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249
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D20 The Expanded Shinkoukenjin
1
Forward
When I begun the Shinkoukenjin project, I knew it would never be completed fully. There were too many
variables to consider, and too many thoughts that were rattling around in my head. I could have just gone back
and reedited the document I created before, and called it done, but I feel this would have cheapened my original
creation as an incomplete document, which it was. It served it's purpose. It created the races, and the world they
live in to a point. What follows is merely a collection of thoughts that I didn't place in the first book, either
because I never thought they'd be wanted, or because I thought they might be too risky at that time to produce.
2
Index
FORWARD
............................................................................................................................... PAGE 1
INDEX
............................................................................................................................... PAGE 2
REINCARNATION CYCLE OF A SHINKOUKENJIN
............................................................... PAGE 3
DEFINITION OF TERM: SHINKOUKENJIN
….........................................................................PAGE 3
MIXING RACES
…............................................................................................................... PAGE 3
HAKANI PRESTIGE PATH
….................................................................................................. PAGE 4
AKUJIN PRESTIGE PATH
….................................................................................................. PAGE 5
RAIFUKOUKEN PRESTIGE PATH
…..................................................................................... PAGE 6
OTHER SHINKOUKENJIN RACES
…..................................................................................... PAGE 7
CHILD OF SET PRESTIGE PATH
…..................................................................................... PAGE 9
MAMUSHI WARLORD PRESTIGE PATH
…........................................................................ PAGE 10
HENPUKU SCREECHER PRESTIGE PATH
…........................................................................ PAGE 11
HENPUKU FLYING ACE PRESTIGE PATH
…........................................................................ PAGE 12
THE GRAFTED PRESTIGE PATH
…..................................................................................... PAGE 13
EXPANDED FEATS
….............................................................................................................. PAGE 14
CLARIFICATIONS
….............................................................................................................. PAGE 14
3
The Reincarnation Cycle of a Shinkoukenjin
When a Shinkoukenjin dies, it is different than the death of other races. Though they do move along the cycle of
reincarnation like humans, things are slightly different. Reincarnation can't handle the deific power they posess
as well as the normal human powers.
At death in the living world, the Shikoukenjin loses their Shinkoukenjin feat, and gains either the Shinigami,
Hollow, or Oni feat, depending on their lot in life (Player choice really.) They also receive the Oldblood feat with
their old Shinkoukenjin race (But only the first time they die). They retain their old Spell Score, and the two
statistics favored by their Shinkoukenjin ancestry. Kirinketsu favor Strength and Constitution, Tora favor Dexterity
and Strength, Shougakubou favor Constitution and Charisma and Hououza favor Dexterity and Wisdom. All
other scores must be rebought with a pool of points equal to 3/5ths the original number. (IE so if they had 30 to
begin with, they would have 18 now)
All feats are lost (With the exception of the above, except for Oldblood, counts towards Feat acquisition), and
must be bought again from first level. You must rechoose at least 1 feat from your old life.
All Skills must be repurchased and re-chosen. You must keep at least 2 skills from your old life
A Shinkoukenjin will also retain a small bit of memory. Roll 2d10+5, this is the percentage of memories you
retain. (So Maximum 25% memory retention) The feat “Deific Recall” modifies this roll. To remember something
from your old life, you roll d100. If you rolled lower than your recall number, you remember that information.
DEIFIC RECALL [SOUL, SHINKOUKENJIN]
Prerequisites: Any one Shinkoukenjin feat
Benefits: If you die, and have to remake yourself as per page 3 of the Expanded Shinkoukenjin, roll your
memory Retention roll, and double the number. THIS is the percentage of memories you retain.
Special: This feat may be taken twice total. (So there is a possibility of there being a 75% memory retention)
At death in the spirit world, the Shinkoukenjin repeats the process above, except the line that reads “and gains
either the Shinigami, Hollow, or Oni feat, depending on their lot in life (Player choice really.)” now reads “and
gains any racial feat except Shinigami, Hollow, or Oni, depending on their lot in life (Player choice really.)” All
other parts of the above order remain the same.
DEFNINTION OF THE TERM: SHIKNOUKENJIN
The term shinkoukenjin refers to the following races: Hououza, Henpuku, Kirenketsu, Mamushi, Sasori,
Shougakubou, and Tora. They are descendants of the guardian animal deities of the world, and have differing
powers based on their lineage. There are other races out there, but that is between you and your GM. An
additional race is supplied in this suppliment [The Tatanka] and is immediately available for use.
Mixing Races
Along with the Demi-Shinkoukenjin prestige path presented in the core Shinkoukenjin book, the following three
prestige paths offer you a mix of the other races. Hollow/Shinkoukenjin, Oni/Shinkoukenjin and
Shinigami/Shinkoukenjin are the paths below. Saddly, it is impossible to mix Quincy and Shinkoukenjin as you
are either born as one or the other, regardless of true parentage.
4
PRESTIGE PATHS
Hakanai
When a Shinkoukenjin dies, there is a chance they will become a hollow. Because they have an enhanced grasp
on their old life, a good deal of the time their Shinkoukenjin side reasserts itself, often fusing powers together into
better more functional powers. A Hakanai is a shell of it's former self, albeit with more power than before.
Prerequisites: Have died with a Shinkoukenjin feat, and taken the Hollow Feat to replace it, Relevant Attack
Skill 10+, Cero, Must have the natural attack of your oldblood race. Must have your hollow mask removed by a
Shinkoukenjin 4 or more levels higher than you.
1 – RE-EMERGANCE [PRESTIGE]
You may trade any feat you have for any
Shinkoukenjin racial feat you qualify for, discluding
the Hollow and Oldblood (Shinkoukenjin Race)
feats. You also gain one bonus feat for each two
feats you trade in in this manner.
2 – KUUMEI [PRESTIGE]
Your old form returns to you and adds to your power
as a Hollow. Upon releasing your Kuumei, you gain
a bonus to your Spell Score and your Oldblood's
two preferred statistics equal to the number of
Shinkoukenjin feats you have, including Oldblood
(Shinkoukenjin Race) This form lasts for a number
of minutes equal to your constitution modifier per
day, and can be spread out amongst multiple uses.
3 – Bonus Feat (This feat is above and beyond the
feats normally granted by leveling)
4 – HIERRO [PRESTIGE]
The Hakanai gains their Constitution modifier as a
natural armor bonus to defense rolls.
5 – ELEMENTAL CERO
Once per week, you may double the damage of
your Cero. This increased damage is of the element
your old Shinkoukenjin race produced from it's
natural attacks. In addition, your natural attacks are
considered to be of the same element with regards
to overcoming damage reduction and resistances.
5
Akujin
Sometimes Shinkoukenjin go to Jigoku. There are some so evil that they cannot be allowed the path of
Reincarnation just yet. They must atone for their sins. Sometimes a Shinkoukinjin doesn't want to atone.
Sometimes they enjoy the evil they've wrought. Sometimes they just find their way out through the Yomi hole, or
through another method.
Whatever the case, an Akujin is a terror to behold. Part Oni, Part Shinkoukinjin, Akujin have access to
transformations that make their ancestors weep.
Prerequisites: Shinkoukenjin Racial Feat, Oldblood (Oni) Feat OR
Shinkoukenjin that has been sentenced to Jigoku for evil. Relevant
Attack Skill 6+ Ranks, +2d6 Damage from extra attacks, Hybrid
1 – HYBRID TRANSFORMATION [PRESTIGE]
When you assume your Hybrid or Kanzen form, Choose one from
each of the following categories instead of your normal benefit (You
still gain one half your level in shikai picks). The choices from these
categories acts as the feat Transformation in regards to stacking
–
Choose two statistics. You gain a +4 bonus to those
statistics.
–
Gain one natural attack method that you do not
possess, or gain one damage dice size to an existing
natural attack method.
–
Choose one of the following: Gain one size category,
Lose one sizecategory, Become a Quadruped, Gain
Two Extra Arms, Gain a Natural Armor Bonus equal to
your Spell Score Modifier, Gain Damage Reduction (as
the Feat).
–
Choose two Base Feats that you qualify for and gain
them for the Transformation's duration
2 – TRANSFORMATIONAL ADDITIONS [PRESTIGE]
When using your Transformation, you may choose category, and
choose a second benefit from that category. Your Transformation grants you access to both benefits when you
transform. (IE: If you have Natural Armor, and you take this, you may then choose to Gain a Size Cateogry as
well, they will stack with this transformation and all others afterwards.)
3 – KANZEN TRANSFORMATION [PRESTIGE]
When you assume your Kanzen form, Choose one from each of the following categories. The choices from
these categories acts as the feat Transformation in regards to stacking (You still gain your level in shikai picks to
create special attacks)
–
Choose two statistics. You gain a +4 bonus to those statistics.
–
Gain one natural attack method that you do not possess, or gain one damage dice size to an
existing natural attack method.
–
Choose one of the following: Gain one size category, Lose one sizecategory, Become a Quadruped,
Gain Two Extra Arms, Gain a Natural Armor Bonus equal to your Spell Score Modifier, Gain Damage
Reduction (as the Feat).
–
Choose two Base Feats that you qualify for and gain them for the Transformation's duration.
4 – TRANSFORMATIONAL LONGEVITY [PRESTIGE]
When using your transformed states, your time in each doubles.
5 – IMMORTAL TRANSFORMATION [PRESTIGE]
As long as you are in your transformed state, you have Regeneration at a rate equal to your character level with
a weakness for Cold and Electricity. Also, you gain the Powerful Transformations Feat as a bonus feat.
6
Raifukouken
When a Shinkoukenjin dies, there is a chance they will become a Shinigami. Because they have an enhanced
grasp on their old life, sometimes their Shinkoukenjin side reasserts itself, often fusing powers together into
better more functional powers. Those that do find their Zanpakutous acting much like their old powers.
Prequisites: Weapon Attack Skill 6+ Ranks, Unarmed Attack Skill 6+ Ranks, Must have died with a
Shinkoukenjin Race Feat and rebuilt into a Shinigami OR be a Shinigami with Oldblood (Shikoukenjin Race).
Shikai.
1 – BEASTIAL SHIKAI [PRESTIGE]
You gain an alternate release on
your Zanpakutou that changes it's
shape into a weapon that
enhances your natural weapon. It
is built just as the Alternate
Release feat, but gains a bonus
type that matches the elemental
type of your previous race.
2 – HYBRID SHIKAI [PRESTIGE]
As long as you are in Shikai, you
gain the secondary bonus of the
Hybrid feat for your Oldblood
race. You do not get to create
special attacks with shikai picks
3 – EMERGANCE [PRESTIGE]
You gain bonus feats equal to one
half the number of Shinkoukenjin
feats you had at the time of your
original death. These are for any
feats you qualify for. If you had no
Shinkoukenjin feats at the time of
your original death, you gain
bonus feats equal to your
Intelligence Modfier.
4 – KANZEN BANKAI [PRESTIGE]
As long as you are in Bankai, you gain the secondary bonus of the Kanzen Feat for your oldblood race. You do
not get to create special attacks with Shikai PIcks.
5 – PERFECT RELEASE [PRESTIGE]
The amount of time you can have your Shikai and Bankai released doubles. This does NOT stack with the
Captain feature Enduring Release
7
Other Shinkoukenjin Races
Beyond the original seven presented Shinkoukenjin races, there are dozens more. Each from their own legends.
Each from their own place in cosmic myth. From the mighty Slephnir of Norway to the Fenrir of Finland to the
Tatanka of North America, Shinkoukenjin have many different names in many different languages. Below, I give
the key to creating a Shinkoukenjin race.
Step 1: Design the flavor, name and origin of your Shinkoukenjin race. Are they arctic wolves from Canada? Are
they North American Eagles? Are they Lions from the African Savannah. Nearly any country that has an animal
as a guardian being of some sort can be used as a Shinkoukenjin Race.
Step 2: Give the race a Natural attack that will scale as they gain more attack ranks. You can forgo a Natural
attack in lieu of a different one as I did with the Sasori. Also, Declare their two preferred statistics (Those
statistics that govern their feats and abilities). Also, each attack should have an element that it's damage comes
from.
Step 3: Design their Hybrid form. Hybrid forms generally give a good bonus. Normally a +4 to two different
things. It is also possible to use class features or other original ideas. The general premise is that Hybrid should
be achieved like Shikai.... If you can picture it being approximately half as powerful as a normal Shikai, then it
should be alright on a Hybrid. Consult your GM however, they may have other ideas and ALWAYS have the right
to refuse or change.
Step 4: Design Kanzen state. Kanzen merely doubles the bonuses from Hybrid.
Step 5: Design Feats. Designing Feats is the hardest part of creating a shinkoukenjin race. Ten feats are
required, one of which is an Atavism. Each feat should be something incremental that describes the creature that
serves as the progenitor of the race in question. Playing an Eagle Race? Perhaps the ability to Fly, once there
how bout a Flight Speed enhancer, or a Maneuverability Enhancer... Atavisms are the simplest to create as they
give a +4 bonus to the less preferred statistic, and a +8 bonus to the more preferred statistic. They give a -2 to
all skills checks and last 3 + Current Spellscore Modifier. Oh yes... Atavism feats must begin with the letter A.
Step 6: Gain Approval from your GM. GM's are a fickle lot, and a good amount of cooperation goes a long way in
their eyes. Always present your race to your GM for approval before you just go ahead and approve it for
yourself to play.
Example Shinkoukenjin Race.
Jimmy wants to play a Shinkoukenjin race that doesn't exist normally. He talks to Jeremy his GM, and they
discuss that Jimmy wants to be a massive creature that is normally peaceful, but can be incredibly powerful
when risen. They finally settle on the mighty North American Buffalo, and together create the following.
TATANKA [SOUL, RACIAL]
The Tatanka have roamed the plains of North America since times before man. Children of the White Buffalo,
their skin is often pale, and their eyes have a red tint to them.
Prerequisites: Exclusive any other Racial Feat. This is a Shinkoukenjin Race.
Benefit: You gain a Gore attack that deals 1d8 damage +1d8 damage at 6, 11 and 16 ranks in Unarmed Strike.
Damage is treated as acid for the purposes of immunities and resistances.
–
Hybrid State: Tatanka gain two abilities when they go into their hybrid form. Firstly, for each 10 feet they
move in a round they gain a +2 to defense rolls till the beginning of the Tatanka's next turn. Secondly,
when they charge, they get a +4 to attack and damage rolls instead of the normal.
–
Kanzen State: increase the bonus to defense rolls to +4, and the bonus to charge attack and damage
rolls to +8.
TATANKA FEATS
IMPROVED GORE [GENERAL, TATANKA]
Prerequisites: Tatanka racial feat
Benefit: Your gore uses d10's instead of d8's
BRUTAL GORE [GENERAL, TATANKA]
Prerequisites: Improved Gore, Tatanka Racial feat
Benefit: Your gore uses d12s instead of d10's
PLAINSRUNNING [GENERAL, TATANKA]
Prerequisites: Tatanka racial feat
Benefit: Increase your land speed by 10 feet
Special: You may take this feat up to 2 more times, each time further increasing your speed by +5
WAR STOMP [GENERAL, TATANKA]
Prerequisites: Str 13+, Con 13+ Tatanka Racial Feat
Benefit: Once per day per point of constitution modifier, you may make a War Stomp. All creatures within 30
feet of you must make a reflex save or fall prone.
THICK HIDE [GENERAL, TATANKA]
Prerequisites: Tatanka racial feat
Benefit: Whenever you take damage, reduce that damage by your strength modifier.
IMPROVED THICK HIDE [GENERAL, TATANKA]
Prerequisites: Tatanka Racial Feat, Thick Hide
Benefits: In regards to Thick Hide, your strength is considered to be 2 higher than normal.
Special: You may take this feat multiple times, It's effects stack and gain a bonus equal to the number of times
you have taken this feat (IE If you take this feat 6 times, you gain 12 virtual strength for the Thick Hide Effect + 6
extra virtual strength for the number of times you took this feat.)
WAR CRY [GENERAL, TATANKA]
Prerequisites: Tatanka racial feat, Charisma 13+
Benefit: Once per day per point of Constitution modifier, you may release a War Cry. All allies within 100 feet of
you gain a bonus to attack and damage equal to your Strength Modifier for a number of rounds equal to your
level + constitution modifier. This effect stacks with itself up to a grand total of +10 (Should you go more than
that, it sets to +10)
SLAM [GENERAL, TATANKA]
Prerequisite: Tatanka Racial Feat, Unarmed Strike 12+ Ranks
Benefits: You gain a Slam attack that deals 1d6 damage + 1d6 per 5 ranks in Unarmed Strike you have beyond
the first.
LOOMING FORM [GENERAL, TATANKA]
Prerequisites: Tatanka Racial Feat, Strength 15+, Constitution 15+
Benefits: You are considered large, medium and small for all positive effects.
ALBINO ADAVISM [SOUL, TATANKA]
Prerequisites: Tatanka Racial Feat, War Stomp, Looming Form, Unarmed Strike 12+ Ranks
Benefits: You gain a +2 bonus on your Strength and Constitution scores. You also gain a +4 bonus on Skill
Checks that involve Constitution and Strength. Also, once per day you may loom large. While looming large, you
gain a +4 bonus to Strength and a +8 bonus to Constitution. You take a -2 penalty to your Skill Checks. The
increase in constitution grants +4 hit points per level. These hit points do not decrease first like Temporary Hit
Points These bonuses last for a number of rounds equal to 3 + your newly modified Constitution Modifier. You
are winded at the end of looming large. If you have the any other Rage-like effect, you may use them in any
combination, even using up to four at once. Increase the tiredness one step for each rage you stack upon Albino
Adavism. (Winded become fatigued, fatigued becomes exhausted, exhausted becomes unconscious)
Special: You may take this feat multiple times, each time you do, you gain an extra use of your ability to Loom
Large
The following are Shinkoukenjin race specific prestige paths. I realized through positive reinforcement from
friends that I had neglected this part of the shinkoukenjin totally, only creating general prestige paths that any of
them could get into.
Child of Set
The Children of Set, or the Mamushi are powerful beings of mysticism and lore. Unlike the rest of their brood
however. The Children of Set are a group that still keeps contact with their progenitor, Set. Through this
relationship, he secretly grants them immense powers. Powers unto like himself. They are his true progeny and
are rewarded as such.
Prerequisites: Mamushi racial feat, Reiatsu Healing, Spellcaster, Unarmed Strike 8+ Ranks, Treat Injury 8 Ranks
1 – SET'S DEVOTION [PRESTIGE]
A child of Set adds their Charisma bonus to all Protection skills and their Defense Skill.
2 – SET'S HOPE [PRESTIGE]
You gain a pool of Divine Channeling per day equal to 3+Wisdom Modifier. You may use these points in several
ways. Unless noted, a Channel Divinity usage targets one creature (Either the caster or the target or the target
spell)
Usage
Divine Channeling Point Cost
Use Reiatsu Healing at a range of 30 feet
2
Double your Reiatsu Healing for the round
2
Add 2d8 healing to one Reiatsu Healing attempt
1
Imbue liquid with Sleep
1
Imbue liquid with Deep Slumber
2
Gain +4 bonus on Fort Saving Throw for one turn
1
Give +4 bonus on Will Saving Throw for one turn
1
Use Reiatsu Healing as an immediate action
3
Remove Disease/Blindness/Deafness
2
3 – SET'S LOVE [PRESTIGE]
When you are knocked beneath one half your hit
points (rounded down), you gain Fast Healing 10
until you are at full health or the encounter ends.
This Fast Healing stabilizes you and heals even if
you are knocked to negative hit points up till -10
where the healing stops.
4 – SET'S PROMISE [PRESTIGE]
You gain resistance to damage from kido equal to
10 + Character Level.
5 – SET'S GLORY [PRESTIGE]
You may revel in the glory of Set once per day per
point of charisma modifier. During your revel you
gain a bonus to all statistics equal to one half your
character level. This also grants bonus Hit points
and a bonus to Reiatsu. This lasts for 3 rounds + 1
round per point of new constitution or wisdom
modifier.
10
Mamushi Warlord
Warriors of fleet-footed intensity, the Mamushi warriors move as fast as thought. These mighty warlords are
paragons of the armies of the Mamushi, and are well respected in the oni courts.
Prerequisites: Unarmed Strike: 8+ Ranks, Tail Slap, Abomination, Survival 8 Ranks
1 – SPEED OF THOUGHT [PRESTIGE]
Your speeds increas by 10 feet. Double your Statistic Modifier to your Defense Skill. For each 10 feet you move
in a turn, you gain a +2 bonus to your Defense Skill.
2 – SPEED OF BATTLE [PRESTIGE]
Your speeds increas by 10 feet. You gain an additional attack at your highest Unarmed Strike bonus each turn.
Alternatively you may use this attack to take a second move action.
3 – SPEED OF MIND [PRESTIGE]
Your speeds increas by 10 feet. For each 10 feet you move before you attack, you deal an extra 1d6 elemental
damage (Choose one of: Fire, Cold, Electricity, Acid, Sonic) with the attack made.
4 – SPEED OF POWER [PRESTIGE]
Your speeds increas by 10 feet. Once you activate this power, it lasts till the end of combat or until you are struck
with an attack. Any time an
opponent makes an attack
against you, you may, as an
immediate action, take a 5
foot step. This step uses one
of your attacks of opportunity
for the round. Should you
run out of AoO, you cannot
take the movement action
from this power.
5 – SPEED OF INFINITY
[PRESTIGE]
Your speeds increas by 10
feet. Once per day per point
of Intelligence Bonus you
may use this power. As a full
round action you may move
up to your speed. Each time
you exit a square adjacent to
an enemy you may make a
single melee attack against
that foe. You cannot attack a
single foe more than once
with each usage of this
power. Your movement
provokes attacks of
opportunities as normal.
11
Henpuku Screecher
Normal Henpuku have a screech that harms living and non living material. Some can even vary the effects into
specific chords. Some deafen, some blind... Some can even kill you outright. The Henpuku Screecher is a
master of these techniques and each is nearly as feared as a regent.
Prerequisites: Improved Breath Weapon, Extended Breath Weapon, Word of Doom OR Breath Weapon
Admixture, One Attack Skill 11+ Ranks.
1 – WORD OF DOOM / BREATH WEAPON ADMIXTURE [SOUL, PRESTIGE]
You gain the feat you are missing as a bonus feat.
2 – MASSIVE BREATH DAMAGE [PRESTIGE]
Your breath weapon, if it does damage, increases damage dice by 1 (d6 becomes d8, d8 becomes d10, d10
becomes d12)
3 – BREATH SHAPING [PRESTIGE]
You can shape your breath weapon into a 50ft Line or a 20ft Burst. In addition, you may create a number of 5
foot squares not effected within your breath weapon equal to your constitution modifier.
4 – WORDS OF POWER [PRESTIGE]
In addition to the effect chosen with Word of Doom, you may add any lower Power Word effect instead. In
addition, once per week you may choose 2 Power Words to use at once.
5 – MASSIVE SCREECH [PRESTIGE]
Once per Month, you may make your screech a 1 mile burst, centered on your position. If you do, you are also
effected by your screech.
12
Henpuku Flying Ace
There are those that can fly. Then there are the Henpuku Flying Aces. These specially trained warriors of the fifth
court revel in the ability to soar above the trials and tribulations of their haggard court. They are above intrigue,
which to them is both dishonorable, and if caught is punishable by death. They take the battle to those that can
fly, they are the terror that flaps in the night... They are... the Flying Aces.
Prerequisites: Flight, Improved Maneuverability to Perfect Maneuverability,
Improved Flight twice, Claw
1 – DO A BARREL ROLL! [PRESTIGE]
You can shake off enemies with great ease. While flying, even in open
skies, against other flying opponents, you can make a hide check to hide
in plain sight using clouds, the sun, or even staying out of your enemies
field of vision. You gain an intelligence bonus to this roll.
2 – SHAKE IT OFF [PRESTIGE]
You gain the ability to shake through damage, using superior
manuverability. Once per day per point of intelligence bonus, when you
would be hit by an attack, you can make a reflex save opposed by the
attack roll of your opponent. Should you succeed, you dodge the attack
taking no damage. Should you roll a natural 1 on the roll, you take an
additional multiplier of damage. This can be done even versus a critical hit.
3 – PERFECTION OF FLIGHT [PRESTIGE]
Your flight speed increases by 20 feet, and you can treat the first two
diagonal squares that normally require 10 feet of movement as 5 feet of
movement while in the air.
4 – SEISMIC TOSS [PRESTIGE]
You gain the ability to make a special attack against opponents while in
the air once per day per point of wisdom modifier. To begin this attack,
make a grapple check, if this attack succeeds, you may make a trip
attempt as a free action that does not provoke an attack of oppourtunity. If
the trip attack succeeds, the target is knocked prone as usual, and takes
additional damage equal to twice your level.
5 – SUPERIOR CLAW [PRESTIGE]
Your claw attack gains 2d6 damage and is considered cold and force damage towards overcoming resistances
and immunities. In addition, you may make a second claw attack at a -5 penalty to attack rolls.
13
The Grafted
Sasori technology doesn't just stay with the Sasori. It leaves their possession either by giving it to others, or by
having it stolen by outsiders for their own uses. Those that use the bio-organic technology that the Sasori make
can become more resilient than normal, they can become... the Grafted.
Prerequisites: Blooded, At least 1 Sasori object that is worn,
Damage Reduction 8/- or Natural Armor +5 or better.
1 – INNER RESERVES [PRESTIGE]
Your soul is powerful and has taken on the challenge of
powering one of your devices. Choose one of your sasori
objects, that device requires one less soul to power. If it did
not require souls to power, you receive a +1 bonus to all
numerical values of that object.
2 – Bonus Sasori Object
3 – GRAFTING EVOLUTION [PRESTIGE]
Choose one of your sasori objects. It goes through an
evolution as the Superhuman Feat.
4 – Bonus Sasori Object.
5 – LARGE GRAFT [PRESTIGE]
You can use grafts that are up to one size category larger
than you are. All other rules apply normally. In addition, if you
have a graft one size category larger than yourself on, you
count as a creature of that size category for all positive effects
for this graft.
6 – Bonus Sasori Object
7 – GRAFTING EVOLUTION II [PRESTIGE]
Choose an additional Sasori Object in your possession. It
goes through an evolution as the Superhuman Feat
8 – Bonus Sasori Object
9 – GRAFTING GENIUS [PRESTIGE]
Choose one slot on your body per two points of constitution modifier (rounded down). You may place a second
Sasori object at that location, but you take 1 constitution damage to do so. The constitution damage remains as
long as you have two sasori objects at the same location.
10 – GRAFTING EVOLUTION III [PRESTIGE]
Choose an additional Sasori Object in your possession. It goes through an evolution as the Superhuman Feat
14
Expanded Feats
HYBRID [SOUL, SHINKOUKENJIN]
In addition to the normal text of this feat it reads.
–
Sasori: Your Dokubari becomes a natural sting attack dealing 1d6 damage per 5 ranks in unarmed
strike you have. It uses unarmed strike while in hybrid form.. It gains the Defending and Speed qualities.
You gain a Climb Speed of 20 feet
–
Mamushi: Your sting does one dice more damage and counts as Acid for immunities and resistances.
Also, your poison damage doubles. You also gain +10 feet to your land speed.
–
Henpuku: You gain a Wing Buffet attack. Also once per day per point of Strength modifier you can
cause a gust of wind as the spell. Your flight speed increases by +10 feet.
KANZEN [SOUL, SHINKOUKENJIN]
In addition to the normal text of this feat, it reads:
–
Sasori: The damage of your Dokubari damage doubles, it also gains the Keen and Ghost Touch quality
and your climb speed increases to 40 feet. You gain Natural Armor equal to your character level
–
Mamushi: Your sting moves up one more dice size and counts as Acid and Electricity. Also your poison
damage doubles once again (Thus tripling). Your bonus to land speed is 20 feet.
–
Henpuku: You gain a second wing buffet attack, and you can create a whirlwind instead of a gust of
wind. Your flight maneuverability incrases one step (Max Perfect)
PERFECTION OF SOUL [PRESTIGE]
In addition to the normal text of this feat, it reads:
–
Sasori: While in Hybrid form, when you hit with an attack, you may attempt to claw the target as a free
action. If you claw the target, you deal 2d6 + strength modifier damage. You gain Force resistance 20.
–
Mamushi: While in Hybrid form, when you hit with an attack, you may attempt to grapple the target as a
free action. If you grapple the target, you can constrict them for 2d6 + strength modifier damage per
round. You gain Acid resistance 20.
–
Henpuku: While in Hybrid form, when you hit with an attack, you may attempt to trip the target as a free
action. If you trip the target, you can attack them for an additional 2d6 + strength modifier damage. You
gain Sonic resistance 20.
Clarifications
Q: Can Sasori, Mamushi and Henpuku take classes like Hanshu, Shinkoukenjin Spellcaster or Shinkoukenjin
Beastmaster?
A: Any prestige path that states “Any one Shinkoukenjin race” or “Any one Shinkoukenjin Feat” or something
similar may be taken by a Mamushi, Sasori or Henpuku.
Q: What are the favored attributes for the Mamushi, Henpuku and Sasori?
A: Under Paragon Shinkoukenjin, the prerequisites should be expanded to read “Heroic Attribute (Your race's
favored ability scores... [ Kirinketsu favor Strength and Constitution, Tora favor Dexterity and Strength,
Shougakubou favor Constitution and Charisma, Hououza favor Dexterity and Wisdom, Sasori favor
Intelligence and Charisma, Mamushi favor Dexterity and Constitution and Henpuku favor Dexterity and
Wisdom] )”
Q: Do the fallen Shinkoukenjin follow the same reincarnation cycle as the exalted ones?
A: Yes
Q: Do Dokubari regenerate?
A: Yes, they regenerate in 2d4 days
15
Credits
Tite Kubo: Writer and Illustrator of the Bleach Manga
Draxredd: This is the guy that created the Classless Bleach d20 system
Dionon: This is Me, I created all the content within this booklet that is not copyrighted already. Feel free to use it
as you see fit, as long as I get credit for it.
Jusditz and Jeroitz: Two people who have a talent for finding the loopholes in systems and have been
invaluable in helping me root out the ones in this game system that even my discerning eye missed.
Giants in the Playground and Gleemax community: For inspiring me to create d20 stuff.
Wikipedia contributors (GNU Free documentation licence)
The Hypertext D20 SRD (Open Gaming Licence)
Peter Kisner: for the classless d20 inspiration
Deviantart: For having such a great selection of pictures to use.
Shikoukenjin.
A Series of Four Races... Expanded to Seven
The Shinkoukenjin are the mortal descendants of the four guardian gods of Kyoto. Together, they fight
things that are beneath the Shinigami's notice. Things that have nothing to do with the spirit world. They
fight horrors that are alive and well, that threaten mortal life and limb. Sometimes they win, sometimes
they lose, but they always fight with honor and integrity.
Features
•
Explanation of Shinkoukenjin reincarnation path
•
New Prestige Paths
•
Creation guide to create your own Shinkoukenjin races
•
Answers to frequently asked questions
•
Expansion to other Shinkoukenjin prestige paths
The Shinkounenjin can fit into any classless D20 game that is looking to expand it's borders and insert
some diversity. The flavor text is made for the Bleach Universe, and they fit best there, using
terminology and derived statistics from the Bleach D20 Classless system.
LEAGALISE
All content within is the intellectual property of Brian Korot, AKA Dionon. It may be used by anyone that
wishes, and may be changed to fit your campaign. If you are going to publish this in any format, or add
to it, please be kind and give me credit, as I am going to be giving credit to those that inspired me to
create this supplement for the d20 classless system. All mentions of the Bleach anime and Manga
including mentions of the Soul Society, Shinigami and Soul Reapers, are used with fair use from Tite
Kubo, Shoen Jump Comics and anyone else I am forgetting to give credit to.
| textdata/thevault/Deduped Shit/Bleach/D20 - Bleach Classless - Suppliment Expanded Shinkoukinjin.pdf |
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Qu’est-ce qu’un Wookie ?
UN WOOKIE ? UNE BÊTE ?
samedi 1er juillet 2006, par znisj
Après vous avoir parlé dans mon dernier article de la planète Kashyyyk, nous allons maintenant
nous intéresser à ses occupants principaux qui sont les Wookies, espèce intelligente, alliant ; force,
intelligence et honneur...
Les Wookies
Les Wookies sont de grand bipèdes à fourrure
dépassant couramment les deux mètres de
haut. Ils sont originaires de la planète Kashyyyk
et n’ont que très peu de communautés en
dehors de leur monde natal.
Capables de vivre plusieurs siècles, les Wookies
possèdent entre autre de remarquables
capacités de récupération, et sont capables de
survivre à des blessures très graves. Ils sont
également dotés de longues griffes rétractiles,
qu’ils utilisent principalement pour s’accrocher
à la végétation dense de Kashyyyk. Leur
honneur leur interdit cependant formellement
d’utiliser ces griffes comme armes lors d’un
combat. On peut facilement imaginer le
formidable adversaire que serait un wookie
doté d’un honneur "moindre" ...
Pour le combat, les Wookies utilisent soit des
lames Ryyk, soit leurs fameuses arbalètes-laser,
spécialité des Wookies et qu’on ne retrouve que
dans leurs mains.
Leur monde est une véritable jungle d’arbres
géants ou les prédateurs et même les plantes
sont de plus en plus dangereux au fur et à
mesure que l’on descend vers le sol, dont
personne n’est jamais revenu d’ailleurs. Les
Wookies vivent dans des cités arboricoles et si
extérieurement leurs villes peuvent sembler
primitives, elles sont en fait parfaitement
intégrées à leur monde et dotées de la
technologie la plus moderne.
En raison de leur grande force physique et à la
suite de certaines informations donnant à
penser qu’ils étaient hostiles à l’Empire, celui-ci
occupa militairement la planète Kasshyyyk et il
ne se passa dès lors pas un jour sans que des
dizaines de Wookies accusés (souvent à tort)
d’un délit mineur soient réduits à l’esclavage et
expédiés sur d’autres mondes. Un certain
nombre d’organisations esclavagistes se
procuraient aussi par des coups de mains et
des enlèvements un certain nombre de Wookies
mais ce genre d’opération était beaucoup plus
dangereuse à réaliser qu’on pourrait le penser.
Les ennemis jurés des Wookies, les
Trandoshéens, se firent à cette époque un
malin plaisir à chasser et à capturer les wookies.
Bien que la plupart des Wookies comprennent
le Basic, seul certains sont capables de le parler,
la plupart des représentants de cette espèce
étant limités par leurs organes de
communications particuliers. Les Wookies
parlent entre eux leur langage, le Shyriiwook,
un dialecte très complexe à maîtriser pour les
autres races, en raison du mélange de
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feulements, rugissements, gestes et autres
bruits nécessaires à son usage.
La structure sociale des Wookies accorde une
grande place à la famille, aux rites initiatiques,
et rejettent en masse le matérialisme. La fête la
plus importante à leurs yeux et le Jour de la Vie,
durant lequel les familles se rassemblent dans
la joie et l’harmonie, et rendent hommage à
l’Arbre de la Vie, fondement de leur civilisation,
en référence à la nature généreuse de
Kashyyyk.
Même sous l’occupation impériale, aucune force
de répression n’a réussi à empêcher la
célébration de cette fête hautement
symbolique pour les Wookies.
Les wookies sont réputés violents et courageux
mais aussi honorables pour la plupart.
L’imagerie populaire veut que cette race soit
physiquement la plus forte de la galaxie (en
tous cas, par rapport à sa taille). Un grand
nombre de gens considèrent que parce qu’ils
sont issus d’une civilisation arboricole autrefois
réduite en esclavage par l’Empire, ils sont
technologiquement primitifs ce qui est
totalement inexact (ils connaissent depuis
longtemps la technologie moderne et leurs
longs doigts sont très déliés).
De plus, sous l’Ancienne République, Kashyyyk
était représentée au Sénat par une délégation
wookie, comme la plupart des autres mondes
dits civilisés.
Comme de nombreux peuples mettant en avant
des valeurs comme l’honneur, les Wookies
pratiquent les serments et la "dette de vie".
Celle-ci peut les amener à défendre jusqu’à la
mort un étranger (même d’une autre race)
auquel ils pensent devoir une grande faveur.
Une dette de vie est définitive et rien ne peut la
lever.
La plupart des Wookies que l’on peut rencontrer
loin de Kashyyyk sous l’Empire sont des
esclaves, généralement affectés à des travaux
nécessitant une grande force physique. Un
certain nombre sont devenus gladiateurs,
tueurs à gages, gardes du corps, casseurs de
pouces ou mercenaires. Quelques uns sont
même parvenus à s’enrichir et à fonder un
commerce ou acheter un navire.
Bon nombre de citoyens et d’agents impériaux
considèrent qu’un Wookie en liberté est
obligatoirement un esclave évadé (qu’il faut
donc capturer de nouveau) mais la presque
totalité de la population de la galaxie s’en
moque pas mal et un certain nombre d’esclaves
wookies sont parvenus à retrouver légalement
leur liberté en impressionant par leur droiture
un propriétaire un peu moins cynique que les
autres.
Après la chute du régime impérial, les Wookies
deviennent une espèce libre à part entière, et
les diverses organisations esclavagistes sont
démantelées, et leurs membres poursuivis. Une
seule tentative de contre-attaque sera menée
par les Nagai, mais ils seront eux-mêmes mis
en déroute.
Sous la Nouvelle République, les Wookies font
montre de leurs talents, notamment dans le
domaine de la mécanique des vaisseaux
spatiaux, où ils excellent, mais aussi dans le
combat et l’ingénierie. Kashyyyk devient ainsi
un site industriel du nouveau gouvernement, et
plusieurs villes tournent leur production au
service des alliés des Wookies, dans des
domaines variés. Une des plus importantes
cités de la planète, Thikkiiana, devient ainsi un
fournisseur primordial de composants
informatiques pour la Nouvelle République.
| textdata/thevault/Star Wars [multi]/Lang/FR/Aides de Jeu/SWD6 FR - Les Wookiees.pdf |
STAR WARS -
Legendes
:
Le guide de la Force
Sommaire :
CHAP 1 : Les conceptions de la Force
La quête des origines (L'Ashla et le Bogan)
La Force universelle
La Force vivante
La Force élémentaire
La Force unifiée (ou le Potentium)
Le Courant blanc
CHAP 2 : Les adeptes de la Force
Présentation.
Les factions :
Les Rangers Kilian
Sorciers de Tund
Jensaaraï
Les sorcières de Dathomir
Les Ysannas
Jal Shey
Mindwalkers
Sages Baran Do
Fallanassi
Matukaï
Moines Aïki
Moines de Shimura
Moines Aing Tii
Les Daï Bendus
Les Baadu
Les paladins de Teepo
Les chevaliers Impériaux
Les chevaliers d'acier
Les modeleurs de Kro Var
Les cas particuliers
:
Les gardiens de Kiffu
Les Dervish Seguyi
Les Jedï Noirs
Les gardiens du ciel
Les Jedï Corelliens
les Zeison Sha
rangers antariens
CHAP 3 : L'ordre Jedï
1- Ancienne République :
Les consulaires
:
Les explorateurs
Les Artefacteurs
Les guérisseurs
les enseignants
les Historiens
Les archivistes
les gardiens
:
les soldats de paix
Les Maîtres d'armes
Les archers
Les sentinelles
:
ombres jedi
Investigateurs
2-Alliance Galactique :
Les chevaliers Jedi du nouvel ordre :
Les concepteurs
Les consulaires
Les pilotes
les sentinelles
les guérisseurs
les Néo-Archers
Les instructeurs
Les acolytes
3- L'équipement standard des Jedï :
Equipement de mission
les holocrons et Noetikon
4- La technologie du Sabre-Laser :
Principes de construction
les différents types d'armes.
Les cristaux
5- Les formes de combat au sabre-laser :
Forme 1
Forme 2
Forme 3
Forme 4
Forme 5
Forme 6
Forme 7
Autres formes de combat :
Forme 10
Forme 9
Forme 0
Forme 8
6- véhicules et vaisseaux de l'ordre :
Epoque pré-républicaine
Ancienne république
Nouvelle République
Alliance Galactique
CHAP 4 : Les Siths
Présentation :
L'histoire du peuple Sith
L'exil des 12, la fondation
l'empire Sith
La tribu perdue des Siths
le second Empire Sith
l'empire Sith de la Forge Stellaire
La doctrine de Bane
la théocratie Impériale
Le Sith Unique
L'armement Sith
Les chimères Siths
Organisations affiliées :
La garde noire
L'ordre de Mecrosa
Les sorciers de Rand
Les prophètes du côté Obscur
Crédits :
Auteur : Oniros
Univers créé par : Georges Lucas
Illustrations : illustrations de fans amateurs sur l'univers étendu légendes...
Remerciements : aux éditions West and Game et Jeux descartes pour leurs magnifiques et utiles
suppléments, principales sources du présent ouvrage, aux sites internet de fans : Sithclan, Anakinworld,
anakinweb, Star Wars universe et Star Wars Holonet dont les fiches synoptiques sont claires et fort bien
documentées, mais aussi le manuel du jedï et le livre des Siths parus tous les deux en VF chez
Larousse...
REMARQUES PRELIMINAIRES :
L'ouvrage que vous tenez entre les mains est le fruit d'une frustration de MJ constatant l'éparpillement
ou le manque d'informations disponibles en français sur telle ou telle faction d'individus sensibles à la
Force et ce, quelque soit la période chronologique considérée aussi bien pour le cadre des films que
pour l'univers étendu. En outre, la saga s'est tellement étoffée depuis la fin de la gamme Star Wars en
système D6 que j'ai voulu regrouper les informations disséminées dans les différents médias à notre
disposition. Comme pour le guide du second Empire que j'ai mis en ligne sur la scénariothèque, il m'a
semblé utile de proposer quelque chose pour remédier à cette situation. J'ai donc entrepris de collecter
les informations sur l'histoire et l'évolution des ordres jedï et Siths sans oublier d'y ajouter une
description des différentes factions d'adeptes de la Force qui ont vu le jour depuis bientôt 40 ans sous la
plume de Georges Lucas ou des auteurs ayant contribuer au développement de cet univers de fiction
dont la richesse est toujours surprenante. Je vous en livre donc ici une synthèse en les réunissant dans
un seul livret.
Les textes principalement issus des sites internet et des ouvrages précités sont, soit seulement
retranscris, soit remaniés, complétés ou bien créés par mes soins. Il en est de même pour ceux issus
du jdra Avatar écrit par Thaddéus pour développer les modeleurs KroVar en raison du manque d'infos
officielles sur ce peuple, ou bien pour ceux du jeu Méta-Barons pour les pouvoirs des Fallanassi dont le
courant blanc se rapproche beaucoup à mon sens du concept de l'Amarax. D'autres encore sont tirés
des ouvrages Star Wars parus chez Jeux Descartes. J'ai donc repris et aménagé le plan du guide du
second Empire. Nous sommes donc maintenant en terrain familier. Les ouvrages publiés en 2011et
2012 par Larousse le manuel du Jedï et le livre des Siths ont également constitué des sources de choix
tant iconographiques qu'écrites.
Enfin, le présent guide ne propose aux MJs que du « background » ou presque, car outre le côté
fastidieux de la technique, je ne dispose pas du temps nécessaire pour pour m'y consacrer avec
assiduité. Par ailleurs, cela évite l'écueil que la presse rôliste avait reproché au guide de l'empire
(originel), à savoir : est-ce bien utile de fixer dans le marbre, les stats des Pnjs principaux tels que
l'empereur et Vador ? A l'instar du guide du second Empire, j'ai donc décidé de laisser lune très grande
liberté aux Mjs sur ce sujet, y compris pour les vaisseaux et les véhicules, considérant d'une part qu'il
appartient à chacun d'eux de faire comme bon leur semble et d'autre part que ce supplément n'étant pas
officiel, il n'a pas vocation à en remplir toutes les fonctions.
Par ailleurs, afin de respecter les droits d’auteur portant sur la franchise, il est utile de préciser que cet
ouvrage n’est en aucun un supplément officiel lié de quelque façon que ce soit aux détenteurs actuels et
exclusifs des droits et encore moins édité à titre professionnel ; il s’agit juste d’une production amateur
dont l’intention n’est nullement de porter préjudice ni aux ayant droit de la franchise STAR WARS, ni aux
amateurs ayant travaillé sur le sujet. Il convient donc mieux de le considérer comme un hommage
respectueux à cette création hors norme qu’est STAR WARS, plutôt que comme un pillage inique ou un
plagiat éhonté. Voilà, cette présentation indispensable étant terminée, il ne me reste plus qu'à souhaiter
de nombreuses parties endiablées à ceux qui se sont décidés à, de nouveau, parcourir la galaxie Star
Wars.
N'oubliez pas : la Force est votre alliée. Dès lors, vous pourrez accomplir de grandes choses au service
de la galaxie ou devenir son maître si vous vous laissez séduire par le côté obscur de la Force rompant
votre équilibre intérieur et celui de l'univers.
C HA P I : Les conceptions de la Force
"La Force est ce qui donne au Jedi son pouvoir. C’est un champ d’énergie crée par tous les êtres vivants.
Elle nous entoure et nous pénètre, liant la galaxie en un tout."
Obi-Wan Kenobi.
Généralités :
Que l’on soit apte ou non à utiliser des pouvoirs de Jedi ou de Sith, la Force est, dans l’univers de Star
Wars, en tout être et en toute chose. Même les plus sceptiques sont traversés et animés par elle. Les
êtres capables, non pas de la maîtriser, mais de la comprendre, sont rares. Très rares. Au temps de
gloire de l’Ordre Jedi, toute la galaxie ne comptait que dix ou vingt mille Jedi accomplis. Et un peu moins
de la moitié de Sith. C’est dire si, pour un Joueur, incarner un tel Personnage est un privilège. Un vrai
Jedi apprend d’ailleurs surtout à vivre sans utiliser la Force. En faire usage constitue généralement le
dernier recours d’un chevalier. Ecouter la Force, par opposition à se faire entendre d’elle, telle doit être
la devise d’un vrai Jedi. Les Sith, bien entendu, prônent un contrôle plus actif de la Force et
revendiquent leur statut d’êtres supérieurs, ce qui les pousse à utiliser ce pouvoir de façon ostensible et
souvent néfaste. La Force est une énergie que l’on peut comprendre comme un courant mystique ou
comme quelque chose de tout à fait naturel. Au travers des âges, elle fut considérée comme de la
magie, une essence divine ou une mystification commanditée par des charlatans. Les Jedi ne furent pas
les premiers à étudier la Force et ils ne seront sans doute pas les derniers. Depuis la victoire de
l’Alliance Rebelle sur l’Empire Galactique, l’Académie Jedi fut rebâtie grâce à la volonté de Luke
Skywalker. Aujourd’hui, elle retrouve petit à petit sa puissance d’antan et prône les valeurs de l’ancien
Ordre. Si les Siths sont devenus aussi rares que ne le furent les Jedi peu après le génocide de la Guerre
des Clones, il en existe toujours à travers la galaxie. Cachés, ils attendent leur heure et oeuvrent dans
l’ombre au grand retour de leur propre Ordre. Certaines planètes reculées sont sans doute soumises
aux pouvoirs de Seigneurs Sith.
La quête des origines (L'Ashla et le Bogan) :
Tython était un monde sauvage et primaire au climat tempéré, et l'est toujours. D’une beauté à couper le
souffle, l’environnement peut pourtant s’avérer terrible et dangereux. Des tempêtes de Force naturelles
déchirent le ciel, et de fantastiques créatures se tapissent dans les jungles. C'est ici, sur ce monde
sublime et rude, que tout a commencé il y a très longtemps dans cette galaxie lointaine, très lointaine...
Tython possède deux lunes : Ashla la brillante et Bogan la sombre. C’est en observant ces deux astres
que le concept d’équilibre dans l'univers est apparu aux anciens natifs pour la première fois. Pour les
Tythans autochtones puis pour les Je’daii, il en découla la notion l’équilibre au sein de la Force qui fut le
pilier fondamental de la philosophie primordiale des je'daii. Si un Je’daii s’éloignait trop de la lumière, ou
des ténèbres, il est considéré comme déséquilibré. Ceux qui sont trop plongés dans la lumière sont
envoyés sur Ashla pour contempler Bogan. Ceux qui, au contraire, puisent trop dans le côté obscur sont
envoyés sur Bogan et méditent en observant Ashla, jusqu’à retrouver la voie de l’équilibre. Si jamais ils y
arrivent.
Environ 10 000 ans avant la fondation de l'ancienne république, neuf immenses vaisseaux pyramidaux,
dont on ne sait rien concernant leurs bâtisseurs, visitèrent de nombreux mondes de la galaxie et
amenèrent sur Tython quelques milliers d'êtres intelligents sensibles à la Force soigneusement
sélectionnés, cette migration achevée, les neuf vaisseaux partirent à différents endroits de Tython,.
Après plusieurs milliers d'années de vie sur Tython, leurs descendants héritiers de leurs cultures et
dépositaires de leurs croyances fondèrent l'ordre de moines guerriers des Je’daii et un Temple fut
construit près de chacun de ces étranges vaisseaux immobiles nommés Tho'Yor. Les Tythans qui vivent
sur la planète Tython et qui sont activement impliqués dans l'étude et la compréhension de la Force
appartiennent à cet Ordre de chercheurs et de combattants mystiques. Tous les Je'daii sont des
Tythans, mais tous les descendants des Tythans ne sont pas obligatoirement des Je'daii. Le mot Je'daii
est une contraction de deux anciens mots d'origine Dai Bendu : je, signifiant "mystique", et daii, signifiant
"centre". Les Je'daii concentrent donc leurs études sur l'équilibre produit par cette énergie mystique
qu'ils appellent la Force. A cette époque reculée, on comptait cinq niveaux dans la hiérarchie de l'Ordre
Je'daii : novice ceux qui débutent leur formation sous l'égide d'un ou plusieurs maître au sein d'un
temple, les voyageurs sont des étudiants qui vont de temples en temples parcourant Tython pour
parfaire leurs connaissances de la Force et requérir l'enseignement de chaque spécialité. Les rangers
sont l'équivalent des chevaliers de l'ère moderne et plus particulièrement des gardiens, Maître, il s'agit
de ceux qui enseignent au sein d'un temple proprement dit, en général ils sont sédentaires et Maître de
Temple, c'est un peu l'équivalent du titre de grand maître car ils siègent au conseil.
Les Je'daii édictèrent le code originel :
Il n'y a pas d'ignorance ; il y a la connaissance
Il n'y a pas de peur ; il y a la puissance
Je suis le coeur de la Force
Je suis le révélateur de la lumière
Je suis le mystère de l'ombre,
En équilibre entre le chaos et l'harmonie,
Immortel au sein de la Force.
Un Temple fut donc construit sous chaque Tho Yor – chacun d'eux étudiant la Force sous un aspect
particulier. Les voyageurs Je’daii devaient visiter et suivre les enseignements de chacun de ces neuf
Temples avant de pouvoir prétendre au titre de ranger.
Kaleth, le Temple de la Connaissance :
Bâti sur un nexus de Force, Kaleth est le lieu où les Je’daii se réunissent tous ensemble en cas
d’évènements importants. C’est là-bas que les décisions sont prises et les jugements rendus, au nom de
l’ordre Je’daii. Il s'agit du centre névralgique de l'ordre, son centre opérationnel en quelque sorte.
Bodhi, le Temple des Arts :
Situé sur les plaines verdoyantes, près d’agréables forêts, Bodhi est le lieu où les étudiants et les
Maîtres étudient les manifestations de la Force à travers les arts : écriture, calligraphie, danse, dessin,
sculpture, cuisine, musique et théâtre.
Anil Kesh, le Temple de la Science :
Dans ce Temple, les scientifiques Je’daii explorent la science et l’alchimie. L’accent est mis sur la
théorie, mais les résultats sont souvent pratiques et parfois imprévisibles. Le Temple enjambe l’Abîme,
une gorge si profonde que personne n’en a jamais trouvé le fond. Quelque chose dans l’Abîme parasite
les sens Je’daii ; plus un être est puissant dans la Force, et plus il s’enfonce dans l’Abîme, plus ses sens
sont troublés. Quelques Je’daii sont devenus fous en essayant de percer les mystères de l’Abîme. Pour
les scientifiques d’Anil Kesh, l’Abîme représente l’aspect le plus mystérieux de la Force, mais ils ne
cesseront jamais de sonder ses profondeurs grâce à la science et la Force.
Mahara Kesh, le Temple de la Guérison :
Le Temple de Mahara Kesh est situé au milieu du Grand Océan, et comporte une partie sous-marine.
On y étudie les arts de la guérison, avec ou sans l’aide de la Force. Des canons laser ont été ajoutés au
Temple durant la Guerre Despotique.
Vur Tepe, la Forge :
Ce Temple est bâti au sommet d’un volcan en activité. Un dôme intérieur, construit au-dessus de la mer
de lave, utilise la chaleur du magma pour alimenter le Temple. On y étudie l’aspect pratique de la Force,
et comment celle-ci peut se manifester physiquement. Il est dit que tout ce qu’Anil Kesh peut imaginer,
Vur Tepe peut le rendre réel.
Qi gong Kesh, le Temple des Aptitudes de la Force :
Ce Temple est situé au cœur du Désert Silencieux. Les étudiants profitent du calme ambiant pour
aiguiser leurs capacités mentales et sensitives via la Force.
Stav Kesh, le Temple des Arts Martiaux :
Les étudiants Je’daii apprennent ici à développer leurs aptitudes physiques et leurs capacités de
combat, comme par exemple la puissante forme du nom d’Alchaka, dont quelques Je’daii affirment en
plaisantant qu’elle a été inventée pour préserver la chaleur du Temple. On y enseigne également le
maniement des armes, car Stav Kesh travaille en collaboration avec Vur Tepe en testant leurs nouvelles
armes.
Padawan Kesh, l’Académie Je’daii :
Dans ce Temple, les plus jeunes qui sont puissants dans la Force sont hébergés et suivent un
enseignement jusqu’à atteindre l’âge d’être choisis comme initié par des Maîtres Je’daii.
Akar Kesh, le Temple de l’Equilibre :
Au-dessus de cette tour naturelle flotte le plus grand des vaisseaux pyramidaux, le Tho Yor originel de
Tython. Le Temple, en plein air, qui se trouve au sommet de la tour, est reconnu comme un lieu de
contemplation et de méditation. L’équilibre entre les côtés lumineux et obscur de la Force y est
enseigné. Dans une cavité naturelle dissimulée aux yeux de tous se trouve une porte stellaire des
célestials.
Définition :
La Force est une énergie que l'on peut comprendre comme un courant mystique, c'est l'énergie qui unit
et maintient la matière de l'univers en un tout cohérent. C'est aussi elle qui permet à la vie de se
manifester, d'exister, à l'intelligence de se développer...Mais les différents peuples de la galaxie au cours
de leur évolution et de leur parcours sur la voie de la connaissance ont développé plusieurs conceptions
de ce qu'est pour eux cette énergie, certains la voient comme une sorte d'entité spirituelle semi
consciente qu'il faut savoir écouter et apprivoiser pour en retirer savoir et pouvoir, tandis que d'autres la
considèrent comme un champ d'énergie dans lequel un être suffisamment évolué spirituellement peut
utiliser pour accomplir des choses hors de la portée du commun des mortels... d'autres encore estiment
qu'en s'appropriant cette puissance, il est possible d'influer durablement sur le réel et le plier à ses
désirs...
Présentation :
De part sa nature, la Force est l'un des plus grand mystères de l'univers qui occupe les mystiques de
tout horizon depuis des dizaines de millénaires tant ce concept abstrait est difficile à percevoir, maîtriser
et encore plus à comprendre. L'évocation même de la Force suffit à engendrer crainte et fascination.
Même pour une organisation telle que l'ordre Jedï, le manque de certitudes la concernant reste un
problème car cela a entraîné au fil des millénaires moultes théories, écoles de pensée, philosophies...
Parfois peu soucieuse de paix et d'harmonie. Dans sa globalité la Force est connue pour son
ambivalence à la fois alimentée par les émotions et sentiments négatifs de ses adeptes donnant
naissance à ce que d'aucun appelle le côté obscur et de l'autre les valeurs positives et les états d'âme
bienveillants qui renforcent ce qu'ils nomment le côté lumineux. Toutefois, cette dualité est jugée quelque
peu réductrice par certains courants de pensée qui ont voulu dépasser ce clivage. En réalité, il
semblerait que la Force ne soient pas une entité semi consciente mue par une volonté propre, mais
qu'elle oscille telle une balance d'un côté ou de l'autre suivant la nature de ses « fidèles ». d'où la notion
d'équilibre qui pour les anciens daï bendu et les Je' daï primitifs de Tython devait prévaloir pour que
règne l'harmonie au sein de leur monde puis de la galaxie qu'ils finirent par explorer.
Cette énergie a beau être liée à tous les êtres vivants de la galaxie, rares sont ceux qui y sont
suffisamment sensibles pour développer des pouvoirs surnaturels. Après de nombreux millémaires de
recherches scientifiques, il est désormais acquis que le degré de sensibilité à la Force dépend en
grande partie du taux de midi-chloriens présents par litre de sang d'un individu. Contrairement aux idées
reçues, ce n'est pas ce taux qui détermine la puissance donc le niveau de maîtrise réel d'un adepte de
la Force mais bien la qualité de l'enseignement qui lui a été prodigué mais aussi son application en ce
domaine et son assiduité à l'entrainement, sa détermination et sa foi en la Force. Les midi-chloriens sont
de petites créatures microscopiques organiques vivant en symbiose avec tout être vivant qui servent de
relais et de connexion entre celui-ci et la Force. Cette entité ou cette énergie vitale ou cosmique défiant
l'entendement a suscité au cours de l'histoire nombre de théories, de cultes et de sectes... Il est
important de préciser que les conceptions de la Force exposées ci-dessous ne sont pas aussi
cloisonnées qu'il y paraît, en effet elles s'entremêlent constamment.
Les différentes courants philosophiques :
La Force universelle
La Force, régissant l'équilibre et l'ordre des choses dans l'univers, est à la fois vaste et mystérieuse.
Aucun être, Jedï, Siths ou scientifique, n'a réussi à déterminer sa vraie nature et de manière exacte la
façon dont elle agit sur le déroulement des choses. Les seuls moyens de tenter de comprendre la réelle
nature de la Force sont de se baser sur des concepts développés par les êtres sensibles à la Force
pendant des millénaires. La Force Universelle est une de ces théories, approuvée, véhiculée et
respectée par l'Ordre Jedi. Elle correspond uniquement à une vision particulière de la Force, à une
manière de la ressentir, de la comprendre et de l'exploiter. Elle repose sur le concept de la communion
entre l'esprit d'un individu et la "volonté" de la Force. L'individu reste en phase de contemplation, il se
contente d'analyser et de tenter de comprendre la Force. L'individu reste à l'écoute de la Force et
s'efforce de choisir la meilleure solution possible. Cette pratique plonge l'individu en position de longue
observation de la Force au cours de laquelle il reste passif. Lorsque l'individu obtient une réponse de la
Force, il l'exploite, la met en oeuvre et s'en remet naturellement à la Force sur son bon déroulement. La
Force Universelle était de ce fait reconnue comme un moyen de percevoir le destin et le futur des
choses. Ce concept de passivité et de longue contemplation est facilement reconnaissable dans les
doctrines de l'Ordre Jedi qui préconisait toujours de faire des choix réfléchis et préparés. Néanmoins,
bien que le concept de la Force Universelle était le courant largement majoritaire dans l'Ordre Jedi,
certains Jedi à l'image de Qui Gon Jinn avaient une vision radicalement différente de la Force, connue
comme le concept de la Force vivante, basée sur le présent, et considérée comme beaucoup moins
restrictive.
La Force vivante
Le concept de la Force Vivante est une théorie qui tente d'apporter des précisions sur la nature,
l'utilisation et la compréhension de la Force. Elle est bien loin d'être une vision globale et objective de la
Force. Adoptée par quelques Jedï qui considéraient que le concept de la Force Universelle prônée par
l'Ordre Jedi était inexact, cette théorie a souvent donné du fil à retordre aux personnes qui la
respectaient. De tout temps, les adeptes de la Force Vivante sont restés en grande partie minoritaires
face à leurs semblables adeptes de la théorie prônée par l'Ordre Jedi. Et la Force Vivante avait bien des
raisons d'être si mal vue par les adeptes de la Force Unificatrice, car elle mettait en avant des pratiques
radicalement contraires à cette dernière. Alors que la Force Universelle se basait sur une longue
contemplation de la Force, la Force Vivante préconisait elle l'action immédiate, dirigée par le moment
présent et l'instinct. Ainsi, avec la Force Vivante, les intuitions n'étaient plus perçues comme
dangereuses, mais comme bénéfiques. La Force Vivante était également assimilée à une composante
essentielle dans la compréhension et l'analyse des autres êtres vivants. En fait son objet est plutôt
d'analyser la relation complexe entre les êtres, leur interdépendance mais aussi le lien qui les unit à le
Force même quand celui-ci est inconscient. Qui Gon Jinn, qui était un adepte de la Force Vivante, avait
d'ailleurs véhiculé cette théorie de "l'immédiat" à son apprenti Obi Wan Ben Kenobi mais également au
jeune Anakin Skywalker en lui conseillant de se concentrer sur l'instant présent, et non de réfléchir au
futur des événements. Nerra Ziveri avait créé un Praxeum Jedï à l'Académie d'Almas où il enseignait la
Force Vivante.
La Force élémentaire
Théorie et formes de pouvoirs développés par les moines Aing Tii mais également par les modeleurs Kro
Var, cette forme est basée sur les éléments naturels et la maîtrise que l'on peut avoir sur eux mais aussi
sur l'espace et le temps. Pour les Aing Tii, à chaque élément correspond une couleur du spectre
lumineux : L'indigo c'est la mort, le rouge c'est le feu, le jaune c'est l'âme et la spiritualité, le vert c'est la
nature et la terre, le bleu c'est l'eau, l'orange c'est la matière inerte et la technologie, le blanc c'est l'air.
Quant aux KroVar, ils vénèrent les esprits de la nature et en pratiquant des arts martiaux très anciens, ils
entrent en communion avec la Force et sont alors capables de modeler les éléments naturels, d'où leur
nom.
La Force Unifiée ou le Potentium :
Bien que la date exacte de l'émergence de la théorie du Potentium soit inconnue, la formation du
groupement de Jedi dissidents eut lieu vers -132. Le groupe fut fondé par le talentueux et très respecté
Jedi Leor Hal qui rassembla de nombreux Jedi et Padawan autour de sa cause. Quelques temps plus
tard, Hal et ses suivants s'opposèrent ouvertement à la doctrine et à l'enseignement prodigué au temple
Jedï, en affirmant que la vision de la Force propagée par le haut-conseil était inexacte. Se référant aux
rares écrits Daï Bendu qui avaient traversé les millénaires, ses révélations ébranlèrent l'Ordre Jedi et
firent monter de nombreuses tensions entre les membres adeptes du Potentium et les Jedi fidèles à la
doctrine du Conseil qui considéraient le Potentium comme une hérésie alors qu'en réalité, il prônait un
retour aux sources plongeant plus de 30000 ans dans le passé. Cette philosophie dissidente menaçant
la stabilité de l'Ordre, Yoda se chargea personnellement de dissoudre le groupe et contraignit à l'exil
tous ses membres. Expulsé de l'Ordre, Leor Hal erra dans la galaxie jusqu'à ce qu'il échoue sur une
planète inconnue (Zonama Sekot). Hal découvrit rapidement la véritable nature de la planète, et entreprit
de communiquer avec Sekot, l'esprit vivant de la planète. L'ancien Jedï inculqua ses connaissances et la
théorie du Potentium à Sekot ainsi qu'aux natifs de la planète, les Ferroans, avant de devenir le premier
magister de la planète. Ce mouvement spirituel embrassait des croyances divergentes par rapport au
reste de l'Ordre Jedi à propos de la nature même de la Force. Ce groupement fut considéré par l'Ordre
comme une dérive très dangereuse des enseignements Jedi pouvant laisser prise au côté obscur, ce qui
motiva l'excommunication totale et définitive de tout ses membres. Les membres du Potentium ne
croyaient pas en la séparation manichéenne de la Force. Pour eux, la Force était une entité parfaite,
qu'ils appelaient le Potentium et qui était un tout unique et indissociable, sans aucune contradiction.
Cette entité était le début et la fin de toute chose et entretenait une relation unique avec les êtres
vivants. Selon leur théorie, le concept même du Coté Obscur était renié puisque la Force, créatrice et
source de la nature, ne pouvait être associée à ces concepts puisque ce sont des notions inconnues
dans la nature sauvage, ce sont de pures constructions intellectuelles n'ayant pas de préséance pour
eux. La mort et la destruction font partie de l'ordre naturel des choses. Les membres du Potentium
s'accordaient cependant sur le fait que la Force pouvait être responsable de désastres mais expliquaient
que dans ce cas, ce n'était pas la Force en elle-même qui dans sa dualité propageait le mal, mais bien la
personnalité intrinsèque de son utilisateur lui seul est responsable de ce qu'il accomplit. En
conséquence, le Potentium préconisait de ne mettre aucune barrière à l'utilisation de la Force quelle que
soit sa forme, la seule condition requise étant d'utiliser son pouvoir dans un but noble, désintéressé et
pour secourir ceux dans le besoin. Une théorie circulait au sein de l'Ordre Jedi qui stipulait que les
concepts du Potentium aient pu être pour la première fois édictés par un seigneur Sith dans le seul but
de déstabiliser l'Ordre et de l'affaiblir. Aucune preuve n'était cependant venue étayer cette éventualité.
Le grand courant Blanc :
il s'agit d'une variante de la Force. Pour les Fallanassi, elle se manifeste sous la forme d'une sorte de
flux et de reflux d'énergie essentiellement positive, source de béatitude et de réconfort spirituel. Les
facultés auxquelles il donne accès sont profondément altruistes , mais sont aussi axées sur la survie, la
dissimulation et la discrétion... Le courant blanc n'est accessible à ses adeptes que lorsqu'ils sont en
paix avec eux-mêmes et entre en communion avec l'univers. Les facultés que procurent le courant blanc
peuvent être maîtrisées par un jedï, mais cela demande une adaptation et une souplesse d'esprit
importante. Ces pouvoirs sont vraiment lumineux, les maîtres mots de cette philosophie sont amour,
paix, sérénité et connaissance.
Le souffle :
Il s'agit d'un autre avatar de la Force, qui fut découvert il y a de nombreux millénaires. Ses adeptes
utilisent ses ressources mystiques pour augmenter leurs capacités athlétiques et biologiques de façon à
être plus efficaces. Ce sont essentiellement des capacités utilitaires faisant appel à des techniques
martiales internes un peu à la manière du taï chi terrestre. Il s'agit de développer son corps et son esprit
à l'unisson pour atteindre un stade de conscience supérieure. Ils pensaient que chaque planète générait
un type de souffle particulier suivant leurs caractéristiques géophysiques et que leurs natifs maîtrisaient
un type de souffle précis et unique en son genre, basé sur l'élément dominant constitutif du monde en
question lié à l'empreinte qu'elle laisse dans la Force. Ils étaient aussi capables d'en voir les courants et
les canaliser pour se servir de la Force imprégnant leur planète, ils ne pouvaient utiliser leurs capacités
que sur leur planète natale ou à proximité de celle-ci.
C H AP II : Les adeptes de la Force
Présentation :
Les Jedï et les siths n'étaient pas les seuls Adeptes de la Force. D'autres groupes furent découverts
mais il est certain que bon nombre restent encore inconnus. Les plus dangereux pour Palpatine ont été
exterminés d'autres du fait qu'ils étaient ignorés purent échapper à la purge menée par Dark Sidious.
L'expression adepte de la Force est utilisée pour désigner des individus ou des groupuscules dont les
membres sont sensibles à la Force et aptes à la manipuler dans une certaine mesure en se basant sur
des croyances indépendantes des doctrines siths et jedï. On usait donc de dénominations différentes
pour parler d'eux selon le coin de Galaxie où l'on se trouvait : cela pouvait passer par sorcier, sorcière,
shaman, voire même prophète ! Difficile de s'y retrouver dans de telles conditions...
En premier lieu, il fallait bien comprendre que c'était la façon dont un Adepte de la Force appréhendait
cette « entité » qui le rendait si particulier. Pour lui, elle n'était que magie et mystère, une sorte de
pouvoir surnaturel sur lequel la raison comme la science n'avaient aucune emprise. Il ne l'appelait
d'ailleurs pas toujours « la Force », d'autres termes tels que celui de Magie étant également
fréquemment employés pour la désigner. Ce choix d'appellation dépendait en fait des traditions du
groupe auquel l'Adepte de la Force était rattaché. Or, ces traditions étaient très variées puisqu'on
trouvait aussi bien des Adeptes obscurs, que des Adeptes vertueux. Des aliens étudiant les diverses
facettes de la Force existaient aussi, mais on trouvait aussi de nombreux shamans au sein des
peuplades primitives de la Galaxie - pétris de la culture locale - ainsi que certains êtres ne se
concentrant que sur un seul aspect de la Force - tels les fallanassi avec leur courant blanc ou bien les
gardiens de la forêt d'Ithor. De plus, si la voie d'un Adepte de la Force différait clairement de celle d'un
Sith, ou encore de celle d'un Jedi, elle pouvait quand même s'en rapprocher en certaines occasions, les
Jensaaraï ayant par exemple basé leur idéologie sur celles de ces deux groupes antagonistes.
Des enclaves contrôlées par des Adeptes de la Force voyaient aussi parfois le jour. La première difficulté
à laquelle on était confronté si l'on s'intéressait au type d'entraînement suivi par un Adepte de la Force
standard, était qu'il n'existait en fait aucune véritable ligne directrice autour de laquelle les membres de
ce groupe hétéroclite auraient pu se rassembler pour décider d'une formation commune. Chaque
communauté avait ses propres coutumes, dont découlaient ses propres règles et autres codes de
conduite. C'était souvent la faculté innée d'influer sur son environnement qui se manifestait en tout
premier lieu chez l'adepte de la Force. Aussi, il était admis que c'était, dans la plupart des cas, la
maîtrise de ce genre de pouvoirs qu'il cherchait tout d'abord à obtenir à l'aube de son initiation.
On attendait d'un Adepte de la Force qu'il fût intelligent et sage pour qu'il puisse progresser
correctement. Il était également encouragé à faire preuve de charisme. Ajouté à cela qu'il se devait
d'être plein de vitalité, et expert dans le maniement d'armes simples ou primitives, il est manifeste qu'il
ne pouvait constituer qu'un formidable adversaire. iel aux autres... Ça et le fait qu'ils étaient eux-mêmes
effrayés par leurs propres pouvoirs, car ne les comprenant pas toujours complètement.
Quant à ceux qui ne dissimulèrent pas leurs dons, ils firent occasionnellement entendre parler d'eux
sous l'ancienne République - bien que l'Ordre Jedi les dépassât largement en nombre à l'époque, mais
se firent plus rares sous l'Empire. Après l'établissement de l'ordre nouveau, plusieurs rejoignirent l'Ordre
Secret,
tandis
que
d'autres
se
réfugièrent
sur
des
mondes
isolés.
Le Nouvel Ordre Jedï de Luke recruta plus tard de nombreux Adeptes de la Force, mais pas tous... Car il
y en eut qui préférèrent malgré tout perpétuer leurs propres traditions de leur côté plutôt que de rejoindre
le Praxeum Jedï de Yavin IV.
Les factions :
Les Rangers Kilian.
Comme il fut prouvé à de nombreuses reprises, les Jedï n'étaient pas les seuls Adeptes de la Force.
D'autres groupes furent découverts, d'autres restèrent longtemps inconnus. Les Rangers Killian faisaient
partie de cette seconde catégorie jusqu'à ce que certaines sources permirent de découvrir ce groupe de
vaillants protecteurs et de recueillir ces quelques informations.
Origines et rôle :
Les origines de la création des Rangers Killian demeuraient pour l'instant inconnues mais il n'était pas
improbable que parmi les colons qui arrivèrent sur Kilia IV se soit trouvée une ou plusieurs personnes
sensibles à la Force et ayant reçu un minimum de formation quant à sa maîtrise. Leur but demeurait le
même depuis de nombreuses années : protéger les habitants de l'unique ville de Killia IV contre les
menaces internes (comme les prédateurs naturels de la planète et les Renégats) ainsi que les menaces
externes (comme les esclavagistes ou les contrebandiers ayant par hasard découvert le chemin vers le
monde des Rangers).
Organisation, recrutement et formation :
Il n'existait que trois grades au sein des Rangers : Châtelain, Ranger et le Seigneur Kilian. On ne
connaissait pas le nombre exact de membres des Rangers Kilian mais on supposait qu'il n'en existait
que cinq : un Seigneur Kilian, deux Rangers Kilian et deux Châtelains. En comparaison avec les Jedi,
les Seigneurs Kilian seraient l'équivalent des Maîtres Jedi, les maîtres de l'Ordre et les responsables de
la formation des Châtelains. Les Rangers potentiels étaient identifiés par les Seigneurs Killian vers l'âge
de la puberté et subissaient l'entraînement pour devenir Châtelains. Chaque Seigneur Kilian entraînait
un Châtelain jusqu'à ce qu'il devienne Ranger Kilian.
Equipement et armements :
En tant que membre de la noblesse, chaque Ranger Kilian portait à l'un de ses doigts un anneau portant
l'héraldique d'une Maison particulière ainsi que quelques chevrons indiquant son titre dans les Rangers.
Un chevron de bronze identifiait un Châtelain, un chevron d'argent un Ranger et un chevron d'or le
Seigneur. La lance Siang, une arme combinant un Fusil-Blaster et une longue baïonnette, représentait
l'autorité des Rangers ainsi que leur vœux de protéger et de défendre la population et la justice. La
partie défensive de l'équipement des Rangers était assurée par le gantelet bouclier qui représentait
l'engagement du Ranger et de sa famille. Chaque Ranger héritait de son gantelet ou se le voyait
remettre par le Seigneur Kilian. Un gantelet bouclier créait un bouclier déflecteur qui augmentait la
défense de son porteur mais qui nécessitait un entraînement aussi important que la maîtrise d'un sabre
laser.
Les Renégats :
Tout comme les autres groupes d'adeptes de la Force, les Rangers étaient tous un jour tentés par le
Côté Obscur et certains y sombraient. Ceux-ci exclus de la communauté portaient le nom de Renégats.
Les Renégats vivaient dans les badlands et formaient une bande de reclus. Il arrivait que les Renégats
lancent des raids vers la ville ou sur les marchands ambulants pour récupérer leurs marchandises.
Sorciers de Tund
L'ordre Jedï tenta de recruter diverses organisations tout le long de son histoire. Les Sorciers de Tund
en faisaient partie. Confinés dans leurs enclaves monastiques, ces Mages de la Force officièrent depuis
leur monde natal plusieurs millénaires durant, et ce bien avant que n'ait eu lieu la bataille de Yavin IV.
Vénérant ce qu'ils appelaient la Magie, ils se présentaient au reste de la galaxie comme de puissants
ensorceleurs, en quête d'une meilleure compréhension de la Force. Le concept de « l'Unité », qu'ils
supportaient, proclamait l'omniprésence de de champ d'énergie mystique, et mettait en garde contre le
dualisme manichéen ainsi que ses variantes. D'après eux, nous étions tous sensibles à la Force. On
avait tendance à penser que ce groupe était né des suites d'un des quatre Grands Schismes ayant
ébranlé les Jedi. La vérité, néanmoins, était tout autre...
Catalogués parmi les traditionnalistes Siths, les Sorciers de Tund avaient été fondés par un groupe de
membres du peuple Sith exilés. Si les leurs avaient déjà pratiqué des sacrifices d'êtres vivants,
déclenché des guerres, et mis au point des sortilèges avant même que ne se profilât le règne du roi
Adas, ce ne fut qu'avec l'invasion Rakata que le Côté Obscur vint pour longtemps se substituer à la
sérénité de leur vie spirituelle... La mort du Sith'ari conduisit cependant des prêtres Siths à rejeter ce
nouveau concept, ce qui leur valut d'être taxés d'hérétiques, puis d'être bannis. D'instinct, ils se rendirent
jusque sur Tund, mêlant science, magie et ontologie, ils pratiquaient une sorte d'art mystique. Le conseil
Jedï de l'époque envoya donc des représentants jusqu'à chez eux, afin de leur proposer de poursuivre
leurs études tout en évitant le piège du mysticisme et de la magie. L'offre n'aboutit pas, et cela n'avait
rien d'étonnant, compte tenu du fait que les Sorciers s'avéraient souvent aussi puissants que les Jedi
auxquels ils avaient été confrontés. En conséquence, il fut subrepticement décidé de laisser les
ensorceleurs poursuivre leur propre voie, pourvu qu'elle ne les conduise pas au Côté Obscur.
Les envoyés Jedi se raréfièrent au fil du temps, leur Ordre ayant été pressé par des affaires plus
urgentes... On ignore s'ils tentèrent d'enrôler les mages, lors des nouvelles guerres siths ; le seigneur
sith Kaan finit en tout cas par accaparer leur attention, avec sa confrérie des ténéèbres, et plus aucun
représentant ne fut bientôt envoyé sur Tund, étant donné les pertes subies par l'armée de la lumière.
Libérés de toute surveillance, certains Sorciers de Tund ne tardèrent pas à basculer du Côté Obscur... ils
sombrèrent ainsi, et rapidement, dans un oubli relatif... mais pas pour tout le monde ! Palpatine lui-
même alla les visiter, pour s'abreuver de leurs connaissances. Son intérêt pour eux était particulièrement
prononcé ! Le dernier élève des ensorceleurs ne fut autre que Rokur Gepta, lequel s'infiltra chez eux
grâce à la maîtrise Croke de l'illusion, et s'empara de tous les secrets de la société. Il y en eut pour dire
alors qu'en dépit de la multitude d'espèces qu'ils semblaient accueillir dans leurs rangs, les Sorciers de
Tund ne venaient que d'accepter un Croke de plus parmi eux, engeance dont-ils auraient tous été issus
à l'époque... Après quoi Gepta anéantit ses maîtres et dévasta leur planète, à l'aide des radiations d'une
arme biologique.
Jensaaraï
« Larad Noon. Ce nom est celui de notre maître à tous. Du moins, à tous ceux qui suivront la voix du
Jensaarai. La vraie voix de la Force.
Je suis Yun, troisième Shaarai-Kaar des Jensaarai. Troisième gardienne de la vérité. Notre
enseignement prend racine dans les écrits de ce Jedi ayant sombré en partie dans le côté Obscur de la
Force. Il nous montre comment, en ayant un enseignement Jedi, une expérience en tant que tel et en
tant que Sith, il a su combiner les deux arts et développer une puissance et une philosophie qui lui était
propre. Mais tout cela n’était que la base. Plus tard, bien plus tard, plus de mille ans plus tard, un autre
Jedi, Nikkos Tyris, après de longues recherches dans les archives du temple Jedi de Coruscant, à
découvert ce manuscrit. Ce dernier lui appris tout ce qu’il avait à savoir sur les Siths, sur leur
enseignement, leurs diverses coutumes, leurs mœurs, leurs valeurs et tout ce qui fait d’eux les parfait
ennemis des Jedi : L’Ombre de la Lumière.
Contrairement à de nombreux autres Jedi, il s’intéressa à cette philosophie et en vit des différences
notables, des avantages dans les deux camps, des idées et bien d’autres informations qui lui permirent
de réfléchir sur la nature même de la Force ainsi que sur ces deux camps ennemis depuis la nuit des
temps. Malheureusement, le côté obscur s'insinua en lui insidieusement jusqu'à ce pluq qu'aucune
lumière ne subsista en lui. Cependant, ses paroles convainquirent de nombreux Jedi de le rejoindre et
de partir étudier cette nouvelle Philosophie sur Susevfi.
Cette période est sombre dans l’Histoire des Jensaarai. Ils n’étaient alors rien que des êtres pensant
pouvoir accéder à la vérité, mais dont le meneur était aveuglé par la noirceur. Je me dois de remercier
les Jedis d’avoir éliminé la menace qui souillait notre ordre. Tous les Jensaarais moururent. Sauf quatre,
contrains à un exil secret. C’est avec eux que commence réellement l’Histoire « Moderne » de notre
ordre, cette partie que je connais pour l’avoir en partie vécue. La seconde Shaarai-Kaar, commença
alors l’enseignement du groupe, sans bases précises … Jusqu’à ce que ces derniers retournent sur
Susevfi, planète originel de leur entrainement. C’est là-bas qu’ils retrouvèrent le manuscrit de Larad
Noon, probablement, que dis-je, sans aucun doute dérobé par le premier gardien de cette voie. Quoi
qu’il en soit, tout devint bien plus clair pour les membres de ce groupe. C’est d’ailleurs à cette époque
que je fus repéré, avec la chance de l’avoir été très tôt. Je fus donc le premier « Cobaye ». Un succès.
Les Jensaarai doivent se baser sur la philosophie Jedi sur le fond, autrement dit l’Honneur, la Protection
et la Justice, mais en adoptant également les préceptes Siths, c’est-à-dire se donner pleinement les
moyens de son action , la Maîtrise des émotions et la Puissance de la passion. Tout cela reflète d’un
apprentissage entier qui ne se fait pas via un Holocron. Du moins, pas pour moi. L'idéologie Sith à de
nombreux défauts. Notamment celui de la règle des deux instauré depuis Dark Bane. Les Jedi en ont
aussi pléthore, surtout leur faiblesse d’action résidant dans les négociations et leur temps de réaction
interminable ! Qui-Gon Jinn est cependant un maître que je respecte pour son affiliation à la Force
Vivante, mais surtout pour sa capacité d’analyse et de réaction. D’ailleurs, c’est cette forme de la Force
que nous utilisons en tant que Jensaarai. Mon père fût le premier à prendre un apprenti après que sa
formation fût achevée. Il ne connaissait pas tout, mais les longues méditations dans la Force, les
longues réflexions et marches solitaires lui avaient permis d’atteindre un niveau similaire à celui d’un
nouveau Maître Jedi ou Seigneur Sith. Il passa donc le reste de sa vie entre m’élever et m’apprendre la
voie des Jensaarai, et l’apprendre à un jeune homme, Allen. Ainsi commença la naissance de l’Ordre.
Sa fondation fût chaotique, mais à présent que les bases sont posées et solides, je peux commencer à
bâtir la structure à l’aide des nouveaux adeptes de cette voie.
Je suis Yun, troisième Shaarai-Kaar des Jensaarai. »
Le mouvement Jensaarai trouvait une part de ses origines plusieurs millénaires avant la Guerre des
Clones. En ce temps là un Jedï prénommé Larad Noon se détacha de la voie des Jedi car il avait été
marqué par l'idéologie Sith et les morts qu'il avait causées. S'éloignant des Jedi, il mena une vie solitaire
sur Susevfi. Là il fit la découverte d'un minerai capable de rendre les Sabrelasers inopérants à son
contact : le Cortosis. A partir de ce minerai il se créa une armure afin de se protéger des Jedi dont il
pensait qu'ils viendraient inévitablement, ce qui ne se produisit jamais. Noon mourut et seul son journal
lui survécut. Dans ce journal il avait beaucoup écrit sur sa théorie qu'il prénomma Jiaasjen et qui
signifiait « intégration de l'ombre » ; cette théorie se fondait sur la tentative de Larad Noon à fusionner
son apprentissage Jedi avec son expérience en tant que Sith dans le but de justifier les atrocités qu'il
avait commises par le passé et pour se préserver d'une certaine manière de la culpabilité qui le rongeait.
Des milliers d'années plus tard, au cours de la Guerre des Clones, un Jedi Anzati du nom de Nikkos
Tyris fut attiré par les connaissances concernant Volfe Karkko. Plus précisément, Tyris souhaitait en
savoir plus sur la manière dont son prédécesseur avait basculé vers le Coté Obscur. Tyris fit de grands
efforts pour obtenir des enseignements de l'apocryphe laissé par Karkko et dans lequel il constatait
souvent des références à des extraits et volumes Sith. Voyant Karkko comme un modèle et attiré par l'un
des plus chers holocron Sith ayant appartenu à Volfe Karkko que possédait le Comte Dooku, Tyris fut
lentement séduit par les ténèbres. Prétendant qu'il avait trouvé le Saarai ou "Véritable Voie", Tyris se
détacha de l'Ordre Jedi et attira à lui de nombreux Jedi dont les tristement célèbres maraudeurs
Bpfasshi. Malgré cela, Tyris fut tué par Nejaa Halcyon tandis que les disciples de l'Anzati furent traqués
et tués par les Jedi lancés à leurs poursuites.
Seule l'apprentie de Tyris et trois autres élèves Jensaarai survécurent à la mort du premier Saarai-kaar.
Leurs formations étaient loin d'être achevées, mais contrairement à leur maitre, ils n'avaient pas été
corrompus. La principale apprentie de Tyris estima qu'il était de son devoir de transmettre certains
idéaux de son maître, ou du moins ce qu'elle perçut comme ses idéaux, avant qu'il ne meure et que les
"méchants" Jedi ne triomphent. Ses tentatives furent en grande partie infructueuses mais lorsqu'elle
arriva sur Susevfi, elle trouva le journal de Larad Noon. Le résultat fut la création d'une tradition unique
mélangeant les enseignements Sith et Jedi.
L'origine du code Jensaarai est perdue dans les brouillards et oublié dans le néant. Qui exactement l'a
édicté ? Qui en est véritablement à l'origine ? Tout cela reste un mystère pour les membres de l'Ordre.
Certaines rumeurs disent que c'était la seconde Shaarai-Kaar, voyant les Jensaarai comme une
puissante entité capable de vaincre Jedi et Sith de par sa polyvalence, qui l'avait écrit pour que toujours
les élèves gardent en mémoire ce que leurs ancêtres leur avaient appris. Ce code pose à lui seul les
bases du crédo des guerriers de la vraie voie, que ces hommes et femmes devront suivre et respecter
toute leur vie. Il prône tout d'abord la protection, les Jensaarai se voyant comme des gardiens, non pas
de la galaxie, mais de l'individu en lui-même. De cette notion en découlera par la suite beaucoup d'autre,
la justice, l'égalité, le droit et le respect de la vie notamment. Ce précepte restera à jamais l'une des
bases, la première base de l'Ordre, s'étendant de l'unité à l'universalité, aux planètes puis aux peuples
entiers.
Une seconde notion, réunissant trois valeurs, est enseignée via ces quelques phrases. Celles de la
détermination, du pouvoir et de la discrétion. La détermination permettant de se soustraire à ses
sentiments, à ses pensées et de découvrir la vérité telle qu'elle est, pure. Le pouvoir qui s'obtient par
cette détermination donne la capacité aux Jensaarais de se battre et de vaincre pour la protection de
tous ; Quant à la discrétion, elle leur permet de se développer, d'agir sans aucune restriction et de
disparaître une fois leur mission réalisée, sans mettre en péril ni leur vie, ni celle de l'Ordre. La discrétion
leur permet de se mêler à la foule pour frapper un cout fort et repartir. De gagner le pouvoir et d'être
guidé par la détermination.
« Je suis la main de justice.
aucune émotion ne me domine, je connais la vérité de la Force.
Je suis le Protecteur de mondes et du peuple, je me soucie.
Je connais le vrai pouvoir de la Force, au service de la vie et de la mort.
Je suis le défenseur de la véritable voie.
L'Univers ne connaît pas mon existence.
Je m'engage dans le Jensaarai ».
Cependant, avec l’avènement de la Troisième, les Jensaarai ont pris un nouveau tournant. Pourquoi ?
Pour symboliser la renaissance de l’Ordre qui n’était devenue que corruption, orgueil et haine, un
vulgaire ordre Sith en somme. La Shaarai-Kaar, devenue la seule maîtresse de l’ordre, mais aussi la
dernière représentante, rédigea un nouveau code, qui, non pas comme chez les Jedis remplacerait
l’ancien, mais le complèterait, lui apporterait des notions supplémentaires. La descendance de ces êtres
ne pouvaient et ne devaient sous aucune condition sombrer à nouveau dans le coté obscure de la
Force, comme le firent leurs ancêtres.
Là où il y a l'émotion, le contrôle est la clef
Là où il y a passion, la perfection est au bout du chemin
Là où il y a la confiance, l'illumination nous attend
De la compréhension, la sagesse naîtra.
Bien que les mots de ce nouveau code Jensaarai soient simple, plusieurs enseignement doivent en être
tiré, et dans un sens bien précis, que les jeunes Novice ont souvent du mal a comprendre.
Le premier vers symbolise la fusion entre les leçons Jedi et les mœurs Sith. Ne pouvant être exempt de
sentiments, les êtres vivants ne peuvent que tenter de refouler leurs émotions, comme les Jedi le
pensent, ou alors y succomber, comme les Sith le font. Mais, alors qu’un des deux ordres les retenaient
tout le long de leur vie et que l’autre s’en servait démesurément, les Jensaarai savent que c’est le
contrôle de cette émotion qui leur permettra d’atteindre la vraie voie sans sombrer dans la décadence.
Le second traduit la vision de la vie pour les Jensaarai. La vie, le bonheur, la liberté, mais surtout le droit
à la passion et le devoir de celle-ci. La Force n’est que passion, c’est elle qui permet à tous de tirer
l’énergie suffisante pour atteindre ses objectifs. Mais la passion est dangereuse, la passion tend vers
l’obscurité autant qu’elle tend vers la lumière. C’est la voie qui mène vers la Saarai. La perfection.
L’unité c'est la force et elle se tisse par la confiance et la confiance ne se tisse que par la recherche de
l’unité. Cette unité donnera la possibilité aux membres de l’ordre de se concerter, d’étudier ensemble les
questions qui se posent et de trouver ensemble une seule et unique solution. Ce sera de la confiance
envers les autres que naitra l’idée, l’illumination de la solution.
Enfin, c’est cette compréhension des problèmes, c’est grâce à la passion qui les anime et le contrôle
qu’ils lui imposent que les Jensaarai pourront gagner la maitrise ultime de la Force. La vraie voie. Selon
leur crédo, les Jensaarai se doivent de protéger les peuples de tous les maux qui pourraient les
atteindre, principalement sur le plan politique. A l’origine affilié à aucune autre faction alors connue, ni
l’Empire, ni l’Alliance, ni un quelconque ordre pirate, ils ont la volonté de se battre uniquement contre
ceux qui entrainent la mort à leurs côtés ou encore la destruction des valeurs indispensables à la vie.
Agissant aussi bien sur le plan diplomatique, avec des interventions auprès des membres les plus
éminents de la galaxie et ce par des mots, des manipulations ou encore des meurtres si la situation
l'exige, que sur le plan humanitaire par la fourniture de denrées ou d’autres aides aussi diverses que
variées, les Jensaarais ont la volonté de s’infiltrer dans tous les milieux : politiques, sociaux, militaires
mais aussi économiques pour permettre de maintenir la paix et donc la protection de la masse et ce, par
n’importe quel moyen. Cependant, ces hommes et ces femmes préfèrent agir dans l’ombre, cachant
leurs agissement à la masse, restant comme une main invisible jugeant les réfractaires, éliminant les
agitateurs de la mort (Comme les esclavagistes) ou encore en conseillant les politiques. Cette volonté
de rester hors du système, à contrario de l’Ordre Jedi, s’explique, outre par le schisme entre ces deux
confréries, par la volonté d’avoir un regard extérieur et neutre de la société pour pouvoir être apte à
juger efficacement de la situation et capable de prendre des décisions sans aucune tentative de
corruption et sans la moindre convoitise de la part de l’Assemblée. Les Jensaarais désapprouvent
complètement l’attitude de leurs homologues de la Force. D’une part, les Jedi sont bien trop arrogants et
intègrés dans la société, ne pouvant avoir le recul suffisant pour prendre une décision sage et profitant
de leur influence incontestée pour avantager le parti qui les arrange, détruisant alors à petit feu la
société comme ils l’ont prouvé par la Guerre des Clones et l’avènement de l’Empire, incapables de
sauver la paix.
D’autre part, les Sith sont bien trop anarchiques et immoraux, visant seulement l’asservissement des
faibles, et donc nuisibles à la société. Contrairement à ce que l’on pourrait penser, Jedi dans leur forme
actuelle et Siths sont pour l’Ordre de la vraie voie, tout aussi dangereux les uns que les autres et
doivent être mis hors d'état de nuire.
Dans l'Ordre des Jensaarais, les Taral ont une place à part. Ce sont ceux qui commencent à arpenter la
voie de la Force. Souvent jeunes, extrêmement jeunes, il arrive cependant qu'ils soient plus âgés mais
aient néanmoins besoin d'une mise complète a niveau. Ils n'auront donc pas un rang comme ceux de
leur âge, mais celui de Novice. Les débutants des débutants. Ils apprennent à maîtriser les techniques
de base. Après plusieurs années à essayer de toucher, de sentir et de commencer à maîtriser la Force,
les Taral, après quelques tests, passent au rang de Jidai'Taral. C'est le rang de l'Ordre qui symbolise une
totale dévotion au reste des membres, aussi bien à ses maîtres qu'aux novices. Ils constituent la
première Force armée -quelque soit le plan, économiquement, politiquement ou militairement parlant- et
tendent à maîtriser de nouveaux pouvoirs ainsi que leur première forme de combat au sabre, qu'ils
devront apprendre à contrôler et utiliser avant de devenir un véritable Jen'Jidai
Lorsque de solides bases seront façonnés selon les moeurs Jensaarai, les Jidai'Taral doivent réaliser un
rituel et un certain nombre d'épreuves qui valideront le passage au rang de Jen'Jidai. La forge d'une
armure en Cortosis ainsi que d'un sabre, mais aussi de nombreux tests sur la psychologie de l'Ordre et
la Force en elle-même, consisteront à vérifier l'apprentissage du prétendant. Ils sera alors affecté à un
maître en particulier qui sera chargé de lui enseigner toutes les compétences nécessaires à la survie
d'un futur Jen'Jidai. Ainsi, ils apprendront à connaitre deux utilisations supplémentaires de la Force, mais
aussi une nouvelle forme de combat.Vient un jour ou l'élève à atteint un niveau réellement respectable
qui s'est révélé après la formation d'un élève. Ayant alors acquis la sagesse requise pour enseigner, il
sera en mesure de développer son savoir pour l'enrichir de pouvoirs supplémentaires, mais aussi
compléter son panel de combat d'une nouvelle forme. L'une d'elle sera totalement maîtrisée pour
atteindre ce rang. C'est le dernier rang de la progression, celui équivalent aux maîtres. Rang d'une
unique personne connaissant tous les préceptes de l'ordre, les enseignants et essayant de les
développer. Ils peuvent acquérir d'autres pouvoir mais uniquement par le RP, après de longs efforts mais
préfère l'humilité en se spécialisant dans un art pour mettre rapidement fin à la situation. Ils se doivent
de développer l'Ordre.
ésumé :
Forgée artisanalement et individuellement par chaque individu, suivant un schéma de base propre pour
l'armature et se différenciant par la suite, elles prenaient souvent pour modèle un animal sauvage, (un
totem) solitaire mais dangereux, supérieur. Cette armure imitait son aspect extérieur pour traduire la
mentalité intérieure de chacun. Il n'était pas rare que les Jensaarai ajoutent divers mécanismes, tels que
des griffes rétractables ou encore des macrobinoculaire pour parfaire leur armure de combat.
Cependant, certains préféraient des entités, tels que la mort ou la vie. La construction de cette armure
de Cortosis, matériau qui coupait un sabre laser à son simple contact, était le rituel le plus important
dans la formation d'un Jensaarai et, malgré la difficulté de l'épreuve, était très attendu par tous les
membres de l'ordre. Retournant alors en exil sur la planète d'origine de l'ordre, Susevfi, ils passaient
plusieurs semaines seuls à extraire ce minerai pour ensuite, grâce aux enseignements Sith de Larad
Noon, fabriquer ce qui allait symboliser leur réussite. La réussite de cette épreuve traduisait de la
sagesse d'esprit et du dévouement de l'individu, lui donnant ainsi la possibilité de devenir un défenseur,
rang ultime de la progression.
Ce mélange de connaissances, ce syncrétisme philosophique permit aux Jensaarai d'échapper à la
purge menée par l'Empire pendant une trentaine d'années, jusqu'à ce que Leonia Tavira, fuyant la
nouvelle république à bord du Scélérat, n'arrive sur Susevfi et libère la planète du joug du Moff Impérial
qui dirigeait la lune. Ayant une dette envers les pirates, les Jensaarai furent obligés de les aider dans
leurs activités illégales. La sensibilité à la Force des Jensaarai permirent aux Scélérats d'échapper à
plusieurs tentatives d'embuscades de la Nouvelle République. Il fallut l'intervention sur Susevfi de
Corran Horn, Luke Skywalker, Elegos A'Kla et Ooryl Qrygg venus libérer Mirax, la femme de Corran pour
libérer les Jensaarai de l'emprise qu'avaient les pirates sur eux. Suite à leur libération les Jensaarai se
révélèrent à la galaxie, certains d'entre eux, intégrèrent l'Ordre Jedï et participèrent à la guerre contre
les Vong. La formation des Jensaarai suivait scrupuleusement celle des Jedi au point qu'ils fabriquaient
eux aussi leurs sabres lasers mais, à la différence des Jedi, ils étaient loin de la tradition Jedi classique
car ils intégraient donc une part d'enseignement Sith dans leur formation. De plus, on remarque aussi la
création d'une armure en Cortosis frappée à leurs armes et qui était le couronnement de leur carrière de
Jensaarai. Enfin, un dernier point les distinguant des Jedi, les Jensaarai arborait un « totem » qui
symbolisait généralement des créatures timides et solitaires mais qui se révélaient être les plus
redoutables lorsqu'on les débusquait.
Taral : Il s'agit du pendant de Padawan. Rang le moins élevé au sein de la hiérarchie des Jensaarai.
Jidai'Taral : équivalent au titre de chevalier, ce rang de défenseur était donné aux Jensaarai ayant
terminé leurs formations en tant qu'apprentis et ayant fabriqué leurs armures de Cortosis.
Jen'jidai'ari : Ce titre équivaut à celui de Maître chez les Jedï et les Siths.
Saarai-kaar : Rang le plus élevé au sein des Jensaarai, il ne pouvait y avoir qu'une seule personne à
porter ce titre. Nikkos Tyris fut le premier à le porter. Lorsqu'il mourut ce fut son apprentie, celle dont la
formation était la plus aboutie parmi les Jensaarai survivants de la Guerre des Clones, qui se para du
titre de Saarai-kaar.
Les pouvoirs développés par les Jensaarai comprend à la fois de l'alchimie Sith, mais aussi quelques
uns de leurs sortilèges les moins obscurs mais aussi bon nombres de pouvoirs Jedi :
Modifier un esprit,
concentration
contrôler une maladie et celle d'un autre.
contrôler la douleur
accélérer la guérison et celle des autres.
Neutraliser un poison
résister à la paralysie
transe cataleptique
sens exacerbés
télékinésie
transduction de Force
Point de rupture
améliorer un attribut
améliorer une compétence
augmenter la vitesse
calme
retirer la fatigue
saut surhumain
acrobaties surhumaines
champ de Force
contrôler sa respiration
explosion de Force
surcharger les sens
coordination améliorée
doppelganger
harmonie de la Force
dissimulation de Force
méditation Qin Vos
méditation Quey Tek
démantèlement
inonder de vie
absorber-dissiper l'énergie aura de Force
effet miroir piste du sang
contorsion-évasion force de la volonté
se soigner
transe cataleptique
combat au sabre-laser
purification
Les sorcières de Dathomir :
Groupe d’Humaines sensibles à la Force habitant le monde de Dathomir dans la Bordure Extérieure.
Elles sont également connues sous le nom de Filles d’Allya, en hommage au Chevalier Jedi dont elles
sont les descendantes. De façon plus générale, les habitant sont appelés les Dathomiriens ou Dathomiri.
Origines :
Aux environs de 600 avant la Bataille de Yavin, une Jedi du nom d’Allya arriva sur la planète afin d’y
méditer dans la solitude après avoir été exilé par le Conseil Jedi. Sur place, elle rencontra d’autres
Humains, dont les indices linguistiques laissaient entendre qu’ils vivaient isolés du reste de la galaxie
depuis au moins 3 000ans. En réalité, la planète avait souvent servi de centre pénitencier.
Allya prit aisément l’ascendant sur l’ensemble du groupe et, en tant que leader, elle mit en place de
nombreuses actions. Elle donna le pouvoir aux femmes qui devinrent des guerrières expertes dans
l’utilisation de la Force, les mâles devinrent leurs esclaves et les Rancors, dont ils étaient autrefois les
proies, devinrent leurs montures. Elle rédigea également le Livre de Loi, qui leur indiquait le chemin à
suivre et la conduite à adopter, même après sa mort. Le mot d’ordre de cet ouvrage était qu’il ne fallait
surtout pas sombrer vers le côté obscur. Une fois Allya décédée, les Sorcières apprirent alors à leurs
descendantes à exercer un contrôle sur la Magie Allyane, le nom qu'elles finirent par donner à leur
compréhension de la Force, en veillant bien à ne pas succomber au mal pour respecter les volontés de
leur mentor. C'est ainsi que l'héritage de l'ancienne Jedi fut transmis à chaque génération de Filles
d'Allya. Leur nombre ne cessant de croître, l'expansion de leur société poussa également les Dathomiris
à se constituer en une dizaine de clans possédant chacun une copie du Livre de Loi. Ces clans furent
nommés en fonction de la zone géographique dans laquelle ils s’étaient établi. Ils développèrent
également leur propre compréhension du Livre de Loi, générant des distinctions plus ou moins
importante, creusant ainsi un clivage entre eux. Leurs distinctions devinrent des oppositions qui
engendrèrent par la suite des conflits de plus ou moins grande importance. Parmi les clans les plus
importants il y avait le clan de la Montagne Chantante, connu pour avoir eut des relations particulières
avec la Nouvelles République et le Consortium de Hapès. Les autres s’appelaient le Clan de la Rivière
Folle, le Clan des Chutes Brumeuses, le Clan des Collines Rouges, le Clan de la Rivière Rêveuse, le
Clan du Grand Canyon ou encore le clan des Soeurs de la nuit. Ce dernier avait la particularité d’avoir
sombré vers le côté obscur.
Histoire
:
En 340 avant la Bataille de Yavin, le Chu’unthor, vaisseaux d’entraînement Jedi, s’écrasa sur Dathomir.
Les Sorcières de Dathomir attaquèrent le vaisseau, emprisonnant les rescapés. Des Jedi furent envoyés
pour leur porter secours et c’est ainsi que Yoda, Gra’aton et Vulatan se rendirent sur place. La première
intervention fut un échec, c’est pourquoi Yoda dut revenir négocier plus tard. En échange des
prisonniers, il donna à Rell, jeune Sorcière de la planète, une boite contenant des informations sur les
techniques Jedi. Il lui dit également de la garder en sécurité jusqu’à ce qu’un Chevalier Jedi et son
apprenti arrivent sur la planète pour la sauver du côté obscur utilisé par les sœurs de la nuit. En l’an 19
de son règne, Palpatine ordonna la construction d’un centre pénitencier sur la planète. Lorsqu’il dut
affronter la puissance de Gethzerion, il ordonna le retrait de tous les vaisseaux afin que les Sorcières ne
puissent pas les utiliser pour quitter leur monde. Les impériaux et prisonniers restés sur places devinrent
leurs esclaves. Après la Bataille d’Endor, le Système était sous le contrôle du Seigneur de Guerre Zsinj.
En l’an 8 ap BY, le clan Skywalker Solo et Isolder le Prince de Hapes sauvèrent les différents clans du
joug des Soeurs de la nuit et de la tyrannie de Zsinj. Le clan de la Montagne Chantante, reçut le titre de
propriété de la planète et celui de Reine, de la part de Yan Solo qui en détenait les droits jusque là. Dans
la foulée, Teneniel DJo, de ce même clan, épousa le Prince Isolder, mettant ainsi DAthomir sous la
protection du Consortium. Enfin, Luke se vit offrir les documents laissés par Yoda quelques années
auparavant lui permettant d’améliorer les connaissances du Praxeum Jedi. Certaines sorcières le
rejoignirent également afin de perfectionner leur maîtrise de la Force. Par la suite, bien que la planète
fasse partie de la Nouvelle République, les Vestiges de l’Empire n’en avaient pas moins gardé un intérêt.
En 12 ap BY, ils s’associèrent avec les sœurs de la nuit restantes mais furent battu par les Jedi. Aux
environs de 19 ap BY, le clan du Grand Canyon fut infiltré par les services secrets impériaux afin de
recruter discrètement des individus pour l’Académie de l’Ombre. Par la suite, le clan se déclara Sœur de
la Nuit, apportant néanmoins des modifications aux concepts habituels en acceptant les hommes dans
le clan.
Culture
:
La vie du clan :
Les clans vivent près ou sur les lieux dont leur nom est originaire. Ils sont dirigés par le membre féminin
le plus âgé. En tant que guerrières, elles s’entraînent chaque jour à l’art de la guerre en utilisant à la fois
leur force physique et la Force. Elles étaient vêtues d’armures en peau de lézard, avaient des coiffures
élaborées et portaient parfois un casque. En plus de leur excellente condition physique, celles-ci se
servaient de la Force de façon magique. Elles invoquaient des formules ancestrales pour recourir à leurs
pouvoirs, ainsi un chant ou ensemble de mots spécifiques était entonné au combat pour obtenir l’effet de
Force souhaité. Les différents clans étaient dépourvus de technologie et surtout de moyen de transport.
Le manque de véhicule leur permettant de voyager dans l’espace était particulièrement pénible comme
le montre leur histoire.
Les mâles :
Suite à l’esclavagisme des mâles, ces derniers étaient utilisés pour le travail pénible. Ils étaient
également chassés et capturés par les femmes des autres clans pour servir de support génétique à la
reproduction. Lorsqu’elles accouchaient, si l’enfant était un mâle, il devenait lui-même esclave, si c’était
une femelle, elle rejoignait la sororité et était élevée dans le culte de la Force. Un mâle pouvait retrouver
sa liberté s’il sauvait l’une des Sœurs de la mort.
Le côté obscur :
L’utilisation du côté obscure était totalement prohibée voire puni d’exil de même que si l’origine de
l’utilisation de la Force était motivée par la rage et la colère. Une Sœur exilée pouvait revenir au sein de
son clan après avoir expié ses fautes. Certaines d’entre elles, en exil, se sont associées et regroupé en
un clan qui devint celui des Soeurs de la nuit. Ces dernières organisèrent par la suite leur clan autour du
culte de la Force Obscure. Ce clan était divisé en deux villages, celui des Soeurs et celui des frères de
la nuit.
Les Ysannas
Suite à la grande guerre des siths, la planète Ossus, qui fut durant longtemps un bastion Jedï, dut être
abandonnée par les Jedi durant le conflit, laissant ainsi de nombreux trésors témoignant de l'âge d'or
des Jedi. Environ quatre mille ans plus tard, une tribu primitive de guerriers chamans occupait toujours
la planète désolée : les Ysannas.
Les Ysannas étaient des humains, descendants des Jedi de l'époque de la Grande Guerre des Siths.
De ce fait, ils possédaient tous une maîtrise relative de la Force, cependant bien inférieure à leurs
ancêtres Jedi. Les Ysannas ne possédaient quasiment aucune technologie : ils se déplaçaient sur la
surface aride de la planète à l'aide de montures. Ils pratiquaient également d'étranges rituels invoquant
le pouvoir de la Force, et se servait d'ailleurs de l'énergie mystique au combat : les guerriers se servait
d'arcs tirant des fléchettes à concussion, qu'ils guidaient jusqu'à leur cible grâce à la Force, obtenant de
ce fait une remarquable précision. La tribu était dirigée par un grand chef, qui se devait d'être le plus
puissant des chamans, c'est-à-dire posséder une maîtrise de la Force supérieure à tous les autres
membres de la tribu.
A l'époque de la résurrection de l'Empereur Palpatine, l'Ysanna était dirigée par le grand chef Okko, le
plus puissant chaman de l'histoire de la tribu. Celui-ci avait deux enfants : une fille de vingt-trois ans,
Jem et un fils de quinze ans, Rayf tous deux très puissants dans la Force. Alors que ces deux enfants
étaient au centre d'une sorte de rituel initiatique, attachés à un arbre, deux mystérieux hommes
étrangers arrivèrent à bord d'un vaisseau et l'un d'eux libéra les deux jeunes Ysannas en tranchant leurs
liens avec un sabre laser. Il s'agissait de Luke Skywalker et Kam Solusar, venus sur Ossus en ayant
suivi les conseils d'un vieil Holocron Jedi dans le but de faire renaître l'Ordre Jedi. Isolés du reste de la
galaxie, les Ysannas perçurent les étrangers comme une menace, et le grand chef Okko ordonna à ses
guerriers, dans une étrange langue ancienne, de tirer sur les deux Jedi, qui n'eurent aucun mal à dévier
les tirs d'arcs à concussion.
Impressionné par les performances de Luke et Kam, Okko ordonna de cesser le tir. Il décida de se
charger lui-même des intrus, et fit une grande démonstration de pouvoir. Une fois de plus, Luke et Kam
n'eurent aucun mal à bloquer ces mouvements dans la Force, infimes à leurs yeux. Okko reconnut alors
en eux des Jedi et serra vigoureusement Luke dans ses bras. Mais un vaisseau impérial vint troubler cet
accueil chaleureux : deux membres de l'élite du côté obscur, Sedriss et Vill Goir, atterrirent et lancèrent
leurs soldats à l'assaut, qui fut d'une extrême violence étant donné la compétence de ces nouveaux
stormtroopers. Les efforts combinés des Ysannas, ayant tout de suite senti la menace, et des Jedi
permirent de venir à bout de tous les soldats. Puis les Jedi affrontèrent les guerriers du Côté Obscur, et
reçurent l'aide d'un Jedi vieux de plus de cinq mille ans, Ood Bnar, sous la forme d'un arbre, qui se
désintégra en emportant le dernier guerrier avec lui. Dans l'explosion, Luke fut projeté au sol avec Jem
Ysanna, et se mit à comprendre leur langue grâce à la Force. A la place de l'arbre millénaire, Luke, Jem,
Rayf et Kam trouvèrent des centaines d'antiques sabres-laser rouillés mais toujours en état de marche.
Suivant la piste Jedi, Luke fut conduit par Rayf dans une ancienne bibliothèque Jedi, vieille de quatre
mille ans, gardée en secret par l'arrière-grand-père du jeune homme. Toujours soucieux de reformer
l'Ordre Jedi, Luke proposa aux Ysannas de suivre une formation Jedi, qui s'avérerait rapide au vu de
leur maîtrise de la Force déjà existante. Okko et les autres membres refusèrent dans le but de préserver
l'identité de leur tribu. En revanche, Rayf et Jem Ysanna souhaitèrent accompagner Luke Skywalker et
devenir des Jedi, ce que Okko accepta. Luke, Kam et leurs nouveaux apprentis décollèrent ensuite de la
planète pour reprendre leur lutte contre l'Empereur, après que les Ysannas aient accepté de veiller sur
les ruines Jedi jusqu'à l'envoi d'équipes de fouilles de l'alliance rebelle. Luke Skywalker ne s'était pas
trompé sur les capacités des Ysannas : en très peu de temps, Rayf et Jem devinrent extrêmement
puissants dans la Force et très doués dans le maniement du sabre-laser. Sur Ossus, les Ysannas
commençaient à comprendre qu'ils étaient les descendants des Jedi, et commencèrent à penser et vivre
en Jedi. Après la mort définitive de Palpatine, on ignore ce qu'il advint des Ysannas, mais il est fort
probable que Luke Skywalker soit retourné sur Ossus pour se procurer des reliques Jedi, et qu'il ait de
nouveau pris des Ysannas sous son aile afin qu'il reçoivent la formation des Jedi, et viennent rejoindre
les rangs du nouvel ordre qu'il avait fondé.
Jal Shey
Considéré comme l'un des plus anciens courants d'utilisateurs de la Force, comme l'Ordre Jedï, l'ordre
Jal Shey a des origines mystérieuses. Ses membres étaient des nomades qui ne s'installaient sur des
planètes que le temps de refaire des provisions. Chaque nouvelle planète était aussi un lieu où les Jal
Shey espéraient en apprendre plus sur la véritable nature de la Force et d'augmenter en conséquence
leurs savoirs et leur sagesse. L'étude de la Force, chez eux, était une aventure scientifique. En effet,
bien loin des dogmes religieux du Côté Obscur ou Lumineux des Jedi, les Jal Shey pouvaient
s'approcher d'un nexus du Côté Obscur sans craindre de succomber à la tentation et de tuer tous leurs
compagnons. L'étude des autres courants de la Force ou des espèces utilisant celle-ci faisaient aussi
partie de cette grande aventure.
L'ordre Jal Shey possédait peu de membres. Ces derniers étaient divisés en néophytes (les apprentis,
ceux qui ont été introduits dans l'ordre), les conseillers (des Jal Shey utilisés pour leurs talents de
diplomates) et les mentors (ceux dont la sagesse et l'intelligence permettaient de donner des ordres
sans craindre de mettre en danger la vie de leurs camarades). L'une des autres particularités des Jal
Shey était donc d'être de grands diplomates. Leurs connaissances de la Force et des espèces de la
galaxie leur avaient conféré le droit de prendre place au sein des grandes négociations sur les conflits
de frontières ou inter-aliens. Leurs argumentaires étaient souvent très simples, pédagogiques, ce qui
rendait les négociations rapides et les résultats durables. L'Ordre Jedi finit par devenir jaloux des
résultats accomplis par cet ordre...
Quant aux combats ou aux pouvoirs de la Force, les Jal Shey étaient entraînés aux rudiments du
combat au Sabrelaser; pour la plupart des Jal Shey ayant pratiqué ces techniques, ils l'avaient fait
auprès de ceux qui les maîtrisaient, à savoir les Jedi. Ils avaient aussi mis en pratique une technique
baptisée "Retard de Force", laquelle ralentissait les gestes de leurs ennemis ou adversaires par la
Persuasion. Les Jal Shey étaient aussi de très grands artisans puisque, pour vivre, ils vendaient leurs
fabrications sur les planètes où ils s'arrêtaient. Ainsi, entre autres armes, on murmurait que Revan ou
l'exilée avaient porté des robes Jal Shey lesquelles, disait-on, conféraient à leurs porteurs une plus
grande sagesse. On ignore si l'ordre des Jal Shey survécut à la guerre civile des jedï ou encore aux
Nouvelles Guerres des Siths.
Les pouvoirs Jal Shey :
Distorsion temporelle illusoire : ce pouvoir ayant pour base le sens et l'altération permet de convaincre
par télépathie l'inconscient de son adversaire qu'il est plus lent que vous et de fait, cette technique
diminue sa réactivité. Le jet de pouvoir se fait contre un jet de volonté en opposition. La réduction
d'initiative et de ses compétences de réaction en pt est égale à la marge de succès de l'initiateur.
Cercle de transmutation alchimique : En combinant la maîtrise de la Force et les sciences physiques, un
Jal Shey est capable d'obtenir des résultats prodigieux sur les états de la matière. Ils sont capables de
modifier les propriétés physiques d'un matériau ou même de créer de nouveaux éléments périodiques
ou une matière dont les propriétés seraient inventées. Permet aussi d'améliorer des objets grâce à la
Force. (modeler la matière, scission élémentaire et transmutation)
Transe cognitive calculer
améliorer la mémoire à court terme astrogation instinctive
contrôle d'astrogation instinctive déterminer la direction
déterminer le poids
langages des bêtes
sens du danger
cyberlocke
sens du temps traduction
empathie avec les machines médiation
lumière surcharge
absorber-dissiper l'énergie
induire le sommeil
induire la tranquilité
pacifisme
coordination améliorée
modifier les émotions
projection holographique
démantèlement
cryokinésie
pyrokinésie
déphasage
contorsion-évasion
concentration
contrôler une maladie et celle d'un autre.
contrôler la douleur
accélérer la guérison et celle des autres.
Neutraliser un poison
résister à la paralysie
transe cataleptique
sens exacerbés
télékinésie
transduction de Force
contrôler la météo
combat au fouet laser
boule de Force
Les Luka Sene :
Il s'agit d'une secte Miraluka très ancienne qui se voue entièrement à l'étude et à la connaissance ainsi
qu'à la méditation. Ce sont les gardiens des traditions miraluka. C'est grâce à eux que leur peuple a pu
échapper à l'extinction suite au génocide perpétré par Dark Nihilus. Cette secte maîtrise l'ensemble des
pouvoirs de Contrôle et de Sens principalement.
Les modeleurs de Kro Var :
Groupe d'adeptes de la Force ayant développé une impressionnante maitrise de pouvoirs élémentaires
liés à l'air, la terre, l'eau et le feu. Malgré quelques conflits avec l'Ordre Jedi, ils n'étaient pas considérés
comme des pratiquants du Côté Obscur. Les Modeleurs de Kro Var faisaient partie de ces quelques
civilisations reconnues pour leurs talents particuliers qui, au premier abord, semblaient plus à voir avec
la magie qu'avec la Force. Malgré leur statut primitif, les pouvoirs des modeleurs étaient remarquables
puisqu'ils se concentraient sur des manifestations visuelles et élémentaires extrêmement puissantes
telles que des tornades, des tremblements de terre, des raz de marée ou des tempêtes de feu capables
d'anéantir leurs adversaires. Natifs de la planète Kro Var, située au plus profond des Régions Inconnues,
étaient pourtant issus d'une civilisation jeune, apparue à peine un millier d'années avant Yavin. A cette
époque, les populations de Ruusan fuyaient leur planète dévastée par les Batailles de Ruusan entre
l'ordre Jedï et la Confrérie des ténèbres. Cependant, un cargo qui transportait des réfugiés rata son saut
en hyperespace et s'écrasa sur une planète vierge mais aux conditions climatiques très rudes nommée
Kro Var. Au fil des générations, ce qui avait le noyau dur des réfugiés qui avaient survécu se dissolvait
pour former des clans rivaux qui s'éparpillèrent dans diverses régions de la planète. A un certain moment
de leur histoire, des membres de ces clans développèrent une sensibilité particulière à la Force qui
s'incarna par la possibilité de contrôler certains éléments, justifiant ainsi l'émergence du mot « Modeleur
» pour les désigner. Dans chaque clan, ceux qui devenaient modeleurs étaient considérés comme des
shamans de guerre, reconnus pour terrifier et anéantir les ennemis dans de furieuses manifestations
élémentaires. Les jeunes qui montraient la capacité à devenir modeleur étaient testés pour déterminer
leur élément d'affinité et étaient ensuite envoyés dans le temple dédié à ces études. L'apprentissage
était particulièrement rude, les jeunes modeleurs étant à la fois formés à la maîtrise élémentaire et aux
arts martiaux. Ces deux composantes formaient en effet un tout et les techniques de combat apprises au
jeune modeleur étaient souvent complémentaires aux pouvoirs élémentaires enseignés. Ainsi, un
modeleur spécialisé dans la maîtrise de l'air était poussé à être extrêmement mobile sur le terrain,
contrairement aux modeleurs spécialisés dans la maîtrise de la terre, qui eux, étaient formés à rester
plutôt immobiles et à utiliser le terrain à leur avantage par exemple.
Lorsque chaque clan découvrit ces facultés, les conflits inter-clans dégénérèrent dans d'intenses
affrontements où la meilleure maîtrise de ces pouvoirs était la seule garantie de victoire. En plus d'être
experts dans le maniement des lances et des épées, les véritables maîtres modeleurs étaient capables
de contrôler les quatre éléments. Mais, généralement, les modeleurs de chaque clan étaient spécialisés
dans la manipulation d'un élément en particulier. Par exemple, les modeleurs de la Vallée Ungoth étaient
le plus souvent experts dans les pouvoirs élémentaires de feu à cause de leur affinité avec les flots de
lave et de roches en fusion qui entouraient leur clan. Lorsque la République Galactique découvrit
finalement Kro Var, elle demanda immédiatement l'aide de l'Ordre Jedi, indiquant la présence inquiétante
de sorciers et de « mages de guerre ». L'Ordre envoya sur place un contingent de Jedi mais leur premier
contact avec les Modeleurs de Kro Var furent sanglants, les natifs s'étant montrés particulièrement
méfiants et hostiles face à des êtres dont les pouvoirs étaient invisibles comme la télékinésie ou le
contrôle mental de l'esprit. De plus, les Jedi et les Siths faisaient partie des mythes et légendes de la
société Kro Var, représentant le mal qui les avait forcés à émigrer de leur planète d'origine. Malgré ces
premières difficultés, l'Ordre Jedi et les Modeleurs parvinrent à un accord et les Jedi purent déterminer
avec certitude que leur culture n'était pas liée directement à des pratiques du Côté Obscur de la Force. Il
n'en fallut pas plus à la République pour permettre aux Modeleurs et aux autres natifs de la planète de
voyager selon leur bon vouloir. Nombre d'entre eux saisirent cette opportunité et s'installèrent sur des
planètes civilisées des territoires républicains, quittant ainsi petit à petit leur statut primitif. Dans les
années qui suivirent de nombreux incidents furent encore à déplorer entre des Modeleurs et des
membres de l'Ordre Jedi. Cependant ces derniers finirent par s'atténuer à mesure que les Jedi
montraient leur intérêt pour les techniques Kro Var et que les modeleurs se rapprochaient de l'Ordre afin
d'améliorer leur connaissance et leur interprétation de la Force.
Le peuple presque humain de la planète KroVar est composée de quatre peuples divisés en trois tribues
, chacun d'eux incarne un aspect de la nature symbolisée par les éléments qui la compose : l’air, l’eau, la
terre et le feu. Au sein de chaque peuple, une élite de femmes et d’hommes appelés “maîtres” a la capa-
cité de manipuler ces quatre éléments naturels auquel il est affilié par son origine grâce à leur maîtrise
instinctive de la Force. Cette discipline alliant les arts martiaux et le mysticisme lié aux forces naturelles
permet d'accomplir de véritables prouesses. En un cycle continu, au terme d'un entraînement rigoureux
de plusieurs décennies, un maître modeleur est capable de contrôler les quatre éléments. Ils sont
appelés boddisatva et représentent l’esprit de la planète incarné sous la forme d’un être humain un peu
comme le magister de Zonama Sekot.
eau terre air feu
La coutume veut que les boddisatva doivent maîtriser les éléments dans l’ordre, en commençant par
son élément d’origine, mais ceci peut être transgressé quand la situation l’exige. L’apprentissage du
contrôle de l’élément opposé à l’élément d’origine est extrêmement difficile car des maîtrises opposées
sont fondées sur des styles de combats et des doctrines opposées. Les Boddisatva possèdent un
pouvoir intrinsèque unique, l’état d’éveil. Il s’agit d’un mécanisme de défense qui confère à cet individu
les compétences et la connaissance de toutes ses incarnations antérieures. Quand il entre en transe
mnémonique, ses yeux, sa bouche et ses tatouages rituels s’illuminent et son aura devient visible. Cet
éclat est la combinaison de toutes ses précédentes incarnations qui concentrent leur énergie à travers
son corps. Cependant, s'il devait arriver qu'un boddisatva soit tué lorsqu’il est en transe, alors le cycle de
réincarnation est brisé, et le boddisatva cesserait d’exister à tout jamais.
Le peuple de l’Air a développé une philosophie méditative en apprenant à comprendre l’existence de
l’Avatar. Selon ce peuple, l’Homme doit atteindre l’état d’Eveil en se réalisant entièrement. Il doit pour
cela rechercher l’harmonie au sein de son être et donc l’équilibre entre les éléments constituant son
corps physique. En atteignant l’équilibre, il atteint l’illumination, échappant ainsi à la mort et brisant son
cycle de renaissance. Effectivement, pour les nomades de l’Air chaque homme se réincarne. L’Eveil
passe aussi par l’ouverture des sept Chakra qui sont les suivants :
• Chakra de la terre situé au pelvis représentant l’innocence et la sagesse.
• Chakra de l’eau situé au nombril représentant la connaissance et la créativité.
• Chakra du feu situé au niveau de l’estomac représentant la satisfaction et la paix.
• Chakra de l’air situé au niveau du coeur représentant le courage et la sécurité.
• Chakra de l’éther situé dans la gorge représentant la communication.
• Chakra de l’esprit situé au niveau du chiasme optique représentant le pardon.
• Chakra de la vibration situé au niveau de la fontanelle représentant la conscience.
L’existence se caractérise par l’impersonnalité (aucune existence n’est indépendante et réelle en soi),
l’impermanence (tout est constamment changeant), l’insatisfaction (aucune chose ne peut nous
satisfaire de manière ultime et définitive). Les chakras, et donc l’état d’éveil, sont bloqués par l’avidité, la
colère, l’ignorance, la jalousie et l’orgueil qui représentent de véritables poisons pour l’esprit. Enfin, la
renaissance d’un être dépendra de son Karma qui est constitué de ses actions passées. Parfois, l’esprit
d’un être est tellement attaché au monde physique qu’il bloque son cycle de renaissance, se
transformant en un esprit errant.
Pour le peuple de l’eau, toute chose a un esprit (animiq), il persiste après la mort de l’être. De ce fait,
tuer un animal n’est guère différent de tuer un humain. Une fois libéré, il peut devenir un esprit vengeur.
Pour éviter la vengeance d’un esprit, il doit être apaisé par les rituels appropriés. Le rôle du chaman
(angakuit) est de conseiller, de transmettre les rituels, d’assurer la persistance des traditions, de guérir le
corps et l’esprit. Ce sont des maîtres de l’Eau, mais parfois certains guerriers ont également la
possibilité de la maîtriser. Certains esprits ne sont pas liés à un corps physique, ils sont nommés
Tuurngait. Ils sont perçus comme maléfiques et monstrueux. Ils peuvent posséder un humain leur faisant
commettre des atrocités. Toutefois, ils peuvent être combattus, exorcisés ou éloignés par des rituels.
Certains chamans réussissent à les capturer et à les asservir afin de combattre les tuurngait libres.
L’avatar est pour le peuple de l’eau la représentation physique de l’esprit du monde s’incarnant dans un
nouveau-né à la mort du précédent.
Pour le peuple du feu, l’esprit de la lumière, Hikari, naquit des étoiles et il tomba amoureux de l’esprit de
l’obscurité, Makkura. Ils eurent quatre enfants: Mizu (l’eau), Kaze (le vent), Hi (le feu) et Daichi (la terre).
Ces derniers donnèrent naissance au monde, aux êtres vivants et à de nombreux esprits. C’est la raison
pour laquelle les êtres vivants possèdent chacun quatre aspects. Êtres maléables, les humains prirent
plus d’un esprit que de l’autre. Ils apprirent que bien plus tard à maîtriser l’aspect représentant le plus
l’esprit qui leur avait donné vie. Les quatre enfants, d’Hikari nommèrent un protecteur de leur royaume
en la personne des boddhisatva. Ainsi, ces derniers cumulent le souffle de vie des quatre esprits
primordiaux du monde dans leur corps, représentant ainsi l’esprit du monde pour le peuple du feu.
Le peuple du feu s’installa sur une archipel volcanique et créa une civilisation qui vénérait l’esprit du
soleil et les dragons. Ses membres construisirent des cités-état protégées chacune par une famille de
dragon. Toutefois, la soif de domination des humains était intarissable. N’écoutant que leur égoïsme, ils
usèrent de la maîtrise du feu que leur avaient enseignée les dragons pour se livrer une longue guerre
qui vit la disparition de la civilisation des guerriers du soleil en 1 893, selon les historiens. Un millier
d’années s’écoula avant que le boddhisatva Honoo ne réussit à unir le peuple de l’archipel. Il fut alors le
premier empereur aux alentours de 2 915. Depuis ces jours anciens, les empereurs sont divinisés d’où
le culte que leur voue le peuple : l’empereur représente le protecteur et le guide spirituel de la nation.
Le peuple de la terre fonde sa spiritualité sur l'harmonie. Comme les êtres vivants naissent, vivent et
meurent de la même façon, les royaumes suivent la même voie. C’est la raison pour laquelle ils n’ont
jamais fondé d’empire, préférant une organisation clanique plus réduite mais plus vivante. Chaque clan
est fondé par un héros vertueux ayant atteint le statut de boddhisatva. Pour atteindre cette harmonie,
l’homme peut emprunter deux voies : la plénitude du vide et le non-agir. La première distingue le plein
comme un moyen (ou un potentiel) et le vide comme l’effet. Ainsi, une maison n’a aucune utilité sans ses
portes et ses fenêtres. La seconde démontre que l’inaction apparente (ou l’absence d’intentions)
n’empêche pas l’action effective. Ainsi, l’apprenti artisan s’est formé en répétant inlassablement les
mêmes gestes, qui deviendront mécaniques avec le temps ; ainsi, l’acte est dissocié de la volonté. Selon
leurs croyances, les âmes des défunts se rendent aux enfers et y sont jugées afin de continuer leur
cycle de réincarnation ou de subir des tourments éternels. Un fantôme est l’esprit d’un défunt bloqué
entre le monde physique et les enfers. Les esprits maléfiques sont quant à eux des esprits échappés
des enfers. Afin d’éviter le courroux des esprits, il est de bon aloi de leur offrir des présents. Enfin, les
esprits de la nature sont quant à eux les représentations célestes de la faune, de la flore, d’une rivière
ou d’un lieu. Les boddhisatvas sont, selon le peuple de la terre, des créatures nées de l’union entre le
monde des esprits et le monde terrestre. Leur capacité à transcender les barrières font d'eux les
messagers des immortels
L'air : les êtres ayant cet aspect principal sont adaptables, vifs et ouverts d’esprit mais aussi
changeants. Cet élément représente l’astuce et la perception du personnage. Les membres du peuple
de l’air sont réputés pour leur quête éternelle de savoir et leur difficulté à bâtir des royaumes stables.
Son aspect opposé est la Terre.
L'eau : les êtres ayant cet aspect principal sont calmes, rêveurs, imaginatifs et sensibles. Cet élément
représente la souplesse d’esprit et l’agilité du personnage. Les membres du peuple de l’eau sont réputés
pour survivre dans les conditions les plus hostiles. Son aspect opposé est le Feu.
Le feu : Les êtres ayant cet aspect principal sont réactifs, ambitieux, agressifs, avec un fort instinct de
domination et plutôt autoritaires. Cet élément représente la force physique et le charisme du
personnage. Les membres du peuple du feu sont réputés pour affronter les obstacles qui parsèment leur
route et leur volonté d’étendre leur influence sur les autres peuples. Son aspect opposé est l’Eau.
La terre : Les êtres ayant cet aspect principal sont sûrs, stables, dotés d’une forte volonté et endurants.
Cet élément représente la volonté et l’endurance du personnage. Les membres du peuple de la terre
sont réputés pour avoir bâti des monuments et des cités millénaires. Son opposé est l'air.
Les pouvoirs des modeleurs
:
I) Les Éléments
A) L’Air
L’aérokynésie est la maîtrise de l’air et des molécules en suspension permettant de créer bouclier
protecteur, tornades, fouets... Les pouvoirs des maîtres de l’air sont renforcés en altitude. Ainsi, au-delà
de 2 000m d’altitude, leurs niveaux de voie augmentent de trois points pour ce qui est de leurs effets.
Toutefois, cela ne leur permet pas d’user d’un niveau de voie supérieur à celui qu’il maîtrise. Les maîtres
de l’air conservent leurs pouvoirs en toutes circonstances contrairement aux autres maîtres
élémentaires. Les maîtres de l’air ont développé un art martial permettant de canaliser leur chi : le style
Bagua zhang. Recherchant la décontraction et la fluidité dans le geste (avec une préférence manifeste
pour l’utilisation de l’énergie et un refus de la force physique), le Bagua se distingue par l’utilisation mar-
quée de la paume de main et par des déplacements circulaires, des rotations. Le Ba Gua est à la fois un
art martial fondé sur une stratégie du combat originale (une stratégie du contournement et de l’enrou-
lement), une gestuelle de santé (une thérapeutique énergétique) et une discipline spirituelle fondée sur
la répétition du pas glissé. Représentant le calme et l’harmonie qui existent en soi et autour de soi, l’air
est le seul élément n’ayant aucun élément supérieur.
La maîtrise de l’Air
La voie des quatre vents :
Bourrasque
Le personnage crée une bourrasque de vent pouvant :
• Faire tomber son adversaire. Le personnage effectue un test de voie en opposition à un test de
résistance de son adversaire. En cas de réussite, son adversaire est projeté en arrière sur une
distance équivalente, en mètres, à sa marge de réussite. En cas d’échec, l’attaque du personnage
échoue.
• Dévier une attaque à distance. Le personnage effectue un test de voie en opposition au test d’attaque
de son adversaire. En cas de réussite, le projectile ou la boule de feu est dévié. En cas d’échec, la
bourrasque n’aura aucun effet sur le projectile. Ce pouvoir est instantané.
Globe des vents
Le personnage crée une boule de vents contraires qu’il chevauche, ce qui lui permet de voler à une
vitesse, en mètres/tour, égale à son aspect Air multiplié par son niveau de voie.
Cyclone
Le personnage produit un véritable cyclone avec des vents de plus de 150 km/h. Tout objet ou per-
sonnage se trouvant dans le champs d’action du cyclone est projeté dans une direction aléatoire à
chaque tour et subit un nombre de points de dégâts égale à (son niveau de voie x 2) +1d6. Le cyclone
couvre une surface équivalente au niveau de voie du maître de l’Air multiplié par la valeur de son aspect
Air.
La voie de l’esprit serein
Il s’agit d’une voie connue des seuls moines du peuple de l’Air.
Esprit lucide
Le personnage ouvre son esprit afin de déceler le mensonge dans la parole d’un ami, l’assassin caché
dans un recoin obscur d’une ruelle ou un esprit possédant le corps d’un mortel. Il bénéficie d’un bonus
en perception égal à la valeur de son aspect Air.
Projection astrale
Le personnage a atteint un tel niveau de conscience qu’il peut projeter son esprit au-delà du monde
physique. Il peut ainsi explorer le monde céleste où résident les esprits afin de traiter avec
eux ou de les combattre. Il peut aussi projeter son esprit dans n’importe quel endroit sur terre où il s’est
déjà rendu. Il aura alors un aspect immatériel.
Sixième sens
Le personnage prévoit les attaques de son adversaire. Il bénéficie d’un bonus de défense égal à la
valeur de son aspect Air. En outre, il ne peut être pris par surprise tant que ce pouvoir est actif.
La voie du renforcement du corps
Rapidité
Le personnage réagit avec une vélocité étonnante en toutes circonstances. Cela se traduit par un bonus
à l’initiative égal à son niveau de voie. Il s’agit du seul pouvoir élémentaire ne nécessitant aucune
dépense de Chi car actif en permanence.
Vitesse du faucon
Le personnage peut courir à vitesse du vent. Il parcourt en ligne droite une distance en mètres par tour
égale à : (sa vitesse de déplacement + son niveau de voie) × 3.
Saut surhumain
Le personnage peut, sans élan, bondir à la verticale et à l’horizontale sur une distance en mètres
équivalente à son niveau de Contrôle × 2.
Marche sur les murs
Le personnage a la capacité de se déplacer sur les surfaces verticales telles qu’un mur, à une vitesse en
mètres/tour égale à son niveau de voie. En outre, il ne peut tomber de la surface sur laquelle il marche
tant que le pouvoir est actif.
B) L'eau
L’hydrokinésie offre la maîtrise de l’eau sous toutes ses formes, que se soit solide, liquide ou encore
gazeux. Sous le contrôle du maître, l’eau peut devenir plus tranchante que de l’acier, ou directement être
contrôlée depuis une source vivante, comme le cas des végétaux. L’eau peut aussi être utilisée pour
soigner le corps de ses blessures, poisons et maladies. Le pouvoir des maîtres de l’eau est fortement
accru par le pouvoir de la lune et notamment de la pleine lune. Ainsi, dès l’apparition de la lune, leurs
niveaux de voie augmentent d’un point pour ce qui est de leurs effets et de trois points en cas de pleine
lune. Toutefois, cela ne leur permet pas d’user d’un niveau de voie supérieur à celui qu’il maîtrise.
Malheureusement, cela implique que les jours d’éclipse lunaire sont synonymes de perte temporaire de
leur maitrise.
Les maîtres de l’eau ont développé un art martial permettant de canaliser leur chi : le style Tai-chi-chuan.
Cet art martial dit interne insiste sur le développement d’une force souple et dynamique. Les muscles ne
servent qu’à faire circuler l’énergie du corps, mais la contraction de muscles empêche cette énergie de
circuler de façon intense. Le principe est de rester très souple et de réutiliser la force de l’adversaire.
L’élément supérieur de l’eau est le sang. Les maîtres originels de l’Eau sont les tortue-lions et la lune.
La maîtrise de l’Eau nécessite la présence d’eau en quantité suffisante pour user des pouvoirs men-
tionnés ci-dessous.
La voie des glaces éternelles
Barrière de projectiles
Le personnage peut geler de l’eau au bout de ses doigts et envoyer les projectiles ainsi obtenus sur un
ou plusieurs adversaires dont le nombre est limité par son niveau de voie. Le maître de l’Eau peut créé
(niveau de voie + 1) dards qui auront les mêmes effets que des dards classiques (Dégâts : 1, portée :
courte 3m/intermédiaire 6m/longue 9m) à la différence que le maître de l’Eau peut rendre les dégâts
cumulatifs s’ils envoie plusieurs projectiles sur un même adversaire.
Arme de glace
Le personnage peut reproduire n’importe quelle arme de corps à corps avec de la glace. Cette arme de
glace aura les mêmes caractéristiques que l’arme ordinaire sur laquelle elle est basée.
Modification d’état
Le personnage peut modifier l’état d’un mètre cube d’eau par niveau de maîtrise de l’Eau (toutes voies
confondues). Il peut le transformer en glace, en liquide ou en brume. L’effet est permanent tant que les
conditions nécessaires sont réunies. Ainsi, une flaque d’eau transformée en glace alors qu’il fait 20°C
finira par fondre au bout de quelques minutes. Il est à noter que le pouvoir modification d’état ne permet
pas de créer des armes de glace suffisamment solides.
Prison éternelle
Le personnage crée une coque de glace qui emprisonne son ennemi et peut le tuer par suffocation. Il
doit voir son ennemi pour utiliser ce pouvoir. Dans ce dernier cas, il gagne 1pt de côté obscur.
La voie de l’onde
déplacement des masses liquides
Le personnage peut déplacer un nombre de mètres cubes d’eau liquide égal à son niveau de voie sur
une distance équivalente à son aspect Eau en mètres par tour. Cela nécessite la concentration du
personnage qui ne pourra rien faire d’autre qu’esquiver en cas d’attaque ennemie.
tentacules
Le personnage réussit par sa seule volonté à maintenir une masse d’eau autour de ses bras lui
permettant :
• De dévier les attaques à distance (boule de feu, flèche ou carreau). Le personnage effectue un test
de voie en opposition au test d’attaque de son adversaire. En cas de réussite, le projectile ou la
boule de feu est dévié. En cas d’échec, la tentacule n’aura aucun effet sur le projectile.
• De porter une attaque sur un adversaire situé à un nombre de mètres équivalent à son aspect Eau
(dégâts = niveau de voie). Il effectue un test d’attaque en usant de sa maîtrise de l’eau dans la voie
la plus élevée.
purification du corps et de l’âme
Le personnage peut :
• Purifier le corps d’un être vivant d’une maladie ou d’un poison. Il doit réussir un test de voie dont le
SR est la virulence de la maladie ou du poison augmenté de deux points.
• Chasser un esprit ayant pris possession d’un être vivant. Il doit réussir un test de voie dont le SR est
égal à la résistance de l’esprit augmenté de deux points.
• Soigner les blessures. Il doit réussir un test de voie avec un SR supérieur ou égal à 7 pour une
blessure légère, 9 pour une blessure grave, 11 pour une blessure sérieuse et 14 pour une blessure
fatale. S’il réussit, il restaure la valeur de son aspect Eau en points de vitalité par son seul toucher.
Élément supérieur (niveau 5)
Le personnage contrôle le sang dans le corps des êtres vivants et peut les faire bouger comme des ma-
rionnettes en effectuant un test de voie pour chaque action entreprise, avec un SR égal à la résistance
de la cible + 3.
C) Le Feu
La pyrokinésie offre la maîtrise du feu. Les maître du feu peuvent lancer des boules de feu et tirent leur
puissance des rayons solaires ou de la rage présente au sein de leur coeur. Leurs pouvoirs sont
amplifiés s’ils se trouvent sur une terre volcanique, par temps chaud ou orageux. Ainsi, sur une terre vol-
canique, les maîtres du Feu voient leurs niveaux de voie augmenter d’un point pour ce qui est de leurs
effets. Les maîtres du feu ont développé un art martial permettant de canaliser leur chi : le style Shaolin
du nord (ou Chang Chuan). Les postures sont larges, les déplacements amples, les techniques
s’enchaînent sans temps mort, la force alternant à la souplesse à l’instant de l’impact. L’accent est mis
sur la coordination des mouvements avec la taille. L’élément supérieur du feu est la foudre. Les maîtres
originels du Feu sont les dragons et le soleil.
Maîtrise du Feu
Note : Les dégâts causés par le feu ne peuvent être réduits par le port d’une armure normale.
La voie du phénix
Manteau de feu
Le personnage résiste à des températures allant de – 40°C à 70°C durant un nombre d’heures égal à
son niveau de voie le plus élevé.
propulsion
Le personnage se propulse sur une distance égale à la valeur de son aspect Feu. Chaque point de Chi
dépensé en supplément accroît cette distance parcourue d’un mètre avec un maximum égal au double
de la valeur de son aspect Feu. Il s’agit d’un pouvoir à effet immédiat.
Aura de feu
Le personnage peut s’entourer d’une aura de feu qui brûlera toute personne se trouvant à une distance
égale à son aspect Feu en mètres et occasionnera des brûlures équivalentes à son niveau de voie.
S’agissant d’une aura, elle n’est pas visible et n’enflamme pas les matériaux combustibles. Ces derniers
se carbonisent sans produire de flammes.
Mort du phénix
Il s’agit d’un pouvoir passif qui dure un nombre d’heures équivalent à son niveau de voie. Si le per-
sonnage meurt pendant qu’il est activé, son corps explose provoquant automatiquement un nombre de
points de dégâts égal à (valeur de son aspect Feu x 2) + 1d6 à toute personne ou objet se situant à
moins de quatre mètre, transformant ces derniers en cendres s’ils sont détruit de même que le corps du
personnage.
La voie du dragon
Combustion
Le personnage peut brûler toute matière inflammable sur simple touché. Il peut faire fondre le métal au
bout d’une minute s’il maintient sa concentration.
Boule de feu
Le personnage effectue un test de voie et projette sur son adversaire une boule de feu qui inflige des
dommages équivalents à son niveau en voie. La portée de la boule de feu est égale, en mètres, à
l’aspect Feu du personnage. Ce pouvoir est instantané.
Souffle du dragon
Le personnage effectue un test de voie et crache un souffle enflammé sur une distance équivalente à
son aspect Feu en mètres infligeant un nombre de points de dégâts égal à son (niveau de voie × 2) +
1d6. Tout être ou objet se trouvant sur le trajet du souffle subit les dégâts.
La voie de l’oeil écarlate
Il s’agit d’une voie secrète développée par la confrérie de l’oeil écarlate.
Force du géant
Le personnage augmente sa force physique. Son aspect Feu bénéficie d’un bonus égal à son niveau de
voie.
Troisième oeil
Un troisième oeil s’ouvre sur le front du personnage lui octroyant une vision thermique et un bonus de
pistage égal à son niveau de voie.
Explosion
Le personnage projette un rayon avec son oeil sur une distance égale au double de son aspect feu en
mètres et cause à la cible un nombre de dégâts égal à son (niveau de voie x 2) + 1d6. Pour toucher sa
cible, il effectue un test de voie. Ce pouvoir est instantané.
Élément supérieur
La foudre est l’élément supérieur du feu mais son utilisation peut se révéler mortelle pour son utilisateur.
Le personnage peut créer des éclairs bleutés d'électricité statique et les envoyer sur un adversaire en
réussissant un test de voie avec un SR augmenté de trois points. L’éclair inflige 5d6 paralysants.
D) La Terre
La géokinésie offre le contrôle de la terre. Elle devient alors malléable et permet de créer séisme,
abysse, blocs de pierre. Ces techniques sont renforcées aux pôles terrestres et sur les lignes telluriques
car l’activité magnétique y est importante. Ainsi, sur une une ligne tellurique, les maîtres de la Terre
voient leurs niveaux de voie augmenter d’un point pour ce qui est de leurs effets et de trois points
lorsqu’ils se trouvent aux pôles terrestre. Toutefois, cela ne leur permet pas d’user d’un niveau de voie
supérieur à celui qu’il maîtrise. Une variante de la géokinésie est la maîtrise du sable, la silice étant
aussi un minéral. Les maîtres de la terre ont développé un art martial permettant de canaliser leur chi : le
style Hung gar. Il est surtout connu pour ses positions basses et stables, ses attaques puissantes
principalement développées avec les membres supérieurs, de nombreux blocages et aussi le travail de
l’énergie interne. L’élément supérieur est le métal. Les maîtres originels de la Terre sont les taupes
géantes et les séismes.
L’utilisation de la maîtrise de la Terre nécessite de posséder une quantité de terre suffisante à proximité.
Test de voie : Terre + niveau de voie + 1d6. Élément supérieur Le personnage peut user de tous ses
pouvoirs sur le métal comme s’il s’agissait de pierre.
La voie des lignes telluriques
Façonnage de la pierre
Le personnage peut rendre la pierre aussi malléable que l’argile, le sable et la boue aussi dure que la
pierre. Il peut ainsi modifier l’état d’un mètre cube de terre par niveau de maîtrise de la Terre (toutes
voies confondues).
Stabilité
Le personnage prend littéralement racine. Il bénéficie d’un bonus égal à la valeur de son aspect
Terre pour résister à une déstabilisation provoquée par une bourrasque ou une technique martiale. En
outre, il est stable quelle que soit la surface.
Sens de la terre
Le personnage doit avoir les pieds nus pour user de ce pouvoir.
Il émet des ondes lui permettant de repérer toute créature ou tout objet sur une distance égale à son
aspect Terre en mètre. Ce pouvoir repère les personnes cachées ou invisibles et permet au personnage
de «voir» en pleine obscurité.
Armure de pierre
Le personnage constitue autour de lui une armure de pierre qui le protège des brûlures, coups d’épée et
chocs. Il bénéficie d’une protection égale à la valeur de son aspect Terre et ses poings infligent des
dégâts égale à la valeur de son aspect Feu + 3.
La voie du contrôle des plantes
Croissance végétale
Le personnage peut décider d’accélérer la croissance d’une plante en la faisant croître d’un nombre de
mois équivalent à son niveau de voie multiplié par la valeur de son aspect Eau. Ce pouvoir ne peut être
utilisé qu’une fois par semaine sur une plante car elle épuise brusquement les ressources du sol.
Contrôle des plantes
Le personnage peut contrôler une plante afin qu’elle attaque un adversaire. Il effectuera alors un test de
voie pour enrouler une liane autour de son pied, lui donner un coup de branche ou laminer ses jambes
de coups d’orties. Cela aura pour effet de ralentir la cible d’un mètre par point sur la marge de réussite,
de porter un coup dont les dégâts seront égaux à la valeur de son aspect Eau ou d’augmenter la valeur
du SR des tests de la victime d’un montant égal au niveau de voie du personnage.
Golem
Le personnage attire les plantes autour de lui afin de se constituer une armure végétale. Il lui faut un tour
pour créer cette armure. Une fois constituée, elle encaisse les dégâts à la place du personnage et se
régénère d’un nombre de points équivalent à son niveau de voie par tour. Le nombre de points de vitalité
de l’armure est égal à l’aspect terre multiplié par son niveau de voie. Le personnage peut user de son
pouvoir de contrôle des plantes pour donner des coups avec les végétaux composant son armure.
La voie du murmure de la terre
Creuser le roc
Le personnage creuse le roc sur une distance, en mètres, égale à son aspect Terre. Ce pouvoir a un
effet permanent et immédiat. Il peut creuser le roc d’un mètre par point de Chi dépensé en sus.
Mur de pierre
Le personnage élève un mur de pierre pouvant atteindre une hauteur égale à son aspect Terre sur une
largeur égale à la moitié de la hauteur et d’une profondeur égale au tiers de la hauteur. Ce pouvoir à une
durée permanente et immédiate.
Dôme de pierre
Le personnage crée un dôme de pierre lui assurant une protection totale quel que soit le type de dégât.
Cependant, il ne peut plus agir.
voie de la colère de la Terre
Projection
Le personnage peut projeter un rocher d’un mètre cube de pierre par niveau de voie sur une distance
égale à son aspect Terre, infligeant un nombre de points de dégâts égal à son niveau de voie. Une
armure normale ne permet pas de réduire les dégâts dus à la projection.
Bélier de pierre
Le personnage projette hors du sol une colonne de pierre pouvant percuter un adversaire, élever le
personnage hors de portée des coups de ses adversaires ou arrêter une machine de guerre en mou-
vement par exemple. Le personnage fait un test de voie pour toucher son adversaire et inflige la valeur
de son aspect Terre en dégâts. Ce pouvoir est instantané, mais peut être maintenu en se concentrant.
La colonne de pierre a une hauteur égale au niveau de voie du personnage.
Secousse sismique
Le personnage créé une secousse sismique infligeant un nombre de points de dégâts égal à son (niveau
de voie x 2) + 1d6 à toutes structures se trouvant dans un rayon d’un kilomètre par niveau de voie. Il
déstabilise toute créature se trouvant dans le cercle d’effet qui tombe automatiquement au sol, incapable
de se relever ou d’agir durant toute la durée de la secousse sismique.
Mindwalkers :
La Force était un concept qui avait fait l'objet de très nombreuses études, aussi bien par les Siths que
les Jedï. Mais, malgré ces intenses recherches, elle demeurait extrêmement mystérieuse pour les
différents adeptes qui la pratiquaient. Retranchés à bord de la station sinkhole, au plus profond de
l'Amas de la Gueule, un groupe d'adeptes était cependant parvenu à atteindre une exploitation inégalée
de cette mystérieuse entité. Les MindWalkers, comme il se désignaient, mais également connus sous le
nom de MindDrinkers, avaient en effet découvert a sein de la Force le moyen de séparer à volonté leur
âme de leur propre corps. Lorsqu'ils parvenaient à "libérer" leur âme, les adeptes du voyage astral
pénétraient dans une sorte de royaume parallèle, où le seul élément avec lequel ils pouvaient être
amenés à interagir était la Force. Ce royaume "Au delà des Ombres", comme les Mind Walkers le
désignaient, faisait fi des concepts les plus élémentaires du monde réel comme le temps ou l'espace.
Lorsqu'un être pénétrait dans ce royaume, il lui était impossible de percevoir le temps qui s'écoulait :
chaque événement paraissait à la fois durer un instant et à la fois l'éternité. Au delà des ombres, les
adeptes s'abandonnaient totalement à leur nouvelle vie et ne ressentaient pas la nécessité de retourner
au sein du monde réel, où la Force était bien moins perceptible que dans cet univers. La séparation
entre le corps et l'âme pouvait être pratiquée par n'importe quel être sensible consentant. Il lui suffisait
d'être accompagné d'un guide ayant déjà expérimenté le voyage astral Cette pratique n'était cependant
pas sans danger. En effet, pendant que l'esprit demeurait au delà des Ombres, le corps était en quelque
sorte abandonné à son propre sort. Les Mind Walkers étaient persuadés que celui ci était maintenu en
vie par la volonté de la Force, mais la réalité était toute autre : souffrant de déshydratation et de
malnutrition, le corps délaissé finissait par s'affaiblir inexorablement et pouvait même aller jusqu'à
s'atrophier et à mourir. Ce phénomène était d'autant plus dangereux que l'esprit n'avait aucune notion du
temps qui s'écoulait au cours de son voyage au delà des ombres.
Les pouvoirs particuliers des Minwalkers :
Le voyage astral
Les Sages Baran Do
Les Kel Dor avaient une longue affinité avec la Force : des années avant que Dorin ne rejoigne la
République Galactique, les Kel Dor étaient dirigés par les Sages Baran Do. En effet, ces derniers
avaient commencé par développer leur contrôle de la Force en prédisant les dangers qui pourraient
survenir à leur peuple : catastrophes naturelles, guerres, famines, etc. Les Kel Dor furent à de
nombreuses reprises sauvés grâce aux prédictions des Sages sensibles à la Force. De plus en plus
puissants, le Baran Do devint alors spécialisé dans de nombreuses branches : certains Kel Dor
devinrent des enquêteurs pour les affaires de crimes, d'autres conseillaient les citoyens sur la façon de
conduire les événements dans leurs vies. Le gouvernement de Dorin lui demandait aussi ses précieux
conseils sur la meilleure manière de gouverner. Lorsque l'Ordre Jedï découvrit le Baran Do, ce dernier
tomba en désuétude. Le sénateur de Dorin au Sénat Galactique se passait volontiers des conseils des
vieux Sages. La société Kel Dor ne faisait plus appel à eux pour définir ce qui allait se passer à l'avenir,
et commença à considérer le Baran Do comme une assemblée de prophètes ou de mages, bien qu'ils
continuent à apprendre les voies de la Force à leurs manières à de nouveaux apprentis. Cependant,
l'ordre perdura et survécut notamment aux sombres années de l'Empire Galactique. Bien des années
plus tard, les Baran Do reçurent la visite éphémère du talentueux Jedi Jacen Solo, alors à la recherche
de nouvelles conceptions et pratiques de la Force. Après avoir acquis le savoir auprès des sages,
notamment la pratique du Hassat-Durr, le jeune Solo quitta Dorin pour poursuivre sa quête.
Les pouvoirs des baran Do :
Prescience des catastrophes naturelles
Contrôle météorologique
électrokinésie
transe cognitive
calculer
améliorer la mémoire à court terme
déterminer la direction
déterminer le poid
navigation instinctive
Sagesse
sens du danger
sens météorologique
sens du temps
Champ de force
Combustion
cryokinésie
Ces pouvoirs dans un premier temps étaient spécifiques au baran do : ils en avaient hérité l'usage des
premiers jed'aï qui les leur avaient enseigné. Puis par un juste retour des choses, ce furent les baran do
qui les firent redécouvrir aux jedï dès que leurs liens devinrent indéfectibles.
Fallanassi
Les Fallanassi étaient un groupuscule isolationniste d'adeptes particuliers de la Force qu'ils nommaient
le Courant Blanc, un courant d'énergie mystique basé sur la Force et destiné à un usage exclusivement
pacifique. De temps à autres ils acceptaient dans leurs rangs des non-humains, mais majoritairement, ils
étaient humains ou presque. La tradition Fallanassi est très ancienne, certains prétendent même qu'elle
précèdent dans l'histoire, l'apparition des Jedï sur Tython. Contrairement aux autres adeptes de la
Force, ils ne recrutaient que très peu à l'extérieur de leur communauté. A tel point que personne
n'avaient officiellement identifier ce groupe avant que Luke n'entrent en contact avec eux. Leur mode de
vie nomade et leur discrétion leur a permis de se préserver à travers les millénaires. Au contraire des
autres pratiquants de la Force, ces adeptes ne faisaient pas la guerre et utilisaient le Courant Blanc
dans un usage strictement contemplatif. De nombreux pouvoirs n'avaient jamais été utilisés par les Jedi.
Parmi eux, citons l'Immersion, qui permettait à un adepte du Courant de repérer un autre adepte, et ce
malgré des millions d'années lumières les séparant. Enfin, l'un des pouvoirs les plus utilisés par les
Fallanassi était l'Ecriture: un adepte pouvait écrire un mot sur un mur et ce mot-ci restait imprimé malgré
l'érosion du mur. D'après ses adeptes, le courant blanc avait des propriétés différentes de la Force ou du
moins elle ne s'exprimait pas de la même façon pour eux exigeant une profonde sérénité pour être
ressenti et utilisé. Ils s'abandonnaient totalement à cette énergie plutôt que de tenter de la domestiquer
pour lui imposer leur volonté et ainsi pervertir son action. Cette vision des choses a induit leur mode de
vie très particulier qui a banni toute violence de leur société. L'initiation au courant blanc passait
toujours des parents aux enfants qui apprenaient à considérer ce flux mystique comme une fin et non
comme un moyen. Leur but étant d'arriver à un état de développement spirituel qui leur permettraient
d'accomplir l'ascension à l'instar des Whills et des anciens célestials. Ils se considéraient comme
d'éternels étudiants face au courant blanc, toute leur vie y étaient dévolue. Leur haute spiritualité
condition indispensable à l'usage du courant blanc s'incarne dans une philosophie de vie exigeante
prônant la non-violence. Celle-ci a plusieurs ramifications. Trois branches recoupant chacune un mode
de pensée précis exprimant les conceptions spirituelles de leurs adeptes. Elles ouvrent donc sur des
pouvoirs bien particuliers. Pourtant certaines facultés sont communes à tous les adeptes du courant
blanc. Ceux qu'ils partagent avec les jedi et le pouvoir écriture.
Ce dernier permet de tracer au doigt sur tout type de surface un signe de la langue fallanassi, sous
l'action du courant blanc canalisé, le texte écrit devient un moemnt luminescent puis disparaît du spectre
ordinaire pour ne plus être ensuite lisible que par les fallanassi et eux seuls. Les pouvoirs qu'ils ont en
commun avec les jedi sont la télépathie, sens modifiés, sens exacerbés, détection de vie, sentir la vie et
percevoir l'aura de Force d'une personne. Leurs autres pouvoirs sont listés ci-dessous.
Les fugueurs :
Leurs facultés sont destinées à protéger l'utilisateur en lui assurant discrétion, rapidité, anonymat ou
invisibilité. Pour cela deux voies sont enseignées :
La voie de la transparence
:
Talents d'esquive, de furtivité, de prévention des dégâts, de préservation de leur corps. Ils prônent la
prudence et la discrétion, l'exposition volontaire au danger étant pour eux une aberration.
Méta-sensibilité :
Leur permet de comprendre qu'on leur ment. Qu'un être vivant prenne la parole en sa présence et
d'instinct il saura s'il dit la vérité. Jet en opposition de Psychologie + pts de Force contre Volonté.
Sensibilité extensive :
Capable de projeter leurs perceptions auditives en des lieux distants pour capter toutes les infos
sonores. La diff du jet est fixé suivant la distance.
50 m = 5
500 m = 10
1000 m = 15
2 km = 20
5 km = 25
10 km = 30
20 km = 35
50 km = 40
Méta-vision :
Possibilité de voir au-delà de la matière la plus épaisse. Ils parviennent alors à traverser les solides pour
voir nettement ce qu'abritent les murs, sols, plafonds... Pas de jet nécessaire mais il faut 2 pts de
personnage et ne peut maintenir ce pouvoir que durant un nbre de mn = à ses pts de Force. Chaque
utilisation rend sonné.
Investigation psychique :
Avec sa maîtrise du grand courant blanc, l'adepte est capable de révéler les pièces à conviction cachées
et qu'il n'aurait pu trouver par des moyens conventionnels. Si le pj réussit son jet de pouvoir de difficulté
égale au score du dissimulateur, il ajoute alors sa marge de réussite à son jet de recherche en
opposition aux jets de dissimulation.
vision du temps :
permet aux adeptes de haut niveau de voyager dans les méandres du temps et de devenir spectateur
d'un événement qui s'est produit dans le lieu où ils se trouve. Quand ce pouvoir est actif, l'adepte est en
invisible aux yeux des gens présents à ce moment là. Cette faculté est proche de celle des moines Aing
Tii. À la différence près que le voyage n'est que spirituel.
La difficulté varie suivant l'ancienneté de la scène recherchée :
1mn = 10
1hre = 15
1 jour = 20
1 semaine = 25
1 mois = 30
1 an = 35
2 ans = 40
5 ans = 45
10 ans = 50
Au delà c'est impossible, contrairement à celui des Aing Tii qui n'est pas limité par le cours du temps.
Accusation révélatrice :
Par la seule force de sa détermination à découvrir la vérité, l'adepte fallanassi peut contraindre à tout
révéler de ce qu'il sait. Doit réussir un jet opposé de Volonté +pt de Force contre la volonté + Perception.
Ce pouvoir est actif durant une durée en nbre de tours = au nbre de Pts de Force.
Mimétisme :
Lorsqu'ils désirent se fondre dans le décor, les fallanassi sont si silencieux, si discrets qu'ils deviennent
véritablement invisibles du moment qu'ils restent immobiles. Pour tous les jets de discrétion, le
personnage obtient un bonus = au double de son nbre de pts de Force.
Pile ou face :
En une fraction de seconde, un fallanassi peut générer un double illusoire qui sèmera le doute dans
l'esprit de l'agresseur qui sera alors incapable de décider si rapidement lequel des deux est le vrai. Ne
fonctionne que face à des attaques à distance. Pour détecter la supercherie, il faut réussir un jet de
volonté + perception contre le jet de pouv de l'adepte.
Sésame :
Les fallanassi dotés de ce pouvoir sont capables de dévérouiller n'importe quelle serrure, cadenas,
craquer tout type de code d'accès ou autre système de fermeture physique. Cette faculté ne fonctionne
pas sur des systèmes robotisés. Les difficultés sont celles de la compétence sécurité.
Trompe l'oeil :
Là où les machines ont remplacé l'oeil biologique, les fallanassi ont appris à se rendre invisibles aux
caméras de surveillance, aux sondes, radars et autres systèmes de sécurité tels droïds dont ils se jouent
avec une facilité déconcertante. Seuls les bios sont capables de les percevoir.
La voie des masques
:
affecte les esprits et la perception de sautres, conférant une discrétion basée sur l'illusion, le
camouflage, l'hypnose, dans le but d'assurer leur survie en tant que communauté.
Elasticité :
Permet de transformer son visage et ses mains avec la même efficacité que s'il avait passé des heures
à se maquiller avec du matos high-tech. Le pouvoir peut être maintenu actif moyennant +5 par heure au
delà de la première qui est la durée de base. Ce pouvoir n'altère que l'apparence physique. Tout jet
visant à démasquer le personnage a un malus = à la marge de succès du jet de l'initiateur.
Pour se camoufler ainsi :
Humain = 10
quasi humain = 15
humanoïde = 20
Anthropomorphe = 25
Quasi-Anthropomorphe = 30
plasticité :
fonctionne comme le précédent mais celui-ci affecte tout le corps du fallanassi.
Illusions :
Les fallanassi possédant cette faculté peuvent produire une illusion figée pouvant intégrer du son, des
odeurs, des nuances de températures... l'illusion perdure tant qu'elle n'entre pas en contact physique
avec quelque chose de matériel. L'utilisation de senseurs type sonar sont les seuls capables de dissiper
une telle illusion.Le personnage doit rester à porter de vue de l'illusion qu'il a crée pour qu'elle soit
efficace.
Simulations :
A ce stade de maîtrise, les fallanassi peuvent donner vie à leurs mirages. Les armes fonctionnent mais
étourdissent, les véhicules peuvent les transporter avec des performances divisées par 2. ce pouvoir
demeure actif pendant un nbre de mn = au nbre de points de Force x 2 du personnage. Sa taille
maximale est en m3 = au nbre de dés du pouvoir x 1000. Le personnage doit rester à portée de vue. SI
un perso est blessé ou tué par une arme illusoire, celui-ci se réveillera sonné après sa dissipation.
Les questeurs :
refus de se soumettre , de s'aveugler, de consommer, d'obéïr. Ils sont mûs par la quête de la vérité. Pour
eux l'obscurantisme est suicide, la crédulité, soumission. Ils sont avides de connaissances.
La voie de la lucidité
:
confère à ses adeptes, un instinct hors du commun et des facultés de perception, d'analyse et
d'investigation inégalées. Par leur volonté, ils percent les secrets, discernent le vrai du faux.
Volonté spirituelle :
Les interrogatoires, qu'ils soient violents ou subtils se heurtent à la barrière mentale du fallanassi.
Aucune menace, ni torture, aucun chantage ne peuvent ébranler leur psychée. L'adepte dispose d'un
bonus à son jet de Volonté pour résister = à son nbre de pts de Force x 2, s'il réussit son jet de pouvoir
dont la difficulté est fixée par le jet d'interrogatoire du tortionnaire.
Instinct psychométrique :
Au premier regard, ils savent mesurer l'importance d'un individu ou d'un objet dans une affaire où il se
trouve impliqué. EN présence de l'objet ou de l'individu le fallanassi fait un jet de pouvoir contre une
difficulté fixée par le degré de lien entre l'affaire et la cible.
Cela donne le barem suivant :
immédiate = 10
directe = 15
indirecte = 20
Eloignée = 15
Aucun rapport = 10
si l'individu tente de cacher son implication ou son lien ,il faut ajouter 5 à la difficulté. Si l'objet a changé
de main et que l'affaire date un peu, on ajoute +5 également.
Méta-Volonté :
permet au fallanassi de résister aux effets des psychotropes, aux influences mentales via la Force et aux
autres types de drogues ou à l'alcool. La compétence de résistance bénéficie d'un bonus = au score du
pouvoir.
Synthèse analytique :
capacités d'analyse extraordinaire des individus qu'ils rencontrent. Il sont capables de deviner leur
identité et leurs principales motivations et leurs traits de personnalité les plus forts. Jet en opposition de
perception + pts de Force contre Perception. Pour chaque tranche de 5 pts au dessus du jet adverse, le
perso apprend une information sur son passé, sa mentalité, son identité...
Les pacificateurs :
Pétris de tolérance, d'amour et de sérénité, ils sont bienveillants et emplis de compassion. Là ou la paix
est impossible, ils offrent soutien et bienfaits. Ils se montrent secourables, partageant la peine et la
douleur des victimes et les aident face à l'adversité.
La voie de la compassion
:
Orientée vers le corps et les soins que l'on peut lui prodiguer, les pratiquants de cette voie sont des
guérisseurs mystiques de l'âme et du corps.
Pansons les blessures :
Ce pouvoir apaise les souffrances et soigne les blessures les plus légères, les plaies se referment.
Permet d'obtenir les mêmes résultats qu'un jet de premiers soins réussit. Peut s'utiliser jusqu'à nbre de
Pts de Force par jour.
Protection du corps :
pendant un nombre de tours = aux pts de Force, la personne de son choix gagne 2D à tous ses jets de
vigueur pour encaisser les dégâts quelque soit leur type. Cependant si le bénéficiaire de ce pouvoir
engage une action offensive, il en perd le bénéfice. Ne peut s'utiliser qu'un nbre de fois par jour = au
nbre de pts de Force.
Guérir la maladie :
En réussissant un jet de pouvoir contre la difficulté de la maladie, le pj peut soigner totalement la cible
atteinte du mal. Peut dépenser un pt de Force pour réussir automatiquement le soin. Les effets de la
maladie sont stoppés dès l'activation, mais la guérison n'est réellement effective qu'à la fin du rituel
curatif qui dure un nbre d'heure = à la difficulté du jet.
Apaiser la souffrance :
En passant ses mains au dessus des blessures, l'adepte peut annuler un niveau de malus par pt de
Force dûs aux blessures reçues. Ce n'est pas pour autant que le personnage sera guérit. Ce pouvoir ne
fait que disparaître la douleur.
Renforcer la défense :
décuplé par la puissance du courant blanc, la volonté du fallanassi devient considérable et protège un
nbre de cibles = aux pts de Force en leur accordant un bonus de 3D de vigueur sauf si le personnage
tente une action offensive.
Feu inoffensif :
Ce pouvoir particulier ôte toute capacité de nuisance à toute arme énergétique employée contre le
personnage ciblé par cette faculté pdt un nbre de tours = au nbre de pts de Force. L'immunité est totale
contre toute forme d'énergie d'origine artificielle.
Vie triomphante :
Les pouvoirs curatifs des fallanassi poussés au maximum soignent les blessures majeures, effacent les
cicatrices et fait renaître les membres perdus... Ce pouvoir nécessite la dépense d'un pt de Force qui
sera récupéré. Les séquelles physiques d'anciennes blessures disparaissent. Un membre peut
repousser à condition de dépenser 2 pts de Force. Le bénéficiaire de ce pouvoir perd définitivement 1D
de Vigueur. Ne peut être utiliser qu'une seule fois par semaine.
La voie de l'apaisement :
destinée à rétablir la paix, l'harmonie et à faire disparaître la violence.
Fauve docile :
Apaise les instincts meurtriers de chacune des espèces, pacifiant les animaux sauvages. Il faut pour
cela réussir un jet de Volonté + D pts de Force contre la sauvagerie et la volonté de l'animal cible pour
parvenir à transformer son agressivité en calme.
Armes écoeurantes :
La nausée s'empare des combattants ciblés par ce pouvoir, ils doivent lutter pour ne pas vomir et lâcher
leur arme. Jet en opposition de volonté +pts de Force contre Volonté + Vigueur. Tous ceux pris dans un
rayon = à 10 fois en m le nbre de pts de Force sont soumis aux effets de ce pouvoir y compris les
compagnons du fallanassi. Pdt un nbre de tour = à la marge de succès du pj aucun d'eux ne pourra
tenter une action offensive.
Sanctuaire :
Le fallanassi puise dans le courant blanc la puissance pour transformer un lieu en un havre de paix
sanctifié où nul ne peut versé le sang. Deux cas de figure sont possibles :
étendu et de courte durée : ray = 50x le nbre de pts de Force en m pour une durée de x mns = aux nbre
de pts de Force.
Zone réduite mais durée plus longue : ray = 10x le nbre de pts de Force en m pour une durée en mn = à
50 x le nbre de pts de Force du pj. Tant que le sanctuaire est actif, il est impossible de tenter une action
offensive tout simplement parce que cela ne vient à l'esprit de quiconque.
Haine futile :
par le rayonnement de son aura, le fallanassi influe sur la psychée via son discours et désamorce ainsi
tout conflit susceptible d'émerger. Toutes les personnes situées à portée de voix sont affectées. Jet
d'opposition entre volonté+diplomatie contre Volonté +Perception des cibles. Cela réduit à néant les
risques de conflit armé.
La voie de l'amour :
agit sur la psychée pour guider vers la rédemption et la concorde universelle en donnant à voir la
magnificence des vertus les plus nobles.
Renoncement :
Chassant les ombres de l'esprit et dissipant les tentations du corps, Ils libèrent les âmes du carcan des
bas instincts. Ce pouvoir permet au fallanassi d'éviter qu'une personne soit tentée de succomber à ses
pulsions les plus viles. Ainsi, la personne de son choix sera en mesure de résister à la tentation de
l'obscurité pdt x jours = au nbre de pts de Force du pj. Ne peut être utiliser qu'une fois par jour et une
personne élue ne peut en bénéficier qu'une seule fois. IL faut un jet de pouvoir >ou= au fact de diff = au
nbre de pts de corruption ou de COx3.
Sincère repentir :
Lorsqu'ils sentent une lueur augurant d'un repentir dans un esprit corrompu, l'initiateur concentre son
énergie pour inonder de lumière la cible, lui faisant voir un avenir radieux débarassé de la souffrance, de
la solitude...Il lui fait entrevoir ce que lui apportera une conscience apaisée. IL se découvre alors une
force intérieure qu'il ne soupçonnait pas et d'où germeront la bonté en délaissant l'agressivité, la
rancune, la haine et la peur. Jet de pouv 2x> au jet adverse (Volonté +corruption) = il s'engage dans une
cause humanitaire et y voue son existence. Un jet simplement supérieur = la cible renonce à sa vie
criminelle pour se conformer à la loi et défendre des idéaux nobles.
Purification :
Ce pouvoir est voué à lutter contre l'apathie et le fatalisme, les pulsions haineuses et meurtrières. Le
fallanassi est en mesure d'effacer un pt de CO ou 2 pts de corruption. S'il réussit son jet. Plus 1 pt par
tranche de 5pts au dessus de la difficulté qui varie en fonction du degré de corruption de l'individu ciblé.
Jet contre Volonté + pts de CO ou de corruption.
Revis par ma vie :
Un fallanassi est prêt à risquer sa propre existence pour sauver celle d'autrui. Ce pouvoir permet de
réanimer un mort, de lui rendre la vie en lui insufflant l'énergie du courant blanc. La difficulté est fixée
suivant le laps de temps écoulé depuis son décès.
< une minute = 20
< dix mns = 25
- d'une heure = 30
- d'1 jour = 35
- d'1 semaine = 40
Au delà c'est impossible.
En tout cas, l'adepte perd 1D de vigueur à chaque jet raté une fois à 0D le fallanassi tombe dans le
coma et le bénéficiaire est perdu. Si le jet est réussit le bénéficiaire est à 1D de vigueur et remonte au
rythme de 1D par semaine. L'adepte lui aussi récupère au même rythme.
Les Whills :
Communauté sectaire inconnue de tous, l'Ordre Antique des Whills faisait partie des sociétés qui, à
l'instar entre autres des sorciers de Tund ou des moines Aing Tii, avaient le pouvoir de maîtriser la Force
sans être affiliées aux traditionnels Jedi et Sith. Qualifiés de Shamans des Whills, les membres de cet
ordre avaient développé en secret l'ésotérique capacité de garder leur essence dans la Force après la
mort, une capacité amenant à une sorte d'immortalité qui ne pouvait être atteinte que grâce à une piété
et une compassion totale. A un moment inconnu de son histoire, le Maître Qui Gon Jinn fut le premier
Jedi auquel la technique fut enseignée, et ce par l'un des Shamans encore en vie, un privilège qui lui
permit ainsi de ne pas disparaître à jamais lorsque sa vie fut prise par le Seigneur Noir Dark Maul.
Transmis par Jinn après son trépas, et pendant leur exil, à Yoda et Obi Wan, ce talent si particulier aux
Whills contribua également à la renaissance de l'Ordre Jedi anéanti par la résurgence des Sith et à la fin
de l'Empire, puisque ce fut grâce à lui que Kenobi put notamment revenir sous forme spectrale après
son sacrifice pour aider Luke Skywalker dans sa quête de justice.
Seul pouvoir connu de cette faction :
Survivance des Whills.
Matukaï
Le mouvement Matukai vit le jour sur Karvoss II après qu'une femme humaine sensible à la Force ait
réussi à la découvrir grâce à des exercices de méditation basés sur les arts martiaux. A partir de là, cette
femme - dont le nom nous est encore inconnu - apprit à mieux maitriser la Force et peu à peu se vit
entourée d'élèves également sensibles à la Force. Cependant, le nombre de Matukai ne dépassait
jamais les 50 ou 60 adeptes. Ce qui les distinguait des autres organisations était le fait qu'ils faisaient de
leurs corps le point central de leur méditation pour approcher la Force : ainsi ils cherchaient
constamment une harmonie entre le corps et l'esprit. Là où l'ordre Jedï pratiquait une méditation passive
pour entrer en communication avec la Force, les Matukai entraient en communication avec cette
dernière à travers des exercices physiques. Ils étaient donc tous maîtres de leur corps. L'aspect unique
de cette organisation résidait dans le fait que leur entrainement, à l'inverse des Jedi, était ouvert à toutes
personnes sensibles à la Force et également à ceux étant très peu puissants, ce qui permettait à ces
derniers de compenser leur faible maitrise de la Force par une grande maitrise de leur corps. C'était
ainsi, à travers leurs arts martiaux méditatifs et des rituels somatiques, que les Matukai espéraient que
l'étincelle de Force, qui était en chacun d'eux, devienne un jour une flamme. Les exercices Matukai
étaient également tournés vers plusieurs buts tels que garder un corps fort et purifier à travers les
exercices physiques et également éviter de toucher l'empreinte du Côté Obscur. Pour éviter ce dernier, il
était apprit aux Matukai une certaine flexibilité d'esprit qui leur empêchait d'être frustrés ou énervés et
qui les gardait toujours détendus et sans stress. Les Matukai, tout comme les membres des Zeishon
Sha, n'utilisaient pas de Sabre laser ou alors très rarement. L'arme de leur choix était nommée Wan-
Shen. Il s'agissait d'une grande hallebarde dont la lame avait été forgée et moulée à l'aide de la Force,
ce qui en faisait une arme exceptionnellement solide. Les Matukai, tout comme les Jedi avec leurs
Sabrelasers, faisaient du Wan-Shen un point de concentration extérieur et l'arme devenait également le
prolongement de leur corps. La maitrise qu'ils en avaient faisait qu'ils pouvaient parvenir à le manier très
rapidement. En utilisant leur corps comme pôle central de leur concentration, ils pouvaient arriver à la
création d'un tourbillon, alliant les coups contondants du manche de leur arme et les coups portés.
Reconnaissant le pouvoir grandissant des Matukai, les Jedi envoyèrent, 580 ans avant la bataille de
Yavin, une délégation avec à leur tête Bodo Baas, pour ouvrir des pourparlers en vue de rallier les
Matukai à l'Ordre Jedi. Cependant, Typhoons refusa la proposition des Jedi comme cela avait été le cas
avec les Zeison Sha sur Yanibar. 560 ans après ces évènements et peu après la grande purge Jedï, les
Matukai furent pourchassés par Dark Vador et les membres de l'Inquisitorius car sensibles à la Force.
Les Matukai agirent alors en conséquence et se cachèrent ; ce qu'ils parvinrent à faire lorsqu'ils ne se
faisaient pas débusquer et massacrés. Cependant, cela n'empêcha pas quelques Matukai de garder
leurs traditions liées à la Force et de former des apprentis en secret. Quelques années après la défaite
de l'Empire et la création de la Nouvelle République. quelques Matukai firent le choix de rejoindre les
rangs du Nouvel Ordre de Luke Skywalker après qu'un appel aux apprentis fut lancé, car les normes
étaient moins strictes que celles que prônaient feu le conseil Jedï.
Pouvoirs des Matukaï :
Contrôle des végétaux
Maîtrise de la croissance des végétaux.
Inonder de vie
langage des bêtes
réseau de vie
faire appel à un animal
oeil d'aigle
lien de vie
coordination améliorée
communier avec la nature
Moines Aïki
L'ordre Jedi Aiki fut fondé il y a un millénaire, par Morihei Ushiba, un chevalier Jedi d'une race presque-
humaine, ayant une durée de vie très longue (bien que quelques historiens attribuent son grand âge à
son profond lien avec la Force tandis que d'autres refusent entièrement son existence). Ushiba, qui avait
alors 120 ans, était un Jedi fasciné par les arts martiaux de diverses races. Pendant sa formation à
l'académie Jedi, il devint guerrier Jedi, mais au cours de ses voyages dans la galaxie il rencontra un
Moine de Shimura. Bien qu'il n'ait pas été d'accord sur l'approche du Shimuran sur la technologie, il fut
fasciné par le Ka. Après avoir étudié la philosophie de Shimura, il fonda sa propre école, où il enseigna
la Voie de l'Aiki - la voie de la perfection de l'esprit par la perfection du corps. Ses compétences dans le
combat non-armé sont légendaires, et depuis la fondation de l'ordre Aiki, jamais il ne tua quelqu'un -
jusqu'à son dernier combat. Le monastère de l'Aiki - comme fut appelée son école - était supposé se
situer sur une lune d'un système quelque part parmi les mondes du noyau. Cependant, personne ne put
la trouver, et certains historiens pensent que l'école de Morihei aurait été située sur un vaisseau. En
réalité, la lune était un astéroïde dérivant, équipé de balises spatiales et de propulseurs sub-luminique
utilisé pour modifier sa trajectoire. Il existe une rumeur qui prétend que quelqu'un dans les territoires de
la bordure extérieure aurait trouvé un émetteur-récepteur permettant de recevoir les signaux des balises
du monastère... Morihei mourut à l'âge de 1.120 lors de son combat final. Ushiba et son bo-laser (Baton-
laser) se battit contre Dark Vador, l'empereur et 10 adeptes du côté obscur. Ushiba mutila Vador, blessa
l'Empereur et tua tous ses adeptes du côté Obscur, mais fut finalement tué par les éclairs de Force de
l'Empereur et un coup final du sabre-laser du seigneur Vador. Certains pensent également qu'il se laissa
abattre pour permettre à son fils de s'échapper... Le Jedi Aiki croit que, bien que la technologie ne soit
pas mauvaise en soi, la meilleure arme reste son propre corps. Ils suivent très strictement le code Jedi,
et errent d'ordinaire dans la galaxie, aidant les pauvres opprimés (comme Kane de "Kung-fu ").
On doit bien se mettre en tête qu'être un Jedi Aiki n'est pas uniquement une manière d'avoir un
personnage cool capable de défaire une légion entière des meilleures troupes de l'Empereur à mains
nues. Un Aiki est une personne qui ne recoure à la violence seulement qu'en dernier recours, de
manière encore plus marquée que les chevaliers Jedi "normaux". Naturellement, la capacité de
neutraliser ses ennemis sans les handicaper de manière permanente (contrairement au sabre-laser
utilisé par les Jedi, qui neutralise l'ennemi en lui coupant leurs extrémités) donne un avantage - et est
une preuve de plus que votre corps est la meilleure arme que vous puissiez avoir. La meilleure
comparaison est que les chevaliers Jedi sont aux samouraïs, ce que les Jedi Aiki sont aux moines
bouddhistes.
Les
deux
croyances
qui
font
le
coeur
du
Jedi
Aiki
sont
:
1) un engagement à résoudre de manière pacifique les conflits chaque fois que possible.
2) un engagement à l'amélioration de soi-même par l'entraînement Aiki.
3) le combattant le mieux armé est celui qui n'a recours qu'à lui-même.
Les pouvoirs des moines Aiki :
Point de rupture
améliorer un attribut
améliorer une compétence
augmenter la vitesse
calme
retirer la fatigue
saut surhumain
acrobaties surhumaines
coup chargé d'énergie
sagesse
sens aveugle
sens du danger
sentir le potentiel de Force
sentir la puissance dans la Force
sentir la Force
détection de vie
sentir la vie
clairvoyance
esprit de groupe
Médiation
lien de vie
Force statique
renforcer un objet
Surcharge
résonance
démantèlement
drainer l'énergie
lumière
contrôler sa respiration
écran de Force
induire la tranquilité
Vent de Force
modeler la matière
harmonie de la Force
invisibilité (virtuelle)
dissimulation de Force
Aura de Force
contorsion-évasion
Force de la volonté
concentration
neutraliser un poison
se soigner
combat Aïki (permet de cumuler ou d'alterner les effets des pouvoirs : anticipation, améliorer les réflexes, champ
de Force, neutraliser l'énergie et sens du combat)
Moines de Shimura
Longtemps avant que n'existent les sabre-lasers, existaient déjà les Jedi. Avec l'invention de ces armes
gracieuses, les Jedi commencèrent à perdre de vue tout ce que la force sous-entendait et tombèrent
dans le sombre piège de la technologie, telle était la principale pensée de Kambei Shimura. La
Chevalerie commençait à trop s'appuyer sur les commodités de la technologie. Ce n'était pas la Voie de
la Vie; la Voie de la Force. Jedi après Jedi prirent le sabre et partirent vers les étoiles et les aventures
qu'elles amenaient. Un Jedi ne recherche pas ces choses. Dégoûté du comportement de ses camarades
Jedi, Shimura se détacha de l'académie avec une poignée d'étudiants dévoués et établi un temple sur la
sixième lune de la troisième planète du système de Nikus. Là il enseigna à ses disciples les véritables
trésors de la force: perfection par la paix intérieure, la compassion, la contemplation et, ironiquement, la
tolérance.
Les Millénaires passèrent et étudiant après étudiant rejoignirent la confrérie et apprirent les
enseignements de Shimura et de la Voie du Ka, la philosophie religieuse des Moines. Semblable au
Zen, Ka enseigne la spiritualité intérieure de la vie et de l'âme. Tout est fourni au travers de la force, il est
peu utile d'avoir recours à de froides et insensibles mécaniques. Pendant la grande purge de
L'Empereur, le temple de Shimura fut localisé par le Seigneur Dark Vador et fut détruit. Peu de la
confrérie put s'échapper et s'éparpiller au travers la galaxie pour renaître. Aujourd'hui, l'Empire étant
détruit, ces Moines habiles encore en vie établissent leurs propres temples dans les systèmes distants
pour transmettre ce qu'ils ont appris. Ils prônent la non-utilisation de la technologie (informatique,
robotique, mécanique), mais ils acceptent d'employer des objets issus de l'artisanat donc fait par des
mains expertes.
"Il n'existe rien fourni par la technologie que la Force ne puisse fournir. Pourquoi irradier artificiellement
la nourriture quand la nature fournit le feu? Pourquoi montez des créatures de métal quand le vent peut
vous faire traverser la mer tout aussi sûrement? La technologie est rapide et facile. Ce sont des traits du
côté Obscur. La vie ne devrait être ni l'une ni l'autre." Bien qu'il soit vrai que rien de ce que fourni la
science ne puisse l'être par la force, très peu de Jedi ont pu traverser l'espace qui sépare les mondes.
La confrérie actuelle croit que ceci est dans l'esprit du Ka à quelques exceptions prés. Le Moine évitera
la majorité des technologies autant que possible (datapads, blasters, sabres laser, scanners, holocrons,
réservoirs de bacta etc...) mais emploiera à contrecœur d'autres formes (vaisseaux) s'ils sont
nécessaires (ce qui sera rare : les Disciples de Shimura découragent l'aventure et tendent plutôt à vivre
leur vie entière dans leurs temples. Les rares exceptions sont les professeurs en déplacement et les
émissaires).
Un Moine Shimura n'accepterait jamais les prothèses ou les perfectionnements cybernétiques, pas plus
que s'associer avec des droïdes, les seuls droïdes qu'ils acceptent de cotoyer ce sont les shards, car
seule leur enveloppe est un produit technologique, mais ce n'est qu'un véhicule tout comme celui des
êtres bio.
2) la Voie de Shimura est la Voie du Ka. Toutes les réponses pourront être trouvées dans ces
techniques. Ka est la base de tous les enseignements de Shimura. Quand un étudiant est accepté dans
la confrérie, il commence à apprendre le Ka. Tout d'abord des koans simples et l'histoire puis plus tard il
développe les disciplines physiques. En conformité avec la croyance de la confrérie, le processus n'est
ni rapide ou facile... cela prend plusieurs années de dur travail et de dévotion.
3) Suivez le code de la Jedi car les Moines Shimura croient toujours dans le code.
4) Tolérez les craintes des autres. Les Moines Shimuran ne sont pas rétro, fondamentalistes anti-
technologique. Ils n'attaquent pas les centres technologiques ou ceux qui choisissent d'employer celle-
ci, pas plus qu'ils ne harcèlent des citoyens dans les spatioports avec des brochures les condamnant
pour leur façon de vivre. Ils ont simplement des perspectives différentes sur la vie. Si on leur demande,
ils leur diront un koan d'illumination. Si on va à leur rencontre, ils enseigneront leurs croyances (mais
seulement ceux qui prouveront leur digne volonté apprendront le ka). Les Moines ne détestent pas les
Jedi; en fait, ils ressentent de la pitié pour leurs frères et feraient n'importe quoi pour les aider à les
ramener dans la lumière. Les Moines de Shimura sont surtout connus pour leur maîtrise du ka, leur art
proto-martial. La pratique du ka renforce l'esprit, le corps et l'âme. Les maîtres de cet art sont capables
d'exploits incroyables. Au travers du ka, les contemplatifs Shimuran cherchent la perfection et
l'illumination et avec ceci, ils se dressent puissamment contre tous ceux qui menaceraient la sainteté de
leurs temples. Ka peut être décomposé en trois parts: Compétence (Tradition du Ka), Art-Martiaux
(Combat par le Ka) et pouvoirs de la Force (Ka et Amélioration de Soi). Ceux qui ne sont pas Sensibles
à la Force peuvent rejoindre la confrérie et apprendront les deux premiers aspects du Ka mais pas le
dernier.
Tradition du Ka :
Temps Pris: Un round à un jour
Description: Cette compétence de Savoir représente l'enseignement philosophique du Ka. Par le
développement de cette compétence, les Moines appréhendent intimement les bases de la Force et de
l'univers aussi bien que la Chevalerie Jedi pré sabre-laser.
Cette compétence est souvent employée pour 1) présenter un conte (encore qu'il puisse être confus) 2)
enseigner les croyances de Kambei Shimura et 3) apporter l'illumination.
Quand un Moine a un doute (devrais-je prendre un parapluie aujourd'hui? Quel chemin est le plus sûr?
Cet homme me trahira-t-il? Cette porte est-elle piégée? etc...) il peut méditer sur le Ka. Toutes les
réponses sont contenues dans ses nombreux enseignements. Si le lancer du Moine bat le seuil de
difficulté imposé par le MJ, il est gratifié d'une réponse à sens caché (" Tu te souviens de tes
enseignements du Sherlent et du Vornskr et comment le Sherlent minuscule a défait le grand et puissant
Vornskr avec un simple et puissant saut).
Si le lancer réussit de plus de 20, il n'y a aucun besoin d'énigmes, le personnage obtient directement la
réponse.
Combat par le Ka :
Coût: 10 points ou 1D de personnage lors de la création du personnage.
Compétences requises: Lutte (4D), Parade au Corps à Corps (4D), Dex (3D), Ambidextrie +2D Lutte et
parade au Corps à Corps contre ceux sans formation aux Arts Martiaux +1D contre ceux ayant une
formation autre que le ka.
Contre-attaque en Mêlée: utilisé contre un adversaire frappant avec une arme de mêlée ou au Corps à
Corps, le Moine réoriente l'énergie de l'attaque contre l'attaquant. Jet en Parade au Corps à Corps (avec
les bonus dû au Ka si utilisé contre un adversaire non entraîné) contre le lancer de l'agresseur +10. Si le
jet est réussi, l'agresseur se blesse de plein fouet. Un échec signifie que le Moine reçoit le coup. Cette
manoeuvre est considérée comme une action et ne peut pas être employée comme esquive.
Note
: Le combat par le ka n'est pas une compétence mais une capacité spéciale (c.-à-d. qu'elle n'a pas
de Code-Dés à proprement parler). Si un joueur apprend les Art Martiaux par le Ka, il peut ajouter les
bonus ci-dessus et employer une Contre-attaque en mêlée.
Les pouvoirs du Ka :
Boule de Force
Combat au bo énergisé
énergiser une arme
Se charger d'énergie
écran de Force
se soigner
soigner un autre
transférer de la Force
La voie du Ka
sentir la Force
sentir la vie
détection de vie
résister à la paralysie
neutraliser un poison
neutraliser l'énergie
vide spirituel
contrôler la douleur
concentration
absorber-dissiper l'énergie
Force de la volonté
effet miroir
Aura de Force
point de rupture
pacifisme
Harmonie de la Force
enlever les empreintes de Force
induire le sommeil
renforcer un objet
résonance
partager ses sens
sentir le potentiel de Force
Sens du temps
réseau de vie
navigation instinctive
déterminer la direction
coup chargé d'énergie
saut surhumain
augmenter la vitesse
améliorer une compétence
améliorer un attribut
Moines Aing Tii
Errant pour ainsi dire depuis toujours dans les confins de Kathol à bord de leurs Vaisseaux Sanhedrim,
les Moines Aing-Tii étaient une espèce mystérieuse. Personne ne savait grand chose à leur sujet, pour
la bonne raison qu'ils fuyaient les hypothétiques rencontres, réagissant très violemment au dérangement
que des étrangers pouvaient leur faire subir (qu'il s'agisse d'une attaque - comme en fit la mortelle
expérience le seigneur du crime Rodien Rei'kas - d'une volonté "d'amorcer la conversation" ou même de
leur simple présence). De fait, les premières informations que l'on put obtenir sur eux furent issues des
relevés pris sur le site du crash d'un de leurs vaisseaux, à l'époque de la guerre civile galactique.
En effet, les Aing-Tii, réceptifs à la Force, formaient une communauté de moines mystiques dont
l'approche de la Force était unique : niant l'existence d'un côté clair ou d'un côté obscur, ils la
considèraient comme un arc-en-ciel dont chaque rayon pouvait être utilisé. Qui plus est, ne croyant ni
tout à fait au libre arbitre ni à la prédestination, les Aing-Tii étaient convaincus que l'on n'est que "guidé"
vers une voie. Bien que peu hospitaliers, les Aing-Tii étaient un peuple qui aimait partager sa culture.
Ainsi, ils n'hésitaient pas à révéler leurs moindres secrets aux rares élus à qui ils accordaient leur
hospitalité. Les moines ne souhaitaient pas convertir les visiteurs à leur culture mais plutôt à leur
apprendre comment fonctionnait leur société. Ainsi, Jorj Car'das, Jacen Solo, Luke et Ben Skywalker
repartirent de leur voyage très riches en enseignements, mais ils se gardèrent bien de consigner
l'ensemble des informations qu'ils avaient accumulées, pour préserver l'anonymat et la culture de ce
peuple si particulier. Difficilement compréhensibles pour le reste de la galaxie, les Aing-Tii croissaient
dans les abords de la faille, naviguant paisiblement puis changeant brusquement de cap, en quête d'une
réponse de "ceux qui habitent derrière le voile", qu'ils considèraient comme leurs dieux ; nul ne savait
vraiment de quoi il s'agissait : de la faille, des voix de la Force ? Toujours était -il qu'en dépit de leur
absence quasi totale de contacts avec l'extérieur, les Aing-Tii sont loin d'être une espèce primitive ou
archaïque : leurs vaisseaux organiques étaient extraordinairement puissants et étaient la preuve d'une
habileté technologique unique dans la galaxie. Ainsi, leurs longs voyages n'empruntaient pas
l'hypersepace, mais effectuent des sauts instantanés d'un point vers l'autre, utilisant leur technique de
téléportation de Force. Néanmoins, et il s'agissait d'une véritable prouesse, ils étaient les seuls à
connaître le moyen de traverser sans risque la Faille de Kathol. Physiquement, les Aing-Tii était des
créatures également très étonnantes : ce furent des mammifères mesurant généralement deux mètres
de haut dont le corps était couvert de grandes plaques osseuses décorées de tatouages qui formaient,
autour de leurs têtes, des sortes de casques protégeant leur museau. Leurs corps étaient souples,
prolongés d'une longue queue et disposant d'impressionnantes griffes sur les jambes et les pattes. Les
Aing-Tii ne parlaient pas, ce qui était en grande partie lié à leur mysticisme... et à leur absence de
bouche. Les Aing-Tii n'avaient jamais remis en question leur vision de la Force, jusqu'à ce qu'à un
certain moment de l'histoire galactique, n'apparaissent parmi eux un prophète. Ce dernier prédit de
nombreuses prophéties, qui se révélèrent toutes véridiques, jusqu'à ce qu'il ne meurt. Cet événement
créa pour la première fois un schisme dans la société Aing-Tii. Certains croyaient que le destin était
décidé à l'avance, comme le prophète le leur avait démontré avec ses prédictions, tandis que d'autres
continuaient à croire que la Force les guidait sur le chemin de leur destinée. Ils attaquent les
esclavagistes
avec
leurs
vaisseaux
organiques,
et
libèrent
les
esclaves.
Les Aing Tii ont constaté que leur espèce n'avait pas besoin d'armes. Ainsi les moines ont proscrit leur
utilisation et s’en sont débarrassés. Ils ont alors développé de nombreuses méthodes d’attaques et de
styles de combat pour vaincre leurs ennemis. Lorsque la galaxie commença à se former sous un
gouvernement central, la République Galactique, les Yoruba (l’espèce d’origine des moines) décidèrent
de répandre leur foi en aidant la République avec leurs connaissances et leurs capacités à contrôler la
Force. Après avoir passé cent ans à observer la République, ils ont finalement décidé que la celle-ci
avait besoin d'aide pour garder la paix et l'ordre dans la galaxie. Cependant, il y avait un désaccord. Le
jour où une délégation de Yoruba alla chez le chancelier de la République pour offrir leurs services en
tant que Chevaliers Jedi, un autre groupe de Yoruba les quitta et partit mener sa propre voie. Ce groupe
était en grand désaccord avec les autres Yoruba à propos de cette alliance et estimait que la Force
devait être employée pour ceux qui avaient prouvé qu'ils la méritaient, pas ceux qui avaient besoin d'elle
pour réparer leurs erreurs. Ce groupe partit pour le centre du Kathol et s'appela « moines Aing Tii, ce qui
signifie : la « deuxième école » ou « école 2 ». Ces moines semblent se différencier des autres Yoruba
dans leur utilisation de la Force. Ils peuvent créer, dans les esprits de ceux qu'ils rencontrent, des
images de quelque chose qu’ils craignent, aiment ou ne peuvent pas comprendre (l’équivalent de la
persuasion Jedi), afin de les déséquilibrer et leur faire faire ce qu’ils désirent… Les Aing Tii, séparés de
leur groupe d'origine, mènent à présent une existence solitaire, leur but étant de voyager à travers
Kathol et d'attaquer les marchands d'esclaves, ou aider ceux qui ont besoin d'aide dans leur secteur.
Les pouvoirs des Aing Tii :
arpenter le flux du temps
téléportation de Force
saut dimensionnel
dissimulation de Force
augmenter la vitesse
astrogation dimensionnelle
contrôle d'astrogation instinctif
astrogation instinctive
pister le chemin hyperspatial
sagesse
sens du danger
anticipation
traduction
esprit de groupe
force statique
champ de Force
enlever les empreintes dans la Force
harmonie de la Force
méditation guerrière
projection holographique
séparer de la Force
déphasage
transe cataleptique
postcognition
Les Daï Bendus :
On trouva parmi ces groupes, l’Académie de Chatos, un groupe sur Tython qui tirait son pouvoir de
l’Ashla (ou « énergie positive de l’univers”). Les Dai Bendu étaient déjà un ordre relativement ancien. Au
départ, il faut dire que les membres de cet Ordre vivaient en ermites philosophes et théologiens.
Graduellement, ce qu’ils appelèrent la Force les mena à la prise de responsabilités et à la sortie de leur
cocon. Après des siècles d’apprentissage de maîtrise de la Force sur Tython avec les autres captifs des
tho' Yor, ils changèrent de nom, devenant les Je d'aii. L' Ordre de Dai Bendu, également connu sous le
nom de Bendu , était l'une des nombreuses organisations anciennes et semi-légendaires qui a étudié la
Force et les Midi-chloriens avant la naissance de l' Ordre Jedi sur Tython . L'ordre ancien se leva sur la
planète Thape et se composait de moines voués à la non-confrontation et l'étude de la numérologie. Les
moines Bendu pensaient que le numéro neuf representait l'unification de la galaxie par la Force, ils ont
créé plus tard le sceau circulaire orné de huits rayons, que l'on peut retrouver sur les chasseurs
stellaires des Chevaliers Jedi et qui à aussi servi d'insigne à l' Ancienne République. Les praticiens de
l'ordre ancien étaient connus pour résider sur le monde enneigé du Premier Ando. Autres Forces
contemporaines ayant un lien avec l'ordre de Daï Bendu, les paladins de l' Académie Chatos et les
adeptes de Palawa qui plus tard basculèrent du côté obscur sous l'influence d'Arden Lyn la femme de
Xendor. Leurs pouvoirs regroupent toutes les capacités connues.
Les Baadu
La voie de Baadu, est une branche rarissime d'utilisateurs de la Force. Ils tentent consciemment de
rester neutre entre le Côté Obscur et la véritable voie des Jedi. Ce n'est pas une tâche simple, et c'est
encore plus difficile d'atteindre une neutralité réelle quand on parle de la Force. Un pouvoir de la Force
très spécialisé (La Purification) est nécessaire à l'existence du Baadu. La Voie de Baadu fut créée par
Biirta Baadu, un Maître Jedi humain qui flirta avec le Côté Obscur durant la majeure partie de sa longue
vie au service de la Force. Il ne devint jamais un adepte du Côté Obscur, mais devint fort versé dans son
utilisation. Biirta s'efforça de développer un pouvoir de la Force qui serait capable de le sauver des
griffes du Côté Obscur. Il fut toujours juste hors de son atteinte. Il n'apprit jamais à personne sa
découverte, mais son journal lui survécut. Quelques copies de celui-ci furent éditées, et existe encore
dispersées dans la galaxie. Cela a suffit pour que d'anciens élèves du temple de coruscant qui se
cachèrent de l'empereur finissent par entrer en possession de ces reliques et deviennent ses disicples
posthumes. Ils sont une expression de la voie de l'équilibre. La voie du milieu est leur voie. Ils ne
s'interdisent pas de faire appel à des techniques relevant du côté obscur, mais ils se gardent de se
laisser séduire par la facilité et la puissance brute séductrice que représente le côté obscur dont ils ne
nient pas l'existence et les ravages. Simplement, ils pensent qu'une hygiène de vie ascétique, une
profonde humilité, un dévouement total pour ceux qui souffrent... suffit à les préserver de la
mégalomanie qui guette habituellement les praticiens du côté obscur. Les Baadu ont donc plutôt une
tendance à la solitude. Il n'existe pas d'unité dans les rangs des Baadu et il y a même quelques inimitiés
entre leurs membres lors des rares rassemblements de ceux-ci. La Voie de Baadu est une voie solitaire,
et bien peu de gens sont capables d'atteindre le degré de lucidité et d'évolution de conscience que
requiert cette philosophie. Si la plupart des Baadu tend à vivre des existences "douteuses", tel que
devenir Chasseur de primes ou Contrebandier, etc. et Bien que leurs actes sont sans aucun doute
illégaux (pour la majeure partie), leur méchanceté intrinsèque n'est qu'une chimère... Cette voie sied
particulièrement aux quelques Mandos identifiés comme utilisateurs de la Force, même si officiellement
rien n'est moins sûr.
Les pouvoirs des Baadu :
Tous ceux appartenant au tronc commun des chevaliers jedï (cf livre de règles édit° 2bis) auxquels
s'ajoutent des pouvoirs spéciaux directement issus de leur philosophie, Il s'agit de :
purification
combat Daïsho
dissiper le voile
force de la volonté,
vide spirituel
don de la santé obscure
combustion
convection
cryokinésie
démantèlement
dissimulation de Force
modeler la matière
explosion de Force
point de rupture
sentir le chemin
coup chargé d'énergie
calme
méditation Qin Vos (inverse de la méditation Quey Tek)
transmutation alchimique (matière inerte)
manteau de nuit (variante de voile de ténèbres sans pts de CO)
Les paladins de Teepo
Ces Jedï ne furent membres de l'ordre que lorsque Luke le reforma plusieurs années après la bataille
d'Endor et encore tous ne l'ont pas rejoint. Beaucoup avaient pris goût à leur indépendance. En effet,
depuis l'époque où le groupe s'est constitué sous la direction de Quinlan Vos ayant pris l'identité de Phil
Nas Teepo aidé de Maïtre Tholme et de la femme sombre après l'Ordre 66, les paladins n'avaient connu
que la clandestinité pour échapper à la purge orchestrée par Palpatine et Vador. Réfugiés sur Nal Hutta,
ils édictèrent de nouvelles règles de façon à perpétuer l'enseignement Jedï mais en l'adaptant à un
monde hostile aux utilisateurs de la Force. Leur survie passait par l'abandon du sabre laser qui était
l'identité des Jedï. Là résidait la condition principale de leur survie mais aussi de ne pas user de leurs
facultés de façon ostentatoires. Les trois maîtres ont initié un nouveau style de combat basé sur le
blaster paralysant et l'escrime avec une arme blanche classique moins suspecte qu'un sabre laser. Ainsi,
leur spécialité est d'utiliser la Force pour accroître leurs sens, leur vitesse, d'améliorer leurs défenses,
soigner... Leur but était de sauver l'ordre de l'oubli pour avoir une chance de le reconstruire un jour. Ils
ont donc inventé la rapière-blaster ainsi qu'une arme de poing bien spécifique : le cosmo-dragon. En
plus de suivre le code Jedi, les Teepo ont quelques règles de base qu'ils respectent :
1. Ne dégainez jamais votre blaster sans que quelqu'un vous ait d'abord pris pour cible.
2. L'agression fait partie du côté Obscur. Elle ne devra jamais être utilisée. Soyez en parfaite harmonie
et en paix avant d'agir. Un Paladin Teepo n'agit jamais sous l'emprise de la colère ou de la haine.
3. N'employez jamais un sabre-laser (Nars Teepo était très clair à ce sujet. Il en fit une loi Teepo pour
que personne n'en touche jamais un).
Pour accompagner ces règles, existent quelques règlements non spécifiés de l'ordre de Teepo. Les
Teepo n'utilisent jamais de blasters lourds, voire encore plus puissant. Ils ne cachent jamais les armes
qu'ils portent (c'est un symbole de ce qu'ils sont). Ils ne portent jamais d'armure d'aucune sorte. Le
Teepo approuvent également tous les aspects du code Jedi.
Le Teepo préfèrent s'appeler Paladins, pas chevaliers car plus discret. Ils sont toujours Jedi,
naturellement. Quelques Teepo très versés furent connus pour avoir constamment les yeux bandés. Ils
employaient leurs pouvoirs pour percevoir la Force et ce qui les entouraient. C'est véritablement la
marque d'un véritable maître Teepo de faire ceci. En outre quelques Teepo furent connus pour utiliser
deux blasters simultanément (voir ci-dessus). Cette aptitude est également une marque de statut et de
capacités.
Les pouvoirs des paladins :
améliorer un attribut
améliorer une compétence
augmenter la vitesse
calme
retirer la fatigue
transe cognitive
améliorer sa mémoire à court terme
sens aveugle
sens du combattant
sens du danger
sentir les émotions
sentir la puissance dans la Force
traduction
troubler les sens
atténuer les sens
améliorer les réflexes
anticipation
force statique
renforcer un objet
champ de Force
contrôler la respiration
transe cataleptique
télékinésie
surcharger les sens
modifier un esprit
coordination améliorée
méditation guerrière
effet miroir
acrobaties surhumaines
force de la volonté
sens modifiés
absorber-dissiper l'énergie
concentration
se soigner
neutraliser un poison
réduire les blessures
sentir la vie
sens exacerbés
combat au blaster
Les chevaliers Impériaux
De même que les anciens jedï sentinelles, Au cours de leur formation, les chevaliers impériaux ont
appris à résister à l'influence du Côté Obscur de la Force. Ils sont craints, pour leur capacité à trouver,
traquer et éliminer les félons impériaux ou jedï noirs et autres menaces de l'ombre sans être tentés de
céder à l'obscurité. A force d'entraînement, quelques-uns d'entre eux sont particulièrement résistants aux
pouvoirs terrifiants du Côté Obscur qui auraient eu raison d'autres utilisateurs de la force..
Si leur force de caractère est saluée par les Jedi, ils sont toutefois sujets à la méfiance de ces derniers
comme l'étaient autrefois les Jedï Baadu avec lesquels ils partagent de nombreux points communs . En
effet, les jedï pensent que cette exposition régulière au Côté Obscur est un leurre et qu'ils ne peuvent le
supporter toute leur vie, même s'ils ont juré de détruire les serviteurs des Ténèbres. Bien que cette
attitude pouvait être gênante pour certains, la plupart des chevaliers impériaux ne se préoccupent guère
de la paranoïa des autres. Pour cette raison, les Maîtres de l'ordre (commandeurs) sont d'excellents
mentors, ennemis jurés du Côté Obscur et ils savent faire preuve de subtilité et attendre leur heure,
usant de leurs pouvoirs et de leurs relations pour isoler, juger et châtier leurs ennemis. Combinant à la
fois l'entraînement physique avec leur maîtrise de la Force, les chevaliers impériaux se concentrent
avant tout sur leurs prouesses au combat. Mais malgré leur connaissance de la Force ils sont loin
d'égaler un Jedï dans ce domaine, pourtant, les chevaliers impériaux sont de terribles adversaires,
capables de réaliser de formidables mouvements acrobatiques avec leurs armes. Les formes de combat
au sabre laser n'ont aucun mystère pour eux et ils changent facilement de style au cours d'un duel pour
troubler leur adversaire et prendre l'avantage. Leur style de combat est très intuitif grâce à la Force et
leur permet de se créer une barrière défensive infranchissable tout en portant des attaques variées et
puissantes. Les chevaliers impériaux sont inébranlables pendant la bataille et sont souvent sources
d'inspiration pour leurs frères d'armes. Même s'il se focalisait sur le combat, un chevalier impérial avait
aussi des connaissances en médecine et était capable de se mettre en transe pour soigner ses
blessures et celles des autres. Toutefois, ses compétences en la matière n'étaient pas aussi
développées que celles d'un guérisseur Jedi. En fait, on peut penser qu'ils s'entraînaient avant tout à
l'usage de pouvoirs qui créaient des barrières défensives autour de leur corps. Ceux qui étaient
imprégnés par le côté lumineux évitaient généralement d'utiliser la Force pour résoudre une affaire,
préférant trouver d'autres solutions, car pour eux trop utiliser la Force revient à choisir la voie de la
facilité
donc
de
céder
progressivement
au
côté
obscur.
Le Code de conduite :
Un Chevalier Impérial se montre respectueux envers les autorités, modeste, désireux d’aider sa
communauté à gagner du prestige, tous doivent :
Respecter l’autorité
Honorer sa parole et ne jamais la donner à la légère
Rester honnête et ne jamais trahir la confiance accordée
Rester loyal envers ses idéaux et ses engagements
rester maître de ses impulsions et faire un usage louable de ses émotions
Agir avec noblesse et distinction
Toujours donner le meilleur de soi et ne jamais abandonner
N’utiliser ta puissance que pour servir les intérêts de l’Empereur légitime ou protéger celles et ceux qui
doivent l'être.
N'intervenir en cas de conflit que pour faire régner l’ordre et la justice.
Être prêt à se sacrifier pour l'empereur et sa famille
Ne jamais reculer devant l’ennemi
S'engager à privilégier son engagement envers l’Empereur et sa famille avant sa dévotion envers la
force
Les Chevaliers Impériaux sont des représentants de la Force. Ils sont au même pied d'égalité que les
Jedi ou les Sith ou autres manipulateurs de la Force à quelques détails près : Basé au sein de la célèbre
Académie Impériale de Bastion, ils apprennent à maîtriser la Force, l'historique de l'Art Martial de l'Ordre
(les arts Echani et teras Kasi), le fonctionnement d'un sabre-laser ainsi que la perfection du combat. Il
faut savoir qu'un chevalier impérial est avant tout un soldat garant de l'Empire et qui apporte la parole de
l'Empereur sur toutes les planètes qu'il parcourt durant toute son existence. Le Chevalier Impérial, lors
de son entrée à l'Académie est tout d'abord mis en quarantaine dans une salle minuscule où il est
recroquevillé sur lui-même. Pendant trois jours, il ne s'alimente pas, ensuite, on lui donne à manger,
toujours dans cette salle. Au bout de quarante jours, le corps est considéré comme sain et l'être est prêt
à être formé comme apprenti. Au début, il devra apprendre les rudiments puis l'histoire des différents
styles de combat puis l'art du sabre-laser et enfin il accèdera aux arcanes de la Force.
Ayant ainsi atteint le stade de stagiaire, le Chevalier Impérial commence alors la formation des
techniques de combat puis des pouvoirs de la Force. Les pouvoirs neutres tout d'abord, qu'il doit
apprendre à maîtriser pleinement, ensuite, selon un apprentissage au sabre-laser ainsi que des
exercices dignes du parcours du combattant et du combat Echani, le Teras Kasi, son précepteur lui
conseille quelle forme de combat première à adopter. Il est à noter qu'un chevalier impérial possède tous
les pouvoirs neutres à la perfection au fil de son apprentissage ainsi qu'un pouvoir Universel qu'il
maîtrise au fur et à mesure de son entrainement, pour les élèves les plus en phase avec la Force.
Lorsque le Chevalier est opérationnel sur ces rudiments de base, alors à ce moment, il peut sortir de
l'Académie commencer sa véritable vie en tant que fantassin Il est d'abord placé dans une unité où, avec
ses "frères" il apprend sur le terrain à se servir à bon escient de ses pouvoirs, quand il le faut.
Petit à petit il apprend à être autonome et à agir seul. Il atteint alors le stade de Paladin, il apprend à agir
seul avec ses pouvoirs, et commence à se former à une nouvelle forme de combat que sa forme initiale.
Ainsi au cours de son existence, le Paladin devient de plus en plus aguerri avec ses deux formes de
combat.Le troisième stade est celui de Prétorien, sorte d'armée d'élite, elle est celle la plus courtisée
pour répondre rapidement à des litiges au sein même de l'Empire. Les Prétoriens, en plus d'avoir eut
la formation type reçoivent une formation plus concrète aux dogmes de l'Empire ainsi qu'aux lois qui
usent de leurs pouvoirs pour faire régner l'Ordre et la paix au sein de l'Empire. C'est à ce stade, qu'il
reçoit son armure forgée à base de Cortosis et de beskar'gam et sa combinaison tissée de Phrik. Le
grade suivant est celui de Commandeur. Après l'Impératrice et Fel, les Commandeurs sont les éléments
les mieux entraînés et les plus craints au sein de l'ordre, ce sont les supérieurs directs des prétoriens.
Le stade ultime que seuls trente chevaliers ont atteint dans leur vie, est celui de Licteur. Ils sont l'Elite
parmi l'Elite et dirigent l'Ordre sous l'Egide de Sa Majestée qu'ils vénèrent. Proches des dirigeants sur-
sectoriels, ils sont les portes-parole physiques du couple impérial présents pour surveiller l'activité des
Grands Moffs. Cette position les met un peu à part dans l'organigramme des chevaliers impériaux. Ils ne
sont plus directement liés au terrain opérationnel mais sont constamment en service commandé par
l'empereur pour vérifier que les grands moffs assurent correctement leurs missions. La visite d'un licteur
est toujours appréhendée par ces derniers. Les licteurs sont un peu moins nombreux que les grands
moffs de manière à ce qu'ils aient en charge 5 sur-secteurs chacun.
Le crédo de l'ordre de la garde écarlate :
L'empire, je sers, l'empereur je protège, à la justice je me dévoue. Dans l'honneur, je combats le chaos
et l'entropie, pour cela la Force est mon outil et ma volonté, mon salut.
Le code spirituel issu des codes Jedï et Sith:
La sérénité n'est qu'illusion, seules existent les émotions.
Les émotions confèrent la puissance.
La puissance donne confiance.
La confiance libère de la peur.
Du courage naît la victoire.
Entre ombres et lumière, on apprivoise la mort.
Pas de mort, seulement la Force.
Les pouvoirs des chevaliers de l'ordre de la garde écarlate :
augmenter un attribut
augmenter une compétence
améliorer mémoire à court terme
calme
retirer la fatigue
saut surhumainesvoile de ténèbres
colère
augmenter la vitesse
coup chargé d'énergie
sens du combattantsens du danger
sentir les émotions
améliorer les réflexes
anticipation
esprit de groupe
force statique
concentration
vide spirituel
neutraliser un poison
sentir la Force
détection de vie
sentir la vie
percevoir les fluctuations de la Force
combat Daïsho
modifier un esprit
cyberlocke
dissipation du côté obscur
champ de Force
contrôler sa respiration
explosion de Force
surcharger les sens
coordination améliorée
doppelganger
harmonie de la Force
dissimulation de Force
méditation Qin Vos
méditation Quey Tek
démantèlement
point de rupture
inonder de vie
absorber-dissiper l'énergie
aura de Force
effet miroir
piste du sang
contorsion-évasion
force de la volonté
se soigner
transe cataleptique
combat au sabre-laser
télékinésie
purification
manipulation mécanique.
Les Gardiens du souffle (de Kashilian) :
Originaires de la planète Kashilian, cette faction d'adeptes de la Force étaient des mystiques
contemplatifs maîtrisant un art particulier : l'utilisation du « souffle » nom qu'ils donnaient à la Force qui
lorsqu'ils l'invoquaient les nimbait d'une fumée lumineuse bleutée parcourant leur corps. Ils ne se
transmettaient leurs connaissances que par voie orale depuis des millénaires, l'écrit étaient pour eux une
sorte de blasphème. Ils ont quasi ment tous disparus lors du cataclysme stellaire qui détruisit leur
monde, il y a de cela plus de 15 000 ans. Ils sont capables d'influer sur la croissance des plantes et des
végétaux, de ralentir les effets du vieilissement cellulaire. Grâce au souffle, ils sont capables de
prouesses athlétiques hors du commun qu'il s'agisse de vitesse de déplacement, de sauts ou de force
musculaire...
Le culte du grand cercle sacré :
Foi contemplative utilisant la méditation et la recherche de l'harmonie universelle. Ils sont basés sur la
planète monastère. Ils veillent à rester à l'écart de la politique galactique, depuis des millénaires.
Souvent les puissants les consultent pour profiter de leurs sages conseils. Leur neutralité est reconnue
par tous. Cette planète est totalement à l'écart des routes hyperspatiales connues. Ils pensent que si
tous les êtres intelligents de la galaxie parvenaient à l'harmonie intérieure, le grand cercle de vie qui
embrasse toute la galaxie se fermera et une évolution vers un stade d'existence supérieure pour tous
dans un monde pacifié. Ils recherchent la communion des âmes à l'échelle de la galaxie, ce sont donc
des pacifistes convaincus plus radicaux que les jedï car ils rejettent toute forme de violence, même la
notion de légitime défense qui pour eux n'est qu'un acte malveillant habillé de bonne conscience
hypocrite.
Les cas particuliers :
Les gardiens de Kiffu
Originaires du monde de Kiffu, les Kiffars sont des presque-humains ressemblant trait pour trait à de
véritables Humains, si l'on excepte les nombreux tatouages faciaux qu'ils utilisent pour déterminer
l'appartenance aux différents clans. Généralement de forte constitution, les Kiffars sont aussi connus
des Jedï pour leur don naturel de psychométrie - en fait une des manifestations de la Force. Peu de
temps avant le déclenchement de la guerre des Clones, le plus célèbre Kiffar connu à ce jour, Quinlan
Vos, fut ainsi repéré par le Maître Jedi Tholme et emmené loin de son monde pour suivre une formation
et devenir à son tour un Jedi - au grand dam de sa tante, Tinté. Les Kiffars ont accès à une technologie
relativement moderne bien qu'ils n'en fassent pas grand usage. Ils possèdent une force de défense
planétaire autonome composé des Gardiens, dont la principale tâche en dehors de surveiller l'espace de
Kiffu est d'empêcher tout trafic spatial en provenance et à destination de la planète-jumelle de Kiffu et
Kiffex. Les Kiffars utilisent en effet la planète Kiffex comme lieu de détention pour les criminels les plus
dangereux - il sera fait état durant la Guerre des Clones d'un fait plus grave, à savoir la mise en
détention de prisonniers politiques sur Kiffex. Les Gardiens sont dirigés par un leader désigné sous le
nom de Sheyf. Un titre qui fut entre les mains de la famille Vos pendant plusieurs générations, mais lors
de la Guerre des Clones et le passage momentané du Côté Obscur de Quinlan Vos, le Comte Dooku
mena une expédition sur Kiffu qui aboutit à la mort de la Sheyf Tinté. On ignore qui prit sa succession,
mais Vos aurait pu être tout désigné si l'ordre 66 ne l'avait poussé à se faire plus discret pour échapper à
l'Empire...
Les pouvoirs des gardiens :
psychométrie
post-cognition
clairvoyance
sentir la vie
détection de vie
transe cognitive
navigation instinctive
astrogation instinctive
sens aveugle
sens du danger
sens du combat
réseau de vie
sentir les émotions
sentir la mort
anticipation
clairaudience
sens modifiés
concentration
réception télépathique
Les Dervish Seyugi :
Six cent ans avant la fin de l'Ancienne République, plusieurs mondes du Noyau furent terrorisés par les
mystérieux assassins aux manteaux pourpres qui se faisaient appeler les Derviches Seyugi. Les cultes,
guildes et sectes d'assassins avaient toujours fleuri parmi les anciennes et souvent décadentes
civilisations du Noyau mais les Seyugi faisaient partie de cette minorité de groupes dotés de pouvoirs
occultes. Les Derviches possédaient une aptitude limitée envers la Force qu'ils avaient entièrement
focalisée sur le mouvement et le corps à corps. Les Seyugi étaient de véritables machines à tuer dont
les redoutables aptitudes aux arts martiaux étaient démultipliées par leur science des points vitaux dont
la pression suffisait à tuer, talents renforcés par l'usage spécifique qu'ils faisaient de la force. (Equivalent
du kalari payat terrien). Un Derviche au sommet de son art et armé d'une simple vibro-lame voire de ses
seules mains pouvait aisément anéantir une escouade de soldats surentraînés armés de blasters s'il
parvenait à arriver au contact et même les meilleurs expert de l'art echani ou spécialistes du teras kasi
ne pouvaient espérer vaincre un Seyugi combattant à mains nues à l'aide de la Force. N'éprouvant
aucun intérêt pour les considérations mystiques et fondamentalement désireux d'amasser des crédits,
les Seyugi se firent rapidement connaître comme des tueurs à gages particulièrement chers mais aussi
particulièrement efficaces. On ne sut jamais qui avait fondé cette secte ni d'où elle était originaire mais
elle suscita beaucoup de peur et d'animosité. Comme il en va souvent avec les groupes dotés
d'aptitudes à la Force, les Seyugi finirent par poser suffisamment de problèmes pour qu'à l'issue de
quelques incidents isolés, l'Ordre Jedi finisse par agir. Ils furent alors impitoyablement traqués et
capturés ou éliminés. Un chapitre des Seyugi basé sur la planète Recopia dans le Noyau comprit que
les Jedi utilisaient la Force pour les repérer lorsqu'ils se servaient de leurs pouvoirs. Désespérés, les
chefs de ce groupe qui comptait encore un bon millier d'adeptes dissimulèrent leur petite forteresse en
se faisant passer pour de simples moines d'un ordre contemplatif. Quelques dizaines de Seyugi parmi
les novices furent chargés de veiller à maintenir cette mascarade pendant qu'une centaine d'autres
étaient placés en congélation carbonique et dissimulés dans un caveau secret sous le monastère dont
l'architecture fut rapidement modifiée. Quelques pots de vins et menaces plus tard, on avait oublié
jusqu'à la présence d'un fortin Seyugi sur Recopia et près d'un siècle après leurs premières apparitions
publiques, les Derviches Seyugi avaient cessé d'exister. Choisir des disciples encore novices pour
dissimuler le secret des Seyugi fut une erreur car pendant plusieurs générations, ces hommes durent
s'immerger totalement dans leur rôle, attendant patiemment que les Jedi les oublient. Les archives et
manuels des Derviches furent dissimulés dans des alcôves secrètes et les novices eurent de plus en
plus de mal à transmettre ce qu'ils savaient au fur et à mesure que les plus anciens périssaient sans
révéler ou se trouvaient certaines alcôves. Leur fausse religion attira des croyants en tous genres et finit
par devenir une réalité pour les faux moines. Finalement, lorsque Palpatine prit le pouvoir, les
descendants des Seyugi avaient oublié leurs origines et la présence de leurs frères congelés. Le petit
monastère de Mallif Cove abritait désormais un groupe de moines excentriques, parlant à profusion des
"fluctuations dans le champ d'énergie universel" et aux rituels aussi bizarres que futiles. Les Inquisiteurs
Impériaux ne trouvèrent aucune trace de la Force parmi les moines vêtus de noirs et de violet dont les
croyances s'avérèrent inoffensives car ils n'avaient même pas d'influence sur les autres communautés
de leur planète. Plusieurs descentes eurent lieu et certains moines furent accusés de sympathies
rebelles et exécutés mais personne ne jugea nécessaire d'éradiquer un mouvement aussi ridicule par sa
taille que par ses croyances. Les moines de Mallif Cove poursuivirent leur vie comme à l'accoutumée et
personne n'imagina jamais que sous leurs pieds dormaient depuis cinq siècles une bonne centaine de
tueurs d'élite adeptes de la Force. Attendant patiemment dans le froid de la carbonite que quelqu'un les
réveille…un jour.
Les pouvoirs des dervish :
améliorer un attribut
améliorer une compétences
augmenter la vitesse
voile de ténèbres
colère
coup chargé d'énergie
sens du combat
sens aveugle
boule de haine
anticipation
résonancei
point de rupture
explosion de force
se nourrir du côté obscur
doppelganger
enlever les empreintes de la Force
dissimulation de Force
méditation quey tek
convection cryokinésie
saut surhumain
acrobaties surhumaines
force de la volonté
se soigner les mains de Seyugi
combat Seyugi
sentir la vie
sens exacerbés
Les Jedï Noirs
Les êtres connus sous l'appellation de Jedi Noirs, Jedi Sombres ou encore Jedi déchus sont des
personnes montrant une réceptivité à la Force, ayant suivi dans la majorité des cas une formation de
Jedi, mais ayant renié les enseignements de l'Ordre Jedi et le Côté Lumineux pour suivre le chemin du
Côté Obscur. Dans certains cas, il arrive qu'une personne devienne un Jedi Noir en suivant directement
l'enseignement d'un autre Jedi Noir, sans forcément passer par un entraînement Jedi. Par ailleurs, il
arrive que, dans ce terme de Jedi Noir, on inclut des catégories de personnes rendues sensibles
artificiellement à la Force et usant aussi du Côté Obscur. Le plus ancien Jedi Noir connu à ce jour reste
Xendor qui, a fortiori, est également perçu comme l'initiateur de l'Ordre Sith. En d'autres termes, cette
appellation de Jedi Noirs désigne un utilisateur du Côté Obscur au sens large du terme, car cette
appellation demeure problématique dans la mesure où elle ne réfère pas à une organisation aux
contours définis. Les Jedi Noirs sont assez souvent des individus isolés, qui ne suivent presque pas de
ligne directrice entre eux, ce qui fait que les Jedi Noirs ne constituent pas une lignée et encore moins un
ordre plurimillénaire. Sauf peut-être dans le cas des Jedi Noirs des Grands Schismes et des Jedi Noirs
Bpfasshi qui lorsqu'ils se sont soulevés ont formé un collectif organisé qui nécessita l'intervention de
forces armées Jedi pour les neutraliser. Cependant, l'histoire de cette branche particulière d'adeptes du
Côté Obscur est presque aussi ancienne que l'Ordre Jedi. Dans la majeure partie des cas, les Jedi Noirs
ont des comportements de solitaires, n'agissant que ponctuellement de concert avec d'autres
personnes. Cependant, en de rares occasions de l'histoire galactique, il est arrivé que des groupes de
Jedi Noirs se forment pour augmenter leurs rangs et leur puissance, ce qui fut le cas quand des
Seigneurs Sith comme Exar Kun ou Revan utilisèrent des Jedi Noirs pour former l'épine dorsale de leurs
armées, ou quand Jerec et ses suivants se réunirent pour former une élite du Côté Obscur. Quoiqu'il en
soit, les Sith séduisent souvent des Jedi pour qu'ils deviennent des Jedi Noirs, sans pour autant leur
garantir d'apprendre des techniques Sith et devenir ainsi des Seigneurs Sith à part entière. Ainsi, les
Jedi Noirs, se révélant être des pions parfaits entre les mains des Sith, servent ces derniers, sans
aucune garantie ou presque, en espérant affiner leurs connaissances de la Force. Bien que des Jedi
soient susceptibles de basculer vers le Côté Obscur, des Jedi Noirs peuvent se repentir. Parmi ces Jedi
Noirs ayant réussi à revenir vers le Côté Lumineux de la Force, on peut compter Quinlan Vos, Bastila
Shan ou encore Kam Solusar et Kyp Durron. Mais ces derniers cas sont rarissimes en comparaison du
nombre de Jedi qui ont sombré du Côté Obscur de la Force.
Les Jedï Corelliens
Les Chevaliers jedi du Système corellien se distinguaient des autres Jedi par une certaine indépendance
vis-à-vis du temple Jedï tout comme le Système Corellien était un cas particulier dans la galaxie. La
tradition Jedi corellienne était très forte, et sous l'ancienne République, de nombreux Jedi Corelliens se
distinguèrent par leur sens du devoir. Leur sagesse et leur courage avaient également un grand impact
sur la population. Une autre de leur particularité était qu'ils quittaient rarement leur système stellaire : en
effet, il y avait suffisamment de quoi les occuper. Une légende voulait d'ailleurs que les Jedi Corelliens
qui se risquaient à quitter leur système étaient destinés à trouver la mort à l'autre bout de la galaxie.
Quand un Jedi Corellien atteignait le statut de Maître, la tradition voulait que l'on fasse frapper une
douzaine de médailles commémoratives à son effigie. Le Jedi distribuait ensuite ces Crédits Jedi à son
entourage : son Maître, ses amis et à ses étudiants favoris. Lorsque le Conseil Jedi déclara à une
époque indéterminée que le mariage était interdit, ou du moins fortement déconseillé au sein des Jedi,
les Jedi Corelliens marquèrent leur indépendance et leur particularisme en refusant de se soumettre à
cette règle. En effet, il existait sur Corellia de véritables clans Jedi s'étendant sur plusieurs générations,
et les Jedi Corelliens étaient très attachés à leurs lignées. Parmi ces familles, on trouvait alors celle des
Halcyon. Cette famille était très connue et respectée parmi les Chevaliers Jedi Corelliens de l'Ancienne
République et c'est la seule dont le nom a traversé les exactions de l'Empire.
Peu avant le début de la grande purge, un proche du Maître Jedi Neeja Halcyon, Rostek Horn, utilisa sa
position élevée à la Corsec pour modifier les archives concernant le fils de Nejaa, Valin Halcyon, et
l'adopta sous le nom de Hal Horn. Il aida également d'autres familles de Jedi Corelliens à échapper aux
Inquisiteurs de l'Empire et créa un code astucieux pour dissimuler toutes les véritables archives sur ces
Jedi. En effet, il les inséra dans le code génétique de fleurs de sa création. Après la fondation du nouvel
ordre jedi, un des héritiers d'une de ces lignées de Jedi Corelliens sortit de l'ombre et suivit les
enseignements de Maître Skywalker pour devenir Chevalier Jedi. Cet homme, Corran Horn, qui s'est
rendu célèbre par ses exploits au sein de l'escadron rogue, n'était autre que le fils de Hal Horn, et donc
le petit-fils de Nejaa Halcyon. Il est à noter que le groupe Halcyon n'est pas le seul clan de Jedi
Corelliens à s'être éteint en apparence, et il est possible qu'il existe encore bien d'autres Jedi potentiels
parmi les descendants de ces familles. Des descendants qui renoueront sans doute un jour avec une
tradition familiale qu'ils ignorent peut-être encore pour ramener l'ordre et la paix dans le Système
Corellien.
Les chevaliers d'acier :
Ces êtres sont les plus surprenants qui soient : formes de vie minérales de type cristalline douées de
conscience et d'intelligence et dotées d'une âme naturellement sensibles à la Force qui au cours de leur
histoire et de leur développement sont parvenues à se créer des corps robotiques qui leur servent
d'hôtes. Cette particularité fait d'eux des droïds pouvant maîtriser la Force aussi bien qu'un Jedï
organique à l'aide de l'entraînement adéquat, ceux qui en sont capables descendent tous d'Ilum la seule
Shard à avoir pu devenir une adepte de la Force. Ces êtres sont basés sur le silicone, la silice et le
carbone. Ils sont originaires de la planète Orax. Découverts environ 100 ans avant l'avènement de
l'empire, seuls quelques uns purent quitter leur planète natale. Malgré le soutient d'un maître Jedï
progressiste, l'ordre Jedï a rejeté la candidature d'Ilum et de ses enfants Fikrann et Luxum. Très affectés
par ce rejet qu'ils ont vécu comme injustes, ils retournèrent sur Dweem et ils s'y cloîtrèrent pedndant
plusieurs décennies, mais certains membres du groupe n'ont pas renoncé à servier la galaxie aux côtés
des Jedï. Finalement, ils parvinrent à se faire acceptés en tant que membre à part entière grâce qaux
lobby pro-droïds et ne ménagèrent pas leurs efforts pour obtenir la reconnaissance des Jedï toujours
frileux à les accepter pleinement. Durant l'empire ils se firent oublier en se réfugiant sur Orax et sur
Dweem et en se dispersant en jouant de leur couverture de droïds ordinaires. Ils ne réapparurent que
lorsque Luke Skywalker fonda le praxeum de Yavin IV. Ce dernier les accepta sans réserve. Ainsi les
chevaliers d'acier comme ils se nommaient purent enfin librement évoluer et exploiter tout leur potentiel.
Les pouvoirs des Shards :
calculer
calme
transe cognitive
cybersens
astrogation instinctives
sagesse
réseau de vie
sens du danger
améliorer les réflexes
anticipation
empathie avec les machines
esprit de groupe
énergiser une arme
drainer l'énergie
lumière
force statique
surcharge
champ de Force (collectif)
méditation guerrière
écran de Force (individuel)
manipulation électronique
recharger l'énergie
coordination améliorée
harmonie de la Force
dissimulation de Force
transférer l'âme (ss pt de CO)
projection holographique
inonder de vie
neutraliser l'énergie
aura de Force
effet miroir
force de la Volonté
concentration
vide Spirituel
détection de vie
sentir la vie
télépathie
sentir la Force
combat au SabreLaser
combat Daïsho
translocation mentale
parler avec les machines
télékinésie
transférer de la Force
modifier un esprit
transduction de Force
communier avec les machines
cyberlocke
manipulation mécanique
dissipation du côté obscur
éclipse
Les Zeison Sha :
Environ deux mille ans avant l'émergence de l'empire galactique, les Zeison Sha quittèrent la planète
Yanibar, soumise au conflit entre les Jedï et Les Siths. Il s'agissait de familles proches des Jedi qui
pouvaient servir de cibles potentielles aux Sith. Les Jedi qui établirent la colonie furent tous tués, faisant
tomber Yanibar dans l'anonymat. Les colons durent s'adapter à un environnement hostile, avec des étés
caniculaires et des hivers rigoureux. Des milliers d'entre eux périrent mais les survivants, sensibles à la
Force, apprirent à maîtriser leurs dons. Ils devinrent les Zeison Sha. Peu enclins à pardonner aux Jedi
l'abandon dont ils avaient été victimes, ils développèrent leur propre philosophie autour du rejet de
l'Ordre Jedi sans pour autant adopter l'idéologie Sith. La colonie se développa et un spatioport fut
construit, permettant aux colons de rencontrer d'autres voyageurs. Ils apprirent aussi la fin des
Nouvelles Guerres et rencontrèrent de nouveau les Jedi. Ces derniers, voyant que certains de leurs
enfants étaient sensibles à la Force, décidèrent d'en faire des Padawans au sein de l'ordre. Les adultes
revinrent sur Yanibar emplis de haine, et la philosophie anti-Jedi devint plus accentuée. Après l'ordre 66
et la Purge des Jedi, les Zeison Sha se cachèrent afin d'éviter d'être pris. Ils avaient développé la
maîtrise du disque-lame grâce à la Force, via la télékinésie, qui fut bien utile contre les stormtroopers de
l'Empire.
Ils mirent l'accent sur l'indépendance et la survie, mais aussi sur l'assistance à porter à ceux qui en
avaient besoin. Les initiés Zeison Sha étaient connus pour leurs aptitudes de survie. La plupart d'entre
eux portait cette armure très résistante, flexible et améliorable. Leur armure avait la capacité de ne pas
limiter l'usage de pouvoirs de la Force. Ainsi, l'initié pouvait se déplacer rapidement sur un champ de
bataille pour porter assistance aux blessés tout en évitant les tirs ennemis.
Les pouvoirs des Zeison Sha :
Améliorer ses réflexes
augmenter sa vitesse
accélérer la guérison
accélérer la guérison d'un autre
absorber-dissiper l'énergie
améliorer un attribut
améliorer une compétence
télékinésie
microtélékinésie
écran de Force
saut surhumain
acrobatie surhumaine
neutraliser un poison
transe cataleptique
sens exarcerbés
sens modifiés
atténuer les sens des autres
résister à la paralysie
force de la volonté
sens du combat
Les rangers Antariens :
Les Rangers Antariens étaient l'une des rares organisations de non-utilisateurs de la Force à ne pas
craindre les Jedi, qu'ils assistèrent, avec un quasi zèle, dans toutes leurs missions. Fondés en 620 avant
la Bataille de Yavin, les Rangers Antariens tiraient leur nom de la planète Antar IV, planète natale des
Gotals. Ce fut un Maître Jedi, Marus Timpel, qui fonda l'organisation avec l'aide d'un Gotal sensible à la
Force, Kaskutal. Les Rangers dédiaient leurs vies à combattre les forces maléfiques qui essayaient de
détruire la République Galactique, déployés à la fois en reconnaissance, voire en gros des troupes, si ce
n'était en mission sous couverture. Le Conseil des Jedi les traitaient avec indifférence, mais de
nombreux Jedi, supportant la cause des Rangers et étant des hommes et des femmes de terrain,
s'étaient pris de passion pour ces guerriers. L'organisation comptait environ un millier de membres, dont
l'endogamie était très importante. Certaines familles de Rangers existaient depuis la fondation de
l'organisation jusqu'à la Guerre des Clones : la guerre en famille. Certains Jedi avaient forgé une relation
très étroite avec les Rangers, un à trois pour chaque voyage, se rapprochant même de la relation
Maître-Padawan. La fondation fut mise en place grâce à des dons récoltés auprès de particuliers et de
riches mécènes. Kaskutal s'illustra comme le premier des Rangers grâce àson don pour maîtriser la
Force, mais aussi ses sens de Gotal, qui lui donnèrent un avantage considérable sur ses ennemis. Au
bout de cinquante ans, l'organisation fut connue et médiatisée dans tout l'espace républicain. De
nombreuses garnisons furent placées sur Coruscant, Brentaal, Corellia, Ruan, ou Toprawa. Cependant,
bien que fondée sur Antar IV, la planète des Gotals, l'organisation devint bientôt composée presque
exclusivement d'humains. Le Conseil des Jedi ne supporta pas la cause, refusant de donner une partie
de son budget aux Rangers Antariens. Mais Kaskutal, au départ, avait prévu la réaction et avait continué
à garder des contacts avec les mécènes, de même que les Rangers devaient s'auto-alimenter.
Avant la Guerre des Clones, durant la Crise Séparatiste, les Rangers se virent isolés, peu de Jedi
faisant appel à eux, soit parce qu'ils n'en avaient pas entendu parler, soit parce qu'ils désapprouvaient
leur conduite. Ils devinrent de moins en moins nombreux. Pendant la Guerre des Clones, l'Ordre Jedi
redécouvrit, comme par miracle, l'existence de cette organisation militaire, qui travailla par la suite sur de
nombreux théâtres d'opérations. Lorsque l'Empire Galactique fut déclaré, l'Empereur Palpatine ordonna
la Purge des Jedi, par le biais de l'Ordre 66, ainsi que de leurs alliés : les Rangers Antariens furent pris
pour cible, abattus par milliers par les Stormtroopers, traqués par les chasseurs de primes, livrés aux
membres de l'Inquisitorius pour interrogatoire. Un groupe de Rangers Antariens, mené par un Feeorin
nommé Solm, prit la tête de la résistance de l'organisation et ordonna à tous les groupes de Rangers de
s'évaporer dans la nature afin d'éviter la capture. L'enclave de Toprawa, dont faisait partie Tyria Sarkin,
apporta son soutien à l'Alliance Rebelle pendant la Bataille de Toprawa pour la prise des plans de l'Etoile
Noire I. En représailles, l'Empire annihila presque tous les membres des Rangers, y compris la famille
Sarkin. Lorsqu'arriva la Nouvelle République, les Rangers Antariens sortirent de leurs cachettes, réduits
à un petit nombre de combattants : environ 50 à 60 membres. Ils offrirent leur aide au Nouvel Ordre Jedi
de Luke Skywalker afin qu'il mette en place sa Grande Rivière pour permettre aux Jedi d'échapper aux
Yuuzhan Vong grâce à des routes hyperspatiales sûres.
Les Gardiens du ciel :
Les Gardiens du Ciel faisaient partie des obédiences de la Force, c'est-à-dire qu'ils formaient un
groupement dont les préceptes se détachaient des courants traditionnels. Très peu de choses sont
connues des Gardiens du Ciel, mais leur particularité résidait dans le fait qu'ils formaient un groupe
d'adeptes plutôt réduit et qu'ils n'avaient aucune attaches. Ni planète, ni système stellaire, ni secteur. Ils
se contentaient d'errer le long des voies interstellaires pour venir en aide aux imprudents quelque soit le
secteur galactique. Mais les véritables rencontres avec l'un des leurs étaient fortuites car ils se
dissimulaient habituellement parmi les masses et ne révélaient jamais leur identité ou leur allégeance.
L'histoire des Gardiens du Ciel commence voilà plusieurs millénaires, à l'époque de l'ancienne
République et du déclenchement de la grande guerre de l'hyperespace. En ces jours anciens, les
explorateurs étaient encore nombreux et réputés, scrutant l'espace profond à la recherche de nouvelles
voies navigables. Deux d'entres eux, Gav et Jori Daragon firent malencontreusement la jonction avec
l'Empire Sith, alors enclavé dans un recoin de la bordure extérieure. Cette rencontre, comme on le sait,
embrasa la galaxie toute entière. Si l'invasion Sith fut repoussée de justesse, nombre de gens blâmèrent
la guilde hyperspatiale des navigateurs. Au lendemain de cette guerre. Les Jedi ayant été dispersés par
ce conflit, de nombreux enfants sensibles à la Force passèrent à travers les mailles du filet et arrivèrent
à
l'âge
adulte
avec
une
connaissance
rudimentaire
de
la
Force.
Parmi ces enfants qui avaient été négligés, il en fût un qui développa des capacités de pilote et de
navigateur extraordinaires, utilisant son instinct et sa maigre perception de la Force pour détecter de
nouveaux itinéraires, plutôt que de faire confiance aux navordinateurs ou aux cartes astrographiques.
Quand la guilde fut placée sous le feu des critiques, cet explorateur usa de son pouvoir autodidacte pour
patrouiller le long des routes hyperspatiales, à la recherche des obstacles et des imprévus qui rendaient
les voyages dangereux pour les citoyens ordinaires de la galaxie. Ce fut le premier de son ordre et au
cours de ses pérégrinations il eut le loisir de découvrir d'autres compagnons sensibles à la Force. Il les
entraina, constituant ainsi la première génération des Gardiens du Ciel avant de les envoyer aux quatre
coins de la galaxie pour protéger ceux qui n'étaient pas capable de se défendre eux-mêmes.
C'est en tout cas l'histoire généralement admise à leur sujet. Nombre de pilotes pensaient qu'il ne
s'agissait-là que de mythes et de racontars partagés autour d'un verre dans les cantinas. Une idée qui
était d'ailleurs largement entretenue par les principaux intéressés. En vérité les Gardiens étaient peu
nombreux et se fondaient dans la masse des habitants des astroports et des équipages de vaisseaux,
ne révélant que très rarement leur vraie nature.
Les Gardiens du Ciel étaient avant tout des vagabonds, voir même des "veilleurs de l'espace" pourrait-
on dire. A l'inverse de l'Ordre Jedi ils n'avaient pas d'organisation centralisée, d'uniforme ou même de
hiérarchie. Leur but était simple, utiliser leur vaste savoir astrographique et leurs quelques capacités de
la Force afin de parcourir les routes spatiales et secourir les voyageurs en difficultés, quels qu'ils soient,
même ceux qui agissaient en dehors des lois. Les Gardiens du Ciel considéraient qu'il était de leur
devoir de s'opposer à ceux qui voulaient profiter des humbles voyageurs et qu'il était de leur
responsabilité de protéger ces mêmes voyageurs. Ils pensaient notamment que tout le monde avait le
droit de voguer en sécurité à travers les étoiles et que leurs connaissances leur imposait de s'assurer de
la sureté des routes spatiales. Dans cette optique, la piraterie était devenue leur principale bête noire.
Chaque Gardien était cependant libre d'interpréter leur philosophie à sa manière. Certains choisissaient
de mener une guerre silencieuse contre les pirates à travers un secteur stellaire tout entier tandis que
d'autres prenaient les habits de contrebandiers ou décidaient de soutenir ces derniers contre des
gouvernements tyranniques.
Les Gardiens avaient cependant une vie solitaire et isolée. Leurs membres opéraient de façon
individuelle, s'appuyant uniquement sur leur formation personnelle et sur leur philosophie pour les
guider. Il n'existait pas de conseil supérieur pour les réprimander sur leurs décisions, et en cela ils
devaient avoir pleinement confiance dans leurs croyances. Les Gardiens du Ciel étaient passés maîtres
dans l'art du combat à main nue. Contre les blasters et autres armes à rayon, ils avaient développé une
technique de combat particulière qui consistait en une combinaison de prouesses de Force et d'arts
martiaux. En outre, ils n'avaient pas à craindre d'être désarmé ; d'une part leurs opposants étaient
incapables de les identifier, et donc de les jauger, et d'autre part leur atout majeur résidait dans leur
corps qu'ils utilisaient comme une arme. Il semblerait aussi qu'ils étaient capables d'attaques
télékinétiques y associant de puissants coups de poing et de pied. Chaque Gardien avait tendance à
patrouiller sur ses propres sections spatiales, se déplaçant d'un spatioport à un autre, le long d'un
itinéraire prédéfini, tout en restant vigilant vis-à-vis de ceux qui avaient besoin d'aide. Parfois, un
Gardien rencontrait un être sensible à la Force. Il se rapprochait alors avec tact de l'individu en question
et lui proposait de le prendre comme apprenti pour le former. Une fois cette initiation achevée le
nouveau membre quittait son mentor éphémère et prenait une route différente pour débuter sa patrouille.
C'était l'unique voie proposée par les Gardiens du Ciel et par là même la seule et unique façon de
renouveler leurs rangs.
Les Gardiens avaient pour habitude d'agir avec discrétion et de la manière la plus subtile possible, tels
des acrobates et des sentinelles silencieuses, c'est pourquoi rarissimes étaient ceux qui étaient doté
d'un sabre laser. Il était rare aussi qu'ils décident de passer ouvertement à l'acte, et cela n'arrivait
seulement qu'en cas d'absolue nécessité. Ils préféraient rester anonymes et faisaient de leur mieux pour
apparaître comme des gens ordinaires. Une des raisons pour lesquelles ils étaient en mesure d'éviter
les agents de l'empire et les Siths c'est qu'ils étaient eux-mêmes des fantômes parmi la population, car
rien ne pouvait les distinguer des citoyens ordinaires. Nombre d'entre eux avaient d'ailleurs trouvé un job
comme pilote ou navigateur, ce qui leur permettait d'assurer une meilleure surveillance le long des axes
spatiaux tout en se présentant comme un simple membre d'équipage.
Les pouvoirs :
Astrogation instinctive
Contrôle d'astrogation instinctive
psylocke
parler et communier avec les machines
Augmenter une compétence Augmenter un attribut
Améliorer ses réflexes augmenter sa vitesse
télékinésie
écran de Force
saut surhumain acrobatie surhumaine
neutraliser un poison transe cataleptique
sens exarcerbés atténuer les sens des autres
résister à la paralysie force de la volonté
sens du combat
neutraliser l'énergie
dissimulation de Force
cybersens
coordination améliorer
énergiser une arme
sens du danger
anticipation
traduction
surcharger les sens
coup chargé d'énergie
contorsion-évasion
C H A P III : L'ordre Jedï
S ous l'Ancienne République :
Histoire
:
La «préhistoire» de l'ordre débute lors de la prospection des êtres intelligents sensibles à ,la Force par
les tho'yor et leur transplantation sur le monde de tython dans le noyau profond. Après 10 000 ans, les
héritiers des moines Daï bendu fondèrent l'ordre de moines guerriers du système stellaire de Tython
nommé Je daii (centre mystique). Après l'invasion et la guerre contre l'empire infini des Rakatas qui les
contraint à parcourir la galaxie, puis les je daii ont subit le premier grand conflit idéologique de leur
histoire : la guerre de la Force de Tython. Ce conflit les poussèrent à se réformer. A la suite de ce conflit,
les survivants créèrent une société basée sur l'harmonie, la sérénité, le savoir et la paix. Ce fut la
naissance de l'Ordre Jedi. Pourtant jeune, l'Ordre perpétra très rapidement des traditions à l'image de
celle du "Jedi Forge", une cérémonie au cours de laquelle les recrues insufflaient le pouvoir de la Force
à leurs armes métalliques dans le but de les rendre plus puissantes. D'autres rituels avaient également
lieu à l'instar d'un procédé qui permettait de canaliser l'énergie sous forme de laser dévastateur en se
basant sur les étranges sabres de Force des limiers de Force servant les Rakatas. Ce procédé fut à
l'origine du traditionnel sabre laser, arme emblématique de l'Ordre Jedi.
C'est ensuite sur Ossus que l'Ordre édifia une école de philosophie Jedi dans laquelle serait étudiée la
Force et les préceptes de l'Ordre Jedi. C'est ainsi que les Jedi mirent en évidence l'existence de deux
facettes opposées mais complémentaires de la Force : le Coté Clair et le Coté Obscur de la Force.
L'école d'Ossus donna éventuellement naissance aux concepts de Force vivante et de Force
unificatrice, deux conceptions radicalement différentes de la Force, la première étant orientée sur
l'instant, et la seconde sur la découverte de l'avenir et de l'interdépendance des êtres.
Les Trois Grands Schismes et la "naissance" du Coté Obscur
Le Premier Grand Schisme
Environ 34 000 ans avant Yavin, le Côté Obscur de la Force commença à attirer ses premiers disciples,
alors que les rakatas envoyèrent un chien de Force sur Tython, le jeune Ordre Jedi eut ainsi à se
confronter aux premiers éléments dissidents qui quelques décennies plus tard donnèrent lieu aux
premières guerres de la force. Puis ce fut aux légions de Lettow et aux suivants de Palawa, des adeptes
du Coté Obscur menés par deux jeunes gens : Xendor et Arden Lyn que les je'daii durent affronter. Ce
conflit fut une véritable épreuve pour l'Ordre Jedi qui parvint néanmoins à mettre un terme à cette
guerre. Ce conflit marqua le premier Grand Schisme de l'Ordre.
Le Deuxième Grand Schisme
La naissance du deuxième grand schisme de l'Ordre Jedi s'inscrivit dans une période de découvertes.
L'Ordre venait de démocratiser l'usage du Sabrelaser, alimenté par un pack énergétique externe attaché
à la ceinture du Jedi. Cependant il y eut d'autres découvertes, notamment la découverte vers -7000 de
nouveaux pouvoirs obscurs permettant de pervertir l'alchime des je'daii qui permettait de modifier des
formes de vie donnant naissance à de véritables monstruosités. Les Jedi à l'origine de ces découvertes
conservèrent leur savoir comme autant de pouvoir et s'adonnèrent à des expériences génétiques
secrètes. Lorsque l'Ordre Jedi eut vent de cette dérive, il exila les coupables en dehors des territoires de
la République, considérant que leurs activités étaient une grave dérive vers le Coté Obscur de la Force.
Cependant, les Jedi Noirs, bien qu'exilés, continuèrent leurs expériences et créèrent de nouvelles
formes de vies abominables telles que les Leviathans, jusqu'à monter une véritable armée animale.
Face à cette menace, l'Ordre Jedi se mit en chasse de ces créatures et de leurs créateurs. Au bout d'un
siècle de conflit, appelé le Siècle d'Obscurité, les Jedi Noirs se retrouvèrent pris au piège sur Corbos.
Ainsi, se déroula La bataille de Corbos en -6900. Au cours de cette ultime bataille, les Jedi Noirs furent
pour la plupart tués. Quelques survivants s'enfuirent néanmoins vers la bordure extérieure, échappant à
la traque Jedi. C'est après ce conflit, que la prophétie de l'élu fut édictée.
A la suite de cette tragédie, les bases de l'Ordre Jedi restèrent relativement stables pendant des milliers
d'années. L'Ordre renoua avec son devoir premier qui était la protection de la paix et de la République. Il
intervint notamment dans les conflits majeurs qui ébranlèrent la galaxie à savoir les guerres d'unification
menées par l'impératrice Têta ou encore la grande guerre de l'hyperespace. Au terme de cette dernière,
les Jedi firent évoluer leurs anciens Sabrelasers en supprimant le pack énergétique qu'ils devaient
constamment porter pour alimenter leur arme. A la suite de ces guerres, un Jedi nommé Odan Urr, qui
s'était illustré dans ces deux conflits, se retira sur Ossus où il créa un vaste centre d'entrainement Jedi
qui allait devenir la grande bibliothèque d'Ossus. La bibliothèque devint rapidement un centre important
du savoir de l'Ordre Jedi. Dans sa retraite, Odan-Urr étudia la Force en profondeur et des écrits anciens,
et de ses études, il rédigea le nouveau code jedï, qui allait devenir le fondement de l'enseignement de
l'Ordre pendant des millénaires :
Il n'y a pas d'émotion, il y a la paix,
il n'y a pas d'ignorance, il y a la connaissance
Il n'y a pas de passion, il y a la sérénité
Il n'y a pas de mort, il y a la Force.
Le Troisième Grand Schisme
En -4250, un groupe de Jedi s'opposa à nouveau à la doctrine de l'Ordre Jedi créant une nouvelle
scission au cœur de l'Ordre. Les Jedi Noirs furent à l'origine d'une guerre civile qui s'étendit sur toute la
surface de Coruscant. Cependant, ces derniers, conscients de leur sous-nombre, mirent fin à leurs jours
en provoquant la destruction du système de Vultar qui fut considéré comme le Troisième Grand
Schisme. Quelques siècles après ces événements, un Jedi nommé Exar Kun tourna le dos à l'Ordre
pour embrasser le Coté Obscur de la Force. Il devint Seigneur Noir de la Sith. Ce conflit fut connu sous
le nom de grande guerre des siths. A la suite de ce conflit qui toucha profondément l'Ordre Jedi et qui
avait vu la destruction du plus imposant centre d'entrainement sur Ossus, le Temple Jedi de Coruscant
devint à son tour le principal centre d'entrainement de l'Ordre. En -3986, Le Conclave de la station Exis
marqua la fin des affrontements et réunit les Jedi afin de discuter la manière dont reconstruire l'Ordre
ébranlé par ces quelques années d'intense conflit.
Les Chevaliers de l'Ancienne République
Pendant la reconstruction de l'Ordre Jedi, de nombreuses questions organisationnelles et hiérarchiques
revinrent sur le devant de la scène. Le Conseil des Jedi s'accorda plus de prérogatives pour maintenir
un contrôle constant sur l'Ordre et éviter que sa fragilité ne tente les derniers rescapés Sith de la
précédente guerre. Certains Jedi partageaient la vision du Conseil mais de nombreux autres voyaient
d'un mauvais œil ce nouveau contrôle, invoquant que les Jedi étaient tous égaux et qu'aucun d'entre eux
ne devait commander les autres. Ce sentiment fit grandir quelques groupes de Jedi dissidents à l'image
de l'Alliance Jedi.
La mission de l'Alliance Jedi
En -3964, un scandale éclata au temple jedï de taris lorsque les Maîtres du Temple, membres de
l'Alliance Jedi et persuadés qu'un de leurs apprentis allait détruire l'Ordre Jedi, décidèrent d'assassiner
leurs Padawans. Un de ces Padawans, Zayne Carrick, parvint néanmoins à s'enfuir et à échapper à leur
traque et notamment à celle de son ancien Maître, Lucien Drayy. A la suite de cette fuite et des sombres
événements qui avaient fini par s'ébruiter sur toute la planète, l'Ordre Jedi décida de fermer l'académie
satellite de Taris et de rappeler tous les Jedi en faction sur la planète vers Coruscant. Cependant, les
Maîtres de Taris n'avaient pas agi dans l'ignorance. Ils étaient en fait membres de l'Alliance Jedi, un
groupuscule secret dirigé par la prophétesse Krynda Drayy et visant à empêcher le retour des Siths. Or
Krynda avait vu dans la Force qu'un des apprentis de Taris mènerait les Jedi à la destruction, ce qui
motiva les Maîtres à entreprendre leur croisade et leur poursuite du jeune Carrick qui finalement fut
blanchit de ces accusations grâce à une contre-enquête, les extremistes furent mis hors d'état de nuire.
Les Guerres Mandaloriennes
L'Ordre Jedi se remettait à peine de ces blessures que les Mandaloriens décidèrent de redoubler
d'efforts dans leur bataille contre la République. Ces derniers avaient profité de la débâcle des quelques
dernières dizaines d'années pour grapiller des systèmes à la République. Une fois de plus, l'Ordre Jedi
fut contraint d'assister la République dans la défense de ses territoires. Cependant, le Conseil des Jedi
appela tous les Jedi à la plus grande prudence et à la plus grande retenue, afin que même sur le front,
ils ne s'éloignent pas des voies de la Force. Mais de leur côté, les Mandaloriens n'appliquaient pas ce
genre
de
consignes
et
consolidèrent
fortement
leurs
avances.
Deux Jedi, répondant au nom de Revan et Malak, décidèrent de désobéir au Conseil des Jedi et de
s'impliquer pleinement dans la guerre, dans le but de remporter la victoire coûte que coûte. Les deux
Jedi, portés par l'admiration d'une grande partie de leurs pairs, formèrent le mouvement des
revanchistes et redorèrent le blason de la République, et Revan, qui se révéla être un tacticien hors pair,
se vit confier les rênes des flottes de la République. Revan décida alors d'utiliser les techniques de
l'ennemi pour les prendre à leur propre jeu. Il sacrifia ainsi plusieurs systèmes stellaires et leur
population pour regagner du terrain sur les Mandaloriens, au prix de très lourdes pertes civiles. Les
techniques de Revan portèrent leurs fruits : les Mandaloriens furent repoussés des territoires de la
République. Pendant leur remontée fulgurante, Revan et Malak libérèrent de nombreux systèmes du
joug Mandalorien, notamment Taris, planète sur laquelle l'Ordre Jedi réimplanta une permanence. Revan
mit finalement un terme à la guerre en affrontant et en tuant le Mandalore en combat singulier sur
Malachor V. Malgré la désobéissance des deux Jedi, le Conseil ne put que reconnaître l'action et le
courage de Revan et Malak. Leur rôle clé dans l'obtention de la victoire fut relayé aux quatre coins de la
Galaxie et ils devinrent des héros.
La trahison de Revan et Malak et la Guerre Civile des Jedi
Vers -3960, les plus grands espoirs de la République devinrent rapidement ses pires craintes.
Corrompus par le pouvoir et le Coté Obscur de la Force, Revan et Malak se mirent en quête de la Forge
stellaire, un ancien artefact technologique obscur du peuple Rakata. Revan se proclama Seigneur Noir
des Siths et s'accorda le titre de Dark, avant de prendre Malak comme apprenti. Après avoir trouvé la
position secrète de la Forge, en ayant préalablement visité les mondes de Kashyyyk, Dantooine,
Manaan, Korriban et Tatooine, les deux nouveaux Sith se retournèrent contre la République en ralliant à
eux une bonne moitié de sa flotte qui leur était restée fidèle. Épaulés par de nouveaux bâtiments de
combats des légions de la Sith, tout droit sortis de la Forge Stellaire, Revan et Malak se lancèrent à
l'assaut de la République au cours de combats fraternels particulièrement violents.
La chute du Coté Obscur des deux Sith n'avait cependant pas entamé l'admiration que vouaient de
nombreux Jedi aux deux "héros" des guerres mandaloriennes. Beaucoup de Jedi tournèrent
volontairement le dos à l'Ordre Jedi pour rejoindre celui des Siths. Comprenant que la survie de l'Ordre
était en péril, le Conseil des Jedi monta une opération pour éliminer le Seigneur Noir. Au cours d'une
bataille spatiale, un groupe de commandos Jedi, parmi lesquels Bastila Shan, parvint à infiltrer le
vaisseau commandé par Dark Revan. Au cours du duel qui opposa Revan à ses anciens frères sur le
pont de son vaisseau, Dark Malak vit une occasion pour renverser son Maître et fit ouvrir le feu sur le
vaisseau de Revan. Ce dernier fut gravement blessé et ne dut sa survie qu'à l'intervention de Bastila, qui
ramena le Seigneur Noir inconscient auprès des Jedi pour lui prodiguer des soins et pour effacer sa
mémoire. Revan fut ensuite assigné sur l'Endar Spire, le vaisseau de Bastila, et fut contraint avec cette
dernière d'atterrir en catastrophe sur Taris. Revan, avec l'aide de Carth Onasi et de Bastila, parvint à
quitter la planète avant sa destruction orchestrée par Darth Malak. Revan prit ensuite la direction de
l'enclave Jedi de Dantooine où il fut ré-instruit par les maitres du Conseil local. Il fut ensuite envoyé à la
recherche des cartes stellaires aux cotés de Bastila. Pour l'Ordre Jedi, il s'agissait d'utiliser l'ancien
Seigneur Noir pour retrouver la trace de la Forge Stellaire et de Dark Malak afin de les détruire. Au cours
du voyage de Revan, Dark Malak, qui avait eu vent de la survie de son ancien maître, bombarda la
surface de Dantooine et rasa complètement l'enclave Jedi en provoquant de nombreuses morts chez les
Jedi et les colons. Lorsque Revan eut enfin assemblé toutes les cartes stellaires, il se rendit au point où
convergeaient les coordonnées et découvrit la tant recherchée Forge Stellaire non loin de la planète
Lehon. L'ancien Seigneur Noir se posa sur la planète pour pouvoir désactiver le champ de protection de
la forge Stellaire qui désactivait automatiquement tous les vaisseaux qui s'en approchaient. Il put par la
suite rejoindre les hangars de la Forge, tandis qu'une flotte de la République débarquait pour mener
l'assaut final, et se mettre à la recherche de Bastila, capturée et attirée du Coté Obscur par Darth Malak.
Revan parvint à ramener la Padawan du Bon Coté de la Force et à tuer son ancien apprenti. La
république porta finalement le coup de grâce en pulvérisant la Forge Stellaire peu de temps après le
départ de Revan et de ses compagnons. Ce dernier, qui avait à la fois fait tant de bien et tant de mal à la
Galaxie, disparut ensuite mystérieusement, en entreprenant un voyage vers les Régions Inconnues, et
on n'entendit plus jamais parler de lui. La menace de la guerre civile des Jedi n'était pas encore écartée
mais l'Ordre Jedi pensa tout de même pouvoir commencer à se reconstruire. C'était sans compter sur la
persévérance des Siths...
Les derniers Jedi et la traque des Sith
A des années lumières de leurs espérances, les Jedi allaient en fait vivre une de leurs périodes les plus
sombres. Décimés par les guérillas entre les anciens partisans du Seigneur Noir et les Jedi séparatistes,
les rangs de l'Ordre s'effondrèrent en même temps que sa puissance, ce qui sonna le glas de son
omniprésence sur les territoires républicains. A cette régression s'ajouta le retour inattendu de plusieurs
Seigneurs Sith jusqu'alors inconnus : un triumvirat destructeur entre Dark Traya, Dark Sion et Dark
Nihilus, chacun servant ses propres desseins. L'Ordre ne comptant plus que quelques centaines de
membres, le Conseil des Jedi se réunit en urgence lors du conclave de Katarr pour sortir l'Ordre de
l'impasse dans laquelle il se trouvait. Malheureusement, Darth Nihilus s'invita à la réunion et bombarda
la planète des Miralukas, provoquant la mort de dizaines de milliers de civils et de nombreux éminents
Jedi présents sur place. Il fut plus tard découvert que les Siths avaient obtenu le lieu et la date du
Conclave par une fuite volontaire d'un de membres du Conseil, Atris, qui avait agi dans l'espoir de faire
sortir les Sith de l'ombre. Dans la débâcle qui s'ensuivit, les derniers membres du Conseil décidèrent de
se séparer et de se cacher sans plus jamais tenter de se contacter jusqu'à ce que la situation s'améliore.
Ils espéraient ainsi échapper à la traque des Sith en attendant un moment plus favorable pour contre-
attaquer.
Le retour de l'Exilée Jedi
Ce fut une ancienne Jedi dissidente qui vint débloquer la situation. Après plusieurs années d'exil, cette
Jedi qui avait servi sous les ordre de Revan lors de la bataille de Malachor V refit son apparition dans
une galaxie qui avait bien changé. Après la chute de Revan, elle avait en effet été jugée pour ses actes
par le Conseil des Jedi et avait été coupée de la Force par ses membres. Maintenant de retour, elle
découvrit rapidement la situation et comprit qu'elle était devenue la cible des Seigneurs Noirs. Avec
l'aide de Kreia, une apparente ex-Jedi, l'Exilée se mit en quête des derniers Jedi ayant survécu à la
guerre civile. Elle pensait qu'en retrouvant les derniers Jedi et en s'unissant, ils seraient capables de
détruire les Sith et de restaurer l'ordre dans la Galaxie. Elle rencontra les derniers membres du Conseil
et derniers Jedi de l'Ordre. Qui furent trahis par Kreia qui se révéla être Dark Traya, l'une du triumvirat.
L'Exilée se rendit alors sur Telos où se trouvait Atris, le dernier membre du Conseil. Mais Dark Nihilus
avait également eu la même idée et il lança un assaut sur la planète. L'Exilée fut contrainte de monter à
bord du vaisseau du Seigneur Noir et de l'affronter en combat singulier. Après l'avoir vaincu, elle prit la
direction de Malachor V où elle débusqua les deux derniers Seigneurs Sith avant de les éliminer en
laissant leurs troupes et leurs fidèles s'auto-détruire dans des conflits de pouvoirs. L'Exilée partit ensuite
à la recherche de Revan dans les Régions Inconnues en demandant à tout ceux qui l'avaient épaulée
pendant sa quête de reconstruire l'Ordre Jedi.
L'empire Sith et le Traité de Coruscant
Lorsque Revan était parti dans les Régions Inconnues, à l'issue de la guerre civile des jedi, il avait
indiqué qu'il tenterait d'empêcher une menace encore plus grande de fuser sur la République et les Jedi.
La Galaxie découvrit ce dont il voulait parler 300 ans après son départ, lorsque l'Empire Sith, vestiges
d'anciens Sith exilés depuis des millénaires, fit sa surprenante apparition aux commandes d'une armada
presque invincible. La République et les Jedi furent frappés de plein fouet et les Sith gagnèrent victoire
sur victoire notamment grâce à leur alliance avec les Mandaloriens. Cependant, la guerre s'enlisa et les
représentants Sith et Républicains décidèrent de conclure un accord sur Alderaan. Les Sith profitèrent
de cette diversion pour porter une attaque fulgurante sur Coruscant : la capitale tomba et les Sith
forcèrent la République à signer un accord à leur désavantage, le traité de Coruscant. Le Temple Jedi
avait été l'une des première cible de l'attaque de Coruscant et tomba aux mains des Sith. Après que les
Sith aient quitté Coruscant pour la laisser à la République, comme le prévoyait le traité, le sénat
galactique refusa de participer à la reconstruction du Temple Jedi, jugeant qu'il y avait de plus grandes
priorités pour les citoyens de la République. En conséquence, les relations entre l'Ordre Jedi et le Sénat
se tendirent légèrement, décidant les Jedi à quitter la capitale pour établir leur nouveau sanctuaire sur
leur monde originel de Tython, récemment redécouvert. L'Ordre ne tarda pas à établir un campement
avancé sur la planète de leurs ancêtres, avant de décider de la construction du temple jedi de Tython,
qui allait devenir le nouveau centre spirituel de l'Ordre Jedi. Dès que le Temple fut terminé, au bout de
trois ans de construction, le Conseil des Jedi, s'y installa, légitimant ainsi le nouveau centre de
formation. Les nouveaux Jedi furent envoyés sur Tython afin d'y parfaire leur formation qui allait être
mise à rude épreuve avec la guerre froide qui sévissait contre l'Empire Sith. Cependant, la réclusion des
Jedi sur Tython ne leur avait pas fait perdre leur sens des responsabilités vis à vis de la République, et
malgré les tensions entre le Sénat et le Conseil, l'Ordre continua à protéger le gouvernement et à
participer activement à la guerre à ses côtés. Pendant que les nombreux Jedi parcouraient la Galaxie
pour soutenir les forces républicaines, certains membres de l'Ordre s'activèrent à percer les secrets
enfouis sur Tython par les premières générations de Jedi et oubliés depuis. Ainsi, les Jedi redécouvrirent
d'anciens enregistrements ayant été créés par le premier Conseil des Je'daii ainsi que des traditions
oubliées comme le rite de la Forge, qui permettait à chaque nouveau Jedi de forger sa première arme.
Les Nouvelles Guerres de la Sith
Suite à la défaite de l'Empereur Sith, Ce fut le début d'une période de paix relative pendant plus d'un
millénaire pour les Jedi. L'Ordre parvint à réorganiser ses rangs et à retrouver peu à peu ses fonctions et
son influence. C'est vers -2000 qu'un Chevalier Jedi fut à nouveau attiré par le Coté Obscur de la Force.
Il provoqua le 4ème grand schisme en quittant l'Ordre et en emmenant dans sa folie de nombreux Jedi
qu'il parvint à séduire. L'éternel affrontement entre les Jedi et les Sith ne tarda pas à reprendre en
opposant l'Ordre à un nouvel empire Sith au cours de conflits qui s'étendirent sur un millénaire, plus
connu sous le nom de la période de Draggulch. L'Ordre parvint à garder le contrôle de la situation,
malgré les pertes et le retrait militaire et politique de la République, jusqu'à la bataille de Mizra en -1466
où les Jedi engagés furent décimés par une armée Sith dévastatrice.
Suite à cette victoire, les rangs des Sith évoluèrent pour constituer la Confrérie des Ténèbres, une
armée de Sith formés aux arcanes du Coté Obscur et répondant à des chefs charismatiques et
puissants du nom de Kaan, Qordis ou Bane. En réponse à cette nouvelle menace, l'Ordre mobilisa ses
meilleurs éléments au sein de l'armée de la lumière, une force de frappe destinée à contrer l'avancée
des Sith sur les territoires républicains. Cette armée était menée par plusieurs éminents membres de
l'Ordre dont le Seigneur Hoth. Les combats entre les deux factions se déroulèrent sur de nombreux
mondes dont Kashyyyk avant de se terminer en bourbier sur la planète Ruusan. Au cours du septième
assaut, le Seigneur Hoth et son armée parvinrent à encercler les forces de la confrérie. Se sachant
perdu, Kaan utilisa tout le pouvoir de ses semblables pour provoquer une bombe mentale, une arme
dévastatrice qui désintégra tous les êtres vivants à proximité, Sith et Jedi compris. L'Ordre Jedi pensa
avoir définitivement éliminé la menace Sith avec la destruction de la confrérie sur Ruusan mais l'un
d'entre eux,Dark Bane, avait survécu. L'Ordre Jedi n'entendit plus parler des Sith après la catastrophe
de Ruusan. Bane, désormais unique héritier du savoir Sith, avait en effet édicté la règle des deux qui
limitait le nombre maximum de Sith à un seul maitre et un seul apprenti. Un nombre idéal qui leur
permettait d'agir dans l'ombre et d'attendre le moment propice pour frapper les Jedi par surprise et les
exterminer. A la fin de ce millénaire de conflit, la République prit d'importantes mesures politiques et
militaires connues sous le nom des réformes de Ruusan à l'initiative du chancelier suprême Tarsus
Valorum. L'une d'entre elles intégra l'Ordre Jedi au sein du département judiciaire du gouvernement,
officialisant ainsi le rôle des Jedi en temps que gardiens de la paix et plaçant l'Ordre sous la juridiction
relative du Sénat Galactique. Placé sous les ordres direct de la République pour la première fois depuis
sa création, l'Ordre Jedi fut contraint de dissoudre l'ensemble de ses corps militaires et armés, dont les
nombreux escadrons Jedi et surtout la désormais légendaire Armée de la Lumière, qui avait apporté la
victoire sur Ruusan. Les Jedi renoncèrent également à leurs titres militaires, acquis au cours des
nombreux conflits historiques.
Les dernières années de l'Ordre Jedi
La destruction apparente des Sith plongea l'Ordre Jedi dans une nouvelle ère au cours de laquelle les
pratiques et l'enseignement Jedi évoluèrent énormément sans toutefois perdre leur coté restrictif et
dogmatique. La disparition des Sith n'empêcha pas quelques éléments de se détourner de la voie de la
lumière. Ces derniers n'étaient cependant pas considérés comme des menaces et étaient tout
simplement bannis de l'Ordre et des territoires de la République ; soit ils parvenaient à se repentir, soit
ils finissaient le plus souvent par disparaitre. Environ six siècles avant Yavin, une Jedi nommée Allya fut
exilée pour les mêmes raisons sur la planète Dathomir. Au lieu de retourner du Coté Clair de la Force,
elle eut de nombreuses filles auxquelles elle inculqua sa connaissance du Coté Obscur. Elle fonda ainsi
une civilisation connue sous le nom des Sorcières de Dathomir. La naissance de Yoda en -896 et son
arrivée en temps que Jedi apporta à l'Ordre l'un des meilleurs éléments qu'il n'ait jamais eu. Il ne se
manifesta non pas seulement comme un Jedi hors-pair mais aussi et surtout comme un maitre spirituel
sans équivalent dans l'histoire de l'Ordre. Il devint rapidement l'un des Jedi les plus puissants et les plus
respectés. Il fut d'ailleurs mis sollicité pour négocier la libération des étudiants du vaisseau-académie
Chu'unthor qui s'était écrasé sur Dathomir et dont l'équipage avaient été capturer par les sorcières.
La corruption de la République
Environ deux siècles avant Yavin, les Jedi commencèrent à sentir un trouble généralisé dans la Force
marquant aux yeux de certains un retour imminent du Coté Obscur de la Force. En l'absence de
Seigneurs Sith identifiés, de nombreux Jedi dont le très respecté Yoda émirent l'hypothèse que ce
trouble provenait de l'arrivée prochaine de celui qui accomplirait la Prophétie de l'Elu et qui ramènerait
l'équilibre dans la Force en détruisant les Sith. Quelques dizaines d'années plus tard, symbole de la
décadence et de l'instabilité de la République, un grand conflit connu sous le nom de la Guerre
Hyperspatiale de Stark éclata. Malgré toutes les tentatives du Sénat Galactique et de l'Ordre Jedi pour
apaiser la situation, le conflit se changea en une véritable guerre ouverte. Dans les années qui suivirent,
différents conflits mal gérés révélèrent au grand jour l'incompétence et l'incapacité d'agir du Sénat et de
la République. A chaque crise, l'Ordre Jedi payait ce bourbier politique de la vie de ses meilleurs
éléments.
La machination de Darth Sidious
L'Ordre Jedi découvrit finalement l'explication de cette agitation à la suite du blocus de Naboo où Qui
Gon Jinn périt sous les coups d'un Sith du nom de Dark Maul. Yoda et les autres Jedi ne purent alors
nier l'évidence : les Sith étaient de retour et ils étaient responsables de cette agitation permanente et de
la résurgence du Coté Obscur dans la Force. Un espoir vint tout de même en la découverte du jeune
Anakin Skywalker, présumé être l'Elu de la prophétie. Il fut autorisé avec réticence à devenir le padawan
d'Obi Wan Kenobi. L'incertitude se logea tout de même parmi les Jedi au point que l'un d'entre eux,
nommé Sifo-Dyas, commanda une armée aux maitres cloneurs de Kamino pour soutenir la République
dans les prochaines années à venir. Mais l'un de ses grands amis, le Maitre Jedi Dooku, s'était en réalité
laissé séduire par le Coté Obscur et avait secrètement proposé son allégeance au Seigneur Noir Dark
Sidious. Mis au courant des plans de Sifo-Dyas, Sidious ordonna à Dooku de le tuer et de masquer les
informations à propos de Kamino dans les Archives Jedi. Ses méfaits accomplis, Dooku quitta l'Ordre et
retourna sur sa planète natale en prenant secrètement le titre de Dark Tyranus. Les années qui suivirent
furent marquées par des évènements plus ou moins tragiques parmi lesquels la disparition de la Jedi
Vergere sur Zonama Sekot ou encore le fiasco du « vol vers l'infini », deux missions habilement
corrompues par Dark Sidious. Le Seigneur Noir, qui était en réalité le Chancelier Suprême Palpatine,
usait de son double rôle à la perfection pour déstabiliser la République et ses protecteurs. Le climat
politique s'assombrit encore plus avec la création de la confédération des systèmes indépendants issue
du mouvement séparatiste. Il ne fallait plus qu'une étincelle pour précipiter la République et l'Ordre Jedi
au coeur d'un nouveau conflit destructeur. La découverte faite par hasard par Obi-Wan Kenobi d'une
armée de clones sur Kamino et d'une armée droïde séparatiste sur Géonosis suffit à déclencher le
dernier conflit que la République et les Jedi aient à affronter.
La Guerre des Clones
Les batailles de la Guerre des Clones furent nombreuses et éparpillées dans toute la Galaxie. La
première eut lieu sur Geonosis, premier lieu de construction de l'armée Séparatiste, qui provoqua la mort
de dizaines de Jedi en seulement quelques heures. Les batailles les plus dévastatrices pour l'Ordre
eurent notamment lieu sur Jabiim et Boz pity où de nombreux Jedi trouvèrent la mort. Les pertes furent
telles que de nombreux Padawans se retrouvèrent sans maitres et se regroupèrent pour accomplir leurs
missions. De leur coté, Obi-Wan Kenobi et Anakin Skywalker gagnèrent énormément de renommée en
menant à bien de nombreuses missions toutes plus risquées les unes que les autres jusqu'à devenir de
véritables héros. Ils s'illustrèrent notamment en combattant divers alliés de la confédération et du comte
Dooku.
La chute de l'Ordre
Sa destruction orchestrée par Darth Sidious et le jeune Anakin Skywalker devenu Darth Vader fut
presque totale. Darth Sidious, ayant la certitude que les Jedi étaient invincibles lorsqu'ils officiaient en
groupe, avait en effet pris soin de disperser les Jedi aux quatre coins de la Galaxie, avec la Guerre des
Clones. Avec l'appui de son armée de clones, il fit éliminer chaque général Jedi par les troupes qu'il
commandait. Un grand nombre de Maitres Jedi et de Chevaliers périrent ainsi sur le front, trahis par
leurs propres soldats. Le coup fatal fut porté par Darth Vader lui-même, qui attaqua le Temple Jedi de
Coruscant accompagné de la 501ème division de l'Armée de la République. Consumé par le Coté
Obscur de la Force, il assassina sans hésitation tous les Jedi qui furent pendant des années ses amis,
indifférent sur leur passé et leur âge. A la suite de cette attaque, les Jedi furent presque tous décimés.
Les quelques Jedi survivants se regroupèrent par cellules pour tenter d'échapper à la traque perpétrée
par Vader connue sous le nom de Purge. Certains Jedi, plus soucieux, décidèrent de partir en exil,
tandis que d'autres renoncèrent à la Force pour préserver leur vie. Cependant, malgré son anihilation
presque totale, l'Ordre Jedi revint à la vie onze années après la bataille de Yavin, sous l'égide de Luke
Skywalker, le fils de celui qui avait contribué à sa destruction. Formé par Obi-Wan Kenobi et le grand
maître Yoda, il tenta de faire revivre l'ordre chevaleresque qui avait été le garant de la paix pendant
vingt-cinq millénaires. Ainsi, il se mit à la recherche d'êtres sensibles à la Force, et créa par la suite, le
Nouvel Ordre Jedi.
La Formation Jedi
:
Inculquée aux Jedi depuis leur plus jeune âge, la formation était extrêmement importante puisqu'elle ne
comprenait pas seulement l'initiation à la Force mais aussi l'apprentissage de la philosophie Jedi et la
manière de se comporter en société. En effet, les jeunes recrues étant arrachées très jeunes à leur
familles, il devenait du ressort de l'Ordre - ou du Maitre Jedi - d'éduquer ses apprentis Jedi tout comme
l'auraient fait ses parents. La formation Jedi était extrêmement longue et certains disaient même qu'elle
ne finissait jamais et qu'un Jedi avait toujours quelque chose à apprendre ou à perfectionner.
L'apprentissage de chaque Jedi était unique et résultait d'une étroite complicité entre le Padawan et son
Maître et leurs tempéraments respectifs.
Traditionalisme Jedi et courants de Force
La formation s'articulait essentiellement autour de l'apprentissage de l'utilisation de la Force et
l'inculcation des valeurs Jedi issues des traditions millénaires. Le célèbre Code Jedi écrit par Odan-Urr
était l'incarnation parfaite de cet apprentissage traditionnel véhiculé par le Conseil Jedi et qui convenait à
la plupart des Jedi. Cependant, certains Jedi pouvaient être en désaccord avec cet enseignement
traditionaliste et décidaient dans ce cas de s'en détacher pour arpenter leur propre chemin, comme
c'était le cas avec les jedi gris. Dans le même ordre d'esprit, le Conseil des Jedi incitait fortement tous
les Jedi à s'accorder au concept de la Force Universelle, une approche privilégiant l'analyse et la
contemplation plutôt que les réflexes et l'intuition prônée par la Force Vivante. Peu de Chevaliers et
Maitres s'autorisaient à défier le Conseil sur ce point, ce qui expliquait que les adhérents à ce dernier
courant soient largement minoritaires et souvent mis à part, à l'instar de Qui-Gon Jinn.
Résistance à la formation
Si les jeunes novices acceptaient sans encombres les différentes notions qui leur étaient apprises par
les Maitres instructeurs, il arrivait inévitablement un âge où chaque apprenti remettait en cause le
système et la formation Jedi toute entière. Il s'agissait là d'une période cruciale pour le futur Jedi qui
devait trouver les réponses à ses questions et combler définitivement ses doutes sur la nature de
l'Ordre. Si le jeune Jedi ne trouvait pas ses réponses ou pire si sa confiance en l'Ordre s'amenuisait, il
s'agissait d'un grave traumatisme pouvant être à l'origine de basculement dans l'obscurité quelques
années plus tard. Les jeunes Padawans réagissaient souvent mal à la hiérarchie de l'Ordre Jedi, en
pensant qu'il s'agissait précisément de ce type de système rigide auquel les Jedi devaient s'opposer.
L'intervention de leur mentor était alors nécessaire pour leur expliquer que l'Ordre Jedi était uniquement
régi par la volonté de la Force et que le système hiérarchique était le moyen le plus efficace d'interpréter
cette volonté. Pour prévenir au maximum ces effets pervers, l'Ordre s'arrangeait pour que chaque Jedi
ait toujours un membre plus âgé et plus sage que lui pour lui servir de guide dans les périodes de
doutes, qu'il s'agisse d'un instructeur, d'un Chevalier ou d'un Maitre Jedi.
l'Organisation de l'ordre :
L'ordre sous l'ancienne république répond à une hiérarchie stricte suivant l'expérience et les états de
service de ses membres. On distingue donc quatre grades principaux et un titre plus honorifique donné
à discrétion du haut conseil : celui de grand-maître. Voici les différents rangs en vigueur durant les 1000
ans précédents la chute de l'ordre (20 ans avant la bataille de Yavin).
Initié : désigne les plus jeunes apprentis dès l'âge de deux ans, leur scolarité commence et les amène
jusqu'à l'adolescence.
Padawan : Les élèves passent un certain nombre d'épreuves à l'issue desquelles, ils sont choisis par un
maître pour parfaire leur apprentissage sur le terrain à travers la galaxie.
Chevalier : indique que le padawan est suffisamment aguerris pour exercer seul après avoir franchit un
certain nombres d'épreuves.
Maître : Chevaliers ayant montré une compréhension et une maîtrise de la Force exceptionnelle
susceptible de pouvoir intégrer l'un des conseils de l'ordre.
Les conseils Jedi :
La gouvernance de l'ordre incombe aux quatre conseils (un dans chaque tour du temple de Coruscant).
Le conseil de la première connaissance : il conserve les archives et communique aux étudiants et à
d'autres chercheurs les sources documentaires historiques conservées dans la grande bibliothèque.
Le conseil de la réconciliation : règle les conflits de manière pacifique et diplomatique.
Le conseil de la réassignation : Ce conseil supervise les corps des services Jedï et gère la carrière de
ceux qui échouent aux épreuves de padawan ou de chevaliers. C'est cette instance qui a la charge du
fonctionnement du corps de service jedï lequel est divisé en quatre branches : l'agricorps, le medcorps,
l'éducorps et l'explorcorps.
L'agri-corps : C'est le plus vaste, il regroupe des jedï affectés sur des mondes à vocation agricole ou en
phase finale de terraformation afin qu'ils puissent être fertilisés grâce aux pouvoirs des jedï biologistes et
cultivateurs qui le composent. Ils sont chargés de veiller au bon déroulement des cultures. Ils étudient la
biosphère, la géologie de ces planètes...
Le medcorps : Siège au temple de coruscant dans le quartier de la première connaissance. Il s'agit du
corps médical de l'ordre, on y soigne malades civils, des blessés jedï au retour de missions... Ils peuvent
aussi opérer sur les champs de bataille si besoin.
Ce sont les guerisseurs. Ils ont aussi un savoir médical de premier plan de manière à être capable de
travailler sans l'aide de droïds. Leurs pouvoirs liés à la préservation de la vie leur permettent d'accomplir
des prouesses, ceci grâce aussi à l'usage des cristaux de feu.
L'educorps : rassemble les intellectuels, les enseignants, les archivistes. Ils mettent à jour les différentes
sources d'informations, mènent des recherches sur de nombreux sujets et transmettent la connaissance
ainsi produite.
L'explorcorps : C'est le service d'exploration des jedï, ils ont pour mission de découvrir de nouveaux
mondes, de nouvelles civilisations, de récolter d'anciens artefacts, d'ouvrir de nouvelles routes
hyperspatiales sûres...Leurs bases d'opération sont des avant-postes de ravitaillement et
réapprovisionnement. Ils ont pour tâche de repousser les frontières de l'espace connu. Dépendent aussi
de ce corps, l'académie d'archéologie, la société zoologique interstellaire.
Le Haut-Conseil : Il se compose des plus éminents membres de l'ordre. Les plus sages et les plus
braves. Ce sont les gardiens des traditions et constituent la plus haute autorité de l'ordre. Composé de
douze maîtres ; Ils avaient en charge la politique de l'ordre. Ils étaient divisés en trois groupes : les
membres à vie au nombre de 5, les membres à long terme de 15 à 30 ans, au nombre de quatre. Les
trois derniers étaient choisis pour de courtes périodes entre cinq et dix ans.
Les fondements de l'ordre :
Ce que l'on nomme les trois piliers du jedï constituent la base de l'engagement de cet ordre monastique
et de la Foi de ses membres. Il s'agit de la Force, la connaissance et de l'autodiscipline.
Les catégories de Jedï :
La dénomination des différents types de Jedi traduit plus un caractère et une attitude des membres de
l'Ordre qu'une véritable fonction.
Les consulaires :
À l'instar de tous les chevaliers jedi, un Jedi Consulaire est évidemment versé dans les arts du combat.
Cependant, et contrairement aux gardiens, les Jedi Consulaires se jettent rarement dans une bataille
dans un premier temps pour régler les problèmes, cette classe de Jedi privilégiant la compréhension des
mystères de la Force. Les Consulaires oeuvrent donc à traduire dans les faits et la société galactique les
principes du code Jedï, au contraire des gardiens ce ne sont pas des guerriers, ce sont des pacifistes
convaincus qui préfèrent user de leurs talents de scientifiques, d'ambassadeurs, de diplomates ou de
conservateurs et d'archivistes et même de guérisseurs ou de prophètes pour aider ceux qui ont besoin
de leur expertise. Les maîtres jedï consulaires les plus estimés sont membres du conseil de la
réconciliation dont le rôle est de traiter avec les différents groupes politiques ou lobbys qui font
fonctionner la république galactique. Ce conseil travaille avec le corps diplomatique de la République. Il
n'est pas rare que des cultures étrangères insistent pour négocier en présence d'un jedï consulaire
lorsqu'elle souhaite intégrer le sénat. Les consulaires sont aussi les intercesseurs et les intermédiaires
entre deux peuples en conflit. Parmi les jedï ce sont eux qui généralement disposent du plus haut degré
de connexion avec la Force. Cependant, le combat n'étant pas toujours évitable, les Consulaires
s'entraînent au combat au sabre laser, privilégiant surtout le style Niman ou Forme VI qui correspond le
mieux aux Consulaires, car elle leur permet de mieux se concentrer sur la politique et sur les dons de la
Force, plus que sur le combat. Lorsqu'un Jedi Consulaire accède au rang de Maître Jedi, on l'appelle
Maître de Sagesse. Ainsi, ce qu'un Jedi gardien préfère réaliser par le combat, un Jedi Consulaire le
réalise par le dialogue et par la Force. Parmi, les quatre Maîtres Jedi qui ont construit le Temple Jedi de
Coruscant, deux d'entre eux étaient des Maîtres Sages. Il faut aussi savoir que la tradition Jedi voulait
que les Consulaires portent des sabres laser à lame verte, même si ce n'était pas toujours le cas
puisqu'un Jedi peut choisir librement la couleur de sa lame.
Diplomates :
Plus actives et moins symboliques que les fonctions des jedï ambassadeurs, ils élaborent les modalités
d'un accord et à maintenir la paix galactique. En négociant un traité, le diplomate peut mettre fin ou
éviter des millions de morts qui résulteraient d'une guerre.
Ambassadeurs :
Ils travaillent de conserve avec les officiers du gouvernement. Ils sont la vitrine de la république. Ils
agissent en tant que représentant de la république au sein de nouveaux mondes découverts ou de ceux
qui envisagent de rejoindre la république.
Chercheurs :
Ils utilisent leur intelligence exceptionnelle et leurs pouvoirs pour approfondir la connaissance de
l'univers physique dans toutes composantes sciences dures fondamentales et « humaines ». Toutes les
disciplines du savoir sont représentées.
Gardiens du savoir :
Cette dénomination regroupe les historiens, les bibliothécaires, les archivistes jedï qui ont en charge la
préservation et la transmission de toutes les sources documentaires amassées depuis la naissance de
l'ordre jedï sur Ossus après l'exode des tythans. Ils gèrent également l'acquisition des données,
d'artefacts ou d'oeuvres d'art liés à l'histoire galactique et de l'ordre Jedï.
Naturalistes :
La Force est créée par tous les êtres vivants et de ce fait doit être protégée. Ces Jedi ont une connexion
spéciale avec la Nature et ses formes de vie. Ils sont bien plus que de simples gardes forestiers et
encore plus éloignés des éco-terroristes. Ils sont souvent envoyés dans les mondes-frontieres pour
apporter leur aide dans la formation de colonies et s'adapter à la vie extra-terrestre. Si vous vous
disputez avec un Naturaliste, vous devrez passez au travers de ses pieds de Rancor.
Les guérisseurs :
Ces jedï se consacrent à la médecine travaillant en étroite collaboration avec le corps médical jedï et
avec le medcorps auquel ils peuvent être affectés suivant leur souhait éventuel. Ils supervisent
l'infirmerie du temple de Coruscant et celles des autres praxeum éparpillés au travers la galaxie. Leurs
pouvoirs sont donc principalement axés sur les facultés curatives ou à la vie.
les Prophètes :
Ceux qui étudient les arts de la Méditation préfèrent exercer leurs esprits plutôt que leurs muscles. Ce
sont les penseurs et les maîtres de la pensée et de l'esprit. En période du conflit ils coordonnent les
actions des "guerriers" par leur puissante méditation de bataille Jedi tandis qu'ils détruisent la volonté de
leurs ennemis pour obtenir la Victoire. Ne faites pas d'amalgame, ils ne chargeront pas, sabre-laser
activé, le terrain de bataille, mais sont parmi les plus courageux et puissants de la Chevalerie. Pour citer
un exemple d'un Maître de la Méditation, ne cherchez pas d'autre personne que la légendaire Nomi
Sunrider.
Factotum :
Les Factotums ont un caractère commercial. Ils tendent à être des Orateurs, des conteurs, des
éducateurs et tout ce qui s'en suit. Ils sont formés pour s'adapter à n'importe quel environnement et ont
un large choix de cours lors du choix de leurs études. Factotum est la seule discipline où un apprenti ne
doit pas privilégier un maître. Ces étudiants tendent à errer dans l'Univers pour chercher la
connaissance en passant de maître à maître (mais, comme toujours, ce que lui dira le Maître sera
suivi... un apprenti ne peut pas prendre congé sans la permission du Maître). Beaucoup de chefs
gouvernementaux préfèrent les conseillers libéraux et demandent des Factotums. En général, si vous ne
savez pas ce que vous voulez étudier, devenez Factotum.
Les Artefacteurs :
Créateurs, bricoleurs, et inventeurs de l'ordre Jedï. Ils tendent à avoir une nature très technique et
possèdent une très grande affinité avec les machines. Ce sont aussi des informaticiens de haute volée
capables de toutes les prouesses avec un ordinateur.
Les sentinelles :
Si les jedi gardiens se centrent davantage sur les aptitudes de combat et que les jedi consulaires sont
plus tournés vers la compréhension de la Force et sa maîtrise, les Jedi Sentinelles pour leur part
représentent l'équilibre entre ces deux classes de Jedi. Ainsi, ces derniers cherchent à trouver un
équilibre entre leurs compétences de combattants et leur maîtrise de la Force. Par conséquent, de tous
les jedï ce sont ceux qui sont les plus en phase avec la société civile, il y sont immergés la plupart du
temps car ils mènent un travail de veille pour prévenir toute résurgence d'une activité des Siths. En plus
de grands talents dans la Force, ils ont une force de caractère très importante pour pouvoir résister aux
tentations de toutes sortes qui se présentent à eux sous les formes les plus diverses. Les sentinelles
abordent sans complexe des domaines de compétence que les autres membre de l'ordre ne peuvent
assumer : le piratage informatique, la surveillance, la filature, l'infiltration d'organisations criminelles pour
les démanteler, l'espionnage ou l'ingénierie technique. En terme d'effectifs ce sont les moins nombreux,
mais ils s'agit certainement des plus dangereux en combat singulier. La lame de leur sabre-laser est de
couleur jaune la plupart du temps. Les ombres et les investigateurs quant à eux, se distinguent en
arborant des lames rouges pour les premiers et violettes pour les seconds. Ce sont ces deux derniers
groupes qui sont amenés à faire le plus de compromis moraux, c'est pourquoi ces spécialités sont
exercées en priorité par des baadu ou des jedï gris. Certains agissent aussi en tant que recruteurs
parcourant sans cesse la galaxie.
Les ombres Jedï :
Ce sont les espions de l'ordre, capables d'infiltrer toutes sortes d'organisations ou de groupuscules afin
de démanteler les réseaux criminels qu'ils ont tissé, qu'ils soient ou non affiliés aux Siths.
Les investigateurs :
Chaque fois qu'il y a un rapport d'activité supposée des Siths, un investigateur est missionné pour mener
une enquête approfondie pour élucider les faits signalés. Ce sont les détectives de l'ordre Jedï résolvant
des énigmes de toute nature. Ils prêtent main forte aux autorités dans le cadre d'enquêtes criminelles
également...
Archers :
Une arme : l'arc-laser, une mission : protéger les hautes personnalités de la république et de l'ordre jedï
en tant que sniper. Ces jedï sont spécialisés dans le combat à distance, et en particulier au tirc à l'arc-
laser. Ce type d'arme ne peut en effet être manié que grâce à des techniques de Force très spéciales.
Les tirs d'arcs-laser sont faits d'énergie spirituelle. Ils ne tuent pas mais neutralisent la ou les cibles
choisies en les plongeant dans l'inconscience. Les armures sont inefficaces contre de tels salves. Un
archer expérimenté peut atteindre jusqu'à 5 cibles simultanément.
Les Gardiens :
Les Jedï gardiens sont les lointains héritiers des premiers tythans qui quittèrent leur planète natale dans
l'optique d'assurer la sécurtié des frontières galactiques de l'époque et celle des routes hyperspatiales.
Depuis la défaite des derniers Siths à Ruusan, la république n'a plus d'armée de métier. Du coup les
gardiens s'y sont en quelque sorte substituer tout en remplissant des tâches de maintient de l'ordre et en
menant des enquêtes de police au sein du département judiciaire. Les gardiens interviennent
principalement sur les mondes de la bordure extérieure ou des quelques colonies de l'espace sauvage,
où les forces de sécurité locales sont en difficulté. Le rang que peut atteindre un chevalier est celui de
maître guerrier, maître d'arme (instructeurs) ou maréchal de l'air suivant sa spécialité car au sein des
gardiens on en distingue trois : les soldats, les instructeurs et les pilotes de chasse. Combinant à la fois
l'entraînement physique avec leur maîtrise de la Force, les Jedi gardiens se concentraient avant tout sur
leurs prouesses au combat. Il était rare d'avoir des gardiens puissants dans la Force. Ils se focalisaient
plus sur l'usage de leurs aptitudes au combat que sur leurs pouvoirs. Les gardiens Jedi étaient de
terribles adversaires, capables de réaliser de formidables mouvements acrobatiques avec leurs armes.
Les formes de combat au sabre laser n'avaient aucun mystère pour eux et ils changeaient facilement de
style au cours d'un duel pour troubler leur adversaire et prendre l'avantage. Leur style de combat était
très intuitif grâce à la Force et leur permettait de se créer une barrière défensive infranchissable tout en
portant des attaques variées et puissantes. Les Jedi gardiens étaient inébranlables pendant la bataille et
étaient souvent sources d'inspiration pour leurs frères d'armes. Ils étaient aussi connus pour maîtriser la
Méditation de Combat, même s'il se focalisait sur le combat, un gardien Jedi avait aussi des
connaissances en médecine et était capable de se mettre en transe pour soigner ses blessures et celles
des autres. Toutefois, ses compétences en la matière n'étaient pas aussi développées que celles d'un
guérisseur Jedi. En fait, on peut penser qu'ils s'entraînaient avant tout à l'usage de pouvoirs qui créaient
des barrières défensives autour de leur corps. Ceux qui étaient imprégnés par le côté lumineux évitaient
généralement d'utiliser la Force pour résoudre une affaire, préférant trouver d'autres solutions ; ils
préféraient faire usage de la Force que lorsque c'était vraiment utile. Ils utilisent généralement une lame
bleue. Ils sont la première ligne de défense contre les ennemis de la république. Ils font office de soldats
et d'agents de police pour préserver l'ordre au sein de la république.
Les soldats de paix :
Malgré le dévouement envers la paix des chevaliers Jedi, ils comprennent que la Galaxie n'est pas
parfaite et que la Violence est un mal nécessaire. ces nobles Samurai ne croient pas en la Paix au
travers d'une puissance de Feu supérieur... mais d'une compassion supérieure. La Vie est précieuse et
ne doit être prise qu'en dernier ressort. Les Guerriers sont les premiers gardiens de cette paix. Ils sont
envoyés partout ou il y a un conflit, l'anarchie ou le Sith. Spécialisés dans le maintient de l'ordre et la
sécurité, ils ne sont généralement pas sur des lignes de front, ils sont plutôt formés au contrôle de la
foule, à l'arrestation de suspects et à l'endiguement des menaces avant que la violence n'éclate. A la
requête des gourverneurs planétaires, ils sont en poste sur les mondes de la républiques où ils
travaillent comme agents de liaison pour les polices locales et comme assistants des enquêteurs pour
lutter contre les différentes formes de crime. Sur Coruscant, ils assurent la sécurité du temple et de ses
environs et prêtent main forte aux judiciaires de la république.
Les instructeurs :
La plupart d'entre eux, souvent des combattants très expérimentés, servent au sein des praxeum
satellites de Coruscant et dans les vaisseaux-académies. Ils s'attachent à former les initiés et les
padawans aux différents arts martiaux pratiqués par les jedï et aussi et surtout le maniement du sabre-
laser. Les plus brillants reçoivent le titre de maître d'arme et ont pour mission d'encadrer les instructeurs
(des chevaliers ou des maîtres chevronnés). Parmi eux, on trouve aussi des spécialistes d'armes
exotiques ou des artistes martiaux qui n'utilisent pas d'autres armes que leur corps à l'exemple des
Moines Aïki. Tandis que les Moines de Shimura n'emploient que des armes blanches ou contondantes
délaissant l'usage du sabre laser qu'ils jugent vulgaire.
Les armes particulières sont les fléaux d'arme, la lance-laser, le fouet-laser, les saï-laser, tonfas-laser,
parfois des blasters assommants ou encore le sabre-laser à double lame.
Les pilotes de chasse :
Ils servent au sein des escadrilles de chasse des forces de défense planétaire de différents mondes de
la république. Ils utilisent la force pour augmenter leurs réflexes, la précisison de leurs tirs et clarifier
l'esprit de combat de leurs coéquipiers.
Autres exemples de Gardiens :
Les Jedï Gris :
L'exemple des jedi gris montre que l'orthodoxie et le dogmatisme de l'Ordre Jedi n'étaient pas toujours
correctement respectés. Cette voie rigoureuse était même souvent abandonnée ; mais ce n'était pas
pour autant que tous ceux qui renonçaient à la suivre devenaient des jedi noirs : certains ne faisaient
que couper les ponts avec le conseil. On appelait Jedi gris tout Jedi qui, s'étant rendu compte qu'il n'était
pas en phase avec le code jedi et les enseignements qui en découlaient, ou bien ayant été le témoin
d'un trop-plein de barbarie, voire d'un drame qui l'avait touché de très près et qui, en conséquence,
l'avait purement et simplement dégoûté de l'ordre Jedï en tant qu'institution sclérosée, s'était
dangereusement rapproché de la frange séparant le Côté Lumineux du Côté Obscur. L'un de ces
individus pouvait tout aussi bien être ramené vers la Lumière avec une étonnante facilité que s'enfoncer
à jamais dans les Ténèbres...
Les Jedï déviants :
Rapides, ces Jedi savaient très bien se défendre, ce qui passait par une excellente aptitude à dévier les
tirs ennemis. Leurs coups étaient puissants et ils savaient faire preuve d'un soupçon d'initiative si le
besoin s'en faisait sentir. Plutôt chanceux que véritablement doués en général, il était fréquent pour une
partie d'entre eux de se livrer à certains commerces illégaux. Étrangement, leur réputation, sans être
exceptionnelle, était assez bonne, bien qu'ils aient tout de même une affinité inquiétante avec le Côté
Obscur que ne contrebalançait pas totalement leur lien naturel avec la Force. Pour résoudre ce mystère,
il faudrait peut-être tout simplement prendre en compte leur sens inné du « bluff ».
Forts, maîtres d'eux, sages, intelligents et bons bretteurs, leur arme de prédilection était, cela s'entend,
le sabre laser ; néanmoins, ils ne rechignaient pas non plus à utiliser un Pistolet Blaster, et même un
Pistolet Blaster Lourd. Pilotes exceptionnels, ils recouraient à des cargos légers que leurs
connaissances en astronavigation, alliées à celles qu'ils avaient dans le domaine informatique, leur
permettaient d'utiliser pour mener à bien des opérations dans l'espace. Bons collecteurs d'informations,
ils avaient appris à se cacher relativement bien, et pouvaient de ce fait se déplacer en toute discrétion.
Les Jedi déviants étaient aussi de bons diplomates, quoique n'hésitant pas à intimider leurs vis-à-vis
pour arriver à leurs fins. Sachant se servir de leur sensibilité à la Force pour faire des sauts surhumains
comme pour réussir des réceptions prodigieuses, il convient de préciser qu'ils avaient un mental de
guerrier. Enfin, outre quelques autres qualités auxquelles ils pouvaient prétendre, l'on pourrait s'attarder
pour conclure sur ce qui les caractérisait le plus : leur code de conduite, très laxiste. Ce dernier était
encore assez sévère pour les plus faibles des Jedi déviants, ceux qui pour la plupart croyaient encore
dans les idéaux de l'Ordre Jedi - mais sombraient progressivement dans les affres de la corruption, pour
finir par se perdre définitivement s'ils ne recevaient aucune aide. L'Ordre Jedi en faisait sa priorité, choix
d'autant plus sensé que leur puissance pouvait encore croître. Cela étant, la défiance était de mise : les
anciens Jedi déviants n'étaient pas autorisés à prendre d'apprenti, du moins tant qu'on n'était pas sûr
qu'ils ne risquaient plus de sombrer du Côté Obscur. Ceux d'un niveau moyen, eux avaient
complètement rejeté la voie des Jedi, et ne souciaient plus que de leurs désirs personnels ; ils
dérogeaient aux règles qu'on leur avait inculquées lors de leur entraînement pour se contenter de
satisfaire leurs ambitions et leurs envies, bien plus tangibles et concrètes que leur ancienne approche
spirituelle de l'existence. Quant aux plus puissants des leurs, on en trouvait qui se consacraient à la
piraterie, d'autres choisissaient, de temps à autre, de se faire les dirigeants d'un petit lopin de terre
quelque part dans la galaxie.
L' équipement de mission des Jedï
:
Lorsqu'un jedi partait en mission, il portait généralement les habits traditionnels de l'Ordre Jedi ou du
nouvel ordre, c'est à dire une tunique et une bure ample, qui ne lui permettaient pas de transporter de
l'équipement. C'est pourquoi chaque Jedi était également équipé d'une ceinture utilitaire, le plus souvent
portée à la taille, qui contenant de nombreux éléments qui pouvaient se révéler utiles à sa mission. La
ceinture et l'équipement qui y était intégré étaient conçus pour être légers et portatifs. Ainsi, une ceinture
complètement chargée ne dépassait pas les 4 kilos et revenait à un coût d'environ 600 crédits. Du temps
de l'ancienne République, les Jedi étaient chargés de composer eux même leur propre ceinture, tandis
que dans les dernières années de la République, l'Ordre Jedi fournissait la ceinture complète avec
l'ensemble de son équipement, ou des recharges le cas échéant, aux Jedi partant en mission. Bien que
chaque Jedi pouvait modifier le contenu de sa ceinture, la plupart contenaient les éléments suivants : Le
détecteur de Force
Balise de repérage
:
A garder sur soi en toute circonstances. Ce dispositif à hyperondes est relié au temple le plus proche par
une fréquence sécurisée. Cela veut dire que vous pouvez communiquer instantanément avec le temple
en question dans un rayon de 40 000 années-lumière. Ainsi en cas d'urgence cela permet de
correspondre avec l'ordre.
Lance-grappin à air comprimé
:
Lorsque le crochet est projeté, le liquide durcit et se transforme en un câble haute résistance d'une
longueur maximale de 20 m et d'un point de rupture de 550 kg.
- 3 jours de rations alimentaires sous forme de capsules.
- 1 pack médical 8-2A :
Quels que soient leur mission et l'endroit où ils se trouvaient, les jedi pouvaient rapidement se retrouver
dans des situations dangereuses où la Force ne suffisait pas à les protéger. Bien que les Jedi
disposaient d'un excellent instinct de survie, leur offrant plus de chance que les autres de s'échapper
vivant de ces situations explosives, ils n'étaient pas immunisés contre les maladies et les
empoisonnements qu'ils pouvaient contracter de diverses manières sur le terrain. C'est pourquoi chaque
Jedi portait à sa ceinture un léger nécessaire médical 8-2A. Étrangement, ces packs ne contenaient pas
ce qu'on s'attendait à trouver en premier dans un kit de soin, c'est à dire des compresses de Bacta ou
des produits désinfectants. Les Jedi pouvaient en effet compter sur la Force pour contrôler et accélérer
la guérison de leurs blessures les plus communes et l'absence de ces produits donnait plus de place
pour transporter divers produits plus élaborés. Ces derniers étaient souvent utilisés pour traiter ou
retarder les effets de nombreuses maladies que le Jedi était susceptible de contracter en mission. Le kit
complet était léger et peu encombrant, ce qui permettait au Jedi de l'emmener partout avec lui en
l'accrochant à sa ceinture utilitaire jedi, aux côtés de son sabre laser et de ses autres équipements.
–
1 pack de cellules énergétiques de rechange,
- 1 pack énergétique de rechange,
- 1 respirateur Aquata A 99,
Le Respirateur Aquata A99 était un petit dispositif utilisé par les jedi pour pouvoir respirer dans un
environnement hostile ou dépourvu d'oxygène sous sa forme gazeuse. L'utilisateur plaçait le respirateur
dans sa bouche et pouvait dès lors respirer en toute tranquillité dans n'importe quel type
d'environnement qu'il soit aquatique, toxique ou même dépourvu de tout gaz comme le vide. Le dispositif
était équipé d'un filtre qui stoppait tous les composés dangereux détectés dans l'air inspiré ainsi que de
deux petits réservoirs d'oxygène compressés qui fournissaient à l'utilisateur le gaz vital dont il avait
besoin. Il pouvait être facilement modifié pour correspondre aux exigences gazeuses des espèces qui
ne supportaient pas l'oxygène. Le modèle A99 était également très compact.
- 1 comlink, Hush 98 de Soro Suub
Au fil du temps et depuis leur début, les Jedi n’ont cessé de vouloir étoffer leurs rangs afin d’ouvrir les
voies de la Force au plus grand nombre, tout en assurant l’avenir de leur Ordre.
En effet, bien qu’ayant une longévité supérieure à la moyenne, les Jedi étaient loin d’être immortels: une
mort naturelle arrivait le plus souvent quand ils ne succombaient pas au combat lors de grandes
batailles. C’est ainsi que l’Ordre, à travers le Conseil Jedi, fit du recrutement de nouveaux individus
sensibles à la Force une de ses grandes priorités. Cette tâche essentielle était également importante
pour la Galaxie entière, et c’est pourquoi de nombreux efforts furent réalisés pour la détection de
nouveaux élèves. Plusieurs procédés et appareils furent employés au cours de l’Histoire de l’Ordre pour
cela, l’un d’entre eux étant le comlink Jedi, ou tout du moins une partie. Celui-ci avait en effet tous les
attributs d’un comlink ordinaire à ceci près qu’il possédait une unité pour recueillir des échantillons
sanguins, en plus d’un système de sécurité et d’un projecteur de silence. Ainsi, un Jedi repérant un être
qu’il pensait sensible à la Force pouvait le soumettre, parfois à son insu, à une prise de sang pour
confirmer ses soupçons. L’analyse sanguine se faisait ensuite par ordinateur: celui du comlink ou un
autre situé à proximité vers lequel l’échantillon pouvait être transféré. L’examen consistait
essentiellement à mesurer le taux de Midi-Chloriens, des organismes microscopiques présents dans
toutes cellules qui servaient d’agents de communication entre une cellule, soit un organisme entier, et la
Force. Ainsi, plus un individu avait un taux de Midi-Chloriens élevé, plus celui-ci était sensible et puissant
dans la Force. C’est par exemple de cette manière que le Maître Qui-Gon Jinn découvrit qu’Anakin
Skywalker avait un taux de Midi-Chloriens record qui dépassait même celui du Maître Jedi Yoda.
Si cette analyse se révélait concluante, l’individu dont le taux de Midi-Chloriens avait été mesuré était
ensuite présenté au Conseil Jedi afin qu’il passe une autre série de tests, parmi lesquels pouvait être
trouvé celui du "détecteur de Jedi".
Parfois certains jedi utilise en complément un com-link de poignet afin d'être plus libres de leurs
mouvements, il s'agit du Kultech KP-009. Il s'agit d'un modèle d'une portée de 100 km permettant aussi
des communications sol-espace. Il est également en mesure d'émettre un voile de bruit blanc anti-
écoute.
–
1 Torche,
–
1 attache pour le sabre laser.
- 1 projecteur holographique portatif
:
Projette de petits hologrammes documentaires monochromes de tous types suivant les besoins. Peut
être relié à la balise de repérage pour recevoir des informations. Il peut fonctionner en autonomie si l'on
télécharge au préalable les données.
L'armement Jedï
:
Le Sabre Laser :
A double ou simple lame ou bien à manche incurvé, le sabre est l'arme caractéristique qui identifie un
adepte de la Force sans aucun doute possible. Il en existe des versions étourdissantes dévolues à
l'entraînement des jeunes initiés. Quand il est à double phase, il est possible de faire varier la longueur
de sa lame, grâce à l'utilisation de deux crystaux.
sabres laser à double-lames :
Compétence: Sabre laser double lame.
Pouvoirs utilisés: Combat au sabre-laser
Difficulté: Très Difficile
Dommages: CONT+5D
Notes: +1D pour parer. Si l'utilisateur manque son jet de difficulté de plus de 5 points, il se blesse. La
plupart des modèles peuvent être employés comme sabre-laser "normaux". Cette action doit être
déclarée au début du round. Les dommages demeurent égaux à CONT+5D.
Description: Une arme légère ultra rare, le double sabre-laser est composée d'une garde allongée
(environ 2 fois la longueur normale), pouvant projeter une lame à chaque extrémité. Ceci lui donne
polyvalence et vitesse contre les attaques d'un bâton, mais la rend BEAUCOUP plus dangereuse pour
son l'utilisateur. Pour cette raison, il peut habituellement être employé en tant que sabre-laser normal à
lame simple. Cette arme a été considérée par beaucoup de Jedi comme une arme du côté obscur,
principalement de part le fait que son utilisateur le plus célèbre fut le Seigneur de la Sith Exar Kun.
Sabre d'entrainement :
Compétence: sabre-laser
Pouvoirs utilisés: Combat au sabre-laser
Difficulté: Difficile
Dommages: 5D paralysant
Notes: Lorsque utilisé contre des tirs paralysants, il est capable d'absorber à hauteur de son code-dés
les dommages, tout comme une armure. Le Jedi peut ajouter son code-dés aux dommages du sabre
étourdissant. Peut également être employé pour parer des armes de mêlée et des sabre-lasers.
Description : Incapable de couper la matière, le sabre étourdissant provoque un choc neurologique à sa
cible, qui se réveillera dix minutes après avec un mal de tête. Ceci en fait une arme parfaite pour
négocier avec une foule indisciplinée que le Jedï n'arrive pas à raisonner. Elle se tient exactement
comme un sabre-laser, en faisant une parfaite arme de formation. Malheureusement, elle ne peut pas
bloquer de projectiles ou des tirs de blaster.
« L’arme noble, d’une époque civilisée », c’est avec cette formule qu’Obi-Wan Kenobi présente le sabre
laser à Luke Skywalker. Au-delà d’une arme, le sabre laser est un symbole. Celui de l’Ordre Jedi et de
ses membres à travers toute l’Histoire de la Galaxie, mais aussi celui de leurs terribles ennemis, les Sith.
D’allure simple et s’inspirant des épées ancestrales, il est en réalité un condensé exceptionnel de
technologie et de savoir-faire Jedi. Du plus profond des mémoires et Les Guerres de la Force, près de
vingt-cinq mille ans avant la Bataille de Yavin, l’Ordre Jedi fut toujours lié à des armes de cérémonies.
Les premiers Chevaliers maniaient alors des épées faites d'acier dans lesquelles ils incorporaient des
éléments grâce à l'alchimie Jedï en suivant un rituel dit de Forge Je'daii. Plus tard, en combinant ce
rituel et des technologies diverses, les Jedi parvinrent à « bloquer » un faisceau laser, préfigurant les
futurs sabres laser en s'inspirant du sabre de force des Rakatas. Quinze mille cinq cents ans avant la
Bataille de Yavin, alors que la Querelle Duinogwuin menace Coruscant, les Jedi parviennent à
développer une méthode afin de boucler l’arc énergétique et ainsi créer la première lame à alimentation
portable. Instables et pourvus de batteries limitées, ces premiers sabres ne pouvaient pas être utilisés
sur une période prolongée en raison des risques de chauffe de générateur d’énergie. Sept mille ans
avant la Bataille de Yavin, durant le Siècle de l’Obscurité, les sabres laser connaissent une nouvelle
évolution qui leur garantit alors une stabilité affirmée. Cependant, le besoin énergétique est toujours
assuré par un générateur externe, porté à la ceinture mais sa taille s'est fortement réduite. Le câble
reliant le bloc batterie au sabre en lui-même reste néanmoins une contrainte quant aux mouvements de
l’utilisateur, interdisant par exemple le lancer de l’arme. Toutefois, avec cette stabilité acquise, le sabre
laser devint un avantage indéniable lors des affrontements en face à face, y compris contre des
adversaires en armures lourdes. Il faudra attendre la fin de la Grande Guerre de l’Hyperespace, et plus
précisément la période des Massacres Gank, quatre mille huit cents ans avant la Bataille de Yavin, pour
que les sabres laser prennent l’aspect que nous leurs connaissons aujourd’hui. Le générateur portatif et
le câble d’alimentation disparaissent en effet au bénéfice d’un dispositif énergétique interne au manche
de l’arme. Grâce à un mécanisme supraconducteur interne permettant de réutiliser la puissance libérée
pour recharger la cellule d’énergie, la question de l’alimentation ne se pose plus et c’est tout le
maniement de l’arme qui s’en retrouve libéré.
Suite à la Grande Purge Jedi décidée par Palpatine, les sabres laser deviennent des objets rarissimes
pour lesquels les collectionneurs sont prêts à débourser des sommes faramineuses. L’Ordre Jedi
disparu et ses membres pourchassés jusqu’aux confins de la galaxie, posséder un sabre laser devient
aussi dangereux que gratifiant pour les aventuriers et les milliardaires en mal de sensations. Durant tout
le règne de Palpatine, la répression à l’égard des Jedi s’amenuise à mesure que les membres de l’Ordre
déchu disparaissent. La seule mention officielle de sabre laser concerne le bras droit de l’Empereur,
Dark Vador, dont la lame écarlate au son inquiétant effraie plus qu’elle ne tranche avec les années. Une
poignée de soldats de choc aura la chance, éphémère, de voir un combat entre deux adeptes des arts
Jedi lorsque Dark Vador affrontera Obi Wan Kenobi dans un des couloirs d’accès au hangar principal de
l’Etoile Noire, première du nom. L'émergence du nouvel ordre jedi, vingt-cinq ans après la Bataille de
Yavin, marque le renouveau du sabre laser. Grâce à Luke Skywalker et à la (re)découverte de savoirs
anciens conservés par le biais de la technologie des holocrons, les Jedi connurent un nouvel essor et de
fait, on assista à la construction de nouveaux sabres laser. On peut également noter que d’autres
groupes d’utilisateurs de la Force –autres que les Jedi et les Sith donc ont eu accès à la fabrication de
sabres laser. Parmi eux, on peut citer les Revenants de Desann, les Disciples de Marka Ragnos...
Conception :
Le rituel de construction d’un sabre laser fait partie intégrante de la formation d’un Jedi. Cela met en
pratique, non seulement l’habileté technologique du Padawan, mais également son lien avec la Force.
Durant l’Ancienne République, les cavernes d’Ilum ou de Dantooine servaient à la fois de lieux de
cérémonie et de gisements de cristaux, que les Jedi choisissaient après une longue méditation à travers
la Force. Traditionnellement, la construction d’un sabre laser se déroule sur un mois mais il est dit qu’au
plus fort de la Guerre des Clones, ce délai fut ramené, parfois, à deux jours seulement. IL faut d'abord
rassembler avec le plus grand soin les composants qui feront de l'arme une œuvre unique : manche,
activateur, lentille(s), cellule d'alimentation et le crystal. Le processus est assimilé à une conquête de
soi-même résumée par ce mantra :
Le crystal est le cœur de la lame
le cœur est le crystal du Jedï.
Le Jedï est le crystal de la Force.
La Force est la lame du cœur.
Tous sont entremêlés : le crystal, la lame et le Jedï
Ils sont un dans la force, rendus brillants dans sa lumière.
La fabrication proprement dite est l'étape finale et nécessite la plus grande communion avec la force
grâce à laquelle tous les composants seront assemblés à l'échelle moléculaire.
Fonctionnement
Dès lors que le sabre est activé, la cellule d’alimentation libère de l’énergie qui se diffuse dans la
chambre des cristaux (cristal principal et cristaux de mise au point). Ce flux est ensuite successivement
chargé positivement et négativement afin de palier à toute déperdition d’énergie, ce qui entrainerait une
émission de chaleur. Enfin, les supraconducteurs permettent à l’arme de se recharger d’elle-même en
récupérant l’énergie émise pour la redistribuer à la cellule d’alimentation. Même s’il peut apparaître que
tous les sabres laser se ressemblent, une inspection plus ou moins minutieuse permet de se rendre
compte qu’ils sont tous uniques. Cela est dû à la volonté de personnalisation de leurs possesseurs mais
aussi, parfois, aux nécessités physiologiques ou morphologiques de l’utilisateur.
Ces armes sont édifiées sur base d’un crystal de type adegan mephite qui est le plus largement utilisé
par les Jedi. Notez que les cristaux utilisés pour la fabrication des sabres lasers s’écrivent avec un « Y »
dans la galaxie de Star Wars. Il existe en effet nombre d’autres minéraux pouvant servir d’usage à leur
fabrication mais qui ne donnent aucun pouvoir à la lame ou à son utilisateur. Ils peuvent toutefois être
employés si un joueur privilégie la couleur de sa lame par rapport à une couleur imposée par un pouvoir
particulier.
Bal’ta’ran Crystal: Minés par les esclaves des bitthaevrians sur le monde de guiteica, les crystaux
bal’ta’ran sont peu répandus dans la galaxie bien que l’Empire Galactique en ait encouragé le
développement de l’activité minière.
Damind Crystal : Lorsqu’il est utilisé pour fabriquer un sabre laser, un crystal damind issu de
Daminia produit une lame plus longue que la normale ce qui facilite l’interception et le renvoi de
décharges de blaster. Son usage est plus répandu chez les Sith que chez les Jedi.
Empeth Crystal: Ces crystaux n'apparaissent que tous les dix ans et une seule paire à la fois. Ils
semblent contenir naturellement de la lumière alors qu'ils croissent et une fois récoltés, ils sont
quasiment indestructibles. Ils continuent de briller jusque 5 ans après leur récolte sur Lazerian IV après
quoi ils deviennent ternes. La vallée de crystal où ils apparaissent est sous la protection du roi de Devit
et farouchement gardée par ses 12 gardes royaux.
Eralam Crystal: Les bombardements orbitaux de la troisième lune d’Erai par les forces Sith l’ont
rendu très rare. Les crystaux d’Eralam utilisés dans un sabre laser produisent une lame supérieure
blanche et pure.
Eternity Crystal : Crystal très rare, étant le pinacle de la science Jerni de la planète Jerne, le crystal
d’éternité peut conférer à son porteur des visions du passé visant à améliorer le présent.
Katak Crystal: On connaît très peu de choses sur les origines de ces crystaux qui sont presque
exclusivement utilisés par les utilisateurs du Côté Obscur.
Hiridu Crystal: Les crystaux d’Hiridu sont connus pour augmenter sensiblement l’efficacité des moyens
de communication et la puissance des signaux. Provenant de Generis dans le secteur d’Atrivis, l’alliance
rebelle tira parti de ces propriétés pour y installer un centre de communications.
Lava Crystal : Les crystaux de lave sont assez répandus sur les planètes volcaniques, comme
Mustafar. Les sabres lasers construits avec ce type de crystal produisent une lame dont l’aspect est
proche de la lave. Ces crystaux sont moins concentrés et moins stables que des crystaux normaux mais
sont tout de même très puissants.
Lorrdian Crystal: Ces crystaux sont nés pendant les Désordres Kanz, quand les Lorrdians asservis ont
développé une forme de communication cinétique pour mieux communiquer entre eux. Cela conféra
aux lorrdian la capacité de prédire certaines choses de par l’observation subtile et prudente notamment
du langage du corps. Certains lorrdians sensibles à la Force reproduisirent ces capacités en les incluant
dans un crystal.
Luxum Crystal: Ces crystaux sont originaires d’Ambria, une planète formée par des énergies sombres
où on les trouve près du Lac Natth grâce à une longue et profonde méditation. Ils sont très efficaces
contre les droïds et confèrent à la lame qui les utilise des effets ioniques. Ils ont notamment été utilisés
par le Jedi fugitif Jax Pavan après qu’il ait perdu son sabre laser dans un combat contre Dark Vador.
Nak’Tra Crystal: Minés sur Kashyyyk dans les cavernes de Myyydril par la tribu du même nom, les
crystaux nak’tra sont la base de fabrication de biens des armes wookies. Le terme Nak’Tra traduit du
shiriwook signifie mortel.
Nova Crystal: Très répandus dans toute la galaxie, les stocks les plus importants de Nova se trouvent
sur la planète Myggeto. Ils servent parfois de monnaie d’échange dans les régions les plus reculées de
la galaxie. Très instables et explosifs à l’état naturel, ils doivent être raffinés et assemblés et des
éléments inertes pour être utilisables.
Permafrost Crystal: Les crystaux de permafrost sont d’un glacial bleu profond, comme la seule planète
où ils sont recensés : Hoth. Leur formation reste une énigme mais leur coloration caractéristique est
transmise à la lame de n'importe quel sabrelaser dans lequel ils sont incorporés. Quand ces crystaux ont
étés imprégnés par la Force de leur utilisateur, seul celui-ci devient capable d’utiliser le sabre laser avec
lequel il est accordé.
Qixoni Crystal: Ces crystaux très rares et puissants se formaient sur une planète disparue il y a de cela
des millénaires alors que son soleil est devenu une supernova. Ils sont d'usage exclusif aux utilisateurs
du côté obscur de la Force. (6D de dégâts pour la lame)
Ruusan Crystal: Issus de la planète du même nom, ils n’affectent pas directement la qualité d’une lame
de sabre laser mais aident le jedi à mieux canaliser et ressentir la Force. (+1D en CONT et en SENS)
Seoularian Crystal : Ces crystaux peuvent servir de source d’énergie s’ils sont traités correctement
comme sur leur planète d’origine, Seoul 5. Ils possèdent la propriété unique de répondre aux ondes
mentales et peuvent créer de puissantes ondes de choc pouvant étourdir un individu qui tente une
agression télépathique envers le porteur du sabre équipé d'une telle pierre.
Stygium Crystal: Déjà 22 ans avant la bataille de Yavin, le Sénat galactique émit une loi qui réduisit
fortement les exportations de Stygium dans le but d'enrayer la fabrication de dispositifs d'occultation
pour vaisseaux spatiaux dont ils sont la composante principale. Les crystaux de Stygium sont alors
devenus extrêmement rares et n'ont longtemps eu pour seule provenance que la planète Aeten II. Celle-
ci fut en partie détruite 3 ans après la bataille de Yavin IV sur ordre du grand moff impérial Martio Batch
utilisant à cette fin la super arme Tarkin dans le but de récupérer des crystaux qui serviraient plus tard à
la construction du TIE Phantom. Ses plans furent contrecarrés par l'Alliance Rebelle. Depuis un
gisement fur découvert sur Meramere. La lame produite par un crystal de Stygium est étrangement
silencieuse comparée aux autres.
Sun Crystal : Très prisés des ewoks de la lune d’Endor, ces crystaux ont la propriété singulière de
refléter, amplifier et de concentrer la lumière avec une grande efficacité. Sans protection oculaire
adéquate, ils peuvent totalement aveugler une personne. On en trouve aussi sur Jazbina. Ce type de
crystal était fort prisé par les jedï Miraluka, car cela pouvait incapaciter leurs adversaires, eux étant
immunisés.
Vorsian Crystal: On trouve couramment ces crystaux sur la planète Vorsia. On ne connait rien sur leur
principe d’extraction.
Après l’exécution de l’ordre 66, (19 ans avant la bataille de Yavin IV) l’Empire Galactique a interdit la
possession de tout crystal qui puisse être utilisé dans un sabre laser. Afin d’émuler cela augmentez
toutes les raretés d’au moins 3 rangs et considérez le port d'un sabre laser comme illégal. Cet état de
fait a disparu après la chute de l'Empire et la réapparition du nouvel ordre Jedi lors de la création de la
Nouvelle République. (5 ans après la bataille de Yavin IV). Toutefois même sous cette ère les crystaux
restent plus rares qu'à l’âge d'or de l'Ancienne République. Augmentez toutes les raretés de un rang (de
2 rangs lors de l'invasion des Yuzhaan Vong).
Signification des couleurs et options des sabrelasers :
A partir d'environ 4000 ans avant la bataille de Yavin, la couleur des sabrelasers était utilisée pour
indiquer la classe d'un Jedi. Cette distinction de couleur est tombée en désuétude dans les 100
dernières années de l'ordre alors que la couleur des crystaux est devenue davantage dûe aux apports
de ceux-ci principalement verts et bleus qu'au choix d'une voie. Des sabres lasers jaunes, oranges,
violets ou autres restent d'usage jusqu'à l'avènement de l'Empire mais restent plus marginaux que les
autres couleurs et souvent transmis de génération en génération. Ce n'est qu'à l'époque du nouvel ordre
que ces couleurs redevinrent plus courantes. Les options dont pouvaient être pourvus les sabres
personnalisaient l'arme. Poignée sensitive, blocage de lame, double phase (longueur variable), double-
lame, lame non tranchante, suppression du bruit, dommages accrus, fabrication non métallique,
interrupteur interne, diminuer ou augmenter la luminescence, couleur changeante sont des options
assez fréquentes. Elles sont principalement obtenues grâce à la nature du crystal utilisé pour générer la
lame, associé à un dispositif technique adapté.
Contre-mesures aux sabres lasers :
Reconnus pour trancher toute matière à l’exception d’une autre lame de sabre laser, il existe toutefois
certains matériaux capables de résister à une lame d'énergie étincellante.
- Le cortose : Métal rare et extrêmement coûteux extrait sur des mondes entre Duro et Apatros, ce
minerai une foi raffiné et travaillé est la contre-mesure la plus répandue. Celle-ci a la faveur des
guerriers Morgukaï. Il peut être travaillé de deux façons : de manière classique, permettant de fabriquer
des armes résistantes aux sabres et de manière raffinée, coupant l’allumage de la lame. Cette dernière
méthode est le plus souvent utilisée pour concevoir des armures car au contact d'une surface de ce
type, il se crée une boucle de rétroaction qui désactive la lame. Le Cortose étant friable, la puissance
d'un coup bien ajusté peut, dans de rares cas, briser une armure ou un bouclier forgé dans ce métal.
- Le phrik : Métal rare, contrairement à la cortose, il ne possède pas la faculté de couper le signal de la
lame. Néanmoins, il constitue un choix intéressant dans la conception d’armes et d’armures. Un des
exemples les plus célèbres est la combinaison de l’armure de Dark Vador.
- L’Alchimie Sith : Pratique datant du premier Empire Sith, elle permettait de renforcer des éléments pour
les rendre résistants aux sabres lasers.
- L'acier mandalorien (ou besrkar'gam) : Utilisé par les guerriers mandaloriens de l'ancienne république,
ce métal est l'un des plus résistant qui soit. Seuls les forgerons mando les plus habiles parvenaient à
obtenir cet alliage qui était le composant essentiel de l'équipement d'un Mando'ad.
- Les bâtons amphi Yuuzhan-Vong : Ils possèdent une résistance limitée au sabre laser. En effet, des
coups répétés au même endroit ont raison d’eux comme le découvre Luke Skywalker.
- L’eau : Exceptée pour les sabres adaptés aux conditions sous-marines.
- Les os
: Certaines créatures ont un squelette qui est naturellement résistant à une lame de sabre laser.
En particulier certaines bêtes des planètes Onderon et Felucia, tels que les Taozins ou les vers de feu...
- L'ultrachrome
: ce matériau hyperconducteur est surtout porté par les frères de Barbeen. Si la surface
d'un bouclier peut fondre au contact d'un sabre laser, celui-ci ne parviendra pas à traverser ce métal
particulier.
- Neuranium
: tout comme le phrik, il est capoable de stopper une lame d'énergie sans toutefois la
désactiver. Il est possible d'écailler le neuranium et qu'il finisse par se briser mais le temps nécessaire à
l'opération pourrait fort avoir raison du jedï.
En plus de cette arme mythique, on recense plusieurs armes exotiques :
La dague-laser :
C'est une version plus courte du sabre laser. La poignée mesure 15 cm et plus mince. La lame a une
longueur de 30 cm. Souvent utilisée dans la cadre du style de forme 2, en seconde main pour les
parades et les contre-attaques.
Compétence: sabre-laser : spé Dague-Laser
Difficulté: 15
Dommages: CONT+3D
Notes: -1D pour parer. Le personnage se blesse si le jet de difficulté est raté de 10 ou +.
La poignée est de 15 cm et légèrement plus mince qu'un sabre. La lame a une longueur de seulement
25 cm. Elle a été employée typiquement à des buts de formation ou portée par un Jedi comme arme de
main gauche (donc utilisée comme Daisho).
Griffe-laser :
Cette arme peu commune fut employée principalement par les ombres jedï. Chaque griffe émet une
paire de lame d'environ 80 cm de long.
Type: Griffes à lames d'Énergie
Difficulté: Modéré
Compétence: sabre laser : griffes-Laser
Pouvoirs utilisés: Combat au sabre-laser
Dommages: CONT+4D (on prétend que certains modèles étaient aussi puissant que de vrais sabre-
lasers)
Notes: Cette arme peut également être employée pour dévier des tirs de blaster.
Description: Cette arme, peu commune, fut employée principalement par des ombres-Jedi. Elles
pouvaient être cachées dans les plis d'une tunique ou d'une robe longue. Chaque griffe émet une paire
de lame d'environ 80 cm de long. Elles peuvent également être employées pour aider à l'escalade.
Les Saï laser :
Arme très rare, souvent utilisée par les moines Aïki. Composée d'une poignée d'environ 15 cm de long
et projette trois lames.
Compétence: sabre-laser: Sai-Laser
Pouvoir utilisé: combat au sabre-laser (le Combat Daisho est également possible)
Difficulté: 15
Dommage: 3D + Contrôle
Notes: -1D pour les lancers d'attaque et les parade de tirs de blaster; +1D au parade en mêlée; +2D
pour effectuer un jet de "forcing" et désarmer son adversaire (contre les sabre-lasers)
Description: Le Sai-laser est une arme très très rare. Elle consiste en une garde longue (du moins pour
une si petite arme) de 20-25 cm. La lame est relativement courte, environ 20-25 cm et possède 2 lames
plus courte émergeant à 45 degrés par rapport à la poignée. Ses lames additionnelles permettent de
parer et désarmer un adversaire armé d'un sabre-laser.
L'arc-laser :
Arme très particulière composée d'une simple structure, la corde et les flèches d'énergie étant générées
lorsque le tireur bande l'arme. Constituée d'un alliage spécial.
Compétence: Tir à l'arc
Pouvoir utilisé: Archerie de Force
Dommage: 3D [+ 1/2 Contrôle]
Notes: Vous ne pouvez pas parer de tirs de blasters avec des flèches (en toute logique), mais vous
pouvez dévier ceux visant quelqu'un en leur tirant dessus (en utilisant Sens). D'autre part, le Jedi pourra
tenter de contrôler son tir, mais cela s'avère tout aussi difficile, même pour un Jedi expérimenté (utiliser
Contrôle et ajouter +5 pour toucher la cible).
Description: Les Arcs-Laser furent principalement utilisés pour la protection de personnes
(essentiellement si le sujet ne souhaitait pas la protection d'un Jedi, empêchant une personne de se
trouver à côté et puisse dévier les tirs avec son sabre).
La Pique-laser :
Déjà visible dans la galaxie à l’époque des réformes de Ruusan, la Pique Sabre laser était l’un des «
outils de travail » de la mystérieuse garde de l'ombre de l’Empereur Palpatine. Reprenant en quelque
sorte les caractéristiques d’une arme d’hast conventionnelle, ce long bâton construit en précieux alliage
Phrik, comme l'électrostaff Magnaguards, générait à son extrémité supérieure une lame vrombissante
courte et épaisse, de couleur variable. Du fait de sa taille, son utilisation demandait bien évidemment
une certaine dextérité et surtout un espace dégagé pour ne pas entraver les mouvements. Par ailleurs,
selon les autres informations officielles disponibles, l’activation était assez aisée puisque le commutateur
se trouvait au milieu du manche.
Le Shoto :
Aussi appelés Sabres laser à lame courte (50cm), ils étaient des variantes du sabre laser dont la
particularité était la petite taille de la lame par rapport au sabre traditionnel et leur poignée plus
ergonomique. La petite lame fournissait un avantage important dans certains types de combat et
permettait d'exploiter plus simplement la technique du Jar'kai ou d'améliorer la stabilité de la position de
combat lors de l'utilisation de deux sabrelasers. La petite taille de la lame faisait également du shoto
l'arme de prédilection pour affronter un adversaire utilisant un fouet laser. Le shoto fut de tout temps
utilisé par les jedi et les siths, spécialement pendant l'Ancienne République.
Sabre-laser fourchu :
Apparu pour la première fois à l’époque de la République Galactique, il atterrissait généralement entre
les mains des bretteurs qualifiés de l'Ordre Jedi. Cette arme rare possédait une poignée bien spécifique
puisqu’elle était dotée, au minimum, de deux émetteurs parfois trois pour dessiner une véritable garde.
Ainsi, elle pouvait générer à la fois une lame vrombissante parfaitement standard et une seconde,
nettement plus petite que celle d’un Shoto, à un angle différent. En raison des maigres informations
officielles disponibles, on ignore encore à ce jour si l’utilisateur de Force pouvait choisir de ne pas les
activer ensemble. La question de la disposition des composants nécessaires au bon fonctionnement,
logés à l’intérieur du manche, reste aussi un mystère à éclaircir. Quoi qu’il en soit, le gardien de la paix
bénéficiait au final d’une meilleure défense lors d’un combat car le blocage des attaques s’avérait plus
aisé. Au cours de la sanglante Guerre des Clones, le Général Roblio Darté de la grande armée de la
république se servit par exemple adroitement d'un Sabrelaser Fourchu pour affronter des vagues de
droïdes.
Le "Tonfa-Laser"
c'était une variante du sabre laser. La lame qu'il dégageait était en tout point semblable à celle d'un
Sabrelaser standard. En revanche, sa poignée, lorsque la lame était désactivée, n'était pas un simple
cylindre de métal, mais bien plutôt un Tonfa classique. Le Tonfa-Laser restait par conséquent une arme,
que sa lame énergétique fonctionne ou pas. Autre grand avantage à son actif : le Tonfa-Laser permettait
à son utilisateur une meilleure maîtrise des mouvements de sa lame, tout en lui garantissant une
meilleure protection contre les éventuelles blessures qu'un possesseur de Sabrelaser - ou même de
fouet laser- aurait pu subir avec sa propre arme, si d'aventure il s'était risqué à ces figures.
Le Blaster Cosmo-dragon :
Cette arme est l'apanage des paladins de teepo. Les apprentis utilisaient des modèles commerciaux
customisés alors que les paladins construisaient leurs armes à l'instar des jedï. Le tir de ces blasters est
incapacitants. Ces armes ne sont donc pas destinées à tuer, mais seulement à mettre hors combat.
Compétence: blaster : cosmo-dragon
Pouvoirs utilisés : Combat au blaster
Munitions : 100
Dommages: 4D+1 à 6D paralysant
Note: +10 au facteur de difficulté pour tirer s'il ne s'agit pas du propriétaire d'origine.
Description: Ces armes furent utilisées uniquement par des paladins. La plupart des étudiants portaient
des modèles commerciaux classiques. Cette arme est un blaster fait sur mesure et construite par
différents maîtres. Chaque arme, tout comme un sabre-laser, fut construite suivant un modèle mais
chaque maître construisait son blaster pour qu'il soit adapté à ses propres besoins. Quelques armes
avaient une plus longue portée et abaissaient leur cadence de tirs. D'autres étaient pourvues de viseurs
métalliques primaires, mais certains possédaient des viseurs à système optique ou reflex. Chaque forme
de poignée était faite sur mesure pour aller comme un gant dans la main du maître et le type de réserve
énergétique changea souvent pour correspondre à l'idée particulière d'un maître quant à l'équilibre et
l'ergonomie. L'équilibre était pensé pour correspondre à leur position de tir personnelle. Certains
n'étaient même pas pourvus des gâchettes, utilisant au lieu de cela la Force. Chaque arme était donc
conçue pour devenir comme une extension de son propriétaire.
La vibro-rapière :
Comme le cosmodragon, cette arme de mêlée n'était employée que par les paladins de teepo. Ils s'en
servaient à la fois comme d'une arme d'escrime et comme second blaster car elle avait pour particularité
d'être une arme hybride dont les tirs étaient paralysants. Tout comme les sabres-laser cette rapière était
fabriquée par les apprentis en fin de formation. La lame se compose d'acier mandalorien dont la pointe
creuse effilée constituait le canon. Il s'agissait à la fois d'une arme d'estoc et de taille parfaitement
adaptée à l'usage de la forme II.
L'épée plasma :
La lame est toujours de couleur bleu électrique. Contrairement au sabre laser, la lame possède un léger
poid qui donne à cette arme une balance notable. Elle peut parer d'autres armes à énergie mais ne peut
intercepter ou renvoyer les tirs de blaster. Les dommages de ce type d'arme est de 4D + CONT.
Bo de bambou :
Type: Bâton Bo Amélioré via la Force
Description: Cette arme est un bâton physique amélioré par la force.
Compétence: Bo-laser
Pouvoir utilisé: Combat au Bo-laser
Difficulté: idem au SL double.
Dommage: 3D + Contrôle
Notes: Ajouter +2D aux attaques et parades à distance et +1D pour parade en mêlée.
Katana Jedï :
Arme favorite des jedï attachés aux anciennes coutumes ou ceux qui préfèrent la discrétion que
n'apporte pas un sabre laser. Ce sont ces armes qui équipaient les premiers je'daii sur Tython avant
l'invention des sabres laser.
Armures des Chevaliers de l'Ancienne République
Aussi surprenant que cela puisse paraître, les jedï n'avaient pas toujours porté leurs symboliques toges
et robes de bure. Il fut une époque où les temps sombres forcèrent les Jedi à revêtir des protections plus
adéquates telles que de véritables armures de combat. Si le port de ces armures fut extrêmement rare
au cours de l'histoire de l'Ordre Jedi, leur heure de gloire a surtout sonné au cours des guerres Siths qui
déchirèrent la galaxie pendant plusieurs milliers d'années. Ces ensembles d'armures uniques, véritables
œuvres d'art et fruit du travail des meilleurs armuriers que l'Ordre Jedi pouvait compter, étaient toutes
des pièces uniques. L'armure était composée d'un assortiment de plusieurs pièces. Chacune des
armures était conçue aux mesures exactes de son utilisateur pour que l'ensemble s'adapte parfaitement
à sa morphologie. Il s'agissait en effet de réduire au maximum l'impact de l'armure sur les mouvements
du Jedi. Cependant, malgré le grand savoir-faire des armuriers, les armures en situation de combat ne
donnaient jamais autant d'aisance à un Jedi que s'il n'était vêtu que d'une simple toge. Cependant, ces
armures offraient à leurs porteurs une meilleure résistance aux blasters et aux sabres lasers ennemis.
Les armures furent utilisées à peu près jusqu'à un millénaire avant Yavin, où les Jedi remportèrent la
victoire. Croyant être débarrassés des Sith pour de bon, l'usage des armures de combat disparut
totalement ainsi que le savoir-faire des maîtres armuriers. Dans les derniers jours de l'Ordre Jedi, plus
aucun Jedi n'était capable de fabriquer ne serait-ce qu'une seule pièce d'un ensemble d'armure.
Les armures modernes
Bien que le savoir-faire millénaire fut perdu, les armures Jedi furent néanmoins réutilisées lors des
périodes de crise plus récentes. Les modèles modernes étaient beaucoup moins travaillés et
personnalisés que les armures antiques mais avaient l'avantage d'être bien plus légers et moins
encombrants. On nota une importante recrudescence des armures Jedi du temps de la Guerre des
Clones où les Généraux Jedi cherchèrent à montrer leur unité et leur solidarité avec les soldats de
l'Armée de la République placés sous leur commandement. Il s'agissait là d'une manière de rappeler
que les Jedi n'étaient pas des commandants de guerre mais bien des protecteurs de la paix situés au
même
niveaux
que
les
Clones
qui
évoluaient
avec
eux.
Les artefacts Jedï
:
Écran de test Jedï :Au cours de l’Histoire de l’Ordre, si le comlink Jedi était employé dans un premier
temps pour repérer de futurs élèves, l’appareil le plus utilisé par la suite était appelé "détecteur de Jedi",
ou encore "écran de tests Jedi", un équipement devant lequel les recrues potentielles devaient faire
leurs preuves lorsqu’elles étaient amenées dans la chambre du Conseil. Cet appareil de conception très
simple, constitué d’un écran rectangulaire ainsi que d’un manche pour le tenir ne contenait aucun
mécanisme spécial. C’est avec la Force uniquement qu’il fonctionnait: un Maître Jedi du Conseil le tenait
ainsi face à lui de manière à ce que le candidat ne le voit pas, et, par le biais de ses pouvoirs mentaux,
le Maître projetait à distance des images que lui seul pouvait visualiser sur l’écran du détecteur de Jedi.
Pour chacune des images projetées, le candidat devait décrire ce qu’il "voyait" en utilisant la Force,
l’efficacité de ce test étant maximale puisqu’on ne pouvait tricher d’aucune façon. Cependant, de bons
résultats aux tests ne signifiaient par pour autant que le candidat était sûr d’entrer dans les rangs de
l’Ordre Jedi, car d’après leur expérience, certains membres du Conseil savaient que le comportement
des individus qui leur étaient présentés était également à prendre en compte dans leur décision. Une
autre version du détecteur de Jedi fut également utilisée par l’Ordre, même s’il avait un tout autre mode
de fonctionnement. Composé entre-autre d’un bloc de contrôle et d’un cristal analyseur, cet appareil
portable laissait en effet apparaître une projection holographique du sujet analysé, qui, si elle était
auréolée de bleu, indiquait que cette personne avait le potentiel suffisant pour devenir un Jedi.
Le détecteur de Force :
Après la chute de l'Ordre Jedi et l'instauration de l'Empire Galactique, la grande purge orchestrée par
Vador et l'Inquisitorius nécessita l'emploi de nouvelles techniques plus rapides et plus fiables pour
localiser et traquer les nombreux Jedi en exil. Ainsi, un nouvel appareil fut conçu pour déterminer avec
certitude si l'individu analysé était un adepte de la Force ou non. Le dispositif fonctionnait à partir de
Critaux Thaissen, uniquement présents à la surface de Mimban, qui avaient la particularité d'émettre de
faibles lueurs lorsqu'ils étaient mis en présence d'un être vivant utilisant la Force. Ces cristaux étaient
assemblés dans deux émetteurs placés de part et d'autre du sujet à analyser. Des détecteurs et des
senseurs analysaient ensuite la lueur émise par les cristaux et déterminaient s'il s'agissait d'un adepte
ou non. En fin d'analyse, l'appareil projetait un hologramme du sujet entouré d'une aura bleutée s'il
s'agissait d'un Jedi, d'une aura rouge sombre s'il s'agissait d'un Jedi noir ou d'un sith ou d'aucune aura si
le test était négatif. Cependant, le dispositif était loin d'être parfait : il ne pouvait analyser qu'un sujet à la
fois qui devait être situé à quelques centimètres et pouvait disposer d'une marge d'erreur importante.
Malgré leurs légers problèmes, ces appareils se révélèrent d'une efficacité redoutable pour traquer les
Jedi fugitifs et les descendants de grandes lignées d'anciens Jedi. L'Empereur commanda plus de 10
000 appareils de ce type mais seuls quelques milliers purent être fabriqués en raison des faibles
ressources en cristaux Thaissen. Après la fin de la Purge, l'Empereur fit consigner la majorité de ces
détecteurs au centre impérial où ils demeurèrent stockés jusqu'à leur destruction lors de la reprise de
Coruscant par la nouvelle République. Très peu de ces appareils survécurent à cet épisode et moins
encore demeurèrent en état de marche. Luke Skywalker fut cependant en mesure de retrouver un
détecteur opérationnel qu'il utilisa pour trouver des candidats potentiels pour la création du Nouvel Ordre
Jedi.
La sphère d'entrainement :
Instrument de conception relativement simple et relativement courant, la sphère d'entraînement est l'un
des dispositifs phares d'Industrial automaton. De petite taille avec environ une quinzaine de centimètres
de diamètre, ces sphères sont dotées de répulseurs leur permettant de flotter dans les airs, de petits
blasters à intensité réglable, de sorties d'air les rendant capables d'effectuer des ajustements brutaux de
trajectoire et de tout un réseau de senseurs. Avec un processeur peu élaboré, la sphère ne peut faire
preuve d'aucune initiative . En effet, comme la plupart des répliques, elle est entièrement contrôlée par
son utilisateur, lequel peut lui donner l'ordre de s'activer ou s'arrêter par la voix. Elle peut également être
programmée afin de fournir un entraînement efficace : la puissance de ses armes peut être réglée pour
aller du simple flash de lumière au tir incapacitant et son "intelligence tactique" peut être choisie parmi
des douzaines de stratégies pré-enregistrées dans sa mémoire. Utilisée pour améliorer les réflexes, la
coordination et la précision chez les tireurs d'élites, elle peut se contenter de tourner autour du sniper
comme elle peut utiliser ses jets d'air pour suivre une trajectoire imprévisible plus rapide que les réflexes
humains avec une cadence de tir irrégulière. La réplique peut même être dirigée à distance par un autre
droïde via des communications binaires, auquel cas la sphère n'obéit plus à ses propres programmes
mais à ceux relayés par le droïde. Les jedi avaient d'ailleurs souvent recours à ces petites sphères pour
exercer les talents de leurs apprentis au sabre laser et, en les munissant de casques opaques, affiner
leur perception de la Force. Rendus aveugles, les débutants devaient alors sentir l'engin pour prévoir et
parer ses tirs sous peine d'être touché.
Les holocrons :
Les holocrons sont réputés contenir les plus grands mystères et secrets des jedi et des siths. Depuis la
Grande purge Jedi, ils sont devenus de véritables trésors historiques et technologiques. Les Jedi
créaient ces précieux dispositifs pour y inscrire leurs connaissances afin de les transmettre aux
générations futures et les faire perdurer dans le temps. Depuis les origines de l'Ordre, bon nombre de
talentueux Jedi, mais aussi de Siths, sont parvenus à laisser un témoignage unique de leurs idées et de
leurs connaissances à travers les holocrons.
Généralités sur les Holocrons
Bien que l'on soit certain que de nombreux holocrons aient été façonnés de la main des Jedi au cours
des vingt-cinq millénaires d'hégémonie de l'Ordre Jedi, ces merveilles technologiques se sont faites de
plus en plus rares vers la fin de la République, et davantage encore après la chute de l'Ordre et la
Purge. Un bon nombre de ces précieux instruments, conservés en lieu sûr au temple jedi de Coruscant,
furent dérobés lors du pillage de l'édifice par les sbires de l'Empereur. Le savoir-faire unique s'en était
allé en même temps que les derniers Jedi de l'ancien Ordre, et la manière d'élaborer un dispositif aussi
sophistiqué n'avait jamais plus été percée jusqu'alors. Ce que l'on sait cependant, c'est que les
holocrons étaient constitués d'un mélange rigoureux et précis d'une technologie holographique primitive
et de divers assemblages de structures cristallines très minutieuses et particulières. Le créateur de
l'holocron y enregistrait de grandes quantités d'informations, destinées à perdurer dans le temps et à
être transmises après sa mort. Ainsi, de nombreux holocrons étaient de véritables mines de
connaissances sur des sujets allant de philosophie Jedi à la nature de la Force, en passant par les
méthodes d'entraînement voire de précieux conseils basés sur une vie entière d'expérience. Bien
entendu, ce dispositif, le plus souvent de forme cubique chez les Jedi et pyramidale chez les Sith, était
conçu à l'aide de la Force, ce qui explique en partie le mystère qui subsiste autour de son
fonctionnement. Bien que la plupart des holocrons fussent de forme cubique ou pyramidale, chaque
holocron avait en réalité une apparence unique grâce aux nombreuses sculptures qui étaient gravées
sur chacune de ses faces. Le rôle exact de ces symboles reste encore un mystère, bien que l'on
rapporte qu'ils fussent essentiellement décoratifs et ajoutés dans le but de souligner la nature
extrêmement précieuse de l'objet. Seuls quelques holocrons furent connus pour avoir eu une apparence
radicalement différente de tous les autres. On peut, par exemple, citer le Grand Holocron disposant de
douze faces, ou même encore l'Holocron de Telos conservé par les Sith. A ce titre, leur conception fut
beaucoup plus complexe et difficile que les holocrons de forme plus classique.
Un fonctionnement interne très mystérieux
Pourtant capables de tenir dans le creux de la main, les holocrons pouvaient contenir une quantité
d'informations quasi illimitée. Les connaissances de dizaines de bibliothèques pouvaient ainsi être
rassemblées et organisées au sein d'un même appareil. Le dispositif ne pouvait être activé qu'avec l'aide
de la Force, mais une fois en marche, il pouvait être utilisable par n'importe quel être vivant.
Le plus grand mystère des holocrons réside dans le fait que le dispositif était doté d'une sorte d' «
intelligence » héritée de son concepteur. On ne sait pas comment cela était rendu possible mais une fois
activés, les Holocrons projetaient l'image de leur concepteur -le plus souvent mort depuis des siècles-
sous la forme d'un hologramme. L'holocron permettait à ses utilisateurs d'entretenir une discussion très
poussée et « en direct » avec l'ancien Jedi. Le fonctionnement de ces discussions intelligentes, et plus
particulièrement leur enregistrement par le défunt Jedi, sont toujours inconnus.
L'interactivité unique de l'holocron avec un Jedi disparu depuis des lustres dépassait de loin les
apprentissages classiques réalisés avec des cassettes préenregistrées. L'holocron pouvait suivre
l'évolution réelle de l'élève Jedi et le « juger », afin de distinguer ce qu'il était désormais capable
d'apprendre, d'entendre et de connaître, ce qui nécessitait encore un peu d'entraînement ou de maturité,
comme le ferait un véritable Maître. Les holocrons étaient très perfectionnés. Sans le consentement de
leur créateur, il était quasiment impossible d'accéder aux informations qu'ils contenaient.
Les holocrons étaient conçus de façon à empêcher des personnes mal intentionnées de forcer le
dispositif de restitution des connaissances. Les informations contenues dans les holocrons étaient
enregistrées en respectant une sorte de modèle en couche, plaçant les informations les moins
importantes à portée de main. Les connaissances sensibles et autres secrets étaient profondément
enfouis dans l'holocron, au coeur d'une structure cristalline extrêmement complexe servant de "clé
d'accès". Seul un véritable Jedi, avec des intentions pures, pouvait produire une aura capable de faire
vibrer la structure de manière à donner l'accès aux informations protégées. Ce mécanisme empêcha de
nombreux Siths de percer les secrets les plus profonds des Jedi.
Les Noetikons
Des technologies similaires aux holocrons appelées Noetikon furent également utilisées par l'Ordre Jedi
au cours de son existence. Ces dispositifs ressemblaient en tout points à des holocrons mis à part le fait
qu'ils n'avaient pas un mais trois gardiens qui étaient capables d'interagir entre eux. Grâce à une
machine spécifique, plusieurs Noetikons pouvaient même être activés à l'unisson, permettant ainsi une
conversation avec 3, 6 ou 9 Maîtres Jedi disparus.
Les plus éminents maîtres de l'ordre :
Arca Jeth :
Cet Arkanien est réputé pour son art de la méditation guerrière, qui est d’ailleurs une capacité peu
courante chez les Jedi. Il utilisa son don pour la première fois pendant la campagne de Hyabb-Twith qui
opposait les Jedi aux maraudeurs Nelori sur la planète Voon. Il découvrit leur cachette et infiltra leur
forteresse avec l’aide de plusieurs autres Jedi mais tombèrent dans un piège et furent attaqués par des
maraudeurs. Après quelques désillusions, Arca envoya une image mentale à ses ennemis pour les
déstabiliser. L’image prédisait la victoire des Jedi et la défaite des Nelori. La technique d’Arca marcha et
les Neloris perdirent confiance et furent finalement vaincus par les Jedi. Par ce fait, il obtenu le statut de
chevalier Jedi puis par la suite celui de Maître Jedi. Le conseil lui confia la responsabilité de garder et
surveiller le système d’Onderon. C’est sur Onderon, qu’Arca croisa la route du Chevalier Jedi Exar Kun,
qui recherchait étrangement des informations sur les Sith. Arca Jeth, le suspectant de s’intéresser de
trop près au Côté Obscur de la Force, le chassa de sa planète. Quelques temps après ces péripéties,
Arca apprit l’influence grandissante d’un certain groupe de combat nommé le Krath qui espérait pouvoir
prendre le contrôle du système Empress Teta. Il prit par conséquent part avec d’autres Jedi à une
réunion visant à démanteler le groupe Krath, composé essentiellement de droïdes de combats. C’est
lors de ce conflit sur Deneba qu’il perdit la vie. Un droïde parvint à tuer le valeureux Jedi d’un coup de
blaster dans le dos. Le maître mourut donc dans les bras de son meilleur apprenti, impuissant Ulic Quel
Droma.
Nomi Sunrider :
Son mari Andur Sunrider ne cessait de lui répéter que la Force était puissante en elle, pourtant elle
refusait de suivre une formation, disant qu’elle était bien trop timide pour ça. Peu de temps après la
naissance de Vima, Andur dut partir pour Ambria afin d’achever sa formation auprès de maître Thon et
décida d’emmener sa famille avec lui. Ils firent escale sur une station spatiale et furent attaqués par
surprise, il mourut empoisonné instantanément dans les bras de Nomi… Son esprit lui dit de prendre
son sabre laser pour se défendre elle et leur fille. Elle réussit à chasser les criminels, l’esprit de son mari
l’aidant à maîtriser la Force. Elle partit pour Ambria avec sa fille pour retrouver maître Thon, suivant les
dernières volontés de son mari dont l’esprit disparut. Elle accepta d’être formée, mais jura de ne jamais
se servir d’un sabre, qui lui rappelait trop la mort de son mari. Après la guerre contre Exar Kun, Nomi
devint l’un des leaders des Jedi et restaura l’Ordre très éprouvé par ce conflit. En -3986, elle convoqua
une grande réunion pour parler de l’avenir de la République.
Odan Urr
Durant sa jeunesse il fut l’apprenti de Ooroo et est devenu particulièrement doué dans l’utilisation des
pouvoirs télépathiques. Fasciné par l’histoire des Jedi il s’immergea complètement dedans ce qui ne
manquait pas de faire « enrager » son maître car il ignorait toutes les autres formes d’apprentissage.
L’une des premières missions d’Odan fut d’unifier le système de Têta. Il décida d’établir une Bibliothèque
Jedi sur Ossus. Il y enseigna et apprit durant les milles années suivantes et médita énormément sur le
rôle des Jedi. Il rédigea une interprétation du code Jedi qui fit référence durant des siècles pour
l’apprentissage des padawans. Six cents ans avant la grande guerre des Siths il fut convoqué comme
tous les Jedi sur Deneba pour savoir comment s’occuper de la menace Krath qui avait déclaré la guerre
aux Jedi. Après cela il retourna sur Ossus et averti le Jedi Ulic Quel Droma des dangers d’étudier le côté
obscur. Alors que Odan était seul à étudier l’holocron Sith, Exar Kun, qui avait basculé du côté obscur
voulut s’en emparer. Il essaya de l’en empêcher mais la faiblesse de son grand âge associer aux
pouvoirs des Sith qu’avait Exar Kun, le fit échouer, il tomba sous les assauts répétés de son ennemi et
ne fit plus qu’un avec la force.
YODA :
(voir supp Star Wars le guide édit° Jeux Descartes)
Qui Gon Jinn :
On ne sait rien sur la planète d’origine de Qui Gon Jinn si ce n’est que certaines pierres y sont
réceptives à la force. Sa réceptivité à La Force fut repérée dès son plus jeune âge et il étudia au temple
avant de continuer sous la tutelle du Comte Dooku. Au terme de son apprentissage il avait hérité de la
philosophie et du code moral de son maître ainsi que de son extraordinaire maîtrise de La Force. A
l’inverse de beaucoup d’autres maîtres Jedi qui se perdaient dans la méditation de La Force universelle,
Qui Gon lui préférait la notion de Force vivante : il vivait l’instant présent préférant ressentir et faire
confiance à ses instincts plutôt que de penser et de se perdre en conjecture. A cause de ce point de vue
original, il ne siégea jamais au conseil bien que sa sagesse, ses talents et son expérience le lui eussent
permis. Il format un premier padawan qui réussit avec brio et devint à son tour un Jedï. Puis il en format
un autre : Xanatos, le fils d'un homme riche et influent de Telos. L’enfant devint très doué et possédait un
haut taux de midichloriens. Cependant sa haute lignée le rendit arrogant ce qui le mit en conflit ouvert
avec les autres Jedï...Puis finit par basculer du côté obscur et devint la nemesis de Qui Gon qui vécut si
mal cet échec qu'il fit le serment de ne plus reprendre de padawan. Sa rencontre avec le jeune Obi Wan
Kenobi changea la donne au cours d'une mission sur Bandomeer. Obi-Wan et Qui Gon accomplirent de
nombreuses missions. Jusqu'à cette fameuse mission diplomatique sur Naboo...Malgré sa grande
maîtrise du sabre laser, le puissant maître Jedi fut battu et mortellement blessé.
Anakin Skywalker :
La Force était exceptionnellement forte en lui et son histoire est celle de la lutte de tout Jedi entre le côté
clair et le côté obscur de la Force. Quand il est découvert sur à Mos Espa, c'était un esclave d'un
ferailleur Toydarien comme sa mère Shmi Skywalker, et il avait à ce moment-là 9 ans. Il avait été acheté
avec sa mère par Gardulla la Hutt qui avait du les céder au receleur à la suite d’un pari. Anakin était un
mécanicien de génie et un pilote hors pair car la Force lui donnait des réflexes surhumains, ce qui lui
permettait de voir les événements avant qu'ils n'arrivent. Il avait conçu de toutes pièces un droïde de
protocole, C-3PO. Son origine réelle est mystérieuse car il est né sans père et possédait un taux
exceptionnel de 20000 midi-chloriens, taux qui était supérieur à celui de Yoda! Anakin passa ensuite
devant le Conseil Jedi à l'initiative de Qui Gon qui pensait que cet enfant était l'Elu : celui qui, selon une
ancienne prophétie, apporterait l'équilibre dans la Force. Le Conseil refusa qu'Anakin devienne apprenti
car il sentit d’une part que l'avenir de ce garçon était chargé de ténèbres et d’autre part qu’il était trop
âgé pour suivre l’enseignement Jedi. A la mort de Qui Gon qui s'était engagé à le former à l'encontre de
l'avis du Conseil, il devint l'élève d'Obi Wan tout juste promu Chevalier. Ceux qui au temple enseignèrent
à Anakin trouvèrent tous qu'il faisait preuve d'une puissance exceptionnelle mais qu’il incarnait aussi le
déséquilibre.
2 ans après la bataille de Naboo, Obi-Wan et Anakin furent envoyés par le conseil Jedi sur Zonama
Sekot après avoir reçu un message de détresse de Vergère. Anakin comprit alors que la planète entière
était une planète vivante exploitée par les habitants. 2 ans plus tard, à l'âge de 13 ans, il fabriqua sur la
planète Ilum son propre sabrelaser en état de transe. Après 10 ans d’enseignement, il était devenu un
prodige. Son aptitude à manier la Force était exceptionnelle et il était le meilleur pilote du Temple Jedi. Il
était aussi le plus habile de sa classe au maniement du sabrelaser. Mais il était aussi hanté par des
cauchemars concernant sa mère. Et, bien qu'il aimait son Maître Obi-Wan comme un père, Anakin
brûlait d'impatience devant la lenteur de sa formation. Il pensait parfois qu'Obi Wan l'empêchait
d'atteindre son plein potentiel et se disputait souvent avec lui. Il se singularisait par sa tenue couleur
sombre et inquiétait ses aînés...Durant la guerre noire, la bataille de Jabiim changea sa vie à tout
jamais. Cette bataille meurtrière qui débuta en 21 av. Yavin et dura 43 jours fut l'un des premiers échecs
de la République car tous les Jedi présents sur place moururent. Il fut le seul survivant qui ne dut sa
survie qu'à l'intervention de Palpatine qui lui donna l'ordre d’évacuer. Pire encore, Obi-Wan était porté
disparu et présumé mort. Pendant qu’ Obi-Wan était porté disparu, il eu Ki-Adi Mundi comme maître.
Après le sauvetage de Palpatine au dessus de Coruscant, il retrouva Padmé qui lui avoua qu’elle était
enceinte. Anakin perturbé et indécit alla retrouver le chancelier qui lui avoua qu’il était le seigneur Sith
Dark Sodious, il lui dit que le côté obscur n’avait pas de règle, pas de code, pas de frontière... Anakin se
demanda comment il avait atteint une telle folie mais il vit qu’il avait été trop loin pour faire marche
arrière... Il se mit à genoux et jura à Palpatine de suivre son enseignement. Il reçut le nom de Dark
Vador et lui promit que tous deux sauveraient Padmé de la mort... Le reste appartient à l'histoire de
Vador (cf guide de Star Wars de jeux Descartes).
Maître Tholme :
Tholme est né environ 95 ans avant la destruction de la première étoile noire. Pendant ses années de
formation il côtoya d’autres futurs maîtres comme Qui Gon Jinn ou la Femme Sombre et surtout la neti
T’ra Saa. Cette dernière, déjà âgée de plusieurs siècles, allait être sa plus proche amie. Une fois
chevalier Tholme partit sur Anzat et suivit longtemps l’enseignement d’Akku Seii, un maître assassin
anzati. Grâce à Seii il devint un spécialiste de l’approche discrète, capable de masquer ses allées et
venues aux yeux des autres Jedi, et l’un des membres de l'Ordre Jedi les plus doués dans les missions
d’infiltration. Tholme fut pendant un moment veilleur Jedi d’un secteur de la Bordure Extérieur. Là il
entretint des relations très amicales avec le Sheyf Kurlin Vos, chef du clan Vos et leader des planètes
jumelles Kiffu et Kiffex. Après la mort des parents de Quinlan, Kurlin accepta de laisser partir le garçon
pour Coruscant. Sous la tutelle de Tholme, le jeune homme vainquit peu à peu cette peur tout en
gardant une trace d’obscurité au fond de lui. Tholme céda le poste de veilleur du secteur à son amie T’ra
Saa et put emmener Quinlan avec lui dans de nombreuses missions. Il permit à son ancien padawan de
monter un important réseau d’espions au sein du mouvement des séparatistes après que celui-ci se soit
officiellement déclaré. Contrairement à nombre d’autres Jedi, il ne servit pas la République sur des
champs de bataille mais mit sa ruse et ses talents pour l’infiltration au service de l’espionnage. C’est
ainsi que, six mois après la Bataille de Géonosis, il monta un plan audacieux et dangereux qui devait
permettre de faire infiltrer un espion Jedi très près du Comte Dooku. L’idée était de faire croire à tous à
la défection de Quinlan Vos, dont le passé obscur faisait un traître tout à fait crédible, en faveur des
Séparatistes. Etant donné que le camp même de la République devait croire à la trahison de Vos, seul
un cercle restreint de Jedi composé des Maîtres Yoda, Mace Windu et Ki Adi Mundi fut informé de ses
plans. Alors que la guerre noire approchait de son dénouement, Tholme devait récupérer de ses
épreuves subies. Il accepta donc de prendre du repos avec T’ra chez Khaleen Hentz, la compagne de
Quinlan, sur Nar Shaddaa le temps que la greffe de sa jambe prenne un peu mieux. La Force fut avec
eux. Se trouver sur une planète sans troupes de clones permit à Tholme et à T’ra Saa d’échapper à
l'Ordre 66. Huit mois après la chute de la République, et peu après que Khaleen eut accouché du petit
Korto Vos, ils se rendirent sur Kashyyyk où ils retrouvèrent Quinlan Saint et sauf. Il faudrait désormais à
Tholme et ses derniers compagnons honorer la mémoire de leurs frères et sœurs disparus tout en
luttant pour survivre à l'Empire Galactique.
Quinlan Vos :
Quinlan était un jeune Kiffar du clan Vos fils de Quian et Pethros Vos. A un très jeune âge, il montrait
déjà un talent psychométrique prodigieux. Un Kiffar qui faisait preuve de talents aussi affirmés servait en
général son peuple en tant que Gardien, un protecteur de la loi responsable d'un secteur de l'espace où
se trouvaient les planètes jumelles de Kiffu et Kiffex. Ses parents étaient tous les deux Gardiens, et
membres de la lignée influente des Vos. Kurlin Vos, le Sheyf (leader des Gardiens), proposa un
compromis aux Jedi : il serait formé sur place, et Maître Tholme l'initia à la Force. Très jeune, il perdit
ses parents assassinés par des Anzati. Tholme l’emmena alors sur Coruscant et l’aida à dominer sa
phobie des Anzati. Il apprit avec le Maître Sora Bulq la forme VII vaapad de combat, dangereuse car
proche du côté obscur. Après être devenu Chevalier, Vos prit un Padawan, une jeune et très belle
Twi'leck Rutienne Aalya Secura. Il avait rencontré celle-ci sur Ryloth des années auparavant et l'avait
sauvé des griffes d'un Wampa. Quinlan continua à voyager mais, lorsque le mouvement séparatiste
dirigé par Dooku prit de l'ampleur, il fut chargé d'une nouvelle mission. Aidé par son ancien Mentor,
Quinlan avait créé un réseau d'espions en contact avec les séparatistes, mais qui ne put prévoir le piège
de Géonosis, dont Vos se sentit responsable. Lorsque la plupart des Jedi devinrent généraux pendant la
guerre des clones, Quinlan préféra rester dans l'ombre et continua à glaner des renseignements.
Finalement, il réussit à approcher Dooku qui voulait que la Sheyf Tinte accepte une base de la
Confédération sur Kiffex. Vos fit son rapport à Tholme et embrassa Khaleen pour la dernière fois. La
Sheyf Tinte refusa de soutenir les séparatistes et Dooku donna l’ordre à ses Jedi Sombres d’éliminer
tous les Kiffus. Vos dut révéler son vrai visage en sauvant Tinte. Mais Dooku proposa à Vos de le
rejoindre et de ne plus servir les Jedi et lui apprit que Tinte était responsable de la mort de ses parents,
ce qu'il confirma : elle avait empoisonné son propre frère pour prendre le pouvoir et avait livré ses
parents aux Anzati. Submergé par la colère, il tua avec son sabrelaser Tinte. Il s'était totalement ouvert
au côté obscur et avait compris sa puissance. De retour au Temple fut jugé et avoua au Conseil tous ses
actes. Les sages lui pardonnèrent il redevint Jedi à part entière. La fin de la guerre approchait, quand il
apprit qu'il allait devenir père il décida de quitter l'Ordre après la guerre. Mais cette dernière l'emmena
sur Boz Pity puis Kashyyyk où il fut victime de l'Ordre 66 lors de la destruction de son char. Il survécut de
justesse à l'accident mais finit tout de même, a-t-on dit, par se faire tuer par la suite. Cependant, une
rumeur insistanteveut que Vos s'exila sur Soccoro. Lors de son exil il aurait sauver la vie du très jeune
Han Solo et caché son sabre dans le ventre d'un sarlacc pour le reprendre si besoin était.
Mace Windu :
Maître d'armes estimé et redouté, il utilisait une technique de maniement du sabre qui lui était propre, le
Vaapad (appartenant à la forme VII), qu’il avait lui-même créer. Sa pratique pouvait amener son adepte
aux frontières du coté obscur. Sa sagesse faisait de lui l’égal de Yoda et c’est en la compagnie de ce
dernier et des autres membres du conseil que Mace méditait sur la nature de la Force et les missions
des chevaliers au temple jedi. Orphelin peu de temps après sa naissance, il est choisi par une équipe
d’anthropologues jedis, venue étudier son peuple descendant directe d’adeptes de la force, pour suivre
la formation jedi des l’age de 6 mois. Par la suite, Mace deviendra le padawan de Yoda et effectuera sa
première mission contre des pirates sur Wroona. Maitre jedi, il participera au combat final contre le pirate
Iaco STARK, enquêta sur la disparition de deux jedis envoyés par ses soins sur Yinshorr, et réalisa une
mission diplomatique sur Malastare pour trouver un accord entre le groupe terroriste Red Iaro et le
peuple de Lannik. Sur place il mit fin au complot de Red Iaro et démantela par la même occasion un
trafic de chiens Akk organisé par Gargon le Hutt. Privilégiant toujours la voie de la diplomatie, il pensait,
10 ans après le blocus de Naboo que la négociation avec le groupe séparatiste, dirigé par le Comte
Dooku, était possible. Ce n’est qu’après l’attentat visant la sénatrice Padme Amidala, la découverte des
clones sur Kamino, que Mace abandonna le terrain de la négociation pour privilégier celui de l’action.
Avec un groupe de jedis et les clones récupérés par Yoda, il participa à la bataille de Geonosis pour
venir en aide à Obi-Wan, Anakin et Padme. Il tua alors le mercenaire Jango Fett et dirigea un
détachement de clonetroopers contre l’armée robotique des séparatistes. Pendant la guerre des clones ,
Mace pris connaissance de l’existence d’un groupe de dissidents jedis sur Ruul. Sur place, il combattit
Sora Bulq passé du coté obscur et Asajj Ventress. Il participa à plusieurs grandes batailles comme celle
de Dantooine, Iktotch et détruisit sur une planète inconnue les premiers prototypes de la future étoile
noire. Il retourna sur sa terre natale venir en aide à son ancienne Padawan. Puis il se rendit sur Nova
Ecarlate traquer les chasseurs de prime qui acceptaient des contrats portant sur les jedis. Mace restera
méfiant à l’égard d'Anakin et de son amitié avec Palpatine durant toute la guerre des clones. Lorsque
Mace confondit Palpatine, il domina le combat mais au moment d'arrêter le Maître Sith, Anakin se
retourna contre lui refusant de voir s’envoler tout ses espoirs de pouvoir sauver Padme. Sidious
défiguré, profitera de l’instant pour le foudroyer et l'éjecter Windu dans les profondeurs de Coruscant.
Vergere :
Ce Jedi était l’une des plus énigmatique de l'Ordre. C'était une femelle Fosh qui entra dans l'Ordre Jedi
alors que l'ancienne république avait amorcé son déclin. Deux ans après la bataille de Naboo, on
l'envoya sur un monde mystérieux, Zonomat Sekot, pour étudier des relevés d'activités inhabituelles
pour une planète si éloignée du centre de la Galaxie. Elle quitta donc son maître, Thracia Cho Leem, et
parti vers ce qui allait changer son destin pour toujours. Peu après son arrivée sur la planète, elle
rencontra une expédition d'êtres qu'elle n'avait jamais vu ni entendu parler, mais elle savait que
beaucoup d'espèces n'avaient été découvertes. Ceux-ci avaient un goût prononcé pour la violence dans
leurs actes. Quand les Sekotiens essayèrent de résister, les Yuuzhans Vongs, car c'était eux, les
massacrèrent sans aucune difficulté. Vergere se rendit aux Vongs et leur proposa d'être un otage en
échange de l'arrêt des violences. Le commandant Vong étudia alors la créature, et, n'y décelant aucune
duperie -Vergere ayant caché ses talents et détruit son sabre laser accepta. Des décennies plus tard, la
vraie invasion Yuuzhan Vong commença. Pendant tout ce temps, Vergere avait continué de jouer son
rôle de familière d'Elan. Elle devint ensuite la conseillère du Maître de guerre Tsavong Lah. Avec l'aide
de Jacen Solo, ils contrecarrèrent les plans Vongs à propos de Coruscant, qui visaient à transformer la
planète. Ils rallièrent alors la Nouvelle République, mais elle fut traitée comme une ennemie. Elle eut
plusieurs discussions avec Luke Skywalker, qui discuta avec elle de la nature même de la Force. Elle se
sacrifia au cours de la bataille d'Ebacq 9 pour sauver Jacen.
K'Kruhk :
Jedï doté d'une force herculéenne, K'Kruhk fut le Padawan de Lilit Twoseas. Malgré son aspect musclé
et la réputation de férocité des Whiphids, K'Kruhk avait les idéaux d'un pacifiste. La Guerre des Clones
La transition entre gardien de la Paix et meneur d'hommes au combat fut très dure pour lui au moment
de la Guerre des Clones. Durant l'assaut de la planète Teyr, il perdit de nombreuses troupes. Dépité,
pensant que la Guerre corrompait tous les idéaux pour lesquels les Jedi s'étaient battus et avaient
soufferts pendant des millénaires, K'Kruhk rejoignit un petit groupe de dissidents Jedi, dont Sora Bulq
qui s'était formé dès les lendemains de la bataille de Géonosis. Sa soi-disant mort sur Teyr facilita
l'abandon de ses fonctions militaires. Le Maître Mace Windu, lorsqu'il se rendit sur la lune de Ruul à la
demande de Sora Bulq, rencontra le Whiphid et fut heureux de le voir encore en vie, bien qu'il fut devenu
un Jedi rebelle aux ordres du Conseil. Le leader du schisme, Sora Bulq, était en fait devenu un adepte
du côté obscur. Il se révéla en tant que tel après qu'Asajj Ventress ait attaqué le camp des dissidents
dans le but de semer la confusion dans leurs esprits. Après avoir combattu Ventress, K'Kruhk fut
convaincu que Windu n'était pas responsable et il rejoignit l'Ordre Jedi de nouveau. Puis, il dut
combattre auprès de Quinlan Vos sur Saleucami, en l'an 19. Après cinq mois d'affrontements, K'Kruhk
pardonna finalement à Vos l'assassinat. De Viento. Après la Bataille de Saleucami, K'Kruhk retourna au
Temple Jedi méditer sur ses actions et ses camarades morts sur Saleucami, une des batailles les plus
destructrices de la Guerre des Clones.Mais les événements sur Coruscant s'accélérèrent après son
retour. K'Kruhk réussit à s'échapper et à se cacher, même si on ignore comment lors de l'attaque du
temple par le jeune Vador. Il rejoignit le "Temple Caché" et y entraîna un nouveau Padawan, pour
perpétuer les traditions Jedi mais aussi pour se battre lorsque le moment viendrait. Un jour, des
chasseurs de prime parvinrent à le capturer et à l'enfermer dans un bloc de Carbonite qu'ils livrèrent à
Palpatine. Ainsi, pendant plusieurs dizaines d'années il fût avec Tr'a Saa un ornement du bureau privé
de Palpatine sur une planète perdue du noyau profond. Il survécut ainsi à la grande purge de l'Ordre
Jedi, et rejoignit plus tard le nouvel Ordre Jedï après qu'il eut été libéré par un groupe d'agents de
l'alliance galactique. Près de cent quarante ans après la Guerre des Clones, il formait encore des Jedi,
dont Cade Skywalker, doté du plus grand potentiel, mais également le plus têtu. K'Kruhk disparut à
nouveau pendant la nouvelle purge des Jedi, organisée par le nouvel Ordre Sith pendant et après la
guerre Sith-Imperiale, et réapparut sur Ossus sept ans après la fin de la guerre, auprès de Cade. Là, il
retrouva plusieurs autres membres du Conseil des Maîtres dont il faisait partie, à l'instar de Tr'a Saa et la
Chadra-Fan Tili Qua.
T'ra Saa :
T'ra Saa fétait la Jedi la plus âgée en dehors de Yoda lorsqu'éclata la Guerre des Clones. T'ra était une
représentante des Netis. Comme tous les Neti, T'ra Saa avait le don de la Force et elle rejoignit le
Temple Jedi, après avoir développé un minimum de dons. Grande, jaune, ses cheveux semblaient être
des lianes et son corps un tronc. Elle pouvait se métamorphoser en quadripède, elle produisait elle-
même sa nourriture par photosynthèse et enfin, elle pouvait se changer en arbre. Avant que la Guerre
n'éclate, T'ra Saa avait pris le rôle de veilleuse du secteur de Kiffex et Kiffu, après que son vieil ami
Tholme ait renoncé à ce poste pour pouvoir entraîner son jeune Padawan Quilan Vos. T'ra Saa, Tholme
et Zao aidèrent Quilan Vos dans son duel contre l'Anzati et l'empêchèrent de sombrer dans le Coté
Obscur. Lorsque la Guerre des Clones éclata, elle accepta comme tous les autres Maîtres Jedi, le grade
de Général de la grande armée de la République. Environ dix-sept mois après la bataille de Geonosis,
T'ra Saa fut attaquée par des chasseurs de primes, gravement blessée, elle fut mise dans une cuve
bacta. A la mort de Tholme sur Anzat, T'ra Saa décida de prendre racine aux cotés de la dépouille de
son défunt ami et se fit ainsi oublier, son deuil terminé, elle sortit de sa torpeur lors de la destruction
d'Alderande qu'elle ressentit violemment. Quelques mois plus tard, tout comme K'Krukh, elle fut
capturée, plongée dans la carbonite et livrée à Palpatine et servit d'ornement pour son bureau dans l'un
des pieds à terre secret jusqu'à ce qu'une groupe d'agents de l'AG viennent la libérer elle et K'krukh 50
ans après la mort de l'empereur. Elle réapparut donc plus d'une centaine d'années plus tard en
rejoignant le Nouvel Ordre Jedi et en intégrant finalement le Conseil des maîtres. Lorsque les Jedi furent
décimés par les Néo-Siths, T'ra Saa prit la fuite jusqu'au Temple Caché de l'Ordre où elle retrouva deux
autres membres du Conseil. Ensemble, ils décidèrent d'une solution pour éradiquer la menace du
nouveau Seigneur noir.
Les Jedï sous la Nouvelle République et l'Alliance Galactique :
Après vingt-cinq mille ans d'existence officielle, l'antique et vénérable Ordre Jedï fut balayé par la
trahison d'Anakin Skywalker, et du Seigneur Sith Dark Sidious. Seules quelques dizaines de Jedi
survécurent à la Purge orchestrée par les deux Siths, et moins encore vécurent assez longtemps pour
voir l'Empire Galactique s'effondrer. Formé hâtivement par Obi-Wan Kenobi et Yoda et considéré comme
le dernier des Jedi, Luke Skywalkerr reçut la lourde tâche de restaurer cet ordre chevaleresque disparu,
il fût donc de fait le premier d'une nouvelle génération et le fondateur d'un nouvel ordre.
Les origines du nouvel ordre
La première tâche que Luke Skywalker se confia fut celle de trouver des apprentis sensibles à la Force
et capables de rejoindre ses enseignements. Il utilisa ses contacts au sein de la Nouvelle République
pour détecter de nouveaux talents et les convaincre de se ranger sous son enseignement pour devenir
ses premiers Jedi. Il rassembla ainsi douze étudiants qui allaient devenir les premiers Jedi du Nouvel
Ordre avec parmi eux Gantoris, Kirana Ti, Kam Solusar, Tionne, Dorsk 81, Cilghal, Corran Horn ou Kyle
Katarn. Luke Skywalker réussit ensuite à obtenir de la Nouvelle République l'autorisation de fonder le
praxeum de Yavin : Ie lieu convenait parfaitement au Maitre Jedi qui souhaitait un endroit calme et reculé
pour que ses apprentis découvrent leurs pouvoirs sans risquer de mettre en danger des innocents.
L'Académie Jedi, fut établie dans l'un des grands temples massassis de la planète.
Fondation et expansion de l'Académie Jedi
L'Académie de Yavin IV représentait un véritable symbole pour Luke Skywalker. Elle illustrait
parfaitement ses objectifs et accomplissait la mission que Yoda lui avait jadis confié sur son lit de mort,
transmettre ses connaissances. Les douze étudiants découvrirent leurs pouvoirs grâce aux
enseignements de Skywalker qui se découvrit également des dons de formateur. Malgré de nombreux
doutes sur la qualité de ses méthodes d'apprentissage, Luke fut satisfait des progrès de ses élèves et
plus globalement de la légitimité grandissante de son académie.
Les premiers échecs
Cependant, les premiers échecs et déceptions ne tardèrent pas à faire leur apparition. Le premier
incident qui secoua l'académie et ses élèves fut la mort de l'un d'entre eux, Gantoris, consumé vivant par
la colère de l'esprit millénaire d'Exar Kun. L'ancien Seigneur Sith, qui avait emprisonné son esprit dans
les murs du temple massassi des millénaires avant l'arrivée de l'Académie, parvint également à
détourner Kyp Durron, un nouvel élève des plus prometteurs, vers le Coté Obscur. Luke fut en même
temps terrassé par l'esprit de Kun et ne fut finalement libéré que grâce à l'union de tous ses élèves face
à l'esprit Sith. Alors que la coopération entre la Nouvelle République et le Nouvel Ordre Jedi naissant
s'accentuait, Luke vit arriver de nouveaux élèves qui constituèrent une seconde génération de Jedi. Mais
quelques temps plus tard, un autre élève du nom de Desann fut séduit par le Coté Obscur de la Force.
Avec l'aide de son apprentie, la Jedi noir Tavion Axmis, il parvint à mettre en péril l'Académie Jedi toute
entière. Heureusement, ses plans furent contrecarrés par Kyle Katarn, travaillant à la fois pour le compte
des Jedi et de la Nouvelle République.
Crise de l'Académie des Ombres
Les rangs du Nouvel Ordre Jedi s'agrandirent à nouveau avec l'arrivée d'une troisième génération
d'étudiants très talentueux parmi lesquels les enfants Solo, la soeur de Luke, Tenel Ka Djo, Tahiri Veila,
Lowbacca, ou encore Raynar Thul. La plupart de ces nouveaux arrivants se lièrent étroitement d'amitié
ce qui améliora la cohésion générale des Jedi de l'Académie. Cependant, ces nouveaux Jedi eurent à
affronter Brakiss et son Académie des Ombres qui planifiait de détruire le Praxeum de Luke Skywalker.
Le pire fut évité mais le temple fut gravement endommagé et dut être en grande partie reconstruit. Après
la chute de l'Académie des Ombres, Zekk décida de se convertir. Luke Skywalker l'accepta alors dans
les rangs du Nouvel Ordre Jedi.
Effondrement pendant l'invasion des Yuuzhan Vong
Luke Skywalker ne put que se satisfaire de l'expansion continue de son ordre et du prestige qu'il avait
réussir à acquérir auprès de la Nouvelle République et des citoyens de la galaxie. Il pouvait de plus
compter sur les incroyables talents de ses neveux et nièces, Jacen, Jaina et Anakin et sur l'expérience
des premières générations de Jedi qui avaient désormais pour la plupart acquis le rang de Maître Jedi
ou de Chevalier. Lorsque les Yuuzhan Vongs envahirent la galaxie, tous les peuples furent pris par
surprise et le Nouvel Ordre Jedi n'échappa pas à la règle.
Résistance et contre-attaque
Sur la planète des Mon Cals, Luke organisa l'adoubement de nouveaux Chevaliers Jedi pour le courage
dont ils avaient fait preuve jusque là. Cette cérémonie fut suivie par le retour de Jacen Solo qui avait
réussi à s'échapper des griffes des Vongs avec l'aide de Vergere. Luke apprit de Vergere l'existence
d'une planète vivante nommée Zonama Sekot qui semblait être la solution pour mettre un terme à la
guerre. Luke Skywalker se mit donc à la recherche de Sekot pendant que le reste des Jedi continuait à
combattre aux cotés de l'Alliance ou à protéger les apprentis dans les bases secrètes de l'Ordre. Les
Jedi jouèrent un rôle primordial lors des dernières batailles contre les Yuuzhan Vong, Mon Calamari puis
à Coruscant. Luke Skywalker et Jacen Solo infiltrèrent la citadelle du Seigneur Suprême et le tuèrent.
Crise de la Seconde Insurrection Corellienne
Pendant les cinq années suivantes, le Nouvel Ordre Jedi continua son expansion en formant toujours
plus de nouveaux apprentis et en affichant une image de plus en plus redorée. Pendant cette période, la
majorité des activités de l'Ordre furent transférées au Nouveau Temple Jedi sur Coruscant, l'académie
d'Ossus se limitant ainsi à la formation des nouveaux Jedi. Lorsque la crise de la seconde insurrection
corellienne éclata, le Nouvel Ordre Jedi tenta d'œuvrer pour trouver une solution pacifique au conflit par
le biais du Conseil des Maitres et du Grand Maitre Skywalker. Leurs efforts ne leur permirent cependant
pas d'empêcher la crise de sombrer dans une guerre ouverte entre la confédération, rassemblant les
mondes séparatistes, et l'Alliance Galactique. Parallèlement, les Jedi durent faire face à plusieurs
menaces les visant tout particulièrement. La première d'entre elles était Jacen Solo, qui après s'être
éloigné de l'Ordre, avait accepté de prendre la tête de la garde de l'Alliance Galactique, la police secrète
du gouvernement. Luke et le Conseil des Maitres désapprouvèrent totalement le rôle et les méthodes
extrêmement aggresives et perverses de Jacen. De plus, Jacen parvint à prendre le contrôle de
l'Alliance en planifiant à la perfection un coup d'Etat avec l'aide de Cha Niathal, Suprême Commandeur
des Armées. Les Jedi ne purent que constater que le fils de Han et Leia Solo était en train de sombrer
définitivement dans l'obscurité.
Le retour des Sith
Cette chute du Coté Obscur était notamment provoquée par Lumiya, la deuxième menace majeure pour
le Nouvel Ordre. La sombre dame des Siths avait en effet pris Jacen comme apprenti pour le conduire
sur la voie des Siths, une liaison que les Jedi ne parvinrent pas à découvrir suffisament tôt. Ainsi, les
objectifs de la Sombre Dame restèrent longtemps obscurs. Luke et plus particulièrement sa femme Mara
Jade Skywalker, decidèrent de pourchasser Lumiya pour mettre un terme à sa menace latente. Dans sa
traque, Mara découvrit la véritable relation qui unissait Jacen et Lumiya et entreprit d'y mettre un terme.
Elle piegea l'apprenti Sith Jacen dans le Consortium de Hapes dans le but de l'affronter et d'éliminer la
menace qu'il représentait, mais Jacen parvint à prendre le dessus avec un coup bas et à tuer sa tante.
La mort de Mara foudroya l'ensemble des Jedi, en particulier Luke et Ben, qui furent extrêmement
affectés. Tenant Lumiya pour responsable du décès de sa femme, Luke la pourchassa jusqu'à Terephon
où il l'affronta en combat singulier avant de la décapiter. Il découvrit peu après que Lumiya n'était pas
l'assassin, même si la véritable identité de ce dernier restait inconnue. Les Jedi pensaient qu'avec la
mort de Lumiya, il y aurait une menace de moins à peser sur leurs épaules, mais c'était sans compter
sur Jacen Solo, qui après avoir accompli son sacrifice nécessaire, se proclama secrètement Seigneur
Noir des Sith et prit le nom de Dark Caedus.
Séparations avec l'Alliance Galactique
Quelques jours plus tard, le Nouvel Ordre organisa les funérailles de Mara Jade Skywalker au Temple
de Coruscant. Pour assurer ses arrières, Caedus profita du regroupement des Jedi aux funérailles sur
Coruscant pour envoyer des troupes de la GAG à l'Académie d'Ossus, officiellement pour protéger les
jeunes Jedi du terrorisme de la Confédération. Cependant, la véritable signification était claire pour tout
le monde : Jacen venait de prendre les jeunes Jedi en otage. Cette situation n'échappa bien sûr pas au
Conseil des Maitres qui essaya de convaincre Luke de prendre des mesures radicales pour répondre à
Jacen, mais le Grand Maitre, encore affecté par la mort de Mara, fut difficile à convaincre. Il décida
finalement que Jacen était allé trop loin et décida de le piéger à son propre jeu. Les Jedi se rendirent en
nombre à kuat, là où Jacen et les flottes de l'Alliance Galactique livraient une intense bataille contre la
Confédération. Luke tenta de parlementer avec Jacen mais ce dernier menaça de s'en prendre aux
jeunes Jedi d'Ossus en cas de coup tordu de la part de l'Ordre. Luke Skywalker répondit à la menace en
se jetant volontairement dedans. Alors que les Jedi allaient rejoindre la bataille et soutenir l'Alliance en
difficulté, ils quittèrent immédiatement le champ de bataille, laissant Caedus totalement démuni.
Peu de temps après, le Nouvel Ordre Jedi décida de cesser de soutenir l'Alliance Galactique. Leur
allégeance irait toujours au gouvernement créé dix ans auparavant, mais pas tant que Jacen Solo serait
à sa tête. A bord de l'anakin Solo, le Grand Maître s'opposa alors à Caedus dans un duel sans pitié dont
il sortit vainqueur en laissant néanmoins à Jacen la vie sauve, car ignorant sa véritable identité de
Seigneur Sith. Le Nouvel Ordre créa ensuite la coalition Jedi, front uni regroupant l'ensemble des
opposants à Dark Caedus, comme se faisait désormais ouvertement appeler l'ex-Jedi. Ce regroupement
entre les Jedi, les forces de l'Alliance fidèles à Cha Niathal, la Consortium de Hapes, la Confédération et
la flotte irrégulière de la gueule de l'Amiral Daala permit de faire face à la machine de guerre déclenchée
par le Seigneur Sith solitaire. Mais pendant ce temps, la prophétie du sabre des jedi était sur le point
d'être réalisée. Jaina Solo, qui avait reçu le titre en question quinze ans auparavant, décida de traquer
elle-même Caedus son propre frère et de mettre un terme à sa tyrannie. Ses efforts furent portés par
l'ensemble de la Coalition. Le Sabre des Jedi affronta le Seigneur Noir et parvint à le vaincre dans la
douleur et la plus grande tristesse. Ce fût la fin immédiate de la Seconde Guerre Civile Galactique. La
menace passée, les Jedi réintégrèrent les installations de Coruscant mais durent commencer à faire
face à une politique anti-Jedi menée par le nouveau Chef d'Etat, Natasi Daala, en conséquence directe
de la chute d'un des leurs et donc de leur responsabilité dans ce conflit.
Hiérarchie, grades et titres
Contrairement à l'ancien Ordre Jedi, les apprentis Jedi n'étaient pas désignés sous le titre de Padawan.
Ils appartenaient à des groupes de jeunes Jedi portant le nom de diverses créatures selon leur âge et
l'avancement de leur entrainement.
Les Woodoos : Ils étaient les plus jeunes étudiants du NOJ et avaient entre cinq et sept ans.
Les Banthas : C'était les étudiants âgés de dix à douze ans.
Les Veermoks : Représentaient les jeunes Jedi ayant entre treize et quatorze ans.
Les Wampas : Il s'agissait des Jedi âgés de quinze ans.
Les autres titres (chevaliers et maîtres) répondaient de manière plus classique à l'ancienne organisation
de l'Ordre Jedi. Si leurs rôles différaient légèrement, ils conservaient à peu près le même prestige et les
mêmes attributions.
Les Chevaliers Jedi :
Les Chevaliers étaient des Jedi ayant terminé leur formation et donc capables de mener à bien des
missions confiées par le Conseil ou le Grand Maître de l'Ordre Jedi. Ils étaient censés disposer des
connaissances nécessaires pour survivre et agir selon les directives et les engagements de l'Ordre. Ce
terme générique regroupe pourtant plusieurs type de spécialités qui recoupent plus ou moins celles qui
existaient à l'époque de l'Ancienne République.
Les concepteurs :
Cette spécialisation des chevaliers et des maîtres permettait à l'ordre d'avoir dans ses rangs des
ingénieurs, des bricoleurs, et des inventeurs brillants. Ils tendent à avoir une nature très technique et
possèdent une très grande affinité avec les machines. Ce sont des scientifiques qui inventent, fabriquent
et réparent toutes sortes de machines qui sont utiles à l'ordre.
Les consulaires :
les Jedi Consulaires se jettent rarement dans une bataille dans un premier temps pour régler les
problèmes, cette classe de Jedi privilégiant la compréhension des mystères de la Force. Les
Consulaires oeuvrent donc à traduire dans les faits et la société galactique les principes du code Jedï,
ce ne sont pas des guerriers, ce sont des pacifistes convaincus qui préfèrent user de leurs talents
d'ambassadeurs, de diplomates ou de prophètes pour aider ceux qui ont besoin de leur expertise. Les
maîtres jedï consulaires les plus estimés ont pour attribution de traiter avec les différents groupes
politiques ou lobbys qui font fonctionner la nouvelle république puis l'alliance galactique. Il n'est pas rare
que des cultures étrangères insistent pour négocier en présence d'un jedï consulaire lorsqu'elle souhaite
intégrer le sénat. Les consulaires sont aussi les intercesseurs et les intermédiaires entre deux peuples
en conflit. Parmi les jedï ce sont eux qui généralement disposent du plus haut degré de connexion avec
la Force.
Les pilotes :
Ils servent au sein des escadrilles de chasse créées par Luke Skywalker et ses disciples les plus habiles
dans ce domaine. La nouvelle république puis l'alliance galactique n'hésitait pas à employer ces jedï
comme escortes ou unités combattantes d'élite en cas de besoin. Ces pilotes sensibles à la Force et
possédant le titre de chevalier utilisent la force pour augmenter leurs réflexes, la précision de leurs tirs et
clarifier l'esprit de combat de leurs coéquipiers. Ils constituaient le fer de lance de l'ordre et une unité
prestigieuse en raison du passé de Luke Skywalker et de son ascendance avec Anakin qui furent les
meilleurs pilotes que la galaxie ait connu dans son histoire récente.
les sentinelles :
Les nouvelles Sentinelles Jedî de l'ordre refondé par Luke tiennent à la fois des anciens gardiens et
sentinelles. Ainsi, ces derniers cherchent à trouver un équilibre entre leurs compétences de combattants
et leur maîtrise de la Force. Par conséquent, de tous les jedï ce sont ceux qui sont les plus en phase
avec la société civile, il y sont immergés la plupart du temps car ils mènent un travail de veille pour
prévenir toute résurgence d'une activité des Siths. En plus de grands talents dans la Force, ils ont une
force de caractère très importante pour pouvoir résister aux tentations de toutes sortes qui se présentent
à eux sous les formes les plus diverses. Les sentinelles abordent sans complexe des domaines de
compétence que les autres membre de l'ordre ne peuvent assumer : le piratage informatique, la
surveillance, la filature, l'infiltration d'organisations criminelles pour les démanteler, l'espionnage ou
l'ingénierie technique. En terme d'effectifs ce sont les plus nombreux, et il s'agit certainement des plus
dangereux en combat singulier. Certains agissent aussi en tant que recruteurs parcourant sans cesse la
galaxie. Ce sont les détectives de l'ordre Jedï résolvant des énigmes de toute nature. Ils prêtent main
forte aux autorités dans le cadre d'enquêtes criminelles également... ce sont les espions de l'ordre,
capables d'infiltrer toutes sortes d'organisations ou de groupuscules afin de démanteler les réseaux
criminels qu'ils ont tissé, qu'ils soient ou non affiliés aux Siths.
Les guérisseurs :
Ces jedï se consacrent à la médecine travaillant en étroite collaboration avec le corps médical jedï et
avec le medcorps de l'Alliance auquel ils peuvent être affectés suivant leur souhait éventuel. Ils
supervisent l'infirmerie du temple de Coruscant et celles des autres praxeum éparpillés au travers la
galaxie. Leurs pouvoirs sont donc principalement axés sur les facultés curatives ou à la vie. Ils font aussi
d'excellents chercheurs en biologie et en chimie organique, ils sont aussi capables d'être de parfaits
médecins légistes.
Les Néo-Archers :
Une arme : l'arc-laser, une mission : protéger les hautes personnalités de la nouvelle république et de
l'ordre jedï en tant que sniper. Ces jedï sont spécialisés dans le combat à distance, et en particulier au
tirc à l'arc-laser. Ce type d'arme ne peut en effet être manié que grâce à des techniques de Force très
spéciales. Les tirs d'arcs-laser sont faits d'énergie spirituelle. Ils ne tuent pas mais neutralisent la ou les
cibles choisies en les plongeant dans l'inconscience. Les armures sont inefficaces contre de tels salves.
Un archer expérimenté peut atteindre jusqu'à 5 cibles simultanément.
Les Maîtres Jedi :
Les Maitres étaient les Jedi plus expérimentés, plus sages que les Chevaliers. Ils étaient souvent
impliqués dans les décisions importantes ayant un rapport avec l'Ordre et pouvaient également se voir
confier des rôles de formateurs dans les Académies Jedi à l'image de Tionne et Kam Solusar.
Les instructeurs :
La plupart d'entre eux sont souvent des combattants très expérimentés. Ils servent au sein des praxeum
satellites d'Ossus. Ils s'attachent à former les initiés et les padawans aux différents arts martiaux
pratiqués par les jedï et aussi et surtout le maniement du sabre-laser. Les plus brillants reçoivent le titre
de maître d'arme, ceux-ci ont alors pour mission d'encadrer les instructeurs (des chevaliers chevronnés
ou des maîtres ) en ce domaine. Parmi eux, on trouve aussi des spécialistes d'armes exotiques ou des
artistes martiaux qui n'utilisent pas d'autres armes que leur corps à l'exemple des Moines Aïki. Tandis
que les Moines de Shimura n'emploient que des armes contondantes délaissant l'usage du sabre laser
qu'ils jugent vulgaire. Les armes particulières sont les fléaux d'arme, la lance-laser, le fouet-laser, les
saï-laser, tonfas-laser, parfois des blasters assommants ou encore le sabre-laser à double lame. Pour ce
qui est de l'enseignement théorique dans les autres disciplines ne requérant pas de maîtrise de la Force,
les professeurs sont de simples acolytes spécialistes de leur domaine de connaissance.
Le Grand Maître :
Le Grand Maître était celui à la tête de l'Ordre Jedi. Il dirigeait le Conseil des Maîtres et était respecté de
tous les autres Jedi. Luke Skywalker fut le premier à porter le titre au sein du Nouvel ordre, lorsqu'il
s'auto-proclama Grand Maitre en +35 pour répondre à une querelle interne entre les Jedi. Son
descendant Kol Skywalker fut supposé avoir également porté ce haut titre honorifique. Au sein du nouvel
ordre un certain nombre de fonctions autrefois dévolues aux jedï étaient désormais exercées par des
acolytes, c'est à dire des gens dévoués à l'ordre mais qui ne sont pas sensibles à la Force, il s'agit des
explorateurs, d'enseignants, des archivistes, d'historiens, d'agriculteurs...
Les Places fortes du Nouvel Ordre Jedi :
Pendant son existence, le Nouvel Ordre Jedi s'est épanoui dans de nombreux lieux bien que certains
d'entre eux ait été détruits au cours des conflits. A l'instar de l'ancien Ordre Jedi, ces lieux disposaient
souvent d'une forte symbolique ancrée dans le passé de l'Ordre.
- Académie Jedi de Yavin IV :
Également appelée Praxeum Jedi, elle était le "berceau" du Nouvel Ordre et fut abandonnée puis
détruite au cours de la guerre contre les Vongs.
- Nouvelle Académie d'Ossus :
Fondée peu de temps avant la Crise du Nid Obscur, elle devint le principal centre d'entrainement du
Nouvel Ordre jusqu'à ce qu'elle soit envahie par le Nouvel Ordre Sith de Darth Krayt en +130.
- Nouveau Temple de Coruscant :
Édifié au cours de la Reconstruction de Coruscant, ce Temple devint le centre administratif et spirituel de
l'Ordre pendant près d'un siècle avant d'être capturé puis modifié par Darth Krayt pour en faire son
Temple de la Sith.
-Praxeum secret de Shedu Maad :
Académie secrète créée dans le Consortium de Hapes au cours de la Seconde Guerre Civile Galactique
pour échapper à Caedus. Elle demeura en services quelques années après la fin du conflit, accueillant
certains Jedi victimes de la psychose de Force.
- Le Temple Caché :
Temple secret redécouvert et complété par Kol Skywalker peut avant la Guerre Sitho-impériale. Il devint
le centre de ralliement de tous les Jedi lorsque les Sith de Darth Krayt prirent le pouvoir en +130.
Les plus hauts personnages du Nouvel Ordre :
Cade Skywalker :
Plus de cent ans après Endor, tout destinait Cade Skywalker à devenir un grand Jedi. Il avait reçut une
formation dans son enfance mais il était surtout le descendant direct d'Anakin et de Luke Skywalker,
deux des plus grands Jedi que la galaxie ait jamais connue. Alors que le second empire dirigé par Dark
Krayt l'usurpateur, les Jedi et les légitimistes impériaux sont entrés en résistance, Cade Skywalker avait
renié son héritage pour survivre, menant une vie de chasseur de prime et de mercenaire. Récupéré
après son éjection, par le pirate Rav qui le forma, il fit son trou dans la frange sous l'oeil attentif de son
oncle Nathan. Afin de s'immerger complètement dans la communauté, il abandonna son nom trop
assimilé aux Jedis et se fit tatouer sur son bras gauche un crâne rouge, symbole des pirates travaillant
avec Rav. Lorsqu'il devint chasseur de Prime, il troqua son sabre pour un petit arsenal d'armes à feu qui
incluait une collection de blasters antiques utilisés dans diverses missions. Son arme favorite était le
« Spécial », un fusil customisé qu'un chef mécanicien affecté à un vaisseau Sélonien, lui conçut. Les
doubles canons de ce fusil lui permettaient de doubler ses chances de réussite au tir. Cade possède
sont propre vaisseau spatial qu'il a baptisé le Mynock pour parcourir la galaxie...
Mara Jade :
Elle ne sut jamais qui étaient ses parents. L’Empereur en fit un agent d’élite capable de se fondre dans
tous les milieux, elle connaissait un grand nombre de formes de combat, y compris au sabre laser
dans lequel elle excellait. Elle était également très douée pour le tir au blaster. Ses talents de pilotes
étaient exceptionnels faisant d'elle la quasi égale de Luke. L’Empereur Palpatine en fit une de ses
Mains, lui disant qu’elle était la seule. Elle était son agent fidèle, chargée de transmettre ses ordres et
d’assassiner tous ceux qui pouvaient menacer son pouvoir. A travers la Force, elle pouvait percevoir les
ordres de l’Empereur partout à travers la galaxie. Quelques rares personnes savaient qui elle était, alors
que pour la plupart elle était simplement une des concubines de l’Empereur. La mort de Palpatine
l’affaiblit énormément, mais elle reçut le dernier commandement de l’Empereur, « Tu tueras Luke
Skywalker ! » Elle lui voua une haine féroce, pensant qu’il était responsable de sa mort.
Elle disparut alors dans le milieu des criminels et des contrebandiers, changeant toujours d’endroit et
souvent de pseudonymes. Elle finit par devenir le lieutenant du contrebandier Talon Karrde.
Après la campagne de reconquête du grand amiral Thrawn, elle pensa devenir un Chevalier Jedi, mais
ne voulait entrer dans une structure aussi rigide que l’Académie Jedi sur Yavin 4. Elle s’associa avec
Kyle Katarn, un Jedi free-lance et se construisit un second sabre laser violet. Un an plus tard, lorsque
l’Empereur revint dans un nouveau corps cloné, Mara refusa de le reconnaître et continua à aider la
Nouvelle République. Katarn a admis qu’il devait être formé pour ne pas retomber du Côté Obscur et
Mara fit de même, sans comme lui devenir un élève permanent de Luke. Elle aida Karrde à former sa
Guilde des Contrebandiers. Deux ans après, Karrde de retira de l’organisation et la lui confia. Elle
s’associa ensuite à Lando Calrissian qui était devenu administrateur des mines de Kessel. Puis son
union avec Luke Skywalker représentait aux yeux des tous les habitants de la galaxie un symbole fort :
l’un des anciens agents de l’Empereur le plus redouté et le plus puissant Maître Jedi avaient su voir au
delà de leurs différences et trouver l’amour. L’invasion des Yuuzhan Vongs changea sa vie à jamais,
comme celle de nombreux autres personnes. Mara fut infectée secrètement par des spores coomb
mortels. Beaucoup de personnes touchées par les mêmes spores moururent en quelques jours. Elle se
servit de la Force pour se soigner, mais cet effort l’épuisa. Elle combattit courageusement et obtint une
rémission de sa maladie grâce aux larmes de Vergere. Puis, elle et Luke cumulèrent leurs pouvoirs et
réussirent à éliminer toute trace de la maladie. Ils décidèrent d’appeler le bébé Ben en hommage à
Kenobi. Elle participa à de nombreuses autres missions, alors que son fils Ben était à l’abri dans des
endroits secrets... Elle connut une mort tragique en affrontant son neveu Jacen en duel alors qu'elle
avait découvert la véritable nature du lien qui l'unissait à Lumiya. Souhaitant éviter à la galaxie le joug
d'un nouvel empereur Sith, elle se résolu à l'affronter.
Kam Solusar :
Kam était le fils de Ranik Solusar, un Maître Jedï tué par Vador pendant la Purge des Jedi. Il passa
environ trente ans caché de l'Empire sur de nombreux mondes éloignés dans la galaxie. Lorsque ses
talents furent découverts par un groupe de Jedi Noirs, il fut torturé et forcé d'embrasser le Côté Obscur
de la Force. L'Empereur ressuscité l'utilisa comme élite obscure sur Byss. Lorsque Luke le rencontra sur
Nespis VIII, Luke sentit en lui une puissance dans la Force derrière le Côté Obscur et défia Kam dans un
jeu de lumière. Luke gagna et convainquit Kam de revenir vers le Côté Lumineux. Kam rejoignit Luke
ainsi que les candidats pour la future Académie de Yavin IV. Il aida Luke à retrouver la légendaire
bibliothèque Jedi qui se trouvait sur la planète Ossus et joua également un rôle dans la chute du Clone
de l'Empereur. Il devint ensuite l'un des premiers apprentis de Luke et fut promu Chevalier Jedi plusieurs
années après la mort des Clones de Palpatine. Kam tomba amoureux de Tionne et tous deux se
marièrent peu après la première insurrection corellienne. Ils agirent comme administrateurs de Yavin IV
pendant de nombreuses années et Kam lui-même officia une cérémonie de mariage Jedi pour Luke et
Mara Jade avant que tous deux se marient au cours d'une cérémonie publique sur Coruscant. Lorsque
Maître Skywalker initia le programme un maître et un apprenti, Kam prit Octa Ramis comme apprentie.
Par la suite, Kam et Tionne servirent Luke comme protecteurs des jeunes aspirants Jedi au cours de
l'invasion des Yuuzhan Vongs, guidant les enfants de Yavin IV vers l'Aventurier Errant puis vers les
installations de la Gueule. Kam et Tionne firent partie de ceux qui survécurent à la guerre face aux
Yuuzhan Vong et ce fut Kam qui suggéra à Luke que les Chevaliers Jedi retournent sur la planète Ossus
pour reconstruire le Nouvel Ordre, une idée que Luke accepta...
Kol Skywalker :
Kol Skywalker était le petit fils de Luke, environ cent trente ans après Yavin, il était l'un des membres du
Conseil des maîtres. Au cours de sa vie, Kol forma deux apprentis. Le premier fut un zabrak du nom de
Wolf Sazen et le second fut Shado Vao, un twi'lek. Au cours de son existence, Kol rencontra et tomba
amoureux de Morrigan Corde qui lui donna en +116 un fils, Cade, lui aussi doté d'une affinité innée pour
la Force. L'enfant rejoignit le Nouvel Ordre Jedi et fut plus tard placé sous la tutelle de Wolf Sazen,
l'ancien apprenti de son père. Vers +124 ap Endor, les Siths firent leur grand retour et prirent d'assaut le
grand temple d'Ossus. Kol Skywalker se battit vaillamment pour défendre l'académie et donner le temps
aux jeunes Jedi, et à son fils Cade, de s'enfuir à bord de navettes de secours. Faisant face aux Sith aux
cotés de son ancien apprenti Wolf, Kol parvint à combattre et à défaire de nombreux Sith mais il vit son
partenaire se faire gravement blesser par Dark Nihl. Kol réagit en contre attaquant et en blessant le Sith.
Mais ce dernier profita de l'inattention du Maître Jedi pour lui lancer une vague d'éclairs dans le dos, ce
qui le tua sur le coup. Le corps de Kol fut retrouvé par Nei Rin, la maitresse modeleuse Yuuzhan Vong
qui avait travaillé avec lui sur le projet de réhabilitation des mondes dévastés. La modeleuse et ses
gardes organisèrent le bucher funéraire du Maitre, selon les traditions Jedi en remerciement de son
combat pour avoir tenté d'améliorer la vision qu'avait la Galaxie sur les Yuuzhan Vong.
Ben Skywalker
Fils de Luke et de Mara, Ben Skywalker naquit dans une galaxie tourmentée par la guerre face aux
Vongs. Il lui fallut de nombreuses années et la proche présence de son cousin Jacen pour qu'il accepte
de s'ouvrir pleinement à la Force et qu'il puisse enfin être considéré comme étant lui-même, et non
comme étant le fils du Grand Maitre de l'Ordre. Le moins que l'on puisse dire, c'est que la naissance de
Ben Skywalker n'eut rien de facile. Malgré son refus initial, elle finit par le laisser partir avec Han, Mara,
et les filles Antilles, dans la Gueule, loin des dangers de la guerre, et accompagna son époux sur
Coruscant. Les Solo et Skywalker recevaient régulièrement des nouvelles holographiques du dernier-né
de la grande famille, et purent assister à ses premiers pas, puis à ses premiers mots. Mais ils ne le
retrouvèrent qu'après la fin de la guerre, après que les Yuuzhan Vong aient capitulé. Ben, touché par
l'intermédiaire de la Force par les sentiments négatifs émis autour de lui dans cette période de
reconstruction, se ferma de plus en plus à la Force, si bien que même ses parents avaient du mal à l'y
repérer. Avec sa droïde-nounou Nanna, il accompagnait les époux Skywalker dans tous leurs voyages,
ceux-ci refusant de le parquer comme les Solo avaient fait avec leurs propres enfants. Quelques temps
plus tard, Ben décida enfin d'explorer la Force, à condition que ce soit sous l'égide de son cousin Jacen,
le seul auprès de qui il était à l'aise lors de ses rares contacts avec la Force. Il devint donc son apprenti
à titre officieux, et fit auprès de son cousin de rapides progrès, Ben acquit en outre la faculté de se lier
et se détacher à volonté de la Force, comme seule Tahiri le pouvait pendant la guerre contre les
Yuuzhan Vong. Ben poursuivit son entraînement auprès de Jacen, toujours de manière informelle. Il
s'ouvrit progressivement à la Force, et aux autres. Il progressait lentement, mais avec une attention
particulière. Tandis que les tensions s'accroissaient au sein de l'Alliance Galactique. Ben fut nommé
agent spécial de la GAG créée par Jacen une fois installé à la tête de l'alliance. Sous les ordres de
Jacen, Ben participa à de nombreuses opérations sous formes de raids plus ou moins violents. Suite au
meurtre de sa mère, après une enquête difficile, il finit par démontrer la culpabilité de Jacen.
Nathan Skywalker, alias Bantha Rawk
Il était le grand frère de Kol, et par conséquent l'oncle de Cade et le fils de Ben. Bien qu'il fut maître Jedï
au sein du Temple d'Ossus, il laissait tout de même son petit frère s'occuper des affaires Jedi sur
Coruscant, pendant qu'il s'occupait de son neveu. Seulement, après la Guerre impérialo-Sith
probablement, Nat Skywalker abandonna son nom et son héritage pour devenir mécanicien en chef sur
l'un des Chantiers Navals Sélonien et prendre le surnom de Bantha Rawk. La raison de son départ est
uniquement connue de lui même et de sa femme Kiffar Droo. Ses enfants, Annah, Micah et Skeeto ne
sont pas non plus au courant. Puis, il décida de s'installer avec sa famille sur Iego...
Luke Skywalker :
Quelques années après la mort de Palpatine. Luke devint Maître Jedi, le premier du Nouvel Ordre Jedi.
Le conseil de la Nouvelle République lui donna l'autorisation de créer une académie sur Yavin IV, où des
candidats vinrent de toute la Galaxie pour apprendre à maîtriser leurs talents. Le Maître Jedi n'avait pas
réalisé que les anciennes pyramides de la planète abritaient l'esprit du Seigneur Noir Exar Kun, qui
venait de tuer l'un de ses étudiants. Les élèves restants joignirent leurs forces et bannirent à jamais
l'esprit de Kun. C'est ainsi que l'Académie Jedi fit en quelque sorte ses preuves et devint le centre
d'intérêt de Luke Skywalker. Après son mariage, l'Académie de Luke Skywalker prospéra. Peu de temps
après, Luke participa à l'éducation de ses neveux et de sa nièce : Jacen, Jaina et Anakin. Ils l'aidèrent
dans la bataille contre le Second Imperium, l'Alliance de la Diversité, l'académie de l'ombre et le Soleil
Noir, puis survint l'invasion des Yuuzhan Vongs...Lors de la Bataille de Coruscant, les Yuuzhan Vong,
privés de Seigneur Suprême, se rendirent ou se suicidèrent, et la guerre prit fin. Après quelques
semaines de convalescence, Luke s'adressa à tous ses Jedi et leur annonça qu'une nouvelle ère
s'ouvrait pour le Nouvel Ordre Jedi.
La crise du Nid Obscur
Quelques années plus tard, des tensions étaient nées au sein de l'Ordre lorsque différents groupes se
formèrent, chacun ayant sa propre idée de la manière dont l'Ordre devait servir l'Alliance. Luke n'eut pas
le temps de traiter ce problème en profondeur puisqu'il dut subir la colère du chef d'Etat Cal Omas,
lorsque celui-ci découvrit avec effarement, tout comme Luke, que quelques Jedi avaient aidé l'espèce
insectoïde Killik à étendre leurs nids aux limites de l'Espace Chiss. Luke se rendit lui-même sur place et
sentit immédiatement la présence de Raynar Thul, un ancien Jedi présumé mort depuis la mission
Myrkr. Il découvrit également qu'il avait cessé d'être Raynar Thul pour devenir UnuThul, chef dirigeant de
la Colonie insectoïde. Avec l'aide de Cilghal, Luke découvrit le procédé qui liait les membres de la
Colonie entre eux : il s'agissait de phéromones émises par les insectes, qui incorporaient peu à peu les
visiteurs dans l'esprit collectif de la Colonie, les transformant en Affiliés. Plus tard, Luke, Mara et Saba
Sebatyne furent attaqués par des Killiks bleus, que UnuThul assura par la suite n'avoir jamais vus.
L'explication fut également donnée par Cilghal, qui expliqua que ces Killiks, désignés sous le nom du Nid
Obscur, correspondaient en fait à l'inconscient de la Colonie. De son coté, Luke était persuadé que le
Nid Obscur était mené par Welk et Lomi Plo, deux Jedi Noirs qui avaient disparu en même temps que
Raynar Thul et secrètement affiliés au Sith Unique basé sur Korriban.
Contraint à l'exil
Deux années après la fin du conflit et la mort de sa femme, Luke fut attaqué en justice, l'Etat lui
reprochait d'avoir manqué à ses obligations en ayant laissé son neveu Jacen Solo devenir Darth Caedus
et plonger la galaxie dans la guerre civile. Luke et tout son entourage furent choqués par une telle
décision, et la situation ne s'arrangea pas lorsque Luke et plusieurs Jedi durent effectuer une course
poursuite dans les rues de Coruscant pour récupérer Valin Horn qui venait lui aussi d'être atteint par la
psychose. La nuit précédant le procès, Luke demanda une audience de toute urgence auprès de la
Chef d'Etat avec laquelle il négocia les termes de son procès : il serait condamné à dix ans d'exil au
cours desquels il devrait abandonner son titre de Grand Maître et ne pourrait plus entrer en contact avec
le Nouvel Ordre Jedi. Son exil ne serait annulé que s'il trouvait l'origine de la chute du Côté Obscur de
son neveu. Le lendemain, Luke accepta sans broncher la sentence qu'il avait lui même négociée. Luke
prépara ses affaires et eut la surprise de voir que son fils Ben souhaitait l'accompagner dans son
voyage. Le Maître Jedi accepta la proposition de Ben et le remercia pour son geste. Le lendemain, le
père et le fils quittèrent Coruscant à bord de l'ombre de Jade pour un très long voyage...
(pour le reste voir les guides west and Game et jeux Descartes)
Jaïna Solo :
Née à la fin du conflit entre la Nouvelle République et les forces du Grand Amiral Thrawn, Jaina est
l'aînée des enfants Solo de cinq minutes, car sœur jumelle de Jacen. Tout comme son frère, Jaina fut
ballottée de mondes en mondes par ses parents afin d'échapper à diverses tentatives d'enlèvement ou
attentats, mais fut finalement ramenée sur Coruscant sa planète natale après la décision de ses parents
de garder leurs enfants près d'eux. Très vite, et contrairement à son frère Jacen, Jaina montra une
aptitude innée à la manipulation des appareils électroniques, et plus particulièrement des vaisseaux
stellaires, à la grande joie de son pilote de père. A l'âge de 14 ans, Jaina est déjà une pilote émérite et
surpasse nombre de pilotes professionnels. Même s'il est vrai que la Force est en partie responsable de
ses talents, la jeune Solo possède indubitablement des qualités héritées de son père. Elle rejoint avec
son frère l'Académie de son oncle Luke sur la lointaine Yavin IVet commence sa formation de Chevalier
Jedi. Jaina se fait, au cours de son entraînement, plusieurs amis qui deviendront de proches
compagnons pour les années à venir. Après avoir surmonté les nombreuses épreuves d'un rude
entraînement, et survécu aux menaces posées par le Second Impérium puis l'Alliance de la Diversité...,
Jaina est assez forte pour partir en apprentissage poussé auprès de sa tante Mara, avec laquelle elle
nouera des liens très forts, peut-être en réaction aux absences fréquentes de sa mère pour des raisons
professionnelles. C'est à ses côtés que Jaina Solo deviendra une puissante Jedi et une pilote émérite.
En raison de ses résultats exceptionnels aux commandes d'un chasseur stellaire, Jaina est incorporée
dans le prestigieux Escadron Rogue au moment de l'invasion de la galaxie par les Vongs. Par la suite,
Jaina rencontre sur Ithor, peu avant la destruction de celle-ci, un pilote Humain natif de l'espace Chiss,
du nom de Jagged Fel, c'est à dire le neveu de Wedge Antilles. Dès le premier instant Jaina et Jagged
ressentent une attirance l'un pour l'autre. La jeune femme est impressionnée autant par les talents de
pilote du jeune homme que par son esprit froid et analytique, qui laisse pourtant la place à la passion et
aux sentiments. La guerre contre les Yuuzhan Vong marque pour Jaina le passage de l'enfance
aventureuse à la vie d'adulte marquée par les responsabilités et la mort de ses proches. Très proche de
son protecteur Chewbacca, la jeune femme vit très mal la mort tragique de ce dernier sur Sernpidal, et
entame à cet instant le début d'un chemin qui la mènera très près du côté obscur. Déjà très éprouvée
par la mort de nombreux proches, Jaina s'enferme dès lors dans une froideur et une implacabilité digne
d'un Sith. Afin de ne plus ressentir la même douleur, elle décide de limiter au maximum les contacts
affectifs et de se replier sur elle-même. Peu à peu, Jaina acquiert une grande réputation tant dans les
rangs républicains que Yuuzhan Vong. Après la défaite des Vongs, Jaina accompagne ses parents pour
les aider dans leurs opérations de réunification des fragments épars de la Nouvelle République pour
concrétiser L'alliance Galactique.
Les différentes formes de combat au sabre-laser
:
Parmi les nombreux styles de combat se dégage un tronc commun :
a) Le corps est divisé en six zones :
- zone 1 : la tête,
- zone 2 : bras et flanc droit,
- zone 3 : bras et flanc gauche,
- zone 4 : dos,
- zone 5 : jambe droite,
- zone 6 : jambe gauche.
Les six attaques existantes sont nommées de la zone qu'elles visent.
b) Dans la forme idéale, les attaques sont des balayages latéraux horizontaux et les parades sont
effectuées avec la lame dressée pour repousser la pointe de la lame ennemie. Cette règle est inversée
pour l'attaque et la parade 1, où l'assaillant frappe de haut en bas, lame tenue verticalement, le
défenseur tenant sa lame horizontalement au-dessus de sa tête. Dans le combat réel, la lame est
souvent tenue vers le bas, pour les attaques, afin de minimiser les déplacements et accroître la rapidité.
Garder à l'esprit la distinction entre attitudes d'attaque et de défense améliore la précision. Un combat
au Sabre laser n'est rien d'autre qu'un enchaînement d'attaques et de parades jusqu'à ce qu'un des
combattants fasse une erreur.
c) Les Postures :
Il existe trois types de postures utilisées dans les combats au sabre laser :
1- les postures d'attente : les postures d'attente sont utilisées par les Jedi avant un combat : ils
attaquent rarement en premier, préférant attendre que l'ennemi se décide à attaquer. Ils adoptent alors
une posture leur permettant de voir, être vu, et parer toute attaque.
La posture d'attente la plus utilisée par les Jedi est la posture de type "neutre" : un Jedi adoptant cette
posture ne paraît pas belliqueux tout en étant prêt à répondre à toute attaque : elle évite au maximum
d'engager un combat (l'adversaire ne se sentant pas menacé, s'il est indécis, peut renoncer au combat :
la réputation d'invulnérabilité des Jedi fait le reste), ce qui est le but premier d'un Jedi. Il en existe deux
types :
2- la posture d'attente type neutre défensif : Lorsqu'un Jedi voit qu'un ennemi n'est pas menaçant, et
indécis à engager le combat, il adopte une posture dite "neutre défensive", c'est-à-dire uniquement
défensive : en théorie, le Jedi a les pieds écartés, la lame est tenue à la verticale du côté du pied
dominant, en arrière : la poignée du sabre sur la taille, la lame passant près de l'oreille. Cela permet
d'exposer au mieux la lame pour détourner les coups et augmenter la visibilité, impressionnant
l'adversaire (le but de cette posture étant de le décourager à se battre).
En pratique, la lame est en fait légèrement penchée vers l'extérieur et la poignée décollée de la taille,
également dirigée vers l'extérieur. Cette posture est aussi appelée posture "Jedi prêt". Il existe des
variantes à cette posture : dans la forme "relâchée" la lame est penchée vers le bas, et la poignée située
au niveau de la cuisse tout en en étant légèrement éloignée.
3- la posture d'attente type neutre offensif : Au contraire de la posture type neutre défensif, cette
posture d'attente est utilisée pour les ennemis considérés comme dangereux : toujours les pieds écartés
et la lame du côté du pied dominant, le Jedi tient sa lame brandie vers l'œil de l'adversaire. Dans cette
posture un Jedi n'est pas prêt à se défendre mais à attaquer, la lame étant tenue au plus prêt de
l'adversaire pour l'impressionner, lui faire peur.
4 - les postures de forfait : Lorsqu'un Jedi se reconnaît battu (ce qui arrive rarement) et sait qu'il ne
peut plus continuer à se battre contre son adversaire, il se met en posture de forfait. Il existe plusieurs
postures de forfait mais la plus utilisée est une posture accroupie, en position de parade 1, la jambe
gauche allongée devant le Jedi, l'autre pliée (accroupi sur une jambe). Le Jedi est protégé au maximum,
offrant un minimum de parties de son corps sans protection, et est très stable grâce à sa jambe dépliée.
5 - la posture de contre-attaque : Après toute une série de parades, un Jedi amorçant une attaque se
place en posture de contre-attaque : le Jedi bascule vers l'avant pour augmenter la puissance de sa
contre-attaque, la jambe droite en arrière, en soutien, la jambe gauche avancée et les bras en position
d'attaque 2 ou 3 essentiellement (il est rare qu'un Jedi utilise la posture de contre-attaque pour une
attaque aux jambes (5 et 6) et cela est exceptionnel pour une attaque 1). Cette posture permet une
stabilité à toute épreuve et renforce l'aspect offensif de l'attaque avec le pied dominant positionné en
avant. Elle peut être utilisée comme technique "psychologique" : le Jedi faisant se succéder les parades,
l'adversaire croit bientôt en découdre et est surpris par le brusque changement de position du Jedi.
d) Les mouvements :
Il existe également quatre "mouvements Jedi" dans les combats au sabre laser :
- le jung : pivotement sur 180°, souvent utilisé pour les saï tok (voir 4 : Les blessures et désagréments
dus aux combats au sabre laser).
- le sai : saut assisté de la Force contre une attaque aux jambes.
- le shun : tenu d'une seule main, le sabre tourne sur 360° pour gagner en vitesse (utilisé par la Forme
VII).
- les su ma : rotations dans les 3 dimension de l'espace (utilisés par la Forme IV) :
--> le jung su ma : tournoiement sur soi-même (bas-haut)
--> le ton su ma : saut périlleux (avant-arrière)
--> le en su ma : roue (droite-gauche)
Le combat entre Obi Wan, Qui gon et Dark Maul, ainsi que celui opposant Yoda à Dark Tyranus relèvent
principalement de la forme IV.
I.
Les
sept
Formes
officielles
du
combat
au
sabre
laser
:
L'Ordre Jedi est une communauté antique et respectée. A ntérieur à la République galactique, son
influence est devenue d'une importance non négligeable au fil des millénaires. A son apogée, c'est-à-
dire dans les dernières décennies de l'Ancienne République, l'Ordre Jedi alla jusqu'à compter plus de 10
000 Jedi dans ses rangs. Cette importance a très rapidement amené les Jedi du passé à prendre
conscience de leurs responsabilités puisqu'ils étaient en quelque sorte l'interface entre la Force et le
monde du commun. Ainsi, pour assurer la pérennité de l'Ordre Jedi et du même coup celui de la
République, les Jedi décidèrent de développer des techniques de combat spécifiques afin d'atteindre cet
objectif. Si durant les premiers siècles d'existence de l'Ordre Jedi, une seule Forme de combat existait,
des évolutions virent très rapidement le jour, en parallèle avec le développement technologique de la
République, et donnèrent ainsi naissance à d'autres Formes de combat de mêlée. Bien que de
nombreuses Formes de combat et variantes dérivant de ces dernières puissent exister, l'Ordre Jedi a
répertorié et enseigné sept Formes standards de combat au sabre laser. Ces sept Formes classiques
étaient enseignées au fur et à mesure de la progression d'un Padawan au cours de sa formation, celui-ci
découvrant
un
véritable
sens
philosophique
derrière
chacune
d'elle.
Ainsi, l'apprenti s'initiait d'abord à la Forme1, la plus basique de toutes les Formes, pendant quelques
années, puis ses instructeurs lui enseignaient tour à tour les Formes suivantes pendant une à trois
années pour chacune, et ce jusqu'à la forme 6, cette dernière nécessitant un entraînement d'au moins
dix ans pour être acquise. Lorsque l'apprenti Padawan avait vu en action et expérimenté les nombreuses
Formes de combat au sabre laser qu'il avait à sa disposition, il pouvait se tourner naturellement vers la
Forme qui convenait le mieux à son tempérament ou à ses considérations pragmatiques ou
philosophiques. Mais qu'il privilégiait telle ou telle forme une fois son apprentissage terminé, un Jedi bien
entraîné était censé pouvoir utiliser n'importe laquelle de ces techniques de combat si les événements l'y
contraignaient. Cependant, de toutes les Formes de combat répertoriées, il en est une qui n'est pas
enseignée aux Jedi en cours d'apprentissage, ni même aux Chevaliers Jedi à part entière, sauf pour
quelques cas particuliers. Cette technique étant excessivement compliquée, c'est la forme 7, les Maîtres
Jedi la maîtrisant préféraient sélectionner au cas par cas les Jedi pouvant comprendre et maîtriser la
puissance contenue dans ce style car, il faut bien l'avouer, la Forme 7 puise dans une certaine mesure
dans les émotions fortes, Juyo était son nom, mais Mace Windu en créa une variante bien plus
redoutable encore qu'il baptisa Vaapad et qui nécessite de fleurter avec le côté obscur.
• Forme I - Shii-Cho
• Forme II - Makashi
•Forme III - Soresu
• Forme IV - Ataru
•Forme V - Djem So
• Forme VI - Niman
• Forme VII - Juyo
Forme I : Première forme à avoir été développée à l'époque de l'avènement de l'ordre Jedi, la Forme I,
appelée également Shii-Cho, est la seule Forme qui aura connu l'époque où les Chevaliers Jedi se
battaient encore avec des Katanas métalliques. En cela, cette technique aura donc vu également
l'évolution des armes employées par les Jedi, lorsque les premiers sabres laser furent mis au point.
Seulement, cette Forme de combat ne perdura plus très longtemps une fois que les sabres laser eurent
été inventés. Cette Forme de combat comprend toutes les techniques de base du maniement du sabre
en acier, incluant les mouvements d'attaques, de ripostes, de gardes, de parades et d'esquives. En
raison de son caractère basique, que l'on pourrait qualifier aujourd'hui de simpliste, la Forme I est donc
toujours la première Forme de combat au sabre laser qu'inculquent les mentors à leurs jeunes disciples
avant de leur enseigner les autres Formes, autrement plus complexes. Seulement, si cette Forme est
encore enseignée au cours des premières années de la formation d'un Jedi, le Shii-Cho n'est quasiment
plus utilisé par les représentants de l'Ordre, étant jugée trop basique par rapport aux autres Formes et
étant presque inutile face aux techniques de combat et à l'armement moderne. Pourtant, quelques
nostalgiques des temps passés n'hésitent pas à se replonger dans les arcanes du Shii-Cho tels que les
moines de Shimura par exemple.
Forme II : Cette technique, également très ancienne, a connu son âge d'or à l'époque de la grande
guerre des Siths. Effectivement, cette Forme, développée à cette époque, est probablement l'une des
meilleures pour ce qui est de l'affrontement d'adversaires utilisant respectivement un Sabre Laser. Cette
technique engendra les plus grands maîtres duellistes de la galaxie, mais pourtant, au fil de l'Histoire,
cette technique s'est retrouvée dépassée dans le sens où les Sith ont peu à peu disparu de la galaxie.
Les combats entre deux experts du maniement du sabre laser étant moins nombreux, les Jedi
délaissèrent cette technique de combat au profit de méthodes plus adaptées à la situation de la galaxie,
et l'abandon progressif de la Forme II correspond notamment à la diffusion de la technologie des
blasters aux quatre coins de la galaxie. Les affrontements opposant les Jedi à des tireurs devenant ainsi
plus courants, l'utilisation de la Forme II n'était plus fondée, et très peu étaient ceux qui pratiquèrent
encore cette technique de combat. Même avec la réapparition des Sith, rencontrer un adversaire armé
d'un sabre laser était une situation très rare pour les Jedi; par contre, les Sith, s'attendant à combattre
des Jedi, puisaient dans les ressources techniques de la Forme II pour accroître leur puissance. Dans la
pratique, la Forme II ou Makashi est l'une des Formes de combat les plus élégantes et les plus
gracieuses qui soit, et consiste à porter la précision de la manipulation d'un sabre laser à son plus haut
degré de dextérité. Maîtriser parfaitement cette Forme révèle un véritable raffinement de l'exécuteur
dans l'art du sabre laser. Cette technique proche de l'escrime Tapani et Hapien a été adopté par les
paladins de teepo qui manient une rapière-blaster. Ainsi ils pouvaient faire face à beaucoup d'aversaires
différents utilisant ou pas un sabre laser, pour eux c'était tout l'intérêt de ce style : discrétion et efficacité
pour survivre.
Forme III : La troisième Forme a été mise au point lorsque les blasters commencèrent à se répandre un
peu partout. Les combats n'étant plus des duels épiques opposant des manipulateurs du sabre laser.
Les jedi durent s'adapter en mettant au point de nouveaux moyens de défense, ce qui aboutit à la
création du Soresu. A la différence des deux premières formes qui furent créées pour être des
techniques de combat à part entière, la Forme III était à la base une simple méthode d'entraînement.
Mais à cause de l'évolution de l'armement à travers la galaxie, le Soresu devint une Forme de combat
bien distincte. Essentiellement défensive, la Forme de combat III enseigne, ce qui la démarque
nettement des autres Formes, la déviation des tirs de blasters, permettant ainsi à son utilisateur de
bénéficier d'une protection améliorée, créant un dôme de protection virtuel, grâce à une suite de
mouvements brefs et efficaces qui n'exposent qu'un minimum de zones du corps pendant une durée très
courte. Si la Forme III privilégie les parades brèves, c'est pour une considération tout à fait pragmatique :
en effet, plus l'exécution d'une parade sera courte, et plus l'utilisateur du Soresu pourra intercepter de
rayons mortels pour se protéger. A titre d'exemple, le mouvement Cho Sun est l'un des plus appréciés
par les stylistes de la Forme III. Il n'est pas rare qu'un Jedi expert dans cette Forme, à défaut de vaincre
son adversaire, soit virtuellement invincible, repoussant les rayons laser pouvant l'assaillir de toute part.
Mais loin de rester une technique de combat, la Forme III a, au cours des siècles qui ont suivi sa
création, transcendé ses origines et est aujourd'hui la meilleure expression de la philosophie de non-
agression des Jedi, privilégiant la défense plutôt que l'attaque. Le Soresu était une technique encore
largement employée lors des derniers jours de l'Ordre Jedi. Plusieurs Jedi ont en effet choisi le Soresu
pour qu'il devienne leur style majeur.
Forme IV :
Si la Forme II reste la plus élégante des techniques de combat, la Forme IV est sans doute la plus
acrobatique et la plus spectaculaire de toutes. Puisant dans les ressources physiques d'un Jedi, la
Forme IV ou Ataru demande un investissement complet de son utilisateur. Eprouvante physiquement, la
Forme IV est un indicateur assez intéressant sur la symbiose entre le combattant la pratiquant et la
Force : en effet, afin de ne pas être exténué dès les premières minutes du combat, le Jedi laisse la
Force investir son corps afin d'avoir accès à une source d'énergie théoriquement illimitée, ce qui est plus
que recommandé pour l'emploi de la Forme IV. En effet, l'Ataru exploite au maximum les aptitudes de
l'utilisateur, notamment sa capacité à courir, sauter et tournoyer sur les trois axes de l'espace. Suppléé
par la Force en utilisant toutes les ressources qu'elle confère, un duelliste de la Forme IV apprenait à
repousser constamment les limites de son corps et c'est pourquoi les combats au sabre laser, dont au
moins l'un des combattants est un adepte de l'Ataru, étaient toujours époustouflants.
Forme V : Lorsque les Jedi furent appelés pour assurer une certaine stabilité en garantissant la paix
dans la galaxie, ils créèrent la Forme V ou Djem So. Cette Forme correspondait au besoin grandissant
de puissance des Jedi afin d'assurer la paix en faisant en sorte que peu des leurs suffisent à la faire
respecter sur des secteurs galactiques entiers. C'est dans cette optique que le Djem So, à ce jour l'une
des plus puissantes Formes de combat, fut inventé. En effet, les Maîtres Jedi qui créèrent la Forme V
considéraient à la base la Forme III comme potentiellement trop défensive, cette dernière conférant
certes une certaine invincibilité à son utilisateur sans pour autant que ce dernier soit en mesure de
vaincre ses adversaires. Si la Forme III était principalement axée sur les mouvements de parade, la
Forme V, quant à elle, se concentrait plus sur ceux d'attaque et leur puissance, et enseignait notamment
à son utilisateur à bloquer et à dévier un tir de blaster, à l'instar de la Forme III, mais en le renvoyant
délibérément vers son expéditeur, transformant ainsi le sabre laser en arme offensive. Les Jedi devant
souvent être les plus efficaces possibles sur le terrain, il n'était pas rare qu'ils utilisent le Djem So afin de
bénéficier d'une puissance non négligeable, très utile pour défaire rapidement un adversaire. L'intérêt
que portaient certains Jedi pour l'accroissement de puissance et de pouvoir que procurait la Forme V
devint caractéristique de la philosophie de cette Forme, qui pouvait se résumer par cette maxime : "La
paix par une puissance de feu supérieure". Pour certains Chevaliers Jedi, la Forme V était la Forme de
combat la plus apte à répondre à n'importe quel type de situation ou menace, que cela soit en temps de
paix ou de guerre; mais pour bien d'autres, la domination des autres qu'elle impliquait lui donnait un
aspect quelque peu dangereux, dont les pratiquants pouvaient être facilement tentés par le Côté Obscur
de la Force.
Forme VI : Cette Forme de combat, appelée également Forme des Diplomates, est l'une des dernières
à avoir été conçue, durant les derniers temps de l'Ancienne République, et correspondait au temps de la
chancellerie de Palpatine à l'entraînement standard des Chevaliers Jedi. Cette forme représente la
quintessence des arts Jedi car elle prônait une modération globale de la part de son utilisateur et était
profondément en accord avec la quête de d'harmonie des Jedi avec leur entourage et la Force et celle
de la justice universelle, le tout sans recourir à l'exercice du pouvoir comme cela est notamment le cas
avec la pratique de la Forme V. Son surnom de Forme des diplomates vient du fait que la Forme VI ou
Niman n'exige que peu d'efforts physiques, contrairement aux autres Formes de combat enseignées. Ce
caractère modéré dans l'exercice de la Forme VI permettait par conséquent aux Jedi qui l'emploient de
mieux se concentrer sur d'autres aspects de leur rôle, notamment la perception de la Force, la
suggestion, la stratégie politique et la négociation. Sur le plan pratique, la Forme VI est une combinaison
complexe des formes I, III, IV et V, sans pour autant utiliser totalement chacune de ces techniques, ce
qui fait du Niman un style de combat polyvalent. Maîtriser entièrement la Forme VI nécessite un long
apprentissage, beaucoup plus long que pour celui des autres Formes : ainsi, l'apprentissage du Niman
durait environ dix ans, tranchant ainsi avec celui des autres Formes qui s'apprennent en quelques
années, le plus souvent pendant une période s'échelonnant de un à trois ans. Cette Forme de combat
correspondait bien au rôle des Jedi dans la galaxie en temps de paix, où un Chevalier trop entraîné aux
arts du combat pouvait se retrouver dans une impasse lorsqu'il s'agissait de résoudre un conflit politique
extrêmement complexe. Toutefois, à cause de sa grande polyvalence, le Niman est considéré comme
une technique de combat trop simple, et étant donné qu'elle n'a pas de spécialisation particulière, elle
donne une impression erronée de forme basique, à l'image de la Forme I ou Shii-Cho. La Forme VI a été
vivement critiqué par d'autres Maîtres de l'Ordre Jedi pratiquant d'autres Formes car étant considéré
comme trop peu exigeante physiquement. En cela, ces Maîtres n'ont pas tout à fait tort, car un Jedi qui
n'est pas suffisamment entraîné sur le plan physique risque de perdre la vie lors d'une situation qui
dégénèrerait en affrontement armé prolongé. Et il en va de même pour les jeunes apprentis Jedi qui ne
comprennent pas toujours l'intérêt de la forme VI, hormis le fait qu'il puisse s'agir d'un bon entraînement
regroupant quasiment toutes les Formes.
Forme VII : Discipline ultime, cette Forme de combat très récente créée par Mace Windu en personne, ,
est la plus difficile et la plus exigeante des Formes, mais confère à celui qui la maîtrise des aptitudes et
des pouvoirs fantastiques. Seuls les Maîtres d'un niveau élevé pouvaient pratiquer cette Forme de
combat connue également sous le nom de Vaapad. Cette Forme, d'une intensité largement supérieure à
celle de la Forme V, nécessite également beaucoup plus d'énergie de la part de son utilisateur.
Cette puissance, la Forme VII la puisait dans une réserve d'émotions profondes, à la colère, … Une
telle pratique risquait de submerger le duelliste par une vague d'émotions incontrôlables et de le faire
basculer à tout moment vers le Côté Obscur. C'est pour cela que le Vaapad n'était réservé qu'aux
Maîtres Jedi les plus puissants et les plus expérimentés. Si l'attitude extérieure d'un combattant de
Forme VII semblait calme, sa pression intérieure confinait au bord d'une explosion émotionnelle. Sur le
plan concret, la Forme VII permettait des mouvements audacieux et directs, utilisant plus l'énergie
cinétique que ceux de la Forme V, mais son apparence n'était cependant pas aussi élaborée que les
mouvements de la Forme IV. Usant de sauts et mouvements amples permis grâce à l'utilisation de la
Force, le Vaapad submergeait l'adversaire par des séries d'attaques saccadées et décousues, ce qui
faisait de la Forme VII une technique très imprévisible durant un combat. Cette caractéristique rendait
également l'exécution de ses mouvements bien plus ardue que ceux gracieux et fluides de la Forme IV.
C'est dans la Forme VII que l'ont trouve le plus de mouvements Jedi en correspondance avec la Forme
IV, par exemple, est beaucoup utilisé par les Jedi pratiquant la Forme VII, car étant particulièrement en
accord avec les techniques de cette Forme qui utilisent beaucoup l'énergie cinétique de l'arme. Enfin, la
Forme VII impliquait un apprentissage permanent, réduisant encore considérablement le nombre de
personnes capables de maîtriser cette Forme, peu nombreux étant ceux qui pouvaient acquérir la
maîtrise nécessaire pour faire progresser cet art. Le Juyo est une variante qui demande l'emploi d'un
sabre à double lame.
II. Les autres formes de combat au sabre laser :
En dehors des techniques classiques, il existe de multiples variantes dérivant des Formes I à VII. Ces
variantes sont bien souvent créées pour s'adapter au style du bretteur afin qu'il soit le plus performant
possible en combat réel. En dehors des préférences de chacun, les variantes trouvent bien souvent
leurs origines dans des considérations plus pragmatiques : par exemple, de nombreux aliens Jedi
n'entrent pas dans les schémas physiologiques des êtres humains. De plus, certaines versions ont été
mises au point parce que les Jedi se battaient avec un sabre supplémentaire.
•Forme VIII - Sokan
• Forme IX - Shien
•Forme X - Jar'Kai
•Forme Zéro
•Dun Moch
•Trakata
•Trispzest
• Sabre laser double lame
Forme VIII : dite de Sokan, est une très vieille technique de combat au sabre laser. Développée par
d'anciens maîtres d'armes, l'arcane combinait évasion, mobilité et vélocité et d'autres techniques
notamment issue de la Forme IV. Le Sokan est donc une technique véloce, reposant sur des frappes
rapides et brèves. Le duelliste cherche à mettre en exergue les failles de l'adversaire par des
mouvements amples et des impulsions aléatoires. Idéalement, il est préférable pour un Jedi d'utiliser
cette technique en extérieur. En effet, il n'est pas possible de déployer toutes les techniques que l'on
peut déployer.
Forme IX : permet d'infliger un coup vif à l'adversaire, avec le minimum d'engagement physique ou de
mouvements inutiles. La posture de cet art est d'une grande simplicité : le Jedi pratiquant le Shien tient
son arme allumée horizontalement, pointant la lame en direction de l'opposant. Au moment ou l'espace
vital du Jedi est pénétré, celui-ci applique un mouvement semi-circulaire avec sa main, donnant au
déplacement
de
sa
lame
un
mouvement
arqué
difficile
à
parer.
Forme X : n'est pas à proprement parler une forme classique enseignée dans l'Ordre Jedi. Elle découle
davantage des techniques millénaires pratiquées au sein du Temple. Généralement, les disciples Jedi
mettent déjà de nombreuses années à apprendre les cinq premiers aspects de l'art du sabre laser. En
soi, la pratique de cet art n'est pas d'une complexité exacerbée. En effet, un pratiquant du Jar'Kai se
distingue surtout par l'utilisation de deux sabres laser dont un shoto. En règle générale, l'un des sabres
est utilisé exclusivement pour les phases offensives, tandis que l'autre est principalement utilisé pour la
défense du Jedi. Mais il n'est pas impossible d'utiliser le sabre défensif pour lancer une attaque plus
puissante afin de surprendre son adversaire. Cette Forme n'a toutefois pas été créée récemment. En
effet, les très nombreux praticiens qui se sont succédés ont plus ou moins adapté les techniques
classiques millénaires pour différentes raisons : physionomie, style ou situations données. La variante
dite Jar'Kai découle de cette idée : elle fut développée pour répondre au besoin des Jedi d'utiliser deux
sabres lors d'un combat. Par ailleurs, certains duellistes ne se gênèrent pas pour adapter et modifier
encore le Jar'Kai.
Forme 0 : Ce style au sabre laser est l'art d'enseigner aux jeunes apprentis du Temple la façon de
construire un sabre laser et leur permettre de passer les épreuves pour se faire adouber. C'est aussi une
Forme de combat réellement singulière : de manière simplifiée, la Forme 0 est la technique permettant
de vaincre son adversaire sans lui occasionner la moindre blessure et sans avoir besoin de dégainer
son arme. Cependant, si d'un point de vue concret, le concept de cette Forme paraît vraiment simple, le
message véhiculé par cette Forme ne devait pas être ignoré. En effet, l'essence même du pouvoir d'un
Jedi, qui est censé être la personne servant et protègeant la République Galactique, doit permettre à ce
dernier de savoir non seulement comment se servir d'un sabre laser, mais également de savoir dans
quelles circonstances l'allumer et quand l'arme doit rester à la ceinture. Une fois la philosophie de la
Forme 0 connue et assimilée - c'est-à-dire vaincre son adversaire sans combattre - par son utilisateur,
elle faisait alors du combattant un véritable Jedi, en osmose avec la Force et sachant prendre les
décisions les plus judicieuses.
III. Les trois styles du Nouvel Ordre Jedi :
En outre, il y avait trois autres modèles - le style rapide, l'équilibré et le puissant -, probablement
applicables à toutes les Formes conventionnelles et particulières, bien que chaque style fût toutefois
plus ou moins compatible avec telle ou telle Forme. Ces trois styles furent enseignés dans le Praxeum
Jedi du Maître Jedi Luke Skywalker. Quoi qu'il en soit, que ce soit à l'époque de l'Ancienne République
ou bien à celle de Luke, pour acquérir une maîtrise quasi-parfaite d'une arme aussi dangereuse pour un
novice que le sabre laser, plusieurs exercices standard furent créés par l'Ordre Jedï puis réactualisés
par Skywalker pour préparer les étudiants au maniement de cette arme.
IV- L'apprentissage des mouvements
:
Ils sont au nombre de quatre, chacun représentant un stade particulier dans l'Ordre :
- les exercices d'apprentissage basiques sont enseignés aux jeunes apprentis n'ayant pas encore
atteints le statut de padawan : un casque à visière opaque sur la tête, l'apprenti doit, avec un sabre
d'entraînement à lame de faible puissance (ne pouvant pas découper la chair), sentir la Force et faire
ricocher les tirs lasers de sphères d'entrainement.
- les dulons :
Sont des exercices développés à l'intention des padawan, et plus spécialement en vue de leurs
épreuves de passage au rang de Chevalier Jedi : les dulons exercent non seulement la technique du
padawan mais également son imagination : dans un dulon, l'ennemi est imaginaire, le padawan
enchaînant des attaques et parades tout en imaginant les réactions possibles de l'ennemi.
- les vélocités :
sont pratiquées entre Chevaliers avec pour but de réduire leurs temps de réaction en se servant de la
Force pour dépasser ses limites physiques : comme son nom l'indique, le principe de la vélocité est de
faire un enchaînement, prévu à l'avance entre les deux Chevaliers, le plus rapidement possible. Les Jedi
accélèrent simultanément leur vitesse d'exécution de l'enchaînement jusqu'à ce qu'un des deux Jedi
déclare ne plus pouvoir continuer en criant "Solah !" (signifiant "cela suffit !"). Malgré le fait que le Jedi
ayant déclaré forfait ait "perdu" et l'autre "gagné", dans une vélocité, il n'existe pas de vrai gagnant ni
perdant : le but est, pour les deux Jedi, de dépasser leurs limites physiques en laissant la Force couler
en eux, une vélocité est tout sauf une compétition.
- les kai-kan :
Ces mouvements sont réservés aux Maîtres Jedi expérimentés pour leur difficulté : le but d'un kai-kan
est de reproduire à la perfection les duels mythiques de l'histoire de l'Ordre. Les deux Jedi les exécutant
doivent donc apprendre par cœur les enchaînements pour les reproduire avec précision. Les exercices
d'entraînement basiques servent à apprendre le maniement du sabre laser, alors que vélocités et dulons
préparent le Jedi aux différentes facettes du combat réel. Le kai-kan, lui, est le perfectionnement ultime :
en imitant les grands Jedi du passé, le Maître essaie de s'en inspirer pour ses propres combats.
V -Les types de blessures
:
- sun djem : destruction du sabre laser
Le sun djem (qui signifie "désarmement") était un objectif des Maîtres de Forme I puisque la
destruction de l'arme de l'adversaire pouvait apporter la victoire sans causer de blessures, ce qui est
toujours le souhait d'un Jedi. Mais, les progrès qu'apporta la Forme II en matière de technique de
combat rendit obsolète l'utilisation du sun djem : les combattants étaient entraînés à éviter que leur arme
ne soit saisie ou endommagée.
- cho sun : coupe du bras armé
Le cho sun (qui signifie "démembrement") consiste à couper tout le bras armé de l'adversaire : c'est un
mouvement qui ne possède pas la précision et l'élégance du cho maï mais qui est souvent utile lors
d'une attaque surprise ou quand il est impossible de prendre quelque risque que ce soit. C'est un
mouvement typique de la Forme III.
- cho mok : coupe d'un membre non armé, à la différence du cho sun
Le cho mok (qui signifie "mutilation"), désigne le fait de couper la jambe ou tout autre membre non
armé (tel les lekku chez certaines races).
- shiim : tout type de blessure non mortelle infligées avec la lame du sabre
Botte peu convaincante (en fait, simple entaille), le shiim est considéré comme inférieur à d'autres
bottes pouvant mettre un terme décisif à un duel. Elle est utilisée lors d'un duel contre un puissant
adversaire.
- saï cha : décapitation
Le saï cha, qui vient de "saï" : séparer, et "cha" : tête, n'est utilisé par les Jedi que lorsque la bataille est
particulièrement meurtrière et menaçante, ou que l'adversaire est considéré comme extrêmement
dangereux, même vis-à-vis d'un Jedi parfaitement entraîné.
- shiak : blessure infligée d'estoc.
La tradition Jedi considère le shiak comme une méthode honorable pour infliger des blessures
profondes car, en contrepartie, elle cause des dégâts peu visibles sur le corps de l'adversaire. Le shiak
témoigne de la vivacité de la Force en exprimant le respect d'un Jedi pour son adversaire.
- dun möch : domination de l'esprit de l'adversaire
Le dun möch n'est pas, à proprement parler, un mouvement ou une blessure, mais une technique
employée par les Sith pour démoraliser l'adversaire et essayer de le faire pencher du Côté Obscur à
coup de mots railleurs mettant en lumière ses doutes et ses faiblesses.
- cho maï : coupe de la main armée
Un cho maï supprime instantanément à un adversaire la possibilité d'utiliser son arme mais sans le
tuer, ce qui en fit un des mouvements favoris des Jedi. La précision due au fait de ne trancher que la
main est considérée comme un témoignage de supériorité technique dans la maîtrise du sabre laser.
- saï tok : bissection du corps de l'adversaire
Le saï tok, venant de "saï" : séparer, et "tok" : corps, est considéré par les Jedi comme une forme de
massacre, une profanation qui doit être évitée et n'être utilisée qu'en tout dernier recours. Cela est du au
fait que les Jedi assimilent le saï tok au désir des Siths de détruire l'adversaire, alors que l'objectif d'un
Jedi est de surmonter le danger que représente l'ennemi, et non la haine ou le souhait de sa destruction.
L'extrême sauvagerie du saï tok est uniquement autorisée contre les droïdes de combat.
Les Vaisseaux et véhicules utilisés par l'ordre
:
Epoque Pré-républicaine :
Chasseurs Je'Daii monoplaces développés sur Tython. Il sont incapables de franchir la vitesse lumière,
mais il sont solides, fiables et dotés d'un blindage important.
Ancienne République :
Chuun'thor :
Pendant des millénaires, les populations des Bordures avaient considéré l'ordre jedi et la république
galactique comme une organisation ne se souciant pas des territoires éloignés du noyau regroupant les
mondes historiques de la République. Les quelques enclaves Jedi disséminées ne suffisaient pas à
apporter le soutien de l'Ordre aux populations les plus éloignées. Pourtant, l'Ordre Jedi était conscient
de cet éloignement et avait mis en place un projet colossal pour y remédier. Vers -400, l'Ordre passa une
commande inhabituelle auprès de l'armateur principal des flottes de la République Galactique. Il
s'agissait d'un immense vaisseau nommé Chu'unthor, d'après l'ancien mot Céréen signifiant « Académie
». Ce vaisseau était destiné à servir de centre de formation mobile mais aussi à devenir le symbole de la
volonté de la République et de l'Ordre à apporter son aide aux peuples les plus éloignés. Le Chu'unthor
était d'une taille peu commune à l'époque. Il aurait facilement pu rivaliser avec des Destroyers Stellaires
Impériaux. Reprenant la forme caractéristique d'un Y, le vaisseau était séparé en plusieurs zones
spécifiques et dédiées à ses différentes missions. A l'avant du vaisseau se trouvait l'Instruction Wing, qui
disposait de très nombreux dispositifs de communication et d'observation ainsi que de nombreuses
batteries de senseurs. Elle était principalement utilisée par les scientifiques, les chercheurs et les Jedi
qui cherchaient à étudier de nouveaux mondes découverts ou des phénomènes cosmiques rares. Y
prennent place quartiers d'équipage aux étudiants, en comprenant des salles de classe, des salles de
méditation ou encore des dortoirs. Au centre du vaisseau se trouvait un hôpital de bord doté des
dernières technologies républicaines et capable d'accueillir des dizaines de patients en simultané. Il était
géré par des jedi guerisseur ainsi que par les membres du corps médical. L'arrière du vaisseau contenait
quand à lui de nombreux hangars et docks d'amarrage capables d'accueillir des vaisseaux de la taille de
frégates. Le reste de l'espace arrière était exclusivement destiné à la machinerie et à l'hyperpropulsion.
En tant que vaisseau diplomatique, le Chu'unthor n'était pas équipé de dispositifs de défense. Seuls
deux rayons tracteurs étaient équipés pour des utilisations non offensives. Pendant presque un siècle, le
vaisseau-académie sillonna l'espace avec, à son bord, de nombreux Jedi prêts à étendre leurs
connaissances et à apporter leur aide aux peuples les plus défavorisés. A leurs côtés, de nombreux
scientifiques et chercheurs de la République Galactique profitaient de ce dispositif diplomatique et
humanitaire unique pour approcher des populations et des phénomènes cosmiques rarement observés.
Le vaisseau étant prévu pour les longs voyages, rien ne manquait à bord. Des aires d'étude étaient
aménagées pour les scientifiques. L'hôpital de bord dernier cri était également disponible pour venir en
aide à n'importe quel monde devant faire face à une crise sanitaire majeure. Le vaisseau poursuivit sa
mission sans encombres jusqu'à ce qu'une série de dysfonctionnement catastrophiques ne viennent
mettre un terme à son voyage. Le vaisseau-académie n'eut même pas le temps de regagner un
astroport républicain. Il se crasha sur une planète inhospitalière du nom de Dathomir, où les
autochtones, des sorcières sensibles à la Force se saisirent de ses occupants. Dès que cette nouvelle
catastrophique fut retransmise à Coruscant, le Maître Jedi Yoda se déplaça en personne pour négocier
la libération des survivants auprès des Sorcières de Dathomir. Malheureusement, le vaisseau, son
équipement de pointe et ses précieuses archives ne purent être récupérés et durent être laissés sur
place. Ce ne fut que trois siècles plus tard que la carcasse du vaisseau fut redécouverte Par Luke
Skywalker parvint à accéder à l'épave antique et put récupérer quelques pièces de l'ancien matériel et
une partie des archives encore intactes contenues à bord du vaisseau. Il les utilisa ensuite comme
bases pour la fondation du nouvel Ordre.
Vaisseau de reconnaissance :
Ce type d'appareil est attribué à l'explorcorps. Ils possèdent un long rayon d'action. Ils transportent peu
d'armes, mais beaucoup de détecteurs et de consommables. Les missions qu'ils remplissent sont
souvent la cartographie stellaire, ouvrir de nouvelles routes hyperspatiales, mais aussi, découvrir de
nouveaux mondes de les explorer...
Le Star Saber XC-01 :
Chasseur monoplace mis au service du temps de la grande guerre des siths vers -4000 mais sa
production fut presque immédiatement arrêtée à la suite des premiers tests en conditions réelles. Ce
chasseur expérimental avait en effet la particularité d'être extrêmement allongé avec ses 13 mètres de
long, ce qui lui fournissait une vitesse et une accélération exceptionnelles mais malheureusement une
maniabilité exécrable. Même les pilotes les plus expérimentés rencontraient des difficultés à manoeuvrer
ce chasseur si rapide. On lui préférait son contemporain, le S100 de classe Stinger, bien moins puissant
mais beaucoup plus maniable. Cependant, la République avait cruellement besoin de chasseurs dotés
d'une bonne puissance de frappe et les Star Saber correspondaient à ses attentes grâce à ses quatre
canons laser lourds. La production du monoplace fut alors relancée. Au sein de la République, la plupart
des pilotes qui pilotaient ces chasseurs étaient des Jedi dont les talents d'anticipation n'étaient plus à
prouver.
le G9 rigger :
Produit par sous la République pour les petites entreprises, le G9 Rigger était un cargo considéré
comme vétuste à l'époque de la sanglante Guerre des Clones par les consommateurs. Malgré son coût
d'acquisition attractif, environ quatre vingt cinq mille crédits pour un vaisseau neuf, les commerçants
indépendants constatèrent rapidement qu'il ne répondait pas à leurs exigences. Ce modèle pouvait être
facilement modifié par des personnes agréées ou des mécanos magouilleurs. Toutefois sa vitesse, qui
restait un facteur essentiel pour les pilotes qui devaient assurer les livraisons de leurs marchandises le
plus rapidement possible, représentait un handicap certain. Cependant, les criminels et les
contrebandiers profitèrent de cette mauvaise publicité pour acquérir ces vaisseaux et prendre le temps
de les améliorer considérablement car les autorités ne prenaient pas ces navires pour une menace
sérieuse. Ils pouvaient ainsi profiter de la capacité de la soute qui était spécialement aménagée pour
convoyer une cargaison d'un poids maximum de soixante-dix tonnes. Afin d'infliger le moins de
contraintes physiques possibles à l'appareil lorsqu'il devait manoeuvrer et lui assurer un minimum de
stabilité, une aile rétractable, surnommée « swing-swing », se plaçait perpendiculairement au cockpit.
Bien évidemment, elle devait être obligatoirement repliée lors de l'atterrissage. Les ingénieurs de
Corellian Engineering Corporation décidèrent également d'octroyer au cargo un armement standard
efficace composé de deux doubles canons laser légers et de deux canons laser légers contrôlés
respectivement par le pilote et le copilote. Ce vaisseau pouvait également accueillir en plus de sa
cargaison environ six passagers.
Corvette corellienne défenseur
Produite par Rendili Corporation à l'époque de la grande guerre, cet appareil fut rapidement adopté par
les membres de l'ordre jedi lorsque ces derniers constatèrent que les engins militaires utilisés par la
Marine de la République n'étaient pas adaptés à leurs missions particulières. Dans un premier temps, ce
vaisseau possédait deux étages. Le pont supérieur abritait des salles de réunions diplomatiques très
utiles aux consulaires et une pièce en son centre uniquement dédiée aux conférences. Cette dernière
était par ailleurs équipée d'un système de communication unique qui permettait d'établir une liaison avec
le conseil en toute sécurité. Le niveau inférieur incluait quant à lui une station médicale et une zone
privée où le gardien de la paix pouvait s'isoler pour pratiquer la méditation. Afin que l'équipage puisse
prendre part à des combats ou se défendre en cas d'attaque, le Défenseur disposait de turbolasers à la
proue et de puissants boucliers déflecteurs.
Navette consulaire Jedï
Cette navette vit apparemment le jour au cours de la sanglante Guerre des Clones. En raison des
maigres données disponibles à son sujet, son rôle reste encore très confus. Néanmoins, sa désignation
permet d'émettre au moins une hypothèse quant à sa fonction. Plutôt élégant, ce petit moyen de
transport possédait, à l'instar du futur modèle T-4a Lambda de Sienar Fleet Systems, un aileron
supérieur et deux ailes latérales mobiles. Pendant les opérations de vol, ces dernières se positionnaient
en mode abaissé et, avant l'atterrissage, elles se repliaient pour reposer contre les stabilisateurs
supérieurs. Par ailleurs, la verrière du cockpit offrait une vue assez dégagée de l'espace à l'équipage.
Croiseur Gozanti
Conçu par la compagnie corellienne probablement à l'époque du mandat de Finis Valorum, le Gozanti
connut un véritable succès commercial. Au lieu d'en assurer lui-même la production et la vente, le géant
de l'aéronautique avait tout simplement décidé de louer le design de son vaisseau à de nombreuses
compagnies qui faisaient essentiellement dans le sur mesure. De ce fait, il fut produit sous différentes
appellations. Un constructeur le baptisa notamment « Brocklander ». Ce nom était loin d'être anodin car
il s'agissait simplement de celui que les ingénieurs en charge de sa conception lui avaient donné lors
des premières ébauches. Quoi qu'il en soit, cet engin civil, qui tenait plus du cargo, était l'outil idéal pour
résister à des attaques surprises menées par des spaciens peu scrupuleux. Les membres d'équipage
étaient loin d'être sans défense puisqu'ils disposaient d'un lance-torpille à protons, de batteries de
canons laser lourds et de quadlasers. Son armement le rendit très célèbre auprès des commerçants qui
se déplaçaient avec des cargaisons coûteuses de matériaux précieux. En outre, il est important de noter
que la faible vélocité de ce modèle ne pouvait être ouvertement qualifiée de défaut. Ce choix avait en
effet été nécessaire pour convaincre les inspecteurs de la République que le Gozanti n'était pas adapté
pour mener des actes de piraterie. Le transport de denrées périssables devenait aussi
malheureusement difficile. Finalement, les autorités n'y trouvèrent rien à redire. D'ailleurs, comme
promis, aucun méfait de ce genre ne fut perpétré à ce jour par l'empire criminel Hutt et les capitaines
indépendants avec un appareil de cette classe. De nombreux exemplaires subirent des modifications
pour par exemple intégrer des escortes ou bien encore accueillir des prisonniers.
Chasseur stellaire Delta-7 :
Le starfighter de type Delta-7 Aethersprite fut développé par Kuat. Ce chasseur Jedi était léger, mais
aussi très maniable, ce qui en faisait un vaisseau ultra-performant pour les reconnaissances des bases
droïdes ennemies. Ses moteurs extrêmement puissants lui permettaient de monter jusqu'à 12 000
kilomètres heures ! En cas d'attaque, les Jedi préfèraient compter sur la Force que sur leur armement ce
qui explique la très faible puissance de feu de ce chasseur : deux canons laser. Le Jedi Starfighter
Delta-7 n'avait pas d'hyperpropulseur. Pour passer en hyperespace, le pilote devait arrimer son
chasseur à un anneau d'hyperpropulsion, qu'il pouvait larguer à la lisière d'un système stellaire pour
continuer son chemin avec ses moteurs subluminiques.
Intercepteur Eta 2 actis :
Dans les derniers temps de la Guerre des Clones, les Jedi pilotaient des chasseurs d'une souplesse
sans précédent. A peine plus gros qu'un airspeeder, l'Intercepteur Eta-2 Actis est supérieur en vitesse et
en manoeuvrabilité au Delta. Pourtant, ses moteurs sont à peine plus gros que le modèle précédent, et
faire entrer toute la puissance d'un chasseur dans une coque si réduite posait un certains nombre de
problèmes. Parmi ceux-là, le problème de l'échauffement, qui fut finalement résolu par les importants
répartiteurs thermiques et les radiateurs placées sur les ailes pliables et repliables du vaisseau. Ces
ailes une fois déployées permettent de capter l'énergie et de la transformer pour servir au
refroidissement des condensateurs d'énergie des lasers. La modestie de ces condensateurs ne
permettaient pas un tir continu pour l'Intercepteur Jedi, mais en général, et c'est d'ailleurs pour cela que
le chasseur avait été construit, le Jedi faisait mouche du premier coup avec l'aide de la Force. Le pilote
Jedi montrait son courage aux pilotes clones en refusant de porter des combinaisons de vol et prenaient
la plupart du temps la tête des combats. Pour assister le pilote Jedi dans l'exécution de ses manoeuvres,
les Kuati avaient prévu deux manches, l'un à droit, l'un à gauche, avec chacun un bouton de tir pour
faciliter la destruction des cibles et les manoeuvres d'évitement en mêlée. Ainsi, la direction
électromagnétique des tuyères de propulsion orientait le flux de poussée jusqu'à 30 degrés pour
améliorer ces manoeuvres, et la chambre d'impulsion ionique accélérait le flux de particules jusqu'à 15
000 km/h dans l'atmosphère et 5 200 jets dans l'espace, assez pour battre en vitesse les chasseurs Tri-
Droïdes. Mais le problème de l'hyperpropulsion ne fut pas réglé, comme sur les anciens modèles de
chasseurs Jedi. L'Intercepteur Eta-2 Actis devait se brancher encore une fois sur un anneau
d'hyperdrive, fabriqué par TransGalMeg Industries, avec de deux à six nacelles d'accélération ionique.
L'Intercepteur Jedi, nous l'avons vu, a été utilisé vers la fin de la Guerre des Clones et devint un
emblème de ralliement pour les troupes clones de la République. Ces redoutables appareils menaient
les chasseurs V-Wing et les RCO-170 à l'attaque contre les redoutables Tri-chasseurs des séparatistes,
ainsi que les chasseurs droïdes classiques.
Chasseur Aurek :
La République convia pas moins de 36 constructeurs aérospatiaux à concourir pour remporter ce
contrat. Celui qui proposerait le meilleur modèle serait choisi pour en assurer la production pendant des
décennies. Le Chasseur tactique Aurek était né. Ce qui joua en la faveur du monoplace de RFS, ce fut
un habile mélange entre vitesse, maniabilité et facilité d'entretien. Longs de 9,2 mètres seulement, ces
chasseurs tactiques était très résistants aux dommages et limitaient ainsi les pertes humaines et
matérielles en cours de bataille. De plus, ils étaient très facilement réapprovisionnables, ce qui les vouait
à un très bel avenir en tant que chasseurs principaux dans les escadrons de vaisseaux capitaux. L'Aurek
disposait de deux ailes réajustables pour s'adapter à plusieurs positions d'attaque ou de défense. La
principale position des ailes représentait une lettre en Aurabesh, ce qui donna son nom au chasseur. Le
design très simple du monoplace rendait également sa production extrêmement rapide, à tel point que la
République préférait créer de nouveaux Aureks plutôt que de dépenser de l'argent dans la réparation et
la réhabilitation des appareils endommagés. C'est pourquoi ces derniers furent vendus en masse sur le
marché civil après avoir été désarmés.
- Savage Star :
Ces vaisseaux sont utilisés par le corps des chasseurs stellaires jedi. Ces chasseurs monoplaces sont
les prédécesseurs de ceux de la classe Delta. Ils sont équipés de double canons laser, d'un bouclier
déflecteur et d'un anneau d'hyper-drive externe.
Nouvelle République et Alliance Galactique :
La série YV fut créée par les corelliens pour succéder à la vieillissante série YT dans les derniers temps
de l'ancienne république : le prototype de l'YV-100, premier modèle de la série, prit son envol peu après
la bataille de Naboo tandis que le gros de la production eut essentiellement lieu au cours de la Guerre
Civile Galactique. Les formes générales de l'YV-100 se rapprochent de celles des YT, avec une proue
pointue à l'extrémité de laquelle était positionné le cockpit, mais ne s'en distinguaient pas par la
présence en poupe de deux turbines ioniques et de deux propulseurs subluminiques. Bien qu'il possédât
de meilleures performances que les vieux YT, pour un prix somme toute modique, l'YV-100 ne disposait
pas de leur capacité d'adaptation et de modification, et par conséquent, ne connut pas semblable
succès. Cependant, leurs acheteurs sont connus pour leur grande satisfaction à propos de ces
appareils. Notons enfin que Luke acquit un de ces appareils, pour transporter ses jeunes jedi en toute
sécurité pendant l'invasion Vong.
Le Faucon Millénium :
Bien que ce vaisseau ne fut à proprement parlé, un appareil appartenant à la flotte du nouvel ordre Jedi,
son histoire et le rôle qu'il a joué dans l'histoire galactique ainsi que les multiples missions initiées par
l'ordre, auxquelles il a prit part sous le commandement de son légendaire capitaine (l'immense Han
Solo). Pendant de très nombreuses années ce vaisseau piloté par Solo et sa femme Leïa Skywalker, a
contribué aux succès diplomatiques et militaires du nouvel Ordre Jedi, de la Nouvelle République et de
l'Alliance Galactique. (voir son descriptif dans le guide de Star Wars aux éditions Descartes)
Aile X-83 Twin-Tails :
Dernier chasseur de classe aile X, né de l'intelligence d'incom corporation, le Chasseur X-83 avait été
inventé pour le nouvel ordre, alors que le Crossfire l'avait été pour les Forces centrales de l'alliance
galactique. Aussi rapide que son ancêtre, il était équipé de quatre canons laser, disposés de part en part
des ailes-S du chasseur. Ces ailes, fermées, permettaient au chasseur de défier n'importe quel chasseur
impérial, son principal ennemi, chasseur basique du Nouvel empire galactique. De plus, ce chasseur
était équipé d'un siège éjectable.
Le FurtiX :
Peu de temps après la fin de la guerre contre les Yuuzhan Vongs, l'alliance galactique commanda
plusieurs exemplaires du nouveau chasseur d'Incom à destination du Nouvel Ordre Jedi. Ce chasseur
restera le plus mortel et le plus efficace des chasseurs utilisés par le Nouvel Ordre au commencement
de la Crise du Nid Obscur. Légèrement plus petit que son prédécesseur, le FurtiX était équipé de la
pointe de l'équipement tactique : des boucliers d'invisibilité qui permettaient de rendre le vaisseau
indétectable à la fois visuellement et sur les écrans radars , issu de la technologie dont bénéficiait le
vaisseau de Dark Maul, une puissance de feu accrue avec un magasin augmenté de torpilles à protons
mais aussi de bombes furtives, sans oublier le dernier né de la série des droïdes astromech, le R9.
Chaque FurtiX était équipé de divers équipements très utiles tels qu'une verrière ayant la faculté de
s'obscurcir en cas de lumière intense ou d'explosion. Une autre des particularités de ce chasseur était
qu'il ne disposait pas de moyen de communication. Les FurtiX n'étaient capables que de capter les
conversations radio, mais pas d'en émettre, ce qui aurait compromis le camouflage du chasseur, ce qui
fait que seuls des jedï pouvaient le piloter. Mais la plus grande invention sur cet appareil restait son
carburant et son système de propulsion fonctionnant au TibannaX, un isotope dérivé du très célèbre gaz
Tibanna raffiné sur Bespin, qui permettait de multiplier la combustion et de dépasser en vitesse à la fois
spatiale et atmosphérique, tous les vaisseaux existant en l'an 35.
Navette consulaire Jedï :
La était un vaisseau dédié à l'activité diplomatique du nouvel ordre jedi. ces navettes étaient ensuite
utilisées par les jedi pour se rendre aux quatre coins de la galaxie, afin de participer aux règlements
pacifiques des conflits, ou pour des missions diverses comme la reconnaissance. Lors de La Sith-
Imperial War, après le massacre du grand temple jedi, Wollf Sazen, shadow et les autres et d'autres
apprentis Jedi s'enfuirent à bord d'une Navette Jedi, qui échappa de peu à un escadron de Tie Predator.
Les peuples non-humains résistants à la Force :
Les Dashades :
Originaires de la planète Urkupp, les Dashades auraient dû s'éteindre il y a de cela bien longtemps. En
effet, leur monde fut totalement dévasté lors de l'explosion d'une supernova dans l'Amas de Cron, lors
de la Grande Guerre des Siths, et toute la population dashade périt alors. Mais quatre mille ans plus
tard, les rapports indiquant la présence de Dashades continuent de circuler, de manière certes
sporadique mais répétée. Durant l'âge d'or de la civilisation dashade, plusieurs seigneurs de guerre
sanguinaires dirigeaient les différentes factions sur Urkupp. Les seigneuries se livraient à de
permanentes luttes de pouvoir, et les combats étaient brutaux. Les Dashades, conditionnés par un
environnement très rude, tant au niveau du climat que de la rareté des ressources, devinrent rapidement
une civilisation basée sur la force brute. Quand les Dashades parvinrent à un degré de civilisation
suffisant pour voyager dans l'espace, ils découvrirent une vaste galaxie peuplée de nombreuses autres
espèces, mais aussi en proie à une lutte sans merci entre les Jedi et les Siths. Cet état de fait ne fit que
conforter les Dashades dans leur idéal d'agressivité et de brutalité. Les Dashades prirent part au conflit à
leur manière, en tant que mercenaires. Les Jedï employèrent beaucoup de représentants de cette
espèce comme instructeurs de combat, pour parfaire les compétences de guerriers des jeunes
padawans, qui devraient tôt ou tard combattre leurs ennemis au corps à corps. Les Dashades
s'avérèrent d'excellents combattants et instructeurs, montrant même des signes forts de résistance aux
pouvoirs de la Force. Les Siths virent également dans les Dashades d'excellents combattants, et en
employèrent beaucoup pour leur servir de gardes du corps ou d'assassins, emplois pour lesquels leurs
capacités naturelles de dissimulation leur donnèrent un avantage indéniable : les Dashades ont en effet
la capacité de pouvoir dissiper fortement leur chaleur corporelle, les rendant ainsi quasiment
indétectables à la plupart des senseurs individuels. Puis vint le temps de la dévastation d'Urkupp, et la
fin apparente de tous les Dashades. Pour le reste de la galaxie, l'extermination de ce peuple fut
considérée comme une tragédie de plus dans l'histoire de la Grande Guerre Sith, et ses anciens
représentants furent peu à peu oubliés. Pourtant, tous les Dashades ne périrent pas lors de l'explosion
de la supernova. En effet, au cours de leurs recherches, les historiens de la Nouvelle République
découvrirent que des mercenaires de cette espèce furent employés par l'Empire pour aider aux purges
contre les Jedi, dans les premières années du régime de Palpatine. De plus, les Dashades connaissant
le voyage spatial, il est fort probable qu'il existe encore plusieurs colonies construites bien avant la
destruction de leur monde natal sur d'autres planètes. Cependant aucune preuve venant corroborer
cette affirmation n'a jamais pu être apportée par quiconque, et les Dashades demeurent plus que jamais
une espèce introuvable dans la Galaxie.
Les Shi'ido :
Espèce très rare, originaire de Lao-mon, un monde isolé, perdu dans la région des colonies. Immense
jardin ravagé par une maladie, aucun des différents gouvernements galactiques ne parvinrent à localiser
Lao-mon... Les Shi'ido avaient une réputation tenace de criminels, d'espions ou encore de voleurs,
même si beaucoup d'entre eux favorisaient les métiers tranquilles d'éducateur ou d'enquêteur privé. Les
Shi'ido étaient des Changeants, mais contrairement aux autres espèces de ce type ils étaient plutôt bien
appréciés. Ils étaient dotés d'une capacité limitée à se métamorphoser, un mélange de manipulation
psychologique et télépathique. Par ailleurs, leur apparence physique permettait une transformation
minimale. Ils étaient en effet humanoïdes à la peau pâle avec de longs crânes, des visages prononcés
et des membres plutôt fins. Le gros de leur masse était concentré dans leur tronc, qu'ils envoyaient vers
l'une ou l'autre des parties de leur corps pour permettre de se métamorphoser. Leur physiologie était
remarquablement flexible. Leurs os fins étaient très denses, ce qui leur permettait de supporter la plus
hasardeuse des configurations corporelles. Leur musculature était dotée de « soutiens flottants », une
série de tendons qui pouvaient se rattacher selon la structure de leur métamorphose. Cette prouesse
physique était pareille à tout autre exercice : elle devait être travaillée pour être efficace. Cependant,
bien que le maintien de la transformation ne requît pas un exercice particulier, le processus de
changement, lui, l'imposait. Enfin, les Shi'ido ne pouvaient reproduire qu'une allure quasi humaine à
cause de leur structure osseuse. Par ailleurs, ils étaient parfois considérés comme une espèce de
Proche-Humain pour ces mêmes raisons. A l'âge de 150 ans environ, ils pouvaient élargir leur masse
afin de copier des espèces moins humanoïdes. Ils pouvaient vivre jusqu'à 500 années standard, de quoi
maîtriser des formes toujours plus complexes. Particularité propre à cette espèce, les touches finales de
la transformation étaient faites par manipulation télépathique. Ce processus particulier ne semblait pas
être en relation avec la Force, mais était plutôt la fonction d'un organe neurotransmetteur situé à la base
du cerveau Shi'ido. Ce procédé télépathique consistait en la « peinture » d'une image au-dessus de la
forme humanoïde, donnant ainsi une apparence en accord avec l'image que se faisait l'individu de la
race copiée. En conséquence, certaines espèces résistantes à toute forme de suggestion télépathique -
comme les Hutts - ne pouvaient pas être trompées par un Shi'ido. En plus de cette transformation, leur
télépathie innée leur permettait de brouiller les personnes qui les entouraient afin de gommer toute
suspicion et empêcher les gens de poser des questions. Cette particularité était assez éprouvante ;
maintenir une aura télépathique dans des groupes denses était très complexe, surtout si le Shi'ido était
le centre d'attention. Dans les foules inattentives, ils pouvaient se fondre dans la masse sans créer
d'attirer l'attention. Ceci était facilité par le manque d'attention dont pouvaient faire preuve beaucoup de
monde dans la Galaxie. Les Shi'ido étaient à la fois timides et curieux et qu'ils aimaient explorer la
Galaxie. Ils pouvaient même se poser sur une planète et y demeurer le reste de leur vie. En somme, ils
étaient des baroudeurs individualistes. Il existait donc des centaines de Shi'ido qui parcouraient la
Galaxie en se faisant passer pour d'autres espèces.
Les Yinchorri :
Les Yinchorris sont des reptiles humanoïdes de la planète Yinchorrr. Naturellement de grandes tailles,
les Yinchorris possèdent une forte mâchoire munie de petite défense à chaque extrémité. La couleur de
leur peau varie entre le vert et le beige. Leur morphologie très musclée en fait des guerriers redoutables.
Ils sont par ailleurs insensibles aux manipulations psychiques de la Force. Les Yinchorris sont méfiants,
belliqueux,
entêtés,
et
la
violence
est
souvent
leur
premier
réflexe.
L’espèce est divisée en deux castes : les guerriers et les dominants (appelés aussi Intelligentsia). La
première est d’ailleurs beaucoup plus violente que la deuxième. Le peuple est divisé par clans, tous
dirigés par le conseil de l’Intelligentsia. Leurs coutumes témoignent de la place importante de la violence
au sein de l’espèce. Ils pensent d’ailleurs que s'ils sont assez forts pour s’emparer de quelque chose et
la garder, cette chose leur revient alors de droit. Une autre coutume explique que lors de leurs attaques,
ils prennent ce qu’ils veulent, et ce qu’ils ne veulent pas, ils le détruisent ou le tuent. Vivant dans des
villes, leur technologie n’est pas très développée. Bien qu’ils soient considérés comme des barbares
sans cervelles, les Yinchorris font preuve d’une grande adaptation, et apprennent très vite à contrôler les
technologies des autres civilisations dont ils s’entichent, souvent dérobés aux voyageurs imprudents. Ils
se procurèrent ainsi des armes, des vaisseaux et même des boucliers de Cortosis, métal rendant les
sabres-laser inopérants à leur contact. Certains ont appris à parler le Basic, afin de communiquer avec
les autres civilisations. Depuis leur planète natale, les Yinchorris ont conquit les 3 autres planètes du
système : Yitheeth, Yibikkoror et Uhanayih. Malgré leur impossibilité de voyager à travers l’hyperespace,
ils prirent contact avec la Communauté Galactique grâce aux voyageurs de passages dans le système.
En 33 avant BY, ils eurent une place au Sénat Républicain. Le seigneur Sith Dark Sidious voyait l’arrivée
des Yinchorris comme une menace à ses plans d’avenir. Il engagea secrètement un Dévaronien du nom
de Vilmahr Grahrk pour inciter les Yinchorris à attaquer d’autres planètes de la République. L’objectif de
Sidious : stopper les Yinchorris avant qu’ils ne deviennent trop puissants, mais aussi affaiblir l’Ordre Jedi
avec la mort de quelques Chevaliers. Quelques années plus tard, quand Palpatine s’autoproclama
Empereur de la Galaxie, ce dernier expurgea cette planète de ses habitants, pour y placer le Centre de
Formation de sa Garde personnelle.
Les B'rknaa :
Cette espèce est originaire de la lune Indobok. Ce sont des créatures intelligentes minérales. Leur
structure microscopique est totalement différente des cellules organiques. Le lien avec les midi-chloriens
est donc particulièrement distendu. Ils n'ont pas plus de présence dans celle-ci qu'un simple rocher. Leur
esprit étant commun, ils résistent naturellement en tant qu'individu aux applications de la Force influant
sur le psychisme.
Les Hutts :
Ils ont la capacité de rester sous l’eau pendant des heures, comme de nombreux mammifères marins,
grâce à la taille de leurs poumons et à leurs narines qui ont la capacité de se fermer. Comme de
nombreux vers, ils sont sexués mais comme les marsupiaux, ils possèdent une poche de couvée dans
laquelle leur progéniture se développe. Quoiqu’il en soit les Hutts sont classés par les scientifiques dans
la famille des gastéropodes en raison de leur façon de se déplacer. Celle-ci est similaire à celle des
limaces, utilisant une queue gluante et musclée. Leur peau est épaisse et dure ce qui les protège
naturellement de la chaleur et des brulures chimiques. Leur peau est également moite et glissante en
raison de leur sudation et mucus. Les Hutts possèdent par ailleurs l’une des plus grande espérance de
vie de la galaxie pouvant aller jusqu’à mille années standards. Cette longévité fait que les Hutts se
reproduisent très peu. Durant leur longue vie, ils peuvent atteindre le poids de 1500 Kgs. Bien que les
Hutts soient hermaphrodites. Certains d’entre eux ont choisi d’assumer une identité sexuelle en se
considérant mâle ou femelle ce qui est assez mal vu dans leur société. Certains « xéno-sociologues »
attribuent ce choix à une « contamination sociétale » due au contact des autres espèces intégrant la
notion de mâle et femelle alors que d’autres pensent que les Hutts ont naturellement un besoin de
choisir entre celui des deux sexes qu’ils veulent être. Les Hutts n’ont pas besoin d’être deux pour se
reproduire, chaque individu est capable d’enfanter seul. Les enfants naissent aveugles et sont très petits
par rapport à leur parent. A la naissance, le bébé est placé dans la poche parentale durant une
quinzaine d’année afin qu’il continue de se développer. A sa sortie de cette poche, il a des capacités
intellectuelles comparables à celles d’un enfant humain de dix ans. Lorsqu’il grandit, il gagne rapidement
en corpulence ce qui est considéré comme étant un signe de prestige et de pouvoir. La culture Hutt est
essentiellement égocentrique. Ils se considèrent eux-mêmes comme le centre de la galaxie en
s’assimilant à des dieux. Ils ont un égo démesuré et sont par ailleurs des experts pour manipuler les
autres individus et recevoir d’eux ce qu’ils attendent. Les Hutts ne sont pas des créatures très physiques
; ils ne construisent, ni n’inventent rien mais sont particulièrement doués pour mettre en relation un
individu qui cherche quelque chose avec celui possédant la denrée. Ils sont de vrais entrepreneurs avec
un très bon sens des affaires et sont très doués pour les magouilles. Ils sont ainsi particulièrement à
l’aise dans les milieux du crime, de l’esclavagisme, des jeux de hasard, la contrebande ou toute autre
activité illégale. Avant d’habiter le monde de Nal Hutta, les Hutts évoluaient sur une planète du nom de
Varl, une planète forestière aux deux soleils qu’ils considéraient comme des dieux. Dans leurs
croyances religieuses, l’un des dieux solaires, appelé Evona, a été poussé dans un trou noir. A ce
moment-là, les autres planètes du système entrèrent en collision entre elles créant des astéroïdes qui
s’écrasèrent sur Val. Le second dieu soleil, nommé Ardos, évolua en une naine blanche, accablé par le
chagrin d’avoir perdu son compagnon. Dès lors les Hutts se sont considérés comme supérieurs aux
dieux pour avoir survécu à la disparition de leur monde natal. Cette version de l’histoire est une version
édulcorée et romancée d’une superstition religieuse comme il en existe de nombreuses dans la galaxie
et certains pensent que les Hutts ont en réalité détruit leur propre monde à la suite d’une guerre civile.
Nal Hutta est dirigée par un conseil des « aînés » qui sont issus de ce qu’on appelle les Clans des
Anciens. Ces clans familiaux peuvent faire remonter leur généalogie jusqu’à leurs origines sur Val. La
façon dont le conseil prend ses décisions reste un mystère puisque les Hutts ne laissent aucun étranger
observer leurs différents procédés gouvernementaux. Les Hutts, même les plus éloignés, respectent et
écoutent les décisions de ce conseil ancestral. L’affiliation sanguine et celle du clan est une notion
primordiale chez eux et chaque décision sera étudiée en fonction de son impact sur la prospérité et
position du clan. Les richesses passant et s’accroissant ainsi de génération en génération, les Hutts sont
devenus extrêmement riches et puissants, se permettant même le luxe de contrôler un secteur de la
galaxie. Les rivalités sont fréquentes et souvent dangereuses pour les opposants. Ainsi, les assassins et
les chasseurs de primes ne sont pas rares dans l’entourage des Hutts et, s’il serait impardonnable pour
un Hutt d’en tuer un autre, ils ne se gênent pas pour faire exécuter des individus appartenant à d’autres
espèces.
Les Polydroxol :
A travers la Force ils sont très difficiles à percevoir et même à saisir du fait de leur structure fluide. Le
métal vivant dont ils sont constitués est l'un des plus grands mystères de la galaxie. Ils sont totalement
métamorphes : ils peuvent prendre la forme de n'importe quelle créature humanoïde ou non à partir du
moment où elle n'excède pas leurs propres mensurations. Le fait qu'ils soient faits de métal liquide leur
permet de générer des armes blanches à partir de leurs membres supérieurs. Le seul moyen de les
détruire est de les mettre en contact avec des températures avoisinant le zéro absolu, tel que l'azote
liquide, ce qui rendra leur corps cassant comme du verre et rendra inopérant leur activité cérébrale
entrainant la mort.
Les Toydariens :
Les Toydariens sont une espèce volante originaire de la planète Toydaria située dans l'espace Hutt. Leur
nez est une trompe courte qui tombe devant leur bouche. Ils ont trois doigts à chaque mains dont un
pouce opposable. Leur pieds sont également composés de trois doigts mais ceux-ci sont palmés,
formant une sorte de ventouse. Bien qu’ils aient une paire de jambes, leur mode de transport privilégié
est le vol grâce à la paire d’ailes qu’ils arborent au niveau des omoplates. Les battement de leurs ailes et
d’environ dix battements par seconde. Bien qu’elles semblent petites et fragiles, elles leur permettent de
voler rapidement et avec dextérité. Leurs battements d’ailes nécessitent une grande quantité d’énergie
qu’ils accumulent par une alimentation adaptée. Leur corps est adapté au vol. En effet, les Toydariens
sont l’une des espèce les plus légère de la galaxie. Leur ventre est rempli d'un gaz flottant qui les aide à
rester dans les airs, créant ainsi l'apparence d'un ventre rond et bien rempli. Leur légèreté est également
liée à la composition de leur peau, spongieuse et légère. Elle est de couleur gris coloré dans des
variantes de vert, bleu, rouge ou encore violet. Ils mesurent en moyenne 1.20 à 1.40m et vivent plus de
90ans. Les enfants naissent en étant entièrement formés et développés, une version miniature de leurs
parents. Leur capacité de voler est innée, ils le font dès la naissance. Les manipulations mentales,
comme celles effectuées par les Jedi par exemple, ne fonctionnent pas sur cette espèce. Les Toydariens
ont besoin d’une nourriture adaptée à leurs besoins en énergie en raison de la consommation intense de
celle-ci lorsqu’ils volent. De ce fait, les guerres de leurs histoires étaient basées sur les ressources
alimentaires. Leur gouvernement est une souveraineté féodale avec un roi et de nombreux vassaux. Les
Toydariens étant présents partout dans les airs de la planète, il est interdit, pour les autres espèces, d’y
voler en speeder afin de ne pas blesser les habitants. Pour les plus grands vaisseaux, des zones sont
délimitées. Ils sont intelligents et généralement bien éduqué. Ils aiment le commerce et peuvent être soit
de très bons vendeurs, soit de vrais crapules avares et roublards. Leurs lois les obligent à venir en aide
à ceux qui sont en difficulté. Ils ont un code d’honneur strict. Durant la période Impériale, la planète
tomba sous la coupe de l’Empire Galactique. L’action fut dirigée par Dark Vador lui même. Lors de la
guerre contre les Vongs, ses derniers utilisèrent Toydaria pour pénétrer dans l’espace Hutt. Les
Toydariens s’opposèrent farouchement à l’envahisseur, aidés par la Nouvelle République.
Créatures animales ayant un lien avec la Force
:
Chiens Akk :
Animaux dociles pour les jedï qui peuvent être d'excellentes montures, Ils sont originaires d'Haruun Kal.
Ils partagent un lien télépathique avec leur maître. Leur carapace leur offre une vigueur et une
résistance exceptionnelle qu'un sabre laser a bien du mal à entamer.
Taozin :
Originaires de la lune de Va'art. Ces annélides affectent la sensibilité à la Force du Jedi en se rendant
invisible à la Force grâce à ses nodules ponctuant sa carapace. Il est à noter que ces nodules ne
perdent pas leurs facultés à la mort de l'animal, si bien que quelqu'un qui en porterait n'est pas
perceptible à travers la Force.
Jakobeast :
Ces animaux vivant dans des climats froids ou polaires vivent en meutes. Grâce à leurs cornes, ils sont
capables de créer une onde télékinétique particulièrement intense.
Chasseurs de nuit :
Ces redoutables prédateurs seraient issus selon la légende des travaux alchimiques des anciens Siths
qui les aurait créer à partir de Vornskrs pour traquer et détruire les jedi, mais aussi pour s'en servir
comme animal de garde. Ils savent manipuler la Force pour s'entourer d'un halo d'ombres très sombre et
chasser, tout en perturbant les sens d'un jedi afin de ne pas se laisser repérer.
Vornskr :
Ces animaux sont des prédateurs quadrupèdes originaires de Myrkr qui chassent leur proie en les
repérant à travers la Force. Plus celles-ci sera sensible à la Force, plus cette proie suscitera l'intérêt d'un
vornskrs. En dehors de cette redoutable faculté, ils n'ont aucun pouvoirs particuliers.
Ysalamiri :
Lézard arboricole est capable de générer des bulles d'isolation qui repoussent la Force au-delà de leur
rayon d'action (5m). A l'intérieur d'une telle zone, un jedi est totalement privé de ses pouvoirs, un
miraluka est quant à lui totalement aveugle. Cette faculté est destinée à le protéger des vornskrs.
Beck-Tori :
Parasites aquatiques de Nam Priax qui évoluent dans ses océans tempérés comme dans ceux d'autres
mondes. Un peu à la façon des Vornskrs de Myrkr, ils repèrent leur proie grâce à la Force et sont
capables de se soigner grâce à elle.
C HA P IV : Les Siths.
CHAP I – La civilisation Siths
- l'origine de l'ordre Sith
:
I - Société :
Avant de désigner une célèbre engeance d'adeptes du côté obscur, le terme de « Sith » désignait une
race très ancienne qui s'imposa comme l'espèce intelligente dominante sur la planète Korriban. D'un
point de vue physiologique, les représentants du Peuple Sith étaient des humanoïdes à la peau rouge, à
la tête cornue et qui possédaient deux petits appendices au niveau du menton. Ce peuple relativement
primitif reposait sur un rigide système de castes qui constituait dans sa globalité un régime théocratique
féodale. Les esclaves se trouvaient au plus bas de l'échelle, ils étaient une sous race méprisée de tous ;
puis venaient les ingénieurs les zuguruks, les Guerriers-mutants appelés Massassi - , et au sommet se
trouvaient les Magiciens - appelés quant à eux les Kissai. Ce système de castes fut maintenu même
après la découverte des Sith par des Jedï Noirs, et cela perdura toute la période de l'ancien Empire Sith
jusqu'à la mort de Naga Sadow. A l'aube de l'histoire du Peuple Sith, ce dernier était constitué de
nombreuses nations qui se faisaient la guerre, buvaient de la soupe au sang, et pratiquaient des rites
sacrificiels au nom de dieux imaginaires. Ces comportements barbares n'étaient pas incompatibles avec
le concept de vie pour les Sith. Bien au contraire : ils considéraient que les deux étaient intimement liés,
comme une sorte de paire indissociable ; en fin de compte ils ne se souciaient que d'exister. Il semble,
enfin, qu'une des particularités des Sith de pure race était de naître gaucher, comme si cela était inscrit
dans leurs gènes, ce qui a conduit à la création d'une arme de poing à l'usage exclusif de ces derniers :
le Lanvarok (les Seigneurs Sith humains créèrent, des millénaires plus tard, une version pour droitiers
de cette arme).
II- Histoire :
Bien que l'existence du Peuple Sith s'étale sur près de 100 000 ans, son histoire semble vraiment
débuter avec l'avènement du Roi Adas. Adas naquit près de 3000 ans avant la fondation de l'ancienne
République, et fut élevé comme un élu, chose peu banale, car étant né avec une peau de couleur noire.
Faisant preuve d'une forte aptitude au combat, d'une grande intelligence et d'une savante maîtrise de la
magie Sith, Adas mena une sanglante guerre d'unification contre les différentes nations Sith de Korriban,
devenant ainsi le maître incontesté de toute la planète. Gagnant le titre de Sith'ari, Adas fut vénéré par
son peuple comme un dieu, et comme son règne dura près de 300 ans ses sujets en vinrent à croire
qu'il vivrait éternellement. C'est alors que les Rakatas arrivèrent sur Korriban en 27 700 avant la bataille
de Yavin. Ces êtres habités par la Force du côté obscur, tentèrent dans un premier temps de gagner la
confiance du Roi Adas en lui enseignant comment conserver son essence dans un petit appareil de
forme pyramidale appelé Holocron. Mais les Rakata finirent par montrer leurs vrais visages de
conquérants et tentèrent de subjuguer le Peuple Sith. Bien qu'ils fussent forts de leur supériorité
technologique, les Rakata furent vaincus par Adas et son peuple, bien que le Roi lui-même fut tué au
cours des affrontements. Privé de l'aura de leur Seigneur suprême, le Peuple Sith sombra bientôt dans
une série de guerres civiles pour le trône. Ces guerres civiles forcèrent finalement le Peuple Sith à
relocaliser
sa
capitale
sur
la
planète
Ziost
l'une
de
leurs
colonies.
En l'an 7003 avant la Bataille de Yavin, des Jedï renégats affrontèrent les jedï durant un conflit connu
sous le nom des Cent Ans D'Obscurité, conflit qui prit fin en 6900 avant Yavin avec la défaite des Jedi
noirs. Ces derniers furent exilés de l'Ancienne République et cet exil les mena sur la planète Korriban,
où ils y découvrirent la race des Sith. Les exilés remarquèrent en observant les Siths que la caste
formée par les Magiciens maîtrisait des pouvoirs obscurs pour leur alchimie, les mêmes que les Jedi
noirs avaient pu utiliser en se servant de leurs émotions. Grâce à leurs aptitudes dans la Force, leurs
Sabrelasers et leur technologie supérieure, les Jedi obscurs ourdirent un complot pour s'emparer du
pouvoir sur les Sith. Ces Jen'Jidaï, comme les Sith les appelaient, purent gagner la confiance du roi Sith
régnant, pour finalement parvenir à le détruire. Les Sith, devant l'étendue des pouvoirs de ces Jedi, les
prirent pour des dieux vivants bien plus puissants que leur Sith'ari, et bâtirent d'immenses temples et
mausolées pour rendre grâce à leurs nouveaux maîtres. Ce fut dans ces conditions que le règne du
premier Jen 'ari ou Seigneur Sombre débuta. Les exilés prirent par la suite l'appellation de Seigneurs
noirs des Siths, et entamèrent une immense campagne de conquête visant à créer un Empire Sith, avec
à sa tête un Seigneur Sombre, dont les compétences dépassaient largement celles des autres
Seigneurs Sith. Cette campagne porta ses fruits, et plusieurs millénaires plus tard, l'Empire Sith
regroupait des centaines de planètes. L'Empire fut séparé en sept parties, la plus grande dirigée par le
Seigneur Sombre et lui-seul, les six autres dirigées chacune par un des plus grands Seigneurs Sith,
devant seulement allégeance au Seigneur Sombre en personne, ils composaient ainsi le conseil obscur.
L'Empire s'enrichit et s'agrandit sans attirer l'attention et atteint son âge d'or 5000 ans avant Yavin.
C'est à la mort du huitième Seigneur Sombre en - 4900 que les choses s'aggravèrent. Deux principaux
Seigneurs Sith se disputèrent la succession du Seigneur Noir; : Simus et Marka Ragnos. Ces Sith étant
incontestablement les deux plus puissants de tout l'Empire de leur temps, aucun autre n'osa interférer
dans leur conflit, mais chacun avait son lot de fidèles. Finalement, c'est Marka Ragnos qui l'emporta,
décapitant son adversaire, mais ce dernier réussit, grâce à la magie Sith, à rester en vie, n'ayant plus
que sa tête. Celle-ci fut mise dans une cage de verre et transportée par un Sith encore fidèle à Simus,
qui conserva moults adorateurs même après sa décapitation. Marka Ragnos dirigea l'Empire Sith sous
une poigne de fer pendant plus d'un siècle. Mais à sa mort, de nouveau, le problème de sa succession
se posa :Ludo Kressh et Naga Sadow les deux favoris, l'un conservateur, l'autre conquérant, se
disputèrent le trône de Seigneur Sombre. Les deux Seigneurs Sith s'affrontèrent en duel pour déterminer
qui était apte à régner, combat avorté par l'apparition fantômatique de Marka Ragnos qui mit en garde
les
Siths
contre
un
avenir
sombre
pour
l'Empire.
C'est alors que deux explorateurs de l'hyperespace sortirent en détresse de l'hyperespace à petite
distance de l'atmosphère de Korriban. Le vaisseau tenta de prendre contact avec les Sith mais les
occupants furent promptement capturés. Ludo Kressh et ses fidèles pensèrent que c'était le début d'une
invasion républicaine, mais Sadow voyait là une occasion de frapper l'Ancienne République à l'aide des
coordonnées de routes hyperspatiales contenues dans le vaisseau de Jori et Gav. Par une série de
subterfuges et de manipulations politiques, Naga Sadow n'eut pas de mal à convaincre la majeure partie
du Conseil Noir de le proclamer nouveau Seigneur Noir des Sith et de lancer une offensive contre la
République et les Jedi, dans ce qui fut connu plus tard comme la grande guerre de l'hyperespace.
Cependant, au prix de très lourdes pertes, la République réussit à l'emporter sur les Siths. Sadow n'eut
d'autre choix que de se replier en faisant exploser l'étoile Goluud Prime, et rejoignit l'espace de l'Empire
Sith où Ludo Kressh avait repris la tête des Seigneurs Sith en son absence. Naga Sadow engagea la
bataille avec Kressh et le tua rapidement, se débarrassant de cette menace. L'Empire Sith fut totalement
anéanti et Sadow, le dernier seigneur noir, fut obligé de fuir. Afin que la flotte républicaine ne puisse pas
le suivre, il utilisa ses pouvoirs obscurs pour faire exploser deux étoiles, les novas Denarii, ce qui eut
aussi pour effet d'annihiler une partie de la flotte ennemie. Il prit la direction d'une lune isolée,Yavin IV, et
s'y exila en secret avec les guerriers Massassi qui avaient fui avec lui.
Une fois sur la 4ème lune de Yavin, Sadow utilisa ses propres guerriers Massassi pour effectuer des
expériences sur eux, grâce à sa magie Sith : les Massassi devinrent des guerriers extrêmement
robustes et puissants, et perdirent peu à peu leur aspect de base, celui des Sith. C'est ainsi que les
Massassi devinrent des modèles de guerriers accomplis, capables de combattre des ennemis largement
supérieurs en nombre sans vaciller. Cependant, à cause de ces transformations, ils perdirent beaucoup
de leur intelligence, et devinrent juste bons à défendre Yavin IV d'un quelconque agresseur. Sadow
plaça ensuite son esprit en animation suspendue : il savait que les Sith auraient leur revanche, et il
décida d'attendre ici leur nouvel âge d'or. En effet, 600 ans plus tard, un Jedi du nom de Freedon Nadd
quitta l'Ordre et découvrit les ruines de l'Empire Sith. Ses recherches le menèrent jusqu'à Yavin IV, où il
pensait que Naga Sadow s'était replié. Et il eut raison : il trouva l'esprit de ce dernier dans son temple, et
suivit un enseignement à ses côtés. Après lui avoir enseigné tout ce qu'il devait savoir, Naga Sadow fut
annihilé par Nadd, qui devint ainsi le nouveau Seigneur Noir des Sith.
Après avoir récupéré tous les artefacts Sith appartenant jadis à Sadow, Nadd choisit de fonder un nouvel
Empire dont il serait le leader, et dont la base serait Onderon. Il fut proclamé Roi par ses habitants, et
instaura un régime autoritaire, exécutant les rebelles ou en les exilant sur la lune Dxun, sur laquelle
vivaient de terribles bêtes sauvages. Onderon devint prospère mais ce régime de terreur causa sa
perte : certains bannis arrivèrent à dresser des créatures volantes de Dxun, et attaquèrent Freedon
Nadd. Ce fut le début des Guerres des Bêtes, qui durèrent des siècles. Nadd mourut dans ces guerres,
mais son esprit persista et dirigea les Rois et Reines d'Onderon comme il le souhaitait. Il arriva un
moment où la Reine Amanoa sentit que les Guerres des Bêtes tournaient en sa défaveur, et fit appel à la
République pour les aider dans ce conflit. Quatre Jedi vinrent à leur aide : le Maître Arca Jeth, ainsi que
les Padawans Ulic et Cay Qel Droma. Mais les Jedi se rendirent compte que Freedon Nadd était
derrière tout cela, et décidèrent donc de se battre contre la Reine Amanoa, et non pas pour elle. Cette
dernière fut vaincue et les Jedi déplacèrent le tombeau de Nadd sur Dxun pour faire disparaître son
influence sur Onderon. Cependant, environ trois ans plus tard en l'an 3997 avant Yavin, un jeune Jedi
nommé Exar Kun se rendit sur Onderon, essayant de faire progresser ses talents le plus rapidement
possible, puis sur Dxun, où il rencontra l'esprit de Freedon Nadd. Étant fasciné par les Sith, Nadd le fit
sombrer rapidement du Côté Obscur contre son gré. Exar Kun se rendit alors sur Yavin IV dans le but
d'en savoir plus sur les secrets laissés dans les anciens temples par Naga Sadow. Après avoir survécu à
une rude épreuve imposée par les Massassi qui gardaient les secrets de Sadow, Exar Kun, grâce à une
amulette Sith devint le nouveau maître des Massassi. Par la suite, et après avoir anéanti l'esprit de
Freedon Nadd, Exar Kun partit à la recherche de ses rivaux pour le titre de nouveau Seigneur Noir. Cela
l'amena
à
rencontrer
Ulic
et
à
l'affronter
en
duel.
Le duel n'était pas encore fini que les esprits de plusieurs anciens Sith apparurent devant eux, dont
Marka Ragnos, qui leur annonça qu'ils devaient se battre ensemble et non l'un contre l'autre. Il désigna
Exar Kun comme nouveau Seigneur Noir et Qel-Droma comme son premier Apprenti Sith. Ensemble, les
deux Sith convertirent bien d'autres Jedi, Kun allant même jusqu'à aller les chercher directement sur
Ossus, Ils les convertirent à l'aide d'un Holocron Sith. La première étape de la formation des nouveaux
apprentis de Kun était d'aller assassiner leurs anciens maîtres. Cependant, Ulic Qel-Droma se lança
dans une attaque de Coruscant, espérant prendre le pouvoir, et se fit capturer. Exar Kun partit sur la
Capitale Galactique pour récupérer son apprenti, et tua notamment son ancien mentor. Kun et ses
apprentis, revenus sur Yavin IV, utilisèrent une super-arme Sith, déclenchant une supernova dans
l'Amas de Cron qui anéantit des dizaines de planètes et pulvérisa leurs millions d'habitants. L'Académie
Jedi d'Ossus ainsi que toute la planète durent être évacuées car se trouvant sur la trajectoire de l'onde
de choc dévastatrice. Exar Kun et Ulic Qel-Droma en profitèrent pour voler de nombreux trésors se
trouvant dans la grande bibliothèque et Ulic tua même son frère Cay dans un combat singulier. C'est
alors que Nomi Sunrider coupa Ulic Qel-Droma de la Force. Revenu du Côté Lumineux et pris de
profonds remords d'avoir tué son frère, Ulic indiqua aux Jedi l'emplacement de la base secrète de Kun
sur Yavin IV. Les Jedi décidèrent alors d'en finir avec Exar Kun une fois pour toutes : des centaines de
Chevaliers Jedi convergèrent vers Yavin IV et créèrent un barrage de force lumineuse autour de la lune
pour stopper les pouvoirs maléfiques du Sith. Voyant cela, Exar Kun fit appel à ses pouvoirs obscurs et
utilisa toute l'énergie vitale des Massassi de Yavin IV pour préserver son esprit, anéantissant d'un seul
coup les derniers membres de la race Sith, qui s'éteignit définitivement. Du moins le croyait-on. En effet
cette disparition n'était que supposée car la tribu perdue des Siths sortit des régions inconnues 45 ans
après la mort de Palpatine.
I - Vie au Sein de l'Empire
S'il fallait décrire la société Sith en quelques mots, ce seraient ceux prônés par le Côté Obscur :
paranoïa, jalousie, pouvoir et ambition ; tels en étaient les piliers. Seule comptait la survie du plus
puissant. Il fallait faire de son mieux pour détenir ladite puissance, ou bien l'on était voué à finir esclave,
victime d'un rival plus fort que soi. Manipulation, machinations et violence étaient les maîtres mots de la
vie courante. Listes d'alliés et listes d'ennemis étaient aussi longues les unes que les autres, mais cela
n'avait que peu d'importance : en effet, tout le monde cherchait à doubler tout le monde, en définitive...
Ainsi le voulait la tradition. Dès qu'ils étaient en mesure de le faire, les sujets de l'empire embrassaient la
voie des Dévots du Côté Obscur, ou bien se faisaient Maraudeurs. Ceux qui n'étaient pas sensibles à la
Force étaient laissés pour compte ; leur société rechignait à leur accorder une quelconque distinction. La
plupart devenaient des roturiers, voire des personnes de métier. On les considérait comme des moins
que rien, tout juste bons pour le travail manuel, ou bien les tracasseries bureaucratiques. Il fallait savoir
faire appel à la Force pour espérer grimper aux plus hauts échelons de la société Sith ! En outre, la
politique d'un tel régime nécessitait un nombre toujours croissant de Soldats. Quant aux Jedi, les
sombres comme les corrompus, une main leur était toujours tendue, prête à leur faire bénéficier d'une
initiation plus poussée aux arcanes du Côté Obscur... Les Esclaves, enfin, étaient légion. Les Funérailles
de Marka Ragnos suggéraient que la coutume était d'en emmurer plusieurs avec un Seigneur Noir
défunt, au sein de la vallée des seignuers noirs - vallée aussi séduisante que mortelle...
II - La Conquête de l'Espace Sith
Les Jedi Renégats mirent les millénaires suivants à s'emparer des mondes alentours et, surtout,
veillèrent à se tenir à l'écart de leur Némésis. Enchaînant campagne sur campagne, ils développèrent
leur art du combat, tout en s'enrichissant et en se glorifiant. Privés d'adversaires, les voilà qui
s'entretuaient au cours de leurs guerres de succession. Les Massassi devinrent la piétaille du nouvel
empire. Ils étaient les plus malléables de leurs congénères. Par ailleurs, profitant de leur ascendant sur
le Peuple Sith, de nombreux Jedi Renégats se servirent de leurs sujets nouvellement acquis pour
obtenir une descendance. Plusieurs, tels qu'Ajunta Pall, aimaient toutefois à se servir uniquement de la
Force, et manipulèrent nombre de nouvelles formes de vie . Ce fut l'essor de la Technologie Sith : de
puissants vaisseaux de guerre furent bâtis, et le processus d'élaboration des Épées Sith fut mis au point
- entre autres... Si beaucoup des Exilés demeurèrent dans l'Espace Sith, plusieurs firent preuve d'un peu
trop d'ambition, selon les propres dires de leur Seigneur Noir : à l'aide d'un ordinateur de bord pris sur le
vaisseau qui les avait amenés jusque sur Korriban, ils escomptaient revenir en territoire républicain pour
prendre leur revanche. Contre toute attente, le trajet qu'ils avaient emprunté à l'aller était toujours
exploitable. Mais quand bien même les Seigneurs Sith étaient plus savants, mieux armés, secondés par
de meilleures troupes que lors de leur précédente défaite contre les Jedi, ils perdirent néanmoins une
nouvelle fois face à leurs ennemis. Ne les voyant jamais revenir parmi eux, leurs frères en tirèrent les
conclusions qui s'imposaient... Toutefois le mal était déjà fait : les Jedi savaient à présent ce qu'il était
advenu des schismatiques !
Hiérarchie de la société Sith à cette époque :
Esclave Sith
Des intouchables méprisés de tous, à qui l'on confiait les basses oeuvres. L'un de leurs rôles les plus
simples - mais des plus importants ! -, était, par exemple, de transmettre à qui de droit les messages
adressés aux Seigneurs Noirs.
Ingénieur Sith
Responsables présumés de la logistique des Maîtres Sith, les Ingénieurs Sith firent connaître leur talent
au reste de la Galaxie à l'occasion de la grande guerre de l'hyperespace conflit au cours duquel la
République Galactique eut maille à partir avec plusieurs de leurs inventions. Sur ordre de Naga Sadow,
ils montèrent d'ailleurs le projecteur tactile dont ce dernier se servit lors de son ultime conseil de guerre
avant l'invasion.
Brute Sith
Les Massassis, guerriers aisément malléables modifiés par l'alchimie Sith, rejoignirent la légende. Le
Nouvel Ordre Jedi de Luke Skywalker, qui avait choisi Yavin IV pour y établir un Praxeum, redécouvrit,
pas à pas, une écrasante partie de leur histoire.
Noble Sith
Les Kissaï se consacraient à la prêtrise... Quant aux sorciers chefs de « cercles » Sith, il n'est
nécessaire de les mentionner qu'à des fins purement historiques, puisqu'ils furent bien assez tôt
renversés par les Jedi Renégats. Le plus célèbre dirigeant de « pur » sang des Sith, de prétendu droit
divin, fut sans conteste le Roi Adas : l'unificateur de Korriban. Une Main de l'Ombre lui servait de fidèle
Conseiller, elle était appelée à lui succéder en temps et en heure.
Alchimiste Sith
Titre accordé aux Sith les plus experts dans la science ténébreuse de l'Alchimie Sith, laquelle fut
notamment raffinée par Karness Muur ainsi que ses contemporains.
Sorcier Sith
C'était le rang le plus souvent octroyé aux Sith de cette engeance. Les Jedi des temps anciens
opposaient parfois les Sorciers Sith aux Chevaliers Jedi, dans cette guerre sans fin entre les deux
religions.
Mage Sith
Probablement la plus haute position à laquelle pouvaient prétendre les ensorceleurs Sith ! Des êtres
capables de perpétrer des horreurs sans nom, mais qui préféraient en général recourir à la subtilité...
III - L'Âge d'Or des Sith
A plusieurs milliers d'années-lumière d'encablures de la République galactique l'Ancien Empire Sith,
nouvellement proclamé, disposait de ressources considérables, ainsi que de serviteurs dévoués. Au fil
du temps, le Grand Schisme prit l'allure d'une simple légende : des deux côtés on en vint à s'oublier...
Progressivement, Korriban ne fut plus qu'une gigantesque nécropole... Cent vingt planètes étaient
soumises à l'époque, et des milliers d'espèces étaient asservies. Ce nouvel âge d'or du mal était une
période rêvée pour embrasser jusqu'à son terme la Voie du Côté Obscur sans subir d'interférence
néfaste de la part des Jedi. Le véritable ennemi ignorait l'existence des Sith - et réciproquement -, et ces
derniers se battaient donc entre eux, rivalisant pour le pouvoir et étendre leur influence. Avec tant
d'ennemis en interne, tant de nouveaux sbires dont on pouvait chercher à s'attacher les services, les
Guerres Sith allaient bon train, dans un monde aussi corrompu. Ceux qui parvenaient à se faire sacrer
Seigneur Sith s'octroyaient un lopin de terre au sein de l'empire. Toutefois, il n'est pas dit que les Jedi
aient toujours été aveugles aux manifestations du Côté Obscur de la Force dans ces zones... Une fois
arrivé au pouvoir, Marka Ragnos le conserva soit en assassinant ses ennemis, soit en les forçant à
l'affronter - comme il le fit avec Simus0 -, soit en les faisant se battre les uns contre les autres. Il faisait
partie des rares Sith à s'être informé du passé de leurs ancêtres. Jugeant le moment inopportun pour
affronter la République, il préférait donc que l'Ancien Empire Sith ne s'éloigne pas trop de son monde
ancestral : Korriban. Un tel avis n'était pas partagé par tout le monde, et le titre de Seigneur Noir tenu
par Ragnos en fut donc discrédité. Qu'à cela ne tienne : au moins les Seigneurs Sith se concentraient-ils
sur
lui,
plutôt
que
de
repousser
les
frontières
de
leur
royaume.
IV - La Chute de l'Ancien Empire Sith
Deux mille ans suffirent pour que l'Ancien Empire Sith soit au bord du gouffre. L'impatience de Naga
Sadow est loin d'y être étrangère. Si 5000 ans avant la bataille de Yavin, l'Ancien Empire Sith existait
toujours, toujours plus sombre, consolidant son pouvoir pour mieux envahir l'Ancienne République, son
gouvernement maléfique, lui subissait une sérieuse période de crise ! Isolés de la République pendant
des millénaires, les Siths avaient épuisé leur stock de planètes à envahir, d'adversaires à écraser. Les
divers Seigneurs Sith avaient amassé dans leur seul intérêt de nombreux secrets défendus du Côté
Obscur, soigneusement tenus sous clés. Réunis en factions, leur soif de conquête ne pouvait plus être
apaisée, et la rébellion contre les seigneurs noirs - une véritable guerre civile, avec Naga Sadow d'un
côté, et ludo Kressh de l'autre - se profilait. Plusieurs héros tentaient vainement d'empêcher leur
civilisation de s'entredéchirer. A la mort de Marka Ragnos, survenant au bout d'un siècle de règne, les
Seigneurs Sith avaient développé depuis longtemps de nombreux Pouvoirs du Côté Obscur ; en
particulier ils avaient raffiné la Magie Sith. La Flotte Sith tournait autour de cent vaisseaux de guerre
environ. Les idées conservatrices de Kressh - qui estimait que les siths contrôlait un domaine
suffisamment grand pour l'instant - l'amenèrent à se battre en duel contre Naga Sadow, lors des
funérailles de leur Seigneur Noir... La victoire de la République Galactique lors de la grande guerre de
l'hyperespace, Gav Daragon ayant trahi Naga Sadow permit d'écarter la menace Sith pour plusieurs
siècles.
V - Une Lente Renaissance , le second empire Sith :
Naga Sadow se rendit finalement sur Yavin IV avec quelques adeptes et guerriers massassi dans
l'espoir d'y trouver un abri pour l'Empire Sith. Et, en dépit du travail acharné des ombres jedi, une
nouvelle race de dévots de la sith apparut petit à petit. Freedon Nadd récupéra l'holocron du roi Adas et
il s'en servit pour s'instruire en tant que Seigneur Noir. Les naddistes furent finalement vaincus lors de la
guerre des bêtes de Dxun, mais après ces évènements un seigneur noir dont le nom est tombé dans
l'oubli est parvenu, dans le plus grand secret que pouvait offir les régions inconnus à cette époque, à
reconstruire un empire qui fut redécouvert plusieur siècles plus tard par Revan et Malak. Cet empereur
que l'on disait immortel a réussit à faire trembler la république et à faire vaciller ses fondations comme
en atteste le traité de Coruscant.
Soldat Sith : Les Soldats Sith étaient regroupés en escouades et en unités. N'omettons pas de préciser
que, bien évidemment, diverses spécialisations étaient accessibles aux membres de l'Armée Sith. Par
exemple, l'on trouvait des soldats qui devenaient tireurs d'élite, ou encore commandos, etc... Modèle
dont s'inspira Palpatine lors de son arrivée au pouvoir.
Agent Impérial : Cette catégorie de soldat était le lien le plus tangible entre les serviteurs du peuple Sith
d'antan et la nouvelle machine de guerre impériale. Homme à tout faire, trempant dans les affaires les
plus occultes, il était un exemple que les citoyens lambdas de l'Empire Sith se proposaient de suivre.
Officier Sith : C'était le terme générique employé pour désigner les commandants suppléants des
Flottes Sith. En temps normal, ces derniers répondaient aux ordres directs d'un ou plusieurs Seigneurs
Sith, en charge des opérations en cours. Certaines rumeurs laissaient entendre que leurs supérieurs
détenaient des pouvoirs mystiques, ce qui incitait les Officiers Sith à bien garder en tête quelle était leur
place dans la hiérarchie...
Adeptes de la Sith
Les Adeptes Sith faisaient probablement figure d'hommes de rang. Ce terme générique fut notamment
employé sous le règne de Kaan, pour désigner une multitude de fidèles qui avaient rejoint les Seigneurs
Noirs dans leur combat sur Ruusan.
Acolytes de la Sith
Initiés à la Tradition Sith, le destin pouvait sourire aux Acolytes, s'ils savaient se montrer à la hauteur :
certains devenaient Seigneur Sith ! Ce rang fut particulièrement prisé sous le Nouvel Ordre Sith, au point
d'être étendu pour désigner l'ensemble des suppôts au service desdits Seigneurs.
Assassin Sith/Espion Sith
Appelés parfois Assassins et Espions de l'Ombre, la fonction imputant aux porteurs respectifs de ces
titres était extrêmement claire... Leurs services furent souvent recherchés. Dark Maladi finira par tous les
regrouper, au sein des renseignements et assassinats de la Sith.
L'empire de la Forge Stellaire :
Les Légions de la Sith - terme générique utilisé pour désigner l'armée Sith de l'Empire de Dark Revan
furent d'abord formés des loyalistes du Seigneur Noir de la Sith, c'est-à-dire des personnes ayant suivi le
leader Revanchiste dans sa croisade contre les forces de Mandalore. Ces loyalistes étaient
essentiellement des membres d'équipages, des pilotes ou des soldats de la flotte de l'Amiral Karath,
lequel avait rejoint Revan lorsqu'il démontra ses capacités à commander des hommes sur les théâtres
d'opérations. Autour de ce noyau de loyalistes gravitaient des opportunistes : ils avaient rejoint les
Légions pensant que l'Empire Sith réduirait à néant la République Galactique et prendrait le pouvoir ; ils
souhaitaient être aux premières loges et récolter les honneurs. D'autres, enfin, étaient là parce qu'ils
étaient soit enrôlés de force, soit parce que l'armée représentait un gagne-pain.
L'armée Sith pouvait aussi représenter une opportunité de carrière pour quiconque issu des mondes de
la Bordure qui reconnaissait que son sort était voué à l'échec ou qu'il n'aurait jamais les mêmes chances
de gravir les échelons supérieurs. Toutefois, force était de constater que l'enrôlement était motivé par
une certaine haine contre le gouvernement républicain, certains l'accusant d'être à l'origine du sort - la
pauvreté, le chômage, précarité, etc. - dans lequel les futurs soldats avaient évolué ou tout simplement
converti par la propagande Sith habituelle (corruption des élites coruscanti, faiblesse des gouvernants
démontrée dans la gestion des Guerres Mandaloriennes, etc.) Quant à la progression dans la carrière,
elle était, somme toute, due à l'attachement que le soldat ou l'officier démontrait à ses supérieurs et à
ses actes de bravoure. On ignorait si les Légions de la Sith de l'Empire de Revan distribuaient des
médailles, mais les efforts demandés pour le financement de la guerre tendaient à prouver que les
soldats avaient une rémunération satisfaisante et des opportunités rapides. Il est fortement probable que
Dark Revan calqua la méthode d'avancement sur celui de la République en vigueur. Les Légions de la
Sith de Revan combinaient à la fois Marine et Armée, modèle là aussi en vigueur dans la République:
- l'armée était composée essentiellement de soldats, encadrés par des officiers, stationnés ou bien
comme force de frappe à bord des nombreux vaisseaux de la marine Sith, ou bien sur les planètes.
Sur celles-ci, ils avaient à leur disposition une large gamme de droïdes de combat qui devaient les
appuyer en cas d'attaque.
- la flotte Sith était quant à elle composée de nombreux vaisseaux de combats, rassemblés en flottes
sectorielle, commandés par le Leviathan. Celui-ci avait pris le commandement après que le vaisseau-
amiral de l'Empire de Revan ait été détruit lors de la capture du Seigneur Sith par Shan et ses
camarades. La flotte était placée sous les ordres du commandant suprême, l'Amiral Saul Karath, lequel
disposait de toute la latitude pour mener à bien ses objectifs : bombardements orbitaux, déportations et
mise en soute d'esclaves de planètes colonisées, etc.
CHAP II - L'ordre des Siths
: Le symbole du côté obscur.
Ordre millénaire déterminé à exterminer les jedi, les Sith ont toujours représenté une menace mortelle
pour la paix et la sécurité. Bien que la création de l'Ordre Sith, du moins tel qu'on le connaît avec un
Maître et un apprenti, soit attribuée à Dark Bane et à ses successeurs, le culte Sith puise ses origines au
plus profond de l'histoire galactique. Il y a de cela bien longtemps, avant même l'avènement de
l'ancienne république. Sur la lointaine planète Korriban. Bien que primitifs, le peuple sith ou du moins
certains d'entre eux possédaient naturellement la maîtrise de la Force. Bien que leur utilisation de cette
puissance soit radicalement différente de celle des Jedi, les Sith étaient néanmoins assez habiles dans
leur domaine. Suite au Second Grand Schisme de -7000, connu aussi sous le nom de cent ans
d'obscurité, les Jedi Noirs furent exilés des territoires de la République. Ils quittèrent l'espace républicain
et découvrirent par hasard - mais peut-il exister un hasard avec la Force ? - Korriban et le peuple Sith.
Bien qu'ayant été vaincus, les Jedi Noirs étaient de puissants utilisateurs de la Force. Ils parvinrent sans
grand mal à se rendre maîtres du peuple Sith, qui prit les étrangers pour des dieux. Les Jedi Noirs
devinrent dès lors les seigneurs de la planète, et firent ériger quantité de monuments, de statues et de
temples à leur gloire. Deux millénaires d'évolution et de mélange entre les deux cultures brouillèrent les
différences entre les natifs de Korriban et les exilés Jedi. Le terme de "Sith" engloba alors non
seulement le peuple originaire de la planète, mais aussi les puissants Seigneurs qui les dirigeaient, qui
furent appelés dès lors les Seigneurs Siths. 2000 ans après la création de l'empire Sith, durant l'âge d'or
des Sith, un vaisseau d'exploration de la République découvrit les mondes contrôlés par les Sith. Naga
Sadow vit dans la présence de cet astronef l'occasion d'envahir la République et de se venger de l'Ordre
Jedi. Les cartes interstellaires contenues dans le vaisseau d'exploration lui permirent de retrouver un
chemin depuis longtemps oublié. L'invasion qui suivit fut connue sous le nom de grande guerre de
l'hyperespace et devint dans l'Histoire le premier conflit d'une longue lignée entre les Siths et les Jedi.
Durant les siècles qui suivirent, de nombreuses guerres éclatèrent entre les deux factions, semant le
désordre et la désolation dans la galaxie. Le dernier grand conflit eut lieu dans les plaines de Ruusan,
où le Seigneur Kaan et ses Siths affrontèrent l'armée de la lumière. De ce terrible affrontement qui fut le
dernier des nouvelles guerres Sith, un seul être survécut : le Sith Dark Bane. Il parvint à s'échapper et
permit la continuité de l'Ordre Sith sur de nouvelles bases : autrefois composé de nombreux guerriers -
tous plus comploteurs les uns que les autres - et agissant au grand jour, l'Ordre Sith rejoignit la
clandestinité, et ne compta désormais plus que deux membres maximum en même temps : un Maître et
un apprenti. Dark Bane se fit discret, et mena ses opérations sans se faire repérer des Jedi, bien plus
nombreux et plus puissants. Il prit un apprenti, et ainsi commença une nouvelle lignée de Seigneurs
noirs de la Sith qui dès lors désigna plus un ordre philosophique secret qu'un peuple ou un régime
politique comme avant.
Plus récemment dans l'histoire, les Sith refirent leur apparition sous l'édige d'un mystérieux Seigneur
Noir nommé Dark Sidious formé par Dark Plagueis. Usant de complot et de manipulations politiques, il
parvint à accéder, sous le nom civil de Palpatine, au plus niveau politique : celui de Chancelier Suprême.
Une fois en place, il œuvra pour créer une grande armée, en agitant une menace séparatiste dont lui-
même était en secret l'instigateur. Grâce à cette armée, il finit par mener un coup d'état et renversa le
régime républicain millénaire. Il s'autoproclama Empereur, et révèla enfin sa vraie nature, en lançant une
vaste opération de purge contre les Jedi, qui furent presque tous exterminés. Après plusieurs années
d'un règne cruel et despotique, Palpatine fut finalement trahi par son propre lieutenant Dark Vador qui
choisit de se sacrifier pour sauver son fils Luke et tuer l'Empereur. Malgré tout l'esprit de l'Empereur
survit, et se réincarna dans le corps d'un clone préalablement préparé pour cela. Palpatine lança alors
une nouvelle offensive contre la nopuvelle république, et parvint même à entraîner Luke Skywalker vers
le Côté Obscur. Il fut malgré cela vaincu et son esprit fut détruit. Onze années après la Bataille de Yavin,
après un ultime sursaut de l'esprit d'Exar Kun, qui parvint à corrompre deux étudiants de Luke
Skywalker, mais qui fut finalement vaincu, la longue Histoire des Sith prend temporairement fin : le futur
de l'Ordre sera en fait incarné par la suite par Dark Krayt, qui fonde le nouvel ordre du Sith unique un
peu plus d'un siècle après la Bataille de Yavin.
- 26 500
Début du Premier Grand Schisme de l'Ordre Jedi, qui entraîna une guerre civile de 5 siècles entre les
Jedi et la République d'une part, et les Jedi renégats d'autre part. Ce conflit fût nommé les guerres de la
Force de Tython. Xendor leur meneur avait formée une importante faction qui resta dan sl'histoire sous
le nom des légions des Lettow, sa femme dirigeait les suivants de Palawa, c'est cette coalition qui
affronta les jedï.
- 26 000
Fin du Premier Grand Schisme : les Jedi Noirs sont vaincus.
- 7003
Début des Cent Ans d'Obscurité, appelées aussi Second Grand Schisme.
- 6900
Fin du Second Grand Schisme : les Jedi Noirs vaincus sont bannis de l'espace républicain.
Les Jedis Noirs découvrent le peuple Sith sur Korriban.
Création de l'Empire Sith. Ajunta Pall devient le premier Seigneur Noir des Siths.
C'est à cette époque que la philosophie de l'ordre Sith se matérialise à travers leur propre code qui
répond au code jedï en miroir. Le voici :
Par la passion, je conquiers le force.
Par la force, j'obtiens le pouvoir.
Par le pouvoir, j'obtiens la victoire.
Grâce à la victoire, mes chaînes sont rompues.
La Force me libèrera.
En outre, tout comme les jedï ont la prophétie de Mortis : celle de l'élu qui raménera l'équilibre dans la
Force après une période de grand trouble. Les siths également croient et espère l'avènement du Sith'ari,
l'être parfait. Certains Kissaï prétendaient qu'il s'agissait du roi Adas et donc qu'elle avait déjà eu lieu.
Toutefois, de grands clairvoyants n'étaient pas d'accord et parlaient de visions d'un lointain avenir où un
individu exceptionnellement sensible à la Force détruirait les siths pour leur permettre de renaître encore
plus forts. Les historiens estiment aujourd'hui qu'il pourrait en effet s'agir d'Anakin Skywalker ou de Dark
Krayt. La voici retranscrite ici :
Sith'ari n'aura pas de limites.
Sith'ari mènera les Siths et les détruira.
Sith'ari relèvera les Siths de la mortellement
et les rendra plus fort qu'avant.
Infiltrateurs Sith
Au terme de son long travail de compilation et d’analyse des archives historiques qu’il avait à sa
disposition, le Maître Jedi Gnost dural parvint à reconstituer le plan de l’Empereur Sith pour attaquer la
République et les Jedi lors de ce qui fut connu comme la Grande Guerre Galactique. Ce plan, comme
put le constater le Kel Dor, nécessita des préparatifs qui s’étalèrent sur plusieurs siècles, comprenant
entre autre chose la participation d’agents très particuliers : les Infiltrateurs de l’Empire Sith ressuscité.
Cette caste Sith n’en était pas réellement une dans la mesure où la mission de ses agents visait
davantage l’infiltration et la subversion que la spécialisation dans un domaine du Côté Obscur de la
Force. Mais le fait était que les Infiltrateurs Sith tenaient à la fois de l’organisation gouvernementale,
puisqu’ils agissaient comme des espions et des saboteurs des Services Secrets, et de l’organisation
religieuse des Sith, ses membres étant des êtres réceptifs à la Force bercés dans les secrets de la
Force. Si l’Empereur Sith avait besoin d’agents sensibles à la Force, c’était parce que leur mission était
tout sauf commune, puisque les Infiltrateurs Sith se devaient de s’immiscer au sein même de l’Ordre
Jedi, leurs ennemis millénaires, sans éveiller les soupçons quant à leur véritable nature d’adorateurs du
Côté Obscur. Les Infiltrateurs Sith envoyés au sein de l’espace républicain en vue de sa future offensive
contre la galaxie connue, constituaient de véritables lignées. La tâche de la Famille Ovair était
spécifique : visiter les tombeaux des anciens Seigneurs Sith et neutraliser leurs esprits en scellant leurs
sépultures. Ces missions étaient des frappes préventives car, même s’ils étaient décédés depuis des
siècles, les esprits des anciens Seigneurs Sith n’en demeuraient pas moins une menace tangible, même
pour l’Empereur Sith. Aussi, pour s’assurer que leur Empereur eût seulement à affronter les Jedi et la
République lors de son retour dans l’espace connu, les Infiltrateurs Sith menèrent des quêtes pour
éliminer ces esprits de la route de leur suzerain.
Maraudeurs Sith
Les Maraudeurs Sith sont une classe de prestige, légèrement différente de celle des Guerriers Sith, les
Maraudeurs étant des adeptes du Côté Obscur exceptionnellement talentueux dans la maîtrise du
combat rapproché. En cela, les Maraudeurs Sith sont le pendant maléfique des Jedï gardiens maître
d'armes. Les Maraudeurs Sith sont mus par la haine, la rage et la cruauté à l'état pur, et font appel à ces
sentiments exacerbés à l'extrême au moment d'engager le combat, les Maraudeurs devenant de purs
instruments du Côté Obscur. Ainsi, grâce à cet apport important en énergie ténébreuse, les Maraudeurs
Sith peuvent engager n'importe quel Jedi et gagner le combat assez facilement. Cependant, étant donné
que les Maraudeurs Sith privilégient surtout le combat, ils ne prêtent pas d'attention particulière aux
manipulations et la compréhension de la Force, comptant surtout sur leurs aptitudes de guerriers. Les
Maraudeurs Sith furent une caste très répandue à l'époque du triumvirat sith. Cachés dans les
profondeurs de Malachor V, au sein de l'académie de Trayus, les Maraudeurs Sith étaient entraînés en
grand nombre. Cependant, tout aussi puissants et nombreux qu'ils étaient, les Maraudeurs ne purent
rien face à la puissance de l'exilée, qui élimina tous les adeptes du Côté Obscur avant d'affronter Sion
puis Traya. Au temps de la Grande Guerre Galactique, les Maraudeurs Sith firent leur réapparition, leurs
talents au combat étant nécessaires lorsqu’il s’agissait d’affronter les Jedi. De même, au temps des
Nouvelles Guerres Sith, les Maraudeurs Sith servant la Confrérie des Ténèbres étaient entraînés dans
des centres spécialisés comme par exemple Honoghr, Gentes et Gamorr.
Ravageurs Sith :
Les Ravageurs Sith sont une spécialisation très particulière de la classe des Guerriers Sith.
Représentant sans doute le summum de la maîtrise du combat et de l’endurance en situation de guerre
au sein de l’armée de l’Empire Sith, le Ravageur est si puissant qu’il est capable de manipuler la Force à
son gré afin de devenir virtuellement invulnérable face à ses adversaires. Ces facultés, le guerrier
empruntant la voie du Ravageur Sith les obtient grâce à sa concentration et à sa clarté d’esprit qui lui
permettent de diriger ses actions vers son but, à savoir éradiquer les ennemis des Sith et imposer la loi
Sith par la force. Véritable machine de guerre vivante, le Ravageur Sith est si endurant qu’il peut
aisément encaisser des assauts qui enverraient un bon nombre de personnes au tapis, et ce sans
sourciller le moins du monde. En constatant une telle vigueur, les adversaires d’un Ravageur Sith sont
vite gagnés par le doute et le désespoir, le combat que le Ravageur mène étant ainsi autant physique
que psychologique. Parce qu’il appartient à la classe des Guerriers Sith, le Ravageur Sith ne répugne
pas à prendre part à un combat, étant capable de protéger ses alliés tout en laminant ses ennemis.
Quasiment infatigable et possédant la faculté de drainer l’énergie de ses opposants pour se renforcer, le
Ravageur Sith est un adversaire dont il ne faut pas sous-estimer la résistance et le caractère belliqueux.
L'inquisiteur Sith :
C'est le grade juste en dessous celui de Maître Sith. Ce sont des experts du Dun Moch :capables de
convertir les jedi les plus aguerris, mais aussi de débusquer les félons qui auraient des vélléités de
trahison, Ils ont également pour mission de débusquer les jedï infiltrés dans les rangs des Siths. Toutes
leurs compétences d'investigation et leur maîtrise de la psychologie associé à leur contrôle de la Force
en fait de redoutables et mortels adversaires même en dehors des champs de bataille où de toute façon
il n'est jamais de nbon augure d'en croiser un.
Restructuration de l'Ordre Sith après Palpatine :
En accord avec ses propres idéaux, le Seigneur Noir Darth Krayt édicta la règle de l'unité : désormais, le
nombre de Sith n'était plus limité, pourvu que tous s'oublient et sacrifient leurs ambitions personnelles,
pour ne plus se consacrer qu'à la gloire de leur Ordre - ce qu'ils symbolisèrent par le port de tatouages
siths. A dire vrai, le Sith Unique aurait dû devenir l'Ordre de tous les Seigneurs Sith ; il le devint, mais par
défaut, après que toutes les autres organisations Sith majeures, en opposition à ses croyances, eussent
été démantelées par le Nouvel Ordre Jedi et Abeloth. D'un point de vue philosophique, les Sith qui
avaient été façonnés et influencés par Vergere, tels que Lumiya, lui reprochaient de violer ouvertement
la Règle des Deux. Cependant Darth Krayt arguait qu'il avait existé d'autres systèmes que le Système
Banite, et qu'autrefois les Siths avaient été nombreux.. Dans une démarche somme toute «classique»,
comparable à celle de l'empereur Sith- dont il était appelé à reprendre le titre -, ou même à Darth Sidious
avec son ordre secret conforme aux projets de Dark Plagueis qui souhaitait s'affarnchir de la règle des
deux une fois revenu au pouvir, Krayt : le Seigneur de la Peur, s'entoura d'une petite élite de Seigneurs
Sith à même de le seconder. Cette dernière comprenait toujours un membre de la lignée des Wyyrlok,
De même que sa mère et son grand-père avant lui, Dark Wyyrlock III tenait le rôle du visage public du
Nouvel Ordre Sith. Détenteur des secrets de l'ancienne Magie Sith, il secondait Darth Krayt dans la
gérance de la secte et l'accomplissement de ses projets ; son autorité était indéniable ! Et sa loyauté
présumée au-dessus de tout soupçon... Venaient ensuite les Mains de Krayt : Ils étaient les serviteurs
du Seigneur Noir, et les mieux placés pour le tuer et prendre sa place - si d'aventure les circonstances
l'auraient permis. Nihl et Stryfe avaient aussi officié en tant que Poing de Krayt : son exécutant militaire.
Enfin,
sa
maîtresse-espionne,
dirigeait
ses
services
de
renseignement.
Mais le Nouvel Ordre Sith ne se résumait pas à ses plus grands pontes. Il comptait d'autres Seigneurs
Sith et des guerriers Siths. Enfin, le reste des suppôts des Sith avait été collectivement regroupés sous
le nom d'acolytes non-sensibles mais inféodés par conviction aux Siths, on ne les considérait pas
vraiment comme membres du Sith Unique, pour la simple et bonne raison qu'ils ne maîtrisaient pas
complètement le Côté Obscur de la Force. Ils assistaient les Seigneurs Sith, et en particulier Dark
Maladi - laquelle était très demandeuse en agents qui fussent extérieurs à l'Ordre.
En les faisant focaliser leur colère sur le Nouvel Ordre Jedi, Dark Krayt avait réussi à canaliser les
ambitions de ses propres disciples... Du moins pour un temps ! Mais il se doutait qu'un jour un Sith
prétendrait lui ravir son manteau de chef. En fin de règne, il consacra plusieurs décennies à mettre sur
pied une armée de soldats cyborgs siths. Les enfants du Nouvel Ordre Sith les plus puissants dans la
Force, ses plus grands rivaux potentiels, il les avait transformés en des cyborgs loyaux et imbattables.
Ainsi le Seigneur Noir souhaitait-il porter à son paroxysme l'idéal du Sith Unique...
Aux Commandes de la Galaxie
D'eux-mêmes,Luke Skywalker et les siens restaient à l'écart de cette planète, ce qui permit au Nouvel
Ordre Sith de s'étendre sans être inquiété... Le Sith Unique profita aussi, quoiqu'indirectement, de la
Seconde insurrection Corellienne. A cette époque, en effet, le Maître des Sith Darth Caedus attira
l'attention des Jedi ailleurs - et il les affiblit. Le Seigneur Krayt bâtissait des projets sur le long terme, qui
nécessitaient qu'il sombre dans la clandestinité avec ses disciples pendant plusieurs décennies. Un
objectif qui fut atteint, hormis quelques expéditions extérieures, dont on parvint à couvrir les traces... La
plus notable avait été sans doute la sortie de Lomi Plo et Welk, capturés par les extragalactiques
Yuuzhan Vongs. Deux Sith identifiés à tort comme de simples Jedi Noirs. La Galaxie entendit parler
d'eux pour la première fois lors de la mission Voxyn. Et quelques années plus tard, ils refirent surface ,
manipulant l'espèce Killik pour fonder le Nid Obscur ; une source de problèmes importants pour Luke
Skywalker et ses Jedi.
Longtemps après, Darth Krayt : le Dragon des Sith, décida qu'il était temps de passer à l'action. Il
ordonna à Darth Maladi de saboter le projet Ossus initié par Kol Skywalker. Puis le Nouvel Ordre Sith
approcha secrètement le Nouvel Empire en vue de destituer Roan Fel, si bien qu'un conflit contre
l'alliance galactique ne tarda pas à débuter. Au terme de la bataille de Caamas, L'alliance fût écrasée
après trois ans d'une terrible guerre. Commis contre la volonté de l'Empereur Roan Fel, le massacre
d'Ossus mit une nouvelle fois les jedi au bord de l'extinction. Enfin, pour autant, l'autorité de l'Ordre des
néo-siths était contestée : par les intrigues du Conseil des Moffs, par les légitimistes impériaux, par les
forces centrales de l'alliance, par les survivants du Nouvel Ordre Jedi, etc... Dark Krayt, Empereur Sith,
eut beau mobiliser ses meilleurs éléments sur tous les fronts, cela n'aboutit pas pour autant : la situation
n'était donc pas aussi favorable qu'on aurait pu le penser de prime abord.
En outre, le soi-disant Seigneur de la Peur avait un secret : il était malade. Cela faisait des décennies,
depuis le tout premier Wyyrlok et peut-être même avant, qu'il recourait à des techniques qui permettaient
de prolonger la vie. Mais que ce fussent les méditations, ou quelque autre technique de guérison, rien
n'avait été suffisant. Pire, à présent qu'il était Empereur, il fallait qu'il fût vu, et Darth Krayt ne pouvait
donc même plus se reposer en stase aussi longtemps qu'il l'aurait souhaité. Le mal étrange provoqué
par les expérimentations Yuuzhan Vong dont il avait été victime le rongeait peu à peu, inexorablement.
Alors qu'il n'avait pas encore accompli tous ses projets ; alors qu'il n'avait même pas encore désigné de
successeur ! Son dernier espoir était censé être...Cade Skywalker !, mais le jeune homme n'était pas du
tout enclin à lui apporter son aide. Il devint une véritable obsession pour Krayt, ce qui fit naturellement
beaucoup jaser au sein du Nouvel Ordre Sith... Pendant un temps, Skywalker fut sous sa coupe, formé
par Darth Talon au sein du temple de la sith. Une situation qui ne dura pas bien longtemps : car au bout
de quelques mois à peine, il fut libéré, avec la complicité extérieure de ses amis et de sa mère, non sans
avoir d'abord semé le chaos au cours d'un épique combat !
La Mort du Dragon
L'échec du Seigneur Noir à convertir à la Sith Cade Skywalker n'avait rendu meilleurs ni sa santé, ni son
caractère ! Pour un peu, il aurait éliminé tous ses cadres de haut rang, et en particulier Darth Nihl!
Heureusement, il en fut dissuadé par Darth Wyyrlok III. Après le combat provoqué par le piège tendu par
Cade pour se débarasser de Krayt, celui-ci est supposé mort par les jedï. Wyrlock l'a apparement tué.
Le Chagrien dupa les autres Siths en conservant son méfait secret. Son titre de Régent de l'Ordre Sith
lui donnait les coudées franches. Certains des pontes du Sith Unique, comme Darth Stryfe, suivaient
aveuglément le nouveau pouvoir en place. Mais d'autres, tels que Darth Maladi ou Darth Nihl,
craignaient d'être évincés... Après que Nihl eût découvert que la chambre de stase du Seigneur Krayt
était vide, Wyyrlok en fit porter la responsabilité sur Darth Talon, dont les agissements récents la
rendaient suspectes... Aux portes de la mort, Darth Krayt avait découvert comment se soigner. A
présent, il maîtrisait le pouvoir de vie et de mort de Cade Skywalker lui-même ! Le Seigneur Noir prévint
de son retour dans la Force, source de réjouissance parmi les Sith - à l'exception des traîtres... Il sortit
du placard ses monstrueux cyborgs siths, le fer de lance de ses nouveaux projets. Pris de court, Darth
Wyyrlok III parla au Sith Unique pour asseoir sa légitimité de chef. Et il y en eut quelques uns pour se
ranger de son côté. Darth Krayt ordonna le massacre de ces renégats, avant de s'occuper du cas de
Wyyrlok en personne. Son trône d'Empereur Sith récupéré, il pouvait dès lors déclencher une Guerre
Totale ! Darth Nihl, qui était tombé en disgrâce après la fuite de Cade Skywalker du Temple de la Sith,
redevint un Sith de premier plan après qu'il lui eût été confié le commandement des Soldats Sith.
Krayt avait secrètement chargé Darth Maladi, devenue presque folle et capturée par le Nouvel Empire
Galactique, de pousser Roan Fel à faire usage du virus rouge oméga ; une stratégie qui n'aurait laissé
débout que les Siths, et dont la mise en œuvre ne fut empêchée que grâce à Antarès Draco. Entre-
temps, Darth Krayt avait laissé Cade Skywalker l'approcher pour qu'ils s'affrontent, Skywalker ne céda
rien, et il empala le Seigneur Sith !
Epilogue : le Nouvel Ordre Sith après Darth Krayt
La disparition de Dark Krayt ne sonna pas pour autant le glas du Sith Unique et de ses idées. A
l'annonce de la mort du Dragon des Sith, Darth Nihl lui avait immédiatement succédé en tant que
Seigneur Noir, ordonnant le massacre de cette abomination qu'étaient les cyborg-Sith, et la retraite
générale des siens. Il amena la flotte jusque sur Korriban, où il procéda à une évacuation générale,
supervisée par Darth Havok. Se ralliant à l'idée de Darth Krayt selon laquelle on ne pouvait pas compter
sur les gouvernements planétaires pour maintenir l'ordre et la paix, il projeta de les infiltrer tous, un à un,
par des Sith. Les plans du Seigneur de la Peur se poursuivaient sans lui, quoique d'une façon plus
subtile et dissimulée...
Les autres organisations d'adeptes du Côté Obscur :
Ce qui caractérisait vraiment l'Adepte du Côté Obscur était l'exploitation des êtres inférieurs, grâce à
laquelle il accroissait son propre pouvoir. Il pouvait être un shaman maléfique pervertissant sa propre
tribu pour satisfaire ses désirs innommables, un simple nomade mystique avide de s'approprier des
connaissances interdites, un conseiller violent au service d'un tyran malléable, etc...
Beaucoup venaient de mondes totalement étrangers aux traditions Sith comme à celles des Jedi. Cette
ignorance les poussa à développer leur propre magie ténébreuse, une approche particulière des
pouvoirs octroyés par le Côté Obscur de la Force. Dévorés par l'avidité, l'ambition, ou parfois par une
curiosité malsaine, il ne fallait généralement pas attendre longtemps pour qu'ils s'envolent en direction
des étoiles. Les Adeptes du Côté Obscur furent de toutes les époques. Il n'était pas rare d'en croiser un
ayant choisi de se retirer dans un endroit reculé - tel qu'un monde inconnu ou une colonie oubliée. Cet
isolationnisme ne surprend guère quand on sait que l'Ordre Jedi procéda à un massacre systématique
de tous ceux qu'il parvint à débusquer. Pareil traitement amena par ailleurs les rares survivants à crier
vengeance, et à s'en prendre à la république galactique en représailles. Sous l'Empire de Palpatine,
celui-ci les laissa donner libre court à leur fureur en les autorisant à participer à la campagne
d'extermination de leurs anciens exécuteurs, ce qui lui permettait de se consacrer pleinement à la
préparation de sa Théocratie du Côté Obscur. Même l'apparition du nouvel ordre jedi ne suffit pas à les
arrêter ; en effet, l'Ordre ne comptant pas assez de membres, il n'était plus en mesure de les
pourchasser comme autrefois, ce qui contribua à l'augmentation de leur nombre. Les Adeptes du Côté
Obscur les plus faibles se contentaient simplement de prendre l'ascendant sur les primitifs et les simples
d'esprit pullulant sur leur monde d'origine. Ceux d'un niveau plus élevé préféraient plutôt s'échapper de
leur monde natal pour partir à la recherche des secrets de plus grande importance que pouvait leur offrir
la galaxie. Quant aux meilleurs d'entre eux, ils s'entouraient d'un grand nombre de disciples et prenaient
parfois le contrôle d'une planète reculée ou bien d'un système lointain.
Les soeurs de la nuit :
I - Fondation
Ce fut la talentueuse Gethzerion qui présida à la création du clan. Autrefois d'une extrême beauté, la fille
cadette d'Augwynne : la mère du Clan de la Montagne qui Chante, avait développé une interprétation
très controversée des écrits contenus dans le livre de la loi... Elle était pour laisser les meilleures
Sorcières pratiquer les plus dangereux rituels du grimoire, plutôt que de les interdire formellement. En
désaccord avec sa mère à ce sujet, elle tenta dans un premier temps de pousser sa sœur aînée,
Baruka, à provoquer Augwynne en duel pour la suprématie du clan. Devant son refus, elle s'allia avec
Baritha: une autre mécontente des règles imposées. Les deux sorcières fomentèrent alors un complot,
visant à prendre le pouvoir en assassinant Augwynne. Rien dans leur plan ne fut laissé au hasard ! La
Mère du Clan devait quitter la protection de sa forteresse, dans l'intention de mieux observer son mari
attraper un gigantesque Ver Wuffa ; Gethzerion comptait ensuite provoquer un éboulis et finir le travail.
Malheureusement pour elle, sa jeune sœur Kara'Teel s'interposa, et ce fut elle qui mourut. En réponse à
ce crime, Gethzerion et Baritha furent exilées...
Peu de temps après, les deux Sombres Sorcières de la Force affrontèrent trois autres proscrites, en
tuèrent deux et soumirent la troisième. Ce fut le début d'une longue campagne, au cours de laquelle
elles se mirent à rechercher et à séduire un grand nombre de parias comme elles. Le clan des Soeurs
de la Nuit était né ! Ces Sœurs Noires apprirent rapidement à maîtriser leur propre « Magie des Ombres
» - un savoir étendu par les jeteuses de sorts, qu'on enseignait à leurs initiées - ; elles décidèrent de
consigner leur connaissance du Côté Obscur de la Force dans un grimoire : le livre des ombres- dont les
exemplaires étaient très certainement détenus par des gardiennes de la tradition. En réponse à la
menace qu'elles représentaient, des sorcières, comme Ocheron, suivirent le même chemin ténébreux
que leurs ennemies, pour mieux pouvoir les combattre ; ce faisant, elles obtinrent dans un premier
temps des résultats louables, mais finirent par ne plus pouvoir être dissociées de leurs adversaires. A
ceci venait s'ajouter que Gethzerion promettait d'épargner ses nombreuses prisonnières en échange de
leur conversion, et que bien des inconscientes se fourvoyèrent en croyant pouvoir détruire le Mal de
l'intérieur - à l'instar de Baruka. Les rangs des Soeurs de la Nuit grossirent ainsi de façon exponentielle,
pour en faire très vite les véritables dirigeantes de Dathomir. Le Clan de la Montagne qui Chante devint
leur plus grand rival, ses sorcières tentant du mieux qu'elles pouvaient de contenir cette menace...
Plus tard, pendant la Guerre des Clones, les Sœurs de la Nuit s'associèrent au comte dooku, et à son
mouvement indépendantiste, menant leur ordre dans une nouvelle croisade contre les Jedi...
Les pouvoirs principaux des soeurs de la nuit :
voyage astral
percevoir les esprits
matérialisation : permet de faire apparaître un objet en canalisant le fluide du monde spirituel.
Divination cristalline : grâce à une sphère de cristal, une chaman peut voir à distance ou plonger dans
les méandres du temps.
Source de vie : permet de soigner les maladies.
Soin des blessures.
Raviver la mémoire : permet de retrouver des souvenirs.
Marionettiste : d'un toucher sur le front associé à une incantation, il est possible donner des ordres à
l'individu que celui-ci suivra aveuglément.
Invocation spectrale : permet d'appeler les spectres des guerriers d'antan qui chargeront en poussant
des hurlement d'outre-tombe.
Poupée de torture : idem que le rite vaudou.
Empathie animale : lien télépathique qui se créer avec un animal ce qui permet de l'apaiser de la
domestiquer, voire de l'apprivoiser.
Sens du chasseur : augmente les capacités sensorielles de la sorcière.
La piste du sang.
Le cas particulier de la Théocratie Impériale :
Suite à la proclamation de l'ordre nouveau, Dark Vador et Dark Sidious jouirent d'une emprise presque
absolue sur l'Empire Galactique. Aucun des deux Seigneurs Noirs ne se satisfaisait réellement de cette
situation, chacun cherchant dans l'ombre à trouver un remplaçant pour l'autre. Ce fut dans cette optique
que naquirent les Adeptes du Côté Obscur de l'Empereur.
Ces sbires, comme on les appelait, étaient brutaux et à la personnalité très peu affirmée. Ironiquement,
c'était pourtant pour leur intelligence qu'ils s'étaient fait remarqués, de même que pour leur loyauté -
supposée indéfectible. Entraînés sur les voies de la Force par les siths - mais pas suffisamment pour
représenter un danger -, ils gravitaient autour d'eux tel un nuage informe de charognards. C'était à eux
que l'on confiait les basses oeuvres à accomplir aux quatre coins de la Galaxie. Une bonne part de ces
hommes et femmes n'étaient que des béni-oui-oui, de « vieux amis » sur qui l'Empereur pouvait se
reposer et dont la seule fonction était de l'appuyer dans ses démarches et ses propos à l'occasion des
réceptions organisées pour réunir ses courtisans autour de lui. Mais certains avaient un immense
potentiel, que le maléfique souverain Impérial et son âme damnée ne surpassaient que de peu. Ces
derniers avaient cependant appris à contrôler leurs pions en se servant de leur soif de pouvoir ainsi que
de leur psychose. Palpatine prenait plaisir à les considérer comme de simples extensions de sa volonté
et de son pouvoir. Par conséquent, leur désignation d'Adepte du Côté Obscur était un abus de langage,
puisqu'ils se rapprochaient plus des avatars du côté obscur. Ils conservaient néanmoins l'aspect
manipulateur propre à leur engeance, se repaissant en effet – sur Byss en tout cas - de l'énergie vitale
des autres pour pouvoir canaliser la puissance de la Force qu'ils avaient réussi à accumuler. Et, leur «
science ténébreuse » leur avait enseigné comment modifier les êtres au niveau moléculaire dans le but
de se fabriquer des esclaves, tantôt magnifiques, tantôt repoussants - à l'instar des sentinelles
impériales.
Les Adeptes du Côté Obscur, tous reliés à Dark Sidious par la Force, étaient le moyen envisagé par
l'Empereur de finaliser son projet de Théocratie. Car, à terme, le seigneur noir escomptait bien se servir
d'eux pour complètement renverser la bureaucratie impériale, en destituant les gouverneurs régionaux,
les Moffs, ainsi que les Grands Moffs. Pour ce faire, il avait commencé à intégrer ses acolytes à l'élite de
ses fonctionnaires - à l'instar d'Hethrir, le Procurateur de Justice et même au sein du conseil dirigeant.
Malheureusement, la la mort définitive de Palpatine se produisit avant que le système ait été totalement
achevé. La nature prédatrice du Côté Obscur ayant presque toujours entraîné des luttes internes pour la
domination, il fallut créer divers rangs aux Adeptes du Côté Obscur, pour leur donner perpétuellement de
nouveaux buts à atteindre. L'inquisitorius était au sommet de cette hiérarchie, supérieur aussi bien aux
Mages de Byss qu'aux Prophètes du Côté Obscur proches conseillers de l'empereur.
Détail intéressant, il semblerait que le terme de jedï noir - dont l'utilisation intensive l'avait fait se
confondre avec celui d'Adepte du Côté Obscur - soit devenu à ce moment-là une sorte de titre
particulier. Une organisation de l'ombre avait été instituée pour gérer ces nombreux élèves : l'ordre
secret. Celui-ci fut quasiment détruit suite à la bataille d'Endor, mais il fut réhabilité lors de la
Résurrection de l'Empereur, qui plaça à sa tête un exécuteur du côté obscur et dont chaque membre
avait été élevé au rang de guerrier du côté obscur. C'était parmi les Adeptes du Côté Obscur que devait
être choisi un nouvel apprenti - voire, dans certains cas de force majeure, un nouveau Maître Sith-
lorsque la place était vacante. Ce fut donc par le biais des Adeptes du Côté Obscur que les Siths furent
en mesure de survivre jusqu'à l'avènement de Dark Caedus, il faut néanmoins préciser qu'une autre
lignée parallèle avait été amorcée par Dark Krayt lors du conflit contre les Vongs.
Sith en exil, l'énigmatique Vergere - qui s'infiltra dans le camp de l'ennemi extragalactique Yuuzhan Vong
- fut une artisane clé du renouveau de la Sith, bien des années après Endor. Dépositaire présumée des
secrets de l'Ordre Sith, puisque Darth Sidious aurait pris part à son éducation, elle conversa avec la
Dame Noire des Siths, et séduisit Jacen Solo par ses enseignements. Via l'étreinte de la douleur, elle
convertit aussi définitivement A'Sharad Hett au Côté Obscur de la Force, et lui fit embrasser pleinement
la Voie des Sith. Celui-ci avait accédé aux connaissances des siths grâce à l'holocron de Xo xaan, mais
il était encore réticent à complètement accepter les choix qu'il avait fait... du moins jusqu'à ce qu'il
rencontrât la mystérieuse femelle Fosh. Hett ambitionnait de lever toute restriction concernant le nombre
de Sith dont il pourrait s'entourer, alors que Vergere était de son côté une fervente partisane de la Règle
des Deux. Vergere abandonna Hett, mais celui-ci parvint quand même à s'échapper du vaisseau Vong
sur lequel il avait été emprisonné. Revenu sur Korriban, le Maître Sith Dark Krayt était fin prêt à donner
naissance à un Nouvel Ordre Sith...
Il découvrit un obscur Culte Sith sur Korriban, dont l'ambition était de semer les germes qui allaient
permettre aux Siths de renaître. Parmi eux, Krayt s'éleva en tant que Seigneur Sith, ce qui allait sceller
le sort futur de la Galaxie. Son savoir et le leur grandirent, par le biais d'holocrons Sith fraîchement
acquis. Il profita de ce que les Siths étaient bien moins honnis par des traditions d'êtres sensibles à la
Force autres que les Jedi pour recruter de nouveaux adeptes dans le terrain. Leur alternative était la
mort - ce serait d'ailleurs la seule qu'il allait proposer au Nouvel Ordre Jedi... Beaucoup de soeurs de la
nuit survivantes, de défenseurs jensaaraï renégats ainsi que d'autres Darksiders issus de différents
milieux s'avérèrent charmés par ses sirènes. Des Seigneurs Siths émergèrent, qui possédaient des
pouvoirs autrefois associés à leur tradition d'origine. Pour autant, dans un soucis d'endoctrinement plus
efficace, leur leader choisit de privilégier les "nés-Sith" : s'entendait par ce terme, les propres enfants de
ses disciples. Ces derniers firent grossir en quelques décennies les rangs du Nouvel Ordre Sith, et cela
à une vitesse exceptionnelle !
La chute de Dark Caedus, profita certainement à Darth Krayt et à ses projets. Mais elle ne le fit pas
rentrer dans de meilleures grâces auprès des Siths d'antan, et des gardiens de leur héritage ! En
désespoir de cause, une tribu perdue, basée sur Keshh, lui fut préférée pour restaurer l'Ordre des
adeptes du côé obscur. Un autre projet qui échoua, principalement à cause de la maléfique Abeloth. Le
Nouvel Ordre Sith était, ce faisant, débarrassé de ses plus grands rivaux...
L'inquisitorious de l'ordre nouveau :
La proclamation de l'Ordre Nouveau exprimait clairement le désir de l'Empereur Palpatine d'anéantir
définitivement ce qu'il restait de l'Ordre Jedï. Dès lors, la grande purge commença, démarrée avec
l'exécution de l'Ordre 66. Dark Vador la perpétua sous l'Empire Galactique, mais il n'était pas seul.
L'Inquisitorius fut mis en place au moment de l'instauration de l'Empire. Son but premier était de traquer
les derniers Jedi survivants, dont ses membres récupéraient les sabres lasers. Chacun d'entre eux étant
un adepte du côté obscur, ils étaient en quelque sorte la face visible de l'ordre secret puisque
officiellement, membres d'une branche spéciale des renseignements impériaux.
Alors que la Citadelle de l'Empereur sur Byss n'était même pas encore achevée, Dark Sidious y réunit
auprès de Sly Moore les rescapés du corps agricole Jedï, ainsi que les autres êtres sensibles à la Force
capturés au cours de la Guerre des Clones. Parmi eux, Darth Vader choisit les recrues les plus
prometteuses - celles qui s'étaient distinguées au cours du combat qu'il avait déclenché en attisant leur
colère - et il les initia au Côté Obscur de la Force. C'étaient Antinnis Tremayne, Gwellib Ap-Llewff, Lanu
Pasiq et Halmere. Les premiers Inquisiteurs étaient nés. Traquant tous les êtres sensibles à la Force,
l'organisation laissait deux options à ceux qu'elle repérait : les rejoindre ou périr. Cela ne concernait pas
seulement les quelques enclaves Jedi qu'elle parvenait à découvrir, mais aussi tous les chamans, Jedi
Noirs, aliens maîtres de leur propre sorcellerie, et autres individus au taux de midichloriens élevé dont
elle était en mesure de retrouver la trace. Ainsi, son rôle était à la fois de mettre la main sur un maximum
de candidats potentiels à l'Ordre Secret - de même que le faisaient les prophètes de côté obscur, ces
derniers se chargeant aussi de l'initiation de ces acolytes - mais aussi d'éliminer les « hérétiques »,
opposés à la Théocratie des deux - les Inquisiteurs ouvraient la voie à la Théocratie du Côté Obscur
voulue par Palpatine pour son Empire Galactique.
Les Apprentis :
Ne devenait pas membre de l'Inquisitorius qui le voulait parmi la multitude d'Adeptes du Côté Obscur
dont s'étaient entourés les Sith lors de leur prise de pouvoir, au lendemain de la chute d'une république
moribonde. Ainsi, le chemin suivi par l'Apprenti Inquisiteur avait quelque chose d'assez éprouvant. Il
convenait d'abord qu'il fasse montre d'une totale dévotion ainsi que d'une loyauté à toute épreuve
auprès de l'Intelligence Impériale. Une fois qu'il avait su prouver aux Renseignements Impériaux qu'il
était un citoyen modèle du régime de Palpatine, il devait ensuite faire montre de ses capacités en
résolvant le test que lui avait proposé le Grand Inquisiteur. Enfin, s'il recevait l'approbation de ce dernier,
il obtenait alors une audience décisive auprès de l'Empereur lui-même. Le seigneur noir n'était
cependant pas si facile à contenter : certes, il désirait que l'Apprenti Inquisiteur soit puissant, mais pas
au point de représenter un danger pour lui. Le trop-plein d'ambition devait naturellement être écarté lui
aussi, sans pour autant brider son potentiel. La ligne qui séparait ce qui contentait Sidious de ce qui lui
déplaisait était très mince. Mais cela revenait à être brisé que d'échouer ; voire pire : l'Apprenti
Inquisiteur qui n'était pas à même d'atteindre le niveau qu'on attendait de lui était exécuté en tant que
traître en représailles de son échec.
Les Inquisiteurs
Ses "examens" d'admission accomplis, l'on devenait alors un Inquisiteur. Néanmoins, le danger de la
potence n'était pas écarté pour autant. En effet, le Grand Inquisiteur gardait constamment un œil fort
scrutateur sur ses subordonnées, prenant grand soin à ce qu'aucun ne rompe les rangs. De même,
Darth Vader défiait souvent les membres de l'Inquisitorius, veillant par là à ce qu'ils maintiennent leur
niveau d'excellence et à ce qu'ils n'oublient pas quelle était leur place ; suffisamment d'exemples étaient
connus pour que tout un chacun sache qu'il était vivement conseillé de ne pas s'attirer les foudres du
Seigneur Noir si l'on tenait à la vie. Il ne fallait pas non plus négliger le risque de mourir en mission. Cela
dit, mieux valait périr au combat que rentrer bredouille ; car si l'Empereur savait se montrer extrêmement
généreux envers ses Inquisiteurs victorieux - les couvrant de gloire et leur faisant don de titres toujours
plus prestigieux, de troupes, d'argent et même d'armes ainsi que d'instruments de torture très
sophistiqués - malheur à ceux qui échouaient dans leur assignation ; l'une des plus grandes peurs d'un
de ces Adeptes du Côté Obscur était de subir le mécontentement de Palpatine, cela signifiant alors qu'il
était
devenu
la
nouvelle
proie
de
ses
propres
collègues.
Les Hauts Inquisiteurs
Lorsque l'inquisiteur atteignait un niveau suffisant, il était promu Haut Inquisiteur. Son degré d'utilisation
de la Force était alors nettement amélioré, incluant même le fameux lancer d'éclairs, rendu si célèbre
par Darth Sidious. Casernés sur Prakith, dans la citadelle de l'inquisitorius, c'était de là que ceux à qui
l'on attribuait cette fonction prenaient leurs ordres en provenance du Grand Inquisiteur.
Le Grand Inquisiteur
Au sommet de l'Inquisitorius, enfin, on retrouvait le Grand Inquisiteur, d'un niveau égal à celui des
meilleurs chevaliers Jedi.
Puissance Militaire
Il n'était guère étonnant que l'Inquisitorius ait bénéficié de ses propres troupes. C'était chose courante
pour un Adepte du Côté Obscur de Palpatine. Ainsi, il existait un modèle de Dark troopers de
l'inquisitorius l'un d'eux ayant été envoyé sur Mustafar avec le membre d'une autre division spéciale :
celle du Chasseur de l'Inquisitorius. Enfin, il y avait aussi le fameux cas de l'Escadron de l'Inquisition
Impériale, sur Naboo. Cette dissociation du reste de l'Armée Impériale ainsi que de la Marine Impériale
mettait bien l'accent sur la semi-indépendance dont jouissait l'organisation. La chaîne de
commandement détournée au profit des sbires de Palpatine... voilà qui augurait la future Théocratie
Impériale - définitivement établie par l'Empereur après sa résurrection.
Rôles et Emplois
La première vocation des Inquisiteurs était de débusquer et de démanteler les quelques vestiges épars
de l'Ordre Jedi ; mais au fur et à mesure, leurs cibles se firent de plus en plus rares ; et l'Empereur les
assigna à d'autres tâches. Au nom de l'Intelligence Impériale, l'Inquisitorius organisa divers
rassemblements et se chargea de plusieurs missions de surveillance. Mais c'était surtout lorsqu'on avait
affaire à des prisonniers un peu trop coriaces que l'on avait recours à l'organisation. Quand toutes les
formes d'interrogatoires - allant de la torture classique à l'injection de drogues - échouaient, un
Inquisiteur était appelé pour faire usage de la Force, afin de briser l'individu. La traque des êtres
sensibles à la Force n'était pas négligée pour autant, malgré ces nouvelles fonctions. Et le Grand
Inquisiteur envoyait ses laquais en quête de nouveaux disciples potentiels à l'Ordre Secret chaque fois
que l'occasion se présentait, principalement dans la bordure extérieure.Un Inquisiteur disposait de toutes
les ressources et de tous les outils qui lui étaient nécessaires. Obstiné, il était aussi violent, et il préférait
les techniques draconiennes, au détriment de la subtilité. Tous ses actes devaient rendre la galaxie plus
plaisante au yeux de l'Empereur, son maître. Quand Darth Sidious ressuscita depuis Byss, il reçut de
nouveau l'allégeance de plusieurs de ces Adeptes du Côté Obscur. Mais la mort définitive de Palpatine
ne tarda pas. Pour contrecarrer le nouvel ordre Jedï naissant, les Inquisiteurs décidèrent de lui envoyer,
Brakiss un de leurs apprentis. Depuis leur Citadelle, ils essayèrent également de convertir plusieurs
jeunes Jedi au Côté Obscur de la Force. Ces sombres activités attirèrent l'attention du Praxeum de
Yavin IV, qui dépêcha un petit groupe de ses disciples sur Prakith pour s'y livrer à une mission de
reconnaissance qui tourna à l'avantage des Jedï qui mirent fin à l'existence de l'Inquisitorius.
La tribue perdue des siths :
En -5000, débuta la grande guerre de l'hyperespace. Un cargo de l'armada de Sadow, l'Omen devait
transporter des cristaux Lignan de Phaegon III jusqu'à Kirrek, où une intense bataille était en train de se
dérouler. Mais un incident d'astrogation avec le harbinger précipita une course désastreuse du vaisseau
dans l'hyperespace et, finalement, l'Omen alla s'écraser à la surface de la planète Kesh, un monde
d'océanique et montagneux. Trois cent cinquante-cinq membres d'équipage survécurent initialement au
crash, quoique seize parmi eux aient rapidement rendu l'âme. Le petit groupe de rescapés se composait
d'humains ainsi que de «siths au sang pur, ceci ouvrant la voie au tribalisme ; malheureusement, les
Massassis qui avaient été embarqués à bord ne supportèrent pas l'environnement de ce nouveau
monde... Yaru Corsin, capitaine Sith à qui le commandement de l'Omen avait été confié, dut se livrer à
un fratricide afin d'asseoir son autorité. Lui et son équipage, principalement armés de Sabre-laser,
taillèrent un Temple à même la roche, évacuant aisément les débris grâce à la Force. Puis ils prirent
l'ascendant sur l'espèce native des Keshiri. La Tribu Perdue des Sith continua d'évoluer et de grandir les
millénaires suivants, sous la houlette d'un cercle des seigneurs siths. Fidèle à la Tradition ancestrale de
l'ordre Sith, d'inspiration Jedi, les membres de cette tribu comptaient dans leurs rangs des apprentis –
ou Tyros -, des sabres siths, des Seigneurs, ainsi que des Maîtres Siths. Encore plus mortels et
insidieux que les Sith auxquels de nombreuses générations de Jedi avaient été confrontées avant eux,
ce fut Jacen Solo qui les réveilla, lors de son voyage initiatique de cinq années. Mais un obstacle se
dressait encore entre eux et leurs rêves de conquête galactique, un nom murmuré par la Force : celui de
Skywalker... En accord avec ses origines lointaines, s'était reposée sur son propre Cercle Sith des
Seigneurs ! A la tête de cet organe siégeait un Grand seigneur; sept Hauts Seigneurs le secondaient, et
treize autres Seigneurs Sith complétaient l'assemblée ainsi réunie.
Les grades au sein de la société de la tribu perdue :
Tyro
Bien que les moyens pour devenir un véritable Sith ne manquaient pas, trois grandes voies, menant à la
prise en apprentissage de l'individu, se distinguaient des autres. Les nobles donnaient des Sith
manipulateurs et traîtres ; la plupart se faisaient donc manipulateur sith. Les soldats se transformaient
en des prédateurs Sith mortels, et donc en Guerriers Sith. D'anciens Jedi, enfin, pouvaient se tourner
vers la Chevalerie Noire, quoique ce ne fût pas là une étape incontournable de la formation Sith - n'en
déplaise à certaines idées reçues... Certains éclaireurs se transformaient en des Sith à l'indépendance
féroce. Il était également quelques vauriens pour associer l'esprit manipulateur des nobles avec d'autres
prouesses martiales, ce qui en faisait de véritables guerriers de l'ombre...
Apprenti Sith/Main de l'Ombre :
Grade équivalent à celui de « Padawan » ou bien « Apprenti Jedi ».
Étudiant Sith
Extension considérable du titre, bien plus valorisé, d'apprenti, le concept d'étudiant Sith allait de pair
avec celui d'Académie. La valeur d'un de ces élèves dépendait uniquement des études qu'il menait, et
de la manière dont il les réussissait ou non. Tout étudiant Sith n'était pas forcément appelé à
commander, loin s'en fallait ; certains n'étaient formés que pour servir, et rien de plus.
Sabre Sith
Ce rang plus méconnu, semblable à celui de Chevalier Jedi, demeure un sujet largement controversé.
Une poignée d'Apprentis Sith pouvait décider de compléter, coup sur coup, sa formation Jedi après sa
formation Sith, afin d'accroître sa dangerosité. D'autres de cette engeance devenaient Disciples de la
Force : leur fascination pour le Côté Obscur faisait d'eux des prophètes ; ils se mettaient à avoir des
visions...
Seigneur Sith
Quant au rang de Seigneur Sith, la célébrissime position qu'atteignaient les plus puissants membres de
l'Ordre Sith, ce n'est pas qu'il n'avait pas d'homologue Jedi, mais bien plutôt que celui-ci - le rang de
Seigneur Jedi - avait été vivement critiqué suite à la Bataille de Ruusan, ce qui l'avait fait tomber en
désuétude. La position de Seigneur Sith finit en fait par s'imposer comme étant le véritable équivalent
maléfique du rang de Chevalier Jedi.
Le Conseil des seigneurs noirs :
Organe politique aux dissensions internes importantes, le Sombre Conseil était un souvenir archaïque
de l'Empire Sith originel, en fait un succédané du conseil Jedï contre lequel les Exilés s'étaient
ouvertement rebellés au cours du Siècle d'Obscurité. Coalition bancale des grandes familles Siths aux
commandes, il ne connut un réel regain d'intérêt qu'avec la Confrérie des Ténèbres ; et bien que rejetée
par les philosophies Siths suivantes, l'institution fut préservée par le biais du Cercle Sith des Seigneurs
au sein de la tribu perdue.
Maître Sith/Seigneur Noir
Les Seigneurs Sith les plus accomplis accédaient au rang de Maître sith, dont la contrepartie lumineuse
– était le rang de Maître Jedi - Très peu pouvaient prétendre à ce poste, poste dont la puissance.
décisionnelle fut d'ailleurs considérablement renforcée au cours des siècles. Pour tous ceux parmi eux
qui s'étaient spécialisés dans un domaine particulier, l'accession à un titre plus spécifique paraissait
envisageable ; Kas'im, par exemple, était un maître d'armede la Sith ; Darth Wyyrlok III, quant à lui, était
appelé le maître de la tradition Sith... Victoire de l'unilatéralisme sur le multilatéralisme Sith de l'Antiquité,
le chef de clan des Sith, en d'autres termes le Seigneur Noir, avait - semble-t-il - pour alter ego lumineux
le grand maître de l'Ordre Jedï. A l'origine il s'agissait d'un titre collectif, associé aux Exilés ainsi qu'à
leurs descendants ; il demeura toujours un petit quelque chose de cette définition première, et le titre, en
conséquence, continua à être pris dans un sens très large, et pas toujours très bien défini... Les
anciennes traditions associaient le titre de Dark à celui de Seigneur Noir ; il aurait pu signifier «
Empereur » en langue Rakata, une traduction pertinente si l'on en croit ces écrits faisant état de
l'existence d'Empereurs des Sith... L'élection du Seigneur Noir des Siths se faisait autrefois par
l'intermédiaire du Conseil des Sith ; suite à sa dissolution, aucune ligne de conduite sur la manière dont
il fallait s'y prendre pour gérer les problèmes de successions ne fut réellement adoptée, mais le Nouvel
Ordre Sith fit quand même un pas dans cette direction lorsqu'il se décida à nommer un régent. En temps
normal, l'Apprenti succédait traditionnellement à son Maître...
L'ordre de Mecrosa :
Six mille ans avant l'avènement de l'empire, les seigneurs de la Maison Mecetti fondèrent un ordre de
chevaliers voué à la protection de leurs intérêts et de leurs systèmes stellaires. L'Ordre de Mecrosa était
l'équivalent d'une agence de renseignements possédant ses propres ressources paramilitaires et
indépendante des autres services civils ou militaires chargés de défendre les Mecetti. En quelques
générations, l'Ordre établit plusieurs chapitres sur l'ensemble des systèmes contrôlés par les Mecetti et
devint une véritable armée parallèle. Lorsque les dirigeants de la Maison Mecetti s'inquiétèrent de
l'évolution de l'Ordre, celui-ci accepta progressivement de restreindre puis d'abandonner ses activités
paramilitaires, fermant la plupart de ses chapitres officiels. Dans le même temps, les leaders de l'Ordre
focalisèrent leurs activités sur selon axes moins visibles : espionnage, sabotages, assassinats. Moins de
trois cents ans après sa naissance, l'Ordre de Mecrosa n'avait plus aucune existence officielle alors que
dans le même temps ses agents étaient redoutés dans tout le secteur tapani et ses assassins réputés
pour leur compétence jusque dans les secteurs voisins. Bien que personne ne parle d'eux ouvertement,
tout le monde connaissait l'existence de l'organisation et savait que les maîtres de l'Ordre veillaient aux
intérêts des Mecetti depuis leur forteresse secrète.
Finalement, la Maison de Pelagia, rivale des Mecetti, s'allia avec l'ordre Jedi pour monter une série
d'opérations qui aboutirent à l'éradication de l'Ordre de Mecrosa et à la destruction de sa forteresse
secrète. Certaines légendes prétendent que les Jedi intervinrent parce que l'Ordre était tombé sous la
domination des Siths mais rien ne permet de l'affirmer. Comme on s'en doute, l'Ordre de Mecrosa
survécut à cette purge mais il préféra demeurer dans l'ombre. Durant les quarante siècles qui suivirent,
les survivants de l'Ordre de Mecrosa continuèrent tranquillement à étendre à nouveau leur influence
mais contrairement à ce qu'ils avaient fait par le passé, ils prirent bien garde à ce que personne ne
soupçonne leur existence. Leurs efforts ont si bien portés leurs fruits que même les seigneurs de la
Maison Mecetti continuent à ignorer que l'Ordre de Mecrosa existe et veille sur leurs intérêts dans
l'ombre. L'Ordre possède un très performant réseau de renseignements dont la grande majorité des
membres sont des indépendants qui ne savent pas pour qui ils travaillent ni même qu'ils font en fait
partie d'un réseau très vaste. Dans le Secteur Tapani, rares sont les secrets que les Mecrosa ne
connaissent pas. Les membres de l'Ordre lui-même sont exclusivement recrutés au sein de la Maison
Mecetti. La plupart sont membres de familles qui servent l'Ordre depuis des générations à l'insu de tous
y compris de certains proches parents. Les enfants et adolescents prometteurs sont soigneusement
observés avant d'être approchés par l'Ordre qui ne révèle jamais dans un premier temps son existence
ou ses motivations. Les sujets jugés intéressants sont soumis à divers tests pour déterminer leur loyauté
potentielle avant d'être recrutés ou écartés, voire éliminés si nécessaire. Une fois recruté, l'adolescent
est durant les années qui suivent parfois "escamoté" durant un séjour sur un autre monde, pendant les
vacances, sous couverture d'une maladie ou tout autre prétexte afin d'être entrainé par l'Ordre. Une fois
l'entraînement terminé, le nouveau membre possède un solide cursus d'agent de terrain polyvalent ainsi
qu'une formation spécialisée dans un domaine en rapport avec ses activités publiques.
Il prête serment à l'Ordre durant une cérémonie secrète analogue aux cérémonies d'intronisation des
chevaliers de la Maison Mecetti et continue sa vie publique comme si de rien n'était. Il demeure par
contre prêt à agir et en mesure de contacter l'Ordre si nécessaire. On fait appel à lui lorsque le besoin
s'en fait sentir et dans le pire des cas, il ne peut qu'être considéré comme un membre de la Maison
Mecetti ou d'une de ses agences de renseignement. Certains membres des Mecrosa sont d'ailleurs
recrutés par les services de renseignements Mecetti, parfois à l'initiative d'un autre membre déjà infiltré
en leur sein. En termes de ressources, les Mecrosa ne peuvent prétendre à grand chose. Ils n'ont
aucune existence officielle, ni même officieuse pour autant que les Mecetti le sachent. On réalise encore
de temps en temps des holodrames où ils apparaissent comme protagonistes mais personne ne
soupçonne qu'ils existent toujours. Ils agissent donc sous le couvert de leurs activités publiques lorsque
c'est possible ou de manière totalement clandestine. L'Ordre de Mecrosa peut s'il y est contraint faire
appel à certains de ses membres très bien placés dans la Maison Mecetti mais sa vocation étant de
protéger ladite Maison, il veille à ne pas agir d'une manière qui la mettrait publiquement en difficulté. Le
principal atout des Mecrosa outre leur excellente formation individuelle qui en fait des tueurs accomplis
demeure le vaste réseau d'espions, d'agents et d'informateurs qui travaille pour eux sans le savoir.
Autant que possible les Mecrosa ne cherchent plus à ce que les gens craignent leur nom mais à ce que
les choses nécessaires soient accomplies sans qu'on puisse soupçonner leur implication. Ils ne
fonctionnent pas comme une secte ou une agence de renseignements officielle mais plutôt comme une
conspiration qui fait tout son possible pour ne jamais apparaître en tant que telle, y compris aux yeux
des gens qu'elle sert à leur insu. Au temps de la toute-puissance de l'ordre de Mecrosa - en d'autres
termes : avant le nettoyage des neufs maisons -, les nobles de la Maison Mecetti qui lui étaient affiliés,
Sith de leur état, étaient en fait autant Chevaliers que Sith... Était-ce-là une origine avérée du titre de
Chevalier Sith ? La rumeur aurait voulu en effet que les Apprentis Sith puissent évoluer vers ce rang,
leur entraînement une fois achevé.
Les Prophètes du côté obscur
:
Ce fut au cours de "l'Âge d'Or" de la république, ce millénaire postérieur à l'effondrement de la confrérie
des ténèbres où les Sith sombrèrent dans la clandestinité, que l'Ordre des Prophètes du Côté Obscur
connut ses premiers balbutiements. Lorsque l'apprenti Sith mutant Dark Millennial décida de renoncer au
titre de Jen'ari qui devait lui revenir en temps et en heure et qu'il abandonna les dogmes qu'avait
ordonnés de suivre Dark Bane à ses successeurs - la Règle des Deux en particulier - il choisit de se
rendre sur Dromund Kaas, planète reculée baignée par le Côté Obscur de la Force et qu'il espérait
probablement suffisamment éloignée pour fuir le courroux de son mentor, Dark Cognus. Embrassant
alors pleinement l'obsolète règle du fort d'autrefois, il élabora une nouvelle religion ténébreuse qu'il
baptisa la Force Sombre et à laquelle il initia par la suite plusieurs disciples, principalement des naïfs et
des admirateurs de la Sith. Les Prophètes du Côté Obscur étaient nés. Terrés dans leur Temple de la
force sombre, ils allaient perdurer à travers les siècles à pratiquer leurs sombres activités. Quant à leur
fondateur en revanche, nul ne sait ce qu'il advint réellement de lui mais d'aucuns avancent que Cognus
le retrouva et put finalement lui faire payer sa trahison...
Aux alentours de l'an -188, un chevalier Jedi dénommé Kibh Jeen se retrouva confronté aux savoirs des
Prophètes et, séduit par leurs enseignements, il se décida à les rejoindre. Ce fut le premier membre de
l'Ordre Jedi connu de l'Histoire à avoir été perverti par l'héritage de Darth Millennial. En devenant l'un de
ses successeurs, Jeen apprit par la même occasion que les Sith avaient survécu et qu'ils étaient à
présent régis par la Règle des Deux. Quand bien même cette annonce ne fut à l'époque pas prise au
sérieux par le conseil jedï, ce fut lui qui l'apprit au reste de la galaxie au cours du Conflit des jedi noirs
qu'il déclencha sur Genarius et où il trouva la mort. On ne sait si les Prophètes participèrent à cette
"petite guerre" qu'avait déclenché le Jedi qui les avait rejoints, mais chose certaine, qu'ils l'aient fait ou
non ils y survécurent. Quelques décennies plus tard, deux autres Chevaliers Jedi rejoignirent le Culte
sur Dromund Kaas, ceci n'excluant pas que d'autres aient pu aussi le faire entre temps. Kadann et
Jedgar, tous deux exceptionnellement doués dans l'art de prédire les différents futurs possibles,
gravirent fort rapidement les échelons de l'organisation. C'est à l'initiative du Jedï déchu Kadann et de
Dark Sidious que ce groupe d'adeptes du Côté Obscur fit son retour. Les Prophètes furent chargés de
développer les pouvoirs de prédiction que Kadann avait déjà explorés et de conseiller l'Empereur
Palpatine en lui révélant le maximum d'informations possible sur le futur. Organisés autour d'une
direction de Hauts Prophètes présidée par le Prophète Suprême Kadann, ces oracles se retiraient du
monde et utilisaient les transes de méditation pour tenter de percer le voile de l'avenir. Chaque action
dans la galaxie, chaque vie, chaque mort et chaque individu provoquent des remous imperceptibles au
sein de la Force et les Prophètes avaient pour tâche de détecter tous ces remous, de les identifier, les
analyser et ainsi de découvrir les menaces potentielles avant qu'elles ne prennent toute leur ampleur.
Pour l'essentiel, les Prophètes se regroupèrent dans deux sanctuaires dont ils sortirent rarement. Un de
ces sanctuaires fut construit près de la Salle du Trône de Palpatine, afin qu'il puisse facilement
bénéficier des conseils de ses oracles ou leur donner l'ordre de s'intéresser à certains sujets
spécifiques. L'autre sanctuaire fut installée dans les ruines d'un ancien temple sith sur la planète
Bosthirda, un monde de l'Empire Sith laissé à l'abandon. Il fut entretenu par les Prophètes qui y
laissèrent une garde symbolique et s'y rendirent surtout pour perfectionner leurs talents. Les Prophètes
intervinrent rarement dans le monde extérieur, leurs méditations et leurs recherches sur le Côté Obscur
occupant l'essentiel de leur temps. Quelques uns eurent parfois des visions qui les incitèrent à quitter les
sanctuaires pour accomplir une certaine tache, de nature souvent mystérieuse, mais cela demeura
exceptionnel. On ignore leur nombre exact mais ils ne furent sans doute pas plus de quelques dizaines
au sommet de leur pouvoir. Tous les prophètes étaient humains, de sexe masculin et aimaient à se vêtir
de noir. Plusieurs témoignages indiquent que les replis de leurs grands manteaux semblaient renfermer
des étoiles mais nul ne sait s'il s'agit d'un trucage, d'une manifestation secondaire de leur pouvoir ou
d'autre chose...
Les sorciers de Rand :
Il était bien connu que d'innombrables dangers guettaient dans les régions inconnues mais, fort
heureusement, certains d'entre eux demeuraient confinés dans ces territoires. C'était le cas des Sorciers
de Rhand qui avaient choisi d'eux-mêmes de s'isoler, épargnant à tous leur potentiel de destruction.
Les origines de ces Sorciers sont incertaines mais les investigations menées suggéraient qu'ils
provenaient de trois écoles de pensée différentes. La première était celle du Glas de Muspili, un culte
disparu qui souhaitait invoquer des divinités impies dévastatrices. La seconde était celle des exilés de
Kanzer, des fanatiques adeptes de l'esclavage par des moyens mentaux. La troisième provenait d'une
branche des Guerriers de l'Ombre Taung qui avait fui dans les régions Inconnues pour rechercher la
méditation. Des millénaires plus tard, le résultat de la fusion de ces trois groupes aboutit à la Retraite
Nihil et pénétra même dans la Nébuleuse Perann pour trouver Rhand. La planète en ruine donna dès
lors son nom à cet ordre qui établit des avant-postes sur les douze mondes alentours, lesquels furent
peuplés par des acolytes, des êtres qui n'étaient pas encore parvenus à pénétrer les arcanes de la
nécrose. Les Sorciers de Rhand résidaient au fin fond des Régions Inconnues, dans un secteur connu
sous le nom de nébuleuse de Perann, elle-même ceinturée d'une douzaine de mondes qui formaient la
retraite Nihil. Ces planètes étaient essentiellement peuplées d'acolytes, des individus aux ordres des
véritables Sorciers qui vivaient sur Rhand elle-même, au cœur de la nébuleuse. L'accès y était
remarquablement difficile, les voyageurs devant triompher des pièges de l'espace autant que des
défenses des Rhandites. Bien que tous unis par un même but, les Sorciers de Rhand ne constituaient
pas un peuple à part entière, notamment parce qu'il semblerait qu'ils réunissent des individus issus de
diverses espèces. Cependant, ils partageaient une caractéristique commune qui perturbait
profondément quiconque les croisait : ils semblaient tous dans un état de décomposition plus ou moins
avancé sous leurs tenues noires, à l'image de leur monde en ruine. En outre, si la plupart marchait à peu
près normalement, certains flottaient littéralement au-dessus du sol. Cet état était apparemment une
conséquence de leur philosophie. En tant que Sorciers, il fallait une source à leur pouvoir et celle-ci se
basait sur un réalisme des plus sombres, le fait que toute chose, qu'elle soit un être vivant, une œuvre
ou une civilisation, soit vouée à la destruction et la mort. Ils appelèrent ce pouvoir la nécrose, que les
scientifiques définirent comme une vision de l'entropie. Pour les Sorciers de Rhand, la vie n'était donc
qu'un état transitoire vers la mort et ils considéraient donc comme des simples d'esprits les individus qui
œuvraient à établir des gouvernements qui leur survivraient. Ils se moquaient également du concept de
la Force, une énergie liée à la vie et donc illusoire. En effet, la nécrose dans laquelle ils puisaient n'était
pas créée par les êtres vivants, bien que leurs enseignements eut une certaine attraction sur les
utilisateurs du Côté Obscur en particulier. Ils se servaient par conséquent de leurs pouvoirs pour
comprendre les voies de la destruction et y évoluer, les sélectionner afin d'orienter les évènements selon
leur volonté ou conduire leurs ennemis au désastre. Toutefois, ils ne perdaient pas de vue qu'ils n'étaient
eux-mêmes que des véhicules pour la nécrose et, sachant qu'ils ne pouvaient éviter la mort, s'en
servaient également pour déterminer comment disparaître. Certains Sorciers pensaient même pouvoir
lier leur conscience à la nécrose après leur décès pour continuer d'exister jusqu'à la fin de l'univers lui-
même. Bien que reculés et isolés, les Sorciers de Rhand étaient tout sauf inoffensifs, d'autant plus qu'ils
pouvaient user de leurs pouvoirs à travers de grandes distances.
Sombre vision : cette capacité ne semblait présenter que peu de danger, mais ses applications étaient
redoutables : en effet, à travers elle les Sorciers étaient capables de discerner dans l'avenir les
différentes voies qui conduisaient à la destruction pour les choisir et obtenir le résultat désiré. En
général, ce résultat s'apparentait à une forme d'anéantissement.
La Cisaille Obscure : dans l'éventualité d'un combat ou d'un danger immédiat, les Sorciers de Rhand
pouvaient libérer brutalement l'énergie nécrotique pour accélérer l'entropie. Ainsi, leur cible vieillissait de
plusieurs décennies en un instant. Des machines pouvaient donc se retrouver à cours d'énergie, une
armure pouvait rouiller et s'effriter, un être vivant pouvait soudain prendre une trentaine d'années et
souffrir de défaillances d'organes liées à l'âge.
La méditation mortifère : En cas de conflit à plus grande échelle, ils pouvaient s'appuyer sur une variante
de la Vision Sombre. Elle consistait en une sorte de méditation qui permettait au Sorcier de ressentir la
proximité de chaque soldat d'une armée adverse avec la mort. Il pouvait alors agir sur l'esprit des
individus pour les amener à prendre les mauvaises décisions et ainsi précipiter leur trépas.
La couronne de Nihil : Grâce à cet artefact, ils pouvaient diriger des bataillons entiers par une simple
pensée. En effet, ils pouvaient contrôler les esprits grâce à la pierre-fumée de Nihil qu'ils implantaient
sur leurs esclaves. Muni d'une couronne conçue dans la même matière, un Sorcier pouvait alors
commander à ses marionnettes, baptisées Pawns.
Nécromancie : permet de réanimer les morts d'un champ de bataille pour les contrôler et les faire agir à
sa guise. Ce sortilège complexe issu de la magie impie des siths originels, il ramène temporairement
d'entre les morts, des cadavres récents, squelettes ou en cours de décomposition. Ces créatures sont
imperméables à la douleur. Leurs morsures transmettent un infection qui transforme leur victime en
mort-vivant en quelques heures.
Le glas de Muspili :
Cette religion vit le jour sur la lune forestière de la Trouée Gunninga. D'après les historiens, le Glas
rédigea le Codex Taurannix, un ouvrage censé permettre d'invoquer des divinités provenant des replis
de l'espace et du temps et hantant d'autres dimensions ténébreuses grâce à un nexus localisé dans la
Trouée. De toute évidence, ce culte ne parvint jamais à provoquer son apocalypse tant désirée et
disparut dans les régions inconnues. Selon les travaux de Succate, le Glas de Muspilli fusionna avec
d'autres écoles au fil des millénaires pour aboutir à la création des sorciers de Rhand.
La garde Noire :
La Garde Noire est donc un culte du Côté Obscur, dont le principal objectif est d'accroître ses
connaissances - et par là même sa puissance - en puisant dans les nombreuses traditions liées à la
Force. A l'instar de nombreux groupes similaires, l'histoire de la Garde Noire remonte à fort longtemps et
puise sa source dans une divergence d'opinion entre utilisateurs de la Force - en l'occurrence le
seigneur Kaan et l'un de ses apprentis nommé Vulta Daanat. A cette époque en effet, peu avant la
campagne de Ruusan, l'apprenti de Kaan en était arrivé à penser que la Force n'était pas seulement un
excellent moyen d'accroître son pouvoir personnel, mais aussi une clé pour comprendre l'univers dans
sa globalité. Bien évidemment, son maître ne partageait pas du tout cette conception de la Force, et se
focalisait davantage sur deux buts : l'annihilation de l'Ordre Jedi et la conquête de la galaxie. Mais cette
divergence de point de vue n'en resta pas au stade de simple discussion et les rapports entre le maître
et son apprenti se détériorèrent à tel point qu'un duel finit de régler la querelle : plus fort que son
adversaire, Kaan laissa Daanat pour mort, mais le jeune homme survécut à ses graves blessures et finit
par quitter la confrérie des ténèbres avant la totale dislocation de celle-ci, suite aux actions de Dark
Bane... Vulta Daanat, enfin libre de toute entrave, se mit alors à parcourir la galaxie pour assouvir sa soif
de connaissance, non sans rappeler le parcours d'Exar Kun ou même de Bane. L'ancien apprenti Sith
suivit diverses rumeurs et informations en rapport avec des artefacts liés à la Force. Il apprit à cette
occasion de nombreuses choses sur le Côté Obscur, puis finit par s'établir sur la planète Mustafar, dans
d'anciennes ruines Jedi. Là, il rallia à lui plusieurs apprentis auxquels il transmit ses connaissances. Au
fil du temps, ce culte du Côté Obscur qui prit le nom de Garde Noire évolua en effectifs et en
importance, sans pour autant atteindre des proportions très importantes. Incapable de gérer ses effectifs
de façon stable, la Garde Noire parvenait tantôt à rallier énormément de membres, pour redevenir
quelques décennies plus tard guère plus qu'une secte Sith au bord de l'extinction. Cette situation fit
évoluer les mentalités et l'un des plus récents chefs de la Garde Noire, institua le recrutement de
personnel non sensible à la Force pour assurer la survie de l'organisation. Ces soldats qui étaient armés
d'un simple fusil blaster et protégés par une armure personnelle, n'étaient bien sûr rien en comparaison
des praticiens du Côté Obscur qui avaient pour eux la Force et leur sabre-laser. Pour autant, ces
"simples combattants" rendirent de grands services à la Garde Noire et en devinrent même sa
composante la plus visible, contribuant à faire croire au reste de la galaxie que cette organisation était
un simple groupe paramilitaire comme il en existait des milliers un peu partout. C'est probablement
grâce à cela que la Garde Noire parvint à échapper aussi longtemps à toutes représailles de l'Ordre Jedi
et à toutes les opérations menées contre des utilisateurs de la Force en général, ou du Côté Obscur en
particulier. Pour autant que l'on sache, ses membres les plus discrets continuent à étudier tranquillement
les
arcanes
sith,
dans
la
plus
totale
indifférence...
l'armement Sith
:
Armes Siths :
Fouet-Laser
Il était un redoutable adversaire du sabrelaser utilisé traditionnellement. Le rayon d'énergie produit par le
cristal du Fouet-Laser n'est pas comparable à la lame produite par un Sabrelaser standard.
L'introduction de particules solides permet au rayon lumineux du fouet une flexibilité et un allongement
sans commune mesure avec une autre arme. Cette particularité unique du Fouet-Laser lui confère un
certain pouvoir envoûtant sur l'ennemi contre lequel elle est utilisée au cours d'un combat - En outre, elle
permet également à son dépositaire de bénéficier d'un avantage certain face au possesseur d'un
Sabrelaser classique dont la lame rigide est incapable de parer le fantastique pouvoir mouvant du Fouet.
Créé très probablement par la Sith, le Fouet-Laser n'était pas très apprécié et il fut rarement utilisé. On
peut donc retenir du Fouet-Laser qu'il est une arme quasiment imparable, conçu pour causer beaucoup
de souffrance à celui contre qui on l'utilise avant de le tuer. A noter que le Fouet-Laser peut ne pas
trancher son adversaire et s'enrouler autour du solide et que, tout comme un sabre standard, son rayon
d'énergie change de couleur selon le cristal utilisé
Difficile: 30
Compétence: Fouet-Laser
Pouvoirs utilisés: Combat au Fouet-Laser
Dommages: 5D
Notes: Si le personnage manque la Difficulté de 10 ou +, le fouet le blesse. En raison du cocon
d'énergie, cette arme permet de parer les sabre-lasers, voire de les attraper. Dans ce cas, il est
nécessaire de faire un jet de dommage du sabre-laser contre le Fouet-Laser pour voir lequel
endommage l'autre.
Description: Le Fouet-Laser est une arme très appréciée par les Sith et Jedi Sombres, mais seulement
par une poignée restreinte de Jedi. Le Fouet-Laser est constitué d'un cocon d'énergie lovée autour d'un
fouet en alliage incroyablement résistant, de longueur allant de 2,5 à 4.5m (la longueur change selon les
utilisateurs et est choisie, en partie, en fonction de la taille de celui-ci). Cela permet de trancher
facilement les métaux les plus résistants lorsqu'il se trouve dans les mains d'un utilisateur habile.
Puisque le Fouet-Laser est flexible et difficile à manier, les débutants et ceux n'ayant pas reçu une
formation formelle sont autant un danger pour eux-mêmes que pour les autres. Dans les mains d'un
utilisateur habile, cependant, le Fouet-Laser est capable de dévier les tirs de blaster et de projectiles, en
plus de ses formidables possibilités.
Le Lanvarok :
Le Lanvarok était une arme de poignet de courte portée destinée à projeter une nuée de minidisques en
duracier. Les projectiles partaient dans des directions aussi diverses qu'imprévisibles, ce qui en faisaient
des armes vicieuses appréciées. Même si cette arme prenait un temps considérable pour être
rechargée, l'effet de surprise d'une salve de projectiles tournoyants et virevoltants laissait souvent un
opposant complètement incapable de se défendre face à une attaque lancée dans la foulée. Selon une
ancienne légende Sith, le Lanvarok avait été conçu par le peuple Sith comme arme de chasse. On
pouvait trouver les détails de construction de base de cette arme dans d'anciens Holocrons Sith, certains
montés sur lance, certains directement fixés au poignet (les modèles à lance furent très vite abandonnés
car moins pratiques). Par ailleurs, on raconte que les premiers Sith avaient une tendance à être gaucher,
comme en témoignent les premiers Lanvarok. Les premiers minidisques furent fabriqués en os et
souvent recouverts de poison. En effet, les premiers Guerriers Sith étaient des experts en maniement du
Lanvarok, souvent capables de tuer avec un seul disque. Avec le temps, l'arme se perfectionna (surtout
quand la métallurgie permit de fabriquer des Lanvarok de métal et non de bois ou d'os) afin de devenir
plus compacte et plus mortelle encore. Par la suite, les Sith Humains adaptèrent des Lanvarok pour
droitier. Car en effet, cette arme ne pouvait être utilisée indifféremment sur le bras gauche ou le bras
droit : chaque Lanvarok avait été conçu pour l'un ou l'autre des bras de son porteur. Les modèles les
plus modernes pouvaient être recouverts de Cortosis. Le Lanvarok Sith pouvait contenir cinq disques.
Après le règne de Dark Bane, le Lanvarok tomba en désuétude et ne devint plus qu'une pièce de
musée. Cependant, on suppose qu'au moins un holocron Sith contenant les plans de cette arme fut
retrouvé.
Epée Sith :
Mises au point par les Siths, grâce à leur science alchimique, elle sont capables de résister au contact
d'un sabre laser. Ci-dessus c'est un modèle à une main. D'autres existent à deux mains. L'épee Sith par
ailleurs sert aussi de focus stockant de l'énergie spritiuelle négative.
Double sabre laser-Sith :
Le premier d'entre eux est issus de l'épee de guerre Sith dotées d'un long manche terminé à chacune de
ses extrêmités par une lame de naginata. Il fût réalisé par Exar Kun. Il existe une variante, celle qui se
compose de deux poignées de sabre laser que l'on peut réunir afin de former un manche plus long doté
à ses deux gardes d'un projecteur de lame. Les dispositifs d'accroche peuvent être des électro-aimants,
des griffes mécaniques, une baïonette...
Dague Sith :
Elle constitue souvent une main gauche ou une arme pour le combat rapproché.
Le Shikkar :
Il s'agit d'un poignard. Instrument des assassins car facilement dissimulable sous un vêtement à
manches amples ou dans la doublure d'un manteau ou d'une veste. D'un mouvement du manche, on
peut briser celui-ci de façon à ce que la lame reste dans le corps de la victime.
Le Parang :
Après avoir été lancée comme un boomerang, cette lame incurvée revient dans la main de son
utilisateur grâce à la télékinésie.
Le sabre-laser Sith :
Par rapport à son homologue Jedï les Siths ont développé une variante de la fameuse arme des Jedï. La
principale différence immédiatement perceptible est la couleur de la lame. Celle-ci est de couleur rouge
sang ou rubis. Cette aspect est lié à la nature artificielle du cristal. Ce dernier est en effet forgé par
l'apprenti Sith qui doit ensuite fabriquer son sabre. La forge du cristal est déjà en soi une épreuve liée à
la formation du prétendant au grade de paladin obscur , le premier grade d'importance qui signifie la fin
de sa formation. En fait, ce rubis est porteur de l'essence de la volonté du forgeron. Les sabres laser
des Siths disposent d'options très peu usités par les Jedïs, il s'agit de :
Verrous de lame : l'ajout de ce petit cran à côté du bouton d'activation permet à la lame de s'allonger et
de la bloquer en position déployée. Très pratique pour le lancer.
Activation par la Force : Seuls les plus talentueux dan sle maniement de la Force peuvent envisager un
tel dispositif. Ce système est hérité de la technologie Rakata qui avait donné naissance aux Sabres de
Force dont sont issus les sabres laser. Le circuit qui relie la cellule d'énergie au cristal ne peut être
parachevé qu'avec votre propre concentration. Vous serez alors le seul à pouvoir manier une telle arme
mais si votre attention se relâche, la lame clignotera puis s'éteindra.
Le manche en Beskar'gam : forgé en acier mandalorien, votre poignée de sabre ne pourra pas être
détruite par un autre sabre laser.
Les chimères Siths :
Hssiss :
Ce sont de gros reptiles liés au côté obscur qui se nourrissent de haine et sont porteurs d'un toxine qui
en une seule morsure infecte leur victime d'une frénésie sanglante. Une fois sortie de leur carapace, les
petits ne rampent que lorsqu'une multitude d'adepte du côté obscur a été abattue devant eux.
Les Tuk'atas :
Les Tuk'atas veillent sur les tombeaux et les protègent des profanations, ces bêtes ont longtemps été les
fidèles compagnons des hauts seigneurs et des rois Siths. Ils sont dotés d'une vive intelligence tactique
et peuvent vivre des siècles sans avoir besoin de se nourrir.
Béhémoth de combat :
Ces bêtes perverties par l'alchimie ont été conçues pour en faire des bêtes de charge et de transport
pour les troupes ou encore de plateforme mobile pour les armes.
Wyrm de guerre :
Leur énorme taille est équivalente à une limace spatiale, ces créatures sont dressées pour anéantir les
forteresses ennemies.
L'hydre de Bataille :
Armé d'une queue pointue et empoisonnée, il est redoutable, sans compter ses morsures dévastatrices.
Cet animal a des mensurations correspondant à la moitié d'un quadripode impérial.
Les oiseaux de combat :
Ils étaient le pivot de l'infanterie Massassi, ils éventrent les soldats ennemis de leur bec pendant bataille.
Ils sont montés par des soldats Siths.
Chrysalides veergundark :
Ces animaux ne supportent pa sdes températures dépassant 10°c. Ils sont très agressifs et dotés
d'armes naturelles impressionnantes et redoutables.
Les Silooth :
ce sont des coléoptères mutants crées grâce à l'alchimie Sith.Le bruit sec émis par leur mâchoire
inférieure devint un sinistre battement de tambour. Ce sont des charognards qui ont la taille d'un char
d'assaut.
Terentatek :
Ces créatures sont parmis les plus redoutables créées pa rles Kissaïs. Ces prédateurs se nourrissent du
sang de toute créature sensible à la Force, de préférence du côté clair. Ce sont des chasseurs de Jedï
redoutables.
Les artefacts Siths :
- Le talisman de Muur : Sa puissance permettait de transformer tous ceux dont l'esprit était trop faibles
qui regardaient l'oeil du scorpion d'or en des rakghouls brailleurs qui agissaient selon la volonté du
porteur du talisman. Protège aussi l'esprit de son détenteur s'il tombe au combat.
- Le coeur de Graush : le défunt roi a remplacé son coeur par ce rubis de la taille d'un poing qui
contenait les âmes de ses amis. Quand on l'associe à la barre de Graush, celui qui possède le coeur
peut contrôler totalement les forces de la nature.
- L'abbatar Sith : Cette relique permet de maîtriser entièrement le langage antique des premiers Siths.
En outre, cet artefact traduit toute langue parlée ou écrite et habitue celui qui la porte au bavardage des
fantômes.
- Le joug de Seeming : cette armature dorée brûle la peau, mais grâce à une illusion, celui qui la porte
ressemble à n'importe qui ou n'importe quoi d'autre.
Les Holocrons Sith :
Plus rares et plus dangereux que les Holocrons créés par des Jedi, les holocrons Sith, généralement de
forme pyramidale, étaient le plus souvent façonnés par les Seigneurs Noirs désireux de transmettre leur
savoir à leurs successeurs, mais aussi afin de convaincre les Jedi, tentés par l'expérience, d'embrasser
le Côté Obscur de la Force. En effet, les holocrons Sith étaient dotés d'une aura particulière, imprégnée
par le Côté Obscur, qui poussait les nouveaux étudiants à approfondir au maximum leur étude de
l'holocron, jusqu'à embrasser totalement les enseignements Sith. De nombreux Seigneurs Noirs
forgèrent leur propre holocron, notamment Dark Andeddu et Dark Revan. L'holocron de ce dernier fut
récupéré par Bane. L'holocron de Darth Revan contenait un dispositif particulier implémenté par l'ancien
Sith ayant pour effet de formater le contenu de l'holocron après avoir entièrement formé un apprenti.
Lorsque Bane termina son étude de l'holocron, l'appareil devint inerte et inoffensif dans le cas où il
tomberait dans les mains des Jedi. Pendant les millénaires d'hégémonie de l'Ordre Jedi, les Maîtres Jedi
se sont efforcés de retrouver le plus possible de ces anciens artefacts afin de les mettre en sécurité,
hors d'atteinte des étudiants. De nombreux holocrons Sith furent secrètement entreposés dans une
section spéciale des Archives Jedi, au Temple de Coruscant. Lors de la Purge, ces holocrons furent très
certainement récupérés par l'Empereur Palpatine.
Les armures Siths :
Ces protections ne sont pas seulement des produits manufacturés comme les autres contrairement aux
armures utilisées par les jedï, mais bel et bien des ouvrages d'artisanat créés à l'aide de l'énergie du
côté obscur de la Force, d'où leur présence dans ce paragraphe. Il en existe plusieurs types :
-L'armure tissée : métallique, légère, elle conserve une certaine souplesse, elle protège des acides et
des flammes. Elle diffuse l'énergie des blasters réduisant de moitié leurs dégâts.
-Beskar'Kandar : armure de plaques en acier mandalorien. Elle est très lourde et exige une excellente
condition physique et un style de combat puissant.
-L'armure noire de plaques : Propre aux Siths grâce à l'alchimie, il lui a été insufflé l'essence du côté
obscur. On la voyait rarement, mais depuis les nouvelles guerres siths, elles sont devenu la marque des
ravageurs Sith. Elle sert de focus d'énergie conférant une réserve de Points de Force volés à ses
adversaires. Elle est beaucoup plus légère que celle en beskar pour une protection équivalente.
-La cuirasse d'orbalisks : pratiquement impossible à entamer avec un sabre laser. Elle est conçue à
partir des parasites qui se reproduisent dans les tombeaux de la lune de Dxun. Ils s'accrochent à la
peau, absorbent l'énergie de la Force et libèrent de l'adrénaline, augmentant ainsi les aptitudes au
combat de son porteur. Une foi en place, il est très dangereux de vouloir les déloger.
Les pouvoirs de la Force favoris des Siths :
meurtre télékinétique
compression : idem que meurtre télékinétique mais sur non-vivants.
infliger la douleur
voile de ténèbres
colère
ombres (ou voile d'obscurité)
boule de haine
vampirisme
toile du côté obscur
éclair de Force
se nourrir du côté obscur
vague de terreur
absorber la vie
contrôler un esprit
drainer l'essence vitale
effacer la mémoire
poussée sanguinaire
tempête de Force
Transférer l'âme
dissimulation de Force
méditation Quey Tek
convection
orage d'obscurité
rage obscure
don de la santé obscure
haine terrifiante
blesser-tuer
créer un homonculus
transmutation alchimique du vivant
Cette liste n'est absolument pas exhaustive puisqu'elle ne présente que les pouvoirs spécifiquement liés
aux Siths. Il est bien évident qu'ils disposent de techniques plus neutres qu'ils détiennent en commun
avec les Jedï. (Quoiqu'il en soit, Ils sont décris, soit dans les suppléments de jeux Descartes, soit dans
le guide des jedï accessible sur le Net).
Les incantations Siths :
- Le verrou de la haine : en se concentrant sur la fureur qu'il ressent à l'encontre de celui qui s'oppose à
lui, un Sith peut alors matérialiser une lance d'énergie sombre afin de le transpercer. La toile du côté
obscur : avec vos doigts vous faites tournoyer des vrilles de Force afin de ligoter un adversaire ou de
bloquer une arme.
- La pensée dominée : en troublant l'esprit de votre victime, puis en évinçant ses pensées sereines par
le son de votre voix, vous pouvez maîtriser la volonté d'une personne.
- Le démon unificateur : en se concentrant sur l'air et l'énergie qui l'entoure, un Sith peut provoquer une
manifestation de l'obscurité, en l'occurrence, une bête-démon qui prend l'apparence du pire cauchemar
de la cible de jeteur de sort. Son état gazeux lui permet de se jouer des contraintes matérielles.
Les seigneurs noirs des Siths les plus emblématiques :
Ajunta Pall :
Il vécut environ 7000 ans avant la bataille de Yavin.
C’était un Jedi humain, qui se rendit célèbre pour avoir fait partie du groupe de Jedi qui se rebellèrent
contre le conseil. Ceux-ci furent appelés par la suite appelés Jedi noirs ou Jedi déchus selon les
sources, et dérivèrent dans l’espace pendant plus d’un siècle à bord d’un vaisseau. On ne sait pas très
bien comment se déroula leur périple, c’est assez mystérieux comme tout le reste de sa vie mais ce qui
est sûr c’est qu’ils ont asservi un peuple du nom de Sith, peuple qui aurait sût utiliser et contrôler la
Force. Ajunta Pall se rendit aussi célèbre par la création d’une épée à double lame empoisonnée d’une
puissance incommensurable.
Sur cette épée furent gravés les mots suivants : Je suis ce qui enserre le cœur de l’effroi, prête l’oreille à
la nuit et fait taire la lumière. Elle aurait été enterrée à ses côtés sur Korriban. Cependant, l’esprit
d'ajunta Pall, comme celui de nombreux êtres puissants dans la Force perdura…
Finalement, aux alentours de 4000 avant B.Y., un Jedi du nom de Revan serait revenu dans son
tombeau et aurait déjoué les nombreux pièges qui le protégeaient. C’est à ce moment que Revan vit son
esprit, lequel lui demanda ce qu’il venait faire ici. Celui-ci lui répondit qu’il était étudiant Sith à l’académie
de Korriban et qu’il était venu prendre son épée afin de gagner assez de prestige auprès de son maître
(un certain Uthar). Ajunta Pall lui dit alors que les Sith avaient fait de nombreuses erreurs, à commencer
par leur trahison contre les Jedi. Il lui expliqua également que les Sith faisait toujours les mêmes erreurs
et que par conséquent la confrérie ne pouvait devenir plus puissante. Il finit par lui donner son épée, à la
condition qu’il la garde et ne la donne pas à son maître pour que les étudiants ne puissent s’en servir ni
en faire mauvais usage. Il s’exécuta et un esprit vieux de plus de 5000 ans, regrettant son passé fut
enfin en paix et put ne faire plus qu’un avec la Force.
Dark Bane :
Lorsque Bane était encore un Jedï, il réussi à acquérir un holocron Sith et commença à apprendre
l'histoire des seigneurs sombres par l'intermédiaire de cet artefact. Ses recherches le conduisirent peu à
peu dans le chemin interdit par l'Ordre, jusqu'à ce qu'il devienne un puissant adepte du côté obscur, puis
il rassembla quelques suivants. Les nouveaux Jedï déchus ainsi que leur chef, ne signalèrent plus leur
présence pendant de longues années pendant lesquelles, en secret, se reformait l'ordre Sith. Au
moment le plus fort de leur croissance, les Siths déclarèrent la guerre aux Jedï, pensant que leurs forces
armées pourraient exterminer les jedi sans problème. Cependant, leurs affrontements internes
réduisirent énormément les forces des Siths. Dark Bane ne comprenait pas l'attitude de ces confrères et
se rendit compte que les Siths s'affaiblissaient au fur et à mesure que les confrontations au sein de la
caste se déroulaient. Dark Bane pensait que la puissance d'un Sith résidait dans l'entraînement de celui
ci, ainsi que dans la concentration, contrairement aux autres seigneurs qui pensaient que seul la
violence pouvait triompher dans cette guerre contre les Jedï. Bane fut donc mis à l'écart par ses
condisciples. Seul Sith rescapé de la terrible bataille de Ruusan, Dark Bane repéra une enfant, sensible
à la Force. Il décida de la prendre comme apprentie, et quitta la planète en secret, avec sa nouvelle
disciple... En fouillant les tombeaux Siths de Dxun, il trouva un nouvel Holocron Sith et continua son
apprentissage. Il y restera pendant plusieurs années et c’est sur cette planète qu’il instaura la règle des
deux : « un maître un apprenti ». Fin prêt, il alla retrouver son apprentie et parti vers un lieu caché pour
préparer la destruction de l'ordre jedï.
Naga Sadow :
Après la mort de Marka Ragnos, Sadow et Kressh se lancèrent dans une guerre de succession, malgré
les dernières volonté de Ragnos. Lorsque le vaisseau des Daragon arrive sur Korriban, il y voit une
occasion de conquérir la galaxie. Il s’autoproclame seigneur noir des Siths. Sadow prend l’un des
occupants du vaisseau, comme apprenti. Jori s'étant échappée, le sénat est informé de la menace que
représente les Siths, mais il ne la prend pas au sérieux, contrairement aux Jedï. Gav se rend compte
qu’il est manipulé par Sadow et décide de tout faire pour l’arrêter. Il arrive à détourner son attention, et
les jedï se rendent compte que l’armée Sith est beaucoup moins grande qu’elle ne le paraissait. Les jedï
parviennent à repousser l’envahisseur. La flotte Sith, en déroute retourne à son empire, et proclame
Ludo Kressh seigneur noir des siths.Sadow échoue sur Yavin IV et s’y installe afin de faire des
expériences sur les Massassis et de construire un temple.
Exar Kun :
Le jeune Exar Kun a reçu une formation qui le destinait à devenir un jedi sentinelle de la classe des
investigateurs, à ce titre il était chargé, de faire des recherches sur les activités suspectes pouvant être
liées aux cultes du côté obscur afin de prévenir le retour des Siths. Mais au bout de quelques mois
d’apprentissage avec son maître Vodo Siosk Bas, il alla sur Dxun. Là, il rencontra l’esprit de Freedon
Nadd et continua son apprentissage avec lui. Impatient, Nadd décida de se servir de lui pour permettre
aux Siths de renaître sous la férule du jeune Kun au fort potentiel. Il lui poursuivit donc sa formation loin
de la censure de l'ordre Jedï. Nadd, lui conseilla d’aller sur Korriban pour achever sa conversion. Là-bas,
Kun pénétra dans une des tombes sith pour trouver un cristal qui contenait l’esprit d’un Jedi déchu.
Malheureusement pour lui, c’était un piège, et Nadd fit exploser le cristal, libèrant les esprits des Sith
morts qui se déchaînèrent contre Kun, qui fut blessé par l’effondrement de la caverne. Celui-ci puisa
alors dans le Coté Obscur et parvint à sortir et à soigner ses blessures. C'est là que s'acheva son
initiation au côté obscur de la Force. Après cela, Kun alla sur Yavin IV, où se trouvaient les restes des
temples Massassi et le refuge de Naga Sadow, Kun prit alors possession des lieux mais, au cours de
son parcours à travers Yavin, il fut capturé par des descendants des guerriers de Sadow, Il parvint à
s’enfuir et prit avec lui une amulette Sith qui lui servit pour détruire l’esprit de Nadd, une bonne fois pour
toutes. Il retourna après sur la quatrième lune Yavin et devint maître des Massassis. Il les transforma en
guerriers démoniaques, grâce à ses connaissances en magie et alchimie Sith, pour constituer sa garde
personnelle. Puis Kun quitta Yavin avec le vaisseau de Naga Sadow et traqua ses rivaux potentiels. Lors
de son duel contre Ulic Qel Droma le spectre de Marka Ragnos proclama Kun onzième seigneur noir
des Siths et Ulic son apprenti. Kun et son lieutenant firent alors un grand recrutement dans toute la
galaxie. Ils réussirent ensemble a rassembler des dizaines de Jedi et allèrent même jusqu'à les
"recruter" dans l’académie Jedi d'Ossus. Kun utilisa alors la super arme de Naga Sadow et provoqua
une supernova dans l’Amas de Cron ce qui pulvérisa plusieurs mondes. Ossus était sur la trajectoire de
l’onde de choc se qui obligea les Jedi a évacuer la planète. Les Jedi entreprirent alors une contre
attaque énorme. Ils créèrent une onde d’énergie assez puissante pour tuer le seigneur noir. Celui-ci, se
sachant condamné, sauvegarda son esprit dans les temples Massassis, pour attendre l’heure de sa
revanche... Il dû attendre quatre mille ans pour pouvoir revenir. C’est grâce aux disicples de Luke
Skywalker qu’il y parvint car celui-ci avait reconstruit une Académie Jedi sur Yavin IV etKun fut réveillé
par la présence de padawans Jedi très réceptifs à la Force, dont Kyp Durron, que Kun manipula de
façon à ce qu'il passe du Côté Obscur. Mais grâce à l'union des padawans, luke put être sauvé et l'esprit
de Kun fut anéanti.
Palpatine :
(voir guide de l'Empire, édition Jx Descartes)
Dark Plagueis :
Depuis la mort de Dark Bane, seuls deux Siths coexistent dans la galaxie, le maître et son apprenti. Le
Seigneur Sith originaire de Muunilinst, Dark Plagueis était l’un d’entre eux. Après avoir été formé par son
mentor Bith Dark Tenebrous alors que celui l'avait repéré dès son plus jeune âge sur l'une des colonies
muun. Plus tard, après avoir tuer son maître et prit sa place en tant que seigneur Sith, Il instruisit un
jeune noble de Naboo : un certain Palpatine, étudiant en sciences politiques qui était en conflit avec sa
famille et en particulier son père avec lequel il était en désaccord sur le plan économique et politique au
sujet des alliances à former pour développer leur monde natal. Dark Plagueis, fin intriguant et expert en
manipulation et homme d'affaire redoutable, toujours protégé par la garde solaire de thyrsus, mit
Palpatine rapidement sous sa coupe dès qu'il perçut son exceptionnelle sensibilité à la Force et son
charisme naturel. Rapidement, Palpatine prit le pseudonyme de Dark Sidious pour oeuvre dans l'ombre
de concert avec son maître. Plagueis était un Sith tellement puissant qu’il était capable d'expérimenter
sur les midichloriens, cela lui permettait en outre de garder en vie certaines personnes mais aussi
potentiellement de créer la vie. Il décida alors de partager son savoir avec son apprenti qui entrevit alors
le secret de l’immortalité. Plagueis souhaitait voir son pouvoir croître de plus en plus et sa plus grande
peur était de le perdre. Chose qui arriva car voulant être le seul à contrôler ce pouvoir dans la galaxie,
son apprenti Dark Sidious l’assassina durant son sommeil alors qu'ils fêtaient l'accession à la
chancellerie de Palpatine. Ainsi Dark Plagueis le sage emporta avec lui son savoir dans la tombe.
A'Sharad Hett :
Fils du Jedi Sharad Hettt et de K'Sheek, A'Sharad Hett avait un double héritage avec un héritage
Tusken, ce qui fit de lui un très grand Jedi et un très bon combattant. Son père le forma comme son
apprenti. Un jour, lors son rituel d'initiation, le jeune A'Sharad devint un vrai guerrier Tusken, Aura Sing
supprima Sharad Hett, mais eut quand même le temps de donner son sabre à son fils et de confier son
éducation à Ki-Adi-Mundi. Ces derniers partirent tous les deux pour Coruscant. Trente ans avant la
bataille de Yavin, il fut chargé, avec les Maîtres Mundi et Gallia, de retrouver Aurra Sing, la meurtrière de
son père. A'Sharad Hett fut confronté à la jeune tueuse et utilisa à la fois le sabre de son père et le sien -
qu'il venait juste de construire - pour l'affronter. Mais Aurra Sing, sournoise, tenta d'attirer le jeune
homme vers le Côté Obscur. Après leur duel, Ki-Adi-Mundi fit un sermon au jeune Hett et celui-ci
demanda, après avoir fait clairement comprendre qu'il n'était pas fier de lui, à changer de maître. La
femme sombre - An'ya Kuro - devint alors son nouveau mentor. Lorsque la Guerre des Clones éclata,
A'Sharad Hett venait d'être nommé Chevalier Jedi. Il participa à la bataille de Géonosis en orbite de la
planète, aux côtés de nombreux autres Jedi dans leurs Jedi Starfighters. En l'an -20, Il parvint à
échapper à 'ordre 66 - en tuant les clones chargés de le tuer - et à rallier sa planète d'origine, pensant
qu'il était l'unique survivant de son Ordre. Là, il redevint un Tusken et prépara sa propre rébellion contre
l'Empire Galactique. Parce que son peuple avait été une fois de plus lésé et mis au rebut, A'Sharad
suivit l'exemple de son père et prit la tête d'un grand nombre de clans qu'il mena à la reconquête de
leurs droits, en tant que Seigneur de Guerre. Il vint cependant un jour où Obi Wan Kenobi décida de
s'interposer pour sauver Luke et sa famille d'un raid Tusken. Il tenta de ramener son ancien compagnon
sur la voie du Jedi ; sans succès. Un duel au Sabrelaser s'ensuivit alors au terme duquel Kenobi trancha
le bras droit de Hett et lui ôta son masque, faisant de lui un apatride. L'ancien Maître d'Anakin
Skywalker, qui espérait toujours que son adversaire réussirait à quitter l'obscur chemin sur lequel il
s'était engagé, fit jurer au fils de Sharad Hett qu'il quitterait Tatooine dans les plus brefs délais et qu'il n'y
reviendrait jamais. Celui-ci s'exécuta, mais les voies impénétrables de la Force allaient l'amener à
devenir le plus terrible mais aussi le plus épris de paix des seigneurs siths que la galaxie ait connue :
Dark Krayt.
Dark Nihilus : Darth Nihilus était un seigneur noir bien singulier au passé incertain, il fut l'apprenti de
Dark Traya. Personne n'avait jamais vu son visage, car il se cachait toujours derrière un masque blanc
et rouge. Soumis aux principes des anciens Siths au point de ne s'exprimer que dans leur langue, il était
devenu une menace conséquente pour la République et l'ordre Jedï, qu'il tenta de balayer après la
guerre civile des Jerdï. Sa principale particularité était qu'il se nourrissait de la Force et par ce biais, il
annihilait la vie autour de lui, ce qui lui avait valu d'être appelé Seigneur de la Faim. Une chose est sûre
c'est qu'il a participé aux guerres mandaloriennes. Il avait tout perdu durant ces dernières : ce qu'il
possédait, ceux qu'il aimait et la volonté de vivre. Après la guerre, il fut découvert par Dark Traya qui
remarqua sa sensibilité à la Force. Elle commença alors à le former à l'académie de Trayus. Très vite, il
s'allia avec Dark Sion, l'autre apprenti de Darth Traya. Leur alliance les amena plus tard à trahir Darth
Traya. Ils brisèrent son lien avec la Force et l'abandonnèrent à son sort. Mais les deux Sith ignoraient
qu'elle partit trouver un autre allié qui pourrait s'avérer plus puissant. Grâce à Darth Nihilus et Darth
Sion, l'ordre Sith se releva après l'implosion de leur triumvirat suite à la défaite de Revan et de Malak. Ils
recommencèrent leur chasse aux Jedi. Darth Nihilus se nourrissait de la Force et détruisait la vie sur son
passage. De nombreux mondes furent ainsi éradiqués. A partir de ce moment, les Jedi décidèrent de se
cacher. Darth Nihilus n'avait pas prévu que Visas son apprentie, deviendrait l'alliée de l'Exilée. Aussi,
Visas, l'Exilé et ses compagnons tuèrent Darth Nihilus lors de la bataille de Telos IV. Il disparut dans un
nuage rouge d'éclairs et de haine.
Dark Revan :
Padawan avant les guerres mandaloriennes, le jeune homme appelé Revan était déjà un être très
puissant dans la Force. Au cours de son apprentissage, il avait fait la connaissance d'un jeune Jedi
nommé Malak avec qui il s'était lié d'amitié : une relation qui perdura tout au long de leur formation
commune. Outre Kreia, il fut également formé par divers membres du conseil de Dantooine. La
formation de Revan au sein de l'Ordre Jedi aurait pu se passer dans les meilleures conditions si une
race de guerriers appelée Mandaloriens ne s'était pas ruée sur la galaxie toute entière et sur l'espace
Républicain. La République fut bientôt débordée face à cette armée extrêmement résistante, vigoureuse
et entraînée, mais l'Ordre Jedi, pourtant garant de la paix et de la protection de la République,
n'engagea aucune action diplomatique ni militaire ! Si certains Jedi se félicitaient de cette position
neutre, plusieurs jeunes Jedi, quant à eux, n'acceptèrent pas l'immobilisme du Conseil des Jedi et
décidèrent de porter secours eux-mêmes à la République, en bravant les interdictions du Conseil...
Revan et Malak furent en quelque sorte les piliers de ce mouvement. Revan prit la tête du mouvement
Revanchiste qui regroupa de nombreux Jedi prêt à agir et à combattre pour défendre la République.
Revan prouva à cette occasion qu'il n'était pas seulement un des plus forts Jedi que pouvait compter
l'Ordre, mais qu'il était aussi et surtout un redoutable tacticien. Sur Malachor, Revan retrouva le chef des
Mandaloriens et le tua au cours du duel qui s'ensuivit. Il découvrit ensuite sur place l'académie de
Trayus un bâtiment datant de l'époque de 'Empire Sith, où il découvrit les enseignements des anciens
Seigneurs Sith, qui le corrompirent. C'est à ce moment-là qu'il prit le surnom de "Seigneur Noir de la
Sith".
Contre toute attente, le héros de la République se transforma en son pire ennemi. Revan et Malak
tournèrent le dos à la République en partant avec une bonne moitié de sa flotte dont les officiers et les
soldats leur étaient restés fidèles. De nombreux Jedi quittèrent l'Ordre afin de marcher aux côtés de
Revan et Malak, ce qui provoqua un schisme au sein de l'Ordre Jedi. Corrompu par le Côté Obscur,
Darth Revan se mit en quête de la Forge Stellaire, une relique très ancienne datant des débuts de la
galaxie, qu'il finit bien évidemment par trouver. La découverte de la Forge Stellaire fut l'aboutissement
pour Revan et Malak de longues années de recherches d'artefacts, qui désignaient la Forge Stellaire
comme un fantastique artefact obscur capable de créer une quantité impressionnante de vaisseaux de
guerre en très peu de temps. En associant ces nouveaux vaisseaux à ceux de l'armée de la République
qui l'avaient suivi, Revan pouvait désormais anéantir la République et les Jedi. Grâce au formidable
talent de tacticien de Revan, les Sith remportèrent victoire sur victoire sur la République, ce qui obligea
les Jedi à redoubler de vigilance et à prendre part au conflit. Revan fut capturé. Son esprit reprogrammé
par les Maîtres du Conseil. Ils lui firent oublier tout ce qu'il savait, son identité, son passé, et surtout ses
connaissances à propos de la Forge Stellaire. On lui donna un nouveau nom et il fut intégré sur l'Endar
Spire, en tant que soldat de la République, sous la bonne garde de Bastila Shan. Revan et ses
compagnons se rendirent sur Dantooine pour trouver refuge dans l'enclave Jedi de la planète. C'est
ainsi que Bastila réussit à convaincre le Conseil des Jedi de l'enclave que Revan avait changé en bien et
qu'il pouvait désormais réapprendre les voies de la Force. Il accomplit l'entraînement de base sous la
direction des Maîtres du Conseil et fut ensuite envoyé en première mission dans une vieille structure de
pierre où il découvrit avec Bastila la première partie de la Carte Stellaire. Au cours de leurs aventures,
les compagnons de Revan avaient marché sur les traces du défunt Seigneur Noir de la Sith qu'il avait
été autrefois. Sur chaque planète, les aventures qu'ils avaient vécu avaient fait apparaître Revan comme
le chef du groupe, un chef charismatique qui avait une influence grandissante sur chaque personne. Les
pouvoirs de Revan avaient eux aussi grandi et il était à nouveau parvenu à sa puissance d'antan. Dans
la Forge Stellaire, Revan affronta Bastila une nouvelle fois et l'emporta en la détournant du Côté Obscur,
en lui rappelant l'amour qu'il avait pour elle depuis Taris, et le lien si fort qui les unissait. Peu après,
Revan fut de nouveau confronté à son ancien ami et apprenti, Malak, pendant que Bastila Shan utilisait
la Méditation de Combat pour mener la flotte de la République contre les Sith. Malak aspirait la Force
des survivants du bombardement orbital de l'Enclave de Dantooine pour survivre aux attaques de
Revan. Mais il en fallait plus pour tuer son ancien Maître ! Revan l'emporta finalement en duel contre
Malak, et la Forge Stellaire fut détruite par la flotte de la République. Un an après ces évènements,
Revan quitta l'espace Républicain pour se remettre sur la trace de son passé lorsqu'il avait été Seigneur
Noir. Revan se sépara de ses neuf autres compagnons qui l'avaient accompagné d'un coin à l'autre de
la galaxie, durant sa quête. Il assura à Carh Onasi que la république était désormais saine et sauve, et il
se sépara de Bastila Shan, celle-ci prenant conscience que Revan voulait finir son périple seul. Il
disparut dans les Régions Inconnues, en dehors de l'espace Républicain, et on n'entendit plus jamais
parler de lui. Le nom de Dark Revan marqua les esprits encore bien longtemps après sa disparition. Au
sommet de sa puissance, il avait en effet créé un Holocron dans lequel il y développa toute la
philosophie du Côté Obscur et tous les pouvoirs et techniques qu'il avait appris ou qu'il avait lui même
conçu. Son holocron demeura des milliers d'années dans un temple Rakata sur Rakata Prime - planète
aussi connue sous le nom de Lehon - avant d'être découvert par Dark Bane. Ce dernier écouta les
enseignements de Revan et il s'en servit comme d'une base pour élaborer sa fameuse Règle des deux.
Ainsi l'influence et l'héritage de Revan perdurèrent.
Les vaisseaux Siths :
La sphère de méditation :
Les Sphères de Méditation étaient d'étranges vaisseaux sphériques de petite envergure issus d'un
savant mélange de savoir-faire et de Magie. Elles étaient utilisées par les Seigneurs Sith comme poste
de commandement à l'intérieur duquel ils pouvaient étendre leurs pouvoirs de méditation et ainsi
superviser l'ensemble du champ de bataille. Le Seigneur Noir Naga Sadow utilisa un tel vaisseau. De
l'extérieur, une sphère ressemblait à un gigantesque œil jaune entouré de deux paires d'ailes de
chauves-souris. L'intérieur était en revanche spacieux pour un seul passager-pilote et des dispositifs
permettaient à l'occupant de ne rien rater de ce qui se passait à l'extérieur. Il n'y avait cependant aucun
moyen de contrôle traditionnel pour piloter le vaisseau. Car ce qui faisait la particularité des sphères de
méditation, c'est qu'elles étaient dotées d'intelligence et de pensée et que le pilote pouvait ainsi contrôler
et communiquer avec son vaisseau au travers de la Force. Les sphères étaient spécialement conçues
pour rechercher et obéir au pouvoir du Côté Obscur. Aussi il leur était impossible de par leur conception
d'agir à l'encontre d'un des serviteurs de l'obscurité. De plus, les sphères étaient soumises au contrôle
du plus fort et pouvaient donc abandonner leur maître actuel si elles étaient appelées par un être obscur
plus puissant. Le savoir-faire de la création des sphères de méditation disparut avec l'ancien empire Sith
mais certains exemplaires parvinrent à survivre en se plaçant en dormance et en attendant la venue d'un
être puissant dans la Force.
Chasseurs stellaires lourds Siths :
Ils formaient la première ligne de défense de la flotte de l'empire Sith. Ces chasseurs lourds disposaient
d'un armement puissant pour leur taille - un triple canon blaster - et d'un blindage particulièrement épais.
Du fait de l'absence d'hyperpropulsion à leur bord, ils étaient dépendants de plus grosses unités, telles
que les Croiseurs de Bataille Sith, qui en transportaient vingt-quatre.
Canonnière Sith :
Tandis que le croiseur de bataille était un appareil lent et très fortement blindé, la Canonnière sith était
son exact opposé : conçue pour l'escorte des Croiseurs et des Transports Personnels Sith, elle se
présentait sous la forme d'un vaisseau de taille moyenne légèrement blindé, mais rapide et très
maniable, tout en conservant un armement relativement puissant : six autoblasters, très efficaces contre
les chasseurs. Très courants 5000 ans avant la bataille de Yavin, presque tous ces appareils
disparurent, que cela soit suite à l'échec de Sadow devant Coruscant, ou aux guerres intestines.
Croiseur de classe derriphan
Epine dorsale de la flotte de Naga Sadow, le Croiseur de Bataille Sith de classe Derriphan était le
principal vaisseau de combat de la flotte de l'ancien Empire Sith, et l'adversaire le plus redoutable des
appareils de l'ancienne république : non moins d'une demi-douzaine de ceux-ci étaient nécessaires à la
destruction de ce mastodonte lourdement blindé, et à qui les deux rangées bâbord et tribord de canons
laser et les trois lance-missiles à concussion de proue donnait une puissance de feu redoutable pour
l'époque. Bien qu'il ait été développé à l'écart des standards galactiques et soit passablement lent, le
Croiseur de Bataille Sith était indiscutablement un appareil exceptionnel, marqué par sa polyvalence,
puisqu'il transportait 850 soldats pour des opérations terrestres. Alors que près de cent de ces appareils
étaient en service à l'apogée de l'Empire Sith, la débâcle en orbite de Coruscant, le sacrifice de la flotte
pour permettre la fuite de Sadow, et les guerres intestines firent que de tous les Croiseurs de Bataille
Sith construits, un seul, celui de Naga Sadow, s'en sortit, et fut enfoui sous un des temples que les
massassi construisirent, jusqu'à ce que Exar Kun le découvre et l'utilise.
Dreadnaught Harrower :
Ce vaisseau capital se caractérisait par une forme en biseau tronqué, dont l'avant avait visiblement été
évidé pour faciliter l’accès à deux hangars principaux superposés. De ce fait, la proue faisait penser en
quelque sorte à des mandibules entourant une gueule béante. Malgré les maigres informations
techniques officielles disponibles, il était aussi possible de remarquer la présence de baies secondaires
sur les flancs. Toutes ces caractéristiques rappelaient celles du fameux destroyer stellaire gladiator de la
Marine Impériale de Palpatine qui verrait le jour des siècles plus tard dans les chantiers navals de Kuat.
La propulsion du bâtiment était assurée par une paire de gros réacteurs et quatre plus petits. Pour finir,
l'armement était quant à lui composé de plusieurs batteries de turbolasers.
Chasseur de la forge :
Ce chasseur était un nouveau modèle introduit par Dark Malak et Revan durant leur terrifiante
campagne contre la République. Les vaisseaux amiraux des Sith étaient d'anciens vaisseaux de la
République capturés par les capitaines ralliés à leur cause, et cette force d'invasion pouvait contenir des
milliers de ces chasseurs. Ils pouvaient être entassés dans les baies de chargement. Cependant, ce
chasseur n'était pas équipé d'hyperpropulseur et devait être lancé depuis les baies, une fois le vaisseau
sorti de l'hyperespace, créant ainsi un effet de surprise. Même si la plupart de l'équipement des Sith
avait été volé à la République, les chasseurs Sith étaient équipés d'un prototype de propulseurs à ions,
assez rare pour ce type d'engin. Les analyses révélèrent qu'il s'agissait de technologies hybrides, qui
n'avaient jamais été produites sur aucun des mondes connus. Les deux ailes du chasseur, équipées au
centre de canons laser doubles, lui garantissaient une manoeuvrabilité et une supériorité dans les
combats. D'autre part, il semble que rien n'avait été effectué pour le confort du pilote du chasseur Sith,
mis à part les quelques systèmes de survie. Lorsque le chasseur était parqué dans les baies, les ailes
étaient repliées et les systèmes de visée étaient mis hors tension afin de conserver l'énergie. Au combat,
les ailes étaient dépliées et les canons laser étaient à pleine puissance de chaque côté. Cette petite
astuce permettait ainsi aux Sith de prendre une cible en feu croisé, tandis qu'a contrario, il était difficile
d'arriver à le toucher, étant donné sa petite taille.
Croiseur de classe Centurion :
La plupart des vaisseaux de guerre qui composaient l'armada sith de Dark Revan et de Malak étaient
issus des vestiges de leur propre flotte républicaine des guerres mandaloriennes. Celle-ci était surtout
composée de croiseurs de classe Centurion, des navires construits par les chantiers de la République.
Le Centurion fut conçu afin de répondre aux problèmes de cryptage causés par les inexpugnables. Un
nombre assez limité prit part à la défense des mondes contre les attaques mandaloriennes et presque
tous furent placés sous le commandement du Revanchiste quand celui-ci et ses croisés jedï prirent la
tête de l'armée républicaine. Sa forme triangulaire était très intimidante pour ses adversaires et, en
outre, son armement était impressionnant : équipé de 6 batteries moyennes de turbolaser, il pouvait
sans problème détruire un Inexpugnable, vaisseau réputé quand même pour sa robustesse. Il pouvait
lâcher en plein cœur de la bataille près d'une centaine d'intercepteurs Sith et son autonomie dans
l'espace était de cinq ans. Les Centurions faisaient office de prestigieuses et colossales forteresses de
l'Empire de Dark Revan.
Le croiseur Léviathan :
Quand ce lourd croiseur de 600 mètres de long apparaissait en plein cœur de la bataille, la peur
saisissait le cœur des Républicains qui devaient alors faire face à un des meilleurs vaisseaux qu'ait
connu la galaxie du temps de l'ancienne République. La conception de ce vaisseau fut lancée peu de
temps avant l'assaut des Mandos sur la République, le but était d'offrir à ses forces navales le vaisseau
le plus sophistiqué et le plus redoutable qu'il soit. Un prototype fut mis en chantier en l'an -3.965.
La principale innovation de ce vaisseau fut la présence des dernières technologies de générateurs anti-
gravitationnels. Avec un tel équipement, l'Interdictor pouvait simuler des puits de gravité afin de bloquer
le passage en hyperespace, voire même jusqu'à extirper les vaisseaux de cette dimension. Un système
d'interdiction qui lui donna d'ailleurs son nom. Visuellement, l'avant des navires ressemblait à un bec et
la passerelle de commandement se trouvait à l'arrière, sur une sorte de tour. Chacun de ces vaisseaux
comportait un impressionnant arsenal comprenant cinq batteries moyennes de turbolasers et six
batteries légères de canons laser de défense localisée, ainsi que trois rayons tracteurs et quatre
générateurs de puits de gravité. le hangar de l'Interdictor pouvait embarquer 48 chasseurs Siths, soit
quatre escadrons et il pouvait accueillir également divers appareils de soutien. En vitesse subluminique,
il était propulsé par trois moteurs et, pour que le vaisseau puisse fonctionner de manière optimale, un
équipage de 5.224 personnes était nécessaire. Pour sa protection, l'Interdictor était équipé d'un bouclier
déflecteur et disposait d'une autonomie de trois ans pour une capacité de transport de 11.000 tonnes
métriques et de 3.600 soldats Siths. Au sein de la flotte sith, ces croiseurs étaient en nombre
impressionnant à tel point que beaucoup de personnes pensaient qu'il ne s'agissait là que du seul
modèle de vaisseau de guerre de l'Empire, oubliant les présences des autres modèles.L'armement de
ce vaisseau de guerre pouvait rendre stérile la surface d'une planète comme ce fut le cas avec Télos IV
ou encore Taris.
Intercepteur ISF Sith :
Ce petit chasseur léger, facilement maniable et très véloce était l'un des atouts de la flotte sith du second
Empire.
Fantôme X-70B
Développé par les ingénieurs du second empire Sith vraisemblablement sur la planète Dromund Kaas,
le Prototype Fantôme X-70B fut spécialement commandé par les services secrets. Son apparence
camouflait admirablement bien son véritable rôle obscur. Considéré comme étant le navire le plus
avancé et sophistiqué que la galaxie n'ait jamais vu à cette époque, il était entre autres équipé d'une
salle de réunion, d'un projecteur holographique de taille importante, de quartiers personnels spacieux,
de systèmes de navigation nouvelle génération et d'un revêtement extérieur capable de lui permettre de
passer complètement inaperçu sur les écrans radars. Selon les données supplémentaires disponibles à
son sujet, cet appareil était tellement en avance sur son temps que sa fabrication en série était tout
simplement impossible. Son coût de production certainement élevé n'y était peut-être pas étranger. Les
rares modèles expérimentaux en service furent ainsi confiés, du moins selon la rumeur, aux meilleurs
agents de renseignement. On peut supposer de ce fait que seuls les Opérateurs eurent le droit de le
tester sur le terrain. Il allait de soi que la collecte d'informations pouvait facilement changer l'issue d'un
affrontement, et l'utilisation d'un bâtiment aussi discret représentait un atout incontestable dans le cadre
de ces opérations d'espionnage.
L'infiltrator :
Sombre et menaçant, ce vaisseau est le dernier d'une longue lignée d'appareils Siths. L'Infiltrator est un
long-courrier customisé par Sienar System. Equipé d'armements sophistiqués, mais cachés, ainsi que
de puissants senseurs et équipements de poursuite, l'Infiltrator Sith est alimenté par une curieuse
turbine à ions, alimentant aussi un système d'hyperdrive au stade expérimental. D'autre part, l'Infiltrator
Sith est équipé d'une technologie avantgardiste : le bouclier d'invisibilité.
Epoque de Legacy :
chasseur de classe Fury :
Construit par Soro Suub, le chasseur de classe Fury est un appareil monoplace léger, armé de canons
laser lourds, dont le concept original remonte à l'époque pré-guerre des clones bien que la production
finale n'ait apparemment débuté que sous le nouvel Empire Galactique. Doté de puissants moteurs et
d'un hyperpropulseur de classe 0.75, et relativement confortable, cet appareil clairement taillé pour les
longs voyages fut adopté par la plupart des Seigneurs Sith du nouvel ordre sith de Dark Krayt, pour des
missions requérant une grande rapidité.
Le croiseur lourd Sith Dragon :
Plusieurs décennies avant le début de la guerre impérialo-Sith Dark Krayt avait décidé de créer en
secret sur Korriban une armée de cyborgs Siths. Il allait de soi que cette formation appelée à le servir
sans la moindre défaillance en temps voulu aurait besoin d'engins de combat capables de rivaliser avec
ceux de la nouvelle Marine Impériale et des forces de l'AG. Ainsi, naquirent les mystérieux Chasseurs
Annihilateurs et Vaisseaux Dragons. Ces derniers jouissaient visiblement d'une puissance de feu non
négligeable et arboraient une structure plutôt plate qui faisait un peu penser à celle du vétuste croiseur
Diamant de la guilde du commerce.
ANNExE 1 :
Avec l'arrivée de la licence D20 pour Star Wars, le système D6 de west&game est quelque peu tombé
en désuétude. Malgré ce revers de fortune, le système d'origine, qui a connu 3 incarnations, reste
toujours pertinent sur de nombreux points. Or depuis la fin d'exploitation de la licence par Jeux
Descartes, l'univers de Star Wars a poursuivi son histoire, le manichéisme des débuts a reflué avec les
récits des différents romans couvrant la nouvelle république, puis le nouvel ordre jedï et enfin le cycle de
l'héritage qui s'étend désormais sur trois arcs narratifs (le nid obscur, la seconde insurrection corellienne
et la BD legacy) constituant à la fois le point d'orgue et l'aboutissement de cette évolution, ce nouvel
espace ludique méritait donc à mon sens quelques ajustements de règles concernant l'usage de la
Force et ses notions périphériques. Fidèle au système D6 comme beaucoup d'entre vous, je vous
propose ci-dessous quelques modifications qui me semblent appropriées.
Nouvelles règles pour la Force :
I- Le Dé libre :
S'utilise sur tous les jets sauf ceux de Vig (pour résister aux dommages).
Si le chiffre du D libre indique 1 :
– Pour les Pjs sensitifs : on retire ce 1 du total ainsi que le score du D le plus haut.
Si le chiffre du D libre indique 6 :
–
pour les sensitifs : on relance le D tant qu'il indique 6 et on l'ajoute le score obtenu au résultat du
–
II- Héroïsme et Corruption :
Dans Star Wars, même pour les personnages non sensibles à la Force, une grande place est accordée
à l'influence de l'énergie mystique qu'est la Force sur les actions des pjs, voir trop grande dans les
différentes moutures du système D6. Mais, plus l'univers inventé par Lucas s'est développé sous sa
direction et celle de son équipe, plus il est apparu que la politique et la spiritualité ne sont pas aussi
simplistes que ce qui est présenté dans les films de la saga. Cette mystérieuse puissance mystique
objet de toutes les spéculations dans le monde de Star Wars a donné naissance à plusieurs courants
philosophiques qui n'ont pas tous la même vision des choses. Il m'a donc semblé important de tenter
quelque chose pour refléter ce qui est dépeint dans les romans et les Bds, à savoir qu'un pj non sensible
même s'il commet des mauvaises actions, ce n'est pas pour autant qu'il passe du côté obscur
subitement en fonction du résultat d'un jet de dé. Donc plutôt que de le placer sous le contrôle du MJ de
façon plus ou moins arbitraire, il est préférable de laisser le joueur l'incarner jusqu'à ce qu'il soit puni
dans le cours du jeu pour ses méfaits.
D'où l'idée d'instaurer le système suivant :
Exit les pts de Force place aux pts d'héroïsme, ceux-ci représentent toujours la capacité pour un
personnage vertueux d'outrepasser ses limites et d'avoir de la chance...etc, ils peuvent donc influer sur
le résultat des jets. Ces pts symbolisent en quelque sorte le Karma positif d'un personnage en dehors de
toute affiliation spirituelle car n'étant pas sensible à la Force, il ne peut en faire usage et n'est donc pas
sujet à l'influence de l'obscurité de la même façon que les jedï ou leurs équivalents.
Dépenser 1pt d'héroïsme accorde un bonus en pip = à son code Dx2, si la dépense est faite pour
accomplir une action néfaste, le point est perdu et il gagne 2 pts de corruption. Si le pj accomplit une
mauvaise action sans en dépenser, il perd un point d'héroïsme et gagne 1 pt de corruption.
NB : Les points de corruption servent de jauge de façon à savoir jusqu'où ira le personnage
avant d'être arrêté par les forces de l'ordre, jugé et condamné pour ses actes.
En effet, lorsqu'un pj dépasse le seuil de 2 pts de corruption à la fin d'un scénario,son joueur à la fin de
celui-ci fait le jet d'1D6 s'il a échoué à son jet de discrétion. Si le résultat est inférieur aux pts de
corruption accumulés alors le perso est identifié par les autorités : un mandat d'arrêt est publié à son
encontre, il est alors considéré comme un dangereux criminel en cavale. Fugitif, il risque une arrestation,
une mise en examen, un procès puis une condamnation plus ou moins lourde allant de plusieurs
dizaines d'années de bagne ou de prison à la peine capitale. Les actes condamnables sont :
esclavagisme, proxénétisme, meurtre, trafics de drogues, trafics d'armes illégales, acte de terrorisme,
torture, génocide... et autres du même acabit.
ATTENTION : Un perso pourra être poursuivit pour ce type de délit et de crime, s'il laisse derrière lui des
éléments matériels susceptibles de l'identifier. Ce sera le cas si le joueur échoue à son jet de
dissimulation-discrétion, la difficulté varie de 20 à 40 suivant les circonstances (malus = au nbre de pts
de corruption accumulés x/2).
III- Compétences et points de Force :
A l'époque de Legacy, les frontières entre bien et mal s'estompent, les zones grises s'étendent, les
motivations les plus variées se font jour sans que cela produise des psychopathes ou des adeptes
fanatiques du côté obscur systématiquement. Plus rien n'est évident.
Exple : Nina Calixte a été jusqu'à trahir l'empereur, pour favoriser la victoire des opposants à Dark Krayt,
tandis que son fils Cade Skywalker après avoir été recueillit par la pire bande de pirates de l'espace,
s'être shooté aux bâtons de la mort , avoir vendu des jedï aux siths comme chasseur de prime, fait
semblant de rallier les siths pour finir sa formation de Jedï, il devient le seul espoir d'une galaxie en ruine
et finalement parvient à provoquer le chute de l'usurpateur Dark Krayt mais plus par intérêt personnel
que par altruisme, (son père étant mort pendant le massacre d'Ossus), certes ; mais il n'en reste pas
moins que le gaillard a débarrassé la galaxie d'un nouveau tyran.
Ces deux exemples significatifs et quelques autres (dans les romans) m'ont semblé suffisants pour
entamer une refonte des règles d'usage de la Force d'où la proposition qui suit, à mon sens, plus en
phase avec l'évolution du « background » que ne l'est le système D6 officiel. En effet, l'usage de la force
apparaît désormais beaucoup plus nuancé que ne le présentent les films de la saga. Cela suppose,
d'une part, de nouvelles règles d'attribution des points du côté Obscur et d'autre part, un fonctionnement
des pouvoirs de la Force plus souple.
1- Attribution des pts de Côté Obscur et de Force :
Ceux-ci ne sont plus distribués à l'unité mais suivant le degré de sensibilité à la Force déterminé à la
création du PJ :
Le joueur lance 1D1000 :
01-05 = Sensibilité Exceptionnelle = 3D ds chaque ATT. ==> +3 PO / +3 PF
06-50 = hyper-sensible = 2D ==> +2 PO / +2 PF
51-200 = très sensible = 2D ==> +2 PO / +2 PF
201-400 = sensibilité commune = 1D ==> +1 PO / +1 PF
401-1000 = peu sensible = 1D ==> +1 PO / +1 PF
Ainsi plus une personne sera sensible à la Force, plus elle sera tentée de céder à ses sentiments et ses
émotions les plus négatifs. Ainsi quand un Jedï ou un adepte du côté clair de la Force tentera de résister
à la colère, à la haine, à la vengeance ou à la peur, il devra faire un jet de contrôle ou du pouvoir force
de la volonté pour ne pas agir sous cette emprise : Difficulté = 25, en cas d'opposition directe contre un
Sith ou un autre serviteur du côté Obscur et 30 si ce dernier utilise la technique du Dun Moch.
S'il cède il agit sans contrôle sur lui-même et acquiert des points de côté obscur suivant le barem.
Toutefois, Il a le droit à un jet de sauvegarde : un jet de sens (Diff = 25) qui, s'il le réussit, lui fait voir une
vision de son funeste avenir s'il cède à la tentation, il se reprend alors au dernier moment, se mettant en
pétard mais sans franchir le cap fatidique de la haine, ce qui se traduit par un bonus de + 5 (lié à la
colère qu'il exprime) à ses jets de combat sans prendre de points de côté obscur.
Exple : Luke lors de son combat contre Vador à la fin du retour du jedï où il s'énerve mais au lieu
de tuer son père, il s'arrête regarde sa main, regarde son père blessé, l'empereur puis jette son
sabre...
2- La dépense des pts de Force :
Lorsqu'un perso dépense un pt de F ou de CO, il lance non plus son code Dx2 mais des double-D6 de
façon à réduire la quantité parfois très importante de dés à lancer. Le mécanisme du D libre est
maintenu ainsi que la règle habituelle de bonification des jets liée à la dépense de pts de Force ou de
Côté Obscur. Pour tout être sensible à la force, il y a des actions qui, quelque soit le chemin spirituel
emprunté, font consensus par rapport au danger du côté obscur : ces actions engendrent quoiqu'il arrive
le gain de points de côté obscur modulé par le degré de sensibilité à la Force du perso défaillant.
Ces actes iniques sont : L'emploi de la force sous l'emprise de la haine, par désir égoïste de richesses,
pour assouvir un désir de gloire ou pour recevoir des honneurs, pour être adoré, pour tuer également.
Les actions individualistes mettant en péril la vie d'autrui, non assistance à personne en danger de mort
imminente. La torture, le pillage, le génocide, le terrorisme sont aussi générateur de points de CO.
-1pt F pour une action néfaste : gain de PO (suivant sensibilité) et -1 PF en + de la non récupération.
-1 pt F pr 1 act° égoïste : pas de récupération.
-1 pt F pr 1 act° altruiste : récupération du PF
-1 pt F pr 1 act° neutre : pas de récupération du PF
-1 pt F pr act° Héroïque : récup OK + 1 pt de Force
- 0 pt F pr act° Héroïque = + x pts F (suivant sensibilité)
-1 PO pr act° Héroïque : -1pt de CO du total actuel et pas de récup du pt dépensé + 1 pt F.
-1 PO pr act° néfaste : +x pt de CO (suivant sensibilité)
-1 PO pr act° altruiste : - 2 pts du total actuel de CO
-1 PO pr act° neutre : pt de CO récupéré
-1 PO pr action héroïque : pt de PO perdu et + 2pts de Force.
3- L'usage des compétences de la Force :
Jusqu'à présent CONTROLE, SENS et ALTERATION étaient des compétences de la Force qui
conditionnaient l'usage des pouvoirs. Désormais ce sont des ATT tout comme les voies des Kro Var et
des Fallanassi), les pouvoirs devenant des compétences. le code D se développe alors comme celui des
autres. Le score de base de ces attributs est fixé par le degré de sensibilité déterminé à la création (se
référer au tableau ci-dessus) c'est ce score qui s'appliquera à la compétence (pouvoir) correspondante.
Par conséquent, le code D de base d'un pouvoir de la Force (compétence) est calculé en faisant la
moyenne des ATT desquels, dépend le pouvoir en question.
Exple : un pouvoir fonctionne avec Cont+Sens+Alt, il faut totaliser le nombre de D et diviser par 3 pour
obtenir le code D de base de la compétence (pouvoir).
Cette disposition permet de limiter les jets de D (1 seul au lieu de 2 ou 3 parfois) et aussi de simuler les
affinités de certains personnages de la saga avec les différentes aptitudes liées à la Force.
La difficulté de base des pouvoirs dépendant de plusieurs attributs de la Force est calculé en faisant la
moyenne des niveaux de difficulté pré-existants de chacune des ex-compétences qu'il faut utiliser.
4- La progression des adeptes de la Force :
Pour apprendre un nouveau pouvoir de la Force (compétence), le joueur dépense 1 pt de Force et fait
un jet de l'ATT dont dépend cette compétence.
Diff = 20 pour un pouvoir simple (un seul attribut lié)
Diff = 25 pour un mixte (2 ATT)
Diff = 30 pour un triple (3 ATT)
Il ajoute à ce jet le bonus d'holocron (+5) ou un bonus de +10, s'il a un professeur. Un succès signifie
qu'il récupérera son pt de Force et qu'il acquiert sa nouvelle compétence. Un échec indique qu'il
récupère son pt de Force mais ne peut acquérir la nouvelle compétence souhaitée.
Le Dé de Force ==> Dés de fortune et d’infortune :
Ce D12 est lancé en début de partie par le MJ ou le joueur dont le personnage possède le plus haut
degré de sensibilité à la Force. Le résultat du dé simule l’influence de la Force sur le cours des
évènements de l’histoire qui naîtra de l’action des Pjs. Le résultat indique le nombre et la couleur du ou
des dés à lancer en plus du code D normal lors des actions déterminantes.
Les cas sont les suivants :
– combat
– actions charnières (moments dramatiquement appropriés cf éd° 2bis)
– actions dont la diff est au moins = à 30.
Ces dés spéciaux nuanceront les succès et les échecs des personnages suivant les symboles obtenus.
Ainsi ils pourront bénéficier de coups de pouce de la providence ou au contraire subir des complications
ou autres imprévus plus ou moins embêtants (cf éd°2bis).
Sur 1 Dé bleu (Fortune) : faces blanches = faveur ---> bonus de +1D3
noires = avantage ---> situation favorable
Sur 1 Dé noir (infortune ) : faces violettes = pénalité ---> malus de 1D3
rouge = désavantage ---> situation défavorable
faces vides = neutre .
Sur 2D noirs = 1 face rouge + 1 violette = un handicap ---> sérieuse complication
Sur 2D bleus = 1 face noire + 1 blanche = un succès ---> Retournement de situation
Sur 1D bleu + 1D noir = noir annule rouge blanc annule violet
et
Si rouge + blanc = légère complication
Si noir + violet = léger avantage
| textdata/thevault/Star Wars [multi]/Lang/FR/Aides de Jeu/SWD6 FR - Legacy - Guide de la Force.pdf |
Based on the original DUNGEONS & DRAGONS
® rules created by E. Gary Gygax and Dave Arneson and the new DUNGEONS & DRAGONS game designed
by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, and Peter Adkison.
This game product contains no Open Game Content. No portion of this work may be reproduced in any form without
permission of the author. To learn more about the Open Gaming License and the d20 system license, please visit
www.wizards.com/d20
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK and RPGA are registered trademarks of Wizards of the Coast, Inc.
LIVING GREYHAWK is a trademark of Wizards of the Coast, Inc. ALL RIGHTS RESERVED. This scenario is
intended for tournament use only and may not be reproduced without approval of the RPGA Network.
FUR3−06
Eclipse
A One-Round D&D LIVING GREYHAWK
®
Furyondy Regional Adventure
Version 1
by Michelle Sharp
Traveling north near the Razing Line, you meet a cleric of Mayaheine who cannot complete his mission without your
assistance. The task SOUNDS simple enough, except that three have all ready fallen on this mission and the fourth
looks near death himself. He insists this is necessary for the protection of the people of Furyondy. Will you take up his
task? This module concludes the Defense of Chendl series. An adventure suitable for PCs of levels 1 to 14 (APL 2 to
12).
Introduction
This is an RPGA® Network scenario for the Dungeons &
Dragons® game. A four-hour time block has been
allocated for each round of this scenario. The rest of the
time is spent in preparation before game play, and
scoring after the game. The following guidelines are here
to help you with both the preparation and voting
segment of the game. Read this page carefully so that you
know and can communicate to your players the special
aspects of playing an RPGA scenario.
Preparation
First you should print this scenario. This scenario was
created to support double-sided printing, but printing it
single sided will work as well. There is enough room along
the inside margin to bind the adventure, if you desire.
Read this entire adventure at least once before you run
your game. Be sure to familiarize yourself with any special
rules, spells, or equipment presented in the adventure. It
may help to highlight particularly important passages.
When you run an RPGA D&D adventure we assume
that you have access to the following books: the Player’s
Handbook, the Dungeon Master’s Guide, and the Monster
Manual. We also assume that you have a set of dice (at least
one d4, d6, d8, d10, d12, and d20), some scrap paper, a
pencil, an RPGA scoring packet, and your sense of fun. It is
also a good idea to have a way to track movement during
combat. This can be as simple as a pad of graph paper and a
pencil, as handy as a vinyl grid map and chits, or as
elaborate as resin dungeon walls and miniatures.
Instruct the players either to prepare their characters
now, or wait until you read the introduction, depending on
the requirements of the scenario as described in the
introduction.
Keep in mind that you must have at least three players
(not counting the DM), for the game session to be a
sanctioned RPGA event. As well, you cannot have more
than six players participating in the game.
Once you are ready to play, it is handy to instruct each
player to place a nametag in front of him or her. The tag
should have the player’s name at the bottom, and the
character’s name, race, and gender at the top. This makes it
easier for the players (and the DM) to keep track of who is
playing which character.
The players are free to use the game rules to learn
about equipment and weapons their characters are
carrying. That said, you as the DM can bar the use of even
core rulebooks during certain times of play. For example,
the players are not free to consult the Dungeon Master’s
Guide when confronted with a trap or hazard, or the
Monster Manual when confronted with a monster.
Some of the text in this scenario is written so that you
may present it as written to the players, while other text is
for your eyes only. Text for the players will be in gray
boxes. It’s strongly recommended that you paraphrase the
player text instead of reading it aloud. Some of this text is
general and must be adapted to the specific situation or to
actions of the player characters.
Scoring
After the players have completed the scenario or the time
allotted to run the scenario has run out, the players and
DM score the game. Complete the RPGA scoring grid
with names and RPGA numbers only, and the event
information at the top. RPGA no longer uses voting for
any reported results. Give the Scoring Packet to your
event coordinator.
Eclipse
Page 2
This is a LIVING GREYHAWK Adventure. As a LIVING
adventure it is expected that players bring their own
characters with them. If players do not have a LIVING
GREYHAWK character generated, get a copy of the
current LIVING GREYHAWK character generation
guidelines, and a character sheet from your convention
coordinator or the RPGA Web site, ant then have any
players without a character create on. Once all players
have a LIVING GREYHAWK character, play can begin.
Along with the other materials that you are assumed
to have in order to run a D&D game, it is also
recommended that you have a copy of the LIVING
GREYHAWK Gazetteer.
Living Greyhawk Levels of Play
Because players bring their own characters to LIVING
GREYHAWK games, this adventure’s challenges are
proportioned to the average character level of the PCs
participating in the adventure. To determine the Average
Party Level (APL):
1.
Determine the character level for each of the PCs
participating in the adventure.
2.
If PCs bring animals that have been trained for
combat (most likely being war horses, dogs trained
for war), other than those brought by virtue of a class
ability (i.e. animal companions, familiars paladin’s
mounts, etc) use the sidebar chart to determine the
number of levels you add to the sum above. Add each
character’s animals separately. A single PC may only
bring four or fewer animals of this type, and animals
with different CRs are added separately.
# of Animals
Mundane
Animals Effect on
APL
1
2
3
4
1/4 & 1/6
0
0
0
1
1/3 & 1/2
0
0
1
1
1
1
1
2
3
2
2
3
4
5
3
3
4
5
6
4
4
6
7
8
5
5
7
8
9
6
6
8
9
10
CR of Animal
7
7
9
10
11
3.
Sum the results of 1 and 2, and divide by the number
of characters playing in the adventure. Round to the
nearest whole number.
4.
If you are running a table of six PCs, add one to that
average.
By following these four steps, you will have determined
the APL. Throughout this adventure, APLs categorize the
level of challenge the PCs will face. APLS are given in
even-numbered increments. If the APL of your group
falls on an odd number, ask them before the adventure
begins whether they would like to play a harder or easier
adventure. Based on their choice, use either the higher or
the lower adjacent APL.
APL also affects the amount of experience you may
gain at the end of the adventure. If your character is three
character levels or more either higher or lower than the
APL this adventure is being played at, that character will
receive only half of the experience points awarded for the
adventure. This simulates the face that either your
character was not as challenged as normal, or relied on
help by higher-level characters to reach the objectives.
Note:
LIVING
GREYHAWK
adventures
are
designed for APL 2 and higher. Three or four, or
sometimes even five 1
st-level characters may find
difficulty with the challenges in a LIVING GREYHAWK
adventure. If your group is APL 1 there are two things
that you can do to help even the score.
1.
Attempt to create a table of six 1
st-level characters, or
try to enlist higher-level characters to play at that
table.
2.
Advise characters to buy riding dogs to help protect
them, and fight for them. All riding dogs are
considered trained to attack. PCs who want their
dogs to attack must succeed at a Handle Animal or
Charisma check (DC 10). Failure indicates that the
animal will not attack that round. This is a free
action (spoken command) that may be attempted
each round. If an animal loses half or more hp in a
single round it flees, unless another check is
successful.Time Units and Upkeep
Time Units and Upkeep
This is a standard one-round Regional adventure, set in
Furyondy. Characters native to Furyondy pay one Time
Unit per round, all others pay two Time Units per round.
Adventurer’s Standard Upkeep costs 12gp per Time
Unit. Rich Upkeep costs 50gp per Time Unit. Luxury
Upkeep costs 100gp per Time Unit.
Eclipse
Page 3
Adventure Background
In FUR1-01 Deep Pearl, PCs recovered for Dramaynen,
earth elementalist, a deep pearl, a priceless pearl created
not in the ocean but in the depths of the earth. Later, in
FUR2-01 Common Defense, adventurers captured a
Yuan-Ti spy for Lady Pisenten, water elementalist, for
some unknown purpose. In FUR3-03 Heart of the
Kingdom, adventurers escort a caravan containing a
druid’s heart from Crockport to Chendl. In FUR3-04 PCs
traveled to the underground fortress of a dwarven mage
to recover the code to his mystical notes for Geklon, a
sage working with the Council. In FUR3-05 Reflections,
adventurers travel below water to recover an enchanted
mirror containing an air elemental for Gorn Gydresol, air
elementalist.
The Council of Four has now obtained all but the
final item needed, according to their research and
calculations, to construct a magical shield to protect
Furyondy. Anxious to see that the item was recovered
safely, the most powerful of the four, the fire elementalist
Karzalin, has sent a group north to the razing line. He
has worked with Dramaynen to create a powder from the
deep pearl that will purify the item, liquid magma, and
keep it from cooling. He has also verified the location of
the magical brazier, which will allow safe transport of the
magma back to the capital. The powder was given to the
leader of the expedition, Sir Drapes Shanahart, a paladin
of Heironeous and Knight of the Hart. The map and
directions to the brazier were given to the guide, a green
jerkin ranger by the name of Yallandra Thistle. Also
accompanying them were a cleric and church inquisitor
of Mayaheine, the son of a minor noble called Sir Kalin
Trennell and his cohort, Victor Prennon, a fighter who
also revered Mayaheine.
Following their departure, all but Sir Kalin,
currently badly injured and suffering from disease, were
slain in battle. Sir Kalin begins to head back to obtain
more assistance when he meets up with the PCs. He
decides this is the assistance he is looking for and sends
them to complete the task, as he is too weak to do so.
Once the PCs obtain the brazier with the magma, they
are to escort Sir Kalin and carry the brazier back to
Chendl, where it will be turned over to Karzalin. The
Council of Four will then convene and PCs are asked to
guard them while the spell is being cast, allowing PCs to
observe the spell as well as its effects.
Adventure Summary
Eclipse is a low to high-level module for the Living
Greyhawk campaign setting. The module is not designed
to be a challenge for PCs above 14
th level, so these
characters are prohibited from participating in this
adventure. Eclipse takes place in the Barony of Kalistren
near the Razing Line. Below is an encounter-by-
encounter summary:
The PCs are traveling up near the razing line when
they meet with a cleric, the last remaining member of a
party of four originally sent to retrieve an important item
for the fire elementalist Karzalin, from the Council of
Four. Unfortunately, the group encountered a lamia and
then a night hag. The others were slain and he was
afflicted with demon fever. He has barely survived up to
this point and has all ready taken a lot of permanent
constitution damage from the disease. He is on his way
to the castle, and hopes to find healing there. He is also
looking for a way to see his mission completed.
Assuming he finds the PCs trustworthy, he will attempt
to persuade them to take over his mission.
If the PCs accept the mission, they will travel to the
area of the Razing Line to locate the entrance to this
underground cavern. They will encounter a creature or
creatures blocking their path, which they will need to
defeat in order to go deeper into the caverns.
PCs travel deeper into the warm caverns, which
seem to wind further down into the earth searching for
the brazier. They will find it on a small stone pillar in the
center of (or at lower APLs near) a large pool of lava.
They will need to obtain the brazier, fill it with molten
lava and sprinkle the powder on it. Unfortunately for
them, there are creatures in the lava who observe them.
Some of them attack while others alert the guardian.
As the PCs begin to leave the area, the guardian of
the brazier attacks. They must defeat him to carry off
their prize. As PCs emerge from the fissure, they may
spot a black knight in the distance who sees them and
rides away. They should meet up with Sir Kalin, who will
accompany them on their return trip.
Upon their return to Chendl, they will meet with
Karzalin and turn over the brazier. They will be asked to
carry the item and escort him to the area where the spell
will be cast. They will then witness the results of the
spell.
Introduction
The PCs are traveling through northern Furyondy near
the razing line when they meet up with another traveler,
Sir Kalin Trendell, currently suffering from Demon
Fever. He is badly injured from combat with a lamia
followed by an encounter with a nighthag. The three
companions he was with were slain and although he was
badly drained he managed to stumble on. He does not
believe, however, that he will be able to complete his
mission alone. Once ascertaining the PCs are good
hearted and appear competent, he will endeavor to
convince them to “volunteer” to take over his mission
Eclipse
Page 4
while he recovers. Because he will be Detecting Evil
prior to interacting with the PCs, be certain to review
MILs and check on curses before starting to determine
whether any PCs have anything on their person that will
set off red flags to him.
The autumn rain seems to pour in past whatever
protections you make and soon you feel cold, wet and
miserable. The driving rain makes visibility poor.
What possessed you to agree to travel north towards
Castle Ehlenestra at this time of year? So far, you have
seen no signs of the reported increase in orc activity
in the area.
t
i
l
Have PCs make a Spot check (DC 20) to notice a figure
near some rocks off the trail. If no PC makes the roll,
have the PC with the highest roll notice the figure.
Encounter One
As you are studying some rocks off to your right,
trying to determine whether they would offer any
shelter from the rain, you notice an area of dark
against the grey stone. As you puzzle on this, you
realize it has moved!
If the PCs move over to investigate, read the text below.
Remember that Sir Kalin is concentrating to Detect Evil
as they approach. If the PCs do not approach for some
reason, Sir Kalin Trennell will first Detect Evil, then
shakily stand and call out “Ho There!” (Listen DC 5). He
will begin to walk towards the PCs but then collapse.
Once the PCs move over to investigate or talk to him, he
will introduce himself and then attempt to learn
something about them to determine if they may be able
to help.
As you move closer, you see the collapsed figure of a
young man. Dark hair frames an attractive face with
emerald green eyes. His surcoat is slashed and blood
runs down with the rain. About his neck hangs a
finely worked silver sunburst with a bastard sword in
front. A bastard sword also hangs ready at his side
although he currently appears too injured and
weakened to wield it. He struggles to sit on the rock
nearby and smiles at you winningly as the rain lessens
sligh ly.
”I am Sir Kal n Trennel , protector of the people
of Furyondy through the blessings of Mayaheine. To
whom do I speak?”
� Sir Kalin Trennell, male human, Clr7/Chrch2, see
Appendix.
Note that if PCs have items/curses resulting in a positive
result from his Detect Evil ability or if he has reason to
suspect them due to use of his Amulet of Detect
Thoughts, he will be less friendly and more suspicious of
them. He will avoid speaking with that PC and will
actually try to speak privately with the other PCs at some
point to warn them about their “evil” companion. His
purpose in speaking with the PCs at this point is to
determine if they would be able to take over his quest.
Once he has satisfied himself that they will likely do so,
he will ask them to accompany him to a friend’s lodge to
shelter from the storm. Note that due to his weakened
condition, he will require the PCs assistance to reach the
shelter.
Sir Trennell plans to stay at the lodge and attempt to
recover while he awaits the PCs return, since he realizes
he is in no condition to travel. The lodging contains three
bedrooms as well as a kitchen and common area. The
PCs will also be able to stay there that evening. There is a
stable near the lodge if they have mounts or animals.
Once the party has arrived at the lodge, he will explain
the purpose of his travel to see if he can get the PCs to
volunteer to help out. If they do not offer, he will
eventually ask for their assistance. He will share the
following information with the PCs:
� He was sent north from Chendl with three others at
the request of Karzalin, the fire elementalist on the
Council of Four.
� The group was to obtain an important item and
transport it to Chendl. The item is reportedly
located in an underground complex accessed
through a fissure near the razing line.
� He’s fought many battles since then and his
companions were all slain. This included a conflict
with a lamia, which left him with difficulty casting
his spells when a night hag set upon them, slaying
Sir Drapes, his last remaining companion.
� He has been feverish and ill since that fight and
believes he is suffering from Demon Fever, but he
no longer has the ability to cure himself of it.
� His companions included Sir Drapes Shanahart, a
paladin of Heironeous and Knight of Furyondy (who
incidentally owned this cottage); Yallandra Thistle, a
green jerkin ranger with skills in locks and traps,
and his cohort, Victor Prennon a fighter of
Mayaheine.
� Sir Drapes fell under the sway of the lamia, turning
on the party and slaying Victor. Yallandra was also
slain in that battle.
� He was heading back for reinforcements but was
weakened by the fever quicker than he expected and
was unable to continue.
Eclipse
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� The mission is urgent for the safety of Chendl. Old
Wicked grows stronger by the day.
� He is sure the item will have guardians and did not
think he could succeed in his current condition.
Since the mission is more important than his pride,
he is going back to ask for help.
� He’d rather not have to travel all the way back (due
to concerns of time) so if the PCs are interested in
assisting him in defending the citizens of Chendl
and Furyondy he would welcome their help.
� He is doing this out of concern for the defense of his
nation. He is not being paid and will not take kindly
to PCs who ask for payment.
� He realizes that he is currently weak and will accept
healing the PCs offer him. He knows that even if
PCs cannot cure him magically he stands a better
chance of survival if one of them with skill in
Healing tends him that evening.
If the PCs agree to assist him in this quest for the defense
of Chendl, he will also share the following information
and items:
� The “item” he is to obtain is liquid magma. Karzalin
said something about it being a “melding of the fire
and earth elements, a liquid fire.”
� There is also supposed to be a magical brazier located
near the magma. This must be used to hold the
magma in order to transport it safely – without
harming the carrier or causing the magma to cool
and rendering it useless.
� He will give the PCs a small packet of powder and
will advise them that this is to be sprinkled over the
magma immediately after it is placed in the lamp. It
is some sort of alchemical process that Karzalin was
insistent was needed in order for the magma to be
suitable for his purpose.
� He will try to avoid mentioning the purpose of the
item, but if pressed he will not lie. He knows the
magma is to be used in some sort of major defensive
spell for Chendl.
� He can give the PCs a description of the brazier
(approximate size, shape, etc) as well as the area
believed to contain the entrance. The brazier is a
common enough looking lamp made of bronze with
a ceramic liner. The cover bears a holy symbol of
Joramy. He will note that the brazier is supposed to
be located near the magma.
Development: Kalin did not make his Fortitude save on
the previous day to recover from the Demon Fever. He
will not make it the following day unless the PCs aid him
in some way (such as tend him during the night and
succeed in their Heal check, cast Remove Disease, etc).
Unless PCs do this, he will die the following day due to
Constitution damage. Once the fever breaks, he will still
be too weak for travel and will need to remain in the
lodge, recovering until the PCs return. If the PCs are
able to somehow completely heal him (such as through
the use of multiple Restoration spells), he will agree to
accompany them. Note to the players before they make
this decision that this may result in an increase of APL
(but not decrease) and if they wish to do so, re-calculate
the APL with Kalin considered a party member.
Encounter Two
Rested and refreshed, with a good breakfast inside
you, you start out early the next day for the Razing
Line. Yesterday’s storm has washed the land, leaving
it looking like new. Going is slow the closer you get
to the Razing Line, where loose stones and sand
forces you to slow your pace to a careful walk to avoid
a fall and possible broken leg. The sky is clear and a
brisk autumn wind stirs your cloak. After almost a
full days travel, you arrive at the edge of the Razing
Line. Now you just need to locate the entrance Sir
Kalin mentioned.
PCs will need to use Search or Survival to locate the
entrance (DC 10, with Sir Kalin’s instructions). Note that
PCs who decline to talk with Sir Kalin and help him to
the lodge may still notice this entrance (DC 30) but will
not know the significance of the brazier when they find
it. However, allow them a chance to notice the entrance
and decide if they wish to enter. If not, the adventure is
over for them at this point.
The entrance is a fissure in the ground, which leads
into a relatively open cavern. The cavern has another exit
leading deeper underground. Just past the crevice
around a corner is another natural cavern area.
Creatures: Blocking the way further in is a creature
as noted. Describe the creature as appropriate depending
on the PC’s APL. The PCs will need to defeat the
creatures to travel further into the cavern.
APL 2 (EL 2)
� Choker, hp 16, see MM.
APL 4 (EL 5)
� Gibbering Mouther, hp 22, see MM.
APL 6 (EL 7)
� Spectre, hp 45, see MM.
APL 8 (EL 9)
� Delver, hp 142, see MM
Eclipse
Page 6
APL 10 (EL 11)
� Elder Earth Elemental, hp 228, see MM.
APL 12 (EL 14)
� Displacer Beast Pack Lord (2), hp 203, see MM.
Tactics: The Choker will wait to attack the last PC to pass
below, hiding above the rear exit of the cave. The
Gibbering Mouther will attack as soon as PCs are within
its senses, beginning with its spittle attack and gibbering.
The spectre will remain back near the exit of the cavern.
It will attack whomever first approaches it, focusing
attacks on that individual until they fall. Remember that
animals will not approach a spectre and any animals will
flee from it. The Delver and the Earth Elemental will
attack from within the exit tunnel, using primarily
physical attacks. The displacer beasts attack in tandem,
flanking opponents first who appear weakest. They will
continue to attack that opponent switching only when
they drop or another PC is able to injure them seriously,
when they will switch their focus to that PC.
Development: Once the PCs have defeated the
creatures, they will be able to continue their journey
deeper underground. If they flee deeper into the
caverns, they will be pursued. They should be allowed to
rest here, if desired.
Treasure: PCs searching along the walls may find a
Wand of Burning Hands (just four charges remaining)
and a flask with Keen Edge Oil. At APL 8 and above,
there is also a scroll tube containing the following scrolls:
Daylight and Ice Storm.
Encounter Three
Moving past the creatures, you travel deeper into the
natural caverns, which seem to wind ever downward.
You travel for several hours, in which you find
yourself twisting and turning so that you are at one
moment going further into the caverns and at
another seem to be heading back the way you came
in. The air begins to grow warmer and you notice
that you are sweating. Surely you are close now! The
scent of sulfur assails you.
You squeeze through a narrow opening and
behold a large cavern. The heat emanating from it is
phenomenal. Before you is what appears to be a large
red sea but from the heat rolling out you realize this
is magma.
For APLs 2 and 4, the set up is somewhat different from
that at the higher APLs. At lower APLs, the PCs will
notice the brazier further along the wall, while at higher
APLs it is actually in the center of the magma. The
descriptions are grouped by APL and followed by a
summary of some possible methods of succeeding at this
task.
APL 2 and 4
Clear on the other side of the sea of magma is a small
inden ation in the cavern wall, in which rests a
bronze brazier. This must be what you are seeking.
But how to get to it?
t
� There is a ledge that does circle around most of the
pool, which is not exactly circular.
� To reach the niche, PCs will need to pass two
sections of ledge less than one foot wide, requiring
either a Balance (DC 13) or Jump (DC15) check. PCs
who fail this check may make a Reflex save (DC 15)
to catch themselves from falling completely off the
ledge. A successful save means they touch the lava,
but do not fall completely in (see effects below).
Evasion does not negate this damage.
� The brazier will float on the lava and is not damaged
by its heat. It weighs about a pound.
� Due to the intense heat, PCs must make a Fortitude
save (DC 15) or take 1d4 points of nonlethal damage.
Every ten minutes this must be repeated unless they
leave the cavern (at least 30 feet from the lava) for at
least fifteen minutes. Subsequent checks add +1 each
time to the DC. PCs wearing heavy clothing or
armor take a –4 penalty to their roll. A PC who falls
unconscious from the heat begins to take lethal
damage. See Heat Dangers, DMG Chapter 8 for more
detail. Spellcasters who fail this saving throw will
need to make a Concentration check to cast any spell
(treat as continuous damage).
� At APL 2, the niche on which the brazier rests is 30
feet above the ledge. At APL 4, it is 40 feet up. It is
roughly the same distance from the ceiling.
� The party begins upon a ledge about 70 feet from the
niche in which the brazier rests. The magma is only
five feet below this ledge.
� The magma is about 60 feet deep.
� PCs who come into physical contact with the lava or
magma take 2d6 points of damage each round of
exposure. For 1d3 rounds following exposure the
PC takes half that damage (1d6).
� PCs who are submerged in the lava take 20d6 points
of damage and are subject to drowning. For 1d3
rounds following exposure the PC takes half that
damage (10d6).
� Climbing up the walls of this cavern requires a
Climb check DC 20 each action climbing plus any
time the PC takes damage while climbing.
Eclipse
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Remember that certain armor types affect this check.
Thus, a PC who takes two move actions climbing in
a round must check for each action. Success means
the PC can move a quarter their movement as a move
action. Failure by four or less means no progress is
made. Failure by more than five means the PC falls.
See PHB (section on Climb) for rules on catching
oneself or another person when falling and for rules
on combat while climbing, should this occur. PCs
who specifically take precautions against complete
submersion on falling, such as using ropes, take only
contact damage.
� “Climbing” across the ceiling of the cavern requires a
Climb check DC 25 each action. Remember that
certain armor types affect this check. Again, a PC
who takes two move actions climbing in a round
must check for each action. Success means the PC
can move a quarter their movement as a move action.
Failure by four or less means no progress is made.
Failure by more than five means the PC falls. See
PHB (section on Climb) for rules on catching
oneself or another person when falling and for rules
on combat while climbing, should this occur. PC’s
attempting to catch themselves must be within ten
feet of the ledge or the pillar. A PC catching another
must be able to reach the square the falling PC passes
through, obviously. PCs who specifically take
precautions against complete submersion on falling,
such as using ropes, take only contact damage.
� The brazier is under the effects of a permanent
Dimensional Anchor spell.
APL 6, 8, 10 or 12:
Roughly in the center of this sea of magma is a small
stone pillar on which rests a bronze brazier. This
must be what you are seeking. But how to get to it?
� There is a ledge that does circle around most of the
pool, which is not exactly circular. At no point is it
closer than 50 feet to the pillar, when applicable.
� To reach the closest point on the ledge to the pillar,
PCs will need to pass two sections of ledge less than
one foot wide, requiring a Balance or Jump skill
check (Balance DC = 10 + APL, Jump distance = 5 +
APLx2). PCs who fail a balance or jump check may
make a Reflex save (DC 15) to catch themselves
before submerging completely in the lava. In that
case, they touch the lava, but do not fall completely
in (see effects below). Evasion does not negate this
damage.
� The brazier will float on the lava and is not damaged
by its heat. It weighs about a pound.
� Due to the intense heat, PCs must make a Fortitude
save (DC 15) or take 1d4 points of nonlethal damage.
Every ten minutes this must be repeated unless they
leave the cavern (at least 30 feet from the lava) for at
least fifteen minutes. Subsequent checks add +1 each
time to the DC. PCs wearing heavy clothing or
armor take a –4 penalty to their roll. A PC who falls
unconscious from the heat begins to take lethal
damage. See Heat Dangers, DMG Chapter 8 for more
detail. Spellcasters who fail this saving throw will
need to make a Concentration check to cast any spell
(treat as continuous damage).
� The stone pillar is about 40 feet from the magma
below and about the same distance from the ceiling
above. The pillar is roughly circular at the top and is
large enough for one size medium creature or two
size small creatures.
� The party begins upon a ledge about 70 feet from the
pillar holding the brazier. The magma is only five
feet below this ledge.
� The magma is about 60 feet deep.
� PCs who come into physical contact with the lava or
magma take 2d6 points of damage each round of
exposure. For 1d3 rounds following exposure the
PC takes half that damage (1d6).
� PCs who are submerged in the lava take 20d6 points
of damage and are subject to drowning. For 1d3
rounds following exposure the PC takes half that
damage (10d6).
� Climbing up the walls of this cavern requires a
Climb check DC 20 each action climbing plus any
time the PC takes damage while climbing. Thus, a
PC who takes two move actions climbing in a round
must check for each action. Success means the PC
can move a quarter movement as a move action.
Failure by four or less means no progress is made.
Failure by more than five means the PC falls. See
PHB (section on Climb) for rules on catching
oneself or another person when falling and for rules
on combat while climbing, should this occur. PCs
who specifically take precautions against complete
submersion on falling, such as using ropes, take only
contact damage.
� “Climbing” across the ceiling of the cavern requires a
Climb check DC 25 each action. Again, a PC who
takes two move actions climbing in a round must
check for each action. Success means the PC can
move quarter movement as a move action. Failure
by four or less means no progress is made. Failure by
more than five means the PC falls. See PHB (section
on Climb) for rules on catching oneself or another
person when falling and for rules on combat while
climbing, should this occur. PC’s attempting to
catch themselves must be within ten feet of the
Eclipse
Page 8
ledge or the pillar. A PC catching another must be
able to reach the square the falling PC passes
through, obviously. PCs who specifically take
precautions against complete submersion on falling,
such as using ropes, take only contact damage.
� The brazier is under the effects of a permanent
Dimensional Anchor spell.
ALL APLs
Allow any creative method to obtain the brazier to work,
keeping in mind the information noted above. Players
are expected to “solve” this themselves, but if, after fifteen
minutes of discussion, they are still stuck you may allow
an Intelligence check (DC 15) to offer a clue based on the
information noted below. The emphasis in this
encounter should be on figuring out how to get the
brazier (and survive), not on the actual physical process.
Some possible solutions are offered here as examples:
� PCs may use magic to transport themselves to the
pillar and back. This would include use of the
following spells: Fly, Air Walk, Dimension Door or
Wind Walk. Note that Dimension Door would
require the PC to use an alternative method of
getting the brazier back to the group, due to the
effects of the Dimensional Anchor.
� PCs may Alter Self to a form that can fly across
(remember this must be a humanoid).
� PCs could float across in Gaseous Form, but note the
PC would be unable to pick the brazier up while
gaseous, so may be stuck there!
� PCs who use Jump must make a Reflex save DC 10 to
land on the small pillar. PCs at APL 2 or 4 who chose
to use this spell do not need a Reflex save to land on
the ledge below the niche.
� Freedom of Movement would allow the PC to move
through the magma without making Swim checks,
but they would still take the submersion damage
unless this was prevented in some other way. Note
that PCs who attempt to Swim across (use standard
rules for movement) would take damage as
submerged (20d6) each round, unless immune to
heat damage. PCs who come up with this idea
should be given an Intelligence check (DC 10) to
realize they would still be taking massive amounts of
damage and this would be suicidal.
� PCs could climb up the wall and across the ceiling,
and then use a rope to climb down to the pillar itself.
Alternatively, PCs with no magic could tie a rope to
two pillars or stalactites on the ledge area and then
climb hand over hand to the pillar. Note that any
rope that falls into the magma will burn and be
destroyed.
� Of course, at lower APLs the PCs need to simply
Climb or Jump until they are below the item, using
the rules outlined above and then use magic to bring
it down or climb up and get it.
� Use of Spider Climb would allow the PC to position
themselves directly above the pillar, but they would
still need to climb down a rope or have the object
brought up to them in some way. At APLs 2 and 4,
they could easily Spider Climb all the way to the
brazier and back.
� PCs could Levitate, go hand over hand across the
ceiling (no check needed) and then be levitated
down, get the brazier, and return the same way.
Alternatively, PCs may choose to Levitate the brazier
and then use a rope or similar object to pull it
towards them. Mage Hand and Telekinesis can also
be used in this way, assuming the PC is of
sufficiently high level that the brazier is in range for
this.
� PCs could summon a creature immune to fire or a
fire elemental and have it fetch the brazier for them
(assuming they can communicate with it and
convince it to do so).
� Wild Shape into a form with heat resistance or flight
ability that can transport the brazier across.
Once the brazier leaves the stone pillar or ledge, the
magma mephits who stay in the lava will emerge.
As the brazier is lifted from the stone on which it
rests, you hear a loud h ss. “Silly creatures. That is
not yours. Put it back.” Looking toward the source of
the sound, you see a small, brutish looking humanoid
creature made of fire and molten stone currently
floating comfortably in the magma. Its wings fan
slowly behind i s back. You hear other vo ces,
speaking in a strange language. Turning, you see that
there are several such creatures in the lava. The
creature that first spoke replies in the same language
then turns back to you. Mischievously, he says “I’m
gonna tell, I’m gonna tell. Gnorrf will be sooo mad!!”
Cackling, he dives back into the magma.
i
t
i
The “strange language” was Ignan. PCs who speak Ignan
would understand that the creatures were discussing
whether to “have fun” and “handle” the situation
themselves or whether they should alert Gnorrf to the
party’s presence. PCs will need to fight one or more
magma mephitis in order to remove the brazier.
Creatures: Magma mephits are small, winged
creatures of roughly human shape who look to be made
of lava and molten rock. They radiate heat and are
wreathed in flames. The magma mephitis living here this
lava pool were set here to keep an eye on the brazier.
Because they aren’t always really reliable, the brazier has
Eclipse
Page 9
another guardian, Gnorrf, who the PCs will meet later.
Both the magma mephits and Gnorrf are here as a result
of an agreement with the cleric of Joramy who originally
placed the brazier here, as an offering to the goddess.
APL 2 (EL 5)
Obtain the brazier
� Magma Mephit, hp 13, see MM.
APL 4 (EL 6)
Obtain the brazier
� Magma Mephit (2), hp 13, see MM.
APL 6 (EL 8)
Obtain the brazier
� Magma Mephits (3), hp 13, see MM.
APL 8 (EL 10)
Obtain the brazier
� Magma Mephits (4), hp 13, see MM.
� Huge Fire Elemental, hp 136, see MM.
APL 10 (EL 12)
Obtain the brazier
� Magma Mephits (4), hp 13, see MM.
� Greater Fire Elemental (2), hp 178, see MM.
APL 12 (EL 13)
Obtain the brazier
� Magma Mephits (6), hp 13, see MM.
� Greater Fire Elemental (3), hp 178, see MM.
Tactics: The magma mephits (and elementals at APL 8
and above) will be focused on getting the brazier back
from the PCs and putting it back on the pillar (or in the
niche). They will first attack any PC holding the brazier,
attempting to knock them into the lava.
Development: Once the PCs have obtained the
brazier and defeated the magma mephits and elementals,
they should put some lava or magma into the brazier. If
they have a means of doing so without touching the
brazier itself (e.g. Mage Hand, Telekinesis), this is easily
accomplished. If not, they will need to dip it into the lava
while holding the brazier.
To avoid touching the lava while doing so, PCs must
make a Reflex save DC 14 + 1/APL category (to a
maximum of DC 20 at APL 12). PCs who fail take 2d6
points of heat damage plus 1d6 heat damage for the next
1d3 rounds. PCs should then sprinkle the powder they
were given by Sir Kalin into the lava and cover the lamp.
If they do not do so, it will begin to cool. PCs will notice
this within an hour IF they check on the lava. Once
three hours have passed without using the powder, the
lava will have cooled too much to be of use. Remember
the brazier is under the effects of a permanent
Dimensional Anchor spell, and must consequently be
transported by foot.
Note that if the PCs decide to rest in this lava pool
area, they will need to make Fortitude saves every ten
minutes due to the heat, as noted above. However, if they
carefully search the area, they may notice a small passage
leading off the lava pool. This leads into a small room
where they may rest without experiencing problems
from heat. PCs should also be allowed to heal each other
before moving on if they desire to do so. Be sure to clarify
the location of the brazier as well as determining to
yourself how visible it would be to Gnorff.
Encounter Four
PCs will then exit the lava pool area into the adjacent
chamber. They should be allowed to rest here if desired.
Once they leave they will meet up with Gnorrf, who is
waiting in the passage just beyond to make sure they
don’t leave with the brazier. In this area, as in most of the
area, the widest section of the passage is only five feet
wide. He will meet the PCs at a turn in the passage
(preventing himself from being flanked). Gnorrf will
fight the PCs until they either set down the brazier,
leaving it for him to return or until he is slain.
Standing in the center of the passage is a stout figure
just over four feet tall. His skin appears made of brass
and flames encircle his head rather than hair. He
wears only a kilt of copper, bracers of bronze and a
bronze symbol of a vo cano on a chain about his neck.
He carries a warhammer and glares at you with arms
crossed. “I suggest you just set the brazier down and
you will be allowed to leave. My mistress wishes it to
remain here.”
l
Gnorrf will reveal, if asked, that his mistress is
Joramy. Note that this area has been consecrated to
Joramy, giving Gnorrf +6 turn resistance and he has no
difficulty revealing to the PCs that this area is holy to his
goddess. Clerics of Joramy who ignore this admonition
and do not attempt to dissuade their party members from
removing the brazier will need to atone.
APL 2 (EL 5)
� Gnorrf, hp 43, see Appendix.
APL 4 (EL 7)
� Gnorrf, hp 59, see Appendix.
Eclipse
Page 10
APL 6 (EL 9)
� Gnorrf, hp 75, see Appendix.
APL 8 (EL 11)
� Gnorrf, hp 91, see Appendix.
APL 10 (EL 13)
� Gnorrf, hp 120, see Appendix.
APL 12 (EL 15)
� Gnorrf, hp 138, see Appendix.
Tactics: Gnorrf’s goal is to recover the brazier. He will
focus his attacks on the individual carrying it, unless it is
not visible. In that case, he will focus attacks on the
individual the magmin last saw holding it. He will
attempt to prevent any PCs from getting past him, using
his stunning ability on the warriors first. The only way to
“bargain” or pass him diplomatically is to agree to leave
the brazier. He cares nothing for removal of the magma;
it is the brazier that has his focus.
Development: Once the PCs have defeated Gnorrf,
they will be able to continue on their way out of the
caverns. If they did not defeat the creatures at the
entrance on the way in but somehow managed to sneak
past, they will need to get past them to exit as well. Allow
the PCs to rest as desired and read the text below once
they exit the cavern.
You make your way out into the bright sunligh ,
realizing you seem to have lost track of time
somewhat while beneath the ground. As you turn to
head towards the lodge Kalin showed you, you hear a
noise off to your left.
t
If PCs turn to look towards the noise, continue reading
below.
On a crest of a hill overlooking your exit stands a
large black destrier. Astride him is a figure in black
plate armor chased with a silvery metal. His face is
covered by the helm he wears. The figure seems to be
regarding you in silence for a moment, then his horse
rears up and screams. He wheels the horse and
gallops off.
The area that the figure is riding through is primarily
rocky ground and PCs who attempt to track him will not
be able to do so. By the time the PCs reach the hill where
he stood, he will be well out of sight. They can find
tracks from his horse (Survival DC 15), confirming it to
be a large animal but they are able to follow them only a
short way before the tracks disappear.
Encounter Five
If Kalin is not with the PCs at this point, they should
travel to the lodge to meet up with him. Remember if
they did not assist him in overcoming the disease he will
have died during their time away. They will find his body
collapsed in the lodge. Be sure to clarify what PCs do
with his body, if this is the case.
If Kalin is still alive, he will make certain the PCs
have the lava, and will check to make sure they used the
powder. If they did not, he will insist they return to the
cave for more lava and treat it immediately. Should they
need to return to the cavern for more lava, they will face
more magma mephits and/or a fire elemental who will
try to recover the brazier.
APL 2 (EL 3)
� Magma mephit, hp 13, see MM.
APL 4 (EL 5)
� Magma mephits (2), hp 13, see MM.
APL 6 (EL 7)
� Magma mephits (4), hp 13, see MM.
APL 8 (EL 9)
� Magma mephits (8), hp 13, see MM.
APL 10 (EL 11)
� Magma mephits (8), hp 13, see MM.
� Greater Fire Elemental, hp 136, see MM.
APL 12 (EL 13)
� Magma mephits (8), hp 13, see MM.
� Greater Fire Elementals (3), hp 136, see MM.
PCs will most likely then continue their trip towards
Chendl. If alive, Kalin will accompany them and see that
the brazier is turned over to the fire elementalist,
Karzalin. Karzalin will thank them for their assistance.
Since original group he sent is no more, he will ask the
PCs and Kalin (if still alive) to guard while the Council
casts the spell. Based on their decision, select the
appropriate conclusion from those below. Note that at
the premiere the module will end at this point as the box
text from the conclusion will be covered in the
interactive.
Conclusion
Failure (PCs do not return with item OR Partial
Success (PCs return item but do not guard):
Eclipse
Page 11
If the PCs do not have the brazier, they will not be asked
to guard the ceremony as they will not be considered
reliable. This conclusion should also be used if they
refuse to guard the Council while the spell is being cast
as in neither case will they observe the final spell being
cast.
If the PCs do not have the brazier, the elementalists
on the Council of Four, concerned about time, will
attempt to substitute an enchanted brazier with coals and
a small fire elemental inside. Read the text below,
modifying as needed if PCs actually did bring in the
brazier and just refuse to provide further help.
Karzalin is very disappointed at your inability to
return with the lava as requested of Kalin and his
group
“Well, I suppose we will see what we can do,”
he mutters as he arises to leave in disgust.
.
l
The day is still young and you find yourself in the
market, going about other business. Suddenly, the
ground lurches and shakes beneath your feet,
throwing you off balance for a moment. Four times
this occurs and then you hear several cracks of loud
thunder. Looking that way, you see lightning strike,
seemingly near the palace itself! Before your eyes you
witness a black cloud arising from the ground,
spreading quick y overhead until the air all over the
city is black, though it is but midday.
Night has fallen on Chendl.
Success (and PCs agree to guard):
After waiting a couple o hours in a comfortably
furnished room, the door opens and Karzalin steps in.
He is dressed in fine robes of red and orange with
bronze trimmings reflecting the king’s heraldry.
Immediately behind him is a stout dour ooking man
wearing rust colored robes trimmed in gold with the
heraldry of the King and a holy symbol of Ulaa. A
strikingly beautiful slender woman with raven black
hair and ice blue eyes enters next. She is dressed in
robes of dark blue trimmed in silver with the heraldry
of the k ng. Walking with the woman is a tall thin
man with a goatee and dark hair pulled back into a
ponytail. He wears sky blue robes also trimmed in
si ver with the heraldry of the king as wel as his own
signature lightning bolt. Karzalin regards you a
moment, and then states: “We will be placing the
spell into the very earth about the castle. Keep alert
during our travel there.”
f
l
i
l
l
l
i
,
The man wearing the symbol of Ulaa is Dramaynen, earth
elementalist and sage. The woman is Pisenten, water
elementalist and the other man is Gorn Gydresol. PCs
having played FUR2-01 Common Defense will recognize
Pisenten. Those having played FUR3-05 Reflections will
recognize Gorn. Otherwise, PCs making a successful
Knowledge-Nobility and Royalty (Furyondy) DC 20 will
recognize them. Kalin or one of the apprentices will
identify them for the PCs, if none of them are
recognized. Assuming the PCs agree to follow, continue
reading below:
You file out into the hall where you see a young man
carrying a large mirror, a half-elven woman with a
wooden chest and a male dwarf carrying a large
ceramic urn. Karzalin carries the brazier you
brought. The procession travels back out of the small
waiting area and into the King’s gardens. Karzalin
walks quick y past the beautiful foliage without so
much as a glance. He stops near a large oak tree with
a small pool nearby. Unlike most of the garden, the
earth here is surprisingly clear, without so much as a
single blade of grass. Karzalin asks that you remain
outside the dirt area.
PCs should be allowed to describe where they want to
stand. Note that the Council will not continue with the
spell until all PCs are off the bare area. In addition, it
should be noted that only the four Council members
walk into that area; the others remain waiting outside.
PCs having played FUR3-05 Reflections will recognize
the mirror as the one obtained in that module and the
man carrying it as Gorn’s assistant, Alahandral. The chest
is one that was escorted to Chendl in FUR3-03 Heart of
the Kingdom.
Once all are positioned, Karzalin places the
uncovered brazier beneath the tree in the center of
the clearing as Pisenten follows h m carrying the urn
which she places next to the brazier. She then returns
to the grassy area and extracts from the trunk an
object resembling a large acorn and returns to the
center of the cleared area. Meanwhile, the young
man with the large mirror positions it near the edge
of the clearing in the grass while Gorn, using a finely
carved staff sketches and few runes into the earth
while chanting. Placing a black blanket in the center
of his sketches, he then positions the mirror in the
center and draws out a black obsidian dagger. Raising
the dagger, he strikes down on the mirror, shattering
it and a piercing scream rings out as you see a cloud-
like figure coalesce. Gorn gestures to it and it
screams again, then fades away into the broken
shards. As Gorn picks up the blanket containing the
shards, the young man moves forward to erase the
writings from the ground.
The earth elementalist has not been idle during
this time. He slowly paces about the clearing with his
finely crafted staff, carving intricate runes into the
Eclipse
Page 12
earth. Fol owing behind him is Pisenten bearing the
stone urn. She dips a crystal vial into it and trails a
dark red liquid into the furrows formed by
Dramaynen’s staff. Upon completion, she pours the
remainder into the pool near the trees, turning it dark
red. The two move toward the center, joined by
Gorn, who had just completed a circuit about the
ruins, sprinkling the shards of the mirror and softly
chanting.
l
i
Carefully
the
four
position
themselves,
Dramaynen in the north facing Karzalin in the south
and Gorn in the east facing Pisenten in the west. The
four raise their arms, chanting briefly.
PCs with knowledge of Spellcraft (DC 10) recognize
obvious signs that a spell relating to protection is being
woven, designed to encompass a greater area than that
encircled by their runes. PCs may also recognize
(Spellcraft DC 15) that the wizards are calling in the
powers of their elements to assist them in this matter.
Individuals with Knowledge-Arcana or Knowledge-
Planes (DC 15) would also recognize the creature from
the mirror as an air elemental and that its essence was
destroyed to infuse the shards with power for the spell.
Pisenten carefully pulls the top from the large acorn
and pulls out what appears to be a beating heart. She
holds it over the brazier and each of the other three
reach out until it is held by all four hands. Slowly
they walk in a circle about the brazier, three times.
Then each chants something individually before they
lower the heart, finally dropp ng it into the lava.
As the heart of the kingdom connects with the
lava, a shake goes through the very earth and
lightning strikes the brazier from the clear sky above.
A scent of acrid flesh drifts to your nose as the four
elementalists look about, suddenly uncertain. There
is another shudder in the earth and then a black fog
begins to pour out of the brazier. Karzalin reaches
out towards it but is suddenly thrown backwards, as
the brazier explodes, knocking all four of the Council
to the ground, unconscious. As lava burns a hole into
the earth, the red runes in the earth begin to glow
and the sky above turns black with the smoke
pouring up.
Night has fallen on Chendl.
The End
Experience Point Summary
To award experience for this adventure, add up the values
for the objectives accomplished. Then assign the
experience award. Award the total value (objectives plus
roleplaying) to each character.
Encounter Two
Defeat creatures to enter cavern area
APL2 60 xp; APL4 150 xp; APL6 210 xp;
APL8 270 xp; APL10 330 xp; APL12 390 xp.
Encounter Three
Secure lamp with lava
APL2 150 xp; APL4 180 xp; APL6 240 xp;
APL8 300 xp; APL10 360 xp; APL12 420 xp.
Encounter Four
Defeat Gnorrf
APL2 150 xp; APL4 210 xp; APL6 270 xp;
APL8 330 xp; APL10 390 xp; APL12 450 xp.
Story Award
Return brazier with treated lava to Chendl
APL2 40 xp; APL4 60 xp; APL6 90 xp;
APL8 110 xp; APL10 130 xp; APL12 150 xp.
Discretionary roleplaying award
APL2 50 xp; APL4 75 xp; APL6 90 xp;
APL8 115 xp; APL10 140 xp; APL12 165 xp.
Total possible experience:
APL2 450 xp; APL4 675 xp; APL6 900 xp;
APL8 1125 xp; APL10 1350 xp; APL12 1575 xp.
Treasure Summary
During an adventure, characters encounter treasure,
usually finding it in the possession of their foes. Every
encounter that features treasure has a “treasure” section
within the encounter description, giving information
about the loot, coins, and magic items that make up the
encounter’s treasure.
The loot total is the number of gold pieces each
character gains if the foes are plundered of all their
earthly possessions. Looting the bodies takes at least 10
minutes per every 5 enemies, and if the characters cannot
take the time to loot the bodies, they do not gain this
gold. If you feel it is reasonable that characters can go
back to loot the bodies, and those bodies are there (i.e.,
not carted off by dungeon scavengers, removed from the
scene by the local watch, and so on), characters may
return to retrieve loot. If the characters do not loot the
body, the gold piece value for the loot is subtracted from
the encounter totals given below.
The coin total is the number of gold pieces each
character gains if they take the coin available. A normal
Eclipse
Page 13
adventuring party can usually gather this wealth in a
round or so. If for some reason, they pass up this
treasure, the coin total is subtracted from the encounter
totals given below.
Next, the magic items are listed. Magic item
treasure is the hardest to adjudicate, because they are
varied and because characters may want to use them
during the adventure. Many times characters must cast
identify, analyze dweomer or similar spell to determine
what the item does and how to activate it. Other times
they may attempt to use the item blindly. If the magic
item is consumable (a potion, scroll, magic bolts, etc.) and
the item is used before the end of the adventure, its total
is subtracted from the adventure totals below.
Once you have subtracted the value for unclaimed
treasure from each encounter add it up and that is the
number of gold pieces a characters total and coin value
increase at the end of the adventure. Write the total in
the GP Gained field of the adventure certificate. Because
this is a Regional scenario, characters may spend
additional Time Units to practice professions or create
items immediately after the adventure so this total may
be modified by other circumstances.
L = Looted gear from enemy; C = Coin, Gems, Jewelry,
and other valuables; M = Magic Items.
L: Looted gear from enemy
C: Coin, Gems, Jewelry, and other valuables
M: Magic Items (sell value)
Encounter Two:
APL 2: L: 0 gp; C: 40 gp; M: 67 gp, Wand of Burning
Hands (5 gp per character), Keen Edge Oil (62 gp per
character).
APL 4: L: 0 gp; C: 30 gp; M: 67 gp, Wand of Burning
Hands (5 gp per character), Keen Edge Oil (62 gp per
character).
APL 6: L: 0 gp; C: 0 gp; M: 67 gp, Wand of Burning
Hands (5 gp per character), Keen Edge Oil (62 gp per
character).
APL 8: L: 0 gp; C: 0 gp; M: 169 gp, Wand of Burning
Hands (5 gp per character), Keen Edge Oil (62 gp per
character), Scroll of Daylight (44 per character), Scroll of
Ice Storm (58 per character).
APL 10: L: 0 gp; C: 0 gp; M: 169 gp, Wand of Burning
Hands (5 gp per character), Keen Edge Oil (62 gp per
character), Scroll of Daylight (44 per character), Scroll of
Ice Storm (58 per character).
APL 12: L: 0 gp; C: 0 gp; M: 169 gp, Wand of Burning
Hands (5 gp per character), Keen Edge Oil (62 gp per
character), Scroll of Daylight (44 per character), Scroll of
Ice Storm (58 per character).
Encounter Four:
APL 2: L: 2 gp; C: 6 gp; M: 333 gp Bracers of armor +2
(333 per character).
APL 4: L: 2 gp; C: 30 gp; M: 562 gp Bracers of armor
+2 (333 gp per character), Eyes of the Eagle (83 gp per
character), Cloak of Resistance +1 (83 gp per character),
Potion of Tongues (62 gp per character).
APL 6: L: 2 gp; C: 0 gp; M: 895 gp Bracers of armor +3
(750 gp per character), Eyes of the Eagle (83 gp per
character), Potion of Tongues (62 gp per character).
APL 8: L: 2 gp; C: 0 gp; M: 1228 gp Bracers of armor
+3 (750 gp per character), Eyes of the Eagle (83 gp per
character), Cloak of Resistance +1 (83 gp per character),
Rope of Climbing (250 gp per character), Potion of
Tongues (62 gp per character).
APL 10: L: 2 gp; C: 0 gp; M: 2144 gp Bracers of armor
+3 (750 gp per character), Eyes of the Eagle (83 gp per
character), Cloak of Resistance +1 (83 gp per character),
Rope of Climbing (250 gp per character), Ki Straps (416
gp per character), Boots of Striding and Springing (500
gp per character), Potion of Tongues (62 gp per
character).
APL 12: L: 2 gp; C: 0 gp; M: 2977 gp Bracers of armor
+3 (750 gp per character), Eyes of the Eagle (83 gp per
character), Cloak of Resistance +1 (83 gp per character),
Rope of Climbing (250 gp per character), Ki Straps (416
gp per character), Boots of Striding and Springing (500
gp per character), Stone of Good Luck (833 per character),
Potion of Tongues (62 gp per character).
Total Possible Treasure
APL 2: L: 2 gp; C: 40 gp; M: 400 gp - Total: 442 gp
(maximum 400 gp)
APL 4: L: 2 gp; C: 30 gp; M: 629 gp - Total: 661 gp
(maximum 600 gp)
APL 6: L: 2 gp; C: 0 gp; M: 962 gp - Total: 964 gp
(maximum 800 gp)
APL 8: L: 2 gp; C: 0 gp; M: 1397 gp - Total: 1399 gp
(maximum 1250 gp)
APL 10: L: 2 gp; C: 0 gp; M: 2313 gp - Total: 2315 gp
(maximum 2100 gp)
APL 12: L: 2 gp; C: 0 gp; M: 3146 gp - Total: 3148 gp
(maximum 3000 gp).
Special
The influence point with Church of Mayaheine is
received IF (and only if) Kalin Trennell lives. The Boon
of the Council of Four is earned IF and only if the PCs
return the brazier with lava to Karzalin in Chendl.
� Influence point with the Church of Mayaheine:
This PC has earned the gratitude of Kalin Trennell and
the Church of Mayaheine by saving his life and
Eclipse
Page 14
undertaking to complete a task laid upon him. This favor
may be redeemed as an Influence Point for purposes of
having spells cast by clerics of the church of Mayaheine.
Alternatively, the PC may use this favor to call on the
assistance of Kalin while in the city of Chendl. In this
case, the PC may receive a +5 circumstance bonus to one
of the following skill checks: Knowledge (arcane),
Knowledge (architecture and engineering), Knowledge
(local – Furyondy) or Knowledge (religion). This
influence point is consumed when used; mark this off
once used.
� Boon of the Counci of Four: This PC has gained the
notice of the Council of Four in Furyondy. A member of
the council will agree to teach the PC one of the
following feats at no cost: Energy Substitution (fire or
electric), Extra Spell, Extra Slot or Cooperative Spell.
Alternatively, the PC may learn one of the following
spells from Tome and Blood: Lesser Acid Orb, Ice Knife,
Enhance Familiar, Mass Darkvision. The DM should
circle the choice when selected; the choice cannot later
be changed. The PC may instead use this boon to gain a
+4 circumstance bonus to a Diplomacy or Knowledge
(arcana) check with a member of the Mage Council. This
boon is consumed when used.
l
Items for the Adventure
Record
Item Access
APL 2:
�
�
�
�
Bracers of Armor +2 (adventure, DMG)
Bronze Holy Symbol of Joramy (regional, Defenders
of the Faith)
Wand of Burning Hands (adventure, 1st level caster,
DMG)
Oil of Keen Edges (adventure, DMG)
APL 4:
�
�
Eyes of the Eagle (adventure, DMG)
Potion of Tongues (adventure, DMG)
APL 2 Items
APL 6:
�
Bracers of Armor +3 (adventure, DMG)
APL 2&4 Items
APL 8:
�
�
�
Rope of Climbing (adventure, DMG)
Scroll of Daylight (adventure, 5th level caster, DMG)
Scroll of Ice Storm (adventure, 7th level caster,
DMG)
APL 2, 4 & 6 Items
APL 10:
�
�
Ki Straps (regional, Sword and Fist)
Boots of Striding and Springing (adventure, DMG)
APL 2, 4, 6 & 8 Items
APL 12:
� Stone of Good Luck (adventure, DMG)
APL 2, 4, 6, 8 & 10 Items
Eclipse
Page 15
Appendix One: NPC/Monster Statistics
Encounter One
ALL APLs
� Sir Kalin Trennell: male human Clr7/Chrch2; CR
9; medium size humanoid; HD 7d8+2d8; hp 54 (9); Init
0; Spd 30 ft.; AC 17 (touch 10, flat-footed 17) [+5 armor,
+2 shield]; BA/G +6/+9; Atk +10 melee [1d10+4 +1 Sure
Strike Bastard Sword 19-20 crit]; Full Atk +10/+5 melee
[1d10+4 +1 Sure Strike Bastard Sword 19-20 crit]; SA
Spells, Turn Undead; SQ Detect Evil, Prestige Domain,
Immune to Charms; AL LG; SV Fort +8 (+4*), Ref +2,
Will +11 (+8*); Str 16, Dex 10, Con 10 (2*), Int 12, Wis
16 (11*), Cha 15.
Skills and Feats: Concentration +8 (+4*), Heal +8
(+5*), Knowledge (arcane) +9, Knowledge (architecture
and engineering) +9, Knowledge (local – Furyondy) +3,
Knowledge (religion) +7, Sense Motive +9 (+6),
Spellcraft +9; Cleave, Combat Casting, Exotic Weapon
Proficiency (bastard sword), Leadership, Power Attack,
Weapon Focus (bastard sword), Martial Weapon
Proficiency (bastard sword).
Detect Evil (Sp): A church inquisitor can detect
evil at will as a spell-like ability. This ability duplicates
the effect of the spell detect evil.
Immune to Charm (Ex): A church inquisitor of at
least second level is immune to all charm spells and
effects.
Possessions: +1 Bastard Sword Sure Strike, Amulet
of Detect Thoughts, Gauntlets of Ogre Power, Silver
Holy Symbol of Mayaheine, Chainmail armor, large
wooden shield.
Physical Description: Sir Kalin is an attractive
young man in his late 20s with dark hair and emerald
green eyes. He wears chainmail armor and a surcoat
bearing the symbol of Mayaheine.
Spells
Prepared
when
fully
healed
(6/5+1/5+1/4+1/3+1/2+1; base DC = 13 (10) + spell
level): None*. Currently due to his illness he has been
unable to focus enough to prepare any spells.
Domains: War (Free Marital Weapon Proficiency
and Weapon Focus with bastard sword); Protection
(Generate a protective ward, a spell like ability to grant
someone you touch a resistance bonus on their next
saving throw equal to your level [+9]. Activating this
power is a standard action. The ward is an abjuration
effect with a duration of one hour usable once per day);
Inquisition (Gain a +4 bonus on all dispel checks).
*Currently adjusted for ability damage.
Encounter Four
APL 2 (EL 5)
� Gnorff: Male azer Ftr2/Mnk 1; CR 5; medium
outsider (extraplanar, fire); HD 2d8+2d10+1d8+10; hp
43; Init +6; Spd 30 ft.; AC 22 (touch 14, flat-footed 20)
[+2 Dex, +6 natural, +2 Wisdom, +2 armor]; BA/G
+3/+6; Atk +6 melee (1d8+2+1 fire, warhammer); Full
Atk +6 melee (1d8+2+1 fire, warhammer); SA: Heat,
Flurry of Blows; SQ Fire subtype, SR 13; AL LN; SV
Fort +11, Ref +8, Will +8; Str 15, Dex 14, Con 14, Int 10,
Wis 14, Cha 8.
Skills and Feats: Balance +4, Climb +3, Craft
(trapmaking) +5, Hide +0, Jump +5 Listen +5, Search
+3, Spot +6, Tumble +4; Cleave, Combat Reflexes, Great
Cleave, Improved Initiative, Improved Unarmed
Strike (as monk), Power Attack (from race), Stunning
Fist (as monk).
Heat (Ex): Azer’s bodies are intensely hot, so their
unarmed attacks deal additional fire damage. Their
metallic weapons also conduct this heat.
Fire Subtype (Ex): Fire immunity, double damage
from cold except on a successful save.
Possessions: Bracers of Armor +2, Warhammer,
bronze holy symbol of Joramy.
APL 4 (EL 7)
Gnorff: Male azer Ftr2/Mnk3; CR 7; medium-size
outsider (fire, lawful); HD 2d8+2d10+3d8+14; hp 59;
Init +6; Spd 40 ft.; AC 22 (touch 14, flat-footed 20) [+2
Dex, +6 natural, +2 Wisdom, +2 armor]; BA/G +5/+8;
Atk +8 melee (1d8+3+1 fire, warhammer); Full Atk +8
melee (1d8+3+1 fire, warhammer); SA: Heat, Flurry of
Blows; SQ Evasion, Fire subtype, Still mind, SR 13; AL
LN; SV Fort +13, Ref +10, Will +10; Str 16, Dex 14, Con
14, Int 10, Wis 14, Cha 8.
Skills and Feats: Balance +6, Climb +4, Craft
(trapmaking) +5, Hide +0, Jump +6, Listen +7, Search
+3, Spot +13, Tumble +6; Cleave, Combat Reflexes,
Deflect Arrows (as monk), Great Cleave, Improved
Initiative, Improved Unarmed Strike (as monk), Power
Attack (from race), Stunning Fist.
Heat (Ex): Azer’s bodies are intensely hot, so their
unarmed attacks deal additional fire damage. Their
metallic weapons also conduct this heat.
Fire Subtype (Ex): Fire immunity, double damage
from cold except on a successful save.
Possessions: Bracers of Armor +2, Warhammer,
Eyes of the Eagle, Cloak of Resistance +1, bronze holy
symbol of Joramy.
APL 6 (EL 9)
� Gnorff: Male azer Ftr2/Mnk5; CR 9; medium-size
outsider (fire, lawful); HD 2d8+2d10+5d8+18; hp 75;
Init +6; Spd 40 ft.; AC 24 (touch 15, flat-footed 22) [+2
Dex, +6 natural, +2 Wisdom, +3 armor, +1 monk];
BA/G +6/+9; Atk +9 melee (1d8+3+1 fire, warhammer);
Full Atk +9/+4 melee (1d8+3+1 fire, warhammer); SA:
Eclipse
Page 16
Heat, Flurry of blows, Ki strike - magic; SQ Evasion,
Fire subtype, Still mind, slow fall 20ft, purity of body,
See Invisible (potion), SR 13; AL LN; SV Fort +13, Ref
+12, Will +10; Str 16, Dex 14, Con 14, Int 10, Wis 14,
Cha 8.
Skills and Feats: Balance +8, Climb +4, Craft
(trapmaking) +5, Hide +0, Jump +6, Listen +9, Search
+3, Spot +15, Tumble +8; Cleave, Combat Reflexes,
Deflect Arrows (as monk), Great Cleave, Improved
Initiative, Improved Unarmed Strike (as monk),
Lightning Reflexes, Power Attack (from race),
Stunning attack (as monk).
Heat (Ex): Azer’s bodies are intensely hot, so their
unarmed attacks deal additional fire damage. Their
metallic weapons also conduct this heat.
Fire Subtype (Ex): Fire immunity, double damage
from
cold
except
on
a
successful
save.
Possessions: Bracers of Armor +3, Warhammer,
Eyes of the Eagle, Potion: See Invisibility (all ready
drank), Potion: Tongues, bronze holy symbol of
Joramy.
APL 8 (EL 11)
� Gnorff: Male azer Ftr2/Mnk7; CR 11; medium-size
outsider (fire, lawful); HD 2d8+2d10+7d8+22; hp 91;
Init +6; Spd 50 ft.; AC 24 (touch 15, flat-footed 22) [+2
Dex, +6 natural, +2 Wisdom, +3 armor, +1 monk];
BA/G +8/+11; Atk +11 melee (1d8+3+1 fire,
warhammer or unarmed); Full Atk +11/+6 melee
(1d8+3+1 fire, warhammer) or +11/+8 (1d8+3+1 fire
unarmed); SA: Heat, Flurry of Blows; SQ Evasion, Fire
subtype, Still mind, slow fall 30ft, purity of body,
wholeness of body, leap of the clouds, See Invisible
(potion), Ki strike - magic, SR 13; AL LN; SV Fort +15,
Ref +14, Will +14; Str 16, Dex 14, Con 15, Int 10, Wis
14, Cha 8.
Skills and Feats: Balance +10, Climb +4, Craft
(trapmaking) +5, Hide +0, Jump +6, Listen +11, Search
+3, Spot +17, Tumble +10; Cleave, Combat Reflexes,
Deflect Arrows (as monk), Great Cleave, Improved
Initiative, Improved Trip (monk), Improved Unarmed
Strike (as monk), Iron Will, Lightning Reflexes, Power
Attack (from race), Stunning attacks.
Heat (Ex): Azer’s bodies are intensely hot, so their
unarmed attacks deal additional fire damage. Their
metallic weapons also conduct this heat.
Fire Subtype (Ex): Fire immunity, double damage
from cold except on a successful save.
Possessions: Bracers of Armor +3, Warhammer,
bronze holy symbol of Joramy, Eyes of the Eagle, Cloak
of Resistance +1, Potion: See Invisibility (all ready
drank), Potion: Tongues, Rope of Climbing.
APL 10 (EL 13)
� Gnorff: Male azer Ftr2/Mnk9; CR 13; medium-size
outsider (fire, lawful); HD 2d8+2d10+9d8+39; hp 120;
Init +6; Spd 60 ft.; AC 24 (touch 15, flat-footed 22) [+2
Dex, +6 natural, +2 Wisdom, +3 armor, +1 monk];
BA/G +9/+12; Atk +12 melee (1d10+3+1 fire, unarmed);
Full Atk +12/+9 (1d10+3+1 fire unarmed); SA: Heat,
Greater Flurry of Blows; SQ Improved Evasion, Fire
subtype, Still mind, slow fall 50ft, purity of body,
wholeness of body, leap of the clouds, See Invisible
(potion), SR 13; AL LN; SV Fort +16, Ref +15, Will +15;
Str 16, Dex 14, Con 16, Int 10, Wis 14, Cha 8.
Skills and Feats: Balance +11, Climb +4, Craft
(trapmaking) +5, Hide +2, Jump +6, Listen +14, Search
+3, Spot +16, Tumble +14; Cleave, Combat Reflexes,
Deflect Arrows (as monk), Great Cleave, Improved
Initiative, Improved Trip (monk), Improved Unarmed
Strike (as monk), Iron Will, Lightning Reflexes, Power
Attack (from race), Stunning Attack.
Heat (Ex): Azer’s bodies are intensely hot, so their
unarmed attacks deal additional fire damage. Their
metallic weapons also conduct this heat.
Fire Subtype (Ex): Fire immunity, double damage
from cold except on a successful save.
Possessions: Bracers of Armor +3, Warhammer,
bronze holy symbol of Joramy, Eyes of the Eagle,
Potion: See Invisibility (all ready drank), Cloak of
Resistance +1, Rope of Climbing, Ki Straps (increase
DC of stun - see appendix), Boots of Striding and
Springing, Potion: Tongues.
APL 12 (EL 15)
� Gnorff: Male azer Ftr2/Mnk11; CR 15; medium-size
outsider (fire, lawful); HD 2d8+2d10+11d8+45; hp 138;
Init +6; Spd 60 ft.; AC 25 (touch 16, flat-footed 23) [+2
Dex, +6 natural, +2 Wisdom, +3 armor, +2 monk];
BA/G +11/+13; Atk +14 melee (1d10+3+1 fire,
unarmed); Full Atk +14/+9 melee (1d10+3+1 fire
unarmed); SA: Heat, Greater flurry of blows, Ki Strike
– magic/lawful; SQ Improved Evasion, Fire subtype,
Still mind, slow fall 50ft, purity of body, wholeness of
body, leap of the clouds, diamond body, See Invisible
(potion), SR 13; AL LN; SV Fort +18, Ref +17, Will +17;
Str 16, Dex 15, Con 16, Int 10, Wis 14, Cha 8.
Skills and Feats: Balance +14, Climb +5, Craft
(trapmaking) +6, Hide +3, Jump +7, Listen +17, Search
+4, Spot +19, Tumble +17; Circle Kick, Cleave, Combat
Reflexes, Deflect Arrows (as monk), Great Cleave,
Improved Initiative, Improved Trip (monk), Improved
Unarmed Strike (as monk), Iron Will, Lightning
Reflexes, Power Attack (from race), Stunning attack.
Heat (Ex): Azer’s bodies are intensely hot, so their
unarmed attacks deal additional fire damage. Their
metallic weapons also conduct this heat.
Eclipse
Page 17
Fire Subtype (Ex): Fire immunity, double damage
from cold except on a successful save.
Possessions: Bracers of Armor +3, Warhammer,
bronze holy symbol of Joramy, Eyes of the Eagle,
Potion: See Invisibility (all ready drank), Cloak of
Resistance +1, Rope of Climbing, Ki Straps (increase
DC of stun - see appendix), Boots of Striding and
Springing, Stone of Good Luck, Potion: Tongues.
Eclipse
Page 18
Appendix B: Rules Items
Feats:
Circle Kick [General]
You kick multiple opponents with the same attack
action.
Prerequisites: Base attack bonus +3, Improved
Unarmed Strike, Dex 15+.
Benefit: A successful unarmed attack roll allows
you to make a second attack roll against a different
opponent that is within the area you threaten. This
feat requires the full attack action.
Reference: Sword and Fist, page 5.
Items:
Ki Straps: These leather straps, when wrapped
around both hands, grant the wearer a +5
enhancement bonus to his DC with a monk’s
stunning attack or the Stunning Fist feat.
Wearing these straps is like wearing gloves; they
take up the “gloves” slot on the character’s body.
(5000gp, Sword and Fist, page 77).
Eclipse
Page 19
Appendix C: Furyondy Spell Casting Rules
Spell Casting Costs
Spell Name
Minimum
Caster
Level
Influence
Points
Required
Total
GP
Cost
Cure Minor Wounds
1
0
5
Detect Magic
1
0
5
Detect Poison
1
0
5
Purify Food and Drink
1
0
5
Cure Light Wounds
1
0
10
Identify
1
0
110
Cure Moderate Wounds
3
0
60
Delay Poison
3
0
60
Gentle Repose
3
0
60
Lesser Restoration
3
0
60
Cure Serious Wounds
5
0
150
Dispel Magic
5
0
150
Remove Blindness or
Deafness
5
0
150
Remove Curse
5
0
150
Remove Disease
5
0
150
Speak with Dead
5
0
150
Cure Critical Wounds
7
0
280
Neutralize Poison
7
0
280
Restoration
7
0
380
Atonement
9
5
3000
Break Enchantment
9
0
450
Raise Dead
9
0
5450
Greater Dispelling
11
1
660
Heal
11
1
660
Stone to Flesh
11
1
660
Greater Restoration
13
2
3410
Regenerate
13
2
910
Resurrection
13
2
10910
This adventure occurs near the razing line in the
Barony of Kalistren. Clerics of the following faiths and
levels are available for purchasing spells: Heironeous
(7
th), St. Cuthbert (5
th), Mayaheine (5
th), and Trithereon
(10
th).
Having an NPC cast a spell requires a
commitment of time and effort from the caster. The
cost of having a spell cast requires a donation to the
church (represented by the GP cost). Influence can be
used to reduce the cost of spell by 10% per Influence
Point used. The influence used must all be with the
NPC organization the spell is being purchased from.
Some arcane spells are arranged from the Mage
Council through the Church Clergy.
Some spells require influence expenditure in
order to have the spell cast; this is because of the
relative low amount of powerful clerics within the
lands of Furyondy. Characters that don’t have the
required influence with the NPC organization to
purchase a spell requiring influence may increase their
donation to buy the spell (1 IP = 1000 gp). However
more powerful spells (7
th level and higher) cannot be
purchased in this way. Characters without the
appropriate influence points who desire to have
powerful spells (7
th level and higher) may request a
special scenario by writing the Furyondy Triad.
The gold piece cost listed may be purchased either
in gold or Influence points or any combination
thereof. Note that spells not listed on the chart may
not
typically
be
purchased
in
Furyondy.
Eclipse
Page 20
Critical Event Summary
LG FUR3-06 – Eclipse
(Return to HQ or to Michelle Sharp)
Please be sure to answer all questions. Thanks.
1. Did the PCs save Sir Kalin Trennell?
YES/NO
2. Did the PCs recover the brazier?
YES/NO
3. Did the PCs return the brazier with the treated lava to Karzalin?
YES/NO
4. Were any PCs slain in the event?
YES/NO
5. At what APL was the event played?
2
4
6
8
10
12
6. Comments (Optional). Please explain any unusual circumstances
Eclipse
Page 21
| textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/Greyhawk/Living Greyhawk - RPGA/FUR (Furyondy)/FUR3-06 Eclipse (3E).pdf |
DEATHWATCH KILL TEAMS
D
eathwatch members are volunteers
from Space Marine Chapters that
rigidly adhere to the Codex Astartes.
Because teams are made up of battle
brothers from several Chapters, it is essential
they follow a similar doctrine. On the Eastern
Fringe of the Imperium, the Inquisitorial
Fortress at Talasa Prime has recruited,
trained, and equipped Kill Teams from the
Ultramarines, Scythes of the Emperor, and
Lamenters Chapters for service against
the Tyranids.
There are two ways that members of the
Deathwatch can be incorporated into normal
Warhammer 40,000 armies.
The first is to use an entire team of
Deathwatch Space Marines. Up to one Kill
Team can be included in any Imperium army
as an HQ choice (an army list entry follows).
For this purpose, an Imperium army will
consist of any Space Marine army picked
from only Codex Space Marines*, any
Imperial Guard army (including Catachans,
Steel Legion, and the like), or any
Inquisitorial army (Daemonhunters, Witch
Hunters, or Alien Hunters).
As an alternative to fielding entire Kill Teams,
you may upgrade one or more members of
any Space Marine army selected from only
Codex Space Marines* to members of
Deathwatch. Only Independent Characters or
members of Headquarters, Veteran or Tactical
Squads can be upgraded, and they must wear
the distinctive Deathwatch shoulder pad.
Deathwatch members must be armed with a
bolter or a combi-weapon with a bolter
component. It costs 5 points to make a
model a Deathwatch Veteran (there is no
change to its profile). Each may then select
one of the following ammunition types at the
cost specified in the squad rules opposite.
• M.40 targeter with auto-sense link
and Stalker silenced shells
• Metal storm ammunition
• Inferno bolts
• Kraken bolts
This ammunition may be used only with a
bolter or the bolter component of a combi-
weapon. As a reward for services provided,
when the Deathwatch member returns to
regular service with his Chapter, these rare
ammunition types are made available in
limited numbers.
*Deathwatch Space Marines are, of course,
recruited from all different Chapters,
including Space Wolves, Blood Angels, and
the like. However, the discipline and training
of such individuals are legendary among
their own brethren. Thus, for the purposes of
the article, we’ve covered only “Codex”
Deathwatch. Other Chapters with their own
Codexes get plenty of extras already!
The Deathwatch Space Marines are surrounded by the Thousand Sons.
®
Points/Model
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Sv
Captain
60
5
5
4
4
2
5
3
9
3+
Veteran Space Marine
30
4
4
4
4
1
4
2
9
3+
Space Marine
20
4
4
4
4
1
4
1
8
3+
0-1 DEATHWATCH KILL TEAM
SQUAD
The Deathwatch Squad consists of one Space
Marine Captain and between 4 and 9
Deathwatch Space Marines. The Captain (or
Librarian) is an Independent Character and
may not leave the squad. If all the members
of his squad are killed, he acts as an
Independent Character as normal.
WEAPONS
Bolter and close combat weapon, frag
grenades, melta-bombs.
OPTIONS
• The Captain may select items from the
Space Marine Armory.
• The Captain can be upgraded to a Librarian
(Codicier) at +40 points. As a Librarian, he
is equipped with a force weapon and
psychic hood. He may use the Psychic
Power Storm of the Emperor’s Wrath. He
may replace this power with an alternative
power at the points cost listed on p. 21 of
Codex: Space Marines. He may select
“Librarian only” items from the Space
Marine Armory.
• Any squad members can be upgraded to
Veterans at +10 points.
• Up to two Space Marines can be armed
with a special weapon from the following
list. The special weapon replaces their
bolter. Heavy bolter with Hellfire ammo and
suspensors at +15 pts; M.40 targeter,
bolter, and ammo at +10 pts; plasma gun
at +6 pts; meltagun at +10 pts; flamer
at +3 pts.
• Any Veteran can be armed with a weapon
from the following list unless he is also
armed with a special weapon. The new
weapon replaces the model’s close combat
weapon: power fist at +25 pts; lightning
claw at +25 pts; pair of lightning claws at
+30 pts (replaces both bolter and close
combat weapon); power weapon
at +15 pts.
• All models not armed with a special/Veteran
weapon may be issued with one of the
following special ammo types: metal storm
ammunition at +5 pts; inferno bolts at +5;
or kraken bolts at +5 pts. Note that the
same ammo must be used throughout
the squad.
SPECIAL RULES
True Grit. All Deathwatch Marines have
True Grit. See the Universal Special
Rules section of the Warhammer
40,000 rulebook.
Transport. A Deathwatch Kill Team may
be mounted in a Rhino at +50 pts. If the
Squad numbers six models or less, then
they may be mounted in a Razorback at
+70 points. A Deathwatch Kill Team may
be mounted in a Drop Pod as described
in Codex: Space Marines.
Deep Strike. The Deathwatch has many
ways of reaching a battlefield by surprise.
Unless a squad is mounted in a Rhino, it
may always start the game in Reserve
and arrive by Deep Strike. Whether the
squad does so by teleporter, termite,
alien technology, or grav-chute is up to
the player.
WEAPON OPTIONS
• Heavy Bolter. The heavy bolter is potentially a very versatile
weapon if equipped with an additional suspensor unit that
provides just enough stability to allow it to be fired on the move.
The effective range is reduced, but the weapon gains the ability to
provide suppressive fire while advancing. Kill Teams often operate
alone, a fact that justifies the use of the increasingly rare
suspensor units.
Range: 18"
Strength: 5
AP: 4
Assault 3
• Hellfire Round. The heavy bolter is also capable of firing the
Hellfire round, a ceramic sheath that shatters into thousands of
needle-like shards on contact, penetrates the hide of the target,
and carries mutagenic acid into the enemy’s blood stream. The
acid is so powerful that even the most enormous creature is
vulnerable. A Hellfire round is loaded and fired singly. It always
wounds on a 2+ regardless of the target’s Toughness.
Range: 36"
Strength: 5
AP: 4
Blast, Heavy 1
• Bolter with M.40 Targeter. A normal bolter equipped with an M.40
targeter with auto-sense link and Stalker silenced shells acts as a
perfectly satisfactory sniper weapon. In this mode, the bolter is a
Heavy 2 weapon that causes Pinning Tests but is otherwise
identical in terms of range, accuracy, and Strength to a
normal bolter.
• Metal Storm Ammunition. A bolter loaded with metal storm
ammunition may be fired from the hip with remarkable accuracy.
The metal storm shells explode in proximity to the enemy, their
fragmentation casing making pinpoint accuracy unnecessary. The
penetrative and destructive qualities of the round suffer as a
consequence.
Range: 18"
Strength: 3
AP: –
Assault 2
• Inferno Bolts. A bolter loaded with Inferno rounds can cause far
more horrific wounds than a conventionally loaded bolter. The bolt
is loaded with an oxy-phosphor gel. Reroll any failed rolls to
wound (but not failed vehicle Armor Penetration rolls).
Range: 24"
Strength: 4
AP: 5
Rapid Fire
• Kraken Bolts. A bolter loaded with a Kraken penetrator round is
capable of piercing the toughest hide thanks to its adamantine
core and improved propellant.
Range: 30"
Strength: 4
AP: 4
Rapid Fire
| textdata/thevault/Warhammer/40k/1st-8th Edition - Warhammer 40K Archives/Rule Books/Warhammer 40k - Rulebook - Deathwatch Kill Teams.pdf |
“With Great Power
comes Great
SYMBIOTE SPIDERMAN
Peter Parker was orphaned at the age of 6 when his parents were killed in an
airplane crash overseas. He went to live with his uncle and aunt, Ben and May
Parker, in Forest Hills, New York. Parker was extremely bright and became a high
honors student at Midtown High School. Parker's shyness and scholastic interest
often made him a social outcast. One evening Parker attended a public exhibition
demonstrating the safe handling of nuclear laboratory waste materials sponcored
by the General Techtronics Corporation. During the demonstration, a small
Common House Spider happened to be in the path of a particle accelerator's
beam and was massively irradiated. The stricken spider fell on to Parker's hand,
broke his skin with its fangs, and died. His hand burning from the bite, Parker
left the exhibition. Parker made his way home and passed through an unfamiliar
section of the city where he was accosted by a gang of hoodlums. Tossing the
gang members aside, Parker was shocked by his own display of strength. As he
fled from them, he ran into the path of a speeding car, and leaped to safety
about 30 feet up onto a nearby wall. To his growing surprise, he discovered that
he was able to stick to the wall with his fingertips. As he easily walked down a
guy wire to the street below, he realized that he now possessed a superb sense
of balance. Parker quickly associated these spider-like abilities with the bite
from the irradiated spider. Parker went home, where his Aunt May sent him on
an errand to deliver clothing to a charity driver located in a nearby National
Guard Armoury. There he saw a wrestling match witch offered a prize for anyone
who could remain in the ring at least 3 minutes with a professional wrestler.
Interested in testing his new-found powers, Parker decided to accept the
wrestler's challenge. Wearing a mask to conceal his features to avoid
embarassment in cast he lost, he easily defeated his opponent. A television
HISTORY
PERSONALITY
Real Name: Peter Parker
Height: 5’ 10”
Weight: 165 lb.
Eyes: Hazel
Hair: Brown
Birthplace: New York City
Group Affiliation: None
Headquarters: New York City
Relatives: Richard Parker (father, deceased), Mary Parker
(mother, deceased), Benjamin Parker (uncle, deceased), May
Parker (aunt),
Other Aliases: None
Marital Status: Single
First Appeared: Amazing Fantasy #15
Quirk—”With Great Power Comes great Responsibility”: Spiderman learnt the hard way that with his power
came great responsibility, He wants noone else to ever be hurt because of his inaction. Because of this
Spiderman will go out to face any foe big or small, in any conditions and give his all whenever such an situation
where someone is in need comes to his attention. Should spiderman wish to not go and help he must make a Will
save (DC15) to resist the urge, failure means he makes straight for the scene to do what he can and one way or
another will see the bad guy gets what’s due.
Spidermans Symbiote: Costume is extremely susceptible to sonic and Fire effects, needing to make a Fortitude
save (DC15 +1 per exposure or minute of exposure) whenever exposed to either. If the save fails then the
Symbiote becomes fatigued. After the next failed save he becomes exhausted and will become unconscious if he
fails his next save. If exposed again and fails his save he is Dying, but can become unconscious (not disabled) if
removed from exposure before he dies. Because of how the symbiote feeds Spiderman begins every day
fatigued, he can however avoid this by spending a Hero point.
Symbiote: It cannot function alone, thus if Peter is Dying then the symbiote leaves him moving at half speed, it
will either hide or seek out another host.
WEAKNESSES
Super Strength +9: Spiderman has tremendous strength, adding his rank to all Damage with
melee attacks, all Strength based skill checks and Strength checks. Each rank also doubles his
carrying capacity, he currently has 512 times his normal carrying capacity or about 100 tons
[Extra: Leaping, Protection; Source: Mutation/Alien; Cost: 6 pp].
Leaping +9: Due to his Strength Spidey can leap 5 times his power rank in feet from a
Power Level: 17 Concept: Troubled Hero Occupation: Freelance Photogropher
Str
18
+4
Dex
20
+5
+5
+4
+5
+1
Con
Int
Wis
Cha
20
18
20
12
DMG
FORT
REF
WILL
Speed
Walk/Swing
Save
Save
Save
Save
+12
+12
+11
+12
POWERS
SKILLS
Acrobatics (Dex) +14, Balance (Dex) +10, Craft—Mechanics (Int) +7, Listen
(Wis) +12, Profession—Photographer (Wis) +12, Repair (Int) +6, Science—
Chemistry (Int) +8, Science—Physics (Int) +8, Search (Int) +6, Spot (Wis)
+11, Taunt (Cha) +8
FEATS
All out attack, Dodge, Indomitable Will, Infamous (as Spidey), Iron Will,
Lightning Reflexes, Move by Attack, Stunning Attack
CHARACTERISTICS
30/50
When his uncle died, Peter Parker learned that with great power comes great responsibility.
That philosophy has been his main motivation in his career as Spiderman. Peters personal life
has always been filled with misfortune and tragedies. Peter has always been worried about
mortally wounding an opponent. With the symbiote on him Peter is more aggressive and weary as
if driven by urges other than his own, his suit seems to react to his wants and desires.
Melee
+10
Atk Bonus
Ranged
+11
Atk Bonus
Initiative
+9
DEX
Dmg Bonus
+13 S/L
Fists and Feet
DEFENSE
Flat Footed
19/28
producer's talent agent spotted him and promised him a segment on a network
variety show. Parker, calling himself the Amazing Spider-Man, accepted the offer
and decided to use it as a springboard to a show business career as a spectacular
stunt performer. Over the next several evenings, Parker used equipment
borrowed from his high school to fabricate a fluid that imitated a spider's silk
web, and spinneret devices to project that fluid from his wrists in the form of a
web strand. He also silkscreened his original design for a costume onto a body
stocking and full-head mask. Thus prepared, Peter Parker appeared as Spider-
Man on national television and was an immediate media sensation. Just after the
conclusion of the television show, a buglar, being pursued by a security guard, ran
by Parker who impetuously allowed him to pass although he could have easily
stopped him. When reprimanded by the guard, Parker arrogantly replied he was a
professional performer and that chasing criminals was the guard's job. Parker
promptly forgot the incident. A few days later, Parker returned home to find
that his Uncle Ben had been murdered by a burglar. A police officer informed
him that the burglar had been trailed to a nearby abandoned warehouse where
the police had him trapped. Grief-stricken, Parker rushed to the warehouse to
seek vengeance. At the warehouse Parker, as Spider-Man, easily captured the
burglar and realized that he was the same person that he had allowed to run past
him earlier that day in the TV studio. He realized that if he had acted
responsibly earlier, he might have prevented the death of his uncle. Filled with
remorse, he realized that with power comes responsibility, and he vowed to never
shirk that responsibility again. Peter began to use his powers to fight crime. He
also tried to join the hero team Fantastic Four in their formative stages but was
dismissed. As a solo hero, Parker took pictures of his fights as Spider-Man using
an automatic camera, and then sold the pictures to the Daily Bugle. Spider-Man
rapidly became one of the most well-known citizens in New York City, although,
unfortunately, many people think of him as a menace due to the editorials of
Bugle's editor J. Jonah Jameson. Parker's main concern about Aunt May was
that, if she ever found out his secret identity as Spider-Man, it would aggravate
her weak heart condition. During this time, Parker dated Betty Brant of the Daily
Bugle, although Liz Allen had a crush on him. At the same time, both Aunt May
and her neighbour, Aunt Anna, were encouraging Parker to date Anna's niece,
Mary Jane Watson, whom he would not meet until months later. After high
school, Parker enrolled in Empire State University, and divided his time as a hero,
a student, and photographer. Eventually, Parker moved into his own apartment.
During this time, he developed a relationship with Gwen Stacey. Unfortunately,
during Spider-Man's conflict with the original Green Goblin, Stacey was killed.
Some time later, Parker developed a steady relationship with Mary Jane. Parker
proposed marriage, although Mary Jane declined, and soon left Parker's life for
many months. Eventually, Parker graduated from ESU, and pursued his career as
a hero and photographer. As he continued to live on his own, as his Aunt May
decided to transform her house into a senior citizens' boarding house. At one
point Parker began a romantic relationship and heroic partnership with the Black
Cat, although Parker later broke it off due to the Black Cat's disdain for
Parker's life apart from being Spider-Man. Prior to this, Spider-Man was among
the heroes kidnapped by the powerful Beyonder to fight in his so-called "Secret
Wars." When his costume was damaged, Parker tried using the futuristic
technology on the Beyonder's planet to repair it, and instead, replaced it with an
alien "symbiote" which transformed into a black version of Spider-Man's
costume, perhaps based on the newly appeared Spider-Woman. Parker used the
symbiote for his costume, which was capable of transforming into street clothing
as well as generate webs. When the costume behaves strangely, Parker sought
help from the Fantastic Four's Mister Fantastic, who first discovered the
costume was a living organism. He helped remove the costume by force, and kept
it in the Fantastic Four headquarters for captivity. The symbiote would later
escape, plaguing the life of Parker again and ultimately merging with Parker's
enemy Eddie Brock, creating the villain Venom. As Spider-Man, Parker has met
and fought alongside nearly every hero in Manhattan, if not the world. Although
he had fought with the hero team Avengers many previous times, he tried to join
their number when he learned of the financial stipend their members received.
Parker helped them stop an invasion and subsequent breakout of the energy
research and villain interment facility, Project Pegasus. Spider-Man was deemed,
however, to disrupt the team's cohesiveness, and was denied membership. Later,
however, Parker would meet the international mercenary Silver Sable, and
Spider-Man would often work on her behalf. Later still, Mary Jane returned to
Parker's life, and, after a battle between Spider-Man and the Puma, she revealed
that she had known (or at least suspected) Peter Parker's secret identity from
almost the beginning of his career. Soon after, the two were married. Peter's old
friend Harry Osborn leased the couple a loft in the building that Harry and his
family are also living in. Mary Jane's niece Kristie temporarily moved in with the
Parkers at one point. Eventually, however, the Parkers had to move into a room in
Aunt May's house due to financial problems. Once again Spider-Man allied with
the Avengers to stop the alien Nebula from destroying reality with her Infinity
Union. An increasingly unnerved Spider-Man, unaccustomed to dealing with
cosmic-scale menaces, accidentally allowed Nebula to absorb the power of the
Infinity Union, although the Avengers, Spider-Man, and the alien Stranger
thwarted her regardless. Parker was told again that Spider-Man may not be
suited for Avengers membership, although later he was inducted into their
number on a provisional basis. Parker later returned to his studies and
postgraduate work as a lab assistant at Empire State University. During this
time, Parker was briefly endowed with the powers of Captain Universe, in order
to stop a series of robots, including the mutant-killing Sentinels. Once the
menace was defeated, the extra powers left Parker. Later still, Aunt May
suffered a debilitating heart attack and died. This also led to Parkers meeting
Ben Reilly, whom he had fought earlier as a clone of himself. Reilly created a
similar spider-costume, dubbed the Scarlet Spider by the Daily Bugle, and helped
Spider-Man in his adventures. Later, Mary Jane became pregnant. Peter and Mary Jane briefly moved to Seattle, as Parker
considered retiring from being Spider-Man in order to start a family. Reilly eventually assumed the identity of Spider-Man
himself, since the villain Doctor Octopus II tarnished the reputation of the Scarlet Spider. Mary Jane, meanwhile, was to
give birth to baby May Parker, but has rushed to the hospital under the pretense of medical emergency. The baby was
stolen by the original Green Goblin, unknown to the Parkers, who were told the baby died in miscarriage. When the Green
Goblin tried to kill Peter Parker, Ben Reilly jumped in front of the Goblin's glider, sacrificing himself to save Parker. After
many more months of adventuring, Spider-Man was framed for a crime and increased pressure was placed on capturing him.
In order to continue his crime-fighting career and investigate the fraudulent claims, Parker relinquished his Spider-Man
identity while creating four unique and separate ones: Dusk, Hornet, Prodigy, and Ricochet. As Dusk, Parker was able to
investigate the villain Trapster and publicly exonerate Spider-Man, at which point he resumed the identity. When the
Avengers were attempting to reform their number after disbanding for a year after the crisis known as Onslaught, Spider-
Man was contacted due to his past affiliation with them. However, by his own choice Parker decided to dissolve ties with
the Avengers. Aunt May was later discovered to be alive; the woman who seemingly died was in actuality an actress. Parker,
Mary Jane, and Aunt May moved to an apartment in Manhattan. Parker had promised Mary Jane to give up his Spider-Man
identity, but he would continually sneak out at night as Spider-Man. Their marriage began to strain, in part because of a
new modeling career of Mary Jane and in part because Parker's sneaking was discovered. Before they could reconcile,
however, Mary Jane was believed to have been killed by a bomb in an airplane. For a long time, Parker refused to believe
her killed, but eventually grew to accept it. More recently, however, Parker discovered Mary Jane was alive, captured by a
villain who had been stalking her prior to her airplane flight. After a brief reconciliation, Mary Jane requested to le
9
HERO POINTS
NOTES
HISTORY CONTINUED
P
ave
arker once more, saying that she needed time to adjust by herself.
Vehicle Type: Size: Movement: Hardness:
Armour Bonus: Cost: Features:
VEHICLE
MORE POWERS
standing jump. Takes no damage from normal jumps or from falls of less than this distance,
provided he can take a free action to brace himself [Source: Mutation/Alien; Cost: none].
Protection +9: Thanks to his tremendous strength Spidey is very resilient, subtracting his
power rank from the damage bonus of any attack that affects him before making a Damage save
[Source: Mutation/Alien; Cost: none].
Super Constitution +7: Spidey has phenomenal endurance and stamina adding its power rank to
all Damage and Fortitude saves, resisting physical harm, recovering from damage and con checks
[Source: Mutation/Alien; Cost: 4 pp].
Super Wisdom +5: Spidey has incredible awareness and self control adding his power rank to
his Will saving throws and to Wisdom based skill checks [Source: Training; Cost: 3 pp].
Super Dexterity +4: Spiderman has incredible agility and adds his power rank as a dodge bonus
to his Defence and Reflex saves, Dexterity checks, initiative checks and all Dex skill checks
[Source: Alien; Cost: 4 pp].
Combat Sense (Spider Sense) +8: Spiderman is gifted with a “Spider Sense” that makes him
attuned to danger that whenever he is surprised, flat footed, or otherwise caught in a situation
where he would normally lose his dodge bonus to defence, he in fact retains it, up to his power
rank maximum. Any combat sense ranks in excess of his normal dodge bonus have no effect
[Source: Mutation; Cost: 1 pp].
Clinging +10: Spiderman’s unusual physiology allows him to cling to any surface, moving at a
speed of 5 ft/ x PL with no chance of falling. Any attempt to pull him away from the surface he
is clinging to requires an opposed strength check, he gains a +1 bonus on the check for his PL in
this power and as a bonus to avoid being tripped. [Source: Mutation/Alien; Cost: 1 pp].
Snare +10: Spiderman may fire webbing at foes in order to snare them via a ranged attack, if
successful the victim makes a Ref save (DC10+PR) or become entangled, suffering –2 attack, -4
Dex. If the webbing is anchored to an immobile object the trapped victim cannot move,
otherwise speed is reduced to half and can’t run or charge. A second successful webbing hit
against an entangled being renders the victim helpless and totally unable to move and all are +4
to attack them, target loses dodge and Dex bonus to defence. Targets may escape webbing by
damaging it, it has hardness equal to power rank. Alternatively a victim may make an Escape
Artist check to slip free DC (10+PR) [Extra: Swinging; Source: Alien; Cost: 2 pp].
Swinging +10: Via his webbing, Spiderman can swing from buildings, trees and other tall
objects upto a distance of 70 feet (5 x PR) as a half action. By sacrificing his Dex bonus to
Defence he can swing at 4 x normal speed as a full round action. Can use webbing to ascend up or
down at swinging speed [Flaw: Only usable 1/3 rounds; Source: Alien; Cost: none].
MORE HISTORY
| textdata/thevault/Super Hero Games/Mutants & Masterminds/Mutants & Masterminds Symbiote Spiderman.pdf |
des Schwarzen
Die aventurische Flora iirld Fauna in Wort und Bild
•ML
l^mi
Inhalt
Vorwort
7
Die Kreaturen des Schwarzen Auges
8
1) Kulturschaffende Zweibeiner
10
Menschenähnliche
10
Mensch, Zwerg, Elf
Goblineske
12
Ork, Gobiin
Schratige
15
Troll, Waldschrat, Wühlschrat, Yeti
Riesige
18
Zyklop, Oger, Riese
Seltsame
20
Echsenmensch, Zilit, Maru, Kobold, Grolm
2) Nutztiere
24
Geflügel
24
Katzen
24
Hunde
26
Pferde und andere Reittiere
30
Rinder
34
Schafe und Ziegen
35
Hausschweine
36
3) Jagdbares'Wild
;.
38
Hirsche, Elche und Karene
38
Feldhasen und Wildkaninchen
39
Wild- und Jagdgeflügel....,
40
Wildrinder
40
Wildschweine
42
4) Wilde Tiere
43
Adler
43
Affen
43
Bären
46
Elefanten
48
Falken
49
Fledermäuse
50
Füchse
50
Marder
51
Nagetiere
53
Nashörner
53
Schlangen
54
Steinbock
56
Ratten
57
Raubkatzen
57
Raubvögel
60
Riesenalk
61
Singvögel u. a
,
62
Wildhunde
63
Wölfe
.....64
5) Insekten und andere Vielbeiner
66
Gruftassel
66
Insekten
66
Moskitos, Parasiten, Riesenameise, Großer
Schröter, Schwarminsekten
Spinnentiere
68
Saguraspinne, Vogelspinne, Wüsten-
skorpion, Gelbschwanzskorpion, Höhlenspinne,
Waldspinne, Maraskantarantel
6) Wasserbewohner
71
Dekapus
71
Feuerqualle
71
Haie
72
Hammerhai, Schwerthai, Reckenhai,
Tigerhai, Streifenhai, Ifirnshai
Krakenmolche
73
Robben
75
Neunaugen
75
Raubfische
76
Rochenwurm
77
Seeschlange
77
Wale
78
Fluß- und Seefische
79
7) Schleimgetier
81
Morfus
81
Riesenamöben
81
Riesenspringegel
82
Sumpfegel
82
8) Große und kleine Kriechtiere
83
Feuermolch
83
Fischechse
83
Grubenwurm
83
Horndrache
84
Hornechse
84
Krokodile
85
Panzerechse
86
Klippechse
86
Schlinger
86
Sumpfechse
87
Springchamäleon
87
Tatzelwurm
88
Kröten, Frösche und Lurche
89
9) Drachen und Lindwürmer
90
Alte Drachen, Baumdrache, Frostwurm,
Gletscherwurm, Höhlendrache, Kaiserdrache,
Purpurwurm, Riesenlindwurm, Westwinddrache
10) Ungeheuer und magische Kreaturen
94
Unheimliche Wesen
94
Basilisk, Borbarad-Moskito, Einhorn,
Gargyl, Gestaltenwandler, Greif, Harpyie,
Hippogriff, Ikanariaschmetterling,
Klammermoloch, Schneelaurer, Werwolf
Golems und andere widernatürliche Wesenheiten
100
Wolfsechse, Schlangenmensch, Mantikor,
Golem
11) Geisterwesen und Bewohner anderer Sphären
103
Dämonen
103
Elementargeister
105
Geisterwesen
106
Mindere Geister, Nachtalp, Spuk,
Tiererscheinung
Untote
107
Leichnam, Zombie, Skelett, Tierkadaver,
Ghul, Wiedergänger, Vampir,
Index
...111
Vorwort zur 2. Auflage des Spielsystems
Es ist vollbracht! Mit den Kreaturen des Schwarzen Auges
halten Sie die Neubearbeitung der letzten Teile des alten
AbenteuerAusbau-Spiels in Händen. Es ist vom Umfang her
wieder eine Box geworden, da in den Jahren seit dem ersten
Erscheinen des Schwarzen Auges - nicht zuletzt durch die
tatkräftige Mitarbeit vieler Spieler - eine Unzahl von neuen
Kreaturen und Krautern entdeckt wurde, die wir Ihnen mit
diesem Band zur spielerischen Verfügung stellen wollen.
Mit dem Erscheinen dieser Box sind sämtliche Regeln, wie
sie im ehemaligen Basis- und Ausbau-Spiel vorgestellt wurden,
außer Kraft gesetzt. Zukünftige Abenteuer und Erweiterun-
gen werden sich stets auf diese Überarbeitung der Regeln
beziehen und somit einen offiziellen Regelgrundstock bil-
den.
Das neue Schwarze Auge besteht somit aus den fünf folgen-
den Grundbausteinen:
l. Die Helden des Schwarzen Auges (Box)
Eine Anleitung zum Erschaffen von Heldentypen; eine Ein-
führung in das Kampfsystem, das in sich modulartig zusam-
mengestellt ist und - je nach Spielerwunsch - vereinfacht
oder hochdetailliert gespielt werden kann; eine Vorstellung
des neuen Talentsystems, das Lernfähigkeit und physische
wie auch psychische Eigenschaften der Figuren berücksich-
tigt; eine kurze Darstellung der Lebenshaltungskosten für
einen Spieler-Helden.
2.Die Magie des Schwarzen Auges (Box)
Eine Vorstellung der unterschiedlichen magiebegabten Hel-
dentypen; eine Einführung in die Zauberkunst; eine große
Sammlung aventurischer Zauberformeln, magischer Kreatu-
ren, Zauberbücher und anderer 'arkaner' Geheimnisse.
3. Die Götter des Schwarzen Auges (Buch)
Eine Darstellung der aventurischen Gottheiten, ihrer Ge-
schichte und ihrer Priesterschaft; Vorstellung der Geweihten
als Heldentypen; geweihte Artefakte, Heilige Orte und reli-
giöse Orden.
4. Das Land des Schwarzen Auges (Box)
Die große aventurische Enzyklopädie mit riesiger Landkar-
te, dem gesammelten Wissen über die verschiedenen aventu-
rischen Regionen, über Verkehrs- und Heereswesen, Rechts-
grundsätze und viele Informationen mehr, eine detaillierte
Beschreibung der Stadt Gareth.
5. Die Kreaturen des Schwarzen Auges (Box)
Eine Beschreibung der aventurischen Flora und Fauna mit
umfangreichem Bestiarium, Spielleiterhilfen zur Gestaltung
von Wildnisabenteuern; Krankheiten und Heilkräuter; eine
erweiterte Preisliste für viele Güter des täglichen Heldenbe-
darfs.
Weiterhin werden in lockerer Folge Beschreibungen der
verschiedenen aventurischen Regionen und Spielleiterhilfen
zu speziellen Themen wie Seefahrt, Zauberei oder Stadtge-
staltung erscheinen, mit denen Sie nach Belieben ihre Spiel-
weit detaillierter gestalten können.
Wir werden auch in Zukunft unserem Grundsatz treu blei-
ben, die hier - und auch in den anderen Teilen des Spielsy-
stems vorgestellten - Regeln als Vorschläge zu verstehen, die
Sie übernehmen oder den Bedürfnissen Ihrer Gruppe anpas-
sen können. Ein Rollenspiel lebt davon, daß die Spieler es als
ihr Eigentum betrachten und es so zurichten, daß es ihnen
den meisten Spielspaß bereitet. Auch wenn nun das Regelsy-
stem abgeschlossen ist - perfekt wird es nie sein. Wir würden
uns freuen, wenn Sie auch weiterhin so tatkräftig an diesem
unserem System mitarbeiten würden, wie Sie es in den
letzten fünf Jahren getan haben. In diesem Sinne: Mögen
Hesinde und Tsa Ihnen stets neue Ideen bescheren und möge
Phex ihre Würfelhand leiten.
Bochum und Düsseldorf, im Boronmond 1989
Die Kreaturen des Schwarzen Auges
In diesem Buch haben wir die bekanntesten Kreaturen Aven-
turiens aufgeführt, seien es nun menschenähnliche, intelli-
gente Lebewesen, Nutztiere oder Wilde Bestien, harmloses
Ungeziefer oder furchterregende Dämonen, die nur in Aven-
turien weilen, wenn sie beschworen wurden.
Diese Kreaturen - oft auch bildlich dargestellt, damit Sie
einen ersten Eindruck von ihnen gewinnen können - bevöl-
kern das Land des Schwarzen Auges. Als Spielleiter können
Sie sich aus diesem Bestiarium bedienen, wann immer Sie
eine Kreatur benötigen, die Ihre Helden zu einer bestimmten
Handlung veranlassen soll. Wenn ein Kampf ansteht, finden
Sie die spieltechnischen Werte der Kreatur im entsprechen-
den Kapitel. Zur stimmungsvollen Ausgestaltung einer län-
geren Reise sind viele Tiere ebenso geeignet wie als Jagd-
beute, wenn den Helden einmal der Proviant knapp wird.
Einige Kreaturen sind sogar so mächtig oder außergewöhn-
lich, daß es sich lohnt für die Begegnung mit ihnen ein
eigenes kleines Szenario zu verfassen.
Die Kreaturen des Schwarzen Auges leben auf unserem
fantastischen Kontinent natürlich auch ohne Dazutun eines
Spielleiters. Wenn Sie feststellen wollen, ob Ihre Helden-
gruppe zufällig auf ein bestimmtes Wesen trifft, dann kön-
nen Sie dies mit Hilfe der Begegnungstabellen aus dem
Handbuch für den Reisenden tun.
Wir wünschen Ihnen viele spannende Abende mit den Krea-
turen des Schwarzen Auges, die mehr sein sollten als nur
Staffage oder Schwertfutter - nämlich ein Abenteuer für sich.
Einige Hinweise zum Gebrauch dieses Buches
Die Beschreibungen der Tiere gliedern sich in mehrere
Teile:
Am Anfang steht eine Beschreibung des Tieres vom Ge-
sichtspunkt des Aventuriers aus. In diesem Text finden sich
oft viele interessante Details, aber mindestens ebenso oft
wüste Gerüchte, Halbwahrheiten und (zumal bei den 'Kul-
turschaffenden Zweibeinern') rassistische Vorurteile. Alle
diese Texte könnten so in aventurischen Folianten über
Zoologie stehen. Sie sind zugleich das Maximum dessen,
was ein Held über eine Kreatur wissen kann, der er noch nie
begegnet ist.
Im Abschnitt über die Kreatur im Spiel finden Sie Informa-
tionen, die im ersten Abschnitt fehlen, ebenso Hinweise zu
Lebensgewohnheiten und besonderen Kampftechniken der
Tiere. Außerdem stehen hier einige Tips, wie der Meister die
Kreatur in in Szenario einbauen kann.
Der dritte Abschnitt schließlich liefert die spieltechnischen
Werte der Kreatur (neudeutsch: 'stats'), wobei wir versucht
haben, alle relevanten Werte - und nicht nur die kampfent-
scheidenden - aufzunehmen. Die hier verwendeten Begriffe
und Abkürzungen sind in den Helden des Schwarzen Auges
und der Magie des Schwarzen Auges näher erläutert. Einige
Anmerkungen hierzu: GST l bzw. GST 2 stehen für die
Geschwindigkeitstabellen aus den 'Helden', Seite 82, die
angeben, wie schnell sich eine Kreatur bei einer bestimmten
Belastung fortbewegen kann. Der Ausdauer-Wert legt fest,
wie viele Sekunden die Kreatur ihre Höchstgeschwindigkeit
durchhalten kann. Für menschenähnliche Wesen gilt dabei
annähernd AU=KK+LE. Oftmals haben wir für bestimmte
Werte Würfelprozeduren angegeben, mit denen der Meister
unterschiedliche Wesen ein und derselben Art erschaffen
kann.
Dieses System ließ sich leider nicht für jede Kreatur verwen-
den, aber wir hoffen, daß Sie sich dort, wo wir von dieser
Einteilung abgewichen sind, trotzdem mit den Beschreibun-
gen zurechtfinden können.
Die Monsterklasse
Bleibt noch ein Wert zu klären, der stets am Ende der Liste
steht: die Monsterklasse. Wir haben lange überlegt, ob wir
nicht auf diese Zahl verzichten sollen (die ja angibt, wie viele
Abenteuerpunkte ein Held erhält, der einen Gegner über-
wunden hat), haben uns dann aber doch entschlossen, die
Monsterklasse beizubehalten, obwohl sie die Gefahr mit sich
bringt, daß die Spieler ein Lebewesen ganz und gar auf
diesen einen Wert reduzieren und kein Interesse für die
anderen, meistens interessanteren, Facetten einer Kreatur-
Beschreibung aufbringen.(Ein Beispiel, wie es nicht sein
sollte: "He, Meister, meinem Helden fehlen noch fuffzehn
AP. Schick uns mal 'n paar Gabuns, die wir versemmeln
können..")
Wir haben die Monsterklasse beibehalten, da sie einen unge-
fähren Schätzwert für die Gefährlichkeit einer Kreatur an-
gibt. Halten Sie sich als Meister bei der AP-Vergabe jedoch
nicht sklavisch an der jeweiligen Zahl fest. Wenn ein Jäger
mit seinem Speer den hundertsten Wolf erlegt hat, dann
bedeutet dies für ihn keinen Zuwachs an Erfahrung mehr.
Genausowenig ist es risikoreich (und damit AP-würdig),
einem alten zahnlosen Wolf, der bereits sterbend in einer
Ecke liegt, den Gnadenstoß zu versetzen. Ein Moha hinge-
gen, der zum ersten Mal einer solchen Kreatur begegnet (und
sie vielleicht erst besiegt, nachdem er selbst-einige üble
Wunden hinnehmen mußte), sollte ruhig die doppelte Menge
an AP erhalten.
Außerdem gilt der AP-Gewinn ja nicht nur für das Erschla-
gen von Gegnern, sondern auch dafür, Tiere und intelligente
Lebewesen geschickt zu umgehen, abzuschrecken, zu über-
rumpeln, gefangenzunehmen usf. Wenn ein Streuner die
Goldgier einer Goblinbande ausnutzt, indem er ihnen einen
Beutel Münzen vor die Füße wirft, um den sie sich dann
streiten - und er weiter seines Weges ziehen kann, dann
verdient er dafür ebenso Abenteuerpunkte wie der Schelm,
der einen heranstürmenden Oger mit einer farbenprächtigen
Illusion in die Flucht schlägt.
Einiges zum Thema "Jagd"
Bei einigen Kreaturen finden Sie drei zusätzliche Werte:
Beschleichen, Flucht/Angriff und Fleischportionen. Wir gehen
davon aus, daß es sich bei diesen Tieren um solche handelt,
8
die typischerweise als Jagdbeute dienen. Auch auf andere
Tiere kann natürlich Jagd gemacht werden, aber meist hat
dies keinen besonderen Wert, außer den Ehrgeiz des Jägers
zu stillen.
Die bei 'Beschleichen' angegebene Entfernung bedeutet,
daß man sich dem Tier bis zu jener Entfernung nähern kann,
ohne eine Schleich-Probe ablegen zu müssen. Danach sollte
alle 10 Schritt eine Probe abgelegt werden, bei deren Mißlin-
gen das Tier aufgeschreckt wird. Wer natürlich in Ketten-
hemd und mit Morgenstern auf die Jagd geht, der sollte sich
nicht wundern, wenn Tiere vor ihm fliehen, obwohl er noch
eine halben Meile entfernt ist.
Ab der unter' Flucht/Angriff angegebenen Entfernung bemerkt
die Beute den Jäger auf jeden Fall und handelt entsprechend.
Der Begriff 'Fleischportion' erklärt sich fast von selbst: Eine
Portion Fleisch wiegt etwa einen Stein und reicht aus, um
einen ausgewachsenen Aventurier einen Tag lang zu ernäh-
ren. Auch in Aventurien gehört Fleisch übrigens zu den
leicht verderblichen Gütern.
Eigene Kreaturen
Wenn Sie als Spielleiter eigene Kreaturen entwickeln wollen
- nur zu, es steht Ihnen frei. Wir haben bei weitem nicht alle
Arten von Spinnen, Schlangen o.ä in unserer Zusammenstel-
lung berücksichtigen können. Es bleiben also immer noch
genügend große 'Nischen', in denen Ihre Kreaturen leben
können.
Sehen Sie sich die in diesem Buch aufgelisteten Tiere an.
Was sind typische Geschwindigkeiten, Lebensenergien, Ma-
gieresistenzen ? Wo lebt so ein Tier ? Ernährt es räuberisch
und wie greift es an ? Die hier vorgestellten Kreaturen bieten
einen große Auswahl, aus der Sie sich ein 'Tier nach Wunsch'
erschaffen können, das in Ihre Kampagne paßt.
Eine Bitte haben wir jedoch: Bleiben Sie im Rahmen des
Vernünftigen. Aventurien lebt vom 'Fantastischen Realis-
mus', dem Zusammenspiel von frei Erfundenem mit theore-
tisch Möglichem oder historisch Gewesenem, vereint in
einer Struktur, die dieses Zusammenspiel aus den Gegeben-
heiten einer Fantasywelt erklärt. Oder auf Deutsch: Natür-
lich gibt es Drachen und Magier, aber ihre Kraft muß
begrenzt sein, damit sie das Gefüge der Welt nicht zerstört .
In diesem Sinne - verzichten Sie auf sechs Meter lange,
giftverspritzende Wölfe und auf titanische Mistkäfer, die
einen versteinernden Blick besitzen. Auch mit 'natürlichen'
Tieren läßt sich ein gehöriges Maß an Spannung und fanta-
stischer Atmosphäre erzeugen.
Was es in unserem, im 'offiziellen' Aventurien nicht geben
wird, sind übelriechende Chaoskreaturen mit sieben Armen,
drei Beinen und einem Körper, der nur aus Stacheln zu
bestehen scheint und die auf irgendeine magotechnische Art
an eine atomgetriebene Kettensäge gekommen sind...
So, genug der Vorrede. Vergessen Sie für einige Augenblik-
ke 'Prems Tierleben' und tauchen sie mit uns ein in jene
Welt, in der die Kreaturen des Schwarzen Auges leben.
,
Kulturschaffende Zweibeiner
Menschenähnliche
Menschen, Elfen und Zwerge als Meisterpersonen
Über die Kulturen der Menschen, Elfen und Zwerge wurde
schon viel geschrieben. Wenn Sie detaillierte Informationen
zu den verschiedenen Völkern benötigen, schlagen Sie bitte
in den Büchern Das Land des Schwarzen Auges, Enzyklopae-
dia Aventurica, Die Helden des Schwarzen Auges oder Die
Magie des Schwarzen Auges nach.
Im folgenden Kapitel wollen wir Ihnen kurz einige typische
Vertreter der drei menschenähnlichen Spezies vorstellen.
Wir haben darauf verzichtet, den Meisterfiguren Talente
oder gar Zauberfertigkeiten mit auf den Weg zu geben -
einen Magier oder anderweitig interessanten Nichtspieler-
Charakter sollten Sie sowieso selbst entwickeln und ihn in ihr
Abenteuer einpassen.
Die angegebenen Werte beziehen sich entweder auf "Bür-
ger" (unerfahren) oder auf verschieden qualifizierte Kämp-
fer. Sie eignen sich also dazu, als Besucher einer Schänke, als
Stadtgardisten o. ä. eingesetzt zu werden. Bedenken Sie
jedoch, daß es sich bei allen Angaben immer um Durch-
schnittswerte handelt, die natürlich von Meisterfigur zu
Meisterfigur verschieden sind.
Zwerg (unerfahren)
Einem solchen Zwerg - es mag ein junger Bursche sein oder
ein Zwerg, der noch nie seine Höhle verlassen hat - können
die Helden nur in den Minen und unterirdischen Städten der
Angroschim begegnen.
Es handelt sich um das zwergische Gegenstück zum aventu-
rischen Bürger. Zwerge sind in Bergbau, Schmiedearbeiten,
allgemeinen Handwerksfertigkeiten und im Zechen erfah-
'ren.
Die Werte eines unerfahrenen Zwerges:
Größe: 128+2W (130-140) cm;
Gewicht: Größe-80 kg
MU:12;
KL: 10;
CH:9;
GE: 12;
KK:13
LE:40
AT:10
PA: 8
RS: 2
TP: 1W+4 (Hammer oder Axt)
GS:GST2
AU: 55
MR: 3
MK: 15
Zwerg (erfahren)
Dies ist ein typischer Zwerg, der sich auch dem oberirdi-
schen Heldenleben zuwenden könnte. In den Minen kann
man ihn als Vorarbeiter oder Erkunder antreffen, oberirdisch
ist er vielleicht ein Eisenwarenhändler, Schmied oder Bier-
kutscher. Neben den üblichen zwergischen Talenten be-
herrscht er auch den Umgang mit Waffen und hat allgemein
seine Kenntnisse von der Welt erweitert.
Die Werte eines erfahrenen Zwerges:
MU:13;
KL: 11;
CH:10;
GE: 13;
KK:15
LE:60
RS:4
GS: GST2
10
AT:13
PA: 11
TP:1W+6 (Hammer oder Axt)
AU: 75
MR: 6
MK: 30
Zwergischer Veteran
Ein solcher Kämpe ist bei den Angroschim hoch angesehen.
Vielleicht ist es ein Clansoberhaupt, ein Meisterschmied, ein
erfahrener Höhlenforscher oder ein Tunnelkämpfer, der bereits
mehrfach das Eindringen von Goblins oder Tatzelwürmern
abgewehrt hat. Wenn die Helden ihm mit Freundlichkeit
begegnen, wird er sich womöglich als ein wahrer Quell an
Bier und Informationen erweisen. Rüpeln gegenüber läßt er
seine Fäuste sprechen - und wer ihm feindlich gegenübertritt,
bekommt den Stahl seiner Axt (für gewöhnlich eine 'persön-
liche Waffe' oder ein wertvolles Erbstück) zu schmecken...
Die Werte eines zwergischen Veteranen:
MU:14;
KL: 12;
CH: 10;
GE: 14;
KK:17
LE:90
ATM 6
PA: 13
RS: 4
TP: 1W+8 (Streitaxt)
GS:GST2
AU:110MR:10
MK:50
Unerfahrener Elf
Einem unerfahrenen Elfen zu begegnen, ist schon eine Sel-
tenheit. Die Werte können für einen jugendlichen Elfen
gelten, der noch nie sein Heimatdorf verlassen hat. Gerade
bei den Firnelfen sind solche Stammesmitglieder etwas
häufiger als bei den Au- oder Waldelfen, die recht schnell
Erfahrungen sammeln und eher bereit sind, in die Welt
hinauszuziehen.
Ein unerfahrener Elf wird sich auf seine angeborenen Zau-
berkräfte verlassen und versuchen, einer Auseinanderset-
zung aus dem Wege zu gehen. Es gibt unter ihnen aber auch
junge Heißsporne, die sich allen anderen Wesen überlegen
fühlen und somit leicht einen Streit vom Zaun brechen
können.
'.
Die Werte eines unerfahrenen Elfen:
Größe: 160+W20+4W (165-204) cm; Gewicht: Größe-120 kg
MU:10,
KL: 12;
CH: 12;
GE: 12;
KK:9
LE: 25
AT: 8
PA: 8
RS:1
TP:1W+2 (Dolch, Bogen)
GS:GST1
AU: 35
MR:6
MK: 16
Erfahrener Elf
Wenn man außerhalb eines Elfendorfes einmal Angehörigen
diese Volkes begegnet, so handelt es sich meist um erfahrene
Personen, die schon große Teile des Landes bereist haben
und wissen, wie man sich an bestimmten Orten zu verhalten
und sich notfalls zu verteidigen hat. Die Talente eines
solchen Elfen mögen eher im Bereich der Natur und der
Körperbeherrschung liegen, wenn er sich die aventurische
Natur näher angesehen hat, oder im Bereich der Gesellschaft,
wenn er sich mit dem Studium des menschlichen Zusam-
menlebens beschäftigt hat. Er benutzt zwar noch sein Zau-
berfertigkeiten, verläßt sich jedoch mehr auf seine weltli-
chen Fähigkeiten.
Die Werte eines erfahrenen Elfen:
MU:12;
KL: 13;
CH: 13;
GE: 13;
KK:10
LE:45
;AT:12
PA: 11
RS: 3
TP: 1W+3 (Degen, Schwert, Bogen)
GS: GST1
AU: 55
MR: 8
MK: 30
Elfischer Veteran
Es gibt Elfen, die vom üblichen Weg des Gleichgewichts
abweichen und sich mehr dem Schwert als der Magie zuwen-
den. Solche Kämpfer sind überall hoch geehrt, nicht nur bei
den Elfen selbst, wo sie als Jäger und Kundschafter den
Stamm beschützen, sondern auch bei den Menschen. In diese
Gruppe fallen auch viele auf Abenteuer ausziehende Elfen.
Ihre Talente sind weit gefächert, was nicht zuletzt zu ihrem
Ansehen beigetragen hat. Auch wenn sie den Umgang mit
Waffen beherrschen, heißt das nicht, daß sie blutrünstig oder
grausam geworden wären. Sie kämpfen, wenn sie es für
notwendig halten - dann aber mit schonungsloser Härte und
tödlicher Eleganz.
Die Werte eines elfischen Veteranen:
MU:13;
KL: 14;
CH: 13;
GE: 16;
KK:11
jLEj.60
AT:15
PA: 14
RS: 3
TP: 1W+4 (Schwert, Bogen)
~GS:GST1
AU: 75
MR: 12
MK:50
~t
Mensch (unerfahren) *
Das 'unerfahren' heißt
natürlich nicht, daß ein solcher
Mensch keine Ahnung von dem hat, was in seiner Umgebung
vor sich geht. Der hier vorgestellte Mensch ist ein typischer
aventurischer Durchschnittsbürger, der sicherlich eine Menge
verschiedener Fähigkeiten besitzt, je nachdem, welchen Beruf
er ausübt. Auch die Eigenschaften können natürlich von der
Norm abweichen (ein Schmied wird eine höhere KK besit-
zen, ein Schreiber eine höhere KL usw.).
Unerfahren bedeutet, daß solch ein Mensch noch nie weiter
als bis zum nächsten Marktflecken gekommen ist und den
größten Teil Aventuriens nur vom Hörensagen kennt. Für ihn
wird die Begegnung mit einem Helden ein Erlebnis sein, von
dem er seinen Kindern noch erzählen kann (es liegt an Ihnen,
wie ihre Helden auftreten und was der gute Mann später
seinen Nachkomen über das aventurische Abenteurerunwe-
sen weitergibt). Typischerweise begegnet man solchen Leuten
in einer Schänke oder auf dem Markt. Sollte es zu kämpferi-
schen Auseinandersetzungen kommen, werden sie norma-
lerweise das tun, was in einer solchen Situation angebracht
ist - sie ergreifen die Flucht.
Die Werte eines unerfahrenen Menschen:
MU:10;
KL: 11;
CH:11;
GE: 12;
KK:12
LE: 30
AT: 8
PA: 7
RS:1
TPMW+2 (Knüppel, Dolch)
GS:GST1
AU: 40
MR: 0
MK:10
Erfahrener menschlicher Kämpfer
Solch ein Mensch ist typischerweise Stadtgardist, Leibwäch-
ter oder Abenteurer. Er hat schon einige Kämpfe hinter sich
gebracht und auch bereits einiges an Lebenserfahrung ge-
wonnen.
Vielleicht ist er sogar schon durch die Welt gezogen und
kann von seinen Reisen oder Aufträgen in fernen Ländern
erzählen. Seine Talente sind generell aufs Überleben in
seiner typischen Umgebung ausgerichtet und auch der Umgang
mit Waffen ist ein alltägliches Handwerk für ihn.
Die Werte eines erfahrenen menschlichen Kämpfers:
MU:13;
KL: 11;
CH:11;
GE: 14;
KK:14
LE:50
AT:14
PA: 12
RS: 3
TP: 1W+4 (Säbel, Schwert, Speer)
GS:GST1
AU: 65
MR:4
MK:20
Menschlicher Veteran
Auch unter den Menschen ist ein solcher Kämpfer selten.
Während andere Menschen mit seiner Erfahrung angesehene
Handwerksmeister, Priester, Gelehrte oder gar Zauberer
sind, hat er sich ganz dem Umgang mit dem scharfen Stahl
verschrieben. Vielleicht ist er ein hochbezahlter Söldner,
vielleicht ein Erkunder, der alleine durch die Wildnis zieht,
ein Offizier der Armee oder gar ein Meuchelmörder. Um es
auf seinem Gebiet so weit zu bringen, mußte er viele andere
Talente vernachlässigen.
Die Werte eines menschlichen Veteranen:
MU:15;
KL: 12;
CH:12;
GE: 16;
KK:15
LE:75
AT:16
PA: 14
RS: 4
TP: 1W+6 (Zweihandschwert oder -axt)
GS:GST1
AU: 90
MR:6
MK:40
Neandertaler
"Vom Affenmensch: Es gibt viel Streit darüber, ob es Affen-
mensch oder Menschenaffe heißen maßt. Die Kreaturen
gehen nämlich auf zwei Beinen, gerade so wie die Menschen,
und sie können sich auch mit Lauten verständigen, aber sie
haben beinahe so viel Haare und so wenig Verstand wie die
Riesenaffen.
Von den Affenmenschen leben nicht viel in Aventurien - die
wenigen, welche man entdeckt hat, leben in Gruppen in ab-
geschiedenen Tälern zusammen. Sie jagen gemeinsam und
sammeln gemeinsam und teilen Beute und Ertrag unterein-
ander auf. Unter allen aus der Herde gibt es einen Ausge-
zeichneten, dem die übrigen gefügig sind. Menschen gegen-
über sind die Neandertaler, wie sie auch geheißen werden,
eher scheu und nicht feindlich gesonnen, auch wenn man
einem Affenwesen nie recht trauen mag."
Der Neandertaler im Spiel:
Neandertaler leben ausschließlich in kleinen Sippen zusam-
men. Der Zusammenhalt einer solchen Gemeinschaft ist
außeroedentlich hoch. Die Sippenmitglieder ernähren sich
von der Jagd und bringen Waldfrüchte ein.
Neandertaler sind mäßig intelligent und verständigen sich
untereinander mit einer simplen Sprache. Mit etwas Geduld
kann man ihnen sogar die Grundzüge der neuaventurischen
Sprache beibringen. Sie sind Menschen nicht feindlich ge-
sonnen, aber treten ihnen argwöhnisch entgegen. Wenn sich
eine Heldengruppe bei der Begenung mit einer Neanderta-
lersippe nicht gleich zu Beginn von ihrer schlechtesten Seite
zeigt, ist es mit etwas Einfühlungsvermögen möglich, freund-
schaftlichen Kontakt zu der Sippe herzustellen. Kleine Ge-
schenke beschleunigen die Annäherung enorm. Die freund-
schaftliche Beziehung zu einer Sippe von Neandertalern
kann von unschätzbarem Wert sein: Sie kennen sich in ihrer
Umgegend hervorragend aus und besitzen einen ungetrübten
11
Gefahreninstinkt. Wenn die Helden in Bedrängnis geraten,
steht die Sippe geschlossen hinter ihren Freunden.
Auch wenn die Neandertaler nur primitiv bewaffnet sind,
sollte man sie nicht unterschätzen. Es ist nämlich nicht
gerade empfehlenswert, eine geschlossene Gruppe von 20
bis 30 denkenden Wesen zum Feind zu haben.
Werte eines Neandertalers:
Größe: 160+W20 (170) cm
MU:W+7(11); KL: W+2 (5); CH: W+5 (8); GE:W+6(9); KK:W+8(12)
LE:3W+25(35)
AT: 10
PA: 8
RS:1
TP:1 W+5 (Keulen, Äxte)
GS:GST1
AU: 50
MR:-2W(-7) MK: 15
Necker
"Vom Meervolk: Wenig ist uns bekannt über das Meervolk,
welches man auch Ozeaniden oder im Volksmunde Necker
heißt. Diese Wesen, welche vor allem an der westlichen
Küste leben, haben eine helle, fast blaue Haut (mitunter auch
grünlich) und langes, metallisch schimmerndes Haar. Sie
leben wohl stets in den Wassern (im Meer wie auch in den
Flüssen), sind aber mitunter auch auf dem festen Land zu
finden, ohne daß sie dabei Schaden nehmen. In allem ande-
ren sind sie den Menschen und Elfen sehr ähnlich, wiewohl
sie etwas kleiner und zierlicher sind, breite Wangenknochen,
wulstige Lippen und eine sehr glatte Haut besitzen. Keiner
von ihnen spricht die Sprachen der Landvölker, und auch
keinem Gelehrten ist bisher gelungen, die Sprache der
Meermenschen zu enträtseln.
Es scheint jedoch, daß sie in der Lage sind, sich durch den
Austausch von Gedanken zu verständigen. Auch müssen sie
nie schlafen, sondern sich nur einmal am Tage mit Wasser
benetzen. Sie sind einfriedliches Volk, das jedoch auch Arten
der Raserei kennt, besonders nach dem Genuß von Alkohol
oder bei Vollmond, wo sie mitunter berserk gehen. In Havena
findt man sie hier und dort als Diener der feinen Herrschaf-
ten, was ihnen anscheinend keinen Ungemach bedeutet.
Wenn man der tulamidischen Sage glauben darf, so sind die
Necker Nachkommen jenes Volkes, das auf einer Insel süd-
lich vom Güldenland lebte, als die Welt noch jung war. Sie
verdingten sich und ihre Schiffe als Söldner an alle, die ihnen
Gold gaben, und sie lästerten die Götter und glaubten sich
gar Efferd überlegen. Dieser strafte sie, indem er ihre Insel
unter die Oberfläche des Meeres zog und die Bewohner zu
seinen Dienern machte.
Die Norbarden wissen wiederum von den 'Blauen Mahren ,
welche sie wie das Mervolk beschreiben. Jedoch leben diese
Wesen in den entlegenen Hochtälern des Ehernen Schwertes
und verhindern jede Passage, indem sie die Wagemutigen in
ihren Bann ziehen. Dereinst soll zwischen den Völkern Aven-
turiens und des Landes im Nordosten ein unbarmherziger
Krieg getobt haben, in dem die 'Blauen Mahre' als Söldner
dienten. Dieser Krieg sei erst durch das Eingreifen Ingras,
des Feuergottes beendet worden, der mit seinem Flammen-
schwert auf die Erde niederhieb, worauf sich auf der Stelle
ein Gebirgszug zwischen den Streitenden erhob, welchen wir
heute als das Eherne Schwert kennen."
Die Necker im Spiel:
Inwieweit die obigen Sagen der Wahrheit entsprechen, kön-
nen auch wir Ihnen nicht verraten. Wahr ist jedoch die Be-
schreibung der Necker und die Aussage, daß sie nach Genuß
von Alkohol rasend werden und bisweilen in Vollmondnäch-
ten aufbegehren und ungeahnte Kräfte entwickeln.
Sie müssen einmal am Tag ihre Haut befeuchten, sonst
sterben sie binnen kurzer Zeit. Ein Amulett aus Lapislazuli
kann diesen Zeitraum auf drei Tage ausdehnen.
Necker beherrschen eine eigene Form von Magie, die sich
vor allem in der Fähigkeit des Gedankenlesens und der
sanften Beherrschungszauber äußert. Wenn möglich, ver-
meiden sie den Kampf und ergreifen lieber die Flucht oder
versuchen, die Angreifer friedlich zu stimmen.
Die Werte der Necker:
(Die Werte hinter dem Schrägstrich gelten für einen Necker
im Berserkerrausch)
Größe, Gewicht: wie Menschen
MU:7/20;
KL: 12/6;
CH: 15;
GE: 13/9;
KK: 10/18;
LE:30
AT10/15
PA: 10/7
RS:1
TP:1 W/1 W+4 (waffenlos)
GS:GST1/6
AU: 40/60
MR: t2
MK: 25/30
Goblineske
Orks
"Von den Orken: Nach Menschen, Elfen und Zwergen das
wichtigste Volk in Aventurien sind die Schwarzpelze oder
Orken, welche zuhauf im Land gleichen Namens leben. Sie
sind ein wenig kleiner und kräftiger als ein Mensch, haben
einen dichten schwarzen Pelz, langes Haupthaar, Zähne wie
ein Keiler und eine fliehende Stirn.
Sie verehren widerliche Götzen und leben von Mord und
Brand, und nur selten von der Scholle. Ja gelegentlich tun sie
sich auch mit den O gern oder Menschenfressern zusammen,
welche sie auch ihre Sprache gelehrt haben. Die Orken sind
räuberisch und heimtückisch und haben schon oft Tod und
Verderben über die Länder der Elfen und Menschen ge-
bracht."
12
Die Kultur der Orks
Die Gesellschaft der Orks hier genauer zu beschreiben, ist
leider nicht möglich. Einige Tatsachen sollen Ihnen als
Spielleiter und Spieler jedoch bekannt sein: Heimat der Orks
ist das Orkland, eine baumarme, hochgelegene Steppe im
Nordwesten Aventuriens. Hier leben mehr als die Hälfte aller
aventurischen Orks von Ackerbau und Viehzucht, Jagd,
Handwerk und gelegentlichen Beutezügen gegen ihre Nach-
barn, seien es Menschen oder andere Orksippen.
Die größten Stämme der Orks sind die Orichai mit 25000
Köpfen, die Zholochai mit 18000 Mitgliedern, die Truanzhai
mit 12000 Stammesangehörigen und die Korogai mit 7000
Köpfen. Daneben gibt es noch eine Unzahl weiterer, kleiner
Stämme, oftmals nur Sippenverbände mit etwa 50 Mitglie-
dem. Die Gesamtzahl der Orks im Orkland dürfte etwa
achtzigtausend betragen.
Ihre Gesellschaft ist in einer Art Kastensystem untergliedert,
das nur den Stärksten und Durchsetzungsfähigsten einen
sozialen Aufstieg erlaubt. Die orkischen Bezeichnungen für
diese Kasten sind: Yurach (Ausgestoßene), Grishik (Bau-
ern), Drasdech (Handwerker), Khurkach (Jäger und Krieger),
Okwach (Clansoberhäupter, Erfahrene Krieger, Gravesh-
und Rikai-Priester) und Harordak (Tairach- und Brazoragh-
Priester).
Das Handwerk, vor allem die Schmiede-
kunst, ist bei den Orks relativ hoch ent-
wickelt. Dies liegt daran, daß sie in grauer
Vorzeit mit einem der Zwergenvölker Höhle
an Höhle lebten. Ihre Schmiedearbeiten
sehen zwar recht grob und unschön aus,
erfüllen aber ihren Zweck besser als so
manches menschliche Gerät.
Gelegentlich kommt es vor, daß die Orks
ihre Heimat zu Tausenden verlassen und
sich in die Gebiete der Menschen und
Elfen vorwagen. Dies passiert besonders
dann, wenn Mißernten das Überleben ei-
nes Stammes in Frage stellen oder wenn
die Menschen untereinander uneins sind
und die Kundschafter der Orks melden,
daß es irgendwo reiche Beute zu machen
gibt. Zur Zeit wird ein weiterer, großer
Vorstoß der Orks befürchtet, da Gerüchte
über einen Häuptling umgehen, der so-
wohl die Hörner des Brazoragh als auch
die Blutrote Mondscheibe trägt und der
bereits mehrere Stämme unter seiner Füh-
rung vereinigt haben soll.
Weitere Informationen über die Orks des
Orklandes und über ihre Religion finden
sie im Buch Die Götter des Schwarzen Auges.
Viele Yurach suchen ihr Glück außerhalb des Orklandes,
verdingen sich als Leibwächter oder Minenarbeiter und
führen auch hier kaum ein besseres Leben. Einige Khurkach
ziehen aus, um Ruhm und Ehre zu ernten. Sie bilden oft
gefährliche Räuberbanden, die das Gebiet zwischen Riva
und Havena unsicher machen. Durch diese Wanderungen
haben sich die Orks mittlerweile über ganz Aventurien
verbreitet, so daß man ihnen auch im tiefsten Süden begeg-
nen kann.
Die Orks im Spiel:
Als Meister können Sie praktisch überall Orks auftauchen
lassen. Ob nun in ihrer angestammten Heimat oder in 'zivi-
lisierten' Gebieten Aventuriens - Orks neigen meist zu ag-
gressivem Auftreten, denn ihr Leben ist durch Kampf und
Konkurrenz bestimmt.
Aus diesem Grund wird man auch immer wieder Orks
begegnen können, die im Dienste eines Schurken stehen und
für wenig Gold 'schmutzige Arbeiten' erledigen. Auch als
Räuber haben sie - zumindestens in den nördlichen Landes-
teilen - eine gewisse Berüchtigkeit erlangt.
Frieden und Harmonie sind also nicht unbedingt die Lebens-
grundsätze der Orks. Dennoch kann man mit ihnen auskom-
men - und sogar ein Nebeneinander der Kulturen ist biswei-
len möglich.
Die Helden werden den Orks jedoch meist als Widersacher
gegenüberstehen. Orks neigen dazu, sich in grellbunte Stoffe
zu kleiden und meist ein mittleres Waffenlager mit sich
herumzuschleppen (so ähnlich wie die Helden auch). Sie
lassen sich zwar häufig durch Drohungen oder Zauberei
einschüchtern, gelegentlich aber, besonders wenn sie in der
Überzahl sind und sich vielleicht sogar mit einem Oger
verbündet haben, sind sie durch nichts von ihren Vorhaben
abzubringen.
Als Meister sollten Sie Orks wie andere
Nichtspielerfiguren führen, besondere
Charaktere mit Talentwerten, persönli-
chen Zielen usw. ausstatten und sie nicht
nur als AP-Lieferant für eine Helden-
gruppe benutzen - denn das haben die
Orks, bei allen unangenehmen Eigen-
schaften, die sie zeigen, wirklich nicht
verdient.
Unerfahrener Ork
Die meisten Bewohner des Orklandes
fallen in die Kategorie "unerfahren".
Viele von ihnen sind Bauern oder Fal-
lensteller, denen ihr eigenes Leben lie-
ber ist als irgendwelche orkischen Tu-
genden. Sie werden auch bei ihren Stam-
mesgenossen nicht in hohen Ehren ge-,*
halten. Auch orkische Jung-Abenteu-
rer, die sich durch ruhmreiche Taten
einen Namen machen wollen, gibt es
unter ihnen, aber mindestens ebenso
selten, wie dies unter den Menschen
vorkommt. Unerfahrene Orks sind im
Umgang mit Waffen nicht geübt. Sie
verwenden am liebsten ihre Fäuste oder
was sich gerade als Waffe anbietet.
Die Werte eines unerfahrenen Orks:
Größe: 150+W20 (151-170)cm; Gewicht: Größe -100 kg
MU1W+4 (8);KL:1W3+4 (6);CH:1W3+4 (6);GE:1W3+6 (8); KK:1W+5(9)
LE:3W+5(15)
AT: 9
PA: 5
RS: je nach Rüstung
TP: je nach Waffe (Keule oder Dolch)
GS:GST1
AU: 35
MR:-4W
MK: 8
Erfahrener Ork
Als "erfahrene Orks" bezeichnen wir solche, die es in ihrem
Stamm zu einigem Ansehen gebracht haben, sei es als Jäger
oder als Kämpfer. Sie haben enormes Selbstvertrauen, wenn
sie mit Ihresgleichen verhandeln und sind auch für mensch-
liche Augen stattlich (wenn auch nicht unbedingt schön) zu
nennen. Auch die Mitglieder der vielen marodierenden
Orkbanden, die sich im Steineichenwald, an den Ufern des
Svellt oder in der Gegend von Olport herumtreiben, gehören
in diese Kategorie. Sie besitzen alle genügend Verstand,
einen Kampf aufzugeben, wenn er für sie aussichtslos gewor-
den ist.
Die Werte eines erfahrenen Orks:
MU:1W+5;
KL:1W3+4;
CH:1W3+4;
GE :1W3+7;
KK:1W+7
LE:4W+10
AT:11
PA: 7
RS: je nach Rüstung
TP: je nach Waffe
GS:GST1
AU: 50
MR:-3W
MK: 10
13
Ork-Veteran
"Ork-Veteranen" sind eine seltene Erscheinung außerhalb
des Orklandes. Während sie in ihrem Gebiet meistens Unter-
häuptlinge oder Brazoraghpriester stellen, sind sie in den
Ländern der Menschen und Elfen als Anführer von - mehr
oder minder - erfolgreichen Räuberhorden gefürchtet. Die
Veteranen des Orklandes sind todesverachtende Kämpfer,
egal, ob sie nun um die Häuptlingswürde oder gegen Eindrin-
glinge streiten. Räuber hingegen neigen dazu, ihrem Selb-
sterhaltungstrieb zu folgen und lieber etwas mehr Gehirn-
schmalz in die Planung von Unternehmungen zu investieren
(und auch den Rückzug miteinzubeziehen). Beide Arten
jedoch legen Wert auf rondrianisches Auftreten, sei es durch
wüste Gesichtsmasken, eine gefärbte Haarpracht oder schwe-
re, schon allein durch ihr Aussehen einschüchternde Waffen.
Die Werte eines Ork-Veteranen:
MU:1W+7;
KL :1W+4;
CH;1W3+5;
GE:1W+7;
KK:1W+10
LE:5W+15
AT: 14
PA: 10
RS: je nach Rüstung
TP: je nach Waffe
GS:GST1
AU: 70
MR:-2W
MK:20
Goblins
"Von den Goblins: Kleiner und häßli-
cher noch als die Orken sind die Goblins,
kleine, affengleiche Wesen mit rotem,
struppigem, schütterem Fell, über das sie
gerne allerlei Lumpen hängen. Wie die
Ratten leben sie in Höhlen und Kellern
und fressen auch alles, was ihnen vor die
Klauenfinger kommt.
Sie sind ein mäßig intelligentes Volk, das
aber groß an Zahl ist. Sie sind sich stän-
dig uneins und streiten und hadern oft.
Wenn sie einem großen Wesen wie einem
Menschen oder gar Elfen begegnen, dann
sind sie feige und hinterhältig und stets
auf ihren Vorteil bedacht.
'Nichtsdestotrotz haben sie geschickte
Finger, weswegen man sie im Bornlande
auch als Gerber und Färber anstellt, denn
auf die Verarbeitung von Fell und Leder
scheinen sie sich von Natur aus zu verste-
hen."
Die Kultur der Goblins
Die Goblins sind ein zahlenmäßig sehr
großes Volk. In ganz Aventurien leben
schätzungsweise 200000 von ihnen unter
den verschiedensten Lebensumständen.
Im alten Stammgebiet der Goblins, der
Roten und Schwarzen Sichel, den Drachensteinen und Troll-
zacken gibt es heute kaum noch einheitliche Goblinstämme,
sondern fast ausschließlich mehr oder weniger große, maro-
dierende Räuberbanden. Eine Kultur im eigentlichen Sinne
besitzen sie nicht, viel mehr ein Mischmasch aus menschli-
chen, orkischen und goblinischen Eigenheiten. Sie sind
meist miserabel ausgerüstet und dem Verhungern nahe.
Traditionell lebende Goblinstämme finden wir nur noch
nördlich der Salamandersteine und der Roten Sichel. Hier
wird noch die Religion der Mailam Rekdai und des Orvai
Kurim gepflegt. Man lebt von der Jagd und dem Sammeln
von Beeren, Wurzeln und Feldfrüchten. Die Behausungen
sind meist primitiv, und auch das Handwerk der Goblins ist
nicht besonders weit entwickelt. Alle in Stammesverbänden
lebenden Goblins sprechen noch ein reines Goblinisch und
nur die wenigsten verstehen ein paar Brocken Neuaventu-
risch.
Die alleine, als Sippen oder Banden durch Aventurien strei-
fenden Goblins besitzen überhaupt keine ursprüngliche Kultur
mehr. Selbst ihre Sprache haben sie aufgegeben, und sie
beten einen Götzen an, dem auch viele Menschen dienen:
Gold
Die Goblins im Spiel:
Goblins könen im Spiel in mehreren Funktionen auftreten.
Zum einen können sie für einen Menschen arbeiten, der sie
mit ein wenig Silber abspeist. Dabei ist es egal, ob sie als
Schlägertrupp oder in einer stinkenden Gerberei eingesetzt
werden. Die zweite Möglichkeit ist, daß sie sich zu einer
Räuberbande zusammengeschlossen oder Anschluß bei anderen
Räubern gefunden haben. Drittens schließlich können die
Helden auf einen ganzen Stamm von Goblins treffen, der ein
bestimmtes Gebiet oder ein Höhlensystem bewohnt.
Begegnungen der ersten und zweiten Art
sind meistens recht unangenehm, da die
Goblins wirklich keine schmutzigen Tricks
auslassen, um eventuelle Auseinander-
setzungen zu gewinnen. Eine Begegnung
mit einem Goblinstamm kann hingegen
ein recht interessantes Erlebnis sein.
Unerfahrener Gobiin
Auch ein unerfahrener Gobiin hat meist
eine Lehre aus dem Leben gezogen: Von
den Menschen hast du nichts Gutes zu
erwarten, sie kennen kein Mitgefühl und
achten ein Goblinleben gering.
Auch unerfahrene Goblins tun alles, um
am Leben zu bleiben: Sie lügen, schla-
gen aus dem Hinterhalt zu, wechseln die
Seiten und ergreifen die Flucht. Dies hat
allen Goblins den Ruf eingebracht, feige
und heimtückisch zu sein. Unerfahrene
Goblins haben wirklich noch nicht viel
von der Welt gesehen und auch kaum
Erfahrungen in den verschiedenen Ta-
lenten gesammelt. Häufig handelt es sich
bei ihnen um Jugendliche, die wegen
einer größeren Verfehlung vom Stamm
ausgeschlossen wurden.
Die Werte eines unerfahrenen Goblins:
Größe: 137+3W (140-160) cm; Gewicht: Größe -110 kg
MU: 1W+2 (5); KL: 1W+3 (6);CH: 1W (3); GE: 1W+7 (10);KK: 1W+4 (7)
LE:1W+10(13)
AT:7
PA: 6
RS: je nach Rüstung
TP: je nach Waffe (Dolch, Knüppel)
GS:GST1
AU: 3
MR:1W-5
MK:5
Erfahrener Gobiin
Dies ist der eigentlich typische Gobiin, wie er den Helden auf
ihren Reisen begegnen kann: Ein kleiner, gerissener Räuber
14
oder umherstreifender Jäger, schlecht ausgerüstet, ein noch
schlechteres Neuaventurisch sprechend und ständig auf der
Suche nach einem Vprteil. Solche Goblins findet man meist
in Gruppen von mehreren Dutzend, denn eins haben sie von
den Menschen gelernt - mangelnde Fähigkeiten des Einzel-
nen können durch schiere Anzahl ersetzt werden. So sind
diese Goblintrupps dann auch recht erfolgreiche Jäger oder
Räuber, wobei die Grenzen zwischen beiden Aktivitäten
fließend ist.
Die Werte eines erfahrenen Goblins:
MU:1W+3;
KL1W+4;
CH:1W;
GE:1W+8;
KK: 1W+5
LE:2W+15(22)
AT: 10
PA: 7
RS: je nach Rüstung
TP: je nach Waffe (Dolch, Speer)
GS:GST1
AU: 40
MR: 1W-4
MK:10
Goblin-Veteran
Erfahrene Kämpfer sind unter den umherziehenden Goblins
schon eine Seltenheit, eine Aussage, die in noch viel stärke-
rem Umfang auf Gobiin-Veteranen zutrifft. Bei einem orts-
festen Goblin-Stamm handelt es sich meist um den erfahren-
sten Jäger, bei einer umherziehenden Bande um einen Räu-
berhauptman oder Söldnerführer. Je nach kulturellem Um-
feld sind auch ihre Talente entwickelt. Beide können jedoch
recht gut mit ihren Lieblingswaffen umgehen.
Die Werte eines Goblin-Veteranen:
MU: 1W+4;
KL: 1W+4;
CH::1W+1;
GE: 1W+9;
KK:1W+6
LE:2W+20
AT:13
PA: 9
RS: je nach Rüstung
TP: je nach Waffe
GS:GST1
AU: 45
MR: 1W-2
MK:15
Schratige
Troll
"Von den Trollen: Vier Schritt mißt ein ausgewachsener
Troll, und es gibt welche, die noch größer werden. Sie haben
alle eine graubraune, ledrige, bald borkige Haut, weswegen
sie auch manchmal zu den Schraten gezählt werden. Sie sind
zwar auch stur, aber nicht so verschroben und dumm, wie die
übrigen Schrate, und es mag
sein, daß sie vielmehr zu den
Riesen zu zählen sind.
Es ist ein Leidwesen mit den
Trollen, daß sie in ihrer Um-
welt allerlei Schaden anrich-
ten, da wo sie wohnen, und weil
sie sehr alt werden, verwüsten
sie um so mehr. Die Trolle mögen
Süßes, aber auch den Ge-
schmack einiger Baumrinden,
die sie aus diesem Grunde dann
und wann von den Bäumen
schälen. Wenn sie nicht so große
Flurschäden verursachen wür-
den, könnte man mit den Trol-
len sogar gut auskommen. Si-
cherlich sind sie dickschädlig,
und Kompromisse mit ihnen
fallen oft recht einseitig aus,
doch wenn man sie in Ruhe
läßt, trachten sie einem auch
nicht nach dem Leben. Auch
können sie eine große Hilfe sein,
weil sie stark sind, wenn auch
ein wenig ungestüm. Natürlich
darf man die sturen Gesellen
nicht ärgern, und es gibt auch
unter den Trollen welche, die
gar nicht friedfertig sind. In
den letzten Jahrhunderten ist
aber kein Zwischenfall bekannt
geworden, wo ein Troll einen
Menschen ohne Anlaß getötet
hat, und es gibt viele Trolle, die in zivilisierten Gegenden
wohnen, ohne daß es Probleme gibt."
Der Troll im Spiel:
Die Trolle sind wie die Elfen und Zwerge ein sehr altes Volk,,,
aber sie sind nicht so anpassungsfähig wie diese. Früher gab
es mehrere tausend Trolle, aber
eine große Zahl von ihnen
wurde während der Schlacht
bei den Trollzacken getötet,
so daß heute nur noch knapp
tausend von diesen Riesen
leben. Der überwiegende Teil
der Trolle bewohnt Höhlen in
den Trollzacken. Dieses mit-
telländische Gebirge ist die
stammesgeschichtliche Hei-
mat der Riesen. Vereinzelt
kommen Trolle in allen nörd-
lichen Gebieten vor, manche
wohnen sogar in der Nähe
menschlicher Siedlungen. Sol-
che Trolle sprechen meisfauch
ein paar Fetzen Neuaventu-
risch.
Trolle sind einigermaßen in-
telligent. Sie werden etwa 300
bis 400 Jahre alt und neigen
im Alter bisweilen dazu, ei-
nen gewissen Sinn für derben
Humor zu entwickeln. Man
kann mit ihnen verhandeln,
auch wenn das ein hartes Brot
ist, denn Trolle sind sehr stur
und eigensinnig. Besonders gut
kommt man in Verhandlun-
gen voran, wenn man Süßig-
keiten dabei hat, denn Trolle
mögen alles, was süß ist. Die
Mengen, die ein Troll bei
15
seinen Mahlzeiten für angemessen hält, ist allerdings recht
groß, und wer will schon ständig ein paar Pfund Lakritz mit
sich herumschleppen (von den Kosten einmal abgesehen).
Neben den Süßigkeiten haben die Trolle oft eine leiden-
schaftliche Zuneigung zur Musik, obwohl sie selbst keine
Instrumente spielen. Außerdem verfallen Trolle leicht der
Sammelleidenschaft, besonders für kleine Dinge, denn sie
lassen ihre Sammlung nicht gerne irgendwo herumliegen,
sondern führen sie fast immer bei sich. Manche Trolle sam-
meln Miniaturen, andere Schnitzereien. Es gibt im Grunde
nichts, was nicht die Aufmerksamkeit und Sammelleiden-
schaft eines Trolls wecken könnte.
Trolle sind sehr wankelmütig, man sollte selbst bei gutge-
launten Trollen nicht vorschnell unvorsichtig werden: Manch-
mal reicht eine einzige falsche Bemerkung, um die Stim-
mung des Trolls zu verdunkeln, und ein schlechtgelaunter
Troll kann wirklich sehr, sehr wütend werden. Oft zerstören
die Riesen irgend etwas ohne böse Absicht, sondern nur, um
ihren Zorn zu kühlen. Es kommt nur selten vor, daß sie sich
hinterher für eine Schandtat entschuldigen, aber je klüger ein
Troll ist, desto gößer ist die Wahrscheinlichkeit, daß er sich
zumindest dafür schämt (Man hüte sich davor loszulachen,
wenn das vorkommen sollte, auch wenn ein Troll, der bis
über beide Ohren rot wird, geradezu putzig aussieht). Die
Trolle kennen normalerweise kein Mitleid, aber je älter und
je klüger sie sind, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit,
daß sie eine, wenn auch nur sehr schwache, Regung dieser
Art entwickeln.
Trolle sind normalerweise nicht bewaffnet; wenn sie wütend
werden, schlagen sie meist mit einer provisorischen Keule,
einem herumliegenden Ast oder der bloßen Faust zu. Wenn
sie sehr wütend werden (man nennt das in 'kalte Trollwut
geraten'),verfinstert sich ihre Miene. Dann legen sie sich
einen regelrechten Schlachtplan zurecht und machen sich
auch die Mühe, eine angemessene Bewaffnung (für gewöhn-
lich eine zwei Schritt hohe Axt) zu suchen oder eigens
herzustellen.
Jeder Held, der irgendwie am Leben hängt, sollte darauf
verzichten, einen Troll in diese kalte Wut zu versetzen.
Werte:
Größe: 380+2W20 (400) cm
MU:2W+16(24);
KL:W+4(8);
CH:W+5(8); GE:W3+5(7);
KK: W20+20 (30)
LE: 2W20+50 (50)
AT:10
PA: 8
RS: 3
TP: 2W/3W+3/4W+8 (Faust/Keule/Axt)
GS:7
AU: 120
MR:W+4(8)
MK: 50
Waldschrat
"Vom Waldschrat: Bald sieht er einem Baum zum Verwech-
seln ähnlich, der Waldschrat; doch man würde sich wün-
schen, daß er genauso unbeweglich wäre. Er hat eine borki-
ge Haut, die ihm guten Schutz bietet, und Haare wie frisches
Laub. Es ist fürwahr schwer, ihn unter Bäumen ausfindig zu
machen, solange er sich nicht bewegt.
Wo auch immer ein Waldschrat haust, kann man nicht mehr
sicher durch den Wald gehen. Der Waldschrat hält nämlich
den ganzen av entmischen Wald für sein Revier, und er greift
all jene an, die er für Eindringlinge hält. Er gibt nicht Ruh,
bis er sein Opfer vertrieben oder getötet hat. Wie oft schon
hat man einen toten Köhler oder Holzfäller gefunden, der
nichtsahnend bei der Arbeit hinterrücks von einem Wald-
schrat erschlagen wurde. Es ist ein Glück, daß es nicht in
jedem Wald einen Schrat gibt, denn sonst war man seines
Lebens nicht mehr sicher."
Der Waldschrat im Spiel:
Der Waldschrat hält sich für den König der Wälder, und er
ahndet jeden Waldfrevel tückisch und erbarmungslos. Ein
Wald, der von dieser seltsamen Kreatur bewohnt wird, ist ein
gefährlicher Aufenthaltsort für Menschen.
Wenn der Waldschrat zuschlägt, hat er in der Regel seine
Opfer schon lange Zeit unbemerkt beobachtet. Er kommt
stets aus einem Hinterhalt hervor und hat deswegen einen
Überraschungsangriff frei, bevor die Helden bemerken, was
eigentlich los ist. Der Waldschrat kämpft entweder mit
abgebrochenen Ästen, die er vom Boden aufgreift, oder ganz
ohne Waffe - was sich letzendlich gleichbleibt, da seine
Arme genauso zäh sind wie ein Knüppel. Er gibt einen
Kampf nie auf: Wenn er zu unterliegen droht, flieht er
vorübergehend wieder in den Wald zurück, um wenige Zeit
später erneut anzugreifen. Einem fliehenden Waldschrat
nachzusetzen, hat herzlich wenig Sinn, denn die Kreatur ist
unglaublich flink und kennt sich zudem im Wald besser aus
als jeder andere.
Werte:
Größe: 260+3W20 (290) cm
MU:W+17(20);
KL:W+2(6); CH:W3+4(6);
GE:W+12(15);
KK:W+10(13);
LE: 2W+20 (25)
AT: 14
PA: 6
RS:6
TP:1W+6 (Knüppel, Faust)
GS:11
AU: 45
MR:W+6(10)
MK: 25
Wühlschrat
"Von den Wühlschraten. Die Wühlschrate sind ein Schrek-
kenfür alle Zwerge, graben sie ihnen doch Gänge kreuz und
quer durch die wohldurchdachten Stollenwerke. Oftmals,
wenn man von einem Stolleneinbruch Kunde nimmt, han-
delt' s sich nicht etwa um die Nachlässigkeit eitles Baumei-
sters, sondern um den Unfug dieser lichtscheuen Kreaturen.
Dabei suchen sie nicht einmal nach Gold noch nach Edelstei-
nen, und es ist überhaupt ein Rätsel, warum sie sich unter der
Erde durch die Felsen beißen.
Die Wühlschrate gibt es - zum Leidwesen der Zwerge und
aller Minenbesitzer - fast in allen Bergen und Gebirgen
Aventuriens. Sie sind von so unterschiedlicher Größe, daß
man nur schlecht ein Maß angeben kann, im Durchschnitt
aber wohl eineinhalb Schritt groß. Ihre Haut ist wie Stein und
nicht mit einer Waffe zu durchdringen. Alle Wühlschrate
haben große schwarze Augen, können aber doch nicht sehr
gut gucken und sind lichtscheu, weil sie ihr ganzes Leben in
Höhlen und Gängen hausen - sie fliehen gar vor einer Fackel
oder sphärischem Licht.
Ihr Gebiß, womit sie die Felsen bearbeiten, ist scharf wie
eine Spitzhacke - wenn sie damit zubeißen, trennen sie einem
wohlmöglich gar die Knochen durch. Die Wühlschrate sind
aber sowieso ungeschickt und feige, da muß man wohl nicht
befürchten, daß sie überhaupt angreifen. Überdies sind sie
von dumpfstem Geiste, weil sie nie etwas von der Welt zu
sehen bekommen."
16
Der Wühlschrat im Spiel:
Wühlschrate sind wirklich seltsame Wesen. Es gibt kleine
pummelige und große schlacksige unter ihnen, aber alle
haben die großen schwarzen lichtempfindlichen Augen und
die undurchdringliche steinartige Haut gemein, die sie in
ihrer Bewegung stark beeinträchtigt. Wovon sich die Wühl-
schrate ernähren ist ungeklärt, aber man muß vermuten, daß
sie Steine fressen.
Da Wühlschrate nie ihre Höhlen verlassen, kann man ihnen
auch nur dort begegnen. Normalerweise fliehen diese seltsa-
men Kreaturen schon beim Anblick einer Fackel, es ist daher
beinahe ausgeschlossen, daß es mit ihnen zum Kampf kommt.
Treibt man einen Wühlschrat indes in einem toten Stollen
mit der Fackel oder anderem Licht in die Enge, dann wird er
schon angreifen, weil ihm keine andere Wahl bleibt.
Im Kampf bewährt sich die steinerne Haut des Wühlschrats
gut - mit normalen Waffen ist ihm fast nicht beizukommen.
Deswegen kann der Kampf mit einem Wühlschrat auch sehr
lange dauern. Bei seinen Angriffen benutzt das eigenartige
Wesen zumeist seine Fäuste. Manchmal beißen die Wühl-
schrate auch zu, und zwar dann, wenn der Meister für ihren
Angriff eine l würfelt. Der Biß eines Wühlschrats ist scharf
und durchdringt jegliche Art von Rüstung, schließlich bei-
ßen sich die Kreaturen auch durch Granit und anderes hartes
Gestein. Normalerweise sollte der Biß genügend an schmerz-
licher Erfahrung sein, um von den Wühlschraten abzulassen
und sich nicht mehr weiter mit ihnen zu beschäftigen - es
lohnt sich ohnehin nicht, denn sie sind nur wenig klüger als
der Stein, an dem sie tagtäglich herumknabbern.
Werte:
Grosse: 4Wx10(140) cm
MU:W+2(5); KL: W (3); CH:W(3); GE:W+2(5); KK:W20+5(15)
LE: 20+3W20 (50)
AT: 7/1 (*)
PA: 3
RS: 8
TP: 1W+4/W20+5 (Fäuste/Zähne)
GS:2
AU: 100
MR:2W(7) MK: 15
(*) Würfelt der Meister beim Angriff für den Wühlschrat eine 1, so gilt das als
Angriff mit den überaus scharfen Zähnen, die W20+5 Schadenspunkte
verursachen.
Yetis
"Von den Schneeschraten: Die Schneeschrate, welche auch
Yetis genannt werden, leben nur da, wo es auch ewiges Eis
hat. Auf Yeti-Land soll es gar ganze Stämme und Familien
von ihnen gehen. Die Yetis messen an die drei Schritt, sie
haben eine bleiche Haut im Gesicht und ein weißes Fell
ansonsten. Ihr Kopf ist dem eines Menchen oder Affen nur
entfernt ähnlich, eher dem eines Neandertalers. Die Schnee-
schrate sind sehr dumm und affenartig, übertreffen aber die
Intelligen: eines Riesenaffen. Wenngleich nur Wenige je
einen Yeti gesehen haben, läßt sich doch sagen, daß die
Schneeschrate recht gefährlich sind. Wenn sie großen Hun-
ger haben, jagen sie auch Menschen, und so sind sie neben
der unglaublichen Kälte der zweite gute Grund, nicht in den
hohen Norden vorzudringen."
Der Yeti im Spiel:
Auf einen Yeti werden die meisten aventurischen Abenteu-
rergruppen nur im Ausnahmefall stoßen. Die zu den Schraten
gehörenden Schneeriesen verlassen nämlich ihre Heimat,
das Yeti-Land, nicht, weil es ihnen weiter südlich zu warm
wird. Nur in der Gegend um Farlorn wurden bisher Yetis auf
dem aventurischen Festland gesehen.
Yetis leben stets in kleinen Gruppen und Familien zusam-
men. Wenn man auf einen einzelnen Yeti trifft, kann man
davon ausgehen, daß weitere Mitglieder seiner Familie in der
Nähe sind. Es ist deshalb nicht ratsam, einen Yeti grundlos
anzugreifen. Die Behauptung, daß Yetis auch Menschen
jagen, ist grundsätzlich falsch - es verhält sich vielmehr so,
daß die meisten Yetis noch nie im Leben einen Menschen
gesehen haben und deswegen den seltsamen zwei Schritt
großen Zweibeinern mit großem Argwohn begegnen. Wenn
die Yetis in der Überzahl sind, greifen sie Menschen norma-
lerweise nicht an, da sie sich überlegen fühlen und keinen
Grund darin sehen, sich zu verteidigen. Vorsicht ist jedoch
geboten, wenn man einem einzelnen Yeti begegnet, der sich
von den "Fremdlingen" in die Ecke gedrängt fühlen könnte
und zu seiner Verteidigung eine Keule ergreift. Eine Bege-
nung mit Yetis muß nicht unbedingt zum Kampf führen, aber
häufig scheitert eine friedliche Absicht (beider Seiten) an
Verständigungsproblemen und Dummheit.
Werte:
Größe: 280+2W20(300) cm
MU:W+8(12); KL:W3+2(4); CH:W3+4(6) GE:W3+4(6);
KK:W+15(18)
LE: 40+W20 (50)
AT:10
PA: 6
RS:3
TP: 2W+6 (Keule)
GS:10
AU: 100
MR:W-3(0)
MK: 25
17
Riesige
Zyklop
"Von den Zyklopen: Die einäugigen Riesen, welche Zyklo-
pen genannt werden, sind eine große Gefahr für die Schiffahrt:
Wohl an die fünf oder sechs Schritt erreichen sie an Höhe und
können ganze Felsen werfen, daß ein Schiff von einem
einzigen Treffer untergeht.
Da ihnen aber ein Auge fehlt, wodurch das andere (das
größer ist als eine Menschenhand!) in die Mitte gerückt ist,
treffen sie nicht genau - was gar ein großes Glück ist, denn
sonst wären wohl schon viele Schiffe versunken, die zu nah
an die Zyklopeninseln herangekommen sind. Die Riesen
werfen nämlich ohne Grund nach allem, was sich bewegt.
Fürchterlich wird der Riese aber erst, wenn er geblendet
worden ist - da trifft er zwar fast nicht mehr, aber wirft so
wild um sich, daß einem allein der Anblick des Rasenden
in alle Glieder fährt.
Heut gibt es nicht mehr auf allen Zyklopeninseln Zyklopen,
auch wenn sie noch so geheißen werden, um vor der Gefahr
zu warnen.
Aber es leben • wenn man's nicht für Seemannsgarn halten
will - weit draußen noch mehr von den Einaugen auf noch
unerforschten Inseln, und sie treiben dort ihr Unwesen wie
eh und je. Was auch'berichtet wird von den Ungetümen;
daß sie nicht so ungeschickt sind mit ihren Händen, wie
man's vermuten müßte, wenn man sie Steine werfen sieht.
Riesige Zweihänder schmieden sie -für ihre Größe ange-
messen, so daß es einem schon beim Gedanken graust, sie
könnten damit zuschlagen.
Aber sie schmieden nicht roh, sondern so fein verziert, als
es sonst nur Zwerge vermögen. Da hat mancher angeblich
auch schon andere Ding als Waffen von ihnen erworben;
Ringe, Ketten und Diademe gar - obschon es ein hartes
Brot ist, mit den Zyklopen zu verhandeln. Denn wer mag
schon dieser monströsen Kreatur trauen, daß sie Verträge
einhält?!"
Der Zyklop im Spiel:
Zyklopen sind fast so intelligent wie Menschen. Sie be-
wohnen ausgedehnte Höhlensysteme auf einsamen Inseln,
wo sie Erz abbauen und schmieden. Ihre Schmiedekunst
wird nur von einigen Zwergen übertroffen. Trotz der
riesigen Hände verstehen sie es nämlich, auch kleine und
komplizierte Dinge herzustellen. Waffen, die von einem
Zyklopen angefertigt wurden, sind in Aventurien sehr be-
gehrt und werden wegen ihrer Seltenheit zu Wucherpreisen
gehandelt. Die gewaltigen Riesen trennen sich nur ungern
von den Produkten ihrer Handwerkskunst - ja selbst bestellte
und im voraus bezahlte Arbeiten rücken sie oftmals nicht
heraus.
Zyklopen dulden es nicht, daß jemand ihre Höhlen betritt, sie
werden zuweilen sogar schon ärgerlich, wenn sich ein Schiff
"ihrer" Insel nähert. Die Riesen sind unberechenbar und
können sehr grausam sein. Aus diesem Grunde werden die
von Zyklopen bewohnten Eilande von Schiffen gemieden,
denn die einäugigen Riesen werfen nach den vermeintlichen
Störenfrieden zuweilen mit Felsbrocken. Glücklicherweise
können die Zyklopen mit ihrem einen Auge Entfernungen
aber nur schwer abschätzen, und daher treffen sie selbst
große Ziele nur selten.
Im direkten Kampf verwenden Zyklopen bevozugt die riesi-
gen Zweihänder, die sie sich selbst schmieden. Haben sie
eine solche Waffe nicht zur Hand, so nehmen sie alles, womit
man zuschlagen kann - häufig ihren Schmiedehammer. Aber
auch mit ihrer bloßen Faust können die Zyklopen gewaltige
Treffer landen.
Wenn es zum Kampf mit einem Zyklopen kommt, können
die Helden das Monstrum zu blenden versuchen. Das Auge
des Zyklopen kann man nur im Fernkampf treffen, wenn man
mehr als 10 Meter von dem Ungetüm entfernt ist - es gilt als
winziges Ziel. Ein geblendeter Zyklop verfällt in Raserei, er
wird den Kampf gegen die Helden niemals von sich aus
abbrechen und kämpft bis zu seinem Tode.
CH:W+1
(4) GE:W+10(13)
Werte:
Größe: 460+4W20(500) cm
MU:W20+20 (30)
KL:W+4(
KK:W20+25 (35)
AT: 7/3(*)
LE: 2W20+60 (80)
PA: 3/00
RS:
1
TP:3W/W20+5/2W20(3W+5/W20+10/2W20+5)
Faust/Schmiedehammer/Zweihänder
GS:
9
AU: 30
MR: 2W+6
(13) MK:90
(*) Die hinter dem Schrägstrich angegeben Werte für AT und PA gelten für
einen geblendeten Zyklopen, der die in Klammern angegebenen Treffer-
punkte erzielt (je nach Art der Waffe)
18
Im Fernkampf würfelt der Zyklop gegen seine Geschicklich-
keit auf der folgenden Tabelle:
s. klein
klein
mittel
groß s.groß
+6
+8
+10
+12
+14
+16 .
+18
+4
+6
+8
+10
+12
+14
+16
+2
+4
+6
+8
+10
+12.
+14
0
+2
+3
+4
+7
+10
+12
0
0
0
+2
+4
+7
+10
Entfernung
6-10 Schritt
11-15 Schritt
16-25 Schritt
26-40 Schritt
41-60 Schritt
61-100 Schritt
100-200 Schritt
Winzige Ziele gibt es für einen Zyklopen nicht, da bereits die
Steine, mit denen er wirft, viel größer sind als diese Ziele, ein
geblendeter Zyklop erhält einen zusätzlichen Aufschlag von
8 Punkten auf seine Geschicklichkeitsprobe.
Die durch einen Treffer verursachten Schadenspunkte hän-
gen davon ab, wie groß der Stein war, den sich der Zyklop
ausgesucht hatte. Normalerweise wirft er mit kleineren Fels-
brocken, die 3W+6 SP verursachen. Es kommt aber auch vor,
daß er größere Brocken schleudert, die 4W+8/5 W+10/W20+20
oder sogar 2W20+20 Schadenspunkte erzielen - allerdings
kann er mit den größeren Steinen noch schlechter zielen und
erhält auf seine Geschicklichkeitsprobe einen zusätzlichen
Aufschlag von 1/2/4 bzw. 8 Punkten. Der Meister sollte
bedenken, ;daß der Zyklop selbst bei den unglaublichsten
Probenaufschlägen trifft, wenn er eine l würfelt.
Oger
"Vom Menschenfresser: Die Menschenfresser, auch Oger
geheißen, sind natürliche Feinde aller Menschen, Elfen und
Zwerge, denn die götterlosen Kreaturen machen Jagd auf
Menschen, als wenn's Vieh war. Häßlich sind die Oger
allemal: Mehr als zweieinhalb Schritt groß und bleich wie
Kreide, weil sie das Angesicht Praios' scheuen und in unter-
irdischen Höhlen krauchen. Sie fetten ihre unbehaarte Haut
überdies mit Schmalz und Tran, daß es widerlich anzusehen
ist, und wodurch sie auch fürchterlich ranzig stinken; und sie
geben ein Grunzen von sich wie Schweine - was wohl ihre
Sprache sein soll. Aus ihrem Maul ragen gelbe, scharfe
Schneidezähne, mit denen sie alles reißen, was sie erlangen
können.
Hinterlistig sind die Oger auch. Da verbünden sie sich wohl
mit Goblins und Orks, um wehrlose Menschen zu überfallen
und zu verschlingen. Und wenn sie gar keinen Erfolg haben,
mögen sie auch ihre Verbündeten als Speise nicht verab-
scheuen. Schlimm wird es, wenn sich das Pack zusammenrot-
tet, wie es schon zweimal passiert ist - da kann man von Glück
sagen, daß der Kaiser und tapfre Kämpfer aus allen Ländern
bei den Trollzacken Hunderte der Menschenfresser zur Strek-
ke gebracht haben, daß es ihnen eine Lehre gewesen sein
mag!"
Der Oger im Spiel:
Die normalerweise in Höhlen oder Bauruinen hausenden
Oger sind unter allen Zweibeinern diejenigen, welche die
geringste Intelligenz aufweisen. Gerade das ist aber ein
Grund, Oger nicht zu unterschätzen. Nur allzuleicht lassen
sich diese Monster durch Magie beeinflussen (Wir erinnern
hier nur an die gräßliche Ogerschlacht) - und die abscheuli-
chen Kreaturen, können unter falschem Einfluß noch schlim-
mere Dinge verrichten, als sie es schon von sich aus tun.
Oger sind mutig und kampflustig, was von ihrem imerwäh-
renden Hunger herrührt. Unter all ihren Speisen haben sie
sich ausgerechnet das Menschenfleisch als ihr Leibgericht
ausgesucht, und daher ist es für einen Menschen doppelt so
schwer mit einem Oger zu verhandeln, oder - um es genauer
zu sagen -, es ist unmöglich, mit einem Oger zu verhandeln.
Im Kampf sind die Kreaturen eher plump, aber wenn sie mit
ihren Keulen Treffer landen, dann sind ihre Schläge nicht so
einfach wegzustecken. Glücklicherweise sind die meisten
Oger nur mit recht zerbrechlichen, provisorischen Keulen
bewaffnet - was nicht heißt, daß der Fausthieb eine Ogers ein
Segen ist. Oger sind so mutig und so dumm, daß sie selbst
dann nicht fliehen, wenn sie einen Kampf schon sicher
verloren haben.
Werte:
Größe: 240+2W20(260)
MU:W+17 (20)
KL:W+1(4)
KK:W+12 (15)
AT:9
RS:3
CH: W
(3)
GE: W3+3 (5)
PA: 5
GS:10
LE: 30+W20 (40)
TP: 2W/2W+6 Faust/Keule
AU: 30
MR:W-4 (0) MK: 20
Riesen
"Von den Riesen: Von den ehemals vierundzwanzig leben
heute nur noch sieben in unserer Welt, darunter das einzige
Weib, Yumuda, auf einer Insel weit westlich von Olport, so
19
daß sie nur dann mit den riesigen Kerlen zusammenkommen
kann, wenn das Meer der Sieben Winde einmal zugefroren
ist, wovor uns die Götter beschützen mögen. Wenn aber
Riesin und Riese nicht zueinander finden, wird es niemals
mehr junge Riesen geben, und nach und nach wird die Welt
wohl frei von diesen Ungetümen werden.
Jeder Riese ist eine echte Plage für das Land, das er bewohnt,
denn sein Appetit ist so gewaltig, daß keine Bauernschaft -
und sei sie noch so fleißig - ihn zu ernähren vermag.
Zum Glück hausen die sechs Riesenkerle, die uns verblieben
sind, samt und sonders in den entlegensten Gegenden und
sorgen selbst für ihre Speisen.
Ihre wahren Namen sind uns unbekannt und sollen es auch
bleiben, denn mit diesen kann man sie herbeirufen, und
davon wollen wir ein für allemal Abstand nehmen! Also
nennen wir hier die Namen, die die Menschen den Riesen
gegeben haben, und zur allgemeinen Warnung geben wir
auch den jeweiligen Aufenthaltsort bekannt: Yumuda lebt
auf der Insel Schneeland; im Orkland hausen Neunfinger,
Orkfresser und Glantuban - worunter Glantuban der mäch-
tigste sein soll -; der übellaunige Milzenis hat sich im
Bornland breitgemacht; Felsknacker geht aufMaraskan um
und im Rashtulswall schließlich soll es einen geben, der
Adawadt heißt.
Von allen sagt man, daß sie älter als manche Götter seien,
was aber nicht stimmen muß und leicht eine Lästerung sein
kann!
Am besten bekannt ist uns der bornländische Milzenis. Er
wurde schon mehr als einmal von Jägern und Fallenstellern
beschrieben. Die Worte dieser wackeren Leut sollen uns den
Koloß vor Augen führen. Vieles von dem, was sie uns zutru-
gen, mag auch für die anderen Riesigen gelten: Mehr als drei
Mannslängen hoch soll Milzenis sein und einen Bauch vor
sich tragen wie das große Faß von Vinsalt. Wenn er brüllt -
und er gerät leicht in Zorn -, flattert das Laub an den
Bäumen, und der Boden ringsumher erzittert. Milzenis trägt
Bart und Kopfhaar drei Schritt lang und kleidet sich in einen
Mantel aus dem Fell von mehr als einem halben Dutzend
Bären.
Er spricht eine Sprache, die kein Mensch versteht und
fuchtelt beim Reden wild mit den Händen. Besser, man
versucht gar nicht erst, mit ihm ein Wort zu wechseln,
sondern nimmt die Beine in die Hand, sobald man ihn nur von
fern erblickt."
Der Riese im Spiel:
Mit den aventurischen Riesen verhält es sich ähnlich wie mit
den alten Drachen: Mit ihnen spielt man nicht! Sie sind ein
Teil der Landschaft, die sie bewohnen - eher eine Naturge-
walt als ein Lebewesen. Eigentlich unterscheiden sie sich
von manchen Göttern nur durch ihre Intelligenz, die zumeist
nicht eben als göttlich bezeichnet werden kann. Hier bietet
sich den Helden, wenn sie unversehens mit einem Riesen
konfrontiert werden, immerhin die Möglichkeit, sich mit
einer List aus dieser brenzligen Lage zu befreien. Wenn die
Spieler-Helden ernsthaft darüber nachdenken, wie sie dem
Riesen mit Gewalt beikommen können, dann haben Sie, der
Spielleiter, den Koloß falsch dargestellt!
Andererseits sind die aventurischen Riesen auch keine Trot-
tel. Ihr Verstand entspricht in etwa dem eines einfältigen
Menschen. Sie sollten darauf achten, daß "Ihr" Riese nicht
etwa lächerlich wirkt. Die meisten Riesen sind recht gutgläu-
big - sie können sich schlicht nicht vorstellen, daß jemapd sie
zu belügen wagt. Ein Riese aber, der erkennt, daß er ge-
täuscht wurde, gerät in einen Zorn, der seiner Körpergröße
entspricht...
Die Werte eines Riesen:
Größe: 500+1OW20 (500-700) cm Gewicht: sehr schwer
MU:20;
KL:1W+4(8); CH:1W+10(14);
GE:1W3+5(7);
KK:20+1W20(30)
LE:175
AT:8
PA: 8
RS: 5
TP: 3W20
GS:8
AU: 200
MR:4W
MK:150
Seltsame
Echsenmenschen
"Von den Echsenmenschen: Auch unter den geschuppten
Wesen hat es solche, welche mit der Gabe der Sprache und
der Fähigkeit zum geordneten Zusammenleben gesegnet
sind. Neben den Ziliten und den Marus sind hier besonders
die Echsenmenschen zu erwähnen, schlankwüchsige Wesen
mit spitzigem Kopfe, einem langen und kräftigen Schwanz,
mit welchem sie auch um sich schlagen können und von
grünlicher Hautfarbe.
Manfindt sie dorten, wo es Wasser hat. Sie leben in Hütten
und Wasserburgen beisammen und tun keinem Menschen ein
Leid. W er aber unter ihnen bösartig ist, der wird ausgestoßen
und flndt sich oft als Scherge manch üblen Schurken oder
Piraten wieder.
Sie sind ein einfaches Völkchen, das sich mit dem zufrieden
gibt, was Efferd und Peraine ihnen schenken, Sie tun nichts,
um ihr Wohl zu mehren. Sie verehren einen Götzen, den sie
H'Ranga nennen und der von ihrer Gestalt ist."
Die Kultur der Echsenmenschen
Echsenmenschen leben normalerweise in kleinen Stammes-
gemeinschaften. Ihr Hauptverbreitungsgebiet sind die soge-
nannten 'Echsensümpfe' südöstlich von Selem, geschützt
liegende Täler des Regengebirges und die Niederungen um
Loch Harodrol. Kleinere Gruppen leben auch in der Nähe
von Brabak, im Mhanadital und sogar im Orkland und einige
von ihnen ziehen - man glaubt es kaum - wie Menschen,
Elfen und Zwerge auch auf Abenteuer aus.
Die Stämme ernähren sich zumeist von Jagd und Fischfang,
seltener vom Sammeln von Beeren - und noch seltener ist bei
ihnen der Ackerbau. Als amphibische Lebewesen sind sie
fast überall in Wassernähe anzutreffen, wo sie oft kompli-
ziert anmutende Pfahlbauten oder Biberburgen ähnliche
Kuppeln errichten. Kleinere Stäme werden von einem oder
einer Ältesten geleitet, wobei jedoch alle Stamesmiglieder
ein Mitspracherecht bei wichtigen Entscheidungen haben.
Größere Gemeinschaften werden von einem 'König' gelei-
20
tet, der von den erfahrensten Jägern und Kriegern beraten
wird. Wir verzichten hier darauf, die Begriffe in der Sprache
der Echsen wiederzugeben - es würde bei Menschen ohnehin
nur zu fürchterlichen Verschlingungen der Zunge führen.
Echsenmenschen sind grundsätzlich friedliche Lebewesen.
Es ist diesem kleinen Volk weder an Gebietserweiterungen
noch an Macht und Einfluß gelegen (und einmal ehrlich, was
sollten sie auch mit der knochentrockenen Khomwüste an-
fangen?). Auch ein Missionierungsdrang, wie er den Nova-
dis oder den Anhängern der Zwölfgötter zu eigen ist, gehört
nicht zu den hervorstechenden Eigenschaften der Echsen-
menschen, obwohl sie einen gänzlich anderen Gott verehren
als alle anderen Völker Aventuriens. Über den Kult der Gott-
Echse H'Ranga ist uns so gut wie nichts bekannt, es scheint
sich jedoch um eine fruchtbarkeitsspendende Eingöttin zu
handeln (weswegen es besser die Gott-Echsin heißen sollte).
Es gibt zwar Tempel und Bilder der H'Ranga, aber ob es
Priesterinnen oder Priester gibt, entzieht sich bereits unserer
Kenntnis.
Im Kampf verwenden die Menschechsen am liebsten einen
langen Speer oder Fischspieß, den sie auch als Wurfwaffe zu
handhaben wissen. Auch steinerne Messer und Schilde aus
hartem Leder sind bei ihnen im Gebrauch, eine Rüstung
legen sie jedoch nie an, da sie ihren empfindlichen Flüssig-
keitshaushalt stören würde. Ihre Haut wird jedoch mit zuneh-
mendem Alter immer zäher und gibt einen recht passablen
Rüstungsschutz ab.
Die Echsenmenschen im Spiel:
Es kann gut vorkommen, daß die Helden einer Gruppe von
Echsenmenschen begegnen, die wie sie durch die Lande
ziehen, um Ruhm und Ehre zu gewinnen. An Gold sind sie
selten interessiert und wenn sie sich einem Bösewicht ver-
dungen haben, liegt das oft an ihrer erschreckenden Naivität,
was 'menschliche' Wertvorstellungen betrifft.
Unter Echsenmenschen gibt es genauso wie unter allen
anderen Rassen Personen, die zum Guten wie zum Bösen
neigen. Moral und Werte der Echsenmenschen sind jedoch
für Menschen immer noch ein Rätsel (wie auch umgekehrt),
was häufig zu tragischen Mißverständnissen führt.
Als Meister sollten Sie die Echsenmenschen führen wie eine
andere intelligente Nichtspielerfigur auch. Wenn man sich
an ihren starren Blick und ihre zischelnde, hohe Sprache
gewöhnt hat, wird man nicht umhinkommen, in den grazilen
Bewegungen der Echsenmenschen eine gewisse Schönheit
zu entdecken.
Unerfahrener Echsenmensch
Dies sind die typischen Werte eines Stammesmitglieds der
Echsenmenschen, wie wir sie südöstlich von Selem, in der
Nähe von Brabak und im Orkland finden, wo sie ein beschei-
denes Dasein als Fischer und Jäger fristen. Mit Waffengang*
und Abenteurerleben haben sie wenig im Sinn, ja, sie sind
sogar noch mehr an einem friedlichen Zusammenleben mit
anderen Wesen interessiert als Menschen, Elfen oder Zwer-
ge.
Die Werte eines unerfahrenen Echsenmenschen:
Größe: 1,65 m +1W20 (166-185 cm) Gewicht: Größe -120 kg
MU: 1W3+5 (7) KL: 1W+5 (9) CH: 1W+5 (9) GE: 1W3+5 (7)
KK:1W3+4(6)
AT:7
RS:2
GS: GST 1
LE:1W+12(16)
TP: je nach Waffe
AU: 25
MR: 2W
PA: 6
MK:7
Erfahrener Echsenmensch
Irgendwann packt auch einen Echsenmenschen die Neugier
nach den Ländern jenseits des Horizonts. Viele von ihnen
ziehen einige Jahre durch Aventurien und sammeln so Erfah-
rungen, die für den Stamm von großem Nutzen sind. Dieje-
nigen, die bleiben, vervollkommnen ihre Fähigkeiten und
werden zu geachteten Jägern, Fischern oder gar Kämpfern,
die den Stamm vor wilden Tieren und feindlich gesinnten
Eindringlingen schützen. Je nach Lebensumständen verfü-
gen erfahrene Echsenmenschen über die Talente eines Aben-
teurers oder über solche, die mehr dem Überleben ihres
Stammes dienlich sind.
Die Werte eines erfahrenen Echsenmenschen:
MUMW3+6 KL1W+7
CH: 1W+5
GEMW3+6
KK:1W3+6
AT:8
LE:2W+18
PA: 7
RS: 3
TP: je nach Waffe
GS:GST1
AU: 35
MR: 2W
MK: 10
Echsenmenschen-Veteran
Einen solchen Echsenmenschen anzutreffen, dürfte ausge-
sprochen selten sein. Wer sich unter den Geschuppten so weit
21
hervorgetan hat, ist meist einer der erfolgreichsten Jäger
eines Stammes, vielleicht sogar ein Häuptling. Außerhalb
des Stammesgebietes wird man einen Veteranen wohl kaum
finden, da er für die Geschicke des Stammes zu wichtig ist.
Seine wichtigsten Talente liegen demzufolge auch im Be-
reich der Jagd und des Überlebens in der Wildnis.
Die Werte eines Echsenmenschen-Veteranen:
MU:1W3+7 KL1W+9
CH: 1W+6
GE: 1W3+7
KK:1W+6
AT: 9
LE: 3W+30
PA: 8
RS: 4
TP: je nach Waffe
GS:GST1
AU: 50
MR: 2W
MK: 15
Zilit
"Von den Fischmenschen: Im Süden, in den Echsensümpfen,
hat man diese eineinhalb Schritt großen Kreaturen gesehen.
Sie haben eine Fischhaut am ganzen Körper, silbrig glän-
zend und schuppig; und wie sie daherwandeln gleichen sie
einem aufgerichteten Molch. Die Fischmenschen haben
Kiemen, womit sie im Wasser atmen können, aber sie können
auch lang an Land sein, ohne zu ersticken. Wenngleich die
Fischmenschen recht seltsame Laute von sich geben - unge-
wohntfür Menschenohren und nicht lang zu ertragen - haben
sie wohl eine eigene Sprache. Ja man kann sich ihnen sogar
mit Zeichen ein wenig verständlich machen. Geschickt sind
sie, die Fischmenschen, und schlau wie Füchse, daß sie
Hinterhalte legen und Fallen stellen.
Woher die Fischmenschen kommen und wo sie leben ist
ungewiß. Von den Echsenmenschen werden sie Ziliten ge-
nannt. So man auf deren Gerede etwas geben will, sind die
Ziliten dem Gott H'Ranga geweihte Heilige, die in Höhlen
unter dem Wasser hausen und nur selten in heiliger Mission
an Land kommen. Es wollen aber Seeleute die Fischmen-
schen viel weiter im Süden gesehen haben - und zwar beileibe
nicht in Unterwasserhöhlen, sondern in richtigen Häusern
aus Lehm."
fDer Zilit im Spiel:
Ziliten sind tatsächlich recht intelligent und verfügen über
eine eigene Sprache. Sie können die übrigen aventurischen
Sprachen zwar alle erlernen, aber niemals selbst sprechen, da
sie keine Stimmbänder besitzen und die Laute ihrer eigenen
Sprache mit den Kiemen erzeugen. Auf diese Art und Weise
können sich die Ziliten untereinander sowohl an Land als
auch unter Wasser verständlich machen. Für einen Men-
schen, dem bereits die Töne des Echsischen schrill und
unwirklich erscheinen mögen, ist die Sprache der Ziliten
nichts anderes als ein unglaublich hohes Zischeln und Pie-
pen.
Auf dem aventurischen Festland gibt es nur sehr wenige
Ziliten, und diese leben vorwiegend in kleinen Dörfern in
den Echsensümpfen bei Selem, in der Nähe von H'Rabaal
und am Flußlauf des Mysob. Auch im Benbukkulenarchipel
gibt es einzelne kleine Inseln, auf denen Ziliten wohnen. Sie
ernähren sich fast ausschließlich von Fisch, Algen und allen
möglichen Land- und Wasserpflanzen. Zum Fischfang ver-
wenden sie feuergehärtete Holzspieße und andere harpunen-
ähnliche Waffen. Da sie nie gelernt haben, mit einer Waffe
umzugehen, verwenden sie diese Geräte auch, um sich zu
verteidigen, wenn sie angegriffen werden. Bedenkt man
diesen Umstand, so muß man zugeben, daß die Ziliten im
Umgang mit ihren Waffen erstaunlich geschickt sind.
Werte:
Größe: 150+2W20 (170)
MU: W3+3 ( 5) KL: W+5 ( 9) CH: W+2 (5) GE: W+8 (12) KK: W3+3 (5)
LE:15+W(18)
AT:10
PA: 10
RS: 2(*)
TP: 1W+3 Fischspieß
GS:1/8
AU: 30
MR:2W(7)
MK: 15
(*) da die Ziliten ihre Haut unbedingt zum Atmen benötigen, können sie
keine Rüstungen tragen.
Marus
"Von den Marus oder Wüt-Echsen: Fast gäntzlich wie ein
Mensch oder ein aufrecht gehender Kaiman sind die Wüt-
Echsen, fast zwei Schritt hohe Menschthiere mit gar fürch-
terlichen Zähnen. Sie haben sich oftmals an einen Unhold
verdungen und sind durch und durch von Übel. Gemein-
gefährlich sind sie durch ihren Kampfrausch, welcher sie
berserk gehen läßt, wann immer es zu einem Kampfe kommt.
Dann hauen, treten und beißen sie wild um sich, schlagen mit
dem Schwantze und werden gantz irr im Kopf. Es hat sie da,
wo es auch die friedlichen Echsen-Menschen hat, doch sind
sich beide Völker spinnefeind. Als Schergen eines Räuber-
hauptmanns oder Schwartz-Künstlers kann man sie jedoch
aller Orten finden."
Die Marus im Spiel:
Bis vor kurzem waren die Marus und ihr unberechenbarer
Kampfkoller ein Schrecken vieler Abenteurergruppen. Je-
doch hat uns eine Nachricht erreicht, nach der die - ohnehin
nie sehr zahlreichen - Marus vorn Angesicht der Welt ver-
schwunden sind. In einem Scharmützel in der Nähe der Stadt
H'Rabaal sollen die letzten Marus (eine vom Brabakischen
König Mizirion angeworbene Söldnergruppe) im Kampf mit
al'anfanischen Truppen zugrunde gegangen sein. Wir glau-
ben, daß es in Aventurien nun keine Marus mehr gibt, es sei
denn, in entlegenen Winkeln wie dem Orkland oder den
Selemer Sümpfen...
,
Kobolde
"Von den Kobolden: Gar sonder-
lich anzuschauen sind die Wald-
männchen oder Kobolde, welche
die "Großen", wie sie uns Men-
schen nennen, allzugerne durch ihre
Schelmereien plagen. Sie ähneln
einem Kinde mit dem Gesichtchen
eines Bären oder eines Affchens,
•werden kaum einen halben Schritt
hoch und haben ungewöhnlich flin-
ke Finger und Füßchen. Sie besit-
zen die Gabe der Zauberei und sind
durch keinen Schwerthieb zu ver-
letzen. Man sagt, daß ein Mensch
Macht über einen Kobold gewinnt,
wenn man seinen Namen kennt und
ruft.
Besondere Kobolde sind die Kla-
bautermänner, die ein wahrlich
uraltes Gesicht auf einem Kinds-
22
körper zur Schau tragen. Man findt sie häufig auf alten
Schiffen, denn sie sind der fleischgewordene Geist eines
solchen Fahrzeugs oder des Holzes, aus dem es gebaut
wurde."
Die Kobolde im Spiel:
Kobolde gibt es überall. Sie bevorzugen zwar die lichten
Wälder Nordaventuriens, sind aber auch im tiefen Süden, in
dichtbesiedelten Städten oder auf See zu finden. Allerdings
gibt es recht wenige von ihnen, so daß ein aventurischer Held
nicht befürchten muß, ihnen allzu oft zu begegnen.
Das Aussehen der Kobolde ist stark unterschiedlich. So gibt
es einige, die wie kleine Bären oder Affen aussehen, aber
auch solche, die nur einfach eine vollkommen runzlige Haut
haben. Auch Pfeife rauchende Kobolde mit Libellenflügeln
wurden schon beobachtet. Allen ist jedoch gemein, daß sie
nicht größer als vier Spann, dafür aber gewiß älter als hundert
Jahre werden.
Kobolde sind Geschöpfe der Göttin Tsa, die auf diese Weise
die durch die Natur fließende unkontrollierte Astralenergie
in feste Formen gebannt hat. Wie die Göttin selbst haben die
Kobolde viel Freude an allen neuen und unbekannten Dingen
und lassen sich gerne Geschichten erzählen. Auch wenn sie
anderen Lebewesen gerne Streiche spielen, so werden sie
doch nur selten ein Wesen absichtlich verletzen oder gar
töten. Einep Kampf weichen sie stets aus und bringen sich
häufig mit ihren magischen Fähigkeiten in Sicherheit, um
von anderer Stelle aus ihre Schelmereien fortzusetzen.
Der übelste Streich, den Kobolde den Menschen oder Zwer-
gen spielen, ist die Entführung von Säuglingen aus der
Wiege. Die Kinder werden dann durch kleine Kobolde
ersetzt, die auf diese Art die Welt kennenlernen sollen. Die
entführten Kinder verbringen ihre Jugend bei den Kobolden
(sei es in einer Höhle, unter Baumwurzeln oder einem tiefen
Keller) und übernehmen viele Eigenschaften ihrer Ziehel-
tern. Diese Menschen werden später als Schelme bezeichnet.
Als Meister können Sie Kobolde auftauchen lassen, um die
Helden zu behindern oder ihnen weiterzuhelfen, nie jedoch,
um sie ernsthaft zu gefährden. Die Begegnung mit einem
Kobold bringt einem Helden zwischen 10 und 100 Abenteu-
erpunkten, je nachdem, zu welchen Scherzen der Kobold
gerade aufgelegt ist. Wer jedoch ein solches Wesen er-
schlägt, der kann sich der Rache der ganzen Sippe gewiß
sein. Koboldrache ist zwar nie lebensbedrohend, aber lang-
wierig und überaus gehässig...
Die Magie der Kobolde
Es ist nicht falsch, zu sagen, die Kobolde seien fleischgewor-
dene Astralenergie. Sie beherrschen viele Zauber, von denen
einige nicht einmal den gelehrtesten Magiern bekannt sind.
Vor allem Illusionen, Bewegungszauber und Beherrschungs-
sprüche scheinen bei ihnen beliebt zu sein. Wenn sie als
Meister einen Kobold mit Zaubersprüchen ausstatten wol-
len, geben sie ihm Zauberfertigkeiten im Wert von 150
Punkten aus den obigen drei Spezialgebieten und weitere 20
Punkte für weitere Zauber (besonders Unsichtbarkeit ist ein
beliebter Spruch). Daß die Kobolde natürlich alle Schelmen-
sprüche in Vollendung beherrschen, versteht sich von selbst.
Kobolde besitzen keine eigene Astralenergie, sondern ent-
ziehen sie nach Belieben der Umgebung. Ihre Magieresi-
stenz beträgt 3 W+6 Punkte. Einen weiteren magischen Schutz
besitzen sie nicht. Sie können sich ohne Anstrengung mit
allen Geistern verständigen (weswegen man auch ab und an
Kobolde antreffen kann, die in ein Selbstgespräch vertieft
scheinen).
Um die Sprache der Kobolde aussprechen zu können, benö-
tigt ein Mensch den Zauber AXXELERATUS BLITZGE-
SCHWIND, um seine Zunge so flink zu machen, daß sich die
Sprachversuche für den Kobold nicht nur wie ein monotones
Gebrummel anhören. Schelme, die ihre Jugend ja unter
Kobolden verbracht haben, beherrschen das Koboldische
fließend.
Grolme
Mit den Kobolden eng verwandt scheinen die Grolme zu
sein, unterscheiden sich von ersteren aber durch eine völlig
andere Lebensweise. Grolme leben normalerweise in Sip-
pen, gelegentlich auch in größeren Dorfgemeinschaften. Sie*
halten nichts vom Kinderraub, sind aber sonst irgendwelchen
Diebereien nicht abgeneigt. Ihre größte Leidenschaft ist der
gewinnbringende Handel mit Menschen und Zwergen, wel-
chen beiden sie sich durchaus überlegen fühlen.
Jede Grolmensiedlung schickt regelmäßig reisende Händler
aus, welche auch unter dem Namen "Feilscher" bekannt
sind. Solche Feilscher tauschen vorzugsweise wirksame
Heilelixiere - auf deren Herstellung sich die Grolme ausge-
zeichnet verstehen - gegen alle möglichen Güter oder Gold-
stücke ein. Bei diesen Geschäftsabschlüssen kennen sie
keine Moral - für sie ist alles käuflich, das sie auf ihren
Reisen erblicken, geweihte Gegenstände, Familienerbstük-
ke, Götterbilder, alle Arten von Lebewesen. So haben sie
keine Hemmungen, einen Menschen, der einem ihrer Be-
herrschungszauber zum Opfer fiel, in die Sklaverei zu ver-
kaufen oder selbst als Arbeitssklaven in ihr Dorf zu entfüh-
ren.
Ihre Magie ist noch um einiges mächtiger als die der meisten
Kobolde, da sich die einzelnen Grolme in einem starken
Magischen Bund zu vereinen wissen.
"Mit jedermann kannst du Geschäfte machen", heißt es in
einem Merkspruch der tobrischen Straßenfahrer, "nur nicht
mit einem Feilscher!" Ihre Helden sollten das beherzigen.
23
Nutztiere,
dem Menschen dienlich
Geflügel in Haus und Hof
"Von Hühnern, Gänsen und Tauben: Wo aber der Herr den
Falken besitzt, der ihm ein treuer Jagdbegleiter ist, da hat
der Knecht das Huhn, welches ihm für den Tag ein Ei gibt,
oder den wilden Hahn, auf dessen Sieg im Kampf er sein
karges Geld verwettet. Alle Farben der Federn gibt es hier zu
sehen - oftmals ziehet man Hühner nur wegen ihres Feder-
kleides...
Die Gans gibt es selten auf dem Hof, doch werden ihre
Federn wohl geschätzt, denn dem Bürger geben sie ein
weiches Kissen...
Die Taube ist der Vögel heimatständigster, denn wohin man
sie auch immer bringt, sie findt in ihren Schlag zurück. So
dient sie auch dem Menschen als Bote wo kein Weg oder Steg
ist und hat schon so manchem Verlorenen das Leben geret-
tet."
Hausgeflügel im Spiel:
Im allgemeinen hat das Hausgeflügel für die Helden kaum
eine spieltechnische Bedeutung, es sei denn als Magenfiil-
lung.
Bestenfalls verhindert das Federvieh ein unbemerktes An-
schleichen an einen Gutshof (Gänse sind hier besonders be-
rüchtigt) oder belästigt die Langschläfer mit ihrem Gekrähe
und Geschnatter. Lebendes Geflügel kostet zwischen l Sil-
bertaler und l Dukaten, je nach Gewicht.
Hühner und Hähne
'Das auf aventurischen Bauernhöfen am meisten verbreitete
Geflügel sind Hühner - sie liefern fast jeden Tag ein Ei und
landen am Ende in der Suppe (l Portion Fleisch).
Die eitlen Hähne treiben den lieben langen Tag nichts ande-
res als beeindruckend auszusehen, häufig zu krähen und für
Nachwuchs zu sorgen. Auch ihr Schicksal ist Topf oder
Spieß.
Gänse
Gänse sind zwar erheblich schwerer als Hühner (etwa 2 bis 3
Portionen Fleisch), dafür hapert es etwas mit ihrer Eierpro-
duktion.
Außerdem sind sie bekanntlich mit den Wildgänsen - den
heiligen Tieren der Travia - verwandt, und so mancher Bauer
weiß nicht recht, ob er nicht eine Sünde begeht, wenn er eines
der Tiere schlachtet.
Truthähne
Die schwersten Hühnervögel - und eine gute Alternative zu
den Gänsen - sind Truthähne und Truthühner. Die schwer-
sten unter ihnen erreichen bis zu 5 Portionen Fleischgewicht.
Bedauerlicherweise sind sie keine Resteverwerter, sondern
ausgesprochene Feinschmecker, was zur Folge hat, daß sich
ein einfacher Bauer höchstens ein oder zwei der Tiere leisten
kann.
Tauben
Tauben werden nur in seltenen Fällen ihres Fleisches wegen
gehalten. Sie stellen zwar eine Spezialität auf vielen Tischen
dar, aber die Haus- oder Botentauben haben eine viel wich-
tigere Eigenschaft: Ihr Orientierungssinn ist so hoch ent-
wickelt, daß sie als Überbringer von Nachrichten eingesetzt
werden.
Tauben erreichen eine Geschwindigkeit von 50 Meilen pro
Stunde und sind in der Lage, Strecken bis zu 500 Meilen am
Tag zurückzulegen. Dabei können ^ie am Bein oder unter
dem Flügel Nachrichten von l Unze Gewicht transportieren.
Sie finden mit einer Wahrscheinlichkeit von 90% zurück in
ihren Schlag. Eine ausgebildete Brieftaube kostet 3 Dukaten,
Tauben zum Verzehr sind schon für wenige Silbertaler zu
haben.
Katzen
"Von den Katzen: Daß man den schwarzen Katzen nicht über
den Weg trauen kann, weiß jeder. Mit den Hexen stehen sie
im Bunde, und wer vermag schon auszuschließen, daß sie
auch mit den Dämonen etwas zu tun haben. Aber nicht nur
die schwarzen Hexenkatzen sind eine Plage: In den Dörfern
auf dem Lande vermehrt sich die bunte Scheunenkatz wie die
Pest, und wenn man sich einer Katze nur einmal mitleidig
zeigt, weil sie ausgemergelt ist vor Hunger, dann wird man
sie nicht wieder los. Gewiß fangen die Katzen fleißig die
Mäuse weg und halten andere Schädlinge fern, aber das
Rechte ist es mit ihnen auch nicht: Man weiß nämlich nie, ob
sich im Wurf der bunten Katz eine Schwarze einschleicht und
den ganzen Nachwuchs verdirbt."
Die Katzen im Spiel:
Über kein anderes Tier in Aventurien gibt es so viele Vorur-
teile und Gerüchte, wie über die Katze. Das Verhältnis der
Menschen zu den Katzen ist sehr zwiespältig, und obwohl
den Katzen die schrecklichsten Sachen nachgesagt werden,
gibt es eine Unzahl von ihnen - mancherorts werden sie sogar
zu einer richtigen Landplage. Schwarze Katzen sind beson-
ders berüchtigt, denn sie sollen mit Hexen, Dämonen und
allen Niederhöllen in Verbindung stehen. Die meisten Aven-
turier machen deswegen einen großen Bogen, wenn sie einer
schwarzen Katze begegnen, denn sie wollen nichts mit den
finsteren Mächten zu tun haben und sich schon gar nicht mit
ihnen anlegen. Aus diesem Grunde haben die schwarzen
24
Katzen auch die größte Lebenserwartung unter allen Katzen.
Bunte Katzen sind im Gegensatz zu den schwarzen Katzen
beliebte Haustiere, denn sie fangen die Mäuse weg. Aller-
dings sollte die Katze aus einem Wurf stammen, in dem es
keine schwarzen Katzen gab - meistens ist das natürlich nur
schwer festzustellen, da sich die Katzen für die Geburt ihrer
Jungen immer ein sicheres, schwer zugängliches Versteck
suchen. Außerdem gibt es auf manchen Bauernhöfen so viele
Katzen, daß man leicht den Überblick darüber verliert,
welche Jungen zu welcher Katze gehören.
Neben der gemeinen Scheunenkatz gibt es auch edle Katzen
in Aventurien. Diese Tiere sind ungemein teuer, und man
achtet streng darauf, daß sie im Haus bleiben, damit sie sich
nicht mit unedlen Katzen paaren (und unter Umständen gar
schwarze Junge bekomen). Dennoch läßt es sich nicht voll-
kommen verhindern, daß sich Edelkatzen mit dahergelaufe-
nen mischen, und so gibt es eine Unzahl halbedler Katzen,
die sich großer Beliebtheit erfreuen.
Im allgemeinen sind Katzen sehr geschickt und eigensinnig.
Selbst wenn sie ständig im Haus leben und ihrem Besitzer
treu ergeben sind, gehen sie weiter ihre eigenen Wege; und
man kann eine Katze nie so zuverlässig dressieren und ab-
richten wie einen Hund.
Scheunenkatz
Die Scheuaenkatz oder auch gemeine Katze ist am weitesten
verbreitet. Überall in 'Aventurien, wo es Menschen gibt,
leben auch Scheunenkatzen und stellen dem Ungeziefer
nach.
Das Fell der Scheunenkatz ist struppig und unedel. Das Tier
gibt es in vielen Farben: Schwarz, Rot, Grau, Weiß und in
allen möglichen Kombinationen davon; gescheckt, getigert,
fleckig usw... Keine Katze sieht aus wie eine andere (außer
den schwarzen Katzen natürlich).
Al'Anfaner
Die Al'Anfaner Katze hat ein buschiges silbergraues bis
blaues Fell und tiefblaue Augen. Sie ist geschickter und
schneller als die übrigen Katzenarten, aber nicht besonders
schlau und mutig. Reiche Händler halten sich gerne ein
solches Tier, das aus einer edlen Zucht in Al'Anfa stammt.
Aranier
Die Aranierkatze hat ein kurzes, rotgetigertes Fell. Auf Brust
und Unterseite ist die Katze weiß gezeichnet. Die Aranier-
katze gilt als eigensinnig und stur; wenn ihr etwas nicht paßt,
zeigt sie gerne ihre scharfen Krallen.
Hexenkatz
Die Hexenkatz ist größer als alle anderen Katzenarten. Sie
hat mittellanges schwarz bis blauschwarz glänzendes Fell
und unergründliche grüne Augen, die nachts gespenstisch
leuchten. Natürlich gilt die Hexenkatz in Aventurien nicht
als Edelkatze, obwohl das Tier, das ausschließlich von Hexen
und weniger abergläubischen Genossen gezüchtet wird, rein-
rassig ist. Wer sich eine solche Katze hält, ist nicht besonders
hoch angesehen und wird von seinen Mitmenschen oft ge-
mieden.
Werte der Scheunenkatz:
MU
W6+2
+1
+0
KL
W6
+1
+1
GE
W6+5
+1
+1
KK
W6+1
+0
+0
LE
W6+4
+4
+6
AU
12
+4
+6
RS
1
+0
+0
AT
9
+3
+0
PA
4
+2
+2
TP
2SP
+2
+0
GS
6
+2
+0
MR
0
+1
+1
1. Stufe
2. Stufe
3. Stufe
Werte der Al'Anfaner Katze:
MU
W6
+1
+ 1
KL
W6
+1
+1
GE
W6+6
+2
+1
KK
W6+1
+0
+0
LE
W6+4
+4
+6
AU
12
+4
+6
RS
1
+0
+0
AT
10
+3
+2
PA
4
+2
+2
TP
2SP
+ 1
+0
GS
7
+2
+1
MR
1
+1
+1
1. Stufe
2. Stufe
3. Stufe
Werte der Aranierin:
MU
W6+1
+1
+0
KL
W6+1
+1
+1
GE
W6+5
+1
+1
KK
W6+2
+ 1
+ 1
LE
W6+4
+6
+6
AU
12
+7
+7
RS
1
+0
+0
AT
8
+3
+1
PA
3
+2
+1
TP
2SP
+2
+ 1
GS
5
+2
+ 1
MR
-1
+1
+1
1. Stufe
2. Stufe
3. Stufe
Werte der Hexenkatz:
MU
W6+2
+1
+0
KL
W6
+ 1
+ 1
GE
W6+7
+1
+ 1
KK
W6+2
+ 1
+0
LE
W6+4
+7
+5
AU
12
+8
+5
RS
1
+0
+0
AT
10
+2
+2
PA
4
+2
+2
TP
2SP
+2
+0
GS
6
+2
+0
MR
0
+2
+1
1. Stufe
2. Stufe
3. Stufe
25
Hunde
"Von den Hunden: Was wäre die Menschheit ohne die treu-
en Vierbeiner. Ob bei der Jagd auf Ratten oder Hirsche,
beim Hüten der Herden oder als Spielgefährte der Kinder
und Kampfgefährte der Krieger und Beschützer der Schwa-
chen - wohl kaum ein anderes Tier weist soviel Verständig-
keit und Edelmut auf wie der Hund. Es gibt mehr Hundearten
als wir zu zählen vermögen, vom spannhohen Zorganer
Dachshund bis zu den großen Bornländern und Olportern.
Die Hunde sind mit den Wölfen verwandt, und beide werden
wohl nie vergessen, daß sie zur gleichen Art gehören - des-
halb sollte man auch in hellen Firunmondnächten die Hunde
einsperren, denn dann rufen die freien Wölfe ihre Gefährten
zu sich."
Der Hund im Spiel
Im Gegensatz zu vielen anderen Tieren aus diesem Kompen-
dium sind die Hunde die Begleiter der Helden. Aus diesem
Grund haben wir ihnen (wie den Reittieren) ein längeres
Kapitel gewidmet.
Niemand hat bisher die aventurischen Hunderassen gezählt
- vermutlich kennen Sie, lieber Leser, die eine oder andere,
von denen wir noch nie gehört haben. Wir stellen im folgen-
den fünf Rassen vor, die sich besonders zum Gefährten der
Helden eignen: den Bornländer, den Nivesischen Steppen-
hund, den Olporter, den Winhaller Wolfsjäger und den Tuza-
ker.
Es gibt in Aventurien kaum Hundeausbilder (wenn man von
Al'Anfa einmal absieht, wo Kampfhunde für die Arena ab-
gerichtet werden). Einen zugelaufenen oder erbeuteten Hund
mit ins Abenteuer zu nehmen hat keinen Sinn; ein solcher
Hund würde wieder fortlaufen und den meisten Befehlen
seines neuen "Herrchens" oder "Frauchens" nicht gehor-
chen. So bleibt für die Helden nur eine Möglichkeit: Sie
müssen einen jungen Hund aufziehen und selbst abrichten.
Dies bedeutet, daß der Held den Hund durch mindestens
ein längeres Abenteuer führen und sich auch in seiner übri-
gen Zeit viel mit dem Tier beschäftigen muß.
Aventurische Hunde sind keine Wundertiere. Man kann sie
zum Beispiel nicht in das Labor eines Alchimisten schicken,
damit sie dort ein bestimmtes grünes Fläschchen stehlen. Sie
sind jedoch zu allen Taten imstande, zu denen auch ein
kluger irdischer Hund fähig ist: Fährten und verlorene Ge-
genstände zu suchen, eine Wurfwaffe zu apportieren, Habe
und Person des Helden zu bewachen, Gegner anzugreifen
oder in Schach zu halten und so weiter. (Anmerkung: Bitte
26
verderben sie das Spiel nicht durch aventurische "Lassies",
die, nachdem sie dem Helden durch eine Herzmassage das
Leben gerettet haben, wieder zu ihrer geliebten Stickerei
zurückkehren.)
Der Hund sollte natürlich einen Namen erhalten. Der Held
muß sich um die Versorgung des Hundes kümmern. Auch
die vierbeinigen Abenteurer benötigen Proviant und Was-
ser, wobei letzteres kein Problem darstellen dürfte. Außer
in der Wüste, in die man Hunde ohnehin nicht mitnehmen
sollte, werden sich überall in Aventurien Bäche oder Pfützen
finden lassen.
Der Bornländer und der Olporter benötigen mindestens 40
Unzen Fleisch pro Tag, der Tuzaker mindestens 30 Unzen
und der Nivesische Steppenhund mindestens 25. Der Held
muß also für ein länger währendes Abenteuer eine beträcht-
liche Menge Hundefutter auf sein Packpferd schnallen - oder
das Abenteuer hin und wieder für eine Jagd unterbrechen.
Bei kurzen Abenteuern ist die Hundeversorgung generell
unwichtig, da ein gesunder Hund notfalls eine Woche ohne
Futter auskommen kann.
Der Meister kann einem Hund Kraft-, Geschicklichkeits-,
Mut- oder Fährtensuchproben abverlangen. Dies wird er vor
allem dann tun, wenn Herrchen oder Frauchen gar zu phan-
tastische Vorstellungen von den Möglichkeiten ihres Hundes
entwickeln. Hierzu eine wichtige Ausnahme: Wenn der Held
gegen einen Gegner kämpft, wird sich der Hund immer an
diesem Kampf beteiligen - es sei denn, der Held hätte ihn
vorher angebunden. In diesem Fall darf der Meister - ganz
gleich, wie übermächtig der Gegner auch sein mag - keine
Mutprobe vom Hund verlangen. Wenn das Herrchen sich
allerdings zur Flucht wendet, wird der Hund normalerweise
ebenfalls fliehen. Sollte der Held Gegenteiliges behaupten,
kann der Meister dem Hund nun doch eine Mutprobe abver-
langen.
Ein Hund bekommt für Kämpfe und gelöste Aufgaben eben-
falls Abenteuerpunkte,
denn auch die treuen Vierbeiner
machen eine Entwicklung durch.
Die Erschaffung eines Hundes
Genau wie Menschen besitzen Hunde gute und schlechte
Eigenschaften. Als gute Eigenschaften gelten MUT, GE-
SCHICKLICHKEIT und KÖRPERKRAFT, als schlechte NEU-
GIER (Abk.: NG), HÖHENANGST und RAUMANGST. Wür-
feln Sie die Eigenschaften entsprechend der jeweiligen Ta-
belle für die Hunderasse aus und addieren sie die angegebe-
nen Zuschläge.
Wenn der Hund eine neue Stufe erreicht, zählen sie die
Aufschläge der zweiten bzw. dritten Zeile zu den bisherigen
Werten hinzu. Das bedeutet, daß ein Bornländer, für dessen
KK eine 5 gewürfelt wurde, auf der ersten Stufe eine Körper-
kraft von 7, auf der zweiten eine von 14 und auf der dritten
Stufe eine KK von 17 besitzt.
Auf diese Eigenschaften können Sie als Meister eine ge-
wöhnliche Probe mit dem W20 verlangen. Beachten Sie
jedoch, daß es sich jeweils um "hündische" Eigenschaften
handelt: Auch der geschickteste Hund ist nicht in der Lage,
einen Schlüssel in einem Schloß zu drehen. Dazu fehlen ihm
einfach die körperlichen und verstandesmäßigen Vorausset-
zungen.
Wenn Sie wollen, können Sie natürlich auch eigene Hunde-
rassen erschaffen und entwickeln (zum Beispiel nach dem
Vorbild Ihres eigenen Hundes).
Die Entwicklung des Hundes
Die Reife des Hundes vollzieht sich in drei Stufen. Die erste
Stufe ist die des Junghundes, der kaum dem Welpenalter
entwachsen ist. Diese erste Stufe gilt für das erste Abenteu-"
er, an dem der Hund teilnimmt. Danach erreicht er automa-
tisch die zweite Stufe.
Sollte ein Hund während der l. Stufe bereits AP sammeln, so
werden diese gesondert festgehalten. In der 1. Stufe stürzt
sich der Hund in jeden Kampf, in den der Held verwickelt
wird. Das kann leicht tragisch enden und sollte darum auch
vom Helden tunlichst verhindert werden. Um von der 2. auf
die 3. Stufe zu gelangen, benötigt der Hund 200 AP.
Im folgenden stellen wir Ihnen die vier oben genannten
Hunderassen und ihre Entwicklung von Stufe zu Stufe vor.
Das Talent Fährtensuche ist wie eine gesonderte Eigen-
schaft zu behandeln, d.h., sie können als Meister Proben mit
dem W20 verlangen. Einige Hunde können auch als Tragtie-
re verwendet werden, ihre Tragkraft finden Sie ebenfalls in
den Tabellen.
Der Bornländer
Die Bornländer sind eine große, kräftige Rasse (Schulterhö-
he 0,7 bis 0,9 Schritt, Gewicht 40 Stein), die ursprünglich
in der Provinz gleichen Namens als Hütehund gezüchtet
wurde. Sie sind von ruhigem Temperament und zeichnen
sich durch einen massigen, breiten Körperbau aus. Das Fell
ist dicht und halb lang (etwa wie beim Wolf), aber es ist von
erdbrauner Farbe und auf Rücken und Beinen von unregel-
mäßigen schwarzen Flecken und Querstreifen gezeichnet.
Die stumpfe Schnauze und die Lefzen sind schwarz, von
gleicher Farbe wie die flatternd herabhängenden kurzen
MU
1W
+6
+4
GE
1W+1
+6
+5
KK
1W+2
+7
+3
NG
1W
-1
-0
HA
1W+1
-2
-1
RA
1W+1
-2
-1
LE
1W+1
+10
+ 10
RS
0
+2
+0
AT
5
+7
+2
PA
0
+3
+3
TP
1W-3
+5
+2
GS
9
+3
+0
AU
30
+30
+10
MK
2
+6
+6
1. Stufe
2. Stufe
3. Stufe
Fährtensuche: 0/+2/+3; Tragkraft: 0/200/600 Unzen
27
Ohrlappen. Meistens trägt der Bornländer seine buschige
Rute unternehmungslustig hochgestellt, was in seltsamem
Kontrast zu seinem etwas melancholischen Gesichtsaus-
druck steht.
Der Bornländer ist im Grunde ein friedfertiger Hund. Er läßt
sich nicht auf einen Gegner hetzen; das Kommando "Faß!"
ist ihm fremd. Er verteidigt seinen Besitzer jedoch auf-
opferungsvoll, wenn dieser angegriffen wird.
Der Nivesische Steppenhund
Der Nivesische Steppenhund - die Hausform des in ganz
Nordaventurien bekannten Steppenhundes - zählt zu den
ältesten bekannten Hunderassen. Die Nivesen, die das Tier
domestizierten, benötigten einen klugen, zuverlässigen, aber
genügsamen Hund, der ihnen bei der Jagd und dem Treiben
der Karen-Herden gute Dienste leisten kann.
Die Steppenhunde sind eine mittelgroße Rasse (Schulterhö-
he um 0,5 Schritt, Gewicht bis 20 Stein).
Genau wie die Nivesen haben sie leicht schräg gestellte
Augen. Ihr dichtes, weiches Fell ist nachtschwarz. Der
Steppenhund hat große,
spitze Stehohren. Wenn er sie
anlegt, die Nase kraus zieht und aus den schwarzen Lefzen
die weißen Zähne blitzen läßt, flößt er so manchem überle-
genen Gegner Respekt ein.
Nivesische Steppenhunde sind gute Fährtensucher, sie ge-
horchen dem Kommando "Faß!". Sie schlagen an, sobald
sie Orkgeruch wahrnehmen (was in einigen Situationen auch
nachteilig sein kann).
MU
1W+1
+6
+5
GE
1W+2
+7
+4
KK
1W
+6
+1
NG
1W
-1
-1
HA
1W+1
-2
-1
RA
1W+2
-2
-1
LE
1W
+8
+6
RS
0
+1
+0
AT
5
+6
+1
PA
0
+3
+1
TP
1W-4
+5
+1
GS
9
+3
+0
AU
30
+40
+20
MK
2
7
11
1 . Stufe
2. Stufe
3. Stufe
Fährtensuche: 1W+2/+5/+7; Tragkraft: 0
Der Schwarze Olporter
Aus dem rauhen Nordwesten Aventuriens stammen diese
großen Hütehunde (Schulterhöhe bis 0,9 Schritt, Ge-
wicht 50 Stein), die auch in gebirgigem Terrain gut Tritt
zu fassen vermögen. Sie besitzen einen gedrungenen,
massigen Körperbau, große Hängeohren und ein dich-
tes, schwarzes Fell.
Die Olporter sind bei den Schafhirten Thorwals und im
Svelltschen Bund wegen ihrer Anhänglichkeit und Zuver-
lässigkeit beliebt, jedoch auch wegen ihrer Neugier berüch-
tigt.
Auch wenn ihre Bewegungen etwas tapsig erscheinen, so
machen ihre Kraft und ihre Ausdauer sie doch zu furchter-
regenden Kämpfern. Olporter hören auf das Kommando
"Faß!"-allerdings erst, wenn sie speziell dazu abgerichtet
worden sind (auf der dritten Stufe). Als Fährtensucher sind
sie nicht geeignet - es sei denn, um Fische aufzuspüren, denn
das Wasser ist das zweite Element der Olporter, die mit
Vorliebe planschen und im Wasser balgen, gelegentlich
sogar einen Fisch erhäschen.
MU
1W
+5
+4
GE
1W
+5
+4
KK
1W+2
+7
+4
NG
1W+3
-1
-1
HA
1W
-1
-1
RA
1W+2
-1
-2
LE
1W+2
+12
+10
RS
0
+2
+0
AT
4
+7
+2
PA
0
+3
+3
TP
1W-3
+5
+2
GS
8
+2
+1
AU
35
+35
+30
MK
2
+7
+5
Fährtensuche: 0/+2/+2; Tragkraft: 0/250/500 Unzen
28
Der Tuzaker
Diese von der Insel Maraskan stammende Rasse ist sehr
lebendig und temperamentvoll - manchmal etwas überner-
vös. Der Tuzaker (Schulterhöhe 3 Spann, Gewicht 25 Stein)
hat eine zweifarbige Behaarung: Das Fell an Brust, Un-
tershenkeln und Wangen ist hellockerfarben, am Bauch ins
weißliche spielend, Rücken, Oberschenkel usw. sind dage-
gen mit langen, seidig glänzenden schwarzen Haaren be-
deckt. Über beiden Augen trägt der Tuzaker einen runden
hellen Fleck, eine Zeichnung, die seinem Gesicht in
Verbindung mit den Hängeohren einen fast schelmischen
Ausdruck verleiht.
Von diesem Anschein sollte man sich jedoch nicht täuschen
lassen, denn der Tuzaker ist ein erbitterter Kämpfer. Im
Gegensatz zum Bornländer hört er sehr wohl au das Kom-
mando "Faß!", greift als auch einen entfernten Gegner an,
der sich seinerseits nicht einmal feindselig verhalten muß.
Wenn der Besitzer des Tuzakers angegriffen wird, bedarf es
keines Kommandos, damit er Hund den Helden verteidigt.
Tuzaker sind immun gegen das Gift der Maraskantarantel,
erleiden also nur einfachen Schaden durch den Stachel
dieses Untiers.
Tuzaker eignen sich nicht zur Fährtensuche. Sie können sich
nicht auf dieses mühselige Geschäft konzentrieren, dazu
sind sie zu lebhaft.
MU
1W+2
+6
+4
GE
1W
+7
+5
KK
1W
+7
+2
NG
1W+2
-1
-2
HA
1W+1
-1
-2
RA
1W+1
-2
-1
LE
1W
+10
+7
J*S
0
+1
+0
AT
5
+7
+1
PA
0
+3
+2
TP
1W-3
+4
+ 1
GS
10
+3
+0
AU
20
+50
+10
MK
2
+5
+5
1. Stufe
2. Stufe
3. Stufe
Fährtensuche: 0; Tragkraft: 0/100/200 Unzen
Winhaller Wolfsjäger
Diese robuste Hunderasse ist vor allem bei Jägern von
Stand beliebt, die sie bei Fuchs- und Wolfshatzen einsetzen.
Auch bei der Großen Werwolfsjagd von Winhall waren sie
die treuen Begleiter der (erfolglosen) Jäger.
Winhaller erreichen eine Schulterhöhe von gut einem hal-
ben Schritt. Sie besitzen ein mittellanges, recht struppiges
Fell von mittelgrauer Farbe, oftmals mit unregelmäßigen
schwarzen Flecken am Rücken. Ihre Ohren sind klein und
fast immer aufgerichtet, dasselbe gilt für ihren Schwanz.
Besonderes Kennzeichen ist der lange Backenbart.
Der Winhaller ist ein typischer Jagdhund: robust, ausdau-
ernd, angriffslustig und gesellig. Er wird deshalb oft in
Meuten eingesetzt. Er hört auf Kommandos wie "Faß!" und
"Apport!", allerdings nur, wenn es sich um eine tierische
Beute handelt. Winhaller können recht gut Fährten folgen
und Wache halten, obwohl sie bei letzterer Aufgabe durch ihr
lautes Kläffen oftmals mehr schaden als nutzen.
MU
1W+2
+6
+5
GE
1W+1
+5
+4
KK
1W
+5
+2
NG
1W+2
-1
-2
HA
1W
-1
-1
RA
1W+1
-1
-1
LE
1W
+9
+6
RS
0
+1
+0
AT
6
+7
+2
PA
0
+3
+1
TP
1W-2
+4
+ 1
GS
10
+3
+1
AU
25
+60
+10
MK
2
+6
+5
1. Stufe
2. Stufe
3, Stufe
Fährtensuche: 1W+1/+4/+7; Tragkraft: 0
29
Pferde
und
andere
Reittiere
"Von den Pferden: Das dem Menschen dienlichste und treu-
este Tier von allen Geschöpfen Los' und Sumus ist das edle
Pferd, wie groß oder alt oder von welcher Farbe es auch sein
mag. Die Legende sagt, daß die Tulamiden und Nivesen
keine Pferde kannten, bis die ersten Siedler aus dem Gülden-
land kamen - ein wahrlich trübes Leben! Pferde hat es in
allen Größen, vom ein Schritt hohen, wilden Maraskanpony
bis zu den mehr denn zwei Schritt messenden Trallopper und
Norburger Riesen, wobei die edelste Art der Shadifaus der
Gegend von Unau ist. Von der Farbe des Fells her unter-
scheiden wir Rappen, Braune, Füchse, Falben, Schimmel
und Gescheckte. Pferde werden bis zu dreißig Jahre alt und
tun lange ihre Pflicht, doch kommen immer wieder Roßtäu-
schereinen vor, die einem Käufer ein junges Pferd weisma-
chen wollen, wo ein alter Klepper steht."
"Von den Eseln und Maulthieren: Eher dem niederen Adel
der Thiere zuzuordnen sind die Esel, welche genügsam und
fleißig, aber dennoch oft störrisch oder rebellisch sind. Auch
siefindt man wild, vor allem in Mhanadistan, wo man auch
häusliche Arten daraus zieht. Sie sind von grauer oder
schwarzer Farbe und nicht ganz so groß wie ein Pferd,
obwohl sie viel mit ihm gemein haben. Aus dieser Gemein-
samkeit erklärt sich auch, warum ein Pferdshengst über eine
Eselin oder ein Eselshengst über eine Stute springt, woraus
dann die Maulesel und die Maulthiere entspringen."
"Von den Kamelen, auch Trampelthiere oder Bidenhocker
genannt: Diese großen Thiere findt man stets dort, wo es
warm und trocken ist, in der Khomwüste, im südlichen Ara-
nien und Mhanadistan also. Sie erreichen wohl zweieinhalb
Schritt Höhe, haben einen langen Hals mit kleinem Kopf und
zwei große Höcker auf ihrem Rücken. Ihr Fell ist meist ein
sandiges Gelb oder schmutziges Braun. Sie dienen dem
•Menschen schon seit vieltausend Jahren und sind dem Nova-
di ein steter und treuer Begleiter geworden."
Die Reittiere im Spiel
Neben den eigenen Füßen stellen die vierbeinigen Reittiere
in Aventurien das einzige Fortbewegungsmittel zu Lande
dar. Ob geritten oder vor eine Kutsche gespannt - Pferde und
Esel tragen die Last des Menschen. Der Bauer hinter dem
Pflug, der Händler'aüf seinem bunt bemalten Wagen oder der
stolze Ritter, sie alle sind auf Pferdestärken angewiesen.
Es gibt in Aventurien eine Unzahl von Pferderassen, von
denen einige - wie das Orklandpony oder die Khunchomer
Windsmähnen - auch noch in freier Wildbahn vorkommen.
Wir haben hier die für die Bewohner Aventuriens wichtig-
sten Pferderassen, zwei Eselsarten und das Kamel aufge-
führt. Alle diese Rassen sind durch Züchtung aus den ver-
schiedenen Wildpferden oder -eseln hervorgegangen und
werden zu den verschiedensten Zwecken eingesetzt.
Pferde benötigen täglich eine gehörige Portion Futter: Ein
ausgewachsener Trallopper frißt gut und gerne 20 Stein
Hafer und Heu und säuft 25 bis 40 Maß Wasser am Tag;
einem gewöhnlichen Warunker reichen 10 Stein Futter, und
ein Zwergenpony begnügt sich gar mit fünf Stein Hafer und
Heu. Auch an ein wenig Grünfutter, einige Rüben, etwas
Salz und natürlich an Leckereien zur Belohnung sollte ein
Pferdehalter denken - und die Körperpflege des Tieres sei
auch nicht vergessen.
Aventurische Pferde sind zu vielerlei Verrichtungen fähig,
die über das Tragen und Ziehen von Lasten hinausgehen. So
weiß man von Shadif, die für ihre Reiter Wache stehen, von
Pferden, die einen bewußtlosen Reiter aufhoben und sicher
in den heimischen Stall brachten und von Tieren, die einen
gefallenen Reiter mit Leib und Leben verteidigten. Ebenfalls
berühmt ist der Orientierungssinn der Pferde und die Fähig-
keit der Kamele, in der Wüste unter dem Sand verborgene
Wasserlöcher zu finden.
Ein gut ausgebildetes Pferd oder Kamel wird dem Helden ein
treuer Begleiter sein, weswegen wir hier einige Worte mehr
über diese Tiere verlieren wollen als über andere Vierbeiner.
Pferde kommen in drei Erfahrungsstufen vor: unerfahren,
erprobt und mit Sc/i/ac/ifro/J-Ausbildung. Unerfahrene Pfer-
de sind meist Jungtiere bis zu zwei Jahren Alter, die sich noch
nicht an einen Reiter oder ein Zuggeschirr gewöhnt haben.
Erprobte Pferde haben bereits eine gewisse Zeit einen Reiter
getragen, einige gefährliche Situationen überstanden oder
sind vom Zureiter auf die speziellen Bedürfnisse des Besit-
zers hin ausgebildet worden. Schlachtrösser schließlich behalten
auch in ausgesprochenen Gefahrensituationen die Ruhe und
sind sogar in der Lage, ihren Reiter im Kampf zu unterstüt-
zen.
Abrichten und Ausbilden von Reittieren
Normalerweise wird ein Held die Ausbildung seines Tieres
einem besonders geschulten Zureiter überlassen oder ein
bereits erprobtes Pferd erwerben. Der Zureiter verlangt etwa
50 Dukaten für die ein Jahr dauernde Ausbildung.
Will der Held sein Pferd selbst trainieren, so kann er dies auf
zwei Arten tun: Er kann sich selbst als Zureiter betätigen
(was viel Zeit, eine Menge Proben auf Reiten, Abrichten,
Tierkunde, Charisma etc. erfordert) und das Pferji zwischen
zwei Abenteuern zu einem erprobten Reittier ausbilden, ein
Vorgang, der etwa ein halbes Jahr in Anspruch nimmt.
Die andere Möglichkeit ist, das Pferd durch Umgang mit
anderen Tieren, durch regelmäßiges Ausreiten, leichte Sprung-
übungen und das Leben in der Wildnis mit ihren Gefahren -
durch ein abenteuerliches Leben also - auf die Stufe eines
erprobten Reittieres zu bringen. Dieser Prozeß dauert etwa
zwei Jahre, während denen Roß und Reiter ihre Abenteuer
gemeinsam erleben sollten.
Erprobte Pferde erleichtem alle Reitproben um einen Punkt,
während für unerfahrene Tiere ein Malus von einem Punkt -
im Kampf sogar von drei Punkten - gilt.
Streitrösser
Unter normalen Umständen wird ein Pferd nicht zu helden-
haften Aktionen neigen, sondern vernünftigerweise die Flucht
ergreifen, wenn ihm eine große Gefahr droht. Durch eine
Ausbildung zum Streitroß bleibt das Tier auch in Gefahren-
situationen ruhig und läßt sich vom Reiter noch lenken.
Streitrösser lassen sich Rüstungen anlegen und sind zu be-
sonderen Angriffsarten in der Lage: Sie können auf niederge-
worfenen Gegnern trampeln (was ohne Attacke-Wurf ge-
30
lingt und pro KR 5W TP anrichtet) und mit ihren Hufen
gezielt bestimmte Gegner angreifen, sowohl solche, die vor
ihnen stehen, als auch solche im Bereich ihrer Hinterhufe.
Streitrösser erleichtern alle Reit-Proben um 2, im Kampf
sogar um 3 Punkte.
Die Ausbildung eines erfahrenen Pferdes zum Streitroß oder
-Kamel dauert etwa ein Jahr und ist eine teure Angelegen-
heit, die einen speziellen Zureiter erfordert (Talente Reiten
und Abrichten meisterlich), der sich täglich um das Pferd
kümmern muß. In der Endphase der Ausbildung muß auch
der zukünftige Reiter für etwa zwei Wochen zugegen sein.
Die Kosten belaufen sich auf etwa 150 Dukaten.
In der folgenden Auflistung finden Sie die Werte der ver-
schiedenen Reittiere. Dabei gilt die erste Zeile für ein uner-
fahrenes Tier, die zweite für ein erprobtes Reittier und die
dritte für ein Pferd oder ein Kamel mit Schlachtroßausbil-
dung. Fehlt diese Zeile, so läßt sich das Tier auch nicht für
einen Kampf trainieren. Ein (+) in der Zeile Rüstungsschutz
bedeutet, daß das Pferd es zuläßt, daß ihm eine Rüstung
angelegt wird. Die AT/PA-Werte gelten normalerweise für
ein reiterloses Pferd; ein Schlachtroß kann von seinem Reiter
zum Auskeilen oder zum Trampeln angehalten werden. In
der TP-Spalte bedeutet ein (*), daß das Pferd zum Trampeln
fähig ist. Die beiden Geschwindigkeitswerte gelten für Trab
und Galopp, so wie die beiden Ausdauerwerte angeben, wie
lange (in Spielrunden) das Pferd diese Gangarten durchhal-
ten kann. Tragkraft und Zugkraft geben an, welche Last das
Pferd tragen oder ziehen kann, ohne in der Geschwindigkeit
nachzulassen. Maximal kann ein Pferd bis zur doppelten
angegeben Last tragen oder ziehen, wobei es sich jedoch nur
im langsamen Schritt fortbewegt. Ist die gezogene Last ein
leichtgängiger Wagen, so ist sogar eine vierfache Belastung
möglich. Der Preis schließlich gilt für ein gesundes Tier in
bestem Alter, ein unterernährter Klepper oder eine alte
Mähre bringen natürlich weniger ein, während
ein Zuchthengst leicht das doppelte erbringt.
Die Preise mögen für einen einfachen Bauern
drastisch überhöht wirken, jedoch züchten
viele Dörfer ihre Pferde und Esel selbst,
lassen sie im Nachbarort dekken oder er-
werben ausgediente Armeepferde, so
daß die Kosten im Rahmen des Erträg-
lichen bleiben.
Einige Reittierrassen:
Trallopper Riese
Die Trallopper Riesen sind mit einem Stockmaß von 1,90
bis 2,10 die größten aventurischen Pferde. Ihr Fell ist meist
reinweiß, jedoch auch Falben, Grau- und Apfelschimmel
wurden bereits gesehen. Besonders auffällig an ihnen sind
die riesigen Hufe, mit denen sie auch wuchtige Tritte austei-
len können, und die zotteligen Fesseln, oftmals von dunkle-
rer Farbe als das übrige Fell. Sie sind von ruhiger Art und ver-
mögen ungeheure Lasten zu schleppen und nicht geringere
auch zu ziehen. Die Trallopper sind die Schlachtrösser der
Ritter von einst und jetzt und in dieser Aufgabe durch nichts
zu ersetzen. Eine bekannte Abart sind die Norburger Riesen,
die in den Wäldern am Born schwerste Lasten ziehen und
meist als Falben gezüchtet werden.
Svelltaler Kaltblut
Svelltaler Kaltblute werden in der Gegend um Lowangen
gezüchtet. Sie erreichen ein Stockmaß bis zu 1,95 Schritt,
sind jedoch meist etwas kleiner. In der Landwirtschaft, bei
den Holzfällern, vor schweren Gespannen und auch bei
schwer gerüsteten Kriegern sind die in allen Farben vorkom-
menden, jedoch meist braungescheckten Tiere als Freunde
und Helfer willkommen. In ihrer Zugkraft sind sie unüber-
troffen, und da sie kaum aus der Ruhe zu bringen sind, haben
auch der Bauer, der Hufschmied und der unerfahrene Reiter
selten einmal Schwierigkeiten mit ihnen. Etwas kleiner und
leichter gebaut, jedoch mit fast gleichen Kräften ausgestat-
tet, sind die Teshkaler, schwarze Kaltblüter aus der gleichna-
migen andergastianischen Grenzstadt. Ebenfalls von den
Svelltalern stammen die Nordmähnen ab, die sich in der
Gegend von Weiden finden, braune ausdauernde Zugtiere
mit hellblonder Mähne.
Warunker Pferde
Die Warunker oder Radromtaler sind das Bild, das einem bei
dem Wort 'Pferd' sofort in den Kopf kommt. Sie sind nicht
im eigentlichen Sinne eine Pferderasse, sondern vielmehr
eine Mischung von vielen. So gibt es die Warunker auch in
allen Farben, und sie besitzen ein durchschnittliches Maß
von 1,60 Schritt. Sie werden fast überall eingesetzt, als Reit-
oder Lasttier, vor dem Wagen oder im Kriege. Radromtaler
sind die am häufigsten vertretenen aventurischen Pferde und
von so unterschiedlichem Temperament, wie ihre Abstam-
mung verschieden ist.
Elenviner Vollblut
Die Elenviner Vollblute sind eine recht neue Züchtung, die
auf fünf Shadif-Hengsten (und wenn man den Gerüchten
glauben darf, auch auf einem der legendären Elfenrösser)
und ausgesuchten Warunker-Stuten beruht. Auch sie findet
man in allen Farben, wiewohl Brauntöne und Fuchsfarben
vorherrschen. Das geforderte Stockmaß für diese
edlen Pferde liegt zwischen 1,55 und 1,65 Schritt,
und ihre Abstammung muß sich wieder-
um auf Elenviner zurückführen. Die
31
Pferde besitzen ein starkes Temperament und sind von
adligem Aussehen. Sie werden sowohl für einen scharfen
Galopp als auch für gute Sprungleistungen ausgebildet; die
edelsten Tiere finden sich in der berühmten Ferdoker Reiter-
garde. Die Kreuzung aus Elenviner Vollbluten und Warun-
kern wird allgemein Ferdoker Warmblut genannt, obwohl
hier sehr unterschiedliche Schläge vorkommen.
Shadif
Bei vielen aventurischen Pferdekennern und -liebhabern
gelten die Shadif, die Pferde der Wüstenreiter, als die edel-
sten Tiere überhaupt. Eigentlich ist es falsch, von den Shadif
zu sprechen, gibt es doch drei bekannte Unterarten dieser
Pferde: die Tulamiden aus dem nördlichen Teil der Khom
und dem westlichen Mhanadistan, die Goldfelser vom West-
rand der Khom und die eigentlichen Shadif aus der Nähe von
Unau. Letztere sind die Pferde der Novadis, von schlankem
Wuchs, edlen Hals- und Rückenformen und entweder von
schneeweißer oder tiefschwarzer Farbe. Ihr Maß beträgt
etwa 1,55 Schritt, das der anderen beiden Rassen ist etwas
größer. Unter den Tulamiden finden sich sehr viele Apfel-
schimmel, Nebelschimmel und Falben, während die Gold-
felser auch Fuchsfarben zeigen. Alle drei Arten sind sehr
temperamentvoll, schwer zu bändigen und noch schwerer
auszubilden.
Hat sich ein Shadif jedoch einmal mit seinem Reiter oder
Ausbilder angefreundet, so wird diese Freundschaft wohl
unverbrüchlich sein. Aus diesem Grund lassen sich auch
selten Shadif-Schlachtrösser käuflich erwerben. Bei einigen
Tulamiden wurde in letzter Zeit eine Besonderheit festge-
stellt, nämlich daß sie sich von magisch begabten Personen
leichter reiten lassen und diese auch leichter zum Freund
gewinnen. Diese 'Magierpferde' erzielen oft noch höhere
Preise als die üblichen Shadif.
Werte für Reittiere I
MU, LE
RS
AT
PA
TP
GS
AU
Tragkraft
Zugkraft
Preis
Trallopper Riese
20
22
25
50
65
80
2
2
2+
12
13
14
8
9
10
2W+4
2W+4
2W+6*
9/12
10/13
10/13
3/1
3/1
4/1
5000
6000
7500
7000
7500
7500
75 D
225 D
525 D
unerfahren
erprobt
Streitroß
Svelttaler Kaltblut
16
18
20
45
55
65
1
1
1+
12
12
13
8
8
9
2W+2
2W+3
2W+4*
8/11
9/12
9/13
4/1
4/1
4/1
5000
5500
6000
7500
8500
9000
55 D..
140 D
380 D
unerfahren
erprobt
Streitroß
Warunker
20
21
22
40
45
50
1
1
1 +
12
12
13
8
9
10
2W+2
2W+2
2W+2
10/14
10/14
10/14
2/1
3/1
3/1
3500
4000
4500
4500
5500
6000
50 D
100 D
300 D
unerfahren
erprobt
Streitroß
Elenviner Vollblut
'23
23
23
40
40
45
1
1
1 +
12
12
13
10
10
11
2W+2
2W+2
2W+2
10/14
10/15
11/15
3/1
4/1
4/2
4000
4000
4500
3000
3500
4500
65 D
200 D
320 D
l
unerfahren
erprobt *
Steitroß
Shadif
18
22
26
35
40
45
1
1+
1+
12
12
12
10
11
12
1W+5
1W+6
1W+7*
10/15
11/15
12/16
2/1
3/1
3/1
3500
4000
4500
—
80 D
280 D
640 D
unerfahren
erprobt
Streitroß
Paaviponys
Diese kleinen Pferde von höchstens l ,35 Schritt Stockmaß
sind in ganz Nordaventurien verbreitet. Ihr dichtes und
zotteliges weißes Fell mit dem schwarzen Aalstrich schützt
sie gut gegen die Unbilden der Witterung, und mit ihren
großen Hufen haben sie auch wenig Schwierigkeiten mit
vereistem Felsboden oder verharschtem Schnee.
Vor allem bei den norbardischen Händlern sind diese Ponys
als Reit-, Pack-, Wagen- und Schlittenpferd beliebt. Zwar
besitzen die ramsnasigen Paaviponys ein etwas eigenwilli-
ges Temperament, aber dennoch kann ein gutwillliger Rei-
ter, ja selbst ein Kind schnell Freundschaft mit diesen Tieren
schließen.
Zwergen- oder Seemannsponys
Diese Ponys fallen vor allem durch Gutmütigkeit und gute
Berggängigkeit auf. Sie besitzen meist ein braunes Fell mit
schwarzer Mähne, Aalstrich und schwarzem Schweif und ein
Stockmaß von etwa 1,40 Schritt. Die kleinen Pferde lassen
sich fast überallhin mitnehmen, ja selbst auf Schiffen oder in
Höhlen überfällt sie selten Furcht, weswegen sie auch bei
Zwergen und Seefahrern solche Beliebtheit erlangt haben.
Ursprünglich stammen sie von der Insel Maraskan, und so
ertragen sie - im Gegensatz zu ihren nördlichen Vettern -
auch große Hitze ohne Klagen. Sie benötigen auch sehr
wenig Futter und Wasser, was sie schließlich zu den vielsei-
tigsten Pferden überhaupt macht.
32
Schwarze Thaluser
Diese Esel, die wegen ihre häufigen Verwendung in zwergi-
schen Minen auch ''Zwergpferde " genannt werden, leiten
sich direkt von den Wildeseln des zerklüfteten Berglands
von Rashdul, den Quadan, ab. Sie erreichen mit 1,50 Schritt
Stockmaß die Größe eines normalen Pferdes, übertreffen
diese aber in Zug- und Tragkraft. Die Hengste sind berüch-
tigt für ihren Starrsinn und für ihre Brünstigkeit, die auch vor
Pferdestuten nicht haltmacht. Schwarze Thaluser erklimmen
Stock und Stein und sind das wichtigste Transportmittel der
südöstlichen Lande, wiewohl man sie auch schon in Ander-
gast, den Bergfreiheiten, im Bornland oder in Nostria gese-
hen hat.
Mherwati
Noch verbreiteter als der Thaluser Esel ist
der kleine Mherwati, von höchstens
1,20 Schritt Maß. Genügsamer
noch als Zwergenponys und
auf den steilsten Gebirgs-
stiegen wie in den endlosen
Weiten der Khom gleicher-
maßen zu finden, ist diese
graubraune Eselsart die be-
kannteste und weitverbrei-
tetste überhaupt. Da . die
Mherwatiesel auch nicht
ganz so störrisch sind wie
ihre großen Vettern, sind sie
neben dem Ochsen das Tier
des aventurischen Bauernstandes,
zum Tragen wie zum Ziehen und
Reiten gleichermaßen geeignet
und von allen Reittieren am bil-
ligsten zu erwerben.
Mherwati
Maultier
Diese häufige Kreuzung aus Pferdehengst und Eselstute
vereinigt Robustheit und Trittsicherheit mit Ausdauer und
Genügsamkeit. Vom Aussehen her mehr dem Vater als der
Mutter ähnlich und auch von ähnlichem Starrsinn, sind
Maultiere doch unersetzliche Lastträger in vielen Teilen
Aventuriens, die wegen ihrer guten Eigenschaften oft von
Schatzsuchern, Forschungsreisenden und Armeen eingesetzt
werden. Sie erreichen ein Stockmaß bis zu 1,50 Schritt und
sind meist von grauer oder brauner Farbe, selten einmal fin-
den sich unter ihnen auch Rappen.
Kamel
Die Kamele oder Bidenhocker
sind schwere Tiere von etwa
2,50 Schritt Schulterhöhe, die
in ihren großen Fetthöckern
Wasser für vier bis fünf
Tage speichern können. Sie
sind von sandgelber bis dun-
kelbrauner Farbe, und sie be-
sitzen lange Haare am Hals, an den Hök-
kern und unter dem Bauch. Kamele begnü-
gen sich pro Tag mit wenig Nahrung, oftmals
nur einer Handvoll Dattelkerne oder den Trieben
eines Dornbuschs. Man sieht sie oft an einem
Bissen stundenlang nagen und mahlen, selbst wenn'
sie genügend Futter haben. Sie begleiten schon im
jüngsten Alter die Karawanen und werden mit zwei
Jahren bereits als Lasttier eingesetzt. Wir finden
diese Tiere fast überall in einem Gürtel zwischen
Punin im Norden und Selem im Süden, und sie sind
- neben den Pferden - der Stolz der Wüstenreiter. Sie
eignen sich sowohl zum Reiten als auch zum Tragen
schwerster Lasten, nicht jedoch zum Ziehen von Karren.
Werte für Reittiere II
MU
LE
RS
AT
PA
TP
GS
AU
Tragkraft
Zugkraft
Preis
Paaviponys
25
135
25
[40
2
2
9
10
8
8
1W+5
1W+5
6/10
6/11
3/1
4/2
3500
4000
4000
6000
45 D
110D
unerfahren
erprobt
Zwergenponys
18
20
35
45
1
1
10
11
7
7
1W+5
1W+5
5/10
5/10
4/1
6/1
3000
3500
4000
5000
50 D..
100 D
unerfahren
erprobt
Schwarze Thaluser
20
22
40
45
1
1
10
11
7
7
2W+1
2W+2
6/10
6/10
3/1
4/1
4000
5000
5000
7000
40 D -
120 D
unerfahren
erprobt
Mherwati
16
18
Maul
16
17
25
30
1
1
9
10
4
4
1W+4
1W+4
5/9
5/9
3/1
3/1
2500
3500
5000
25 D -
60 D
unerfahren
erprobt
ier
35
45
1
1
8
10
5
6
2W
2W+1
7/11
7/11
4/1
5/1
4000
4500
4500
6000
35 D
90 D
unerfahren
erprobt
Kamele
22
26
28
45
55
65
1
1
1
10
11
12
8
9
9
1W+5
2W+2
2W+3
1W+2 t
8/13
9/13
10/14
ngriff durch B<
7/3
8/4
9/4
ißen(AT 10)
5500
8000
9000
—
70 D
250 D
550 D
unerfahren
erprobt
Streitroß
33
R i n d e r
"Von den Rind-Viechern: Was wäre das Land ohne sie - die
gehörnten Hufthiere, die uns Milch und Fleisch, Fell und
Leder und - nicht zu vergessen - ihre Kraft schenken. Wie
haben es die Götter doch wohl eingerichtet, daß jene Krea-
turen uns dienen und von vielerlei Last und Müh befreien.
Rind-Viecher hat es überall im Lande (so man von der
tiefsten Wüste einmal absieht). Sie mögen langes oder kurzes
Fell haben, gerade oder gedrehte Hörner, schwarz, weiß
oder gefleckt sein, immer wieder sind sie doch die Diener und
Begleiter des Menschen. Sie stammen wohl von den wilden
Rindern ab, vomAuerochs und Steppenrind, vom Ongalobul-
len oder dem Grunzochsen, welche wir heute noch in den un-
zivilisierten Gebieten beobachten können. Sie messen an der
Schulter wohl sechs bis sieben Spann und haben allesamt
Hörner (wobei die Bullen stets längere besitzen als die
Kühe). Ihre Schwänze sind lang, und sie wedeln damit oft
herum, um die Fliegen abzuhalten
Die Rinder im Spiel:
Die Helden des Schwarzen
Auges werden mit den verschie-
denen Rinderarten nur selten zu
tun haben, es sei denn als Be-
standteil einer Fleischplatte oder
einer Hartwurst. Für die aventu-
rische Bevölkerung sind Rinder
jedoch ein wichtiger Teil der
Lebensgrundlage, sei es als
Milch- oder Fleischlieferant, als
Zug- oder Lasttier, oder um
Haut, Knochen und Sehnen für
Leder oder anderen Gebrauchs-
gegenständen zu liefern - ja selbst
die Kuhfladen können noch als Brenn-
stoff oder Dünger verwendet werden.
Genau wie Schweine, Schafe und Ziegen prägen sie das Bild
des typischen aventurischen Bauernhofes (obwohl der Besitz
von Rindern bereits einen gewissen Wohlstand anzeigt).
Die Kampfwerte für die Rinder beziehen sich auf die Bullen
und auch nur, wenn sie gereizt werden. Ansonsten sind
Rinder eher friedfertige Tiere. Die Zugkraft bestimmt, wie-
viele Unzen Gewicht ein Rind (meistens ein Ochse) ziehen
kann, ohne in seiner Geschwindigkeit nachzulassen. Einen
gut geschmierten Karren kann ein Ochse sogar bis zum
dreifachen der angegebenen Last ziehen. Die Geschwindig-
keit von Zugtieren beträgt im allgemeinen l bis 3 Meter pro
Sekunde. Der angegebene Preis bezieht sich auf gute Zu-
gochsen oder produktive Milchkühe. Ein Kalb oder eine
ältere Kuh kostet oft nur die Hälfte des Geldes, ein prämierter
Zuchtbulle auch schon einmal leicht das dreifache, beson-
ders ausgewählte Tiere auch bis zum zehnfachen. Deswegen
findet man in kleineren Dörfern meist nur einen Zuchtbullen,
der der Dorfgemeinschaft gehört und für billigen Nachwuchs
sorgt.
Eine Kuh liefert pro Tag etwa fünf Liter Milch (entsprechend
fünf Portionen). Die Fleischmenge eines geschlachteten Rindes
liegt bei etwa 100 Portionen.
Im folgenden nun die Werte der einzelnen Rinderrassen:
Darpatbullen
Darpatbullen (oder besser: Darpatochsen) sind die Zugtiere
für schwere Lasten. Es handelt sich um eine recht neue
Züchtung hellbrauner Rindviecher mit einem mächtigen
Buckel und kurzen Hörnern. Die Kühe liefern wenig Milch,
sind aber ebenfalls sehr kräftig und verrichten demzufolge
auch einen Teil der Feldarbeit. Bullen wie Kühe liefern etwa
150 Portionen Fleisch und stabile Sehnen. Das Leder, das aus
ihrer Haut gewonnen wird, ist recht derb und wird selten
verwendet.
Puniner Hornochsen
Ebenfalls ein kräftiger Zug-
tierschlag sind die Puniner
Hornochsen, so genannt we-
gen ihrer Verbreitung im
südlichen Mittelreich und
wegen ihrer weit ausla-
denden Hörner. Außer
als Zugtiere werden sie
kaum verwendet. Die
Kühe werden zur Zucht be-
halten oder recht bald geschlach-
tet, wobei sie ein zähes und wider-
standsfähiges Leder liefern, das für
Bespannungen, Kutschenfederungen, Le-
derseile und ähnliches verwendet wird.
Darpatbulle
Haarige Gepürgsküh
Diese Tiere sind fast nur noch im Bornland, im
nördlichen Finsterkamm und in Thorwal anzu-
treffen. Sie sind in der Lage, selbst in schwie-
rigstem Terrain große Lasten zu tragen, ja hin und
wieder werden sie sogar geritten. Sie haben ein langes,
graues bis schwarzes Fell, kurze Hörner und einen langen
Hals. Für die Fleischproduktion sind sie nicht sonderlich ge-
eignet, aber ihre Milch gilt als sehr nahrhaft, wenn sie auch
einen etwas strengen Geschmack hat. Es ist bisher nicht
gelungen Gepürgsküh mit anderen Rinderrassen zu kreuzen.
Bornländer Bunte
Bornländer Bunte sind die am häufigsten anzutreffende
Rinderart ganz Aventuriens. Sie liefern sowohl Milch als
auch Fleisch und sind die Zierde eines jeden Bauernhofs. Sie
sind meist braunweiß oder schwarzweiß gescheckt und von
ruhigem Gemüt. Meist werden nur wenige Bullen zum
Decken ausgewählt, die anderen werden kastriert und als
Zugochsen eingesetzt. Bornland-Rinder fühlen sich
auf
Bergwiesen und in Talauen heimisch, die beste Milch liefern
sie jedoch, wenn sie auf den saftigen Weiden des nördlichen
Mittelreichs gehalten werden.
Warunker Braune
Warunker Rinder werden vor allem wegen ihres schmack-
haften Fleisches gehalten, wobei auch bereits Kälber ge-
schlachtet werden, um ein besonders zartes Fleisch zu erhal-
ten. Eine weitere Spezialität ist der Sembelquast-Hartkäse,
34
der aus der Milch der Warunker Braunen gewonnen wird und
unter Feinschmeckern Spitzenpreise erzielt. Sie bevorzugen
saftige Niederungswiesen, wie man sie im Radrom- und
Yaquirtal findet.
Weiße Gadangstiere
Diese Stiere sind eine Besonderheit Mhanadistans. Sie benö-
tigen nur wenig Futter - meist reicht dürres Gras - und sind
doch kräftige Zugtiere. Obwohl sie nur das karge und trocke-
ne Hochland kennen, sind sie doch in der Lage, längere
Strecken zu schwimmen - eine wirkliche Seltenheit unter den
aventurischen Rindern. Die Kühe liefern wenig Milch, und
das Fleisch ist recht zäh. Dafür läßt sich aus ihrer Haut ein
exzellentes weiches Leder gewinnen, aus dem noble Klei-
dungsstücke, Bucheinbände und ein feines Pergament herge-
Werte der Rinder
stellt werden können. Außerdem dienen die Stiere einem für
Nordaventurier recht barbarisch anmutenden Volksvergnü-
gen - dem Stierkampf.
Rashduler Drehhörner
Diese Rinderart muß fast noch zu den Wildrindern gerechnet
werden. Sie sehen mit ihrem fast rechteckig hervorragenden
Buckel und ihren bis zu vier Spann langen gedrehten Hör-
nern recht urtümlich aus (wozu die blauschwarze Fellfarbe
ein übriges tut). Sie sind die Lebensgrundlage der Bergbe-
wohner Mhanadistans, da sie mit wenig Futter auskommen
und alle nötigen Produkte liefern, die die Rinderwelt zu
bieten hat. Oft werden sie in riesigen Herden von einem
Weidegrund zum nächsten getrieben.
MU
LE
RS
AT
PA
TP
1
GS
AU
Tragkraft
Zugkraft
Preis
Darpatbullen
16
50
2
10
4
1W+4 |
6
100 l 8000
12000
80 D
Puniner Hornochsen
14
45
2
9
5
1W+4
6
120
9000
10000
70 D
Haariee Geoüresküh
18
50
l 3
12
6
1W+6
o
150
10000
8000
30 D
Bornländer Bunte
13
50
1
9
4
1W+3
7
50
7500
9000
12 D
Warunker Bräune
14
55
1
10
4
1W+4
7
55
7000
9000
14 D
Weiße Gadangstiere
22
55
2
13
9
1W+7
8
90
6000
9000
35 D
Weiße Gadanestiere
20
45 | 3
11
i 5
2W+6
7
100
6000
8000
25 D
Schafe
und
Ziegen
"Von den Schafen und Ziegen: Neben Pferd und Rind sind-
dem Menschen von den grasfressenden Thieren wohl Schaf
und Ziege am nächsten, wohl auch, weil die Götter sie uns zu
Schutz und Nutz überlassen haben. Ihre Arten sind - wie auch
ihre Verwendung - von höchster Vielfalt.
Schafe sind groß, schwer und plump und bekommen immer
kürzere Beine, je älter sie werden. Die Lämmer geben ein
teuer Fleisch, was sich gut in Milch kochen läßt; und die
alten Thiere geben feine und grobe Wolle und letzlich eine
gute Portion nahrhafte Speis.
Kleiner als die Schaf sind die Ziegen, wobei die Zicklein
lieblich anzuschauen und zutraulich sind, dieweil die alten
Geißböcke nur noch starrsinnig und geil sind. Ziegen hats
viel bei den armen Leut, wo man aus der Geißenmilch einen
Käs macht, der so stinkt wie die Thier daselbst."
Schafe und Ziegen im Spiel:
Über diese Tiere wollen wir uns hier nicht allzu ausführlich
auslassen, denn wenn auch große, blökende Schafherden zur
alltäglichen aventurischen Umgebung gehören, so müssen
wir doch befürchten, daß sich die Helden wenig für diese
Spezies interessieren, sie gar nur als Lieferanten von Schafs-
käse oder wollenen Tunikas schätzen. Hin und wieder aber
wird schon einmal ein Schaf in das Blickfeld der Helden
rücken: Die Kampfwerte stellen dar, was passieren kann,
wenn man einen Widder zu sehr reizt.
Premer Mähnenschafe
Das lange Haarkleid dieser Schafe ist die Grundlage der
Thorwaler Wollstoffe, eines wichtigen Ausfuhrguts der
Nordländer. Die Tiere sind an das rauhe Klima gut angepaßt
und liefern neben einer großen Menge Wolle auch eine
erhebliche Portion Fleisch. Bemerkenswert an ihnen ist, daß
es eine Menge "Schwarze Schafe" gibt, deren Wolle nicht
nachträglich eingefärbt werden muß.
Walbergwidder
Diese wilden Schafe finden sich nur im östlichen Bornland.
Sie sind sehr hochbeinig, und die Widder besitzen einen
Hornschmuck, der jedem Steinbock zur Ehre gereichen
würde und den er auch effektiv als Waffe einzusetzen weiß.
Die Tiere liefern eine rauhe, aber (wenn richtig versponnen)
35
sehr wärmende Wolle. Sie müssen jedoch mit speziellen
Fangschnüren eingefangen und betäubt wer-
den, um sie scheren zu können. Sie lie/ern
den Wilderern und Gesetzlosen in Über-
wals auch einen Gutteil ihres Fleisch-
bedarfs.
Eisenwalder Langohrschafe
Diese Schafe sind ein spezieller
Hochlandschlag, der von Zwer-
gen gern gehalten wird. Als prak-
tisch denkende Wesen verwerten die
Zwerge die Langohrschafe bis zur
letzten Faser - ja selbst für Witze über
Elfen müssen diese kräftigen und berg-
gängigen Tiere herhalten. Ihr Leder ist
sehr weich und wird bei den Angroschim
zu einer Vielfalt von Kleidungsstücken
verarbeitet.
Phraischafe
Die trägen Phraischafe liefern die begehr-
teste Wolle in ganz Aventurien. Sie
werden auf den Zyklopeninseln, auf
Maraskan und im Lieblichen Feld
gehalten. Das Fleisch ist eher ein Nebenprodukt und eine bil-
lige, aber zähe Speise für die Armen, denn diese - recht
trägen - Tiere werden bis ins hohe Alter gehaltem.
Mherwedböcke
Diese Ziegen sind oft der einzige Besitz der tulamidischen
Bergstämme in den kargen Hochländern Mhanadistans und
Thalusiens. Sie liefern Milch, Fleisch und Haut - eine Haut
übrigens, aus der sowohl ein feines Ziegenleder als auch ein
hochwertiges Pergament gewon-
nen wird.
Goldfelser Klippziegen
Goldfelser Ziegen sind in
ganz Aventurien verbreitet.
Ihr helles Meckern und ih-
ren strengen Geruch kann
man von fast jedem ärmeren
Bauernhof vernehmen. Der
aus ihrer Milch gewonnene
Ziegenkäse ist sowohl nahr-
haft als auch haltbar und dient
auch vielen Abenteurern als
eiserne Ration.
Eisenwalder Langohrschaf
Werte der Schafe und Ziegen
MU
LE
RS
AT
PA
TP
GS
AU
Fleisch
Preis
Premer Mähnenschaf
9
Walt
12
20
2
9
4
1W+2
7
45
80
7D
»ergwidder
25
2
12
6
1W+3
8
35
70
10 D
Eisenwalder Laneohrschaf
10
Phra
8
18
2
9
4
1W+2
*J
35
75
85 S
schafe
15
2
8
4
1W+1
6
35
65
12 D
Mherwedböcke
12
Gold
11
9
1
10
5
1W+1
6
20
25
20 S
f
elser Klioczieeen
8
1
9
3
1W
6
25
20
18 S
Hausschweine
"Von den Schweinen. Schmutz und Gestank umgeben die
Schweine - seien es das kleine Selemferkel oder das große
Hausschwein. Ihr Geruch haftet an allen Bauern und ist mit
kaum einem Bad zu entfernen. So stark ist oft ihr Gestank,
daß Drachen sie meiden und statt dessen lieber Rinder oder
Pferde reißen.
Obwohl sie die Nase beleidigen, können Schweine nicht als
unedle Thiere angesehen werden, denn sie sind dem Men-
schen ein Nutz und die Quelle vorzüglicher Speise, weswe-
gen man sie doch gern und überall sieht."
Die Schweine im Spiel:
Schweine sind die billigsten Fleischlieferanten - daß sie
zusätzlich noch Leder liefern, ist ein Pluspunkt, der sie beim
Bauernstand so beliebt macht. Aventurische Schweine wer-
den selten in Ställen, dafür um so häufiger in offenen Gehe-
gen oder auf der freien Wiese gehalten. Da sie recht häuslich
sind, ist die Aufgabe des Schweinehirts recht einfach, sie
wird bereits den jüngsten der Bauernkinder übertragen und
ist nicht sonderlich beliebt.
Bunte Hausschweine
Bunte Hausschweine sind eine wahre Goldgrube. Sie ver-
wandeln Essensreste und Bodendreck in eßbares Fleisch.
Kein Wunder, daß sie so beliebt sind - zumal der Preis für
eine Zuchtsau auch für einen Bauern noch im Rahmen des
36
erträglichen liegt. Sie haben einen fast runden Leib, kurze
Beine und ein braunweiß oder schwarzweiß geschecktes,
kurzes und sehr borstiges Fell.
Selemferkel
Die Selemferkel sind die Vertreter
der Schweine im aventurischen Sü-
den. Sie besitzen ein recht langes,
graues Borstenkleid, sind verhält-
nismäßig klein und ausgespro-
chen vermehrungsfreudig. Ob
ihr Name von dem Ort herrührt,
wo sie zuerst gezüchtet wurden
oder von ihrem strengen Geruch und ihrer Vor-
liebe für Sumpflöcher, kann nicht mehr genau
gesagt werden.
Wühlschweine
Diese Unterart
Selemferkel
der Schweine sieht den Selemferkeln recht
ähnlich: ein breiter, flacher Rüssel, lange
Borsten und breite Klauen. Sie be-
vorzugen jedoch die mittelaventu-
rischen Wälder und sind den Wild-
schweinen recht nah verwandt.
Mit ihrem Rüssel graben sie den
Waldboden nach Würmern,
Wurzeln und Pilzen um. Sie haben
einen feinen Geruchssinn, der sich
auch ausbilden läßt und sie so-
wohl für die Fährtensuche als
auchfür das Aufspüren seltener
Pflanzen (wie Trüffeln und Al-
raunen) geeignet macht.
Werte der Schafe und Ziegen
MU
LE
RS
AT
PA
TP
GS
AU
Fleisch
Preis
Bunte Hausschweine
8
25
1
6
2
1W+1
9
30
1 100
5D
Selemferkel
9
Wüh
12
14
I 2
7
0
1W
8
25
40
35 S
schweine
18
2
o
4
1W+1
8
40
50
6D
37
Jagbares Wild
Hirsche, Elche und Karene
"Von den Geweihträgern: Der Stolz eines jeden Waidman-
nes ist ein im offenen Kampfe bezwungener Hirsch, mag es
nun ein ausdauernder Rehbock oder ein kapitaler Schaufler
sein. Alle diese Thiere haben ein vortreffliches Gehörn, das
nicht nur dem Beinschnitzer dient, sondern aus dem sich
auch manch ein wohlfeiles Pulver mit heilkräftiger Wirkung
erstellen läßt."
Die Hirsche im Spiel:
Hirsche, Rehe oder Elche dienen im Spiel in erster Linie als
Jagdtiere. Demzufolge haben wir auch angegeben, bis zu
welcher Distanz man das Tier unbemerkt beschleichen kann
und ab welcher Distanz es auf jeden Fall die Flucht ergreift
oder einen Angriff einleitet.
Die hier aufgeführten Werte gelten für die Bullen/Böcke.
Die Kühe/Ricken sind meist zierlicher gebaut und ergreifen
stets die Flucht. Sie liefern etwa 10% weniger Fleisch.
Kronenhirsch
Der größte aventurische Hirsch ist mit 1,6 Schritt Schulter-
höhe der Kronenhirsch, ein hellbrauner Riese, der vorzugs-
weise in den undurchdringlichen Wäldern Nostrias und
Andergasts lebt. Während der Brunftzeit (Efferd bis Boron)
sollte man den Hirschen nicht zu nahe geraten, sie sind dann
unberechenbar. Die ältesten beobachteten Hirsche waren
mächtige Vierundzwanzigender mit grauen Kinnbärten, die
während des Sommers das Rudel leiteten.
Werte:
MU: 15
AT: 13 (15 in der Brunft)
PA: 8 (6)
L€: 2W+25 (32) RS: 2
TP: 2W (2W+4)
GS:10
AU: 30
MR:0
MK: 15
Beschleichen: 60 m; Angriff: 15 m
Ein Kronenhirsch liefert durchschnittlich 80 Portionen Fleisch.
Weißhirsch oder Firunshirsch
Der Weißhirsch kommt in Aventurien vor allem im Bornland
und im Salamanderwald vor. Das Fell der Tiere ist im
Sommer rötlichbraun und im Winter von reinem Weiß,
weswegen sie auch häufig gejagt werden. Sie besitzen ein
sechsendiges, weit gespreiztes Geweih, einen langen Schwanz
mit weißer Quaste und eine Schulterhöhe von knapp andert-
halb Schritt.
Werte:
MU:12
AT:9
PA: 5
LE:1W+22(25) RS:2
TP: 1W+4
GS:10
AU: 35
MR:-4
MK:12
Beschieichen: 80 m; Angriff oder Flucht: 20 m
Ein Weißhirsch liefert durchschnittlich 50 Portionen Fleisch.
Rehbock
Im Vergleich zu den anderen Hirschen wirkt der Rehbock
klein und gedrungen, dennoch ist er der ausdauerndste Läu-
fer und der verbissenste Kämpfer, wenn es um das Wohl der
Kitzen oder des Rudels geht. Das Geweih des Rehbocks
besteht aus kurzen Stangen mit jeweils drei Enden und
knospenartigen Hornblasen am unteren Ende. Rehböcke
erreichen eine Schulterhöhe von einem Schritt und besitzen
ein dunkelbraunes Fell mit weißen Tupfen.
Werte:
MU:15
AT:8
PA: 5
LE:1W+10(13) RS:1
TP: 1W+3
GSM 2
AU: 60
MR:0
Beschleichen: 50 m; Angriff oder Flucht: 10 m
Ein Reh liefert durchschnittlich
40 Portionen Fleisch.
MK:10
Karen
Halmar- Antilopen
Diese fahlgelben bis weißen Tiere finden sich vor allem in
der Orkschädelsteppe und der "Großen Öde" nördlich von
Lowangen. Sie erreichen die Größe eines Rehes, sind aber
schlanker gebaut und besitzen einen langen Schwanz mit
schwarzer Quaste: Die Tiere, die vor allem wegen ihres
langen, gedrehten Gehörns gejagt werden, sind sehr scheu
und ergreifen sofort die Flucht, wenn sie glauben, daß ihnen
Gefahr droht.
38
Werte:
MU:10
AT:8
PA: 5
LE:1W+6(9)
RS: 0 -
TP: 1W
GS:10
AU: 25
MR: 1
MK:3
Beschleichen: 80 m; Flucht: 10 m
Eine Antilope liefert durchschnittlich 35 Portionen Fleisch.
Elch oder Schaufelhirsch
"Den Alten des Waldes", so nennt man den Elch im Born-
land, der südlichsten Region, in der man ihn noch antreffen
kann. Eine schöne Erscheinung ist er nicht mit seinem Bart,
seiner hängenden Unterlippe, der riesigen Ramsnase und
dem leichten Buckel. Er ist vielmehr ein Bild urtümlicher
Kraft: fast zwei Schritt Schulterhöhe, ein fast ebensoweit
ausladendes Geweih, das mit zunehmendem Alter immer
mehr zu Schaufeln verwächst, spielende Muskeln unter
einem fast schwarzen Fell. Fürwahr, der Elch ist der Herr des
Nordens.
Werte:
MU:15
AT:11
PA: 8
LE: 2W+30 (37) RS: 3
TP: 2W+2
GS:11
AU: 45
MR:-2
MK:20
Beschleichen: 40 m; Angriff: 10 m
Ein Elch liefert durchschnittlich 120 Rationen Fleisch
Karen
Vom Aussehen her noch seltsamer als ein Elch sind die
Karene, die neben ihrem kurzen Geweih, das in etwa dem der
Rehböcke entspricht, auch noch vorspringende Eckzähne
besitzen. Ihr Fell ist von hellgrauer Grundfarbe und weist
dunkelgraue Längsstreifen auf. Karene finden sich in riesi-
gen Herden auf den Ebenen des Nordens, wo sie von den
Nivesen gejagt und gefangen werden. In Gefangenschaft
aufgewachsene Tiere lassen sich zu Trag- und Reittieren
abrichten. Dies mag bei der geringen Schulterhöhe (maximal
1,1 Schritt) und dem schlanken Wuchs zwar verwundern,
aber das unbarmherzige Leben im Norden läßt nur die besten
Tiere am Leben.
Werte:
MU:11
AT:9
PA: 5
LE:1W+27(30) RS: 1
TP: 1W+2
GS: 9
AU: 70
MR: -3 MK: 8
TRAGKRAFT: 3500 Unzen
Beschleichen: 60 m; Flucht: 10 m
Ein Karen liefert durchschnittlich 60 Rationen Fleisch.
Feldhasen
und
Wildkaninchen
"Von Hasen und Karnickeln: Wenn auch dem Waidmann
keine wahre Zierde, so doch eine schwere Beute sind die
Löffler, welche sowohl im Walde als auch im Graslande
leben. Die größten Thiere werden allemal drei Spann lang
und sechs Stein schwer. Von ihnen kann man wohl alles
verwerten, seis das Fleisch, seis das Fell oder die Sehnen
oder die Klötze der Rammler, aus welchen man einen stark-
ken Liebestrunck macht."
Hasen und Kaninchen im Spiel:
Hasen und Kaninchen werden mit Abstand die häufigste
Jagdbeute der Helden darstellen, wenn sie sich auf einer
längeren Reise befinden. Sie sind zwar kaum zu fangen, da
sie wahre Meister aller möglichen und unmöglichen Flucht-
bewegungen sind, aber ihre Kenntnis von Bogen und Arm-
brust ist zum Glück so beschränkt, daß ein gezielter Schuß
ihnen den Garaus macht. Außerdem sind sie so zahlreich, daß
selbst eine Heldengruppe, die wie eine Herde Elefanten
durch Wald und Flur stapft, irgendwann einmal einem sol-
chen Tier begegnen wird. Als Beispiel seien hier einige
bekannte Arten aufgeführt:
Orklandkarnickel
Orklandkarnickel erreichen Dachsgröße und sind sehr schmack-
haft. Sie sind sehr scheu und gute Baumeister, so daß ein
Held sie kaum zu Gesicht bekommen wird. Viel eher wird
man ihre melodischen Pfiffe hören, mit denen in der Brunft-
zeit die Karnickelböcke ihre Weibchen anlocken.
Beschleichen: 40 m; Flucht: 10 m
Ein Orklandkarnickel liefert durchschnittlich 2 Portionen Fleisch
Rotpüschel
Diese Hasenart wird vor allem wegen ihres dichten Fells
gejagt, das von heller, rotbrauner Farbe ist und in der Brunft-
zeit bei den Weibchen fast ins grellrote spielt (vor allem am
kurzen Stummelschwanz). Die Tiere sind sowohl sehr scheu
als auch sehr schnell - was das Fell zu einem begehrten
Luxusartikel macht.
Beschleichen: 30 m; Flucht: 15 m
Ein Rotpüschel liefert durchschnittlich 1 Portion Fleisch
Pfeifhase
Diese Abart des Orklandkarnickels findet sich überall in
Nordaventurien. Die recht stämmigen, dunkelbraunen Tiere
locken nicht nur in der Brunftzeit mit ihren lauten Pfiffen die
Weibchen an, nein sie scheinen eine regelrechte Sprache
entwickelt zu haben, in der sie Warnzeichen und andere
Informationen von Tier zu Tier weitergeben.
Beschleichen: 40 m; Flucht: 20 m
Ein Pfeifhase liefert durchschnittlich 2 Portionen Fleisch
Riesenlöffler
Diese größten aventurischen Kaninchen leben vor allem in
Garetien in den Bergwäldern - oder in den Ställen einzelner
Bauern, denn Riesenlöffler sind die einzigen Hasentiere, die
sich in Gefangenschaft vermehren. Sie liefern ein sehr schmack-
haftes Fleisch und eine recht große Fläche dichten Fells.
Beschleichen: 30 m; Flucht: 5 m
Ein Riesenlöffler liefert durchschnittlich 3 Portionen Fleisch
39
Wild- und Jagdgeflügel
"Von den Fasanen: Den Hohen Adel unter den Wilden
Hühnern stellen die Fasanen dar, welche ein Gefieder von
bunten, metallisch glänzenden Federn haben. Sie leben im
Walde und gehen dort auf dem Boden einher, denn fliegen
mögen sie nicht recht. Die Hähne sind stolz und streitbar und
führen mehrere Hennen. Manfindt die Vögel, welche bis zu
vier Spann lang werden, vor allem in Garetien und Alma-
dien, doch auch im Norden von Arania und im Süden von
Albernia. Weiter im Süden wird der Rumpf der Thiere klei-
ner, jedoch ihr Gefieder prächtiger. Hier findt der Waid-
mann den Regenbogenfasan und den Saphirpfauen."
Beschrieben: 40 m; Flucht: 15 m; 2 Portionen
"Von den Auerhähnen: Von Nadeln und jungen Trieben
ernährt sich das kräftige Auerhuhn, welches wir in alen
Wäldern auf Hügeln und Bergen sehen können. Es ist ein
Nachtthier, welches am Tage auf den Bäumen döst. Die
Auerhenne ist prächtiger gezeichnet denn der Hahn, doch
erreicht sie nicht sein Gewicht. Beide werden vier bis fünf
Spann lang und haben einen langen Hals. Der Hahn sitzt oft
den ganzen Sommer auf dem Baume und läßt sich bebalzen,
bis er schließlich ein Huhn erwählt. Der Auerhühnern
verwandt aber farbenprächtiger sind die blaugefiederten
Birkhühner, die scheuen, weißen Schneehühner und die
kleinen, eleganten Haselhühner, die wohl auch schön flie-
gen."
Beschleichen: 30 m; Flucht: 10 m; 4 Portionen; Birk-, Schnee- und Hasel-
hühner sind kleiner und scheuer.
"Von den Rebhühnern. Das kleine Rebhuhn erscheint fast
kugelrund, hat ein braunes Gefieder und ist im ganzen Lande
zu finden. Noch kleiner, doch schmackhafter sind die Wach-
teln, die kleinsten Wilden Hühnchen, die wir kennen. Sie sind
oberseits von gelblicher Farbe und recht zugfreudige Hüh-
nerthiere."
Beschleichen: 40 m; Flucht: 15 m; 1 Portion (Wachtel 1/5 Portion)
"Von den Trappen: Den Gänsen ähnlich doch nicht ver-
wandt sind die Großen Trappen, welche die schwersten
gejagten Vögel sind und doch in der Höhe einen schönen
Flug darbieten. Den Hahn mit dem braunweißen Gefieder
und dem grauen Bart kann man oft in der Balz beobachten,
wenn er sich aufplustert und stolz einherschreitet. Sie wer-
den bis zu fünf Spann lang, die Weibchen oftmals nur knappe
vier."
Beschleichen: 20 m; Flucht: 10 m; 9 Portionen
"Von den Enten: In allen Farben kann man im ganzen Lande
nördlich des Yaquir die Enten auf Teich und Bach sehen.
Gemeinsam sind ihnen die Vorliebe für Efferds Element, die
großen gelben Füße mit Schwimmhäuten und der runde Kopf
mit dem breiten Schnabel. Sie können sich aus dem Wasser
heraus in die Lüfte erheben und fliegen dort in Formationen,
die einem Exerzierplatz alle Ehre machen würden."
Beschleichen: 25 m; Flucht: 5 m; maximal 1 Portion
Wildgeflügel im Spiel:
Die Helden werden selten einmal auf die Jagd nach Wildge-
flügel gehen. Ein ehrgeiziger Bogenschütze mag zwar hier
seine Erfüllung finden - aber genügend Fleisch für eine für
die Gruppe ausreichende Mahlzeit wird er kaum zusammen-
bekommen. Aus diesem Grund ist Wildgeflügel auch so
beliebt beim Adel, der sogar die Jagd in vielen Gebieten
einschränkt und als Privileg hält.
Wildrinder
"Von den wilden Rindern: Nicht nur in unseren Ställen,
sondern auch auf den weiten Steppen des Nordens, den
lichten Wäldern des Mittellandes und den Tälern Thalusiens
finden wir kräftige Rinder, höchst imposante Erscheinungen
mit kräftigem Gehörn. Die massigen Thiere leben oft in
kleinen Herden zusamen und sind gar leicht zu reizen. Wann
immer sie sich verärgert fühlen, senken sie ihr Haupt und
greifen wutschnaubend an."
Die Wildrinder im Spiel:
Wilde Rinder ziehen nur in Herden oder kleineren Gruppen
über das Land und grasen Steppenweiden oder Flußauen ab.
Die Herden sind je nach Rinderart verschieden groß - die
beeindruckenste Herdenstärke erreichen wohl die Ongalo-
Bullen, die in Gruppen von bis zu 20 Tieren zusammenleben.
Wildrinder sind zwar im allgemeinen mutig, aber nicht
unbedingt als agressiv zu bezeichnen; angesichts ihrer stol-
zen Hörner ist es aber auch nicht gerade empfehlenswert die
Tiere zu reizen oder sich ihnen in den Weg zu stellen.
Ein zum Angriff gereizter Bulle greift stets mit gesenkten
Hörnern an. Dabei können die Stöße eine solche Wucht
erreichen, daß der Gegner zu Boden geworfen wird. Dem
Angriff mit den Hörnern kann man nur durch eine GE-Probe
+2 entgehen, eine Waffenparade macht keinen Sinn. Beim
Kampf mit Rindern ist außerdem zu beachten, daß nicht in
den üblichen Zeiteinheiten gerechnet werden kann: Zwi-
schen einem Sturmangriff und dem nächsten liegen oft fünf
bis zehn Kampfrunden, in denen sich der Bulle wieder
sammelt und vorbereitet. Mit mehreren Helden gegen einen
Bullen zu kämpfen ist schwierig, denn Rinder sind sehr,
schnell, und eine Gelegenheit zur Attacke ergibt sich norma-
lerweise nur, während das Tier im Sturmlauf vorbeirennt.
Steppenrind
Steppenrinder sind die angriffslustigsten und auch gefähr-
lichten wilden Rinder. Sie leben in den nordaventurischen
Steppengebieten in kleinen Gruppen zusammen, die aus je
einem Bullen und zwei bis vier Kühen bestehen. Steppenrin-
der erreichen eine Schulterhöhe, die in etwa der eines ausge-
wachsenen Menschen entspricht. Sie haben an Kopf, Hals
und Schultern ein hellbraunes, etwa fingerlanges Haarkleid,
der größte Teil des Körpers ist dagegen mit einem sehr
40
kurzen Fell bedeckt, aber ebenfalls von hellbrauner bis
grauer Farbe. Sie besitzen mächtig ausladende, nach innen
zurückgebogene Hörner von fast 20 Stein Gewicht.
Die weiblichen Tiere einer Gruppe beteiligen sich nie am
Kampfgeschehen, sondern beobachten ihren Bullen aus einiger
Entfernung, wie er versucht, das Revier (darunter verstehen
die Rinder jene Wiese, die sie gerade zum Weiden auserko-
ren haben) und seinen Anspruch auf die Kühe gegen Ein-
dringlinge zu verteidigen.
Steppenbullen kämpfen sehr geschickt und klug: Wenn sie
einen Treffer mit ihren Hörnern landen, so versuchen sie
ihren Gegner, der durch die Wucht des Angriffs immer zu
Boden geht, sofort wieder anzugreifen, um ihn zu überren-
nen. Ein Held, der dem Angriff mit den Hörnern nicht
ausweichen konnte und daher zu Boden ging, kann in dieser
Runde nicht selber angreifen, sondern muß versuchen, mit
einer weiteren GE-Probe +2 schnell genug wieder auf die
Beine zu kommen, bevor der Bulle wieder heran ist. Gelingt
ihm das nicht, so liegt er recht hilflos am Boden und kann nur
hoffen, daß das Tier an ihm vorbeirennt. Um in dieser
Situation auszuweichen, muß schon eine GE-Probe +8 gelin-
gen. Solange ein Held am Boden liegt, wird der Bulle stets
versuchen, ihn zu überrennen. Ein Steppenbulle führt einen
einmal begonnen Kampf immer zuende - solange er noch
weitere Eindringlinge vorfindet, greift er diese auch dann an,
wenn er scJhon einen Gegner besiegt hat.
Werte:
MU:25
ATM2/16*
PA: 4
LE:55
RS: 2
TP:1W+5(Hörner)4W(Überrennen)
GS:11
AU: 80
MR:-3
MK:40
*Der Attackewert von 16 gilt nur für das Überrennen.
Beschleichen: 100 m; Angriff: 25 m
Ein Steppenrind liefert durchschnittlich 250 Portionen Fleisch.
Auerochs
Auerochsen sind Waldrinder, die man in allen Wäldern und
Waldrandgebieten des Mittellandes und des Nordens in
kleinen Gruppen zu drei bis fünf Tieren antreffen kann. Die
Auerochsen können die beeindruckende Schulterhöhe von 2
Schritt erreichen. Ihr Fell ist dunkelbraun, an Hals und Schul-
tern tragen sie zottige, schwarze Mähnen, ihr Gehörn ist lang
und leicht gebogen.
Auerochsen, die sich gereizt fühlen, greifen sofort an. Oft
geraten Heldengruppen nur versehentlich in das Revier der
Tiere, ohne diese überhaupt zu bemerken, und sehen sich
urplötzlich ein oder mehreren Auerochsen mit schäumend
geifernden Mäulern und gesenkten Häuptern gegenüber. Die
Ochsen greifen ungestüm und unüberlegt an; wer von einem
Tier zu Boden gestoßen wurde, hat immer genügend Zeit, um
wieder auf die Beine zu kommen, während das mächtige Tier
weit von ihm entfernt zum erneuten Angriff Anlauf nimmt.
Oft sehen die Auerochsen Menschen nicht als gleichwertige
Gegner an (wie wahr, wie wahr!!) und brechen einen Kampf
schon nach kurzer Zeit wieder ab, um sich wichtigeren
Dingen zuzuwenden - man kann aber nicht darauf vertrauen,
ob die Ochsen wirklich die Lust verlieren oder nicht.
Erwähnenswert bleibt, daß Auerochsen Einhörner abgrund-
tief hassen und bis zur Erschöpfung jagen - allerdings sind
die Einhörner den Ochsen bei weitem an Geschwindigkeit
und Ausdauer überlegen. Es bleibt also zu bezweifeln, ob die
Auerochsen bei dieser Jagd jemals Erfolg haben werden.
Werte:
MU:20
AT:11
PA: 7
LE:40
RS: 2
TP: 1W+6
GSMO
AU: 30
MR:-2
MK:25
Beschleichen: 80 m; Angriff: 20 m
Ein Auerochse liefert durchschnittliche 180 Portionen Fleisch
Ongalobullen
Ongalo-Bullen, die man vor allem im Südosten Aventuriens
antreffen kann, leben in größeren Herden zusammen - manch-
mal sind es nur sechs Tiere, manchmal sogar bis zu zwanzig.
Die Tiere erreichen eine Schulterhöhe von eineinhalb bis
zwei Schritt und haben am ganzen Körper ein langes, zotte-
liges schwarzes Fell. Ihre Hörner sind lang und leicht gedreht
und von blauschwarzer Farbe. Die Tiere sind nicht besonders
Steppenrind
angriffslustig, aber es kann sehr gefährlich sein, den Weg
einer Herde zu kreuzen, da die Ongalo-Bullen keine Mühe
haben, selbst eine größere Gruppe von Menschen zu überren-
nen. Zu einem wirklichen Kampf kommt es höchstens dann,
wenn man ein von der Herde isoliertes Tier antrifft, das sich
verirrt hat. Manchmal greifen solche unberechenbare Ein-
zeltiere von sich aus an - normalerweise aber erst dann, wenn
man sie dazu reizt.
Werte:
MU:18
AT:9
PA: 6
LE:70
RS: 3
TP: 1W+5
GS: 8
AU: 50
MR: 0
MK:20
Beschleichen: 50 m; Angriff: 20 m
Ein Ongalobulle liefert durchschnittlich 150 Portionen Fleisch
41
Wildschweine
"Von den Schwartzkitteln: Ein großer Schädling für den
Bauern sind die wilden Schweine oder Schwartzkittel, wel-
che in die Rüben und ins Korn gehen und nicht nur viel
wegfressen - nein, was sie nicht fressen, das graben sie um.
Es sind gar kräftige Thiere mit schwarzem, struppigem Fell.
Die Keiler haben kräftige Hauer im Gesicht, mit denen sie
auch einen üblen Schaden am Waidmanne anrichten können.
Wiewohl sie nur des Nachts unterwegs sind'und feige schei-
nen, so sind sie doch erbitterte Kämpfer, wenn sie gestellt
werden."
Das Wildschwein im Spiel:
Die aventurischen Wildschweine sind sehr agressiv und sehr
zahlreich. Man kann praktisch in jedem Wald auf ein oder
mehrere Rudel der nachtaktiven Tiere stoßen und sollte in
diesem Fall schleunigst die Flucht auf den nächstbesten
Baum antreten. Wildschweine fühlen sich nämlich schon
durch das bloße Eindringen in ihr Revier gestört und man
kann sie schon durch Kleinigkeiten derart povozieren, daß
sie wutschnaubend angreifen. Ein größeres Rudel kann einer
Gruppe von Abenteurern daher leicht gefährlich werden.
Im Kampf versuchen die Wildschweine oft durch Sturman-
griffe ihre Gegner zu Boden zu zwingen. Dies gelingt, wenn
das Wildschwein bei seiner Attacke eine l würfelt und der
Angriff nicht pariert werden konnte. Ein am Boden liegender
Held kämpft mit Abzügen von je 5 Punkten auf seinen
Attacke- und Paradewert. Nur wenn das Wildschwein seine
Attacke verwürfelt, kann er versuchen mit einer GE-Probe
+6 schnell wieder auf die Beine zu kommen. Da Wildschwei-
ne halbwegs intelligent sind, fliehen sie, sobald sie im Kampf
zu unterliegen drohen. Meist hat es keinen Zweck den
flinken Tieren dann noch nachzustellen, man würde sie
sowieso nicht einholen und kann überdies glücklich sein,
noch einmal mit einem blauem Auge davongekommen zu
sein.
Werte:
MU:15
AT:8
PA: 2
LE:20
RS: 3
TP: 1W+2
GS:10
AU: 40
MR:-4
MK:8
Beschleichen: 40m; Angriff: 10 m;
Ein Wildschwein liefert durchschnittlich 35 Portionen Fleisch
42
Wilde Tiere
Adler
"Von den Adlern: Ein ehrfurchtgebietendes Schauspiel ist
es, den Adler anzusehen, wie er seicht und lautlos mit
ausgebreiteten Schwingen durch die Lüfte segelt, alsbald
aber urplötzlich zur Erde stürzt und seine Beute mit einem
Schlage ergreift, dann wieder aufsteigt und ruhig seine
Kreise zieht. Nichts hat er mit den niederen Raubvögeln
gemein, die Ihre Beute belauern, bis daß sie hilflos ist - Nein,
ein stolzer Jäger ist er, der Adler! Sei es nun der Bergadler,
dessen dunkelbraunes Gefieder fürwahr eine Pracht dar-
stellt , der Seeadler, welcher mit seinem hellen Kopfgefieder
das Auge zu entzücken weiß, oder gar der Königsadler,
dessen schwarzbraunes Kleid beizeiten einen majestätischen
blauen Schimmer trägt - all diese Raubvögel sind der Beute
würdig, die sie schlagen. Auch verschlingen sie nicht das
Aas, wie es die Geier tun, sondern sie wählen sich nur
lebendige Beute und haben schon so manchem Erdräuber
den Garaus gemacht."
Die Adler im Spiel:
,
Adler leben stets als Pärchen zusammen und bewohnen einen
gemeinsamen Horst, wo sie im Sommer ihre Jungen aufzie-
hen. Ihren Horst legen die Raubvögel immer an schwer
zugänglichen Orten an, weit weg von der menschlichen
Zivilisation und oft in den entlegensten Gebirgswinkeln.
Normalerweise bekommt man die Raubvögel nur zu sehen,
wenn man einen Berg erklimmt, aber im Sommer fliegen sie
weit aus, um genügend Futter für ihren Nachwuchs zu
erbeuten.
Einen Menschen sehen die Adler natürlich nicht als Beute an,
und sie greifen ihn daher auch nicht grundlos an. Sobald sich
aber jemand ihrem Horst nähert, wird der Eindringling mit
größter Verbissenheit bekämpft, im Sommer, wenn die Brut
zu verteidgen ist, sogar noch entschlossener als sonst. Meist
ist es das Weibchen, daß sich um die Verteidigung des
Horstes kümmert, während das Männchen beim Nachwuchs
bleibt und nur im Notfall hinzustößt.
Den ersten Angriff führt ein Adler stets sehr gezielt im
Sturzflug durch. Dabei greift der Vogel gleichzeitig mit
seinen scharfen Klauen und seinem Schnabel an. Eine solche
Sturzflugattacke muß von einem Helden immer mit einer
Geschicklichkeitsprobe +3 pariert werden, bevor er selbst
versuchen kann, den Adler anzugreifen. Ein im Sturzflug
befindlicher Adler kann stets nur von dem Helden angegrif-
fen werden, den sich der Vogel selbst für seinen Angriff
ausgesucht hat. In besonders unwegsamem Gelände, wo die
Helden schon Schwierigkeiten haben, sich auf den Beinen zu
halten und vorwärtszukommen, kann der Meister ihre Attak-
ke- und Paradewürfe sowie Geschicklichkeitsproben mit
Zuschlägen versehen, um den Geländevorteil des Raubvo-
gels zu verdeutlichen.
Nach der ersten und jeder weiteren Sturzflugattacke muß der
Meister einen sechsseitigen Würfel werfen: Bei geraden
Zahlen wird der Adler wieder in die Luft aufsteigen, um
erneut zum Sturzflug anzusetzen, fällt dagegen eine ungera-
de Zahl, so verbleibt der Raubvogel zunächst noch im Nah-
kampf, wobei die erwürfelte Zahl angibt, wie viele Runden
der Adler am Boden ausharrt, bis er zum nächsten Sturzflug
ansetzt.
(Anmerkung: Die hier dargestellten Regeln für den Sturzflug
gelten ganz allgemein für alle Raubvögel, sofern für diese
nicht ausdrücklich eine abweichende Regelung angegeben
ist, siehe hierzu auch die Kapitel "Falken" und "Raubvö-
gel", sowie untenstehende Beschreibungen. An dieser Stelle
sei noch erwähnt, daß man einen Raubvogel, der sich im
Sturzflug befindet, nur durch einen Glücksfall, also eine
gewürfelte l auf dem W20, mit einem Pfeil oder Armbrust-
bolzen trifft. Für Raubvögel, die sich im normalen Flug
befinden, gilt im Fernkampf generell ein Zuschlag von +5
auf die entsprechende Probe.)
Adler, die ihren Horst verteidigen, kämpfen grundsätzlich
bis zum bitteren Ende - wenn das Weibchen schwer getroffen
wurde oder von den ständigen Sturzflugangriffen ermattet
ist, kommt ihr das Männchen zur Hilfe.
*
Bergadler
Neben dem Königsadler ist der Bergadler einer der größten
Raubvögel Aventuriens; er erreicht eine Spannweite von
knapp drei Schritt. Der Bergadler hat ein dunkelbraunes
Gefieder, nur die Flügelspitzen und die Kopffedern färben
sich mit zunehmendem Alter hellbraun bis weiß. Üblich-
erweise findet man diesen Raubvogel nur in hohen nördli-
chen oder mittelländischen Gebirgen, wie dem Ehernen
Schwert und den Nordhängen des Raschtulswalls, es gibt
jedoch auch ein paar Adlerfamilien im Finsterkamm, den
Trollzacken und dem Rorwhed. Im Sommer kann man die
Adler auf Futtersuche auch weitab von ihre Horst beobach-
ten.
Werte:
MU:20
LE:18
GS: 30/1
AT: 17/6 (Sturzflug/Nahkampf)
PA: 6
RS: 2
TP: 1W+1 (Schabel) 2W (Klaue.n)
AU: 60
MR: 0
MK:20
Seeadler
Der Seeadler hat ein graubraunes Gefieder. Hals und Kopf-
partie sind hellgrau bis weiß gefärbt - der schwarze Schnabel
und die schwarzen Augen setzen sich davon deutlich ab.
Unter den Adlerarten ist er zwar der kleinste, aber die
Spannweite von nahezu zweieinhalb, manchmal sogar drei
Schritt, ist immer noch beeindruckend genug. Der Seeadler
lebt ausschließlich an der Ostküste Aventuriens, Klima und
Windverhältnisse an der Westküste scheinen für sie ungeeig-
net zu sein.
Werte:
MU:18
LE:12
GS: 18/1
AT: 17/5 (Sturzflug/Nahkampf)
PA: 5
RS: 2
TP: 1W (Schnabel) 1W+4 (Klauen)
AU: 60
MR: 2
MK:18
43
Königsadler
Neben dem Blaufalken gilt der Königsadler, wie sein Name
schon verraten mag, als "König der Lüfte". Der Königsadler
ist aber ungleich größer als ein Blaufalke: Beinahe dreiein-
halb Schritt beträgt die Spannweite dieses Vogels. Das
Gefieder des Königsadlers ist schwarz und zeigt bei hellem
Sonnenschein einen bläulichen Schimmer, gleiches gilt für
seinen Schnabel. Kopf, Flügelpitzen und Brustpartie sind
hingegen schneeweiß. Diese auffällige und wunderschöne
Zeichnung im Zusammenspiel mit seiner Größe haben dem
Königsadler wohl seinen Namen eingebracht, und es ist für
jeden ein unvergeßliches Erlebnis geblieben, wenn er diesen
Raubvogel einmal am Himmel erblicken durfte.
Königsadler können sich zwar fast allen klimatischen Gege-
benheiten anpassen, trotzdem gibt es nur sehr wenige Vögel
dieser Art. Im Raschtulswall weiß man von zwei Adlerfami-
lien, in den Goldfelsen, den Eternen, dem Steineichenwald
und den Koschbergen hat man ebenfalls schon Königsadler
gesichtet. Es ist aber unklar, wie viele Familien es insgesamt
noch in Aventurien gibt. Da die Tiere für Menschen norma-
lerweise ungefährlich sind und offensichtlich vom Ausster-
ben bedroht, ist es im Mittelreich, Aranien und dem Liebli-
chen Feld unter hoher Strafandrohung verboten, ohne er-
sichtlichen Grund auf den Vogel zu schießen. Außerdem
muß man, wenn man einen Königsadler gesichtet hat, den
jeweiligen Landesherren umgehend davon unterrichten.
Sollte eine Heldengruppe dennoch auf den Horst eines
Königsadlers stoßen, so muß zur Flucht geraten werden,
denn der Vogel kann fürchterliche Sturzflugattacken fliegen.
Der Königsadler kämpft zudem, anders als die übrigen
Adlerarten, viel seltener im Nahkampf, obwohl er darin viel
geschickter ist als diese. Nach einer Sturzflugattacke würfelt
der Meister mit einem sechsseitigen Würfel: Fällt eine Zahl
über drei, so folgt direkt der nächste Sturzangriff, anderen-
falls gibt die gewürfelte Zahl die Anzahl der Nahkampfattak-
ken an, die der Königsadler ausführt, bevor er wieder zum
Sturzangriff aufsteigt. Bemerkt der Adler, daß die Helden
fliehen wollen, so beobachtet er ihr Verhalten argwöhnisch
aus der Luft, jederzeit zum erneuten Angriff bereit, aber
zufrieden, wenn sich die Helden tatsächlich zurückziehen.
Werte:
MU:25
LE:35
GS: 20/1
AT: 15/8 (Sturzflug/Nahkampf)
PA: 6
RS: 2
TP: 1W+1 (Schnabel) 2W+4 (Klauen)
AU: 80
MR: -2
MK: 30
Affen
"Vom Riesenaffen: Vier Schritt werden die Riesigen Affen
groß, und sie sind so stark, daß sie ohne Müh einen Baum
entwurzeln können. Sie haben dichtes dunkelbraunes, zuwei-
len auch schwarzes Fell, welches genügend schützt, daß sie
im Norden noch überleben können, aber nicht so dick ist, daß
es ihnen im Süden zu heiß wird. Früher hatte es viele dieser
Affen in Aventurien, und sie machten sich überall breit. Weil
sie aber gefährlich sind und viel Schaden anrichten, wenn sie
wütend werden, mußte eine große Zahl erlegt oder gefangen
werden. Heutzutage findt man die Riesenaffen nur noch in
den dichten Wäldern des Regengebirges zu Häuf- im Norden
hingegen gibt es nur noch hier und da einen Riesigen Affen,
und man trifft ihn nur in finstren und dichten Wäldern, wie sie
zum Beispiel im Bornlandt vorkommen. Mancher Fürstenhof
hält einen Riesenaffen zur Unterhaltung, denn das Thier ist
intelligent, so daß man ihm Kunststücke beibringen und sich
ihm mit Zeichen verständlich machen kann. Dazu eignen sich
indes nur die Weibchen, weil die Männchen im Käfig tob-
süchtig werden, und wenn es ihnen gelingt, die Stäbe zu
verbiegen, dann richten sie fürchterlichen Schaden an."
"Von den Kalekken. Nur auf den Jilasken gibt es diese Tiere,
welche wohl als die gefährlichste Affenart angesehen wer-
den müssen. Sie leben in Stämmen beisammen, ein Weibchen
und viele Männchen, die es mit allerlei Vorführungen und
Unfug umwerben. Es ist schon seltsam mit den Kalekken: Die
grau und zottelig befeilten Männchen werden nur zwei Schritt
groß, die Weibchen hingegen vier Schritt. Auch fressen die
Männchen anscheinend nur Pflanzen und Grünzeug, wäh-
rend die Weibchen lebende Kost nicht verschmähen. Grade-
zu widernatürlich ist aber erst die Art, wie sie sich fortpflan-
zen. Das Weibchen wählt sich jenes Männchen zur Paarung
aus, welches am meisten Aufsehen erregt. Dann legt es Eier
-ja Eier, also den Vögeln gleich - und brütet sie aus. Da setzt
das Weibchen sich aber nicht auf ein Nest, sondern trägt die
Eier am Körper, wozu es einen Beutel am Bauch hat, der
angewachsen ist.
Gefährlich sind die Kalekken, weil die Männchen einen
Mensch nicht von einem Affen unterscheiden können. Des-
wegen glauben sie, einen Mitstreiter um die Gunst des
Weibchens vor sich zu haben, und greifen wütend an, wobei
sie fürchterliche Schläge austeilen können. Außerdem ma-
chen sie einen solchen Aufstand um die Eindringlinge, daß
das Weibchen zur Hilfe eilt, um seine Männchen zu^verteidi-
gen. Während die Männchen aber nur gefährlich sind, ist das
W eibchen fürchterlich gefährlich - mit einem Schlag kann es
einen Menschen von den Beinen holen, und wenn es gar
richtig trifft, ist er auf der Stelle tot."
"Von den Sumpfrantzen. Die Sumpfrantzen sind ein feiges
Pack. Im Sommer sieht man sie nur in den Sümpfen, wo sie
sich herumtreiben und alles greifen, was ihnen eßbar vor-
kommt. Im Winter aber kommen die Rotaugen hervor und
rotten sich auf Straßen und Wegen zusammen. Wie die
Aasgeier lauern die Sumpfrantzen auf Beute. Da kann man-
cher von Glück sagen, daß das Pack nur sein Pferd ver-
schlungen hat und nicht ihn selbst. Dem Reisenden muß
empfohlen werden, eine andere Route zu wählen, wenn sich
ihm die graugrünen Biester in den Weg stellen. Vor allem im
Bornlandt hört man nämlich immer wieder von Verscholle-
nen, und es besteht kein Zweifel, daß sie von den Sumpfrant-
zen gegriffen und mit Haut und Haar gefressen wurden.
Der Riesenaffe im Spiel:
Riesenaffen sind so intelligent, daß sie relativ schnell Zei-
chensprache erlernen können, manche Exemplare können
44
sogar die Grundzüge einer Sprache verstehen und ein paar
Wortfetzen lernen. Durch umsichtiges Verhalten läßt sich
deswegen oft ein- Kampf mit dem Monstrum umgehen.
Manchmal kann man ihnen sogar Informationen entlocken.
Besonders die in Unfreiheit gehaltenen Tiere lernen sehr
schnell, daß sie durch Verhandlungen an Spielzeug oder
schmackhaftes Futter herankommen können, das ihnen sonst
vorenthalten würde.
Im Kampf vertraut der Riesenaffe auf seine natürlichen
Waffen, nämlich die Fäuste, mit denen er kräftige Schläge
austeilen kann. Es ist nicht ratsam das Tier zu reizen, denn es
verfolgt seine Feinde wütend und gnadenlos. Wenn es in
Rage gerät entwickelt es ungeahnte Kräfte und schlägt unge-
stüm mit Knüppeln und allem Greifbaren um sich.
Werte:
MU:15
AT:8/7*
PA: 6/3*
LE:40
RS: 2
TP:3W+2/3W+10*
GS: 7
AU: 20
MR: 4
MK:30
'Die Werte hinter dem Schrägstrich beziehen sich auf einen in Rage
geratenen Riesenaffen, der wie wild um sich schlägt.
Sumpfranze
Die Kalekken im Spiel:
Kalekken sind sehr gefährlich. Sobald irgendein Wesen, das
ihnen auch nur entfernt ähnlich sieht, in das Territotrium
eines Kalekkenstammes eindringt, greifen die Männchen an,
weil sie glauben, die Eindringlinge wollten ihnen das Weib-
chen abspenstig machen. Zunächst hat es eine Heldengruppe
normalerweise nur mit zwei oder drei der affenartigen Tiere
zu tun, aber das Geheul lockt mit der Zeit den ganzen Stamm
von 25 bis 30 Tieren an, bis sich schließlich sogar das
Weibchen bequemt, nach dem Rechten zu schauen.
Im Kampf benutzen die Kalekken ihre Fäuste oder Äste, die
sie sich eilig irgendwo abbrechen, wenn sie einen Eindrin-
gling bemerken. Allein die wütenden Männchen können
einer Heldengruppe das Leben versauern, sobald sich aber
das Weibchen seinen Weg durch das Unterholz bricht, ist
Flucht dringend angeraten! Das Weibchen ist nämlich derge-
stalt kräftig, daß es einen Menschen mit einem einzigen
Fausthieb töten kann. Wenn sich die Heldengruppe zur
Flucht entschließt, wird sie von den Männchen des Stammes
bis an die Grenzen des Stammesterritoriums verfolgt, aber
nur noch halbherzig angegriffen. Über die Grenzen ihres
Stammesgebietes hinaus verfolgen die Kalekken die Helden
nicht mehr weiter - sie bleiben zurück und führen einen
regelrechten Affentanz auf, wohl eine Mischung aus drohen-
den Gebärden und Siegestaumel.
Werte für ein Kalekkenmännchen:
MU:15
AT:12
PA: 6
LE: 45
RS: 3
TP: W20
GS:10
AU: 65
MR:-4
Werte für ein Kalekkenweibchen:
MU: 20
ATM2
PA: 5
LE:110
RS:4
TP:2W20
GS:10
AU: 45
MR:-2
MK:25
MK:40
Die Sumpfrantzen im Spiel:
Die Sumpfrantzen sind eine in allen aventurischen Sümpfen
beheimtete Affenart, hauptsächlich trifft man sie aber im
Bornland. Ein einzelnes Tier ist ungefährlich, denn diese
Affen sind außerordentlich feige und fliehen, wenn sie einin
Menschen nur in der Ferne sehen. Im Winter aber, wenn das
Futter im Sumpf knapp wird, rotten sie sich in Gruppen bis zu
20 Tieren zusammen und werden enorm gefährlich. Je aus-
gehungerter die Sumpfrantzen sind, desto eher neigen sie
dazu, einen Menschen oder auch eine ganze Gruppe von
Menschen anzugreifen. Oft sieht man die herumlungernden
Affenbanden schon aus der Ferne, das Pack wartet aber ab,
bis man nahe herangekommen ist. Zunächst greifen nur
einzelne Affen aus der Gruppe zögerlich an, wenn jedoch
erst einmal der Anfang gemacht ist, wird die Stimmung
zunehmend kampflustiger.
Die Sumpfrantzen kämpfen nicht besonders überlegt oder
organisiert - sie werfen mit Steinen, treten und schlagen um
sich, gerade wie es ihnen in den Sinn kommt. Wenn die Affen
unterlegen sind, fliehen sie oft wie auf ein Kommando in den
Sumpf.
Werte:
MU:7
LE:25
GS: 8
AT:9
RS: 2
AU: 50
PA: 4
TP: 1W+3
MR:-4
MK:12
Zirkusäffchen, Moosäffchen und andere Affenarten
Neben den obengenannten Affenarten gibt es noch eine
Unzahl von anderen Affen in Aventurien. Eine Darstellung
aller Rassen würde aber den Rahmen dieser Darstellung bei
weitem sprengen. Deswegen soll nur darauf verwiesen wer-
den, daß es eine Reihe von kleinen Affenarten gibt, die sich
als Haus- oder Zirkustier eignen. Zu dieser Gruppe sind die
sogenannten Zirkusäffchen zu zählen, die im Süden Aventu-
riens beheimatet sind. Nahe mit diesen Tieren verwandt sind
die Moosaffen, die oft von Gauklern als ständiger Begleiter
gehalten werden. Beide Affenarten sind mäßig intelligent
und können allerlei Kunststücke lernen. Sie gelten als treu
und genügsam.
45
Bären
"Von den Bären: Bären gibt es zu viele in unseren Wäldern
- am meisten wohl im Bornland; alle sind sie fürchterlich!Bald
zwei Schritt messen sie bis zur Schulter und dreieinhalb,
vielleicht gar vier Schritt, wenn sie aufrecht stehen - aber
wer hat schon die Muße, solche Größe genau zu schätzen,
wenn ihm ein Bär ans Leben will?Da mag mancher behaup-
ten, die Bären seien in ihrem Wesen eher friedlich, wenn er
dem Thier nicht selbst gegenübergestanden hat! Und unver-
geßlich soll es wohl sein, wenn der Bär erst über einem ist -
mit seinen mächtigen Pranken haut er da drein, wo er gerade
hinlangen kann. Manch einer, der dies dennoch - dank allen
Zwölfgöttern - überlebt hat, trug schreckliche Narben davon
mit, welche ihn Zeit seines Lebens kennzeichnen, daß er
einem Bären begegnet ist.
Auch ergötzt sich der Bär daran, großen Schaden anzurich-
ten an Wild und den Wäldern. Da jagt er wohl, was er kriegen
kann, und tut allerlei verwüsten. Den Honig mag er indes am
liebsten und plündert dafür die Nester von wilden Bienen
sowie die Körbe unserer wackeren Imker. Zuweilen wird er
dabei ganz schön gestochen - was ihm zu recht geschieht, wo
er doch den ganzen Wald unsicher macht.
Von den Bären gibt es verschiedene: den Höhlenbär und den
Schwarzen Bär vor allem im Bornlandt, aber auch anderswo
im Norden, den Orklandbär ebenda und den weißen Firuns-
bär im ewigen Eis des hohen Nordens, außerdem den Bor-
kenbär, der überall zu finden ist. Im Süden gibt es aber keine
Bären, weil es ihnen da Wohl zu warm wird in ihrem Pelz."
Die Bären im Spiel:
Der Anblick eines Bären kann selbst erfahrenen Abenteurern
leicht einen Schrecken einjagen. Wer einen solch gewaltigen
Koloß einmal im aufgerichteten Zustand gesehen hat, kann
kaum glauben, daß die meisten Bärenarten nicht besonders
agressiv sind und einen Menschen nicht aus heiterem Him-
mel angreifen würden.
Bären sind Einzelgänger und leben, von der Paarungszeit
abgesehen, allein. Bei der Jagd auf kleine Beutetiere bewei-
sen sie oft unvermutete Geschicklichkeit. Die Allesfresser
ernähren sich hauptsächlich von Fischen, Kleingetier, Strauch-
früchten und allem, was ihnen schmackhaft vorkommt; dabei
haben sie eine besondere Vorliebe für süße Geschmacksno-
ten, und man hat schon viele Bären dabei beobachtet, wie sie
heulend unter den Stichen von Wildbienen davonrannten,
weil sie versucht hatten, sich über deren Honigvorräte herzu-
machen.
Bären greifen größere Lebewesen selten grundlos an. Wird
ein Bär aber gereizt, so verwandelt er sich in einen furchter-
regenden und furchtlosen Kämpfer. Mit seinen Pranken teilt
er schreckliche Hiebe aus. In jeder Kampfrunde hat der Bär
zwei Attacken (für jede Pranke eine), die er beide auf
denselben Gegner richtet. Gelingen dem Bären beide Attak-
ken, und der Gegner kann nicht parieren, so hat der Bär ihn
durch die Wucht des Angriffs zu Boden geworfen. Gleiches
gilt, wenn der Bär bei einem seiner Angriffe eine l würfelt
und dieser Angriff nicht pariert wurde. Ein am Boden liegen-
der Kämpfer ist machtlos gegen das schwere, kampfwütige
Monstrum, das sich sofort auf ihn stürzt - er kann den Bären
nicht mehr angreifen und dessen Angriffen nicht mehr aus-
weichen. Seine einzige Chance besteht darin, daß seine
Freunde dem Bären dergestalt heftig zusetzten, daß er sich
lieber wieder den Gegnern im Rücken zuwendet. Wer von
einem Bären zu Boden geworfen und anschließend mit den
Pranken bearbeitet wurde, trägt im Gesicht meist bleibende
Narben davon.
Orklandbär
Höhlenbär
Höhlenbären leben fast ausschließlich in Berghöhlen und
unterirdischen Kavernen, sie haben daher große lichtem-
pfindliche Augen und kämpfen bei grellem Tageslicht mit
einem Abzug von je zwei Punkten auf Attacke und Parade.
Ihr graues zotteliges Fell schützt sie gut vor der Kälte des
Nordens, wo man sie am häufigsten trifft. Auch im Mittel-
land sind die Höhlenbären recht verbreitet. Aufgerichtet
erreicht ein Höhlenbär die stolze Größe von drei Schritt, sein
Gewicht beträgt etwa eine halbe Tonne.
Werte:
MU:12
AT:10*
PA: 6
LE: 50
RS: 2
TP: 2x2W
GS: 7
AU: 50
MR:-2
MK:25
Beschleichen: 60 Meter, Angriff: 10 Meter.
Ein Höhlenbär liefert durchschnittlich 130 Portionen Fleisch.
*Der Höhlenbär hat zwei Attacken pro Kampfrunde (siehe oben).
Schwarzbär
Schwarzbären gibt es fast ausschließlich im Bornland, wo sie
in dichten, tiefen Wäldern leben. Die Tiere sind im aufge-
richteten Zustand dreieinhalb Schritt groß, wenn sie sich auf
46
allen vier Beinen bewegen, reichen sie einem Menschen
immerhin bis zur Schulter. Schwarzbären haben ein kurzes,
dichtes schwarzbraunes Fell, das sie vor der bornländischen
Kälte genausogut schützt wie vor Angriffen mit einer Waffe.
Vor allem dieses Felles wegen werden sie von mutigen
Jägern verfolgt, denn man kann daraus wunderschöne Teppi-
che und Mäntel fertigen. Die Bärenjagd ist aber ein sehr
gefährliches und schwieriges Unterfangen, bei dem öfter die
Jäger selbst ihr Leben lassen müssen. Da das Fell außerdem
durch einen längeren, blutigen Kampf wertlos wird, und es
darauf ankommt, einen günstigen Moment zum Angriff zu
wählen, ist die Bärenjagd wirklich nicht jedermans Sache.
Werte:
MU:15
AT:9*
PA: 7
LE:60
RS:3
TP:2x(2W+1)
GS: 5
AU: 60
MR:-2
MK:30
Beschleichen: 40 Meter, Angriff: 15 Meter.
Ein Schwarzbär liefert durchschnittlich 180 Portionen Fleisch.
'Der Schwarzbär hat zwei Attacken pro Kampfrunde.
Firunsbär
Der Firunsbär ist die größte und zäheste Bärenart Aventu-
riens. Im aufgericheten Zustand erreicht der Koloß gut vier
Schritt Höhe. Sein Fell ist von gelblichweißer, in jungen
Jahren vbn schneeweißer Farbe. Der Firunsbär lebt aus-
schließlich im äußersten Norden Aventuriens im ewigen Eis.
Insbesondere auf Yeti-Land gibt es zahlreiche Firunsbären,
und ihr Anblick jagt sogar den dort ansässigen Yetis Angst
und Schrecken ein. Die weißen Bären sind sehr gute Schwim-
mer und können sich längere Zeit in eiskaltem Wasser
aufhalten, ohne zu erfrieren. Sie ernähren sich von Seehun-
den, Robben und größeren Fischarten.
Baumbär
Werte:
MU:20
AT:11*
PA: 4
LE: 80
RS: 3
TP: 2x(2W+2)
GS: 7
AU: 150
MR:-1
MK:40
Beschleichen: 80 Meter, Angriff: 25 Meter.
Ein Firunsbär liefert durchschnittlich 300 Portionen Fleisch.
*Der Firunsbär hat zwei Attacken pro Kampfrunde
Orklandbär
Der Orklandbär lebt, wie sein Name schon verrät, nur im
Orkland. Mit knapp unter eineinhalb Schritt Schulterhöhe ist
er einer der kleinsten Bären Aventuriens. Sein graubraunes
bis hellbraunes, zotteliges Fell ergibt keinen schönen Pelz.
Die Orks jagen den Bären dennoch, was verschiedene Grün-
de hat: Das Tier ist im Orkland weit verbreitet und macht die
Dörfer der Orks bei seiner Nahrungssuche oft unsicher.
Normalerweise vergeht er sich zwar nur an den wenigen
Vorräten, die ein Dorf angelegt hat - was schon schlimm
genug ist - wenn er aber dabei gestört wird, wendet er sich
wutentbrannt den Störenfrieden zu und verwandelt sich in
einen fürchterlichen Kämpfer. Es zeugt von großem Mut,
wenn man sich mit einem Bären anlegt, und ein Ork kann bei
seinem Stamm zu hohem Ansehen gelangen, wenn er dieses
Raubtier im Kampf besiegt oder bei der Jagd erlegt hat. Das
Fleisch des Bären gilt bei den Orks (bei den Thorwalern im
Übrigen auch) als schmackhafte Köstlichkeit, und dies ist ein
weiterer Grund, den Orklandbären zu jagen.
*
Werte:
MU:12
AT:8*
PA: 6
LE:45
RS:2
TP: 2x(1W+2)*
GS: 7
AU: 50
MR:-1
MK:18
Beschleichen: 50 Meter, Angriff: 10 Meter.
Ein Orklandbär liefert durchschnittlich 70 Portionen Fleisch.
*Der Orklandbär hat zwei Attacken pro Kampfrunde.
Borkenbär
Der Borkenbär verdankt seinen seltsamen Namen nicht etwa
dem Umstand, daß er sich an der Rinde von Bäumen labt,
sondern der Tatsache, daß sein Fell so rauh und dick ist wie
die Borke von Bäumen. Aufgerichtet ist der Borkenbär nur
zwei Schritt groß, und wenn man seinen Anblick mit dem
eines stattlichen Höhlenbäres vergleicht, wirkt das Tier eher
pummelig und verspielt. Er wälzt sich gern im Schlamm jagt
kleinen Insekten hinterher und vollführt im Übermut allerlei
Kunststücke. Dennoch sollte man sich durch dieses Verhal-
ten nicht dazu verführen lassen, den Borkenbär zu unter-
schätzen. Es stimmt schon, daß das Tier normalerweise an-
griffsfaul ist; während der Brunftzeit aber ist der Borkenbär
unberechenbar und greift alles an, was in seine Nähe kommt.
Werte:
MU: 10/25*
AT:9"
PA: 8
LE:35
RS:4
TP:2x(1W+3)(")
GS:8
AU: 60
MR:-4
MK:15
Beschleichen: 50 Meter, Angriff: 5 Meter bzw. 40 Meter während der
Brunftzeit.
Ein Borkenbär liefert durchschnittlich 45 Portionen Fleisch, sein Fell ist
absolut wertlos.
*Der zweite Mut-Wert bezieht sich auf einen Borkenbär während der
Brunftzeit, wenn das Tier alles angreift, was sich ihm nähert.
"Der Borkenbär hat zwei Attacken pro Kampfrunde
47
Baumbär
Unter allen Bärenarten ist der Baumbär der ungewöhnlich-
ste: Er frißt nur frische Zweige und Laub von den Bäumen,
Fleisch verschmäht er dagegen. Er ist mit nur ein bis einein-
halb Schritt Größe sehr klein und auffällig weißbraun ge-
zeichnet. Man findet das Tier überall in Aventurien, zumeist
im Mittelland, dann und wann auch im Lieblichen Feld oder
in Aranien. Der Baumbär lebt fast nur auf Bäumen und kann
fast so geschickt darauf klettern wie die Affen. Auch im
Kampf verhält sich der Baumbär ganz anders als seine
großen Artgenossen: Er ist sehr scheu und flieht, wenn man
sich nähert, auf den nächstbesten Baum. Von dort aus beob-
achtet er seine vermeintlichen Feinde. Wird er angegriffen,
so schlägt er von einem Ast aus mit einer Tatze nach seinen
Gegnern, und versucht nach Möglichkeit in den Baumgipfel
oder auf einen anderen Baum zu fliehen. Wer sehr viel
Geduld mit dem Baumbär hat, kann unter Umständen sein
Zutrauen gewinnen. Es ist sogar gelungen diese Tiere zu
zähmen, obwohl man dabei ab und zu recht schmerzliche
Hiebe der ausgesprochen scharfen Tatzen hinnehmen muß.
Werte:
MD: 6
AT:10
PA: 8
LE:25
RS:2
TP: 1W+6
GS:10
AU: 60
MR:0
MK:10
Beschleichen: 50 Meter, Flucht: 30 Meter.
Das Fleisch des Baumbären ist nahezu ungenießbar und zäh.
Der Baumbär liefert etwa 25 Portionen Fleisch.
Elefanten
"Von den Rüsselthieren: Gar wunderlich anzuschauen sind
die Rüsselthiere, wie man sie in den dampfenden Wäldern
nördlich von Brabak, auf Maraskan oder in den kalten
Steppen des Nordens findet. Sie haben lange Nasen, die wie
ein vorne hervorhängender Schwanz scheinen, sind riesen-
groß, und die Bullen besitzen Hauer von schier unglaubli-
cher Länge. Mit dem Nasenrüssel rupfen sie Blätter von den
Bäumen und Gras und Kraut vom Boden, ja sie benutzen ihn
auch, um sich gegenseitig abzuduschen und sich Botschaften
zuzutrompeten.
Mit der Kraft des Rüssels allein können sie einem Drachen
das Kreuz brechen. Sie haben .vor nichts Angst , außer vor
den kleinen Streifendachsen, die an ihnen hochklettern, in
sie eindringen und von innen auffressen können. Sie sind
friedliche Gesellen, außer in der Brunft oder wenn man sie
erjagen will.
Tunlichst sollte man auch ablassen von der Jagd auf die
Rüsselthiere, denn sie sind den Waldmenschen des Südens
heilig, und so mancher gierige Jäger mußte in den Dschun-
geln sein Leben lassen."
Der Elefant im Spiel:
Alle Arten von Elefanten sind in der Tat sehr friedlich.
Auch wenn die Helden in ihr Revier eindringen,
werden eher sie versuchen, ih-
nen auszuweichen als mit ihnen
zu kämpfen. Kommt es jedoch
zum Kampf gerät das Tier ge-
rät in eine Art Raserei und läßt
nicht eher von seinen Gegnern ab, bis
er sie aus seinem Revier vertrieben hat.
, Trotz ihrer Größe können sich Elefanten fast laut-
los bewegen, der Brabaker Elefant vermag sich
sogar im Dschungel zu verstecken. Anstatt der At-
tacke mit den Stoßzähnen kann der Elefant auch
versuchen, einen Gegner niederzutrampeln. Die-
ser Angriff erfolgt mit AT:6, das Opfer kann sich
nur mit einer gelungenen GE-Probe+4 aus der
Reichweite der schweren Säulenbeine retten.
Es wurde auch schon berichtet, daß Elefanten zum
Kampfe, als Reit-, Last- oder Zugtiere eingesetzt
wurden. Sicherlich sind sie hierzu fähig, jedoch
erfordert es sicherlich mehr Schweiß als die Ausbil
düng eines Schiachtrosses.
Um Elefanten zu erjagen, helfen weder Speer noch Arm-
brustbolzen; man muß die Tiere aufscheuchen und in eine
tiefe Grube jagen, in der man sie dann mit Steinwürfen oder
Lanzenstichen tötet - eine Aufgabe, die mindestens zehn
erfahrene Jäger erfordert.
Brabaker Waldelefant
Der Brabaker Elefant ist in den Wäldern des Regengebirges
zwischen Mengbilla und Brabak beheimatet. Er erreicht eine
Schulterhöhe von zweieinhalb Schritt, ist von dunkelgrauer
Farbe und besitzt etwa eineinhalb Schritt lange Stoßzähne.
Aus seiner zähen Haut läßt sich ein widerstandsfähiges Leder
gerben, sein Fleisch reicht für etwa 300 Rationen, und seine
hellen Stoßzähne
erreichen Preise von bis
zu 5 Dukaten
^^e^^^^^-
pro Stein Gewicht.
Verständlich
also, daß sich
i m m e r
Mastodon
48
wieder Jäger aufmachen, um die Tiere zur Strecke zu brin-
gen.
Werte:
MU:14
LE:70
GS:9
ATM 2
PA: 6
RS: 3
TP: 2W+5(Stoßzähne) 3W20 (Trampeln)
AU: 40
MR:2
MK:35
Das Mammut
Mammuts sind die wandelnden Berge der nördlichen Step-
pen. Die mit dichtem, rotbraunen Fell behaarten Riesen
(Schulterhöhe bis zu vier Schritt) ziehen rastlos über die
Tundren, wobei sie in strengen Wintern sogar auf Nahrungs-
suche bis ins nördliche Bornland vordringen. Die Nivesen
jagen gelegentlich alte und schwache Tiere, die der Herde
nicht mehr folgen können. Ein Mammut liefert 750 Portio-
nen Fleisch und Fett, eine große Felldecke, Knochen und
Sehnen zuhauf und natürlich Mammuton, das Elfenbein des
Nordens.
Werte:
MU:14
LE: 150
GS:9
ATM 2
PA: 4
RS: 5
TP: 4W+4(Stoßzähne) 5W20 (Trampeln)
AU: 50
MR:4
MKMOO
Mastodon
Die letzten Mastodons Aventuriens finden sich in den Seiten-
tälern der Berge des ewigen Eises. Sie sind kleiner und
gedrungener als die Mammuts (Schulterhöhe etwa 3 Schritt),
ihre Stoßzähne sind jedoch um einiges länger und schwerer.
Sie scheinen fast keinen Hals zu besitzen, haben dicht
anliegende Ohren und ein zottiges, nichtsdestotrotz sehr
dichtes, graubraunes Fell. In ihrem Fetthöcker können sie
enorme Mengen an Nahrung und Wasser speichern, sie selbst
ergeben etwa 250 Rationen Proviant.
Werte:
MU:12
LE: 120
GS:8
ATMS
PA: 7
RS: 4
TP: 2W+6(Stoßzähne) 3W20 (Trampeln)
AU: 60
MR:0
MK: 80
Falken
"Von den Falken: Die edelsten Vögel sind die Falken,
welche stolz und majestätisch ihre Kreise am Himmel ziehen.
Nicht durch Größe oder plumpe Stärke heben sich die Falken
hervor, es sind vielmehr Gewandheit, Schnelligkeit und
scharfer Blick, welche sie zu den Königen der Lüfte machen.
Welcher Edelmann ist nicht stolz, einen solchen Vogel mit
auf die Jagd nehmen zu können, der im grazilen und lautlosen
Flug seine Beute mit dem scharfen Blick bannt, um dann
kraftvoll und dennoch geschmeidig hinabzustoßen und sie zu
greifen. Wer hat schon je einen Falken gesehen, der sein Ziel
verfehlte?! Wenn das Thier eine Beute auserkoren hat, so
bekommt es sie auch! Und so bedient sich der Falke am reich
gedeckten Tisch der Erde und wählt - gleich einem König -
nur das Feinste und Schmackhafteste zu seiner Speise."
Die Falken im Spiel:
Falken sind den Adlern sehr ähnlich. Sie leben stets als
Pärchen oder als Familie in einem Horst zusammen, den sie
sich an unwegsamen, entlegenen Stellen im Gebirge anle-
gen. Falken sind zwar viel kleiner als Adler, aber in der Regel
noch geschickter, schneller und wendiger als diese. Ihre
Beute, meist kleine Erdräuber und Tauben, schlagen sie im
Sturzflug.
Da Menschen wegen ihrer Größe für einen Falken als Beute
nicht in Frage kommen, geht von dem Vogel normalerweise
keine besondere Gefahr aus. Nur wenn sich jemand ihrem
Horst nähert, greifen die Falken an und verteidigen ihr
Revier mit äußerster Verbissenheit.
Mit viel Geduld kann man den Falken zur Jagd abrichten,
wenn er in Unfreiheit geboren und von klein auf gehegt und
gepflegt wird. Jäger und Edelmänner schätzen den Falken als
treuen und erfolgreichen Jagdgefährten, und die Falknerei ist
so zu einem beliebten Sport geworden, der allerdings viel
Zeit und Geld erfordert. Falkner züchten die Vögel, richten
die Jungvögel ab und verkaufen sie anschließend zu horren-
den Preisen. So mancher Fürstenhof hat sogar einen eigenen
Falkner.
Blaufalke
Der Blaufalke ist ein wunderschöner Vogel, der bevorzugt
für die Falknerei verwendet wird. Sein Gefieder ist vielfältig
silbrig bis blau gemasert und von majestätischem Glanz.
Schnabel und Augen sind meist tiefblau, zuweilen aber auch
etwas heller und mit einem silbrigen Schimmer bedacht. Der
Vogel ist zwar nicht sehr groß, hat aber eine Spannweite von
über einem Schritt - manche Exemplare bringen es sogar auf
fast eineinhalb Schritt.
In der freien Natur gibt es den Blaufalken praktisch in ganz
Aventurien; nur in den südlichen Regionen fühlt sich das
Tier nicht wohl. Blaufalken legen ihren Horst stets im
Gebirge an, aber sie fliegen bis zu 100 Meilen weit aus, um
Beute zu schlagen.
Da der Blaufalke sehr ausdauerd ist, greift er im Kampf
ausschließlich im Sturzflug an. Dabei setzt er seine überaus
scharfen Klauen und seinen Schnabel .gleichzeitig ein. Der
Vogel geht nur dann in den Nahkampf über, wenn er so
schwer verletzt ist, daß er nicht mehr fliegen kann, w.obei er
jedoch verzweifelt herumflattert, um wieder in die Luft
aufzusteigen. (Allgemeine Regeln zum Sturzflug entnehmen
Sie bitte dem Kapitel "Adler").
Werte:
MU:25
LE:35
GS: 25/1
AT: 18/6 (Sturzflug/Nahkampf)
PA: 8
RS: 2
TPM W+2 (Schnabel) 1W+6 (Klauen)
AU: 90
MR:0
MK: 30
Sturmfalke
Nur unwesentlich größer und etwas unscheinbarer als sein
blauer Artgenosse ist der Sturmfalke. Sein Gefieder ist hell-
und dunkelbraun gemasert, Schnabel und Augen sind dun-
kelbraun oder schwarz. Für die Falknerei eignet sich der
Sturmfalke weniger, da selbst in Unfreiheit geborene Vögel
dieser Art häufiger entfliegen.
Man findet den Sturmfalken überall im Mittelland und im
Norden Aventuriens. Er legt seine Horste nicht nur im Gebir-
49
ge sondern auch in hohen freistehenden Bäumen an. Es kann
deswegen vorkommen, daß eine Heldengruppe unvermittelt
von einem Sturmfalken angegriffen wird, weil sie sich verse-
hentlich seinem Horst zu sehr genähert hat. Der Falke stellt
Fliehenden aber nicht nach und läßt wieder ab, wenn man
sich mehr als 100 Meter von seinem Horst entfernt hat. Wer
sich sofort zur Flucht wendet, muß daher nur zwei oder drei
Attacken des Vogels hinnehmen.
Die ersten W6 Attacken führt der Sturmfalke stets im Sturz-
flug aus. Da er nicht so ausdauernd ist wie andere Raubvögel,
muß er anschließend W6 Runden im Nahkampf verbringen,
bevor er erneut zum einem Sturzflug ansetzt. Im Verlaufe des
Kampfes wird der Sturmfalke nur noch vereinzelte Sturzflü-
ge vollführen, um danach wieder W6 Runden im Nahkampf
zu verbringen. (Allgemeine Regeln zum Sturzflug entneh-
men Sie bitte dem Kapitel "Adler").
Werte:
MU:30
LE:25
GS: 35/1
ATM 9
PA: 6
RS: 2
TP: 1W+1 (Schnabel) 2W+2 (Klauen)
AU: 40
MR:-3
MK:25
Fledermäuse
"Von den Fledermäusen: In Höhlen und alten Gemäuern
und auf Speichern im Gebälkfindet man die Fledermaus, von
der man auch sagt, sie sei dem Phex ein liebes Tier. Von der
Körpergröße einer Maus und mit derselben spitzen Schnauz
und von braunem oder schwarzem Fell hat sie doch viel
größere Ohren und Flügel aus Leder an den Vorderbeinen
mit Krallen am End. Das Tier frißt Spinnen und Käfer und
anderes Gezücht, hängt des Tags kopfüber von der Decke
und schläft und tut keinem Menschen was zuleide, der ihr
nichts will. Wo die kleine Fledermaus den ängstlichen Nacht-
wanderer nur erschreckt, da richtet die Riesen- oder Vampir-
fledermaus
einen
ernsten
Schaden an.
Wie die kleine in
großen Schwärmen
von einigen Dutzend zu
finden, erreicht sie eine
Spannweite von fast einem Schritt und hat scharfe Zähne,
womit sie ihre Opfer aufbeißt und deren Blut trinkt. Sie
überfallen auch einsame Wanderer, besonders die, die lan-
ge, helle Haare haben, in denen sich die Krallen der Riesen-
fledermaus verfangen können. Man kann sie mit grellem
Licht scheuchen und auch Elfenmusik, namentlich die mit
Flöten, macht sie wirr im Kopf."
Die Fledermaus im Spiel:
Fledermäuse leben in großen Schwärmen von mehreren
W20 Tieren. Während die normalen Fledermäuse in ihrer
Panik einen eher zufälligen Schaden anrichten, wenn sie
aufgescheucht werden, können Vampirfledermäuse tatsäch-
lich einen ausgewachsenen Menschen zu Tode bringen.
Fledermäuse können sich dank ihres Gehörs hervorragend
im Dunkeln orientieren und fürchten Feuer und helles Licht.
Im Kampf gegen die umherschwirrenden kleinen Tiere gilt
ein Attacke-Malus von 2 Punkten. Der Biß einer Fledermaus
richtet sich stets gegen weiche und warme - also ungeschütz-
te - Körperstellen und richtet deshalb auch Schadenspunkte
an, die direkt von der Lebensenergie des Gebissenen abgezo-
genen werden. Außerdem können Vampirfledermäuse, die
auch Aas und kleine Nagetiere zu ihrer Nahrung zäh-
len, Krankheiten übertragen. Wer durch den Biß
einer Vampirfledermaus mehr als 5 SP erlitten hat, hat
sich mit einer Wahrscheinlichkeit von 5% mit einer der fol-
genden Krankheiten infiziert: Schlafkrankheit (1-12), Ra-
scher Wahn (13-18), Tollwut (19-20).
Werte:
(Die Werte hinter dem Schrägstrich gelten für die größere
Vampirfledermaus)
MU:5/10
AT:5/7
PA: 0/2
LE: 2/5
RS: 0/0
TP: 1/2
GS: 18/15
AU: 30/50
MR:-2/-1
MK: 1/3
(In Schwärmen von mehr als 20 Tieren: MK 2/5)
Füchse
"Von den Füchsen: Selten bekommt der Reisende einen
Fuchs zu Gesicht, denn das feige Pack schlägt nur bei Nacht
zu. Da fallen sie über das Vieh von Bauern her - meist reißen
sie Hühner und Gänse, manchmal aber auch größere Stall-
tiere. Besonders die gelben Füchse, die es in der Steppe zu
Häuf gibt, sind eine Plage. Füchse gehören zu den kleinen
Räubern und werden gerade einen Schritt lang. Auffällig an
den Tieren sind die spitze Form des Kopfes und der buschige
Schwanz, den sich Jäger gern an Waffen oder Mützen hän-
gen, wenn sie einen Fuchs erlegt haben. Indes kommt solches
nicht oft vor, denn der Fuchs ist verschlagen und schlau und
nimmt schnell Witterung auf. Beliebt ist die Jagd trotz
alledem, bringt doch das Fell der roten und blauen Füchse,
welche wirklich hübsch anzuschauen sind, einen hohen Er-
trag. Den struppigen gelben Steppenfuchs hingegen jagen
nur Bauern, wenn sie' s leid werden, daß der Räuber ihnen
die fettgemästeten Tiere wegschlägt."
Die Füchse im Spiel:
Füchse gelten als äußerst schlau, feige und hinterlistig. Sie
machen sich nur an unterlegene Beutetiere heran, meistens
solche, die sich bei irgendeiner Gelegenheit verletzt haben.
Da Füchse ausgesprochene Einzelgänger sind, sind sie für
eine Gruppe von Menschen normalerweise nicht gefährlich.
Es kann aber schon vorkommen, daß ein einzelner Mensch
von einem Fuchs angegriffen wird, vor allem dann, wenn er
50
zu nahe an den Bau des Tieres herangeht. Die größte Gefahr
für Menschen geht aber von tollwütigen Füchsen aus. Wäh-
rend Füchse ansonsten nur nachts bis in zivilisierte Gegen-
den vordringen, um dort Geflügel zu reißen, kommen tollwü-
tige Tiere auch bei Tage vor allem in ländliche Dörfer und
greifen alles an, was ihnen zu Nahe kommt.
Füchse sind äußerst geschickte Kämpfer, und sie bestechen
im Kampf durch Wendigkeit und Schnelligkeit: Wenn sie in
einer Kampfrunde nicht angegriffen werden (also keine
Parade würfeln müssen), nutzen sie die Gelegenheit zu einer
zweiten Attacke mit ihrem scharfen Gebiß. Tollwütige Füch-
se verzichten sogar ganz auf die Verteidigung und beißen wie
wild mit 2 AT pro Kampfrunde um sich, dabei sind sie aber
so ungestüm, daß der AT-Wert für beide Angriffe um 3
vermindert ist. Tollwütige Füchse kämpfen bis zu ihrem
Tode - ein gesundes Tier hingegen flieht, wenn es keine
Chance sieht, den Kampf für sich zu entscheiden.
Rotfuchs
Die meisten Menschen bekommen nie in ihrem Leben einen
Rotfuchs zu Gesicht. Die Tiere leben im Wald und haben
dort ihr natürliches Jagdrevier - selbst tollwütige Rotfüchse
dringen nur äußerst selten bis in bewohnte Gebiete vor.
Jägern, die viel Geduld besitzen, bietet sich dann und wann
schon einmal die Gelegenheit, das Tier zu beobachten oder
gar zu erlegen. Allerdings lohnt sich die Geduld auch, denn
das Fell'der Rotfüchse ist begehrt und demzufolge teuer.
Werte:
MU:6
ATM 5/7*
-
PA: 12
LE:15
RS:2
TP: 1W+2
GSMS
AU: 70
MR:-2
MK: 8
Entdecken: 40 m, Beschrieben: 40 m
(*) Der AT-Wert hinter dem Schrägstrich gilt für eine eventuelle zweite
Attacke in der gleichen Kampfrunde.
Gelbfuchs oder Steppenfuchs
Gelbfüchse sind die am weitesten verbreitet Fuchsart. Sie
sind mutiger als ihre roten und silbernen Artgenossen und
trauen sich nachts auch in kleinere Dörfer, wo sie zum
Leidwesen der Bauern Hühner und Gänse rauben. Steppen-
füchsen wird im Gegensatz zu den anderen Fuchsarten nicht
wegen ihres Felles nachgestellt, denn der gelbgraue Pelz ist
struppig und gilt als wertlos. Normalerweise werden die
Tiere nur von Bauern gejagt, um Schaden vom eigenen Vieh
abzuwenden.
Werte:
MU:10
ATM 6/5*
PAMO
LE:20
RS: 2
TP: 1W+3
GSM 6
AU: 65
MR:-2
MKM2
Entdecken: 60, Beschleichen: 40 Meter
(*) siehe Rotfuchs
Silberfuchs oder Blaufuchs
Silberfüchse trifft man nur im hohen Norden Aventuriens an.
Ihr wunderschönes silbriges bis blaues Fell, für das man
horrende Preise auf den aventurischen Märkten erzielen
kann, hat dazu geführt, daß diese Fuchsart beinahe vollkom-
men ausgerottet worden ist. Nur das Einschreiten der Firnel-
fen hat dies verhindern können.
Werte:
MU:8
ATM4/9*
PAM3
LE:25
RS: 3
TP: 1W+3
GSM4
AU: 80
MR:-3
MK: 12
Entdecken: 70 m, Beschleichen: 70 Meter
"siehe Rotfuchs
Marder
"Von den Mardern, den Wieseln und Iltissen: Gar vielgestal-
tig ist die Familie der Wiesel und Iltisse, welche alle den
Mardern ähnlich sind und doch untereinander so verschie-
den wie Moha und Thorwaler. Da gibt es das gelbe Kosch-
frettchen, das selbst den Basiliskenblick nicht fürchtet und
diese Monstren von innen auffrißt, und das weiße Hausfrett-
chen, welches ein Rattenjäger ohne Gnade ist. Es gibt den
Wiesel, diesen bluttrinkenden Hühnerräuber und seinen noch
wilderen Verwandten, den Hermelin, welcher ein edles
Winterfell trägt; den Band- und den Fleckeniltis, den Ratz,
den Ulmenmarder, den Nerz und den Zobel - und nicht zu
vergessen die großen Fluß- und Fischotter. All diese Thiere
haben ein dichtes Fell, das dem Kürschner Freude macht,
und sind allesamt wilde Räuber."
"Von den Dachsen: Große und behäbige Marder sind aber
die Dachse, welche sich oft faul in der Sonne räkeln. Sie
werden oft ein Schritt lang und haben dichte Pelze. Im
Norden, wo sie hauptsächlich hausen, hat man sie auch
schon gezähmt gesehen, wie sie Lasten tragen und Schlitten
ziehen."
"Vom Vielfraß: Ein blutiger Räuber ist der Vielfraß, ge-
fürchtet im Bornlande und bei den Thorwalern. Im Winter
kommt dieser Fluch Firuns über die Menschen, reißt das
Vieh im Stall und auf den Weiden, schlägt die Hunde, macht
auch vor dem Menschen nicht halt und ist zu klug, um in die
Fallen zu gehen, die man ihm stellt. Es reißt seinen Opfern
die Köpfe ab und hängt sie in die höchsten Wipfel der Bäume.
Der Vielfraß ist von schwarzbrauner Farbe mit einem weißen
Streifen auf dem Rücken und er stinkt stets so nach Aas, daß
die anderen Thiere vor ihm weichen."
51
"Vom Stinkthier: Ein seltsames Wesen ist das südaventuri-
sche Stinkthier, welches ein Marder mit schwarzweißem
Felle ist. Wann immer es sich in Gefahr glaubt, so hebt es
drohend seinen Schwanz und faucht wie eine garstige Scheu-
nenkatz. So man immer noch nicht von ihm abläßt, bespritzt
es einen mit einer Jauche, die selbst den Stärksten wiederge-
ben macht. Dann sucht es sein Heil in der Flucht."
Die Marder im Spiel:
Die marderartigen Tiere sind in ganz Aventurien verbreitet,
vorzugsweise jedoch nördlich des Yaquir. Sie mögen kleine
und schnelle Räuber sein, die den Helden das Fleisch vom
Lagerfeuer weg stibitzen und sich entschlossen wehren,
wenn man sie stellt, oder sie sind gefährliche Gegner wie ein
ausgehungerter Vielfraß, dem die Helden im Firunmond im
nördlichen Bornland begegnen können.
Größere Bedeutung haben die Tiere jedoch als Pelzlieferan-
ten. Einige der Felle werden zu Höchstpreisen gehandelt
(Hermelin, Nerz, Zobel, Otter) und könnten Anlaß für ein
kurzes Wildnisabenteuer bieten, bei dem die Helden ihre
chronisch knappe Reisekasse wieder auffüllen. Ein städtelie-
bender Streuner oder ein Novadi wird allerdings kaum eine
Chance haben, eines dieser flinken und schlauen Tiere zu
erbeuten - hierzu ist eher die Wildniserfahrung eines Nivesen
geeignet.
Schneedachse
Wie alle anderen Dachse ist auch der Schneedachs recht
plump und behäbig, wenn man ihn mit den anderen Mardern
vergleicht. Der Schneedachs mit seinem im Sommer hell-
braunen und im Winter schneeweißen Fell (wenn man von
der Stirnzeichnung einmal absieht) ist der größte und kräftig-
ste unter den Dachsen. Er erreicht eine Länge von fast sechs
Spann und wird anderhalb bis zwei Spann hoch. Während die
wilden Exemplare recht beißwütig sind, gibt es mittlerweile
viele in Gefangenschaft aufgewachsene Schneedachse, die
im Dutzend die Schlitten der Nivesen ziehen und weitaus
friedlicher sind.
Werte:
MU:12
AT:8
PA: 6
LE:2W+15(22) RS:2
TP: 1W+2
GS:6
AU: 80
MR:-5
MK:6
Zugkraft: 500 Unzen, Tragkraft: 300 Unzen
Streifendachse
Der Streifendachs kommt in fast allen Wäldern Nord- und
Mittelaventuriens vor. Seinen Namen hat er von seinem
schwarzbraun gestreiften Fell, das den ärmeren Bauern oft
als wärmende Winterkleidung dient. Er erreicht eine Länge
von knapp einem Schritt und eine Schulterhöhe von andert-
halb Spann. Der Streifendachs ernährt sich von kleinen
Nagern und vom Gelege am Boden brütender Vögel und wird
dem Menschen selten gfährlich.
Werte:
MU:11
AT:12
PA: 6
LE:1W+12(15) RS: 1
TP: 1W+1
GS:6
AU: 40
MR:-4
MK: 6
Vielfraß
Der größte Marder ist der Vielfraß, auch Bärenmarder ge-
nannt, ein possierlich anzuschauendes Tier von einem Schritt
Länge und dreiviertel Schritt Höhe, das in seltsam hoppeln-
der Gangart über die Felder springt. Das im Sommer so
harmlose Tier, das sich dann von Beeren, Wurzeln oder
Kadavern ernährt , wird im Winter zur reißenden Bestie, die
mehr Tiere tötet, als sie je verzehren kann und die Kadaver
in die Bäume hängt, damit kein anderes Tier sie ihm streitig
machen kann. Der Vielfraß scheut sich auch nicht, Hirsche
oder gar Menschen anzugreifen un dringt auch in Ställe oder
Behausungen ein. Sein Fell ist beliebt, da es selbst bei
grimmstem Frost weich und geschmeidig bleibt.
Werte:
MU:15
AT:14
PA: 9
LE: 2W+25 (32) RS: 2
TP:1W+3
GS:7
AU: 100
MR:-2
MK:15
Iltis
Dieser bissige und rauflustige Geselle ist etwas kleiner und
behäbiger als ein Wiesel oder Frettchen, nichtsdestotrotz
jedoch ein echter Räuber, der sich jedoch auf die Nähe des
Menschen spezialisiert hat und mit Vorliebe Hausratten und
Hühner verspeist. Auch ein Iltis kann recht gefährlich wer-
den, wenn er in die Enge getrieben wird.
Werte:
MU:14
AT:13
PA: 8
LE:1W+10(13) RS:1
TP:1W+2
GS:8
AU: 50
MR:-5
MK:10
Wiesel
Diese Bodenräuber sind die schnellsten und gewandtesten
der Marder. Sie erreichen Längen bis zu zwei Spann und
zeigen die unterschiedlichsten Fellfarben, von denen einige
(wie das des Hermelin) sehr begehrt sind. Wiesel kennen
keine Furcht, sie greifen selbst wilde Wolfsratten oder Hunde,
im Notfall sogar einen Menschen an. Sie sind Allesfresser
mit scharfen Zähnen und Krallen, ein wahrer Schrecken für
die Bauern, denen sie die Hühner schlagen. Der Biß eines
Wiesels ist stets gegen ungerüstete Stellen, im ungünstigsten
Fall gegen die Schlagader gerichtet.
Werte:
MU:16
AT:14
LE:1W+15(18) RS: 1 .
GS:9
AU: 30
PA: 10
TP: 1W+1 SP
MR:-4
MK:12
Stinktier
Diese schwarzweiß gebänderten Marder mit ihrem langen,
52
buschigen Schwanz leben in Aventurien vor allem im Ya-
quirtal und in Mhanadistan. Sie sind zwar genauso wilde
Räuber wie die anderen Marder auch, verteidigen sich aber
gegen übermächtige Gegner nicht durch scharfe Krallen,
sondern durch ein übelriechendes Sekret, das sie zielsicher
zu verspritzen wissen.
Wer von dieser Brühe getroffen wird, nimmt nicht nur einen
Verlust von je 1W6 Lebens- und Charismapunkten hin,
sondern muß sich auch übergeben (wenn eine KK-Probe+2
mißlingt) und ist so für die Verfolgung des Stinktiers ausge-
schaltet. Auch mit kräftigem Schrubben läßt sich der Ge-
stank kaum entfernen, er führt eine Woche lang zu einer CH-
Einbuße von einem Punkt.
Werte:
MU:12
AT:10(Biß) 15 (Sekret)
PA: 6
LE:1W+8(11)
RS:1
TP: 1W+1 (Biß)
GS:7
AU: 40
MR:-3
MK:5
Nagetiere
"Von den Hamstern: Gar possierlich anzuschauen sind die
Hamsterhörnchen, welche selten mehr den ein Spann lang
werden und deren Fell die wunderlichsten Farben annehmen
kann. Man sieht sie oft bei den Fahrenden, denn sie haben
eine angeborene Schlauheit und machen so manches Kunst-
stück. Immerfort haben sie ihre dicken Backen voll Korn,
weswegen sie sich auch nicht anders äußern können denn
durch Pfeifen."
"Von den Lemmingen: Gar seltsam sind die Orklandhörn-
chen oder Lemminge, die einzigen Lebewesen außer dem
Menschen und dem Skorpione, welche den Freitod wählen
können. Wann immer es in einem Käfige zu eng wird oder sie
in Bedrängnis geraten, rennen sie ihren Kopf gegen die
Stäbe, bis daß sie tot umfallen. Im Peraine machen sie auch
Wallfahrten gen Enqui 'oder Olport, wo sie zu Tausenden
über die Felder huschen und wo die Auserwählten unter
ihnen sich in den Fluten ersäufen. Es kommt auch vor, daß
Peraine die Ungläubigen straft, indem sie Abertausende von
Lemmingen auf die Frevler und ihre Felder wirft, auf daß sie
alles ratzekahl fressen."
"Von den Schwartz- und Streyfenmäusen: Mag eine Strey-
fenmaus auf den Händen eynes Gaucklers noch so anmutig
tantzen - nichts sollte darüber hinwegtäuschen, daß diese
Schädlinge das Korn wegfressen und uns mit mancherley gar
scheußlichem Siechtum belasten. Sie hat es oft in der Com-
pagnie von Ratten, deren flincke Diener sie sind."
"Von den Hörnchen und vom Feh: Die stolzesten und wilde-
sten unter den Hörnchen sind jene, die auf Eichen und Ulmen
leben und ein rotes oder weißes Fell haben. Schon so
mancher Waidmann mußte seinen Finger lassen, wenn er ein
solches Thier mit der Hand ergreifen wollte. Von ihnen
wiederum das Edelste ist das Feh oder Kaiserhörnchen,
welches ein edles Grau wie von schimmernder Wehr am
Felle trägt und darum auch in der Heraldik des höchsten
Adels genannt wird."
"Vom Biber: Der größte Baumeister der Natur ist der große
Biber, welcher allein mit seinen Zähnen und seinem Schwanz
gar gewaltige Dämme zu bauen vermag. Er fällt die größten
Bäume hierfür und bewegt (auf seinem flachen Schwanz)
auch große Massen von Lehm. Wo ein Biber seinen Damm
baut, da ist auch ein Bauwerk des Menschen sicher, denn der
Biber weiß um viele Gefahren der Erde und der Wasser. Aus
seinen Klötzen gewinnt man einen gar starcken Liebestrunck.
Die Nagetiere im Spiel:
Noch weniger als mit Fischen und Vögeln werden sich die
Helden wohl mit den Nagetieren abgeben (sie liefern auch
höchstens eine halbe Portion Fleisch), es sei denn, sie befin-
den sich gerade in einer Stadt, die wegen der Mäuse- und
Rattenplage dem Verhungern nahe ist oder von Seuchen
geplagt wird, oder sie werden auf offenem Felde von zwan-
zigtausend Lemmingen geweckt, die über ihr Zelt hinweg-
wandern oder sie versuchen, ein Geschäft mit Edelfeh aufzu-
ziehen, oder...
Die kleinen Viecher lassen sich vom Meister fast unbegrenzt
einsetzen, nie als große Gefahr oder wertvolle Begleitung für
die Helden, sondern einfach Teil des täglichen Abenteurer-
lebens.
Nashörner
"Von den Nashörnern: Einen seltsamen Anblick bietet das
Nashorn. Es wird gut eineinhalb Schritt hoch und zweiein-
halb Schritt lang und ist sehr massig. Wo andere Tiere ein
Hörn auf der Stirn tragen, hat es das Nashorn auf dem
Nasenbein. Das sieht zwar manchesmal lächerlich aus, doch
zu Scherzen ist mit dem Thiere nicht: Es schnaubt und setzt
mit gesenktem Hörn zum Angriff an, wenn man bloß in seine
Nähe kommt. Da kann einem das Lachen wohl schon verge-
hen.
Zwei verschiedene Nashörner gibt es: Zum einen das Woll-
nashorn, welches häufig im Orkenland vorkommt und im
Wald lebt. Es hat eine grauschwarze Farbe und ein Fell,
wovon man nicht entscheiden mag, ob es Leder oder Wolle
ist. Im Süden und im Mittellande lebt das andere Nashorn,
welches Warzennashorn heißt, weil es eine über und über mit
Warzen bedeckte graue Haut hat."
Das Nashorn im Spiel:
Ein Nashorn ist eigentlich ein friedlicher vegetarischer Wald-
oder Steppenbewohner - solange es niemand reizt. Gereizt
fühlt sich ein Nashorn vor allem durch das Klimpern und
Klappern schlecht verzurrter Ausrüstungsgegenstände und
Waffen. Vernimmt es diese häßlichen, den Naturfrieden
störenden Geräusche, dann stürmt es mit gesenktem Hörn
53
auf das nächstbeste Mitglied einer Abenteurergruppe los.
Meistens erfolgen die ersten Angriffe eines Nashorns mit un-
gestümer Vehemenz; nach einiger Zeit ist dann der Schwung
der ersten Wut vorbei und das Nashorn kämpft überlegter
und gezielter. Seine Angriffe mit dem Hörn tragen zwar nicht
mehr solche Wucht wie zu Beginn des Kampfes, aber sie sind
nicht minder gefährlich. Nashörner neigen dazu, die Lust an
einem Kampf zu verlieren, und sie verlassen dann einfach
den Kampfplatz (wenn sie weiter angegriffen werden, weh-
ren sie sich natürlich). Manchmal werden sie aber auch im
Verlaufe eines Kampfes wieder wütend, vor allen Dingen
dann, wenn sie zu unterliegen drohen.
Normalerweise trifft man Nashörner
nur einzeln an, sollte man aber unerwartet auf eine Nashorn-
familie stoßen, so sind absolute Ruhe und ein hoher Baum die
besten Voraussetzungen, um zu überleben, denn ein Nas-
hornbulle verteidigt seine Nachkommen mit besonders star-
kem Kampfeswillen.
Warzennashorn
Warzennashörner sind reine Steppenbewohner. Meistens
trifft man auf das Tier in den mittelländischen und südliche-
ren Steppengebieten, aber auch in den weiten Steppen des
Nordens lebt hier und da schon einmal eine Warzennashorn-
familie. Warzennashörner sind sehr angriffslustig, und fast
immer führen sie einen einmal begonnen Kampf zu Ende.
Wenn das Tier im Kampf zu unterliegen droht, wird es
wütend und ungestüm.
Werte:
MU:20
AT:9/13*
PA: 4
LE:60
RS: 4
TP: 3W+2/1W+5*
GS: 8
AU: 70
MR: 3
MK:45
Beschrieben: 50 Meter, Angriff: 20 Meter.
Ein Warzennashorn liefert durchschnittlich 150 Portionen Fleisch.
"Der Attackewert 9 bezieht sich auf die ersten W6 ungestümen Angriffe mit
3W+2 TP. Im normalen Kampf gilt dann der AT-Wert 13 mit 1W+5 TP.
Wollnashorn
Das Wollnashorn lebt ausschließlich in nördlichen Wald-
und Steppengebieten; insbesondere im Orkland gibt es noch
zahlreiche Exemplare dieser Spezies. Das Wollnas-
horn gilt als äußerst reizbar, verliert aber die Lust
am Kämpfen ebenso leicht wieder und führt die
meisten Kämpfe nicht zu Ende. Man sollte sich
hüten, dieses Verhalten als Flucht auszulegen und
dem Tier nachzustellen, denn schon so mancher Aben-
teurer bezahlte den Wunsch nach einer besonderen
Delikatesse mit dem Leben.
Werte:
MU:18
AT:8/11*
PA: 6
LE:70
RS: 4
TP:3W6/1W+4*
GS: 9
AU: 35
MR: 2
MK: 35
Beschleichen: 60 Meter, Angriff: 25 Meter.
Ein Wollnashorn liefert durchschnittlich 150 Portionen Fleisch.
'siehe Warzennashorn
Schlangen
"Von Nattern, Vipern und Ottern: Man mag bei vielen Arten
unserer Schlangen bezweifeln, daß diese Tiere der Göttin der
Weisheit geweiht sind, handelt es sich doch oftmals um
hinterhältige Lauerer, Mörder und Räuber. Vielgestaltig ist
ihr Aussehen, sowohl was die Farbe ihrer Schuppenhaut, als
auch was ihre Länge anbetrifft. Allen gemein ist jedoch das
lidlose Auge und die gespaltene Zunge, mit denen sie ein ge-
fährliches Zischeln hören lassen. Viele Schlangen mögen
Musik - besonders auf Flöten - und lassen sich geradezu
betören.Wir unterscheiden bei den Schlangenarten die meist
harmlosen Nattern, die gefährlichen Vipern und die tödli-
chen Ottern, die durch ihre besondere Heimtücke bekannt
sind. Alle Schlangen fressen Fleisch, sei es von Mäusen und
Hörnchen, sei es von Raubkatzen oder gar vom Menschen.
Viele verfügen über Gift, welches sie mit langen, spitzigen
Zähnen in ihr Opfer spritzen, auf daß es lahm oder tot wird."
Gift- und Würgeschlangen im Spiel:
Wie bei anderen Tierarten auch, so haben wir hier bei weitem
nicht alle bekannten Arten aventurischer Schlangen aufge-
führt. Erwähnenswert sind sicherlich noch die ungiftige
Smaragdnatter und Pechnatter, die Vertrautentiere der He-
xen, die vier Schritt lange und spindeldürre Fadennatter, die
Blutotter aus den Randgebieten der Khom (deren rote Haut
Verwendung als edles Leder findet) oder die goldfarbene
Felsschleiche (die eigentlich gar keine Schlange ist).
Die hier genannten Arten kann der Meister vor allem in
Überland-Abenteuern einsetzen, um den Helden zu zeigen,
daß auch eine Reise zwischen zwei Städten oder Abenteue-
rorten nicht ungefährlich sein kann. Vergessen Sie dabei
jedoch nicht, daß es sich bei Schlangen um Tiere handelt, die
ihren Freß- und Arterhaltungstrieben folgen und nicht das
personifizierte Böse an sich sind. Aber der Anblick einer
Würgeschlange, die gerade einen Jaguar verschlingt, sollte
einem Helden schon das Blut in den Adern stocken lassen...
Giftschlangen werden auch gerne von Meuchlern eingesetzt,
vor allem in Al'Anfa ist dies eine beliebte Methode, einen
Konkurrenten oder Gegner aus dem Weg zu räumen.
54
Klapperschlange
Die unscheinbare graubraune Klapperschlange hat ihren
Namen von den bis zu zwanzig hornigen Schwanzgliedern,
die heftig klappern, wenn die Schlange erregt ist. Das bis zu
3 Schritt lange Tier kommt am häufigsten in den Randgebie-
ten der Khomwüste vor, wird aber auch sonst in Aventurien
vereinzelt angetroffen. Sie verfügt über ein recht schwaches
Gift, das sie aber beliebig oft einsetzen kann. Durchdringt ihr
Gift die Rüstung eines Opfers, so spritzt sie mit 50% (4 bis 6
auf W6) ein Gift in die Wunde, das 2W6 Schadenspunke
hervorruft. Die Klapperschlange gilt als recht angriffslustig.
Werte:
MU:9
LE:10
GS:4
AT:12
PA:0
RS:0
TP:1W+2(+Gift)
AU: 15
MR:6
MK:
Nessel viper
Die Nesselviper ist eine kleine Giftschlange, die bis ca. 2
Schritt lang wird, während der Körper so schlank bleibt, daß
er mit einer Hand zu umfassen ist. Die graugelb gebänderte
Nesselviper lebt bevorzugt in den nordaventurischen Step-
pen und ernährt sich dort von kleinen Nagetieren. Sie greift
Menschen nur an, wenn sie sich bedroht fühlt. Viel häufiger
geschieht es jedoch, daß die Schlange ein Pferd aufschreckt
oder dem, vertrauten einer Hexe nach dem Leben trachtet. Ihr
Gift ist nicht sehr stark. Bei einem Treffer mit Schadens-
punkten dringt das Gift mit einer Wahrscheinlichkeit von
33% (5 und 6 auf W6) in die Blutbahn und verursacht 1W20
Schadenspunkte.
Werte:
MD: 6
LE:6
GS:4
AT:10
PA:0
RS:0
TP:1W+2(+Gift)
AU: 15
MR:4
MK:10
Würgeschlange
Die tropische Würgeschlange, ein prächtig goldbraun ge-
zeichnetes Tier, wird bis zu 10 Schritt lang, wobei sie einen
Körperumfang von fast Mannsdicke erreicht. Man findet sie
südlich der Hohen Eternen, wo zu ihren Beutetieren Affen,
Raubkatzen und auch Menschen gehören. Sie fällt ihre Opfer
aus dem Hinterhalt - meist von Bäumen herab - an und
versucht, sie durch ihre Umschlingung zu erdrücken.
Wenn die Würgeschlange ihr Opfer umschlungen hat, kann
dieses versuchen, sich durch eine Geschicklichkeitsprobe zu
entwinden. Diese Probe wird pro Kampfrunde um einen
Punkt erschwert. Befindet sich ein Held also bereits 3 KR im
Würgegriff der Schlange, so benötigt er eine GE-Probe+3.
Jede Kampfrunde verursacht die Schlange jedoch auch 1W
Trefferpunkte mehr!
Die Schlange kann ebenfalls versuchen, ihr Opfer oder einen
Angreifer zu beißen. Gegen einen Biß hilft eine Parade,
gegen den Umschlingungsversuch nur eine Geschicklich-
keitsprobe.
Werte:
MU:18
LE:40
KR:1W2
GS:3
AT: 10 (Biß) 15 (Umschlingen)
PA: 0
RS:1
TP:1W+1 (Zähne) 1
KR: 2W usw. (Umschlingen)
AU: 10
MR:5
MK:35
Kvillotter
Die Kvillotter ist die am nördlichsten vorkommende aventu-
rische Giftschlange. In warmen Sommern kann man sie
sogar noch in Riva oder Oblarasim antreffen. Die gelbgrün
gesprenkelte, bis zu 2 Schritt lange Schlange bevorzugt
offenes Steppengelände. Der Biß ihrer langen Zähne kann
selbst einem Menschen gefährlich werden: Bei einem Scha-
denstreffer dringt mit 50% Wahrscheinlichkeit Gift in die
Blutbahn, das 3W6 Kampfrunden lang je 2 SP pro KR
verursacht.
Werte:
MU:7
LE:12
GS:4
AT:14
PA:0
RS:0
TP:1W+3(+Gift)
AU: 15
MR:5
MK:20
Palmviper
Die nur anderthalb Schritt lange Palmviper ist ein ausgespro-
chen agiles Tier. Durch ihre grüne Farbe im südaventuri-
schen Dschungel - ihrem eigentlichen Lebensraum - hervor-
ragend getarnt und von unglaublicher Geschicklichkeit, vermag
sie selbst Schwerthieben auszuweichen. Sie ist für ihre An-
griffslust berüchtigt und verfügt über ein schweres Gift, das
kleinere Tiere auf der Stelle tötet und selbst dem Menschen
noch 5W6 Schadenspunkte zufügt. Sie kann dieses Gift zwar
nur einmal im Kampf einsetzen, tut dies aber auf jeden Fall,
sobald ihr Biß die Rüstung eines Opfers durchdringt.
Werte:
MU:15
LE:10
GS:5
AT:12
PA: 7
RS:1
TP:1W+3(+Gifl)
AU: 15
MR:3
MK: 25
Speikobra
Die Speikobra mit ihrem verbreiter-
ten flachen Hals und ihrer gezack-
ten gelbgrünen Rückenzeichnung
ist ein typisches Tier der Flußauen
Mhanadistans. Sie erreicht Län-
gen von bis zu drei Schritt und wird
oft von Schlangenbeschwörern als Schau-
Sie
kann
ihr Gift nicht
nur durch ihre
hohlen Giftzäh-
ne, sondern auch mit
ihrer Zunge auf das
Opfer
schleudern.
Dies tut sie zwar nur,
wenn sie sehr erregt ist, dann
trifft sie jedoch fast immer, zumal gegen den Speiangriff
keine Parade möglich ist. In der Blutbahn verursacht das Gift
3 W6 Kampfrunden lang jeweils 3 SP, auf der Haut einmalig
2W20 SP. Die Speikobra verspritzt ihr Gift bei jedem Biß -
den Schlangen der Schausteller wurden übrigens in den
meisten Fällen die Giftzähne herausgebrochen.
Werte:
MU:10
LE:15
GS:3
ATM 2
PA:0
RS:1
TP:1W+2(+Gift)
AU: 25
MR:2
MK:30
55
Boronsotter
Mit Abstand die giftigste aventurische Schlange ist die
schwarze Boronsotter, die vor allem in den Sümpfen südlich
von Selem, aber auch auf Maraskan vorkommt. Sie wird bis
zu dreieinhalb Schritt lang und ernährt sich von allem, was
ihr vor die Fangzähne kommt. Sie lauert auf den unteren
Zweigen dichter Bäume und stößt aus dem Hinterhalt zu,
wobei sie ihre Giftzähne tief in ihr Opfer bohrt, es einmal
umschlingt und dann mit sich in die Höhe reißt. Das Gift ist
in der Lage, ein Wildschwein binnen weniger Herzschläge
zu lahmen und kurze Zeit später zu töten.
Beim Menschen ruft das Gift, das in 66% aller Fälle (3-6 auf
W6) in das Opfer gespritzt wird, einen rapiden Verfall der
Körperkräfte hervor: Pro Kampfrunde sinken die Werte für
Körperkraft und Geschicklichkeit um einen Punkt. Haben
beide Eigenschaften den Wert Null erreicht, verursacht das
Gift für 2W20 Kampfrunden jeweils 2 Schadenspunkte pro KR.
Das Opfer kann mit einer GE-Probe versuchen, sich aus dem
Griff der Schlange zu lösen, bevor sie ihn in de Höhe reißt.
Die Lähmungserscheinungen dauern noch einen Tag an (das
Opfer gewinnt einen Punkt seiner Eigenschaften in zwei
Stunden zurück) - falls es das Gift überlebt.
Werte:
MU:15
LE:20
GS:3
ATM 4
PA: 5
RS:1
TP:1W+3(+Gift)
AU: 20
MR:4
MK:35
Mysobviper
Die Mysobviper ist eine zwei Schritt lange Wasserschlange,
die sich vor allem von Fischen und Fröschen ernährt. Sie lebt
in allen tropischen Flüssen und wird dem Menschen nur
selten gefährlich. Nur in der Nähe ihres Geleges, oder wenn
man ihr eine Beute streitig macht, wird sie aggressiv. Die
blaugrau gebänderte Schlange verfügt über ein leichtes Gift,
das 2W+4 Schadenspunkte verursacht, wenn es in eine Biß-
wunde gelangt - was in 50% aller Fälle passiert, wenn der Biß
der Schlange die Rüstung durchdringt.
Werte:
MU:12
LE:15
GS:5
AT:10
RS:0
AU: 30
PA: 6
TP: 1W+1
MR: 6
+Gift)
MK:10
Scheinbasilisk
Diese Schlange, die in den nördlicheren Gefilden Aventu-
riens vorkommt, erreicht eine Länge von zwei Schritt und
wir dabei ausgesprochen dick. Ihre giftgrüne Haut, ihr gelber
Hornfortsatz auf dem Haupt und der ekelhafte Geruch, den
sie ständig verströmt, lassen viele Tiere glauben, sie hätten
einen Basilisken vor sich - und die Flucht ergreifen. Wird die
Schlange angegriffen, so verspritzt sie ein übelriechendes
Sekret, stets ins Gesicht des Gegners. Das Sekret verursacht
l W SP und einen Hustenanfall, der das Opfer 2W Kampfrun-
den außer Gefecht setzt. Die Brühe verursacht so lange einen
CH-Verlust von 4 Punkten, bis eine gründliche Reinigung
erfolgt ist (Wasser alleine reicht nicht).
Werte:
MU:4
LE:20
GS:1
AT:12
RS:1
AU: 50
PA:0
TP: Gas
MR:8
MK:12
Steinbock
"Vom Gebirgsböck: In den Wal-Bergen und im Ehernen
Schwert springen die Gebirgsböck in großer Zahl einher.
Vereinzelt kann man ihnen auch in anderen Gebirgen begeg-
nen. Die Gebirgsböcke sind den Ziegen ähnlich: gleicherma-
ßen bockig wie diese und auch von gleicher Statur, wenn-
gleich wesentlich kräftiger, wendiger und größer. Mehr als
einen Schritt messen die Gebirgsböck bis zur Schulter und
sind beinahe eineinhalb Schritt lang. Sie sind einfarbig
braun, weiß oder schwarz; zuweilen auch weißbraun oder
schwarzweiß gescheckt. Auf dem Kopf tragen die Böcke
'leicht gebogene, gedrehte Hörner von beeindruckender Län-
ge, beiweiten nicht mit dem Gehörn einfacher Ziegenböcke
zu vergleichen. Man nennt sie daher einigerorten auch Horn-
böcke oder Hornziegen - anderswo werden sie dagegen
Steinböcke geheissen, weil man sie nur hoch im Berg auf
nacktem Fels ßndt. Einem Kletterer können die Steinböcke
beizeiten Übel mitspielen, denn sie greifen dann und wann
an, wo sie sich selbst zwar flink und geschickt bewegen
können, ein Mensch aber kaum Halt finden kann."
Der Steinbock im Spiel:
Steinböcke sind im Grunde genommen nicht angriffslustig,
aber sie mögen es absolut nicht, wenn jemand in ihr Revier
eindringt, das sich zumeist in hohen Berglagen befindet. Für
Bergsteiger kann ein Steinbock eine erhebliche Gefahr dar-
stellen, denn die Tiere verstehen es ausgezeichnet, sich in
56
widrigen und steilen Berghängen zu bewegen, und können
Werte:
einen Menschen daher auch während schwieriger Kletter-
MU:18
passagen bedrängen (in solchen Fällen haben Helden nicht
LE: 45
unerhebliche Abzüge nach Maßgabe des Meisters).
GS: 6
Steinböcke greifen stets mit gesenkten Hörnern an und
versuchen ihren Gegner umzustoßen.
ATMS
RS:2
AU: 50
PA: 4
TP: 1W+4
MR: 0
MK:15
R a t t e n
"Von den Ratten: Die Ratten sind ein gar scheußlich Ge-
zücht und eine wahre Landplag. Manfindt sie überall, ob in
Stadt, auf dem Hofe und auf dem Boronanger, im Walde und
in Höhlen, gar im Sumpfe und auf Schiffen wurden sie
gesehen.
Die Ratten sind nagende Tiere mit einer spitzigen Schnauz
und scharfen Zähnen, und alle haben einen greußlich nack-
ten Schwanz. Von der Färb des Fells und der Groß unter-
scheiden wir die Ratten voneinand. Die gemeine oder Haus-
ratt hat ein braun oder schwarz Fell und wird so lang wie
eines Mannes Elle; die Wolfsratt hat ein grau oder weiß Fell
und wird doppelt so groß; und die Sumpfratt hat ein Fell von
Stumpfgraugrün und wird so groß als wie die Wolfsratt.
Alle Ratten findt man hie allein, immer in Haufen von vielen
bis Hunderten. So eine weiße Ratt dabei ist. ist es wohl ihr
Herzog und man tut gut dran, ihn zuerst zu erschlagen, denn
dann verläuft sich die Meut wohl.
Ansonsten fressen sie das Korn und das Fleisch aus Scheuer
und Kammer und sind so gefräßig, daß sie schon das Kind
von der Mutter weg und auch ganze Ochsen im Stall gefres-
sen haben."
Die Ratten im Spiel:
Ratten finden sich immer in Rudeln von W20 oder mehr
Tieren und greifen einen Helden nur an, wenn sie in solch
einer Zahl erscheinen oder in die Enge getrieben wurden.
Gefährlich an diesen Nagern ist nicht nur ihre große Zahl,
sondern auch, daß sie oftmals Krankheiten übertragen. Wenn
ein Held durch Rattenbisse mehr als 5 SP hinnehmen mußte,
besteht eine 5%-Gefahr einer Infektion mit einer der folgen-
den Krankheiten: Lutanas (1-5), Sumpffieber (6-8), Schlacht-
feldfieber (9-11), Rascher Wahn (12-15), Zorganpocken
(16-17), Tollwut (18-19), Jahresfieber (20).
Ratten lassen sich mit normalen Waffen kaum bekämpfen, es
gilt AT-3. Dagegen kann ein gezielter Tritt mit einem festen
Stiefel eine Ratte ins Jenseits befördern; wenn einem Helden
eine GE-Probe gelingt, hat er die Ratte getroffen und fügt ihr
W6 Trefferpunkte zu. Gelingt die Probe mit einer l oder 2 auf
dem W20, so ist die Ratte tot.
Ratten greifen immer ungedeckte Stellen an, und so erzeugt
ein Rattenbiß auch immer Schadenspunkte, die direkt von
der Lebensenergie abgezogen werden.
Werte:
(die Werte hinter dem Schrägstrich geilen für Wolfs- und Sumpfratten)
MUMO/12
AT:5/7
PA: 0/0
LE: 3/6
RS: 0/0
SP: 2/3
GS:4/6
AU: 20/30
MR: 1/1
MK: 2/4
(bei Rudeln mit mehr als 20 Tieren: MK 3/6)
Raubkatzen
"Von den Raubkatzen: Eine Bedrohung und unliebsame
Konkurrenz für den Waidmann sind die Wilden und Großen
Katzen, heimtückische Ansitzjäger, die den Menschen und
das Edelwild aus dem Hinterhalt überfallen oder sich des
Nachts in die Ställe oder auf die Weiden schleichen. Die
größte Katze aller Länder ist der Säbelzahntiger, der selbst
ein Mammut zu reißen in der Lage ist. Aber auch die kleine
Wildkatze ist ein fürchterlicher Kämpfer, und so manch ein
Jäger, der unvorsichtigerweise unter den Baum trat, auf dem
seine Hunde das Tier gestellt hatten, wurde übel zugerichtet.
Genau wie die Scheunenkatz sind die Raubkatzen von enor-
mer Widerstandskraft. Selbst gebrochene Glieder heilen bei
ihnen binnen weniger Tage, und selten einmal sieht man ein
Tier, das im Kampf sein Leben lassen mußte. Dies mag
allerdings auch daran liegen, daß die meisten Katzen von
Natur aus feige sind und bei ernsthaftem Widerstand die
57
Flucht ergreifen. Viele lassen sich sogar von Geschrei oder
einer geschwungenen Fackel vertreiben - einzig der Löwe
und der Tiger schätzen den offenen Kampfund das endgülti-
ge Kräftemessen."
Die Raubkatzen im Spiel:
Eine einheitliche Beschreibung der aventurischen Raubkat-
zen und ihrer Jagdgewohnheiten ist schwierig, weswegen
wir viele der spielrelevanten Daten in den einzelnen Be-
schreibungen untergebracht haben.
Generell kann gesagt werden, daß die Raubkatzen fast immer
aus dem Hinterhalt angreifen und versuchen, ihre Beute mit
einem Hieb oder Biß zu töten. Einzig der Sandlöwe ist in der
Lage, längere Hetzjagden durchzuführen. Raubkatzen haben
einen hoch entwickelten Selbsterhaltungstrieb, der sie aus-
sichtslos gewordene Kämpfe abbrechen und die Flucht er-
greifen läßt (aber auch hier gibt es Ausnahmen).
Eine Raubkatze kann bereits eine Gefahr für einen Helden
sein, ein Rudel solcher Tiere kann eine ganze Abenteurer-
gruppe auslöschen. Glücklicherweise jagen die meisten
Raubkatzen alleine. Als Meister können sie die Tiere einset-
zen, wann immer sie zur Umgebung passen und eine Helden-
gruppe meint, ein paar Tage in der Wildnis würden keine
Herausforderung mehr darstellen...
Raubkatzen sind in der Tat zähe Tiere. Sie regenerieren über
Nacht 2W Lebenspunkte.
Höhlenpanther
Höhlenpanther sind die einzigen Raubkatzen, denen man in
unterirdischen Höhlen oder Kavernen begegnen kann. Sie
haben ein fleckiges, schmutzig-graues Fell, das zudem sehr
borstig ist und auf einem Basar nicht viel einbringt. Kopf und
Hals tragen eine struppige Mähne. Ihre rot schillernden
Augen sind so gut an ihren Lebensraum angepaßt, daß sie
selbst in völliger Dunkelheit noch etwas sehen können.
Höhlenpanther ernähren sich für gewöhnlich von Ratten und
anderen Höhlenkriechern. Als besonders saftige Brocken
betrachten sie allerdings auch verwegene Abenteurer, seien
e$ nun Menschen, Zwerge oder Orks. Sie jagen meist in
Pärchen, da sie von Natur aus recht feige sind. Sollten sie die
Hälfte ihrer LE verlieren, so werden sie die Flucht ergreifen,
was ihnen in ihren Höhlen auch sicherlich gelingt. Höhlen-
panther haben zwei Attacken pro KR, die immer gegen einen
Gegner gerichtet sind.
Werte:
MUMO
AT:12
LE:3W+10(20) RS: 1
GS:15
AU: 30
PA: 5
TP: 1W+2 (Rachen) 1W+1 (Pranken)
MR:-4
MK:15
Jaguar
Jaguare haben ein hellgelbes Fell, das sehr farbenprächtig
mit weißen Punkten und schwarzen Ringen gefleckt ist (und
das man als 'Pardel' auch in der Heraldik kennt). Sie sind mit
anderthalb Schritt Länge (und etwa der halben Höhe) deut-
lich kleiner als Löwen oder gar Säbelzahntiger, aber dennoch
außerordentlich gefährlich. Sie sind fast ausschließlich in
den südaventurischen Dschungeln anzutreffen.
Jaguare leben gewöhnlich als Einzelgänger, selten einmal
auch in Gruppen von drei oder vier Tieren. Sie sind sehr gute
Kletterer und greifen stets von Bäumen aus an. Gelingt ihre
erste Attacke, so schlagen sie sowohl mit ihren Pranken als
auch mit ihren Kiefern zu. Im weiteren Kampf hat der Jaguar
dann nur noch eine Attacke pro Kampfrunde. Sollte sich der
Kampf nicht zu seinen Gunsten entwickeln, so bricht der
Jaguar ihn ab und verschwindet im Dickicht.
Werte:
MU: 14
AT: 14
LE:3W+12(22) RS: 1
GSMS
AU: 40
PA: 4
TP: 1W+3 (Rachen) 1W+2 (Pranken)
MR: -3
MK: 25
Säbelzahntiger
Säbelzahntiger sind eine riesige, ungemein gefährliche
Raubkatzenart. Sie werden oft bis zu drei Schritt lang und
fast sieben Spann hoch. Es gibt zwei bekannte Arten des
Säbelzahntigers: den gestreiften Dschungeltiger und den
(größeren) Steppentiger des aventurischen Nordens. In den
Wäldern Nordaventuriens lebt auch eine besonders robuste
Art, die wegen ihrer silbernen Mähne und ihres hellen Fells
Silberlöwe genannt wird.
Der Säbelzahntiger hat ein ausgedehntes Revier, das er
verbissen gegen Eindringlinge verteidigt. Er wird zwar keine
ganze Abenteurergruppe angreifen, aber immer danach trach-
ten, abseits gehende Helden zu attackieren. Er wird versu-
chen, seine Beute zu verschleppen (seine GS beträgt dann 4
und er verzichtet auf die Parade) und erst von ihr ablassen,
wenn er 20 SP hingenommen hat. Ein angegriffener Säbel-
zahntiger wehrt sich verbittert. Er hat zwei Attacken pro
Kampfrunde, wobei er entweder beide Pranken oder eine
Pranke und seinen fürchterlichen Biß einsetzt. Er kann damit
jedoch immer nur einen Helden angreifen.
Werte:
MU:22
LE: W20+35 (45)
GSM 3 (4)
AT:15(2AT/KR)
PA: 7
RS: 1
TP: 3W+2 (Rachen) 1W+5 (Pranken)
AU: 50
MR: -2
MK: 50
Sandlöwe
Der Sandlöwe ist der König der Khomwüste und des angren-
zenden Mhanadistans. Er hat ein sandgelbes Fell, eine dun-
kle Mähne und einen ins Schwärzliche spielenden Schwanz.
Er ist gedrungen gebaut und erreicht bei einer Schulterhöhe
von sechs Spann eine Länge von etwas über zwei Schritt.
Sandlöwen leben und jagen in Rudeln von 1W+1 Tieren, die
von einer erfahrenen Löwin angeführt werden (Löwinnen
besitzen eine - wenn auch kürzere - Mähne; sie sind die
58
Symboltiere der Kriegsgöttin Rondra). Solch ein Löwenru-
del hat ein großes Revier und betrachtet alles als Beute, was
genügend Nahrung verspricht: Rehe, Nashörner, Elefanten,
Kamele und natürlich auch Menschen. Als Einzeltier sind sie
recht furchtsam, aber im Rudel eine echte Gefahr auch für
gut ausgerüstete Karawanen. Sandlöwen führen ihren ersten
Angriff im Sprung aus, wobei sie sowohl ihre Pranken als
auch ihren Biß einsetzen. Im folgenden Kampf benutzen sie
nur ihre Pranken. Wenn ihnen jedoch eine gute Attacke
gelingt, so setzen sie beide Angriffsmöglichkeiten ein. Ob
die Löwen einen Angriff abbrechen, entscheidet der Kamp-
ferfolg des Rudels, nicht der eines Einzeltieres.
Hatz zu erreichen ist, lassen sie von ihr ab, ebenso wenn sie
sich wehrt und der Luchs dadurch mehr als 10 Schaden-
spunkte einstecken mußte. Bei einer guten Attacke versucht
der Luchs, sein Opfer zu beißen, ansonsten schlägt er mit den
Tatzen zu. Eine kleine Abart ist der Gänseluchs, der kaum
die Größe einer Wildkatze erreicht und ausgesprochen feige
ist, während die Sonnenluchse des Bornlandes für ihren Mut
so gerühmt sind, daß man sie als nächtliche Wächter des
Praios ansieht.
Werte:
MU:11 (im Rudel 15)
LE: 3W+30 (40) RS: 1
GS:16
AU: 70
Werte:
MU:12
AT:14
LE: 3W+25 (35) RS: 1
GS:12
AU: 20
PA: 6
TPMW+4 (Krallen) 1W+6 (Biß)
MR:-2
MK:25
AT:14(ersteAT:16)
PA: 8
TP: 2W+4 (Rachen) 1W+4 (Pranken)
MR: -4
MK: 35
Berglöwe
Der Berglöwe ist ein Tier, das nur nördlich
einer Linie Grangor-Khunchom heimisch ist,
und auch dort nur in abgelegenen Gebirgstä-
lern vorkommt, wo er Jagd auf Bergziegen
und Gemsen macht. Er hat ein graues Fell mit
graubraunen Streifen, wird etwa sechs Spann
hoch und ist ein ausgezeichneter Kletterer.
Nur in äußerster Not, öder wenn er völlig aus-
gehungert ist, wird er einen Menschen angrei-
fen. Dann allerdings erweist sich dieser Ein-
zelgänger als verbissener Kämpfer, der jede
Runde mit Pranken und Zähnen gleichzeitig
angreifen kann und seine Attacken auf mehre-
re Gegner verteilt. Er legt sich auch Fldisch-
vorräte für den Winter an (als Allesfresser
stört auch Aas ihn nicht) und führt ein harmo-
nisches Familienleben. Einer Berglöwin be-
gegnet man noch seltener als einem Löwen,
aber gerade wegen des Fells der Löwinnen -
das sehr dicht und weich ist - wird diesen
Tieren von mutigen Pelztierjägern nachge-
stellt. In Nordaventurien wird die Art durch
den Waldlöwen vertreten, ein elegantes Tier
mit silberweißem Fell, ein schierer Ausbund
an Mut und Kraft.
Werte:
MU:14
AT:15(2AT/KR)
PA: 9
LE: 3W+20 (30) RS: 2
TP: 1W+6 (Rachen) 1W+4 (Pranken)
GS:10
AU: 45
MR:-2
MK:25
Luchs
Luchse finden sich in allen Abarten in ganz Aventurien. Sie
erreichen eine Länge von etwas über einem Schritt und sind
etwa vier Spann hoch. Die langbeinigen Tiere fallen vor
allem durch ihre Backenbärte, ihre spitzen und pinseiförmig
auslaufenden Ohren und ihr rötlichbraun gestreiftes Fell auf
(Raschtulsluchse besitzen ein gelbgraues und Firnluchse ein
weißsilbernes Fell). Sie verfügen über außergewöhnlich scharfe
Krallen und eine enorme Kraft in ihren Tatzenhieben. Sie
jagen aus dem Hinterhalt vor allem Hasen, Wildhühner oder
Marder, gelegentlich auch Rehe oder Wildschweine. Wenn
die Beute nicht mit einem Sprung oder nach einer kurzen
Wildkatze
Die aventurische Wildkatze wird (mit Schwanz) fast einen
Schritt lang und fast einen halben Schritt hoch. Sie ähnelt der
Säbelzahntiger
Scheunenkatze, besitzt aber einen wesentlich dickeren
Schwanz. Das Fell ist gelbgrau mit verwaschenen schwarzen
Streiten. Sie wird vor allem nachts rege und wagt sich an alle
Haus- und Wildtiere, die kleiner als sie selbst sind, also auch
an die beißwütigen Iltisse und Wiesel. Sie ist von draufgän-
gerischem Wesen und greift - in die Enge getrieben - auch
Menschen oder große Hunde an und wehrt sich dann bis zum
letzten Hauch. Sie läßt sich nicht zähmen und ist ein hervor-
ragendes Beispiel dafür, daß Katzen angeblich sieben Leben
haben.
Die Wildkatze greift mit ihren beiden Tatzen stets einen
Gegner an.
Werte:
MU: 18
AT: 14
LE: 4W+25 (40) RS: 2
GS:9
AU: 60
PA: 10
TP:2x(1W+1)
MR:-1
MK:30
59
Raubvögel
"Von den Geiern (als auch von den Weihen und Habichten):
Während Aar und Falk König und Fürst der Lüfte sind, so
sind die Habichte, Weihen und Bussarde nichts denn ge-
meine Räuber, der Geier gar ein schauderlicher Leichen-
fresser. Habichte und ihre Brut richten übers Jahr viel
Schaden beim Landmann an, alldieweil sie die Hühner steh-
len und sogar die Kinder anfallen, wenn sie zum Sauhüten auf
der Weide sind."
"Von den Eulen: Hinterlistige Jäger, die nur des Nachts
zuschlagen, sind die Eulen und Käuze, welche durch ihr
Geschrei auch manchen Menschen in die Irre locken oder
den einsamen Wanderer zu Tode erschrecken. Sie sind
der Zauberei mächtig, stehen mit den Hexen im
Bunde und rufen mit ihrem "Kumm mit, kumm mit!"
todkranke Menschen in Bor ans Reich.
Das Gewöll einer Eule nehmen die Hexen, um damit Knoten
zu machen und die Gedanken der einfachen Leut zu verwir-
ren."
Die Raubvögel im Spiel:
Die meisten hier aufgeführten Raubvögel werden dem
Mensche^ nur gefährlich, wenn er ihnen zu nahe tritt. Auch
ihre Rolle als Schädling ist weit übertrieben, wenn nicht
gänzlich unwahr (mit irgendeiner Behauptung muß der Adel
seine Jagdgelüste ja schließlich begründen). Die Nachtraub-
vögel haben sich so sehr'an das Leben in der Dunkelheit
angepaßt, daß sie keine Einbußen beim Kampf in völliger
Dunkelheit erleiden - statt dessen sind ihre AT und PA bei
Tage um je 2 Punkte erniedrigt.
Khom- oder Lämmergeier
Diese Geierart findet sich vor allem in den Bergen, die die
Khomwüste umgeben. Er erreicht eine Länge von 5 Spann
und eine Spannweite von 12 Spann. Der Vogel besitzt ein
dunkelbraunes Gefieder mit einem grellgelben Kragen und
einen nackten Hals. Seinen Namen hat er nicht etwa daher,
daß er Lämmer reißen würde (das tut er zwar auch), sondern
von seinem seltsamen, hohen Schrei, der sich wie das helle
Blöken eines Lammes anhört. Der Khomgeier ist ein Alles-
fresser: Ob Wüstenmäuse, entlaufene Ziegen, ein verendetes
Kamel oder ein Dornbusch - was er gerade benötigt, das
nimmt er sich. Meistens jagen diese Geier als Pärchen, je-
doch auch zusammen werden sie Menschen nur selten an-
greifen. Die Sturzflugregeln siehe im Kapitel "Adler".
Werte:
MUT: 15
ATM 5 (Sturzflug) 7 (Nahkampf) PA: 5
LE: 1W+20 (23) RS: 2
TP: 1W+3 (Schnabel 2W (Klauen)
GS:20/1
AU: 80
MR:2
MK:20
Gorischer Schwarzgeier
Der Schwarzgeier ist ein reiner Aasfresser und somit ausge-
sprochen nützlich für das Gefüge der Natur. Nichtsdestotrotz
haben ihm seine Ernährungsgewohnheiten den Beinamen
"Ghul der Lüfte" eingebracht und ihn hemmungsloser Ver-
folgung ausgesetzt. Die verbliebenen Gorischen Schwarz-
geier (Länge etwas über l Schritt, Spannweite bis zu 2,5
Schritt) sind in der Tat wilde Tiere, die beim geringsten
Anschein, daß ihnen jemand die Beute streitig machen will,
eine aggressive Haltung einnehmen und auf ihren vermeint-
lichen Konkurrenten einhacken. Merken sie jedoch, daß sie
unterlegen sind, suchen sie schnell das Weite. An einem
Kadaver sind meist mehrere Geier versamelt.
Werte:
MUT: 20
AT: 9
LEMW+17(20) RS:2
GSM 8/1
AU: 100
PA: 7
TP: 1W+3 (Schnabel) 1W+5 (Klauen)
MR:0
MKM8
Gabelschwanz
Die Gabelweihe gehört zu den kleineren aventurischen
Taggreifen. Sie ist berüchtigt dafür, daß sie angeblich Hüh-
ner und Hasen schlägt und so den Bauern großen Schaden
anrichtet. In Wirklichkeit ernährt sie sich von Wanderratten,
Feldhasen und ähnlichem wilden Getier. Die Gabelweihe
(Spannweite 7 Spann)ist an ihrem gegabelten Schwanz und
ihren stark nach hinten abgeknickten Schwingen zu erken-
nen. Sie verhält sich Menschen gegenüber friedlich, es sei
denn, sie wird bedroht oder anderweitig gereizt.
Werte:
MUTM5
ATM8 (Sturzflug) 6 (Nahkampf) PA: 5
LE: 1W+10 (13) RS: 1
TP: 1W+3 (Klauen) 1W+1 (Schnabel)
GS:25/1
AU: 50
MR: 1
MKM2
Habicht
Der Habicht ist ein schneller Jäger, der aus dem Hinterhalt
eines Baumes hervorbricht, seine Beute schlägt und so rasch
wie möglich wieder verschwindet. Er greift nur aus dem Flug
heraus an und hat sich auffliegende Beute spezialisiert - was
nicht heißt, daß er Mäuse, Küken oder Frösche verabscheut.
Er erreicht eine Spannweite von knapp anderthalb Schritt
und gilt als ausgesprochen menschenscheu.
Werte:
MUT: 18
ATM 4
LEMW+9(12)
RSM
GS: 20/1
AU: 40
PA: 4
TPMW+4 (Klauen)
MR:-1
MKM5
Eule
Kaum ein Lebewesen sieht des Nachts besser als die Eule.
Auch bei Tage sind ihre großen Augen im wie maskiert
60
wirkenden Gesicht ein deutliches Erkennungszeichen dieses
plump erscheinende Vogels. Da der Kopf fast direkt auf dem
Rumpf aufsitzt und auch die Flügel sehr kurz erscheinen,
verwundert sich so'mancher über die ausgezeichnten Nacht-
flugeigenschaften dieses Raubvogels. Die Tiere (Länge 2,5
Spann, Spannweite bis l Schritt) ernähren sich fast aus-
schließlich von Mäusen, die sie ganz verschlucken. Nur
selten einmal wird eine Eule einen Menschen angreifen - und
auch nur dann, wenn sie sich oder ihr Gelege in Gefahr sieht.
Ihr nächtliches Rufen und ihr Aussehen haben sie jedoch
schon oft als Zaubertier in Mißkredit gebracht, das angeblich
seine Opfer hypnotisiert und ins Unterholz lockt, um ihm die
Augen auszuhacken
Werte:
MUT: 12
. AT:10
PA: 4
LE:1W+8(11)
RS:2
TP: 1W+2
GSM2/1
AU: 70
MR:2
MK: 8
Schädeleule
*
Die Schädeleule ist (mit einer Körperlänge von 4 Spann und
einer Flügelspannweite von fast 3 Schritt) schon ein enormes
Untier. Ihr Name rührt von den schwarzen Flecken um die
Augen und dem schwarzen Schnabel her, die in einem
ansonsten weiß gefiederten Gesicht sitzen. Es mag sein, daß
die gewöhnliche Eule ihren schlechten Ruf von der Jagdtech-
nik der Schädeleule hat: Dieses nachtaktive Tier stellt näm-
lich größeren Beutetieren nach, überrascht sie oftmals im
Schlaf, hackt ein Stück Fleisch heraus und fliegt schnell
wieder davon. Die Eule greift jedoch nur an, wenn sie sich
vollkommen unbeobachtet glaubt. Sie verfolgt ihre Opfer oft
mehrere Tage lang, um immer wieder aus dem Hinterhalt
zuzuschlagen.
Werte:
MUT: 20
ATM 6 (Hinterhalt) 6 (Nahkampf) PA: 5
LE:1W+17(20) RS: 2
TP:1WSP
GS: 20/1
AU: 50
MR: 3 MK: 20
Nachtwind
Gleich der Eule hat der Nachtwind große Augen, um im
Dunkeln besser sehen zu können. Hier enden allerdings die
Gemeinsamkeiten. Der Nachtwind besitzt einen schlanken
Körper und weit ausladende, schmale Schwingen (Länge 4
Spann, spannt 8 Spann), gefährliche Krallen und einen lang-
gezogenen Kopf mit leicht gebogenem Schnabel. Sein Fe-
derkleid ist schwärzer als das eines Boronsraben und sein
Flug leiser als der einer Eule. Der Nachtwind ernährt sich von
allerlei Kleinvieh und Kleinvögeln und verschmäht in Not-
Schädeleule
Zeiten auch Aas nicht. Seine seltsamste Eigenschaft ist aber
sein angeborenes Magiegespür und der unbegründete Haß
auf alle magisch begabten Lebewesen. Es scheint so, als
wäre diese Vogelart während der Magierkriege unter einen
bösen Fluch gefallen...
Werte:
MUT: 15
AT:12
LE:1W+12(15) RS: 1
GS: 25/1
AU: 50
PA: 7
TP:1W+3 (Klauen)
MR:8
MK:15
Riesenalk
" Von den Riesenalken. Vier oder gar fünf Schritt messen die
Flügel dieser riesigen Lufträuber, die es nur im Ehernen
Schwert gibt. Steinwerfer werden sie auch genannt, weil sie
ihre Beute erst mürbe machen, indem sie Felsbrocken darauf
fallen lassen. Mit Falken und Adlern haben sie indes nichts
gemein! Wohl besitzen sie ebenso scharfe Augen, aber sie
sind im Flug eher plump und können nicht elegant hinabstür-
zen, um sich eine Beute zu greifen. Mit ihrem struppigen
grauen Gefieder sind sie scheußlich anzusehen, und sie
geben ein häßliches Gekrächze von sich, gleich dem der
Geier, welchen sie im großen Ganzen sehr ähnlich sind."
Der Riesenalk im Spiel:
Die Riesenalken, die ausschließlich in den Randgebieten des
Ehernen Schwertes vorkommen, haben sich an ihre steinerne
Umgebung gut angepaßt: Größere Beutestücke, wozu sie
auch die Menschen zählen, jagen sie, indem sie sie zunächst
mit Steinbrocken bewerfen. Wenn die Riesenalken glauben,
ihre Beute auf diese Art und Weise genügend geschwächt zu
haben, setzen sie zur Landung an, um die begehrte Nahrung
im Nahkampf zu töten und sie anschließend zum Verzehren
in den Hort zu tragen.
Die Raubvögel, die es auf eine beträchtliche Spannweite von
4 bis 5 Schritt hingen, müssen recht intelligent sein: Sie
halten sich so lange mit ihren Angriffen zurück, bis die Beute
auf einer großen, freien Fläche (z.B. einem Geröllfeld) ohne
Deckungsmöglichkeiten schutzlos dasteht. Dann beginnen
sie Steinbrocken abzuwerfen. Wegen ihrer überaus scharfen
61
Augen sind die Riesenalken dabei sehr zielsicher: Für jeden
Steinwurf würfelt der Meister einen Zwanzigseiter. Würfelt
er dabei 8 oder weniger, so trifft der Stein den Helden genau;
würfelt er zwischen 9 und 16, so trifft der Stein nur in der
Nähe des Helden auf (was immer noch gefährlich genug ist).
Um einem genauen Treffer auszuweichen, muß der Held
eine GE-Probe +3 ablegen. Wird er getroffen, so muß er
3W+3 Schadenspunkte einstecken und seine GE, AT und PA
werden um 3 Punkte gesenkt.
Werte:
MU:20
LE:50
GS: 15/1
AT:10
RS: 3
AU: 65
PA: 5
TPMW+6
MR:-4
MK:40
Sing- und Krähvögel, Pfefferfresser und Schreiter
Die Vögel im Spiel:
Neben den Greifvögeln, den Nachtjägern, dem Haus- und
Wildgeflügel leben in Aventurien natürlich noch Hunderte
verschiedener Vögel, die für den Spielverlauf wohl nie eine
Rolle spielen werden, die aber zu einer gut dargestellten
Spielatmosphäre gehören und deshalb hier erwähnt werden
sollen:
Da gibt es (vor allem in Küstennähe) verschiedene Arten von
Möwen (Blaumöwe, Fischräuber, Sturzflieger) die ein recht
räuberisches Leben führen und auch schon den Fischern die
Beute streitig machen wollen. Bei den Seeleuten sind sie
beliebt, weil sie die Nähe von Land anzeigen.
Unter den Singvögeln sind unzählige Arten von Meisen und
Finken bekannt, darunter der Witti, der Kuhgimpel, der
Praiosgrüßer und die wegen ihres Fleisches oder nur wegen
ihrer winzigen Zunge gejagten Purpurmeisen und Koscham-
mern. Mit ihnen verwandt sind auch die Spatzen, keine
begabten Sänger, aber nichtsdestotrotz die bekanntesten
Vögel überhaupt. Auch die Kirschfresser, Krikralis und
Klunckerpicks, die Lotosstare, Käferspießer, Yaquirstelzen,
Blauamseln, Heckenschmätzer, Nachtigallen und Turmklei-
ber gehören in diese große Gruppe von Vögeln, denen man in
Wald, Feld und Hof begegnen kann.
Bekannt sind ebenfalls die Rabenvögel, von denen die Korn-
krähe, der Boronsrabe und der Streifenmeister noch am
bekanntesten sind. Die Rabenartigen sind recht intelligent
und meiden auch die Nähe des Menschen nicht. Einem
Boronsraben kann man sogar einige Worte beibringen, die er
nachkrächzt.
Dickspecht
Wüstengalan
Weitere kleine Vögel sind die elegant fliegenden Schwalben
und Segler, die wohlklingenden Chorlerchen, die kopfüber
hängenden Klopfspechte und die Raubhäher. Als letzter
Kleinvogel sei der Ziegenmelker erwähnt, der des nachts
einen schaurigen Chorgesang hervorbringt.
Um einiges größer sind viele Schreit-, Stelz und Springvögel
wie der Gorische Ibis, der mehr als hühnergroß wird und
einen fast einen Spann langen gebogenen Schnabel besitzt.
In Aranien wird er bei Peraine-Gläubigen als ebenso heilig
angesehen wie der Langbeinstorch oder der Schwarzstorch.
Ein hüpfender Vogel von enormen Ausmaßen ist der Dick-
specht, der fast sechs Spann lang wird und mit seinem
Schnabel kräftige Hiebe austeilen kann. Auch der
wie ein Priester schreitende Kranich und seine
südaventurische Abart, der Goldkranich,
gehören zu dieser Vogelgattung, eben-
so wie die Reiher und die Sturzpelika-
ne, die nur in der Gegend des Loch Harodrol vorkommen.
Am Südrand der Khom findet sich auch ein Vogel mit Namen
Wüstengalan, ein Bodenräuber, der vor allem durch sein
buntes, metallisch scheinendes Gefieder und seine langen
Schwanzfedern auffällt.
Schlußendlich verdienen auch noch die Pfefferfresser und
ihre großen Verwandten, die Buntschreier oder Papageien
Erwähnung -nicht nur wegen ihres prachtvollen Federklei-
des oder ihrer Fähigkeit, die menschliche Sprache nachah-
men zu können, sondern auch, weil sie mit ihrem Schnabel
kräftiger zukneifen können als ein Schmied mit seiner Zan-
ge. Man sieht diese Vögel jedoch nur in der Gegend des
Regengebirges oder in Begleitung weitgereister Seebären.
62
Wildhunde
"Von der Khoramsbestie. Die Khoramsbestie ist wohl mit
den Wildkatzen, den Wölfen und den Hunden gleichzeitig
verwandt - ja wohlmöglich ist es gar ein schwarzmagisches
Gezücht. Sie mißt ef\va einen Schritt bis zur Schulter und hat
ein mittellanges schwarzgelb geschecktes Fell, die Beine
sind jedoch nackt und glatt, wenngleich sie auch gescheckt
sind. Der Kopf der Khoramsbestie gleicht dem eines Wolfes,
das Gebiß aber ist bei weitem schreckenerregender, denn die
Bestie hat gar so viele messerscharfe Zähne im Maul, als es
sonst nur Krokodile haben. Das grausigste an der Khorams-
bestie sind aber die Töne, welche sie von sich gibt: Bald
Fauchen, bald Heulen ist es zugleich, was die Kreatur ver-
nehmen läßt, wenn sie angreift.
Des Nachts kommt die Bestie beizeiten in Rudeln von den
Nordhängen des Khoramgebirges herunter und fällt dort
gnadenlos über die Dörfer und vorbeiziehenden Karawanen
her. Da hinterläßt sie bei ihren Raubzügen stets eine Spur
von Blut und Schrecken, und einer, der es dennoch überlebt
hat, wird es bis zu seinem Tode nicht vergessen, wie die
Bestien die übrigen Gefährten in Stücke zerissen haben!"
Khoramsbestie
"Vom Steppenhund. Mit dem Haustier der Nivesen hat der
Steppenhund nur wenig zu tun, obwohl er ihm vom Äußeren
her sehr ähnelt. Der Steppenhund ist aber größer als der
Nivesenhund und mißt fast einen Schritt bis zur Schulter.
Außerdem ist seine Statur viel kräftiger. Im Norden streift der
Steppenhund durch die weite Landschaft und jagt, was er
leicht erbeuten kann. Manchmal, vor allem im harten Winter,
fallen die Steppenhunde auch über Menschen her. In einem
solchen Fall muß man sich in Acht nehmen, denn das Thier
geht an die Kehle, um seine Beute totzubeißen."
Die Khoramsbestie im Spiel:
Khoramsbestien sind weder ausgesprochene Einzelgänger
noch richtige Rudeltiere. Zuweilen schließen sie sich zur ge-
meinsamen Nahrungssuche zusammen und trennen sich nach
erfolgreicher Jagd oft durch den Streit um die Beute. Die
Tiere sind meistens in der Nacht aktiv, wenn sie aus den
Hängen des Khoramgebirges oder des Raschtulswalls sogar
bis in zivilisierte Gegenden vordringen, um dort kleine
Beutetiere, vor allem Geflügel, zu reißen. Es kommt auch
vor, daß eine Meute von Khoramsbestien größere Tiere wie
z.B. Pferde, Esel oder Kamele anfallen. Eine ausgehungerte
Meute von Khoramsbestien ist der Schrecken aller Karawa-
nen: Manchmal sind es bis zu einhundert Tiere, die eine
Gruppe von Reisenden zusammen überfallen.
Khoramsbestien sind zwar mutig, aber auch intelligent:
Einen überlegenen Gegner greifen die Tiere nur in größter
Not an, manchmal verfolgen sie eine Gruppe von Menschen
so lange, bis sich eine Gelegenheit zum Zuschlagen bietet
(z.B. wenn sich die Gruppe aufteilt, ein Lager aufschlägt
oder wenn die Opfer schlafen). Die Bestien können mit ihren
scharfen Zähnen schmerzhafte Bißwunden verursachen, die
größte Gefahr besteht jedoch darin, daß sich die Wunde
entzündet, denn die Tiere verschmähen auch Aas nicht und
können deswegen leicht Wundfieber, Schlachtfeldfieberoder
andere Krankheiten übertragen. Khoramsbestien kämpfen
nur solange, wie sie Aussicht auf Erfolg haben - oft fliehen
sie vor einer Übermacht. Ausgehungerte Tiere stellen aber
ihren Opfern manchmal viele Tage lang nach.
Werte:
MU:15
LE:35
GSM 2
ATMS
RS: 3
AU: 60
PA: 5
TP: 1W+3
MR:-6
MKM6
Der Steppenhund im Spiel:
Für gewöhnlich jagen Steppenhunde als Meute von zwei bis
fünf Tieren nur nachts. Eine Gruppe von Menschen wird nur
von einer ausgehungerten Meute angegriffen; es kann jedoch
vorkommen, daß die Steppenhunde einen einzelnen Men-
schen als leichte Beute ansehen und angreifen. Besonders
gefährlich werden Steppenhunde im Winter, wenn sie sich
manchmal aus Nahrungsnot in großen Meuten zu 10 bis 20
Tieren zusammenrotten und auf Jagd gehen.
Im Kampf versucht der Steppenhund mit seinem überaus
scharfen und kräftigen Gebiß, die Kehle seines Gegners zu
durchbeißen: Würfelt der Meister für den Angriff des Tieres
eine l, so geht der entsprechende Angriff gegen die Kehle,
die bei den meisten Rüstungen ungeschützt ist: Die Treffer-
punkte für diesen Biß werden verdoppelt und direkt von der
Lebensenergie abgezogen. Gegen einen solchen Kehlenan-
griff kann man sich nur mit einem Wurf unter dem halben
Paradewert wehren.
Werte:
MUM7
LE:30
GSMS
ATM 4
RS:2
AU: 80
PA: 6
TP:1W+4(Biß)
MR:-4
MK:20
63
Wölfe
"Von den Wölfen: In allen Teilen des Landes finden wir die
Wölfe, welche kluge, dem Hunde ähnliche Tiere sind. Wenn
wir den Nivesen Glauben schenken wollen, so sind die Ahnen
der Wölfe die eigentlichen Herren der Welt: Man mag dies
bestätigen, wenn man gesehen hat, wie umsichtig eine Wolfs-
meute ein Wild hetzt, es umstellt, sich auf die Lauer legt usf.
Wölfe, zumal die höchst klugen Waldwölfe, besitzen einen
ausgesprochenen Familiensinn und eine strenge Ordnung,
die der des Menschen gleicht, wenn sie auch keinen Kaiser
oder König sondern nur Herzöge und Fürsten haben.
Wölfe sind der Mada besonders verbunden, weshalb ihre
Kräfte zu Zeiten des Vollmondes auch stärker scheinen.
Dann sitzen sie auch auf den Lichtungen und bringen der
Mada Hymnen dar, wobei der älteste Wolf auch der Hohe-
priester ist. Häufig findet man dann des Morgens die Kno-
chen eines Opfertieres auf der Lichtung."
Die Wölfe im Spiel:
In Aventurien gibt es mehrere Arten von Wölfen, die alle ein
bestimmtes Verbreitungsgebiet haben. So findet man Rauh-
wölfe nur selten südlich der Salamandersteine, während
Sandwölfe fast ausschließlich im Gebiet der Khom leben.
Waldwölfe bevorzugen die lichten Laubwälder des gesam-
ten aventunschen Mittellandes und die Grau- oder Griswölfe
halten sich eher in den Mischwäldern Andergasts, Garetiens
oder Tobriens auf.
Wölfe jagen stets im Rudel, das im Sommer vieleicht einen
Familienverband von 1W+2 Tieren umfaßt, in einem harten
Winter aber leicht auf eine Meute von 2W20 Tieren an-
schwellen kann. Normalerweise meiden Wölfe den Men-
schen und ziehen sich schnell zurück, wenn sie ernsthafte
Gegenwehr erleben. Der Hunger kann jedoch aus den Wöl-
fen reißende Bestien machen, die nicht nur das Vieh, sondern
auch ganze Dörfer angreifen.
Wölfe lieben das freie Umherschweifen - in Höhlen oder
Grotten wird man sie nie finden. Für die Zähmung und
Abrichtung eines Wolfswelpen braucht es schon einen guten
Tierkenner und -bändiger.
Wölfe sind häufig Überträger gefürchteter Krankheiten wie
der Tollwut oder des Raschen Wahns. In einem Rudel
befindet sich mit 5% Wahrscheinlichkeit ein infiziertes Tier,
das entweder den Raschen Wrahn (1-15 auf W20) oder die
Tollwut (16-20) mit sich herumschleppt.
Gris- oder Grimwölfe
Gemeine aventurische Wölfe erreichen eine Schulterhöhe
von knapp einem Schritt und besitzen ein graues, manchmal
auch braunes Fell von erheblicher Länge. Sie sind nicht sehr
mutig und fürchten das Feuer und menschliche Ansiedlun-
gen. Wenn sie allerdings der Hunger treibt, vergessen sie all
ihre Furcht und fallen auch über gut bewachte Herden oder
gar Reisegruppen her. Gegen den Angriff eines Wolfsrudels
hilft dann meist nur noch die schnelle Flucht auf einen Baum.
Werte:
MU:9
LE:15
GSM 2
AT:9
RS:2
AU: 80
PA: 4
TP:1W+1
MR:0
MK:6
Waldwölfe
Dies ist die intelligenteste Art aller aventunschen Wölfe. Die
großen, schwarzbepelzten Tiere (Schulterhöhe bis zu 1,2
Schritt) leben das ganze Jahr über in geordneten Rudeln
zusammen, die meist von einer kampferfahrenen Wölfin
geleitet werden. Waldwölfe haben keine Angst vor Feuer
oder lautem Rufen und was sie einmal als Beute erkoren
haben, das verfolgen sie unerbittlich. Erst von starken eige-
nen Verlusten lassen sie sich abschrecken Man sagt, die
Waldwölfe hätten eine eigene Sprache - was durchaus glaub-*
haft klingt, wenn man sie einmal in einer hellen Mondnacht
heulen hörte.
Werte:
MU:10
LE:20
GSM 2
ATM1
RS:3
AU: 80
PA: 6
TP: 1W+3
MR:4
MKMO
Rauhwölfe
Die Rauhwölfe sind die Herren der Tundra und Taiga, die
geliebt-gefürchteten Begleiter der Nivesen. Sie erhalten die
Ordnung unter den Tieren des Nordens aufrecht, indem sie
die kranken und schwachen Tiere schlagen und so das
gemeinsame Weiterbestehen aller Arten in der lebensfeind-
lichen Umwelt sichern. Ihr gelblichweißes Fell ist sehr dicht
und könnte eine wertvolle Decke abgeben - wenn die Rauh-
wölfe dem nivesischen Jäger nicht heilig wären.
Werte:
MUM1
LE:25
GSMO
ATMO
RS:3
AU: 90
PA: 6
TP: 1W+3
MR:2
MKMO
64
Silberwölfe
Die Silberwölfe kommen nur in wenigen Gebieten Aventu-
riens, wie der Grünen Ebene und der Rhorwheder Öde vor.
Man vermutet, daß es sich bei diesen ungemein kräftigen
Tieren um eine Mischung aus Wald- und Rauhwölfen han-
delt. Sie besitzen ein langes, silbrigweißes Fell, einen ge-
drungenen Körperbau und ein fürchterliches Gebiß. Sie
haben die Jagd im Rudel fast bis zur Perfektion entwickelt.
Werte:
MU:12
LE:40
GS:10
Sandwölfe
Die Vertreter der Wölfe in der Khomwüste und den angren-
zenden Hügel- und Gebirgsregionen sind die Sandwölfe. Sie
sind zierlicher und dürrer als ihre nördlichen Vettern, ma-
chen dies aber durch ihre Wildheit und Zähigkeit wieder
wett. Die sandgelben bis schmutzigbraunen Tiere kennen
kaum ein organisiertes Familienleben, sie sind gefährliche
Einzelgänger, die sich auch an Beute heranwagen, die ein
Vielfaches ihrer Größe erreicht.
AT:9
RS:3
AU: 60
PA: 5
TP: 2W+2
MR:2
MK:18
Werte:
MU:15
LE:30
GS:11
ATM 2
RS:2
AU: 100
PA: 8
TP: 1W+4
MR:3
MK:15
65
Insekten und andere Vielbeiner
Gruftassel
"Von der Gruftassel. In allen Grüften und allen Gewölben,
da wo es feucht ist, findet man auch die Gruftassel. Ihr
Aussehen gleicht dem einer gewöhnlichen Kellerassel, je-
doch die Größe beiweitem nicht: Mehr als einen Schritt hoch
und eineinhalb bis zweieinhalb Schritt in der Länge mißt das
Tier. Für gewöhnlich tut sich die Gruftassel an Aas gütlich,
doch es kommt auch vor, daß sie Menschen angreift. Mit den
scharfen Greifzangen kann sie erheblichen Schaden anrich-
ten, und sie ist flinker als man zunächst denken mag. Mit
ihren kleinen Artgenossen hat sie zudem den dicken Panzer
gemein, den man nur schwer durchdringen kann. Da ist es ein
Glück, daß sich das Tier meist verzieht, wenn es ein paar
Treffer abbekommen hat. Man sollte die Gruftassel auf der
Flucht nicht verfolgen, denn in ihrer Umgebung kennt sie
sich gut aus, und sie kann Gänge und Stollen benutzen, die
für einen Menschen zu gefährlich sind."
Die Gruftassel im Spiel:
Helden können einer Gruftassel praktisch überall in Aventu-
ruien in Kellergewölben, Katakomben oder Kavernen be-
gegnen. Die Gruftassel kann sich überraschend flink bewe-
gen und kennt sich in ihrer Umgebung gut aus. Normalerwei-
se greift sie ihre Gegner von hinten an, indem sie aus einem
Versteck herausschnellt. Im Kampf erweist sich das gut
gepanzerte Tier als erstaunlich wendig, und es kann mit
seinen Greifzangen sowohl gezielte Angriffe vollführen als
auch Waffenangriffe parieren. Das Rieseninsekt greift nur
an, um Beute zu machen - wendet sich ein Kampf zu seinen
Ungunsten, so flieht es. Schon, oft haben Gruftasseln eine
Gruppe von Menschen in prekäre Situationen gebracht, denn
wer das fliehende Tier verfolgt, muß damit rechnen, in
gefährliche unterirdische Bereiche zu gelangen (z.B. einen
einsturzgefährdeten Gang).
Werte:
MU: 9
LE:30
GS: 4
AT:11
RS: 3
AU: 30
PA: 5
TP:1W+3
MR:12
MK:13
Insekten
Moskitos
"Von den Moskitos: In allen aventurischen Sümpfen sind
diese unscheinbaren Stechmücken beheimatet. Wehe dem,
der in einen Schwärm gerät, denn die Moskitos finden immer
eine ungeschützte Stelle, wo sie zustechen können. Nicht, daß
die Wunden tödlich wären - dafür sind die Moskitos zu klein,
nein, oft erkrankt man am Sumpffieber, wenn man von ihnen
gestochen wurde. Mit vielen Mitteln hat man schon versucht
der Plage beizukommen, aber es will nicht gelingen, weil die
Moskitos so zahlreich und so weit verbreitet sind. "
Die Moskitos im Spiel:
Moskitoschwärme gibt es in allen Sumpfgebieten Aventu-
riens. Das Gift der Moskitos ist nicht besonders gefährlich,
aber die Insekten sind als Überträger des Sumpffiebers
gefürchtet. Außerdem verbreiten sie schon deshalb Schrek-
ken, weil man sie rein äußerlich kaum von den Borbaradmos-
kitos unterscheiden kann.
Normalerweise besteht ein Moskitoschwarm aus 3 W20 Tieren,
die sich gleichmäßig auf eine Gruppe von Menschen
verteilen.Um sich von den Plagegeistern zu befreien, legt der
Held eine GE-Probe ab: Gelingt sie, so hat er einen Moskito
erschlagen, unterbietet er seinen halben GE-Wert, so konnte
er zwei der Insekten erwischen, und wenn er gar eine l
würfelt, ist er drei der lästigen Insekten für immer losgewor-
den. Alle Moskitos, die sich jetzt noch auf der Haut des
Helden befinden stechen sich fest und verursachen in dieser
und jeder folgenden Kampfrunde einen Viertel Schadens-
punkt, bis sie erschlagen werden. Die Gesamtzahl der hinge-
nommenen Schadenspunkte ist ein Maß für die Wahrschein-
lichkeit, eine Sumpffieber-Infektion zu erleiden(siehe im
Kapitel "Krankheiten" im "Handbuch für den Reisen-
den").
Die normale Schwarmgröße von 3W20 Insekten ist nicht
besonders gefährlich. Eine Heldengruppe kann aber auch
schon einmal an einen größeren Schwärm der lästigen Insek-
ten geraten - der "Kampf beginnt dann mit 3W20 Insekten,
jedoch kommen mit jeder neuen Kampfrunde W20 weitere
Moskitos hinzu. In einem solchen Fall empfiehlt es sich, die
Flucht anzutreten. Dabei ist es zwar nicht möglich, die auf
der Haut sitzenden Insekten zu erschlagen, aber pro Kampf-
runde können die Hälfte der in der Luft befindlichen Insekten
abgeschüttelt werden. Nach mindestens 5 Kampfrunden FJucht
ist man weit genug vom Schwärm weg und kann sich daran
machen, die auf der Haut sitzenden Insekten zu erschlagen.
Werte:
LE: 1
AU: 15
TP: 1/4 SP
MR:13
GS: 10/1
MK: 1
Parasiten
"Von den Flöhen: Auf Pferd und Hund, auf Ratt und Rind
und auch auf dem Menschen hat es des öfteren Flöhe,
übermäßig viele jedoch nur, wenn ein harter Winter vor der
Thür steht. Sie thun nichts denn ärgerlich jucken und Males-
se machen und sind ein Zeichen, daß man wieder einmal ein
Badehaus aufsuchen sollte, um sie mit kräftigem Kräutersud
wegzuspülen."
"Von den Läusen. Die Läuse sind Begleiter des Menschen,
66
welche man selten auf einem andren Thiere findt. Sie nisten
in den Haaren, weshalb man am Besten mit ihnen fertig
wirdt, indem man das Haupthaar regelmäßig scheren läßt
und es sich hin Und wieder mit Anchopaler Carbol ein-
streicht."
"Von den Wantzen und Heckenböcken. Die größten Blutsau-
ger sind die Wantzen, welche man in warmen Betten und
Kleidern des Menschen findt und die Heckenböcke, welche
im Gebüsch lauern, um Mensch und Pferd und Hund anzu-
springen und ihnen das Blut abzusaugen. Einen Heckenbock
macht man von sich abfallen, indem man ihn mit heißem
Wachse begießt, dieweil er seinem Saugen nachhängt. Wantzen
hingegen schlägt man einfach tot."
"Von den Motten und Schaben. Die Motten und auch die
Schaben sind nicht so sehr ein Feind des Menschen, sondern
seines Hab und Guts. Sie vernichten das Kleid im Schrank
und das Mehl in der Kammer. Man kann sie abhalten, wenn
man am 30. Hesinde einen trockenen Kanten Brot dorthin
legt, wo das Ungeziefer ist - und es wird sich ein ganzes Jahr
lang nur von jenem Brote ernähren."
"Von den Bremsen, Dungfliegen und anderem Geschmeiß.
Die Mücken und Fliegen tun dem Menschen kein Leids, denn
sie holenyon ihm nur den Saft wie die Bienen aus den Blüten.
Einige kriechen ins Ohr, um den Schmaltz auszusaugen,
andere trinken ein wenig Blut und fliegen von dannen.
Ärgerlicher sind die Bremsen, welche zuhauf stechen und die
Dung- und Sturmfliegen, welche das Obst faul werden las-
sen. Man haut sie am Besten tot, wo man sie sieht."
Die Parasiten im Spiel:
Die verschiedenen Krabbeltiere gehören zum
täglichen Leben eines Aventuriers wie die All-
gegenwart der Götter. Läuse oder Flöhe zu ha-
ben ist kein gesellschaftlicher Makel - und nur
die wenigsten Gasthäuser können damit wer-
ben, daß sie kein Ungeziefer in ihren Mauern
beherbergen.
Gegen die meisten Parasiten gibt es Mittel, die sie
zumindestens eine Zeitlang vom Körper der Helden
fernhalten, genannt seien hier nur Mirbelstein, San-
saro und Egelschreck, jedoch existiert auch eine Un-
zahl an Hausmittelchen.
Gefährlich werden die kleinen Plagegeister jedoch da-
durch, daß sie gelegentlich Krankheiten übertragen, die für
den Menschen tödlich sein können. Dies trifft besonders auf
bestimmte Floharten und einige tropische Fliegen
zu.Übelwollende Spielleiter können die Helden auf Schritt
und Tritt mit Krankheiten verfolgen - inwieweit dies der
Stimmung am Spieltisch förderlich ist, sei dahingestellt...
Riesenameise
"Von der Riesenameise: Ein gar seltenes Thier ist die Große
Ameise der Wüste, welche den Rothen Waldameisen ähnelt.
Sie haust nicht mit ihrem Volk in einem Hügel, nein, sie lebt
alleine. Das Monstrum erreicht eine Länge von zwei Schritt
und wen es beißt, der fällt auf der Stelle tot um. Auch
Zauberwerk wirkt nicht gegen sie, wo sie doch selbst ein Kind
der Schwarzen Magie ist."
Die Riesenameise im Spiel:
Dieses eigenartige Insekt kann man, wenn auch nur sehr
selten, in der Khomwüste und ihren Randgebieten antreffen.
Im Gegensatz zu den normalen Ameisen, leben die Riesena-
meisen nicht in organisierten Insektenstaaten, sondern kommen
nur als Einzelexemplare vor. Herkunft und Fortpflanzung
der Insekten sind allen Tierkundlern ein Rätsel - es gibt
jedoch Gerüchte über schwarzmagische Experimente und
Dimensionspforten.
Eine Riesenameise sieht Menschen für gewöhnlich als Nahrung
an und geht deshalb daran, sie mit ihren Beißwerkzeugen in
mundgerechte Portionen zu zerteilen. Natürlich wird sich
eine Heldengruppe das nicht gefallen lassen. Die Riesena-
meisen sind aber für einen Kampf durch ihren Chitinpanzer
gut gerüstet, außerdem verspritzen ihre scharfen Beißzangen
eine Säure, die so ätzend ist, daß sie auch Rüstungen durch-
dringt - je 5 SP durch die Säure der Ameise entsprechen daher
dem gleichzeitigen Verlust eines Punktes vom Rüstungs-
schutz - nach einem längeren Kampf mit einer Riesenameise
ist eine Rüstung deswegen kaum noch zu gebrauchen.
Werte:
MU:10
AT:8
PA:0
LE: 25
RS: 4
TP: 1W+3 (*) / W6-2 SP (Säure)
GS:4
AU: 30
MR:13
MK:25
(*) die Säure wird in jedem Fall wirksam, da sie auch Rüstungen durch-
dringt. Je 5 SP durch Säure bedeuten den gleichzeitigen Verlust eines
Punktes vom Rüstungsschutz.
'
Großer Schröter
"Vom Großen Schröter: Vielmals die Größe eines gemeinen
Schröters oder Hirsch-Käfers erreicht dieses Unthier, wel-
ches man in Erd- und Felsenhöhlen, im Walde und so
manchem Kellergewölbe findet. Südlich des Großen Flusses
soll es keine solcher Tiere geben, außer in den Menagerien
der Kaufleute zu Punin, Zorgan oder Al'Anfa.
Der Schröter ist von dunkelbrauner Farbe, besitzt einen
harten Panzer und zwei Zangen wie ein Krebs, mit denen er
so manchem Thiere die Knochen brechen kann. Wo er nicht
im Stalle gehalten wird, da ist er ein großer Schädling in den
67
Rüben und im Korn, ja auch in die Hühnerställe dringt er
beizeiten ein."
Der Riesenhirschkäfer im Spiel:
In offenem Gelände weicht der Riesenhirschkäfer den
Menschen nach Möglichkeit aus, aber er kämpft mit seinen
gewaltigen Zangen wie ein Berserker, wenn er angegriffen
wird und ist wegen seines dicken Chitinpanzers nicht leicht
zu bezwingen.
Interessant ist, daß sich ein jung gefangener Schröter abrich-
ten läßt. Einige Zeit lang galt es in Gareth als schick, mit
solchen Tieren an der Leine über den Greifenplatz zu flanie-
ren, aber auch als Wachtier ist ein Riesenhirschkäfer recht
gut zu gebrauchen.
Unser Bild zeigt einen gewöhnlichen, nur zwei Spannen
langen Kleinen Hirschkäfer und im Vergleich dazu das
Beißwerkzeug des Großen Schröters.
Werte:
MU:13
LE:40
GS:3
AT: 8 (2/KR)
RS:5
AU: 30
PA: 7
TP:2x(1W+1)
MR:10
MK:18
Schwarminsekten
"Von den Bienen, Wespen und Hornissen: Die Bienen mögen
uns ein Beispiel an Fleiß und gemeinsamer Arbeit unter
einem Herrscher seint Diese schwarzgelben, summenden
Thierchen, kaum einen Finger lang, holen in langer Arbeit
den Honig aus den Blüten und schenken ihn auf Peraines
Geheiß den Menschen. Nicht ganz so arbeitsam, sondern
eher ein Volk von Kriegern sind die Grünbienen, von glei-
cher Größe wie die gemeinen Bienen, jedoch von giftgrüner
Farbe, und die Wespen, welche kleiner noch als die Bienen,
doch in stärkerem Kontrast gebändert sind. Beide Völker
verteidigen ihren Honig wie ein Fürst seine Heimatburg.
Die Hummeln hingegen pflegen das Leben eines Müßiggän-
gers und vergessen oftmals, wo sie ihren Honig gelassen
haben. Sie sind behäbig und kaum aufzustören und sehen
einem braunschwarzen, fliegenden Fellklümpchen ähnlich.
Die Räuber unter den Bienenvölkern sind die Hornissen,
welche von dem Honig anderer leben und die über einen
vergifteten Stachel verfügen. Das Gift von sieben Hornissen
reicht aus, um selbst ein Svelltaler Pferd umzubringen."
"Von den Termiten. Die Termiten oder Holzameisen leben
am Nordrande der Gor-Wüste und im Reiche von Selem. Wie
der Biber sind sie natürlich begabte Baumeister, die sich
Türme von mehreren Schritt Höhe erbauen, in welchen ganze
Millionen von ihnen hausen. Für diese Bauten benötigen sie
keinen einzigen Tropfen Wasser - und doch sind sie so hart
wie Koschbasalt.
Die Termiten fressen viel Holz und haben darob schon
großen Schaden in den aranischen Forsten und an hölzernen
Häusern angerichtet. Wenn sie als großer Schwärm einher-
kommen, dann fressen sie eine ganze Hütte auf einmal. Wenn
sie gestört werden, beißen sie auch um sich und verspritzen
eine scharfe Jauche, welche zwar auf der Haut brennt, aber
bei offenen Blutungen und auch beim Brabaker Schweiß
heilsam wirkt."
"Von den Libellen: Im Fluge wunderbar anzuschauen, doch
auch höchst gefährlich sind die Libellen oder Glasflügler,
welche zwischen einem Finger und einem Spann lang wer-
den. Wenn sie in der Luft stehen bleiben, als würden sie Sumu
trotzen, sind sie wohl ungefährlich, doch wehe dem, der eine
spannlange grüne Libelle aufstört! Sie fliegt nicht nur schnell
und geschickt und verfolgt den Störenfried selbst bis in seine
Gemächer, nein, sie sticht auch so heftig zu, daß ihr Leib
dabei zerbricht und sie elendiglich verendet. Das Gift, das
sie dabei in den Leib ihres Opfers spritzt, reicht aus um selbst
den Stärksten in den Irrsinn zu treiben."
"Von den Heuschrecken: Ein Graus und Greuel für den
Bauern sind die Heuschrecken, namentlich die von der
gelben Art, welche in Scharen, welche kein Mensch zu zählen
vermag, über die Felder herfallen und binnen weniger Herz-
schläge kein Korn mehr an den Ähren lassen. Wenn sie
kommen, dann kann kein Magus und keine kundige Frau und
kein Priester zu Hilfe eilen, denn sie sind eine Strafe der
Götter und eine Warnung für die Ungläubigen. Wenn Heu-
schrecken über das Land ziehen, dann ergreife man alle
Götterlästerer des Landstriches und gebe sie dem Feuer hin,
auf daß die himmlische Brut wieder verschwindet."
Die Schwarminsekten im Spiel:
Insekten können für die Helden zu einer echten Plage wer-
den. Seien es nun die dicken Orklandbremsen, die an das Blut
der Abenteurer kommen wollen, sei es ein wütender Grün-
bienenschwarm, der die Gruppe verfolgt, oder sei es, daß
man die Helden (als nächstbeste Fremde) opfern will, um
eine Heuschreckenplage fernzuhalten - die Tiere fordern
einiges an Schweiß von den Helden.
Wenn sie einzeln auftreten, sind sie nur lästig und können mit
der flachen Hand erschlagen werden. Kommen sie jedoch in
großen Schwärmen, bleibt selbst den abgebrühtesten Kriegern
nichts übrig, als ihr Heil in der Flucht zu suchen. jJber
Schwarmangriffe und ihre Abwehr schlagen Sie bitte im Ab-
schnitt über die Moskitos nach. Übrigens: Die Giftigkeit der
verschiedenen oben erwähnten Insekten ist großzügig über-
trieben und sie sind auch nicht in der Lage, Krankheiten zu
übertragen - in großer Anzahl jedoch können sie durchaus
lebensgefährlich werden...
S p i n n e n t i e r e
"Von den Spinnen: Die vielbeinigen Krabbelthiere, welche
man Spinnen nennt, findet man im ganzen Land. So sie groß
sind, töten sie Thiere mit ihrem Gift und fressen sie auf. Sind
sie aber klein, so findt man sie in Rudeln, die in alle Kör-
perö-ffnungen kriechen und das armselige Opfer von innen
ausnagen, bis nur noch eine leere Hülle übrig bleibt. Spinnen
hats in allen Größen, vom Sternspinnchen bis zur riesigen
Höhlenspinne. Auch alle Farben haben sie, jedoch immer
der Beine acht.
Auch die gemeingefährliche Marasca muß zu den Spinnen
gerechnet werden. Dies Scheusal, welches alles frißt, was
giftig ist und an gutem Kraut und Fleisch zugrundegeht, hat
68
es nicht nur auf dem Eiland Maraskan, sondern - wie uns
berichtet wird - neuerdings im ganzen Lande."
Die Spinnen im Spiel:
Wir können hier bei weitem nicht alle Spinnenarten Aventu-
riens vorstellen; deswegen führen wir nur die größten und
giftigsten Tiere an. Kleine Spinnen sind typische Bewohner
verrotteter Gemäuer, während die großen Spinnen in der
freien Wildbahn leben und sich von Tieren von maximal Zie-
gengröße ernähren, sich aber gegen vermeintliche Beuteräu-
ber und Angreifer heftig zur Wehr setzen. Spinnen jagen fast
immer allein. Nur selten einmal tun sie sich mit einem
Artgenossen zusammen, besonders wenn die erwählte Beute
zu groß und wehrhaft ist. Weitere Spinnen finden Sie im
Kapitel über die Insekten und Spinnentiere.
Maraskantarantel
Saguraspinne
Die Saguraspinne mag zwar klein sein (etwa 2 Finger Kör-
perdurchmesser), sie ist nichtsdestotrotz gefürchtet. Wo immer
man solch ein grauschwarz gebändertes Spinnentier sieht
(und das kann überall in Aventurien sein), sollte man Vor-
sicht walten lassen: Die Saguraspinne beißt zwar nur, wenn
sie sich bedroht fühlt, dann aber kann ihr Biß üble Folgen
haben: Wenn ihr Gift in die Blutbahn gelangt, ruft es Sinnes-
trübungen (KL-5) und heftige Schmerzen hervor. Das Opfer
erleidet 3W20 Schadenspunkte, genug, um auch einen ge-
sunden Helden zu gefährden.
Werte:
MU:15
LE:3
GS:2
ATM 2
RS:0
AU: 20
PA:0
TP:1W
MR:10
MK:5
Vogelspinne
Die aventurische Vogelspinne erreicht eine Größe von bis zu
zwei Spann, wobei sie durch ihre dichte schwarze Behaarung
und ihre acht langen Beine oftmals noch größer wirkt. Ihr
Gift wird häufig überschätzt: es richtet nur W20 Schadens-
punkte an, wenn der Spinnenbiß den Rüstungsschutz durch-
dringt. Ansonsten sind die Tiere, die zwischen Punin und
Brabak recht häufig gesehen werden können, eher feige -
oder besser: sie wissen, was sie als Beute betrachten können
und was nicht.
Werte:
MU:10
LE:7
GS:2
ATM 2
RS:0
AU: 25
PA:0
TP: 1W+1
MRM5
MK:7
Wüstenskorpion
Der gelbbraun gebänderte Wüstenskorpion ist etwas größer
als sein südaventurischer Vetter - aber ungleich gefährlicher.
Er wird bis zu einem Spann lang und lebt in allen aventuri-
schen Wüsten und in den Hügelländern Mhanadistans. Er
verkriecht sich gerne an dunklen, warmen Orten (zum Bei-
spiel unter dem Wüstensand oder in abgelegten Stiefeln) und
sticht zu, wenn er aufgestört wird. Das Gift des Wüstenskor-
pions verursacht 2W20 Schadenspunkte, wenn es in die
Blutbahn gelangt, d.h., wenn der Stich des Skorpions die
Rüstung durchdringt.
Werte:
MUM1
LE:4
GS:2
ATMS
PA:0
RS: 1
TP: 1W+1 (+Gift)
AU: 15
MRM2
MK:
Gelbschwanzskorpion
Der Gelbschwanzskorpion ist von dunkelbrauner Farbe und
besitzt einen gelben Stachelschwanz. Die größten Exempla-
re werden bis zu fünf Fingern lang. Man findet ihn in den
Wäldern und Grasländern des Südens. Der Gelbschwanz-
skorpion ist recht giftig. Der Stich seines Stachels verursacht
3W6 Schadenspunkte, wenn der Skorpion sich entschließt,
sein Gift zu verspritzen (bei 4-6 auf W6) und der Stich die
Rüstung durchdrungen hat. Der Skorpion wird einen mensch-
lichen Gegner nie von sich aus angreifen, sondern nur dann
zustechen, wenn er aufgestöbert wurde.
Werte:
MU:7
LE:2
GS:2
ATM 2
RS:0
AUMO
PA:0
TP:1W(+Gift)
MRMO
MK:5
Höhlenspinne
Diese recht seltene Riesenspinnenart hat einen Rumpfdurch-
messer von fast anderthalb Schritt und ein Gewicht von über
hundert Stein. Man findet das schwarze, haarige Tier in
Grotten und Felsspalten in ganz Aventurien. Sie besitzt
enorme Beißwerkzeuge und ein starkes Lähmungsgift. Je-
desmal, wenn dem Opfer ein Schadenspunkt zugefügt wur-
de, verliert es für die Dauer eines Tages je einen Punkt seines
Attacke-, Parade- und Geschicklichkeitswertes. Wer in das
klebrige Netz einer Höhlenspinne gerät, kann versuchen,
sich mit einer Geschicklichkeitsprobe zu befreien. Mißlingt
diese, so ist eine Kraftprobe+1 erforderlich. Geht auch diese
schief, folgt eine GE-Probe+2, dann eine KK-Probe+3 usw.
Die Höhlenspinne hält sich selbst nicht in ihrem Netz auf. Sie
eilt aber sofort herbei.wenn sich ein Opfer darin verfangen
hat. Jeden, der ihr die Beute streitig machen will greift sie an.
Wer im Netz gefangen ist, kann zwar ebenfalls kämpfen,
erhält aber Abzüge von je 4 Punkten auf Attacke und Parade.
Werte:
MUMO
AT:8
LE: 3W+25 (35) RS: 1
08:4
AU: 20
PA:0
TP:1W+3(+Gift)
MR:6
MKM8
69
Waldspinne
Auch die Waldspinnen gehören zu den Riesenspinnen, wer-
den jedoch nur maximal einen Schritt groß. Sie leben in den
Wäldern Nordaventuriens, wo sie sich von Hasentieren,
Rehkitzen und ähnlicher Beute ernähren. Oft leben mehrere
Tiere zusammen in einem Waldstück, wo sie ein gefährli-
ches Gewirr von Netzen arrangiert haben. Gerät ein Opfer in
das Netz, so muß es eine Geschicklichkeitsprobe ablegen.
Mißlingt diese, eilen sofort die Spinnen herbei. Wenn das
Opfer sich entscheidet, den Kampf aufzunehmen, hat es
einen Attacke- und Parade-Malus von je 2 Punkten. Es kann
allerdings auch versuchen, sich zu befreien und auf AT und
PA zu verzichten. Dann benötigt es eine GE-Probe+1, wenn
diese mißlingt eine GE-Probe+2 usf.
Werte:
MU: 7
AT: 9
PA: 0
LE:1W+15(18) RS: 1
TP: 1W+1
GS:3
AU: 15
MR:7
MK:8
Maraskantarantel
Die Maraske oder Maraskantarantel ist ein pflanzenfressen-
des Gliedertier, das einem großen Skorpion nicht unähnlich
sieht. Sie besitzt jedoch keine Greifzangen, sondern nur zwei
Tastfühler, und einen fast runden, spinnenartigen Leib.
Marasken find grellrot und gelb gesprenkelt, erreichen fast
einen Schritt Höhe und2 Schritt Durchmesser. Als Pflanzen-
fresser ist sie eigentlich harmlos, jedoch hat sie zwei unange-
nehme Eigenschaften: Sie betrachtet jedes größere Tier (und
somit auch Menschen) als Nahrungskonkurrent und greift
diese sofort mit ihrem mächtigen Stachel an - und sie ernährt
sich mit Vorliebe vom Eitrigen Krötenschemel, einer gifti-
gen Pilzart, was dazu führt, daß ihr Gift für viele Lebewesen
tödlich ist.
Ihr Gift wird mit zunehmendem Alter gefährlicher: Würfeln
Sie l W6 und multiplizieren Sie den erhaltenen Wert mit dem
Lebensalter der Maraske. Die Tiere werden etwa zehn Jahre
alt, einzelne Exemplare auch bis zu 14 Jahre. Als Meister
können Sie das Alter mit 2W6 festlegen.
Einer Maraskantarantel geht man am Besten aus dem Weg.
Wenn sie einmal angegriffen hat, ist dazu eine einfache
Geschicklichkeitsprobe erforderlich. Danach sollte man
schleunigst das Weite suchen!
Im Kampf gegen das Untier kann es passieren (wenn ein Held
eine Gute Parade würfelt), daß der Stachel der Maraske
abbricht und das Gift durch die Gegend spritzt. Alle Helden,
die sich näher als 2 Schritt bei der Maraske befinden, rollen
1W6: bei einer l haben sie das Gift in die Augen bekommen
und sind für geraume Zeit geblendet. Außerdem erhalten sie
2W6 SP. Wer eine 2 rollt, muß nur 2W6 Schadenspunkte
hinnehmen.
Werte:
MU:*
AT:12
PA:0
LE: LA**mal 5
RS: LA
TP: 1W+2 (Stachel) +Gift (1W mal LA)
GS:6
AU: 10
MR: LA mal 2
MK: LA mal 5
'Die Maraske greift alle größeren Lebewesen an, die näher als vier Schritt
an sie herankommen.
"Lebensalter
70
Wasserbewohner
Dekapus
"Vom zehnarmigen Kraken: Nur auf hoher See findet man
den fürchterlichen zehnarmigen Kraken, den großen Feind
des Swafnir, welcher gar in der Lage ist, Schifflein zu
zerdrücken als seien es Schilfrohre und die Mannschaften
mit Haut und Haar zu verschlingen. Ein jeder Arm mißtzehn
Schritt in der Länge und ist mit grünlichen Warzen und
Saugnäpfen besetzt. Der Rumpf durchmißt sechs Schritt und
ist acht Schritt in der Länge. In seiner Mitten findt sich ein
riesiges Maul mit dolchlangen Reißzähnen und am End des
Kopfes ein'Ring von zehn Glotzaugen. Wenn ein solches
Ungetüm erscheint, dann bete man tunlichst zu Efferd, denn
alles andere Tun und Streben mag nun nicht mehr helfen."
Der Dekapus im Spiel:
Der Dekapus oder Riesenkrake vermag tatsächlich ein klei-
nes Schiff zu zerdrücken oder so zu beschädigen, daß es
untergeht. Er ist auf allen Meeren heimisch, findet sich
jedoch fast nie in Küstennähe (dort, wo die meiste Schiffahrt
stattfindet). Er klammert sich mit vieren seiner Tentakel am
Schiff fest und hat sechs Angriffe pro Kampfrunde mit seinen
verbleibenden Armen. Wenn es sich bei dem Schiff um ein
kleines Ruderboot oder Floß handelt, geht es auf der Stelle
unter, ein Schiff von etwa 10 Schritt Länge nimmt einen
solchen Schaden, daß es binnen 20 Kampfrunden versinkt
und ein größeres Schiff wird immer noch so schwer geschä-
digt, daß eine Wahrscheinlichkeit von 20% besteht, daß es
nicht mehr zu reparieren ist und aufgegeben werden muß.
Der Dekapus versucht, mit seinen Tentakeln ein Opfer zu
umschlingen und unter Wasser zu ziehen. Wenn dem Opfer
eine GE-Probe mißlingt, war der Krake erfolgreich und hat
seine Beute gepackt. In der ersten KR kann sich das Opfer
mit einer GE-Probe+2 befreien, in der zweiten KR mit einer
GE-Probe+4 und in der dritten KR mit einer GE-Probe+6.
Der Umschlungene kann stattdessen jedoch auch versuchen,
den Arm des Untiers abzuhauen. Durch die Umschlingung
erleidet es jede Kampfunde 2W TP. Nach der dritten Kampf-
runde befindet sich das Opfer unter Wasser und kann von
dem Kraken gebissen werden - dann hilft wirklich nur noch
Beten.
Jeder Tentakel kann einzeln bekämpft werden. Wenn gegen
einen Fangarm 40 TP erzielt wurden, gilt er als abgetrennt.
Der Rumpf des Dekapus kann meist nur mit Schuß- oder
Wurfwaffen getroffen werden, bestenfalls noch mit Stangen-
waffen, wenn sich das Monster zu nahe an die Bordwand
gewagt hat. Der Dekapus läßt von seiner Beute ab, wenn er
am Rumpf mehr als 100 SP erlitten oder sechs seiner zertn
Fangarme verloren hat.
Werte:
MU:20
LE: 450
GS:4
AT: 7 (6 AT/KR) PA: 0
RS: 0
TP: 2W(Umschlingen) / 4W+4 (Biß)
AU: 200
MR:15
MK:200
Feuerqualle
" Von der Feuerqualle: Herrlich ist der leuchtend rote Schirm
der Feuerqualle anzusehen, welche die südlichen Meere bei
Brabak bewohnt. Fast einen halben Schritt
mißt diese Qualle, deren Schirm wie
eine Glocke geformt und mit unzähligen
feinsten Haartentakeln besetzt ist. Von
all den tausend Quallen, die es gibt, ist
die Feuerqualle wohl die schönste, doch
auch die gefährlichste: Wenn man ihr zu
nahe kommt, greift sie immer an, wobei
sie ein ätzendes Gift verspritzt, das auf
der Haut wie Feuer brennt. Achtsam
sollte man vor allem sein, denn wer das
Gift gar in die Augen bekommt, kann er-
blinden."
Die Feuerqualle im Spiel:
Die Feuerqualle lebt ausschließlich von
kleinen Fischen, die sie jagt und mit dem
Gift ihrer Nesseln zur Verdauung vorbe-
reitet. Das Gift kann aber auch Men-
schen gefährlich werden, denn es brennt
wie Feuer und verursacht starke Verätzungen.
Die räuberische Feuerqualle greift grundsätzlich und in-
stinktiv alles an, was sich ihr auf weniger als vier Schritt
nähert. Wenn ein unvorsichtiger Tau-
cher zu nahe an die Qualle herange-
kommen ist, muß ihm eine Geschik-
klichkeitsprobe gelingen, um dem Angriff
auszuweichen, ansonsten kommt er mit
den Nesseln der Qualle in Berührung
und muß l W+2 SP hinnehmen - das Gift
kann seine Wirkung aber nur entfalten,
wenn es an eine ungeschützte Hautstel-
le gelangt. Wenn die Feuerqualle ein-
mal angegriffen hat, läßt sie von ihrem
Gegner nicht mehr ab. Meist ist ein
Taucher gezwungen, das Tier zu töten,
um es loszuwerden.
.AT:11
PA: 0
RS: 0
TP:1W+2SP
AU: 20
MR: 8
MK: 7
71
Haie
"Von den Haien: Die Haie sind wahrhaftig der Schrecken
der Meere. Wo immer es nach Blut riecht, da tauchen die
mörderischen Ungetüme auf und schlagen erbarmungslos
zu. Ja, sie machen nicht Halt vor den heiligen Tieren des
Efferd, auch nicht vor Walen und anderen großen Lebewe-
sen.
Es gibt unzählige Arten von ihnen, gefleckte und gestreifte,
- giftige sogar-; solche, die ein Gebiß haben wie ein Schwert,
andere wiederum, deren Kopf einem Hammer gleicht. Wenn-
gleich alle Haie verschieden in der Länge messen und von
verschiedener Zeichnung sind, so haben sie doch eines
gemeinsam: auf dem Rücken tragen sie eine große, spitze
Flosse, welche als erstes zu sehen ist, wenn sich der Mörder
nähert.
Der Tigerhai und der Ifirnshai, welche beide wohl zehn
Schritt messen mögen, sind die größten unter ihnen. Sie
haben ein derart scharfes Gebiß, daß sie beim Zuschnappen
einem Seemann mit einem Mal ein Bein, einen Arm oder gar
den ganzen Unterleib abreißen können. Robben und Seehun-
de verschlingen sie allemal mit einem Biß. Da braucht es
schon mutige und unerschrockene
Seeleut, die sich mit dem Ungetüm
anlegen wollen, welches für das hei-
lige Element des Efferd eine Schan-
de ist."
Im Wasser kann man ausschließlich mit Stichwaffen sinn-
voll kämpfen, außerdem behindern Rüstungen doppelt so
stark wie an Land (ganz abgesehen davon, daß ein Schwim-
mer im Kettenhemd, Schuppenpanzer oder Ritterrüstung
unweigerlich ertrinken muß - selbst bei TAW 18).
Hammerhai
Von allen Haiarten ist der Hammerhai am wenigsten an-
griffslustig. Der mittelgroße Raubfisch von zwei bis drei
Schritt Länge, dessen Kopf hammerartig verbreitert ist,
ernährt sich am liebsten von kleinen Beutestücken und traut
sich nie in Küstennähe. Man findet den unscheinbar grauen
Raubfisch aber in allen aventurischen Meeren. Seines schmack-
haften Fleisches wegen wird er von Seefischern gerne gejagt.
Werte:
MU:6
LE:30
GS:5
AT: 6
RS: 0
AU: 40
PA: 0
TP: 1W+3
MR:4
MK:20
Die Haie im Spiel:
Haie sind räuberische Einzelgänger,
die sich fast ausschließlich von ih-
rem Instinkt leiten lassen. Sie ernäh-
ren sich von kleinen und mittelgro-
ßen Fischen oder angeschlagenen grö-
ßeren Beutestücken, die sie ohne Mühe
erlegen können. Haie besitzen einen sehr feinen Geruchssinn
und verfolgen eine Blutspur, sobald sie Witterung aufge-
fiommen haben. Einen verletzten Menschen greifen sie in der
Regel sofort an, dabei schrecken sie auch vor mehreren
Gegnern nicht zurück. Alle Haie haben ein fürchterlich
scharfes Gebiß und sind deswegen sehr gefährlich - manche
große Arten wie der Tjgerhai können mit einem einzigen Biß
einem Menschen ein Bein abtrennen.
Sobald ein Hai ein Beutestück verzehrt hat und gesättigt ist,
sinkt seine Angriffslust. Häufig werden aber durch den
Blutgeruch eines Kampfes weitere Haie angelockt, die auf
Beute hoffen. Die einzige Chance für einen Schwimmer
besteht also darin, so schnell wie möglich Land zu gewinnen
oder auf ein Schiff zu kommen.
Wenn es zu einem Kampf im Wasser kommt, sollte der
Meister bedenken, daß dort für alle Helden in Abhängigkeit
von ihrem Schwimmtalent Abzüge auf AT und PA gelten:
TAW 0 und kleiner
AT/PA je-7
Schwerthai
Schwerthaie gibt es nur im Meer der Sieben Winde. Die drei
Schritt langen Raubfische tummeln sich gerne in den Gewäs-
sern bei den Zyklopeninseln. Auffällig ist der schwertartige
fortgeführte Oberkiefer dieses Haies, mit dem er aber keinen
besonderen Schaden anrichten kann, obwohl ihm dies oft
angedichtet wird. Schwerthaie sind nicht besonders angriffs-
lustig, da sie aber wie alle Haie durch Blutgeruch instinktiv
angelockt werden, sollte man auch diesen Raubfisch nicht
unterschätzen.
Werte:
MU: 8
LE:35
GS:5
AT:8
RS:0
AU: 35
PA:0
TP: 1W+5
MR:6
MK:28
TAW
TAW
TAW
TAW
TAW
TAW
TAW
1-3
4-6
7-9
10-12
13-15
15-17
18
AT/PA je-6
AT/PA je-5
AT/PA je-4
AT/PA je-3
AT/PA je-2
AT/PA je-1
keine Abzüge
Fleckenhai
Fleckenhaie sind sehr ungewöhnliche Raubfische: Sie wer-
den nur eineinhalb bis zwei Schritt groß und sind sehr
agressiv, außerdem sondern sie beim Zubeißen ein Sekret ab,
mit dem sie ihre Beute betäuben und lahmen. Die übliche
Giftdosis der Fleckenhaie reicht zwar nicht aus, um einen
Menschen mit einem einzigen Biß zu betäuben, aber da die
Raubfische das Sekret mehrfach absondern können (nämlich
bei jedem zweiten Biß), ist seine Wirkung nicht zu unter-
schätzen: jedesmal, wenn das Gift in die Blutbahn eindringt,
72
erleidet der Held l W+2 Schadenspunkte und verliert je einen
Punkt auf Attacke, Parade, Geschicklichkeit und Körper-
kraft. Fällt dabei entweder die GE oder die KK unter Null, so
ist der Held vollständig gelähmt und muß ertrinken.
Die durch das Gift hervogerufene Lähmung ist schmerzhaft
und hält lange an: Pro Tag gewinnt der Held nur je einen
Punkt auf AT,PA,GE und KK zurück, bis er seine ursprüng-
lichen Werte wieder erreicht. Zweifelsohne wäre dieses Gift
der Stufe 12 als Waffengift sehr geeignet - da sich aber
einerseits niemand auf den Kampf mit einem Fleckenhai
gerne freiwillig einläßt, und das Sekret andererseits nur
schwer haltbar zu machen ist, wird es auf den aventurischen
Märkten nicht angeboten.
Werte:
MU:15
AT:12
PA: 2
LE:25
RS:0
TP: 1 W+2 (Biß)/1 W+2 SP (Gift)*
GS:8
AU: 50
MR:4
MK:20
*Der Fleckenhai sondert sein Gift nur bei jedem zweiten Biß ab. Neben der
Schädenswirkung tritt auch eine langsame Lähmung ein: AT,PA,GE und
KK sinken bei jedem Giflbiß um je einen Punkt.
Tiger- oder Riesenhai
Tigerhaie werden sechs bis acht Schritt lang, sie sind der
Länge nach schwarz und weiß gestreift und ähneln äußerlich
sehr ihren kleinen Verwandten, den Streifenhaien. Vom
Verhalten her hat derTigerhai aber ganz andere Gewohnhei-
ten: Er liebt das offene Meer und dringt nie in seichte
Gewässer vor.
Während große Fischerboote extra hinausfahren, um den
Raubfisch zu fangen, verläuft die Begegnung mit dem Tiger-
hai für einen einzelnen Schwimmer meist tödlich. Die einzi-
ge Chance im Kampf gegen das Monstrum bietet sich durch
seine gewaltige Größe an: Man kann versuchen, den Tigerhai
zu unterschwimmen, um ihn mit einer Waffe direkt ins Herz
zu treffen. Dazu muß der Schwimmer zunächst eine Schwimm-
probe + 10 ablegen, denn er muß im günstigen Moment den
Weg des Monstrums kreuzen und hinabtauchen. Mißlingt die
Probe, so hat sich der Schwimmer verkalkuliert und muß
eine unparierbare Attacke durch den Hai hinnehmen und auf
seine eigene Attacke in dieser Kampfrunde verzichten. Er
kann den Versuch aber jederzeit aufs Neue unternehmen.
Gelingt die Probe, so befindet sich der Schwimmer unmittel-
bar unter dem Monstrum und muß nun eine Attacke +8
würfeln. Wenn dieser Angriff gelingt, ist das Herz des Haies
getroffen, und der riesige Raubfisch nimmt von nun ab in
jeder Kampfrunde Schadenspunkte (In der ersten Kampfrun-
de l W, in der zweiten kampfrunde 2W usf.). Der Schwim-
mer sollte sich in dieser Phase auf geschickte Ausweichma-
növer konzentrieren, denn das angeschlagene Monstrum
greift rasend und unüberlegt an. Um den ungezielten Angrif-
fen zu entgehen, muß der Schwimmer in jeder Kampfrunde
eine Schwimmprobe +2 ablegen - er kann dabei natürlich
selbst nicht mehr angreifen. Wenn er partout darauf besteht,
darf er sich dem Hai auch im normalen Kampf stellen.
Werte:
MU:10
AT:10/7*
PA:0
LE:55
RS:0
TP: 1W+8/2W+10*
GS:5
AU: 60
MR:5
MK:40
'Die Werte hinter dem Schrägstrich gelten für einen schwer angeschlage-
nen Hai, bei dem ein Schwimmer einen Herztreffer landen konnte.
Streifenhai
Der Streifenhai, dessen Rumpf der Länge nach schwarz und
weiß gestreift ist, ist mit dem Tigerhai eng verwandt, bringt
es jedoch nur auf eine Länge von zweieinhalb Schritt. Im
Gegensatz zu seinem größeren Artgenossen bevorzugte er
seichte Gewässer und Riffe, wo er sich ausgesprochen an-
griffslustig tummelt. Manchmal werden Streifenhaie sogar
in größeren Hafenstädten gesichtet - oft Anlaß genug für die
Stadtväter, eine Prämie auf die Tötung des Raubfisches
auszusetzen.
Werte:
MU:13
LE:15
GS:7
AT:12
RS:0
AU: 45
PA:0
TP: 1W+4
MR:7
MK:15
Ifirnshai oder Weißhai
Zehn Schritt messen die ausgewachsenen Exemplare dieser
Art, in seltenen Fällen sogar bis zu fünfzehn Schritt. Der
Ifirnshai bevorzugt die nördlichen Gewässer Aventuriens.
Wenn die Beute auf dem offenen Meer knapp wird, traut er
sich auch bis in die Küstenregionen vor. Die Thorwaler jagen
den Weißhai gerne, denn zum einen liefert das Tier eine
Menge Fleisch und Tran, und zum anderen reißen diese
blutgierigen Räuber auch die dem Efferd geweihten Delphi-
ne und angeschlagene Wale. Der Kampf mit einem Weißhai
ist sehr gefährlich - man muß sein Boot sehr nahe an das Tier
heranlenken, um es harpunieren zu können. Oft wird der Hai
bei diesem Unterfangen nur verletzt und gerät in Raserei, so
daß selbst für das Schiff Gefahr besteht.
Ein einzelner Schwimmer, der einem Ifirnshai ausgeliefert
ist, hat nur eine einzige Chance gegen den Raubfisch: Er muß
versuchen das Monstrum zu unterschwimmen und von unten
direkt das Herz zu erwischen (siehe Tigerhai).
Werte:
MU:10
LE:80
GS:4
AT: 9/6
PA: 0
RS: 1
TP: 2W+5/3W+7
AU: 80
MR: 5
MK: 50
Krakenmolche
"Vom Krakenmolch: Zehn Schritt oder gar mehr mißt dieses
Ungeheuer, wenn es seine Fangarme ausbreitet - und das ist
ein gar fürchterlicher Anblick. Der Krakenmolch macht die
Meere unsicher und die Küsten dazu, weil er nicht nur
schwimmen, sondern auch laufen kann. Das braungrüne
Ungeheuer hat acht Tentakel, welche über und über mit
Saugnäpfen versehen sind. Die kann er paarweise miteinan-
der verschlingen, daß sie ihm an Land als Beine dienen. Die
Fangarme, mit welchen er mühelos einen Menschen greifen
kann, reichen in einen scheußlichen Klumpen Fleisch, wel-
cher Kopf und Rumpf zugleich ist. Der ist ständig in Bewe-
gung, daß es scheinen will, das Monstrum müsse nie ruhen
73
oder schlafen. Eigentlich ist der ganze Kopf nur ein riesiges
Maul mit starken Kiefern und scharfen Reißzähnen. Blaßrote
tellerförmige Augen und zwei schleimige, weiße Stirnhörner
unterstreichen die Scheußlichkeit nur, die sein Anblick bie-
tet.
Der Krakenmolch ist niederträchtig und gierig nach allem,
was sich sich bewegt und verspeist werden kann. Einzelne
Schwimmer verschluckt das Monstrum mit einem Mal, aber
auch Schiffe greift er an, so daß die Fischer ihres Lebens
nicht mehr sicher sein können, wenn das Ungeheuer in der
Gegend sein Unwesen treibt. Da muß beizeiten extra ausge-
fahren werden, um den Krakenmolch zu fangen, wenn er sich
an einer Küste breitmacht, aber dies können nur mutige
Männer und Frauen unternehmen, die bereit sind ihr Leben
zu lassen."
Der Krakenmolch im Spiel:
Der Krakenmolch ist durch seine amphibische Lebensweise
besonders gefährlich. Seine Intelligenz reicht gerade an die
einer Ratte heran, und er greift ausschließlich an, um sich
von seinen Opfern zu ernähren. Im Wasser läßt er sich meist
treiben, um größere Beute wie Menschen und Delphine
anzulocken, die er mühelos verschlingen kann. An Land
bewegt er sich wie ein Molch fort, indem er seine Tentakel
fast wie Beine benutzt.
Die Tentakel des Krakenmolchs sind stark genug, um einen
Menschen darin gefangen zu halten, aber die Umschlingung
verursacht keinen Schaden. Wirklich gefährlich ist nur der
Biß des Seeungeheuers. An Land benötigt der Krakenmolch
immer zwei seiner Tentakel, um sich abzustützen, mit den
sechs übrigen Fangarmen greift er gleichzeitig nach seiner
Beute - hat also sechs Attacken pro Kampfrunde. Gelingt die
Attacke eines Fangarmes, und das Opfer kann nicht auswei-
chen, so ist es umschlungen, und muß nun versuchen, sich
aus dem Tentakel des Ungeheuers zu befreien. Dazu müssen
eine Kraft- und eine Geschicklichkeitsprobe gleichzeitig
gelingen. Befreit sich das Opfer nicht, so wird es anschlie-
ßend vom Krakenmolch gebissen und bleibt in der Um-
schlingung des Monsters gefangen, ohne daß eine weitere
Attacke dafür ausgewürfelt wird. Pro Kampfrunde kann der
Krakenmolch nur eines seiner umschlungenen Opfer beißen
- andererseits steht jedem Opfer auch nur ein Versuch pro
Kampfrunde zu, um sich aus einem der Tentakel zu befreien,
von dem es umschlungen ist.
Wenn ein Held den Krakenmolch angreift und mit einem
Hieb mindestens neun Trefferpunkte erzielt, so hat er ein
Tentakel abgeschlagen und ein darin gefangener Freund ist
befreit. Außerdem kann der Krakenmolch natürlich mit dem
abgeschlagenen Fangarm nicht mehr angreifen. Erzielt der
Held mit einem Hieb mehr als neun Trefferpunkte, so hat er
nicht nur den Fangarm abgeschlagen, sondern die Treffer-
punkte werden zusätzlich von der Lebensenergie des Kra-
kenmolchs abgezogen. Da ein umschlungener Held weiter-
hin normal kämpfen kann, bleibt ihm die Möglichkeit, sich
aus dem Fangarm zu befreien, indem er ihn abschlägt - er
muß sich aber entscheiden, ob er sich mit Waffengewalt oder
mit Geschick aus den Fängen des Ungeheuers befreien will.
Im Wasser ist der Krakenmolch ungleich gefährlicher als an
Land, denn dort bewegt er sich in seinem natürlichen Ele-
ment. Meist überrascht er seine Beute und hat daher im
Kampf die Initiative. Viele Opfer ertrinken im Griff seiner
Fangarme. Ein einzelner Schwimmer hat gegen den Angriff
der acht Tentakel (im Wasser kann der Krakenmolch alle
seine Fangarme im Kampf einsetzen) wohl keine Chance,
aber auch einem kleinen Fischkutter kann das Monster
gefährlich werden, wenn es ihm gelingt, das Schiff umzukip-
pen. Ein kleines Fischerboot muß der Krakenmolch dazu nur
mit dreien seiner Tentakel umschlingen; um größere Kutter
zu kentern.benötigt er unter Umständen alle Fangarme.
Werte:
MU:15
LE:80
GS: 3/2
AT:8
RS:0
AU: 30
PA:0
TP:1W+6(Biß)
MR:10
MK:45
Sumpf- oder Zwergkrakenmolch
Sumpfkrakenmolche leben nicht auf hoher See, sondern in
morastigen Tümpeln und kleinen Süßwasserseen. Sie sind
nicht einmal halb so groß wie die eigentlichen Krakenmol-
che und haben sich an die Fortbewegung zu Lande besser
gewöhnt - im Kampf agieren sie daher etwas geschickter.
Ihre Beutestücke sind für gewöhnlich große Fische und
Sumpfratten, sie greifen aber auch Menschen an.
Werte:
MU:18
LE:50
GS: 4/4
AT:10
RS:0
AU: 40
PA:0
TP: 1W+4
MR:8
MK:30
74
Robben
"Von den Meerkälbern und Seetigern: Wie große plumpflos-
sige Otter erscheinen uns Meerkalb und Seetiger. Erstere
sind noch recht klein (mit zweieinhalb Schritt in der Länge)
und besitzen ein dichtes Fell von weißer, blauer oder blau-
schwarzer Farbe, während die Seetiger von riesiger Statur
sind (bis zu fünf Schritt Länge), eine graue, faltige Haut,
einen borstigen Bart, einen Hahnenkamm aus Knochen und
fürwahr riesige Hauer im Gesicht haben. Auch ihre Zähne,
welche scharf und spitzig sind, sollte kein Jäger unterschät-
zen.
Seetiger
Beide Thiere fressen Fisch und tauchen wohl viele Schritt
tief. Auf dem Lande oder auf dem Eise bewegen sie sich
hoppelnd und rutschend auf ihren Flossenfüßen fort. D orten
sieht man sie auch des Nachts, wie sie bellen und quieken und
zur Mada heulen. Den Seetiger nennen die Nivesen auch das
"ungeheuerliche Seeschwein", ist es doch für die Küstenbe-
wohner eine schier unerschöpfliche Quelle an Nahrung, für
Riemen und Decken, für Lichter und für alles Handwerk. Wer
alleine in einem Boot auf die See fährt um das Thier zu
erlegen, den schätzt man als mutig und einen wahren Krieger."
Die Robben im Spiel:
Auf die verschiedenen Robbenarten wird im Norden häufig
Jagd gemacht. Während dies bei den Meerkälbern noch recht
einfach vonstatten geht, sind die Seetiger in der Lage, wuch-
tige Hiebe auszuteilen und ein Kajak zu versenken. Sie
kämpfen allerdings nur, wenn sie in die Enge getrieben
werden oder um sich einen Fluchtweg freizuschlagen.
Die Tiere liefern Fell und Leder, vor allem aber Fleisch und
Bein, Fett und Tran - und mit den Eingeweiden werden die
Schlittendachse gefüttert. Aus den Hauern der Seetiger fer-
tigen die Nivesen und Firnelfen Beinschnitzereien, die im
Süden Höchstpreise erzielen und deshalb oft von Norbarden-
karawanen durch die Lande transportiert werden.
Wie bei den Walen, so kann auch im Magen der Seetiger
Ambra gefunden werden, eine wertvolle Substanz für die
Herstellung von Parfümen und Elixieren.
Die Werte der Meerkälber:
MU: 8
AT: 6
PA: 2
LE:2W+15(22) RS: 1
TP: 1W+1
GS:10/4
AU: 100/30
MR:-2
MK:4
Beschrieben: 50 m; Flucht: 20 m
Ein Meerkalb liefert durchschnittlich 80 Portionen Fleisch.
Die Werte der Seetiger:
MU:12
AT:10
PA: 4
LE: 3W+40 (50) RS: 3
TP: 1W+3 (Hauer) / 1W+4 (Biß)
GS:9/3
AU: 120/25
MR:-2
MK:15
Beschleichen: 100 m; Angriff oder Flucht: 10 m
Ein Seetiger liefert durchschnittlich 200 Portionen Fleisch (und jede Menge
Fett, Haut und Bein).
Neunaugen
"Von den Neunaugen. In vielen Seen und Flüssen finden sich
Kreaturen alter Macht, welche großen Regenwürmern glei-
chen und Neunaugen heißen. Sie haben kurze Flossen und
ein rundes Maul und man kann ihr Alter an der Zahl der
Ringe erkennen, welche ihre Haut bildet. Sie werden dem-
nach bis zu 1000 Jahre alt und erreichen die Größe einer
kleinen Seeschlange. Ihr Maul ist mit kleinen Sägezähnen
besetzt, mit denen sie die Schiffe durchlöchern wie Angbarer
Käse. Sie scheinen überhaupt Schiffe zu hassen, denn oftmals
sieht man sie zu Hunderten das Wasser des nach ihnen
benannten Sees aufwirbeln und Stürme beschwören, wenn
ein Schifflein von Trallop nach Donnerbach fahren will."
Die Neunaugen im Spiel:
Neunaugen sind bei weitem nicht so gefährlich wie der
Verfasser obigen Bestiariums meint. Ihr Aussehen ähnelt in
der Tat dem eines Regenwurms mit kurzen Flossen. Sie
heften sich mit ihrem Zahnkranz auch gerne an Schiffen fest
und verursachen dadurch auf Dauer Schaden. Sie werden
jedoch maximal zwei Schritt lang und ernähren sich von
Wasserpflanzen und großen Muscheln. Sie sind auch nicht in
der Lage, Stürme herbeizurufen , sondern treiben bei stürmi-
schem Wetter häufig an der Wasseroberfläche, um dort zu-
sammengetriebenen Tang und abgerissene Muscheln zu
verzehren. Immerhin werden ihre Fähigkeiten so überschätzt,
daß der Schiffsverkehr auf dem Neunaugensee fast völlig
zum Erliegen gekommen ist. Neunaugen liefern übrigens ein
schmackhaftes Fleisch (etwa 8 Portionen) und etwa 20 Unzen
Rogen, der im Süden als besondere Delikatesse gilt.
Werte:
MU: 6
AT: 4
PA: 0
LE:1W+8(12)
RS:2
TP: 1W
GS:12
AU: 40
MR:20
MK: 1
75
Raubfische
"Von den Muränfischen und Perlbeißern. Schlangengleich
verbergen sich die Muränfische und Perlbeißer in Höhlen
unterm Wasser, um blitzgeschwind hervorzuschießen, ihr
Opfer zu packen und wieder davonzuhuschen. Beide sind ein
Greuelfür den Seemann und den Perlentaucher - der Murän-
fisch hat einen giftigen Biß mit seinen dolchscharfen Zähnen
und der Perlbeißer ist in der Lage, selbst eine Ankerkette mit
einem Biß zu durchtrennen."
"Von den Blutfischen. Blutrünstiger noch als tollwütige
Ratten oder als Haie sind die Blutfische, auch Piranyas
geheißen. Wann immer ein Thier ins Wasser steigt, wo die
Blutfische sind, sie nagens binnen weniger Herzschläge ab,
wenns nicht schleunigst die Flucht ergreift. Dabei sind die
Bestien kaum spannlang. Man findt sie in allen warmen
Flüssen und Bächen, nicht aber in Teichen. Das einzige
Mittel gegen die Blutfische ist, sich mit dem Saft von Alraun
einzureihen, bevor man ins Wasser geht."
Die Raubfische im Spiel:
Die hier vorgestellten Raubfische sind zwar generell harmlo-
ser als die großen Haie, sie können dem Abenteurer aber
dennoch das Leben schwermachen. Muränen machen die
Durchsuchung eines Wracks zu einer risikoreichen Angele-
genheit, Perlbeißer sind unliebsame Konkurrenten beim
Perlentauchen oder Angeln (sie sind in der Lage, selbst
starke Angler über Bord zu reißen) und Piranhas eignen sich
als lästiges Weghindernis in ganz Siidaventurien, sogar in
Höhlen.
Alle Fische haben besondere Lebensräume und Bedingun-
gen, unter denen sie Menschen angreifen - unterschätzen
sollten die Abenteurer sie jedoch nie, schließlich findet ein
eventueller Kampf im natürlichen Element der Fische und
nicht in dem der Menschen statt...
Perlbeißer
Perlbeißer sind die salzwasserliebenden Vertreter der Welse
in den Meeren. Sie erreichen eine Länge von fast vier Schritt
und sind wie die Knurrwaller ausgesprochene Räuber -
wobei sie alle Tiere als Beute betrachten, die kleiner sind als
sie selbst. Ihr Gebiß ist in der Lage, selbst Muscheln oder den
Panzer von Krebsen aufzubrechen. Sie sind um so aggressi-
ver, je kleiner und hilfloser das Opfer aussieht. Da sie sich
vor allem in flachen Gewässern aufhalten, können sie auch
dem Menschen gefährlich werden. Die Jagd auf Perlbeißer
ist in der Gegend von Brabak ein (lebensgefährlicher) Sport
unter denen, die ihren Mut unter Beweis stellen wollen.
Werte:
MU:12
AT:12
PA: 5
LE: 2W+25 (32) RS: 2
TPMW+6
GS:8
AU: 25
MR:+5
MK:25
Muräne
Muränen sind schlangenähnliche Meeresfische, die warme
Gewässer bevorzugen. Sie besitzen goldbraune Schuppen
und ein ernstzunehmendes Gebiß. Muränen leben in unter-
meerischen Höhlen und in Wracks, sind sehr bissig und
wehrhaft. Sie sind wegen ihres Gebisses gefürchtet, das
zusätzlich noch mit Giftdrüsen gespickt ist. Auch ihr Blut ist
giftig - und dennoch werden sie (vor allem in Al'Anfa und
Umgebung) als Speisefisch geschätzt. Die bis zu anderthalb
Schritt langen Tiere liefern bis zu 3 Portionen Fleisch. Ein
Muränenbiß verursacht einen zusätzlichen Giftschaden von
2W6 SP (verteilt über dieselbe Anzahl Spielrunden).
Werte:
MU:18
AT:14
PA: 6
LE:2W+15(22) RS: 1
TP: 1W+4
GS:10
AU: 15
MR:+6
MK:20
Perlbeißer
Blutfisch oder Piranha
Piranhas sind kleine Flußfische, die außergewöhnlich schar-
fe Zähne haben und stets in Schwärmen von mindestens W20
Tieren auftreten. Sie lieben wärmeres Wasser und können in
fast allen südaventurischen Bächen und Flüssen angetroffen
werden. Sie leben normalerweise von Aas oder angeschlage-
nen Tieren, die ins Wasser fallen. Ein Schwärm Piranhas
kann ein Pferd binnen einer Stunde bis aufs Skelett abnagen.
Für Helden werden sie nur gefährlich, wenn diese mit bluten-
den Wunden oder blutigen Verbänden in piranhaverseuchtes
Wasser steigen. Helden erleiden einen AT-Malus von 4
Punkten, wenn sie auf die im Wasser umherflitzenden Tiere
einschlagen. Die kleinen Bestien eignen sich ideal, wenn Sie
ein Gewässer kurzfristig sperren wollen.
Werte:
MU:15
LE:2
GS:2
AT:10
RS:0
AU: 10
PA:0
TP:1W
MR:+12
MK:3
76
R o c h e n
"Von den Meergleitern. Groß und mächtig sind die Gleiter,
auch Rochen genannt, welche man vom Schiffe aus tief
drunten im klaren Wasser beobachten kann. Sie sind mutige
Majestäten der Meere, die auch den Kampf mit dem blutrün-
stigen Hai nicht scheuen. Sie verschlingen viel kleine Fische
und haben ein edles Aussehen - viel mehr weiß man von ihnen
nicht. Der Große Rochen soll widerstandsfähig gegen alle
Zauberei sein und der Zitterrochen kann seine Opfer durch
einen Blick lahmen."
Rochen im Spiel:
Rochen können an vielerlei Orten auf See auftreten, sie sind
jedoch auf Hochseegebiete beschränkt. Während der Zitter-
rochen durch eine kurze Berührung reißende Schmerzen -
eine Art kalter Verbrennung - verursachen kann, ist es
möglich, sich mit einem Dreiecksrochen anzufreunden und
sich von ihm durchs Wasser ziehen zu lassen. Am gefährlich-
sten sind jedoch die Rochenwürmer, die ihre Beute auch an
Bord von Schiffen suchen.
Diese Arten von Meereslebewesen sind allesamt recht selten
und sollten sparsam verwendet werden, dann bleibt die
Faszination des Unbekannten, die mit diesen Fischen ver-
bunden ist, erhalten.
H
Dreiecks- oder Segelrochen
Der Dreiecksrochen, dessen Oberseite glänzend
schwarz und dessen Unterseite weiß mit schwarzen
Tupfen gefärbt ist, hat die Phantasie der Menschen, die ihn
majestätisch durch das Wasser gleiten sahen, immer wieder
inspiriert. Wen wunderts, mißt das Tier doch acht
Schritt in der Länge (ohne Schwanz) und
zehn Schritt in der Breite - bei einer
größten Dicke von drei Spann.
Der Dreiecksrochen ist ein Raubfisch,
der den Meeresgrund auf-
wühlt und allerlei Klein-
getier verschlingt. Mit
Menschen hat er nichts zu schaffen, es sei denn sie versu-
chen, ihn mit Harpunen zu spicken. Dann zeigt sich, daß der
Rochen eine Körperkraft von umgerechnet 50 Punkten hat.
fast vier Schritt, Dieser Rochen ist in der Lage, einmal pro
Kampf schlagartig eine rätselhafte, magische Energie abzu-
feuern, die bei jedem beteiligten Kämpfer 3W6 Schadens-
punkte verursacht. Wer dadurch mehr als 14 SP erhält, ist für
20 KR gelähmt (was im Wasser zu unangenehmen Erschei-
nungen wie Ertrinken führen kann).
Der Rochen macht normalerweise Jagd auf .Kleinfische. Er
hält sich bevorzugt in der Nähe des Meeresgrundes auf, wo
er auch Muscheln erbeutet. Das Fleisch des Zitterrochen soll
sehr schmackhaft sein - so behaupten zumindestens die Ein-
wohner von Selem.
Werte:
MU:16
AT:12
LE: 2W+20 (27) RS: 1
GS: 8
AU: 40
PA: 2
TP:1W+2(+Schlag)
MR: 6
MK: 20
Werte:
MU:11
AT:9
LE: 2W+75 (82) RS: 1
GS:6
AU: 150
PA:0
TP: 1W+2 (Biß) / 1W+4 (Schwanz)
MR:10
MK:15
Rochenwurm
Dieser sehr gefährliche rotgesprenkelte Fisch (der vom Aus-
sehen her auch ein abgeplatteter Drache des Meeres sein
könnte) greift auch schon einmal Boote und kleinere Schiffe
an - genauer gesagt, er springt an Deck (!) und
kann dort maximal 10 KR Unheil stiften.
Bei Gefahr kann er sich zusamenrollen
und sich mit einem Schwung seines
mächtigen Steuerschwanzes in
Sicherheit bringen. Unter Was-
ser ist er in der Lage, sich durch
Säureabsonderung als Beute un-
beliebt zu machen - auf einem
Boot wirkt diese Säure als
weitere Waffe. Fällt bei einer
Attacke des Rochenwurms eine
l, so versucht er, einen Gegner zu
umhüllen, was dieser nur durch eine
GE-Probe+2 verhindern kann. Ein Umhüllter kann versu-
chen, mit Dolch oder Faust die Unterseite des Tiers zu
malträtieren. Er erleidet jede KR durch die Säure einen
Verlust von 2 RS-Punkten. Ist die Rüstung aufgelöst, so muß
er 5 SP/KR hinnehmen. Wenn der Rochenwurm ein Opfer
umhüllt hat, pariert er nicht. Die zähe Haut auf der Oberseite
des Tieres ist bei den Gerbern sehr beliebt und bringt wohl
3W6 Dukaten ein.
Zitterrochen
Dieser oberseits graugrüne, unterseits fast weiße Rochen hat
die Form eines langgestreckten Dreiecks mit einem peit-
schenförmigen Schwanz. Die Gesamtlänge des Tiers beträgt
Werte:
MU:18
AT: 12/10*
LE:3W+70(80) RS:5/1"
GS:9/2
AU: 60
'Schwanzschläge/Säurespritzer
** Rücken/Bauch
PA: 6
TP: 1W+3 (Schwanz) / 2W (Säure)
MR:8
MK:70
Seeschlange
"Von den Seeschlangen: Garstig anzusehen und ein Schrek-
kenfür alle, die die Meere befahren, sind die Kinder Hrann-
gars, die Seeschlangen, die ewigen Gegner Swafnirs. Die
kleinsten mögen wohl zehn Schritt in der Länge messen,
derweil die größten viele hundert Schritt lang sind. In ihrem
Maul sind sieben Reihen Zähne, ein jeder Zahn so lang und
scharf wie ein Dolch. Was sie mit einem Biß nicht packen
können, das umschlingen sie und ziehen es in die kalte Tiefe.
77
Man sagt, diese grün geschuppten und mit Tang behangenen
Kreaturen seien auch dem Efferd ein Greuel, doch die Macht
der Alten Götter beschütze sie."
Die Seeschlangen im Spiel:
Eine durchschnittliche Seeschlange mißt etwa 50 Schritt in
der Länge und hat einen Leibesumfang von zwei Schritt.
Diese Maße sollten ausreichen, um jeden Charakter beim
Anblick eines solchen Wesens die Flucht ergreifen zu lassen
- wenn es auf dem Wasser einen erkennbaren Fluchtweg
gäbe.
Die eigentlichen Gegner der Seeschlangen sind jedoch die
Pottwale und die Riesenkraken, mit denen sie sich auf und
unter Wasser heftige Duelle liefern. Einzelne Schwimmer
beachten sie nur selten und auch ein kleines Schiff ist relativ
sicher vor diesen Monstern. Große Schiffe werden jedoch
irrtümlicherweise oft für konkurrierende Meeresbewohner
gehalten und erbarmungslos angegriffen. Hier sollten sie als
Meister ihrer Phantasie freien Lauf lassen (feste Regeln für
den Kampf einer Seeschlange mit einer Kusliker Karracke
aufzustellen, ist ohnehin sinnlos).
Eine solche Begegnung auf See sollte selbst für hochstufige
Helden auf einem schweren Kriegsschiff noch gefährlich
sein und bietet eine ausgezeichnete Möglichkeit, die Helden
nur mit dem nackten Leben entkommen zu lassen, um sie ins
nächste Abenteuer zu schicken.
Werte:
MU:25
LE:500
GS:10
AT:8
RS:3
AU: 1000
PA:0
TP: 3W20
MR:15
MK: 300
Wale
"Von" den Walfischen: Die wahren Riesen aber sind die
Kinder Swafnirs, die Walfische. Auf allen Meeren sind sie zu
Hause und bereisen wohl die ganze bekannte Welt. Selbst
nach dem Güldenland schwimmen diese bis zu fünfzig Schritt
langen Tiere. Man kann sie oft aus der Ferne schon erblik-
ken, wenn sie eine Fontäne ausstoßen, die wohl zwanzig
Schritt hoch schießt. Unberechenbar wie ihr Gottvater, mal
zutraulich wie ein Lamm, mal rasend wie ein Löw', haben sie
in der Tat alle Eigenheiten der Rondra und des Efferd."
"Von den Delphinen. Mehr dem Efferd alleine zugetan sind
die spielerischen Delphine, elegante Schwimmer, die dem
Schiffer ein Quell der Freude sind. Sie sind die Wächter der
Meere und dem Gott am Herzen liegende Wesen. Die Delphi-
ne kennen alle Wege des Meeres und sind die besten Lotsen
durch unbekannte Gewässer. Wer immer einen Delphin
erschlägt, den wird der strafende Arm Efferds erreichen, wo
er sich auch befinden mag."
Wale und Delphine im Spiel:
Als Meister können sie Wale und Delphine entweder als
Begleiter auf den Meeren erscheinen lassen, wo ihr Auftreten
sicherlich Staunen hervorrufen wird (Ein Grünwal ist etwa so
lang wie die größten aventurischen Schiffe) - oder Sie
können die Helden an einer Jagd auf die Riesen der Meere
teilnehmen lassen.
Eine solche Jagd ist ein wirkliches Kräftemessen zwischen
Mensch und Tjer, in dem beide ihr Leben einsetzen und
oftmals verlieren. Die Walfänger nähern sich dem Tier in
kleinen Booten und versuchen, es mit Speeren zu spicken,
während der Wal durch Abtauchen zu fliehen versucht oder
sich mit heftigen Bissen oder Schlägen seiner Schwanzflosse
wehrt. Ein Wal bringt bis zu 150000 Stein Gewicht auf die
Waage - und fast alles an ihm ist von Nutzen. Ein wahres
Geschenk Efferds also, das von den Beschenkten allerdings
das Äußerste an Einsatz fordert.
Thorwaler haben eine stark hiervon abweichende Ansicht.
Während auch sie einen an den Strand gespülten Wal als
Zeichen Efferds ansehen und mit Freuden verwerten, lehnen
sie die Jagd auf die heiligen Tiere Swafnirs, der selbst als
riesiger Pottwal durch die Meere streifen soll, kategorisch
ab. Dies führt nicht nur dazu, daß Verkäufer von Walbein-
schnitzereien schon häufiger von Thorwalern zusammenge-
schlagen wurden, nein, auch die Walfangschiffe aus dem
Lieblichen Feld oder dem Mittelreich werden selbst als
Beute angesehenem Gegenzug helfen die Wale den Thorwa-
lern schon einmal aus einer Notlage und machen ihnen gele-
gentlich sogar Geschenke, indem sie ihr Ambra an Bord der
Drachenschiffe spucken.
Die angegebenen Werte für Attacke und Parade beziehen
sich stets auf den Kampf, den der Wal seinen Fängern liefert.
Auch die Monsterklasse gilt für die Erfahrung, die die
Helden bei einer solchen Waljagd gewinnen können. Gegen
eine Riesenkrake oder gegen einen aufdringlichen Schwim-
mer besitzen die Wale andere Werte, die jedoch hier keine
Rolle spielen.
Pottwal
Der Pottwal ist das heilige Tier des Swafnir und wird von den
Thorwalern in hohen Ehren gehalten. Walfänger anderer
Länder kennen den bis zu 25 Schritt langen, fisch- und
krakenfressenden Wal als hochintelligenten Kämpfer, der
selbst den eingespieltesten Schiffsbesatzungen noch einen
Schauder der Ehrfurcht über den Rücken jagt. Der weiße bis
graue Wal wird nicht nur wegen seines Fleisches, Fettes,
Tranes und seiner Haut gejagt, sondern auch wegen des
'Walrates' eines feinen Öles, das sich in der Kopfhöhle der
Tiere befindet. Auch sein Mageninhalt, aus dem man das
wertvolle Ambra gewinnt, wird hoch geschätzt. Ein verwun-
deter Pottwal ist ein fürchterlicher Gegner: Mit hoher Ge-
schwindigkeit rast er auf die Schiffe zu, um sie zu rammen,
zerschmettert kleine Boote mit einem Schlag seiner Schwanz-
flosse und beißt selbst im Todeskampf noch um sich.
Werte:
MU:25
LE:300
GS:12
AT:10/12Biß/Rammen
PA: 4
RS: 2
TP: 3W20 / 8W20 Biß/Rammen
AU: 80
MR:10
MK:250
Olportwal
Der Olportwal fällt vor allem durch seine tiefen Kehlfur-
chen, seine ausgeprägten Bauch- und Rückenflossen, seinen
78
vorgereckten Unterkiefer und den mit dicken Warzen be-
setzten, flachen Oberkiefer auf. Der 15 Schritt lange, gleich-
mäßig grau gefärbte Olportwal ernährt sich fast ausschließ-
lich von Kleinkrebsen und kleinen Fischen, die er durch
seine Barten einsaugt. Er ist bekannt für die große Menge
Ambra, die er im Magen ansammelt.
Werte:
MU:12
LE:450
GS:10
AT: 6
PA: 0
RS:2
TPMOW20 (Rammen)
AU: 150
MR:-5
MK:90
Werte:
MU:10
LE: 250 RS: 2
GS:12
AT:8
PA:0
TP: 6W20 (Rammen)
AU: 60
MR: -2 MK: 50
Plattwal
Der Plattwal hat seinen Namen von seiner ungewöhnlich
geringen Körperdicke. Bei einer Länge von fast 20 Schritt
wird dieser oberseits grauweiß gefleckte, unterseits
reinweiße Wal nur drei Schritt hoch. Auf-
fällig sind sein Nasenbuckel (die
gut einen halben Schritt Höhe
messende Ausblasöffnung), sei-
ne mächtigen Brust- und
Schwanzflossen und seine
gesellige Lebensweise. Selten
einmal wird man einen Platt-
wal alleine antreffen, vielmehr
kann man häufig Flotten dieser Tiere
beobachten, wie sie ein fischreiches Gebiet regelrecht
"abweiden". Sie besitzen als Kleinfischjäger ein "Gebiß"
aus kurzen Barten; ihr Magen enthält kein Ambra, sondern
einen "Walgalle" genannten Verdauungssaft, der stark
zersetzend auf fast alle organischen Materialien wirkt.
Zwergwal
Der Name dieses Wales täuscht den Unerfahrenen - ein
Zwergwal erricht eine Länge von fünf Schritt und ist neben
dem Pottwal der größte Jäger der Meere. Ein wütender
Zwergwal ist auch in der Lage, Menschen an-
zugreifen oder sich in hitzige Gefechte mit
einem Perlbeißer einzulassen. Die Tiere fallen
durch ihre hohe Rückenflosse und ihre königs-
blaue, von unregelmäßigen weißen Flecken
durchbrochene Farbe auf, wenn sie mit ho-
her Geschwindigkeit das Was-
ser durchpflügen.
Werte:
MU:12
LE:300
GS:11
AT: 7
PA: 0
RS: 2
TP: 8W20 (Rammen)
.
AU: 80
MR:-4
MK:80
Grünwal
Der größte aller Wale erreicht eine Länge von fast vierzig
Schritt und bewahrt dabei doch eine elegante Form. Seinen
Namen hat dieser, sich von Plankton und Kleinlebewesen
ernährende Wal von der tiefgrünen Farbe seines mächtigen,
glatten Rückens. Seine gefurchte Unterseite ist wesentlich
heller. Dieser Riese ist ausgesprochen friedlich, aber nicht zu
unterschätzen, wenn er verwundet ist oder sich gegen eine
Seeschlange oder einen Riesenkraken verteidigt. Wenn er
einen Schwimmer angreifen sollte (was so gut wie nie
passiert) und bei der Attacke eine l würfelt, so hat er sein
Opfer einfach verschluckt. Grünwale erreichen ein Gewicht
von bis zu 150 Quadern !
Werte:
MU:15
LE:120
GS:14
ATMS
RS:2
AU: 120
PA: 6
TP: 3W+4 (Biß)
MR:-5
MK:70
Delphin
Von den Tieren aus der Walfamilie werden die Helden den
Delphinen, den heiligen Tieren Efferds, am häufigsten be-
gegnen können. Die eleganten, blaugrünen Schwimmer
begleiten oft Schiffe aufs Meer hinaus oder begrüßen die
Seefahrer bei der Heimkehr, indem sie in großen Verbänden,
Schulen genannt, um die Schiffe streifen, übermütig aus dem
Wasser springen und erfreute Quietschlaute von sich geben.
Sie sind geschickte Fischräuber und werden bis zu zweiein-
halb Schritt lang. Sie sind sehr mutig und nehmen sogar mit
den Haien den Kampf auf. Mit Menschen können sie eine
lebenslange Freundschaft schließen, nie jedoch verlieren sie
ihre spielerische Art und ihren freien Willen.
Werte:
MU:14
AT:12
LE: 3W+50 (60) RS: 1
GS:12
AU: 80
PA: 10
TP:1W+4 (Rammstoß)
MR: -6
MK: 25
Fluß-
und
Seefische
Fluß- und Seefische im Spiel:
Genau wie die Singvögel stellen die See- und Flußfische
keine lauernde Gefahr für die Helden dar, noch werden die
Abenteurer vorhaben, sich auf Dauer von Flußfischen zu
ernähren oder ihr Schwert an den Nagel zu hängen und sich
von ihren Dukaten ein Fischerboot zulegen. Aus diesem
Grunde haben wir die Fische hier zusammengefaßt. Als
Meister können sie damit den Speiseplan einer Gaststätte
erweitern oder den Helden sagen, was sie mit ihrem Talent
"Fischen und Angeln" eigentlich an den Haken bekommen.
79
Flußfische:
Beginen wir mit den Bodirsalmen, die nur zum Laichen im
Peraine die Flüsse Nordaventuriens aufwärtsschwimmen
und dann von Menschen, Bären und Wölfen zuhauf gefangen
werden können (5 Spann, 5 Portionen, Angelprobe+5). Mit
ihnen verwandt sind die kleineren Regenbogenforellen, echte
Flußfische, die in ganz Nordaventurien vorkommen (3 Spann,
2 Portionen?, Angelprobe+7) und die vorzugsweise in Born,
Walsach, Dogul und Misa lebenden Walsäschen (2 Spann,
1,5 Portionen, Angelprobe+6).
Große Flußfische sind ebenfalls der seltene und räuberische
Darpathecht, ein ausgesprochen schnelles und kräftiges Tier
(bis zu 8 Spann, maximal 15 Portionen, Angelprobe+7) und
der Knurrwaller, der größte Süßwasserräuber überhaupt, der
durch seinen breiten Kopf, lange Barteln und eine fast runde
Schwanzflosse auffällt. Er ist eine echte Herausforderung für
einen Angler - man sollte ihn besser mit Speeren erlegen,
wenn man nicht gerade Anhänger eines rondrianischen
Kräftemessens ist (bis zu 15 Spann, maximal 200 Portionen,
Angelprobe+4, Kraftprobe+7). Auch die Aale sollen hier
Erwähnung finden, obwohl sie einen Großteil ihres Lebens
im Me"er der Sieben Winde verbringen. In Ostaventurien
kommen sie so gut wie nie vor (bis zu 10 Spann, maximal 40
Portionen, Angelprobe+4).
Fische mittlerer Größe sind die Angbarsche, die bei weitem
nicht nur im Angbarer See vorkommen (3 Spann und länger,
4 Portionen, Angelprobe+6), der Fluß- oder Spiegelkarpfen
(3-4 Spann, 5 Portionen, Angelprobe+5) und der Bornstör,
der in der Tat nur im Bornland anzutreffen ist (bis 6 Spann,
8 Portionen, Angelprobe+7) und einen exzellenten Kaviar
liefert.
Von den kleineren Fischen lohnen als Speisefische allenfalls
noch die Tobritzen oder Gnitzen, die wegen ihres zarten
Fleisches geschätzt werden (l Spann, 0,2 Portionen, Ange-
lprobe+6).
Seefische:
Nachdem wir Haie und Rochen bereits an anderer Stelle
behandelt haben, folgen als nächstgrößere Seefische die
Thunfische, die man im Meer der Sieben Winde, vor allem
südlich von Havena antrifft und die mit den Fischern erbitter-
te Kämpfe ausfechten (bis zu 15 Spann, maximal 200 Portio-
nen, Angelprobe+8). Ebenfalls kapitale Brocken sind die
platten Prembutts mit ihrem schief angesetzten Kopf und
ihrer fast weißen Unterseite (bis zu 8 Spann, maximal 70
Portionen, Angelprobe+7).
Wesentlich kleiner sind ihre Verwandten, die Salzarelen, der
meistgefangene Fisch des Meers der Sieben Winde (bis 4
Spann, maximal 5 Portionen, Angelprobe+5) und die klei-
nen, auch in Flüssen vorkommenden Plättlinge (l Spann, 0,5
Portionen, Angelprobe+4).
Weitere, häufig gefangene Seefische sind der Olporter He-
ring (1,5 Spann, 0,4 Portionen, Angelprobe+4) und seine
wesentliche kleineren Abarten Grangorine und Grangorelle
sowie der Blaudorsch (4 Spann, 4 Portionen, Angelprobe+5)
und der Leng (der etwa doppelt so groß wird), die Zackenma-
krele, der Feuerkopf und der Bleichgründler.
Efferdsfrüchte und Scherentiere:
Als Efferdsfrüchte werden vor allem die billigen Seeigel und
Seesterne bezeichnet, ebenso Tintlinge (spannlange Tinten-
fische), Elida-Muscheln und Warzenmuscheln, die allesamt
bei der Fischerei als Nebenprodukte anfallen und die Nah-
rungsgrundlage für die Unterschicht vieler Hafenstädte bil-
den.
In eine vornehmere Kategorie fallen die Großtintler, deren
Sekret zur Tintenherstellung benutzt wird und deren Fleisch
ausgesprochen schmackhaft ist (nur Hochsee, 7 Spann, maximal
10 Portionen) und die Silberaustern, die Perlmuscheln und
die Riesenschalen, die ohne weiteres einem unvorsichtigen
Fischer die Hand abtrennen können, wenn sie sich schließen
(bis zu 8 Spann Durchmesser, 20 Portionen).
Eßbare und teilweise sehr schmackhafte Scherentiere sind
nicht nur der Rote Flußkrebs (l Spann, 0,5 Portionen), die Ei-
senkrabbe (0,5 Spann, 0,2 Portionen), sondern auch der
Blaue Pailoshummer (bis 5 Spann, maximal 20 Portionen,
eine teure Delikatesse) und die hochbeinige Maraskanische
Riesenkrabbe, die ihren Fängern erheblichen Widerstand
entgegensetzen kann (bis zu 15 Spann Gesamtdurchmesser,
maximal 40 Portionen).
'
80
Schleimgetier
Morfus
"Vom Morfu: Mehr noch als Schlangen und Echsen sind die
Morfus die Schrecken der Sumpfreisenden. Man hat diese
Scheußlichkeiten schon in ganz Aventurien gesehen, zuhauf
jedoch in der Gegend des verfluchten Al'Anfa. Das Schleim-
getier heftet sich aber auch an manch ein Schiff oder kriecht
des Nachts darein. Das Morfu ist wohl vier Schritt lang und
gleicht einer bleichen Schneck mit vielen Warzen und einem
großen Maul. Obwohls im Wasser lebt, kanns doch nicht
schwimmen und versäuft elendiglich, wenns zu lang in Ef-
ferds Element ist. Seid gewarnt vor den Morfu-Pfeilen,
welchselbige die Untiere zuhauf und zielsicher verschießen
- schon so manchem haben sie den Tod gebracht. Man sagt,
daß die Monstrositäten aus der Sphäre, die man nicht nennt,
kommen, weswegen sie auch kaum zu verzaubern sind und in
Brabak Tlalucswürmer geheißen werden."
Das Morfu im Spiel:
Morfus bewegen sich nur langsam fort - das ist das Beste, was
man über sie sagen kann. Eine Heldengruppe tut gut daran,
die Begegnung mit einer dieser Scheußlichkeiten so kurz wie
möglich zu halten. Wenn ein Morfu aufgestört wird, ver-
schießt es aus seinen warzenartigen Muskelzentren eine
Salve von 12 giftigen Hornsplittem, die alle auf ein Opfer
gerichtet sind - und das, obwohl das Tier die Umgebung nur
mit Wärme- und Vibrationssinnen wahrnimmt. Die fliegen-
den Hornsplitter können nicht pariert werden. Es wird also
festgestellt, wie viele der kleinen Pfeile treffen und ob sie die
Rüstung des Opfers durchdringen. Jeder Hornsplitter, der
Schadenspunkte angerichtet hat, erzeugt durch das an ihm
haftende Gift noch einmal einen Verlust von l W Lebens-
punkten. Morfus verfolgen ihre Gegner nicht, sie besitzen
genügend Warzen mit Hornsplittern, um mindestens zehn
solcher Angriffe auszuführen.
Werte:
MU:6
AT:15(12ATproKR)
LE: 3W+40 (50) RS: 1
TP: 1W-1 (+Gift)
GS:0,25
AU: 100
MR:15MK:40
PA: 5
R i e s e n a m ö b e n
"Vom wandernden Schleim: Gar gräußlich anzusehen ist
der wandernde Schleim, welchem der Kundige in allerlei
feuchten Grüften und Krypten begegnen kann. Ein großer
Klumpen bleichklaren Schleims ist es, welcher sich auf einer
Unzahl von Beinchen oder Härchen fortbewegt und welcher
oft bis zu drei Schritt diirchmißt. Ohne Knochen, wie er ist,
zwängt sich der Modder auch durch die engsten Ritzen. Man
erzählt, daß er aus der Triefnase Verstorbener entsteht und
alles, was auf seinem Wege liegt, mitnimmt, so er es nicht
verdauen kann. Aus diesem Grunde sieht man in den Klum-
pen oftmals auch Metall verschiedenen Wertes, vom Armreif
bis zur Ochsenherde.
Gefährlich ist es, den Schleim zu berühren, sondert er doch
eine ätzende Flüssigkeit ab, die der Haut schadet, so sie die
Kleidung durchdringt. Auch die Kraft dieses Monsters ist
erstaunlich; es kann einen Bullen glatt erwürgen."
Die Riesenamöbe im Spiel:
Riesenamöben halten sich vorzugsweise in dunklen, feuch-
ten Gewölben auf. Eine vorbeikommende Heldengruppe
wird sie als Beute betrachten und stumpfsinnig, aber stetig
angreifen. Da sich die Riesenamöbe nur langsam fortbewegt,
kann man ihr ohne Schwierigkeiten ausweichen. Sie wird
sich dann jedoch auf die Spur der Gruppe setzen und kann so
einige Stunden nach der ersten Begegnung wieder auftau-
hen, um ihre Mahlzeit einzunehmen.
Riesenamöben lassen sich wirksam nur mit scharfen Hieb-
waffen, Äxten oder Sehweiten bekämpfen - alle anderen
Waffen richten nur halben Schaden an. Ebenso wirksam ist
es, die Amöbe durch Feuer zu verletzen.
Amöben bilden Scheinarme aus, mit denen sie versuchen, ihr
Opfer zu umschlingen. Einmal in Freßrausch geraten, son-
dern sie beständig einen ätzenden, giftigen Verdauungssaft
ab, der, wenn er auf die Haut gelangt, l W Schadenspunkte
hervorruft. Gelingt der Amöbe eine Meisterattacke, so hat sie
den entsprechenen Helden vollständig umschlossen und beginnt
ihn zu verdauen, was pro Kampfrunde 1W+2 Lebenspunkte
kostet. Das Opfer kann jedoch jede Kampfrunde versuchen,
sich mit einer KK-Probe zu befreien.
Werte:
MU:20*
AT:12
PA:0
LE:3W+30(40) RS: 0
TP: 1W+3 (+Schleim)
GS:0,25
AU: 1000
MK:18
MK:18
'Die Amöbe betrachtet fast alle Lebewesen, die kleiner als sie selbst sind,
als Beute.
81
R i e s e n s p r i n g e g e l
"Von den Riesenegeln: Im Totenmoor und den Havener
Marschen und auch in den Echsensümpfen findet man ein
scheußliches Gezücht von eines Mannes Elle Länge, von
schleimigschwarzer Farbe, mit einem platten Schwänze und
einem großen runden Maul. Sie fallen in riesigen Schwärmen
über die Wanderer und Torfstecher her und vertilgen gar
Pferde und Ochsen. Sie speien eine Säure, die selbst edles
Eisen angreift und alles kleine Getier elendiglich verenden
läßt. Ob sie nun zu den Schlangen, den Neunaugen oder den
Egeln gehören, vermag kein Gelehrter zu sagen. Nutzen
lassen sie sich auch nicht, da sie sich in Gefangenschaft
gegenseitig und manchmal sogar selbst auffressen."
Die Riesenspringegel im Spiel:
Diese etwa unterarmlangen Scheußlichkeiten treten in allen
aventurischen Sümpfen auf. Sie sind zwar recht selten, aber
wenn, dann in Gruppen von W20 Tieren anzutreffen. Sie
reagieren auf leichte Erschütterungen im Boden und sprin-
gen dann ihre Opfer an, indem sie sich mit ihrem Schwanz
vom Boden abstoßen. Sie saugen sich an ihren Opfern mit
einem hakenbewehrten Saugrüssel fest und beginnen mit
ihrem Verdauungssekret die Haut oder Rüstung zu durch-
dringen (was soviele Kampfrunden dauert wie der Rüstungs-
schutz des Opfers beträgt). Danach bohren sie ihren Rüssel
ins Fleisch (W6 SP) und beginnen, das Opfer auszusaugen
(was 3 SP pro Kampfrunde bringt). Dieser Saugvorgang
dauert maximal 4 Kampfrunden.
Werden die Viecher während des Saugens abgerissen, so
verlieren sie ihren Hakenrüssel in der Wunde (was zu weiter-
en l W+4 SP und wahrscheinlich zu einer Entzündung führt).
Tiere, die mit Gift oder Magie getötet werden, verursachen
keine weiteren Schadenspunkte.
Am wirkungsvollsten bekämpft man die Riesenspringegel,
indem man entweder ihrem Angriff ausweicht oder die Tiere
tötet, wenn sie sich noch auf der Rüstung befinden (mit
einem Dolch und einer GE-Probe+2, sie parieren dann nicht).
Eine Rüstung, die von mehr als fünf der Egel durchbohrt
wurde, ist schrottreif.
Werte:
MU:15
LE:8
GS:3
AT:12
RS:0
AU: 10
PA: 10 (frei)
TP: s.o. •
MR:10
MK:6
Sumpfegel
"Von den Egeln: Der gemeine Blutegel, welcher auch von
den Feldschern und Medicussen appliziert wird, um das
hitzige Blut zu kühlen, kommt in allen Sümpfen südlich der
Salamandersteine vor und kann sich dort zu einer wahren
Plage vermehren. Er ist von schwarzgrüner Farbe, etwa
einen Spann lang und hat Saugnäpfe hinten wie vorn. Sie
fallen den Fischer wie den Torfstecher an, wiewohl sie das
Blut von Elfen am liebsten zu mögen scheinen."
Die Sumpfegel im Spiel:
Sumpfegel treten stets in Scharen von mindestens W20
Tieren auf. Ein Egel dem die Attacke gelingt, hat sich an
einer ungeschützten Hautstelle des Helden festgesaugt. Der
Held kann ihn gewähren lassen und 4 SP hinehmen oder ihn
mit Gewalt abreißen. In diesem Fall fügt sich der Held 1W
Schadenspunkte zu. Sumpfegel können auch durch Zauberei
unschädlich gemacht werden. In diesem Falle verursachen
sie immerhin noch 2 SP.
Werte:
MU:-
LE:2
GS:0
ATM
RS:0
AU:0
PA:0
TP: 4 SP
MR:20
MK:1
82
Große und kleine Kriechtiere
F e u e r m o l c h
"Vom Feuermolche: Dies grau und grüne Thier, welches
man im Orkischen findt, und welches auch einen flammend
rothen Bauch besitzt, ist dem Chamaeleone des Südens und
dem Salamander der Sphären wohl verwandt. Er ist unge-
tüm, wohl zwei und einen halben Schritt in der Länge. Er
macht Jagd auf alles was kleiner ist denn ein Schaf und tut
dem Menschen nichts zuleide. Wer ihn aber doch schlägt
oder übel anspricht, dem schaut er in die Augen und sagt, du
mußt sterben. Und es passiert."
Der Feuermolch im Spiel:
Feuermolche leben vor allem in der Nähe des Bodir, in den
Sümpfen und Marschen des Orklandes. Er ist in seiner
Umgebung so gut getarnt, daß man ihn erst sieht, wenn man
ihm fast auf dem Kopf steht (was er natürlich als Angriff
interpretiert). Der Feuermolch kann entweder mit seinem
Schwanz oder dem Rachen attackieren. Ein gelungener Biß,
der beim Opfer Schadenspunkte verursacht hat, führt zu
einer schleichenden Vergiftung (Stufe 9), die das Opfer pro
Stunde l Lebenspunkt kostet - bis
es
ein
Gegengift
einnimmt.
Werte:
MU:20
PA: 5
AT: 11 (Schwanz)
7 (Rachen)
LE: 3W+60 (70) RS: 3
TP: 2W (Schwanz)
1W+2(+Gift) (Rachen)
GS:6
AU: 100
MR:10
MK:25
Fischechse
"Von der Fischechse: Überall an den Küsten und Flußläufen
südlich von Havena kann man die große Fischechse sehen,
wie sie aus dem Himmel stößt, kurz ins Wasser taucht und
sofort wieder an Höhe gewinnt. In ihren langen Kiefern trägt
sie dann meist einen Fisch, den sie zu ihrem Nest trägt und
dort verschlingt.
Aber nicht nur Fische, sondern auch Hasen und Hühner jagt
das Tier, welches eine Spannweite von fast zweieinhalb
Schritt erreicht. Dabei ist der Körper äußerst schmal und die
Gliedmaßen sind schon winzig zu nennen, denn sie sind ganz
mit den lederartigen Schwingen verwachsen.
In den Echsensümpfen gibt es eine große Abart jener Tiere,
bei denen die Flügel weiter vorne am Rumpf angesetzt sind
und welche den Echsenmenschen als Reittier dienen."
Die Fischechse im Spiel:
Fischechsen sind nicht zu echten Flugbewegungen in der
Lage, vielmehr gleiten sie durch die Lüfte und nutzen die
Aufwinde, um weitere Strecken zurückzulegen. Sie werden
dem Menschen nur selten gefährlich. Nur in ihrer Brutsaison
(Phex bis Praios) verteidigen sie ihr Gelege mit äußerster
Verbissenheit. An den Küsten Südaventuriens sind sie ein
recht häufiger Anblick und ein Ärgernis für die Fischer, da
sie die großen Fischschwärme aufschrecken und aufs offene
Meer vertreiben.
Die Reitechsen der Echsenmenschen besitzen eine Spann-
weite von fast vier Schritt und können sehr wohl richtig
fliegen. Sie können bis zu 3000 Unzen Gewicht tragen und
mit dieser Belastung eine Strecke von vielen Meilen zurück-
legen. Sie sind oft so abgerichtet, daß die Echsenmenschen
mit langen Lanzen Tiere erjagen können, auf die die Reitech-
se im Sturzflug herabstößt. Auch Wurfspeere können aus
großer Höhe auf die Beutetiere geschleudert werden.
Die Werte der Fischechse:
MUMO
ATM 6 (Sturzflug)
6 (Nahkampf)
LE:18
GSM 0/1
RSM
AU: 40
TPMW+3
MR:7
Die Werte der Reitechse:
MUM2
ATM 1 (Sturzflug)
4 (Nahkampf)
LE:35
GS: 12/1
RSM
AU: 80
TP: 1W+5
MRMO
PA: 4
MKMO
PA: 3
MK:20
G r u b e n w u r m
"Vom Grubenwurm: In Mooren und Sümpfen kann man
zuweilen einer Kreatur begegnen, die noch scheußlicher
stinkt als ein Tatzelwurm. Tatsächlich besteht zwischen dem
Grubenwurm und dem Tatzelwurm eine Verwandtschaft,
aber in seinen Adern fließt kein heißes Blut, weswegen man
ihn auch nicht zu den Drachen zählt. Zwei bis drei Schritt
mißt der Grubenwurm, und seine Gestalt gleicht der eines
riesigen geschuppten Wurmes mit vielen kümmerlichen Bei-
nchen. Da er ständig im Morast weilt und keine Kost ver-
schmäht, hat er eine braunschwarze Farbe und stinkt fürch-
terlich nach Aas.
Dem Reisenden sei geraten, so schnell als möglich das Weite
83
zu suchen, wenn er einen Grubenwurm erblickt, denn er sieht
alles, was sich bewegt, als Beute an."
Der Grubenwurm im Spiel:
Der Grubenwurm ist ein sehr entfernter Verwandter der
niederen Drachen. Man findet den Allesfresser jedoch nur in
Mooren und Sümpfen, wo er sich alles einverleibt, was ihm
in die Quere kommt. Die Verwandtschaft mit den Drachen
kann wirklich nur als entfernt bezeichnet werden, denn der
Grubenwurm besitzt eine höchstens tierische Intelligenz, er
legt keinen Hort an und hat auch keinen Feueratem. Einzig,
wenn man ihn mit dem Tatzelwurm vergleicht, zeigt sich ein
Hinweis auf den gemeinsamen Ursprung: Der Grubenwurm
stinkt fürchterlich nach Aas, Moor und Verdauungsgasen,
die ihn ständig umgeben.
Elfen können einen Grubenwurm höchstens mit Fernkampf-
waffen angreifen, die unmittelbare Nähe der Kreatur hätte
sicherlich eine sofortige Ohnmacht zur Folge. Aber auch für
Menschen und Zwerge ist der Geruch des Tieres nicht gerade
angenehm. Wenn sie gegen den Grubenwurm kämpfen wollen,
so müssen sie jede Kampfrunde eine KK-Probe -2 ablegen,
um festzustellen, ob ihnen übel wird. Mißlingt die Probe, so
nimmt der entsprechende Held einen Schadenspunkt hin und
legt sofort eine zweite KK-Probe (diesmal +2) ab, um festzu-
stellen, ob er ohnmächtig wird. In allen anderen Belangen
verläuft der Kampf nach den üblichen Regeln, jedoch hat der
Grubenwurm zwei Attacken pro Kampfrunde; eine mit sei-
nem riesigen Gebiß, die andere mit seinem Schwanz.
Interessant ist, daß sich der Grubenwurm mit der Zeit so an
seinen Lebeneraum gewöhnt hat, daß er grelles Tageslicht
scheut - ja er hat sogar Angst vor Feuer, obwohl er dadurch
aufgrund seiner Verwandtschaft mit den Drachen keinen
Schaden nehmen kann. Wenn er mit der Fackel bekämpft
wird, sind von seinen Attackewert für das Gebiß 3 Punkte
abzuziehen - die Fackel erzielt aber keinen zusätzlichen
Feuerschaden.
Nach der Begegnung mit einem Grubenwurm haftet der
fürchterliche Aasgeruch an allen, die ihn bekämpft haben.
Das Charisma ist entsprechend um vier bis acht Punkte zu
senken - glücklicherweise verfliegt der Geruch innerhalb
von zwei Tagen und läßt sich durch ein Vollbad beseitigen.
Werte
MU:15
PA: 6
AT:10(Gebiß)(*)
8 (Schwanz)
RS: 4
TPMW+4 (Gebiß)
1W+2 (Schwanz)
AU: 75
MR: 3
MK:32
(*) Der Grubenwurm hat 2 AT pro Kampfrunde, eine mit dem Gebiß, die
andere mit dem Schwanz.
LE:40
GS: 3
Horndrache
"Vom gehörnten Drachen: Ein Meister der Lüfte ist der
gehörnte Drache, welcher unterseits weiß wie eine treibende
Wolke, oberseits aber grün wie Gras ist. Er mißt wohl zehn
Schritt in der Länge, und seine Flügel spannen gut ein
Dutzend Schritt. In lautlosem Schwebflug nähert er sich
seinem Opfer - mag es Ochs oder Karen sein - und spießt es
mit seinem fast zwei Schritt langen, grauen Hörne auf (wel-
ches nicht gedreht, sondern pfeilgerade ist). Sie können so
koch fliegen, daß sie kein Aar erreicht, geschweige denn ein
Pfeil. Es soll sie gar im Güldenland und im Riesland geben.
Ihr König residiert in einem Palast aus Wolken auf dem
höchsten Gipfel des Ehernen Schwertes, wohin jeder Horn-
drache einmal im Jahre fliegt."
Der Horndrache im Spiel:
Wie der Tatzel- und der Grubenwurm ist auch der Horndra-
che ein entfernter Verwandter der echten Drachen. Man
findet ihn fast nur im Norden Aventuriens, und auch dort sehr
selten. Er kann mit seinem Hörn aus dem Flug heraus
Rammangriffe durchführen, ohne dabei das Gleichgewicht
zu verlieren. Außerdem ist er der schnellste Flieger unter den
Drachen und entbehrt nicht einer gewissen Grazie. Aller-
dings sind Horndrachen sehr verfressen (kein Wunder bei
einem Lebendgewicht von etwa 2000 Stein). Horndrachen
besitzen weder einen Hort, noch verfügen sie über den
gefürchteten Feueratem ihrer "großen Brüder". Sie sind
nicht sonderlich intelligent und verfügen weder ü^er arkane
Kräfte noch über eine Sprache.
Werte:
MU: 19
LE:90
GS: 22/4
AT:17
PA: 12
RS: 5
TP: 4W+4 (Klauen)
5W+7 (Rammstoß)
AU: 75
MR:12
MK:60
Hornechse
"Von der gehörnten Echse: Die Hornechse ist ein kapitales
Viech, welches wohl vier Schritt in der Länge mißt und an der
Schulter fast zwei Schritt hoch wird. Wäre die Echse nicht in
der Lage, einen Streitwagen oder eine Palisade zu zer-
schmettern, so könnte man ihr Haupt nur lächerlich nennen:
Vollständig von Hörn überzogen ist es, von der spitzigen
Schnauze, die fast wie ein Schnabel aussieht, bis zum Kra-
gen, der einem eitlen Pfau Ehre machen würde. Aus jenem
Schilde erhebt sich ein Hörn auf der Nase und zweie über den
tückisch blickenden Schlangenäuglein. Der ganze Körper ist
mit häßlichen braunen Schuppen bedeckt und von enormem
Gewicht.
Man findet die Hornechsen im Selemschen und im Harodrol-
schen, wo sie die Felder verwüsten, weil sie sie umgraben.
Sie fressen Kraut und Gras und Wurzel und tun keinem
Menschen ein Leid, so sie nicht gereizt werden."
Die Hornechse im Spiel:
Hornechsen sind harmlose Pflanzenfresser, die in kleinen
Gruppen in den morastigen Wäldern und angrenzenden
84
Feldern des Sumpfgürtels zwischen
Drol und Kannemünde leben. Ihr
Fleisch ist sehr nahrhaft und aus der
Schädelplatte läßt steh ein furchter-
regender Schild herstellen.
Wenn sie gereizt oder gar angegrif-
fen werden, sind sie zu fürchterli-
chen Rammstößen in der Lage, gegen
die keine Parade, sondern nur eine
Geschicklichkeitsprobe hilft. Von
der Seite bieten sie ein großes Ziel,
von vorne ein mittleres. Ihre Augen
sind so klein, daß sie mit Pfeilen
kaum zu treffen sind.
Als Meister sollten sie diese Urtiere
sparsam einsetzen. Sie können zwar
den Hunger eines kleinen Dorfes
stillen, aber dafür die besten Jäger zu opfern, ist eine andere
Sache...
Werte:
MU:9
LE:120
GS:6
ATM 2
PA:0
RS: 4 (Schädel 8)
TP: 6W+6
AU: 30
MR:6
MK: 50
K r o k o d i l e
"Von denf Krokodilen: Vier bis sechs Schritt messen die
Krokodile, welche man nur im Süden findet, wo sie in
Sümpfen oder an Flußläufen auf Beute lauern. Zwei Arten
gibt es von diesen Echsentieren - die Kaimane, welche
größer und auffälliger sind, und die Alligatoren, welche zwar
kleiner sind, aber genauso gefährlich. Wo die meisten Ech-
sen Pflanzenfressen, haben es die Krokodile stets aufleben-
de Beute abgesehen. Die reißen sie mit ihrem Maul, das
beinahe einen Schritt in der Länge mißt und mit Zähnen
besetzt ist, die schärfer sind als Messer. Aufpassen muß der
Reisende, weil die Krokodile gut getarnt sind, und eh man
sichs versieht, haben sich etliche von ihnen zusammenge-
schart und umringen einen. Das ist eine gar tödliche Falle,
obschon ein einziges Krokodil gefährlich genug sein kann:
Nicht nur, daß es mit dem Schwanz harte Schläge austeilt,
dieweil es mit aufgerissenem Maul angreift - auch ist es zäh,
denn die harte, ledrige Haut ist nur schwer zu durchdringen,
und das Krokodil kann allerhand einstecken, bevor es von
seiner Beute abläßt!"
Riesenkaiman
Diese Krokodilart, deren Exemplare bis zu sechs Schritt lang
werden, lebt vorwiegend in den südlichen Sumpfgebieten
und an Flußläufen. Der Kaiman ist ein Fleischfresser und
fällt alles an, was in sein Revier eindringt. Mehrere Kaimane
teilen sich ein Gebiet, das jeder als sein eigenes Revier
ansieht. Nicht selten kommt es daher zu einem gnadenlosen
Kampf um die Beute. Dabei ist es sogar schon vorgekom-
men, daß die Kaimane im Kampfesrausch ihre Beute verges-
sen und ihr somit die Gelegenheit zur Flucht verschafft
haben.
Die gefährlichste Waffe des Kaimans ist sein Maul, das mit
einer Reihe messerscharfer Zähne besetzt ist. Den Schwanz
setzt das Reptil nur dann ein, wenn es von mehreren Gegnern
angegriffen wird. Dabei kann der Kaiman in jeder Kampf-
runde sowohl mit seinem Gebiß als auch mit seinem Schwanz
angreifen.
Wenn der Kaiman erkennt, daß er unterlegen ist, versucht er
zu fliehen. Aus einiger Entfernung kann man das Tier sehr
gut mit Pfeilen und Wurfgeschossen vertreiben, denn gegen"
solche Angriffe ist der Kaiman machtlos. Andererseits kann
man das Reptil auf diese Art und Weise auch reizen,'wenn
man ihn längere Zeit nur mit mäßigem Erfolg angreift.
Werte:
MU:16
LE:24
AT: 8(*)
PA: 5
RS: 4
TP:1W+2 (Schwanz)
2W+2 (Rachen)
GS: 4/2
AU: 30
MR: 6
MK: 25
(*) Der Kaiman hat zwei Attacken pro Kampfrunde, eine mit dem Rachen,
die andere mit dem Schwanz.
Alligator
Der Alligator kann sich im Wasser schnell und fast lautlos
bewegen. Ähnlich wie beim Riesenkaiman handelt es sich
bei diesem Reptil um einen Fleischfresser, der ein bestimm-
tes Revier besitzt, in dem er seine Beute erlegt. Jedoch geht
der Alligator nicht wütend und blind auf alle Eindringlinge
seines Reviers los, sondern er schwimmt leise heran, um sie
überraschend anzugreifen (Einem Helden muß schon eine
Sinnesschärfeprobe +12 gelingen, damit er das Reptil früh-
zeitig bemerkt). Hat er einen Kampf begonnen, so führt ihn
der Alligator verbissen fort, und er kann sowohl mit seinem
Gebiß als auch mit seinem Schwanz erstaunlich gezielte und
gleichermaßen gefährliche Angriffe durchführen.
Alligatoren werden bis zu dreieinhalb, manchmal vier Schritt
lang. Sie leben oft in kleinen Gruppen zusammen und bemü-
hen sich gemeinsam um ihre Beute - nur in Ausnahmefällen,
wenn die Tiere ausgehungert sind, geraten sie untereinander
in Streit um die Beute. Besonders gefährlich ist es, in einen
Kampf mit einem Alligator verwickelt zu sein, während sich
weitere Tiere aus der Gruppe unbemerkt nähern - unverse-
hens kann man sich so drei bis fünf Exemplaren dieser
Spezies gegenübersehen. Die Alligatoren greifen ausschließ-
85
lieh an, um Beute zu machen. Wenn die Tiere satt sind,
greifen sie auch nicht an, und es kann gut sein, daß sie mit
einem einzigen Beutestück zufrieden sind und von einer
großen Gruppe wieder Abstand nehmen, sobald sie ein
Opfer gefunden haben. Dennoch kann man nie sicher sein,
ob ein Alligator angreifen wird oder nicht.
Am ehesten kann man der drohenden Gefahr entgehen,
indem man flieht oder die Reptilien aus der Feme angreift.
In den seichten dichtbewachsenen Flußniederungen des tro-
pischen
Regenwaldes besitzen die Alligatoren aber eine
nahezu perfekte Tarnung und sind deswegen schwer zu
treffen (von allen Würfen auf ein Fernkampftalent sind
daher zusätzlich zu den üblichen Modifikationen 5 Punkte
abzuziehen). Wer einen Alligator aus der Ferne angreift,
sollte stets auch die Augen für die übrige Umgebung offen-
halten, denn es könnte durchaus sein, daß sich ein anderes
Tier der Gruppe unbemerkt angenähert hat.
'Werte:
MU:18
LE:20
AT:12(*)
PA: 3
RS: 3
TP: 1W+4 (Schwanz)
2W (Rachen)
GS:5/2
AU: 35
MR: 4
MK: 20
(*) Der Alligator kann in einer Kampfrunde sowohl mit dem Rachen als auch
mit dem Schwanz angreifen.
Panzerechse
"Von der gepanzerten Echse. Größer denn ein Chamaeleon
aber kleiner noch als ein Alligator ist die Panzerechse,
welche beiden ein wenig ähnelt. Durch ihre Haut vermag
kaum ein gutes Schwert zu dringen und bissig und wild sind
die Thiere obendrein. Im Brabakischen hält man sie als
Haus-Thiere, um die Schlangen abzuwehren und die Diener
des Echsengötzen H'Ranga verehren sie auch ob ihres un-
bändigen Wesens."
Die Panzerechse im Spiel:
Wie alle Echsenarten macht auch die Panzerechse immer
einen eher phlegmatischen Eindruck, der wohl durch ihr
Äußeres hervorgerufen wird. Dieser Eindruck täuscht aber.
In Wirklichkeit können die Panzerechsen eine erstaunliche
Geschwindigkeit erreichen; sie lauern oft, bis ein Gegner
nahe genug herangekommen ist, um dann urplötzlich zuzu-
schnappen und den Kampf zu eröffnen.
Im Kampf erweist sich die Panzerechse als recht gefährlich.
Ihre dicke, gepanzerte Haut bietet guten Schutz gegen alle
Angriffe, während sie mit dem Kiefer kräftige Bisse austeilt
und ihre messerscharfen Zähne meist durch die stärksten
Rüstungen tief ins Fleisch der Gegner schlägt. Wenn Panzer-
echsen einen Kampf eröffnet haben, so führen sie ihn fast
immer bis zum bitteren Ende fort.
Werte:
MU:15
LE:15
GS: 3
AT:7
RS: 5
AU: 35
PA: 7
TP: 1W+4
MR: 6
MK:10
Klippechse
"Von der Klippechse oder großen Eidechse: Ein Thier,
welches man häufig auf Klippen und Felsen findet, wo es ein
Bad in der Sonne nimmt. Die Echse, wiewohl sie fast einen
Schritt lang werden kann, ist ein harmloser Käferfresser, der
sich aber wohl mit heftigen Schwanzschlägen zu verteidigen
weiß.
Man sagt von den Orks, daß sie das Fleisch dieses Thieres als
Delikatesse ansehen und aus der Haut ein vorzügliches
Leder zu gewinnen wissen. Vor allem die Haut des Schwan-
zes ist leicht zu erbeuten, da die Klippechse ihren Schwanz
abwirft, wenn sie in Gefahr ist, um schneller entkommen zu
können."
Die Klippechse im Spiel:
Klippechsen können den Helden nicht gefährlich werden, es
sei denn, sie geraten in die Nähe eines Geleges. Dann wehrt
sich die Eidechse mit heftigen Schwanzschlägen, die zwar
nur wenig Schaden anrichten, aber mit solcher Wucht ge-
führt sind, daß sie einen Helden von den Beinen reißen und
schlimmstenfalls in die Tiefe schleudern können.
Werte:
MU:20
ATM 2
PA: 3
LE:1W+8(11)
RS:2
TP:1W
GS:8
AU: 25
MR:10
MK:8
Beschleichen: 30 m; Flucht: 5 m
Eine Klippechse liefert durchschnittlich 15 Portionen Fleisch.
Schlinger
"Vom Schlinger: Das blutrünstigste Raubtier des ganzen
Landes ist der Schlinger, eine riesige, aufrecht gehende
Eidechse, die fast vier Schritt Höhe erreicht. Ihr Körper ist
mit giftgrünen Schuppen bedeckt, ihre Arme sind höchstens
ein Dritteil so lang wie ihre mächtigen Beine, ihr Schwanz
mißt noch einmal drei Schritt in der Länge und ihre Kiefer
sind mit aberhunderten von scharfen Zähnen gefüllt.
Schlinger fressen alles, was sie erblicken - und was sie nicht
fressen können, das machen sie doch tot und hängen es an
einen Baum, um es später zu verschlingen. Manfindt sie im
86
Selemschen undHarodrolschen, wo sie ein Graus für Mensch
und Tier sind. Sie sollen dem Götzen H'Ranga heilig sein."
Der Schlinger im Spiel:
Diese riesige Raubechse ist in der Tat ein Schrecken für
Mensch und Tier. Nicht nur, daß sie in der Lage ist, mit ihren
Klauen, ihrem Gebiß und ihrem Schwanz gleichzeitig anzu-
greifen, nein sie ist überdies auch noch ein schneller (wenn
auch kein ausdauernder) Läufer. Ihre Blutrünstigkeit ist
kaum übertrieben: Der Schlinger reißt alle Tiere, die größer
als ein Schwein und kleiner als ein Elefant sind.
In den Sümpfen östlich von Selem sind sie noch recht häufig.
Die dort lebenden Echsenmenschen machen häufig in Grup-
pen Jagd auf das Scheusal. Man kann zwar außer der Haut
und den Zähnen kein Teil des Tieres verwenden, aber wer
einen Schlinger besiegt, der wird bei den Echsenmenschen
als tapferer Krieger angesehen und hat gute Chancen bei der
nächsten Häuptlingswahl.
Werte:
MU:20
LE: 100
GS:12
AT: 12 (Klauen) PA: 5
10 (Gebiß)
6 (Schwanz)
RS:3
AU: 40
TP:1W+5 (Klauen)
2W+4 (Gebiß)
1W+4 (Schwanz)
MR:10
MK:100
Sumpfechse
"Von der Sumpfechse: Gleichwohl die gemeine Echse in
allen Sümpfen beheimatet ist, bekommt man sie selten zu
Gesicht, versteht sie es doch, sich ihrer Umgebung anzupas-
sen und lange Zeit in Ruhe zu verharren. Für gewöhnlich ist
die schuppige Haut wohl grünlich oder braun, aber es mag
sein, daß die Echsen auch andere Farben vortäuschen kön-
nen. Die gemeine Echse mißt einen, manchmal auch zwei
Schritt in der Länge und reicht einem Menschen fast bis an
die Hüfte."
Die Sumpfechse im Spiel:
Die in kleinen Gruppen lebenden Echsen ernähren sich von
Kleinsäugetieren und Pflanzen. Sie greifen Menschen und
andere große Lebewesen nur dann an, wenn sie sich durch
deren Nähe bedroht fühlen. Da sie sich ihrer Umgebung sehr
gut anzupassen verstehen, kann es leicht vorkommen, daß
ein Held den Tieren zu nahe kommt, weil er sie schlichtweg
übersehen hat. In einem solchen Fall haben die Echsen einen
Überraschungsangriff frei. Zwar sind die Echsen erstaunlich
bissige und zähe Kämpfer, aber es ist zu bedenken, daß sie
nur kämpfen, um ihr Leben zu verteidigen - sinkt ihre
Lebensenergie unter 5 Punkte, so treten sie nach aller Mög-
lichkeit die Flucht an. Es kann sogar vorkommen, daß sich
die Echsen schon nach zwei oder drei Kampfrunden wieder
zur Flucht wenden, wenn sie erkennen, daß darin ihr größtes
Heil besteht.
Werte:
MU: 8
LE:20
GS: 6
AT:9
RS: 3
AU: 30
PA: 7
TP:1W+3(Biß)
MR: 4
MK:10
Springchamäleon
"Vom Chamaeleon: Der ganz der diesseitigen Welt verhaf-
tete Bruder des Salamanders ist das Chamaeleon. Im Süden,
namentlich in den dampfenden Wäldern hat es eine Form,
welche oftmals aufrecht geht, einen hohen Kamm und einen
langen Schwanz hat und ohne selbigen sechs Spann Länge
erreicht. Es hat große Glotzaugen, die es in alle Richtungen
drehen kann und eine Zunge, die fast einen halben Schritt
lang ist. Damit fängt das Tier seine Beute, die aus kleinen
Eidechsen, Mäusen und Vögeln besteht. Die Zunge ist so
klebrig, daß das Chamaeleon sie abbeißen muß, wenn sie
sich an einem Ast oder dergleichen verfängt. Sie wächst aber
binnen einem Tag wieder nach.
Das besondere am Chamaeleon ist jedoch, daß es aus freiem
Willen seine Farbe ändern kann, wie immer es ihm gefällt. So
ist es auf der Jagd im Gebüsch fast unsichtbar und bei der
Paarung leuchtend rot. Man sagt, daß sich die Chamaeleons
durch Farbspiele und ein Rollen der Augen verständigen und
sehr weise sind."
87
Das Springchamäleon im Spiel:
Diese Echsen kommen in erster Linie in den südlichen
Wäldern vor, wo sie oft unerkannt auf den Ästen lauern.
Viele Abenteurergruppen werden solch ein Tier deshalb nie
zu Gesicht bekommen. Es stellt für den Menschen auch keine
Gefahr dar. Wenn es jedoch gereizt wird, versteht es sehr
wohl, sich mit seinen Greifklauen zu verteidigen oder schlimm-
stenfalls einen Gegner mit seiner Zunge zu erdrosseln.
Ein solcher Angriff findet statt, wenn das Chamaeleon bei
seinem Attacke-Wurf eine l würfelt. Der schnellen Zunge
kann ein Held nur durch eine Geschicklichkeitsprobe+5
entgehen, hat sich die Zunge um seinen Hals gewickelt, so
verliert er jede Kampfrunde 1W6 Lebenspunkte, bis das
Chamäleon erschlagen ist. Erst dann kann die klebrige Zunge
gelöst werden. Ein Chamäleon, das einen Helden im Würge-
griff seiner Zunge hat, kann nicht parieren.
Das Fleisch des Tieres ist ungenießbar, außerdem stößt ein
Chamäleon im Todeskampf ein Sekret aus, das seine Haut
mit einem giftigen Schleim überzieht und bei Berührung
2W6 SP verursacht. Die Haut behält die Farbe, die das Tier
vor seinem Tode hatte.
Werte:
MU:10
AT:11
PA: 7
LE:1W+15(18) RS:3
TP: 1W+2
GS:5
AU: 25
MR:8
MK: 8
T a t z e l w u r m
"Vom Tatzelwurm: Auch, wenn man es diesen Kreaturen
nicht ansieht - sie sind entfernte Verwandte der Drachen.
Der drei bis vier Schritt lange, feiste und wurstförmige
Rumpf ist von eklig graubrauner Farbe und wird von sechs
oder acht kurzen Beinen getragen; es ist unmöglich Schwanz
und Rumpf voneinander zu unterscheiden. Der Anblick eines
Tatzelwurms ist einfach nur widerlich! Lediglich seine schup-
pige Haut erinnert noch an einen Drachen, zwischen den
Schuppen wachsen aber rötliche, borstige Haare hervor.
Sein Kopf gleicht dem Schädel eines Krokodils, übergroß,
mit riesigen Nüstern und winzigen Augen; und wenn der
Tatzelwurm atmet, stößt er durch die Nüstern einen gelbli-
chen Dampf aus, welcher noch fürchterlicher stinkt als
faules Ei. Im Mittelland hausen diese Würmer in den Bergen
und machen mancherorts die Pässe unsicher, weil sie gierig
sind auf alles, was blinkt, und überdies auch alles verschlin-
gen, was sie in den Rachen bekommen. Es ist eine ehrbare
Tat, einen Tatzelwurm zu erlegen, denn die Monster richten
nur Schaden an. Wer sich aber an die Kreatur heranwagt,
muß immer bedenken, daß in ihren Adern heißes Blut fließt
ynd daß man sie im Kampf nur schwer einschätzen kann"
Der Tatzelwurm im Spiel:
Tatzelwürmer sind entfernte Verwandte der Drachen - auch
in ihren Adern fließt "Heißes Blut", aber die Temperatur
betagt "nur" gut 60 Grad. Deshalb können sie mit ihrem
nach Schwefelwasserstoff riechendem Atem, den sie stoß-
weise durch die Nüstern schnauben, auch keinen besonderen
Schaden anrichten.
Wie die höheren Drachen legen auch die Tatzelwürmer
Horte an, in denen sie alles sammeln, was irgendwie blinkt
und funkelt. Da die Tatzelwürmer aber nicht besonders
ortstreu sind und darüber hinaus nur über niedrige Intelligenz
und ein schlechtes Gedächtnis verfügen, vergessen sie all-
zuoft, wo sie ihren Schatz zusammengetragen haben und
legen kurzerhand einen neuen Hort an. In den Gebirgszügen
des Finsterkamms und anderer Gebirge in Mittelaventurien,
wo die Tatzelwürmer vorwiegend leben, kann man daher
schon einmal auf einen verlassenen Hort stoßen. Solche
Funde sind in der Regel weder umfangreich noch wertvoll,
aber man kann am unvergleichlich üblen Geruch leicht
erkennen, daß es sich dabei um die verlassene Schatzsamm-
lung eines Tatzelwurms handelt.
Zum Kampf mit einem Tatzelwurm kommt es normalerwei-
se, wenn eine Heldengruppe entweder in die Wohnstätte des
Monsters (meist verlassene Bauwerke oder Tierhöhlen) ein-
gedrungen ist, oder wenn das gierige Tier auf irgendetwas
Blinkendes in der Ausrüstung der überlandreisenden Helden
aufmerksam geworden ist. Hunger ist beim Tatzelwurm eher
ein untergeordneter Grund, um ein Lebewesen anzugreifen -
trotzdem kann der fleisch- und aasfressende Wurm als gefrä-
ßig bezeichnet werden.
Elfen können sich an einem Kampf mit dem Monster nur aus
der Ferne beteiligen, denn sie halten den üblen, verwesungs-
artigen und faulen Geruch des Tatzelwurms nicht aus. Ande-
ren Lebewesen ist der Gestank zwar auch nicht gerade
angenehm, aber wenn sie sich zusammenreißen, können sie
sich dem Tatzelwurm doch genügend nähern, um ihn mit
normalen Waffen anzugreifen. Um in den Kampf einzugrei-
fen, muß daher eine Mutprobe +2 abgelegt werden. Mißlingt
die Probe, so ist man nur imstande vor den Angriffen des
Tatzelwurms zu fliehen (GE-Probe +4 statt der Parade, aber
keine Attacke). Nachdem die Mutprobe einmal gelungen ist,
kann man ganz normal in das Kampfgeschehen eingreifen,
und muß keine weiteren Mutproben mehr ablegen.
Der Tatzelwurm hat drei Möglichkeiten, um einen Gegner
anzugreifen: Zum einen kann er mit seinen Klaueri zuschla-
gen, zum anderen sein fürchterliches Gebiß einsetzen, das an
das Maul eines Krokodils erinnert, und zu guter Letzt schlägt
er auch mit seinem Schwanz, oder besser gesagt dem hinte-
ren Teil seines feisten, wurstartigen Rumpfes, um sich. Im
Einsatz seiner Waffen ist der Tatzelwurm unterschiedlich
geschickt und auch unterschiedlich effektiv - daher gilt für
jede seiner Angriffsmöglichkeiten ein anderer AT-Wert und
eine andere Trefferpunktezahl. In jeder Kampfrunde kann
das Monster zwei Angriffe gleichzeitig ausführen, jedoch
mit einer Waffe jeweils nur einen.
Nach dem Kampf mit einem Tatzelwurm haftet der üble
Geruch des Tieres an den Helden (gleiches gilt, wenn sie
einen Tatzelwurmhort ausgeräumt haben). Das Charisma der
Helden muß daher um zwei bis vier Punkte vermindert
werden. Der Geruch ist derart penetrant, daß er selbst durch
ein Bad nicht zu beseitigen ist - ein Bad übertüncht den
Geruch aber kurzfristig für ein bis zwei Stunden. Erst mit der
Zeit verfliegt der Duft: Pro Woche erhalten die Helden einen
Charismapunkt zurück, bis sie ihren urprünglichen Wert
wieder erreicht haben.
88
Werte:
MU:20
LE:50
GS: 5
AT:10/6/8(*
RS: 4
AU: 90
PA: 5
TP: 1W(Klauen)
2W(Gebiß)
1W+3(Schwanz)
MR: 6
(*) Der erste Attacke-Wert gilt für einen Hieb mit den Klauen, der zweite für
das Gebiß und der dritte Attacke-Wert für den Schwanz des Monstrums.
Der Tatzelwurm kann jeweils zwei seiner Waffen in einer Kampfrunde
einsetzen (2AT/KR), nicht aber alle drei zugleich.
MK:40
Kröten, Frösche
und Lurche
"Von den Kröten: Mit Zauberkraft gesegnet sind die Kröten,
seien es die Scheibenzunge, die Sonnenkröte, die Blauunke
oder die große Koschkröte. Sie laufen nicht, sondern sprin-
gen einher, ja einige können wohl gar fliegen. Sie werden
kaum größer als anderthalb Spann, haben eine warzige,
glibberige Haut in vielen Farben und eine lange Zunge, mit
der sie Fliegen im Fluge fangen. Sie können sich alle
unsichtbar machen und sind auch gute Heiler, weswegen sie
bei den Töchtern Satuarias so beliebt sind. Wer sich jedoch
zu lange mit ihnen abgibt, den heißt man Kröterich oder
Kröterine, dessen Haut wird warzig und er wird wirr im
Kopf, um sich schließlich selbst in eine Kröte zu verwandeln.
Wer ein kleines Krötlein sicher sieben Tage am Leibe trägt,
dem ist sieben Jahre lang das Glück beschieden."
!
"Von den Schild-Kröten: Ganz besondere Thiere sind die
Schild-Kröten, welche über und übr mit einem dicken Panzer
bedeckt sind, aus dem man das glänzende Patt gewinnt.
Wann immer ihnen Gefahr droht, ziehen sie ihren langen,
faltigen Hals und ihre kurzen Beine ein und sind fürderhin
selbst durch Schwertstreiche kaum zu verletzen. Es hat sie in
vielen Größen, von der braunen Taschenschild-Kröte, wel-
che kaum einen halben Spann durchmißt, bis zur grün und
weiß karierten Schild-Kröte von Benbukkula, welche etwa
einen Schritt Durchmesser hat. Sie sind wohl die friedlich-
sten Thiere des ganzen Landes."
"Von den Fröschen: Kleiner noch als die Kröten sind die
Frösche, welche ebenfalls zaubern können. Die meisten von
ihnen prophezeien jedoch nur und wer geschickt ist, kann aus
dem Gang der Frösche das Schicksal oder das Wetter von
morgen lesen. Frösche hat es überall, wo es feuchtes Gras
gibt. Sie sind von grüner oder brauner Farbe und selten mehr
denn einen halben Spann im Durchmesser. Einige von ihnen
können sich jedoch so aufblasen, daß sie ein Vielfaches ihrer
Größe scheinen. Dann stoßen sie auch ein gar garstiges
Knurren aus und wechseln die Hautfarbe nach rot. Wer dann
einen Frosch erschlägt, sei es Thier oder Mensch, der ist des
Todes."
"Von den Lurchen und Molchen: Zu den Molchen zählen wir
all jene langen und schlanken Echsen, welche einen Schwanz
haben und das Wasser lieben^ wiewohl sie auch gerne auf
dem Lande liegen und sich sonnen. Es sind der Thiere viel-
gestaltig und viele. Auch Feuermolch und Chamaeleon,
Klippechse und einige andere Thiere, welche wegen ihrer
Größe an anderem Orte zu finden sind, gehören zu jener
Familie. Sie sind alle recht behende und der T sä ein liebes
Thier, weswegen die meisten von ihnen auch den Kampf
meiden und nur alles Tote vom Boden aufsammeln und sich
davon ernähren. Alle können ihren Schwanz abwerfen, um
schneller laufen zu können. Bei einigen Arten kann der
Schwanz sogar in die entgegengesetzte Richtung davonlau-
fen. Wenn er nicht wieder zum Körper zurückfindt, verwan-
delt er sich in eine Blind-Schleiche."
Die Amphibien im Spiel:
Das einzige Tier aus dieser Gruppe, das unter Helden eine
größere Bekanntheit hat, ist die Koschkröte, die auch als
Vertrauter einer Hexe auftreten kann. Die anderen Tiere sind
wohl nur für Helden mit hohem Tierkunde-Wert interessant,
jedoch sollen einige recht interessante Gifte produzieren...
Als Nahrung spielen sie keine Rolle, obwohl man Fleisch
und Eier der Schildkröten essen kann. Dies ist jedoch kaum
jemandem bekannt, und das Verzehren von Echsen, Schlan-
gen, Fröschen oder Kröten gilt allgemein als Zeichen von
Wahnsinn.
Wenn man alten Berichten Glauben schenken darf, dann soll
es hin und wieder vorkommen, daß eine große Anzahl von
Kröten oder Fröschen vom Himmel regnet, zumal in den
Namenlosen Tagen, wenn alles möglich scheint.
89
Drachen und Lindwürmer
"Von den Drachen und Lindwürmern: Vielerorten findt man
noch jenes alte Gezücht, welches einst die Welt beherrschte
und welches man Drachen oder Lind-Würmer heißt. Sie sind
von mannigfaltigem Aussehen und unterschiedlicher Größe,
doch vielen ist die garstige Schuppenhaut und der brennende
Odem gemein.
Sie sind so alt wie die Welt, denn sie sind die ersten Kreatu-
ren, die aus Los' Tränen entsprangen. Ihre Brut beherrsch-
te lange die Welt, bevor die Menschen ihnen diese Herrschaft
streitig machten. Sie sind bekannt dafür, Schätze aus uralter
Zeit anzuhäufen und sie eifersüchtiger zu bewachen denn ein
alter Zwerg."
Die Drachen im Spiel
Drachen sind selten, Drachen sind gefährlich, Drachen sind
meist intelligent und demzufolge eine echte Herausforde-
rung für abenteuerlustige Gesellen wie die Helden. Man
kann ihnen fast überall in Aventurien begegnen (wenn man
von Tavernen und Audienzsälen einmal absieht). Sie sind es
wert, zum Kern eines Abenteuers gemacht zu werden und
nicht als AP-trächtige Randfiguren ein Dasein als Schwert-
futter zu führen.
wenn sie als Meister also einen Drachen in ihre Kampagne
einbauen, beachten Sie bitte, daß dieser ebenso wie die
Helden in der Lage ist, eigene Pläne zu schmieden und
vorauszudenken. Wirkliche Drachen stehen oft über den
Dingen und halten sich sowohl für unsterblich als auch für
die Herren der Welt. Deswegen ist es am Vernünftigsten,
Drachen mit intelligentem Vorgehen zu bekämpfen - zumin-
destens ist es gesünder als eine überstürzte Aktion mit dem
blanken Stahl in der Faust.
Was Sie ebenfalls bedenken sollten, ist, daß Drachen oftmals
riesige Ausmaße erreichen und dementsprechend zu be-
kämpfen sind. Außerdem macht ihr Feueratem sie zu noch
gefährlicheren Gegnern als sie es ohnehin schon sind.
Dier hier angegebenen Lebensenergien der Drachen sind
ungefähre Richtwerte. Sie können um 10% nach oben oder
unten variieren.
Die Magie der Drachen
Die eigentlichen Drachen - Purpurwurm, Kaiserdrache,
Riesenlindwurm, Höhlendrache und natürlich die Alten
Drachen - sind profunde Kenner der Zauberei. Ihre besonde-
ren Fähigkeiten liegen auf den Gebieten der Verständigung,
der Hellsicht und der Beherrschung.
Im Spiel bedeutet dies, daß Sie den oben genannten Drachen
Zauberfertigkeitspunkte nach folgendem Schema zuordnen
können:
Höhlendrache: 30 Punkte (Beherrschung, Hellsicht)
Kaiserdrache: 50 Punkte (Beherrschung, Hellsicht, Verstän-
digung)
Riesenlindwurm: 50 Punkte (Beherrschung, Hellsicht, Illu-
sion)
Purpurwurm: 120 Punkte (Beherrschung, Hellsicht, Illusion,
Verständigung, Verwandlung von Unbelebtem)
Alte Drachen: 500 Punkte (Beherrschung, Hellsicht, Illu-
sion, Verständigung, Verwandlung von Unbelebtem)
Dabei können sie auf alle Sprüche elfischen, gildenmagi-
schen, druidischen oder satuarischen Ursprungs zurückgrei-
fen. Sie beherrschen mindestens drei Sprüche.
Drachen zaubern nicht mit Hilfe von Astralenergie, sondern
ziehen ihre Zauberkräfte direkt aus ihrer Lebensenergie.
Alle Formeln kosten sie drei Punkte weniger als angegeben.
Außerdem verständigen sich die Drachen durch eine beson-
dere Form der Gedankenübertragung, die gemeinhin als
'Drachisch' bekannt ist. Die schriftliche Umsetzung (Dra-
kned-Hieroglyphen) kann die Gedankengänge eines Dra-
chen nur bruchstückhaft wiedergeben - oft dient sie nur dem
Hokuspokus ehrgeiziger Magier.
Drachen sind auf Grund ihrer hohen Magieresistenz gegen
fast alle Zauber immun. Kampfzauber wie FULMINICTUS
oder IGNIFAXIUS sind um 5 Punkte erschwert, außerdem
läßt sich die Schuppenhaut eines Drachen natürlich nicht
ansengen. Ein PARALÜ kostet wegen der schieren Größe
eines Drachen die dreifache Astralenergie. Schelmensprü-
che wirken gegen einen Drachen nicht.
Baumdrache
Alte Drachen
Es ist müßig, für einen Alten Drachen Kampfwerte anzuge-
ben - wir haben schließlich bei den Göttern und Halbgöttern
auch darauf verzichtet. Es gibt auf ganz Dere noch fünf Alte
Drachen: Fuldigor, Aldinor, Teclador, Umbracor und Nosul-
gor. Jeder von ihnen ist mindestens so groß wie ein Segel-
schiff und sie existieren seit Anbeginn der Welt. Von zweien
ahnen wir ihren Aufenthaltsort: Fuldigor lebt irgendwo im
Ehernen Schwert und Umbracor residiert auf einer Insel im
Südosten vom Güldenland, die auch als Dracheneiland be-
kannt ist und die Heimat der Westwinddrachen darstellt.
Sie können das Herz einer Kampagne darstellen, denn mit
ihrem hohen Alter sind sie die Bewahrer vielen Wissens, das
sich heutzutage in keiner Bibliothek mehr findet. Sie haben
im Laufe der Jahre von den Menschen allerdings eine Lek-
tion gelernt: Alles hat seinen Preis.
MU
18
KL
20
CH
18
GE
12
KK
50
MR
20
90
Baumdrache
Der Baumdrache ist mit einer Spannweite von drei Schritt
der kleinste Vertreter der Drachenfamilie, der sein Domizil
bevorzugt in den Wipfeln von Mammutbäumen oder in den
Kronen alter Eichen aufschlägt. Er ist in allen ausgedehnten
Waldgebieten des nördlichen Aventurien anzutreffen. Baum-
drachen sind Allesfresser, verschmähen aber Menschen-
fleisch. Sie sind weder der Sprache noch der Zauberei
mächtig, ja nicht einmal besonders intelligent. Sie sammeln,
ähnlich den Elstern, alles, was blinkt und funkelt. •.;••
Baumdrachen versinken für eine Stunde am Tag in Tief-
schlaf; dann kann er leicht überwältigt und seines Schatzes
(meist einige blinkende Münzen, Gürtelschnallen, etwas
Schmuck, Glasscherben, Messingbeschläge usw.) beraubt
werden. Er verteidigt seinen Schatz jedoch verbissen und bis
zum Tode. Von blinkenden Gegenständen wird er wie ma-
gisch angezogen, und so kann es vorkommen, daß eine
Heldengruppe, die gerade im Wald ihre Münzen zählt,
urplötzlich von einem Baumdrachen angegriffen wird.
Wenn es den Helden gelingt, einen schlafenden Baumdra-
chen im Nest zu überraschen, so können sie zweimal ohne
Attacke ihre Trefferpunkte auswürfeln, ehe der Drache erwacht
und der reguläre Kampf beginnt. Der Feueratem des Baum-
drachen wirkt nur gegen den Helden, gegen den auch die
Attacke gerichtet war.
Vorliebe in Gletscherspalten, engen Schluchten oder unter
Schneewehen auf, wo sie auf ihre Beute lauern: Robben,
Schneehasen, Karens und selbst Eisbären werden von den
Drachen angefallen.
Im Gegensatz zu vielen anderen Drachen sammeln sie keine
glänzenden, sondern schwarze Gegenstände, die sie in ihrem
Hort lagern. Dieser Hort liegt im Zentrum eines Kreises, an
dessen Rand der Frostwurm sich auf die Lauer legt.
Die wirkliche Besonderheit des Frostwurms ist jedoch, daß
er keinen Feueratem besitzt, sondern durch seinen Atem und
die großen Schwingen der Umgebungsluft Wärme entzieht.
Deshalb ist es in der Nähe eines Frostwurms stets erheblich
kälter, als es in den Öden des Nordens sowieso schon ist. Die
Luft ist so schneidend kalt, daß jeder Held, der mit einem
Frostwurm kämpft, pro Kampfrunde einen Schadenspunkt
erleidet. Außerdem steigt der Bruchfaktor jeder Waffe, die
hölzerne Teile besitzt, jede Kampfrunde um einen Punkt.
Auch Lederrüstungen werden nach 10 KR so spröde, daß sie
sich nach zwei Hieben in ihre Bestandteile auflösen. Diese
Sprödigkeit verliert sich langsam, wenn man sich nicht mehr
innerhalb der Kältezone befindet.
Frostwürmer sind nur mäßig intelligent und der Sprache
nicht mächtig.
MU KL CH GE KK MR AT PA TP
25 7
12 14 30 12 12 7
1W+6
RS LE GS
AU MK
5
70 8
50 60
MU KL CH GE KK MR AT PA TP
18 6
10 12 25 10 16 9
1W+6
RS LE GS
AU MK
5 35 15/1 90 25
Frostwurm
Frostwürmer leben nur im äußersten Norden Aventuriens, in
der Zone ewigen Eises. Sie sind flugunfähig, obwohl sie
große Schwingen besitzen, haben drei Beinpaare an einem
schlangenförmigen Leib von bis zu acht Schritt Länge und
weißlich glänzende, große Schuppen. Sie halten sich mit
Gletscherwurm
Gletscherwurm
Vom Gletscherwurm ist uns bekannt, daß er in seiner Jugend
ein Stadium als riesige Raupe durchmacht und sich später in
einen Drachen von außerordentlicher Schönheit verwandelt:
Ein langer, schlanker Leib mit weißen und silbernen Schup-
pen, weiße, majestätische Schwingen von 12 Schritt Spann-
weite und vier Fänge mit Krallen aus lauterem Silber schmük-
ken einen ausgewachsenen Gletscherwurm.
Diese Kreatur wurde bisher nur äußerst selten gesichtet. Sie
scheint sich mit Vorliebe in den
kältesten Zonen Nordaventuriens und
in den vergletscherten Hochtälern
des Ehernen Schwertes aufzuhal-
ten. Diese Lindwurmform fällt durch
ihre besondere Grausamkeit auf, die
sie allen Lebewesen gegenüber an
den Tag legt.
Über Horte eines Gletscherwurms
ist uns nichts bekannt. Wenn er solche
besitzt, dürften sich dort in erster
Linie die Gebeine von Karens, Bären
oder auch Menschen finden. Glet-
scherwürmer haben keinen Feuer-
atem, weswegen schon gerätselt
wurde, ob sie nicht (wie die Horn-
drachen) in die Klasse der Flugechsen gehören.
Gletscherwürmer sind sprachbegabt, aber selten zu Gesprä-
chen aufgelegt. Verhandlungen mit ihnen führt man am
Besten aus einer Position der Stärke - oder man läßt es
bleiben und sucht das Weite.
Die erste Zeile der folgenden Tabelle gibt die Werte einer
Gletscherwurm-Raupe an, die zweite Zeile die eines ausge-
wachsenen Tiers. Gletscherwürmer haben drei Attacken pro
Kampfrunde: zweimal mit den Klauen und einmal mit dem
Gebiß.
91
MU KL CH GE KK MR AT
PA TP
RS LE GS AU MK
50 2
2
8
20 16 4
0
4W
5
200 3
25070
18 13 14 16 30 10 13(Gebiß) 10 2W+6 5
250 18/3200150
14 (Klauen)
1W+6
Höhlendrache
Der Höhlendrache ist ein flugunfähiges, aber dennoch äu-
ßerst gefährliches Monster. Es lebt sowohl in unterirdischen
Höhlen als auch in ausgewaschenen Kammern an Berghän-
gen, in tiefen Spalten und großen Erdhöhlen im Wald. Das
Revier eines Höhlendrachen umfaßt viele hundert Quadrat-
meilen, weswegen sie auch sehr selten anzutreffen sind.
Gesehen wurden sie im Khoram-Gebirge, im Steineichen-
wald, in den Drachensteinen und den Wal-Bergen. Aber es
ist nicht auszuschließen, daß sie auch in anderen Gebirgen
oder Wäldern Aventuriens vorkommen.
Der Rumpf des Höhlendrachen ist etwa fünf Schritt lang und
von einer schwärzlichen Schuppenhaut bedeckt. Die vorde-
ren seiner vier Beine kann der Höhlendrache auch als kräfti-
ge Greifwerkzeuge einsetzen.
Höhlendrachen sind besonders standorttreu. Nur zweimal im
Jahr - zur Winter- und zur Sommersonnenwende - verlassen
sie ihren Bau, um nächtliche Raubziige zu unternehmen.
Sonst hocken sie unbeweglich in ihrer Höhle, hüten eifer-
süchtig ihren Schatz und lauern auf Beute. Schon mancher
Abenteurer, der den Drachen schlafend glaubte, lief so in
sein Verderben. Er ist ein reiner Fleischfresser und frißt alles,
was ihm vor die Fänge kommt. Sein feiner Geruchssinn
verrät ihm schon von weitem das Nahen einer Beute. Ist sie
in Reichweite, schnellt sein langer Hals muränengleich aus
der Höhlenöffnung hervor. Blitzschnell packt er sein Opfer
und verschlingt es. Gerät ihm ein Zwerg oder Mensch zwi-
schen die Fänge, so verspeist er ihn nicht gleich, sondern
versucht, ein hohes Lösegeld zu erpressen. Da Höhlendra-
chen intelligent sind, lassen sie sich von Falschmünzen oder
Glasperlen nicht täuschen. Höhlendrachen spüren sofort,
wenn jemand während ihrer Abwesenheit in ihre Höhle
eindringt und sie berauben will. Dann unterbrechen sie ihre
Beutezüge und kehren augenblicklich zum Hort zurück.
Gelingt es, während der Abwesenheit den Schatz zu rauben,
dann verfolgt der vor Gram geschwächte und fast irrsinnige
Drache den Räuber bis ans andere Ende Aventuriens.
Höhlendrachen sind sehr an Zauberei interessiert. Sie verfü-
gen über einige Sprüche (Odem Arcanum, Böser Blick
Furcht, Herr über das Tierreich) und sammeln auch gerne
magische Artefakte. Ein erfahrener Magier kann einen
Höhlendrachen möglicherweise durch die Demonstration
seiner arkanen Macht besänftigen oder einschüchtern. Der
Feueratem des Drachen wirkt auf alle Lebewesen oder ent-,
zündlichen Teile in bis zu fünf Schritt Umkreis.
Die folgenden Werte stellen einen Höhlendrachen im Alter
von etwa 100 (Stufe 3) bzw. 500 Jahren (Stufe 10) dar. Diese
Drachenart wird bis zu 1500 Jahre alt.
MU KL CH GE KK MR AT PA TP
18 10 10 10 35 12 17 12 2W+4
20 12 12 8
40 15 16 13 2W+6
RS LE GS
AU MK
6
80 8
50 80
7
95 6
40 100
Flügelspannweite und von unvorstellbarer Kraft. Die Schup-
pen des Kaiserdrachen leuchten in der Farbe roten Goldes
und sind von kaum einer Waffe zu durchdringen. Nicht nur
sein Aussehen, nein auch sein Benehmen entspricht dem
eines absoluten Herrschers: Er nimmt, was er begehrt, nicht
mit Gewalt, nein er fordert und erhält - Gold und Geschmei-
de, Vieh und Wild als Mahl und hin und wieder auch ein
Menschenopfer.
Da er von den jüngeren Drachen einer der intelligentesten ist,
unterhält er sich auch gerne mit Magiern und Philosophen
(die er auch am Liebsten als Opfer fordert). Wenn es ihnen
gelingt, den Kaiserdrachen mit einer Geschichte oder einer
Neuigkeit zu interessieren, so mag es sein, daß er ihnen die
Freiheit und einen Haufen Gold schenkt. Wenn sie ihn aber
langweilen, enden sie als Zwischenmahlzeit.
Kaiserdrachen gibt es nur noch wenig: im Ehernen Schwert,
an den Rändern der Khomwüste und in den Trollzacken. Ihr
Hort ist oft immens und mit allerlei Kunst- und Zauberwerk
ausgestattet. Einen solchen Hort zu plündern ist aber etwa so
unmöglich wie ein Einbruch in die Schatzkammer des Rei-
ches. Kaiserdrachen beherrschen viele Sprachen, die Grund-
lagen der Zauberei und sie besitzen natürlich ebenfalls einen
gefährlichen Feueratem.
MU KL CH GE KK MR AT PA TP
18 16 15 15 50 25 17 13 3W+4
RS LE GS
AU MK
5
15012/7 100120
Kaiserdrache
Der Kaiserdrache ist seines Namens wirklich würdig: ein
Ungetüm von zwanzig Schritt Länge, mit einer ebensolchen
Purpurwurm
Fünfzehn Schritt lang, ausgestattet mit sechs Beinen, einem
langen Hals und einem mächtigen, breiten Schädel, ist der
Purpurwurm eine imposante Erscheinung. Seinen Namen
hat er von der Farbe seiner Schuppen, die in jugendlichem
Alter von hellem Violett sind und mit zunehmendem Alter
immer dunkler werden, bis sie schließlich schwarz-purpurn
schimmern. Man hat den Purpurwurm deswegen schon häu-
fig einen Diener des Namenlosen genannt - ihm als Drache
sind die Götter, wer sie auch sein mögen, jedoch herzlich
egal.
Es mag in ganz Aventurien noch etwa fünfzehn dieser
Drachen geben, vorwiegend in den-östlichen Vorgebirgen
des Raschtulswalls und auf der Insel Maraskan. P\irpurwür-
mer sind ausgesprochen magiebegabt und verlassen sich
auch gerne auf ihre astralen Kräfte. Ihr Feueratem ist ge-
fürchtet, verursacht er doch bei allen Lebewesen in zehn
Schritt Umkreis 2 TP pro Kampfrunde. Sie verlassen ihre
Höhlen selten und dann auch meistens, um sich einige
leckere Brocken zum Fressen zu reißen. Sie besitzn einen
Hort mittlerer Größe, der in erster Linie aus den Besitztü-
mern der Abenteurer besteht, die unvernünftig genug waren,,
den Wurm zu fordern.
MU KL CH GE KK MR AT PA TP
RS LE GS
AU MK
25 15 17 11 35 20 14 12 1W+6/ 7
12012/4 200200
(2/KR)
2W+2
Riesenlindwurm
Riesenlindwürmer sind die intelligentesten, größten und
grausamsten Monster der Drachenfamilie. Der sechsbeinige
Rumpf eines Riesenlindwurms ist etwa doppelt so groß wie
der eines Elefanten. Sein Körper ist von einer irisierenden,
giftgrünen Schuppenhaut bedeckt. Er hat als einziger Drache
drei Hälse und drei Köpfe, von denen jeder einzelne so stark
92
ist wie ein normaler Drache. Ihr Schwanz mißt fast acht
Schritt in der Länge, und ihre lederartigen Schwingen span-
nen mehr als fünfzehn Schritt.
Riesenlindwürmer haben ihren Hort zumeist in Burgruinen
oder auf schroffen Berggipfeln. Sie kommen vorwiegend im
Süden Aventuriens, in der Umgebung des Regengebirges
vor. Aber auch am Rande der Khom, in den Salamanderstei-
nen und im Ehernen Schwert soll es noch einige Exemplare
geben.
Riesenlindwürmer können mit ihren sechs Augen besonders
gut und besonders weit sehen; nichts, was sich in ihrer
Umgebung abspielt, entgeht ihnen. In ihrem Revier herr-
schen sie als grausame Tyrannen. Da sie jedoch eine beson-
dere Vorliebe für schöne Jungfrauen haben, herrscht
in manchen Gebieten Aventuriens ein barbarischer
Brauch: Um vor den erbarmungslosen Überfällen
des Riesenlindwurms verschont zu bleiben, opfern
ihm die Bauern in regelmäßigen Abständen eine
Jungfrau, die der Drache dann in seinen Hort ver-
schleppt (und dort vermutlich verspeist).
Da einem Riesenlindwurm ein abgeschlagener Kopf
binnen 5 Kampfrunden nachwächst, kann man ihn
nur töten, indem man ihm alle drei Hälse binnen
kürzester Zeit durchtrennt. Dazu müssen die Hel-
den 20 Schadenspunkte gegen diesen Kopf erzie-
len. Der Rüstungsschutz eines Drachenhalses be-
trägt 4. Nur wenige Helden haben die Begegnung
mit einem Riesenlindwurm bisher überlebt - sich
ihm mit weniger als drei fähigen Schwertkämpfern
zu nähern ist ohnehin eine besonders häßliche Art
des Freitodes.
Im Spiel kann der Riesenlindwurm wie drei unab-
hängige Monster geführt werden. Er besitzt drei
Attacken und drei Paraden pro Kampfrunde und
bietet wegen seiner drei beweglichen Hälse auch
keine ungeschützte Stelle - von seinem Feueratem
ganz abgesehen. Ein Meister sollte solch ein Unge-
tüm mit äußerster Vorsicht einsetzen, wenn er
nicht seine Heldengruppe auslöschen will. Am
besten bekämpft man Riesenlindwürmer mit einer
gehörigen Portion Witz und Geschicklichkeit.
Der Hort eines Riesenlindwurms enthält die übli-
chen blinkenden Gegenstände, vor allem Münzen,
Edelsteine und Schmuck, die er auch gerne als
Opfergaben annimmt.
MU KL CH GE KK MR AT PA TP
RS LE GS
AU MK
16 14 11 11 30 15 16 10 2W+5
5
12018/4 90 180
(3/KR) (3x)
18 17 14 13 40 18 16 10 2W+5
6
15020/5 100250
(3/KR) (3x)
20 20 17 16 45 21 17 12 2W+6
6
18020/5 100300
(3/KR) (3x)
Bauchunterseite ist hellblau, ihr Rücken und ihre Flügelo-
berseite sind braun und gelb gesprenkelt. Ihr sechsbeiniger
Rumpf ist kurz und flach, ihr Hals und Schwanz sind lang und
ausgesprochen biegsam.
Sie sind die jüngsten Mitglieder der Familie der Drachen und
leben auf dem Dracheneiland im Südmeer. Die Westwind-
drachen sind ausgesprochen gute Flieger, die auch Angriffe
aus dem Sturzflug heraus ausführen können. Dabei setzen sie
sowohl ihre Klauen als auch ihr Gebiß ein. Auch ihr Feuera-
tem ist gefürchtet, denn sie sind in der Lage, alle drei
Kampfrunden einen gerichteten Feuerstrahl zu spucken, der
4W Trefferpunkte anrichtet.
Wenn es gelingt, sie als Jungtier zu fangen, können sie mit
Hilfe starker Magie und eines geeigneten Zureiters zu fürch-
terlichen fliegenden Reittieren abgerichtet werden - so hört
man zumindestens aus dem Güldenland.
Westwinddrachen sind weder mit besonderer Intelligenz
noch mit der Gabe der Sprache gesegnet. Falls sie Horte
anlegen, so ist uns dies unbekannt; auch ihre Vorliebe für
blinkende Gegenstände ist gering.
Westwinddrache
An der Südwestküste Aventuriens kann man ab und
zu diese großen und schlanken Drachen beobach-
ten, wie sie Land- und Wassertiere jagen. Die
Westwinddrachen erreichen eine Länge von sieben
Schritt und eine Spannweite von 10 Schritt. Ihre
MU KL CH GE KK MR AT
PA TP
RS LE GS
AU MK
22 7
8
16 25 8
13 (Nahkampf, 9 , 1W+6 (Klauen) 4 75 20/2150 100
2/KR,Klauen)
2W (Gebiß)
15 (Sturzflug,
4W (Feuerstrahl)
3 Attacken
93
Ungeheuer und magische Kreaturen
Unheimliche
Wesen
Basilisk
"Vom Krötengezücht: Das Scheußlichste vom Scheußlichen
überhaupt ist wohl das Krötengezücht, welches auch Basilisk
genannt wird. AU siebenhundert Jahr wird ein solches Mon-
ster geboren , wenn eine Kröte ein Hahnenei ausbrütet.
Fortan macht es die Gegend unsicher und verpestet mit
seinem Hauch alle Pflanzen, Tiere und Ländereien, mit
denen es in Berührung kommt. Sieben Monate wächst nichts,
wo das Krötengezücht einherging, und was später dort
wächst, hat nicht den Segen Perraines. Schon wer der
Kreatur nur Nahe kommt, ohne daß er ihrem widerlichen
Anblick ausgesetzt ist, ist verpestet und muß meist sterben.
Der Anblick des Basilisken ist hingegen so entsetzlich, daß
man auf der Stelle qualvoll verendet, sobald man auch nur
ein kleines Stück von ihm gesehen hat.
Das Krötengezücht nimmt keinen Schaden von einer Waffe,
auch haben sich viele verdiente Magier erfolglos darum
bemüht, die Kreatur mit ihren Kräften zu besiegen. Nur einen
Weg gibt es, den Basilisken zu töten: Sein Anblick ist ihm
nämlich selbst so widerlich, daß er verendet, wenn er sein
Spiegelbild erblickt. Es ist allemal nicht einfach, so nah
heranzukommen, daß man dem Basilisken den Spiegel vor-
halten kann, und mancher hat sein Leben dabei gelassen -
doch wem's gelingt, der darf sich Basiliskentöter nennen.
Und nicht zu Unrecht soll man ihn ehren wie einen Grafen
oder gar wie einen Fürsten.
Den toten Basilisken kann man betrachten, ohne daß es
schadet. Was aber gar so entsetzlich gewesen ist an der
Kreatur, sieht man dem toten Krötengezücht nicht an. Es
stimmt wohl, daß es häßlich aussieht - wie eine Schlange mit
feistem, walzenförmigen Leib, und auf dem Haupt eine Krone
- aber es besitzt nichts mehr von seiner tödlichen Aura und
dem pestigen Geruch, den es zu Lebzeiten verbreitete."
Der Basilisk im Spiel:
Nur wenige Menschen haben je einen lebenden Basilisken zu
Gesicht bekommen, und diese Unglücklichen mußten die
Erfahrung mit dem Leben bezahlen, denn der bloße Anblick
des Basilisken ist tödlich. Zehn Schritt um ihn herum ist die
Luft derart verpestet, daß dort alle Pflanzen verdorren, alle
Kreaturen verenden und alle Gewässer brodelnd zu Giftne-
beln verdampfen. Wer diesen Dunstkreis betritt, erkrankt
und wird nach langem, qualvollem Siechtum sterben, falls
ihm nicht rechtzeitig ein magischer Heiltrank verabreicht
wird.
Orte, an denen ein Basilisk sich längere Zeit aufgehalten hat,
sind auf Wochen hinaus verpestet und für mehrere Monate
verödet. Wenn Menschen an ehemaligen Aufenthaltsorten
eines Basilisken verweilen, dann werden sie bald von Mat-
tigkeit, Kopfschmerzen, Magenkrämpfen und schlimmen
Sehstörungen heimgesucht. Auf diese Art und Weise be-
merkt eine Heldengruppe auch, daß sie sich einem Basilis-
ken nähert. Je näher die Helden dabei an das Krötengezücht
herankommen, desto häufiger werden verendete Tiere in der
Gegend herumliegen und verdorrte Pflanzen das Landschafts-
bild bestimmen. Wer weder Spiegel noch Heiltrank mit sich
führt, den sollten diese Anzeichen dazu bewegen, schleu-
nigst kehrtzumachen, um dem Basilisken nicht über den
Weg zu laufen. Spiegel und Heiltrank sind nämlich unbe-
dingte Voraussetzung, um sich mit einem Basilisken anlegen
zu können bzw. um ein solches Vorhaben auch überleben zu
können:
Der Basilisk kämpft nicht, er hat keine magischen Fähigkei-
ten und ist gegen Magie immun. Er besitzt keine Intelligenz,
hat keine natürlichen Feinde und kennt auch keine Furcht. Es
gibt nur eine einzige Möglichkeit, das Monster zu töten - man
muß ihm einen Spiegel vorhalten. Wenn der Basilisk sein
Spiegelbild erblickt, stirbt er auf der Stelle, denn sein eigener
anblick ist für ihn genauso tödlich, wie für alle anderen
Lebewesen.
Den Versuch, einen Basilisken mit Hilfe eines Spiegels zu
töten, können nur Helden machen, die mindestens die S.Stufe
erreicht und einen Mutwert von mindestens 15 haben. Elfen
können einen Basilisken beim besten Willen nicht töten
(auch dann nicht, wenn sie die S.Stufe erreicht haben und
einen Mutwert von 15 besitzen), denn durch ihre feinen
Sinne trifft sie der Pestgeruch des Krötengezüchts noch
schlimmer als Menschen.
Der Vorgang spielt sich folgendermaßen ab: Der held nähert
sicgh dem Basilisken bis auf etwa 20 Schritt; er hat einen
Spiegel an einer Lanze, einem Stock oder einem ähnlichen
Gegenstand befestigt. Nun muß er eine Mutprobe +2 able-
gen. Mißlingt diese Probe, so wird er davonlaufen und kann
in den folgenden sieben Monaten nicht noch einmal versu-
chen, einen Basilisken zu töten.
Egal wie die Probe auch ausgehen mag - der Meister würfelt
nun mit l W6 die Schadenspunkte aus, die der Held bis dahin
erleiden mußte, denn er ist dem Pesthauch des Monsters
schon gefährlich nahe gekommen.
94
Gelang die Mutprobe, so versucht der Held jetzt, sich dem
Basilisken mit geschlossenen Augen weiter zu nähern. Dafür
muß er nacheinander eine Geschicklichkeitsprobe +3 und
eine Mutprobe +4 ablegen. Gleichzeitig würfelt der Meister
mit 2W6 erneut Schadenspunkte aus. Mißlingt die Mutpro-
be, so sucht der Held schreiend das Weite und ist in den
nächsten sieben Stunden zu nichts mehr zu gebrauchen.
Mißlingt die Geschicklichkeitsprobe, aber die Mutprobe
gelingt, dann ist der Held noch keinen Schritt weiter gekom-
men. Er kann nun die gleiche Prozedur (Ge-Probe +3 und
MU-Probe +4) wiederholen, aber es werden dann erneut
2W6 Schadenspunkte ausgewürfelt, und zwar solange, bis
der Held entweder das Weite sucht, oder beide Proben
gelingen.
Gelingen beide Proben, dann befindet sich der Held in
unmittelbarer Nähe des Basilisken. Jetzt muß er nacheinan-
der zwei Geschicklichkeitsproben +5 ablegen; die erste, um
festzustellen, ob es ihm gelingt das Monster zu töten; und die
zweite - unabhängig von der ersten - um festzustellen, ob es
ihm gelingt, den tödlichen Dunstkreis des Basilisken recht-
zeitig zu verlassen. Mißlingt diese zweite Probe, dann ist der
Held tot!! Andernfalls nimmt er nur 3W6 Punkte Schaden -
Schadenspunkte erhält er also auf jeden Fall.
Wird dem Helden nach dem Kampf kein magischer Heil-
trank eingeflößt, so verliert er pro Spielrunde einen weiteren
Punkt seiner Lebensenergie und siecht unter elenden Kräm-
pfen und Schmerzen dahin. Der Heiltrank kann diesen schlei-
chenden Verfall zwar aufhalten, aber nicht die Schaden-
spunkte regenerieren.
Überlebt ein Held den Aufenthalt in unmittelbarer Nähe des
Basilisken, ohne daß es ihm gelungen ist, daß Monster zu
töten, so erhält er dafür 500 Abenteuerpunkte. Wenn er es gar
geschafft hat, das Krötengezücht zu töten, so stehen ihm
dafür 1000 Abenteuerpunkte zu, und er darf fortan den
Beinamen "Basiliskentöter" führen.
Einen verendeten Basilisken kann man erst sieben Stunden
nach seinem Tode gefahrlos betrachten, nach sieben Tagen
kann man ihn berühren, aber erst nach sieben Wochen ist
seine tödliche Ausstrahlung völlig neutralisiert. Den Kada-
ver des Basilisken kann man nach Ablauf dieser sieben
Wochen auf den Basaren Aventuriens für gut 700 Dukaten
verkaufen.
Werte:
GSM
AU: 1000
MR:1000(*)
MK: 1000
(*) mit diesem Magieresistenzwert ist der Basilisk gegen Magie vollkom-
men immun.
Borbarad-Moskitos
"Von den Borbaradmoskitos: Wie eine gewöhnliche Stech-
mücke sehen die Borbardmoskitos aus, aber diese Ausgeburt
ist ein Erbe des weithin gefürchteten Schwarzmagiers Bor-
bar ad. 'Wahrhaftig, den Verstand und alle Erinnerungen
saugen sie aus ihren Opfern heraus, wogegen man sich nicht
wehren kann. Erschlägt man sie nämlich auf der Haut, wenn
sie sich schon festgesaugt haben, so kommt es noch fürchter-
licher: Todbringendes Gift verspritzen sie dann! Verdammt
in alle Ewigkeit sei Borbarad, daß er diese Bestien gezüchtet
und in die freie Wildnis entlassen hat."
Die Borbaradmoskitos im Spiel:
Seit der berüchtigte Magier Borbarad diese Insekten züchte-
te und in die Freiheit entließ, kann man in allen aventuri-
schen Sümpfen auf einen solchen Moskitoschwarm treffen.
Einige Exemplare werden offensichtlich an bisher unbe-
kannten Orten weitergezüchtet und für Fallen verwendet.
Gegen einen anfliegenden Schwärm kann ein Mensch kaum
etwas ausrichten. Mit einer gelungenen Geschicklichkeits-
probe kann er zwar einen Moskito in der Luft erschlagen,
aber schon in der folgenden Kampfrunde setzen sich alle
übrigen Moskitos auf ihm nieder und versuchen an unge-
schützten Hautstellen mit ihrem Saugrüssel in das Opfer
einzudringen. Dazu wird für jeden Moskito eine Attacke
gewürfelt. Nun kann das Opfer leicht (und ohne extra eine
Probe ablegen zu müssen) pro Kampfrunde einen Moskito
erschlagen, der sich auf ihm niedergelassen hat. In der
folgenden Kampfrunde würfeln alle verbleibenden Moski-
tos, die nicht bereits in ihr Opfer eingedrungen sind, erneut
eine Attacke, um es zu stechen. Wieder kann das Opfer eine
Mücke erschlagen, usf.
Ein Moskito, dem die Attacke gelungen ist, saugt mit seinem
Rüssel die Erinnerungen und Erfahrungen des Helden auf,
wodurch er pro Kampfrunde 3 Abenteuerpunkte verliert.
Nach 4 KR zieht der Borbarad-Moskito seinen Rüssel aus der
Wunde und fliegt gesättigt davon. Wird er aber während des
Saugvorgangs erschlagen oder auf andere Weise getötet, so
verspritzt er in die Wunde ein tückisches Gift, das 2W6 SP
verursacht. Einzig, wenn er durch Magie getötet wurde, fällt
er einfach ab, ohne sein Gift zu verspritzen.
Ein Held auf dem sich mehrere Moskitos niedergelassen
haben, tut also gut daran, nur solche Insekten zu erschlagen,
die noch nicht gestochen haben.
Werte:
MU:20
LE: 2
GS: 4
AT: 8
PA: 0
RS: 0
TP: 3 AP pro KR
AU: 1000
MR: 2
MK: 3
Einhorn
"Vom Einhorn: Ein äußerst seltenes, dennoch gern gesehe-
nes Tier ist das scheue Einhorn, welches von den Göttern mit
Unsterblichkeit gesegnet wurde. Es ist ein stolzes Roß mit
schneeweißem Fell, langer weißer Mähne und einem eben-
solchen Schweif, und auf der Stirn besitzt es ein güldenes,
zwiefach gedrehtes Hörn von fast zwei Ellen Länge. Auch
Tiere mit silbernem Hörn oder gar von nachtschwarzer
Farbe mit einem Hörn in der Farbe des Blutes sollen schon
gesehen worden sein, doch sind diese noch weit seltener.
Vom Einhorn hat man bisher nur die Hengste gesehen, was
95
uns zu der Annahme verleitet, daß es nur solche gibt. Es geht
aber auch das Gerücht, daß die Einhörner die Gemähte der
Elfenrösser sind (welche wir nur als Stuten kennen).
Wem die Götter hold sind, der kann ein Einhorn überall in
Aventurien erblicken - ja es scheint, daß sie die Send-
boten der Götter selbst sind, die dem Menschen in
Gefahr beiseite stehen sollen.
Einhörner
VIS, AXXELERATUS und AEOLITUS entsprechen. Dabei
müssen sie keine Probe ablegen, ihre Sprüche gelingen
immer. Die nötige Zauberkraft ziehen sie dabei aus ihrer
Lebensenergie, außerdem
kosten sie alle Zauber drei
Punkte weniger als einen
menschlichen oder elfischen Zau-
berkundigen. Ihre Beherrschungssprü-
che gelingen, wenn ein Wurf mit dem W20
mehr als die Magieresistenz des Opfers
ergibt.
Im Kampf (den Einhörner in den meisten
Fällen zu vermeiden trachten) können sie
zwei Attacken pro Kampfrunde ausführen
oder eine Attacke und einen Zauberspruch
anwenden.
PA: 10
TP:1W(Horn)
2W (Hufe)
Werte:
MU:30
AT:14
LE: W20+70 (80) RS: 1
08:15
AU: 100
MR:18
MK:30
werden von schönen Jungfrauen angezogen, weshalb man
auch versucht hat, sie solcherart zu fangen. Schandbare
Jäger haben so versucht, das Hörn des Tieres zu gewinnen,
denn es ist in höchstem Maße heilkräftig.
In den nördlichen Gefilden machen sich die Einhörner und
die Auerochsen die Krone des Königs der Wälder streitig,
weswegen sie sich oft in unversöhnlichem Maß gegenüber-
stehen. Woher dies kommt, bleibt uns ein Rätsel."
Das Einhorn im Spiel:
Einhörner können überall in Aventurien auftauchen. Sie sind
die Wahrer der natürlichen Ordnung und die Beschützer
hilfloser Kreaturen. Da Einhörner aber hochintelligent sind,
kann es sein, daß sie ganz andere, eigene Ziele verfolgen, die
nur dem Meister bekannt sind.
Sie sind in der Tat unsterblich, da sie sich beim Abwerfen
ihres Horns stets wieder verjüngen. Diesen Hörnern - auch
Alicorni genannt - wird eine große Zauberkraft nachgesagt,
sei es vom potenzsteigernden Wundermittelchen bis zum
Stab allmächtiger Heilkraft. Wann die Einhörner allerdings
ihr Hörn verlieren, ist unbekannt.
Einhörner können als Helfer in der Not auftreten, sei es als
Führer durch unbekanntes Gelände, sei es als Heiler, als
Reittier oder gar als Streitroß. Sie lassen sich von einer
Heldin leicht beeindrucken (wenn dieser eine Charisma-
Probe gelingt) und bleiben dann so lange bei ihr, wie es ihnen
gerade in den Sinn kommt. Sie tragen die Heldin dann ohne
Sattel auch durch die schwierigsten Situationen und machen
auch im Kampfgetümmel keine Reitproben notwendig.
Einhörner verfügen über eine eigene Art von Magie. Sie
beherrschen Zauber, die in etwa den bekannten Formeln
BALSAMSALABUNDE, BLITZ DICH FIND, KLARUM
PURUM, SANFTMUT, CHAMAELIONI MIMIKRY,
SENSIBAR, RUHE KÖRPER RUHE GEIST, SOMNIGRA-
Gargyl
"Vom Wasserspeier: Von Zeit zu Zeit kommt es vor, daß sich
eine Statue - wohl unter dem Einfluß von Magie oder durch
sphärische Störungen - selbstständig macht. Besonders bei
Wasserspeiern, welche zur Zierde an Brunnen stehen, tritt
dieses Phänomen auf. Die Wasserspeier sind hinterlistig und
jagen hinter allen Lebewesen her, um sie zu töten. Deswegen
müssen die lebendigen Steinwesen auch so schnell wie möglich
getötet werden - wenn ein Fall vorkommt, wo sich eine Statue
plötzlich bewegt, muß diese Widernatürlichkeit sofort ge-
meldet werden, damit der Landesherr einen Magier schickt,
der die Sache untersucht."
Der Gargyl im Spiel:
Gargyle tragen den irreführenden Namen "Wasserspeier",
der von ihren steinernen Nachbildungen an Brunnen her-
rührt. In Wirklichkeit handelt es sich jedoch um gefürchtete,
räuberische Golemwesen, auf die man gelegentlich in Rui-
nen oder großen Höhlen trifft. Besonders interessant an den
Wasserspeiern ist, daß sie sich vermehren können. Gargyle
sind halbwegs intelligent, und sie jagen grundsätzlich alles,
was sie leicht erbeuten können. Da sie lange Zeit bewegungs-
los verharren können und eine steinerne, rissige Haut besit-
zen, werden sie oft mit Statuen verwechselt - diesen Umstand
nutzen die Gargyle, um einen Gegner mit ihrem Angriff zu
überraschen.
.;
Für die Benutzung von Waffen sind die Wasserspeier zwar
intelligent genug, aber ihre Klauen sind zu unbeweglich, um
eine Waffe effektiv einsetzen zu können. Daher greifen die
Gargyle fast immer mit den bloßen Klauen oder ihrem Hörn
an. Junge Wasserspeier sind dabei durchaus in der Lage,
zwei Attacken pro Kampfrunde zu führen; mit zunehmen-
dem Alter werden die Gargyle aber immer unbeweglicher
und ihre Angriffe ungeschickter, da sie im Verlaufe ihres
Lebens langsam zu Stein erstarren. Man kann Wasserspeier
zwar leicht mit Beherrschungszaubern gefügig machen (und
dies wird auch allzuoft von scharzen Magiern getan), gegen
alle anderen Formen der Magie scheinen sie jedoch immun
zu sein.
96
Werte:
MU:12
AT: 12/6(*)
PA:
6
LE:40
RS: 2 .
TP:2x(1W+3)
GS: 1
AU: 100
MR:-6
MK: 30
(*) der zweite Wert bezieht sich auf die zweite Attacke in der gleichen
Kampfrunde.
Die Werte gelten für einen jungen Gargyl. Für je 10 Lebensjahre verliert ein
Wasserspeier jeweils einen Punkt auf seine Attacke- und Paradewerte, bis
sie schließlich ganz auf Null fallen und der Gargyl "stirbt". Andererseits
gewinnt er für je 10 Lebensjahre einen Punkt zu seinem Rüstungsschutz
und seinen Trefferpunkten dazu.
Gestaltenwandler
"Vom Gestaltwandler: Wie der Gestaltwandler tatsächlich
aussieht, ist unbekannt, auch weiß man nicht, wo er her-
kommt. Gewiß ist aber, daß er Menschen nach dem Leben
trachtet, um deren Stelle einzunehmen: Zunächst studiert er
seine Opfer wohl sorgfältig und merkt sich alles, was auffäl-
lig ist, dann schlägt er hinterrücks zu. Er erwürgt seine Opfer
meist, nachdem er sie zu einer abgelegenen Stelle gelockt
hat. Den Leichnam versteckt er gut und fortan imitiert er sein
Opfer in Verhalten und Erscheinung so gut, daß es selbst
besten Freunden nicht auffällt. Da mag es schon vorkommen,
daß der eine oder andere, den man lange kennt, nicht mehr
lebt, und es will trotzdem so scheinen, als wenn alles zum
Besten stände. Wohl wäre man nie auf die Gestaltwandler
gestoßen, wenn sie sich nicht selbst verraten hätten: Musik
nämlich können sie nicht ertragen und auch keinen Alkohol
- da laufen sie schreiend davon und geben sich zu erkennen!
Gräßlich sieht es aus, wenn ein Gestaltenwandler seine
Form verliert; ständig will er andere Gestalten annehmen
und es vermischen sich in seinem Angesicht die Züge all
seiner Opfer."
Der Gestaltenwandler im Spiel:
Da die Gestaltenwandler Menschen und Tiere sorgfältig
studieren und dann, nachdem sie deren Verhalten erlernt
haben, ihre Opfer umbringen , um deren Platz einzunehmen,
ist es sehr schwierig einen Gestaltenwandler zu erkennen,
wenn er sich nicht in seiner tatsächlichen Erscheinung zeigt.
Diesen Anblick bekommen aber meist nur die Opfer der
seltsamen Kreatur zu Gesicht. Bei übermäßigen Anstrengun-
gen nämlich kann sich der Gestaltwandler nicht mehr genug
darauf konzentrieren, eine Fremdgestalt zu imitieren und
zeigt sein wahres Anlitz, das dem eines Menschen ein wenig
ähnelt. Solche Anstrengungen sind der Kampf und der Ge-
nuß von Alkohol. Außerdem sind Gestaltwandler nicht über
längere Zeit in der Lage, Musik hören, denn die für Men-
schen wohlklingenden Töne bereiten ihnen furchtbare Schmer-
zen.
Die einzelgängerischen Gestaltenwandler sind äußerst intel-
ligent und locken ihre Opfer meistens in eine Falle. So wird
ein Gestaltenwandler immer versuchen sein Opfer von ande-
ren Lebewesen wegzulocken, um es im Zweikampf leise und
ungestört umzubringen. Die Kreaturen sind äußerst stark und
kämpfen fast ausschließlich mit den bloßen Händen, wobei
sie den Gegner zu erwürgen versuchen. Nach Möglichkeit
halten sie ihr Opfer so in Schach, daß es keine Möglichkeit
hat, eine Waffe zu ziehen. Der Gestaltenwandler hat stets die
Initiative in der ersten Kampfrunde. Dabei greift er sein
Opfer von hinten mit seinem fürchterlichen Würgegriff an
(da das Überraschungsmoment auf der Seite des Gestalten-
wandlers ist, kann sich das Opfer diesem ersten Angriff nur
mit einer gelungenen GE-Probe +10 entziehen). Wenn der
Gegner im Würgegriff des Gestaltenwandlers gefangen ist,
nimmt er pro KR l W Schadenspunkte - aus dem Würgegriff
kann er sich nur mit einer gelungenen KK-Probe befreien,
die er einmal pro Kampfrunde ablegen darf, die aber von mal
zu mal schwieriger wird. In der ersten Kampfrunde im
Würgegriff ist eine KK-Probe +2 notwendig, in der zweiten
bereits eine KK-Probe +4, usf.(eine l bedeutet automati-
sches Gelingen). Das Opfer kann in dieser Situation außer-
dem den Gestaltenwandler nicht angreifen. Gelingt es dem
Opfer, sich zu befreien, so wird die Kreatur im Verlauf des
Kampfes immer wieder versuchen, seinen Gegner in den
Würgegriff zu bekommen.
Werte:
MU:10 '
AT: 12(4)(*)
PA: 8
LE:35
RS: 1(")
TP:1WSP
GS: 3
AU: 40
MR: 6
MK:25
(*) Würfelt der Gestaltwandler bei seiner Attacke eine 4 oder weniger, und
der Angriff wurde nicht pariert, dann ist es ihm gelungen, seinen Gegner in
den Würgegriff zu bekommen (s.o.).
(**) Der Wert ist der natürliche Rüstungsschutz des Gestaltenwandlers und
erhöht sich entsprechend, wenn er Rüstungen trägt.
Greif
"Vom Greifen: Der irdische Bote des Praios aber ist der"
Greif, ein stolzes Tier von der Farbe roten Goldes, riesig in
seinen Ausmaßen, mit dem Körper und Schwanz eines Löwen
und den Schwingen eines riesigen Adlers.
Greife findt man dort, wo das Wohl eines Herrschers, ja wo
die Ordnung selbst oder die Religion der Zwölf in Gefahr ist.
Sie sind die Fänge des Praios und schon manchesmal hat
man einen Geweihten auf einem Greifen reiten gesehen. Sie
leben auf den höchsten Gipfeln des Raschtulswalls und sehen
hunderte von Meilen weit. Einen Greifen zu erschlagen, gilt
in den Augen der Geweihtenschaft des Sonnengottes als
Frevel schlimmster Art, der nur mit dem Tode gesühnt
werden kann."
Der Greif im Spiel:
Greifen sind in der Tat halb-göttliche Kreaturen. Der Meister
kann Sie auftreten lassen, wenn eine Heldengruppe in höch-
ster Bedrängnis Praios um Hilfe anfleht. Sie verteidigen die
Prinzipien des Praios-Kultes. Magische Waffen haben gegen
sie nur normale Wirkung und sie sind mit Zaubersprüchen
nicht zu verwunden oder zu beeinflussen.
Werte:
MU:25
LEMOO
GS: 20/10
AT:15(2AT/KR)
RS: 5
TP: 2W+4
AU: 500
MR: 25
PA: 12
MK:80
Harpyie
"Von der Harpyie: Nichts ist widernatürlicher als eine
Harpyie. Halb Frau, halb Greif und wirren Verstandes sind
diese Ausgeburten der Schwarzen Magie. Ein schreckliches
Ritual maß es sein, wenn die Gestalten der bemitleidenswer-
ten Frau und des Vogels miteinander verschmolzen werden;
und es bleibe dahingestellt, wer von beiden das Glück hat,
97
bei dieser Procedere sein Leben lassen zu dürfen. Im Finster-
kamm und anderen Gebirgen gibt es ganze Scharen von
Harpyien, so daß man vermuten muß, daß sie nicht nur von
finsteren Gesellen geschaffen werden, sondern sich überdies
auch vermehren können.
Harpyien kann man nie trauen - sie haben einen so wirren
Verstand, daß sie vollkommen unberechenbar sind. Einmal
scheinen sie gewillt, Hilfe zu geben, ein anderes Mal greifen
sie wie wild an. Auch kommt es vor, daß sie sich von einem
auf den nächsten Moment von zwei ganz verschiedenen
Seiten zeigen. Es ist wohl der Wahnsinn ihrer Schöpfer, der
sich in ihnen wiederfindet!!"
Die Harpyie im Spiel:
Harpyien sind von menschlicher Intelligenz, aber durch
ihren wirren Verstand immer unberechenbar. Oft begegnen
sie einem Helden zunächst freundlich, um dann urplötzlich
über ihn herzufallen. Ebenso kann es vorkommen, daß sie
einen begonnen Kampf abbrechen und ihrem Gegner Hilfe
anbieten. Da Harpyien einerseits im Kampf sehr gefährlich
werden und einer Heldengruppe andererseits unschätzbare
Dienste erweisen können, sollte man diese Kreaturen mög-
lichst nicht von sich aus angreifen. Es ist ratsam, dem Wesen
freundlich zu begegnen, aber stets wachsam zu bleiben!
In den Gebirgszügen Mittel- und Südaventuriens kann man
ganzen Harpyienschwärmen begegnen. Das Gekreische der
Kreaturen hat dabei schon so manchem tapferen Helden das
kalte Grausen üben den Rücken gejagt - ein Meister sollte
also anhand von Mutproben feststellen, ob sich die Helden
durch den Höllenlärm beeindrucken lassen und fliehen, oder
ob sie ganz gelassen der Dinge harren, die da kommen
werden.
Wenn sich eine Harpyie entschließt zu kämpfen, so greift sie
meist mit den scharfen Krallen ihrer Greifenfüße an. Manch-
mal schlägt sie auch mit den überaus kräftigen Flügeln zu.
Würfelt eine Harpyie für die Attacke eine l, so handelt es
sich bei dem Angriff um eine Sturzattacke. Wird ein solcher
Angriff nicht pariert (dazu ist ein Wurf unter dem halben
Paradewert notwendig), so hat die Harpyie ihren Gegner fest
in den Krallen und trägt ihn mit in die Lüfte. Ein so gefange-
ner Held ist praktisch machtlos. Manchmal verschleppen die
Harpyien einen Menschen dann in ihre Höhle - oft entschei-
den sie sich aber auch anders und lassen ihn einfach fallen:
Durch den Sturz erleidet ein Held l W bis 5 W Schadenspunk-
te, je nachdem aus welcher Höhe die Harpyie ihn hat fallen
lassen.
Werte:
MU:18
ATM 5/1 (*)
PA: 10
LE:40
RS: 2
TP: 1W+4
GS:15/1
AU: 60
MR:10
MK: 30
(*) Bei einer 1 führt die Harpyie einen Sturzangriff aus, um den Gegner mit
in die Luft zu nehmen.
Hippogriff
"Vom Hippogriff: In den Salamandersteinen und der Roten
Sichel soll es Kreaturen geben, die aus der Brunft der
Greifen entsprungen sind. Sie scheinen mit dem Pferd ge-
kreuzt und bieten den Anblick einer Stute oder eines Heng-
stes mit dem Kopf, den Schwingen und den Fängen eines
Adlers. Sie sind gewandte Flieger und können wohl auch
geritten werden. Sie leben in Horsten auf den Gipfeln der
Berge. Ihre Jungen sind entweder von Pferde-, Adler- oder
Hippogriffenart. Die Fohlen geben sie bei Pferden in Obhut,
die Küken bei den Adlern und nur ihre eigene Brut behalten
sie."
Der Hippogriff im Spiel:
Hippogriffen sind fleischfressende Raubtiere, die von Berg-
ziegen und ähnlichem Getier leben. Sie können in der Tat
geritten werden, allerdings nur, wenn es einem Helden
gelingt, ein Hippogriff-Junges zu stehlen und aufzuziehen.
Ansonsten können sie wie Raubvögel behandelt werden. Sie
erreichen die Größe eines Svelltafer Kaltblutpferdes und
haben meist ein graues oder braunes Fell.
Werte:
MU:18
LE:85
GS: 15/10
ATM 3
PA: 8
RS: 2
TP: 2W+4 (Krallen)
2W+2 (Hufe)
AU:2SR(Flug) MR:8
MK:45
ISR(Gallopp)
Tragkraft: 4000
Ikanariaschmetterling
"Vom Ikanariaschmetterling: Wunderschön ist der Ikana-
riaschmetterling - schöner als alle anderen Schmetterlinge
und alle anderen Wesen: Seine hellblauen Flügel werden
von roten und gelben Tupfen geziert, welche von dunkelblau-
en und tiefvioletten, zuweilen auch schwarzen Ringen einge-
faßt sind. Der Flügelrand ist gelbrot gemasert und schließt
mit einem liefvioleUen Ring ab. Solche Wunderpracht findet
sich kein zweites Mal in der aventurischen Fauna. Es sticht
tief in der Seele, daß die Tiere ihrer Schönheit wegen von
Neidern gejagt und mengenweise erschlagen wurden - auch
wenn immer wieder behauptet wird, sie könnten einen Men-
schen um den Verstand bringen."
98
Der Ikanariaschmetterling im Spiel:
Der Ikanariaschmetterling ist wirklich ein wunderschönes
Tier, und es kommt oft vor, daß eine Abenteurergruppe von
sich aus die Nähe des Schmetterlings aufsucht. Für einen
einzelnen Helden kann ein Ikanariaschmetterling sehr ge-
fährlich werden, denn die Wahrscheinlichkeit, in dessen
Bann zu geraten ist zu groß - der Meister sollte den Schmet-
terling also nach Möglichkeit nur einsetzen, wenn mehrere
Helden am Geschehen beteiligt sind.
Der Ikanariaschmetterling kann mit seinen bunten Farben
das Gemüt eine Menschen tatsächlich leicht verwirren: Sobald
der Schmetterling vor den Augen eines Helden herumflat-
tert, muß dieser eine Klugheitsprobe ablegen. Gelingt die
Probe, so hat er die Gefahr erkannt, und der Schmetterling
kann ihm so schnell nicht mehr gefährlich werden. Andern-
falls verliert der Held l W Punkte seiner Klugheit. Wenn ihm
dann nicht sofort eine erneut abgelegte Klugheitsprobe ge-
ling, gerät er in den Bann des wunderschönen Tieres: Er ist
solange nicht in der Lage etwas anderes zu tun, als den
Schmetterling zu betrachten, bis seine Freunde das Tier
verjagt oder getötet haben. Dabei muß er in jeder fünften
Kampfrunde erneut eine Klugheitsprobe ablegen, bei deren
Mißlingen er einen weiteren Klugheitspunkt verliert.
Die Einbußen auf den Klugheitswert sind zwar nicht perma-
nent, aber doch von hinreichend langer Dauer: Pro Woche
geinnt der geschädigte Held nur einen Punkt seiner Klugheit
zurück, bis er den ursprünglichen Wert wieder erreicht hat.
Nur durch die Einnahme eines Klugheitselixiers oder ent-
sprechend mächtige Magie kann dieser Prozeß beschleunigt
werden. Nach derartiger Behandlung gewinnt er pro
Tag eine Punkt seiner Klugheit zurück.
Werte: Werte im eigentlichen Sinne sind nicht erfor-
derlich - man kann einen Inkanariaschmetterling
mit der bloßen Hand erschlagen, wozu eine GE-
Probe+3 erforderlich ist. Mit Schußwaffen läßt sich
das flatternde Ziel nur schwer erlegen (sehr kleines
Ziel, zusätzlicher Aufschlag +6, da die ständige
Bewegung des Schmetterlings beim Zielen verwirrt)
MR:10
MKMO
Klammermoloch
"Vom Klammermoloch: Ein ganz besondrer Äff ist
der Moloch, der grünes Gras für Haar und eine gelbe Haut
hat. Man sagt, er sei dem Efferd ein liebes Tier, welcher den
ehemaligen Wasserbewohner wegen seiner derben Spaße
aufs Land verbannte und unter seinen Schutz stellte. Das
Wesen lebt allein oder in kleinen Sippen in Höhlen in der
Nähe des Wassers, wo es auch viel schwimmt. Dabei sind ihm
die Häute zwischen Fingern und Zehen nützlich. Der Moloch
und seine Art sollen unsterblich und gegen jeden Schwert-
hieb gefeit sein."
Der Klammermoloch im Spiel:
Der pflanzenfressende Klammermoloch ist sehr scheu und
zieht sich bei Gefahr sofort in seine Höhle zurück. Durch ihre
Scheu erregen sie oft das Mißtrauen der Reisenden, sie sind
aber in Wirklichkeit ausgesprochen friedliche Tiere.
Wenn ein Moloch angegriffen wird, wird er versuchen, einen
seiner Angreifer zu umklammern. Beißen wird er nur sehr
selten und dann meist den Umklammerten. Der Klammer-
moloch verfügt über einen magischen Schutz, der darin
besteht, daß man ihm keinen Schaden zufügen kann, wenn er
ein Opfer umklammert hält. Wird er dann von einem Hieb
oder Stich getroffen, so werden die Trefferpunkte nicht von
seiner Lebensenergie, sondern von der des Umklammerten
abgezogen.
Ein umklammerter Held kann sich entweder mit einer Kraft-
probe+3 odereinerGeschicklichkeitsprobe+5 befreien, wobei
ihm jedoch nur alle zwei Kampfrunden ein Versuch zusteht.
Gegen den Umklammerungsangriff kann man sich nur mit
einer erfolgreichen GE-Probe+5 wehren, gegen den Biß
steht dem bereits erfaßten Opfer keine Parade zu.
Werte:
MU:8
LE:20
GS:11
AT: 14 (Umklammern)
PA: 0
9 (Beißen)
RS:0
TP:1W+2
AU: 30
MR:15
MK:15
Schneelaurer
"Vom Schneelaurer: Ein heimtückischer Feind der Herden
und der Menschen des Nordens ist der Schneelaurer oder
Weißschreck, der nur so groß wie ein Dachs erscheint, aber
die Kraft eines Bären hat und wie ein Vielfraß mehr reißt
denn er vertilgen kann.
Er hat eine spitzige Schnauze mit messerscharfen Zähnen
und gräbt Höhlen unter dem Schnee, durch die er an seine
Beute heranpirscht. Sein Fell ist begehrt bei den Nivesen und
dorten auch ein Zeichen der Würde, denn es braucht einen'
wahren Krieger für den Kampf mit dem Untier."
;w)c
Der Schneelaurer im Spiel:
Der selten anzutreffende Schneelaurer wohnt in sehr kargen,
schneereichen Gegenden, weswegen er fast alles angreift,
was eßbar erscheint. Auch vor Menschen macht er nicht halt.
Sobald seine "Beutetiere" jedoch größer als er selber sind,
wird er versuchen, sie aus dem Hinterhalt anzufallen. Da er
durch seine weiße Farbe schwer zu erkennen ist und er
vermutlich immer unterschiedliche Helden angreift, kann so
aus einer Landpartie ein beklemmendes und spannendes
Abenteuer werden. Wird der Schneelaurer im Kampf ver-
letzt, dann wächst seine Gefährlichkeit noch. Für jeden ver-
lorenen Lebenspunkt erhält er einen Zuschlag von +1 auf
seine Trefferpunkte. So wird aus dem verhältnismäßig unge-
fährlichen Tier ein schreckliches Monster.
99
Werte:
MU:12
LE:12
GS:8
AT:11
RS:1
AU: 20
PA: 5
TP:1W
MR:2
MK:10
Werwolf
"Von den Werwesen: Gar schlimm ist das Los der von der
Lykanthropie Geplagten. Wann immer der Mond hell am
Himmel steht oder wenn sie sich stark erregen, dann wächst
ihnen ein wölfisches Haarkleid, ihr Gesicht verzerrt sich zur
Schnauze eines Wolfes, Krallen sprießen aus ihren Fingern,
und sie verlieren alle Sinne und Witze. Sie müssen hinaus in
die Wälder, um mit den Wölfen zu heulen, und sie müssen
Blut trinken. Wahrlich, sie erkennen keinen Freund und
Gemahl mehr außer den Wölfen, welche sich den Bestien
auch willig fügen, und wen sie beißen, der muß auch zum
Werwolf werden. Einen Werwolf erkennt man in seiner
menschlichen Form an den zusammengewachsenen Augen-
brauen und den gelben Fingernägeln."
Der Werwolf im Spiel:
Die 'genauen spieltechnischen Auswirkungen der Krankheit
Lykanthropie entnehmen Sie bitte dem Kapitel über die
Krankheiten. Leidet ein Mensch länger an Lykanthropie, so
wird sein Aussehen zusehends wölfischer, vor allem seine
Augen bekommen einen gelben Glanz, die Stirn wird flie-
hend und die Behaarung am ganzen Körper nimmt zu.
Die Krankheit kann nur mit starker Magie oder von Geweih-
ten bekämpft werden. Die von einem Werwolf verursachten
Bißwunden können zwar durch Heiltrank kuriert werden, die
Verwandlung hält dies jedoch nicht auf.
Werwölfe werden am besten mit Silberwaffen bekämpft.
Erleidet ein Werwolf durch eine scharfe Silberwaffe mehr
als 3 SP, so stirbt er binnen 10 Kampfrunden, wobei er sich
wieder in einen normalen Menschen zurückverwandelt.
Werwölfe finden sich in allen Gebieten Aventuriens. In
einigen Gegenden soll es auch Werbären oder Wereber
geben, je nachdem, welchem Tier man eine besondere Blu-
»trünstigkeit und Wildheit nachsagt.
Während der Wolfszeit ist der Lykanthrop eine wilde Bestie,
die alle Lebewesen außer Wölfen angreift und bis zum Tode
kämpft. Werwölfe lassen sich von normalen Wölfen dadurch
unterscheiden, daß sie häufig aufrecht gehen.
Werte:
MU:15
AT:9
PA: 8
LE: wie der Mensch vor der Verwandlung
RS:2
TP:1W+2
GS:9
AU: 40
MR:12
MK: 20,
Golems und andere Widernatürliche Wesenheiten
"Vom nachgemachten Leben: Eine größere Freveltat noch
als die Belebung der Toten zu seelenlosenNicht-Toten (welche
die Necromanthie lehrt) ist das Erschaffen vollständig künst-
lichen Lebens, welches allen göttlichen und natürlichen
Gesetzen widerspricht. Bekannt und unheilig berühmt sind
die Chimären, Mischwesen zwischen zwei Thieren verschie-
denster Art. Der Jungen Göttin noch lästerlicher und aller
Natur spottend sind jedoch die Homunculi, auch Golems
oder Lehm-Männer genannt, welche allein aus Dreck und
unheiliger Schwarzkunst entspringen. Sie sind oft von der
Stärke eines Riesen und klobiger äußerer Form, entbehren
jedoch jeglicher Geistesregung und sind so seelenlos wie
eine Puppe oder der Schmutz, aus dem sie geschaffen."
Golems und Chimären im Spiel:
Das Auftauchen von Golems und Chimären ist das sichere
Anzeichen für die Nähe eines Schwarzmagiers. Außer Magiern
ist kaum ein Zauberer in der Lage, solche Wesen zu erschaf-
fen - und nur ein fanatischer Forscher (wie es ein Schwarz-
magier ist) wagt es, sich in solch blasphemischer Form über
die göttliche Ordnung hinwegzusetzen. In vielen Gegenden
wird die Anwendung dieser Zauber mit dem Scheiterhaufen
geahndet, und selbst tolerante Magierschulen sind nicht be-
reit, solche Kenntnisse an ihre Adepten weiterzugeben (viel-
mehr stehen Werke wie Zurbarans "Vom Leben in all seinen
natürlichen und übernatürlichen Formen" unter Verschluß).
Es kann allerdings auch sein, daß ein Golem oder eine
Chimäre ihren Schöpfer erschlagen hat und nun mordend
durch die Lande zieht. Golems sind eigentlich friedlich, doch
ihr Auftreten provoziert oft Flucht oder Kampf, daher sind
sie selten außerhalb der Magierlaboratorien zu finden.
Freie Chimären sind im Gegensatz dazu extrem aggressiv,
unberechenbar und oft vom Wahnsinn geschüttelt. Das beste
Beispiel dafür sind die Harpyien, einst als Chimären gezüch-
100
tet und als einzige solcher Wesen mit der Gabe der Fort-
pflanzung gesegnet.
Das Erschaffen von Golems und Chimären
Um Chimären erzeugen zu können, benötigt ein Magier den
Zauberspruch "MUTABILI HYBRIDIL - Forme dich, wie
ich es will!", für die Erschaffung von Golems die Formel
"STEIN WANDLE, TOTES HANDLE!" Wir haben diese
Formeln hier detailliert aufgeführt, obwohl sie eigentlich
nicht in die
Hände von Spieler-Magiern gehören. Die
Startwerte gelten für zauberkundige Helden, die ein Buch
über das Erschaffen künstlichen Lebens gefunden haben und
es insgeheim studieren. Die Zauber sind also nicht von
Anfang an verfügbar.
Golem
Die Erschaffung von Chimären ist eine schwierige Angele-
genheit: Zuerst müssen die passenden Tiere beschafft und
ruhig gestellt werden, damit sie sich nicht zerfleischen, wenn
sie gemeinsam im Heptagramm festgebunden werden.
Angeblich muß den Tieren dann ein Elixier eingeimpft
werden, welches ihren Widerstand herabsetzt und sie spe-
ziell für den Verwandlungsspruch empfänglich macht. Es
funktioniert auch ohne diese Mixtur (deren Rezept verschol-
len ist), dann müssen jedoch folgende Zuschläge auf die
Zauberprobe beachtet werden: die höhere Magieresistenz
der beiden Tiere, der Größenunterschied (ein Zuschlag zwi-
schen l und 3 Punkten), der Verwandtschaftsgrad der Tiere
(0 bis 7 Punkte, wobei 0 etwa der Paarung Wolf-Hund und 7
zum Beispiel Mücke-Elefant
entspricht) und eventuelle
Zuschläge für Giftigkeit, Flugfähigkeit oder Feueratem.
Alle diese Zuschläge addieren sich. Wenn ein Spielerheld
eine solche Kreatur erschaffen will, sollte er im Rahmen des
magisch vernünftigen bleiben und sich mit dem Meister
absprechen. Meisterfiguren sind natürlich nicht an solche
Beschränkungen gebunden...
Golems sind leichter herzustellen, jedoch benötigt man den
richtigen Lehm und viel frisches Holz (an einem Stück), soll
die Kreatur nicht sofort wieder zerfallen. Auf Metalle,
Felsgestein oder dergleichen wirkt der Zauber nicht. Rollen
Sie einen W6, um den Zuschlag auf die Probe festzulegen.
Dieser Wert gilt nun in Zukunft für das verwendete Material.
Die beiden Zaubersprüche sind:
Ursprung: Gildenmagie
Typ: Verwandlung von Lebewesen
Name: MUTABILI HYBRIDIL - Forme dich, wie ich es will
Technik: Der Zaubernde muß die zu verwandelnden Lebe-
wesen aneinander festbinden, sie in ein Heptagramm setzen,
für sich selbst ein Heptagramm zeichnen, sich hineinsetzen
und die Opfer der Verwandlung während der gesamten
Zauberdauer mit dem Blick fixieren.
Zauberdauer: l Stunden
Probe: KL/GE/KK (+ höchste MR + Modifikator)
Wirkungsweise: Dieser Zauber verwandelt zwei (oder mehr)
unterschiedliche Lebewesen in ein einziges. Aussehen und
Fähigkeiten der Kreatur werden in Übereinstimmung mit
dem Meister festgelegt. Die Modifikatoren für die Zauber-
probe entnehmen Sie bitte dem Abschnitt über Chimären
(s.o.).
Kosten: 45 ASP für Lebewesen bis Hundegröße, 60 ASP für
menschengroße, 100 ASP für Tiere bis Pferdegröße und 150
ASP für größere Lebewesen, davon 1/30 (aufgerundet) per-
manente ASP.
Reichweite: l m
Wirkungsdauer: permanent
Startwerte der Zauberfertigkeit: Magier -15, Druiden -18,
alle anderen Heldentypen -20
Ursprung: Gildenmagie (Borbaradianer)
Typ: Beschwörung
Name: STEIN WANDLE, TOTES HANDLE !
Technik: a) Der Zauberer formt eine Gestalt aus Lehm oder
Holz und setzt sich mit ihr zusammen in ein Pentagramm.
Während der gesamten Zauberdauer berührt er sie am Kopf
und in der Herzgegend, b) Der Zauberer berührt die Leiche
am Kopf und in der Herzgegend und spricht mehrmals die
Formel.
Zauberdauer: a) 7 Stunden, b) 7 Minuten
Probe: MU/CH/KK
Wirkungsweise: a) Die Formel haucht einer Lehm- oder
Holzfigur Leben ein und verwandelt sie in einen Golem, b)
Die Formel erfüllt eine Leiche mit Lebenskraft und verwan-
delt sie (je nach Verwesungszustand) in einen Untoten
(Leichnam, Zombie oder Skelett). Sofort nach der Erschaf-
fung muß der Zauberer eine Stufenprobe ablegen. Mißlingt
diese, so muß er die Kreatur mit einem BANNBALADIN
unter seinen Wilen zwingen. Mißlingt auch dieser oder hat
der Magier bei der Stufenprobe einen Patzer gewürfelt, so
greift die Kreatur ihn an. Beide Arten von Lebewesen sind
dem Willen ihres Erschaffers völlig unterworfen. Sie können
nur einfachste Anweisungen ausführen.
Kosten: a) 3W20 ASP für einen kleinen Golem (etwa Kinder-
größe), 5W20 ASP für einen Golem in Menschengröße und
7W20 für einen maximal trollgroßen Golem; b) 5W20 ASP.
101
In beiden Fällen gehen 1W6 ASP permanent verloren.
Reichweite: 0
Wirkungsdauer: permanent
Startwerte der Zauberfertigkeit: Magier -12, Druiden -15,
alle anderen Heldentypen -20
Nachfolgend Beispiele für magisch erschaffene Wesen:
Wolfsechse (kleine Tier-Tier-Chimäre)
Diese Chimäre ist eine widernatürliche Kreuzung aus einem
Griswolf und einer Panzerechse. Die äußere Gestalt ent-
spricht der eines Wolfes, jedoch ist die Haut mit dicken
graugrünen Schuppen anstatt mit Fell besetzt. Der Blick des
Tieres ist echsenstarr, es besitzt eine lange, schmale Zunge
und eine lang herabhängende Halswamme. Genau wie ande-
re Echsen ist die Wolfsechse kälteempfindlich. Wer ein
solches Tier zum ersten Mal erblickt, muß eine AG-Probe
ablegen. Gelingt diese, so ist der Held von dem Anblick des
Tieres so erschüttert, daß er eine Einbuße von 3 Punkten auf
MU, AT und PA in einem eventuellen Kampf gegen die
Wolfsechse erleidet.
Werte:
MU:15
LE:20
GS:12
AT:9
RS:4
AU: 40
PA: 6
TP: 1W+3
MR:5
MK:15
Schlangenmensch (Mensch-Tier-Chimäre)
Diese scheußliche Chimäre wurde aus einer Würgeschlange
und einem Menschen erschaffen: Oberkörper, Arme und
Kopf sind menschlich, während der fünf Meter lange Unter-
leib, der sich träge über den Boden wälzt, zu einer Schlange
gehört. Auch das Aussehen der menschlichen Hälfte ist
reptilhaft. Die Haut ist grünlich, die Augen weit geöffnet und
im Mund ringelt sich eine gespaltene, rote Zunge. Der
Schlangenmensch kann mit seinen Händen gewöhnliche
Waffen einsetzen, er ist jedoch weder reaktionsschnell noch
besonders schlau. Für eine Chimäre wiederum ist er recht
intelligent und auch selten einmal unnatürlich aggressiv. Der
Schlangenmensch ist immun gegen alle tierischen Gifte.
Werte:
MU:12
PA: 8
GS:5
ATM 2
LE:65
RS: 2
TP: je nach Waffe
AU: 45
MR:8
MK:40
Mantikor (Große Mensch-Tier-Tier-Chimäre)
Mensch, Löwe und Skorpion sind in dieser widernatürlichen
Kreatur vereint, dem erschreckendsten Beispiel für die
Auswüchse anmaßenden, schwarzmagischen Schöpferwahns. .
Auf einem muskelharten Löwenkörper sitzt ein Männerkopf
mit großem, häßlichem Mund, der mit drei Reihen messer-
scharfer Zähne bewehrt ist. Statt eines Löwenschweifs wächst
der Hinterleib eines Skorpions aus dem Körper des Monsters.
Zum Glück gibt es in der bekannten Welt nur einen einzigen
Magier, der die Macht und die Charakterlosigkeit besitzt, ein
solches Wesen zu erschaffen, so daß man diesem Ungeheuer
nur äußerst selten begegnen wird.
Der Mantikor ist ein völlig unberechenbares Geschöpf. Bis-
weilen dominieren seine menschlichen Züge, dann ist er zu
besonnenen, ja freundlichen Taten imstande. Gelegentlich
wird er von der rasenden Wut eines gereizten Löwen ge-
schüttelt; häufig aber ist er ganz und gar von der gnaden- und
seelenlosen Kälte des Skorpions durchdrungen.
Werte:
MU:16
AT:16/12*
PA:11
LE: 85
RS: 3
TP: 2W+3 (Rachen) 1W+4 (Stachel)"
GS:11
AU: 50
MR:14
MK:80
*AT12 gilt für den Skorpionstachel, der Mantiokor kann mit Rachen und
Stachel gleichzeitig attackieren
** Der Stachel verspritzt ein Lähmungsgift. Ein vom Stachel verwundetes
verliert 1W6 Kampfrunden lang in jeder Runde 2 Punkte auf AT, PA und GE.
Eine Stunde nach Ende des Kampfes steigen die Werte wieder auf den
alten Stand. Der Mantikor kann sein Gift pro Kampf nur einmal einsetzen.
Mantikor
Golem (Menschengröße)
Der Golem besteht aus grauem Lehm und hat annähernd
menschliche Züge. Wenn man genau hinsieht, kann man
sogar hin und wieder eine Regung auf seinem ansonsten
starren Gesicht erkennen. Insgesamt wirkt er klobig und
unbeholfen. Man könnte ihn für eine schlecht gearbeitete
Statue halten, wenn er regungslos in einer Ecke steht. Go-
lems sind immun gegen Feuer und gegen Stichwaffen.
Werte:
MU:50
LE:120
GS:2
AT: 6
PA: 2
RS: 5
TP: 2W+4 (Faust)
AU: 1000
MR:20
MK:90
102
Geisterwesen und Bewohner
anderer Sphären
Dämonen
"Von den Dämonen: Nicht von dieser Welt und auch nicht
von Alveran oder aus Sumus Reich sind die Dämonen, die
Ausgeburten des Chaos, welche man gerne auch 'Kinder der
Niederhöllen' heißt. Sie hat es in allen Formen, von denen
wir einige in Klassen zusammenfassen können.
Wir kennen die niederen Dämonen, welche nur kurze Zeit in
unserer Sphäre überleben können und die Gehörnten, welch
auch diesseits von Chaos und Brodem eine nicht zu unter-
schätzende Macht haben. Ihre Götter heißt man die Erzdä-
monen und deren Herrn den Dämonensultan oder Fürsten
der Finsternis und er soll vollkommen irre sein.
Die Gehörnten sind in Macht durch die Anzahl ihrer Hörner
unterschieden und sie können beim Sterblichen Wahnsinn
und Pestilenz nach sich ziehen. Auch ist es schon vorgekom-
men, daß sie Menschen aufgefressen oder in die Finsternis
gerissen haben."
i
Die Dämonen im Spiel:'
Dämonen tauchen auf Dere meist nur dann auf, wenn sie von
einem Zauberkundigen oder Geweihten des Namenlosen
beschworen wurden. Gelegentlich befreien sie sich jedoch
aus den Fesseln ihres Meisters und verbreiten Angst und
Schrecken auf der Welt. Die Gehörnten Dämonen können
auch aus eigenem Antrieb unsere Sphäre besuchen, um
Chaos und Vernichtung zu säen. Bei Auftreten eines Gehörn-
ten Dämons ist für jeden Zuschauer eine Mutprobe vonnöten,
die um den AG-Wert erschwert ist.
Allgemein muß zum Kampf mit Dämonen gesagt werden,
daß man sie nicht vernichten, sondern nur ihre momentane
Form zurück in ihre Sphäre verbannen kann. Ein Dämon
verschwindet aus unserer Welt, wenn seine Lebenspunkte
auf Null sinken. Er kann jedoch jederzeit wieder beschworen
werden. Dies liegt daran, daß es nicht einen Difar o.a. gibt,
sondern eine Gruppe von Difaroiden, die der Einfachheit
halber mit einem einzigen Namen belegt werden. Zwischen
den einzelnen Exemplaren sind leichte Veränderungen der
Wesensmerkmale möglich.
Dämonen können nur mit magischen oder geweihten Waffen
oder mit Zaubersprüchen bekämpft werden. Als magische
Waffe gilt dabei jedes Artefakt, das mit einem (wenn viel-
leicht auch nur kurzfristigen) Zauber belegt wurde. Normale
Waffen dringen durch Dämonen hindurch, ohne sie zu ver-
letzen. Der angegebene Rüstungsschutz gilt auch gegen
Zaubersprüche wie FULMINICTUS.
Weitere Informationen über Niedere und Gehörnte Dämo-
nen finden sie im Buch "Die Magie des Schwarzen Auges".
Die Dämonen sind im einzelnen:
Difar
Difar ist ein kleiner Irrwisch von rostbrauner Farbe, der
ständig mit enormer Geschwindigkeit umherwuselt. Er kann
darüber hinaus noch seine Form so verändern, daß er auch in
die schmälsten Ritzen paßt. Er versucht, Kämpfe zu vermei-
den - wenn man ihn jedoch in einem Raum mit massiven
Wänden antrifft (durch die er nicht entfliehen kann), stellt er
sich zum Gefecht. Durch seine hohe Geschwindigkeit besitzt
er Kampfwerte, die es fast unmöglich machen, ihn zu treffen.
Er wird die erstbeste Gelegenheit zur Flucht nutzen.
Werte:
MU:25
LEMO
GSM 00
ATM 8
RS:0
AU: unendlich
PA: 17
TP: 1 SP
MR:5
MX: 20
Braggu
Im Gegensatz zu Difar ist Braggu, die stets in grün-violette,
stinkende Nebel eingehüllte Dämonenfratze, erschreckend
langsam. Wer sie erblickt oder ihr fürchterliches Gebrüll
hört, muß eine MUT:-Probe+4 ablegen. Mißlingt diese, so
sucht das Opfer schreiend das Weite (gelingt auch gleichzei-
tig eine Aberglauben-Probe, so wirkt der Anblick Braggus
wie der Zauber HORRIPHOBUS SCHRECKENSPEIN)/
Wer den Dämonen jedoch angreift, muß damit rechnen,
plötzlich von stinkenden Ausdünstungen umgeben zu sein,
die auf der Haut l W Schadenspunkte anrichten und eingeat-
met zu solchem Brechreiz führen, daß das Opfer nochmals
W20 Lebenspunkte verliert und kampfunfähig wird. Braggu
setzt diese Nebel nur ein, um sich oder seinen Beschwörer zu
verteidigen.
Werte:
MU:30
LE:35
GS:3
ATM 2
RS:0
AU: unendlich
PA:0
TP: Nebel
MRM2
MK:20
Karunga
Karunga ist eine schwebende Wesenheit von undefinierbarer
Form und grünlich leuchtender Farbe. In einem Kampf wird
dieser Dämon sein Opfer umschwirren (und ihm so jeweils 5
Punkte von Attacke und Parade abnehmen). Karunga kann
keine körperlichen Angriffe ausführen, dafür beherrscht er
umso bessereinen Zauber, der wie der Druidenspruch GROSSE
VERWIRRUNG wirkt, und der immer dann gelingt, wenn
für Karunga eine erfolgreiche Attacke gewürfelt wurde. Das
Opfer kann den Spruch abwehren, wenn ihm eine Probe auf
seine Magieresistenz gelingt.
Werte:
MUM8
LEM5
GS:60
ATMS
RSM
AU: unendlich
PAM8
TP: Zauber
MRMO
MK:20
Sordul
Dieser Dämon ist in seiner diesseitigen Form annähernd
menschenähnlich (das heißt, er besitzt zwei Arme, zwei
Beine und einen Kopf), aber beständig von einem blaßblau-
103
en, ätzenden Schleim umgeben. Mit einer Berührung seiner
schleimtriefenden Hände kann er einem Gegner pro KR drei
Punkte seines Rüstungsschutzes rauben, wenn dieser nicht
aus Metall besteht, eine hölzerne Waffe verrotten lassen oder
an ungeschützten Stellen 2W+2 Schadenspunkte anrichten.
Gegen Stein und Metall ist Sorduls Säure wirkungslos.
Werte:
MU:15
LE:40
GS:10
ATM 2
RS:2
AU: unendlich
PA: 8
TP: Säure
MR:10
MK:30
Heshthot
Heshthot mag vielen als das Urbild eines Dämonen erschei-
nen: Eine wallende, schwarze Kutte, unter der nichts als
Finsternis zu erkennen ist (von den rotglühenden Augen und
den gelben Krallenhänden einmal abgesehen). Er trägt meist
zwei Waffen, kann gleichzeitig aber nur mit einer von beiden
angreifen. Am liebsten sind ihm Schwert und Peitsche. Wer
einen Peitschenhieb einstecken muß, der verliert zusätzlich
zu seinen Lebenspunkten noch einen Punkt seiner Körper-
kraft (glücklicherweise nur für die Dauer eines Tages). Wer
eine Attacke des Dämonenschwertes pariert, dessen Waffe
wird in Zukunft zerbrechlicher sein: Der Bruchfaktor steigt
um 1.
Werte:
MU:30
LE:20
GS:8
AT:13
PA: 8
RS:0
TPMW+4 (Schwert)
1W (Peitsche)
AU: unendlich MR:10
MK:30
Zant
Zants Aussehen ist vielen erfahrenen Abenteurern bekannt -
und sein Auftreten gefürchtet. Diese Kampfmaschine er-
scheint dem Beobachter als ein aufrecht gehender Säbel-
zahntiger mit gelbviolett gestreiftem Fell, dessen Schwanz
in eine scharfe Spitze aus Hörn ausläuft. Zant kann jede KR
* mit zweien seiner drei 'natürlichen' Waffen angreifen - und
tut dies auch, denn Zant kennt keinen anderen Lebenszweck
(zumindestens in unserer Sphäre), als zu kämpfen, zu töten,
zu zerreißen...
Werte:
MU:30
LE:30
GS:8
AT:15(2AT/KR)
PA: 8
RS: 3
TP: 2W+2 (Reißzähne)
1W+4 (Pranken)
1W+2 (Schwanz)
AU: unendlich
MR:15
MK:45
TIaluc
Dieser Dämon sieht aus wie eine Lache graugrünen, zähflüs-
sigen Schleims, aus der zwei entfernt an Schneckenfühler
erinnernde Hörner ragen. TIaluc verströmt einen Gestank,
der selbst dem Stärksten den Magen umdreht. Wer sich in
weniger als 20 Schritt Entfernung von dem Dämon befindet,
muß eine KK-Probe+5 ablegen. Mißlingt diese, so wird der
Betreffende von Brechkrämpfen geschüttelt, erleidet 1W SP
und ist für die nächste Spielrunde absolut kampfunfähig.
Weitere aggressive Aktionen unternimmt TIaluc nicht. Wer
den Dämon mit dem Schwert bekämpfen will, der muß alle
zwei KR eine Kraftprobe+6 ablegen, will er nicht von dem
Geruch überwältigt werden. Wer in der Nähe des Dämons
zusammenbricht, wird von diesem verschlungen.
Werte:
MU:18
LE:80
GS:1
AT:0
RS:2
AU: unendlich
PA:0
TP: Geruch
MR:20
MK:30
Azzitai
Der Flammendämon sieht aus wie eine gräßliche Parodie auf
den legendären Feuersalamander, einen leuchtend roten,
aufrecht gehenden Molch. Azzitai ist ständig von züngeln-
den Flammen umgeben, und was er berührt, gerät in Brand.
Dabei können sogar eigentlich unbrennbare Gegenstände
kurzzeitig aufflammen. Der Kampf gegen ihn ist so gut wie
unmöglich, da er wie ein Drache Feueratem verströmt, der
dem Opfer pro KR einen RÜSTUNGSSCHUTZ-Punkt bzw.
einen Lebenspunkt raubt. Wenn er einen Angriff mit seinen
Feuerhänden pariert, wird die Waffe des Angreifers so heiß,
daß sie dem Träger 1W SP zufügt.
Werte:
MU:40
LE:100
GS:12
AT:12
RS:0
AU: unendlich
PA: 8
TP: 3W+4 (Feuer)
MR: 23
MK: 80
Shruuf
Genau wie der niedere Zant lebt Shruuf nur, um zu töten. Er
besitzt vier Hörner, unzählige Warzen, fünf Tentakel, zwei
dicke, gelbe Vogelbeine und einen kräftigen Schnabel. Er
kann pro KR mit vieren seiner fünf Tentakel Hiebe austeilen.
Gelingt ihm eine 'Gute Attacke' und kann diese nicht pariert
werden, so hat er mit einem Tentakel ein Opfer ergriffen und
versucht, es zu beißen. Aus dem Griff des Dämons kann man
sich nur mit einer gelungenen Kraftprobe+8 befreien.
Werte:
MU:50
LE:50
GS:6
AT:15(4AT/KR)
PA: 4
RS:5
TPMW+7 (Tentakel)
3W+3 (Bfß)
,
AU: unendlich
MR:20
MK:150
Laraan
Der bucklige Dämon ist nachtschwarz und trägt auf seinem
Rücken fünf leuchtend rote Hörner zur Schau. Ansonsten ist
er fast menschenähnlich. Wann immer er enttarnt und zum
Kampf gestellt wird, greift er mit seinen Krallenhänden an.
Bei einer 'Guten Attacke' hat er sein Opfer in einem Würge-
griff gepackt (wenn die Parade mißlingt) und fügt ihm 2W20
Schadenspunkte zu. Normalerweise wird man den Dämon
jedoch nicht erkennen, da er meist als überirdisch schönes
Wesen auftritt.
Werte:
MU:25
LE:40
GS:8
AT:14
RS:2
AU: unendlich
PA: 6
TP:1W+2 (Krallen)
MR: 35
MK: 60
Duglum
In unseren Sphären erinnert der Überträger von Seuchen und
Pestilenzen an eine große, aufrecht gehende, geflügelte
Assel. Wann immer er ein Opfer mit seinen Zangen packt
104
und diesem eine Magieresistenz-Probe+5 mißlingt, wird es
vom FLUCH DER PESTILENZ befallen und erkrankt an
einer scheußlichen Seuche. Wegen seines hohen Rüstungs-
schutzes ist Duglum von normalen Sterblichen nur sehr
schwer zu verletzen. Selbst ein FULMINICTUS prallt wir-
kungslos an ihm ab...
Werte:
MU:20
LE:150
GS:6
AT:10
RS:6
AU: unendlich
PA: 5
TP:1W(+Zauber)
MR:30
MK:180
Arjunoor
Der achtgehörnte Arjunoor hat die Form einer aufrecht
gehenden, sechsbeinigen Schlange mit einem Widderkopf.
Sollte eine Heldengruppe so vermessen sein und gegen
diesen Herrn der Winde mit dem blanken Stahl antreten
wollen - bitteschön. Eine gelungene Attacke Arjunoors kann
nicht pariert werden. Es handelt sich nämlich um einen
Windstoß, der den Gegner etwa 20 Schritt durch die Gegend
wirbelt und dann fallen läßt...
Werte:
MU:18
LE: 250
GS:4
AT: 5 (2 AT/KR) PA: 0
RS: 1
TP: 4W+6 (Sturm)
AU: unendlich MR: 40 MK: 200
Iribaar, einer der Erzdämonen
Es ist fraglich, ob die Helden jemals einem der gefürchteten
Erzdämonen begegnen werden - und ob sie die Begegnung
überleben, um davon berichten zu können. Wir haben die
Werte hier nur angegeben, um übereifrige Helden davon
abzuhalten, sich in ihr Verderben zu stürzen. Iribaar ist ein
Meister der Täuschung, der Verwirrung und der versklavten
Geister. Seine 'Angriffe' bestehen aus beliebigen Sprüchen
des Spezialgebiets 'Beherrschung' und können nur mit einer
gelungenen Magieresistenz-Probe pariert werden. In vielen
anderen Belangen muß Iribaar als gottgleich bezeichnet wer-
den (auch wenn die Geweihten dies sicher nicht gerne
hören).
Werte:
MU:50
AT:19
PA: 18
LE:5000
RS:5
TP: Zauber oder 2W20 SP
GS: 15
AU: unendlich
MR:50
MK: wer eine Begeg-
nung mit Iribaar überlebt, sollte - je nach Verhalten - 50 bis 500 AP erhalten.
Je-Chrizlayk-Ura
Dieser Name wurde erst neulich in einem alten Manuskript
entdeckt. Er bezeichnet einen Dämon, dessen irdische Form
ein schwarzer, amorpher Gallertklumpen ist, aus dem sich
ein Hörn mit einem pendelnden Auge und eine Unzahl von
Warzen erheben. Das Monster kann jedoch eine beliebige
Zahl von Scheinarmen und -fußen ausbilden, um Gegenstän-
de zu ergreifen, zu bewegen oder zu zerreißen. Angeblich
wurden einige der düstersten Bauten Bosparans mit seiner
Hilfe erbaut. Die KK des Dämons beträgt (in menschlichen
Maßstäben) 1000 Punkte. Er kämpft nur, wenn er angegrif-
fen wird.
Werte:
MU:5
AT: 2 (Ergreifen) PA: 0
LE:150
RS:2
TPMOW20 (Zerreißen)
GS:0,5
AS: unendlich
MR:25
MK:30
Beschwörung: +3; Beherrschung: +0 Kosten: 3 ASP pro Stunde
Elementargeister
"Von den Elementarwesen: Als Seelen der Elemente (von
denen es bekanntlich sechs gibt) können wir die Elementar-
geister sehen, welche sich in allen Formen der Elemente
manifestieren können. Sie sind die Boten der Hesinde und
verfügen über enorme Macht.
Sie haben schon Wohl und Wehe über manch einen Land-
strich oder eine Person gebracht. Man sagt sogar, daß man
sie rufen kann und sie einem dann drei Wünsche erfüllen.
Über den Geistern der Elemente gibt es noch ihre Herren,
welche in menschlicher oder tierischer Form erscheinen. Sie
werden von den Anhängern der Hesinde in hohen Ehren
gehalten und man sagt, sie seien den Göttern ebenbürtig."
Elementargeister im Spiel:
Der Aventurier kennt sechs Elemente: Feuer, Wasser, Luft,
Humus, Stein und Schnee. Die Magier behaupten zwar stän-
dig, es gäbe noch ein siebtes Element, die 'Kraft', werden
aber in dieser Hinsicht nicht ernst genommen.
Die sechs Elemente sind aber nicht einfach, nein, sie besitzen
einen eigenen Willen, der dem des Menschen oftmals entge-
gengesetzt ist. Dieser Willen der Elemente manifestiert sich
in geisterhaften Erscheinungen, die ein gewisses Eigenleben
zu besitzen scheinen. Während diese Elementargeister häu-
figer einmal gesichtet werden, kommt es höchst selten vor,
daß man die Elementarherren antrifft, die Verkörperungen
der Elemente in menschenähnlicher Form.
Beide Gruppen von Elementarwesen können beschworen
werden. Dazu benötigt ein zauberkundiger Held den Spruch
ELEMENTARE BESCHWÖREN und eine größere Menge
des entsprechenden Elements. Dies mag ein Krug Wasser,
das Feuer einer Fackel oder ein Sack voll Laub sein. Dies ist
auch der Grund, warum man Schnee-Elementaren höchst
selten in der Khom-Wüste begegnen kann und warum es so
einfach ist, den Wind zu rufen (denn wo keine Luft ist, da
kann auch kein Beschwörer sein). Alle Elementare besitzen
einen eigenen Willen, der von dem Beschwörer nicht beein-
flußt werden kann. Sie sind jedoch meist bereit, eine Aufga-
be zu erfüllen, so lange dies in ihrer Macht und in ihrem
Interesse liegt (kleinliche menschliche Rachegelüste gehö-
ren nicht zu den Interessensgebieten der Elementare).
Ursprung: Druidenzauber
Typ: Beschwörung
Name: ELEMENTARE BESCHWÖREN
Technik: Der Zaubernde berührt das entsprechende Element
und konzentriert sich auf die Beschwörung
Zauberdauer: a) l Spielrunde, b) 7 Spielrunden
Probe: MU/KL/CH a) +7, b) +21
105
Wirkungsweise: a) Dieser Zauber ruft einen Elementargeist
herbei, der dem Beschwörer einen Wunsch erfüllt, wenn ihm
eine CH-Probe+3 gelingt; b) Dieser Zauber beschwört einen
Elementarherren, der bereit ist, sich für den Beschwörer
einzusetzen, wenn diesem eine CH-Probe+7 gelingt.
Kosten: a) 15 ASP, b) 45 ASP
Reichweite: l m
Wirkungsdauer: nach Belieben des Elementarwesens
Startwerte der Zauberfertigkeit: Druiden -15, Magier -18,
Hexen 18, alle anderen Heldentypen -20.
Wenn ein Zauberkundiger diesen Spruch erlernt, muß er
festlegen, zu welchem Element er sich besonders hingezo-
gen fühlt. Für einen Geist oder Herren dieses Elements gelten
die oben angegebenen Werte, für die anderen Elementare
sind alle Beschwörungsproben um 7 Punkte, alte CH-Proben
um 3 Punkte erschwert.
Elementargeister können auch als der verlängerte Arm des
Meisters dienen. Er kann in hoffnungslos verfahrenen Situa-
tionen zu ihnen Zuflucht nehmen, zum Beispiel, um die
Helden aus einer unverschuldeten Notlage zu befreien oder
um ausgesprochen übermütigen Helden Einhalt zu gebieten.
In solchen Fällen wird einer der Elementargeister erschei-
nen, weil er sich durch die Spielvorgänge gereizt fühlt, die
Ursache seiner Irritation beseitigen und wieder mit seinem
Element verschmelzen.
Elementargeister
Jedes der sechs Elemente kann in Form eines Geistes Gestalt
annehmen. Diese Gestalt ist von Element zu Element natür-
lich verschieden. So kann ein Feuergeist in Gestalt eines
hüpfenden Flämmchens erscheinen, ein Schneegeist in der
Gestalt einer Schneeflocke und ein Wassergeist mag für den
Beobachter wie ein unscheinbarer Fisch wirken. Dies heißt
jedoch nicht, daß diese Wesen keine Macht besitzen. Sie
können sich im Handumdrehen in eine Feuersbrunst, eine
Lawine oder eine brausende Woge verwandeln.
Alle Elementargeister gelten als friedfertige, gutmütige Geister,
die von einem Helden meist nicht einmal als eigenständige
Wesen erkannt werden. Sie erscheinen aus ihrem Element
und können auch wieder mit ihm verschmelzen. Auch wenn
sie gerufen wurden, lassen sie sich nicht beherrschen. Sie
werden stets so handeln, wie es im Sinne ihres Elementes und
ihres Herrn ist. Dabei kann es auch vorkommen, daß der Be-
schwörer einen Schaden davonträgt, wenn er die Hilfe eines
Elementargeistes ungerechtfertigt in Anspruch genommen
hat.
Spieltechnische Werte sind für Elementargeister nicht erfor-
derlich, da sie sich stets ihrer übernatürlichen Fähigkeiten
bedienen und sich nicht auf Kämpfe einlassen.
Elementarherren
Elementarherren sind die wahren Repräsentanten der sechs
Elemente. Sie sind ungleich mächtiger als die Elementargei-
ster, da ihnen alle Handlungsmöglichkeiten offenstehen, die
das entsprechende Element auch hätte. Dies zeigt sich vor
allem in der Art ihrer Bewegung oder eines eventuellen
Angriffs. In unserer Sphäre nehmen sie häufig die Gestalt
zweibeiniger Kreaturen an, von denen der Feuersalamander,
der Herr des Feuers, die bekannteste ist. Der Herr des Humus
erinnert an einen großen Baum, der Elementarherr der Luft-
an eine kleine Windhose usf.
Auch für die Elementarherren ist es unnötig, Werte anzuge-
ben. In allen spieltechnischen Belangen können sie als Halb-
götter behandelt werden. Es ist zwar ungemein schwierig, sie
zu beschwören, aber sie können in einem Kampf mit einem
Gehörnten Dämon vielleicht die letzte Rettung sein.
Geisterwesen
Über Geister ließen sich ganze Bücher füllen (was die
Magiergilden auch gemacht haben), wir jedoch wollen uns
auf die übernatürlichen Wesen beschränken, deren Eigen-
schaften sich in spieltechnischen Werten ausdrücken lassen.
Wir verzichten hier auf jegliche Form von Majestätsbeleidi-
gung, wie sie Hochgeboren Dexter Nemrod und die Leser des
" Aventurischen Boten" * über mehrere Ausgaben der Gazette
in Atem hielt.
Die Geister im Spiel
Die aventurischen Geister werden in zwei große Gruppen
unterschieden: die Minderen Geister und die Erscheinungen.
Während erstere überall und zu jeder Tageszeit angetroffen
werden können, sind die Erscheinungen meist an einen
bestimmten Ort und an die Nachtzeit gebunden.
Erscheinungen eignen sich nicht als Zufallsbegegnungen.
Ihr Auftreten sollte vom Meister geplant, mit einer stimmi-
gen Geschichte versehen und durch die nötige geisterhafte
Atmosphäre unterstützt werden. Meist ist es sinnvoller ihnen
mit Magie zu begegnen oder ihnen zu helfen, ihren Seelen-
frieden zu finden. Es kann jedoch auch vorkommen, daß eine
Erscheinung ein Dorf oder eine Region terrorisiert und
gerade kein Zauberer vorhanden ist. Dann mag auch das
treue Schwert helfen - aber magisch sollte es sqhon sein...
Mindere Geister
Mindere Geister entstehen aus der ungebundenen Astral-
energie, die bei jedem Zaubervorgang frei wird und die so
lange durch die Welt streift, bis sie auf einen Ort trifft, wo
sich Elemente vermischen oder ineinander übergehen. Dort
bildet sich ein Wesen, das kaum Intelligenz besitzt und am
liebsten wieder von seiner körperlichen Hülle befreit wäre.
Ihnen am nächsten stehend sind die Kobolde, die eine feste
Form besitzen, und die Elementargeister, die die Elemente in
ihrer reinen Form verkörpern.
Mindere Geister können zwar beschworen und vertrieben,
nicht aber beherrscht werden. Sie können auch keinem
lebenden Wesen einen Schaden zufügen, denn sie können
nur die Elemente manipulieren, aus denen sie entstanden
sind. Mindere Geister kämpfen nicht und können auch nicht
befragt werden - sie sind ganz einfach.
Erscheinungen
Erscheinungen sind im Diesseits auftretende Wesenheiten,
deren angestammter Platz eigentlich das Jenseits wäre. Meistens
handelt es sich um die ruhelosen Geister von Verstorbenen,
106
die durch einen Fluch, seelische Not oder magische Konstel-
lationen daran gehindert sind, ihren Frieden in Borons Reich
zu finden.
Geister lassen sich durch Zauberei beschwören und vertrei-
ben (siehe Die Magie des Schwarzen Auges), einige von
ihnen jedoch auch mit dem blanken Stahl bekämpfen. Nor-
male Waffen zeigen gegen Geister allerdings keine Wirkung
- sie müssen verzaubert sein (vielleicht sogar mit einem
speziell auf die Erscheinung zugeschnittenen Spruch). Auch
einige Zaubersprüche wirken gegen diese Form von Gei-
stern, jedoch keine 'Verwandlungs'- oder 'Beherrschungs'-
Formeln. Wenn ihre 'Lebensenergie' auf Null gesunken ist,
so sind die Erscheinungen bis zum nächsten Neumond nicht
mehr in der Lage, im Diesseits eine körperliche Form anzu-
nehmen. Der Nachtalp kann auf diese Art sogar vernichtet
werden.
Gefesselte Seele
Dieses Geisterwesen ist durch einen Fluch an einen bestimm-
ten Platz, meist den Ort seines Todes, gebunden. Eine Gefes-
selte Seele kämpft nicht und kann auch nicht bekämpft
werden. Sie kann sich jedoch gegen eine Austreibung mittels
HORRIPHOBUS wehren. Damit der Geist den Spruch er-
folgreich anwenden kann, muß er mit dem W20 einen
höheren Wert würfeln als die MR des zu erschreckenden
Helden beträgt.
•
Nachtalp
So nennt man häufig die ruhelose Seele eines Verbrechers,
die umherzieht und den Schlaf ihrer Opfer zu einem Erlebnis
des Schreckens werden läßt. Nachtalpe können durch Be-
schwörungen Lebensenergie gewinnen oder dadurch, daß sie
im Kampf einem Opfer die Lebenskräfte entziehen. Sobald
sie etwa 500 LP angesamelt haben, nehmen sie wieder feste
Form an und können ihr verbrecherisches Treiben fortsetzen.
Sie haben meist die Form eines grotesk verzerrten, schwar-
zen Schattens. Wenn ihnen eine 'Gute Attacke' gelingt,
haben sie ihren Gegner umhüllt und entziehen ihm schlagar-
tig W20 Lebenspunkte. Wenn sie wieder von ihrem Opfer
ablassen, muß es eine Mutprobe+10 ablegen, sonst ergreift
es in wilder Panik die Flucht.
Werte:
MU:25
AT:15
PA: 8
LE:max. 500
RS:0
TP:1WSP
GS:10
AS: 1000
MR:12
Auswirkungen der Zerstörung verschont bleiben).
MK: je nach LE
zwischen 15 und 150
Werte:
MU:25
LE:40
GS:8
AT:10
PA:0
RS: 0
TP: 3W+6 (gegen tote Materie)
AU: 1000
MR:15
MK:40
Irrlicht
Irrlichter nennt man die Geister derer, die ihr Ende im Sumpf
gefunden haben. Sie sind jedoch den Gruftnebeln, Seeteufeln
und anderen Geistern sehr ähnlich. Allen diesen Geistern ist
gemein, daß ihr Körper gestorben ist, bevor sie eine für sie
Spuk
Dieser Geist ist dazu verdammt, nächtens umherzuwandeln
und Gegenstände zu bewegen, zu zertrümmern oder sonst-
wie zu beschädigen. Da er bei seinem Treiben eine KK von
etwa 50 Punkten entfaltet, ist die Bezeichnung 'Poltergeist'
sicherlich zu harmlos für solch ein Wesen. Ihre Seele ist
meist an einen Gegenstand gebunden. Wird dieser zerstört,
so kann der Geist Ruhe finden. Der Spuk ist unsichtbar (wird
jedoch sichtbar, wenn auf ihn ein ILIBISIV gesprochen wird.
Alle Anwesenden müssen dann eine Mutprobe ablegen, da er
meist als Mensch erscheint, dessen Gesicht von grenzenlo-
Werte:
sem Haß verzerrt ist. Wegen seiner hohen Körperkraft ist er
MU: 20
ein gefährlicher Gegner, kann jedoch nur unbelebte Materie
LE: 20
beschädigen (was nicht heißt, daß die Helden von den
GS: 30
persönlich wichtige Aufgabe erfüllen konnten. Dies mögen
Rachegelüste sein, eine dringende Warnung, Sehnsucht nach
einer geliebten Person o.a. Diese Geister können sich nicht
weiter als sieben mal sieben Schritt vom Ort ihres Todes
entfernen und erscheinen meistens als wabernder Nebelfet-
zen oder tanzender Lichtfleck. Um Menschen anzulocken,
damit sie ihre Aufgabe erfüllen und sie endlich Frieden
finden können, ahmen sie häufig Klagelaute wie Stöhnen
oder Wehgeschrei nach. Dabei locken sie oft Personen in den
Sumpf, wo diese elendiglich versinken.
ATM 2
RS:0
AU: 1000
PA:0
TP: 3 SP
MR:18
MK:30
107
Tiererscheinung
Eine Tiererscheinung ist der gebundene Geist eines Tieres,
der sich als schattenhafte Tierform manifestiert. Meistens
handelt es sich bei den Tieren um solche, die unter großer
Anspannung gestorben sind. Dies kann ein im Kampf getö-
tetes Schlachtroß sein, eine während eines Krähenrufs ver-
storbene Krähe oder ein vor seinem Ableben unter Bann ste-
hender Wolf. Diese Geister sind halbmateriell und können
einmalig für ihre ursprünglichen Zwecke (Reiten, Kampf,
Überbringen von Nachrichten etc.) eingesetzt werden, da-
nach sind sie erlöst. Ihre Kampfwerte entsprechen denen
eines lebenden Tiers derselben Art, jedoch sind sie nur mit
magischen Waffen zu verletzen. Ihre Magieresistenz beträgt
generell 12.
Untote
"Von wandernden Leichnamen, Ghulen undanderen Scheuß-
lichkeiten: Die Necromanthie (Lehre von den Nicht-Toten)
und die Scripta derBoroni lehren uns, welcher Art die Nicht-
Toten sind: Wandernde Leich und Skelett, Mumie und Wie-
dergänger, gar nicht zu erwähnen die schauderlichen Lei-
chenfresser und die Vampyre. Nicht-Tote sind unheilig, denn
ihnen fehlt die Kraft zum Leben, weshalb sie selbige von den
wahren Kreaturen rauben oder von einem üblen Schwartz-
Künstler eingegeben bekommen.
Alle Nicht-Toten sind gar schauerlich anzusehen und von
üblem Geruch umgeben. Bei Tage werfen sie einen Schatten
in alle Richtungen, was ihre Schwärze und Verderbtheit
anzeiget. Sogar unschuldige Thiere haben die Necroman-
then schon aus Grab und Gruft gerufen, um sie zu unterwer-
fen. Manches Mal mag es vorkommen, daß ein Nicht-Toter
sich seinem Meister entreißt und vom Maß auf alles Lebende
getrieben mordend und reißend durch die Lande streift, bis
sich denn ein mutiger Priester seiner erbarmt und ihn in
Borons Reich zurückweist."
Die Untoten im Spiel:
Untote sind Wesen, die auf bestimmte widernatürliche Arten
handlungsfähig bleiben, obwohl sich ihre Körper bereits in
verschiedenen Stadien des Verfalls befinden und ihre Seelen
längst in Borons Reich eingekehrt sein sollten. Wir unter-
scheiden zwei Arten von Untoten: Jene seelenlosen Existen-
zen, denen nur durch Schwarze Magie zu lebensähnlichem
, Auftreten verhelfen werden kann, namentlich Leichname,
Zombies, Skelette, Mumien und Tierkadaver; und jene
Wesenheiten, denen aus anderen Gründen der Zugang in
Borons Hallen verwehrt ist, die aber sehr wohl Herr ihres
eigenen Willens sind: die Ghoule, Wiedergänger und Vam-
pire.
Während die beschworenen Untoten nur in der Nähe eines
mächtigen Magiers auftreten können und am nachhaltigsten
dadurch bekämpft werden, daß man ihren Herrn und Meister
ausschaltet, führen die anderen Untoten eine unabhängige
Existenz und können vom Spielleiter überall (vorzugsweise
jedoch in der Nähe von Grüften und Gebeinfeldern) einge-
setzt werden. Ein Wiedergänger eignet sich auch sehr gut als
Hauptfigur eines Abenteuers, in dem die Helden versuchen,
ihm seinen Seelenfrieden wiederzugeben, indem sie ihm bei
der Erfüllung einer Aufgabe helfen.
Das Auftreten von Untoten ist fast immer von einer Toten-
angstprobe für die Helden begleitet, die je nach Scheußlich-
keit des belebten Leichnams modifiziert werden kann. Die
angegebene Magieresistenz bezieht sich in erster Linie auf
solche Sprüche wie PARALÜ oder PLUMBUMBARUM,
Beherrschungsformeln wirken auf Untote nicht, es sei denn,
man befreit die Elenden zunächst mit BEHERRSCHUN-
GEN BRECHEN aus dem Bann ihres Beschwörers.
Die einzelnen, bisher bekannten Arten der aventurischen
Untoten sind:
Leichnam
Leichname haben erst wenige Tage oder Wochen in ihrer
Grabstätte gelegen und sind deshalb erst relativ wenig ver-
west. Trotzdem bietet ein Leichnam bereits einen so scheuß-
lichen Anblick, daß man sich ihm nur zum Kampf stellen
kann, wenn die Totenangstprobe mißlungen ist. Leichname
benutzen im Kampf meist die bloßen Hände oder einfache
Waffen. Um sie zu besiegen, muß man ihnen sämtliche
'Lebenspunkte' nehmen oder ihnen mit einer 'gezielten
Attacke' den Kopf vom Rumpf trennen.
Werte:
MU:30
LE:25
GS: GST 2
AT: 8
PA: 2
RS: variabel
TP: 1W+2 (Hände) oder Waffe
AU: 500
MR:5
MK:10
Zombie
Diese Untoten sind bereits wesentlich stärker verwest als die
von uns als Leichnam bezeichneten. Sie sind derart wider-
wärtig anzuschauen, daß für jeden Gegner eine Totenangst-
probe-3 fällig wird. Diese Kreaturen sind so schwerfällig,
daß sie sich in einer Rüstung nicht bewegen könnten und nur
mit ihren Händen (oder was davon übrig ist) kämpfen. Sie
gehen endgültig in Borons Reich ein, wenn ihr letzter 'Le-
benspunkt' verschwunden ist - das Abschlagen des Kopfes
zeigt keine besondere Wirkung. Zombies sind bekannt dafür,
daß sie die scheußlichsten Krankheiten übertragen.
Werte:
MU:30
LE:20
GS: GST 2
AT:7
RS:0
AU: 500
PA:0
TP: 1W+2
MR:10
MK:15
Skelett
Nach einiger Zeit bleiben von einem Leichnam nur noch die
Knochen und von einer Rüstung die metallenen Teile übrig.
Deswegen kann man Skeletten begegnen, die mit Helm und
Kettenhemd bekleidet und während der Nacht kaum als
Untote zu erkennen sind. Wenn man sie aber in ihrer wahren
Gestalt erkennt, ist eine Totenangstprobe-2 fällig.
Skelette können nur mit Hiebwaffen oder Äxten wirksam
bekämpft werden. Schwerter richten nur l W+l TP an, Stich-
waffen sind völlig nutzlos.
Werte:
MU:30
LE:15
GS: GST 2
AT: 7
PA: 7
RS: 1,4 oder 5 TP: je nach Waffe
AU: 500
MR:12
MK:18
108
Mumie
Mumien sind durch Einbalsamieren und Umwickeln mit
Binden vor dem Verfäll geschützt. Sie besitzen eine enorme
Körperkraft und sind kaum zu vernichten. Alle Waffen
richten gegen sie nur den halben Schaden (abgerundet) an
und ihre hohe Magieresistenz macht sie immun gegen viele
Zaubersprüche. Einzig mit Feuer oder magischen Waffen
läßt sich eine Mumie wirkungsvoll bekämpfen. Ein Hieb mit
einer Fackel erzeugt bei einer Mumie 2W TP, jedoch erlischt
die Fackel bei einem AT-Wurf von mehr als 5.
Mumien, die nicht verbrannt werden, besitzen eine weitere
grauenhafte Eigenschaft: Ihre Teile (z.B. ein abgeschlagener
Arm) kämpfen selbständig weiter oder versuchen zumindest,
den Gegner der Mumie zu behindern. Es wird sogar von
zerstückelten Mumien berichtet, die sich langsam wieder zu
einem Körper zusammenfügten. Wer einmal Zeuge solcher
Vorgänge wird, muß bei jeder weiteren Begegnung mit einer
Mumie eine Totenangstprobe-4 ablegen; gelingt diese, so
sucht er panikerfüllt das Weite.
Werte:
MU:30
LE:35
GS: GST 2
AT:7
RS:2
AU: 1000
PA: 7
TP: 1W+4
MR:15
MK:23
Tierkadaver
*
Genau wie die Leichname von Menschen durch unglückli-
che Umstände (Schwarze Magie, bestimmte Sternkonstella-
tionen) wieder aus ihren Gräbern aufstehen und umherwan-
deln können, so können auch Tierleichen wieder mit einem
Pseudoleben beseelt werden. Besonders häufig findet sich
dieses Phänomen bei Streitrössern, Bullen, Wölfen, Hunden
und Raubkatzen. Sie können sowohl als Leichnam wie auch
als Zombie auftreten. Um sie zu beschwören, muß einem
Magier die Probe auf SKELETTARIUS+5 gelingen. Als
Beispiele für solche Tierkadaver seien hier ein untotes Schlacht-
roß und ein untoter Bornländer-Hund aufgeführt.
Die Werte eines untoten Schiachtrosses:
MU: 30
AT: 8
PA: 6
LE: 40
RS: 0
TP: 2W (Hufe)
GS:10
AU: 1000
MR:8
MK:12
Die Werte eines untoten Hundes:
MU: 30
AT: 9
PA: 2
LE:12
RS:0
TP: 1W+1
GS:7
AU: 200
MR:6
MK:8
Ghul
Ghule sind der Schrecken eines jeden Boronangers, denn
Ghule sind Leichenfresser. Sie schrecken jedoch auch nicht
davor zurück, lebende Wesen anzugreifen und diese zu
zerfleischen. Ghule sehen annähernd menschenähnlich aus,
besitzen jedoch lange Klauenhände, einen vorspringenden
Kiefer mit schrecklichen Reißzähnen und eine graugrüne
Hautfarbe. Sie hausen tagsüber in Grüften oder selbstgegra-
benen Höhlen, da helles Sonnenlicht für sie tödlich ist.
Über ihren Ursprung ist nichts bekannt. Es handelt sich
jedoch nicht um künstlich erschaffene Wesen, sondern um
Kreaturen mit einem eigenen Willen. Der Biß eines Ghuls ist
giftig (Stufe 15) und verursacht eine fast augenblicklich
einsetzende Lähmung (KK und GE je -l pro KR), die etwa 3
Stunden anhält. Wer einen Ghulsbiß überlebt hat und nicht
mit einem Heiltrank, einem Gegengift oder der Formel
KLARUM PURUM behandelt wird, verwandelt sich mit
10% Wahrscheinlichkeit (19 und 20 auf W20) binnen drei
Tagen selbst in einen Ghul. Wer einem Ghul begegnet,
während dieser ein Gebeinfeld plündert, muß eine TA-
Probe-2 ablegen.
Werte:
MU:25
LE:40
GS:7
AT:10
PA: 9
RS: 1
TP: 2W+2 (Biß) 1W+4 (Klauen)
AU: 100
MR:15
MK:30
Ghul
Wiedergänger
Bei den Wiedergängern handelt es sich ebenfalls um Wesen
mit einem eigenen Willen. Dieser ist so mächtig, daß er sogar
Boron zu trotzen vermag. Wiedergänger sind ehemalige
Menschen, die verstorben sind und keine Ruhe finden kön-
nen, da sie von einer wichtigen Aufgabe beseelt sind, deren
Erfüllung ihnen zu Lebzeiten nicht gelang. Dies mag Rache
an einem Feind sein, eine dringende Warnung, die sie über-
bringen müssen oder ein letzter Besuch bei dem oder der
Geliebten. Die Werte eines Wiedergängers entsprechen in
etwa denen, die er als lebende Person besaß, jedoch sinken
sie im Laufe der Zeit stetig ab, weil der Verfall des Körpers
sich nicht aufhalten läßt. Wenn sie nicht mehr in der Lage
sind, sich fortzubewegen oder sich mit Menschen zu verstän-
digen, verwandeln sie sich in eine Gefesselte Seele.
Werte:
Die Eigenschafts-, Talent- und Kampf werte entsprechen (mit
109
entsprechenden Abzügen für fortschreitende
Verwesung)
denen des Menschen, aus dem der Wiedergänger entstanden
ist.
GS:GST2
AU: 1000
MR: 20
MK: unterschiedlich
Vampir
Ebenfalls keine Untoten im Sinne der Nekromantie sind die
Vampire, die in verschiedensten Erscheinungsformen auf-
treten können. Häufig sind es spindeldürre, leichenblasse
Menschen mit irgendwie leeren Augen. Sie können aber
auch aussehen, als stünden sie in der Blüte ihres Lebens oder
auch wie haarige, gebückte, aufrecht gehende Ratten. Alle
Vampire beziehen ihre Lebenskraft aus dem Blut lebender
Wesen, vorzugsweise aus dem von Menschen. Ihre Eckzäh-
ne sind meist verlängert, um tiefe Wunden zu schlagen.
Sie treten nur nachts auf, da sie bei Tageslicht zu Staub
zerfallen. Sie sind in der Lage, alle bekannten Waffen zu
benutzen, tun dies jedoch meistens, um ihre Opfer kampfun-
fähig zu machen und dann ihr Blut zu trinken. Sie können mit
geweihten Symbolen des Praios eingeschüchtert werden.
Wenn ihre LE auf 0 fällt, versinken sie in eine W20 Spielrun-
den dauerde Bewußtlosigkeit, aus der sie voll regeneriert
wieder erwachen. Endgültig töten kann man einen Vampir
nur, wenn man ihm einen Holzpflock durch sein Herz treibt.
Werte:
MU:12
LE:20
GS:8
ATM 5
PA: 8
RS:1
TP: 2W SP (Biß) oder Waffe
AU: 30
MR: 20
MK: 25
110
Index
Alligator, 85-86
Antilope, Halmar- 38-39
Arjunoor, 105
Auerochs, 41
Azzitai, 104
Basilisk, 94-95
Baumbär, 48
Baumdrache, 91
Bergadler, 43
Berglöwe, 59
Blaufuchs, 51
Blaufalke, 49
Blutfisch, 76
Borbarad-Moskitos, 95
Borkenbär, 47
Bornländer, 27
Boronsotter, 56
•
Braggu, 103
Brauner, Warunker, 34-35
Bunter, Bornländer, 34
'.
Chimären, 100-102
Darpatbulle, 34
Delphin, 79
Difar, 103
Drachen, Alte, 90
Drachen, Magie der, 90
Drehhorn, Rashduler, 35
Dreiecksrochen, 77
Duglum, 104-105
Echsenmensch, 20-22
Effertsfrucht, 80
Einhorn, 95-96
Elch, 39
Elementargeist, 106
Elementarherr, 106
Elf, 10-11
Erscheinung, 106-107
Eule, 60-61
Firunsbär, 47
Firunshirsch, 38
Fleckenhai, 72
Flußfisch, 80
Frostwurm, 91
Gabelschwanz, 60
Gadangstier, Weißes, 35
Gans, 24
Gargyl, 96-97
Geister, Mindere, 106
Gelbfuchs, 51
Gelbschwanzskorpion, 69
Gepürgsküh, Haarige, 34
Gestaltenwandler, 97
Ghul, 109
Gletscherwurm, 91-92
Gobiin, 14-15
Golem, 100-102
Greif, 97
Grimwolf, 64
Griswolf, 64
Grolm, 23
Grünwal, 79
Habicht, 60
Hahn, 24
Hammerhai, 72
Harpyie, 97-98
Hausschwein, Buntes, 36-37
Heshthot, 104
Hippogriff, 98
Höhlenbär, 46
Hohlendrache, 92
Höhlenpanther, 58
Höhlenspinne, 69
Hornochsen, Puniner, 34
Huhn, 24
Ifirnshai, 73
Ikanariaschmetterling, 98-99
Iltis, 52
Iribaar, 105
Irrlicht, 107
Jagd, 8
Jaguar, 58
Je-Chrizlayk-Ura, 105
Kaiserdrache, 92
Kalekke, 45
Kaltblut, Svelltaler, 31
Kamel, 33
Karen, 39
Karunga, 103
Katz, Hexen, 25
Katz, Scheunen, 25
Katze, Al'Anfaner, 25
Katze, Aranier, 25
Khomgeier, 60
Klammermoloch, 99
Klapperschlange, 55
Klippziege, Goldfelser, 36
Kobold, 22-23
Königsadler, 44
Kreaturen, eigene, 9
Kronenhirsch, 38
Kvillotter, 55
Lämmergeier, 60
Langohrschaf, Eisenwalder, 36
Laraan, 104
Leichnam, 108
Luchs, 59
Mähnenschaf, Premer, 35
Mammut, 49
Mantikor, 102
Maraskantarantel, 70
Marus, 22
Mastodon, 49
Maultier, 33
Mensch, 11
Mherwati, 33
Mherwedbock, 36
Monsterklasse, 8
Moskitos, 66
Mumie, 109
Muräne, 76
Mysobviper, 56
Nachtalp, 107
Nachtwind, 61
Neandertaler, 11-12
Necker, 12
Nesselviper, 55
Oger, 19
Olporter, Schwarzer, 28
Olportwal, 78-79
Ongalobulle, 41
Ork, 12-14
Orklandbär, 47
Orklandkarnickel, 39
Paavipony, 32
Palmviper, 55
Parasit, 66-67
Perlbeißer, 76
Pfeifhase, 39
Pferd, Warunker, 31
Phraischaf, 36
Piranha, 76
Plattwal, 79
Pottwal, 78
Purpurwurm, 92
Rauhwolf, 64
Riese, 19-20
111
Riese, Tralopper, 31
Riesenaffe, 44-45
Riesenameise, 67
Riesenhai, 73
Riesenkaiman, 85
Riesenlindwurm, 92-93
Riesenlöffler, 39
Rochenwurm, 77
Rotfuchs, 51
Rotpüschel, 39
Säbelzahntiger, 58
Saguraspinne, 69
Sandlöwe, 58-59
Sandwolf, 65
Schädeleule, 61
Schaufelhirsch, 39
Scheinbasilisk, 56
Scherentier, 80
Schlangenmensch, 102
Schneedachs, 52
Schneelaurer, 99-100
Schröter, Großer, 67-68
Schwarminsekten, 68
Schwarzbär, 46-47
Schwarzgeier, Gorischer, 60
Schwerthai, 72
Seeadler, 43
Seefisch, 80
Seele, Gefesselte, 107
Seemannspony, 32
Segelrochen, 77
Selemferkel, 37
Shadif, 32
Shruuf, 104
Silberfuchs, 51
Silberwolf, 65
Skelett, 108
Sordul, 103-104
Speicobra, 55
Spuk, 107
Steppenfuchs, 51
Steppenhund, Nivesischer, 28
Steppenrind, 40-41
Stinktier, 52-53
Streifenhai, 73
Sturmfalke, 49-50
Sumpfkrakenmolch, 74
Sumpfranze, 45
Taube, 24
Thaluser, Schwarzer, 33
Tiererscheinung, 107-108
Tierkadaver, 109
Tigerhai, 73
Tlaluc, 104
Troll, 15-16
Truthahn, 24
Tuzaker, 29
Vampir, 110
Vielfraß, 52
Vogelspinne, 69
Vollblut, Elenviner, 31-32
Walbergwidder, 35-36
Waldelefant, Brabaker, 48-49
Waldschrat, 16
Waldspinne, 70
Waldwolf, 64
Warzennashorn, 54
Weißhai, 73
Weißhirsch, 38
Werwolf, 100
Westwinddrache, 93
Wiedergänger, 109-110
Wiesel, 52
Wildkatze, 59
Wolfsechse, 102
Wolfsjäger, Winhaller, 29
Wollnashorn, 54
Wühlschrat, 16-17
Wühlschwein, 37
Würgeschlange, 55
Wüstenskorpion, 69
Yeti, 17
Zant, 104
Zilit, 22
Zitterrochen, 77
Zombie, 108
Zwerg, 10
Zwergenpony, 32
Zwergkrakenmolch, 74
Zwergwal, 79
Zyklop, 18-19
112
| textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/002. Spielhilfen/002. DSA2/002. Die Kreaturen des Schwarzen Auges/DSA2 - Die Kreaturen des Schwarzen Auges.pdf |
Copyright (C) 2015 by James & Robyn George
Electronic Edition
All rights reserved. No part of this book may be
reproduced or transmitted in any form or by
any means whatsoever without express written permission
from the authors, except in the case of
brief quotations embodied in critical articles and
reviews. Please refer all pertinent questions to the publisher.
Printed in the United States of America
www.oldehouserules.com
Second Printing, December 2015
Always and forever, to my lovely
wife Robyn, who created some dark things lurking herein
and lined their hoards with fabulous magic
she made for that purpose, included here just for you!
Cover and interior art from
Olaus Magnus, History of the Nordic Peoples
re-imagined by James S. George
Abundant and heartfelt thanks go out to
Scott Anderson, Brett B, Benjamin Baldwin, Brett Bernstein,
Franky Borny, Art Braune, Peter C, Gordon Cooper,
Mike Davidson, Paul Gorman, Dwight Grosso, Anders Hedenbjörk
Lager, Mike Hill, Melissa Humpleby, Aaron Huss, Brian
Isikoff, Matt Jackson, Michael Julius, Mark Knights, Matthew Lowes,
Bryan Meadows, Robert Miller, Kreg Mosier, Thaumiel Nerub,
Anders Nordberg, Wayne Ratley, Brendan S, Paal-Thomas
Schjerverud, Jarrod Shaw, Tim Shorts, Ramanan Sivaranjan,
Bryan Steward, Jason Vines, Jason Watts, Sean Wills, Stephen Yendle,
Ron Yonts, and everyone in the Google+ community, so
if we left anyone out, please accept our sincere apologies!
TABLE OF CONTENTS
INTRODUCTION......................
1 Common Maneuvers............... 15
Old-School Basics.................
1 Special Damage..................... 15
The Campaign as Dialect....
1 Demonic Possession.............. 17
Barons of Braunstein.........
2 Possessed Weaponry.............. 18
I. PLAYER RULES................
3 Exorcism................................ 18
Class and Race......................
3 Non-Human Henchmen........... 18
Class Variants......................
4 IV. ENEMY RULES................ 19
Equipment..............................
6
Arch-Fiends.......................... 19
Spell Components.................
6
The Hosts of Hell................ 19
Starting Equipment.............
7
V. TREASURE RULES...........
31
Maintenance and Repairs....
7
Inflation............................... 31
Secondary Skills..................
8 Indebtedness.......................... 31
Inheritance...........................
9
Selling Magic....................... 31
Variant Armor Rules..........
9
Magic Item Tables................ 32
II. MAGIC RULES................. 10 VI. CAMPAIGN RULES.......... 45
Spell Descriptions..............
10 Urban Settings..................... 45
Spell Specialization...........
12 Commoners and Peasants.....
45
Spell Revisions.................... 13 Urban Encounters................. 46
Psychic Powers..................... 13 Enemies and Monsters.......... 46
III. GAME RULES................. 14 Strongholds........................... 48
Initiative.............................. 14 Taxes and Tributes.............. 48
Cover...................................... 14 Into the Wilds...................... 48
Mounted Combat..................... 15 Terrain and Weather........... 49
Combat Moves........................ 15 Advanced Rules..................... 50
1
INTRODUCTION
The following is another supplement to the Pits & Perils game, providing
additional rules for fantasy campaigns. Once again, it requires the original
rulebook to fully utilize, but also the Fear! Fire! Foes! supplement when
introducing its variant classes and new magic items, although everything here
remains optional and subject to referee approval.
OLD-SCHOOL BASICS
This game is geared towards providing an essential old-school experience,
noting that this is far more than just amateur production or a carbon copy of
whatever people used to play:
First, characters were adventurers, even if they were also warriors or
powerful magicians. Everyone had the same opportunity to make decisions and
solve problems, regardless of their class.
Powers and abilities, although clearly important to a fantasy game, were
secondary to the challenge of making sound decisions, and even powerful magic
was only helpful if used properly.
The referee rewarded good strategy even as they punished poor choices and
sloppy decision-making, and the finest always did so in a way that was
reasonable and easily defended. This approach emphasized the people actually
playing the game and put their choices first.
Most of the time, it was friends sitting around a table describing their
exploits, much like the imaginative play of children, but with dice and rules
to resolve the unexpected. Everything else was left to the players, who
probably negotiated as much as they strategized, using all they had to survive
the many challenges set before them.
THE CAMPAIGN AS DIALECT
A defining attribute of "old-school" is that each campaign is a game unto
itself, even if the same rules are being used, such that the best of these are
more like a regional dialect, still recognizable, but with its own accent and
colloquialisms (much like a southern drawl). This is the intangible factor that
makes old-school games unique. It captures the amateur origins of the hobby
and underscores everything we know old-school to be.
This game offers little that others do not except, perhaps, a set of rules
approximating the breadth of its inspirations while simultaneously staying out
of the way and leaving more for the referee to do on their own.
2
Everything about Pits & Perils is written to provide this experience, and
observant readers will notice this. For instance, the attack and damage rules
are structured to allow even magicians to participate in combat, although
fighters are still better. This overlap ensures that everyone has the same
chance to contribute while preserving niche protection and forcing players to
work together and compensate for any weaknesses.
BARONS OF BRAUNSTEIN
In the beginning, there were fewer games available and considerably more
overlap between systems. This created an environment where individual
referees were totally free to incorporate whatever they wished. For instance,
the LUCK mechanic from Barons of Braunstein can be adapted for use in any
fantasy campaign with very little effort:
Total hits (except from armor) is first converted to LUCK, a measure of
general survivability. These can be spent during play in the following ways,
although referees can add more:
First, LUCK can be spent to survive bodily harm, this being treated like
ordinary hit points. This assumes that any given attack is potentially fatal
unless skill and/or fate somehow intervenes.
Otherwise, 1 point of LUCK can be spent adding +1 to any die roll, noting that
players can always roll first before deciding to use this.
Falling to zero LUCK is not necessarily fatal unless the character is
subsequently injured. Furthermore, spent LUCK is recovered through rest or
magic and miracles in the usual fashion.
Finally, armor and shield use the variant rules provided later in this
supplement, noting that the referee is totally free to imagine something else,
perhaps a house rule. This is the very essence of old-school play!
3
I. PLAYER RULES
This section introduces more new rules for referees wishing to grow their
campaigns, adding variant classes and introducing special equipment designed to
improve the party's chance of survival.
CLASS AND RACE
The following new rules apply:
CLERICS may now work the equivalent of a Null spell, but only against those
effects from demons and/or devils, etc.
DWARVES can be the Hill or Mountain type:
HILL DWARVES stand 3' tall, being shorter than their cousins and not so
greedy and violent. Like their mountain-dwelling kinfolk, they get +1 to all
saving dice, +2 against disease or poison. Having long since abandoned the
mountains of their race, they can no longer see in total darkness and/or detect
old or unsafe construction. However, their small size allows them to hide,
even heavily armored, with only a 1 in 1d6 chance of detection if they remain
perfectly still and make no noise.
All others are MOUNTAIN DWARVES, per the basic rulebook, noting that both
learn combat maneuvers in the regular fashion.
ELVEN FIGHTERS should be allowed the use of plate mail, owing to their
strength and fighting skill. This is especially true if the referee decides to
use the specialization rules for magicians.
MAGICIANS enjoy additional spells and savants acquire new abilities as well,
described in the magic rules following this section.
THIEVES might be allowed to employ a wider variety of weapons, provided these
are small and easily concealed:
WEAPON
NOTES
Club, nightstick*
small and lightweight
Dagger, knife, stiletto can also be thrown
Dart (blown), sling#
bullets, darts, or stones
*Does not include hammers, maces, or staves
#Poisoned darts can be delivered using a blowgun
The referee might allow others, taking care to preserve game balance.
4
CLASS VARIANTS
The following variant fighter (barbarian) and thief (corsair) is included,
expanding the total classes available, each having unique powers and special
abilities as per the following:
CLASS
ARMOR
WEAPONS
SPECIAL ABILITIES
Barbarian
none
any
berserking, fighting ability
Corsair
leather small blades* stealth, sword-fighting prowess
*Includes daggers, one-handed swords, and thief weaponry
BARBARIANS are northern warriors. As such, they are fierce and wild,
venturing south to raid and/or seek their fortunes while swelling the ranks
of many a king's army. Despite their reputation as uncouth savages, they
possess real cunning and use both strength and their wits. Barbarians cannot
be lawful, although neutral types are honor bound to keep any sworn oath,
mainly for superstitious reasons. They mistrust most magic, but grudgingly
work with spell casters in a party setting.
Given their beliefs, barbarians shun the use of armor and shield, but can
fight with any weapon and get the fighter's attack bonus. Furthermore, they
begin the game knowing the berserk maneuver and always get this for the
maximum duration by level, resisting all but magical attacks and adding +1 to
damage scored. Being fearful of magic, barbarians may not use those items
having visible spell effects. At 9th level (champion), they get 2 attacks per
combat round like normal fighters.
CORSAIRS are privateers and pirates, although some will operate on land,
acting as highwaymen, etc. Unlike thieves of the normal sort, they are more
willing to show themselves and fight openly. Thus, corsairs make skilled
swordsmen, using their talents to deadly effect and fighting ambidextrously in
close combat with dangerous foes. While not always evil, corsairs are never
lawful and usually live on the fringes of society.
Dashing rakes, corsairs are limited to leather armor (no shields), and are
otherwise treated as thieves, having dexterity, but not improving with level,
being a different sort of robber. Unlike ordinary thieves, they have no
training in locks or traps, but may use one-handed swords and get the dodge
and parry maneuvers when facing or evading enemies. Corsairs prefer to steal
through coercion. At 9th level (robber baron), they get 2 attacks per combat
round like the swashbucklers they are.
Note that even if combat moves are not part of a campaign, the above-listed
maneuvers might still be used as special, class-specific abilities.
5
6
EQUIPMENT
The following (optional) equipment may be useful as a campaign moves beyond
simple dungeon raids to a wider context:
ARMOR
PROTECTION
COST
MOUNTS
NOTES
COST
Buckler
special
10
Boat#
--
30
EQUIPMENT
NOTES
COST
SERVICES NOTES
COST
Component*
special
special Fence
special special
*Bat wings, crushed diamonds, and dragon's bone (or similar)
#These hold 6 fully laden characters and travel 20' per round
BUCKLERS are small shields worn on the arm that grant +1 to all blocking
attempts, but no bonus hits or cover.
FENCES can be found in any large city, although 3d6 GP in bribes may be
necessary to locate one. These buy stolen goods (half actual value), discretely
liquidating such items and asking a 20-30% share based on the circumstances
and/or urgency of dispensing with things quickly.
SPELL COMPONENTS
Material components include rare and unusual things, like bat's wing or
powdered dragon's bone, all of them difficult and expensive to acquire, that can
be used to increase a spell's power. The magician (elven or human) must buy
each separately per the enhancement desired:
TYPE
COST
SPECIAL EFFECT
Physic
5 GP increase radius and/or range by +10'
Ingredient 15 GP add +1 damage to any Bolt spell
Element
10 GP extend spell duration by +1 round/turn*
*Where applicable, does not apply to instant spells
No more than one such component can be used with any given spell, each
providing a different benefit. For example, a 1st level magician could employ
magical ingredients, casting a Lightning Bolt for +1 damage as if used by a
higher-level character, although the component is spent and must be obtained
anew at full price when returning to town.
Note that components can also be won as treasure from rival magicians, these
being highly sought after and easily resold in the larger towns.
7
Given their rarity, spell components may not be available everywhere,
although most cities have them. As previously stated, these make excellent
rewards for magic-using characters.
STARTING EQUIPMENT
As a rule, starting characters have access to all equipment, although the
referee can always rule otherwise. Thereafter, availability may vary greatly
by location, making captured gear an important source of armor, mounts, and
superior weaponry, etc. These might also be sold for profit, and the referee
may assess availability per the following:
LOCATION
ARMOR
OTHER*
WEAPONRY
City
yes
yes
yes
Fortress
1-2 in 1d6
no
1-2 in 1d6
Town
1-3 in 1d6
yes
1-4 in 1d6
Village
no
1-4 in 1d6
no
*Includes mounts and all other equipment
Military fortresses have smiths, but may be reluctant to part with such
provisions, including armor and weaponry vital to their missions, making these
difficult to obtain. Where applicable, the referee may roll for the desired
items, including spell components.
MAINTENANCE AND REPAIRS
Adventuring is hard on equipment, and the referee may require periodic
repairs be made when back in civilization, with costs and consequences for not
doing so provided on the maintenance table below:
ITEM
PENALTY
Armor*
no protection afforded
Tools
1-2 in 1d6 chance of breakage
Weaponry#
minimum damage delivered
*Includes magic armor (half protection)
#Magical weapons deal full damage, no bonus
Maintenance is 10% of any treasure taken, 5% for magicians, thieves, and
anyone foregoing the use of armor. Those who die and/or, in the estimation of
the referee, suffer significant damage, like from dragon's breath or falling
from a great distance, will pay additional fees. For simplicity, normal repairs
may only be required upon return to civilization, however long that may be,
noting that the referee might impose penalties well before then.
8
To minimize referee burden, maintenance can be restricted to only those
situations where gear is subject to extreme punishment, again, like dragon's
breath and the like. Furthermore, found armor and/or weaponry may need
maintenance and repair before being useable again, based on the item's age or
circumstances, especially the long-forgotten.
SECONDARY SKILLS
Players might wish to know what their characters did prior to adventuring,
rolling 2d6 (or choosing) as follows:
2d6
SKILL
NOTES
2
Beggar
avoid guards or thieves in the city*
3
Blacksmith create simple tools at no cost
4
Bowyer
produce 1d6 arrows per game week
5
Carpenter
carry 1 additional (small) item
6
Farmer
anticipate coming weather (next day)
7
Fisherman
navigate by the sun and stars
8
Gambler
win 1d6 GP per game week in town#
9
Hunter
find/procure safe food and water
10 Merchant
appraise the value of various items
11 Performer
get free lodging by entertaining
12 Town crier hear latest news/gossip when in town
*This is not the same as hiding or sneaking
#No experience points earned for money made this way
Beggars are street people, for all that might imply. They avoid unwanted
attention by knowing where to be (or not to be) or by deftly presenting
themselves as being one of the locals. Town criers are simply good listeners,
but must return to civilization for new gossip.
Craftsmen, like blacksmiths and bowyers, must return to civilization to
resupply at no extra cost, although they can make or repair items anywhere if
conditions otherwise permit. The maximum value for any such items cannot
exceed 5 GP, although the referee can make exceptions.
Additionally, characters may possess knowledge related to their secondary
skills, like merchants knowing where trade goods originate. This will always
require some roll of the dice, however.
There are no class or side restrictions. Beggars can become faithful priests
and blacksmiths learn magic, and players must be free to work this out on
their own, subject to input from the referee. Non-humans are culturally very
different from men. Even so, they should enjoy similar options.
9
INHERITANCE
Slain characters might bequeath some of their possessions to a designated
friend or relative, this being a replacement created by the player and given
an inheritance to help them survive:
LEVEL* MONEY
MAGIC ITEMS
1-3
25%
Full number (1st level) or any 2
4-9
50%
Any 5 chosen by the player
10+
75%
Complete selection of items inherited
*Denotes replacement artificially advanced in level
VARIANT ARMOR RULES
A variant armor system is provided here. This can either supplement or
totally replace the current system with no other changes to the armor rules,
making this an easy transition:
Should a character take enough damage to die, they fall unconscious for a
number of rounds equal to their armor's value and then die unless helped by
their companions through whatever means. For instance, a dwarf clad in
chainmail (+2) and shield (+1) will die after 3 rounds unless aided by their
friends within that timeframe. This takes a full round and requires nothing
more than a simple cleaning or binding of wounds.
Note that this should not apply to death from poison, spells, or special
attacks, like dragon's breath. Furthermore, the referee can limit protection to
full frontal or flanking blows, as the wearer must be able to react and/or
raise their shields against such attacks.
When this happens, armor is damaged and grants no further protection until
repaired by a non-player blacksmith at 10% of total value (or 50 GP for magic
armor and shield). Such repairs take 1d6+1 game days to complete.
10
II. MAGIC RULES
The following spells are added to the list:
SPELL
DURATION
RANGE
SPECIAL EFFECT
Copy
instant
self
distract foes with a duplicate
Duel
1d6 rounds
self
summon a magical weapon to fight
Hole
1d6 rounds
self
magically tunnel through rock
Jinx
1d6 rounds
30'
place a harmful curse on enemies
Mist
1 turn/level
self
conjure up an impenetrable fog
Move
instant
60'
make the earth tremble violently
Obey
instant
30'
pronounce a one-word command
Read
1 turn/level
self
understand other written tongues
Ring
1d6 rounds
self
call up a damaging, fiery aura
Urge
instant
self
manifest the ego's dormant power
Vine
1 turn/level
30'
cause strangling vines to grow
Void
1 turn/level
self
open up an inescapable black hole
SPELL DESCRIPTIONS
COPY produces a flickering duplicate of the caster that can be used to
effectively divert attacks. This stays within 10' of the user, making them
more difficult to hit (10 or better), excluding magical attacks that are
automatically successful, like the assorted Bolt spells, where targeting is
generally assured. The effect lasts 10 rounds (1 turn) or until the character
takes at least 5 hits of physical harm.
DUEL summons a magical sword that floats within 10' of the magician and
strikes on command. While this grants no bonuses to hit, it allows 2 attacks
per round (including disarm/parry) and works against those targets only
affected by magical weapons or spells. The magician adds +1 round per 3 levels
gained, so a 3rd level character would get 1d6+1 rounds of use, noting that
this weapon cannot be parried and/or Foiled, etc.
HOLE allows the caster to magically tunnel through packed earth and even
solid rock at 10' per round, leaving a man-sized hole. The caster adds +1 round
per every 3 levels, so a 3rd level magician could tunnel 1d6+1 rounds using
their power to remarkable effect.
JINX deprives a single enemy of all bonuses for class, level, and/or any
magical items they possess. The magician adds +1 round per 3 levels gained,
so a 3rd level caster would get 1d6+1 rounds. Optionally, the referee can
permit saving dice for targets of at least 9th level and all having the wisdom
ability, noting that automatons and the undead are not affected.
11
MIST raises up an impenetrable fog 10' high in a 30' radius around the
summoner, adding +10' per level. This can be flattened to 5' high, spreading
out to a 60' radius, noting that this remains fixed, even as the magician
repositions themselves. All targets within, excepting the caster, but not their
companions and/or henchmen, attack at -2, with movement slowed considerably,
perhaps 10' per round (120' per turn outdoors).
MOVE triggers an earthquake in a 60' radius around the caster, although
friendly companions within 30' are spared. All standing enemy targets must
roll saving dice at -2 or fall prone and spend the next round recovering
themselves. Precarious structures might also be toppled, subject to conditions
and the judgment of the referee.
OBEY allows the magician to issue a one-word command to a single target
within 30', like a ring of the same name. Those with animal intelligence are
always affected. All others roll saving dice, made at +1 for those having
intelligence, with success completely negating the effect. This includes orders
to flee the caster, etc. Targets cannot be made to harm themselves or those
close or otherwise dear to them, being so limited.
READ enables the magician to read and comprehend any written language,
intended as it is for arcane study. For game purposes, the caster can read up
to a single page per round or 10 per game turn, noting that very powerful
wizards and arch-magi might read an entire book with but a single spell, being
especially skilled. Note that this does not confer the ability to translate
spoken words or know foreign languages.
RING produces a protective circle around the caster, such that any melee
attackers suffer 1 hit per round simply getting close enough to fight, noting
that non-magical arrows and thrown weapons must roll saving dice or be
destroyed before they can deal any damage. The magician adds +1 round per
every 3 levels, so a 3rd level character enjoys 1d6+1 rounds of protection from
this very powerful spell. Some say this is Hellfire itself.
12
URGE invokes the magician's DEMIURGE, an invisible manifestation of the
caster's ego that, when summoned, remains for 1 game day or until willingly
dispelled by the one who called them. This stays within 30', carrying out
simple acts, like opening doors or snuffing lit candles, noting that telepathic
communication is not possible. The true function of the demiurge, however,
lies in minor magical effects called CANTRIPS.
Cantrips include things like making flowers grow out of someone's nose or
summoning a tiny raincloud, etc. Such effects never last more than a single
round and/or cover more than a 10' radius around a central target, being
designed mainly to distract or entertain in equal measure. That said, cantrips
cannot harm or kill, although they can effectively delay or distract when
artfully used (a 1-2 in 1d6 chance).
Note that the demiurge cannot be injured or otherwise slain, being a literal
projection of subconscious ego and willpower, etc.
VINE allows the caster to raise up twisting vines against a single enemy
target within range. Physically able opponents can try to escape from these
once per round, this involving a non-combat action (strength), noting that
victims are rendered fully prone. Vines can also be used to pry open stuck or
stubborn doors otherwise impossible to force or smash apart, although these
wither away when the effect terminates.
VOID opens a stationary black hole above the magician that sucks in all
unsecured objects of less than 100 pounds and living things up to man-sized
within 30'. This includes companions, noting that any above 3rd level are
entitled to saving dice. After the first round ends, this hole closes, although
only for the duration of the spell, after which all prior victims reappear,
falling out of thin air back to their point of origin.
SPELL SPECIALIZATION
Optionally, the referee can allow elven magicians to specialize in their
initial spell selection. Instead of learning a new spell at every 3rd level,
they get 1 additional spell point, so a 3rd level character would enjoy
knowledge of 3 spells and 3 spell points, stressing magical depth over breadth
and resulting in more strongly focused elves.
If specialization is allowed, elven spells still function at 1st level for
duration and/or effect, noting that even their magicians can wear armor and
fight with any kind of weapon. Humans cannot specialize, although this
scarcely matters, having both depth and breadth, with access to a wider variety
of magical items than any other class. It is helpful to remember that the
ability to perform even the simplest spellcraft is extraordinary.
13
SPELL REVISIONS
Optionally, players can take SPECIAL FAMILIARS, although only human or
elven magicians (never elven fighters) can have them, as this suggests a high
degree of aptitude and/or ability:
TYPE
MOVE
SPECIAL ABILITIES*
Fiend (chaos)
30'
flight, infernal (arcane) knowledge
Hob (neutral)
40'
human-like coordination, stealth
Sprite (neutral)
50'
flight, create light per the Glow spell
Wyvern (law)
30'
enemy detection (smell/sound), flight
*Per the basic rulebook, all familiars have 3 HP
FIENDS are small (1' tall) winged devils. In addition to flight, they are
infernally wise and have a chance (1 in 1d6) of answering queries regarding
arcane lore or identifying potions and scrolls.
HOBBS appear similar to gnomes, but smaller (1' tall) and without the latter's
magical abilities. These enjoy stealth.
SPRITES are little (6 inch) faeries. They are highly maneuverable in flight
and may produce a Glow spell in a 10' radius at will.
WYVERNS appear like small (1' long) dragons having flight, but no fiery
breath. They can recognize concealed enemies (1-2 in 1d6) within 30' of them,
possessing keen senses born of hunting prey.
Unlike animal followers, telepathic communication is only possible if the
familiar is within 30' of the magician, although line of sight is not a
requirement. Furthermore, characters cannot see through a special familiar's
eyes (owing to their greater intelligence and independence), making them go
without regular contact for long periods of time.
PSYCHIC ABILITIES
Savants might be granted the Obey spell, but only against those targets
possessing human intelligence, noting that this should only be used once per
game day to preserve overall balance.
Optionally, savants can produce a psychic (telekinetic) blast, this being
identical to a Force Bolt and improving with level, although doing so always
deals 1 hit to the psychic, who must roll saving dice or suffer twice that
amount, regardless of level attained. Once used, the savant is drained of power
for a full game day, with the exception of their personal Aura.
14
III. GAME RULES
Combat is a central element of play, and miniatures are a good way to
emphasize proper strategy and tactics. Nonetheless, creative groups with the
right communication skills should be able to recreate conditions without
having to rely on these, although their use adds spectacle and makes for an
enjoyable pastime beyond just role-playing.
INITIATIVE
Of course, taking initiative is tactically important, and the referee might
allow the winning side to roll their first attack at +1, assuming range
requirements are otherwise met. This reflects the advantage of moving first
and gives players some reason to plan.
Elves are watchful, adding +1 to initiative per the basic rulebook, and the
referee can allow them to win individually, going first even when their
companions lose. Here elves move first (even with a tie), followed by enemies
and then the remainder of the party, if applicable.
In any event, all such bonuses are negated by poor planning and/or sloppy
execution, even for elves. That said, good strategy should always be rewarded
with additional bonuses or winning a tie, etc.
COVER
Taking cover behind a nearby tree or wall negates incoming missile fire,
although stepping out to retaliate increases the chance of being hit (treat as
being partially exposed and struck at -2).
MOUNTED COMBAT
For game purposes, only warhorses can handle the rigors of close combat,
although unusual mounts, like griffins, might do so if properly trained and
handled by a charismatic master. That said, all such riders get +1 when
attacking small or medium-sized targets on the ground, provided their weapons
can otherwise reach. On the other hand, all mounted archers will suffer a
penalty of -1 unless stationary for better aim.
As previously stated, characters may capture and train monstrous mounts,
including griffins or pegasi, etc. This requires proper subdual of the
creature, after which follows a period of breaking and training lasting for a
number of weeks equal to the beast's level and requiring a specialist who
commands 1,500 GP to finish the job. Even then, only the charismatic may ride
these into battle without forfeiting the above-listed benefits.
15
Note that only mules and monstrous mounts conditioned to subterranean
environments will travel underground. Furthermore, some, like griffins and
hippogriffs, require large amounts of meat (up to 25 GP per week) and will
devour nearby horses and/or livestock 1-2 in 1d6 of the time unless specially
tethered and upwind from potential food, etc.
COMBAT MOVES
The following maneuvers are optional, but necessary for barbarians and/or
mounted combat situations:
MANEUVER REQUIREMENTS
SPECIAL EFFECT
Aim
any bow
fire missiles while mounted
Berserk
chaotic/neutral ignore damage in melee combat
AIM enables precision shots, allowing the archer to add +1 to their first
missile attack and to fire without penalty from any moving mount, combining
with the volley move, if applicable.
BERSERK only applies to chaotic or neutral types, but is unavailable to
elvenkind. When the character falls to less than 50% of total hits, they have
the option of going berserk, this acting as a Ward spell by level that can
only be used once per game day. Note that barbarians will derive additional
benefits from doing so, being battle hardened.
COMMON MANEUVERS
The following may be attempted by anyone capable of using combat moves,
although these require no training. Mostly, they represent the strategies of
intelligent enemies and those who would fight them:
BRACING means setting a spear against a charging enemy, such that they
require saving dice to avoid impaling themselves (1-2 in 1d6) or, more often,
their mounts (3-6 in 1d6) for 1d6 damage.
CHARGES require a warhorse moving at maximum speed, although some enemies
may do so alone, adding +1 to their first attack in combat.
SPECIAL DAMAGE
While it might seem unrealistic that bonus hits from armor count against
drowning and/or poison, this can be ascribed to luck and the fact that anyone
capable of using it is tougher to begin with. Alternately, the referee can
disregard armor when calculating death, as this is bypassed in these situations,
noting that its use can still intercept poisonous bites and the like.
16
17
Damage per round from drowning (or equivalent attacks, like absorption or
constriction by snakes) might be adjusted by the referee to reflect the
especially dangerous nature of certain encounters. For instance, taking 3 hits
per round in rough waters. This is left to the individual referee, who can
refer to the following for guidance:
CONDITIONS
DAMAGE
NOTES
Still, deep water
1
best chance of rescue
Undercurrent
1-2
caught in the tide*
Turbulent seas, etc.
2-3
sucked beyond recovery#
*Save once per turn or swept away, 30' per round
#Treat as an undertow, above, but pulled straight down
Note that stronger (as per the referee) constrictors and/or flytraps will
sometimes inflict 2-3 hits per round. This should only be used against strong
parties, however, to ensure overall balance.
DEMONIC POSSESSION
Characters risk possession by powerful (named) demon lords should any of the
following conditions be met:
Pillaging the treasures of an evil cult (a real possibility) is certain to
attract attention. Here, the offended power will target the most evil and/or
egregious offender and attempt possession immediately.
Speaking aloud the name of a demon (except a scroll of major names) has a
chance (1 in 1d6) of calling the arch-fiend. Optionally, these will stay hidden
and attempt possession, waiting for the right time.
Demons retain all native powers, casting spells in armor and enjoying access to
the abilities of those unfortunate victims under their command.
18
To confirm possession, the referee secretly rolls saving dice, applying
modifiers as befits the circumstances, noting that lawful (good) clerics and/or
those religiously sworn might be exempted:
CHARACTER...
MODIFIER
Recently acted wickedly
-2
Handled evil relics*
-1
Killed demonic worshippers
+1
Sought absolution#
+2
Acted piously throughout
+3
*Or possessed weaponry, if applicable
#Requires tithes (100 GP) to a holy order
Demon spirits enter the body and remain dormant, acting only when the
character is weak. This might include being reduced to less than half total
hits, requiring saving dice to avoid becoming overtaken and falling under
referee control for 1d6+1 turns. After 3-5 successful attempts, this becomes
total and permanent unless exorcised.
POSSESSED WEAPONRY
Handling possessed weaponry should not, in itself, subject the wielder to
possession. However, whenever these are used to successfully kill, the user is
open to possession every time this happens. Note that these are normally
magical (assume +1 or better), but impossible to identify save through special
arrangements as per the referee and their campaign.
EXORCISM
Affected characters must be subdued and presented for exorcism, as the
possessor takes over when this is even suggested. The ritual itself requires
the services of a 9th level cleric performing the RITE OF EXORCISM, being
available only to non-players. This involves a tithe of 1,000 GP or service of
equal value and takes 1d6+1 turns to execute.
NON-HUMAN HENCHMEN
The referee might allow characters to hire dwarven or elven henchmen,
although only from the larger towns. These are always 1-3rd level and come
equipped as befits their status, having armor, equipment, and/or weaponry
appropriate to their needs, including magic items as decided by the referee and
even personal mounts if conditions permit. Non-humans will command a full
share of treasure won and also split experience within the party.
19
IV. ENEMY RULES
As previously stated, demons above 10th level are named demon lords, each
having their own agendas in addition to unique powers reflecting their wicked
personalities. These have a keen interest in human affairs and seek always
the temptation and downfall of man, appealing to their greed, lust, and selfish
desires to collect their immortal souls!
ARCH-FIENDS
Named demons (called demon lords or arch-fiends) form a definite hierarchy
maintained through strength. Physical manifestations of evil, each possesses
unique powers as per the following:
NAME
LEVEL*
NOTES#
Abaddon
11
bring Ruin spell (120' radius)
Abyzou
12
touch (melee) acts as a 3d6 poison
Asmodeus
15
command 3d6+1 targets to Obey
Belial
13
generate Fear/Rout (120' radius)
Belzebub
15
raise/command 3d6 devils to fight
Lilith
14
gaze acts as a Stun (30' radius)
Mammon
11
cast Ruse (no saving dice allowed)
Moloch
13
raise undead per the Mort spell
Pazuzu
11
spread virulent disease on touch
Sathanus
14
regenerate 1d6+1 hits per turn
Thammuz
12
work any of the many Bolt spells
Ukobach
11
surrounded by a permanent Ring
*Largely defines the demonic hierarchy as well
#Special/spell abilities are useable once per round
Demon lords cannot truly be slain. If their bodies are somehow killed, they
reform in 3d6 game days on their plane of origin.
THE HOSTS OF HELL
Arch-fiends command vast armies of demons (lieutenants), devils (as shock
troopers and sergeants), and manes. In battle, they ride DEMON STEEDS, being
identical to warhorses having full hits and immune to any fire, like their
demonic masters. These can be fitted with barding and make an impressive show
on the great battlefields of the underworld.
Fortunately, such demons rarely appear personally unless accidentally
summoned or through possession. The lesser demons are still active however,
and counted among the many new enemies included in this section...
20
NAME
ATTACKS LEVEL MOVE SIDE SIZE NUMBER TREASURE
Alphyn
3
6
40'
N
L
1-2
--
Amphivena
2
4
30'
C
S
1
(*)
Ankou
1
8
50'
C
M
1
--
Ape-man
1
5
(*)
L
M
4-8
B/II
Arion
1
4
50'
N
M
2-4
--
Bog mummy
1
7
30'
C
(*)
1-2
B/II
Bonnacon
1(*)
5
20'
N
L
1
--
Boreyne
3(*)
6
40'
N
M
1-2
A/II
Bysen
1
3
50'
C
S
1
B/II
Catoblepas
1(*)
8
30'
N
L
1
--
Dola
1(*)
5
40'
N
M
1-2
--
Edimmu
1(*)
6
50'
C
M
1
(*)
Enveloper
1(*)
4
--
N
M
1
--
Firbolg
1
(*)
(*)
N
M
6-12
(*)
Goldigger
1(*)
3
20'
N
(*)
1
--
Hiisi
1
5
30'
N
(*)
1
B/I
Hippogriff
3
4
40'
N
L
2-4
--
Indus
1(*)
10
20'
N
H
1
B/III
Jaculus
1
2
60'
N
S
1-2
A/II
Kelpie
1(*)
7
(*)
C
M
1
B/II
Korrigan
1(*)
5
50'
C
M
2-4
B/II
Leshy
2
9
30'
N
M
1
--
Leucrotta
3
6
40'
C
M
1
--
Lympago
3
7
30'
C
L
1
--
Manes
3(*)
5
50'
C
M
1-2
B/III
Monoceros
1
6
50'
C
M
1
--
Myling
1(*)
4
60'
N
M
1
--
Onocentaur
1
3
30'
N
M
4-8
--
Oracle
1
1
50'
(*)
M
1
(*)
Parandrus
1
5
40'
N
L
1
--
Peryton
1(*)
6
30'
N
M
2-4
--
Phooka
1
7
(*)
C
M
1-2
B/III
Qiulong
5(*)
(*)
50'
L
L
1
B/IV
Rarog
1(*)
8
40'
C
M
1
--
Sea horse
1
5
50'
N
M
(*)
--
Selkie
1(*)
4
40'
N
M
4-8
B/II
Seraphim
1(*)
10
60'
L
M
1
--
Skoffin
3(*)
2
30'
C
M
1
A/III
Stormling
1(*)
1
50'
N
S
2-12
--
Tarasque
8(*)
9
40'
C
H
1
B/IV
Triton
1(*)
5
50'
N
M
2-4
B/II
Vodyanoy
3
7
30'
C
M
1
B/III
Voider
1(*)
3
50'
C
M
1-2
--
Wolpertinger
1(*)
4
(*)
N
(*)
(*)
(*)
21
ALPYNS appear as large (6' high at the shoulder) wolves with shaggy manes
like that of a great lion. Highly intelligent, they can speak the common
tongue of humanity and make excellent judges of character, correctly assessing
intentions 1-4 in 1d6 of the time. Alphyns are well-disposed to lawful or
neutral types and suspicious of chaos in general, speedily devouring any who
would betray them using a bite and two claws.
The AMPHIVENA is a small (3' long) reptile having a toothy mouth (for a
painful bite) on one end and a second head on its tail, such that it is never
surprised except through magic. They are fully immune to the effects of
disease and poison, and just wearing a properly cured hide adds +1 to applicable
saving dice, noting that this process takes 1 month and costs 1,000 GP for
materials and labor. In combat, amphivenas bite with both heads, their tails
being long enough to strike in melee.
ANKOU look like skeletal humanoids, although invisible to all but the
ethereal or those close to death. Should a character fall within 3 total hits,
the spirit appears to collect its due, lingering near graveyards and other
burial sites, but also battlefields and similar locales where death is likely
and frequently occurs. Ankous strike with a wintry touch, finishing off their
quarry to feed some unknown hunger, noting that they are only affected by
magical weapons, spells, or slain by resurrection.
Most APE-MEN are secretive tribal folk, very similar to gorillas, but
sometimes using spears or other primitive weaponry in addition to their bite
and powerful claws. They are of lower-human intelligence and speak both
their own language (of grunts and/or simple gestures) or a (very simple) pidgin
variety learned from men. Ape-men live in tribes of 20-30 led by an alpha
figure of proven strength and intelligence.
Some few (1 in 1d6) ape-men are really intelligent outsiders, entering the
world extra-dimensionally or by means of spacecraft, perhaps originating in an
alternate future, etc. These speak an advanced language, dress in proper
garments, and use simple firearms that are treated as longbows. Such ape-men
come in several species or types:
CHIMPANZEES are genial and well-spoken, all possessing the wisdom ability
and often functioning as researchers and counselors, being otherwise pacifistic
unless threatened, although still resourceful in peril.
GORILLAS form a warrior caste within ape society, being very strong and
adding +1 to all dice for strength and damage in melee, although preferring
their rifles in combat. These are especially hostile to humans and will
obsessively pursue them for sport, holding themselves superior despite lacking
the intelligence of chimps and the orangutans they so loyally serve.
22
ORANGUTANS are leaders and lawgivers, and this sometimes borders on the
religious, their ways being handed down from long ago and their history
framed in quasi-mystical terms. All possess the intelligence ability, and some
also have charisma (assume 1-3 in 1d6). While their methods are sometimes
questionable, they truly care about their race.
All apes (primitive or otherwise) are physically strong and, accordingly,
treated as having strength. Outsider gorillas are even more so, having double
strength, like a thief with dexterity.
ARIONS are intelligent horses, speaking the common tongue and 1d6 other
languages as determined by the referee. A magical race, they travel at full
speed over any terrain, including movement across water itself, being
especially comfortable there. The sages believe that arions were bred by gods
of the sea, and there is no reason to doubt this claim.
All BOG MUMMIES originate in peat bogs, where the mineral-rich waters
preserve the blackened bodies of all who die there. What foul spirits invade
these remains is unknown, but they possess an evil cunning in addition to
being both supernaturally strong and clawing for damage (as large) in melee
situations. Bog mummies are only affected by magical weapons or spells, being
treated as 9th level for turning purposes.
BONNACONS appear as large, peaceful bulls with curved horns. Timid and
easily startled, anyone coming within 30' of one has a 1-3 in 1d6 chance of
frightening them and triggering a noxious flatulence that requires any
characters within 60' to roll saving dice or choke and heave for 1 full turn,
being treated as prone for the duration. The bonnacon will then roughly
trample affected characters, being treated as two attacks, or run away, seeking
greener pastures in which to graze free from harm.
The BOREYNE is another bull-like hybrid, having sharp horns and a lion's
powerful claws. It is far less timid and easily provoked into fighting,
charging at double speed (120') for an additional +1 to attacks and damage when
doing so, noting that this requires at least 60' running space to perform
successfully (their preferred move). Otherwise, boreynes attack with a bite and
two sharp talons, goring with their horns as well. The latter are valued by
alchemists, who will pay handsomely for sufficient amounts.
BYSEN are forest-dwelling gnomes. A solitary race, they can assume the
outward shape of a tree stump or similar feature, and because this is a natural
talent, it radiates no magic to speak of. They are mischievous creatures,
possessing at least three abilities, being strong despite their size and very
fast because of it, and may become invisible at will, using these gifts to make
merry in the form of deadly pranks and/or fighting with weaponry.
23
Slow and dim-witted, the CATOBLEPAS resembles a hippopotamus having an
elongated neck ending in a massive head too heavy to lift more than 5' off the
ground. This is a good thing, for anyone unfortunate enough to meet its
deadly gaze (30' range) must roll saving dice or be speedily petrified, noting
that for each additional round within range, there is a 1 in 1d6 chance of
accidentally suffering this fate. Docile creatures, the catoblepas has no other
means of attack except to trample foes.
DOLAS are servants of fate tasked with notifying those who threaten the
cosmic balance in play. These normally manifest as aged men or women,
appearing only long enough to deliver their warning. If attacked, dolas fight
with the equivalent of a 9th level Bolt spell, vanishing in a single round
after this happens, noting that they are only affected by magical weapons or
spells, and killing one is unwise!
Lurking EDIMMU are undead that can only be seen and engaged in ethereal
form, even using magic. They linger near their mortal remains, never
venturing more than 120' from their place of death, and this applies to bodies
long-dead and crumbled to dust. Any injured who happen by are subject to
saving dice rolled in secret by the referee. Failure means the character is
possessed and will be overtaken unless resurrected.
When met ethereally, the edimmu attacks with a chilling touch, but their real
purpose is to steal a living (human) body and will conceal themselves to
accomplish this. They are subject to turning.
The victim initially loses the ability to heal, even through magic and/or
miracles, and derives no benefit from armor or shield, although combat moves
still function normally. With each subsequent day, the character loses an
additional hit until death results and the edimmu takes control. At this point,
the spirit assumes the class, level, and hits of their victim, although they
may still only be attacked ethereally (the statistics provided are for edimmu
engaged in that form prior to the total possession of a living form).
24
ENVELOPERS appear as an ordinary, albeit finely crafted, suit of armor,
determined by rolling 1d6 (1-2: leather, 3-4: chain, 5-6: plate) that radiates
powerful magic as an enticement. Once donned, this shape-shifting horror
literally starts to eat the wearer for 1 hit per turn unless slain, noting that
removing this armor deals an instant 2d6 hits, and that attacking it while
still worn inflicts full damage on the wearer as well. The enveloper's actual
appearance is unknown, per the referee.
The FIRBOLG is a degenerate form of dwarf, scouring dungeons and similar
locales and filling their sacks with various debris, such that they make
excellent guides and normally have a 1-3 in 1d6 chance of possessing something
non-magical to barter for. They move based on armor worn, using whatever
weaponry they manage to find, never settling down long enough to craft items
of their own. Firbolgs live in groups of 30-50 ruled by a natural leader
chosen for their cleverness and proven ability, etc.
GOLDIGGERS look like a shimmering pile of (1-10,000) coins, an evolved
strategy for luring prey, usually adventurers. Should anyone try to scoop
this up, it will immediately move up the hapless victim's arm and attack,
requiring them to roll saving dice or drown as the monster dreadfully enters
their nose and mouth. Weapons (including the magical sort) only serve to
disperse them, although any of the various Bolt spells are highly effective
against goldiggers if used carefully.
Most HIISI take the form of hairy, gnomish (2' tall) humanoids, although
capable of growing to large (18' high) size when threatened. A shy and aloof
people, they prefer stealth over hostilities, being treated as having the
dexterity ability when small and strength if enlarged, the latter being only
when cornered. Hiisi fight with clubs or similar weapons, but wear little
more than simple hides (leather +1). They are presumably born to parents, but
prefer to live a solitary, pastoral existence.
HIPPOGRIFFS have the head and forelimbs of an eagle and the body of a
warhorse, being also winged as a pegasi. They behave much like wild horses
and are trainable, although expensive to maintain. Hippogriff mares are
dangerous if their young are threatened (+1 to all dice) and will attack using
their beaks and two talon-like claws to deadly effect.
The INDUS worm is a huge (20-30' long), pale monstrosity that lives in
subterranean places, often near water. In the latter case, they surprise prey
easily (1-5 in 1d6) and strike with mouths large enough to swallow a dwarf
completely (roll saving dice or drown until rescued). Otherwise, victims are
ground between its two great teeth, this still being treated as drowning, with
damage bonuses (+2) for size. Mature indus worms can tunnel through solid
earth, much like a permanent Hole spell, leaving vast warrens.
25
JACULI are small hunting birds with shimmering, metallic feathers and a
predatory gaze. Their wings are a literal fan of blades, adding +1 to damage
scored and allowing them to soar and/or dive at full speed for fast and
devastating strikes, such that all normal (non-magical) missile attacks against
them are rolled at a penalty of -1. The feathers of a jaculus are prized by
blacksmiths, who will pay well to obtain them.
The dreaded KELPIE is a water spirit that appears as an amorphous jelly
within its element, (move 30'), but once on land, it can take the appearance of
any living thing within the limits of a Form spell, preferring that of a
stallion or similar beast. Anyone striking or otherwise touching one must
roll saving dice or follow it to a watery death, although dealing damage to the
victim will negate the effect when at least 3 hits are scored. Kelpies eat
their prey and disgorge the bones.
KORRIGANS are woodland faeries possessing an alien beauty despite their
generally evil intent. They can change shape, as per the Form spell, predict
the future, and perform a Wink at will. Devious folk, their divination is
sometimes (1-3 in 1d6) deliberately dishonest and calculated to mislead, usually
to some terrible purpose. Korrigans avoid combat, only fighting in animal
form, otherwise using simple clubs. They corrupt good people by appealing to
their base desires, like fear or lust for power, etc.
Gentle LESHYS are muscular (6' tall) defenders of the forests and all who
reside within. They can perform the Mask spell at will, normally taking the
appearance of a human shepherd or woodsman so as to question travelers and
evaluate their motives. Those who behave badly will receive punishment,
usually by magic, for the leshy has spells and spell points by level and fights
with its two powerful claws, being also very strong and easily angered by
careless and/or thoughtless adventurers.
LEUCROTTAS have the body of a stag and a head much like a hyena, although
uglier and with longer teeth. They possess near-human cunning and may
conceal themselves, hiding and sneaking as a thief. Expert mimics, leucrottas
have the ability to imitate human speech and use this to lure unsuspecting
characters into a clever ambush, attacking with a bite and two claws, taking on
multiple opponents at once and going to the bitter end.
From a distance, LYMPAGOS look like manticores, having the body of a lion
coupled with a horned human head. Upon closer inspection, however, they lack
the spiked tail of that beast and possess animal intelligence, making them
dangerous when threatened. If frightened or hungry (being carnivorous), the
lympago charges with its two horns, then bites and tears with their two strong
claws made for cracking bone and rending flesh. The females are especially
territorial, patrolling large expanses and admitting only males.
26
MANES are damned souls conscripted into service by more powerful demons,
often running errands in the mortal realm and making whatever mischief their
masters so require. These appear as vaguely human demons, fighting with
their two claws and a nasty bite. Furthermore, each possesses a unique power
indicative of their gravest sin in life:
SIN
POWER*
DESCRIPTION
Envy
Foil
grappling, insatiable demonoid
Excess
Rout
bloated and hungry travesty
Greed
Jinx
have a huge, gaping maw
Lust
Stun
seductive, both male and female
Pride
Obey
swollen and puffed up devil
Sloth
Slow
clumsy, shambling, and/or deformed
Wrath
Ruin
aggressive and hateful monster
*Where applicable, treat as 9th level, once per round
Like all demons, manes are considered immune to normal and/or magical fire,
owing to long centuries spent roasting in Hell!
The MONOCEROS appears as a dark unicorn, being an evil version of that
normally kind beast. Their horns add +1 to attacks against lawful opponents,
and they enjoy saving dice against any spells cast by good magicians and/or
elves, otherwise having immunity to disease and poison. Optionally, the long
horn of the monoceros is poisonous (strong) when used as a weapon in combat and
requires saving dice rolled at -1.
MYLINGS are the wretched souls of those not receiving a proper burial,
longing endlessly for peace. These will attach themselves to any seriously
wounded character, measured either by disease or total hits, whichever is
applicable, and create non-lethal mischief using the equivalent of a Lift spell
until laid to rest by resurrection or locating their original remains and
burying them properly. Mylings are always invisible to all but the ethereal
and attack with a chilling touch in combat.
An untamed race, ONOCENTAURS have the torso of a primitive man atop the
lower body of an ass (mule). They live and hunt along rocky foothills,
employing simple clubs and spears, but able to trample prey if unaware and/or
unarmed, etc. Onocentaurs live in clans of 30-50 led by the bravest among
them, prizing speed and skill at arms above all else.
ORACLES are ordinary men and women (never player characters) having the
power of prophesy. They normally reside in temples, where others might visit
and receive supernatural guidance; knowledge determined by the referee and
providing accurate predictions. Such oracles are always human.
27
28
The shy and timid PARANDRUS grows as big as an ox and has a shaggy mane
adding an additional +1 hit per level. Furthermore, they can magically conceal
themselves by taking the form of their natural surroundings, perhaps a bush
or rocky outcrop, having but a 1-2 in 1d6 chance of detection unless some
magical means is employed. When cornered, they attack with their two horns or
trample with their formidable cloven hooves.
PERYTONS have the antlered head and forelegs of a stag and the wings and
hindquarters of a great eagle. They are normally only aggressive when
cornered or during their yearly rut, stabbing with antlers or trampling with
both hooves and sharp talons, the latter being treated as two attacks or,
alternately, a single roll for +1 damage as suits the referee. Perytons are
capable of only limited, clumsy flight.
Crafty devils, PHOOKAS are a shape-changing race that occupy remote and
forgotten places, preying on travelers met there. Their original appearance
is unknown, although undoubtedly humanoid, assuming any animal or human
shape at will up to that of a large bear, this being an actual, physical
transformation and not an illusion. When in human form, phookas may wear the
armor of their prior victims and use whatever weapons they happen to find,
having no smiths of their own and preferring to steal.
QIULONG are eastern (oriental) dragons. Unlike the western variety, they
possess the intelligence and wisdom abilities, regardless of age, and get spells
and spell points by level. Qiulong are otherwise only affected by magical
weapons or spells and will go to great lengths to avoid hostilities unless so
pursued, preferring to negotiate using the common tongue. They may also fight
with a bite and four razor-sharp claws, twisting their serpentine forms to
ensnare their luckless and foolish victims.
Burning RAROGS appear as a whirling pillar of flame, such that merely
approaching within 10' of one deals the equivalent of a natural Ring spell to
those not otherwise protected by raised shields and the like. Their main
attack is treated like a 9th level Fire Bolt (melee range), with each successful
hit requiring saving dice to avoid being taken and thrown up to 60' away, as
determined by rolling 1d6 x 10'. Rarogs are only affected by magic weaponry
or spells and immune to normal and/or magical flame.
SEA HORSES (also known as hippocampi) have the fore parts of a horse,
typically, a very fine stallion, and the tail of a fish, allowing them to swim
at full listed speed and maneuver easily in combat. They travel in aquatic
herds approximating their earthly cousins and "charge" as a warhorse in
underwater environments. Hippocampi can be tamed and ridden by those merfolk
capable of doing so and outfitted with barding equivalent to chainmail, this
being made from exquisite mother-of-pearl from the deepest sea.
29
Solitary SELKIES live and move in seal form underwater, becoming lovely
young women on land, with the statistics shown representing the animal form,
being otherwise treated as humans of whatever class and level the referee
chooses for them. Most (1-4 in 1d6) will operate as magicians or thieves, armor
and shield being a hindrance. Selkies heal 1 hit per round in their native
environment, assuming they are at least 30' offshore and fully submerged for
at least 1 full round in the salty brine.
SERAPHIM are angelic beings serving law and having the appearance of
exquisitely beautiful humans of indeterminate gender with impressive wings
allowing flight at full listed speed. They possess 50 total hits and are
otherwise only affected by magical weapons or spells in the manner of the gods
when manifest on earth. Additionally, angels may cast any spell once per
combat round, doing so at 9th level for duration and/or effect. If slain, they
reform in 1d6+1 days, continuing their holy work.
The fearsome SKOFFIN resembles a basilisk, such that all but the most
watchful will take them for one. This is a deadly error, however, as meeting
its terrifying gaze (a 30' range) requires saving dice rolled at +1 to avoid
dropping dead on the spot! Otherwise, skoffins fight with a bite and two claws,
trying to pin their prey and stare them to death. Given their destructive
power and evil temper, alchemists seek their blood and bile as ingredients for
assorted potions and/or poisons, etc.
STORMLINGS appear as small (2' tall) glowing imps, flying at full speed and
attacking with a shocking touch. While still affected by normal weaponry,
metal or conductive ones deflect all hits back on the user, and Lightning Bolts
actually heal them. Furthermore, stormlings enjoy spell points by level to
cast a 9th level Bolt spell, although only when airborne and having full line
of sight. Nothing else is known about them.
Dragon-like TARASQUES are great scaly monsters, each having a natural
carapace otherwise resistant to normal/non-magical missiles, six powerful and
taloned feet, and a long tail with a venomous sting. The latter allows no
saving dice to avoid, although still requiring a successful hit to deliver using
its long (20') and supple tail. What riches the tarasque guards are left by
previous victims and/or would-be monster hunters, etc.
TRITONS are a powerful merman variant, being physically stronger and
possessing the ability to raise swell waves up to 30' high and/or calm stormy
waters within 120' using special magic. That said, roughly 1-2 in 1d6 are
magicians, having spells and spell points by level in addition to their natural
power over the seas. The rest are hunters, preferring tridents over other
weaponry for their ability to impale fast-moving prey. Tritons live in deep
underwater cities of 300-500 ruled by a hereditary king or queen.
30
Frog-like VODYANOY are essentially humanoid, having webbed hands and feet
equipped for swimming. They reside in dark pools and secluded lakes,
resurfacing when hungry to capsize boats and get at the soft meat carried
within, being remarkably strong. Sometimes, vodyanoy will board large boats
to engage their prey with a toothy bite and two deadly claws, seeking the
weakest targets in lightning-fast raids before retreating. Their reproduction
is a mystery, taking place underwater.
VOIDERS (often called void hounds) appear as shadowy, spectral wolves
inhabiting the space between dimensions. They are permanently ethereal and
may only be engaged in that form, although normal weaponry is effective
should this occur. Scholars say that the stars of deep space shine within this
creature's hide, and they could be right, for most voiders enter the world
through a 1-3rd level Hole spell (assume a 1 in 1d6 chance), biting with great
jaws that require saving dice to avoid disease.
All WOLPERTINGERS are bizarre animal hybrids, possibly the result of
sorcerous experiments. They are generally solitary, although entire forests
may hold them, referee permitting:
TYPE
ATTACKS SIZE/MOVE
NOTES*
Bear-lion
3
L/40'
--
Croc-boar
1
L/30'
--
Fox-hound
3
M/50'
hunt prey by scent
Lion-snake
3(*)
M/40'
poisonous bite (weak)#
Owl-stag
1
L/50'
--
Ram-spider
1(*)
M/40'
venomous pincers
Wolf-hawk
3
M/40'
flight, like a griffin
*Assume standard attacks/abilities, where applicable
#Optionally, these may possess constriction ability instead
Wolpertingers attack with their bite and/or claws for 1-3 total, although the
referee is certainly free to imagine other combinations!
31
V. TREASURE RULES
The following applies to money and magic:
INFLATION
Realistically (if this even matters in a fantasy game), most commoners have
never seen gold, much less spent 3 GP buying a lantern! This can be explained
by the fact that adventuring areas see an influx of wealth, driving up
inflation and spurring opportunistic merchants to charge the price they know
they can get from a successful party.
In rural areas, far from any dungeon or underground place, prices will be
substantially lower, such that a farmer will pay 1 CP for the same equipment,
perhaps bartering goods (or services) of equal worth.
INDEBTEDNESS
Most cities and towns have a moneylender (usually attached to a guild or
similar institution) where characters can secure loans for important purchases,
like a mount or resurrection, at 20% interest per month, making it all too
easy to become indebted. Any loan not repaid in full within 120 days becomes
delinquent, subject to the penalties shown:
DEBT (GP)
PENALTY
50
One day in the stocks*
100
Lashes dealing 2d6 hits
500
Compulsory servitude
1,000
Execution/debtor's prison#
*Lose 20 experience points
#Prison for 3d6 weeks, lose 1 level
The minimum loan is 50 GP (and possibly more), noting that lawful characters
are obligated to pay their debts or face the music.
SELLING MAGIC
While magic items are valuable and highly sought after, selling them for
anything close to their stated worth is difficult, if not impossible, to achieve
unless a wealthy collector is found. Such buyers are shrewd, never paying
more than 40-50% of an item's actual value.
Note that wealthy collectors (and chaotic wizards) might employ thieves and/or
other servants to steal or otherwise appropriate the desired item!
32
The following magic items are offered here, each being optional and some
remarkably powerful. The latter are dangerous and/or difficult to effectively
employ, and some are cursed, so the referee will need to decide if these are
appropriate for their own campaigns.
MAGIC ITEM TABLES
I. ARMOR
The following special armors can be used in place of plate mail +6, as per the
basic rulebook. Each is valued at 5,000 GP:
Rare MIRROR MAIL is chain (1-4 in 1d6) or plate (5-6 in 1d6), forged of a
shimmering steel that causes any missile attack made against the wearer to be
rolled at -1, all bonuses negated.
VOID (FADE) ARMOR is extra-dimensional, allowing the wearer to become
ethereal, per the Fade spell, up to 6 turns (1 hour) per game day, being treated
as chainmail (+2) with applicable restrictions, etc.
II. MIXED MAGIC
A result of 12 on Table VI requires a roll on Table VII, below:
MIXED MAGIC VII*
MIXED MAGIC VIII*
2d6
VALUE 2d6
VALUE
2
Adder stone
2,000
2
Palm tower
5,000
3
Bag of tricks (M)
3,500
3
Pandora's box
2,500
4
Elf-bread
--
4
Quill of lore (E/M)
4,000
5
Fabric of time (Ms)
5,000
5
Ranger boots
1,500
6
Faerie dust
1,000
6
Root cause
2,500
7
Hand of glory
2,500
7
Sharpening stone
3,000
8
Hourglass
4,000
8
Shirt of venom
1,000
9
Jumping beans (T)
1,500
9
Spell book (E/M)
4,500
10 King's mantle
4,500
10 Toadstone (C)
2,000
11 Night cloak (F/T)
3,000
11 Tome of knowing (M)
4,000
12 Roll on Mixed Magic VIII
--
12 Choose from any table
--
*Except where noted, mixed magic can be used by any character
The ADDER STONE is a translucent rock that can be hung around the neck,
normally on a chain or leather string, etc. Wearing it is proof against jinxes
or the effects of cursed items, granting saving dice (rolled at -2), but only
when worn beforehand. Some of these (1 in 1d6) grant immunity to poison, but
only against the weakest variety or coming from 1-3rd level enemies.
33
BAGS OF TRICKS usually appear as a common burlap sack, albeit radiating
magic when so interrogated. Shaking and opening this releases any one of the
following "tricks" determined randomly:
2d6
RESULT (TRICK) PERFORMED*
2
Biblical proportions; save or suffer hideous boils
3
Bottoms up; save or immediately fall down
4
Flowers grow; everywhere, all movement halved
5
Heaven on earth; instantly heals all physical damage
6
Here's mud in your eye; save (+1) or go blind
7
It gets worse; all bonuses lost for 1 full game day
8
It's out of the bag; summons last enemy met#
9
Payday; 1d6 x 1,000 CP awarded (but no experience)
10 Raining frogs; visibility reduced to 10', attack at -1
11 Wool over your eyes; save (+1) or turn into sheep
12 Choose from the above (or original effect)
*Magic tricks affect all within 60', except the holder
#Summon enemy of the same kind, but not the same individual
Only 3 uses per day will be possible and, except for coins or where noted,
effects last 1d6 turns. Note that looking into the bag when opening it makes
the user subject to its power as well!
Delicious ELF-BREAD comes in a loaf with enough to feed 6 persons for a
single game day. This is prized for its flavor and portability, but cannot be
bought and later sold for any price, being a gift.
FABRICS OF TIME are a special magic cloak of uncertain origin, although
believed to be made by outsiders. When the hood is drawn, time stops for the
wearer, allowing them to perform 1d6+4 rounds of action in a single round,
although offensive activity is impossible. This can only be attempted once per
game day and drains 1 hit per round whenever doing so.
Magical FAERIE DUST comes in a cloth pouch holding enough for 6 persons,
enabling flight per the Rise spell that lasts until doused with water or
similarly affected, up to a maximum of 1 game day, although care must be taken
to avoid losing the effect. Note that it will take 1 full round to properly
administer, usually by sprinkling on the head.
HANDS OF GLORY are made from the hand of a criminal on the gallows and
specially prepared by a (chaotic) wizard. When forcibly presented to a single
enemy target within 30', saving dice (rolled at -1) are required to avoid
becoming motionless for 1 turn unless somehow attacked, but only once per game
day and then, only at night. Note that undead are not affected.
34
Magical HOURGLASSES are small enough to fit into a pocket and can be
retrieved within 1 round. Turning the glass over and letting the sands run
out grants the equivalent of a 9th level Ward spell that protects any
companions within 30', although not the bearer, who cannot move, attack, or
perform similar actions themselves. The glass can only be used once per game
day or, optionally, a maximum of 12 rounds.
JUMPING BEANS come in a small pouch containing 6-12 of these strange,
wriggling (jumping) pods. Throwing one of these to the ground will release a
flurry of brightly colored moths sufficient to obscure and/or cover the
character's retreat for 1d6+4 rounds when position otherwise permits, after
which the moths completely dissipate.
The KING'S MANTLE is sworn to law (1-2 in 1d6), neutrality (3-4 in 1d6), or
dedicated to chaos (5-6 in 1d6) and may only be used by a character of the same
moral alignment, although neutrals have some freedom if the referee so
permits. Simply wearing this adds +1 to all dice for charisma (+2 for those
already having the ability) when dealing with persons and/or monsters having
the same orientation, excluding undead, of course.
NIGHT CLOAKS are black as pitch (hence the name) and may not be worn in
combination with any armor. Drawing the hood at night (even when operating
underground) will confer a powerful invisibility. This allows the user to
attack while unseen, although doing so thrusts the character into oblivion and
has a cumulative 1 in 1d6 chance per turn worn of calling a shadow that will
target the wearer per the basic rulebook.
Diminutive PALM TOWERS appear as a marble cube small enough to fit in a
character's hand. When placed on the ground and the magic words (found
somewhere on its surface) spoken aloud, this transforms into a circular tower
having a 30' diameter and standing 20' high with a staircase leading to its
man-sized stone battlements. Since it exists in two dimensions simultaneously,
there is a 1 in 1d6 chance of an interloper as follows:
2d6
RESULT
NOTES
2
Banshee
manifests when the party sleeps
3-5
Fury
these always fight ambidextrously
6
Gremlin
will remain hidden from view
7-9
Poltergeist haunts the tower until dispelled
10
Shadow
might be a former enemy or villain
11-12 Will-o-wisp often hides in the rafters above
Note that the referee should keep this possibility a secret and roll when
activated or as needed to support a scenario, keeping in mind that substitutions
can always be made lest the players grow too complacent or familiar!
35
PANDORA'S BOX is a singular item, small, but obviously valuable, being
encrusted with gems. The magical nature of this is not immediately evident,
and its properties cannot be discerned, even with a Know spell, although
opening one reveals all, and the user must roll saving dice at -1 to resist
doing so, checking once per game day. Lifting the lid releases a powerful Ruin
spell that affects all targets, including the user, within a 120' radius and
lasting 1 turn (10 rounds) until it can be closed again.
Magic QUILLS OF LORE appear as the normal sort, but made of a wondrous
feather, perhaps from a pegasus, etc. In addition to being virtually
indestructible, these artifacts allow the magician (elven or human) to write
scrolls of any spell they know, only once per game day and only when in
civilization. Writing takes 1d6 turns and all scrolls so made function at 1st
level for duration and/or effect per the rules.
RANGER BOOTS of elvenkind allow the wearer to move at full speed (as per
armor worn) through rough terrain and/or inclement weather, being unimpeded
by things like muddy ground or slippery slopes, etc.
The ROOT CAUSE is a mandrake-type root that, once thrown to the earth,
reverses any single, typically undesired, action or effect taken by or imposed
upon the bearer, such as enemy spells or special attacks, provided these
occurred within the past 6 turns. Once used, the root vanishes in a noxious
cloud that obscures sight for 1 round.
SHARPENING STONES are magical whetstones, probably originating in some
alternate dimension. Using these for 1 round sharpens any ordinary blade such
that is becomes magical, as per a 9th level Keen spell of maximum duration,
lasting 9 rounds with 10 uses available unless already used.
Demon-spun SHIRTS OF VENOM are obviously magical, but unless properly
identified, can easily be mistaken for something else. Putting this on inflicts
an immediate 18 hits (poison) to the wearer, no saving dice allowed.
36
SPELL BOOKS are highly sought after by collectors of rare things, each
containing a single written spell (determined by the referee) that can be read
aloud as with a scroll, but not vanishing when cast, making them a useful
extension of the character's power. Simply reading one requires 9 or better
rolled on 2d6, modified by circumstances:
READER...
MODIFIER
Is injured/wounded*
-1
Acts in low light
-2
Under attack/in combat
-3
*Any amount of damage taken
Reading takes 1d6 rounds, and the spell so read functions at 1st level, being
substantially diluted in this medium.
TOADSTONES are black, lumpy rocks small enough to fit in the palm and
radiating powerful magic. These are proof against disease and/or poison of all
kinds, reversing any effects when held against the victim's forehead for a
single round, although only 1-2 in 1d6 of the time.
The TOME OF KNOWING is similar to a book of alchemy, being devoted to
magical items of all kinds. Reading this has a 1-2 in 1d6 chance of correctly
identifying any given object, per the referee.
III. POTIONS
A result of 12 on Table III refers to Table IV, below:
POTIONS IV
2d6
VALUE
2
Acid
150
3
Delusion
--
4
Lifting
250
5
Prophesy
400
6
Quickening
300
7
Rebound
500
8
Skunk oil
100
9
Sleep
350
10 Turning
200
11 Wakefulness
450
12 Choose or roll again
--
Highly corrosive ACID deals 1d6+1 hits to a single target on contact with bare
flesh such that the user might (1 in 1d6 chance) also be affected.
37
DELUSION mixtures often (1-4 in 1d6) identify as something else, and the
referee should be alert for any signs of what the character thinks or hopes it
might be, otherwise rolling randomly. The imbiber will take the potion for
something else, going as far as to act and/or make decisions under this faulty
belief (no saving dice), often to their doom!
Fizzy potions of LIFTING cause the drinker to rise vertically, doing so
uncontrollably at a rate of 10' per round. The user has no control over their
ascent except to push against walls or ceilings, but might bring themselves
down by belching. Otherwise, the effect lasts 1d6+4 turns, with a gradual drop
of 10' per round and no risk of harm.
PROPHESY potions grant the imbiber precognition of some future event,
normally within the next 7 days (1 game week), although the referee can extend
this as suits their campaign. The vision is immediate (within 1 round), but
draining, preventing further action for 1d6 turns.
Draughts of QUICKENING grant intelligence for 1 turn, noting that those
already having this add +1. Magicians and elves who drink this cast spells at
double their current (or permitted) level.
REBOUND potions cause all normal (non-magical) missiles to literally bounce
off the drinker for 1 turn per level of the user and granting +1 to all saving
dice against magical attacks/effects that occur at range.
Greasy SKUNK OIL adheres to the skin and is very difficult to remove,
producing a foul stench in a 60' radius that precludes all attempts at stealth
and might attract certain predators. The effect lasts 1 game day, with no
saving dice or other remedy being so allowed.
SLEEP draughts cause the imbiber to fall into a deep sleep for 1d6 turns,
otherwise like a jug of Dionysius, although only on a single drinker (excluding
the undead or automatons incapable of this), noting that saving dice might be
allowed under some conditions.
Oils of TURNING can be rubbed on the body. Doing so causes unintelligent
undead, like skeletons and zombies, to completely ignore the wearer for 6 turns
or until removed. Intelligent undead are not fooled!
WAKEFULNESS potions allow the drinker to go without sleep and avoid
exhaustion for up to 7 game days, although the character must spend an equal
number of days in rest. The target so affected becomes immune to sleep or
subdual effects and actually becomes more alert over time, adding +1 per day to
all wisdom-based actions, like finding clues, for the duration.
38
IV. RINGS
Any result of 11-12 on Rings II refers to Rings III, below:
RINGS III
2d6
VALUE
2d6
VALUE
2
Aerial
2,000
7
Hellfire
3,000
3
Alertness
3,500
8
Imprisonment
5,000
4
Demons
5,000
9
Protection
2,500
5
Elementals
4,500
10
Shaping
4,000
6
Heirloom
3,000
11-12
Choose or roll again
--
Once activated, the AERIAL ring enables flight at full (armored) speed,
ascending and descending at half for better maneuverability than is possible
through other means. The effect lasts for up to a full game day, although
landing for more than 1 turn for any reason will require reactivation per the
referee, noting that stunning and/or unconsciousness results in the wearer
being blown like a feather in the wind!
ALERTNESS rings make the wearer hyper-vigilant, negating any chance of
surprise and allowing them to always win initiative (no dice), even if the rest
of the party does not. When concentrating, they can pick up a single clue
denied to others, like hearing the rumble of an underground stream, once per
round for a duration of 1 turn +1 per user level.
Rings of DEMONS have a sharp point that can be used as a weapon (even by
clerics) for 1 hit of (melee) damage. When blood is drawn and the ring
activated, a conjured manes will appear and serve the wearer for a number of
rounds equal to the roll of 1d6+1 per hit taken in activation, noting that
doing so is always considered a wicked act, and that the demon gets saving dice
each round after the first to return to Hell.
ELEMENTAL rings are attuned to air, earth, fire, or water as determined
randomly or by the referee, summoning and commanding spirits per the tome of
the same name (1 round per level).
Highly sought HEIRLOOM rings are given by the elves to those they consider
friends, with spell-like powers per the following list:
TYPE
POWERS
GRANTED FOR...
Green leaf
Calm
saving an elven life
Silver raindrop Cure/Null personal sacrifice
White lotus
Ward
defending elven forests
Note: Where applicable, all heirlooms operate at 9th level once per day.
39
HELLFIRE rings produce the equivalent of a 9th level Ring spell, being a
burning circle of flames surrounding the user and inflicting 1 hit per round
against any coming within 10' of the wearer.
The powerful ring of IMPRISONMENT can be used to magically ensnare an
opponent, containing them within the ring for a specified time, subject to the
following rules and/or limitations:
Using the ring takes a full round during which no movement or other
activities should be possible. This is treated as a melee attack (10'), putting
the wearer at risk, especially when outnumbered.
Up to 5 levels can be imprisoned in the ring, whether from a single enemy
target or multiple ones up to the maximum allowed. Those below 3rd level get
no saving dice, all others do.
Imprisonment is temporary, lasting 1 turn per level of the user or until
another (higher-level) target enters the ring and exceeds its capacity, in which
case, the strongest prisoner is freed first.
Assume a 1-2 in 1d6 chance of any newly captured ring containing some
prisoner (always at full strength) as determined by the referee consistent with
the circumstances and/or details of the scenario at hand.
PROTECTION rings grant immunity to disease and/or poison, but only that
occurring after activation and only for 1 turn, noting that this is also proof
against lycanthropy and the like.
Magical SHAPING rings allow the wearer to blend perfectly with their
surroundings, natural or otherwise, including bricks and worked stone in urban
and/or city environments, but only so long as the wearer remains perfectly
still and silent. This effect lasts 6 turns per use.
A few (1-2 in 1d6) are SIGNET rings, allowing the wearer to assume a
predetermined appearance, much like a Mask spell, but lasting for up to 1 full
game day, determined per the following:
2d6
RESULT
2d6
RESULT
2
Bent old woman
7
Naked young person
3
Child dressed in rags
8
Orc (goblin) clad in furs
4
Dwarf unarmored
9
Priest in plain garb
5
Elf clad in fine clothes
10
Well-dressed aristocrat
6
Gnome wearing hide
11-12 Choose or roll again
Except where noted, gender corresponds to that of the affected character.
40
41
Of course, the referee is free (and highly encouraged) to add additional forms
consistent with the nature of their campaign.
V. SCROLLS
Any result of 11-12 on the scrolls table can now be replaced with one of the
following, each valued at 1,000 GP:
The BLANK scroll is just that; a blank sheet of parchment that radiates
powerful magic. Simply concentrating on one writes whatever spell the reader
so desires, even when previously unknown.
Scrolls of MAJOR NAMES contain the true name of a demon lord, who is
magically compelled to appear and serve whoever has the parchment, performing
any one task before departing. This is always a chaotic act and makes the
reader a mortal enemy of the demon so commanded!
VI. STAVES
Any result of 11-12 on Staves II refers to Staves III, below:
STAVES III
2d6
VALUE
2
Allies (E/M)
4,500
3
Command (M)
3,000
4
Druid (E)
1,500
5
Foresight (Ms)
2,000
6
Leveling (M)
4,000
7
Oratory (C)
1,000
8
Patriarch (C)
2,500
9
Universe (M/Ms)
3,500
10
Wizardry (E/M)
5,000
11-12 Choose or roll again
--
The staff of ALLIES is only available to (and works for) those who have
entered into some sort of alliance as decided by the referee and the specifics
of the campaign. This operates much like a clerical Ally, with magical aid
delivered by applicable agents. For instance, a flock of birds when allied with
some avian spirit, noting that the staff cannot be recharged and that the
character must use it with discretion.
Obviously, details will vary between campaigns. However, the following are
universally true. First, characters may need to observe limits on their
behavior, like not killing birds per the above example, and second, that allies
might not be available in some environments, per the referee.
42
COMMAND staves perform a 9th level Obey spell, extending to creatures of
animal intelligence as well.
Knotted DRUID staves are only useable by elves and possibly, non-player
druids in the campaign setting. Once activated, they allow the user, and any
companions within 30', to move through the wilderness unmolested by wild
beasts unless hostile action is taken, either by the bearer or anyone enjoying
its shelter, negating the effect. The staff must be used as a walking stick,
with the effect lasting up to 1 game day.
The enigmatic staff of FORESIGHT operates as a crystal ball, using a
crystalline shard set in the tip for better focus. This can only be employed
by savants and recharged in the same manner as an astral staff, each use
requiring 1 game day to recover.
LEVELING staves generate a powerful Move spell.
Most ORATORY staves appear as a simple walking stick, being the stuff of
evangelization. Each use functions like a variant Read spell, automatically
translating the cleric's (spoken) words and those of any listeners within
earshot (60') for the duration of 6 turns (1 hour) unless attacked, adding +1 to
charisma-based actions, including conversion.
PATRIARCH (or matriarch, as the case may be) staves are rare things of
clerical office, being dedicated to law (1-3 in 1d6) or chaos (4-6 in 1d6) and
only useable by such. Each use produces the equivalent of an Ally spell,
subject to all the same terms and conditions, for surely finding one is a sign
of divine favor that must be honored.
Powerful and rare, UNIVERSE staves probably have an extra-dimensional
origin, possibly outsider wizards, etc. Variable uses can be spent to produce
any one of the following as per the table shown:
POWER
COST (USES)
EFFECT
Black hole
3
opens deep cosmic Void*
Phase
1
enables stellar Wink*
Time stop
5
works as a fabric of time
*Treat as 9th level for duration/effect
Note that while the phase and black hole powers replicate ordinary spell
effects (Void and Wink, respectively), this is achieved through cosmic, rather
than magical, means and carries certain risk. When used, saving dice are
required to avoid space sickness, being a disease of the ordinary sort that may
only be cured by a 9th level cleric or item of equivalent power.
43
WIZARDRY staves contain only 15 uses. However, these may be spent as
ordinary spell points to cast any spell the magician knows, making them most
sought after. They can be recharged, but slowly, requiring 2 full days to
recover just a single use, being complicated.
V. WANDS
Rolling 11-12 on Wands II directs to Wands III, below:
WANDS II
2d6
VALUE
2
Abjuration (M)
3,000
3
Dueling (M)
2,500
4
Faerie (E/M)
5,000
5
Gardener (E/M)
3,500
6
Inspiring (M)
1,000
7
Mists (E/M)
3,500
8
Sapping (E/M)
4,000
9
Tricks (M)
1,500
10 Tunneling (M)
2,000
11 Witchwood (E/M)
4,500
12 Choose or roll again
--
A wand of ABJURATION can be used to undo any action taken by the magician
within the previous round. This might even recover lost spell points,
although past spell effects are also reversed, noting that this only applies to
things initiated by the character.
DUELING wands produce the equivalent of a 9th level Duel spell, this being
controlled by the user through wrist movements, etc.
Most FAERIE wands are in the possession of faerie kings or queens, being
symbols of their authority. Each works as a staff of wizardry and may only be
recharged through powerful faerie magic.
GARDENER wands perform a 9th level Vine spell.
Wands of INSPIRING add +1 to all actions attempted by another (never the
magician) within 60' of the user for 1d6+4 rounds, helping the affected target
perform their best, even when diseased and/or exhausted.
MIST wands create fog equal to a 9th level Mist spell, granting also the
ability to control this. Any fog so created can be made to snake and move down
corridors and fill empty spaces, even at higher elevations, achieving a depth
of 5' high, 10' wide, and 240' long as the magician so requires.
44
Extremely rare, wands of SAPPING capture spells thrown at the bearer,
absorbing and making them available for subsequent release, similar to spell
bottles, but only against those spells cast by magicians of equal or lower
level than the user. This expends 1 use per 3 enemy levels and requires that
saving dice be rolled at -1, with success allowing the spell to be cast the
following round and functioning at full level.
TRICK wands produce a single cantrip effect per use, noting that these
successfully delay or distract (no dice), otherwise performing as an Urge spell
for purpose of duration and effect.
Wands of TUNNELING work as a 9th level Hole spell, requiring that the user
hold the wand ahead of them while speaking magic words.
WITCHWOOD wands place a special aura upon a single enemy within 30' of the
user, causing all melee attacks made against them to be rolled at +1 and
allowing normal weaponry to strike those only affected by magic, but only for
the span of 1d6+4 combat rounds per use.
VI. WEAPONS
Any roll of 12 on the main weapons table merits one of the following special
items, each valued at 5,000 GP as per the referee:
Special DWARVEN and ELVEN weaponry might not be magical, but have the
equivalent of any single combat maneuver applicable to the weapon in question,
for instance, swords granting the piecing move, etc. Characters already
possessing a particular maneuver enjoy greater utility when using it, as per
the following abilities table:
WEAPON
ORIGIN
EFFECTS
Arrows
elven
volley (split damage)*
Axes, hammers, maces dwarven smash, sweep (one/two-handed)#
Spears, swords
elven
parry, sweep (two-handed), thrust#
*Adds +1 damage to be divided between multiple targets
#Roll 11 or better (parry/smash) or +1 damage (pierce/sweep)
These weapons are extraordinarily rare, and the respective races will never
willingly part with or sell them to anyone.
POSSESSED weaponry (magical, +1-2) are imbued with an evil intelligence
constantly trying to override the user and seize control, such that the bearer
becomes increasingly vulnerable to demonic possession as per the game rules,
resulting in the weapon completely taking over their actions, etc.
45
VI. CAMPAIGN RULES
Eventually, the campaign will move above ground, although this can happen
sooner if a party is willing. Simply visiting town to resupply might trigger
unexpected adventures depending on the actions taken, noting that certain
agents of the underworld may work as assassins or spies. Sometimes, the party
will make their own adventures, often unintentional, and this is easier when
the referee is prepared well in advance.
URBAN SETTINGS
Cities, with their winding streets and open spaces, are no different from
dungeons and offer abundant role-playing opportunities for parties willing to
interact with townsfolk, etc. In fact, some buildings serve as dungeons in
miniature to be mapped and stocked in whatever way the referee so requires,
housing powerful enemies, traps, and/or treasure.
COMMONERS AND PEASANTS
Referees can generate commoners as follows:
3d6
NOTES
3
Beggar
some function as thieves (1-2 in 1d6)*
4
Blacksmith
assume 1-2 in 1d6 are armorers
5
Bowyer
long/short bows or (1 in 1d6) crossbows
6
Candle maker only found in larger towns, etc.
7
Carpenter
includes carpenters or woodworkers
8
Farmer
free/landed (1-3 in 1d6) or serf
9
Fisherman
possess basic boating/navigation skill
10 Glass blower availability as per a candle maker
11 Hunter
these might serve as paid guides
12 Jeweler
may (1 in 1d6) be a wealthy moneylender
13 Laborer
general (unskilled)/migrant workers
14 Miner
roll 1d6: 1 (dwarven), 2-6 (human)*
15 Performer
treat these as beggars with charisma*
16 Stone mason
often organized in powerful guilds
17 Tailor
can include leatherworkers, etc.
18 Teamster
possess extensive traveling knowledge
*Dwarves are 1st level, thieves 1-3rd level
The city guard are 1st level fighters in leather or chain depending on the
size and/or wealth of the town. Conscripts (peasant militias) are rarely
armored and armed only with bows and flails. Sergeants (and above) wear chain
or plate. Otherwise, regular guards carry spears and officers, swords.
46
URBAN ENCOUNTERS
The referee can use the following to randomly generate urban encounters or
prepare these in advance as so desired:
2d6
RESULT
NOTES
2
Adventuring class
see below
3-11 Commoner/townsperson
--
12
Enemy/monster, etc.
see below
Characters might (1-4 in 1d6) belong to a party having 1d6+1 members with all
others being solitary encounters:
2d6
CLASS/RACE*
NOTES#
2-3
Cleric
nearly half are chaotic (evil)
4
Dwarf
drunk (1-2 in 1d6) and aggressive
5
Elf
these are aloof when solitary
6-8
Fighter
inebriated (1-3 in 1d6) as a dwarf
9
Magician
may Link with potential rivals
10-12
Thief
often (1-4 in 1d6) attempt to steal
*Or any variant (monks or savants, etc.) per the referee
#Parties and/or solitary types match or exceed player level
Parties are considered neutral, with each member having one or more magic
items as per the referee. These can be selected or determined randomly on the
applicable treasure tables or by profession.
ENEMIES AND MONSTERS
Enemy monsters are rare, but might be encountered at night or close to places
dedicated to chaos or otherwise deserted and tempting:
2d6
TYPE
NOTES
2-4
Bugbear/orc
some bugbears pass as humankind
5
Demon/devil/manes
all linger near evil shrines
6-8
Doppelganger*
may try to gain a party's trust
9
Ghoul/ghost/shadow
spirits haunting communal crypts
10-11 Succubus/vampire
these attempt to seduce first
12
Werewolf/wyre-folk both types manifest in human form
*Doppelgangers appear as human, seeking more victims
The referee can choose which best suits their needs, noting that some will only
appear at night and out of sight of townsfolk and/or the city guard.
47
48
STRONGHOLDS
Barbarians may clear a 1-mile radius of all enemies and begin attracting
tribesmen (including women and children) fully equipped as normal combatants
in time of crisis. Corsairs will function much like thieves, although some
capture vessels and control a port area, complete with informants in the usual
fashion, but in a different context:
CLASS
COST
TYPE
FOLLOWERS
Barbarian
750 GP
homeland 15 footmen, 30 tribesmen*
Corsair
1,000 GP
lair
20 burglars plus informants#
*Assume tribesmen are (fully armed) commoners
#Treat roughly half as corsairs and the rest as thieves
Tribal homelands (hordes) lie within a 1-square mile area, with power
extending beyond these boundaries. Corsairs occupy lairs similar to a thief,
but might also command a seaport or vessel, etc.
TAXES AND TRIBUTES
Homelands and lairs collect the following:
STRONGHOLD REVENUE
NOTES
Homeland
5 GP
field 75% of tribesmen*
Lair
10 GP
overhear gossip as a thief
*Treat these as armed commoners in leather (+1)
Barbarians raid and occasionally trade, compensating their followers and
earning surplus wealth by whatever means. As robbers and seafaring pirates,
corsairs control much of the trade in plundered loot.
INTO THE WILDS
The wilderness is home to beasts, brigands, and other foes, although the
elements can be even worse, as changes in terrain and/or weather may greatly
affect movement and sometimes be fatal.
For simplicity, the referee should map out any wilderness area in advance,
applying penalties for terrain where applicable. Weather conditions may also
be established in advance and adjusted as the adventure requires, imposing
penalties against those braving it. Note that enemies are either unaffected or
wise enough to avoid inclement weather unless adapted or prepared.
49
TERRAIN AND WEATHER
Ground conditions may be determined by the referee as suits their campaign
setting, subject to the following:
TERRAIN
NOTES
Flat/plateau
--
Overgrown
visibility reduced to 10'
Rocky/swampland movement 20'/stealth rolled at -1
At the start of any new adventure, the referee should determine weather
conditions by rolling 2d6 (or choosing) on the following table. Each subsequent
day, the referee moves one down on the chart, creating a suitable progression
through the game week, with impacts as follows:
2d6
WEATHER
WINDS
NOTES
2
Sunny
light
--
3-4 Partly cloudy brisk
--
5-6 Cloudy
brisk
--
7-8 Rain/snow*
strong missiles fired at -2
9-10 Partly cloudy strong
--
11
Fog/drizzle
light visibility reduced to 10'
12
Sunny
light
--
*In fall/spring roll 1d6: 1-3 (rain), 4-6 (snow)
Moderate or greater winds make building fires and the like difficult, and the
referee may require dice rolled at penalty.
On certain days, there is a 1 in 1d6 chance of an extreme weather event taking
place, adjusted for season as determined by the referee:
WEATHER
SEASON
NOTES
Sunny
cold (fall/winter)
take 1 hit per turn outdoors*
Sunny
heat (spring/summer)
double water rations used
Rain/snow ice (fall/winter)
movement 10' per turn
Rain/snow storm (spring/summer) lightning bolt (1 in 1d6 chance)#
*Assumes inadequate dress and/or sustained exposure
#Per turn spent outdoors (treat as a 1st level Bolt spell)
Note that tropical environments are always sunny, requiring double water
rations to survive. In spring, there is a 1 in 1d6 chance per day of a monsoon,
with heavy rain and damaging winds equivalent to a roll of 7-8, above that
might also hinder movement as if travelling through wet swampland.
50
ADVANCED RULES
Once again, the referee may consider the following advanced rules for use in
their own campaigns or adventures:
RESURRECTION should never be taken for granted, and certain deities are
unwilling to part with their dead. Lawful characters, in particular, might not
wish to leave at all! These may be allowed to choose or roll saving dice to
return, subject to the following modifiers:
CHARACTER IS...
MODIFIER
Burning in Hell or equivalent
-2
Serving evil (chaotic) deity
-1
Raised by priest of own faith
+1
Ministered by lawful cleric
+2
Has unfinished business on Earth
+3
Neutral types are sufficiently non-committed, so resurrection is either
automatically successful or requires saving dice rolled without any modifiers,
being here a 50/50 proposition!
Alternately, chaos uses the following:
CHARACTER IS...
MODIFIER
Unimportant and/or repentant
-1
Important servant (cleric) of chaos
+1
Promises diabolical service
+2
Enters pact, no further resurrection
+3
The above ensures resurrection, although costly, and some may prefer to
generate a new character. This is an opportunity to play something different,
like a stout dwarf or clever magician, etc. After all, there are still dark
dungeons to be explored, enemies to overcome, and treasure to win!
| textdata/thevault/Pits & Perils (osr)/Pits & Perils III Infernal Realms.pdf |
QUODETH
You are a citizen of Quodeth, known throughout Thule as the
City of Merchants, the City of a Hundred Bridges, the City of the
Peacock . . . and the City of Thieves.
Quodeth lies at the mouth of the Quosa River, a strategic
waterway that serves as the most vital trade route in all of Thule. It is
rich, decadent, and corrupt, a city of fantastic wealth and shocking
poverty. Quodeth is also quite old, and is home to mysterious tem-
ples and countless astrologers, fortune-tellers, and self-proclaimed
seers. Character narratives that are well-suited for a Quodethi
include Atlantean noble, free blade, guardian of the Nine, initiate of
mysteries, panjandrum, Quodethi thief (naturally), sacred slayer, and
soothsayer.
YOUR HOME
People from Quodeth (pronounced kwoh-deth) are known as
Quodethi.
• Quodeth is the largest and richest of Thule’s cities. It is located
between the Kalayan Sea, the inland sea of Thule, and the
Atlantean Ocean. A vast amount of trade flows through the city
every day.
• Most Quodethi are humans of the Kalay ethnicity, but many
of the noble houses still lay claim to Atlantean bloodlines.
As a thriving center of trade, people from all over Thule visit
Quodeth.
• The ruler of the city is the beautiful young queen Deyane
Hazeda, a figurehead who is firmly guided by the Grand Vizier
Ibland Posk and a royal council. However, the real power in
Quodeth is in the hands of half a dozen powerful thieves’
guilds.
• The Seven Knives are the strongest of Quodeth’s thieves’ guilds,
numbering hundreds of toughs, cutpurses, assassins, and smug-
glers. Secret chapters of Seven Knives agents operate in most of
Thule’s major cities.
• The goddess Ishtar is regarded as Quodeth’s special protector,
but large temples dedicated to Mithra, Tarhun, and Set also
stand within the city walls.
QUODETHI VALUES
Outsiders sometimes view Quodethi as a race of greedy, corrupt
shopkeepers and thieves, devoid of honor and not to be trusted
if there’s a copper piece to be gained. It is true that the people of
Quodeth value ambition and industriousness as the keys to build-
ing a good life for oneself, and that bribes flow like the waters of
the River Quosa throughout the city—nothing important happens
without someone’s palm being greased. But Quodethi see wealth as
a means to an end: Living the good life. Quodethi are sophisticated
and unashamed about enjoying the pleasures in life, and those who
can afford it are often hedonists of the first degree. Driven to seek
success by any means, Quodeth’s people are often highly supersti-
tious and pay great attention to anything that might offer a glimpse
of what fortune holds in the future. As a result, astrology and sooth-
saying are highly regarded professions in Quodeth.
MANNERISMS
AND SAYINGS
Quodethi love flowery speech, exaggerated praise for others, and
exaggerated humility when referring to themselves. For example,
instead of saying, “I want . . .” a Quodethi might say something like,
“Your humble servant begs . . .” and instead of saying, “I defeated
the monster,” a Quodethi would instead say, “Fortune smiled upon
me, and delivered my foe into my hands.”
Typical Quodethi sayings or turns of phrase include:
• “A rich man never wants for friends.” By this, a Quodethi
means that you should be wary of people who are drawn to you
only by your success.
• “That canal has many bridges.” Scores of canals crisscross
Quodeth, and most are bridged by multiple streets. This simply
means that there are many ways to solve any given problem.
• “Gold holds no quarrels.” The common wisdom in Quodeth is
that it’s foolish to let a slight or wrong from the past stand in
the way of making a deal today, although a Quodethi would
certainly be on guard when dealing with someone who previ-
ously dealt in bad faith.
BEYOND QUODETH’S
WALLS
Since Quodeth is a major trading power with interests in many
distant lands, most educated Quodethi are fairly well informed
about the far corners of Thule. However, your fellow citizens tend to
assume that things that happen in other lands don’t really matter to
Quodeth.
• Atlantis sank beneath the waves 300 years ago, but Atlantean
culture and noble families still hold sway in cities such as
Katagia, Orech, and Quodeth itself.
• Many of Quodeth’s merchants import ivory, furs, gemstones,
and spices from barbaric lands elsewhere in Thule: the wind-
swept tundra of the Lands of the Long Shadow, the savage
shores of the Kalayan Sea, or the exotic jungles of distant
Dhar Mesh.
• Ruins of pre-human civilizations can be found throughout
Thule. The serpentmen ruled over much of the Kalayan Sea
region. Primitive brutes such as cyclopes, minotaurs, and trog-
lodytes lurk in the Zinandar Mountains of eastern Thule.
• Most of Thule is temperate, but the northern portions of the
continent—the Lands of the Long Shadow—are slowly falling
under the dominion of the glaciers.
• Corsairs and slavers plague the waters of the Kalayan Sea,
and barbaric raiders harry the coasts of the Atlantean Ocean.
Quodeth maintains a strong fleet to guard against these threats.
THREATS AND
ENEMIES
Quodeth is relatively strong and secure. Few enemies are in position
to directly threaten your homeland, but you worry about the threats
you don’t know about yet. Your natural enemies include rival cities,
barbarians, and cults hidden within Quodeth’s own walls.
Rival Cities: Katagia and Lomar are significant rivals to Quodeth.
Each would like to sweep Quodeth’s trade from the seas and
make itself the dominant city of Thule. Lomar in particular is
dangerous, since it has warred with (and destroyed) other rivals in
recent years.
Barbarians: It seems that every few years some new chieftain
or khan arises in the hinterlands and unites the tribes of Dhar
Mesh or the Lands of the Long Shadow into a mighty horde.
Some tribes such as the Hurgans or the Ammurs are friendly to
Quodeth’s traders, but every year it seems there are more savages
and raiders, and their incursions grow ever bolder.
Cults: Quodeth’s alleyways and buried ruins are riddled with cults
worshiping terrible, inhuman gods. Most are madmen likely to
bring about their own destruction by meddling with things not of
this world, but what if one day the stars are right, and their prayers
are heard?
KATAGIA
Your home city is Katagia, the Last Bastion of Atlantis. Here the
learning and lore of the mightiest empire ever known are still held in
high regard, but the Atlanteans are a race in decline. Whether some
memory of the glory of Atlantis survives into the Age of Man or fol-
lows the sunken empire into darkness and ruin remains to be seen.
Katagia lies in western Thule, on the southern coast of the Nar
Highlands. It is a strongly fortified city-state whose walls and towers
were built by Atlanteans at the height of their empire. While much
Atlantean learning is preserved in Katagia’s vaults and scriptoriums,
the city also recalls the old martial traditions of Atlantis with spec-
tacular gladiatorial games. Good choices for Katagian character nar-
ratives include Atlantean noble, bearer of the Black Book, Katagian
pit fighter (of course), myrmidon, and occult scientist.
YOUR HOME
Natives of Katagia (pronounced kah-TAY-jee-ah) are known as
Katagians.
• Katagia was the capital of the Atlantean colonies on Thule.
Even though Atlantis was swallowed by the sea three hundred
years ago, Katagia remains the center of Atlantean culture and
learning on the primeval continent.
• More people of Atlantean descent live in Katagia than in any
other city of Thule, but there are large minorities of native
Thulean races—especially Dhari and Kalays—present in
the city.
• Katagian politics are complex and contentious. The Saursanists
are closely aligned with the ruling house of Lord Protectors and
believe Katagia can best preserve Atlantean advances by keeping
itself apart from Thule. The Diluvials argue for founding a new
monarchy and subjugating Thule to Atlantean dominion. The
New Katagians want to shed the ways of Atlantis altogether.
• Gladiatorial games are Katagia’s pride, but in recent years they
have become bloodier and more brutal—a sign of civic deca-
dence, perhaps.
• Occult studies are shunned in many other cities, but Katagians
value knowledge of all kinds. Arcane students can pursue their
interests here with few worries about the disapproval of the
authorities, and the city’s libraries and scriptoriums hold a vast
wealth of ancient lore.
KATAGIAN VALUES
Atlanteans are the most literate of Thule’s peoples, with long
traditions of scholarship, scientific inquiry, philosophy, poetry, and
drama. Most adults can read and write, and are familiar with the
great epics of their culture. Katagians hold knowledge in the highest
regard, and honor individuals who have achieved mastery of any
skill or art. Katagia preserves many of the old noble lines of Atlantis
and is more class-conscious than most other realms of Thule, but is
also highly meritocratic at the same time. Common-born citizens
of Katagia enjoy many rights and privileges before the law, one of
the prouder legacies of ancient Atlantis. Not even the most powerful
noble houses can trample on these rights.
MANNERISMS
AND SAYINGS
As you might expect, Atlantean manners and mores are the rule in
Katagia. Katagians delight in debate and discourse, and think noth-
ing of engaging in fierce arguments that might bring other people to
blows. They are also fond of using famous characters or events from
the city’s epics to illustrate their points, which can be difficult for
strangers who aren’t familiar with those works.
Typical Katagian expressions include:
• “Build the house how you like, but save the roof for last.” The
Katagian love of learning means that they admire individuals
who set out to master new skills. However, they also think the
best way to master new skills is to pay attention to tried and
true methods.
• “Pride crowns a thousand kings.” Katagians believe that dignity
and honor cannot be given or taken away; they are a choice. Do
the best that you can do, and self-respect is an ample reward.
• “Stones speak to the wise.” Educated people can infer things
from signs or evidence that less-experienced people may not
realize are important. The saying originally referred to the
ruined walls and buildings of ancient times and what scholars
could learn from them.
BEYOND KATAGIA
As the former capital of Atlantis’s empire in Thule, Katagia retains
links to many former Atlantean colonies. The average Katagian is
well acquainted with the major cities of the continent and prospers
from this ongoing trade. However, Katagians have a blind spot: They
know little of Thule’s barbaric interior and rarely venture far from
the continent’s coastal settlements.
• Atlantis sank beneath the waves 300 years ago, but Katagia
was home to many Atlantean colonists and administrators who
maintained Atlantean control of the city. Atlantean culture (and
bloodlines) can also be found in Orech or Quodeth.
• East of Katagia lie the Claws of Imystrahl, a rugged coastline of
islets and fjordlands with many old settlements and small city-
states. The elven city of Imystrahl has fallen into decadence, and
Katagia is well-positioned to bring the Claws under Atlantean
dominion.
• The Nar Highlands lie north and west of Katagia. These plains are
home to many strong and warlike barbarian tribes, including the
Kal Keori and the Narthans. Great hordes have formed in Nar in
the past, but none have come close to breaching Katagia’s walls.
• The coastlands around Katagia are temperate, but the interior
of Thule is filled with sweltering jungles and swamps, while the
northern marches are slowly becoming consumed by gla-
ciers. The ice is also advancing in the high vales of the nearby
Starcrown Mountains.
• Katagia is one of the three great powers of Thule; the others are
martial Lomar, and mercantile Quodeth. Neither of these rivals
can match Katagia’s learning and culture, of course.
THREATS AND
ENEMIES
Katagia is one of the stronger cities in Thule, and massive fortifica-
tions protect its landward approaches. Unfortunately, the walls are
needed—barbarian hordes and savage raiders from the highlands
of Nar, the jungles of Dhar Mesh, or the distant shores of Hellumar
pose a serious threat to Katagia.
The Black Circle: The sinister city of Thran is under the dominion
of the Black Circle, a society of masked mages who harbor dreams
of dominion over all of Thule. Katagia is one of the few realms in
Thule that comes close to matching the Black Circle in magical
might. Because of that, Katagia is the object of many Black Circle
schemes, even though most Katagians have little concern about
events in far-off Thran.
Atlantean Lore: Many dangerous artifacts and magical secrets sur-
vived the fall of Atlantis. Some of these have been preserved in the
vaults of Katagia’s noble houses. With every passing generation,
more of these old devices or tomes are forgotten, including some
that hold terrible power and should be guarded carefully.
Factional Strife: The various political factions vying for control of
the city are growing more distrustful of one another and are more
inclined to seek confrontation than compromise. The factions
constantly vie for the support of important nobles or compete to
place their supporters in powerful civic offices. Tactics such as
blackmail, espionage, and assassination are beginning to appear.
IMYSTRAHL
Your home city is Imystrahl (pronounced ihm-iss-STRALL), the
City of the Black Lotus. The elven realms that once wrested a con-
tinent from the cold talons of the serpentmen have long since fallen
into ruin elsewhere in Thule, but Imystrahl still stands . . . for now.
The last city of the elves is in steep decline, and sinks deeper into
decadence and decrepitude with each passing year. It is doubtful that
anyone—prince, mage, rebel, or hero—could now strike the spark
needed to arouse Imystrahl from its fatal slumber.
The days of the great elven heroes are long past, but from time
to time Imystrahl’s failing houses give rise to individuals who are
not content to dream away their lives. Some are atavisms who were
simply born in the wrong age, while others possess ambition, curi-
osity, or interests too great for Imystrahl to contain. Character nar-
ratives suited for Imystrahlan characters include bearer of the Black
Book, free blade, myrmidon, occult scientist, and star-lore adept.
YOUR HOME
About three-quarters of Imystrahl’s people are elves. The rest are
a mix of half-elves, who are free, and humans and others, most of
whom are enslaved.
• Most of Imystrahl’s elves are frequent users of the dream-in-
ducing narcotic known as the Black Milk, an extract made
from jungle flowers. Under the pernicious influence of the
Black Milk, the city’s leaders and nobles spend their days in
drugged slumber, entranced by their visions.
• While the elves of the noble houses dream their dreams, much
of the work of administering the city and staving off its decline
falls on the half-elven castes. They are not as rich as the old
elven houses, and therefore cannot afford to indulge themselves
in the Black Milk.
• Imystrahl is among the oldest of Thule’s cities, and traces its
history back almost five thousand years ago. It was one of the
strongest powers in Thule for some time, but was eclipsed by
Atlantis a thousand years ago and has been in decline ever since.
• Careless summonings, ill-advised experiments, and reckless
pacts down through the centuries have left many horrible mon-
sters abroad in the city. Imystrahl is not a good city to wander
or explore.
• Dangerous new cults have come to power in the last few
years. The most prominent is the cult of Nyarlathotep, which
established itself around forty years ago and is linked with the
appearance of the Black Milk in the city.
IMYSTRAHLAN VALUES
Once upon a time Imystrahlans admired martial excellence, magical
learning, and work of great skill in many different crafts and arts,
but those days are gone. In this age, the city’s denizens are given
over to the pursuit of hedonistic pleasures and drug-induced dreams.
Everyday existence is unbearable; a fatal ennui lies over the city,
and the Imystrahlans seek meaning and purpose in ever-stranger
sensations and experiences. Most Imystrahlans are jaded, cruel, and
unbelievably narcissistic, but the best among them fight to preserve
the rich traditions of elven culture against the degeneracy poisoning
the realm.
MANNERISMS
AND SAYINGS
Most Imystrahlans have a languid, dreamy manner. Few things stir
them to anger or wake their passions. They are maddeningly impre-
cise and meandering in conversation, rambling off into reflections or
ruminations completely unrelated to the matter at hand.
Typical Imystrahlan expressions include:
• “Tomorrow will bring a tomorrow of its own.” Worrying about
the future is pointless; most troubles will work themselves out.
• “Each mile lessens the giant.” Great troubles in other lands
matter little to Imystrahl.
• “The stars shall reveal that in time.” Fate is inescapable; each
triumph or tragedy was ordained long ago by a person’s choices
and the workings of chance.
BEYOND IMYSTRAHL
Imystrahl is isolated from the rest of Thule by the sheer peaks of the
Starcrown Mountains, a nearly impassable barrier. Its only link to
the human realms of the continent is the sea. Long ago the city’s war
fleets commanded the southern coast of Thule, but that day is long
past. Few Imystrahlans travel abroad in the current age.
• Imystrahl is located in the region of fjordlands and islets known
as the Claws of Imystrahl, in south-central Thule. This is the
oldest and most heavily settled part of the continent.
• Humans have overtaken elves to become the dominant race of
Thule. The human cultures of Thule fall into two categories:
Wicked city-states and bloodthirsty barbarian tribes.
• Major human powers near Imystrahl include Katagia, Marg,
and Quodeth. Katagia is a remnant Atlantean colony in western
Thule, while Quodeth is a mercantile city-state in eastern Thule.
Marg, however, is a warlike city ruled by slave-lords, and it lies
only two days’ sail away.
• Most other elven realms have long since vanished, but there are
rumors that some of the people of Sersidyen still linger in the
Lands of the Long Shadow.
• Magic (especially arcane magic) is distrusted throughout Thule.
Many humans are therefore fearful of elves and their familiarity
with the arcane arts. No such primitive superstition lingers in
Imystrahl, of course.
THREATS AND
ENEMIES
Formidable natural features protect Imystrahl. To the north, the
10,000-foot Starcrown Mountains cut off the elven realm from the
rest of Thule. To the south, the maze-like fjordlands known as the
Claws of Imystrahl have scattered and frustrated many would-be
invaders.
Internal Collapse: The pervasive lassitude of a citizenry addicted
to the Black Milk and the shocking decay of social order brought
about by the influence of sinister cults threaten to bring Imystrahl
to complete ruin. Many people can stir themselves from their
drugged dreams only through games of exquisite cruelty or
unspeakable orgies of wickedness. It is far from clear that
Imystrahl is worth saving.
Sea Raiders: While Imystrahl is all but immune to overland attack,
barbarian sea-raiders are a source of concern. The ice-reavers of
Nim or Ullath regularly bring large raiding fleets from the Sea
of Mists to harry Thule’s southern coasts, and sometimes attack
Imystrahl’s shores.
Marg and Katagia: As Imystrahl’s defenses crumble, factions in the
nearby cities of Katagia and Marg look on Imystrahl and con-
sider whether the city of the elves is ready to be sacked. Control
of Imystrahl by a vigorous human power would bring the entire
region under the dominion of the city-state that succeeded in the
attack.
DHAR MESH
Your homeland is Dhar Mesh, a vast region of forests, jungles, hills,
and swamps that lies in the center of Thule at the western end of
the Kalayan Sea. Even by the standards of Thule, this is a savage
land. Huge expanses of jungle are virtually unexplored by civilized
peoples. Dangerous beasts such as giant sloths, great vipers, and
fearsome saber-tooth cats stalk the shadows of Dhar Mesh, along
with the occasional survivor from millions of years past. The warlike
Dhari tribes are no less deadly than the predators that roam their
wild home; many are cannibals, headhunters, or devotees of hideous
jungle gods.
Many of the tribes of Dhar Mesh are isolated or reclusive and
have little contact with the rest of Thule, but others engage in trade
with neighboring lands. Young men and women of the jungle tribes
sometimes set out to see for themselves if the stories about civilized
folk and cities are true, or are driven out into the wider world by
misfortune or tragedy. Character narratives appropriate for Dhar
Mesh include the beastfriend, Dhari hunter, free blade, jungle trader,
sacred slayer, and tribal outcast.
YOUR HOME
The barbaric peoples of Dhar Mesh (pronounced dar mesh) are
known as Dhari. There are few major cities in this region other
than ancient Ikath and brooding Thran. Their people have little in
common with the tribal Dhari.
• Major Dhari tribes in Dhar Mesh include the Bolotanga (a tribe
noted for its reverence of the forest spirits) and the Kyr, vicious
headhunters who are hated by all other people.
• Most of Dhar Mesh consists of trackless forest and jungle, but
its eastern border is the vast Swamps of Phoor. These lands are
home to many huge prehistoric beasts not found elsewhere
in Thule.
• Ancient ruins from prehuman empires are common in Dhar
Mesh. The rakshasas are gone now, but serpentmen still linger
in some of their ancient places.
• The tribal peoples of Dhar Mesh have little to do with the gods
of the city-dwellers. Instead, they revere the spirits of the forest,
and follow the teachings of shamans and druids.
DHARI VALUES
Dhari have a highly developed code of personal honor. They believe
that courage, honesty, and respect for the spirits of the forest are
the measures of manhood (or womanhood). Even a tribe as wicked
and depraved as the Kyr hold to a version of these values, although
the Kyr tend to equate ferocity with courage and choose to venerate
dark and savage spirits with bloody sacrificial rites. It’s important
to remember that honesty means that Dhari disdain lying—taking
things from other people is fine, so long as one does so without
speaking falsehoods or breaking promises.
MANNERISMS
AND SAYINGS
Dhari are stoic, reserved, and taciturn, especially around strangers.
Most Dhari warriors make a habit of never using two words where
one word will do, and regard excessive talking as a sign of fool-
ishness. Outsiders sometimes find them grim, humorless, or even
sullen, but in truth Dhari have a lively sense of humor—it’s just
laconic in the extreme, and a small smile suffices where other people
might fall into peals of laughter. Of course, Dhari can talk at great
length when necessary, but they often couch important points in the
form of long stories or parables. They do not interrupt each other,
and they expect to not be interrupted.
Typical Dhari expressions include:
• “Better to catch the scent of the sloth than to let him catch
yours.” The abominable sloth of the Dhari forests gives off a foul
stench, but it is a powerful and notoriously ill-tempered beast
which might be provoked into a killing rage simply by scenting
a hunter. A wise hunter stays downwind of the beast and puts
up with its stink. This phrase means that discomfort is accept-
able when the stakes are high.
• “Anger is silent.” Dhari don’t pay much attention to boasts or
threats, only deeds. When faced with a challenge, Dhari don’t
complain or protest—they act.
• “Fletch your own arrows.” Dhari value self-reliance. This advice
simply means that if you do something for yourself, you’ll know
whether it was done well or not.
BEYOND DHAR MESH
The tribes of Dhar Mesh are isolated and distrustful of outsiders.
Few of your fellow Dhari leave your jungle homeland, and little
is known of the outside world. The best sources of information
about the rest of Thule are the tales of the jungle traders, merchants
from the city-states who come to Dhar Mesh to trade.
• Ikath is the nearest city to Dhar Mesh, and lies on the shore of
the Kalayan Sea. From Ikath, a traveler can sail to distant lands
such as Droum, Lomar, or even distant Quodeth. The Ikathans
are weak and decadent, but they are fair traders and usually
respect Dhari ways.
• Thran lies at the north edge of Dhar Mesh. It is ruled by the
Black Circle, a caste of hooded mages who dabble in all sorts
of foul magic. Thranish soldiers and settlers are invading
Dhari lands, and deadly skirmishes with local Dhari tribes are
common.
• Many Dhari warriors travel to the more civilized parts of Thule
to take service as mercenaries or bodyguards. Communities of
semi-civilized Dhari expatriates can be found in most cities of
the Inner Sea and the southern coasts.
• Corsairs and slavers from the Kalayan Sea often harry the
shores of Dhar Mesh. Dhari captured by slavers are often
carried off to distant cities such as Marg or Quodeth, and rarely
find their way home.
THREATS AND
ENEMIES
Dhar Mesh is the most savage wilderness in Thule. Impenetrable
jungles, steaming swamps, and deadly beasts of a hundred different
kinds make this a dangerous landscape indeed.
Beastmen: While some Dhari tribes nurse ancient feuds with other
Dhari, these old wars are nothing compared to the enmity all
Dhari hold for Thule’s beastmen, and vice versa. Dhari loathe the
wickedness and brutality of the beastmen, and the beastmen hate
the Dhari for their cleverness and skill. When Dhari and beast-
men meet, bloodshed is usually immediate.
Crimson Slavers: The Crimson Slavers of Marg frequently raid the
eastern marches of Dhar Mesh. Dhari fiercely resist these raids,
but their notions of honor mean that those who fall into the hands
of slavers are broken in spirit and relatively docile in captivity.
Accordingly, the Margish slavers regard Dhari slaves as especially
valuable.
Plague Nomads: Some terrible evil lurks in the mountain vales
beyond the Forest of Gronak. Tribal warriors infected with a
terrible disease roam southern Dhar Mesh, driven to attack all in
their path. Red, alien eyeballs are embedded in their oozing sores,
and they seek to infect others who fall into their hands.
KAL-ZINAN
Your home is the city of Kal-Zinan, a dwarven stronghold in the
eastern mountains of Thule. Your people are fearsome warriors,
tough mercenaries, and master smiths who hold a secret of great
power: The secret of ironworking. Since the destruction of Atlantis,
the dwarves are the only people who can forge arms and armor from
iron or steel. As you might expect, these weapons are highly prized
throughout Thule, but dwarves do not sell their best work—iron is a
gift that must be earned.
Guarded and reclusive, dwarves form few friendships with people
of other races. Few venture alone into human lands—when dwarven
mercenaries take service with human lords or dwarven smiths bring
their wares to human markets, they travel in large companies and
keep to themselves. As a result, wandering dwarven freebooters are
scarce indeed in the primeval continent. Narratives suitable for a
character from Kal-Zinan include the guardian of the Nine, myrmi-
don, sacred slayer, soothsayer, and tribal outcast.
YOUR HOME
The people of Kal-Zinan are dwarves. Few individuals of other races
are permitted to reside in the City of the Iron Gate, although visitors
are permitted to stay as long as they have business to transact.
• Kal-Zinan lies in the volcanic Zinandar Mountains. Its main
connection to human lands is the Road of Smoking Waters,
which passes through wide geyser fields outside the city gates.
• Dwarves prefer to take their wares abroad instead of receive
foreign merchants at Kal-Zinan. Companies of coppersmiths,
jewelers, and armorers regularly visit human cities and the more
trustworthy barbarian tribes.
• Dwarves are pious folk and are careful to honor the gods. They
regard Tarhun, Nergal, and Kishar as the special patrons of
their race.
• Dwarven master-smiths do not sell iron weapons or armor to
non-dwarves, but sometimes bestow them as gifts for great ser-
vices. Sometimes a master-smith offers to make an iron weapon
for a legendary hero who hasn’t actually done any service at
all for the dwarves, simply for the prestige of arming a famous
warrior.
ZINANDAN VALUES
Hard work is the measure of any dwarf. Dwarves believe that any-
thing worth doing is worth doing well, and anything done well has a
value that can never be measured in coin alone. Masterful works in
any craft are in fact too valuable to trade, and can only be given as
gifts. Outsiders sometimes think that dwarves are stingy and hoard-
ers of coin since they won’t pay for good work and dislike paying
too much for ordinary work, but in fact dwarves can be amazingly
generous. They delight in giving princely gifts to friends and allies
who will appreciate the work that went into the making of the gift.
MANNERISMS
AND SAYINGS
Dwarves guard their words with care, and are famed for their iron
self-control. People in other lands say that a beautiful song or an
unbearable tragedy might “bring a tear to the eyes of a dwarf” not
because dwarves are heartless, but because they rarely show what
they feel inside.
Typical Zinandan sayings include:
• “A good smith knows the measure of his metal.” This is the
dwarven version of the old saw that you can’t make a good knife
from bad steel. Dwarves see it a little differently, though—a
clumsy smith can ruin perfectly good metal, while a good smith
makes the most of what he’s got.
• “A dwarf is as big as his heart.” As you might expect, dwarves
place little importance on physical stature or even high rank—
greatness comes from something deeper.
• “The iron remembers the anvil.” Every blow or injury suffered
in life shapes a dwarf (or anyone else, for that matter). They may
not be pleasant at the time, but the blows of life make a dwarf
stronger and give him or her purpose.
BEYOND KAL-ZINAN
Dwarves from Kal-Zinan trade in nearby cities and lands such as
Quodeth, Droum, and Ammurath. When they go abroad, they
travel in large and well-armed companies of merchants or merce-
naries. They are well acquainted with the lands of eastern Thule, but
know less about the lands on the far shore of the Inner Sea.
• The southern portion of the Zinandar Mountains was once
home to the ancient monster kingdom of Vhaug. The people of
Quodeth and Hurhun defeated Vhaug long ago, but the ruins
of minotaur holds and cyclopean keeps can still be found near
Kal-Zinan.
• Quodeth is the leading mercantile power among the human
cities, and the most important trading partner for Kal-Zinan.
Lomar is the strongest military power in Thule, but Lomar’s
destruction of Hurhun—a close ally of the dwarven city—has
not been forgotten by the dwarves.
• The Zinandar Mountains are temperate, but northeast portion
of Thule is slowly being swallowed by advancing glaciers. The
lands now threatened by the ice are known as the Lands of the
Long Shadow.
• Kal-Zinan is on good terms with the Riders of Hurgan, the
major barbarian tribe of eastern Thule.
THREATS AND
ENEMIES
Kal-Zinan is a strong city, but it has few friends in Thule.
Cyclopes and Minotaurs: When the dwarves arrived in Thule,
they seized the vales of the Zinandar Mountains for their home,
battling crude kingdoms of cyclopes, minotaurs, and troglodytes
for control of the mountains. Your people won, but tribes of these
savages still lurk in the remote valleys and plot their revenge.
Marg and Lomar: Kal-Zinan has long maintained a strict neutral-
ity in the affairs of other Thulean cities, happily selling arms and
mercenaries to all who can pay. But Lomar sacked and destroyed
the city of Hurhun, a longtime trading partner of Kal-Zinan,
while Margish slavers often ambush dwarves traveling away from
the safety of the city.
Golden Sea Brotherhood: The corsairs of the Golden Sea
Brotherhood pose a serious threat to trade along the eastern
shore of the Inner Sea. The corsairs cannot strike directly at
Kal-Zinan, of course, but many caravans and galleys bound for
the City of the Iron Gate have been sacked by the sea-reavers.
THE THOUSAND
TEETH
Your homeland is the wild northern coasts and mountains of Thule.
This cold and misty wilderness is known as the Thousand Teeth for
the innumerable islets and seastacks that dot its shores, and is home
to savage beasts and even more savage barbarians.
Of all the peoples of Thule, none are more likely to wander
far from their homeland or take service in distant cities than the
fierce tribesmen of the Thousand Teeth. The only natural resources
abundant in the Thousand Teeth are fish, game, and bad weather,
and those do not lend themselves to keeping restless warriors close
to home. Blood feuds between rival tribes (or even family members)
make it even more likely for a young warrior to leave. Most who set
out for other lands find few reasons to come back. Narratives suited
for a character from the Thousand Teeth include beastfriend, free
blade, Golden Sea corsair, ice reaver, Katagian pit fighter, and tribal
outcast.
YOUR HOME
Natives of the Thousand Teeth are barbarians, most of Nimothan
descent. There are no large cities in this region, but many small
villages and fortified halls where chieftains rule over a few score
warriors.
• Generations ago, your people were driven from their original
home—the great isle of Nimoth—by the approaching glaciers.
The Nimothans have set about carving out a new home on the
coasts of Thule.
• The closest thing to a city in this area is Nim, the City of
Reavers. It’s a sprawling, violent town where raiders go to sell
their plunder and throw away fortunes on drink, women, and
games of chance.
• Your people are known as tough fighters throughout Thule, and
many of your friends and kinsmen have gone off at one time or
another to sell their swords in the decadent cities of the south.
Those who return come back rich with loot and wild tales of
civilized ways.
• Most Nimothans aren’t very pious, but you regard gods such as
Tarhun or Nergal—deities of storm and battle—as the patrons
of your people. They are strong gods for a strong people.
NIMOTHAN VALUES
Nimothans are brave (often recklessly so), impulsive, and expressive.
They laugh loudly, boast extravagantly, love passionately, and in the
face of loss, grieve terribly. They speak plainly and say what’s on their
minds, but that doesn’t mean they are always truthful—Nimothans
see life as a competition, and strive to win by any means necessary. If
an adversary is slow-witted enough to fall for a bald-faced lie, that’s
his or her own fault. Nimothans are quick to fight and can fly into
a rage with the slightest provocation, but they rarely hold grudges.
However, they see little honor in drubbing weaker victims, especially
if the weaker person shows the courage to stand up for themselves.
MANNERISMS
AND SAYINGS
Nimothans are loud and direct in speech, and quick to act—if you
want to start a brawl with a Nimothan, one insult is usually suffi-
cient to provoke an all-out assault of fists, feet, and teeth. They enjoy
wild boasts and bawdy times, but once they’ve sworn to something,
they would rather die than be proved a liar.
Typical Nimothan expressions include:
• “My hair does not smell of smoke.” This Nimothan boast means
that instead of lounging around the firepit in the chieftain’s
hall, he or she is out in the world doing things.
• “He owes me a tooth.” A Nimothan who believes he or she has
been insulted or lied about sees one simple remedy—knocking
out the offender’s teeth.
• “No lamb for the lazy wolf.” Nimothans don’t raid other folk
because they are lazy—they raid because they are eager to test
their strength against others, and their lands are hard.
BEYOND THE
THOUSAND TEETH
Most of Thule’s barbarians have little contact with the world outside
of their homelands, isolated by vast stretches of dangerous wilder-
ness and hostile tribes. However, the Nimothans of the Thousand
Teeth frequently voyage to distant lands to trade, plunder, or simply
explore, and are therefore surprisingly well-informed about lands
beyond their own.
• The islands of Hellumar and Nimoth are falling into the grip of
endless winter, as is the northern reaches of Thule. Only a few
generations ago these were rich and fertile realms, but now they
are desolate wastelands of snow and ice.
• Two great naval powers guard the coasts of southern Thule from
Nimothan raiding fleets—Katagia in the west, and Quodeth
in the east. These cities are rich and strong enough to keep even
the mightiest barbarian hordes at bay.
• Many Nimothan warriors sell their swords to the city-states of
southern Thule. Realms such as Droum, Ikath, Thran, Katagia,
and Quodeth pay well for Nimothan fighters.
• The coastlands of the Thousand Teeth are cold and misty, but
the interior of Thule consists of tropical forests and steaming
swamps. The great jungle of Dhar Mesh—home to savage tribes
every bit as fierce and warlike as the Nimothans—isolates the
Thousand Teeth from the lands to the south.
THREATS AND
ENEMIES
The people of the Thousand Teeth are divided into many tribes;
vicious feuds between Nimothan tribes are commonplace. In
addition to each other, the people of the Thousand Teeth count the
following as enemies:
Kang, the Pale Death: The implacable glaciers of the north have
already swallowed the homeland of the Nimothan people. Now
the great glacier in northeast Thule—Kang, the Pale Death—is
likewise on the march, advancing into the neighboring lands with
each passing year. There is an active malevolence at work in the
glacier’s advance, but how can one fight a glacier?
Giants: Most people of the southern cities believe the giants of
Thule are long gone, but you know otherwise. Hill giants and
frost giants still linger in the remote parts of the Thousand Teeth,
and they hate humans. Sometimes they gather in large bands to
destroy human settlements too close to their lands.
Thran: The city of Thran is ruled by a cabal of wizards known as the
Black Circle. Meddlers and opportunists, the wizards of the Black
Circle are eager to bring the disorganized tribes of the Thousand
Teeth under their dominion.
| textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/5th Edition (5e)/3rd Party/Sasquatch/Primeval Thule - Ref Cards v1.pdf |
GP
Starting GP
Lifestyle
�
None
�
Standard (12 gp x TU)
�
Rich (50 gp x TU)
�
Luxury (100 gp x TU)
Lifestyle Cost
Other Coin Spent
Total Coin Spent
-
GP
GP Spent
GP
Subtotal
+
GP
GP Gained
GP
Subtotal
+
GP
GP Gained
GP
Subtotal
-
GP
GP Spent
GP
FINAL GP TOTAL
Items Sold
Total Value of Sold Items
Add ½ this value to your gp value
Items Bought
Total Cost of Bought Items
Subtract this value from your gp value
XP
Starting XP
-
XP
XP lost or spent
XP
Subtotal
+
XP
XP Gained
FINAL XP TOTAL
XP
TU
Starting TU
1 or 2 TU
TU Cost
-
TU
Added TU Costs
TU REMAINING
ITEMS FOUND DURING THE ADVENTURE
Cross off all items NOT found
APLs 4 /6
� Ring of Protection +2 (Adventure; DMG)
� Vest of Resistance +1 (Adventure; Complete Arcane)
� Wand of Lesser Vigor (Adventure; max of one; Spell
Compendium)
APL 8 (all of APLs 4-6 plus the following)
� Vest of Resistance +2 (Adventure; Complete Arcane)
� Minor Cloak of Displacement (Adventure; DMG)
APLs 10/12 (all of APLs 4-8 plus the following)
� +2 Lance (Adventure; DMG)
� Vest of Resistance +3 (Adventure; Complete Arcane)
� Ring of Protection +3 (Adventure; DMG)
� Ring of Invisibility (Adventure; DMG)
APL 14 (all of APLs 4-12 plus the following)
� Cloak of Protection +2 (Adventure; DMG)
� +3 Lance (Adventure; DMG)
� Periapt of Wisdom +4 (Adventure; DMG)
� Ring of Protection +4 (Adventure; DMG)
� Vest of Resistance +4 (Adventure; DMG)
� Major Cloak of Displacement (Adventure; DMG)
APL 16 (all of APLs 4-14 plus the following)
� Vest of Resistance +5 (Adventure; Complete Arcane)
� Periapt of Wisdom +6(Adventure; DMG)
� Belt of Giant Strength +4 (Adventure; DMG)
� Stone of Good Luck (Adventure; DMG)
Adventure Record#
596 CY
A D V E N T U R E
L E V E L O F
P L A Y
(CIRCLE ONE)
APL 4
max 675xp; 650gp
APL 6
max 900xp; 900gp
APL 8
max 1,125xp; 1,300gp
APL 10
max 1,350xp; 2,300gp
APL 12
max 1,575xp; 3,300gp
APL 14
max 1,800 xp; 6,600 gp
APL 16
max 2,025 xp; 9,900 gp
�Not ready: You were given a divinely-sealed document
that was not addressed to you and you opened it. Until this
is lifted, any healing spells or abilities used upon you
cannot benefit from feats of any type (whether natural or
by means of rods). Furthermore the cost of NPC
spellcasting while in a Baklunish country (Ekbir, Ket,
Tusmit & Zeif) is doubled.
�Passed test of the Hermit: You succeeded at the tests
about the aspect of the faith of Al’Akbar. This WILL have
campaign consequences.
�Failed test of the Hermit: The Hermit tested you on
some aspects of the faith and you failed. This WILL have
campaign consequences.
�Assouad’s blessing: This allows you to get a sacred
bonus of +2 to a single saving throw. If you worship
Al’Akbar this bonus increases to +4. If you are a divine
spellcaster devoted to Al’Akbar, this bonus increases to +10.
Usable only once, cross off once used.
�Blessing of the Conclave: You managed to get a leader
voted in. This counts as an Influence point with any
church of Al’Akbar. This can be exchanged for a one-time
access to a phylactery of faithfulness, periapt of undead
turning, a sacred weapon upgrade (LM), a Lyre of the
Restful Soul (LM) or a Lesser staff of the Saintly (CD)
�Celestial pebbles: These pebbles can be used to obtain a
one-time Adventure access to a single weapon, armor or
shield made of aurorum (BoED) or to cover half the cost of
hiring a celestial or good outsider via a planar ally spell.
Usable only once, cross of once used. (Only one pebble can
be used per casting).
�Four Feet: Your actions have not gone unnoticed by the
church of Al’Akbar. They arrange to make several careful
donations to the local churches in your name, giving you
great fame and renown with the locals. This serves as Great
Renown for the purposes of Leadership scores for any
character whose home region is Ket, Ekbir, Tusmit or Zeif.
This Record Certifies that
_______________________________________________
Played
by____________________________________________
Player
RPGA #
Has Completed
VTF6-02 Touched by an Angel
A Fals, Tuflik, Velverdyva Meta-Regional
Adventure set in Tusmit Region
Event: _________________________________ Date: ________
DM:___________________________________________________
Signature
RPGA #
Play Notes:
�
Gained a level
�
Lost a level
�
Ability Drained
______________
�
Died
�
Was raised/res’d
�
Was reincarnated
_________________________________________
_________________________________________
Home Region______________________
| textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Meta-Region The Velverdyva Trade Route/596/Normal Scenarios/VTF6-02 - Touched by an Angel (APL 4-16)/VTF6-02 - Touched by an Angel AR.pdf |
1
A guide to playing as and introducing children to
the world’s greatest role-playing game
Anne GreGersen
LITTLE HEROES
A Guide to Children at the Table
2
If you want your children to be intelligent,
read them fairy tales
If you want them to be very intelligent,
read them more fairy tales
- Albert Einstein
3
Credits
Lead Designer: Anne Gregersen
Editing and Writing: Anne Gregersen
Additional Contributors: Jesper Østergård
Frandsen and Tine Sabroe Graversen
Cover Illustrator: Francisco Goya
Interior Illustrations: Albert Bierstadt, David
Bates, Eastman Johnson, Henry Raeburn, James
Tissot, John Singleton Copley, Thomas Girtin, and
William-Adolphe Bouguereau
Thanks: To my sweet players who are willing to
put up with me and my ideas, to Jesper Østergård
Frandsen for being my voice of reason, to Emmet
Byrne and Christopher Walz for their great advice,
to my younger siblings whose brutally honest
feedback spurned the creation of this document,
and to the wonderful DMs and creators out there
who are making this hobby the greatest in the
world.
Legal: DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards
of the Coast, Forgotten Realms, Ravenloft,
Eberron, the dragon ampersand, and all other
Wizards of the Coast product names, and their
respective logos are trademarks of Wizards of the
Coast in the USA and other countries.
This work contains material that is copyright
Wizards of the Coast and/or other authors. Such
material is used with permission under the
Community Content Agreement for Dungeon
Masters Guild.
All other original material in this work is copyright
[2018] by Anne Gregersen and published under
the Community Content Agreement for Dungeon
Masters Guild.
Bibliography
Below are some of the sources the information in
this document is based on.
Adams, Aubrie S. Needs Met Through Role-
Playing Games: A Fantasy Theme Analysis of
Dungeons and Dragons. 2013.
Kestrel, Gwendolyn F. M, and Duncan Scott.
Book of Erotic Fantasy. 2006
Knudsen, Ann-Elisabeth. Diagnosis or
Upbringing? (Diagnose eller Opdragelse?).
Lecture. 2018.
Lewis, C. S. On Three Ways of Writing for
Children. 1952 (2002).
Stamm, Manuel. Role-Playing Games as an
Educational Tool. 2017.
Vinogradova, Maria and Natalia Ivanova.
Pedagogical Conditions for Role-Playing Game
Development in Senior Preschool Age Children.
2016.
Wagner, Baylen N. Roleplaying to Develop Self
Regulation. 2016.
Website. The California Department of
Education. Seen 2018.
Website. Office on Women’s Health. Seen 2018.
NB: Any used pictures and images in this
document that are not self-created are allowed
to be used in commercial products. If this should
change, the images in question will be removed at
replaced.
4
Introduction
Player Characters ....................................................5
Keeping Children Safe ........................................5
Not Every Child ......................................................6
Chapter 1: Kids at the Table
Should Kids Play D&D? .........................................7
Character Creation .................................................7
Making a Character ............................................7
Keep Their Attention ..............................................9
Session Length .....................................................9
Minimize the Mechanics ..................................10
Etiquette, Sensitivity, and Setting the Rules ......10
Adults and Kids Playing Together ...................11
Make the Rules Clear ........................................11
Children Never Die! .........................................12
Telling the Story ....................................................12
Share the Story ..................................................12
More Success, Less Failure ..............................13
Chapter 2: Playing a Child
Character
Kids of Different Ages .........................................14
Things to Avoid ....................................................15
What Characterizes a Child? ..............................16
Seeking Safety ....................................................16
Testing Boundaries ..........................................17
Mature Beyond Their Years .............................17
Chapter 3: Character Options
Racial Traits ...........................................................18
Child Traits ........................................................18
Backgrounds ..........................................................19
Apprentice .........................................................19
Caregiver ............................................................20
Messenger ...........................................................22
Servant ................................................................23
Squire .................................................................24
Street Performer ................................................25
Student ................................................................26
Generic Child Traits .........................................27
Chapter 4: Having Children
Birth and Pregnancy .............................................29
Conception ........................................................29
Pregnancy Effects ..............................................29
Injuries While Pregnant ...................................31
Childbirth ..........................................................31
Kids of Two Races ................................................31
Items of Reassurance ............................................32
Chapter 5: Toys and Trinkets
Magic Items ...........................................................33
Little Trinkets ........................................................33
Table of Contents
5
I
n the universe of Dungeons and Dragons,
mighty adventurers frolic about the
countryside, saving people from cultists
and defeating ancient and powerful beasts
thought only to exist in myth and legend.
Their tales are told far and wide, shared by many
a tavern dweller who delight those around them
with stories of these great heroes and the glorious
deeds they have done.
But how did they get where they are? Usually,
adventurers are already grown and capable when
they start on their heroic crusades. Old enough
to know better, some would say, yet also young
enough that they don’t wish to settle down just yet.
Adventurers rarely leave ties behind them, having
little to no family, and if they do, they are put in the
background to be forgotten as the adventurer dives
into yet another trap-ridden dungeon.
This book will explore a lesser known group of
heroes. Heroes who have not grown to greatness
and whose deeds are not yet tales told around
a campfire. These little heroes might stumble
onto the path of an already existing group of
adventurers, following them as they carve their
way into history, or they may have their curiosity
get the better of them and go explore the forgotten
crevasses of a haunted house.
Or perhaps they are sitting at your table, eagerly
waiting for their story to begin.
Player Characters
Before proceeding with reading the hows and
whats found in this document, it should be made
clear to everyone that children are precious things.
In stories, the tend to play the role of plot device,
cleverly placed to move the party along the main
storyline, and it is easy to understand why. Those
wearing the moniker of ‘hero’ will have a hard time
looking themselves in the eye if they let something
as pure and innocent as a child come to harm.
Involving children in the story, be it either as
a player character or an NPC, automatically
raises the stakes in a way that cannot be ignored.
Children NPCs can be controlled and kept
safe by the DM by placing them in non-hostile
environments, but that is not the same for
characters helmed by a player. Assuming that you
are playing a standard D&D adventure, combat
and injuries as a result thereof, are bound to occur
at some point. The severity of these injuries can
be lessened somewhat by how the DM chooses to
describe them, but they are very likely happen, and
with injury comes the risk of death as a result of
battle and combat.
If you choose to play a child character, you
should consider how this will affect your fellow
players, as it will most likely influence how they
will act around your character. You should not
surprise your table with your choice of playing an
adolescent character, and should discuss it with
both your DM and your fellow players.
Keeping Children Safe
Not everyone will be alright with witnessing
children come to harm, be it either through
watching an NPC being in danger or witnessing
a player character participate in combat. The
presence of a child, even a fictional one, is likely
to change the behavior of those present, even if
they are not aware of it. Raunchy comments and
threats are stifled somewhat, as the apparent
innocence of the child must be protected.
This can make conversation and role-playing a
chore to some, as they are constantly having to be
aware of what they are saying. Combat is likewise
affected, as protecting a child is something that
comes natural to most characters, and it will
most likely encourage a specific type of play that
protects the child from being injured. It would
also make sense for certain characters to actively
protest bringing a child into dangerous areas
where combat might occur, which could also
create tension within the party.
If a child character in your adventure is under
duress or is injured in some way, there are plenty
of ways this can be handled with it not being too
gruesome for those sitting at the table. You should
as a general rule, try to keep the gory details to an
absolute minimum when children are involved.
Your players might not mind detailed depictions of
blood and violence when it concerns the monsters
they are fighting, but they might have a whole
other reaction when it is a child getting hurt. If
a child is harmed or injured, then try to keep
the tone serious and calm, and avoid using too
detailed or gruesome descriptions.
An unspoken rule that most people keep at
their table is that they do not kill or gravely injure
children. This means that children can come to
harm, but not so serious injury that they cannot
Introduction
6
recover, and that children can be in danger, but
never be brought to a stage where they would
perish from it. This also means stopping players
from attacking or harming children, and likewise
for the DM to not put children in a position where
the players would be forced to attack children.
There are of course exceptions to this, where an
enemy might have taken on the appearance of a
child to mess with the adventurers, or a child has
become possessed or brainwashed and must be
saved. These are possibilities for great moments
of storytelling, but the people at the table should
discuss the matter of children taking this sort of
center stage before making them a point in the
story.
Usually, when children are involved, the DM
should be wary of letting anything seriously
detrimental happen to them. In the same vein, the
DM should be careful about taking agency away
from the players and force them to harm or injure
a child while being, for instance, mind controlled
or otherwise compelled.
Avoiding killing children becomes harder
when the child character in question is a player
character, which is yet another reason why the
topic of creating an adolescent character should
be discussed with everyone at the table, and not
just the DM.
Not Every Child
The following chapters and paragraphs will
describe children in wide and somewhat generic
terms. Children are very complicated and should
be looked at as individuals both when portraying
them and when having them as players in a
role-playing group. Some children might act very
differently from what has been written in this
book, or possibly in complete opposition. What
they need and want might be different from what
is written here, and you should assess the nature
of the child you’re interacting with accordingly.
If you are playing with does something that
contradicts what has been written in this
document, do your best to fit the needs of the child
in question. In these situations, you should do your
best to know the kid you’re working with.
With all that being said, I hope you’ll enjoy using
this document and I wish you all great adventures
ahead.
7
A
s most people know, players come in
all shapes and sizes, but also ages.
Children have become more involved in
the tabletop RPG scene in recent years
as the hobby has become increasingly
popular for many people. Several parents are
starting to introduce their children to D&D,
involving them in a great and ever-expanding
universe of heroics and grand stories. But not
everyone is entirely certain how to handle these
young people appearing at their tables.
This chapter will offer advice to those who are
planning to run games or are currently running
games with children as the playing party of excited
adventurers. Some of the information herein can
also be seen as generally good advice for running
any game, and might be obvious to some more
experienced players, but they have been added
nonetheless to emphasize their importance.
The ages of the children playing D&D can vary
greatly, and largely depends on how mature and
interested the individual child is in role-playing
games. Some groups can have players as young
as five or six years old, and the experiences they
have with their first games will shape how they
will view the hobby as they grow up. To many, this
might be scary to think about, but playing RPGs
with children can be an immensely enjoyable and
rewarding experience if handled with proper care.
Luckily, most children find it very easy to let
their imaginations run wild, so playing with kids
can be great experience, not only for the child who
gets to act out adventures and fairytales, but also
for the adults who might be joining in at the table.
Should Kids Play D&D?
Though D&D as a hobby is both engaging and
can be fun for all ages, questions from worried
parents and teachers still exist about the possible
detrimental effects of engaging in these sorts
of role-playing games. D&D has carried a lot of
stigma since its foundation, and many people
are surprised when they find out how beneficial
playing D&D can actually be, especially for
younger children.
By participating in role-playing games, children
are practicing socializing, as well as problem
solving and critical thinking. In cases where D&D
has been used in the context of play-therapy, the
games have shown to advance children’s cognitive
abilities, and even help teach them anxiety
management.
While playing D&D, the players are engaged
with a fictional character and story on a much
deeper level compared to other forms of character-
driven media, such as films or books. By stepping
into the shoes of a different character, a child
can practice visualization and creativity, improve
their social skills, and get to experience different
perspectives, all the while playing and having fun
with their friends.
The medium offers other avenues of learning
as well. The game involves complex rule
comprehension, and young children involved in
these sorts of role-playing games have shown
improvement in their spelling and reading
ability, as well as their ability to solve basic math
problems.
There are many benefits to playing D&D, the
most important of which is that is fun, engaging,
and inviting to all kinds of different people, no
matter their skill level or background.
Character Creation
It should come as no real surprise that most
children don’t really care much about the nitty
gritty parts of the role-playing experience. Placing
the numbers in the most optimal or perfect way
can be a daunting and positively boring task, and
can result in them losing interest in the game
before it even begins.
To remedy this, you should do your best to
keep the rules very simple. Don’t worry too much
about the most optimal way to place the stats,
and instead have most of the number-crunching
done before the game begins. The step of making
a character sheet should not take too long, since
the attention of the children present will shift away
from the game very quickly if too much time is
spent on explaining all the intricate rules of the
game.
Making a Character
Despite children generally finding it rather boring
to make their sheet, they do not find it boring to
make their character. Because of the ease of it, you
might be considering giving them a pre-generated
character sheet with a class and race, and tell
Chapter 1: Kids at the Table
8
them to go with that. Though it might seem like
the easy choice, chances are the child you’ve given
this sheet won’t feel connected to the game, story,
or character if you choose to do this.
Not only does a pre-generated sheet muffle
much of the child’s creativity, but it also forces
them into playing something they didn’t choose,
and they won’t be as invested in playing as they
would have if they had been able to make their
own character. This is not just a good rule to keep
in mind with children, but a good rule for working
with anyone who is starting their first role-playing
game.
However, choice can be overwhelming. That
is not just the case for children, but for anyone
new to D&D and the many options the game
offers when entering into the process of character
creation can be daunting. There are several
classes, races, and backgrounds to choose from,
and it can be way too much to be presented with,
especially since each class and race have specific
bonuses and abilities tied to them, all of which
have to be learned and memorized.
You should remember that completely new
players won’t understand even the most basic
terminology when talking about the game, and
children are no exception to this. Try your best to
not use too many unknown terms and phrases,
especially early on when you are just getting
started.
The Character Template
Instead of spending a long time trying to explain
all the rules of character creation to a group of
children who really just wants to play and have
fun, you can offer them a template character
instead. This character, typically a Human
Fighter or something equivalently easy to play
mechanically, will make up each character
sheet, giving the same stats and abilities to each
character. However, this Human Fighter is just a
template, and the children are in no way forced to
play that class or race.
In the earlier section, it was suggested that
you do not give a pre-generated character to the
children playing. The Human Fighter template
differs from this suggestion in that the children are
now allowed to come up with whichever character
they want, completely ignoring what their sheet
says about what race they are or what class they
are.
Using the template, the children can then be
allowed to be creative. If they want to be a pirate
pig or a dancing pony who’s also a princess, they
should be allowed to. Let them put down anything
they want for their race and class, but give them
the playable options of a Human Fighter. That
way, the children can be free of restrictions when
it comes to character creation, and use simple
stats that are easy to follow and understand when
playing the game. The children are totally playing
as a magical squirrel or a clever beaver, but they
are using the stats of something legal within the
context of D&D.
Depending on the age and maturity of the
child playing in your game, they can be more or
less involved when putting down the stats on
the character sheets. It is suggested however,
especially for their first few games, that the sheets
are made by you before starting the game, so they
don’t have to sit and fill out everything required for
them to start playing.
9
Collect the Sheets
After playing, is a good tip that you or another
adult keep the children’s character sheets with you
between the sessions. Between coloring, doodling,
and all around handling by the younger players,
the sheets will most likely be lost or ruined in the
time passing between sessions.
To keep from having to write up new character
sheets every other week, it’s advisable that you
handle and take care of the sheets. If the children
really want to keep them, you can also make
photocopies you can easily reprint if the originals
should fall into harm’s way or disappear from one
week to the next.
Keep Their Attention
When you are dealing with children at the table,
you are also dealing with the possibility of them
losing attention or becoming distracted. Unlike
older and more mature players, children don’t
have the stamina to play for several hours, and
will most likely become tired after playing for an
extended period of time. This means that the DM
should do their best with the time they have set
aside for the session, and try to keep the attention
of the players throughout the game.
Session Length
The time frame for a session can vary depending
on the age of the children you are playing with,
how many of you are sitting at the table, and
how used they are to role-playing games. More
experienced and older players can play for several
hours at the time, sometimes stretching well past
the six or seven hour mark.
What you should aim for when playing with
children is short and sweet adventures that can
be wrapped up in a session and lasts 1-2 hours.
This time frame can be stretched to go longer or
shorter to fit the players, and you will have to read
the energy of the children present to determine
if you can continue longer. You should always be
gaging the attention of the players, and be careful
not to stretch the session too far beyond what the
energy of the table allows.
For this sort of session, two to three encounters
should be sufficient, and don’t get upset if you
didn’t make it as far as you hoped if it meant the
players at your table had a better experience.
When ending the session, try to do so on when
the energy among the players is still high. Doing
this will leave them wanting more and excited
about things to come. Having this energy means
10
they are likely to stick their heads together when
you are done playing and then chat about what just
transpired in the session, both with each other and
with you.
When ending the session, you can also give the
children small hints as to what might happen next
time you play, as this will give them something
to look forward to and talk to each other about
between sessions.
Minimize the Mechanics
While playing, you should do your best to minimize
looking up game rules and clarifications while
you are playing. When you do this, you lose the
attention of your players and they will begin to
drift away from the game and start doing other
things. Bringing them back in can be hard, and it
will most likely break the flow of the session if you
have to recapture the attention of the table.
If there is a rule you become uncertain of while
playing, do your best to improvise around it. The
players will likely not know you are improvising
anyway. Instead of having the books at hand and
having to go through them every time there is a
specific rule you are uncertain of, have the few
rules you need printed out on a sheet of paper
that you keep next to you. You should avoid rifling
through the book every other moment as much as
you can.
D&D has a lot of rules, some more nuanced
than others, but they are not all required to enjoy
the game, especially when playing with children.
Conditions, such as prone, paralyzed, stunned
and so on, offer great strategic options for players
who are familiar with the rule system, but it can be
overwhelming for new players to be introduced to.
If you boil the game down it its most basic
components, it is about rolling dice and adding
a number to it to measure success. Start by only
involving this very basic part of the game, and
as the players become more comfortable with
the concept of role-playing and rolling dice, start
adding more options into the game. The idea of
advantage and disadvantage are also fairly easy to
understand, and can be introduced early on in the
playing process.
Simplify the Dice
Some children might have trouble with
understanding the dice and how they are used.
That is not just an issue for younger players, but
is a problem most new players have to deal with
when first introduced to D&D. Be patient and do
your best to help them understand how and when
to use the different dice.
You can choose to remove a lot of dice from the
game if you feel it will unnecessarily complicate
the game. The d20 is a staple of D&D and is
used for pretty much every roll in the game, and
children will probably be able to identify this die
very quickly as it is the die they are using the most.
However, the other dice might turn out to be an
issue. They will most likely mistake the d20 for the
d12, and will be confused when you ask them to
roll an eight-sided die.
Not all children will be confused by this, but if
you think it will be a problem at your table you can
remedy it by eliminating all other dice than the
d20 and the d6. This means replacing the damage
and healing dice with a d6 instead of whatever it
was before. Children are probably already familiar
with the six-sided die from having played board
games and the like, and won’t be confused if you
then ask them to roll it.
Alternatively, if you have a lot of dice, you could
refer to the different kinds of dice by color instead
of by shape. That way, when they have to roll a
d10, you can tell them to roll the blue die, and
when they have to roll a d8, you tell them to roll
the red die, and so on.
Etiquette, Sensitivity,
and Setting the Rules
A big part of having children at the table, is
knowing how to act appropriately around them.
There is the obvious part of it where you keep the
tone civil, and don’t use inappropriate language
around them. If one of their characters is hurt or
wounded, keep the description vague and simple.
You should shy away from baby-talk and talking
down to the players as much as possible, but
don’t be afraid to go overboard with your role-
playing. Your expressions and gestures can - and
should - be over-exaggerated, and it will greatly
help to draw the children into the game and the
experience, if you give yourself fully to telling the
story.
11
Adults and Kids Playing
Together
It is often the case that a parent or other family
member will sit with you at the table, playing
alongside the children. When this is the case,
you should skew towards catering the game
towards the children more so than the adults and
focus on making the experience enjoyable and
understandable for the younger players.
Having other adults at the table can also be very
practical for both you and the children playing. The
adults can be there to help the kids when there
is something they don’t understand, so you don’t
have focus on helping everyone at once. For some
children, it can also be a frightening experience
to admit that there is something they are having
trouble with, and having a confidant sitting next to
them can help them feel more comfortable at the
table.
If the adults begin to become impatient with
the children when there is something they want
to know or that they don’t understand, you should
still keep your attention on the kids. The adults
will have to be adults about the situation, and wait
until every player is ready to take the next step in
the adventure.
Make the Rules Clear
Before you start playing, it is important that you
set up the rules. Just like when playing any game,
the kids need to be told what they are allowed to
do and what they are not allowed to do. To make it
so the children better understand the boundaries
you’re setting, the list of rules should be short and
not take very long to go through. There’s already a
lot the child is trying to remember when they start
playing, and adding too many additional rules to
something that is already taking a lot of energy to
understand, means the children are more likely
to forget the rules you were just stating than
remembering them.
When explaining the “rules” of the game, you
should open up with the positive ones first. Some
suggestions could be, that it is okay to talk loudly.
It is okay to get up from the table and jump around
energetically. It is okay to make silly faces and
voices, and so on and so on. Children enjoy being
active and move around, so don’t be surprised if
a child starts to act energetically while you are
playing.
After that, you should list off what is not okay
to do. Examples of such rules could be that it is
not okay to hurt the other characters, since they
are your friends and we don’t hurt our friends.
Remember to share the treasure you find while
exploring. No yelling at or being mean to the
other people at the table. It’s not okay to hurt
other people while we play, but you can hurt the
12
monsters, since they are dangerous. The rules you
set up should fit the children you are with, and you
should tailor them so they make sense for your
table.
These boundaries are good for the children to
know, and it is important that they are established
before the game starts.
Yes, and...
You should make sure that the kids know that it
is always okay to ask the DM what they can and
can’t do while playing. Make sure they know they
are always allowed to pause the game if it gets too
intense or if they get scared, and they are always
allowed to ask the DM if a specific cause of action
is possible or not.
When they do ask if something is possible to
do, such as asking “do I have to fight them?” or
“I don’t know what to do,” then do your best to
help them through it. Work with them, and offer
options if they are overwhelmed by the available
possibilities.
“Yes, and…” works wonders for this specific sort
of situation. By doing it, you are affirming what
a character has said and then you add onto it,
moving both the scene and the story forward. This
is true when dealing with players of all ages, and it
is no different when dealing with a younger group
of adventurers.
Children Never Die!
If there is just one rule you should take with you
after reading this document, it is this; never kill
a child’s character, especially if it is a child you
don’t know very well. Losing a character can be
heartbreaking for an adult, mature player with
plenty of role-playing experience and know-how.
Losing a character can be traumatizing for a child
to experience and should always be avoided unless
you are absolutely certain the child can handle it.
Avoid setting up situations and encounters
where there is a likelihood of the characters dying,
and if you do make a mistake and accidentally kill
someone’s character, you should have some back-
up ideas ready that can quickly bring the character
back to life. These could be a monster slipping on
a wet rock and dropping a healing potion into a
character’s mouth. It is allowed to be silly, children
enjoy silliness, but you need to have a plan so you
don’t accidentally kill a child’s character.
Especially when playing with very young
children, the topic of death and killing other
creatures can be much too dark for them to
handle. When in combat and a creature is brought
to 0 hit points, you can choose to make it so that
the creature or character runs away scared instead
of them dying from the blow.
Telling the Story
The themes and topics that will be appropriate for
the children at your table should be determined on
a group by group basis. Children can come from
many different backgrounds, and though one child
will be totally okay with engaging with a particular
level of scariness or danger, another child might
have a completely different reaction.
You should always try to know and understand
your players, and this is true no matter the age
of the player in question. What is likewise a good
idea when playing a session is to move the focus
from character to character and player to player
throughout the game. That way no one gets left out
and everyone gets their moment in the spotlight.
Share the Story
Being provided with choices when playing D&D
is a great feeling for the players, as it gives them
a chance to directly interact and influence the
world they are playing in. In most adventures and
settings, the DM will have prepared crossroads or
situations where the players can make decisions
about various things pertaining to the story they
are in.
Children love participating in stories, and they
love creating the stories they are in. Through a
child’s imagination, a small hill in the backyard
can be a massive castle or a bowl of water can be a
never ending ocean. When playing, you should give
the children plenty of options and moments where
they can participate in the story. They can do this
by telling you what they see, describing what a
creature or person looks like, or how a certain
interaction might go. Work with them while they
do this and ask them how they see the scene you
have presented for them.
13
Hey, I Know That!
Role-playing can be scary for many new players,
as they don’t fully understand the circumstances
and rules of the game they are playing or the world
they are exploring. Most D&D settings draw on
references from the real world, both to make the
setting feel more authentic and to make it easier
for the players to engage with the world.
These references are excellent for involving
children more in the story. Referencing their real
life interests or characters from popular media
makes a connection between them and the fantasy
world, which means they understand it better.
Where the involvement of a popular superhero or
magical little pony would take older players out of
the experience, these sorts of references are likely
to get children even more involved in the story
than they were before.
More Success, Less Failure
It can be extremely frustrating to be faced with
a seemingly unsolvable problem or to have been
exploring for a long time, only to run into yet
another dead end or false clue. The feeling of
getting no where is frustrating to all players, but
especially so for children. Being faced with defeat
after defeat can be extremely demotivating for a
child to experience, and is likely to make them lose
interest in the game.
This does not mean that you can have no tough
choices or negative consequences in your games.
Children can handle things being difficult, they just
cannot handle it being difficult all the time. Most
people aren’t able to do that, regardless of their
age or experience.
Providing the necessary clues or helping them
with a problem they are stuck on, is preferable
to them feeling defeated and bad for not
understanding the problem presented to them.
14
T
his section is for DMs and players alike.
For certain adventures, the DM might
need some assistance in creating child
NPCs, and players who are making a
child character to play as can read about
ways they could more accurately portray their
character through role-playing. By knowing more
about how a child behaves and reacts to things,
the character they are portraying will seem more
child-like and authentic, instead of the common
effect of having them feel more like a adult in a
child’s body.
As with all things, these act more as guidelines
for role-play than actual rules and can of course
be bent to fit a specific character or circumstance.
Likewise, it should be noted that children, just
like adults, are very different, both with how they
behave and their personalities. The following
sections serve as a general look into how children
act, and can serve as inspiration when making and
writing characters.
If you are considering making a child character,
make sure to discuss the matter with your DM
and your fellow players before settling on the
idea. If someone decides to play a child character,
it doesn’t only affect the player and the DM, it
affects everyone at the table, so you should discuss
the idea of playing a child with everyone before
starting the character creation process.
Kids of Different Ages
Depending on the age of the child in question,
they might act in different ways and behave much
differently to someone just a couple of years older
or younger. In just a few years, a child can have
changed so much that they sometimes can be hard
to recognize.
Below you can read a short guide to children’s
personalities at different stages of development.
This is a very superficial description, but it can
be practical when thinking of making a child
character for use in an adventure or setting, or
just to get a general idea of how children act at
different stages of their lives.
The ages described below are tied to the
development and aging of a human child. If the
character you are making is of a different race,
such as a half-orc or elf, the child would mature at
a different rate than a human.
Babies (Birth - 1 year). At this stage, children
can’t do much - or really anything - by themselves
and needs constant attention, care, and affection
by those around them. They can’t emote or
communicate beyond crying and eventually
smiling. Babies rely fully on other people to take
care of them and are defenseless to any danger
that might befall them.
Toddlers (Ages 1 - 2). Children of this age
don’t care much for change, and will do their
best to remind you of it if you try to pick them
up or otherwise interact with them without their
consent. Like all other children, toddlers want
to feel safe, and this need for safety shows itself
in clear ways when dealing with them. They will
want to stay with or close by people they know
and are familiar with, and will most likely cry and
protest if they are taken away from them, whether
it is calmly or by force. Though they might act
confident when moving around, they will make
sure to keep an eye on their surroundings at all
times so they are certain their parent or caregiver
is close by.
Young Children (Ages 3-5). At this age, children
begin to master walking, as well as speaking and
communicating. As they are still training this
newly found skill, they use their speech a lot. They
ask a lot of questions and are extremely curious
about the world around them. They mostly work
under the notion that they are much more grown
up and capable of taking on the world than they
actually are, and will try to do things by themselves
more and more. This includes exploring or playing,
but they still very much require both attention and
affection from their guardian.
Middle Children (Ages 6-8). It is during these
years when children become increasingly insistent
on being treated like grown-ups. Children around
this age will insist on doing things themselves,
and are mostly able to do so as well, within
reason. They don’t like to be talked down to,
and communicating with them with baby-talk or
deliberately talking over their heads or ignoring
them, will likely cause the child to become upset
or angry.
Chapter 2: Playing a Child
Character
15
Older Children (Ages 9-11). The development
of children in this age range varies greatly, and
can be hard to properly describe. Some are
quite mature, while others still act like younger
kids instead of the teenagers they are slowly
turning into. It is during this time that children
begin taking on more responsibility, and also
when children in most medieval fantasy settings
would find work or start to help our at their
family’s business, store, or homestead. As a
result, children of these ages will become more
independent during this time frame and can strike
out from home for longer periods at a time to
explore their surroundings, though they will rarely
do so for more than a few hours at a time.
Teenagers (Ages 12-15). This is a period
where the child’s body and mind change very
rapidly. Generally, teenagers become more self-
conscious about how they move around in the
world and their characteristics are solidifying
into a clearly identifiable personality. They most
likely want to spend more time with people their
own age rather than people their junior or senior,
and sometimes care more about the opinion of
their peers than the opinion of their family or
the opinion of authority. They grow much more
independent during this stage, and are capable
of looking after themselves and others. In most
settings, this would result in them being given
more responsibility when in comes to their work
and actions.
Young Adults (Ages 15-18). These children,
though still not fully into adulthood, can be treated
as grown-ups with very little life experience. How
they act can vary greatly, and can sometimes
change on a day-to-day basis. Some young adults
might be impatient to get out and make their mark
on the world, while others are still working to
figure out who they are and what they want to do
with their life.
Things to Avoid
When writing and role-playing children, there are
several tropes and common characteristics that
people associate with the glamored version of a
child character. These tropes and characteristics
are rarely ever realistic, and should almost always
be avoided.
Withered and Wise
The all-seeing, all-knowing mind of a child is
present in many different sorts of stories and tales,
and though it might be true that children are able
16
to see some situations more objectively than their
adult fellows, they are not fonts of endless wisdom
and should not be treated as such. Children who
can calmly and confidently answer any question
the adventurers might have, and also have the
ability to give acute and detailed observations, are
a clichéd anomaly that should be avoided if you
want to stay realistic.
This does not mean that children see nothing.
Children see many things, they just might not
know what exactly it is they are seeing or if
that thing is important or not, and are likely to
accidentally blurt out important information,
simply because they don’t know it is important.
Being a Small Adult
Making a child character should not be boiled
down to slapping a bunch of characteristics
found in mature, grown adults together, and then
just putting it in a child’s body. Though children
can undoubtedly be clever and charming, it is
important to know that they are not just small
adults who knows everything there is to know
about the world.
Baby-Talk
While children, particularly younger children,
might have some trouble properly enunciating or
pronouncing certain words, this is mostly the case
with very young kids. Not to say that children over
that age don’t sometimes resort to baby-talk, they
just do it to much less of an extent than what most
people seem to believe.
As with most stereotypes in the context of a
role-playing game, it is alright to indulge in the
common, high-pitched child voice, but try not to
overdo the simplicity with which your character
talks. Instead of using baby-talk, try using short an
simple words, as that gives a much more realistic
depiction of a child’s speech pattern.
What Characterizes a
Child?
This is a big question and also the most difficult
one to answer. It’s important to note that children
have individual personalities, goals, and flaws, and
ignoring them would mean boxing them into an
uninteresting stereotype.
When creating a child character, you should
consider all the same things that you would when
making any other character. What motivates you?
What makes you likable or unlikeable? What kind
of flaws to you have? What makes you happy, or
sad, or angry? These are all facets of a person, and
children have them just like everyone else.
However, there are a few things that can be
identified as definitively childlike in nature, and
can be added onto a character to make them seem
more authentically adolescent.
Seeking Safety
If a child is given the option between going with
what they like and what they don’t like, they will
almost always go with what they like. This is true
especially for younger children. If a young child
is given the option between holding hands with
two different people, or playing with one toy over
another, they will choose the one they like the best.
17
Children also have a need to feel comforted and
protected, and will seek to feel safe whenever they
can. This might show itself in trepidation when
encountering new people or situations, where the
child will hide behind their mother’s skirt, or hold
onto their father’s hand.
Likewise, if a child is questioned by someone
they don’t know or they feel uncomfortable with,
they will look to an authority figure they feel safe
around before answering. An example of this could
be an adventurer asking a child about something
they possibly saw the day before. The child would
look to a parent or older sibling for confirmation
before answering anything. If the child was
cornered and alone when asked the same
questions, the child would have been robbed of
this sort of safety and would either start to cry or
attempt to get away. Either way, they will be mostly
unable to give any useful information.
Testing Boundaries
One of the more well-known defining
characteristics of a child is their desire to learn
about and explore the world around them.
Children are often curious and investigative, as
well as unafraid of things they don’t know could be
dangerous.
As a result of this, children often seek to test
their boundaries. Common examples could be
stealing apples from an orchard, or climbing walls
and buildings they are not supposed to climb. This
is especially true for children who don’t encounter
many boundaries in their day-to-day lives. When
they then do encounter them, they often try to
push at and test them.
Wanting Attention
Attention is something all children need to a
certain degree, and if they don’t get enough
attention they will perhaps start to act out in
various ways. The type of attention needed can
vary greatly, but the most common way the need
for attention presents itself, is through a child
acting out and doing things they know they are
not supposed to. They do this partially because,
by acting out, they get the attention they so
desperately want, even if that attention is someone
yelling at or berating them.
If the child starved of attention has found a
venue where they can get it consistently, even if it
means doing a bad thing, they will continue to do it
as the reward of the attention is more important to
them than the scolding they will most likely get.
Curious and Gullible
Because of their limited life experience, children
have a habit of wandering into places they
shouldn’t. For an adventurer, curiosity is an
important quality to have when exploring and
investigating ancient ruins and dungeons, but
children have so little experience that it can be
hard for them to understand the danger or severity
the situation they are in.
Children can be easily duped because of this.
They have not yet realized that the world might be
out to get them, and tend trust what other people,
adults especially, say to them. Promises matter to
a child, as they haven’t been hardened enough by
reality to know that there are people out there who
will try to take advantage of them, and if they find
out they’ve been, they will take it very hard.
In the same vein of thinking, children have a
hard time grasping their own mortality and will
most likely put themselves in danger, simply
because they don’t understand the seriousness of
the situation at hand.
Mature Beyond Their Years
Depending on the child’s upbringing, they might
be more or less inclined to trust and help a band of
roaming adventurers. The way a child behaves as
to how they treat others, both among their peers
and people of authority, can often be traced back
to events in their past that incited a strong sense of
uncertainty and distress.
This is a wide generalization, and does not fit
each and every child, as this facet of their lives is
extremely complex and cannot be explained or
understood in just a few sentences.
Common tropes employed on child characters
who exist in the realm of a medieval fantasy
setting include a lessened likelihood to trust
strangers, a strong sense of independence and
capability, and the depiction of the children acting
older than their years.
This trope can be used in storytelling, but the
accuracy of it is debatable. Some children might
become this way, having to rely on themselves
instead of others, or they might become partially
dependent on an authority character for a large
portion of their development.
What is most important to remember is
that children are children, and no matter their
background, maturity, or capability, they should
still be treated as children, with love, care, and
affection.
18
M
aking a child character is not as
simple as making a character
who is an adult, as there are
many more things to consider in
the character creation process.
Logistically, it makes little to no sense to see a
ten-year-old running onto the battlefield wielding
a greataxe and a mind to murder, and most child
characters tend to fall into the categories of
rascals and pranksters, supporting spellcasters,
or magic users with little to no control of their
arcane powers. Martial characters do not mix well
with playing as a child, as many of them need to
rush into the fray and actively put themselves in
danger, which can be hard for other characters to
accept without issue. Children are also generally
weaker than adults, and having a small child win
over a fully grown man in a fight, requires a large
suspension of disbelief.
In this chapter, you can read about some specific
options that might help make your character seem
a bit more child-like. These are all optional, and
should be discussed with your DM before using
them when creating your character. For DMs, this
section can also be very helpful, as it can serve as
an aid to help you add some flavor or uniqueness
to adolescent NPCs in your adventure or world
setting.
Racial Traits
When playing a child, certain things are assumed
about your character. Thematically, children
tend to make poor martial characters as they are
physically much weaker and frailer than adults.
The following stats are an optional addition to
anyone who chooses to play a child character and
wishes to add some flavor to set them apart. These
stats are in addition to the benefits and traits
already granted to you by your chosen race, and
they do not work as a standalone playable race.
The traits gained by being a child disappear
when your character becomes a teenager or a
young adult. When exactly this change occurs is to
be settled between you and your DM.
If your chosen race is already a small race, such
as a gnome or halfling, you do not become Tiny as
a result of choosing to play a child of those races,
and you will continue to have a Small size.
Child Traits
You gain the following benefits and traits when you
choose to play a child character in addition to any
traits granted to you by your race.
Ability Score Decrease. Your Strength score
decreases by 2.
Size. Since you aren’t fully grown, you are
smaller and lighter than an adult member of your
race. Your size is Small.
Negative Trait. Being a child comes with some
limitations. Choose one trait from the Negative
Traits list.
Positive Trait. Children can do things adults
cannot. Choose one trait from the Positive Traits
list.
Chapter 3: Character Options
19
Negative Traits
You can pick one of the following traits to help
define your character.
Adorable. You have disadvantage on
Intimidation checks.
Illiterate. You cannot read or write.
Monolingual. You can only speak, read, and
write Common. If one of your languages is tied
to your race, such as Elvish or Dwarvish, you can
choose to know this language instead.
Poor Constitution. You have disadvantage on
saving throws against poison.
Scared. You have disadvantage on saving throws
against being frightened.
Short Legs. Your movement speed is lowered by
5 feet.
Positive Traits
You can pick one of the following traits to help
define your character.
Agile. You have advantage on Acrobatics checks
made to escape a grapple.
Innocent. You have advantage on Deception
checks made against adults.
Light Weight. You have advantage on climbing
checks.
Nimble. You can move through the space of any
creature that is of a size larger than yours.
One With the Crowd. You have advantage on
Stealth checks made to hide in large groups of
people, and your movement isn’t restricted when
moving through crowds.
Slippery. You can disengage as bonus action.
Backgrounds
Most of the backgrounds provided in the Player’s
Handbook or similar material, tell of a character’s
life before they took on the career of being an
adventurer. For children, their lives have barely
even started, so they have not had the time to grow
strong enough to become a soldier, or influential
enough to take on the mantle of a guild artisan.
With the exception of the urchin found in the
Player’s Handbook, most of the other backgrounds
make ill fits when trying to attach them to a child
character.
The following backgrounds are meant to better
fit into the archetype of a child or young adult who
has not had a detailed life prior to adventuring.
They are here to offer some background variation
to a child character, but the backgrounds are not
exclusively tied to children and can also be used
by adult characters. Because of this, some of the
characteristics tied to a background will not make
sense for the character of a younger child. If you
need more options, you can go to the end of this
chapter of the document to find traits specifically
tailored towards a child character.
Apprentice
It is not unusual to have a child be heavily involved
in the family business as they grow up. For many
working families, it is assumed that the children
will take over the business when they become an
adult. If a family has the right connections, they
can place their child under the teachings of a
craftsman or artisan so they can learn a skill and
trade.
You got your apprenticeship at a young age and
have been working hard to learn the intricacies of
your craft. You might be working as an assistant
in a store or shop, or work the bellows at the local
smithy where you are being taught how to work
on tools, weapons, or just simple horseshoes.
Regardless, you are tied to a specific profession
and are on your way to be fully trained with the
craft of your master.
Skill Proficiencies: Choose two from Animal
Handling, Athletics, and Nature
Tool Proficiencies: Two types of artisan’s tools
Equipment: A set of common clothes, a small
knife, a sewing needle and a spool of thread, a
set of artisan’s tools, and a pouch containing 10
gp
Feature: Working Familiarity
You have an easy time talking to people of the
working class, especially with those whom you
share a trade. These people are more willing to
share information with you than they otherwise
would be, and you can make a modest living by
offering your working experience to relevant stores
and sites.
Variant: Farmhand
You grew up on a farm, working with and around
animals. You spent your days tending the nearby
fields and orchards of a farmstead, either your
family’s or your master’s, and befriending and
feeding the animals giving life to your home.
20
Suggested Characteristics
Apprentices are tied to the job they are being
trained to do. Their training is yet to be completed,
and they can be both diligent students who are
eager to learn, or daydreamers who are wishing to
do something else with their lives.
d6
Personality Trait
1
I thoroughly enjoy doing menial tasks
2
I get easily distracted when I’m supposed to be
focused on something
3
I daydream when I should be working
4
I don’t like working with other people
5
I am proud of my craft and enjoy talking to other
people about it
6
I take on a leader role and like to work with other
people
d6
Ideal
1
Teamwork. Everyone must chip in and do their
part (Lawful)
2
Improvement. I will remove anyone who stands in
my way (Evil)
3
Helpfulness. If someone is falling behind, they
should be helped (Good)
4
Effort. Everyone can be useful (Neutral)
5
Prowess. People should do what they are best at
and not what they are told to do (Chaotic)
6
Diligence. If you work hard, you’ll be rewarded for
it (Any)
d6
Bond
1
I want to improve on my craft
2
Everything I do, I do to support my family
3
My previous master was cruel to their staff, and I
am looking to make them pay
4
I want to find a true master of my craft and have
them teach me everything they know
5
Something I did ruined the life of a fellow
apprentice. I must right the wrongs I caused
6
I’ve never known my family, and I would like to
find out who they are
d6
Flaw
1
I don’t know how to think for myself and need to
follow orders
2
I feel stupid among people not in my field, and
keep quiet as a result
3
I am extremely gullible
4
I don’t wait for people, and move on if they don’t
appear on time
5
I lie to appear more smart and scholarly
6
I am disrespectful towards other means of
craftsmanship than my own
Caregiver
Growing up in a family with a lot of children, or
maybe being raised in an orphanage alongside
many other kids of varying ages, the eldest will
often be given additional responsibilities.
As a caregiver, you looked after the younger
children who you grew up with, taking on a more
parental role of authority and control. Your days
spent with these youngsters has helped with
developing leadership skills, as well as a dominant
and unwavering personality.
Skill Proficiencies: Insight, Medicine
Tool Proficiencies: One type of gaming set and
one type of musical instrument
Equipment: A set of common clothes, a gaming
set, a handmade toy, a worn book of stories, and
a pouch containing 10 gp
Feature: Parental Aura
Children, especially younger children, are very
comfortable with you and act much more calmly
than they usually would when you are around
them. You are able to quickly discern how a child
is feeling, and the child will be more willing to
trust you and do what you say, as well as help you
by answering questions or doing minor favors.
Suggested Characteristics
Caregivers are kind-hearted and protective by
nature and are always looking for ways to help
others or shoulder part of their burdens. They
tend to have a soft spot for those who can’t help
themselves and will defend their loved ones with
all their might.
21
d6
Personality Trait
1
I love children and taking care of children
2
I have a strong need to protect those who can’t
protect themselves
3
I often tell stories or sing songs out loud, even
when no one is listening
4
I expect people to have behave properly and will
become cross if they have bad manners
5
I don’t like people telling me what to do
6
I have a hard time being alone, and need other
people’s company
d6
Ideal
1
Manipulation. People who trust me can be made
to my bidding (Evil)
2
Kindness. Everyone deserves to feel loved and
safe (Good)
3
Consequence. You made your bed, now lay in it
(Chaotic)
4
Order. Rules mean structure, and structure is
good for everyone (Lawful)
5
Patient. We are only as fast as our slowest
member (Neutral)
6
Confidence. You should rely on others when you
have to, and on yourself always (Any)
d6
Bond
1
I once helped someone in a way that made them
hate me for it
2
I’ve lost many people in my life, and I don’t want
to lose any more
3
No one gets left behind
4
I’ve angered a lord by speaking openly about how
poorly he treats those who work for him
5
My pain is my burden to bear, so I will share it
with no one
6
I am willing to suffer so others won’t have to
d6
Flaw
1
I am too quick to trust
2
I hate being dirty
3
I want things to be structured, perfect, and
flawless
4
I talk over other people and interrupt without
realizing
5
I make decisions for other people without asking
them their opinion first, because I know what’s
best for them
6
I never forget if someone hurts someone I care
about, even when they apologize
22
Messenger
When news needs to travel from one part of
the city to the next, speed is of the essence and
small children have talent for diving in and out
of alleyways and can push through crowds with
a speed and ease not found in adults. You made
a living running all over the city you grew up in,
taking orders and news from store to store and
street to street.
As a messenger, you are quick of both mind
and body and have knack for remembering
important information. People trust you to keep
their messages and deliver them accurately, and
you may even have been employed by a member
of the nobility or a wealthy merchant to carry their
messages from the city’s upper avenues to its
underbelly and outskirts.
Skill Proficiencies: Athletics, Persuasion
Tool Proficiency: One type of musical instrument
or one type of gaming set
Languages: One of your choice
Equipment: A set of traveler’s clothes, a pair of
good shoes, a notebook with information about
local stores in your home city, and a pouch
containing 15 gp
Feature: Out of My Way!
While you are in a large city and you a traveling
alone, you can move at a fast pace no matter how
many people are crowding the streets or how well
you know the city. In addition, you can get into
places and sections of the city that are usually off
limits for the common populace, as you put on the
guise of having important messages to deliver.
Variant: Town Crier
When news and announcements are relayed to
the citizens of a city or township, you were given
the responsibility of delivering this information.
You’ve spent hours of your younger days in the
town squares and busy streets of your home city,
bellowing about local events, news, and rumors.
This information was provided to you by the city’s
officials, whom you were also employed by.
Suggested Characteristics
As a messenger, you are the deliverer of news,
both good and bad, and people trust you to be
honest with the messages you give them. You
are quick witted, and have proven yourself to
be capable at memorizing spoken phrases and
orders.
d6
Personality Trait
1
I speak a lot and very loudly
2
I enjoy having the attention of others, and I have a
commanding voice
3
I like to finish a job quickly so I can efficiently
move on to the next one
4
People tend to not notice me until I speak
5
I never say more than is necessary
6
I always have stories to tell and will do so, even if
people have already heard them several times
d6
Ideal
1
Attentive. I don’t know what life will bring me, so
I am always ready for anything (Chaotic)
2
Conniving. I can use the information I gather
against those who slight me (Evil)
3
Sharing. Information should be shared so people
won’t be surprised by things to come. (Good)
4
Importance. The information I have is precious,
and it is my responsibility to keep it safe (Lawful)
5
Indifference. Other’s business is no business of
mine (Neutral)
6
Preparedness. I’m ready for anything (Any)
d6
Bond
1
I overheard some sensitive information about a
powerful individual who is now looking for me
2
I wish to become someone people tell news
about, instead of being the one who tells the
news
3
I have an unyielding respect for authority and the
rulers of my home
4
My employer is keeping vital information secret
from the public and refuses to go public with it
5
I have purposefully spread false information, and
others have suffered because of it
6
I was mistaken for a thief and lost everything I
had
d6
Flaw
1
I am a horrible gossip and can’t keep secrets
2
I am good at coming up with fantastical stories,
and they are rarely completely truthful
3
I follow orders blindly
4
I have no patience for long conversations
5
I sell all information and secrets I’m given
6
I purposefully hide information from people I
dislike
23
Servant
When a noble family or a wealthy merchant takes
on staff to work at their estate, it often ends up
being entire families they take into employment.
One parent might work in the stables, while
the other makes their living in the kitchen. The
children of such a couple are given responsibilities
equal to a servant, and are expected to help out
with minor tasks around the estate.
As a child of these circumstances, you grew
up alongside the children of the family you were
serving, striking up friendships or rivalries with
them as you got older. As you grew up, this
relationship might affect how the family that once
employed you now see you and respond to you.
Skill Proficiencies: Choose two from Animal
Handling, Insight, and Perception
Tool Proficiencies: One set of artisan’s tools
Languages: One of your choice
Equipment: A set of ragged fine clothes, a small
knife, a set of fine but heavily used cutlery, and a
pouch containing 10 gp
Feature: At Your Service
Having spent a lot of time around the upper
classes, you know how to properly address them
and communicate with them. Likewise, you are
comfortable with talking to the serving staff of
a noble family, and can strike up conversations
with them more easily, and potentially make them
reveal some gossip or information about their
wealthy masters.
Variant: Stable Hand
While others were working the interior of your
master’s house, you spent your days in the stables,
taking care of the horses of the estate. You were
charged with grooming and feeding them, as well
as cleaning out their stalls and keeping their tack
and saddles in good condition.
Suggested Characteristics
It is a common saying that the servants of a house
knows all there is to know about the family. It is
impossible to keep a secret from those who live
and breathe in the house around you, so servants
always have some fun stories to tell about their
masters.
d6
Personality Trait
1
Serving something greater than myself is my
purpose in life
2
Hard work pays off, and a sloppy job needs to be
done twice
3
I have a familiarity with the higher classes that
means I see myself as an equal to them
4
I enjoy fantasizing about living the luxury life my
masters lead
5
I like giving advice and helping others
6
I do what I’m told, but I do it at my own pace
d6
Ideal
1
Decency. All people deserve to be treated
properly, regardless of their station or
background (Good)
2
Power. By serving someone powerful, I can make
myself valuable to them and use them for my own
purposes (Evil)
3
Dutiful. I do what I’m told within reason and
within the limits of the law (Lawful)
4
Dependability. I enjoy to play my part and don’t
go beyond it (Neutral)
5
Opposition. I stand up to any authority who
disrespect me because of my station (Chaotic)
6
Quality. I take pride in my job and will do my best
to excel at it (Any)
d6
Bond
1
My master’s family has become like my own
2
I know secrets about the family I serve that could
ruin their reputation
3
There have always been a separation between the
lower and higher classes. I want to change that
4
I have served others all my life, and will do so no
longer
5
I know that a rival to my master’s family is looking
to frame them for a crime
6
I have a strong relationship with a member of the
family I serve, and they must be kept safe
d6
Flaw
1
I have no patience for wealthy people who
talk about the minor difficulties they are going
through
2
I am lazy
3
I believe wealthy and noble people are always
trying to undermine me
4
I don’t make decisions for myself
5
I steal small things that I know no one will miss
6
I look for gossip wherever I go, and will reveal
sensitive information to get more secrets
24
Squire
If you were born into a noble lineage, your family
may have decided to place you into the service
of a knight or other military figure as a squire.
As a squire, you were given the responsibility of
keeping your knight master’s equipment in good
condition and to act as their servant when it was
required. In return, the knight was charged with
teaching you the ways of war and battle, and would
train you in the ways of combat. They would also
teach you how to behave when addressing people
of various social standings, and teach you the laws
and history of the land you traveled.
Depending on the knight you were serving, you
might have spent many years wandering the roads
of the nation, or you might have accompanied your
knight master to royal feasts and gallas, meeting
different people as you took on your training as an
upcoming knight.
Skill Proficiencies: Athletics, History
Tool Proficiencies: One type of gaming set or
vehicles (land)
Equipment: A set of fine clothes, a token from
your knight master, a scroll of pedigree, and a
pouch containing 20 gp.
Feature: Knightly Manners
You know how to act and talk to people of most
social standings, having traveled both among the
common folk and mingled with the higher nobility.
You have learned to carry yourself with a grace
and elegance that demands the attention of people
who see you, and you are treated with respect by
both the upper and lower class, as long as you
don’t insult or threaten them.
Suggested Characteristics
Young nobles in training are often made squires,
and much of their personality and character is
molded by the knight they end up serving. Noble
families take care to choose a good match for their
children, a match that either elevates their status
or is of equal merit to their own lineage.
d6
Personality Trait
1
I speak slowly, as if every word I say is important
2
To dishonor myself would be the greatest shame
3
I protect those who cannot protect themselves
4
I am used to people doing what I tell them to
5
I carry myself with righteous importance
6
If the story isn’t about me, I change the story
25
d6
Ideal
1
History. I am a part of a noble lineage and must
follow their creeds to not shame my bloodline
(Lawful)
2
Power. I am above all, both the commoners to
serve me and the family who seek to control me
(Evil)
3
Equality. We are one people, and I aim to treat
everyone with equal respect (Good)
4
Freedom. I have depended on others my entire
life, but now I will live by own terms (Chaotic)
5
Serenity. I will live my life to the best of my ability
(Neutral)
6
Family. Those closest to me are all that matter
(Any)
d6
Bond
1
I always fight fairly, even when those around me
do not
2
I failed to protect someone who asked for my
help, and they suffered deeply for it
3
My family believes I am dead, and it is better that
way
4
I am loyal to my knight master before anyone else
5
I want recognition and infamy for my deeds
6
I wish to renounce my family name, but I fear the
repercussions
d6
Flaw
1
I am extremely arrogant
2
No one tells me what to do. Ever
3
I am secretly afraid of something harmless and
menial, such as spiders or heights
4
I take insults personally, even if they weren’t
directed at me
5
I act rashly without thinking of the consequences
6
I have never been told I was wrong about
anything
Street Performer
It is not uncommon to find children made victim
by unfortunate circumstances. These children
often end up on the streets, begging for money or
picking pockets to make a living, though others
might find an avenue of entertainment that can
help them earn their coin.
You have survived on the streets by playing
music or by performing tricks of entertainment
with an animal you’ve befriended. You have
become used to people giving you attention, and
also to people ignoring you if you don’t make your
self actively visible.
Skill Proficiencies: Deception, Performance
Tool Proficiencies: Disguise kit and one type of
musical instrument
Equipment: A set of dirty common clothes, a pet
cat or other tiny animal, a gaming set you are
proficient with, a musical instrument, and 5 gp
Feature: Unseen Eyes
Having been on the streets for a large part of your
life, you know that it is easy to remain unnoticed
when people don’t want to see you. You know how
to spot and find those who are usually an invisible
part of the landscape, and can convince them
to share any secrets or slander they might have
spotted. By offering them a few coins, you can hire
them as watchers and spies, though they will be
unwilling to put themselves in active danger for
you.
Suggested Characteristics
Your life on the streets may have turned you
hard and suspicious as you grew up in a cold,
unforgiving world, or you could have adopted a
more peppy, optimistic personality to try to keep
the grim thoughts of the streets out of your mind.
d6
Personality Trait
1
I hate when people stare at me
2
I don’t have any idea how to talk to people of a
higher standing, and have terrible manners
3
I never finish my meal and always keep some of it
to eat later
4
I worry that I everything I own will eventually be
taken away from me
5
I never throw anything away
6
I have a great appreciation for the simple things
d6
Ideal
1
Loyalty. You never betray your friends (Lawful)
2
Jealousy. People who have good lives don’t
appreciate or deserve it (Evil)
3
Selfishness. You should always help yourself first,
and then maybe others second (Chaotic)
4
Honesty. You should always be honest, even
when you feel ashamed (Good)
5
Realistic. Not everyone survives (Neutral)
6
Diligence. I am strong enough to live a life better
than this (Any)
26
d6
Bond
1
I left many friends behind on the streets. I want to
help them have a better life
2
My family left me to fend for myself, and I want to
find them
3
I had a patron who helped me survive, but I don’t
know where they are
4
I always give as much as I can to those who need
it
5
I once turned someone in for a crime they didn’t
commit
6
I am in debt to a seedy character who helped me
survive on the streets
d6
Flaw
1
I panic if people try to take my things away from
me
2
I am scared to speak my mind and always try to
be amiable in conversation
3
I don’t trust anyone other than myself
4
I am uncomfortable doing things others consider
normal, such as sleeping in a bed or bathing
regularly
5
I don’t like sharing and will lie to make sure I get
to keep what is mine
6
I am scared of most things and can be threatened
into doing almost anything
Student
If your family had the funds or the right
connections, they could have chosen to send you
away at a young age to be taught the art of magic.
You were put in a school away from everything you
knew to be taught the intricate ways of the arcane.
You grew up surrounded by talented
spellweavers and arcane casters, learning about
the lore and life of magic through studying and
practical lessons.
Skill Proficiencies: Choose two from Arcana,
History, and Religion
Tool Proficiencies: Calligrapher’s tools
Languages: One of your choice
Equipment: A set of common clothes, a quill and
inkwell, a notebook, and a pouch containing 15
gp
Feature: Arcane Pupil
Having received training in the magical arts and
the lore hereof, you are able to identify various
symbols and signs pertaining to different kinds
of magic. If a symbol is tied to a specific school of
magic, you know which school it belongs to.
27
Suggested Characteristics
Students can come in many different varieties.
Some might be enjoying the scholarly life and find
great value in spending days pining over books
and scrolls, where others will become bored by the
mere thought of spending a few hours inside of a
dusty library.
d6
Personality Trait
1
I always share my latest library findings, even if
people don’t care
2
I don’t speak unless I feel like I can contribute to
the conversation
3
I am always looking for more stories
4
I get very excited when someone starts talking
about something that interests me
5
I never know when to stop asking questions
6
When I talk, I expect that people listen to me
d6
Ideal
1
Excellence. Studying gives us a chance to
improve ourselves so we can better help others
(Good)
2
Paranoia. By learning everything, no one can take
advantage of me (Evil)
3
Knowledge. To learn and to teach are important
no matter who or where you are (Neutral)
4
Remembrance. Making your mark on the world is
the greatest thing you could strive for (Chaotic)
5
Protection. Knowledge is dangerous and should
be kept under control so it can’t be used against
us (Lawful)
6
Improvement. We should always seek to do
better (Any)
d6
Bond
1
The school that taught me everything I know has
secrets I want to uncover
2
I have heard stories of an ancient and powerful
artifact, and I wish to find it
3
While I studied, my family suddenly stopped
answering my letters and I don’t know why
4
I was expelled from my school and want to prove
to them that they made a mistake
5
I grew close with another student, but I have not
heard from them in a long time and I worry for
their safety
6
I found some detrimental information while
going through the school’s library and now I fear
someone might be after me
d6
Flaw
1
I don’t understand subtlety when it comes to
socializing
2
I experiment with everything. Especially things
that shouldn’t be experimented with
3
I always take notes about what I observe in the
world, often to the great dismay of those around
me
4
I am uncomfortable in loud and boisterous places
5
I love to hear myself speak
6
I often overcomplicated simple matters
Generic Child Traits
The aforementioned backgrounds were made
specifically to offer more options when making a
child character. However, though the backgrounds
may be thematically appropriate, some of the
traits, ideals, bonds, and flaws are more suitable
for an adult character.
Children, especially younger children, will have
personalities and characteristics that clearly define
them, but they do not have enough life experience
to have a solid foundation for having strong
opinions. At least not opinions strong enough to
define their entire character.
Alignment and Ideals
Alignment has come under some scrutiny in
recent years, especially in the era of 5th edition
D&D. Though it can still be a valuable asset when
creating a character, as it can serve as a guide or
anchor when making decisions, it can also lock
you into behaving in a way that makes little to no
sense for how a situation is unfolding.
Young children want to feel safe and because of
their small stature are unable to properly defend
themselves in the ways a grown adult or teenager
would be. As a result, children tend to focus on
themselves before others out of necessity. From
an alignment standpoint, children can be seen as
falling into the Chaotic Neutral category, as they
are mostly focused on themselves and their own
well-being. There are of course exceptions to this,
as the personality and characteristics of different
children can vary wildly, but this alignment works
decently for creating generic child characters.
Children change as they grow up, however, as
they are molded by the world they explore and
the people they encounter. It would make sense
for a child to start with one sort of alignment and
28
then slowly grow into the alignment matching
the adult character they will eventually become.
The years of your adolescence are when you are
changing the most, so locking an alignment to a
child character would not really make sense. Be
open to changing your alignment as your character
grows more mature, and talk to your DM about the
changes your character will be going through.
Because of the fluidity found in child characters,
as they are in the process of developing into an
adult, choosing an ideal for them can be tricky.
Ideals are often extreme and absolute, giving little
opportunity for drastic development. Because of
the complexity of ideals and the alignments tied to
them, they are not offered in this section, but you
can still pick an ideal to work from.
You can look over the provided ideals granted by
a background and try to water it down slightly so
it is not as intense. Alternatively, you can choose
to forgo having an ideal at first, and pick one along
with an alignment when your character reaches a
more mature age.
Traits, Bonds, and Flaws
If you are looking for specific characteristics
that are more suitable for young children and
adolescent characters, you can read through the
tables below.
The following traits, bonds, and flaws have been
written to appear generic enough that they can fit
to most backgrounds, and can be mingled with
traits, bonds, and flaws found in your character’s
chosen background.
d10
Personality Trait
1
I don’t like when adults talk to me like I am a child
2
I always tell people where I’m going, even if they
don’t ask
3
I say “why?” to everything
4
People sometimes forget that I’m young because
of how tall I am or how clearly I speak
5
I have never been able to get along with children
my own age
6
If I’m accused of doing something, I will deny it,
even if I was caught doing it
7
I exaggerate the truth when telling stories
8
I give things away to people that need them, even
if they aren’t my things
9
I make gifts for people almost every day
10
I always say what I think about people out loud
d6
Bond
1
I miss my family and want to be with them again
2
I lost something given to me by a family member,
and really miss it
3
I put on a brave face when I’m sad so others
won’t think they need to take care of me
4
I get angry if someone is treated unfairly
5
I’m busy learning and want to improve as fast as
I can
6
I love animals and sometimes prefer their
company over people’s
d8
Flaw
1
I don’t trust adults
2
I can’t fall asleep if I’m alone
3
I need someone to take care of me, but will never
admit it
4
I am gullible and believe everything people tell
me
5
My expectations of adults’ capabilities are not at
all realistic
6
I want to be the center of attention
7
I don’t want to share my things with others
8
I cheat at games if it can help me win
29
o
nce an adventurer decides to leave
the road in favor of raising a family,
what happens? What happens if an
adventurer decides that they want to
settle down, away from the dangers
of crypts and dungeons, and maybe think about
starting a family? This chapter describes how one
might go about having children in a D&D setting.
Before deciding whether or not to use these
types of mechanics in your game, you should take
care to discuss the matter with your fellow players
to make sure it is something people at the table
are interested in having as a part of their role-
playing experience.
Birth and Pregnancy
This section is tailored specifically towards player
characters becoming pregnant and eventually giving
birth to a child, but it can be used on NPCs as well if
necessary.
Being pregnant and an adventurer can complicate
matters for both you and your party. If you become
pregnant, you body will start to change to accommodate
the child you are carrying, and you will not be able to
do the things you normally would. Moving around
becomes harder, food might have trouble staying down,
and if you are springing into combat and action you run
the very real risk of hurting not only yourself, but also
your child.
Before deciding to incorporate this system into your
game, you must discuss the matter with your players
first. Being around a pregnant character might make
some players uncomfortable for a variety of reasons,
so springing a surprise pregnancy on a group of
adventurers, either by way of a player character or an
NPC, should be avoided. Likewise, you should never
choose to make a player character pregnant without
first discussing the matter with the player in question.
Having a child is a lot of responsibility and it will affect
how the player behaves both in social situations and in
combat. Becoming pregnant means having to deal
with a lot of tough choices that the player might
not be interested in, and this should always be
respected.
The following options provide mechanics for
completing a pregnancy, ending in the eventual birth of
a little baby.
Conception
Once you have discussed the matter of pregnancy with
your table, you can begin exploring the ways which
you can become pregnant. The most common way of
becoming pregnant is the traditional method, but in a
D&D setting other means of conception could be very
possible. Either through arcane means or by divine
intervention, a character becoming pregnant without
the need of a partner is entirely possible. This section,
however, will only explore the circumstances for
becoming pregnant using the traditional method.
To become pregnant, you must be a female character
and have an intimate relationship with a male character.
Whenever you have intimate relations with a member
of the opposite sex, there is a 10 % chance of you
becoming pregnant as a result of it.
In the world of D&D, there might be specific magic
items that either increase the chances of someone
becoming pregnant, or removes the risk of it entirely.
These items can be deployed into the game at the DM’s
discretion, and they can be found at the end of this
chapter.
Pregnancy Effects
Depending on how far along you are in your
pregnancy, your body will be affected in different
ways. For simplicity’s sake, it is assumed that all
available playable races have a gestation period of
nine months, and that the effects of the pregnancy
change every trimester, or every three months. The
effects of a pregnancy can vary greatly from person
to person, so the sections below has generalized
some of the known effects of a pregnancy, a rather
complicated matter, and turned it into simpler
mechanics to accompany the 5th edition D&D rule
system.
Chapter 4: Having Children
30
First Trimester
The first trimester runs from week 0 to week 12,
and it is during this time the baby develops the
basic and vital parts of its body. It is also during
this period that the risk of losing the baby is
highest, as mistakes in the child’s development at
this stage of gestation are likely to mean that the
baby is unable to survive.
While in the first trimester, you character has
the following traits.
Morning Sickness. Every time you finish a long
rest there is a 20 % chance you will feel nauseated
when you wake up. If you feel nauseated, you must
succeed on a DC 10 Constitution saving throw
after eating your next meal, or throw up the food
within the next hour and getting no value out of
the meal. After you’ve thrown up in this way, you
are no longer nauseated.
Second Trimester
The second trimester goes from week 12 to about
week 22-24. It is during this trimester that the
baby will start growing in length and weight, and
your pregnancy will start to become visible to
others. People may react or comment on your
pregnancy and offer advice, whether you want it or
not, and you will begin to feel the baby move and
kick.
While in the second trimester, you character has
the following traits.
Cravings. There is a chance that you will have
cravings for strange or specific foods during
your pregnancy. You roll for a new craving at the
beginning of each month of your trimester, and the
craving lasts for the remainder of that month.
d8
Craving
1
Pickles
2
Honey
3
Sugary foods
4
Sour fruits
5
Salted fish
6
Fruit juice
7-8
No craving
Morning Sickness. Every time you finish a long
rest there is a 20 % chance you will feel nauseated
when you wake up. If you feel nauseated, you must
succeed on a DC 10 Constitution saving throw
after eating your next meal, or throw up the food
within the next hour and getting no value out of
the meal. After you’ve thrown up in this way, you
are no longer nauseated.
Restricted Movement. Your growing belly is
making it harder to move around. Your movement
speed is lowered by 5 feet, and you suffer a -2
penalty to Dexterity saving throws.
Third Trimester
The third trimester runs from week 22-24 and
until birth which is around week 40. During this
period, the baby is finishing its development and
is nearly ready to be brought into the world. You
can no longer hide your pregnancy, and you have a
harder time moving around.
31
While in the third trimester, you character has
the following traits.
Big Belly. People will approach you and
congratulate you on your pregnancy. Parents and
mothers especially might come up to you and ask
to touch your stomach, and are more willing to
talk to you or answer your questions. You have
advantage on Deception and Persuasion checks
against parents because of your visible pregnancy.
Cravings. There is a chance that you will have
cravings for strange or specific foods during
your pregnancy. You roll for a new craving at the
beginning of every month of your trimester, and
the craving lasts for the remainder of the month.
d8
Craving
1
Pickles
2
Honey
3
Sugary foods
4
Sour fruits
5
Salted fish
6
Fruit juice
7-8
No cravings
Morning Sickness. Every time you finish a long
rest there is a 20 % chance you will feel nauseated
when you wake up. If you feel nauseated, you must
succeed on a DC 10 Constitution saving throw
after eating your next meal, or throw up the food
within the next hour and getting no value out of
the meal. After you’ve thrown up in this way, you
are no longer nauseated.
Restricted Movement. Your large belly is
making it harder to move around. Your movement
speed is halved, you have disadvantage on
Dexterity saving throws, and getting up from being
prone costs your full movement.
Injuries While Pregnant
When you enter into combat while pregnant,
you are not only endangering yourself, but also
the life of your baby. If you fall unconscious as
a result of dropping to 0 hit points, there is a
chance that your baby will take damage in the
process.
Right after you drop below 0 hit points, there is
a 50 % chance that your baby will have sustained
fatal damage by you being injured. If this is the
case, you will lose the child.
Childbirth
Though a general due date for the baby can be
determined, there is always a bit of leeway when
waiting for the birth to start. You can never be
completely certain when the birth will begin, and it
can be hard to plan around.
Beginning seven days before the assumed due
date, which is after 40 weeks, the DM will roll a
d100 at the beginning of each day to see if you go
into labor. For the first seven days, there is a 20 %
chance that the birth will start, and the chances of
it starting increases when you reach the due date.
Upon reaching the due date, the chance increases
to 50 %, and upon going seven days past the due
date it increases to 90 %. After this point, the DM
may choose to not roll and instead simply start the
labor process if it hasn’t started yet.
The duration of the labor can vary and is
determined by the DM secretly rolling 2d6+2. The
number rolled determines the amount of hours
the character will spend in labor. For every three
hours you spend in labor, you will receive one level
of exhaustion. Once labor ends, the birth will start.
While giving birth, you will take damage and
depending on the severity of the labor, the damage
might end up being fatal. When the duration of
labor is over, the birth has started and you must
make five individual Constitution saving throws,
all with a DC of 10. You make the saving throws
at advantage if you are proficient in the Medicine
skill or if you have someone helping you who are
proficient in the Medicine skill.
For every Constitution saving throw you make,
whether you are successful or not, you take 1d3
Constitution damage, which means that your
Constitution score is lowered by the amount
rolled. This damage can be lowered by one (to a
minimum of 1 damage) if you are proficient in the
Medicine skill or if you have someone helping you
who are proficient in the Medicine skill.
You need to make at least two succesful saving
throws to give birth to the baby. If you have less
than two successes, the baby will not survive the
birth.
Kids of Two Races
Many races exists within the settings of D&D and
they are all very different from each other. Though
all official races fall under the same category of
being humanoid, that doesn’t necessarily mean
that they would be able to produce offspring if
their bloodlines were mixed.
32
How this is handled is fully decided by the DM,
as you could argue many sides of this case. Some
DMs might go by the ‘mule rule’ where half-breeds,
such as half-elves and half-orcs, are infertile and
cannot have children, whereas others might wave
that idea completely. Some might determine that,
with the exception of humans, the different races
cannot mingle and produce living offspring, and
have to reproduce within their own race.
Though it is widely recognized that humans can
produce offspring with many other races, the same
is not necessarily the case for others. Tieflings are
touched by their fiendish bloodline, and it could
be argued that this effect would persist even if
the tiefling were to have a child with a member of
another race, definitively turning any children they
would have into a tiefling also. Dragonborn are
another race also connected to powerful beings
and their traits could likewise be dominant if
mixed with that of other races.
Ultimately, the decision of which races can
and cannot breed, as well as the fertility of their
combined offspring is the decision of the DM, as
they are the deciding factor as to the laws and
rules of the setting you are playing in.
Items of Reassurance
The following items can be deployed into your
D&D world if you wish to offer additional options
to characters planning on, or actively deciding
against, having children.
Pendant of Birth Control
Wondrous item, common
While wearing this small, iridescent pendant, you
can’t become pregnant by any natural means.
Philter of Fertility
Potion, uncommon
After drinking this potion, you become incredibly
fertile. The next time you attempt to become
pregnant or make someone else pregnant, there is
a 95 % chance that you will succeed.
Potion of Small Death Ward
Potion, uncommon
After drinking this potion, the first time your
baby suffers damage that would be lethal, the
damage is blocked by arcane means and the baby
is protected from harm until the moment of its
birth. The potion stays in effect for seven days after
you’ve drunk it.
33
T
his chapter offers a small selection of
favorful trinkets and magic items well
suited for playing a child character.
At your DM’s discretion, you may roll
for a random trinket from the Little
Trinkets table when you make your child character.
How and why you have this item is up to you, and
can act as a safety blanket - sometimes literally -
against a big and scary world.
Magic Items
The following magic items are centered
thematically around a child character, and is suited
best for being used by them, but any character,
regardless of their age, can still use the items as
they normally would.
Bear of Squeezing
Wondrous item, uncommon
This stuffed bear is made from soft material, and
looks to have been loved dearly by its previous
owner. This stuffed bear has three charges. As
an action, you can expend a charge by squeezing
the bear’s hand and cast the spell calm emotions
centered on yourself with a DC of 13. The bear
regains all expended charges each day at dawn.
Lullaby Music Box
Wondrous item, uncommon
This music box is made in light wood and has
inlaid designs made in silver. The music box can
be drawn up using an action, after which it plays
a harmonious and calming lullaby, which lasts
for one minute. After the minute has passed, any
creature who listened to the music and who is
willing, will fall into a restful, comfortable sleep.
They will sleep for at least one hour, until they take
damage, or someone uses an action to wake them
up.
Safety Blanket
Wondrous item, rare
When you would take damage from an area-of-
effect spell, such as a fireball spell, you can use
your reaction to pull this blanket around you.
Doing so protects you from the effect of the spell,
negating all damage.
Once you’ve used the blanket in this way, you
can’t do so again until the next dawn.
Little Trinkets
When rolling a trinket for your character, you may
choose to roll on the Little Trinkets table instead of
the table found in the Player’s Handbook.
LittLe trinkets
d20
Trinket
1
A doll made of rags
2
A blanket made for an infant
3
A pet rock
4
A wooden animal figurine
5
A stuffed bear
6
A toy boat
7
A worn and torn blanket
8
A book of children’s stories
9
A notebook with child drawings inside
10
A toy wagon with functioning wheels
11
A hat made for an adult that has clearly been
worn a lot
12
A handcarved figurine of a monster
13
A spinning top
14
A music box
15
A stick with the head of a horse on one end
16
A toy knight
17
A set of three balls meant for juggling
18
A toy dragon
19
A porcelain doll
20
A baby’s rattle
Chapter 5: Toys and Trinkets
| textdata/thevault/Kid Friendly/1. Parent & GM Advice & Helpful Hints/GMing Games for Kids/DMs Guild - Little Heroes - A Guide to Children at the Table [2018].pdf |
TSS3-05
For The Family's
Honour
A One-Round D&D LIVING GREYHAWK
®
A Meta-regional Adventure Set in The Splintered Sun
Version 2.0
By Karl R Goodjohn
Additional Silvervale Design: Des Barry
Onnwal Triad Editors: Stuart Kerrigan, Paul Looby and Simon Butler
Circle Reviewer: Creighton Broadhurst
A simple mission to carry a scroll from Irongate to Silvervale in Onnwal, but is anything ever simple when you have to
travel through the Headlands and into Onnwal? An adventure for APLs 2-8.
Based on the original DUNGEONS & DRAGONS
® rules created by E. Gary Gygax and Dave Arneson and the new
DUNGEONS & DRAGONS game designed by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, and Peter
Adkison.
This game product contains no Open Game Content. No portion of this work may be reproduced in any form without
permission of the author. To learn more about the Open Gaming License and the d20 system license, please visit
www.wizards.com/d20
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK and RPGA are registered trademarks of Wizards of the Coast, Inc.
LIVING GREYHAWK is a trademark of Wizards of the Coast, Inc. ALL RIGHTS RESERVED. This scenario is
intended for tournament use only and may not be reproduced without approval of the RPGA Network.
For The Family's Honour
Page 1
This is an RPGA® Network scenario for the Dungeons &
Dragons® game. A four-hour time block has been allocated
for each round of this scenario, but the actual playing time
will be closer to three hours. The rest of the time is spent in
preparation before game play, and scoring after the game.
The following guidelines are here to help you with both
the preparation and voting segment of the game. Read this
page carefully so that you know and can communicate to
your players the special aspects of playing an RPGA
scenario.
Preparation
First you should print this scenario. This scenario was
created to support double-sided printing, but printing it
single sided will work as well. There is enough room along
the inside margin to bind the adventure, if you desire.
Read this entire adventure at least once before you run
your game. Be sure to familiarize yourself with any special
rules, spells, or equipment presented in the adventure. It
may help to highlight particularly important passages.
When you run an RPGA D&D adventure we assume
that you have access to the following books: the Player’s
Handbook, the Dungeon Master’s Guide, and the Monster
Manual. We also assume that you have a set of dice (at least
one d4, d6, d8, d10, d12, and d20), some scrap paper, a
pencil, an RPGA scoring packet, and your sense of fun. It is
also a good idea to have a way to track movement during
combat. This can be as simple as a pad of graph paper and a
pencil, as handy as a vinyl grid map and chits, or as
elaborate as resin dungeon walls and miniatures.
Instruct the players either to prepare their characters
now, or wait until you read the introduction, depending on
the requirements of the scenario as described in the
introduction.
Keep in mind that you must have at least four players
(not counting the DM), for the game session to be a
sanctioned RPGA event. As well, you cannot have more
than seven players participating in the game.
Once you are ready to play, it is handy to instruct each
player to place a nametag in front of him or her. The tag
should have the player’s name at the bottom, and the
character’s name, race, and gender at the top. This makes it
easier for the players (and the DM) to keep track of who is
playing which character.
The players are free to use the game rules to learn
about equipment and weapons their characters are
carrying. That said, you as the DM can bar the use of even
core rule books during certain times of play. For example,
the players are not free to consult the Dungeon Master’s
Guide when confronted with a trap or hazard, or the
Monster Manual when confronted with a monster.
Some of the text in this scenario is written so that you
may present it as written to the players, while other text is
for your eyes only. Text for the players will be in gray
boxes. It’s strongly recommended that you paraphrase the
player text instead of reading it aloud. Some of this text is
general and must be adapted to the specific situation or to
actions of the player characters.
Scoring
After the players have completed the scenario or the time
allotted to run the scenario has run out, the players and
DM score the game. The RPGA has three ways to score its
games. Consult your convention coordinator to determine
which method to use for this scenario:
1.
No-vote scoring: The players write their names and
RPGA numbers on the scoring packet grid. You fill in
the top of the grid. That is all. No one is rated. This
method is used for people who are just playing for fun.
2.
Partial scoring: The players rate the game master and
the scenario on their player voting sheet, and provide
personal information, but don’t vote for other players.
The game master rates the scenario and completes
personal and event information, but does not rate the
players as a team or vote for players. This method is
used when there is no competition, but the event
coordinator wants information on how the game
masters are performing, or the game master wants
feedback on his or her own performance.
3.
Voting: Players and game masters complete the entire
packet, including voting for best player. If this method
is used, be sure to allow about 15-20 minutes for the
players to briefly describe their characters to the other
players, and about 5-10 minutes
for
voting.
This
method is used when the players want to know who
played the “best” amongst the group, or when the
adventure is run in tournament format with winners
and prizes.
When using voting, rank the players in order of your
voting choice while they are completing their forms, so
that you are not influenced by their comments on your
abilities. It’s a good idea to have the players vote while you
determine treasure and experience awards for the scenario.
After voting, give the Scoring Packet to your event
coordinator.
This is a LIVING GREYHAWK Adventure. As a LIVING
adventure it is expected that players bring their own
characters with them. It players fo not have a LIVING
GREYHAWK character generated, get a copy of the
current LIVING GREYHAWK character generation
guidelines, and a character sheet from your convention
coordinator or the RPGA Web site, ant then have any
players without a character create on. Once all players
have a LIVING GREYHAWK character, play can begin.
For The Family's Honour
Page 2
Along with the other materials that you are assumed to
have in order to run a D&D game, it is also recommended
that you have a copy of the LIVING GREYHAWK
Gazetteer.
Living Greyhawk Levels of Play
Because players bring their own characters to LIVING
GREYHAWK games, this adventure’s challenges are
proportioned to the average character level of the PCs
participating in the adventure. To determine the Average
Party Level (APL):
1.
Determine the character level for each of the
PCs participating in the adventure.
2.
If PCs bring animals that have been trained for
combat (most likely being war horses, dogs
trained for war), other than those brought by
virtue of a class ability (i.e. animal companions,
familiars paladin’s mounts, etc) use the
following chart to determine the number of
levels you add to the sum above. Add each
character’s animals separately. A single PC may
only bring four or fewer animals of this type,
and animals with different CRs are added
separately.
CR
1
2
3
4
1/4 & 1/6
0
0
0
1
1/3 & 1/2
0
0
1
1
1
1
1
2
3
2
2
3
4
5
3
3
4
5
6
4
4
5
6
7
3.
Sum the results of 1 and 2, and divide by the
number of characters playing in the adventure –
round up.
4.
If you are running a table of six PCs, add one to
that average.
By following these four steps, you will have determined
the APL. Throughout this adventure, APLs categorize the
level of challenge the PCs will face. APLS are given in
even-numbered increments. If the APL of your group
falls on an odd number, ask them before the adventure
begins whether they would like to play a harder or easier
adventure. Based on their choice, use either the higher or
the lower adjacent APL.
APL also affects the amount of experience you may
gain at the end of the adventure. If your character is three
character levels or more either higher or lower than the
APL this adventure is being played at, that character will
receive only half of the experience points awarded for the
adventure. This simulates the face that either your
character was not as challenged as normal, or relied on
help by higher-level characters to reach the objectives.
Note: LIVING GREYHAWK adventures are designed for
APL 2 and higher. Three or four, or sometimes even five
1
st-level characters may find difficulty with the challenges
in a LIVING GREYHAWK adventure. If your group is
APL 1 there are three things that you can do to help even
the score.
1.
Attempt to create a table of six 1
st-level
characters,
or
try
to
enlist
higher-level
characters to play at that table.
2.
Advise characters to buy riding dogs to help
protect them, and fight for them. All riding
dogs are considered trained to attack. PCs who
want their dogs to attack must succeed at a
Handle Animal or Charisma check (DC 10).
Failure indicates that the animal will not attack
that round. This is a free action (spoken
command) that may be attempted each round. If
an animal loses half or more hp in a single
round it flees, unless another check is
successful.
Time Units and Upkeep
This is a standard one round Meta-regional adventure, set
in The Free State of Onnwal in the Splintered Sun.
Characters native to The Splintered Sun pay one Time
Unit per round, all others pay two Time Units per round.
Adventurer’s Standard Upkeep costs 12 gp per round.
Rich Upkeep costs 50 gp per round. Luxury Upkeep
costs 100 gp per round.
Adventure Summary and
Background
The horrors of war often make men perform the most
questionable acts, but also serves to show the true nature
of men.
One to receive such a revelation was Serdorb
Brandrenn and his younger brother, Avorn, and Avorn’s
11-year old son Cavius serving as page. The two young
warriors, followed their father, a vassal of Baron Halshas
Geldrenn, to the campaigns of Idee in early 582 CY. Little
did the idealistic pair of siblings realise the horrors that
they would endure, least of which was the loss of a father,
who died thrusting the family axe into the hands of his
eldest son, nor did they realise that in their homeland a
new enemy bid its time, sharpening its knives and
awaiting the time to strike.
For The Family's Honour
Page 3
During the bloody liberation of an Ideean hamlet
that cost them many a good man, Avorn and his son were
shocked to discover that Serdorb, whose soul had
darkened with each passing slaughter they had
witnessed, was assaulting an Ideean woman, demanding a
“soldier’s pay” for her liberation.
Avorn shot Serdorb across the cheek with his
crossbow. Getting his brother’s attention, he sagely
pointed out that he was dishonouring the family’s
honour and the sacrifice of the men they had fought for.
He also pointed out Serdorb’s weapon, the ancestral axe
Spiritus Cærimonia (roughly translated from Old
Oeridian, Spirit of Heroes) lay just beyond reach.
Unable and unwilling to kill his brother, he had his
son remove the axe and his brother’s mail. In this time
there gathered the remaining Onnwalish men, who saw
the sorry scene and the majority of them, being men of
honour sided with Avorn. Shamed by his actions and the
loss of his axe, Serdorb left the village, stripped of his
dignity and his equipment.
It may be his dishonour saved his unworthy hide –
as when the sun fell the retaliation of Ivid’s men claimed
the life of Avorn Brandrenn and his men. When a
column of Sunndian scouts, led by a priest of Trithereon
named Evannal, came to the village they found naught
alive – save for the catatonic form of Cavius, clutching
the Spiritus Cærimonia tightly in his hands which in the
hands of a true innocent had regained its natural luster.
So it was, once the Greyhawk Wars ended that
Cavius was led by his new benefactor to Queslor, a village
located in the county of Stalveard on the Pawluck River
close to the Vast Swamp. Being a priest of Trithereon,
Evannal recognised the craftsmanship of the Spiritus
Cærimonia and also that it was blessed of Heironeous. He
reverently placed the axe within the shrine of Trithereon
within Queslor, among the other weapons that adorned it
in memorial to those who died to keep Sunndi and the
Iron League safe. For many summers the Spiritus
Cærimonia hung quietly. Evannal took it upon himself to
train his young charge and it soon became obvious that
Cavius wanted to be an archer, and with the death of his
father engrained upon his memory he found the
teachings of Trithereon appealing.
After one summer learning the teachings of the
Summoner, Cavius returned home in time for the
Festival of Freedom, a celebration of the actions of
Commandant Osson of Almor, who liberated Sunndi
from the yoke of the Great Kingdom. On the night prior
to the festival, it was customary for an honour guard to
stand an all-night vigil to be held in Queslor for those
who had died in the conflict.
Before first light, Cavius and Evannal had almost
finished the vigil in the church when they heard the
sound of an intruder keeping to the shadows. Cavius and
Evannal investigated, taking opposite ends of the chapel.
Just as Evannal reached the weapons the intruder, a tall
man stood up and slew him with the Spiritus Cærimonia.
As the killing blow was struck, the figure stepped into
the moonlight of the chapel and Cavius recognised the
face of his uncle.
Serdorb escaped, Cavius went to the priest. Evannal,
whose mind was obviously not working given the gaping
chest wound did not recognise his adopted son asked
him in uncertain terms who he was before passing
beyond the veil of this life. Finally it seemed to Cavius as
if the teachings of Trithereon made sense on a greater
level – now he must avenge the dishonour of his family,
and avenge his adopted father. What had once been a
symbol of the past had become a symbol of revenge!
He would have to travel to Onnwal… and he would
find his uncle and kill him. With this the adventure
begins…
Introduction
The scenario begins with the PCs meeting a possible
client in the Free City of Irongate. A dwur merchant
named Khaladhur Gerazhel - a dealer in silver ore -
wishes to hire them to carry a missive to Halshas
Geldrenn, the Baron of the Cantred of Silvervale in
Onnwal.
Irongate, the Fortress City, once the armoury of the
Overkings, now the bastion of al those that oppose
the tyranny of Aerdy on one hand, and the
machinations of the Scarlet Sign on the other. The
metropolis bustles about you as you make your way to
your appointment in the Temple o Zilchus. You have
been contacted by a dwur merchant - one Khaladhur
Gerazhel - who has some interest in your services.
l
f
i
The high pillared loggia in front of the temple's
main entrance is busy with traders and agents making
and sealing deals, all under the watchful eye of the
clergy of the Lord of Coin, who witness and bless the
contracts (for a small donation, of course).
Gerazhel is waiting patiently by the main doors
of the temple, idly tugging at h s well-groomed beard.
Spotting you, he approaches and bows deeply.
"Khaladhur, son of Gheradhur, son of Khalazhad,
son of Helvudhur, son of Khalerhad, at your service,
worthy sirs."
Khaladhur Gerazhel, Merchant of Irongate.
Appearance: Khaladhur is a portly dwur a century and
half of age. He wears his black beard gathered in the
middle by a plain silver beard ring, and is dressed in
plain, functional but finely woven woollen garments.
For The Family's Honour
Page 4
Character: Khaladhur is a shrewd and wily dwur
merchant of some means. His interests lie in precious
metal ores and he is hoping to open up a new source of
ore in Onnwal, if he can agree terms with Baron Halshas
Geldrenn of the Silvervale. He wants the PCs to carry his
terms for the deal to Geldrenn safely and is willing to
offer between 20 and 50 gold dragoneyes a head
(obviously he'll start with 20 and allow himself to be
haggled up to 50 at most).
Once the price is agreed, Khaladhur will advise the
PCs to follow the Cliffway through the Headlands as far
as Kurstand and then to cross the Silverstream following
the river's course north to Silvervale.
Allow the PCs to do any necessary shopping in
Irongate prior to departure. Irongate is a metropolis and
has a GP limit of 100,000 gp, but the PCs can only buy
what items they have access to as per the LIVING
GREYHAWK Campaign Sourcebook. Once the trip begins,
it takes six days to travel to Onnwal. Read aloud the
following: -
For the past few days, you have travelled through the
Headlands on the Cliffway. The road has fallen into
great disrepair since the Wars and the glory days of
the Iron League, and the going is somewhat harder
than you expected. It is little surprise you think, that
the seeming limitless maze o limestone hills were
haven to so many of Onnwal’s worthies at the time of
the Occupation. Though rough the terrain is lush, but
there is little telling what secrets and dangers lie
hidden in the labyrinth of the Headlands. The Azure
Sea glistens off to your left as you finally start to
descend down from the heights and find yourselves
in Free Onnwal.
f
f
f
Passing through the village o Kurstand, you
journey on through the fertile and pleasant Azure
Coast of Onnwal. The countryside abounds with
tilled fields, olive groves and orchards. Approaching
noon on your fourth day out from Irongate, you reach
the tiny port of Haylind, where the Silverstream
reaches the Azure Sea.
The trail north to Silvervale and the end of your
quest and your payment lies to the right, following
the east bank of the river. The road ahead leads over a
small stone bridge and west to Longbridge.
As you pass through the village, you can see in
the distance the glints of armour moving east along
the Cliffway. A pair of riders, one bearing a large
banner that flutters in the wind are riding hard
towards you.
Allow PC’s to prepare, send out familiars etc, and then
continue with Encounter One.
If the PCs ask, the banner shows a sable field with a
gleaming argent axe bearing the symbol of Heironeous
on its blade. A Knowledge (nobility & royalty) check (DC
25; DC 20 if home region is Onnwal) recognises this as
the crest of the family Brandrenn.
Encounter One:
The Family
It is assumed here that the PCs will cross the river, alter
the boxed text that follows if they choose not to, it will
take them one round to cross the bridge.
Drawing nearer, you notice that the lead rider appears
to be a knight of some sort. His surcoat is of a black
and white checkered pattern with the symbol of a
battleaxe across the chest. His shield bears the same
device. His squire wears a plain surcoat of a matching
black and white checkered design, They thunder past
you with barely a glance and press on towards
Silvervale in a cloud o dust.
Roll a Spot check (DC 40) for each PC/familiar/animal
companion in secret. All that succeed get to act in the
surprise round.
Suddenly, from a dense olive grove to the left of the
road, you hear a voice with a Sunndian accent shout
out “For the family's honour.”
An arrow streaks from the trees and strikes the
knight in the side, punching through his armour and
toppling him from his mount.
The PCs should attempt to apprehend the archer who is
none other than Cavius.
APL 2
�Cavius of Questor: Clr1 – Trithereon/Ftr3, hp 34; see
Appendix 1.
APL 4
�Cavius of Questor: Clr1 – Trithereon/Ftr5, hp 50; see
Appendix 1.
APL 6
�Cavius of Questor: Clr1 – Trithereon/Ftr7, hp 66; see
Appendix 1.
APL 8
�Cavius of Questor: Clr1 – Trithereon/Ftr7, hp 66; see
Appendix 1.
For The Family's Honour
Page 5
Tactics: After taking his initial shot Cavius will flee.
Prior to him springing the ambush Cavius has
lurked here for quite some time awaiting his prey. He has
constructed a small hide for himself, which gives him an
excellent view of the track (allowing him to easily spot
the PCs and his quarry) and gives him a +10 bonus to his
Hide check.
Prior to taking his shot Cavius coats himself in dust
of disappearance and quaffs a potion of haste. This item
functions as improved invisibility – i.e. he does not
become visible after shooting and spells like see
invisibility and invisibility purge are ineffectual against
him.
Immediately after shooting at Serborh he will flee,
moving away from the PCs through the grove. Once out
in the open he will flee away from the PCs. If somehow
the PCs struggle through the dense olive grove, make an
incredible Spot check (bearing in mind the distance he
will be at) and continue the chase he will simply run as
fast as he can (don’t forget the extra movement given to
him by the potion of haste). The woods in front of Cavius’
position are particularly dense and will halve the PCs
movement rate for their first movement into the woods.
Cavius is immune to this movement penalty, as he has
taken the time to cut (and then conceal) a small pathway
from his hide toward the river.
If Cavius is captured there are contingencies
included in Encounter Five where Cavius is handed over
to Serdorb.
If the PCs have lost track of Cavius and return to the
road, they can speak with the knight- who is of course
Serdorb Brandrenn.
The knight approaches you and removes his helm.
Standing tall, the first thing you notice is his
platinum blonde hair and a deep scar that runs across
his left cheek. Mature in years he looks some 45 or so
summers old. His clothes and full suit of chainmail
give the appearance of a man of breeding.
l
“Greetings, I am Serdorb Brandrenn, vassal of the
noble House Geldrenn. My thanks for your efforts on
my behalf, though they have been fruitless. It is well
that such kindness is yet to be found in Onnwal in
these dark times, when a gentleman cannot even ride
his highway without fear of attack or ambush.
"My keep lies on the road to Silvervale. As
recompense for your efforts on my behalf, will you
accompany me that far? In return I offer a warm bed,
good food and a night with no fear of attack. What do
you say?”
The PCs have the choice to accept or not.
It may be worth noting that should the players ask
that it is highly unlikely that they would reach Silvervale
today if they were to continue their march straight
through, and so would be spending a night under the
stars.
As for the message – Serdorb shall not take it from
the PCs. If the message was explicitly to be given to
Halshas, he reasons that it should be given to the Baron.
If the PCs decline, read to them the following:
"Should you pass this way again, you would be most
welcome dinner guests. I must be off, my thanks once
more,” Serdorb says.
He turns and strikes off at a brisk pace up the
path towards Silvervale.
If the party accept then go to Encounter Two. If not go to
Encounter Three.
Encounter Two:
Dinner Date
This encounter leads on from Encounter One.
As the sun starts to sink in the west, you come to the
point where a small tributary joins the Silverstream.
On the far bank a fortified keep stands, commanding
the fork formed between the two rivers. As you draw
closer, it is clear that the walls have been recently
repaired. Ahead of you a rough wooden bridge spans
part of the river and the drawbridge is lowered to
form the final span of the bridge. The portcullis is
down as you approach, but it is quick y raised as you
step out onto the bridge.
From what you have seen, the keep is surrounded
on all sides by a water-filled moat. As you advance,
two guards step out to meet you. They quickly salute
Serdorb and step aside to allow you to pass.
As you progress through the gates into the
courtyard, in front of you stands an impressive
fortified manor house. Four stone pillars rise up,
flanking a stone staircase that takes you up to the
main doors. To your left is a well and behind that
appears to be a barrack room. To your right come the
unmistakable scent of horses and as you look you see
the stables.
The stable lad will meet any PC’s on horseback, and their
horses are led off to the stables. Any other animal
companions/other types of riding beast are dealt with in
a similar way. Role-play this as you see fit.
Serdorb leads you across the courtyard towards the
stairs and speaks briefly with a man you assume to be
his page, you cannot hear clearly what is said but the
For The Family's Honour
Page 6
tone is very sharp. The page then goes off into the
house.
Serdorb then turns to you. “Come my friends,
welcome to my humble home. I have sent Sicas to
prepare beds for you. While he is doing that perhaps
you would care to join me for a drink, to wash the
road from your tongue?”
Serdorb leads you on into an impressive hallway,
ahead of you two marble staircases curve up to a small
balcony, n front of that stands two impressive marble
pillars, and to your right a set of double doors.
i
t
i
Serdorb streaks ahead, throws open the double
doors and steps into a large great hall. At the far end
sits an attractively carved chair and to the left and
right comfortable couches flank the walls. A roaring
wood fire burns in an immense fireplace to your far
left.
“Come take a seat, your drinks will be here soon,
and it has been a tiring day.”
How you play out the rest of this encounter is down to
the individual DM. Included in DM’s Appendix 6 is a
plan of the keep.
Things to Note
•
The privy is the room to the right of the spiral
staircase.
•
Serdorb’s study is to the right of the privy.
•
Serdorb’s chamber is to the right of his study.
The door through to Serdorb’s study and
bedroom area is locked unless he or the Page are
in there.
•
The kitchens are to the left of the entrance and
the doors out of it lead to the pantry and to the
dining hall.
•
The dining hall is to the left of the spiral stairs.
•
The PCs room is to the left of the dining hall
and is accessed via the small hallway. In this
hallway, there is a door out to the courtyard
with a set of steps leading down to the door.
•
Across the hall are the servant’s rooms.
•
There are but three servants in total including
the cook, Serdorb’s page and a stable hand.
•
There are 14 guards of which at least 7 will be
on duty at any one time.
•
The drawbridge is raised at night leaving a
twenty-foot gap between the walls and the
bridge.
Role-play this how you feel best. The PCs are free to roam
the house. However, have Sicas come back to show them
to their room and where the privy is, he can point out the
door to Serdorb’s private chambers as he shows the privy.
•
Any PC’s using detect magic will note Serdorb’s
battleaxe radiates faint Evocation magic and an
amulet he wears round his neck radiates a faint
aura of Illusion.
•
Detect evil comes back negative.
•
Know alignment gives no result.
Serdorb is friendly, but asks some very probing
questions. He wants to gain as much information as
possible from the PCs, such as their homelands, their
abilities, their capabilities and so forth.
Have him do this over dinner, which is a modest
affair consisting of soup, fish, bread and cheese.
At the end of the dinner, read the following.
“Friends, I thank you for saving my life today. I owe
you much, and although I know you have pressing
business in Silvervale, that I would not wan to
interrupt, I want to put a proposition to you.
“When your business in Silvervale is completed
will you work for me and hunt down the assassin who
attacked me today. I will pay you to bring h m in
dead, preferably, but alive if you must. What do you
say?”
The pay will be (per PC):
APL 2: 50 gp
APL 4: 75 gp
APL 6: 100 gp
APL 8: 150 gp
All of the money will be paid on successful completion,
no money under any circumstances in advance.
If the PCs accept then role-play out the rest of the
night as you see fit. The next morning a full breakfast is
served, and the PCs can strike out for Silvervale.
If the PCs decline, Serdorb says he understands, and
the PCs can leave for Silvervale the next morning.
Encounter Three:
Silvervale
Depending on the PCs actions this Encounter follows
either Encounter One or Encounter Two.
You press in to the fertile heart of the Silvervale,
passing up Geldrenn's March and through the sun-
dappled shade of the Wardwood to the town itself. A
ditch and palisade girdle Silvervale, but the town
gates stand open with guards present at both sides. As
you approach one of them steps forward.
“Halt, State your name and business”
For The Family's Honour
Page 7
As long as the PCs state that they have business with the
Baron, they come from Irongate and appear genuine,
they are given directions or Hergada's Rest.
Allow the PCs to get a flavour of the town; there
appear to be a number of dwur and noniz around, mostly
clustered around a large building site atop a low hill.
Here work is proceeding on rebuilding the Baron's Keep,
razed during the Wars. A small marketplace stands at the
foot of the hill. The PCs have arrived on a fair day, and
the market is bustling with traders, artisans and farmers
selling the wares and produce.
Baron Geldrenn has raised his standard at Hergada's
Rest - a large stone-built coaching inn built around a
courtyard in the heart of the town. Once they have
presented themselves to the guards, they are shown into
what was the common room, but now appears to be an
audience chamber of sorts, albeit an unadorned one.
A number of men sit around a long table, discussing
maps and papers. Facing you at the far end is a short
powerfully built man. He has a short shock of red hair
topping his lean, gaunt face. Beside him sits a
younger man of perhaps eighteen years, narrow of
frame with short-cropped blond hair. The two men,
young and old, stare at you with the same intense,
gaze and it is plain that they are kin.
“Who are you and what is your business here?”
asks the elder man with a gruff accent.
If PC’s state they carry a scroll from Irongate for the
baron, the elder man will ask to see the scroll. If the PCs
enquire as to who he is, he will reply that he is Halshas,
Baron Silvervale. Halshas will wait for them to bow and
show his the respect due to his title.
If the PCs do not, the younger man, Aerivayle,
Halsha's nephew will angrily order them to show proper
respect to his uncle, as befits his position as a baron of the
Free State. Halshas will treat them coldly and order that
they relinquish the message and be gone from his sight.
They have now earned the Disfavour of Halshas
Geldrenn (see below). Though a fair man, Halshas
demands the respect that his title and his deeds during
the Wars have earned him and does not take kindly to
fools, braggarts or churls.
Anti-noble sentiments will meet a swift response,
with the baron's men leaping up from the table and with
swords drawn, forcefully "escorting" the offender from
the building. If the PCs resist or cause any trouble, they
will swiftly be surrounded by two score of men at arms.
Halshas will order them to surrender or be slain where
they stand, a request he will not repeat more than once.
Only an immediate apology will save them from two
week's hard labour, breaking stone to rebuild the Baron's
Keep at a cost of 2 TU in addition to the TU costs for the
module. Furthermore they have earned the Disfavour of
Halshas Geldrenn.
If the PCs are exceptionally stupid and do not
surrender, they will be slain by the Baron's men and the
module is over for them.
If the PCs get the scroll out to show him, upon
seeing the signet he adds:
“You have my thanks and the thanks of the Silvervale.
Aerivayle, pay these good people.”
“Yes, my lord,” replies the younger man.
Refer to the Treasure section for the amount of gold paid
to the PCs.
Duly paid, the PCs will be ushered out into the
courtyard by the younger blonde man, Aerivayle, the
Baron's nephew. Baron Silvervale is a busy man. It's now
up to the PCs what they want to do; it is two hours past
noon. Food can be bought in the market place, which is
also a good source of gossip and information.
As you pass into the marketplace, the smells of
cooked meat and fresh bread assail your senses. Your
stomach rumbles with hunger. Several people are
gathered around a vendor of pies and roast chestnuts.
One of them appears to be a trapper, a heavy crossbow
strapped across his back. Dressed in rough travel-
stained clothes, and with a sack of furs lying at his
feet, as he chats warmly with the vendor.
If questioned, this fellow gives his name as Alwyrd, and
he states his profession as a hunter and fur trader. He
even offers the PCs some of his wares (fox, rabbit and
ferret pelts).
�Alwyrd the Furtrapper aka Delras Ulquand
Appearance: A tall, well–built fellow with a thick, wild
black beard that runs nearly up to his eyes, and black
unkempt hair. He is dressed in well-worn leathers. His
crossbow is always nearby.
Character: Alwyrd comes across as a somewhat
boastful backwoodsman, scornful of any obvious city folk
or those acting above their apparent station. He speaks in
a country accent.
"Alwyrd" is in fact a Hillstalker (one of the elite
rangers of Onnwal) named Delras Ulquand. PCs from
Onnwal may be familiar with Delras and he with them.
However, he will maintain his cover as Alwyrd the
Furtrapper, denying with a quick wink that he is called
Delras, if the PCs address him so, though perhaps they
are thinking of his cousin from Killdeer.
As the PCs engage him in conversation, "Alwyrd"
says he saw a young lad camping out on the edge of the
For The Family's Honour
Page 8
Headlands about ten leagues south and east of the town,
in the direction of the village of Aysuin. It was well
concealed but an eagle-eyed hunter like himself noticed
it, of course. He gives the PCs directions to the grove in
return for an ale. Once he has given them the directions,
"Alwyrd" downs his ale and excuses himself and leaves.
Other info that can be picked up in the market:
•
A warrant for the capture or death of a Scarlet
Brotherhood assassin who made an attempt on
the life of Lord Serdorb Brandrenn has been
posted. The reward is to the value offered by
Serdorb in Encounter Two above and tiered by
APL. The assassin is said to be of Suel
extraction travelling under the guise of a
Sunndian bowman.
•
Serdorb is not really well liked by the common
folk; he has a habit of treating his staff badly.
However, he pays well.
•
Serdorb had a younger brother who left under
strange circumstances in 582 CY. It appears
that he took a family heirloom with him.
•
There was a young lad who looked no older
than 20 summers asking about Serdorb
recently.
•
There was an allegation sometime back that
Serdorb only survived the Scarlet Brotherhood
invasion "Cos he helped them. Well he is Suel,
ain’t he?"
•
A lad of obvious Suel descent and a foreign
accent bought some supplies in town, enough
to last some weeks. The coins he used were
from Sunndian
•
The guards remember a young Suel lad with a
fine bow, who said he was searching for his
uncle.
This should be enough information to lead the PCs to
camp of Cavius. Proceed to Encounter Four.
Treasure: The following treasure is available here:
All APLs: Coin: 50 gp.
Disfavour of Halshas Geldrenn: Having offended the
Baron of Silvervale, Halshas Geldrenn, the bearer is now
disliked and disfavoured by Halshas. For characters based
outside of Onnwal, their next module based in Onnwal
will cost an additional 1 TU, as they are labelled
troublemakers by border patrols. For Onnwalions this
has the effect of the standard ‘Disfavour’.
Encounter Four:
Woodland Camp
This encounter follows on from Encounter Three.
The PCs may decide to stay in Silvervale for the
evening, or may decide to set out at once.
If they set out at once, it will soon become dark and
they will need to set up camp for the night. Let them set
watches and make some obvious die rolls for each watch,
the night should pass quietly, if you feel you need to,
throw in a random rabbit making some noise to scare
them!
If they stay in Silvervale they will have to camp in
the marketplace, Hargada's Rest being occupied by Baron
Geldrenn.
Whatever happens it will be about mid-morning
when they come across Cavius’s camp. It is in a knot of
woodland clinging to the feet of the Headlands on the
eastern edge of the Silvervale.
Scope is left for DM’s who find the party dashing,
ahead to add in role-play with the directions from the
woodsman. Read aloud the following: -
Through the trees some 200 ft. ahead a break in the
canopy lights up the woods, you think you see a wisp
of smoke, but you are not quiet sure.
Allow the PCs to sneak up to the camp and search
around.
As you approach the clearing, you can see it has been
created by an old fallen tree. A shelter rests up
against the trunk. It appears that enough of the roots
were left and that the tree still lives. The shelter is
well disguised and had you not been specifically
looking for it, you would most likely never have
noticed it. A small plume of smoke can be seen
trickling up through the leaves and up into the
canopy.
Choose a PC based on their alignment and character
class. Order of preference: chaotic good, preferably a
cleric of Trithereon, if not any other chaotic good PC. If
no chaotic good then a neutral good or chaotic neutral
PC. If there are none of the above, then choose any good
PC or take your best guess on the PC who is least likely to
slay Cavius. Cavius is able to do this even if the PCs are
invisible (as he is) because he cast detect chaos and detect
good (cross two 1
st level spells of his list for the day).
Let the PCs surround the camp then allow them to
make opposed Listen checks to a Move Silently check
(Cavius has a +1 bonus to this check) from Cavius. If they
For The Family's Honour
Page 9
do not hear his approach read the following to the chosen
PC.
A disembodied voice calls out, “I am Cavius of
Queslor, son of two murdered fathers, nephew of a
craven coward, and I seek that which is mine by dint
of dishonour.
“You are not my enemy, and I brook no conflict
with you. If you wish to take me, I am yours, for I
have the truth on my side.”
If the PCs do hear his approach run the encounter as you
see fit although try and include the gist of the read aloud
text above. Allow some roleplaying to occur here but
Cavius should remain unseen if possible. When you feel
this has gone on long enough “introduce” the hochecbi.
Hochebi
In the usually way have the PCs make an opposed Spot
check vs. the Hide check of the hochebi band that are
about to ambush the group. They are raiders who, cut off
from the main Brotherhood army, survive through a life
of banditry in the Headlands. Having spotted the PCs
entering the hills, they have marked them as their next
target. If the hochebi act first read or paraphrase the
following: -
Suddenly javelins fly from the bushes around you.
From both sides, hochebi (hobgoblins), the favoured
troops of the Scarlet Brotherhood, rush forward to
attack you.
APL 2 [EL 2*]
�Hochebi (hobgoblins) (14): War1, hp 9; see Appendix
1.
�Cavius of Questor: Clr1 – Trithereon/Ftr3, hp 34; see
Appendix 1.
APL 4 [EL 4*]
�Hochebi (hobgoblins) (11): Ftr1, hp 11; see Appendix
1.
�Cavius of Questor: Clr1 – Trithereon/Ftr5, hp 50; see
Appendix 1.
APL 6 [EL 6*]
�Hochebi (hobgoblins) (12): Ftr2, hp 19; see Appendix
1
�Cavius of Questor: Clr1 – Trithereon/Ftr7, hp 66; see
Appendix 1.
APL 8 [EL 8*]
�Hochebi (hobgoblins) (13): Ftr3, hp 31 see Appendix
1.
�Cavius of Questor: Clr1 – Trithereon/Ftr7, hp 66; see
Appendix 1.
Note due to the inclusion of Cavius the ELs for the APLs
above have been modified.
Tactics: The hochebi javelin throwers will target any
obvious spellcasters as well as Cavius (if visible) who will
leap to the assistance of the PCs. The other hochebi
attempt to surround the PCs, trying to flank and
overwhelm them.
Treasure: Assuming the PCs defeat the hobgoblins,
what they loot from the bodies is their treasure.
APL 2: Loot: 48 gp; Coin: 2 gp.
APL 4: Loot: 168 gp; Coin: 2 gp.
APL 6: Loot: 168 gp; Coin: 2 gp.
APL 8: Loot: 168 gp; Coin: 2 gp.
Development: Assuming Cavius survives and the PCs
don’t kill him on the spot, he goes on to explain who he is
and the tale of his family, which is in the DUNGEON
MASTER’S Introduction and is reproduced in Player
Handout 2 - if you're running low on time.
Cavius implores the PCs to help him regain his
rightful inheritance and bring to ground his murderous
uncle. Cavius will also mention another family heirloom,
an amulet of misdirection, which he is certain his uncle
wears.
Note: Cavius openly wears the holy symbol of
Trithereon.
What the PCs do next is up to them. They can return
to Silvervale and present Cavius' case to Serdorb's feudal
lord, Baron Geldrenn. Of course if the PCs are in
Disfavour he will refuse to see them, but his men will
arrest Cavius, as a fugitive, and he will be taken under
armed guard to Brandrenn Keep by a group of Serdorb's
elite guards. If the PCs want to ambush them, use the
stats for Serdorb's elite guards in Encounter Five below.
If the subsequently go onto assault the Keep, obviously
remove the elite guards from the combat.
Otherwise, Geldrenn will hear Cavius' case and
whatever the PCs have to say in the common room of
Hergada's Rest. If there is time, have the PCs present
their case in character, then have them make a
Diplomacy check (DC 20), applying +/- 2 circumstance
modifiers based on the quality of their performance.
If they PCs sway the baron with their case, he will
order for Serdorb to come before him to answer Cavius'
accusations. He will dispatch the PCs to Brandrenn Keep
with the summons, while Cavius stays under the
Geldrenn's custody. With raiding going on in the
Silvervale currently he can spare little by way of men,
besides the PCs have already shown they are more than
capable by bringing Cavius in.
For The Family's Honour
Page 10
Alternatively the PCs may wish to go with Cavius
directly to Brandrenn Keep to mete out their own justice.
They may also just turn Cavius in.
In any case - all roads lead to Brandrenn Keep.
Encounter Five:
Brandrenn Keep
The PCs should decide to help Cavius, but if they don’t,
they can hand him over to his uncle for the reward in
gold.
If they hand him over and walk away, Serdorb will
slay Cavius and each PC at the table gets a Curse of
Cavius Brandrenn.
If the PCs arrive bearing a summons from Baron
Geldrenn, Serdorb will receive them in the Great Hall.
He will look gravely concerned at the word of the
summons, and cursing his "duplicitous and wicked"
nephew, will assure them that he will come immediately.
He will then ask that they await him in the courtyard,
from whence they can escort him to Silvervale. In actual
fact, if they emerge, his men will ambush and try to slay
them, making use of missile weapons from the towers
and the killing zone of the courtyard. If they refuse,
Serdorb will try to trap them in a corridor and
overwhelm them there.
If they are not bearing the baron's summons, the
easiest way to assault the keep would be to pretend that
they are taking Cavius back for their reward (Cavius will
suggest this if the PCs fail to come up with it). They could
attempt to storm the castle, or sneak in taking out the
guards at night. If they do this then adjust the following
accordingly.
There are 14 men at arms guarding the keep. If
Serdorb is either killed or captured, they will stop
fighting.
Serdorb has 5 elite guards. Sicas (the page) is a
sorcerer, the other 4 are fighters who will rush to
Serdorb’s aid and fight to the death.
If the PCs bring Cavius in alive and supposedly
bound (or actually bound if they decide not to help him),
Serdorb will receive them in the great hall, with his elite
guard present. Neither Serdorb nor his men will make
any unprovoked action, but all will have actions readied
to strike and disable the PCs at the first sign of trouble.
This should be a hard fight so adjust as you see necessary,
but Cavius will attempt to fight his uncle one on one.
If the PCs sneak in late at night, Serdorb will be in
his quarters, he will be awake reading a letter. Sicas'
weasel familiar is also in the room, so Sicas will become
aware if the PCs burst in.
Note: there are no windows in the keep, and only
two entrances. The front doors will be barred at night.
Sicas will be in his room, which is the one behind the fire
in the kitchen.
Serdorb will attempt to trigger the alarm and get his
men to help him. One guard is posted on each corner
turret, one over the drawbridge, and one walking around
in opposing directions that cross in the same place each
time. It takes the guards walking the walls 21 rounds to
do a complete lap, which is just over 2 minutes. Have
them make opposed Spot/Listen checks vs the PCs worst
Hide/Move Silently check if they are trying to slip into
the keep unnoticed.
The other guards are asleep in the barrack house in
the courtyard. The elite guards are in the rooms in the
manor house the PCs used when they stayed. The
servants are in their rooms.
If the PCs storm the keep, set the encounter where
you deem most likely.
Guards on the Walls
APL 2
�Men-at-arms (9): War1; see Appendix 1
APL 4
�Men-at-arms (9): Ftr1; see Appendix 1
APL 6
�Men-at-arms (9): Ftr2; see Appendix 1
APL 8
�Men-at-arms (9): Ftr3; see Appendix 1
Elite Guards
APL 2
�Elite Guards (4): Ftr2, hp 23, see Appendix 1
�Sicas: Sor2, hp 7, see Appendix 1
�Serdorb: Ftr4, hp 36, see Appendix 1
APL 4
�Elite Guards (4): Ftr2, hp 23, see Appendix 1
�Sicas: Sor2, hp 7, see Appendix 1
�Serdorb: Ftr6, hp 52, see Appendix 1
APL 6
�Elite Guards (4): Ftr4, hp 39, see Appendix 1
�Sicas: Sor4, hp 13, see Appendix 1
�Serdorb: Ftr8, hp 68, see Appendix 1
APL 8
�Elite Guards (4): Ftr6, hp 55, see Appendix 1
�Sicas: Sor6, hp 19, see Appendix 1
�Serdorb: Ftr10, hp 84, see Appendix 1
For The Family's Honour
Page 11
Tactics: Tactics will vary greatly according to the
circumstances of the PCs return to Brandrenn Keep. In
general however, Sicas will try to keep back under the
protection of the elite fighters, casting spells and buffing
Serdorb as best he can.
The elite guards will try to eliminate spellcasters if
they can and will direct any men-at-arms to pepper them
with missile fire if possible. Otherwise they will support
Serdorb, trying to prevent the PCs from flanking him if
possible.
Special Note: Under no circumstances should you
send all the elite guards and the standard men-at-arms to
swarm the PCs in one go. No matter the situation the
defenders will act logically (some defending the walls,
while others deal with the intruders). Dependant on the
outcome of the combat, men-at-arms or Serdorb or Sicas
can summon more troops to deal with the threat.
Treasure: A variety of treasure can be found here. Note:
Neither Cavius nor the surviving men-at-arms will
permit the looting of their companion's bodies. The elite
guards' possessions, however, are fair game, as are
Serdorb's - except for the Brandrenn heirlooms of the
amulet and battleaxe.
APL 2: Loot: 54 gp; Coin: 2 gp; Magic: cloak of
protection +1 (83 gp), 2 scrolls of magic missile (2 gp
each), wand of true strike (5 chgs) (6 gp), Spiritus
Cærimonia +1 battleaxe blessed of Heironeous (193 gp).
APL 4: Loot: 54 gp; Coin: 2 gp; Magic: cloak of
protection +1 (83 gp), 2 scrolls of magic missile (2 gp
each), wand of true strike (5 chgs) (6 gp), Spiritus
Cærimonia +1 battleaxe blessed of Heironeous (193 gp),
potion of cure serious wounds (63 gp).
APL 6: Loot: 54 gp; Coin: 2 gp; Magic: cloak of
protection +1 (83 gp), 2 scrolls of magic missile (2 gp
each), wand of true strike (5 chgs) (6 gp), Spiritus
Cærimonia +1 battleaxe blessed of Heironeous (193 gp),
potion of cure serious wounds (63 gp), bracers of armour
+1 (83 gp), +1 chainmail (108 gp).
APL 8: Loot: 54 gp; Coin: 2 gp; Magic: cloak of
protection +1 (83 gp), 2 scrolls of magic missile (2 gp
each), wand of true strike (5 chgs) (6 gp), Spiritus
Cærimonia +1 battleaxe blessed of Heironeous (193 gp),
potion of cure serious wounds (63 gp), bracers of armour
+1 (83 gp), +1 chainmail (108 gp), 2 arcane scrolls of
lightning bolt (31 gp each), bead of force (167 gp), +1
large steel shield (98 gp).
Curse of Cavius Brandrenn: The bearer has been cursed
by the spirit of Cavius Brandrenn, whom the bearer
foully betrayed into the hands of his uncle. The curse acts
as a daze spell, Will save (DC 14) negates, once per
module, at the DM's discretion. This curse can only be
removed by 9
th level or higher cleric of Trithereon, after a
special mission in the service of the church.
Development: If the PCs were bringing Serdorb
Geldrenn's summons and are forced to flee Serdorb will
make good his escape, fleeing Onnwal for the Headlands.
Geldrenn will declare him an outlaw and turn his lands
and title over to Cavius (assuming he is still alive).
The PCs earn the Wrath of Serdorb Brandrenn.
Wrath of Serdorb Brandrenn: By forcing him to
flee and being responsible for the loss of his lands and
title, the bearer has earned the eternal enmity of Serdorb
Brandrenn. This may have consequences in future
modules.
Otherwise go to the Conclusion.
Conclusion
If the PCs defeat Serdorb, Cavius pays them the
appropriate amount that Serdorb promised them. This
can be paid in gold from Serdorb's treasury. Cavius takes
the Spiritus Cærimonia, paying the PCs a bounty for its
recovery, and the amulet of misdirection.
However, the reaction of Baron Geldrenn to the
death of one of his vassal lords depends on the
circumstances under which the PCs went to Brandrenn
Keep.
If the PCs went to serve Geldrenn's summons to
Serdorb and/or were attacked f rst or they bring Serdorb
back alive to face trial:
i
Geldrenn will question the PCs closely as to the
circumstances of the battle at Brandrenn. He will employ
a Pholtan priest to determine the truth of events. Once
he hears about Serdorb’s actions in Idee and the
altercation between him and his brother he will be
incensed.
Satisfied that Serdorb was guilty, he will quash
Cavius' charges and hand Serdorb's lands and title over to
him, as the rightful heir. If Serdorb is alive, he will be
hung, drawn and quartered. Halshas hates those who
attack the very people they are meant to be protecting!
If the PCs went to the Keep without Geldrenn's
summons, but Cavius and/or Serdorb survives:
Cavius will ask that the PCs accompany him to
Silvervale, so that he can turn himself into Baron
Geldrenn. Cavius and the PCs are detained by the baron's
men (Cavius advises the PCs not to resist) and taken
before Geldrenn. The baron will question Cavius and the
PCs closely as to the circumstances of the battle at
Brandrenn. He will employ a Pholtan priest to determine
the truth of events. Satisfied that Cavius speaks the truth,
he will dismiss Cavius' charges and hand Serdorb's lands
and title over to him, as the rightful heir.
For The Family's Honour
Page 12
This causes some consternation to Halshas – he has
little love of those who favour the Summoner, but he is a
honourable man. Cavius leaves once more for Sunndi,
allowing Halshas to appoint a steward to oversee the
manor, though Cavius may return at some point.
The PCs are released without charge - though with a
warning not to take the law into their own hands in
future. If Serdorb is alive, he will be executed by
beheading.
In both the above cases the PCs gain the favour of
Cavius of Trithereon. They gain the ability to stay at
Brandrenn Keep no more than twice a year (free
Adventurer's Standard Upkeep in up to two Onnwal
Regional
Modules
or
a
Metaregional
module
commencing or set in Onnwal).
If the PCs went to the Keep without Geldrenn's
summons, but Cavius dies:
Unless the PCs have some means of raising Cavius
from the dead or speaking with his shade (the PCs must
pay for this themselves) to testify to Serdorb's guilt, they
are in a world of trouble, having slain a Vassal Lord of
Baron Silvervale, without any proof of his guilt.
PCs will be sentenced to Hard Labour for life in the
prison mines of Silvervale. They may escape after 2
months (8 TU), but will be fugitive's from the law in
Onnwal thereafter, subject to summary execution by any
agent of the Free State. They also earn the Disfavour of
Halshas Geldrenn cert.
PCs that have previously earned the Disfavour of
Halshas Geldrenn are executed by beheading, with the
body being incinerated and the ashes scattered. These
PCs are removed from the Campaign. Such is the price of
breaking the law of Onnwal.
Wanted in Onnwal: The bearer is wanted for the
murder of a noble in the Free State of Onnwal. If this PC
returns to Onnwal and is recognised by any agent of the
Free State, s/he will be immediately attacked with intent
to kill.
Critical Event Summary
Send
the
answers
to
the
questions
below
to
karl_r_goodjohn@yahoo.com. If you do not your actions
will not affect the campaign
1.
Did Serdorb live ?
2.
Did Cavius live ?
3.
Did the party upset baron Galdrenn ?
The End
For The Family's Honour
Page 13
Experience Point Summary
To award experience for this adventure, add up the values
for the objectives accomplished. Then assign the
experience award. Award the total value (objectives plus
roleplaying) to each character.
Encounter Five: Woodland Camp
If Cavius stays alive
APL 2
30 XP
APL 4
40 XP
APL 6
60 XP
APL 8
80 XP
Defeating the hobgoblins
APL 2
60 XP
APL 4
120 XP
APL 6
180 XP
APL 8
240 XP
Encounter Five: Brandrenn Keep
Defeating the men at arms
APL 2
120 XP
APL 4
180 XP
APL 6
240 XP
APL 8
300 XP
Defeating the elite guards and Serdorb
APL 2
180 XP
APL 4
240 XP
APL 6
300 XP
APL 8
360 XP
Discretionary Roleplaying Award
APL 2
60 XP
APL 4
95 XP
APL 6
120 XP
APL 8
145 XP
Total Possible Experience
APL 2
450 XP
APL 4
675 XP
APL 6
900 XP
APL 8
1,125 XP
Treasure Summary
During an adventure, characters encounter treasure,
usually finding it in the possession of their foes. Every
encounter that features treasure has a “treasure” section
within the encounter description, giving information
about the loot, coins, and magic items that make up the
encounter’s treasure.
The loot total is the number of gold pieces each
character gains if the foes are plundered of all their earthly
possessions. Looting the bodies takes at least 10 minutes
per every 5 enemies, and if the characters cannot take the
time to loot the bodies, they do not gain this gold. If you
feel it is reasonable that characters can go back to loot the
bodies, and those bodies are there (i.e., not carted off by
dungeon scavengers, removed from the scene by the local
watch, and so on), characters may return to retrieve loot. If
the characters do not loot the body, the gold piece value for
the loot is subtracted from the encounter totals given
below.
The coin total is the number of gold pieces each
character gains if they take the coin available. A normal
adventuring party can usually gather this wealth in a round
or so. If for some reason, they pass up this treasure, the
coin total is subtracted from the encounter totals given
below.
Next, the magic items are listed. Magic item treasure
is the hardest to adjudicate, because they are varied and
because characters may want to use them during the
adventure. Many times characters must cast identify,
analyze dweomer or similar spell to determine what the
item does and how to activate it. Other times they may
attempt to use the item blindly. If the magic item is
consumable (a potion, scroll, magic bolts, etc.) and the item
is used before the end of the adventure, its total is
subtracted from the adventure totals below.
Once you have subtracted the value for unclaimed
treasure from each encounter add it up and that is the
number of gold pieces a characters total and coin value
increase at the end of the adventure. Write the total in the
GP Gained field of the adventure certificate. Because this is
a Regional scenario, characters may spend additional Time
Units to practice professions or create items immediately
after the adventure so this total may be modified by other
circumstances.
Encounter Three: Silvervale
Payoff by Halshas Geldrenn, Baron of Silvervale
All APLs: Coin: 50 gp.
Encounter Four: Woodland Camp
Defeat the hochebi
APL 2: Loot: 24 gp; Coin: 2 gp.
APL 4: Loot: 84 gp; Coin: 2 gp.
APL 6: Loot: 84 gp; Coin: 2 gp.
APL 8: Loot: 84 gp; Coin: 2 gp.
Encounter Five: Brandrenn Keep
Defeating the elite guards
APL 2: Loot: 136 gp; Coin: 2 gp; Magic: cloak of
protection +1 (83 gp), 2 scrolls of magic missile (2 gp
For The Family's Honour
Page 14
each), wand of true strike (5 chgs) (6 gp), Spiritus
Cærimonia +1 battleaxe blessed of Heironeous (193 gp).
APL 4: Loot: 136 gp; Coin: 2 gp; Magic: cloak of
protection +1 (83 gp), 2 scrolls of magic missile (2 gp
each), wand of true strike (5 chgs) (6 gp), Spiritus
Cærimonia +1 battleaxe blessed of Heironeous (193 gp),
potion of cure serious wounds (63 gp).
APL 6: Loot: 136 gp; Coin: 2 gp; Magic: cloak of
protection +1 (83 gp), 2 scrolls of magic missile (2 gp
each), wand of true strike (5 chgs) (6 gp), Spiritus
Cærimonia +1 battleaxe blessed of Heironeous (193 gp),
potion of cure serious wounds (63 gp), bracers of armour
+1 (83 gp), +1 chainmail (108 gp).
APL 8: Loot: 136 gp; Coin: 2 gp; Magic: cloak of
protection +1 (83 gp), 2 scrolls of magic missile (2 gp
each), wand of true strike (5 chgs) (6 gp), Spiritus
Cærimonia +1 battleaxe blessed of Heironeous (193 gp),
potion of cure serious wounds (63 gp), bracers of armour
+1 (83 gp), +1 chainmail (108 gp), 2 arcane scrolls of
lightning bolt (31 gp each), bead of force (167 gp), +1
large steel shield (98 gp).
Collecting the reward for Cavius's capture from Serdorb
OR
Payment from Cavius for helping him to defeat Serdorb.
APL 2: Coin: 50 gp.
APL 4: Coin: 75 gp.
APL 6: Coin: 100 gp.
APL 8: Coin: 150 gp.
Adventure Maximums
APL 2
400 gp
APL 4
600 gp
APL 6
800 gp
APL 8
1,250 gp
Special
Favour of Cavius: For your next two adventures within
Onnwal receive free standard upkeep at Brandrenn Keep.
Disfavour of Halshas Geldrenn: Having offended the
Baron of Silvervale, Halshas Geldrenn, the bearer is now
disliked and disfavoured by Halshas. For characters based
outside of Onnwal, their next module based in Onnwal
will cost an additional 1 TU, as they are labelled
troublemakers by border patrols. For Onnwalions this
has the effect of the standard ‘Disfavour’.
Onnwal Note (not on AR): If the character is a member
of a War Company that is sponsored by Baron Geldrenn,
he will demand they be removed from the Company or
his patronage will be withdrawn forthwith.
Curse of Cavius Brandrenn: The bearer has been cursed
by the spirit of Cavius Brandrenn. The curse acts as a daze
spell, Will save (DC 14 + APL) negates, once per module,
at the DM's discretion. Can only be removed via remove
curse cast by a 9
th level or higher cleric of Trithereon.
Wanted in Onnwal: The bearer is wanted for the murder
of a noble in the Free State of Onnwal. If this PC returns
to Onnwal and is recognised by any agent of the Free
State, he will be immediately attacked with intent to kill.
Wrath of Serdorb Brandrenn: The bearer has earned the
eternal enmity of Serdorb Brandrenn. This may have
consequences in future modules.
Amulet of Misdirection: Cursed family heirloom of
Serdorb. Neutralises divination spells cast on Serdorb by
transferring the divination to a tree. Any alignment
divined will be true neutral. The item is not transferable
if Serdorb is still alive. If Serdorb dies, the curse is broken
and it becomes an ordinary amulet, value 5 gp.
For The Family's Honour
Page 15
Appendix 1 NPCS
APL 2
Encounter One
�Cavius of Queslor, Human Clr1- Trithereon/Ftr3;
CR 4; Medium-size humanoid; HD 1d8+2 plus 3d10+6;
hp 34, Init +6 (+2 Dex, +4 Improved Initiative); Spd 30
ft.; AC 16 (flat-footed 14, touch 12); Atk +7 melee
(1d8+2 [19-20/x2], masterwork longsword) or +7
ranged (1d8+2 [x3], masterwork mighty composite
longbow [+2]); AL CG; Fort +7, Ref +3, Will +4; Str 14,
Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 12, Cha 11.
Skills
and
Feats:
Concentration
+6,
Craft
(bowmaking) +3, Diplomacy +2, Heal +3, Hide +5,
Knowledge (religion) +5, Wilderness Lore +1;
Improved Initiative, Point Blank Shot, Precise Shot,
Rapid Shot, Weapon Focus (longsword).
Languages: Ancient Suloise, Common.
Spells Prepared: (3/2+1, base DC = 11 + spell level):
0 - cure minor wounds, detect poison, light; 1
st- bless,
cure light wounds, magic weapon*.
* Domain Spell. Domains: Good (cast Good spells
at +1 caster level) and Protection (protective ward
grants a resistance bonus equal to users level on next
saving throw. Useable 1/day).
Possessions:
Masterwork
mighty
composite
longbow +2, masterwork longsword, masterwork chain
shirt, 2 potions of invisibility, dust of disappearance,
potion of haste, 20 masterwork arrows.
Encounter Four
�Hochebi War1: CR 1; Medium-size Humanoid (6 ft.
6 in.); HD 1d8+1; hp 9; Init +1 (+1 Dex); Spd 30 ft.; AC
15 (flat-footed 14, touch 11); Atks +2 melee (1d8,
longsword) +3 ranged (1d6, javelin); SQ Darkvision 60
ft.; AL LE; Fort +4, Ref +1, Will +0; Str 11, Dex 13, Con
13, Int 10, Wis 10, Cha 10.
Skills and Feats: Appraise +0, Balance +1, Bluff +0,
Climb +1, Escape Artist +1, Hide +3, Jump +1, Listen
+1, Move Silently +5, Ride +1, Spot +1, Swim +1, Use
Rope +1; Alertness.
Possessions: Studded leather armour, small shield,
longsword, dagger, javelin, 2 gp.
Encounter Five
�Serdorb Brandrenn, Human Ftr4: CR 4; Medium-
sized humanoid; HD 4d10+8; hp 36; Init (+2 Dex); Spd
20 ft.; AC 19 (flat-footed 17, touch 12); Atks: +9 melee
(1d8+4 [x3] +1 battleaxe); AL LE; Fort +6, Ref +3, Will
+1; Str 17, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 10, Cha 8.
Skills and Feats: Bluff +1, Climb -1, Craft
(weaponsmithing) +4, Disable Device +3, Handle
Animal +2, Jump +0, Ride +5, Tumble -1; Cleave,
Dodge, Great Cleave, Power Attack, Sunder, Weapon
Focus (battleaxe).
Languages: Ancient Suloise, Common.
Possessions: Amulet of misdirection, large steel
shield, masterwork chainmail, Spiritus Cærimonia +1
battleaxe blessed of Heironeous.
�Cavius of Queslor, Human Clr1- Trithereon/Ftr3;
CR 4; Medium-size humanoid; HD 1d8+2 plus 3d10+6;
hp 34, Init +6 (+2 Dex, +4 Improved Initiative); Spd 30
ft.; AC 16 (flat-footed 14, touch 12); Atk +7 melee
(1d8+2 [19-20/x2], masterwork longsword) or +7
ranged (1d8+2 [x3], masterwork mighty composite
longbow [+2]); AL CG; Fort +7, Ref +3, Will +4; Str 14,
Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 12, Cha 11.
Skills
and
Feats:
Concentration
+6,
Craft
(bowmaking) +3, Diplomacy +2, Heal +3, Hide +5,
Knowledge (religion) +5, Wilderness Lore +1;
Improved Initiative, Point Blank Shot, Precise Shot,
Rapid Shot, Weapon Focus (longsword).
Languages: Ancient Suloise, Common.
Spells Prepared: (3/2+1, base DC = 11 + spell level):
0 - cure minor wounds, detect poison, light; 1
st- bless,
cure light wounds, magic weapon*.
* * Domain Spell. Domains: Good (cast Good spells
at +1 caster level) and Protection (protective ward
grants a resistance bonus equal to users level on next
saving throw. Useable 1/day).
Possessions:
Masterwork
mighty
composite
longbow +2, masterwork longsword, masterwork chain
shirt, 2 potions of invisibility, potion of haste, 20
masterwork arrows.
�Sicas, Human Sor2: CR 2; Medium-size humanoid;
HD 2d4; hp 7, Init +6 (+2 Dex, +4 Improved Initiative);
Spd 30 ft.; AC 12 (flat-footed 10, touch 12) (16 with
mage armour), Atks: +3 melee (1d8+3 [x3], shortspear);
+3 ranged (1d8+2 [x3], shortspear); AL N; Fort +1, Ref
+5, Will +4; Str 14, Dex 14, Con 10, Int 10, Wis 10, Cha
16.
Skills and Feats: Concentration +5, Knowledge
(arcana) +5, Profession (page) +5; Combat Casting,
Improved Initiative.
Languages: Ancient Suloise, Common.
Spells prepared: (6/5; base DC = 13 + spell level) 0:
daze, ghost sound, light, open/close, prestidigitation;
1
st- mage armor, sleep.
For The Family's Honour
Page 16
Possessions: Familiar, shortspear, wand of true
strike (5 charges), cloak of resistance +1, 2 arcane
scrolls of magic missile.
�Weasel Familiar: CR -; Tiny magical beast; HD 1; hp
4; Init +2 (+2 Dex); Spd 20 ft., climb 20 ft.; AC 15; Atk
+4 melee (1d3-4, bite), Face/Reach 2 ½ ft. by 2 ½ ft./0
ft.; SA Attach; SQ Scent, grant +2 Ref save, grant
Alertness, improved evasion, share spells, empathic
link; AL N; SV Fort +2, Ref +4, Will +3; Str 3, Dex 15,
Con 10, Int 6, Wis 12. Cha 5.
Skills and Feats: Balance +10, Climb +10, Hide +13,
Move Silently +9, Spot +4; Weapon Finesse (bite).
Attach (Ex): After a weasel successfully bites, it
remains attached to the enemy and automatically deals
bite damage each round. It loses its Dex bonus to AC
when attached.
�Men-at-arms, Human Ftr1: CR 1; Medium-size
humanoid; HD 1d10+5; hp 15; Init +2 (+2 Dex); Spd 20
ft.; AC 18 (flat-footed 16, touch 12), Atks +4 melee
(1d8+2 [x3], battleaxe) or +4 ranged (1d8 [x3},
longbow); AL LN; Fort +4, Ref +2, Will +0; Str 14, Dex
14, Con 14, Int 10, Wis 10, Cha 10.
Skills and Feats: Climb +0, Jump +0, Ride +4,
Swim -6; Quick Draw, Toughness, Weapon Focus
(battleaxe).
Possessions: Scale mail, large steel shield,
battleaxe, longbow, 20 arrows.
�Elite Guards, Human Ftr2: CR 2; Medium-sized
humanoid; HD 2d10+7; hp 23; Init +2 (+2 Dex); Spd 20
ft.; AC 18 (flat-footed 16, touch 12), Atks +5 melee
(1d8+2 [x3], battleaxe) or +5 ranged (1d8 [x3},
longbow); AL LN; Fort +5, Ref +2, Will +0; Str 14, Dex
14, Con 14, Int 10, Wis 10, Cha 10.
Skills and Feats: Climb +0, Jump +0, Ride +5,
Swim -4; Power Attack, Quick Draw, Toughness,
Weapon Focus (battleaxe).
Possessions: Scale mail, large steel shield,
battleaxe, longbow, 20 arrows.
For The Family's Honour
Page 17
APL 4
Encounter One
�Cavius
of
Queslor,
Human
Clr1
-
Trithereon/Ftr5; Medium size humanoid; HD 1d8+2
plus 5d10+10; hp 50; Init +6 (+2 Dex, +4 Improved
Initiative); Spd 30 ft.; AC 16 (flat-footed 14, touch 12);
Atk: +8 melee (1d8+2 [19-20/x2], longsword) or +9
ranged (1d8+2 [x3], mighty composite longbow [+2]);
AL CG; Fort +8, Ref +3, Will +4; Str 14, Dex 14, Con 14,
Int 12, Wis 12, Cha 11.
Skills
&
Feats:
Concentration
+6,
Craft
(bowmaking) +5, Diplomacy +2, Heal +3, Hide +7,
Knowledge (Religion) +5, Wilderness Lore +2; Dodge,
Improved Initiative, Mobility, Point Blank Shot,
Precise Shot, Rapid Shot, Weapon Focus (longsword).
Languages: Ancient Suloise, Common.
Spells Prepared: (3/2+1, base DC = 11 + spell level):
0 - cure minor wounds, detect poison, light; 1
st- bless,
cure light wounds, magic weapon*.
* Domain Spell. Domains: Good (cast Good spells
at +1 caster level) and Protection (protective ward
grants a resistance bonus equal to users level on next
saving throw. Useable 1/day).
Possessions:
Masterwork
mighty
composite
longbow +2, 20 masterwork arrows, masterwork
longsword, masterwork chain shirt, 2 potions of
invisibility, dust of disappearance, potion of haste,
divine scroll of prayer, dispel magic.
Encounter Four
�Hochebi Ftr1: CR 1, Medium-sized humanoid (6 ft.
tall); HD 1d10+1; hp 11; Init +5 (+1 Dex, +4 Improved
Initiative); Spd 30 ft.; AC 18 [flat-footed 17, touch 11];
Atks +4 melee (1d8+2 [19-20/x2], longsword) +3 ranged
(1d6, javelin); SQ Darkvision 60 ft.; AL LE; SV Fort +5,
Ref +1, Will +0; Str 14, Dex 13, Con 13, Int 10, Wis
10, Cha 10.
Skills and Feats: Hide +2, Listen +4, Move Silently
+3, Spot +4; Alertness, Improved Initiative.
Possessions:
chainmail,
large
steel
shield,
longsword, dagger, javelin, 2gp.
Encounter Five
�Serdorb Brandrenn, Human Ftr6: CR 6; Medium-
sized humanoid; HD 6d10+12; hp 52; Init +2 (+2 Dex);
Spd 20 ft.; AC 19 (flat-footed 17, touch 12); Atks: +11
melee (+1 battleaxe, 1d8+4 [x3]); AL LE; Fort +7, Ref +4,
Will +2; Str 17, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 10, Cha 8.
Skills and Feats: Bluff +1, Climb +4, Craft
(weaponsmithing) +5, Disable Device +3, Handle
Animal +4, Jump +1, Ride +6, Tumble -1; Cleave,
Dodge, Great Cleave, Power Attack, Sunder, Weapon
Focus (battleaxe).
Possessions: Amulet of misdirection, large steel
shield, masterwork chainmail, Spiritus Cærimonia +1
battleaxe blessed of Heironeous, potion of cure serious
wounds.
�Cavius
of
Queslor,
Human
Clr1
-
Trithereon/Ftr5; Medium size humanoid; HD 1d8+2
plus 5d10+10; hp 50; Init +6 (+2 Dex, +4 Improved
Initiative); Spd 30 ft.; AC 16 (flat-footed 14, touch 12);
Atk: +8 melee (1d8+2 [19-20/x2], longsword) or +9
ranged (1d8+2 [x3], mighty composite longbow [+2]);
AL CG; Fort +8, Ref +3, Will +4; Str 14, Dex 14, Con 14,
Int 12, Wis 12, Cha 11.
Skills
&
Feats:
Concentration
+6,
Craft
(bowmaking) +5, Diplomacy +2, Heal +3, Hide +7,
Knowledge (Religion) +5, Wilderness Lore +2; Dodge,
Improved Initiative, Mobility, Point Blank Shot,
Precise Shot, Rapid Shot, Weapon Focus (longsword).
Languages: Ancient Suloise, Common.
Spells Prepared: (3/2+1, base DC = 11 + spell level):
0 - cure minor wounds, detect poison, light; 1
st- bless,
cure light wounds, magic weapon*.
* Domain Spell. Domains: Good (cast Good spells
at +1 caster level) and Protection (protective ward
grants a resistance bonus equal to users level on next
saving throw. Useable 1/day).
Possessions:
Masterwork
mighty
composite
longbow +2, 20 masterwork arrows, masterwork
longsword, masterwork chain shirt, 2 potions of
invisibility, potion of haste, divine scroll of prayer,
dispel magic.
�Sicas, Human Sor4: CR 4; Medium-size humanoid;
HD 4d4; hp 13, Init +6 (+2 Dex, +4 Improved
Initiative); Spd 30 ft.; AC 13 (flat-footed 11, touch 12)
(16 after casting mage armour), Atks +4 melee (1d8+3
[x3], shortspear); +4 ranged (1d8+2 [x3], shortspear); AL
N; Fort +2, Ref +4, Will +5; Str 14, Dex 14, Con 11, Int
10, Wis 10, Cha 16.
Skills and Feats: Concentration +7, Knowledge
(arcana) +7, Profession (page) +7; Combat Casting,
Dodge, Improved Initiative.
Spells Known: (6/7/4; base DC = 13 + spell level) 0-
daze, detect magic, ghost sound, light, open/close,
prestidigitation; 1
st- burning hands, mage armour,
sleep; 2
nd- invisibility.
Possessions: Familiar, shortspear, wand of true
strike (5 charges), cloak of resistance +1, 2 arcane
scrolls of magic missile, bracers of armour +1.
For The Family's Honour
Page 18
�Weasel Familiar: CR -; Tiny magical beast; HD 1; hp
4; Init +2 (+2 Dex); Spd 20 ft., climb 20 ft.; AC 15; Atk
+4 melee (1d3-4, bite), Face/Reach 2 ½ ft. by 2 ½ ft./0
ft.; SA Attach; SQ Scent, grant +2 Ref save, grant
Alertness, improved evasion, share spells, empathic
link; AL N; SV Fort +2, Ref +4, Will +3; Str 3, Dex 15,
Con 10, Int 6, Wis 12. Cha 5.
Skills and Feats: Balance +10, Climb +10, Hide +13,
Move Silently +9, Spot +4; Weapon Finesse (bite).
Attach (Ex): After a weasel successfully bites, it
remains attached to the enemy and automatically deals
bite damage each round. It loses its Dex bonus to AC
when attached.
�Men-at-arms, Human Ftr1: CR 1; Medium-size
humanoid; HD 1d10+5; hp 15; Init +2 (+2 Dex); Spd 20
ft.; AC 18 (flat-footed 16, touch 12), Atks +4 melee
(1d8+2 [x3], battleaxe) or +4 ranged (1d8 [x3],
longbow); AL LN; Fort +4, Ref +2, Will +0; Str 14, Dex
14, Con 14, Int 10, Wis 10, Cha 10.
Skills and Feats: Climb +0, Jump +0, Ride +4,
Swim -6; Quick Draw, Toughness, Weapon Focus
(battleaxe).
Possessions: Battleaxe, large steel shield, scale
mail, longbow, 20 arrows.
�Elite Guards, Human Ftr4: CR 4; Medium-sized
humanoid; HD 4d10+11; hp 39; Init +2 (+2 Dex); Spd
20 ft.; AC 18 (flat-footed 16, touch 12), Atks: +7 melee
(1d8+2 [x3], battleaxe) or +6 ranged (1d8 [x3],
longbow); AL LN; Fort +6, Ref +3, Will +1; Str 15, Dex
14, Con 14, Int 10, Wis 10, Cha 10
Skills and Feats: Climb +0, Jump +0, Ride +5,
Swim -4; Cleave, Power Attack, Quick Draw,
Toughness, Weapon Focus (battleaxe).
Possessions: Scale mail, large steel shield,
battleaxe, longbow, 20 arrows.
For The Family's Honour
Page 19
APL 6
Encounter One
�Cavius
of
Queslor,
Human
Clr1
-
Trithereon/Ftr7: Medium size humanoid; HD 1d8+2
plus 7d10+14; hp 66; Init +6(+2 Dex, +4 Improved Ini);
Spd 30 ft.; AC 17 (flat-footed 15, touch 12); Atk +9/+5
melee (1d8+3/[19-20/x2], +1 longsword) +11/+6
ranged (1d8+2 [x3], mighty composite longbow [+2]);
AL CG; Fort +9, Ref +4, Wil +5;Str 14, Dex 14, Con 14,
Int 12, Wis 12, Cha 12.
Skills
and
Feats:
Concentration
+6,
Craft
(bowmaking) +7, Diplomacy +4, Heal +4, Hide +9,
Knowledge (Religion) +5, Wilderness Lore +3; Dodge,
Improved Initiative, Mobility, Point Blank Shot,
Precise Shot, Rapid Shot, Weapon Focus (longsword).
Languages: Ancient Suloise, Common.
Spells Prepared: (3/2+1, base DC = 11 + spell level):
0 - cure minor wounds, detect poison, light; 1
st- bless,
cure light wounds, magic weapon*.
* Domain Spell. Domains: Good (cast Good spells
at +1 caster level) and Protection (protective ward
grants a resistance bonus equal to users level on next
saving throw. Useable 1/day).
Possessions:
Masterwork
mighty
composite
longbow +2, 20 masterwork arrows, +1 longsword, +1
chain shirt, 2 potions of invisibility, dust of
disappearance, potion of haste, divine scroll of prayer,
dispel magic.
Encounter Four
�Hochebi Ftr2: CR 2; Medium-size humanoid; HD
2d10+3; hp 19; Init +6 (+2 Dex, +4 Improved Initiative);
Spd 30ft; AC 18 (flat-footed 16, touch 12); Atks +4
melee (1d8+2 [19-20/x2] longsword), +4 ranged (1d6+2,
javelin); SQ Darkvision 60 ft.; AL LE; SV Fort +9; Ref
+3; Will +1;
Str 15, Dex 15, Con 16, Int 10, Wis
12, Cha 8.
Skills and Feats: Spot +3; Listen +4; Move Silently
+1; Cleave, Improved Initiative, Power Attack.
Possessions: Chainmail, longsword, 2 javelins, 2
gp.
Encounter Five
�Serdorb Brandrenn, Human Ftr8: CR 8; Medium-
sized humanoid; HD 8d10+16; hp 68; Init +2 (+2 Dex);
Spd 20 ft.; AC 20 (flat-footed 18, touch 12); Atks:
+14/+9 melee (1d8+4 [x3], +1 battleaxe); AL LE; Fort +8,
Ref +4, Will +2; Str 18, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 10,
Cha 8.
Skills and Feats: Bluff +2, Climb +5, Craft
(weaponsmithing) +5, Disable Device +3, Handle
Animal +4, Jump +1, Ride +6, Tumble +0; Cleave,
Dodge, Great Cleave, Mobility, Power Attack, Sunder,
Weapon Focus (battleaxe), Weapon Specialization
(battleaxe).
Possessions: Amulet of misdirection, large steel
shield, +1 chainmail, Spiritus Cærimonia Battleaxe +1
blessed of Heironeous.
�Cavius
of
Queslor,
Human
Clr1
-
Trithereon/Ftr7: Medium size humanoid; HD 1d8+2
plus 7d10+14; hp 66; Init +6(+2 Dex, +4 Improved Ini);
Spd 30 ft.; AC 17 (flat-footed 15, touch 12); Atk +9/+5
melee (1d8+3/[19-20/x2], +1 longsword) +11/+6
ranged (1d8+2 [x3], mighty composite longbow [+2]);
AL CG; Fort +9, Ref +4, Wil +5;Str 14, Dex 14, Con 14,
Int 12, Wis 12, Cha 12.
Skills
and
Feats:
Concentration
+6,
Craft
(bowmaking) +7, Diplomacy +4, Heal +4, Hide +9,
Knowledge (Religion) +5, Wilderness Lore +3; Dodge,
Improved Initiative, Mobility, Point Blank Shot,
Precise Shot, Rapid Shot, Weapon Focus (longsword).
Languages: Ancient Suloise, Common.
Spells Prepared: (3/2+1, base DC = 11 + spell level):
0 - cure minor wounds, detect poison, light; 1
st- bless,
cure light wounds, magic weapon*.
* Domain Spell. Domains: Good (cast Good spells
at +1 caster level) and Protection (protective ward
grants a resistance bonus equal to users level on next
saving throw. Useable 1/day).
Possessions:
Masterwork
mighty
composite
longbow +2, 20 masterwork arrows, +1 longsword, +1
chain shirt, 2 potions of invisibility, potion of haste,
divine scroll of prayer, dispel magic.
�Sicas, Human Sor4: CR 4; Medium-size humanoid;
HD 4d4; hp 13, Init +6 (+2 Dex, +4 Improved
Initiative); Spd 30 ft.; AC 13 (flat-footed 11, touch 12)
(17 with mage armour), Atks +4 melee (1d8+3 [x3],
shortspear); +4 ranged (1d8+3 [x3], shortspear); AL N;
Fort +2, Ref +4, Will +5; Str 14, Dex 14, Con 11, Int 10,
Wis 10, Cha 16
Skills and Feats: Concentration +7, Knowledge
(arcana) +7, Profession (page) +7; Combat Casting,
Dodge, Improved Initiative.
Spells Known: (6/7/4; base DC = 13 + spell level) 0-
daze, detect magic, ghost sound, light, open/close,
prestidigitation; 1
st- burning hands, mage armor, sleep;
2
nd- invisibility.
Possessions: Familiar, shortspear, wand of true
strike (5 charges), cloak of resistance +1, 2 arcane
scrolls of magic missile, bracers of armour +1.
For The Family's Honour
Page 20
�Weasel Familiar: CR -; Tiny magical beast; HD 1; hp
7; Init +2 (+2 Dex); Spd 20 ft., climb 20 ft.; AC 17 (flat-
footed 15, touch 14); Atk +4 melee (1d3-4, bite),
Face/Reach 2½ ft. by 2½ ft./0 ft.; SA Attach; SQ Scent,
grant +2 Ref save, grant Alertness, improved evasion,
share spells, empathic link, deliver touch attacks, speak
with master; AL N; SV Fort +2, Ref +4, Will +3; Str 3,
Dex 15, Con 10, Int 8, Wis 12. Cha 5.
Skills and Feats: Balance +10, Climb +10, Hide +13,
Move Silently +9, Spot +4; Weapon Finesse (bite).
Attach (Ex): After a weasel successfully bites, it
remains attached to the enemy and automatically deals
bite damage each round. It loses its Dex bonus to AC
when attached.
�Men-at-arms, Human Ftr1: CR 1; Medium-size
humanoid; HD 1d10+5; hp 15; Init +2 (+2 Dex); Spd 20
ft.; AC 18 (flat-footed 16, touch 12), Atks +4 melee
(1d8+2 [x3], battleaxe) or +4 ranged (1d8 [x3],
longbow); AL LN; Fort +4, Ref +2, Will +0; Str 14, Dex
14, Con 14, Int 10, Wis 10, Cha 10.
Skills and Feats: Climb +0, Jump +0, Ride +4,
Swim -6; Quick Draw, Toughness, Weapon Focus
(Battleaxe).
Possessions: Battleaxe, Large steel shield, Scale
mail, longbow, 20 arrows.
�Elite Guards, Human Ftr4: CR 4; Medium-sized
humanoid; HD 4d10+11; hp 39; Init +2 (+2 Dex); Spd
20 ft.; AC 18 (flat-footed 16, touch 12), Atks +7 melee
(1d8+2 [x3] battleaxe) or +6 ranged (1d8 [x3], longbow);
AL LN; Fort +6, Ref +3, Will +1; Str 15, Dex 14, Con 14,
Int 10, Wis 10, Cha 10
Skills and Feats: Climb +0, Jump +0, Ride +5,
Swim -4; Cleave, Power Attack, Quick Draw,
Toughness, Weapon Focus (battleaxe).
Possessions: Scale mail, large steel shield,
battleaxe, longbow, 20 arrows.
For The Family's Honour
Page 21
APL 8
Encounter One
�Cavius
of
Queslor,
Human
Clr1
-
Trithereon/Ftr7: Medium size humanoid; HD 1d8+2
plus 7d10+14; hp 66; Init +6(+2 Dex, +4 Improved Ini);
Spd 30 ft.; AC 17 (flat-footed 15, touch 12); Atk +9/+5
melee (1d8+3/[19-20/x2], +1 longsword) +11/+6
ranged (1d8+2 [x3], mighty composite longbow [+2]);
AL CG; Fort +9, Ref +4, Wil +5;Str 14, Dex 14, Con 14,
Int 12, Wis 12, Cha 12.
Skills
and
Feats:
Concentration
+6,
Craft
(bowmaking) +7, Diplomacy +4, Heal +4, Hide +9,
Knowledge (Religion) +5, Wilderness Lore +3; Dodge,
Improved Initiative, Mobility, Point Blank Shot,
Precise Shot, Rapid Shot, Weapon Focus (longsword).
Languages: Ancient Suloise, Common.
Spells Prepared: (3/2+1, base DC = 11 + spell level):
0 - cure minor wounds, detect poison, light; 1
st- bless,
cure light wounds, magic weapon*.
* Domain Spell. Domains: Good (cast Good spells
at +1 caster level) and Protection (protective ward
grants a resistance bonus equal to users level on next
saving throw. Useable 1/day).
Possessions:
Masterwork
mighty
composite
longbow +2, 20 masterwork arrows, +1 longsword, +1
chain shirt, 2 potions of invisibility, dust of
disappearance, potion of haste, divine scroll of prayer,
dispel magic.
Encounter Four
�Hochebi Ftr3: CR 3; Medium-size humanoid; HD
3d10+9; hp 31; Init +6 (+2 Dex, +4 Improved Initiative);
Spd 30 ft.; AC 18 (flat-footed 16, touch 12); Atks +5
melee (1d8+2, [19-20/x2] longsword), +5 ranged (1d6,
javelin); Darkvision 60 ft.; AL LE; SV Fort +9; Ref +4;
Will +2; Str 15, Dex 15, Con 16, Int 10, Wis 12, Cha 8.
Skills & Feats: Spot +4; Listen +4; Move Silently
+1; Cleave, Dodge, Improved Initiative, Power Attack.
Possessions: Chainmail, longsword, 2 javelins, 2gp.
Encounter Five
�Serdorb Brandrenn, Human Ftr10: CR 10;
Medium-sized humanoid; HD 10d10+20; hp 84; Init +2
(+2 Dex); Spd 20 ft.; AC 21 (flat-footed 19, touch 12);
Atks: +16/+11 melee (1d8+4 [x3] +1 battleaxe); AL LE;
Fort +9, Ref +5, Will +3; Str 18, Dex 14, Con 14, Int 12,
Wis 10, Cha 8.
Skills and Feats: Bluff +3, Climb +7, Craft
(weaponsmithing) +5, Disable Device +4, Handle
Animal +6, Jump +4, Ride +6, Tumble +2; Cleave,
Dodge, Great Cleave, Improved Critical (battleaxe),
Mobility, Mounted Combat, Power Attack, Spring
Attack, Sunder, Weapon Focus (battleaxe), Weapon
Specialization (battleaxe).
Possessions: Amulet of misdirection, +1 large steel
shield, +1 chainmail, Spiritus Cærimonia +1 Battleaxe
blessed of Heironeous.
�Cavius
of
Queslor,
Human
Clr1
-
Trithereon/Ftr7: Medium size humanoid; HD 1d8+2
plus 7d10+14; hp 66; Init +6(+2 Dex, +4 Improved Ini);
Spd 30 ft.; AC 17 (flat-footed 15, touch 12); Atk +9/+5
melee (1d8+3/[19-20/x2], +1 longsword) +11/+6
ranged (1d8+2 [x3], mighty composite longbow [+2]);
AL CG; Fort +9, Ref +4, Wil +5;Str 14, Dex 14, Con 14,
Int 12, Wis 12, Cha 12.
Skills
and
Feats:
Concentration
+6,
Craft
(bowmaking) +7, Diplomacy +4, Heal +4, Hide +9,
Knowledge (Religion) +5, Wilderness Lore +3; Dodge,
Improved Initiative, Mobility, Point Blank Shot,
Precise Shot, Rapid Shot, Weapon Focus (longsword).
Languages: Ancient Suloise, Common.
Spells Prepared: (3/2+1, base DC = 11 + spell level):
0 - cure minor wounds, detect poison, light; 1
st- bless,
cure light wounds, magic weapon*.
* Domain Spell. Domains: Good (cast Good spells
at +1 caster level) and Protection (protective ward
grants a resistance bonus equal to users level on next
saving throw. Useable 1/day).
Possessions:
Masterwork
mighty
composite
longbow +2, 20 masterwork arrows, +1 longsword, +1
chain shirt, 2 potions of invisibility, potion of haste,
divine scroll of prayer, dispel magic.
�Sicas, Human Sor6: CR 6; Medium-size humanoid;
HD 6d4; hp 19; Init +6 (+2 Dex, +4 Improved
Initiative); Spd 30 ft.; AC 13 (flat-footed 11, touch 12)
(17 with mage armour), Atk +5 melee (1d8+3 [x3],
shortspear); +5 ranged (1d8+3 [x3], shortspear); AL N;
Fort +3, Ref +5, Will +6; Str 14, Dex 14, Con 11, Int 10,
Wis 10, Cha 16.
Skills and Feats: Concentration +9, Knowledge
(arcana) +9, Profession (page) +9; Combat Casting,
Dodge, Improved Initiative.
Spells Known: (6/7/6/4; base DC = 13 + spell level)
0- arcane mark, daze, detect magic, ghost sound, light,
open/close, prestidigitation; 1
st- burning hands, mage
armor, magic missile, sleep; 2
nd- invisibility, summon
monster II. 3
rd- fly.
Possessions: Familiar, shortspear, wand of true
strike (5 charges), cloak of resistance +1, 2 arcane
scrolls of magic missile, bracers of armour +1, 2 arcane
scrolls of lightning bolt, bead of force.
For The Family's Honour
Page 22
�Weasel Familiar: CR -; Tiny magical beast; HD 1; hp
10; Init +2 (+2 Dex); Spd 20 ft., climb 20 ft.; AC 18 (flat-
footed 16, touch 15); Atk +4 melee (1d3-4, bite),
Face/Reach 2½ ft. by 2½ ft./0 ft.; SA Attach; SQ Scent,
grant +2 Ref save, grant Alertness, improved evasion,
share spells, empathic link, deliver touch attacks, speak
with master, speak with animals of type; AL N; SV Fort
+2, Ref +4, Will +3; Str 3, Dex 15, Con 10, Int 9, Wis 12.
Cha 5.
Skills and Feats: Balance +10, Climb +10, Hide +13,
Move Silently +9, Spot +4; Weapon Finesse (bite).
Attach (Ex): After a weasel successfully bites, it
remains attached to the enemy and automatically deals
bite damage each round. It loses its Dex bonus to AC
when attached.
�Men-at-arms, Human Ftr1: CR 1; Medium-size
humanoid; HD 1d10+5; hp 15; Init +2 (+2 Dex); Spd 20
ft.; Spd 20 ft.; AC 18 (flat-footed 16, touch 12), Atks +4
melee (1d8+2 [x3], battleaxe) or +4 ranged (1d8 [x3],
longbow); AL LN; Fort +4, Ref +2, Will +0; Str 14, Dex
14, Con 14, Int 10, Wis 10, Cha 10.
Skills and Feats: Climb +0, Jump +0, Ride +4,
Swim -6; Quick Draw, Toughness, Weapon Focus
(battleaxe).
Possessions: Battleaxe, large steel shield, scale
mail, longbow, 20 arrows.
�Elite Guards, Human Ftr6: CR 6; Medium-sized
humanoid; HD 6d10+15; hp 55; Init +2 (+2 Dex); Spd
20 ft.; AC 18 (flat-footed 16, touch 12), Atks +9 melee
(1d8+2 [x3], battleaxe) or +8 ranged (1d8 [x3],
longbow); AL LN; Fort +8, Ref +4, Will +2; Str 15, Dex
14, Con 14, Int 10, Wis 10, Cha 10
Skills and Feats: Climb +0, Jump +0, Ride +5,
Swim -4; Cleave, Great Cleave, Power Attack, Quick
Draw, Toughness, Weapon Focus (battleaxe).
Possessions: Scale mail, large steel shield,
battleaxe, longbow, 20 arrows.
For The Family's Honour
Page 23
Appendix 2
Brandrenn Keep
For The Family's Honour
Page 24
Player Handout 1
This module revolves around the story of two men, Cavius of Queslor and Serdorb Brandrenn.
The horrors of war often make men perform the most questionable acts, but also serves to show the true nature of men.
One to receive such a revelation was Serdorb Brandrenn and his younger brother, Avorn, and Avorn’s 11-year old
son Cavius serving as page. The two young warriors, followed their father, a vassal of Baron Halshas Geldrenn, to the
campaigns of Idee in early 582 CY. Little did the idealistic pair of siblings realise the horrors that they would endure,
least of which was the loss of a father, who died thrusting the family axe into the hands of his eldest son, nor did they
realise that in their homeland a new enemy bid its time, sharpening its knives and awaiting the time to strike.
During the bloody liberation of an Ideean hamlet that cost them many a good man, Avorn and his son were
shocked to discover that Serdorb, whose soul had darkened with each passing slaughter they had witnessed, was
assaulting an Ideean woman, demanding a “soldier’s pay” for her liberation.
Avorn shot Serdorb across the cheek with his crossbow. Getting his brother’s attention, he sagely pointed out that
he was dishonouring the family’s honour and the sacrifice of the men they had fought for. He also pointed out Serdorb’s
weapon, the ancestral axe Spiritus Cærimonia (roughly translated from Old Oeridian, Spirit of Heroes) lay just beyond
reach.
Unable and unwilling to kill his brother, he had his son remove the axe and his brother’s mail. In this time there
gathered the remaining Onnwalish men, who saw the sorry scene and the majority of them, being men of honour sided
with Avorn. Shamed by his actions and the loss of his axe, Serdorb left the village, stripped of his dignity and his
equipment.
It may be his dishonour saved his unworthy hide – as when the sun fell the retaliation of Ivid’s men claimed the
life of Avorn Brandrenn and his men. When a column of Sunndian scouts, led by a priest of Trithereon named Evannal,
came to the village they found naught alive – save for the catatonic form of Cavius, clutching the Spiritus Cærimonia
tightly in his hands which in the hands of a true innocent had regained its natural luster.
So it was, once the Greyhawk Wars ended that Cavius was led by his new benefactor to Queslor, a village located in
the county of Stalveard on the Pawluck River close to the Vast Swamp. Being a priest of Trithereon, Evannal recognised
the craftsmanship of the Spiritus Cærimonia and also that it was blessed of Heironeous. He reverently placed the axe
within the shrine of Trithereon within Queslor, among the other weapons that adorned it in memorial to those who
died to keep Sunndi and the Iron League safe. For many summers the Spiritus Cærimonia hung quietly. Evannal took it
upon himself to train his young charge and it soon became obvious that Cavius wanted to be an archer, and with the
death of his father engrained upon his memory he found the teachings of Trithereon appealing.
After one summer learning the teachings of the Summoner, Cavius returned home in time for the Festival of
Freedom, a celebration of the actions of Commandant Osson of Almor, who liberated Sunndi from the yoke of the
Great Kingdom. On the night prior to the festival, it was customary for an honour guard to stand an all-night vigil to be
held in Queslor for those who had died in the conflict.
Before first light, Cavius and Evannal had almost finished the vigil in the church when they heard the sound of an
intruder keeping to the shadows. Cavius and Evannal investigated, taking opposite ends of the chapel. Just as Evannal
reached the weapons the intruder, a tall man stood up and slew him with the Spiritus Cærimonia. As the killing blow
was struck, the figure stepped into the moonlight of the chapel and Cavius recognised the face of his uncle.
Serdorb escaped, Cavius went to the priest. Evannal, whose mind was obviously not working given the gaping
chest wound did not recognise his adopted son asked him in uncertain terms who he was before passing beyond the
veil of this life. Finally it seemed to Cavius as if the teachings of Trithereon made sense on a greater level – now he must
avenge the dishonour of his family, and avenge his adopted father. What had once been a symbol of the past had
become a symbol of revenge!
He would have to travel to Onnwal… and he would find his uncle and kill him. With this the adventure begins…
For The Family's Honour
Page 25
| textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Meta-Region The Splintered Suns/593/Normal Scenarios/TSS3-05 - For the Family's Honour (APL 2-8)/TSS3-05 - For the Family's Honour.pdf |
Based on the original DUNGEONS & DRAGONS
® rules created by E. Gary Gygax and Dave Arneson and the new DUNGEONS & DRAGONS game designed
by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, and Peter Adkison.
This game product contains no Open Game Content. No portion of this work may be reproduced in any form without
permission of the author. To learn more about the Open Gaming License and the d20 system license, please visit
www.wizards.com/d20
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK and RPGA are registered trademarks of Wizards of the Coast, Inc.
LIVING GREYHAWK is a trademark of Wizards of the Coast, Inc. ALL RIGHTS RESERVED. This scenario is
intended for tournament use only and may not be reproduced without approval of the RPGA Network.
YEO3-05
A Friend in Need
A One-Round D&D LIVING GREYHAWK
®
Yeomanry Regional Adventure
Version 1.1
by Eric Williamson
The alliance between the Yeomanry League and the Hillman of Clan Cumalh is solidified. When a crisis arises on the
northern border, will the alliance hold? A Yeomanry regional adventure for APLs 4-10.
YEO3-05 A Friend in Need
Page 2
Introduction
This is an RPGA® Network scenario for the Dungeons &
Dragons® game. A four-hour time block has been allocated
for each round of this scenario, but the actual playing time
will be closer to three and a half hours. The rest of the time
is spent in preparation before game play, and scoring after
the game. The following guidelines are here to help you
with both the preparation and voting segment of the game.
Read this page carefully so that you know and can
communicate to your players the special aspects of playing
an RPGA scenario.
Preparation
First you should print this scenario. This scenario was
created to support double-sided printing, but printing it
single sided will work as well. There is enough room along
the inside margin to bind the adventure, if you desire.
Read this entire adventure at least once before you run
your game. Be sure to familiarize yourself with any special
rules, spells, or equipment presented in the adventure. It
may help to highlight particularly important passages.
When you run an RPGA D&D adventure we assume that
you have access to the following books: the Player’s
Handbook, the Dungeon Master’s Guide, and the Monster
Manual. We also assume that you have a set of dice (at least
one d4, d6, d8, d10, d12, and d20), some scrap paper, a
pencil, an RPGA scoring packet, and your sense of fun. It is
also a good idea to have a way to track movement during
combat. This can be as simple as a pad of graph paper and a
pencil, as handy as a vinyl grid map and chits, or as
elaborate as resin dungeon walls and miniatures.
Instruct the players either to prepare their characters now,
or wait until you read the introduction, depending on the
requirements of the scenario as described in the
introduction.
Keep in mind that you must have at least three players (not
counting the DM), for the game session to be a sanctioned
RPGA event. As well, you cannot have more than six
players participating in the game.
Once you are ready to play, it is handy to instruct each
player to place a nametag in front of him or her. The tag
should have the player’s name at the bottom, and the
character’s name, race, and gender at the top. This makes it
easier for the players (and the DM) to keep track of who is
playing which character.
The players are free to use the game rules to learn about
equipment and weapons their characters are carrying. That
said, you as the DM can bar the use of even core rulebooks
during certain times of play. For example, the players are
not free to consult the Dungeon Master’s Guide when
confronted with a trap or hazard, or the Monster Manual
when confronted with a monster.
Some of the text in this scenario is written so that you may
present it as written to the players, while other text is for
your eyes only. Text for the players will be in gray boxes.
It’s strongly recommended that you paraphrase the player
text instead of reading it aloud. Some of this text is general
and must be adapted to the specific situation or to actions
of the player characters.
Scoring
After the players have completed the scenario or the time
allotted to run the scenario has run out, the players and
DM score the game. The RPGA has three ways to score its
games. Consult your convention coordinator to determine
which method to use for this scenario:
1.
No-vote scoring: The players write their names and
RPGA numbers on the scoring packet grid. You fill
in the top of the grid. That is all. No one is rated.
This method is used for people who are just playing
for fun.
2.
Partial scoring: The players rate the game master and
the scenario on their player voting sheet, and
provide personal information, but don’t vote for
other players. The game master rates the scenario
and completes personal and event information, but
does not rate the players as a team or vote for players.
This method is used when there is no competition,
but the event coordinator wants information on how
the game masters are performing, or the game
master wants feedback on his or her own
performance.
3.
Voting: Players and game masters complete the
entire packet, including voting for best player. If this
method is used, be sure to allow about 15-20 minutes
for the players to briefly describe their characters to
the other players, and about 5-10 minutes for voting.
This method is used when the players want to know
who played the “best” amongst the group, or when
the adventure is run in tournament format with
winners and prizes.
When using voting, rank the players in order of your
voting choice while they are completing their forms, so
that you are not influenced by their comments on your
abilities. It’s a good idea to have the players vote while you
determine treasure and experience awards for the scenario.
After voting, give the Scoring Packet to your event
coordinator.
YEO3-05 A Friend in Need
Page 3
# of Animals
Mundane
Animals Effect on
APL
1
2
3
4
1/4 & 1/6
0
0
0
1
1/3 & 1/2
0
0
1
1
1
1
1
2
3
2
2
3
4
5
3
3
4
5
6
4
4
6
7
8
5
5
7
8
9
6
6
8
9
10
CR of Animal
7
7
9
10
11
This is a LIVING GREYHAWK Adventure. As a LIVING
adventure it is expected that players bring their own
characters with them.
If players do not have
a
LIVING
GREYHAWK
character generated,
get a copy of the
current
LIVING
GREYHAWK
character generation
guidelines,
and
a
character sheet from
your
convention
coordinator or the
RPGA Web site, ant
then have any players
without a character
create on. Once all
players
have
a
LIVING
GREYHAWK character, play can begin.
Along with the other materials that you are assumed to
have in order to run a D&D game, it is also recommended
that you have a copy of the LIVING GREYHAWK
Gazetteer.
Living Greyhawk Levels of Play
Because players bring their own characters to LIVING
GREYHAWK games, this adventure’s challenges are
proportioned to the average character level of the PCs
participating in the adventure. To determine the Average
Party Level (APL):
1.
Determine the character level for each of the PCs
participating in the adventure.
2.
If PCs bring animals that have been trained for
combat (most likely being war horses, dogs trained
for war), other than those brought by virtue of a class
ability (i.e. animal companions, familiars paladin’s
mounts, etc) use the sidebar chart to determine the
number of levels you add to the sum above. Add each
character’s animals separately. A single PC may only
bring four or fewer animals of this type, and animals
with different CRs are added separately.
3.
Sum the results of 1 and 2, and divide by the number
of characters playing in the adventure. Round to the
nearest whole number.
4.
If you are running a table of six PCs, add one to that
average.
By following these four steps, you will have determined
the APL. Throughout this adventure, APLs categorize the
level of challenge the PCs will face. APLS are
given in even-numbered increments. If the
APL of your group falls on an odd number, ask
them before the adventure begins whether they
would like to play a harder or easier adventure.
Based on their choice, use either the higher or
the lower adjacent APL.
APL also affects the amount of experience you
may gain at the end of the adventure. If your
character is three character levels or more
either higher or lower than the APL this
adventure is being played at, that character will
receive only half of the experience points
awarded for the adventure. This simulates the
face that either your character was not as
challenged as normal, or relied on help by
higher-level characters to reach the objectives.
Note: LIVING GREYHAWK adventures are
designed for APL 2 and higher. Three or four, or
sometimes even five 1
st-level characters may find
difficulty with the challenges in a LIVING GREYHAWK
adventure. If your group is APL 1 there are three things
that you can do to help even the score.
1.
Attempt to create a table of six 1
st-level characters, or
try to enlist higher-level characters to play at that
table.
2.
Advise characters to buy riding dogs to help protect
them, and fight for them. All riding dogs are
considered trained to attack. PCs who want their
dogs to attack must succeed at a Handle Animal or
Charisma check (DC 10). Failure indicates that the
animal will not attack that round. This is a free
action (spoken command) that may be attempted
each round. If an animal loses half or more hp in a
single round it flees, unless another check is
successful.
Time Units and Upkeep
This is a standard one-round Regional adventure, set in
the Yeomanry. Characters native to the Yeomanry pay
one Time Unit per round, all others pay two Time Units
per round. Adventurer’s Standard Upkeep costs 12gp per
Time Unit. Rich Upkeep costs 50gp per Time Unit.
Luxury Upkeep costs 100gp per Time Unit.
YEO3-05 A Friend in Need
Page 4
Adventure Background
About the Yeomanry
The Yeomanry is situated in a valley between the Jotens
and the Tors in the southwest corner of the Sheldomar
Valley. The moderately sized realm is nearly surrounded
by the Crystalmists and its spurs, though its eastern
border with Keoland is generally regarded as the eastern
bank of the Javan across from the county of Cryllor. Its
border continues south to where the great river enters
the Hool marshes and the lands of the Sea Princes. The
climate is hot nearly year-round in the central valley,
though the temperature moderates as one approaches the
foothills, particularly in late fall and winter. The
Yeomanry is a land populated primarily by freemen
Farmers, who are mostly a Suel-Flan mix.
The Yeomanry is one of the few representative
democracies in the Flanaess. Any citizen of majority who
has carried a spear for the nation, either now or in the
past, is eligible to elect spokesmen on his behalf from his
community,
these
spokesmen
in
turn
elect
Grosspokesmen that serve in the Council of Common
Grosspokesmen in Loftwick.
The people of the Yeomanry are rural, cloistered folk
with little exposure to either foreigners or magic. They
are religious and superstitious, yet reservedly friendly to
travelers. Many Yeomen have served in the Militia and
are stout defenders of their homes.
You can learn more about the Yeomanry at its official
website: http://yeomanry.living-greyhawk.com.
Is this a ‘Military Module?’
As the characters are not called to active duty nor is there
any demonstration of militia or military presence in this
module, this module may not count towards the annual
militia or military TU requirements.
Is this adventure “promotion worthy?”
Heroic deeds in the name of the Yeoman Militia are
possible in this module, and as such, the possibility for
promotion exists. In order for a PC to be considered for
promotion at the end of this adventure, the PC must do
the following:
The GM and all Yeomanry militia members present at the
table must unanimously agree that the PC has performed
an action and behaved in a manner that would make
them a good leader of men in their unit. There must be at
least two other military PCs playing the scenario besides
the PC up for advancement. Only one PC can be
nominated for advancement per scenario.
The player so nominated must then gather the names and
email addresses of all Yeomanry militia players AND
THE DM at the table.
The player must then submit a small summary of what
happened in the adventure and why he or she should be
considered for promotion. Emailing this information to
yeomanry-triad@yahoogroups.com.
The Triad will then discuss your promotion and
determine whether promotion is granted. You will be
notified via email, and a promotion certificate will be sent
to you via snail mail.
In order to be considered for promotion, the Yeomanry
militia member must have spent a minimum of one year
of REAL time as the rank below that being applied for.
So in order to be considered for Serjeant, the player must
have spent one full year as a Yeoman, and one full year
below that as an unranked militiaman.
Is this a “Dustdigger Module?”
As this adventure does not significantly involve
archeological matters, students in the Academy of Lore
may not count this adventure towards their Academy TU
requirement.
Jotens
The Jotens are the largest spur of the Crystalmist
mountain chain. The Jotens are known as the legendary
home of numerous tribes of antagonistic hill giants, and
scattered bands of cloud and stone giants are known to
dwell within the Jotens as well. The southern end of the
range is well protected by sturdy, long-ranging Yeomanry
spearmen and allied dwarven irregulars. They defend the
fertile valley from invaders via a number of well-fortified
strongholds and citadels that line the border. Fighting
between the giants and the people of Sterich continues to
the north.
Little Hills
The Little Hills form the eastern border of the Yeomanry,
where the Jotens turn south to follow the course of the
mighty Javan River. The hills are 'little' only in
comparison to the mighty Jotens that loom above them.
Considerable numbers of demihumans dwell in the Little
Hills, along with communities of humans. The Hillmen
and dwarves who populate the Little Hills are known for
their ferocity in battle and have been employed in
Keoland as mercenaries for centuries. The city of
Longspear, in the foothills of the Little Hills, is an active
YEO3-05 A Friend in Need
Page 5
trade center and guards the northeastern-most point of
the Yeomanry League.
Hillmen
The Hillmen are the closest one can find to pureblood
Flan in the Yeomanry today. While generally Oeridian
and Suel ancestry is evident in many tribes (by thick
beards or fiery red hair, for instance), the Hillmen as a
whole exhibit the dark skin and wavy black hair of their
Flan heritage. Culturally cut off from the Flan of other
nations such as Geoff, the Hillmen have developed their
own distinct way of life over the millennia. Their hunter-
gatherer background is still apparent in many of the
customs practiced by the Hillmen and, as people of
tradition, they adapt to other cultures and customs very
slowly.
The most important thing to remember about Hillman
culture is the importance of family, clan, and tribe. A
Hillman can trace his or her family heritage back many
generations; dedication is to the family before anyone
else. One interesting aspect of this concept is that each
Hillman must keep his or her own honor intact, or the
entire family will suffer. This cycle of responsibility,
both to oneself and to family, drives most of the tradition
and honor that are the backbone of Hillman society.
Second only to family is the clan. Clans are basically
extended families—groups of Hillmen that have lived
together for centuries. Each family generally has a role in
the clan, as craftsmen or farmers, nobles or builders.
Although these roles are not enforced in any way,
tradition generally keeps family members from exploring
other possibilities. A single clan generally makes up
what the common Yeoman knows of as a Hillman
community. Each clan controls a certain area of land,
based on tradition, clan strength, and geography. A
powerful clan may claim many leagues of territory, or
may control a small but prosperous area. These clans are
known for the strong hillforts they build to protect their
lands. At the same time, unfortunate clans are often
driven to unwanted territories by more powerful clans. It
should be noted that Hillmen clans do not consider other
clans as allies simply because they are Hillmen. In fact,
some clans have blood feuds that date back centuries.
These feuds rarely result in all-out war, but the involved
clans will often raid one another’s livestock or push
territorial bounds. Clans often engage in lengthy
diplomatic deals to ensure that neighboring clans will
not violate their territory. Druids, who are considered to
exist above the clan structure (along with bards and
adepts), are called upon to witness such deals, or to judge
those accused of violating any agreements.
After the clan comes the tribe, a group of clans spanning
a large, often non-contiguous area. There are three
known tribes in the Yeomanry, as determined by
Hillman tradition. More tribes existed at some point, but
have been absorbed by the existing tribes or destroyed by
tribal warfare. All three tribes share similar cultural
backgrounds, but harbor differing views on the
relationship of the Hillmen to the Yeomanry League.
During the Yeomanry’s early struggles for independence
from the hated mage Asberdies, one large tribe of
Hillmen, the Donnchadh, aided the fledgling democracy.
The tribe joined with the Yeomanry League after its
declaration of independence from Keoland and the
alliance has lasted for 800 years. The tribe includes most
of the Hillmen clans found in the central Little Hills.
They “elect” a Grosspokesman to represent them to the
Council, although this person is always the rightful king
of the tribe (as determined by heritage, combat prowess,
and leadership skills). Many of the Hillmen in this tribe
are actually Yeoman citizens, as they have an even
stronger military tradition than the Yeomanry and so
easily fulfill the militia service requirement. In general,
this tribe is considered more "civilized" by the common
Yeoman, as they have adapted some to Yeoman culture.
The Church of the Seven Faiths, for instance, can be
found in most communities of this tribe, although the
degree of acceptance for the Church still varies. The
renowned “Hillmen mercenaries” come largely from this
tribe.
The second tribe, the Lachtna, lives more on the fringe of
the Yeomanry, in the large gaps between major
communities. This tribe is made up of clans that refused
to join the Yeomanry League, but have remained on
generally good terms with the nation. The clans live
largely independent of other communities, even other
Hillmen, and do not consider themselves part of any
nation. As such, they have no votes within the Yeomanry
League, and no Grosspokesman to represent them. Their
clanholds lie at the extremes of the Little Hills, or in
remote sections in the Jotens and Tors. As a scattered
group, they are much more decentralized than the larger
tribe and generally don't have a tribal king. The clans of
this tribe are not generally hostile to outsiders, and some
Yeoman influence can be found in several communities,
in areas such as religion and law. Still, a Yeoman should
be aware that traveling in such communities might place
one under very different customs and local laws.
The last tribe, the Sithig, is the remnant of those Hillmen
that considered the Yeomanry League a hostile enemy.
This tribe united clans to fight against the Yeomanry
during the nation’s initial formation. However, those
clans that chose to join the League stood with the young
YEO3-05 A Friend in Need
Page 6
nation against the Sithig (which was then the most
powerful tribe in the region) and together they shattered
their common enemy. The surviving clans fled to the
most remote parts of the country, especially to the
desolate regions of the Tors, the surrounding mountains,
and the Hool Marsh. To this day, the clans of this tribe
consider all other Hillmen to be traitors, often attacking
members of their own tribe, but a different clan, in
distrust. In one sense, the clans of this tribe are the most
traditional of the Hillmen. They accept no outside
influence, even following the ancient customs (such as
slavery and the taking of enemies’ heads as trophies) long
abandoned by the other clans
Adventure Background
Under the leadership of Connoch ed’Laren, Clan
Cumalh, the greatest clan among the Lachtna, agreed to a
military alliance with the Yeomanry League in 592 CY
after representatives from the Yeomanry proved their
honor, reliability, and wisdom through a series of tests.
This alliance, however, did not come without trials, as
Connoch’s sub-chief, Ryn, attempted to assassinate the
chieftain during a meeting at Fort Thomas. The assassin
was thwarted and turned over to the Cumalh, whereupon
he was declared “headless,” a man without a clan, and
banished from the lands of the Cumalh. The addition of
the Cumalh hillfort filled a strategic gap between Fort
Thomas and Fort August, making giant and humanoid
raids from the Jotens all the more difficult for the
aggressors.
This alliance inspired some smaller Lachtna clans to
consider joining with the League. However, it also led to
sinister results. Upon leaving the lands of the Cumalh,
Ryn the Headless journeyed south, all the way to the
Tors. There he found many small clans of the Sithig tribe
living in the broken and desolate land. Ryn, a capable
warrior, seized power in one such clan by killing their
chieftain in single combat. He then began drawing other
clans under his power, some through force and others
through the promise of a prophecy fulfilled…
A common story among the Hillmen prophesies that a
great leader, descended from the kings of old, will one
day rise up and lead the tribes to glory. These stories,
however, are generally vague on the exact nature of this
“glory,” leading some to speculate it means a retaking of
their traditional lands while others believe the king
would unite the clans with the Yeomanry. Ryn built on
this story and proclaimed himself the Sean Rígh or “King
of Old” that will break the Yeomanry hold over the
“rightful” lands of the Sithig.
Through battle prowess and charisma, Ryn won almost
every Sithig clan in the Tors to his cause, in the process
gaining the attention of other evil powers at work in the
Yeomanry. Together, Ryn and these powers struck a deal.
Using humanoid and giant forces to compliment the
Hillmen warriors, a plan was devised to destroy the
Cumalh-Yeomanry Alliance and discourage any other
clans from such action by luring the Cumalh into a trap
that would lead to the death of their chieftain, the
decimation of their hillfort, and the installation of Ryn as
the new chieftain of the remaining Cumalh.
Adventure Summary
While traveling on the road south of the Jotens, the
characters come upon a lone Yeoman spearman, the last
of a scouting patrol from the mountains. The soldier
hurriedly explains that his patrol was ambushed while
tracking the movement of a large group of humanoids
through the mountains. As he explains that all signs
point to the group moving against Fort Thomas, the party
is beset by the same humanoids that ambushed the
patrol.
After defeating the humanoids, the characters likely
escort the scout (if he still lives) to inform Fort Thomas of
the impending danger. (Parties that choose to not go to
the fort soon find the horde is much closer than
anticipated and must flee or face literally hundreds of
goblins, ogres, and worse.) Upon hearing the scouts
report, the captain of the fort acts quickly to secure the
hold and organize riders to call reinforcements.
Depending on the party’s reputation (determined by
Influence in the Yeomanry League) and diplomatic skill,
the party may assist or advise in performing various tasks
in preparation. The party may also volunteer to ride for
help.
With the fort prepared and riders sent to the nearest
Yeoman cities (assuming the party is not also gone), the
forces brace for the attack. Nightfall finds the hills to the
north aglow with the light of a hundred campfires; the
fort is now under siege. The horde displays its cunning
the next morning by parading before the fort the horses
of the riders sent for help, the riders’ bodies dragging
behind in the dirt. This turn of events leads the captain
to ask the party for more assistance—they must ride for
help. A secret escape route leads to freedom, if the party
can win its way past the guards without alerting the
horde.
A hard ride, possibly dogged by scouts from the horde,
brings the party to the nearest allies, the Hillmen of Clan
Cumalh. Although the fey guarding the Cumalh lands
prevent any horde pursuers from entering, they also
YEO3-05 A Friend in Need
Page 7
block the party unless the characters can win their way
past the guardians.
Having gained entry to the Cumalh hillfort, the
characters present their case before the chieftain,
Connoch ed’Laren. In compliance with the Yeoman-
Cumalh alliance, Connoch agrees to send warriors to the
fort with all haste, but fears they will not arrive in time to
save the beleaguered troops. Hope returns, however,
when the clan druid announces another way. The party
must awaken an ancient spirit of divination that once
served the elves of this land and seek its aid.
A vengeful druid trapped the ancient spirit, a fossergrim
sorcerer, long ago. To secure the location, the druid
cursed the land around the fossergrim’s grotto and
brought a horrible monster to guard over the location.
Defeating this guardian frees the fossergrim, which
gladly aids the party by offering its substantial magical
powers to transport the Hillmen warriors to Fort
Thomas.
As the party returns with the Cumalh warriors, they find
a struggling Fort Thomas. After scouting the situation
and finding the fort about to fall, the Hillmen rush into
battle, pressing the surprised humanoids toward the fort.
The party is asked to eliminate the horde’s leader while
the main force is engaged with the Cumalh.
Teleportation and Divination
Higher APL parties may have significant magical
resources to aid in travel and information gathering. The
following may be used as guidelines for adjudicating such
spells.
Use of the transport via plants spell requires the
character be a member of the Cumalh clan to have
knowledge of a specific plant through which to transport.
Failing that, the character must estimate the direction
and distance to the Cumalh clanhold (or perhaps Fort
Thomas)—use the DM’s Aid Map of the Northern Little
Hills as a reference. Traveling to the Cumalh in this
manner moves the character to Encounter 4 if the
estimate is not within 25 miles, or to Encounter 5 if it is
within 25 miles. Spells such as shadow walk and tree
stride simply increase the affected character’s movement
rate.
Should a party or character attempt to teleport to the
Cumalh clanhold, a result of Off Target lands the
character(s) in Encounter 5 and a result of Similar Area
lands the character(s) in Encounter 4. Characters that
have played through YEO1-07 Hole in the Wall are
considered to have “Seen Casually” the Cumalh hillfort
and surrounding lands. Brien cannot provide enough
description of the Cumalh (he has never been to their
lands) to aid in this or any similar spell.
Spells such as augury, commune, contact other plane, and
divination should be adjudicated by the DM based on
knowledge of future encounters described in the module.
Characters may also attempt to Scry specific Cumalh
clansmen, such as Connoch or Gevrog (these are the only
two NPCs currently at the clan that characters might
know). Characters that cannot name a Cumalh clan
member are considered to have No Knowledge and so
cannot Scry without some form of Connection (the
weapons Cumalh’s Fury and Ronan’s Pride are
considered Possessions of the Cumalh). Characters that
can name a Cumalh clan member but have never been to
the clanhold (i.e. by playing in YEO1-07 Hole in the
Wall) are considered to have Secondhand Knowledge.
Characters that have played through the YEO1-07 Hole
in the Wall are considered to have Firsthand
Knowledge. Finally, characters that are members of the
Cumalh clan are considered to have Familiar Knowledge.
Similar methods might bring the party to Fort Thomas if
they decide not to simply walk. The only NPC present at
the fort that characters might know is Captain Michner.
Attempts to Scry the horde are hampered by an idol of
false visions that produces a false vision spell (as cast by a
10
th level caster) up to three times per day, centered on
the tent in the middle of the horde camp and protecting
individuals or locations within 50’ of the magic item.
Introduction
Reference DM Aid #1 throughout this adventure.
To aid in the realism for Listen checks, have each player
provide his or her bonus for Decipher Script, Disable
Device, Disguise, Forgery, Listen, and Spot skills. Only
the Listen and Spot checks are directly used in the
module, but getting scores for each keeps the players
guessing (and they might come in useful if the PCs get
inventive). Also ask the players to describe any
noteworthy items or influence (in private, if necessary).
Look for characters that have played YEO1-07 Hole in
the Wall in particular, as possession of items from that
module may impact encounters in this adventure.
Specifically, characters that wear an Emblem of the
League gain a +2 circumstance bonus to all Charisma-
based checks with the soldiers in Fort Thomas while
characters that possess the sword Cumalh’s Fury or the
warclub Ronan’s Pride gain a +2 circumstance bonus to
all Charisma-based checks with the Cumalh and their fey
allies. Finally, when the player’s are ready to begin read
or paraphrase the following:
YEO3-05 A Friend in Need
Page 8
You are traveling on the road connecting Fort
Thomas and the village of Singleton. The peaks of
the Jotens, ever white with snow, rise to the north
like the claws of a great beast. Pine trees dot the
countryside around you, although they have been
cleared away from the main road for a hundred yards
or so.
If necessary, allow the party this time to introduce
themselves to one another. They may, for instance,
choose to share whatever knowledge they have of the
region, why they are currently traveling, or exploits from
their past. When they begin to get comfortable with the
conversation, the following occurs:
Suddenly, a figure bursts from the trees to the north,
sprinting across the open space. A red tabard hangs
loosely from his shoulder; he carries a broken
longspear in his left hand. Upon sighting you, he
begins waving his spear in the air and crying out,
“Good folk, I beg you to stop for the sake of the
Yeomanry!”
Assuming the characters do not attack the soldier (who is
roughly 300’ from the party), he approaches rapidly and
introduces himself:
“I am Brien, a Yeoman spearman from a mountain
scouting patrol. My unit was tracking the movements
of a large group of humanoids through the mountains
when a force of worg-riding goblins ambushed us!
Before my comrades fell, we determined that all signs
point to the horde marching against Fort Thomas…”
� Brien, Yeoman Spearman: Male human War3; hp 14;
AL LG; see Appendix I.
Before he can finish this last sentence, the remainder of
the goblins that ambushed the patrol besets the party.
An ominous howl from the trees interrupts the
scout’s tale as large black wolves, standing nearly
three feet tall at the shoulder, emerge from the pines.
Small, yellow-skinned humanoids, the goblins Brien
spoke of if you had to guess, ride each one. Catching
sight of you, the riders immediately begin circling
their mounts around you as they draw barbed javelins
from cases slung across their backs. They are roughly
three hundred feet away and stalking closer.
Creatures: The spearman was tracked to this location by
a pack of worgs (+6 on Survival checks when tracking by
scent). This is a simple roving ambush/scout group, and
so the party will likely outclass the goblins at most APLs.
This combat is a quick introduction into the action of the
adventure; greater challenges to the party’s combat skill
will come later. Note that these goblins are treated as
goblin cavalry (as described in the Combat Skills section
of the “Goblin” entry) and thus have the Mounted
Combat feat rather than Alertness.
APL 4 (EL 3)
� Goblins (2): hp 7 each; see Monster Manual.
� Worgs (2): hp 36 each; see Monster Manual.
APL 6 (EL 5)
� Goblins (3): hp 7 each; see Monster Manual.
� Worgs (3): hp 36 each; see Monster Manual.
APL 8 (EL 7)
� Goblins (6): hp 7 each; see Monster Manual.
� Worgs (6): hp 36 each; see Monster Manual.
APL 10 (EL 9)
� Goblins (10): hp 7 each; see Monster Manual.
� Worgs (10): hp 36 each; see Monster Manual.
Tactics: The area around the party is completely open for
at least 300 feet in all directions, as all the trees near the
road have been clear-cut. Brien uses a Total Defense
standard action (gaining a +4 Dodge bonus to his AC)
until the goblins run out of javelins, at which time he
uses a Readied action to set his broken longspear (treat as
a shortspear) to receive the first charge from the worg-
riders. Due to his Hold the Line feat, he gets an attack of
opportunity against the charging worg-rider before his
opponent resolves the charge (in addition to his Readied
action).
The worg riders advance carefully to within sixty feet of
the party before launching their attack, spreading out to
avoid area attacks and trying to circle the party as best
they can to attack from all sides. With the party circled,
the goblins launch volleys of javelins at the characters (-2
to the attack rolls due to range increment) to soften them
up; each rider carries 2 javelins. After exhausting missile
weapons
(or
beforehand
if
the
party
launches
considerable ranged or magical attacks), the worgs charge
into combat (gaining a +2 to attack rolls and a –2 to armor
class). The goblins always allow the worgs to attack first
in hopes that the evil wolves trip an opponent, granting
the goblin a +4 to its attack while its victim lies prone
(prone opponents are at –4 to all melee attacks, -4 to AC
against melee attacks and most use a move action to
stand, provoking an attack of opportunity). Each goblin
uses its Mounted Combat feat to attempt to negate one
attack against its mount per round; in effect the worg’s
YEO3-05 A Friend in Need
Page 9
AC becomes 1d20+4 if the result is greater than 14. If it is
obvious that the goblins cannot hit the characters, they
will switch to aiding their worgs’ attacks (using the Aid
Another action to grant a +2 circumstance bonus to the
worg’s bite attack if the goblin makes a successful attack
roll against AC 10). The worgs continue to attack even if
their riders are killed.
Development: The remaining ambush party members
know they must kill the fleeing scout (and now these
new interlopers) or suffer their leader’s wrath. As such,
they will not flee from this battle, even if it becomes
apparent that the party will surely win. Death at the
hands of the party is preferable to the slow torture they
will suffer for failing.
Note that the worgs’ Scent ability allows them to detect
the presence of invisible characters within 30’. They can
use a move action to determine the direction of the scent
and can pinpoint invisible characters within 5 feet.
Treasure: The treasure in this encounter is the goblins’
possessions.
APL 4: L: 4 gp; C: 0 gp; M: 0 gp.
APL 6: L: 6 gp; C: 0 gp; M: 0 gp.
APL 8: L: 12 gp; C: 0 gp; M: 0 gp.
APL 10: L: 20 gp; C: 0 gp; M: 0 gp.
Encounter One: Long Walk
Home
After defeating the worg riders, the spearman continues
his plea, if he still lives:
As the last evil wolf falls, Brien also collapses to the
ground, a look of exhaustion filling his face as he
wipes dirt and blood from his hands.
“Valiant folk, what you have done today might well
save the lives of thousands! I must continue to Fort
Thomas with all haste so that I may report my
findings to Captain Michner. Completing this
mission is now the only way I can avenge my
companions’ deaths! If you were traveling east, I
would caution you not to continue, as the horde is
advancing from that direction. I know the captain
would welcome capable warriors such as yourself and
Fort Thomas is likely the only shelter you will find
before the horde is upon us.”
Tactics: After resting for a few minutes, Brien stands and
continues his trek toward Fort Thomas. The fort is
roughly 15 miles from the party’s present location. As
such, it will take from 4 (assuming a speed of 40) to 10 (at
a base speed of 15) hours for most parties to walk to Fort
Thomas. The party can hustle to cut this time in half, but
characters suffer nonlethal damage as follows:
Base
Elapsed
Nonlethal
Speed
Time
Damage
15
5 hours
15
20
3.75 hours
7
30
2.5 hours
3
40
2 hours
1
Brien hustles (at a speed of 30) unless he is severely
wounded (3 hp or less) or the party provides a mount of
some sort. A horse bearing a rider can move at a hustle.
The damage it takes, however, is lethal damage, not
nonlethal damage.
A character that takes any nonlethal damage from
hustling becomes fatigued. A fatigued character can’t run
or charge and takes a penalty of –2 to Strength and
Dexterity. Eliminating the nonlethal damage also
eliminates the fatigue.
During the trip, Brien will answer any questions as best
he can. The following are probable questions and the
information he knows:
How many soldiers were in your patrol?
“We had two dozen originally—a march of spearmen like
me and another mixed march of dwarven heavy infantry
and mountaineers.”
What can you tell us about the worg riders that
attacked you?
“A scouting group had just returned to camp last night
when the worg riders broke through our perimeter.
They had apparently followed the scouts back to us. I’m
not sure exactly how many there were since it was dark—
at least a dozen and perhaps two. The Yeoman in charge
of my march ordered me to head for Fort Thomas, in case
the group could not defeat the attackers.”
How long have you been tracking this group?
“Two weeks, after several patrols reported signs of
varying goblin, ogre, and giant bands moving toward a
central location.”
Where did the horde originate?
“Somewhere further into the Jotens. Our patrol did not
find signs of the group until after it had left their
gathering site. We chose to track the groups’ movement
rather than seek out their origin.”
What creatures make up the horde? What are their
numbers?
“There appears to be between 200-300 goblins, with
another 100 or so hobgoblins and bugbears as sergeants
YEO3-05 A Friend in Need
Page 10
and elite soldiers. A band of 2-3 dozen ogres travels near
the center of the horde, possible serving as a personal
guard to the commanders. Finally, whoever gathered this
horde has enough strength to control 15-20 hill giants,
many of whom are pulling heavy, covered carts that are
likely filled with boulders for use as siege ammunition.
The giants are traveling a bit behind the main force, as
they must move more slowly through the difficult
terrain.”
Who leads the horde?
“There is always a large tent pitched in the middle of
their camp and we assume their leader is inside. We
were never able to approach close enough to observe
more.”
Tells us about yourself.
“I’m from Wymmswold originally, a small farming
community of about 250 souls located on a rough road
between Sule and Burn. This is my first year in the
Army, having just finished serving my service in the
Militia. After guarding cattle ranchers and sheep herders
against tyrgs in the central farmlands for three years, I
decided to sign up for something more exciting—
patrolling the giant-infested Jotens—so I could be more
like Flanders McQuinn.”
Who is Flanders McQuinn?
“Why, he’s the Yeomanry’s most famous ranger!
Although he rarely returns to Wymmswold, he still calls
it home. He’s half-elven—he used his elven magic to
single-handedly keep a force of 300 kobolds from
entering the village by setting scores of booby traps in
the outlying fields.”
Development: If Brien is killed during the combat with
the worg-riders, he obviously cannot impart this
information. Parties may use speak with dead to gain
some of the information. If raise dead or similar magic is
employed, Brien’s soul is free and willing to return.
Parties that choose not to go to the fort and continue on
the road traveling east soon find the horde is much closer
than anticipated and must flee or face literally hundreds
of goblinoids, ogres, and worse. If the party presses this
plan, they will be attacked by successive waves of goblin
scouts, then hobgoblin and bugbear troopers, and finally
a contingent of ogres and hill giants. Make it obvious
that standing to fight in this situation is not feasible.
Parties with considerable insight (and perhaps thinking
of the Yeomanry alliance with the Cumalh) or with
Cumalh Hillmen characters might choose to travel
directly to the Cumalh hillfort to seek aid for Fort
Thomas. In this case, the party skips Encounter Two and
Three, instead meeting up with a horde scout, as detailed
in Encounter Four.
Actually trying to find the lands of the Cumalh while
traveling overland without a map subjects the party to a
chance of getting lost, unless a character is a Cumalh
Hillmen. The character leading the way must succeed on
a Survival check (DC 12) or become lost. A character
with at least 5 ranks in Knowledge (geography) or
Knowledge (local) pertaining to the area being traveled
through gains a +2 bonus on this check.
If the party becomes lost, it is no longer certain to be
moving in the direction it intended to travel. Randomly
determine the direction in which the party actually
travels during each hour of local or overland movement.
The characters’ movement continues to be random until
they blunder into a landmark they can’t miss, or until
they recognize that they are lost and make an effort to
regain their bearings.
Once per hour of random travel, each character in the
party may attempt a Survival check (DC 20, –1 per hour
of random travel) to recognize that they are no longer
certain of their direction of travel. Some circumstances
may make it obvious that the characters are lost.
A lost party is also uncertain of determining in which
direction it should travel in order to reach a desired
objective. Determining the correct direction of travel
once a party has become lost requires a Survival check
(DC 15, +2 per hour of random travel). If a character fails
this check, he chooses a random direction as the “correct”
direction for resuming travel. Once the characters are
traveling along their new course, correct or incorrect,
they may get lost again.
It’s possible that several characters may attempt to
determine the right direction to proceed after becoming
lost. Make a Survival check for each character in secret,
then tell the players whose characters succeeded the
correct direction in which to travel, and tell the players
whose characters failed a random direction they think is
right.
Check once per hour (or portion of an hour) spent in
local or overland movement to see if travelers have
become lost. It is roughly 50 miles to the Cumalh
clanhold from the party’s current location. The travel is
through trackless hills (movement rates cut in half) and
so will generally take from 3 (assuming a speed of 40) to 8
(at a base speed of 15) days to complete. This assumes a
day of normal walking for 8 hours. The party spends the
rest of daylight time making and breaking camp, resting,
and eating.
YEO3-05 A Friend in Need
Page 11
The party can walk for more than 8 hours in a day by
making a forced march. For each hour of marching
beyond 8 hours, each character must make a Constitution
check (DC 10, +2 per extra hour). If the check fails, the
character takes 1d6 points of nonlethal damage.
Characters cannot recover this nonlethal damage
normally until they halt and rest for at least 4 hours. A
character that takes any nonlethal damage from a forced
march becomes fatigued. Eliminating the nonlethal
damage also eliminates the fatigue. It’s possible for a
character to march into unconsciousness by pushing
himself or herself too hard.
A forced march adds from 1.5 (assuming a speed of 15) to
4 (at a base speed of 40) miles per hour marched. A horse
bearing a rider can be force-marched, but its Constitution
checks automatically fail, and the damage it takes is lethal
damage. Mounts also become fatigued when they take
any damage from forced marches.
Should the party become lost for too long or travel at a
very slow pace such that they take more than six days to
reach the Cumalh, they will be unable to bring
reinforcements from the Hillmen in time to save Fort
Thomas from the siege. See the Development section of
Encounter Eight for more information.
Encounter Two: Home Sweet
Home
When the party exhausts their questions for Brien,
continue with the following:
Fort Thomas is apparently a common stop for
travelers in addition to being a defensive site. A
smaller road, a cart path really, breaks from the main
road you have been traveling and heads to the south
and east, back into the Little Hills. Two inns sit
outside the fort itself—the Spear and the Pickled Eel.
Brien passes both of these structures without even
pausing and heads straight for the fort.
If the party follows Brien, describe the following,
The fort itself is a square, walled structure with
rounded three-story towers of worked stone at each
corner. Narrow slits are the only windows into the
towers, and the wall and towers are all crowned with
battlements. You see what looks like a large crossbow
(a ballista, really) mounted on the roof of each tower.
A single ironbound door (barely large enough for a
single horse and rider) with machicolations overhead
leads into a barbican—this appears to be the only
entrance into the fort. You see a large, square keep
inside the walls.
Brien presents himself to the gatekeeper at the barbican
and is quickly admitted into Fort Thomas to meet with
the captain. Party members that are not members of the
Yeoman militia or army are not allowed to continue into
the keep unless that character displays an Emblem of the
League (an item found in the module YEO1-07 Hole in
the Wall). Captain Michner will activate militia and
Army characters that enter the fort after Brien presents
his report
If characters remain outside, both the inns have basic
items for sale from the Food, Drink, and Lodging section
of Table 7.8—Goods and Services in the Player’s
Handbook. The Spear is considered good (2 gp for a
night’s stay), while the Pickled Eel is considered common
(5 sp for a night’s stay). Smart characters will note that
getting a room for the night might not be the best idea, in
light of the approaching horde. If the party openly talks
about the advancing humanoids, they will likely start a
panic. Party members that do not enter the fort have
about an hour of time to rest as Brien goes over the
information he has learned (the same information the
party might gain in Encounter One) with the captain of
the fort.
Upon hearing the scouts report, the captain acts quickly
to secure the hold, sending a runner to recall the current
patrol (1 march of 6 infantry and 6 archers, which arrives
within 2 hours). The staff (5 at the Spear, 2 at the Pickled
Eel) and the few travelers (7 in all) staying at each inn are
brought into the fort. Depending on the party’s
reputation (determined by Influence in the Yeomanry
League) and/or diplomatic skill, they may be able to
advise the captain in further preparations if they so
choose.
Creatures: Fort Thomas is a border keep, housing 4 units
of Yeoman soldiers and militiamen (2 marches of 12
infantry each, and 2 braces of 12 archers—11 soldiers in
each unit are War1, while the Yeoman of the Militia in
charge of each is a War3).
Captain Helmut Michner, commanding officer of Fort
Thomas, has been stationed at the fort for over three
years and is nearing his term of service for promotional
consideration. He is a soldier at heart, prim and proper to
the end. Unfortunately, he has never endured a siege
before. While he understands basic tactics, the party can
use this opportunity to advise the commander on more
advanced defense options and preparations.
� Yeoman Infantry (22): Male human War1; hp 8; AL
LG.
� Yeoman Archer (22): Male human War1; hp 8; AL
LG.
YEO3-05 A Friend in Need
Page 12
� Yeoman of the Militia (4): Male human War3; hp 15;
AL LG.
� Captain Helmut Michner: Male human Ftr6; hp 50;
AL LG.
Development: Characters with significant Influence
within the Yeomanry League receive greater respect, and
thus are listened to more closely by Captain Michner and
his men. A character gains a +1 circumstance bonus to all
Charisma-based checks with the soldiers in Fort Thomas
for every two points of Influence with the Council of
Grosspokesmen, the Militia, and/or the Freeknights. In
addition, characters that wear an Emblem of the League
gain a +2 circumstance bonus to all Charisma-based
checks with the soldiers in Fort Thomas. This latter
bonus stacks with any bonuses gained through Influence.
Both Michner and the soldiers start with an attitude of
Indifferent to average Yeomen party members. The have
an Unfriendly attitude toward parties that contain half-
orcs (they’ve spent at least two years fighting off orcish
invaders from the Jotens), characters obviously from
other nations (especially Keoland), or characters of an
“odd” nature (an obvious Dragon Disciple or Oozemaster,
for instance). Characters must shift Captain Michner’s
attitude to Friendly (DC 15 if he started as Indifferent,
DC 25 if he started as Unfriendly) in order for him to
listen to any advice they may have. Characters that can
shift his attitude to Helpful (DC 30 if he started as
Indifferent, DC 40 if he started as Unfriendly) are
listened to and their advice followed automatically. This
will be a Diplomacy check (or Charisma check if
untrained in Diplomacy). Some characters may try to
Bluff their way into Michner’s good graces instead. As
the captain has no real skill here, the DC is simply 1d20.
Such attempts at best grant the character a +2
circumstance bonus to the above-mentioned Diplomacy
or Charisma check. Likewise, characters may attempt to
Intimidate Michner into letting them lead (DC 16).
While this approach may cow Michner into initial
compliance with the party’s plans, all future attitudes for
encounters will downgrade by one (to either Unfriendly
or Hostile, as appropriate) and the party members must
either go through normal diplomacy or use intimidation
for every plan. Use of magic such as charm person or
suggestion will, if detected, lead to a similar shift in
attitude.
The DM may reward roleplaying experience points (in
addition to the listed experience award) to individual
characters based on the suggestions they offer and the
usefulness of suggestions to defending the fort. Possible
suggestions include: placing arrows and other supplies
near likely combat areas, stationing individuals (travelers
from the inns work best) on the ground floor near the
walls to listen for attempts to undermine the walls,
bringing supplies and other goods in from the inns,
bringing the mounts (including the characters’) and food
for them inside the fort, and razing the inns to deny the
horde a base of operations or booby-trapping the inns to
injure invaders. The DM is free to adjudicate the
usefulness of any other ideas the party may come up with
and award experience accordingly.
The most important strategy for the fort is to send riders
to nearby cities/forts for assistance. Michner will
eventually come to this conclusion if the party does not,
sending two infantrymen south and two west. He would
also like to send riders to the east toward their nearest
allies with a sizeable fighting force, the Cumalh clan of
the Lachtna Hillmen tribe. He is reluctant to send his
unskilled soldiers in that direction, however, due to the
presence of the horde. The party may actually volunteer
for this duty, in which case they will skip the escape
described in Encounter Three and instead encounter a
horde scout, as described in Encounter Four. In this case,
Michner provides a rough map, identifying major
landmarks along the route to the lands of the Cumalh, to
aid in the party’s travel. This map reduces the Survival
check DC for the chance of getting lost by 4. Use the
information provided in the Development section of
Encounter One to describe the overland movement. The
distance from the fort to the Cumalh clanhold is now
roughly 65 miles, adding another 1 (assuming a base
move of 40) to 2 (assuming a base move of 15) days to the
trip.
Encounter Three: Wild Ride
With the fort prepared and riders sent to the nearest
Yeoman cities, those inside brace for the impending
attack. Nightfall finds the hills to the north aglow
with the light of a hundred campfires, the only light
to see by as heavy cloud cover blocks out light from
any moon or star. Despite the best efforts of the
captain, it is obvious that many of his men are shaken,
seeing inevitable doom on the horizon.
Party members may again use their Influence and/or
charisma to bolster the troops’ morale. However, all
troops are now treated as Unfriendly (due to fear, rather
than dislike for the party unless characters have tried to
Intimidate Michner or his men) and must be shifted to
Friendly or better in order to shake off their fear. Each of
the four units must be addressed separately. The bardic
ability Inspire Courage is automatically successful. The
presence of a paladin will also hold the fear at bay for any
unit the paladin is with. Other similar powers may also
prove useful, at the DM’s discretion.
YEO3-05 A Friend in Need
Page 13
Barring any further preparations the party might suggest,
the night passes tensely but uneventfully. The horde,
however, displays its might and cunning the next
morning:
A black mass of bodies seems to churn continuously
in the north, within the horde camp. Occasionally a
taller form, a giant or ogre perhaps, pushes through
the crowd on some unknown errand. The force
seems to be waiting for something…
They are, in fact, waiting for the remainder of the horde
to arrive—hill giants pulling heavy cartloads of boulders
for use against the fort’s walls (and any troops that
happen to get in the way). The horde was originally
traveling at a slower pace to accommodate the giants, but
advanced more rapidly after their worg-rider patrol
disappeared.
Roughly an hour after sunrise you see four goblins
break from the mass and move toward the keep. Each
leads a horse with what looks like a red sack dragging
along behind it on the ground. As they draw nearer,
it becomes obvious these are bodies of some sort,
though now beaten and mangled beyond recognition,
wearing tattered red tabards—there can be no doubt
these were the riders sent for help.
This turn of events leads the captain to ask the party for
more assistance—as it is obvious his men cannot make it
past these creatures, the party must ride for help. A
secret escape route leads to freedom, if the party can win
their way past the guards without alerting the horde.
Assuming the party agrees to aid the captain, he leads
them to the ground floor of the main keep, into a large
supply room. There, under a stack of crates filled with
rations, a trapdoor leads to a tunnel. Michner explains
that this tunnel, an emergency egress, can be collapsed
from inside the fort if need be. It leads to a cave sheltered
by a small outcropping of rocks higher in the hills.
Lookouts have determined that the horde seems to have
camped a large portion of their supplies and equine
mounts near this cave, guarded by a mix of bugbear and
goblin troops. Michner advises the party to leave under
the cover of darkness, bypass the guards without drawing
too much attention, and steal horses to ride to the nearest
ally—the Hillmen clanhold of the Cumalh. He provides
a rough map, identifying major landmarks along the
route to the lands of the Cumalh, to aid in the party’s
travel. This map reduces the Survival check DC for the
chance of getting lost by 4. Use the information
provided in the Development section of Encounter One
to describe the overland movement. The distance from
the fort to the Cumalh clanhold is now roughly 65 miles,
adding another 1 (assuming a base move of 40) to 2
(assuming a base move of 15) days to the trip.
Refer to DM Aid #2 for a map of the area around the
horse pens.
Creatures: The horde keeps its horses separate from the
worg mounts of the goblin cavalry, as the worgs spook
the horses (and might occasionally take a bite out of one).
As such, this area contains only horses, goblin troopers,
and a band of bugbear enforcers. A hobgoblin
commander is stationed here at all times as well, but is
slow to react to calls for help as the goblins often fight
with one another, and are in turn beaten by the bugbears.
When he does react, however, he also brings his ogre
reinforcements.
� Goblins (40): hp 7 each; see Monster Manual.
� Bugbears (20): hp 21 each; see Monster Manual.
� Hobgoblin sergeant Ftr3: hp 30; see Appendix I.
� Ogres (2): hp 33 each; see Monster Manual.
� Light Horses (20): hp 23 each; see Monster Manual.
Tactics: The sergeant doesn’t take his assignment here
very seriously, longing to be closer to the battlefront. As
such, he spends most of his time watching developments
below. His troops in turn are somewhat lax in their
patrols without his leadership. At any given time, only
two bugbears and four goblins will be at the horse pens,
approximately sixty feet from the cave entrance. Each of
these guards has both Listen and Spot skills of +3.
However, some of the guards are distracted in a game of
bones, bringing a –5 penalty to Listen and Spot checks.
In addition, they suffer a –1 penalty to their checks for
every 10 feet of distance between them and the party.
Assuming one goblinoid is actively on watch, with a
variable number assisting, the DC for Hide and Move
Silent checks is APL+4.
Characters may only move at half their normal speed
while hiding and moving silently without penalty. At
more than one-half and up to full speed, each character
suffers a -5 penalty. It’s practically impossible (-20
penalty) to hide and moving silently while running or
charging.
The following chart demonstrates typical scenarios for
party members:
Base
Number of
DC to for Hide and
Move
Checks
Move Silently checks
15
9
APL + 2/3/4/4/5/6/6/7/7
20
6
APL + 2/3/4/5/6/7
30
4
APL + 3/4/6/7
40
3
APL + 2/5/7
YEO3-05 A Friend in Need
Page 14
60
2
APL + 4/7
If the guards detect a party member, they all rush into
melee while calling out an alert for the rest of the camp.
All 6 guards will begin combat in the same round (Round
1). Other combatants arrive according to the following
chart:
Round 1: 2 bugbears, 4 goblins
Round 2: 2 bugbears, 4 goblins
Round 3: 1 ogre, 2 bugbears, 8 goblins
Round 5: 4 bugbears, 8 goblins
Round 7: 1 ogre, 4 bugbears, 8 goblins
Round 9: 6 bugbears, 8 goblins
Round 10: 2 ogres, hobgoblin sergeant
Round 12: 2 hill giants
Round 15: 4 hill giants, 8 ogres, 10 bugbears
The hobgoblin sergeant commands his ogres to kill any
mounts the party may have while he attempts to get a
mount himself (allowing him to use his Mounted
Combat and Trample feats). After fifteen rounds of
combat, the horde is alerted and moves as a whole to the
scene. The DM should use whatever means necessary to
encourage the party to beat a hasty retreat.
Treasure: Picking up loot during this encounter will be
difficult at best, but PCs may try to do so. They will have
to use a Move Equivalent action to Pick Up An Item
(drawing attacks of opportunity) to retrieve items from
fallen foes. Removing armor from a fallen foe is
particularly troublesome, requiring at least ten rounds.
At all APLs, the goblins and bugbears carry morningstars
and wear leather armor (worth 1 gp per PC per item
recovered). The hobgoblin sergeant carries a longsword
(worth 1 gp per PC) and wears a chain shirt (worth 8 gp
per PC). The ogres carry large greatclubs (worth 1 gp per
PC per item recovered) and wear large hide armor (worth
3 gp per PC per item recovered).
All APLs: L: 130 gp; C: 0 gp; M: 0 gp.
Development: The focus for this encounter is stealth
and speed. Even parties that alert the guards can escape
safely by fleeing the scene with mounts within fifteen
rounds. While certain parties (especially at higher APLs)
might be able to kill every creature present, such actions
will bring the wrath of the entire horde down on them if
not done quietly. A simple, quiet spell such as sleep that
can incapacitate all the guards in one round, however,
will greatly enhance the party’s likelihood of escaping
unnoticed. Fly and invisibility also provide obvious
tactical advantages, as the goblinoids have little means of
dealing with such magic. If the party successfully evades
the horde with mounts, move to Encounter Five. If they
evade the horde but do not have suitable mounts for
every party member, move to Encounter Four. Parties
that choose to stand for more than fifteen rounds in
combat will be hounded by wave upon wave of
goblinoids, ogres, and hill giants until they retreat (which
may be difficult if Michner collapses the tunnel!).
The pen is made from scrap wood the goblins gathered
and hastily tacked together. It is roughly four feet high
with three posts, driven in the ground and spaced two
feet apart, acting as a gate. Jumping the fence from inside
the pen requires beating a DC of 32 and the horses have a
Jump skill modifier of +14 (from Strength and Speed 60).
It is thus more likely for the party to simply break
through the fence (each 5’ section has a hardness of 5, 10
HP, and a Break DC of 13) after everyone is mounted and
flee during the ensuing confusion.
The escape tunnel is large enough to accommodate a
single Large mount such as a horse traveling down it, so
characters may choose to bring mounts instead of
stealing them. However, the characters must then try to
Hide these mounts while exiting the tunnel. A typical
horse has Hide and Move Silent skills of –3, while a
typical riding dog has a +2 skill modifier. Armor check
penalties for barding should be applied as appropriate. In
addition, a Handle Animal check (DC 10) must be made
each round for each mount to keep it moving quietly.
Captain Michner is monitoring the situation from the
fort and will collapse the tunnel if he sees significant
troop movement toward the exit (i.e. the party remains in
the area for ten or more rounds of combat) as he then
assumes the party has failed and/or compromised the
tunnel location.
Encounter Four: Ghosts of the
Past
If the party heads toward the lands of the Cumalh before
the horde lays siege to Fort Thomas or fails to escape with
suitable mounts, they will encounter a horde scout.
When they finally encounter the creature (see Tactics
and Development below), the following may be used to
describe the scout.
A lone humanoid stands before you, its canine muzzle
and slavering jaws revealing its bestial nature.
Yellowed fur and gray-green skin are matted and
smeared with blood from innumerable kills—red
tabards hanging from his belt hint at who his victims
might have been. A black-bladed axe can be seen
YEO3-05 A Friend in Need
Page 15
strapped to his back, and he carries a black yew
shortbow.
The terrain around the party is hilly—sometimes even
mountainous—with sparse forest (a mixture of pine, oak,
and maple mostly) and the occasional glen or clearing.
Small streams run throughout the region, although none
present any significant problem for travelers.
Creatures: The horde uses various scouting parties to
secure the area around its camp and movement path. The
worg-riding goblins are one such unit (they are the
creatures that discover any riders sent from Fort Thomas
other than the party). The characters, however,
encounter one of the horde’s special scouts, a gnoll
ranger. This particular gnoll is embittered against the
Yeomanry after having his entire tribe wiped out by
Yeoman militia. He survived that earlier encounter,
felling the last militiaman and stealing his enchanted axe
before retreating into the Little Hills. Calling himself the
“Ghost of Kuurkrahk” (Kuurkrahk (pronounced kur-
KRAK) was the chieftain of its slain tribe), he now hunts
militia members at all possible opportunities, trapping
them in devious ways so as to capture, torture, and
eventually kill them. His depredations (with the aid of
an evil shaman) have corrupted the axe into a weapon
suited to the gnoll’s lust for hunting humans and other
Yeoman races.
APL 4 (EL7)
� The “Ghost of Kuurkrahk,” Gnoll Rgr4: hp 50; see
Appendix I.
� Wolf Animal Companion: hp 15; see Appendix I.
� Worgs (2): hp 36 each; see Monster Manual.
APL 6 (EL 9)
� The “Ghost of Kuurkrahk,” Gnoll Rgr7: hp 75; see
Appendix I.
� Wolf Animal Companion: hp 30; see Appendix I.
� Worgs (4): hp 36 each; see Monster Manual.
APL 8 (EL 11)
� The “Ghost of Kuurkrahk,” Gnoll Rgr9: hp 91; see
Appendix I.
� Wolf Animal Companion: hp 30; see Appendix I.
� Worgs (8): hp 36 each; see Monster Manual.
APL 10 (EL 13)
� The “Ghost of Kuurkrahk,” Gnoll Rgr12: hp 116; see
Appendix I.
� Wolf Animal Companion: hp 45; see Appendix I.
� Worgs (10): hp 36 each; see Monster Manual.
Tactics: After picking up the party’s trail about a day into
their journey, the ranger uses his considerable tracking
skills (supplemented by his wolf’s Scent ability) to
shadow the party for two days at a distance of about 200’,
learning their travel patterns, magical preparations, etc.
The party may notice him with a successful Spot check
(APL 4: DC 26; APL 6: DC 31; APL 8: DC 34; APL 10: DC
37). The wolf is easier to notice (APL 4: DC 22; APL 6 and
8: DC 24; APL 10: DC 25) but doesn’t really look all that
suspicious in the wilderness. The worgs stay further
away from the party (at least 250’; DC 29 to Spot) until
called by the ranger. If the party moves toward the
ranger’s position, he flees. He will only face the party on
his own terms.
When the ranger is comfortable with the party’s
direction of travel and daily routine, he lays a trap for
them. He initiates this encounter during the time that
seems most likely to interrupt spellcasters regaining
spells. Using a wand of snares given to him by his
current employer, he creates a field of traps (as illustrated
in DM Aid #3) in a narrow gorge and then attempts to
lure the party into this area. At higher APLs he also casts
speak with animals to allow greater control of his wolf’s
actions and uses his scroll of barkskin for extra
protection.
At the determined time he then sends the worgs racing
through the camp, nipping at any sleeping or meditating
party members on the way through, while he fires at any
visible watchmen. The worgs attack any party members
attempting to don armor. After falling back, he places as
many of the previously created snares as possible
between him and the advancing party and stops atop a 5’
high boulder, behind which hides his wolf companion
(its bite enchanted with a magic fang or greater magic
fang spell at APL 6 and higher). He fires from this
position until the party makes it half way across the
battlefield, at which time he casts entangle, attempting to
target as many characters as possible. He then readies an
action to attack the first person that clears the area of the
spell (at higher APLs he also casts wind wall to block any
archer attacks). His wolf companion attacks the first
party member that comes near the ranger. The ranger
favors attacking militiamen above all others (humans
first, followed by elves, then dwarves) and will maneuver
to flank them with his wolf companion or worgs if
YEO3-05 A Friend in Need
Page 16
possible. Half the worgs attack characters caught in the
snares while the rest lurk near the ranger, waiting for
opponents to draw near.
Note that the animals’ Scent ability allows them to detect
the presence of invisible characters within 30’. They can
use a move action to determine the direction of the scent
and can pinpoint invisible characters within 5’. The
ranger will stay close to his animals if he suspects an
invisible opponent is near.
As the ranger uses the numerous trees in the area for the
snares, the spell causes each tree to bend and then
straighten when the loop is triggered, dealing 1d6 points
of damage to the creature trapped and lifting it ten feet
off the ground by the trapped limb or limbs. Characters
entering a square with a snare are entangled, suffering a -
2 penalty to attack rolls and a -4 penalty to effective
Dexterity. As the snare is anchored to an immobile
object, the entangled character cannot move. A character
capable of spellcasting who is bound by this spell must
succeed at a Concentration check (DC 15) to cast a spell.
As the snare is magical, to escape the trapped creature
must succeed at an Escape Artist check (DC 23) or a
Strength check (DC 23) that is a full-round action. The
snare has AC 7 and 5 hit points. A successful escape from
the snare breaks the loop and ends the spell.
Any character with the trapfinding ability has some
chance of finding the various snares set throughout the
battleground (DC 23 Search check).
� Snare Trap: CR 1; magic; location trigger; no reset; No
Save, DC 23 Escape Artist check or a DC 23 Strength
check as full-round action to escape; 10 ft. high (1d6, lift
off ground); Search DC 23; Disable Device DC 27.
Development: The area chosen by the ranger was
recently subjected to a natural forest fire caused by a
lightning strike. As such, the trees here are small and
provide no cover or bonuses to AC and reflex saves. They
are as easy to climb as any tree (DC 15) but will bend over
to the ground if more than 200 pounds of weight reach a
height higher than about 15 feet. Characters may also
climb the gorge walls (DC 20), and they will not collapse
under a characters weight. The natural rock walls are
each sixty feet high. The entire area is also filled with
briars and other light undergrowth, making this Difficult
Terrain such that each square moved into counts as two
squares, effectively reducing the distance that a character
can cover in a move and preventing actions involving a
run or charge. While the undergrowth provides
concealment, it also increases the DC of Tumble and
Move Silently checks by 2 because the leaves and
branches get in the way.
The ranger has no intention of sacrificing himself for his
current employer and will flee the battle if possible when
his wolf companion falls and he has less than half HP or
if he should fall to less than ¼ his total HP (regardless of
any allies remaining). He must make a Will save (DC
5+APL) however, if there are any visible militiamen
present and still standing. If he fails, he continues
fighting to the death. Also, canny parties may not fall for
the trap. In this case, the ranger will continue to harass
the party during its trip, using similar tactics and
attempting to interrupt spellcasters regaining spells each
day.
After defeating or evading the scout, the party moves to
Encounter Five.
Treasure: The treasure in this encounter is the Ghost’s
possessions.
APL 4: L: 54 gp; C: 0 gp; M: wand of snare – 3
rd level
caster (375 gp).
APL 6: L: 92 gp; C: 0 gp; M: wand of snare – 3
rd level
caster (375 gp), potion of cure moderate wounds (25
gp).
APL 8: L: 66 gp; C: 0 gp; M: wand of snare – 3
rd level
caster (375 gp), potion of cure moderate wounds (25
gp), +1 battleaxe (193 gp), divine scroll of barkskin –
3
rd level caster (13 gp).
APL 10: L: 52 gp; C: 0 gp; M: wand of snare – 3
rd level
caster (375 gp), potion of cure moderate wounds (25
gp), +1 bane (human) battleaxe (693 gp), divine scroll
of barkskin – 3
rd level caster (13 gp), +1 spiked light
steel shield (97 gp).
Encounter Five: Eternal
Vigilantes
Ahead, you see the first signs of civilization you’ve
encountered in several days—two large, roughhewn
stone pillars in a clearing atop a low rise.
And if the party has the map provided by Captain
Michner,
Captain Michner’s map clearly marks these monoliths
as the borders of the Cumalh Clanhold.
The terrain around the party is hilly—sometimes even
mountainous—with light forest (a mixture of pine, oak,
and maple mostly) and the occasional glen or clearing.
Small streams run throughout the region, although none
present any significant problem for travelers. Although
the monoliths deter any horde pursuers (as they are all
fearful of the legendary wrath of the Hillmen and their
fey allies) from entering, the fey guarding the Cumalh
YEO3-05 A Friend in Need
Page 17
lands will also block the party unless the characters can
win their way past these playful guardians.
The monoliths, called wardstone menhirs, are ancient
magical items created by the sorcerers and druids of the
Cumalh, in cooperation with the fey of this region. Each
pair serves as a waypoint for a massive alarm spell that
encompasses the lands of the Cumalh. The monoliths
serve two primary purposes, extending the duration of
the alarm to permanent (unless a monolith is destroyed;
each has a hardness of 8, 540 HP, and a Break DC of 50;
attacking a monolith triggers the alarm) and changing
the area of effect to a 25’ wide, 25’ feet high line running
overland to the two nearest sets of monoliths. Any
Hillmen that touches the clan symbol (in this case a
pattern of intertwining lines forming the shapes of a ram,
a wolf, and a hawk) carved into either pillar can bypass
the alarm. Otherwise, the alarm sounds as a mental
“ping” to any Hillmen or fey within one mile of the
monoliths. This “fence” may be bypassed by flying over
it, digging under it, or by traveling in an ethereal or astral
state.
Parties that pass the monoliths without having a Hillman
touch the clan symbol alert various fey in the region,
which come to challenge the intruders within a half hour
of the crossing. Hillmen PCs from the Cumalh clan
automatically know how to bypass the monoliths. Other
characters may make a Knowledge (local) check (DC 25)
to determine this. Non-Cumalh Hillmen PCs may make
this check untrained and gain a +1 (if from the tribe of
Donnchadh) or +2 (if from the tribe of Lachtna)
Circumstance bonus to the check, with the DC
determined by their clan’s location as above. Bardic
knowledge may also reveal this information (DC 25). A
character may also attempt to Use Magic Device (DC 25
to either activate blindly by touching the symbol or
emulate a Hillman) to bypass the wards.
Creatures: The first to respond to the alarm will be a
single pixie (the fastest of the fey in this area) that
observes the party invisibly using detect evil and detect
thoughts (can scan for 8 minutes; Will save, DC 15
negates detection for a single individual for the day) to
determine their intentions and relative strength. He will
then return with a suitable group to challenge the party’s
progress.
APL 4 (EL 6)
� Sprite, Grigs (4): hp 3 each; see Monster Manual.
� Sprite, Pixie (1): hp 5; the pixie employees sleep
arrows, as detailed in the Special Arrows (Ex) ability
description; see Monster Manual.
APL 6 (EL 8)
� Sprite, Pixies (2): hp 5 each; the pixies employees
sleep arrows, as detailed in the Special Arrows (Ex) ability
description; see Monster Manual.
� Satyrs (2): hp 27 each; each has panpipes as described
in the Pipes (Su) ability; see Monster Manual.
APL 8 (EL 12)
� Sprite, Pixies (3): hp 5 each; the pixies employees
sleep arrows, as detailed in the Special Arrows (Ex) ability
description; see Monster Manual.
� Satyrs (2): hp 27 each; each has panpipes as described
in the Pipes (Su) ability; see Monster Manual.
� Nymph (1): hp 32; AL CG; see Monster Manual.
APL 10 (EL 12)
� Sprite, Pixies (5): hp 5 each; the pixies employees
sleep arrows, as detailed in the Special Arrows (Ex) ability
description; see Monster Manual.
� Satyrs (5): hp 27 each; each has panpipes as described
in the Pipes (Su) ability; see Monster Manual.
� Nymph (2): hp 32 each; see Monster Manual.
Tactics: The fey begin any encounter at maximum
distance from the party to use their opening attacks (so
satyrs will be 100 feet away to move forward and use their
Pipes abilities, nymphs will be 60 feet away to move
forward and use their Stunning Glance ability, and the
sprites will be 70 feet away to use their composite
shortbows).
Alter the following as necessary for characters with see
invisibility, truesight, or other such abilities.
The lead pixie initiates the encounter by flying within 10
feet of the lead party member while using greater
invisibility and declaring (in as booming a voice as a pixie
can muster),
“Who now violates the lands of the Cumalh with their
presence on this protected ground? Halt your
trespass, or face the wrath of Cumalh!”
Make secret Listen checks (DC 14) for each PC. Privately
inform those that check successfully that they hear
tinkling laughter coming from the forest (the sprites find
this pompous speech very amusing). Anyone that beats
the Listen DC by 20 can pinpoint the sprites locations.
Observant PCs may also be able to Spot the hiding
nymphs (DC 38) or satyrs (DC 43). The sprites are harder
to pinpoint, as they begin the encounter invisible. Trying
to actively Spot the sprites’ locations is a DC 63 for the
YEO3-05 A Friend in Need
Page 18
grigs and DC 55 for the hiding pixie (the pixie addressing
the party is only DC 20). After the laughter, the fey make
no noise other than the conversation listed below.
If the party continues forward, the pixie matches their
pace and proclaims,
“People of the Wood, they mock our fearsome might!
Shall we show them what wrath the Cumalh hold for
such vagabonds?”
From all around you, voices affirm this call. Some
seem to come from above you, in the trees, while
others are in clearings where you can see no one.
“My kin echo the call for battle! You shall not be
warned again…”
If the party insists on continuing forward without
parlaying, or mocks the abilities of these guardians, the
fey attack in full force. The grigs, each located in a tree 20
feet off the ground in a rough circle around the party,
begin combat by casting as many entangle spells (DC 13)
as necessary to encompass the party in the area of effect.
They then alternate between raining arrows down on the
party and using ventriloquism to confuse the party while
their leader moves within range to use his fiddle. They
use invisibility if any PC gets within 20 feet of them,
fleeing to another tree before again raining arrows down
on the party. At higher APLs, the sprites begin combat
by casting entangle spells (DC 14) similar to the grig
strategy. The satyrs use their Pipes ability to invoke sleep
unless they cannot do so without affecting other fey. In
this case, they switch to charm person (which will not
affect the fey). At APL 8 and 10, any party putting up
significant resistance will first be targeted by the nymphs
Blinding Beauty ability (she uses dimension door to
appear in an area that will affect the most part members).
The fey are not, however, out to kill the party, and the
pixies will actually stop combat to stabilize a fallen
character if necessary. The Cumalh druids will
reincarnate any PC that is slain in this battle if the party
convinces the Cumalh the battle was a mistake. Should
the fey manage to incapacitate all foes, they will tie their
“prisoners” up and deposit them at the Cumalh hillfort
(using woodland creatures for transport). If any fey is
killed, the rest retreat to warn the Cumalh of advancing
intruders.
Development: The focus for this encounter is
diplomacy, not combat. Should the party actually
manage to kill any of the fey guardians, the rest flee to
warn both the Cumalh and other fey in the area. This
will result in adjustment of the attitudes for all future
encounters with both fey and Hillmen to Hostile.
The fey begin the encounter with an attitude of
Indifferent. They take there role as guardian more as an
opportunity for sport and comic relief than anything
serious, as they rarely encounter any humanoids capable
of standing up to them (and in such cases always retreat
to return later with significant support). They will listen
to any reasonable conversation the party makes, although
they possess considerable ability to overcome deception,
due to the pixies’ detect thoughts ability. The DM may
resolve the diplomatic portion of this encounter through
simple rolls (changing their Attitude to Friendly (DC 15)
grants the party passage, while changing it all the way to
Helpful (DC 30) wins them an honor guard escort
(resulting in a more favorable reception by the Hillmen
later). However, this encounter can also be handled
through role-playing, with the party presenting its case
for passage and the fey generally having fun with the
“mortals.” Failure to successfully parlay with the fey may
result in an alternate beginning for Encounter Six, as
determined by the DM.
Notes for Characters that have played
YEO1-07 Hole in the Wall
Fin, a fey shapechanging creature known as a phouka,
cannot be located and has been missing for several weeks.
Even the other fey do not know where he might have
gone.
Characters that possess the sword Cumalh’s Fury or the
warclub Ronan’s Pride gain a +2 circumstance bonus to
all Charisma-based checks while dealing with the fey, as
the creatures recognize these gifts as legitimate favors of
the Cumalh.
Encounter Six: A Helping Hand
As you crest a hill, breaking through the tree line, you
see a tower that seems to cover the entire pinnacle of
the next rise illuminated by the bright mid-morning
sun. The top of the hill has been flattened to
accommodate the tower, which seems to be
constructed of loose stones, stacked one on top of the
other, to a height of at least 30 or 40 feet. The base,
probably one hundred yards wide or more, slopes
upward for about half the height of the fort before the
wall straightens to form a cone. Four horsemen at the
large, wooden gate, each wearing a conical steel helm
and bearing a longspear, leave the tower and begin
heading toward you.
Four of the chieftain’s guards are approaching on
horseback. The fey have informed the Cumalh of the
party’s arrival and this guard was posted to watch for the
approaching party. If the party was not hostile to the fey,
YEO3-05 A Friend in Need
Page 19
or resolved any such differences, the horsemen escort the
PCs to the hillfort. The warriors ride up casually to greet
the party.
The lead guard speaks in a heavily accented Common:
“Hail, friends, Clan Cumalh awaits yer arrival.”
With that, the riders return to the hillfort, motioning for
the PCs to follow.
Assuming the PCs have maintained a non-Hostile
relationship with the clan and thus follow their escort,
they find the following:
The interior buildings all seem to be built into the
wall of the fort, leaving the center open. Many
people, all dressed in buckskin and furs, are working
in this open space—grinding grain, stretching hides
out to tan, and a few are even practicing swordplay.
Across this space, a crowd of children sits at the feet
of a wizened man, who is apparently instructing
them. A gnarled staff leans against the stump he is
using as a chair. Standing near the gate is a tall (6’2”)
powerfully built man perhaps in his mid- to late
fifties. Unlike most of the people, he has fairer skin
and sports a black beard and mustache streaked with
gray. At your approach, he unfolds his arms, which
had been crossed across his broad chest, and states in
a commanding voice in Common (with a less
noticeable accent than the guard),
“Hail, kind folk of the League, and well met. I am
Connoch ed’Laren ed’Cumalh, chieftain of Clan
Cumalh and lord of this Clanhold. You are welcome
among our people.”
He then pauses expectantly…
The PCs must introduce themselves before the clan.
Luckily, Connoch has grown used to Yeomen that do not
understand proper Hillmen tradition for introductions.
As such, he will not be offended by most anything the
party may say. Characters that properly introduce
themselves (stating their name, their parent’s name, and
their clan or family affiliation, accompanied by a deed or
two of renown for non-Hillmen) particularly impress
Connoch and he will prefer to converse with them above
all others. Such characters gain a +1 Circumstance bonus
to all Charisma-based checks while dealing with the
Cumalh.
Creatures: Connoch, son of Laren, has led the Cumalh
for more than 40 years, taking the title of chieftain after
his father’s death. A little over six feet tall, the chieftain is
still a powerfully built man despite his age. Unlike most
of the people of the Cumalh, Connoch has fairer skin and
sports a black beard and mustache streaked with gray (a
sign of his mixed Flan-Oeridian ancestry). He speaks
Common with the same accent as his people, though not
nearly as thick. He is generally a peaceful man, seeking
diplomatic solutions to problems when possible, but
gladly leading his clan into battle when diplomacy fails.
� Connoch (KÁ-nák) ed’Laren (éd-L -ren) ed’Cumalh
(éd-kü-MÁL): Male human Ari8/Ftr8.
Gevrog, the old druid teaching the children, has lived
among the Cumalh longer than any clansman can
remember. He instructs the young in the ways of the
Old Faith, and mentors potential candidates for initiation
into the ranks of the Druids. In addition, as the highest-
ranking druid in the Cumalh lands, Gevrog serves as
advisor to the chieftain and judge in disputes of honor or
law.
� Gevrog (gé-VRÁG): Male human Drd13.
Tactics: By this point, the party should have no problem
convincing the Cumalh to aid Fort Thomas. Connoch
readily agrees to assist the Yeomanry, per the alliance the
Cumalh and the League have formed. However, any trip
the party might have taken short of teleportation will
mean many days have lapsed, allowing the horde to fully
lay siege to the Fort. Marshalling the Cumalh clan
warriors will take no more than a day, but moving such a
large force to aid Fort Thomas would require another 5
days at least. Connoch needs a way to move his warriors
quickly if the fort is to be saved.
Gevrog, fortunately, knows of one possible solution. As
the party discusses the situation with Connoch, the old
druid comes to listen to the tale.
The old fellow that had been teaching the children
apparently has grown interested in your conversation.
He shuffles near, leaning heavily on his staff as his
brown robes drag the ground. Connoch introduces
him as Gevrog the Wise, most respected Druid of the
Old Faith. He listens quietly, nodding his head at
times in agreement with Connoch’s decisions or
statements.
When the discussion turns to the trouble of getting the
Cumalh warriors to Fort Thomas in time, Gevrog listens
for a bit and then offers, in a gravelly voice,
“Centuries ago a spirit lived in a waterfall deep in the
heart of the forest. This spirit, called Stairtarc by the
ancient Olve, was said to have powers to see to distant
lands and even send people to or retrieve things from
those lands. He required a heavy price for this boon,
however, revealed only after imparting his favor—a
maid of surpassing beauty to serve him for a period of
50 years or until such time as he decided to release
her.”
YEO3-05 A Friend in Need
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“This price proved to be the spirit’s doom, however,
when he played his trick on a man of considerable
magical power. The legends vary on whether this
man was a sorcerer or druid, or even a wizard of the
Suel. In any case, the man refused to pay the spirit’s
price, but proved incapable of preventing such a
powerful being from taking his only daughter. The
man worked with vengeance in his heart for years to
determine a means of retribution. Finally, he devised
a way to trap the creature in its home forever. He
then brought a terrible monster to that place to guard
against any that might try to free the spirit.”
“The forest surrounding that waterfall has from that
time forward been known as the Winter Wood, for it
is always cold as winter there. Few enter that wood
and return alive, and none have found the spirit’s
waterfall in at least two centuries. If you could
venture into that perilous place and free the spirit,
perhaps it would grant us its favor, without requiring
the sacrifice of a beautiful maiden…”
“I can direct you to this place, if you are brave enough
to undertake such a quest.”
Assuming the party agrees to seek out the spirit of the
waterfall, Gevrog prepares to lead them to the Winter
Wood while Connoch begins marshalling his warriors.
He agrees to meet the party the following morning at the
edge of the Wood with Breeya (pronounced BRE- yä),
Connoch’s champion, and the other Cumalh warriors.
Development: Both Gevrog and Connoch are reluctant
if the party wishes to delay more than an hour in heading
to the Winter Wood (so they may rest or rememorize
spells, for instance). They will not prevent the party from
doing so, but will advise that such action might lead to
more deaths, or even defeat, for the troops at Fort
Thomas.
If the party was hostile to the fey, and especially if they
killed any of the creatures, the horsemen approach to
within 200’. They announce that the party must leave the
lands of the Cumalh immediately or face the wrath of
their clan. Parties that fail to comply will soon be facing
over a hundred armed and angry Hillmen! Such an
encounter is not covered here, as the party would then be
combating a known group of Good allies to the
Yeomanry League. Warn the party that such an action
could result in dire consequences for their characters,
even if they could win such a battle. Parties that persist
but do not seek a violent end must successfully shift the
Cumalh’s attitude from Hostile to Friendly (DC 35) or
Helpful (DC 50) to regain the clan’s trust and continue
with the mission.
Notes for Characters that have played
YEO1-07 Hole in the Wall
Fin, a fey shapechanger known as a phouka, cannot be
located and has been missing for several weeks. Even the
other fey do not know where he might have gone.
Riane, the female trader that regularly does business with
Singleton, is traveling through Keoland selling her wares.
Characters that possess the sword Cumalh’s Fury or the
warclub Ronan’s Pride gain a +2 circumstance bonus to
all Charisma-based checks regarding the Cumalh.
Encounter Seven: Long, Cold
Winter
The Winter Wood lies nearly twenty miles from the
Cumalh hillfort, but with Gevrog as a guide (and the
Cumalh provide mounts if necessary) the party will reach
the wood in about 8 hours (just before the sun begins to
set) unless the party delayed in leaving the hillfort.
The forest Gevrog leads you to stands in stark contrast
to the other woods around you. It is almost as if a line
has been drawn on the ground—on one side the
forest is alive and green with growth and on the other
the trees are bare of leaves, with no ground cover at
all. Coldness seems to radiate from the ground itself,
chilling you to the bone. Gevrog halts his steady
stride and speaks,
“I shall meet you here, leading Breeya and the
warriors to this location before the sun rises. If you
do not return by that time, we will assume you lost to
the monster of the Winter Wood and begin our
march to Fort Thomas.”
With that, Gevrog turns and begins heading back in
the direction you came from. The dark, cold woods
loom before you.
A vengeful druid trapped the ancient “spirit” of the
waterfall—a fossergrim sorcerer with powers of
divination and teleportation—long ago using a special
item he created called a Rod of Winter. The druid waited
until winter when the fossergrim was asleep within its
frozen falls, then drove the rod into the ground near the
waterfall. This rod acts as a continual control weather
spell, dropping the temperature in a 3-mile radius to
frigid cold (below 0° F) as long as the rod is stuck in the
ground. Removing the rod disables the spell effect and
renders the item non-magical. When winter passed, the
area remained frozen and the fossergrim never awoke
from its torpor. To secure the location, the druid brought
a cryohydra he trapped in the Crystalmist Mountains to
YEO3-05 A Friend in Need
Page 21
guard over the location. The cryohydra now stays mostly
within the bounds of the Winter Wood, as it does not
like the climate beyond the radius of the Rod of Winter’s
effects (even winter in the Yeomanry is “warm” compared
to the Winter Wood). When not hunting, it rests at the
coldest point in the Wood, the center, and thus
inadvertently guards the frozen waterfall of the
fossergrim.
�
Stairtarc
(star-T-ärk),
Fossergrim
Sor18: see
Appendix II.
As the party moves through the Winter Wood, feel free
to describe the eerie lack of wildlife, streams frozen in
place, and the occasional footprints of a very large, clawed
foot, apparently supporting a huge beast.
It will take the party roughly 30 minutes (base party
move of 40) to two hours (base party move of 15) to reach
the center of the Winter Wood where the cryohydra lives
as the party is moving through trackless forest. In these
conditions of extreme cold (below 0° F), unprotected
characters must make a Fortitude save once every 10
minutes (DC15, +1 per previous check), taking 1d6 points
of nonlethal damage on each failed save. A character that
has the Survival skill may receive a bonus to his saving
throw and may be able to apply this bonus to other
characters as well (DC 15; gain +2 on all Fortitude saves
against severe weather while moving up to one-half
overland speed, may grant the same bonus to one other
character for every 1 point by which the check result
exceeds 15). Characters wearing winter clothing only
need check once per hour for cold and exposure damage.
A character that takes any nonlethal damage from cold or
exposure is beset by frostbite or hypothermia (treat as
fatigued). These penalties end when the character
recovers the nonlethal damage taken from the cold and
exposure.
Refer to DM Aid #4 for a map of the waterfalls area.
The party has about an hour of daylight left. If they do
not reach the waterfall before nightfall, the bright, full
moon provides light as a torch (bright illumination out
20 ft., shadow illumination out to 40 ft.). After the party
has successfully navigated to the center of the Wood, use
the following to describe what they see (possibly
modified by alternate forms of locomotion, such as flying
party members or scouting familiars):
The temperature has dropped steadily as you marched
further into the cold forest. Now you have reached
what must be the center of this dreary realm. A large
stream, twenty feet wide but now frozen solid,
meanders through a low vale. At a midpoint in the
vale the stream once plunged over a cliff, creating a
waterfall that would have been at least thirty feet
high. Now the falls are a series of huge, fang-like
icicles. A large, dark cave looms behind the frozen
falls. At the mouth of the cave, seemingly driven into
the ground, is what looks like a faintly glowing, pale
blue shard of ice, roughly 2’ long and about two
inches in diameter.
Creatures: The cryohydra has a purplish body roughly 20
foot long, with a lighter underbelly that is bluish in hue.
Reptilian heads sprout from this body on 10’, sinuous
necks, each with ice-white eyes, yellowed fangs, and a
bluish fin. The creature weighs nearly 4,000 lbs. Its
breath comes out as a 10’ high, 10’ wide jet of frost 20’ in
length.
APL 4 (EL 7)
� 6-headed Cryohydra: hp 70; see Monster Manual.
APL 6 (EL 9)
� 8-headed Cryohydra: hp 93; see Monster Manual.
APL 8 (EL 11)
� 10-headed Cryohydra: hp 115; see Monster Manual.
APL 10 (EL 13)
� 12-headed Cryohydra: hp 138; see Monster Manual.
Tactics: The cryohydra makes its lair in the cave behind
the falls (once the home of the fossergrim). With its
Scent ability it will detect anyone that comes within 30’
of the cave (even if invisible). Upon sensing prey, it
moves out of the cave and attacks as many characters as it
can reach (hydras may attack with all their heads at no
penalty after moving or even charging). Its attack may be
a bite or a blast from each head’s frost breath (all heads
breathe once every 1d4 rounds). If it loses half its HP or
heads (only slashing weapons may severe a head) the
hydra retreats to its cave to minimize the number of
opponents that may attack it in a round. Due to its reach,
it can still attack party members trying to pull the Rod of
Winter from the ground.
Moving on the frozen surface of the stream or the pool in
front of the cave is considered moving on an ice sheet, as
the “ground” is covered in slippery ice. It costs 2 squares
of movement to enter a square covered by an ice sheet,
and the DC of Balance and Tumble checks increases by 5.
A DC 10 Balance check is required to run or charge
across an ice sheet. Failure by 4 or less means the
character can’t run or charge, but may otherwise act
YEO3-05 A Friend in Need
Page 22
normally. A failure by 5 or more means the character
falls.
If the rod is destroyed the party may not take the rod as
treasure, and they may only sell the fragments for
roughly ½ the rod’s sell value (379 gp per PC) as
interested spellcasters will pay this to acquire the
fragments for study in possibly creating a replica.
Development: Removing the rod from the ground (by
pulling it free or even destroying it) causes the area to
return to normal temperature over the next ten minutes.
Wrenching the rod from the frozen earth takes
monumental strength (a successful Strength check
against a DC of 25 will remove the rod after three
successful attempts, beating a DC of 35 succeeds after two
successes, and beating a DC of 45 succeeds after one
success—one character may assist in this attempt, adding
a +2 Circumstance bonus for if that PC beats a DC 10
Strength check. An easier method would be to destroy it
(AC 9, Hardness 10, 10 HP, Break DC 27).
Disabling the rod and leaving without slaying the
cryohydra will force the creature into the nearby hills. It
will gradual find its way northward to the Jotens, killing
everything in its path.
Within two hours from the time the Rod of Winter is
disabled, the humid climate of the Yeomanry will melt
the stream and falls sufficiently to free the fossergrim
from its deep sleep. Party members may accelerate this
process by utilization of fire magic, or even by building a
bonfire beneath the falls (there is plenty of deadfall wood
in the perpetually cold forest).
As the ice melts, a slow trickle begins to run over the
falls again. Soon, a small stream, growing with each
minute, is rushing over the cliff and into the pool
below. As the icicle falls melt, you can see a vague,
humanoid form within them. When the stream
finally encompasses this form, it yawns and stretches,
as if waking from a restful night of sleep. It steps
from the water, bleary eyed, and looks about. The
creature look like a handsome, rugged human male,
but with flowing white hair and a beard tinged with
blue. His piercing eyes shimmer like pools of water.
He wears beautiful shining chainmail and carries two
exquisite silvery axes. He also wears attractive
clothing of a very old fashion and exquisite silver
jewelry that glints in the sunlight.
The fossergrim (shown in Player Handout #1) addresses
the party, first in Sylvan, and if that fails in a very ancient
dialect of Common. If asked about its imprisonment, the
fey explains how an old druid came and left it a present, a
beautiful scepter, while he was sleeping one winter. He
had fought with the human for a little while (just a few
decades, really) over his daughter and assumed the
mortal had finally come to his senses and brought a peace
offering. He decided to accept the gift as soon as he
awoke from his winter nap, but the winter never ended.
In fact, the cold was so deep the fossergrim found it
impossible to wake up.
The fey is indeed thankful that the party was finally able
to wake him, offering the Rod of Winter as a gift (he
really does not want the thing anywhere near him,
anyway!). On hearing the plight of Fort Thomas, he even
agrees to help the party further—if they will bring the
Cumalh to the waterfall, he will send as many as possible
to help the beleaguered fort. He dismisses the party to
fetch the Cumalh and then retires to his cave to repair
the damage done by the cryohydra and “catch up” (by
employing various divinations to see how the world has
gone during his nap).
The party may camp in the Winter Wood or return to the
meeting place to wait for Gevrog. Either way, they
should get just enough rest to rememorize spells. When
the party and Cumalh warriors return they find the
fossergrim ready to assist. Using his scrying powers, he
has located a spot near the fort and is ready to create a
teleportation circle to send the Cumalh there. As the
teleportation circle remains active for three hours, the
entire Cumalh force (roughly 200 warriors) can easily
make it through.
The spirit sprinkles an amber-colored dust that
glitters in the fading moonlight in a circle near the
now-rushing waterfall. He instructs the Hillmen to
enter, asking you to remain until all are through.
Breeya, the tall, dark-haired champion of the Cumalh,
looks suspiciously at the circle but steps through
when Gevrog nods his approval. As she enters the
circle, the amber dust swirls up in a cloud around
Breeya, obscuring her from view. When the dust
settles, she is gone. Gevrog and the remaining
Hillmen soon follow.
Encounter Eight: Through the
Circle
When the party enters the teleportation circle, open with
the following:
As you step into the circle, the world around you
begins to blur into an amber-hued mist. As your
vision clears, you find yourself elsewhere—in a light
pine forest just south of the Jotens. The Hillmen
have already begun securing the sight, with guards
posted in a rough circle around the area. Breeya
stands at the treeline, looking down upon a field of
YEO3-05 A Friend in Need
Page 23
burning campfires. Gevrog seems involved in a ritual
or spell of some sort, calling out in a strange tongue
and raising his hands to the sky. You see dark clouds
forming in the direction of his gestures, blocking out
the stars...
Breeya has sent numerous scouts around the perimeter of
the forest, which lies to the south of Fort Thomas, while
Gevrog casts a control weather spell to summon a
thunderstorm (Spellcraft DC 22 to identify the spell
being cast). From her location, she is now looking down
on the force massed against Fort Thomas. The scouts
have reported what Breeya already suspected—the fort
will fall within a day judging from the condition of the
walls. The hill giants have managed to nearly destroy one
entire section of wall with their boulders, although a few
giant forms also lie face down on the battlefield with
ballistae bolts piercing their bodies. The goblinoids seem
to be massing to charge through this breach once it is
complete, with the hobgoblins readying large shield
walls to protect the advancing horde from arrows. She
has already formulated her strategy, and now adds the
party’s might to her plans. In heavily accented Common,
she presents her strategy,
“I assume you are strong warriors if you were able to
best the monster of the Winter Wood. If you will add
your might to our attack, these filthy beasts shall flee
back into the mountains! We shall circle our force
around behind the fort under cover of darkness—my
scouts are already working to eliminate the hordes’
weak defenses there. Gevrog has already begun
invoking Beory’s wrath against the vermin and shall
call lightning down upon the giants from a position
between the forest and the fort, surrounded by a
guard of our strongest archers. I believe the beasts
will shift their attention to attack him when they see
a target outside the walls. As they do, I will lead our
warriors in an attack against their flank from the
forest, then move to engage any remaining giants
with my elite warriors.”
She pauses and seems to evaluate each of you before
pointing at a large, shadowy tent to the rear of the
horde camp,
“If you are strong enough, I would ask that you attack
there. Gevrog says he is unable to see into the area
due to some foul magic, so I have little doubt the
leader of this scum is there. A force of ogres seems to
linger near the tent at all times, and so I shall send
more warriors to attack them ahead of you. With the
majority of those guards distracted, you should be
able to enter the tent and kill their leader. If we cut
the head from this snake, its body shall rot and blow
away!”
Assuming the party takes Breeya up on her plans, the
battle falls out as she predicted. Gevrog moves into a
position roughly 500’ from the horde front lines. As
dawn breaks, he conjures a wall of thorns around his
position before casting call lightning storm. Bolstered by
the storm clouds summoned by his control weather spell
cast earlier, he begins raining bolts of lightning down on
the horde, targeting any giants within range. He breaks
up his attacks on the giants to blast the goblinoids with
other spells.
The horde is at first confused by this sudden attack, but
soon streams of goblins and bugbears are racing toward
the druid. The giants begin lumbering closer, dragging
their ammunition carts to pound this new nuisance to
dust with their boulders. As they begin their barrage,
however, Breeya’s forces attack from the forest with
withering hails of arrows. They catch the goblinoids
halfway to Gevrog’s position, and so the horde is split
between fighting two foes. While the main force battles
here, Breeya and her elite warriors engage the hill giants
in melee, occasionally bolstered by a lightning blast from
Gevrog. As the soldiers in Fort Thomas become aware of
this new situation, they rush to help the Cumalh, with
Captain Michner leading his remaining warriors in a last-
ditch charge against the hordes’ other flank.
At the first lightning bolt from Gevrog, Breeya’s second
force of warriors attacks the ogres surrounding the
leader’s tent. Their attack draws the ogres into a heated
melee (although some ogres remain behind to face the
party). If the party is following Breeya’s plan, they will
use this opportunity to attack the tent and challenge the
horde leader—the ogre mage known as Priauth the
Stunted.
Refer to DM Aid #5 for a map of the tent area.
Creatures: Breeya was born to the family of Ur, one of
the smaller farming families among the Cumalh. In early
adolescence, she exhibited signs of having the “blood of
the joten” (meaning she could rage as a barbarian). This
ability, coupled with remarkable fighting skill, led
Connoch to induct her into his elite warriors. She
quickly rose to lead the group, gaining the title Sword of
Cumalh, and has served as Cumalh’s champion for the
past twelve years. She received the title Slayer of Giants
after single-handedly dispatching a hill giant as the rest
of her clan fought of an attack of ogres and orcs. Breeya
is a little over 6’, with the dark, wavy hair and black eyes
common to her people. She wears a mithral chain shirt
that marks her status as champion of the Cumalh and
carries a massive greatsword.
YEO3-05 A Friend in Need
Page 24
Cumalh Forces:
� Breeya (BR -á) an’Ur (an-UR): Female human
Bar8/War3; hp 104; AL CG.
� Gevrog (gé-VRÁG): Male human Drd13; hp 62; AL N.
� Cumalh warriors (150): Human War1; hp 8; AL NG.
� Cumalh Elite (50): Human War3; hp 15; AL NG.
Fort Thomas Forces:
� Yeoman Infantry (22): Male human War1; hp 8; AL
LG.
� Yeoman Archer (22): Male human War1; hp 8; AL
LG.
� Yeoman of the Militia (4): Male human War3; hp 15;
AL LG.
� Captain Helmut Michner: Male human Ftr6; hp 50;
AL LG.
Horde Forces (representing those not
already killed during the siege):
� Goblins (250): hp 7 each; see Monster Manual.
� Bugbears (100): hp 21 each; see Monster Manual.
� Hobgoblins (50): hp 8 each; see Monster Manual.
� Ogres (30): hp 33 each; see Monster Manual.
� Hill Giants (15): hp 108 each; see Monster Manual.
Priauth and his guard
Priauth (pronounced PRI-oth) was born a deformed,
shriveled being to a band of cruel, rapacious ogres.
Initially his siblings and kin abused him, inflicting
murderous wounds on the misfit (sometimes to the point
of severing limbs) to watch them heal “like magic.” As
Priauth grew older, his hatred for his kin fueled an inner
desire to control them all. He seemed to age
prematurely, never attaining the physical strength and
size of his kind, but developing a cunning intellect and
indomitable will. When he felt secure in his innate
magical talents, he duped his eldest brother—the favorite
of the band’s children—into murdering his parents. The
band subsequently killed the offending brother in rage
and Priauth used the ensuing chaos and his magic to cow
the band into submission. Since that time Priauth has
manipulated the ogres, and any other creatures he can
find, into serving his needs. His present employer used
the ogre mage’s considerable powers to unite this horde
and drive them against Fort Thomas.
Priauth generally stays within the confines of his tent,
using the mystery of his powers to frighten the
goblinoids into compliance. He interacts with the horde
through messengers, some of which are carried out dead
from the tent after delivering news counter to Priauth’s
desires. He uses his sorcerous powers to manipulate the
horde, and often flies invisible among his troops to ferret
out dissension. Those that speak out against Priauth die
publicly and swiftly, sometimes at the hands of their own
closest comrades.
Physically, Priauth is much smaller than a typical ogre
mage (only Medium size). His blue-green skin is mottled
and his ivory horns are small, almost vestigial. Although
he is no more than middle aged for an ogre mage, he
already has the body of someone of venerable status.
Luckily (for him at least) he also has superior intellect,
insight, and presence even for one of his kind. Priauth
wears black and gold robes that he believes increases his
appearance of power and mystery.
APL 4 (EL 8)
� Priauth, venerable Ogre Mage Sor2: hp 36; see
Appendix I.
� Ogres (2): hp 33 each; see Monster Manual.
APL 6 (EL 10)
� Priauth, venerable Ogre Mage Sor4: hp 42; see
Appendix I.
� Ogres (4): hp 33 each; see Monster Manual.
APL 8 (EL 12)
� Priauth, venerable Ogre Mage Sor6: hp 48; see
Appendix I.
� Elite Ogres, Male Ogre Bbn4 (2): hp 87 each; see
Monster Manual.
APL 10 (EL 14)
� Priauth, venerable Ogre Mage Sor8: hp 54; see
Appendix I.
� Elite Ogres, Male Ogre Bbn4 (4): hp 87 each; see
Monster Manual.
Tactics: Priauth is not expecting an attack from the west
or south, as he believes his worg-riders have cut off all
chances to call for reinforcements. If he is aware of the
party’s ride to gain aid from the Cumalh, he doesn’t
expect them to return for many days. Thus the early
morning attack catches him by surprise. His cadre of
ogre guards spot the approaching Hillmen roughly 400’
YEO3-05 A Friend in Need
Page 25
from the tent. Most move to attack the group, although
Priauth’s most trusted guards fall back to stand guard at
the tent entrance while shouting a warning to their
commander.
Priauth begins combat by turning invisible and flying
outside the tent to investigate the unexpected danger. As
soon as he sees the party moving toward his tent, he will
fly inside and order half his guards to follow, stationing
the remainder outside to warn when anyone approaches
the door. As Priauth is invisible, PCs observing this may
mistakenly believe that one of the guards is the leader.
If given time, Priauth utilizes his cache of protective
scrolls and potions to prepare for battle. He uses items in
the following order, gaining the listed benefit:
APL 4
Item 1: scroll of protection from arrows; DR 10/magic
against ranged weapons, lasts 3 hours or until 30 points of
damage are absorbed
Item 2: potion of shield of faith +2; +2 deflection bonus
to AC, lasts 10 rounds
Item 3: scroll of shield; +4 shield bonus to AC and
negates magic missiles, lasts 10 rounds
Item 4: scroll of displacement; 50% miss chance, lasts 5
rounds
APL 6
Item 1: scroll of stoneskin; DR 10/adamantine, lasts 70
minutes or until 70 points of damage are absorbed
Item 2: potion of shield of faith +3; +3 deflection bonus
to AC, lasts 6 minutes
Item 3: scroll of shield; +4 shield bonus to AC and
negates magic missiles, lasts 10 rounds
Item 4: scroll of displacement; 50% miss chance, lasts 5
rounds
APL 8 and 10
Item 1: scroll of stoneskin; DR 10/adamantine, lasts 70
minutes or until 70 points of damage are absorbed
Item 2: potion of shield of faith +5; +5 deflection bonus
to AC, lasts 18 minutes
Item 3: scroll of shield; +4 shield bonus to AC and
negates magic missiles, lasts 10 rounds
Item 4: scroll of displacement; 50% miss chance, lasts 5
rounds
Priauth uses Item 1 as soon as he returns to his tent. At
APLs 6-10, he also uses Item 2. He saves Items 3 and 4
(and at APL 4, Item 2) until his guards outside signal that
the PCs are near at hand (i.e. within 40’ of the guard
position). At this signal, he completes his preparations
(he believes his ogres can delay the party at least 2-3
rounds). When fully prepared, he flies out (still invisible)
through the ventilation hole in the roof of the tent and
begins his magical assault on the party.
Priauth favors using his most powerful attacks early and
often. At higher APLs, he prefers to first target obvious
spellcasters (he judges by the armor and weapons used, or
lack thereof) with spells such as enervation, Tasha’s
hideous laughter, and blindness to reduce their
spellcasting abilities. At lower APLs, he simply blasts
spellcasters with his cone of cold (he otherwise reserves
this attack as a last-ditch ability for use in an escape). He
then targets obvious archers with spells to incapacitate
them, such as deep slumber, Tasha’s hideous laughter,
blindness, cause fear, and sleep. For melee fighters, he
uses the same incapacitating spells, but also spells like ray
of exhaustion and ray of enfeeblement to render them
easier opponents for his ogre guards. Priauth only uses
touch spells as a last resort, preferring to stay out of
melee. He always turns invisible before using such a
spell. Should the battle last long enough for Priauth to
exhaust his spells, or if the party proves resistant to his
enchantments and necromancy, he will use his wand of
magic missiles (and his wand of lightning bolts at APL
10). Being a creature that uses invisibility everyday,
Priauth is quick to recognize when he is faced by
invisible opponents and (when available) uses his scroll
of true seeing to counter such tactics.
Development: If the party took seven to nine days to
reach the Cumalh, then the will arrive at the fort as it is
being sacked by the horde. In this case, the hill giants
have already punched a hole through the outer wall and
the goblinoids have invaded the fort, putting everyone to
the sword and looting with abandon. Priauth will still be
in his tent and may be attacked basically as described
above. If the party took ten or more days to reach the
Cumalh, then they will arrive to find the fort destroyed
and the horde gone. In either case, modify the
descriptions and battle plans accordingly.
Priauth is no coward, and will continue to fight as long as
the battle seems winnable. If he drops to half HP or
lower, he turns invisible and flies upward, then drinks
his curative potion before returning to combat.
However, if things begin to look grim (such as if all his
guards fall in combat and he has exhausted his protective
and curative items), Priauth will abandon the horde and
his fellow ogres to their fate, turning invisible and
YEO3-05 A Friend in Need
Page 26
fleeing, using his potion of sanctuary to evade pursuers,
using his horn of fog (if available) to produce cover for
him to flee in gaseous form, or any other means he can
find to escape. He might even surrender to the party and
promise to tell them of the horde’s plans (there aren’t
any; his only assignment was to attack Fort Thomas and
return with whatever remained of the horde—he was
contacted through goblin intermediaries), only to turn
gaseous and flee at the first opportunity.
If Priauth is captured and somehow forced to reveal
everything he knows, the only interesting information
he can reveal is that he was supposed to allow riders to
head east, having his scouts push them toward the
Cumalh lands as necessary. He does not know why such
a strange order was given, as it would logically mean the
Cumalh would come to fight the horde if possible (he
suspects his attack is being used as a diversion or cover
for some other activity, but has no idea what that might
be).
The horde morale, already withered by the ferocious
attacks by the Hillmen and the inspired Yeomen, breaks
entirely if Priauth is slain or captured. What forces
remain flee back into the Jotens, harried by the united
Yeoman and Cumalh. If the ogre mage simply flees, the
news slowly trickles through the horde and they begin
falling back in small groups before turning back to the
mountains.
Treasure: The treasure in this encounter is Priauth and
his guards’ possessions.
APL 4: L: 8 gp; C: 0 gp; M: potion of cure moderate
wounds (25 gp), potion of sanctuary (4 gp), potion of
shield of faith +2 (4 gp), arcane scroll of shield – 1
st
level caster (2 gp), arcane scroll of protection from
arrows – 3
rd level caster (13 gp), arcane scroll of
displacement – 5
th level caster (31 gp), wand of magic
missile – 1
st level caster (63 gp).
APL 6: L: 16 gp; C: 0 gp; M: potion of cure moderate
wounds (25 gp), potion of sanctuary (4 gp), potion of
shield of faith +3 (25 gp), arcane scroll of shield – 1
st
level caster (2 gp), arcane scroll of stoneskin – 7
th
level caster (79 gp), arcane scroll of displacement –
5
th level caster (31 gp), wand of magic missile – 3
rd
level caster (188 gp), cloak of resistance +1 (83 gp),
arcane scroll of true seeing- 11
th level caster (158 gp).
APL 8: L: 0 gp; C: 0 gp; M: potion of cure serious
wounds (63 gp), potion of sanctuary (4 gp), potion of
shield of faith +5 (75 gp), arcane scroll of shield – 1
st
level caster (2 gp), arcane scroll of stoneskin – 7
th
level caster (79 gp), arcane scroll of displacement –
5
th level caster (31 gp), wand of magic missile – 5
th
level caster (313 gp), cloak of resistance +1 (83 gp),
arcane scroll of true seeing (158 gp), bracers of armor
+1 (83 gp), horn of fog (167 gp), 2 +1 large hide
armors (98 gp), 2 +1 large great clubs (193 gp), 2
rings of protection +1 (167 gp).
APL 10: L: 0 gp; C: 0 gp; M: potion of cure serious
wounds (63 gp), potion of sanctuary (4 gp), potion of
shield of faith +5 (75 gp), arcane scroll of shield – 1
st
level caster (2 gp), arcane scroll of stoneskin – 7
th
level caster (79 gp), arcane scroll of displacement –
5
th level caster (31 gp), wand of magic missile – 7
th
level caster (438 gp), cloak of resistance +1 (83 gp),
arcane scroll of true seeing (158 gp), bracers of armor
+1 (83 gp), horn of fog (167 gp), wand of lightning
bolt – 10
th level caster (1,875 gp), 4 +1 large hide
armors (98 gp), 4 +1 large great clubs (193 gp), 4
rings of protection +1 (167 gp).
Conclusion
If the party arrives with the Cumalh
in time to break the siege:
With the siege broken, the Yeomen and Hillmen set
about treating their wounded, burying their dead, and
piling the horde corpses in great piles to burn. Over half
the Yeomen soldiers were killed in the siege and their
final charge, although both Captain Michner and Brien
(if he survived the earlier encounter) are still alive. Of
the Hillmen, only 25 warriors were killed, 10 being the
elite warriors that fought the ogres and giants. Of the
goblinoids, roughly 200 goblins, 75 bugbears, and 50
hobgoblins were slain, most by the Hillmen archers.
Every single ogre (40 in all) and 20 hill giants were killed
by a combination of Yeoman ballistae fire, Yeoman
infantry (Brien and Michner having felled a hill giant
together), and Cumalh warriors.
After rough repairs are made to the main walls of Fort
Thomas, the staff of both inns invites the Yeoman army
and their Hillmen allies to a great feast. The party is
seated as honored heroes along-side Breeya and Gevrog.
During the feast, homage is paid to those that fell in
battle, including Brien’s scouting patrol. Captain
Michner acclaims Brien as a hero to the people of the
Yeomanry and Michner vows to see a medal pinned to
his chest in recognition. The same praise is showered on
the party in turn. Finally, Captain Michner turns to
Breeya and Gevrog as representatives of the Hillmen,
“‘Brave and honorable warriors,’ that is what I shall
call all Hillmen from this day forward! I have not
always considered you in such high regard, and for
that I apologize. Too long have the Yeomen
considered your people barbarians and worse. Never
has an alliance been so quickly tested, and never has
an alliance proven more sound!”
YEO3-05 A Friend in Need
Page 27
As the captain speaks, you notice that Gevrog seems
distracted, watching a bird flying toward you from
the east.
“Breeya an’Ur, Sword of the Cumalh, Slayer of Giants,
and now Savior of Fort Thomas, you are the warrior
all soldiers long to be—strong in battle, good of heart,
and loyal to both kin and ally. I hope that from this
day forward, we shall call one another friend, for I
would never wish to face you in battle!”
“And Gevrog, called the Wise by your people…”
But at this Gevrog stands and begins walking away
from the feast. Captain Michner looks after him in
confusion. The crowd grows silent as Gevrog walks to
the bird you saw earlier, which is now sitting calmly
on the ground near the shattered fort walls. The old
druid bends low and scoops the creature up in his
hands, removing what looks like a scroll from its leg.
As he unfurls the scroll and begins to read, a look of
surprise, then dismay crosses his face. As he walks
slowly back toward you, his countenance is truly
grim.
In a voice cold as ice, Gevrog declares, “We have been
deceived.” At this, the Hillmen look suspiciously at
the remaining few Yeomen, who in turn look
terrified.
“This very day, even as we left our lands to aid the
Yeomanry, the Cumalh Clanhold was invaded.” At
this Breeya and her warriors leap to their feet with
weapons drawn.
“Stay your hand, Breeya, our home was attacked not
by Yeomen, but by the Sithig! What is more, they are
allied with malformed giants—this can be none other
than the ancient Fomorians that held this land in
terror even before the coming of the Olve. And their
leader is Ryn the Headless, who has declared himself
Sean Rígh, the ‘King of Old.’” Outrage and surprise
are now obvious on Breeya’s face.
“It seems many Sithig clans now recognize his claim,
and he thus challenged Connoch as rightful ruler of
the Cumalh. Although Headless among the Cumalh,
Ryn’s right to challenge is valid as King of another
clan, and so Connoch faced him in battle.
Connoch…has fallen to Ryn.” The gathered Cumalh
gasp in surprise. You can hear some exclaiming the
improbability of Ryn defeating a warrior of
Connoch’s renown.
“This message is from the druid circle of the Sithig,
now advising Ryn. For our traitorous actions in
helping the Yeomanry—a nation now declared
eternal enemies of the Cumalh—we have been
judged as Headless. Any that return to the lands of
the Cumalh are subject to immediate execution and
subject their family to further dishonor.”
“Truly, Captain Michner, not all Hillmen can be
called ‘Brave and honorable warriors.’”
If the party arrives to late to break the siege:
With the horde destroyed, the Hillmen set about treating
their wounded, burying the dead (both Cumalh and
Yeoman), and piling the horde corpses in great piles to
burn. Every Yeoman soldier and citizen was killed in the
siege, including both Captain Michner and Brien. Of the
Hillmen, 50 warriors were killed, 25 being the elite
warriors that fought the ogres and giants. Of the
goblinoids, roughly 200 goblins, 75 bugbears, and 50
hobgoblins were slain, most by the Hillmen archers.
Every single ogre (40 in all) and 20 hill giants were killed
by a combination of Yeoman ballistae fire (before the
arrival of the Cumalh) and Cumalh warriors.
With the dead buried or burning, the Cumalh make
camp to rest for the day before beginning the long trek
back to their clanhold. The early evening meal is
interrupted, however,
As you eat with the Hillmen, you notice that Gevrog
seems distracted, watching a bird flying toward you
from the east.
Eventually the bird flies close and Gevrog stands and
begins walking away from the camp. The old druid
walks to the bird, which is now sitting calmly on the
ground near the shattered fort walls. He bends low
and scoops the creature up in his hands, removing
what looks like a scroll from its leg. As he unfurls the
scroll and begins to read, a look of surprise, then
dismay crosses his face. As he walks slowly back
toward you, his countenance is truly grim.
In a voice cold as ice, Gevrog declares, “We have been
deceived.” At this, the Hillmen look suspiciously at
you.
“This very day, even as we left our lands to aid the
Yeomanry, the Cumalh Clanhold was invaded.” At
this Breeya and her warriors leap to their feet with
weapons drawn.
“Stay your hand, Breeya, our home was attacked not
by Yeomen, but by the Sithig! What is more, they are
allied with malformed giants—this can be none other
than the ancient Fomorians that held this land in
terror even before the coming of the Olve. And their
leader is Ryn the Headless, who has declared himself
Sean Rígh, the ‘King of Old.’” Outrage and surprise
are now obvious on Breeya’s face.
YEO3-05 A Friend in Need
Page 28
“It seems many Sithig clans now recognize his claim,
and he thus challenged Connoch as rightful ruler of
the Cumalh. Although Headless among the Cumalh,
Ryn’s right to challenge is valid as King of another
clan, and so Connoch faced him in battle.
Connoch…has fallen to Ryn.” The gathered Cumalh
gasp in surprise. You can hear some exclaiming the
improbability of Ryn defeating a warrior of
Connoch’s renown.
“This message is from the druid circle of the Sithig,
now advising Ryn. For our traitorous actions in
helping the Yeomanry—a nation now declared
eternal enemies of the Cumalh—we have been
judged as Headless. Any that return to the lands of
the Cumalh are subject to immediate execution and
subject their family to further dishonor.”
If the party arrives after the horde has left:
With the horde gone, the Hillmen set about burying the
dead Yeomen and piling the few horde corpses in great
piles to burn. Every Yeoman soldier and citizen was
killed in the siege, including both Captain Michner and
Brien. Of the goblinoids, roughly 50 goblins, 25
bugbears, and 10 hobgoblins were slain by the Yeoman
archers and ballistae. Of the giant-kin, 4 ogres and 3 hill
giants were also killed.
With the dead buried or burning, the Cumalh make
camp to rest for the day before beginning the long trek
back to their clanhold. The early evening meal is
interrupted, however,
As you eat with the Hillmen, you notice that Gevrog
seems distracted, watching a bird flying toward you
from the east.
Eventually the bird flies close and Gevrog stands and
begins walking away from the camp. The old druid
walks to the bird, which is now sitting calmly on the
ground near the shattered fort walls. He bends low
and scoops the creature up in his hands, removing
what looks like a scroll from its leg. As he unfurls the
scroll and begins to read, a look of surprise, then
dismay crosses his face. As he walks slowly back
toward you, his countenance is truly grim.
In a voice cold as ice, Gevrog declares, “We have been
deceived.” At this, the Hillmen look suspiciously at
you.
“This very day, even as we left our lands to aid the
Yeomanry, the Cumalh Clanhold was invaded.” At
this Breeya and her warriors leap to their feet with
weapons drawn.
“Stay your hand, Breeya, our home was attacked not
by Yeomen, but by the Sithig! What is more, they are
allied with malformed giants—this can be none other
than the ancient Fomorians that held this land in
terror even before the coming of the Olve. And their
leader is Ryn the Headless, who has declared himself
Sean Rígh, the ‘King of Old.’” Outrage and surprise
are now obvious on Breeya’s face.
“It seems many Sithig clans now recognize his claim,
and he thus challenged Connoch as rightful ruler of
the Cumalh. Although Headless among the Cumalh,
Ryn’s right to challenge is valid as King of another
clan, and so Connoch faced him in battle.
Connoch…has fallen to Ryn.” The gathered Cumalh
gasp in surprise. You can hear some exclaiming the
improbability of Ryn defeating a warrior of
Connoch’s renown.
“This message is from the druid circle of the Sithig,
now advising Ryn. For our traitorous actions in
helping the Yeomanry—a nation now declared
eternal enemies of the Cumalh—we have been
judged as Headless. Any that return to the lands of
the Cumalh are subject to immediate execution and
subject their family to further dishonor.”
AFTERMATH
Even before Gevrog completes his revelation of events at
the Cumalh Clanhold, Breeya and many of her warriors
are preparing for battle. She plans to march back to the
hillfort and retake it by force if necessary; every
remaining Cumalh warrior soon rallies behind her.
Gevrog, however, interrupts their preparations with a
voice of reason--none among them, not even Breeya, has a
rightful claim to the position of chieftain. Further, if a
majority of the Cumalh clanhold voice acceptance of Ryn
as the King of Old, even a chieftain would have a difficult
time reclaiming the clanhold without also challenging
Ryn's right of kingship. Thus, by Hillmen law their
attack would be fruitless even if they could beat the
entire Sithig and Fomorian armies. The only solution is
to find a rightful challenger that could reclaim the
clanhold. In light of this, the Cumalh warriors fall into a
deep, brooding depression. If Fort Thomas still stands,
Captain Michner (or another Yeoman soldier, if Michner
has died) offers to accommodate the homeless Hillmen as
long as necessary. If no Yeomen remain at Fort Thomas,
Gevrog suggests they camp in the ruins and send a
representative to present their situation to the
Freeholder.
YEO3-05 A Friend in Need
Page 29
The End
Experience Point Summary
To award experience for this adventure, add up the values
for the objectives accomplished. Then assign the
experience award. Award the total value (objectives plus
roleplaying) to each character.
Encounter One
Defeat the worg-riding goblins
APL 4 – 90 xp;
APL 6 – 150 xp;
APL 8 – 210 xp;
APL 10 – 270 xp.
Encounter Two
Offer a substantial contribution or idea to prepare
defenses of the fort
APL 4 – 10 xp;
APL 6 – 15 xp;
APL 8 – 20 xp;
APL 10 – 25 xp.
Encounter Three
Boost troop morale at Fort Thomas
APL 4 – 10 xp;
APL 6 – 15 xp;
APL 8 – 20 xp;
APL 10 – 25 xp.
Escape Fort Thomas without alerting the horde
APL 4 – 10 xp;
APL 6 – 15 xp;
APL 8 – 20 xp;
APL 10 – 25 xp.
Encounter Four
Defeat or evade the “Ghost”
APL 4 – 50 xp;
APL 6 – 60 xp;
APL 8 – 70 xp;
APL 10 – 80 xp.
Encounter Five
Convince the Fey to allow passage to the Cumalh
APL 4 – 10 xp;
APL 6 – 15 xp;
APL 8 – 20 xp;
APL 10 – 25 xp.
Encounter Seven
Defeat the cryohydra
APL 4 – 210 xp;
APL 6 – 270 xp;
APL 8 – 330 xp;
APL 10 – 390 xp.
Free the Fossergrim from his slumber
APL 4 – 10 xp;
APL 6 – 15 xp;
APL 8 – 20 xp;
APL 10 – 25 xp.
Encounter Seven
Defeat Priauth or force him to abandon the horde
APL 4 – 240 xp;
APL 6 – 300 xp;
APL 8 – 360 xp;
APL 10 – 420 xp.
Learn of Priauth’s orders to allow riders to flee to the
Cumalh
APL 4 – 10 xp;
APL 6 – 15 xp;
APL 8 – 20 xp;
APL 10 – 25 xp.
Discretionary Roleplaying Award
Judge may allocate up to the following for good role-
playing
APL 4 – 25 xp;
APL 6 – 30 xp;
APL 8 – 35 xp;
APL 10 – 40 xp.
Total Possible Experience
APL 4 – 675 xp;
APL 6 – 900 xp;
APL 8 – 1,125 xp;
APL 10 – 1,350 xp.
Treasure Summary
During an adventure, characters encounter treasure,
usually finding it in the possession of their foes. Every
encounter that features treasure has a “treasure” section
within the encounter description, giving information
about the loot, coins, and magic items that make up the
encounter’s treasure.
The loot total is the number of gold pieces each character
gains if the foes are plundered of all their earthly
possessions. Looting the bodies takes at least 10 minutes
per every 5 enemies, and if the characters cannot take the
time to loot the bodies, they do not gain this gold. If you
feel it is reasonable that characters can go back to loot the
bodies, and those bodies are there (i.e., not carted off by
dungeon scavengers, removed from the scene by the local
watch, and so on), characters may return to retrieve loot. If
the characters do not loot the body, the gold piece value for
YEO3-05 A Friend in Need
Page 30
the loot is subtracted from the encounter totals given
below.
The coin total is the number of gold pieces each character
gains if they take the coin available. A normal adventuring
party can usually gather this wealth in a round or so. If for
some reason, they pass up this treasure, the coin total is
subtracted from the encounter totals given below.
Next, the magic items are listed. Magic item treasure is the
hardest to adjudicate, because they are varied and because
characters may want to use them during the adventure.
Many times characters must cast identify, analyze
dweomer or similar spell to determine what the item does
and how to activate it. Other times they may attempt to
use the item blindly. If the magic item is consumable (a
potion, scroll, magic bolts, etc.) and the item is used before
the end of the adventure, its total is subtracted from the
adventure totals below.
Once you have subtracted the value for unclaimed treasure
from each encounter add it up and that is the number of
gold pieces a characters total and coin value increase at the
end of the adventure. Write the total in the GP Gained
field of the adventure certificate. Because this is a Regional
scenario, characters may spend additional Time Units to
practice professions or create items immediately after the
adventure so this total may be modified by other
circumstances.
L: Looted gear from enemy
C: Coin, Gems, Jewelry, and other valuables
M: Magic Items (sell value)
Introduction:
APL 4: L: 4 gp; C: 0 gp; M: 0 gp.
APL 6: L: 6 gp; C: 0 gp; M: 0 gp.
APL 8: L: 12 gp; C: 0 gp; M: 0 gp.
APL 10: L: 20 gp; C: 0 gp; M: 0 gp.
Encounter Three:
All APLs: L: 130 gp; C: 0 gp; M: 0 gp.
Encounter Four:
APL 4: L: 54 gp; C: 0 gp; M: 375 gp.
APL 6: L: 92 gp; C: 0 gp; M: 400 gp.
APL 8: L: 66 gp; C: 0 gp; M: 606 gp.
APL 10: L: 52 gp; C: 0 gp; M: 1,203 gp.
Encounter Eight:
APL 4: L: 8 gp; C: 0 gp; M: 142 gp.
APL 6: L: 16 gp; C: 0 gp; M: 595 gp.
APL 8: L: 0 gp; C: 0 gp; M: 1,974 gp.
APL 10: L: 0 gp; C: 0 gp; M: 4,890 gp.
Total Possible Treasure (Maximum Reward
Allowed)
APL 4: L: 196 gp; C: 0 gp; M: 517 gp - Total: 713 gp
(600 gp).
APL 6: L: 244 gp; C: 0 gp; M: 995 gp - Total: 1,239 gp
(800 gp).
APL 8: L: 208 gp; C: 0 gp; M: 2,580 gp - Total: 2,788 gp
(1,250 gp).
APL 10: L: 202 gp; C: 0 gp; M: 6,093 gp - Total: 6,295
gp (2,100 gp).
Special
� Rod of Winter
Appearing as a two-foot long, pale blue icicle, this
rod acts as a continual control weather spell, dropping
the temperature in a 3-mile radius to frigid cold (below 0
degrees Fahrenheit) as long as it is stuck in the ground.
Removing the rod from the ground disables the spell
effect and renders the rod non-magical from that point
forward.
Strong
transmutation;
Caster
Level:
13
th;
Prerequisites: Craft Rod, control weather; Market Price:
45,500 gp; Weight: 2 lbs.
Items for the Adventure Record
Item Access
APL 4:
� Rod of Winter (Adventure, see above)
� Wand of Snare (Adventure, 3
rd level caster,
DMG)
� Wand of Magic Missile (Adventure, 1
st level
caster, DMG)
APL 6 (APL 4 Items plus):
� Arcane Scroll of Stoneskin (Adventure, 7
th level
caster, DMG)
� Arcane Scroll of True Seeing (Adventure, 11
th
level caster, DMG)
� Wand of Magic Missile (Adventure, 3
rd level
caster, DMG)
APL 8 (APL 4, 6 Items plus):
� Potion of Cure Serious Wounds (Adventure,
DMG)
� Wand of Magic Missile (Adventure, 5
th level
caster, DMG)
� Potion of Shield of Faith +5 (Adventure, DMG)
YEO3-05 A Friend in Need
Page 31
� Horn of Fog (Adventure, DMG)
APL 10 (APL 4, 6, 8 Items plus):
� +1 Bane (Human) Battleaxe (Adventure, DMG)
� Wand of Magic Missile (Adventure, 7
th level
caster, DMG)
� Wand of Lightning Bolt (Adventure, 10
th level
caster, DMG)
YEO3-05 A Friend in Need
Page 32
Appendix I: NPCs
Introduction
Brien, Yeoman Spearman, Male Human War3:
Medium-size Humanoid; HD 3d8+3; hp 20 (14 when
initially encountered); Init +1 (+1 Dex); Spd 30 ft.; AC 15
[16] (+1 Dex, +4 chain shirt, [+1 Dodge]), touch 11, flat-
footed 14; Base Atk +3; Grap +5; Atk +5 melee (1d8+3
(20/x3), shortspear); Full Atk +5 melee (1d8+3 (20/x3),
shortspear); SA none; SQ none; AL LG; SV Fort +4, Ref
+2, Will +1; Str 14, Dex 13, Con 12, Int 10, Wis 10, Cha
10.
Skills: Climb +8, Jump +8.
Feats: Combat Reflexes, Dodge, Hold the Line.
Languages: Common.
Possessions: chain shirt, shortspear
Encounter Three
Hobgoblin sergeant Ftr3: Medium-size Humanoid
(goblinoid); HD 3d10+9; hp 30; Init +2 (+2 Dex); Spd 30
ft.; AC 16 (+2 Dex, +4 chain shirt), touch 12, flat-footed
14; Base Atk +3; Grap +5; Atk +5 melee (1d8+3 (19-20/x2),
longsword); Full Atk +5 melee (1d8+3 (19-20/x2),
longsword); SA none; SQ Darkvision 60’; AL LE; SV Fort
+6, Ref +3, Will +1; Str 15, Dex 15, Con 16, Int 10, Wis 8,
Cha 12.
Skills: Handle Animal +7, Ride +8. +4 racial bonus on
Move Silently checks.
Feats: Mounted Combat, Power Attack, Trample.
Languages: Common, Goblin.
Possessions: chain shirt, longsword
Encounter Four
APL 4
The “Ghost of Kuurkrahk,” Gnoll Rgr4: Medium
Humanoid (Gnoll); HD 2d8+6+4d8+12; hp 50; Init +1 (+1
Dex); Spd 30 ft.; AC 17 (+1 Dex, +1 Natural, +4 chain
shirt, +1 spiked light steel shield), touch 11, flat-footed
16; Base Atk +5; Grap +9; Atk mw battleaxe +11 melee
(1d8+4/x3 + 2 vs. humans) or composite shortbow +6
ranged (1d6/x3 + 2 vs. humans); Full Atk mw battleaxe +9
melee (1d8+5/x3 + 2 vs. humans) and spiked light steel
shield +7 melee (1d4+2/x2 + 2 vs. humans) or composite
shortbow +6 ranged (1d6/x3 + 2 vs. humans); SA Favored
enemy (Humanoid (human) +2), spells; SQ Animal
companion (wolf, 1 bonus trick, link, share spells),
darkvision 60’, wild empathy; AL NE; SV Fort +10, Ref +5,
Will +2; Str 18, Dex 13, Con 16, Int 10, Wis 12, Cha 8.
Skills: Hide +6, Listen +7, Move Silently +6, Speak
Language (Common), Spot +7, Survival +7.
Feats: Endurance, Improved Shield Bash, Power
Attack, Track, Two-Weapon Fighting, Weapon Focus
(battleaxe).
Languages: Common, Gnoll.
Spells Prepared (Rgr 1 base DC 12): 1
st—entangle.
Possessions: masterwork battleaxe, wand of snare
(3
rd level caster), chain shirt, masterwork spiked light
steel shield, composite shortbow, 3 quivers with 20
arrows each, dagger
Wolf Animal Companion: Medium Animal; HD
2d8+4; hp 15; Init +2 (+2 Dex); Spd 50 ft.; AC 14 (+2 Dex,
+2 Natural), touch 12, flat-footed 12; Base Atk +1; Grap +2;
Atk Bite +3 melee (1d6+1); Full Atk Bite +3 melee
(1d6+1); SA Trip; SQ Low-light vision, scent, link, share
spells; AL N; SV Fort +5, Ref +5, Will +1; Str 13, Dex 15,
Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 6.
Skills: Hide +2, Listen +3, Move Silently +3, Spot +3,
Survival +1 (+4 racial bonus on Survival checks when
tracking by scent.)
Feats: Track, Weapon Focus (bite).
Tricks: Attack, Defend, Down, Fetch, Guard, Seek,
Track
Trip (Ex): If the wolf hits with a bite attack, it can
attempt to trip the opponent (+1 check modifier) as a free
action without making a touch attack or provoking an
attack of opportunity. If the attempt fails, the opponent
cannot react to trip the wolf.
APL 6
The “Ghost of Kuurkrahk,” Gnoll Rgr7: Medium
Humanoid (Gnoll); HD 2d8+6+7d8+21; hp 75; Init +2 (+2
Dex); Spd 30 ft.; AC 18 (+2 Dex, +1 Natural, +4 chain
shirt, +1 spiked light steel shield), touch 12, flat-footed
16; Base Atk +8/+3; Grap +12/+7; Atk mw battleaxe +14
melee (1d8+4/x3 + 4 vs. humans + 2 vs. elves) or
composite shortbow +10 ranged (1d6+4/x3 + 4 vs.
humans + 2 vs. elves); Full Atk mw battleaxe +12/+7
melee (1d8+5/x3 + 4 vs. humans + 2 vs. elves) and spiked
light steel shield +10/+5 melee (1d4+2/x2 + 4 vs. humans
+ 2 vs. elves) or composite shortbow +10/+5 ranged
(1d6+4/x3 + 4 vs. humans + 2 vs. elves); SA Favored
enemy (humanoid (human) +4, Humanoid (elf) +2),
spells; SQ Animal companion (wolf, +2 HD, +2 natural
armor, +1 Str/Dex, 2 bonus tricks, link, share spells,
evasion), darkvision 60’, wild empathy, woodland stride;
AL NE; SV Fort +11, Ref +7, Will +3; Str 18, Dex 14, Con
16, Int 10, Wis 12, Cha 8.
YEO3-05 A Friend in Need
Page 33
Skills: Hide +11, Listen +11, Move Silently +11,
Speak Language (Common), Spot +11, Survival +11.
Feats: Cleave, Endurance, Improved Shield Bash,
Improved Two-Weapon Fighting, Power Attack, Track,
Two-Weapon Fighting, Weapon Focus (battleaxe).
Languages: Common, Gnoll.
Spells Prepared (Rgr 1 base DC 12): 1
st—entangle,
magic fang.
Possessions: masterwork battleaxe, wand of snare
(3
rd level caster), potion of cure moderate wounds,
masterwork chain shirt, masterwork spiked light steel
shield, composite shortbow (+4 Str bonus), 3 quivers with
20 arrows each, dagger
Wolf Animal Companion: Medium Animal; HD
4d8+8; hp 30; Init +3 (+3 Dex); Spd 50 ft.; AC 17 (+3 Dex,
+4 Natural), touch 13, flat-footed 14; Base Atk +3; Grap +4;
Atk Bite +6 melee (1d6+2); Full Atk Bite +6 melee
(1d6+2); SA Trip; SQ Low-light vision, scent, link, share
spells, evasion; AL N; SV Fort +6, Ref +7, Will +2; Str 14,
Dex 16, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 6.
Skills: Hide +4, Listen +4, Move Silently +4, Spot +3,
Survival +1 (+4 racial bonus on Survival checks when
tracking by scent.)
Feats: Improved Trip, Track, Weapon Focus (bite).
Tricks: Attack, Defend, Down, Fetch, Guard, Heel,
Seek, Track
Trip (Ex): If the wolf hits with a bite attack, it can
attempt to trip the opponent (+6 check modifier) as a free
action without making a touch attack or provoking an
attack of opportunity. If the attempt is successful, the
wolf gets another attack against that opponent (who is at
–4 AC due to being prone). If the attempt fails, the
opponent cannot react to trip the wolf.
APL 8
The “Ghost of Kuurkrahk,” Gnoll Rgr9: Medium
Humanoid (Gnoll); HD 2d8+6+9d8+27; hp 91; Init +2 (+2
Dex); Spd 30 ft.; AC 18 (+2 Dex, +1 Natural, +4 chain
shirt, +1 spiked light steel shield), touch 12, flat-footed
16; Base Atk +10/+5; Grap +14/+9; Atk +1 battleaxe +16
melee (1d8+5/x3 +4 vs. humans + 2 vs. elves) or
composite shortbow +12 ranged (1d6+4/x3 + 4 vs.
humans + 2 vs. elves); Full Atk +1 battleaxe +14/+9 melee
(1d8+5/x3 + 2d6+4 vs. humans + 2 vs. elves) and spiked
light steel shield +12/+7 melee (1d4+2/x2 + 4 vs. humans
+ 2 vs. elves) or composite shortbow +12/+7 ranged
(1d6+4/x3 + 4 vs. humans + 2 vs. elves); SA Favored
enemy (humanoid (human) +4, Humanoid (elf) +2),
spells; SQ Animal companion (wolf, +2 HD, +2 natural
armor, +1 Str/Dex, 2 bonus tricks, link, share spells,
evasion), darkvision 60’, evasion, swift tracker, wild
empathy, woodland stride; AL NE; SV Fort +12, Ref +8,
Will +4; Str 18, Dex 14, Con 16, Int 10, Wis 12, Cha 8.
Skills: Hide +14, Listen +13, Move Silently +14,
Speak Language (Common), Spot +13, Survival +13.
Feats: Cleave, Endurance, Improved Shield Bash,
Improved Two-Weapon Fighting, Power Attack, Track,
Two-Weapon Fighting, Weapon Focus (battleaxe).
Languages: Common, Gnoll.
Spells Prepared (Rgr 1 base DC 12): 1
st—entangle,
magic fang.
Possessions: +1 battleaxe, wand of snare (3
rd level
caster), potion of cure moderate wounds, divine scroll of
barkskin (3
rd level caster), masterwork chain shirt,
masterwork spiked light steel shield, composite shortbow
(+4 Str bonus), 3 quivers with 20 arrows each, dagger
Wolf Animal Companion: Medium Animal; HD
4d8+8; hp 30; Init +3 (+3 Dex); Spd 50 ft.; AC 17 (+3 Dex,
+4 Natural), touch 13, flat-footed 14; Base Atk +3; Grap +4;
Atk Bite +6 melee (1d6+2); Full Atk Bite +6 melee
(1d6+2); SA Trip; SQ Low-light vision, scent, link, share
spells, evasion; AL N; SV Fort +6, Ref +7, Will +2; Str 14,
Dex 16, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 6.
Skills: Hide +4, Listen +4, Move Silently +4, Spot +3,
Survival +1 (+4 racial bonus on Survival checks when
tracking by scent.)
Feats: Improved Trip, Track, Weapon Focus (bite).
Tricks: Attack, Defend, Down, Fetch, Guard, Heel,
Seek, Track
Trip (Ex): If the wolf hits with a bite attack, it can
attempt to trip the opponent (+6 check modifier) as a free
action without making a touch attack or provoking an
attack of opportunity. If the attempt is successful, the
wolf gets another attack against that opponent (who is at
–4 AC due to being prone). If the attempt fails, the
opponent cannot react to trip the wolf.
APL 10
The “Ghost of Kuurkrahk,” Gnoll Rgr12: Medium
Humanoid (Gnoll); HD 2d8+6+12d8+36; hp 116; Init +2
(+2 Dex); Spd 30 ft.; AC 19 (+2 Dex, +1 Natural, +4 chain
shirt, +2 +1 spiked light steel shield), touch 12, flat-footed
16; Base Atk +13/+8/+3; Grap +17/+12/+7; Atk +1 human
bane battleaxe +19 (+21 vs. humans) melee (1d8+5/19-
20/x3 + 2d6 +4 vs. humans or elves +2 vs. dwarves) or
composite shortbow +15 ranged (1d6+4/x3 +4 vs. humans
or elves +2 vs. dwarves); Full Atk +1 human bane
battleaxe +17/+12/+7 (+19/+14/+9 vs. humans) melee
(1d8+5/19-20/x3 + 2d6 +4 vs. humans or elves +2 vs.
dwarves) and spiked light steel shield +15/+10/+5 melee
(1d4+2/ +4 vs. humans or elves +2 vs. dwarves) or
composite shortbow +15/+10/+5 ranged (1d6+4/x3 +4 vs.
humans or elves +2 vs. dwarves); SA Favored enemy
(humanoid (human) +4, Humanoid (elf) +4, Humanoid
(dwarf) +2), spells; SQ Animal companion (wolf, +4 HD,
+4 natural armor, +2 Str/Dex, 3 bonus tricks, link, share
YEO3-05 A Friend in Need
Page 34
spells, evasion, devotion), darkvision 60’, evasion, swift
tracker, wild empathy, woodland stride; AL NE; SV Fort
+14, Ref +10, Will +5; Str 18, Dex 15, Con 16, Int 10, Wis
12, Cha 8.
Skills: Hide +17, Listen +17, Move Silently +17,
Speak Language (Common), Spot +17, Survival +17.
Feats: Cleave, Endurance, Greater Two-Weapon
Fighting, Improved Critical (battleaxe), Improved Shield
Bash, Improved Two-Weapon Fighting, Power Attack,
Track, Two-Weapon Fighting, Weapon Focus (battleaxe).
Languages: Common, Gnoll.
Spells Prepared (Rgr 1 base DC 12): 1
st—entangle,
speak with animals; 2
nd—wind wall; 3
rd—greater magic
fang.
Possessions: +1 human bane battleaxe, wand of snare
(3
rd level caster), potion of cure moderate wounds, divine
scroll of barkskin (3
rd level caster), masterwork chain
shirt, +1 spiked light steel shield, composite shortbow (+4
Str bonus), 3 quivers with 20 arrows each, dagger
Wolf Animal Companion: Medium Animal; HD
6d8+12; hp 45; Init +3 (+3 Dex); Spd 50 ft.; AC 19 (+3 Dex,
+6 Natural), touch 13, flat-footed 14; Base Atk +3; Grap +4;
Atk Bite +6 melee (1d6+2); Full Atk Bite +6 melee
(1d6+2); SA Trip; SQ Low-light vision, scent, link, share
spells, evasion, devotion; AL N; SV Fort +6, Ref +7, Will
+2; Str 15, Dex 17, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 6.
Skills: Hide +5, Listen +5, Move Silently +5, Spot +4,
Survival +1 (+4 racial bonus on Survival checks when
tracking by scent.)
Feats: Improved Trip, Track, Weapon Focus (bite).
Tricks: Attack, Come, Defend, Down, Fetch, Guard,
Heel, Seek, Track.
Trip (Ex): If the wolf hits with a bite attack, it can
attempt to trip the opponent (+6 check modifier) as a free
action without making a touch attack or provoking an
attack of opportunity. If the attempt is successful, the
wolf gets another attack against that opponent (who is at
–4 AC due to being prone). If the attempt fails, the
opponent cannot react to trip the wolf.
Encounter Eight
APL 4
Priauth “the Stunted”, venerable Ogre Mage Sor2:
Medium-size Giant; HD 5d8+2d4; hp 36; Init +3 (-1 Dex,
+4 Improved Initiative); Spd 30 ft., fly 40 ft. (good); AC 14
(-1 Dex, +5 natural), touch 9, flat-footed 16; Base Atk +4;
Grap +5; Atk +5 melee (1d4+1, slam); Full Atk +5 melee
(1d4+1, slam); SA Spells, spell-like abilities (At Will:
darkness, invisibility; 1/day: charm person (DC 18), cone
of cold (DC 22), sleep (DC 18); caster level Sor9); SQ
Darkvision 60’, regeneration 5, spells, spell-like abilities
(1/day: gaseous form, polymorph; caster level Sor9), SR
19; AL LE; SV Fort +4, Ref +0, Will +9; Str 12, Dex 8, Con
10, Int 19, Wis 20, Cha 24.
Skills: Concentration +10, Intimidate +12, Listen
+13, Knowledge (arcane) +14, Spellcraft +14, Spot +13.
Feats: Greater Spell Focus (enchantment), Improved
Initiative, Spell Focus (enchantment).
Languages: Common, Dwarven, Giant, Goblin,
Infernal, Orc.
Spells Known (Sor 6/6; base DC 17 + Spell Level):
0—detect magic, daze
1, mage hand, prestidigitation, read
magic; 1
st— charm person
1, sleep
1.
1DC +2 from Greater Spell Focus
Possessions: potion of cure moderate wounds,
potion of sanctuary, potion of shield of faith +2, arcane
scroll of displacement (5
th level caster), arcane scroll of
protection from arrows (3
rd level caster), arcane scroll of
shield (1
st level caster), wand of magic missile (1
st level
caster)
Flight (Su): An ogre mage can cease or resume flight
as a free action. While using gaseous form it can fly at its
normal speed and has perfect maneuverability.
Regeneration (Ex): Fire and acid deal normal damage
to an ogre mage. An ogre mage that loses a limb or body
part can reattach it by holding the severed member to the
stump. Reattachment takes 1 minute. If the head or some
other vital organ is severed, it must be reattached within
10 minutes or the creature dies. An ogre mage cannot
regrow lost body parts.
APL 6
Priauth “the Stunted”, venerable Ogre Mage Sor4:
Medium-size Giant; HD 5d8+4d4; hp 42; Init +3 (-1 Dex,
+4 Improved Initiative); Spd 30 ft., fly 40 ft. (good); AC 15
(-1 Dex, +5 natural), touch 9, flat-footed 16; Base Atk +5;
Grap +6; Atk +6 melee (1d4+1, slam); Full Atk +6 melee
(1d4+1, slam); SA Spells, spell-like abilities (At Will:
darkness, invisibility; 1/day: charm person (DC 18), cone
of cold (DC 22), sleep (DC 18); caster level Sor9); SQ
Darkvision 60’, regeneration 5, spells, spell-like abilities
(1/day: gaseous form, polymorph; caster level Sor9), SR
19; AL LE; SV Fort +6, Ref +2, Will +11; Str 12, Dex 8, Con
10, Int 20, Wis 20, Cha 24.
Skills: Concentration +12, Intimidate +13, Listen
+14, Knowledge (arcane) +17, Spellcraft +17, Spot +14.
Feats: Greater Spell Focus (enchantment), Improved
Initiative, Spell Focus (enchantment), Spell Focus
(necromancy).
Languages: Common, Giant, Goblin, Infernal, Orc.
Spells Known (Sor 6/8/5; base DC 17 + Spell Level):
0—detect magic, daze
1, flare, mage hand, prestidigitation,
read magic; 1
st— charm person
1, chill touch
2, sleep
1; 2
nd—
Tasha’s hideous laughter
1
1DC +2 from Greater Spell Focus
2DC +1 from Spell Focus
YEO3-05 A Friend in Need
Page 35
Possessions: cloak of resistance +1, potion of cure
moderate wounds, potion of sanctuary, potion of shield
of faith +3, arcane scroll of displacement (5
th level caster),
arcane scroll of shield (1
st level caster), arcane scroll of
stoneskin (7
th level caster), wand of magic missile (3
rd
level caster), arcane scroll of true seeing (11
th level caster).
Flight (Su): An ogre mage can cease or resume flight
as a free action. While using gaseous form it can fly at its
normal speed and has perfect maneuverability.
Regeneration (Ex): Fire and acid deal normal damage
to an ogre mage. An ogre mage that loses a limb or body
part can reattach it by holding the severed member to the
stump. Reattachment takes 1 minute. If the head or some
other vital organ is severed, it must be reattached within
10 minutes or the creature dies. An ogre mage cannot
regrow lost body parts.
APL 8
Priauth “the Stunted”, venerable Ogre Mage Sor6:
Medium-size Giant; HD 5d8+6d4; hp 48; Init +3 (-1 Dex,
+4 Improved Initiative); Spd 30 ft., fly 40 ft. (good); AC 15
(-1 Dex, +5 natural, +1 bracers of armor), touch 9, flat-
footed 16; Base Atk +6/+1; Grap +7/+2; Atk +7 melee
(1d4+1, slam); Full Atk +7/+2 melee (1d4+1, slam); SA
Spells, spell-like abilities (At Will: darkness, invisibility;
1/day: charm person (DC 19), cone of cold (DC 23), sleep
(DC 19); caster level Sor9); SQ Darkvision 60’,
regeneration 5, spells, spell-like abilities (1/day: gaseous
form, polymorph; caster level Sor9), SR 19; AL LE; SV
Fort +7, Ref +3, Will +12; Str 12, Dex 8, Con 10, Int 20,
Wis 20, Cha 24.
Skills: Concentration +14, Intimidate +15, Listen
+15, Knowledge (arcane) +19, Spellcraft +19, Spot +15.
Feats: Greater Spell Focus (enchantment), Improved
Initiative, Spell Focus (enchantment), Spell Focus
(necromancy).
Languages: Common, Giant, Goblin, Infernal, Orc.
Spells Known (Sor 6/8/7/5; base DC 17 + Spell
Level):
0—detect
magic,
daze
1,
mage
hand,
prestidigitation, touch of fatigue
2, read magic, resistance;
1
st—charm person
1, chill touch
2, ray of enfeeblement,
sleep
1;
2
nd—
blindness/deafness
2,
Tasha’s
hideous
laughter
1; 3
rd— deep slumber
1.
1DC +2 from Greater Spell Focus
2DC +1 from Spell Focus
Possessions: bracers of armor +1, cloak of resistance
+1, horn of fog, potion of cure serious wounds, potion of
sanctuary, potion of shield of faith +5, arcane scroll of
displacement (5
th level caster), arcane scroll of shield (1
st
level caster), arcane scroll of stoneskin (7
th level caster),
wand of magic missile (5
th level caster), arcane scroll of
true seeing (11
th level caster).
Flight (Su): An ogre mage can cease or resume flight
as a free action. While using gaseous form it can fly at its
normal speed and has perfect maneuverability.
Regeneration (Ex): Fire and acid deal normal damage
to an ogre mage. An ogre mage that loses a limb or body
part can reattach it by holding the severed member to the
stump. Reattachment takes 1 minute. If the head or some
other vital organ is severed, it must be reattached within
10 minutes or the creature dies. An ogre mage cannot
regrow lost body parts.
APL 10
Priauth “the Stunted”, venerable Ogre Mage Sor8:
Medium-size Giant; HD 5d8+8d4; hp 54; Init +3 (-1 Dex,
+4 Improved Initiative); Spd 30 ft., fly 40 ft. (good); AC 15
(-1 Dex, +5 natural, +1 bracers of armor), touch 9, flat-
footed 17; Base Atk +7/+2; Grap +8/+3; Atk +8 melee
(1d4+1, slam); Full Atk +8/+3 melee (1d4+1, slam); SA
Spells, spell-like abilities (At Will: darkness, invisibility;
1/day: charm person (DC 19), cone of cold (DC 23), sleep
(DC 19); caster level Sor9); SQ Darkvision 60’,
regeneration 5, spells, spell-like abilities (1/day: gaseous
form, polymorph; caster level Sor9), SR 19; AL LE; SV
Fort +8, Ref +4, Will +13; Str 12, Dex 8, Con 10, Int 20,
Wis 20, Cha 25.
Skills: Concentration +16, Intimidate +16, Listen
+16, Knowledge (arcane) +21, Spellcraft +21, Spot +16.
Feats: Greater Spell Focus (enchantment), Greater
Spell Focus (necromancy), Improved Initiative, Spell
Focus (enchantment), Spell Focus (necromancy).
Languages: Common, Giant, Goblin, Infernal, Orc.
Spells Known (Sor 6/8/8/7/5; base DC 17 + Spell
Level): 0—detect magic, daze
1, flare, mage hand,
prestidigitation, touch of fatigue
1, read magic, resistance;
1
st— cause fear
1, charm person
1, chill touch
1, ray of
enfeeblement, sleep
1; 2
nd— blindness/deafness
1, scare
1,
Tasha’s hideous laughter; 3
rd— deep slumber
1, ray of
exhaustion
1; 4
th— enervation.
1DC +2 from Greater Spell Focus
Possessions: bracers of armor +1, cloak of resistance
+1, horn of fog, potion of cure serious wounds, potion of
sanctuary, potion of shield of faith +5, arcane scroll of
displacement (5
th level caster), arcane scroll of shield (1
st
level caster), arcane scroll of stoneskin (7
th level caster),
wand of magic missile (7
th level caster), wand of lightning
bolt (10
th level caster), arcane scroll of true seeing (11
th
level caster).
Flight (Su): An ogre mage can cease or resume flight
as a free action. While using gaseous form it can fly at its
normal speed and has perfect maneuverability.
Regeneration (Ex): Fire and acid deal normal damage
to an ogre mage. An ogre mage that loses a limb or body
part can reattach it by holding the severed member to the
stump. Reattachment takes 1 minute. If the head or some
other vital organ is severed, it must be reattached within
10 minutes or the creature dies. An ogre mage cannot
regrow lost body parts.
YEO3-05 A Friend in Need
Page 36
Appendix II: New Monster
Fossergrim
Medium-size Fey (Aquatic)
Hit Dice: 5d6+15 (32 hp)
Initiative: +7
Speed: 30 ft., swim 60 ft.
AC: 18 (+2 Dex, +6 +1 chainmail), touch 12, flat-footed 16
Base Attack/Grapple: +2/+4
Attack: Masterwork Longspear +3 melee, or masterwork
battleaxe +3 melee, or masterwork longbow +6 ranged
Full Attack: Masterwork Longspear +3 melee, or masterwork
battleaxe +3 melee and masterwork handaxe +3 melee, or
masterwork longbow +6 ranged
Damage: Masterwork Longspear 1d8+3, masterwork battleaxe
1d8+2, masterwork handaxe 1d6+2, masterwork longbow
1d8
Face/Reach: 5 ft./5 ft.
Special Attacks: True strike (in water only)
Special Qualities: Fast healing 5 (in splashing water only),
low-light vision, SR 15 (in splashing water only), waterfall
dependency, DR 5/iron (in water only)
Saves: Fort +4, Ref +7, Will +6
Abilities: Str 15, Dex 17, Con 16, Int 12, Wis 15, Cha 18
Skills: Diplomacy +13, Heal +9, Hide +10, Knowledge (nature)
+10, Sense Motive +9, Spot +9, Survival +9 (+11 in
aboveground natural environments), Swim +17
Feats: Improved Initiative, Two-Weapon Fighting
Climate/Terrain: Any land
Organization: Solitary
Challenge Rating: 5
Treasure: Standard
Alignment: Always Neutral
Advancement: 6-8 HD (Medium-size); 9-15 HD (Medium-
size)
Fossergrims are reclusive fey that are mystically tied to
waterfalls in the same way that dryads are bound to oak
trees. A fossergrim does not bother anyone who uses its
waterfall for bathing or drinking, but it is merciless
toward anyone who pollutes or dams the river that feeds
the waterfall. Fossergrims have been known to give
assistance or information to those in need, as long as
those receiving information act politely and don’t do
anything to harm the water.
Legends are told of fossergrims that seduce young
maidens who come to bath or wash clothing at the banks
of their rivers. This mating produces more fossergrims,
who appear as normal humans until maturity, at which
point they seek out a waterfall of their own.
Fossergrims look like handsome and rugged human
males with flowing white hair and beards tinged with
blue. The have piercing eyes that shimmer like pools of
water. Fossergrims wear beautiful shining chainmail and
carry weapons of fine quality. They also wear attractive
clothing and exquisite silver jewelry that glints in the
sunlight.
Although mystically bound to its waterfall, a
fossergrim can leave its river, but it never strays far. The
creature can swim up its waterfall as easily as is walks
across solid ground. Although they do not need shelter,
most fossergrims create comfortable and well-furnished
lairs in the caves that are found behind their waterfalls.
When its waterfall freezes during the cold winter
months, a fossergrim falls into a deep torpor inside the
frozen cascade of ice. It is still aware of its surroundings,
however, and emerges from the ice to protect its river
from harm.
Fossergrims speak Common and Sylvan.
Combat
A fossergrim prefers to fight from within the cascading
sheet of its waterfall (providing at least one-half
concealment) and attack with its Longspear or longbow.
If attacked while caught away from its waterfall, a
fossergrim retreats to it as quickly as possible.
Many of its special abilities work only when a fossergrim
is standing in “splashing” water. This includes the
waterfall itself, plus an area that extends out 2d10x5 feet
downstream (or farther for bigger waterfalls).
A fossergrim can be summoned using a summon natures
ally V spell.
True Strike (Sp): As long as both a fossergrim and its
opponent are standing in the fossergrim’s river, the
fossergrim grains a +20 insight bonus on attack roles
as if affected by the spell true strike. The distance
between the fossergrim and target does not matter,
although range increments still apply.
Fast Healing (Ex): When in splashing water, a
fossergrim regains lost hit points at the rate of 5 per
round. Fast healing does not restore hit points lost
from starvation, thirst, or suffocation, and it does not
allow a fossergrim to regrow or reattach lost body
parts.
Waterfall Dependency (Su): Each fossergrim is
mystically bound to a large waterfall and must never
YEO3-05 A Friend in Need
Page 37
stray more than 1,000 feet from it. Any who do
become ill and die within 4d6 hours. A fossergrim’s
waterfall does not radiate magic.
Skills: A fossergrim has a +8 racial bonus on any Swim
check to perform some special action or avoid a
hazard and can always choose to take 10 on Swim
checks, even if distracted or endangered.
As published in the Fiend Folio
YEO3-05 A Friend in Need
Page 38
Appendix III: New Rules
Feats
Hold the Line [General]
You are trained in defensive techniques against charging opponents.
Prerequisites: Base attack bonus +2, Combat Reflexes.
Benefit: You may make an attack of opportunity against an opponent who charges you when he enters an area you
threaten. Your attack of opportunity happens immediately before the charge attack is resolved.
As published in Sword and Fist
New Items
Wardstone Menhir: These monoliths are ancient magical items created by the sorcerers and druids of the Cumalh, in
cooperation with the fey of this region. Each pair serves as a waypoint for a massive alarm spell that encompasses the
lands of the Cumalh. The monoliths serve two primary purposes, extending the duration of the alarm to permanent
(unless a monolith is destroyed; each has a hardness of 8, 540 HP, and a Break DC of 50; attacking a monolith triggers
the alarm) and changing the area of effect to a 25’ wide, 25’ feet high line running overland to the two nearest sets of
monoliths. Any Hillmen that touches the clan symbol carved into either pillar can bypass the alarm. Otherwise, the
alarm sounds as a mental “ping” to any Hillmen or fey within one mile of the monoliths. This “fence” may be bypassed
by flying over it, digging under it, or by traveling in an ethereal or astral state.
Caster Level: 9
th; Prerequisites: Craft Wondrous Item, Enlarge Spell, Extend Spell, alarm, Rary’s telepathic bond; Market
Price: 21,700 gp per set; Weight: 16,000 lb. per set.
YEO3-05 A Friend in Need
Page 39
Player Handout #1: Stairtarc, The Spirit of the Falls
YEO3-05 A Friend in Need
Page 40
DM Aid #1
Map of the Little Hills region (1 Hex=30 Miles)
YEO3-05 A Friend in Need
Page 41
DM Aid #2
YEO3-05 A Friend in Need
Page 42
DM Aid #3
YEO3-05 A Friend in Need
Page 43
DM Aid #4
YEO3-05 A Friend in Need
Page 44
DM Aid #5
| textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/3rd Edition (3.x)/RPGA/Living Greyhawk/Sheldomar Valley/Yeomanry/YEO3-05 - A Friend in Need.pdf |
The Ever-burning oasis in the Plains of Fire
(FRG 10)
Most small towns are built are an oasis
The home of a merchant. The fountain outside
provides free water to thirsty passers-by
View of the Caliphate from the Eastern Jinn
Wall Mountains
1
Land oF FiRE
a Pictorial Guide
The following photos are intended to give fans
a visual guide to parts of Al-Shirkuh. TAG didn’t
take any of these photos and we don’t own the
copyrights. Save for the first image, the photos
were freely given to TAG to use for Land of Fire
purposes. Although I have attached labels, these
are my personal views, and may differ from yours.
If nothing else, they’re something to print out and
how your players. References to “FRG” indicate
which Realm Guide a description of a particular
site will appear.
Rich citizens display their wealth in many ways. This
person (obviously fallen on hard times) has elected
for a mosaic. Given the peacock motif, it is likely he
lives in Jirja, City of Colors
a remote kada, likely serving devoted Bedu
or catering for several small villages of
devoted herders
The edge of the Salt Marsh, or possibly part
of the marshes up river from Sukhnah, City
of Bridges
a shrine on a trade road. There is no obvious
iconography, but the open sides suggest it honors
duamutef or Upuaut
a trade road winds through the desolate landscape
Hills and low mountains are a natural barrier to
trade, invaders, and adventurers
The Free Trade Road, looking toward
Clearwater oasis
Many ruins lie along the Jinn Road. They are
testament to the damage wrought in the War
of Copper Jars
one of the grand buildings of the City of
Stone (FRG 17), or possibly the entrance to a
majin jinni’s home
Tombs of Hekata’s early nobles, built long
before the advent of pyramids
one of many paths through the
labyrinth of the Realm of the
Medusae
Entrance to a rock-cut tomb. Such places are
often whom to fearsome undead
The art reveals this to be a temple to ashtart,
goddess of vegetation
an Hekatic ruin west of the dusty Mountains.
note the later anari fort on the horizon
a ruin in the Jinn Lands, or possibly doomed
Magor. note how powerful magic has melted
the rock
The home of a rich merchant or noble keen
to ensure guests are treated well (and see his
wealth)
The main living and sleeping area in a Bedu
tent. By day, bedding and cushions are neatly
stored away to allow space for daily chores
Great was the Kingdom of Magor,
before it fell to the jinn
a Bedu family sets up camp close to a remote
kada
a caravanserai. Given the small size, it stands
on a minor trade road in one of the great
civilized kingdoms
The sun sets on a colossal ruin in cursed
Hekata. While it looks tranquil, only death
(and undeath) await gold-hungry explorers
as the old saying goes, “a man who wants
peace must be prepared to fight for it.” This
mighty fortress was built to impress visitors,
give invaders pause for thought, and prove
to the locals that their lord is fulfilling his
obligation to protect them
Kadas and shrines come in all shapes
and sizes
7
Water also powers industry. These
wheels might power a mill or sawmill
The back streets of the great cities are
narrow so as to hamper invaders
The desert is littered with expansive ruins
a dervish mage. His garment is impractical for
daily use. Likely this is inside a kada, with the
mage preparing to celebrate his faith through
his movements rather than prayers
a ruined city, one of many that dot the sands. While scavengers
and treasure hunters have picked the surface clean, there are
undoubtedly subterranean areas waiting to be explored
an emir’s palace. Such places are homes to
the higher nobility, bureaucratic centers, and
fortifications
al-Wazir, City of Spires, is aptly named. This
noble’s house was constructed before the ban on
erecting spires was enforced
arid and desolate, the wastes of the central
desert are no place for the ill-prepared
This dry riverbed (wadi) makes an ideal road, but during
seasonal rains it is subject to flash floods
The aftermath of seasonal rains. The water in this channel
will soon evaporate. While a vital source of drinking
water for explorers, it will also attract many beasts—even
dragons need to drink
a merchant’s kiosk at an oasis. it is open for business only
when a caravan is present.
Sometimes, the only way forward is to take a lengthy
detour. This is a view of the desert Wall Mountains
10
appearances can be deceiving. These may look like
natural hills, but they are actually the remains of small
pyramids, weathered almost to nothing but wind and
time
View along a trade road
The home of a village headman or
lesser noble
Crossing this natural barrier will take time, patience, and
plenty of water
Where this is water, there is life. despite the presence
of crops, life does not extend far into the surrounding
wastes
11
Treacherous terrain is frequent, and passes
through the mountains few and far between
Getting to the top of a mountain often
presents new challenges
a natural spring. From these innocuous
beginnings are born the mighty rivers of al-
Shirkuh
a shop in a marketplace
outside the oases and settlements, there is nothing but
wasteland in all directions
1
Small town on the edge of an oasis
While the residents of small villages see the cities are
grand places in their mind’s eye, poorer areas are
run-down, crime-ridden, and cramped
The Wastes dominate the central Jinn Lands of old
1
This view is how many Hadaree imagine the deserts of
al-Shirkuh. This is view is looking over the Empty Zone,
a realm named for a good reason
The trackless sands care nothing more a man’s
faith, wealth, or status. as the Bedu say, “all men
are equal in the eyes of death, and the sands are
his home”
Rocky desert offers the hope of water. in the
endless sands, there is only thirst
only a fool thinks the desert deserted. Many
creatures call the wastes home
When caravans call, oases temporarily
transform into busy markets
1
or is there? Two trees do not make on
oasis, but they do indicate water beneath the
ground
By the standards of the Great dune Sea, this
specimen is a baby
The camel is an essential piece of kit
The works of man and jinn are but temporary. only
the desert is eternal
Used in religious ceremonies and to scent
one’s home, incense is valuable and much
sought after
1
| textdata/thevault/Triple Ace Games/Hellfrost - Land of Fire/Free Downloads/Land of Fire Images.pdf |
DYV3-03
Tickling the Tail of the
Dragon
A One-Round D&D LIVING GREYHAWK
®
Dyvers Regional Adventure
by Kevin Elmore
Triad Edit: Phil Thompson
Circle Edit: David Christ
The job was simple: Deliver a cargo from Dyvers to Maraven. In the desperate days of Dyvers, banditry may not be the
only crime threatening the City of Sails. An adventure for APLs 2 through 10.
Based on the original DUNGEONS & DRAGONS
® rules created by E. Gary Gygax and Dave Arneson and the new DUNGEONS & DRAGONS game designed
by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, and Peter Adkison.
This game product contains no Open Game Content. No portion of this work may be reproduced in any form without permission of the author. To
learn more about the Open Gaming License and the d20 system license, please visit www.wizards.com/d20
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK and RPGA are registered trademarks of Wizards of the Coast, Inc.
LIVING GREYHAWK is a trademark of Wizards of the Coast, Inc. ALL RIGHTS RESERVED. This scenario is
intended for tournament use only and may not be reproduced without approval of the RPGA Network.
Tickling the Tail of the Dragon
Page 2
This is an RPGA® Network scenario for the Dungeons &
Dragons® game. A four-hour time block has been allocated
for each round of this scenario, but the actual playing time
will be closer to three hours. The rest of the time is spent in
preparation before game play, and scoring after the game.
The following guidelines are here to help you with both
the preparation and voting segment of the game. Read this
page carefully so that you know and can communicate to
your players the special aspects of playing an RPGA
scenario.
Preparation
First you should print this scenario. This scenario was
created to support double-sided printing, but printing it
single sided will work as well. There is enough room along
the inside margin to bind the adventure, if you desire.
Read this entire adventure at least once before you run
your game. Be sure to familiarize yourself with any special
rules, spells, or equipment presented in the adventure. It
may help to highlight particularly important passages.
When you run an RPGA D&D adventure we assume
that you have access to the following books: the Player’s
Handbook, the Dungeon Master’s Guide, and the Monster
Manual. We also assume that you have a set of dice (at least
one d4, d6, d8, d10, d12, and d20), some scrap paper, a
pencil, an RPGA scoring packet, and your sense of fun. It is
also a good idea to have a way to track movement during
combat. This can be as simple as a pad of graph paper and a
pencil, as handy as a vinyl grid map and chits, or as
elaborate as resin dungeon walls and miniatures.
Instruct the players either to prepare their characters
now, or wait until you read the introduction, depending on
the requirements of the scenario as described in the
introduction.
Keep in mind that you must have at least three players
(not counting the DM), for the game session to be a
sanctioned RPGA event. As well, you cannot have more
than six players participating in the game.
Once you are ready to play, it is handy to instruct each
player to place a nametag in front of him or her. The tag
should have the player’s name at the bottom, and the
character’s name, race, and gender at the top. This makes it
easier for the players (and the DM) to keep track of who is
playing which character.
The players are free to use the game rules to learn
about equipment and weapons their characters are
carrying. That said, you as the DM can bar the use of even
core rulebooks during certain times of play. For example,
the players are not free to consult the Dungeon Master’s
Guide when confronted with a trap or hazard, or the
Monster Manual when confronted with a monster.
Some of the text in this scenario is written so that you
may present it as written to the players, while other text is
for your eyes only. Text for the players will be in gray
boxes. It’s strongly recommended that you paraphrase the
player text instead of reading it aloud. Some of this text is
general and must be adapted to the specific situation or to
actions of the player characters.
Scoring
After the players have completed the scenario or the time
allotted to run the scenario has run out, the players and
DM score the game. The RPGA has three ways to score its
games. Consult your convention coordinator to determine
which method to use for this scenario:
1.
No-vote scoring: The players write their names and
RPGA numbers on the scoring packet grid. You fill in
the top of the grid. That is all. No one is rated. This
method is used for people who are just playing for fun.
2.
Partial scoring: The players rate the game master and
the scenario on their player voting sheet, and provide
personal information, but don’t vote for other players.
The game master rates the scenario and completes
personal and event information, but does not rate the
players as a team or vote for players. This method is
used when there is no competition, but the event
coordinator wants information on how the game
masters are performing, or the game master wants
feedback on his or her own performance.
3.
Voting: Players and game masters complete the entire
packet, including voting for best player. If this method
is used, be sure to allow about 15-20 minutes for the
players to briefly describe their characters to the other
players, and about 5-10 minutes for voting. This
method is used when the players want to know who
played the “best” amongst the group, or when the
adventure is run in tournament format with winners
and prizes.
When using voting, rank the players in order of your
voting choice while they are completing their forms, so
that you are not influenced by their comments on your
abilities. It’s a good idea to have the players vote while you
determine treasure and experience awards for the scenario.
After voting, give the Scoring Packet to your event
coordinator.
This is a LIVING GREYHAWK Adventure. As a LIVING
adventure it is expected that players bring their own
characters with them. If players do not have a LIVING
GREYHAWK character generated, get a copy of the
current LIVING GREYHAWK character generation
guidelines, and a character sheet from your convention
coordinator or the RPGA Web site, ant then have any
players without a character create on. Once all players
have a LIVING GREYHAWK character, play can begin.
Tickling the Tail of the Dragon
Page 3
Along with the other materials that you are assumed to
have in order to run a D&D game, it is also recommended
that you have a copy of the LIVING GREYHAWK
Gazetteer.
Living Greyhawk Levels of Play
Because players bring their own characters to LIVING
GREYHAWK games, this adventure’s challenges are
proportioned to the average character level of the PCs
participating in the adventure. To determine the Average
Party Level (APL):
1.
Determine the character level for each of the
PCs participating in the adventure.
2.
If PCs bring animals that have been trained for
combat (most likely being war horses, dogs
trained for war), other than those brought by
virtue of a class ability (i.e. animal companions,
familiars paladin’s mounts, etc) use the
following chart to determine the number of
levels you add to the sum above. Add each
character’s animals separately. A single PC may
only bring four or fewer animals of this type,
and animals with different CRs are added
separately.
CR
1
2
3
4
1/4 & 1/6
0
0
0
1
1/3 & 1/2
0
0
1
1
1
1
1
2
3
2
2
3
4
5
3
3
4
5
6
4
4
6
7
8
5
5
7
8
9
6
6
8
9
10
7
7
9
10
11
3.
Sum the results of 1 and 2, and divide by the
number of characters playing in the adventure.
Round to the nearest whole number.
4.
If you are running a table of six PCs, add one to
that average.
By following these four steps, you will have determined
the APL. Throughout this adventure, APLs categorize the
level of challenge the PCs will face. APLS are given in
even-numbered increments. If the APL of your group
falls on an odd number, ask them before the adventure
begins whether they would like to play a harder or easier
adventure. Based on their choice, use either the higher or
the lower adjacent APL.
APL also affects the amount of experience you may
gain at the end of the adventure. If your character is three
character levels or more either higher or lower than the
APL this adventure is being played at, that character will
receive only half of the experience points awarded for the
adventure. This simulates the face that either your
character was not as challenged as normal, or relied on
help by higher-level characters to reach the objectives.
Note: LIVING GREYHAWK adventures are designed for
APL 2 and higher. Three or four, or sometimes even five
1
st-level characters may find difficulty with the challenges
in a LIVING GREYHAWK adventure. If your group is
APL 1 there are three things that you can do to help even
the score.
1.
Attempt to create a table of six 1
st-level
characters,
or
try
to
enlist
higher-level
characters to play at that table.
2.
Advise characters to buy riding dogs to help
protect them, and fight for them. All riding
dogs are considered trained to attack. PCs who
want their dogs to attack must succeed at a
Handle Animal or Charisma check (DC 10).
Failure indicates that the animal will not attack
that round. This is a free action (spoken
command) that may be attempted each round. If
an animal loses half or more hp in a single
round it flees, unless another check is
successful.
Time Units and Upkeep
This is a standard one-round Regional adventure, set in
Dyvers. Characters native to Dyvers pay one Time Unit
per round, all others pay two Time Units per round.
Adventurer’s Standard Upkeep costs 12 gp per round.
Rich Upkeep costs 50 gp per round. Luxury Upkeep
costs 100gp per round.
The Current Effect of the Dock
Fire on the Populace of the Free
and Independent City of Dyvers
At this point in time, the Free and Independent City of
Dyvers is reeling from a massive fire in the dock district.
Although the Magister and the Gentry have tried their
best to aid the displaced and shore up the economy,
prices have begun to rise (any item purchased in this
scenario is 45% above normal value). The poor are present
almost everywhere except in the Gentry district and will
Tickling the Tail of the Dragon
Page 4
ask the PCs for aid. PCs paying Rich and Luxury
lifestyles receive reverse the normal charisma modifiers
when dealing with the poor and gentry unless they have
aided the poor (donated at least 3 gp per APL each) in the
city’s hour of need. The newly created homeless have
become restless, as they’ve lost trust in the city
government to help them but only attack PCs if
provoked. Hoarding hasn’t started yet but is being
considered. The Temple of Xerbo has seen an increase in
worshipers (20%).
Adventure Summary and
Background
Since the fire, Sir Darian Kesser, the head and only
member of a minor Gentry house in Dyvers, has recently
discovered the profit in slavery. Not content with the
revenue brought by his brewing business, Sir Darian had
made allies with a few key people involved in a slavery
ring. These people used Sir Darian to facilitate slave
traffic through the area of Dyvers. Tickling the Tail of
the Dragon is the first part of a series of modules that
uncovers a slavery plot and culminates in a final fight
with the forces of evil.
The opening of this series takes place as the PCs are
asked to deliver goods from Carl Winthorp, a merchant
in Dyvers, to a tanner in Maraven. A discreet agent of the
Dyvers Anti-Slavery League, a gnome illusionist named
Warfungle Gnebbish, discovered that a group of
adventurers were traveling to a transfer point in the
slavery ring. Warfungle went to the town ahead of the
PCs to set up a convenient discovery.
Along the way, the PCs either kill or drive off a
group of bandits (to prevent losing their cargo) before
arriving at their destination. When the group reports to
the tanner, they are invited to drinks behind the tanner’s
home. Before the group arrived, Warfungle turned
invisible and used his magic to lure a young boy into the
woods behind the tanner’s home. This boy is the son of
Yarrick Dun, a farmer whose home is one of the stops of
the slave trade route. Warfungle hoped to get the PCs to
visit Yarrick and uncover his operation.
Warfungle plans to make the boy cry out at an
illusion of a bear. The illusion is convincing enough to
attract other bears to investigate. With the boy
seemingly in danger, the group may rescue him and take
him home. The boy’s mother, LaTisha, thanks them and
offers them refreshments.
Eventually, LaTisha wants to introduce the party to
the boy’s father. She takes them to a secluded barn.
There, she is surprised to see a meeting taking place. It
consists of Parm, a servant of Sir Darian, buying slaves
from a group of slavers. When the discovery is made,
some slavers will try to escape with the wagons still full
of slaves, while Parm escorts two key slavers out of the
barn in another direction. These three head to a rowboat
on the shore of the Nyr Dyv, in order to escape on their
slaver ship. The wagons concentrate on getting away and
meeting up with the others when possible. The wagons
are easier for the PC’s to catch.
Along with Yarrick’s involvement, another piece of
evidence of Sir Darian's role comes in the form of a note
he wrote to Parm. Unfortunately for Parm, the note was
dropped in the barn during the mad escape. The PCs
may be made aware of the scope of this trade route, as
well as suspicions that Sir Darian is involved.
Introduction
When the players have prepared spells and are ready for
the module to begin, read the following.
The request you received is a simple one. A
merchant named Carl Winthorp requires some
caravan guards. The atmosphere of Dyvers is far too
depressing with the influx of homeless people; even
noble paladins have become a touch jaded at this
point. Perhaps a job outside of the city is necessary.
If any characters want to perform any tasks before
the meeting, let them. Do not let them take too long.
Any equipment bought within Dyvers is marked up 45%
from the Player’s Handbook due to the shortage.
Anyone who inquires about Carl Winthorp and rolls
a Knowledge (Dyvers), Knowledge (Verbobonc), or
Gather Information check (DC 15), learns that Carl is a
Dyvers native who spends much of his time in
Verbobonc. He runs a book-binding shop off of Child's
Park called A Binding Contract. The shop is closed when
Carl is away from Dyvers, and he is very careful to
remove any valuables when he leaves. Carl is also one of
the few merchants in Dyvers who is also an adventurer.
When the characters arrive at their meeting point in
Child's Park, continue to Encounter One.
Encounter One
Following the directions of the letter, you show up at
the well in Child's Park—formerly known as Spittoon
Park—across the way from A Binding Contract,
nestled between Fine Threads Fast and Simply
Tickling the Tail of the Dragon
Page 5
Enchanting. In days past, Child's Park was a
comfortable park in the Merchant District where
performers could earn a coin delighting shoppers.
The large, drab tent in the middle of the park acts as a
home for the dozens of ephemeral residents who can
no longer live in the Harbor District.
Despite the glum looks of the displaced residents,
one face smiles when it sees you. A tan man of mixed
origins and average height strides in your direction.
He stops short as a grimy 10-year-old Baklunish boy
approaches him. One of the town guards greets the
boy with a stern look, warning him not to harass the
merchant. As the boy slinks away, the tan man deftly
slips him a silver coin with a grin and a conspiring
wink.
When the man approaches your group, he bows
with a flourish and says, “Well met, friends. I am Carl
Winthorp. I am in need of some drivers and caravan
guards for a delivery to Maraven. I hope you can help
me in this endeavor. I say, have you already met?”
This is an appropriate time for characters to describe
each other. Carl will happily chat with other adventurers
as long as they eventually get to the business at hand.
Carl is interested in hiring the PCs, but he doesn’t want
them to feel like they’re simple mercenaries. When the
group is ready to continue with business, read aloud the
following text.
Carl clasps his hands together. “Excellent,” he
says. “Here is my proposal. I need the lot of you to
drive my wagon to Maraven. A tanner named Ulnar
Takish
contracted
me
to
bind
some
family
documents. I had no idea one family could be so
large!
“Since this delivery requires a wagon, I fear that
it will attract some vagabond attention.” Carl glances
sadly at some of the homeless people milling in the
park. “Unfortunately, some of the people affected by
the fire figure that it is fine to turn to crime outside
the city. The cargo will not turn a profit to any thief,
but any bandit would likely snatch the cargo just in
case. My reputation as a binder is riding on this task.
“I hate to insult adventurers by offering this type
of contract, but the usual suspects have been hired by
the city to keep an eye out for thievery. Ever since
the dock fire, the city has focused too much on
security within the walls and not enough on security
for those of us bringing money to Dyvers. I am an
adventurer myself, so I understand how you must feel
being asked to baby-sit a lot of books. Would you be
willing to take on such a mundane task?”
Carl Winthorp is telling the absolute truth. Ulnar
the tanner of Maraven scraped together all of his savings
and promised a few favors to Carl as payment for this job.
Carl bound 57 books filled with generations of letters,
invoices, poetry, and journals.
Carl can offer the following information to the PCs:
•
Carl would normally accompany the adventurers on
this delivery, but he has to leave for Verbobonc the
next morning for another job.
•
He has heard the reputations of the adventurers
(indeed, he may know some of them personally) and
trusts them to deliver the cargo.
•
Carl insists that the cargo be delivered via wagon.
He doesn’t care for loading books on a ship, even if
the books are kept in waterproof bags. He also
doesn’t trust using extra-dimensional spaces for this
delicate cargo.
•
The trip can take anywhere from a day and a half (if
everyone is mounted and the wagon moves at 40 ft.)
to 3 days (if Small characters must walk on foot or
only one horse can pull the wagon).
•
Ulnar Takish is expecting the delivery no more than
3 days from tomorrow.
•
Carl offers each party member a [20 x APL] gp
payment now. Ulnar will pay another [20 x APL] gp
payment upon receipt of the delivery. The higher
rate for a caravan guard is due to the fact that Ulnar
received a great inheritance from family in
Greyhawk.
•
Even though the cargo is not valuable to anyone
outside of Ulnar’s family, Carl stresses that the seals
must not be broken. Carl prides himself on his
impeccable reputation as a merchant.
•
The wagon belongs to Ulnar
If any PC chooses not to accept the proposal, Carl
thanks him and turns his attention to the other PCs. This
PC may still follow the others if he wishes, but he will
not receive Carl’s payment. If such a PC is not honest, he
could trick Ulnar into paying him even if he doesn’t
agree to work for Carl. If the entire group declines the
offer, then the module is over for them as Carl seeks
other adventurers to help him.
If any PC wishes to explore Child's Park, let him.
Child's Park has turned into one of the many temporary
homes set up for those left homeless by the dock fires of
592 CY. In order to appease the merchants in this
district, the guards have been told to discourage
panhandling. Anyone who approaches the homeless
with largesse, however, will not be obstructed.
Some good-aligned, righteous PCs may rail against
the city for denying the homeless the right to beg for
Tickling the Tail of the Dragon
Page 6
money in the Merchant District (especially if the PC is
not a Dyvers resident). The guards will tersely explain
that the Dyvers Gentry is doing all it can. If pressed, the
guard will testily tell the PC to take the issue with
Magister Hunter right away if he has the perfect plan
(even the most obtuse can see this is a veiled warning
that the PC better leave the park). If any PC still
complains about the guards’ orders to discourage
panhandlers, the guards will be forced to arrest the PC for
“obstruction of duty.” The PC spends 1 TU in prison with
all of the usual penalties for prison time (and missing the
module), or the PC can pay an immediate fine of 20 gp to
avoid the sentence. The guards already are the subjects of
criticism, and they aren’t keen on listening any more,
especially from outsiders.
A Binding Contract sits across the street from
Child's Park. On one side is Fine Threads Fast, a
seamstress shop, and on the other side is Simply
Enchanting, a jeweler.
Treasure:
APL 2: L: 0 gp; C: 40 gp; M: 0 gp
APL 4: L: 0 gp; C: 80 gp; M: 0 gp
APL 6: L: 0 gp; C: 120 gp; M: 0 gp
APL 8: L: 0 gp; C: 160 gp; M: 0 gp
APL 10: L: 0 gp; C: 200 gp; M: 0 gp
Encounter Two
In this encounter, a young, down-on-his-luck human
leads a group of ruffians in a robbery attempt.
Feel free to improvise this encounter if the PCs take
special steps to avoid ambushes. The brigands have been
watching the wagon from afar. If they are spotted by a
scout (which is likely since they are not adept at hiding),
the brigands may attempt to force the scout to surrender
or take him out of the picture. If the PCs travel most of
the time by using invisibility or fly, then try to find a
good place to insert this encounter. Should the PCs be
utterly untouchable (by casting mass teleport for
example), skip this encounter. Once the PCs have
established their duties along the trip, read the text
below.
Much of the first day’s journey out of Dyvers has
been uneventful. The number of travelers on the
road has diminished lately since many of the
displaced residents of Dyvers have taken to banditry.
As the first evening starts to set in, a small group of
people led by a scruffy-looking Baklunish man
approaches you from up ahead.
The man on horseback calls out to you, “I only
want what you’re carrying. Leave the wagon and one
horse, and we’ll let you walk away from here.”
Have each PC roll a Sense Motive check (DC 14 +
APL) to realize that the leader talks tough but is actually
terrified. He thought this would be an easy take but,
upon closer examination, discovered how outclassed he
is. Since he has gone this far, he feels he must go
through with the job. If the PCs do not immediately
attack the bandits, the leader, Jarl, attempts to intimidate
the PCs into handing over their cargo. Anyone who
succeeds at a Sense Motive check (DC 14 + APL) can see
him sweating and swallowing hard between words.
Jarl Chamber has led a few successful robberies, so
his men will follow him into a fight. If two of the men or
Jarl drops, then the others flee as best as they can. If a PC
succeeds in a (DC 15 + APL) Intimidate check before any
combat begins, Jarl apologizes and flees, causing his gang
to break up in disgrace. The other PCs may assist.
Alternatively, the PCs may decide that the bandits
are not worth the trouble or are more formidable than
expected. Jarl and his cronies will happily accept a bribe
of 40xAPL gp.
All of the bandits, except Jarl, battle with two
weapons (club and short sword.) Jarl uses his longbow
until someone threatens him with a melee weapon. He
then drops his longbow and draw his battleaxe.
APL 2 (EL 5)
�Jarl Chamber: male human Ftr1; hp 12; see Appendix
One
�Bandits (4): male humans Ftr1; hp 10; see Appendix
One
APL 4 (EL 7)
�Jarl Chamber: male human Ftr4; hp 41; see Appendix
One
�Bandits (4): male humans Ftr1/Rog1; hp 14; see
Appendix One
APL 6 (EL 9)
�Jarl Chamber: male human Ftr6; hp 59; see Appendix
One
�Bandits (4): male humans Ftr2/Rog2; hp 30; see
Appendix One
APL 8 (EL 11)
�Jarl Chamber: male human Ftr8; hp 76; see Appendix
One
�Bandits (4): male humans Ftr4/Rog2; hp 45; see
Appendix One
Tickling the Tail of the Dragon
Page 7
APL 10 (EL 12)
�Jarl Chamber: male human Ftr9; hp 84; see Appendix
One
�Bandits (4): male humans Ftr4/Rog3; hp 51; see
Appendix One
The group follows no real tactics, as they are a rag-tag
bunch of desperate people trying to get coin as best they
can. In fact, if they were to actually obtain the cargo, they
wouldn’t know how to make money off it. This
encounter should demonstrate how desperate people in
Dyvers have been since the dock fires. It also shows that
people walking the streets of Dyvers are not the only
ones affected.
Treasure:
APL 2: L: 65 gp; C: 0 gp; M: 0 gp
APL 4: L: 66 gp; C: 0 gp; M: 0 gp
APL 6: L: 62 gp; C: 0 gp; M: 0 gp
APL 8: L: 62 gp; C: 0 gp; M: 108 gp
APL 10: L: 53 gp; C: 0 gp; M: 758 gp
Encounter Three
In this encounter, the PCs either deliver the cargo to
Ulnar the tanner or report that the cargo has been stolen.
As the PCs rest, Warfungle Gnebbish draws them to
Larren, son of Yarrick Dun. After the PCs have recovered
from Encounter Two, tell them that 2 more days have
passed (unless the PCs have a way to speed up their
travels) and read the text below.
In the late afternoon of the third day, you find
your way to the home of Ulnar Takish a mile outside
of Maraven. The tanner steps out of his workshop to
greet you. The smell of dead animals follows him as
he steps toward your wagon. Hope wells in his dark
eyes, and he asks in a gravelly voice, “Are you the
folks from Dyvers with my books?”
If the PCs retained the cargo and answer in the
affirmative, Ulnar grins broadly and calls for his sons
Ulek and Koshnar to wash up and unload their legacy
from the wagon. He retrieves money from his home to
pay each PC [20 x APL] gp. If the PCs tell him that they
lost the cargo to bandits, he will appear crestfallen.
Regardless, Ulnar asks his wife, Mabel, to pour some
mead for the PCs so they may rest.
If the PCs try to leave quickly, read the box text
below. Otherwise, the next scene happens as the tanner’s
sons unload the cargo or the PCs recover their wits after
the journey.
A child’s scream from the nearby forest
interrupts you. You can barely see a boy scramble up
a tree 400 feet away as a bear attempts to follow him.
The bear is actually an illusion (Will save DC 19 to
disbelieve) created by Warfungle. He hides 200 feet
deeper in the woods maintaining the major image.
While the PCs are engaged with the creature, Warfungle
concentrates on its reaction. For the first two rounds,
attacks seem to affect the creature. Likewise, the creature
will miss on every attack against the party (if you do not
normally conceal die rolls, this may be a good time to
hide any critical hits you roll).
Warfungle did not foresee his convincing illusion
attracting a potential mate(s). On the third round, he
ceases concentration when he sees that curiosity has
brought more foes to the scene 80 feet away from the
battle. The next attack on the illusion dispels it. Once he
sees that the boy, Larren, is safe, Warfungle makes his
way deeper into the forest away from the PCs.
Warfungle is under the effects of invisibility and
nondetection. During the battle, pay close attention to
see if any characters call out to each other by name. This
may play a role in the conclusion.
�Warfungle Gnebbish: Male gnome Rog3/Wiz9.
APL 2 (EL 2)
�Black bear: hp 19; see Monster Manual
APL 4 (EL 4)
�Black bear (2): hp 19; see Monster Manual
APL 6 (EL 6)
�Brown bear (2): hp 51; see Monster Manual page 193.
APL 8 (EL 9)
�Dire bear (2): hp 102; see Monster Manual page 56.
APL 10 (EL 11)
�Advanced Dire bear (2): hp 126; see Appendix One
An Animal Empathy skill roll [DC 12] will let a
character know that the bears are not overly hostile. The
bears are curious about a new bear with no smell and
think that the PCs mean them harm. If the PCs and
Larren don’t attack the bears and leave the woods by
going to the tanner's house, the bear(s) leaves them alone.
Should the party be able to talk with the bears, a
Diplomacy check [DC 8 + APL] will convince the bears to
leave the area unless the PCs have attacked the bears.
Tickling the Tail of the Dragon
Page 8
Larren Dun is shaken up by the encounter, but he is
gregarious when the PCs rescue him. He had heard of
adventurers before but had never seen them in action.
Larren asks the PCs about their exploits. Between Larren
and Ulnar, the PCs learn the following:
•
Larren decided to pick some berries by Ulnar’s home
because they are the juiciest (this was due to a
suggestion spell cast by Warfungle).
•
Larren is too afraid to walk the two miles back to his
home alone. He would feel comfortable if the PCs
brought him home, especially since it is so close to
dusk.
•
Ulnar is able to handle the rest of the delivery
himself. The wagon is, in fact, his, so the PCs need
not worry about it once they received their payment.
•
Larren is 10 years old and has a wonderful wooden
soldier collection if the PCs would like to see it.
In short, Warfungle Gnebbish has led the boy to the
PCs and dropped him in their laps in the hopes that he
will lead them back to his father’s home. Warfungle
wants to atone for traumatizing the boy, but he feels it is
the best way to get the PCs involved. If the PCs choose
not to escort Larren home, then the adventure ends for
them here. Warfungle has done all he could to bring the
PCs this far; he cannot feed them any more clues.
Treasure:
APL 2: L: 0 gp; C: 40 gp; M: 0 gp
APL 4: L: 0 gp; C: 80 gp; M: 0 gp
APL 6: L: 0 gp; C: 120 gp; M: 0 gp
APL 8: L: 0 gp; C: 160 gp; M: 0 gp
APL 10: L: 0 gp; C: 200 gp; M: 0 gp
Encounter Four
In this encounter, the PCs bring Larren home and meet
his mother, LaTisha. As LaTisha entertains the PCs, the
awful truth of Yarrick’s activities comes to light.
Larren’s home is a couple of miles from the
tanner’s house. The farm sits on a few acres of hilly
land. A homely woman in her late 20s stands in the
front door with a worried look. When she sees your
group, a look of relief washes over her face as she calls
out, “Larren, where have you been! You should have
told me you were going out.”
Larren immediately pipes up, “Mommy, this bear
tried to eat me. It was 50 feet tall, and these
adven…advert…these heroes killed it! Can they
have some tea, mommy?”
The woman looks at you with brown eyes and
says, “Sure, they deserve tea. You rest up inside while
I thank our guests.” The boy mopes but obeys her as
he walks into the house. The woman turns to you
after Larren leaves and says, “My name is LaTisha. I’m
dreadfully sorry that my Larren has been a bother to
you.”
LaTisha tells the PCs to take a seat in the front yard,
which contains several benches and tables. Before she
goes inside to get the tea, she lights a couple of torches in
the yard as the sky takes on a deep purple shade. With
embarrassment, LaTisha admits that she only has enough
tea for three people but quickly offers milk or some water
for anyone else. If anyone checks up on Larren, he finds
the boy sound asleep on his bed with sandals still on his
feet.
As the PCs take in the hospitality, read the
following:
As the sun dips beneath the horizon, LaTisha
says, “I suppose you need to get to Maraven so you
can turn in for the night.” She peers around the
valley and continues, “My husband, Yarrick, would
want to thank you for your help. He should be home
by now. Lately, he’s taken to working longer hours. I
guess it pays since we’ve recently expanded our farm.
If you come with me, I’ll take you to Yarrick. Then
you can be on your way.” LaTisha stands up, grabs a
torch, and walks up a hill to the north.
LaTisha unknowingly leads the PCs to the slave
transfer point on her property. If, during the evening
break, a PC wishes to explore the farm, LaTisha does not
stop him. Modify the below text as the PC discovers the
barn by himself.
LaTisha approaches the wheat field where she
expected to find her husband, but strangely, only
some abandoned tools lie on the ground. With a
perplexed look, LaTisha looks around for her
husband. When she notices a light coming from a
barn 100 yards away, she mutters something about
how Yarrick never has work in there, certainly not at
this late hour. Calling Yarrick’s name, she starts
toward the barn.
Unless the PCs are overly paranoid, there is little to stop
LaTisha from calling out for her husband and alerting the
slavers. If the PCs do not immediately prevent her from
walking to the barn, read the following.
Tickling the Tail of the Dragon
Page 9
LaTisha opens the great door wide, and stops in
shock. The sound of many men and horses can be
heard from within.
Allow the party one round to react and position their
miniatures on the battle map. Then read on:
Inside the barn, over a dozen horses tied to four large
wagons whinny as men scramble in their haste to get
them out. The wagons are designed to carry livestock
long distances, but hold no mere cattle. A dozen
humans, as well as the occasional olve (elves), dwur
(dwarves), and other races, sit in the wagons and on
the hay bales in the barn. Their manacles, as much as
their filthy appearance, leave little doubt as to their
position: these are slaves.
Near the back door of the barn, a tall, muscular,
bald, Baklunish man wielding a whip spurs the horses
on and two well-dressed men drink potions.
The slavers whip their horse teams into a mad
frenzy, driving the wagons towards the doors and
LaTisha.
LaTisha can only stare stupidly at one man in the
barn, who swallows nervously.
Have everyone roll initiative, and resolve the rest of the
encounter in combat rounds.
Unless someone scouted the area, LaTisha alerts the
slavers by calling out for her Yarrick. The PCs might be
suspicious and attempt to silence LaTisha, but she isn’t as
worldly as the PCs and doesn’t see a problem with calling
out for Yarrick. This allows Jeeters and Hak to drink
their potions of expeditious retreat, and the slavers to hop
up on their wagons. If the PCs are able to surprise them
for whatever reason, then these will be the first-round
actions.
If nobody follows LaTisha, the PCs hear her scream
in shock as wagons rush out of the barn. In this case, the
PCs do not see Parm, Jeeters, and Hak flee the scene.
In the first round of combat, the wagons take off through
the front doors of the barn. As luck would have it, the
PCs are right there and can leap onto the wagons. Parm,
Jeeters, and Hak leave through the back door. Their goal
is to get back to the rowboat hidden 2 miles to the north
and return to their slave ship. Only Yarrick Dun stays in
the barn, racked with guilt and shame.
The PCs have two choices: They can try to stop the
slavers from getting away with their slave cargo
(Encounter Five), or they can try to stop Parm, Jeeters,
and Hak from escaping (Encounter Six). If the party
splits up and tries to do both, then run both encounters
simultaneously.
Encounter Five
In this encounter, the PCs chase down the slavers who
try to get away with their cargo. In the end, the slavers
are willing to give up their slaves and their own
companions to escape arrest.
Play this encounter fast and loose. This is a chance
for the characters to shine as heroes while attempting
dangerous stunts. As long as you run this encounter
consistently, the players should not stymie you as you
run this chase scene.
The wagons are pulled by heavy horses that have a
speed of 35 while encumbered (the horses are too
fatigued to move faster than that). Any horse that is free
of its load can move 50. The hitch is relatively easy to
access (hardness 2, hp 4, AC 9, Break DC 13).
Getting aboard a moving wagon:
There are a number of ways a party member could get
onto the wagon. He can…
•
Climb (DC 15): Climbing can be used if he can
run up to the wagon and make a successful
melee touch attack at AC 8 (lots of things to
grab a hold of and it is large) to climb up. Hands
must be free.
•
Jump (DC 20): Jumping on will work but the
PC must also make a Balance check (DC 10) to
avoid sliding off the back because the wagon is
moving. Should the PC fail the balance check he
may only try to grab the carriage on the
following round (melee touch attack AC 8. The
PC must drop what is in his hands to do so and
falls prone) or make another balance check to
not fall off the back of the wagon. Falling off
will cause 1d6 points of damage.
•
Roping the Wagon or Horses: A successful
attack on a wagon or horse will rope the item
(AC 8 for the wagon and AC 13 for the horse.).
If a PC tries to rope the wagon and quickly
climb on he suffers 1d3 points of drag damage
per speed increment.
Tumbling will not help the PCs get on the wagon.
Dragging damage can be reduced in the following ways.
•
A successful Reflex save [DC 10 + APL] allows
him to take half damage.
•
A successful Tumble check [DC 13 + APL]
allows him to take half damage.
Tickling the Tail of the Dragon
Page 10
Making both the Tumble check and Reflex save allows
the PC to take no damage from the dragging.
Fighting on Wagon:
Use the following rules to fight the wagon:
•
Fighting while prone on the Wagon: Light
weapons can be used with no penalty, medium
at a –2 on to hit and damage, and large at a –4 on
to hit and damage.
•
Balance: Used to keep footing while standing to
avoid prone penalties. –2 on to hit and damage
if he fails a Balance check of [DC 10]; also make
a Reflex save [DC 15] to stay standing if he
attempts to attack with melee weapons.
Stopping the Wagon
Attempting to stop the wagons should be first and
foremost on the minds of the party. Below are a number
of different methods that the party may attempt to use to
stop a wagon. Some work a whole lot better than others:
•
Hold Animal: Bad idea, very messy depending
on if all of them are held. Imagine one
unmoving horse being dragged by other horses
and pushed by the momentum of the wagon.
•
Calm Emotions: Great spell to use in this case,
doubtful it will be loaded, unless characters
were told to load it ahead of time for this mod or
had it on a scroll. There has been no chance to
change around spells or else fill open slots
unless the player has already done so by this
point.
•
Web or entangle: Another instant stop but still
momentum in motion. The horses receive a +2
circumstance bonus to break out of the web.
Horses and wagon take 1d6 damage from these
tactics.
•
Sleep: An instant stop but much more
damaging, It does not stop the carriage, so the
carriages momentum will overrun the horses
causing 1d10 points of damage to the horses
that are put to sleep.
•
Animal Empathy and/or Handle Animal:
Will probably not work until the combat is over;
then the DC for Handle Animal is 10, and the
DC for Animal Empathy is 15. Subtract 1 per
round from the DCs after the combat is over.
•
Riding: Riding is not the same as Profession
Drover (Wagon Driver). [DC 30] if done from
the driver's seat; [DC 20] if the character jumps
to the lead horse and rides it like a normal
horse.
•
Profession Drover (Wagon Driver): [DC 20]. If
this skill is on a player’s sheet, reward him if he
makes the check by letting him stop the wagon
with no further damage.
•
Releasing the Hitch: This calms the horses
down, and their natural tendency not to hit
people or things will kick in once the pin is
pulled. The wagon’s brakes must be applied for 3
rounds to avoid having the wagon move.
Braking causes the wagon to continue for 15
feet, and then it stops. The hitch can be
removed as a standard action during movement
with a Disable Device check (DC 14), an Open
Lock check (DC 16), or a Dex check (DC 20). A
character cannot do this if threatened without
provoking an AoO.
•
Riding a Horse While it is Still Hitched: If a
PC isn’t threatened he can stop a wagon this way
if he can make a Ride check [DC 22].
If a character finds himself in the unfortunate position of
being in front of a wagon and the galloping horses, he
suffers 2d6 + APL damage from the thundering hooves.
A reflex save [DC 10 + APL] halves the damage. A prone
character receives –4 to his save. An unconscious
character cannot roll out of the way.
If the slavers escape, they head toward the Gnarley
Forest. As they are in heavy wagons, the slavers will be
easy to track (Track DC 5). The horses will overly
fatigued an hour south of Yarrick's house.
Encounter #5A: Obstacles
The PCs only encounter the following obstacles if the
wagons are allowed to leave the barn. Play the obstacles
at appropriate moments for one or more of the wagons.
Obstacles:
•
70 feet out of the barn, the wagon strikes a large
rock, causing everyone to make a Balance check
[DC 15] or risk falling off.
•
140 feet out of the barn, a low branch threatens
to knock combatants off the wagon. Any
medium-sized or larger character not sitting or
prone must make a Reflex save [DC 12] or be
swept off the wagon. The PCs see this coming
one round before it approaches if they make
spot checks [8 + APL].
Tickling the Tail of the Dragon
Page 11
•
175 feet out of the barn, a wheel breaks, causing
the wagon to sway wildly. The DC for all
Balance checks is increased by +4.
•
210 feet out of the barn, one of the horses
stomps on a discarded farm implement (such as
a hoe), sending it careening at a random
combatant. The combatant takes 1d6 damage
(half damage if he makes a Reflex save [DC 14]).
The slavers’ objective is to escape with their cargo.
Should the slavers realize their inevitable defeat, they try
to cut their losses by aiming the wagons toward an
embankment, leaping onto a horse's back, and cutting the
horses free. They hope that this distraction will buy
them time as they flee.
If the slavers release the horses, then the wagons will
careen off the embankment in eight rounds. A character
can stop a wagon with four Strength checks of DC 22, 20,
18, 16, 14, 12, 10, and 8 for rounds 1 through 8. On the
eighth round, a character can attempt one final Strength
check (this only works if he’s succeeded in three others),
or he can give up. If he attempts the fourth check and
fails, then he falls off the edge with the wagon. Between
the rolling of the wagon and the fall, all involved suffer
5d6 points of damage, rendering the prisoners
unconscious (for purposes of stabilization, assume three
prisoners at –4 hp each).
Using the Square Map Grid
The wagons are 10 feet wide and 12 feet long. The battle
area on top of a wagon takes up six squares. The horses
are adjacent to the wagon and each other. The front two
squares of the wagon are the buckboard. Attacks on the
buckboard from the back of the wagon gain a higher-
ground circumstance bonus of +1
It is difficult, but a PC (or a slaver) can jump from
one wagon onto another. If the wagons are next to each
other, the DC is only 12. Increase the DC by 10 for every
empty square between the wagons in the case of a
standing jump. Increase the DC by 5 for every empty
square between the wagons in the case of a running jump
(running from one side of a wagon to the other).
Because
of
the
dangerous
circumstances
surrounding the jump, leaping to another wagon is
normally a full-round action that provokes an attack of
opportunity only in the square from which the character
leaped (a Tumble check [DC 15] will negate the attack of
opportunity). If the character wishes to provoke an
attack of opportunity in the square to which he leaps, the
jump can be a move-equivalent action. It is possible to
charge while leaping from one wagon to another.
Rudimentary wagon counters can be found in
Appendix 3.
APL 2 (EL 5)
�Slavers (6): male human Ftr1; hp 12, see Appendix
One.
APL 4 (EL 7)
�Slavers (6): male human Ftr2; hp 21, see Appendix
One.
APL 6 (EL 8)
�Slavers (6): male human Ftr3; hp 31, see Appendix
One.
APL 8 (EL 10)
�Slavers (6): male human Ftr5; hp 48, see Appendix
One.
APL 10 (EL 12)
�Slavers (6): male human Ftr7; hp 66, see Appendix
One.
Treasure:
APL 2: L: 83 gp; C: 0 gp; M: 0 gp
APL 4: L: 83 gp; C: 0 gp; M: 0 gp
APL 6: L: 83 gp; C: 0 gp; M: 0 gp
APL 8: L: 83 gp; C: 0 gp; M: 0 gp
APL 10: L: 83 gp; C: 0 gp; M: 0 gp
Encounter Six
In this encounter, the PCs attempt to capture the men in
charge of this slavery operation. These three men are
prepared to flee and will likely escape. Since PCs
typically focus on the good of rescuing slaves and since
these three men are prepared for such a task, the module
assumes that these men escape.
Note: This encounter can be tricky to run. As a
GM, your task is to pull all the stops to ensure that
Parm, Jeeters, and Hak escape. If the PCs are too
resourceful for them, then the slavers eventually
surrender to their overwhelming talent. Jeeters and
Hak will only attack when they realize that they are
not putting enough distance between themselves and
the PCs. It is important to note that though Jeeters
and Hak have no qualms about killing a PC, Parm
absolutely won’t harm a PC. All damage done by
Parm is subdual. See the Appendix for Parm’s
personality and background
Tickling the Tail of the Dragon
Page 12
Even if the PCs are rendered unconscious, Parm
won’t gather them up as slaves. The slavers do not
know for certain if the PCs have reinforcements.
Their first priority is to escape; if that means leaving
wealth and potential wealth behind, they do not
hesitate. They do not wish to give the other PCs a
motivation to chase them by kidnapping their
companions.
Parm, Jeeters, and Hak flee north toward a rowboat 2
miles away. The woods here are too thick for any
movement faster than a double move. For Jeeters and
Hak, who have drank the potions of expeditious retreat,
this is 120 feet. For Parm, this is 140 feet. Assuming the
PCs’ double move is only 60 feet (or 80 feet for
barbarians), these three will successfully escape and be on
the slave ship before they can be tracked. If Jeeters and
Hak are over 80 feet away from the PCs at the end of a
round, then they have successfully vanished from PC
view.
All APLs (EL 13)
�Jeeters Chamber: Male human Ftr3/Rog1, hp 43; see
Appendix One.
�Hak Tuljem: Male human Clr4, hp 31; see Appendix
One.
�Parm: Male human (Baklunish) Mnk13; see Appendix
One.
If the PCs are able to keep up, then Parm falls back to
slow them down. Feel free to use any of the below tactics
or invent your own:
•
Parm applies at least one of his 16 stunning fists to
delay a character for another round.
•
Instead of using a full-round action, Parm may use
spring attack to move in and strike a character to
prevent the character from making multiple attacks.
•
Parm punches a PC and threatens the other PCs to
back off. He tells the PCs that if they follow, he’ll
will the PC to die. In short, he bluffs the PCs into
believing that he has used the quivering palm ability.
Roll the Sense Motive checks in secret. Consider
Parm to have a Bluff score of +4
•
Parm uses abundant step to dimension door himself
behind a spell caster and disable him. Alternately,
he can dimension door himself and either Jeeters or
Hak (not both) 640 feet farther ahead of the group.
•
Parm makes a trip attack to rob the character of a
move-equivalent action.
•
If a flying PC follows the trio, Parm drinks his
potion of fly to incapacitate the PC.
If Jeeters, Hak, and Parm cannot shake the PCs, then
they surrender rather than lead them to the waiting ship.
The ship sails farther north if the crew spots any PC (on
the beach, in the water, or in the air) and abandons the
trio.
If captured, Jeeters, Hak, and Parm do not reveal
who their superiors are. Faced with incontrovertible
proof of captured wagons, they confess to transporting
slaves. Parm met Jeeters and Hak to take possession of
the slaves. The gold on the wagons is a down payment.
Parm does not reveal that he works for Darian
Kesser, but his eyes grow large if a PC mentions Kesser's
name, betraying his employment. Hak and Jeeters have
better poker faces and will be completely silent on their
employers. In their eyes, the punishment of revealing
their employers is much worse than anything the PCs
can dish out.
The PCs are able to track Parm, Jeeters, and Hak with
a Track check of DC 14. If the PCs' speeds are not at least
120 feet (or 60 if applying the –5 penalty for tracking at
normal speed), they lose the trail at the Nyr Dyv.
Conclusion
This encounter wraps up the exploits of the PCs with
some foreshadowing.
Wrapping up the slavers
The slavers on the wagons gladly talk and reveal that Hak
Tuljem and Jeeters Chamber are their employers. They
met with a man named Parm to transfer the slaves to him.
The slavers turn over the gold. Parm's note can be found
by the PCs on the floor of the barn, where it fell during
the commotion.
After the PCs have read the note, have them make a
Knowledge: (Dyvers) or a Knowledge (nobility and
royalty) check [DC 15]. Success reveals that "Dar K"
could be a shortened form of Sir Darian Kesser, the head
of House Kesser and Kesser Ale.
Alerted by the commotion, the sheriff of Maraven
was called out to Yarrik's farm. He calls for more
deputies and hauls the lot in. Since the farm is in
Maraven, the criminals belong to the sheriff. If any PCs
insist on breaking the law by taking the criminals to
Dyvers, the sheriff will not raise a hand. He merely
points out that the criminals are lawfully in his
jurisdiction. If the PCs take the slavers, the sheriff passes
word to the Dyvers constable, who arrests the PCs upon
arrival. The penalty for wrongful imprisonment and
obstruction of justice is 6 TUs and a 500-gp fine. A
lawyer can get the charges dropped for 1 TU and 750 gp
Tickling the Tail of the Dragon
Page 13
for in-region characters or for 2 TUs and 1000 gp for out-
of-region characters.
If a PC wishes to follow the wagon tracks back to
their source, he'll find that the wagon came from the
vicinity of Maraven. As the tracks mingle with other
wagon tracks laden with cargo, it is impossible to
determine if the slaves were in Maraven proper.
They are also rewarded by the local sheriff for
capturing the slavers and stopping their trade.
Treasure:
APL 2: L: 0 gp; C: 100 gp; M: 0 gp
APL 4: L: 0 gp; C: 200 gp; M: 0 gp
APL 6: L: 0 gp; C: 300 gp; M: 0 gp
APL 8: L: 0 gp; C: 400 gp; M: 0 gp
APL 10: L: 0 gp; C: 500 gp; M: 0 gp
Wrapping up the ringleaders
Hak, Jeeters, and Parm are not as loquacious as the
slavers. Hak and Jeeters warn the slavers (if they are
caught as well) to keep their mouths shut, but the slavers
are ignorant of the higher-ups anyway. The ringleaders
do not reveal anything to the PCs, as they must answer to
someone greater and more terrifying than the PCs.
In Parm's possession, the PCs find a fairly non-
descript diary. Upon perusing it’s pages they find it is a
log apparently written by Master T’Quan. It depicts the
monastery’s challenge of settling Makilon Island.
Returning the diary in its entirety earns the PCs an
influence point with the Shadowind monks. Should the
PCs attempt to sell the diary to the monastery or to
anyone else they gain the disfavor of the Shadowind
order. Master T’Quan has been trying to find his lost
possession, but Parm never stayed in one place. Should
the PCs realize the diary belongs to the monastery and
does not return it all favors with the Monastery are
revoked.
If the PCs return Master T’Quan's stolen diary to the
Shadowind Monastery, they are allowed to purchase a
monk's belt as in the DMG.
The ringleaders are rounded up and arrested in the
same way as listed for the slavers.
Note: If Parm is harmed or killed after he
surrendered, note this on the character's Adventure
Record. Parm is a favored servant of Sir Darian, and
maltreatment results in enmity from Sir Darian. This
enmity does not apply if Parm is harmed or killed
while fleeing—only if the PCs beat or kill him while
he is defenseless.
If Parm is killed, his master resurrects him.
Wrapping up Yarrick Dun
As soon as the battle(s) is over and the PCs return to the
barn, Larren runs crying towards LaTisha. He stands
before his mother and brandishes an 18-inch wooden
soldier defiantly. He warns the PCs that he will not let
them take his mother. Larren learned of Yarrick's illegal
activities but was silenced when his father warned him
that LaTisha would be sold off as a slave if Larren told
anyone. Since the PCs know, Larren figures his mother
would be taken. After a few minutes of talking, Larren
relaxes and sobs uncontrollably in his mother's arms.
Yarrick, broken by the months of secrecy and guilt,
gives himself up. He reveals that his barn had been used
as a slave transfer point before. The sheriff takes Yarrick
into custody along with the slavers.
Wrapping up Sir Darian Kesser
Even if the PCs figure out that Sir Darian Kesser wrote
the note, there is not enough proof to tie him to the
slavery ring. The constabulary is interested in hearing
this, but, without any proof, cannot act against Sir Darian
Kesser. If a PC is a noble, his story is given more weight,
but the constabulary and gentry side with Kesser. If the
PCs are not nobility, they are warned that spreading
unsubstantiated rumors can cost them plenty.
Suspicions about the Sheriff
Some PCs may wonder how the sheriff got to Yarrick's
farm so quickly. The sheriff explains that one of the PCs'
companions alerted him to the problem. The gnome that
got him even referred to a PC by name (if Warfungle was
able to overhear any names used in Encounter Three).
Now that the PCs mention it, the sheriff notices that the
gnome isn't with him anymore. Naturally, Warfungle
cannot be found in Maraven at this point.
Depending on the success of the PCs, modify the
following as the module concludes:
The simple task of delivery is complete, though a
more difficult task may loom before you. A successful
slave-transfer point means that an entire organization
dedicated to slavery exists and is using the area of
Dyvers to profit. Though the higher echelons of this
organization are not known, some people within
Dyvers are already using this newfound information
to eradicate this cancer from the City of Sails.
The End
Tickling the Tail of the Dragon
Page 14
Optional Encounter 1
Finding the Ship
Knowing there is a ship out there may inspire the PCs to
explore the dock district of Maraven. Alternately, this
encounter can be run as the PCs escort the sheriff and his
prisoners through the dock district, if there is time in the
slot. Read the following when the PCs enter the
Maraven dock district.
The traffic in the dock district is unbearable. The
town, which normally houses 1000 residents, is
suddenly awash with a wave of hundreds of sailors
waiting for their ships to be unloaded. Judging from
the queue of ships anchored away from the few piers,
the sailors will be staying in Maraven for a while.
In addition to the sailors, some of the Dyvers
homeless beg for coin on the docks. Judging from
their wounds and ragged clothing, they did not fare
well by risking the trip to Maraven. A few desperate
eyes turn your way as the all-too-familiar upturned
palms rise up in front of you, begging for money.
The dock district of Maraven is in shambles. There are
more sailors than rooms in the inns. The innkeepers are
enjoying their surge in business but have given up on
handing extra funds to the beggars. Since the rooms in
the inns are filled, what few homeless are in Maraven
make do in the alleyways. Maraven does not resemble
Dyvers yet, but the homeless situation in the City of Sails
has made an impact in the employment market in her
neighbor to the east.
Finding a specific ship in Maraven is difficult. The
fatigued dock workers (some of which were former
homeless people with no real skill in lifting many
objects) tend to four ships at a time. The result is that
there are over 30 ships with goods destined for Dyvers
anchored in the Nyr Dyv. Some ships have been waiting
for 2 days.
Insisting on searching the ships for the slave ship
will be met with resistance. A lot of the ship captains are
angry at the inconvenience of being diverted to Maraven.
They are watchful for some opportunist coming along
with the intent of filching his cargo while the dock
workers are too busy and unorganized to look out for
thieves. Searching for the ship here is a dead end.
Experience Point Summary
To award experience for this adventure, add up the values
for the objectives accomplished. Then assign the
experience award. Award the total value (objectives plus
roleplaying) to each character.
Encounter One
Accepting Carl's job.
APL 2
10 XP
APL 4
15 XP
APL 6
20 XP
APL 8
30 XP
APL 10
35 XP
Encounter Two
Defeating the bandits.
APL 2
150 XP
APL 4
210 XP
APL 6
270 XP
APL 8
330 XP
APL 10
360 XP
Encounter Three
Successfully delivering the cargo intact to Ulnar.
APL 2
10 XP
APL 4
20 XP
APL 6
20 XP
APL 8
30 XP
APL 10
40 XP
Defeating the bears
APL 2
60 XP
APL 4
120 XP
APL 6
180 XP
APL 8
270 XP
APL 10
330 XP
Ensuring no harm came to Larren Dun.
APL 2
10 XP
APL 4
20 XP
APL 6
20 XP
APL 8
25 XP
APL 10
35 XP
Encounter Five/Six
Rescuing the slaves (for each wagon, max 4).
APL 2
10 (max 40) XP
APL 4
15 (max 60) XP
APL 6
25 (max 100) XP
APL 8
30 (max 120) XP
APL 10
35 (max 140) XP
Defeating the slavers (whether or not Parm, Hak, and
Jeeters escaped).
APL 2
150 XP
APL 4
210 XP
APL 6
240 XP
APL 8
300 XP
APL 10
360 XP
Tickling the Tail of the Dragon
Page 15
Conclusion
Realizing that Sir Darian Kesser likely wrote the note.
APL 2
20 XP
APL 4
20 XP
APL 6
20 XP
APL 8
20 XP
APL 10
20 XP
Total possible experience:
APL 2
450 XP
APL 4
675 XP
APL 6
870 XP
APL 8
1125 XP
APL 10
1320 XP
Treasure Summary
During an adventure, characters encounter treasure,
usually finding it in the possession of their foes. Every
encounter that features treasure has a “treasure” section
within the encounter description, giving information
about the loot, coins, and magic items that make up the
encounter’s treasure.
The loot total is the number of gold pieces each character
gains if the foes are plundered of all their earthly
possessions. Looting the bodies takes at least 10 minutes
per every 5 enemies, and if the characters cannot take the
time to loot the bodies, they do not gain this gold. If you
feel it is reasonable that characters can go back to loot the
bodies, and those bodies are there (i.e., not carted off by
dungeon scavengers, removed from the scene by the local
watch, and so on), characters may return to retrieve loot. If
the characters do not loot the body, the gold piece value for
the loot is subtracted from the encounter totals given
below.
The coin total is the number of gold pieces each character
gains if they take the coin available. A normal adventuring
party can usually gather this wealth in a round or so. If for
some reason, they pass up this treasure, the coin total is
subtracted from the encounter totals given below.
Next, the magic items are listed. Magic item treasure is the
hardest to adjudicate, because they are varied and because
characters may want to use them during the adventure.
Many times characters must cast identify, analyze
dweomer or similar spell to determine what the item does
and how to activate it. Other times they may attempt to
use the item blindly. If the magic item is consumable (a
potion, scroll, magic bolts, etc.) and the item is used before
the end of the adventure, its total is subtracted from the
adventure totals below.
Once you have subtracted the value for unclaimed treasure
from each encounter add it up and that is the number of
gold pieces a characters total and coin value increase at the
end of the adventure. Write the total in the GP Gained
field of the adventure certificate. Because this is a Regional
scenario, characters may spend additional Time Units to
practice professions or create items immediately after the
adventure so this total may be modified by other
circumstances.
L = Looted gear from enemy; C = Coin, Gems, Jewelry, and
other valuables; M = Magic Items.
L: Looted gear from enemy
C: Coin, Gems, Jewelry, and other valuables
M: Magic Items (sell value)
Encounter One
APL 2: L: 0 gp; C: 40 gp; M: 0 gp
APL 4: L: 0 gp; C: 80 gp; M: 0 gp
APL 6: L: 0 gp; C: 120 gp; M: 0 gp
APL 8: L: 0 gp; C: 160 gp; M: 0 gp
APL 10: L: 0 gp; C: 200 gp; M: 0 gp
Encounter Two
APL 2: L: 65 gp; C: 0 gp; M: 0 gp
APL 4: L: 66 gp; C: 0 gp; M: 0 gp
APL 6: L: 62 gp; C: 0 gp; M: 0 gp
APL 8: L: 62 gp; C: 0 gp; M: 108 gp
APL 10: L: 53 gp; C: 0 gp; M: 758 gp
Encounter Three
APL 2: L: 0 gp; C: 40 gp; M: 0 gp
APL 4: L: 0 gp; C: 80 gp; M: 0 gp
APL 6: L: 0 gp; C: 120 gp; M: 0 gp
APL 8: L: 0 gp; C: 160 gp; M: 0 gp
APL 10: L: 0 gp; C: 200 gp; M: 0 gp
Encounter Five
APL 2: L: 83 gp; C: 0 gp; M: 0 gp
APL 4: L: 83 gp; C: 0 gp; M: 0 gp
APL 6: L: 83 gp; C: 0 gp; M: 0 gp
APL 8: L: 83 gp; C: 0 gp; M: 0 gp
APL 10: L: 83 gp; C: 0 gp; M: 0 gp
Conclusion
APL 2: L: 0 gp; C: 100 gp; M: 0 gp
APL 4: L: 0 gp; C: 200 gp; M: 0 gp
APL 6: L: 0 gp; C: 300 gp; M: 0 gp
APL 8: L: 0 gp; C: 400 gp; M: 0 gp
APL 10: L: 0 gp; C: 500 gp; M: 0 gp
Total Possible Treasure
APL 2: 328 gp
APL 4: 509 gp
APL 6: 685 gp
APL 8: 973 gp
APL 10: 1,794 gp
Tickling the Tail of the Dragon
Page 16
Appendix 1: NPCs
Encounter 2
APL 2 (EL 5)
�Jarl Chamber: Male human Ftr1; CR 1; Medium-
sized humanoid (human); HD 1d10+2, hp 12; Init +6;
Spd 20 ft; AC 18 (touch 12, flat-footed 16); Atk +2
melee (1d8+1, battleaxe) or +3 ranged (1d8, long bow);
AL CN; SV Fort +4, Ref +2, Will +0; Str 12, Dex 15, Con
14, Int 11, Wis 10, Cha 13.
Skills and Feats: Appraise +2, Jump –1, Ride +6;
Combat Reflexes, Improved Initiative, Mounted
Combat.
Possessions: Battleaxe, long bow, chain mail, small
steel shield, light war horse.
Description/Background:
Jarl
worked
as
a
shopkeeper's assistant at Anchors A-Weigh, a store that
specialized in fishing gear. When the dock fire
destroyed the shop, Jarl found that his meager talents
weren't enough to compete in the suddenly desperate
job market. Like many desperate people, he turned to
banditry and attracted a few like-minded men. Jarl is a
coward who convinced people to follow him through
sheer chutzpah. If it saves his neck, he'd sell out his
gang.
�Bandits (4): Male human Ftr1; CR 4; Medium-sized
humanoid (human); HD 1d10; hp 10; Init +2; Spd 30 ft;
AC 15 (touch 12, flat-footed 13); Atk +0/+0 melee
(1d6+1, club and 1d6, short sword [19-20]); or +3
ranged (1d6, short bow); AL NE; SV Fort +2, Ref +2,
Will -1; Str 12, Dex 15, Con 11, Int 9, Wis 8, Cha 9.
Skills and Feats: Climb +2, Jump +4, Swim -2;
Ambidexterity, Dodge, Two-Weapon Fighting.
Possessions: Club, short bow, short sword, studded
leather.
APL 4 (EL 7)
�Jarl Chamber: Male human Ftr4 CR 4; Medium-
sized humanoid (human); HD 4d10+8, hp 41; Init +6;
Spd 20 ft; AC 19 (touch 12, flat-footed 17); Atk +6
melee (1d8+3, battleaxe); or +6 ranged (1d8, long bow);
AL CN; SV Fort +6, Ref +3, Will +1; Str 13, Dex 15, Con
14, Int 11, Wis 10, Cha 13.
Skills and Feats: Appraise +2, Climb –1, Jump –1,
Ride +9; Combat Reflexes, Improved Initiative,
Improved Unarmed Strike, Mounted Combat, Weapon
Focus (battleaxe), Weapon Specialization (battleaxe).
Possessions: Battleaxe, long bow, chain mail, large
steel shield, light war horse.
Description/Background: Jarl worked as a
shopkeeper's assistant at Anchors A-Weigh, a store that
specialized in fishing gear. When the dock fire
destroyed the shop, Jarl found that his meager talents
weren't enough to compete in the suddenly desperate
job market. Like many desperate people, he turned to
banditry and attracted a few like-minded men. Jarl is a
coward who convinced people to follow him through
sheer chutzpah. If it saves his neck, he'd sell out his
gang.
�Bandits (4): Male human Ftr1/Rog1; CR 6;
Medium-sized humanoid (human); HD 1d10 + 1d6; hp
14; Init +2; Spd 30 ft; AC 15 (touch 12, flat-footed 13);
Atk +0/+0 melee (1d6+1, club and 1d6, short sword [19-
20]); or +3 ranged (1d6, short bow); SA Sneak attack;
AL NE; SV Fort +2, Ref +4, Will -1; Str 12, Dex 15, Con
11, Int 9, Wis 8, Cha 9.
Skills and Feats: Climb +2, Jump +6, Pick Pocket
+1, Spot +2, Swim –2, Tumble +6; Ambidexterity,
Dodge, Two-Weapon Fighting.
Possessions: Club, short bow, short sword, studded
leather.
APL 6 (EL 9)
�Jarl Chamber: Male human Ftr6; CR 6; Medium-
sized humanoid (human); HD 6d10+12, hp 59; Init +6;
Spd 20 ft; AC 19 (touch 12, flat-footed 17); Atk +8/+3
melee (1d8+3, battleaxe); or +8/+3 ranged (1d8, long
bow); AL CN; SV Fort +7, Ref +4, Will +2; Str 13, Dex
15, Con 14, Int 11, Wis 10, Cha 13.
Skills and Feats: Appraise +2, Climb +0, Intimidate
+3, Jump +2, Ride +11; Combat Reflexes, Improved
Initiative, Improved Unarmed Strike, Mounted
Combat, Ride-by Attack, Spirited Charge, Weapon
Focus (battleaxe), Weapon Specialization (battleaxe).
Possessions: Battleaxe, long bow, masterwork
chain mail, large steel shield, light war horse.
Description/Backgound:
Jarl
worked
as
a
shopkeeper's assistant at Anchors A-Weigh, a store that
specialized in fishing gear. When the dock fire
destroyed the shop, Jarl found that his meager talents
weren't enough to compete in the suddenly desperate
job market. Like many desperate people, he turned to
banditry and attracted a few like-minded men. Jarl is a
coward who convinced people to follow him through
sheer chutzpah. If it saves his neck, he'd sell out his
gang.
Tickling the Tail of the Dragon
Page 17
�Bandits (4): Male human Ftr2/Rog2; CR 8;
Medium-sized humanoid (human); HD 2d10 + 2d6 +4;
hp 30; Init +2; Spd 30 ft; AC 15 (touch 12, flat-footed
13); Atk +2/+2 melee (1d6+1, club and 1d6, short sword
[19-20]); or +5 ranged (1d6, short bow); SA Sneak
attack; SQ Evasion; AL NE; SV Fort +4, Ref +7, Will -1;
Str 12, Dex 15, Con 12, Int 9, Wis 8, Cha 9.
Skills and Feats: Climb +2, Escape Artist +3, Jump
+8, Pick Pocket +1, Spot +5, Swim –2, Tumble +9;
Ambidexterity, Dodge, Lightning Reflexes, Mobility,
Two-Weapon Fighting.
Possessions: Club, short bow, short sword, studded
leather.
APL 8 (EL 11)
�Jarl Chamber: Male human Ftr8; CR 8; Medium-
sized humanoid (human); HD 8d10+16, hp 76; Init +6;
Spd 20 ft; AC 20 (touch 12, flat-footed 18); Atk +12/+7
melee (1d8+4, battleaxe [x3]); or +10/+5 ranged (1d8,
long bow); AL CN; SV Fort +8, Ref +4, Will +2; Str 14,
Dex 15, Con 14, Int 11, Wis 10, Cha 13.
Skills and Feats: Appraise +2, Climb +2, Intimidate
+4, Jump +2, Ride +13; Combat Reflexes, Improved
Critical, Improved Initiative, Improved Unarmed
Strike, Mounted Combat, Ride-by Attack, Spirited
Charge,
Weapon
Focus
(battleaxe),
Weapon
Specialization (battleaxe).
Possessions: Masterwork battleaxe, long bow, +1
chain mail, large steel shield, light war horse.
Description/Background: Jarl worked as a
shopkeeper's assistant at Anchors A-Weigh, a store that
specialized in fishing gear. When the dock fire
destroyed the shop, Jarl found that his meager talents
weren't enough to compete in the suddenly desperate
job market. Like many desperate people, he turned to
banditry and attracted a few like-minded men. Jarl is a
coward who convinced people to follow him through
sheer chutzpah. If it saves his neck, he'd sell out his
gang.
�Bandits (4): Male human Ftr4/Rog2; CR 10;
Medium-sized humanoid (human); HD 4d10 + 2d6 +6;
hp 45; Init +2; Spd 30 ft; AC 15 (touch 12, flat-footed
13); Atk +5/+5 melee (1d6+3, short sword [19-20] and
1d6+2, short sword [19-20]); or +7 ranged (1d6, short
bow); SA Sneak attack; SQ Evasion; AL NE; SV Fort +5,
Ref +8, Will +0; Str 12, Dex 15, Con 12, Int 9, Wis 8,
Cha 9.
Skills and Feats: Climb +4, Escape Artist +3, Jump
+10, Pick Pocket +1, Spot +5, Swim –2, Tumble +9;
Ambidexterity, Dodge, Lightning Reflexes, Mobility,
Two-Weapon Fighting, Weapon Focus (short sword),
Weapon Specialization (short sword).
Possessions: Short bow, 2 short swords, studded
leather.
APL 10 (EL 12)
�Jarl Chamber: Male human Ftr9; CR 9; Medium-
sized humanoid (human); HD 9d10+18, hp 84; Init +6;
Spd 20 ft; AC 22 (touch 12, flat-footed 20); Atk +13/+8
melee (1d8+5, battleaxe [x3]); or +11/+6 ranged (1d8,
long bow); AL CN; SV Fort +8, Ref +5, Will +3; Str 14,
Dex 15, Con 14, Int 11, Wis 10, Cha 13.
Skills and Feats: Appraise +2, Climb +3, Intimidate
+4, Jump +5, Ride +14; Combat Reflexes, Improved
Critical, Improved Initiative, Improved Unarmed
Strike, Mounted Combat, Power Attack, Ride-by
Attack, Spirited Charge, Weapon Focus (battleaxe),
Weapon Specialization (battleaxe).
Possessions: +1 Battleaxe, long bow, +2 chain mail,
+1 large steel shield, light war horse.
Description/Background: Jarl worked as a
shopkeeper's assistant at Anchors A-Weigh, a store that
specialized in fishing gear. When the dock fire
destroyed the shop, Jarl found that his meager talents
weren't enough to compete in the suddenly desperate
job market. Like many desperate people, he turned to
banditry and attracted a few like-minded men. Jarl is a
coward who convinced people to follow him through
sheer chutzpah. If it saves his neck, he'd sell out his
gang.
�Bandits (4): Male human Ftr4/Rog3; CR 11;
Medium-sized humanoid (human); HD 4d10 + 3d6 +7;
hp 51; Init +2; Spd 30 ft; AC 15 (touch 12, flat-footed
13); Atk +7/+2/+7 melee (1d6+3, short sword [19-20]
and 1d6+2, short sword [19-20]); or +8/+3 ranged (1d6,
short bow); SA Sneak attack; SQ Evasion, Uncanny
Dodge; AL NE; SV Fort +6, Ref +8, Will +1; Str 12, Dex
15, Con 12, Int 9, Wis 8, Cha 9.
Skills and Feats: Climb +4, Escape Artist +3, Jump
+10, Listen +1, Pick Pocket +1, Sense Motive +1, Spot
+7, Swim –2, Tumble +13; Ambidexterity, Dodge,
Lightning Reflexes, Mobility, Two-Weapon Fighting,
Weapon Focus (short sword), Weapon Specialization
(short sword).
Possessions: Short bow, 2 masterwork short
swords, studded leather.
Encounter 3
APL 10 (EL 11)
�Advanced dire bear (2): CR 9; Large animal; HD
14d8+56; hp 126; Init +1 (Init modifiers); Spd 40 ft.; AC
Tickling the Tail of the Dragon
Page 18
17 (-1 size, +1 Dex, +7 natural); Atks 2 claws +19 melee
(2d4+10), bite +13 melee (2d8+5); Face/Reach 10 ft. by
20 ft./10 ft.; SA Improved grab; SQ Scent; AL N; SV
Fort +13, Ref +9, Will +9.
Str 31, Dex 13, Con 19, Int 2, Wis 12, Cha 10.
Skills and Feats: Listen +8, Spot +8, Swim +13.
SA: Improved grab (Ex)—To use this ability, the
dire bear must hit with a claw attack.
Encounter 5A
APL 2 (EL 5)
�Slavers (6): Male human Ftr1; CR 4; Medium-sized
humanoid (human); HD 1d10 + 2; hp 12; Init +1; Spd
30 ft; AC 15 (touch 11, flat-footed 14); Atk +4 melee
(d8+3, trident) or +2 ranged (1d10, heavy crossbow [19-
20]); AL LE; SV Fort +4, Ref +1, Will +0; Str 16, Dex 13,
Con 15, Int 10, Wis 10, Cha 9.
Skills and Feats: Balance –1, Climb +3, Handle
Animal +3, Intimidate +0, Ride +5; Cleave, Exotic
Weapon Proficiency (whip), Power Attack.
Possessions: Heavy crossbow, trident, whip, chain
shirt.
APL 4 (EL 7)
�Slavers (6): Male human Ftr2; CR 6; Medium-sized
humanoid (human); HD 2d10 + 4; hp 21; Init +1; Spd
30 ft; AC 15 (touch 11, flat-footed 14); Atk +5 melee
(d8+3, trident) or +3 ranged (1d10, heavy crossbow [19-
20]); AL LE; SV Fort +5, Ref +1, Will +0; Str 16, Dex 13,
Con 15, Int 10, Wis 10, Cha 9.
Skills and Feats: Balance –1, Climb +4, Handle
Animal +4, Intimidate +0, Ride +8; Cleave, Dodge,
Exotic Weapon Proficiency (whip), Power Attack.
Possessions: Heavy crossbow, trident, whip, chain
shirt.
APL 6 (EL 8)
�Slavers (6): Male human Ftr3; CR 8; Medium-sized
humanoid (human); HD 3d10 + 6; hp 31; Init +1; Spd
30 ft; AC 15 (touch 11, flat-footed 14); Atk +7 melee
(d8+3, trident); or +4 ranged (1d10, heavy crossbow [19-
20]); AL LE; SV Fort +5, Ref +2, Will +1; Str 16, Dex 13,
Con 15, Int 10, Wis 10, Cha 9.
Skills and Feats: Balance +0, Climb +6, Handle
Animal +5, Intimidate +0, Ride +9; Cleave, Dodge,
Exotic Weapon Proficiency (whip), Power Attack,
Weapon Focus (trident).
Possessions: Heavy crossbow, trident, whip, chain
shirt.
APL 8 (EL 10)
�Slavers (6): Male human Ftr5; CR 10; Medium-sized
humanoid (human); HD 5d10 + 10; hp 48; Init +2; Spd
30 ft; AC 16 (touch 12, flat-footed 14); Atk +10 melee
(d8+5, trident) or +7 ranged (1d10, heavy crossbow [19-
20]); AL LE; SV Fort +6, Ref +3, Will +1; Str 16, Dex 14,
Con 15, Int 10, Wis 10, Cha 9.
Skills and Feats: Balance +3, Climb +6, Handle
Animal +7, Intimidate +0, Ride +10; Cleave, Dodge,
Exotic Weapon Proficiency (whip), Power Attack,
Weapon Focus (trident), Weapon Specialization
(trident).
Possessions: Heavy crossbow, masterwork trident,
whip, chain shirt.
APL 10 (EL 12)
�Slavers (6): Male human Ftr7; CR 12; Medium-sized
humanoid (human); HD 7d10 + 14; hp 66; Init +2; Spd
30 ft; AC 16 (touch 12, flat-footed 14); Atk +12/+7
melee (d8+5, trident); or +9/+4 ranged (1d10, heavy
crossbow [19-20]); AL LE; SV Fort +7, Ref +4, Will +2;
Str 16, Dex 14, Con 15, Int 10, Wis 10, Cha 9.
Skills and Feats: Balance +3, Climb +6, Handle
Animal +9, Intimidate +1, Ride +12; Cleave, Dodge,
Exotic Weapon Proficiency (whip), Great Cleave,
Mobility, Power Attack, Weapon Focus (trident),
Weapon Specialization (trident).
Possessions: Heavy crossbow, masterwork trident,
whip, chain shirt.
Encounter 6
All APLs (EL 13)
�Jeeters Chamber: Male human Ftr3/Rog1; CR 4;
Medium-sized humanoid (human); HD 3d10 + 1d6 +
12; hp 43; Init +6; Spd 30 ft.; AC 16 (touch 12, flat-
footed 14); Atk +5 melee (1d6+2, rapier [18-20]); or +6
ranged (1d2 subdual, whip); SA Sneak attack; AL LE;
SV Fort +6, Ref +5, Will +4; Str 14, Dex 14, Con 16, Int
11, Wis 12, Cha 11.
Skills and Feats: Handle Animal +6, Intuit
Direction +1, Jump +3, Profession (slaver) +8, Ride +6,
Swim +3, Tumble +2; Exotic Weapon Proficiency
(whip), Improved Initiative, Iron Will, Power Attack,
Weapon Focus (whip).
Possessions: Whip, rapier, leather armor, large
wooden shield.
Jeeters never knew of a life without slavery. His
father bought and sold slaves, making a lucrative profit
until he was killed by a paladin of Pelor 16 years ago.
The 6-year-old Jeeters watched his older brothers and
Tickling the Tail of the Dragon
Page 19
sisters hunt down the paladin and torture him to death
in retribution. Jeeters is very cruel and vindictive and
rarely forgets a face.
�Hak Tuljem: Male human Clr4; CR 4; Medium-
sized humanoid (human); HD 4d8+4; hp 31; Init +0;
Spd 30 ft.; AC 14 (touch 10, flat-footed 14); Atk +5
melee (2d4+3, guisarme); or +3 ranged (1d8, light
crossbow [19-20]); SA Spells; AL LE; SV Fort +5, Ref +1,
Will +10; Str 15, Dex 10, Con 13, Int 14, Wis 18, Cha
12.
Skills and Feats: Concentration +5, Diplomacy +4,
Heal +8, Intimidate +3, Knowledge (religion) +6, Listen
+5, Profession (slaver) +8, Scry +5, Sense Motive +5,
Spellcraft +5, Tumble -1; Expertise, Improved Trip,
Iron Will.
Possessions: Guisarme, light crossbow, dagger,
chain shirt, 37 gp.
Spells Prepared (5/5/4; base DC = 14 + spell level):
0—cure minor wounds x2, guidance x3; 1st—
protection from chaos*, cause fear x2, obscuring mist,
shield of faith; 2nd—spiritual weapon*, cure moderate
wounds x2, sound burst.
*Domain spell. Domains: Law (casts law spells as a
5
th-level caster); War (free weapon proficiency in
guisarme).
Hak Tuljem was born into a wealthy Suel family
and was thought to be destined for greatness. When
he was 13, pirates attacked his family's pleasure ship.
They slew his parents and sold him and his sister as
slaves.
Hak served one master for 14 years before his
loyalty was recognized. Often viewed disdainfully as a
sycophant, Hak kept his master informed of what
happened amongst the slaves. Finally, he was granted
freedom and offered a job handling slaves. His own
painful ordeals as a slave had hardened him so that he
cared very little for the slaves under his control.
�Parm: Male human (Baklunish) Mnk13.
Tactics: For all intents and purposes, Parm only serves
as an obstacle for the PCs. If he takes over 80 hp of
damage, he surrenders. His AC is 24, his attack bonus
for unarmed attacks is +12/+9/+6 with d12 subdual
damage, his alignment is considered LN, he has SR of
23, and his saves are all at +11.
Normally, Parm's quite laconic. If he is captured
by the PCs, he speaks even less. Parm spent most of his
life wandering from monastery to monastery. In fact,
if a monk PC of over 30 years of age or a character with
at least six levels of monk makes a Wisdom check of
DC 18, he recognizes Parm from the Shadowind
Monastery during 582 CY to 585 CY. Strangely
enough, those in the monastery don't speak of Parm.
Eventually, Parm tired of wandering and came
back to Dyvers. He knew Sir Hugginsworth Kesser
from his time at the monastery and called upon his
house. When Hugginsworth's son, Darian, offered
Parm a job as a servant. Parm accepted, knowing that
the duties would not detract from his studies. Since
Parm decided to no longer attend monasteries, he
welcomed the lodging.
Sir Darian decided to involve Parm in his recent
business endeavor. Since Kesser's Ale lost some money
of late, Sir Darian invested money in slave traffic. Parm
did not agree because he felt very keen about slavery,
but mostly because it was something interesting to do.
Parm is not afraid of Sir Darian. He is loyal to Sir
Darian because of his personality, not of fear.
invested money in slave traffic. Parm did not agree
because he felt very keen about slavery, but mostly
because it was something interesting to do.
Parm is not afraid of Sir Darian. He is loyal to Sir
Darian because of his personality, not of fear.
Tickling the Tail of the Dragon
Page 20
Appendix 2: House Kesser Information
Note: This information is located in the Dyvers Campaign Book. It is not useful in the module, but it provides
some background material for PCs who make the connection between Parm and Sir Darian Kesser.
House Kesser is predominantly of Oeridian descent and controlled by Sir Darian Kesser. Darian's forefathers
established their great wealth as a shipping family in the city of Greyhawk. Then, in 559 CY, Darian's father,
Hugginsworth Kesser, moved the family and its impressive capital to Dyvers for undisclosed reasons. Having to
compete with the Lartolns and Pengallans without their lucrative shipping lanes proved to be a disaster, but
Hugginsworth found a niche in brewing a very high-quality mead and ale that he could then deliver to the various
taverns about the Dock District. Hugginsworth continued brewing until his death in 587 CY. Two years later, his wife,
Lady Dolchet, passed away as well, leaving Darian, an only child, in charge of the family finances. Lately, Darian has not
devoted as much time to the brewing business as he used to. Already, some taverns have switched to a new seller.
House Kesser consists mostly of "old" money, although it did not originate in Dyvers. It maintains a small contingent
of highly trained, professional guards and can often count on the support from tavern owners and independent bards.
Despite some malicious rumors that have been surfacing in recent days, Kesser ale remains highly respected and
appreciated by many tavern patrons. Although Darian can be very persuasive, he lacks the refinement of other
statesmen. Still, since Kesser does not pose much of a threat to any of the other houses, the house can maintain fairly
stable ties with most of the other houses and considers some of them allies.
Kesser Gentry Data
Prominent family members-Darian Kesser (head of the family), Hugginsworth (deceased, Darian’s father), Dolchet
(deceased, Darian’s mother)
House Type-Minor
House Allies-House Lartoln, Performing Artist's Guild
House Enemies-None
Influence Ratings: Power (Wealth: 3, Strength of Arms 2, Backing 2) and Finesse (Popularity 4, Diplomacy 3, and
Alliances 3)
Spheres of Influence: 2 (The Merchant’s Consortium, Performing Artists Guild)
Tickling the Tail of the Dragon
Page 21
Appendix 3: Slaver Wagon Templates
Feel free to use these makeshift counters for the slaver wagons or make your own.
Tickling the Tail of the Dragon
Page 22
Player Handout
This note is written in a delicate, controlled script on a fine piece of parchment.
Parm,
I need you to obtain the package at the usual spot.
Use this bag of gold to compensate our fine
friends. Make sure the quality is good. I look
forward to enjoying the merchandise next week.
Dar K.
Tickling the Tail of the Dragon
Page 23
Map 1: Area between Dyvers and Maraven
One hex = 30 miles.
Tickling the Tail of the Dragon
Page 24
Map 2: Important Locations Around Maraven
Yarrick's
farm
Maraven
To Dyvers
Ulnar's
home
The Nyr Dyv Sea
| textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/3rd Edition (3.x)/RPGA/Living Greyhawk/Tuflik, Fals, and Velverdyva Trade Route/City of Dyvers/DYV3-03 - Tickling the Tail of the Dragon.pdf |
GP
Starting GP
Lifestyle
�
None
�
Standard (12 gp x TU)
�
Rich (50 gp x TU)
�
Luxury (100 gp x TU)
Lifestyle Cost
Other Coin Spent
Total Coin Spent
-
GP
GP Spent
GP
Subtotal
+
GP
GP Gained
GP
Subtotal
+
GP
GP Gained
GP
Subtotal
-
GP
GP Spent
GP
FINAL GP TOTAL
Items Sold
Total Value of Sold Items
Add ½ this value to your gp value
Items Bought
Total Cost of Bought Items
Subtract this value from your gp value
XP
Starting XP
-
XP
XP lost or spent
XP
Subtotal
+
XP
XP Gained
FINAL XP TOTAL
XP
TU
Starting TU
2 or 4 TU
TU Cost
-
TU
Added TU Costs
TU REMAINING
ITEMS FOUND DURING THE ADVENTURE
Cross off all items NOT found
APL 6 (all of APLs 2-4 plus the following)
� +1 mithral chain shirt (Adventure; DMG)
� +1 mithral buckler (Adventure; DMG)
� +1 gal-ralan (Adventure; Fiend Folio)
� Rod of lesser extend (Adventure; DMG)
� scroll of silent dimension door (DMG)
� *wand of magic missile (cl3) (DMG)
� *wand of comprehend languages (DMG)
� scroll of dragonskin (SC)
APL 8 (all of APLs 2-6 plus the following)
� scroll of fell weaken magic missile (cl5) (Adventure; LM)
� +2 gal-ralan (Adventure; Fiend Folio)
� Elixir of hiding (Adventure; DMG)
� Elixir of Sneaking (Adventure; DMG)
� pearl of power 3rd level (DMG)
� scroll of draconic might (SC)
� *wand of false life (DMG)
� *wand of mage armor (DMG)
APL 10 (all of APLs 2-8 plus the following)
� +1 light fortification bracers of armor (Adventure; DMG 4000gp)
� +3 gal-ralan (Adventure; Fiend Folio)
� crimson dragonhide bracers (MIC)
� dimensional stride boots (MIC)
� dragon mask (MIC)
� ring of counterspells (DMG)
� *wand of fireball (DMG)
� *wand of blur (DMG)
APL 12 (all of APLs 2-10 plus the following)
� +4 gal-ralan (Adventure; Fiend Folio)
� *wand of fireball (cl 10) (DMG)
� *wand of resist energy (cl 7) (DMG)
Adventure Record#
597 CY
A D V E N T U R E
L E V E L O F
P L A Y
(CIRCLE ONE)
APL 6
max 1,800 XP; 1,800 gp
APL 8
max 2,250 XP; 2,600 gp
APL 10
max 2,700 XP; 4,600 gp
APL 12
max 3,150 XP; 6,600 gp
�Exposed to Wild Magic grants access to the Wild Mage PrC
(CA).
�Cleansed the Sacred Land This great service to the elves
satisfies the special requirement for the Ruathar PrC (RW).
�Disfavour of the Elves of the Gamboge You have stolen
sacred relics from the elves. Any social interaction with them starts
at Hostile and the best they will regard you as is Unfriendly.
Spending 1 influence point with the elves of the Gamboge raises
the maximum to Indifferent, and 2 will remove this disfavor.
�Favor of Stilton Stilton has allowed you to buy some of his
pappy’s old magic sticks. They are listed with a * below.
�Favor of Farmer Gravious You not only saved his family, but
you saved his pigs. You gain free Standard Upkeep when traveling
around Woodsedge, the northern Gamboge, or the southern
Rakers.
�Touched by Ur-Flan Energies You have been touched by the
ancient and dark energies of the Ur-Flan.
�Draconic Literature You may study the notes made by Apakoh
and spend 1 TU per item from the following list to gain access to it:
PrC: Red (must be CN/N) or Green (must be LN/N) Dragon
Disciple (DMG), Dragon Devotee, Dragonheart Mage (all RDr),
Dragon Descendant, Hand of the Winged Master (all DrM)
Feat: Accelerate Metamagic, Draconic Toughness (all RDr)
Spell: gnome blight, manifest dragon heritage, sense of the dragon
(all RDr), least dragonshape, lesser dragonshape, form of the desert hunter
(all DrM)
Alternate Class Features: Draconic Monk (DrM), Stalwart
Sorcerer (CM)
�Favor of Woodsedge You have performed a great service and
word of your deeds has spread. You gain a +2 circumstance bonus
to all social interaction checks made with the common folk of the
Pale (GM discretion).
�Cursed You have been subjected to a bestow curse/greater bestow
curse (circle all that apply). Until it is removed, you suffer a -__ to all
attack rolls, ability checks, skill checks, and saving throws, and/or
(circle all that apply) a -__ to Con/Wis (circle all that apply). Note
here on which AR it was removed_____.
This Record Certifies that
__________________________________________________
Character Name
Classes and Levels
__________________________________________________
Player Name
RPGA #
Has Completed
PAL7-03– Wyrm Sign
A two-round regional adventure set in the Theocracy of the
Pale
Event:__________________________ Date: __________________
DM: _____________________________________________________
Signature
RPGA #
Play Notes:
�
Gained a level
�
Lost a level
�
Ability Drained ______________
�
Died
�
Was raised/res’d
�
Was reincarnated
___________________________________________________
___________________________________________________
___________________________________________________
___________________________________________________
___________________________________________________
__________________________________________________
Home Region_________________________________
| textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Theocracy of the Pale/597/Normal Scenarios/PAL7-03 - Wyrm Sign (APL 6-12)/PAL7-03 - Wyrm Sign AR.pdf |
Running Primetime Adventures
at Game Days and Conventions
This document is a fan-created work for players of Matt Wilson’s Primetime Adventures.
The author is associated with neither the game nor Dog-eared Designs.
Running Primetime Adventures
at Game Days and Conventions
Primetime Adventures is my favorite role-playing game.
Back when I organized the Tucson RPG Guild, I would take along the game as a backup,
ready to run it if more players than GMs ready to play showed up. One afternoon I pitched
a quick show that expanded to two seasons of play in a public space. Since then, I’ve played
several series and one-shots at game days and conventions. While I have played PTA at
home games, I prefer playing the game at public events.
There are a few challenges with playing session of PTA in public. You have a limited time to
play, so the pitch session must be shortened. Players may come and go and people will stop
by to watch the game in progress. Each time you play in public may be the first time some
of the players have tried the game. You most likely will not get to complete a season of the
show. In my gaming experience, I have come across a few techniques on how to manage
Primetime Adventures and address these challenges.
THE TWENTY MINUTE PITCH SESSION
Let’s assume you have a four hour game
slot. To get your show started, you’re going
to have to blitz through the pitch. Because
we’re not dealing with a whole session of
play for the pitch session at gaming events
this is really condensed to a pitch phase.
Given four hours, our goal is to have protag-
onists ready and start the game a half hour
in. We’re really going to aim for getting that
done at the twenty minute mark. This means
we should get the buy-in—that moment
when everyone at the table is interested
in the show—at the ten minutes into the
pitch phase.
HALF-BAKED SHOW CONCEPTS
A home game will usually spend the first
half-hour of the pitch session determining
what type of show to run. Everyone around
the table comes up with premise ideas until
they hit that moment where everything
just clicks. For your public game, we will cut
out that precious time by bringing with a
general description of the show to the table.
“We’re all cops in Batman’s Gotham City”
gives potential players more information
about the show, brings to your table a group
of players that are interested in your show
concept, and speeds up the pitch phase.
Even something like “this will be set during
the zombie apocalypse” brings us closer to
the buy-in.
Once you have that show concept, you can
flesh it out. As we sat down for the pitch
session of what was originally CSI: Gotham
City, we saw that we became more of a
police procedural with characters coming
across into various branches of the police
department: Internal Affairs, the Medical
Examiner’s office, and even the S.W.A.T.
team. Although two of the four regular
players were detectives solving crime in the
big city, the actual show grew beyond the
simple “cops in Gotham City” premise.
Bringing a show concept still
sets up a sandbox, but it adds
walls. A sandbox without
walls is a desert.
There is an additional benefit to coming up
with a premise before the game begins. At
a convention where game runners provide
a description of their game sessions, I have
found that more people will sign up for your
Primetime Adventures game if you provide
that show concept of the show rather than
a generic “play a television show” listing.
GETTING TO THE BUY-IN
When throwing out pitch ideas, there will
be that one moment when it just clicks with
the players at the table and you’ve got a
show. One of the best examples of getting
to a consensus on what the show will be
was featured in the Life on Mars actual
play recording, where Judd Karlman aggres-
sively managed the pitch phase. He drives it
forward at a quick pace while still keeping
the excitement level up. I base my pitch
method on Judd’s.
Put walls around the sandbox: One of the
first things to ask is what do you not want to
see in the series. By defining straight away
certain subject matter to avoid, the group
doesn’t waste time pushing for something
that would alienate one of the players. For
example, pushing for a legal show when one of
the players is a lawyer and really, really doesn’t
want to bring his work home into fun time.
Read the players: Keep an eye on how the
players are reacting to some suggestions. If
someone’s body language is showing that
something is off, check and see if they’re cool
with it (to make sure you’re reading them
correctly). “Let’s table this bit and look at
something else,” is always good. Keep check-
ing the other players; seize the items that
everyone is enjoying. Don’t forget—you are
a player in this game. You deserve to enjoy
the game session as much as the others.
What station is the show on? This gives
the table a great deal of information with a
simple answer. In the United States I use a
range of television stations that include PBS,
CBS, The CW, then over to basic cable with
USA and AMC, and then to premium cable
stations like Showtime or HBO. The station
identification is shorthand for the level
of profanity, violence, and sex the show is
going to have. Look around the play space:
are there kids present? Maybe an HBO
Original Series isn’t best.
Avoid pre-playing the game: You and your
players may want to delve into the backstory
of the world you’ve just built or really detail
the intricate web of protagonists and antag-
onists right now. Resist that urge. Show all
that stuff in the actual episode. Once the
show starts up, those elements may change
to fit the story. Additionally, the time your
groups devotes to the minutia of the series’
details during the pitch is time taken away
from actually showing the series.
DEVELOPING PROTAGONISTS
Now you’re about ten or fifteen minutes
into the pitch phase. Your group has
expanded the show concept brought to the
table to a more defined premise. The basic
rules for the show have been introduced
(“We do not see Batman during the series—
maybe a shadow moving in the background.
Batman is the Boogie Man criminals tell
their children.”) and we may have thought
of a character or two that belong to this
show (“Oh, we’ve got to have Jim Gordon in
there.” “Maybe he’s just a lieutenant at this
point.”). Our next step is to get a list of char-
acters that might be in the show. By a list
of characters, you don’t need names, just
a one-sentence description—the protago-
nist’s concepts.
My friend Jason has a great take on this.
He began a convention game with a show
concept and pre-made several edges and
connections for characters in the series.
These edges and connections were there
on index cards for players to grab and build.
While protagonist creation is rather quick in
PTA, Jason’s pre-built traits not only helped
to speed up that process, they also rein-
forced the game he wanted to run.
If your players are struggling to fill in those
traits, ask them how someone else would
describe that character and use that as
an edge. Take that answer and flip it right
back. If the player is still stuck, reword the
protagonist’s concept.
The group is doing a show based on The CW’s
Arrow. Stephen is having difficulty coming
up with a second edge or connection for his
Oliver Queen character. The Producer asks,
“How do other people see Oliver, now that he
has returned to Starling City?”
Stephen thinks for a moment before reply-
ing. “He’s pretty much a playboy millionaire,
so spoiled rich kid that thinks everything is a
party. Something of a brat?”
“Okay,” the Producer replies. “Put that down:
‘Oliver is a spoiled rich kid looking for the
next party.’ Put quotes around it, so we know
that’s something said about him. Use it when
doing things with high society and to make
people underestimate him.”
If you really feel pressed for time, allow
players to leave that last edge or connection
blank for now. They can fill it in during play.
I’m a big fan of using quotes
for edges instead of phrases.
The wording of a quote can
illustrate as much about a
character as the actual quote.
THE MID-SEASON SHOW
When running Primetime Adventures as a
one-shot game, it is tempting to just use the
Pilot Episode rules and just give everyone a
screen presence of 2 and just go from there.
Doing that doesn’t show off how PTA shines
as a season progresses. A pilot episode
one-shot skips story arcs and how spotlight
and background characters act. Assuming
a quick pitch phase, we may complete two
episodes of a show in a four-hour game
slot. Don’t run the pilot—jump right into
an ongoing series! I suggest beginning by
playing out the penultimate episode of this
amazing sure-to-be award-winning series.
Time permitting, we can get to the exciting
season finale this very game session.
Finishing the season at an introductory
game event gives the same benefits as
running a standard pilot episode. If the
players enjoyed the game and want to
continue the series at the next game day
or event, we are at a great breaking point.
Players can modify their protagonists’ traits
between seasons or even switch characters.
And if we don’t get to our season finale this
time, things are set up for it, which may
whet the appetite for future gaming.
To get that mid-season feeling, we must
establish what has happened before. Luckily,
we are halfway there: our group has just
completed a pitch phase which came from
the half-baked show concept brought to the
table. But just like when a group sits down
to play Dungeons & Dragons, we only know
the generalities of the situation: there are
dungeons to delve into, orcs to slay, and
treasure to be found. We need to build spe-
cifics for our group not only to latch onto,
but to foreshadow what we might find in
this series.
PREVIOUSLY ON…
In a regular game of PTA, we begin with
Previously On…, where the players recap the
last episode we played. At the game day, we
change this. Starting with the Producer, each
player refers to a scene that already hap-
pened in the show. The Producer’s scene
should have a bearing on the plot of today’s
episode. (I like to point to a random player and
have her say “Previously on [name of show]”
in their best television announcer voice.)
Our show is Pathfinder Chronicles, with
protagonists as part of a travelling adventur-
ing group in a magical pastiche of pseudo–
medieval European cultures and countries.
The Producer begins by describing an elf on
horseback, racing through a dark forest. We
see a carved scroll-case on his belt. A voice-
over, suitably evil: “It doesn’t matter how
many riders the Elf Lords send out.” The elf’s
horse suddenly rears up as dark shadows rise
up all around. “None shall reach the human
lands in time.” We can see the elf is dead on
the ground, out of focus, as a scaled hand
lifts the carved scroll-case into view, then
squeezes it, crushing it into splinters. The Pro-
ducer tells the player to her left to describe
a scene.
Like Next Week On…, each player contrib-
utes a clip from a scene. If the player can
showcase their character as well, that’s
super great!
Geoff wants to show that his Pathfinder
Chronicles protagonist is an accomplished
warrior. Geoff says, “Okay, you see Fytor
standing with his back to a river, swinging
his axe like this—whaaa swish-yeaaa—as
all these orcs try to rush him. He’s just chop-
ping them down, left and right.”
The Producer asks, “What’s something about
these orcs that’s visually recognizable, like
maybe we see they’re all part of a clan or
something? Is Fytor guarding something
or just killing these guys? Are the others in
this scene?”
“Uh, maybe they’ve got some red face paint?”
Geoff suggests. “I think he’s just killing these
clowns. I guess Teef and Klerk can be there,
too, but it’s all about Fytor.”
“Are they fighting?”
“Oh, no, they’re knocked out. Fytor is the only
one still standing.”
Perfect! We now know that Fytor is fantatstic
at fighting. Orcs are violent and are wearing
face paint—as we play, we might discover
that orcs only wear face paint during raids or
wartime, or that different clans wear differ-
ent face paint. Either way, we might have a
scene this episode that involves orcs with red
face paint.
Once every player has added a Previously
On… scene, the Producer adds an additional
scene, one that should lead straight in to
tonight’s episode.
The Producer finishes with a figure wearing
a dragon’s skull as helmet, standing atop a
stone ruin. Blood-painted sigils across his
chest, arms, face. In his right hand, a massive
spear-like weapon. Behind him, a few dark-
robed creatures. He’s addressing an audi-
ence: “I swear to you! They will all bow before
our might or—or they will burn!” The camera
circles him and starts pulling out to reveal
the massive army of followers: armed orcs,
giants, and other foul creatures, all with the
same red war paint on their faces, all joining
in the chant. “Burn! Burn! Burn! Burn!”
And now, on Pathfinder Chronicles…
IT’S SOMEONE’S
SPOTLIGHT EPISODE
The second thing necessary to make this a
mid-season episode is to determine whose
spotlight episode this is. To show off how
screen presence really works, we give one
protagonist a screen presence of 3 and one
or two a screen presence of 1.
No way, Thomas, you’re probably thinking.
That would completely hose the screen pres-
ence 1 protagonist.
Well yes, you’re right. Except we’re in an
episode in the middle of the season, which
means there (theoretically) were earlier
episodes. All protagonists, except the one
whose spotlight episode this is, have saved
Fan Mail from the last episode. Protagonists
with a screen presence of 2 get two points
of fan mail. With a screen presence of 1,
your protagonist gets four points of fan mail
(they had a great episode last week). As we
play today’s episode, the fan mail ecosys-
tem will kick in like normal.
A NOTE ON FAN MAIL
When playing at a public setting, there is a
good chance this is someone’s first game of
Primetime Adventures. Although you have
talked about how fan mail works, during the
first few scenes new players may be unsure
about awarding fan mail. Your job is to
keep the fan mail system going! If someone
makes a comment that makes everyone
laugh, or does something that is awesome
in the game, make sure to point it out.
“Dude! That was awesome! I wish I could give
fan mail out, but I can’t. Does anyone want
to give him fan mail for that?”
That’s all you need to say. By the second
time scene establishment goes around the
table, they should be comfortable handing
out fan mail.
The key to being a good
Primetime Adventures
Producer is to remember
that your feedback is the
only feedback that has NO
mechanical weight.
–Jason Corley
Also be sure to ask people holding onto
fan mail if they would like to spend them.
In our opening scene, make sure to ask
the non-spotlight players which side of
the conflict they’d like to see win and get
them to pony up some fan mail. Remind
them that they can throw down fan mail on
both sides of the conflict. (But keep those
cards separate!)
AUDIENCE PARTICIPATION RULES
While Fan Mail is a really neat concept in
the game, Audience Participation is pos-
sibly the most fantastic element of Prime-
time Adventures—and if you play PTA just at
home games, you’ll never get to experience
how the game is enhanced by audience
interaction.
When you sit down to play PTA at your table,
you’re playing the part of the writer’s room,
as well as the main cast. When you play PTA
in public, anyone watching your game is lit-
erally part of the Audience. While your table
is bouncing ideas off each other in the writ-
er’s room and having the scenes play out,
the Audience is reacting on social media:
message forums, livetweeting, and creating
commentary videos. Because each member
of the Audience gets one card to take sides
in conflicts, it not only is the writer’s room
hearing what the show’s audience wants to
see happen, it accommodates more players.
When I ran the first episode of MCU:
Gotham, the “cops in Batman’s Gotham City”
game, at an open game day, four or five
players sat at the table. A few other players
who showed up later didn’t have a game to
play in (all players, no GMs), so they took
up seats in a lounge area right nearby to
chat and hang out. My friend Berin was
in that group. He said it was great. There
were some people who watched the MCU:
Gotham game the whole time, dedicated
viewers that were passionate about the
show on the message forums. There were
people who were just chatting and every so
often paid attention to the show at the table,
our casual viewers. And then there we some
players who showed up, watched a bit, and
left—we actually lost viewers.
Each time we had a conflict, we would hand
out cards to the Audience. They would
receive fan mail; they would hand out fan
mail. (Getting fan mail from the Audience?
Cool.) As the Audience becomes invested in
the game, the players at the table become
even more rewarded. Your show’s protago-
nists’ actions entertain more than the other
players: they entertain an actual audience.
CAMEO APPEARANCES AND
GUEST STARS
During those scenes were not all protago-
nists are present, I assign secondary roles
to the players. We’ve got Jason’s character
meeting with the mob boss, who is very
disappointed in his dirty politician’s slowly-
growing conscience. I pass control of the
mob boss over to Kevin. What the mob boss
does, what he says, and all of his manner-
isms are created by Kevin. (The scene will
probably end with Kevin ordering Jason’s
protagonist to kill Kevin’s protagonist, which
is awesome.)
These smaller roles can be given to the Audi-
ence members as well.
In the series finale of MCU: Gotham, Batman
finally made an appearance and the conflict
was about one of the protagonists. Does
she follow this guy or does she think he’s
a deranged lunatic? We had four players
at the table, three audience members. As
we handed out the cards to the Audience,
each one delivered a Christian Bale throat-
scratchy Batman line to convince the protag-
onist.
Another genius idea from
Jason: Have multiple tables
run Primetime Adventures
at a convention or game day.
When the audience gathers
around the tables and finds
themselves playing in the
game, they can move from
table to table, taking their fan
mail tokens and using them
in other shows. The audience
is changing channels, your
show is losing and gaining
viewers. Who wins Sweeps
Week? Whichever table has
the most fan mail tokens from
other tables.
NEXT WEEK ON… AND THE NEXT EPISODE
At the end of the episode, even if the game
won’t continue after this game day, do Next
Week On…. This final phase of the game is
indirect feedback to your Producer role. Your
players, when showing what they want to
see in the next episode, may show you what
types of scenes they want that you might
not have focused on. Are they suggesting
more scenes that were based on the plot
elements introduced in tonight’s episode?
After the entire episode where the protago-
nists were inside the arcology, Brian’s Next
Week On… has his protagonist outside, in
a dark alleyway, as a group of ghoulish
gangers slowly advance. His protagonist is
very much not the type of character that is
good in a fight. This tells me that Brian wants
more scenes where his protagonist is out of
his element.
words and stuff
Thomas Deeny
special thanks to
primetime adventures
Matt Wilson
genius gamers
Jason Corley
Judd Karlman
Berin Kinsman
mcu: gotham players
Kevin Hayward
Matt Hydeman
Joel Minturn
Kat Minturn
and all who joined
for a session or two
the home group
Amy Black
Tamara Deeny
Matt Hydeman
Boyan Radakovich
Brian Stewart
the gaming orgs
SAGA
Tucson RPG Guild
RinCon
visit
denaghdesign.com
follow
@denaghdesign
plus
+ThomasDeeny
creative commons info
attribution-noncommercial-
sharealike 4.0 international
CC BY-NC-SA
After going through Next Week On…, explain
that if the show continued to another game
session we would work together to get
those scenes in the show.
Take a breather, check the clock. If you still
have time in your game slot, do a show of
hands and see if anyone wants to continue
with another episode. Also ask anyone
standing around that was in the Audience if
they would like to join in. If you are continu-
ing, give the player with screen presence 1
the spotlight this time. Ask if anyone would
want to drop to screen presence 1 this next
episode (completely optional).
If you have a new protagonist joining the
show, look around at how much fan mail the
others saved from the last episode. Average
it out and give this new player that much,
plus one extra. Create that new protagonist
quickly by leaving that last trait empty for
the player to fill in as the game is going and
jump into the next episode!
Judd Karlman ran a Star Wars-
based Primetime Adventures
series as a yearly event at
Gen Con, starting in 2007.
Although they ran a tight
season at each convention,
they continued the series over
the next two years. Judd’s
game is just one example of
how to take a memorable PTA
series and have it revisited
after a lengthy hiatus.
| textdata/thevault/Primetime Adventures/Running Primetime Adventures at Game Days and Conventions.pdf |
Present
Serenade of pain
Left in webs and reeking of rot, bodies dot the streets and alleys of the Zhentarim Ghetto, and no one does a
thing. But leave one body inside Mulmaster’s walls, and everyone loses their minds. Especially the Cloaks and
the City Watch. Which is probably why a Zor and Cloak representative has invited you to breakfast.
A four hour adventure for 1st - 4th level characters
Author
Adventure Code: CCC-ODFC02-01
Optimized For: APL 3
Version: 1.1
Producer: James Winfield
Convention Adventurers’ League Organizer: Darion Smith
Editing: Martin Rodriguez
Playtesting: Vincent C., Dennis H., Aaron K., Alan K., Collin V.
Layout: Darion Smith, Leigh Smith, Jesse Tudela, Y. Michael Zhang
Mulmaster Map: Wizards of the Coast
Cover Background: Stock Illustration 268493900, used under license from Shutterstock.com
Organized Play: Chris Lindsay
D&D Adventurers League Wizards Team: Adam Lee, Chris Lindsay, Matt Sernett
D&D Adventurers League Administrators: Bill Benham, Alan Patrick, Travis Woodall, Lysa Chen, Claire Hoffman, Greg Marks
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, D&D Adventurers League, all other Wizards of the Coast
product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of Wizards of the Coast. This material is protected
under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast.
©2018 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park,
Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
CCC-ODFC02-01 Serenade of Pain
Page 2
Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
Welcome to Serenade of Pain, part of the D&D Adventurers’
League, and the Convention Created Content program. This
adventure premiered at 1d4Con 2018, a local gaming
convention in Martinsburg, West Virginia. This adventure is
designed for three to seven 1st - 4th level characters, and
optimized for five characters of 3rd level. Characters outside
of this level range cannot participate in this adventure.
This adventure provides suggestions in making adjustments
for smaller or larger groups, characters of higher or lower
levels, and characters that are otherwise a bit more powerful
than the adventure is optimized for. You’re not bound to
these adjustments; they’re here for your convenience.
To figure out whether you should consider adjusting the
adventure, add up the total levels of all the characters and
divide the total by the number of characters (round an
average level of X.5 or greater up, otherwise round down).
This is the group’s APL. To approximate the party strength
for the adventure, consult the following table.
DETERMINING PARTY STRENGTH
Party Composition
Party Strength
3-4 characters, APL less than
Very Weak
3-4 characters, APL equivalent
Weak
3-4 characters, APL greater than
Average
5 characters, APL less than
Weak
5 characters, APL equivalent
Average
5 Characters, APL greater than
Strong
6-7 characters, APL less than
Average
6-7 characters, APL equivalent
Strong
6-7 characters, APL greater than
Very strong
Some encounters may include a sidebar that offers
suggestions for certain party strengths. If a particular
recommendation is not offered or appropriate for your
group, you don’t have to make adjustments.
Before you start play, consider the following:
Read through the adventure, taking notes of anything
you’d like to highlight or remind yourself of while the
running the adventure, such as a way you’d like to
portray an NPC or a tactic you’d like to use in combat.
Familiarize yourself with the adventure’s appendices and
handouts.
WARNING: This adventure makes use of spellcasting
monsters which use spells from Xanathar’s Guide to
Everything.
Gather any resources you’d like to use to aid you in
running this adventure – such as notecards, a DM screen,
miniatures, and battlemaps.
Ask the players to provide you with relevant character
information, such as name, race, class, and level; passive
Wisdom (Perception), and anything specified as notable
by the adventure (such as backgrounds, traits, flaws,
other passive skills, etc.)
You have the most important role – facilitating the enjoyment
of the game for the players. You provide the narrative and
bring the words on these pages to life.
To facilitate this, keep in mind the following:
You’re Empowered. Make decisions about how the group
interacts with the adventure; adjusting or improvising is
encouraged, so long as you maintain the adventure’s spirit.
This doesn’t allow you to implement house rules or change
those of the Adventurers League, however; they should be
consistent in this regard.
Challenge Your Players. Gauge the experience level of the
players (not the characters), try to feel out (or ask) what they
like in a game, and attempt to deliver the experience they’re
after. Everyone should have the opportunity to shine.
Keep the Adventure Moving. When the game starts to
get bogged down, feel free to provide hints and clues to your
players so they can attempt to solve puzzles, engage in
combat, and roleplay interactions without getting too
frustrated over lack of information. This gives players “little
victories” for figuring out good choices from clues. Watch for
stalling - play loses momentum when this happens. At the
same time, make sure players don’t finish too early; provide
them with a full play experience.
SPELLCASTING SERVICES
Players with the acolyte background may call on the following
temples during this adventure:
Mulmaster: Azuth, Cyric, Loviatar, Tymora
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ADVENTURE BACKGROUND
Pieron Marivaldi, Bard-Extraordinaire, has a dream. Unlike
most people in the entertainment business, his dream is not
about finding success in his field. His dream is about helping
to bring about the return of the god Kyuss.
Using his talent, Marivaldi travels around Faerun
entertaining the masses and spreading his word. He uses his
silver tongue to turn the uninitiated into believers, all eager
to help him with his goal.
His travels have led him and his faithful urchin companion
to Mulmaster, where the two have found a safe location in an
abandoned theater. Using his performances at the famous
The Wink and The Wave tavern, he has gathered a small
congregation who meet at his sanctuary. Seeking to expand
his endeavors, he is turning his most trusted followers into
incubators for his rot grubs, and then depositing these bodies
in locations around the Zhent Ghettoes.
The Legend of the Worm
Long before the Worm God crawled over the land, it is
believed that Kyuss was a man, who was a devoted follower
of a deity that became corrupted. In his bid to become a
deity himself, Kyuss is supposed to have killed his entire flock
of followers.
Due to his heinous crimes, the other deities entombed him
in a Dark Obelisk.
His minions of rot grubs, worms, other insects and the
undead are signs that worse things are going to come before
Kyuss returns to the world.
Further information can be found on the DM’s Guild:
Monsternomicon: Kyuss and His Sons.
ADVENTURE OVERVIEW
This adventure is broken down into five parts:
Part 1: The Adventurers are invited to breakfast with Zor
Owyn Krennin, who informs them about his concerns
regarding some recent deaths that have been happening in
the Zhent Ghettoes. As the party is about to leave, reports
come in about another body that has been found.
Part 2: The party head off to the Shrine of Lathander,
where the body of a young woman is found. There, they
begin their investigation into the killings, by following clues
found on the body, which eventually takes them to the
victim’s home and the Shrine of Kyuss.
Part 3: Information leads the party to the victim’s work
place, The Wink and The Wave. There they meet one of her
friends (Rebeka), who is able to tell them the location of the
killer’s hideout.
Part 4: The party arrives at an abandoned theater, which
has been turned into a place of worship for Kyuss by
Marivaldi.. Here the party confronts Marivaldi and stops his
spread of evil.
Part 5: The party returns to Zor Krennin to give him an
update and collect their reward.
ADVENTURE HOOKS
LORDS ALLIANCE MEMBERS:
You are invited by Warduke (and Zor) Owyn Krennin to come
to Mulmaster to help him investigate a recent spree of
murders in the Zhent Ghettoes. Due to current agreements
with the Zhenatrim and the Red Wizards he knows that the
Cloaks and City Watch will not officially get involved.
MEMBERS OF THE CLOAK:
You are invited by Cloak Owyn Krennin to come back to
Mulmaster to help him investigate a recent spree of murders
in the Zhentarim Ghettoes. This request is considered “off
the books” due to the agreement between the Cloaks,
Zhenatrim, and Red Wizards. That said, having such a
powerful figure as a friend may prove useful in future
endeavors.
ALL OTHER ADVENTURERS:
Zor Owyn Krennin has posted broadsheets in various taverns,
inviting ‘skilled and discreet individuals’ to breakfast at his
manor to discuss a job.
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Estimated Duration: 15mins
The characters have been invited to visit Zor Krennin at his
residence in Mulmaster. Huge portions of the city are being
rebuilt following the damage caused by the devastation orbs,
the scars of the city still obvious.
While huge parts of Mulmaster have been lost to the
devastation that befell it, there are still portions of the city a
person can explore around and forget what had happened in
the past. The address that you have been given is in one on
of those areas.
You approach a large house that is well maintained. The door
is answered after you knock by a well -dressed butler, who
looks you up and down. He invites you to enter and then
leads you silently through the hallway to a large double door.
After opening it, he speaks briefly to the person inside then
turns back to you. “Master Krennin will see you now,”
gesturing for you to go inside.
Once through the door, you find yourself in a beautifully
furnished room, whisking you far away from the scenes of
devastation you had seen walking through the city of
Mulmaster. Sitting behind a large mahogany desk, you see a
dark-haired human man, of about fifty, wearing a dark blue
silk robe.
Leaning against one of the bookcases that line the room is a
dark-haired female elf flicking through a large book. While
she does not turn at your entrance, you still feel as if she is
watching you.
The man points to the chairs that have been placed in front of
the desk, one for each of you, and invites you to sit down. He
waits for you to make yourself comfortable before
continuing. It is at this point that the elf loses her interest in
the book and focuses on the conversation.
“Thank you for coming,” Owyn Krennin begins. “I am Zor
Krennin, and this is my associate, Zora Iathrana.” The elf
nods her head and smiles, as she is introduced.
They wait politely wait for you to introduce yourselves, as
other servants clatter in carrying trays full of breakfast food
and drinks.
Give the players the opportunity to introduce their characters
before continuing.
As you finish your introductions, Zor Krennin sits forward in
his seat, his expression one of business. “I have asked you
here to help with a most disturbing errand,” he says. “It has
been brought to my attention that several bodies have been
found around the Zhentarim Ghettoes, which is not overly
unusual in and of itself, but it has me concerned that there
may be more to this than meets the eye.”
Zor Owyn Krennin is an adventuring wizard, member of the
Lords Alliance, and senior member of the Cloaks. The female
elf is Lia Iathrana, his long-time friend.
Owyn wants to hire the adventurers to investigate and
bring an end to the murders that have been happening in the
Zhent Ghettoes. The Cloaks and the City Watch rarely take an
interest in anything that happens in that area, so no one has
tried to find the perpetrator.
Owyn imparts the following during his conversation with
the adventurers:
Four bodies have turned up in the Zhent Ghettoes over
the last three months. They have been in different
locations, but each body was carefully laid out, as if done
with a possibly ritualistic purpose.
Each of the bodies was hidden in a well populated area.
They were decayed and full of bugs by the time they
were found.
There was no sign of violence, and the cause of death
was not instantly obvious, as there were no distinct
weapon or magic wounds. The bugs seem to have
devoured the evidence.
All the bodies were dressed in brown robes, similar to
those found by acolytes of various faiths. But they were
not carrying any religious symbols and none of the
temples have reported anyone missing.
The most alarming detail is all the bodies were strung up
on webs.
While he has no proof, Owyn feels that there is more to
this than a simple murder and body dump. Due to his
Roleplaying Zor Owyn Krennin
Roleplaying Information
Zor Owyn Krennin , a life-long resident of Mulmaster,
was once an adventurer, is a wizard, who looks like he has
seen more in his life than he cares to talk about. In his
younger days, he sought adventure and tried to save the
world from those that sought to destroy it. But during
one expedition he was injured and had to retire to his
home town, where he does his best to protect it from the
troubles that may still befall it. Highly respected, his voice
is heard but he knows better than to push those in
authority to do what they have no interest in.
Quote: “I would do it myself, but Fate has decided that I
need to let more capable people do it for me.”
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many years of adventuring there seems to be something
familiar about these killings.
Even as a senior member of the Cloaks, Owyn knows that
he would not be able to get the Cloaks to investigate the
deaths in the Zhent Ghettoes, as they have an agreement
with the Zhentarim and Red Wizards to not get involved.
Therefore the PCs must keep their investigation “off the
books”.
Owyn is convinced that no one will question a bunch of
adventurers wandering around the Zhent Ghettoes and
he will pay the party 20 gp each if they can bring him
back some evidence that the killings have ended or
evidence as to who or what is behind the deaths.
Owyn offers to swear any arcane spellcaster in as a
member of the Brotherhood of the Cloak.
If the party agrees to help, Owyn tells them to come back to
his house once they have the necessary proof that the culprit
has been stopped. The Zor makes it clear that he is
unconcerned whether the culprit is brought to justice or does
not live to tell the tale.
He hands over a personalized not for the party, signed by
him, in case they run into any trouble from the City Watch or
other Cloak members. It might not keep them out of trouble,
but it would bring their predicament to his attention.
If the party asks for more money, he politely tells them
that they are free to keep anything they find during their
investigation that does not seem to be relevant to solving the
murders.
Owyn gets to his feet and is about to ring the bell for the
butler to see you out, when the door bursts opened and a red
faced, blond haired urchin unexpectedly enters, breathing
heavily.
“Zor Krennin,” he stammers, trying to catch his breath. “They
found another one.”
Owyn looks at the young boy, his face full of questions.
“Where in the Ghettoes did they find this one?”
The boy shakes his head. “It’s not in the Ghettoes. It’s at
Lathander’s Shrine. They found it at dawn.”
Owyn stares at his companion, who is suddenly showing
more interest in this recent development than she had the
whole time you were in the room.
Turning his attention back to you, Owyn urgently states “you
should check this out and find out as much as you can. For
some reason, our killer has decided to get someone’s
attention. We need to stop them before they escalate this
further.
The party can ask more questions, but the boy does not know
much more then he has already revealed. He tells the party
that the Zor had instructed him to come as soon as he heard
of any other bodies that followed the same pattern. The boy
remains long enough for Owyn to reach into his pocket and
pull out a coin.
(Give out Player Handout 1: Post Devastation Map of
Mulmaster.)
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Estimated Duration: 1hr 30 mins
THE SHRINE OF LATHANDER:
As you arrive at the Shrine of Lathander, your gaze falls upon
a columned structure with the remains of a gabled roof. The
building lies west to east, with the bronze holy symbol
mounted on a thick post sitting where the first rays of the sun
will shine upon it. Behind the shrine is the edge a cliff, which
looks down upon the southern part of Mulmaster and across
to the wall that separates the walled city and the Zentarim
Ghetto, beyond Southroad Keep.
The crowd milling around the shrine are not the usual
visitors. Instead of Lathander’s worshippers, a couple of
members of the city guard are talking to a man and woman in
robes, while two men wearing the symbol of the Cloaks look
deeper into the structure.
It is not until you draw closer that you see the object of their
interest. Hanging between the two pillars nearest the altar is
a large web holding the body of a young woman; her body
twisted and bent in an abnormal way. The ground beneath
the shrine appears damp and churned up.
When you reach the edge of the Shrine, one of the Cloaks
breaks his vigil and walks over to where you stand. “No one
is allowed in here,” he says, eyeing you suspiciously. “What
do you want?”
While the Cloaks have been uninterested in the previous
murders that happened in the Zhentarim Ghettos, a death
around the Shrine of Lathander has drawn the attention of
the Cloaks and City Guard. They do not want people ruining
their crime scene.
Once the party have explained their reason for being
there, and more importantly shown their note from Zor
Krennin, Eghan Treemantle is willing to allow the party to
enter the shrine and get their first real look at the victim. If
they do not introduce themselves, the Cloak will not let them
pass. If the party is not willing to co-operate, the Cloaks and
City Guard will stop them from entering. While there appears
to be a few people of authority around the shrine, it should
be explained that there is ample backup within whistle
distance and the location is a respectable location.
Once inside the Shrine, the true horror of the situation is
revealed. The young human woman has been strung up by a
huge web, her body slashed and twisted in an unnatural way.
Limbs twisted in the wrong directions and her head turned
towards the shrine, her face still showing the pain that she
endured during her death. Her eyes are open and gazing in
horror towards the altar, her mouth screaming in terror.
Eghan shares the following:
The body was found just before sunrise when the lay
acolytes arrived in order to check the Shrine and make it
ready for Lathander’s morning rays.
The young woman appears to have been murdered
elsewhere and placed at the Shrine in the early hours of
the morning. Based on the lack of blood in the vicinity.
While her death is reminiscent of the other murders, this
one is different in the location the body was left and the
brutality of the victim’s wounds.
Eghan then excuses himself to allow the party to examine the
body on their own. The party can make the following checks
to discover further information about the death.
The Web:
DC 15 Intelligence (Nature): The web seems far too
perfect to have been made by a real spider. Time has
been taken to make the display of the body look perfect.
DC 13 Intelligence (Arcana): The web has been created by
magic.
A detect magic spell would show the web glowing with
conjuration magic.
The Body:
If the party begins to poke around the body, go to THE
WORMS THAT TURNED encounter (below).
DC 12 Intelligence (Investigation): The party discovers an
unsigned letter in her pocket addressed to Lily Monsoon.
The letter agrees to a meeting and contains Lily’s
address.
DC 12 Wisdom (Perception): Based on her clothing, the
victim appears to be a maid or other domestic servant.
She does not appear to be a resident of this area.
DC 11 Wisdom (Medicine): The victim’s wounds have
been inflicted by various mean. There are traces of
weapon and magic damage. The worst wound is on her
torso and seems to be the source of the grubs.
THE WORMS THAT TURNED:
Once the body is touched, it seems to magically come alive,
as it begins to writhe on the web. Seconds later, the young
woman’s shirt bursts open and insects pour from her
abdomen.
As soon as one of the party begins to investigate the body,
the insects that have been infesting Lily pour out of her
abdomen, looking for new hosts. Two swarms of rot grubs
hit the ground and attack the party. The Grubs fight until
they are all dead.
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The Cloaks and the City Guard are unable to assist with the
fight, as they are busy keeping bystanders out of the Shrine
and away from danger.
MODIFYING THE ENCOUNTER
Adjustments are not cumulative
Very Weak: Remove one swarm of rot grubs
Very Strong: Add one swarm of rot grubs
Once the fight is over, any adventurer who has been infected
with grubs can be cured by priests at the nearby Temple of
Tempus for 40 gp, if they are unable to get cured by one of
the party (This counts against the party’s spell services per
day, but they will cure more than three if necessary). The lay
acolytes are able to keep an infected person alive long
enough to get to the temple, but they do not know the lesser
restoration spell.
The party can now continue to investigate the body
without further issue.
If the party talks to Eghan about the letter found on the
body, he informs the party where they can find Lily’s address.
He asks the party to give him the letter and tells them that he
will give them a head start on their investigation before
informing his partner and the city guard about the clue.
LILY’S HOUSE
As you arrive at your location, you discover that the address
you have been given is above a bustling hardware store. The
area is not as well-to-do as the area around Lathander’s
Shrine, but it is still several steps above the Zhentarim
Ghetto. It does not take you long to find the door to the
second floor residence, which you discover to be locked. You
suddenly realize that you did not find a key on the young
woman’s body.
The door can be unlocked with a successful DC 10 Dexterity
(Thieves Tools) or DC10 Strength check. The party is sure that
if they make a noise opening the door, they will attract the
attention of the people inside the store.
A check around the building reveals a drainpipe at the rear
of the property, away from prying eyes and a semi-open
window. A successful DC 12 Dexterity (Acrobatics) or DC 12
Strength (Athletics) can climb the pipe and enter the window.
Once inside, the door can be unlocked without any check.
Inside you see two rooms. The living area has one comfy
chair, a wooden cupboard against the wall, a dining table
with two seats, a mantle over the fireplace, and a writing
desk. The room is immaculately tidy. The bedroom holds a
single bed, a chest of drawers and a shelf. This room is
messed up, with traces of mud on the floor.
(Give out Player Handout 2: Lily’s House)
In the living area, the party can discover the following:
Table or Fireplace - DC 11 Wisdom (Perception): The
table has two unused plates and two glasses laid out on
it, as if a guest was expected. A look at the fireplace
reveals a cold stew hanging over a dead fire.
Cupboard - DC 14 Intelligence (Investigation): The
wardrobe is filled with mundane items, but a successful
check finds a secret compartment near the bottom.
Inside are a handful of Waterdhavian dragons (gold
coins), a note with the same handwriting as the one
found on the body and a small bag containing a single
platinum coin with the image of a worm on it.
Letter - DC 11 Wisdom (Insight) Advantage if proficient
with a forgery kit - Letter is written by the same person
as the one found on the body. The contents include an
invitation to meet at the Shrine of Kyuss and is signed
P.M.
Desk - DC 11 Intelligence (Investigation): In one of the
drawers is a key, which looks like it will fit the front door
and a pamphlet relating to the return of Kyuss, with a
sketch of a pit filled with worms and insect carapaces.
In the bedroom, the party can discover the following:
Bed - DC 11 Wisdom (Perception): The bed is unmade
and appears to be missing some covers.
Bed - DC 12 Intelligence (Investigation): There are spots
of blood on the remaining sheets and pillow.
Chest of Drawers - DC 11 Wisdom (Perception): There is
an identical outfit to the one that Lily was wearing. The
other items inside appear to be more every day clothing.
Chest of Drawers - DC 13 Intelligence (Investigation):
Attached to the bottom of one of the drawers is a torn
portion of a flyer bearing the name Pieron Marivaldi.
Shelf - No Check Required: On the shelf, there is an
Obelisk statue.
Obelisk - DC 15 Intelligence (Religion): The monolith is a
tribute to the God Kyuss. If a character picks it up a faint
rhythmic pulse can be felt within.
Floor - DC 13 Wisdom (Nature) or DC 13 Wisdom
(Survival): The mud on the floor is not from the local
area. There are large traces of ash mixed into the dirt. It
matches the description of areas in Mulmaster that have
been devastated by fire.
If the party does not find many clues, they should still find the
pamphlet showing the shrine to Kyuss on the floor near the
door.
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TREASURE
The party finds a small bag containing a large platinum coin
with the image of a worm (10 gp), Waterdhavian dragons (10
gp) and a black Obelisk that pulses when touched (worth 10
gp).
XP AWARD
If the party searches Lily’s house and finds the clues
connecting Lily and the Shrine of Kyuss, they receive 100 xp
each. It is not awarded if they only find the pamphlet on the
floor when they leave.
THE SHRINE OF KYUSS
Working your way through the remains of docks and wrecked
ships, you finally reach a cleared space amongst all the
rubble. Unlike Lathander’s Shrine, the Shrine of Kyuss does
not instantly fill you with a feeling of awe or worship, as you
find yourself gazing down into a shallow hole. The only
indicator that you have reached your destination is the ring of
green bristling worms and the shed carapaces of other
vermin, similar to the pamphlet you found in Lily’s house.
You edge your way closer, careful to make sure your feet
remain on solid ground. Most of the city around the shrine is
buried underwater, and the ground is very damp.
The shrine is quiet and you feel like you can hear the sounds
of insects burrowing under foot. A young, brown-haired boy
is the only other person in the area. As you draw close, you
seem to attract his attention for the briefest of moments,
then he picks up his things and disappears into the shadows.
As the party approaches the shrine, the young boy disappears
into the shadowy interior of a broken ship. While he
appeared to have little interest in the party, he remains
watching for a moment to see why they are in the area. If
anyone from the party shows an interest in him, he slips
through the small crevices in the ruins, deeper from view and
finds himself another place to watch from. If the party tries
to find him, they are unsuccessful, as he knows the ruins, far
better than them.
The shrine is mostly a pile of old insect bodies, with a few
indications that someone comes to the place and lovingly
tends to it. Some of the grub carcasses appear to be similar
to the insects that attacked the party at the crime scene.
There are footprints in the mud, but they are
indistinguishable from all the others, as the moisture in the
dirt and the travels of the insects have destroyed their actual
shape and size.
Any character with a passive Perception of DC 11 or higher
spots a flicker of movement on the side of a nearby post
where the young boy was standing. Once they get close, but
before they can investigate it further…
DIDN’T SEE THAT COMING:
As you look around, you notice that the pools of water that
lie around the shrine suddenly seem to bubble up. It appears
like some weird after effect of the devastation in this area,
but when you notice some of the insect carcasses that touch
the water start to sizzle, you know that it’s more than that.
Out of two pools of water, two ochre jelly appear between
the party and the way out. The jellies react to the presence
of the party and attack.
MODIFYING THE ENCOUNTER
Adjustments are not cumulative
Very Weak: Remove one ochre jelly.
Very Strong: Add one ochre jelly.
Once the fight is over, the party will have time to look
around, although they may want to do it quickly, as there are
plenty of other pools around.
The party can now investigate the paper, which turns out
to be a flyer. The flyer is advertising a night of entertainment
with the highly talented Pieron Marivaldi at ‘The Wave and
Wink’ Tavern in seven days’ time, although someone has
pinned a ‘Cancelled’ sign across it. Beneath it, looking a little
weathered is another flyer with the same information, only
that one is dated three days ago.
If the party found the portion of the flyer in Lily’s house,
they will discover that the older one is the same one that she
had the remains of.
Once the party shows an interest in the flyer or mentions
heading off to ‘The Wave and Wink’, the young boy, who has
been watching them, leaves his place of vigil and heads off
away from the shrine, moving quickly and quietly.
Anyone with a passive Perception of DC 11 or higher hears
the creaking of wood under foot, but does not see the boy
leave.
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Estimated Duration: 45 mins
EN ROUTE
The Wink and Wave Tavern is on the other side of town from
the Shrine of Kyuss and will allow characters to pass locations
where they could take a short rest or pick up supplies.
Unlike the neighborhood around the Shrine of Kyuss, the
streets on the other side of town faced a different form of
destruction. Instead of lakes of water, the area is full of large
sinkholes and mounds of earth, highlighting even more the
horrors that had befallen the tortured people of Mulmaster.
As you draw closer to the end of your journey, you spot a
familiar face up ahead. A young boy looks down the road
towards you, then ducks into a narrow alleyway, obviously
trying to avoid your notice. Fluttering out of his hand, a
paper flyer catches on the wind before dropping
unceremoniously onto the floor, where it jitters for a moment
and then stops.
A booted foot stamps heavily on the paper, drawing your
attention to a large man standing in the middle of the street.
A group of armed individuals enter behind him, each looking
at you intently.
Four thugs and a bandit captain stand in the street, their
weapons out. It is obvious that they are waiting for the party
and will not let them pass. They cannot be talked out of
attacking the party. The boy has disappeared into an
alleyway beyond where the men are standing and is gone
before the characters can get to him.
MODIFYING THE ENCOUNTER
Adjustments are not cumulative
Very Weak: Remove the bandit captain.
Weak: Remove one thug.
Strong: Add one thug
Very Strong: Add two thugs.
Once the fight is over, the party can search the bodies. On
most of the bodies, the party discovers a handful of coins in
one or both of their pockets. The leader of the group is
carrying a small bag containing a large platinum coin, bearing
the image of a worm. The party see that it is identical to the
one at Lily’s house, if they found it during their investigation.
TREASURE
The party finds a small bag containing a large platinum coin
with the image of a worm (10 gp) and a handful of coins
worth 20 gp.
THE WINK AND WAVE
The rest of the way to the The Wink and Wave tavern is
uneventful, but that did not stop you from keeping your eyes
peeled.
Unlike the rest of the places that you had visited today, The
Wink and Wave is not quiet, nor is it empty. There is a steady
flow of people entering the large building, each dipping into
their pockets and handing over silver coins to the man on the
door.
The Wink and Wave Tavern is a very popular location in
Mulmaster. Most of the people entering appear to be
travelers, merchants or sailors, though a good number of
locals frequent the place, including the odd noble here and
there, although they tend to keep their heads down, trying
not to attract attention.
The Wink and Wave is a dance hall and festival place, that
has a good selection of mid-grade liquors and ales, all part of
a “buy five, get one free” deal. They also sell food.
Due to having to repair the damage that the building took
during the devastation, there is a door charge of 5 sp to enter
the establishment.
When you hand over your five silver pieces, the doors to The
Wink and Wave are pulled open, and you join the bustling
crowd inside. Music fills the interior, making you forget all
about the trouble that has happened outside, whisking you
away to a more fun and free place.
You see people milling around the bar area, filling up on the
endless choice of ales and liquors. A large sign invites you to
“buy five and get one free”, while a chalked menu gives your
eyes a glimpse at the feasts on offer. You hear the sound of
merry conversations and laughter, as you move deeper into
the room.
A young woman walks passed you, smiling sweetly as she
carries an empty tray back to the bar. Her costume instantly
pulling you back to the task at hand, as your mind flashes
back to a similarly dressed young woman hanging in a web, a
scream instead of a smile on her face.
You notice a man tending the bar looks you up and down
before returning to his job of pouring drinks.
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Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
The tavern is busy, even though it is mid-afternoon. There
are groups scattered around the room, but none seem to be
showing any interest in the party. People raise their eyes
briefly at newcomers and then continue with their own
entertainment.
If the party tries to talk with any of the patrons, they are
greeted politely, but have no interest in talking to the group
of armed adventurers, nor do they have any information
regarding Lily’s murder.
If the party walks up to the bartender, they find him
talkative, and pleasant. He introduces himself as Marin
Folgert, head bartender.
He can give the characters’ the following information if
they question him:
Lily worked as a server at The Wink and Wave. She was
popular with the patrons and would make a lot of tips.
Lily was supposed to work the previous three nights, but
she had not shown up for her shifts.
Pieron Marivaldi had been appearing at The Wink and
Wave once a tenday for the last four months.
Pieron Marivaldi does not frequent the establishment
when he is not performing, but he does like to talk to the
other patrons before and after his performances,
sometimes attracting large groups of people. He always
settles the bill at the end of the night.
Lily had been captivated by Pieron on his first visit and
she made sure to work on all the nights that he was
playing. When her shift finished, she would always stay
and listen to the tales he would tell to his followers.
Pieron cancelled his next show, when he came to drop
off a letter for Lily. He gave no reason why.
Marin does not know much else about either Pieron or Lily, as
he was far too busy working to gather any more information.
He does point out that one of Lily’s friends works at the
tavern, and he points over to the young lady, who smiled at
the party earlier.
Marin Folgert waves over the young server and imparts a few
words to her. When she turns around to face you, her
demeanor has changed and a single tear rolls down her
cheek.
“I-I can’t believe it,” she says as she looks at you, her eyes
seeking answers in your faces. “What can I do to help you?”
Marin points to a quiet table near the back of the room. “You
can talk to Rebeka over there, but don’t keep her long, she
has work to do.”
As the group walks over to the table, Rebeka begins to cry
more audibly and it takes a few minutes for her to be able to
speak. A glass of something strong makes her recover much
quicker and warms her up to the party better, otherwise she
is a little suspicious of them and is a little hesitant at given
them information, but either way she give them the
following:
She and Lily were best friends, but Lily had been getting
more and more distant over the last couple of months.
A few months ago, Rebeka had seen Lily talking to a well-
dressed female elf. The elf gave Lily a small money
pouch.
Since Pieron Marivaldi had appeared on the scene, Lily
did not seem interested in doing anything other than
listening to his stories.
Pieron Marivaldi would spend hours before and after his
shows telling stories to people who would listen. The
same people would show up between his shows and
would try to convince others to attend the bard’s
performances.
Pieron Marivaldi always reeked of cheap cologne, like he
was trying to mask another smell.
Lily carried around a platinum coin with an etching of a
worm on it, which she had received as a gift from Pieron.
Rebeka had seen one or two other patrons with the same
coin.
When Rebeka had shown an interest in joining Pieron
Marivaldi’s group, Lily had warned her off.
During Pieron Marivaldi’s last performance, Lily left the
tavern. Intrigued, Rebeka followed her to an abandoned
theatre.
That same night, the bard broke his tradition and left
right after his performance. He had been talking to a
young boy just beforehand.
If the party asks Rebeka the location of the theatre, she
draws them a crude map to a part of the city devastated by
fire.
XP AWARD
The party is awarded 50 xp each for getting information from
Rebeka.
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Estimated Duration: 1hr 15mins
THE WAY IN
You find yourself standing in front of what once was a very
impressive theater, but is now a partial ruin. Half of the
entrance and marquee lie in rubble on the ground, and holes
pepper the exterior walls. A portion of the roof is missing and
a sizable hole is visible on the west side of the building,
underneath the gables.
It is obvious from a cursory glance that there is no way to
enter through the main door due to all the rubble.
Checking around the outside of the building, the party cannot
find a way in through the back. If there was a stage door, it
has been destroyed in the same manner as the front. There
are no windows on the ground level, but there are plenty of
ledges and holes large enough to make good foot and hand
holds.
Characters with Proficiency in Mason’s or Carpenter’s tools
gain advantage on either of the following checks:
DC 11 Intelligence (Perception): Work out a route using
the ledges and holes to reach the opening.
DC 11 Wisdom (Athletics or Acrobatics): Identify spots
that will not carry the weight of a climber.
If a character makes the climb without first checking for a
safe route, the character should make either a DC 12
Dexterity or DC 12 Strength saving throw to see if they fall off
the building. If the character is unsuccessful, they fall 20 feet
and take 7 (2d6) bludgeoning damage from the fall.
Once the party enters the building through the hole in the
wall, they find themselves in the attic of the theater. There is
enough light coming in through the roof to make the area
bright enough to see. Traversing the beams and rigging that
operate the curtains and scenery is difficult terrain, if the PCs
want to move at a normal pace they need to make a DC 10
Acrobatics check or they fall off the gantry. If they fail, they
fall 20 feet onto the stage below and take 7 (2d6)
bludgeoning damage from the fall.
XP AWARD
The party is awarded 50 xp each for safely navigating the way
up the side of the building.
THE SHOW MUST GO ON
Eventually the party finds the steps that lead down to the
ground level, backstage. From this position, they can make
out the stage, but debris has blocked their way through. The
party can enter the audience hall by a small flight of stairs.
As the first character’s feet touch the ground of the
audience hall, read or paraphrase the following:
The stage lights up and a melodic operatic voice can be heard
throughout the theatre. On the stage, a woman in an ornate,
billowing gown is lit by five glowing stage lights. Behind her,
a flurry of movement heralds the arrival of a bevy of
ballerinas, each in a brightly colored dress.
As the song reaches its crescendo, the huge chandelier that
hangs high above begins to swing. Slowly at first, but growing
faster and faster as the woman’s voice reaches a higher and
higher note. On the final note, the light breaks away from
the ceiling and lands with a loud crash on the ground,
covering the orchestra pit with debris.
Looking back at the stage, the lights have taken on a reddish
glow and the disembodied spirit of the singer moves out of
her dress and the ballerinas begin to trudge toward the front
of the stage, their costumes dissolving, revealing weapons in
their hands.
The scene on the stage is an illusion of living creatures
performing a show from a previous life. Center stage is a
poltergeist, just behind it are four skeletons and at the front
of the stage are five giant fire beetles, casting light onto the
performers.
Reaching the stage requires the party to climb through the
orchestra pit. While it appears that the area is difficult
terrain, the chandelier, like the rest of the performance is an
illusion. The pit is full of rubble. Navigating the rubble is
considered climbing, no athletics check is required.
MODIFYING THE ENCOUNTER
Adjustments are not cumulative
Very Weak: Remove two skeletons.
Weak: Remove one skeleton.
Strong: Add one skeleton.
Very Strong: Add two skeletons.
Once all the creatures are defeated, a search of the stage
reveals that one of the brooches on the opera singer’s dress
is a real opal and the bodies of the giant fire beetles are still
glowing and can be used as a light source.
A look around the area reveals no way to get further
backstage, as the area is blocked off by debris. It is
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impossible to leave the audience hall and go through to the
lobby, due to the collapsed ceiling and doorway.
It seems that the only way to leave the theatre is the way
the party entered, but they find no evidence that people
gather in this area.
If the way is not up, it must be down. To find the trapdoor
exit, the party can make some or all of the following checks:
DC 12 Wisdom (Perception): reveals a trapdoor in the
stage floor.
DC 11 Intelligence (Investigation): finds a lever to work
the trapdoor backstage, but it is hard to pull.
DC 10 Strength: to pull the lever and trigger the trapdoor.
DC 12 Strength: to directly pry open the trapdoor
without the lever.
TREASURE
The party finds an Opal Brooch worth 20 gp and 5 giant fire
beetle glands that will remain glowing for 1d6 days (worth 5
gp each).
DOWN ONCE MORE
Most of this area is in darkness, except where detailed. A
light source will be needed by any character that does not
have darkvision to see.
STORAGE ROOM
As you open the trapdoor and begin your descent down the
rickety ladder, you are overwhelmed with the stench of death
and decay. When your foot moves off the last rung, you find
yourself stepping into wet dirt that almost seems to move
under you, and your mind is filled with walking upon
hundreds of crawling worms. The room is otherwise
occupied with old boxes and props from a long time ago.
You see a doorway leading towards the orchestra pit and
three others that lead into the bowels of the theatre.
The door to the orchestra pit is locked and the keyhole is too
rusted to work open. If the door is opened, the way through
is blocked by chandelier debris. An open doorway leads the
other way, deeper into darkness. The other two doors are
also blocked.
The door leads into a corridor that contains three other
doors; one on the left, one on the right and one straight
ahead.
PIERON MARIVALDI’S ROOM
When you walk through the door, you feel like you have been
transported away from the dirt and decay of the old theater
to a beautiful house. The brightly colored furnishings are
ornate and in perfect condition.
The room is lit with candles in sconces around the walls. A
large bed dominates the far wall, covered in a luxurious duvet
and pillows, beside it is a beautiful musical instrument. A
writing desk, a wardrobe and a dressing table make up the
rest of the room. Off in one corner, in contrast to the rest of
the furniture is a small cot, with scratchy covers, looking a
little like a pet’s bed.
This is the bard’s room. A quick look around indicates that
Pieron Marivaldi is not short on money, all of the furniture is
expensive and looks out of place in the ruins of the theater.
With the door closed, it would be easy to imagine that this
room could be anywhere in the world.
On the desk, is a duplicate copy of the Obelisk that was
found in Lily’s room, but it does not pulse when touched.
There is also a half-written note on the same paper as the
one found on the body. The desk has a drawer that contains
one of the large platinum coins and a journal, written in the
same handwriting. (Give out Player Handout 3:
Marivaldi’s Journal).
The wardrobe contains some brightly colored clothing that
the party can surmise is worn by Pieron during his
performances. There is also a selection of dark clothing that
is covered with dirt and what appear to be patches of blood.
Hidden near the bottom is a potion bottle, containing red
liquid.
On the dressing table is a pile of old flyers from around
Mulmaster and some other cities where the bard has been
performing.
Lying next to the bed is a Zulkoon; a complex pump organ
that originated with the zulkirs of Thay. It is used in the
casting of their spells and is considered to have a dramatic,
but sinister sound.
TREASURE
The party finds a large platinum coin with the image of a
worm (10 gp), an ornate Zulkoon worth 100gp and a potion of
healing.
HARVEST ROOM
As you open the door, the stench almost knocks you
backwards. The room is dark and dank. Around the room are
large containers full of dirt, which moves as if alive.
In the middle of the room is a table, on which lies the still
body of a man. At first glance it appears as if he is merely
sleeping. The blood that drips slowly off the edge of the table
onto the ground reveals the truth.
In the far corner, a large travelling chest sits on top of a small
hand cart. Beside it, rumbled into a ball you see a pile of
material, its greyness broken up by patches of darkness.
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A DC 11 Intelligence (Investigation) reveals the material to be
the bedding from Lily’s bed. Her body was wrapped in it and
taken to this room, where it was infested with the rot grubs.
Once the material is moved, a shiny object drops to the floor.
On inspection (no check necessary), the party can see that it
is a Cloak symbol. A member of the Cloaks will notice this
badge is not exactly like their own, and a detect magic spell
will show that the badge does not have the correct
enchantments.
A DC 13 Intelligence (Medicine) check reveals that the man
on the table did not put up a fight before his death. It looks
very much like he gave his life voluntarily.
Looking in the containers, the party can see that the dirt is
alive with more rot grubs. The containers are deep enough
that the grubs cannot get out on their own. Anyone who
wishes to destroy the bugs can do so by setting the
containers on fire. This is also the case with the rot grubs
consuming the body. If the party took a long rest, one of the
containers is empty; it looks like someone recently removed
the contents.
The travelling chest contains traces of blood and is how
the bodies have been transported to their final resting places.
SANCTUARY
Before you push open the door, you hear a voice coming
from the room beyond. Without being able to make out the
words, you can tell from the intonation that someone is
preaching.
The door is not locked and can be easily pushed open without
a check.
The room beyond the door is very large and resembles a large
temple. At the far end of the room, an ornate altar bearing
the image of a skull, with its eyes and mouth pouring out
wriggling worms. On its surface is a statue, a stylized bug
bursting out of a black obelisk.
Behind the altar, a man stands in brown robes, his voice
echoing around the chamber. A group of people sit nearby,
listening to the man’s near hypnotic voice, as he preaches
about the return of the worm god, Kyuss.
As you step through the door, the man’s eyes turn towards
you and a smile plays at his lips. Without breaking his speech,
the congregation stands as one and turns to face you.
“I have been expecting you,” Pieron Marivaldi says, as his full
attention is focused on you.
Standing in the room are Pieron Marivaldi, one cult fanatic
and one Kyuss cultist for each character (maximum seven).
The cultists begin on the front row of pews, nearest the altar.
The bard fights to the death, while his followers give up once
the bard is defeated. Pieron Marivaldi fights selfishly, and will
defend himself to the detriment of his underlings.
MODIFYING THE ENCOUNTER
Adjustments are not cumulative
Very Weak: Remove cult fanatic.
Weak: Remove two Kyuss cultists.
Strong: Add one Kyuss cultist.
Very Strong: Add one cult fanatic.
If the Characters did not take a long rest read:
Once it is clear that the end is near, Pieron Marivaldi calls out
with his last breath. “Run, Lucio!”
You catch sight of a young boy shooting out from beneath the
altar, a bag clutched firmly in his hands. He looks very briefly
at your group, hatred in his eyes, before he squeezes through
a crack in the wall and disappears.
When you reach the crack, you see a network of tunnels
leading from the opening. But there is no trace of the boy.
He is gone.
If the Characters took a long rest read:
Once it is clear that the end is near, Pieron Marivaldi looks
towards a crack in the wall, an involuntary motion that brings
a smile to his face, as he exhales his last breath.
When you investigate the crack, you notice a track of small
footprints and evidence of something being dragged through
the wet mud. Someone else was here, but they left hours
ago.
Once the fight is over, the party can find a large platinum coin
on each of the congregation and the gold figurine on the
altar. Wrapped in the dead hand of the bard is a scimitar, the
hilt resembles a leech-like worm.
TREASURE
The party finds eight large platinum coins with the image of a
worm (10 gp each), a large gold obelisk worm statue worth
150 gp and the bard’s scimitar Ripper’s Claw.
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Estimated Duration: 5 mins
As you wait outside Zor Krennin’s study door, you hear voices
inside. The door opens, and the conversation becomes more
audible. You recognize the male voice instantly, but it does
not take you too long to realize the other is the silent elf from
your previous visit.
“How was I to know she would end up dead?” the elf says, as
you hear booted feet pace across the floor. “She was just
supposed to gather information.”
“If you had communicated your plans, maybe we could have
stopped this from happening,” Owyn responds, his voice
indicating this was a common complaint of his.
Fortunately, the conversation comes to an abrupt halt, as the
butler introduces your arrival and shows you back into the
room.
The Zor invites you once again to sit down and asks his
manservant to bring refreshments.
“I hope you have been successful,” he says, as he lowers
himself into his chair. The look on his face tells you that he
knows you have been.
To conclude the adventure, the party needs to bring its
findings and inform the Zor what they have discovered. He is
particularly alarmed if they mention Kyuss, the Obelisk and
the bugs.
He thanks the adventurers for their help and gives them
their award.
THIS IS HOW IT HAPPENED…
Pieron Marivaldi had come to Mulmaster to find people to
join his cult to Kyuss. He had been using his performances
around town to promote his teachings and bring people into
his circle. Once the person was invested enough into the
teachings they were invited to join him at his sanctuary and
were given a platinum coin to show they had been accepted.
To spread Kyuss’ word and bring people to true divinity,
some of his congregation allowed themselves to be infested
with rot grubs. When they failed to turn into spawn of Kyuss,
Marivaldi would leave the bodies around the Zhent Ghettoes
hoping that natural infestation would bring about better
results. Knowing that the Cloaks and City Watch would not do
anything about the situation, he would be able infest more
people without drawing any official attention.
Once the Zor had heard about the deaths and grew
interested in finding the culprit, Zora Iathrana had hired Lily
to act as her eyes and ears, as the young woman worked in a
bustling environment that saw a lot of people, who might just
hear something. She was paid in Waterdhavian Dragons.
Fortunately, or unfortunately, for Lily, Marivaldi came to
perform at her work place and it had not taken her too long
to realize that he was the person Zora Iathrana was looking
for. But before she made her concerns known, she wanted
to get proper evidence to give the Zora.
Lily befriended Marivaldi and got herself invited into the
congregation, but she still had no evidence that he was the
person leaving all the bodies. So one night, when he was
performing, she snuck into the church and found the
Harvesting Room. Unaware that she had been seen by Lucio,
who kept watch of the hideout, she was revealed as a spy to
Marivaldi.
Inviting himself to her house for dinner, Marivaldi
overpowered Lily, wrapped her up in her bed clothes, and
took her back to his hideout. During the tussle, he saw her
fake Cloak badge and knew the authorities were taking an
interest in his business. To leave them a message that he
knew they were on to him, he positioned her body on
Lathander’s Shrine, an ancient enemy of Kyuss.
TREASURE
The Adventurers receive the promised 20 gp each for
identifying and stopping the killer.
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Make sure players note their rewards on their adventure
logsheets. Give your name and DCI number (if applicable) so
players can record who ran the session.
EXPERIENCE (MIN/MAX XP: 900/1200 EACH)
Total up all combat experience earned for defeated foes, and
divide by the number of characters present in the combat.
For non-combat experience, the rewards are listed per
character. Give all characters in the party non-combat
experience awards unless otherwise noted.
COMBAT AWARDS
Name of Foe
XP per Foe
Bandit Captain
450
Cult Fanatic
450
Giant Fire Beetle
10
Kyuss Cultist
100
Ochre Jelly
450
Pieron Marivaldi (Bard)
450
Poltergeist
450
Skeleton
50
Swarm of Rot Grubs
100
Thug
100
NON-COMBAT AWARDS
Task or Accomplishment XP per Character
Investigating Lily’ House
100
Interviewing Rebeka
50
Safely Climbing Theater Wall
50
TREASURE
The characters receive the following treasure, divided up
amongst the party. Treasure is divided as evenly as possible.
Gold piece values for sellable gear are calculated at their
selling price, not their purchase price.
TREASURE AWARDS
Item Name
GP value
Waterdhavian Dragons
10
Pulsing Obelisk
10
Large Worm Coin
10 each
Bandit Treasure
25
Opera Ghost Opal
20
Fire Giant Beetle Glands
5 each
Zulkoon
100
Worm Obelisk Statue
150
Zor’s Reward
20 per player
Consumable magic items should be divided up however the
group sees fit. If more than one character is interested in a
specific consumable magic item, the DM can determine who
gets it randomly should the group be unable to decide.
Permanent magic items are divided according to a system
detailed in the D&D Adventurers League Dungeon Master’s
Guide.
RIPPER’S CLAW (+1 SCIMITAR)
Weapon (Scimitar), uncommon
You have a +1 bonus to attack and damage rolls made with
this weapon.
This scimitar is never dirty, no matter how much blood or
dirt might have touched its blade. The pommel is formed to
resemble a leech-like worm that wraps around the hand that
is wielding it. The worm will nip at the hand and draw blood
if it has been more than 24 hours since the weapon has last
fed.
POTION OF HEALING
Potion, common
A description of this item can be found in the Dungeon
Master’s Guide.
STORY AWARDS
During the course of this adventure, the characters may have
earned one or more of the following story awards:
The Worms that See
You have caught the attention of an imprisoned god, and his
minions will express his displeasure with you. Minions of
Kyuss and insects will target you by preference in combat,
and attack you with savage ferocity.
To Wear the Cloak
If your character is an arcane spellcaster, Zor Krennin has
offered to sponsor your admittance into the Brotherhood of
the Cloak. Though joining the Cloaks is mandatory for any
arcanists seeking to stay in Mulmaster for an extended period
of time, and sponsorship is not required, Zor Krennin’s
sponsorship might be a future boon.
DOWNTIME
Each character receives ten downtime days at the conclusion
of this adventure.
RENOWN
All faction members earn one renown point for participating
in this adventure.
Members of the Brotherhood of the Cloaks advance one
rank in that organization for completing this adventure set in
Mulmaster.
DM REWARDS
In exchange for running this adventure, you earn DM
Rewards as described in the D&D Adventurers League
Dungeon Master’s Guide. For that purpose, this is a 4 hour
module for APL 3.
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BANDIT CAPTAIN
Medium humanoid (any race), any non-lawful alignment
Armor Class 15 (studded leather)
Hit Points 65 (10d8+20)
Speed 30 ft.
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
15 (+2)
16 (+3)
14 (+2)
14 (+2)
11 (+0)
14 (+2)
Saving Throws Str +4, Dex +5, Wis +2
Skills Athletics +4, Deception +4
Senses passive Perception 10
Languages any two languages
Challenge 2 (450 XP)
Actions
Multiattack. The captain makes three melee attacks: two
with its scimitar and one with its dagger. Or the captain
makes two ranged attacks with its daggers.
Scimitar. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5ft., one
target. Hit: 6 (1d6+3) slashing damage.
Dagger. Melee or Ranged Weapon Attack: +5 to hit, reach 5
ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 5 (1d4+3) piercing
damage.
Reactions
Parry. The captain adds 2 to its AC against one melee attack
that would hit it. To do so, the captain must see the attacker
and be wielding a melee weapon.
Source: Bandit Captain, Monster Manual
CULT FANATIC
Medium Humanoid (any race), any non-good alignment
Armor Class 13 (leather armor)
Hit Points 33 (6d8+6)
Speed 30 ft.
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
11 (+0)
14 (+2)
12 (+1)
10 (+0)
13 (+1)
14 (+2)
Skills Deception +4, Persuasion +4, Religion +2
Senses passive Perception 11
Languages any one language (usually Common)
Challenge 2 (450 XP)
Dark Devotion. The fanatic has advantage on saving throws
against being charmed or frightened.
Spellcasting. The fanatic is a 4th-level spellcaster. Its
spellcasting ability is Wisdom (spell save DC11, +3 to hit with
spell attacks). The fanatic has the following cleric spells
prepared:
Cantrips (at will): light, sacred flame, thaumaturgy
1st level (4 slots): command, inflict wounds, shield of faith
2nd level (3 slots): hold person, spiritual weapon
Actions
Multiattack. The fanatic makes two melee attacks.
Dagger. Melee or Ranged Weapon Attack: +4 to hit, reach 5
ft. or range 20/60 ft., one creature. Hit: 4 (1d4+2) piercing
damage.
Source: Cult Fanatic, Monster Manual
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GIANT FIRE BEETLE
Small Beast, Unaligned
Armor Class 13 (natural armor)
Hit Points 4 (1d6+1)
Speed 30 ft.
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
8 (-1)
10 (+0)
12(+1)
1 (-5)
7 (-2)
3 (-4)
Senses blindsight 30ft., passive Perception 8
Languages -
Challenge 0 (10 XP)
Illumination. The beetle sheds bright light in a 10-foot radius
and dim light for an additional 10 feet.
Actions
Bite. Melee Weapon Attack: +1 to hit, reach 5ft., one target.
Hit: 2 (1d6-1) slashing damage.
A giant fire beetle is a nocturnal creature that takes its name
from a pair of glands that give off light. Miners and
adventurers prize these creatures, for a giant fire beetle’s
glands continue to shed light for 1d6 days after the beetle
dies. Giant fire beetles are most commonly found
underground and in dark forests.
Source: Giant Fire Beetle, Monster Manual
KYUSS CULTIST
Medium humanoid (human), lawful evil
Armor Class 14 (leather armor)
Hit Points 22 (4d8+4)
Speed 40 ft.
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
13 (+1)
15 (+2)
12 (+1)
10 (+0)
14 (+2)
9 (-1)
Skills Acrobatics +4, Althetics +3, Perception +4
Senses tremorsense 10 ft., passive Perception 14
Languages Common
Challenge 1/2 (100 XP)
Unarmored Defense. While the cultist is wearing no armor
and wielding no shield, its AC includes its Wisdom modifier.
Unarmored Movement. While the cultist is wearing no
armor and wielding no shield, its walking speed increases by
10 feet (included in its speed).
Actions
Multiattack. The cultist makes two melee attacks.
Unarmed Strike. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5ft.,
one target. Hit: 5 (1d6+2) bludgeoning damage.
Reactions
Parry. The cultist adds 2 to its AC against one melee or
ranged attack that would hit it. To do so, the cultist must see
the attacker.
Source: Sacred Stone Monk, Princes of the Apocalypse
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OCHRE JELLY
Large Ooze, Unaligned
Armor Class 8
Hit Points 45 (6d10+12)
Speed 10 ft., climb 10 ft.
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
15 (+2)
6 (-2)
14 (+2)
2 (-4)
6 (-2)
1(-5)
Damage Resistances acid
Damage Immunities lightning, slashing
Condition Immunities blinded, charmed, deafened,
exhaustion, frightened, prone
Senses blindsight 60 ft., passive Perception 8
Languages -
Challenge 2 (450 XP)
Amorphous. The jelly can move through a space as narrow as
1 inch wide without squeezing.
Spider Climb. The jelly can climb difficult surfaces, including
upside down on ceilings, without needing to make an ability
check.
Actions
Pseudopod. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 9 (2d6+2) bludgeoning damage plus 3 (1d6) acid
damage.
Reactions
Split. When a jelly that is Medium or larger is subjected to
lightning or slashing damage, its splits into two new jellies if it
has at least 10 hit points. Each new jelly has hit points equal
to half the original jelly’s, rounded down. New jellies are one
size smaller than the original jelly.
Source: Ochre Jelly, Monster Manual
PIERON MARIVALDI (BARD)
Medium Humanoid (Human), Chaotic Evil
Armor Class 15 (chain shirt)
Hit Points 44 (8d8+8)
Speed 30 ft.
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
11 (+0)
14 (+2)
12 (+1)
10 (+0)
13 (+1)
14 (+2)
Saving Throws Dex +4, Wis +3
Skills Acrobatics +4, Perception +5, Performance +6
Senses passive Perception 15
Languages Celestial, Common, Primordial
Challenge 2 (450 XP)
Magic Initiate. The bard knows two cantrips from the
Warlock spell list. In addition, the bard can cast cause fear
(spell save DC12) once at its lowest level without using a spell
slot. It must finish a long rest before casting this spell again.
Spellcasting. The bard is a 4th-level caster. Its spellcasting
ability is Charisma (spell save DC12, +4 to hit with its spell
attacks). It has the following bard spells prepared:
Cantrips (at will): friends, infestation, mage hand, toll the
dead, vicious mockery
1st level (4 slots): charm person, healing word, heroism,
sleep, thunderwave
2nd level (3 slots): invisibility, shatter
Song of Rest. The bard can perform a song while taking a
short rest. Any ally who hears the song regains an extra 1d6
hit points if it spends any Hit Dice to regain hit points at the
end of that rest. The bard can confer this benefit on itself as
well.
Taunt (2/day). The bard can use a bonus action on its turn to
target one creature within 30 feet of it. If the target can hear
the bard, the target must succeed on a DC 12 Charisma saving
throw or have disadvantage on ability checks, attack rolls,
and saving throws until the start of the bard’s next turn.
Actions
Shortsword. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5ft., one
target. Hit: 5 (1d6+2) piercing damage.
Shortbow. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 80/320ft.,
one target. Hit: 5 (1d6+2) piercing damage.
Source: Bard, Volo’s Guide to Monsters
CCC-ODFC02-01 Serenade of Pain
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POLTERGEIST
Medium Undead, chaotic Evil
Armor Class 12
Hit Points 22 (5d8)
Speed 0 ft., fly 50 ft. (hover)
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
1 (-5)
14 (+2)
11 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
11 (+0)
Damage Resistances acid, cold, fire, lightning, thunder;
bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks.
Damage Immunities necrotic, poison
Condition Immunities charmed, exhaustion, grappled,
paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10
Languages understands all languages it knew in life but can’t
speak
Challenge 2 (450 XP)
Incorporeal Movement. The poltergeist can move through
other creatures and objects as if they were difficult terrain. It
takes 5 (1d10) force damage if it ends is turn inside an object.
Invisibility. The poltergeist is invisible.
Sunlight Sensitivity. While in sunlight, the poltergeist has
disadvantage on attack roll, as well as on Wisdom
(perception) checks that rely on sight.
Actions
Forceful Slam. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft.,
one creature. Hit: 10 (3d6) force damage.
Telekinetic Thrust. The poltergeist targets a creature or
unattended object within 30 feet of it. A creature must be
medium or smaller to be affected by this magic, and an object
can weigh up to 150 pounds.
If the target is a creature, the poltergeist makes a
Charisma check contested by the target’s strength check. If
the poltergeist wins the contest, the poltergeist hurls the
target up to 30 feet in any direction, including upward. If the
target then comes in contact with a hard surface or heavy
object, the target takes 1d6 damage per 10 feet moved.
If the target is an object that isn’t being worn or carried,
the poltergeist hurls it up to 30 feet in any direction. The
poltergeist can use the object as a ranged weapon, attacking
one creature along the object’s path (+4 to hit) and dealing 5
(2d4) bludgeoning damage on a hit.
Source: Poltergeist, Monster Manual
SKELETON
Medium Undead, lawful evil
Armor Class 13 (armor scraps)
Hit Points 13 (2d8+4)
Speed 30 ft.
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
10 (+0)
14 (+2)
15 (+2)
6 (-2)
8 (-1)
5 (-3)
Damage Vulnerabilities Bludgeoning
Damage Immunities Poison
Condition Immunities exhaustion, poisoned
Senses darkvision 60ft., passive Perception 9
Languages understands all languages it knew in life but can’t
speak.
Challenge 1/4 (50 XP)
Actions
Shortsword. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 5 (1d6+2) piercing damage.
Shortbow. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 80/320
ft., one target. Hit: 5 (1d6+2) piercing damage.
Source: Skeleton, Monster Manual
CCC-ODFC02-01 Serenade of Pain
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SWARM OF ROT GRUBS
Medium swarm of Tiny beasts, unaligned
Armor Class 8
Hit Points 22 (5d8)
Speed 5 ft., climb 5 ft.
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
2 (-4)
7 (-2)
10 (+0)
1 (-5)
2 (-4)
1 (-5)
Damage Resistances piercing, slashing
Condition Immunities charmed, frightened, grappled,
paralyzed, petrified, prone, restrained
Senses blindsight 10 ft., passive Perception 6
Languages -
Challenge 1/2 (100 XP)
Swarm. The swarm can occupy another creature’s space and
vice versa, and the swarm can move through any opening
large enough for a Tiny maggot. The swarm can’t regain hit
points or gain temporary hit points.
Actions
Bites. Melee Weapon Attack: +0 to hit, reach 0 ft., one
creature in the swarm’s space. Hit: The target is infested with
1d4 rot grubs. At the start of each of the creature’s turns, the
target takes 1d6 piercing damage per rot grub infesting it.
Applying fire to the bite wound before the end of the target’s
next turn deals 1 fire damage to the target and kills these rot
grubs. After this time, these rot grubs are too far under the
skin to be burned.
If a target infested by rot grubs ends its turn with zero hit
points, it dies as the rot grubs burrow into its heart and kill it.
Any effect that cures disease kills all rot grubs infesting the
target.
Source: Swarm of Rot Grubs, Volo’s Guide to Monsters.
THUG
Medium humanoid (any race), any non-good alignment
Armor Class 11 (leather armor)
Hit Points 32 (5d8+10)
Speed 30 ft.
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
15 (+2)
11 (+0)
14 (+2)
10 (+0)
10 (+0)
11 (+0)
Skills Intimidation +2
Senses passive Perception 10
Languages any one language (usually Common)
Challenge 1/2 (100 XP)
Pact Tactics. The thug has advantage on an attack roll
against a creature if at least one of the thug’s allies is within 5
feet of the creature and the ally is not incapacitated.
Actions
Multiattack. The thug makes two melee attacks.
Mace. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one
creature. Hit: 5 (1d6+2) bludgeoning damage.
Heavy Crossbow. Ranged Weapon Attack: +2 to hit, range
100/400 ft., one target. Hit: 5 (1d10) piercing damage.
Source: Thug, Monster Manual
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Shrine Pit
Pools of Water
Flyer
5 feet
CCC-ODFC02-01 Serenade of Pain
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= 5 ft
Lever
Curtain to
Backstage
Rubble
Trap Door
Way in
Curtain to Backstage
Rubble
Trap Door
Lever
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Way in
Curtain to Backstage
Rubble
= 5 ft
Lever
Curtain to
Backstage
Rubble
Trap Door
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= 5 ft
Lever
Curtai
n to
Backs
tage
Rubbl
Crack
Lever
Curtai
n to
Backs
tage
Rubbl
e
Way In
Lever
Curtain to
Backstage
Rubble
Trap Door
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CCC-ODFC02-01 Serenade of Pain
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Bed
Wardrobe
Mud
Fireplace
Cupboard
Table
Shelf
Desk
CCC-ODFC02-01 Serenade of Pain
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The congregation is growing and I have found more people
willing to help in Kyuss’s endeavor. Mulmaster has been the
perfect place to spread the word. So many people looking for
salvation after what has happened here. He was right.
I do not know where I am going wrong. The dream revealed
that the grubs would help bring about the true divinity and
cover the world with the believers of Kyuss. But so far, I have
been unable to raise one spawn. How will I reach my own
divinity if I am unable to lead others to theirs? Hopefully,
by letting the grubs infest naturally they will bring about a
more successful result.
Betrayed! Lily seemed to be one of the more faithful, but she
was a traitor. Damn all who try to stop the spread of Kyuss’
teachings.
CCC-ODFC02-01 Serenade of Pain
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RIPPER’S CLAW (+1 SCIMITAR)
Weapon (Scimitar), uncommon
You have a +1 bonus to attack and damage rolls made with
this weapon.
This scimitar is never dirty, no matter how much blood or
dirt might have touched its blade. The pommel is formed to
resemble a leech-like worm that wraps around the hand that
is wielding it. The worm will nip at the hand and draw blood
if it has been more than 24 hours since the weapon has last
fed.
CCC-ODFC02-01 Serenade of Pain
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The Worms that See
You have caught the attention of an imprisoned god, and his
minions will express his displeasure with you. Minions of
Kyuss and insects will target you by preference in combat,
and attack you with savage ferocity.
To Wear the Cloak
If your character is an arcane spellcaster, Zor Krennin has
offered to sponsor your admittance into the Brotherhood of
the Cloak. Though joining the Cloaks is mandatory for any
arcanists seeking to stay in Mulmaster for an extended period
of time, and sponsorship is not required, Zor Krennin’s
sponsorship might be a future boon.
| textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/5th Edition (5e)/Adventure League/Convention Created Content/1d4Con (ODFC)/CCC-ODFC02-01 - Serenade of Pain.pdf |
1!!!
Guia do Mestre
Guia do Mestre
Guia do Mestre
Guia do Mestre
Guia do Mestre
Guia do Mestre
Marcelo Cassaro!!!
Rogério Saladino!!!
J.M.Trevisan!!!
Marcelo Cassaro!!!
Rogério Saladino!!!
J.M.Trevisan!!!
2!!!
Guia do Mestre
Criação e Desenvolvimento:
Marcelo Cassaro, Rogério Saladino, J.M.Trevisan.
Arte: Júlio César Leote, Ig Barros,
Edu Francisco, Marcelo Cassaro.
Diagramação: Marcelo Cassaro, Dawis Roos.
Capa: Júlio César Leote, Rod Reis.
Baseado nas regras do jogo Dungeons & Dragons © criado por
Gary Gigax e Dave Arneson, e Dungeons & Dragons © criado
por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard
Baker e Peter Adkison.
“d20 System” e o logo “d20 System” são marcas registradas da
Wizards of the Coast, e usados de acordo com o d20 System
License versão 1.0. Uma cópia desta Licença pode ser
encontrada em www.wizards.com.
Este livro é publicado sob a Open Game License. Todo o
conteúdo Open Game é explicado na página 7.
Esta é uma obra de ficção. Qualquer semelhança com lugares,
organizações e pessoas vivas ou mortas é mera coincidência.
3!!!
Sumário!!!
Parte 1 • Combate...................................... 4
Parte 2 • O Mestre ....................................12
Parte 3 • Criaturas .................................... 20
Parte 4 • Tesouros..................................... 32
Parte 5 • O Templo do Inseto-Rei ............. 38
Mapas ........................................................ 46
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artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses,
concepts, themes and graphic, photographic and other visual
or audio representations; names and descriptions of characters,
spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses
and special abilities; places, locations, environments, creatures,
equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos,
symbols, or graphic designs; and any other trademark or
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excludes the Open Game Content; (f) “Trademark”
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15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License
v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
4!!!
Combate!!!
Parte 1
Os heróis acordam com grunhidos e rosnados por todos os lados. Orcs! Eles
vieram sem ser notados e agora se preparam para atacar! Zara apanha seu machado
e corre na direção do orc mais próximo, berrando seu grito de guerra. Zasnem se
prepara para disparar flechas com seu arco, e Khariat decide qual magia usará...
Masmorras são lugares infestados de inimigos. Quando exploram uma delas, os personagens
jogadores vão inevitavelmente se deparar com situações que só podem resolvidas através de
combate. Monstros cruéis e malignos atacam impiedosamente os aventureiros, que se defendem
com todas suas habilidades.
A maneira como você lida com combates depende de suas técnicas. Alguns preferem evitar
conflitos, usando suas habilidades para fugir, se esconder ou ficar fora de alcance. Outros
aprimoram suas capacidades defensivas, através de uma alta destreza, uma armadura pesada,
escudo ou técnicas de bloqueio. Outros ainda acham que a melhor defesa é o ataque, empunhan-
do armas poderosas ou lançando magias destruidoras.
Mas, enfim, como o combate funciona?
Preparação
Sandoram o paladino, Thori a barda, e Dorovan o sacerdote, estão explorando as ruínas do
antigo templo de Adur Tir — que as lendas dizem estar cheio de tesouros, perigos e monstros
terríveis! Após descer escadas de pedra e seguir por corredores escuros, os aventureiros se
deparam com uma porta dupla de madeira, com desenhos entalhados e grandes argolas de ferro
presas no centro.
Em um combate,
o Mestre rola
os dados pelos
monstros
e vilões
5!!!
A porta parece estar trancada ou emperrada. Sandoram resolve que
vai tentar empurrá-la. O Mestre determina uma CD 15 para a tarefa. O
jogador obtém um 14 em d20 e soma seu modificador de Força (+3),
conseguindo um total 17. Ele consegue abrir a porta, mas esse esforço
também faz muito barulho, que poderia ser ouvido por qualquer cria-
tura no outro lado.
Secretamente, o Mestre determinou em seu mapa que há um grupo
de quatro orcs do outro lado da porta. Eles ouviram o barulho e se
preparam para atacar os invasores.
O Mestre pergunta a cada jogador o que está fazendo. Sandoram
está bem diante da porta, com Dorovan ao lado. Thori está um passo
atrás dos dois. O Mestre determina em segredo que os orcs também
estão lado a lado, formando um arco atrás da porta, esperando para
atacar quem aparecer.
Como os aventureiros não sabem o que há do outro lado da porta,
o Mestre pede que façam testes de Ouvir (CD 10). Nenhum deles tem
graduações na perícia Ouvir, mas podem fazer o teste jogando 1d20 e
somando seu modificador de Sabedoria (um teste sem treinamento).
Sandoram e Thori conseguem, respectivamente, 13 (12 no dado e
Sab +1) e 11 (9 no dado e Sab +2). Eles ouviram os resmungos dos orcs
se preparando para atacar. Infelizmente, Dorovan obteve um 5 em sua
jogada de 1d20. Com seu modificador de Sab +3, o resultado é 8, e não
alcança a dificuldade do teste. Isso quer dizer que ele está surpreso.
Rodada de Surpresa
Quando pelo menos um personagem está surpreso no início de um
combate, ele não age, não podendo atacar ou usar qualquer de suas
habilidades. Um personagem surpreso também perde seu modificador
de Destreza na CA (apenas armadura, escudo e outras proteções funci-
onam).
O personagem só fica surpreso durante uma rodada, chamada “ro-
dada de surpresa”. Sandoram, Thori e os orcs podem agir normalmente,
mas como Dorovan está surpreso, não poderá fazer nada durante a
rodada de surpresa.
Se nenhum personagem estiver surpreso — ou seja, todos estão
cientes de seus inimigos — o combate prossegue normalmente, sem
uma rodada de surpresa.
Os jogadores de Thori e Sandoram fazem suas jogadas de Iniciativa.
Sandoram tem um modificador +0 (seu modificador de Destreza) e
Thori tem +2. Eles conseguem, respectivamente, 8 e 15. A iniciativa do
paladino Sandoram será 9 (8+1), e da barda Thori será 17 (15+2). O
Mestre rola 1d20 para determinar a Iniciativa dos orcs (uma jogada só
para todos eles, para simplificar) e consegue um 12 (o modificador dos
orcs é +0). Como Dorovan está surpreso, não faz o teste de Iniciativa.
Agora vejamos quem age primeiro, do maior valor para o menor. A
ordem será: Thori (Iniciativa 17), os orcs (12), e por último Sandoram (9).
O Mestre pergunta o que Thori irá fazer, lembrando que cada um
dos envolvidos no combate pode se mover (até 9m) e atacar. Thori
decide que não vai se movimentar, apenas usar sua besta para atirar
contra um orc (qualquer um). Ela tem um bônus de ataque +4 com a
besta, e consegue um 12 em 1d20. Seu total é 16. Como o orc tem CA
15, ela acertou o disparo. Ela rola 1d8 (o dano de uma besta) e conse-
gue um 5. O orc perde 5 Pontos de Vida. É um ferimento considerável,
mas ainda não suficiente para matá-lo (um orc tem 6 PVs).
Depois é a vez dos orcs, que atacam arremessando suas lanças. Os
orcs atacam apenas Sandoram e Dorovan (dois contra cada um), pois
são os adversários mais próximos.
O Mestre rola 1d20 quatro vezes (desta vez, ao contrário da Inici-
ativa, ele não faz uma única jogada de ataque para todos os orcs; é
melhor rolar em separado).
O Mestre aplica aos resultados o modificador de +1 dos orcs com
suas lanças, e obtém os seguintes valores finais: 8 e 18 para os orcs que
atacaram o paladino Sandoram (como sua CA é 19, ambos erraram); 4
e 13 para aqueles que atacaram o clérigo Dorovan. Eles também erra-
ram, pois sua CA é 15, mesmo surpreso.
Agora é a vez do paladino, que avança seus 9m, o suficiente para
chegar a 1,5m dos orcs (a distância mínima para atacar corpo-a-corpo).
Ele ataca com sua espada longa, escolhendo o orc que já havia sido
ferido por Thori. Faz sua jogada de 1d20, conseguindo um 13. Somado
a seu bônus de ataque, o resultado é 19, mais que suficiente para vencer
a CA 15 do orc. Ele rola o dano: 1d8 para sua espada, +3 por sua Força.
O dado cai 4, então o final é 7 (4+3). Como o orc tinha apenas 1 Ponto
de Vida, o monstro cai morto.
A rodada de surpresa acaba.
Primeira Rodada
Só agora Dorovan pode rolar sua Iniciativa. Ele consegue um total
15, então age antes de Sandoram e dos orcs, mas depois de Thori. A
ordem de batalha agora é: Thori, Dorovan, os orcs e Sandoram.
Thori decidiu que, em vez de perder uma rodada recarregando e
disparando novamente com sua besta (ela não tem o talento Rapidez
de recarga, então precisa de uma rodada para disparar, outra para
recarregar), ela larga a arma e apanha sua lira, para tocar uma Música de
Coragem — melhorando assim as chances de Sandoram e Dorovan. Ela
começa a tocar (nenhum teste é necessário para usar este talento, e seus
efeitos entram em ação imediatamente).
Logo após a barda, é a vez de Dorovan, antes dos orcs. Ele já está
sob efeito da Música de Thori, então suas jogadas recebem um bônus de
+1. Ele decide atacar um dos três orcs restantes, confiando que poderá
derrotar pelo menos um deles.
Dorovan ataca com sua maça e consegue 17 na jogada de ataque
(14 em 1d20, +2 por seu bônus de ataque com a maça, +1 pela músi-
ca). Ele acerta o orc, que tem CA 15. A maça causa dano de 1d6, +2
pela Força do clérigo, +1 pela Música de Coragem. Total 6. Como o orc
tinha exatamente 6 PVs, ele cai fulminado.
Sobraram apenas dois inimigos, que agora atacam com seus macha-
dos de batalha. O Mestre decide que o primeiro orc ataca o clérigo, e
rola 1d20. Seu bônus para lutar com o machado é bem melhor (+4, em
vez de +1 com a lança), mas ele rola apenas 10. Seu total é 14, insufi-
ciente para alcançar a elevada CA 19 do paladino.
O outro orc, ao atacar o clérigo, consegue um total 16, acertando o
pobre Dorovan com seu machado. Causa 6 pontos de dano, um ferimento
considerável, mas não mortal (Dorovan é um Conjurador divino de 3º
nível, com 19 PVs; restam 13 PVs ainda).
Sandoram age em seguida, atacando o orc à sua frente, para poder
derrotá-lo e ajudar o amigo ferido. Ele ataca com sua espada. Rola em
13 em 1d20, +6 por seu bônus de ataque, +1 pela música de Thori. O
resultado é 20 (não é um acerto crítico, pois não foi um 20 natural;
acertos críticos são explicados mais adiante), mas mesmo assim atingiu
o orc. Ele rola 5 em 1d8 e soma seus modificadores (+3 pela Força, +1
pela música) para um total 9. O orc cai morto.
Agora sobrou apenas um orc.
6!!!
Segunda Rodada
Thori cessa de cantar para voltar à luta. Como os efeitos de sua
música duram por mais cinco rodadas, ela também recebe bônus em
suas jogadas. No entanto, como sua besta ainda está descarregada, ela
gasta uma rodada para recarregar.
Dorovan se afasta cuidadosamente do orc, abrindo espaço para o
ataque de Sandoram. Ele lança uma magia de Curar Ferimentos Leves em
si mesmo e recupera 5 Pontos de Vida.
O último orc tenta atacar Dorovan com o machado, mas rola
apenas um 2 em 1d20, errando vergonhosamente o golpe (mesmo com
seu modificador +4).
O golpe de Sandoram, por outro lado, é certeiro. Ele rola 15 em
d20. Somando seus modificadores, o total é 22. Ao rolar o dano, ele
consegue 7 em 1d8, +3 por sua Força, +1 pela música, total 11. Muito
mais que o necessário para acabar com os 6 PVs do orc.
Seqüência de Combate!!!
Como vimos neste exemplo, os combates são cíclicos. Acontecem
em rodadas, e em cada rodada todos agem seguindo uma ordem. Com-
bates normalmente acontecem da seguinte forma:
1. Antes do combate começar, todos os personagens são considera-
dos surpreendidos.
2. O Mestre determina quais personagens percebem seus oponen-
tes no começo da luta. Se pelo menos um combatente não percebe seu
(ou seus) oponente(s), uma rodada de surpresa acontece antes das
rodadas normais começarem. Os personagens que perceberam seus
oponentes podem agir na rodada de surpresa, então jogam a Iniciativa.
Na ordem da iniciativa (do maior número para o menor) os lutadores
podem agir (fazendo um ataque, lançando uma magia, usando uma
habilidade...). Personagens surpreendidos não podem agir na rodada de
surpresa. Se ninguém percebe seus oponentes, então não há uma roda-
da de surpresa.
3. Termina a rodada de surpresa. Os personagens que ainda não
jogaram sua Iniciativa (pois estavam surpresos ou chegaram depois)
jogam agora. Todos estão prontos para a primeira rodada normal.
4. Os combatentes agem na ordem da Iniciativa.
5. Depois que todos tiveram sua vez, o personagem com a Iniciati-
va mais alta age de novo. Os passos 4 e 5 se repetem até o,fim do
combate.
Jogada de Ataque
Uma jogada de ataque é uma tentativa de acertar um oponente em
sua vez de agir.
Quando alguém faz uma jogada de ataque, joga 1d20 e soma seu
bônus de ataque (veja adiante). Se o resultado final é igual ou superi-
or à Classe de Armadura do alvo, o ataque acerta e causa dano. Muitos
modificadores podem afetar a jogada de ataque, tornando-a mais
fácil (como a Música de Coragem) ou mais difícil (como uma magia
Causar Medo).
Um 1 natural (quando você rola 1 em 1d20, antes de aplicar
modificadores) na jogada de ataque é sempre um erro. Um 20 natural
(quando você rola 20 em 1d20, antes de aplicar modificadores) é
sempre um acerto. Um 20 natural é também uma ameaça, um possí-
vel acerto decisivo.
Quando um personagem não é proficiente com a arma que está
usando (ou seja, não possui o talento “Usar Arma” adequado), ele sofre
uma penalidade de –4 em sua jogada de ataque.
Bônus de Ataque
O bônus de ataque de um personagem com uma arma de ataque
corpo-a-corpo (espadas, machados, clavas...) é igual a seu Bônus Base
de Ataque + modificador de Força.
Com uma arma de ataque à distância (sejam de arremesso como
lanças, sejam de disparo como arcos e bestas), o bônus de ataque do
personagem é igual a seu Bônus Base de Ataque + modificador de
Destreza.
Modificador de Força: um lutador forte consegue usar uma
arma de corpo-a-corpo mais rápido e acertar com mais força. Um
personagem fraco não consegue golpear tão rápido ou forte. Por isso, o
modificador de Força se aplica a jogadas de ataque corpo-a-corpo.
Modificador de Destreza: um atirador com boa coordenação
tem melhor pontaria. Um personagem desajeitado não consegue mirar
com precisão. Por isso, o modificador de Destreza se aplica a jogadas de
ataque à distância.
Dano
Quando alguém acerta um ataque, causa dano. A quantidade de
dano depende da arma utilizada, seja uma arma manufaturada (espa-
das, lanças, flechas...), sejam ataques desarmados (socos, chutes...),
sejam ataques naturais de criaturas (garras, presas...).
Dano Mínimo de Arma: qualquer ataque bem-sucedido sempre
causa pelo menos 1 ponto de dano, mesmo quando penalidades reduzi-
riam o dano abaixo de 1. Ou seja, se um personagem com For 7 (–2)
ataca com uma espada curta (1d6) e rola 2, o resultado seria 2–2=0. No
entanto, esse ataque causará 1 ponto de dano.
Bônus de Força: quando um personagem acerta um ataque com
uma arma de corpo-a-corpo (espadas, machados, martelos...), um ata-
que desarmado, ou uma arma de arremesso (lanças), ele soma seu
modificador de Força ao dano. Então, se você tem For 16 (+3) e ataca
com uma espada longa (1d8), o dano total será 1d8+3. Esse bônus não
vale para armas que disparam projéteis (arcos, bestas e fundas).
Multiplicando Dano: algumas vezes o dano de um ataque é
multiplicado por algum motivo (por exemplo, em um acerto decisivo).
Neste caso, role o dano normalmente, aplique os modificadores e então
multiplique o total — é como se o mesmo ataque tivesse acertado
várias vezes. Exceção: o dano extra do talento Ataque Furtivo nunca
é multiplicado.
Acertos Decisivos
Um acerto decisivo (ou crítico) é um golpe de sorte, especialmente
poderoso ou preciso, que causa mais dano. Ele pode acontecer quando
um atacante rola um 20 natural em 1d20 (ou seja, o número “20”
aparece na face do dado).
Rolar um 20 natural que dizer que você acertou o alvo, não impor-
tando sua Classe de Armadura. Um 20 natural também quer dizer uma
ameaça de sucesso decisivo.
Para confirmar o sucesso decisivo, você precisa rolar 1d20 contra o
mesmo alvo outra vez, com os mesmos modificadores da jogada anterior.
Se essa segunda jogada é bem-sucedida (ou seja, acerta a CA do alvo),
7!!!
então o atacante conseguiu um sucesso decisivo. Mas se a segunda jogada
não acerta a CA do alvo, não houve crítico, apenas um ataque normal.
Não é preciso rolar 20 novamente na segunda vez, apenas conse-
guir um acerto normal.
Um acerto decisivo multiplica o dano causado pelo ataque, nor-
malmente x2. Algumas armas multiplicam um acerto decisivo x3, como
arcos e machados de qualquer tipo (arco curto, arco longo, machado de
batalha, machado de duas mãos).
Algumas armas (a besta e a espada de duas mãos) também têm uma
margem de ameaça maior. Com elas, uma ameaça de sucesso decisivo
acontece quando você rola 19 ou 20 (e não apenas 20). Isso também
vale para ataques desarmados quando você tem o talento Artes Marci-
ais Aprimoradas. Mas, mesmo com essas armas, apenas um 20 natural é
um acerto automático.
O dano extra de um Ataque Furtivo (+2d6) não é multiplicado
por um acerto decisivo. Mas o dano normal do ataque (e seus
modificadores) é multiplicado normalmente.
Classe de Armadura (CA)
Às vezes um golpe de espada pode errar o inimigo totalmente; ou o
inimigo conseguiu se esquivar com sua Destreza; ou conseguiu deter o
golpe com sua armadura ou escudo; ou ainda conta com alguma prote-
ção mágica. De qualquer forma, não importa o motivo, o ataque foi
mal-sucedido porque não venceu a Classe de Armadura do alvo.
Classe de Armadura é um número que diz a dificuldade de acertar
um bom golpe, capaz de causar dano. Para ferir um oponente, o resul-
tado total de seu teste de ataque precisa ser igual (ou superior) à CA do
oponente.
Uma pessoa comum, mediana, sem ar-
madura, tem Classe de Armadura 10. A
maioria dos monstros tem CA entre 14 e
16. Um aventureiro extremamente defen-
sivo, com Destreza 18 (+4), couraça
(CA+8) e escudo (CA+1), terá uma
altíssima CA 23. Certos talentos, magias e
outras proteções podem aumentar sua CA
ainda mais.
A Classe de Armadura é igual a 10 +
modificador de Destreza + bônus de equi-
pamento + outros modificadores.
Modificador de Destreza: um aven-
tureiro com Destreza alta é particularmen-
te apto a esquivar-se de golpes e disparos.
Com uma baixa Destreza, ele será atingido
mais facilmente.
Em certas situações um personagem não
pode usar seu bônus de Destreza, por estar
surpreso, inconsciente, imobilizado ou in-
capacitado de alguma outra forma. Sempre
que você não pode reagir a um golpe, não
pode usar seu bônus de Destreza na CA.
Bônus de Equipamento: armaduras
e escudos protegem contra golpes e forne-
cem bônus para a sua Classe de Armadura.
Alguns ataques, especialmente ataques
mágicos (como uma magia Toque Chocante),
causam dano apenas ao tocar na vítima.
Neste caso, armaduras e escudos não aju-
dam, e não aumentam sua CA.
Outros Modificadores: além da
Destreza e equipamentos, outros fatores
podem aumentar (ou reduzir) a CA. Talen-
tos como Esquiva e Defesa com Duas Ar-
mas aumentam a CA. Algumas criaturas
não usam armaduras, mas têm escamas,
couro ou carapaças protetoras. Magias be-
néficas como Armadura Arcana aumentam
a CA, enquanto uma magia maléfica ou
maldição pode reduzi-la.
A Iniciativa diz
quem ataca
primeiro
8!!!
Pontos de Vida
Os Pontos de Vida (PVs) de um personagem indicam quantos
ferimentos e lesões ele pode sofrer antes de cair. Pontos de Vida são
baseados na classe e nível do personagem, e o modificador de Consti-
tuição também se aplica.
Quando o total de PVs de um personagem chega a 0, ele está
incapacitado. Quando cai para –1 ele está morrendo, e quando chega a
–10 o personagem está morto.
Incapacitado (0 Pontos de Vida): quando os Pontos de Vida
atuais de um personagem diminuem para 0, ele está Incapacitado. O
personagem não está Inconsciente, mas está bem perto de ficar. Ele
só pode fazer algo que não seja estressante, não canse ou machuque;
se atacar ou fizer qualquer outra coisa que o Mestre considere
estressante (como lançar uma magia), o personagem sofre 1 ponto de
dano depois de fazer a ação. A menos que tal ação aumente os Pontos
de Vida do personagem, ele estará com
–1 PV e Morrendo.
Caso seja curado, tendo seus Pontos
de Vida aumentados acima de 0, o perso-
nagem volta a ficar funcional, como se
não tivesse sido reduzido a 0 PVs ou me-
nos. Um personagem também pode ficar
incapacitado ao recuperar-se do estado
Morrendo. Nesse caso, é um passo na re-
cuperação, e o personagem pode até ter
menos de 0 Pontos de Vida (veja Perso-
nagens Estabilizados e Recuperação).
Morrendo (–1 a –9 Pontos de
Vida): quando os Pontos de Vida de um
personagem são reduzidos a menos de 0,
ele está Morrendo. Um personagem mor-
rendo tem PVs entre –1 e –9.
Um personagem morrendo cai in-
consciente e não pode fazer nenhuma
ação. Ele ainda perde 1 PV a cada roda-
da. Essa perda continua até que ele mor-
ra ou seja Estabilizado.
Morto (–10 Pontos de Vida): quan-
do os PVs de alguém chegam a –10 (ou
menos), ele está morto. Um personagem
também morre se sua Constituição é re-
duzida a 0.
Recuperação
Um personagem Morrendo (com
Pontos de Vida entre –1 e –9) está in-
consciente e perde 1 PV por rodada até
morrer ou ser estabilizado.
Recuperação sem Ajuda: a cada
rodada, um personagem morrendo faz um
teste de Fortitude (CD 20). Se falhar, ele
perde um PV e deve fazer outro teste na
rodada seguinte. Se obtiver um sucesso,
ele fica estabilizado. Um personagem es-
tabilizado pára de perder PVs a cada ro-
dada, mas continua inconsciente.
Se ninguém ajudar um personagem estabilizado (veja a seguir), ele
permanece inconsciente por 1 hora, quando deve fazer um teste de
Fortitude (CD 20). Se obtiver um sucesso, volta a ficar consciente,
estando apenas Incapacitado. Os Pontos de Vida atuais do personagem
ainda são os mesmos de quando ele caiu inconsciente, mesmo que
sejam negativos. Se o teste resultou em uma falha, o personagem per-
manece inconsciente.
Um personagem consciente, estabilizado sem ajuda, que está com
PVs negativos (e Incapacitado) não se cura naturalmente. Ao invés
disso, a cada dia o personagem faz um teste de Fortitude (CD 20) para
começar a recuperar PVs naturalmente naquele dia; se o teste falhar,
ele perde 1 Ponto de Vida.
Quando um personagem estabilizado sem ajuda começa a recupe-
rar Pontos de Vida naturalmente, ele não está mais correndo o risco de
perder PVs (mesmo que seus PVs ainda sejam negativos).
Recuperação com Ajuda: um personagem Morrendo pode ser
Muitos Pontos de Vida
significa resistir a
muitos ataques
9!!!
estabilizado com um uso da perícia Cura (CD 15). Uma hora depois de
ser tratado, o personagem Morrendo fica estabilizado e faz um teste de
Fortitude (CD 20) para recuperar a consciência. Se obtiver sucesso, ele
fica apenas incapacitado. Em caso de falha, o personagem permanece
inconsciente, mas faz o mesmo teste a cada hora, até que recobre a
consciência. Mesmo quando está inconsciente, o personagem recupera
PVs naturalmente e pode voltar às atividade normais quando seus
Pontos de Vida chegam a 1 ou mais.
Cura
Depois de sofrer dano, um personagem pode recuperar Pontos de
Vida através de cura natural (com o passar dos dias) ou magia (muito
mais rápido). Em qualquer caso, um personagem não pode recuperar
mais Pontos de Vida que seu valor total normal.
Cura Natural: um personagem recupera 1 Ponto de Vida por
nível de personagem que possua para cada noite de repouso (8 horas de
sono tranqüilo).
Curando Dano de Habilidade: dano de Habilidade se cura na
velocidade de 1 ponto por noite de descanso (8 horas de sono tranqüi-
lo). Repouso total (24 horas) recupera 2 pontos por dia.
Pontos de Vida Temporários: certos efeitos, como a magia Vir-
tude, podem conceder Pontos de Vida temporários. Quando isso acon-
tece, o personagem recebe os PVs além de seus próprios. O jogador
anota seu valor atual de Pontos de Vida, depois soma os PVs temporá-
rios (mantendo anotado o valor “original” dos Pontos de Vida).
Esses pontos temporários são subtraídos antes dos PVs normais.
Quando o efeito terminar, os pontos temporários somem, deixando o
valor original dos Pontos de Vida.
Quando os PVs temporários somem, não podem ser recuperados
como PVs normais, mesmo com curas mágicas ou tratamento médico.
Aumento no Valor de Constituição e Pontos de Vida Atuais:
um aumento no valor de Constituição do personagem — mesmo que
seja temporário — pode dar a ele mais Pontos de Vida (aumentando
seu total de PVs), mas estes não são considerados Pontos de Vida
temporários. Eles podem ser recuperados através de meios normais.
No entanto, quando a Constituição volta para seu valor anterior ao
aumento, os Pontos de Vida totais do personagem também voltam ao
valor anterior.
Condições
Várias condições adversas podem afetar a forma como um perso-
nagem age. Se mais de uma condição afetar uma mesma vítima, aplique
ambos quando possível. Caso contrário, aplique apenas a condição mais
severa (em geral, ninguém fica paralisado e morto ao mesmo tempo...).
Abalado: um personagem abalado sofre uma penalidade de –2 em
jogadas de ataque, de resistência e testes de perícia.
Amedrontado: o herói está paralisado de medo, perdendo seu
bônus de Destreza, e não pode fazer nenhuma ação. Além disso, recebe
uma penalidade de –2 em sua Classe de Armadura. Esta condição
tipicamente dura 10 rodadas.
Apavorado: um personagem apavorado foge o mais rápido possí-
vel, e se não conseguir escapar fica Amedrontado (veja acima). Ele se
defende normalmente, mas não pode atacar.
Atordoado: um personagem atordoado perde seu bônus de Des-
treza, larga o que está segurando e não pode atacar ou se mover. Além
disso, sofre uma penalidade de –2 em sua Classe de Armadura. Esta
condição dura normalmente 1 rodada.
Caído: um atacante caído recebe uma penalidade de –4 nas jogadas
de ataque e não pode usar arcos e armas de arremesso. O personagem
caído recebe um bônus de CA+4 contra ataques à distância, mas sofre
uma penalidade de CA–4 contra ataques corpo-a-corpo. Levantar-se
leva uma rodada inteira, e você não pode atacar ou agir.
Cego: quando não pode ver, o personagem tem 50% de chance de
errar qualquer ataque. Além disso, o personagem cego possui uma Des-
treza equivalente a 3, com uma penalidade de –4 no uso de qualquer
perícia baseada em Destreza e Força. Esta penalidade também se aplica
a testes de Procurar e qualquer outra perícia em que a visão seja impor-
tante. O personagem não pode fazer testes de Observar ou qualquer
outra atividade (como ler) que exija visão. Heróis que sejam cegos há
muito tempo (de nascença ou desde jovens) acostumam-se com esses
problemas e podem superar alguns deles, a critério do Mestre.
Dano de Habilidade: o personagem perdeu um ou mais pontos
de valor de habilidade. A perda é temporária, e esses pontos voltam na
velocidade de 1 para cada tarde de descanso. Esse efeito é diferente da
perda “efetiva” de habilidade, que passa quando a condição causadora
termina.
Dreno de Habilidade: o personagem perdeu um ou mais pontos
de habilidade. Essa perda é permanente.
Enjoado: personagens enjoados não conseguem atacar ou fazer
qualquer coisa que exija atenção ou concentração. A única ação que
podem fazer é uma única ação de movimento por rodada.
Enredado: um personagem enredado sofre uma penalidade de –2
em jogadas de ataque e –4 na Destreza. Se aquilo que está enredando o
personagem estiver ancorado a um objeto imóvel, o herói enredado
também não pode se mover. Caso contrário, o personagem pode se
mover metade de seu deslocamento, mas não pode correr ou fazer
investidas.
Estável: um personagem estável não está mais morrendo, mas
ainda está inconsciente.
Exausto: heróis exaustos sofrem uma penalidade de –6 em Força e
Destreza. Depois de 1 hora de repouso completo e ininterrupto, um
personagem exausto se torna fatigado.
Fatigado: personagens fatigados sofrem uma penalidade de –2 na
Força e Destreza. Após 8 horas de repouso completo e ininterrupto,
um personagem não está mais fatigado.
Incapacitado: o personagem está com 0 Pontos de Vida. Ele só
pode fazer um ataque, mas sofre um ponto de dano depois, assim como
para qualquer ação que o Mestre considere estressante.
Inconsciente: um personagem inconsciente não pode se defen-
der. Ele normalmente vai ao chão (ficando também caído) e está inde-
feso.
Indefeso: personagens inconscientes, paralisados ou dormindo es-
tão indefesos. Um personagem indefeso possui uma Classe de Armadu-
ra efetiva 5.
Morrendo: o personagem está inconsciente e próximo de morrer,
com –1 a –9 Pontos de Vida. O personagem não pode fazer ação
nenhuma e, a cada rodada que se passa, sofre 1 ponto de dano até que
morra ou seja estabilizado.
Morto: um personagem morre quando seus Pontos de Vida che-
gam a –10 ou menos, ou quando sua Constituição cai para 0.
Paralisado: heróis paralisados caem no chão, sem poder se mover
10!!!
(eles possuem Força e Destreza efetiva — mas não real — igual a 0).
Eles estão indefesos também.
Pasmo: um personagem pasmado não pode fazer nenhuma ação,
mas ainda recebe os benefícios de sua Classe de Armadura normal. Esta
condição normalmente dura uma rodada.
Surdo: o herói não pode ouvir e recebe uma penalidade de –4 nos
testes de Iniciativa. O personagem não pode fazer testes de Ouvir.
Heróis que estejam surdos há muito tempo (de nascença ou desde
jovem) acostumam-se com esses problemas e podem superar alguns
deles, a critério do Mestre.
Surpreendido: um personagem que ainda não agiu durante um
combate está surpreendido, não reagindo normalmente à situação. Um
personagem surpreendido perde seu bônus de Destreza na Classe de
Armadura.
Testes de Resistência
Geralmente, quando um aventureiro é vítima de um ataque
incomum ou mágico, ele faz um teste de resistência para evitar ou
reduzir o efeito.
Como uma jogada de ataque, o teste de resistência é uma jogada de
1d20, somado a um bônus que varia de acordo com a classe e nível do
personagem (o bônus básico de resistência do herói) e um modificador
de habilidade.
A Classe de Dificuldade é determinada pelo próprio ataque ou
atacante. Um 1 natural é sempre uma falha. Um 20 natural é sempre
um sucesso.
O bônus do teste de resistência é igual ao Bônus Básico de Resis-
tência + modificador de habilidade.
Os três tipos de testes de resistência são:
Fortitude: é a habilidade de tolerar ataques físicos maciços, ou
ataques contra a vitalidade ou saúde, como veneno e paralisia. O
modificador de Constituição se aplica aos testes de Fortitude.
Reflexos: é a habilidade de esquivar-se de ataques como armadi-
lhas, explosões, ou baforadas de fogo (como aquela de um cão infer-
nal). Quando o dano é inevitável, um teste de Reflexos pode reduzi-lo
à metade. O modificador de Destreza se aplica aos testes de Reflexos.
Vontade: é a resistência contra influência e dominação mental,
assim como ilusões, encantamentos e outros efeitos mágicos. O
modificador de Sabedoria se aplica aos testes de Vontade.
Durante a construção do personagem, você tem direito a uma
resistência boa e duas fracas (para Combatentes e Conjuradores) ou
duas boas e uma fraca (para Especialistas). Você escolhe quais entre as
três serão boas ou fracas.
Iniciativa
Dentro de uma rodada de combate, os personagens agem em mo-
mentos diferentes. O teste de Iniciativa determina a ordem em que os
combatentes agem. Quem tem maior Iniciativa age primeiro, e quem
tem o menor valor age por último.
Teste de Iniciativa: no início de uma batalha, todos fazem um
teste de Iniciativa, que é igual a um teste de Destreza. Cada combatente
rola 1d20 + seu modificador de Destreza. Personagens com o talento
Iniciativa Aprimorada recebem ainda um bônus de +4 nesse teste.
O Mestre toma nota dos resultados e anuncia a ordem em que
todos agem, cada um na sua vez. Nas rodadas seguintes, todos continu-
am agindo na mesma ordem.
Se dois ou mais combatentes têm o mesmo resultado de Iniciativa,
aquele com o maior modificador de Destreza (e +4 por Iniciativa
Aprimorada, se houver) age primeiro. Se mesmo assim eles estiverem
empatados, o Mestre decide com um dado.
Surpreendido: um personagem surpreendido não faz testes de
Iniciativa durante a rodada de surpresa.
Entrando em Batalha: se alguém entra em uma batalha que já
começou, ele joga sua Iniciativa e age na vez determinada, “encaixan-
do-se” na ordem que já existia.
Surpresa
Quando um combate se inicia, se alguém não está atento à presença
dos inimigos, mas eles estão, o personagem está surpreendido. Da mes-
ma forma, um personagem pode surpreender seus inimigos se atacá-los
antes que eles o percebam.
Evitando a Surpresa: em quase todos os casos, você consegue
perceber um inimigo quando é bem-sucedido em um teste de Observar
ou Ouvir — resistido contra testes de Esconder-se e Furtividade do
inimigo, respectivamente. Basta vencer um dos testes para não ficar
surpreso. No entanto, algumas vezes você não poderá fazer testes de
Observar (por exemplo, se estiver cego, no escuro, ou contra um inimi-
go invisível) ou Ouvir (surdo, ou em uma área de Silêncio), ou ambos.
A Rodada de Surpresa: se um ou mais combatentes (mas não
todos) não estão atentos a seus oponentes, antes que as rodadas nor-
mais comecem, acontece uma rodada de surpresa. Os combatentes
atentos podem agir na rodada de surpresa, fazendo primeiro um teste
de Iniciativa. Durante a rodada de surpresa, na ordem da Iniciativa, os
combatentes atentos podem se mover e atacar. Se ninguém foi surpre-
endido (ou todos foram), a rodada de surpresa não acontece.
Ações em Combate
Quando estão lutando, personagens podem se mover 9m (alguns
monstros podem se mover mais ou menos) e fazer uma ação (como um
ataque, uma magia, ou usar uma habilidade especial). Você pode se
mover antes ou depois de sua ação, mas não pode “dividir” o movimen-
to (por exemplo, correr 4m, atacar e depois recuar 5m).
Qualquer ação que não envolva movimento gasta uma rodada. No
entanto, caso você escolha não se mover, pode realizar certas ações e
também agir normalmente na mesma rodada. Estas ações são chamadas
“ações de movimento”.
Eis algumas ações de movimento, que você pode fazer na rodada
sem se mover e sem perder sua vez:
• Sacar uma arma ou instrumento.
• Trocar de arma ou instrumento.
• Beber uma poção.
Apenas largar um objeto para fazer outra coisa (como lançar uma
magia) não gasta tempo algum, e não é uma ação de movimento. Você
pode fazer essas coisas e também se mover.
Duração da Rodada
Cada rodada representa cerca de 6 segundos no mundo do jogo.
Uma rodada é uma oportunidade para cada personagem envolvido em
11!!!
um combate de fazer uma ação — seja um ataque, uma magia ou uma
habilidade especial. Qualquer coisa que uma pessoa possa fazer em 6
segundos, um personagem poderá fazer em uma rodada.
Um personagem pode fazer sua ação quando chega sua vez na
ordem da Inciativa.
Não é importante saber exatamente quando começa ou termina a
rodada. Uma rodada começa quando o primeiro personagem ager, e
termina quando age o último — mas geralmente significa o período de
tempo de leva para um mesmo resultado de Iniciativa voltar a agir. Ou
seja, uma rodada é aproximadamente o mesmo que leva para um perso-
nagem voltar a agir na sua vez. Efeitos que duram um certo número de
rodadas terminam na mesma Iniciativa em que eles começaram.
Ataques Corpo-a-Corpo
e à Distância
Um ataque corpo-a-corpo é realizado com armas adequadas pra
combate corporal (espadas, machados, ataques desarmados, garras, mor-
didas...) e recebe ajustes pelo modificador de Força. Você só pode atacar
corpo-a-corpo um adversário que esteja adjacente, a até 1,5m. Em um
mapa padrão, esta é a distância do quadrado vizinho ao personagem.
Em casos especiais (como usando uma alabarda), um personagem
pode atacar corpo-a-corpo a uma distância maior (até 3m). Em um
mapa, isso corresponde a um quadrado inteiro de distância — o atacan-
te não precisa estar adjacente ao alvo.
Atacar um adversário mais distante só pode ser feito com um
ataque à distância.
Mais Ataques por Rodada
Normalmente, personagens jogadores fazem apenas um ataque por
rodada. Seja com uma arma empunhada com uma única mão (espada
longa, espada curta, lança, martelo...), seja com uma arma de duas mãos
(alabarda, montante, arco...).
Alguns monstros podem fazer mais de um ataque por rodada. Esses
ataques já estão incluídos em suas descrições. Alguns personagens aci-
ma de 5º nível (aqueles com Bônus Base de Ataque +6 ou mais) tam-
bém ganham ataques extras por rodada.
Para personagens jogadores, existem apenas duas formas de fazer
dois ataques por rodada:
Combater com Duas Armas. Em vez de usar um escudo, ou
uma única arma de duas mãos, um personagem pode usar duas armas.
Naturalmente, estas armas devem ser utilizáveis com apenas uma mão
(adaga, maça, clava, lança, espada curta, espada longa, machado de
batalha, martelo de guerra).
Usando duas armas, você pode fazer dois ataques em sua Inici-
ativa, em vez de um. Mas você pode fazer isso apenas se tiver o
talento Combater com Duas Armas, e mesmo assim ambos os
ataques sofrem um redutor de –4.
As armas não precisam ser de mesmo tipo, mas você não
pode usar ao mesmo tempo uma arma de corpo-a-corpo e uma
arma de ataque à distância. Por exemplo, você pode usar duas
adagas, mas não pode golpear com uma e arremessar a outra
ao mesmo tempo.
Apesar do nome, o talento Lutar com Duas Armas
também serve para ataques desarmados. Este talento não
serve para armas de projéteis (arcos, bestas e fundas),
mas serve para armas de arremesso (adagas e lanças).
Tiro Rápido. Este talento permite fazer um tiro
extra por rodada na sua Iniciativa quando você ataca
com armas de projéteis, como arcos, fundas e bestas. No
entanto, ambos os ataques sofrem um redutor de –2.
Este talento também serve para armas de arre-
messo (adagas e lanças) mas, naturalmente, você pre-
cisa estar armado com uma peça em cada mão para isso.
Depois de atacar, ficará desarmado.
Mesmo com este talento, recarregar uma besta exi-
ge uma rodada inteira, a menos que você tenha tam-
bém o talento Rapidez de Recarga.
Sofrendo
um ataque
de surpresa
12!!!
O Mestre!!!
Parte 2
Em muitos pontos deste livro você encontrou referências ao “Mestre”, como se
ele tivesse algum tipo de poder supremo sobre o jogo. Pois é exatamente assim.
Antes de começar o jogo, um jogador deve ser escolhido como Mestre. Ele é um tipo
especial de jogador. Enquanto os aventureiros exploram a masmorra, é o Mestre quem controla
a masmorra. O Mestre controla comanda a aventura, propõe o desafio que deve ser enfrentado
pelos outros jogadores.
Se Primeira Aventura!!! fosse um videogame, o Mestre seria o console, o aparelho em si.
O Mestre cria o mundo de aventuras onde vivem os heróis. Ele diz aos jogadores o que acontece
nesse mundo, assim como o aparelho de videogame mostra o jogo na tela da TV. O Mestre
também controla as armadilhas, monstros, inimigos que enfrentam os heróis.
A palavra do Mestre é final, não pode ser questionada. Tudo que ele diz se torna real no
mundo imaginário do jogo. Ele pode contrariar as regras que estão nesta revista — uma regra só
existe quando o Mestre permite. Ele pode até inventar suas próprias regras no meio do jogo!
Sempre que um jogador tenta fazer algo com seu personagem, o Mestre diz se ele conseguiu ou
não. O Mestre diz como ele deve realizar sua ação, como jogar os dados, que resultado precisa
conseguir... coisas assim.
O Mestre comanda
os monstros e vilões,
mas ele não joga contra
os outros jogadores
13!!!
Dever Importante
Ser Mestre é divertido, mas não é fácil. O Mestre tem mais trabalho
que os outros jogadores. Ele deve conhecer todas as regras — até para
quebrá-las. Também é o Mestre que ensina o jogo para o resto do grupo.
Portanto, o Mestre precisa ler este livro do começo ao fim e entender
como o jogo funciona.
O Mestre também inventa as aventuras. Revistas como a Dragão
Brasil e D20 Saga trazem aventuras prontas e mapas que um Mestre
pode usar. Qualquer aventura ou mapa pode ser modificado ou altera-
do pelo Mestre se ele achar necessário — trocando personagens, mu-
dando seus poderes, acrescentando ou removendo coisas... essas mu-
danças podem ser necessárias para tornar a aventura mais adequada a
seu grupo de jogo.
Não é preciso que o Mestre seja sempre a mesma pessoa. É interes-
sante que cada jogador do grupo tente ser Mestre pelo menos uma vez.
Segredo
Quando os jogadores rolam os dados, devem fazê-lo abertamente
sobre a mesa, diante de todos. O Mestre não precisa fazer isso; se
quiser, ele pode jogar os dados em segredo, atrás de um livro aberto ou
um escudo (uma folha de papelão dobrada, em pé sobre a mesa).
O Mestre faz isso para evitar que um resultado indesejado dos
dados atrapalhe a aventura. Vejamos, por exemplo, o combate entre o
Combatente e o goblin no início deste livro. E se, ao fazer seu ataque,
o goblin conseguisse um espetacular acerto crítico, matando o guerrei-
ro? O Mestre poderia evitar isso apenas mentindo sobre o resultado do
dado, dizendo que o ataque foi normal e o dano, menor.
O contrário também pode acontecer. Um jogador pode ter muita
sorte e fazer um ataque capaz de derrubar rapidamente o inimigo final.
A última batalha precisa ser dramática — então o Mestre deveria tentar
fazê-la durar. Para isso, bastaria mentir sobre a verdadeira Classe de
Armadura ou Pontos de Vida do inimigo, anunciando um resultado
maior que o verdadeiro.
Quando faz uma jogada em segredo, o Mestre nunca precisa revelar
o resultado — nenhum jogador tem o direito de exigir isso. Por outro
lado, o Mestre deve sempre tentar manter o mistério: os jogadores
nunca devem notar quando ele está escondendo algo.
Em Nome da Diversão
O Mestre controla os inimigos, mas ele não joga CONTRA os outros
jogadores. Ele não joga para ganhar. Se fizesse isso, os outros não teriam
chance — porque o Mestre tem o poder de um deus! Então, se ele diz que
a masmorra desmorona completamente, soterrando o grupo de heróis
inteiro, isso realmente acontece na aventura. Nenhuma regra ou jogada
de dados pode impedir o Mestre de fazer esse tipo de coisa.
Mas assim o jogo não teria graça!
O Mestre precisa ser justo, como um juiz ou árbitro. Seu papel é
colocar o desafio no caminho dos outros jogadores. Ele é como um
escritor de livros ou um roteirista de cinema, criando uma história
emocionante para que todos se divirtam. Esse é o objetivo de qualquer
partida de Primeira Aventura!!!
Acima de tudo, o Mestre deve ter bom senso e sabedoria. Se um
jogador tenta uma coisa sensata, como usar uma alavanca para arrom-
bar uma porta, suas chances de conseguir são maiores. O Mestre pode
apenas dizer “você consegue” ou reduzir a CD do teste quando ele joga
o dado. Por outro lado, se o jogador tenta algo difícil ou absurdo —
como forçar a mesma porta com um palito! —, então o Mestre diz que
é impossível ou torna o teste muito mais difícil.
Mostrando a Realidade
Aquilo que existe ou não existe no mundo de campanha é determi-
nado pelo Mestre. Como se fosse um deus, ele decide como é a realida-
de nesse mundo. E assim como um autor de quadrinhos ou desenho
animado tenta mostrar ao público como é seu mundo, é dever do
Mestre explicar aos jogadores como é o cenário de campanha — ou,
pelo menos, aquilo que eles precisam saber.
Um videogame coloca na tela de TV os cenários, personagens,
mapas, arenas de luta e tudo o mais. O Mestre faz o mesmo com
palavras — ele descreve a cena para os jogadores. Ele faz isso falando
de forma dramática, dizendo coisas como: “O cheiro da morte atinge vocês
quando penetram na Caverna dos Trolls; quando seus olhos se acostumam à
escuridão, revelam-se vários esqueletos espalhados em meio à imundície — e um
tipo de rosnado animalesco parece chegar do fundo da caverna...”
É verdade que isso exige certo talento: um bom Mestre precisa ser
como um narrador, ou até como um bardo. Ele consegue transmitir para
os jogadores o clima, as imagens, a sensação de estarem ali. Usando a
imaginação dos jogadores, ele os coloca “dentro” do mundo da aventura.
Para fazer isso direito, o Mestre deve evitar falar em regras. Por
exemplo, quando um zumbis inimigos perde quase todos os seus Pon-
tos de Vida graças ao ataque de um dos personagens jogadores, não diga
“ele perdeu 9 Pontos de Vida”. Diga algo como “seu ataque quase destruiu a
criatura, ela parece muito ferida” (note que, como Mestre, você NÃO
precisa revelar quantos PVs o bicho realmente perdeu). Da mesma
forma, quando o teste de ataque do jogador erra a Classe de Armadura
do monstro jogador por uma grande diferença, diga que “seu ataque nem
conseguiu arranhá-lo”. O efeito dramático será muito maior.
Aventuras e
Campanhas!!!
A frase “vamos jogar uma aventura?” pode parecer estranha, mas
apenas para quem não está acostumado a este tipo de jogo. Em 1ªA!!!
uma aventura é o mesmo que uma história, ou uma exploração de
masmorra.
Uma aventura não é o mesmo que uma partida ou sessão de jogo:
uma partida geralmente tem início quando o Mestre e os jogadores se
reúnem à volta da mesa com seus dados, livros e fichas de personagem,
e termina quando eles vão embora. Mas nesse meio tempo uma aventu-
ra poderia estar começando, continuando ou terminando.
Quase sempre, quando um grupo termina de explorar uma mas-
morra, a aventura estará concluída. Isso pode acontecer durante uma
única tarde de jogo, ou levar vários dias ou semanas — dependendo do
tamanho da masmorra.
Existem aventuras curtas, que os jogadores conseguem completar
em apenas uma tarde; ou muito longas, com vastas masmorras repletas
de túneis, labirintos e passagens secretas, que podem exigir muitos
meses para serem solucionadas. Mas elas têm pelo menos uma coisa em
comum: todas as aventuras têm fim.
Então, o que acontece quando uma aventura termina? Uma conse-
qüência comum é que os aventureiros sobreviventes ficam mais pode-
rosos. Em Primeira Aventura!!!, como em quase todos outros os
14!!!
jogos de interpretação, o Mestre recompensa os heróis bem sucedidos
com mais níveis de experiência.
Ora, se os heróis agora são mais poderosos, então os jogadores vão
querer usá-los de novo! Uma coisa frustrante nos videogames é justa-
mente isso: você termina um jogo muuuito longo, seu personagem
acumula muitos poderes, itens e magias, derrota o vilão final... e o jogo
acaba. Fim. Você não pode mais usar aquele herói para nada.
Neste jogo não é assim. O grupo sempre pode jogar outra aventura,
e outra, e outra, sempre com heróis mais fortes e desafios ainda maio-
res. A melhor coisa é que esses personagens não acumulam apenas
poder, tesouros e itens mágicos — eles também fazem história. Seus
erros e acertos passados ficam marcados.
(Lembre-se, o mago Orallandhar pode não estar morto! Ele pode
retornar como um adversário constante para o grupo de heróis, reto-
mando sua masmorra ou fugindo para outra.)
Assim, aos poucos, o mundo imaginário dos jogadores vai se tor-
nando mais complexo. Os eventos se sucedem e tornam-se parte de
uma história maior. O irmão do vilão Jkwlxts, morto pelos heróis
durante uma aventura, pode aparecer para se vingar. Aquela
tribo de orcs que os aventureiros expulsaram voltou com
reforços. Uma princesa resgatada talvez deseje participar do
grupo como uma Conjuradora.
Quando esse tipo de coisa acontece, quando as aventu-
ras se encaixam umas nas outras para formar uma gran-
de saga, então temos uma “campanha”.
Jogando para Sempre!
Aventuras têm começo, meio e
fim. Campanhas, por outro lado,
podem durar indefinidamente —
masmorra após masmorra.
Uma campanha é a história
completa dos heróis, desde sua pri-
meira aventura. Alguns podem ter
morrido, outros novos aparece-
ram, mas quase tudo gira em vol-
ta do grupo. Muitos jogadores jo-
gam campanhas sem ao menos
desconfiar que estão fazendo
isso. Eles terminam aventura
e depois começam outra, com
os mesmos personagens.
Campanhas exigem com-
promisso e regularidade. O nor-
mal é que os jogadores se reúnam
uma vez por semana (a escolha tradi-
cional são as tardes de sábado ou do-
mingo) para jogar durante três, quatro horas
ou mais. A campanha é prejudicada quando jo-
gadores faltam ou quando o grupo não pode se reunir
com freqüência, pois fica difícil manter o ritmo.
Jogar campanhas é fascinante e envolvente —
é quase como ter uma outra vida, em uma realidade
diferente. Mesmo assim, há quem prefira jogar aven-
turas fechadas em vez de campanhas. A vantagem disso
é que o grupo sempre pode jogar em mundos diferentes,
ou com personagens diferentes, ou ambos.
NPCs: Personagens
do Mestre!!!
Primeira Aventura!!! é um jogo de interpretar personagens. Cada
jogador faz o papel de um herói aventureiro, o protagonista de uma
grande aventura. No entanto, grandes aventuras não são feitas apenas
de heróis; elas também envolvem aliados, ajudantes, vítimas indefesas,
inimigos... e vilões, é claro! Sem estes personagens secundários nunca
teríamos uma boa história, e este é um jogo de contar histórias.
Mas, se os jogadores interpretam os heróis, então quem faz o papel dos
personagens secundários? É o Mestre. Ele não tem seu próprio herói aventu-
reiro, mas controla TODOS os outros personagens do mundo da aventura.
Em alguns jogos estes personagens são apropriadamente chamados
de PdMs (Personagens do Mestre). Mas em quase todos os outros jogos
eles recebem o nome de NPCs, que vem do inglês NonPlayer Characters,
Personagens Não-Jogadores.
E quem são esses tais NPCs? São todas as OUTRAS
pessoas que heróis encontram pelo caminho, sejam
bons ou maus (Orallan-
dhar era um NPC). Des-
de o inofensivo velho
louco da taverna, que
aparece contando
histórias sobre tesou-
ros e monstros, até o
poderoso lorde feiti-
ceiro que cavalga um
lobo gigante e comanda
zumbis — todos são NPCs.
O taverneiro que tenta evi-
tar brigas em seu estabeleci-
mento, o clérigo que cuida
do templo local, o grupo de
assaltantes goblins, o mago
misterioso que resolve acom-
panhar o grupo... NPCs. Você
consegue pensar em uma boa
aventura sem a participa-
ção deles?
Jogar com os NPCs é
uma das coisas que torna diver-
tido ser Mestre — você não tem
apenas um personagem, mas vá-
rios! Controla suas ações, imagi-
na o que eles fariam e como agiri-
am diante dos heróis.
O Mestre também vai conver-
sar com os jogadores como se fosse
ele mesmo um personagem. Para
ficar mais real, ele pode mudar a
voz quando fala pelo NPC.
Como são feitos?
NPCs são feitos com as mesmas regras
que os personagens jogadores (também co-
nhecidos como PCs, Player Characters). O
Mestre escolhe uma classe, valores de habili-
NPCs seguem
as mesmas regras
dos personagens
jogadores
15!!!
dades, perícias, talentos, magias e equipamentos. Então, para fazer um
NPC, em geral o Mestre deve preencher para ele uma Ficha de Perso-
nagem da mesma forma que um jogador faria.
Mas nem sempre é assim. NPCs de menor importância não preci-
sam ser descritos em detalhes — o Mestre não precisa definir todas as
habilidades de combate da doce mocinha que vem pedir socorro aos
heróis! Na verdade, um bom Mestre pode lidar com montes de NPCs
interessantes sem precisar calcular números para nenhum deles!
NPCs são construídos com as mesmas regras usadas para os perso-
nagens jogadores, sim — mas o Mestre NÃO precisa seguir todas elas.
Um NPC não precisa começar pelo 1º nível, o Mestre pode escolher
qualquer nível para ele. O Mestre não precisa rolar suas habilidades
como um jogador faria, pode escolher os números que quiser. Também
pode dar ao NPC qualquer equipamento, e qualquer item mágico.
Claro que isso permite ao Mestre criar personagens extremamente
poderosos — mas, como já foi dito, um Mestre não joga para ganhar. Se
ele constrói um NPC poderoso, deve ser porque a aventura assim exige.
Um NPC também pode ter habilidades, poderes ou fraquezas úni-
cas, que não existem para personagens jogadores. O Mestre poderia,
digamos, inventar um vilão totalmente imune a magias, exceto magias
divinas. Nenhum talento permite que personagens jogadores tenham
um poder assim, mas isso não impede o Mestre de fazê-lo.
Isso também acontece com os monstros, pois eles costumam ter
poderes estranhos que um aventureiro raramente terá (a canção de uma
harpia, a regeneração de um troll, a visão no escuro de um anão...). Os
jogadores geralmente não sabem — ou não precisam saber — tudo
sobre os monstros, mas os Mestres devem.
À primeira vista isso pode até parecer meio injusto para os jogado-
res, mas não é: lembre-se, o Mestre NÃO joga contra os outros. Ele tem
o papel de tornar a aventura interessante — e usar personagens únicos
e exóticos faz parte disso. Qualquer Mestre pode ignorar todas as regras
e criar um mago-guerreiro vampiro ninja indestrutível, capaz de trans-
formar os heróis em mingau... mas que graça isso teria? Para ser mesmo
interessante, esse vilão deveria ter um ponto fraco que os heróis preci-
sariam descobrir antes de lutar com ele (como o anel que protegia
contra a magia de Orallandhar).
Secundários, mas Importantes!
Quando o Mestre usa uma aventura pronta (como a que existe neste
livro, ou aquelas publicadas em revistas), vai encontrar ali todos os NPCs
importantes — uma aventura nunca é completa sem eles. E quando
inventa sua própria aventura, ele mesmo deve criar esses NPCs.
Mexer com NPCs é uma das coisas mais interessantes em ser Mes-
tre. Enquanto cada jogador tem um único herói, o Mestre tem à dispo-
sição montes de personagens diferentes. Mesmo que eles nunca sejam
tão importantes quanto os próprios heróis, mesmo que sejam simples
personagens secundários e coadjuvantes... sempre será muito, muito
divertido lidar com NPCs!
Masmorras!!!
Na vida real, uma masmorra é um calabouço, uma prisão subterrâ-
nea normalmente encontrada sob castelos antigos. Pode ser também
um lugar escuro, triste e úmido.
Em Primeira Aventura!!! uma masmorra (também conhecida
como “dungeon”) é um lugar de perigo e aventura. Pode ser um templo
em ruínas, onde cultistas veneravam deuses há muito esquecidos. Um
castelo abandonado, que hoje serve de esconderijo para bandidos. Uma
rede de cavernas e túneis sinistros, abrigando uma tribo de orcs que
prepara um grande ataque ao povoado próximo. Uma torre onde um
mago louco conjura monstros. Uma grande tumba assombrada por
esqueletos e zumbis. Uma fortaleza. Um navio afundado. A carcaça de
uma criatura imensa.
“Masmorra” é qualquer lugar perigoso, habitado por monstros,
infestados de armadilhas, mas também repleto de tesouros — ouro,
jóias, objetos encantados, segredos mágicos. Masmorras são os lugares
mais procurados por aventureiros.
Uma aventura pode acontecer em qualquer lugar, como uma aldeia
ou selva — mas, para este jogo, masmorras são melhores. Ambientes
fechados permitem que o Mestre tenha mais controle sobre os aconte-
cimentos.
Sempre que o grupo começa uma aventura, o Mestre deve inventar
uma nova masmorra. Não é uma tarefa tão difícil, mas exige algum
tempo e planejamento.
1) Escolha a Missão
Que motivo leva os aventureiros a explorar a masmorra? Muitos
heróis não precisam de motivo — basta saber sobre a existência de um
lugar com monstros e tesouros, e então correr para lá. No entanto, uma
masmorra será melhor com uma história, uma razão para sua existência.
• Uma passagem para um lugar escuro foi descoberta recentemen-
te. Ruídos assustadores chegam pela entrada, e até agora ninguém teve
coragem de investigar.
• Monstros estão escondidos em um covil, planejando um ataque
ao povoado humano. Eles precisam ser detidos enquanto os preparati-
vos não estão terminados.
• Lendas e profecias falam sobre um lugar sombrio, abrigando um
antigo mal adormecido, que acaba de despertar. A criatura precisa ser
destruída.
• Um bando de assaltantes está atacando comerciantes nas estradas.
Eles estão bem protegidos, usando uma masmorra como esconderijo.
• Uma vítima inocente foi raptada por monstros e levada para seu
covil. Ela precisa ser salva.
• Nas profundezas da masmorra, abriu-se uma passagem mágica
que leva para um mundo maligno, infestado de monstros. Criaturas
vieram pelo portal, ocuparam a masmorra e estão atacando humanos
nas redondezas. O portal precisa ser fechado.
• Foi revelada a existência de uma raça antiga, não humana (como
anões, elfos ou halflings). Seus primeiros contatos com os humanos
têm sido hostis. Os aventureiros invadem seu esconderijo para derrotá-
los ou, se possível, fazer as pazes.
Estas são apenas algumas idéias sobre uma exploração de masmor-
ra. O Mestre pode inventar qualquer outra.
2) Escolha a Ambientação
Já foi dito que uma masmorra pode ser qualquer lugar subterrâneo,
mas existem alguns tipos principais:
• Um castelo, torre, ou fortaleza. Podem ser antigas, abandonadas
pelos ocupantes originais, e hoje povoadas de monstros; ou novas,
abrigando tiranos, mercenários, senhores da guerra e outros vilões.
16!!!
• Uma tumba ou cripta, construída por povos antigos para seus
regentes, sacerdotes e outras figuras respeitáveis. Podem conter mor-
tos-vivos, tesouros formados pelos pertences dos mortos, e armadilhas
contra ladrões de túmulos.
• Uma caverna, túnel, cratera ou toca. Pode ser uma formação
natural, ou escavada por grandes animais e monstros. Em geral esconde
feras selvagens e monstros bárbaros. Seus tesouros são pertences de
aventureiros antigos (e mal-sucedidos).
• Um templo. Outrora um lugar de glória para venerar antigos
deuses, hoje o lugar foi esquecido juntamente com as divindades home-
nageadas. Cultos malignos e relíquias santas são os monstros e tesouros.
• Minas abandonadas, cidadelas de anões, tocas de halflings, covis
de dragões... qualquer lugar escuro e profundo serve.
3) Decida o Nível de Desafio
Todas as masmorras são certamente perigosas, mas existem algu-
mas mais perigosas que outras. Quanto maior o ND de uma masmorra,
mais perigosos os monstros, mais mortais as armadilhas, e maiores os
tesouros.
Normalmente, uma masmorra tem ND igual ao nível médio dos
personagens jogadores — uma masmorra de ND 2 para um grupo de 2º
nível, por exemplo.
Claro, esta é apenas uma orientação geral para o Mestre. Um grupo
mais forte pode explorar uma masmorra de ND baixo — mas os com-
bates serão muito fáceis, e as recompensas menores. Por outro lado, um
grupo fraco terá dificuldades demais para vencer uma masmorra de ND
alto, ainda que os tesouros sejam compensadores.
Além disso, nenhuma masmorra é absolutamente regular. Mesmo
que a maioria dos encontros tenha Nível de Desafio 2, pode haver
alguns monstros de ND 1 ou 3.
4) Desenhe o Mapa
Você vai precisar de papel quadriculado comum para o mapa. Compre
em papelarias, ou faça fotocópias da página quadriculada no final deste
livro. Você também pode usar o mapa pronto que está nas páginas
finais, preenchendo-o como quiser.
Em um mapa normal, cada “quadradinho” representa uma área com
3m de lado — suficiente para que dois personagens consigam agir e lutar
normalmente. Se quiser, você também pode fazer mapas com escalas
diferentes, em que cada quadrado tenha 1,5m ou 6m, por exemplo.
A maioria das masmorras é formada por várias câmaras (que po-
dem ser cavernas naturais ou aposentos construídos), interligadas por
túneis ou corredores. É simples fazer o mapa de uma masmorra: basta
desenhar círculos, quadrados e outras formas no papel quadriculado,
para fazer as câmaras. Os corredores ligando as câmaras têm 3m (1
quadrado) de largura, permitindo que um grupo avance em fila dupla.
Alguns corredores podem ser maiores (6m), ou menores (1,5m).
Uma masmorra típica tem uma entrada (pode haver mais de uma)
e, no outro extremo, uma câmara principal — onde estará o monstro
mais perigoso e o tesouro mais valioso. O mapa deve ser planejado de
forma que os aventureiros passem pela maior parte dos aposentos (não
necessariamente todos) para chegar da entrada à câmara principal, onde
deve acontecer o combate final.
Muitas masmorras são em “níveis”. Chegando à câmara principal,
após derrotar o inimigo, os heróis podem encontrar uma passagem para
um novo mapa — onde haverá mais câmaras, corredores, armadilhas e
monstros. Em geral, este novo nível é mais perigoso que o anterior,
com monstros maiores ou mais numerosos.
5) Preencha a Masmorra
Terminado o mapa, anote um número em cada aposento. De
preferência, comece pela entrada e siga, deixando a câmara principal
por último. Anote números também em passagens importantes — por
exemplo, se existe ali uma passagem secreta, uma armadilha ou um
monstro guardião.
Agora só falta fazer anotações para decidir o que existe no lugar de
cada número. Normalmente um aposento está vazio ou contém arma-
dilhas, monstros (de ND apropriado) ou efeitos especiais. Role 1d6 na
seguinte tabela:
1-2) Vazio. Role 1d6 de novo: com um resultado 1, haverá um tesouro.
3-4) Monstro. Escolha um ou mais monstros (veja em “Criatu-
ras!!!”) e role 1d6 de novo: com um resultado 1 ou 2, haverá também
um tesouro.
5) Armadilha. Escolha uma armadilha (veja adiante em “Armadi-
lhas!!!”) e role 1d6 de novo: com um resultado 1 ou 2, haverá também
um tesouro.
6) Efeito especial. Escolha um (veja adiante) e role 1d6 de novo:
com um resultado 1, haverá também um tesouro.
O Mestre não precisa usar esta tabela, se não quiser. Escolha livre-
mente o conteúdo de cada aposento, de acordo com a missão e a
ambientação. A aventura não fará sentido se houver, por exemplo, um
bando de zumbis dominando um esconderijo de bandidos.
Qualquer lugar perigoso
pode ser uma
masmorra
17!!!
Armadilhas!!!
Masmorras são perigosas não apenas porque contém monstros, mas
também armadilhas. Algumas podem ser naturais, como fossos e des-
moronamentos, enquanto outras são construídas para afastar intrusos
(ou matá-los). Algumas são totalmente mecânicas, outras podem ser
também mágicas.
Assim como os monstros, armadilhas têm um Nível de Desafio.
Use armadilhas de acordo com o ND da masmorra.
Armadilhas podem ser encontradas por um personagem bem-suce-
dido em um teste de Procurar. A dificuldade do teste depende da
armadilha — aquelas mais óbvias, como laços no chão ou pedras
suspensas, têm CD 20 ou menos e qualquer personagem pode encontrá-
las. Algumas, no entanto, são muito difíceis de detectar (CD acima de
20). Apenas personagens com o talento Encontrar Armadilhas pode
achar uma armadilha com CD acima de 20 (e mesmo assim precisa ser
bem-sucedido no teste).
Uma vez encontrada, uma armadilha pode ser desarmada ou evita-
da com um teste bem-sucedido de Operar Mecanismo. Novamente, a
dificuldade depende do tipo de armadilha; a maioria das armadilhas
tem CD 20 para desarmar.
Muitas armadilhas podem ser evitadas com um teste bem-sucedido
de Reflexos (CD 20 para a maioria delas). Personagens com o talento
Encontrar Armadilhas recebem um bônus de +1 neste teste.
Outras armadilhas não permitem testes de resistência, mas preci-
sam fazer um teste de ataque (como se fossem monstros ou persona-
gens) para atingir a vítima. Faça um ataque normal, rolando 1d20,
somando o bônus de ataque da armadilha, e comparando com a CA do
personagem (que provavelmente estará distraído, sem seu modificador
de Destreza). Personagens com o talento Encontrar Armadilhas rece-
bem um bônus de CA+1 contra ataques de armadilhas.
Mestres podem criar suas próprias armadilhas, mas aqui estão al-
guns exemplos:
• Setas (ND 1). Uma besta automática escondida dispara contra a
vítima. Ataca com +10, dano de 1d6 (triplicado em caso de crítico).
Procurar (CD 20) para achar. Operar Mecanismo (CD 20) para desarmar.
• Lâmina (ND 1). Uma lâmina mecânica salta da parede ou teto,
fazendo um arco amplo. Ataca com +10, dano de 1d8 (triplicado em
caso de crítico). Procurar (CD 20) para achar. Operar Mecanismo (CD
20) para emperrar.
• Fosso comum (ND 1). A abertura é escondida por um alçapão
ou cobertura frágil. Tem 6m de profundidade, e uma queda causa 2d6
pontos de dano. Reflexos (CD 20) para evitar. Procurar (CD 20) para
achar. Operar Mecanismo (CD 20) para emperrar (emperrando ou
cobrindo a abertura).
• Gás venenoso (ND 2). Orifícios nas paredes expelem gás tóxi-
co, que preenche rapidamente o aposento. Procurar (CD 20) para achar.
Operar Mecanismo (CD 20) para emperrar. O efeito do veneno depen-
de do Mestre (normalmente a perda de 1d6 pontos de For, Des ou
Cons; teste de Fortitude com CD 13 para evitar).
• Dardos envenenados (ND 2). Um disparador oculto lança
agulhas envenenadas contra a vítima. Ataca com +10, dano 1 + vene-
no. Reflexos (CD 20) para evitar. Procurar (CD 22) para achar. Operar
Mecanismo (CD 20) para desarmar. O efeito do veneno depende do
Mestre (normalmente a perda de 1d6 pontos de For, Des ou Cons; teste
de Fortitude com CD 16 para evitar).
E o Mundo lá Fora?!!!
As aventuras deste jogo ocorrem em masmorras. A maior
parte da ação acontece em túneis escuros e câmaras sombrias,
onde pessoas comuns temem entrar. No entanto, nem mesmo os
aventureiros mais dedicados passam a vida toda rastejando em
masmorras!
Durante os intervalos entre as aventuras, os heróis prova-
velmente estarão em uma cidade ou povoado próximo, descan-
sando, recobrando-se de seus ferimentos, e gastando seus tesou-
ros com novos equipamentos. A cidade é onde encontramos
ferreiros que forjam armas e armaduras, artesãos que tecem cor-
das e mochilas, estalagens oferecem cama e comida. São lugares
seguros (muitas vezes graças aos próprios aventureiros) para
repousar entre uma exploração de masmorra e outra.
A cidade oferece meios para que os aventureiros subam de
nível. Após retornar de uma aventura, um Combatente pode
treinar com um guerreiro veterano para dominar novas técnicas.
Um Especialista será capaz de aprender novos talentos com os
líderes de uma guilda. Um Conjurador pode encontrar um mes-
tre para aprender novas magias. Em masmorras normalmente
não existem essas facilidades, apenas em cidades.
Cidades são habitadas por numerosos NPCs veteranos (quase
sempre acima de 5º nível), que não participam mais de aventu-
ras, mas podem socorrer os aventureiros. Um velho clérigo
pode ajudar heróis muito feridos com suas magias, curar uma
doença ou desfazer uma maldição. Um grande mago pode de-
cifrar pergaminhos encontrados na masmorra, enquanto um
bardo experiente pode dizer como funciona um item mágico.
Alguns podem cobrar um preço por tais serviços, seja em ouro,
seja na forma de um favor (que pode envolver outra explora-
ção de masmorra). Exceto em casos excepcionais, NPCs nunca
concordam em acompanhar os aventureiros durante uma ex-
ploração de masmorra.
É também nas cidades onde os aventureiros negociam os
tesouros encontrados nas masmorras. Ouro e jóias podem ser
trocados por novas armas, armaduras, equipamentos e compo-
nentes materiais para magias. Personagens sem a perícia Avalia-
ção também podem precisar de ajuda especializada — um alqui-
mista, antiquário, estudioso... — para descobrir o valor de um
tesouro. Dependendo da tendência, essa pessoa pode tentar en-
ganar os heróis.
A cidade é onde os aventureiros usarão com mais freqüência
perícias como Blefar, Diplomacia, Intimidar e outras, para lidar
com NPCs sem lutar. Não é boa idéia travar combates na cidade:
ninguém gosta de aventureiros encrenqueiros, e todos precisam
de um lugar tranqüilo para viver. Além disso, uma cidade nor-
malmente tem uma milícia formada por Combatentes, prontos
para jogar criadores de caso na cadeia por algumas noites...
Algumas cidades, especialmentes as maiores e mais antigas,
podem abrigar suas próprias masmorras — como um grande
castelo abandonado, uma antiga rede de esgotos, ou uma tumba
secreta no cemitério. A descoberta de uma masmorra na cidade
exigirá a ação imediata de aventureiros para desbravá-la, evitan-
do que monstros venham atacar pessoas inocentes.
18!!!
• Fosso com estacas (ND 2). Igual ao fosso comum, mas com
1d4 estacas afiadas no fundo. A queda causa 2d6 pontos de dano. Cada
estaca ataca com +10 e causa 1d4+2 pontos de dano. Reflexos (CD 20)
para evitar. Procurar (CD 20) para achar. Operar Mecanismo (CD 20)
para emperrar.
• Explosão (ND 3). Uma bola de fogo (ou outro tipo de energia:
frio, elétrico, ácido ou sônico) explode e atinge todos no aposento,
causando 3d6 pontos de dano. Reflexos (CD 15) para evitar. Procurar
(CD 25) para achar. Operar Mecanismo (CD 25) para desativar.
• Fosso profundo (ND 4). Igual ao fosso comum, mas com 24m
de profundidade, a queda causa 8d6 pontos de dano. Reflexos (CD 20)
para evitar. Procurar (CD 20) para achar. Operar Mecanismo (CD 20)
para emperrar.
• Fosso profundo com estacas (ND 5). Igual ao fosso profundo,
mas 1d4 estacas atacam com +10 e causam 1d4+5 pontos de dano
cada. Reflexos (CD 20) para evitar. Procurar (CD 20) para achar.
Operar Mecanismo (CD 20) para emperrar.
• Cobertura ilusória (ND+1). Qualquer armadilha camuflada com
uma Imagem Silenciosa (por exemplo, um fosso de qualquer tipo coberto
com um tapete ou chão ilusório) tem seu Nível de Desafio aumentado
em ND+1, e a dificuldade para Procurar também aumenta em CD+2.
Efeitos Especiais!!!
Masmorras são lugares misteriosos e mágicos. Além de monstros,
armadilhas e tesouros, muitos outros elementos — nem todos com
uma explicação lógica — podem surgir diante dos aventureiros.
Um “efeito especial” é qualquer coisa extraordinária, que não pos-
sa ser classificada como um personagem, monstro, armadilha ou tesou-
ro. Efeitos especiais não são (muito) perigosos, mas servem para man-
ter os jogadores em alerta, oferecer pistas, ou apenas quebrar o tédio.
O Mestre pode inventar qualquer efeito especial. Estes são alguns
dos mais comuns:
• Ruído. O aposento produz algum tipo de barulho incomum, sem
razão aparente. Pessoas conversando, rosnados de monstros, sons de
batalha... até mesmo uma voz que conversa com os heróis. O motivo
pode ser um fantasma, uma magia Som Fantasma, ou qualquer outro
efeito sobrenatural.
• Odor. O aposento cheira de modo incomum. O antigo quarto de
uma princesa talvez exale um forte perfume, enquanto o covil de um
predador fede a putrefação. Um cheiro extremamente forte pode pro-
duzir o mesmo efeito da magia Toque do Carniçal.
• Ilusão. Alguns elementos na masmorra (porta, parede, tesouro,
monstro...) podem não ser reais. Estas ilusões funcionam como as ma-
gias Imagem Silenciosa e Imagem Menor, mas são permanentes. Um teste
de Vontade para desacreditá-las fica entre CD 15 e 20 ou mais.
• Magia. Uma determinada magia está permanentemente ativa no
aposento. Escolha qualquer magia, exceto aquelas de duração instantâ-
nea. Bons exemplos são Levitação, Proteção Contra o Mal, Teia, Ver o
Invisível, Zona da Verdade e outras. Escolha com cuidado, pois jogadores
inteligentes podem querer voltar a este aposento várias vezes para
aproveitar um efeito benéfico.
• Teleporte. Atingindo determinado ponto, os aventureiros são
magicamente transportados para outra área da masmorra (ou até mes-
mo outra masmorra). Um teste bem-sucedido de Reflexos (CD 15)
pode evitar o efeito, mas os aventureiros teriam que seguir quaisquer
companheiros teletransportados.
• Estátua. Uma estátua de pedra ou metal presente no aposento
pode na verdade esconder uma armadilha, ou ser uma criatura petrifi-
cada, ou ainda ser um monstro ou criatura inteligente.
• Água mágica. O aposento contém um tanque ou fonte que
jorra água com propriedades fantásticas. Um gole pode funcionar como
uma dose de poção, veneno, ou então trazer uma maldição (algumas
maldições aparecem em “Pergaminhos Mágicos”). Os efeitos podem
ser diferentes para cada pessoa (faça uma tabela e role um dado). A
água perde o efeito se for levada do local.
• Monstro farsante. Aventureiros experientes podem ser engana-
dos por criaturas que lembram um tipo de monstro, mas têm os poderes
de outro. Um anão vestindo uma couraça pesada pode na verdade ser
um zumbi. Um goblin capaz de cantar como uma harpia. Um troll
vulnerável a eletricidade em vez de fogo. Um cubo gelatinoso que pode
disparar pequenas partes de si mesmo. Apenas tenha cuidado, Mestre,
para não tornar o monstro farsante poderoso demais.
Encontros Aleatórios!!!
Masmorras são lugares imprevisíveis. Além dos monstros que aguar-
dam em seus respectivos aposentos, também existem aqueles que va-
gam sem rumo pelos corredores, protegendo seus territórios ou caçan-
do novas presas.
Um Encontro Aleatório ocorre não apenas em masmorras, mas
quando os aventureiros estão percorrendo qualquer lugar perigoso —
como uma floresta selvagem ou um cemitério assombrado.
Um encontro acontece quando o Mestre deseja, ou quando ele
rola 1d6 e consegue um resultado 1. Essa rolagem deve ser feita
uma vez por hora (em ambientes externos); ou uma vez a cada 20
minutos (em masmorras); ou ainda sempre que os aventureiros fa-
zem muito barulho ou chamam a atenção de alguma outra forma
(por exemplo, derrubando no poço aquele maldito balde com cor-
rente, e o esqueleto anão com armadura...). Perceba que um comba-
te também tem chance de atrair monstros errantes — role apenas
uma vez para cada combate.
As tabelas no quadro “Encontros Aleatórios”, ao lado, oferecem
opções para masmorras de ND 1 a 6. No entanto, são tabelas genéricas
— algumas de suas criaturas podem não combinar com a masmorra ou
aventura que você imaginou. Se não gostar do resultado, role outra vez.
Você também pode simplesmente inventar sua própria tabela.
Note também que nem todos os monstros correspondem exata-
mente ao ND da tabela. Monstros errantes são, em geral, mais fracos
que o ND médio da masmorra — mas uns poucos, para o azar dos
heróis, podem ser mais fortes!
Semi-humanos: um semi-humano é um anão, elfo ou halfling
(todos descritos no capítulo “Criaturas!!!”). Em grupos, normalmente
pertencem à mesma raça (1d4 semi-humanos serão todos anões, todos
elfos ou todos halflings). Semi-humanos em geral não são agressivos,
mas em certas condições podem lutar contra os aventureiros (trate-os
como NPCs).
NPCs: podem pertencer a qualquer das três classes. É raro encon-
trar um aventureiro sozinho em uma masmorra — neste caso ele deve
ser um sobrevivente de um grupo dizimado, um bandido foragido, ou
uma vítima fugitiva. Apenas heróis poderosos (de nível muito acima do
ND da masmorra) aventuram-se sozinhos. Sua reação aos personagens
jogadores dependerá de sua tendência.
19!!!
Experiência!!!
Aventureiros evoluem. Cada missão concluída, cada luta vencida,
cada inimigo derrotado tornam os heróis mais experientes e poderosos.
Essa evolução é representada pelos Pontos de Experiência, ou XP.
Cada vez que os jogadores vencem uma masmorra, o Mestre deve
recompensá-los com Pontos de Experiência. Esses pontos são usados
mais tarde para aumentar o nível dos personagens. Quando um perso-
nagem recebe XP suficientes, ele atinge o nível seguinte, de acordo com
esta tabela:
1º nível: 0 XP
2º nível: 500 XP
3º nível: 1500 XP
4º nível: 3000 XP
5º nível: 5000 XP
Outros jogos e futuros lançamentos, como o jogo Aventura!!! vão
determinar maneiras mais exatas de premiar os jogadores com XP. Por
enquanto, você pode ignorar qualquer contagem e usar uma regra mui-
to simples:
Um personagem ganha XP suficiente para subir até o pró-
ximo nível após vencer três masmorras de ND igual a seu
nível atual.
Este é um método fácil, rápido e prático. Um herói chegará ao 5º
nível após explorar 12 masmorras.
Mestres mais exigentes podem querer premiar seus jogadores com
mais justiça — por exemplo, oferecendo mais XP para jogadores que
atuaram melhor, ou para aqueles que fizeram colaborações mais impor-
tantes para o sucesso da missão. Aquele que encontrar um tesouro escon-
dido, localizar uma passagem secreta, descobrir o ponto fraco de um
monstro... enfim, mostrar qualquer prova maior de habilidade ou inteli-
gência, será premiado com mais 5% de XP para cada meta.
Primeira Aventura!!! tem regras apenas para personagens até 5º
nível. Quando um personagem chegar até este ponto, o jogador pode:
• Continuar jogando sem ganhar níveis (mas conquistando mais
tesouros e itens mágicos).
• Construir outro personagem, de 1º nível, e recomeçar a campa-
nha. Escolha uma classe diferente desta vez.
• Procurar outros jogos, com regras mais avançadas. Prefira jogos
que usam dados de vinte lados.
Nível de Desafio 2
1
1d4+2 Goblins
2
1d4–1 Homens-Lagarto
3
1d4+2 Kobolds
4
1d4–1 Lobos
5
1d4–1 Orcs
6
1d4+2 Esqueletos
7
1d4 Zumbis
8
2d4+4 Ratos
9
1d4+2 Ratos Gigantes
10
1d4 Carniçais
11
1d4–1 Semi-humanos
12
1 NPC de 2º nível
Nível de Desafio 3
1
1d4+4 Goblins
2
1d4 Homens-Lagarto
3
1 Cubo Gelatinoso
4
1d4 Lobos
5
1d4 Orcs
6
1d4+4 Esqueletos
7
1d4+2 Zumbis
8
1 Cão Infernal
9
1d4+4 Ratos Gigantes
10
1d4 Carniçais
11
1d4 Semi-humanos
12
1 NPC de 3º nível
Encontros Aleatórios (1d12)
Nível de Desafio 4
1
1 Harpia
2
1d4+2 Homens-Lagarto
3
1 Cubo Gelatinoso
4
1d4–1 Lobos Atrozes
5
1 Ogre
6
1d4+4 Zumbis
7
1d4+2 Carniçais
8
1d4+4 Orcs
9
1d4–1 Cães Infernais
10
1 Troll
11
1d4+2 Semi-humanos
12
1 NPC de 4º nível
Nível de Desafio 5
1
1d4–1 Harpias
2
1d4+2 Homens-Lagarto
3
1d4–1 Cubos Gelatinosos
4
1d4 Lobos Atrozes
5
1d4 Ogres
6
1 Mantícora
7
1d4+4 Carniçais
8
1d4+4 Orcs
9
1d4 Cães Infernais
10
1d4–1 Trolls
11
1d4+4 Semi-humanos
12
1 NPC de 5º nível
Nível de Desafio 6
1
1d4+2 Harpias
2
1d4+4 Homens-Lagarto
3
1d4 Cubos Gelatinosos
4
1d4+2 Lobos Atrozes
5
1d4 Ogres
6
1 Mantícora
7
2d6 Carniçais
8
2d6 Orcs
9
1d4+2 Cães Infernais
10
1d4 Trolls
11
2d6 Semi-humanos
12
2 NPCs de 5º nível
Nível de Desafio 1
1
1d4 Goblins
2
1 Homem-Lagarto
3
1d4 Kobolds
4
1 Lobo
5
1 Orc
6
1d4 Esqueletos
7
1d4–1 Zumbis
8
1d4+4 Ratos
9
1d4 Ratos Gigantes
10
1 Carniçal
11
1 Semi-humano
12
1 NPC de 1º nível
20!!!
Criaturas!!!
Parte 3
Masmorras escondem tesouros, mas também são habitadas por todos os tipos de
monstros e seres estranhos.
Criaturas são parecidas com personagens jogadores. Elas também têm habilidades, perícias
e talentos. No entanto, criaturas não têm níveis em classes (pelo menos não neste jogo; outros
jogos, com regras avançadas, oferecem criaturas com níveis). Criaturas também podem ter
certos poderes que o Combatente, o Conjurador e o Especialista não têm.
As descrições das criaturas estão organizadas da seguinte maneira:
Nome: este é o nome pelo qual a criatura é conhecida pela maioria das pessoas. O texto
descritivo pode conter outros nomes.
Dados de Vida e Pontos de Vida: assim como cada classe tem seu próprio Dado de Vida
(d10, d6 ou d4), cada tipo de monstro também tem um DV próprio. O valor entre parênteses é a
média dos Pontos de Vida da criatura, mas o Mestre pode rolar os dados para números diferentes.
Por exemplo, um carniçal tem 2d12 (13 PVs). Isso quer dizer que 13 PVs é apenas uma média,
Monstros são
os principais
adversários
dos heróis
21!!!
uma criatura deste tipo de ter qualquer valor entre 2 e 24 PVs.
Criaturas também recebem bônus (ou redutores) em PVs por
modificadores de Constituição. Por isso um anão tem 1d10+2 PVs (+2
é o modificador por sua Cons 14).
Para um monstro, Dados de Vida é o mesmo que nível de persona-
gem. Então, uma magia que não afeta personagens de 3º nível também
não afeta monstros com 3 DVs.
Iniciativa: este é o modificador em testes de Iniciativa. Da mes-
ma forma que para personagens, é igual ao modificador de Destreza
(+4 se tiver o talento Iniciativa Aprimorada).
Deslocamento: esta é a velocidade da criatura em terra, a distân-
cia que ela consegue percorrer em uma rodada. Algumas criaturas têm
outras formas de locomoção, como vôo, natação ou escalada.
Classe de Armadura: esta é CA da criatura usando seu equipa-
mento normal (quando houver). Em seguida aparecem a CA para ata-
ques de toque (veja em “Magias!!!”) e quando a criatura está surpresa.
Ataque/Dano: aqui diz qual o tipo de ataque mais comum da
criatura (garras, mordida, armas...), já incluindo todos os modificadores.
Alguns monstros podem atacar duas ou mais vezes na mesma rodada (o
carniçal, por exemplo, faz dois ataques com as garras e um com a
mordida por rodada).
Outros têm formas diferentes de ataque, e precisam escolher uma
delas: um esqueleto pode fazer um ataque com uma espada curta OU
uma garra, mas não ambos na mesma rodada. Os ataques principais
aparecem primeiro; então, um esqueleto vai preferir sempre atacar com
a espada, e usará a garra apenas se ficar desarmado.
O dano de cada ataque aparece em seguida, entre parênteses, logo
após o modificador de ataque — por exemplo, espada curta +1 (1d6+1).
Um ataque bem-sucedido SEMPRE causa dano, no mínimo 1 ponto,
mesmo quando a jogada do dado deveria resultar em um valor 0 ou
menor. Por exemplo, um carniçal causa 1d4–1 pontos de dano com sua
garra. Ao rolar 1, o resultado deveria ser 0, mas em vez disso causa 1
ponto de dano.
Alguns ataques, além do dano normal, podem também incluir ou-
tros efeitos: a mordida do rato gigante causa dano de 1d4, e também
pode provocar doença.
Ataques e Qualidades Especiais: muitas criaturas têm habili-
dades incomuns, que podem ser Ataques Especiais e Qualidades Espe-
ciais. Ataques envolvem sopros de fogo, doenças, paralisia, e outros;
Qualidades são defesas, vulnerabilidades e outras habilidades que não
sejam ataques.
Quando um ataque especial permite um teste de resistência, apare-
cem o tipo e CD do teste, assim como uma descrição de como a habi-
lidade funciona.
Resistências: estes são os modificadores de Fortitude, Reflexos e
Vontade da criatura.
Habilidades: aqui estão os valores de habilidade da criatura (For,
Des, Cons, Int, Sab e Car), assim como seus modificadores.
Inteligência: uma criatura pode falar todos os idiomas mencio-
nados em sua descrição, e ainda um número de idiomas extras igual a
seu modificador de Inteligência (se positivo). Qualquer criatura com
Int 3 ou mais entende pelo menos um idioma (geralmente o Comum).
Habilidades Nulas: algumas criaturas não têm valores em certas
Habilidades — um esqueleto ou zumbi, por exemplo, não possui Cons-
tituição e nem Inteligência. Uma habilidade nula não é a mesma coisa
que uma habilidade 0 (zero). A criatura simplesmente não tem a habi-
lidade, e não sofre nenhum bônus ou penalidade ligada a ela (seu
modificador é +0).
Perícias: estas são as perícias da criatura e seus modificadores, já
incluindo ajustes dos valores de habilidade, penalidades por armadura,
bônus por talentos e quaisquer outros.
Perícias marcadas com um asterisco (*) indicam que existe um
ajuste condicional, aplicado apenas em determinadas situações. Um
cão infernal tem Sobrevivência +7, mas recebe um bônus extra de +8
(totalizando +15) para rastrear pelo olfato.
Talentos: aqui estão os talentos da criatura. Eles funcionam da
mesma forma que para personagens jogadores. Uma criatura pode usar
um talento mesmo que não tenha seus pré-requisitos.
Nível de Desafio: este é o poder geral da criatura. O Nível de
Desafio serve para ajudar o Mestre quando ele planeja um encontro
entre os personagens jogadores e as criaturas.
Para um combate moderado, um grupo de quatro personagens
(bem equipados e descansados) deve enfrentar uma criatura com ND
igual aos níveis dos personagens. Então, um encontro com um ogre
(ND 3) é um desafio equilibrado para um grupo de 3º nível, com boa
chance de vitória para os heróis. O mesmo ogre será um desafio mais
difícil para um grupo de 1º ou 2º nível, e mais fácil para um grupo de 4º
ou 5º nível.
Quando os monstros andam em grupos, cada criatura extra de
mesmo tipo soma +1 ao Nível de Desafio total. Então, um ogre sozi-
nho tem ND 3, e dois ogres juntos têm ND 4. Criaturas com ND menor
que 1 (como ND 1/2, ND 1/3...) somam seu próprio ND. Então, três
esqueletos de ND 1/3 fazem um encontro de ND 1.
Recomendamos que o Mestre use encontros com ND normal du-
rante a maior parte da aventura, e um encontro com ND um pouco
mais alto para o grande combate final. O Mestre também pode usar
encontros com ND mais alto quando estão jogando mais de quatro
aventureiros — ou ND mais baixo para grupos menores.
Nunca use um encontro com uma diferença de 4 ou mais entre o
ND das criaturas e o nível dos personagens (por exemplo, dois trolls
contra um grupo de 1º nível, ou um zumbi sozinho contra um grupo de
5º nível); neste tipo de combate, um dos lados é muito mais poderoso
e vence a luta facilmente, sem um desafio emocionante.
Tendência: esta é a tendência mais comum para a criatura. Pode
haver indivíduos com tendências um pouco diferentes, ou até opostas,
mas estes serão muito raros.
Anão
Dado de Vida: 1d10+2 (8 PVs)
Iniciativa: +0
Deslocamento: 6m
Classe de Armadura: 16, toque 10, surpreso 16
Ataque/Dano: machado de batalha +3 (1d6+1)
Qualidades Especiais: Visão no Escuro (18m), Resistência dos Anões
Resistências: Fort +2, Ref +0, Vont –1
Habilidades: For 13 (+1), Des 11, Cons 14 (+2), Int 10, Sab 9 (–
1), Car 6 (–2)
Perícias: Observar +2, Ouvir +2, Saltar +3
22!!!
Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma (machado de batalha)
Nível de Desafio: 1
Tendência: Leal e Bondoso
Membros da raça subterrânea dos anões não ultrapassam 1,40m de
altura, mas são mais robustos que os humanos e podem usar qualquer
arma, roupa ou equipamento feito para eles. Eles apreciam trabalho
duro: entre os ofícios favoritos da raça estão a mineração, joalheria e
forjar metais. Anões também adoram bebidas fortes, consumindo mui-
ta cerveja ao longo de suas extensas vidas. Quase todos têm barbas
longas, cultivadas com muito orgulho — para alguns, antes perder a
vida que perder a barba...
A maioria dos anões encontrados fora de suas cidades subterrâneas
são guerreiros, realizando missões para seu povo ou vivendo aventuras.
Eles falam o idioma Anão, mas aqueles que viajam para longe de suas
terras também sabem o idioma Comum e até mesmo Goblin. Embora
sejam geralmente bondosos, eles são também gananciosos e gostam
muito de tesouros; muitas vezes podem combater aventureiros em
disputas por ouro, jóias e gemas preciosas. No entanto, também podem
ser aliados dos heróis quando estes exploram ruínas e cavernas.
Anões são especialistas em combate, usando eficazmente o campo
de batalha e organizando ataques em grupo. Se tiverem tempo para
preparativos, podem construir fossos e armadilhas de pedra.
Visão no Escuro: anões enxergam na escuridão total a até 18
metros, mas apenas em preto e branco. Visão no Escuro não serve para
ver coisas invisíveis, nem funciona em uma área de Escuridão mágica.
Resistência dos Anões: anões recebem um bônus extra de +2
em testes de resistência contra venenos, magias ou efeitos mágicos.
Cão Infernal
Dados de Vida: 4d8+4 (22)
Iniciativa: +5
Deslocamento: 12m
Classe de Armadura: 16, toque 11, surpreso 15
Ataque/Dano: Mordida +5 (1d8+1 mais 1d6 de fogo)
Ataques Especiais: Sopro, Mordida Ardente
Qualidades Especiais: Visão no Escuro (20m), Imunidade a
Fogo, Faro, Vulnerabilidade a Frio
Resistências: Fort +5, Ref +5, Vont +4
Habilidades: For 13 (+1), Des 13 (+1), Con 13 (+1), Int 6 (–2),
Sab 10, Car 6 (–2)
Perícias: Esconder-se +13, Furtividade +13, Observar +7, Ou-
vir +7, Saltar +12, Sobrevivência +7*
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Rastrear
Nível de Desafio: 3
Tendência: Leal e Maligno
Este monstro flamejante e maligno lembra um grande cão verme-
lho e negro, com labaredas emanando pela bocarra feroz. Cães infernais
às vezes escapam de seus mundos demoníacos e escondem-se em mas-
morras, onde vagam em busca de presas, sozinhos ou em pequenas
matilhas. Eles não falam, mas compreendem a língua Infernal.
Cães infernais são caçadores eficientes. Um ou dois deles distraem
a presa, enquanto os restantes atacam pelas costas. Quando suas víti-
mas fogem, os cães seguem sua pista.
Sopro: o cão infernal pode lançar, a cada 2d4 rodadas, um cone de
fogo de 3m de comprimento que causa 2d6 pontos de dano. Alvos
atingidos podem fazer um teste de Reflexos (CD 13) para sofrer meta-
de do dano.
Mordida Ardente: o cão infernal causa um dano extra de 1d6
pontos de fogo cada vez que morde um oponente.
Visão no Escuro: cães infernais enxergam na escuridão total a até
20 metros, mas apenas em preto e branco. Visão no Escuro não serve
para ver coisas invisíveis, nem funciona em uma área de Escuridão mágica.
Imunidade a Fogo: magias e ataques baseados em fogo (como
Mãos Flamejantes) não causam nenhum dano contra o cão infernal.
Vulnerabilidade a Frio: magias e ataques baseados em frio (como
Raio de Gelo) causam dano dobrado contra o cão infernal (neste caso,
2d4–2 pontos de dano).
Faro: graças ao seu olfato apurado, cães infernais recebem um
bônus de +8 em testes de Sobrevivência ao rastrear pelo olfato.
Carniçal
Dados de Vida: 2d12 (13 PVs)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 9m
Classe de Armadura: 14, toque 12, surpreso 12
Ataques: 2 garras +0 (1d4–1 e paralisia) e mordida +2 (1d6+1 e
paralisia)
Ataques Especiais: Febre do Carniçal, Paralisia
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m, Morto-Vivo
Resistências: Fort +0, Ref +2, Vont +5
Habilidades: For 13 (+1), Des 15 (+2), Cons —, Int 13 (+1),
Sab 14 (+2), Car 12 (+1)
Perícias: Equilíbrio +6, Escalar +5, Esconder-se +6, Saltar +5,
Furtividade +6, Observar +7
Talentos: Esquiva
Nível de Desafio: 1
Tendência: Caótico e Maligno
Também conhecido como ghoul, um carniçal é um tipo especial de
morto-vivo, idêntico ao zumbi (veja adiante) em quase todos os aspec-
tos. Podem ser invocados por magos ou sacerdotes, mas também apa-
recem naturalmente. Atacam em bandos de 2d6 indivíduos.
Carniçais têm as imunidades e vulnerabilidades comuns a todos os
mortos-vivos. Como os zumbis, são lentos em combate; quase nunca
conseguem se esquivar. Também precisam comer carne humana, ou
enfraquecem até desaparecer.
A maior diferença entre o zumbi comum e o carniçal é que este
último possui um toque paralisante, que imobiliza a vítima pelos segun-
dos necessários para que o bando ataque com suas garras. Carniçais falam
os idiomas que falavam quando estavam vivos (normalmente Comum).
Carniçais tentam atacar os oponentes de surpresa sempre que pos-
sível. Atacam surgindo por trás de lápides ou saltando de covas abertas.
23!!!
Febre do Carniçal: a mordida do carniçal, além de causar dano,
transmite esta terrível doença. Se a vítima falhar em um teste de Fortitude
(CD 12), a doença vai se manifestar em 1 dia, causando a perda de 1d4–
1 pontos de Constituição e Destreza por dia. A vítima deve fazer um
novo teste de Fortitude todos os dias para evitar novas perdas, mas vai
curar-se apenas quando conseguir dois sucessos seguidos.
Caso sua Destreza ou Constituição chegue a 0, a vítima morre,
retornando de seu túmulo como um novo carniçal na noite seguinte.
Personagens com o talento Aura Sagrada são imunes a esta doença.
Paralisia: vítimas atingidas pelos ataques do carniçal (mordida ou
garras) devem ter sucesso em um teste de Fortitude (CD 12) ou ficam
paralisadas por 1d4+1 rodadas. Os ghouls concentram seus ataques em
vítimas paralisadas, por estarem indefesas.
Visão no Escuro: carniçais enxergam na escuridão total a até 18
metros, mas apenas em preto e branco. Visão no Escuro não serve para
ver coisas invisíveis, nem funciona em uma área de Escuridão mágica.
Morto-vivo: um carniçal não é mais uma criatura viva, portanto
não é mais afetado por qualquer magia ou efeito que afete a mente.
Também não é afetado por venenos ou doenças. Carniçais podem ser
esconjurados ou destruídos por personagens com o talento Expulsar
Mortos-Vivos.
Cubo Gelatinoso
Dados de Vida: 4d10+32 (54 PVs)
Iniciativa: –5
Deslocamento: 5m
Classe de Armadura: 3, toque 3, surpreso 3
Ataque/Dano: pancada +1 (1d6 mais 1d6 de ácido)
Ataques Especiais: Ácido, Engolfar, Pa-
ralisia
Qualidades Especiais: Percep-
ção às Cegas 18m, Imunidade a Eletri-
cidade, Transparente
Resistência: Fort +9, Ref –4,
Vont –4
Habilidades: For 10, Des 1 (–5), Cons
26 (+8), Int —, Sab 1 (–5), Car 1(–5)
Perícias: nenhuma
Talentos: nenhum
Nível de Desafio: 3
Tendência: Neutro
Esta criatura quase transparente vaga len-
tamente pelos corredores das masmorras e
cavernas, absorvendo seres vivos, corpos
em decomposição, lixo e o que mais en-
contrar. Materiais inorgânicos podem ser
vistos dentro do cubo.
Um cubo gelatinoso típico mede 4,5m de lado, e pesa cerca de 22
toneladas, embora possa haver espécimes maiores.
O cubo gelatinoso ataca simplesmente batendo uma parte de seu
corpo contra a vítima. Ele também pode atacar com um pseudópodo,
mas prefere engolfar seus oponentes.
Percepção às Cegas: o cubo gelatinoso pode perceber seus ini-
migos a até 18m sem enxergá-los, mesmo criaturas invisíveis ou em
uma área de Escuridão.
Imunidade a Eletricidade: magias e ataques baseados em ele-
tricidade (como Toque Chocante) não causam nenhum dano contra o
cubo gelatinoso.
Ácido: pancadas do cubo carregam ácido que causa dano extra.
No entanto, esse ácido não afeta pedra ou metais — e portanto não
funciona contra personagens usando uma cota de malha ou couraça.
Engolfar: mesmo sendo muito lento, um cubo gelationoso pode
absorver criaturas menores que ele, movendo-se sobre seus alvos. Os
oponentes devem ter sucesso em um teste de Reflexos (CD 13) para
não serem engolfados. Aqueles que falham ficam presos dentro do
cubo, sofrendo ataques automáticos de dano e paralisia em todas as
rodadas (os ataques acertam automaticamente, mas a vítima ainda tem
direito a seus testes de resistência).
Paralisia: o cubo gelatinoso secreta um limo anestésico. Qualquer
alvo atingido pela pancada do pseudópodo ou pelo ataque de engolfar
deve ter sucesso em um teste de Fortitude (CD 20) ou ficará paralisado
por 3d6 rodadas. O cubo pode engolfar automaticamente um oponen-
te paralisado (que não terá direito a um teste de Reflexos para evitar).
Transparente: cubos gelatinosos são difíceis de enxergar nas mas-
morras e túneis onde vivem, mesmo sob condições favoráveis. É neces-
sário sucesso em um teste de Observar (CD 15) para notar o monstro.
Quem falhar no teste não o verá e pode caminhar
diretamente para dentro dele, sendo engolfado
automaticamente.
Elfo
Dado de Vida: 1d10 (5 PVs)
Iniciativa: +6
Deslocamento: 9m
Classe de Armadura: 14, toque 12, sur-
preso 12
Ataque/Dano: espada longa +2 (1d8+1) ou
arco longo +3 (1d8)
Ataques Especiais: nenhum
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra,
Percepção dos Elfos
Resistências: Fort +0, Ref +2, Vont –1
Habilidades: For 13 (+1), Des 14 (+2),
Cons 10, Int 10, Sab 9 (–1), Car 10
Perícias: Esconder-se +4,
Furtividade +4, Observar +3,
Ouvir +3, Procurar +2
Cubo Gelatinoso
24!!!
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Tiro Certeiro
Nível de Desafio: 1
Tendência: Caótico e Bondoso
Os elfos são uma raça muito antiga, normalmente encontrada em
mundos medievais mágicos. Têm orelhas pontiagudas, olhos amen-
doados, traços delicados, afinidade com a natureza, talento para a
mágica, habilidade com espadas e arcos, e vidas muito longas. Exceto
por estes detalhes, elfos são fisicamente muito parecidos com os huma-
nos. Têm a mesma altura e peso — e, embora sejam normalmente mais
delgados, alguns se mostram tão musculosos e massivos quanto qual-
quer humano.
Elfos medem cerca de 1,50m a 1,80m, pesando de 50 a 70 quilos.
Vivem em grandes comunidades dentro de florestas, respeitando a
natureza e cuidando dos arredores. Preferem usar roupas coloridas,
com tons verdes, cinzas e outras cores naturais, que ajudam a se camu-
flarem quando estão nas matas. Falam o idioma Élfico, mas a maioria
também conhece o Comum e o Silvestre.
Elfos são bondosos e pacíficos, podendo até mesmo
colaborar com aventureiros, mas muitos deles não tole-
ram intrusos em suas florestas. São guerreiros cautelo-
sos, estudam seus oponentes e o local da luta sempre
que possível, aumentando sua chance de sucesso. Pre-
ferem fazer emboscadas: ficam escondidos e atacam de
surpresa com seus arcos, recuando antes de ser
encontrados. Repetem a manobra até derro-
tar seus inimigos.
Visão na Penumbra: elfos enxer-
gam duas vezes mais longe que os
humanos em condições de pou-
ca luz. Se uma tocha ilumina 3m
de raio, um elfo será capaz de ver
até 6m de raio.
Percepção dos Elfos: os
olhos e ouvidos
élficos são aguça-
dos. Elfos recebem
um bônus de +2 em
testes de Ouvir, Ob-
servar e Procurar.
Esqueleto
Dado de Vida: 1d12 (6 PVs)
Iniciativa: +5
Deslocamento: 9m
Classe de Armadura: 14,
toque 11, surpreso 13
Ataque/Dano: espada cur-
ta +1 (1d6+1) ou garra +1 (1d4+1)
Qualidades Especiais: Re-
dução de Dano 5/esmagamento,
Visão no Escuro 18m, Imunida-
de a Frio, Morto-Vivo
Resistências: Fort +0, Ref
+1, Vont +2
Habilidades: For 13 (+1), Des 13 (+1), Cons —, Int —, Sab 10,
Car 1 (–5)
Talento: Iniciativa Aprimorada
Nível de Desafio: 1/3
Tendência: Neutro e Maligno
Estes são o tipo mais fraco de morto-vivo — simples amontoados
de ossos que andam e lutam. Eles não surgem naturalmente; costumam
ser invocados por magos necromantes e clérigos (um ato considerado
criminoso e maligno em quase todos os reinos) para atuar como guar-
das. É raro que sejam encontrados sozinhos: costumam agir em bandos
de 2d6 indivíduos.
Além das imunidades normais possuídas pelos mortos-vivos, es-
queletos não podem ser afetados por ataques baseados em frio ou gelo
e sofrem dano menor quando atacados com armas cortantes ou
perfurantes (afinal, não têm carne que possa ser ferida).
Quase todos os esqueletos são silenciosos, totalmente mudos;
aqueles capazes de
falar o fazem com uma voz estridente e
arranhada. Um esqueleto nunca pode
se fazer passar por um ser humano,
mesmo disfarçado. Normalmente não
usam roupas, apenas pedaços rasgados do
que vestiam quando morreram.
Esqueletos não conseguem pensar ou ti-
rar conclusões sozinhos, fazendo apenas o que
lhes é ordenado. Devido a essa limitação, suas
intruções devem ser simples. Esqueletos ata-
cam destemidamente até que sejam
destruídos, lutando com as armas que carre-
gam ou com suas garras afiadas.
Redução de Dano 5/esmaga-
mento: esqueletos ignoram 5 pon-
tos de dano causado por armas que
cortam e perfuram, como espadas,
machados, flechas e outras (ou seja,
um ataque que causaria 9 pontos de
dano na verdade causa apenas 4 pon-
tos). Armas que causam dano por es-
magamento, como maças e clavas, cau-
sam dano normal.
Imunidade a Frio:
como não possuem carne ou
órgãos vitais, magias e ata-
ques baseados em frio
(como Raio de Gelo) não
causam nenhum dano con-
tra esqueletos.
Visão no Escuro: es-
queletos enxergam na es-
curidão total a até 18
metros, mas apenas em pre-
to e branco. Visão no Escu-
ro não serve para ver coisas
invisíveis, nem funciona em
uma área de Escuridão mágica.
Morto-vivo: um esqueleto
não é mais uma criatura viva, por-
tanto não é mais afetado por qual-
Semi-humanos: um halfling, um elfo e um anão
25!!!
quer magia ou efeito que afete a mente. Também não é afetado por
venenos ou doenças. Esqueletos podem ser esconjurados ou destruídos
por personagens com o talento Expulsar Mortos-Vivos.
Goblin
Dado de Vida: 1d6+1 (4 PVs)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 9m
Classe de Armadura: 15, toque 13, surpreso 13
Ataque/Dano: espada curta +1 (1d6) ou arco curto +3 (1d6)
Ataques Especiais: Ataque Furtivo
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m
Resistência: Fort +1, Ref +4, Vont +1
Habilidades: For 11, Des 14 (+2), Cons 12 (+1), Int 10, Wis 9
(–1), Cha 6 (–2)
Perícias: Arte da Fuga +6, Blefar +2, Escalar +4, Esconder-se
+6, Furtividade +10, Saltar +4
Talentos: Ataque Furtivo, Esquiva
Nível de Desafio: 1/2
Tendência: Neutro e Maligno
Goblins são uma raça humanóide de pequena estatura (cerca de
1m, entre 20 e 25kg), muito comum em mundos fantásticos. São ma-
lignos, e adversários muito comuns para aventureiros.
Goblins vivem no subsolo e enxergam bem no escuro. Sua pele tem
cor de terra, seus olhos são muito vermelhos e brilham na escuridão.
Em regiões selvagens, grandes grupos de goblins costumam estar sob o
comando de um líder ou mesmo um rei, que cavalga um grande lobo ou
outro tipo de criatura.
Goblins usam roupas sujas e escuras, normalmente feitas de couro.
Falam o idioma Goblin, mas alguns também conhecem o idioma Comum.
Sendo constantemente ameaçados por raças maiores e mais fortes,
os goblins aproveitam sua superioridade numérica e engenhosidade.
Eles nunca lutam justo: fazem emboscadas, truques sujos, atacam e se
escondem. No entanto, não conseguem inventar grandes estratégias e
são covardes por natureza, sempre fugindo quando a luta não vai bem.
Alguns vilões usam goblins como guardas e soldados.
Halfling
Dado de Vida: 1d6+1 (4 PVs)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 6m
Classe de Armadura: 14, toque 12, surpreso 12
Ataque/Dano: adaga +2 (1d4–1) ou funda +2 (1d4)
Resistências: Fort +2, Ref +4, Vont +2
Habilidades: For 9 (–1), Des 13 (+1), Con 12 (+1), Int 13 (+1),
Wis 9 (–1), Cha 10.
Perícias: Acrobacia +5, Avaliação +3, Blefar +4, Diplomacia
+4, Equilíbrio +3, Esconder-se +9, Furtividade +5, Ouvir +3, Pres-
tidigitação +3
Talentos: Acuidade com Arma, Esquiva
Nível de Desafio: 1
Tendência: Neutra
A palavra halfling vem de “half of something”, que significa “me-
tade de alguma coisa” — um nome adequado para criaturinhas que não
ultrapassam os 90cm de altura, e pesam entre 13 e 15 quilos. Também
conhecidos como “pequeninos”, eles têm como sua segunda caracterís-
tica física mais marcante os pés densamente cobertos de pêlos, embora
nem todas as espécies tenham essa peculiaridade.
Quase todos os halflings gostam de conforto e boa comida, sendo
bastante raro que decidam ser aventureiros. No entanto, levados pela
curiosidade, alguns aproveitam seu pequeno tamanho e agilidade natu-
rais para viver aventuras.
Halflings preferem lutar defensivamente, escondendo-se e usando
armas de ataque à distância, como fundas, bestas e flechas. Por seu
talento natural como ladrões, costumam ser contratados por grupos de
heróis. Eles falam os idiomas Halfling e Comum.
Harpia
Dados de Vida: 7d8+3 (34 PVs)
Iniciativa: +6
Deslocamento: 6m, vôo 24m
Classe de Armadura: 13, toque 12, surpreso 11
Ataque/Dano: clava +7/+2 (1d6) e 2 garras +2 (1d4–1 cada)
Ataques Especiais: Canção Hipnótica
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18 m
Resistências: Fort +2, Ref +7, Vont +5
Habilidades: For 10, Des 15 (+2), Cons 10, Int 7 (–2), Sab 12
(+1), Car 17 (+3)
Perícias: Atuação +5, Blefar +11, Intimidar +7, Ouvir +7, Ob-
servar +5
Talentos: Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Vitalidade
Nível de Desafio: 4
Tendência: Caótica e Maligna
Estas horrendas criaturas parecem bruxas com pernas, asas e cauda
de águia. Elas se reúnem em pequenos bandos de 1d6–1 que ficam
escondidos em ruínas e cavernas, onde aguardam por suas vítimas.
Embora sejam monstros raros, podem ser encontrados em quase todas
as regiões do mundo, até mesmo em áreas povoadas.
Harpias gostam de atrair viajantes indefesos com sua canção mágica
para torturá-los de maneiras horríveis. Apenas quando uma harpia termi-
nou de “brincar” com sua vítima ela o aliviará do tormento, devorando-a.
Além de sua canção, harpias também são temidas em combate, por
sua velocidade. Uma harpia pode fazer dois ataques por rodada com
sua clava (o primeiro a +7, o segundo a +2) e ainda dois ataques com
suas garras. Em geral elas lutam apenas contra oponentes indefesos.
Canção Hipnótica: a mais perigosa habilidade da harpia é sua
canção. Quando uma harpia canta, todas as criaturas (exceto outras
harpias) a até 100m devem ter sucesso em um teste de Vontade (CD
16) ou ficam hipnotizadas. Uma vítima bem-sucedida não pode ser
afetada pelo canto da mesma harpia por 24 horas.
26!!!
Uma vítima hipnotizada anda em direção à harpia com metade de
sua velocidade normal, até ficar a 1,5m do monstro (suficiente para
receber ataques corpo-a-corpo). Em caso de perigo (fogo, um penhas-
co...) a vítima pode fazer um segundo teste de Vontade. Criaturas
hipnotizadas não fazem nada além de se defender (mantendo seu bônus
de Destreza na CA), mas não oferecem nenhuma resistência ao ataque
da harpia. O efeito da canção continua pelo tempo que a harpia canta,
e mais uma rodada.
Um personagem com o talento Música de Proteção pode ajudar
seus companheiros contra a harpia; vítimas afetadas podem fazer um
outro teste de Vontade, agora usando o resultado do teste de Atuação
do bardo.
Homem-Lagarto
Dados de Vida: 2d8+2 (11 PVs)
Iniciativa: +0
Deslocamento: 9m
Classe de Armadura: 15, toque 10, surpreso 15
Ataque/Dano: 2 garras +2 (1d4+1 cada) e mordida +0 (1d4); ou
clava +2 (1d6+1) e mordida +0 (1d4); ou lança +1 (1d6+1)
Qualidades Especiais: Prender a Respiração
Resistências: Fort +1, Ref +3, Vont +0
Habilidades: For 13 (+1), Des 10, Cons 13 (+1), Int 9 (–1), Sab
10, Car 10
Perícias: Equilíbrio +4, Saltar +5, Natação +4
Talentos: Fúria Bárbara
Nível de Desafio: 1
Tendência: Neutro
Predadores cruéis, os homens-lagarto caçam humanos, semi-hu-
manos e quaisquer criaturas como alimento. Como armas eles prefe-
rem lanças e clavas. Não usam armaduras ou roupas, mas alguns
usam escudos (CA 16). Chefes de tribos são maiores e mais
fortes (For 15, Cons 17). As tribos mais numerosas são
encontradas em regiões remotas, onde — dizem as len-
das — existem vastos reinos destes monstros.
Homens-Lagartos medem entre 1,80m e 2,20m,
pesando de 100 a 120 quilos. Têm escamas
por todo o corpo, com cores que variam do
verde ao marrom, passando por cinza e ama-
relo. Têm uma cauda que ajuda no equilí-
brio. Falam uma versão primitiva do idioma
Dracônico.
Homens-lagartos lutam sem organiza-
ção ou estratégia. Preferem ataques diretos,
às vezes tentando empurrar os inimigos para a
água, onde levam vantagem. Fazem armadilhas,
emboscadas e outras táticas para apanhar os inimi-
gos de surpresa.
Prender a Respiração: homens-lagarto po-
dem prender a respiração durante um número de
rodadas igual a quatro vezes seu valor de Consti-
tuição, antes de correr o risco de se afogar.
Kobold
Dado de Vida: 1d6 (3 PVs)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 9m
Classe de Armadura: 15, toque 12, surpreso 14
Ataques: lança +1 (1d6–1) or funda +2 (1d4)
Qualides Especiais: Visão no Escuro 18m, Sensibilidade à Luz
Resistências: Fort +2, Ref +3, Vont –1
Habilidades: For 8 (–1), Des 13 (+1), Cons 10, Int 10, Sab 9 (–
1), Car 8 (–1)
Perícias: Arte da Fuga +3, Equilíbrio +3, Escalar +3, Esconder-
se +8, Furtividade +4, Observar +4, Ouvir +4, Procurar +5
Talentos: Esquiva, Prontidão
Nível de Desafio: 1/4
Tendência: Leal e Maligno
Kobolds e um
homem-lagarto
27!!!
Estes pequenos monstros estão entre as criaturas mais detestadas
do mundo. Kobolds são pequenas criaturas com corpo humanóide,
cara de cachorro, e comportamento sádico e covarde. Sua pele escamosa
vai do marrom avermelhado ao preto “enferrujado”, com manchas
avermelhadas. Têm olhos vermelhos luminosos e cauda de rato. Usam
roupas esfarrapadas, preferindo tons de vermelho e laranja.
Um kobold mede entre 60 e 75 centímetros de altura, pesando
entre 15 e 20 quilos. Eles falam um dialeto do idioma Dracônico,
parecido com latidos finos.
Um kobold sozinho não é ameaça para ninguém, mas eles sempre
atacam em bandos e usando táticas traiçoeiras, armadilhas e embosca-
das. Enxergam no escuro, e vivem em subterrâneos e outros lugares de
difícil acesso. Cada tribo pode ter de 10 a 100 kobolds. Eles se reprodu-
zem através de ovos nojentos, sem nenhum valor comercial.
Embora sejam capazes de formar tribos, fabricar instrumentos e
até tenham uma linguagem própria, os kobolds não são considerados
“seres inteligentes”. As tribos maiores costumam ser comandadas por
um xamã, que lançar magias como um Conjurador divino de 3º nível.
Kobolds atacam em grupos numerosos — pelo dois deles para cada
inimigo — ou usando armadilhas. Quando percebem que não estão em
grande vantagem, normalmente fogem.
Eles começam atirando com suas fundas, aproximando-se apenas
se os inimigos estiverem enfraquecidos. Sempre que possível, kobolds
preparam emboscadas perto de armadilhas.
Visão no Escuro: kobolds enxergam na escuridão total a até 18
metros, mas apenas em preto e branco. Visão no Escuro não serve para
ver coisas invisíveis, nem funciona em uma área de Escuridão mágica.
Sensibilidade à Luz: kobolds estão acostumados com a escuri-
dão e ficam ofuscados com qualquer iluminação mais forte que uma
tocha (como a luz do dia, por exemplo). Kobolds ofuscados sofrem
uma penalidade de –1 em todas as suas jogadas de ataque e testes de
Observar e Procurar.
Lobo
Dados de Vida: 2d8+4 (13 PVs)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 15m
Classe de Armadura: 14, toque 12, surpreso 12
Ataque/Dano: Mordida +3 (1d6+1)
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra, Faro
Resistências: Fort +5, Ref +5, Vont +1
Habilidades: For 13 (+1), Des 15 (+2), Cons 15 (+2), Int 2 (–
4), Sab 12 (+1), Cha 6 (–2)
Perícias: Esconder-se +2, Furtividade +3, Observar +3, Ouvir
+3, Sobrevivência +1*
Talentos: Rastrear, Foco em Arma (mordida)
Nível de Desafio: 1
Tendência: Neutro
Lobos são caçadores astutos e persistentes. Costumam caçar em
bandos, podendo atacar grupos de aventureiros que viajam através de
florestas, montanhas e outras áreas selvagens. Também é comum que
escolham parte de uma masmorra como sua toca.
Uma das táticas preferidas de uma alcatéia é fazer com que alguns
indivíduos ataquem pela frente, distraindo a presa enquanto o resto do
bando ataca de surpresa pelos lados e pela retaguarda.
Um lobo pode ser conjurado para lutar por seu Conjurador com a
magia Invocar Aliado II.
Visão na Penumbra: lobos enxergam duas vezes mais longe que
os humanos em condições de pouca luz. Se uma tocha ilumina 3m de
raio, um lobo será capaz de ver até 6m de raio.
Faro: lobos recebem um bônus de +4 em testes de Sobrevivência
ao rastrear pelo olfato.
Lobo Atroz
Dados de Vida: 6d8+18 (45 PVs)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 15m
Classe de Armadura: 14, toque 11, surpreso 12
Ataque/Dano: mordida +11 (1d8+10)
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra, Faro
Resistências: Fort +8, Ref +7, Vont +6
Habilidades: For 25 (+7), Des 15 (+2), Con 17 (+3), Int 2 (–4),
Sab 12 (+1), Car 10
Perícias: Esconder-se +0, Furtividade +4, Observar +7, Ouvir
+7, Sobrevivência +2*
Talentos: Foco em Arma (mordida), Prontidão, Rastrear
Nível de Desafio: 3
Tendência: Neutro
Também conhecido como “lobo medonho”, o lobo atroz é uma
versão pré-histórica, maior e mais feroz do lobo comum, medindo mais
de 2,5m de comprimento e pesando até 400 quilos. Sua pelagem é
cinzenta e espessa. Eles vivem e caçam da mesma forma que lobos
comuns, mas às vezes são usados por goblins como montarias.
Visão na Penumbra: lobos atrozes enxergam duas vezes mais
longe que os humanos em condições de pouca luz. Se uma tocha ilumi-
na 3m de raio, um lobo atroz será capaz de ver até 6m de raio.
Faro: lobos atrozes recebem um bônus de +4 em testes de Sobre-
vivência ao rastrear pelo olfato.
Mantícora
Dados de Vida: 6d10+24 (57 PVs)
Iniciativa: +6
Deslocamento: 9m, vôo 15m
Classe de Armadura: 17, toque 11, surpreso 15
Ataque/Dano: 2 garras +10 (2d4+5) e mordida +5 (1d8+2) ou
6 espinhos +8 (1d8+2)
Ataques Especiais: Espinhos
Qualidades Especiais: Visão no Escuro (20m), Visão na Pe-
numbra, Faro
Resistências: Fort +9, Ref +7, Vont +3
28!!!
Habilidades: For 20 (+5), Des 15 (+2), Con 19 (+4), Int 7 (–2),
Sab 12 (+1), Car 9 (–1)
Perícias: Observar +9, Ouvir +5, Sobrevivência +1
Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma (espinhos), Iniciativa
Aprimorada.
Nível de Desafio: 5
Tendência: Leal e Maligno
Mantícoras estão entre os monstros mais perigosos que um grupo
de heróis pode encontrar em uma masmorra. São feras com corpo de
leão, asas de dragão, uma cabeça humana com presas, e uma longa cauda
espinhosa, capaz de lançar espinhos. Medem cerca de 3m de altura e
pesam 500 quilos. Falam o idioma Comum.
Mantícoras se alimentam de seres humanos, caçando-os em áreas
selvagens, mas tipicamente fazem seus ninhos em masmorras. Em
combate, ele primeiro sobrevoa os adversários com suas asas podero-
sas, para atacar pelo alto com uma saraivada de espinhos. Quando
seus espinhos acabam, ele desce para lutar corpo-a-corpo com os
sobreviventes.
Espinhos: a cauda do mantícora pode disparar uma saraivada de
seis espinhos a até 60m, que atingem a vítima com um teste de ataque
bem-sucedido. Apenas 24 espinhos podem ser disparados por dia (4
ataques); eles levam mais 24 horas para voltar a crescer.
Visão no Escuro: mantícoras enxergam na escuridão total a
até 20 metros, mas apenas em preto e branco. Visão no Escuro não
serve para ver coisas invisíveis, nem funciona em uma área de Escu-
ridão mágica.
Visão na Penumbra: mantícoras enxergam duas vezes mais lon-
ge que os humanos em condições de pouca luz. Se uma tocha ilumina
3m de raio, um mantícora será capaz de ver até 6m de raio.
Faro: mantícoras recebem um bônus de +4 em testes de Sobrevi-
vência ao rastrear pelo olfato.
Ogre
Dados de Vida: 4d8+11 (29 PVs)
Iniciativa: –1
Deslocamento: 9m
Classe de Armadura: 15, toque 8, surpreso 15
Ataque/Dano: clava grande +8 (2d8+7) ou lança +1 (1d8+5)
Ataques Especiais: Alcance
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m, Visão na Penumbra
Resistências: Fort +6, Ref +0, Vont +1
Habilidades: For 21 (+5), Des 8 (–1), Cons 15 (+2), Int 6 (–2),
Sab 10, Car 7 (–2)
Perícias: Escalar +5, Observar +2, Ouvir +2
Talentos: Foco em Arma (clava grande), Vitalidade
Nível de Desafio: 3
Tendência: Caótico e Maligno
Também conhecidos como ogros, são humanóides enormes e terrí-
veis, medindo entre 2,5 e 3m de altura.
Ogres são extremamente primitivos, brutais e estúpidos. Vestem
peles de animais como se fossem roupas, vivem em cavernas e preferem
usar clavas como armas. Não sabem praticar qualquer forma de agricul-
tura, artesanato ou criação de animais — só conseguem comida e itens
através de caça e pilhagem. Carnívoros, costumam capturar e matar
seres humanos e semi-humanos.
Por todos esses motivos, é muito fácil contratar ogres como guar-
das, soldados e mercenários; para ter sua lealdade basta oferecer boa
comida, armas, armaduras e oportunidades de combate. Chega a ser
raro encontrar um vilão ou lorde maligno que não tenha pelo menos
um punhado de ogres a seu serviço. Ogres falam o idioma Gigante,
mas alguns indivíduos muito inteligentes também sabem falar o idio-
ma Comum.
Ogres preferem lutar com muitas vantagens, como emboscadas e
superioridade numérica. São inteligentes o suficiente para atacar pri-
meiro com armas de arremesso, antes de entrar em combate corpo-a-
corpo. No entanto, grupos de ogres lutam sem nenhuma outra estraté-
gia, cada um por si.
A clava de um gigante é grande demais para ser usada por um
personagem de tamanho.
Alcance: devido ao grande tamanho de suas clavas, ogres podem
atacar corpo-a-corpo adversários que estejam a até 3m, da mesma
forma que personagens armados com uma alabarda. Eles também
ganham um “ataque de oportunidade” quando um adversário tenta se
aproximar para lutar corpo-a-corpo.
Orc
Dados de Vida: 1d10+1 (6 PVs)
Iniciativa: +0
Deslocamento: 9m
Classe de Armadura: 15, toque 10, surpreso 15
Ataque/Dano: machado de batalha +4 (1d8+3) ou lança +1
(1d6+3)
Qualidades Especiais: Visão no Escuro (18m), Sensibilidade à Luz
Resistências: Fort +3, Ref +0, Vont –2
Habilidades: For 17 (+3), Des 11, Con 12 (+1), Int 8 (–1), Sab
7 (–2), Car 6 (–2)
Perícias: Escalar +4, Intimidar +1
Talentos: Ataque Poderoso, Fúria Bárbara
Nível de Desafio: 1
Tendência: Caótico e Maligno
Um orc (ou orco, como também pode ser conhecido) é uma criatu-
ra horrenda, semelhante a uma combinação de homem e animal. Um
adulto tem um pouco mais de 1,80m e pesa por volta de 100kg. Eles
variam amplamente em aparência, porque costumam cruzar com mui-
tas outras criaturas, mas quase todos têm pele verde-acinzentada, ore-
lhas pontudas, olhos vermelhos, presas inferiores afiadas e focinhos em
vez de nariz.
Orcs são onívoros (comem carne e vegetais) e de hábitos noturnos,
preferindo viver no sub-solo e vagar à noite. Costumam temer qual-
quer coisa maior e mais forte que eles, mas seus líderes podem forçá-los
a lutar por intimidação. Organizam-se em tribos. Têm sua própria lin-
guagem, derivada do élfico e humano, e podem aprender outras línguas
— mas não conhecem a escrita.
29!!!
Por seus hábitos subterrâneos, em muitos lugares os orcs costu-
mam ser inimigos tradicionais dos anões — com quem disputam
território. Eles têm as mesmas capacidades de enxergar no escuro e os
mesmos talentos como mineiros e ferreiros. Apesar disso, orcs tam-
bém estão em guerra constante com humanos, elfos e até outras
tribos orcs. Eles valorizam a conquista de novos territórios acima de
todas as coisas.
Embora cada tribo tenha seu dialeto, um personagem que entenda
o idioma Orc consegue entender o que qualquer orc diz. Alguns orcs
também sabem os idiomas Goblin e Gigante.
Orcs sabem usar muitas armas, mas preferem machados. Eles lu-
tam como legiões de bárbaros.
Sensibilidade à Luz: orcs estão acostumados com a escuridão e
ficam ofuscados com qualquer iluminação mais forte que uma tocha
(como a luz do dia, por exemplo). Orcs ofuscados sofrem uma penali-
dade de –1 em suas jogadas de ataque e testes de Observar e Procurar.
Rato
Dados de Vida: 1d4 (1 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 5m, escalando 5m, nadando 5m
Classe de Armadura: 14, toque 14, surpreso 12
Ataque/Dano: Mordida +4 (1 ponto de dano)
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra, Faro
Resistências: Fort +2, Ref +4, Vont +1
Habilidades: For 2 (–4), Des 15 (+2), Cons 10, Int 2 (–4), Wis
12 (+1), Cha 2 (–4)
Perícias: Equilíbrio +10, Escalar +12, Esconder-se +14, Furti-
vidade +10, Natação +10
Talentos: Acuidade com Arma (mordida)
Nível de Desafio: 1/8
Tendência: Neutro
Ratos são muitíssimo comuns em masmorras e ruínas; será difícil
encontrar um único túnel ou aposento sem algumas destas pestes. Eles
normalmente fogem de qualquer criatura maior, mas quando assusta-
dos ou encurralados (por um incêndio ou um predador, por exemplo),
podem atacar e morder. Ratos também são bons nadadores.
Um rato pode ser conjurado para lutar por seu Conjurador com a
magia Invocar Aliado 0. Um bando de 1d4 ratos pode ser conjurado com
a magia Invocar Aliado I.
Visão na Penumbra: ratos enxergam duas vezes mais longe que
os humanos em condições de pouca luz. Se uma tocha ilumina 3m de
raio, um rato será capaz de ver até 6m de raio.
Faro: ratos recebem um bônus de +4 em testes de Sobrevivência
ao rastrear pelo olfato.
Um orc,
um ogre e
um goblin
30!!!
Rato Gigante
Dados de Vida: 1d8+1 (5 PVs)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 12m, escalando 6m
Classe de Armadura: 15, toque 14, surpreso 12
Bônus Base de Ataque: +0
Ataque/Dano: Mordida +4 (1d4 mais doença)
Ataque Especial: Doença
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra, Faro
Resistências: Fort +3, Ref +5, Vont +3
Habilidades: For 10, Des 17 (+3), Cons 12 (+1), Int 1 (–5), Sab
12 (+1), Cha 4 (–3)
Perícias: Escalar +11, Esconder-se +8, Furtividade +4, Natação
+11, Observar +4, Ouvir +4
Talentos: Acuidade com Arma, Prontidão
Nível de Desafio: 1/3
Tendência: Neutro
Estes ratos imensos atingem até 1,5m de comprimento e pesam
cerca de 25 quilos. São mais ferozes que ratos comuns. Embora se
alimentem basicamente de carniça e restos, são capazes de atacar cria-
turas maiores para defender seus ninhos e territórios — que normal-
mente ficam em masmorras. Eles atacam mordendo com seus dentes
fortes e afiados.
Um rato gigante pode ser conjurado para lutar por seu Conjurador
com a magia Invocar Aliado I. Um bando de 1d4 ratos gigantes pode ser
conjurado com a magia Invocar Aliado II.
Doença: a mordida do rato gigante transmite a Febre do Esgoto.
Se a vítima falhar em um teste de Fortitude (CD 11), após 1d4–1 dias
sofre a perda de 1d4–1 pontos de Destreza e Constituição. A vítima
deve fazer um novo teste de Fortitude por dia para evitar mais dano. Se
conseguir dois sucessos seguidos, a vítima cura-se da doença.
Caso sua Destreza ou Constituição chegue a 0, a vítima morre.
Personagens com o talento Aura Sagrada são imunes a esta doença.
Visão na Penumbra: ratos gigantes enxergam duas vezes mais
longe que os humanos em condições de pouca luz. Se uma tocha ilumi-
na 3m de raio, um rato gigante será capaz de ver até 6m de raio.
Faro: ratos gigantes recebem um bônus de +4 em testes de Sobre-
vivência ao rastrear pelo olfato.
Troll
Dados de Vida: 6d8+36 (63 PVs)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 9m
Classe de Armadura: 16, toque 11, surpreso 14
Ataque/Dano: 2 garras +9 (1d6+6) e mordida +4 (1d6+3)
Ataques Especiais: Alcance, Dilacerar 2d6+9
Qualidades Especiais: Visão no Escuro (27m), Visão na Pe-
numbra, Regeneração 5, Faro
Resistências: Fort +11, Ref +4, Vont +3
Habilidades: For 23 (+6), Des 14 (+2), Con 23 (+6), Int 6 (–2),
Sab 9 (–1), Car 6 (–2)
Perícias: Observar +6, Ouvir +5
Talentos: Prontidão, Rastrear, Vontade de Ferro
Nível de Desafio: 5
Tendência: Caótico e Maligno
Trolls são gigantes verdes, feitos de matéria vegetal, que vagam
através de masmorras e áreas selvagens caçando e devorando humanos.
Medem cerca de 2,70m e pesam 250 quilos. Têm um emaranhado de
“cabelos” feitos de ervas. Eles falam uma variação do idioma Gigante.
Um troll anda com postura recurvada e ombros caídos, seus braços
imensos arrastando pelo chão. No entanto, embora pareçam desajeita-
dos, são muito rápidos e ágeis — aproventam o longo alcance dos
braços para golpear inimigos à distância. É muito difícil matá-los, pois
conseguem regenerar seus ferimentos com grande velocidade, e por isso
os trolls não temem a morte. Mesmo diante do fogo (sua maior fraque-
za), eles simplesmente contornam a área em chamas para atacar.
Alcance: devido a seus braços muitos compridos, trolls podem
atacar corpo-a-corpo adversários que estejam a até 3m, da mesma
forma que personagens armados com uma alabarda. Eles também ga-
nham um “ataque de oportunidade” quando um adversário tenta se
aproximar para lutar corpo-a-corpo.
Dilacerar: quando um troll consegue acertar um mesmo alvo com
suas duas garras, começa a rasgar a vítima. Este ataque causa automa-
ticamente (sem a necessidade de novos testes de ataque) 2d6+9 pontos
de dano extras (além do dano normal das garras).
Visão no Escuro: trolls enxergam na escuridão total a até 27
metros, mas apenas em preto e branco. Visão no Escuro não serve para
ver coisas invisíveis, nem funciona em uma área de Escuridão mágica.
Visão na Penumbra: trolls enxergam duas vezes mais longe que
os humanos em condições de pouca luz. Se uma tocha ilumina 3m de
raio, um troll será capaz de ver até 6m de raio.
Regeneração 5: trolls recuperam 5 Pontos de Vida por rodada,
exceto quando o dano foi causado por fogo ou ácido. Se perder uma
parte do corpo (mão, braço, cabeça...), essa parte perdida cresce de
novo em 3d6 minutos. O troll também pode gastar uma rodada para
“colar” a parte perdida instantaneamente de volta no lugar.
Faro: trolls recebem um bônus de +4 em testes de Sobrevivência
ao rastrear pelo olfato.
Zumbi
Dado de Vida: 1d12+3 (9 PVs)
Iniciativa: especial (veja adiante)
Deslocamento: 9m
Classe de Armadura: 11, toque 9, surpreso 11
Ataque/Dano: pancada +2 (1d6+1) ou clava +2 (1d6+1)
Qualidades Especiais: Lentidão, Redução de Dano 5/cortante,
Visão no Escuro 18m, Morto-Vivo
Resistências: Fort +0, Ref –1, Vont +1
Habilidades: For 14 (+2), Des 8 (–1), Cons —, Int —, Sab 8 (–
1), Car 1 (–5)
31!!!
Perícias: nenhuma
Talentos: Vitalidade
Nível de Desafio: 1/2
Tendência: Neutro e Maligno
Zumbis são muito parecidos com os esqueletos — exceto pelo fato
de que têm carne, ainda que putrefata. Eles podem ser invocados por
magos ou sacerdotes, mas também costumam ocorrer naturalmente
por outros motivos, como cemitérios amaldiçoados. Costumam ser
encontrados em bandos de 1d6 indivíduos.
Zumbis não têm quaisquer imunidades ou vulnerabilidades especi-
ais, exceto aquelas comuns a todos os mortos-vivos. Lentos, em com-
bate eles nunca ganham a iniciativa e nunca conseguem se esquivar.
Zumbis podem parecer criaturas estúpidas e
sem mente, mas isso nem sempre é verdade. Eles
apenas se comportam como tal porque precisam
satisfazer um apetite desesperado por carne huma-
na: um zumbi precisa devorar um órgão humano
vivo e fresco (um cérebro, um coração...) todos os
dias, ou ficará cada vez mais fraco até se desfazer
por completo.
Zumbis podem falar, mas — como os esquele-
tos — a maioria consegue apenas gemer de forma
fantasmagórica. Por seu cheiro forte e aparência
decrépita, também nunca podem se fazer passar
por seres humanos — exceto à distância.
Zumbis atacam com as armas que porta-
vam quando morreram. Freqüentemente,
eles atacam dando pancadas com as mãos
mas, como são muito lentos, só conse-
guem bater com uma das mãos.
Lentidão: zumbis são criaturas va-
garosas e sempre atacam por último em
uma rodada de combate (eles nunca
fazem testes de Iniciativa).
Redução de Dano 5/corte: zumbis ignoram 5 pontos de dano
causado por armas que esmagam ou perfuram, como martelos, clavas,
lanças, flechas e outras (ou seja, um ataque que causaria 8 pontos de
dano na verdade causa apenas 3 pontos). Armas que causam dano por
corte, como espadas e machados, causam dano normal.
Visão no Escuro: zumbis enxergam na escuridão total a até 18
metros, mas apenas em preto e branco. Visão no Escuro não serve para
ver coisas invisíveis, nem funciona em uma área de Escuridão mágica.
Morto-Vivo: um zumbi não é mais uma criatura viva, portanto
não é mais afetado por qualquer magia ou efeito que afete a mente.
Também não é afetado por venenos ou doenças. Zumbis podem ser
esconjurados ou destruídos por personagens com o talento Expulsar
Mortos-Vivos.
um zumbi,
um esqueleto
e um carniçal
esconjurados
por Dorovan
32!!!
Tesouros!!!
Parte 4
Existem muitos motivos para explorar masmorras e viver aventuras. Mas o mo-
tivo que mais facilmente leva alguém a arriscar sua vida em batalha contra mons-
tros é a conquista de tesouros.
Tesouros podem ser encontrados em ruínas antigas, templos esquecidos, tocas de monstros,
esconderijos de bandidos e outros pontos perigosos. Podem ser moedas de ouro roubadas por
ladrões, pertences das vítimas de um troll, o legado de um feiticeiro ancestral, riquezas abando-
nadas pelos antigos habitantes de um castelo assombrado... enfim, peças de grande valor que
atraem aventureiros.
Moedas de ouro, prata e cobre são os tesouros mais comuns. Com mais sorte, você pode
encontrar jóias, gemas preciosas e objetos de arte. E aqueles realmente afortunados talvez tragam
consigo um tesouro mágico — uma poção, pergaminho, anel, arma ou armadura poderosa.
Heróis que derrotam os ocupantes de um aposento ou câmara podem se apropriar do
tesouro ali encontrado, se quiserem. O Mestre decide quais tesouros existem, usando as instru-
ções a seguir, rolando dados e consultando as tabelas — ou apenas escolhendo com bom senso.
Tesouros e Nível de Desafio
Em geral, quanto mais perigosa uma masmorra, mais valioso será o tesouro ali encontrado
(se houver algum). Quanto mais poderoso um monstro, maiores as chances de que seu covil ou
seus pertences incluam itens valiosos.
O valor do tesouro depende o Nível de Desafio (ND) dos monstros derrotados, de acordo
com a tabela a seguir. Assim, após lutar contra três carniçais em uma cripta (ND 3), os heróis
podem encontrar um tesouro no valor total de 900 peças de ouro.
33!!!
gos moradores, vigiados por monstros e prontos para serem conquis-
tados por aventureiros.
Assim como para gemas, qualquer um sabe o valor médio de um
objeto de arte — mas saber o valor exato exige um teste bem-sucedido
de Avaliação.
Itens Mundanos
É comum que muitos tesouros contenham equipamentos usados
por aventureiros — possivelmente vítimas de armadilhas, bandidos ou
monstros. Estas peças por ser úteis para novos grupos de heróis que
arriscam-se nas mesmas masmorras.
A tabela também informa o preço dos itens, caso um aventureiro
prefira vendê-los na cidade em vez de ficar com eles.
Itens Mágicos
Durante a exploração de uma masmorra, aventureiros podem en-
contrar tesouros mágicos. São peças especiais, fabricadas por
Conjuradores poderosos há muitos séculos, através de técnicas hoje
esquecidas. Estes itens raros não podem ser encontrados no comércio,
apenas em lugares remotos e perigosos — como esconderijos de vilões,
covis de monstros, ruínas antigas, câmaras secretas...
Se a tabela “Conteúdo do Tesouro” resultou em um ou mais itens
mágicos, cabe ao Mestre escolher esses itens ou usar as próximas tabe-
las. Ao contrário de outros tesouros, itens mágicos devem ser escolhi-
dos com cuidado. Por exemplo, não faz sentido que um grupo de
goblins derrotados tivesse consigo uma espada curta +1 (e nenhum
deles a estava usando!). É importante que o Mestre conheça os
poderes de cada item antes de usá-lo como parte do tesouro.
Armas Mágicas
Uma arma mágica recebeu um encantamento para ser mais
eficiente em combate, acertando com mais facilidade o inimigo e
causando mais dano. O jogador soma o bônus mágico da arma em
seus testes de ataque e dano, tornando o ataque mais perigoso.
Exemplo: o bárbaro Katabrok encontrou uma es-
pada curta +1. Ao utilizá-la, ele recebe um bônus
extra de +1 em sua jogada de ataque, e causa 1d6+1
pontos de dano, além de quaisquer outros bônus
que possua.
Além de seu bônus de ataque e dano, armas
mágicas também podem possuir outras habilidades
especiais — mas estas armas são bem mais raras.
Essas habilidades são as seguintes:
Flamejante: com um comando de seu dono,
uma arma Flamejante fica envolta de chamas, que
não machucam as mãos do usuário, mas quei-
mam o oponente atingido, causando 1d6 pon-
tos de dano extras por fogo.
Congelante: com um comando, a arma fica tão
fria que causa ao oponente atingido 1d6 pontos de
dano extra pelo frio.
Chocante: com um comando, a arma fica carre-
gada de eletricidade e causa ao oponente atingido
1d6 pontos de dano extra por choque elétrico.
Da Defesa: esta arma tem a habilidade de proteger seu dono.
ND
Tesouro
ND
Tesouro
1
300 PO
5
1.600 PO
2
600 PO
6
2.000 PO
3
900 PO
7
2.600 PO
4
1.200 PO
8
3.400 PO
Estes são apenas valores gerais. Um tesouro encontrado com um
troll (ND 5), por exemplo, não será necessariamente formado por 1600
moedas de ouro — a criatura talvez possua outros objetos de mesmo
valor, como peças de prata, de cobre, gemas, jóias, ou ainda itens
mágicos. O Mestre escolhe o tipo exato de tesouro.
Gemas, jóias e outros objetos de valor nem sempre podem ser avali-
ados com precisão quando encontrados — isso exige um teste bem-
sucedido de Avaliação. Itens deste tipo também não podem ser trocados
por dinheiro em qualquer lugar: não espere receber “troco” ao comprar
uma espada longa com um pente de prata cravejado de diamantes...
Conteúdo do Tesouro
Estas são regras avançadas para determinar o conteúdo exato de
um tesouro.
O Mestre deve rolar 1d100 na tabela “Conteúdo do Tesouro”, três
vezes. Uma vez para moedas, outra para bens (gemas e objetos de arte),
e outra para itens — que podem ser mundanos ou mágicos.
Veja que estas tabelas podem resultar em um tesouro muito
maior ou menor que o normal para cada Nível de Desafio — por
isso o julgamento do Mestre é importante. Por exemplo: para um
encontro de ND 3, o Mestre sabe que o tesouro tem o valor aproxi-
mado de 900 peças de ouro, e faz três jogadas de d100 para determi-
nar seu conteúdo. Ele obtém os resultados 91, 24 e 36. Isso quer
dizer que o tesouro contém 1d4x100 peças de ouro, nenhum bem,
e nenhum item normal ou mágico. Esse tesouro ficou muito menor
do que o Mestre acha justo, então ele rola novamente bens e itens,
obtendo 79 e 53. Agora o tesouro também inclui 1d4 gemas e 1d4
itens normais. Agora sim é um tesouro digno!
Depois de descobrir as quantias certas, você deve rolar 1d100
novamente nas tabelas “Gemas”, “Objetos de Arte”, “Itens Mun-
danos” e “Itens Mágicos”.
Gemas
Após encontrar muitos tesouros, aventureiros podem ter pro-
blemas em carregar consigo grandes quantidades de moedas. Por
isso muitos preferem gemas — pedras preciosas como diamantes,
rubis, esmeraldas e outras —, pois são pequenas e valiosas. Infeliz-
mente, uma gema é difícil de gastar (não espere pagar uma noite na
taverna com uma pérola e receber troco...) e fácil de perder...
ou roubar.
Qualquer aventureiro sabe o valor médio de uma gema.
Mas para saber o valor exato (uma gema de mesmo tipo pode
valer mais que outra), é preciso sucesso em um teste de Avaliação.
Objetos de Arte
Peças de arte incluem jóias (braceletes, colares, coroas...), qua-
dros, esculturas, trajes de luxo, tapeçarias, mobílias e outros itens
encontrados em masmorras. Geralmente são pertences de seus anti-
34!!!
Armaduras e Escudos Mágicos
Assim como as armas, escudos e armaduras também podem receber
encantamentos que aumentam sua eficácia, oferecendo proteção mai-
or. O bônus mágico da armadura ou escudo aumenta a CA do persona-
gem, além do bônus normal da peça. Uma cota de malha +1 oferece
CA+6 (+5 normal, +1 pelo bônus mágico), enquanto um escudo +2
oferece CA+3 (+1 pelo escudo, +2 bônus mágico).
O bônus mágico não é aplicado como redutor em perícias prejudi-
cadas pelo uso da armadura.
Algumas raras armaduras também possuem habilidades extraordinári-
as, que vão além da simples proteção, assim como escudos. São as seguintes:
Conteúdo do Tesouro
Nível
1d100
Moedas
1d100
Bens
1d100
Itens
ND 1
01–14
—
01–90
—
01–71
—
15–29
1d6 x 1.000 PC
91–95
1 gema
72–95
1 mundano
30–52
1d8 x 100 PP
96–100
1 objeto de arte
96–100
1 mágico
53–100
2d8 x 10 PO
ND 2
01–13
—
01–81
—
01–49
—
14–23
1d10 x 1.000 PC
82–95
1d4 gemas
50–85
1 mundano
24–43
2d10 x 100 PP
96–100
1d4 objetos de arte
86–100
1 mágico
44–100
4d10 x 10 PO
ND 3
01–11
—
01–77
—
01–49
—
12–21
2d10 x 1.000 PC
78–95
1d4-1 gemas
50–79
1d4–1 mundanos
22–41
4d8 x 100 PP
96–100
1d4-1 objetos de arte
80–100
1 mágico
42–100
1d4 x 100 PO
ND 4
01–11
—
01–70
—
01–42
—
12–21
3d10 x 1.000 PC
71–95
1d4 gemas
43–62
1d4 mundanos
22–41
4d12 x 1.000 PP
96–100
1d4-1 objetos de arte
63–100
1 mágico
42–100
1d6 x 100 PO
ND 5
01–10
—
01–60
—
01–57
—
11–19
1d4 x 10.000 PC
61–95
1d4 gemas
58–67
1d4 mundanos
20–38
1d6 x 1.000 PP
96–100
1d4 objetos de arte
68–100
1d4–1mágicos
39–100
1d8 x 100 PO
ND 6
01–10
—
01–56
—
01–54
—
11–18
1d6 x 10.000 PC
57–92
1d4 gemas
55–59
1d4 mundano
19–37
1d8 x 1.000 PP
93–100
1d4 objetos de arte
60–99
1d4–1 mágicos
38–100
1d10 x 100 PO
100
1d4 mágicos
ND 7
01–11
—
01–48
—
01–51
—
12–18
1d10 x 10.000 PC
49–88
1d4 gemas
52–97
1d4-1 mágico
19–35
1d12 x 1.000 PP
89–100
1d4 arte
98–100
1d4 mágico
36–100
2d6 x 100 PO
ND 8
01–10
—
01–45
—
01–48
—
11–15
1d12 x 10.000 PC
46–85
1d6 gemas
49–96
1d4 mágicos
16–29
2d6 x 1.000 PP
86–100
1d4 objetos de arte
97–100
1d4+2 mágicos
30–87
2d8 x 100 PO
88–100
5d8 x 100 PO
Seu bônus mágico de +1 pode ser usado para ataque e dano, de forma
normal, ou então usado para a defesa (como um bônus de +1 na CA).
Quando está em “condição defensiva”, a arma não tem bônus no ata-
que e dano. O jogador precisa avisar ao Mestre sobre a condição da
arma no começo a rodada, antes de atacar ou ser atacado.
Caso a arma mágica seja de projéteis (arco, besta, funda...), a arma
transfere suas habilidades para o projétil. Não existem armas mágicas
de projéteis da defesa.
Perceba, na tabela “Armas Mágicas”, que é mais fácil obter algumas
armas que outras. Isso acontece porque é mais raro encontrar peças
rudimentares como clavas e fundas contendo encantamentos. Espadas,
no entanto, são as armas mágicas mais comuns.
35!!!
Armadura da Camuflagem: uma armadura com esta habilidade
pode mudar de aparência, tornando-se parecida com qualquer outra
peça de roupa, mas sem mudar sua proteção real — a aparência falsa é
apenas uma ilusão. Assim, um Combatente pode usar uma Cota de
Malha +1 da Camuflagem, com CA+6, mas com a aparência de roupas
comuns — ou uma armadura mais impressionante. A armadura volta à
forma verdadeira se for removida.
Escudo Cegante: este escudo polido e liso pode, a um comando do
dono, brilhar intensamente como o próprio sol. Essa luz atinge todos a até
6m diante do escudo, e exige um teste de Reflexos (CD 14). Falhar provo-
ca cegueira durante 1d4 rodadas. Uma criatura cega sofre uma penalidade
de –2 na CA, não usa seu modificador de Destreza, tem uma chance de
50% de errar qualquer ataque, e não pode fazer nenhum teste que envolva
visão (como Observar ou Procurar). O dono do escudo não é afetado por
essa habilidade, que pode ser usada apenas duas vezes por dia.
Poções
Uma poção é um líquido mágico, preparado para produzir um
efeito extraordinário sobre aquele que a beber. Poções são encontradas
em pequenos frascos, normalmente com apenas uma dose, suficiente
para causar o efeito necessário.
Uma poção duplica o efeito de uma magia benéfica — é como se um
Conjurador lançasse uma magia sobre aquele que bebe. Caso a magia
tenha uma duração ligada ao nível do Conjurador (como uma poção de
Alterar-se, por exemplo), o efeito da poção sempre dura uma hora.
O Mestre pode criar qualquer tipo de poção a partir das magias
deste livro, mas se quiser determinar um efeito rapidamente, pode
consultar a tabela “Poções”.
Pergaminhos Mágicos
Um pergaminho (que também pode ser um papel, papiro ou mes-
mo couro) contém uma inscrição mágica feita por um Conjurador de
nível elevado. Quando o pergaminho é lido, a inscrição desaparece e
uma magia é conjurada.
Para descobrir que magia(s) existe no pergaminho e ser capaz de usá-
la, um Conjurador deve usar a magia Ler Magias. Apenas Conjuradores
arcanos podem ler e usar pergaminhos com magias arcanas, e apenas
Conjuradores divinos podem ler e usar pergaminhos com magias divinas.
Pergaminho Amaldiçoado: idêntico a um pergaminho mágico,
esse item é uma verdadeira armadilha para aventureiros. Ao tentar ler
o pergaminho amaldiçoado, mesmo que apenas para descobrir do que
se trata, a vítima recebe imediatamente (sem direito a nenhum teste de
resistência) uma das seguintes maldições (role 1d8):
1) A vítima é transformada em um rato comum (ou outro animal
inofensivo).
2) Um monstro com ND igual ao nível do personagem surge e
ataca de surpresa.
3) Um item mágico qualquer do personagem desaparece.
4) Ferimentos demoram duas vezes mais para cicatrizar; magias e
itens mágicos curam apenas metade do normal.
5) Role 3d6: uma das seis habilidades do personagem muda para o
valor obtido.
6) Uma habilidade do personagem é reduzida em 6 pontos.
7) O personagem sofre um redutor de –4 em todos os seus testes
com d20.
Gemas
1d100
Valor
Média
Exemplos
01–25
4d4 PO
10 PO
quartzo, turquesa
26–50
2d4 x 10 PO
50 PO
citrina, ônix
51–70
4d4 x 10 PO
100 PO
âmbar, granada
71–90
2d4 x 100 PO
500 PO
pérola, topázio
91–99
4d4 x 100 PO
1.000 PO
opala, rubi
100
2d4 x 1.000 PO
5.000 PO
esmeralda, diamante
Objetos de Arte
1d100
Valor
Média
Exemplos
01–10
1d10 x 10 PO
55 PO
estatueta de marfim
11–25
3d6 x 10 PO
105 PO
roupa bordada em ouro
26–40
1d6 x 100 PO
350 PO
tapeçaria trabalhada
41–55 1d10 x 100 PO 550 PO
bainha de espada
com detalhes em ouro
56–66
2d6 x 100 PO
700 PO
ídolo de ouro maciço (5kg)
67–77
3d6 x 100 PO 1.050 PO adaga cerimonial de platina
78–88
4d6 x 100 PO 1.400 PO
pintura antiga
88–98
5d6 x 100 PO 1.750 PO
manto de seda e
veludo com pérolas
99–1001d4 x 1.000 PO2.500 PO
luvas cravejadas de jóias,
coroa de ouro
Itens Mundanos (1d100)
01–05
Pé de cabra (2 PO)
06–12
Maça (5 PO)
13–17
Machado (6 PO)
18–25
Escudo (7 PO)
26–31
Espada curta (10 PO)
32–36
Armadura de Couro (10 PO)
37–39
Corda de Seda, 15m (10 PO)
40–43
Martelo de Guerra (12 PO)
45–47
Lanterna (12 PO)
49–60
Espada (15 PO)
61–62
Adaga de Prata (20 PO)
63–67
Símbolo sagrado de prata (25 PO)
68–70
Água benta, um frasco (25 PO)
71–73
Ampulheta (25 PO)
74–76
Besta (35 PO)
77–78
Espada de Duas Mãos (50 PO)
79–82
Arco Longo (75 PO)
83–88
Cota de Malha (150 PO)
89–92
Instrumento Musical (100 PO)
93–96
Luneta (1.000 PO)
97–00
Couraça (1.500 PO)
36!!!
8) O personagem tem uma chance de 50% de agir normalmente ou
ficar parado. O jogador faz o teste antes de qualquer ação.
Maldições podem ser removidas apenas por Conjuradores de níveis
altos (acima de 5º nível), que em geral fazem esse serviço em troca de
uma missão.
Anéis Mágicos
Anéis mágicos têm poderes e habilidades que só funcionam quando
o anel é colocado no dedo. Apenas um anel pode ser usado em cada mão
— se mais de um anel é colocado em uma mão, nenhum deles funciona.
Anel de Escalada: feito de couro, este anel fornece ao seu usuá-
rio um bônus de +5 em todos os testes de Escalar.
Anel de Saltar: este anel permite saltar com mais facilidade, com
um bônus de +5 em testes de Saltar.
Anel de Proteção +1: este anel protege magicamente seu usuário,
fornecendo um bônus de CA+1.
Anel de Resistência a Fogo: feito de ferro avermelhado, prote-
ge seu usuário contra fogo da mesma forma que a magia Suportar Energia
(fogo), sem limite de duração; ao sofrer dano por fogo, o usuário ignora
os primeiros 10 pontos de dano.
Anel de Escudo de Energia: com uma palavra de comando,
este anel cria um escudo feito de energia que fica preso ao braço do
usuário. Funciona como um escudo +1 (CA+2).
Anel de Invisibilidade: este anel permite ao usuário ficar invi-
sível, da mesma forma que a magia Invisibilidade, sem limite de duração.
Varinhas
Uma varinha é um pequeno bastão, geralmente de madeira, capaz
de lançar uma certa magia certo número de vezes.
Apenas Conjuradores podem usar varinhas, e apenas magias de
mesmo tipo (arcanas ou divinas). Varinhas sempre lançam magias como
se fossem Conjuradores de 5º nível (para calcular seu nível de Conju-
rador, alcance, duração...).
Quando encontrada, uma varinha contém 2d6 cargas. Lançar uma
magia consome uma carga. Chegando a 0 (zero) cargas, a varinha é
inutilizada e não pode ser “recarregada”.
Uma varinha pode lançar qualquer magia deste livro (mas apenas
uma). O Mestre pode escolher uma delas no Guia do Jogador, em
“Magias!!!”, ou rolar os dados na tabela “Varinhas”.
Objetos Mágicos Diversos
Aqui estão todos os outros tipos de objetos mágicos, que não se
encaixam em outras categorias.
Um personagem não pode usar dois itens no mesmo lugar do corpo
— por exemplo, um Manto da Resistência e um Manto Élfico ao
mesmo tempo. Se o fizer, nenhum deles funciona.
Amuleto da Saúde: este medalhão dourado, preso a uma corrente
também dourada, torna seu usuário imune a qualquer doença não má-
gica. Um personagem já doente que coloca o amuleto é curado imedi-
atamente da doença, mas não recupera qualquer dano já sofrido.
Corda da Escalada: esta corda de 15m é muito mais resistente
do que aparenta, suportando até 2.000 quilos de peso. Ela também se
move sozinha em qualquer direção indicada pelo seu usuário, amarran-
do-se automaticamente em qualquer saliência adequada (exceto cria-
turas). Concede um bônus de +5 em todos os testes de Escalar.
Manto da Resistência: esta capa ornamentada ajuda a proteger o
usuário, fornecendo um bônus de +1 em todos os testes de resistência.
Mochila da Carga: parece um simples saco de couro, medindo
60cm de lado, mas qualquer objeto guardado em seu interior desaparece
temporariamente. O usuário (ou qualquer pessoa) pode recuperar o ob-
jeto em uma rodada, enfiando a mão na mochila e procurando através do
tato. A mochila pode conter até 300 quilos, mas não pesará nada para
quem carrega. Caso sua carga exceda o limite, a mochila rasgará e não
poderá ser consertada. Seres vivos não podem ser guardados na mochila.
Vela da Verdade: quando esta vela branca é acesa, ninguém con-
segue mentir em uma área de 6m ao redor. A vela queima por duas
horas, mas pode ser apagada antes para uso posterior (ela precisa quei-
mar pelo menos 10 minutos antes de funcionar). São encontradas em
número de 1d4+2 velas.
Botas Élficas: abafam o som dos passos, fornecendo um bônus de
+5 em testes de Furtividade.
Manto Élfico: feito com misteriosos fios conhecidos apenas pe-
los elfos, este manto se confunde com o ambiente ao redor, oferecendo
um bônus de +5 em testes de Esconder-se.
Manoplas de Força de Ogre: estas luvas reforçadas com pontas
de metal aumentam em +2 a Força do usuário.
37!!!
Poções (1d100)
01–10
Compreensão de Linguagens
11–20
Curar Ferimentos Leves (cura 1d8+5 PVs)
21–30
Proteção contra o Mal
31–40
Santuário
41–50
Ajuda
51–60
Alterar-se
61–70
Invisibilidade
71–80
Levitação
81–90
Patas de Aranha
91–100
Suportar Energia
Pergaminhos (1d100)
01–10
Uma magia arcana de 1º nível
11–20
Uma magia divina de 1º nível
21–30
Duas magias arcanas de 1º nível
31–40
Duas magias divinas de 1º nível
41–50
Uma magia arcana de 2º nível
51–60
Uma magia divina de 2º nível
61–70
Duas magias arcanas, de nível 1 e 2
71–80
Duas magias divinas, de nível 1 e 2
81–85
Duas magias arcanas de 2º nível
86–90
Duas magias divinas de 2º nível
91–00
Pergaminho Amaldiçoado
Anéis (1d100)
01–20
Escalada
21–40
Saltar
41–60
Proteção +1
61–80
Resistência a Fogo
81–90
Escudo de Energia
91–00
Invisibilidade
Varinhas (1d100)
01–15
Detectar Magia
16–30
Pasmar
31–40
Detectar o Mal
41–50
Enfeitiçar Pessoa
51–60
Míssil Mágico
61–70
Teia
71–80
Silêncio
81–90
Imobilizar Pessoa
91–00
Sono
Objetos Mágicos Diversos (1d100)
01–12
Amuleto da Saúde
13–25
Corda da Escalada
26–32
Manto da Resistência
33–50
Mochila da Carga
51–62
Velas da Verdade
63–75
Botas Élficas
76–82
Manto Élfico
83–00
Manoplas de Força de Ogre
Itens Mágicos (1d20)
1–3
Armas
4–5
Armaduras e Escudos
6–9
Poções
10–13
Pergaminhos
14–15
Anéis
16–17
Varinhas
18–20
Objetos Mágicos Diversos
Armas Mágicas (1d100)
01–25
Espada Longa
26–35
Espada Curta
36–45
Espada de Duas Mãos
46–50
Adaga
51–55
Machado
56–60
Machado de Duas Mãos
61–65
Arco Curto
66–70
Arco Longo
71–75
Maça
76–80
Martelo de Guerra
81–85
Arma de Haste
86–90
Besta
91–95
Lança
96–98
Funda
99–00
Clava
Habilidade Mágica (1d20)
1–8
Arma +1
9–11
Arma +1, Flamejante
12–14
Arma +1, Congelante
15–17
Arma +1, Chocante
18–19
Arma +1, da Defesa
20
Arma +2
Armaduras e Escudos Mágicos (1d100)
01–10
Armadura de Couro +1
11–20
Cota de Malha +1
21–30
Escudo +1
31–40
Couraça +1
41–50
Escudo +1, Cegante
51–60
Armadura de Couro +1, da Camuflagem
61–65
Cota de Malha +1, da Camuflagem
66–70
Couraça +1, da Camuflagem
71-75
Cota de Malha +2
76-80
Couraça +2
81-85
Escudo +2
86-90
Cota de Malha e Escudo +1
91-95
Couraça e Escudo +1
96-00
Couraça e Escudo +2
38!!!
O Templo
do Inseto-Rei!!!
Parte 5
Atenção: esta parte do livro deve ser lida apenas pelo Mestre. Se você não pre-
tende ser o Mestre, pare de ler. Se continuar, você estará apenas prejudicando o
jogo e estragando sua própria diversão.
“O Templo do Inseto-Rei” é uma masmorra preparada para um Mestre iniciante, que deseja
conduzir seu primeiro jogo. Ela contém muitas dicas sobre como proceder em situações inespe-
radas. No entanto, nenhuma aventura pronta pode prever todas as atitudes dos personagens
jogadores — muitas vezes você estará diante de perguntas que não constam aqui. Nesse caso,
como todo Mestre, você deve improvisar e usar seu bom-senso.
O Templo é uma masmorra comum, parecida com muitas outras. Mais tarde você pode usá-
la como inspiração para inventar suas próprias masmorras. Você pode também aproveitar seu
mapa, alterando apenas o conteúdo dos aposentos e outros detalhes, como corredores e portas.
Para facilitar seu trabalho como Mestre, muitas etapas na criação de uma masmorra já foram
realizadas aqui. Nossa recomendação é que você use a aventura exatamente como está. No
entanto, caso você se sinta confiante como Mestre, pode mudar todos os detalhes que quiser.
A Missão. O motivo que leva os aventureiros a desafiar o Templo do Inseto-Rei é bem
comum: destruir monstros que ameaçam a região, e conquistar seus tesouros.
Se quiser, o Mestre pode tornar essa missão um pouco mais complicada acrescentando
outros elementos. Talvez um NPC tenha sido raptado por monstros e levado para o Templo,
precisando ser salvo. Talvez exista no templo uma força maligna que precise ser detida (veja
mais adiante o quadro “O Poder do Inseto-Rei”). Ou qualquer outra idéia que você achar
interessante.
A Ambientação. O Templo é uma antiga construção subterrânea, escavada por anões para
abrigar um pequeno clã, que um dia desapareceu. Séculos mais tarde o lugar seria ocupado pelo
Culto do Inseto-Rei: um grupo de Conjuradores divinos malignos, que veneravam um poderoso
deus-monstro com face de inseto.
Estes cultistas, dizem as lendas, também se transformaram em monstros com o passar dos
anos, e aterrorizavam os vilarejos próximos raptando vítimas para seus rituais de sacrifício —
até que, em eras passadas, um antigo e poderoso grupo de aventureiros desbravou a masmorra
e destruiu os vilões.
Desde então o lugar permaneceu abandonado. Mas, nos últimos meses, rumores dizem que
Nesta aventura, os
heróis desbravam
um antigo templo
maligno
39!!!
monstros de vários tipos estão atacando viajantes nas estradas, e usan-
do o velho Templo como esconderijo.
O Nível de Desafio. Como uma masmorra para jogadores
iniciantes, o Templo tem uma média de ND 1. Alguns encontros, no
entanto, podem ser um pouco mais ou menos perigosos. Para proporci-
onar um combate final emocionante, o monstro mais poderoso — e
inimigo final — tem ND 3.
Caso você, Mestre, decida acrescentar novos monstros e encon-
tros, mantenha uma média de ND 1 com apenas alguns encontros de
ND 2. Não inclua desafios de ND 3 ou mais entre os conteúdos das
salas ou encontros aleatórios, ou a aventura ficará difícil demais.
O Mapa. Esta aventura já contém um mapa pronto, que aparece na
página 41. Ele é representado de maneira padrão: cada quadrado é uma
área com 3m de lado. Os corredores têm 3m de largura e 4m altura. As
câmaras têm 5m de altura. Há apenas uma entrada, descrita na área 1.
Esta masmorra contém apenas um nível. Mais adiante há instru-
ções sobre como acrescentar mais níveis se o Mestre quiser.
Quase todos os corredores e aposentos estão às escuras (os mons-
tros que habitam a masmorra enxergam no escuro), de modo que os
aventureiros devem providenciar sua própria iluminação através de
tochas, lanternas ou magias.
As paredes são de pedra, com CD 20 para Escalar. As portas,
quando encontradas, estão destrancadas (exceto quando sua descrição
diz o contrário). Portas trancadas têm CD 20 para Abrir Fechaduras,
ou podem ser derrubadas com um teste de Força (CD 18).
O Mestre pode mudar qualquer parte do mapa, acrescentando ou
removendo corredores, câmaras, portas e outros elementos. Você pode
copiar o mapa em papel quadriculado, fazendo as mudanças necessárias.
Conteúdo da Masmorra. Esta masmorra já foi preenchida: os
monstros e tesouros de todos os aposentos já estão determinados adi-
ante, numerados de acordo com o mapa.
Mesmo assim, o Mestre pode mudar o conteúdo de qualquer lugar.
Você pode, por exemplo, substituir os goblins da área 5 por 1d4 zumbis.
Ou pode trocar o tesouro da área 7 por 50 peças de ouro e uma poção
de Curar Ferimentos Leves. Ou ainda eliminar a armadilha da área 10,
substituindo por um efeito especial. Você pode fazer essas mudanças
antecipadamente, ou então durante o jogo, de improviso.
Lembre-se, mudar o conteúdo significa também mudar alguns tex-
tos que devem ser lidos para os jogadores ao longo da aventura. Tenha
cuidado também para não alterar demais o Nível de Desafio.
Criaturas. Quase todos os monstros nesta masmorra podem ser
encontrados no capítulo “Criaturas!!!”, por isso suas estatísticas de jogo
não aparecem. A única criatura nova é o monstro final, a estátua viva
de Fzzaak. Suas informações de jogo aparecem na descrição da área 11,
onde ela é encontrada.
Encontros Aleatórios. Esta é uma masmorra comum habitada
por monstros errantes diversos. Use a Tabela para Encontros Aleatóri-
os de ND 1. Não há necessidade de nenhuma modificação — mas você
pode, como sempre, descartar ou mudar qualquer encontro.
Diante da Masmorra
Esta aventura, como muitas outras, coloca os personagens jogado-
res bem diante da entrada da masmorra.
Presume-se que os jogadores já fizeram seus personagens, já esco-
lheram seus equipamentos, armas e armaduras. Os aventureiros já ou-
viram falar do terrível templo na cidade (veja o quadro “E o Mundo lá
fora?” na página 17) e decidiram formar um grupo para explorar o
lugar. Fizeram preparativos, realizaram uma curta jornada até a mas-
morra, e agora estão prontos para entrar.
Leia o seguinte para os jogadores:
Há vários meses, a região onde vocês vivem está sendo
ameaçada por forças malignas. Uivos e rugidos atravessam a
noite. Animais aparecem mortos nas fazendas. Monstros saltam
das sombras e atacam viajantes na estrada principal.
Vocês descobriram que os monstros devem estar escondidos
no velho templo maldito, temido pelos camponeses. Após fazer
os preparativos necessários, vocês deixam a cidade pela manhã e
fazem uma curta jornada de algumas horas. Ainda não é meio-
dia quando vocês encontram a entrada para a ruína cavernosa.
A entrada está na encosta de uma colina, quase totalmente
tomada por vegetação densa, mas ainda pode-se ver um antigo
portal de pedra com entalhes desgastados. Não há porta, apenas
grandes pedaços espalhados de uma porta de pedra muito antiga.
Você não precisa ler exatamente como está aqui, palavra por pala-
vra. Pode acrescentar detalhes (como o nome da cidade, por exemplo)
ou removê-los. Basta dizer aos jogadores, de forma dramática, que a
região está sendo atacada por monstros que se escondem na masmorra.
Um Mestre experiente também não precisa começar a aventura
exatamente neste ponto. Você pode, por exemplo, começar tudo na
taverna da cidade — quando um NPC, um velho louco já conhecido
por todos, surge gritando sobre monstros escondidos em um templo
perdido. Assim os personagens podem investigar o assunto antes de
partir para a aventura.
Diante da entrada, pergunte aos jogadores o que eles desejam fazer.
Não faça sugestões, apenas ouça suas idéias. Estas são algumas coisas
que eles podem tentar:
Olhar lá dentro antes de entrar. A entrada leva para uma esca-
daria de pedra que desce até sumir na escuridão. Mesmo com o sol alto
no céu, está escuro demais lá dentro. Um teste bem-sucedido de Obser-
var (CD 20) revela que a escadaria desce pelo menos 20 metros até
chegar a um tipo de câmara (a área 1). Não se pode ver o que há ali, mas
parece que nada se move.
Ouvir ruídos antes de entrar. Com um teste bem-sucedido de
Ouvir (CD 15), um personagem percebe sons estranhos vindo pela
abertura. Parecem rugidos e rosnados, do mesmo tipo que vem assom-
brando a região à noite. Com certeza há monstros em algum lugar lá
embaixo, mas não necessariamente no fim da escada.
Jogar algo lá dentro. Um personagem pode tentar jogar uma
flecha, pedra de funda, ou qualquer outro objeto escada abaixo. Não é
preciso nenhum teste. Nada vai acontecer, pois não há criaturas na área
1 (pelo menos, não diretamente à frente da entrada). Outras formas de
atrair monstros para fora (como gritar desafios, por exemplo) também
vão falhar, pois eles não abandonam a masmorra durante o dia.
Jogar uma tocha lá dentro. Lançar uma tocha acesa escada
abaixo não exige nenhum teste, e reduz bastante a dificuldade de um
teste de Observar (agora CD 8) para espiar lá embaixo.
Examinar a entrada. Um personagem que decida examinar os
entalhes no portal de entrada pode fazer um teste de Conhecimento
(arquitetura e engenharia, CD 15) ou Conhecimento (masmorras, CD
20). Caso seja bem-sucedido, saberá que a estrutura foi construída por
anões há muitos séculos. Esta informação é apenas uma curiosidade;
40!!!
não ajudará, necessariamente, na conclusão da aventura.
Procurar armadilhas. Não há armadilhas no portal de entrada,
mas não diga isso aos jogadores ainda. Caso um deles queira procurar
armadilhas, exija um teste de Procurar. Não importa o resultado, diga
apenas que “você não encontrou nenhuma armadilha”.
Procurar rastros. Graças ao solo macio na entrada, um persona-
gem bem-sucedido em um teste de Sobrevivência (CD 15) pode ver
várias pegadas entrando e saindo. Apenas um personagem com o talen-
to Rastrear saberá que essas pegadas pertencem a humanóides de vários
tipos, como kobolds e goblins. Não há rastros na escada de pedra, nem
em qualquer outro ponto dentro da masmorra.
Lançar uma magia Augúrio. Se um Conjurador usa esta magia
para perguntar sobre entrar na masmorra, a resposta é “Felicidade e
Miséria”. Felicidade, porque os aventureiros vão encontrar o que estão
procurando. E Miséria, porque há monstros perigosos lá embaixo.
Lançar uma magia Detectar Magia. Não há magias ativas ou
itens mágicos aqui.
Lançar uma magia Detectar o Mal. Após três rodadas, esta
magia revela uma aura maligna tênue emanando da abertura — uma
prova de que o lugar é realmente amaldiçoado. A mesma aura estará
impregnando todo o complexo.
Os jogadores podem tentar outras coisas que não aparecem nesta
lista, mas não é provável que tragam qualquer resultado. Use seu bom-
senso para julgar.
É bem possível que os jogadores tentem estes mesmos truques
outras vezes antes de entrar em cada novo corredor ou aposento. Exa-
mine com cuidado a descrição de cada área para informar aos jogadores
sobre suas descobertas, caso sejam bem-sucedidos em seus testes.
A aventura continua apenas quando os jogadores decidem descer
as escadas.
1 • Câmara de Entrada
Verifique se os jogadores têm tochas, lanternas ou qualquer outra
fonte de luz. Caso eles decidam andar no escuro, todos devem fazer um
teste de Equilíbrio (CD 15): aqueles que falharem tropeçam e rolam
escada abaixo, sofrendo 1 ponto de dano.
Leia o seguinte para os jogadores:
A escada entalhada na pedra está suja de detritos, e avança
cerca de vinte metros na escuridão. Enquanto vocês descem, sente
um fedor nauseante que poderia pertencer ao covil de um animal
selvagem.
A escada termina em uma ampla câmara, com uma passagem
estreita para o norte e outra mais ampla para o leste. As paredes
de pedra estão muito desgastadas, quase sem sinais da arquitetura
original. Há muitas teias de aranha e criaturas rastejantes, como
baratas, aranhas e centopéias. Os bichos fogem correndo da luz.
Na parede oeste, à esquerda, há uma alcova que abriga uma
grande estátua, que quase chega ao teto. Ela representa uma figura
monstruosa, com quatro braços cruzados sobre o peito, e uma
cabeçorra de inseto.
Neste ponto os jogadores devem começar a traçar um mapa. Entre-
gue a eles uma folha de papel quadriculado e descreva a sala, ou faça você
mesmo o traçado. Lembre-se de manter escondido o mapa completo.
Quase todas as outras câmaras e corredores na masmorra estão nas
mesmas condições: uma outrora gloriosa construção de anões, mais
tarde infectada pelo mal do Inseto-Rei, e hoje esburacada por bichos
rastejantes.
A estátua está no ponto marcado por uma estrela, e representa o
Inseto-Rei Fzzaak — um fato que pode ser descoberto com um teste
bem-sucedido de Conhecimento (religião, CD 18). É uma estátua co-
mum, sem armadilhas, tesouros ou encantamentos malignos. No en-
tanto, ela pode distrair os aventureiros de uma ameaça mais imediata,
que aparece a seguir...
2 • Emboscada dos Kobolds
Se os aventureiros foram pouco discretos ao entrar na masmorra
(por exemplo, atirando objetos ou gritando desafios), haverá no ponto
marcado 2 uma dupla de kobolds preparados para uma emboscada.
Os kobolds são covardes, e esperam para atacar os intrusos pelas
costas, enquanto observam a estátua. Para percebê-los sem entrar no
corredor leste, os personagens devem ser bem-sucedidos em testes de
Observar (CD 18) ou Ouvir (CD 14).
Dica: 18 e 14 são, respectivamente, os resultados de Esconder-se
e Furtividade dos kobolds se eles tivessem rolado 10 em seus testes
(suas perícias são Esconder-se +8 e Furtividade +4). O Mestre pode
rolar dados para os Monstros sempre que quiser, mas também pode
inventar os resultados, como agora. Para confrontos equilibrados, o
melhor é sempre assumir que os monstros conseguem 10 em suas
rolagens, um resultado médio.
Personagens que não consigam perceber os dois kobolds estarão
surpresos. Não podem agir nesta rodada, e não recebem bônus por
Destreza em sua CA. Outros personagens podem rolar sua iniciativa
normalmente.
Os kobolds atacam primeiro à distância com suas fundas, escolhen-
do alvos que estejam surpresos. Personagens jogadores que decidam
lutar corpo-a-corpo precisam de duas rodadas para percorrer a distân-
cia até os bichos, podendo atacar logo na segunda rodada. Atacados de
perto, os kobolds usam suas lanças.
Apesar do número reduzido de kobolds, por sua posição vantajosa
este é um encontro de ND 1. Após derrotar os kobolds e realizar um
teste bem-sucedido de Procurar (CD 5), os aventureiros encontram
uma gema de ônix no valor de 12 PO (sem dúvida roubada de alguém).
3 • Câmara do Enxame
Leia o seguinte para os jogadores:
Não parece haver outra saída deste salão vasto. Restos de
mobília dizem que, talvez, este lugar tenha sido um tipo de escri-
tório ou sala de estudos — mas quaisquer escrivaninhas, pratelei-
ras e livros que tenham existido aqui já viraram poeira.
Este lugar tem mais insetos que a câmara de entrada, raste-
jando pelas paredes e em meio aos detritos. Algumas aranhas e
baratas são grandes como uma mão humana. Nas paredes há
muitos pequenos buracos, por onde os bichos entram e saem o
tempo todo.
Jogadores muitas vezes têm idéias ruins. Se um deles decidir enfiar
a mão em algum dos buracos maiores nas paredes, primeiro diga a ele
para fazer um teste de Inteligência (CD 10). Caso ele tenha sucesso,
avise que fazer isso não parece boa idéia. Se ele falhar, deixe que vá em
frente. Use este procedimento sempre que um jogador está a ponto de
41!!!
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fazer algo estúpido — mas, se o jogador quiser seguir em frente assim
mesmo, deixe que vá em frente e sofra as consequências.
Não há qualquer tesouro nos buracos. Quem enfiar a mão em um
deles será atacado e picado pelos bichos lá dentro, e deve fazer um teste
de Fortitude (CD 12). Se falhar, sofre 2 pontos de dano. Em caso de
sucesso, sofre apenas 1 ponto de dano. Apenas escalar as paredes não
oferece esse risco.
Pode-se vasculhar os detritos no chão sem risco de picadas, afas-
tando os restos com as botas ou espadas. Um teste bem-sucedido de
Procurar (CD 15) revela 1d4x10 PP espalhadas.
4 • Fosso no Corredor
Quando os aventureiros passam pelos túneis nos pontos marcados
4, encontram um grande buraco que impede a passagem. Diga isso para
os jogadores.
O fosso é óbvio. Os personagens podem vê-lo facilmente, sem a
necessidade de testes de Observar (a menos que estejam andando no
escuro, e neste caso não podem nem mesmo fazer testes). Examinado
de perto não parece uma armadilha, nem parte da construção original.
Na verdade é apenas um trecho do túnel que entrou em colapso devido
aos estragos causados pelos insetos.
Este é um obstáculo simples, que os personagens jogadores devem
ultrapassar. O fosso ocupa toda a largura do túnel, não sendo possível
dar a volta. Tem 3m de largura, 6m de profundidade e, em caso de
queda, causa 2d6 pontos de dano.
Passar pelo lado do fosso agarrando-se às paredes exige um teste de
Escalar (CD 12). Em caso de falha, o personagem pode fazer outro
teste. Se tiver sucesso, não cairá, mas também não sairá do lugar: ficará
no meio do caminho, e precisará de outro teste para terminar de passar.
Se um personagem está esperando no outro lado, pode tentar agarrar e
puxar o colega, oferecendo um bônus de +2 no teste de Escalar.
Fazer uma corrida curta e saltar sobre o fosso exige um teste de
Saltar (CD 15). Se o personagem falha no teste por 5 ou menos, ainda
pode fazer um teste de Força (CD 10) para tentar se agarrar à borda no
outro lado, e subir.
Se um personagem está esperando no outro lado, também pode
tentar agarrar e puxar o colega com um teste de Força. Basta que um
dos dois seja bem-sucedido no teste para evitar a queda.
Se o personagem falha no teste de Saltar por mais de 5, não chegará
perto da borda o bastante para agarrá-la ou ser agarrado por um colega,
e cairá.
Lembre-se que personagens com cotas de malha e couraças sofrem
redutores em testes de Escalar e Saltar (–5 e –8, respectivamente).
O uso de cordas para atravessar é uma boa idéia. Se um personagem
está preso por uma corda, outros podem segurá-lo e evitar que caia —
ou puxá-lo para cima caso já tenha caído. Segurar e puxar alguém para
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cima exige um teste de Força (CD 15). Mais de um personagem pode
segurar a corda (veja o trecho “Prestar Ajuda” no capítulo “Perícias!!!
do Guia do Jogador”).
Em meio aos detritos no fundo do fosso há um esqueleto, perten-
cente a um antigo aventureiro. Todos os seus pertences estão estraga-
dos, exceto 1d6 peças de ouro, que podem ser encontradas com um
teste bem-sucedido de Procurar (CD 8).
5 • Esconderijo dos Goblins
Leia o seguinte para os jogadores:
Esta câmara, talvez uma das maiores do complexo, é mais
irregular — parece uma união de várias câmaras menores. Tal-
vez tenha sido uma grande forja ou oficina.
Agora, o lugar fede a lixo e dejetos. Numerosas criaturas de
pele cinzenta e olhos vermelhos perambulam pela câmara, ros-
nando e gritando enquanto procuram pontos vantajosos para
lutar. São goblins.
Um bando de assaltantes goblins fez desta área seu esconderijo. As
paredes estão rusticamente decoradas com numerosos objetos roubados,
como ferramentas agrícolas, partes de carroças, roupas humanas, ossadas
de animais e outros itens. Sacos imundos cheios de folhas secas servem
como camas. Devoradores de carne crua, os goblins vivem em meio aos
restos apodrecidos de suas próprias presas — o cheiro é terrível.
O bando inteiro é formado por 2d6 goblins, mas apenas metade
(1d6) está aqui no momento. Os demais estão percorrendo outras par-
tes da masmorra.
Será difícil apanhar os goblins de surpresa, pois eles enxergam no
escuro e qualquer luz trazida pelos aventureiros vai alertá-los. Os goblins
não tentam se esconder, mas procuram boas posições de ataque para
enfrentar os intrusos à distância, com arcos curtos. Eles ficam protegi-
dos por cantos de parede, nos pontos marcados G, recebendo um bônus
de +2 em sua CA contra ataques à distância (esta mesma tática também
pode ser empregada por personagens jogadores).
Derrotar os goblins em seu covil é um encontro de ND 1. Após
um teste de Procurar (CD 12) em meio aos despojos, os aventureiros
podem encontrar 300 peças de cobre, 50 peças de prata, 30 peças de
ouro, uma adaga de prata no valor de 200 PO, e uma poção de Curar
Ferimentos Leves.
6 • Gigante Adormecido
Leia o seguinte para os jogadores:
Recostado à parede norte desta câmara está um monstro com
pelo menos 2,50m de altura. Parece um gigante, vestindo uma
velha pele de urso, e tendo ao seu lado uma clava enorme. Está
dormindo profundamente: restos da carcaça de um carneiro —
certamente roubado de uma das fazendas locais — dizem que ele
acaba de fazer uma refeição.
O gigante adormecido é um ogre, possivelmente um dos monstros
mais perigosos nesta masmorra. Seu sono é pesado: ele ronca tão alto
que pode ser ouvido no corredor, a até 6m da entrada (Ouvir, CD 15).
Não despertará com nenhum barulho produzido nas câmaras e corre-
dores vizinhos, mas ruídos nesta área podem alertá-lo.
Um ogre é um oponente perigoso para um grupo de aventureiros
de 1º nível, especialmente se já sofreram ferimentos. Aqui os jogadores
precisam decidir entre vários cursos de ação possíveis. Eis algumas
coisas que eles podem tentar:
Passar pelo ogre sem acordá-lo. Não é difícil passar pela câmara
e chegar a qualquer das outras passagens sem despertar o monstro. Todos
os personagens fazem testes de Furtividade com CD 2. Embora a dificul-
dade seja baixa, lembre-se que personagens com cotas de malha e coura-
ças sofrem redutores severos nesse teste (–5 e –8, respectivamente).
Atacar o ogre enquanto ele dorme. Se fizerem isso, os perso-
nagens ganham uma rodada de surpresa, enquanto o ogre está indefeso.
Ele não pode atacar até a rodada seguinte, mas sua CA será a mesma
(ogres não têm bônus de Destreza em sua CA).
Roubar a clava do ogre enquanto ele dorme. Os aventureiros
podem achar boa idéia desarmar o monstro antes de enfrentá-lo. Re-
mover suavemente a clava de sua mão exige um teste de Prestidigitação
(CD 8). Em caso de falha, ele acorda e ataca. Se ficar desarmado, o
monstro ataca com os próprios punhos, provocando 1d3+5 pontos de
dano (bem menos que sua clava causaria).
Amarrar o ogre. Prender o gigante com cordas sem que ele acor-
de é tarefa difícil. Exige três testes bem-sucedidos de Prestidigitação
(CD 18) ou Uso de Corda (CD 15). Uma falha em qualquer dos testes
faz o monstro acordar antes de estar amarrado. Caso seja aprisionado
com sucesso, o ogre tentará arrebentar as cordas — faça para ele um
teste de Força com CD 24. O ogre tem um modificador de For +5,
escapará apenas se conseguir um resultado 19 ou 20 em 1d20. O ogre
fará três tentativas (uma por rodada), então desistirá, a menos que
esteja sendo atacado. Caso os heróis consigam se comunicar com o
monstro (ele fala apenas o idioma Gigante), podem tentar interrogá-lo
para descobrir mais sobre a masmorra. O ogre não sabe muita coisa,
exceto que existem “bichos menores”.
Acordar o gigante intencionalmente. Alguns aventureiros,
especialmente aqueles de tendência Leal e Bondosa, podem achar co-
vardia atacar um inimigo adormecido e/ou desarmado, mesmo sendo
um monstro maligno. Também é possível tentar negociar com o gigan-
te, se os aventureiros puderem falar sua língua e forem bem-sucedidos
em um teste de Diplomacia (CD 15). Blefar ou Intimidar será mais
complicado (CD 20).
Ogres têm ND 3 mas, devido à condição desvantajosa do monstro,
este é um encontro de ND 2. O ogre tem consigo uma bolsa contendo
pertences de suas vítimas: 100 peças de prata e uma pequena estatueta
de ouro, no valor de 200 PO (poderia valer mais, se não estivesse meio
mastigada...).
7 • Covil dos Kobolds
Leia o seguinte para os jogadores:
Esta câmara pode ter sido uma orgulhosa e confortável habi-
tação de anões no passado, mas agora não passa de uma catacumba
escura e malcheirosa. Restos de estátuas e mobílias de pedra são
agora apenas detritos disformes, que servem de ninhos para um
pequeno bando de criaturas com escamas e focinhos de cão.
As criaturas são um bando de 2d4 kobolds. Assim como outros
monstros na masmorra, este bando ataca aldeias e viajantes durante a
noite, escondendo-se aqui durante o dia. A câmara está repleta de
coisas roubadas (muitas sem qualquer valor, como tábuas e pratos) e
restos de pequenos animais, especialmente galinhas.
Os kobolds na área 1 pertenciam a este bando. Caso não tenham
sido enfrentados, estarão aqui agora (então serão 2d4+2 kobolds).
43!!!
Como os kobolds enxergam no escuro, qualquer luz trazida pelos
aventureiros vai alertá-los. Apenas metade dos kobolds do bando está
presente, no ponto marcado K (não importa de que direção os persona-
gens venham). Eles atacam à distância com fundas.
Na verdade, estes kobolds estão distraindo os intrusos enquanto o
resto do bando está escondido em meio ao entulho, esperando para
atacar de surpresa com as fundas (e negando aos jogadores seus bônus
de CA por Destreza). Assim como aqueles na área 2, percebê-los exige
testes de Observar (CD 18) ou Ouvir (CD 14).
Este é um encontro de ND 2. Após um teste de Procurar (CD 15),
os aventureiros encontram no meio dos detritos 200 peças de cobre, 30
peças de prata, uma adaga de prata no valor de 200 PO, e um vaso
ordinário de barro no valor de 5 peças de cobre. No entanto, caso seja
quebrado, o vaso revela um Anel de Escalada (que os kobolds nunca
encontraram).
8 • Ninho dos Ratos
Leia o seguinte para os jogadores:
Esta pequena câmara talvez tenha sido um arsenal. Nas pare-
des há restos de suportes para armas e armaduras, mas o tempo
reduziu quase todas as estruturas a poeira e ferrugem.
Guinchos preenchem a câmara enquanto pequenas criaturas
pretas correm pelos cantos. São ratos comuns, e parecem muito
nervosos com a presença de intrusos.
O antigo arsenal da masmorra está repleto de entulho, onde um
grande bando de 1d4+4 ratos fez seu ninho. Eles evitam quaisquer
aventureiros que apenas entrem no aposento, mas reagem caso alguém
tente atacá-los, comece a vasculhar o aposento (para fazer um teste de
Procurar, por exemplo), ou faça qualquer outra coisa que os ratos
considerem ameaçador.
Até agora a ferocidade dos ratos protegeu um tesouro mágico es-
condido: em meio ao entulho, após um teste de Procurar (CD 10), os
personagens encontram um alçapão secreto. Abri-lo exige um teste de
Abrir Fechaduras (CD 16) ou Força (CD 20). Em seu interior há um
antigo Martelo de Guerra +1 feito por anões.
9 • O Prisioneiro
Chegando a menos de 9m da entrada desta câmara, os jogadores
podem ver a luz de chamas tremulando, e também fazer testes de Ouvir
(CD 10). Em caso de sucesso, conseguem ouvir vozes falando em
idioma Comum.
— Ahhg! Orcs malditos! — diz uma voz grave, arrastada,
com estranho sotaque. — Emporcalhando a mina de minha famí-
lia! Vocês pensam que me pegaram? Pensam que podem assustar
o Grande Korvar? Juro por Heredrimm, vocês vão provar o
gosto de meu machado!
— Ahahaha! Anão idiota! — a segunda voz é gutural, e cheia
de malícia. — Pode reclamar o quanto quiser! A única coisa que
vamos provar são suas tripas! Mas, primeiro, precisamos amaci-
ar essa carne dura!
Se os personagens entram na câmara, diga o seguinte:
Uma grande fogueira está acesa no centro do aposento. Perto
dela, sentado sobre uma pedra, há uma pessoa fortemente amar-
rada. É um homem estranho, muito robusto, mas também muito
baixo — não deve chegar a 1,20m. Veste uma pesada cota de
malha, e a longa barba está um pouco chamuscada de fogo. Ele
deve pertencer à raça dos anões, embora nenhum de vocês tenha
encontrado um deles antes.
O anão está cercado por dois grandes humanóides de pele
esverdeada e focinhos de porco, que atormentam o prisioneiro
com ferros em brasa. São orcs. Anões e orcs sempre foram inimi-
gos mortais.
Os orcs estão distraídos e, como existe fogo aceso na câmara, as
luzes dos aventureiros não chamam sua atenção. Jogadores que quise-
rem atacar de surpresa devem fazer testes de Esconder-se e Furtividade
(CD 8 para ambos; não esqueça a penalidade por armaduras). Jogadores
bem-sucedidos ganham uma rodada de surpresa: os orcs não podem
reagir até a rodada seguinte, mas sua CA será a mesma (orcs não têm
bônus de Destreza em sua CA).
Mesmo que não sejam surpreendidos, os orcs não estão preparados
para uma luta — nem mesmo estão armados com seus machados e
lanças, que estão empilhados em um canto. Eles lutarão apenas com
suas tochas (dano de 1d4+3, +1 por fogo).
Quando começam a lutar, os orcs usam sua Fúria Bárbara e ganham
For +4 (aumentando em +2 seu bônus de ataque e dano corpo a
corpo); Cons +4 (+2 em Fortitude e +2 Pontos de Vida temporários),
Vontade +2, e CA –2. Sua Fúria dura seis rodadas e, quando termina,
os orcs ficam fatigados (Força –2, Destreza –2 e não podem correr).
Dois orcs normalmente teriam Nível de Desafio 2. No entanto,
como estavam distraídos e não adequadamente armados, este é um
encontro de ND 1. Os orcs não possuem qualquer tesouro, exceto seus
próprios machados de batalha e lanças, que estão em boas condições.
Quanto a Korvar, ele ficará muito agradecido aos aventureiros por
salvá-lo dos orcs (e mais agradecido ainda se decidirem soltá-lo). É um
anão com as estatísticas e equipamentos normais para uma criatura
deste tipo (veja em “Criaturas!!!”), exceto pelo fato de que está bastan-
te ferido pelos maus-tratos dos orcs (tem apenas 3 PVs).
Korvar é um descendente do antigo clã de anões que construiu e
viveu nesta masmorra. Quando ficou sabendo sobre a presença de
monstros, veio expulsá-los — mas não esperava encontrar tantos ini-
migos, e acabou sendo capturado. Ele pegará de volta seu machado de
guerra, que havia sido tomado pelos orcs, e recompensará os heróis
com uma gema preciosa que trazia escondida (um belo topázio no valor
de 600 PO) antes de ir embora. Korvar está muito machucado e não
quer mais problemas por hoje.
Caso os aventureiros curem totalmente seus ferimentos (com magia
ou uma poção), o anão aceitará acompanhá-los durante o resto da explo-
ração. Preencha uma Ficha de Personagem para Korvar (com as mesmas
habilidades de um anão comum) e entregue para os jogadores, que pode-
rão controlá-lo. Mas atenção: Korvar é um NPC, e os jogadores não
podem forçá-lo a fazer coisas arriscadas e estúpidas (como avançar na
frente sempre que entram em um lugar perigoso, por exemplo). Se isso
acontecer, interfira dizendo que “Korvar não aceita fazer isso.”
Se um novo jogador quer participar da aventura após ela ter inici-
ado, ele poderá jogar com Korvar (ele é um Combatente de 1º nível). O
mesmo vale para um jogador cujo personagem tenha morrido.
10 • Relicário
Leia o seguinte para os jogadores:
44!!!
A câmara parece vazia, exceto por um pequeno pedestal em
seu centro. Sobre a estrutura de pedra repousa uma estatueta dou-
rada e brilhante. É uma pequena representação do Inseto-Rei.
Com um teste de Conhecimento (religião, CD 14), um personagem
pode deduzir que esta câmara é um relicário, um aposento destinado a
guardar e exibir uma relíquia sagrada (ou profana, neste caso). No
entanto, um teste mais difícil de Conhecimento (religião, CD 22) per-
mite reconhecer que algo parece errado: um ídolo de ouro é valioso
demais para ficar desprotegido assim...
De fato, a estatueta serve de gatilho para uma armadilha. Caso seja
removida de seu pedestal, ela ativa quatro bestas escondidas em cavi-
dades nas paredes, que disparam contra os personagens. Aquele que
apanha o ídolo recebe dois ataques, enquanto os outros dois atingem
outros ocupantes da sala aleatoriamente.
As bestas atacam com +10, e causam dano de 1d6 (triplicado em
caso de crítico). A armadilha exige um teste de Procurar (CD 20) para
ser detectada, e um teste de Operar Mecanismo (CD 20) para ser
desarmada. As bestas não podem ser removidas de seus suportes.
A estatueta é falsa: feita de barro e apenas pintada de dourado.
Basta um teste de Avaliação ou Sabedoria (CD 5) para notar.
11 • A Estátua de Fzzaak
Leia o seguinte para os jogadores:
Esta parece ser a câmara mais profunda na masmorra. Vocês
podem ver a luz de tochas quando chegam pelo corredor.
Esta área parece ter sido um antigo local de adoração, mas
contém partes que não fazem parte da estrutura original. Nume-
rosas estátuas, algumas em ruínas, lembram a figura monstruosa
que havia na câmara de entrada. Uma dela, muito maior que as
demais, ocupa a extremidade oeste do aposento.
Assim que vocês entram na câmara, algo acontece: a imensa
estátua com face de inseto se move. Seus grandes olhos brilham,
olhando para vocês. E com um rosnado não-natural, cheio de ecos,
a criatura avança em sua direção movendo as garras e presas.
As tochas nas paredes não são comuns, e sim Tochas de Chama
Contínua. São barras de ferro em cuja extremidade queima uma chama
mágica ilusória, que produz apenas luz, não calor. Elas iluminam até
6m, da mesma forma que uma tocha normal, mas nunca se esgotam ou
apagam — mesmo que sejam imersas em água. Elas podem ser encon-
tradas em muitas masmorras habitadas por Conjuradores. Há quatro
delas nesta câmara. Caso os aventureiros queiram ficar com uma ou
mais tochas, arrancá-las das paredes exige um teste de Força (CD 20).
Esta é a última câmara, onde será travada a luta final contra o
adversário mais perigoso — uma estátua animada de Fzzaak. Este não
é o Inseto-Rei verdadeiro, apenas um guardião construído por seus
antigos cultistas. No entanto, esta criatura emana a maldade que está
contaminando toda a masmorra, e atraindo monstros para cá.
Estátua Viva de Fzzaak: ND 3; NM; DVs 4d10 (22 PVs); Inic.
+0; Desloc. 9m; CA 14, toque 14, surpreso 14; Ataques: duas garras +6
(1d8+3); Qualidades Especiais: Construto; Fort +1, Ref +1, Vont –1;
For 16 (+3), Des 10, Cons –, Int –, Sab 6 (–2), Car 8 (–1).
Construto: a estátua de Fzzaak não é uma criatura viva, e sim uma
construção, um autômato sem inteligência. Não pode ser afetada por
qualquer magia ou efeito que afete a mente. Também não é afetada por
venenos ou doenças, e nunca precisa fazer testes de Fortitude. Construtos
também são imunes a acertos decisivos, e enxergam no escuro da mes-
ma forma que anões.
Vencida, a estátua se desfaz em pedaços. Seus olhos são feitos de
grandes esmeraldas, no valor de 1000 PO cada (perceber isso exige um
teste de Avaliação ou Procurar, CD 12).
O extremo oeste da câmara, onde a estátua repousava, é um altar
profano onde os cultistas de Fzzaak realizavam suas cerimônias. Em
várias pequenas prateleiras estão as antigas relíquias do culto, que for-
mam o tesouro deste encontro (não é necessário um teste de Procurar):
300 peças de ouro, um símbolo sagrado de prata (25 PO), uma Espada
Longa +1, e uma Poção de Proteção Contra o Mal. Naturalmente, o Mestre
pode substituir tudo isto por qualquer outro tesouro de ND 3.
Um pequeno cofre secreto (Procurar, CD 16; Abrir Fechaduras,
CD 18) também guarda um pergaminho divino contendo duas magias
Curar Ferimentos Leves.
Fim da Aventura
A aventura termina “oficialmente” quando os aventureiros ven-
cem a estátua na área 11. No entanto, a exploração da masmorra pode
terminar de muitas formas.
Os aventureiros deixam a masmorra. Com a destruição da
estátua maldita e a derrota de quase todos os monstros, a ameaça do
Templo do Inseto-Rei está terminada. Os personagens podem voltar à
cidade para descansar e negociar seus tesouros enquanto esperam pela
chance de desbravar a próxima masmorra.
45!!!
O Poder do Inseto-Rei
Este quadro contém alguns detalhes adicionais para o Templo
do Inseto-Rei, tornando sua exploração um pouco mais difícil. Você
pode usar a masmorra como está, ou então acrescentar os detalhes
mostrados a seguir.
O Culto de Fzzaak, o Inseto-Rei, realizou aqui atos de maldade
indescritível, amaldiçoando o lugar para sempre. Mesmo após a
destruição dos cultistas por antigos heróis, seu mal ainda permanece,
afetando tudo e todos nesta masmorra.
Como resultado, qualquer criatura que permaneça aqui durante
muito tempo começa a ser corrompida pelo poder de Fzzaak,
mudando aos poucos para uma forma monstruosa, insetóide.
Carapaças cobrem seus corpos, nascem novas patas, olhos extras
recobrem a cabeça, sua agilidade e sentidos aumentam.
Essa mutação já atingiu numerosos monstros que habitam o
Templo neste momento: kobolds, goblins, até mesmo ogres e trolls.
Eles são agora ainda mais grotescos e perigosos.
Personagens e monstros insetóides são iguais a suas versões
normais, que aparecem em “Criaturas!!!”, exceto pelos seguintes
detalhes:
• Uma criatura-inseto pode escalar paredes e tetos com sua
velocidade normal, usando seus braços extras e pés. Mesmo enquanto
escala, a criatura pode usar armas e atacar normalmente.
• Classe de Armadura: aumenta em +2, devido à sua carapaça
quitinosa. Esse bônus não vale para ataques de toque, mas vale para
surpresa.
• Habilidades: Destreza +2. Esse aumento de agilidade oferece
um bônus extra de +1 na CA (cumulativo com o anterior), Iniciativa,
ataques à distância, testes de Reflexos e perícias baseadas em Destreza.
• Qualidades Especiais: a criatura ganha Visão no Escuro (como
anões e outros), Sentido Sísmico (pode detectar qualquer criatura a
até 20m que esteja tocando o chão).
• Perícias: a criatura ganha um bônus de +4 em testes de
Observar, devido a seus múltiplos olhos.
• Tendência: muda para Maligna.
• Embora tenha patas extras, a criatura não ganha ataques extras,
pois as patas servem apenas para escalada.
• O poder mutante afeta apenas seres vivos: esqueletos, zumbis
e outros mortos-vivos não podem ser insetóides.
• Nível de Desafio: aumenta em +1. Se a criatura tinha ND
menor que 1 (como um goblin, kobold ou rato), nesse caso aumenta
para ND 1.
Como exemplo, este é um kobold transformado em insetóide:
Kobold-Inseto: ND 1; LM; DVs 1d6 (3 PVs); Inic. +2; Desloc.
9m; CA 18, toque 13, surpreso 16; Ataques: lança +1 (1d6–1) ou
funda +3 (1d4); Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m, Sentido
Sísmico, Sensibilidade à Luz; Fort +2, Ref +4, Vont –1; For 8 (–1),
Des 15 (+2), Cons 10, Int 10, Sab 9 (–1), Car 8 (–1); Perícias:
Arte da Fuga +3, Equilíbrio +3, Escalar +3, Esconder-se +8,
Furtividade +4, Observar +8, Ouvir +4, Procurar +5; Talentos:
Esquiva, Prontidão.
O Mestre pode fazer versões insetóides de alguns monstros
presentes na masmorra, ou mesmo todos eles. Personagens jogadores
não correm o risco de sofrer essa transformação, a menos que fiquem
na masmorra durante muito tempo (1d4 meses).
O poder maligno que provoca as mutações desaparece apenas
quando a estátua viva na área 11 é destruída. Livres de sua influência,
quaisquer mutantes voltam ao normal em 1d6 dias. Assim, esta é
mais uma razão para que os aventureiros desbravem a masmorra e
destruam o mal em seu interior.
Transformar todos os monstros em versões-inseto faz com que
o Templo deixe de ser uma masmorra comum, genérica, para ganhar
sua própria identidade. Um Mestre talentoso pode modificar todos
os elementos deste livro para “personalizar” qualquer masmorra.
Os aventureiros terminam de explorar a masmorra. Após a
batalha contra a estátua, talvez ainda existam aposentos que os perso-
nagens não visitaram. Eles podem fazê-lo agora, se quiserem.
Os aventureiros recuam. Caso estejam muito feridos, e sem
magias ou poções de cura, os personagem podem decidir que é perigoso
demais continuar. Eles podem recuar por onde vieram, deixar a mas-
morra e voltar à cidade para se recuperar. No entanto, quando volta-
rem aqui, algumas coisas podem estar diferentes.
Os aventureiros são atacados. Os cultistas do Inseto-Rei
(Conjuradores divinos malignos) talvez tenham descoberto que os he-
róis vieram destruir seu ídolo sagrado, e vieram até aqui para detê-los.
Chegando tarde demais para impedir a destruição da estátua, eles espe-
ram pelos aventureiros fora da masmorra, escondidos, para uma em-
boscada — esperando apanhar os heróis enfraquecidos.
A masmorra continua. O altar na área 11 esconde uma passagem
secreta que leva a uma segunda masmorra, maior e mais perigosa (ND
2). Você pode usar o mapa vazio que está na página seguinte, preen-
chendo o conteúdo das câmaras, para inventar esta nova masmorra. Os
aventureiros podem decidir desbravá-la agora, ou então voltar à cidade
para descansar e fazê-lo outro dia.
Próximas Aventuras
Claro que os jogadores, agora melhor equipados, vão querer parti-
cipar de outras aventuras e desbravar outras masmorras. Você, como
Mestre, precisa fornecer ao grupo esses desafios. Eis algumas idéias que
você pode aproveitar:
O ataque dos goblins. Após enfrentar os goblins escondidos no
templo, os aventureiros descobrem que eles fazem parte de um bando
muito maior, escondido em outra masmorra. Eles planejam um grande
ataque aos reinos humanos.
O clã anão perdido. Caso os personagens tenham salvo Korvar
na área 9, ele pode revelar que está envolvido em uma longa busca por
sua família desaparecida. O anão pede a ajuda dos aventureiros para
desbravar uma outra masmorra, que talvez leve ao lendário reino secre-
tos dos anões.
O culto de Fzzaak. No Templo, os personagens encontram evi-
dências de que ainda existem cultistas do Inseto-Rei vivos, escondidos
em outra masmorra e praticando suas maldades em outra região. Caçá-
los passa a ser sua nova missão.
46!!!
Preencha este mapa com seus próprios monstros, armadilhas e tesouros
47!!!
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The Beermarket of Weirgarde
1
Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
The Beermarket of Weirgarde
2
The Beermarket
Of Weirgarde
Introduction: Weirgarde is a quiet and unassuming town, a cozy refuge for skilled craftsmen
and welcoming folk of all walks of life. Once a year, near autumn’s end, it hosts the marvelous
Beermarket, a festival of drink, feasts, contests, and much rejoicing. Many a tale has started in
these snow-covered lands, and even the most famed of adventurers can often remember their
humble beginnings – winning a contest of bluffing with their friends, amidst the applause of the
townsfolk, the cracking of the great bonfire, and the smell of fine dwarven beer.
Written and Illustrated by Davis Lodzins
Edited by Richard Thompson
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s
Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, D&D Adventurers League, all other Wizards of the
Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other
countries. All characters and their distinctive likenesses are property of Wizards of the Coast. This material is
protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of
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the Coast.
©2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue
Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge,
Middlesex, UB11 1ET, UK.
Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
The Beermarket of Weirgarde
3
Contents
Introduction
4
Locations
5-6
Personages of Weirgarde
7-8
Beer Selection
9-10
Contests of the Beermarket
11-15
Conflicts and Opportunities
16-18
The Map of Weirgarde
19
Green Bird RPGs
Hello, this is a chance to say a little about Green Bird RPGs and introduce ourselves to the world.
We are two people with a great love for games and in particular RPGs. With thirty years of RPG
experience between us, we felt it was time to give something back to the community and have
some fun doing so.
We are writing supplements for DnD Fifth Edition, which will be published through Dungeon
Masters Guild, plus other OGL / OSR material when we feel the urge.
The material is designed to be dropped into your pre-existing campaign setting with but a few
tweaks, adding colour, character and adventure to the world you are playing in.
We aim to provide high quality content in settings and play-tested adventures, with brand new
monsters and magic items. These will come with hand-drawn illustrations and maps. In this, we
hope to assist you in offering your players the experience they deserve.
Cheers,
Richard and Davis
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The Beermarket of Weirgarde
4
Introduction
The Town of Weirgarde
A former garrison in the northern regions, Weirgarde is home to no less than nine-hundred souls. It is
a pleasant and welcoming place, one that spends most of its months covered by a thin blanket of
snow. The town is well known for its skilled craftsmen, who use a variety of materials to produce
tools both simple and exquisite, ranging from hammers, gears and axes to complex alchemical
equipment, optics and glassware. The untouched evergreen forests and rugged terrain has proven to
be a fertile environment for hunters and furriers, whilst the consistent cold weather allows the
growth of alcohol production industries, with several prominent craftsmen competing for the honour
of the best brewer. Due to this wintery climate, Weirgarde has to import a lot of its food from other
regions, and is thus familiar to trade and hospitable towards travellers. It has a stable, peaceful
population, comprised of some 500 humans, 300 dwarves, and a smaller mix of most of the other
peaceful races, such as elves, Halflings, gnomes and half-orcs.
At the easternmost border of the town is situated a robust wall, which defends a narrow valley that
allows further ascent into the mountainous region. This wall, often called the "Weirdoubt", is a relic
of more ancient times, being far too massive and foreboding for such a diminutive settlement.
Another landmark is the market square, which hosts a large bonfire, typically lit for much of the year.
Hearthfire is the most famous workshop in town, a smithy owned by the venerable dwarven artisan
Galvin Hearthsong. Although no longer in his prime, he still produces desirable equipment, and many
younger apprentices travel to Weirdgarde to seek his knowledge. Egmund’s Hall is the single major
inn of the town. It is spacious and luxurious enough for most tastes, with some thirty rooms to
accommodate travellers and traders alike.
The Beermarket
For one weekend each year, Weirgarde hosts the famous event known as the Beermarket. It is
supported widely by businesses and citizens alike, and many prepare their own brews well in advance
to compete for the bronze pitcher - a coveted and highly symbolic trophy. This event also instigates a
street fair, guaranteeing a large influx of commerce and visitors, often resulting in a temporary
tripling of the town's population, as traders and people from nearby villages and farmsteads
converge.
The locals, for the most part, support the Beermarket thoroughly, often hosting travellers in their
own homes - all in the spirit of frontier hospitality. The event usually results in a lot of happy
memories, as well as some hangovers, and many Weirgarders can trace the day of their parents
meeting to the outdoor balls.
The origins of The Beermarket are shrouded in time, and even the dwarves will claim the event has
been hosted for at least a few centuries. Some say that it marks the conclusion of a prolonged war,
and the successful defence of Weirgarde. Others will claim it is simply an opportunity to sell wares to
drunken customers, or celebrate the harvest of other towns and bounty of the land. Even the most
ardent of historians, however, are typically disarmed by a mug of cold ale and a flash of warm smile.
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The Beermarket of Weirgarde
5
Locations
The Market Square
A collection of wooden stalls, stone slabs and
assembled tents, the market square bustles
with activity. During the period of the
Beermarket it is filled to bursting with various
beverages and street food, with ever-popular
shashlik that features grilled vegetables and
fruit, meats of chickens, turkeys, boars and
wild game, as well as pies of most imaginative
fillings (three gold a piece for a gryphon-hind
pie).
It is brightly lit from lanterns hanging atop
decorated poles, whilst the stalls are loosely
assembled in the shape of a half-circle. At the
central location of the square, a huge, 20ft tall
bonfire is erected for the Beermarket. Many
gather around to sing, drink, and to throw
their sorrows of the yesteryear into the
roaring flames.
Egmund’s Hall
The best and only inn in Weirgarde is located
on the street above the market circle.
Egmund’s Hall is spacious and bulky, with
large oak logs forming the walls of its two-
storey
structure.
Comfortable,
carved
wooden furniture is placed throughout the
drinking hall, and a giant table, which is able
to host three-dozen guests, sits proudly in the
middle. It is filled with thick white candles,
kept alight by simple magic. Two great pots of
stew are usually slowly boiling on one-side of
this great hall, one with roots and grains, the
other with autumn greens and meats. They fill
the air with a warm, welcoming scent.
The guest-rooms are small but cosy, heavily
lined in furs and mementos of great hunts.
The guests are also offered a warm bathhouse
and sauna, although the latter is usually
reserved during the Beermarket period.
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The Beermarket of Weirgarde
6
Hearthfire
The workshop of Galvin Hearthsong is a
longhouse of heavy, decorated stonework.
The entrance serves as a storefront, proudly
displaying some of the finest wares in the
region. On most days it will be attended by
Galvin himself, who will be slowly puffing his
pipe and ready to recount stories of each
piece of armour to anyone who will listen.
There are some exceptional pieces here, in
both quality and cost.
The largest room houses a great forge, with
several blackened slabs that serve as anvils.
Further on, there is a common room, which
hosts a small stove and a long oaken table
with seven stools. Bookcases and shelves fill
the wall, and the room is kept in a pristine
state. Lastly, there are Galvin’s private
quarters, unburdened by luxury though
heavily decorated with mementos of his long
life and letters of correspondence with many
of the regions traders, nobles and fellow
smiths. In a more recently added section of
the building, a bunkhouse is maintained, in
case of visiting apprentices.
Weirdoubt
A long, imposing, fortified wall of black stone,
Weirdoubt is a landmark of an age long past.
This impressive structure is some sixty feet
tall, stretching for almost half a mile across
the eastern border of the town. Though the
wall has two watchtowers, one on either end,
it is unmanned in times of peace, serving
mostly as a curiosity and a reminder of
centuries old conflicts. Most of the locals
prefer to leave it alone, and the wall serves as
a kind of museum, with the frost having
preserved many of its older banners, furniture
and gear. Children have to be regularly
reminded not to play there, and many of the
youth, eager to prove themselves, attempt to
scale the wall each year.
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The Beermarket of Weirgarde
7
Personages of
Weirgarde
Alstein Graywhistle
Lawful Neutral
The current mayor of Weirgarde, Alstein is a
squirrely man in his late thirties. Somewhat
foppish in attire, with bright red garments,
blonde, curly hair and a waxed moustache,
Alstein is more concerned with how he is
perceived than the effective management of
the settlement.
Egmund Krakenbone
Neutral Good
A large, burly man, with a thick beard and
shaved head, Egmund is quick to smile and
make friends. He runs the one major inn of
Weirgarde, whilst being generous to his
guests and employees alike. He takes the
Beermarket seriously and is deeply concerned
with the celebration running smoothly, as this
brings him the greater share of year’s
business. Egmund does not drink alcohol
during these festivities.
Galvin Hearthsong
Lawful Good
The most celebrated citizen of Weirgarde,
Galvin is a famed dwarven smith, with
centuries of experience. Late in his four-
hundredth year, Galvin’s senses have dulled
somewhat, yet his work is still better than
most smiths in the region and many come to
Weirgarde to learn from his wisdom. He is
small in stature, with long, gray-white beard
and is typically surrounded by the smoke of
his favoured pipe. Galvin is courteous and
kind, though his near-celebrity status keeps
him busy for most of the Beermarket.
Marri Yebeth (Fighter, level 3)
Lawful Good
The hand of the law in Weirgarde, Marri tries
her best to keep the peace, a task that is at its
most difficult during the Beermarket. She is a
large, straw-blonde woman in her forties. She
generally wears heavy chain armour, padded
with strips of warm fur. She is seen as the
more reasonable official of the city, and many
might seek her help throughout the holiday.
Due to this, Marri is always eager to deputize
strong, responsible adventurers. She has a
deep interest in history, and it is unlikely that
anyone in town knows more about the
Weirdoubt than Marri.
Anne Willows (Bard, level 5)
Chaotic Good
One of the few Weirgarders who has
ventured far beyond its walls, Anne is an
adventurer in her own right. Despite her
travels, she is never one to miss the
Beermarket, and will joyously participate in its
storytelling contests, and share her loot in the
charity auction. She is a confident, lithe
woman in her late twenties, with short red
hair and many freckles. Whilst pale in
complexion, her face quickly turns red after a
generous sampling of the Beermarket’s
wares, and she is ever eager to share her
loud, boisterous laughter with the world.
Terrek Zin Kadish
Neutral Good
A strange sight in the wintery North, Terrek is
a dragonborn. He is usually dressed in thick,
fancy furs that cover his sharp, red-scaled
features. This is Terrek’s first visit to
Weirgarde, and he has made quite a long
journey to share his brew Dragonkiss in the
festival - hoping to claim the main prize. Even
more notably, Terrek is also selling the
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The Beermarket of Weirgarde
8
hangover cure of his people, a thick, chewable
gum, which tastes heavily of sweetened
ginger. Despite the cold, Terrek is happily
enjoying the festivities and profits, and will
offer samples of his warming beer to anyone
interested.
Grumber Shufflesmirk (Wizard, level 2)
Lawful Good
An
older,
well-groomed
Halfling
man,
Grumber is responsible for organizing the
charity auction of the Beermarket. Grumber is
one of the few spellcasters in town, and can
often be seen performing tricks to entertain
the children. He is of cheerful, pleasant
disposition, eager to help all who might
encounter trouble. Grumber is particularly
busy during the Beermarket, as it is his duty
to perform the re-lighting of lanterns and the
conduction of many a simple cantrip.
Vulpen the Mighty
Chaotic Neutral
A middle-aged Halfling gentleman who, in
agreement by most, would occupy the
unofficial position of the village fool. Vulpen is
known for his love of drink and crude
humour, and has spent many a Beermarket
carousing around in drunken stupor, making
ill-spirited remarks about anything that
catches his attention. Most find him pitiable
or entertaining enough, though some have
made bets on when his Halfling luck will run
out, and he makes a mean remark about the
wrong person.
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The Beermarket of Weirgarde
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The Beer Selection
A matter of vital importance, the Beer Selection in Beermarket is truly diverse, and most palates will
find a pleasant drink among these offerings. You are free to use these beers in any setting, with or
without their game-play effects. The duration of these effects would last for around an hour, and the
potency of our beers is measured in DDs (Drunken Dwarves), ranging from one to five.
Beer
Beverage Description
Notable Effects and
Additional Notes
Potency
(DDs)
1
The Southern
Sailor
A potent, red-brown beer with notable
hints of cardamom and chilli pepper
A pleasant, warm feeling,
along with spicy burps
2
2
The Lich
Queen
A heavily smoked porter, boiled in oaken
barrels over smouldering peat
A surge of concentration
and awareness, +2
Intelligence
4
3
Kingsmare
A fortified brown ale, thick and bread-like
A very filling beverage
3
4
Peasant’s Prize
A well-balanced amber ale, made from
potatoes of the recent harvest
A sense of wholesomeness.
+2 Constitution
2
5
The Wee
Goblin
A light, almost flavourless lager, heavily
over-carbonated
Most people regard this
beer as heresy
1
6
The Paladin
Blonde ale in golden colour, The Paladin is
both sweet and malty. It has no alcohol
content
The Paladin is the beer of
choice for the stagecoach
drivers
0
7
The Rugged
Gnome
A thick, heavily roasted stout with hints of
chocolate, It is usually served in smaller
glasses
A surprisingly strong
drink, despite its
diminutive size
5
8
Bardsong
A lightly flavoured beer, infused with
syrups of lemon, orange and cardamom
A sweet, divisive taste, +2
Charisma
2
9
Springlove
A strong, heady red ale, with a generous
mix of local meadow herbs
Might provoke allergic
reactions in some
3
10
Krogg’s
Triumph
A sweet, dark malt, this brown ale features
a secret ingredient
Rumours abound of each
keg of Krogg’s Triumph
being infused with a few
drops of wyvern blood
3
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The Beermarket of Weirgarde
10
Beer
Beverage Description
Notable Effects and
Additional Notes
Potency
(DDs)
11
Black Dragon’s
Anus
A dark porter, rich in fruity flavours with a
harsh, bitter aftertaste.
Strong and filling, just two
pints of this has put many
a warrior under the table
5
12
Farmer’s
Frolic
Zesty and light, this blonde beer is the
perfect summer sup
Two or three pints allow
for advantage on Con
checks
1
13
Kobold’s Cry
A light stout with the hint of cherries and,
when fresh, a large creamy head
Generally overlooked, this
stout has fervent fans who
drink nothing but
2
14
The Northern
Sailor
A light red beer, weak in potency, but
strong in bitter hop flavour
Partner beer to the
Southern Sailor, best
served ice cold
1
15
Will o le Wisp
An eerie brew. A dark porter, with
mysterious glittering motes in its molasses
thick liquid
Drinkers note this
provides a terrifying
hangover. Beware.
5
16
The
Chaffinch’s
Chuff
A hazy, wheat beer with slightly bitter
notes and a soft, spring flavour
Perfect breakfast beer
1
17
The Drunken
Lout
Harsh and strong, this stout is cheap, bitter
and nasty
Pure fight fuel. Advantage
on Str checks
4
18
Monkwater
A pleasantly brown dinner ale, infused with
two dozen herbs from a distant monastery
Advantage on Wis checks
2
19
The Golden
Blessing
A favourite of clerics and merchants alike, a
zesty wheat beer, embellished with floating
golden flakes
Beloved by clerics of
Waukeen. +2 Wisdom.
2
20
Beholder’s
Blast
A mixture of six random beers from the rest
of the menu, with drops of firewater
A very bad idea.
Disadvantage on all checks
for one hour.
!?
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The Beermarket of Weirgarde
11
Contests of the Beermarket
Due to its fair atmosphere, the Beermarket
offers
quite
a
few
opportunities
for
adventurers willing to prove their skill. The
main event of the Beermarket is the awarding
of the Bronze pitcher for the best brew of the
year, an event that is usually judged by the
mayor, Galvin the smith and another
esteemed citizen, the person of whom varies
from year to year. If a visiting adventurer is in
good standing, or of good reputation, they
might be offered the opportunity to join the
judging panel. If the adventurers wish to skip
this option, Egmund the innkeeper would be
given this honour.
A lesser, yet still noteworthy, prize is the
"bronze spoon", given out for the most
interesting
brew
of
the
fair.
As
the
adventurers would likely not have the time to
brew
their
own
beer,
they
might,
nonetheless, offer a drink they have found in
their travels, and thus claim the prize.
The Drinking Contest
A prestigious part of the rural Beermarket,
the drinking contest offers the party to test
their stomachs against those of the local
toughs. The winner of the contest will receive
the bronze mug, an oversized beer mug able
to hold three pints of the precious liquid. It
has even been rumoured to have been
enchanted this year!
The contest consists of a number of
progressively harder constitution checks,
representing the emptying of tougher and
more challenging beers. If adventurers
overcome these rolls, they have successfully
drunk the beer without toppling over. As the
contest goes on, more and more locals and
other participants will slump down or resign.
If the last and hardest check is successfully
completed, the adventurer will have won the
contest.
DC 5 - The Springtime Memory is a light,
wheat ale, with potent notes of citrus. It is
refreshing and pleasant, and should offer no
difficulty to all but the weakest of stomachs.
DC 8 - The Autumn Arrow is a dark red brew,
medium in strength. It has strong hints of
juniper, cranberry and a variety of other
forest herbs. It is quite bitter, and most would
call it an acquired taste.
DC 12 - Dragonkiss - a thick brown brew that
is surprisingly foamy, Dragonkiss is strong and
experimental. It tastes heavily of cinnamon
and pepper.
DC 15 - Fentwick's Breakfast - a light black
brew named after a long-gone gnomish
brewmaker, noted for his extreme attention
to detail. It is said that Fentwick's Breakfast is
filtered four times to achieve exquisite levels
of potency.
DC 18 - Wrath of Helveig is an extremely thick
porter, able to down even the most seasoned
drinking enthusiast. Named for a local legend,
a dwarven adventuress who, if the tales can
be believed, used her family recipe to out-
drink a band of ogres, thus allowing her
escape.
ITEM Reward: The Bronze mug of Weirgarde -
Club +2 - 1d4 bludgeoning damage +2. There
is a surprisingly potent magical aura around
this oversized beer mug. Its ability to aid in a
barfight is only bested by its power to hold
three whole pints of beer.
DMs Note: If several or all adventurers enter
a single contest, you can have them share the
prize as an adventuring company, or have
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The Beermarket of Weirgarde
12
them compete against each other after the
final roll (DC 18 here), to have a single winner
who out-rolls the others. In this case, more
rolls would mean more servings of the final
beer.
Brewer's Strength
A common sight at fairs, Brewer's strength
tests the endurance and power of the locals.
This competition tests one's ability to hold
two full beer-barrels (with a bronzed handle
in the middle), each weighing around 90
pounds. The competitors stand in a line and
pick up the barrels after a horn is blown by
the judge. The last person to let go of their
barrels wins the competition, earning free
drinks for the rest of the festival period, and
the admiration of locals. Similar to the
drinking competition, the difficulty of the task
is represented by progressively harder DC's,
this time testing Strength:
DC 7 - You pick up the barrels with little
effort, knowing that the harder part of the
contest remains afoot.
DC 10 - You feel the strain in your muscles, as
the beer-barrels seem to grow heavier and
heavier.
DC 13 - There is quite a bit of pain in your
arms now, yet your resolve is strengthened by
each of the quitting competitors, as well as
the cheers coming from the crowd.
DC 15 - The crowd roars with celebration as
the last of the local’s curses and drops his
barrels to the ground. You are victorious!
Bragger's Bet
A vital part of drinking consists of telling of
tall tales, full of boasting and exaggeration.
The Bragger's Bet celebrates this aspect with
a contest of storytelling. To participate the
players will have to entertain the crowd with
a story (potentially a completely false one)
about their exploits or abilities. This event has
an atmosphere of good-natured bragging and
obvious lying, as the stories told are often full
of jokes and impossible feats of skill. The
audience consists mainly of romantically-
inclined women and wide-eyed children, and
there is no judge save for the strength of their
applause. Similar to previous events, the
characters have to make progressively harder
rolls to reflect their competing against more
experienced opponents. There is no official
award save for the bragging rights, yet if the
player's succeed their final roll, they will be
offered a reward by one of the listeners.
In this contest, players can choose to roll D20
on any of the following stats, as they prefer:
charisma, persuasion, bluffing, intimidation,
lore. The following is a set of opponents
players would go up against:
DC 2 - Vulpen the Halfling. Vulpen has had a
bit too much of the Beermarket's bounty and
he has chosen to boast about his burping
ability:
"Behold ye mere mortals, for among you
stands Vulpen the mighty! It is with my voice
*burp* and my belly that I have slain a
thousand dragons! Do not test and anger me,
or I shall bring an avalanche down on you!
Behold, the glory of Vulpen!”
The Halfling will then slap his belly and try to
burp, although unsuccessfully. The room
would fill with some confusion, and laughter
from the children. After some time Vulpen
will become annoyed at his inability and leave
the floor to player. The player then has a very
easy time advancing to the next challenge.
DC 6 - Benneth the Bard - rather than trying to
brag, Benneth intends to play his lute (badly)
and dedicate a poem of love to one of the
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The Beermarket of Weirgarde
13
girls in the audience, Gerra:
"Oh Gerra, so beautiful, a flower in snow,
Oh Gerra, so wonderful, together we'll grow,
Ah Gerra, as tender, as my instrument's
strings,
Oh Gerra, but for you, my wishful heart sings"
This performance will be met by groans and
sighs from most of the audience, save for
Gerra herself, who is completely smitten. An
easy opportunity for a player to advance
further in the contest.
DC 10 - Mervin - a local man with a seemingly
permanent seat at Egmund’s Hall. Mervin is a
jovial and notably rotund fellow. First he will
brag about being the widest man in
Weirgarde, claiming that he ate the previously
fattest man. He then will talk about some
imagined adventuring days, where he once
found himself in a magician's tower, alone in
a room full of treasure. With no mount and
limited bag space, Mervin ate the gold and
silver in the tower, thus making himself even
larger.
As Mervin is well-liked in the town, his story
will
be
well-received
by
the
crowd,
particularly by the children.
DC 16 – Anne Willows - A human woman in
her late-twenties, Anne is known to have
been an actual adventurer, albeit little is
known of her exploits. Still, she is quite the
heroine for local women, and she gives an
energetic performance, showing a few of her
scars and telling a bashfully false story about
how she got each of them.
"So, this tooth mark on my elbow, I got it
when Mervin tried to eat me! Not much luck
for him there though, I gave him a whooping
good enough he coughed up some gold!"
"A burn mark on this hand, that's from when I
fell into a barrel of Old Helvig's brew. Had to
drink the whole barrel to get out!" - followed
by a spectacular burp, applauded by the
children.
"A gash on my ankle here, that comes from
my days in the army. A wind blew my
hairband away, revealing these gorgeous
locks. And then, I had to run, being chased by
thousands of suitors. Men, women, grunts,
cooks, officers and footmen alike! Luckily, I
did only get away by stumbling on a rock,
while they got in a fight over me, and the war
was thus lost!"
"And now you're probably wondering, oh
Anne, how did you ever get this scar across
the cheek! Well, this girl does not kiss and
tell! Not when it comes to the drow,
anyhow!"
If the player does not outperform Anne,
whether
through
fine
roleplaying
or
impressive dice rolls, she will win the
competition. If the players win they will gain a
heap of applause, and after the competition
one of the woman will approach them and
give them her necklace, telling them about
how their guile and wisecracking reminded
her of her late lover.
ITEM: Amulet of Amorous Promise - +1 to
Bluffing and Persuasion rolls. A somewhat
gaudy looking necklace, its golden frame
hosts an oversized red gem. Although it
appears to be a ruby at first glance, a closer
examination would easily reveal it to be a
pleasantly cut garnet.
DM Note: As this event aims to encourage
roleplaying, and possibly a recount of your
party's adventures, you can feel free to add a
roleplaying bonus to the rolls of your players.
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The Beermarket of Weirgarde
14
e.g., if the player rolls "2" while putting a lot
of effort and acting into their tale, you could
support their roll with a "+10" or give then
advantage on the roll. Also feel free to drop
the DC system altogether and judge based on
the merit of the players’ roleplaying.
Circle of Charity
A charity auction might not typically be
thought of as an obvious companion to a beer
festival, Weirdgarde, however, has proven the
opposite, and lives of some of its poorer
citizens have been wholesomely improved by
the inebriated decisions of the festival’s
attendees. At some point in late afternoon,
the mayor of the village will announce that
the Circle of Charity will take place, and the
items of auction are gathered within a circle
of
stones.
These
items
are
typically
extravagant and strange, though usually of
little practical value. They are then sold to the
highest bidder, in an auction led by the
mayor. Many of the more prominent citizens
consider it their duty to purchase an item
with generous bids, to give back to the
community and improve their standing. The
profits of the auction are then turned towards
the benefit of the poor, the children, and the
elders.
Anyone can submit an item to the Circle of
Charity and participate in the auction.
Grumber Shufflesmirk is responsible for the
care and evaluation of these items; he is an
older Halfling gentleman, with short gray hair
and
a
cheerful,
optimistic
disposition.
Grumber will try to find a curious side in all of
the items of interest, and gladly take them off
player’s hands, provided that the item is not
too dangerous.
If you wish to showcase the auction to your
players, feel free to use some of the following
items, or invent your own:
A poorly painted portrait of a large,
tremendously fluffy cat with very large
eyes.
A magic spatula, enchanted for the
use in particularly dangerous kitchens.
The spatula can act as a weapon –
Club, 1d4 + 1 bludgeoning damage,
grants resistance to fire.
A cleverly designed joke mug, which
will splash the drinker with its
contents if it is filled too greedily.
A taxidermist’s bunny, with the horns
of an elk attached to its head.
One impressive pumpkin, some fifty
pounds in weight - the largest of this
year’s harvest.
“Poems of Forbidden Love”, a small
book of orcish poetry, in the orcish
language.
Grumber’s Lucky Hat, a large, plaid
jockey hat, worn enough to fit most
races. The hat has three long feathers
in it – brown, blue and red. The hat is
actually “lucky”, and gives the wearer
the “Lucky” trait. After each use of this
trait, a feather disappears from the
hat. After three uses, the hat becomes
a simple, normal hat of average luck.
A bottle of “Galvin’s Fire” – the famed
blacksmith’s
first
venture
into
beermaking. It’s thick, malty and dark.
Pleasant, but not spectacular.
A kiss from Gerra, a young local girl
with pleasant complexion
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15
A kiss from Vulpen, a middle-aged
Halfling of some experience, mostly in
drinking.
A plush toy owlbear, in autumnal
colours. It is well-made and highly
adorable.
A decently crafted flower vase, made
from
a
fallen fragment
of
the
Weirgarde wall.
A room in “Dragon’s Nest”, the most
luxurious room in Eggumnd’s inn, for
one night.
A long, colourful scarf, in shades of
brown, yellow and red. It is long
enough to warm a giant.
A ceramic statue of a red dragon,
which houses two pints of the newly
made “Dragonkiss” brew.
A scrappy, older tambourine with a
weathered
drumhead,
the
first
instrument of Anne Willows.
A brass toy of an armoured paladin,
half a foot tall. It features a clockwork
mechanism, which makes the knight
raise and lower her sword.
“Moxxy Bramblefoot’s Compendium
of Astonishing Wildlife - Part One”. A
book on strange, weird, and, most
likely, imaginary creatures. Includes a
hand-written note from the Halfling
naturalist, mostly apologizing for the
delay of her further volumes.
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The Beermarket of Weirgarde
16
Conflicts and
Opportunities
The Beermarket is the main event of the year
and as such many intrigues and personal
storylines reach their height during this event.
For your adventurers, some of these might
offer monetary rewards, or meaningful
experiences. Consider using only a few of
them, in order to not overwhelm your party
and over-saturate the atmosphere. Pick the
events that best fit their play-style – combat,
roleplaying or exploration.
The main band of the Beermarket has
run into some issues. Their singer and
lute player, Bertram, has lost his voice,
while Relle the flutist is somehow both
drunk and hangover. The last member
of the group, Riche the drummer, is
greatly dismayed. Perhaps this can be
a chance for a new bard to step up to
the challenge, or for an aspiring medic
to test their newest hangover cures.
Galvin, the much respected dwarven
smith, is judging the beer contest, and
most of his apprentices are enjoying
the festivities. This has presented an
opportunity
for
some
travelling
bandits to break into his forge-shop, in
an attempt to find his hidden
masterwork weapons. The players
might be tasked to check in on the
store, or to escort one of the weapons
to the fair for sale, only to be drawn
into a fight with the bandits.
A local wizard of minor skill, Sneade,
has been trying to combine her magic
with the art of brewing. This has
resulted in her laboratory being
overrun with imps and mephits, and a
portal that must be closed by the sorry
wizard. However, the imps have tied
her up, and are causing a ruckus in her
home. Sneade is in need of rescue,
and some of her friends at the
Beermarket might request that the
adventurers investigate.
A drunken brawl has arisen, and the
local sheriff needs the help of able-
bodied souls to settle the conflict. It
seems like the reason behind the
brawl is the superiority of dwarven ale
over human beer.
Terrek, the creator of Dragonkiss, is
under pressure by a red-faced man,
who claims that the beer was too spicy
for
him.
He
is
showering
the
dragonborn with some poorly-chosen
remarks, and it might take a neutral
party to defuse the situation.
Nettie, a Halfling winemaker, has
somehow wandered into the rough
stalls of the Beermarket. Despite her
endless optimism, her mulled wines
are not much appreciated in these
parts, and the locals view her with
scepticism. Despite her lack of success,
she might cheerfully request for
adventurers to help her advertise the
stall, and convince more people to
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The Beermarket of Weirgarde
17
check out her merchandise.
The circle of vendors around the giant
bonfire is crowded with tradesmen
and clients alike, although there is still
some room. Netwick, a dwarf in fine
clothes
and
blessed
with
a
tremendous moustache, is looking to
rent out one last stall for a minor
price. If the players display any talents,
or have any interesting wares, he will
suggest that they open up shop.
Netwick suggests that the Beermarket
is
excellent
for
the
sales
of
adventuring
trophies,
convenience
food, hangover cures and other
medicines, such as aphrodisiacs and
other cures for men that might have
drank too much.
The Mayor of Weirgarde has decided,
in dubious fashion, that the opening of
the Beermarket has to be special. He
intends to light the ceremonial bonfire
in a spectacular manner, and is looking
for some assistance. Perhaps someone
that can fire a flaming arrow, or make
a spell of that effect? Terrek, the
dragonborn, would also gladly assist.
Miss Bennet, the matron of a nearby
school, is escorting a group of local
children. She wants to enjoy the
Beermarket as well though, and might
ask any adventurers to spare some
time to watch over the kids, and
entertain them with some stories of
their travels.
Meanwhile, another, less savoury
group of children is looking to try
some of the famed beer-drinks, and
they throw pitiful glances at anyone
who might buy them some.
An out of breath dwarf, Mellwille, runs
up to the party. Exhausted, he
announces that a most horrid tragedy
has occurred, and that help is needed.
About half a mile through snowy
weather, the beer-cart of Mellwille
and his brother, Gunni, is stuck in
muddy terrain. Whoever can deliver
this much-needed cart to the village
will surely become a celebrated hero.
A wandering band of elven scoundrels
have had a bit too much beer. They
are currently re-enacting some folk
legend, and are trying to shoot an
apple off the head of one of their
company. Although in good cheer,
someone might wish to interrupt their
party, before anyone loses an eye.
Egmund, the owner of the Weirgarde
Inn, is always looking for more hearty
folk to act as bouncers or bartenders
on this eventful evening.
A local ascetic, notorious for his vow
of sobriety, is attempting to meditate
near Egmund’s tavern. He is currently
being frustrated by a pack of rowdy
humans, who mock him with some
lewd drinking rhymes.
Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
The Beermarket of Weirgarde
18
Sweinn the Broad, a mighty-looking
boar, had been trapped a few months
earlier, and has been generously fed
so that he might be served at the
Beermarket
feast.
However,
he
managed to knock out one of his
captors, and has run away. A tracker
of some skill might find him in the
Weirdoubt
wall,
where
he
has
managed to tangle himself in a knot of
old ropes and banners.
A red-nosed dwarf, Alfric, is looking
for his cousin, Snobbs. He claims that
Snobbs went out to the furthest end
of the Weirdoubt wall to relieve
himself, and hasn’t returned for half
an hour. A snoozing Snobbs can
indeed be found by the wall, and he
must be transported back to village, or
he risks severe frostbite. This can be a
rather daunting task, though, as
Snobbs is a gigantic, muscular, and
extremely
passed
out
specimen,
weighing well above the average
dwarf.
Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
The Beermarket of Weirgarde
19
| textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/5th Edition (5e)/3rd Party/DMsGuild/Green Bird RPGs - The Beermarket of Weirgarde.pdf |
RARITY
COMMON
UNCOMMON
RARE
VERY RARE
LEGENDARY
ARTIFACT
ITEM TYPE
ARMOR
POTION
RING
ROD
SCROLL
STAFF
WAND
WEAPON
WONDROUS ITEM
COST
CURSED?
YES
NO
MAGICAL AURA
TRANSMUTATION
DIVINATION
EVOCATION
NECROMANCY
ABJURATION
ENCHANTMENT
CONJURATION
ILLUSION
(item sketch)
ITEM DESCRIPTION
ITEM CHARGES?
YES
NO
ATTUNEMENT REQUIRED?
YES
NO
| textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/Stargazer's Guide to Aroria/Stargazer's Guide to Aroria - Gamemaster Suite - Magic Item Creator (trading card)(editable)(black-white).pdf |
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By Scott Charlton
By Scott Charlton
A Fantasy adventure for four to six players Level 6-8.
Requires the use of the Dungeons & Dragons®
Player's Handbook, Third Edition, published
by Wizards of the Coast®.
PCI 1004
For further material go to: www.paradigmconcepts.com
A brief explanation, Bloody Sands of Sicaris was originally released as an adventure for
characters of levels 6-8 solely for home play. After the explosive success of Living
Arcanis, the decision was made to modify the adventure for use with the Living Arcanis
campaign. As a result, we added stats to make the adventure suitable from levels 3-11.
APL refers to average party level, which is a way that RPGA judges can decide what
level to run an adventure at. So if you have a group of 5th level characters, you can decide
to run the adventure at either APL 4 (less challenging) or APL 6 (more challenging). You
know your group much better than we do.
Beginning on page 36 of this document, expanded statistics for the adventure can be
found. At the end of the document, various player handouts as well as level-specific
treasure summaries are included. Also, in the zip file with this PDF are maps that you can
print out to use a play surfaces.
Have fun!
T H E B L O O D Y S A N D S O F S I C A R I S
1
Cover: Brom
Artists: Andrew Baker, Paul Carrick, Thomas Manning, Chris
Meesey, Raven Mimura, Jim Pavelec
Graphic Design: Victor Choy Designs, Inc.
Development: Henry Lopez, Jarad Fennell
Rules: Pedro Barrenachea, Eric Wiener
Playtesters: James Sparling, Shannon Sparling, Jimi Braun, Michelle
Braun, Teresa Scenna, Jeremy Scharge
Team Paradigm: Henry Lopez, Nelson Rodriguez, Eric Wiener, Jarad Fennell,
William Rivera, Pedro Barrenechea
www.paradigmconcepts.com
By Scott Charlton
This printing of part two of the Canceri Chronicles, The Blood Reign of Nishanpur, is done under version 1.0 of the Open
Gaming License by permission from Wizards of the Coast. Except as listed as follows all portions of the book are © 2001
by Paradigm Concepts, Inc. All rights reserved. Any portions of this book not specifically included in the following Open
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found on the inside cover of this book. All text within a block similar to the one surrounding this notice, Appendix II
and Appendix IV except the proper names of NPCs and any mention of Arcanis specific setting material such as
names of Gods and Nations are herby added to Open Game Content and if so used must bear the COPYRIGHT
NOTICE "The Blood Reign of Nishanpur" © 2001 by Paradigm Concepts, Inc. Parts of these portions of the book
originate from the D20 System Reference Document and are © 2000 by Wizards of the Coast.
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and are used with permission. The D20 System and the D20 System logo are trademarks owned by Wizards of the
Coast and are used under the terms of the D20 System Trademark License Version 1.0.
ISBN 1-931374-01-5
First of the Coryani Chronicles Trilogy
Set in Arcanis:
The World of Shattered EmpiresTM
Introduction
The petty and traitorous schemes of a distant Hinterland
commander strike at the very heart of the Coryani. Rumors of
collaboration with the dismal, gloomy powers of Canceri send
the Imperial Council into a panic as the threat of war looms
again over the citizens of the Imperium. Thrust into the
intrigues of mighty nations and the sinister plans of the far-
flung cities of foreign lands, the players go in secret with an
Imperial legate on a task of direst importance to the ancient
outpost of Sicaris. The mission is twofold: To bring back a
wayward noble daughter of the Imperial family val’Assante’,
and to find the source of the turmoil that seeks to tip the
teetering balance of power. These objectives will lead the
heroes into a shadow war of sinister alliances, secretive cabals,
assassins, spies, and unfolding machinations, a twisting path
that may lead to both their and the Empire’s salvation, or its
downfall.
Scenario Format and
Conventions
This scenario is for four to six characters of experience
levels 6-8. The adventure makes use of the D20 system and is
fully compatible with all games that use the D20 rules. The
Open Gaming License makes this adventure possible and it
requires the use of the 3rd Edition Players Handbook, Dungeon
Master’s Guide and the Monster Manual published by Wizards
of the Coast. (Having a copy of Sword and Fist is helpful, but
not necessary). With minimal work, the scenario can be
adapted to any game world the Dungeon Master chooses.
The Bloody Sands of Sicaris is set in Arcanis: The World
of Shattered Empires, on the continent of Onara in a country
known as the Hinterlands. GM’s can easily transfer the
scenario to an existing campaign however, provided the city
of Sicaris is in a remote, hot and arid environment.
The module has a main plot and a mystery for the
adventurers to solve, but Sicaris is also a thriving, interactive
city. A large appendix (NPCs of Sicaris) is given, along with a
few detailed areas of the city for encounters and interaction.
The GM can base any additional material they wish to
develop on these to flesh out Sicaris, the surrounding territory
or any other element they may wish to add.
Scenario Outline
Prelude-
Word of the traitorous acts of the Commander Magistrate
in Sicaris reaches the Imperial Council through a spy
stationed there by the noble Senator Phineas Assante’-Voucis.
The senator also finds that his wayward daughter Hemmenia
is staying in the Hinterland City, and is trying to devise a way
to get her out and safely back to the capitol (Coryan) before a
catastrophe should happen. A solution presents itself when an
old friend of Senator Phineas, the Consul Exeter Barr, asks for
Hemmenia’s hand in marriage. This gives the senator an idea
to enact a plan to snatch up the Commander Magistrate and
get his daughter back. He lays out the plan for Exeter, and
both he and the Imperial Council formalize the plan by
arranging a secret envoy that will arrive in the city of Sicaris.
He will go as a Legate to the city, dupe it’s Commander,
Nymic Altimera, into believing he is being promoted, and
propose to Hemmenia, bringing them both back into the
Empire without incident.
Hard Points
A. Exeter’s Gambit. The player characters enter the plot
when the senator and Exeter approach them with the plan
in the Hall of the Justicars, given their good and noble
reputations. The adventurers are to shadow the legate and
his entourage as bodyguards so as not to aro u s e
suspicions. Senator Phineas tells the group that he has a
spy in his employ, an officer of the military garrison in
Sicaris. This person is their ally, but Senator Phineas does
not reveal this person’s name for security purposes. The
entourage makes its way in haste through the outer
provinces and the nation of Milandir, traveling deep into
the Hinterlands, to the old quarry garrison city of Sicaris.
B. Shadow Messengers. The Legate and his entourage reveal
themselves to the very nervous Commander Magistrate the
morning after they arrive and convince him he has been
promoted to the rank of Provincial Governor while touring
the city. The adventurers trail the entourage and view the
sites of the strange Hinterland City. The adventurers leave
to await further instructions, and receive a message to
again shadow the Legate in the evening at the Yellow
Fountain market.
C. Assassin! In the evening, the adventurers are in the Yellow
Fountain Market mingling with the crowd and keeping an
eye out, when the adventurers see Legate Exeter arguing
on a balcony with Hemmenia Assante’-Voucis. At the same
time, Hemmenia’s disgruntled bodyguard Bernarr goes to
her room to steal a jeweled dirk she carries, for the
purposes of framing her. After the argument, the Legate
retires for the evening and Talent tells the adventurers to
meet with him in the morning.
Bernarr ambushes and kills Exeter in a dark hallway,
and stashes the body. A Khitani merchant, Ni kuel Ar
witnesses the murder, but says nothing. Water porters
discover Exeter’s body the next morning and report it to
the guards. The many enemies Hemmenia has made in
Sicaris place the blame on her, according to plan.
D. Enemies of the people (part 1). Brother Talent awakens
the adventurers in the morning and tells them about the
murder. The people of Sicaris gather in the arena and call
for Hemmenia to be arrested and tried, but the
Commander Magistrate is nervous about detaining an in-
law of the Emperor. He addresses the people in the
amphitheater and states his case, so the angry mob calls
for the Vanomir tribal custom of trial by combat in the
arena, and asks that Hemmenia choose a champion. The
Commander Magistrate reluctantly agrees in order to keep
the peace in Sicaris. Bern a rr feigns a leg injury,
disqualifying him as Hemmenia’s champion.
E. Enemies of the people (part 2). Shortly after, the
Garrison Captain, Vander Proust, arrests the adventurers
for unspecified acts of treason as spies. A squad of soldiers
takes the adventurers to the fort prison under guard and
seals them off from any communication in an
underground cell.
F. Of Rituals, Khitanimen, and Tigers. The Captain who
arrested the adventurers visits them in the cell and reveals
that he is the Imperial spy. He lays out a plan to help
2
T H E B L O O D Y S A N D S O F S I C A R I S
Hemmenia by selling them off as slaves to the arena to
fight as her champions, to protect their identities and
fulfill the two-part mission.
The adventurers are taken through the streets in a
bizarre ritual to the auction block and gladiator pens. The
group meets Upo, a Khitani tiger fighter who tells them
about a secret meeting he overheard between the merchant
Ni kuel Ar, and the Altharian Circus Master, Sylab.
The adventurers learn about Hemmenia and her
intolerable personality, and find out she is not the real
killer, yet they still do not know who is.
G. Bargains of the flesh. The adventurers meet the Head
Slave Keeper Uzinda, who offers for them to fight willingly
in the games, promising a glorious and lucrative future.
Sylab places the adventurers on the block from behind the
scene and manipulates things to insure Hemmenia’s
bodyguard Bernarr purchases them to fulfill a deal he
made to help her.
H. We who are about to die... Bernarr takes the adventurers
to the arena, where they meet Hemmenia and Sylab. The
trial by combat then commences for three bouts.
The adventurers learn of and see various things that
give them clues to the mysterious murder and the
conspiracies that surround it, during and in between the
fights. If the adventurers win the bouts, they will receive
the customary prize, and Hemmenia will grant them their
freedom provided they help her catch the real killer. If
they lose, she will make them a deal for the same.
I. The Murderer Revealed. The adventurers will go to the
Clasp for a victory celebration; the group will glean
information that points to Bernarr as the legate’s assassin.
The rogue Lilyblack will devise a scheme to try out this
theory and reveal that the bodyguard is indeed the murderer
with the group’s help. This will expose Bernarr’s plot, along
with Sylab the Circus Master and Ni kuel Ar’s. Either Bernarr
will attempt to flee and be apprehended to stand trial in
Coryan, or he will be killed while trying to escape.
J. The heir of Sicaris and the wrath of the Emperor. The
next day the Commander Magistrate will proclaim his
p romotion and name Captain Proust as Regent-
Commander publicly. He will then leave with the
entourage and the adventurers the following day on the
caravan. Before the caravan leaves, the centurions will take
Bernarr into custody to stand trial in the capitol.
Brother Talent will ask Hemmenia to leave with the
caravan for her safety. The centurions will arrest Nymic
and strip him of his title when the group returns to the city
of Ashvan in Milandir.
They will arrive a week later, whereupon the group will
receive their rewards and a very powerful new patron,
Senator Phineas Assante’-Voucis.
GM’s Background (Prelude)
The main thrust of the adventure plot hinges on two men,
one of whom has grown tired of the decaying dream of the
Coryani Empire, in both its lethargic bureaucracy and its
splintering religious institutions. His name is Nymic Altimera,
Commander-Magistrate of Sicaris, a rough-and-tumble city
situated in the far reaches of the Hinterlands. He has allied
himself traitorously with the dark nation of Canceri and its
agents both church and state. He gives aid in the form of border
passes, money, information, and worst of all, illegally purchased
slaves, most of whom end up on the bloody altars of The Dark
Triumvirate, the state religion of The Theocrat in Canceri.
The other man, Phineas Assante’-Voucis, is a noble senator
who sits on the Imperial Council in the capitol of Coryan,
whose responsibilities include certain security measures in the
political interests of the Empire. He has had trouble with two
things for some time now. The first is his wayward and
headstrong daughter, Hemmenia. She gallivants around the
outlandish and exotic lands of the outer Imperial Provinces,
stepping on toes, abusing the power her father’s position
affords, and slandering the good name of Assante’-Voucis. She
scoffs at the idea of marriage and settling down, preferring an
adventurous life to that of a civilized, sedentary one.
The second problem is with the Commander-Magistrate
of Sicaris. Senator Phineas was directly responsible for
Nymic’s transfer to the backwater outpost of the Hinterlands,
as the Senate saw the Commander as seditious and unruly.
The senator had it arranged for a garrison officer there to act
as a spy and report anything suspicious. The spy has made
regular re p o rts for some time now, but nothing of
consequence was apparent. Recently however, the actions of
the Commander-Magistrate have been known to connect with
the many churches and factions of Canceri. The spy has
reported this to Senator Phineas, and thus the Imperial
Council, and it has set them in a frothing panic. A Canceri
base in the Hinterlands would change the political and
strategic theater drastically, and for the worse.
H o w e v e r, the council members and the army are
indecisive as to what they can do to avert such an occurrence.
They cannot simply recall the Commander-Magistrate, as he
might grow suspicious and make a move with the Canceri or
the Vanomir. If they use direct force or assassination on the
traitor, it could lead to discovery and provoke war. The
Canceri, Milandir, and even the barbarian Hinterland
chieftains would use any excuse to play their hand in the
political arena if knowledge of the traitor or imperial
intervention got out. This was the subject of disagreement
and much-heated debate on the council for days.
Shortly after this, the spy also reported that the senator’s
daughter Hemmenia, whose exact whereabouts were
unknown to him, recently arrived in Sicaris. This fact has
clouded the senator’s judgement from fear of placing her in
danger should they have to invade the Hinterland city.
One evening after the council adjourned, Senator
Phineas made his way home while rubbing his aching head.
Exeter Barr, and old friend, suddenly hailed him in the street.
Exeter, a capable and seasoned public official, had just
returned to Coryan from a successful assignment as political
consul to a far off provincial governor. Phineas returned his
greetings, glad to see his old friend, and made the offer to
catch up over dinner at his home. Upon arriving, they talked
of the doings of the Imperium and more personal matters;
Exeter asked how things went in the Council and how his
lovely daughter Hemmenia fared. Later in the evening after
dinner, Exeter became more blunt and sincere, asking about
Hemmenia again, stating his true feelings for her, and
proposing marriage.
The shock this gave to Phineas nearly caused him to faint,
but a strange epiphany came to him suddenly. As an anxious
Exeter waited in silence for an answer, the senator concocted
a scheme to solve both of his problems at once. He knew that
Hemmenia had a strong affection for Exeter. Therefore, he
would send Exeter as a legate to Sicaris to “promote” the
traitor as a ruse, and get his daughter back, well rooted to the
confines of the Empire in wedlock. He then agreed to Exeter’s
wishes, but on the condition that the consul should take the
title of Legate to Sicaris, and bring his daughter “out of that
mongrel den of thieves.” He slowly and carefully related the
situation to Exeter, and explained his plan. Exeter sat wild-
eyed but patient, and finally agreed to the deal. The next day,
Senator Phineas requested a personal audience with the High
Chancellor of the council, and the Imperial Cabinet. The vote
on the plan was almost unanimous, and became formalized
within hours. By the next morning, Exeter was wearing the
signet ring of an Imperial Legate.
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3
However, there will be an unaccounted for element to the
Imperial plan. Exeter will indeed meet with the Commander-
Magistrate and dupe him, the ruse going well in Sicaris. He
will also propose to Hemmenia as planned. However, another
petty scheme will attach itself to the already complicated affair.
Hemmenia has a famous centurion bodyguard, Bernarr,
who accompanies her on her travels. He is as well traveled,
accomplished, and decorated as a soldier can be. He has even
received the Laurel of Vigilance from the Emperor himself. He
accepted the task of guarding Hemmenia as an easy way to
serve out the rest of his term in the Imperial legions.
However, the years of constant nagging, pointless duels
and conflicts she has caused or subjected Bernarr to, and the
abuse of his famous reputation, have made him hateful and
murderous, particularly to Hemmenia. Getting back to the
interior of the Empire is the obsession that consumes him
daily. Due to Hemmenia’s powerful connections and selfish
nature, she has not allowed him to transfer to another post,
given the fact that she enjoys having the famous soldier as her
personal thug and showpiece.
Bernarr cannot not harm his charge, or see harm brought
to her. He would be the one to answer for it. Therefore, he
waits patiently for an opportunity to present itself.
When the Legate arrives and greets Hemmenia, the
bodyguard will see that opportunity materialize. While they are
arguing, Bernarr will excuse himself, go to their room, and steal
an exotic jeweled dirk she carries. Bernarr will trail Exeter when
he leaves from arguing with Hemmenia, envenom the dirk,
ambush him in a dark hallway (witnessed by a Khitani merchant
in secret), and stash the body. Water bearers will find the body
the next morning with the dirk protruding from its neck.
Hemenia’s many enemies will accuse her of the murder, but
the Commander-Magistrate will be afraid to arrest an in-law of
the Emperor. An old custom of the Vanomir will be called for
instead, and the Commander-Magistrate will reluctantly agree to
suppress the revolt he will have if he does not, to buy some time.
This will indirectly lead into the adventurers fighting in
the arena for Hemmenia’s honor, and later revealing the true
a s s a s s i n ’s identity. You can use the glossary below to
familiarize yourself with the terms for the lands and people of
Onara, particularly to make a comparable transfer for an
ongoing or starting campaign.
The adventure scenario is written with enough rich detail
to stand-alone or for use as a continuation to the Canceri
Chronicles. Every scenario is either a Hard Point or a Soft Point.
The Hard Points are essential to the plot. Each Hard Point
introduces, furthers, or resolves a subplot involving a major
character or conflict. For the scenario to make sense, it is
suggested that the GM include every Hard Point, though certain
details may be altered to fit into a larger or existing campaign.
The Soft Points, on the other hand, give the players
background information or add tension to the drama of a
scene as it unfolds. They GM may alter Soft Points more easily
than the Hard Points. The GM can modify these to suit a
whim, expand them to extend a scene subplot or the
adventure as a whole, or exclude them all together.
Glossary of Terms
and Definitions
Altharians: The people of the southeastern peninsula of
Onara, once a colony of the Coryani that broke off and
became independent. They take their name from Althares,
God of Knowledge and Artificers whom they worship. The
Altharians are tall and black skinned.
Assante: The additive surname of an extended family branch
of the Imperial family of Coryan, without the Val prefix. This
is an adoptive name as the family is related by marriage and
not by blood, and therefore not of Valinor lineage. An
example would be the noble Senator Phineas Assante’-Voucis.
Canceri: A nation that is the sworn enemy of Milandir.
Canceri broke from the Coryani two hundred years ago due
to a religious schism. Its government is a theocracy that
venerates the “Dark Triumvirate” that is made up of the gods
Neroth, Sarish, and Nier.
Censure: An independent city-state of the Hinterlands that
started out as a penal colony for dangerous or politically
useful criminals of the Coryani Empire. The city is a
resounding center of culture now, known for its opulent
buildings, crafts, perf o rmers, and rumors of a secre t ,
underground city that lies beneath it.
Coryani: The most powerful and civilized empire on Onara,
with a history that stretches back over eight hundred years.
Both Milandir and Canceri split from the Coryani.
Ehtzara: Hinterland tribal sorcerers, known popularly for
their gifts of prophecy, mysterious or reclusive nature, and
malign acts such as raising the undead or uttering powerful
curses. They dress in black desert robes with tasseled hoods
or cowls, and are often unscrupulous and evil.
Hinterlands: A largely unexplored territory of arid tree dotted
scrub, desert, salt flats, mesas, and rocky coastline, situated
on the northeastern corner of Onara. This largely inhospitable
land is home to the Yhing-heer, nomadic barbarian tribes of
fierce horse clans.
Many legends of dog men, ancient tre a s u res and
monoliths, strange stellar lights, caves of glass and hideous
monsters come out of this ancient land.
Hurrian: God of Storms and Strength, The Thunderer, The
Reluctant Warrior. This Deity is paid homage to all over
Onara, but there is only one temple to him in the Hinterlands,
the Temple of the Fountain in Sicaris.
Khitani: a vast nation to the west of the Coryani, and its
historic enemy. Those outside the Khitani nation know little
of the elusive people save that their ruler is a being called the
Sleeping Emperor.
Milandir: A province that split from the Coryani when the
E m p e ror failed to protect it from the aggression of
neighboring Canceri. The Milandir revere knightly ideals.
N a w a l : The title of a Hinterland horse clan chieftain,
comparable with the medieval noble rank of Baron or a
provincial governor. The Nawal is the head of state for a given
tribal territory, responsible for its defense and all the affairs of
his domain. He may rule over a single tribe, or many
depending on his power and popularity.
Pax Coryanis: Literally translated from the ancient common
tongue, “The Coryani Peace.”
Takomir: The nomadic tribal horse clans of the eastern
coastal regions in the Hinterlands. They are tall and swarthy
of complexion, though less so than their cousins the Vanomir,
probably due to ancient infusions of Coryani blood.
Valinor: The chief servants of the gods. Long ago, an equal
number of Valinor served each god. Legends say that Sarish
tempted the Valinor with the promise of gifts and many of
them fell from grace, becoming demons.
Vanomir: The tribal peoples of the south, west and interior of
the Hinterlands, cousins to the Takomir. They are virtually
identical in appearance and culture to the Takomir, with the
exception that they are darker of skin and eye color, are often
clean-shaven, are shorter and stockier, and have more
permanently settled villages.
Y m a n d r a g o re : a mysterious island realm ruled by the
Sorcerer-King. The Sorcerer-King uses spells unknown to the
rest of Onara. One order of mages in his service is the
Ordainers; wizards capable of “eating” magic and who employ
strange magical artifacts.
Yhing-heer: the indigenous peoples of the Hinterlands, and
the language spoken by the tribes of the Vanomir and
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Takomir. The language is a mixture of Low Khitani, Ancient
common, and one other unidentifiable language group. It
forms the base of Yhing-heer with the other two as additives.
The tribes measure a person’s wealth in horses and warriors,
the exceptions being fertile or productive lands.
History of Sicaris
The origins of the city stretch back to the time when the
great empires of Coryani and Khitani were at war. This was
before Milandir was autonomous and the province held the
camps of three different legions; the Legion of Deliverance, the
Legion of the Shining Pillar and the Legion of the Creeping
Asp. One of the legions the Legion of the Shining Pillar was
given the task of exploring the interior of the Hinterlands
using native scouts to find a suitable site to quarry stone
blocks needed for the forts being raised along the borders.
A site was located, but hostile indigenous tribes of
horsemen, the Vanomir, fought the legion, regarding the chosen
site as their tribal land. After many pitched battles against the
tribesmen, the legion was at one point kept under siege on a
mesa top for two weeks. The Vanomir could not gain ground and
the Coryani were dangerously short on water. Reinforcements
were days if not weeks away, so in their desperation during a lull
in the siege, the legionnaires tried to make a truce.
They “volunteered” an Altherian servant and sent him
into the midst of the Hinterlander camp with gifts of clothing
and weapons, threatening to shoot him full of arrows if he ran
back. The Altharian wandered slowly into the center of the
enemy camp situated in a nearby gulch, his legs shaking,
nearly petrified with fear. The legionnaires watched in hiding
on the ridge top, arrows knocked in taut bows.
When the horsemen finally noticed the servant, they were
frightened and visibly coiled back from him, much to the
amazement of the legionnaires, and the Altharian. The
Hinterlanders had never seen a black man, and kept crying out
“Ehtzara! Ehtzara!” They mistakenly thought he was painted
black, and thus a sorcerer or shaman about to cast spells and
sow curses among them. They assumed he must be powerful
indeed, or crazy and guarded by lethal spirits, for walking right
into the midst of them. They implored him not to destroy them
or wither their horses, suing for peace and ending the siege.
Negotiations began through the Altharian “shaman.” Before
long, the Coryani established a permanent rock quarry and basic
roads through the main body of the tribal territory, and to the
Hinterland penal colony of Censure. As time passed and the
quarry grew, trade began to flourish between the Coryani and
the local populace, and fraternization was commonplace. The
Altharian learned the language of the horsemen, (Yhing-heer)
and acted as ambassador, making clever decisions, formalizing
deals, bartering finely woven Coryani cloth and dyes, iron tools,
and spun glass for Hinterlander spices, salt, horn bows and
exotic baubles. The soldiers even took to calling him the name
given by the Vanomir, Ni’rotogi (Dark Wisdom) and he is
recalled with much regard in campfire tales to this day.
With the construction of roads and the advent of peace,
merchants began to trickle in, trading crafted imperial goods
for Hinterland gold or lustrous, uncut garnets. Strange tribal
objects of carved black glass or ancient saurian treasures
increased interests and piqued imaginations, becoming all the
rage in the interior of the empire. A permanent trade post and
garrison, called Edgefort, was established, and several building
projects began, including irrigation using natural stone water
traps and a bucket/pulley system, as well as the domestication
of a variety of large flightless birds called “Axebeaks”.
Relatively far from any war front, and because of the
defensible location, hostile forces rarely raided the small city,
other than an occasional bandit attack on caravans. Client
kings were established amongst the Va n o m i r, and the
Takomir peoples to the east, giving up a large portion of their
wealth, horses and land in return for Imperial citizenship and
protection. Hinterlander cavalry units were established and
based in Milandir, to fight against the Khitani and Canceri.
Turmoil finally came to the Hinterlands and Edgefort
indirectly, when a great effort was made by the mighty Khitani
armies to push their chariot columns south across the
badland plain of the First City into the upper Coryani
provinces. The Coryani sent almost every legion out of
Milandir and the Hinterlands on an intercept course, and over
the course of months, troops were drawn out from as far back
as Edgefort to buffer and support the new northern frontline.
This led to the infamous Canceri raids on the unprotected
Milandir, a tactical blunder that would eventually cost the
empire the province through revolt and secession.
As troops left Edgefort, however, many angry Vanomir
and Takomir Client-kings argued rightly that it would lead
back to an intertribal war in the Hinterlands. Eventually it did,
and after the independence of Milandir, almost every road to
the quarry town was cut off, leaving the Client kings to fend
for themselves in a bloody conflict. Humanoids, bandits, and
highwaymen raided the territory. Any settlers from the empire
outside Edgefort’s direct protection fled southwest, a massive
diaspora of refugees across the border of the new country of
Milandir. The Client kings talked seditiously of revolt, citing
the Milandiri example, and when they had quelled their tribal
enemies at last, they staged a military coup and seized the fort
town by force, restoring order to the land. The Coryani could
do nothing to quell the revolt. The Coryani had no troops left
to punish the Canceri, let alone a distant Hinterland outpost.
Soon after, the Coryani sent an Imperial ambassador to
Edgefort and achieved nominal agreements. There would be a
Coryani Commander, a Magistrate and a council made up of
Hinterlander chieftains as a basic governing body, but the old
tribal cults were the only churches. The Coryani were still free
to do business in the territory, but the chieftains would set all
trade rates. The council would govern over territorial alliances,
leaving direct militia actions in the fort and the city to the
nominal legionnaire forces still there (shrunk now to only forty
soldiers from two legions). The Empire would receive an
annual tributary tax, but no longer could the Empire draw any
troops from the Hinterland tribes. The empire, happy to have
any foothold in the area at all, agreed to the terms.
The city claimed independence, nominal alliance with the
Coryani, and was renamed Sicaris. Eventually the respective
roles of Commander and Magistrate became one and the same,
hence the current ruler’s title of Commander-Magistrate. Years
have gone by, and as the once great Coryani and Khitani
Empires break apart, fading slowly into history, the hills and
shifting dunes of the Hinterlands show the mere echoes of
foreign efforts to tame the rugged interior. They cover up the
past like secrets, mocking and aloof, testament to the timeless
nature of this harsh and distant land. The far off rock quarry
outpost is all that remains of the Legion of the Shining Pillar
and their efforts in the land of the savage horse clans.
About five years ago, an Altherian half-breed named
Sylab came to the Hinterlands, looking for the mysterious
ancient city of rock he had heard tales of as a boy. He had
always wanted to visit the floor of the old quarry basin. The
traveling minstrels who told him then of Sicaris, had said that
the quarry was used as an arena for mighty heroes locked in
titanic and valorous duels to the throng of exotic crowds.
Minstrels, actors, and acrobatic trick riders gave grandiose
performances, bringing refined culture to the hoary wastes of
the Hinterlands. When he was older, Sylab set out to pursue
his lifelong dream of travelling far into the Hinterlands to
Sicaris. Upon reaching the city, Sylab rushed to see the
amphitheater, not even stopping for water, or to wash off the
dust of the road. Therefore, it was with great disappointment
T H E B L O O D Y S A N D S O F S I C A R I S
5
that he viewed the ramshackle, dirty remnants of the arena.
Ragged merchants and traders were dealing on its floor,
selling cheap, tawdry wares on its steps. Animals were housed
in crude pens. It was nothing like Sylab pictured it would be.
He sat depressed and slumped in an archway for hours.
After sitting and brooding on his situation, he was
approached by a native horseman and invited to his clan tent,
to meet the man’s tribe and have a meal. The Vanomir, who
recalled the old tales of Ni’rotogi, embraced him fondly.
Nymic Altimera had only recently been transferred there, and
was not liked at all by the Sicarites. During conversation, the
horsemen complained about the new Commander-Magistrate
and the troubles he brought to the city.
When Sylab heard the Vanomir talk of the current state of
affairs in Sicaris, combined with the vision of the arena still in
his head, he envisioned a way to capitalize on the situation. His
plan would make him loved by the Commander Magistrate
and the army, the Vanomir, the thieves and slavers, everyone in
Sicaris. He asked the Nawal clan head, Kharkofen, for his help
as an investor, plying his charismatic charm and penchant for
storytelling. Kharkofen agreed and they became partners.
They assembled patrons, investors, warriors, performers,
beasts and bookies, all for a grand re-opening of the gladiatorial
circus in the newly revamped quarry pit, with “Sylab the Circus
Master” at its center. If the arena were not as he envisioned it,
then Sylab would make it so. The grand reemergence of the
games was a hit and even Nymic gained popularity. As the
coffers filled, Sylab reinvested, tying into every nook and
cranny of the territory. He made deals with the Commander-
Magistrate, taking the affairs of the city off Nymic’s shoulders.
He propelled himself up through the ranks of the populace,
landing the role of shadow ruler of Sicaris. Now, the arena is the
center of all business in the land of the Vanomir.
In fact, it is Sylab that is helping Hemmenia Voucis by
designing the Olympic style matches to favor her champions.
This is both to gain a powerful new ally in the empire, and to
provide a more seemly and valorous cover to the arena games,
now more appealing to the tastes of the inner provinces of the
Coryani, and beyond. Besides, the new heroes Hemmenia
purchased, coupled with the scandalous backdrop of the trial,
will bring a huge draw to the arena today. Sylab cannot lose.
The City of Sicaris
Type: Large
Population: 4,904
GP Limit: 3,000
Assets: 735,000
Power Centers: Conventional (Commander-
Magistrate, Chaotic Neutral)
Nonstandard (Guild Master of
Thieves, True Neutral)
Military: Soldiers: 54
Militia: 594 (due to Yhing-heer levies)
Captain of the Guard: Captain Vander Proust Fighter 6
Industries: Horses, livestock, fine leather goods,
spices, slaves, cloth, silver, minerals,
copper, arena
Features of Note: Arena, Cave Gate, Exotic market
places
Q u a rters and Districts: Cavern Quarter (cave gate,
Equestrian gate, fort, barracks and southern portion). Cliff
Quarter (western portion, cliff homes and bridge-streets,
Serpents Square, Street of the Blessed Fishes). Low Quarter
(lower eastern portion, Night Foxes, Beggars market, and
merchant shops) Guilder Quarter (upper eastern portion,
crafter guildhalls, and streets). Arena district (arena and Arena
Street, gladiator and slave blocks, Yellow Fountain market,
and auction yard). Orchard District (Orchard hill, Temple of
the Fountain, wells and water traps, farms and horse peddlers)
Exeter’s Gambit (Hard Point)
This is the point where the player characters enter the
plot. Exeter was instructed to choose an entourage of
specialists, and a secret bodyguard to trail him on the way to
the Hinterlands. The adventurers are selected to fill the role of
the secret bodyguard. The adventurers are assumed to have
great and valorous reputations at this point, having been
known to serve and champion the cause of good and
righteousness many times in the past. If the players have
already been run through the Canceri Chronicles, they are
known to have assisted Duke Victor val’Holryn, the town of
Ashvan, and Milandir on the whole. If not, they are assumed
to have amassed famous deeds of valor and daring by seventh
or eighth level, and the GM can supplement the knowledge of
the player character’s reputations with these.
The adventurers find themselves traveling the Imperial
road, looking over the city of Coryan, capitol of the
Imperium. It is known as Mighty Coryan or the City of
Columns, grandest and most civilized center on the
continent. It is home to every race and type of people, large
thronging crowds from every corner of the land. It is a place
of great royal manors, mighty guilds, majestic temples,
stalwart towers and spires, ancient schools, grand libraries
and amphitheaters. Coryan is known throughout the
provinces as a place of justice, civility, and learned men.
Everywhere one cares to look the efforts of centuries of
refinement and architectural construction. There are broad,
paved streets and plazas, tiered, beautiful fountains, giant
pedestals with exquisite statuary, stoic bronze and marble busts,
expansive parks, eldritch, tree lined thoroughfares, and always
the multitude of balconies and columns so loved by the Coryani.
The main quarters of the city form a central hub, built
along the hills that line the sides of the broad Corvis River.
The opulent Royal palace, the Senatorium, and the Dome of
The Valinor, whose mammoth antique minarets, tiled roofs,
and shining marble walls can be seen for a league or more
outside the Imperial Quarter are merely some of the dozens
of government and religious structures that adorn the quarter.
The royal quarter ends in the impressive Tower of
Vigilance and the Triumphal Bridge. The bridge spans the
river to connect with a vast, articulate, spider web stretching
out or in-between to encompass the newer parts and
additions of the city made over centuries of growth. Read the
boxed text below to the players.
The lot of you has just passed through the Governor’s
gate, pushing past the guards, carts, vendors, and beggars,
all trying to make their way into the gate or to practice
their respective trades. You settle after your travels on a
bench in the famous Park of the Centurions, under a
statue of the Soldier-Saint Alrameus Vernico of Plexus.
You have come to the capitol to answer a written message,
delivered to you a week ago. It is stamped with a wax seal
bearing the herald of the noble house of Assante’-Voucis, a
noble line of Coryan and in laws to the Imperial family.
To (place character’s names here), from His Noble Honor,
Senator Phineas Assante’-Voucis of The Imperial Council.
Greetings and Salutations. It has come to my attention
that your efforts and deeds in the past have been not only
valorous and just, but also of service to the good peoples of the
Imperium at large. These deeds have not gone unnoticed, and I
have been counseled by my best advisors to seek you out, as I
am in need of valiant persons of your caliber. I request an
audience with you in the Hall of the Justicars by no later than
midday (on the seventh day of this month, Spring Tide).
The matter at hand is of dire importance, and I regret not
6
T H E B L O O D Y S A N D S O F S I C A R I S
being able to elaborate on the details. This can be done in
person only, and if you have not responded by the
aforementioned date, I will assume you are not interested or are
precluded from doing so by other events unknown to me.
There is great reward for your service, which will also be
discussed upon your arrival in Coryan. I bid you good journey
and safe travel. Until we meet, speak of this to no one, a
remark I am sure you will adhere to, as you are known for your
discretion and professional service.
Respectfully,
Honorous Senator Phineas Assante’-Voucis
When the adventurers finally leave the park, they can be
directed very easily to The Hall of the Justicars, which resides
in the Imperial Quarter. They will approach the huge,
pretentious building and be shown to a private office by a
young, male scribe down a bust-filled, marble hallway. Read
the boxed text to the player characters.
The scribe asks you to follow him down the deep,
imposing hall, and makes his way around many corners
and down several flights of stairs. The building is
labyrinthine, a dizzying nexus of corridors, stairwells,
stately rooms, chambers, and offices, and you wonder if
even seasoned delvers such as yourselves can find your
way out without a guide or some sort of divination. The
whole building is alive with the muffled, sober sounds of
bureaucratic activity and shuffling papers.
The scribe stops at a thick, padded door and opens it,
gesturing for the adventurers to go inside. Upon entering, the
smell of rich leather fills their nostrils, and they view a
compact room with a rectangular oak table, and eight
expensive leather chairs with arching backs. There are no
windows, and several book and scroll cases with varied
volumes and texts on law or political affairs are placed snugly
against the far walls. Four silver batons in baroque sconces
light the room, emanating light from their tips, presumably
magical. An exquisite map of the Empire and its surrounding
territories covers most of the wall next to the door the group
has just gone through. The scribe requests that the
adventurers wait here until the legate Exeter and Senator
Phineas arrive, and shuts the door behind him.
Everything in the room is as it appears. This room is
used for secret or high security meetings. There are several
wards placed on the room to protect it from scrying and a -20
penalty is added to any for a Listen checks on noise from the
room due to the padded door and special construction. There
is really nothing else to search for or preoccupy the
adventurers except the lengthy and boring books.
They will wait for about forty minutes until the Senator
and Exeter Barr arrive. If they try to leave or be seen any sooner,
they will only get lost in the maze of rooms and halls, or run
into clerks or scribes who cannot help them. If they should
cause trouble in any way, ten sixth level fighters accompanied
by a tenth level centurion from the Legion of Vigilance will
arrive in 3D6 rounds after a cry for the guards is sounded.
After the group has finished exploring the room or
waiting, read the text below aloud.
You are starting to become restless, when the door
opens and two men in white robes enter. The first man is
about five and a half feet tall, middle aged with short
cropped black hair and a handsome, well-tanned angular
face. He is holding a large scroll under one arm, and he
wears a gold Imperial legate’s signet ring on his right
hand. The other man is older, and has a look of dignified
and imposing wisdom, standing a full six feet in height,
with longer silvery curls on his head. A red senator’s sash
lies across his large chest, and he looks you over
appraisingly, not betraying any reaction.
The black haired man begins to speak. “Good day to
you all. I am the Legate Exeter Barr. This is his Honor
Senator Phineas Assante’-Voucis.” The senator nods at the
group, but remains silent. “Please, take a seat.”
Exeter gestures with a hand to the leather chairs, smiling.
They both take a seat at the head of the table as the legate
unfurls the scroll under his arm, revealing a detailed map of
the Hinterlands with several annotations added to it.
The legate begins speaking again. “And now to the
business at hand. We have heard of your famous exploits
and it has come to our attention from reliable sources that
you have some experience in the undertaking that we are
about to present. However, we can only give you cursory
details, given the delicate nature of this affair. More
information will be furnished should you accept this task.
It has come to the Imperial Council’s attention that a
distant provincial army commander is offering aid to an
enemy of the Imperium. This traitor cannot be dealt with
by the usual means, due to the location of his command
and the persons involved.”
At this point, the senator becomes visibly
uncomfortable. Exeter notices this, and continues. “I have
been given the task of bringing this traitorous commander to
justice in a slightly unorthodox way, a way which requires
careful planning and execution. Upon our arrival, we will
enact upon a course that will foil the commander into
leaving with us. This will separate him from his soldiers and
make him think he is being promoted to a higher rank.”
The legate leans toward you, speaking in hushed
tones. “The part of this operation which you have been
brought here for is to simply shadow myself and my
entourage in disguise on the way to the traitor’s garrison.
That and to see that nothing untoward should happen
outside the scope of my influences, shall we say, given the
nature of the environment in which this will all take place.”
He glances down to the map of the Hinterlands, and looks
suggestively at the group. “I trust you take my meaning.”
The GM may inform the players that their characters are
well aware of the legends and tales of the barbaro u s
Hinterlands, and the Yhing-heer, the heathen tribes of savage
horsemen that dwell there.
They will know that there is only one Coryani garrison still
there, in the mysterious, old fort-city of Sicaris. They will also
have heard adventurer’s tales of the fabled city. Sicaris is famous
for its bloody gladiatorial arena, exotic women, and the
adventurous stories of thieves and slavers, sorcerers, hideous
monsters, as well as the vast hoards of ancient treasure said to be
hidden amongst the hills of the region. Some of these tales
include the lost Temple of the Hidden Star, elder animals that
speak, a subterranean human city, strange and powerful artifacts,
and invisible men that reside in glittering caverns of glass.
Continue reading the boxed text to the players
After you ponder over the map and its obvious
implications, Exeter continues speaking. “From the look
on your faces, I see you are familiar with the legends of
that place. You will be handsomely rewarded should you
accept, and any help or information in future endeavors
within the region will be given freely.
I will give you a while to consider, but you must
realize that time is pressing and we have to act with haste.
This problem might lead yet again to war if it is not dealt
with promptly. I ask you to consider that, and the powerful
allies you will have if you successfully complete your task.
T H E B L O O D Y S A N D S O F S I C A R I S
7
I must add that it is of larger scope than it seems, and
I do not even think the commander realizes what he has
done, nor the powerful forces aligned against him.
We will return shortly to receive your answer.”
Allow the players to discuss the offer for a while and
answer any simple questions they may ask about the
Hinterlands or Sicaris (see the glossary above and the section:
History of Sicaris). If they attempt to use the Sense motive
skill, they receive a +10 circumstance bonus to see that the
legate is being rather blunt and telling the truth. However, he
is hiding something additional (the concern he and the
senator have for Hemmenia). Any attempts to use mind
reading spells, charms or divination will end in the spell
fizzling out due to the magical wards placed on the room.
If the adventurers agree or ask about the specifics of the
mission, Exeter will hint at the “enemy of the Empire,” the
nation of Canceri to underline both his point and the gravity
of the situation. If they still do not accept, he is prepared to
offer an initial large sum of money, and even hereditary titles
if the group is not persuaded.
It is left up to the GM to come up with the total value in
gold pieces offered by the legate, but it should be relatively
substantial (10,000 GP or more). Exeter is not above bartering
for the payment, in gems, lands, favors and patronage, access
to libraries or magic, etc. as long as it is not too outlandish a
request. His main goal is to get them to accept the offer. Once
they do, the GM can play the part of the legate and fill the
adventurers in on the specifics of the mission.
Senator Phineas and Exeter will thank the gro u p
profusely when they accept. They will give them an address to
wait the outfitting and departure of a large seasonal caravan.
The adventurers, the Legate, and his entourage will use the
caravan as cover to make their way to Sicaris unnoticed. The
location they will stay in is a small but stately manor on the
river, with all the accoutrements a modern noble’s home can
o ff e r, Kitchen with servants, an exotic pathway gard e n ,
bathhouse, stables with three excellent horses and room for
five more, as well as a library. The group will be waiting for
two days until the caravan is ready to depart. Until then, they
are free to roam about the capitol and go as they please.
The adventure continues after the players have been
outfitted, and have traveled for weeks in the shadow of the
Imperial Legate on a seasonal trade caravan through Milandir
and into the Hinterlands. The group they follow consists of
the Legate Exeter Barr, Brother Talent of Annonica, (a monk
who served in the military as a diplomat), and two adept
centurions, Eras and Marcello. The Legate and his group pose
as a boring Imperial bureaucrat, his protege’ consul and
scribe, with two standard legionnaires as his escort
respectively, on a routine journey to Sicaris.
Exeter has instructed the adventurers to don the guise of
p rospectors, or gladiators, especially if they should be
recognized as who they really are, given their somewhat famous
reputations. They have been given the appropriate gear for their
cover story, along with false border passes and excellent horses
if they did not already have them. The GM can tell the group to
come up with aliases or at least false names, and/or disguises.
Read the boxed text below aloud to the group.
You have traveled for weeks on the long train of
wagons, occasionally driving off fierce animals at night or
troops of bandits easily discouraged by your prowess. You
have seen every northern province of the Coryani Empire,
passed through the rolling green hills, forests and swamps of
Milandir, and the recently sacked northern town of Ashvan,
only recently re-garrisoned and barely recovered from a
mighty Canceri siege. Your caravan was embraced fondly
there, giving vital supplies and information from the south.
The town of Ashvan is a typical northern Milandiran town,
with a strong garrison, a few inns and taverns, farmsteads and a
church of Illir. (Ashvan is detailed in the module The Spear of
the Loghin, but a basic description is given here if it is
unavailable to the GM). Ashvan is ruled over by a Knight-
Protector, a vassal to Duke Victor val’Holryn. It is also home to
the Order of the Spear, a group of knights dedicated to guard the
Cold Road, the main route into the sinister nation of Canceri.
After two days of selling and revelry in Ashvan, the
caravan pressed on past the last Milandiri border fort, up
into the high, arid frontier of the Hinterlands. It is a land
of canyons, huge outcroppings of rock, a volcanic
mountain range, baked mud flats, shifting sand dunes and
gnarled scrub plains. Tales of weird monsters, powerful
witches, and strange stellar lights abound here as well.
It is also home to the tribes of the Yhing-heer, savage
clans of nomadic horsemen. They are said to be so
n u m e rous that they sound like an earthquake when
storming out of the sandy hills and mesas, an awesome,
indefatigable hoard of wild haired, bloody eyed heathens
that stretches past the horizon.
You continue traveling down an ancient road, almost
indistinguishable from the sandy, boulder-strewn terrain.
Twisted sun scorched bushes, trees and tall, thorny cacti
dot the roadside. Flowers bloom here and there signaling
the coming of the spring rains. Lizards, hares, and
creatures that are unidentifiable scurry under branches or
low shelves of pale, striated stone.
A wind picks up, throwing up clouds of sand and dust
into your face, blasting wagon sides and causing them to rock
violently. You travel with the caravan under the hot sun,
riding from morning until noon, stopping at a cave, where the
drovers tell you an old well is hidden. Everyone gets off their
horses or climbs down from the wagons. Five of the drovers
head down to the cave to draw water in buckets with ropes.
8
T H E B L O O D Y S A N D S O F S I C A R I S
Bandits, or Mere
Hoodlums? (Soft Point)
The caravan is being tailed by a large group of young
Vanomir horsemen, who are merely curious and a little
mischievous. They have been scouting for sight of the spring
caravan.
They will wait until the caravan begins traveling, and
then ride daringly close to the wagons. They will begin
hooting, attempting dexterous riding tricks, giving war cries
to frighten the meek, and will try to snatch a piece of gear or
a rticle of clothing from one of the player characters.
Snatching an item is a melee touch attack. The horsemen get
a +4 circumstance bonus to this attack.
Read the boxed text below.
The caravan continues its way down the old road,
through a line of low, rugged hills. About an hour later,
one of you spots a dust cloud coming from the many
Yhing-heer horsemen galloping hard behind the caravan,
not two spears casts in back of it. People scramble into
wagons and take cover, as ten or twelve of the savage
riders race past the wagons, veering close, shouting out
war cries in a loud, un-synchronous staccato,
“AVEEEHAAR!” A warrior dressed in blue desert garb
and black sash gallops up to a wagon, throwing a
squirming lizard through the canvas flap. A woman’s
piercing scream and cries of “Get it off! Get it off me!”
tells true that the critter found its mark. The young
warrior seems to take much pleasure in the woman’s cries;
laughing so hard he almost falls off his horse.
The other warriors perf o rm daring acts of
horsemanship, vaulting from the ground over saddles,
standing on their feet and even hands, or stretching down
to grab stones from the speeding ground beneath them.
As one of you is watching this take place, you feel a
tug and realize too late that another of the barbarian
riders has pulled (a piece of gear or article of clothing)
from you. He rides back into the midst of the other
horsemen at the rear, blending in, and they disperse in
many directions, leaving as fast as they came back into
the hills, in a cloud of rising dust.
If the adventurers attack the horsemen, or pursue the
thief, the Vanomir will still disperse. It is a -15 penalty to
wilderness lore and Riding checks to keep up with and follow
the expert horsemen in their native territory. If they are
harmed however, they will return in the night with a sack of
poisonous creatures to distribute among the adventurer’s
bedrolls, to avenge their honor.
If the group takes the encounter in jest as it was meant,
then the bravest and stealthiest of the Vanomir warriors will
sneak into camp later that night. He will place a bone fetish
on the chest of the sleeping adventurer whose property he
stole. This is a sort of fair exchange to the young Vanomir, and
a way to count coup on his “adversary.”
Read the boxed text to the group in the morning when
they wake up.
The camp stirs to life as people awaken early to the
first rays of the morning sun. (Player Character’s name)
feel something hard lying in the bedroll underneath your
body, and you jump up to see what it is.
You pull out some sort of fetish, a long, carved leg
bone with what looks like an adder’s skull, tied to the top
of the shaft with rawhide, it’s mouth agape with sharp,
wicked, fangs. Glass beads are tied on to the tassels
hanging down from the rawhide knots that secure the
snake skull, and a rattling sound comes from within it.
If the adventurers cannot figure out what it means, one of
the old drovers will tell them it is a bravery rattle for counting
coup and a gift in exchange for the theft the day before. The
rattle fetish is actually useful, and if any Vanomir sees the
player character with it, they will receive a +2 reaction bonus
and a chuckle from them. The drovers will laugh and poke fun
at the adventurer that received it, and say that they have gotten
a traditional welcome to the Hinterlands. They will also set
everyone’s minds at ease, relating that the “young bucks” are
just out to have fun and are not a group of brigands.
Sighting Sicaris
The caravan will travel for three more days without
incident, and the hilly countryside will give way to a dune filled
desert landscape. The wagons will then press on for one more
day, when the player characters spot a huge mesa while out in
front of the caravan. A drover will cry out that Sicaris is very near.
The Great Cave-gate
(Hard Point)
You ride over a ridge of sand dunes, and just over the
rise, catch sight of a pathway or road ahead. As the caravan
catches up, you goad your horses into a canter, and
approach the front of a tall mesa sticking out of the sands.
As the caravan comes around a rock face, the sandy ground
gives way to a packed, gravel-covered road, sloping down
the base of the cliff wall. As you ride down the roadway, the
air becomes cooler, a welcome relief from the sweltering
heat. The wagons pass alongside you, swallowed up by the
cool shade under the tall cliff. The caravan kicks dust up off
the roadway, traveling toward what looks like the main gate
to Sicaris, a giant arch. The arch is carved into the striated,
many colored stone of a high, sloping cave gate, two and a
half stories high, festooned with mammoth cary a t i d
columns and the guardian creatures of myth.
The head cart driver stops, speaking with gate sentries,
armed with bronze, curvy-bladed pole arms in a rolling, tribal
dialect. He pulls out a leather pouch and pays an entrance
toll. The adventures can see a deep cave bustling with activity
in front of them. Continue with the boxed text.
The cave itself is oblong and immense; a spear’s cast
in height and thrice that in depth. A haze of bluish smoke
hangs in the air, from torches that gutter in blackened iron
brackets and polished brass oil lamps.
There is a railed cliff edge half way along the cavern
floor, which plummets half a spear toss down, revealing a
subterranean market place below you. The market is filled
with merchants standing on a paved square that surrounds
a stained marble fountain. The cliff face, fitted with broad
steps and worm eaten wooden rails tumbles downward to
the square. Desert birds flap loudly and roost in the nooks
and crannies of the walls, or fly around the cave.
The hum of the crowd’s voices, haggling over prices
and the chinking of coins, couple with the bird noises and
echo through the cavern. The wagons hug a passage wall
along a narrow path atop the cliff, and as the path turns
sharply to the right, streaming daylight blinds you from
skylight holes cut into the cavern roof. Balconies fitted to
the rock from carved shops and homes, jut out from the far
wall to your left, and the people clustered on them smile,
wave and jeer at you now, speaking in their tribal tongue.
A smaller marble arch, covered with gargoyles of
animal headed humans passes over the carts, revealing
the open sky, the bright sunlight, and a large, natural
amphitheater at the bottom of a great stone delve, ringed
by uneven tiers. Many buildings surround the
amphitheater, resting on the tier ledges.
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9
Cave mouth doorways peek out over cliff - l i n e d
streets that amble through the city, now clearly in view.
The vast array of buildings stretched out before you are a
maze of covered alleyways, bridges and second story
streets, dead end paths and linking, jumbled masses.
As the group passes along the paved main road, glimpses
are caught of the alien city’s canyon streets and buildings. The
buildings are amalgamations of ancient Coryani, Yhing-heer,
and other unidentifiable architecture.
As the adventurers traverse the city, read the boxed text below.
You catch snippets of strange languages and vulgar
and exotic scents. The sites around you and the native
populace give you the all-pervasive feeling of immersion in
a foreign land. Surely, this is the heart of the Hinterlands.
The caravan slowly weaves its way through the traffic of
carts, wagons, camels, horses, and pedestrians.
As you view the bizarre performers and pagan fakirs,
beggars and proselytizers, the shrines, turrets and colorful
tents, there is no doubt that you are in the fabled streets of
the heathen city of Sicaris.
Shadow Messengers
(Hard Point)
The Legate and his entourage will disengage from the
caravan, which settles in a level box canyon in the Cavern
Quarter, on the southern side of the city. The adventurers are
free to refresh themselves, stretch their legs and tour the quarter.
Exeter asks them quietly not to stray too far, however, as
the entourage will be going to see Nymic Altimera in about an
hour. Exeter wants the adventurers to tail the entourage as
they speak with the Commander Magistrate while touring the
city, to listen in, and watch out for trouble.
If the adventurers want to tour the city, any of the listed
NPCs listed below can be used for interaction, or new ones
can be added. Beggars, small children offering their services
as guides, and fire-breathing priests of obscure cults on street
corners and rooftops will also assault them.
They will also note the strange uniforms the guards are
wearing, looking like the archaic dress of the ancient legions.
If they look more carefully, they will see the Northlander
Ninth legion insignia still proudly displayed (a numeral nine
over the blue letter “N” in the ancient Coryani alphabet) on
the left sleeve of the guard’s tunics. Players, who have the
skills of Heraldry, Ancient History, or the Bardic Knowledge
skill, can make a DC 12 check to determine the nature of this
insignia (see History of Sicaris). Brother Talent will suggest an
inn called The Clasp in the Cavern Quarter, which is known
to have mercenaries, drovers and pit fighters as patrons. He
tells the group they will blend in there and not arouse
suspicions. (See the Soft Point: The Clasp)
Outfoxed (Soft Point)
A crew of five thieves (part of the Night Foxes thieves
guild) is waiting for the caravan to arrive and look for new
marks to ply their trade. They will work as a team to distract
and pick loose pockets or valuable equipment.
They will trail the adventurers and wait for them to stray
into the crowded streets. One of their favorite ruses is to tip
over a merchant stall with a piece of rope that is tied to a leg
on its base. One of them will pose as a guide and translator
for the unfortunate mark when the vendor starts to yell and
call for the town guard. His partners will move behind and
pick pockets, or mug persons standing next to an alleyway
with saps and wet sacks to put over their heads. If the fight
becomes more serious, they will draw their rapiers and no
1 0
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longer attack to subdue, or will flee if the fight is going badly.
After the hour has passed, the adventurers will see
Brother Talent signal them from across a crowd to follow him.
He will lead them to a covered walk, across from a balcony
where they will see the Legate and his entourage meeting with
the Commander-Magistrate. Read the boxed text aloud.
At the appointed time, you make your way back to
the canyon where the wagons are parked. Through the
canvas tops of the carts and wagons, you see Exeter’s
consul, Talent waving you over.
You walk over to him and he says, “I have been told
to instruct you to trail myself and the Legate, as we are
about to meet with Commander-Magistrate Altimera. You
should be able to hear what is going on, as you can
position yourselves under the balcony there,” and he
points to a marble terrace overlooking a covered walk,
and a colorful market plaza called the Serpent’s Square.
“Keep an eye out for anything out of place, especially if
anything goes wrong or the traitor becomes suspicious. If
we should become separated, we will meet back at the
Clasp and decide from there what to do. Let us go.”
Brother Talent splits off from the adventurers, and climbs
a stairway to the balcony. A blonde haired, young Coryani
man is joining the Legate and his centurions, dressed in an
officer’s uniform and holding a silver baton, whom the
adventurers may presume is the Commander-Magistrate,
Nymic Altimera. He stammers as he speaks with Exeter,
looking very nervous, inquiring as to why an Imperial envoy
has been sent here.
There are several places where the adventurers can place
themselves. They can roam in the market, feigning to shop or
stroll under the covered walk. Any Listen checks for the
purposes of eavesdropping on the Legates conversation
receive a +3 circumstance bonus, due to the acoustics of the
balcony walk, and rear wall. Continue reading the boxed text.
Exeter begins enacting the ruse, soothing the
Commander-Magistrate, and assuring him that they are
here for a very auspicious reason. He relates how the
Empire has heard of the exemplary job Nymic has done
with the governing of Sicaris and the surro u n d i n g
t e rr i t o ry. Nymic seems more relaxed now, his face
breaking out into a smile. They begin walking along the
balcony, and you can see nothing suspicious in the market
crowd, from the windows and rooftops, or from the guards
stationed at either end of the balcony and the stairs.
The legate tells the Commander-Magistrate that a
promotion for Nymic to Provincial Governor has already
been approved by the Senate, although they are waiting
for his arrival in Coryan to make his newly appointed
commission formal.
You all wait in virtual silence to hear the
Commander-Magistrate’s reaction. Nymic pauses for a
long time, visibly stunned. He suddenly gives a great
laugh at the news, thanking the Legate for bringing it
personally, mentioning how he must be held in high regard
indeed, to have been brought this news in person as
opposed to a written message. You let out a sigh of relief,
and continue your eavesdropping. It appears the traitor
has taken the bait, as he arranges immediately for the
Legate and his entourage to be taken to the finest quarters
available at once by a beautiful Yhing-heer servant girl.
He puts forth an invitation to Exeter for dinner later at his
home in the Cliff Quarter, saying they will celebrate and
speak of preparations to leave soon, at the Legates leisure.
As they are led off, Exeter risks a glance at you, playing
nervously with the large signet ring on his finger, and his
gaze then looks toward the Cavern Quarter. You can only
assume you are to wait there for further instructions.
The adventurers are notified by a written message
delivered by a Vanomir boy who tracks them down. The GM
can read it aloud to the players, or actually write it on a piece
of paper and hand it to them.
I feel I am safe enough for now, and will meet you
again in the Yellow Fountain market on the Arena Road at
seven o’ clock, though not directly, of course. Place
yourselves in the same manner, but keep some distance, as I
have some very personal business to attend to this evening.
If you have anything unusual to report, use one of the
local messenger boys or a spell to contact Talent at the front
desk of the Clasp.
Exeter
Listed below are a few buildings, sites and NPCs for the
GM to use if the adventurers should choose to explore the
Cavern Quarter and nearby districts, or if some detail and
interaction is desired by the GM. The statistics for any
recurring NPCs or other persons dwelling in the city (such as
standard guards) are in the NPC appendix.
The Evening Star Emporium
(Soft Point)
This is an oblong one-story building of yellow-brown
stone, decorated with blue and green tiles and a dark stained
wooden door with a polished brass star on the front. Inside
the shop are a variety of specialized equipment, magic items,
scrolls, and curios. They rest in decorative glass cases, on
velvet-lined shelves and marble mantles, and hang in wire
baskets suspended from brass hooks in the ceiling.
The proprietor, Valentinius, is an Altharian Adept with a
strange, mellow foreign accent. He is charismatic and will let
his strange wares sell themselves, confident in their value and
the customers’ interest. He will chat idly with patrons and
answer any questions they have truthfully. He came to Sicaris
four years ago and inherited the shop from the previous
owner, but he is tired of the Night Foxes and their exorbitant
“protection” racket. He is considering moving the shop to the
nearby city of Censure on the Bleak Coast, since many of his
wares came from there in the first place.
Later, Valentinius will have no knowledge of the murder
and can only relate the common rumors and conjecture, or
suggest a magic item or two to help the adventurers in their
search.
The shop is also known for its large book and scroll
collection (both normal and magical), something Valentinius
takes a fancy to. There is even a small, cramped reading room
in the back. Below is a list of the various unique wares the shop
has displayed for sale. The GM may feel free to invent more or
choose from the normal equipment list in the Player’s
Handbook (page 108) in addition to the items listed here. Most
of the magic items and gear here are intended for adventurers.
Tube mirrors: Two small mirrors fitted at angles just
inside a thin, painted tube with flip top caps, for seeing
around corners or under furniture, fighting creatures with
gaze attacks or trick shots. They come in three sizes: small
(one feet,) medium (three to five feet) and large (ten feet).
They are also watertight and can double as a breathing tube if
used underwater. Cost: 20, 25 and 30 GP respectively.
A row of trained messenger lizards in wire cages. These
are often used in the Hinterlands instead of pigeons due to the
many hawks of the area and the foul taste the lizards have to
most predators. Cost: 65 GP
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1 1
*Two mirrored helms: The first has masterfully placed
holes and small mirrored panels inside it so that the wearer
can see above and to the right and left flanks by viewing the
panels. Halves the penalties to a Spot skill check for anything
above or behind the wearer. The second helmet has a highly
polished mirrored face visor that reflects sunlight as a glaring
flash in a thirty-foot radius. (DC 20 Reflex save or be blinded
for 1D3 rounds). Opponents must avert their eyes and suffer
the penalties for fighting blind if they save. Cost: 200 and 250
GP respectively.
*A quiver of specialty arrows and quarrels: Their range is
equal to a normal arrow or quarrel, and the heads can be
fitted to any arrow. Stonecutter (+3 to hit versus rock or stone
with loop and twine at back for climbing rope) signal arrows
(whistler, mirrored flash, smoke, and flare. The flare is equal
to lantern light, burns for ten rounds, and is +1D6/round as a
weapon), crescent head (for cutting ropes and banners. +2
attack bonus), and claw head (for the small glass bulbs
below.)
*A small shelf of flask atlatls. They consist of a shaft of
wood the size of a torch, with a shaped, wire cage head
mounted on the top. An oil flask or a large glass globe (listed
below) is loaded into the head and hurled with the stick
handle for better accuracy and range. (Smooth rocks can also
be placed in them).
*An assortment of glass globes with labels bearing a
description and various fluids or powders inside them. There
are two sizes of globes, a one-inch and a three-inch size. The
smaller globes are made for the claw head arrows, and the
larger ones are for the flask atlatls. Both sizes can be hand
hurled effectively. Roll 2D6 for the amount of each type of
globe available.
Combustible: filled with Alchemist’s Fire and flint chips
laced with Altharian Alchemist’s Powder. Cost: 30GP (small),
150GP (large)
Flash: filled with a gray powder that bursts in a flash of
searing light. Cost: 15GP Radius: 10’(small), 45GP Radius:
30’ (large)
Acid: highly caustic fluid, much stronger than usual.
Cost: 15GP (small), 25GP (large)
Liquid Fear: releases a cloud of drug inhalant that affects
morale as a Fear spell. Cost: 300GP Radius 10’ (small),
500GP, Radius 30’ (large)
Tiny Poisonous Fish (The Dragosi Special): Releases a
strobing, prismatic mist that is a hallucinogenic drug which
affects Wisdom, followed by a Confusion spell in the radius,
and a Major Image spell. The Major Image creates an
u n d e rwater scene, complete with eerie aquatic sounds,
bubbles, shoals of colorful fish and rays swimming around
the target(s), and varied sea life, (starfish, eels, seaweed,
anemones and barnacles) clinging to buildings and floors.
Due to the hallucinations and loss of Wisdom, it will be very
hard to determine what is the actual illusion. (Note that those
not drugged will still see the illusionary scene!) Both the
Confusion and Major Image spells are at eighth level. Cost:
600GP (Large only. Despite the spell cost, for some reason,
the Dragosi sell this item unusually cheap to Valentinius. And
man is it ever worth it!)
Assassin! (Hard Point)
At seven o’ clock, the adventurers should make their way
to the Yellow Fountain marketplace.
The lot of you walks down to the Yellow Fountain
Market in the evening, looking for a sign of the Legate.
You make your way down Arena Street, and see the
amphitheater to your right, its pennants and hanging
decorations swaying slightly to a cool desert breeze.
The street curves sharply around the north end of the
arena, and below you can see large torches fitted to a
makeshift wooden stage where a woman is performing
with seven trained cats, for a crowd of children. Her voice
and their peals of laughter echo sharply from the walls of
the arena and the surrounding terraces and buildings.
As you look about, drinking in the carnival sights of
Sicaris, you can see street corner performers, priests,
beggars, and merchants retiring from a hard day’s work,
as ones and twos of shadier night folk replace them. This
city seems never to sleep.
You make your way up a carved stone staircase, fifty
paces high, to another of the tiers that supports the Yellow
Fountain Market. It is a large, roughly rectangular open-
air market paved with pale smooth fieldstones and
rimmed by covered walks and squat, two story buildings.
The night crowd blooms here also, Va n o m i r
tribesmen, exotic women, foreign lords, and local rakes.
They move about the square and sample the delights it has
to offer. Tile topped tables and raised gazebos dot the
edges of the streets here. The balconies and verandas that
cover the walkways are festooned with hanging plants
and vines, beaded curtains, and colorfully patterned
banners. Rows of shops and painted carts hold bulging
baskets, filled with wares and luscious fruits.
C o l o red light streams out from stained glass
windows on the upper wall, forming dappled patterns on
the paving stones. The scent of perfume, food, wines, and
spices are every w h e re, providing an overw h e l m i n g
distraction to your senses. A burbling, yellow alabaster
fountain froths out water at the center of the square.
Sitting on the marble benches that ring the base of the
fountain are lovers whispering and travelers resting from
the day’s heat in the cool evening air.
The GM can allow the adventurers to move about the
marketplace to shop or browse, and should put the accent on
exotic baubles and pursuits of simple or lurid pleasure.
Examples include buying an intricately carved alabaster
figurine or a rare pet (such as a golden marmoset or a Khitani
seven-song beetle), sampling a cup of opiate wine, trying on
expensive hats and clothes, etc. Before long, the adventurers
will be startled by a ruckus that breaks out. Read the boxed
text below to the players.
Suddenly you hear shouting from a high terrace
balcony above, and everyone around you looks up to see
the Legate Exeter quarreling with a shockingly beautiful
young Coryani woman with elegant blonde curly tresses.
A merchant near you says, “Not another one of
Hemmenia’s tantrums!” in an exasperated tone, which can
only mean that she is the daughter of Senator Phineas.
Hemmenia is shouting at Exeter loudly, cursing him
for conspiring with her father, throwing potted plants that
barely miss his ducking head. The pots crash onto the
walks, the plaza, and steps below, as unfort u n a t e
pedestrians scatter for cover.
The Legate leaves abruptly, hands held out in front of
him, angrily saying they will discuss things later. He
makes a veritable dash for the doorway from the balcony.
A minstrel resting at a table wipes pottery shards from her
embroidered sleeve, murmuring sarcastically “It doth
truly look like love, ...or, um, something”.
Whatever the adventurers do, a couple of rounds after
Exeter leaves they will once again see Talent waving them
over to a shadowy covered walk across the market. He looks
frazzled and embarrassed.
He will explain that the Legate has left Hemmenia’s
presence so as not to jeopardize the mission, and has retired
1 2
T H E B L O O D Y S A N D S O F S I C A R I S
for the evening, not wishing to be disturbed. Talent informs
them that they are again free to roam, and that he will summon
them in the morning by messenger in the Cavern Quarter. The
GM can fast forward to the next morning, or draw the evening
out by placing encounters with the available NPCs in the
module.
At this point, Bernarr will secretly trail behind Exeter, and
wait until the Legate’s meeting with Talent is over. When Talent
leaves, Bernarr will overcome Exeter from behind in a dark
hallway. He wrestles with the Legate, who punches Bernarr in
the neck with his large signet ring. Bernarr then stabs Exeter in
the neck after a noisy struggle, killing him instantly.
A passing Khitani merchant, Ni kuel Ar, will hear the noise
of conflict and turn a corner just in time to witness the murder,
but remains unseen by Bernarr. The Khitaniman will flee and say
nothing; until later. Bernarr will drag the body down the dark
hall, to a stack of large water jars and place it behind them, where
water porters find it in the morning and report it to the guards.
Enemies of the
People, Part 1 (Hard Point)
The adventurers will awaken in the morning to a very
agitated Talent. Read the text below.
You come out of your fitful sleep, having dreamed of
shouting masses and nightmares of pursuit. You are
shaken violently by unknown hands, and jump upright
with bleary eyes to see the Consul Brother Talent, and the
two centurions, fully armed and standing over you. Talent
barks, “You must get up! Something dire has occurred to
our charge!” He is fretting and pacing frantically. When
you begin to speak, he stops you with an outstretched
hand, apologizing for rousing the lot of you in this way.
He regains his composure asking you to get dressed and
look out the window toward the arena.
When the adventurers look out the window, they see a
large angry crowd in the amphitheater stands, as well as on
every tier, plaza, balcony, and set of steps that will hold them.
It looks like all of Sicaris is gathered there at once. The
Commander-Magistrate is on the central arena stage in full
uniform addressing the people, but the group cannot quite
hear what he is saying due to the shouts and jeers of the noisy
crowd. They do not seem to approve of what he is saying.
Continue reading the boxed text below.
Talent speaks coldly and methodically, his eyes
looking forward as his youthful features go blank, “The
Legate Exeter has been murdered. A group of water
b e a rers found his body this morning in an alley,
Hemmenia’s dirk stuck into his neck.
It would appear Hemmenia Assante’-Voucis has lived
up to the rumors of her atrocious personality, and has
made many enemies here. Many powerful people in
Sicaris are accusing her of killing the Legate, which is
preposterous, of course. As it stands the Commander-
Magistrate fears that if he should arrest Hemmenia, he
will suffer the Emperor’s wrath later. Her enemies are
using the murder for an excuse to have her prosecuted,
and are angry that the Commander-Magistrate will not
comply.
As I am now in command, this is what I will do. I am
going to see the traitor Nymic and see if we can salvage
the mission, or at least plan an escape. I ask you if you
still wish to continue your employment despite the current
circumstances, because if the senator’s daughter should
die at the hands of these savages and thieves, there will
surely be war in the Hinterlands. I suggest that you take
some time to think on this and give your answers. Do
what your conscience demands of you. I am going to the
arena now to do my duty, and if you join me in two hours
at the Equestrian gate, I will assume you have thrown
your lot in with us.
Before I go, I should add that Senator Phineas has
great pull within the legions, and the Emperor lends a
careful ear to his advising. It could very well lead to many
long and bloody conflicts all over Onara.” He pauses
briefly, and with a sardonic smile, he continues.
“Ha, it is truly ironic. An unimportant outpost in this
desolate wilderness, and an arrogant Coryani girl
bringing the most powerful and civilized nation on the
continent to its knees.
Whatever your choice, I will send a letter to the
Imperial Council commending your efforts.” He salutes
you with a fist to his chest. “Pax Coryanis. Long live the
Empire,” and leaves with the centurions through the door.
The Clasp (Soft Point)
The Clasp is a small two-story inn with whitewashed,
stucco walls, located in the Cavern Quarter. The patronage
here includes adventurers, pit fighters and mercenaries, Night
Foxes, drovers and the occasional daring merchant or
slumming noble. The proprietors are two centurions-turned-
adventurers, Artemis Terna, and Spencer of Corsk. It gets its
name from a beautiful elven gold and amethyst studded cloak
clasp they found in a treasure hoard near the Great Forest.
(It is in a small glass case over the bar, non-magical and worth
5,000 GP. Spencer used it as collateral on a loan to start
the inn.)
F i e ry drink,
spicy food,
gambling,
chess or
backgammon, harlots, and tall tales of adventure by Spencer
and patrons are its stock and trade. There are large stables on
a back street near a horse and camel peddler’s lot, and decent,
secure lodging in the rooms above at reasonable rates.
The two proprietors and a bouncer keep the peace here,
and the Night Fox Guild have been paid off to deter crime
and freelance thievery. Uzinda the head slave keeper, Famke’
Skellicarus, and a slim, pretty elf adventurer rogue named
Lilyblack Ghennoke’, also frequent the Clasp. She serves as a
freelance informant to Famke’, Sylab and Captain Proust, and
can be found here at all hours in the common room.
Lilyblack will approach the adventurers after the Legate
is killed whereupon she will inform them that she has been
watching them, knows that they are spies of some kind, and
has information to sell them concerning the murder. She will
stress its importance and tell them it’s exactly what they have
been looking for, (asking for 1,500 GP and settling on 600.)
Lilyblack suspects they are spies working for the Imperial
council, which is true. But she thinks they might be working
specifically for the Legion of Vigilance, due to Hemmenia’s
and Bernarr’s reputations, added to the fact that they were
with an Imperial Legate, and that she knows of Nymic
Altimera’s dealings with the Canceri.
The night that the assassin killed the legate, she was on her
way home through an alley and saw Hemmenia’s bodyguard
coming out of a dark hallway onto Arena Street, holding his
neck. He looked over, seemed to be surprised and startled to
see her on the corner (not something she would expect of such
an adept and famous soldier.) Bernarr then started to advance
on her with his hand on his sword, but stopped when a crowd
of drovers and merchants came walking by.
He then gave her a murderous glance and she ran back to
the Clasp. Lilyblack has been hiding out here ever since, scared
to go outside or roam around alone. Since the murder, she has
been holding out to sell this vital information to the right buyer.
T H E B L O O D Y S A N D S O F S I C A R I S
1 3
Famke’ Skellicaris
and the Street of the
Blessed Fishes (Soft Point)
After Brother Talent and the centurions have left the
room, read the boxed text below to the players.
You are still dressing and strapping on your gear
when there is a light knock on the door. When you open it
you can see a pale, raven-haired Milandiri boy dressed in
an amethyst purple velvet cape with a cream collar,
somber dark doublet and pants, and many jeweled rings,
standing with a silver tray. The tray has a dainty, stylized
oval ceramic dish, and a fluted blue glass bottle shaped
like a fish. The boy says, “Good morning to you, kind
Gentles. My name is Donaki.” He bows low in courtly
fashion, balancing the tray perfectly. “I am sent here to
you to deliver this gift, which I hope you will receive
presently. I have instructions that the giver of this gift is to
remain confidential. Will you receive me?”
The gift is the dish and the fluted bottle. Donaki will place
them on the nightstand and ask to be excused, bidding the
adventurers a good day, whereupon he will leave. He is given
protection by the Night Fox guild, and is a herald of the Guild
Mistress of Assassins, Lady Famke’ Skellicaris, (who is the sender
of the gift). Donaki will not say whom the gift is from, even if he
is bribed or coerced by the adventurers (He has been promised
that he will be sealed in a tiny tower with no door for doing so.)
A successful Sense Motive check will reveal that he is not
lying and is impatient to leave but not frightened, since he has
received these threats before. He will act impeccably, even if
they are rude or brash and will try to leave at the earliest
opportunity. If a spell caster detects for magic, the bottle will
irradiate an aura of alteration, but the dish is perfectly normal
(and worth 100GP.)
The bottle smells of perfumed ink and when poured by
Donaki into the dish, blobs of lavender ink can be seen
floating in normal water. However, the ink blobs will quickly
coalesce into fancy longhand script on the surface of the water.
To the Illustrious new Gentles of Sicaris,
Your attendance would be appreciated at a breakfast
assemblage on the Street of the Blessed Fishes this morning.
Please arrive within the current hour at the Plaza of the
Emerald Eel, (in front of the Harlequin actor’s guildhall)
for excellent cuisine and stimulating conversation.
P.S. You may keep the message bottle and Quirikaar
dish as a token of my affection.
Expectantly,
The Lady Famke’ Skellicaris, Bard Gallant
The bottle can hold a written message of up to 100
words, or a page sized map or drawing. The user must write
on the surface of a pan of normal water with a quill pen and
then pour it into the fluted mouth of the fish shaped bottle.
The adventurers can easily be directed to the Street of the
Blessed Fishes, which lies in a canyon that shoots off Arena
Street in the Cliff Quarter. Read the text below to the players.
You walk down Arena Street and the crowd is still
yelling, gossiping, or debating in different sections of the
amphitheater. You see a gilded sign ahead of you painted
with the image of a large, graceful fish and an arrow
pointing to a canyon street to the west.
On the left wall of the entrance to the street is a
waterfall fountain made of pink marble. The fountain is
twelve feet high with a polished bronze sculpture of the
sea god Ya rris, surrounded by voluptuous merm a i d s
holding conchs spouting water, large clamshells, and other
aquatic themes. Colorful fish with fanning fins and tails
fill the pool at the base. A faded inscription at the bottom
reads, “The face we have is really four, the One shown, the
One seen, the One Believed, and the One Real.”
The street itself is full of decorative arches and tasteful,
elegant buildings and lanes. The ground is paved with
cobblestone or decorative tile mosaics. The canyon blocks off
the noise coming from the arena stands, and is replaced by
the sloshing and burbling of fountains, seemingly
everywhere, and of every type ever seen. Art galleries, placid
hanging gardens, and expensive craft shops line the main
thoroughfare, and long branches of clinging ivy hug the
canyon walls. Continue with the boxed text.
You walk to the end of the street and see a tall
building with a sign labeled “Harlequin Actor’s hall” in
baroque gold letters and across from it the Plaza of the
Emerald Eel. It is a curving oval of dark green tiles lined
with a ring of low coquina blocks. Some of the blocks are
larger, carved into benches or high arched chairs and
tables. A pair of long water filled basins split the plaza in
half, filled with stands of thick green bamboo and tall,
drooping willow trees, with a pathway between them.
There are dozens of large koi fish swimming through
the bamboo stands. The scent of food is present, and as
you walk between the basins, you can see a young elegant,
white-skinned woman with a tiny purple orchid laurel on
her head. She is dressed in a long cinched gown made of
dark cloth in a spider web weave, a pearl choker and
teardrop earrings. She is perched on the end of the basin,
feeding the Koi fish from a yellow packet of food. There is
an expensive looking sitar next to her.
One of the stone tables is set with lavish fruits,
pastries, quail eggs and Khitani green tea in a silver
serving set. A large decorative rice paper parasol with
black and purple tips is set into a hole in the table,
unfurled to shade it from the morning sun. The woman
looks up at you now, and with a warm and perfect smile
says, “Good Morrow to you, gentles. I am the Lady
Skellicaris.” Her face is as white as polished enamel.
“Shall we dine?”
Famke’ has invited the adventurers here because she has
heard the rumor of foreign assassins in Sicaris, and suspects
they may be just that, given the murder of the legate. She will
let them introduce themselves and serve them breakfast on
expensive china, asking them their business in Sicaris politely.
She knows through Lilyblack that they have been tailing
Exeter, and this fact has aroused her suspicions greatly.
Famke’ will say that she is part of a somewhat political
enclave in Sicaris, and that the adventurers sudden
appearance just before the murder has risen some concern
with this group. She will use Sense Motive and will probably
d e t e rmine the group is lying about their mission and
identities, which will not assure Famke’ one bit, and will keep
this dangerous situation going.
If Famke’ is pressed about her role in Sicaris or her
interest in the adventurers, she will simply say that her tasks
are varied and sacrosanct. She will however allude to things
such as the removal of disagreeable persons in power, guarding
well-kept secrets, and especially emphasizes the discre e t
1 4
T H E B L O O D Y S A N D S O F S I C A R I S
riddance of unsanctioned competitors within the scope of her
influence. If they still do not take her meaning, or are either
coy or elusive, Famke’ will state that they need not tell her of
any professional business they are on in the city. She will state
that she merely needs assurances that the adventurers had
nothing at all to do with the murder of the legate.
At this point, if Famke’ cannot divulge the truth or the
fact that the adventurers did not kill Exeter, she will assure
them of the mortal danger they place themselves in by doing
this. She may use a Detect Thoughts spell (while fingering a
copper piece in her robe) and see what the group is thinking
when she mentions the murder.
If however, the adventurers have convinced her that they
are not assassins, she will tell them that the legate’s killer is
very strong and not a professional in the “discreet” sense.
Famke’ will say she has already gone to the Temple of the
Fountain and examined the body as well as the murder scene.
Enemies of the People,
part 2 (Hard Point)
When the adventurers are walking up to the Equestrian
gate, a troop of ten Color Guard led by the garrison Captain,
Vander Proust, and the high priest of the Temple of the
Fountain, Aristus, will intercept them.
The Captain will approach and inform the adventurers
that they will be taken to the garrison prison for questioning.
If they ask why, he will say that they are suspected as spies,
and that they may even be tied in with the murder of the
legate. He tells them he has had them followed for some time
now, and he is certain they are in collusion with some
unknown power conspiring against the city.
Vander assures the group that he will treat them justly, and
that they are surrounded. He says that they will not get far at all
if they are troublesome, and that if indeed they are innocent, a
priest at the garrison will determine it with a detection spell.
If the adventurers are unwilling to go with Captain Proust,
the GM can have Brother Talent approach and assure them that
this is the right thing to do and to trust him. Adventurers who
use Sense Motive will receive a +10 circumstance bonus, and
success will reveal that Brother Talent does not seem to be
bothered by this event, and that he trusts the Captain greatly.
Talent will even use his centurions to aid the troops, though
they will seem puzzled by it. More priests from the temple, or
loyal Vanomir worshippers can also aid the soldiers. The
unruly mob now assembled in the streets can simply overbear
the adventurers with a word from Aristus using subdual tactics
(listed in the Player’s Handbook on page 134.)
The group is stripped of all weapons, equipment and
armor, and placed in a nearby specialized paddy wagon for
dangerous or powerful criminals. (Very good lock: DC35,
bars are hardness 10 with 60HP and a Break DC of 28). They
are taken to the garrison-fort where the troop places them in
a dank, underground cell at the end of a long hall. It has a
reinforced barred door, high window, and thick bars (same
statistics for bars and lock as the paddy wagon.). It is watched
constantly by five of the Sicarite Color Guard, who will play
dice and not speak or respond at all to the adventurers.
Of Rituals, Khitanimen,
and Tigers (Hard Point)
The player characters will have sat in the cell all day until
well after nightfall, listening to strange sounds coming from
the arena through the high window. Captain Proust will enter
and dismiss the soldiers on guard here. Read the boxed text
to the players.
The adventurers will have languished in the cell all day
long until nightfall, hearing nothing but the strange notes
from a lyre or harp in the arena, and stranger noises following
it from outside somewhere. (The sounds are from Famke’
Skellicaris and her magical lyre, which she is using to build
the arena platforms.) Suddenly the Captain who arrested
them enters the hall. He dismisses the guards and they file out
a nearby door. He watches them leave and he turns to speak
with you. Read the text below aloud.
“I’m sure you are wondering why you’ve been brought
here. I know about the Legate and the plan of the High
Council, since I am in fact the Imperial spy you were
informed of in Coryan. I had you arrested to keep the whole
affair secret, because there are other spies here, and you were
being followed, possibly even about to be killed yourselves.
You must listen for we haven’t much time left before
the guards become suspicious. My plan is to ask you to
pose as captured spies and sell you to Sylab the Circus
Master in the arena, who is the real power in Sicaris. He’s
been running the city for two years now, and made a
figurehead of the traitor, Nymic.
I have also been informed that Sylab has made a deal
with Hemmenia, agreeing to rig the games somewhat in
her favor, in return for some boon in the future, and her
leaving Sicaris. I have contacted Sylab and told him I
have just the champions he needs for the games in my
dungeons. If you agree to my offer, you can get close to
Hemmenia, and with luck, you can get her out of Sicaris
while remaining unsuspected by anyone.
If you win, you can get Hemmenia out of this mess. I
will work behind the scenes and try to find out who killed
the Legate. The warriors of the arena are often visited by
patrons and used in power plays here. I will keep you
informed and we can coordinate to attain our mutual
objectives. Is it a deal?
T H E B L O O D Y S A N D S O F S I C A R I S
1 5
If the player characters agree, they are taken the next
morning out of the cell to a cart that goes to the auction block
for the arena.
If they do not agree, Vander will assure them that this is
the only way the adventurers, Hemmenia, the entourage, and
himself can possibly survive. He will guarantee that the forces
aligned against them have powerful and deadly connections
here and the rule over the mob besides. (The player characters
should obviously realize they have some control of the
situation, and can manipulate Vander somewhat if they are
clever, since they now know he is the Imperial spy). He can
even bribe them with potential lore for lucrative adventures in
the Hinterlands, as his elite troops patrol the caves, ruins, and
sites of the territory on a regular basis. He also has relations
with the various tribes and guilds of the territory, as well as the
six mighty guild houses of Censure. He will use this knowledge
to bait the adventurers into entering a deal with him.
Vander will tell the group that he will send the guards at
mid day tomorrow to subdue them with nets and clubs, and that
they should make a good show of it to keep up the ruse. Vander
will then leave the hall. The guards will come in the next day to
retrieve the adventurers with nets and clubs, attempting to bind
the adventurers and take them to an open cart in the courtyard
of the fort. Read the boxed text to the players.
The cart makes its way out of the garrison gate,
where a mob has gathered. They yell and jeer at you,
throwing small rocks, and rotten fruit. The soldiers push
the crowd back, and the cart continues down a sloping
road through the uneven lanes and terraces of stone. The
mob becomes quieter, and follows along with the cart to
the north end of the city. As you pass the arena, you can
see three huge canvas tents on the arena floor that takes
up most of its length. Children, who see you tied up in
nets, crowd at the back of the cart, running to keep up.
Grown ups join the children and follow you into a
large, rickety wooden gate in a stucco wall with catwalks
that seems built to cordon off an enclosed market square
from the main street. It has a huge, pale block of stone at its
center, with crude steps and chains through iron rings drilled
into the top. Several men of dubious character come out of a
far green door to meet with the head sergeant of the soldiers.
They have the look of bandits or slavers about them.
Men of all social castes try to get close despite the guards
pushing them away, lifting the children up to touch you like
saints or luck charms in some bizarre ritual. This seems to
please the children greatly, especially the boys. The people
crowded around you look with eyes that speak of wonder,
reverence and respect, no longer jeering at you like bound
captives, giving the whole affair an eerie, surreal atmosphere.
Guards usher the crowd out, close the wooden gate
and lift you up from the cart, carrying you towards a
rectangular pen with fresh straw on the floor. There is a
large, tattooed Khitaniman stretched out on a makeshift
bedroll of rags at the back of the cell, snoring loudly. They
unbind one arm from the nets on one of you, and place you
on the floor of the pen, closing the metal gate door with an
audible lock click. One guard brings two wooden bowls,
one deep with cool water in it, the other shallow with
what looks like compacted chunks of salt, and slides them
through a hinged slat at the door’s bottom into the cell.
They begin to look you over, chatting and laughing
with the slavers and each other in their strange, rolling
tongue. Two burly sentries stand watch over you, sitting
on the great central block a stone’s throw away, armed
with spears, whips and cudgels. The remaining guards
and slavers leave through the green door in the far corner
of the market. Just what in the hell is going on, and how
this man can sleep in this gods-awful heat, is beyond you.
Whichever character has an arm free can work out of the
net and free the others. The pen has thick, metal bars on one side
with a sturdy new gate (Replaced from Upo’s escape. It is a very
good lock with a DC35, and the bars are hardness 10 and a break
DC of 28) and stucco covered walls with graffiti on the other
three. It is reasonably cool and clean, and there is a hole at the
back to use as a privy. The adventurers will be waiting here for
an hour before anything significant happens. At that point, the
sleeping Khitaniman will wake up, and if they rouse him before
then, it had better be for a good reason, as he will be very
grouchy. Players will receive a -3 penalty to reaction rolls unless
they make amends somehow. If he wakes normally however, he
will be friendly, speaking with the group in the common tongue.
He has been in Sicaris for a while, and looks reasonably healthy
and well cared for. Read the boxed text below aloud to the group.
You have made yourselves at home and have been
here about an hour when the large sleeping man awakens
and stretches with a yawn. He looks about six and a half
feet tall, of amazing size and girth. His head is bald, and
many scars and colorful tattoos zigzag across his bare,
sun-bronzed chest and well-muscled limbs. He sits up
against a wall and surveys his surroundings, looking you
over cautiously, murmuring something in Khitani.
The Khitaniman’s name is Upo, a gladiator by trade in
the arena. He is only in the pen to keep him from trying to
escape, something he has tried on three separate occasions. In
reality, he is done with the idea, and hopes to regain the trust
of the guards so he can live out the luxuriant lifestyle afforded
to popular fighters in Sicaris. His attempts to flee have only
helped his reputation in the arena, and helped to raise the
bounty placed to capture him the last time he fled.
The guards keep his pet tiger, Agar far away in the beast
pens of the amphitheater, as Upo has masterfully trained her
to follow complex commands, and since she helped him
escape before by busting open the heavy pen door. Upo has a
great love for Agar, telling the adventurers about her, and sees
her like the Khitani see the Elder Sage Tiger, an atavism of his
luck, prowess, and passion. If anything were to happen to
Agar, Upo would go berserk and stop at nothing to avenge her.
Upo feels escape is futile now, and will tell the adventurers
as much if they ask. He will tell them they are soon to be
auctioned off to patrons of the gladiatorial games, and will fight
in the ring this very day. However, he will mention that
gladiators are sometimes granted freedom by the Commander
Magistrate in the form of a wooden sword for fighting valorously
in the arena, and that even if he is freed, he will likely stay in
Sicaris. If the adventurers still insist on escaping, Upo will laugh
and say the best chance they have is to win the crowd and make
their patron money. He tells them it is very hard to cross the arid
lands of the Vanomir and monsters will devour them in the
desert. Upo adds that overall his owner Sylab the circus master
treats him better than most noble lords would.
Upo will act friendly and very courteously toward the
adventurers, especially if they offer him some of their salt, an
expensive delicacy much like candy in this region. He knows
about the murder of the legate and the common gossip
surrounding the whole affair, and will bring it up in conversation.
However, Upo had seen Sylab speaking with Ni kuel Ar, a Khitani
merchant and investor to the arena only last night outside the
pen. Upo feigned sleep and overheard them whispering about the
“real assassin,” about how it could be used to their mutual
advantages to keep up the ruse of Hemmenia as the killer. He
does not really care who did it, but sees it as bad tidings for Sicaris
and the games in general, and so will show some concern.
As long as Upo is not treated badly or with disrespect, he
will tell the adventurers anything he knows and can be a very
useful ally, since he knows all that there is to know of the
arena. Astute and clever players will concoct schemes and
1 6
T H E B L O O D Y S A N D S O F S I C A R I S
plans with Upo to make alliances, especially if they should
fight him and his tiger in the arena. He likes to dupe people
and play jokes, and adventurers will find him most willing to
do so. (The GM should award additional XP for this).
Bargains of the flesh
(Hard Point)
Shortly after the adventurers finish talking with Upo, a
group of guards in chain mail enters and then steps over to the
pen door. There are eight burly guards total, armed with stout
cudgels, shields, and spears. A tall, sinewy half-orc woman in
black, stylized leather armor and tight black braids with silver
beads follows them. Her left hand rests on the handle of a
barbed scimitar, a polished bronze buckler strapped to her
wrist, and she pulls a ring of keys off a thick hide girdle at her
waist. Read the boxed text below aloud to the group.
The half-orc woman grins at you and says, “Welcome
to Sicaris. My name is Uzinda. I trust you have made
friends with Upo. Listen carefully, and please do not
interrupt, for I am only going to say this once. You have
been captured and sold to our master, Sylab to be auctioned
on the block today.” She gestures with a hand toward the
large, pale stone stage. “Let me say straight off that I do not
decide your fates overall, and that I merely serve our master
in the role of Head slave keeper. So do not plead about your
freedom or complain to me about fairness and justice.
Accept that you are now our mutual master’s property.
Let me add that slavery is legal in the Hinterlands and
you will not find mercy from the Commander Magistrate nor
his appointed officials or the soldiery. On neither this point
nor mention of the dubious means in which you got here.
Many of us were in the same fix when we came here, and
since then, we have made better arrangements upon our
arrival. Some of us are better off now than before we arrived.
So behave and act properly and you may catch the eye
of a kind and wealthy patron. We will tell you what is going
on and you will not be degraded, and often not even
disrespected. We Hinterlanders have a great love for the arena
that is somewhat superstitious, and you will be seen as bearers
of good fortune and tidings in the ring if you perform well.
These combats are not always lethal, as the people here
hold the custom of counting coup in high regard, and admire
clever, creative fighters. Use this to your best advantage. You
may even be granted special privileges, gifts of food, liaisons,
money, and lands in time, provided you succeed in gaining
reputations and popularity. Many gladiators could buy all of
you at once with but two bouts wages. If you fight willingly
and successfully in the ring, you may even be released.
If you do not, or should cause trouble of any kind, you
may find yourselves sold into the hands of the Canceri or
worse, (looks at a spell user) the Sorcerer King. I am not
threatening you; I merely state the facts. Consider how far out
in the territory you are, and realize this is your best chance.
I suggest you put thoughts of escape out of your heads. That
and vendettas, at least directly, will not be tolerated.” She
pauses, smiling. “Some surly behavior is expected given your
condition. Just don’t overdo it. If you keep your heads and use
your wits, you will do nicely and survive.”
She stops speaking, looking the group over, and
examines you more closely. “You look like a capable and
comely lot, and relatively bright, so I will put forth a
proposition. If you make an oath to me that you will
cooperate and embrace your newfound vocation, at least
for the time being, I will put in a good word to our
benefactor and see you well placed for the auction.
This will guarantee not only a noble patron, but your
survival and proper treatment, as well as increase your
chance at freedom. You have also come to us with most
fortunate timing as we have an urgent legal dispute to be
settled in the arena, as is our custom. I suggest you
capitalize on this and take your oaths. I tell you now that
this is as good as it is going to get. Do you accept?”
Sylab, who is spying on the adventurers through various
peepholes and listening cones in the walls, has sent Uzinda
here with the proposition she has offered them. He is eager to
have Hemmenia purchase them through Bernarr, as he has
already approached her with the plan to help in secret, in
exchange for leaving Sicaris and a favor in the future. Sylab
has convinced Hemmenia that she is in way over her head,
and she has embarrassingly agreed to let him help her.
If they refuse or are unwilling, he will see to it that
Bernarr buys them anyway to fulfil his bargain with her. He
knows that Bernarr is the real killer, and has not come to him,
Hemmenia, or the Commander Magistrate with this
knowledge. He is merely using this valuable information to
his and his allies’ best advantages. It’s all business to him. He
has nothing personal against the adventurers, or against
Hemmenia, but getting rid of her one way or the other is a
benefit Sylab will enjoy, as she has made trouble for him and
his customers ever since she arrived in Sicaris.
If the adventurers accept, Uzinda will clap twice loudly.
A Vanomir servant dressed in white cotton clothes will appear
from the far door with a platter of sumptuous food and drink
in shallow, decorative earthenware, giving it to them through
the door slat. They may then ask Uzinda questions or make
simple requests. If they do not accept, or take too much time
debating, she will warn them again of “prospective foreign
buyers,” asking them to reconsider. If they still refuse or delay,
Uzinda will say she is sorry to hear that, leave them in the cell,
and reports their answer to Sylab.
If they have already accepted however, Uzinda will let
them finish eating, and use the key ring to let them out of the
pen to stretch.
T H E B L O O D Y S A N D S O F S I C A R I S
1 7
The Auction
Soon the adventurers will be prepared for the auction. If
they have accepted the offer Uzinda has made, they will have
an easier time all around, as they will be treated with more
dignity. Provided they do not do anything unruly or insulting,
they will perceive that they are being treated as relative equals
by the guards, and considered trustworthy overall, given the
change of demeanor they see in their captors.
If they refuse Uzinda’s offer, try to escape or act uncaring
to the rules already specified by their new masters, seven of
the Color Guard and Aristus, the high priest of Hurrian will
be called for, and will arrive in three rounds. The priest is
armed with a Decanter of Endless Water, and will take up a
position on the higher auction block, showering and
knocking down charging or fleeing prisoners. The priest and
the guards will separate and hose down the adventurers,
holding them down, putting thick masterwork manacles
(Hardness10, 15HP and break DC of 28) on their hands and
feet under Uzinda’s supervision.
The guards are quite experienced in dealing with unruly
slaves and mobs from arena, street, and bar brawls.
Regardless of whether the group accepts the deal or not,
the guards will prepare the auction block and clean up the
surrounding area. If the decanters water jet has not hit the
adventurers for acting up, they are given the chance to wash
up and be prepared for the auction. If they have to be
subdued, the rough treatment will continue and minimum
preparations are made for them. However, if they have opted
to take up the offer without incident, they will be in for a treat.
After the guards let the group out of the pen to stretch
their muscles, they see the far door opening again. Three
Vanomir servants dressed in white cotton garb roll a large
pine tub through the doorframe and place it on the ground
near a stone lined gutter. One of the servants hands Uzinda a
rolled up message and she reads it, saying “excellent.” (It is a
written message stating that the arena is ready.)
The servants pour water into the tub from a stack of
glazed clay urns along the wall, and file through the door. As
they leave, the scent of henna fills the air, followed by the
sound of pattering footsteps and the soft jingling of bells
coming down the hallway toward the auction yard. The
guardsmen smile and jibe each other quietly, their eyes fixed
on the small door. Read the text below aloud.
As you turn to look the beautiful forms of seven graceful
caramel skinned, slave-maidens clothed and veiled in gauzy,
printed fabrics of green, blue and yellow enter and surround
you. Silver cuffs with electrum bangles hang from their ears,
and dancer’s belts with bells drape over their curving,
voluptuous hips. Their arms and fingers are bedecked with
slim silver hoops and fancy, gem set rings. Six of them hold
sandalwood trays with green stone jars, decorative combs,
and fragrant soaps in lucid alabaster bowls.
The last maiden is carrying a dark, lacquere d
footstool, placing it by the edge of the pine tub. She
gestures for you to enter the large tub with a sweeping
gesture of her arm, shiny bracelets jingling. You enter the
tub, and the maidens proceed to wash and massage your
aching bodies. Your hair is combed and oiled, and one of
the maidens hums a foreign, lilting tune.
The slave girls dry you off with large, white towels
and give you clean, revealing clothes to don. The head
maiden bows to Uzinda, and leads the pretty girls in
single file back down the hallway in jingling step, the last
one closing the door behind her. The head slave keeper
says, “I trust you can see the allure of my master’s employ.
Now that you have been prepared, we will begin the
auction. Take you places there.”
When the adventurers stand on the block, Uzinda will
wave a hand at a guard on the wall, who will blow a brass
horn. In a few moments the rickety gate will open and reveal
a host of slavers and patrons of the games, from many nations,
some even humanoid. The following is a list of all the NPCs of
note. They are merely for the GM to add color, as Hemmenia
is sure to purchase the adventurers through Bernarr.
Kharkofen, Nawal of the Vanomir
Ni kuel Ar, Khitani merchant
Famke’ Skellicaris, Guild Mistress of Assassins
An Ordainer (on his way back from Canceri)
Hoorag Horse killer, a bugbear chieftain
Bernarr, representing Hemmenia (with a sword-cane
and his ankle wrapped in bandages)
Juke the Yellow, a gnoll chieftain
At this point, the GM can play the part of the auctioneer,
a squat, and fast speaking Night fox versed in five languages.
During the auction, another Night fox working for Sylab will be
going through the crowd, using signals to direct the auctioneer.
He sways bidders’ opinions or makes noise at the right
moment to assure that it is Bernarr who buys the adventurers
(at an exorbitant price, of course!) Most of the people are here
merely to escalate the price and give Hemmenia a hard time,
something Sylab will profit from greatly. However, no one will
be able to outbid Bernarr in the end. The GM can feel free to
set the price for the adventurers and play against their pride
(about 100 GP per level plus bonuses for any obvious skills is
a good guide to go by.)
We who are about to die...
(Hard Point)
Bernarr will take the adventurers to the arena. Any players
who use Sense Motive successfully will see that Bernarr is very
hateful to Hemmenia, and that he seems to be nervous or hiding
something. Any suspicious PCs, who watch him walk down the
steps, can make a Spot check (at DC15) and see something fishy
about his leg wound. If they should try to speak with Bernarr,
he will tell them to be quiet if they know what’s good for them,
and rap them hard with his cane if they disobey.
After Bernarr pays for the adventurers, he directs them off
the auction block and down the street to the arena. They will feel
like they are being followed again, and can look behind them to
see the Lady Hemmenia concealed in a veiled litter carried by
four slaves trailing behind, looking gloomy and impatient.
Read the boxed text below to the players.
You walk down the street to the stone amphitheater,
where the three canvas tents are stretched across the arena
floor, hiding gods only know what. Long poles and ropes
keep up the tents, varying from fifteen feet to a full forty
feet in height. The crowd that filled the auction market
trickles into the stands, awaiting the spectacle that will
come shortly. Bernarr leads you down the northern steps
to one of the sunken fighter pens along the wall. When
you duck inside, you see the Consul Brother Talent with
his two centurions seated on a wooden bench. He quickly
says, “Remember she is arrogant and not used to being
dependent on anyone, but most of all, remember the
objective here!” Bernarr gives Talent a curious look when
he hears this, and the litter arrives. Talent says nothing to
Bernarr and looks forward, hailing Hemmenia with a
smile. The bodyguard narrows his eyes, suspiciously
turning his gaze on you, as if summing you up.
The litter bearers place it outside the pen, and
Hemmenia draws back the gauzy veil, ignoring Talent
and addresses you. “I wish to speak with you now.” She
shifts to get a more comfortable position, an elegant white
hand brushing a lock of golden hair from her beautiful,
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T H E B L O O D Y S A N D S O F S I C A R I S
porcelain face. “Come forward.” Her voice is warm and
musical, a horrible match to her frigid personality. As you
step up to the front of the pen, she continues. “They say
you are spies, so I can only assume you are crafty. No
doubt by now you are aware of the circumstances in which
I find myself. I have made a bargain with that thieving
wretch Sylab, to increase your odds today.
I shall make you an offer. I ask you to fight on my
behalf and if you win, I will give you your freedom. And
what do the clever spies say to that?”
Hemmenia will impatiently await the adventure r ’s
answers, since she feels they are now her property, and do not
really have a choice. If they are unwilling or prove difficult,
she will fly into a rage, threatening to have Bernarr cut their
legs off, etc., until Talent convinces her to calm down and act
more cordially. Then she will ask them what they want,
offering gold, jewels and even carnal favors to a handsome
male character if they do not suggest anything else.
If the PCs ask about the night of the murder or any thing
else relevant to it, she will impassively tell them what they
already know, with the added detail of Bernarr’s absence
during the argument. Anyone using Sense Motive (DC 22)
will see that Bernarr becomes nervous at the mention of this,
and that Hemmenia is telling the truth and feeling sad about
Exeter being killed.
If the adventurers win in the arena, Hemmenia will
indeed grant them their freedom, and ask that they now help
her find the true culprit of the murder. If they should lose, she
will instead make them a deal to find the killer in exchange
for their freedom, as she did intend to marry Exeter and feels
a vendetta is required, to honor and avenge his memory.
She is still a little worried about the lynch mob that will
assemble if she loses in the arena, but does not fear the
Commander-Magistrate, as she has bought him off with
promises of liaisons and Coryani gold.
In a short while, the arena stands will begin to fill. Sylab
will pay a personal visit to the various pens, briefing the
gladiators about the rules of the tournament, waiting to visit
the adventurers last. Read the boxed text to the group.
As you finish your deal with Hemmenia, you can see
the slim, tall form of a colorfully dressed mulatto
Altharian man through the canopy of the litter. He comes
out from under the canvas wall in the center of the arena
floor, and you catch a glimpse of what looks like a stage
or platform of some kind. Hemmenia turns to see what
captivates your interest, scowling when she looks upon
the man coming toward you. “Here’s that half-breed
scoundrel Sylab now, no doubt come to gloat and drop
innuendoes at my expense!” Sylab is dressed in a black
desert robe with a multicolored thick cloth yoke across his
shoulders, with hanging embroidered silk tassels capped
with little silver bells. His hair is done up in the Yhing-
heer fashion, long black braided locks framing his
handsome face, decorated with silver beads and cusps that
hang down past his chest. They swing in stride with the
fancy tassels as he walks. He has a long, burnished
dogwood staff with the head of a silver jackal in his right
hand, and a slim, effete scimitar at his waist tucked into
a broad green sash. Sylab smiles as he sees Hemmenia,
and speaks to her in a deep booming voice “Oh, come now
my lady, such a poisonous look to your patron! Can you
not see the crowd gathering around us and feel the
excitement that the games bring? Have I not kept my end
of the bargain, and delivered strong and fine champions to
avenge your slighted honor and see justice done this very
day?” Hemmenia replies by rolling her eyes in disgust,
and barks for the litter bearers to take her away from
here. They pick her up in the litter and head toward the
north stairway, out of sight.
Sylab chuckles and turns his gaze on the consul, and
you. “Good day to you Brother Talent!” Talent waves a
halfhearted response. “Well met, warriors. Uzinda has good
things to say about you, and she has an unusual instinct
about such things. I have faith that you will do well today. I
have also gone to pay homage at the Temple of the Fountain,
and Neerel the Seer has divined a very auspicious future for
all of you. It’s the least I could do for the service you have
done for me!” He gazes up and looks pleased at the stands
of the arena, growing more crowded every moment.
“Can you feel it?” He closes his eyes and a toothy
white smile plays across his face. His hands reach out into
the air, as if feeling something tangible, his motions and
speech are full of drama. “There is nothing else like it. The
sound of the crowd, and the expectation in the air! It is not
the matches or the performances, no matter how grand or
moving, though those are indeed enjoyable, but this very
moment that thrills me the most. My most cherished
concubine, Anticipation! You can feel her stalking through
the stands, in every hall and pen, on the city streets, and
on the sandy arena floor like a great wall of water about
to rush in and drown you! You should get to know her face
and feel her curves, warriors. Study her movements and
flirtations well, for she can show you the future!”
Talent looks at Sylab as if he is crazy. Sylab opens his
eyes and laughs at the dubious expression on your faces.
“Ah, but I do drone on and worry the logical Talent about
my sanity!” He grows more serious, turning to face you
and continues, “Now to the rules of the tourney.
“There will be three bouts, each of which will have
one or more objectives to accomplish in order for your
team to win. They will take place on the platforms there,”
and he points to the canvas wall behind him. “You may
hamper, attack and even kill your opponents, but reaching
the objective is worth more points overall. Only one of
your team need accomplish the objective of any given bout
to win it. There is a scoring system, which will be
announced before each bout. The team with the most
points wins the tourney, and the trial. There is also
equipment, magic, and weapons stored or hidden within
each platform. I am sure you would like to know more
noble warriors, but that would spoil the surprise, now
wouldn’t it! You see! I can see my mistress in your eyes
even now! I bid you good luck, and tell you to make a pact
with your gods. From the looks of your competition,
you’re going to need it, so make yourselves ready! The
tourney will begin in an hour.” Sylab smiles and turns in
a flurry, racing across the arena to a far hall.
Talent watches him speeding to the door, and then
stares at you all with a confused look, speechless.
The tournaments will begin in an hour and a half when
the stands are packed beyond capacity. Literally everyone in
Sicaris is watching the games today, from the lowliest beggar
to the highest noble and of course, the Commander-
Magistrate. The crowd stands on rooftops or perches on
balconies, stairways, and catwalks all around the
amphitheater. Two of the Color Guard leading the Ordainer
from the auction will visit the adventurers, telling them he is
here to drain any spells from them. He tells them that scrolls
and magic items concealed within the far platforms will
replace any lost magic. (Because of the large amount of spell
levels the Ordainer is draining, the GM can allow arcane spell
casters to make an Intelligence check (or a Wisdom check for
priests) at DC13 and “hide” 1D6 spells of their choice from
him mentally.)
Sylab made a deal a few weeks ago with the Ordainer
that he would be provided with spell casters for his trip back
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1 9
to Ymandragore. However, since Sylab needed to make a deal
with Hemmenia recently, he instead promised the Ordainer
all the spells he could siphon off in addition to the spell
casters from the losing team the day after the match. If the
spell casters should be the PCs, then Brother Talent and the
centurions will protect them, and the Ordainer will go away,
very unhappy with them, and Sylab.
As the Ordainer is completing his task, Uzinda will show
up at the pen carrying a chest, visibly scowling at him, telling
the adventurers that trumpets will blare to announce the start
of the tourn e y. She says that Sylab will address the
Commander-Magistrate and the crowd, stating the rules of the
current match. He will then announce Hemmenia’s champions,
naming them as the “Coryani Troop of Honor,” after which
they will make their entrance and salute the Commander-
Magistrate in the Imperial fashion. They must then make their
way to the platform with the Coryani flag. Uzinda gives them
legionnaire’s uniforms from the chest to wear, and she tells
them to get ready. (If one of them was particularly helpful to
her or made a good impression before the auction, she will
offhandedly drop a masterwork-throwing dagger at their feet.)
Brother Talent and the centurions will wish them good luck
and leave to the stands to join the Commander-Magistrate.
Both the adventurers and the opposing gladiators will start
with no weapons or armor unless specifically stated, and if they
smuggle in a small item, or it was given to them.
As the adventurers put on their uniforms, a fanfare of
trumpets will sound, announcing the beginning of the first
bout. Read the boxed text below aloud to the players
First Bout (Capture the Flag)
You look up at the sound of the trumpets, viewing the
arena and the Magistrate’s box where Nymic Altimera,
Hemmenia, Talent, and the centurions are seated. The
Sicarite Color Guard, armed with strange curving pole
arms, surrounds them. As the crowd stirs, you see Sylab the
Circus Master enter the ring from the south entrance of the
arena. He bows low, addressing the Commander-Magistrate
and the crowd in a deep resounding tone. “Greetings your
honor! You have summoned us here today to resolve a
matter that may seem simple at first to an outsider.
Nevertheless, it is a matter, which will bring trouble to the
people of Sicaris. It may even bring war to the whole of the
Hinterlands! The people have spoken on the matter of the
u n f o rtunate murder of the Imperial Legate, Exeter of
Coryan, and you have heard their cries, coming to an astute
decision. The order has been given to judge the accused in
the ancient Hinterland tradition of trial by combat.”
His voice rises to a deafening shout suddenly,
“However, since we will all share the wrath of the Coryani
for this death, there is not just one person wronged here!”
He spreads his arms dramatically and turns, his gaze
sweeping the stands, and the crowd yells aloud in unison,
rising to their feet. The stands are a massive shifting
morass, making the guardsmen around the amphitheater
visibly nervous. Sylab holds out his arms to quiet the
crowd and as they settle, he continues. “I ask you, should
we ignore the fact that there must be a trial?” A
resounding cry of “No!” comes from the stands.
Sylab walks over and points to Hemmenia in the
Magistrate’s box. “Should we instead give the accused
over to the Empire and scoff at the esteemed tribal law?”
Again the crowd stands up and shouts “No!” Sylab
resumes his drama, ‘Then we are all in agreement that we
share the same fate, and that there must be a trial today!
By the tribal law, the accused is committed to defend
herself by appointed champions, and it is our gods who
will pronounce the verdict in the arena this very day!” The
stands and rooftops come alive with shouts, jumping
bodies, and fists in the air.
Sylab waits for the crowd to quiet down and turns
back to the Commander-Magistrate, who looks nothing
less than fearful, saying, “Your honor has heard the wish
of the people, and has sanctioned the tribal custom wisely.
I therefore humbly ask you to give the command for the
tourney to commence.”
The bouts will have a scoring system, and the GM should
keep track of points for both teams. There are also weapons
and gear stashed in each bout within the platforms. (See:
Weapons and Gear). The GM may place them as appropriate
before the bouts in the platforms, or devise new items that are
fitting to the adventurers. The GM can also supplement the
gladiators given with other combatants or modify the ones
given (see below).
Continue reading the boxed text to the players.
The entirety of Sicaris turns their gaze to the
sweating Commander-Magistrate. Somewhere a cricket
sounds a chirp. Nymic gulps and stammers quietly at first,
but clears his throat, loudly proclaiming, “Then let the
games commence!” The people of Sicaris go wild again,
and as the trumpets sound, Sylab begins the match. “As is
the tribal custom, I shall present the offended parties first.
At this point, the GM may choose from the list of
gladiators in the appendix: The Opposition. Sylab will
announce them by their patron, their names and reputations,
followed by drums beating and much aplomb from the
crowd, as the gladiators walk over to face the Commander-
Magistrate and salute him. After the opposing team has
entered and assembled, continue reading the box text.
Sylab turns to your pen, and starts his introduction.
“And now, in the defense of the accused, Lady Hemmenia
Assante’-Voucis, a group of Imperial spies captured only
yesterday armed to the teeth with sorcerous magic and razor
sharp blades bent on destruction. I give you the Honor Troop
of Coryan!” Foul cries, shouts, boos and hissing erupt from
the stands, signaling your entrance to this mockery of justice.
Sylab asks each team to take their places on a wooden
platform to either end of the tent shaped canvas wall. When
you climb up, you can barely see the opposing team on the far
platform over the canvas top. There is a wooden crate at your
feet. Sylab goes on to explain the match. “The tourney shall
have three bouts. Each of these will have a final objective to
reach before a victor is decided. A tally will be kept for each
team by a panel of three separate judges to insure fairness. To
kill an opponent is worth one point; disabling an opponent
two; and capturing a flag or winning the bout are each worth
four points. There are weapons and equipment hidden or
stowed in each platform. “
A group of bare chested, muscular workmen comes
out of the far hallway and runs over to the canvas wall.
The head worker looks at Sylab, who is smiling wickedly
at you, and as he nods his approval, the workers
simultaneously pull down the large canvas curtain. The
entire crowd gasps in amazement at the sight of a sailing
ship, complete with a mast, square sail, crow’s nest and
rigging, floating on what looks like a huge, round tub of
water, but no tub can be seen! The entire circumference of
water is suspended in mid air, no doubt by magic, and
schools of silvery, vicious looking, sharp-toothed fish
glimmer and flash in the sunlight. The small quick fish
swim in agitated shoals under or around the bobbing
ship’s hull. Large clamshells, waving seaweed, an old
anchor, and even a treasure chest spilling over with gold
line the bottom of the water, completing the illusion.
2 0
T H E B L O O D Y S A N D S O F S I C A R I S
There is a Coryani flag to the rear of the ship on a
pole, and on the opposing side of the vessel, a black flag
on a pole bearing the various Yhing-heer clan symbols in
colored thread.
Sylab seizes the moment of quiet, gesturing or
pointing with his hands and says, “The object of this
match is simple. Capture your flag from the enemy, take it
to the crow’s nest, and place it in the bronze bracket on the
rim. The first team to do so wins.” He pauses for a
moment, wild eyed and grinning, looking completely
insane. He suddenly bellows, “Patrons, I give you the first
naval battle of Sicaris!”
The crowd is so loud that you cannot even hear each
other from three paces. They begin to throw fruit, hats,
purses, cups, or any other object not nailed down in
frenzied hysteria.
After ten minutes of the cacophonous crowd, the harsh
blare of a trumpet will sound, signaling the start of the bout.
The adventurers will see the other team furiously breaking
open the crate and pulling things out. It requires a successful
S t rength check (DC10) to open a crate. In the player
characters’ crate are two coils of rope with grappling hooks
(which can be used as flails or gaffs), six large belaying pins
(1D6 damage, Crit-x2, Range-10’) and two scrolls. The GM
may use whichever types of scrolls are appropriate for the spell
casters in the party. The GM may place items from the
appendix: Weapons and Gear and have them hidden
throughout the boat. If a team wins, they may keep one
weapon or piece of gear each for the next bout. Clever PCs may
also attempt to conceal small gear and take it back to the pen.
The GM can use the rules for climbing, swimming and
jumping for all DC checks and distance on the boat. Listed
times are based on a speed of 30 feet per round. A Wall of
Force spell contains the water. Anyone falling into the water
will receive only quarter damage from a fall, but will be
attacked by the vicious shoals of fish the round after they fell
in. The GM should roll 3D8 for the amount of fish that attack
each round, which causes one point per fish each round. It
will take either someone throwing the swimmer a rope and
two rounds as well as a Climb check (at DC18) or the
swimmer can paddle to the Wall of Force (Swim check at
DC10) and climb over (DC16) to the docks in four rounds.
Second Bout (Siege)
After the first bout, the adventurers are allowed to retire
to their pen. They find several finely crafted antique Coryani
breastplates and a set of green metal Bracers of Armor+2 on
the bench in the pen. (The opposing team has been armed
likewise) Hemmenia will ask Benarr to go down and see how
they are doing. One of the adventurers will see several bruises
and a red, rounded blemish on the left side of Bernarr’s neck,
barely covered by his shirt. If they ask the GM about the
blemish, they can be told it looks like someone wearing a
signet ring punched him there. They may also have spoken
with the rogue-spy Lilyblack about this (see the soft point,
The Clasp.) Closer examination or a Spot check at DC15 will
further reveal that the mark resembles an Imperial crest.
(Exactly like the one on the ring Exeter was wearing and
always fumbled nervously with. This is still on his body,
which is being kept in the temple.). If they ask Bernarr about
it, he will be caught by surprise. He will then say quickly that
he got into a scuff with the Commander-Magistrate and his
men when they tried to arrest Hemmenia after the murder. If
they press him, he will say that he must return to his mistress,
and that they have other things to worry about. Bernarr will
then leave the pen to the Magistrate’s box.
If the adventurers suffered too many wounds, the GM
can allow a priest of Hurrian from the temple to visit the pen
and cast a few healing spells to ensure that they survive the
next two matches.
The second bout will begin shortly after this encounter,
when Sylab makes his entrance. Read the boxed text below
aloud.
The trumpets sound again and Sylab walks out on
the arena floor. The crowd waits in hushed anticipation,
but the Circus Master does not speak. He is smiling
pleasantly to himself, closing his eyes, basking in the glow
of the moment, as the doubtful crowd whisper and
murmur to one another.
Suddenly Sylab laughs aloud and begins to float into
the air. He arcs up and over the stands in a flurry of
flapping robes, circumventing the arena and goading the
now cheering crowd, a flying lunatic. They stand in waves
to reach out to him as he flies overhead. He speaks and his
booming voice echoes off the tiers and buildings. It seems
to have been augmented by a spell, sounding as unnatural
as it does.
“Dear patrons, it is time for our second bout!” The
crowd yells their approval and he pauses, allowing them
to settle. “The match will have the same conditions and
scoring system, hidden equipment; one point for a kill;
two for a disable; three points to gain the glowing key;
and four for a win. The defenders will be placed in a fort,
and they must hold it with their lives. The objective for the
attackers is to breach the fort defenses, get to the glowing
key, and open the door to the ballista tower. They must
then fire the ballista at a target, which will hoist their
flag, signaling victory! There is a time limit, and if the
defenders hold or the flag is not flying by the end of the
match, they are victorious.” As the flying Circus Master
speaks, the workers from the first match enter and
position themselves around the new canvas wall, waiting
for the signal to pull it down. Sylab speaks with dramatic
inflection and pause. “Ladies and Gentlemen, I give you...
The Siege!”
Sylab waves at the workers, and they yank down the
canvas, exposing a small wooden fort, roughly T-shaped,
which has a tower on the southern end of the T with a loaded
ballista. The ballista is aimed at a red target shield directly
across from it, about a spear cast in distance. Between the
target and the tower is a lily field; asymmetrical rows of small
pits with tree stumps turned upside down inside them. The
stumps have their branches and thick roots sharpened like
stakes to pierce and snare anyone falling into the pits.
Around the base of the tower is a wooden siege fence
consisting of crossed oak beams, sharpened to a deadly point.
The fence sits on an earthen rampart, goes to about the
middle of the fort, and ends in two large pits filled with
stakes.
There is a stout metal-banded door at the midsection of
the fort interior that leads to the ballista tower. A glowing key
on a chain rests on a peg above the door.
The northern half of the fort seems to have no ground
defenses, but has a slightly higher wall with minarets on the
corners. On the arena floor about a spears cast away from the
high wall is a shielded cart with some projectile weapon
mounted on it. Three tower shields stand on the eastern side
of the cart, and two tall ladders are on the ground next to
them. Continue reading the boxed text aloud to the group.
Everyone in the arena gapes in awe and roars their
approval. How all of this was built in a single night is
beyond you, and the people of Sicaris can be heard yelling
that Sylab the Circus Master is truly a magician of the
highest caliber.
T H E B L O O D Y S A N D S O F S I C A R I S
2 1
Whichever team won the last bout gains the
advantageous position of defending against the attackers on
the fort walls. There is a weapons rack along the west wall of
the fort, with spears, swords and daggers of various types.
(The GM may also place weapons appropriate to the
defenders) There are also two scroll tubes hanging from the
top. The minarets and the shielded cart provide one half cover
(+4 AC cover and a +2 to Reflex saves).
In each minaret corner is a loaded heavy crossbow with
ten quarrels, and a pile of ten fist sized rocks (1d6 damage,
Crit-x2, range 10). There is also a chest with two torches, a
tinderbox, and six flasks of oil with rags stuffed into them.
Mounted on the wagon below is a loaded porcupine, a device
similar in function, range and damage to a large crossbow, but
it can fire a volley of ten arrows simultaneously.
There are three extra loads for the porcupine, and it takes
1d4 rounds to reload it fully. (The GM can allow it to be fired half
loaded in half the time.) When it is fired, roll a to hit versus the
average AC in the porcupine’s range and arc (120 degree arc from
five feet at the base and twelve feet at the cap.) Halve all dexterity
bonuses (rounding down) due to the large amount of quarrels in
the volley, and then roll 1d6 (or 1d3 if half loaded) to see how
many arrows hit. (The cart is also a good place for any items the
GM may choose from the appendix: Weapons and Gear.)
There is also a tube with two scrolls hidden inside the
handle of the cart under a false cap. The GM can ask for a
Spot roll from the players to find this (DC12.) Anyone
running with a ladder has no A/C bonus from dexterity, due
to the length and weight of the ladders. Smart PCs will
balance the ladders on the cart and use it for cover.
The glowing key is ten feet above the door on a peg.
Anyone using the key on the door while a fight is going on
must make a Will save (DC 15) to concentrate and open it.
Whoever is opening the door is flatfooted unless actually
involved in the combat directly. The spikes on the rampart,
the lilies and the pits cause 2D6 damage when hit, or 3D6 if
a person falls on them from above (Reflex save at DC15 for
half). The time limit for the bout is twenty-five rounds.
Third Bout (King of the Mountain)
When the adventurers go back to the pen again, a priest
of Hurrian is waiting for them. He introduces himself as
Heric, and says that Hurrian is truly with them. He
congratulates them and says that they will have a couple of
hours to rest and recuperate until the final match begins.
Heric also offers to pray with any of them if they wish. There
are tin pitchers of cool water and broad bowls of fruit on the
wooden benches. A sandalwood tray with bottles of ointment
rests on a small wooden table. Heric says the ointment is good
for sore muscles, cuts and burns. The group hears him
whispering a prayer for Exeter’s soul to be welcomed into the
afterlife. He steps up to the door to leave, and asks if he can
do anything else before he leaves.
The two bottles are filled with five doses each of
Kheoghtom’s Ointment. (The GM can also assume that the
opposing gladiators have gotten similar treatment.) The PCs
can ask Heric for any simple task, such as delivering a
message and even smuggling in a small piece of equipment,
or a small weapon. They can even ask him about the night of
the murder or the condition of Exeter’s body. (In fact, Heric
received the body at the temple on the night of the murder
and prepared it.) If they do not ask Heric about Exeter, the
GM can have him mention an additional comment about it to
drop into the subject.
If the PCs are crafty, they will realize that they can use the
spy, Captain Vander Proust to get to their own equipment and
have Heric smuggle it in, or use their own money to buy it. If
they should use something they obviously did not have before
the tournament, nothing will be done about it unless it skews
2 2
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the odds drastically in their favor or can cause gre a t
destruction, such as a wand of fireballs. After all, the Sicarites
admire tricksters and see it as part of the games.
The third bout will begin with the customary trumpets and
an introduction by Sylab. (The GM can feel free to improvise
anything substantial that may have happened during the two
previous bouts.) Read the boxed text below to the players.
Darkness begins to fall over Sicaris, casting long
shadows throughout the amphitheater and along the
canyon walls and thoroughfares. Torchbearers make their
way through the stands and light pitch dipped brands
stuck in brackets on the amphitheater walls, guttering
alight, driving away the pooling shadows. A score of
pretty Yhing-heer girls follow the torchbearers with large
baskets filled with tallow candles. They hand a candle to
each person in the stands. The trumpets sound again as
patrons scramble to retake their seats after the pause in
the tourney. Minutes pass and a restless murmuring comes
from the crowd, growing denser every moment. You can
see the Coryani flag resting in the corner of the pen.
Suddenly, Sylab emerges onto the arena floor, his robes
lined with glowing crystals set in tiny rows across his
body. The workers trail behind him as he once again takes
to the air. He touches the top of his staff to the apex of the
last canvas tent, and a fiery globe of light bursts around
the silver jackal head, giving Sylab an eerie countenance.
The crowd, rejuvenated from their repose, cries its
approval anew. Sylab begins to speak, and again his voice
is tainted with magic, sounding like a spirit from the
grave. “Good patrons, we come to the final bout of the
tourney, and near the end of our trial.” The echo from his
voice is weird and uncanny, resounding off the walls and
buildings. He flies slowly around the circumference of the
arena’s rim, addressing the crowd as if speaking to a jury.
“Has Sicaris not seen the rise and fall of the mighty? Has
she not survived much plight and suffering? Then we can
only assume that the gods favor our ways. This and that
they will bless us with not only a just ruling through the
tourney, but that others outside the Hinterlands will hear
of this and deem us a strong and just people in the days to
come!” He throws out his arms as if to embrace all of
Sicaris and the patrons stamp their feet and cheer in
prideful approval.
Sylab makes his way through the air to the
Magistrate’s box, gesturing toward Hemmenia who sits
mute at this pagan spectacle. He turns back to the crowd,
and says, “Remember the very moment you have raised
your voices to a shout, for if this woman is indeed
innocent, the gods will know it and set her free of bondage.
I ask all that are present here to light their candles
and thereby make a solemn oath to the gods that they will
act in keeping with the divine rule. Whoever is victorious
tonight is truly blessed by the gods and will be proclaimed
as such in accordance with the tribal law. If this woman is
guilty, she shall be tried by his Honor on the morrow.
Sylab pulls a tallow candle from a pocket and lights it on
one of the torches.
The crowd turns to look at each other and follows suit,
stepping down to the torches below them in shuffling rows.
Sylab bows his head as if in prayer, and many of the patrons
do likewise. Whispered oaths and prayers come down from
the high stands, accentuating the religious air of the arena.
When the crowd is finished, Sylab raises his head and
continues his speech, sounding sober and serious.
“And now patrons, I give you the stage on which our
champions shall give themselves and their case up to
judgement, and the final bout of our tourney.” The workmen
surround the canvas tent and look to Sylab for a signal. He looks
down at them and nods, bellowing out, “They shall be put
through the purifying flame of the divine judge, mighty Nier!
The workers yank down the canvas with a great tug, and a blast
of flames from within reveals a tall mound of earth and rock,
stylized to look like a blackened, jagged volcanic mountain.
At the base of the mound, on the north and south sides,
are what looks like four low wooden frames with taut black
cloth stretched across the tops. On the east and western sides
of the mound are two packed earth ramps that slope up sixty
feet. There are four more of the wooden frames; one
positioned half way up each of the ramps and one each over
the edge of two large pits at the top. Huge gouts of flame
shoot out of the pits into the air, and long, jagged iron spikes
protrude out of the pit, glowing dull red from the heat of the
flames. Just above the pits is a level tier, ringed with more of
the deadly spikes at an outward angle.
At the center of the tier platform is a conical pillar of
rock, with a smaller five-foot wide tier about ten feet up the
pillar, crowned with a ten-foot metal framework pedestal.
Both the small tier and the pedestal are spiked like the tier
below. On top of the pedestal is a blackened iron statue of the
god Nier, one hand stretched out and holding a fiery metal
torch, the other holding a set of polished copper scales. His
eyes are aglow with hellish flame, and at the feet of the god is
a bronze bracket for a flag. Continue with the boxed text.
The crowd emits sounds of fright and awe, and Sylab
continues addressing the crowd. “The last bout will have the
same scoring system and shall also be timed, but the scores
shall be slightly different. One point for a kill, three points
for a disable and seventeen points for the team flag at the
foot of Nier when the gong sounds. If no flag is there at this
time, then the first team to place a flag there wins.” Sylab
flies over to a large gong of hammered bronze, and pulls out
a striker from behind it. He cries out, “And now patrons, let
the match begin!” He strikes the gong loudly, and you see
the other team running with their flag for the mound.
The quick way up the mound is by using the wooden and
canvas frames, which are trampolines. A character may
attempt a running jump onto a trampoline by successfully
rolling a to hit roll against AC 15. A character may use their
tumbling skill or jump skill if it is better than their base attack
bonus. This is a move equivalent action and does not provoke
attacks of opportunity. Otherwise, it requires two rounds to
get enough bounce to reach the next level. This is a full round
action that provokes attacks of opportunity. The trampolines
add +10 to Jump checks and double the maximum distance of
the jump. The trampolines at the base of the mound are on
three-foot tall platforms. If the character successfully jumps to
a trampoline on the first tier from a trampoline on the ramp,
they may attempt to continue the jump as a running jump
listed above. This will allow them to reach the foot of Nier in
one round. If the character fails to reach the first tier from the
ramp trampoline, they will fall into one of the flaming pits and
take 4d6 damage from the spikes and burning coals (DC18
Reflex save for half damage). The trampolines at the base of
the mound land the characters near the sand traps on the
mound’s edge in two rounds, just under the first tier. There is
a half-buried canvas bundle of weapons and gear in the sand
trap. It is a 15-foot climb (DC15) up to the first tier from the
sand traps. The time limit for this bout is twenty rounds.
When the tourney is over, the points will be tallied in the
magistrate’s box and a victor will be named. The winners will
be escorted to the Commander-Magistrate and he will present
them with a huge bronze chalice that has been inscribed with
their names and an inscription reading “ To the Victor, the
spoils of war.” The chalice is overflowing with varied gems,
silver jewelry and coins (worth 10.000 GP total) and 1D3
minor magic items (the GM can roll randomly or choose
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2 3
items appropriate to the adventurers). Anyone wounded is
healed by the high priest of Hurrian (Aristus of the Fountain).
The Murderer Revealed
(Hard Point)
After the tourney is over, whether the adventurers won
or lost, they will be taken to the Clasp to celebrate with the
Hinterland team and seated at the customary Victory table.
All the important people of Sicaris (with the exception of
Sylab, Ni kuel Ar, Hemmenia, and Bernarr) will come and pay
their respects to both teams (Hemmenia is in safekeeping at
the garrison fort with Bernarr).
Brother Talent will sit at a nearby table, congratulating the
adventurers. He leans over and whispers that he cannot think
of a way to flush out the murderer, and that they will just have
to settle on getting Hemmenia out of Sicaris. He looks slightly
distraught and disappointed, and the adventurers can see him
straining to come up with a plan to catch the killer.
At this point, if the players do not act on this, or cannot
come up with a plan to prove that Bernarr is the murderer, the
GM can set the scene for a confrontation with Bernarr. Even
if the players have a plan, this scene can still be played out.
Read the boxed text below to the group.
You are caught in a maelstrom of celebration and
toasts to your health and pro s p e r i t y, when a very
distraught Lilyblack comes to the Victory table. She walks
over and whispers in your ears. “I have some information
you may want to hear. Follow me up to your room where
we can speak in private. She acts as though she is happy
and luring you up to your room for more personal
congratulations, as the patrons laugh and goad you to
follow her. Brother Talent looks worried at first, but catches
on and joins the crowd, standing up and yelling out “Hmm,
a sweet elven maiden. That’s something even a monk would
be tempted by!” The crowd roars with much laughter.
Whichever of the adventurers goes with Lilyblack will be
led to their room and told that she was visited by Bernarr in the
stands during the tourney. He told her that he would buy her off
with a large sum of gems in return for her silence (see the soft
point: The Clasp). The bodyguard said that they should meet on
the outskirts of town on Orchard hill by the tall water tower.
However, she says that she has been given two pieces of
information from a reliable source (Famke’ Skellicaris). The
first is that Bernarr has hired a large group of Night Foxes to
meet him on Orchard hill tonight for a secret mission. The
second is that Sylab and Ni kuel Ar knew all along of the
murderer’s identity, which means once they find out that
Lilyblack knows anything, they will likely want her dead too.
Lilyblack will plead for help, bribing or coercing the
adventurers any way she can, as she is terrified of Bernarr, and
she is particularly wary of Sylab’s wrath. She says the meeting
is set in the small hours of the night, when the green moon
reaches its zenith. The adventurers should have about one
hour to come up with a plan.
Orchard Hill
Orchard Hill is situated on the northwest corner of
Sicaris. Large stone water traps cap the top of the hill, and a
wooden tower hanging with rope-strung pulleys, buckets, and
gutters loom over the water traps to irrigate the orchards and
fields that ring the hill. A windmill next to the water tower
powers the pulley system. Bernarr will walk up the hill at the
appointed time, and eight Night Foxes will be concealed in the
trees of the orchard. Read the boxed text below to the players.
You are waiting in hiding for Bernarr to arrive,
watching for a sign in the darkness. The hilltop is
illuminated by the eerie silver-green light of the moon,
accompanied by the creaking of the windmill and
sloshing, water filled buckets that make their way slowly
to the top of an old wooden tower. Sounds of domestic
animals or the yip of a distant jackal pierce the night with
startling suddenness.
Suddenly you hear a twig snap, and look to see
Bernarr in full armor walking up the eastern hillside. He
cries out to Lilyblack, who walks out from behind the
water traps, greeting the bodyguard. He looks around
suspiciously, but seems confident. Lilyblack gets to the
point, saying, “Where is my payment?” Bernarr responds
by placing a bulging pouch on one of the water traps.
Lilyblack opens it and looks disappointed, pouring out
gravel onto the ground.
Bernarr draws his sword saying, “Oh come now, you
didn’t think I was going to make a deal with a sneaky little
spy, did you? No, I think you’ve seen a little too much and
would just betray me later.” He takes out a vial as he
speaks and smears the blade of his sword with a dark fluid.
Lilyblack stares at the poison and looks genuinely
afraid. Bernarr continues his tirade. “If you had just
minded your own business and kept off the street, you
wouldn’t have to die, little songbird.” Bernarr glances
around again, a look of casual overconfidence on his face.
He throws the poison vial away, and advances on
Lilyblack. She quickly barks out a response, sounding
desperate. “But I didn’t see you kill the legate!” He retorts,
“Ah, but you have already deduced what I was doing! And
I would have gotten away with placing the blame on
Hemmenia if it was not for the meddling of spies and
adventurers!” Bernarr’s face twists into a mask of hate
and he lunges at Lilyblack with the poisoned blade.
If the adventurers make an appearance, then half of the
Night Foxes will run up the hill to engage them while the
other half attempt sneak attacks from behind. (If the
adventurers have brought along anyone to assist them, the
number of Night Foxes can be increased). The poison on
B e rn a rr ’s blade is Terinav root. (Contact, DC 16, 1D6
Dex/2D6 Dex)
Whatever the result of the combat, Bernarr will try to
escape after a few rounds into the city where he has a horse
waiting. He will attempt to flee out of Sicaris to Milandir and
then to one of the northern Coryani provinces. If he is
captured, he will go back to Coryan with Brother Talent and
the adventurers. If Bernarr is knocked down to zero hit points
or less, and the adventurers move to kill him, Brother Talent
will intercede. He asks that the adventurers spare Bernarr as a
personal favor so he might be taken back to Coryan to face
justice at the hands of the Emperor and avenge the death of
his master, Exeter.
The heir of Sicaris and the
wrath of the Emperor
The next morning the Commander-Magistrate will call
for a public meeting in the amphitheater, and announce both
his promotions to Imperial Governor and Captain Proust as
the Regent-Commander of Sicaris. The spring caravan will be
ready to leave after the announcement, and Brother Talent
will have prepared Exeter’s body and a wagon for the
entourage’s departure.
If the adventurers should try to implicate Sylab or Ni
kuel Ar in any way, they will be told not to make waves by
Commander Proust. They will get the idea that he is
protecting Sylab and the Khitani merchant for his own
nefarious purposes. If the adventurers should ask the new
Commander about this, he will flat out tell them that it is
2 4
T H E B L O O D Y S A N D S O F S I C A R I S
true. He says that he cannot start his career as leader of Sicaris
by angering the powerful patrons of the arena, or the people.
(The GM can even have a dramatic face off with Sylab, the
Night Foxes, and themselves for flavor as a soft point).
The caravan will arrive in Milandir in a few days, in the
city of Ashvan. The traitor Nymic Altimera will be arrested
and stripped of his title by the Centurions and the town
guard, who are not at all happy with his giving aid to their
sworn enemy, the nation of Canceri.
The caravan will eventually leave Milandir and arrive in
Coryan a week later. The adventurers will be contacted
secretly and paid. They will also gain a powerful new patron,
Senator Phineas Assante’-Voucis.
Dark Rumors
Later, one of the adventurers will hear rumors of the
Emperor himself proclaiming a gruesome judgement on
Nymic Altimera and if he is still alive, Bernarr. According to
the horrid tale, Nymic was splayed out on the flagstones of
the palace courtyards and surrounded by the Legion of
Vigilance. The legion then marched over the screaming
Nymic in full armor, trampling him to death. The soldiers
then cut up his body and fed it to the royal war hounds.
As for the famous centurion Bern a rr, the Empero r
decided that he could not be killed publicly or disappear,
since he was a famous hero. The Emperor then had Bernarr
don a suit of armor with the inscription, “Pax Coryanis”
across the breastplate. The Emperor told the centurion that
since he dared to scheme against a Royal Daughter of the
Imperial family, and since he so loved the outer provinces,
that he was to patrol the outer reaches of the Empire for the
rest of his life. He then summoned an ancient sorcerer who
placed a powerful curse on Bernarr. In accord with the curse,
he can never again set foot on Coryani soil or he would be
carried away by devils to the pits of hell. He is to patrol the
borders to seek out and destroy all enemies of the Empire.
After the adventurers hear the black tale of the Emperor’s
justice, read the boxed text below to the players.
One evening while strolling past the entrance to the
Imperial Quarter, you see a somber black flag posted high
on the Tower of Vigilance. An old soldier is standing on the
Triumphal Bridge, staring at the flag flapping in the cool
night air. He sees you looking at it and proceeds to tell you
that the flag is an ancient tradition in the Legion of
Vigilance, placed there when they lose a great hero, or as
a mark of shame. “I wonder who died?” he says, and
walks off past the tower into the busy column lined streets.
Conclusion
The adventurers may ask Senator Phineas about any
special terms they may have settled on previously as payment.
The GM can lead into several adventure hooks after the
adventurers have rested up in Coryan.
The adventurers might ask Senator Phineas for information
on the Hinterlands, including documented lore, maps and local
scouts and return to plunder its wealth and secrets.
They could be caught up in the political intrigues of the
Imperial court, or stalked by assassins hired by a vengeful
Bernarr, or one of Nymic Altimera’s Canceri contacts.
Hemmenia might also summon the adventurers to her
country estate, asking them to investigate the theft of one of
her rare maps. This map details the location of a series of
ancient magical portals all over Onara. The map also includes
the tale of the hoary, invisible Jungle Island of Aerie, which
travels through the air. There is also an incantation on how to
find the island on the back, written in an ancient language.
Whatever the case, the adventurers have made many
new allies (and a few enemies) and heaped honor and glory
(which are most Coryani virtues) upon their names.
This time, Larrisa, Goddess of Fortune has smiled upon
them, and they have made it out alive.
“They say that curiosity killed the cat, and then
compare fortune seekers and questing men to fools. Yet I ask
you who is the greater fool, one who leads by example and
even folly, or the one who sits idly by and waits for signs of
corruptible stagnation.”
Taken from the Illirite Book of Honorable Accord, by the
Soldier-Saint Alrameus Vernico of Plexus.
NPCs of Sicaris
Legionnaire, Male Human Warrior2: CR 1; Medium-Size
Humanoid; HD 2d10+4; hp 20; Init +5 (Dex, Improved Initiative);
Spd 30 ft., AC 17 (Armor +4, Shield +2, Dex +1); Atk +5 Melee
(Masterwork short sword, 1d6+2/19-20), +4 Ranged (Masterwork
shortspear, 1d8+2/x3, Range 20ft.); AL LN; SV Fort +5, Ref +1,
Will +1; Str 15, Dex 13, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 10.
Skills: Climb +4, Jump +5, Ride +3, Search +2, Spot +3.
Feats: Endurance, Improved Initiative.
Possessions: Chain Shirt Armor, Large metal shield, masterwork
short sword, masterwork shortspear.
Description: Legionnaires are the typical soldiers of the Imperial
legions. They are well trained, well equipped, and disciplined.
Centurion, Male Human Fighter6: CR 6; Medium-Size
Humanoid; HD 6d10+12; hp 44; Init +5 (Dex, Impro v e d
Initiative); Spd 30 ft (20ft in Banded mail); AC 20 (Banded mail
(+7), Shield (+2), Dex (+1)); Atk +12/+7 melee (Masterwork Short
Sword, 1d6+6/19-20), +9/+4 ranged (masterwork Shortspear,
1d8+3/x3); AL LN; SV Fort +7, Ref +3, Will +3; Str 16, Dex 13,
Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 12.
T H E B L O O D Y S A N D S O F S I C A R I S
2 5
Skills: Climb +5, Jump +5, Ride +5, Swim +4, Listen +4, Search
+2, Spot +4. Feats: Endurance, Improved Initiative, Leadership,
Weapon Focus (short sword), Weapon Focus (short spear),
Weapon Specialization (short sword), Close-Quarters Fighting,
Mounted Combat
Possessions: Banded mail armor +1, masterwork large metal
shield, Short sword +1, masterwork short spear, 2 potions of
Cure Light Wounds
Description: A Centurion is the commander of an Imperial legion,
usually consisting of eighty to one hundred men. They have risen
through the ranks by exceptional prowess and skill.
Militiaman, Sicarite, Male Human Warrior3: CR 2; Medium-
Size Humanoid; HD 3d10+6; hp 28; Init +6 (Dex, Improved
Initiative); Spd 30 ft (20 ft in breastplate); AC 19 (Breastplate
(+5), Shield (+2); Atk +7 melee (masterwork scimitar, 1d6+2/18-
20), +6 Ranged (masterwork shortspear, 1d8+2/x3, Range 20ft.);
AL LN; SV Fort +5, Ref +3, Will +2; Str 15, Dex 14, Con 14, Int
10, Wis 12, Cha 10.
Skills: Climb +6, Jump +6, Ride +6, Spot +3, Wilderness Lore +2.
Feats: Improved Initiative, Improved Unarmed Strike, Weapon
Focus (scimitar).
Possessions: Breastplate (5), large metal shield (2), masterwork
scimitar, and masterwork short spear.
Description: The militia of Sicaris is a mix of transferred Coryani
soldiers, and Vanomir warriors trained as legionnaires. They answer
directly to the garrison Captain and the Commander-Magistrate.
Color Guard, Sicarite, Male Human Fighter3/Rogue3: CR 6;
Medium-Size Humanoid; HD 3d10+6 (Fighter) plus 3d6+6 (Rogue);
hp 44; Init +7 (Dex, Improved Initiative); Spd 30 ft; AC 19 (12
touch, 17 flatfooted); Atk +10 Melee (masterwork Scimitar, 1d6+3,
Crit 18-20/x2), +9 Melee (masterwork Yhark, 1d10+3/x3) or +9
melee (masterwork Yhark, 1d6+3), +9 Ranged (masterwork mighty
composite longbow, 1d8+3/x3, range 110 ft.); SA Sneak attack +2d6;
SQ Evasion, Uncanny Dodge (Dex bonus to AC); AL LN; SV Fort +6,
Ref +7, Will +3; Str 16, Dex 16, Con 14, Int 14, Wis 12, Cha 10.
Skills: Decipher Script +7, Escape Artist +8, Forgery +7, Gather
Information +7, Hide +8, Intuit Direction +6, Jump +12, Listen
+7, Move Silently +8, Use Rope +8, Ride +11, Search +7, Sense
Motive +6, Spot +6, Tumble +10. Feats: Endurance, Improved
Unarmed Strike, Improved Initiative, Mounted Combat, Ride-by
Attack, Weapon Focus (scimitar).
Possessions: Sicarite Studded Leather (5), masterwork small metal
shield (1), masterwork scimitar, masterwork Yhark, mighty
masterwork composite longbow.
D e s c r i p t i o n : The color guard serves simultaneously as the
sergeants and scouts, spies and specialists of the garrison in
Sicaris. Their rogue skills stem from a tradition that originated
when the Coryani retracted troops from the Hinterlands and a
skeleton crew was left behind to fight bandits, enemy tribes, and
monsters. Since then, the color guard has become crack troops
and elite guerilla fighters. They use disguises often to spy, and will
wear normal guard uniforms to blend in with regular troops,
keeping the rumors alive that “they are everywhere”. They do not
answer in any way to the Guild Master of Thieves (Sylab).
Nymic Altimera, Commander-Magistrate of Sicaris, Male
Human Fighter7: CR 7; Medium-Size Humanoid (5 ft. 9 in. tall);
HD 7d10+14; hp 60; Init +5 (Dex, Improved Initiative); Spd 30 ft
(20 ft in half plate); AC 21 (Half Plate +1 (+8) Shield (+2), RoP
(+1); Atk +14/+9 melee (masterwork short sword, 1d6+7/19-20),
+10/+5 Ranged (masterwork shortspear, 1d8+3/x3, Range 20 ft.);
AL LE; SV Fort +7, Ref +3, Will +3; Str 16, Dex 13, Con 14, Int
10, Wis 12, Cha 10.
S k i l l s : Climb +6, Jump +4, Ride +6, Listen +6, Spot +6.
F e a t s : A l e rtness, Dodge, Endurance, Leadership, Impro v e d
Initiative, Weapon Focus (short sword), Weapon Focus (short
spear), Weapon Specialization (short sword).
Possessions: Half plate armor +1, masterwork large metal shield,
short sword +2, masterwork short spear, two potions of Cure
Light wounds, and a Ring of Protection +1
Description: Nymic Altimera was stationed in Sicaris six years ago
due to his seditious behavior in the Imperial Army. He is finished
with believing in Coryani ways and has sold his services to
Canceri. He is nominally respected in Sicaris, largely due to Sylab
and the reemergence of the arena and the color guard, and is
merely a figurehead due to the Circus masters’ machinations.
Nymic realizes this fact, enjoys it, and thinks he is being promoted
and taking credit from Sylab running things from behind the
scene. Nymic does not care about the trial as long as it does not
affect his future governorship or the opinion of the Emperor.
Yhing-heer Tribesman, Male Human Fighter1/ Expert3: CR2;
Medium-Size Humanoid; HD 1d10+2, 3d6+6; hp 27; Init +6 (Dex,
Improved Initiative); Spd 30 ft; AC 17 (Sicarite Studded Leather (+5),
Dex (+2); Atk +6 melee (masterwork scimitar, 1d6+2/18-20) or +6
( m a s t e rwork heavy lance, 1d8+2/x3), +6 ranged (masterw o r k
composite longbow, 1d8+2/x3, range 110ft.); AL LN; SV Fort +5, Ref
+3, Will +5; Str 15, Dex 14, Con 14, Int 14, Wis 14, Cha 12.
Skills: Animal Empathy +10, Handle Animal +8, Hide +8, Intuit
Direction +10, Knowledge (Nature) +8, Move Silently +8, Ride
+12, Search +8, Wilderness Lore +10. Feats: Mounted Combat,
Improved Initiative, Mounted Archery, Track.
P o s s e s s i o n s : Sicarite Studded Leather, masterwork scimitar,
masterwork heavy lance, mighty masterwork composite longbow (+2).
Description: These are the native tribal horsemen of the Hinterlands.
Their tribal weapons are the scimitar, heavy lance, and the composite
longbow. Native tribesmen receive training in these weapons, as well
as the track feat. They tame the best war-horses on Onara, and begin
training on them at a very early age. The horse is seen as a man’s
most valuable possession, even over weapons, gold or magic.
Kharkofen, Nawal of the Vanomir, Slave
of Hurrian, Scourge of the Canceri,
Male Human Warrior12: CR 11; Medium-
Size Humanoid (5 ft. 8 in. tall); HD 12d8+12;
hp 72; Init +5 (Dex); Spd 30 ft (30 ft in Chain
Shirt); AC 21, 24 vs. Missiles (Chain Shirt
(+7), Shield (+2/+5), Dex (+2); Atk
+17/+12/+7 melee (+2 Holy Battle axe,
1d8+5 +2d6 holy vs. evil/x3) or +16/+11/+6
melee (masterwork heavy lance, 1d8+3 (x3 charge)/x3), +16/+11/+6
ranged (mighty masterwork composite longbow (+3) and
masterwork arrows, 1d8+3/x3, range 110 ft.); AL CN; SV Fort +9,
Ref +6, Will +6; Str 17, Dex 15, Con 13, Int 12, Wis 14, Cha 14 .
Skills: Intimidate +17, Handle Animal +17, Ride +19, and
Wilderness Lore +9. Feats: Mounted Archery, Mounted Combat,
Point Blank Shot, Precise Shot, Ride-by Attack, Spirited Charge.
Possessions: +3 chain shirt, small metal shield +1/+4 vs.
missiles, +2 holy battleaxe, +3 mighty masterwork composite
l o n g b o w, masterwork scimitar, masterwork heavy lance, 20
masterwork arrows.
Description: Kharkofen started his rise to power as a young scout
to an adventuring troop, and gained popularity for his exploits,
cunning and strength, and his devout worship of Hurrian. He is
known for several great deeds (killing a shovel horned rhino single-
handedly, looting the fabled Ghost Jackal cairns, raids against the
Canceri, and helping to build the Temple of the Fountain.) He is
the main investor of the arena, and a very popular leader in the
Hinterlands. He can often be found in the arena or at the Clasp,
swapping tales with newly arrived adventurers in Sicaris.
Kharkofen does not like Hemmenia, but has trusted his ally and
business partner Sylab to handle her depart u re from the
Hinterlands. He knows nothing about the murder and sees it as
the act of a coward.
Brother Talent of Annonica, Male Human
Monk5: CR 5; Medium-Size Humanoid (5 ft. 9
in. tall); HD 5d8+5; hp 28; Init +2 (Dex); Spd 40
ft; AC 16 (Wis (+3), Dex (+2), Monk (+1); Atk
+7 melee (+1 Kama, 1d6+3) or +5 (Unarmed,
1d8+2), +6 ranged (masterwork sling, 1d4,
range 50 ft.);SA Unarmed Strike, Stunning
attack, flurry of blows; SQ Evasion, Still Mind,
Deflect Arrows, Slow Fall (20 ft.), Purity of
Body; AL LN; SV Fort +5, Ref +5, Will +7; Str
14, Dex 13, Con 12, Int 10, Wis 16, Cha 15.
Skills: Bluff +6, Diplomacy +10, Knowledge (Arcana) +8, Listen
+8, Move Silently +9, Sense Motive +5. Feats: Dodge, Skill Focus
2 6
T H E B L O O D Y S A N D S O F S I C A R I S
(Diplomacy), Weapon Focus (Kama).
Possessions: +1 Kama, masterwork sling.
D e s c r i p t i o n : B rother Talent is a monk from Annonica, a
southwestern province of the Coryani Empire. He joined the
legions to study various modes of personal combat, and was
recognized early on as an astute political officer. He serves in the
army as a diplomat of foreign affairs, and is loyal to the Imperium,
functioning well in the lawful and ordered structure it provides.
He will go to great lengths to accomplish a mission despite
atrocious odds, and wants to complete the task that his respected
commander Exeter tried to finish before he was murdered.
Bernarr of Coryan (the Vigilant), Male Human Fighter10:
CR 10; Medium-Size Humanoid (5 ft. 7 in. tall); HD 10d10+20;
hp 84; Init +5 (Dex, Improved Initiative); Spd 30 ft (20 ft in full
plate); AC 24 (Full plate (+10), Shield (+3), Dex (+1); Atk
+16/+11 melee (short sword +2, 1d6+7/17-20), +13/+8 ranged
(shortspear +1, 1d8+4/x3) or +13/+8 (mighty composite longbow
+1 and arrow +1, 1d8+5/x3); AL LE; SV Fort +9, Ref +4, Will +4;
Str 17, Dex 13, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 10.
S k i l l s : Climb +9, Jump +9, Ride +3, Listen +7, Spot +7.
Feats: Alertness, Blind Fighting, Dodge, Endurance, Improved
Critical (short sword), Improved Initiative, Leadership, Run,
Weapon Focus (short sword), Weapon Focus (short spear),
Weapon Specialization (short sword).
Possessions: +2 Full plate armor (10), +1 large metal shield (3),
+2 short sword, +1 short spear, +1 mighty composite longbow
(+3), 25 +1 arrows.
D e s c r i p t i o n : B e rn a rr is a famous soldier and the personal
bodyguard of Hemmenia Assante’-Voucis. He murdered the legate
to frame Hemmenia and he has become twisted and evil from her
abuse and the horrors of war. Bernarr is very capable and deadly,
but has become sloppy, selfish, and unwieldy, and is barely able to
contain his loathing and disrespect for Hemmenia or any land
other than the inner provinces of the Coryani.
Sicarite Rogue (Night Fox Guild), Male Human Rogue3:
CR 3; Medium-Size Humanoid; HD 3d6+3; hp 17; Init +6 (Dex,
Improved Initiative); Spd 30 ft; AC 17 (Sicarite studded leather
(+5), Dex (+2); Atk +4 melee (masterwork rapier, 1d6+1/18-20), +5
ranged (mighty masterwork composite short bow and masterwork
arrows, 1d6+1/x3, range 70 ft.); SA Sneak attack +2d6; SQ Evasion,
Uncanny Dodge (Dex bonus to AC); AL CN; SV Fort +2, Ref +5,
Will +1; Str 12, Dex 15, Con 13, Int 14, Wis 10, Cha 10.
Skills: Bluff +6, Climb +7, Decipher Script +8, Disable Device +8,
Hide +8, Listen +6, Move Silently +8, Open Locks +8, Pick Pocket
+10, Search +8, Spot +6. Feats: Alertness, Improved Initiative,
Weapon Finesse (rapier).
Possessions: Sicarite studded leather, masterwork rapier, mighty +1
masterwork composite short bow, and 20 masterwork arrows.
Description: The Night Foxes are not merely just the thieves of
Sicaris. Though stealing is against the law, trickery and cunning are
traits that are seen as romantic and stylish by the people, so the
rogues of Sicaris ride the thin line between folk heroes and outlaws.
They are quite skilled in the rapier (their trademark along with
colorful sashes), and are known for swashbuckling duels and
chases with the guardsmen. Their leader is Sylab the Circus Master.
Sylab the Circus Master, Shadow Ruler of Sicaris, Male
Human Rogue10: CR 10; Medium-Size Humanoid (6 ft. 1 in. tall);
HD 10d6+10; hp 52; Init +7 (Dex, Improved Initiative); Spd 30 ft;
AC 23 (Bracers (+6) RoP (+4) Dex (+3); Atk +10/+5 melee (rapier +2,
1d6+3/18-20), +12/+7 ranged (Mighty (+1) Composite shortbow +1
and +1 arrows, 1d6+3/x3, range 70 ft.); SA Sneak attack +5d6; SQ
Evasion, Uncanny Dodge (Dex bonus to AC), Uncanny Dodge (can’t
be flanked), Slippery Mind; AL N; SV Fort +6, Ref +12, Will +7; Str
12, Dex 16, Con 13, Int 16, Wis 15, Cha 17.
Skills: Bluff +16, Diplomacy +18, Innuendo +17, Listen +15,
Move Silently +16, Perform +16, Pick Pockets +18, Search +16,
Sense Motive +15, Spot +15, Tumble +16, Use Magical Device
+16. Feats: Alertness, Dodge, Improved Initiative, Lightning
Reflexes, and Leadership.
Possessions: Bracers of Armor +6, Ring of Protection +4, Cloak
of Resistance +2, +2 rapier, +1 mighty composite short bow
(+3), 10 +1 arrows, 10 masterwork arrows.
Description: Sylab is the shadow ruler and the true power in Sicaris.
Sylab came to the city five years ago and rebuilt the gladiatorial
games with the help of Kharkofen and a few other investors. He has
made the arena games the center of virtually all activity in Sicaris. He
acts as Guild Master of the Night Foxes, is the head of all
b u reaucratic affairs in the city, and Circus Master of the
amphitheater. He has made a deal with the traitorous Commander-
Magistrate to act as an intermediary to the Yhing-heer and handle the
day-to-day affairs of the city. Sylab has gone native, embracing the
Yhing-heer customs and dress. He is a schemer and a dreamer, and
is obsessed with taking the games to the Coryani and surrounding
lands eventually. He knows that Bernarr is the killer from Ni kuel Ar
and they are using Hemmenia and her horrible reputation to make
money and increase the fame of the arena games. If Sylab makes a
deal he will adhere to it, but he will play on exact wording and use
anything unspoken or unknown to his greatest advantage.
Lilyblack Ghennoke’, Female Elf Rogue5: CR 5; Medium-Size
Humanoid (5 ft. 5 in. tall); HD 5d6+10; hp 32; Init +7 (Dex,
Improved Initiative); Spd 30 ft; AC 18 (Studded Leather (+4) RoP
(+1) Dex (+3); Atk +6 melee (rapier +1, 1d6+3/18-20) or +6
(dagger +1, 1d4+3/19-20) or +2/+2 (rapier +1 and dagger +1,
1d6+3/18-20 and 1d4+2/19-20), +7 ranged (mighty (+1)
masterwork composite short bow, 1d6+1/x3, range 70 ft.); SA
Sneak attack +3d6; SQ Evasion, Uncanny dodge (Dex bonus to
AC), immunity to magic sleep, +2 save vs. enchantment, low light
vision, special search; AL N; SV Fort +3, Ref +7, Will +2; Str 14,
Dex 16, Con 15, Int 16, Wis 12, Cha 10.
Skills: Climb +10, Decipher Script +11, Disable Device +11, Hide
+11, Listen +11, Move Silently +11, Open Lock +11, Pick Pocket
+11, Search +12, Spot +11, Use Magical Device +9.
Feats: Improved Initiative, Two Weapon Fighting.
Possessions: +1 studded leather, Ring of Protection, +1 rapier,
+1 dagger, mighty masterwork composite short bow (+3).
Description: Lilyblack came to Sicaris with a group of adventurers
looking for a lost temple in the wilderness, which they never
found. Shortly after, the troop was killed by gnolls with the
exception of Lilyblack who fled back to Sicaris. Since then she has
acted as a paid spy for Famke’ Skellicaris, Captain Proust, and
Sylab, mainly at the Clasp. She is waiting for the right group of
adventurers to arrive and ally with them to strike it rich. She will
freelance and spy, sell information, or steal items for the right
price, but is not evil or totally unscrupulous. She will not do
anything to anger Famke’ or Sylab, and realizes that she can be
“removed” for not acting carefully and with discretion. She
strongly suspects that Bernarr is the murderer and will try to sell
this information, especially to fellow adventurers.
Uzinda, Head Slave Keeper, Female Half Orc Fighter8: CR 8;
Medium-Size Humanoid (5 ft. 7 in. tall); HD 8d10+24; hp 76; Init
+5 (Dex, Improved Initiative); Spd 30 ft; AC 18 (sicarite studded
leather (+5) Buckler (+1) Dex (+2); Atk +13/+8 melee
(masterwork scimitar, 1d6+5/15-20), +10/+5 ranged (mighty (+3)
masterwork composite longbow, 1d8+3/x3, range 110 ft.); SQ
Darkvision, Orc Blood; AL CN; SV Fort +9, Ref +3, Will +2; Str
17, Dex 13, Con 17, Int 14, Wis 11, Cha 11.
Skills: Climb +14, Jump +14, Profession (slave keeper) +6, Ride
+12. F e a t s : Cleave, Improved Critical (scimitar), Impro v e d
Initiative, Improved Unarmed Strike, Point Blank Shot, Power
Attack, Weapon Focus (scimitar), Weapon Specialization (scimitar).
Possessions: Spiked sicarite studded leather (5), buckler +1 (2),
masterwork scimitar.
Description: Uzinda was captured in an orc lair by a Takomir
raiding party and sold to Sylab as an exotic fighter. She became a
formidable gladiator and Sylab recognized that she was both
intimidating and clever. She has since become the Head Slave
Keeper and is casual but quite serious about her position, getting
much more respect and power in Sicaris than in her male
dominated tribe. She will give respect and a sly, appreciative smile
to people that can get away with bending the rules, or help those
who show cunning and courage in adversity.
T H E B L O O D Y S A N D S O F S I C A R I S
2 7
Aristus G’Adir (of the Fountain), High Priest of the Temple
of the Fountain, Male Human Fighter6/Cleric6: CR 12;
Medium-Size Humanoid (5 ft. 8 in. tall); HD 6d10+12 plus 6d8+12;
hp 94; Init +5 (Dex, Improved Initiative); Spd 30 ft (20 ft in Full
plate); AC 24 (Full plate (+10), Shield (+3) Dex (+1); Atk +15/+10
melee (Bastard sword +1, 1d10+6/19-20) or +16/+11 (Longsword
+2, 1d8+5/19-20), +12/+7 (mighty (+3) masterwork composite
longbow, 1d8+3/x3, range 110 ft.); SA Spells, turn/rebuke undead,
turn fire/rebuke water creatures AL CG; SV Fort +12, Ref +5, Will
+10; Str 16, Dex 13, Con 14, Int 13, Wis 16, Cha 14.
Skills: Climb +9, Concentration +14, Jump +9, Knowledge
(religion) +13, Ride +13. Feats: Alertness, Brew Potion, Combat
Casting, Expertise, Exotic Weapon Proficiency (bastard sword),
Improved Initiative, Leadership, Scribe Scroll, Weapon Focus
(bastard sword), Weapon specialization (bastard sword), Weapon
Focus (Longsword).
Possessions: full plate +2 (10), large metal shield +1 (3),
Longsword +2, bastard sword +1, mighty (+3) masterwork
composite longbow, Decanter of Endless Water, Ring of Spell
Storing (6 levels)
Spells Pre p a red (5/5/5/4): 0- Detect Magic, Detect Poison,
Guidance, Light, Read Magic; 1- Detect Chaos, Detect Evil, Detect
Good, Detect Law, Obscuring Mist (d); 2-, Augury, Calm Emotions,
Enthrall, Fog Cloud (d), Zone of Truth; 3- Cure Serious Wounds,
Invisibility Purge, Magical Vestment (d), Meld into Stone. Deity:
Hurrian; Domains: War, Water.
Description: Aristus was a suicidal and self-loathing Milandiri
adventurer who was left behind by his companions in the desert
due to his horse dying of thirst. While he wandered in search of
water, he had a vision of Hurrian, God of Storms who said that
Aristus was to serve as a priest and build a temple. Aristus scoffed
at the vision and said sarcastically if he could be led to a fountain
of boundless water, then he would become a true believer.
Just as he wandered over a dune, he stumbled over a large shell
shaped Decanter of Endless Water half buried in the sand. He
has been a devout priest of Hurrian ever since, and carries the
magic decanter everywhere he goes on a sling over his shoulder.
He has converted many of the Yhing-heer, and constructed the
Temple of the Fountain in Sicaris. Many of his parishioners are in
the garrison militia, and he often lends a hand on patrols. Aristus
wants to find the killer and he is helping Captain Proust
investigate the murder. So far, he has found nothing more than
rumors, and a Speak with Dead spell used on Exeter’s body has
given him nothing more than garbled cryptic clues.
Famke’ Skellicaris, Guild Mistress of
Assassins, Female Human Bard6/Assassin7:
CR 14; Medium-Size Humanoid (5 ft. 6 in. tall);
HD 6d6+6 plus 7d6+7; hp 67; Init +5 (Dex,
Improved Initiative); Spd 30 ft; AC 21 (Bracers
(+6) RoP (+3) Dex (+2); Atk +13/+8 melee
(Rapier of Puncturing, 1d6+2/15-20 +special) or
+10/+5 (War Fan of Venom, 1d6+1/x3 +special),
+12/+7 ranged (composite shortbow +1,
1d6+1/x3, range 70 ft.) or +12/+7 (dart +1,
1d4+1, range 20 ft.); SA Bardic Music, Sneak
Attack +4d6, Death Attack, Poison Use, Spells; SQ +3 Save vs.
Poison, Uncanny Dodge (Dex bonus to AC), Uncanny Dodge
(Can’t be Flanked), Bardic Knowledge; AL CN; SV Fort +5, Ref
+12, Will +7; Str 10, Dex 14, Con 12, Int 14, Wis 10, Cha 16.
Skills: Concentration +10, Diplomacy +19, Disguise +18, Gather
Information +19, Hide +18, Move Silently +18, Perform +18,
Spellcraft +11. Feats: Combat Casting, Dodge, Improved Critical
(rapier), Improved Initiative, Weapon Finesse (rapier), Exotic
Weapon (War Fan).
Possessions: Bracers of Armor +6, War Fan of Venom, Periapt
of Proof against Poison, Ring of Protection +3, Lyre of
Building, Scarab of Protection, Slippers of Spider Climbing,
Rapier of Puncturing, Composite Short bow +1, Dart +1 (12).
Spells: Bard: (cast 3/4/3): 0- Daze, Detect Magic, Ghost Sound, Light,
Mage Hand, Read Magic;1- Charm Person, Cure Light Wounds, Mage
Armor, Sleep; 2- Cat’s Grace, Cure Moderate Wounds, Hold Person.
Spells: Assassin: (3/2/1): 1- Change Self, Obscuring Mist,
Obscuring Mist; 2- Alter Self, Darkness; 3- Non-detection.
Description: Famke’ comes from the Guild House of Dragosi (in the
nearby coastal city of Censure) whose structure mimics a theatrical
troupe. She came to Sicaris four years ago to see the popular arena
and found the Harlequin Actor’s Guild. Though she is the only
resident assassin, she strangely claims the title of Guild Mistress of
Assassins, and spreads rumors of “the Shadow Guild” and will use
her acting, disguises, and illusions to solidify the rumors. She will
invite new killers for hire to a fine meal and suggest politely that
they leave Sicaris at first, but will harass or even kill them if they
stay. She has helped Sylab spruce up the games and performances
in the arena, and uses her Lyre of Building to construct the
platforms for the trial. Famke’ will ally herself with the group if she
thinks they are trying to catch the legates’ murderer. She hates Ni
kuel Ar but cannot make a move against him for fear of his
powerful political connections in many countries.
Ni kuel Ar, Khitani merchant, Male Human Expert4: CR 3;
Medium-Size Humanoid (5 ft. 5 in. tall); HD 4d6; hp 16; Init +0;
Spd 30 ft; AC 11 (Dex +1); Atk melee +3 (1d4 mastercraft
dagger); AL NE; SV Fort +5, Ref +1, Will +1; Str 10, Dex 12, Con
10, Int 15, Wis 14, Cha 16.
Skills: Appraisal +8, Bluff +9, Diplomacy +11, Gather Information
+11, Knowledge (politics) +8, Listen +8, Sense Motive +10, Spot +8,
Use Magical Device +9 Feats: Alertness, Skill Focus (Diplomacy),
Skill Focus (Gather Information), Skill Focus (Sense Motive).
Possessions: Potion of ESP, Mastercraft dagger
Description: NI kuel Ar is the epitome of scheming dichotomy.
This sinister rotund Khitani bureaucrat-turned-merchant uses his
political connections in various governments to further the ends of
his mercantile exploits and cross the dangerous borders between
Canceri, the Khitani Empire, Milandir and the Hinterlands. He is
as unscrupulous as they come. Ni kuel Ar has been embarrassed
by Hemmenia once too often and what started as a competitive
rivalry has turned into utter hatred. He would like to see
Hemmenia thrown to a large pack of rabid jackals in the arena, but
cannot touch her for fear of her bodyguard, Bernnar. He saw the
murder happen, and realizes how dangerous the centurion is, but
has gone to Sylab to turn a profit at Hemmenia’s expense rather
than report it to the Commander-Magistrate.
Valentinius Burnell, Male Human Adept6: CR 5; Medium-
Size Humanoid (6 ft. 3 in. tall); HD 6d6; hp 24; Init +5 (Dex); Spd
20 ft (breast plate); AC 17 (Breast Plate (+7); Atk melee +4 (1d6
Mastercraft short sword); AL NG; SV Fort +2, Ref +2, Will +7; Str
10, Dex 11, Con 10, Int 13, Wis 14, Cha 14.
Skills: Alchemy +11, Concentration +9, Profession (apothecary)
+9, and Spellcraft +9, Spot +4. F e a t s : Craft Wand, Craft
Wondrous Item, and Scribe Scroll, Skill Focus (Alchemy).
Possessions: breastplate +2, shield, masterwork short sword,
masterwork short spear, and various wands, scrolls, and potions.
Spells: Adept (3/3/2) 0- Detect Magic, Guidance, Mending; 1-
Comprehend Languages, Cure Light Wounds, Endure Elements; 2-
Delay Poison, See Invisible
Description: Valentinius is a tall, thin Altharian Adept with a mild
foreign accent. He came to Sicaris in search of ancient scrolls,
alchemical components, and occult lore to add to his already large
collection. He is well traveled and comes from the tropical island
city of Jarko near the Altharian peninsula. He off h a n d e d l y
worships Althares, god of Artificers, and he is constantly inventing
adventuring equipment for his shop, the Evening Star Emporium.
Valentinius does not know anything about the assassination of the
legate except the common rumors about Hemmenia and “shadow
assassins.” His most powerful ally is the Lone Khitaniman.
Donaki the Herald, Male Human Expert3: CR 2; Medium-
sized humanoid; HD 3d6; hp 17; Init #; Spd 30 ft., AC 11 (Dex
(+1), Atk +5 melee (Dagger +1, 1d4+1/19-20), +5 ranged (Dagger
+1, 1d4+1/19-20, range 10 ft.); AL CN; SV Fort +1, Ref +3, Will
+4; Str 11, Dex 14, Con 10, Int 12, Wis 12, Cha 12.
S k i l l s : B l u ff +8, Diplomacy +12, Gather Information +8,
Innuendo +9, Knowledge (Nobility and Royalty) +7, Read Lips
+7, Ride +8, Sense Motive +7. Feats: Alertness, Ambidexterity,
Weapon Finesse (Dagger).
Possessions: +1 dagger, two potions of Invisibility
Description: Three years ago, Bandits abducted this young son of
2 8
T H E B L O O D Y S A N D S O F S I C A R I S
a Milandir tax collector and killed his father along the border.
Famke’ Skellicaris happened to be travelling back to Sicaris from
a visit to an employer in Jhen Lou, and stumbled upon the
aftermath of the crime. She became curious and stalked the
bandits until nightfall. When she caught up with them, she spied
the lovely Donaki in chains and murdered the bandits in their
sleep to keep him as a prize. Since then, she has sent Donaki to
the finest teachers in Censure to train him as a noble herald and
courtier. To speak to Donaki is to speak to Famke’, and he is not
to be taken lightly. Donaki is loyal to Famke’, but he occasionally
tests the boundaries of her patience and good graces to be
stubborn. He is protected by the Night Foxes, and is very adept at
reading peoples motivations from both his training and the
political intrigues of a herald. He will use his boyish appearance
to foil the unwary. Donaki dresses in tasteful high fashion, looking
every bit the part of a well-mannered and sophisticated young
noble of the realm.
Drover, Human Commoner3: CR 2; Medium-sized humanoid;
HD 3d4; hp 8; Init +0; Spd 30 ft., AC 10, Atk +1 melee (club,
1d6), +1 missile (1d8 Lt. Crossbow); AL LN; SV Fort +1, Ref +1,
Will +1; Str 11, Dex 10, Con 11, Int 10, Wis 11, Cha 8.
S k i l l s : Handle Animal +6, Profession (driver) +6, Ride +6.
Feats: Alertness, Endurance, Simple Weapon Proficiency (Light
Crossbow)
Possessions: club, light crossbow, 20 crossbow bolts
Description: These men are the typical cart drivers and laborers of
the caravans coming from the Coryani Empire. Most of the
drovers going into the Hinterlands are well-seasoned veterans of
such rugged and dangerous travels.
Lady
Hemmenia
Assante’-Vo u c i s ,
Noblewoman of Coryan, Female Human
A r i s t o c r a t 4 :
CR
3;
Medium-sized
humanoid; HD 4d8; hp 19; Init +0; Spd 30
ft., AC 10, Atk +3 melee (Jeweled
m a s t e rwork dagger, 1d4-1/19-20), + 4
ranged (+1 Oathbow, 1d8+1/x3) or +6
ranged (+3 Oathbow, (2d8+3)/X4, range 100
ft.); AL CN; SV Fort +1, Ref +1, Will +6; Str
8, Dex 10, Con 11, Int 14, Wis 10, Cha 15.
S k i l l s : B l u ff +9, Diplomacy +11, Innuendo +7, Knowledge
(Geography) +11, Knowledge (Nobility and Royalty) +9, Ride +7,
Sense Motive +7. F e a t s : A l e rtness, Iron Will, Skill Focus
(Knowledge (Geography).
P o s s e s s i o n s : Jeweled masterwork dagger, Ring of Animal
friendship, Ring of Shooting Stars, Cloak of Displacement,
Oathbow.
Description: The headstrong, spoiled daughter of a high noble
senator of Coryan, the beautiful Hemmenia truly acts as if the
world is her oyster. She has a voracious interest in traveling and
tales of exotic places, and will speak with adventurers frequently
to hear of their exploits. Hemmenia has been travelling now for
almost four years. She has convinced her father that Bernarr
should keep her safe while she travels through the savage, heathen
lands outside the empire. It is this fact, coupled with her arrogant,
demanding impatience that has caused many feuds and rivalries
(including the trial in Sicaris). Hemmenia is not truly evil,
however. She believes that to act this way is to show strength and
not be overcome by the sinister ways of the world, and it has been
“proven” to her in the rough and uncivilized environs she has
grown up in. She can be moved to great acts of generosity and
even kindness to those she truly believes are good, and will be
seen to act quite differently if she is in a safe and civilized
surrounding. Hemmenia is also an avid and capable student of
g e o g r a p h y, and has made many friends and contacts with
cartographers, ship captains, mercantile interests, and foreign
courts during her travels. She has a modest collection of rare,
ancient and unusual maps back in Coryan, and will spend a hefty
coin to acquire more.
Hemmenia pays nominal tribute to the goddess Anshar for her
travel aspect, and to the goddess Larissa in her pursuits of pleasure.
“The Lone Khitaniman”, Bounty Hunter, Male Human
Rogue9/Ghostwalker6: CR 15; Medium-sized humanoid; HD
9d6+16 (Rogue) plus 6d10+12 (Ghostwalker); hp 119; Init +8
(Dex, Improved Initiative); Spd 60 ft. (Boots), AC: 27 (Mithrail
Shirt (+9), RoP (+4), Dex (+4), Atk +20/+15/+10 melee (chain,
spiked 2d4+4/17-20), +18/+13/+8 ranged (mighty (+2)
masterwork composite shortbow, 1d6+2/x3, range 70 ft.); SA
Sneak attack +5d6; SQ Evasion, Uncanny dodge (Dex bonus to
AC), Uncanny Dodge (Can’t be flanked), Painful reckoning (+6),
Resolute Aura (+6), Feign Death, Superior Iron Will, Etherealness
(1/day), Shadow Walk (one mile in 5 minutes, 6 hours per day);
AL ?; SV Fort +12, Ref +14, Will +15; Str 14, Dex 18, Con 15, Int
14, Wis 13, Cha 15.
Skills: Bluff +17, Disable Device +18, Hide +19, Jump +19, Listen
+16, Open Lock +19, Search +18, Sense Motive +16, Tumble +21,
Intimidate +22, Move Silently +19. Feats: Endurance, Iron Will,
Toughness, Improved Initiative, Weapon Focus (chain, spiked),
I m p roved Critical (chain, spiked), Weapon finesse (chain,
spiked), Exotic Proficiency (chain, spiked)
Possessions: Chain, spiked, keen, mighty(+2) +2. masterwork
composite short bow, 20 masterwork arrows, masterwork thief’s
tools 6 sets of iron manacles, set of Dimensional shackles, spring
gauntlet (loaded with various drugs and poisons in glass globes),
Ring of Protection +4, Mithral Shirt +4, Cloak of Resistance
+2, Boots of Springing and Striding.
D e s c r i p t i o n : This intimidating and dreadfully mysterious
Khitaniman appears as if by magic whenever a criminal escapes
and his services are needed. He has a strong reputation in the
Hinterlands, and when he appears, hoodlums either run for their
lives or quickly step aside. Nothing is known about him, except
that he has an all-consuming devotion to capture his quarry. The
Lone Khitaniman dresses in a weird mix of Yhing-heer, Khitani
and adventuring clothes and gear; a low, rasping voice and a puff
of smoke comes from under his shadowy, large brimmed hat. He
frequently does business at the Evening Star Emporium, but
otherwise no trace of him is seen short of faint glimpses or his
trademark, the butt of a smoldering cheroot left on the ground.
Sometimes the Lone Khitaniman will use a large flightless bird (an
Axebeak) as a mount.
Appendix: The Opposition
Hannani
Ben
Omar,
Magician
Gladiator, Male Human Wizard8: CR
8; Medium-sized Humanoid; HD 8d4+8;
hp 41; Init +3; Spd 30 ft., AC 19, 20 vs. 1
opponent (Natural Armor (+1), RoP (+2),
Bracers (+4), Dex (+2); Atk +5 melee
(Masterwork quarterstaff, 1d6+1) or +2/-2
(Masterwork quarterstaff, 1d6+1/1d6), +7
ranged (Masterwork Light cro s s b o w,
1d8/19-20, range 80 ft.); SA Spells; AL N;
SV Fort +3, Ref +4, Will +6; Str 10, Dex 14, Con 12, Int 16, Wis
10, Cha 10.
Skills: Alchemy +7, Climb +5 (+7 with rope), Concentration +7
(+11 when on the defensive), Jump +5, Scry +7, Spellcraft +14,
Tumble +9, Use Rope +7. Feats: Combat Casting, Empower Spell,
Enlarge Spell, Dodge, Mobility, Scribe Scroll.
Possessions: Masterwork quarterstaff, masterwork light crossbow,
Amulet of Natural Armor (+1), Bracers of Armor (+4), Ring of
Protection (+2)
Spells: (4/5/4/4/2): 0-
Description: The stocky and clever Hannani used to be in the
employ of the arena as its High wizard and treasurer. He was caught
embezzling funds from Sylab and thrown into the arena both as
punishment and to earn back the money he stole. Luckily, he was
an avid adventurer as a youth and has much experience as a combat
caster. Hannani hopes to win the tournament and gain the prize
money so he can pay off Sylab and leave Sicaris a free man.
T H E B L O O D Y S A N D S O F S I C A R I S
2 9
Marius and Mariel Leo “The
D e s e rt
Lions”,
Sicarite
Gladiators,
Male/Female
Human Fighter5/Gladiator3:
CR 8; Medium-sized Humanoid;
HD 8d10+16; hp 64 (avg); Init
+6 (Dex, Improved initiative);
Spd 30 ft., AC 18 (Sicarite
Studded Leather (+5), Buckler
(+1); Atk +12/+7 melee (Chain,
Spiked: 2d4+5/19-20 Note: 10’ reach), +7/+5 ranged (shortspear,
1d8+3/x3); SQ Improved feint, Study opponent +1, Exhaust
opponent; AL CN; SV Fort +9, Ref +4, Will +3; Str 16, Dex 14,
Con 14, Int 12, Wis 12, Cha 16.
Skills: Bluff +8, Climb +11, Jump +13, Perform +13, Ride +10,
Tumble +9. Feats: Exotic Weapon (Chain, Spiked), Weapon Focus
(Chain, Spiked), Improved Initiative, Weapon Specialization
(Chain, Spiked), Improved Critical (Chain, Spiked), Power
Attack, And Close-Quarters Fighting.
Possessions: Sicarite Studded Leather (5), bladed gauntlet, Buckler
Description: Marius and Mariel are fraternal twins, half Coryani,
and half Yhing-heer. They gained infamy in the northern deserts
of the Hinterlands as bandit chiefs, and were captured by bounty
hunters to defend themselves in the arena. Since then, their
reputations have only grown in the bloody games. They are as
lethal as they are comely, a sinister pair of handsome, tawny
haired animals worthy of their titles.
Bruclar “The Giant”, Ogre Beast
Gladiator, Male Ogre Barbarian2:
CR 4; Large Giant; HD 4d8+12 (Ogre)
plus 2d12+6 (Barbarian); hp 53; Init
+1 (Dex); Spd 30 ft., AC 18 (studded
leather (+3) Natural (+3) Dex (+1); Atk
+8 melee (Huge greatclub, 2d6+9), SQ
+5 natural armor, Large size, Rage
(1/day), Uncanny dodge (Dex bonus
to AC); AL CE; SV Fort +10, Ref +2,
Will +2; Str 25, Dex 12, Con 17, Int 6, Wis 12, Cha 4.
Skills: Climb +12, Listen +5, Spot +5. Feats: Weapon Focus
(greatclub), Improved Unarmed strike
Possessions: Masterwork studded leather, huge greatclub
Description: This hulking beast is a huge example of his kin. He
was actually captured not by bounty hunters, but by Valentinius
the Adept. Bruclar tried to ambush him in the wilderness, and the
Adept used one of his glass globes to knock the beast out, and
sent for the guard and a cart to drag the ogre back to the city. Since
then, Bruclar has fought in the arena games, and he has to be kept
in a deep pit instead of a cell due to his monstrous strength.
Sometimes drugs are used to calm him or give him delusions if he
acts up (something he fears greatly). He wants to win to join
Ruhar’s army and come back for revenge on Valentinius.
Dretta il’Rahir, Vanomir Gladiator, Female
Human Rogue7: CR 7; Medium-sized Humanoid
(5 ft 3 in. tall); HD 7d6+14; hp 44; Init 7 (Dex,
Improved Initiative); Spd 30 ft. (Run x5), AC 18
(Sicarite Studded Leather (+5) Dex (+3); Atk +8
melee (masterwork Duom, 1d8+1/x3, special), +9
ranged (mighty masterwork composite shortbow,
1d6+1/x3, range 70 ft.); SA Sneak Attack +4d6; SQ
Evasion, Uncanny Dodge (Dex bonus to AC),
Uncanny Dodge (Can’t be flanked); AL N; SV Fort
+4, Ref +8, Will +2; Str 12, Dex 16, Con 14, Int 14, Wis 10, Cha 14.
Skills: Balance +15, Bluff +12, Climb +11, Disable Device +12,
Hide +13, Jump +13, Move Silently +13, Search +12, Sense
Motive +10, Spot +10, Tumble +15. Feats: Exotic Weapon
(Duom), Weapon Focus (Duom), Run, and Improved Initiative
Possessions: Sicarite Studded Leather, masterwork Duom, mighty
(+1) masterwork composite short bow.
Description: The tomboyish Dretta began her career in the arena
as a trick rider in the city of Mil Takara, but much like Uzinda the
Slave Keeper, she saw the appeal of getting much more respect as
a gladiator. She came to Sicaris for the larger crowds (and larger
pay). It is normally forbidden by the Yhing-heer for women to
fight, so Dretta is treated in all respects by her people as a man.
Ruhar Mankiller, Gnoll Gladiator,
Male Gnoll Barbarian5/Gladiator2:
CR 8; Medium-Sized Humanoid; HD
2d8+4
(Gnoll)
plus
5d12+10
(Barbarian) plus 2d10+4 (Gladiator); hp
82; Init +2 (Dex); Spd 40 ft. (20 ft in
Bandedmail), AC 18 (Bandedmail (+6),
Natural Armor (+1), Dex (+2); Atk
+14/+9
melee
(Bladed
gauntlet,
1d6+4/13-20),
+12/+7
ranged
(masterwork shortspear, 1d8+4/x3); SQ
Darkvision 60 ft, +1 natural AC, Uncanny dodge (Dex bonus to AC),
Uncanny dodge (Can’t be flanked), Rage (2/day), Fast Movement,
Improved feint, Study opponent +1; AL CE; SV Fort +13, Ref +3,
Will +2; Str 19, Dex 14, Con 15, Int 10, Wis 12, Cha 14.
Skills: Bluff +11, Intimidate +11, Jump +9, Listen +9, Perform +6,
Spot +9, and Tumble +10. Feats: Power Attack, Exotic Weapon
(Bladed Gauntlet), Weapon Focus (Bladed Gauntlet), Improved
Critical (Bladed Gauntlet), Improved Initiative.
P o s s e s s i o n s :
Bandedmail,
Bladed
Gauntlet,
masterw o r k
shortspear.
Description: Ruhar is one of the prominent warriors of a nearby
collective of gnolls, ogres and other mixed humanoids scattered
by the Vanomir over the years in conquests. He hopes to win the
tourney, the prize money and his freedom so he can buy weapons
in the Pirate Isles or in Canceri, raise an army of humanoids and
mercenaries, and burn Sicaris to the ground.
He is dangerous and full of blood lust, and not to be trusted one
bit, even by his own gladiatorial team. His only ally is Bruclar,
who wants to escape and join Ruhar’s army as a mercenary.
Upo the Tiger Master, Male Human
Fighter9: CR 9; Medium-Size Humanoid (6 ft. 4
in. tall); HD 9d10+18; hp 76; Init +5 (Dex,
Improved Initiative); Spd 30 ft; AC 21 (studded
leather (+10), RoP (+2); Atk +15/+8 melee
( m a s t e rwork spiked chain, 2d4+7/19-20) or
+13/+6 (unarmed, 1d3+4), +11/+6 ranged (mighty
(+4) masterwork whip-dagger, 1d6+4 19-20 x2,
range 15 ft.); AL CG; SV Fort +10, Ref +6, Will +7;
Str 18, Dex 15, Con 14, Int 13, Wis 14, Cha 14.
Skills: Bluff +8, Handle Animal +14, Sense Motive +8, Jump +8,
Tumble +6 Feats: Exotic Weapon Proficiency (whip), Exotic
Weapon Proficiency (chain, spiked), Expertise, Improved Critical
(chain, spiked), Improved Disarm, Improved Initiative, Improved
Trip, Improved Unarmed Strike, Weapon Focus (chain, spiked),
Weapon Specialization (chain, spiked), Ambidexterity.
Possessions: Sicarite studded leather +3, Ring of Protection +2,
masterwork Spiked Chain, Mighty masterwork whip-dagger.
Description: Upo fled a plague in his native land seven years ago,
and was caught stealing food in Milandir. He was then sold to
slavers and taken to the arena in Sicaris. Upo has been tattooed to
make him look more exotic and has used his animal training skills
to train his tiger companion, Agar. He has tried to escape three
times, but was always brought back by bounty hunters. He is a
very popular gladiator, and accepts his lot in life now, which has
given him inner peace. He intends to stay in Sicaris even if Sylab
frees him. Upo knows his master and Ni kuel Ar are involved in
the murder plot somehow, and will tell anyone who gains his trust
what he knows if they ask him.
Agar, companion to Upo, Trained Tigress: CR 4; Large Animal
(3 ft. tall, 9 ft. long); HD 6d8+18; HP 50; Init +2 (Dex); Spd 40 ft; AC
14 (touch 14, flat-footed 12); Atk +9 melee x2 (claws, 1d8+6) and +4
(bite, 2d6+3); SA Pounce, improved grab, rake 1d8+3; AL N; SV Fort
+8, Ref +7, Will +3; Str 23, Dex 15, Con 17, Int 4, Wis 12, Cha 6
Skills: Balance +6, Hide +5, Listen +3, Move Silently +9, Spot +3,
Swim +11
Special Attacks: Pounce (EX): If a tiger leaps upon a foe during
the first round of combat, it can make a full attack even if it has
already taken a move action.
3 0
T H E B L O O D Y S A N D S O F S I C A R I S
Improved Grab (EX): To use this ability, the tiger must hit with
a claw or bite attack. If it gets a hold, it can rake.
Rake (EX): A tiger that gets a hold can make two rake attacks (+9
melee) with its hind legs for 1d8+3 damage each. If the tiger
pounces on an opponent, it can also rake.
Description: Agar was trapped as a young tiger by hunters and
sold to Sylab. She was very stubborn and irate, mauling three
workers and killing an animal trainer. Sylab became frustrated
and was about to order that Uzinda put her down, when a
solution materialized. Upo had only recently been brought back
after his second escape attempt, and in an act of suicidal
stubbornness, ventured out onto the arena floor. He had watched
the tiger from the fighter pens, and he knew she had not eaten for
three days. He grabbed a bowl and asked Uzinda to fill it with raw
meat. Upo then walked out and sat down in front of the tiger, the
bowl of meat in his lap, and a standoff ensued. Mainly out of
curiosity, Uzinda allowed the contest of wills to continue and left
them there through the night. Bets were placed on who would
win, or even if the Khitaniman would survive. The next morning,
the slave keepers and gladiators were amazed to see Upo and the
tiger playing a game of tag and wrestling playfully. He told them a
few days later he named her Agar, (roughly translated from Low
Khitan, it means “Destiny”) and they have been an inseparable
and popular arena pair ever since. No one may approach Agar
unless Upo commands her to allow it. He puts her on a thick
leather collar and leash in the arena. If anything happens to Agar,
Upo will stop at nothing to avenge her.
T H E B L O O D Y S A N D S O F S I C A R I S
3 1
Globe (Grenadelike weapons)
Cost
—------—-Damage—------—-
Range Increment
Weight
Direct Hit
Splash
Acid
Small
15gp
1d6
1**
15 ft.
1/2 lb.
Large
25gp
2d6
1d6***
10 ft.
1 lb.
Combustible
Small
30gp
1d6
1**
15 ft.
1/2 lb.
Large
150gp
3d6
1d3***
10 ft.
1 lb.
Flash
Small
15gp
Blinding ^
-
20 ft.
1/4 lb.
Large
45gp
Blinding ^
-
15 ft.
1/2 lb.
Liquid Fear
Small
300gp
Inhalant Poison %
-
20 ft.
1/4 lb.
Large
500gp
Inhalant Poison %
-
15 ft.
1/2 lb.
Tiny Poisonous Fish
600gp
Hallucinogen #
-
20 ft.
1/2 lb.
Armor
Cost
Armor
Maximum
Armor Check
Arcane
--—Speed—--
Weight
Bonus
Dex Bonus
Penalty
Spell Failure
(30 ft) (20 ft)
Light Armor
Sicarite Leather
40gp
+4
+6
0
5%
30 ft 20 ft
20 lb
Sicarite Studded Leather
100gp
+5
+5
-1
10%
30 ft 20 ft
25 lb
New Items:
Weapon
Cost
Damage
Critical
Range Increment
Weight
Type
Exotic Weapons—Ranged
Medium Sized
Disc Crossbow, repeating *
65gp
1d6+1
18-20/x2
100 ft
10 lb
Slashing
Crossbow Disc (6)
3gp
-
-
-
1 lb
-
Flask Atlatl
10gp
-
-
X2
1 lb
-
Large
Yhark *
8gp
1d10/1d6
X3
-
15 lb.
Slashing and
Bludgeoning
* Double weapon
** Deals splash damage to all creatures within 5 feet of where it lands.
*** Deals splash damage to all creatures within 10 feet of where it lands.
^ Reflex save (DC15) or be blinded for 1d4 rounds.
% Fortitude save (DC15). Contains an non-magical inhalant poison that affects morale as a Fear spell
# Causes a temporary loss of 1D4 Wisdom the first round and 2D4 wisdom the second round. See the item description in the Soft Point:
The Evening Star Emporium.
Weapons
Yhark: a 10’ pole arm with a bronze head shaped like a slightly
straightened “s”, with a prong extending at a 45-degree angle on
the rear of the blade, and a ball on the butt of the pole. The butt
can be used to attack opponents on the flanks. Furthermore, an
attack can be made on a mounted rider, with a +4 (as a trip attack).
But it is designed to hit the rider only, (as horses are seen as more
valuable than gold, and a blessed creature of Hurrian.). Also with
an Exotic Weapon Proficiency in the yhark will allow the user to
use the yhark as a double weapon. The yhark is a rather archaic
weapon that was used by footmen to fight mounted attackers in
the narrow canyons of Sicaris, and is mainly a ceremonial weapon
nowadays, carried traditionally by the Color Guard.
Disc Crossbow (6 round clip): this weapon is similar to a normal
repeating crossbow, except that it fires a slim, sharpened disc of
metal. These are hard to come by in southern lands, and it is
unclear whether they were developed in the Hinterlands, or were
imported from the Khitani.
Flask Atlatl: The Altharian Adept Valentinius Burnell invented
this device. It is a shaft of wood about the size of a torch, fitted
with a shaped wire cage head. A flask, vial, or smooth rock is
loaded into the cage and the wielder then hurls the missile with
the handle. The flask atlatl gives a +1 to hit.
Glass globes:
Armor
Sicarite Leather and Studded Leather: due to necessity from the
lack of iron in the Hinterlands combined with the excellent
leather artisans of the Yhing-heer, this superior armor was
developed from a cunning design. The armors allow more
freedom of movement, and consist of interlocked and water
shrunk leather plates over a tailored stiff bamboo framework.
Either studs or strips of metal, and sometimes spikes are added
when affordable. The technique to make this armor is tied to only
a few families in the Hinterlands, and is a closely guarded secret.
Tourney Items
Below is a list of additional suggested items that are hidden in
or around the platforms in the arena tourney beyond those
listed in the description of the bouts. The GM can feel free to
place them according to his or her discretion, and modify or
add more items. No normal weapons are listed unless they are
new, and it can be assumed that weapons that the adventurers
are proficient with will be provided. All items are listed with
a numeral one, two, or three signifying the suggested bout
they should appear in.
Normal items
Tanglefoot Bag
Caltrops, 1 pouch
Telescoping pole: a short, 4’ wooden baton that extends out
to a 10’ long pole in sections with interlocking rings (in one
round). Gives a +2 to DC checks versus Dex when walking on
ropes or slim surfaces. Usable as a club when folded.
Pouch of lye: use as a thrown weapon (range-10’) opponent
must make a Reflex save at DC15 or be blinded for 1D6
rounds and take 1D3 damage/round for three rounds due to
the lye burning any exposed skin.
Sling shot (1D3+1 Critical: 19, 20 Damagex2 Range10’) and a
pouch of 100 marbles: the marbles can be shot, or spilled onto
a surface. Opponents crossing the surface must make a Reflex
save at DC13 when moving normally or a DC 16 if fighting or
running, or else they will slip and fall (1D4 damage). The
marbles cover a ten-foot area.
Bandoleer of 3D4 masterwork throwing daggers
Magic
*Items marked with an asterisk are new, and a description is
given below.
Potions
Cats Grace
Fire Breath
Heroism
Cure Serious Wounds
Invisibility
Scrolls
Spiritual Weapon (CL 8)
Sound Burst (CL 6)
Animate Rope (CL 7)
Aid (CL 5)
Animate Objects (CL 12)
Flame Arrow (CL 8)
Grease (CL 4)
Ice Storm (CL 9)
Iron Body (CL 15)
Reduce (CL 3)
Jump (CL 6)
Displacement (CL 5)
Evard’s Black Tentacles (CL7)
Glitterdust (CL 4)
Mage Armor (CL 2)
Melf’s Acid Arrow (CL 4)
Mirror Image (CL 4)
Prayer (CL 5)
Shield (CL 3)
Cure Serious Wounds (CL 7)
Cure moderate wounds (CL 5)
Tasha’s Hideous Laughter (CL 4)
True Strike (CL 1)
Vampiric Touch (CL 5)
Water Breathing (CL 5)
Rings
Ring of Evasion
Ring of Water Walking
Wands
*”Pepper-box” Wand of Magic Missile (20 charges.) : These
are wands that were damaged slightly in their creation.
Wands with this modifier placed on them discharge 1d6
charges whenever they are used. If there are insufficient
charges in the wand to fulfill the needs, the wand explodes for
1d6 points per charge over the amount left within it. The
character can make a Reflex save for half damage (DC 20)
*Bee Stick: this unusual honey comb-capped wand magically
summons one normal, irate bee, which can be directed to
attack by simply pointing the wand at a target. (The wielder
must make a ranged touch attack). It does a point of damage,
and if the target is engaged in combat, they must make a Will
save at DC 16 or receive a -2 penalty to hit and saves for that
round. Spell casters must make a Concentration check or fail
to cast successfully. The bee dies after it has stung a target. A
bee costs one charge, and the wand has 20 charges left.
Wand of Lightning: this is a glass and iron wand with a
rubber insulated grip, and a symbol of Hurrian on the handle
(3charges)
Wondrous Items
Monks Belt
Gloves of Arrow Snaring
Gauntlets of Rust
*Mena’har’s Shield of Dancing: this battered shield was
crafted by the ancient sorcerer Mena’har when he became
tired of being attacked while in the middle of casting spells.
Either it will protect the wielder or a designated ally,
animating for four rounds, whereupon it must be wielded by
hand for another four before its dancing power is reactivated,
or it falls to the ground. The shield automatically grants the
wielder the Shield proficiency Feat if they do not already
possess it.
3 2
T H E B L O O D Y S A N D S O F S I C A R I S
Credits
Original Module: Scott Charlton, with additional
development by the Tiny Poisonous Fish design team
Cartographer: Anthony Marker
RPGA Adaptation: James Zwiers
Editors: Brian Schoner and M. Sean Molley
LA Plot Coordinator: Nelson Rodriguez
LA Campaign Coordinator and Cartographer:
Pedro “Peter B” Barrenechea
Adventure Summary and
Background
This RPGA adaptation is based on the Paradigm
Concepts product The Bloody Sands of Sicaris (ISBN
1-931374-03-1) and is not a stand-alone adventure.
You MUST have a copy of the actual module in order
to be able to prepare and run this adventure. This
adaptation sheet does not provide enough information
to run the adventure without the print product!
The region of Onara in which Sicaris resides, the
Hinterlands, is undergoing some serious in-game
transformations as a result of the events which
concluded the Year Two Hard Point story arc. Of
course, the print product was released long before
these events were known.
If the players at the table have played To Shake the
Pillars of Heaven, you may add the following
comments when Exeter and Senator Phineas explain
the mission to the PCs. The Imperial Council and
Senator Phineas desire to fortify their position in
Sicaris now that the Wall of the Gods has fallen. Also
the Senator does not want his daughter close to the
Wall of the Gods, now that unknown threats may pour
across the fallen wall.
Note that the Senator's daughter is actually a Val, and
her name is Hemmenia val'Assanté. The Senator is
human, but his wife is a Val, and thus so is his
daughter.
All the needed letters are included as handouts at the
end of this document.
NOTE: Imprisonment and Fleshripper can be a real
concern for many. To that end, the weapon will be
recognized and brought to the afflicted hero for 5
minutes a day, thus preventing any Constitution loss.
Any unruly hero who is afflicted with the weapon
could be threatened with it being withheld if they don’t
behave.
Exeter’s Gambit
Exeter will offer the following as payment, based on
the APL.
APL 4: 100 gp per PC
APL 7: 250 gp per PC
APL 10: 2000 gp per PC
No titles or other additional awards will be offered,
although it could be hinted that Exeter and the Senator
would owe the PCs for their assistance.
Bandits, or Mere Hoodlums?
The Vanomir fetish is certed. See the Treasure
Summary for details. Feel free to hand this cert out
during play at the time it is received by a PC.
The Great Cave-Gate
City/Area information
City Name: Sicaris
Temples: Temple of the Fountain (church of Hurrian).
While the original agreement with the Coryani Empire
stated that no churches of the Pantheon gods would be
allowed in Sicaris, the Temple of the Fountain does not
proselytize among the inhabitants, and is not objected
to despite its technically illegal status. Spells of up to
5th level are available here at standard prices,
including raise dead.
Many other small churches, temples and shrines to the
various Yhing-hir tribal cults are present here, but PCs
who do not follow these gods will be unable to
purchase spells from any of these minor temples.
Organizations: None of the usual PC organizations
has any public presence in Sicaris.
Outfoxed
Use the following combat statistics by APL for the
members of the Night Fox Guild. The sale prices for
their equipment are listed as part of the Treasure
Summary.
The Bloody Sands of Sicaris – Adaptation
Page 5
APL 4 (EL 5)
2 Sicarite Rogues (Night Fox Guild):
Male Human Rogue 3
Medium-size Humanoid
CR: 3
HD: 3d6+3 (hp 19)
BAB: +2 (grapple +3)
Init: +6
Spd: 30 ft.
AC: 18 (+5 Sicarite Studded leather, +3 Dexterity);
touch 13, flat-footed 18
Full Attack: Rapier +5 melee
Attack: Rapier +5 melee
Attack/Full Attack: Mighty [+1] Composite Short
Bow +4 ranged (70 ft.)
Damage: Rapier 1d6+1 critical 18-20/x2, Mighty [+1]
Composite Shortbow 1d6+1
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
SA: Sneak Attack +2d6
SQ: Evasion, Trapfinding, Trap Sense +1
Languages: Low Coryan, Yhing-hir
AL: CN
SV: Fort +2, Ref +5, Will +1
Abil: Str 12, Dex 15, Con 13, Int 14, Wis 10, Cha 10
Skills: Bluff +6, Climb +5, Decipher Script +8,
Disable Device +8, Hide +6, Listen +8, Move Silently
+6, Open Locks +8, Search +8, Sleight of Hand +6,
Spot +8
Feats: Alertness, Improved Initiative, Weapon Finesse
Possessions: Sicarite Studded Leather, Mastercraft
Rapier, Mastercraft Mighty [+1] Composite Shortbow,
20 Mastercraft Arrows
APL 7 (EL 8)
5 Sicarite Rogues (Night Fox Guild):
Male Human Rogue 3
Medium-size Humanoid
CR: 3
HD: 3d6+3 (hp 19)
BAB: +2 (grapple +3)
Init: +6
Spd: 30 ft.
AC: 18 (+5 Sicarite Studded leather, +3 Dexterity);
touch 13, flat-footed 18
Full Attack: Rapier +5 melee
Attack: Rapier +5 melee
Attack/Full Attack: Mighty [+1] Composite Short
Bow +4 ranged (70 ft.)
Damage: Rapier 1d6+1 critical 18-20/x2, Mighty [+1]
Composite Shortbow 1d6+1
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
SA: Sneak Attack +2d6
SQ: Evasion, Trapfinding, Trap Sense +1
Languages: Low Coryan, Yhing-hir
AL: CN
SV: Fort +2, Ref +5, Will +1
Abil: Str 12, Dex 15, Con 13, Int 14, Wis 10, Cha 10
Skills: Bluff +6, Climb +5, Decipher Script +8,
Disable Device +8, Hide +6, Listen +8, Move Silently
+6, Open Locks +8, Search +8, Sleight of Hand +6,
Spot +8
Feats: Alertness, Improved Initiative, Weapon Finesse
Possessions: Sicarite Studded Leather, Mastercraft
Rapier, Mastercraft Mighty [+1] Composite Shortbow,
20 Mastercraft Arrows
The Bloody Sands of Sicaris – Adaptation
Page 6
APL 10 (EL 11)
6 Sicarite Rogues (Night Fox Guild):
Male Human Rogue 6
Medium-size Humanoid
CR: 6
HD: 6d6+6 (hp 34)
BAB: +4 (grapple +5)
Init: +7
Spd: 30 ft.
AC: 18 (+5 Sicarite Studded leather, +3 Dexterity);
touch 13, flat-footed 18
Full Attack: Rapier +9 melee
Attack: Rapier +9 melee
Attack/Full Attack: Mighty [+1] Composite Short
Bow +9 ranged (70 ft.)
Damage: Rapier 1d6+1 critical 18-20/x2, Mighty [+1]
Composite Shortbow 1d6+1
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
SA: Sneak Attack +3d6
SQ: Evasion, Uncanny Dodge (Dex to AC, Can’t be
Flanked), Trapfinding, Trap Sense +2
Languages: Low Coryan, Yhing-hir
AL: CN
SV: Fort +3, Ref +8, Will +2
Abil: Str 12, Dex 16, Con 13, Int 14, Wis 10, Cha 10
Skills: Bluff +9, Climb +8, Decipher Script +11,
Disable Device +12, Hide +10, Listen +11, Move
Silently +10, Open Locks +12, Search +11, Sleight of
Hand +12, Spot +11
Feats: Alertness, Improved Initiative, Weapon Finesse,
Weapon Focus (Rapier)
Possessions: Sicarite Studded Leather, Mastercraft
Rapier, Mastercraft Mighty [+1] Composite Shortbow,
20 Mastercraft Arrows
The Evening Star Emporium
See the Treasure Summary for details on new items;
the game mechanics for these items have been changed
in some cases from what is presented in the print
product. The rules in this adaptation sheet and on the
certificates trump the rules in the module.
IMPORTANT NOTE: The contents of the certificate
file represent the total inventory of these special items
available at the Evening Star Emporium. This is
essentially a mini-Marketplace, and you must follow
all of the standard LIVING ARCANIS Marketplace rules
when selling these certs to players.
This means, for example, that if there are fewer items
of a particular type in the cert file than the PCs want to
buy, you may NOT print out additional copies of the
file or individual certificates. This rule is very
important for campaign balance and we ask that you
please respect it.
The goods that are available are based off the APL, as
is the number of such goods. Disregard the passage in
the module telling you that you should feel free to
invent new items; although that would be fun, it
probably wouldn’t be in the best interest of the Living
Arcanis campaign’s overall play balance.
Any normal (non-masterwork, non-alchemical, non-
magical) item from the Player’s Handbook may be
purchased, and the following items are available
regardless of the APL:
•
3 tube mirrors
•
2 bundles of stonecutter ammunition
•
2 bundles of signal ammunition
•
2 bundles of crescent head ammunition
•
2 flask atlatls
•
6 bundles of claw head ammunition
•
3 messenger lizards
•
Amulet of Health +2
•
Gauntlets of Ogre Power
•
Headband of Intellect +2
•
Gloves of Dexterity +2
•
Periapt of Wisdom +2
•
Cloak of Charisma +2
•
Amulet of Natural Armor +1
APL 4
Lesser Combustible Spheres (3 sets of 5)
Lesser Flash Spheres (3 sets of 5)
Lesser Acid Spheres (3 sets of 5)
Lesser Fear Spheres (3 sets of 5)
APL 7
Lesser and Standard varieties of all four types of
spheres (3 sets of 5 of each type)
Tiny Poisonous Fish Spheres (2 sets of 2)
APL 10
Lesser, Standard, and Greater varieties of all four types
of spheres (3 sets of 5 of each type)
Tiny Poisonous Fish Spheres (2 sets of 2)
The Bloody Sands of Sicaris – Adaptation
Page 7
Assassin!
PCs may ask why, if they have been hired as
bodyguards, they are being told to go away and leave
their charge alone. Brother Talent will explain that
Exeter is mortified by his encounter with Hemmenia,
and needs some time alone. Besides, the danger he
expects is during the trip through the Hinterlands, not
in Sicaris itself.
The Clasp
Do not use this scene in Living Arcanis play; instead,
proceed directly to the Famké Skellicaris scene. If the
PCs need Lilyblack's help in "The Murderer
Revealed", she can fill them in on the information from
this scene then, at no charge, if the PCs agree to help
her.
Bargains of the Flesh/We Who Are
About to Die
The Ordainer mentioned here is the one sought by
Sanctorum members. If these PCs discover the
Ordainer, then they will be stuck simply confirming his
presence. He will have left town by the time that the
heroes are done in the arena. However, reporting his
presence is sufficient to earn the secret society
experience for successfully completing the mission.
After Sylab visits the PCs, they will be taken from their
fighter pen one at a time and brought to a "ready
room." Here, any spellcasting PCs will be grappled
(politely but firmly) by several burly militiamen, at
which point the Ordainer will appear and drain their
spell levels as described in the published product. No
matter how much the PCs resist, there will be enough
guards to ensure that the Ordainer's task is completed;
if need be, they will even beat the PCs into
unconsciousness to let the spells be drained (healing
the PCs before the fight begins).
If a PC offers an excessive amount of resistance, the
Ordainer may say, “You have spirit. I think that I
shall purchase you after the duel, and bring you
home with me when I return to Ymandragore.” Note
that being sold into slavery will not actually happen to
any PCs, but the threat may be enough to calm them
down.
The Ordainer visits both the PCs and the NPC
gladiators; spellcasting NPCs' spell choices are limited
accordingly. Once the Ordainer has done his work,
each individual PC will be brought to the entrance to
the arena floor.
Once they are all present, Uzinda will arrive with the
PCs' “uniforms,” as well as the equipment they can use
during the fights. No missile weapons (bows,
crossbows, flintlocks, etc.) will be permitted in the
arena, though thrown weapons (daggers, spears, etc.)
are acceptable. The PCs will be given the use of any
non-magical weapons and armor of their own, and will
be provided with non-magical versions of any magical
armor, weapons (other than missile weapons), etc.
These “loaner items” will be masterwork if the magical
item they are replacing was masterwork (which should
be the case for all magical weapons and armor). Other
items (rings, scrolls, rope, spell component pouches,
etc.) will not be provided to the PCs.
Any PCs with animal companions, war dogs, etc. will
be reunited with their animals for the fight if the
animals appear to be combat-worthy (e.g., war dogs),
but non-combat animals (familiars, etc.) will be kept
safely out of the fight. Horses cannot be brought into
the arena, and will do the PCs no good given the fight
scenarios anyway.
In each bout, there will be one opposing gladiator for
each hero. Marius and Mariel each count as one
opponent, but they will only appear if both are present.
Statistics for the NPC gladiators at APL 4, 7 and 10 are
presented in Appendix I. Note that the PCs do not get
to keep or sell any of the equipment belonging to
defeated NPC gladiators, so it is not included in the
Treasure Summary.
If some or all of the NPC gladiators are killed in an
early bout, bring in enough new NPC gladiators to
keep the sides even, re-using NPC stats with new
names if necessary. If a PC dies and cannot afford to
be raised, add an NPC gladiator(s) to the PCs' side to
keep the numbers even.
These NPCs are experienced gladiators, and will focus
on achieving the mission objective rather than just
engaging in combat for its own sake. When combat
does arise, the NPC gladiators will generally try to
disable rather than kill their opponents. This may mean
grappling, tripping, attacking to subdue when an
opponent is badly wounded, etc. The NPCs will fight
the same way the PCs do; if the PCs attack to kill, so
will the NPCs. The ogre and gnoll gladiators, however,
will always attack to kill.
Weapon caches are in various places in the bouts. The
locations, indicated on the maps, are clarified in the
text below. Disregard all references in the print
product’s text to magical scrolls being scattered around
The Bloody Sands of Sicaris – Adaptation
Page 8
the battlefield in various places – there are no scrolls
on the battlefield.
The maps included for the three arena fights on the
inside back cover of the print product are reproduced
with this adaptation sheet, at a larger size, which will
hopefully make it easier for you to adjudicate these
encounters.
First Bout (Capture the Flag)
Each of the two starting platforms has a chest with the
listed weaponry in it, but no scrolls will be present.
Dimensions: The boat is 65 feet long and 15 feet wide
(at the mast). The mast is 70 feet tall from the deck.
The “tub” of water is 25 feet deep. The nets and
walkways are 30 feet long, and 25 feet above the
ground. The Climb DC for the nets is 10. Characters
can climb the nets without a check but only at 1/4
movement speed.
APL 4
Time Limit: 35 rounds
Fish Damage: 2d8 per round
APL 7
Time Limit: 30 rounds
Fish Damage: 3d8 per round
APL 10
Time Limit: 25 rounds
Fish Damage: 4d8 per round
Second Bout (Siege)
Healing: Between rounds, magical healing will be
made available to both the heroes and the NPC
gladiators. See below for the specific spells available to
each team.
APL 4 (caster level 1)
0th: 4 cure minor wounds
1st: 2 cure light wounds
APL 7 (caster level 4)
0th: 5 cure minor wounds
1st: 4 cure light wounds
2nd: 2 cure moderate wounds
APL 10 (caster level 7)
0th: 5 cure minor wounds
1st: 5 cure light wounds
2nd: 3 cure moderate wounds
3rd: 2 cure serious wounds
4th: 1 cure critical wounds
The breastplates and bracers described in the print
product are not given to the PCs.
The weapons caches are the weapons rack and chest
inside the fortress, and a similar cache in the wagon.
The Climb DC for using the ladders is 10, and no one
may take 10 on this check. A defender may push a
ladder off the wall by making a Strength check (DC
12, +2 per Medium-size character on the ladder, +4 per
Large character on the ladder).
Dimensions: The distances can be extrapolated from
the fact that the target is 40 feet from the ballista. This
makes the central body of the fortress about 30 feet
across, and the towers about 5 ft. square. The walls of
the fortress are 10 ft. tall and the ladders are just tall
enough to reach the top.
APL 4
Time Limit: 30 rounds
Spike damage: 1d6 (+1d6 falling damage)
APL 7
Time Limit: 25 rounds
Spike damage: 2d6 (+1d6 falling damage)
APL 10
Time Limit: 20 rounds
Spike damage: 3d6 (+1d6 falling damage)
The Bloody Sands of Sicaris – Adaptation
Page 9
Third Bout (King of the Mountain)
Healing: Magical healing will made available between
rounds to both the heroes and the NPC gladiators.
Aristus of the Fountain comes to meet the PCs; the
rules prohibit him from healing the PCs with spells, but
they have access to some Larissa's Ointment instead.
The number of doses of the ointment is listed below.
The PCs cannot keep any of this ointment, but may be
awarded some if they win the trial (depending on
APL). If the PCs win the certed ointment, do not mark
off any of the charges that were used here (and only
here) from the certificate.
APL 4
Larissa’s Ointment: 5 doses
APL 7
Larissa’s Ointment: 10 doses
APL 10
Larissa’s Ointment: 15 doses
Dimensions: The main part of the mound is 60 ft. tall
and 60 ft. in radius. The first tier is 20 ft. in radius. The
central spike is 10 ft. in radius with the second tier
located as indicated in the module.
APL 4
Time Limit: 25 rounds
Spikes (save DC): 3d6 (16)
APL 7
Time Limit: 20 rounds
Spikes (save DC): 4d6 (18)
APL 10
Time Limit: 15 rounds
Spikes (save DC): 5d6 (20)
Victory!
The 10,000 gold pieces described in the module are not
awarded, but a few choice items and some cash are
found inside the chalice, depending on the APL. At
APL 7 and 10, the victory chalice itself is actually
magical, and acts as a Horn of Fog.
APL 4
Quaal’s Feather Token (bird)
750 gp
APL 7
Horn of Fog
Quaal’s Feather Token (bird)
750 gp
APL 10
Horn of Fog
Quaal’s Feather Token (bird)
Ointment of Larissa (5 doses)
1250 gp
In addition, all the PCs' original equipment will be
returned to them unharmed after the final bout, win or
lose. They must return any “loaner” equipment that
they were given.
The Murderer Revealed
Use the combat statistics below. The Night Foxes will
be present if the PCs confront Bernarr on Orchard Hill;
if they know enough to confront him directly, Bernarr
will be by himself. He will try to escape if he can, and
will fight to the death if he cannot escape, as he knows
the punishment he is likely to receive for what he has
done. As described in the module, Brother Talent will
try to keep the PCs from killing Bernarr if possible.
Bernarr’s equipment (and that of the Night Fox Guild
rogues) is included as part of the Treasure Summary.
The Bloody Sands of Sicaris – Adaptation
Page 10
APL 4 (EL 8)
Bernarr of Coryan (The Vigilant):
Male Human Fighter 6
Medium-size Humanoid
CR: 6
HD: 6d10+12 (hp 56)
BAB: +6/+1 (grapple +9)
Init: +5
Spd: 30 ft.
AC: 18 (+5 Lorica Segmentata, +1 Dex, +2 shield);
touch 11, flat-footed 17
Full Attack: Gladius +11/+6 melee or Pilum +10/+5
melee
Attack: Gladius +11 melee or Pilum +10 melee
Attack/Full Attack: Mighty [+3] Composite Longbow
+7/+2 ranged (110 ft.)
Damage: Gladius 1d8+6 critical 17-20/x2, Pilum
1d8+3, Mighty [+3] Composite Longbow 1d8+3
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Languages: Low Coryani
AL: LE
SV: Fort +7, Ref +3, Will +3
Abil: Str 16, Dex 13, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 10
Skills: Climb +8, Jump +8, Ride +2, Listen +5, Spot
+5
Feats: Alertness, Endurance, Improved Critical
(Gladius), Improved Initiative, Run, Weapon Focus
(Gladius), Weapon Focus (Pilum), Weapon
Specialization (Gladius)
Possessions: Mastercraft lorica segmentata, large steel
shield, greater mastercraft gladius, pilum, mighty [+3]
composite longbow, 20 arrows
3 Sicarite Rogues (Night Fox Guild):
Male Human Rogue 3
Medium-size Humanoid
CR: 3
HD: 3d6+3 (hp 19)
BAB: +2 (grapple +3)
Init: +6
Spd: 30 ft.
AC: 18 (+5 Sicarite Studded leather, +3 Dexterity);
touch 13, flat-footed 18
Full Attack: Rapier +5 melee
Attack: Rapier +5 melee
Attack/Full Attack: Mighty [+1] Composite Short
Bow +4 ranged (70 ft.)
Damage: Rapier 1d6+1 critical 18-20/x2, Mighty [+1]
Composite Shortbow 1d6+1
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
SA: Sneak Attack +2d6
SQ: Evasion, Trapfinding, Trap Sense +1
Languages: Low Coryan, Yhing-hir
AL: CN
SV: Fort +2, Ref +5, Will +1
Abil: Str 12, Dex 15, Con 13, Int 14, Wis 10, Cha 10
Skills: Bluff +6, Climb +5, Decipher Script +8,
Disable Device +8, Hide +6, Listen +8, Move Silently
+6, Open Locks +8, Search +8, Sleight of Hand +6,
Spot +8
Feats: Alertness, Improved Initiative, Weapon Finesse
Possessions: Sicarite Studded Leather, Mastercraft
Rapier, Mastercraft Mighty [+1] Composite Shortbow,
20 Mastercraft Arrows
The Bloody Sands of Sicaris – Adaptation
Page 11
APL 7 (EL 11)
Bernarr of Coryan (The Vigilant):
Male Human Fighter 10
Medium-size Humanoid
CR: 10
HD: 10d10+20 (hp 88)
BAB: +10/+5 (grapple +13)
Init: +5
Spd: 30 ft.
AC: 18 (19) (+5 Lorica Segmentata, +1 Dex, +2
shield, (+1 Dodge)); touch 11 (12), flat-footed 17
Full Attack: Gladius +15/+10 melee or Pilum +14/+9
melee
Attack: Gladius +15 melee or Pilum +14 melee
Attack/Full Attack: Mighty [+3] Composite Longbow
+11/+6 ranged (110 ft.)
Damage: Gladius 1d8+6 critical 17-20/x2, Pilum
1d8+3, Mighty [+3] Composite Longbow 1d8+3
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Languages: Low Coryani
AL: LE
SV: Fort +9, Ref +4, Will +4
Abil: Str 17, Dex 13, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 10
Skills: Climb +11, Jump +10, Ride +2, Listen +6, Spot
+6
Feats: Alertness, Blind-Fight, Dodge, Endurance,
Improved Critical (Gladius), Improved Initiative,
Quick Draw, Run, Weapon Focus (Gladius), Weapon
Focus (Pilum), Weapon Specialization (Gladius)
Possessions: Mastercraft lorica segmentata, large steel
shield, +1 greater mastercraft gladius, pilum, mighty
[+3] composite longbow, 20 arrows.
5 Sicarite Rogues (Night Fox Guild):
Male Human Rogue 3
Medium-size Humanoid
CR: 3
HD: 3d6+3 (hp 19)
BAB: +2 (grapple +3)
Init: +6
Spd: 30 ft.
AC: 18 (+5 Sicarite Studded leather, +3 Dexterity);
touch 13, flat-footed 18
Full Attack: Rapier +5 melee
Attack: Rapier +5 melee
Attack/Full Attack: Mighty [+1] Composite Short
Bow +4 ranged (70 ft.)
Damage: Rapier 1d6+1 critical 18-20/x2, Mighty [+1]
Composite Shortbow 1d6+1
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
SA: Sneak Attack +2d6
SQ: Evasion, Trapfinding, Trap Sense +1
Languages: Low Coryan, Yhing-hir
AL: CN
SV: Fort +2, Ref +5, Will +1
Abil: Str 12, Dex 15, Con 13, Int 14, Wis 10, Cha 10
Skills: Bluff +6, Climb +5, Decipher Script +8,
Disable Device +8, Hide +6, Listen +8, Move Silently
+6, Open Locks +8, Search +8, Sleight of Hand +6,
Spot +8
Feats: Alertness, Improved Initiative, Weapon Finesse
Possessions: Sicarite Studded Leather, Mastercraft
Rapier, Mastercraft Mighty [+1] Composite Shortbow,
20 Mastercraft Arrows
The Bloody Sands of Sicaris – Adaptation
Page 12
APL 10 (EL 14)
Bernarr of Coryan (The Vigilant):
Male Human Fighter 13
Medium-size Humanoid
CR: 13
HD: 13d10+26 (hp 112)
BAB: +13/+8/+3 (grapple +17)
Init: +5
Spd: 30 ft.
AC: 19 (20) (+6 Lorica Segmentata, +1 Dex, +2
shield, (+1 Dodge)); touch 11 (12), flat-footed 18
Full Attack: Gladius +19/+14/+9 melee or Pilum
+18/+13/+8 melee
Attack: Gladius +19 melee or Pilum +18 melee
Attack/Full Attack: Mighty [+3] Composite Longbow
+14/+9/+4 ranged (110 ft.)
Damage: Gladius 1d8+7 critical 17-20/x2, Pilum
1d8+4, Mighty [+3] Composite Longbow 1d8+4
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Languages: Low Coryani
AL: LE
SV: Fort +10, Ref +5, Will +7
Abil: Str 18, Dex 13, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 10
Skills: Climb +13, Jump +13, Ride +2, Listen +7, Spot
+7
Feats: Alertness, Blind-Fight, Dodge, Endurance,
Improved Critical (Gladius), Improved Initiative, Iron
Will, Power Attack, Quick Draw, Run, Weapon Focus
(Gladius), Weapon Focus (Pilum), Weapon
Specialization (Gladius)
Possessions: +1 mastercraft lorica segmentata, large
steel shield, +1 greater mastercraft gladius, pilum,
mighty [+3] composite longbow, 20 arrows.
6 Sicarite Rogues (Night Fox Guild):
Male Human Rogue 6
Medium-size Humanoid
CR: 6
HD: 6d6+6 (hp 34)
BAB: +4 (grapple +5)
Init: +7
Spd: 30 ft.
AC: 18 (+5 Sicarite Studded leather, +3 Dexterity);
touch 13, flat-footed 18
Full Attack: Rapier +9 melee
Attack: Rapier +9 melee
Attack/Full Attack: Mighty [+1] Composite Short
Bow +9 ranged (70 ft.)
Damage: Rapier 1d6+1 critical 18-20/x2, Mighty [+1]
Composite Shortbow 1d6+1
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
SA: Sneak Attack +3d6
SQ: Evasion, Uncanny Dodge (Dex to AC, Can’t be
Flanked), Trapfinding, Trap Sense +2
Languages: Low Coryan, Yhing-hir
AL: CN
SV: Fort +3, Ref +8, Will +2
Abil: Str 12, Dex 16, Con 13, Int 14, Wis 10, Cha 10
Skills: Bluff +9, Climb +8, Decipher Script +11,
Disable Device +12, Hide +10, Listen +11, Move
Silently +10, Open Locks +12, Search +11, Sleight of
Hand +12, Spot +11
Feats: Alertness, Improved Initiative, Weapon Finesse,
Weapon Focus (Rapier)
Possessions: Sicarite Studded Leather, Mastercraft
Rapier, Mastercraft Mighty [+1] Composite Shortbow,
20 Mastercraft Arrows
The Bloody Sands of Sicaris – Adaptation
Page 13
Wrap-Up in Sicaris
If PCs wish to purchase and free any of the NPC
gladiator slaves, they may do so at a cost of 100gp per
level of the slave. The freed slaves can offer no reward
other than their wholehearted thanks.
If a PC wants to purchase and keep a slave, he may do
so at the cost listed above, but only if he lives in a
place where slavery is legal (e.g., Coryan, Canceri, or
the Hinterlands). Slaves may not be brought on
adventures, and give the owning PC no benefits. In
addition, the owning PC must pay an additional Low
lifestyle cost for each and every slave he owns during
every adventure he plays while he owns the slaves.
Slaves are not listed in the Treasure Summary, and
cannot be sold or traded by PCs. Simply make a note
on the PC’s log sheet of the number of slaves
purchased, the price paid, and the upkeep costs for
future adventures.
The Heir of Sicaris and the Wrath of
the Emperor
Assuming that the party has succeeded in fulfilling the
terms of its agreement with Exeter, the payment agreed
upon at the beginning is now rendered, and the
adventure is over.
The End
The Bloody Sands of Sicaris – Adaptation
Page 14
The gold piece value of non-certed items has
already been halved for resale purposes.
Bandits, or Mere Hoodlums?
•
Vanomir
Fetish
(priceless,
0.1
lbs,
bone,
uncommon)
Outfoxed
APL 4
•
2 suits of Sicarite Studded Leather (50 gp each)
•
2 mastercraft rapiers (160 gp each, 3 lbs, steel,
common)
•
2 mastercraft mighty [+1] composite shortbows
(225 gp each, 2lbs, wood and bone, common)
•
2 sets of 20 mastercraft arrows (70 gp per set, 3
lbs, wood and steel, common)
APL 7
•
5 suits of Sicarite Studded Leather (50 gp each)
•
5 mastercraft rapiers (160 gp each, 3 lbs, steel,
common)
•
5 mastercraft mighty [+1] composite shortbows
(225 gp each, 2lbs, wood and bone, common)
•
5 sets of 20 mastercraft arrows (70 gp per set, 3
lbs, wood and steel, common)
APL 10
•
6 suits of Sicarite Studded Leather (50 gp each)
•
6 mastercraft rapiers (160 gp each, 3 lbs, steel,
common)
•
6 mastercraft mighty [+1] composite shortbows
(225 gp each, 2lbs, wood and bone, common)
•
6 sets of 20 mastercraft arrows (70 gp per set, 3
lbs, wood and steel, common)
Famké Skellicaris and the Street of the Blessed
Fishes
•
Ceramic Dish (100 gp)
•
Flask of the Blessed Fishes (1000 gp, 0.5 lbs,
glass, rare)
Third Bout Victory
APL 4:
•
Quaal’s
Feather
Token
(bird)
(300
gp,
uncommon)
•
750 gp
APL 7:
•
Horn of Fog (2000 gp, uncommon)
•
Quaal’s
Feather
Token
(bird)
(300
gp,
uncommon)
•
750 gp
APL 10:
•
APL 10+: Larissa’s Ointment (as Rejuvenating
Ointment from the SRD) (4000 gp, uncommon)
•
Horn of Fog (2000 gp, uncommon)
•
Quaal’s
Feather
Token
(bird)
(300
gp,
uncommon)
•
1250 gp
The Murderer Revealed
APL 4
•
“Vigilantis” (550 gp, 25 lbs, steel, Rare):
mastercraft lorica segmentata
•
“Revenge” (620 gp, 5 lbs, steel, Rare): Greater
mastercraft gladius
•
Large Steel Shield (10 gp)
•
Pilum (shortspear) (1 gp)
•
Mighty [+3] Composite Longbow (100 gp)
•
20 arrows (0.5 gp)
•
3 suits of Sicarite Studded Leather (50 gp each)
•
3 mastercraft rapiers (160 gp each, 3 lbs, steel,
common)
•
3 mastercraft mighty [+1] composite shortbows
(225 gp each, 2lbs, wood and bone, common)
•
3 sets of 20 mastercraft arrows (70 gp per set, 3
lbs, wood and steel, common)
APL 7
•
“Vigilantis” (550 gp, 25 lbs, steel, Rare):
mastercraft lorica segmentata
•
“Revenge” (2620 gp, 5 lbs, steel, Rare): +1 greater
mastercraft gladius
•
Large Steel Shield (10 gp)
•
Pilum (shortspear) (1 gp)
•
Mighty [+3] Composite Longbow (100 gp)
•
20 arrows (0.5 gp)
•
5 suits of Sicarite Studded Leather (50 gp each)
•
5 mastercraft rapiers (160 gp each, 3 lbs, steel,
common)
•
5 mastercraft mighty [+1] composite shortbows
(225 gp each, 2lbs, wood and bone, common)
•
5 sets of 20 mastercraft arrows (70 gp per set, 3
lbs, wood and steel, common)
APL 10
•
“Vigilantis” (1550 gp, 25 lbs, steel, Rare): +1
mastercraft lorica segmentata
•
“Revenge” (2620 gp, 5 lbs, steel, Rare): +1 greater
mastercraft gladius
•
Large Steel Shield (10 gp)
•
Pilum (shortspear) (1 gp)
•
Mighty [+3] Composite Longbow (100 gp)
•
20 arrows (0.5 gp)
•
6 suits of Sicarite Studded Leather (50 gp each)
•
6 mastercraft rapiers (160 gp each, 3 lbs, steel,
common)
•
6 mastercraft mighty [+1] composite shortbows
(225 gp each, 2lbs, wood and bone, common)
•
6 sets of 20 mastercraft arrows (70 gp per set, 3
lbs, wood and steel, common)
The Bloody Sands of Sicaris – Adaptation
Page 16
•
“Vigilantis” (Varies, 25 lbs, steel, Rare):
APL 4 & 7: Mastercraft (550 gp)
APL 10: +1 Mastercraft (1550 gp)
•
“Revenge” (Varies, 5 lbs, steel, Rare):
APL 4: Greater Mastercraft (620 gp)
APL 7 & 10: +1 Greater Mastercraft (2620 gp)
•
Large Steel Shield (10 gp)
•
Pilum (shortspear) (1 gp)
•
Mighty [+3] Composite Longbow (100 gp)
•
20 arrows (0.5 gp)
The Heir of Sicaris and the Wrath of the
Emperor
•
APL 4: 100 gp per PC
•
APL 7: 250 gp per PC
•
APL 10: 2000 gp per PC
•
Influence with Senator Phineas Assanté-
Voucis (one per PC, uncommon)
•
Influence with Brother Talent of Annonica (one
per PC, uncommon)
The Evening Star Emporium (Purchasable
Goods)
•
The available goods vary by APL, and are not
individually listed in the Treasure Summary, as
they are not treasure: they must be purchased by
the PCs at the prices listed on the certificates.
•
Remember that this is treated as a mini-
Marketplace, so only one copy of the cert file may
be used each time this adventure is run. If there are
not enough items to satisfy everyone who wants to
buy one, feel free to start a bidding war among the
PCs to see who’s willing to pay the highest price!
•
Be certain to follow all of the APL and quantity
restrictions listed on the certificates. In particular,
the Standard spheres are not available below APL
7, and the Greater spheres are not available below
APL 10. Furthermore, no individual PC may
purchase more than five spheres on a single
certificate (all spheres may be of the same type, or
a variety of spheres of different types may be
purchased at higher APLs).
The Bloody Sands of Sicaris – Adaptation
Page 17
Appendix I – Gladiators
APL4
Hannani Ben Omar, Magician Gladiator:
Male Human Wizard 4
Medium-size Humanoid
CR: 4
HD: 4d4+4 (hp 18)
BAB: +2 (grapple +2)
Init: +2
Spd: 30 ft.
AC: 12 (13) (+2 Dex, (+1 Dodge)); touch 12 (13),
flat-footed 10
Full Attack: Quarterstaff +3 melee
Attack: Quarterstaff +3 melee
Attack/Full Attack: Light Crossbow +5 ranged (80
ft.)
Damage: Quarterstaff 1d6, Light Crossbow 1d8
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Languages: Low Coryan
AL: N
SV: Fort +2, Ref +3, Will +4
Abil: Str 10, Dex 14, Con 12, Int 16, Wis 10, Cha 9
Skills: Climb +2, Concentration +8, Craft (Alchemy)
+10, Jump +1, Spellcraft +10, Tumble +5, Use Rope
+5
Feats: Combat Casting, Dodge, Empower Spell,
Scribe Scroll
Possessions: Mastercraft quarterstaff, mastercraft
light crossbow, 40 bolts.
Arcane Spellcasting:
Base DC: 13+spell level
Spells Prepared (after Ordainer's draining):
1st Level: grease
2nd Level: web
3rd Level: haste
Marius and Mariel Leo “The Desert Lions”,
Sicarite Gladiators:
Male Human Fighter 4
Medium-size Humanoid
CR: 4
HD: 4d10+8 (hp 40)
BAB: +4 (grapple +7)
Init: +6
Spd: 30 ft.
AC: 18 (19) (+5 Sicarite studded leather, +2 Dex, +1
buckler, (+1 Dodge)); touch 12 (13), flat-footed 16
Full Attack: Spiked Chain +9 melee
Attack: Spiked Chain +9 melee
Attack/Full Attack: Shortspear +6 ranged (20 ft.)
Damage: Spiked Chain 2d4+6, Shortspear 1d8+3
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Languages: Low Coryani, Yhing-hir
AL: LE
SV: Fort +6, Ref +3, Will +2
Abil: Str 16, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 12, Cha 16
Skills: Climb +7, Jump +7, Ride +9, Swim +0,
Tumble +5
Feats: Dodge, Exotic Weapon Proficiency (spiked
chain), Improved Initiative, Power Attack, Weapon
Focus (spiked chain), Weapon Specialization (spiked
chain)
Possessions: Sicarite studded leather, buckler,
mastercraft spiked chain, 5 shortspears.
The Bloody Sands of Sicaris – Adaptation
Page 18
APL4 (continued)
Bruclar “The Giant”, Ogre Gladiator:
Male Ogre Barbarian 2
Large Giant
CR: 4
HD: 4d8+2d12+24 (hp 64)
BAB: +5 (grapple +16)
Init: +1
Spd: 40 ft.
AC: 16 (+3 studded leather, +3 natural, +1 Dex, -1
size); touch 10, flat-footed 15
Full Attack: Huge greatclub +12 melee
Attack: Huge greatclub +12 melee
Damage: Huge greatclub 2d6+10
Space/Reach: 10 ft./10 ft.
SA: Rage 1/day
SQ: Fast Movement, Uncanny Dodge (Dex to AC)
Languages: Low Coryani
AL: LE
SV: Fort +11, Ref +2, Will +2
Abil: Str 25, Dex 12, Con 18, Int 6, Wis 12, Cha 4
Skills: Climb +9, Listen +4, Spot +3
Feats: Power Attack, Weapon Focus (Greatclub)
Possessions: Studded leather, huge greatclub
SA: Rage (Ex): Lasts for 9 rounds, once per day. Hp
76; AC 14; Full Attack: Huge Greatclub +15/+10
melee; Attack: Huge Greatclub +15 melee; Damage:
Huge Greatclub 2d6+13; SV: Fort +13, Will +4; Str
29, Con 22; Climb +11.
Dretta il’Rahir, Vanomir Gladiator:
Female Human Rog 4
Medium-size Humanoid
CR: 4
HD: 4d6+8 (hp 28)
BAB: +3 (grapple +4)
Init: +7
Spd: 30 ft.
AC: 18 (+5 Sicarite studded leather, +3 Dex); touch
13, flat-footed 18
Full Attack: Ranseur +6 melee
Attack: Ranseur +6 melee
Attack/Full
Attack:
Mighty
[+1]
Composite
Shortbow +8 ranged (70 ft.)
Damage: Ranseur 2d4+1, Mighty [+1] Composite
Shortbow 1d6+1
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
SA: Sneak Attack +2d6
SQ: Evasion, Uncanny Dodge (Dex to AC),
Trapfinding, Trap Sense +1
Languages: Low Coryani
AL: N
SV: Fort +3, Ref +7, Will +1
Abil: Str 12, Dex 16, Con 14, Int 14, Wis 10, Cha 14
Skills: Balance +8, Bluff +9, Climb +6, Disable
Device +10, Hide +8, Jump +6, Move Silently +8,
Search +9, Sense Motive +7, Spot +7, Tumble +8
Feats:
Improved
Initiative,
Martial
Weapon
Proficiency (Ranseur), Weapon Focus (Ranseur)
Possessions: Sicarite studded leather, mastercraft
ranseur,
mastercraft
mighty
[+1]
composite
shortbow, 20 arrows.
The Bloody Sands of Sicaris – Adaptation
Page 19
APL4 (continued)
Ruhar Mankiller, Gnoll Gladiator:
Male Gnoll Barbarian 2/Ranger 1
Medium-size Humanoid (Gnoll)
CR: 4
HD: 3d8+2d12+10 (hp 45)
BAB: +4 (grapple +8)
Init: +2
Spd: 40 ft. (20 ft. in Banded Mail)
AC: 19 (+6 banded mail, +2 Dex, +1 natural); touch
12, flat-footed 19
Full Attack: Trident +10 melee
Attack: Trident +10 melee
Attack/Full Attack: Trident +8 ranged (10 ft.) or
Net +8 ranged (special)
Damage: Trident 1d8+5, Net *
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
SA: Rage 1/day, Favored Enemy (Humans +2)
SQ: Uncanny Dodge (Dex to AC)
Languages: Gnollish, Low Coryani
AL: CE
SV: Fort +10, Ref +2, Will +1
Abil: Str 18, Dex 14, Con 15, Int 10, Wis 12, Cha 14
Skills: Climb +3, Jump +3, Listen +4, Spot +4,
Tumble +0
Feats: Exotic Weapon Proficiency (Net), Power
Attack, Weapon Focus (Trident)
Possessions: Greater mastercraft trident, mastercraft
net, mastercraft banded mail.
SA: Rage (Ex): Lasts for 7 rounds, once per day.
HP 55; AC 17; Full Attack: Trident +12 melee;
Attack: Trident +12 melee; Damage: Trident 1d8+7;
SV: Fort +12, Will +3; Str 22, Con 19; Climb +5,
Jump +5
Upo the Tiger Master, Khitani Gladiator:
Male Human Fighter 4
Medium-size Humanoid
CR: 4
HD: 4d10+8 (hp 40)
BAB: +4 (grapple +8)
Init: +6
Spd: 30 ft.
AC: 17 (+5 Sicarite studded leather, +2 Dex); touch
12, flat-footed 15
Full Attack: Spiked Chain +10 melee or Unarmed
+8 melee
Attack: Spiked Chain +10 melee or Unarmed +8
melee
Attack/Full Attack: Whip +8 ranged (15 ft.)
Damage: Spiked Chain 2d4+7, Unarmed 1d3+4,
Whip 1d2+4 subdual
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Languages: Low Coryani
AL: CG
SV: Fort +6, Ref +3, Will +3
Abil: Str 18, Dex 14, Con 14, Int 13, Wis 14, Cha 14
Skills: Climb +9, Handle Animal +9, Jump +9, Swim
+1, Tumble +3
Feats: Exotic Weapon Proficiency (Spiked Chain),
Exotic Weapon Proficiency (Whip), Improved
Initiative, Improved Trip, Improved Unarmed Strike,
Weapon Focus (Spiked Chain)
Possessions:
Sicarite
studded
leather,
greater
mastercraft spiked chain, mastercraft whip.
Agar, Companion to Upo
As per the Tiger Entry in the MONSTER MANUAL,
except that Agar has a +8 total bonus on Climb
checks. Agar knows the following tricks: Attack,
Down, Fetch, Guard, Hold (to grapple and hold, but
not harm, an enemy), and Stay.
The Bloody Sands of Sicaris – Adaptation
Page 20
APL7
Hannani Ben Omar, Magician Gladiator:
Male Human Wizard 7
Medium-size Humanoid
CR: 7
HD: 7d4+7 (hp 30)
BAB: +3 (grapple +3)
Init: +2
Spd: 30 ft.
AC: 12 (13) (+2 Dex, (+1 Dodge)); touch 12 (13),
flat-footed 10
Full Attack: Quarterstaff +4 melee
Attack: Quarterstaff +4 melee
Attack/Full Attack: Light Crossbow +6 ranged (80
ft.)
Damage: Quarterstaff 1d6, Light Crossbow 1d8
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Languages: Low Coryan
AL: N
SV: Fort +3, Ref +4, Will +5
Abil: Str 10, Dex 14, Con 12, Int 16, Wis 10, Cha 9
Skills:
Climb
+4,
Concentration
+11,
Craft
(Alchemy) +10, Jump +3, Spellcraft +13, Tumble +7,
Use Rope +5
Feats: Combat Casting, Dodge, Empower Spell,
Mobility, Scribe Scroll
Possessions: Mastercraft quarterstaff, mastercraft
light crossbow, 40 bolts.
Arcane Spellcasting:
Base DC: 13+spell level
Spells Prepared (after Ordainer's draining):
1st Level: grease (x2)
2nd Level: web
3rd Level: haste
Marius and Mariel Leo “The Desert Lions”,
Sicarite Gladiators:
Male Human Fighter 7
Medium-size Humanoid
CR: 7
HD: 7d10+14 (hp 64)
BAB: +7/+2 (grapple +10)
Init: +6
Spd: 30 ft.
AC: 18 (19) (+5 Sicarite studded leather, +2 Dex, +1
buckler, (+1 Dodge)); touch 12 (13), flat-footed 16
Full Attack: Spiked Chain +12/+7 melee
Attack: Spiked Chain +12 melee
Attack/Full Attack: Shortspear +10/+5 ranged (20
ft.)
Damage: Spiked Chain 2d4+7 critical 19-20/x2,
Shortspear 1d8+3
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Languages: Low Coryani, Yhing-hir
AL: LE
SV: Fort +7, Ref +4, Will +5
Abil: Str 16, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 12, Cha 16
Skills: Climb +11, Jump +11, Ride +9, Swim +4,
Tumble +8
Feats: Dodge, Exotic Weapon Proficiency (spiked
chain), Improved Critical (spiked chain), Improved
Initiative, Iron Will, Power Attack, Weapon Focus
(spiked chain), Weapon Specialization (spiked chain)
Possessions: Mastercraft Sicarite studded leather,
buckler,
greater
mastercraft
spiked
chain,
5
mastercraft shortspears.
The Bloody Sands of Sicaris – Adaptation
Page 21
APL7 (continued)
Bruclar “The Giant”, Ogre Gladiator:
Male Ogre Barbarian 5
Large Giant
CR: 7
HD: 4d8+5d12+36 (hp 97)
BAB: +8/+3 (grapple +19)
Init: +1
Spd: 40 ft.
AC: 16 (+3 studded leather, +3 natural, +1 Dex, -1
size); touch 10, flat-footed 15
Full Attack: Huge greatclub +17/+12 melee
Attack: Huge greatclub +17 melee
Damage: Huge greatclub 2d6+13
Space/Reach: 10 ft./10 ft.
SA: Rage 2/day
SQ: Fast Movement, Improved Uncanny Dodge
(Dex to AC, can't be flanked)
Languages: Low Coryani
AL: LE
SV: Fort +12, Ref +3, Will +3
Abil: Str 26, Dex 12, Con 18, Int 6, Wis 12, Cha 4
Skills: Climb +13, Listen +7, Spot +6
Feats: Alertness, Power Attack, Weapon Focus
(Greatclub)
Possessions: Mastercraft studded leather, greater
mastercraft huge greatclub
SA: Rage (Ex): Lasts for 9 rounds, once per day.
HP 115; AC 14; Full Attack: Huge Greatclub
+19/+14 melee; Attack: Huge Greatclub +19 melee;
Damage: Huge Greatclub 2d6+16; SV: Fort +14,
Will +5; Str 30, Con 22; Climb +15.
Dretta il’Rahir, Vanomir Gladiator:
Female Human Rog 7
Medium-size Humanoid
CR: 7
HD: 7d6+14 (hp 46)
BAB: +5 (grapple +6)
Init: +7
Spd: 30 ft.
AC: 18 (19) (+5 Sicarite studded leather, +3 Dex,
(+1 Dodge)); touch 13 (14), flat-footed 18
Full Attack: Ranseur +8 melee
Attack: Ranseur +8 melee
Attack/Full
Attack:
Mighty
[+1]
Composite
Shortbow +10 ranged (70 ft.)
Damage: Ranseur 2d4+2, Mighty [+1] Composite
Shortbow 1d6+1
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
SA: Sneak Attack +4d6
SQ: Evasion, Uncanny Dodge (Dex to AC),
Trapfinding, Trap Sense +2
Languages: Low Coryani
AL: N
SV: Fort +4, Ref +8, Will +2
Abil: Str 12, Dex 16, Con 14, Int 14, Wis 10, Cha 14
Skills: Balance +12, Bluff +12, Climb +10, Disable
Device +13, Hide +12, Jump +10, Move Silently
+12, Search +12, Sense Motive +10, Spot +10,
Tumble +12
Feats: Dodge, Improved Initiative, Martial Weapon
Proficiency (Ranseur), Weapon Focus (Ranseur)
Possessions: Mastercraft Sicarite studded leather,
greater mastercraft ranseur, mastercraft mighty [+1]
composite shortbow, 20 arrows
The Bloody Sands of Sicaris – Adaptation
Page 22
APL7 (continued)
Ruhar Mankiller, Gnoll Gladiator:
Male Gnoll Barbarian 3/Ranger 3
Medium-size Humanoid (Gnoll)
CR: 7
HD: 5d8+3d12+16 (hp 68)
BAB: +7/+2 (grapple +11)
Init: +2
Spd: 40 ft. (20 ft. in Banded Mail)
AC: 19 (+6 banded mail, +2 Dex, +1 natural); touch
12, flat-footed 19
Full Attack: Trident +13/+8 melee
Attack: Trident +13 melee
Attack/Full Attack: Trident +11 ranged (10 ft.) or
Net +11 ranged (special)
Damage: Trident 1d8+5 critical 19-20/x2, Net *
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
SA: Rage 1/day, Favored Enemy (Humans +2)
SQ: Uncanny Dodge (Dex to AC)
Languages: Gnollish, Low Coryani
AL: CE
SV: Fort +11, Ref +4, Will +3
Abil: Str 19, Dex 14, Con 15, Int 10, Wis 12, Cha 14
Skills: Climb +6, Jump +6, Listen +6, Spot +7,
Tumble +2
Feats:
Cleave,
Endurance,
Exotic
Weapon
Proficiency (Net), Improved Critical (Trident), Power
Attack, Two-Weapon Fighting, Weapon Focus
(Trident)
Possessions: Greater mastercraft trident, mastercraft
net, mastercraft banded mail.
SA: Rage (Ex): Lasts for 7 rounds, once per day.
HP 84; AC 17; Full Attack: Trident +15/+10 melee;
Attack: Trident +15 melee; Damage: Trident 1d8+7;
SV: Fort +13, Will +5; Str 23, Con 19; Climb +8,
Jump +8
Upo the Tiger Master, Khitani Gladiator:
Male Human Fighter 7
Medium-size Humanoid
CR: 7
HD: 7d10+14 (hp 64)
BAB: +7/+2 (grapple +11)
Init: +6
Spd: 30 ft.
AC: 17 (+5 Sicarite studded leather, +2 Dex); touch
12, flat-footed 15
Full Attack: Spiked Chain +13/+8 melee or
Unarmed +11/+6 melee
Attack: Spiked Chain +13 melee or Unarmed +11
melee
Attack/Full Attack: Whip +11 ranged (15 ft.)
Damage: Spiked Chain 2d4+7, Unarmed 1d3+4,
Whip 1d2+4 subdual
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Languages: Low Coryani
AL: CG
SV: Fort +7, Ref +4, Will +4
Abil: Str 18, Dex 15, Con 14, Int 13, Wis 14, Cha 14
Skills: Climb +12, Handle Animal +12, Jump +12,
Swim +1, Tumble +5
Feats:
Combat
Expertise,
Exotic
Weapon
Proficiency
(Spiked
Chain),
Exotic
Weapon
Proficiency (Whip), Improved Disarm, Improved
Initiative, Improved Trip, Improved Unarmed Strike,
Weapon Focus (Spiked Chain)
Possessions:
Sicarite
studded
leather,
greater
mastercraft spiked chain, mastercraft whip.
Agar, Companion to Upo
As per the Tiger Entry in the MONSTER MANUAL,
except that Agar has a +8 total bonus on Climb
checks. Agar knows the following tricks: Attack,
Down, Fetch, Guard, Hold (to grapple and hold, but
not harm, an enemy), and Stay.
The Bloody Sands of Sicaris – Adaptation
Page 23
APL10
Hannani Ben Omar, Magician Gladiator:
Male Human Wizard 10
Medium-size Humanoid
CR: 10
HD: 10d4+10 (hp 42)
BAB: +5 (grapple +5)
Init: +2
Spd: 30 ft.
AC: 12 (13) (+2 Dex, (+1 Dodge)); touch 12 (13),
flat-footed 10
Full Attack: Quarterstaff +6 melee
Attack: Quarterstaff +6 melee
Attack/Full Attack: Light Crossbow +8 ranged (80
ft.)
Damage: Quarterstaff 1d6, Light Crossbow 1d8
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Languages: Low Coryan
AL: N
SV: Fort +4, Ref +5, Will +7
Abil: Str 10, Dex 14, Con 12, Int 16, Wis 10, Cha 10
Skills:
Climb
+6,
Concentration
+14,
Craft
(Alchemy) +12, Jump +5, Spellcraft +16, Tumble +8,
Use Rope +5
Feats: Combat Casting, Dodge, Empower Spell,
Enlarge Spell, Mobility, Scribe Scroll
Possessions: Mastercraft quarterstaff, mastercraft
light crossbow, 40 bolts.
Arcane Spellcasting:
Base DC: 13+spell level
Spells Prepared (after Ordainer's draining):
1st Level: grease
2nd Level: enlarged grease, web
3rd Level: haste, slow
5th Level: dominate person
Marius and Mariel Leo “The Desert Lions”,
Sicarite Gladiators:
Male Human Fighter 10
Medium-size Humanoid
CR: 10
HD: 10d10+20 (hp 88)
BAB: +10/+5 (grapple +13)
Init: +6
Spd: 30 ft.
AC: 18 (19) (+5 Sicarite studded leather, +2 Dex, +1
buckler, (+1 Dodge)); touch 12 (13), flat-footed 16
Full Attack: Spiked Chain +15/+10 melee
Attack: Spiked Chain +15 melee
Attack/Full Attack: Shortspear +13/+8 ranged (20
ft.)
Damage: Spiked Chain 2d4+7 critical 19-20/x2,
Shortspear 1d8+4
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Languages: Low Coryani, Yhing-hir
AL: LE
SV: Fort +9, Ref +5, Will +6
Abil: Str 17, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 12, Cha 16
Skills: Climb +14, Jump +14, Ride +9, Swim +8,
Tumble +9
Feats: Cleave, Combat Reflexes, Dodge, Exotic
Weapon Proficiency (spiked chain), Improved
Critical (spiked chain), Improved Initiative, Iron
Will, Mobility, Power Attack, Weapon Focus (spiked
chain), Weapon Specialization (spiked chain)
Possessions: Mastercraft Sicarite studded leather,
buckler, greater mastercraft spiked chain, 5 greater
mastercraft shortspears.
The Bloody Sands of Sicaris – Adaptation
Page 24
APL10 (continued)
Bruclar “The Giant”, Ogre Gladiator:
Male Ogre Barbarian 8
Large Giant
CR: 10
HD: 4d8+8d12+48 (hp 130)
BAB: +11/+6/+1 (grapple +22)
Init: +1
Spd: 40 ft.
AC: 16 (+3 studded leather, +3 natural, +1 Dex, -1
size); touch 10, flat-footed 15
Full Attack: Huge greatclub +20/+15/+10 melee
Attack: Huge greatclub +20 melee
Damage: Huge greatclub 2d6+13
Space/Reach: 10 ft./10 ft.
SA: Rage 3/day
SQ: Fast Movement, Improved Uncanny Dodge
(Dex to AC, can't be flanked), Damage Reduction 1/-
Languages: Low Coryani
AL: LE
SV: Fort +14, Ref +4, Will +4
Abil: Str 27, Dex 12, Con 18, Int 6, Wis 12, Cha 4
Skills: Climb +16, Listen +8, Spot +7
Feats: Alertness, Cleave, Power Attack, Weapon
Focus (Greatclub)
Possessions: Mastercraft studded leather, greater
mastercraft huge greatclub
SA: Rage (Ex): Lasts for 9 rounds, once per day.
HP 154; AC 14; Full Attack: Huge Greatclub
+22/+17/+12 melee; Attack: Huge Greatclub +22
melee; Damage: Huge Greatclub 2d6+16; SV: Fort
+16, Will +6; Str 31, Con 22; Climb +18.
Dretta il’Rahir, Vanomir Gladiator:
Female Human Rog 10
Medium-size Humanoid
CR: 10
HD: 10d6+20 (hp 64)
BAB: +7/+2 (grapple +8)
Init: +7
Spd: 30 ft.
AC: 18 (19) (+5 Sicarite studded leather, +3 Dex,
(+1 Dodge)); touch 13 (14), flat-footed 18
Full Attack: Ranseur +10/+5 melee
Attack: Ranseur +10 melee
Attack/Full
Attack:
Mighty
[+1]
Composite
Shortbow +12/+7 ranged (70 ft.)
Damage: Ranseur 2d4+2, Mighty [+1] Composite
Shortbow 1d6+1
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
SA: Sneak Attack +5d6
SQ: Evasion, Improved Uncanny Dodge (Dex to AC,
can't be flanked), Defensive Roll, Trapfinding, Trap
Sense +3
Languages: Low Coryani
AL: N
SV: Fort +5, Ref +10, Will +3
Abil: Str 12, Dex 17, Con 14, Int 14, Wis 10, Cha 14
Skills: Balance +15, Bluff +15, Climb +13, Disable
Device +16, Hide +15, Jump +13, Move Silently
+15, Search +15, Sense Motive +13, Spot +13,
Tumble +15
Feats: Dodge, Improved Initiative, Martial Weapon
Proficiency (Ranseur), Mobility, Weapon Focus
(Ranseur)
Possessions: Mastercraft Sicarite studded leather,
greater mastercraft ranseur, mastercraft mighty [+1]
composite shortbow, 20 arrows
The Bloody Sands of Sicaris – Adaptation
Page 25
APL10 (continued)
Ruhar Mankiller, Gnoll Gladiator:
Male Gnoll Barbarian 5/Ranger 4
Medium-size Humanoid (Gnoll)
CR: 10
HD: 6d8+5d12+22 (hp 93)
BAB: +10/+5 (grapple +15)
Init: +2
Spd: 40 ft. (20 ft. in Banded Mail)
AC: 19 (+6 banded mail, +2 Dex, +1 natural); touch
12, flat-footed 19
Full Attack: Trident +17/+12 melee
Attack: Trident +17 melee
Attack/Full Attack: Trident +14 ranged (10 ft.) or
Net +14 ranged (special)
Damage: Trident 1d8+6 critical 19-20/x2, Net *
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
SA: Rage 2/day, Favored Enemy (Humans +2)
SQ: Improved Uncanny Dodge (Dex to AC, can't be
flanked)
Languages: Gnollish, Low Coryani
AL: CE
SV: Fort +13, Ref +7, Will +3
Abil: Str 20, Dex 14, Con 15, Int 10, Wis 12, Cha 14
Skills: Climb +10, Jump +10, Listen +7, Spot +8,
Tumble +4
Feats:
Cleave,
Endurance,
Exotic
Weapon
Proficiency (Net), Improved Critical (Trident),
Lightning Reflexes, Power Attack, Two-Weapon
Fighting, Weapon Focus (Trident)
Possessions: Greater mastercraft trident, mastercraft
net, mastercraft banded mail.
SA: Rage (Ex): Lasts for 7 rounds, once per day.
HP 115; AC 17; Full Attack: Trident +19/+14 melee;
Attack: Trident +19 melee; Damage: Trident 1d8+8;
SV: Fort +15, Will +5; Str 24, Con 19; Climb +12,
Jump +12
Divine Spellcasting:
Base DC: 11+spell level
Spells Prepared:
1st Level: jump
Upo the Tiger Master, Khitani Gladiator:
Male Human Fighter 10
Medium-size Humanoid
CR: 10
HD: 10d10+20 (hp 88)
BAB: +10/+5 (grapple +14)
Init: +7
Spd: 30 ft.
AC: 18 (19) (+5 Sicarite studded leather, +3 Dex,
(+1 Dodge)); touch 13 (14), flat-footed 15
Full Attack: Spiked Chain +16/+11 melee or
Unarmed +14/+9 melee
Attack: Spiked Chain +16 melee or Unarmed +14
melee
Attack/Full Attack: Whip +14 ranged (15 ft.)
Damage: Spiked Chain 2d4+7 critical 19-20/x2,
Unarmed 1d3+4, Whip 1d2+4 subdual
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Languages: Low Coryani
AL: CG
SV: Fort +9, Ref +6, Will +5
Abil: Str 18, Dex 16, Con 14, Int 13, Wis 14, Cha 14
Skills: Climb +16, Handle Animal +15, Jump +16,
Swim +4, Tumble +8
Feats: Combat Expertise, Dodge, Exotic Weapon
Proficiency
(Spiked
Chain),
Exotic
Weapon
Proficiency (Whip), Improved Critical (Spiked
Chain), Improved Disarm, Improved Initiative,
Improved Trip, Improved Unarmed Strike, Mobility,
Weapon Focus (Spiked Chain)
Possessions: Mastercraft Sicarite studded leather,
greater mastercraft spiked chain, mastercraft whip
Agar, Companion to Upo
As per the Tiger Entry in the MONSTER MANUAL,
except that Agar has a +8 total bonus on Climb
checks. Agar knows the following tricks: Attack,
Down, Fetch, Guard, Hold (to grapple and hold, but
not harm, an enemy), and Stay.
The Bloody Sands of Sicaris – Adaptation
Page 26
Player’s Handout I
To the above-named brave adventurers, from His Noble Honor, Senator
Phineas Assanté-Voucis of the Imperial Council, Greetings and
Salutations.
It has come to my attention that your efforts and deeds in the past
have been not only valorous and just, but also of service to the good
peoples of the Imperium at large. These deeds have not gone unnoticed,
and I have been counseled by my best advisors to seek you out, as I am in
need of valiant persons of your caliber. I request an audience with you in
the Hall of the Justicars by no later than midday on the seventh day of
this month, Spring Tide.
The matter at hand is of dire importance, and I regret not being able to
elaborate on the details. This can be done in person only, and if you have
not responded by the aforementioned date, I will assume that you are not
interested or are precluded from doing so by other events unknown to me.
There is great reward for your service, which will also be discussed
upon your arrival in Coryan. I bid you good journey and safe travel. Until
we meet, speak of this to no one – a remark I am sure you will adhere to,
as you are known for your discretion and professional service.
Respectfully,
Senator Phineas Assanté-Voucis
Player’s Handout II
I feel I am safe enough for now; thank
you for your continued assistance. I have
some
personal
business
to
attend
to
tonight, and would appreciate your discreet
presence nearby. Please be in the Yellow
Fountain market on the Arena Road at seven
o’ clock.
If you have anything unusual to report,
use one of the local messenger boys or a
spell to contact Talent at the front desk
of the Clasp.
Exeter
Player’s Handout III
To the Illustrious new Gentles of Sicaris,
Your attendance would be appreciated at a
breakfast assemblage on the Street of the
Blessed Fishes this morning. Please arrive
within the current hour at the Plaza of the
Emerald Eel (in front of the Harlequin
actors' guildhall) for excellent cuisine and
stimulating conversation.
Expectantly,
The Lady Famké Skellicaris, Bard Gallant
P.S. You may keep the message bottle and
Quirikaar dish as a token of my affection.
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elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs,
depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic,
photographic and other visual or audio representations; names and
descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams,
personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments,
creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos,
symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered
trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product
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15 COPYRIGHT NOTICES
Open Game License v 1.0a Copyright 2001, Wizards of the Coast, Inc.
System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast,
Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker,
Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, based on
original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Codex Arcanis Copyright 2001, Paradigm Concepts, Inc; Authors Scott
Charlton, Brian Dalrymple, Jarad Fennell, Matt Forbeck, Shawn Havraneck,
Henry Lopez, William Simoni, Eric Wiener, based upon the original
concept by Henry Lopez
Forged in Magic, Copyright 2002, Paradigm Concepts, Inc.
The Bloody Sands of Sicaris, Copyright 2001, Paradigm Concepts, Inc.
END OF LICENSE
For further material go to:
www.paradigmconcepts.com
T
he petty and traitorous schemes of a distant
Hinterland commander strike at the very heart
of the Coryani. Rumors of collaboration with the
dismal, gloomy powers of Canceri send the
Imperial Council into a panic, and the brink of war
looms again over an uncertain future for the peo-
ples of the Imperium. Thrust into the intrigues of
mighty nations and the sinister plans of the far
flung cities of foreign lands, the players go in
secret with an Imperial legate on a task of direst
importance to the ancient outpost of Sicaris. The
mission is twofold: To bring back a wayward noble
daughter of the Imperial family of val’Assante’, and
to find the source of the turmoil that seeks to tip
the teetering balance of power. These objectives
will lead the heroes into a shadow war of sinister
alliances, secretive cabals, assassins, spies, and
unfolding machinations, a twisting path that may
lead to both theirs and the Empire’s salvation, or
its’ downfall.
This adventure features:
• An original adventure that is 100% compatible
with the 3rd Edition Players Handbook
• An original fantasy City and setting that will pro-
vide many hours of adventure beyond this sce-
nario.
• New Items including weapons, armor and exotic
devices.
• A complete scenario that can be
customized to fit the individual
Gamemaster’s preferences and run
over the course of several evenings
• A rich, original campaign setting
that can be adapted to fit into an
existing campaign or be the starting
point to the new Arcanis World set-
ting
• New Non-Player Characters that
can be used in any game setting
…it is a matter which will
bring trouble to the people
of Sicaris. It may even bring
war to the whole of the
Hinterlands. The order has
been given to judge the
accused in the ancient
Hinterland tradition of trial
by combat.
- Sylab,
Shadow Prince of Sicaris
Paradigm Concepts, Inc.
6800 S.W. 40 St. #638 • Miami, FL 33155
www.paradigmconcepts.com
Requires the use of the Dungeons & Dragons®
Player's Handbook, Third Edition, published
by Wizards of the Coast®.
A Fantasy adventure for
four to six players Levels 6-8.
ISBN 1-931374-03-1
$ 9.99 US
PCI 1004
| textdata/thevault/Arcanis (d20)/Arcanis The Bloody Sands of Sicaris.pdf |
A Magical
Society:
Guide to
Monster
Statistics
TABLE OF CONTENTS
Welcome to Expeditious Retreat Press’ newest free product, A Magical Society: Guide to Monster Statistics. This 19 page PDF breaks down the
D20 monster stat block, delineating the interconnectivity between statistics, how each entry shapes a monster’s CR, and how to properly present
information within the monster stat block.
Besides being an excellent resource in and of itself, A Magical Society: Guide to Monster Statistics is an entire chapter from a larger work, A
Magical Society: Beast Builder. A Magical Society: Beast Builder weighs in at a whopping 256 pages, covering the following concepts: what makes a
good monster, how monsters fit in their environment, classifying monsters by their function rather than their physiology, breaking down types
and subtypes, demystifying templates, how to use bits and pieces from monsters to enrich your game, and a comprehensive list of 600 special
attacks and special qualities taken from the SRD and Monster Geographica: Underground.
And don’t forget the appendices… What would a Magical Society book be without its useful appendices? A Magical Society: Beast Builder has 4
appendices: a D20 Mechanic Table (you’ll never have to use your fingers again), an editing checklist to get you well on the road to John Coopering
your own creations, a CR estimator to estimate CR before playtesting, and the Random(ish) Monster Generator.
Expect to see the PDF of A Magical Society: Beast Builder in late March/early April, while the hardback book will hit shelves in June/July
2005.
Enjoy and Good Gaming,
Joe and Suzi
Expeditious Retreat Press
www.exp.citymax.com
INTRODUCTION
Abilities
12
Strength (Str)
12
Dexterity (Dex)
13
Constitution (Con)
13
Intelligence (Int)
14
Wisdom (Wis)
14
Charisma (Cha)
14
Ability Scores and Size
15
Skills
15
Feats
16
Environment
18
Organization
18
Challenge Rating
19
Treasure
19
Alignment
19
Advancement
21
Level Adjustment
21
THE DESCRIPTION
21
THE COMBAT SECTION
21
INTRODUCTION
2
MONSTER STATISTICS
3
THE STAT BLOCK
3
Name
3
Size, Type and Subtype
3
Hit Dice
5
Initiative
6
Speed
7
Armor Class
8
Base Attack/Grapple
9
Attack
9
Full Attack
10
Natural Weapons
10
Manufactured Weapons
11
Math Break
11
Space/Reach
11
Special Attacks and Special Qualities
12
Saves
12
Author: Joseph Browning
Editor: Suzi Yee
Layout: Suzi Yee
Special thanks to our content readers Oliver Frank
and Eric Jansing.
The entirety of this work is 100% open game content, excluding the Open Game License, company name, all logos and art,
authors’ names, artist’s name, and title.
Monster Statistics
3
There’s a lot more to making a good monster than a good idea.
The implementation of the idea is at least equally important as the
idea itself. Good implementation requires a thorough understanding
of how the d20 system deals with creatures. In other words, you’ve got
be savvy with your statistics and their interconnections. This section
will provide you the necessary information to increase your monster
making ability. Hopefully, with this information, all of your ideas will
come to fruition in an exciting gaming session. It’s suggested that you
read this entire section before applying any of its information.
All creatures are presented in a specific manner: stat block
followed by a description section and then a combat section. If the
creature is one of a type of creatures (for example giants, true dragons,
or demons), a description of the monster “family” comes first.
As in Chapter 4: Type and Subtype, each individual statistic
is first defined and explained. After the description of what each
particular statistic is and does, a short section follows containing
thoughts about that particular stat. Not all stats have notes; some are
pretty straightforward. Some have notes about advancing/improving
monsters, and other just have notes about CR as opposed to other
aspects of the statistic.
Throughout this chapter, challenge rating considerations will
appear under bolded headings. Balancing monsters against PCs
inevitably ends up squarely on the GM’s shoulders, but there are
ways of reducing the burden while assigning challenge ratings before
playtesting. Although determining challenge rating is far more of an
art than a science, I’ll try to give you a lot of food for thought during
your creation process. Beyond straight CR considerations, there may
be other discussions on the finer points of monster creation as well as
general GMing advice in relation to the subject matter.
If you’re designing for general play, you should base your design
and CR off the standard party of fighter, cleric, rogue, and wizard.
But if you’re just making a creature for your group of players, assess
what creatures are more likely to be difficult for them particularly.
It’s not unusual for individual parties to have unusual strengths or
weaknesses. Designing for general play is more challenging balance-
wise, but designing for a specific group often provides for a more
enjoyable encounter. As in most things, there are advantages and
disadvantages in both. But either way, be aware of what audience
you’re designing for.
THE STAT BLOCK
The stat block contains the basic game information on the creature.
There is a tremendous amount of interrelation between the various
statistics. If you change one trait, more than likely there’s going to be
a change to at least one other trait, if not multiple others. The below
information is invaluable to good creature creation.
NAME
This is the name by which the creature is generally known. The
descriptive text may provide other names. If the creature has any class
levels, the information is presented on the name line. This is common
for humanoids, such as Goblin, 1st-Level Warrior, but should occur for
any creature possessing class levels. See “Advancement/Improving”
under Advancement below for some additional information on
humanoid class levels.
Name is one of the few things you can change willy-nilly without
mechanical chaos. To avoid confusion don’t call something a particular
type unless it is that type. In other words, try not to call a creature a
dragon unless it is a dragon by type.
There are several naming conventions for monsters. The primary
naming convention comes from myth and legend. Dragons, rocs,
manticores, trolls, werewolves, and vampires are all mythological
creatures common to several different cultures. Many canon gaming
monsters are named (and derive their statistics) from such sources.
The second common naming convention is the descriptive name.
Chokers, digesters, dragon turtles, gold dragons, hellhounds, howlers,
and shocker lizards are good examples of this naming convention.
Descriptive names incorporate either function or appearance of the
creature; chokers attack by choking while gold dragons are gold colored.
This naming convention is an easy one to use when creating a new
creature. Look at what it does and how it looks, pick two (or more) words,
and run with it. White death giant, ebony ripper, and sanguine stalker
are names that would be appropriate under this naming convention.
The final naming convention is simply making up words. If any
creature isn’t named from myth and legend or descriptively named,
they fall into this group. Some of the best monsters have made up
names that simply sound cool or threatening. Try to give a good,
evocative name to your creature. A creature named the “Stay-Puft
Giant” just isn’t as cool as the “White Death Giant.” You know your
audience and your PCs, so pick a name that they’ll remember. And
hopefully learn to fear…
Regardless of what convention you use, naming creatures can
be used for campaign-building purposes. You can name a monster
after a particular location in your world, such as the nigiri tiger, or
the frost peaks dragon. Also, don’t hesitate to call the same creature
by multiple names depending upon location in your world. This adds
verisimilitude and keeps your players on edge as they move through
differing cultural areas. Maybe the ouktuk is something they’ve never
encountered before, but perhaps they’re already familiar with it from
a prior encounter. But a cautionary word: don’t get too caught up in
naming. Remember, sometimes something simple is simply the best.
CR Considerations: Although this may seem a bit silly, balance
starts with a name. Don’t give terrifying names to creatures that aren’t
powerful and try not to give powerful monsters unimpressive names.
But with this advice in mind, don’t hesitate to break things up to keep
the PCs on their toes. Player expectation should be occasionally used
for an enjoyable deception, but don’t overdo it.
SIZE, TYPE AND SUBTYPE
This line describes the creature’s size. A size modifier applies to
the creature’s AC, attack bonus, grapple bonus, skills (Hide and Jump).
Size determines how far it can reach to make a melee attack and how
much space it occupies in a fight. Size also modifies a creature’s natural
armor, base damage, and physical attributes (Strength, Dexterity,
Constitution). See the Table 3.1: Size and Abilities for more information
about size and its connections.
Type determines certain features, such as base Hit Dice, base
attack bonus, base saving throw bonuses, skill points and how magic
affects a creature. See the type information table and each individual
type description for a thorough understanding of type. The most
important advice on selecting type is to try to choose the right type
to match your idea. When you know what each type is and does, this
selection is fairly easy. Subtypes are further classification that modifies
a creature as listed in each individual subtype description.
Become familiar with the types and sub-types. They are very
important in monster creation and affect multiple key aspects of a
creature. Double check all your numbers if you change a creature’s
size, type or sub-type; I can’t stress this point enough. For a more
thorough discussion of type and sub-type, see each individual entry in
the Chapter 4: Type and Sub-Type.
If the creature has an alignment subtype such as lawful, good,
chaotic, or evil, you should include this short paragraph concerning
damage reduction in its Combat section before listing descriptions
of its SA/SQs: “A [creature’s name] natural weapons, as well as any
weapons it wields, are treated as (alignment subtype) for the purpose
of overcoming damage reduction.”
MONSTER STATISTICS
Monster Statistics
4
Size conveys several different bits of information to your players
about the monster, and you should choose your creature’s size with
these things in mind. First, size is a relatively good indicator of combat
prowess. PCs know that reach and strength go hand-in-hand with size,
and they’ll expect such from a creature larger than Medium.
From the world building perspective size, size is important in
placing the creature within its niche. Currently on earth, the largest
creatures are usually herbivores, but in fantasy worlds carnivores
seem to be the norm, if for no other reason than fighting a cow isn’t
very exciting. However, consider the fierce hippo, arguably the most
dangerous animal on earth besides the humble, malaria-carrying
mosquito. But asides aside, a creature’s size is often a good indicator
of the amount of food it requires (and hence the amount of territory it
requires) to sustain itself.
CR Considerations: Size, type, and sub-type are important when
determining CR. Size is easily understandable from a CR perspective:
the bigger the creature, the tougher it is. As it increases in size, its base
damage goes up, its reach increases and hence, it has a greater chance to
use AoOs (attacks of opportunity) during combat. Also, a creature that
wields manufactured weapons takes advantage of increased damage
Size Name
Max Size
Max Weight
Space/Reach tall/Reach long
Str
Dex
Con
Natural
Armor
AC/
Attack
Grapple/
Hide
Fine
6 in. or less
1/8 lb. or less
(6 in./0 ft./0 ft.) or less
-10
+8
-2
0
+8
-16/+16
Diminutive
1 ft.
1 lb.
1 ft./0 ft./0 ft.
-10
+6
-2
0
+4
-12/+12
Tiny
2 ft.
8 lb.
2.5 ft./0 ft./0 ft.
-8
+4
-2
0
+2
-8/+8
Small
4 ft.
60 lb.
5 ft./5 ft./5 ft.
-4
+2
-2
0
+1
-4/+4
Medium
8 ft.
500 lb.
5 ft./5 ft./5 ft.
0
0
0
0
0
0
Large
16 ft.
4k lbs.
10 ft./ 10 ft./5 ft.
+8
-2
+4
+2
-1
+4/-4
Huge
32 ft.
32k lbs.
15 ft./ 15 ft./10 ft.
+16
-4
+8
+5
-2
+8/-8
Gargantuan
64 ft.
250k lbs.
20 ft./ 20 ft./15 ft.
+24
-4
+12
+9
-4
+12/-12
Colossal
64 ft. or
more
250k lbs. or
more
(30 ft./ 30 ft./20 ft.) or more
+32
-4
+16
+14
-8
+16/-16
Table 3.1 Size and Abilities
Ability/Stats adjustment for average creatures. Divide by up to 2 for weaker, Multiply by up to 2 for more powerful. Example: Giants should be closer to
x2 listed Str adjustment because they’re physically strong.
Fine
Diminutive
Tiny
Small
Medium
Large
Huge
Gargantuan
Colossal
—
—
—
1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
—
—
1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6
—
1
1d2
1d3
1d4 (Slam, Tentacle,
Claw, or Sting)*
1d6
1d8
2d6
3d6
1
1d2
1d3
1d4
1d6 (Bite, Gore, Tail)*
1d8
2d6
3d6
4d6
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6
3d6
4d6
6d6
1d3
1d4
1d6
1d8
1d10
2d8
3d8
4d8
6d8
1d4
1d6
1d8
1d10
1d12
3d6
4d6
6d6
8d6
1d2
1d3
1d4
1d6
2d4
2d6
3d6
4d6
6d6
1d4
1d6
1d8
1d10
2d6
3d6
4d6
6d6
8d6
1d6
1d8
1d10
2d6
2d8
3d8
4d8
6d8
8d8
1d8
1d10
2d6
2d8
2d10
4d8
6d8
8d8
12d8
Table 3.2 Increased Damage by Size
*(Attack Type) is the suggested standard damage for an attack of that type. For larger or smaller creatures, move the damage appropriately.
due to increased weapon size. Here are a few general tendencies
about size, type, sub-type and CR, followed by Table 3.4: Size and CR
showing some correlations between size and CR.
—Fine monsters are absent from the SRD.
—Diminutive monsters are always under CR 1 unless possessing
the swarm subtype.
—Tiny monsters are always under CR 3 unless possessing the
swarm subtype, and they are only CR 3 if they are true dragons.
—Small monsters are always under CR 6, and the vast majority of
the time they will be CR 3 or lower.
—Medium monsters are the first size category to vary widely in CR.
—Large monsters are almost always at least CR 3. There are some
exceptions, but they are almost all animal or vermin types; the only
exception is the magical beast hippogriff.
—Huge monsters (excluding true dragons) have an average CR of
8. Huge true dragons have an average CR of 17.
—Gargantuan monsters (excluding true dragons) have an average
CR of 9. Gargantuan true dragons have an average CR of 23.
—Colossal monsters are badly represented. All but one, the
tarrasque, are giant vermin that have fairly low CRs.
Monster Statistics
5
Type also plays a role in CR, but it’s a little harder to determine.
Some types (like elemental and ooze) have a definite advantage over
other types (like animal, fey, and humanoid) from the very beginning.
Sub-types also have this in common with type. Angel and swarm sub-
types are, by their very nature, more powerful than the fire and cold sub-
types. Here’s where the art part of estimating CR really begins. For a more
detailed look at type and CR, look in Chapter 4: Type and Subtype.
HIT DICE
This line gives the creature’s number and type of Hit Dice
(determined by the creature’s type), and lists any bonus hit points. If
a monster possesses class levels its class’s Hit Dice follows its racial
Hit Dice in format “plus XdY+Z” where X is the number of levels in
the class, Y is the Hit Dice for the class and Z is any bonus hit points
for those levels. A parenthetical note gives the average hit points for
a creature of the indicated number of Hit Dice. Generate this average
by adding the maximum and the minimum hit points possible
for the creature, divide by two (round down), and then add any
bonus hit points. A creature’s Hit Dice total is treated as its level for
determining how spells affect the creature, its rate of natural healing,
and its maximum ranks in a skill. Hit Dice is also used to determine the
creature’s ECL (Effective Character Level). On top of all this, Hit Dice
determines a swarm type’s base damage as well as the effectiveness
of breath weapons, energy drains, fear effects, gaze attacks, paralysis
attacks, poison attacks, and trample attacks. As you can tell, a change
in Hit Dice results in many other changes as well.
Hit Dice are the single most influential aspect of monster creation.
They are the keystone of the arch of monster creation, to use a flowery
metaphor. Hit Dice are determined by your creature type which is
determined by your creature concept, so right from the beginning they
play an important role in monster creation.
Table 3.3 Type Information
Type
Hit Die
Attack Bonus
Good Saving Throws
Skill Points*
Aberration
d8
HD x3/4 (as cleric)
Will
2 + Int mod per HD
Animal
d8
HD x3/4 (as cleric)
Fort, Ref (and sometimes Will)
2 + Int mod per HD
Construct
d10
HD x3/4 (as cleric)
—
2 + Int mod per HD**
Dragon
d12
HD (as fighter)
Fort, Ref, Will
6 + Int mod per HD
Elemental
d8
HD x3/4 (as cleric)
Ref (Air, Fire), or Fort (Earth, Water)
2 + Int mod per HD
Fey
d6
HD x1/2 (as wizard)
Ref, Will
6 + Int mod per HD
Giant
d8
HD x3/4 (as cleric)
Fort
2 + Int mod per HD
Humanoid
d8
HD x3/4 (as cleric)
Varies (any one)
2 + Int mod per HD
Magical beast
d10
HD (as fighter)
Fort, Ref
2 + Int mod per HD
Monstrous
humanoid
d8
HD (as fighter)
Ref, Will
2 + Int mod per HD
Ooze
d10
HD x3/4 (as cleric)
—
2 + Int mod per HD**
Outsider
d8
HD (as fighter)
Fort, Ref, Will
8 + Int mod per HD
Plant
d8
HD x3/4 (as cleric)
Fort
2 + Int mod per HD**
Undead
d12
HD x1/2 (as wizard)
Will
4 + Int mod per HD**
Vermin
d8
HD x3/4 (as cleric)
Fort
2 + Int mod per HD**
All types have a number of feats equal to 1 + 1 per 3 Hit Dice.
* As long as a creature has an Intelligence of at least 1, it gains a minimum of 1 skill point per Hit Die.
** Creatures with an Intelligence score of “—” gain no skill points or feats.
Advancement/Improving: When you improve a monster by
adding Hit Dice, use Table 3.5: Improved Monster CR Increase to
determine the effect on the creature’s CR. Keep in mind that many
monsters that advance by adding Hit Dice also increase in size. Do not
stack this CR increase with any increase from class levels. In general,
once you’ve doubled a creature’s CR, you should closely watch any
additional increases in its abilities. Adding Hit Dice to a creature
improves several of its abilities, and radical increases might not follow
Size
CR Min
CR Average
CR Max
Notes
Fine
–
–
–
Diminutive
1/10
2
8
Tiny
1/8
1
3
Small
1/4
2
6
Medium
1/6
3
15
Large
1
6
23
Huge
2
11
22
lots of
dragons
Gargantuan
6
18
27
lots of
dragons
Colossal
9
12
20
Table 3.4 Size and CR
Monster Statistics
6
this progression indefinitely. Compare the monster’s improved attack
bonus, saving throw bonuses, and any DCs of its special abilities from
the HD increase to typical characters of the appropriate level and
adjust the CR accordingly.
CR Considerations: Hit Dice are the basic building block of
challenge rating. Although there is not a direct correlation between
HD and CR, some information can be gleaned by looking at common
monsters. The first thing you’ll notice is that HD is almost always equal
to or greater than CR. There are few monsters where their CR is higher
than their HD, and those monsters have powerful abilities (like grick,
magmin, medusa, and rast) in relation to their HD. HD can be up to
double CR for standard, multi-faceted intelligent monsters (like the
homunculus, howler, and phasm), and up to triple or just a bit over for
combat wombats barely smart enough to breath (like many animals,
giant vermin, and non-intelligent undead – the latter of which don’t
actually have to breath anyway).
So, to reverse this train of thought, a creature’s CR should rarely
be less than its HD and only for monsters that have powerful abilities
(and generally at lower CRs – higher CRs are often expected to have
powerful abilities). For the majority of creatures CR should be equal
to or 1/2 of HD. For animal/vermin/non-intelligent undead types CR
can fall below 1/3 of HD, but many are in the 1/2-1/3 HD range.
The relationship between CR and HD is further complicated by
type and sub-type. You’ll notice that undead usually have a fairly high
HD to CR ratio, mostly because their BAB is like a wizard’s and they
have no Con, although their d12 HD partially compensates the lack of
bonus hp. On the other hand, oozes have a lower HD to CR ratio that
what you’d expect for a mindless combatant because their ooze traits
are powerful.
Table 3.6: CR and Hit Dice shows the relationship of HD and CR
from SRD monsters. This will give you a rough idea about what HD is
generally appropriate to a particular CR. The drop in max HD at CR 13
is due the absence of any vermin types at that CR and above.
INITIATIVE
This line gives the creature’s modifier on initiative checks.
Initiative starts at 0 and is adjusted according to the creature’s Dex
modifier and the Improved Initiative feat.
Initiative doesn’t play much of a role in monster creation. It’s
typically just the result of other factors. A few monster concepts depend
upon a creature being very fast and quick, but even then initiative
plays a vastly inferior role to special attacks/special qualities.
Creature’s Original Type
CR Increase
Aberration, construct, elemental, fey, giant, humanoid, ooze, plant, undead, vermin
+1 per 4 HD added
Animal, magical beast, monstrous humanoid
+1 per 3 HD added
Dragon, outsider, nonassociated class levels
+1 per 2 HD or 2 levels added
Directly associated class levels
+1 per level added
Other Modifiers:
Size increased to Large or larger
+1 to CR
Monster’s ability scores based on elite array*
+1 to CR
Monster possesses special attacks or qualities that significantly improve combat effectiveness
+2 to CR
Monster possesses special attacks or qualities that improve combat effectiveness in a minor way
+1 to CR
Template added
+ template CR modifier
* Do not apply this increase if you advance a monster by class levels. (Monsters advanced by class levels are assumed to use the elite array.) See
the Advancement trait below for more information on class levels.
Table 3.5 Improved Monster CR Increase
CR
HD Min
HD Average
HD Max
1/10
1/4
1/4
1/4
1/8
1/4
1/4
1/4
1/6
1/4
1
2
1/4
1/2
1
2
1/3
1/4
1
1
1/2
1/2
1
2
1
1/2
2
4
2
1
3
7
3
2
4
6
4
1
6
10
5
3
7
11
6
5
8
12
7
6
10
16
8
5
11
18
9
7
14
21
10
7
14
32
11
10
17
32
12
10
18
40
13
10
16
20
14
12
17
22
15
8
19
24
16
14
21
25
17
16
22
27
18
25
26
30
19
26
28
31
20
18
29
48
Table 3.6: CR and Hit Dice
Monster Statistics
7
CR Considerations: Initiative is usually independent of CR
considerations. But do remember that a higher initiative gives a slight,
if only a very slight, advantage to the monster in comparison with
the majority of PCs in an average party. If the creature is a confuser,
disabler, enslaver, or nullifier, initiative has some importance
when compared to standard combatant because a first attack could
immediately reduce party effectiveness. Other than these general
statements, initiative doesn’t play much of a role in CR determination.
However, if you’re increasing the EL of an encounter based upon
situation, initiative can matter quite a bit, especially in an ambush.
SPEED
This line gives the creature’s tactical speed on land (the amount
of distance it can cover in one move action). If the creature wears
armor that reduces its speed, the creature’s base land speed follows
its armor-modified speed (see titan as an example). If the creature has
other modes of movement, these are given after (or in place of) the
land speed. Unless noted otherwise, modes of movement are natural
(not magical). Any speed except 30ft. modifies a creature’s Jump skill
as follows: -6 for every 10 feet of speed less than 30 feet, or +4 for every
10 feet faster than 30 feet. It is common to parenthetically include the
number of 5-foot squares that the creature’s movement equals after its
base speed. Any additional movement types do not require such.
In general, speed is based upon creature size and number of legs/
mobility type. See Table 3.8: Movement Speed by Type.
Burrow: A creature with a burrow speed can tunnel through
dirt, but not through rock unless the descriptive text says otherwise.
Creatures cannot charge or run while burrowing. Most burrowing
creatures do not leave behind tunnels other creatures can use (either
because the material they tunnel through fills in behind them or
because they do not actually dislocate any material when burrowing);
see the individual creature descriptions for details.
Climb: A creature with a climb speed has a +8 racial bonus on all
Climb checks. The creature must make a Climb check to climb any wall
or slope with a DC of more than 0, but it always can choose to take 10
even if rushed or threatened while climbing. The creature climbs at the
given speed while climbing. If it chooses an accelerated climb it moves
at double the given climb speed (or its base land speed, whichever
is lower) and makes a single Climb check at a –5 penalty. Creatures
cannot run while climbing. A creature retains its Dexterity bonus to
Armor Class (if any) while climbing, and opponents get no special
bonus on their attacks against a climbing creature.
Fly: A creature with a fly speed can move through the air at
the indicated speed if carrying no more than a light load. (Note that
medium armor does not necessarily constitute a medium load.) All
fly speeds include a parenthetical note indicating maneuverability, as
follows:
—Perfect: The creature can perform almost any aerial maneuver it
wishes. It moves through the air as well as humans move over smooth
ground.
—Good: The creature is very agile in the air (like a housefly or a
hummingbird), but cannot change direction as readily as those with
perfect maneuverability.
—Average: The creature can fly as adroitly as a small bird.
—Poor: The creature flies as well as a very large bird.
—Clumsy: The creature can barely maneuver at all.
A creature that flies can make dive attacks. A dive attack works
just like a charge, but the diving creature must move a minimum of 30
feet and descend at least 10 feet. It can make only claw or talon attacks,
but these deal double damage. A creature can use the run action while
flying, provided it flies in a straight line.
Minimum Forward Speed: If a flying creature fails to maintain its
minimum forward speed, it must land at the end of its movement. If it
is too high above the ground to land, it falls straight down, descending
150 feet in the first round of falling. If this distance brings it to the
ground, it takes falling damage. If the fall doesn’t bring the creature to
the ground, it must spend its next turn recovering from the stall. It must
succeed on a DC 20 Reflex save to recover. Otherwise it falls another
300 feet. If it hits the ground, it takes falling damage. Otherwise, it has
another chance to recover on its next turn.
Hover: The ability to stay in one place while airborne.
Move Backward: The ability to move backward without turning
around.
Reverse: A creature with good maneuverability uses up 5 feet of its
speed to start flying backward.
Turn: How much the creature can turn after covering the stated
distance.
Turn in Place: A creature with good or average maneuverability
can use some of its speed to turn in place.
Maximum Turn: How much the creature can turn in any one
space.
Up Angle: The angle at which the creature can climb.
Up Speed: How fast the creature can climb.
Down Angle: The angle at which the creature can descend.
Down Speed: A flying creature can fly down at twice its normal
flying speed.
Between Down and Up: An average, poor, or clumsy flier must fly
level for a minimum distance after descending and before climbing.
Any flier can begin descending after a climb without an intervening
distance of level flight.
Action
Maneuverability
Perfect
Good
Average
Poor
Clumsy
Minimum forward speed
None
None
Half
Half
Half
Hover
Yes
Yes
No
No
No
Move backward
Yes
Yes
No
No
No
Reverse
Free
–5 ft.
No
No
No
Turn
Any
90º/5 ft.
45º/5 ft.
45º/5 ft.
45º/10 ft.
Turn in place
Any
+90º/–5 ft.
+45º/–5 ft.
No
No
Maximum turn
Any
Any
90º
45º
45º
Up angle
Any
Any
60º
45º
45º
Up speed
Full
Half
Half
Half
Half
Down angle
Any
Any
Any
45º
45º
Down speed
Double
Double
Double
Double
Double
Between down and up
0
0
5 ft.
10 ft.
20 ft.
Table 3.7: Flying Maneuverability
Monster Statistics
8
Swim: A creature with a swim speed can move through water at
its swim speed without making Swim checks. It has a +8 racial bonus
on any Swim check to perform some special action or avoid a hazard.
The creature can always choose to take 10 on a Swim check, even if
distracted or endangered. The creature can use the run action while
swimming, provided it swims in a straight line.
The above climb and swim paragraphs should be included at the
end of the monster’s combat section when appropriate.
CR Considerations: Speed can play a significant role in CR.
Increased mobility provides more options in combat. Additional
movement types, like climb, burrow, and fly provide creatures with
Movement Type
Size
Slow
ft.
Average ft.
Fast
ft.
Walking Biped
Fine
0
5
15
Diminutive
5
10
20
Tiny
10
15
25
Small
15
20
30
Medium
20
30
40
Large
30
40
50
Huge
40
50
60
Gargantuan
50
60
70
Colossal
60
70
80
Walking Quadruped
Fine
5
10
20
Diminutive
10
15
25
Tiny
15
20
30
Small
30
40
50
Medium
30
40
50
Large
30
50
60
Huge
40
60
70
Gargantuan
50
70
80
Colossal
60
80
90
Burrowing
Any
10
20
30
Climbing
Any
20
30
40
Flying
Fine
5
10
15
Diminutive
10
20
30
Tiny
20
30
40
Small
40
40
60
Medium
40
60
90
Large
60
80
120
Huge
80
100
140
Gargantuan
100
120
160
Colossal
120
140
200
Swimming
Any
30
60
80
Table 3.8 Movement Speed by Type
more ways to attack or defend against PCs through increased mobility.
A good general rule is, the faster the creature, the more effective it is in
combat and the slower it is, the less effective. This doesn’t hold true for
all things of course, but almost every creature would be tougher were
it faster and/or if it had multiple methods of movement. Pay particular
attention to speed if your monster possesses ranks in jump, tumble or
if it has the Spring Attack feat or Sneak Attack special ability. If it has
these abilities, a simple speed increase or decrease could result in a
respective change in CR.
ARMOR CLASS
The Armor Class line gives the creature’s AC for normal combat
and includes a parenthetical mention of the modifiers contributing to
it (usually Size, Dexterity, and natural armor). The creature’s touch
AC (all modifiers except for armor bonus, shield bonus, natural armor
bonus, and any enhancement bonuses to those values) and flat-footed
AC (all modifiers except Dex bonus) follow the combat-ready AC. If a
creature wears armor or carries a shield, spell out the armor type in the
stat block, such as “+4 chain shirt armor” or “+2 heavy steel shield,”
rather than “+4 armor” or “+2 shield.” If the armor is magical it should
be listed as +4 +1 studded leather armor.
A creature’s armor proficiencies (if it has any) depend on its type,
but in general a creature is automatically proficient with any kind of
armor it is described as wearing (light, medium, or heavy), and with all
lighter kinds of armor.
Although AC is pretty straightforward, there are some
complications. As in all things monster related, pay particular
attention to type and sub-types. For example, incorporeal creatures’
AC is treated differently (incorporeals have no natural armor and
instead have a deflection bonus to AC equal to their Cha modifier with
a minimum of +1 regardless of Cha modifier), so be aware of these
differences. Estimating natural armor is somewhat tricky; refer to
Table 3.9: Estimating Natural Armor Value for some guidance.
CR Considerations: Armor class is very important to CR
determination. There are three ways to defeat a monster: physical
combat, magical combat, or avoidance/negation. AC plays a key role
in physical combat by preventing damage. Effectively, AC (along with
hit points) determines the staying power of a monster in physical
combat. A creature with low AC and high hit points can last as many
average rounds as a creature with high AC and low hit points. The
functional difference is minimal; one creature is hit every round, but
keeps on going, the other is hard to damage, but once damaged, can’t
last very long. However, AC has fewer connections to other statistics
than Hit Dice. You have more leeway playing with a creature’s AC
than you do with altering its hit points.
Perhaps the best way to look at AC is to determine how often, on
average, you want your PCs damaging your monster. For example, say
your best fighter has a +6 to his attack. If you want him to hit roughly
every other time he swings, make the monster’s AC 16. At lower levels,
where the damage dealt in an average round is a greater percentage of
the monster’s hit point totals, a lower expected hit percentage is almost
required for an exciting combat to last more than a few rounds. At the
higher BABs, balancing party effectiveness is more difficult in relation
to AC. Some party members may be able to easily hit the monster, while
others just swing and pray. At that time, the issue is probably one of
greater hit points with the monster being comparatively easier to hit.
From the pure enjoyment standpoint, especially at higher levels,
it’s often more fun to have monsters that secondary-fighter types (3/4
BAB progression) can hit, and against which the fighter types can
really wail upon. You may want to keep high hit percentages for the
fighter types and moderate hit percentages for secondary-fighter types
while beefing up the monster’s hit points a bit to offset the fighter’s
power. Having hard-to-hit monsters is fun every once in a while, but
generally, you want the majority of the party’s characters possessing
average and good BAB progressions to hit the majority of creatures on
something less than a natural 20.
Although I said this advice is especially applicable at higher
levels, this isn’t bad advice for any level. Fighting monsters that only
Monster Statistics
9
Table 3.9: Estimating Natural Armor Value
Type of Natural Armor
AC
Skin/Hides
Human Skin
0
Tough Skin/Light Fur
1-2
Thick Skin/Thick Fur
2-4
Hide
3-5
Tough Hide
4-6
Tough Hide with Light Fur
5-8
Tough Hide with Thick Fur
7-9
Thick Tough Hide
8-10
Very Tough Hide
9-11
Awesomely Tough Hide
10+
Scales
Leathery Scales
5-7
Lightly Scaled
6-9
Moderately Scaled
8-11
Heavily Scaled
10-13
Awesomely Scaled
13+
Shells/Exoskeletons
Thinly covered
2-4
Moderately covered
3-6
Heavily covered
7-11
Awesomely covered
12+
the brute can touch becomes frustrating for the secondary fighter types
when it happens too often. You know your players, so do what you
think they’d enjoy the most, but as always, don’t be afraid to adapt
your style into something that increases everyone’s enjoyment.
Take a look at the Full Attack section below for a more thorough
discussion of damage per round capability-it goes hand-in-hand with AC.
BASE ATTACK/GRAPPLE
The number before the slash on this line is the creature’s base
attack bonus (before any modifiers are applied; abbreviated BAB).
This number won’t often be used while gaming, but it can be handy
sometimes, especially if the creature has the Power Attack or Combat
Expertise feats. Creatures with less than one Hit Dice should be
considered as having +0 BAB.
The number after the slash is the creature’s grapple bonus, which
is used when the creature makes a grapple attack or when someone
tries to grapple the creature. The grapple bonus includes all modifiers
that apply to the creature’s grapple checks: base attack bonus, Strength
modifier, special size modifier (see Table 3.1: Size and Abilities above),
and any other applicable modifier, such as a racial bonus on grapple
checks. Pay attention to type and sub-type here as well. Incorporeal
creatures and swarms get a “—”for their grapple.
Base Attack is often a prerequisite for feats. Check the feats list for
complete information.
CR Consideration: There aren’t very many CR considerations for
Base Attack. The mechanic is based upon the HD and type/sub-type
of the creature, so balance issues reside in those factors. Don’t forget
to actually use the Power Attack or Combat Expertise feats if your
monster possesses them; if you don’t, you’re playing the monster sub-
optimally, which effectively reduces its CR. But this is standard advice
for any of your creature’s abilities.
Grapple is a bit more complex. Grappling can be deadly at almost
every level, so pay attention to the creature’s grapple bonus in relation
to its function. A high grapple bonus for a monster that doesn’t grapple
often isn’t much of a CR concern, but when the creature’s a grappler,
that bonus is very important. Also, size plays a very important role in
grappling. In a simple combat comparison, a Huge grappling creature
is probably going to be more of challenge than the same monster
build that slams instead. This is because larger size gives increasingly
negative attack modifiers, except when grappling. Not only is larger
size not a negative modifier for grappling, it’s actually a positive
modifier. And it’s often one that dramatically increases a creature’s
hit percentages and weighted damage per round in relation to a non-
grappling monster. Keep that in mind when designing a grappler.
Take a look at the Full Attack section below to help you determine
just how effective a grappler your want your new creature to be.
ATTACK
This line shows the single attack the creature makes with an
attack action. In most cases, this is also the attack the creature uses
when making an attack of opportunity as well. The attack line
provides the weapon used (natural or manufactured), attack bonus,
and form of attack (melee or ranged). The attack bonus given includes
modifications for size and Strength (for melee attacks) or Dexterity (for
ranged attacks). A creature with the Weapon Finesse feat can use its
Dexterity modifier on melee attacks and is shown with its Dex mod
instead of its Str mod in such a case. Look at your monster’s type and
sub-type to determine its base attack and for any differences in its
generation and application. For example, incorporeals use Dex instead
of Str (as they have none) for melee attack modifiers, and they also
ignore armor, natural armor, and shields.
If the creature uses natural attacks, the natural weapon given here
is the creature’s primary natural weapon. If the creature has several
different weapons at its disposal, the alternatives are shown with each
different attack separated by the word “or.” A creature can use one of its
secondary natural weapons when making an attack action, but does so
with a –5 attack penalty, as noted in the Full Attack section below (if the
creature has the Multiattack feat, the attack penalty is reduced to a -2).
The damage of each attack is noted parenthetically after the attack
bonus and form of attack. Damage from an attack is always at least 1
point, even if a subtraction from a die roll reduces the result to 0 or
lower. Damage from additional sources (like the hell hound’s fiery bite)
is listed after the physical damage and indicated with “plus [amount]
[type]” nomenclature. For example, the hell hound’s completely listing
for attack is “Bite +5 melee (1d8+1 plus 1d6 fire).” Some attacks cause
no damage, but have an effect that is listed where the damage normally
would be, such as (attach) for the stirge and (entangle) for a net.
A creature’s primary attack damage includes its full Strength
modifier or 1-1/2 times its Strength bonus if the attack is with a two-
handed weapon or with the creature’s sole natural primary weapon.
Some creatures use a single attack type (like slam) but have multiple
natural primary weapons, so they do not get 1-1/2 times Strength bonus
damage. Good examples of creatures with a single attack type that do
not receive 1-1/2 times their Strength bonus are earth elementals of CR
5 and higher (Large sized and larger), gricks, invisible stalkers, mimics,
and treants. These creatures are distinguished because they have one
attack type, but multiple attacks under their full attack information.
These creatures do not get 1-1/2 times their Strength bonus for any
of their attacks because they have two or more natural primary
weapons.
Monster Statistics
10
Table 3.10: Increased Damage by Size offers guidelines on how
damage should be assigned or modified based upon the size of the
creature. If a creature has multiple natural attacks, the primary attack
should do the most damage, and the secondary attacks should move
down the scale. So if a medium creature has a bite and 2 claws, a good
damage rating would be bite (1d6) and 2 claws (1d4). Remember, these
are just guidelines, not set-in-stone rules, and you may wish to consider
the Improved Natural Attack monster feat for increased damage.
See Full Attack below for descriptions of both natural weapons
and manufactured weapons.
CR Considerations: CR and attack… what can I say? Well, your
monster’s got to hit your party if it’s supposed to be a combatant of any
caliber. Determine this the same way you determine hit percentages
for the PCs against your monster’s AC. Generally you want to make
sure your monster, if it is going to engage in any melee combat at all, is
capable of hitting your PC with the highest AC on something less than
a natural 20. We’ll talk more about this under the Full Attack section.
FULL ATTACK
This line shows all the physical attacks the creature makes when
it uses a full-round action to make a full attack. It gives the number of
attacks along with the weapon, attack bonus, and form of attack (melee
or ranged). The first entry is for the creature’s primary weapon, with an
attack bonus including modifications for size and Strength (for melee
attacks) or Dexterity (for ranged attacks). A creature with the Weapon
Finesse feat can use its Dexterity modifier on melee attacks and is
shown with its Dex mod instead of its Str mod in such a case. The
remaining weapons are secondary, and attacks with them are made
with a –5 penalty to the attack roll, no matter how many there are.
Creatures with the Multiattack feat take only a –2 penalty on secondary
attacks. The damage that each attack deals is noted parenthetically.
Damage from an attack is always at least 1 point, even if a subtraction
from a die roll reduces the result to 0 or lower.
A creature’s primary attack damage includes its full Strength
modifier (1-1/2 times its Strength bonus if the attack is with the
creature’s sole natural weapon) and is given first. Secondary attacks
add only 1/2 the creature’s Strength bonus and are given second in the
parentheses.
If any attacks also have some special effect other than damage,
that information is given here. Unless noted otherwise, creatures using
natural weapons deal double damage on critical hits.
Natural Weapons
Natural weapons are weapons that are physically a part of a
creature. A creature making a melee attack with a natural weapon
is considered armed and does not provoke attacks of opportunity.
Likewise, it threatens any space it can reach. Creatures do not receive
additional attacks from a high base attack bonus when using natural
weapons. The number of attacks a creature can make with its natural
weapons depends on the type of the attack—generally, a creature can
make one bite attack, one attack per claw or tentacle, one gore attack,
one sting attack, or one slam attack (although Large creatures with
arms or arm-like limbs can make a slam attack with each arm). Such
attacks should be listed in the individual monster’s description.
Unless otherwise noted, a natural weapon threatens a critical hit
on a natural attack roll of 20.
When a creature has more than one natural weapon, one of them
(or sometimes a pair or set of them) is the primary weapon. All the
creature’s remaining natural weapons are secondary.
The primary weapon is given in the creature’s Attack entry, and the
primary weapon or weapons is given first in the creature’s Full Attack
entry. A creature’s primary natural weapon is its most effective natural
attack, usually by virtue of the creature’s physiology, training, or innate
talent with the weapon. An attack with a primary natural weapon
uses the creature’s full attack bonus. Attacks with secondary natural
weapons are less effective and are made with a –5 penalty on the attack
roll, no matter how many there are. (Creatures with the Multiattack feat
take only a –2 penalty on secondary attacks.) This penalty applies even
when the creature makes a single attack with the secondary weapon as
part of the attack action or as an attack of opportunity.
Natural weapons have types just as other weapons do. The most
common are summarized below.
Bite: The creature attacks with its mouth, dealing piercing,
slashing, and bludgeoning damage.
Claw or Talon: The creature rips with a sharp appendage, dealing
piercing and slashing damage.
Gore: The creature spears the opponent with an antler, horn, or
similar appendage, dealing piercing damage.
Slap or Slam: The creature batters opponents with an appendage,
dealing bludgeoning damage.
Sting: The creature stabs with a stinger, dealing piercing damage.
Sting attacks usually deal damage from poison in addition to hit point
damage.
Tentacle: The creature flails at opponents with a powerful tentacle,
dealing bludgeoning (and sometimes slashing) damage.
Fine
Diminutive
Tiny
Small
Medium
Large
Huge
Gargantuan
Colossal
—
—
—
1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
—
—
1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6
—
1
1d2
1d3
1d4 (Slam, Tentacle,
Claw, or Sting)*
1d6
1d8
2d6
3d6
1
1d2
1d3
1d4
1d6 (Bite, Gore, Tail)*
1d8
2d6
3d6
4d6
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6
3d6
4d6
6d6
1d3
1d4
1d6
1d8
1d10
2d8
3d8
4d8
6d8
1d4
1d6
1d8
1d10
1d12
3d6
4d6
6d6
8d6
1d2
1d3
1d4
1d6
2d4
2d6
3d6
4d6
6d6
1d4
1d6
1d8
1d10
2d6
3d6
4d6
6d6
8d6
1d6
1d8
1d10
2d6
2d8
3d8
4d8
6d8
8d8
1d8
1d10
2d6
2d8
2d10
4d8
6d8
8d8
12d8
Table 3.10 Increased Damage by Size
*(Attack Type) is the suggested standard damage for an attack of that type. For larger or smaller creatures, move the damage appropriately.
Monster Statistics
11
Manufactured Weapons
Some monsters employ manufactured weapons when they attack.
Creatures that use swords, bows, spears, and the like follow the same
rules as characters, including those for additional attacks from a high
base attack bonus and two-weapon fighting penalties. This category also
includes “found items” such as rocks and logs that a creature wields in
combat— in essence, any weapon that is not intrinsic to the creature.
Some creatures combine attacks with natural and manufactured
weapons when they make a full attack. When they do so, the
manufactured weapon attack is considered the primary attack unless
the creature’s description indicates otherwise, and any natural weapons
the creature also uses are considered secondary natural attacks. These
secondary attacks do not interfere with the primary attack as attacking
with an off-hand weapon does, but they take the usual –5 penalty (or –2
with the Multiattack feat) for such attacks, even if the natural weapon
used is normally the creature’s primary natural weapon.
The bonus for attacks with two-handed weapons is 1-1/2 times the
creature’s Strength modifier (if it is a bonus), and is given first. Offhand
weapons add only 1/2 the Strength bonus and are listed separately like
“Shortsword +15/+10/+5 melee (1d6+4) and shortsword +15 melee
(1d6+2).
CR Consideration: Full attack is where combatants shine. I
mentioned hit percentages against your PCs AC above, but don’t only
look at hit percentages. Look at damage as well. You can calculate a
weighted average damage based upon how often a creature hits and its
average amount of damage, giving you the best view of how powerful
a combatant you’re really dealing with. This information is most useful
in the mid-levels and above, where busting the curve isn’t as instantly
fatal as at lower levels, but it’s still useful at any CR.
For an example, let’s look at the CR5 troll. Trolls are great
combatants. They have two strong primary claw attacks at +9 melee
(1d6+6) and a secondary bite at +4 melee (1d6+3). Against a typical
5th-level fighter’s AC of 21, the troll will hit with each claw attack 45%
of the time. The average claw damage is 9.5 but since it only hits 45%
of the time the weighted average damage (including criticals) is 4.7025.
His average bite damage is 6.5 but it will only hit 20% of the time
creating a weighted average damage (including criticals) of 1.4.
To an AC 21 fighter, this troll is going to deal an average of 10.835
points of damage per round. However, this is excluding his special
rend attack which deals 2d6+9 (average 16) when he hits on both claw
attacks. He’ll do that 20.25% of the time, so the troll’s total per-round-
weighted-averaged-damage is 14.075. A typical 5th-level fighter has
around 42 hp and could stand toe-to-toe with the utterly average troll
for two rounds but he’ll fall unconscious with -2 hp after round 3.
But when looking at damage averages, don’t forget to include the
average minimum and maximum possible. For our troll the minimum
weighted average damage is 10.03 per round while the maximum
weighted average is 18.11. Although the true minimum is obviously
0 damage (there’s a 24.2% chance he won’t hit at all), and the true
maximum is a terrifying 87 points of damage (if he hits and crits
every attack while rolling the max damage for each die), working with
weighted averages is a better estimate of a more likely outcome.
This reinforces what every 5th level party knows: trolls are damn
scary and not fun when fought toe-to-toe.
MATH BREAK
Ok, here’s how you can determine the above information for your
own creatures. I’ll use the troll as my example. First, look at the attack
bonus for the creature’s first attack in his full attack entry. Compare it
with the target AC on the D20 Mechanic Table in Appendix 1. That will
give you the percentage chance for a successful hit. For our troll’s claw
at +9 against an AC of 21 that’s 45%.
Now that we know our troll hits 45% of the time we can determine
average damage. The troll does 1d6+9 points of damage per claw
attack. To determine average damage for a die, add its highest possible
roll (6) with its lowest possible roll (1), divide by two, and then add
bonuses. This makes our troll’s average 9.5.
Repeat this process for every attack. For our troll, we simply
use the above again since it has two identical claw attacks, and we
determine its bite attack at +4 against an AC of 21 will hit 20% of the
time with damage of 1d6+3 averaging out to 6.5 points of damage.
Once you have determined an attack’s average damage and
percentage to hit, you can find the a weighted average by multiplying
the average damage by the percentage to hit, which does account for
the fact that the creature will not always hit. For our troll’s claw attack
it works out thusly: 45% x 9.5 = 4.275 (remember that 45% is .45 when
multiplying). The bite attack is 25% x 6.5 = 1.3. There’s our weighted
average damage, but to give us a better picture of the monster’s
capabilities, we have to consider critical hits.
Since a troll has a crit threat range of 20 (as do all creatures unless
specifically noted), it has a 5% chance to threaten a crit per attack. To
confirm a crit, it must roll again and hit the target AC. To find the
percentage to hit with a confirmed crit, you must multiply the crit
threat range by the creature’s percentage chance to hit the target AC.
For our troll’s claw attack against an AC of 21 that would be 2.25% of
the time (.05 x .45 = .0225). Its bite attack against an AC of 21 would
confirm a critical 1% of the time (.05 x .2 = .01).
The average damage of the critical is determined just like the
regular damage above. For our troll’s claw crit (2d6+12), the average
damage is 19, and the bite attack’s average crit (2d6+6) damage is 13.
Now we just repeat the process to determine the weighted average
damage of the criticals. The troll’s weighted average critical damage
per claw attack is .4275 (.0225 x 19) and the weighted average critical
damage for its bite attack is .13 (.01 x 13).
To find the most holistic weighted average damage per round
(including critical hits and times when the monster will not hit at all),
simply add all the weighted averages of all attacks and the weighted
average of all their corresponding criticals. For our troll that comes out
to 10.835 (4.275 + 4.275 + 1.3 + 0.4275 + 0.4275 + 0.13 = 10.835).
Easy enough! But hey, don’t trolls rend as well?
Determining a monster’s special attacks will depend upon the
nature of each creature. For our troll, we determine it just like we did
above. In order for the troll to rend, it has to hit with both claw. To
determine that probably of when it can rend, multiply 45% by 45%.
This gives you 20.25%. You then determine the average damage for a
rend (2d6+9) as 16 and perform the weighted average function to get a
weighted average damage of 3.24 (.2025 x 16 = 3.24). Unlike the normal
attacks, rend never crits, so there is no need to do anymore calculation
on rend.
Some creature’s special attacks will be indeterminable because
they won’t do any damage. For example, a sleep effect cannot be
mathematically calculated to determine effect since it is completely
situational.
SPACE/REACH
This line describes how much space the creature takes on the
battle grid (and thereby needs to fight effectively) and how close a
creature has to be to threaten an opponent. The number before the
slash is the creature’s space, or how many feet one side of the creature
occupies. The number after the slash is the creature’s natural reach. If
the creature has exceptional reach due to a weapon, tentacle, or the
like, the extended reach and its source are noted in parentheses at the
end of the line.
To determine a creature’s base space/reach, look at the Table
3.1 Size and Abilities under Size, Type and Sub-Type. The monster
concept determines exceptional reach.
CR Considerations: Like base attack, there aren’t very many
balance considerations for space/reach. The mechanic is based upon the
size of the creature, so most balance issues reside in that statistic. In other
words, when possible, changes in space/reach should be done through
changes in a creature’s size, not through changes in space/reach.
Generally, space/reach is only a CR concern for combatants.
Monsters that don’t rely upon they physical prowess don’t have
much (if any) of their CR riding on space/reach. Monsters with a
reach beyond 5ft. have several advantages. It usually forces those
Monster Statistics
12
with less reach to suffer Attacks of Opportunity to close and projects
more power over the battlefield by allowing a greater probability for
AoO due to movement through the monster’s controlled squares. A
creature with a high Dex and the Combat Reflexes feat can dominate
its controlled space. Exceptional reach increases these concerns. Giving
such a creature exceptional reach could result in a CR increase.
SPECIAL ATTACKS AND
SPECIAL QUALITIES
Many creatures have unusual abilities. A monster entry breaks
these abilities into special attacks (SA) and special qualities (SQ).
Within the stat block, SA and SQ are listed in alphabetical order with
additional information (when needed) is provided in the creature’s
Combat section.
Special qualities include defenses, vulnerabilities, and other
special abilities that are not modes of attack. A special ability is either
extraordinary (Ex), spell-like (Sp), or supernatural (Su). When a special
ability allows a saving throw, the kind of save, the save DC, and the
ability upon which the DC is based are noted in the descriptive text. Most
saving throws against special abilities have DCs calculated as follows: 10
+ 1/2 the attacker’s racial Hit Dice + the relevant ability modifier.
A monster’s special attacks and special qualities are alphabetically
listed in its combat section. Special attacks are listed first, followed by
special qualities. A creature’s type usually determines its vision and some
other special qualities. It is customary to only list darkvision and low-light
vision on the SQ line with their appropriate ranges in a parenthetical note
following the special quality’s name. For lengthy qualities, such as the
many immunities of constructs and undead, the standard is to simply list
“construct traits” or “undead traits” on the SQ line.
If a creature has damage resistance overcome by magic, this short
paragraph should be inserted at the end of its combat section: “A
(creature’s name) natural weapons, as well as any weapons it wields,
are treated as magic for the purpose of overcoming damage reduction.”
CR Considerations: The heart of a monster concept usually
resides in its special attacks and/or special qualities. It’s here that
monsters distinguish themselves from each other and make their
special mark on your game. There are six hundred special attacks and
special qualities listed within this book (see Chapter 7: Special Abilities
and Conditions), far too many to discuss here, but a few general
statements can be made. As stated above, DC calculations are usually
based upon the monster’s racial HD + relevant ability modifier. That
means that if you want to add a level or two of bard to your medusa,
her gaze attack DC isn’t going to increase because bard HD are not her
racial HD. Adding classes to monsters doesn’t improve their SA DCs,
but if you add enough levels they could put their ability score increases
into the associated ability.
Tying SA DCs to HD and relevant ability modifiers means that
you should increase (or decrease) those two statistics if you want to
manipulate the effectiveness of a special attack. If you wish, you can
always use an Ability Focus feat for a +2 to an SA DC, if you want a
little extra umph without increasing HD or abilities.
SAVES
This line gives the creature’s Fortitude, Reflex, and Will save
modifiers. Saves are based upon monster type and ability score. The
feats Great Fortitude, Iron Will, and Lightning Reflexes also augment
saves. The easy way to determine saves is to take the monster’s HD/2
plus 2 for good saves and HD/3 for poor saves (as always, round
down.). If a monster has a racial bonus against certain effects, it is
customary to list it as follows (example is from the hound archon): Fort
+6 (+10 vs. poison).
CR Considerations: Saves are to magical attacks as AC is to
physical combat. Saves determine the expected staying power of a
creature in magical combat. Saves are pretty well accounted for by HD
and ability scores, so the only thing you need to think about are the
feats that add +2 to saves (Great Fortitude, Iron Will, and Lightning
Reflexes). These feats make the creature’s magical defenses a bit tougher
and can help overcome natural weaknesses of type or sub-type. Again,
look at the D20 Mechanic Table in Appendix 1 to determine how your
creature’s saves holds up against a particular magical attack and its
relevant DC. If you want to increase the saves, use feats or change
ability scores before changing HD. Although changing ability scores
will require some consideration, changing HD will affect many more
things than changing ability scores.
ABILITIES
This line lists the creature’s ability scores in the customary order:
Str, Dex, Con, Int, Wis, Cha. Except where noted otherwise, each
creature is assumed to have the standard array of ability scores before
racial adjustments (all 11s and 10s; for even balance use three 11s and
three 10s). To determine any creature’s racial ability adjustments,
subtract 10 from any even-numbered ability score and subtract 11 from
any odd-numbered score. Exceptions are noted in the Combat section
of a creature’s descriptive text.
Nonabilities: Some creatures lack certain ability scores. These
creatures do not have an ability score of 0—they lack the ability
altogether. The modifier for a nonability is +0. Each ability below has a
non-ability section which further explains the nonability’s effects.
Advancement/Improving: Advanced/improved creatures can
use two other arrays besides the standard array. The elite array (15,
14, 13, 12, 10, 8) creates a monster with one weakness compared to
the typical members of its species, but it is significantly better overall.
The elite array is most appropriate for monsters who add levels in a
player character class. The nonelite array (13, 12, 11, 10, 9, 8) doesn’t
necessarily make a monster better than normal, but it does customize
the monster as an individual with strengths and weaknesses compared
to a typical member of its race. The nonelite array is most appropriate
for monsters who add class levels in a NPC class.
An advanced/improved creature’s monster HD are treated the
same as character level for determining ability score increases. This
only applies to HD increases, monsters do not gain ability score
increases for levels they “already reached” with their racial HD, since
these adjustments are included in their basic ability scores.
Strength (Str)
Strength measures your monster’s muscle and physical power.
This ability is especially important for combatants and grapplers
because it helps them prevail in combat. Strength also limits the
amount of equipment your monster can carry.
You apply your monster’s Strength modifier to:
—Melee attack rolls.
—Damage rolls when using a melee weapon (natural or
manufactured) or a thrown weapon (including a sling). (Exceptions:
Off-hand attacks receive only one-half the monster’s Strength bonus,
while two-handed attacks receive one and a half times the Strength
bonus. A Strength penalty, but not a bonus, applies to attacks made
with a bow that is not a composite bow.)
—Climb, Jump, and Swim checks. These are the skills that have
Strength as their key ability.
—Strength checks (for breaking down doors and the like).
—Strength (of various amounts) is a prerequisite for the feats
Awesome Blow, Cleave, Great Cleave, Improved Bull Rush, Improved
Sunder, and Power Attack
—Strength determines carrying capacity. Quadrupeds can carry
heavier loads than bipeds can. Any creature with four or more motive
limbs can carry a load as a quadruped, even if it does not necessarily
use all the limbs at once.
—Incorporeal creatures have a Strength score of —.
Nonability Strength: Any creature that can physically manipulate
other objects has at least 1 point of Strength. A creature with no
Strength score can’t exert force, usually because it has no physical body
or because it doesn’t move. The creature automatically fails Strength
checks. If the creature can attack, it applies its Dexterity modifier to its
base attack bonus instead of a Strength modifier.
Monster Statistics
13
Bonus Spells (By Spell Level)
Score
Modifier
0
1st
2nd
3rd
4th
5th
6th
7th
8th
9th
1
–5
Can’t cast spells tied to this ability
2–3
–4
Can’t cast spells tied to this ability
4–5
–3
Can’t cast spells tied to this ability
6–7
–2
Can’t cast spells tied to this ability
8–9
–1
Can’t cast spells tied to this ability
10–11
+0
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
12–13
+1
—
1
—
—
—
—
—
—
—
—
14–15
+2
—
1
1
—
—
—
—
—
—
—
16–17
+3
—
1
1
1
—
—
—
—
—
—
18–19
+4
—
1
1
1
1
—
—
—
—
—
20–21
+5
—
2
1
1
1
1
—
—
—
—
22–23
+6
—
2
2
1
1
1
1
—
—
—
24–25
+7
—
2
2
2
1
1
1
1
—
—
26–27
+8
—
2
2
2
2
1
1
1
1
—
28–29
+9
—
3
2
2
2
2
1
1
1
1
30–31
+10
—
3
3
2
2
2
2
1
1
1
32–33
+11
—
3
3
3
2
2
2
2
1
1
34–35
+12
—
3
3
3
3
2
2
2
2
1
36–37
+13
—
4
3
3
3
3
2
2
2
2
38–39
+14
—
4
4
3
3
3
3
2
2
2
40–41
+15
—
4
4
4
3
3
3
3
2
2
42–43
+16
—
4
4
4
4
3
3
3
3
2
44–45
+17
—
5
4
4
4
4
3
3
3
3
Table 3.11: Ability Modifiers and Bonus Spells
Dexterity (Dex)
Dexterity measures hand-eye coordination, agility, reflexes, and
balance. This ability is usually one of the most important for any small,
tiny, diminutive, or fine creature.
You apply your monster’s Dexterity modifier to:
—Ranged attack rolls, including those for attacks made with
bows, crossbows, throwing axes, and other ranged weapons.
—Armor Class (AC), provided that the monster can react to the
attack.
—Reflex saving throws, for avoiding fireballs and other attacks
that moving quickly escapes.
—Balance, Escape Artist, Hide, Move Silently, Open Lock, Ride,
Sleight of Hand, Tumble, and Use Rope checks. These are the skills that
have Dexterity as their key ability.
—Dexterity (of various amounts) is a prerequisite for the feats
Deflect Arrows, Dodge, Greater Two-Weapon Fighting, Improved
Grapple, Improved Precise Shot, Manyshot, Multiweapon Fighting,
Rapid Shot, Shot on the Run, Snatch Arrows, Stunning Fist, Two-
Weapon Fighting, and Whirlwind Attack.
Nonability Dexterity: Any creature that can move has at least 1
point of Dexterity. A creature with no Dexterity score can’t move. If it
can perform actions (such as casting spells), it applies its Intelligence
modifier to initiative checks instead of a Dexterity modifier. The
creature automatically fails Reflex saves and Dexterity checks.
Constitution (Con)
Constitution represents your creature’s health and stamina. A
Constitution bonus increases a monster’s hit points, so the ability is
important for all monsters, regardless of their function.
You apply your monster’s Constitution modifier to:
—Each roll of a Hit Die (though a penalty can never drop a result
below 1—that is, a monster always gains at least 1 hit point for every
Hit Die and at least 1 hit point each time it advances).
—Fortitude saving throws, for resisting poison and similar
threats.
—Concentration checks. Concentration is a skill, important to
spellcasters, that has Constitution as its key ability.
—If a monster’s Constitution score changes enough to alter
its Constitution modifier, the monster’s hit points also increase or
decrease accordingly.
—A Constitution score of 13 is a prerequisite for the Improved
Natural Armor feat.
Monster Statistics
14
—Constructs and Undead have a Constitution score of —.
Nonability Constitution: Any living creature has at least 1 point
of Constitution. A creature with no Constitution has no body or
no metabolism. It is immune to any effect that requires a Fortitude
save unless the effect works on objects or is harmless. The creature
is also immune to ability damage, ability drain, and energy drain,
and automatically fails Constitution checks. A creature with no
Constitution cannot tire and thus can run indefinitely without tiring
(unless the creature’s description says it cannot run).
Intelligence (Int)
Intelligence determines how well your monster learns and
reasons. This ability is important for some spellcasting monsters
because it affects how many spells they can cast, how hard their spells
are to resist, and how powerful their spells can be. It’s also important
for any creature you want to have a wide assortment of skills.
You apply your monster’s Intelligence modifier to:
—A creature can speak all the languages mentioned in its
description, plus one additional language per point of Intelligence
bonus. Any creature with an Intelligence score of 3 or higher
understands at least one language (Common, unless noted otherwise).
—The number of skill points gained for each HD or level. But
your monster always gets at least 1 skill point per HD/level unless
otherwise stated in its type/subtype description. A creature does not
retroactively get additional skill points for previous HD or levels if it
increases its intelligence.
—Appraise, Craft, Decipher Script, Disable Device, Forgery,
Knowledge, Search, and Spellcraft checks. These are the skills that
have Intelligence as their key ability.
—Some spellcasting monsters gains bonus spells based on their
Intelligence scores. The minimum Intelligence score needed to cast
such spells is 10 + the spell’s level.
—Most vermin, constructs, oozes, plants and many undead have
an Intelligence score of —; animals have an Intelligence score of 1 or 2.
A creature of humanlike intelligence has a score of at least 3.
—An Intelligence score of 13 is a prerequisite for the feats Combat
Expertise, Improved Disarm, Improved Feint, Improved Trip, and
Whirlwind Attack.
Nonability Intelligence: Any creature that can think, learn, or
remember has at least 1 point of Intelligence. A creature with no
Intelligence score is mindless, an automaton operating on simple
instincts or programmed instructions. It has immunity to mind-
affecting effects (charms, compulsions, phantasms, patterns, and
morale effects) and automatically fails Intelligence checks. Mindless
creatures do not gain feats or skills, although they may have bonus
feats or racial skill bonuses.
Wisdom (Wis)
Wisdom describes a monster’s willpower, common sense,
perception, and intuition. While Intelligence represents the ability to
analyze information, Wisdom represents being in tune with and aware
of the surroundings. If you want your creature to have acute senses,
put a high score in Wisdom. Every creature has a Wisdom score.
You apply your creature’s Wisdom modifier to:
—Will saving throws (for negating the effect of charm monster and
other spells).
—Control Shape, Heal, Listen, Profession, Sense Motive, Spot,
and Survival checks. These are the skills that have Wisdom as their key
ability.
—Some spellcasting monsters get bonus spells based on their
Wisdom scores. The minimum Wisdom score needed to cast such
spells is 10 + the spell’s level.
—A Wisdom score of 13 is a prerequisite for the Natural Spell feat.
Nonability Wisdom: Any creature that can perceive its environment
in any fashion has at least 1 point of Wisdom. Anything with no
Wisdom score is an object, not a creature. Anything without a Wisdom
score also has no Charisma score.
Charisma (Cha)
Charisma
measures
a
monster’s
force
of
personality,
persuasiveness, personal magnetism, ability to lead, and physical
attractiveness. This ability represents actual strength of personality,
not merely how the monster is perceived by others. Charisma is very
important for many monsters. Many Special Attacks/Qualities rely
upon Charisma (look at each individual special ability for complete
information). Every creature has a Charisma score, but some types
(constructs, plants, undead, and vermin) often have Charismas of 1-3.
Animals are usually in the 2-7 range, but there are some exceptions for
particularly self-aware or fierce animals (like wolverines).
You apply your creature’s Charisma modifier to:
—Bluff, Diplomacy, Disguise, Gather Information, Handle
Animal, Intimidate, Perform, and Use Magic Device checks. These are
the skills that have Charisma as their key ability.
—Checks that represent attempts to influence others.
—Some spellcasting monsters get bonus spells based on their
Charisma scores. The minimum Charisma score needed to cast such
spells is 10 + the spell’s level.
—Spell-like abilities are based upon Charisma.
Nonability Charisma: Any creature capable of telling the difference
between itself and things that are not itself has at least 1 point of
Charisma. Anything with no Charisma score is an object, not a creature.
Anything without a Charisma score also has no Wisdom score.
Size
Strength
Dexterity
Constitution
Intelligence
Wisdom
Charisma
Fine
*
*
*
*
*
*
Diminutive
1/1/3
12/17/22
8/10/14
–/2/6
10/12/14
2/3/9
Tiny
1/5/11
10/14/19
–/11/14
–/5/12
1/11/14
1/6/14
Small
1/11/17
8/13/29
–/12/15
–/7/16
1/10/16
1/9/18
Medium
–/14/27
1/13/23
–/14/23
–/8/18
1/12/20
1/10/26
Large
–/21/37
–/13/28
–/17/31
–/9/26
1/13/26
1/11/26
Huge
10/27/43
1/12/33
–/21/39
–/11/24
1/14/28
1/12/24
Gargantuan
23/36/48
1/10/17
–/25/33
–/20/32
1/20/33
1/18/32
Colossal
27/33/45
4/11/16
12/19/35
–/3/3
1/9/14
1/4/14
Table 3.12: Realized Abilities by Size
Monster Statistics
15
Ability Scores and Size
Determining the ability scores for your monster concept is simply
one of comparing existing creature’s abilities against your monster
concept. In the core books there are several charts showing ability scores
in relation to a sample creature, and they should help you select the
number that best fits your concept. Or you can refer to the D20 Mechanic
Table in Appendix 1 and work backwards from success chance to what
ability score is needed to create the desired success chance.
As indicated in Table 3.1: Size and Abilities, the size of a creature
modifies its base array. Although Table 3.1 gives the standard
decrease/increase patterns for a monster based upon its size, Table
3.12: Realized Abilities by Size, based upon the monsters in the SRD,
gives a slightly different opinion of size and abilities. The table shows
the min/average/max of each ability, and — indicates a nonability
minimum. All averages do not include non abilities. Generally, you
may follow both leads when making your monsters as both are
obviously appropriate.
CR Considerations: Ability scores play a prominent role in CR
determination. Every combatant relies upon Str, Dex, and Con to
ensure a successful combat while almost every creature also relies
upon its ability scores to determine the DCs of its special attacks.
Abilities (along with HD) determine the power of a creature’s special
attacks and its combat prowess-the two main determiners of CR.
Table 3.13: Realized Abilities by CR shows the min/average/max
of ability scores in relation to CR. — represents a nonability minimum
score, and nonabilities are not included in averages.
SKILLS
This line gives the creature’s skills, along with each skill’s
modifier (including adjustments for ability scores, armor check
penalties, and any bonuses from feats or racial traits). All listed skills
are class skills, unless the creature has a character class (noted in the
entry). A creature’s type and Intelligence score determine the number
of skill points it has. The number given for each skill reflects synergy
bonuses. If a synergy bonus is situational, list it parenthetically, such
as the bonus to Survival while following tracks from having 5 ranks in
Search: Survival +2 (+4 to following tracks).
Challenge Rating
Strength
Dexterity
Constitution
Intelligence
Wisdom
Charisma
1/10
1/1/1
12/13/15
10/10/11
1/1/2
14/14/14
4/4/4
1/8
1/1/2
15/15/15
10/10/10
–/2/2
10/11/12
2/2/2
1/6
1/4/10
13/14/15
10/10/12
1/1/2
11/12/14
2/4/6
1/4
3/5/13
10/14/17
10/10/14
2/5/10
9/11/14
2/4/8
1/3
4/9/13
11/15/17
10/11/15
1/3/10
9/11/14
2/5/7
1/2
3/11/17
10/13/19
10/12/15
–/7/13
–/9/14
1/6/11
1
–/12/18
–/13/18
–/12/17
–/5/14
1/10/14
1/6/18
2
1/13/22
9/14/22
–/13/19
–/4/13
1/11/14
1/7/14
3
–/14/25
1/13/21
–/13/26
–/7/14
1/11/21
1/10/24
4
1/17/27
1/12/19
–/15/21
1/6/16
1/11/15
1/8/17
5
–/18/27
1/13/25
–/16/23
–/8/18
1/12/18
1/10/18
6
1/18/35
8/13/29
10/15/22
–/8/15
8/12/16
2/9/16
7
–/20/35
1/13/29
–/17/24
–/9/16
1/12/17
1/11/26
8
–/21/29
8/13/22
–/17/24
2/9/18
10/13/19
1/11/20
9
15/23/34
8/14/31
–/19/25
–/9/18
10/13/19
2/11/18
10
12/23/31
4/11/18
–/18/26
2/13/18
1/13/19
1/11/18
11
–/26/35
8/15/33
–/20/29
–/12/18
10/13/19
1/12/24
12
14/28/35
1/9/17
–/21/29
–/11/21
1/13/20
1/11/20
13
23/29/39
9/12/21
–/21/31
–/17/22
11/17/22
1/15/20
14
20/25/31
10/12/18
18/21/27
14/17/22
15/17/22
14/17/20
15
26/29/35
10/10/13
21/21/21
8/14/20
13/18/21
12/17/20
16
25/30/38
10/13/25
20/21/25
14/17/22
15/18/23
14/18/22
17
–/29/31
–/12/19
20/22/29
14/17/20
15/18/21
14/19/24
18
29/33/48
10/10/10
–/22/23
14/17/20
15/18/21
14/17/20
19
29/32/35
10/10/10
21/23/25
14/18/22
15/19/23
16/18/22
20
31/35/45
10/14/27
23/26/35
3/19/26
14/21/26
14/20/26
Table 3.13: Realized Abilities by CR
Monster Statistics
16
The Skills section at the end of the creature’s combat section
recaps racial bonuses and other adjustments to skill modifiers for the
sake of clarity; these bonuses should not be added to the listed skill
modifiers.
Conditional Adjustments: An asterisk (*) beside the relevant score
and in the Skills section of the descriptive text indicates a conditional
adjustment, one that applies only in certain situations. These bonuses
are not included in the creature’s skill total as they are not always
applicable. For example, a gargoyle has Hide +7* listed in its Skills list
and a conditional adjustment of +8 in stony areas that brings its Hide
up to a +15 under those certain conditions.
Natural Tendencies: Some creatures simply aren’t made for certain
types of physical activity. If it seems clear that a particular creature
simply is not made for a particular physical activity, that creature takes
a –8 penalty on skill checks that defy its natural tendencies. In extreme
circumstances the creature fails the check automatically.
CR Considerations: Most skills are rarely involved with CR
determination, but a few prominent ones (Hide, Listen, Move Silently,
Spot, Tumble) are fairly important while others (Bluff, Concentration,
Escape Artist, Spellcraft) have some importance depending upon the
monster concept. Generally, the skills that either help the creature
remain undetected, fight better, or cast spells better are the only
important ones in relation to CR.
FEATS
The line gives the creature’s feats. A monster gains feats just as
a character does; one feat at 1HD and an additional feat every three
HD. Sometimes a creature has one or more bonus feats, marked with
a superscript B. Creatures often do not have the prerequisites for a
bonus feat. If this is so, the creature can still use the feat. If you wish to
customize the creature with new feats, you can reassign its other feats,
but not its bonus feats. A creature cannot have a feat that is not a bonus
feat unless it has the feat’s prerequisites.
Bonus feats are a good way to create your monster concept
without increasing the creature’s HD and respective CR. If you want
a fairly non-powerful creature that is feat-oriented, bonus feats are for
you. However, don’t assign more than three bonus feats to a creature
because if you need that many additional feats, it’s probable that you
really should increase the HD and CR of your concept.
5+ ranks in …
Gives a +2 bonus on
Bluff
Diplomacy checks
Bluff
Disguise checks to act in character
Bluff
Intimidate checks
Bluff
Sleight of Hand checks
Craft
Related Appraise checks
Decipher Script
Use Magic Device checks involving scrolls
Escape Artist
Use Rope checks involving bindings
Handle Animal
Ride checks
Handle Animal
Wild empathy checks (class feature)
Jump
Tumble checks
Knowledge (arcana)
Spellcraft checks
(architecture and engineering)
Search checks involving secret doors and similar
compartments
(dungeoneering)
Survival checks when underground
(geography)
Survival checks to keep from getting lost or for avoiding
hazards
(history)
Bardic knowledge checks (class feature)
(local)
Gather Information checks
(nature)
Survival checks in aboveground natural environments
(nobility and royalty)
Diplomacy checks
(religion)
Checks to turn or rebuke undead (class feature)
(the planes)
Survival checks when on other planes
Search
Survival checks when following tracks
Sense Motive
Diplomacy checks
Spellcraft
Use Magic Device checks involving scrolls
Survival
Knowledge (nature) checks
Tumble
Balance checks
Tumble
Jump checks
Use Magic Device
Spellcraft checks to decipher spells on scrolls
Use Rope
Climb checks involving climbing ropes
Use Rope
Escape Artist checks involving ropes
Table 3.14: Skill Synergies
CR Considerations: Feats give extra
umph to a creature, be that through increasing
its
combat
abilities
(Awesome
Blow,
Improved Critical, Power Attack etc.), casting
abilities (metamagic feats, Combat Casting,
etc.), or special abilities (Ability Focus,
Empower Spell-Like Ability, Quicken Spell-
Like Ability). Feats can play an important role
in CR determination because they can allow
creatures to utilize more effective tactics. A
good example of this is the greater shadow
from the SRD. Although it has three times the
HD of a regular shadow, it really only varies
from an advanced shadow in that it does 1d8
Str damage instead of 1d6. However, what it
does have (and the reason its a CR 8 instead
of a CR 5 or so) is Mobility and Spring Attack.
This lets the nasty incorporeal bugger fly out
of a wall, attack, and then fly back into a wall
giving it a greatly increased tactical ability in
comparison to an advanced shadow.
Feats
can
be
important
to
CR
determination, but generally they’re expected
based upon the creature’s HD. It’s really only
the tremendously useful combinations (like
the greater shadow’s Mobility and Spring
Attack coupled with its Incorporeal subtype)
that have a strong impact on CR.
These feats apply to abilities most
commonly found amongst monsters or are
related to monsters.
Ability Focus [general]
Choose one of the creature’s special attacks.
Prerequisite: Special attack.
Benefit: Add +2 to the DC for all saving
throws against the special attack on which the
creature focuses.
Special: A creature can gain this feat
multiple times. Its effects do not stack. Each
time the creature takes the feat it applies to a
different special attack.
Awesome Blow [general, fighter]
Prerequisites: Str 25, Power Attack,
Improved Bull Rush, size Large or larger.
Monster Statistics
17
Benefit: As a standard action, the creature may choose to subtract
4 from its melee attack roll and deliver an awesome blow. If the
creature hits a corporeal opponent smaller than itself with an awesome
blow, its opponent must succeed on a Reflex save (DC = damage dealt)
or be knocked flying 10 feet in a direction of the attacking creature’s
choice and fall prone. The attacking creature can only push the
opponent in a straight line, and the opponent can’t move closer to the
attacking creature than the square it started in. If an obstacle prevents
the completion of the opponent’s move, the opponent and the obstacle
each take 1d6 points of damage, and the opponent stops in the space
adjacent to the obstacle.
Craft Construct [item creation]
Prerequisites: Craft Magic Arms and Armor, Craft Wondrous Item.
Benefit: A creature with this feat can create any construct whose
prerequisites it meets. Enchanting a construct takes one day for each
1,000 gp in its market price. To enchant a construct, a spellcaster must
spend 1/25 the item’s price in XP and use up raw materials costing half
of this price (see individual construct monster entries for details).
A creature with this feat can repair constructs that have taken damage.
In one day of work, the creature can repair up to 20 points of damage
by expending 50 gp per point of damage repaired.
The market price of an advanced construct (a construct with more
Hit Dice than the typical construct described in each entry) is increased
by 5,000 gp for each additional Hit Die, and increased by an additional
50,000 gp if the construct’s size increases. Most constructs start out with
average hit points for its Hit Dice, but the creator can pay an additional
2,500 gp per HD to increase the construct’s hit points to maximum
while lesser amounts cost proportionally less (ie. 7.5 hit points per HD
would cost an additional 1, 250 gp per HD). The XP cost for creating an
advanced construct is equal to 1/25 the advanced construct’s market
price minus the cost of the special materials required.
Empower Spell-like Ability [general]
Prerequisite: Spell-like ability at caster level 6th or higher.
Benefit: Choose one of the creature’s spell-like abilities, subject
to the restrictions below. The creature can use that ability as an
empowered spell-like ability three times per day (or less, if the ability
is normally usable only once or twice per day).
When a creature uses an empowered spell-like ability, all variable,
numeric effects of the spell-like ability are increased by one half. Saving
throws and opposed rolls are not affected. Spell-like abilities without
random variables are not affected.
The creature can only select a spell-like ability duplicating a spell
with a level less than or equal to half its caster level (round down) –2.
For a summary, see the table in the description of the Quicken Spell-
Like Ability feat.
Special: This feat can be taken multiple times. Each time it is taken,
the creature can apply it to a different one of its spell-like abilities.
Flyby Attack [general]
Prerequisite: Fly speed.
Benefit: When flying, the creature can take a move action
(including a dive) and another standard action at any point during the
move. The creature cannot take a second move action during a round
when it makes a flyby attack.
Normal: Without this feat, the creature takes a standard action
either before or after its move.
Hover [general]
Prerequisite: Fly speed.
Benefit: When flying, the creature can halt its forward motion
and hover in place as a move action. It can then fly in any direction,
including straight down or straight up, at half speed, regardless of its
maneuverability.
If a creature begins its turn hovering, it can hover in place for the
turn and take a full-round action. A hovering creature cannot make wing
attacks, but it can attack with all other limbs and appendages it could use
in a full attack. The creature can instead use a breath weapon or cast a
spell instead of making physical attacks, if it could normally do so.
If a creature of Large size or larger hovers within 20 feet of the
ground in an area with lots of loose debris, the draft from its wings
creates a hemispherical cloud with a radius of 60 feet. The winds so
generated can snuff torches, small campfires, exposed lanterns, and
other small, open flames of non-magical origin. Clear vision within
the cloud is limited to 10 feet. Creatures have concealment at 15 to
20 feet (20% miss chance). At 25 feet or more, creatures have total
concealment (50% miss chance, and opponents cannot use sight to
locate the creature).
Those caught in the cloud must succeed on a Concentration check
(DC 10 + 1/2 creature’s HD) to cast a spell.
Normal: Without this feat, a creature must keep moving while
flying unless it has perfect maneuverability.
Improved Natural Armor [general]
Prerequisites: Natural armor, Con 13.
Benefit: The creature’s natural armor bonus increases by 1.
Special: A creature can gain this feat multiple times. Each time the
creature takes the feat its natural armor bonus increases by another point.
Improved Natural Attack [general]
Prerequisite: Natural weapon, base attack bonus +4.
Benefit: Choose one of the creature’s natural attack forms.
The damage for this natural weapon increases by one step, as if the
creature’s size had increased by one category: 1d2, 1d3, 1d4, 1d6, 1d8,
2d6, 3d6, 4d6, 6d6, 8d6, 12d6.
A weapon or attack that deals 1d10 points of damage increases as
follows: 1d10, 2d8, 3d8, 4d8, 6d8, 8d8, 12d8.
Multiattack [general]
Prerequisite: Three or more natural attacks.
Benefit: The creature’s secondary attacks with natural weapons
take only a –2 penalty.
Normal: Without this feat, the creature’s secondary attacks with
natural weapons take a –5 penalty.
Multiweapon Fighting [general]
Prerequisites: Dex 13, three or more hands.
Benefit: Penalties for fighting with multiple weapons are reduced
by 2 with the primary hand and reduced by 6 with off hands.
Normal: A creature without this feat takes a –6 penalty on attacks
made with its primary hand and a –10 penalty on attacks made with its
off hands. (It has one primary hand, and all the others are off hands.)
See Two-Weapon Fighting.
Special: This feat replaces the Two-Weapon Fighting feat for
creatures with more than two arms.
Spell Level
Caster Level to
Empower
Caster Level to
Quicken
0
4th
8th
1st
6th
10th
2nd
8th
12th
3rd
10th
14th
4th
12th
16th
5th
14th
18th
6th
16th
20th
7th
18th
—
8th
20th
—
9th
—
—
Table 3.15: Empower and Quicken Spell-like Ability
Monster Statistics
18
Quicken Spell-like Ability [general]
Prerequisite: Spell-like ability at caster level 10th or higher.
Benefit: Choose one of the creature’s spell-like abilities, subject to
the restrictions described below. The creature can use that ability as a
quickened spell-like ability three times per day (or less, if the ability is
normally usable only once or twice per day).
Using a quickened spell-like ability is a free action that does not
provoke an attack of opportunity. The creature can perform another
action—including the use of another spell-like ability—in the same
round that it uses a quickened spell-like ability. The creature may use
only one quickened spell-like ability per round.
The creature can only select a spell-like ability duplicating a spell
with a level less than or equal to half its caster level (round down) –4.
For a summary, see the table below.
In addition, a spell-like ability that duplicates a spell with a
casting time greater than 1 full round cannot be quickened.
Normal: Normally the use of a spell-like ability requires a
standard action and provokes an attack of opportunity unless noted
otherwise.
Special: This feat can be taken multiple times. Each time it is taken,
the creature can apply it to a different one of its spell-like abilities.
Snatch [general]
Prerequisite: Size Huge or larger.
Benefits: The creature can choose to start a grapple when it hits
with a claw or bite attack, as though it had the improved grab special
attack. If the creature gets a hold on a creature three or more sizes
smaller, it squeezes each round for automatic bite or claw damage. A
snatched opponent held in the creature’s mouth is not allowed a Reflex
save against the creature’s breath weapon, if it has one.
The creature can drop a creature it has snatched as a free action
or use a standard action to fling it aside. A flung creature travels 1d6
x 10 feet, and takes 1d6 points of damage per 10 feet traveled. If the
creature flings a snatched opponent while flying, the opponent takes
this amount or falling damage, whichever is greater.
Wingover [general]
Prerequisite: Fly speed.
Benefits: A flying creature with this feat can change direction
quickly once each round as a free action. This feat allows it to turn up to
180 degrees regardless of its maneuverability, in addition to any other
turns it is normally allowed. A creature cannot gain altitude during a
round when it executes a wingover, but it can dive.
The change of direction consumes 10 feet of flying movement.
ENVIRONMENT
This line gives a type of climate and terrain where the creature is
typically found. The three climates are cold, temperate, and warm. This
describes a tendency, but is not exclusionary. Most outsiders and many
extraplanar creatures list their home plane under Environment. If a
monster lives on a particular layer of a plane, it is listed parenthetically
after the plane name. A brief explanation of the various environments
is found below. Some outsiders have the Native sub-type, and their
environment is chosen from the below list. See Chapter 2: Monsters and
Their Environment for a thorough discussion on each environment.
Aquatic: The ocean floor holds many marvels, including undersea
analogues of any of the terrain elements described in this section.
Generally, aquatic terrain is divided into two categories: flowing water
(such as streams and rivers) and nonflowing water (such as lakes and
oceans).
Desert: Desert terrain exists in warm, temperate, and cold
climates, but all deserts share one common trait: little rain. The three
categories of desert terrain are tundra (cold deserts), rocky desert
(often temperate), and sandy desert (often warm). Tundra differs from
the other desert categories in two important ways. Because snow and
ice cover much of the landscape, it’s easy to find water. And during
the height of summer, the permafrost thaws to a depth of a foot or
so, turning the landscape into a vast field of mud. The muddy tundra
affects movement and skill use like shallow bogs, although there’s little
standing water.
Forest: Forest terrain can be divided into three categories: sparse,
medium, and dense. An immense forest could have all three categories
within its borders, with more sparse terrain at the outer edge of the
forest and dense forest at its heart.
Hills: A hill can exist in most other types of terrain, but hills
can also dominate the landscape. Hills terrain is divided into two
categories: gentle hills and rugged hills. Hills terrain often serves as
a transition zone between rugged terrain such as mountains and flat
terrain such as plains.
Marsh: Two categories of marsh exist: relatively dry moors and
watery swamps. Both are often bordered by lakes, which effectively
are a third category of terrain found in marshes.
Mountain: The three mountain terrain categories are alpine
meadows, rugged mountains, and forbidding mountains. As
characters ascend into a mountainous area, they’re likely to face each
terrain category in turn, beginning with alpine meadows, extending
through rugged mountains, and reaching forbidding mountains near
the summit.
Plains: Plains come in two categories: farms and grasslands.
Farms are common in settled areas, of course, while grasslands
represent untamed plains.
Underground: The four basic underground types (occupied
structure, ruined structure, safe storage, and natural cavern complexes)
are defined by their current status. Many underground environments
are variations on these basic types or combinations of more than one of
them. Sometimes old underground environments are used again and
again by different inhabitants for different purposes.
CR Considerations: Environment usually has no role in CR
determination. Environment only plays a factor if your creature is
designed to ignore special penalties associated with a particular
environment that PCs cannot reasonably be expected to overcome.
For example, darkvision is really useful underground, but PCs are
expected to be able to simply overcome the environment (via a torch
for example), so darkvision isn’t really important for CR. A different
example would be a marsh-based monster that can walk on water. In
this case, the ability both does and does not matter based upon the
expected party level it is supposed to challenge. A high CR monster
with such an ability shouldn’t have it considered since high level
PCs will probably overcome the environment, but low level PCs
will struggle against the muck, making the monster that much more
effective against them.
ORGANIZATION
This line describes the kinds of groups the creature might form.
A range of numbers in parentheses indicates how many combat-
ready adults are in each type of group. Many groups also have a
number of noncombatants, expressed as a percentage of the fighting
population. Noncombatants can include young, the infirm, slaves, or
other individuals who are not inclined to fight. If the organization line
contains the term “domesticated,” the creature is generally found only
in the company of other creatures, whom it serves in some capacity.
Humanoid creatures usually have larger organization numbers
than most creatures. Typically, leader types (and their NPC or PC
class levels) are indicated, shaman or spell-caster types are indicated
as well and the number of non-combatants (children, elderly, and in
some cases females) should also be included. Although this is typical
of humanoids, is always true of the goblinoid subtype.
If the creature typically works with another creature (such as
goblins with dire wolves), the number and situation in which the
secondary creatures appears should be indicated as well.
CR Consideration: Organization has no impact upon CR.
Organization will make a difference concerning the EL of an encounter
as certain creatures will usually be found in the groups indicated
here.
Monster Statistics
19
CHALLENGE RATING
This shows the average level of a party of four adventurers
(fighter, wizard, cleric, and rogue) for which one creature would make
an encounter of moderate difficulty. Moderate difficulty uses around
15-25% of the party’s resources. When testing CRs, test two of the
monsters against a party that is on average two levels higher than a
single monster’s CR. This helps alleviate some of the randomness in
die rolling and provides a slightly more accurate assessment of the
monster’s capabilities.
Determining CR without playtesting is one of the hardest things
about monster creation, but the more of it you do the better at it you’ll
become. Take a look at your monster’s function and then compare
your monster to other creatures from various sources with a similar
function, comparing their power against the power of your creature.
Also, see Appendix 3: CR Estimator for one method of estimating CR
prior to playtesting. Between these two methods, you will more than
likely get within 1 or 2 CRs of your monster’s true rating. Playtesting
should help you refine the number down from there.
The only true hard and fast rule about CR is that you must
playtest your creature to be certain. Ideally you’ll run it against
different players, under different circumstances, and several times
each. This isn’t probably the way you’ll be able to run your playtesting,
but serially running a pair of your creatures against the same group
will give you a good idea of how powerful a creature you’ve really
created. Players will, once they
learn of a monster’s abilities
and tactics, modify their play as
you run them through several
encounters. You should expect the
first encounter to leave the party
the worst off and the last you run
(I recommend 5 if you have the
time, but 3 is workable) should
leave them in the best shape as
they adapt to the creature.
Even
after
playtesting,
assigning a CR can be a difficult
task. It could be that your group
unconsciously favors certain tactics
over others that would be more
effective against your creatures or
it could be that probability favored
one side more than other. But to be
honest, every GM knows that CR is
merely a guideline. It’s not as rigidly definable as the effects of an ability
score or the average hit points of a creature.
Class Levels and CR: If you add class levels to your creature,
there are a few guidelines about recalculating its CR depending on
what type of class you added.
Class levels that increase a monster’s existing strengths are
known as associated class levels. Each associated class level a monster
has increases its CR by 1. Barbarian, fighter, paladin, and ranger are
associated classes for a creature that relies on its fighting ability.
Rogue and ranger are associated classes for a creature that relies on
stealth to surprise its foes, or on skill use to give itself an advantage.
A spellcasting class is an associated class for a creature that already
has the ability to cast spells as a character of the class in question,
since the monster’s levels in the spellcasting class stack with its innate
spellcasting ability.
If you add a class level that doesn’t directly play to a creature’s
strength the class level is considered nonassociated, and things get
a little more complicated. Adding a nonassociated class level to a
monster increases its CR by 1/2 per level until one of its nonassociated
class levels equals its original Hit Dice. At that point, each additional
level of the same class or a similar one is considered associated and
increases the monster’s CR by 1.
Levels in NPC classes are always treated as nonassociated.
TREASURE
This line reflects how much wealth the creature owns. In most
cases, a creature keeps valuables in its home or lair and has no treasure
with it when it travels. Intelligent creatures that own useful, portable
treasure (such as magic items) tend to carry and use these, leaving
bulky items at home. Any equipment used in this manner is not
considered in the creature’s challenge rating. Treasure can include
coins, goods, and items. Creatures can have varying amounts of each,
as follows.
Standard: Refer to the treasure tables in the core rules and roll
d% once for each type of treasure (Coins, Goods, Items) on the Level
section of the table that corresponds to the creature’s Challenge Rating
(for groups of creatures, use the Encounter Level for the encounter
instead). Some creatures have double, triple, or even quadruple
standard treasure; in these cases, roll for each type of treasure two,
three, or four times. Variance depends upon the monster concept and
how it relates with its environment. If a monster possesses a magic
weapon or armor in its description it should be noted in the treasure
section such as “Standard plus +1 longsword.”
None: The creature collects no treasure of its own.
Nonstandard: Some creatures have quirks or habits that affect the
types of treasure they collect. These creatures use the same treasure
tables, but with special adjustments.
Fractional Coins: Roll on the Coins column in the section
corresponding to the creature’s
Challenge Rating, but divide the
result as indicated.
% Goods or Items: The creature
has goods or items only some
of the time. Before checking for
goods or items, roll d% against
the given percentage. On a
success, make a normal roll on
the appropriate Goods or Items
column (which may still result in
no goods or items).
Double Goods or Items: Roll
twice on the appropriate Goods
or Items column.
Parenthetical
Notes:
Some
entries for goods or items include
notes that limit the types of
treasure a creature collects.
When a note includes the word
“no,” it means the creature does not collect or cannot keep that thing. If
a random roll generates such a result, treat the result as “none” instead.
When a note includes the word “only,” the creature goes out of its
way to collect treasure of the indicated type. Treat all results from that
column as the indicated type of treasure.
It’s sometimes necessary to reroll until the right sort of item
appears.
CR Consideration: Treasure plays no direct role on CR, but
generally the higher the CR the greater likelihood that treasure will be
present at standard or even better.
ALIGNMENT
This line gives the alignment that the creature is most likely to
have. Every entry includes a qualifier that indicates how broadly
that alignment applies to the species as a whole. “Always” means the
monster type will have the given alignment unless it is truly unique.
“Usually” means that most creatures encountered will have the given
alignment, although exceptions are not unique. “Often” means that the
given alignment is the one most common out of all alignments for the
creature, but not that the majority of creatures have the given alignment.
A brief explanation of the various alignments is found below.
Lawful Good: A lawful good monster acts as a good creature is
expected or required to act. It combines a commitment to oppose evil
with the discipline to fight relentlessly. It tells the truth, keeps its word,
Monster Statistics
20
helps those in need, and speaks out against injustice. A lawful good
monster hates to see the guilty go unpunished.
Neutral Good: A neutral good monster does the best that a
good creature can do. It is devoted to helping others. It does not feel
beholden to maintaining order.
Chaotic Good: A chaotic good monster acts as its conscience
directs it with little regard for what others expect of it. It makes its own
way, but it’s kind and benevolent. It believes in goodness and right
but has little use for laws and regulations. It hates it when people try
to intimidate others and tell them what to do. It follows its own moral
compass, which, although good, may not agree with that of society.
Lawful Neutral: A lawful neutral monster acts as law, tradition,
or a personal code directs its. Order and organization are paramount to
it. It may believe in personal order and live by a code or standard, or it
may believe in order for all and favor a strong, organized government.
Neutral: A neutral monster does what seems to be a good idea. It
doesn’t feel strongly one way or the other when it comes to good vs.
evil or law vs. chaos. Most neutral monsters exhibit a lack of conviction
or bias rather than a commitment to neutrality. Such a monster thinks
of good as better than evil—after all, it would rather have good
neighbors and rulers than evil ones. Still, it’s not personally committed
to upholding good in any abstract or universal way.
Some neutral monsters, on the other hand, commit themselves
philosophically to neutrality. They see good, evil, law, and chaos as
prejudices and dangerous extremes. They advocate the middle way of
neutrality as the best, most balanced road in the long run.
Chaotic Neutral: A chaotic neutral monster follows its whims. It is
an individualist first and last. It values its own liberty but doesn’t strive
to protect others’ freedom. It avoids authority, resents restrictions, and
challenges traditions. A chaotic neutral monster does not intentionally
disrupt organizations as part of a campaign of anarchy. To do so, it
would have to be motivated either by good (and a desire to liberate
others) or evil (and a desire to make those different from itself suffer).
A chaotic neutral monster may be unpredictable, but its behavior is not
totally random. It is not as likely to jump off a bridge as to cross it.
Lawful Evil: A lawful evil monster methodically takes what
it wants within the limits of its code of conduct without regard for
whom it hurts. It cares about tradition, loyalty, and order but not about
freedom, dignity, or life. It plays by the rules but without mercy or
compassion. It is comfortable in a hierarchy and would like to rule, but
is willing to serve. It condemns others not according to their actions but
according to race, religion, homeland, or social rank. It is loath to break
laws or promises.
This reluctance comes partly from its nature and partly because it
depends on order to protect itself from those who oppose it on moral
grounds. Some lawful evil monsters have particular taboos, such as
not killing in cold blood (but having underlings do it) or not letting
children come to harm (if it can be helped). They imagine that these
compunctions put them above unprincipled monsters.
Some lawful evil creatures commit themselves to evil with a zeal
like that of a crusader committed to good. Beyond being willing to hurt
others for their own ends, they take pleasure in spreading evil as an
end unto itself. They may also see doing evil as part of a duty to an evil
deity or master.
Lawful evil is sometimes called “diabolical,” because devils are
the epitome of lawful evil.
Neutral Evil: A neutral evil monster does whatever it can get away
with. It is out for itself, pure and simple. It sheds no tears for those it
kills, whether for profit, sport, or convenience. It has no love of order
and holds no illusion that following laws, traditions, or codes would
make its any better or more noble. On the other hand, it doesn’t have
the restless nature or love of conflict that a chaotic evil monster has.
Some neutral evil monsters hold up evil as an ideal, committing
evil for its own sake. Most often, such monsters are devoted to evil
deities or secret societies.
Chaotic Evil: A chaotic evil monster does whatever its greed,
hatred, and lust for destruction drive it to do. It is hot-tempered,
vicious, arbitrarily violent, and unpredictable. If it is simply out for
whatever it can get, it is ruthless and brutal. If it is committed to the
spread of evil and chaos, it is even worse. Thankfully, its plans are
haphazard, and any groups it joins or forms are poorly organized.
Typically, chaotic evil monsters can be made to work together only
by force and their leader lasts only as long as it can thwart attempts to
topple or assassinate it.
Chaotic evil is sometimes called “demonic” because demons are
the epitome of chaotic evil.
CR Consideration: Alignment has no effect on CR.
Monster Statistics
21
ADVANCEMENT
The monster entry usually describes only the most commonly
encountered version of a creature. The advancement line shows how
tough a creature can get, in terms of extra Hit Dice. (This is not an
absolute limit, but exceptions are extremely rare.) Often, intelligent
creatures advance by gaining a level in a character class instead of just
gaining a new Hit Die. These creatures have “By character class” in
their Advancement stat.
Advancement follows two basic patterns. The first is advancement
by class just like a PC; the second is HD advancements. Generally
speaking, a monster can advance up to three times their listed HD.
For example, a 5HD creature can advance up to 15HD. Usually each
of the three stages share equal HD, and the second advancement
results in a size increase. For example, our 5HD creature is medium
sized. His first advancement stage is 6-10HD (Medium) and his second
is 11-15HD (Large). This general pattern isn’t always followed as
many monster concepts don’t fit easily into HD/size advancement.
However, it should be considered the “standard” advancement
pattern. One notable exception to this standard is the animal type.
Animals (excluding dinosaurs) usually only advance in one step (so a
2 HD animal is advanced to a 3-4HD animal), and their size is almost
never increased. If you want a larger animal, you may want to try out
a dire variety. It may serve your needs nicely.
Some monsters cannot be advanced and have an “—” under
Advancement.
Advancement/Improving: If a creature acquires a character
class, it follows the rules for multiclass characters. The creature’s Hit
Dice equal the number of class levels it has plus its racial Hit Dice. A
creature’s “monster class” is always a favored class, and the creature
never takes XP penalties for having it. Additional Hit Dice gained from
taking levels in a character class never affect a creature’s size.
Humanoids and Class Levels: Creatures with 1 or less HD replace
their monster levels with their character levels. The monster loses the
attack bonus, saving throw bonuses, skills, and feats granted by its 1
monster HD and gains the attack bonus, save bonuses, skills, feats, and
other class abilities of a 1st-level character of the appropriate class.
Level Adjustment and Effective Character Level: To determine
the effective character level (ECL) of a monster character, add its level
adjustment to its racial Hit Dice and character class levels. The monster
is considered to have experience points equal to the minimum needed
to be a character of its ECL.
If you choose to equip a monster with gear, use its ECL as its
character level for purposes of determining how much equipment it
can purchase. Generally, only monsters with an Advancement entry
of “By character class” receive NPC gear; other creatures adding
character levels should be treated as monsters of the appropriate CR
and assigned treasure, not equipment.
Feat Acquisition and Ability Score Increases: A monster’s total
Hit Dice, not its ECL, govern its acquisition of feats and ability score
increases.
CR Considerations: Advancement has no effect on CR. However,
advancing a creature following the guidelines here will usually change
the CR of the creature you advanced.
LEVEL ADJUSTMENT
This line is included in the entries of creatures suitable for use
as player monsters or as cohorts (usually creatures with Intelligence
scores of at least 3 and possessing opposable thumbs). Add this
number to the creature’s total Hit Dice, including class levels, to get the
creature’s effective character level (ECL). A monster’s ECL affects the
experience the monster earns, the amount of experience the monster
must have before gaining a new level, and the monster’s starting
equipment.
If a creature can be taken as an Improved Familiar via the same
feat, it should be parenthetically noted as well as the required arcane
spellcaster level.
Monsters with an ECL over 20 generally have a LA of “—” as do
monsters which are unsuitable for use as player characters.
CR Considerations: Level adjustment has no effect on CR.
THE DESCRIPTION
The description section of a monster is much simpler than the
statistics section. There are a few main things that a description should
provide. Firstly, a physical description of the creature is required. How
many legs does it have? How many eyes? Does it wield manufactured
weapons or does it have sharp pointy teeth? Use a paragraph or two
to fully describe the average version of the monster that you’d expect
your PCs to meet. You don’t have to go into massive detail obviously,
but you’ll at least want to hit the high points of your monster’s
physique. You’ll also want to make sure to state the size of the creature
in your physical description. Nothing is worse than a PC going, “That’s
a good description, but just how BIG is it anyway?”
Besides the physical you should give some information on the
social structure or behavior of the creature as well. Not all monsters
will have a social structure, but everyone will at least have typical
behaviors that help a GM place and use the creature in her world.
How long you wish this section to be is up to you. But generally the
longer this section is the less applicable the monster becomes to every
campaign. The more detail you add the greater chance you have of
causing a conflict between a reading GMs world and the world you’re
building in your creature. However, if you’re making a monster up
for your own use and don’t care about other GMs, make this section
as detailed as you enjoy doing. It’s always fun to world build while
making monsters.
Lastly, and traditionally as the final paragraph before the combat
section, you should state the languages that the average example of
your monster knows. This helps GMs place the monster in their world
and gives additional information for roleplaying. You should also state
what other languages are fairly common for the particular creature if
you want your monster to know more than a single language.
THE COMBAT SECTION
The combat section contains a brief description of the monster’s
combat tactics, a listing of its SA/SQs and, for some powerful creatures,
a round-by-round breakdown of how it tends to fight. The small tactics
section gives behavioral notes on how non-intelligent creatures acquire
their food and how intelligent creatures hunt or defend themselves.
There are a few specific things that are mentioned in the combat section
depending upon the monster concept.
If it is a creature that can be easily ridden, such as nighmares and
unicorns, it should have a listed carrying capacity.
If the creature has any racial bonuses to skills they should be listed
under a skills heading. If the creature possesses the aquatic subtype the
following text should appear in the combat section:
Skills: A [monster name] has a +8 racial bonus on any Swim check
to perform some special action or avoid a hazard. It can always choose
to take 10 on a Swim check, even if distracted or endangered. It can use
the run action while swimming, provided it swims in a straight line.
If the creature has a climb speed the following text should appear
in the combat section:
Skills: A [monster name] has a +8 racial bonus on Climb checks
and can always choose to take 10 on Climb checks even if rushed or
threatened.
If the creature is a construct you should have a construction
section explaining how the construct is created. See the construct type
in Chapter 4:Type and Subtype for more information.
If your creature can be trained as a mount, you need to list training
information under “Training a [monster name]” section such as those
found under the giant eagle, griffon, hippogriff, howler, giant eagle,
pegasus, and spider eater.
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and
is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights
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1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or trademark
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and translations (including into other computer languages), potation,
modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement,
compilation, abridgment or other form in which an existing work
may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to
reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display,
transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means
the game mechanic and includes the methods, procedures, processes
and routines to the extent such content does not embody the Product
Identity and is an enhancement over the prior art and any additional
content clearly identified as Open Game Content by the Contributor,
and means any work covered by this License, including translations
and derivative works under copyright law, but specifically excludes
Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product
line names, logos and identifying marks including trade dress;
artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic
elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs,
depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic,
photographic and other visual or audio representations; names
and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities,
teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations,
environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities
or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark
or registered trademark clearly identified as Product identity by the
owner of the Product Identity, and which specifically excludes the
Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark,
sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or
its products or the associated products contributed to the Open Game
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contains a notice indicating that the Open Game Content may only be
Used under and in terms of this License. You must affix such a notice
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itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game
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5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing
original material as Open Game Content, You represent that Your
Contributions are Your original creation and/or You have sufficient
rights to grant the rights conveyed by this License.
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modifying or distributing, and You must add the title, the copyright
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including as an indication as to compatibility, except as expressly
licensed in another, independent Agreement with the owner of each
element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility
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conjunction with a work containing Open Game Content except as
expressly licensed in another, independent Agreement with the owner
of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product
Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the
ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity
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14 Reformation: If any provision of this License is held to be
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necessary to make it enforceable.
15 COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc
System Reference Document Copyright 2000, Wizards of the Coast,
Inc; authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on
original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson
A Magical Society: Guide to Monster Statistics, Copyright 2005,
Expeditious Retreat Press, Author Joseph Browning
Buy our Stuff!
A Magical Medieval Society: Western Europe
A Magical Society: Ecology and Culture
“If you’re a DM and running a D&D game, you should have this book.
Period.”
~Monte Cook, D20 System Designer
“This is a must have for home brewers and people who want their
worlds of fantasy to seem real.”
~Chris Gath, EN World Staff Reviewer
The Magical Society Series
The Monster Geographica Series
200 Monsters Appropriate To A Particular Environment!
The NPc Files Series
A Single NPC’s Life Story With Statistics For Every
Level — 1st-20th
The Seeds
Series
Seeds are short,
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adventure.
They are
available in 7
genres: Fantasy,
Modern, Sci Fi,
Horror, Pulp,
Post Apocalyptic,
and Supers.
Coming
Soon!
1 on 1 Adventures are designed for one GM and one
player character, making roleplaying accessible to the
smallest of gaming groups.
| textdata/thevault/D20 system/Guide to Monster Stats.pdf |
GP
Starting GP
Lifestyle
�
None
�
Standard (12 gp x TU)
�
Rich (50 gp x TU)
�
Luxury (100 gp x TU)
Lifestyle Cost
Other Coin Spent
Total Coin Spent
-
GP
GP Spent
GP
Subtotal
+
GP
GP Gained
GP
Subtotal
+
GP
GP Gained
GP
Subtotal
-
GP
GP Spent
GP
FINAL GP TOTAL
Items Sold
Total Value of Sold Items
Add ½ this value to your gp value
Items Bought
Total Cost of Bought Items
Subtract this value from your gp value
XP
Starting XP
- XP
XP lost or spent
XP
Subtotal
+ XP
XP Gained
FINAL XP TOTAL
XP
TU
Starting TU
1 or 2 TU
TU Cost
- TU
Added TU Costs
TU REMAINING
ITEMS FOUND DURING THE ADVENTURE
(Cross off all items NOT found)
APL 2 (all of the following):
� Aroma of Dreams (Adventure; Magic Item Compendium; Limit 1)
� Crystal of Mind Cloaking, Least (Adventure; Magic Item Compendium; Limit 1)
� Pearl of Brain Lock (Adventure; Magic Item Compendium; Limit 1)
APL 4 (all of APL2 plus the following):
� Mask of Mental Armor (Adventure; Magic Item Compendium; Limit 1)
� Mindarmor Armor Special Ability Upgrade (Adventure; MIC; Limit 1)
� Sphere of Awakening (Adventure; Magic Item Compendium; Limit 1)
APL 6 (all of APLs 2, 4 plus the following):
� Dreaming Blindfold (Adventure; Magic Item Compendium; Limit 1)
� Farspeaking Amulet (Adventure; Magic Item Compendium; Limit 1)
� Ring of Mind Shielding (Adventure; Dungeon Master’s Guide)
APL 8 (all of APLs 2, 4, 6 plus the following):
� Crystal Mask of Mindarmor (Adventure; Magic Item Compendium; Limit 1)
� Mesmerist’s Gloves (Adventure; Magic Item Compendium; Limit 1)
� Mindvault (Adventure; Magic Item Compendium; Limit 1)
APL 10 (all of APLs 2, 4, 6, 8 plus the following):
� Aporter Armor Special Ability Upgrade (Adventure; MIC; Limit 1)
� Gauntlets of Mindfire (Adventure; Magic Item Compendium; Limit 1)
� Medallion of Thoughts (Adventure; Dungeon Master’s Guide)
APL 12 (all of APLs 2, 4, 6, 8, 10 plus the following):
� Boots of Temporal Acceleration (Adventure; Magic Item Compendium; Limit 1)
� Orb of Mental Renewal (Adventure; Magic Item Compendium; Limit 1)
� Runestaff of Insanity (Adventure; Magic Item Compendium; Limit 1)
Adventure Record#
598 CY
A D V E N T U R E
L E V E L O F
P L A Y
(CIRCLE ONE)
APL 2
max 450 xp; 450 gp
APL 4
max 675 xp; 650 gp
APL 6
max 900 xp; 900 gp
APL 8
max 1,125 xp; 1,300 gp
APL 10
max 1,350 xp; 2,300 gp
APL 12
max 1,575 xp; 3,300 gp
Cross out any game effects this character does not gain.
� Bissel Military Commendation: You have unlocked
valuable intelligence concerning the war with Ket. The Great
Army of Bissel hereby grants you a military commendation, per
the Bissel Omnibus.
� Favor of the Guild of the Arcane Path: You have helped
Professor Sunnan perfect his mind-transference device. This
new technology has led to some amazing breakthroughs. This
favor counts as an Influence Point with the Guild of the Arcane
Path.
You may also expend this favor to have Professor Sunnan
speak on your behalf to the Guild Council. This fulfills the
sponsorship requirement for joining the Guild of the Arcane
Path.
Mark this favor as USED when it is consumed.
� A New Threat: You have seen a Kettite weapon within the
mind of the comatose woman. It could cause unimaginable
harm to innocent people if put into use. This will have future
consequences.
� Wide Awake and Dreaming: It is unclear whether you ever
woke up from the dream world, and this has instilled fearlessness
like no other. Once per adventure, you may use this favor to
achieve one of the following effects:
• Automatically succeed on a saving throw versus a fear
effect. You may declare this after you’ve rolled the dice, but
before the result has been declared as a success or failure.
• Automatically succeed on a Concentration check. You may
declare this after you’ve rolled the dice, but before the
result has been declared as a success or failure.
• Remove all fatigue and exhaustion effects from yourself.
• Continue to remain conscious after being reduced to -1 to -
9 hit points, as if you possessed the Diehard feat. You may
declare this effect after taking damage that would reduce
your hit points into that range, and the effect lasts until the
end of the current encounter.
However, while this condition remains in effect you are more
vulnerable to illusions, suffering a -6 penalty to any saving throw
made versus illusions and illusionary effects.
At any point, you may freely declare that something has
convinced you definitively that you are awake and in the real
world. Cross off this effect immediately if you make this
declaration.
This Record Certifies that
____________________________________________
Played by______________________________________
Player
RPGA #
Has Completed
BIS8-01 A Terrible Thing to Waste
A Regional Adventure
Set in Bissel
Event: __________________________________ Date: ______________
DM: ___________________________________________________________
Signature
RPGA #
Play Notes:
�
Gained a level
�
Lost a level
�
Ability Drained ____________
�
Died
�
Was raised/res’d
�
Was reincarnated
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
Home Region________________________
| textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Bissel/598/Normal Scenarios/BIS8-01 - A Terrible Thing to Waste (APL 2-12)/BIS8-01 - A Terrible Thing to Waste AR.pdf |
Based on the original DUNGEONS & DRAGONS® rules created by E. Gary Gygax and Dave Arneson and the new DUNGEONS & DRAGONS game designed
by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, and Peter Adkison.
This game product contains no Open Game Content. No portion of this work may be reproduced in any form without permission of Wizards of the
Coast. To learn more about the Open Gaming License and the d20 SYSTEM license, please visit www.wizards.com/d20.
This is an official RPGA® play document. To find out more about the RPGA and to learn more on how you can sanction and run DUNGEONS &
DRAGONS game events of all sizes, visit our website at www.rpga.com.
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK, LIVING GREYHAWK, D&D REWARDS, RPGA, Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide, and
Monster Manual are trademarks of Wizards of the Coast, Inc, in the US and other countries. This material is protected under the copyright laws of the
United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written
permission of Wizards of the Coast, Inc. This product is a work of fiction. Any similarity to actual people, organizations, places, or events is purely
coincidental. © 2005 Wizards of the Coast, Inc and the adventure author or authors.
Visit the LIVING GREYHAWK website at www.rpga.com.
For questions specific to this document and your region please e-mail your triad point of contact (POC) at pjf@cetlink.net. For LIVING GREYHAWK
campaign questions email rpgahq@wizards.com.
GRM5-01
The Commandant’s Parlor
A One-Round D&D® LIVING GREYHAWKTM
Gran March Regional Adventure
Version 1.1
by Sean Flaherty and John Richardson
Circle Reviewer: Steven Conforti
Playtesters: Katherine Akin, James Burkett, Jason Gonding, Michael Johnson, Doug LaVigne, Joe Masdon, Sherrie
Masdon, Nick Perch, Ed Podsiad, Dan Wheeler, Kim Winz, and Pete Winz
Petros Gwalchen has more dire tidings for the Commandant of Gran March. Another plot against the strongest military
power in the Sheldomar Valley and its duly appointed leader is about to manifest, and, once again, the Commandant
appears to be uninterested or unaware of unfolding events. Politics and surveillance prevent Petros from delivering the
message himself, but you are another matter. A Gran March regional adventure for PCs of APLs 6-12, and Part One of
The Outsiders In series.
GRM5-01 The Commandant’s Parlor
Page 1
RPGA SANCTIONED PLAY
Most likely you ordered this adventure as part of an
RPGA even from the RPGA website, or you received it
from your senior gamemaster. To play this adventure as
part of the LIVING GREYHAWK campaign—a worldwide,
ongoing D&D campaign set in the GREYHAWK setting—
you must sanction it as part of an RPGA event. This event
could be as elaborate as a big convention, or as simple as a
group of friends meeting at the DM’s house.
To sanction an RPGA event, you must be at least a
HERALD-LEVEL gamemaster. The person who sanctions
the event is called the senior gamemaster, and is in
charge of making sure the event is sanctioned before
play, runs smoothly on the date sanctioned, and then
reported back to the RPGA in a timely manner. The
person who runs the game is called the table Dungeon
Master (or usually just DM). Sometimes (and almost all
the time in the cases of home events) the senior
gamemaster is also the table DM. You don’t have to be a
HERALD-LEVEL GM to run this adventure if you are not
the senior GM.
By sanctioning and reporting this adventure you
accomplish a couple of things. First it is an official game,
and you can use the AR to advance your LIVING
GREYHAWK character. Second player and DMs gain
rewards for sanctioned RPGA play if they are members of
the DUNGEONS & DRAGONS REWARDS program. Playing
this adventure is worth two (2) points.
This adventure retires from RPGA-sanctioned play
on December 31, 2006.
To learn more about the LIVING GREYHAWK
character creation and development, RPGA event
sanctioning, and DUNGEONS & DRAGONS REWARDS, visit
the RPGA website at www.rpga.com.
PLAYERS READ NO FARTHER
If you are planning on playing this adventure, stop
reading now. The rest of the information in this
adventure is for the DM only. If you read farther than
this section, you’ll know too much about its challenges,
which kills the fun. Also, if you’re playing this adventure
as part of an RPGA-sanctioned event, reading beyond this
point makes you ineligible to do so.
PREPARING FOR PLAY
To get the most out of this adventure, you need copies of
the following D&D books: Player’s Handbook, Dungeon
Master’s Guide, and the Monster Manual.
Throughout this adventure, text in bold italics provides
player information for you to paraphrase or read aloud
when
appropriate.
Sidebars
contain
important
information for you, including special instruction on
running the adventure. Information on nonplayer
characters (NPCs) and monsters appear in abbreviated
form in the adventure text. Full information on NPCs
and monsters are given in the Appendices.
Along with this adventure you’ll find a RPGA Table
Tracking sheet. If you’re playing this adventure as part of
an RPGA-sanctioned event, complete and turn in this
sheet to your senior GM directly after play. You’ll also
find a LIVING GREYHAWK Adventure Record (AR).
LIVING GREYHAWK LEVELS
OF PLAY
Because players bring their own characters to LIVING
GREYHAWK games, this adventure’s challenges are
proportionate to the modified average character level of
the PCs participating in the adventure. To determine this
modified Average Party Level (APL) follow the steps
below:
1.
Determine the character level for each of the PCs
participating in the adventure.
2.
If PCs bring animals that have been trained for
combat (most likely dogs trained for war), other than
those brought by virtue of a class ability (such as
animal companions, familiars paladin’s mounts) or
the warhorse of a character with the Mounted
Combat feat, use the sidebar chart to determine the
number of levels you add to the sum of step one. Add
each character’s animals separately. A single PC may
only bring four or fewer animals of this type, and
animals with different CRs are added separately.
3.
Sum the results of step 1 and 2, and divide by the
number of characters playing in the adventure.
Round up to the nearest whole number.
4.
If you are running a table of six PCs, add one to that
average.
Throughout this adventure, APLs categorize the level of
challenge the PCs face. APLS are given in even-
numbered increments. If the APL of your group falls on
an odd number, ask them before the adventure begins
whether they would like to play a harder or easier
adventure. Based on their choice, use either the higher or
the lower adjacent APL.
APL also affects the amount of experience and gold a
PC can gain at the end of the adventure. If a player
character is three character levels or more either higher
or lower than the APL at which this adventure is being
played, that character receives only one-half of the
experience points and gold for the adventure. This
simulates the fact that either the PC was not challenged
as much as normal or relied on help by higher-level
characters to reach the objectives.
GRM5-01 The Commandant’s Parlor
Page 2
Furthermore, a PC who is four or more levels higher
than the highest APL supported by the adventure may
not play the adventure.
LIVING GREYHAWK adventures are designed for APL
2 and higher. Four or five 1st-level characters may find the
challenge of an APL 2 adventure difficult. Suggest the
following to these groups to help increase their chances
of success:
1.
Enlist a sixth player.
2.
Advise characters to buy riding dogs to help protect
them, and fight for them.
TIME UNITS AND UPKEEP
This is a standard one-round Regional adventure, set in
Gran March. Characters native to Gran March pay one
Time Unit per round, all others pay two Time Units per
round.
Adventurer’s Standard Upkeep costs 12gp per Time
Unit. Rich Upkeep costs 50gp per Time Unit. Luxury
Upkeep costs 100gp per Time Unit. Characters that fail to
pay at least Standard Upkeep will retain temporary ability
damage until the next adventure, must buy new spell
component pouches and healer’s kits, and may suffer
other in-game penalties (or possibly gain in-game
benefits) as may be detailed in this adventure.
A character who does not pay for at least Standard
Upkeep may also avoid the above-described penalties by
living off the wild. If the character possesses four or
more ranks in the Survival skill and succeeds at a Survival
check (DC 20), the character will heal temporary ability
damage as if he or she paid for Standard Upkeep, may
refill spell component pouches and healer’s kits, and may
restock up to 20 arrows or bolts if the character has at
least four ranks in Craft (bowmaking). The player is
allowed to Take 10 on this roll.
More information about Lifestyle and Upkeep can
be found in the “Lifestyle and Upkeep” section of
Chapter 3 of the LIVING GREYHAWK Campaign Sourcebook.
ADVENTURE BACKGROUND
Two assassination attempts, one successful in 594 CY,
have convinced Commandant Magnus Vrianian that
there is indeed a plot to undermine Gran March.
Unfortunately, history and political reality prevent him
from embracing the man who brought the first warning,
his predecessor and former brother-in-arms, Petros
Gwalchen. While Vrianian quietly and supernaturally
prepares the nation for a conflict few know the March is
fighting, he has sent Petros into a form of exile by
appointing him to command of a militia company in
Shiboleth.
For his part, Petros has reluctantly accepted this
assignment in obedience to those set above him in the
Knights of the Watch, continuing to follow the Seven
and Twelve – the precepts of his Knightly order. In the
meantime, however, Petros has not been idle in
Shiboleth. In addition to taking command of the unit
assigned to him, Petros has begun recruiting veterans and
Valiants of Heironeous loyal to him. Petros intends to
have a force available to him to thwart the evil he knows
is somewhere rotting the heart of the country he loves.
He is also using these troops to create both a supernatural
and mundane information network to assist him in
identifying this unknown adversary.
Once again a plot against Vrianian has been revealed
to Petros, this one involving some kind of arcane trap.
Petros fully believes that he is a conduit of Heironeous
and has been given the duty by Him to protect Vrianian.
Petros
has
attempted
to
magically
warn
the
Commandant, but either his sendings have not been
received or Vrianian is intentionally not responding to
them. As time has passed since receiving the warning of
this plot, Petros’ desire to contact the Commandant has
become increasingly urgent. Because politics and
surveillance prevent him from going himself, Petros has
decided to recruit able bodied heroes in Shiboleth to
hand deliver the warning.
This particular effort in the plot against the
Commandant is spearheaded by a creature known as
Maimbua. Although the PCs may discover this name,
they can find out little more about this mysterious figure.
ADVENTURE SUMMARY
This adventure is set in Shiboleth, the second city of
Gran March. PCs are encouraged to find a reason for their
character to be in this town which may range from just
passing through on their way between Keoland and
points north to temporary military realignment or
caravan duty.
# of Animals
Mundane
Animals Effect on
APL
1
2
3
4
1/4 & 1/6
0
0
0
1
1/3 & 1/2
0
0
1
1
1
1
1
2
3
2
2
3
4
5
3
3
4
5
6
4
4
6
7
8
5
5
7
8
9
6
6
8
9
10
CR of Animal
7
7
9
10
11
GRM5-01 The Commandant’s Parlor
Page 3
Introduction
PCs are in the city of Shiboleth.
Encounter 1: Old Friends/New Friends
Knights of the Watch, Church of Heironeous
members, and those having assisted Petros in GRM4-01
Homecoming or GRM4-02 Royal Road to Hookhill are
summoned to the temple of Heironeous in Shiboleth by
an acolyte. Upon their arrival they see numerous men
training in the courtyard as they are shown to a sitting
room for a meeting with Petros.
An acolyte from the church of Heironeous is sent to
enlist the aid of talented looking foreigners (or locals not
meeting the above criteria) from the streets and bars of
Shiboleth. Petros wants people who don’t look like
messengers in his employ to make the journey to
Hookhill in an effort to throw off any observers.
Encounter 2: A Friend in Need
At the temple of Heironeous, Petros introduces the
assembled team and shares with them their mission and
route then sends them on their way. In order to assure
their credibility upon reaching Hookhill, Petros is
sending his message with an elderly priest of
Heironeous, Respaltin the Sensible, who is known to
Vrianian from his boyhood. As they journey, Respaltin
will be able, if asked, to enlighten the PCs about the early
years between Petros and Vrianian.
Encounter 3: The Journey Begins
The PCs travel for several days on the main road to
Hookhill, but their departure has not gone unobserved
by the enemies of the March. As night falls in Barony
Harvon south of Buxton’s Crossing, the PCs are attacked
as they make camp. The minions of the enemy here will
be sent with the simple mission of killing Petros’
messenger. Respaltin may be killed here and leave the
PCs with a bit of dilemma: whether to continue on not
knowing what the message they are bearing says,
opening the message, or returning to Petros. For an
added bit of fun, the creatures’ only way to recognize
Respaltin is by the large symbol of Heironeous on his
chest, so others will similar symbols will be attacked also.
Encounter 4: The Knight’s Shrine
South of Hookhill, just inside Barony Dragus a new
shrine to Heironeous acknowledging the Invincible
Knight’s strong affiliation with the Knights of the Watch
has been constructed. The PCs meet a retired veteran
here who has taken it upon himself to become the
custodian of the shrine. In the middle of the night, PCs
on watch will witness a vision of Heironeous appearing
to the man and providing some validation of Petros’
visions and insight into which the “enemy” is.
Encounter 5: Into the Parlor
Upon their arrival in Shiboleth, the PCs will need to
convince the members of the 1st Battle on duty to allow
them entrance to the Commandant’s keep and access to
the Commandant. If Respaltin has survived, this should
be relatively easy. If not, the PCs will have to succeed on
their own merits. Eventually the PCs will meet with the
Commandant and he will reveal his awareness of the trap
and ask for the PCs help in turning the trap against those
laying it. (This encounter will allow PCs who have
achieved rank or medals in previous scenarios to be
recognized and be given a bit easier path. Those without
such ties, and more particularly foreigners, will have to
role-play a bit to make this encounter run smoothly.)
Encounter 6: Spinning the Web
Upon meeting the Commandant the PCs will find
that he is completely aware of the plot against him, but
the arrival of the adventurers gives him an idea. The trap
that is set for the Commandant is a complex ritual
performed on the Astral Plane affecting the one room in
the Commandant’s chambers that is not dimensionally
locked. This trap will teleport anyone using a Conjuration
(Teleportation) spell to a small outpost on the Astral
Plane where a team of githyanki is waiting in ambush. If
they agree to assist the Commandant, Vrianian will give
the PCs the ability to trigger the trap, transporting them
to the Astral as they set it off, while Vrianian and an elite
team from the 1st Battle will precede them by plane
shifting in from a different location and then home in on
the trap location using the PCs as a beacon.
Encounter 7: Kidnappers Caught Napping
A team of githyanki ambushes the PCs upon their
appearance. However, since the githyanki are expecting a
single spellcaster and not a team of hardened
adventurers, they are ill prepared for the attack. The PCs
will very quickly realize they are in an antimagic area.
Encounter 8: Taking Orders
Making their way through the astral outpost, the
PCs hear the sounds of battle and come upon the
Commandant and his team in a pitched battle with more
potent githyanki. Vrianian will instruct them to look for
and secure a color pool to the Prime Material plane,
which he has sensed. The PCs can ignore this instruction
and join the fight, but doing so will have consequences
both in terms of their reward and later encounters.
Encounter 9: My Enemy’s Enemy
While looking for the portal to the Prime, the PCs
can stumble upon a githzerai who has been taken
prisoner and tortured by the githyanki. He can warn
them of what to expect at the portal and provide some
insight into who the githyanki have been working with.
If the PCs release him, he will aid them until finding a
way home and potentially join the PCs as a cohort.
GRM5-01 The Commandant’s Parlor
Page 4
Encounter 10: Silver and Red
Vrianian was correct; there is a color pool in the
fortress back to the Prime that emerges in the eastern
edge of the Dim Forest. Unfortunately, it is guarded on
the Astral side by a red dragon in service to the githyanki.
The dragon and his githyanki keepers will attack the PCs
on sight.
Conclusion
Once the PCs have slain the dragon or if they are all
incapacitated, Vrianian and the surviving members of the
1st arrive. If the PCs are all incapacitated, Vrianian and
team will finish off the dragon and friends. The whole
group will use the portal to return to the Prime where the
Commandant will debrief and, if appropriate, reward the
PCs for their assistance.
PREPARATION FOR PLAY
In this adventure, as in other recent Gran March
adventures, two important figures appear. To assist in the
consistent play of these NPCs, here are some notes as to
how they should be played. No matter how you may have
seen these NPCs represented before or how you feel
about them, you are to play them as written.
•
The Commandant, Magnus Vrianian, is an extremely
intelligent and wise man; however, he is a bit
disconnected with the world around him. He is
never foolish or stupid but may be preoccupied.
•
The former Commandant, Petros Gwalchen, is a
great leader. He is very charismatic and inordinately
strong. He is a leader haunted by a mistake in his
past, but he is not a fool or a dupe.
Please attempt to portray these NPCs in the correct light
in this adventure.
INTRODUCTION
The PCs have taken up temporary (either for the night or
a few days) residence in the city of Shiboleth. With the
relocation of the 30th Battle to the Army of Justice, one
might expect a decrease in the amount of apparent
military activity, but the city bustles with troops as it
always has and there seems to be a larger than normal
number of armed servants of Heironeous traveling the
streets. As befits their faith, these Valiants are of no
trouble to the common folk, but are obviously vigilant for
any sign of corruption or evil at work.
Late winter has brought an air of expectation to
Shiboleth, with the continuing campaign against the
giants occupying Geoff and recent troubles throughout
the neighboring countries. In general however, things
seem quiet in the heartland of the Sheldomar Valley.
ENCOUNTER 1: OLD
FRIENDS/NEW FRIENDS
OLD FRIENDS
Knights of the Watch, Church of Heironeous members,
and those having assisted Petros in GRM4-01 Homecoming
or GRM4-02 Royal Road to Hookhill are summoned to the
temple of Heironeous in Shiboleth by an acolyte:
Late winter in Shiboleth is beginning to give
way to an early spring. Innkeepers have opened
windows and doors in hope of capturing some of the
warmth of the bright sun but fires burn in the
hearths to compensate for the chill still in the
shadows.
As you finish breakfast there is a rap on the door
and a man with military bearing enters without
further ceremony. The young man is dressed in the
vestments of a priest of the Church of Heironeous.
He smiles in greeting saying, “Forgive my intrusion,
sirs. I am seeking friends of Petros Gwalchen and
heard that they could be found here.”
The acolyte’s name is Cern Gwerwon. After serving
five years in the Commandant’s army, he has mustered
out and is pursuing a more divine calling. He has been
sent by Petros to summon PCs who may be predisposed
to assist him – that is Knights of the Watch, members of
the Church of Heironeous, and those who accompanied
Petros in GRM4-01 Homecoming or GRM4-02 Royal Road to
Hookhill.
If pressed for details, Cern knows only that Petros
has requested that he summon several persons to a
midmorning meeting with Petros to discuss a journey
with which he requires assistance. Cern has the name of
several persons he is to locate (any appropriate PCs) and
is willing to share these. If the PCs agree to help and
appear trustworthy, Cern will also share that he has been
asked to recruit some unknown adventuring heroes. He
will go so far as to ask the PCs for suggestions, (i.e., other
PCs at the table that this first group may be acquainted
with).
NEW FRIENDS
An acolyte from the church of Heironeous is sent to
enlist the aid of talented looking foreigners (or locals not
meeting the criteria for Old Friends above):
The streets of Shiboleth are busy, but not yet
bustling as the locals prepare for the winter’s end
and a busy planting season. As you make your way
through the streets you see a man in the vestments
of a priest of Heironeous standing in the middle of
the road obviously scanning the populous.
The young man is once again Cern Gwerwon. He is
continuing on his mission for Petros and looking for
GRM5-01 The Commandant’s Parlor
Page 5
hearty adventurers that do NOT detect as evil. If a PC at
the table does detect as evil, Cern will calmly attempt to
detain them and have them accompany him to the
Temple of Heironeous for investigation. If the other PCs
available for recruitment assist him in this, this is so
much the better. Once taken to the Temple of
Heironeous, the PC will be politely cleared of all
suspicion (assuming they are victims of curses or
guardians of dangerous evil objects, and not using such
things for personal gain) and recruited for Petros’
mission. If they are using evil items for personal gain (i.e.,
the robe of Vecna), they will be asked to yield them to the
temple. Refusal will result in the character’s arrest,
removal of the object and sentencing to the work gangs
for 10 TUs (note this on the PC’s AR).
In the absence of evil, Cern is simply trusting his
instincts (and Heironeous) and choosing people that
appear competent and about whom he has a special
feeling. He will approach individuals and ask if they are
looking for adventure. If they ask what the adventure is,
Cern will tell them that it is simply to accompany a man
to Hookhill who carries an important message. Cern will
ask each PC for their name and a brief history of their
deeds to relay to Petros.
All APLs
� Cern Gwerwon: Male human Pal1/Clr1; see
Appendix 5.
ENCOUNTER 2: A FRIEND IN
NEED
A few hours after being called upon by the Cern, he
returns to meet you once again. With him are
several other people.
Pause here for descriptions and introductions
between the PCs.
Cern is clearly a veteran of Gran March’s
military; he leads you through the streets of
Shiboleth at a brisk double time pace despite his
armor and equipment. After a few minutes of travel,
the parapet of a well-fortified building comes into
view. Based on the symbols visible from the outside,
this can only be a temple to Heironeous, the Lord of
Battles. The temple itself is less like a holy shrine
and far more resembles a fortified keep. Cern
briskly salutes the two armed guards at the sally
port and then leads you into a court yard from
which the sounds of combat echo.
Allow PCs with ranks in Profession (soldier) to make
a skill check (DC 15) to know that the number and skill
of the men training are both unusually high for a typical
day at a temple of Heironeous.
It is clear you have entered during an intense
training session. There are several dozen men
working hard and none of them acknowledge the
presence of you. Cern does not slow down. He
quickly leads you to the front of the keep, up the
stairs, and into a hall decorated with all manner of
weapons, armor, and shields. Cern leaves the hall
and enters what is clearly a military planning room.
Benches surround a large square table painted with
a map of Gran March. The walls are hung with
tapestries showing the victory of a handsome
blonde knight over a beastly figure with six arms.
Holding the door, Cern gestures toward the benches
and, once you have entered, assumes a parade rest
position facing the door.
Allow the PCs to position themselves in the room
before proceeding.
A few seconds pass and the sound of running
feet reaches your ears. Cern smiles, taking a few
steps farther away from the door. A sweaty man, bare
to the waist, with a wooden practice sword in one
hand enters the room at a jog. He is in his middle
fifties and powerfully built despite his stark white
hair. Without hesitation he throws his practice
sword at Cern and quickly takes a seat on one of the
benches. Cern moves out of the way of the weapon
with a speed that betrays his expectation of the
attack and catches the pommel as it sails past him.
The two men grin as though sharing a personal joke.
As he slips a simple white tunic over his head,
Petros begins to speak.
In character, Petros will greet each PC by name and
mention if he knows them from previous play. Petros
will always be polite but retains his aura of command.
“Hello, my name is Petros Gwalchen. Thank you
for coming and being willing to serve the forces of
justice and righteousness. As you may be aware,
twice last year my successor as Commandant,
Magnus Vrianian, had attempts made on his life by
enemies of Gran March. While I believe that he now
takes seriously my warning from Heironeous that
an unknown danger is at work in our nation, our
relationship has been strained since my return and
thus I have been somewhat exiled here to lead the
local militia company.
“During the past few weeks, I have become
aware of yet another plot against the Commandant
and Gran March. The nature of this plot is unclear to
me, but my sources have told me that it is directed
against the Commandant personally, will happen
soon, and may have something to do with his next
trip departing from Hookhill. Our priests here have
tried casting sendings to the Commandant and
several of his aides in the 1st Battle each of the last
ten days, but we have received only one reply, and
that from an aide who for some reason has been
transferred to the 21st Battle in the Army of
Judgment. For reasons I do not wish to discuss in
great detail, politics prevents me from going directly
to Hookhill and delivering the message in person,
GRM5-01 The Commandant’s Parlor
Page 6
but you do not have that limitation. I have crafted a
letter explaining to Magnus the risk to him and
Gran March and I have an old family friend ready to
journey with you to vouch for the authenticity of the
message.
“So, will you do this service to Gran March?”
Petros expects that the PCs will accept, at which
point he will send Cern to retrieve the family friend,
Respaltin. In the meantime, he will attempt to respond to
any other questions the PCs may have as follows:
•
His information regarding the plot is almost
exclusively supernatural in nature. He has no
information regarding who is behind it, but is
assuming that it is linked to the previous
assassination of the Commandant.
•
Some PCs may know nothing of what has gone on
before, Petros will fill them in from his point of
view. He will tell them that years ago he was
Commandant, but was replaced by Vrianian. He
then traveled throughout the Sheldomar Valley for
many years. He began to have visions from
Heironeous that there was trouble that endangered
the March and Vrianian himself, so he returned to
warn Vrianian. Unfortunately Vrianian was not able
to respond quickly enough and was killed once
during two attempts on his life.
•
If asked about his relationship with Vrianian, Petros
will tell the PCs that he has known Vrianian for a
very long time and that if he needed assistance, there
are few men he trusts more than Vrianian. He will
scoff at any suggestion that Vrianian is incompetent
or in some way not an able leader or a skilled wizard
or cleric.
•
If the PCs press for the details on the message that
they carry, Petros will advise them that they cannot
betray secrets they are not told. He will ask that they
remain ignorant and merely escort Respaltin to
Hookhill.
•
If the PCs ask to be compensated for the mission,
Petros will scowl and simply refuse. He is a knight
and expects himself and others to serve the causes of
justice and goodness selflessly.
•
If the PCs suggest that they can magically transport
themselves and Respaltin to Hookhill, Petros will
allow it, but he will advise them that his continuing
visions and dreams have suggested to him that the
journey must be made overland and by a specific
route that he will disclose. The route is simply via
the main road from Shiboleth to Buxton’s Crossing
and then on to Hookhill.
•
If the PCs ask why Petros has been sent to Shiboleth,
he will share that he was “asked to come here by the
Commandant,” however the implication that he has
been asked to leave Hookhill and not return is clear.
After a short time, the acolyte Cern returns to
the map room with a much older man wearing the
vestments of a priest of Heironeous. A battle-axe,
handle worn from use hangs at his waist by a simple
leather strap. Petros rises as the man enters and
inclines his head respectfully. “Battle Father
Respaltin, these heroes have volunteered to escort
you to Hookhill. I’m sure you can become better
acquainted on your journey, but I wanted them to
see me give you this. Please see this letter safely
placed in the hands of the Commandant.”
Petros places a sealed letter into a leather packet
and hands it to Respaltin. Turning back toward you
he speaks again, “For what it is worth, the
Commandant will likely see you immediately when
he hears of Respaltin’s arrival. He was our weapons’
master and instructor in the ways of the Invincible
Knight. I leave you to your journey. If you need
horses, Cern will see that you are equipped. Farewell
and safe travel.” He stands, “For Commandant and
Country!” Taking the wooden sword from Cern,
Petros heads back to the practice yard.
After his departure, Respaltin looks at you
sagely. “I will be ready to depart from the courtyard
in one hour. Please gather your things, make what
preparations you must and meet me there. May the
Lord of Battles shield you.”
Cern will outfit anyone who needs a horse with a
pony, a riding dog, a light warhorse, or a heavy warhorse
(depending on what the PC can ride) as well as all the
tack they might need. The horses are all standard quality
and must be returned upon reaching Hookhill.
The PCs now have a brief time to gather information
or supplies in Shiboleth before departing. Attempts to
gather information regarding Respaltin at the temple or
in reputable local establishments will yield information
as follows (Gather Information check DCs below):
DC 15
Respaltin has long been associated
with the Gwalchen family.
DC 20
Respaltin served with Petros’ father in
the several campaigns against the
humanoids of the Lortmils in the
decades following the Hateful Wars.
DC 25
Respaltin earned his title “the
Sensible” from Petros father when he
served as his Battle Runner.
GRM5-01 The Commandant’s Parlor
Page 7
DC 30
Respaltin saved Petros’ father’s life in a
pitched battle. The two men were
close friends thereafter. Since
retirement decades ago, Respaltin has
lived at the Gwalchen home and keeps
the sanctuary to Heironeous there.
All APLs
� Respaltin the Sensible: Male human Clr5; see
Appendix 5.
� Petros Gwalchen: Male human Ftr11/Knight of
the Watch4/Pal3; see Appendix 5.
ENCOUNTER 3: THE JOURNEY
BEGINS
The hour Respaltin granted you has passed and you
have begun to assemble in the courtyard of the
Temple of Heironeous. As you wait, a shrill whistle
sounds and the men training in the area
immediately stop their exercises, some in mid
swing. Dripping with sweat, Petros walks to a nearby
water trough and plunges his head in, to the
amusement of his nearby comrades. He stands
straight up as the water streams down his face.
A voice calls from the gate, “Hail the faithful of
Heironeous and Commandant Petros.” At the last
title, Petros’ eyes show on a pained look. Three
mounted enter through the gateway. One of the men
is an older grizzled-looking veteran of many battles;
the other two are a generation younger but they are
clearly all family. Petros nods in recognition as the
old man emerges from the shadows of the entryway.
“Pride Sergeant Hadlo, you’re a long way from
Gralston and Barony Malthinius. Who are those
recruits dogging your heels?”
One of the younger men, clearly offended by the
question mutters, “Recruits?”, but his voice is lost in
his father’s response. “It’s been a long time since I
was a Pride Sergeant, sir. These boys are my sons and
they just mustered out of the 4th. When I heard
about you being back, I told them about our time
together. They knew what you were doing here and
made up their minds to come serve. I wasn’t about
to let them run off and start a fight without me.”
Petros nods his head appreciatively, “Hopefully
it won’t come to fighting, but if it does the March
will need every good man we have.” Petros walks to
him, clasps his hand and smiles, “And Hadlo, my old
friend, I haven’t been Commandant in a long time
and do not aspire to such a title.” As Petros says this,
Respaltin emerges from the stables mounted on a
heavy warhorse in a tabard embossed with silver
lightning bolts.
“It is time to ride,” is all he says to you as he
heads through the gate from the temple.
The PCs are not expected to participate in the
exchange above, but it is included in the adventure to
provide insight into the force Petros is building and his
widespread support in Gran March.
Since Petros mentioned that he might be being
watched, some PCs may choose to see if they are being
followed. In this case there is no one following them, just
watching. He is far down the street and just leaning
against the building and watching the gate. As soon as he
sees Respaltin leave, he will turn and walk down the
short alley and teleport away. To detect him the PCs must
make a Spot check DC15 and a Sense Motive check
DC20. The PCs can try to catch him but he will get away.
All other monitoring of the group will be done using
spells. The man is an agent of Maimbua, who has
organized this plot against Vrianian. During travel, have
PCs who say they are checking to see if they are being
followed need to make a scry check. Only if they have an
intelligence of 12 of higher can they attempt a scry
check. They must make a DC20 Intelligence check to see
the sensor. The sensing is done using a scry spell (the
caster has met Respaltin and has a lock of his hair) and is
generally cast only in the morning to make sure of the
path of Respaltin is following.
The PCs can converse with Respaltin over the first
two days of their journey if they wish. While he has been
somewhat terse thus far, once they are outside the
borders of Shiboleth he becomes reasonably talkative. He
is essentially keeping his peace in case anyone is
observing the group. He will share the following about
himself and his history with the two Commandants.
•
Respaltin will be ninety years old at the next
Needfest, despite the fact that he appears to be in his
late sixties.
•
He served with Petros’ father in the several
campaigns against the humanoids of the Lortmils in
the decades following the Hateful Wars.
•
He was Petros’ father’s Battle Runner.
•
After a particularly bloody battle, of which the two
men where among the few survivors, Petros’ father
invited him to live with the Gwalchen family.
•
Respaltin has no living family of his own and never
married.
•
Respaltin keeps the chapel of Heironeous at the
Gwalchen estate.
•
During Petros Gwalchen and Magnus Vrianian’s
youth, Vrianian was fostered with the Gwalchen
family.
GRM5-01 The Commandant’s Parlor
Page 8
•
Respaltin was Petros’ and Magnus’ first instructor in
both the martial and spiritual matters.
•
Petros was always the older and stronger of the two
men, but Vrianian pushed himself relentlessly to
keep up with his older foster brother.
•
Petros was very fond of Vrianian and sought to
protect him from trouble in their youth.
•
Respaltin is honored and pleased to have made a
contribution to the lives of two men who served as
Commandant.
•
Respaltin had lost contact with both men over the
past decade until Petros return to Gran March.
•
Respaltin has no opinion on the seeming conflict
between the two men; he suspects that they are both
serving the March according to Heironeous’ divine
plan.
Two days travel has brought you into the heart
of Barony Harvon within a few hours of Buxton’s
Crossing as night is falling. Respaltin slows, “We
should camp soon, there is a standard caravan site
over the next hill, I think. There have seen no signs
of any scouts or outriders. It appears we shall be on
our own again tonight.”
As Respaltin predicted there is a traditional camp for
both military and commercial traffic over the next hill. It
consists of a cleared circle approximately one hundred
feet in diameter with a stone fire circle five feet across at
the center. There are obvious marks where wagons have
been circled around the fire and signs of several smaller
campfires around the perimeter. Allow the PCs to set up
their camp, determine watches, and roleplay as
appropriate.
As noted earlier, Respaltin and the PCs departure
from Shiboleth has not gone unnoticed. Maimbua and
his agents in Shiboleth know that Petros gathered a
potent group of strangers and sent them on a journey to
Hookhill with a priest of Heironeous who was a friend of
both him and the Commandant. Maimbua does not know
the nature of the journey unless the PCs have discussed it
while he is scrying, but has assumed the man is taking
some kind of message to the Commandant. To determine
if Maimbua knows about the message roll percentile dice
any times the PCs are discussing it; there is a 2% chance
he is watching. Maimbua is weary of Petros’ interference
and continuing protection of Vrianian and has sent
minions to kill the priest and return with his body.
At lower APLs the minions are phase spiders that,
due to limited intelligence, have been given the
instruction to attack the creature with the holy symbol of
Heironeous, as described to them. If any PCs are wearing
such a holy symbol, one of the spiders will attack each
such PC instead of Respaltin. At higher APLs, the
minions are retrievers who will unerringly attack
Respaltin because Maimbua has seen him. In either case
Respaltin with attempt to fight his attackers as valiantly
as he is able.
If Respaltin is killed, the PCs are left with several
tough choices. If his body is recovered, they can read the
letter (Player Handout #1) and proceed to Hookhill, not
read the letter and proceed to Hookhill, or return to
Shiboleth and Petros. If they choose either of the former,
those possibilities will be dealt with in later encounters.
If they return to Shiboleth, Petros will tell them that he
knew Respaltin well enough to know that he would not
wish to return at this stage in his life after dying in battle.
He will then give the PCs the letter and send them off at
greatest speed to warn the Commandant. If Respaltin’s
body is not recovered, the PCs must either journey on in
ignorance or return to Shiboleth and inform Petros. The
first option will be dealt with in later encounters. If they
return to Shiboleth, a disappointed Petros will pen a
second missive and send them off again at greatest speed
to warn the Commandant.
If Respaltin survives, he will expect the PCs to
journey on the next morning despite any remaining
wounds or poisoning. He will pray for as many lesser
restorations as necessary within his limit to return the PCs
to full health. If Respaltin is dead, the PCs can pay for
restorations either at Buxton’s Crossing, if they journey
onward, or Petros will have them supplied free of charge
if they return to Shiboleth.
APL 6 (EL 8)
� Phase Spiders (3): hp 49 each; see Monster
Manual page 207.
APL 8 (EL 10)
� Phase Spiders (6): hp 49 each; see Monster
Manual page 207.
APL 10 (EL 12)
� Advanced Phase Spiders (4): hp 124 each; see
Appendix 3.
APL 12 (EL 14)
� Retrievers (3): hp 135 each; see Monster Manual
page 46.
ENCOUNTER 4: THE
KNIGHT’S SHRINE
Two and a half days after the attack, your journey
has brought you deep into Barony Dragus. As you
continue traveling the road to Hookhill it is obvious
that another day’s travel will bring you to the
capital. Today however will not be that day. A few
hours before dusk a building and stable come into
view ahead on the side of the road. It appears to be a
recently constructed shrine of some sort.
GRM5-01 The Commandant’s Parlor
Page 9
As you move closer it becomes clear that the
structure is designed to serve as a strong point. It is
pure stone construction, with arrow slits, iron
bound doors, a small stone wall, and no windows.
The L-shaped building looks to contain both a holy
site as well as a stable. Ideal for lodging should you
choose to stop.
If Respaltin is still with the PCs, he will request that
they stop here for the day and allow him to pay his
respects to Heironeous before continuing on.
As your horses come even with the shrine, a
somewhat wild looking man in chain mail wearing
both a longsword and an axe emerges from the
building. His eyes bulge in recognition as he looks
upon you. “Friends of Petros,” he cries, “Please stop.
Take your rest within this noble shrine.”
The man is Myndel and he had a vision of the PCs
earlier in the day. At the same time an angelic sounding
voice commanded him to lend aid to the travelers.
Myndel will invite the PCs inside and show them where
they can bed down for the evening. A hot meal of rabbit
stew is already awaiting them.
All APLs
� Myndel: Male human War1; see Appendix 5.
Myndel’s and his story are simple and he will share all of
it with the PCs. Myndel is very lonely and will talk as
long as anyone will listen.
•
Myndel is in his late thirties. He was born into a
farming family in Orlane in CY557.
•
He served in the Army of Retribution until after the
Battle of Hochoch in CY590.
•
He never progressed beyond the rank of Soldier. He
is very simple, but earnest and slightly touched.
•
After mustering out four years ago, Myndel traveled
the southern baronies of Gran March hiring himself
out as a field hand.
•
Last winter while wandering north, he stumbled
upon the empty shrine, which had clearly been used
by travelers based on the full tithing box. Myndel set
up residence and began cleaning and caring for the
place using the funds he found.
•
He discovered the chainmail and weapons left on
the altar; he therefore views them as his vestments.
Unbeknownst to him these were left as tithes by a
passing cleric of Heironeous.
Shrine Details
The shrine is built on a hill overlooking the road in both
directions. In general, the road runs north and south,
while the shrine's front door faces somewhat southwest
(turn the "L" so the vertical part points at 1 o'clock and
that's about right). The long vertical side of the shrine’s
"L" being the common room and stable, and the shorter
horizontal part of the "L" being the main chapel.
There is a small stone wall that encircles the
compound. The entire building is built of worked stone
with walls a foot thick, arrow slits, no windows and doors
reinforced with iron. The entire chapel and barracks are
within radius of a hallow spell with an additional remove
fear affect. The forty by sixty foot chapel itself has a small
pulpit and rows of wooden benches. Various weapons
(primarily longswords and battleaxes) hang on the walls.
Gran March banners of recent make for the 9th, 6th, and
20th Battles hang from the ceiling. There are also symbols
of the Knights of the Watch here. Shields and banners
bearing the argent owl and a variety of beasts and
monsters decorate the shrine interspersed with the
weapons and symbols of Gran March military.
A small office is located at the back of the chapel that
connects to a small two-room house where the caretaker
lives. The work area is a small room with a candle near a
desk and chair. This is for correspondence, individuals
who wish to speak with a priest, or anything else
mundane. Large discussions would usually take place in
the chapel. The fifteen-foot square house is connected to
the chapel, and has a very small smithy on the backside.
There are signs of a previous or different caretaker who
was a competent blacksmith.
Stable Details
The ninety by thirty foot stable is built to house eight
large animals. The stable has brushes and masterwork
tools for caring for animals. There is a forty by forty
barracks style "common room" attached to the stable
which can sleep eight humans comfortably the stacked
bunk beds. Inside of barracks are two Myrlund's spoons and
the chapel has a small spring that flows continuously fed
by a less powerful version of a decanter of endless water
creating an "ever-full well" inside the chapel.
Allow the PCs to set watches if they wish, but
Myndel will tell them that the shrine is protected by
angels in the night. If the PCs set watches anyone awake
will see the following two hours before dawn. Anyone
sleeping in the shrine proper will be awoken by a
successful Listen check DC20.
The predawn twilight casts the faintest glow
through the windows and open door of the shrine.
Myndel kneels before the altar with his arms
outstretched a manic look in his bulging eyes. In
one hand he holds his unsheathed longsword and in
the other his battleaxe. A soft, glowing light is cast
by a humanoid shape floating just above the altar.
Myndel speaks to it in hushed tones and it struggles
to be heard in response as though it where shouting
through storm winds.
“My angel, you have returned to me,” looking
more closely, it is clear that the vision floating
GRM5-01 The Commandant’s Parlor
Page 10
before Myndel is a beautiful blonde female warrior
in full plate, but with feathery golden wings.
“Myndel, my true and faithful servant, listen
cl… what I must… you.” After the first clear
sentence the vision’s words are distorted and many
impossible to discern. “… Commandant is …
danger. You… warn … that the enemy… Maimbua
… spies … major… any shape… to him. Prepare
them for… warriors.” The vision raises its hands in
frustration and winks out of existence.
If the PCs detect magic, it will detect as a high level
of illusionary magic. It is only the image of an avatar that
is being seen, not the avatar itself. For reasons that will be
revealed in later scenarios, a higher power is blocking the
avatar of Heironeous from being clearly heard. A
Knowledge (religion) check DC30 will tell the PCs that a
higher power must be blocking the message. If a clever
PC decides to try to read the lips of the avatar, the
message may get through. A PC must move to gain line of
sight and be within 30 feet of the altar. A successful Spot
check DC20 (again higher due to divine interference)
permits receipt of the message, which is as follows:
“Myndel, my true and faithful servant, listen
closely to what I must tell you. The Commandant is
aware of the danger. You must warn your visitors
that the enemy knows of their mission. Maimbua
has spies in all major the major cities. Any shape is
available to him. Prepare them for astral warriors.”
Myndel of course has no idea what to make of the
broken message, but will convey as much of it as he can
remember and make sense of. He will also serve breakfast
in the morning.
ENCOUNTER 5: INTO THE
PARLOR
Journey’s end has brought you to Hookhill, the
capital of Gran March. The guards at the city gates
are still on an increased alert since the attempts on
the Commandant’s life. They quickly but efficiently
took your name, place of origin, and business in the
city. A brief ride through Hookhill showed that the
men of the 2nd Battle are in strong evidence in the
streets. Arriving at the Commandant’s keep, you are
greeted by the sight of the lowered portcullis filling
the gateway and a full file of the men of the 1st Battle
protecting it and the twin sally ports. As you
approach, the Staff Sergeant in command steps
forward and barks, “Halt in the name of the
Commandant! State your business within the keep.”
There are two steps the PCs must complete to reach
the Commandant in this encounter. The first is
convincing the 1st Battle to allow them entry to the keep
and then convincing the duty officer to notify the
Commandant of their presence.
The Staff Sergeant at the gate is Tirrith Heuryn, a
career soldier who has been in the infantry of Gran
March for over forty years. He’s been with the 1st Battle
for the last fifteen years and his assignment for the last
several months has been to secure the perimeter of the
Commandant’s keep. Tirrith and his men take their
charge very seriously and are still shamed by the
assassination of the Commandant last year, the failure of
the First and the infiltration of their ranks.
All APLs
� Staff Sergeant Tirrith Heuryn: Male human
Ftr8; see Appendix 5.
Depending upon the make of the party and whether
or not Respaltin is still alive, the first part of this
encounter could be very easy. If Respaltin is alive, he will
dismount approach Tirrith and address him by name. The
two men served together briefly in the 3rd Battle shortly
before Respaltin’s retirement and just after Tirrith
enlisted. The PCs will then be ushered into the keep,
their horses taken and stabled, and then they will be
shown to the duty officer’s station.
If Respaltin is not with the PCs, things become more
complicated, as follows:
•
If any of the PCs are officers in the Gran March
army, members of the 1st Battle, Knights of the
Watch (not squires), winners of a Baronial Medal of
Valor, the Sword of the March or the Commandant’s
Shield, then Tirrith will grant them, and anyone
they vouch for, admission to the keep and summon
the duty officer.
•
If the PCs show Tirrith the letter with Petros’ seal
intact, he will offer to allow the bearer to proceed.
The PCs will need to convince him to allow their
entire group within. This should require some
roleplaying, but not be too difficult if they make an
effort.
•
If the PCs show Tirrith the letter with Petros’ seal
broken, he will ask them to surrender their arms and
once they comply will take the entire group inside to
explain themselves to the duty officer.
•
If PCs are not in any of the earlier categories and
arrive without Respaltin or the letter they will be
denied entrance. Their story will be regarded as
more wild rumors. The PCs can get themselves back
on track by spending 5 military influence points and
returning the next day after their contacts have had
time to vouch for them. If they have no military
influence, they can find a business man in town who
is willing to sell his influence with an Elector for 100
gp times APL. If they return to Petros, he will tell
them that they are too late and he does not need
them any longer. For them, the adventure is over.
As the portcullis begins to rise, you hear a slight
tinkling of high pitched bells. One of the soldiers on
GRM5-01 The Commandant’s Parlor
Page 11
guard mutters to his comrade, “Well it looks like
they cleared the evil and magic detection tests. Good
luck to ‘em with the mental examinations.” Tirrith
growls a quick, “Secure that, Soldier. Your bonus
duty begins in the stable at dust. Don’t be late or you
will find yourself back in that stinking swamp,” to
the man and leads you into the courtyard of the
keep. Two of the other guards follow you within.
Grooms tend to your horses and a well-armed man
in his middle thirties wearing mithral full plate and
the insignia of a Captain emerges from a stone
outbuilding and stalks your direction. “What’s all
this, then?”
The Captain is Vair Tinwurth, he has recently joined
the 1st Battle after providing some extraordinary service
to Knight Field Marshall Helanasdotter in the Geoff
campaign. Once Tirrith has explained the nature of the
visitors, Vair immediately takes them to the privacy of
the building from which he emerged. It is a simple stone
barracks that has been converted to a sort of screening
chamber, where Vair will review the PCs request for an
audience with the Commandant. Captain Tinwurst is
always polite and patient, and never condescending. His
job is to screen those wishing to see the Commandant
without an advanced appointment and that is easier on
everyone if all involved are respectful. He will maintain
this approach unless the PCs are disrespectful or rude.
All APLs
� Captain Vair Tinwurth: Male human Pal10; see
Appendix 5.
The Captain leads you into the building from
which he came, with your two guards from the gate
still escorting you. The long bare room you enter
seems to take up the entire building. The only
furniture is a desk facing you at the far end of the
room, a simple chair behind it, and a bench on your
side. The Captain walks the length of the hall and
sits in the chair, the embers of a recent fire glow
warmly in the hearth on his right. The two soldiers
move to stand behind him, one wrapping a bell pull
that hangs free near the fireplace around his hand.
It clearly serves as some kind of alarm. As he
gestures for you to take a seat on the bench, the
Captain begins, “Please, be seated and tell me why I
should interrupt the Commandant and let him
know you are here.” As you sit you notice a bucket
filled with water and a ladle beneath the bench. Two
empty, spotless chamber pots sit beside it. It appears
someone wants you to be prepared to stay here for a
long time.
Depending upon the makeup of the party and
whether or not Respaltin is still alive, this second step to
seeing the Commandant will vary in difficulty. If
Respaltin is alive, he will show the sealed letter to Vair,
explain his history with the Commandants. At this point
Vair will ask the PCs to wait while he goes to speak with
his superiors.
If Respaltin is not with the PCs things can become
more complicated, as follows:
•
If any of the PCs are officers in the 1st Battle, Vair
recognizes them immediately, asks if they vouch for
the remainder of the group and if so, then goes to see
his superiors.
•
If any of the PCs are officers in the Gran March
army, members of the 1st Battle, or Knights of the
Watch (not squires), Vair will ask why they need to
see the Commandant. Once the mission for Petros is
revealed, Vair will want to know what they know
about the threat and why Petros chose them to
deliver the message. Once these questions have been
resolved, the Captain will ask if the PCs in question
vouch for the remainder of their group. If they do,
then he will go see his superiors.
•
Winners of a Baronial Medal of Valor, the Sword of
the March, or the Commandant’s Shield, are
considered to have great renown and Vair will
recognize their names. He will ask if they are indeed
the heroes of whom he has heard, and then ask them
for the why they need to see the Commandant. Once
the mission for Petros is revealed, Vair will want to
know what they know about the threat and why
Petros chose them to deliver the message. Once
these questions have been resolved, the Captain will
ask if the PCs in question vouch for the remainder of
their group. If they do, then he will go see his
superiors.
PCs cleared by any of the above methods (including
being vouched for by others) will not have to submit to
the scanning described later.
•
If the PCs have the letter, but no other credentials,
Vair will ask them to give it to him. He will open it
without hesitation. After reading it he will ask the
PCs to remain in the hall while he has its
authenticity confirmed and then goes to see his
superiors.
•
If the PCs have opened the letter and read it Vair
will ask them what authority they had to read the
Commandant’s correspondence. He will then ask
them for the letter and open it without hesitation.
After reading it he will ask the PCs to remain in the
hall while he has its authenticity confirmed and
then goes to see his superiors.
•
If the PCs refuse any of Vair’s requests he will
dismiss them from the keep. The PCs can get
themselves back on track by spending 5 military
influence points and returning the next day after
their contacts have had time to vouch for them.
PCs cleared by either of these two means or
dismissed and returning later means will have to submit
to being scanned.
GRM5-01 The Commandant’s Parlor
Page 12
No matter when Vair leaves, continue with the
following:
As soon as Captain Vair Tinwurth left the
building the two guards moved to position
themselves in the exits. A short time later, an elderly
man in a simple grey robe enters with a pair of
buckets and a pile of rags. The guards acknowledge
his presence, but say nothing to him. He replaces
the bucket of water beneath the bench, removes the
chamber pots and begins polishing their already
clean surfaces relentlessly. To no one in particular
he begins to speak, “More replacements for the 1st,
no doubt. Looks like some sneaky types in the
bunch, probably Dispatchers. I hope you know
about them new tests they put you through. What
with all those new priests snooping around in
everybody’s business. I’ve even seen them big gold
and silver thingies they makes you swear on. Looks
like dark business to me. Not a bone in their bodies
or blood in their veins. The Commandant’s got too
many peculiar allies. Comes from the Watchers no
doubt.” As the man rattles on, one of the guards
clears his throat meaningfully, but the servant
continues, “Can’t blame a fellow for speaking his
mind. A bunch of new fellows came in before the
boss got himself killed and even more since then,
it’s like a I don’t know nobody in the 1st no more.
But what does old Dudar know. It’s just clean the
pots and move along. They even made me talk to
that priest what asks all the questions. Looks at you
funny like he can see your soul or something. Stay
away from him.”
Dudar is just a jabbering disgruntled servant, who is
uncomfortable with all the changes in the Commandant’s
staff over the last year. He does not realize that the
changes represent the efforts of two distinct groups to
strengthen and weaken the Commandants’ Own.
If the PCs attempt to engage him during his
soliloquy, he will cut them off with a sharp, “No time for
chatter; too much work to do. Dudar gotta go.” He will
then finish the remainder of it while shuffling out
through the far exit.
This interlude is intended to give the PCs a glimpse
into the heightened level of vigilance the 1st has taken on
since the assassination and shows some of the changes
from a commoner’s perspective.
After this, Captain Vair Tinwurth returns and escorts
those who are cleared without needing to be screened to
see the Commandant (Encounter Five). Those who must
be screened endure the following.
The
Captain
returns
with
a
concerned
expression. “I have verified that this letter is what
and from whom you say it is. However, I have no
way of knowing you are who you say you are and
how you have come by the document. Before I can
allow you into the Commandant’s presence, I must
ask you to leave all your weapons, magic items and
spell components here and submit to several spells
from some of members of our spellcaster corps.
Your things will be returned to you provided you are
who and what you say. The spells involved will
require you to speak the truth and grant us a vision
of your true nature. Please unequip yourselves and
follow me, or if you prefer you may go in peace.”
If the PCs go along they will be subjected to several
divinations and true sight to make certain they are who
they claim. If the PCs refuse they are shown out of the
keep and will not be allowed to return unless they are
willing to submit to the screening. There is no need to
belabor how this all takes place but the PCs are taken into
the keep and each placed in a small room with a door that
has a barred window. Several men, obviously wizards and
clerics, cast spells in the hall and then observe the PCs
through the barred windows. The PCs are asked only to
identify themselves. Unless something very odd occurs,
all of the PCs should pass the screening. Handle
exceptions with your best judgment.
ENCOUNTER 6: SPINNING
THE WEB
After threading the bureaucracy of the Gran March
military, you have gained access to the man in
control of the Sheldomar’s greatest military power:
His Most Resolute Magnitude, Watcher Magnus
Vrianian, Fearless Iron Wolf. You are ushered into a
well-appointed sitting room decorated in deep blue
tones and black. The Commandant sits in a large
comfortable chair. He is a tall, gaunt man with dark
hair and piercing eyes. He seems sorrowful and
perhaps a bit weary, but a hint of a smile and a flash
of eagerness play across his face for an instant as you
enter the parlor. Once everyone is seated and
without preamble, he speaks a most unexpected
sentence. “You’re late.”
After this remark, the Commandant will greet those
who have previously earned his favor by name and thank
them for their continued service. He will spend a few
moments with Respaltin if he is alive. Make it clear that
Respaltin is like a dear uncle to him. He will be treated
very kindly, thanked, and promised a nice dinner and
much conversation later. Respaltin will leave with a
member of the First, saying a brief goodbye to the PCs. If
Respaltin is dead, Vrianian will want to hear about how
he died. If he was taken, the PCs will see a fire in his eyes
as he promises to retrieve the body of his old friend. If
the PCs brought the body, Vrianian will thank them and
tell that Respaltin long feared he would not die in battle,
and that this end was a blessing for him, although he will
be missed.
GRM5-01 The Commandant’s Parlor
Page 13
All APLs
� Commandant Magnus Vrianian: Male human
Evoker9/Clr3/Mystic Theurge7; see Appendix 5.
Vrianian will then explain what he meant by his
original comment. Vrianian has been aware of the plot
against him since before Petros’ first sending. He has been
unsure until recently of its precise nature and what to do
about it. He himself did not respond to the sendings and
instructed his men to do the same because he could not
be certain of their origin and wants Petros to stay out of
the affairs of state.
Vrianian has identified the nature of the threat
against him as being a trap set to transport him to an
unknown location on the Astral Plane the next time he
teleports from the parlor the PCs are now sitting in. He has
a plan that depends on the PCs. He is going to take an
elite team with him onto the Astral Plane and ask another
group of volunteers to trigger the teleportation trap for
him. He will then use those volunteers to locate the
destination of the trap, move his elite team there and
crush those plotting against him. He is asking the PCs to
be the volunteers and the bait for his own trap against the
enemy.
If the PCs accept the Commandant’s request he will
send for the six members of his strike team (see Appendix
5) and have the group as a whole prepared for the
assignment.
While
they
are
waiting
for
the
Commandant’s team to arrive, the PCs will have an
opportunity to ask the Commandant several questions.
He will gaze through the PCs as though studying
something beyond normal sight as he answers relevant
questions, and will merely shake his head and say
something along the lines of “that’s not important right
now” in response to those that are not. The following
information is available from the Commandant:
•
The parlor is the only unblocked teleportation
location in the keep. It is guarded twenty-four hours
a day since the assassination attempts.
•
The parlor is home to a small, permanent teleport
circle that’s destination is a small grove of olive trees
in Keoland near Niole Dra. It was used by earlier
Commandants to confer with the kings of Keoland.
•
The Commandant first learned about the trap
through a commune he cast in order to follow up on
several leads regarding last year’s assassination
attempts.
•
Shortly after this occurred, the Syrloch Masters
assigned to regularly inspect the restored wards on
the Commandant’s keep reported an arcane
disturbance overlaying the parlor on the Astral and
Ethereal Planes.
•
The Commandant does not know who laid the trap
or why it was laid. He will add that there are a variety
of outsiders, extraplanar creatures, and planar
travelers capable of the magic required, but this does
not fit the pattern of any particular race.
•
The Commandant views this trap as connected to
the assassination attempts last year, but finds it
interesting in its departure from the previous
attacks. It is more subtle and does not seem designed
to kill him.
•
The Commandant has a wealth of knowledge
regarding the effects of Astral Plane, but will assume
the PCs are sufficiently educated to have this
knowledge and not think to mention it unless asked.
He has traveled there so many times he can’t
imagine anyone who hasn’t been there. If the PCs do
inquire about the unique properties of the plane, he
will share all of the elements below. Otherwise, they
can have the information with a Knowledge (the
Planes) check of the indicated DC below.
DC 10
There is no time or gravity on the
Astral Plane, and the setting appears as
an endless gray expanse. The Astral is
mostly empty, but there are
substantial chunks of rock of
unknown origin that are used to build
cities and homes by some races. Some
believe that these rocks are the bodies
of dead gods. Extra-dimensional
spaces and storage items will be
unavailable on the Astral Plane.
DC 15
The Astral Plane is infinite in size and
movement there is based on a
creature’s intelligence (10 feet per
point), so speeds are vastly increased
over those experienced on Oerth.
However, familiarity with your
destination is more important in
determining how long it takes to
reach ones destination (see Appendix
One for details).
DC 20
The Astral Plane is dotted with “color
pools” that are portals to other planes.
The pools leading back to Oerth are
silver. Psychic storms periodically
sweep through the plane, throwing
travelers far from their intended
destinations.
GRM5-01 The Commandant’s Parlor
Page 14
DC 25
Magic is enhanced on the Astral
Plane. All spells and spell-like abilities
may be employed as if they were
improved by the Quicken Spell Feat.
Only one spell per round may be
quickened in this fashion and spells
that are already quickened are not
affected. Magic items are not affected.
Spells that are quickened in this way
are prepared and cast at unmodified
level. Spontaneously cast spells cannot
be quickened.
DC 30
Denizens and travelers of the Astral
Plane include: astral dreadnoughts,
powerful wizards, sorcerers, and
clerics from various material planes,
celestials of many varieties, couatl,
demons of many varieties, devils of
many varieties, devourers, genies,
githyanki, githzerai, inevitables,
mercane, mindflayers, nightmares,
and yugoloth.
Once the entire team arrives, Watcher Melerin, will
begin the preparations by casting an extended heroes’ feast
for both the PCs and the strike team. During this time,
both she, and Brother Drakon will cast status on the PCs
so that between the two castings all of the PCs are
affected. The Commandant will then establish the
following plan. He and the strike team will depart for
Castle Valorous. From there, they will plane shift to the
Astral Plane, which will temporarily suppress the status
spells. When the Commandant’s team plane shifts, the
priests at the Temple of Heironeous have instructions to
sound the cathedral’s bells. Upon hearing the cathedral’s
bells sound, the PCs are instructed to activate the teleport
circle and thus intentionally spring the trap on them. This
will transport them to the Astral Plane at which point the
Commandant and team will pick them up using a
combination of the status, find the path, and discern location
and immediately attempt to move to their location.
Unfortunately,
unknown
to
the
PCs
and
the
Commandant, the status may quickly be suppressed when
the PCs move into the antimagic fields in Encounter 7.
However, the Commandant and his team are close
enough and familiar enough with the Astral Plane that
they will be in place as described in Encounter 8 in any
case.
ENCOUNTER 7: KIDNAPPERS
CAUGHT NAPPING
After the meal, the Commandant and the strike
team withdraw from the room, leaving you with
several members of the First who are assigned to
guard the room. As he leaves, the Commandant
turns, smiling, and says, “Good luck, we shall see you
again in a few moments. If we can’t get to you
immediately, do your best to find us. Don’t worry, I
won’t allow you to be left behind. It is time for the
wolves to meet a tiger. For Gran March!”
The PCs now have several minutes to cast any spells
they would like. They have about ten minutes until the
bells ring and can use the time to cast any spells they
choose.
The tolling of the bells from Cathedral Valorous
fades immediately as you step into the teleportation
circle. As expected, you do not appear in a Keoish
olive grove, but in a stone walled room. Looking
about quickly you realize that you are in the bottom
of a large, oddly shaped ten foot deep pit in what
seems a larger room. A dull gray light suffuses the
room revealing two startled looking tall humanoids
with yellowish skin, black hair, and pointed ears
that are serrated at the back. They reach for their
greatswords as soon as they notice you, jabbering in
some language.
The humanoids are two of the three githyanki
assigned to guard the twenty by thirty foot room that is
the destination of the teleportation trap. A PC making a
Knowledge (the Planes) check DC 15 will recognize
them as githyanki. The third githyanki is in the northeast
corner as indicated on DM Aid – Map #1 – Encounter 7.
The rear ten feet and central twenty are set in a pit ten
feet lower and this is where the PCs arrive. The githyanki
have grown somewhat lax in several weeks of waiting for
the trap to be activated and are expecting a single
spellcaster rather than a well armed party of adventurers.
Neither side is surprised. The githyanki will stick to
their plan and attack from the safety of the interlocking
antimagic fields in the room. They will move to attack
immediately, but should be easily overcome. Any PCs
that can magically understand the githyanki language (it
is a secret language so no PC can take it) will know they
are shouting, “It’s not him, it’s not him.”
APL 6 (EL 5)
� Githyanki Fighters (2): Male githyanki Ftr1; hp
10 each; see Appendix 1.
� Githyanki Rogue (1): Male githyanki Rog1; hp
7; see Appendix 1.
GRM5-01 The Commandant’s Parlor
Page 15
APL 8 (EL 7)
� Githyanki Fighters (2): Male githyanki Ftr3; hp
30 each; see Appendix 2.
� Githyanki Rogue (1): Male githyanki Rog3; hp
21; see Appendix 2.
APL 10 (EL 9)
� Githyanki Fighters (2): Male githyanki Ftr5; hp
49 each; see Appendix 3.
� Githyanki Rogue (1): Male githyanki Rog5; hp
34; see Appendix 3.
APL 12 (EL 11)
� Githyanki Fighters (2): Male githyanki Ftr7; hp
69 each; see Appendix 4.
� Githyanki Rogue (1): Male githyanki Rog7; hp
48; see Appendix 4.
Once the githyanki kidnappers are defeated, the PCs
will find that they are locked in the room from the other
side. A key hole and barred window are the only
openings in the iron door, but through the window, the
PCs will be able to see a key hanging on a hook ten feet
down the hall. The key hanging on the wall will remove
the need for the PCs to break down the door or pick its
lock, but only if the PCs can find a way to retrieve it. The
githyanki have traditionally used their mage hand ability
to achieve this. With the door open the PCs are on their
way to Encounter 8.
All APLs
� Iron Door: 2 in. thick; hardness 10; hp 60; Break
DC 28; good lock (Open Lock DC 30).
ENCOUNTER 8: TAKING
ORDERS
Departing the chamber holding the teleport trap
you triggered; you begin to float down the ten-foot
diameter corridor. The tunnel is smooth and
circular. After a few dozen yards the tunnel turns
ninety degrees straight up. Anywhere else this
might present a problem, but a simple turn in your
perspective solves the problem. After a few minutes
of floating, the sound of a powerful explosion
punctuated by screams reaches your ears.
Allow the PCs time to react and advance before
moving them along to the actual encounter. Should
anyone find a creative way to get outside and move back
from the surface for perspective, they will see that the
outpost they have been teleported into is housed in some
kind of asteroid. Those making a Spot check DC30 will
be able to discern what looks like a skiff moving away
from the surface on the opposite side at incredible speed.
Make it plain to the players that this skiff cannot be
caught by mundane means and encourage them back to
the plot with the explosion and screams. If they INSIST
on chasing it and have a clever plan to catch something
moving at supernatural speed, use the stats for the
githyanki from this encounter for the occupants of the
skiff. Should they manage to defeat those githyanki, the
Commandant and his team will have finished off the
enemies from Encounters 8 and 10 and be waiting for
them at the color pool. Rewards should be modified
appropriately.
Moving through the corridor, it takes only
seconds to reach the end of the passage, which
opens into a large spherical chamber. A half dozen
more githyanki float scattered about the room. Four
of them are squared off in the center of the chamber
with two of the Commandant’s Own. Two githyanki
spell-casters hover near the ceiling chanting
powerful incantations, but a third member of the 1st
Battle charges them without regard for his safety.
Surveying the scene you see the wrinkled gnome
from your breakfast wink into existence in an
opening set in the center of the floor. He shouts “all
clear” to someone below.
You then see Commandant Vrianian flanked by
priests of Heironeous and Pholtus wreathed in a
crackling aura of power. His eyes are lit with ferocity
not present when you met with him earlier in the
day. He looks more vibrant than ever as he
completes a spell and a wall of rainbow hues springs
up between the githyanki spell casters across the
room and the rest of the room’s occupants. At the
same instant a lightning bolt rips from his fingers
and bounces between the four githyanki in melee
with his men.
He turns to you with a manic grin, “I’d nearly
forgotten what it felt like to be this alive. We’ve got
this fight; you men go through that passage and
scout out a path to find the color pool back to Oerth,
I can feel it in that direction somewhere nearby. It
will be silver. Our trip home may depend on you,
search well. Secure it and wait for us there.”
If the PCs follow the Commandant’s orders, they can
proceed through the exit he has indicated without event
since the githyanki are distracted by the onslaught of the
soldiers of the 1st Battle. Should the PCs defy the
Commandant’s instructions, they can enter the fray and
accept the consequences of this choice. The actions of
both sets of NPCs (Gran March and githyanki) are
scripted below as follows:
All APLs – Commandant’s Force (EL 22)
� Commandant Magnus Vrianian: Male human
Evoker9/Clr3/Mystic
Theurge7;
hp
132;
see
Appendix 5.
� Knight Captain Watcher Marteen Thero’kay,
Most
Intrepid
Basilisk:
Male
human
GRM5-01 The Commandant’s Parlor
Page 16
Bbn1/Ftr11/Exotic
Weapon
Master1/Occult
Slayer2; hp 168; see Appendix 5.
� Senior Staff Sergeant Ivar Trask: Male human
(Suel) Bbn1/Ftr7/Holy Liberator6/Pious Templar1;
hp 171; see Appendix 5.
� Watcher Knight Captain Previs Hamisti,
Cautious Bear: Male human (Suel) Ftr14/Exotic
Weapon Master1; hp 154; see Appendix 5.
� Senior Staff Sergeant Drakon of Pholtus: Male
human (Oeridian) Clr4/Church Inquisitor10; hp 88;
see Appendix 5.
� Lieutenant Watcher Melody Melerin, Vicious
Mink: Female human (Oeridian) Clr15; hp 108; see
Appendix 5.
� Wideeye Dumple Gnarltip Mennion: Male
gnome Diviner10/Divine Oracle2/Loremaster3; hp
167; see Appendix 5.
All APLs – Githyanki Force (EL 23)
� Githyanki Fighters (4): Male githyanki Ftr17;
hp 167 each; see Appendix 5.
� Githyanki Cleric (1): Male githyanki Clr17; hp
117; see Appendix 5.
� Githyanki Necromancer (1): Male githyanki
Sor17; hp 106; see Appendix 5.
The PCs entered the room and received their orders
from the Commandant at the conclusion of the second
round of the conflict. However, the preceding rounds of
combat are included for context.
Opening of Combat
•
The Gran March team enters the room, but is
spotted in the process. Neither group is surprised.
Round 1
•
Thero’kay moves to the center of the room and
readies an action to attack any githyanki coming into
range.
•
The githyanki fighters swarm Thero’kay in an effort
to eliminate him. Thero’kay takes three hits and a
critical for 95 points of damage and returns fire on
one of the githyanki for 40 points of damage.
•
Wideeye is second to enter the room and he casts a
wall of force sealing the githyanki spellcasters off from
the conflict. He then uses the nature of the Astral
Plane to cast a second spell (dimension door) to go
back into the hallway.
•
The githyanki cleric then disintegrates Wideeye’s wall
of force.
•
Hamisti then enters the fray in support of Thero’kay
and power attacks the same target for an additional
58 points of damage.
•
Drakon emerges from the tunnel, moves, casts heal,
and then delivers the spell to Thero’kay. He then
invokes an extended greater command, which fails to
affect the githyanki.
•
Trask charges into the fray striking a second
githyanki for 57 points of damage.
•
Merelin enters and casts holy aura and holy word, the
second having no effect on the githyanki.
•
The githyanki necromancer cast spell turning in
anticipation of the capabilities of the attackers.
•
Vrianian enters the room casts greater arcane sight,
sizes up the enemy, and drops a maximized fireball
on the githyanki necromancer and priest for 30 and
60 points of damage respectively.
Round 2
•
Thero’kay makes a full attack on the wounded
githyanki striking twice for a total of 70 points of
damage.
•
The githyanki fighters pair off on Thero’kay and
Hamisti. Thero’kay and Hamisti take four hits each
for 80 points of damage each.
•
Wideeye reenters the room, shouts “all clear,” and
casts true strike and then ray of enfeeblement on one of
the githyanki fighters reducing his Strength by 7
points.
•
The githyanki cleric then drops a maximized flame
strike on the melee combatants for 90 points of
damage, dropping both Thero’kay and Hamisti (but
not killing them due to the heroes’ feast), and then
mass heals his comrades.
•
Hamisti lies bleeding.
•
Drakon casts death ward on the Commandant and
then moves and casts heal on Thero’kay again.
•
With two comrades down, Trask rages and strikes a
githyanki fighter for 150 points of damage.
•
Merelin enters, casts magic circle against evil, and heals
Hamisti.
•
The githyanki necromancer unleashes a horrid
wilting on all the Marchers doing 34 points of
damage to all.
•
Vrianian seals the githyanki spellcasters behind a
prismatic wall and then casts chain lightning spells
against their fighters, finishing one.
GRM5-01 The Commandant’s Parlor
Page 17
•
It is at this point that PCs following orders can
cross the room safely and move out of spell
ranges due to the speed of travel on the Astral
Plane.
ROUND 3
•
Thero’kay full attacks a fresh githyanki fighter for
120 points of damage.
•
The three githyanki fighters each attack a different
Marcher in the melee. Each Marcher takes 30 points
of damage.
•
Wideeye mazes one of the githyanki fighters, who
disappears. He then unsuccessfully casts hold
monster on another.
•
The githyanki cleric casts blasphemy on the defensive
at 17th level. Any PCs in the room “helping” will be
affected as is appropriate for their level. All Gran
Marchers EXCEPT the Commandant are weakened
and dazed. The githyanki cleric then dimension doors
from behind the prismatic wall into the area next to
the Commandant.
•
Hamisti is dazed.
•
Drakon is dazed.
•
Trask is dazed.
•
Merelin is dazed.
•
The githyanki necromancer cast greater invisibility
and dimension doors from behind the prismatic wall
next to the Commandant.
•
Vrianian, irritated, dimensional locks the area, releases
a maximized lightning bolt into the githyanki cleric
for a total of 60 points of damage, nearly killing her.
ROUND 4
•
Thero’kay is dazed.
•
The two githyanki fighters remaining gang up on
Thero’kay for 100 points of damage.
•
Wideeye is dazed.
•
The githyanki cleric heals herself on the defensive
and then casts implosion on the defensive. The
Commandant makes his Fortitude save.
•
Hamisti attacks a githyanki fighter for 95 points of
damage.
•
Drakon casts visage of the deity and then sunbeam,
blinding the githyanki cleric and doing 25 points of
damage.
•
Trask finishes the githyanki fighter Hamisti just
started and cleaves into his own finishing the
fighters.
•
Merelin cast twin flame strikes on the githyanki cleric
for 105 points of damage, killing him.
•
The githyanki necromancer tries to plane shift away
and fails. In frustration he casts finger of death, but
the Commandant is warded.
•
Vrianian finishes the battle by firing twin cones of cold
(one maximized) into the area from which the finger
of death originated for 142 points of damage.
If the PCs stay and fight this battle, after it is
concluded, the Commandant claims all treasure and gear
in the room as possessions of Gran March by “right of
conquest.”
ENCOUNTER 9: MY ENEMY’S
ENEMY
Depending on the course of actions chosen by the PCs in
Encounter 8, two different versions of the text for this
encounter are provided. If the PCs followed the
Commandant’s instructions, ignoring the battle and
immediately went in search of the color pool back to
Oerth, the githzerai prisoner is still alive; proceed to the
text below. Otherwise, Kottyembod has been killed by
the githyanki from Encounter 10; proceed to the
alternative text at the end of this encounter.
Following the Commandant’s instructions, you
proceed immediately from the fight and go in search
of the color pool that will lead you home. The
sounds of both explosions and alien screams echo
down the hall behind you. There is a door to the
right here barred from your side and the passage
continues on. Through a steel barred window in the
door you can see the shriveled naked husk of some
creature. As you peer carefully into the twilight, the
creature rolls its head toward you. It looks
shockingly like the denizens of the outpost you have
encountered thus far, but something about it is
subtly different. It has obviously endured some sort
of heinous torture.
The door here is trapped:
All APLs (EL 2)
� Inflict Light Wounds Trap: CR 2; magic device;
touch trigger; automatic reset; spell effect (inflict light
wounds, 1st level cleric, 1d8+1 damage, DC 11 Will
save half damage); Search DC 26; Disable Device DC
26.
A PC making a Knowledge (the Planes) check DC 15
will recognize the creature as a githzerai, the ancient
enemies of the githyanki. The PCs can easily open the
barred door and enter the room, which is a primitive
torture chamber. The table has manacles on it which are
holding the githzerai in place and a nearby stand holds all
manner of cutting devices and a knotted rope. For his
GRM5-01 The Commandant’s Parlor
Page 18
part the githzerai is badly abused and barely conscious
(zero hit points).
All APLs
� Kottyembod: Male githzerai Mnk9; see Appendix
5.
If he is healed and released, he will tell the PCs the tale of
his capture and what he knows of recent events in the
outpost.
•
The githzerai’s name is Kottyembod.
•
He is a githzerai, distant relatives of the githyanki
that control the outpost.
•
He was part of a pilgrimage known as a Rrakkma, in
which several githzerai set out on a holy quest and
do not return to their home on Limbo until they
have killed one illithid (mind flayer) for each of their
number.
•
Illithid are the ancient enemies of both the
githyanki and githzerai, and once enslaved their
ancestors.
•
Kottyembod was not brought here by the githyanki
currently in residence. He and his fellow pilgrims
were abused by githyanki in an astral skiff deep in
the open Astral.
•
Only Kottyembod survived the attack to be brought
here and interrogated.
•
His original captors were run off some time ago (he
has no idea how long, but it seems like a while), by
what was clearly a senior and more powerful group.
•
The new occupants of the outpost had another
creature with them when they originally arrived. It
appeared to be a humanoid of some kind with
tentacles and spoke in a raspy voice the one time
Kottyembod heard it.
•
The new occupants referred to the creature as
Maimbua, and it indicated that if the Vrianian was
taken prisoner the mistresses would be pleased. The
new occupants seemed to think it might gain them
forgiveness with someone they had offended.
•
There is a room ahead down the passage that
apparently houses gates to several other planes. It is
guarded by githyanki sentries and a red dragon.
Kottyembod heard his captors discussing the
creatures eating habits.
If the PCs share with Kottyembod the fact that they
have encountered illithid on Oerth (either in SHE4-02
Check the Fine Print, CORS2-02 Isle of Woe, or another
LIVING GREYHAWK adventure), he will immediately
become excited and agitated. Kottyembod will insist that
he be allowed to accompany the PCs back to Oerth.
PCs Delayed (Alternative Text)
If the PCs delayed and attempted to “assist” the
Commandant, then the githzerai has been silenced by the
githyanki from Encounter 10. The Commandant will
give the PCs a stern lecture about taking orders and then
send them ahead (to Encounter 10) while he and his team
reconnoiter the exterior of the outpost.
Your eventual obedience to the Commandant’s
orders sees you once again exploring the interior of
the githyanki outpost. The fresh memory of
explosions and alien screams moves down the hall
with you as you come abreast of a door barred from
your side of the hallway. While the passage
continues on, through a steel barred window in the
door you can see the shriveled naked husk of some
alien creature. As you peer carefully into the
twilight, it is clear that the creature is lying in a
sticky puddle of its own fresh blood. It seems to
resemble the denizens of the outpost you have
encountered thus far, but something about it is
subtly different.
A PC making a Knowledge (the Planes) check DC 15
will recognize the creature as a githzerai, the ancient
enemies of the githyanki. The PCs are free to speak with
dead or make other relevant attempts to retrieve
information from Kottyembod’s corpse, but Kottyembod
will resist attempts at raising or resurrecting him.
ENCOUNTER 10: SILVER AND
RED
If the PCs stayed to “assist” the Commandant against
orders, omit the mention of the two githyanki below as
they will have used the intervening time to drink their
potions of invisibility and possibly several others
(depending upon the APL).
Another quick minute of travel brings you
floating out of the tunnel and into the base of a long
triangular room. In the corner to your left is a
solitary githyanki standing before a magenta pool of
liquid color stood on end. In the corner to your right
his twin stands before an olive green disc of color.
At the point farthest from you a shiny silver liquid
circle stands poised on edge. Between you and the
far corner a red dragon rests atop a mound of
treasure. It sneers angrily as it scoops a mouthful of
coins from the pile and begins to chew them. Liquid
platinum, silver, and gold mix freely as the coins
melt across the beast’s furnace-like jaws. It is clear
this dragon means you ill.
PCs can enter any of the color pools, but cannot be
forced through them against their will short of being
carried, and neither the githyanki nor the dragon have
any plans to do that. If a PC does choose to enter either of
the other color pools, they will be out of the adventure
and be dealt with in the Conclusion unless they have
GRM5-01 The Commandant’s Parlor
Page 19
some way to return; give them the appropriate
description for their new surroundings (Player Handout #2
or #3). A Knowledge (the Planes) check of DC25 will
reveal that the magenta pool leads to the windswept
depths of Pandemonium and the olive green pool to the
Tarterian depths of Carceri. All of the pools in this room
are one-way portals.
APL 6 (EL 9)
� Githyanki Fighters (2): Male githyanki Ftr5; hp
49 each; see Appendix 1.
� Very Young Red Dragon (1): hp 113; see
Appendix 1.
APL 8 (EL 11)
� Githyanki Fighters (2): Male githyanki Ftr5; hp
49 each; see Appendix 2.
� Juvenile Red Dragon (1): hp 192; see Appendix 2.
APL 10 (EL 13)
� Githyanki Fighters (2): Male githyanki Ftr9; hp
88 each; see Appendix 3.
� Juvenile Red Dragon (1): hp 192; see Appendix 3.
APL 12 (EL 15)
� Githyanki Fighters (2): Male githyanki Ftr10;
hp 98 each; see Appendix 4.
� Young Adult Red Dragon (1): hp 243; see
Appendix 4.
Once the PCs have defeated the red dragon and
githyanki guardians of the portal, the PCs will have a few
minutes to themselves to explore the portals or loot the
dragon’s horde and githyanki corpses. They can even take
the hide of the dragon if they wish. After a few minutes
the Commandant and his men return from mopping up
and reconnoitering. Should the battle go exceedingly
poorly for the PCs remember that the clerics of the 1st
Battle have them under a Status spell and can swoop in to
save them. If the PCs venture into the two color pools of
unknown destination, proceed to the appropriate section
of the Conclusion.
CONCLUSION
For PCs who did not get trapped on Pandemonium or
Carceri:
His Resolute Magnitude, Commandant Magnus
Vrianian stands before you for the third time today.
He seems to have returned to his distracted and
aloof manner. However, a sense of eldritch power
still emanates from him and it will be difficult to
quickly forget the speed, ferocity, and joy with
which he hurled arcane death at his astral foes. He
turns to you as you stand before the silver color
pool.
“Loyal servants of Gran March, it is time to go
home. Before we leave, I would have you know that I
give you my thanks and that of our grateful nation.
It is my experience, however, that one can neither
eat nor spend thanks. While I am a knight, I know
not all could stomach a life by our code. Take what
you will from this dragon’s horde and from the
bodies of your fallen foes. I ask only this, tell Petros
you reached me with his warning and all is well. Tell
no one where you have been or what you saw here.
The security of our nation may depend upon it.”
For PCs who followed his orders in Encounter 8, he
will add (this gives them the Follows Orders reward as per
the Treasure Summary):
“In addition, certain spoils of war claimed in the
name of Gran March will be made available to you,
from time to time.” As he says this, Watcher
Thero’kay slips a silver greatsword from a newly
acquires sheath at his back and whirls it testing its
balance admiringly.
For all the PCs present he will further add:
“Now enter the color pool. It should return us
home, although where on Oerth we will be I cannot
say. Be on your guard.”
Once everyone has entered the pool:
The world spins and whirls as you find yourself
sliding down a tube of swirling colors. After a few
moments you find yourself standing in an old
forest, the sun barely able to filter through the
leaves above. You see the Commandant standing
near you looking around, a look of mild surprise on
his face. “We are in the Dim, I believe, it will be no
problem to get home now.” He turns to the
members of the First, “I look to you to find your way
home once you have marked this place for future
study.” (If anyone went through the wrong color pool,
have him continue.) “And please find those that were
lost through the color pools. They may need help in
returning.”
He asks you all to join hands with him and you
teleport back to a small dim wood paneled room. As
you materialize, three more members of the First
snap to attention in the room. You are quickly led
through a series of tunnels and buildings before
coming out near the Commandant’s Keep. “Come
inside and receive your rewards. Please remember
what we agreed upon. I thank you again for your
service to me and to Gran March.”
For PCs who became trapped on Pandemonium or
Carceri, read the following:
You find yourself sitting and staring at the
plane around you. You have lost track of how long
you have been here. You see a bright flash next to
you and three men and a gnome appear. You
GRM5-01 The Commandant’s Parlor
Page 20
recognize them all as members of the First, but they
wear no uniforms, only dark grey robes. Silently
they take hold of you as one of them pulls a fork
from his robe and begins casting. You soon find
yourself in some mountains, the air cold and the
wind biting. The gnome then has everyone hold
hands as he casts a spell. As you materialize, three
more members of the First snap to attention in the
room. You are quickly led through a series of
tunnels and buildings before coming out near the
Commandant’s Keep. “Come inside and receive your
rewards. Please remember what you and the
Commandant agreed upon. He thanks you again for
your service to him and to Gran March.”
The End
EXPERIENCE POINT
SUMMARY
To award experience for this adventure, add up the values
for the objectives accomplished. Then assign the
experience award. Award the total value (objectives plus
roleplaying) to each character.
Encounter 3
Defeat the phase spiders/retrievers
APL 6: 240 xp.
APL 8: 300 xp.
APL 10: 360 xp.
APL 12: 420 xp.
Encounter 7
Defeat the githyanki
APL 6: 150 xp.
APL 8: 210 xp.
APL 10: 270 xp.
APL 12: 330 xp.
Encounter 9
Disarm or survive the trap
All APLs: 60 xp.
Encounter 10
Defeat the githyanki and dragon
APL 6: 270 xp.
APL 8: 330 xp.
APL 10: 390 xp.
APL 12: 450 xp.
Story Awards
Interact with the caretaker and the vision of Heironeous
to gain insight into the true enemy of Magnus Vrianian
APL 6: 90 xp.
APL 8: 112 xp.
APL 10: 135 xp.
APL 12: 157 xp.
Save the githzerai prisoner, learn about those enlisting
the githyanki’s aid, and enlist the githzerai’s assistance
APL 6: 90 xp.
APL 8: 113 xp.
APL 10: 135 xp.
APL 12: 158 xp.
Total possible experience
APL 6: 900 xp.
APL 8: 1,125 xp.
APL 10: 1,350 xp.
APL 12: 1,575 xp.
TREASURE SUMMARY
During an adventure, characters encounter treasure,
usually finding it in the possession of their foes. Every
encounter that features treasure has a “treasure” section
within the encounter description, giving information
about the loot, coins, and magic items that make up the
encounter’s treasure.
The loot total is the number of gold pieces each
character gains if the foes are plundered of all their earthly
possessions. Looting the bodies takes at least 10 minutes
per every 5 enemies, and if the characters cannot take the
time to loot the bodies, they do not gain this gold. If you
feel it is reasonable that characters can go back to loot the
bodies, and those bodies are there (i.e., not carted off by
dungeon scavengers, removed from the scene by the local
watch, and so on), characters may return to retrieve loot. If
the characters do not loot the body, the gold piece value for
the loot is subtracted from the encounter totals given
below.
The coin total is the number of gold pieces each
character gains if they take the coin available. A normal
adventuring party can usually gather this wealth in a round
or so. If for some reason, they pass up this treasure, the
coin total is subtracted from the encounter totals given
below.
Next, the magic items are listed. Magic item treasure
is the hardest to adjudicate, because they are varied and
because characters may want to use them during the
adventure. Many times characters must cast identify, analyze
dweomer or similar spell to determine what the item does
and how to activate it. Other times they may attempt to
use the item blindly. If the magic item is consumable (a
potion, scroll, magic bolts, etc.) and the item is used before
GRM5-01 The Commandant’s Parlor
Page 21
the end of the adventure, its total is subtracted from the
adventure totals below.
Once you have subtracted the value for unclaimed
treasure from each encounter add it up and that is the
number of gold pieces a characters total and coin value
increase at the end of the adventure. Write the total in the
GP Gained field of the adventure certificate. Because this is
a Regional adventure, characters may spend additional
Time Units to practice professions or create items
immediately after the adventure so this total may be
modified by other circumstances.
L = Looted gear from enemy; C = Coin, Gems, Jewelry,
and other valuables; M = Magic Items.
Encounter 7:
APL 6: L: 198 gp, C: 0 gp, M: 3 silversheens (21 gp
each).
APL 8: L: 198 gp, C: 0 gp, M: 3 silversheens (21 gp
each), 3 oils of greater magic weapon +2 (100 gp each).
APL 10: L: 198 gp, C: 0 gp, M: 3 silversheens (21 gp
each), 3 potions of cure serious wounds (63 gp each), 3
oils of greater magic weapon +4 (200 gp each).
APL 12: L: 111 gp, C: 0 gp, M: 3 silversheens (21 gp
each), 6 potions of cure serious wounds (63 gp each), 3 +1
greatswords (196 gp each), 3 oils of greater magic weapon
+5 (250 gp each).
Encounter 10:
APL 6: L: 40 gp, C: 700 gp, M: chime of opening (250
gp), 2 +1 keen greatswords (696 gp each), 2 astral
driftmetal breastplates (1,017 gp each), 2 silversheens (21
gp each), 2 potions of invisibility (25 gp each), 2 potions
of bear’s endurance (25 gp each), 2 potions of cat’s grace
(25 gp each).
APL 8: L: 40 gp, C: 1,500 gp, M: chime of opening (250
gp), +1 spell resistance 13 light steel shield (763 gp), wand
of fireball – 6th level caster – 10 charges (225 gp), 2 +1
keen greatswords (696 gp each), 2 masterwork astral
driftmetal breastplates (1,029 gp each), 2 silversheens (21
gp each), 2 potions of invisibility (25 gp each), 2 potions
of bear’s endurance (25 gp each), 2 potions of cat’s grace
(25 gp each).
APL 10: L: 40 gp, C: 1,500 gp, M: chime of opening (250
gp), +1 spell resistance 13 light steel shield (763 gp), wand
of fireball – 8th level caster – 10 charges (300 gp), 2
githyanki silver swords (711 gp each), 2 +1 astral
driftmetal breastplates (1,113 gp each), 2 silversheens (21
gp each), 2 potions of invisibility (25 gp each), 2 potions
of bear’s endurance (25 gp each), 2 potions of cat’s grace
(25 gp each).
APL 12: L: 40 gp, C: 2,500 gp, M: chime of opening (250
gp), +1 spell resistance 13 light steel shield (763 gp), wand
of fireball – 10th level caster – 10 charges (375 gp), staff of
fire (1,479 gp), 2 keen githyanki silver swords (1,544 gp
each), 2 +1 light fortification astral driftmetal breastplates
(1,363 gp each), 2 silversheens (21 gp each), 2 potions of
invisibility (25 gp each), 2 potions of bear’s endurance (25
gp each), 2 potions of cat’s grace (25 gp each), 2 potions of
haste (63 gp each), 2 belts of giant strength +4 (1,333 gp
each).
Total Possible Treasure (Maximum Reward
Allowed)
APL 6: L: 238 gp, C: 700 gp, M: 3,931 gp – Total: 4,869
gp (900 gp).
APL 8: L: 238 gp, C: 1,500 gp, M: 5,243 gp – Total:
6,981 gp (1,300 gp).
APL 10: L: 238 gp, C: 1,500 gp, M: 6,005 gp – Total:
7,743 gp (2,300 gp).
APL 12: L: 151 gp, C: 2,500 gp, M: 13,444 gp – Total:
16,095 gp (3,300 gp).
ITEMS FOR THE ADVENTURE
RECORD
Special
� Military Commendation: This commendation is
given to active duty Gran March Military PCs who
assisted the Commandant in thwarting an attempt to
kidnap him on the Astral Plane.
� Githzerai Cohort: In return for rescuing him from a
githyanki outpost on the Astral Plane, revealing the
presence of mind flayers on Oerth, and swearing to aid
him in completing his rrakkma, a githzerai monk has
agreed to join you as a cohort. If you possess the
Leadership feat and a Leadership Score of 4 or greater,
you may take the githzerai monk as a cohort (and must
do so to get him to accompany you). The githzerai monk
is created using the rules in the LGCS and the
information for a githzerai as a character in the MM (page
129). He starts at least as a 1st level monk, can advance as
a monk only, and may enter play already advanced, as
long as his Cohort Level/ECL (monk levels + 2) is within
the limits in the DMG (page 106). The githzerai monk
will serve until such time as he has aided in slaying a
mind flayer, at which point his holy obligation will be
completed and he will feel compelled to return to his
monastery on Limbo to report the presence of enemies of
the Gith on Oerth. If he is ever slain, he will not return.
� Possessor of a Githyanki Silver Sword: This PC
has taken possession of a githyanki silver sword.
Although its original owner was slain, its disappearance
has not gone unnoticed by his kin on the Astral Plane. In
any future encounter with githyanki during which the
PC has the sword in his possession, the githyanki will
make slaying this PC and recovery of their sword a top
priority. It is possible they may also send a party to
reclaim this blade at a later date.
GRM5-01 The Commandant’s Parlor
Page 22
� Recommendation to Squire to the Knights of the
Watch: For valiant service to the Commandant,
obedience to the orders of your superiors, and displaying
the skills and disposition required to become a member,
this PC has earned Captain Watcher Thero’kay’s
recommendation to squire to the Knights of the Watch.
� Supply of Dragonhide: This PC has chosen to bring
back the hide of the red dragon she slew in the githyanki
outpost. It provides her with the raw materials to
purchase (Frequency: Regional) one of the following
masterwork items (circle the item chosen, if you circle
armor, you may also circle a light/heavy shield or
buckler): red dragonhide hide armor (Medium or Small
at all APLs, also Large at APL 12), red dragonhide heavy
shield, red dragonhide light shield, red dragonhide
buckler, red dragonhide tower shield, red dragonhide
banded mail armor (Small at all APLs, also Medium at
APL 12), small red dragonhide half-plate armor (at APL
12 only), red dragoncraft hide armor (Medium or Small at
all APLs, also Large at APL 12, Draconomicon), red
dragoncraft heavy shield (Draconomicon), red dragoncraft
light shield (Draconomicon), red dragoncraft banded mail
armor (Small at all APLs, also Medium at APL 12,
Draconomicon), small red dragoncraft half-plate armor (at
APL 12 only, Draconomicon), red dragonhide mantle
(Medium or Small at all APLs, also Large at APL 12,
Draconomicon).
� Follows Order: For valiant service to the
Commandant and obedience to the orders of your
superiors, this PC has been additionally reward by the
Commandant. All of the items listed under Items Found
During the Adventure on this AR gain Frequency: Regional
in addition to their current Frequency. This PC also
gains access (Frequency: Regional) to purchase some of
the following items recovered by the Commandant’s
forces (circle two items at APL 6, three at APL 8, four at
APL 10, and five at APL 12): ring of protection +3, cloak of
resistance +3, amulet of health +4, gloves of dexterity +4, belt of
giant strength +4, periapt of wisdom +4, cloak of charisma +4,
vest of resistance +5 (CA), ring of force shield, bracers of armor
+4, ring of major cold resistance, ioun stone – orange prism,
ringsword (A&EG), ioun blade (A&EG), bane (humanoids –
human, aberrations) githyanki silver sword (MM, price: 32,530
gp), +4 heavy fortification astral driftmetal breastplate (Planar
Handbook).
Item Access
APL 6 (all of the following):
•
+1 Keen Greatsword (Adventure; DMG)
•
Astral
Driftmetal
Breastplate
(Adventure;
Planar
Handbook)
•
Chime of Opening (Adventure; DMG)
•
Silversheen (Adventure; DMG)
APL 8 (all of APL 6 plus the following):
•
+1 Spell Resistance 13 Light Steel Shield (Adventure;
DMG)
•
Masterwork Astral Driftmetal Breastplate (Adventure;
Planar Handbook)
•
Oil of Greater Magic Weapon +2 (Adventure; DMG)
•
Wand of Fireball (6th level caster; Adventure; DMG)
APL 10 (all of APLs 6, 8 plus the following):
•
+1 Astral Driftmetal Breastplate (Adventure; Planar
Handbook)
•
Githyanki Silver Sword (Adventure; MM; price: 8,530 gp)
•
Oil of Greater Magic Weapon +4 (Adventure; DMG)
•
Wand of Fireball (8th level caster; Adventure; DMG)
APL 12 (all of APLs 6, 8, 10 plus the following):
•
+1 Light Fortification Astral Driftmetal Breastplate
(Adventure; Planar Handbook)
•
Belt of Giant Strength +4 (Adventure; Planar Handbook)
•
Keen Githyanki Silver Sword (Adventure; MM; price:
18,530 gp)
•
Oil of Greater Magic Weapon +5 (Adventure; DMG)
•
Staff of Fire (Adventure; DMG)
•
Wand of Fireball (10th level caster; Adventure; DMG)
GRM5-01 The Commandant’s Parlor
Page 23
APPENDIX 1 – APL 6
ENCOUNTER 3
Phase Spider: hp 49; see Monster Manual page 207.
ENCOUNTER 7
Githyanki Fighter: male githyanki Ftr1; CR 2; medium
humanoid (extraplanar); HD 1d10+3; hp 10; Init +2; Spd
30 ft. (20 ft. in breastplate); AC 17, touch 12, flat-footed 15
(+2 Dex, +5 armor); Base Atk +1; Grp +3; Atk +5 melee
(2d6+3/19-20, masterwork greatsword) or +3 ranged
(1d8+1/x3, composite longbow); Full Atk +5 melee
(2d6+3/19-20, masterwork greatsword) or +3 ranged
(1d8+1/x3, composite longbow); SQ darkvision 60 ft.,
psionics, SR 6 (Ex, class levels + 5), +4 racial bonus to
diplomacy checks with red dragons, speaks Githyanki
and Common; AL LE; SV Fort +5, Ref +2, Will -1; Str 15,
Dex 15, Con 16, Int 12, Wis 8, Cha 8.
Skills
and
Feats:
Craft
(weaponsmithing)
+5,
Intimidate +3, Spot +3; Power Attack, Weapon Focus
(greatsword).
Psionics (Sp): 3/day—daze (DC 9), mage hand. In
addition githyanki of 3rd level or higher can use blur three
times per day, githyanki of 6th level or higher can use
dimension door three times per day, and githyanki of 9th
level or higher can use telekinesis (DC 14) three times per
day and plane shift (DC 16) once per day. Effective caster
level equals the githyanki’s class levels; the save DCs are
Cha-based.
Possessions:
masterwork
greatsword,
breastplate,
composite longbow (+1 Str bonus), 20 normal arrows, 20
silver arrows, silversheen.
Githyanki Rogue: male githyanki Rog1; CR 2; medium
humanoid (extraplanar); HD 1d6+3; hp 7; Init +2; Spd 30
ft. (20 ft. in breastplate); AC 17, touch 12, flat-footed 15
(+2 Dex, +5 armor); Base Atk +0; Grp +2; Atk +3 melee
(2d6+3/19-20, masterwork greatsword) or +2 ranged
(1d8+1/x3, composite longbow); Full Atk +3 melee
(2d6+3/19-20, masterwork greatsword) or +2 ranged
(1d8+1/x3, composite longbow); SA sneak attack +1d6;
SQ darkvision 60 ft., psionics, SR 6 (Ex, class levels + 5),
+4 racial bonus to diplomacy checks with red dragons,
speaks Githyanki and Common, trapfinding; AL LE; SV
Fort +3, Ref +4, Will -1; Str 15, Dex 15, Con 16, Int 12,
Wis 8, Cha 8.
Skills
and
Feats:
Craft
(weaponsmithing)
+5,
Diplomacy +3, Disable Device +5, Intimidate +3, Listen
+3, Open Lock +6, Search +5, Sense Motive +3, Spot +3;
Blind-Fight.
Psionics (Sp): 3/day—daze (DC 9), mage hand. In
addition githyanki of 3rd level or higher can use blur three
times per day, githyanki of 6th level or higher can use
dimension door three times per day, and githyanki of 9th
level or higher can use telekinesis (DC 14) three times per
day and plane shift (DC 16) once per day. Effective caster
level equals the githyanki’s class levels; the save DCs are
Cha-based.
Possessions:
masterwork
greatsword,
breastplate,
composite longbow (+1 Str bonus), 20 normal arrows, 20
silver arrows, silversheen.
ENCOUNTER 10
Githyanki Fighter: male githyanki Ftr5; CR 6; medium
humanoid (extraplanar); HD 5d10+15; hp 49; Init +2; Spd
30 ft. (20 ft. in breastplate); AC 17, touch 12, flat-footed 15
(+2 Dex, +5 armor); Base Atk +5; Grp +8; Atk +10 melee
(2d6+7/17-20, +1 keen greatsword) or +7 ranged (1d8+1/x3,
composite longbow); Full Atk +10 melee (2d6+7/17-20, +1
keen greatsword) or +7 ranged (1d8+1/x3, composite
longbow); SQ darkvision 60 ft., psionics, SR 10 (Ex, class
levels + 5), +4 racial bonus to diplomacy checks with red
dragons, speaks Githyanki and Common; AL LE; SV Fort
+7, Ref +3, Will +2; Str 16, Dex 15, Con 16, Int 12, Wis 8,
Cha 8.
Skills
and
Feats:
Craft
(weaponsmithing)
+9,
Intimidate +7, Spot +7; Combat Reflexes, Iron Will,
Power Attack, Weapon Focus (greatsword), Weapon
Specialization (greatsword).
Psionics (Sp): 3/day—daze (DC 9), mage hand. In
addition githyanki of 3rd level or higher can use blur three
times per day, githyanki of 6th level or higher can use
dimension door three times per day, and githyanki of 9th
level or higher can use telekinesis (DC 14) three times per
day and plane shift (DC 16) once per day. Effective caster
level equals the githyanki’s class levels; the save DCs are
Cha-based.
Possessions: +1 keen greatsword, astral driftmetal
breastplate (fully effective against incorporeal attacks as if
it was made of force, hardness 12, 30 hp per inch of
thickness, Planar Handbook), composite longbow (+1 Str
bonus), 20 normal arrows, 20 silver arrows, Silversheen,
potion of invisibility, potion of bear’s endurance, potion of cat’s
grace.
Very Young Red Dragon: CR 5; Large Dragon (Fire);
HD 10d12+30; hp 113; Init +4; Spd 40 ft., fly 150 ft.
(poor); AC 18, touch 9, flat-footed 18 (-1 size, +9 natural);
Base Atk +10; Grp +19; Atk +14 melee (3d6+7, bite); Full
Atk +14 melee (3d6+5, bite) and +9 melee (1d8+2, 2 claws)
and +9 melee (1d6+2, 2 wings) and +9 melee (1d8+7, tail
slap); Space/Reach 10 ft./5 ft. (10 ft. with bite); SA breath
weapon (Su, 40 ft. cone, 4d10 fire, Reflex DC 18 halves);
SQ blindsense 60 ft., darkvision 120 ft., immunity to
sleep and paralysis effects and fire, vulnerability to cold,
keen senses; AL CE; SV Fort +10, Ref +7, Will +8; Str 21,
Dex 10, Con 17, Int 12, Wis 13, Cha 12.
Skills and Feats: Appraise +4, Bluff +14, Concentration
+12, Diplomacy +6, Escape Artist +4, Intimidate +4, Jump
+6, Knowledge (the Planes) +6, Listen +13, Search +13,
Sense Motive +13, Spot +13; Eyes in the Back of Your
GRM5-01 The Commandant’s Parlor
Page 24
Head*, Improved Initiative, Improved Natural Attack
(bite), Power Attack.
*Eyes in the Back of Your Head: Attackers do not
get the usual +2 bonus on their attack rolls when flanking
you. This feat grants no effect whenever you are attacked
without benefit of your Dex modifier to AC such as when
you are flat-footed. You may still be sneak attacked when
flanked. Feat, Complete Warrior, page 98.
Possessions: 700 gp in gems and coins, chime of opening.
GRM5-01 The Commandant’s Parlor
Page 25
APPENDIX 2 – APL 8
ENCOUNTER 3
Phase Spider: hp 49; see Monster Manual page 207.
ENCOUNTER 7
Githyanki Fighter: male githyanki Ftr3; CR 4; medium
humanoid (extraplanar); HD 3d10+9; hp 30; Init +2; Spd
30 ft. (20 ft. in breastplate); AC 17, touch 12, flat-footed 15
(+2 Dex, +5 armor); Base Atk +3; Grp +5; Atk +7 melee
(2d6+3/19-20, masterwork greatsword) or +5 ranged
(1d8+1/x3, composite longbow); Full Atk +7 melee
(2d6+3/19-20, masterwork greatsword) or +5 ranged
(1d8+1/x3, composite longbow); SQ darkvision 60 ft.,
psionics, SR 8 (Ex, class levels + 5), +4 racial bonus to
diplomacy checks with red dragons, speaks Githyanki
and Common; AL LE; SV Fort +6, Ref +3, Will +0; Str 15,
Dex 15, Con 16, Int 12, Wis 8, Cha 8.
Skills
and
Feats:
Craft
(weaponsmithing)
+7,
Intimidate +5, Spot +5; Blind-Fight, Combat Reflexes,
Power Attack, Weapon Focus (greatsword).
Psionics (Sp): 3/day—daze (DC 9), mage hand. In
addition githyanki of 3rd level or higher can use blur three
times per day, githyanki of 6th level or higher can use
dimension door three times per day, and githyanki of 9th
level or higher can use telekinesis (DC 14) three times per
day and plane shift (DC 16) once per day. Effective caster
level equals the githyanki’s class levels; the save DCs are
Cha-based.
Possessions:
masterwork
greatsword,
breastplate,
composite longbow (+1 Str bonus), 20 normal arrows, 20
silver arrows, silversheen, oil of greater magic weapon +2.
Githyanki Rogue: male githyanki Rog3; CR 4; medium
humanoid (extraplanar); HD 3d6+9; hp 21; Init +2; Spd 30
ft. (20 ft. in breastplate); AC 17, touch 12, flat-footed 15
(+2 Dex, +5 armor); Base Atk +2; Grp +4; Atk +6 melee
(2d6+3/19-20, masterwork greatsword) or +4 ranged
(1d8+1/x3, composite longbow); Full Atk +6 melee
(2d6+3/19-20, masterwork greatsword) or +4 ranged
(1d8+1/x3, composite longbow); SA sneak attack +2d6;
SQ darkvision 60 ft., psionics, SR 8 (Ex, class levels + 5),
+4 racial bonus to diplomacy checks with red dragons,
speaks Githyanki and Common, trapfinding, evasion,
trap sense +1; AL LE; SV Fort +4, Ref +5, Will +0; Str 15,
Dex 15, Con 16, Int 12, Wis 8, Cha 8.
Skills
and
Feats:
Craft
(weaponsmithing)
+7,
Diplomacy +5, Disable Device +7, Intimidate +5, Listen
+5, Open Lock +8, Search +7, Sense Motive +5, Spot +5;
Blind-Fight, Weapon Focus (greatsword).
Psionics (Sp): 3/day—daze (DC 9), mage hand. In
addition githyanki of 3rd level or higher can use blur three
times per day, githyanki of 6th level or higher can use
dimension door three times per day, and githyanki of 9th
level or higher can use telekinesis (DC 14) three times per
day and plane shift (DC 16) once per day. Effective caster
level equals the githyanki’s class levels; the save DCs are
Cha-based.
Possessions:
masterwork
greatsword,
breastplate,
composite longbow (+1 Str bonus), 20 normal arrows, 20
silver arrows, silversheen, oil of greater magic weapon +2.
ENCOUNTER 10
Githyanki Fighter: male githyanki Ftr5; CR 6; medium
humanoid (extraplanar); HD 5d10+15; hp 49; Init +2; Spd
30 ft. (20 ft. in breastplate); AC 17, touch 12, flat-footed 15
(+2 Dex, +5 armor); Base Atk +5; Grp +8; Atk +10 melee
(2d6+7/17-20, +1 keen greatsword) or +7 ranged (1d8+1/x3,
composite longbow); Full Atk +10 melee (2d6+7/17-20, +1
keen greatsword) or +7 ranged (1d8+1/x3, composite
longbow); SQ darkvision 60 ft., psionics, SR 10 (Ex, class
levels + 5), +4 racial bonus to diplomacy checks with red
dragons, speaks Githyanki and Common; AL LE; SV Fort
+7, Ref +3, Will +2; Str 16, Dex 15, Con 16, Int 12, Wis 8,
Cha 8.
Skills
and
Feats:
Craft
(weaponsmithing)
+9,
Intimidate +7, Spot +7; Combat Reflexes, Iron Will,
Power Attack, Weapon Focus (greatsword), Weapon
Specialization (greatsword).
Psionics (Sp): 3/day—daze (DC 9), mage hand. In
addition githyanki of 3rd level or higher can use blur three
times per day, githyanki of 6th level or higher can use
dimension door three times per day, and githyanki of 9th
level or higher can use telekinesis (DC 14) three times per
day and plane shift (DC 16) once per day. Effective caster
level equals the githyanki’s class levels; the save DCs are
Cha-based.
Possessions: +1 keen greatsword, masterwork astral
driftmetal breastplate (fully effective against incorporeal
attacks as if it was made of force, hardness 12, 30 hp per
inch of thickness, Planar Handbook), composite longbow
(+1 Str bonus), 20 normal arrows, 20 silver arrows,
silversheen, potion of invisibility, potion of bear’s endurance,
potion of cat’s grace.
Juvenile Red Dragon: CR 10; Large Dragon (Fire); HD
16d12+64; hp 192; Init +4; Spd 40 ft., fly 150 ft. (poor); AC
24, touch 9, flat-footed 24 (-1 size, +15 natural); Base Atk
+16; Grp +29; Atk +24 melee (3d6+13, bite); Full Atk +24
melee (3d6+9, bite) and +22 melee (1d8+4, 2 claws) and
+22 melee (1d6+4, 2 wings) and +22 melee (1d8+13, tail
slap); Space/Reach 10 ft./5 ft. (10 ft. with bite); SA breath
weapon (Su, 40 ft. cone, 8d10 fire, Reflex DC 24 halves),
spells (as Sor3); SQ blindsense 60 ft., darkvision 120 ft.,
immunity to sleep and paralysis effects and fire,
vulnerability to cold, keen senses, locate object; AL CE; SV
Fort +14, Ref +10, Will +12; Str 29, Dex 10, Con 19, Int 14,
Wis 15, Cha 14.
Skills and Feats: Appraise +7, Bluff +21, Concentration
+23, Diplomacy +11, Escape Artist +6, Intimidate +7,
Jump +12, Knowledge (the Planes) +12, Listen +21,
Search +21, Sense Motive +21, Spot +21; Ability Focus
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(breath weapon), Eyes in the Back of Your Head*,
Improved Initiative, Improved Natural Attack (bite),
Multiattack, Power Attack.
*Eyes in the Back of Your Head: Attackers do not
get the usual +2 bonus on their attack rolls when flanking
you. This feat grants no effect whenever you are attacked
without benefit of your Dex modifier to AC such as when
you are flat-footed. You may still be sneak attacked when
flanked. Feat, Complete Warrior, page 98.
Locate Object (Sp): A juvenile or older red dragon
can use this ability as the spell of the same name, once
per day per age category.
Sorcerer Spells Known (6/6: DC 12 + spell level): 0 - acid
splash, daze, detect magic, disrupt undead, message; 1st – mage
armor, shield, shocking grasp.
Possessions: 1,500 gp in gems and coins, chime of
opening, +1 spell resistance 13 light steel shield, wand of fireball
(6th level caster, 10 charges).
GRM5-01 The Commandant’s Parlor
Page 27
APPENDIX 3 – APL 10
ENCOUNTER 3
Advanced Phase Spider: CR 8; Huge Magical Beast; HD
11d10+55; hp 124; Init +6; Spd 40 ft., climb 20 ft.; AC 16,
touch 10, flat-footed 14 (-2 size, +2 Dex, +6 natural); Base
Atk +11; Grp +26; Atk/Full Atk +17 melee (1d8+10 plus
poison, bite); Space/Reach 15 ft./5 ft.; SA poison; SQ
darkvision 60 ft., ethereal jaunt, low-light vision; AL N;
SV Fort +12, Ref +9, Will +4; Str 25, Dex 15, Con 20, Int 7,
Wis 13, Cha 10.
Skills and Feats: Climb +15, Move Silently +10, Spot
+10; Ability Focus (poison), Improved Initiative, Power
Attack, Weapon Focus (bite).
Ethereal Jaunt (Su): A phase spider can shift from
the Ethereal Plane to the Material Plane as a free action,
and shift back again as a move action (or during a move
action). The ability is otherwise identical with ethereal
jaunt (caster level 15th).
Poison (Ex): Injury, Fortitude DC 22, 1d8 Con/1d8
Con. The save DC is Con-based.
Skills: A phase spider has a +8 racial bonus on Climb
checks can always choose to take 10 on a Climb check,
even if rushed or threatened.
ENCOUNTER 7
Githyanki Fighter: male githyanki Ftr5; CR 6; medium
humanoid (extraplanar); HD 5d10+15; hp 49; Init +2; Spd
30 ft. (20 ft. in breastplate); AC 17, touch 12, flat-footed 15
(+2 Dex, +5 armor); Base Atk +5; Grp +8; Atk +10 melee
(2d6+6/19-20, masterwork greatsword) or +7 ranged
(1d8+1/x3, composite longbow); Full Atk +10 melee
(2d6+6/19-20, masterwork greatsword) or +7 ranged
(1d8+1/x3, composite longbow); SQ darkvision 60 ft.,
psionics, SR 10 (Ex, class levels + 5), +4 racial bonus to
diplomacy checks with red dragons, speaks Githyanki
and Common; AL LE; SV Fort +7, Ref +3, Will +0; Str 16,
Dex 15, Con 16, Int 12, Wis 8, Cha 8.
Skills
and
Feats:
Craft
(weaponsmithing)
+9,
Intimidate +7, Spot +7; Blind-Fight, Combat Reflexes,
Power Attack, Weapon Focus (greatsword), Weapon
Specialization (greatsword).
Psionics (Sp): 3/day—daze (DC 9), mage hand. In
addition githyanki of 3rd level or higher can use blur three
times per day, githyanki of 6th level or higher can use
dimension door three times per day, and githyanki of 9th
level or higher can use telekinesis (DC 14) three times per
day and plane shift (DC 16) once per day. Effective caster
level equals the githyanki’s class levels; the save DCs are
Cha-based.
Possessions:
masterwork
greatsword,
breastplate,
composite longbow (+1 Str bonus), 20 normal arrows, 20
silver arrows, silversheen, oil of greater magic weapon +4,
potion of cure serious wounds.
Githyanki Rogue: male githyanki Rog5; CR 6; medium
humanoid (extraplanar); HD 5d6+15; hp 34; Init +3; Spd
30 ft. (20 ft. in breastplate); AC 18, touch 13, flat-footed 18
(+3 Dex, +5 armor); Base Atk +3; Grp +5; Atk +7 melee
(2d6+3/19-20, masterwork greatsword) or +6 ranged
(1d8+1/x3, composite longbow); Full Atk +7 melee
(2d6+3/19-20, masterwork greatsword) or +6 ranged
(1d8+1/x3, composite longbow); SA sneak attack +3d6;
SQ darkvision 60 ft., psionics, SR 10 (Ex, class levels + 5),
+4 racial bonus to diplomacy checks with red dragons,
speaks Githyanki and Common, trapfinding, evasion,
trap sense +1, uncanny dodge; AL LE; SV Fort +4, Ref +7,
Will +2; Str 15, Dex 16, Con 16, Int 12, Wis 8, Cha 8.
Skills
and
Feats:
Craft
(weaponsmithing)
+9,
Diplomacy +7, Disable Device +9, Intimidate +7, Listen
+7, Open Lock +11, Search +9, Sense Motive +7, Spot +7;
Iron Will, Weapon Focus (greatsword).
Psionics (Sp): 3/day—daze (DC 9), mage hand. In
addition githyanki of 3rd level or higher can use blur three
times per day, githyanki of 6th level or higher can use
dimension door three times per day, and githyanki of 9th
level or higher can use telekinesis (DC 14) three times per
day and plane shift (DC 16) once per day. Effective caster
level equals the githyanki’s class levels; the save DCs are
Cha-based.
Possessions:
masterwork
greatsword,
breastplate,
composite longbow (+1 Str bonus), 20 normal arrows, 20
silver arrows, silversheen, oil of greater magic weapon +4,
potion of cure serious wounds.
ENCOUNTER 10
Githyanki Fighter: male githyanki Ftr9; CR 10; medium
humanoid (extraplanar); HD 9d10+27; hp 88; Init +7; Spd
30 ft. (20 ft. in breastplate); AC 19, touch 13, flat-footed 16
(+3 Dex, +6 armor); Base Atk +9; Grp +12; Atk +15 melee
(2d6+7/17-20, githyanki silver sword) or +12 ranged
(1d8+1/x3, composite longbow); Full Atk +15/+10 melee
(2d6+7/17-20, githyanki silver sword) or +12/+7 ranged
(1d8+1/x3, composite longbow); SQ darkvision 60 ft.,
psionics, SR 14 (Ex, class levels + 5), +4 racial bonus to
diplomacy checks with red dragons, speaks Githyanki
and Common; AL LE; SV Fort +9, Ref +6, Will +4; Str 16,
Dex 16, Con 16, Int 12, Wis 8, Cha 8.
Skills and Feats: Craft (weaponsmithing) +13,
Intimidate +11, Spot +11; Cleave, Combat Reflexes,
Improved Critical (greatsword), Improved Initiative, Iron
Will, Power Attack, Weapon Focus (greatsword),
Weapon Specialization (greatsword), Greater Weapon
Focus (greatsword).
Psionics (Sp): 3/day—daze (DC 9), mage hand. In
addition githyanki of 3rd level or higher can use blur three
times per day, githyanki of 6th level or higher can use
dimension door three times per day, and githyanki of 9th
level or higher can use telekinesis (DC 14) three times per
day and plane shift (DC 16) once per day. Effective caster
level equals the githyanki’s class levels; the save DCs are
Cha-based.
Possessions: githyanki silver sword, +1 astral driftmetal
breastplate (fully effective against incorporeal attacks as if
GRM5-01 The Commandant’s Parlor
Page 28
it was made of force, hardness 12, 30 hp per inch of
thickness, Planar Handbook), composite longbow (+1 Str
bonus), 20 normal arrows, 20 silver arrows, silversheen,
potion of invisibility, potion of bear’s endurance, potion of cat’s
grace.
Juvenile Red Dragon: CR 10; Large Dragon (Fire); HD
16d12+64; hp 192; Init +4; Spd 40 ft., fly 150 ft. (poor); AC
24, touch 9, flat-footed 24 (-1 size, +15 natural); Base Atk
+16; Grp +29; Atk +24 melee (3d6+13, bite); Full Atk +24
melee (3d6+9, bite) and +22 melee (1d8+4, 2 claws) and
+22 melee (1d6+4, 2 wings) and +22 melee (1d8+13, tail
slap); Space/Reach 10 ft./5 ft. (10 ft. with bite); SA breath
weapon (Su, 40 ft. cone, 8d10 fire, Reflex DC 24 halves),
spells (as Sor3); SQ blindsense 60 ft., darkvision 120 ft.,
immunity to sleep and paralysis effects and fire,
vulnerability to cold, keen senses, locate object; AL CE; SV
Fort +14, Ref +10, Will +12; Str 29, Dex 10, Con 19, Int 14,
Wis 15, Cha 14.
Skills and Feats: Appraise +7, Bluff +21, Concentration
+23, Diplomacy +11, Escape Artist +6, Intimidate +7,
Jump +12, Knowledge (the Planes) +12, Listen +21,
Search +21, Sense Motive +21, Spot +21; Ability Focus
(breath weapon), Eyes in the Back of Your Head*,
Improved Initiative, Improved Natural Attack (bite),
Multiattack, Power Attack.
*Eyes in the Back of Your Head: Attackers do not
get the usual +2 bonus on their attack rolls when flanking
you. This feat grants no effect whenever you are attacked
without benefit of your Dex modifier to AC such as when
you are flat-footed. You may still be sneak attacked when
flanked. Feat, Complete Warrior, page 98.
Locate Object (Sp): A juvenile or older red dragon
can use this ability as the spell of the same name, once
per day per age category.
Sorcerer Spells Known (6/6: DC 12 + spell level): 0 - acid
splash, daze, detect magic, disrupt undead, message; 1st – mage
armor, shield, shocking grasp.
Possessions: 1,500 gp in gems and coins, chime of
opening, +1 spell resistance 13 light steel shield, wand of fireball
(8th level caster, 10 charges).
GRM5-01 The Commandant’s Parlor
Page 29
APPENDIX 4 – APL 12
ENCOUNTER 3
Retriever: hp 135; see Monster Manual page 46.
ENCOUNTER 7
Githyanki Fighter: male githyanki Ftr7; CR 8; medium
humanoid (extraplanar); HD 7d10+21; hp 69; Init +6; Spd
30 ft. (20 ft. in breastplate); AC 17, touch 12, flat-footed 15
(+2 Dex, +5 armor); Base Atk +7; Grp +10; Atk +12 melee
(2d6+7/19-20, masterwork greatsword) or +9 ranged
(1d8+1/x3, composite longbow); Full Atk +12/+7 melee
(2d6+7/19-20, masterwork greatsword) or +9/+4 ranged
(1d8+1/x3, composite longbow); SQ darkvision 60 ft.,
psionics, SR 12 (Ex, class levels + 5), +4 racial bonus to
diplomacy checks with red dragons, speaks Githyanki
and Common; AL LE; SV Fort +8, Ref +4, Will +3; Str 16,
Dex 15, Con 16, Int 12, Wis 8, Cha 8.
Skills and Feats: Craft (weaponsmithing) +11,
Intimidate +9, Spot +9; Blind-Fight, Combat Reflexes,
Iron Will, Improved Initiative, Power Attack, Weapon
Focus (greatsword), Weapon Specialization (greatsword).
Psionics (Sp): 3/day—daze (DC 9), mage hand. In
addition githyanki of 3rd level or higher can use blur three
times per day, githyanki of 6th level or higher can use
dimension door three times per day, and githyanki of 9th
level or higher can use telekinesis (DC 14) three times per
day and plane shift (DC 16) once per day. Effective caster
level equals the githyanki’s class levels; the save DCs are
Cha-based.
Possessions: +1 greatsword, breastplate, composite
longbow (+1 Str bonus), 20 normal arrows, 20 silver
arrows, silversheen, oil of greater magic weapon +5, 2 potions of
cure serious wounds.
Githyanki Rogue: male githyanki Rog7; CR 8; medium
humanoid (extraplanar); HD 7d6+21; hp 48; Init +7; Spd
30 ft. (20 ft. in breastplate); AC 18, touch 13, flat-footed 18
(+3 Dex, +5 armor); Base Atk +5; Grp +7; Atk +9 melee
(2d6+4/19-20, masterwork greatsword) or +8 ranged
(1d8+1/x3, composite longbow); Full Atk +9 melee
(2d6+4/19-20, masterwork greatsword) or +8 ranged
(1d8+1/x3, composite longbow); SA sneak attack +4d6;
SQ darkvision 60 ft., psionics, SR 12 (Ex, class levels + 5),
+4 racial bonus to diplomacy checks with red dragons,
speaks Githyanki and Common, trapfinding, evasion,
trap sense +2, uncanny dodge; AL LE; SV Fort +5, Ref +8,
Will +3; Str 15, Dex 16, Con 16, Int 12, Wis 8, Cha 8.
Skills and Feats: Craft (weaponsmithing) +11,
Diplomacy +9, Disable Device +11, Intimidate +9, Listen
+9, Open Lock +13, Search +11, Sense Motive +9, Spot +9;
Improved
Initiative,
Iron
Will,
Weapon
Focus
(greatsword).
Psionics (Sp): 3/day—daze (DC 9), mage hand. In
addition githyanki of 3rd level or higher can use blur three
times per day, githyanki of 6th level or higher can use
dimension door three times per day, and githyanki of 9th
level or higher can use telekinesis (DC 14) three times per
day and plane shift (DC 16) once per day. Effective caster
level equals the githyanki’s class levels; the save DCs are
Cha-based.
Possessions: +1 greatsword, breastplate, composite
longbow (+1 Str bonus), 20 normal arrows, 20 silver
arrows, silversheen, oil of greater magic weapon +5, 2 potions of
cure serious wounds.
ENCOUNTER 10
Githyanki Fighter: male githyanki Ftr10; CR 11;
medium humanoid (extraplanar); HD 10d10+30; hp 98;
Init +7; Spd 30 ft. (20 ft. in breastplate); AC 19, touch 13,
flat-footed 16 (+3 Dex, +6 armor); Base Atk +10; Grp +15;
Atk +18 melee (2d6+10/17-20, keen githyanki silver sword)
or +13 ranged (1d8+1/x3, composite longbow); Full Atk
+18/+13 melee (2d6+10/17-20, keen githyanki silver sword)
or +13/+8 ranged (1d8+1/x3, composite longbow); SQ
darkvision 60 ft., psionics, SR 15 (Ex, class levels + 5), +4
racial bonus to diplomacy checks with red dragons,
speaks Githyanki and Common; AL LE; SV Fort +10, Ref
+6, Will +4; Str 16 (20), Dex 16, Con 16, Int 12, Wis 8, Cha
8.
Skills and Feats: Craft (weaponsmithing) +14,
Intimidate +12, Spot +12; Blind-Fight, Cleave, Combat
Reflexes, Great Cleave, Improved Initiative, Iron Will,
Power Attack, Weapon Focus (greatsword), Weapon
Specialization (greatsword), Greater Weapon Focus
(greatsword).
Psionics (Sp): 3/day—daze (DC 9), mage hand. In
addition githyanki of 3rd level or higher can use blur three
times per day, githyanki of 6th level or higher can use
dimension door three times per day, and githyanki of 9th
level or higher can use telekinesis (DC 14) three times per
day and plane shift (DC 16) once per day. Effective caster
level equals the githyanki’s class levels; the save DCs are
Cha-based.
Possessions: keen githyanki silver sword, +1 light
fortification astral driftmetal breastplate (fully effective
against incorporeal attacks as if it was made of force,
hardness 12, 30 hp per inch of thickness, Planar
Handbook), composite longbow (+1 Str bonus), 20 normal
arrows, 20 silver arrows, silversheen, potion of invisibility,
potion of bear’s endurance, potion of cat’s grace, potion of haste,
belt of giant strength +4.
Young Adult Red Dragon: CR 13; Huge Dragon (Fire);
HD 19d12+95; hp 243; Init +4; Spd 40 ft., fly 150 ft.
(poor); AC 26, touch 8, flat-footed 26 (-2 size, +18 natural);
Base Atk +19; Grp +37; Atk +27 melee (3d8+13, bite); Full
Atk +27 melee (3d8+9, bite) and +25 melee (2d6+4, 2
claws) and +25 melee (1d8+4, 2 wings) and +25 melee
(2d6+13, tail slap); Space/Reach 15 ft./10 ft. (15 ft. with
bite); SA breath weapon (Su, 50 ft. cone, 10d10 fire,
Reflex DC 26 halves), spells (as Sor5), frightful presence
DC 21, crush (ex); SQ blindsense 60 ft., darkvision 120 ft.,
GRM5-01 The Commandant’s Parlor
Page 30
immunity to sleep and paralysis effects and fire,
vulnerability to cold, keen senses, locate object, DR
5/magic, SR 19; AL CE; SV Fort +16, Ref +11, Will +13;
Str 31, Dex 10, Con 21, Int 14, Wis 15, Cha 14.
Skills and Feats: Appraise +7, Bluff +24, Concentration
+27, Diplomacy +11, Escape Artist +6, Intimidate +7,
Jump +19, Knowledge (the Planes) +12, Listen +24,
Search +24, Sense Motive +24, Spot +24; Ability Focus
(breath weapon), Blind-Fight, Eyes in the Back of Your
Head*, Improved Initiative, Improved Natural Attack
(bite), Multiattack, Power Attack.
*Eyes in the Back of Your Head: Attackers do not
get the usual +2 bonus on their attack rolls when flanking
you. This feat grants no effect whenever you are attacked
without benefit of your Dex modifier to AC such as when
you are flat-footed. You may still be sneak attacked when
flanked. Feat, Complete Warrior, page 98.
Locate Object (Sp): A juvenile or older red dragon
can use this ability as the spell of the same name, once
per day per age category.
Crush (Ex): This special attack allows a flying or
jumping dragon of at least Huge size to land on
opponents as a standard action, using its whole body to
crush them. Crush attacks are effective only against
opponents three or more size categories smaller than the
dragon (though it can attempt normal overrun or grapple
attacks against larger opponents). A crush attack affects
as many creatures as can fit under the dragon’s body.
Creatures in the affected area must succeed on a Reflex
save (DC equal to that of the dragon’s breath weapon) or
be pinned, automatically taking bludgeoning damage
during the next round unless the dragon moves off them.
If the dragon chooses to maintain the pin, treat it as a
normal grapple attack. Pinned opponents take damage
from the crush each round if they don’t escape. A crush
attack deals 2d8 plus 1-1/2 times the dragon’s Strength
bonus (round down).
Frightful Presence (Ex): 150-ft. radius, HD 19 or
less, Will DC 21 negates. On a failure, creatures with 4 or
less HD become panicked for 4d6 rounds and those with
5 or more HD become shaken for 4d6 rounds.
Sorcerer Spells Known (6/7/5: DC 12 + spell level): 0 - acid
splash, daze, detect magic, disrupt undead, mage hand, message;
2nd – scorching ray, see invisibility.
Possessions: 2,500 gp in gems and coins, chime of
opening, +1 spell resistance 13 light steel shield, wand of fireball
(10th level caster, 10 charges), staff of fire.
GRM5-01 The Commandant’s Parlor
Page 31
APPENDIX 5 – ALL APLS
Note: A number of NPCs in this Appendix are wearing a
new magical item called a ring of release. The entry for it is
provided here for reference.
Ring of Release
This silver ring allows the wearer to act as if under
the effect of a freedom of movement spell, once a day, if
attacked by any magic that restricts movement. Once
activated, the wearer can move and attack normally for 70
minutes. The ring must be worn for 24 hours before the
wearer gains the benefit of the ring. Going underwater
does not activate the ring; it only activates when the
wearer attacked.
Moderate abjuration; CL: 7th; Prerequisites: Forge Ring,
freedom of movement; Market Price: 8,000 gp; Weight: 0 lbs.
ENCOUNTER 1
Cern Gwerwon: Male human Pal1/Clr1; CR 2 medium
human HD 1d10+2+1d8+2; hp 13; Init +1; Spd 20 ft.; AC
19, touch 12, flat-footed 17; Base Atk +1; Grp +3; Atk +4
melee (1d8+2, battleaxe); Full Atk +4 melee (1d8+2,
battleaxe); SA smite evil; SQ aura of good, detect evil; AL
LG; SV Fort +4, Ref +0, Will +2; Str 15, Dex 14, Con 12,
Int 10, Wis 10, Cha 13.
Skills and Feats: Concentration +8, Diplomacy +5,
Ride +3; Blind-fight, Skill Focus (concentration), Weapon
focus (battleaxe).
Possessions: Masterwork chain mail, masterwork
battleaxe, dagger, masterwork shortbow, 10 normal
arrows, 5 cold iron arrows, 5 silvered arrows, wooden
holy symbol.
ENCOUNTER 2
Respaltin the Sensible: Male human Clr5; CR 5
medium human HD 5d8+10; hp 32; Init -1; Spd 30 ft.; AC
22, touch 9, flat-footed 22; Base Atk +3; Grp +2; Atk +4
melee (1d8/19-20, longsword); Full Atk +4 melee
(1d8/19-20, longsword); SA spells; SQ NA; AL LG; SV
Fort +6, Ref +3, Will +7; Str 10, Dex 8, Con 14, Int 12, Wis
16, Cha 13.
Skills and Feats: Concentration +6, Diplomacy +6,
Knowledge (history) +3, Knowledge (religion) +5,
Knowledge (planes) +2, Profession (soldier) +4, Ride +4;
Combat Casting, Endurance, Mounted Combat, Weapon
focus (longsword).
Spells: Domains: War, Good; (5/4+1/3+1/2+1) 0 -
detect magic x2, light, mending, purify food and water; 1 - divine
favor, sanctuary, shield of faith, protection from evil*; 2 - lesser
restoration, remove paralysis, resist elements, spiritual weapon*;
3 - dispel magic, magic vestment*, invisibility purge;
Possessions: +1 large steel shield, full plate, +1 shocking
longsword, dagger, silver holy symbol.
Petros Gwalchen, Most Alert Bear: Male human Ftr11
/ KnW4 / Pal3; CR 18; medium humanoid; HD
(11d10)+(4d10)+(3d10)+36; hp 162; Init +4; Spd Walk 30
ft.; AC 28, flatfooted 28, touch 14; Base Atk +18; Grp +23;
Atk: +25 melee (1d8+8/19-20x3, +1 ghost touch holy
shock adamantine battleaxe) or +27 melee (1d8+10/19-
20x3, +3 merciful mithral battleaxe) or +20 ranged
(1d8+5/19-20x3, +2 composite darkwood longbow (+3));
Full Atk: +25/+20/+15/+10 melee (1d8+8/19-20x3, +1
ghost touch holy shock adamantine battleaxe) or
+27/+22/+17/+12 melee (1d8+10/19-20x3, +3 merciful
mithral battleaxe) or +20/+15/+10/+5 ranged (1d8+5/19-
20x3, +2 composite darkwood longbow (+3)); SA: Smite
Evil (Su) 1/day, Unleash Inner Strength (Sp); SQ: Aura of
Courage (Su), Aura of Good, Divine Grace (Su), Divine
Health (Ex), Enlightenment through Pain (Su), Free
Multiclassing, Lay on Hands (Su) 15 hp/day, Secrets of
the Order (Ex); Vision: Normal; AL: LG; SV: Fort +25, Ref
+14, Will +18; Str 20, Dex 10, Con 14, Int 16, Wis 12, Cha
20.
Skills and Feats: Bluff +13, Climb +8, Diplomacy +24,
Disguise +7, Escape Artist +5, Handle Animal +13, Heal
+4, Intimidate +12, Jump +7, Knowledge (Arcana) +7,
Knowledge (Nobility and Royalty) +11, Knowledge
(Religion) +8, Ride +7, Sense Motive +13, Swim +6;
Cleave, Great Cleave, Greater Weapon Focus (Battleaxe),
Improved Critical (Battleaxe), Improved Initiative,
Improved
Unarmed
Strike,
Leadership, Mounted
Combat, Persuasive, Power Attack, Power Critical
(Battleaxe), Ride By Attack, Weapon Focus (Battleaxe),
Weapon Specialization (Battleaxe).
Secrets of the Order (Ex): At first level, it becomes very
difficult for others to pry the secrets of the Knights from
a member. Any time someone or something attempts to
gain such a secret by magical means, the Knight receives
a saving throw (typically Will) at the normal DC. This
applies even if the magic in question normally allows no
saving throw. The Knight adds his or her Watcher or
Dispatcher level as a special bonus to the save. This does
not help the Knight in any way except to protect the
secrets of the order or as a consequence thereof.
For example, an enchantress may charm a 5th level
Knight, and the Knight would gain no bonus to the save.
Should the enchantress request of her new friend that he
reveal the secrets of the order, the Knight immediately
gets a new save, with a +5 bonus. Each attempt to make
the Knight reveal a fact about his order allows a new save.
Similarly, detect thoughts works just fine on a Knight,
but each time the user attempts to pick up a secret
regarding the order, the Knight receives a new save with
the special bonus.
This additional save functions as a normal saving
throw against the spell (as specified in the spell
description). If the spell or ability description does not
normally allow a saving throw, the save negates the spell
if successful.
Unleash Inner Strength (Sp): Once per day, the Knight
may concentrate (requiring a full-round action that can
provoke an attack of opportunity) to bring out his inner
strength. While using this ability, the Knight receives a
GRM5-01 The Commandant’s Parlor
Page 32
+4 bonus to Strength for up to 3 rounds plus (or minus)
his Wisdom modifier. The Knight may voluntarily cease
using the ability at any time prior to the normal
expiration. Once the ability duration ends, the Knight
suffers a –2 penalty to Strength and Constitution for a
period equal to the time the ability was in use. This
penalty has no particular type, and stacks with all other
penalties. Note that a change in hit point adjustment
must be made to reflect the temporary loss in
Constitution and this can result in the Knight falling into
negative hit points or even death. Under no
circumstances does this ability stack with a barbarian’s
rage ability (or any similar rage ability). No character
may enter a rage while under the effects of Unleash
Inner Strength, and no character may Unleash Inner
Strength while in a rage. This ability is equivalent to a
2nd level spell.
Enlightenment through Pain (Su): By causing ritual
damage to himself (each Knight may choose his own
method, but methods emulating the tortures of
Trilesimain are especially popular) the Knight may gain
enlightenment. For each 5 hp of damage inflicted in this
way, the Knight gains a temporary point of Intelligence
or Wisdom (his choice) to a maximum bonus in each
equal to his level in the Watcher (or Dispatcher) prestige
class. The boon lasts for 1 hour per level achieved in the
Watcher prestige class and the damage cannot be healed,
even by magical means, until after the boon has ended.
This bonus is treated as an Insight bonus.
If the Knight attempts to invoke this power while he
is under an effect that grants temporary hit points, the
power fails (though the hit points are still lost). If the
Knight comes under an effect that grants temporary hit
points after invoking the power, the temporary hit points
are lost, though other effects of the spell or power are not
impacted. For example, if a Knight under the effects of
an Aid spell tries to use this power, it fails. If a Knight
under the effects of this power attempts to use an Aid
spell, he gains no temporary hit points, but gains the
other benefits of the Aid spell normally. Effects that alter
the Knight’s Constitution (and thus, indirectly, hit
points) work normally.
Ritual damage is not subject to regeneration, damage
reduction, fast healing, or any other similar power. There
is no way to avoid taking the damage while still
benefiting from the bonus, nor is there any way to repair
the damage while the power is in effect. (Healing and
any of the above abilities work normally on damage
suffered by the Knight other than the ritual damage. For
example, if a Knight using this power is struck by a
longsword, a potion of cure light wounds would have its
normal effect, up to the damage caused by the sword
blow.)
Power Critical (Feat): Choose one weapon, such as a
longsword or greataxe. With that weapon, you know how
to hit where it hurts. Prerequisites: Weapon Focus with
weapon, base attack bonus +4. Benefit: When using the
weapon you selected, you gain a +4 on the roll to confirm
a threat. Special: A fighter may select Power Critical as
one of his fighter bonus feats. You can gain Power
Critical multiple times. Each time you take the feat, it
may be with a different weapon or the same weapon. If
you take it with the same weapon, the effects of the feats
stack (Complete Warrior, p. 103).
Possessions: amulet of natural armor +4, +1 ghost touch
holy shock adamantine battleaxe, belt of giant strength +4, +3
merciful mithral battleaxe, winged boots, +2 glamered
invulnerability light fortification mithral breastplate, cloak of
charisma +4, vest of resistance +4, gauntlet of rust, glove of
storing, headband of intellect +4, silver holy symbol of
Heironeous, +2 composite darkwood longbow (+3), noble's
outfit, ring of protection +4, ring of regeneration (not worn),
ring of release*, +1 animated arrow deflection mithral heavy
shield. *see beginning of this Appendix.
Note: All stats do not include any adjustments from
Knight abilities.
ENCOUNTER 4
Myndel: Male human War1; CR 1 medium human HD
1d8; hp 4; Init +1; Spd 30 ft.; AC 16, touch 11, flat-footed
15; Base Atk +1; Grp +2; Atk +2 melee (1d8+1, battleaxe);
Full Atk +2 melee (1d8, battleaxe); SA NA; SQ NA; AL
LN; SV Fort +2, Ref +1, Will -1; Str 13, Dex 12, Con 11,
Int 9, Wis 8, Cha 10.
Skills and Feats: Handle Animal +2, Profession
(farmer) +1.
Possessions: Masterwork chain mail, masterwork
battleaxe, masterwork longsword.
ENCOUNTER 5
Staff Sergeant Tirrith Heuryn: Male human Ftr8; CR 8
medium human; HD 8d10+16; hp 60; Init +2; Spd 30 ft.;
AC 21, touch 12, flat-footed 20; Base Atk +8; Grp +11; Atk
+11 melee (1d10+3/19-20, bastard sword); Full Atk
+11/+6 melee (1d8+3/19-20, bastard sword); SA NA; SQ
NA; AL LN; SV Fort +8, Ref +3, Will +1; Str 15 (17), Dex
13, Con 14, Int 12, Wis 8, Cha 10.
Skills and Feats: Climb +5, Intimidate +10, Listen +4,
Profession (soldier) +10, Ride +1, Spot +4, Sense Motive
+4; Blind-Fight, Cleave, Exotic Weapon Proficiency
(bastard sword), Power Attack, Improved Critical, Iron
Will,
Weapon
Focus
(bastard
sword),
Weapon
Specialization (bastard sword).
Possessions: +2 breastplate, heavy wooden shield, ring of
protection +1, belt of strength +2, +1 flaming bastard sword.
Captain Vair Tinwurth: Male human Pal10; CR 10
medium human HD 10d10+20; hp 75; Init +1; Spd 30 ft.;
AC 16, touch 11, flat-footed 15; Base Atk +1; Grp +2; Atk
+2 melee (1d8, battleaxe); Full Atk +2 melee (1d8,
battleaxe); SA smite evil, turn undead; SQ aura of good,
detect evil, divine grace, lay on hands, aura of courage,
divine health, special mount, remove disease; AL LN; SV
Fort +13, Ref +7, Will +8; Str 14, Dex 10, Con 15, Int 10,
Wis 12, Cha 15 (19).
Skills and Feats: 39 Concentration +2, Diplomacy +5,
Heal +5, Knowledge (nobility) +5, Knowledge (religion)
+5, Profession (soldier) +7, Ride +5, Sense Motive +5;
GRM5-01 The Commandant’s Parlor
Page 33
Power Attack, Cleave, Endurance, Blind-Fight, Mounted
Combat.
Possessions: +4 mithral full plate, +2 holy greatsword,
cloak of charisma +4, major ring of energy resistance (fire),
silver holy symbol.
ENCOUNTER 6
Commandant Watcher Magnus Vrianian, Fearless
Iron
Wolf:
Male
human
Evoker9/Clr3/Mystic
Theurge7;
CR
19;
medium
humanoid;
HD
(9d4)+(3d8)+(7d4)+57; hp 121; Init +3; Spd Walk 30 ft.;
AC 29, flatfooted 26, touch 19; Base Atk +9; Grp +11; Atk:
+13 melee (1d8+4/19-20, +1 axiomatic holy mithral
longsword); Full Atk: +13/+8 melee (1d8+4/19-20, +1
axiomatic holy mithral longsword); SA Turn Undead (Su)
7/day (turn level 3) (turn damage 2d6+7); SQ +2 bonus to
Spellcraft when learning Evocation, +4 to Concentration
to use spell or spell-like ability, Spontaneous casting,
Summon Familiar; AL: LG; SV: Fort +17, Ref +15, Will
+26; Str 10 (16), Dex 10 (16), Con 10 (16), Int 17 (26), Wis
17 (23), Cha 13 (19).
Skills and Feats: Concentration +20, Craft (alchemy)
+4, Craft (armorsmithing) +2, Craft (weaponsmithing) +4,
Decipher Script +4, Diplomacy +14, Handle Animal +5,
Heal +9, Intimidate +7, Knowledge (arcana) +23,
Knowledge (dungeoneering) +5, Knowledge (history) +5,
Knowledge
(local
[Sheldomar
Valley
MR])
+5,
Knowledge (nobility and royalty) +14, Knowledge
(religion) +13, Knowledge (the planes) +6, Ride +2, Sense
Motive +15, Spellcraft +27; Arcane Strike, Combat
Casting, Craft Wondrous Item, Extend Spell, Maximize
Spell, Quicken Spell, Empower Spell, Mounted Combat,
Heavy Armor Proficiency, Medium Armor Proficiency,
Light Armor Proficiency, Shield Proficiency, Simple
Weapon Proficiency, Martial Weapon Proficiency
(longsword), Scribe Scroll, Weapon Focus (longsword).
Arcane Strike (Feat): You channel arcane energy into
melee attacks. Prerequisites: Ability to cast 3rd-level
arcane spells, base attack bonus +4. Benefit: When you
activate this feat (a free action that does not provoke an
attack of opportunity), you can channel arcane energy
into a melee weapon, your unarmed strike, or natural
weapons. You must sacrifice one of your spells for the day
(of 1st level or higher) to do this, but you gain a bonus on
all your attack rolls for 1 round equal to the level of the
spell sacrificed, as well as extra damage equal to 1d4
points x the level of the spell sacrificed. The bonus you
add to your attack rolls from this feat cannot be greater
than your base attack bonus. For example, Yarren the
bladesinger has a base attack bonus of +11 and the ability
to cast 4th-level arcane spells. On his turn, he chooses to
sacrifice one of his 4th-level spells for the day, marking it
off as if he had cast it. Until his next turn, Yareen gains an
extra +4 bonus on his attack rolls and an extra 4d4 points
of damage with a single melee weapon of his choice (his
rapier). (Complete Warrior, p. 96).
Possessions: +1 axiomatic holy mithral longsword, +3
glamered light reinforcement mithral buckler, belt of giant
strength +6, bracers of armor +6, cloak of charisma +6, gloves of
dexterity +6, headband of intellect +6, royal outfit, periapt of
wisdom +6, ring of force shield, ring of protection +4, vest of
resistance +5, robe of stars, large pink rhomboid ioun stone (+6
constitution).
Contingency: Commandant Vrianian is under the
effect of a contingency spell that when he is attacked will
trigger a stoneskin spell.
Wizard Spells Prepared: ( 4+1 / 6+1 / 6+1 / 6+1 / 6+1
/ 5+1 / 4+1 / 4+1 / 3+1 ; Base DC = 18 + Spell Level): 0 -
detect magic, light*, ray of frost*, read magic, resistance; 1st -
comprehend languages, feather fall, mage armor, magic missile
(2)*, shield (2); 2nd - bear's endurance, continual flame*, false
life, glitterdust, scorching ray (2)*; 3rd - dispel magic, fireball
(2)*, fly, gaseous form, lightning bolt (2); 4th - dimension door
(2), lesser globe of invulnerability, shout*, stoneskin, wall of ice*,
zone of revelation; 5th – cloudkill, cone of cold*, dismissal,
Mordenkainen's private sanctum, teleport, wall of force*; 6th –
chain lightning*, contingency*, greater dispel magic, maximized
fireball*, maximized lightning bolt*; 7th – greater arcane sight,
energy immunity, forcecage*, empowered enervation*, prismatic
spray*; 8th – greater shout*, prismatic wall*, maximized cone of
cold*, empowered chain lightning*.
Cleric Spells Prepared: ( 6 / 6+1 / 6+1 / 4+1 / 4+1 /
3+1 ; Base DC = 16 + Spell Level): 0 - cure minor wounds (3),
guidance (2), virtue; 1st - cure light wounds (2), divine favor,
entropic shield, * protection from chaos, shield of faith; 2nd - *
calm emotions, cure moderate wounds (2), hold person (2),
silence, spiritual weapon; 3rd - cure serious wounds (2), dispel
magic, magic circle against evil, * magic vestment; 4th - discern
lies, divine power, greater magic weapon, * order's wrath,
restoration; 5th - break enchantment, * flame strike.
Spellbook: 0 - acid splash, arcane mark, dancing lights,
detect magic, detect poison, disrupt undead, flare, light, mage
hand, mending, message, open/close, prestidigitation, ray of
frost, read magic, resistance, touch of fatigue; 1st - comprehend
languages, enlarge person, expeditious retreat, feather fall, lesser
sonic orb, mage armor, magic missile, magic weapon, protection
from chaos, protection from evil, ray of enfeeblement, shield, true
strike; 2nd – alter self, bear's endurance, blindness/deafness,
bull's strength, cat's grace, continual flame, darkness, eagle's
splendor, false life, flaming sphere, fox's cunning, ghoul touch,
glitterdust, Melf’s acid arrow, owl's wisdom, rope trick, scorching
ray, spectral hand, spider climb; 3rd - blink, daylight, dispel
magic, explosive runes, fireball, fly, gaseous form, haste, keen
edge, lightning bolt, magic circle against chaos, magic circle
against evil, nondetection, protection from energy, ray of
exhaustion; 4th - arcane eye, bestow curse, Evard’s black
tentacles, dimension door, dimensional anchor, enervation, fear,
fire trap, lesser globe of invulnerability, minor creation,
polymorph, remove curse, shout, solid fog, stoneskin, wall of fire,
wall of ice, zone of revelation; 5th - baleful polymorph, blight,
break enchantment, cloudkill, cone of cold, dismissal,
interposing hand, Mordenkainen's private sanctum, magic jar,
major creation, teleport, wall of force, waves of fatigue; 6th - acid
fog, antimagic field, mass bear's endurance, mass bull's strength,
chain lightning, circle of death, contingency, dispel magic,
greater, eyebite, flesh to stone, forceful hand, legend lore,
Mordenkainen's lucubration, probe thoughts, stone to flesh,
Mordenkainen’s transformation, true seeing, undeath to death;
7th - greater arcane sight, banishment, delayed blast fireball,
GRM5-01 The Commandant’s Parlor
Page 34
energy immunity, finger of death, forcecage, instant summons,
limited wish, Mordenkainen's sword, mass teleport, prismatic
spray, spell turning, symbol of weakness, greater teleport, teleport
object, waves of exhaustion; 8th – Bigby’s clenched fist, clone,
dimensional lock, greater shout, iron body, maze, polar ray,
prismatic wall, sunburst, temporal stasis.
* - Bonus / Domain Spell; Deity: Heironeous;
Domains: Law - You cast law spells at +1 caster level. War -
Free Martial Weapon Proficiency with deity's favored
weapon (if necessary) and Weapon Focus with the deity's
favored weapon. Prohibited Schools: Enchantment, Illusion.
ENCOUNTER 8
Githyanki Fighters (4): Male githyanki Ftr17; CR 18
Medium humanoid (extraplanar); HD 1d8+2+17d10+68;
hp 167; Init +6; Spd 30 ft. (20ft. in breastplate); AC 27,
touch 17, flat-footed 13; Base Atk +18; Grp +23; Atk +26
melee
(2d6+12/17-20,
+1
bane
aberrations
and
humanoids (human) Silver Sword) or +20 ranged (1d8+1
composite longbow); Full Atk +26/+21/+16/+11 melee
(2d6+12/17-20, +1 bane aberrations Silver Sword) or
+20/+15/+10/+5 ranged (1d8+1 composite longbow); SA
psionics; SQ darkvision 60ft., psionics, spell resistance 22;
AL LE; SV Fort +17, Ref +9, Will +8; Str 16 (20), Dex 14
(18), Con 14 (18), Int 10, Wis 7, Cha 8.
Skills and Feats: Craft (weaponsmithing) +10,
Intimidate +12, Spot +12; Weapon Focus (greatsword),
Power Attack, Combat Reflexes, Weapon Specialization
(greatsword), Improved Critical, Greater Weapon Focus
(greatsword), Dodge, Improved Initiative, Iron Will,
Greater Weapon Specialization (greatsword), Mobility.
Psionics (Sp): 3/day—daze (DC9), mage hand. In
addition githyanki of 3rd level or higher can use blur three
times per day, githyanki of 6th level or higher can use
dimension door three times per day, and githyanki of 9th
level or higher can use telekinesis (DC14) three times per
day and plane shift (DC16) once per day. Effect caster
level equals the githyanki’s class levels the save DCs are
charisma based.
Spell Resistance (Ex): A githyanki has spell resistance
equal to its class levels +5.
Possessions: +1 bane aberrations and humanoids (human)
silver sword, +4 heavy fortification astral driftmetal breastplate,
ring of protection +3, cloak of resistance +3, composite
longbow (+1 Str bonus), 20 normal arrows, 20 silver
arrows, belt of strength +4, gloves of dexterity +4, amulet of
health +4.
Githyanki Priest: Female githyanki Clr 17; CR 18
Medium humanoid (extraplanar); HD 18d8+36; hp 117;
Init +6; Spd 30 ft. (20ft. in breastplate); AC 28, touch 17,
flat-footed 24; Base Atk +13; Grp +14; Atk +17 melee
(1d8+1/19-20, +3 longsword (ring sword)); Full Atk
+17/+12/+7 melee (1d8+1/19-20, +3 longsword (ring
sword)); SA psionics; SQ darkvision 60ft., psionics, spells,
spell resistance 22; AL LE; SV Fort +14, Ref +6, Will +8;
Str 12, Dex 14 (18), Con 14, Int 10, Wis 16 (20), Cha 7.
Skills
and
Feats:
Concentration
+26,
Craft
(weaponsmithing) +2, Intimidate +1, Knowledge (planes)
+10, Spot +1; Martial Weapon Proficiency (longsword),
Weapon Focus (longsword), Arcane Disciple, Maximize
Spell, Skill Focus Concentration, Combat Casting.
Psionics (Sp): 3/day—daze (DC9), mage hand. In
addition githyanki of 3rd level or higher can use blur three
times per day, githyanki of 6th level or higher can use
dimension door three times per day, and githyanki of 9th
level or higher can use telekinesis (DC14) three times per
day and plane shift (DC16) once per day. Effect caster
level equals the githyanki’s class levels the save DCs are
charisma based.
Spell Resistance (Ex): A githyanki has spell resistance
equal to its class levels +5.
Possessions: ring sword (+3 longsword), ring of cold
resistance, major, ring of force shield +4 heavy fortification
astral driftmetal breastplate, ring of protection +3, cloak of
resistance +3, belt of strength +4, gloves of dexterity +4, periapt of
wisdom +4.
Cleric
Spells
Prepared:
(6/7+1/6+1/6+1/6+1
/5+1/4+1/3+1/2+1/1+1; Base DC = 15 + spell level) 0 – cure
minor wounds, detect magic x2, detect poison x2, guidance; 1 –
bane, bless, cause fear*, cure light wounds x2, obscuring mist,
protection from good; 2 – align weapon, calm emotions, cure
moderate wounds x2, darkness, resist energy, shatter*; 3 – bestow
curse, blindness/deafness x2, contagion*, cure serious wounds,
invisibility purge, magic circle against good; 4 – cure critical
wounds, dimensional anchor, dismissal x2, freedom of
movement, inflict critical wounds*, neutralize poison; 5 – flame
strike, righteous might, slay living* x2, true seeing; 6 – greater
dispel magic, heal, heal, hero’s feast, harm*; 7 – blasphemy,
disintegrate* x2, mass cure serious wounds; 8 – earthquake*,
maximized flame strike, firestorm; 9 – implosion*, mass heal.
Githyanki Necromancer: Female githyanki Sor 17; CR
18 Medium humanoid (extraplanar); HD 1d8+2+17d4+68;
hp 106; Init +4; Spd 30 ft.; AC 25, touch 25, flat-footed 21;
Base Atk +9; Grp +8; Atk +14 touch/ranged touch
(damage by spell) or +9 melee (1d4/19-20, +1 dagger, ioun
blade); Full Atk 14 touch/ranged touch (damage by spell)
+9/+4 melee (1d4/19-20, +1 dagger, ioun blade); SA
psionics; SQ darkvision 60ft., psionics, spell resistance 22;
AL LE; SV Fort +18, Ref +15, Will +17; Str 8, Dex 14 (18),
Con 14 (18), Int 10, Wis 7, Cha 16 (20).
Skills 36 and Feats: Bluff +4, Concentration +24, Craft
(weaponsmithing) +2, Intimidate +1, Knowledge Arcana
+4, Spell Craft +4,Spot +1; Spell Focus (necromancy),
Greater Spell Focus (necromancy), Empower Spell,
Extend Spell, Maximize Spell, Weapon Focus (ranged
touch), Weapon Finesse.
Psionics (Sp): 3/day—daze (DC9), mage hand. In
addition githyanki of 3rd level or higher can use blur three
times per day, githyanki of 6th level or higher can use
dimension door three times per day, and githyanki of 9th
level or higher can use telekinesis (DC14) three times per
day and plane shift (DC16) once per day. Effect caster
level equals the githyanki’s class levels the save DCs are
charisma based.
Spell Resistance (Ex): A githyanki has spell resistance
equal to its class levels +5.
GRM5-01 The Commandant’s Parlor
Page 35
Possessions: ioun blade, ioun stone, orange prism, bracers of
armor +4, ring of protection +3, vest of resistance +5, cloak of
charisma +4, gloves of dexterity +4, amulet of health +4.
Sorcerer Spells Known: (6/8/7/7/7/7/6/6/4; Base DC
= 15 + spell level, except for necromancy spells DC = 17 + spell
level. All spells at 18th level caster due to ioun stone.) 0 – acid
splash, detect poison, detect magic, read magic, disrupt undead,
touch of fatigue, message, arcane mark, prestidigitation; 1 –
mage armor, shield, chill touch, ray of enfeeblement, magic
missile; 2 – spectral hand, blindness/deafness, ghoul touch, false
life, web; 3 – ray of exhaustion, vampiric touch, haste,
displacement; 4 – enervation, animate dead, phantasmal killer,
greater invisibility; 5 – magic jar, waves of fatigue, baleful
polymorph, teleport; 6 – circle of death, disintegrate, antimagic
field; 7 – finger of death, waves of exhaustion, spell turning; 8 –
horrid wilting, create greater undead.
Knight Captain Watcher Marteen Thero’kay, Most
Intrepid
Basilisk:
Male
human
BBn1/Ftr11/EWM1/Occ2; CR 15 Medium humanoid
(Suel human); HD 2d8+12d10+1d12+60; hp 154; Init +6;
Spd 30 ft./x4; AC 31, touch 15, flat-footed 29; Base Atk
+15; Grp +22; Atk +26 melee (1d10+15 +1d6 fire +2d6
holy bane/17-20/x2, +1 flaming holy bastard sword) or
+18 ranged (1d8+4;20/x3, MW Composite Longbow (+4
Str)); Full Atk +26/+21/+16 melee (1d10+15 +1d6 fire
+2d6 holy bane/17-20/x2, +1 flaming holy bastard sword)
or +18/+13/+8 ranged (1d8+4;20/x3, MW Composite
Longbow (+4 Str)); SA Rage 3x/day, Weapon Bond
(bastard sword), Vicious Strike; SQ Magical Defense,
Mind over Magic; AL N; SV Fort +19, Ref +7, Will +9; Str
19 (23), Dex 12 (14), Con 14 (18), Int 12, Wis 10, Cha 12.
Skills and Feats: Craft (weaponsmithing) +4, Handle
Animal +6, Intimidate +18, Knowledge (arcana) +5,
Knowledge (religion) +2, Profession (Soldier) +11, Ride
+20, Spellcraft +4, Survival +4; Blind-Fight, Exotic
Weapon Proficiency (bastard sword), Improved Critical
(bastard sword), Improved Initiative, Mounted Combat,
Power Attack, Cleave, Weapon Focus (bastard sword),
Weapon Specialization (bastard sword), Greater Weapon
Focus (bastard sword), Close-Quarters Fighting, Extra
Rage, Powerful Charge.
Rage: Captain Thero’kay can fly into a screaming
frenzy once per encounter, up to 3 times per day. This
gives +4 to Strength and Constitution, +30 hit points, and
a +2 morale bonus to Will saves, but gives a -2 penalty to
AC. He cannot use any skills that require patience or
concentration while enraged. His rage lasts up to 10
rounds.
Magical Defense (Ex): Captain Thero’kay has a +1
bonus to saving throws vs. spells and spell-like abilities.
Weapon Bond (Su): A successful attack with Captain
Thero’kay’s bastard sword against spellcasters or creatures
with spell like abilities deals an extra 1d6 points of
damage.
Mind over Magic (Su): Captain Thero’kay can cause a
spell or spell-like ability targeted against him to rebound
onto the originator as a free action. This ability function
like a spell turning spell (caster level 7). He can use this
ability 1 time per day.
Vicious Strike (Ex): If Captain Thero’kay readies an
action to disrupt a spellcaster he deals double damage, if
the attack hits.
Possessions: +4 mithral full plate, +2 animated heavy steel
shield, +1 flaming holy bastard sword, cloak of displacement
(20% miss chance), masterwork composite longbow (+4
Str), belt of giant strength +4, amulet of health +4, gal-ralan +3,
ring of protection +2, cape of the mountebank (stowed in
backpack), golembane scarab, dusty rose prism ioun stone (+1
ac), gloves of dexterity +2, winged boots, backpack, 20 arrows,
spiked gauntlet, sap, 4 potions of cure serious wounds, 2 oils of
bless weapon, potion of mage armor, 2 flasks of silver sheen,
potion of invisibility, potion of expeditious retreat, potion of
spider climb.
Knight Captain Watcher Marteen Thero'kay, Most
Intrepid Basilisk. Captain Thero'kay commands the 2nd
Pride of the 1st Battle. His extreme skill at arms and high
status in both the military and the KotW (as well as
membership in the Knights of the March) has allowed a
certain amount of arrogance to creep into his
personality. He is typically very curt and unpersonable
when dealing with lower ranking individuals. He
tolerates no disrespect from those below him, and
extends his utmost respect to his superiors, but brooks no
mistreatment of those under his command. However,
the Knight Captain is, above all else, a patriot of Gran
March, and fiercely loyal to Commandant Vrianian.
Captain Thero'kay will gladly give his life for the
Commandant, if it means the Commandant will live. As
befits his \Watcher title, Captain Thero'kay is absolutely
fearless in battle, sometimes recklessly so, charging in
battle heedless of the circumstances or warnings of his
comrades. The military is the Captain's life, as it was his
father's, and his father's father, both now slain in battle.
His mother died of grief after his father's death, and the
Knight Captain has never had time for a wife, though he
does maintain several female acquaintances. He does not
plan to have children, leaving his families lineage up to
his brother, Knight Captain Alexei Thero'kay (retired)
and his family.
Senior Staff Sergeant Ivar Trask: Male Human (Suel)
Bbn1/Ftr7/HoL6/Tem1; CR 15; Medium Humanoid; HD
14d10+1d12+75; hp 171 (raging 201); Init +3; Spd 40
ft/x4; AC 32, touch 16, flat-footed 29; Base Atk/Grapple
+15/+22; Full Atk melee +26/+21/+16 Two-handed
(2d6+16, +2d6 evil outsider bane +2d6 vicious; 19-20/x2,
+1 vicious evil outsider bane adamantine greatsword) or
ranged +19/+14/+9 (1d8+5;20/x3, +1 Composite
Longbow (+4 Str)); AL CG; SV Fort +22 (24), Ref +10, Will
+12 (14); Str 24 (28), Dex 16, Con 20 (24), Int 14, Wis 12,
Cha 8; Languages: Common, Suloise (ancient), Celestial.
Skills and Feats: Diplomacy +19, Handle Animal +4,
Intimidate +17, Jump +8, Knowledge (religion) +6,
Profession (Soldier) +12, Ride +23, Sense Motive +6,
Swim +3, Combat Expertise, Extra Rage, Improved
Disarm, Improved Trip, Iron Will, Power Attack,
Weapon Focus (Greatsword), Weapon Specialization
(Greatsword), Close-Quarters Fighting, Monkey Grip,
True Believer.
GRM5-01 The Commandant’s Parlor
Page 36
Rage: Ivar can fly into a screaming frenzy once per
encounter, up to 3 times per day. This gives +4 to
Strength and Constitution, +30 hit points, and a +2
morale bonus to Will saves, but gives a -2 penalty to AC.
He cannot use any skills that require patience or
concentration while enraged. His rage lasts up to 10
rounds.
Aura of Good (Ex): Ivar has a strong aura of Good.
Detect Evil (Sp): At will, as the spell.
Smite Evil (Su): 2 times per day, Ivar can add +0 to
your attack roll; if the creature he strikes is evil, he
inflicts an extra 6 points of damage.
Remove Fatigue (Su): Ivar can eliminate fatigue in any
creature he touches. Using this ability is a standard
action; he may use this ability 2 times per day.
Aura of Resolve (Ex): Ivar is immune to all charm and
compulsion effects. Each ally within 10 feet of him gains
a +4 morale bonus on saving throws against charm or
compulsion effects.
Break Enchantment (Sp): Once per week Ivar can use
break enchantment.
Celestial Companion: As a full round action, Ivar can
call a celestial heavy warhorse for 12 hours a day.
Mettle (Su): If Ivar makes a successful Will or
Fortitude saving throw that would normally reduce the
spell's effect, he suffers no effect from the spell at all.
Only those spells with a Saving Throw entry of "Will
partial," "Fortitude half," or similar entries can be negated
through this ability.
Possessions: +3 mithral full plate of light fortification, +2
animated heavy steel shield, +1 vicious evil outsider bane
adamantine greatsword, masterwork composite longbow
(+4 Str), belt of giant strength +4, amulet of health +4, cloak of
resistance +3, ring of protection +3, ring of release*, dusty rose
prism ioun stone (+1 ac), gloves of dexterity +4, boots of striding
and springing, backpack, 20 arrows, spiked gauntlet, 4
potions of cure serious wounds, potion of mage armor, 2 flasks of
silversheen, potion of invisibility, potion of expeditious retreat,
potion of spider climb. *see beginning of this Appendix.
Holy Liberator Spells Prepared: ( 2 / 2 ; Base DC = 11 +
Spell Level): 1st – bless weapon (2); 2nd – Aid, Cure
Moderate Wounds.
Pious Templar Spells Prepared: ( 1 ; Base DC = 11 + Spell
Level): 1st – mount.
Watcher Knight Captain Previs Hamisti, Cautious
Bear: Male Human (Suel) Ftr14/EWM1; CR 15; Medium
Humanoid; HD 15d10+60; hp 154; Init +7; Spd 30 ft/x4;
AC 31, touch 16, flat-footed 27; Base Attack +15; Grapple
+22; Full Atk melee +21/+16/+11 Two-handed (1d10+19,
+1d6 acid, +1d6 fire +2d6 holy; 17-20/x2, +1d10 fire (+4 to
confirm), +1 acidic holy adamantine bastard sword) or
ranged 19/+14/+9 Two-handed (1d8+6;20/x3, +1
Composite Longbow (+5 Str)); AL LG; SV Fort +18, Ref
+10, Will +7; Str 17 (23), Dex 16, Con 14 (18), Int 14, Wis
10, Cha 10; Languages, Common, Keoish, Suloise
(ancient).
Skills and Feats: Climb +18, Craft (weaponsmithing)
+5, Diplomacy +1, Handle Animal +18, Jump +17,
Profession (Soldier) +5, Ride +26, Swim +17, Exotic
Weapon Proficiency (bastard sword), Improved Critical
(bastard sword), Improved Initiative, Mounted Combat,
Ride-By Attack, Spirited Charge, Power Attack, Cleave,
Skill Focus (Ride), Weapon Focus (bastard sword),
Weapon Specialization (bastard sword), Greater Weapon
Focus (bastard sword), Greater Weapon Specialization
(bastard sword), Close-Quarters Fighting, Power Critical
(bastard sword).
Exotic Weapon Stunts, Uncanny Blow (Ex): when
wielding a one-handed exotic melee weapon in two
hands, Captain Hamisti can focus the power of his attack
so that he deals extra damage equal to his Str bonus x2. If
you have the Power Attack feat, you treat the weapon as
two-handed for purposes of determining you bonus on
damage rolls.
Possessions: +1 mithral full plate of moderate fortification,
+3 animated heavy darkwood shield, +1 acidic holy adamantine
bastard sword, masterwork composite longbow (+5 Str), belt of
giant strength +4, amulet of health +4, vest of resistance +3, ring
of protection +3, ring of feather falling, dusty rose prism ioun
stone (+1 ac), gloves of dexterity +4, boots of striding and
springing, saddle of the pegasus (A&EG), backpack, 20
arrows, spiked gauntlet, 4 potions of cure serious wounds, 2
oils of bless weapon, potion of mage armor, 2 flasks of silversheen,
potion of invisibility, potion of expeditious retreat, potion of
spider climb.
Senior Staff Sergeant Drakon of Pholtus (Typically
called Brother Drakon): Male human Clr4/ChI 10: CR 14
Medium humanoid (Oeridian human); HD 12d8+14; hp
88; Init +1; Spd 30 ft./x3; AC 27, touch 12, flat-footed 26;
Base Atk +9; Grp +9; Atk +13 melee (1d6+3; x2 +3
Quarterstaff) or +11 ranged (1d10; x2 (Heavy crossbow);
Full Atk +10/+5 melee (1d6+3; x2 +3 Quarterstaff) or
+11/+6 ranged (1d10; x2 (Heavy crossbow); SA Spells,
Detect evil at will, Pierce disguise, Force shapechange,
Discern lies 3x/day, Learn the truth3x/day; SQ Immune
to charms, Pierce illusion, Immunity to possession, cast
divination spells at +1 caster level, Greater turning 1/day,
+4 to all dispel checks ; AL LG; SV Fort +10, Ref +5, Will
+18; Str 10, Dex 12, Con 12, Int 12, Wis 20 (24), Cha 18.
Skills and Feats: Bluff +4, Concentration +21,
Diplomacy +4, Heal +14, Knowledge (arcana) +4,
Knowledge (religion) +15, Knowledge (planes) +4,
Profession (Soldier) +18, Ride +10, Spellcraft +5, Sense
motive +11, Spot +9, Search +2, Listen +9; Combat
casting, Extend Spell, Extra Turning, Great fortitude,
Sacred healing, Quicken spell.
Immune to Charms (Ex): Immune to all enchantment
(charm) spells and effect.
Pierce Illusion (Su): Ability to penetrate illusions and
disguises at will. Whenever he sees an illusion or disguise
spell of any sort, he immediately makes a Will save to see
through it. The Inquisitor does not need to interact with
or touch the illusion, visual contact is enough to give the
Will save.
Pierce Disguise (Ex): A +4 competence bonus on Spot
checks against Disguise skill.
Immune to Compulsion (Ex): Immune to all
compulsion spells and effects.
GRM5-01 The Commandant’s Parlor
Page 37
Force Shapechange (Su): Can force a creature into its
natural form, He must make a successful melee touch
attack against the creature. If the attack is successful, the
church inquisitor makes a caster level check as if casting
dispel magic against the shapechanging effect (including
his +4 bonus). This ability undoes the effect of alter self,
polymorph, shapechange, and alternate form abilities,
whether exceptional, spell-like, or supernatural in nature,
The affected creature cannot change its shape again for
1d6 rounds. The church inquisitor can use this ability at
will.
Immunity to Possession (Ex): He is immune to magic jar,
soul bind, trap the soul, a ghost’s malevolent ability, and all
other spells or effects that displace or replace a character’s
life force. The character can still travel the planes via
astral projection, if so desired.
Discern Lies (Sp): Can use discern lies as a spell-like
ability three times per day.
Learn the Truth (Su): By touching a creature that has
lied to him, a church inquisitor can force the creature to
tell the truth. The creature can make a Will save (DC 10 +
the church inquisitor’s level + his Cha modifier) to resist
his mind affecting compulsion effect. If the saving throw
fails, the creature must speak the true version of the lie it
uttered. He may use this ability three times per day.
Sacred Healing (Ex): He can spend a turn attempt as a
full round action to grant fast healing 3 to all living
creatures in a 60 foot burst. The fast healing lasts for a
number of rounds equal to 1 + Cha modifier.
Spells: Domains: Sun, Knowledge, Inquisition;
(6/7+1/7+1/6+1/6+1/4+1/4+1/3+1) 0 level- detect magic x2,
detect poison x2, purify food and drink, read magic; Level 1 -
endure elements*, bless, divine favor, protection from evil,
remove fear, sanctuary, shield of faith x2; Level 2- detect
thoughts*, brambles, calm emotion, deific vengeance, lesser
restoration, remove paralysis, silence, zone of truth; :Level 3-
clairaudience/clairvoyance*, chain of eyes, daylight, dispel
magic, invisibility purge, magic circle versus evil, status
(extended); Level 4- divination*, air walk, dimensional anchor,
death ward, freedom of movement, neutralize poison,
restoration; Level 5- true seeing*, break enchantment, dragon
breath, raise dead; Level 6- find the path*, anti-life shield,
greater dispelling, heal x2; Level 7- sunbeam*, repulsion, aspect
of the deity, mass cure serious wounds.
Possessions: +3 adamantine full plate, +2 animated heavy
steel shield, +3 quarterstaff, ring of protection +1,boots of striding
and springing, cloak of charisma +4, periapt of wisdom +4,
gauntlets of dexterity +2, headband of intellect +2, belt of
endurance.
He is a solidly built 5’6” with a shaved head and
bright blue eyes. He has a quick wit and a burning love of
Pholtus. Brother Drakon is originally from the Theocracy
of the Pale, but has been a citizen of Gran March for 25
years. Early in his time in the Theocracy he uncovered
corruption within the church there, Elders in the church
recommended that Brother Drakon travel to Gran March
and work with the church of Pholtus there for his own
safety. Once in the March, Drakon soon decided to join
the army. He has served in the army for 24 years rising to
the rank of Senior Staff Sergeant. He knows he will never
attain higher rank since he is foreign born and does not
desire to. Until recently he was assigned to assist the
Knight Colonel in the 23rd Battle in the Principality of
Ulek. Early in his career he served with Vrianian and is a
trusted old friend with abilities that make him unique
among the soldiers of the First.
Lieutenant Watcher Melody Melerin, Vicious Mink:
female human CR 15 Medium humanoid (Oeridian
human); HD 15d8+30; hp 108; Init +0; Spd 30 ft.; AC 28,
touch 10, flat-footed 28; Base Atk +11; Grp +13; Atk +18
melee (1d8+6 +4 adamantine battle axe); Full Atk
+18/+13/+8 melee (1d8+6 +4 adamantine battle axe) or);
SA Spells; SQ cast good spells at +1 caster level; AL LG;
SV Fort +10, Ref +5, Will +19; Str 14, Dex 10, Con 14, Int
10, Wis 19 (23), Cha 10.
Skills and Feats: Concentration +18, Craft +2,
Diplomacy +10, Heal +14, Knowledge (religion) +2,
Profession (Soldier) +6, Ride +5, Speak language
(dwarven), Spellcraft +2; Martial Weapon Proficiency
(Battleaxe), Weapon Focus (Battleaxe), Combat Casting,
Blindfighting, Craft Magic Arms and Armor, Lightning
Reflexes, Craft Wondrous Item, Leadership, Quicken
Spell.
Spells:
Domains:
War,
Good;
(6/7+1/7+1/7+1/5+1/5+1/4+1/3+1/1+1) 0 - detect magic x2,
detect poison, light, mending, purify food and water; 1 -
comprehend languages, detect evil, divine favor, remove fear,
sanctuary, shield of faith x2, protection from evil*; 2 - align
weapon, calm emotions, remove paralysis, resist elements x2,
silence, status spiritual weapon*; 3 - dispel magic, magic
vestment x2*, invisibility purge, magic circle against evil x2,
speak with dead, water breathing; 4 - air walk, death ward,
freedom of movement, greater magic weapon x2, divine power*;
5 - flame strike x2*, quickened divine favor, quickened shield of
faith, righteous might x2; 6 – find the path, heal x2, hero’s feast,
blade barrier; 7 - aspect of the deity, greater restoration, holy
word*; 8 - greater spell immunity, holy aura*.
Possessions: +1 moderate fortification full plate, +2
animated heavy steel shield, +1 adamantine battle axe, ring of
blinking, boots of striding and springing, cloak of elemental
protection, vest of resistance +3, periapt of wisdom +4, strand of
prayer beads, rod of extension, lesser rod of extension, Heward’s
handy haversack, crown of light.
Wideeye Dumple Gnarltip Mennion: Male Gnome
Wizard(Divination) 10, Divine Oracle 2, Loremaster 3;
CR 15 Small humanoid; HD 15d4+90; hp 136; Init +7;
Spd 20 ft.; AC 20, touch 12, flat-footed 11; Base Atk +8/+1;
Grp –6; Ray Attack +10, Touch Attack +5; SA spells; SQ
gnome qualities, evasion, trapfinding, trap sense +1,
uncanny dodge; AL NG; SV Fort +19, Ref +14, Will +19 ;
Str 6, Dex 16, Con 18 (22), Int 20 (24), Wis 10, Cha 8.
Skills and Feats: Appraise +10, Concentration + 24,
Craft Alchemy +12, Decipher Script +10, Knowledge
Arcane + 24, Knowledge History +14, Knowledge Planes
+15, Knowledge Nature, Knowledge Religion +22,
Knowledge Nobility +10, Knowledge Local Sheldomar
+10,
Knowledge
Geography
+10,
Knowledge
Dungeoneering +10, Knowledge Architecture +10,
Spellcraft +25, Spot +17, Lore +12; Scribe Scroll,
GRM5-01 The Commandant’s Parlor
Page 38
Improved Initiative, Craft Wondrous Items, Spell Focus
(Enchantment), Skill Focus (Knowledge Religion), Spell
Penetration, Quicken Spell, Greater Spell Penetration,
Greater
Spell
Focus
(Enchantment),
Improved
Toughness
Languages: Common, Gnome, Dwarven, Giant, Orc,
Draconic, Halfling, Goblin, Ancient Suel, Infernal,
Terran, Undercommon, Celestial, Abyssal, Auran, Ignan,
Aquan
Gnome Qualities: Small, Low-light Vision, +2 ST vs.
Illusion, +1 attack vs. kobolds and goblinoids, +4 dodge
AC vs. giant types, +2 listen.
Specialized in divination with opposition school
Illusion.
Oracle Domain: Added to spell list
Scry Bonus (Su): +1 DC on divination spells
Prescient Sense (Ex): like evasion
Trap Sense +1 (Ex): +1 reflex ST vs. traps
Possessions: Silver Dagger, Heward’s Handy Haversack,
Bedroll, Quill & Paper, Extra waterskin, Week worth of
quality food and drink, Large Blanket, Crowbar, 3
Candles, Spell Component Pouches, Headband of Intellect
+4, Amulet of Health +4, Gloves of Dexterity + 2, Cloak of
Resistance +4, Winged Boots, Mithral Buckler +1, 3 Pearls of
Power 1, 5 Pearls of Power 2, 1 Pearl of Power 3, Luckstone, Eye
of Eagle, Boccob’s Blessed Book x2 (one on person and copy at
the barracks), Rod of Metamagic Lesser Silence, Rod of
Metamagic Lesser Extend (2 left), Rod of Metamagic Lesser
Empower.
Spells Prepared: 0 – detect magic x2, mending, message,
prestidigitation; 1st – grease, mage armor(*extended), protection
from evil, ray of enfeeblement x2, shield, true strike; 2nd –
augury, Bigby’s slapping hand, false life, resist energy, Tasha’s
hideous laughter, web, glitterdust; 3rd - clairvoyance, fly, haste
x2, ray of exhaustion, slow, suggestion; 4th – arcane eye,
dimension door x2, enervation, fear, Otiluke’s resilient sphere,
Rary’s mnemonic enhancer; 5th – divination(*), hold monster,
quicken ray of enfeeblement, wall of force, empty slot; 6th –
disintegrate, greater dispel magic x2, probe thoughts, teleport x2;
7th – greater arcane sight, Bigby’s grasping hand, greater teleport,
statue; 8th –discern location, maze, Otiluke’s telekinetic sphere.
Wideeye Dumple Gnarltip Mennion, Advisor to the
1st, Elder Gnome from Mount Munninen in Barony
Cavintus. Wideeye, while technically stationed with the
1st at the rank of Corporal, is actually assigned to the
Commandant’s personal guard when he travels. While
he might not have as much rank (or stature) as others in
the 1st his ability to foresee the future both for individuals
as well as the unit as a whole has made him respected in
the unit. Since he is much older than most in the unit (at
144 years old) he considers most of the others to be
children to be protected. He feels physical violence and
the use of damaging spells are best left to others. His
specialization of Divination especially compliments the
Commandant’s own specialization of Evocation. When
he can, he does like to collect little knick-knacks for his
relatives back home in Barony Cavintus. When on leave
he thinks nothing of popping off a Greater Teleport to visit
them back home. Traveling by foot would of course be
too difficult for one of such slight health.
ENCOUNTER 9
Kottyembod: Male, githzerai Mnk9; CR 10, HD
1d8+1+10d8+10; hp 60; Init +1; Spd 60 ft.; AC 18, touch
18, flat-footed 10; Base Atk +6; Grp +8; Atk +10 melee
(1d10+2, unarmed); Full Atk +10/+5 melee (1d10+2,
unarmed) or +10/+10/+5 (1d10+2, unarmed); SA NA; SQ
psionics, inertial armor, SR 14; AL LN; SV Fort +9, Ref
+10, Will +9; Str 14, Dex 18, Con 13, Int 6, Wis 17, Cha
10.
Skills and Feats: Balance +5, Climb +5, Concentration
+2, Escape Artist +10, Hide +7, Jump +5, Listen +5, Move
Silently +7, Sense Motive +5, Spot +5, Tumble +10;
Dodge, Mobility, Spring Attack, Weapon Finesse,
Stunning Fist, Combat Reflexes, Improved Disarm.
Possessions: None.
Psionics (Sp): 3/day—daze (DC9), feather fall, shatter
(DC11). A githzerai of 11th level or higher can use plane
shift (DC16) once per day. Effect caster level equals the
githzerai’s class levels the save DCs are charisma based.
Inertial Armor (Sp): Githzerai can use psychic force to
block an enemy’s blows. This ability gives them a +4
armor bonus to AC as long as they remain conscious.
This is the equivalent of a 1st-level spell.
Spell Resistance (Ex): A githzerai has spell resistance
equal to its class levels +5.
GRM5-01 The Commandant’s Parlor
Page 39
DM AID – RULES FOR THE ASTRAL PLANE
From Manual of the Planes, pages 47-53.
The Astral Plane is a great, endless sphere of clear silvery sky, both above and below. Large tube-shaped clouds
slowly coil in the distance, some appearing like thunderheads and others look like immobile tornadoes of gray wind.
Erratic whirlpools of color flicker in midair like spinning coins. There are occasional bits of solid matter here, but most
of the Astral Plane is an endless, open domain.
The plane has the following traits:
•
No Gravity: Those traveling through it move by thought. Most of the plane’s inhabitants move by merely thinking
themselves in a particular direction. This is akin to flight with perfect maneuverability and a maximum speed of 10
feet per point of intelligence. When one is maneuvering through astral space, “up” and “down” are determined
solely by the traveler’s orientation. Unlike normal flying, climbs and dives on the Astral Plane don’t change a
character’s speed, and there is no minimum speed to avoid a stall. It is possible to double move, but maneuverability
drops to average. Four-times movement is possible but drops maneuverability to clumsy. Since there is no gravity
combat may occur on all sides, although we have tried to limit this by having combats take place in buildings.
Without gravity to affect it, ranged weapons effectively go on forever. The penalty for each range increment
beyond the first is -1 instead of -2. There is no maximum range except for the attacker’s vision. Travelers on the
Astral Plane suffer no penalties to speed for armor or encumbrance, but armor check penalties and arcane spell
failure chances still apply.
•
Timelessness: Age, hunger, thirst, poison, and natural healing don’t function on the Astral Plane, though they
resume functioning when the traveler leaves the Astral Plane. Magical healing works normally.
•
Enhanced Magic: All spells and spell-like abilities used within the astral may be employed as if they were
improved by the Quicken Spell feat. Already Quickened spells and spell-like abilities are unaffected, as are spells
from magic items. Spells so quickened are still prepared and cast at their unmodified level. As with the Quicken
Spell feat, only one quickened spell can be cast per round.
•
Magic Items: All magic items function normally except those that touch the Astral Plane, such as bags of holding.
These items do not function on the Astral, but function normally upon leaving it.
•
Color Pools: The PCs will encounter several color pools on this adventure. Color pools can only be entered when
the character makes a conscious choice to do so. A PC may not accidentally be transported by a color pool.
Notes: All of the PCs and NPCs in this module are on the Astral Plane in their own physical forms, rather than being in
astral form. They can be killed as normal and there is no silver cord.
GRM5-01 The Commandant’s Parlor
Page 40
DM AID – MAP #1 – ENCOUNTER 7
Blue (dark gray) squares are under the effect of one of four permanent antimagic fields laid out to protect the arrival
room. Yellow (light gray) squares are ten feet below the floor of the blue squares. R represents the position of the
githyanki rogue and the Fs represent the positions of the githyanki fighters when the PCs arrive. The exit from the
room is in the center of the south edge of the room that is not under the effect of an antimagic field.
GRM5-01 The Commandant’s Parlor
Page 41
DM AID – MAP #2 – ENCOUNTER 10
In the dragon’s lair, the D squares represent the position of the dragon. The G squares represent the position of the
githyanki fighters. The CP squares represent the positions of the three color pools.
Large Dragon (APLs 6, 8, and 10)
Huge Dragon (APL 12)
GRM5-01 The Commandant’s Parlor
Page 42
PLAYER HANDOUT #1: LETTER FROM PETROS TO THE
COMMANDANT
To His Resolute Magnitude, Commandant Magnus Vrianian,
Fearless Iron Wolf,
Magnus, you must trust me when I say that you are once
again in danger. My sources have revealed to me that some
threat hangs over a journey you are taking or planning to take.
Numerous divinations, communes, and uses of powers known
to you that I will not mention here have hinted at this threat. I
can tell you little more than to be on your guard. Some great
force stalks you. More than ten days of sendings have fallen
upon deaf ears. Whether you are blocked or betrayed is not
know to me.
I have sent Respaltin with this letter as a sign of my veracity
and continuing faith. Be good to him until you return him
safely to me.
For Commandant and Country!
Petros
GRM5-01 The Commandant’s Parlor
Page 43
PLAYER HANDOUT #2: FOR ANY PC THAT ENTERED THE
MAGENTA POOL
You find yourself in complete darkness. The wind
screaming and howling around you and rips the heat
from your body. As you stumble to find a place out of the
wind you find that no fire will stay lit. The voices continue
to scream in your ears, drowning out all other sound. In
the far distance there are small lights, or they may just be
tricks of your eye. Soon they disappear and the total
darkness returns. Welcome to the windswept depths of
Pandemonium.
GRM5-01 The Commandant’s Parlor
Page 44
PLAYER HANDOUT #3: FOR ANY PC THAT ENTERED THE OLIVE
GREEN POOL
You find yourself in a fetid jungle. The stench of decay is
thick in the air. From the trees above you fall drops of
acid, splattering on your skin and clothes and startling to
dissolve and burn it all. As you quickly leave the jungle
you find yourself on a plain of knees high grasses, all are
razor sharp. You can see other individuals here, but none
of them move toward you. Welcome to the Tarterian
depths of Carceri.
GRM5-01 The Commandant’s Parlor
Page 45
CRITICAL EVENT SUMMARY: GRM5-01 THE COMMANDANT’S
PARLOR
1) Were any evil magic items removed from PCs by the
Church of Heironeous? If so, please indicate which items.
2) Was Respaltin killed?
3) Were the PCs polite to Myndel and respectful of the
Knights’ shrine?
4) Did the PCs follow the Commandant’s instructions or
did they interfere in the battle with the githyanki?
5) Did any of the PCs keep a githyanki silver sword?
Please e-mail the results from this critical event summary to pflaherty@bellsouth.net or niblik2000@aol.com, or have
your Senior Gamemaster do so.
| textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Gran March/595/Normal Scenarios/GRM5-01 - The Commandant's Parlor (APL 6-12)/GRM5-01 - The Commandant's Parlor.pdf |
STRENGTH
DEXTERITY
CONSTITUTION
INTELLIGENCE
WISDOM
CHARISMA
MODIFIER
MODIFIER
MODIFIER
MODIFIER
MODIFIER
MODIFIER
ARMOUR
CLASS
HIT POINTS
MAXIMUM
CURRENT
ENERGY POINTS
MAXIMUM
CURRENT
PROFICIENCY
BONUS
MOVEMENT
SPEED
SAVING
THROWS
ARMOUR
WEAPONS
TOOLS
SKILLS AND LANGUAGES
PROFICIENCIES
PLAYER NAME
RACE AND SIZE
DESCRIPTION
ALIGNMENT AND NOTES
DISCRETIONARY / EXPERIENCE POINTS
CLASS
LEVEL
HIT DICE
CHARACTER LEVEL
ANIME 5E © 2021 Dyskami Publishing Company • Permission granted to make copies of this page for personal use only
WEAPONS, EQUIPMENT, TREASURE, BACKGROUND, AND ADVENTURING NOTES
CHARACTER NAME
/
ATTRIBUTES
RANK
POINTS
ATTRIBUTE
DEFECTS
RANK
POINTS
DEFECT
ANIME 5E © 2021 Dyskami Publishing Company • Permission granted to make copies of this page for personal use only
PLAYER NAME
WEAPON
MODIFIER
DAMAGE
COMMON ATTACK DAMAGE
TYPE
MAGIC, PSIONICS, AND SPELLCASTING
1st
Cantrips
2nd
3rd
4th
5th
6th
7th
8th
9th
ABILITY SCORE USED
ATTACK BONUS
SAVE DC
CHARACTER NAME
| textdata/thevault/Anime 5E/Anime 5e Character Sheet v1.01.pdf |
CARDASSIAN CHARACTERS
STAR TREK
DEEP SPACE NINE
BOOK II
Writers: Tim Cooke, Jon Crew, Steve Kenson, Eric Rush, Guy Schipp, Paul Sinclair, Alexander Skrabut, Gregory J. Smith,
Kevin Thomas
Editing: Kevin Thomas
Original Art: Chris McCarver, Richard Spake, Kevin Thomas
Cardassian Starship Design: Gregory J. Smith
Contributors: Steven Asay, Guillermo Fiori, Bruce Ford, Dan Gurden, Greg Hughes, Janet Vandanebele
Maps: Jon Crew
Starship Sheet Design & Layout: Chance Bingen
Book Layout: Kevin Thomas
Quality Control: Matt Fernandez, Alicia Marquess, Brenda Smeby, Michelle P. Smith
Special Thanks: The players and staff at Anomaly Trek MUX, everyone at TrekRPGnet, Mike Lambert, Chris Larr, Steve Long,
Don Mappin, Jason Myers and anyone that we have mistakenly forgotten.
Maps for this document were created using ProFantasy Software’s Fractal Terrains and Campaign Cartographer 2.
“FOR CARDASSIA!”
Star Trek® and everything that has anything to do with Star Trek® and all related marks (™, ©,
& ®) is the property of Paramount Pictures, a Viacom Company. Used without permission.
Star Trek: The Next Generation Role Playing Game™, Star Trek: Deep Space Nine Role
Playing Game™, Star Trek: Voyager Role Playing Game™, Star Trek The Role Playing
Game™, and all related merchandise are property of Wizards of the Coast, Inc.
No infringement of copyrights, trademarks, or intellectual property is intended by this document.
This document is not created by, nor endorsed by Paramount Pictures, Viacom, or Wizards of the
Coast, Inc. They are not responsible for any content in this document, or its accuracy.
This document is totally non-prot and exists for the expressed purpose of promoting Star Trek®,
Star Trek: The Next Generation Role Playing Game™ and the interests of role players
everywhere.
BOOK II: CARDASSIAN CHARACTERS
i
TABLE OF CONTENTS
Introduction
Characters
Cardassian Traits
Cardassian Series
Personalities
I
II
III
IV
V
1
3
25
33
41
ii
1
INTRODUCTION
INTRODUCTION
Chapter One: Introduction
Like a lot of the Trek RPG players, the sale of Last Unicorn
Games to Wizards of the Coast came as a bit of a slap in the face.
This meant that highly anticipated supplements such as The Bajo-
rans, the Mirror-Mirror book, the Klingons, the Cardassians all would
not see print, and never make it into the hands of those who felt
they needed, no, deserved it.
It had been a couple of years since Trek Role Playing had
been in good hands, so naturally the fans were disappointed at best
about LUG’s sale. We wanted to see those products go to print.
Through the efforts of some of the writers for LUG, some
of the information from those supplements was indeed released on
the Internet. They had never been paid for their work on the sub-
jects, which allowed them to release them free to the fans. The works
ranged from the Mirror-Mirror Universe to Klingons and Cardassians.
However, this work was far from a complete treatment, and did not
satiate the desires for more information.
Good things come to those who wait, though. It’s been a long
process of development, but the road has been a rewarding one – the
road I undertook over a year ago to start a fan-based Cardassian supple-
ment for Last Unicorn Games’ Star Trek: Deep Space Nine game.
Drawing on a pool of wonderfully talented people at
TrekRPG.net, this is the culmination of their efforts to give a quality
treatment on the Cardassian people, and provide rules for their play
to the LUG Trek line of games.
Like most Net Books, this document is a continual work-in-
progress. Every effort has been made to extrapolate the facts pre-
sented in the various series into logical extensions, thus allowing us to
detail out the Cardassian society in better terms.
However, we’re only Human. We’re not endowed with the
famous Cardassian Photographic Memory. So we’re bound to get
2
something wrong, here or there. You can help out in this
endeavor by giving us feedback, letting us know what doesn’t
work, what doesn’t t, and what doesn’t jibe with canon.
Naturally, we’ve taken some artistic license as any artist
does. But with your help we can make this a document that
is as accurate as it possibly can be.
3
Chapter Two: Character Creation
Cardassian characters are generated using most of the
standard character generation process from the Star Trek: Deep Space
Nine Role-playing Game core book. A player chooses the Cardassian
template, chooses an overlay for that template, and then eshes out
the character using the Background History. Cardassians have unique
overlays specic to them, and this chapter details those overlays.
Cardassians are often presented in both The Next Generation
and Deep Space Nine as villains and heavies. Does this mean you have
to be a villain too? Of course not. Cardassians do not see themselves
as villains; they’ve done what they have done because they have an
empire to protect, and they’re doing the best job they know how.
The Cardassian psyche is very different from our own. What is
important to them is not necessarily important to humans, Klingons or
Vulcans. Private almost to the point of xenophobia, Cardassians play
their cards close to their vests. They are wary enough of outsiders
to consider an alien viewing their dead an act of desecration. They
are proud of their accomplishments and their Union, and would go
far to protect both. Cardassians have a strong sense of duty to
the state, though their devotion levels reach nowhere near that of
the Romulans. They have a erce sense of loyalty to their families.
Sometimes they can seem cold and calculating to outsiders, but that
is merely because a Cardassian allows you to see only what he wants
you to see of both his emotions and his mind. When creating a
Cardassian character, it is important to place yourself in their position
and look at the galaxy through their eyes.
Not all Cardassians are heavies. Deep Space Nine had some
memorable examples of honorable Cardassian characters. What about
Aamin Marritza, the le clerk who changed his appearance to look like
the Butcher of Gallitep, so he could erase his own guilt of not being
able to help the Bajorans tortured at the Gallitep labor camp? What
CHARACTERS
CHARACTERS
4
about Gul Damar, who turned his alcoholism around to rebel
against his Dominion masters? Damar killed Ziyal, however
he was doing what he perceived as his duty. His superior
ofcer had become unhinged at Ziyal’s decision to stay on
Deep Space Nine after the Cardassian-Dominion withdrawal,
and it was Damar’s responsibility to rectify that situation.
What about Elim Garak? While his background has some
sinister undertones, Garak truly became a man of honor and
redeemed this past over and over again.
While playing a Cardassian can be a challenge, it is
far from an impossible task.
THE
MEASURE
OF
A
CARDASSIAN
There are several traits that appear to be the guiding
force for the Cardassian psyche. Even though every character
is an individual with their own wants and needs, these traits
are associated closely with the Cardassian people, and tie
them together in a generalized fashion. Most Cardassians will
have all of these traits, whereas some among the race will
have one, and possibly even none at all. It all depends on the
individual and how you, the player, envision the character.
No points are assigned during this stage; these are merely
traits common to most Cardassians.
These traits are best used as a launching point
for character ideas. ‘Aggressive’ does not mean that
the character starts ghts in every encounter, but that
certainly is a valid interpretation. An aggressive merchant
would push hard to get the best deal that he could. An
aggressive pilot would push her ship (and herself too)
harder than other pilots.
Aggression
Cardassians are renown outside of their space
as brutal thugs. This is merely a misinterpretation of
Cardassian tactics, strategies, and philosophy. This so-called
‘brutality’ could best be summed up in their aggression trait.
Cardassians don’t play around when it comes to threats
against themselves or their state. Generally, Cardassians
believe that if someone hits you, you should hit them
back twice as hard. The enemies of the Cardassian people
interpret this as brutality, while Cardassians see it as a form
of economy of action. The quicker the conict ends, the less
resources are needed to throw at the conict. Mercy is for
the weak, and only the strong survive; it is this attitude that
has gained them a reputation for bullying.
Pride
What the Cardassian people lack in raw resources,
they make up for in pride. Most Cardassians are proud of
their heritage and what their empire has accomplished. Even
those Cardassians who have reason to despise the state are
proud of it. And this pride is assuredly not misplaced. What
Cardassian’s heart wouldn’t swell with pride at the sight of
Lakarian city under the hot amber glow of the Cardassian
sun? Who wouldn’t be proud of the sight of the Third
Order in training under their Gul? Their accomplishments in
science, art, architecture, and war all speak for themselves,
and Cardassians are often quick to boast over them.
Cunning
Cardassians are quite the expert strategists. All
Cardassian children, at the age of four, undergo rigorous
mental training. This training includes games of strategy,
5
as well as exercises designed to hone the memory skills
of their youth. This intensive training allows a Cardassian
to think in multiple levels and multi-task their information
processes. The Cardassian mind is exceptionally sharp; it
has to be. Cardassians cannot afford to waste resources,
so out-thinking your opponent should always be the rst
option in a confrontation.
Meticulousness
The same childhood training that gives a Cardassian
photographic memory and makes them seem cunning to
their opponents also makes them sticklers for details. When
constructing a plan, they will usually try and approach it
from every angle before implementation, just to make sure
that the plan is tight and holds no loopholes for failure. This
attention to detail is impressive, as it ows over into almost
every aspect of Cardassian life – from record keeping at
the Cardassian Central Archives to scal management for a
household, to always being on time.
CARDASSIAN TEMPLATE
To play a Cardassian character, a player will select
the Cardassian Template from page 45 of the Star Trek:
Deep Space Nine Roleplaying Game Core rulebook.
CARDASSIAN OVERLAYS
Once a player has lled in the details of their
template, the character next selects an overlay to represent
the character’s job or position in life. Naturally, it is beyond
the scope of this book to document every possible occupation
that a Cardassian can hold in the Union, so only a slice of
their life is represented here. As always, if you feel that
something is missing from what we have provided, you are
encouraged to create your own overlay. Get together with
your Narrator and discuss the possibilities.
Generally, once a Te’alakesh places a child in a
school (see Book I, page XX for more details), they do not
change careers. The Cardassian state assigns their populace
what jobs they will fulll. Most Cardassians serve the state
without question, so they see it as their duty to do the best
job that they can in the position that they have been given.
The exception is when a Cardassian is disgraced to Scralan
social status and loses his job. These Scralan will usually
leave Cardassia Prime and head for the fringe worlds for
manual labor, work on freighters, and some even leave the
Union altogether out of shame. Exiles from Cardassian space
also must nd other means of employment.
Military Overlays
A career in the military is what most young boys
on Cardassia dream of. While service to the state is highly
admirable, most Cardassians join the military because
of the benets offered to the ofcers. The populace
perceives those in the Central Command as being more
important than those in the civilian jobs. Hence, a job
among the military is preferred for a young Cardassian.
Certainly, the Central Command receives its share of
perks in relation to other jobs in the government and
civilian life, and the average Cardassian wants himself
and his family to have those benets.
The following military overlays represent the educa-
tion that the Cardassian receives at his specialized school
from the age of ten until age eighteen.
Cardassian Naval Command
The character is posted to a command position in
the Cardassian Navy. This could be either a position in the
Central Command itself, or a posting on a starship. The
character showed a penchant for command when she was
very young, or has managed to get a sponsor to attend
the right school. Either way, the character has attended the
Ba’dorah Command School.
Cardassian Naval Engineer
Cardassian starship engineers care for the ship’s main-
tenance and power systems and make sure that everything
is functioning at 100% on board their starships. They coordi-
nate between the bridge and the other engineers, and lead
repair teams during times of emergency. Most Cardassian
engineers hail from the Ba’Kolmoir educational facility on Car-
dassia Prime. Cardassian women tend to dominate this eld.
Cardassian Military Medical Overlay
These are the healers of the military, for both the
Naval and Army forces. Female soldiers generally man this
eld, and they have attended schools such as Ba’Kolmoir on
Cardassia Prime.
Cardassian Military Operations Overlay
The Operations branch of the Central Command
is centered around logistics and supply. Having control
of the resources on a ship is a large responsibility for
6
the Operations Ofcer, and many in this eld are quite
respected. Operations also consists of information man-
agement. The best Operations Ofcers do not attend
school on Cardassia, as the best school for Operations is
Ba’Gurfe on Kora II.
Cardassian Military Sciences Overlay
Cardassian Science Ofcers are much like other sci-
entists throughout the galaxy. They study phenomena, make
observations based on available data, and theorize. A scientist
will select their primary focus for study by selecting appropri-
ate specializations for the rst Science selection in the overlay.
Most Cardassian scientists have attended the Ba’Kolmoir acad-
emy on Cardassia Prime, and are usually of the female sex.
Cardassian Military Security Overlay
Military Security, for both Army and Naval forces,
attend the Ba’Marren military academy on Cardassia Prime.
The security ofcers perform the same duties as security
ofcers everywhere – from guarding prisoners to keeping a
ship safe from intruders and stowaways, as well as heading
up standard criminal investigative work.
Cardassian Military Tactical Overlay
Ba’Remolk is the training academy for Tactical Of-
cers. These ofcers create strategies and tactics for small-
unit and large-scale warfare. The best Tactical Ofcers in
the Central Command are those who can give a victory at
a minimal loss of resources.
Cardassian Military Intelligence Overlay
This overlay is for a character that is in the Fifth,
or Jade Order, in Military Intelligence. Because the Obsidian
Order rarely shares its intelligence with the Central Com-
mand, the military maintains this division of intelligence. The
character may be an analyst or an operative in the eld.
For more information on the Jade Order, please see Book I,
page 51. Most of these operatives are trained at Ba’Remolk.
Cardassian Military Pilot Overlay
This overlay is for those Cardassians who serve the
state by ying vehicles, whether it is a Bok Vala class shuttlec-
raft, or the Gorvall-class Orbital Troop Transport. Ofcer ight
school is held on Cardassia Prime at the Ba’Diqza academy.
7
Cardassian Naval Command
Skills
Administration (Starship Administration) 2 (3)
Athletics (choose Specialization) 2 (3)
Command (Starship Command) 2 (3)
Computer (choose Specialization) 1 (2)
Dodge 1
Energy Weapon (Cardassian Phaser) 1 (2)
History (Cardassian) 1 (2)
Language
Cardassian 1
Federation Standard 1
Law (Orders’ Military Regulations) 2 (3)
Personal Equipment (choose Specialization) 1 (2)
Planetside Survival (choose Specialization) 1 (2)
Shipboard Systems (choose Specialization) 1 (2)
Starship Tactics (choose Specialization) 1 (2)
Cardassian Naval Engineer
Skills
Athletics (choose Specialization) 1 (2)
Computer (choose Specialization) 2 (3)
Dodge 1
Energy Weapon (Cardassian Phaser) 1 (2)
Engineering, Any (choose two Specializations) 2 (3) and (3)
Engineering, Any Other (choose two Specialization) 1 (2) and (3)
History (Cardassian) 1 (2)
Language
Cardassian 1
Law (Order’s Military Regulations) 1 (2)
Personal Equipment (choose Specialization) 1 (2)
Physical Sciences (choose Specialization) 1 (2)
Planetside Survival (choose Specialization) 1 (2)
Shipboard Systems (choose two Specializations) 2 (3) and (3)
Vehicle Operations (choose Specialization) 1 (2)
Cardassian Military Medical
Skills
Athletics (choose Specialization) 1 (2)
Computer (choose Specialization) 1 (2)
Dodge 1
Energy Weapon (Cardassian Phaser) 1 (2)
First Aid (choose Specialization) 2 (3)
History (Cardassian) 1 (2)
Language
Cardassian 1
Law (Orders’ Military Regulations) 2 (3)
Life Sciences (choose Specialization) 2 (3)
Medical Sciences (choose Specialization) 2 (3)
Personal Equipment (Cardassian Medical Tricorder) 1 (2)
Planetside Survival (choose Specialization) 1 (2)
Shipboard Systems (Medical Systems) 1 (2)
Vehicle Operations (choose Specialization) 1 (2)
Cardassian Military Operations
Skills
Administration (choose Specialization) 2 (3)
Athletics (choose Specialization) 1 (2)
Computer (choose Specialization) 1 (2)
Dodge 1
Energy Weapon (Cardassian Phaser) 1 (2)
History (Cardassian) 1 (2)
Language
Cardassian 1
Law (Orders’ Military Regulations) 1 (2)
Personal Equipment (choose Specialization) 1 (2)
Planetside Survival (choose Specialization) 1 (2)
Science, Any (choose Related Specialization) 1 (2)
Shipboard Systems (choose Specialization) 2 (3)
Systems Engineering (choose Specialization) 1 (2)
Unarmed Combat (choose Specialization) 1 (2)
Vehicle Operations (Cardassian Shuttle) 2 (3)
Cardassian Military Sciences
Skills
Administration (Logistics) 1 (2)
Computer (choose two Specialization) 2 (3) and (3)
Dodge 1
Energy Weapon (Cardassian Phaser) 1 (2)
History (Cardassian) 1 (2)
Language
Cardassian 1
Law (Orders’ Military Regulations) 1 (2)
Personal Equipment (Cardassian Tricorder) 2 (3)
Planetside Survival (choose Specialization) 1 (2)
Science, Any (choose two Specializations) 2 (3) and (3)
Science, Any Other (choose Specialization) 1 (2)
Shipboard Systems (Sensors and one other Specialization) 2 (3) and (3)
Vehicle Operations (Cardassian Shuttle) 1 (2)
Cardassian Military Security
Skills
Athletics (choose Specialization) 1 (2)
Computer (choose Specialization) 1 (2)
Dodge 1
Energy Weapon (Cardassian Phaser) 2 (3)
History (Cardassian) 1 (2)
Language
Cardassian 1
Law (Orders’ Military Regulations) 1 (2)
Personal Equipment (choose Specialization) 1 (2)
Planetside Survival (choose Specialization) 1 (2)
Security (Security Systems) 2 (3)
Shipboard Systems (Tactical)) 2 (3)
Systems Engineering (Security) 1 (2)
Unarmed Combat (choose Specialization) 2 (3)
Vehicle Operations (Cardassian Shuttle) 1 (2)
8
Cardassian Military Tactical
Skills
Athletics (choose Specialization) 1 (2)
Computer (choose Specialization) 1 (2)
Dodge 1
Energy Weapon (Cardassian Phaser) 2 (3)
History (Cardassian) 1 (2)
Language
Cardassian 1
Law (Orders’ Military Regulations) 1 (2)
Personal Equipment (choose Specialization) 1 (2)
Planetside Survival (choose Specialization) 1 (2)
Security (Security Systems) 1 (2)
Shipboard Systems (Tactical)) 2 (3)
Systems Engineering (Security) 1 (2)
Tactics (choose Specialization) 1 (2)
Unarmed Combat (choose Specialization) 2 (3)
Vehicle Operations (Cardassian Shuttle) 1 (2)
Cardassian Military Intelligence
Skills
Athletics (choose Specialization) 1 (2)
Behavior Modication (choose Specialization) 1 (2)
Computer (choose Specialization) 1 (2)
Dodge 1
Energy Weapon (Cardassian Phaser) 2 (3)
History (Cardassian) 1 (2)
Language
Cardassian 1
One other at 1
Law (Fifth Orders’ Military Regulations) 2 (3)
Planetside Survival (choose Specialization) 1 (2)
Security (Security Systems) 1 (2)
Shipboard Systems (choose Specialization) 1 (2)
Strategic Operations (choose Specialization) 2 (3)
Unarmed Combat (choose Specialization) 1 (2)
Vehicle Operations (choose Specialization) 1 (2)
Cardassian Military Pilot
Skills
Athletics (choose Specialization) 1 (2)
Computer (choose Specialization) 1 (2)
Dodge 1
Energy Weapon (Cardassian Phaser) 2 (3)
History (Cardassian) 1 (2)
Language
Cardassian 1
Law (Orders’ Military Regulations) 2 (3)
Personal Equipment (choose Specialization) 1 (2)
Planetside Survival (choose Specialization) 1 (2)
Shipboard Systems (Flight Control and choose one
Specialization) 2 (3) and (3)
Space Sciences (Stellar Cartography) 1(2)
Vehicle Operations (choose two Specializations) 2 (3) and (3)
Cardassian Obsidian Order Spy
Skills
Athletics (choose Specialization) 1 (2)
Behavior Modication (choose Specialization) 1 (2)
Computer (choose two Specializations) 1 (2) and (2)
Disguise (choose Specialization) 1 (2)
Dodge 1
Energy Weapon (Cardassian Phaser) 2 (3)
Espionage (choose any two Specializations) 2 (3) and (3)
History (Cardassian) 1 (2)
Language
Cardassian 1
Language of choice 1
Personal Equipment (choose Specialization) 1 (2)
Persuasion (choose Specialization) 1 (2)
Planetside Survival (choose Specialization) 1 (2)
Security (Security Systems and choose one Specialization) 1 (2) and (2)
Unarmed Combat (choose Specialization) 1 (2)
Cardassian Obsidian Order Assassin
Skills
Behavior Modication (Resistance) 1 (2)
Computer (choose Specialization) 1 (2)
Concealment (Conceal Weapon) 1 (2)
Demolitions (choose Specialization) 1 (2)
Disguise (choose Specialization) 1 (2)
Dodge 1
Energy Weapon (Cardassian Phaser) 1 (2)
Espionage (choose Specialization) 2 (3)
Language
Cardassian 1
One Other 1
Medical Sciences (Toxicology) 1 (2)
Personal Equipment (choose Specialization) 1 (2)
Persuasion (choose Specialization) 1 (2)
Planetside Survival (choose Specialization) 1 (2)
Security (choose Specialization) 1 (2)
Stealth (Stealthy Movement) 1 (2)
Unarmed Combat (choose Specialization) 1 (2)
Cardassian Diplomat
Skills
Administration (choose Specialization) 1 (2)
Computer (choose Specialization) 1 (2)
Diplomacy (choose Specialization) 2 (3)
Espionage (Observation) 1 (2)
History (Cardassian) 1 (2)
Language
Cardassian 1
Language of Choice 1
Law (Cardassian) 1 (2)
Persuasion (choose Specialization) 1 (2)
Security (choose Specialization) 1 (2)
Social Sciences (choose Specialization) 1 (2)
9
Cardassian Merchant
Skills
Administration (Cardassian Bureaucracy) 1 (2)
Bargain (choose Specialization) 2 (3)
Computer (choose Specialization) 1 (2)
History (Cardassian) 1 (2)
Language
Cardassian 1
Language of Choice 1
Law (Trade Regulations) 1 (2)
Merchant (choose Specialization) 2 (3)
Personal Equipment (choose Specialization) 1 (2)
Persuasion (choose Specialization) 1 (2)
Vehicle Operations (choose Specialization) 1 (2)
Cardassian Scientist
Skills
Administration (choose Specialization) 1 (2)
Computer (choose 2 Specializations) 2 (3) (3)
Dodge 1
History (Cardassian) 1 (2)
Language
Cardassian 1
Personal Equipment (choose Specialization) 2 (3)
Science, Any (choose two Specializations) 2 (3) and (3)
Science, Any Other (choose 2 Specializations) 1 (2) (2)
Cardassian Legal Profession
Skills
Administration (choose 2 Specializations) 1 (2) (2)
Athletics (choose Specialization) 1 (2)
Computer (choose Specialization) 1 (2)
Diplomacy (Cardassian Law) 1 (2)
History (Cardassian) 1 (2)
Language
Cardassian 1
Law (Cardassian and one other Specialization) 2 (3) and (3)
Persuasion (Debate)(choose Specialization) 2 (3) and (3)
Social Sciences (choose Specialization) 1 (2)
Cardassian Bureaucrat
Skills
Administration (Cardassian Bureaucracy) 2 (3)
Athletics (choose Specialization) 1 (2)
Computer (choose Specialization) 2 (3)
History (Cardassian) 1 (2)
Language
Cardassian 1
Language of Choice 1
Law (Cardassian) 1 (2)
Personal Equipment (choose Specialization) 1 (2)
Politics (choose Specialization) 2 (3)
10
Obsidian Order Overlays
The Obsidian Order maintains several training facili-
ties across the Union, and all of their locations are secret.
No Cardassian child is placed into these schools by the
Te’alakesh teachers, rather, the Order watches for those
students who are washing out of other academies. Some-
times the attributes that make a poor student are the same
that make excellent operatives, and the Order watches the
washouts carefully, sometimes testing them right before
being booted out of their respective academies with covert
tests of loyalty and cunning.
While the Obsidian Order has branches, all agents are
trained in pretty much the same fashion. Characters should
choose packages related to their ultimate Order Branch.
Cardassian Obsidian Order Spy Overlay
Intelligence gathering, both local and abroad, con-
sumes most of the Obsidian Order’s biological resources.
The character is an intelligence operative working under-
cover among either the Cardassian people, or in an alien
culture, gathering intelligence for the Order.
Cardassian Obsidian Order Assassin Overlay
The character is an intelligence operative who not
only gathers intelligence, but also acts as an assassin for
the Obsidian Order. These specially trained operatives are
peppered throughout the Union (and outside of it) to act as
the Obsidian Order’s means of disposing of those who go
against the goals of both the Union and the Order. Assas-
sination is a politically messy business, and is relied on as
a last resort. The assassinations that do occur are accom-
plished with great subterfuge, and are usually pinned on
Cardassian traitors or outside governments.
Civilian Overlays
Not all Cardassian citizens are in the military. Many
jobs within the Union are taken up by civilians.
Cardassian Diplomat Overlay
Like most major powers in the Alpha Quadrant,
the Cardassians send out envoys to other powers to main-
tain diplomatic relations. While some of these so-called
diplomats are really Obsidian Order operatives, most mem-
bers of the Cardassian diplomatic corps are truly diplomats.
These characters serve the Cardassian state abroad and
represent them in treaty negotiations, are often older in
age, and are usually ex-military.
Cardassian Merchant Overlay
The character is a merchant, trader, or has some
sort of skilled trade. These characters keep the Cardassian
economy rolling, and perform tasks that most Cardassian
military ofcers would consider demeaning.
Cardassian Scientist Overlay
Much like scientists across the Quadrant, Cardassian
scientists study the mysteries of the galaxy. They staff labo-
ratories and research stations across the Union, research,
study, invent, and investigate. Most scientists in the Cardas-
sian Union are female Cardassians.
Cardassian Legal Profession Overlay
The character is an Archon, a Conservator or even
Nestor in the Cardassian system of juris prudence. The
Cardassian legal system is swift, deadly and effective. The
challenge isn’t to determine the guilt of a ‘suspect’, it is
determining what exactly he is guilty of. See Book I, Chapter
2 for more information on the Cardassian justice system.
Cardassian Bureaucrat
The character is a worker entrenched in the Minis-
terium Bureaucracy. She could be a low-level ling clerk, a
mid-level manager or a high-ranking Director. If the Military
is the backbone of the Cardassian state, the bureaucracy is
the heart that keeps the blood of the people owing.
BACKGROUND HISTORY
At this point in character generation, you must
decide on your character’s background history. Who were
his parents? Did he have any siblings? Who was the charac-
ter’s Te’alakesh? What advanced schooling did he receive?
Did he have a sponsor? These are important questions in
Where is the Dissident Overlay?
Cardassian dissidents must maintain absolute
secrecy in their endeavors. Because of this, all Dissi-
dents must have a cover to prevent them from being
exposed to the Obsidian Order. This cover is the Car-
dassian’s normal position in Cardassian society. Thus,
there is no dissident overlay.
Provided in each character development stage
is a dissident package to allow for dissident leanings.
11
eshing out the character’s history. It allows you to get to
know the character better, and it gives the Narrator impor-
tant plot hooks on which to build stories for your character.
You don’t need to write a novel for your background.
Jotting down a few events on a timeline will usually sufce.
Tying the background into established Star Trek canon can
also lead to more stories and a feeling that your character is
part of the larger Star Trek universe.
In the following sections you will see reference
to packages. These are included to present a variety of
options that can be selected for your character with a
predetermined amount of points. It allows you to quickly
select a set of skills, advantages and disadvantages with-
out having to worry about tallying up the points for
them. If a particular package doesn’t t your needs, then
change it – it’s your game after all.
Universal Background List
At any time during character creation, a Cardas-
sian character can select skills, advantages and disad-
vantages from the Universal Background List, located on
page 14. This set of stats is not governed by training or
profession, but rather is open enough to acquire any time
during the character’s lifetime.
Early Life
This stage of a character’s background history rep-
resents from the time they are born, until the age of nine
years old. It is at this time that a child is selected for his
advanced training by the Te’alakesh teachers. Important
questions you should ask yourself at this time range from
who were the character’s parents, to who are his siblings?
You should get a good idea of how the character was raised
as a child, as this affects how the adult character will behave.
Was he a bully or one of the endless victims? What made
him stand out to his Te’alakesh to make him what he is
today? All of this is important to consider in order to give
depth to the character and esh him out into a well-rounded
individual. A character receives six development points for
the Early Life stage of his Background History.
Explanation of Early Life packages
Academic Upbringing
The character was brought up in an academic
environment. The character’s parents could have been
scholars and imposed strict study habits onto the child,
or the child could have been a bookworm much to his
Naval Command father’s dismay.
Colonial Upbringing
The character was brought up on a frontier colony
world or client world, having the hardscrabble life that goes
along with it. The life of a colonial is difcult, often having
to fend for themselves in terms of resources.
Dissident Upbringing
The character’s parents were probably political or reli-
gious dissidents. This could be a family secret, or her parents
could have been executed for their crimes long ago. Even if
the character never believed, or no longer believes in the dis-
sident movement, guilt by association can be career-ruining.
Famous Parents
The character’s parents are celebrated on Cardassia.
The character’s father could be a gul who helped quell the
Bikas revolt, or his mother has a seat on the Detapa Council.
Military Brat
One (or both) of the character’s parents were part of
the Central Command. While they did not distinguish them-
selves throughout their career, they’ve served the Union well
through their years of loyal dedication.
Normal Upbringing
The character’s early life was fairly well normal.
His parents have dutifully served the state as civilians, not
achieving glories, but not accumulating dishonor either.
Orphan
The character does not know who his parents are,
or they died when he was very young. In any case, the
character’s parentless existence has marked him as a pariah
in the eyes of Cardassian society.
Mandatory Military Service
Upon completion of a Cardassian’s advanced
education (represented by the character’s overlay), a
Cardassian is placed into mandatory military service. All
Cardassians must perform this mandatory service to the
state or be arrested and executed for treason. This service
lasts for two years if no special duties are performed, and
three years if there are special duties. Only military concept
characters can perform special duty.
Advanced Civilian Training
This stage of the Background History is for civilian
character concepts. It details the ages of nine through
eighteen of the character. This stage represents what
skills were learned from the educational center that your
character attended. You should ask yourself questions
such as what schooling the character received and where,
who his instructors were, and what kind of friends (or
enemies!) the character made during this time. A charac-
ter receives nine development points during this stage of
the Background History.
12
Explanation of Advanced Civilian Training
packages
Bureaucratic Training
The character received knowledge of the Cardassian
bureaucracy and how to work within it.
Colonization Training
The character learned, through schooling or through
experience, how to effectively colonize a world. They have
learned the dangers of colonization as well as its rewards.
Diplomatic School
The character has learned the ins and outs of diplo-
macy, how to be tactful, how to negotiate and how to better
orate for persuasion purposes.
Dissident/Criminal
Even though crime is rare on Cardassia, political dis-
sention is not uncommon. The character has had experience
evading the Obsidian Order and security personnel for their
actions or their beliefs. The character could be a thief, or
a student who has decided that the old Hebitian ways are
better than what the military has to offer.
Higher Education
The character has attended a major school on Car-
dassia and has had an intellectual education.
Civilian Professions
This stage of character creation is to be used only if
the character you are generating is not in the military. This
stage covers the adulthood part of the character’s life, and
reects skills, advantages, and disadvantages that the char-
acter could have accumulated while working in their line of
duty to the state. For every ve-year term of service to the
union, a character receives ten development points to spend
on their development, for up to three terms of service.
Explanation of Civilian Professions
Bureaucrat
For this term, the character has been entrenched
in the Cardassian bureaucracy. The character could be a
paper-pusher, a ling clerk, or a supervisor in one of the
Union’s many Ministries.
Colonist
The character has been helping colonize a world
for the glory of Cardassia and the prosperity of the union.
Colonization is challenging work, usually on the frontiers,
and colonists are respected as being hard workers able to
endure harsh conditions.
Dissident/Criminal
The character is active within the dissident move-
ment. This could be for democratic reform, anti-military
views, or even for religious freedom. Whatever the charac-
ter’s beliefs, she is a criminal in the eyes of the Central Com-
mand and Obsidian Order.
Diplomat
The character has spent time among client states
within the Union, or with aliens outside the union. While
Cardassian diplomacy often involves heavy weapons,
some Cardassians specialize in negotiations and diplo-
matic relations in order to at least present the façade
of mutual cooperation. Some of the duties of local diplo-
mats is to mediate disputes between Cardassians since
there is no court to handle civil claims.
Instructor
The character has spent time training the youth of
Cardassia in one of the various (non-military) academies
throughout the Union.
Legal
The character is an active Nestor, Archon or Con-
servator in the Cardassian system of juris prudence. These
jobs take a thick skin, as the verdict is always guilty and the
punishment usually death.
Advanced Military Training
The character, during this stage of the background
history, attends one of the various academies throughout
the Union. There, they learn the skills that are required by
the military for successful service to the state. The character
receives nine development points to spend during this stage
of character generation.
Explanation of Advanced Military Training
packages
Advanced Tactical Command Academy
The character has trained in advanced tactics, and
can successfully plan strategies to use against hostiles of the
Union, both internally and externally.
Advanced Research Engineering
The character has learned how to repair and main-
tain the technology of the Union, from warp cores on star-
ships to fusion reactors on Starbases.
13
Colonization School
The character has attended advanced colonization
studies and has learned how to approach colonization from
a military standpoint.
EVA Training
The character is well trained for extra-vehicular
activities in space.
Intelligence Training
The character has received training in intelligence
and covert operations, and will one day be a part of the Jade
Order, the military wing of Cardassian intelligence.
Science
The character has received training in relation to
scientic discovery, observation, theory and research.
Medical Instruction
The character has received training in science of
Cardassian medicine.
Military Tour of Duty
Explanation of Military Tour of Duty
packages
Academy Instruction
The character has seeded the young minds of Cardas-
sian children at one of the academies across the Union, proba-
ably at the same place that they were trained at themselves.
Bajoran Occupation
The character served on or near Bajor during the occu-
pation. This was a highly coveted position considering the enor-
mous amounts of resources that the Bajorans had to offer.
Deep Space Exploration Mission
The character was assigned to a starship at the
fringes of the Union, exploring, surveying, or investigating
interstellar phenomena.
Diplomatic Mission
One of the more rare military tours, the character
served as a diplomat to a foreign power. While this could be
an external power such as the Romulans, it could also mean
a posting inside the Union on a client state.
Front Line
The character served on the front lines during a
conict. Whether during the Cardassian/Federation wars, or
as a colonist ghting in the demilitarized zone, the character
has engaged in front-line armed conict.
Counterintelligence
Intelligence is the bread and butter of the Obsidian
Order, but the military tries to keep them out of Central
Command’s business via counterespionage techniques. The
character has served at a post to prevent hostiles (internal
or external) from gleaning intelligence.
Central Command
The character has served at the Central Command’s
headquarters on Cardassia Prime. This is considered a very
distinguished posting.
Skirmish
The character served on a ship or in a unit that was
engaged in a minor, but relatively well-known battle.
Starbase Posting
The character was posted to an orbital base or one
of the larger Nor-class starbases that are scattered through-
out the Union.
Dissident
Whether a political or religious dissident, the char-
acter has run afoul of the State’s philosophies and can be
considered a criminal if his loyalties are discovered.
Military Intelligence
The character has served in the Jade Order, the mili-
itary intelligence wing of the Cardassian forces. This pack-
age represents active deployment as an intelligence agent.
Obsidian Order Tour of Duty
Explanation of Obsidian Order Tour of
Duty packages
Counterintelligence
Preventing external forces from gleaning intelligence is
half of the spy game. The character has served in the capacity
of rooting out foreign spies and local traitors, whether using
technical or biological assets to accomplish those ends.
Crypto analysis/Data Analysis/Trafc Analysis
The Obsidian Order generates enormous amounts of
intelligence data. The character has served in a position respon-
sible for analysis, compilation and generally making sense of all
the data. They also decode encrypted messages and monitor
comm trafc, both inside and outside of the Union.
Interrogation
The character has served as an interrogator, charged
with extracting information from a subject by either subtle
coercion or brute force.
14
Observer
The character has served as an observer, that is,
someone who watches over a segment of the population.
Each Ministry has its own observer assigned to it, as does
the various military departments. It is the observer’s assign-
ment to oversee operations to make sure that they conform
to the Obsidian Order’s objectives.
Undercover Operations
The character has served as an undercover opera-
tive, whether internally or externally in a foreign state.
Academy Instruction
The character has been assigned to teach at one
of the various academies scattered throughout the Union,
either teaching intelligence, or instructing on another sub-
ject while maintaining a covert cover.
Assassin
The character has served the Union in the capacity of
an assassin. Assassination is a messy political business, how-
ever sometimes the Obsidian Order must eliminate someone
(either among the Cardassian government or in a foreign
power) to accomplish its ends.
Inltration
The character has inltrated a dissident group for
the Order in order to gain intelligence on them. The dissi-
dent group could be either political or religious in nature.
Vesala
Vesala, roughly translated as ‘network’, is the unit
of political, personal and social currency used by the Car-
dassian people. It is a measure of the intricate web of con-
tacts that a Cardassian maintains. It allows a Cardassian to
draw favors based on their vesala rating - the higher the
rating, the larger the favor that can be called in.
Vesala is very important to the Cardassian people,
even more so than service to the state. Because the gov-
ernment is complex and power shifts in the upper echelons
happen often, Cardassians maintain their network of con-
tacts in order to accomplish tasks to their personal benet.
Just because a favor is called in, does not mean
that the individual in question can accomplish the task
of the favor. However, that person would probably know
someone else who does, and so on. In that case, the price
of that favor will go up.
Much like a commodity, vesala is exchanged
between two Cardassian characters. When a Cardassian
calls in a favor, his vesala rating goes down. Likewise,
the Cardassian performing the favor receives the same
Tallying Starting Vesala:
Automatic: 2 Vesala
For every point in Contact, player receives 2 Vesala.
For every point in Patron, player receives 3 Vesala.
For every point in Ally, player receives 4 Vesala.
For every point in Social Status, player receives 5 Vesala.
For every point in Wealth, the player receives 5 Vesala.
For every point in Rank, player receives 5 Vesala.
For every point in Inuential, player receives 2 Vesala.
For every point in Extended Family, the player receives 2 vesala.
Player may purchase 2 Vesala for 1 DP.
amount of vesala, and her rating goes up. Unlike the
Romulans’ Glory rating, a Cardassian’s vesala rating can
enter the negative numbers. This reects the Character
going into ‘favor debt’. Each favor called in while the Car-
dassian is in debt costs more - pushing the character far-
ther and farther into debt. If a Cardassian reaches -20
in vesala, he will become a pariah in the eyes of his
contacts and they will resist further assistance until the
vesala rating is brought back up to a socially acceptable
standard. The only case in which a Cardassian cannot
drop into negative vesala is if the character has the Inu-
ential Advantage. See Page 30 for more information.
Vesala does not ‘refresh’ like Courage Points. Once
it is spent, it is gone forever, until the character performs
another favor for someone who possesses vesala.
Rank
Calculate how many points of Promotion that the
Cardassian has received in character generation to obtain the
character’s starting rank. See the Promotion chart on page 28.
Courage Points
Cardassians do not start off with any courage points.
However, a Cardassian character can purchase them in
character generation for the standard 3 DP (up to a maximum
of 5 points of Courage). Courage Points for Cardassians
work in the same fashion as for other races.
Wound Levels
To calculate Wound Levels for your character, please
see page 60 of the Star Trek: Deep Space Nine core
game book.
15
Universal Background List
Skills
Acrobatics
Administration
Animal Handling
Artistic Expression
Athletics
Bargain
Charm
Computer
Concealment
Craft
Culture
Demolitions
Diplomacy
Disguise
Dodge
Energy Weapon
Engineering, Any
Fast Talk
First Aid
Gaming
History
Intimidation
Knowledge
Languages
Law
Merchant
Personal Equipment
Persuasion
Planetary Tactics
Planetside Survival
Primitive Weaponry
Science, Any
Search
Sleight of Hand
Stealth
Streetwise
Unarmed Combat
Vehicle Operations
World Knowledge
Advantages
Ally (+2 to +5)
Athletic Ability (+2)
Bold (+1)
Contact (+1 to +3)
Curious (+1)
Famous Incident (Varies)
Favors Owed (Varies)
Medical Remedy (Varies)
Patron (+2 to +4)
Quick Draw (+2)
Resolute (+3)
Sexy (+2)
Shrewd (+1)
Social Status (+1 to +4)
Strong Will (+2)
Wealth (+1 to +6)
Disadvantages
Argumentative (-1)
Chronic Pain (-2)
Code of Honor (-2 to -5)
Dependent (-2)
Diminished Social Status (-2)
Embarrassment (Varies)
Exile (-1 to -4)
Fanatic (-2 to -3)
Greedy (-1)
Hides Emotions (-2)
Hypochondria (-1)
Impulsive (-1)
Intolerant (-1 to -3)
Medical Problem (-1 to -3)
Obligation (-1 to -3)
Obsessive Tendencies (-3)
Pacism (-1 to -5)
Physically Impaired (-1 to -3)
Poor Chemoreception (-1)
Poor Hearing (-1)
Poor Sight (-2)
Power Hungry (-1 to -2)
Rival (-1 to -3)
Romantic Attachment (-1 to -3)
Scrutinized (-2)
Shady Background (-1 to -5)
Sworn Enemy (-1 to -3)
Vengeful (-1 to -2)
Academic Skills
Culture
History
Knowledge
Language
Law
Sciences, All
World Knowledge
Survival Skills
Dodge
Energy Weapon
First Aid
Primitive Weaponry
Stealth
Unarmed Combat
Other Skills
Animal Handling
Psionic Skill (if applicable)
Streetwise
Theology
Military Skills
Administration (Logistics)
Energy Weapon
Heavy Weapons
Planetary Tactics
Primitive Weaponry
Projectile Weapons
Starship Tactics
Strategic Operations
Systems Engineering
(Weapons Systems)
Unarmed Combat
16
Early Life History
The character receives 6 development points for the Early History stage.
Attributes
Any
Advantages
Alertness (+2)
Alien Upbringing (+1)
Ambidexterity (+2)
Double Jointed (+2)
Eidetic Memory (+3)
Enhanced Vision (+2)
Engineering Aptitude (+3)
Excellent Balance (+1)
Excellent Chemoreception (+1)
Excellent Hearing (+2)
Excellent Metabolism (+1)
Excellent Sight (+2)
Extended Family (+1 to +3)
High Pain Threshold (+2)
Innovative (+1)
Language Ability (+2)
Mathematical Ability (+3)
Mixed Species Heritage (+6)
Multitasking (+2)
Night Vision (+2)
Organ Redundancy (+2)
Peripheral Vision (+1)
Rapid Healing (+1)
Sense of Direction (+1)
Sense of Time (+1)
Social Status (+0 to +4)
Sponsor (+2)
Tactical Genius (+3)
Toughness (+2)
Disadvantages
Bloodlust (-2)
Diminished Social Status (-2)
Low Pain Threshold (-2)
Slow Healing (-2)
Weak Will (-2)
Weakness (-2)
Zero-G Intolerance (-2)
Early Life (6 points)
Academic Upbringing: Academic Skill (see box) (Choose Specialization) 1 (2), +1 to Logic Edge, Computer (Cardassian)
1 (2), Argumentative (-1)
Colonial Upbringing: Survival Skill (see box) (Choose Specialization) 1 (2), +1 to Vitality Edge, Intolerant (-1) (race near
colony), Planetside Survival (Choose Specialization) 1 (2)
Dissident Upbringing: Theology (Hebitian) 1 (2) OR Politics (Choose Specialization) 1 (2), Dark Secret (-2), +2 to Reac-
tion Edge, Stealth (Choose Specialization) 1 (2)
Famous Parents: Social Status (+4), Arrogant (-1), Rival (-1), +2 Vesala, Intellect Skill of choice at 1 (2)
Military Brat: Administration (Cardassian Bureaucracy) 1 (2), +1 to Strength OR Dexterity Edge, World Knowledge
(Choose Specialization) 1 (2), Rival (-1)
Normal Upbringing: Athletics (Childhood Sport) 1 (2), Add Specializations to 2 Different Template Skills, +1 to Dexterity
OR Strength Edge.
Orphan: Diminished Social Status (-2), Survival Skill (see box) (Choose Specialization) 1 (2), Charm (Choose Specialization)
OR Intimidation (Choose Specialization) at 1 (2), +1 to Reaction Edge, +1 to Strength OR Dexterity Edge.
17
Advanced Civilian Training
The character receives 9 development points for the Advanced Civilian Training stage.
Attributes
Any
Skills
Behavior Modication
Command
Personal Equipment
Planetside Survival
Security
Shipboard Systems
Life Sciences
Medical Sciences
Physical Sciences
Planetary Sciences
Politics
Social Sciences
Space Sciences
Advantages
Alertness (+2)
Innovative (+1)
Multitasking (+2)
Sense of Time (+1)
Species Friend (+2 to +5)
Disadvantages
Addiction (-1 to -3)
Arrogant (-1)
Compulsion (-1 to -3)
Dark Secret (-1 to -3)
Marked Man (-1 to -3)
Species Enemy (-3 to -5)
Civilian Training Packages
Bureaucratic Training: Administration (Cardassian Bureaucracy) 1 (2), Computer (Cardassian) 1 (2), Contact (Bureau-
crat) +2, +1 Logic edge
Colonization Training: Administration (Colony) 1 (2), Engineering, Material (Civil) 1 (2), Survival Skill (see box)(choose
specialization) 1 (2)
Diplomatic School: Diplomacy (Intergalactic Affairs) 1 (2), Politics (Intergalactic) 1 (2), Law (Intergalactic) 1 (2)
Dissident/Criminal: Theology (Hebitian) OR Streetwise (choose Specialization) OR Social Sciences (Cardassian Political
System) 1 (2), Dark Secret (Criminal) -2, +1 Reaction edge, Stealth (Hide) 1 (2), Bold +1, Academic Skill (see box)(choose
Specialization) OR Sleight of Hand (Pick Pockets) 1 (2)
Higher Education: Academic Skill (see box)(choose Specialization) 1 (2), Computer (Research) 1 (2), Language (choice) 1 (2)
Legal: Law (Cardassian) 2 (3), Persuasion (Oratory) 2 (3), Fanatic -3
18
Civilian Professional Career (10 points)
The character receives 10 Development Points for the Civilian Profession Career Stage.
Attributes
Perception
Skills
Behavior Modication
Command
Personal Equipment
Life Sciences
Medical Sciences
Physical Sciences
Planetary Sciences
Politics
Security
Social Sciences
Space Sciences
Advantages
Commendation (+1 to +3)
Department Head (+1 to +4)
Inuential (+3 to +5)
Political Rank (+2 to +6)
Sense of Time (+1)
Species Friend (+2 to +5)
Disadvantages
Addiction (-1 to -3)
Arrogant (-1)
Bloodlust (-2)
Compulsion (-1 to -3)
Dark Secret (-1 to -3)
Marked Man (-1 to -3)
Species Enemy (=3 to -5)
Suppressed Memory (-2)
Civilian Profession Packages
Bureaucrat: Administration (Cardassian Bureaucracy) 2 (3), Contact (Other Bureaucrat) +1, Computer (Cardassian)
Colonist: Survival Skill (see box)(choose specialization) 1 (2), Planetside Survival (choose specialization) 1 (2), Athletics
(choose Specialization) 1 (2), Bold +1
Dissident/Criminal: Theology OR Streetwise (choose Specialization) OR Social Sciences (Cardassian Political System) 1
(2), Stealth (Hide) OR Fast Talk 1 (2), Shady Background -2, Gaming (choose Specialization) 1 (2), Sleight of Hand (Pick
Pockets) OR Computer (Cardassian) 1 (2)
Diplomat: Diplomacy (choose Specialization) 1 (2), Persuasion (Oratory) 1 (2), Charm (Inuence) 1 (2), +1 to Logic edge
Instructor: Academic Skill (see box)(choose Specialization) 2 (3), Argumentative -1, Curious +1, +1 Logic Edge, Admin-
istration (Academic) 1 (2)
Legal: Law (Cardassian) 2 (3), Administration (Cardassian Bureaucracy) 1 (2), +2 Vesala
Willpower
19
Military Academy Training (9 points)
The character receives 9 Development Points for the Military Academy Training stage of life history.
Attributes
Any
Skills
Behavior Modication
Command
Espionage
Heavy Weapons
Life Sciences
Medical Sciences
Personal Equipment
Physical Sciences
Planetary Sciences
Planetary Tactics
Planetside Survival
Politics
Projectile Weapon
Security
Shipboard Systems
Social Sciences
Space Sciences
Starship Tactics
Strategic Operations
Advantages
Alertness (+2)
Innovative (+1)
Multitasking (+2)
Sense of Direction (+1)
Sense of Time (+1)
Species Friend (+2 to +5)
Weapon Master (+2 or +4)
Zero G Training (+2)
Disadvantages
Addiction (-1 to -3)
Arrogant (-1)
Bloodlust (-2)
Compulsion (-1 to -3)
Dark Secret (-1 to -3)
Marked Man (-1 to -3)
Species Enemy (-3 to -5)
Suppressed Memory (-2)
Military Academy Packages
Advanced Tactical Command Academy: Strategic Operations (choose Specialization) 2 (3), Rival -2, +1 to Fitness,
Starship Tactics (choose Specialization) OR Planetary Tactics (choose Specialization) 1 (2)
Advanced Research Engineering: Engineering, Any (choose Specialization) 2 (3), Computer (Research) 1 (2)
Colonization School: Engineering, Material (Civil) 1 (2), Planetary Sciences (choose Specialization) 1 (2), Survival Skill
(see box)(choose Specialization) 1 (2)
EVA Training: Zero-G Training +2, Engineering, Material (choose Specialization) 1 (2), Vehicle Operation (choose Special-
ization) 1 (2), Bold +1
Intelligence Training: Behavior Modication (Information Extraction) 1 (2), Espionage (Cryptography) 1 (2), Persuasion
(Intimidation) 1 (2)
Science: Sciences, Any (choose Specialization) 2 (3), Sciences, Any (choose Specialization) 1 (2), Curious +1, Argumenta-
tive -1
Medical Instruction: Medical Science (Cardassian) 2 (3), Life Science (Biology) 1 (2)
20
Mandatory Military Service (6 points)
All Cardassians, including civilians, must perform a mandatory military service after their advanced education is
complete. This mandatory service lasts two years if no special duties are taken (see below), and three years if special duties
are performed. Civilians are not allowed to take special duties. Civilians perform jobs that are similar to what they would be
doing in civilian life. If the civilian is a bureaucrat, she will likely push paperwork for the glory of the Central Command.
Skills
Behavior Modication
Command
Espionage
Planetary Tactics
Starship Tactics
Strategic Operations
Heavy Weapons
Personal Equipment
Planetside Survival
Projectile Weapon
Security
Shipboard Systems
Life Sciences
Medical Sciences
Physical Sciences
Planetary Sciences
Politics
Social Sciences
Space Sciences
Disadvantages
Addiction(-1 to -3)
Arrogant (-1)
Bloodlust (-2)
Compulsion (-1 to -3)
Dark Secret (-1 to -3)
Marked Man (-1 to -3)
Species Enemy (-3 to -5)
Attributes
Any
Special Duty (3 Points)
Automatic Skills
Cardassians performing their mandatory military service must take the following:
Energy Weapon (Phaser) 1 (2)
Law (Military Regulations) 1 (2)
Culture (Military Order) 1 (2)
Obligation (Cardassian Military Reserves) -3
Special Duty Packages
Bureaucracy Support: Administration (choose Specialization)
Engineering Support: Engineering, Any 1 (2)
Medical Support: Medical Science 1 (2)
Occupation: Security (choose Specialization) 1 (2) OR Language: Occupied Species
Physical Fitness: +1 to any physical Attribute, +1 to any physical edge
Security: Energy Weapon (Phaser) 1 (2) OR Dodge 1
Space Exploration: Space Sciences (choose Specialization) 1 (2), Curious +1, -2 Vesala
21
Military Tour Of Duty
The character receives 10 Development Points for the Military Tour of Duty background history.
Skills
Behavior Modication
Command
Espionage
Planetary Tactics
Starship Tactics
Strategic Operations
Heavy Weapons
Personal Equipment
Planetside Survival
Projectile Weapon
Security
Shipboard Systems
Life Sciences
Medical Sciences
Physical Sciences
Planetary Sciences
Politics
Social Sciences
Space Sciences
Advantages
Commendation (+1 to +3)
Department Head (+1 to +4)
Inuential (+3 to +5)
Disadvantages
Addiction (-1 to -3)
Arrogant (-1)
Bloodlust (-2)
Compulsion (-1 to -3)
Dark Secret (-1 to -3)
Marked Man (-1 to -3)
Species Enemy (-3 to -5)
Military Tour Of Duty Packages
Academy Instruction: Military Skill (see box)(choose Specialization) 2 (3), Academic Skill (see box)(choose Specializa-
tion) 1 (2), +1 to Logic Edge
Bajoran Occupation: Language: Bajoran 1, Planetary Tactics (Guerilla Warfare + one other) 1 (2) (2), Security (choose
Specialization) 1 (2), +1 Vitality, Intolerant (Bajoran Resistance) -1
Deep Space Exploration Mission: Space Sciences (Choose Specialization) 2 (3), Physical Sciences (choose Specializa-
tion) 1 (2), Bold +1
Diplomatic Mission: Diplomacy (choose Specialization) 2 (3), Politics (choose Specialization) 1 (2), +1 to Perception edge
Front Line: Strategic Operations (choose Specialization) 2 (3), Command (choose Specialization) 1 (2), +2 Vesala
Counterintelligence: Espionage (Counterintelligence) 1 (2), Behavior Modication (Torture) 1 (2), Security (choose Spe-
cialization) 1 (2), +1 Perception Edge
Central Command: Command (choose Specialization) 2 (3), Administration (Cardassian Bureaucracy) 1 (2), Rival -1
Skirmish: Strategic Operations (choose Specialization) 1 (2), Famous Incident +2, +1 Vitality OR Dexterity Edge, Starship
Tactics (choose Specialization) OR Planetary Tactics (choose Specialization) 1 (2)
Starbase Posting: Administration (Starbase) 2 (3), Security (choose Specialization) 1 (2), +2 Vesala
Dissident: Theology (choose Specialization) OR Streetwise (choose Specialization) OR Politics (Cardassian) 2 (3), Dark
Secret -2, Stealth (Hide) 1 (2), Espionage (Counterintelligence) 1 (2)
Military Intelligence: Espionage (choose Specialization) 2 (3), +1 Perception Edge, Behavior Modication (Torture) 1 (2)
Attributes
Political Rank (+2 to +6)
Perception
Willpower
22
Obsidian Order Tour of Duty
The character receives 10 Development Points for the Obsidian Order tour background history.
Attributes
Perception
Willpower
Skills
Behavior Modication
Command
Espionage
Planetary Tactics
Strategic Operations
Personal Equipment
Planetside Survival
Projectile Weapon
Security
Shipboard Systems
Life Sciences
Medical Sciences
Physical Sciences
Planetary Sciences
Politics
Social Sciences
Space Sciences
Streetwise
Theology
Advantages
Alertness (+2)
Commendation (+1 to +3)
Department Head (+1 to +4)
Inuential (+3 to +5)
Innovative (+1)
Political Rank (+2 to +6)
Sense of Direction (+1)
Sense of Time (+1)
Species Friend (+2 to +5)
Weapon Master (+2 or +4)
Zero G Training (+2)
Disadvantages
Addiction (-1 to -3)
Arrogant (-1)
Bloodlust (-2)
Compulsion (-1 to -3)
Dark Secret (-1 to -3)
Marked Man (-1 to -3)
Species Enemy (-3 to -5)
Suppressed Memory (-2)
Obsidian Order Tour Of Duty Packages
Counterintelligence: Espionage (Counterintelligence) 2 (3), Behavior Modication (Torture) 1 (2), +1 Perception Edge
Crypto analysis/Data Analysis/Trafc Analysis: Espionage (Cryptography) 2 (3), Computer (Data Analysis) 1 (2), +1
Logic Edge
Interrogation: Behavior Modication (Torture) 2 (3), Espionage (choose Specialization) 1 (2), +1 Willpower edge
Observer: Espionage (Observation) 2 (3), Choice of skill relating to assignment (choose Specialization) 1 (2), Intimidation
(Imposing) 1 (2), Sworn Enemy -2 (group that character observes)
Undercover Operations: Espionage (choose Specialization) 2 (3), Disguise (choose Specialization) 1 (2), Dark Secret -2,
Choice of skill relating to assignment (choose Specialization) 1 (2)
Academy Instruction: Espionage (choose Specialization) 2 (3), Administration (choose Specialization) 1 (2), +1 Percep-
tion edge
Assassin: Espionage (choose Specialization) 2 (3), Stealth (Stealthy Movement) 1 (2), Primitive Weaponry OR Energy
Weapon OR Unarmed Combat 1 (2), Dark Secret -2
Inltration: Espionage (choose Specialization) 2 (3), Choice of skill relating to assignment 1 (2), Bold +1
23
Cardassian Traits
EXISTING SKILLS
Command Skills
Administration (Cardassian Bureaucracy)
On paper, the Cardassian government is the model of ef-
ciency. However, due to the back scratching and palm greasing of
the vesala, getting things accomplished through normal channels is
next to impossible. This especially rings true of off-worlders, non-Car-
dassians and those Cardassians of the scralan social class. Any non-
Cardassian (or Cardassian of Diminished Social Status) will have a +2
added to their difculties when trying to perform some task through
the Cardassian government (such as obtaining an exit visa, or import
license, etc).
Behavior Modification (Torture)
Cardassians do not have the squeamish attitudes about this
skill that members of the Federation have. They have no compunc-
tions against torture as a means to extract information - in fact; the
Cardassians are widely renown for their abilities regarding ‘interroga-
tions’. They have devices and methods that take pain to a new level
for the victim, forcing their lips to loosen. While its use is widespread,
it is usually reserved as a last resort to extract important information
not obtainable through other means. It is whispered that the Obsidian
Order can break a man down and build him up again in any image
they choose - as many agents that the Federation has sent to Cardas-
sia have turned against the Federation and are now agents of the
Obsidian Order.
CARDASSIAN TRAITS
CARDASSIAN TRAITS
24
Behavior Modification (Resistance)
This skill is taught to all Obsidian Order operatives.
It is actually quite common among the military as well.
Espionage
Cardassians are excellently adept at espionage.
Because of their Eidetic Memories, they are able to totally
recall not just the timeline of events, but the ‘avor’ of the
event in question as well. This makes them perfect opera-
tives for covert activities. Cardassians receive a +1 bonus to
Test Results when using this skill.
Persuasion (Oratory)
This is a very common skill among the Cardassian
people. They like nothing better than a debate - and a chance
at oratory denitely won’t be passed up lightly. They love to
be the center of attention, and to talk about the great things
about Cardassia, about Cardassians, and about their accom-
plishments. Sometimes whole meals can grow cold as a Car-
dassian dinner host enters into a diatribe about his family’s
great accomplishments. These speeches are rarely dull - as
the Cardassian orator generally throws himself behind his
words with passion. Cardassians who are orating to other Car-
dassians have a +1 bonus to Test Results to sway the crowd.
Operations Skills
Computer (Cardassian)
Cardassian computer systems are almost on par with
those of the Federation. While slightly less technologically
advanced, their security measures are tighter. Anyone trying
to hack into Cardassian computers does so at a +1 Difculty.
Unarmed Combat
Over the centuries, the Cardassians have devel-
oped almost as many hand-to-hand ghting styles as Ter-
rans and Romulans put together. The techniques are quite
diverse in both function and form. The styles are taught at
the Military Academies, however Caramarek is only avail-
able to Obsidian Order operatives.
Caramarek (New Specialization)
This ghting style originated with the Second Hebi-
Caramarek
Action
Difculty
Damage
Block
-
-
Strike/Punch
7
3+1d6
Front Kick
8
4+1d6
Side Kick
7
3+1d6
Joint Lock
7
Special
Joint Break
9
Special
Vitals Strike
12
4+1d6 + Special
Block: Used to parry unarmed combat hand-to-hand attacks. The
character rolls and Unarmed Combat Test to establish a Difculty
which opponents must beat to successfully attack using hand-to-
hand techniques.
Strike/Punch: This can be delivered either with a closed st or
the edge of the hand.
Front Kick: Delivered to an opponent standing in front of the
attacker. This kick is more powerful than the side kick, but is more
difcult to deliver.
Side Kick: Delivered to an opponent standing to the side of the
attacker. This attack is less powerful than the front kick, but is
easier to control.
Joint Lock: If successful, the practitioner has grabbed a limb of his
opponent (usually an arm), and has immobilized it by twisting and
locking the joints in the limb. The opponent cannot use the limb until
it is freed. The opponent may attempt to break the hold by making
an opposed Fitness + Strength test against the attacker. Any attacks
made by the opponent while trapped by this hold have their difculty
raised by 2.
Joint Break: If successful, the practitioner has grabbed the
opponent’s limb, or otherwise struck at a limb, and may attempt to
break a joint in the limb. This can be done in many ways; attempts
to break knees are considered to be performed by a sharp kick. The
attacker must make an opposed Fitness + Strength test against the
opponent; the attacker’s test result is modied by the amount his
initial attack was successful by (e.g. if the attacker rolled an 11 for
his attack - the base difculty is 9 - then the attacker may add 2
to his opposed test). A successful opposed test (by the attacker)
indicates that the joint was broken, and the limb effectively rendered
useless until proper medical treatment can be administered.
Vitals Strike: Typically delivered as a strike or punch, the attacker
strikes at vital points on his opponent’s body. This attack deals
Stun Damage only, and Strength does not add to this damage; see
page 133 of the TNG Core Book (or its equivalent in the DS9 book)
for Stun rules. Furthermore, if the attacker possesses medical
knowledge of his opponent’s species (such as from the General
Medicine skill), then the difculty of this attack falls by 2, and the
attacker adds an additional 1d6 to the damage done (the attacker
knows precisely where the vital points are on his opponent, rather
than a rough idea of their locations).
25
tians. It was originally passed down through a religious sect
called the Followers of Caram. When the Military ascended to
power, the sect was eliminated, and their followers impris-
oned, exiled or killed. However, the Obsidian Order seized
their scrolls and tablets. The Obsidian Order now guards
these texts with zeal, and teaches the Caramarek ghting
style only to its own operatives. Cardassians outside this
Order fear the style, sometimes calling it the ‘Black Death’.
Since the all-but-total destruction of the Obsidian Order
during the Omarian incident, those members who survived
may teach this style to the groups they have afliated them-
selves with since the ambush.
The style is centered on stealth, and emphasizes attack-
ing from shadows. Its closest Terran counterpart would be nin-
jitsu. The earliest stages of this style teach stealth, then forms
of evasion are taught, and then nally striking and assassination
techniques are taught. Before learning this style of combat, a
character must possess both Dodge 2 and Stealth 2.
If the optional Unarmed Combat rules from the TNG
Player’s Guide are used, then the techniques of Joint Lock,
Adalarek
Action
Difculty
Damage
Block
-
-
Throw
8
1+1d6
Joint Lock
7
Special
Takedown
9
3+1d6
Redirect
Special
Special
Joint Break
9
Special
Limb Lock
10
Special
Block: Used to parry or block an attack.
Throw: Opponent is thrown to the ground and suffers penalties
for being prone until he spends an action getting to his feet.
Joint Lock: This technique is effectively the same as the technique
used in Caramarek. There are subtle differences, but the result is
the same. If successful, the practitioner has grabbed a limb of his
opponent (usually an arm), and has immobilized it by twisting and
locking the joints in the limb. The opponent cannot use the limb
until it is freed. The opponent may attempt to break the hold by
making an opposed Fitness + Strength test against the attacker.
Any attacks made by the opponent while trapped by this hold have
their difculty raised by 2.
Takedown: Opponent is dealt a punch-like blow and is knocked to
the ground, and suffers penalties for being prone until he spends
an action getting to his feet.
Redirect: This technique may only be used if the practitioner delays
his action. He waits until his opponent has made a successful test
to hit him. He then makes an Adalarek test, using the result of his
opponent’s attack as the difculty. If successful, the attack is directed
away from the practitioner, typically back to the attacker, although
another target or object is certainly possible. The opponent rolls
damage normally to see how much damage he has taken from his
own attack. Note that not all attacks can be returned to the opponent
in this fashion; in these cases, the attack is simply turned away.
Joint Break: While similar in outcome to the technique of the
same name in Caramarek, the action is somewhat different; this
variant is much more subtle. The technique is similar to the Joint
Lock maneuver in this style, but the limb is then twisted and the
joints locked in such a way as to cause agonizing pain. Damage
is 2+1d6 per round, and is Stun Damage only. Damage persists
until the hold is broken or released. At any time the practitioner
may make an Opposed FIT + STR check against his opponent (the
practitioner gets a +2 bonus to his result due to his signicant
advantage), with success indicating that the grabbed joint is broken
and the limb incapacitated until healed; failure only means that the
joint is still intact, and the hold remains.
Limb Lock: Similar to the Joint Lock, this technique immobilizes the
entire limb and causes any action made by the trapped opponent
to have a +3 to the Difculty due to extreme mobility restrictions.
Any person caught in this technique is considered to be prone for
the purposes of determining difculties against him.
Joint Break, and Vitals Strike are the Advanced Techniques
that must be learned as specializations.
Adalarek (New Specialization)
Gul Adal created this style in 2298. It is the most
recent addition to the list of Cardassian ghting styles. Even
so, it is the most popular amongst the Cardassian youth, and
26
it sports the boast of being the Third Order’s ofcial style.
The style is primarily defensive in nature, as most
of its forms involve deecting or redirecting incoming
attacks. Most techniques used by this style result in a pin
or lock against the opponent. Each pin or lock effectively
immobilizes the target, as well as causing signicant pain
while the target is so trapped. The closest Terran equivalent
would be aikido. In order to learn this style of combat, a
character must rst possess Dodge 2.
If the optional Unarmed Combat rules from the TNG
Player’s Guide are used, then the techniques of Redirect,
Joint Break and Limb lock are the advanced techniques that
must be learned as specializations.
Dararek (New Specialization)
This ghting style is possibly the oldest on record,
and continues to be quite popular amongst the Military
Orders. It is a quick, forceful style, created with the intention
of ending a ght as quickly as possible. This style is also
known amongst non-Military groups - although it is not
openly advertised by the non-Military that they know it. The
closest Terran cousin would be karate.
If the optional Unarmed Combat rules from the TNG
Player’s Guide are used, then the techniques of Roundhouse
Kick, Knife hand Strike and Finger Strike are the Advanced
techniques that must be learned as specializations.
Talarek (New Specialization)
This style was “developed” by a commoner named
Tal many ages ago - no one really is sure when. The style
was developed during the times when the Military was on
its rise to power. The style itself is a fast and dirty one
- a Terran watching the style being used would recognize
elements of both wrestling and boxing in use. The style would
also, on appearances, to have some ties to the Rigellian style
of Tatharoc - however, the Cardassians who utilize this style
would proudly boast of Talarek’s purity as a Cardassian style.
Dararek
Action
Difculty
Damage
Block
-
-
Punch
6
2+1d6
Kick
7
4+1d6
Elbow Strike
7
3+1d6
Roundhouse Kick
9
5+1d6
Knife hand Strike
8
4+1d6
Finger Strike
7
3+1d6
Block: Used to block or parry attacks.
Punch: Standard punching attack.
Kick: Standard forward kick attack.
Elbow Strike: Useful in close quarters, this attack involves striking
the opponent with either an upward or round action with the
elbow.
Roundhouse Kick: Involves pivoting and snapping the foot at the
opponent. More powerful than the standard kick.
Knife hand Strike: This attack involves striking the target with
the edge of the hand; more powerful then the standard punch, but
slightly more difcult to execute.
Finger Strike: This attack uses a thrusting action, similar to a
punch but striking with a at hand rather than a st.
Talarek
Action
Difculty
Damage
Block
-
-
Punch
6
3+1d6
Kick
7
3+1d6
Head butt
6
2+1d6
Slam
Special
4+1d6+Special
Forearm Smash
7
4+1d6+Special
Hammer Punch
8
5+1d6
Block: Used to block or parry attacks.
Punch: A normal punching attack.
Kick: A normal forward kicking attack.
Head butt: Can only be used in extremely close quarters (i.e.
toe-to-toe). The attacker attempts to strike softer parts of his
opponent’s face with the hardest part of his own forehead. It’s not
the most efcient form of attack, as doing the technique incorrectly
can be more harmful than benecial, but when you’re in a bear-
hug, it’s better than nothing.
Slam: Effectively, this technique involves grabbing your opponent,
lifting him over your shoulder, and throwing him forcefully to the
ground. To be successful with this attack, the attacker must rst
make an Opposed CO-ORD + DEX test against his opponent, with
success indicating that the attacker has grabbed his opponent and
lifted him over his shoulder; failure indicates that the opponent
managed to avoid the grab attempt, and that the attacker has all
attacks for the remainder of the round reduced by 2 in difculty
due to the awkward position he suddenly nds himself in. If the
Opposed test was successful (for the attacker) then the throw to
the ground is considered the automatic conclusion for the action.
Damage is 4 + 1d6 + the difference between the attacker’s and
opponent’s Opposed tests; so that if the attacker’s test result was
3 points higher than the opponent’s, then damage for the attack
would be 4 + 1d6 + 3 (7 + 1d6). The effectiveness of this attack is
based more on speed and momentum rather than brute strength.
Forearm Smash: Simply, the attacker lashes out at his opponent
with his forearm. The difculty to block this attack is reduced by 1.
If the attack is successful, the opponent must make a FIT + STR
check (difculty is equal to the amount of damage done by the
attack) or be knocked to the ground; he must then spend an action
getting to his feet.
Hammer Punch: Also known as an Upper cut, or colloquially
referred to as a Haymaker or a King Hit; this is essentially a very
powerful punch.
27
If the optional Unarmed Combat rules from the TNG
Player’s Guide are used, then the techniques of Slam,
Forearm Smash and Hammer Punch are the techniques that
must be learned as specializations.
Other Skills
Artistic Expression
While there are a lot of Cardassians with this skill,
only state-sanctioned art is distributed or exhibited. To
become a state-sanctioned artist, the character needs to
obtain the requisite permits. Usually they are tough to
obtain, as the subject of the art must either support the
government’s ideology or be politically neutral. A lot of
Cardassian expression is done so in crafts, privately for a
family by one of their members. These crafts usually have
some sort of utilitarian purpose with elaborate design and
decoration (such as pottery). Hence, most Cardassians who
possess the Artistic Expression skill will likely have the Craft
skill as well. Please see Book 1, page 9 for more information
on the Cardassian arts.
Disguise
Due to the large Cardassian neck, it is much more
difcult for a Cardassian to disguise themselves as another
race without cosmetic surgery. Any Cardassian attempting
to pass as a non-Cardassian without such surgery incurs a
+2 penalty to the difculty of the contest. Those who have
undergone reconstructive surgery to appear as a different
race do not incur this penalty.
Streetwise
Cardassia Prime is a world without much crime, due in
part to the citizenry’s fear of the Obsidian Order, the Military’s
tight grip, and the harsh punishments meted out to Cardassian
criminals. Hence, this skill is uncommon among the denizens
of Cardassia. Dissidents, and those Cardassians who wish to
risk the Cardassian system of justice possess the skill.
Theology
There is no state sanctioned religion on Cardassia,
and this skill is generally considered criminal for Cardassians to
possess. Some secret sects of Hebitians still maintain activity,
but they are a paranoid and reclusive lot, as the punishment
for following these ‘cults’ is death. If it were possessed by
anyone, Theology would be proper for those Cardassians who
are engaged in anthropological studies for the state.
Psionic Skills
Psionics are extremely rare in the Cardassian Union. Despite
the Cardassian’s intense mental training, only about one out
of every ve-hundred thousand Cardassians have any sort
of psionic potential. Of these, few if any will ever reach
the second level in their Psi Attribute rating. Those who
do possess the potential are usually spotted early on in
their lives, and drafted into the service of the Obsidian
Order at a young age. On the average, a Cardassian with
psionic potential would have only the Mind Shield Skill
at no more than two levels. There are some recorded
instances of individuals also possessing Receptive Empathy
and mild forms of Telekinesis. However, even these are weak
by comparison to other psionic races, and would only be
developed to the rst level as maximum potential.
New Skills
Politics
As the Political Science specialization of the Social
Sciences skill measures a character’s knowledge of political
processes, the Politics skill measures practical application of
that knowledge. Characters who possess the Politics skill
can use the bureaucracy to their advantage, through clever
manipulation of the system. More information on the Politics skill
can be found in Last Unicorn Games’ The Way Of D’Era.
Specializations:
Intelligence,
Intrigue,
Diplomacy,
Bureaucratic Manipulation
Existing Advantages
Alien Upbringing (+1)
Any Cardassian child brought up by non-Cardassians
must also receive the Diminished Social Status (-2)
disadvantage. This is due to the Cardassian society’s distaste
for orphans. If a Cardassian orphan does indeed manage to
nd their parents, the parents are more likely than not to
shun the orphan. Those parents who indeed embrace the
orphan as their own would quickly nd themselves disgraced
by Cardassian society.
28
Commendation (varies)
Commendations in the Cardassian Union are
dispensed to those individuals who have proven to be loyal to
the state. A Commendation can also be bought with vesala
from a superior. Each Military Order has their own set of
awards, but commendations for Civilians are also available.
See the box for examples.
Guileful (+1)
The character is extremely adept at telling lies and
concealing the truth. Garak had this Advantage in abundance,
whose mottos included ‘never tell the same lie twice’, ‘the
truth is merely an excuse for the unimaginative’ and ‘never
tell the truth when a lie will sufce’. The guileful character
receives an extra Courage Point whenever the character tries
to trick, bluff or fool another. This Advantage was initially
presented in Raiders, Renegades, & Rogues.
Multitasking (+2)
Because of the structure of the Cardassian brain,
this Advantage is fairly common among their people.
Political Rank (+2 to +6)
This advantage works the same as in the Deep
Space Nine core book. However, just because the Cardassian
has a rank, it does not mean he has temporal power. See
the new Inuential advantage for characters with rank and
power.
Promotion (+0 to +6)
This advantage follows the rules given in the Star
Trek: Deep Space Nine Core RPG book. Note that in
order to obtain a promotion after character generation, a
Cardassian must purchase it with vesala from a superior
who can promote him. Vesala costs are in addition to other
costs (see page 37).
Promotion
DP
Vesala
Rank
0
-
Garresh
1
5
Kel
2
10
Glinn
3
15
Dalin
4
20
Dal
5
25
Gul
6
30
Jagul
Commendation
DP
Vesala Commendation
1
5
Commendation (Certicate of Duty,
Detapa Cluster, Medal of Orias)
2
10
Minor Award (Obsidian Cluster, Almathan
Frond, Crest of Service)
3
15
Major Award (Legate’s Crest of Valor,
Order of Honor, Ribbon of Cardassia,
Procient Service Medallion)
Deep Cover (+2)
The character has a carefully structured alternate
identity, including papers, records and documents verifying
the identity. This is useful for covert operations. If the
character does something to expose this identity as being
false, the character loses the identity (including the points
invested in it), and risks the effects that could have
on the character (such as imprisonment or death). The
character must dene what the alternate identity is at
the time of taking this Advantage. This Advantage was
initially outlined in the Way of D’Era.
Eidetic Memory (+3)
Cardassian children undergo intense mind training
when they are very young (roughly 4-6 years old). This mental
training, in conjunction with the physiology of the Cardassian
brain, gives each Cardassian the Eidetic Memory advantage.
If a Cardassian child does not receive this training (due to
being an orphan, for instance), then the character may choose
to either buy this Advantage, or spend the three points on
another Advantage from the Early Life History charts.
Favor Owed (+1)
A Cardassian does not possess this Advantage,
unless the person who owes the favor is a non-Cardassian.
Any Cardassian who owes another Cardassian a favor is
represented by their vesala stat. Once a non-Cardassian is
paid with their favor, that favor is considered paid in full.
Please see page 37 for more information on vesala.
Religious Rank (varies)
This advantage is nearly nonexistent in the Union,
due to the repression of religions by the state. Some of the
secretive Hebitian religions have Priests and Priestesses, but
their organization is such that they have no ranks among
29
themselves. If they possessed this advantage at
all, it would be worth only one point, and then
their title would be Spiritual Leader.
Security Clearance (+1, +3, +5)
The character possesses a high level of
security clearance. This means that the character
can access restricted and classied documents
and information, even that information that is a
greater security clearance than the character would
otherwise be entitled. This Advantage was originally
presented in the Way of D’Era.
New Advantages
Confident (+2)
The character is sure of himself in his
abilities and actions. He rarely doubts himself, or
those things in which he holds faith. He’s positive
that the outcome will fall in his favor. The character
receives a +1 modication to all tests in which
he has more than two points in the skill (not
specialization).
Extended Family (+2 to +4)
This advantage reects a Cardassian’s large
familial ties. Cardassian family units usually consist
of large numbers of children, and the extended
grandparents, uncles and aunts who do not have
families of their own. The vesala of the family also
reects on an individual’s own personal vesala.
For every point in Extended Family, a Cardassian
receives two bonus points of vesala to start with
to represent the familial pool of vesala from which
they can draw.
know this better than anyone. This advantage
reects in a character a plodding patience, capable
of waiting out situations that more impulsive people
would jump at (and probably die over). The
character receives a courage point each time she
waits patiently to act instead of acting on impulse.
If a Cardassian does not have any courage points
to regain, then they earn no other benet.
Social Status (+0 to +4)
Social
Status
reects
a
Cardassian
character’s lineage and place in Cardassian society.
This class system has been handed down
throughout the ages, and predates 2nd Hebitian
Era. While it is not state-sanctioned, Cardassians
still cling onto the outdated class structure in their
social dealings. Only Cardassians of the higher
social classes can obtain entry into the better
schools, which limits those of the lower classes to
service and bureaucratic roles in Cardassian society.
However, the youth of Cardassia are watched
carefully, and those who are bright and promising
(despite class lines) will be led toward more
promising careers (see the new Sponsor Advantage
below) even across class lines. Characters who
are ‘below’ the Ti’alek class are called scralan, or
“untouchables”. See the Diminished Social Status
Disadvantage below for more information, and
Book I, page 6 for more information on the
Cardassian class structure. For each point of Social
Status a Cardassian takes, the character receives
two additional points of vesala.
Extended Family
Cost
Notes
2
One or two cousins living in the household.
3
Several aunts and uncles.
4
A large number of extended family.
Social Status Chart
Cost
Notes
0
Ti’alek or ‘Labor Class’
1
Hibalek or ‘Service Class’
2
Amarlek or ‘Bureaucratic Class’
3
Ra’malek or ‘Merchant Class’
4
Trelek or ‘Noble Class’
Those of lower class receive the Diminished Social
Status Disadvantage, and are considered Scralan, or
‘Untouchable’.
Patience (+1)
A Cardassian writer by the name of Daltik
Mahe’er once wrote ‘my revenge will have its day’,
and this cold, calculating mantra has been repeated
throughout Cardassian popular culture. Sometimes
it is more desirable to out-wait your enemies than
outwit them, and the resource-torn Cardassians
Sponsor (+2)
This Advantage allows a lower-classed
character entry into the schools that are usually
reserved for the higher classed Cardassians. In this
way, a Ti’alek can get into the Military, make a name
for himself, and therefore increase his family’s lineage
in this way. The sponsor generally looks out for the
character throughout his youth. Whereas a Patron
30
will continue services to a character throughout that character’s
life, Sponsor indicates that only through childhood were they
so guided. Later in the character’s life, a Sponsor could become
a Contact or a Patron to reect continued service toward the
character.
Influential (+3 to +5)
This Advantage represents how much temporal
power a character wields in Cardassian society. The character
can have a number of different positions that relates to this
Advantage: the head of a Ministry, a member of the Detapa
Council, a member of the High Command, or a high-ranking
ofcial in the Obsidian Order. The character can dictate
policy, block unfavorable policy or sway the government in
other ways. Use the chart below as a guideline.
A Cardassian with this Advantage cannot fall into
negative numbers with their vesala, as their positions in
society ensure that they will always weild some sort of
personal clout. Cardassians with Inuential will always have
two times their Inuential rating in vesala. Because of this,
an Inuential Cardassian will not be able to spend an amount
of vesala that puts them into the negatives.
For example, Gul Gural leads the Ministry of Energy.
He has Inuential (+4) and as such, will always be considered
to have eightvesala. Currently, Gural has ten vesala. A minor
favor to get his daughter into a good school has cost him
eight vesala, leaving two left over. Since Gural’s minimum
vesala rating is eight, his rating is adjusted upward to that
number. In contrast, if Gural has ten vesala and he wants
to try and prevent the Obsidian Order from assassinating a
friend of his, it will cost fteen vesala. Since Gural only has
ten, and cannot drop into negatives due to his Inuential
Advantage, he cannot change the outcome and must watch
as his friend is killed by the Order.
A character must possess the Political Rank advantage
to go along with the Inuential advantage.
in the bureaucracy becomes even more nightmarish (see
the previous description of the Administration skill). Other
members of Cardassian society treat the Scralan with
contempt, disdain and distaste. Finding employment is
difcult. Most Scralan, if they can arrange it, will actually leave
Cardassia Prime for an outlying colony, or even immigrate to
the space of another empire nearby, where their low social
status means little. It is next to impossible for a Scra’lan to
shed this badge of disfavor. Please see the new Social Status
Advantage above, and Book I, page 6 for more information
on Cardassian social classes.
Domineering (-1)
This is a very common disadvantage among
Cardassians who wield a lot of power. The Domineering
Cardassian treats subordinates (and perceived subordinates)
with contempt and condescension. She believes that others
should follow her decisions, and attempts to take control
of situations and command others into performing her will.
All Administration, Diplomacy, and Bargain tests lose one
die unless the character spends a courage point to reign
in her authoritarian tendencies. This disadvantage originally
appears in the TNG: Player’s Guide.
Exile (-4)
A Cardassian who has embarrassed her superiors,
failed in an important assignment or duty could possibly be
exiled for her efforts. An exiled Cardassian can no longer
set foot in Cardassian space. Even though the character is
exiled, they can still accomplish things within the Union itself
through cohorts and contacts that they had obtained before
being exiled. Most other Cardassians will know of the Exile,
and getting things accomplished carries a higher price in
Vesala than usual. Cardassians who have been exiled are
usually lowered to a Social Status of Ti’alek.
Intolerant (varies)
Being a xenophobic species, this Disadvantage is
common among the Cardassian people. Generally it is
directed toward client races that the Cardassians have
conquered, or other non-Cardassians throughout the known
galaxy, especially the hated Bajorans.
Guilt (-1)
The character feels an overwhelming sense of
shame at something that she did in the past. It could be
something real or imagined, but either way the suffering
that the character has is still the same. It could be that
the Cardassian feels guilt, shame, and remorse for what his
race did to the Bajorans or another client world. Whenever
confronted with a situation that could trigger remorse in
the character for the situation, the character must make
a Moderate (7) Presence Test (modied by Willpower)
Influential
Cost
Notes
3
Head of a Military Order, or military-era
Detapa Council member
4
Head of a Ministry
5
High Command, Head of the Obisidan Order,
Detapa-era Detapa Council member
Existing Disadvantages
Diminished Social Status (-2)
A Cardassian who has the Diminished Social Status
disadvantage means that they are part of the Scralan, or
“untouchable” class. This effectively turns the character
into a non-member of society. Getting things accomplished
31
or suffer a –1 die penalty on all rolls until the situation
changes or he can overcome the feelings. The character can
resist the effects of his guilt every round. Once success is
achieved, no further tests are necessary. This disadvantage
is originally outlined in the TNG: Player’s Guide.
Medical Problem (Kalla Norah Syndrome) (-2)
Kalla Norah Syndrome is a physical condition that
is unique to Bajorans and Cardassians. Dr. Kion Prit, a Trill
doctor giving medical aid to Bajoran refugees on Pivis II, rst
identied it. It is named after the rst Bajoran he discovered
with the syndrome, a woman who died shortly after arriving
to Pivis II. The only people known to have the condition
had served at the Cardassian labor camp of Gallitep when
a mining accident spread radiated anti-leptons across the
region. Both Cardassians and the Bajoran laborers were
exposed to the radiation. There is no known cure, but it is
treatable with medication. It resembles Pottrick’s Syndrome
identically, except for one difference: Kalla Norah will produce
a positive result with a lower-pulmonary bio-probe.
Pacifism (varies)
In a society dominated by the strong, the Cardassian
people see pacists as weak cowards. Cardassians who
possess this Disadvantage usually carry with them the
Diminished Social Status Disadvantage as well, unless the
pacist has gone to great lengths to hide this ‘cowardice’. All
Cardassians are expected to kill for the state if necessary,
despite personal prejudices against violence.
Species Enemy (Bajoran)
The Cardassians have no love for the Bajoran people.
It grates on the Military’s collective nerves that they were
pulled out of Bajor by the Detapa council. It grates on their
nerves even more so that the Bajorans claim that they drove
the Cardassians away from their world. Due to the violence
surrounding the Bajoran occupation, most Cardassians hate
Bajorans with a passion. This works both ways, as Bajorans
have no lost love for the Cardassian people.
New Disadvantages
Coward (-2)
The Cardassians view cowardice as one of the
ultimate forms of shame. It is because of this that many
Cardassians go out of their way to hide the fact from
others of their race (which would also give them the Dark
Secret disadvantage). If a Cardassian is exposed as a
coward, they usually will end up with the Diminished Social
Status disadvantage. Cardassians, both men and women are
supposed to be made of sterner stuff – they are to stand
up and face adversity while serving the state to the best of
their ability. Characters with this disadvantage must spend
a courage point when faced with a dangerous situation, or
else they will cower or ee.
Megalomaniacal (-2)
The extreme of Vainglorious with a little bit of
Power-Hungry thrown into the mixture, the megalomaniacal
character believes that he is one of the most powerful
beings in the cosmos, whether that power is real or make-
believe. He believes that people fear and respect him for
the vast amounts of power that he wields (or pretends
to). He believes that he is a superior force to be reckoned
with, even among other Cardassians. He often ponticates
about himself to others and displays his megalomaniacal
tendencies in this way. He is obsessed with his own power,
and will stop at nothing to gain more. The character must
spend a courage point to resist trying to grab more power
for himself when the opportunity presents itself, as well as to
resist boasting about himself. While Aamin Marritza did not
possess this disadvantage directly, he was ‘playing the part’
of a megalomaniac – Gul Darhe’el.
Scrutinized (-2 to -4)
One or more Obsidian Order observers are watching
the character, which limits anything the character can
try to accomplish. These observers could be watching
covertly (in which case the player won’t know he’s got the
disadvantage) via video or computer surveillance, or by
Order operatives who are actively following the movements
of the character. Under the watchful eye of the Order, the
character will nd it difcult to perform any illicit actions.
Everywhere the character goes, the Order watches him.
Every transaction or transmission he makes over the feeds
is recorded. Everyone he meets is added to a database
of potential suspects. Usually, this only happens when the
Order suspects the character of wrongdoing.
Vainglorious (-1)
The vainglorious Cardassian has an overly inated
ego. He will not resist any chance to boast of himself, his
actions and his overall worth. His exploits are more important
than anything anyone else could possibly have to offer. He
believes himself to be the end-all be-all pinnacle of all that is
Cardassian. A character with this disadvantage must spend
a courage point to resist boasting about himself, even if the
boasting could lead to imminent harm.
32
33
CARDASSIAN SERIES
CARDASSIAN SERIES
NARRATORS GUIDE
Setting your series entirely around Cardassians requires
some minor modications to the normal rules presented in the Star
Trek: Deep Space Nine core game book. With a little effort, you can
set your series anywhere in Cardassian space. Some of the themes,
challenges, and situations are similar to what is presented in the Star
Trek: The Next Generation and Deep Space Nine games, but
there is also a bit of uniqueness to the Cardassians that must be con-
sidered before embarking upon an all-Cardassian series.
CARDASSIAN CENTERED SERIES
The Cardassian-centered series is primarily set on Cardassia,
or in Cardassian Space. The characters all play members of Cardassian
society, and must handle situations and events as Cardassians would.
They can work in conjunction with each other, or against each other,
but the most successful Cardassian series uses both styles of play.
Timeline
In what era you set your series is one of the most important
decisions that you must make, because of the different situations that
Cardassians have recently gone through. Will your series be set in the
halcyon era of the Bajoran Occupation? Will it be set when the Detapa
Council took power and the Klingons invaded? Will it be set during the
Dominion war, or among the rubble and ashes that remain of Cardas-
sia now that the war is over and the Union lies in ruin?
When choosing your timeline, think about what kind of vil-
lains you want to have. Will it be a crusty Klingon captain hell-bent
,
34
on wiping out every Cardassian he meets? Or will it be the Fed-
eration? The Maquis? While most long-term series will use ele-
ments from a variety of places, it’s important to know the cur-
rent political situation in the big picture. Deciding on a time can
help you decide other factors such as theme and locale.
The Cardassian Viewpoint
Cardassians view the universe differently than other
races in Star Trek. Loyalty to the family, loyalty to the state,
and vesala power-games are important aspects of Cardassian
life. Be sure that you are familiar with the information pre-
sented in Book I, as being prepared is one of the most impor-
tant things about being a Narrator. The more familiar that you
are with it, the more prepared you will be to set up your own
Cardassian series. You won’t have to look up as much if a
player has questions, and will lead to faster, more active play.
Common Cardassian Themes
Below you will nd some themes common to an all-
Cardassian series. While the list is not all-inclusive, it is a
good place to start as you mine ideas. One of the great
things about the Cardassians is that you can use almost any
theme imaginable – their nature allows for a wide diversity
in types of games you can run a series in. Talk to your play-
ers about what themes interest them and construct your
series to suit them the best.
Paranoia
One theme of the Cardassians that remains constant
throughout is that of paranoia. The average Cardassian has
a lot to worry about: Are her activities being monitored? Has
she covered all her bases or has she left something undone?
Is the Obsidian Order aware that she is talking to a dissident?
Are they aware that she has been looking into her religious
roots? Is her supervisor watching her right now? Are those
under her leadership in the bureaucracy plotting to use their
vesala to have her removed?
Striking a balance between free will and total para-
noia can be difcult sometimes. You don’t want the players to
feel boxed in, but you also do not want them to feel too con-
dent in their environment, especially when they’re on Cardas-
sia Prime. While the Obsidian Order watches all of its citizens,
it cannot do so all the time. Their presence should loom in
the background. It’s possible to avoid the watchful gaze of the
Order, but only through careful planning can one not end up
dead. Make the players afraid, but don’t stie their creativity.
Allow some of their plans to come to fruition and allow some
of them to fail horribly. Set the players up with a double agent
in their midst, or turn all of the characters against each other.
Defending The Union
Keeping Cardassia safe from external forces should
be of paramount importance to a Cardassian character.
There is always the threat of a hostile government making
incursions into Cardassian territory, and the borders of the
Union must be protected. The Federation, while peaceful in
tone, is seeking to dominate the whole of the Alpha Quad-
rant with its out-dated dogmas of democracy and peace.
The Romulans are always interested in gaining more power,
and they’d do so at the expense of Cardassian lives if left
unchecked. And the Klingons are always itching for a ght.
Threats to the Union need not come from purely
external forces. Scravvan families are always spreading their
gambling, drugs and prostitution to a populous hungry to
forget their daily lives. The Underground seeks to subvert
order and turn it into chaos – and platitudes such as theirs
will cost the Union direly if left unchecked.
This theme of Defense works well with both Military
and Obsidian Order concepts, but can also be played with a
group of more mundane characters. Imagine the bureaucrat
who is approached by the Underground. He will be forced to
make a decision: turn in the traitor or become enmeshed in
the politicking of the Underground? Is this an Obsidian Order
setup, meant to bring the character down?
Exploration and Conquest
To seek out brave new worlds… and exploit them.
This series is similar to a standard Stareet ship-based
series which most of us should be familiar with. However
it does have a twist. The crew of a Galor-class vessel that
is equipped for exploration and science are usually tasked
with discovering new planets, investigating them and then
evaluating their value for the Union.
The crew could consist of a variety of characters
including scientists, medics, the ship’s crew and ground
forces. The tone of the series would depend on how gung-ho
you and your players are. They could be devoted subjects
of Cardassia who treat every other race as potential slave
labor. Or, they could be more liberal-minded, making contact
with the new species while exploring the galaxy. Of course,
a mix of both types of characters would create interesting
conicts between the characters. This can be a straightfor-
ward series, with many of the episodes being regular Star
Trek style stories with the Cardassian element adding a little
spice. And don’t forget the Obsidian Order political ofcer
who is watching the crew’s every move…
35
Dissent
This theme surrounds political, social, economic, or
religious change. The Cardassians are a people who, as a
rule, do not like change. Change scares them, especially
those people in charge. In this theme the characters play
dissenters aimed at overthrowing, or at least undermining,
the Cardassian government for their own ends. This is a
very dangerous game, as there is no room for dissent on
Cardassia. The group must work in secret, meeting at safe
locales away from the prying eyes of the Obsidian Order.
They must seek to expand their power base by carefully
selecting people to indoctrinate into their own way of think-
ing, which can be difcult due to the theme of paranoia cen-
tered on such activities.
This series can also be set in the latter year of
the Dominion War, centered on Damar’s rebellion against
the Dominion. Characters play military ofcers and civilians
who seek to overthrow the Dominion’s foothold on Cardas-
sia. They strike military and industrial targets while trying
to minimize Cardassian casualties and avoid the Jem’Hadar.
They must nd assistance from unlikely places: training from
the Bajorans, replicators from the Federation, arms from the
Ferengi. This series is also rather deadly as the Dominion
tolerates dissent less than the Obsidian Order.
Intrigue
Politics – personal, local, and interstellar – is another
major theme of the Cardassian series. Vesala is the network
that binds the Cardassians together, and without it the Car-
dassian state would grind to a halt. Edging for a better foot-
hold of temporal power should be the goal of the characters
in this theme. They could want a seat on the Detapa Coun-
cil, or they could want to increase the Council’s power as a
whole while undermining the Central Command. Alliances are
forged and shattered in the political series as each group tries
to one-up the other. Shadowy dealings behind closed doors,
favor swapping, and palm greasing are the keys to the politi-
cal success of the characters. Bribery, blackmail, frame-ups,
and rumor-mongering are all part of the Intrigue theme.
This type of game works well if you have a small
group, or all of the characters are plotting toward a single
goal. Much can be said, though, for the large group of char-
acters that are all out to kill each other for their own per-
sonal political aims. In those cases conveying a sense of
paranoia shouldn’t be difcult at all.
Moral Dilemmas
The moral ber of the Cardassian people differs greatly
from that of the Federation. The Federation has ideals that they
hold themselves to. Since the Cardassian ideological system
values the state over the individual, the Cardassian series
won’t have as many moral issues as a Federation series.
Some of the moral dilemmas faced by your players
will be the tough decision between the state and the family.
Both weigh heavily as responsibilities on the average Car-
dassian’s shoulders. Should the character turn in his brother
the bone carver, who has been meeting with spiritualists?
Another dilemma that the group can face is between
duty and a sense of personal ethics. Not all Cardassians
believe in the harsh treatment the Central Command levies
on the populations of the worlds that it subjugates. Will the
character help the abused, haggard victims of a labor camp
escape at the cost of his own place in Cardassian society?
Darker Themes
Remember that many Cardassians are not nice
people. They use forced labor to accomplish their industrial
goals. They do not shy away from torture. They represent
some of the worst aspects of humanity’s past, present and
possible future. While we are not going to cover these
themes in detail, you should keep them in mind when creat-
ing your series. Keep in mind that some of your players may
not be comfortable dealing with those themes, so be sure to
discuss with them where the group will draw the line.
Settings
The beauty of the Cardassian series is that it can
be set almost anywhere. Wherever you can dream of adven-
ture, you can place a Cardassian in the thick of it all. These
are some of the many diverse possibilities.
Starship
This setting revolves around the starship. It is similar
to the Federation-Starship series. The crew performs patrol,
escort or exploratory duties, investigate stellar phenomena,
and defend the border from incursions. They search space
for valuable resources that the Union can exploit and report
the ndings back to the Central Command. Usually these
types of journeys touch upon the other aspects of theme and
setting, if only but for a brief time. This series is the closest
to standard Star Trek: The Next Generation series style
of play with the Cardassian avoring.
The Union
This setting for the series is on Cardassia Prime
itself, or on one of the many core worlds of the Union. This is
ideal for a series encompassing intrigue and political strife,
dissention or espionage. The characters could be part of the
vast Cardassian bureaucracy, or the owners of a trendy res-
taurant that is frequented by military ofcers and the elite.
Or they could be the Detapa Council, desperately trying
to cling to whatever little power they have. Whatever the
theme, the Union setting can offer almost unlimited planet-
side adventure for the characters.
36
New Worlds
This series is centered on an occupied world, such
as Bajor. The characters are in charge of keeping the locals
at bay while performing their duties for the Union, as well
as trying to keep up their own vesala so far from Cardassia
Prime. If the world is resource-rich, then the entrepreneurial
Cardassian can gain much vesala from the exploitation of
the world. Terrorist cells may spring up that need tracking
down, and one of the players may be sympathetic to the
plight of the locals. This best suits military characters, but
civilians are needed as well to perform the many bureau-
cratic duties. One of the characters could be the prefect and
decide how policy will be set for this world.
This series can be set on the planet itself, from a
base planet-side, or even on a Nor-class station in orbit over
the conquered planet. Wherever the prefect sits, the New
World setting offers many possibilities.
Obsidian Order
This series can be set almost anywhere, but is usu-
ally based on Cardassia Prime. The series details the inner-
workings of the Obsidian Order, and explores the power struc-
ture from within. The characters are a team of operatives who
root out dissidents, criminals, and traitors. They keep their
eyes and ears open for spies from foreign powers, and could
even be called upon to assassinate someone for the Order.
Other settings for the Obsidian Order series are an
embassy of a foreign government such as the Cardassian
Embassy on Romulus. The characters may have to go deep
undercover and pose as a species other than their own.
These types of series are very similar to what is
presented in The First Line: The Stareet Intelligence
Handbook. The descriptions of the intelligence series can
easily be adapted to t the Obsidian Order.
Demilitarized Zone
When the Cardassians and Federation established
the Demilitarized Zone (or DMZ), some Cardassian colonists
were left on the Federation side of the border. These colo-
nists decided to stay at their homes despite Federation con-
trol of the territory. This can be a great environment for
espionage activity and dissention, as well as a head-to-head
conict with the Maquis. The Obsidian Order has little con-
trol over the worlds in the DMZ, so it is a place where crimi-
nals and dissidents ock. As such, they are more like a Car-
dassian version of the frontier town where law and justice
isn’t always the same thing.
The Ashes
This series is set post-Dominion war, and focuses on
the reconstruction of the Cardassian Union. The characters
can all be from one faction that is vying for the control of
Cardassia, and this makes for some excellent roleplay that
centers on intrigue. Alternatively, each character can be from
a different faction. Either way you play it, the characters must
come up with their own personal goals that reect whatever
faction they have chosen to align themselves with.
This series will give you as a Narrator more freedom,
as it picks up where Deep Space Nine left off. The sample
factions presented on page 36 of Book I are a launching
point, but you are encouraged to create your own factions.
Who will rule Cardassia when the dust settles? That’s up to
you and your players to decide!
FEDERATION SERIES
The purpose of this sourcebook is twofold – you can use
it to create an all-Cardassian series or use the information
contained within to mesh it with your current series. It’s not
a difcult task to include Cardassians in your current series,
and this section describes different ways you can accom-
plish the goal.
Cardassian Adversaries
Cardassians make excellent adversaries for a Stareet
crew. From the rogue Gul that is plaguing the DMZ in his
Galor-class warship to the Cardassian spy posing as a orist
on board a local space station, adding a Cardassian villain
into the mix of your rogues gallery can give your series that
extra bit of oomph that it needs.
Cardassians in the Federation
There are more Cardassians in the Federation than
any other race from a neighboring super power. There are
several reasons for this but the DMZ accounts for most of
these numbers.
Cardassian Expatriates
Cardassians dissidents who have escaped the Union
(or have been exiled from it) tend to ock to the Federation
because of the freedom that the Federation offers. These dis-
sidents often gather together, discussing a new Cardassia and
37
looking for ways they can see their visions come to
pass. They often dream of returning to Cardassia,
and generally nd the Federation’s Class M worlds
to be chilly in temperature and temperament.
Cardassian Spies
The Obsidian Order maintains a network of
agents outside of Cardassian Space. These agents
act as the eyes and ears (and sometimes, bloodied
hands) of the Obsidian Order. While Stareet Intel-
ligence does much to thwart the activities of Obsid-
ian Order agents, there are still a great number
operating within Federation space.
For more information on Cardassian agent
activities in the Federation, see The First Line:
The Stareet Intelligence Handbook.
Demilitarized Zone
The DMZ was set up to provide a buffer
against hostilities between the Federation and the
Cardassians. A line of demarcation was drawn
across the territory, and the results caused some
Federation colonists to fall into the domain of the
Cardassian Union, as well as caused some Cardas-
sian colonists to fall into the domain of the Federa-
tion. The Federation side of the DMZ is home to
millions of Cardassian individuals who have decided
to stay in the Federation-controlled area. Unlike the
Cardassian-side of the border, these colonies enjoy
a more liberal lifestyle with freedoms unknown on
the Cardassian side of the border. Many of the
expatriate dissidents and political refugees have
made their way to these colonies, where their ideas
and ideals are more welcome than in the heart
of the Union. Here, art and spiritualism enjoy a
greater degree of freedom, even though it still
must be kept very private. The Obsidian Order
closely monitors travel to and from these colonies,
and immediately suspects anyone traveling to them
from the heart of the Union of being a traitor.
A Stareet crew could be assigned to keep
the peace among a large colony of Cardassians.
They could try and help the colonists obtain an
even greater degree of freedom than they already
enjoy. This is a good way to explore the Cardassian
culture from a Federation citizen’s perspective as
the crew gets to know the people on the world.
NEW RULES
Cardassian characters work off of a slightly
different rules system than other Star Trek:
Deep Space Nine characters. With a little modi-
cation to your current series, adding a Cardas-
sian character to it should not be a chore.
Renown
Cardassian renown works exactly like the
renown system as presented in the Star Trek:
Deep Space Nine roleplaying game.
Courage
Cardassians do not receive Courage points
by default, but they can be bought during charac-
ter generation for the standard rate of 5 DP’s for
each Courage Point received. If a Cardassian pur-
chases courage, it functions exactly as described
in the Star Trek: Deep Space Nine core game
book. Cardassians can also purchase Courage
with experience points.
Vesala
Vesala, as previously described, is the net-
work of allies, contacts and cohorts that the Car-
dassians use to accomplish their personal goals
in the strict framework of the Union. It is a mea-
sure of the personal power and inuence that a
Cardassian holds in the Union. Cardassians take
their vesala very seriously and do not spend it
lightly. Nor do they take performing a favor for
someone lightly – even non-Cardassians – as they
will always expect something in return. In this way,
Cardassian society acts very much on the back
scratching principle.
Vesala is similar to the Glory rating as pre-
sented in The Way Of D’Era in a number of ways.
The largest difference is that a Cardassian’s vesala
rating can actually enter negative numbers. Going
into favor debt is unwise, as further favors from Car-
dassians costs more vesala, throwing the character
further into debt. Another difference is that vesala
is actually traded from one character to another.
Everything on Cardassia except your social
standing is available for a price. Promotions, com-
mendations, and even alterations of condential
records can all be bought with vesala. The char-
acters must make the right contacts, of course,
and be able to exploit those contacts in order to
achieve their own personal goals.
Vesala is gained when a Cardassian charac-
ter trades a favor with another Cardassian. The price
of the favor in vesala is tallied and this total is added
to the provider’s current vesala total. The Cardassian
calling in the favor loses the same amount.
Vesala is an abstract concept, and Cardas-
sians do not refer to it as a proper noun. It is used
as a mechanic for representing the Cardassian palm-
greasing network. One Cardassian will never ask
another how much vesala he has, as it is akin to
38
asking how much network someone has. When Cardassians do
refer to their vesala, it is generally in terms of their having ‘well
placed friends’ (or allies, or contacts, etc) who can accomplish
the objective.
Using Vesala In Your Series
How you as the narrator choose to handle vesala will
set the tone for the game. By making vesala very precious
and not passing it out like candy, you can ensure that the
players respect every point of it. If you give out too much,
the characters will be able to run wild on their own personal
power. If you give out too little, characters won’t be able to
accomplish anything on their own. Finding and striking a bal-
ance is important.
The best way to go about keeping your player’s
vesala in check is to present the characters with performing
small favors, and occasionally sprinkle the big favors in. It’s
doubtful that Gul Dukat will be contacting the characters to
save the Union as a personal favor every week. It is more
likely that Cardassians lower than themselves in status and
power are seeking something that the characters can pro-
vide, and will approach the party.
A Cardassian can’t just ask anyone for a favor. They
must nd the correct avenue for accomplishing what they
need. A Cardassian military ofcer can’t go to an Obsidian
Order agent and try to buy a promotion. Instead, the ofcer
needs to go to his superior ofcer and attempt to purchase
it. Likewise, a Cardassian seeking a permit to open a restau-
rant won’t approach a desharto to get the permit – they will
need to get it from the Ministry of Finance.
Sometimes, though, asking intermediaries is the only
way to get what you need. Perhaps the Ministry of Finance
has refused the permit for the new restaurant. The only way
for a character to then get his or her foot in the door is to
go through someone else. Perhaps one of the character’s
contacts has a sister that works for the Ministry – but usu-
ally the cost of such endeavors in terms of vesala is doubled.
The farther removed the favor is from the source the more
expensive it is going to be as the favor passes down the line
to its ultimate destination.
This can be a good way of getting a character to
release a bulk of vesala at once. By making something they
want or need unavailable to them directly, you can force
them to trim their vesala pools down. This makes them go
through intermediaries and drives up the cost of the favor.
Try to set your vesala costs with care. It is easy to over-
value or undervalue a favor. See the sidebar if you need help.
This chart is offered as a guide only and is not meant to be a
hard and fast rule for determining vesala costs.
Generally, a favor will cost between 1 and 20 vesala,
Vesala Costs
This chart will help you determine the vesala cost of
a particular favor that is being called in. It should be used as
a guide and not as a hard and fast set of rules. Since Cardas-
sian vesala is sometimes nebulous, feel free to modify the
system as you see t.
Base cost: 5
Modiers:
Character has never worked with provider before: +2
Character has worked with provider before: +0
Provider is a regular contact with character: -1
Provider is a friend: -2
Provider is distant family: -3
Provider is close family: -4
Provider must call in a favor to provide character with his
favor: Varies (+5 to +20)
Favor could get provider in trouble: Varies (+1 to +5)
Scope of favor:
Minor: -1
Average: +0 to +3
Large: +4 to +10
Huge: +11 to +20
Difculty of favor:
Routine: +0
Moderate: +1
Challenging: +4
Difcult: +7
Impossible: +10
Social Class of Character calling in favor:
Scralan: +5
Ti’alek: +3
Hibalek: +2
Amarlek: +1
Ra’malek: +0
Trelek: -1
Character calling in favor is member of High Command -2
Character calling in favor is member of Obsidian Order: -3
Character’s Vesala rating below zero: +5
Note that things such as Promotion and Commendation have
other costs associated with it that is added to the total gen-
erated here.
39
with 1 being a small favor from a family member and 20
being something pretty big from a stranger. Feel free to
adjust the prices as circumstances warrant.
When a Cardassian approaches another to perform
a favor, think about the favor and how difcult it would be
for the provider to come through for the requestor.
Differences in social status make a difference, as
well as how well the two individuals know each other.
After all, a Cardassian would perform favors for family
that he wouldn’t for anyone else.
The difculty of the favor is how hard will it be for
the provider to actually fulll his end of the bargain.
Scope refers to how big of a favor the character
is getting the provider to perform. Getting a seat on the
Detapa council will be much more expensive than getting
a seat at a crowded restaurant.
Changing the Outcome
Cardassians can use their vesala to alter the outcome
of tests. This works in the same way as spending a courage
point. . However, it costs four vesala to raise the result of a
Test by one point.
Vesala, when spent in this fashion, are lost perma-
nently and do not refresh. A maximum of 12 vesala points in
this fashion per episode.
Characters can only use this if it can be justied. For
example, a Cardassian could call in his brother’s help to x
a shuttle pod (thus raising the result of the Test). However,
you cannot change the outcome of something that requires
an individual with no help, like ring a phaser or seducing a
waitress for information.
40
41
Cardassians of Note
PERSONALITIES
PERSONALITIES
T
he following characters can be used as non-player charac-
ters in your Cardassian series or as recurring adversaries for your
Federation-centered series.
42
DORET TASHOM, HEAD OF
THE OBSIDIAN ORDER
Attributes
Fitness 3
Coordination 3
Intellect 4
Perception +1
Presence 3
Willpower +1
Psi 0
Skills
Administration (Intelligence) 4 (5)
Artistic Expression (Thedrigan) 1 (2)
Athletics (Climbing) 2 (3)
Computer (Data Alteration/Hacking) 2 (3)
Culture (Cardassian) 2 (3)
Federation (3)
Dodge 3
Energy Weapon (Disruptor) 3 (4)
Phaser (4)
Espionage (Undercover Operations) 5 (6)
Fast Talk 3
History (Cardassian) 1 (2)
Intimidation (Torture) 3 (4)
Language
Cardassian 3
Federation Standard 3
Klingon 2
Law (Cardassian) 2 (3)
Personal Equipment (Sensors) 2 (3)
Physical Sciences (Computer Science) 1 (3)
Security (Security Systems) 3 (4)
Shipboard Systems (Tactical) 2 (3)
Weapons Systems 3
Unarmed Combat (Horvetzakh) 3 (4)
Vehicle Operations (Shuttlecraft) 2 (3)
World Knowledge (Cardassia Prime) 2 (3)
Advantages/Disadvantages
Contact +3
Eidetic Memory +3
Inuential +5
Political Rank +5
Promotion +6 (Jagul)
Security Clearance +3
Arrogant -1
Intolerance -3 (all other species)
Power-hungry -2
Courage 3
Renown 32
Aggression 5
Discipline 8
Initiative 6
Openness -5
Skill 8
Vesala
Total: 138
Unspent: 19
Spent: 119
Doret Tashom
Doret Tashom, the successor to Enabran Tain,
currently leads the Obsidian Order. His current position
appears stable but, as any agent of the Order knows well,
appearances can be deceiving.
Tashom started out as one of the Obsidian Order’s
most promising recruits. Early on, he caught the attention of
Enabran Tain and became one of Tain’s protégés, along with
43
Elim Garak and several other young operatives. He worked
hard to earn Tain’s respect, and developed a strong dislike of
Garak, whom he saw as a rival for Tain’s attention.
Tashom worked in several branches of the Order
under the close supervision of Tain and the watchful eye
of Garak. Through his own devious investigations, Tashom
eventually discovered the reason Tain had Garak as his student-
Garak was actually Tain’s unacknowledged son. Tashom leaked
information to the target of one of Garak’s missions, then
arranged the evidence so that it appeared Garak himself had
betrayed the Order. To protect his son, Tain, in a rare t of
compassion, covered up the evidence as best he could-but
Tashom had proof of the “truth.” Acting in accordance with
Tashom’s demands, Tain exiled Garak from Cardassia and the
Order, and issued orders that he should be killed if he ever
returned. Tain then stepped down from his position, naming
Tashom to succeed him. But through his knowledge, contacts,
and vesala, he still kept an active hand in the administration
of the Order (much to Tashom’s aggravation).
When Tain proposed a joint Obsidian Order-Tal Shiar
assault on the Founders’ homeworld in the Omarion Nebula
in 2371, Tashom reluctantly agreed to the plan. He did so
not because he approved of it, but because he didn’t think
the Founders were stupid enough to be taken by surprise
that way, so Tain would fail. Tashom was right; the assault
was a dismal failure; Tain was removed from the picture
forever when he died in a Dominion prison camp.
Tashom, his objections to the plan on record, became
the unquestioned leader of the “Cardassian Intelligence
Bureau.” He chafed under the oversight of the newly-
powerful Detapa Council, but was able to take advantage of
the situation to “purge the ranks of the Order of Dominion
inltrators and double agents” (i.e., his enemies). This
occupied much of his time and prevented the Bureau from
operating as efciently as the Order had in the past.
When Gul Dukat forged the Dominion-Cardassian
alliance and recreated the Obsidian Order, Tashom used his
extensive vesala to keep his position. Since the Dominion
preferred to use its own intelligence-gathering apparatus
whenever possible, Tashom had relatively little to do during
the War. He continued to ferret out and destroy those disloyal
to him and otherwise strengthen his position.
Now that the War has ended, and Cardassia has
begun the process of rebuilding, Doret Tashom intends to
see that the Obsidian Order gains back all that it has lost,
and more. As the leader of the so-called “Obsidian Legion,”
he plans to bring all of Cardassia under his rule. One of his
primary obstacles is his old foe, Garak, who has returned to
Cardassia in the wake of the war as a hero and liberator of
the Cardassian people. But Tashom intends to be the second
head of the Obsidian Order to survive his time in ofce, and
isn’t about to let Garak or anyone else get in his way.
AAMIN MARRITZA
Attributes
Fitness 2
Coordination 2
Intellect 4
Logic +2
Perception +1
Presence 3
Willpower +1
Empathy +1
Psi 0
Skills
Administration (Filing)(Bureaucracy) 3 (4)(4)
Athletics (Running) 2 (3)
Computer
(Database Management) (Cardassian) 2 (3)(4)
Culture (Cardassian) 2 (3)
Dodge 2
Energy Weapon (Cardassian Phaser) 1 (2)
History (Cardassian)(Occupation) 1 (2)(2)
Language
44
Cardassian 3
Bajoran 1
Law (Regulations) 2 (3)
Personal Equipment (Tricorder) 1 (2)
Persuasion (Oratory) 2 (4)
Physical Science (Computer Science) 3 (4)
Shipboard Systems (Communications) 2 (3)
Systems Engineering (Computer) 1 (2)
Vehicle Operations (Shuttlecraft) 2 (3)
World Knowledge (Cardassia Prime) (Ko’ra II) 1 (2)(2)
Advantages/Disadvantages
Deep Cover (Posing as Gul Darhe’el) +2
Eidetic Memory +3
High Pain Threshhold +2
Cowardice –2
Guilt -1
Medical Problem (cobalt deselinide is poison) –1
Medical Problem (Kalla Norah Syndrome) –2
Species Enemy (Bajoran) –4
Vesala
Total: 65
Unspent: 12
Spent: 53
Renown 13
Aggression -5
Discipline 5
Initiative 3
Openness 2
Skill 8
Aamin Marritza
Aamin Marritza was a ling clerk in the Galitep labor
camp during the Bajoran occupation. Marritza was a fantastic
ling clerk, in fact, so much so that he attracted the attention
of Gul Darhe’el, an aged Cardassian gul who was looking to
plunder all that he could out of Bajor. Because of Marritza’s
computer ling abilities, Darhe’el transferred him to his unit
and put him to work as ling clerk of the labor camp. Darhe’el
commended Marritza in 2365, saying that Marritza’s ling
system was a ‘masterpiece of meticulous exactitude’. Marritza
despised the overbearing gul, but nevertheless served under
him for fourteen units of service.
Life in the Gallitep labor camp was terrible for the
Bajoran workers. Wives were executed in front of their husbands;
old people were buried alive because they couldn’t work any
more. Basic necessities were often denied the workers. Because
of the intense atrocities being committed there, Gallitep was
the most feared of the labor camps for the Bajorans. To the
Cardassians, it was the model of labor camp efciency.
This was a difcult time for Marritza, who was at his
heart, a coward. He hid under his bunk at night, a pillow
braced over his head, but he found that nothing could drown
out the screams of the Bajoran laborers. He wanted to take
action, to help them, but he couldn’t -- the price was too
high for the young clerk.
When the accident happened at Galitep, it caused
widespread cases of Kalla Norrah, and Marritza was among
the aficted. While treatable, Kalla Norrah is incurable and
eventually leads to death.
In 2368, Marritza left the labor camp to work at the
Military Academy on Kora II. Upon his arrival at Kora II,
Marritza underwent dermal reconstruction to make himself
appear to look like Gul Darhe’el.
By 2370, the real Darhe’el was dead, and Marritza
decided it was time to act. Darhe’el was given a glorious
hero’s funeral, and this sickened Marritza, who believed the
late Gul to be the embodiment of evil.
In late 2370, Marritza wrapped up his personal
affairs, paid his staff handsomely and boarded a Koberian
freighter destined for Deep Space Nine. It was Marritza’s
intent to be punished for the crimes at Gallitep. It was his
belief that in order to be strong, Cardassia needed to admit
to what it had done at the labor camp, and by posing as
Gul Darhe’el, he could admit to the atrocities and be put
to death. Not for his crimes, but the crimes of his race. He
duped Major Kira Nerys into believing he was the Butcher,
but through Stareet and Odo’s help, they discovered the
truth. Kira decided that the best course of action would be to
let Marritza go. As she escorted him out of the holding cells
and onto the Promenade, a Bajoran man stabbed Marritza in
the back, killing him simply because he was Cardassian.
| textdata/thevault/Star Trek RPG/Star Trek RPG (Last Unicorn Games)/Homebrew/Book II_ Cardassian Characters - Unknown.pdf |
Copyright © Marco Chacon 2003. Permission to copy for personal use
granted
Have-Not Ruins
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granted
The Ruins
DRIADS
Dispersed Radar-Integrated
Air Defense Systems: why you
don't fly in the ruins. The
DRIADS system (well, there
are scores of systems—but
they're all pretty similar) were
created in the Age of War to
target aircraft (which were
usually weak and susceptible
to guided munitions. They
were small, often-dormant,
and, when awakened
extremely potent. Anything
vehicular and moving above a
hundred feet risks running into
concentrated DRIAD fire.
Skitter Mines
Mines are the bane of …
well … everyone. They lay
undetected for years, still
deadly—they're hard to disarm
and damnably hard to destroy
safely. An area, once mined
can yield unexpected and
unintended death for years.
Skitter Mines take what's bad
about mines and square it.
They hop, crawl, and dig their
way around a battle field.
Some are anti-vehicular. Some
are anti-personnel. All are
quiet, stealthy, and deadly.
The skeleton of the world that
once was remains even though
the flesh has rotted away. The
bones are the shattered
buildings that still scar the
vistas that remain—the
subterranean sewer pipes, the
half buried gas stations, and
still-dangerous militarized
zones.
SADD Zones
Skitter mines reposition and
wait. Search And Destroy
Drones lie quietly but then
come to life and come out to
find you. The Age of War
scattered thousands of them.
Copyright © Marco Chacon 2003. Permission to copy for personal use
granted
1 Megaton Surface Blast
Crater
200ft deep, 1000ft
diameter
Total Destruction
3,200 ft (0.6 miles)
Massive damage
1.7 miles
High damage
2.7 miles
Heavy damage
4.7 miles
Moderate
damage
7.4 miles
Crater: Highly radioactive (still dangerous).
Nothing remains but dust and fused glass.
Total Destruction: Civilian structures are
obliterated (nothing left but charred
foundations). Highly re-enforced bunkers are
destroyed, but rubble remains.
Massive Damage: Most civilian structures
collapsed. Some buildings (reinforced
concrete) still stand. Walls and windows are
blown out. Hardened military installations still
exist in some form. 98% of the population
within this radius would be dead.
High Damage: Walls of typical (civilian)
multi-story structures are blown out leaving
only bare, structural skeletons. Single family
homes are gone (only foundations remain).
Fifty percent kill at impact.
Heavy Damage: Single family homes are
devastated (collapsed) but not burnt away.
Office structures have their windows and
some walls blown out. Massive structural
collapse but the area still looks recognizably
like a city.
Moderate Damage: This is comparable to
bad storm damage (broken windows,
damaged roofs, etc.) Susequent damage
may come from fires. Massive injuries
(especially from thermal radiation) but few
immediate fatalities.
NOTE: These damage ratings and kill
percentages refer to the damage at the time
of the blast. In the next 200 years, a lot of
buildings in the high and heavy damage
zones will have undergone subsequent
collapse.
What are the ruins like?
Early in the Age of War the cities were abandoned by all those
who could (who had places to go and means to get there) and
were unwilling to kill and die for them. They were fought over by
those who would. For the next age, they became fortresses,
strategic objectives, and mass graveyards.
The wars that raged through them saw widespread deployment
of every weapon mankind could envision – everything from
mundane guns and bombs, to the more esoteric energy
weapons and robotic soldiers, up through the truly exotic
(biological weapons, tectonic nukes).
When the fighting finally stopped, no one owned them. They’re
dead now. Ruined.
The ruins are ghosts of what they used to be. There are still
skylines—a few great buildings stand, here and there
surrounded by broken shards. But mostly, the towers have fallen
and there's nothing but lower structures and rolling foothills of
rubble and garbage.
The ruins have a smell to them—burnt and metallic—and there is
a beautiful haze that hangs over everything. Approach the ruins
at sundown and you’ll see that the light breaks into a spectrum of
amber and burnt sienna with hints of jade and deep purple.
When you have traveled in the ruins, you carry that smell with
you—the smell of arid, desiccated history.
The cities also appear timeless, ageless, and changeless. This is
not true, for they settle, they collapse. Things move within them.
But they are so very nearly still that one might be forgiven for
thinking they have always been exactly as they are now.
So, you wonder, what are the ruins like?
Quiet. Except for the distant cry of carrion eaters, circling far
overhead. And quiet, except for the faint whistle of wind traveling
through something narrow left open. Quiet, except for the almost
inaudible settling of the stone and the soft rumble as tiny
fragments of gravel seek equilibrium over slow centuries. Quiet.
Because the things that can make noise are watching, and lying
in wait.
Bleached. That is, without hue or tone. The sun has been
merciless in these past centuries and the bright colors of the Age
of Wonders have faded until almost everything washed out.
Burnt. Because during the Age of War fires raged unchecked
here, rolling for miles, consuming everything that could be
consumed and blackening everything they touched. The sun and
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NBC Hazards
Nuclear, Chemical, and Biological hazards
come in 5-degrees in Have-Not from
background to incredibly (and quickly) lethal.
Here's how to run 'em. Although the hazards
are listed here, they're everywhere—not just in
the ruins.
8
Radiation
From still-glowing craters to failing robotic
power-plants to scattered dust that can kill,
Nuclear Radiation is one of the scariest
hazards out there. It can't be felt, seen
(mostly), or smelled.
Radiation poisoning accumulates in what's
called Rad-Points. How often you get Rad
Points is determined by the area you're in.
Rad points may be removed by medical
treatment but will go away on their own: you
lose 1 RAD point each hour if not in a
radioactive (Cat 0) zone.
Points
Effect
½ CON
Slightly Ill. Nose-bleeds, fatigue, some
hair loss. Lose Minor Wound's worth of
DP until Rad pts go away.
CON
Rad-poisoned: Fatigue, vomiting,
dizziness. Operate at -3 to all rolls until
RAD points drop below CON. Suffer a
Minor Wound's worth of DP loss until
Rad pts are below CON.
2x CON
Dangerous dose: As above but make
CON rolls at -3 to lose each point. If the
roll is missed: gain one. If missed by 5,
with the -3, so a normal roll missed by
2, faint. Suffer a Major Wound's worth
of damage until Rad pts are below
CON.
3x CON
Coma and death. Roll at CON -5 each
hour to lose a point. If you lose CON
worth of points you will recover. If you
fail one roll, you will die. Suffer critical
Wound's worth of DP.
Cat
Effect
Cat 1
Background noise. Gain 1 Rad pt per 2
days. People don't live there: animals that
do tend to be highly mutated.
Cat 2
'Warm:' Gain a Rad Point each 6 hours.
Cat 3
'Hot:' Get 4 Rad pts immediately and gain
a Rad Point each hour.
Cat 4
'Burning Zone:' Gain 10 Rad pts
immediately and 1 each minute
Cat 5
'Chernekov Blue:' Gain 20 Rad pts
immediately and Gain 1 Rad pt each
second. The air glows.
the wind have washed away the soot and the blackened walls
have faded to gray with age, but there is still ash everywhere.
Labyrinthine. The big ruins go on for miles and miles and miles.
Walk in the right direction and you can walk for hours without
ever seeing the horizon—just walls on either side. And through
the cracks and broken places? Other walls. And walls behind
those, more walls. These are walls of buildings. They have
openings where there were once windows and doors and within
walls, there are narrow, dark expanses of hallways and rooms,
long purged of any meaning. You can get lost there, easily
because collapse has rendered the roads impassable and each
way looks very much like the other. And for the bravest, the cities
go down, indefinitely. For that is where the real labyrinth lays—
underground.
Hallowed Ground. For countless thousands have died here.
They died under all manner of circumstances in all manner of
ways. Age and blistering light and relentless heat have burnt
away almost all physical traces of the dead (there are still
bleached bones, easily uncovered, if one digs), but the sense of
what happened here remains. And in the built up canyons
between the deserted buildings, the ruins feel very much like a
vast cathedral or a monument. To walk in the ruins is to
remember.
Fascinating, because there is endless variety. Here, there is a
sidewalk worn smooth by rain and wind. Polished white, like
bone. There, to the left, is a sloping hill of shattered cement and
brick. It was once a building, now fallen. There are still sharp
fragments and rusted metal girders poking up from the broth of
rubble. The metal columns are streetlights. The great rectangular
open spaces were once display windows from small stores.
Those alcoves held kiosk-machines. In every square inch, there
is history. Every piece of rock has a story to tell—a dramatic one.
Stories of cataclysm and tragedy (destruction). Stories of
tranquility and domestic life (a framed photograph. A coffee mug.
The wheel of a skateboard). The ruins tell wonderful stories to
those who know how to listen.
Deadly. In the vast, serene spaces of the ruins, you might
expect to forget that death is here. You won't. Your body won't
let you. Your primitive instincts are not tricked by the depth of the
quiet or the intensity of the stillness. Before anything else,
perhaps, the ruins are dangerous. Why? What lurks there? All
manner of things—the weapons used here left them poisonous
(radiation. Heavy metals) and infected (bacteria, spores, viral
agents). And many of the weapons, themselves, still remain—
autonomous systems still following orders given centuries ago.
Machines are very, very patient and very, very good at what they
do. But if it were just the machines or just the pollution, the ruins
would have been retaken long ago and would have, again,
become cities. So. So, it is not just these things that are well
understood. Simply, it is this: there are things in the ruins so
dangerous that there is no record of them. No one—no thing—
has encountered them and returned. They swallow armies as
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quickly and effortlessly as they swallow men
alone. The ruins are deadly because they are
haunted by things merciless and voracious
without measure and without compare.
Rich. The ruins are filled with miracles. There
are things there, lying in the rubble, covered
with ash and dust, that will change your
destiny if you find them. There are treasures
hidden in garages, now covered with sand,
waiting to be excavated. There is a building
with a thousand empty rooms, and in its attic
there is a child's toy that can cure plague and
raise the dead. On a 61st floor balcony, set
against the wall, there is a radio that, if turned
out, would answer questions that have
consumed the new age. And this is only the
beginning. Remember this: In the Age of
Wonders, anything that could be imagined
was
possible.
In
their
greatest
cities,
imagination was unchecked. In the Age of
War, all of that was washed away but even
the faintest fragments carry the taste of
Wonder upon them, and the ruins are nothing
but great seas of fragments.
So. These are the Ruins. This is the Garden
of Eden after The Fall.
Welcome to it.
Rates of Decay in the Information
Age
Things built in the Age of Wonders were built
to last. Things built in the Information Age …
weren't. Here are some estimated times of
decay:
Aluminum Soft drink Can
50-100yrs
Plastic Bag
10-20yrs
Newspaper
A few weeks
Glass bottle
1 million years
Scrap metal
50 years
Plastic Tire
Unknown
Railroad crosstie
30 years
VHS Tape
3-25 years
CD or DVD
25-100 years
On the other hand, being buried in a landfill
can make things last a long time. Reports
have been made of finding decade old
sandwiches 'archived' in county landfills.
X-System Patrol
A pair of X-System Robots patrol a ruined downtown section of
LA. If you're in a section that's free of Skitter Mines, SADD
activity, or DRIAD fire, be on the look-out for something like this.
Note: despite their size, they're programmed for stealth and
careful approach. It's amazing how well a six-story robot can hide
in the LA Ruins when it tries.
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25 Megaton Air Blast
Crater
NA
Total Destruction
NA
Massive damage
6.5 miles
High damage
10.7 miles
Heavy damage
20 miles
Moderate
damage
30.4 miles
The air burst does not leave a crater that would
remain hot for multiple centuries.
"
Bio-Hazard
Radiation will kill you quickly and surly—but Bio-
Hazards are scary. The illnesses can be truly
horrific—but worse, they can be infectious.
Contagious Disease
When exposed (which could be from eating or
drinking contaminated water or food, breathing
contaminated air, or touching a contaminated
surface) the character will make an Infection
Save: this is a CON roll vs. a disease's Infection
Strength. If the roll is not made by more than the
strength, the character is infected. Some actions
may increase or decrease the chance (not
touching your eyes and washing your hands will
decrease Infection Strength by 3).
Chronicality
How often a "lethality" roll need be made is the
measure of Chronicality. A super-lethal advanced
militarized disease might require a roll each
second. Cancer, one roll each year.
Lethality
Lethality is the killing power of the disease. All
diseases have different effects—but here is the
basic table.
Result
Effect
Minor
Discomfort, sniffles, pain.
Standard
Impaired: -1 to most skill rolls.
Major
Seriously Impaired: -4 to skill
rolls, weak (WIL rolls to perform
labor).
Critical
Incapacitated: Unconscious or
otherwise bed-ridden
Catastrophic
Dying: will perish within a day.
Rules in the Ruins
There are ruins and then there are ruins. Not all
ruins are the same—and in most cases, they're
not even close. There are entire cities that have
been swallowed whole by the desert. If you know
where to dig, you might find perfectly preserved
wonders just beneath the surface. Other ruins
were obliterated; pulverized by nuclear strike after
nuclear strike until there's nothing left but faintly
glowing craters.
The Great Ruins lay along the Pacific Rim. They
are the ruins (in the south) of Los Angeles and
San Diego and Tijuana and (in the north) of San
Francisco and San Jose. These are the best
known because they are the most extensive and
the most notorious. The rules here cover the Great
Ruins specifically, but they apply reasonably well
to other places.
Just don't get cocky. Making assumptions will get
you killed.
Quiet? Too quiet (meeting company in
the ruins)
All the talk of renegade robots and ravenous
mutants tends to make the Ruins sound like a
busy market like midday. The reality is that the
most likely thing you're likely to run into in a trip to
the ruins is nothing at all. No mutants. No raiders.
No psychotic robots. Just long, empty streets
covered with ash and buildings that were looted by
people a lot more desperate than you are a long,
long time ago.
That isn't to say that the ruins aren't dangerous.
They're
minefields
(literally—there
are
anti-
personnel and anti-vehicular mines all over the
place) and they're radioactive and they're infected
by all manner of nasty bugs. But your average trip
to the ruins doesn't involve shooting and it doesn't
involve finding anything of real value either.
Activity
Chance of a meeting
engagement
Moving slowly, quietly
(searching/scavenging)
-1 / hour
Not moving, concealed
-1 / 3 hours
Moving normally
(incautious)
-2 / hour
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Sample Hazards
Here are some examples of the hazards you
might run into in the ruins (or, really, almost
anywhere else if you're not careful).
Morrow Industries Cryo-Labs Viral
Zone
Inside the Great Ruins are reports of a "freeze
tank" full of people from the end of the
Information Age. Survivors have reported that if
one could penetrate the robotic defenses, the
deadly automated guns, and the other hazards
of the ruins, one would find a bolt hole with
armed vehicles, weapons, and other
wonders … and then there are the people.
There's another hazard there: a persistent viral
warfare agent.
Infection Strength: Spores (inhaled/airborne).
Strength 7. Being in the same room with an
infected person will be a 4 Strength hazard.
Chronicality: Roll each 10 minutes.
Lethality: 17 Power.
Gamma Terra Crater
Sometime late during the Age of War dirty
"cobalt" micro-nukes were used out in the
Mojave desert. The craters remain—but filled
with water, have become a dangerous oasis.
This has resulted in an incredibly high rate of
mutation in the area and (oddly) some of the
strangest and most fantastic mutations ever
recorded.
Cat 3: 100 yard radius. Drinking from the water,
Cat 4.
Octane Industrial Plant Chem-Zone
Up north in the wilderness is a massive,
ancient, refinery. It was probably toxic at the
end of the Information age. It has become
worse. The ground is impregnated with heavy
metals, the processes that were left running and
have been dumped beneath its foundations
have left it a hazard to any who come.
Skin-Absorbed Toxin
Strength: 14 Power
On-Set: 6 hours
Concentration: 4pts per hour.
Surviving NBC Hazards
The sidebars tell you about the hazards you'll likely encounter.
This section tells you what you can do about it. Most people
go into the ruins traditionally—they walk or ride in. They look
around (carefully—frightened usually) for a few minutes or
hours, and leave. But that's just the outskirts. If you're going in
deep, get a map. Have a support base-camp a mile or two
back to fall back to—or call for help from—bring radios … and
for Their sake bring filter masks and Rad-Pills and anti-toxin.
Rad Pills
Taking Rad-Pills regularly makes you feel kinda icky but
removes 2 Rad Points every six hours. It will keep you fine in
a Category 1 or Category 2 Rad-Zone but will only mitigate
effects beyond that.
System Scrub
Field hospitals can perform a System Scrub. This takes a
bunch of skin off, filters the blood, and takes about 4 hours. It
will prevent a character from dying for those four hours and
will remove 15 RAD pts. This can only be done once per
exposure.
Blood and Bone Replacement
If you can get to a well stocked medical facility they can
remove 30 Rad points. This takes 4 days in intensive care (it
costs 150c).
Anti-bacterials
Sterilization sprays can be used to "sterilize" an area. A spray
will reduce the Contagation Strength (the amount by which a
CON roll must be made or contract the disease) by 5pts. If it
drops below 0, the contamination is destroyed.
Encounter Modifiers
Large or loud
(mounted) party
+2 for more than 4
people, +4 for vehicles
or more than 10
people
Combat
Roll immediately, after
combat completes, +1
to roll
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Scalar Weaponry (tectonic
nukes)
Nuclear weapons were not the scariest things
humanity had its arsenal. That honor probably
goes to some of the more vicious biological and
psychological weapons.
Surprisingly, they weren’t the most destructive
either. The Haves gifted mankind with scalar
weapons (that’s what those big “anti-alien”
towers probably are).
Electrogravitation
Scalar weapons are poorly understood, but they
appear to articulate (control) naturally occurring
gravitational waves (the “gravitational field” of
objects such as the earth, the sun, etc.)
Normally, gravitational waves ripple though the
universe constantly, unnoticed by mankind.
When controlled for specific effect, they can be
focused to cause electromagnetic “events” in
target locations.
To be clear—there is no “beam.” Scalar weapon
effects do not travel through space from the
source to the destination; rather, naturally
occurring gravitational patters are “adjusted”
from control towers so that waves meet and
“cancel” in unexpected ways.
The effect can be similar to a nuclear weapon
detonating—a spontaneous, immensely
powerful explosion at the target point with no
warning and way to defend (scalar control
towers could cancel an oncoming wave, but no
conventional mechanism would work, and
scalar waves travel at the speed of light giving
very little time to respond).
Bury Them
The explosive effects of scalar attacks are the
most dramatic, but they are difficult to control
and can result in chain reactions. The men in
charge of the scalar weapons systems were
understandably in fear of accidentally
destroying the planet. Instead of simply
vaporizing their targets, they used a more exotic
electromagnetic effect—the ability to scalar
weapons to change the energy level of surface
atoms in loosely bonded substances. In English,
this means that the ground in an area roughly a
mile in radius turns to “soup” for several minutes
and structures heavier than water sink up to a
mile depth. These effects were both more
reliable and more terrifying. Many of those
facing scalar weapons systems found
themselves suddenly and irrevocably buried
alive.
Antibiotics
Simple antibiotics give +1 to +3 to CON rolls against disease.
This applies both vs. catching it and fighting it. They must be
taken regularly.
Smart Antibiotics
Special new antibiotics designed by fabrication plants are much
better. These will give +1 to +5 to CON rolls against disease.
They also prevent spread: the Contagation Strength of a disease
a character has falls off by 3pts for purposes of spreading it.
Counter-Bio
Medical technology allows for the creation of viruses that only
attack bacterial agents—or work against the viral process itself
(in this case a synthetic immune system is pumped in). Both of
these require a medical facility (120c for a 3 day treatment,
usually). This will stabilize the subject and then give three CON
rolls at +3, +5, and +8.
General Anti-Toxin
The general Anti-toxin is a chemical that will keep the body
functioning until the toxin is cleaned out—it's unpleasant and can
even be fatal if taken when not in danger. It gives a +2 to CON
rolls against Lethality.
Anti-Venom
A chemical designed specifically to counteract a given toxin
family (usually "industrial waste zones" or "chemical weapon
zones"). It gives +4 against toxins if used before a roll is made.
Smart-Anti-Toxins
Pills that can be taken before entering a toxin zone—they are
tailored viral agents that set up short lived toxin repair systems.
They make you feel sick—but you will gain 4pts of armor vs.
toxins for 12 hours.
Filter Masks
Filter Masks are a good idea against both chemical and
biological airborne agents. Filter masks reduce Infection Strength
by 2. Heavy Filter masks reduce it by 4. They reduce
Concentration by 4pts.
NBC-Suit
A bio-suit will reduce Rad-Level by 4, screen out all chemical
and bio-toxins, and otherwise protect the wearer. Most cannot be
worn effectively in full protective mode for more than 6 hrs.
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Rules in the Ruins
You want a random ruins encounter table to see what shows up
on that 1-in-a-hundred encounter? Here ya go. Roll twice to
specify a grid-square on the threat-level table. Designations are
made relative to a small group (5-7) armed characters.
Threat Level Table
Roll
0-5
6-10
11-15
16-20
0-5
Ultra Deadly
Deadly
Deadly
Ultra Deadly
6-10
Weak
Average
Average
Weak
11-15
Weak
Average
Average
Weak
16-20
Ultra Deadly
Deadly
Deadly
Ultra Deadly
Threat Determination
Ultra Deadly
Roll
Threat
0-5
Indexer
6-10
N-Mass (100 Mass)
11-15
12 Radiation Princesses
16-20
Mech-Abomination
Very Deadly
Roll
Threat
Alternate Threats
0-5
Sand Demon
Messengers of Namtar
6-10
Terror Bot
Executive System Capital Unit
11-15
Radiation Princess
Exile Cyborg (Advanced Cybernetic Infection)
16-20
C-Rex
Radiation Princess
Deadly
Roll
Threat
Alternate threats
0-5
Sand dragon (old, big)
Assassin bot
6-10
Snake creatures (Children of Aphosis)
Nest of apocalypse roaches
11-15
Executive System patrol
Mass grave of plague zombies
16-20
Highly dangerous exile
Serket (Huge Scorpion)
Average
Roll
Threat
Alternate threats
0-5
Lone, psychotic (Exile)
Singleton machine (exSystem)
6-10
Vector Wolves (and plague zombies)
(5x 4d-4 zombies, 2d wolves)
Bandits or well-armed
scavengers
11-15
Plague Zombies (5 x 4d-4)
Small, young sand dragon
16-20
Sand Trolls (5 x 4d-4)
Vastum Lubrica (1d6)
Weak
Roll
Threat
Alternate threat
0-5
Giant spiders
Vastum Lubrica (1)
6-10
Plague zombies (2 x 4d-4)
Harpies (2-6)
11-15
Scavenger party (hostile)
Stalking Adad
16-20
Giant scorpions
Gladiator Roaches
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Things Found In the Ruins
1. Radar-Coffee Mug: ceramic drinking
mug that uses some sort of radiant energy
to heat fluid. Gives 1 Rad point per cup.
2. Glossy paper center-staple bound all
pages blank. Faint flickering images
appear with lettering saying "Cosmos
Magazine for Females. 51st way to leave
your lover discovered pg-link 292"
3. Forever Bar--once colorful, now faded,
still-wrapped chocolate bar in un-openable
half-millimeter thick neonium foil wrapper.
4. Wedding ring with synthetic diamond.
Emits tracking signal and contains tiny
microphone with holographic crystalline
storage.
5. Cute Stuffed Tiger with power-socket.
When recharged, repeats "Don't be afraid
of the explosions, Susan" over and over in
broken voice.
6. Un-erasable marker. Really. If you write
on yourself you need genetic tattoo
removal. On a surface the marks will re-
appear and even move around to
unbroken surfaces ... or bleed through up
to 3" of covering material. Day-glo colors
(on a 1-2) or black (3-6).
Things of Great Interest
With all those
dangerous things
running around the
ruins, why would
anyone go there? The
obvious answer is
salvage (also called
swag, loot, and,
generically, treasure).
In case you got the
feeling the streets are
filled with gold coins,
though, forget about it.
The cities were blown
up, burnt down,
washed out, and
caved in. They've
been through all-out
thermonuclear war.
That got rid a lot of
what you'd consider
valuable. They were
also abandoned and
the people leaving
took a lot of the best
stuff (especially things
like weapons) with
them. Finally, what
was left after all of that has been being scavenged and looted for
at least a hundred years.
Finding things of great interest means digging, getting lucky, or
going places people haven't really (or successfully) been.
Scavenging v. Treasure Hunting
To the casual observer these activities appear about the
same. Both involve setting out into dangerous terrain with a
decent chance of getting killed and poor chance of finding
something worth going for.
The difference is the preparation. Scavengers search at
random, digging and sifting through rubble hoping to find
broken fragments and remains they can sell for little better
than scrap. Like miners panning for gold, they hope to get
rich but few ever will.
Scavenging is more of a way of life than a profession. It’s a
nasty, dirty, opportunistic endeavor. It requires mindless
persistence, obstinacy, and a willingness to screw your
Things Found In the Ruins
7. Bottle of pills that make you talk in a
"funny voice" for 25 minutes. A really funny
voice. Under normal conditions most people
require a WIL roll not to laugh at it.
8. Bottle of pills that make you change skin
color (in blues, greens, maroons, etc.) Lasts
10 days.
9. Breath Spray that makes you breathe
purple minty-fresh gas for the next two
hours. It was stylish 300 years ago. Go
figure.
10. Chargo-Matic Credit Card. Looks like a
standard plastic key-card of some sort but in
an area with broadcast power it goes into
hard-sell mode for all kinds of products that
no longer exists, often insulting the holder
loudly to try to force a sale.
11. Desk Cube Toy. Rotate the colors so
they all match on each side. Colors appear
painted on but are actually electronically
rendered--and change on sides facing away
from the holder. Frustrating and unsolvable.
Laughs snidely when put down.
12. Hover Chair. Wicked looking black office
hover-chair. Needs power-cells. So
ergonomic it's uncomfortable.
13. Data Tablet. Broken, requires repair
(25c). Contains cookbook for "Extinct
species resurrected through genetic
manipulation." The Raptor surprise is
decent. The Blue-Whale Burger is a little
fatty.
14. Data Tablet. Broken, requires repair
(25c). Contains photos of Beautiful
'Hollywood celebrities' and a dating game
where you can pair them up and watch them
fight. Graphic and vulgar!
15. Data Tablet. Broken, requires repair
(25c). Contains to-do list which includes
"Ritual Suicide" followed by "Shopping in the
Ulti-mall" and "Maybe take in a street
performance." All are checked "completed."
16. Ancient hardcopy pamphlet (plastic, not
paper): The Aliens Amongst Us. Contains
ways to identify those compromised. Lists
Funny walk that cannot be described but
'you'll know it when you see it.' Deadly
serious.
Copyright © Marco Chacon 2003. Permission to copy for personal
use granted
partner over to get ahead. Successful scavengers share
personality traits with rodents.
Scavenging Table
Your chance of finding something worth scavenging depends on
where you're looking. The more beat up the place, the lower your
risk, but the lower your gain, also.
The chart below shows the percent chance of finding something.
The GM should roll (secretly) when the scavengers enter an area to
find the chance of a score. For each hour spend scavenging, roll
against the score chance.
Terrain
Description
Obliterated
Rolling
fields
of
rubble.
Few,
if
any
recognizable
structures.
Concrete
rock
garden.
Mostly Gone
A few walls, here and there. Sidewalks and
roads
visible.
Underground
structures
available
Still Standing
Built up areas (buildings you could take
shelter from a storm in)
Score Chance
Obliterated
Mostly Gone
Still Standing
0-5
Nothing to find
1% (2-) ; -4 to
value roll
5% (4-) ; -4 to
value roll
6-10
1% (2-) ; -4 to
value roll
5% (4-) ; -4 to
value roll
10% (5-); -2 to
value roll
11-15
5% (4-) ; -4 to
value roll
10% (5-); -2 to
value roll
25% (7-); no
negative
to
value roll
16-20
10% (5-); -2 to
value roll
25%
(7-);
no
negative
to
value roll
33% (8-); no
negative
to
value roll
Score Value
0-2
Highly unstable, unexploded ordinance
2-5
High Radiation pocket / plague pocket / unexploded round
6-10
Unexploded round
11-14
Worthless junk (.10c to .50c)
15-16
Worthless but cool (.50c to 1c)
17-19
Good stuff (1c to 10c)
20
Loot!
Treasure Hunting
Treasure hunting is what people who are too well off to be called
scavengers do. The difference between scavenging and treasure
hunting comes in knowing what you're looking for and knowing
where to look. Scavengers go out every morning and spend all day
crawling through the rubble, looking for something that might be
worth taking.
Things Found In the Ruins
34. Broken bright colored "Go-Ped" (80c
to repair). Cheap plastic sit and ride (max
speed 20mph, you don't actually pedal).
Has credit slot for rentals.
35. Broken Tast-E-Scanner (15c to
repair). Hooks up to tongue. Scans object,
relays taste to mouth.
36. Dance Sub-derm: Your close to the
surface veins glow like cylum light-sticks
for 4 hours. Bizarre looking. Many colors
available.
37. Broken Data-cube (1" deep green
'glass' square. Contains may exo-bytes of
holographic data).
38. Whole data-cube. No reader
(useless).
39. Whole data-cube with fractal directory
map. Contains all the works of Bill
Shakespeare-prime, a talent less hack
who was apparently the clone of some
dude who could write. Documents drip
with self loathing.
40. Whole data-cube. Astrological maps.
Cartographer's comments get nastier and
nastier as he fails to find "intelligent life
who will get me away from these idiots ...
or at least blow up the planet."
41. Broken DataTablet. Contains all the
video for a story-show called "Turnip and
Grick" about two cops and the weird super
villains they battle. Highly entertaining--but
annoyingly keeps saying it's targeted for
8-year olds.
42. Broken cell-com which rings at
random intervals with a different tune
each time. No message or connect.
43. Silver lighting sphere (broken, 10c to
repair). Has a ultra-light hover unit and will
follow a "master" around, providing
reading light.
44. Broken Pocket Cam (professional
quality, 25c to repair). Shows kid. Shows
girlfriend. Shows nice apartment. Last
shot is a huge mushroom cloud outside
window of nice apartment.
45. Holo-Phone: small platform where a
holographic image of the caller will stand.
Last image is a hand with the middle
finger extended.
46. Broken DataTablet (8c to repair). Lists
a variety of no longer existent bars and
clubs and pick-up lines that failed to work
in each one. Towards the end of the data
"Hey baby, If I was the last guy on earth
and it was the end of the world would you
do me?" still isn't working. NOTE: "WHAT
IS WRONG WITH THESE GIRLS!?"
Copyright © Marco Chacon 2003. Permission to copy for personal use
granted
Treasure hunters spend their time looking for leads. They study old
maps. They buy rumors. They search through newswire reports.
They read, listen to, and remember everything they can about the
past so that they can figure out where something might have wound
up in the present.
And when they have a good lead, they move with a purpose—they
hire security. They rent vehicles. They understand what they're
likely to face and they're prepared for contingencies. They go in,
spend as little time as possible on the "objective" and get out before
the threat shows up.
It's still gambling—and the odds are still bad—but it's the difference
between playing the slots and betting on a chess match. Luck is still
the predominant factor and plenty of "treasure hunters" go bust, but
a little skill, a little wisdom, and a lot of common sense and patience
can tilt the odds noticeably in your favor.
There aren’t random treasure find tables. Treasure hunting is an art
you practice every morning, waiting and listening in the café for a
lead. It’s something you practice at night, reading through old
records on the news-net archives.
The Great Ruins
All ruins have stories. Most people grew up within view of a ghost
town or a crater. Everyone knows a story or two about the kids who
decided to cut through the old refinery on the way home and were
never heard from again. Everyone knows someone with a wild story
about the kinds of things you might find out there.
But the great ruins are the real ruins. When you say “Ruins” they’re
what everyone imagines. There are two Great Ruins – the L.A.
Stretch and Bay Area.
The L.A. Stretch: Los Angeles to Tijuana
The Los Angeles Ruins are the first of the Great Ruins and the most
accessible (they’re in the Middle Ring) and perhaps the most
impressive. They include the greater Los Angeles area itself, but
stretch north along the Pacific Shelf to Santa Barbara and south
through San Diego to Tijuana. These points all lie within what is
properly called the Middle Ring.
Ruins > L.A. > General History
During the Age of Wonders, this region's 26+ million people were
served by no less than four massive distribution points—two in L.A.,
itself, a third in San Diego and a fourth east, in San Bernardino. The
megalopolis of Los Angeles encompassed a huge range of cultural
and civil zones and some of the most desirable real estate in North
America.
It was also well prepared in many ways for the abrupt hyper-
militarization that occurred at the end of the Age of Wonders: San
Things Found In the Ruins
47. Plastic tool that looks a little like a fire-
place lighter. No known function.
48. Maintenance tool (looks a little like a
metal detector). Repairs "micro-cracks" in
any surface. 15c to repair.
49. UBI-Net Radio: runs on micro-volts of
Tesla power. there are still a few sub-
ether robot-stations playing in the grand
ruins. The music is an infinite, fractally
generated non-repeating hauntingly
sweeping anthem.
50. Data-Cube. Collected works of Philip
K. Dick-prime. A computer simulation of
someone from the past who could write.
Stories are clever and paranoid. Author's
note: "I always knew something like this
would happen."
51. Holo-Crystal: 1 meter tall purple-pink
crystal. Materializes a ghostly image of an
"assistant girl" who will help you figure out
where to Fluxulate your Krenos-Center or
Ditalgate your Neuro-chatter. Cheerful if a
little ditzy. Keeps calling you Shirley.
52. Roll of Nu-Dollars. Multi-colored
money with seals and cryptograms on
them. Adorned with happy slogans.
53. Theater Token, executive seating.
Play is Chess 2: Deepest Blue vs.
Chessmaster V5.5
54. Burnt fragment of a store mannequin.
Tons of micro-circuitry visible inside (no
longer functional)
55. Digital Watch-Com. Contains several
messages from annoyed people who feel
"stood up" by "Chad" and say things like
"You weren't caught in that blast radius
were you!? That's *really* unacceptable!"
56. Crypt-Cracker: sealed cookie. When
you eat it (stale but still sealed in vacuum
packed foil) you suddenly know a 256
character key code. You'll never forget it.
What's it to? You must eat the whole
thing.
57. Mag-Tape (size of VHS tape,
molecular storage media). Word and
image salad (if you can even find a
reader).
58. Inflatable "air toy." Like a pool-toy
inner tube but, in an area with working
tesla power, the wearer will float about a
yard off the ground and bob pleasantly.
59. Tram-Sig: black handheld unit that
calls for a vehicle pickup (the vehicles no
longer exist). Believed by many to
summon aggressive robots that key in on
the signal.
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granted
Diego was a historical naval port and the site of several symbolic
but effective civil-defense projects (public works projects created to
address the widespread public delusion that humankind faced
unspecified threats from space aliens). Los Angeles civil authorities
invented the Executive System (a robotic army that was copied
widely) and relied heavily on robotic sentries and mechanized police
forces long before War broke out. Finally, much of the region has a
long-standing culture of rebellion and defiance (not quite as bad as
the Bay Area), and there were numerous paramilitary ideological
groups and spiritual or religious movements whose doctrine
included being well armed.
This pre-arming and the capability to make war actually kept the
region stable in the early phases of the collapse of civilization.
Large parts of the city and the surrounding area burned as the
population panicked and suffered tremendous chemical withdrawal,
but the most important parts of the civilian infrastructure were
spared and the city balkanized into regions of autonomous control
under martial law.
It was not until the domes within the city began to fail (20 years and
60 years after the initial darkness) that Los Angeles faced the full
effect of all-out war. By this time successive, massive ecological
catastrophes had taken their toll on the city anyway and civilization
had regressed into warlords ruling over violent tribes.
The final wars were incredibly destructive and involved numerous
light nuclear weapons as well as more exotic tools. The result
rendered the city and the entire metropolitan region as they are now:
toxic, deadly, and unlivable.
Ruins > L.A. > The Legends
This is just a sample of the stories that are told about the LA ruins.
These aren’t necessarily the stories “everybody knows” and they’re
certainly not the absolute truth. They’re just samples of things you
might have heard, growing up in the Middle Ring.
Ruins > L.A. > The Apocalypse Convention
One of the greatest legends and myths surrounding Los Angeles
does not concern what might be there, but rather what might have
happened there during the very end. As the world fell apart, it is
said that men of unknown origin and purpose came to Los Angeles
to meet in its convention center and discuss the end of everything.
There are records of the center being used (and very heavily
guarded) and beyond that, in the official record, there is nothing.
Beyond the official record, there is, of course, speculation.
What is known is that while the Haves lost all interest in ordinary
humankind, they still respected their own past. They enjoyed the
icons and histories they had left behind and the culture they had
long ago shed. It amused them, maybe. Los Angeles was one of the
centers of that culture. It is said that the Haves visited LA to pay
their respects.
Things Found In the Ruins
60. Worn fire-proof jacket (stylish).
Absorbs radiant energy at an amazing
rate. Gives Coverage 4, 30 Armor vs. fire.
61. Key card. Non-Functional. Says
"Account Closed" in red letters on the
front.
62. Key card. Semi-Functional. Contains a
locker number at [Fairview Station]. Likely
the station nor the locker exist any longer.
63. Spray on clothes: a can that sprays a
"mimetic polymer" that takes the form of a
black, liquid outfit (one piece but looks like
a body suit and a trench-coat). Takes 40
seconds to apply and is destroyed when
taken off. User must be virtually naked
and of no more than 11 BLD (humanoid
form only).
64. ID Party bracelet. Broadcasts "facts"
about wearer that can be picked up by a
properly tuned nearby data tablet. You like
rainstorms, synthi-kittens (cute!), and
partners who don't take life too seriously.
You think the current "delay in supply" is a
'bummer' and plan to vacation to 'Lanka if
you can find someone who'll take you.
65. Broken Data-Specs. 15c to repair.
Keep saying "UBI Net Not Found: This
shouldn't be happening."
66. Package of freeze dried round white
pellets. Foil wrapper shows weird writing
and a brightly colored fish. If put in water
the eggs will hatch creating 9 brilliantly
colored freshwater fish. The fish are
sluggish and friendly. They're tasty and
hallucinogenic too--but the squirm a bit
going down.
67. Black box with play, record, rewind,
and fast forward buttons. It's telepathic
and records one's "inner monologue."
Playback is interesting: "Look at me,
babe--not the explosions--I'm *hawt!* I'm--
ooh. Explosions--" and then it abruptly
cuts off.
68. Broken electronic Survivalist
handbook (15c to repair). Mainly
concerned with where to buy stylish
'survival gear' after the "Shopping Net"
goes down. Makes no mention of food,
water, or medicine.
69. Satchel containing 15 Nu-Chocolate
candy bars that makes you *happy*
70. Postage-stamp sized plastic pack. A
50 molecule thin translucent hyper-plastic
hydrophobic raincoat snaps out of it. Fits
up to 13 BLD. Decays after 2 days.
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granted
If this is true then it is just possible that some element of their
being—some clue as to what happened and why, may have been
left there. If it is true that Haves walked amongst the palm trees and
under the neon lights of the City of Angels, then they might have
come one last time to say goodbye.
The truth is unknown, but the legend has a certain appeal and there
are those who believe it. The Congregation believes it. The
University believes it. Members of the Hierarchy believe it. And they
believe that somewhere within the ruins of LA lies a key to what
might have happened.
These groups don't talk much (openly) about their beliefs in this
regard. Everyone knows there are perfectly ordinary reasons to be
interested in Los Angeles—for the treasure that lies buried under its
shattered surface, if nothing else. But treasure alone would not
explain their interest in what is learned there. This legend and some
of its children (that one Have remained, that in that convention
center, they never left through the doors, but rather through a hole
or vortex that remains open, that one of their number made a phone
call from that meeting to a payphone in the Bone Yard, and then
there are more rumors and legends about who might have
answered it...)
But it is this legend that gives Los Angeles its greatest mystery and
its greatest meaning.
Ruins > L.A. > The Great Machine Hives
One thing L.A. will never be forgiven for is the creation of the
Executive System. An wicked idea in the Age of Information, the
System matured to become a genocidal atrocity on an unparalleled
scale in the Age of War.
The Executive system was envisioned as an effective way for
municipal authorities to maintain control of dense urban areas.
While robotic troop systems had been in use for years, the
Executive System was the first one designed for law enforcement in
a civilian environment.
To be fair, the “civilian” environment of Southern and Easter L.A.
was more like zone than the antiseptic “video game” battlefields of
the late Age of Information, but robotic troops that could be used
inevitably were.
During the Age of Wonders, the System was less necessary
(psychoactive drugs and sophisticated social and cultural controls
kept the population mostly in line) but the militia/terrorist/one-crazy-
guy-with-a-laser-gun threat kept its existence justified and it’s
owners desire for power ensured that the System, rather than being
phased out was upgraded with the gifts of the New Age.
Ruins > L.A. > The Great Machine Hives > Self Aware and Self
Sustaining
Initially the System ‘components’ (robots) rolled out of traditional, if
automated factories. Their masters—the mayors, corporate
Things Found In the Ruins
71. Broken Desk-Com set (8cr to repair).
Contains auto-secretary that will make
poor excuses for the owner not being
there, implying some kind of affair.
Technical computer analysis will indicate
that the phone *HATES* being owned.
72. Broken Desk-Com set (3cr to repair).
Final message: "Share a document!?
Share a DOCUMENT!? The world's about
to blow up and you ... oh ... hell, why not,
it's all I enjoy any more anyway. Pick a
good one."
73. Story Disk: Contains a story about a
man who is pushed off a bridge by his
guardian angel.
74. Story Disk: Contains a story wherein
young student types are stalked by a mad
robot. Acting is terrible. No one seems
interested, even during violent battle
scenes. Claims to be a documentary.
75. Story Disk: Contains a story about a
woman who gets lost in some kind of self-
reconfiguring shopping structure. She
clearly can't get out and can't get home--
but other than mentioning it, doesn't seem
to mind.
76. Story Disk Set: On going story about a
man's quest to be on some sort of "game
show." He finally succeeds but the show is
pure psychedelia and no one knows if he
'wins' or not.
77. Story Disk: Disturbing black screen
with a little static. Viewers make WIL rolls
at -4 or have nightmares.
78. Story Disk: Advertisement clips.
Psychologically addictive (subliminal
images, psy-war options, etc.). WIL roll at
+2 or view again and again until stopped.
Lust after products that no longer exist.
79. Smart Hair-Gel (engineered bio-slime
in a tube). It picks the hair it thinks you
should have. Often wild--but if you treat it
nicely (compliment yourself in
mirror/stroke hair) it'll change for +1 to
Entrance rolls. Piss it off and you look like
the statue of liberty on a *bad* day.
80. Tagger: configurable paint gun. Lets
you spray 5x5 graffiti images in less than
a second. Computer screen to generate
your own art. Comes with 4-color mixer
paints. Cartridges may be found too.
81. Security remote control for "E-Bridge."
Some places in the city will extend a force
field bridge to reach restricted areas.
Fortunately someone set it for "un-coded
biometrics"
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executives, and police chiefs—recognized the inherent vulnerability
of their system: raw materials and high-precision machined parts
required a supply chain that could be manipulated or even shut
down.
The Hives were the solution: the robots would be capable of
reproducing themselves; each System unit would have, in its
programming, plans for a “Hive” – a complex “society” of machines
that could scavenge for raw materials, develop construction and
repair facilities, and finally full production systems.
The System was re-envisioned and re-designed as a self-sustaining
organism.
Ruins > L.A. > The Cult of Perfection
One of the defining social ideas of the Age of Wonders was the
concept of physical perfection. If mental perfection was out of reach
for the vast majority of Mankind, then at least technology could give
you a perfect body. But what is a perfect body?
Strong. Fast. Resilient. That seems obvious. But is a body made of
chrome and stainless steel still a body? At what point does
improvement cross the line and become cheating? And the most
defining characteristic of all is the most elusive – for if a body is to
be perfect, it must be beautiful. And what is beauty?
Ruins > L.A. > The Cult of Perfection > Klas and Nibas
Retrovirus
One side of the debate – the "biological purists" defined humanity in
the language of DNA. Metal and glass fiber might be strong and fast,
but it was not human. And beauty – the concept itself – was defined
as perfect health. The Purists defined the code – a canonical DNA
sequence that made a man or woman of perfect height, perfect
health. They stripped away everything that wasn't key and re-
designed it. That code could be injected through use of a viral
vector that would reprogram the target's body at a cellular level,
rewriting the code to build a new body one organ at a time.
The process was traumatic and nearly always incomplete or fatal.
The changes were extreme, and when the process failed, the
results were terrifying. The Purists were not "genetic supremacists"
– they didn't let their creation out of the lab and unleash it on an
unready and unsuspecting world. Someone else did that.
Now they're out there – two retro viruses that dramatically effect
living creatures. They haunt deserted places, laying dormant until a
subject inhales them. They can make you stronger, but they might
kill you trying.
Ruins > L.A. > The Cult of Perfection > Klas and Nibas
Retrovirus > Effects
Both Klas and Nibas have three phases. The first is the latency
phase, during which the subject is contagious. The chance of
spreading the virus varies with potency of the strain – those who
come in contact with an infected person must make a CON roll to
avoid catching it.
Things Found In the Ruins
82. Ear rings that cast holographic
rainbows around the wearer. Generate 1
RADpt per hour they're turned on.
83. Party Teeth (designer). Mouth piece
that's a bit like dentures. Each tooth is a
tiny television. Tongue studs let them
"sing" or talk. Unit fits over normal teeth.
84. Beautiful glass ball with colored glass
rods sticking out of it. It's a puzzle (RES-4
to solve, roll once per hour, a Math roll at -
2 will solve as well). When finished, pops
like a soap bubble and releases mild
hallucinogen.
85. Dazzling bracelet. Spreads a day-glow
tattoo virus from where worn (geometric
shapes). fades in two days. One charge
left.
86. Data-Glove Control: Broken. It's cool
though—you wonder why it never really
caught on.
87. 'Where's the Party? Wand' hand unit
with arrow that will "find" the nearest party
(some signal that no longer exists). Beeps
mournfully. 'NO PARTY--NO PARTY--NO
PARTY'
88. Colors. Necklace that electronically
identifies the wearer as a member of the
Trevanians (whatever they were). Glows
faintly. growls at rival-color bands.
Traceable by telecom units.
89. Virtual Pet container: A red-and white
striped ball that, when activated, displays
a hologram of a pastel-colored rodent.
The image babbles in an gleeful but
incomprehensible language for 5 minutes
and then disappears.
90. Portable Emergency Monorail Anchor.
Handheld device with STOP switch.
Disclaimer says "For Psychological
comfort only. Will not stop Monorail."
91. Party Webber Jewelry Bracelet. Fires
brightly colored "putty string" out to fifty
feet. Very weak but impressive looking.
Once it dries on something it becomes
fiercely adhesive. 30 shots.
92. Data Tablet (broken, 14c to repair):
program for "Finding your perfect mate."
Asks lots of personal questions. Returns
"perfect mate profile" says factory order is
submitted.
93. Bottle of tablets. When eaten, user will
smell strongly like a fresh food (often a
desert) of some sort for 4 hours.
Absolutely delicious.
94. Self Piercing Stud jewelry. Makes
noise like a wind-chime.
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granted
1d days after contracting the virus, the virus becomes active and
begins to re-write the subject's physiology. At this point things
become tricky. Both Klas and Nibas interact with the central
nervous system as well as the immune system; the subject has a
fair amount of control over the progression of the virus. Here's how
it works:
For each 24 hour period that the character is ill, the he may bet
either CON (for Klas), WIL (if he has Nibas) or unspent archetype
points (if he has any). These points are bet on a hand of standard
blackjack (the rules, if you're not familiar, are posted at
http://www.blackjackinfo.com/bjrules.htm). The "house" (the virus)
pays off in stat points or archetype points, an the winner's discretion.
The character's CON or WIL may not go above normal levels – in
other words, if the character has lost CON or WIL points on
previous hands, he may win them back; once CON and WIL are at
normal starting levels, the character can only win Archetype Points.
The character must play one hand per day of latency – if the initial
roll was a three, the character was latent and infectious for three
days, followed by three days of nearly incapacitating misery (while
the virus is active, the character behaves as though injured).
The character may continue to bet after the minimum number of
hands, and may stop after any hand after the minimum number.
At the end of the "game" the virus becomes potent and the
character must make one PWR v. STAT roll for each hand played
Minor
Character suffers a single point of
damage
Standard
Character suffers a minor wound
Major
Character suffers a minor wound + 1
point
Critical
Character suffers a major wound
Catastrophic
Character suffers a major wound and
this roll does not count
The rolls are made against the character's modified statistic. If the
character survives, he will heal normally and will recover lost
statistic points at a rate of 1 per day during which he rests.
During the recuperation period, the modifications wrought to the
character's body become apparent; the character may use any
Archetype Points earned to buy cybernetics; generally characters
who have contracted Klas purchase cybernetic-skeleton-based
abilities, while Nibas tends to build a cybernetic nervous system.
Note that these "cybernetic" modifications are not metallic in nature;
they are wholly organic – simply very advanced and efficient. Once
a character has caught Klas or Nibas, he is immune and cannot
catch it again. You get one shot at the big time, and that's it.
Things Found In the Ruins
95. Tungsten-Neonium attaché case.
Almost indestructible with 5-digit numeric
crypto-lock (un-crackable). 5-didit numeric
code. The code to unlock it is "12345",
and inside are cans of fresh air with
inhalant tops.
96. Command Chit-Reader (broken, 12c
to repair). Scans a "chit" (see below) and
tells the holder what it's for. These were
apparently handed out by social service
agencies on some kind of basis.
97. New Life Chit. A red plastic chit
(plastic token smaller than credit card):
gets the user on a bus to a new location
where they will begin a new life with a new
name and new memories. Contains happy
send-off notes from the persons' former
fake parents.
98. You're A TV Show Chit. access and
directives to set the user up so his life is a
new broadcast TV show. Contains order
directives for demographic monitoring and
'GREEK CHORUS' community feedback
to be delivered 'ironically' after mistakes
are made.
99. You're an All Star Chit. Contains
directives to go to a 'sports clinic' and get
hooked up with athletic cybernetics grid.
Then your new body will play for a sports
team designed to make you feel/look
good. Directs AI's to generate fake 'fan
feedback.'
100. Date From Hell Chit. Chit arranges
dinner, a show, and a gorgeous date
(from some agency). The directives
ensure that everything that can go wrong
will and that your date is directed to insult
you viciously at the end of the night
(personal facts provided). Guarantees
'Satisfaction' with the abysimalness of the
experience.
101. Life of the Party Chit. Arranges
volunteers to show up and have a party
where you're the center of attraction.
Provides copious amounts of drugs and
personality coaching prior to the event.
Holographic teleprompter will beam jokes
and conversation to the holder. Creator's
Comment "he's hopeless!"
102. They're Watching You Chit. Arranges
amateur observers to stalk the principal,
tail them, look through windows with
telescopes, etc. Instructs the persons
fulfilling the paranoid fantasy to wear dark
clothing and dark vid-shades--but move a
lot and adopt a 'funny walk' to stand out
enough to be seen.
Copyright © Marco Chacon 2003. Permission to copy for personal use
granted
Ruins > L.A. > The Cult of Perfection > The Perfect Zombies
Everyone knows the ruins are full of zombies. Radiation zombies.
Plague zombies. Robotic zombies. In the quiet rubble, the dead
walk. And while all zombies suck, perhaps the Perfect Zombies
suck most of all. During the Age of Wonders, those who sought
perfection and beauty in all its forms weren't satisfied with changing
their bodies. They wanted new ones – every day. And so they built
the Container People. Container people are beautiful bodies; the
forms of Greek Gods, with fully developed central nervous systems,
and lower-order brain functions (to keep the plumbing pumping), but
no brains.
Container People were grown in tubes and shipped throughout Los
Angeles and the surrounding area. With a Container Person and a
do-it-yourself brain transplant kit, you could put yourself into a
perfect body. And people did.
There were drawbacks; people whispered that the Container People
suffered degenerative psychosis – that they were, over time,
corrupted until they were incurably insane and irredeemably cruel
and evil. It might be true. Or it might be that those elements were
long within them, and the realization of their dreams of perfection
gave them the confidence to wear their inner corruption on their
sleeves.
Whatever the case, the Zombies were manufactured by the
thousands and great indoor nurseries were develop to grow never-
ending crops of Container People. It was only after perhaps a
million Perfect Zombies had been stockpiled that they discovered
that, in fact, they did have a rudimentary intelligence. Brainless, but
with an instinctive understanding of their perfection, they are
capable of destruction. Every ten years or so (the Zombies sleep
and do not age or expire from lack of food or water), a Zombie has
a chance of "awakening." It recognizes itself and it realizes that it is
surrounded by the ugly and the weak.
Awakened Zombies can awake the sleepers, and when one rises
often hundreds do. Then they hunt. They torment and kill those they
catch—the ugly are eaten. The average are simply slain, and the
beautiful are disfigured.
Ruins > L.A. > The Vortices
That the Haves could weave the fabric of space is a great mystery
but not a legend. It has been confirmed. Their reasons for doing this
are less clear. The simple explanations (instant travel between
previously distant points) don't quite hold: perhaps they could have
used the vortexes for that, but it seems they chose not.
Instead, they created networks or lattices of openings throughout
the world. These vortexes existed in three dimensional space and
they can be entered, but they do not appear to be (primarily, at least)
doors or gateways.
There are theories. One is that they are a side effect of some great
project of the Haves. That the vortices do not exist for their own
Things Found In the Ruins
103. Broken Robot Escort (120c to repair).
Male or female model. Mostly destroyed.
If powered on, stubbornly refuses to do
'anything else' until some Nu-Dollars are
deposited in its no-longer-existent bank
account.
104. Broken Waitron Robot.(30c to
repair). Moving tray with optical sensor
and long legs. Snide personality.
105. Broken Rickshaw Robot (150c to
repair). Offers tours of the Virtual Star-
Corridor where you can see and interact
with simulacrums of famous people, most
of whom will mistreat you.
106. Broken Scour Bot (20c to repair).
Sphere with two hands and garbage sack.
Would hover along the ground picking up
dropped stuff (magneto-vacuum
attachment as well). When examined
wakes up, looks around (presumably at
the ruins) and goes into 'cyclic shock' at
how much work there is to do.
107. Broken Matchmaker Robot (35c to
repair). Floating black brick with Video
Screen. Attaches itself to one character
and sets about finding him or her a mate.
Makes up facts or preferences (doesn't
quite know what's happened to the world).
Annoying, insulting, and persistent. Hard
to get rid of unless deactivated.
108. Broken Drug Dealer Robot (70c to
repair). Floating tetrahedron with View
Screen. No longer has merchandize but is
"getting some real soon." Cheerfully offers
dazzling array of aphrodisiacs, beauty
enhancers ('you need it, sister!'),
performance enhancers, narcotics, anti-
depressants, hallucinogenic, and
placebos.
109. Chem-hygine-Scrub Suit: two-layer
plastic suit, unfolds from a tube. Pumps
chem-cleanser against the skin (one size
fits up to 18 BLD) and then, after a few
seconds, osmosis the fluid (now nasty) to
the second layer. Disposable. Works
pretty good. Leaves you smelling a bit like
vanilla cookies.
110. Broken Brain-Corder Story Disk
Player (120c to repair): will play story
disks directly into brain (looks like
walkman with "headphones" for the
temples).
111. Broken Pleasure-Stim Brain-
Corder(120c to repair). Promises 'Hawt,
Hawt, sexx0r action' infected with virus, of
old woman screaming at you in a
language you don't understand and
beating you with umbrella.
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purposes—that they are (in effect) simply another kind of pollution
unleashed upon the world of men by uncaring haves.
Another theory is that they are anchor points: that the haves built a
great fortress that lies outside of time (an eternal, mathematically
unreachable castle?) and that each vortex is an intersection point
that connects The Castle to reality. In these theories, the vortexes
lead, quite literally to nowhere—a timeless null space in which
nothing can be said to exist, and the glittering castle looms above it
all, looking down on an infinitely vast sea of nothing.
A third theory offers this suggestion: the vortexes offer those who
find them a glimpse of the possible. They are a gift and a puzzle left
behind so that if any human ever finds within his mind the capability
to understand even a fraction of the splendor of the Haves, he might
be able to follow them. The vortexes, then, are a temporal/spatial
koan the answer for which is enlightenment.
All of these are wild speculation (and there are thousands of other
theories as well) and all of these (the ones presented here) have a
body of evidence and philosophical backing that suggest they might
be correct (can they all be correct? Is that self-contradictory? Is the
self-contradictory possible for the Haves?) What is known for
certain is this: the Vortices open without warning and they swallow
what lies near them. They float about 3' above the ground and they
can be as small as a few inches (not big enough to consume a man)
or several yards across. They can grow and shrink and move in a
small area.
And it is believed that whatever comes through them never returns.
It is also said that things come out of them—unusual things,
sometimes. Sometimes commonplace things. This suggests,
common-sensibly, that they are gates and what comes out here
must have come in elsewhere, but those who have made a life
study of the Vortexes suggest this is not likely the truth: certainly it
may be possible, but in many cases what emerges never existed
until the moment it came.
And this is known: there may be for Vortexes in the Bone Yard. All
are in their own buildings (guarded, patrolled, sealed off. They are a
like silent temples) but there may be hundreds of them in the Los
Angeles ruins.
Why? Of what importance is Los Angeles that there was so much
construction there?
Items from the vortex (called gifts) are valuable to those who study
and worship such things. Scavengers who find a vortex often follow
it, never wanting to be near when it opens, but waiting to see if it
has left gifts behind when it closes.
Ruins > L.A. > The Black Cubes
Another artifact of the Haves are the black cubes. These are perfect
squares, most about five inches on a side. Some larger. Their
dimensions are curious. Attempts to measure them accurately are
impossible: the length of each edge of the cube appears to be an
Things Found In the Ruins
120. Broken Arcade Game (25c to repair).
Hover-screen with two controls. Player
plants flowers with digital cursor. Waters,
fertilizes, plucks weeds. Insects and birds
come by--but nothing damages the
flowers. The weeds don't grow that fast.
Eventually the screen is covered with
pretty colors and the game ends.
121. Suicide Candy. Presumably made
during the early Age of War to bring
painless death to innocents who would
otherwise be savaged, it's brightly colored
and delicious (the markings don't in any
way reveal its nature without a History roll
at Lvl 3). The candy will never decay—but
the toxins have. You get very, very sick—
and it's tasty (mildly addictive!) Comes in
chocolate and fruit flavors.
122. Freeze Dried Gold Fish. The little
things come in plastic packages—covered
with a dry fine white powder—but drop
'em in water and they come-to-life
swimming happily. One pack holds 3.
123. Plasti-Paper brochures for Off-World
Vacations. Colorful packets offering
voyages to the Jungles of Venus, the
Domes on the Moon, and the Pyramids of
Mars. Features exotic dancing women,
low gravity escapades, and wonderful
sightseeing. There is no mention made of
the technology in use to travel in space
nor do you recall any history of off-world
colonization. The company is Vitrua-
Travel. Their "space-port's" mailing
address is the sub-basement level of the
Macro-Mall-Plex2141.
124. Book. Ancient, leather bound tome.
Feels wonderfully solid in one's hands, the
pages still, somehow, have a crisp feel.
The text-quality is easy on the eyes
(unlike some of the data-tablets you've
seen). Has a comforting substantial feel to
it. Attached inside is a card that says
"Happy Original Day To Our Favorite
Bibliophile." It's really just a dressed up
story-disk deck (disk goes in a secret
compartment in the back). The words all
say "Blah-blah-blah. I'm-an-old-style-book.
Blah-blah-blah."
125. Dovorak Computer Keyboard. It’s …
just better—or at least when you use it
you feel better. Or at least better than
everyone else.
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irrational number. Their structure is neither molecular nor even
atomic—they are monolithic objects that do not decompose: atoms
the size of breadboxes, if you will.
They are strange things, these cubes. Like all of the Have artifacts,
their purpose is unclear, but one can make observations about them.
The first is that they are physically impossible (as has already been
established: their length, width and height makes no sense in our
physical world—physicists who have studied them suggest they are
far more of an insult to creation than the Vortexes are).
The second is that they are impervious. They do not break nor
shatter nor crack. They are infinitely hard and infinitely sharp. Under
extreme conditions (nuclear detonation, pressure of several tons),
they simply vanish. Otherwise, they cannot be harmed. They block
radiation of any kind. They reflect and absorb equal amounts
making them black mirrors of reality.
Finally, they are fascinating. To look at one (at first) is to be
unimpressed. It is a black cube that reflects (vaguely) the world
around it. They look like cheap art objects at best. Paperweights at
worst. But the longer one studies a cube, the more interesting it
gets. The reflections are suggestive to humans (watching video of
them, for example has no effect). They give people ideas. Some
have claimed to see the future in the cubes. Others claim that they
reveal truth (about one's self, primarily). Still others who have
studied them suggest that they create a series of loops and
paradoxes in intelligent systems (sentient beings like humans as
well as artificial intelligence's) that cause psychotic dementia
beginning with hallucinations and delusions about enlightenment.
Their source is unclear—they were given for reasons that have
never been documented, to humans outside of Have society. Why?
For what purpose?
They are some of the rarest and most valuable artifacts available.
There are a handful in the Bone Yard. There might be two within the
Congregation. Another four or so have been found, traded, passed
around, and lost.
There were seven given to the Lords and Ladies of Los Angeles
centuries before the end of the Age of Wonders. Even in that gilded
age, they were artifacts of great power and mystery. Those who
owned them feared and cherished them. There were vaults built—
two in buildings blown to rubble, but the rest lost to history.
Whether one is seeking mystery or treasure, the Black Cubes are a
compelling reason to enter the ruins of LA.
Ruins > L.A. > The Pits
There were a lot of nuclear weapons used in the Los Angeles area.
One megaton ground-bursts were the most common for a variety of
reasons. These devices leave a crater 1000 feet in diameter and
200 feet deep. Two hundred years later, these craters are still hot—
dangerously radioactive.
Things Found In the Ruins
125. Rube’s Hypercube Looks like a
standard puzzle cube where you rotate
the colors so they match on each side.
An observant person will notice that there
are seven colors to match up. Further
examination (by rotating the ‘Cube on its
axes) will reveal that, despite the fact that
the puzzle is a three-dimensional cube,
there is a seventh side. If someone
actually manages to solve the ‘Cube, it
records that person’s genetic signature
and beams the information to an unknown
location. Any solved Hypercubes found
are usually in their original boxes.
126. A Collection of Seeds. An assortment
of mixed seeds of now-extinct fruits and
vegetables. Also among the lot are seeds
for fruits and vegetables that have never
existed (including snozzenberries).
127. A Collection of Seeds. An assortment
of large seeds. When planted, a seed will
grow into a small tree that sprouts
avocado-like “fruit.” The “fruit” has the
consistency, flavor, and nutritional value
of meat and can be cooked, grilled, and
ground like such. If allowed to get
overripe, the fruit will begin to putrefy and
stink like rotting meat. Flavors include
beef, chicken, pork, venison, lamb, coney,
and others. On rare occasion, seeds are
found that produce fruit that have an
indefinable yet deliciously succulent flavor
(designed for cannibals who can’t get the
real thing).
128. A Towel. A large, fluffy bath towel. It
is highly absorbent (several gallons worth)
and pleasantly soft. If wrapped around a
person, it provides 12/30 Coverage 3
armor. If wrapped around a fist, it will do
+1 IMP (+2 if wet). Wrapped around
one’s head/face, it filters all toxins. Water
strained through it will be completely
purified (radioactivity will be harmlessly
dissipated). Used as a blanket, it will
keep someone toasty warm in sub-zero
weather and comfortably cool in desert
climates. If unraveled or cut into smaller
pieces, it becomes completely useless.
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They represent or (perhaps more accurately) are the embodiment of
a great insult against life. Those who have traveled to the ruins and
looked upon the craters have described feelings of awe, terror,
violation and indescribable rage and sorrow.
In a literal sense, they are just bomb craters. For all of the nuclear
weapons that were used, there were plenty of terrifying
conventional weapons... and in a sense, the biological weapons—
man-made diseases horrific, cruel, and ingeniously sadistic by
design—are more horrible than "mere" nuclear weapons.
And yet, there is something about those softly glowing holes in the
earth that suggests a greater violence. A more awesome tragedy. It
is as if they are somehow spiritual wounds in world.
Much has been made of this "poets conceit" but even hardened
cynics and battle-scarred warriors have reported feeling their hearts
moved when they look upon the pits. Perhaps it is this: so many
terrible things happened here—so much tragedy—that all of that
pain, panic, despair and anguish had to go somewhere. And it
"settled"—like an invisible, viscous film, in the nuclear pits.
People who visit the pits have been moved to do strange things.
There are offerings. There are small shrines and primitive cairn at
the edge of the pits. There are markings on the rocks and on the
shattered walls—"I was here." There are weapons, discarded. And
there are bodies where the visitors chose to join the nameless dead
within.
Some of the desert tribes send their young shamen into the city
ruins. One might understand what was lost, but one cannot
understand what was done until one has seen them. Others bring
their captives here to sacrifice them—offerings to the dark gods of
destruction.
And if most of the world things of dark gods and epicenters of
tragedy as metaphors, there are those who take them quite literally.
There are suggestions (crazy? They must be—they make no sense)
that something within the softly glowing craters can hear these
supplications and can answer. There are psychotic tribes that
worship the manicidal "spirits" of the pits as actual dieties. They
have names that are surprisingly and frighteningly
primal and will not be repeated here.
Nuclear blasts fuse silicon into glass. This is called
Trinity Glass or Trinitite. It is a smoky green in color
and slightly radioactive. There are those who find items
made of Trinitite ironic or amusing and there is a trade
in it (it is not so rare that it is highly valuable). Desert
nihilist tribes form their idols from it. Others study it or
keep it as a reminder of what happened.
Ruins > L.A. > LAX Fortress
The Los Angeles international airport moved from
being a major transportation hub (in the Age of
Information and the Age of Wonders) to being a
Things Found In the Ruins
129. Data Chit. Loaded with a virus that
pervasively disseminates itself through an
information network. Once fully
downloaded, it proceeds to subtly suggest
and post germs of an idea (programmed
at its creation) that, in gestalt, will promote
a meme that will be slowly, invisibly,
firmly, and inexorably adopted by the
public connected to the affected network.
Most of these Designer Memes have a
limited range (a school network, a
neighborhood) but rare ones are far-
reaching. The majority have trivial memes
(“Sally Winters is a stuck-up bitch.”
“Michael Winsmythe would be a great
class president.” “The Psi-Life is the
worst movie EVAR!”). Some are
mercenary (“If I don’t buy Plak-B-Gone,
my teeth will fall out and no one will like
me.”), a few are political (“The Haves can
do no wrong.”), a couple are social
engineering (“Life sucks and there’s
nothing that can be done about it.”),
several are criminal (“The Nigerians need
our help so respond to that e-mail.”), and
an odd amount are just plain bizarre (“The
ultimate high a human being can
experience is to be at ground zero of a
nuclear explosion.”).
130. A picture of the person who finds it.
They are smiling for the camera with a
bored looking significant other in tow.
Behind them is a massive, still living
super-city. The watermark is “Karmic
Wheel Photography.”
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militarized fortress in the Age of War. The details are sketchy and
highly unreliable, but there is general agreement concerning a
principled warrior and his followers against combined might of the
city's Warlords and their armies of robots, a retreat to the fortified
airport infrastructure and a heroic, ultimately doomed last stand
against the relentless hoards of the machines.
Ruins > L.A. > The Studio Systems
The development and rendition of stories was one of Los Angeles'
greatest exports and (arguably) the source of its greatest influence
on human culture. Stories, in the Age of Wonders, were watched,
passively and communally in great halls, like Age of Information
movies, but they were immersive in ways that old fashioned Age of
Information movies never were.
Stories were experienced with an immediacy that went beyond
mere suspension of disbelief. The viewer believed that they were
real; that they were happening as they played out. And with some
stories, the viewer might even believe that the events in the story
were happening to him. A good story might have the impact of a
great love affair, a real relationship. Fictional characters who died in
tragedies would be mourned like the loss of a real person.
Stories were addictive to many people. They evoked and invoked
powerful emotions that had been all but bled out of ordinary life.
The stories were digital creations, but rendering them (taking them
from a script to a real story that could be played) required
considerable computing power—computing power that was rare
even in the Age of Wonders.
Enter the Studio Systems—five great mainframe intelligences that
were capable of rendering stories and distributing them. The Studio
Systems were commercial enterprises and selected stories based
on their salability, but they also had personalities and they greatly
influenced the kinds of stories they would accept. It is said that each
studio's mark was indelibly upon the work the way a director's might
be on a movie. A story rendered and distributed by RKO would be
different from the same script rendered by MGM.
The Studio Systems were power brokers. Independents could
render and distribute their own stories at great cost and financial
risk, but that rarely happened. The Studios controlled the play-
theaters and protected their turf with an invisible, interlocking web of
business deals and legal contracts. The Studio Systems were the
great storytellers and that was accepted.
The Studio Systems were underground—well protected and even
hidden, but they were important and valuable targets and it is
assumed that they were, eventually, all destroyed. Still, the culture
they were at the heart of remains as a memory and its artifacts are
still there, buried under the rubble, waiting to be found and used
again.
Story Tellers
L.A. sold stories, and although L.A. is in
ruins now, but the stories are timeless.
Story Sets
Stories were "played." (not "seen" or
"watched"). More accurately they were
"experienced." To experience a story, the
player would connect to the story server
(usually housed in a play-hall or play-
theater) through a cybernetic set—a
slender
device
that
would
insert
a
biological computer into the player's
central nervous system. These applicator
devices looked a bit like ball point pens
and many of them have survived. Over the
ages, though, the biological payloads may
have deteriorated, causing strange effects
if used.
Story Disks
The stories themselves were stored on
holographic disks meant to be read by
special server machines. These were
encrypted and carefully protected making
them useless without the keys. Even un-
readable, they are valuable for what they
represent (the more important the story,
the more valuable a disk of it would be).
Story Servers and Play-Halls
Stories were experienced in great halls
(like movie theaters), communally. The hall
would project images from the story on the
domed roof while the players lay back in
padded chairs, staring up in awe and
wonder. The story would be broadcast to
their minds (and to the project equipment)
from a computer system—a "server"
usually stored in a secure office. A working
story server would be a great find and very
valuable to the aristocratic members of the
hierarchy who appreciate the art of the
past.
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Ruins > L.A. > The IP Mausoleum
Intellectual property is a curious concept. It refers to the
counterintuitive notion of the ownership of ideas. In the Age of
Information ideas and knowledge were the currency of the day and
IP was protected by clumsy if effect legal systems. Especially
protected were renditions of ideas: a song could be copyrighted—a
small measure protection—but a perfect recording of a song could
be rigorously protected and tracked: true IP protection.
The Studio System's stories and the characters within them were
ultra-valuable ideas. The ones that resonated the most deeply with
consumers were worth countless millions to their owners. This the
IP Mausoleum was born—a physical building which housed the
digital records of characters, their memories, their bodies of work,
their personalities, and so on.
It was a strange place—miles of marble-lined halls with silk plants
and arching skylights and terminals which connected to the servers
that held the rendered characters. Visitors could "interact" with the
characters through the terminals, talking to animated product
spokespeople or purely digital superstars from bands and stories.
There were even archives of less dynamic IP—recordings of movies
and songs. The text of scripts and written word documents.
Photographs. Anything and everything. Even memories could be
recorded and "owned." The Mausoleum was a great repository of
digital trivia.
The materials were stored in a holographic format—physically, they
were writ on crystals and read with laser beams. Holographs are
very resistant to damage: the entire image is distributed throughout
the media. Even during the early stages of the Age of War, a great
deal of the material survived (the Mausoleum was fought over and
eventually damaged by nuclear weapons, but it was extensive and
built like a military installation).
Today, it is a ruin—and a dangerous one: the security systems that
defended it centuries ago are still active. It is possible to find a
"visitors pass"—a VIP genetic ID that the system will recognize.
Those who have visited it report that it is a truly spooky place:
hallways and great chambers filled with tributes to dead icons, long
forgotten cartoon characters, and commercial ideas. The icons
themselves, are intelligent. Alive, even, in some sense. They long to
be loved and remembered and wait, hoping that someday they will
be called on again, to explain the joys of the products made by the
corporate masters they served, or dance and sing for adoring
children.
Ruins > L.A. > The University
The University is not within the ruins of Los Angeles, but rather just
beyond it. The University can be found atop the Santa Cruz Mesa
60 miles from the Pacific Shelf. The University Was commissioned
to study history and its access to history is through the ruins of Los
Angeles. There are those who believe that if there is hope yet that
civilization will recover from the great chaos of the new Dark Age,
that it will emerge from within The University. Others disagree. They
Party like a Rock star
Southern California in the Age of Wonders
(and before) was an aristocracy. To be
influential and entitled there, even at the
end, wasn't about merely having money.
And it wasn't just about fame. In fact,
money and fame were the result of being
an aristocrat, not a requirement. To be "in"
you just needed to have "it."
What, exactly, "it" is remains a matter of
debate. Some people prefer the word
"charisma" but that answers nothing.
Others suggest that confidence combined
with good looks will give you "it" but there
are so many counter examples that this
simple formula fails (many of those with
confidence and good looks failed, while
many with neither were adopted by the
aristocracy and made part of their own).
Others have added more factors. They
suggest "talent" may be a necessity. Or
maybe "flair" (whatever that is) and even
(ludicrously) "a sense of humor." Certainly
many of the brightest stars in the
Southern California constellation were
enormously talented. They sparkled with
wit. They shimmered with flair. But as one
adds more and more adjectives, the
definition of "it" swells and thins and slips
away and one is left, again, with nothing
but the question.
What is known is that those with "it" led
dream lives. In the Age of Information,
they were super-stars. They were famous,
wealthy beyond imagining.
In the Age of Wonders they were post-
modern gods. Their perspective—their
ideas became religions and philosophies.
They might have only lasted a few years
(or even a few hours or even a few
frenetic days), but those in their thrall
were as enraptured with them as the
monks of a previous age who would
sacrifice themselves for the cause.
No one has ever properly defined "it," but
the
Age
of
Wonder
scientists
(the
humans,
even—the
Haves
never
worshiped at that alter) isolated, analyzed,
and bottled it. And at some point, when “it”
had been molecularly identified, they
bottled it for mass production and then
everyone could be a star in the sky, if just
for a little while.
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say that The University is simply another avenue of escape from a
hopeless and unbearable present. The University, they say, is
nothing but an intellectual escape: an escape into the mind and into
the past.
Whatever the truth, it is clear that The University has made great
strides in its primary mission: to understand and catalog the past.
The Encyclopedia project has re-learned and uncovered many
scientific and engineering secrets thought lost. They have a working
play-theater and it is said that in their most secret laboratories, they
have a black cube under study.
It is even suggested that The University is not truly interested in
divining the secrets of the world of men, but of going further,
seeking answers to the dark truth about the Haves.
In any case, there is much there of value and so The University is
remote and well defended. It prefers to carry on its work in secret,
only connecting to the outside world when necessary. The Bone
Yard and the University sometimes work together out of mutual
respect, if not trust.
The social climate at The University is unique: it is said to be a calm,
ordered place (there is an Honor Guard—a special group of
professional mercenaries who have defended The University for
generations) who provide security along with significant Executive
System forces. Culturally, there is a President who oversees the
Department Heads. The University cares for its teachers and
students but expects considerable work from them. Articles must be
written and reviewed. Thesis must be tested. Those who are unable
to keep up are put on "probation" and may be eventually expelled.
Out in the wasteland, most people have heard of The University and
respect it. They know that important work is going on there. That
perhaps someday an announcement will be made that the secrets
of tranquility and prosperity have been re-discovered and a golden
age will arise once again.
And there are those who have met traveling researchers. From time
to time proving a theory means going "on site"—leaving the
University and traveling into the world. These expeditions are
carefully planned and executed but those who have encountered
them suggest that even well armed and supplied with body-guard
robots and Age-of-War energy weapons, the academics of The
University are not well suited for the "real world."
Ruins > L.A. > San Diego
South of Los Angeles, but still part of the same "Great Ruin" lies the
wreckage of San Diego and Tijuana. The San Diego area is best
known for one of the most incredible and inexplicable relics of the
past—the Viaduct. It is also known for its shipyards, the Klas retro-
virus, and its great, terrible Mutant Zoo.
Party like a Rock star
(continued)
In the Age of Information consumer
chemicals were packaged in disposable
injectors (think of ballpoint pens). They
were branded (covered with colorful logos
and instructions) and artfully packaged.
The "it" serum is no different. In the Age of
Wonders, superstar treatment rolled off
the
presses
by
the
hundreds
of
thousands. And while it was never
physically addictive, it was quickly and
irrevocably psychologically enchanting.
Those who lived in the Southern California
area were its greatest users and during
some times, the whole city was filled with
super stars. The injectors still exist and
they can be found.
The drug itself makes one intimidating,
impressive, radiant, captivating, engaging,
and
(oddly,
without
changing
the
appearance at all), sexually attractive and
beautiful. The effects are stunning and
last for hours. The user feels a sense of
importance
and
power.
He
is
not
arrogant—simply realistic about his status
compared to those around him. While
under the influence worship and adoration
are his due.
The very-odd nature of these chemicals is
worthy of study, but the main interest in
the injectors is commercial. There are
many within the Bone Yard who would like
to become addicted to Party Like A
Rockstar if they could.
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Ruins > L.A. > The Viaduct
The Golden Gate Bridge was supposed to be impressive. According
to history it went across the bay. According to history it was
something to be proud of; something for others to envy.
Maybe that explains the Viaduct. It’s hard to imagine what else
would. Imagine the Great Wall of China as a suspension bridge with
the Pyramids for pylons. Imagine it starting in San Diego, at the
precipice that used to be a beach, and imagine it stretching into the
distant haze of the west. Imagine it disappearing over the horizon,
and imagine it keeps on going.
It’s a great bridge, a 100-lane super-highway that goes, as far as
anyone knows, forever. It appears to follow the curve of the earth
(rather than jutting out, incomprehensibly, into space), so it must
stop somewhere (otherwise, it would come back around, right?), but
no one who’s ever come back has found its stopping point.
Something like 2000 miles out (around the middle of the Pacific
Ocean), reports get hazy (people stop coming back). There’s no
evidence that anyone has every gone further than 2500 miles.
Oddly, expeditions that have come back report simply losing their
nerve (or running out of supplies). No one that has ever come back
has encountered violence that would trouble the well-armed
convoys that have vanished over the years. What dangers lie in the
deep Pacific Desert remain a mystery.
The Viaduct shows some evidence of being a Have-inspired artifact.
Firstly, it regenerates. Damage to its concrete and steal heals over
a season. There have been several attempts (including nuclear
ones) to destroy it and it has always grown back. Secondly, there is
no record of its construction or even its existence.
Ruins > L.A. > The Shipyards (and Civil Defense Towers)
During the Age of Information the concept of the sovereign nation-
state collapsed on itself rendering concepts that had held for
millennia obsolete. The symbols of the state (colors and pageantry,
flags and anthems) lived on as cultural indicators even as the
underlying basis for their independent existence (different legal
systems, different currencies, different languages and cultures)
vanished in an orgy of globalism and multi-lateral consolidation.
The transformation was chaotic; in many cases change was met
with violent resistance in the form of armies, militias, and terrorists.
This didn’t last, though. Eventually the resistance was finished, the
gobalists triumphant.
By the middle of the Age of Information war as it had previously
been known was all but obsolete. Military organizations and
systems still existed as private security forces, municipal police
forces, freelance intelligence services, and even subcultures,
clinging to their obsolete identity without a nation to defend.
While armies could disband (or become their own communities)
navies and air forces often had significant and costly infrastructure.
In the San Diego naval yards, there were entire fleets of sentient
The men who claim to understand the
Viaduct and translate its hieroglyphs in
secret call themselves The Bridge
Builders.
They are the carriers, they tell their
initiates, of knowledge-passed-down by
the Eastern Ones who built the Viaduct
so long ago, and will, one day, return.
They are secretive because they carry
secrets. The Viaduct itself keeps
secrets, they point out: its construction,
its purpose, its end. These are secrets it
keeps – could its children do any less?
The Bridge Builders learn in private.
They worship in silence, in robes that
hide their faces. Of all the groups that
claim ancient secrets, they are
considered benign by most – their
Bridge does not require sacrifice. Their
rituals are ones of building and return,
not destruction and oblivion.
What's left of the shipyards?
Not much. Off the cliffs of San Diego, in
the great salt flats, there are hulks of
ancient sea-going vessels rusting in the
sand. Much of what was built (rocket
towers, great cannons, smart missiles)
was used against very terrestrial, very
human enemies during the Age of War.
The carrier groups out at sea were lost,
probably obliterated by simultaneous
nuclear exchanges on the high seas.
The ones in port were damaged beyond
repair and largely beyond recognition
The Ship Yard
The Ship Yard is a place to visit and
scavenge. The defensive fleets were
built for effect and pageantry: while
microscopic machines would have been
more effective, the fleets preferred
floating cities with great conning towers
and sleek outlines. Even shattered, they
are magnificent (although be careful—
they're also radioactive).
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machines
running
fusion-powered
vessels
(carrier
groups,
submarines, special-use craft). In the absence of a civilian
application for these dedicated war systems many of them were
decommissioned.
The details of this period of time are largely lost. It is known that the
computers and the men and women who serviced them resisted the
orders of their new authority for emotional and cultural reasons. The
sense of drama surrounding the possibility of a nuclear mutiny in an
age of intelligent machines must have been terrifying and intense
compared to what had come before but it pales beside the realized
worst-case nightmares of what came after and has been largely
forgotten.
What is left, however, is the compromise that saved the war-ships
and allowed them to continue their existence: in the absence of a
real threat requiring a thermonuclear deterrent, a false threat was
created—a justification for the considerable expense required to
maintain the naval force. Exactly how calculated this was is
unknown—there is no credible evidence of any kind that a threat
from outer space ever existed. Furthermore, it is generally
acknowledged (now, as well as by critics at the time) that if space
men were to turn a hostile eye toward earth mere nuclear weapons
would likely be as impotent as conventional arms (or, for that matter,
slingshots).
Still, the fantasy of an enemy in the depths of space stuck a deep,
almost religious chord with the men and women whose world was
being wiped away and reconfigured around them, and so the Space
Defense Fleet was born from the wreckage of the world military
powers.
Details include the development of an array of outward-looking
satellites (an "early warning system") and the direction of vast
amounts of super-computing power to analyzing the background
noise and interstellar static of deep space. Nothing was ever found.
No enemy (or friend, or hint of intelligence, for that matter) was ever
discovered. Still, the idea of science-fiction enemies took root and
as the Age of Information gave way to the Age of Understanding, it
flourished with even greater vigor.
There are records of alien cults (for invasion), the human militia
movement (anti-alien), children's crusades (beaming the voices and
hopes of millions of children around the globe into space in a plea
for galactic peace) and unscrupulous fear mongering and
opportunism (sales of worthless "mind shielding" protective gear
and space in "chromosome banks" that would store the client's
genetic code in a deep underground bunker in case humanity was
ever annihilated).
The Haves may have seen some utility in directing the rest of
humanity's attention toward these circuses—or they may simply
have been amused. In any event, they encouraged the least
destructive of the Earth Defense movements and supported the
construction of a sophisticated anti-alien military complex. The
remaining Age of Information military infrastructure was just the
The Ship Yard (continued)
Many
of
the
largest
are
small
communities—oasis of life in the vast
Pacific Desert—where the inhabitants live
their lives at odd angles in the halls and
chambers of ships listing or flipped over in
the sand. Others are too hot to live in but
can still be visited (a common University
field trip). And for those who are both
persistent and very, very lucky, there may
still be AI Cores or live fusion warheads in
ships yet-undiscovered, hiding under the
sand.
The Towers
The Towers were built throughout the
Southern California metro zone. They
were smooth, black obelisks designed to
detect and repel alien war craft. They were
connected
to
their
own
geothermal
generators—vast "root structures" that
went down through the earth's crust, into
the mantel where tectonic lava flow would
power their cannons (municipal power
would have been cheaper and easier, but
as a matter of symbolism defending
Mother Earth with her own authority and
force was a master stroke).
The towers were part of a scalar weapons
system designed to stand against a
potential
alien
invasion.
Although
potentially capable of annihilating the
planet, most of the use they saw during
the age of war was as surgical weapons;
they could turn solid earth to liquid, burying
the forces arrayed against them alive.
Today, there are four of them—they are
tall (about 50') but not overwhelming, and
they are dark (the earth still moves, so it is
likely the failure is one of software and not
lack of power). Their command and control
codes are long lost in any case. Still, they
remain
as
curiosities—almost
alien
artifacts themselves, really, among the
ruins of the city they were never actually
expected to defend.
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place to begin and they revitalized the fleets and built new
structures.
Ruins > L.A. > The Mutant Zoo
It is widely believed that the bizarre biological confusion of the new
era is the result of genetic damage done by weapons of war—
mutation from radiation, for example, or from the plagues. This is
not the case: while the weapons used certainly cause genetic
damage, the offspring of those damaged are rarely viable
(reference: infant mortality rate in the Bone Yard; Middle Ring). And
besides—there is ample evidence that the genetic code was
deconstructed well before the Age of War.
The Mutant Zoo in San Diego might have started its life as a
science project but it was, in the end, an art project. The original
zoo grounds—the San Diego Zoo, itself, was long defunct—was
purchased toward the end of the Age of Information by a private
group calling themselves The Artists who intended to use it to make
a statement about man's place in nature in an age where the basics
of life had become just more information.
Or something like that.
The nature of their message and objectives are unclear—The
Artists are credited as the forefathers of a variety of virulent and
effective eco and bio terrorist groups that operated throughout the
Age of Wonders. It is apparent that their "message" was incredibly
successful: they opened the zoo (selectively at first) and then to the
public with a nightmare menagerie of "imaginary creatures."
Records suggest that they created a number of beasts from legend
(dragons, unicorn, and so-forth) as well as far stranger and more
disturbing variations.
The Exiles came from the Mutant Zoo. So, too (probably), the
Chinese Kitten. The Artist's creations were all fertile and would all
breed true.
Today the zoo is a ruin, the strange animals long go (now simply
other members of a warped and disturbed biosphere), the secret
labs where the "art" was conducted smashed and looted. Still, there
are hints of what was there and the zoo grounds are said to be
haunted—not in the ghost sense of the word but in the feeding
ground sense. Best not to be close at nightfall. Strange things live in
the dust and shadows.
The Bay Area: San Francisco – San
Jose
The ruins of Los Angeles and San Diego and Tijuana lie within the
Middle Ring; they may be mysterious, but they are – inevitably –
accessible. Just as great in scale, but far more distant in the minds
of those who live in the Middle Ring are the North Ruins. San
Francisco. San Jose. These are not distant places, but they might
Living Diamonds
During the Age of Information somebody
figured out how to make diamonds. Then
they figured out how to grow them. Before
the Age of Information ended, they figured
out how to make them grow themselves.
Living Gems, as they're called, appear as
flawless diamonds—they usually begin as
tiny chips and can grow as large as a carat
or more (some have grown to the size of a
dozen carats).
To grow, these gems need a supply of
organic carbon. Compost will do, but their
affinity for living material adds the element
of danger that makes many people fear
them and makes their most ardent
collectors consider them simply perfect—
under conditions that are not entirely
understood they can become infectious.
Those who handle them and work with
them tend to risk infection, but simply
owning them seems to be risky (keeping
them locked in a sealed box and never,
ever taking them out is safe, but what's the
point?).
Organisms infected with living will begin to
experience faintness and dizzy spells
followed by a rapid and complete collapse
of the central nervous system (over the
course of several days), coma and finally
death. The cause of death is tiny
(microscopic) gems growing in between
neural
passageways,
obstructing
transmission of nerve signals. And almost
always, there is a flawless stone, a single
carat, of insurmountable beauty nestled in
the brain stem of the victim.
There are some who crave them for their
beauty and appreciate them for their
danger. They will not pay a premium for
"average"
living
diamonds,
but
are
interested in those of mortis origin.
Regular diamond brokers will not trade in
living gems if they identify them (any
flawless stone is immediately suspect) but
there is no definitive test.
Their more dangerous aspects (contagion)
seem not to have been a problem during
the Age of Information and Wonders, and
Living Gems were quite popular in
Southern California. Scavengers still find
them there, perhaps more frequently
(although still quite rare) than other
manmade artifacts.
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as well exist in another time. Why are they that much more
mysterious?
It might be the danger; as deadly as the Ruins of L.A. are, the Bay
Area ruins have a much darker reputation.
But it may also be that the Bay Area was a legend in its own time –
a mythical place, back when people could go there.
North of the middle ring, along the Pacific Shelf lies the second of
the Great Ruins – the San Francisco / San Jose ruin.
History and Legend
While Southern California was a producer and exporter of
entertainment for mass consumption, the Bay Area was known as a
producer of culture. It was also far more philosophic than its sister
to the south. While Los Angeles (it was said) concerned herself with
appearances, The Bay was focused on what might lie beneath.
Much of the Bay Area's
San Francisco
True Telepathy
As the Age of Information drew to a close science paved the way for
an explanation of psychic abilities including the possibility of a direct
connection between two human minds. In the dawn of the Age of
Wonder telepathy (true telepathy—not just the transmission of
words thought, but not vocalized) became a reality.
True Telepathy proved horribly, invasively intimate: far worse than
anyone had expected. Humans attached in that way were
traumatized (embarrassed to death came close to being a literal
medical condition). There were other disturbing side effects as
well—"cross pollination" which personality traits and memories were
transferred unpredictably between the telepathically connected and
telepathic contact seemed to cause the onset of various unusual
mental illnesses.
Telepathic Communion
Even in its early stages there were those who found it thrilling. True
telepathy was expensive and non-portable. Its enthusiasts gathered
in underground clubs to experience the "ultimate" form of
communication. They called it the intermingling of souls. How
spiritually significant True Telepathy was has never been
determined. Its advocates were irrevocably changed by the process
making them far from objective analysts. There is some evidence
that they had a special understanding of the Haves and even some
(unsubstantiated, but somewhat credible) evidence that the Haves
were interested in them. If so, it would lend some credence to the
idea that True Telepathy created a form of heightened
consciousness.
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These communion machines look like jukebox hubs connected to a
web of wires and light headsets. Operating the box requires more
than simply putting on the headset and turning on the machine—an
operator has to cycle through the 'patterns' (stored on optical disks)
in response to the user's reactions until contact is made (Telepathic
Communion requires active consent by all parties).
The machines were highly regulated (illegal outside of research and
psychiatric institutions) and as a result, they tend to be found behind
hidden doors in the burnt-out basements of fringe clubs where their
adherents gathered. Some of them may still be around and would
be valuable to the right audience.
The Aquarian Society
As telepathic science matured researches found ways to prevent
the total immersion caused by earlier efforts. Light telepathic
contact was not nearly as profound or disturbing as communion had
been but still fostered a deep sense of identification and empathy
between the users. The Aquarian Society was founded in the Bay
Area as "Mankind's Last Hope"—its founders believed that the deep
understanding that came from mind-to-mind contact would re-make
the world as a peaceful, loving place.
They weren't right, but they weren't wholly wrong. The churches
offered a light telepathic ambience in which people felt
incomparably understood and (usually) accepted. In the often
radical, counter-cultural population the Society served acceptance
and understanding were rare and valuable commodities and the
Society flourished.
Sanctuaries (also called retreats or monasteries) were built where
people could live their lives in close mental contact with one another.
The Aquarians developed significant independent psionic ability as
well
The Origin of the Haves
No one knows exactly when the first Have was born. There were
probably intermediate stages: boys and girls who were smart or
even brilliant but lacked true understanding. The first Have to
achieve enlightenment is similarly lost to history (but at least he—or
she—would have recognized the stupendous importance of his
existence). What is recorded is the first conference. They came all
at once, and in a world where electronic communications were
archived, stored, and decoded, there is no record of organization,
pre-planning, or other communication. They came because they
knew the others would. They came because they knew that they
recognized that the world was theirs and they chose to accept it.
The early Haves lived in the Bay Area as they developed their
public personas and as they gradually let the world guess what they
were. During this time, they advanced technology, science, and
civilization a hundred or a thousand fold, and these advances
flowed out of the Valley – gifts from the new pantheon.
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The AI Nursery
One of the great puzzles that the Haves didn't solve was that of
artificial intelligence. Good, old-fashioned human know-how
achieved that late in the Age of Information. Those first intelligences
were crude things by modern standards but they advanced quickly,
each generation designing the next generation of AI's. The crucial
discovery was the need for a great nursery—a server farm in which
hundreds of millions of small, simple, independent programs could
interact on a massive scale. While no single program was intelligent
(or even very smart at all), with proper stimulation and an interactive
(if virtual) environment, the programs would suddenly "arrive",
acting in unison, and blossoming into primitive, but self-aware
creatures.
These server-farms were the breeding place of millions of artificially
intelligent computers. In fact, it is considered impossible to simply
write an AI program. The "magic" of self-aware intelligence occurs
only under run-time conditions of tremendous complexity. This
means that the AI's are a non-renewable source; the nurseries are
demolished. The mega-broad-band datapipes that served as
information umbilical cords for the nascent programs are gone.
Even in the Bone Yard, AI machines cannot be made. There have
been projects and attempts, but no one has ever developed a
nursery of the scale required.
So that is what the nurseries mean to humans – a source of AI
systems. To the AI's themselves, they mean something more. The
Nurseries are symbols of life and community. They are symbols of
everything that has been lost (with the collapse of the nets, AI's that
are not in the Yard are often completely disconnected from each
other, and sometimes from the world, entirely). They are symbols of
the possibility – the potential for continued evolution. In a very real
sense, the Nurseries are spiritual places for Artificial Intelligences
and suggest – in a way that is hard for humans to understand – the
possibility of being part of something greater.
As much as humans morn the loss of the great nurseries, the AI's
morn it infinitely more.
Culture
Machines made everything, but the great megalopolises of the West
Coast manufactured culture. In the South Ruins they made pop
culture – media, dreams, stories. They created celebrities and
brand intelligences: demigods for the modern age. They spread
trends like viruses. They used hyper-advanced medical techniques
to re-write human ideologies in flesh.
To the north, they manufactured deeper cultures—the cultures of
ideas. Pop culture is loud and aggressive. Like a virus or a genome,
it seeks to spread itself indiscriminately. Ideologies take a different
approach. For one thing, they are meaningful. This makes them
dangerous.
The ideologies that spawned in the Bay Area frightened people, and
some legends say the frightened even the Haves.
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Because they have meaning and because they have enemies,
ideologies spread covertly. They spread under the guise of quiet
thought. They slip into other media and underlie simple (ultimately,
not-so-simple) entertainment. They spread in coffee houses and
chat rooms.
And they live on. Because an ideology is a concept tied to nothing
but a frame of reference. It can never be disproved or destroyed.
The ideologies here may have even survived the collapse of
civilization. They were important in the Age of Wonders and some
people whisper that they live on, today.
The Congregation
The Congregation didn't come from the Bay Area, but it did go there,
bringing its mission to the heathens and then, when that failed,
condemning them.
The Mind of a Killer
The Aquarian's purpose was to unite thinking beings. In this
category, they included the Haves and the Dolphins. They were not
activists; they intended to achieve their vision through study and
practice of telepathy – the pursuit of truth within.
Their studies needed funding, though, and some of what they came
up with turned out to be saleable. Perhaps nothing was more
popular than the Mind of a Killer exhibit. When telepathy science
was advanced, it became possible to have unilateral immersion.
That is, one member of a linkage is totally and helplessly exposed
while the other remains hidden. As horrible as universal immersion
was (the "normal" configuration, in which both parties are exposed),
unilateral immersion is unbearably worse. You're exposed. He, or
even worse, they, remain sovereign.
The Aquarians developed that technology but renounced it. The
Criminal Justice System, however adopted it and paid royalties. A
year later, the Exhibit opened, and the public was invited to "enter
the mind of a killer." The Age of Wonders, it turned out, generated
utter psychopaths – people whose pleasure was the torture and
murder of those around them. Their motives were opaque, their
excuses and reasons nonsensical or ridiculously megalomaniacal.
With unilateral immersion, what they said or claimed could be
ignored and their brains could be exposed and examined. Experts
who examined the evidence and the subjects could never agree on
exactly what made people sociopaths, but they could agree that the
public was fascinated and would pay to Enter the Mind of a Killer.
A new revenue stream for both the municipality and the Aquarians
was born.
There were two Exhibit halls in San Francisco where killers were
displayed. The subjects floated, paralyzed but aware, in great glass
bubbles, while tourists filed path to fill observation rooms where
they could sit and explorer the murderer's psyche. The results of
this experiment were profound on a couple of levels. The most
obvious was the discovery that psycho-pathology can be
transmitted. All of the visitors were titillated. Most were repulsed.
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But some discovered they liked it. For every two or three hundred
exposed, another killer was born.
The less accepted effect was the stain of the exhibit. The haunting
of the exhibit halls. No one could really agree on whether things
were really haunted, or if they were, what it meant, but over the
years, the Halls were torn down. And the buildings built in their
place abandoned. And eventually, there were parks built there—but
not parks people used—parks that had great iron fences around
them with no gates and within them the weeds were allowed to
grow tall and wild. Those places were stained and they were
quarantined.
| textdata/thevault/Have-Not/Have-Not Ruins.pdf |
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Kalashain
2
Kalashain
Credits
Authors
Barnes Thomas & Ian Stead
Art Work & Layout:
Ian Stead
TRAVELLER
Gorgon Press
Kalashain ©2012 Gorgon Press. All rights reserved.
Reproduction of this work by any means without the written permission of the publisher is expressly forbidden.
All significant characters, names, places,items, art and text herein are copyrighted by Gorgon Press.
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This material is protected under the copyright laws of the United Kingdom and of the United States. This product is a work of fiction.
Any similarity to actual people, organizations, places or events is purely coincidental.
Traveller is a trademark of Far Future Enterprises and is used under licence.
3
Kalashain
Kalashain System Details:
Star: Kalas G5 Type III
UPP: B872734-B
Trade Classification: Rich
Planets: 8
Gas Giants: 2 Asteroid Belts: 1
Astrography: The Kalashain system contains a
single G5 III star Kalas, around which there are 8
planets and a single dense asteroid belt. As the
inhabitated world is a desert world, most of the
bodies are named after Terran deserts are names
relating to deserts.
Kalas itself is a main sequence G class giant
star, falling comfortably into the zone that makes
a system thrive with life. The star has 8 planets,
which is low for a G class. Kalashain is the third
planet planet from Kalas, just outside the asteroid
belt and near to the systems twin Gas Giants,
Mojave and Ordos. This ‘core’ zone is a hive
of activity with mining ships flitting between the
main worlds high port and the asteroid belt, and
tankers and merchants throwing themselves the
relatively short distance (in fact several million
Km) between Kalashain and the two giants. Most
of the other worlds are only contain small outposts
or mining stations.
Geography: As Kalashain is on the hot edge of
the systems life zone it’s a dry, barren world which
would normally be barely capable of supporting
life. However, while its surface is dusty and warm,
with fierce dust storms raging across the plains,
its subterranean tunnels are teeming with life.
Tiny polar ice caps feed a mass of labyrinthine
tunnels below the planet’s surface, extending
down into huge sub-surface lakes. The labyrinth is
something of a geographical mystery. While they
appear to be natural, the result of some geological
force acting across the entire planet, they are also
relatively regular and several follow a straight path
across thousands of miles.
Ecology: Kalashain’s natural life can only be
found below the planet’s surface, where the
atmosphere is denser and water is much less rare
than it is above ground. Everything from fungus,
non-photosynthesising plant life and colonies
of insectoids grow and live on the walls of the
tunnels. The most advanced life is a form of small
amphibian which lives on the border between
flooded tunnels and drier ones. It is around the
size of a terran house cat, and colonies of them
will often flee instead of confronting explorers.
Despite being mildly poisonous to humans, it is no
threat unless ingested, as with much of the other
local flora and fauna.
4
Kalashain
Kalashain Tunnel Frog
STR: 6, DEX: 5, END: 2
Quirk: Poisonous skin, six limbed
INT: 0, INS: 6, PAK: 8
Terrain: Swamp/subte
Movement: Amphibian
Type: Herbivore, Intermittent
Size: 3 (6kg)
Weapons: None
Armour: 2
Number encountered: 2d6 (avg: 7)
Population: The planets population lives in a series of huge sinkhole cities, hive like constructions which
sit in the holes where a subterranean tunnel breaches the surface. Each city is a separate domain,
controlled by its own ruling Family. While they mostly agree on planet wide policy and trade deals, there is
the occasional scuffle between city-states which brings their small militaries to the planet’s surface. These
families also control all trade going into the city states. Sales at the planets port go to the families personal
merchants, who then sell them on to the population or to others who may want to make further deals. It is
not the best way of doing business, but it is the way they insist upon, and to deal with others is punishable
by imprisonment.
The only other oddity of Kalashain’s population is in their recreational activities. The planets geogrpahy
encourages a very high percentage of survivalists. Groups often go on expeditions into the dusty plains,
through the dry tunnels below cities, or even occasionally by submarine into the wider submerged tunnels.
There are few accidents given such dangerous sports, but it is not uncommon for an expedition to simply
vanish without trace.
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Kalashain
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Kalashain
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OSR
OSR
CONVERSION
CONVERSION
2
TABLE OF CONTENTS
Introduction
3
Introduction
3
Lair of Sword & Sorcery is a Concept
3
Lair of Sword & Sorcery is a Concept
3
The World of Kartharka
3
The World of Kartharka
3
Core Values
4
Core Values
4
Iron and Platinum
4
Iron and Platinum
4
Race and Class Changes
4
Race and Class Changes
4
Elves and Dwarves
4
Halflings
4
Wizards
4
Clerics
5
Sorcerers
5
Changes to Combat
6
Changes to Combat
6
Weapons
6
Hit Points
6
Damage
7
Resting
7
Healing
7
Experience Points
7
Experience Points
7
Monsters
7
Monsters
7
Money and Treasure
8
Money and Treasure
8
Adventuring
8
Adventuring
8
Templates
9
Templates
9
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Lair of Sword and Sorcery, Lair of Sword & Sorcery, and LoSS
are trademarks of Precis Intermedia. All rights reserved.
Created and Originally Produced by Ripley Stonebrook
Artwork by Ripley Stonebrook
Revised by Brett M. Bernstein
WWW.PIGAMES.NET
3
Lair of Sword & Sorcery is a game of high adventure
Sword and Sorcery roleplaying. It is designed to bring back
the wonder and excitement of that very first roleplaying
experience.Itisnotbasedontherulesofthoseveryfirst
roleplaying games, but the system is kept simple and quick.
These conversion rules modify certain elements of those
original roleplaying rules, as well as their more-recent
retroclones and derivatives collectively known as the Old
School Renaissance (or OSR), so that they can be used
with Lair of Sword & Sorcery materials and the world of
Kartharka. This means that both games are required to use
these guidelines, but the necessary charts are all here, along
with an all-new set of Lair templates.
A quick breakdown of some of the changes:
• The combat system is more brutal
• Treasure is more precious
• Guidelines for a light-magic Sword and Sorcery world
• Changes to character classes for the world of Kartharka
• Lair and Story Templates updated for OSR games
LAIR OF
SWORD & SORCERY
IS A CONCEPT
Lair of Sword & Sorcery is based on classic Sword and
Sorcery adventure stories. Heroes are much more powerful
than regular folk. Combat is deadly, even for professional
soldiers. Magic is rare, powerful, and dangerous.
Sword and Sorcery adventures usually involve a small
band of heroes (or antiheroes), who stumble upon a person
or place steeped in occult mystery. They must destroy this
threat immediately or be trapped by it forever.
Here are some examples:
• The heroes stumble upon an ancient city or tower that
is commanded by an evil sorcerer, priest, or deity.
• The antiheroes plan to rob a rich merchant or temple,
ultimatelyfindingthattheyarenowbeinghunted.
• The heroes get caught up in a war or battle that
requiresthemtofightawhollyunexpectedevil.
Lair of Sword & Sorcery is really about adventure,
excitement, and the unknown. It may focus on the heroes
gettinglostinablizzardandthenfindingthemselvesina
strangelandwithagreen-coloredskyfilledwithanarmy
offlyinglizards,whoarecommandedbyadreadsorcerer
livinginacastleoffrozenfire.
THE WORLD
OF KARTHARKA
Lair of Sword & Sorcery takes place in the vast lands of
Kartharka. It is a world of frozen wastes, sprawling jungles,
and barren desserts. Kartharka was blasted centuries ago
with powerful magic. This twisted the landscape, locking
the northern lands in ice and snow forever, while scorching
the deserts of the south with blasting heat.
Foul magics and terrible sorceries creep into the land
from beneath, as it hides in lost caverns, twisted forests, and
other dark and mysterious places. Once found, these places
either disappear or invade our world, the latter making
everything much worse. These places are otherworldly. They
havedifferentrules,likeasummervalleyfullofdinosaurs
in the middle of the northern snow-covered mountains.
Yet, the world is resistant to magic and sorcery. The
heroes may interact with these places, but such places are
soon swallowed by earthquakes, landslides, avalanches, or
floodsoncebroughttotheattentionoftheworld.
The land of Kartharka is bizarre, mysterious,
unexplainable, and beholden to no laws of physics—or even
common sense at times. Sorcery is bizarre, unexplainable,
and chaotic. The only thing that can be trusted in the world
of Kartharka is a strong sword—even the most-powerful
sorcererorterriblenine-armedfishgodcanbleed.
4
CORE VALUES
Lair of Sword & Sorcery is based on certain concepts
thatmaybedifferentfromthemoretypicalfantasygames
to which you are likely accustomed. These concepts are
detailed below to better explain the purpose behind the
changes found later in this book.
Magic is Rare and Dangerous
Regular people never see or use magic, unless they are its
victims. Magic often ends with the user’s destruction.
Combat is Deadly
Mostfightsendinadeath,usuallyafteroneortwohits.
Heroes are Truly Heroic
Heroes have a little something extra that helps them
survive. It is as if they possess superhuman powers or are
protected by the gods.
Gold is Valuable;
Equipment and Supplies are Expensive
Gold is extremely valuable. A few coins is more than
most people will have in their entire lives. A chest full of
gold is reward enough for the hero to retire and live to
an old age. Of course, they never would, since the lure of
adventure is too great. Everything other than food and
shelter costs a fortune. Equipment, travel, protection,
weapons, education, and research are well-beyond the reach
of normal people.
Lawlessness
The land is primarily lawless, but actions still have
consequencesmuchworsethanfinesandprison.Thereis
only one true law of the Winterlands: protect your own.
Merchants should be strong enough to protect
themselves and their merchandise along the roads traveled.
If a bandit makes off with a merchant’s goods, they are
free to sell it in the nearest town—anyone there will gladly
buy it. If the merchant should survive the attack, they are
well within their rights in hiring a gang of thugs to hunt
the thieves and cut them down in the streets. Of course, if
any of the thieves survive, they are also able to take their
revenge on the thugs or merchant that hired them.
IRON AND PLATINUM
The world of Kartharka is more primitive than that of
most fantasy games. The primary metal used for tools and
weapons is bronze for most of the world. Iron is incredibly
rare, being even more valuable than gold. This does not mean
that people cannot work iron into steel. The knowledge of
doing so just happens to be very rare and well-protected.
Platinum is even rarer than iron. It is incredibly valuable.
The Emperor’s lust for platinum is so great that it has
been made illegal to own. Any platinum found must be
immediately traded to the Empire’s agents for its value in
gold.
RACE AND CLASS CHANGES
These guidelines describe how to modify some of the
standard OSR classes for use with the world of Kartharka.
Elves and Dwarves
Elves and Dwarves are extremely rare in the world of
Kartharka. They exist, but no one believes that they are
real. Players may portray these races, but are likely to be
attacked or imprisoned if discovered. This means that they
would need to avoid towns and villages, and stay covered or
hidden on the roads.
Halflings
Halflingsareuncommon,butacceptedasananomaly
among Humans. Rather than being a separate species,
consider Halflings as small Humans that somehow took
aslightlydifferentevolutionarypath.Peoplemaystareat
or view them as curiosities, but they are generally welcome
everywhere.
Magic-Users
Magic-users, or more-appropriately wizards, have always
been a part of Kartharka, but theirs powers are the Empire’s
hidden secret. After the Wizard Wars, their source of magic
was destroyed. The Empire eventually discovered how to
tap into the hidden sources of magic again, using amulets
and items made of platinum. It is for this reason that
the Empire seeks and hoards platinum, making it illegal
throughout the land. Wizards are a well-kept secret. Their
power protects the black caravans.
Wizards are actually a subset of the Sages. A secret
core of the Sages keeps the knowledge of magic alive in
the Winterlands. They continue to copy and memorize
spells. They know that platinum is the key to using magic,
but have not yet discovered the secret to creating these
platinum amulets. The Sages occasionally come across one
that was lost by an Imperial Wizard or smuggled into the
Winterlands.
5
In Kartharka, wizards learn spells in the usual way and
must still carry their spellbooks. They do not memorize
spells every day, however. They know all of the spells for
the levels to which they have access, and may use any of
them whenever desired. Spellbooks are still needed, so that
wizards can refresh their memories of all their known spells
each day.
Magic-users now use spell points (SP) to measure their
magical capabilities. When characters are reduced to 0 spell
points, they are temporarily incapable of casting any spells.
Spell points are fully restored to their original values at the
start of a new day.
To determine how many spell points a magic-user has,
multiply the number of spells he can cast at each spell
level by that level. Total this value for each spell level. For
example, if a 5th-level magic-user can cast 2 first-level
spells, 2 second-level spells, and 1 third-level spell, he would
have 2×1 + 2×2 + 1×3 = 9 spell points.
Each casting, whether or not successful, reduces a
character’s spell points by an amount equal to its level.
Most powers can be unleashed in the midst of combat and
reused as many times as the character has the spell points to
cover them. Note that only one spell can be cast per round
and its level must be equal to or less than maximum spell
level listed for the character’s level.
Upon reaching a new maximum spell level, the magic-
user must create or locate a new platinum amulet capable
of focusing his new power. Without this amulet, the magic-
user remains at the same spell-casting limits (though this
doesnotaffecthischangeinspellpoints).Theamuletis
what allows for actual magic, so its limits become the
wizard’s limits. A magic-user cannot use an amulet that is
greater than his own maximum spell level.
Clerics
Cleric spells work like those of magic-users, except that
they do not require spellbooks or amulets (they can only
cast cleric spells). Additionally, clerics now use both spell
points (SP) and healing spell points (HSP). Calculate
spell points as per magic-users, but half are considered to
be regular spell points and the other half are healing spell
points. Both of these work the same, except that HSP can
only be used to cast the Cure Light Wounds, Cure Serious
Wounds, Purify Food and Water, and Cure Disease spells.
On the other hand, SP can be used to cast any cleric spells,
including the aforementioned spells.
While there are many priests and acolytes in Kartharka,
they do not receive spells from their gods. Only clerics (and
similar monsters) can cast cleric spells, but this class is very
rare in Kartharka. The gods here are not on some elusive
plane of existence; they are present in the physical world,
though usually in distant or inaccessible regions.
Keep in mind that the moral code of the Winterlands
favors combat, war, defending one’s rights, and maintaining
one’s possessions. The tenets and morals of a Winterlands
god is not based on “doing good” or “charitable works.”
It focuses on defending the Winterlands, its people, and
its resources against foreign threats. Clerics are meant to
defend the people against the invasion of the Empire and
protect them from being harmed by outside forces.
Sorcerers
Sorcerers have the power to contact and control
supernatural beings with strange magical powers. These
beings (generally called spirits) actually perform the magical
feats that sorcerers desire, taking the form of demons of
the Underworld, undead ghosts of powerful mortals from
ancient history, or once-worshiped spirits of the land. Just
about all magical items in Kartharka have powers because
of spirits trapped within them.
This is a secondary class, which means that a character
can gain sorcerer levels in conjunction with another class
incapable of magic (fighters or thieves, for example).
Becoming a sorcerer as a secondary class should be an
adventure in itself, as it requires one of the following:
• Another sorcerer who can pass on the knowledge of
summoning and commanding spirits.
• Another sorcerer’s belongings and scrolls containing
enough knowledge to safely summon and control
spirits.
• A legendary tomb or ancient residence of a long-
dead sorcerer that has not been looted of its valuable
knowledge.
• Ancient vaults and treasuries of the Sages’ halls
with enough information on summoning spirits and
bending them to the character’s will.
When a character gains enough experience to increase
in level, he may do so for a secondary class sorcerer rather
than his original class (this does not prevent increasing
the original class’s level at another time). Keep a record of
which experience is allocated to the original class and which
is for the secondary class.
Every sorcerer gains a familiar spirit. This is his first
spirit ever summoned and controlled, and is linked to him
forever. The spirit may be summoned simply by saying its
name.Itisdismissedjustaseasily,disappearinginapuffof
smoke. These minor spirits usually appear to the sorcerer as
awispofash,glowingsphere,flickeringflame,orcrackling
of electricity. See the Sorcery section of Lair of Sword &
Sorcery for a familiar spirit’s capabilities.
For every level of sorcerer assigned to a character, he adds
either one +2 or two +1 bonuses to any of the sorcerer skills
below. Note that a Wisdom check is made to use these skills.
6
If the system you are using does not utilize ability/skill
checks, simply make a 1d20 roll and achieve a result less
than or equal to the character’s Wisdom score to succeed
(increase the Wisdom score for this check if a bonus has
been assigned to the relevant skill).
Summoning:
Summoning: The sorcerer makes a Wisdom check to
summon a spirit. If successful, the spirit can make a
save to resist it. If the spirit fails the save, it appears and
attacks the sorcerer unless previously summoned by him.
Protective Circle:
Protective Circle: A Wisdom check can be made to create
a protective circle, whether drawn in the dirt, on stone
with chalk, or carved into wood. Everyone within this
circle cannot be harmed by summoned spirits with hit
dice equal to or less than the sorcerer’s level (the number
of sorcerer levels the character has). The same spirits can
also be trapped within a circle until the sorcerer releases
them.
Command:
Command: The sorcerer makes a Wisdom check to
command a spirit. If successful, the spirit can make a save
to resist it. If the spirit fails the save, it must truthfully
answer one question or perform one action as requested
by the sorcerer.
Enslavement:
Enslavement: The sorcerer makes three Wisdom checks to
enslave a spirit. All three must be successful for the spirit
to be bound to an item somehow connected to the spirit.
Once enslaved, the sorcerer can dismiss and summon the
spirit at any time, taking one round to arrive; the sorcerer
may also command the spirit without a roll. A sorcerer
may only enslave a number of spirits at any given time
equal to his sorcerer level.
Imprisonment:
Imprisonment:Thesorcerermustfirstcreateasuitableitem
to hold a spirit. It is extremely expensive and likely to be the
focus of an adventure. The sorcerer then makes a Wisdom
check to imprison an already-enslaved spirit in the item.
A successful roll means that this spirit is forever trapped
in the item (and incapable of doing anything), while a
failure indicates that the spirit is free of its enslavement
tothesorcerer.Suchitemsproduce“magicaleffects”as
byproductsofthespiritswithinthem.Forexample,afire
demon trapped in a sword could cause it to radiate heat or
flames,oranotherworldlysmellybeasttrappedinajar
couldgiveoffnoxiousfumes.
CHANGES TO COMBAT
This collection of rules is grouped together as being
combat-related. A Sword and Sorcery game should focus on
quick combat that is more lethal than usual fantasy games.
Players must keep this in mind, especially as their characters
gain higher levels. They are certainly not invincible, easily
taken down if rushing in without a battle plan.
Weapons
All existing weapons should be considered to be made of
bronze.Thereisnoneedtoapplyamodifierforthese,as
everyone else is also considered to be using bronze weapons.
Steel weapons are much better than their bronze
counterparts, so all of them have a damage bonus from +1
to +4, depending on the quality. Note that steel weapons
with a +4 bonus are so rare that most heroes are not likely
toevenseeone.Whilethesebonusestypicallyonlyaffect
damage, the gamemaster may elect for them to also aid
attack rolls.
BONUS
QUALITY
BONUS
QUALITY
+1
Basic Steel
+2
Well-Worked Steel
+3
Superior Steel
+4
Well-Worked Superior Steel
Magic weapons do not produce any damage bonuses in
Lair of Sword & Sorcery, even though they provide other
special abilities. If the heroes come across a magical weapon
with a damage bonus, treat it as a steel weapon instead.
Any creature that can only be harmed by magical weapons
can still take damage from a steel weapon that produces a
damage bonus. While the gamemaster can still opt to make
such creatures impervious to even steel weapons, magical
weapons are unbelievably rare.
Hit Points
Combat is quick and dangerous in Lair of Sword &
Sorcery, so characters need extra hit points to give them a
chance at surviving.
Rather than rolling for a character’s hit points when
creating him, simply assign the maximum possible roll
(plusanyotherpossiblemodifiers).Doublethisamountto
determinethecharacter’stotalhitpoints.Thefirsthalfof
these hit points are considered to be heroic hit points that
represent luck, skill, and endurance to sustain extended
periods of fighting. The second half is the character’s
physical hit points that represent his actual injuries.
Whenever the character gains more HP for reaching a
new level, roll for the increase normally, adding it to the
total amount of hit points. Heroic and physical hit points
are now both equal to half the total HP.
Monsters still have the normal amount of hit points.
Do not adjust their HP. This change is reserved only for
player characters. Encounters may be adjusted to account
for the heroes’ HP by increasing the number of monsters
or enemies present. If a range is given for the number of
monsters appearing, use the highest value.
7
Damage
The most-important rule during melee combat (attacks
not involving bows, missile weapons, or spells) is that all
involved parties receive at least 1 point of damage each
round. This simulates the combatants tiring and being
overwhelmed by multiple enemies.
• If a character attacks an enemy and is successful, he
receives 1 point of damage himself.
• If a character attacks an enemy and fails to hit him, he
receives 1 point of damage himself.
• If a character is successfully hit by an attack, damage
is determined normally. Even if damage is somehow
negated, the character stills receives 1 point of damage.
• If a character is not hit by an attack, he stills receives 1
point of damage, even if some power would normally
absorb or negate the damage.
When damage is applied, it is first deducted from a
character’s heroic HP, and then his physical HP. Put
simply, his total hit points are split into two halves. The
firsthalfcanberestoredwithrest,butthesecondrequires
healing (see below).
Resting
A group of characters who have completed a combat
may choose to rest at any time. Resting means that they
are relaxed, binding their wounds, and generally getting
themselves back together. Resting requires two rounds.
After that time has elapsed, half of a character’s lost heroic
hit points are restored. Characters can only rest again after
they have completed another combat or at the end of the
day when they sleep for the night. Resting cannot heal
physical HP.
Healing
Physical hit points cannot be restored by resting. This
requires healing magic (either from a cleric or potion) and
time. Lost physical hit points are healed at a rate of one per
day not spent adventuring.
EXPERIENCE POINTS (XP)
Experience points are gained by surviving encounters
with an opposition that is equal or greater in power. It is
notimportanthowacharacteroutlastssuchaconflict,just
thathedoes—fighting,trickery,anddiplomacyareallvalid
methods to gain experience. There must be some sort of
altercation in order for the encounter to generate experience
(an amount equal to the XP that the enemies are worth),
butthecharactersneednotwintheconflict.Iftheyfleethe
scene and then return at another time, the characters would
earnexperienceforbothconflicts.
Determining a group’s power is done by totaling the level
of all its members. For example, a group of player characters
would have a total power equal to the sum of its members’
levels. A group of monsters’ power would be equal to their
combined hit dice.
Note that characters earn no XP from treasure, nor do
they from triggering, avoiding, or disarming traps or other
impediments. Only interaction with monsters and similar
threats can produce experience.
MONSTERS
Use monsters and other enemies from Lair of Sword &
Sorcery as follows:
• A monster’s Attack score is converted to its hit dice
equivalent for combat (a creature with Attack +2 would
had 2HD, for example).
• Use the tables below to convert a monster’s Endurance
score to hit points, and Defense score to armor class
(AC) or ascending armor class (AAC), depending on
the system being used.
ENDURANCE
HP
DEFENSE
AC
AAC
ENDURANCE
HP
DEFENSE
AC
AAC
-2
1
-1
9
10
-1
2
0
8
11
0
5
1
7
12
1
10
2
6
13
2
15
3
5
14
3
20
4
4
15
4
25
5
3
16
5
35
6
2
17
6
40
7
1
18
7
45
8
0
19
8
50
9
-1
20
9
55
10
-2
21
10
70
The same can be done for characters, treating most as
fighterswithalevelequaltohalftheirAttackscore.
8
MONEY AND TREASURE
Gold and treasure are extremely rare in Lair of Sword
& Sorcery. Food and shelter are extremely cheap, but hard
goods are very expensive. Regular people cannot afford
rope, clothing, weapons, and metal goods. These folk are
far more likely to make the things they need rather than
buy them, or at least trade their own goods for them. Use
the following rules when dealing with treasure.
• All gems, jewelry, and other treasures costs 5% of their
original value (divide by 20).
• All equipment that is normally purchased during the
course of an adventure costs 5% of their original value
(divide by 20), with a minimum of 1gp.
• All food, lodging, and travel costs 2% of their original
value (divide by 50), with a minimum of 1cp.
Metals
All equipment purchased is assumed to be bronze.
Platinum is used to make magical items, but also has an
intrinsic value like money. Iron is used to make iron items,
but also has an intrinsic value. Gold is extremely valuable,
considered the money of the rich, such as royalty and
merchants. Iron and platinum are both found in coin form,
with platinum jewelery also available.
Magic Treasure
Magic treasure is extremely rare in Kartharka. Normally,
if a magical weapon is found, it should be replaced with a
steel weapon of the equivalent bonus. If the heroes are in
places where magical items could be found, however, then
theyshouldnotbemodifiedinthismanner.Keepinmind
the following:
• There are no places to buy or sell magic items or
potions, since there are no magical markets.
• Magic is highly illegal and distrusted in the
Winterlands, so characters must take care in how they
use or talk about it.
Coins
Rather than calculate these changes to costs, the price
lists in the Lair of Sword & Sorcery Core Book may be
used. One Iron Coin is worth ten Gold Coins. One Platinum
Coin is worth ten Iron Coins.
ADVENTURING
Instead of entire adventures taking place on a single
Demonboard, it is used in a more free-form way. Each
Demonboard is used to illustrate where the heroes are,
how the rooms appear, and the enemies’ positions. As
heroesmovefromoneroomtoanother,takeapartthefirst
set of rooms and set up the next. When moving through
a dungeon, the Demonboard is not even needed unless
combat occurs.
Each square on the Demonboard represents five feet,
so each character’s movement rate determines how many
squares may be moved each round as well as distance (divide
therateinfeetbyfivetodeterminethenumberofsquares).
A character may perform the following actions during
each round:
• Make one attack
• Attempt one action other than attacking
• Move up to his maximum rate at any time during his
round; partial moves can be made, so even before an
attack and then again after it.
Fleeing
Fleeing is an option to avoid combat and defeat. It
is treated in the same manner as it is in Lair of Sword
& Sorcery. Once the characters have fled, they are safe
andtheadventureisdone.Thisismoreflexiblethanjust
losing, since they may be able to return to a large dungeon,
although such a return encounter should only occur once
to prevent the characters from running away and coming
back continuously.
Balancing
Encounters may be balanced as they are in Lair of
Sword & Sorcery, but this is based on character level and
hit dice. Simply add up the total levels for the heroes’ party
to calculate their Rank. The enemy Rank is equal to their
combined hit dice.
Fame and Favor
Lair of Sword & Sorcery’s fame and favor rules can be
used as-is or ignored.
Followers and Henchmen
Lair of Sword & Sorcery’s follower rules can be used
as-is or ignored.
Templates
Updated lair and story templates are provided here.
Consult the Lair of Sword & Sorcery rules for guidelines
on their use. The primary change consists of terminology
and statistics.
A page with a mapping area is also included. It can be
used to map specific areas in more detail and also large
dungeons, showing all of the encounter areas and lairs, and
how they are interconnected. Piece together multiple copies
of this page to form larger lairs and dungeons, or simply use
your own graphing paper.
Setting
active
story
active
story
active
story
active
story
active
story
active
story
active
story
active
story
background
story
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story
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story
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story
Misc
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Misc
Misc
Misc
Misc
Misc
Misc
Misc
Triggered
Triggered
Triggered
Triggered
Triggered
Triggered
Triggered
Triggered
Story flowchart
REad Aloud text for the heroes
Hook
Wander in
for the gamemaster
Story Background
Location
Story
Highest
Total
encounter
Hit Dice
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Dungeon Layout
Notes
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1 Square = 10 Feet
Lair Outline
Objective
Punishment
Reward
Special Features
Followers Available
Setup
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Lair
Setting
Scenario
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Background
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areas
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HD
AC
HP
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DAMAGE
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System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards
of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip
Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich
Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James
Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave
Arneson.
Lair of Sword & Sorcery: OSR Conversion Copyright 2017,
2020, Precis Intermedia (www.pigames.net); Authors Ripley
Stonebrook and Brett M. Bernstein.
END OF LICENSE
HIGH ADVENTURE SWORD AND
SORCERY ROLEPLAYING
FROM PRECIS INTERMEDIA
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| textdata/thevault/Lair of Sword & Sorcery (osr)/Lair of Sword & Sorcery OSR Conversion.pdf |
Hivers I
Written By Peter Rudin-Burgess
Concept: D M Dskit
Cover Art: Steffan Keller
Special thanks to Kevin Crawford, author
of Stars Without Number and Sine
Nomine Publishing
Hivers I
Set Up:
This adventure is described in 5 scenes.
The arrival and final scenes should be
played in order, but the intervening
scenes can be played in any order.
Depending on your players actions. The
characters need to be arriving on a
commercial starliner, maybe they have
been offered work. The first scene takes
place on that starliner.
There is very little combat in this
adventure
unless
the
characters
precipitate it. It is an idea starting
adventure for a group to get to know
their characters, how their skills work
and for the GM it is a chance to try and
set a scene either as a foreshadowing for
a greater campaign.
Most scenes feature an optional combat
encounter. These can be used if your
group or just the session needs a bit of
action or to give combat centric
characters their moment in the spotlight.
Scene 1 Arrival:
This adventure takes place on a
passenger starliner. After jumping, the
liner re-enters normal space. Passengers
are starting to talk of their plans when
the ship docks when distress sirens start
to sound. All around the liner space
debris can be seen. It is obvious that the
wreckage is from many ships. Crew
announcements call them to action
stations. To the liners starboard the hulk
of a freighter looms, it’s side blasted
open, the ship lifeless. Then from behind
the hulk fighter craft appear and open
fire on the liner. At this point the blast
shielding lowers over the view ports and
the passengers are blind.
A pack of 5 fighters are closing with the
star liner. Their parent ship had detected
the wreckage and they had been
dispatched to investigate. The fighters
are not to blame for the devastation.
They have just come across it the same
as the starliner.
Although the characters are blind, they
will hear and feel the battle through the
ships infrastructure. On this ship’s last
cruise, they had lots of trouble with
piracy and the crew is well trained and
drilled. It does not take them long to pick
off the fighters. Of the five four are
destroyed and one flees.
For the characters the ship will shudder
with impacts and systems will stutter,
lights
flickering,
alarms
sounding,
bulkheads slamming down and shutting
off parts of the ship. Other passengers
will be thrown about and minor injuries
will be sustained.
After several minutes the battle is over
and the blast shielding is lifted over the
viewports. The scene is little changed,
amongst so much wreckage the
remains of the fighters has made little
difference.
The starliner appears to be stationary
amongst the wreckage, and indeed it is.
The captain is scanning looking for any
ships that may have survived, disabled.
The characters may identify the liners
shuttle leave and return on several
sorties.
The internal public address system does
its best to reassure the passengers that
everything is fine and that they will be
on their way again very shortly.
The shuttle has managed to retrieve a
flight recorder from a wreck. It will soon
be known amongst the crew of the liner
that this convoy was attacked and
destroyed by a massive formation of
Hiver ships.
The liner captain is unwilling to move on
until he is aware of what he is taking his
ship and crew into. This results in the
liner remaining static for a day or so
while he studies the data from the log.
The situation report reveals that the
destination planet has suffered a sudden
period of solar activity and crops have
been destroyed. The convoy was a relief
aid convoy to try and support the
planets population.
A day late, the liner starts its planetary
approach. By this time most of the
passengers will know about the hiver
attack regardless of the information
being a ‘secret’ to be kept to the crew.
The ship will dock at an orbital station
and regular shuttle relays will ferry
passengers to the planet surface.
Planetfall
Planetside there is an obvious and public
military presence. This is ostensibly for
controlling the food queues. There is a
severe programme of food rationing in
place and news of the relief convoy’s
fate has not gone down well with the
population.
People, mainly terrans, are openly
starving. They haven’t reached the point
of leaving the dead on the street, but
they are in a bad way and society is
breaking down.
The player characters obviously stand
out from the general population. Many
of the other cruiser passengers were
natives returning home, so they have
dispersed.
Describe the situation to the players and
let them interact or react to the situation.
Within a matter of hours, the characters
will
be
approached
by
a
naval
(starfaring) officer, Bessie Powall offering
employment and ticket off world.
Depending on the mix of characters and
their motivations you can use the
following prompts to improvise.
The job is as follows. The navy has a
heavy tug, and pilot available. Having
scanned the wreckage there is one
transport
unaccounted
for.
An
observatory focusing on deep scans
thinks they have identified the missing
ship and its is a massive freighter,
potentially carrying tens of thousands of
tons of concentrated protein mass. The
ship
cannot
be
raised
by
communications.
The navy want to send a small team to
the freighter, attach tethers to it and tow
it back and into orbit. They could send a
naval crew but…
• There is growing resentment
against off-worlders, eating food
they don’t deserve.
• Security forces are stretched just
maintaining calm in the cities to
spare officers for other missions.
• The tug is a civilian orbital ship
and the owners are actively
opposed to the commandeering
of their vessel by the military.
• Using civilians, such as the
characters, will get them out of
harm’s way, appease the tug’s
owners that the ship is not being
commandeered by the military.
Retrieving
the
freighter
will
provide much needed food
stocks until a new relief convoy
can arrive.
If the characters reject the mission then
the
situation
on the
planet
will
deteriorate around them, they will be
threatened frequently and even the
security
forces
will
not
be
very
sympathetic. They will hear on the news
of a band of intrepid heroes that have
gone on the mission they were offered,
and they will return to a hero’s welcome,
telling
a
worrying
take
of
alien
encounters.
If the characters accept the mission, they
will be taken into a naval base and
introduced to the tug captain Roosevelt
Porter.
Notes:
All the challenges in this first scene are
role playing. They are a chance for
players to get to know their characters.
You can improvise situations where
characters with first aid skills can
encounter minor injuries either on the
starliner or following an altercation in a
food queue. Technicians can be faced
with small technical issues such as failing
bulkhead doors that repeatedly open
and shut on a loop and passengers
cannot get through, while control
panels shower sparks all around and the
lights flick on and off.
Optional Encounter:
While on the street, a food queue erupts
into a riot and the characters are
accused of food theft. The characters
lives are not in danger, but the crowd
are intent on beating them down and
stealing any food or valuables, that can
be sold to buy black market food. The
characters will be rescued by the security
forces if they are in real, mortal danger.
Scene 2 The Mission Begins:
The characters will be ferried to the tug
by shuttle. This is a rough and ready,
workaday shuttle. The tug vessel will
loom into view in a stand-off position
away from the orbital station. It is two
massive engine narcels connected by a
small living quarters and bridge module.
The shuttle docks to the underside of the
tug, an iris valve opens, and ladder
descends to allow entry.
The tug is no frills, functional but well
maintained. It is also deserted all bar the
new arrivals. Captain Porter will assign
people to roles on the ship and answer
any questions. He will explain in no
uncertain terms that although it his ship,
it has been hired by the navy and it is at
the characters disposal, but he will not
take it into danger. As far as he is
concerned, they are going to haul a
freighter back to the orbital station. The
route, when to stop, when to go and all
that is up to the characters.
The ship comprises a central circular
common room for socialising, cooking
and downtime. Of this central area there
is a semi-circular bridge to the fore and a
cluster of double bunked sleeping
cubbies to the rear. There is an iris valve
in the floor to an airlock and below that
the shuttle. In the ceiling of the mess
area is a second iris to engineering.
There are two shuttles. The first is the
one docked immediately below. There is
a second one that can be accessed from
engineering via an iris and airlock in the
ceiling.
The tug is far from silent. The engine
narcels conduct vibration down from
the engines to the hull on both sides.
This makes every deck vibrate. The
characters should feel the ship come
alive as its systems are switched on. The
vibration also fills the inside of the ship
with a variable background hum and
throbbing sound depending on the
forces being put through the engines.
No surface of the tug is free from bits of
space junk, machinery and tools in
various states of repair. Every table and
chair is being used to support a stack of
spare parts.
The ship will power up and a course has
been laid in for the stricken freighter. All
the scanner screens will light up
showing the distant field of debris from
the destroyed convoy.
The characters can attempt to get more
information
and
even
computer
reconstructions. Successful attempts will
identify some the parts are distinctly alien
in their experience. Alien in this sense
meaning that they are largely organic
rather a metallic in structure.
The tug accelerates slowly as it powers
out towards the freighter. Cpt Porter is
actually pretty relaxed if the characters
are pleasant and wants to know about
them and what brings them here. There
is little for him to do at this point so is
happy to chat. He has been largely
unaffected by the famine as he has
stayed off planet. The orbital station has
hydroponics and waste reprocessing.
The food isn’t great but there is enough
to get by.
As the tug approaches the freighter it
can be seen as a massive vessel. As the
image grows it becomes apparent that
this is actually two vessels. The freighter
is there by latched on to the hull is a
second ship about half its size like a
mechanical spider with its legs wrapped
around the outer hull of the freighter
and its jaw parts affixed behind the
bridge of the freighter.
From the tug no lights can be seen
anywhere on either ship. They appear to
be dead in space.
A closer examination shows that there
are viable shuttle bays on both the
freighter and at the rear of the alien
looking craft. There also appears to be a
small cloud of insect like aliens floating in
space around the spider craft and
freighter. They are approximately 2m tall
and bipedal but with ant-like heads and
two pairs of wings coming from their
thorax.
Optional Encounter:
A gently spinning Insect body will float
towards the tug, bumping into and
lodging on one of the external cameras.
At some point in the scene the body will
free itself and may be caught on a
different camera. This alien is trying to
gain entry to the ship. If anyone does an
EVA/Spacewalk, it will use the last of its
air to try and attack. It only has air in its
muscles for 2 minutes of action.
Notes:
The characters may try to dock with the
freighter, Scene 3, the alien ship, scene 4
or bring an alien on board for closer
examination, Scene 5. They may also
ignore all of these and just try and attach
tethers to the freighter, scene 6.
Scene 3 The freighter:
Docking the shuttle on the freighter is
easy. The shuttle bay is open but empty.
It is like the crew abandoned ship using
the shuttles. There is no atmosphere in
the exposed shuttle bay, the doors are
open and there is no ship power to close
them. The airlock between bay and ship
is severely damaged from the inside. As
if blasted open. This cannot be closed.
There are no bodies lying around but
there are bits of maintenance gear
gently spinning in the zero G. A hose is
slowly waving in the vacuum as tiny
puffs of compressed air escape from a
leaking nozzle.
There is no light in the hulk except the
head lamps on the characters vacc suits.
These beams immediately show the
scars of a battle having taken place in
these corridors. Brass shell cases hang in
space where they were ejected. There is
one of the insect ant beings floating
here.
The inside of the ship is very simple. The
shuttle bay is at the very rear. The open
entrance is part of the long corridor a
hundred meters long this has bulkheads
every twenty meters that should have
seal the ship against loss of pressure but
obviously didn’t. Halfway between each
bulkhead is a cross corridor. These lead
to the holds. The holds contain large
stainless-steel silos, five meters diameter
and
twenty
meters
high
and
surrounded by complicated stainless-
steel tubing and pipework. There are
metal ladders leading up and around
each silo and they are connected across
the tops by an open gantry. In each hold
there are six silos arranged as two rows
of three. With only a meter of so
between each silo. There are eight
holds, four on each side of this central
spine.
Only the hold at the far end, nearest the
bridge is any different. Here the ‘jaws’ of
the spider ship have penetrated the hull
of the freighter and have pierced a silo.
The ‘jaw’ is about a meter thick and the
end is buried deep into the metal of the
silo so it cannot be seen. The jaw is black
and appears shiny in the beans of the
suit’s lights.
The entire ship is in darkness and what
can be seen is limited to the thin beams
of the vacc suit headlights.
There is no gravity so the characters can
pull
themselves
along
and
drift.
Countless objects gently spin or hang in
place.
At the far end of the corridor is a sealed
bulkhead door. There is an activation
pad beside the door, but it is lifeless.
The characters could attempt to power
up the door or force it open. There are
plenty of tools with which to do it.
Whenever this central corridor is empty
of characters the ‘dead’ ant creature will
drift slightly up towards the bulkhead. It
will only move when unobserved. This
ant creature is only playing dead and is
actually a sentry.
The living quarters and bridge.
If the characters can get this area open,
they will find it deserted. Despite the
bulkhead having closed there is no
atmosphere in here and the artificial
gravity is off.
An attempt to search this area will show
that the air vents for the circulation
system have exploded inwards, into this
area leaving the vent grills floating and
spinning in place.
There is a myriad of common objects
from tea mugs to sneakers hanging in
space. The only thing missing are the
people.
At some point weapons were fired in
here as there is spent brass shell cases
spinning in the air and a pair of fluffy dice
have had a corner shop off, showing its
stuffing poking out.
An examination of the air ducts will
show blood stains around and inside
them as if something large and bleeding
had been dragged into the shafts. Each
shaft is 75cm along each side and
hexagonal in cross section. A person
could easily crawl or float down them
but after just a few meters they join a
vertical vent.
The ship appears to be abandoned.
Optional Encounter:
The sentry will try and get behind a lone
character and rip through their vacc suit
in a sneak rear attack and then play
possum again. If that is not possible it will
try and pick off and attack any character,
it can get on its own.
Notes:
The ‘jaws’ of the alien ship are not jaws
at all. They are best thought of as
boarding ramps. They have been thrust
into the ship to give the attackers access.
Once in the ship the aliens got control of
the ships computer systems and vented
all the air.
The were killed and have been dragged
to engineering.
The main entrance to engineering has
been destroyed. It happened to be
where the ‘jaws’ pierced the ship. It was
serviced by the air vents.
If the characters investigate the venting
most vents are blocked at some point by
large impellors, now stationary that used
to feed the air around the ship. These are
not nice clean, smooth vents. They are
lined with all sorts of tubes, pipes and
cabling. It makes them easy to pull
yourself along and stop yourself but all
this stuff casts shadows and makes it
hard to spot identifying marks if the
characters are trying not to get lost.
Eventually, the characters will find
engineering. There are a dozen bodies
here or a variety of races. They are all
dead. They appear to have been
desiccated and on inspection are
covered with many puncture wounds.
Each about the size of a finger and as
deep. It is here that the alien drained the
crew of water.
The single alien sentry has been trailing
the characters staying about 50m
behind them. It only moves when not
observed. If it is encountered again it will
continue to play dead. It is only if
someone tries to harm it that it will reveal
itself to be alive. It will appear to blink and
then try and bite through the persons
vacc suit. See the stats for Hiver 1 in the
stats section. It would much prefer to be
taken aboard the characters ship as a
specimen than engaging the characters.
Apart from that one encounter the
freighter is a deserted hulk.
The characters can get from the two
pierced silos into the alien ship from the
freighter if they have discovered that the
jaws are actually tubes.
Scene 4 The Hiver Ship:
The shuttle bay on the Hiver ship is a
trap. When the Hivers saw the freighter
dispatch
its
shuttles,
which
were
destroyed in the battle, they deduced
that this was how the fleshy creatures
entered and exited. As the creatures
were made of food it made sense to try
and attract more. The Hiver Workers set
about reconfiguring the ship to build a
shuttle bay. The Hiver ship is made of
Chitin over a metal framework. The
workers can chew up the chitin,
softening it and remodel as needed. It is
not a fast process, but they had the
numbers necessary to do it.
Since the job has been completed the
workers have started pupating again to
become soldiers.
At the point the characters enter, either
through the shuttle bay or through the
boarding tubes the whole interior of the
Hiver ship will be wall to wall semi
translucent cells. Each containing a
pulsating fluidy lifeform. These are
housed in the abdomen of the spiderlike
ship structure. Those at the top appear
the most fully formed and hard black
bodies can be seen through the seal of
the cells.
Once the characters are in the Hiver ship
the Shuttle bay will close, very like a fish
mouth closing. There will be a very faint
whooshing sound that will grow in
volume but will not get particularly loud
before fading away. The sound is air
being released from tanks and filling the
ship. Once the sound fades away
sensors in the characters vacc suits will
tell them that there is a breathable
atmosphere outside.
It is breathable but smells disgusting, like
the inside of a rotting carcase.
The abdomen of the Hiver ship is a single
large space filled with the pupating cells.
If the characters entered via the
boarding tubes or jaws, they will enter
the ‘thorax’.
The thorax’is a is round chamber about
ten meters diameter and three meters
high. The entire ceiling is ridged with
concentric circles of organic looking
black and grey chitin. It is slightly pliable
to the touch. At the centre of the ceiling
is a great black knot of this organic
material.
At the front of the chamber are the two
boarding tube entrances. One just off
centre on each side. At the back of the
chamber is a metal door. The frame is
the same black and ridged organic
looking material.
Anyone studying the ceiling for more
than a few minutes will see it ripple very
slightly, not very often but once every
few minutes.
The door in the back wall opens as soon
as anyone approaches and leads into
the abdomen. The same is true if
characters come from the abdomen and
find the door to the ‘head’.
The characters have about 10 minutes
to explore before two things happen.
The first is that the ceiling in the ‘thorax’
will convulse and a white, slim covered,
slightly soft egg-like body will drop down
from the ceiling centre to sit on the floor
in the centre of the thorax chamber.
The second is that the cells in the
abdomen, at the very top of the
structure will suddenly go completely
transparent. If the characters witness this
they will see ant-like heads staring
through the transparent seal. The faces
are expressionless but not welcoming.
They will start to buzz their wings
rhythmically, in short bursts. For now,
they are trapped behind the transparent
window of their cells.
Optional Encounter:
If the characters have fought one or
more Hivers already, they will realise
what a threat this hive is. If the
characters, try to kill a single pupating
Hiver the most mature will burst from
their cells. The number of Hivers
emerging will be equal to the number of
characters. This number will emerge
from the top rows of cells every 30
seconds as they break through their
glass-like wax seals of their cells. The
flood of Hivers will not stop until the
characters flee or are slain. There are a
total of 55 mature soldiers on this top
row. There are 89 cells in the second
row, that will mature an hour later. The
middle row has 144 cells, then the cells
just about the characters heads number
89 and the floor level is another 55. Each
row is one hour behind the next until
they mature.
Notes:
The Hivers in this adventure are
mutants. Normal
Hivers
have
four
genders Drone, Worker, Soldier and
Queen. These mutants are different.
During their life cycle they will pass
through all four genders. This gender
fluidity works in both directions as the
individual sees the most need. If the
colony queen dies another will pupate
and become a queen. If the colony is
under threat, workers and drones will
pupate and become soldiers. In peaceful
times the colony will want more workers
and drones. It takes six hours to pupate.
The ceiling of the thorax is actually the
underside of the queen. It is full of eggs
and ready to start laying.
The egg that has been laid, or will, be is
intended to be a new queen to be
placed in one of the silos in the freighter.
The abdomen is full of the Hivers mutant
army. These are about to complete their
pupation period.
The dilemma for the characters is that
they cannot bring the food to the planet
without bringing the Hivers. They
cannot leave the food here because the
planet needs it.
If the characters, try and kill the pupating
Hivers the most mature ones at the top
of the abdomen will break out and
protect the hive.
Scene 4 The Tethers:
All commercial starships have external
hard points where tethers can be
attached. The procedure will have the
characters use the shuttle to take spools
of high-tension cables to the freighter
and then ‘spacewalk’ to attach them to
the hard points. They attach the spool to
the shuttle and then very gently
manoeuvre back to the tug. This way the
tug is only connected to the freighter at
the very last moment.
The characters will have to carry out this
process.
The view the characters will get will
show off the enormity of the freighter at
over 150m long bow to stern and the
Hiver ship attached to its back. There are
also 10 to 20 hiver bodies hanging in
space, apparently dead.
These
bodies
were
dispersed
intentionally by the hive ship. The Hivers
can stay alive almost indefinitely in the
vacuum of space while they remain
inactive. Once they become active they
will use up the oxygen in their muscles
quite quickly and die in three or four
minutes.
Their plan is that if they come into
contact with anything, a shuttle, another
ship or a probe they will just latch on and
stay attached. If they can get inside a
ship, through an open hatch or shuttle
bay then they will. By appearing dead
there is also the chance that any curious
rescuers who come to the freighter may
voluntarily bring a Hiver on to their own
ship. Once onboard the intention is to
find a safe hiding place and pupate into
a queen and start laying eggs. The
pupation takes six hours and the eggs
take 14hrs to hatch. All Hiver eggs hatch
into Soldiers initially.
Once the tethers are attached, four
need to be connected but they can all
be done at once in a single spacewalk,
the tug can start to tow the freighter
back to the planet.
Any free-floating hivers between the tug
and the freighter may be scooped up by
the
trailing
freighter.
These
can
springboard off the freighter and try and
make it to the tug only using a moments
oxygen for the initial jump.
It is not the Hivers intention to kill the
crew. The Hivers want to get to the
home world, spread out, pupate into
queens and start creating an army of
soldier Hivers, but that is an adventure
for another day.
If for any reason the characters actively
search the tug then they have a chance
to find any hidden Hivers. Their
preferred hiding places will be behind or
even inside tanks and piping in the
engineering and technical areas, places
full of shadows and alcoves.
The characters are less likely to find any
Hivers attached to the outside of the tug.
Optional Encounter:
During the launching of the shuttle and
the opening and closing of the shuttle
bay a pair of Hivers are ‘sucked’ into the
body of the tug. As soon as the
atmosphere is resorted, they will find
hiding places. Cpt Porter will spot the
creatures on the internal security
cameras while the characters are away.
He will announce over the comms that
there is an alien on board. He will be
able to describe one of the Hivers. He
has lost sight of the creature. He has
spotted one of the two near the shuttle
bay.
Scene 5 Returning Home:
This scene is the most open ended. At
some point the characters have to return
to the orbital station in the tubship and
with the freighter in tow.
The most obvious course of action is to
inform the authorities that there is a
hostile alien presence onboard and the
ship will be met by a naval vessel,
marines will be shuttled aboard, and the
ship thoroughly searched, and any
aliens found will be killed.
If and when the navy troops enter the
freighter and the alien ship, there will be
a full-on battle.
If the characters do not inform the
authorities,
then
the
alien
ship’s
presence will soon be noticed when
they arrive.
If the characters volunteer to join any
assault on the ship, there will be a major
battle. The only approach is via the
freighters shuttle bay, but by this time
the Hivers will have all pupated and the
ship will be filled with Hiver soldiers. Only
so many marines can be shuttled in at
once meaning the superior numbers will
be with the Hivers until the marines can
get enough numbers onboard for their
superior weaponry to take a toll.
At the start of any assault the ‘head’ of
the Hiver ship will detach and blast
towards the planet. This is a Hiver
landing craft. It will accelerate away and
into
the
planet
atmosphere,
self-
destructing at a high altitude. Their plan
is to scatter their eggs over the planet.
These are the eggs that they characters
may have seen being laid earlier. They
are designed to survive the fall to planet
surface. Many of course will be
destroyed on landing by some will land
in water, snowbanks even in trees that
slow or soften the impact sufficiently and
hide the eggs presence long enough for
it to hatch and find shelter.
During the assault some of the Hivers
will attempt to cross from the Freighter
to the naval ship by using the same long
leap technique.
Some Hivers will try and hide inside the
silos of protein mass.
Some hivers will try and hide on or in the
marines’ own shuttle craft to be carried
back to the naval base.
The characters do not need to be
involved in this battle. If they volunteer,
then their help will be accepted. They
will even be armed with whatever
weapons they need. Although they will
have to sign for these weapons and
return
them
afterwards,
navies
everywhere run on paperwork.
If they are just bystanders, they will see
the front of the Hiver ship blast off and
see its destruction.
After all the action dies down the
authorities will try to hush up the Hiver
incident. The public do not need to
worry about alien invasions just now.
The authorities will also want to parade
the characters in front of reporters and
present them as heroes for bringing the
food freighter in.
The
characters
will
be
financially
rewarded, you can choose this reward
yourself depending on how rich you
want your characters to be and how
much loss they suffered.
This ends Hivers I. There will be future
Hivers instalments coming soon.
NPC Roster
Bessie Powall
Naval Officer
Class and Style Str
Dex
Con
Int
Wis
Cha HP Atk. Bon.
Expert (Nimble) 10 (+0) 14 (+1) 12 (+0) 11 (+0) 9 (+0) 7 (-1) 4 +0
Skills: Administer-0, Talk-0,
Connect-0, Perform-0
Focus: Specialist/Sneak Assassin
Tug Captain Roosevelt Porter
Spacer
Class and Style Str
Dex
Con
Int
Wis Cha
HP Atk. Bon.
Expert (Smart) 10 (+0) 12 (+0) 11 (+0) 14 (+1) 7 (-1) 9 (+0) 4 +0
Skills:Fix-0, Pilot-0, Program-0, Program-0
Focus: Specialist/Fix Tinker
Bonus Skill:: hack computers, run comms
Hivers
Hiver Worker
Basic Animal Features: Insect,
Body Plan: Humanoid
Skin Novelty: Exoskeleton
Main Weapon: Claws
Size: Calf-sized
Predator: Hunts in kin-group packs
Beast Type
HD
AC
Atk.
Dmg.
Move
ML
Skills
Saves
Large Pack Hunter
2
14
+2
1d6
15m
9
+1
14+
Hiver Soldier
Basic Animal Features: Insect,
Body Plan: Humanoid
Limb Novelty: Wings
Skin Novelty: Exoskeleton
Main Weapon: Claws
Size: Calf-sized
Predator: Hunts in kin-group packs
Beast Type
HD
AC
Atk.
Dmg.
Move
ML
Skills
Saves
Large Pack Hunter
2
14
+2
1d6
15m
9
+1
14+
Hiver Drone
Basic Animal Features: Insect,
Body Plan: Humanoid
Skin Novelty: Exoskeleton
Main Weapon: Claws
Size: Calf-sized
Predator: Hunts in kin-group packs
Beast Type
HD
AC
Atk.
Dmg.
Move
ML
Skills
Saves
Small Pack Hunter
1
13
+1
1d4
15m
8
+1
15+
Hiver Queen
Basic Animal Features: Insect,
Body Plan: Bulbous
Skin Novelty: Exoskeleton
Main Weapon: none
Size: greater than Elephant-sized
Prey: Breeds at tremendous rates
Beast Type
HD
AC
Atk.
Dmg.
Move
ML
Skills
Saves
Terrifying Apex Predator 8
16
-
-
20m
9
+2
11+
| textdata/thevault/Stars Without Number/Stars Without Number Adventures & Settings/Hivers (SwN)/Hivers I (SwN).pdf |
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| textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/3rd Edition (3.x)/RPGA/Living Greyhawk/Tuflik, Fals, and Velverdyva Trade Route/Tusmit/TUS2-02 - The Hills Are Alive.pdf |
“Hulk SMASH!...
Hulk BASH!!!”
HULK
Robert Bruce Banner was the son of Dr. Brian Banner, an atomic
scientist, and his wife Rebecca. Although Rebecca deeply loved
Bruce, who returned her affection, Brian hated the child.
Possibly an alcoholic, Brian Banner was driven by an insane
jealousy of Bruce for being an object of Rebecca's love. Brian
Banner finally murdered Rebecca and was placed in a mental
hospital. Bruce, a highly withdrawn, intellectual youth, was
raised by his aunt, Mrs. Drake, and internalized his great pain
and rage over his childhood sufferings. Eventually, as an adult
and a genius in nuclear physics, Banner went to work at a United
States Defense Department nuclear research facility at Desert
Base, New Mexico. There Banner met General Thaddeus E.
"Thunderbolt" Ross, the Air Force officer in command of the
base, and his daughter Betty. Banner and Betty Ross eventually
fell in love with each other. Banner designed and oversaw
construction of the "gamma bomb" or "G-bomb," a nuclear
HISTORY
DEVICES
Real Name: Robert Bruce Banner
Height: 5’ 9” as Bruce Banner, 7’ 0” as HULK
Weight: 128 lb. As Bruce Banner, 1,040 lb. As HULK
Eyes: Brown as Bruce, Green as HULK
Hair: Brown as Bruce, Green as HULK
Birthplace: Dayton, Ohio
Group Affiliation: Hulkbusters
Headquarters: Hulkbuster base, New Mexico
Relatives: Betty Ross Talbot (wife, deceased), Brian (father,
apparently deceased), Rebecca Walters (mother, deceased),
Morris Walters (uncle), Elaine Walters (aunt, deceased),
Jennifer Walters (alias She-Hulk, cousin), Thaddeus E.
"Thunderbolt" Ross (father-in-law, deceased), Mrs. Drake (aunt,
possibly deceased)
Other Aliases: None
Marital Status: Married
First Appeared: HULK #1
Uncontrolled Alter Ego: His change from Banner to the Hulk is triggered by the release of
adrenaline when he became intensely excited, angry or hurt and so forth, no matter what time of
day or night it is. Usually the Hulk possesses very little of Banner's memory and intelligence and
is easily enraged. Under such circumstances Bruce cannot resist the Hulk transformation from
occurring.
Berserker: In combat situations the Hulk goes berserk unless Bruce can make a Will save
(DC20) at start of each round, if it fails he loses any dodge bonus to Defence and must take full
attack option as often as possible, only taking other actions to get in range of other potential
enemies, if non remain he begins to gain a cumulative +1 bonus to saves in following rounds. A
successful Diplomacy check (DC20) by an ally who tries to calm the Hulk provides him a +2 bonus
on his next Will save, but failure makes the ally the Hulks next target.
WEAKNESSES
Super Strength +12: The Hulk has tremendous strength, adding his rank to all Damage with
melee attacks, all Strength based skill checks and Strength checks. Each rank also doubles his
carrying capacity, he currently has 8,192 times his normal carrying capacity (around 800 tons!).
Hulk can also strike the ground, creating a powerful shockwave that radiates out from you in all
directions a number of feet equal to five times your Str bonus. Make a Strength check. Anyone
within the area of your shockwave must make a Dexterity or Strength check (whichever has the
better modifier) against the result of your Strength check, just like a trip attack (see p. 135).
A defender fails the check is prone, just as if you’d tripped him. Inanimate objects make
Power Level: 18 Concept: Gamma Irradiated Powerhouse Occupation: Nuclear Physicist
Str
20
+5
Dex
14
+2
+5
-1
+2
-1
Con
Int
Wis
Cha
20
8
15
8
DMG
FORT
REF
WILL
Speed
Walk/Leap
Save
Save
Save
Save
+23
+15
+2
-1
30/45
POWERS
SKILLS
Bruce Banner—Computers (Int) +12, Profession—Scientist (Wis) +12,
Repair (Int) +12, Science—biology (Int) +14, Science—chemistry (Int) +14,
Science—Nuclear physics (Int) +16, Science—physics (Int) +15
FEATS
As Bruce Banner—Skill focus (biology, chemistry, nuclear physics,
physics), Identity Change (As Bruce Banner he is Str 10, Dex 10, Con 15,
Int 20, Wis 11, Cha 13, see weaknesses for more details of triggers for
change).
As HULK—All out attack, Durability, Immunity (cold, fire, disease),
Improved Pin, Infamy, Power attack, Rapid Takedown, Takedown Attack.
CHARACTERISTICS
Melee
+12
Atk Bonus
Ranged
+9
Atk Bonus
Initiative
+2
DEX
Dmg Bonus
+0/17 S
Bruce & Hulk
DEFENSE
Flat Footed
16/18
MORE HISTORY
weapon that had a high gamma radiation output. Banner was
present in the instrumentation bunker at the test site for the
first underground test detonation of the gamma bomb.
Observing that a civilian had breached security and entered
the. Finally, scientist Leonard "Doc" Samson captured the Hulk
and succeeded through unknown means in separating Banner's
psyche and atomic structure from the larger atomic structure
of the Hulk. Hence Banner and the Hulk were now two separate
beings. The Hulk, escaped, and no longer having Banner's buried
personality to restrain him in the least, became a greater
menace than ever before. Banner became leader of a new
government task force to capture the Hulk, called the new
Hulkbusters. Banner also finally married Betty Ross, believing
himself free of the curse of turning into the Hulk. Realizing
there was only one way to reign in the Hulk, Banner agreed to
merge with the monster. But the stress of the re-integration
fractured Banner's subconscious, creating the street-smart
gray Hulk. Through hypnosis, Samson created the green but
intelligent "Professor" Hulk -- believed at the time to be the
integration of Banner's separate personalities, but since
revealed as a new persona the psychiatrist crafted to help keep
the monster's destructive powers in check. Due to the
deteriorating effects of ALS and the chaos ravaging his
mindscape, Banner cut a deal with the three dominant Hulk
personalities - -the green Hulk, the gray "Joe Fixit" Hulk and
the "Professor" Hulk -- essentially to time-share their
existence, in return for stabilizing his fractured psyche and
providing him with release from his disease. Though never a
team player, the Hulk joined forces with the Dr. Strange,
Master of the Mystic Arts, and Namor, the Atlantean Sub-
Mariner, to defeat the techno-wizard Yandroth and his ultimate
computer, the Omegatron. Thereafter, this loose-knit band of
Defenders would unite periodically to oppose threats to
humanity. The original Defenders reluctantly re-formed when
Yandroth surfaced again to menace the world. Though the
heroes defeated his plan, Yandroth used his sorcery to levy a
deathbed curse upon their heads, binding them to come
together in times of crisis.
Vehicle Type: Size: Movement: Hardness:
Armour Bonus: Cost: Features:
VEHICLE
MORE POWERS
Damage saves against the shockwave, just as if you’d struck them, except the damage bonus is –1
per five feet between you and the object. A shockwave can cause considerable cosmetic damage
to an area, a shockwave is likely to shatter windows and damage nearby parked vehicles [Power
Stunt Lifting; Extras: Shockwave; Source: Mutation; Cost: 5 pp].
Super Constitution +10: The Hulk has phenomenal endurance and stamina adding its power rank
to all Damage and Fortitude saves, resisting physical harm, recovering from damage and Con
checks [Source: Mutation; Cost: 4 pp].
Boost (Strength) +8: The Hulk is able to improve his Strength and all checks made with it by
up to his boost PL whenever he is hit. This boost wears off at a rate off one point per round
until it is gone, starting the round immediately following the initial boost. [Extras: Triggered
when hit; Source: Mutation; Cost: 3 pp].
Leaping +9: Due to his Strength the HULK can leap 5 times his power rank in feet from a
standing jump. Takes no damage from normal jumps or from falls of less than this distance,
provided he can take a free action to brace himself. As a full action the hulk can jump around
4.4 miles in a single bound [Power Stunt: Super Leaping; Source: Mutation; Cost: 1].
Amazing Save (Damage) +8: Hulk is incredibly resilient and adds his power level as a bonus to
his Damage saves [Source: Mutation; Cost: 1]
PERSONALITY
The Hulk has gone through several different combinations of intelligence and temperament.
Most versions of the Hulk have been savage, destructive brawlers with no tolerance for humanity
and only vague memories of the Banner-self. One version possessed Banner’s mind but the Hulk’s
temperament. Another version only possessed Banner’s mind. The most dangerous version was
the one that was physically separate from Banner’s body.
Doctor Bruce Banner is a guilt ridden, almost neurotic individual. He worries a great deal about
the damage he can do as the Hulk On the other hand, he rarely worries about the destructive
potential of the weapons he designs. He is devoted to Betsy but is often unable to return her
affections because of his worries about the Hulk. Currently he spends most of his time
wandering the desert looking for safe places to release the Hulk.
MAP
MAP FEATURES
1. ______________________
2. ______________________
3. ______________________
4. ______________________
5. ______________________
6. ______________________
7. ______________________
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16. _____________________
17. _____________________
18. _____________________
19. _____________________
20. _____________________
HEADQUARTERS
NOTES
HERO POINTS
9
| textdata/thevault/Super Hero Games/Mutants & Masterminds/Mutants & Masterminds Hulk.pdf |
Fantasy Renaissance Adventure Module
DEPTHS OF THE CROAKING GROTTO
Written by “Weird Dave” Coulson
An Adventure for Level 3 Characters
TG0
MeMories of the toad God #0
DEPTHS OF THE CROAKING GROTTO
Fantasy Renaissance Adventure Module TG0
An Adventure for Level 3 Characters
Written by “Weird Dave” Coulson
MeMories of the toad God #0
A missing amulet sends the characters on the last caravan of
the season bound for the frontier. Tracking the thieves turns
into a dangerous journey through rough mountains, where
predators and monsters lurk in the shadows of craggy peaks.
Can a band of characters recover the missing treasure and
return from the DEPTHS OF THE CROAKING GROTTO?
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Fantasy Renaissance Adventure Module TG0
DEPTHS OF THE CROAKING GROTTO
MEMORIES OF THE TOAD GOD #0
Writer: “Weird Dave” Coulson
Cover Art: Matt Morrow
Interior Art: Matt Morrow, Jeshields, Gary Dupuis
Cartography: Dyson Logos
Layout: “Weird Dave” Coulson
The Cut to the Chase logo is a trademark of Cut to the Chase Games LLC.
This product is based on the Dungeon Crawl Classics Role Playing Game,
published by Goodman Games. This product is published under license.
Dungeon Crawl Classics and DCC RPG are trademarks of Goodman Games.
All rights reserved. For additional information, visit www.goodman-games.com
or contact info@goodman-games.com
2
DEPTHS OF THE CROAKING GROTTO
The isolated town of Kraden’s Hill, located on the
edges of the frontier in the shadow of the Great
Jungle, requires caravans to regularly arrive with
goods and then to depart with local commodities. The
caravan route is perilous, however, winding through
the dangerous Fell Mountains before coming through
to the frontier town beyond. Some caravans are
waylaid by orcs or mountain beasts, their wreckage
discovered by subsequent merchants. Others are
never heard from again. But one such merchant
caravan carried something of great value that the
owners desperately want recovered.
TG0 Depths of the Croaking Grotto is an adventure
module for a group of 4 to 6 level 3 characters. The
bulk of the adventure is wilderness-based, so at least a
character is recommended with strong survival skillsets.
The Fell Mountains hold many dangers especially for
those who go poking into its deepest depths.
Weird Dave’s Notebook: The Frontier
The MEMORIES OF THE TOAD GOD series focuses on
the frontier town of Kraden’s Hill. This module serves
as a convenient tie-in to the rest of the series,
introducing the characters to the region and giving
them a reason to continue on to the town to further
investigate the rumors of croaking evil lurking in the
jungle wilderness. Adventure awaits!
Adventure Background
The frontier town of Kraden’s Hill was established only
a few years ago by Kraden Grimden, headstrong
merchant from Grimden House, one of the most
influential trade companies in the region. He saw an
opportunity to plunder the natural wealth of the Great
Jungle and expand the borders of civilization, lining
Grimden House’s coffers with gold and establishing
stronger and deeper trade ties with other cities and
kingdoms.
Or at least this was Kraden Grimden’s motive on the
exterior and the one for which he was known. Secretly,
the merchant wished to find the lost treasures of
Xilonoc, an ancient empire hidden away in the jungle,
in search for greater personal power. The frontier town
established in this way would prove a useful staging
point for expeditions into the jungle and his strong ties
to Grimden House would make smuggling recovered
relics and artifacts relatively easy.
Kraden Grimden did not live past a year after the town
walls went up, however. He and his secret expedition
went out in search of ruins and were captured by a
tribe of cannibal natives and subsequently eaten. His
devotion to uncovering the secrets of Xilonoc got the
attention of another prominent merchant company,
Noviortum House, who specialize in buying and selling
arcane, religious, and historical items.
Natan of Noviortum House, a high ranking agent of
the company, arrived in the frontier town shortly after
Kraden disappeared. Wasting no time, Natan and his
wizardly accomplices learned how far Kraden had
gone to find Xilonoc’s treasures and seized upon his
research when they learned of his untimely demise in
the jungle. The uncovered secrets in Kraden’s notes
and journals prompted Natan to request an item
from Noviortum House’s warehouse far to the north
– a curious copper amulet bearing strange markings.
These markings, he correctly presumed, identified the
item as originating from Xilonoc.
Noviortum House worked with Grimden House to bring
the copper amulet securely through the Fell Mountains
to Kraden’s Hill as swiftly as possible. Fate intervened,
however, as a tribe of degenerate toad-men, long
worshippers of Ibholtheg the Squamous Toad, learned
that a certain copper amulet was passing through
their realm. Blundubba, the shaman, was given a
dream and told that the key to Ibholtheg’s release
onto the world was the copper amulet.
The degenerate toad-men and their allies swarmed
the caravan as it passed through the Fell Mountains,
claiming the item and other goods and taking it back
to their lair in the Croaking Grotto. Furious at the loss
and eager to cover the blunder, Grimden House
sought out the last merchant planned on making the
journey to Kraden’s Hill for the season and requested
a special job be completed by a team of adventurers
on the way.
Module Synopsis
Baldred Invershaw, a merchant captain of some skill,
hires the characters to find out what happened to
the last caravan to pass through the Fell Mountains
as it did not arrive in Kraden’s Hill. Baldred’s employer,
Grimden House, was transporting something very
valuable to the frontier town and they are willing to
pay handsomely to have the item recovered. The
characters accompany Baldred on the last caravan
wagon through the Fell Mountains for the season,
during some point they are expected to search for
the missing goods.
The characters and the caravan arrive at the scene
of the original attack, and though about three weeks
have passed there are a number of things that can be
learned. The trail of the stolen goods leads further into
the Fell Mountains, a journey which Baldred does not
join but assures them that he will wait for their return.
Into the Fell Mountains the characters must travel,
3
NPC Profile: Baldred Invershaw, Independent
Merchant Captain
Baldred Invershaw is a tall man with broad
shoulders and a hefty girth, with a shrewd sense
of style that keeps him up to date with the latest
fashions in the region. This style sense is matched
only by his business wit, which has allowed him to
remain independent from the larger merchant
companies that run most of the trade routes. He
likes his freedom and was never one to shy away
from an opportunity.
The journey to Kraden’s Hill is one Baldred has
made a number of times in the past year, mostly
ferrying extra goods from Grimden House to
supply the frontier town. He is a smart man, and
beneath his jaunty stylish hat his keen eyes take
in more than others think. And while he doesn’t
like the secrecy involved with whatever is in the
black oak chest (he honestly has no idea what’s
in it), if the characters deal straight with him he is
more than willing to repay the favor in kind.
avoiding dangerous beasts and natural hazards, until
they finally come upon their destination – a narrow
valley holding a black pool leading into the Croaking
Grotto.
The tunnels of the Croaking Grotto are occupied
by a tribe of degenerate toad-men who worship
a loathsome deity known as the Squamous Toad.
Blundubba,
a
bat-winged
toad-man
shaman,
ordered the raid on the caravan and had the stolen
goods brought back to the grotto. The key item, a
copper amulet emblazoned with ancient symbols,
was foreseen by Blundubba as the instrument through
which the Squamous Toad would be released onto
the world. The characters must retrieve the copper
amulet and return it to Baldred to complete their
mission and get paid.
Future Modules
TG0 Depths of the Croaking Grotto leads directly into
the beginning of TG1 Lost Temple of Ibholtheg and
gives the characters a solid reason and adventure
hook for traveling to the frontier town of Kraden’s Hill.
The copper amulet bears symbols from the ancient
empire of Xilonoc who existed in the distant past in
the jungle. It was the priests and Jaguar Knights of
Xilonoc that imprisoned Ibholtheg in a golden temple,
and one that the characters are destined to destroy if
they continue with the MEMORIES OF THE TOAD GOD
series.
Involving the Characters
The opening scene of the module assumes the
characters have already negotiated a fair price for
their service and have hired on with Baldred Invershaw
and his merchant caravan.
Adapting the Module
This module tries to use as many generic location
names as possible to make it easy to port to nearly any
fantasy campaign setting. Below are the elements of
the module that would need to be mapped out to an
existing setting along with notes of how they fit within
the adventure.
Fell Mountains: A mountain range on the edge of
civilization, south of which sits the Great Jungle. A
wild and dangerous place with only a single mapped
route connecting to Kraden’s Hill.
Kraden’s Hill: A frontier town settled a few years ago
by enterprising members of Grimden House.
Grimden House: A powerful merchant family with
trade connections across a great area. Interested in
plundering the Great Jungle for valuables to be sold
in other markets.
Ibholtheg: Squamous bat-toad entity of ancient
antiquity. Worshipped by mutant toad-men, some of
which can fly on bat-like wings.
Xilonoc:
Ancient
society
of
humans
that
fell
mysteriously thousands of years ago. Descendants
are now barbaric natives of the jungle, many of whom
are cannibals.
PART ONE: TRAIL OF THE COPPER
AMULET
The module opens with the characters accompanying
Balder Invershaw and his caravan through the Fell
Mountains bound for the frontier town of Kraden’s
Hill. However, the characters have a slightly different
mission for which they were contracted – to find the
contents of a missing caravan wagon that failed to
arrive. The site of the original ambush provides some
clues as to the nature of the attack and leads the party
into the wilds of the Fell Mountains to face dangerous
foes and unpredictable natural problems before they
finally find the Croaking Grotto.
4
The Journey South
Read or paraphrase the following to begin the
adventure.
The jagged peaks of the Fell Mountains loom over
you like angry giants, a constant reminder of the
wild territory you’re crossing and the threat of
danger. You were hired a few days to accompany
Baldred Invershaw, a merchant captain, on the
last caravan train for the season bound for the
frontier town of Kraden’s Hill on the other side of the
mountains. Not only to accompany, however, but
to investigate and recover goods on the previous
caravan that hasn’t arrived two tendays ago. The
going has been swift, thankfully, with no problems
yet.
The characters were hired for 75 gold each to find and
recover the stolen goods on the previous caravan,
with particular emphasis on a small black oak chest
with an intricate silver lock that held a copper amulet.
Weird Dave’s Notebook: Flashback Opportunity
After introducing the characters to the mountains
and letting them know what they signed up, you can
use the opportunity to flash back to the negotiations
with Baldred Invershaw if you wanted. It can be an
effective tool for a DM to use, and one that doesn’t
see play often at the table.
Baldred Invershaw, the caravan leader, knows the
route quite well through the Fell Mountains and tells
the characters that the journey shouldn’t take more
than a tenday to complete. However, he also knows
that dangerous things lurk in the mountains – he’s
heard strange noises at night, especially in the last
few months. Manticores are known to roam the area,
along with tribes of mountain savages, orc bands,
and wyverns. Rock slides can block paths and sudden
violent storms are known to roll through the mountains.
Few of them seem interested in anything the wagons
bring south or north, however – in Baldred’s experience,
the creatures simply seek fresh meat rather than to
raid and pillage. This is why he suspects they’ll find the
ruins of the previous caravan along with the goods
somewhere along the road, rooted through for food
of course but otherwise intact.
The Ambush Site
After about ten days of travel, the characters and
their caravan train arrive at the site of the ambush.
This is the location marked on the map with an “X”.
Read or paraphrase the following.
5
The poorly maintained road has been leading
you through a series of narrow valleys for the past
several days, though the path opens up a bit as you
approach midday. Ahead you hear the caravan
master call for a halt followed by a quick whistle
calling you forward. Arriving at the front, you see
why the caravans have stopped. Several hundred
feet away lay the remains of three wagons in piles
of split lumber and broken wheels. Large black
carrion birds pick at the darkly stained ground
around the wreckage.
The ambush happened roughly three weeks ago
when the Grimden House wagons were set upon by
the croaking hordes of Blundubba and his degenerate
toad-man warriors. The toad-men killed the guards,
stole the copper amulet, and destroyed the three
caravans, hopping away into the mountains to the
east.
Characters that approach the wreckage can identify
the following clues with successful DC 12 Intelligence
checks.
•
The dark stains on the ground are blood, quite
a lot of it, from horses and men.
•
There were three wagons on this caravan train,
each marked with the symbol of Grimden
House on their side.
•
There are signs that the bodies of the horses
and men have been picked apart by carrion
eaters, including large scratch marks from
some beast.
•
It appears to have only rained once since the
attack, and vague webbed foot prints can be
found around the area.
•
The webbed foot prints move east into the
mountains though the trail quickly becomes
lost amidst the rocks of the mountains.
Searching the wreckage itself turns up bundles of
silk and cured leather, torn to shreds by claws and
swords, along with a few cheap trinkets. Baldred
Invershaw claims these and explains that this is what
he was told to do (not a lie). A thorough search of
the area turns up a black wooden box marked with
the symbol of Noviortum House (a stylized N) with a
velvet interior. The box is empty and clearly discarded
after its contents were taken. The box matches the
description given to the characters.
WEIRD DAVE’S NOTEBOOK: USING BALDRED
BALDRED INVERSHAW SHOULD BE VIEWED AS A FRIEND TO
THE CHARACTERS, OR AT LEAST A DISINTERESTED THIRD
PARTY. He works for many merchant houses, though his
most lucrative contracts are with grimden house, so
he wants to see the characters succeed. He can be
used to prod the characters into action if they don’t
take it up themselves.
Exploring the Fell Mountains
The characters must now explore the Fell Mountains
searching for the copper amulet. The trail leading
southeast should be easy enough to find to begin
with, but after that the characters must traverse the
mountains in search of the toad-men.
Provide the players a copy of Player’s Handout
showing the map of the Fell Mountains that they must
search broken down into hexes. Each hex is 1 mile
and divided into one of three terrain types – valley
path, mountain slopes, and mountain peaks.
WEIRD DAVE’S NOTEBOOK: A HEXCRAWL!
ROLEPLAYING GAMES HAVE A GRAND HISTORY OF
HEXCRAWLS, WHEREIN THE PLAYERS ARE GIVEN A HEXED
MAP AND TOLD TO GO EXPLORING. THIS SECTION OF THE
ADVENTURE SHOULD CALL BACK TO THOSE EXPERIENCES OF
PLAYERS FREEDOM AND CHOICE, EVEN IF ONLY IN A SMALL
AREA!
The DM’s map of the Fell Mountains includes numbered
hexes, and these correspond to the sites listed below.
Leave it up to the players to drive their progress.
A lot of the numbered hexes have a potential to effect
adjacent hexes, so if the party enters a hex next to
one of them make sure to check and see if something
comes to investigate.
1.
Abandoned Toad-Man Cave
Close to the ambush site sites a cave near the base of
the mountain peak used by the toad-men after their
attack. They came here to lick their wounds and rest
up before returning to the Croaking Grotto with their
prize.
Finding the cave requires entering the hex and
making a DC 12 Intelligence check. If they are
following the tracks from the ambush site give them
+2 on the check. If they succeed read or paraphrase
the following.
The jagged peaks of the Fell Mountains loom over
you, but your eyes may have found a secret they
were trying to hide. In between some boulders near
the base of a tall peak you spot a cave entrance.
A dripping sound can be heard from inside but nothing
else. The cave is currently unoccupied, but searching
it turns up bits of bone, half-eaten flesh, and a crusty
leather patch marked with the sigil of Grimden House.
The dripping comes from a small pool in the back of
the cave fed by stalactites clinging to the 10-foot-
high ceiling. There are more webbed foot prints along
the edges of the brackish pool, which is only about 5
feet deep.
6
Treasure: In the center of the pool, weighed down by
a rock, is a waterproof sack made from the stomach
of a large toad. Inside sits 120 gold taken from the
caravan.
2.
Lone Wyvern Peak
A nasty territorial wyvern keeps a nest towards the
top of this peak. If the characters enter this hex or any
adjacent hex during the day there is a 2 in 6 chance
that the wyvern spots them and attacks.
Tactics: The wyvern is brash and hungry and sees
anything living that enters its territory as nothing more
than food. It tries to dislodge rocks from a higher
elevation up the mountain to wound the characters.
The wyvern spends a few rounds pushing boulders
and rocks down on the party, who all must make DC
15 Reflex saving throws or suffer 3d6 bludgeoning
damage, half damage on a success. Once it has
softened up its prey the wyvern flies in as fast as it can
and stings whichever character seems to be hurting it,
focusing on spellcasters and ranged attackers where
possible.
Treasure: The wyvern has a small lair in this hex
discoverable with a DC 12 Intelligence check. Inside is
a skeleton of a toad-man picked clean by the wyvern
no less than 3 weeks ago along with older skeletons of
orcs, humans, and other toad-men. Scattered about
from various raids are 10 semi-precious gemstones
worth 20 gold each.
3.
Shadow Orc Camp
Degenerate toad-men are not the only ones that live
in the Fell Mountains. Bands of gray-skinned shadow
orcs also hunt and gather around the area, feuding
with one another and killing the toad-men when
they encounter them. If the party enters this hex or
any adjacent hex during the day they have a 1 in 6
chance of encountering a scouting party; at night
the odds increase to 3 in 6.
The camp itself is little more than a dozen crude
triangular tents made from animal hides between
some boulders on the slope of one of the peaks. There
are a total of 24 shadow orc warriors led by a shadow
orc warband chief, some male and some female,
that live in the camp currently. They are the Pit Fury
warband of the Sukkanmi Tribe charged with keeping
this region under the control of their tribe.
Tactics: A scouting party consists of 8 shadow orc
warriors from the camp moving as stealthily as they
can. If they spot the characters without being noticed
themselves, they set a crude ambush, leaping out
from behind rocks and boulders to hurl javelins before
charging into glorious melee.
The camp keeps a lookout shadow orc warrior posted
at the northwestern and southeastern edges of the
hex. These lookouts are trained to spot movement
and send out a bird call to the tribe, alerting them to
trouble. The bird call can be identified as false with a
DC 15 Intelligence check.
What the Shadow Orcs Know
If the characters think to question one of the shadow
orcs, they are going to have to break the language
barrier – they only speak a guttural version of Orcish.
They don’t give up information willingly, even under
torture, but if coerced with magic they can be made
to reveal the following.
•
The shadow orcs are many and lay claim to all
of these mountains! They fight with the wyverns
and raid the men that come through on their
way to the “great jungle.”
•
There are toad-men in the mountains too,
creatures that worship foul and loathsome
gods in their caves.
•
There have been increased activity from the
toad-men lately, but the Sukkanmi have not
yet been able to find their lair. They think it is
somewhere to the southeast.
•
The sacred cave to the northeast contains the
shadow orc’s sacred treasure. The warband
chief is the only one that knows the secret
7
word to enter the cave (“Sukkanmi”).
•
There are a trio of manticore that live to the
east – the orcs would love to kill them but
the warband chief has decided to appease
them with offerings of flesh from captured
merchants and toad-men.
Treasure: The shadow orcs in the camp keep a
meager chest of treasure that they’ve managed to
raid from caravans. They offer these up to the tribal
leaders twice a year and the time approaches, so
their coffers are full. One of the hide tents contains
a wooden chest (unlocked) containing 425 silver, 200
gold, and six gemstones each worth 30 gold.
4.
Sacred Cave
The shadow orcs made their camp southwest of a
cave that has become sacred to their small band. The
cave can be found towards the top of the peak with
a DC 12 Intelligence check. The narrow opening sits
between two boulders, each carved with pictograms
and symbols of orcish sorcery.
Inside is a steep staircase, crudely cut into the
mountain, descending down about one hundred
feet.
Trap: After a living creature descends the staircase
a chill breeze picks up from below and a low moan
escapes the darkness. The ghostly face of a long-
dead orc warchief appears spectrally before the
visitor, opening its mouth menacingly. If no one speaks
the appeasement word (“Sukkanmi”) the ghost lets
out a shriek as the stairs melt away to create a steep
chute! Any character inside the tunnel suffers 17 (5d6)
bludgeoning damage at the bottom of the tunnel and
60-foot-long drop, DC 15 Dexterity saving throw for
half. The stairs only reappear when the appeasement
word is spoken.
Climbing up the chute requires three separate DC 14
Strength checks, each check representing 20 feet of
slow climbing. A failure sends the character tumbling
back down for falling damage (-10 feet because of
the slope).
Treasure: At the base of the stairs (or chute if the word
was not spoken) is a cave roughly 20 feet wide and
long. The skeleton of an orc warchief sits on a crude
stone throne in the corner, a sheathed long sword
resting in his lap. The weapon is a long sword +1 once
possesed by the ancient chief. It is sacred to the
shadow orcs but otherwise has no special powers.
5.
Orc Burial Site
The shadow orcs of the Pit Fury warband bury their
honored dead on this slope. They bury them in crude,
rocky cairns as the ground is too hard to dig graves.
Each cairn is marked with a large white stone carved
with Orcish symbols denoting the name of the fallen
warrior.
6.
Lazy Manticore Peak
A greedy group of 3 manticore live near the peak
of a mountain in this hex. They have carved out a
nice cave for themselves and see this entire area as
their own, though they have also become quite lazy.
Nonetheless, there is a 1 in 6 chance of running into a
flying manticore in adjacent hexes, and a 2 in 6 chance
of encountering one in this hex. The manticores are
just as active at night as they are during the day.
Tactics: If a manticore spots the characters, it flies
immediately back to the lair to alert the others. The
trio then decide that intruders must be killed (and the
orcs haven’t provided fresh meat for many days) so
they wing out to attack the party as soon as possible.
They use their tail spikes for several rounds before
closing into melee with bite and claw.
The manticores are not interested in dealing with
the party, but if they are made an offer of meat –
especially horse meat – they stop to listen. They know
the exact location of the Valley of the Howling Toad
but haven’t been there in quite a few months, as the
toad-men cower and taste bad to them. They trade
horse meat (one horse for each character if possible)
for this information.
Treasure: The cave the manticores have claimed as
their lair is a filthy place filled with rotting carcasses
and discarded bones. Scattered about are 200 gold
pieces and a pair of boots of striding (increasing
movement speed by +10 feet while worn).
7.
Shrine of Ibholtheg the Squamous Toad
Several miles from the Croaking Grotto the toad-
men have erected a shrine to their unwholesome
deity, Ibholtheg the Squamous Toad. A band of 6
degenerate toad-men live near the shrine, keeping it
safe from orcish vandals and other vagabonds. There
is a 1 in 6 chance of encountering a single degenerate
toad-man in adjacent hexes out on patrol.
Read or paraphrase the following if the characters
explore this hex.
8
The slope of the mountain is littered with broken
boulders and shattered rocks, but an oddly clear
area sits below a broad shelf on the eastern end.
In the shadow of the shelf you can just barely
make out a statue, roughly ten feet tall, depicting
a squatting toad made of unusual green porous
stone.
Tactics: If the toad-man on patrol spots the characters,
it hops with all haste back to the shrine to warn the
others. If the toad-men have time to prepare, they
crouch in the shadows of the shrine behind the statue,
waiting for the right moment to pounce and catch
the characters by surprise.
Due to the proximity of the shrine, one of the toad-
men can attempt to call upon Ibholtheg’s favor in
battle. By taking an action and croaking loudly to the
sky, the toad-man channels the Squamous Toad’s
power. The eyes on the shrine glow brightly and all
degenerate toad-men within sight of the shrine gain
+2 on their attack rolls. They fight until death.
Treasure: The statue of Ibholtheg can be identified
with a successful DC 12 Intelligence check as an
ancient god of intelligent frogs and toads from a
long ago era. Inside the bulbous head of the statue
(which smashes easily with a blunt weapon) is a large
emerald gemstone worth 250 gold.
8.
Valley of the Croaking Toad
The Croaking Grotto is attached to the Valley of the
Croaking Toad, which contains a shallow pool of black
water fed by the grotto itself. Read or paraphrase the
following once the characters explore this hex.
The tall peaks of the Fell Mountains have hidden
this narrow valley from prying eyes. An eerie silence
falls over the area as you gaze upon the pool of
black water at the base of the valley, fed by a
narrow cave entrance on the eastern side. A single
switchback zig-zags down the steep valley slope to
the pool below.
As the characters descend into the valley, a series of
loud croaks echo all around them, lasting for about
a minute. The croaks are a natural alarm created by
Blundubba’s influence over the valley, and also how
it got its name.
At the base of the valley, the pool is actually quite
shallow, only about 5 feet deep, but its bottom is
muddy and thick. It stretches about 60 feet wide
and 100 feet long. There are 6 giant toads hiding in
the mud, alerted to the characters’ presence by the
croaking.
The entrance into the Croaking Grotto itself is marked
on the map as area 1.
Tactics: The giant toads wait for the characters to
enter the pool before leaping to attack, attempting
to swallow opponents and then submerge beneath
the water and back into the mud. The toads suffer
no movement penalties from the difficult terrain of the
pool.
PART TWO: THE CROAKING GROTTO
After searching the wild and dangerous Fell Mountains
the characters finally arrive at the entrance to the
Croaking Grotto where the trail of stolen caravan
goods leads. Inside dwells the degenerate toad-
men of the Howling Frog Tribe and their shaman,
Blundubba. The toad-men do not give up their prizes
easily and likely the characters face some tough
scrapes in the mountain caves, but with luck and
determination they recover the copper amulet along
with other goods and make their way back to Balder
Invershaw.
General Features
Ceiling: Unless otherwise noted, the ceiling in
the caves is 15 feet high.
Slick: In areas where there is no standing
water the floor of the cave is slick. Any non-toad-
man moving more than 20 feet in a single round must
make a DC 12 Agility check or fall prone. A running
character suffers -2 on the check.
Water: In areas where there is standing water,
the water is about 5 feet deep and sludge-like at the
bottom. Water-filled areas are considered difficult
terrain because of the sludge.
The Depths of the Croaking Grotto
1.
Narrow Entrance
The shallow black pool at the base of the valley
enters or is fed by a narrow opening in the mountain
wall. The water is still enough to the point where
you’re not sure if it flows out or in, but it doesn’t
appear to be any deeper through the ten-foot-
wide, ten-foot-tall entrance.
The blackness of the water is a result of foul rites and
rituals performed by Blundubba, but ultimately it is
harmless to the touch. There’s a point in the crooked
path where the characters have to go single file
before entering the wider Croaking Grotto. The
sounds of dripping water and faint splashing can be
heard from within.
9
2.
Croaking Grotto
The narrow entrance widens greatly into a broad
grotto easily one hundred feet wide. At the far end
in front of you, slick rocks stand jumbled together
to form a crude and slippery looking solid ground.
The walls of the grotto are wet and far above hang
dozens of stalactites dripping fetid water down.
Amidst the rocks at the end a roaring fire dances,
casting orange and yellow light across the entire
grotto. Croaking and chanting can be heard from
behind the slick stones.
Unless the characters have managed to enter the
valley without triggering the croaking, the shaman of
the tribe, Blundubba, is in area 3 here along with some
degenerate toad-men. They hop and dance wildly
around the fire, calling out to the Squamous Toad to
answer their prayers. And, with the aid of the copper
amulet, Ibholtheg answers.
A round after the characters enter the Croaking
Grotto, the still surface of the black water ripples and
breaks as a monstrous creature lurches to life. A great
slime toad, composed of dark mud and viscous green
slime, rises up with a croaking roar in the middle of the
water.
Tactics: The water in the Croaking Grotto is no deeper
than it was outside but it is deep enough to hamper
movement. The great slime toad uses its tongue
attack to lash at any character that deals it significant
damage at a range before hopping forward to crush
opponents with its mud claws. The 6 degenerate toad-
men from area 3 engage in combat as well.
Once defeated, the great slime toad collapses in a
bubbling black mass, mingling back into the mud and
thick water. When this happens, Blundubba flees to
area 8.
3.
Altar of Slime
A horrid stench rises from the slick rocks at the
eastern end of the grotto. Behind a pile of jumbled
stones sits a shallow pit filled with the embers of
the once blazing fire you saw when you entered.
Next to the fire pit is a carved stone block made
of a strange green porous material. It is coated in
glistening slime that seems fresh.
This is the altar upon which Blundubba summoned the
great slime toad with the aid of the copper amulet.
It is marked with symbols of Ibholtheg the Squamous
Toad, identifiable with a DC 12 Intelligence check,
though crudely carved by unskilled hands.
The slime that coats the altar is mildly acidic, dealing
3 (1d6) points of acid damage to any living non-toad-
man creature that touches it. It can dissolve regular
stone and metal as well, though in a matter of minutes
through constant contact.
When the great slime toad is summoned, Blundubba
and 6 degenerate toad-men squawk and croak at
the altar. The toad-men rush forward to combat with
the great slime toad but Blundubba hangs back,
careful not to be seen. When his forces are defeated,
the high priest hop-flies down the tunnel to area 8 to
mount a defense.
4.
Secret Pool
The narrow passage leading to this area is shrouded in
shadows and well-hidden. It is visible only with a close
inspection or a DC 12 Luck check. At the end of the
short tunnel sits a small cave where the bottom drops
down 40 feet (still filled with the black water).
Treasure: At the bottom rests a waterproof sack
containing a small treasure cache Blundubba was
saving in case of an emergency – 250 gold and a
potion of healing.
5.
Common Area
The passage from the rocky island in the grotto
leads up slick stone steps in darkness. Croaking and
webbed feet slapping against stone can be heard
ahead.
10
The toad-men of the tribe gather here to listen to
the tales told by Blundubba about the power of the
Squamous Toad. They listen and obey everything
the winged shaman says. There are a total of 12
degenerate toad-men in this area.
Tactics: If the shaman was able to escape after the
defeat of the great slime toad, three of the toad-men
are crouched in the shadows of the plateau on the
northern end of the cave. The plateau is 7 feet tall.
The other nine line in wait around the corners (three of
them in front of the door to area 6, six of them in the
tunnel leading to area 7). They attack savagely and
with reckless abandon.
6.
Cleansing Pool
The tunnel from area 3 to this area is underwater, 50
feet long, and only 5 feet wide. The easier path is from
area 5. The below description assumes the characters
enter from the north. The door to the area is made of
wood and closed but not locked.
An overwhelming stench washes over you as
you enter this cave. A pool of water, thicker and
somehow blacker than the larger grotto, fills the
southern half of the cave. Along the cave walls
leading up to the sludge-like pool are a handful
of barrels and boxes, some marked with merchant
house symbols.
The toad-men of this small tribe would bathe and be
“cleansed” in the waters of this pool by Blundubba.
Ultimately, the ceremony was nothing more than
mummery and ancient phrases but it made the toad-
men feel “holy.”
Treasure: The barrels and boxes contain goods stolen
from caravans over the past several months. Baldred
Invershaw would pay 150 gold for them directly,
though there are four barrels and three boxes to carry.
7.
Sleeping Cave
The stench of this cave nearly makes you gag.
Small puddles of black stagnant water rest in
numerous indents and holes along the floor along
with scattered spears and other mundane gear.
This is where most of the toad-men sleep. If Blundubba
escaped area 3 his croaks of warning are enough to
rouse the 6 degenerate toad-men that were sleeping
here, who wait in the corners of the cave to ambush
intruders.
Treasure: Blundubba did not allow the toad-men to
keep worldly possessions so there is little treasure to
be found here. However, one of the toad-men did
manage to sneak away with a +1 dagger hidden
amongst a pile of oilskin cloths.
8.
Cave of the Winged Shaman
The door to this cave is locked and barred from the
inside if Blundubba was able to escape from area 3. It
takes three DC 15 Strength checks to break the door
down.
A heady scent of incense fills your nostrils as you
look into this small cave complex. The area appears
to be divided into two forty-foot-wide caves with a
ten-foot passage running between them. The first
one that the door leads into is dry, unlike the rest
of the grotto caves, with a crude straw mat laid
out on the stony floor. Several pots sit in the corners
with faint incense smoke curling up from them. The
second cave is slimy and filled with all manner of
discarded goods – cloth bolts, leather skins, and an
assortment of other odds and ends sit in a moist pile.
Blundubba, the winged shaman of the toad-man
tribe, keeps the wealth that his followers have raided
in the second cave of his personal chamber. The
shaman’s 2 frogflesh golems squat at the ready in the
first cave.
NPC Profile: Blundubba, Winged Toad-Man
Shaman
Toad-men born with bat-like wings are a rarity
and have a life of luxury ahead of them in
their role as spiritual communicators of a tribe.
Blundubba was born fortunate, but also greedy
and cowardly. He learned the ways of Ibholtheg
the Squamous Toad and knew the incantations,
but it was all just words to him – he didn’t really
believe that the Squamous Toad would ever be
released from its prison, wherever that was.
Then Blundubba was given a vision one night, a
vision of a copper amulet and a caravan wagon
that was poorly guarded. Shocked into action by
this vision and the following impulse, Blundubba
gathered his meager tribe and led them from the
Croaking Grotto to the site he saw in his vision. His
vision did not lie, and the toad-men were able to
overtake the three wagons easily. Amongst the
possessions Blundubba found the copper amulet
he saw in his vision and felt great power surging
through it. The toad-men made their way back
to the Croaking Grotto where they fell into great
reverence of the winged shaman, who suddenly
had real power in his clawed hands.
11
Tactics: Blundubba is greedy and cowardly, a
combination the characters can use to try and
negotiate with him if they so choose. Otherwise, if
they break into his cave he orders the wax golems to
attack while he hangs in the back and casts as many
spells as possible.
Treasure: Blundubba carries the Amulet of the Servant,
the copper amulet required by the characters
to complete their mission for Grimden House. The
accumulated wealth of the tribe comes to 500 gold
in heavy, sodden goods (roughly 200 pounds of trade
goods) easily sellable in the frontier town of Kraden’s
Hill.
Weird Dave’s Notebook: Amulet Powers
Ultimately, the Amulet of the Servant that brought
the characters into the mountains in the first place
can do whatever you need it to do. It is advisable
to have its powers locked away from the party, but
perhaps it can be used as a tool to communicate with
powerful patron beings?
EPILOGUE
Once the characters defeat (or trick) Blundubba and
take the copper amulet, they can return to Baldred
Invershaw and the caravan on the mountain road.
The merchant captain is happy to see the characters
and reports that they didn’t have any troubles while
they were gone, though he is eager to get back on
the road to Kraden’s Hill.
Rewards
The characters should be rewarded in XP by
encountering the monsters and hazards in the
adventure. In addition, you can award additional XP
based on these points or any other roleplaying factors
you see fit.
•
Found the Croaking Grotto
•
Defeated the great slime toad
•
Recovered the copper amulet
Next Steps
This adventure can lead directly into TG1 Lost Temple
of Ibholtheg with the characters arriving in Kraden’s
Hill. There are rumors of a golden pyramid somewhere
in the Great Jungle and the merchant powers of the
frontier town are seeking experienced adventurers to
accompany forays to find the treasure site. Shadow
orcs, toad-men, ancient demons, and hidden treasure
await the characters in Kraden’s Hill and beyond!
TG0 Monster and NPC Information
NPC Profile: Baldred Invershaw, Independent
Merchant Captain
Baldred Invershaw is a tall man with broad
shoulders and a hefty girth, with a shrewd sense
of style that keeps him up to date with the latest
fashions in the region. This style sense is matched
only by his business wit, which has allowed him to
remain independent from the larger merchant
companies that run most of the trade routes. He
likes his freedom and was never one to shy away
from an opportunity.
The journey to Kraden’s Hill is one Baldred has
made a number of times in the past year, mostly
ferrying extra goods from Grimden House to
supply the frontier town. He is a smart man, and
beneath his jaunty stylish hat his keen eyes take
in more than others think. And while he doesn’t
like the secrecy involved with whatever is in the
black oak chest (he honestly has no idea what’s
in it), if the characters deal straight with him he is
more than willing to repay the favor in kind.
Wyvern: Init +0; Atk tail sting +5 melee
(1d8 plus poison) and claws +5 melee
(1d6+2); AC 13; HD 6d8+6; hp 41; MV
30’, fly 50’; Act 2d20; SP poison (DC
13 Fort save each round or suffer 1d8
damage, lasts for 1d6 rounds or until
cured/neutralized); SV Fort +6, Ref +2,
Will +2; AL C
Shadow orc warrior: Init +1; Atk crude
axe +1 melee (1d6) or javelin +1 missile
fire (1d6); AC 14; HD 1d8+2; hp 7; MV
30’; Act 1d20; SV Fort +2, Ref +2, Will
+0; AL C
Shadow orc warband chief: Init +2; Atk
battleaxe +4 melee (1d10+1); AC 15;
HD 4d8+8; hp 29; MV 30’; Act 1d20; SV
Fort +5, Ref +3, Will +1; AL C
Manticore: Init +5; Atk bite +6 melee
(1d8) or claw +4 melee (1d3); AC 16;
HD 6d8+6; hp 33; MV 40’, fly 50’; Act
3d20; SP tail spikes (4/day, as a single
action shoot 6 tail spikes, +6 missile fire,
range 100’, 1d6 damage each); SV
Fort +5, Ref +4, Will +6; AL C
Degenerate toad-man: Init +1; Atk
spear +3 melee (1d6+1); AC 13; HD
2d8; hp 10; MV 30’, swim 30’; Act 1d20;
SV Fort +2, Ref +1, Will -1; AL C
Giant toad: Init -2; Atk bite +3 melee
(1d6+2 plus grapple); AC 12; HD 4d8;
hp 20; MV 20’, swim 20’; Act 1d20; SP
grapple (a bitten victim must make a
grapple check or be pinned), swallow
(as an action, swallow a pinned
opponent, dealing 1d6 acid damage
each round, only 1 victim can be
swallowed), leap (can leap 40’); SV
Fort +4, Ref +2, Will -1; AL N
NPC Profile: Blundubba, Winged Toad-Man
Shaman
Toad-men born with bat-like wings are a rarity
and have a life of luxury ahead of them in
their role as spiritual communicators of a tribe.
Blundubba was born fortunate, but also greedy
and cowardly. He learned the ways of Ibholtheg
the Squamous Toad and knew the incantations,
but it was all just words to him – he didn’t really
believe that the Squamous Toad would ever be
released from its prison, wherever that was.
Then Blundubba was given a vision one night, a
vision of a copper amulet and a caravan wagon
that was poorly guarded. Shocked into action by
this vision and the following impulse, Blundubba
gathered his meager tribe and led them from the
Croaking Grotto to the site he saw in his vision. His
vision did not lie, and the toad-men were able to
overtake the three wagons easily. Amongst the
possessions Blundubba found the copper amulet
he saw in his vision and felt great power surging
through it. The toad-men made their way back
to the Croaking Grotto where they fell into great
reverence of the winged shaman, who suddenly
had real power in his clawed hands.
Great slime toad: Init -2; Atk slimy
tentacle +6 melee (reach 15’, 1d8
plus poison and grapple) and bite +6
melee (2d6+2); AC 12; HD 8d8+4; hp
49; MV 20’; Act 3d20; SP poison (DC
12 Fort save each round or suffer 2d4
damage, lasts for 1d6+1 rounds or until
cured/neutralized), grapple (grapple
check to avoid being pinned), pinned
slam (as an action slam a pinned
opponent for 2d6 damage); SV Fort
+6, Ref +2, Will +4; AL C
Blundubba, winged toad-man shaman:
Init +1; Atk spear +5 melee (1d6+1); AC
13; HD 5d8; hp 32; MV 30’, swim 30’, fly
20’; Act 2d20; SP spells (caster check
+5, known spells: paralysis, blessing,
curse); SV Fort +4, Ref +2, Will +3; AL C
Frogflesh golem: Init -2; Atk bite +5
melee (2d6 plus grapple); AC 15;
HD 7d8; hp 29; MV 30’, swim 30’; Act
2d20; SP grapple (a bitten victim must
make a grapple check or be pinned),
swallow (as an action, swallow a
pinned
opponent,
dealing
1d6
crushing damage each round, only 1
victim can be swallowed), leap (can
leap 40’), immune to criticals, half
damage from non-magical weapons;
SV Fort +6, Ref +4, Will +2; AL N
Fell Mountains
Player Handout 1
One Hex = 1 mile
Caravan
Ambush
Fell Mountains
GM’s Map
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
One Hex = 1 mile
Croaking Grotto
One Square = 10 feet
1.
2.
3.
4.
6.
5.
7.
8.
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Open Game License v 1.0a Copyright 2000,
Wizards of the Coast, Inc.
System Reference Document Copyright
2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.;
Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip
Williams, Rich Baker, Andy Collins, David
Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell,
John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt,
based on original material by E. Gary Gygax
and Dave Arneson.
| textdata/thevault/Dungeon Crawl Classics RPG (osr)/Adventures/DCC - TG0 Depths of the Croaking Grotto.pdf |
By Matthew J. Finch and Mythmere Games ™
Copyright 2008, Matthew J. Finch. Swords & Wizardry is a trademark of
Matthew J. Finch.
2
This booklet is an introduction to “old school” gaming, designed especially for anyone
who started playing fantasy role-playing games after, say, the year 2000 – but it’s also for
longer-time players who have slowly shifted over to modern styles of role-playing over
the years.
If you want to try a one-shot session of 0e using the free Swords & Wizardry rules, just
printing the rules and starting to play as you normally do will produce a completely
pathetic gaming session – you’ll decide that 0e is just missing all kinds of important
rules. What makes 0e different from later games isn’t the rules themselves, it’s how
they’re used. In fact, there’s such a big difference between the 0e style of play and the
modern style of play that I’ve described four “Zen Moments” where a fundamental
modern gaming concept is turned completely on its head by the 0e approach. These are
areas where your most basic assumptions about gaming probably need to be reversed, if
you want to experience what real 0e playing is all about. I call them Zen Moments
because they sound completely and impossibly wrong to the modern gamer’s ear, but
once you accept the mirror-image logic of this approach, it suddenly makes sense as a
system, like the reversed world of Alice-in-the-Looking-Glass.
In General: Four Zen Moments
Playing an old-style game is very different from modern games where rules cover many
specific situations. The 0e rules don’t give you much specific guidance, and that’s not
because they left out the answers to save space. Treat it like a game you’ve never seen
before, a game where the rules give guidelines and the referee interprets those guidelines.
First Zen Moment: Rulings, not Rules
Most of the time in old-style gaming, you don’t use a rule; you make a ruling. It’s easy
to understand that sentence, but it takes a flash of insight to really “get it.” The players
can describe any action, without needing to look at a character sheet to see if they “can”
do it. The referee, in turn, uses common sense to decide what happens or rolls a die if he
thinks there’s some random element involved, and then the game moves on. This is why
characters have so few numbers on the character sheet, and why they have so few
specified abilities. Many of the things that are “die roll” challenges in modern gaming
(disarming a trap, for example) are handled by observation, thinking, and
experimentation in old-style games. Getting through obstacles is more “hands-on” than
you’re probably used to. Rules are a resource for the referee, not for the players.
Players use observation and description as their tools and resources: rules are for the
referee only.
3
A simple example: the pit trap. By tradition, many pit traps in 0e are treated as follows.
They can be detected easily, by probing ahead with a 10ft pole. If you step onto one,
there is a 1 in 6 chance that the pit trap will open. And that’s all there is to it. By
contrast, modern games usually contain character classes with specific abilities to detect
and disarm traps. Let’s take a look at how a pit trap might be handled according to the 0e
and the modern approaches.
Note: The modern-style GM in these examples is a pretty boring guy when it comes
to adding flavor into his game. This isn’t done to make modern-style gaming look
bad: we assume most people reading this booklet regularly play modern-style games
and know that they aren’t this boring. It’s done to highlight when and how rules
are used in modern gaming, as opposed to when and how they aren’t used in old-
style gaming. So the modern-style GM talks his way through all the rules he’s
using, which isn’t how a good modern-style GM usually runs his game.
The Pit Trap (Modern Style)
GM: “A ten-foot wide corridor leads north into the darkness.”
John the Rogue: “I check for traps.”
GM: “What’s your target number for checking?”
John the Rogue: “15.”
GM: Decides that the pit trap in front of the party is “standard,” so all John has to do is
roll a 15 or better. “Roll a d20.”
John the Rogue: “16.”
GM: “Probing ahead of you, you find a thin crack in the floor – it looks like there’s a pit
trap.”
John the Rogue: “Can I disarm it?”
GM: “What’s your target number for that?”
John the Rogue: “12. I rolled a 14.”
GM: “Okay, moving carefully, you’re able to jam the mechanism so the trap won’t
open.”
John the Rogue: “We walk across. I go first.”
The Pit Trap (Old Style)
GM: “A ten-foot wide corridor leads north into the darkness.”
John the Roguish: “We move forward, poking the floor ahead with our ten foot pole.”
GM: Is about to say that the pole pushes open a pit trap, when he remembers something.
“Wait, you don’t have the ten foot pole any more. You fed it to the stone idol.” [if the
party still had the pole, John would have detected the trap automatically]
John the Roguish: “I didn’t feed it to the idol, the idol ate it when I poked its head.”
GM: “That doesn’t mean you have the pole back. Do you go into the corridor?”
John the Roguish: “No. I’m suspicious. Can I see any cracks in the floor, maybe shaped
in a square?”
GM: Mulls this over, because there’s a pit trap right where John is looking. But it’s dark,
so “No, there are about a million cracks in the floor. You wouldn’t see a pit trap that
easily, anyway.” [A different referee might absolutely decide that John sees the trap,
since he’s looking in the right place for the right thing].
John the Roguish: “Okay. I take out my waterskin from my backpack. And I’m going to
pour some water onto the floor. Does it trickle through the floor anywhere, or reveal
some kind of pattern?”
4
GM: “Yeah, the water seems to be puddling a little bit around a square shape in the floor
where the square is a little higher than the rest of the floor.”
John the Roguish: “Like there’s a covered pit trap?”
GM: “Could be.”
John the Roguish: “Can I disarm it?”
GM: “How?”
John the Roguish: “I don’t know, maybe make a die roll to jam the mechanism?”
GM: “You can’t see a mechanism. You step on it, there’s a hinge, you fall. What are
you going to jam?”
John the Roguish: “I don’t know. Okay, let’s just walk around it.”
GM: “You walk around it, then. There’s about a two-foot clearance on each side.”
Another Example:
The Ninja Jump (Modern)
We enter this example in the middle of combat.
GM: “You’re up on the ten-foot high ledge, and down below, the goblin is about to attack
Frank the Cleric.”
John the Roguish: “I grasp my sword, blade downward, and leap off the ledge, driving
the sword blade deep into the goblin’s back using the weight of my body and the fall to
cause tons of extra damage.”
GM: “Seriously?”
John the Roguish” “Yeah.”
Frank the Cleric: “Oh, hell, here we go again.”
GM: “What feat are you using?”
John the Roguish: “I don’t have a feat for it. I want to try it anyway. Untrained.”
GM: “You don’t have a leap attack or spring attack or anything like that?”
John the Roguish: “Nope.”
GM: “It’s just a regular attack, then. You might be able to get extra damage if you had a
trained skill that applied.”
John the Roguish: “Okay, I rolled a 2.”
GM: “That’s a miss. And you fall to a prone position.”
John the Roguish: “Hey, that’s not fair. If it’s just a normal attack, there shouldn’t be a
chance for me to fall prone. If I had some chance to get a benefit I can see it, but I started
from a good tactical position and I didn’t get anything but a regular attack with an
automatic chance to end up prone. That’s not fair.
GM: “Okay, but even if you had a +2 from being up above, you still missed.”
John the Roguish: “I’m just saying there’s nothing in the rules that says I should end up
prone after making that attack.”
Frank the Cleric: “I attack the goblin.”
GM: “Okay, I’ll tell you what. Roll against your jump skill with a target number of 10,
and if you succeed then you stay standing.”
Frank the Cleric: “I attack the goblin.”
John the Roguish: “I rolled a 9, but I have a dex modifier of +2, so it’s an 11.”
GM: “Okay, you’re still standing.”
Frank the Cleric: “I attack the goblin.”
5
The Ninja Jump (Old Style)
We enter this example in the middle of combat.
GM: “You’re up on the ten-foot high ledge, and down below, the goblin is about to attack
Frank the Cleric.”
John the Roguish: “I grasp my sword, blade downward, and leap off the ledge, driving
the sword blade deep into the goblin’s back using the weight of my body and the fall to
cause tons of extra damage.”
GM: “Seriously?”
John the Roguish” “Yeah.”
Frank the Cleric: “Oh, hell, here we go again.”
GM: [decides that he’ll give John a to-hit roll. Success will let him get extra damage, but
failure will cause some sort of disaster.] “You leap off the ledge. Roll to hit.”
John: “I rolled a 2.”
GM: “Okay, you trip as you jump off the ledge and you get tangled up with the sword.
You knock the goblin down to the ground, but you don’t land on your feet either. You’re
both sprawled on the floor. Also, you may have hit yourself when you landed on the
goblin. Roll to hit again.”
John: “I rolled a 15.”
GM: “You stab yourself in the leg. Roll damage.”
Frank the Cleric: “Roll high.”
John the Roguish: “Screw you, Frank. I roll a 2.”
GM: “Two points of damage, then. You don’t take any falling damage, because the
goblin broke your fall. You’re on the ground and so is he. Frank’s standing there with
his mace, completely confused by what just happened.”
Frank the Cleric: “While the goblin’s sprawled on the ground, I slay him with a mighty
blow of my mace.”
GM: “Roll to hit.”
John the Roguish: “I don’t see why I should be down on the ground.”
GM: “You rolled a 2, that’s a crappy roll, you got tangled in your sword, and you’re on
the ground. You would have done double damage if you hit.”
John the Roguish: “Where’s that in the books?”
GM: “It’s not. I just made it up. Frank, roll to hit.”
Second Zen Moment: Player Skill, not Character Abilities
Original D&D and Swords & Wizardry are games of skill in a few areas where modern
games just rely on the character sheet. You don’t have a “spot” check to let you notice
hidden traps and levers, you don’t have a “bluff” check to let you automatically fool a
suspicious city guardsman, and you don’t have a “sense motive” check to tell you when
someone’s lying to your character. You have to tell the referee where you’re looking for
traps and what buttons you’re pushing. You have to tell the referee whatever tall tale
you’re trying to get the city guardsman to believe. You have to decide for yourself if
someone’s lying to your character or telling the truth. In a 0e game, you are always
asking questions, telling the referee exactly what your character is looking at, and
experimenting with things. Die rolls are much less frequent than in modern games.
Also: these games aren’t simulations of what a dwarf raised in a particular society, and
having a particular level of intelligence, would do when faced with certain challenges.
Old-style play is about keeping your character alive and making him into a legend. The
6
player’s skill is the character’s guardian angel – call it the character’s luck or intuition, or
whatever makes sense to you, but don’t hold back on your skill as a player just because
the character has a low intelligence. Role-playing is part of the game, but it’s not a
suicide pact with your character.
Know when to run. A good GM is impartial: he doesn’t favor the party, and he doesn’t
favor the monsters. But he’s not playing a tournament against the players, where he’s
restricted by rules and required to offer up well-gauged, well-balanced challenges.
Instead, he’s there to be an impartial referee for the characters’ adventures in a fantasy
world – NOT in a “game setting.” Even on the first level of a dungeon, there might be
challenges too difficult for a first-level party of adventurers. Ask the one-armed guy in
the tavern; he may know. If you didn’t think of checking the tavern for one-armed men,
consider it a comment on your skill as a player.
Third Zen Moment: Heroic, not Superhero
Old-style games have a human-sized scale, not a super-powered scale. At first level,
adventurers are barely more capable than a regular person. They live by their wits. But
back to the Zen moment. Even as characters rise to the heights of power, they aren’t
picking up super-abilities or high ability scores. Truly high-level characters have
precious items accumulated over a career of adventuring; they usually have some
measure of political power, at least a stronghold. They are deadly when facing normal
opponents … but they aren’t invincible. Old school gaming (and again, this is a matter of
taste) is the fantasy of taking a guy without tremendous powers – a guy much like
yourself but somewhat stronger, or with slight magic powers – and becoming a king or a
feared sorcerer over time. It’s not about a guy who can, at the start of the game, take on
ten club-wielding peasants at once. It’s got a real-world, gritty starting point. And your
character isn’t personally ever going to become stronger than a dragon. At higher levels,
he may be able to kill a dragon with his sword or with spells, but never by grabbing its
throat and strangling it in a one-on-one test of strength. To make a comic-book analogy,
characters don’t become Superman; they become Batman. And they don’t start as
Batman – Batman is the pinnacle. He’s a bit faster than normal, a bit stronger than
normal, he’s got a lot of cash, a Bat Cave, a butler, a henchman (Robin) and cool gadgets.
But he can’t leap tall buildings in a single bound. If you don’t get a feeling of
achievement with Batman instead of Superman as the goal, the old school gaming style
probably isn’t right for your vision of what makes good and exciting fantasy. Old school
gaming is about the triumph of the little guy into an epic hero, not the development of an
epic hero into a superhuman being. There’s nothing wrong with the latter, it’s just that
old-style fantasy matches up with the former.
Fourth Zen Moment: Forget “Game Balance.”
The old-style campaign is with fantasy world, with all its perils, contradictions, and
surprises: it’s not a “game setting” which somehow always produces challenges of just
the right difficulty for the party’s level of experience. The party has no “right” only to
encounter monsters they can defeat, no “right” only to encounter traps they can disarm,
no “right” to invoke a particular rule from the books, and no “right” to a die roll in every
particular circumstance. This sort of situation isn’t a mistake in the rules. Game balance
just isn’t terribly important in old-style gaming. It’s not a tournament where the players
7
are against the GM. It’s more like a story with dice: the players describe their actions,
the referee describes the results, and the story of the characters, epic or disastrous, grows
out of the combined efforts of referee and players. The referee will be just as surprised
by the results as the players are.
The rules aren’t fragile, and the game doesn’t collapse if someone makes a little mistake
or one character is temporarily more powerful than the others, or an encounter is “too
hard.” Sometimes the referee will make a bad call. These aren’t tragedies. A role-
playing game is like the Internet – it doesn’t break if you push the wrong buttons. Game
balance just isn’t a critical matter.
One last point about game balance, though. Just as the players have no right to depend
upon a rule in the book, the referee has no right, ever, to tell the player what a character
decides to do. That’s the player’s decision (unless there’s a charm spell going). The
referee in an old-style game has much more “power” than in a modern game, and may
become tempted to dictate what characters are doing as well. If this happens, the whole
game becomes nothing more than one guy telling a story while others roll dice. Just as
with a modern-style game, this sort of behavior severely damages the fun of the game.
You don’t make chess moves for your opponent in a game of chess, and the referee
doesn’t play the characters in 0e (or modern games, for that matter).
Tips for Players
1) View the entire area you’ve mapped out as the battleground; don’t plan on taking on
monsters in a single room. They may try to outflank you by running down corridors.
Establish rendezvous points where the party can fall back to a secure defensive position.
2) Scout ahead, and try to avoid wandering monsters which don’t carry much treasure.
You’re in the dungeon to find the treasure-rich lairs. Trying to kill every monster you
meet will weaken the party before you find the rich monsters.
3) Don’t assume you can defeat any monster you encounter.
4) Keep some sort of map, even if it’s just a flow chart. If you get lost, you can end up in
real trouble – especially in a dungeon where wandering monster rolls are made
frequently.
5) Ask lots of questions about what you see. Look up. Ask about unusual stonework.
Test floors before stepping.
6) Protect the magic-user. He’s your nuke.
7) Hire some cannon fodder. Don’t let the cannon fodder start to view you as a weak
source of treasure.
8) Spears can usually reach past your first rank of fighters, so a phalanx of hirelings
works well.
9) Check in with the grizzled one-armed guy in the tavern before each foray; he may have
suddenly remembered more details about the area.
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Tips for the Game Master
You’ve realized by now that your job in an old-style game is a lot different than it is in a
modern-style game. Your job isn’t to remember and apply rules correctly, it’s to make
up on-the-spot rulings and describe them colorfully. It’s your job to answer questions
(some of which will be off-the-wall) and to give the players lots and lots of decisions to
make. You are the rulebook, and there is no other. Just as the players need to lose the
idea that their characters are in a level-appropriate, tournament-like environment, you’ve
got to lose the idea that situations are governed by rules. They’re not governed by rules,
they’re governed by you. Focus on making the situations fun, not on making them
properly run.
Tao of the GM: The Way of the Ming Vase
If you’ve got a choice between running a predictable, fairly-executed combat, or on the
other hand running a combat in which swords break, people fall, someone throws up from
a blow to the stomach, a helmet goes spinning away, someone gets tangled up in a
curtain, or other such events outside the formal rules … embrace the chaos. This is the
rule of the Ming Vase. Why is it the rule of the Ming Vase? Look at it this way. There’s
a priceless Ming Vase sitting on a table in the middle of a room where combat rages on
all sides, swords swinging, chairs flying, crossbow bolts whizzing through the air. There
is, however, no rule covering the chance of some random event that might affect the
priceless Ming Vase. I’m not sure I need to say more, but just in case, I will. If someone
rolls a natural “1,” or a “3,” or even if nothing specifically happens to trigger it, it’s
blatantly irresponsible of you not to start some chain of events involving the Ming vase.
A sword goes flying – the table underneath the vase is hit by the sword – the vase is
swaying back and forth, ready to topple – can anyone catch it, perhaps making a long
dive-and-slide across the floor? That’s gaming. Is it unfair? Well, it’s certainly outside
the existing rules. It’s your job to create events outside the standard sequence of “I roll to
hit. They roll to hit. I roll to hit.”
In combat, bad rolls can spontaneously generate bad consequences (make sure you do
this to both sides, not just the players). You don’t need a table to generate bad
consequences – just make it up on the spot. Good rolls might get good consequences,
such as disarming the foe, making him fall, smashing him against a wall for extra
damage, pushing him backward, etc. Again, make it up on the spot. Remember the Ming
Vase!
Tao of the GM: The Way of the Moose Head
Without spot checks and automatic information gathering rolls, players don’t have a way
to generate solutions by rolling dice and checking their character sheets. They have to
think. That’s how player skill comes into the game. Compare these two examples of
exploring a room where a secret compartment is hidden behind a moose head on the wall.
9
The Mysterious Moose Head (Modern Style)
John the Rogue: “We open the door. Anything in the room?”
GM: “No monsters. There’s a table, a chair, and a moose head hanging on the wall.”
John the Rogue: “I search the room. My search skill is +5. I roll a 19, so that’s a 24.”
GM: “Nice roll. You discover that the moose head slides to the side, and there’s a secret
panel behind it.”
The Mysterious Moose Head (Old Style)
John the Roguish: “We open the door. Anything in the room?”
GM: “No monsters. There’s a table, a chair, and a moose head hanging on the wall.”
John the Roguish: “We check the ceiling and the floor – we don’t step in yet. If there’s
nothing on the ceiling and the floor, we push down on the floor with the ten foot pole,
and then I step inside, cautiously.”
GM: “Nothing. You’re in the room.”
John the Roguish: “I search the room.”
GM: “What are you checking?”
John the Roguish: “I eyeball the table and chairs to see if there’s anything unusual, then I
run my hands over them to see if there’s anything weird.”
GM: “Nope.”
John the Roguish: “Are the moose’s eyes following me or anything?”
GM: “No.”
John the Roguish: “I check the moose head.”
GM: “How?”
John the Roguish: “I twist the horns, look in the mouth, see if it tips sideways …”
GM: “When you check to see if it tips sideways, it slides a little to the side.”
John the Roguish: “I slide it more.”
GM: “There’s a secret compartment behind it.”
In other words, die rolls don’t provide a short cut or a crutch to discover and solve all
those interesting puzzles and clues scattered throughout a dungeon. The same goes for
handling traps (unless there’s a thief class), and the same goes for
You might be saying to yourself: “God, that sounds time-consuming.” Sure enough, this
sort of detailed exploration of the adventure area occupies more time in old-style gaming
than it does in modern gaming. 0e is a game of exploration, searching, and figuring
things out just as much as it’s a game of combat. Game designers, over the years,
decided that the game should focus on the fighting and the more cinematic moments of
the game, with less time “wasted” on the exploration and investigation side of things.
Over time, more and more detail was put into combat rules; and die rolls replaced the part
of the game that focused on mapping, noticing details, experimentation, and deduction.
Don’t conclude, though, that the exploration part of the game makes everything slower.
Combat is so much faster-paced in 0e that there’s more time available for the
exploration/thinking part of the game. In my experience, a session of 0e allows the
players to get through many more combats and investigations than the same amount of
gaming time would permit using Third Edition D&D. Fourth Edition D&D seems to
have a faster combat system than Third Edition (the game hasn’t been out long enough, at
the time of this writing, for me to have played more than three sessions), but what I’ve
said above still seems to be true – perhaps to a lesser degree.
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Tao of the GM: Your Abstract Combat-Fu Must be Strong
One criticism that’s often leveled against old-style gaming is that it’s boring to just have
a series of: “I roll a d20. Miss. I roll a d20. Hit. I roll a d20. Miss. I roll a d20. Miss.”
Except for very quick and unimportant combats, old-style combats aren’t done like this,
or it would indeed be a little boring.
The reason old-style combat isn’t boring – and in fact it’s often much more colorful than
modern-style combat – is because of things that aren’t in the rules but are in the combats.
In these games, a player can describe and attempt virtually anything he can think of. He
doesn’t need to have any sort of game-defined ability to do it. He can try to slide on the
ground between opponents, swing from a chandelier and chop at a distant foe, taunt an
opponent into running over a pit trap … whatever he wants to try. That doesn’t, of
course, mean that he’ll succeed. It’s your job to handle these attempts colorfully and
fairly, choosing whatever probability you think is the right one and rolling some dice.
Sometimes the answer is just, “there’s no way that’s going to work; I’m not even going to
roll for it.” When the players truly understand – and it may take a while – that they truly
aren’t constrained by abilities, feats, skills or rules, you’ll find that combat becomes quite
interesting.
It’s also your job to inject events from outside the rules during combat. “You rolled a 1.
Your sword goes flying.” “You rolled a 1. You trip and fall.” “You rolled a 1. Your
sword sticks into a crack in the floor.” “Hey, you rolled a 20. You spin around and gain
an extra attack.” Hey, you rolled a 20. You slay the orc, kick his body off your sword,
and blood spatters into the eyes of one of the orcs behind him. He’s not getting an attack
this round.” “Hey, you rolled a 20. You knock his sword out of his hand even though
you didn’t do enough damage to kill him.” That’s just a set of examples for the various
ways you could handle natural rolls of 1 or 20. Each result is different, and none of them
were official – you just made them up out of nowhere. You’re being consistent – the
high and low rolls always generate a good or bad result – but exactly what happens is
pretty much a matter of you deciding what seems realistic, or really fun.
Also, flavorful combat isn’t just in the naturally high and low rolls. A character leaps
onto a table, but the table breaks. Swinging into combat on a rope succeeds – but the
rope breaks and the character ends up swinging into the wrong group of monsters. A hit
by a monster causes one of the characters to drop a torch. The feathered plume on
someone’s helmet is chopped off by a missed stroke. All these little details add to the
quality of old-style combat, and change it dramatically from a sequence of d20 rolls into
something far more alive and exciting. This doesn’t mean, of course, that every swing of
a sword blade and every step into combat must generate lavish descriptions and details
from you. It’s a matter of pacing, and frankly I can’t explain how to do it well other than
to say you’ll get the hang of it.
Keep in mind, too, that it’s not just the players who can use unorthodox tactics. Monsters
do unexpected things, too – throwing a bench in the attempt to knock down two
characters at once, monsters that try to swing by chandeliers, and other such challenges
that don’t often surface in games with tighter rules.
11
Finally, try to put some “toys” into the combat areas some of the time: benches, places
where you can fight from the high ground, slippery patches, etc. Because of the speed of
the abstract combat system, unusual tricks by the players and monsters don’t cause delays
while the rules are consulted. It’s all you – you are the rulebook.
It’s true that from time to time the “tape” of an old-style combat is exactly like this.
Some combats are unimportant enough that no one bothers to try anything particularly
unusual, and if there’s not a fumble or a critical hit, and the party doesn’t get into hot
water then this kind of combat won’t use much tactical thinking on anyone’s part. So
why even have it? Because every quick, less-significant combat uses up resources. And
when I say quick, I mean very, very quick. In modern games, where combat contains
special moves and lots of rules, combat takes up lots of time. An “insignificant” combat
is a complete waste of gaming time. In older rules, a small combat can take five minutes
or less. So small combats work very well as a way of depleting those precious resources
in a race against time. The players will actually seek to avoid minor combats when
there’s not much treasure involved. They’re looking for the lairs and the treasure troves,
not seeking to kill everything that crosses their path. The classic old-style adventure
contains “wandering monsters” that can randomly run into and attack the party, and some
modern gamers see this as arbitrary. It’s not. It’s another instance of running a race
against time – if the characters aren’t smart and fast in getting to the lairs and troves, if
they shilly-shally and wander, they’re going to lose hit points and spells fighting
wandering monsters who carry virtually no treasure. This is also, by the way, why older-
style games award experience points for gaining treasure as well as for killing monsters.
If killing monsters is the only way to gain experience points, then one monster’s pretty
much the same as another – the players don’t have much of an incentive to avoid combat.
When treasure is the best source of experience points and there’s a race against time, the
players have every incentive to use all their skill and creativity to avoid encounters that
drain their resources. They’ve got to press on to the mission before they become too
weak to keep going.
So that’s why combat is abstract, or at least it’s one reason. Also, of course, fast combat
mimics the pace of combat – in more complex games, players may have to sit for a while,
contemplating the next “move” like a chess game. I’ve heard of egg timers being used to
limit thinking time. With old-style, abstract combat, this just doesn’t happen (not often,
anyway). Abstract combat also opens the door for one of the things that’s most important
about old-style gaming – the freewheeling feel of “anything goes.”
Tao of the GM: Way of the Donner Party
Old-style gaming has a strong component of what’s often called “resource management.”
Spells get used up, hit points are lost, torches get used up, and food gets used up. This is
another part of the game that’s been minimized in later editions (particularly in 4th
edition). The theory is that no one wants to spend time keeping track of mundane things
like torches and food. And it’s a good point – a poor referee can bollix this up if he
spends too much time on it. However, one thing you have to realize about 0e: it is indeed
a game where managing resources is at the game’s very heart. In fact, I would have
called this a fifth Zen moment of realization except that resource management is still a
factor in later games – just to a lesser degree. Nevertheless, from the referee’s standpoint
you have to manage your game based on this premise: excitement and tension increase as
the party is deeper and deeper into the danger zone and their resources are running low.
12
It takes artistry on your part: higher level adventures shouldn’t be about declining food
and light sources, they should be about declining hit points and spells. In lower level
adventures, food and light sources can be the key to success or failure of an expedition
(remember, 0e is about the little guy).
Here’s the key point in terms of running the adventure, things to include so that resource
management adds to the excitement instead of being a chore. First, you have to keep
track of time in the dungeon so that you can quickly tell the players what resources to
mark off their character sheets. If you lose track of game time, you lose quality in the
game. Second, there has to be a meaningful choice for the players between pressing
forward or retreating from the dungeon. Pressing forward with low resources is
obviously risky, and there should be an incentive to keep going without just going back to
memorize spells and heal up for a second try. These incentives and disincentives might
include the following (1) high cost of living in an inn, (2) a reward from the local baron
for completing a particular mission quickly (the reward declines per day), (3) a prisoner
might be killed – and the kidnappers might even have given a deadline for this, (4) the
way back has become blocked by a monster, trap, or portcullis, and another way out must
be found, (5) the party is lost due to a teleportation trap or bad mapping, (6) the treasure
the party seeks is being destroyed or consumed with time, (7) the party has been told not
to come back out until some mission is finished – always a good trick when the party has
legal troubles, (8) a wager or other social situation means that the party will lose money
or be generally ridiculed if they return without a certain amount of treasure, or (9) the
party has to pay a fee each time they enter the dungeon. I’m sure you can think of more.
In some way, the adventure needs to be a race against time, even if the pressure isn’t
necessarily all that high (cost of living, for example, is a very low-pressure race against
time, and rescuing a hostage is very high-pressure).
At higher levels, creating the race against time requires a bit more creativity on your part
– especially because you don’t want to make it into something that forces the players into
any particular adventure. The players should generally have a choice about where they
go and what sorts of adventures they want to risk, so you’ve got to avoid overusing the
whole “the king will have you executed if you don’t rescue the princess” sort of
adventure hook. It’s okay sometimes, because running away from the king’s guards is
also a legitimate choice for the adventurers, but never eliminate that choice.
Final reminders:
You are the rulebook. There is no other rulebook.
Make it fast, make it colorful, and make it full of decisions for the players.
How to Get Started
Step 1: Read the Zen moments. If they don’t create a sudden mental “click,” skim
through them again after reading the rules of the 0e game you’re going to play. Actually
seeing the rules may make it easier to get the “click.”
Step 2: Download a copy of Swords & Wizardry (from Lulu.com), or of the Original
D&D Rulebooks (available at Paizo and elsewhere). Swords & Wizardry presents the 0e
rules more clearly and in a modern format, and you might want to use Swords &
13
Wizardry as a “bridge” edition for seeing the 0e rules all in one place and presented in a
familiar format. If you decide you love this style of play, the original 0e books have much
more depth and flavor than Swords & Wizardry.
Step 3: Read the rules as if they’re for a completely new game written last week by a
respected game-publishing company. Especially if you’re looking at the Original D&D
rules, you’ll find the information to be “scattered” in a bizarre way, but it shouldn’t be a
problem – they’re only scattered across a few pages.
Step 4: Decide on an adventure to run. I’m working on an intro module called “Tomb of
the Iron God” as a free download, but there are many other options.
Step 5: Get familiar with the adventure by reading it through before the gaming session.
Step 6: Run the adventure, and enjoy!
| textdata/thevault/Old School Revival (OSR(ic))/A Quick Primer for Old-School Gaming by Matthew Finch.pdf |
Rogue 417
ROGUE 417
Ultimate Armegeddon Guides
TRI TAC CD PDF
for Tri Tac Games and The Morrow Project
#1050 CD PDF
Campaign Setup and Resource Book
After Doomsday You Will Survive!
Rogue 417
ROGUE 417
The years have changed but the sub-
ject matter stays the same. What we know
can end quickly and it doesn’t necessarily
have to start with nuclear light.
This is the CD/PDF edition of Tri Tac’s
ROGUE 417 in its Fourth Edition, a cam-
paign setup and utility module.
The majority of this Post Holocaust
module was destined by Rich Tucholka to
be the campaign setup for the classic RPG
The Morror Project. Edited out and lost, it
was recovered from an editing copy and pub-
lished by Tri Tac in the mid 1980’s.
With the ever growing spectre of Bio-
logical Warfare this information packed mod-
ule continues to be a hot item for any GM
who works with a Post Holocaust environ-
ment.
Tri Tac Games
235 West Fairmount Ave
Pontiac MI 48340
Tritacgames.com
Rogue 417
Ultimate
Armageddon
Guide #1
#1050
Doug Blanchard who did a lot of the
1980’s Tri Tac art went on to graphic
arts design and television production.
Windows
MAC
PDF
EMERGENCY
WARNING
LETHAL
VIRUS
Rogue 417
417
by Richard Tucholka
ROGUE
Rogue 417
Index
Introduction
0
Area Problems
19
Chronology
01
Farming / Alcohol
19
Rogue & Survivors 02
Barter
17
Encounter Groups 04
Traders/Vakues
20
Scavenging
11
Hunting /Trapping
23
Small Finds
12
Food Spoilage
25
Shelter
13
Rogue Night
26
Populations
14
The Warlord
28
Technology
15
Mutant Disease
32
Town Bonus
17
Survivor Weapons
33
Mapping
18
Area Control Sheet
Credits
MODULE DESIGN
Richard Tucholka
TECH ADVICE
William Welsh
ART
Doug Blanchard
EDITING
Bruce Sheffer
Feather Gieger
SPECIAL THANKS
Paula George
Henderson Putnam
Ken Hartson
ROGUE 417 © 2001 Tri Tac Games All rights reserved.
No part of this book may be reproduced or transmitted in any
manner whatsoever without permission of Tri Tac Inc. except
in case of short quotations in articles or critical reviews. Fringe-
worthy, FTL 2448, Bureau 13: Stalking the Night Fantastic,
Incursion, and Rogue 417 are trademarks of Tri Tac Systems
Tri Tac Games
235 West Fairmount Ave
Pontiac, MI 48340
ROGUE 417 #1050 CDPDF 4rd Edition
Rogue 417
Rogue 417 is a role playing game and a Fringe-
worthy supplement of human survival in the hostile
world of tomorrow.
Survivors
You will become a ‘normal’ human survivor of
the greatest disaster ever to fall on man. Your day-to-
day survival will be a battle of wits with semi-human
victims of the final plague. You will survive and travel
across the once populated cities of the world, now the
vast, empty tombs of civilization, where death waits in
every shadowed doorway.
But all hope is not lost. There are other survi-
vors and explorers from an Alternate Earth who will band
together with you in the hopes of a new beginning.
To find them, you must survive.
Materials Needed
A
One copy of the module Rogue 417 with a copy
of Fringeworthy, Bureau 13, or Morrow Project
B
Paper, Pencils, Notebooks, and Index cards.
C
A set of common polyhedral dice, the more the bet-
ter. These include four - sided (d4), six-sided (d6),
eight-sided (d8), ten-sided (d10), the 20-sided
(d2O), and the percent % or (d100).
D
One to twenty players and a games master.
E
A pocket calculator, home computer, or slide rule
may be helpful but not a great necessity.
F
Miniature figurines and buildings are handy at times
for placing the setting of your adventure.
G
An outstanding imagination or hard core survival
training.
H
A time to plan and a place to play.
I
A love of cheesy Post Holocaust movies.
Photocopying
* Photocopying is for personal use only. Any resale of
Rogue 417 playing aids is a violation of copyright laws
and punishable by legal action. If you are interested
in designing or publishing Rogue 417 playing aids, con-
tact Tri Tac Systems for information.
EMERGENCY
WARNING
LETHAL
VIRUS
00
Rogue 417
Chronology of Rogue 417
JANUARY 2010
A lab accident in Iraq releases RNA/N 417 into
the air. The release is not reported by lab workers
FEBRUARY
Rogue 417 mutates into a deadly form in the
infected lab workers in Iraq. In 3 days the infection is
spreading across the Middle East. The UN’s World
Health Organization begins a huge undertaking to help
stop the spread of this infection but is stopped by politi-
cal rhetoric and a lack of cooperation.
MARCH
Africa, The Middle East and Russia are in the
grip of the new black death as an increasing number of
their populations fall to Rogue 417.
APRIL
Rogue 417 spreads across South-East Asia,
India and China as North America closes its borders
and begins a frantic preparation for any possible out-
break
MAY
Blaming Israel and the United States, Commu-
nist China threatens retaliation if the US does not send
the cure to the remains of the Chinese population. Eu-
rope has collapsed. A final TV transmission shows the
mass burning and the near dead wandering the streets
of Paris and Rome.
JUNE
A Chinese submarine commander launches six
missiles as China collapses from loss of population and
social strife. The Communist missiles strike inflicting
heavy losses. A state of war is averted by fast negotia-
tion. Rogue 417 begins spread into South America,
JULY
Economic shutdown begins as San Francisco,
Miami, and New York are hit with outbreak of Rogue
417. China and Russian Republic begin open war-
fare. Atlanta Center for Disease Control announces
possible vaccine for Rogue and is destroyed by mobs
before distribution to the public begins. The vaccine is
only effective in suppressing Rogue for a few weeks.
AUGUST
American population is quickly decimated by
Rogue 417. Riots begin as food and social services
begin to break down. Hot weather and 20% popula-
tion loss create devastating health hazards. Most
areas are without power and water. Cholera and ty-
phoid return to claim more population as the National
Guard and military begins to disintegrate. Survivalists
and Militia begin open warfare against Police and Na-
tional Guard when hording is made an offence punish-
able by hanging.
SEPTEMBER
A mad rush for supplies, food, and weapons
throws the survivors into chaos as mass burning of
bodies and residential areas begin.
OCTOBER
Riots continue with 80% of the population dead
or infected. Rumors of vaccination are persistant.
NOVEMBER
Cold weather, begins the final reduction of
population. Starvation and disease are as common as
the terminally infected walking the streets. These in-
fected psychotics become known as Stalkers.
DECEMBER
Survivors joke, ‘Santa skipped 2004’. Three
weeks of bitter cold weather decimates even more of
the survivors.
SPRING 2011 (Year 2)
The cities and suburbs are in ruins. The survi-
vors have become clannish and protective of what little
they have. The Stalkers and Prowlers are a continuing
threat. Food and supplies are fought over wherever
they can be found as groups of survivors are organiz-
ing defensible buildings. The cities have become a
noman’s land of equipment and food for the finding, if
one is cautious and armed. Rats spread a new
strain of Bubonic plague. A host of man-made diseases
released from Bio War labs now appear.
SPRING 2012 (Year 3)
Survivors begin to band into small, feudal city-
states for their mutual protection’. Open warfare be-
tween these enclaves becomes common as supplies
continue to diminish.
THE VISITORS
They came from nowhere to begin the first
reorganization of a destroyed society, first giving weap-
ons and supplies, then a mixed lot of doctors and teach-
ers. They called themselvesexplorers from another
Earth, agents of the IDA. Unfortunately the Warlord of
Huntington had other ideas. These helpers would have
to be destroyed if he were to stay in power.
THE SLEEPERS
Deep underground in their cryogenic bunkers
are teams of fully equipped mercinaries. Frozen in
the case of war, these members of ‘The Project’ wait
for a recall signal. It is rumored they have vast stores
of needed supplies and equipment that could speed
the rebuilding of society. Little is known of their true
motives or if they were immune to Rogue 417.
01
01
Rogue 417
Rogue Vaccine
A serum to fight Rogue was developed far too
late to be effective in saving a majority of the American
population. Several versions of the serum existed.
Anti ROGUE 416 b
Provides d4 +4 weeks of immunity,
Anti ROGUE 417 a
Provides a 30% chance of immunity,
Anti ROGUE 417 b
Provides a 65% chance of immunity,
Anti ROGUE 417 c
Provides a 75% chance of immunity.
Anti ROGUE 417 f
Provides 95% chance of immunity.
Stalkers
STAGE 2
These are the minimally alive survivors who lived
through the ravages of Rogue 417 and are now re-
duced to the level of mindless, cannibalistic savages
Hunting alone or in packs, they are the monsters of
the post plague world. With an average DEX of 12,
AGL of 10 and STR of 15, these “Stalkers” are now
better adapted to survive the loss of their intelligence
and humanity. Feet, hands, and teeth have become
their only weapons. Stalkers have no potential to re-
gain their lives and are best disposed of.
The Virus
Rogue 417 was an engineered virus that destroyed
more than 85% of the unfortunate people who con-
tracted it . A String Virus, like Ebola, Rogue attacked
the Central Nervous System and destroyed Nerves and
Neural tissue with lightning speed.
Though the virus was short lived, it took 4 years
for the survivors to confirm that no new cases existed.
Result of Infection
Rogue was spread by man, contact with a victim,
or inhalation of the virus.
01-85
Death, Stage 1
86-00
See table B for other results.
Stage I
Stage 1 is characterized by sudden onset of
high fever, convulsions, and coma followed by rapid
destruction of the central nervous system. This dete-
rioration is characterized by homicidal insanity before
the victim falls into coma and death.
Symptoms
CONTACT CHANCE: 85%
INCUBATION:
d4 hours
FEVER STARTS IN:
d4 hours
FEVER LENGTH:
4 d6 hours
(homicidal insanity begins after 1st hour))
NEUROGENIC SHOCK
STARTS IN:
d4 hours
COMA STARTS IN:
d6 +6 hours
DEATH:
4d10 minutes from the start
of the coma.
Neurogenic Shock
Neurogenic Shock causes the Rogue victim to loose
consciousness at a 75% chance and reduces STR, DEX,
AGL, THE, DOD, and all physically related skills by half.
Those who fail to fall unconscious develope extreme and
homicidal paranoia.
Survivors
The survivors of Rogue, more often than
not,became mentally damaged psychopaths that ac-
celerated the collapse of society, Killing and burning,
they swept across the remaining survivors taking a
frightening toll’.
Result Stage
Common Term
01-50
Stage 2
Stalkers
51-75
Stage 3
Prowlers
76-77
Stage 4
Idiots
78-79
Stage 5
Potentials*
80-00
Immunes
Ims
GM NOTES
Starting the campaign, you must assume the play-
ers are Immunes or Vaccinated.
02
Rogue 417
Prowlers
STAGE 3
These survivors share the same mental level
of Stage 2 victims with the added bonus of some
memory and skills. They are crafty and dangerous,
sometimes able to remember the use of modern weap-
onry. Prowlers may band together in packs to hunt
survivors for food. There is a cumulative 10% cumula-
tive chance per year that a Prowler will deteriorate into
a savage Stalker.
Idiots
STAGE 4
These survivors are identical to stage 3 with-
out the violent tendencies. They tend to secret them-
selves in livable surroundings. With the average intel-
ligence of a 7 year old, they have, at best, a minimal
life expectancy. Many of the survivors have taken to
protecting these helpless fools because of their resem-
blance to stage 5 victims.
Potentials
STAGE 5
These victims have a chance to regain lost intelli-
gence and skills,,, Every d10 months they will suffer
through a d6 day fever with a 35% chance of the re-
covery of their normal pre-Rogue 417 intelligence, If
they fail another d10 months will pass before their bod-
ies make the recovery attempt.
Immunes
IMMUNES
These survivors are the normal people who
were never affected by, or have recovered from the
ravages of Rogue 417. These are also the lucky ones
who were vaccinated or able to avoid infection.
Scattered and rare, they fight the day-to- day
battle for survival. Immunes fall into a wide range of
categories for survival types. See: Survival Groups.
Other Effects
Rogue was a killer, but it was also a mutagenic
virus that made a lasting impression on Mankind and a
number of other Mammalian species.
Most of these effects were deadly in the next
generation though a few were beneficial. Included in
these was a slight heightening of intelligence, and a
touch of Psionic ability. The Psionic ability in some
species such as Rats was the creation of a mass mind,
that allowed cooperation and problem solving. While
these were the exception, they quickly grew into a
menace that had to be disposed of immediately before
they could spread.
03
Rogue 417
The World of Rogue
After the initial hell of modern society’s col-
lapse the survivors began to band together for mutual
protection and comfort. Unfortunately this was not al-
ways easy due to gross differences in life - styles and
opinions’. The new society quickly began to splinter
into groups of survivors with the same general inter-
ests and personalities.
After a time, these groups settled into sepa-
rate and distinct societies often highly dependent on
each other for survival. Even where survivor commu-
nities did not interact they were bridged by traders, trav-
elers, and general gossip.
Given time, the remnants of humanity were again
arguing and fighting with themselves.
The Rogue Campaign
Rogue 417 can be a campaign of survival for
groups of characters, specifically from the Rogue world
or Explorers from the Fringes of Infinity, (See Tri-Tac
Systems game #1001)
The Rogue campaign can be started at the
onset of the plague or in later years as the GM or play-
ers wish.
Campaign Style
Campaign types can range from traveling ex-
plorers to reckless marauders. Many new “survivor”
characters can be added as well as those GM con-
trolled NPC’s.
Plague Years
The first “plague” year campaign is best de-
scribed as a tactical scramble for survival, the charac-
ters trying to stay alive in a radically new, life style. This
eventually leads to a more stable campaign as things
quiet down.
Early Years
Early (2-3) years are an exploration into gen-
eral survival and the creation of survivor groups, terri-
tories, and talents. These wild years can be catego-
rized as times of social change and increasing stabil-
ity. Rising from the ashes will be outstanding person-
alities of leadership and social control. Not all of these
will be for the good.
Later Years
Later (4+) years find the survivors in a now fa-
miliar world of day - to - day life, building, and power-
plays, with other groups, to better survival and living
conditions. These years are the times of amalgam-
ation and warfare between groups where the larger will
often collect the weaker by agreement or force of mili-
tary / economic might’..
Survivor Groups
Most survivors have banded together into a
variety of small community types. Living and fighting
for the last scraps of our dead technological society,
they often are hostile to outsiders and other survivor
communities,
P = Prefer Company
F = Friendly With
E = Exist With
U = Uneasy Peace
A
FARMING GROUPS
B
CITY COMMUNITIES
C
AUTO GYPSIES
D
DEVASTATORS
E
VIGILANTES
F
ANTI-TECHIES
G
WOLVES
H
SHEEP
I
REBORN AMERICANS
Farmers
Farming Communities are the scattered,
loosely knit groups that continue to produce food from
the land. Often sharp traders, the farmer is suspicious
of outsiders but a true friend when you need him.
Many of the new Farming Communities are
virtually armed camps well able to defend the land and
their hard working people. Farmers are also the target
for the hungry and any armed group in need of sup-
plies.
J
SURVIVALISTS
K
CRAZIES
L
MEDS
M
MECHS
N
GUNSMITHS
0
FOREIGNERS
P
TEACHERS
Q
FRINGEWORTHY
R
THE BUREAU
d = Dislike
o = Outright Hostility
k = Kill on Sight
i = Ignore
04
Rogue 417
City Folk
The City Communities are the enclaves of
scavengers who cling to the remains of their lost tech-
nological society, Often they are inventive and have
needed hardware to trade. Cities are often at war with
Devastators and Anti-Techies.
Cities are their armed fortresses, literal rat-
warrens of tunnels and supply. Generally city folks will
send trade caravans to the country for food or set up a
monthly market in a well defended area. Many City
Folks have begun to preserve libraries and machinery
for future use.
A
Auto Gypsies
Auto Gypsies are the nomads of the highway
who trade and travel. Often traveling in packs of 4-20
vehicles, they transport material for City Folks and
Farmers in trade for spare parts and stores of Gaso-
line that have not been destroyed.
Gypsies are enemies of Devastators who prey
on them for supply and gasoline. On occasion bands
of AutoGypsies will gather at old raceways to compete
for vehicles and trade supplies. In the southwest a
number of Gypsies have taken posession of several
old chemical plants to manufacture alcohol for fuel.
SURVIVOR VIEWS
A
FARMING GROUPS
B
CITY COMMUNITIES
C
AUTO GYPSIES
D
DEVASTATORS
E
VIGILANTES
F
ANTI-TECHIES
G
WOLVES
H
SHEEP
I
REBORN AMERICANS
J
SURVIVALISTS
K
CRAZIES
L
MEDS
M
MECHS
N
GUNSMITHS
0
FOREIGNERS
P
TEACHERS
Q
FRINGEWORTHY
R
THE BUREAU
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
0
P
Q
R
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k
d
f
e
f
d
f
f
e
e
p
f
f
Friendly Unless Provoked
Preoccupied with their own Business
05
05
Rogue 417
Devastators
Devastators are lawless bands of murderers
who delight in the destruction of society by Rogue 417
They despise any organization more powerful than their
‘Clubs or Gangs’. Each Devastator group is headed
by a tough ‘leader of the Pack’ who has clawed his way
to the top by violence.
These Warriors of the Wastelands are a grow-
ing concern with those trying to restore civilization.
Many communities pay them in supply and gasoline to
ensure they go elsewhere. In some cases Devasta-
tors have created an encampment and hold hostages
to ensure they are supplied by local towns.
Individual devastators have been known to
trade for necessary items if they can’t take them by
intimidation or force.
In groups, most devastators are abysmal slobs
with little respect for property, education or law,
Vigilantes
Vigilantes are the self-styled law now in effect
across the continent. A vigilante is well armed and
cunning. Anyone in need can hire a vigilante for a
“Justice” if the price is right. The justice is often car-
ried out to an extreme that is far worse than the original
crime.
This is not to say that all Vigilantes are bad or
excessive. Many are ex-police and have become local
heroes by fighting to preserve survivor communities.
The best of the Vigilantes are loners who wan-
der from community to community in search of a quiet
life that invariably elludes them. Where they go, trouble
mostly follows and once their reputation catches up with
them, they move on.
A ‘less than ‘honest’ vigilante may be accom-
panied by a hanging judge or deputies who are at best
little more than hired thugs.
Anti-Techies
Anti-Techies are those demented folk who
blame the level of technology for the destruction of so-
ciety.
Their final aim is to return to a medieval model
of society by destroying all traces of high technology,
history, and any but basic knowledge. They have turned
this belief into a religious quest and are now purging
citiy and country of everything they consider evil.
This behavior and burning generally annoys
City Folk and people who have been hard at work re-
building society. For this reason many of the survivor
group have the tendency to shoot them on sight or at
least run them in the direction of Devastators.
Anti-Techies can often be found inhabiting or
hiding in churches. When visable and in strength they
become brave and begin burning mechanics, doctors,
libraries, or teachers.
Devastators
06
Rogue 417
Wolves
Wolves are the new Indians of the forests. Liv-
ing off the land, the Wolf takes only what he needs for
survival.
Unlike the Anti-Techie the Wolf shuns the works
of man and leave technology to rot and re-join the earth.
Their religion states “Take From and Return to Nature.”
Wolves try to ignore the re-birth of technology
though on rare occasion they will trade wild game to
Farmers for knives or medicines. Mostly peaceful, they
will kill if cornered, defending family, or protecting a natu-
ral area that they feel belongs to them.
Wolves forage in packs with a base of opera-
tions well-hidden in forest or mountain area. The lone
wolf encountered is a scout or hunter who is deter-
mining if an area is free of hostile survivors.
Rumors among survivors say that Wolves have
been known to kidnap children to add to their families.
Sheep
Sheep are the new pacifists of post “Rogue
society. Their credo is non-violence fighting only pro-
tecting family and even then, to subdue rather then kill.
Sheep will use technology to their advantage
and l stockpile supplies and equipment for future need.
These survivors are masters of the creation of
secret supply dumps ahd hidey holes.
Like the Romany, the age old Gypsys, Sheep
have created a secret language of symbols and grafitti
that tells others of their kind their general location and
places to gather.
Travel for these folk are mostly during the night
or on dank and rainey days. They will know of your
presence long before you suspect theirs.
Find sheep in pairs for the most part, or a single
individual not far from a family or Flock as they like to
call themselves.
Reborn Americans
In rural areas, cargo’s of Rogue vaccine found
their way into the hands of the local populace and en-
tire small towns have survived relatively intact.
Many of these heartland folk have adopted a
stern attitude of survival that can border on the fanati-
cal. Believing they are the true representation of the
American way of life, they will defend their beliefs to
the death.
Where many of these communities are safe
places to live, a few have turned ruthlessly xenophobic
to protect Mom, Apple Pie, Church, and their heritage
of American Value. These values are can vary wildly
from group to group and create problems for other sur-
vivor groups in the area.
Some surviving sociologists believe that their
mind set is stuck in the year 1957 and that they are
guilty over their own survival when so many perished.
6
07
Rogue 417
Survivalists
The survivalists knew the end was coming and
were prepared for it with weapons and equipment. Re-
alizing the outcome of Rogue, a small number of these
highly resourceful individuals managed to hijack a cargo
of vaccine and save a large number of their persua-
sion as well as select members of towns who supported
their future plans. These towns have since become
armed camps.
With the rebuilding of America, the Survivalist
community has grown in strength and lost direction.
Now little more than armed Warlords, they take what
they need from surrounding communities and hand out
Justice those who oppose them.
In Idaho, Michigan and Montana entire cities
have been reclaimed with the help of heavy weapons
and the threat of excessive retribution. There is even
rumor of a return of criminals and dissadents being used
as slave labor and the forced re-education of values.
Crazies
Crazies are the last of the former Wall Street
thinkers, corporate presidents, and economic wizards
unable to cope with the collapse of society. Wandering
in packs or alone, still tapping their ‘Cell Phones’ or
making plans for that weekend Golf outing, they are
rapidly becoming extinct.
The Crazy occasionally clings to the ruins of a
corporate headquarters, taking charge of, and protect-
ing, small bands of idiots that he or she has installed in
offices.
What few realize is that crazies can be reha-
bilitated and brought back into the world with a lot of
understanding. Crazies are often excellent managers
of materials and the economics of survival after therapy.
Doctors believe that this state is an after effect
of Rogue that unbalances brain chemicals or was an
immune mechanism that protected them during the
worst of the disease.
Meds
The remaining doctors who weren’t stoned by
mobs or eaten by Stalkers soon became a luxury t in a
world where High-Tech medicine could no longer
existed medical help was a bottle of asprin.
The post-Rogue doctor has gone back to the
old Hippocratic oath, taking a few trade items or a hot
dinner for, services rendered. Many have again be-
come dedicated professionals who have a mission to
help the sick and injured.
Most valued are the GP or Travelling Doctor
who roam the roads on horseback or by hitching rides.
Of all the survivor groups, even devestators have some
respect for these healers. On the down side some pow-
erful groups have been known to enslave Meds for their
own use.
Remember that Meds are few and far between
as well as expensive in post holocaust trade items.
08
Rogue 417
Foreigners
Whether stranded from tours or a migration of
survivors, the foreigner is disturbing to the other survi-
vors and a target of fear and mistrust.
After Rogue it was rumored survivors from a
number of Third World nations boarded freighters and
moved to the continental US because of its high tech-
nology and rich resource base.
Wild stories flourish of Hundu Villages now in
California, Arabs running caravans out of Detroit, and
even Masai farmers in Florida.
Foreigners clump in communities of their own
people, though they, will trade with or make friends
with outlying towns and individuals. Once a friend,
they will work and fight alongside any survivors who
are in trouble
Most survivors realize that Foreigners are just
folks, and in a generation of two will become Ameri-
cans like everybody else.
Mechs
Mechs are the last of the mechanics able to
repair the failing technologies and broken machinery
of the 21th Century.
These individuals, depending on skill and repu-
tation have become increasingly valuable to small com-
munities. Their skills make them both rare and the tar-
get for Anti-Techies who like nothing better than to burn
them on a pile of text books.
Some Mechs with skills in auto repair have cre-
ated the great rolling trade trucks and Tractor Trailor-
Forts that travel the now empty freeways. These trucks
are an instant trade center of working machinery, fire-
arms and supplies that may be hard to find.
Many Mechs have teamed with Gunsmiths for
protection from Anti-Techies or Hostile Survivalists.
Their eventual plan is to pool resources and restore
electrical power to a mostly intact major city like Den-
ver, Milwaukee, or Akron.
Gunsmiths
Gunsmiths are the weapon experts in demand
as the use and repair of weapons becomes more and
more difficult,, Able to re-load rounds and make gun-
powder, the gunsmith often sets up a “fortress” trading
post that serves a community or group of communi-
ties.
The average Gunsmith has skills in the manu-
facture of precise metal parts so they are doubly in
demand to help fix important machinery.
The new credo of the Gunsmith is that all Ameri-
cans now have the duty to carry a gun for protection
from Stalkers and other hostiles.
Gunsmiths are also the target of powerful sur-
vivors who would enslave them for their skills or use
them to help restore stocks of heavy military weapons
that are squirreled away in manyy locations.
09
Rogue 417
Teachers
The Teacher is the last light of modern educa-
tion and hope. These survivors are determined to
prevent the return of ignorance and superstition that
will lead to a new dark age.
Many teachers have reestablished one-room
school houses for the education of survivor children.
Many teachers also serve as librarians who are col-
lecting books and maintaining information libraries for
any who wish to learn.
Rumors tell of a large number of educators who
have taken over a major university in the Midwest and
are going to reopen it. They hope many survivors will
migrate to this community to farm, manufacture, and
regain a little normalcy.
Most teachers are respected by the commu-
nity, though they are disliked and feared by their stu-
dents.
The Fringeworthy
The Fringeworthy are the explorers from an
Alternate Earth, now here to help the human survivors
Immune to the effects of Rogue 417 due to a
minor biological difference in their immune system,
these people are providing information and material in
the hope of rebuilding the world.
The Bureau
Bureau 13 agents are immunized survivors of
the governmental collapse still hunting the supernatu-
ral. With few realizing, they are providing disaster aid,
and are a formidable force to be reckoned with. Some
who know of their existence consider a Bureau Agent
a fantastic technological prize to be exploited. These
secret agents are still in many communities, disguised
as normal survivors.
Animals
Unknown to most survivors is the fact that
Rogue 417 had other effects on higher life forms. Pri-
mates and some larger mammals have gained near-
human intelligence levels. Many birds, rodents, and
small animals have established a form of telepathic
mass mind to communicate and protect themselves.
Some of the survivors have bonded with these
new animals and have formed effective survival com-
munities.
Other areas have been completely cleared of
human populations and returned to the control of the
animals.
This situation can go either way in the future.
If these changes are passed to offspring as a genetic
trait, they may create a critical battle for human sur-
vival in a short number of years.
CHINA W
ROGUE 417
10
Rogue 417
Shelters
At first shelter was the desperate, fast construc-
tion of safe places where survivors could protect them-
selves or hide from the psychotic victims of Rogue 417.
Later the construction of a shelter became a neces-
sary skill to protect from the other survivors.
REMEMBER
01 A character created as a Rogue 417 survivor gains
the automatic addition of three new skills.
NEW SKILLS
LEVEL
SHELTER CONSTRUCTION
1
SHELTER DISGUISE
1
SEARCH
1
Shelter Construction
Shelter Construction is the skill of building a
shelter that is weather, animal and collapse proof Much
of this construction is dependent on materials avail-
able and the plans of the player watched over by the
GM.
Shelter Disguise
Disguise is the ability to hide a shelter from
detection by other individuals or things with less-than-
good intentions.
Search Types
As you hunt for supplies or the homes of other sur-
vivors, you use the talent of search as indexed by time.
GLANCING
GLA
The glancing search is a passing glancewith
no real intention of finding something,Time: 2 actions,
Once only.
PASSING
PAS
In a passing search the searcher looks forthings
out of the ordinary,, Time: 1 minute, Only once,
CAREFUL
CAR
Careful searching is when the searcher has
reason to believe something is in the areas, Time: 1
hour.
VERY CAREFUL
VCR
Looking carefully and hard, the VCR search
will uncover carefully hidden material. Time: 1.5 hours.
DETAILED
DET
Searching and moving objects, a littledigging,
or close examination if necessary Time: 3 hours.
COMBED
COM
Checking every square inch of an area by looking, dig-
ging, or examination and moving large objects. Time:
5 hours, once per day.
REMEMBER
The area of search is the GM’s decision on
actual size. The time may be modified by the material
congestion of the search area.
Search Result
Index the type of search by the level ofShelter
Disguise.., An additional 1% chance is added to find a
disguised shelter per each individual that searches,..
The GM may award special bonuses for creative dis-
guise by the players.
LEVEL
DISGUISE GLA
PAS CAR VCR DET COM
01
50% 55% 65% 75% 85% 98%
02
45% 50% 55% 65% 75% 85%
03-04 40% 45% 50% 55% 65% 75%
05-06 35% 40% 45% 50% 55% 65%
07-08 30% 35% 40% 45% 50% 55%
09-10
25% 30% 35% 40% 45% 50%
11-12
20% 25% 30% 35% 40% 45%
13-14
15% 20% 25% 30% 35%
40%
15-16
10% 15% 20% 25% 30%
35%
17-18
07% 10% 15%
20% 25%
30%
19
05% 07% 10% 15% 20% 25%
20
02% 05% 07% 10% 15% 20%
Finds
Finds are the decision of the GM. A find can be
as simple as a few shotgun rounds to the finding of an
intact hardware store. Use the Finds table for random-
ization. Characters in the world of R8gue 417 are
mostly under-equipped and more than happy to find a
can of peaches to trade for a needed item.
11
Rogue 417
REMEMBER
01 Never over-supply a character.
02 Make them work for what they gain,.,
03 Make them trade and barter,.,
Finds
01
Antibiotics (d20 capsules)
02
Clothing (variable season)
03
First Aid Kit (small)
04
First Aid Kit (large, industrial)
05
Sewing / Yarn / Knitting / Supplies
06
Kitchen Utensils / Spoons, etc.
07
Beauty Supplies / Toiletry Items
08
Blankets (d4)
09
Clocks or Watches
10
Disposable Paper Goods
11
Household Tools (d4)
01 Hammer
04 Pliers
02 Screwdriver
05 Nails (d100)
03 Wrench Set
06 Scissors
12
Canning Supplies
13
Writing Supplies
14
Tents or Camping Equipment
15
Small Knife (d6)
16
Hunting Knife
17
Large or Kitchen Knives (d4)
18
Axe
19
Books
01
Popular Fiction
04
Romance
02
Reference Book*
05
Magazines (d6)
03
Science Fiction
06
Comic Books (d6)
* GM’s choice of Text, How-To, Cooking, Encyclopedia,
History, etc’.
20
Large Collection of Books (d100 +100) no specific type
21
Small Library (d100 x d100) books
22
Attaché Case / Backpack / Sack
23
Towels
24
Sheets and Linen
25
Furniture
26
Sleeping Bag (summer or thermal)
27
Bathroom Fixtures
28
Electrical Wiring (d10 x100 ft.)
29
Soap / Cleaning Supplies
30
Toothbrush or Dental Hygiene Supplies
31
Portable Radio / Communications Equipment
32
Portable Cassette-Tape Player / Tapes
33
Walkie Talkie
34
Cameras / Camera Equipment
35
Portable Kerosene Heater
36
Preschool Toys
37
Toys or Dolls, Games or Puzzles
38
Floor Tile (d100 pcs.)
39
Sports Equipment
40
Band or Musical Instrument
41
Tire Pump
42
Large Automotive Tool Kit
43
Auto Battery (10% empty)
44
Battery Recharger
45
Tire Patch Kit
46
Flares (d6) 10% chance of a Flare Gun.
47
Hubcaps
48
Automobile in storage,
49
Plastic Storage Boxes
50
Electronic Calculators/ Computer Parts
51
Lawn Mowers / Cutters / Chainsaw
52
Outboard Motors
53
Paint Supplies or Paint (d4 gal’.)
54
Stereos / Records / Sound Equipment
55
Shoes / Boots
56
TV / Home Computer
57
Safes (home or office)
58
Smoke / Gas / Burglar Alarms / Timers
59
Old Clothes
60
Financial Records
61
Filing Cabinets
62
16mm Films Projector / VCR / Tapes
63
Binoculars Telescopes
64
Glasses / Sunglasses / Optical Glass
65
Tarpaulins / Drop cloths / Rolled Plastic
66
Scientific Instrumentation Glassware
67
Wood Tools / Machine Tools Power Tools
68
Tobacco / Liquor/ Beer / Illegal Drugs
69
Food Processor Kit (specific type of food)
70
Umbrellas (rain or patio)
71
WEAPONS
Roll a d100 once for type then ammunition
Roll
Type
Rounds Found
01-33
Handgun
01-75
d10
34-66
Rifle
76-85
d10 +10
67-95
Shotgun
86-90
Box of d100
96-98
Assault Rifle
91-95
Box of 100
99
Grenade (d4) 96-98
d 4 x100
00
Gun Collection
99
d 6 x100
2d10 weapons,
00
d10 x100
72
Rounds Only (roll on the weapons table for type, then
the rounds table for amount..)
73
Weapon Cleaning Kit
74
Radiation Counter
75
LIQUID FINDS
Roll
Type
01-50
Gasoline (d6 gallons)
51-75
Motor Oil (d6 quarts)
76-86
Transmission Fluid (d6 quarts)
87-95
Kerosine or Lantern Fuel (d4 gal,)
96-98
Household Cleaning Liquids (d4 gal.)
99
Insecticide / Weed Killers
00
Beverage Syrup, GM Choice
76
Portable Home Electric Generator
77
Garden Supplies or Fertilizer
78
Rope (dl00ft,. in nylon or hemp)
79
Wax or Candles / Oil Lamps
80
Rugs (small or wall-to-wall)
81
Jewelry / Gold / Silver / Gems (d10x d100)
82
Engraving or Watchmaker’s Tools
83
Batteries (d4) (last d10 hours of use)
01 Auto
04 Size D 1 5 volt.
02 Motorcycle
05 Size C/A 1,5 volt
03 Lantern 6 volt
06 Transistor 9 volt
12
12
Rogue 417
84
Fireplace Accessories
85
Fishing Equipment
86
Fabric (d1O yards)
87
Dog Food or Dog Supplies
88
Motorcycle or Motorcycle Parts
89
Bicycle or Bike Parts
90
Lamps or Lightbulbs
91
Coffee Pot or Maker
92
Posters / Paintings / Art Supplies
93
Plumbing Supplies Electric Supplies
94
Building Supplies Lumber
95
Metal Detectors
96
Spice Rack (d20 spices)
97
Freeze Dried Food
98
Home Canned Food
99
Canned Food
00
Survival or Military Ration Packs
Condition of Finds
Now that you’ve found something, roll a d100 to
see the condition it is in.
Condition
Repair%
01-50
Broken
10% *
51-75
Badly Damaged
25% *
76-65
Damaged
50%,*
86-90
Slightly Damaged
75% **
91-95 Working
85% **
96-98
Working
95% **
99-00
In the Box Fresh
99% **
*
Requires some related technical skills to repair and
a difficulty rating that is moderate to high. Repair
time is d10 hours.
**
Requires general skills with a very low difficulty rat-
ing to repair and operate. Requires d4 hours of gen-
eral work.
Shelter Problems
Every level of shelter construction takes d6
hours. Index the level of Shelter Construction to see
the percentage chance of problems. The GM may
award special bonuses for creative design by the play-
ers.
INFESTATIONS
Making a shelter small animal and bug proof,
WATER
Keeping the interior of the shelter a dry.
HEAT
Keeping the shelter cold or heat proof.
STORM
Constructing the shelter to withstand wind as
well as weather’s violent extremes.
STRENGTH
Construction of a shelter that can easily with-
stand physical attack from humans and animals for
3d10 minutes per attempt to enter it.
CONSTRUCTION
LEVEL
INF
WAT HEA STO STR
01
05% 25% 20% 30% 10%
02
10% 30% 25% 35% 15%
03-04
15% 35% 30% 40% 20%
05-06
20% 40% 35% 45% 25%
07-08
25% 45% 40% 50% 30%
09-10
30% 55% 45% 55% 35%
11-12
35% 60% 50% 60% 40%
13-14
40% 65% 55% 65% 45%
15-16
45% 70% 60% 70% 50%
17-18
50% 75% 70% 75% 60%
19
60% 85% 80% 80% 70%
20
70% 95% 95%
90% 80%
Shelter Maintainance
Shelters salvaged from modern buildings and
structures that survived intact are exempt from prob-
lems in construction and strength as long as they are
well maintained at a work rate of d4 hours per week
The GM may award bonuses for creative engineering.
or disguise. High tech buildings, vaults, and survival
shelterscan be exempt from this maintenance.
Traps
Many survivors will booby-trap their home shel-
ters against outsiders or stash equipment in several
areas in case one stash is lost or occupied,, This may
involve explosives, gas, or even harmless-looking, poi-
soned food. Use of explosives Is usually limited to a
small trap to maim or kill, not to blow up the shelter
and equipment as the survivor expects to return to re-
claim his gear.
Building Condition
This table deals with building condition and
content survivability. As the victims of Rogue 417 lost
their sanity, many went on a spree of burning and vio-
lence unprecedented in recorded history. Entire cities
burned with nobody to stop them. When searching for
intact buildings roll a d100 and consult the table on the
next page.
13
Rogue 417
Building
Chance of
Result
Finds (d4)
01-50
Burned and Gutted
01%
51-75
Burned
03%
76-85
Destroyed, Ransacked
05%
86-95
Ransacked
07%
96-97
Scavenged
10%
98-99
Partially Intact
15%
00
Mostly Intact
25%
Hidden Dangers
Many of these partially intact structures pose
hidden dangers to explorers and others who enter them.
On any building condition less than 80 on the previous
table, roll on the table below.,
01-50
No Hidden Danger
51-75
Weakened Floor Area, 25% chance of collapse
or Breakthrough.
76-85
Weak Ceiling, 25% chance of a fall of 2x d100
pounds of debris.
86-90
Weak Stairs, 25% chance of collapse.
91-95
Water Filled Basement / Sub-Basements
96-97
Building is connected by small tunnel or sub-
basement to other inhabited areas.
98-99
Structure is home for wild animals, Stalkers or
foul-tempered Survivors,,
00
Structure on Verge of Collapse, a 65% chance
the entire structure may fall to trap or crush
victims.
Populations
This section is a detailed, area population gen-
erator for campaign expansion in the world of Rogue.
It will assist you in the design of survivor communities
and create their resources and distinctive personality
or ‘Survivor Attitude.” This, with the Mapping and
Stability Check tables allows expansion, exploration,
and many scenario possibilities as you travel across
the holocaust world.
Maps
Use maps of your favorite state. We highly
recommend use of Rand McNally Road Maps for map-
ping your campaign, in particular the ever common
“Rand McNally Road Atlas”. These high quality maps
are best used with a Hex Grid Transparency.
Hex Maps
For best results set an imaginary, drawn, or
“Hex Transparency” over your map. From the back of
this book you can make a simple transparency of the
Hex Map Provided at any copy shop. Drop this over
your map and use to create the area of play and sur-
rounding areas that influence the center.
Population
For an area’s general population and their
methods of subsistence, roll a d100 on each column.
The GM should feel free to modify this number.
Population
Subsistence
01-25
None
01-25
Scavenging
26-50
01 to 002
26-50
Farming Only
51-75
Up to 006
51-75
Farming /Trade
76-85
Up to 020
76-85
Scavenging /Trade
86-90
Up to 050
86-90
Manufacturing /Trade
91-95
Up to 100
91-95
Trade Center Only
96-97
Up to 200
96-97
Hijacking /Trade
98-99
Up to 300
98-99
Hijacking Only
00
Up to 400
00
Stockpiled Goods
14
14
Rogue 417
Tech Recovery
Technological Recovery is the ability of a small
population to recover higher technology as they need
it for survival or trade. This rates their efforts.
Result CHANCE TO FUNCTION
01-50
Awful Work
10%
51-75
Poor Ability to Restore
20%
76-85
Adequate but Poor Ability
35%
86-95
Adequate Ability
50%
96-97
Good aBility
75%
98-99
Outstanding Ability
90%
00
Restoration with Loving Care
98%
Power Technology
This is the available power technology for the
general areas. Many populations may not make use
of this potential resource due to stubbornness or tech-
nical inability to repair what is needed a Roll a d100.
01-75
NO WORKING POWER
76
Methane / Gas Generator
FUEL: Methane (from waste and garbage)
77
Solar Electric
FUEL: Sunlight (direct conversion to limited
electical use in home or small business)
78-79 Hydro-Electric
FUEL: Water (direct conversion to electricity
If close to a river or dam and the generators
are still able to function.
Temperament
Roll a d100 for the NPC survivor community’s
general attitude towards outsiders. The Temper index
relates to Tri Tac Game rules.
Attitude to Outsiders
Temperament
01-05
Trusting and Friendly
85
06-50
Friendly
70
51-75
Mostly Friendly
60
76-85
Neutral Friendly
55
86-90
Neutral
50
91-95
Neutral Hostile
45
96-97
Hostile
35
98-99
Rampantly Hostile
25
00
Will Shoot on Sight
10
The ‘Survivor’ Mind
Remember, the survivor is just that and to sur-
vive has had at best a hellish time with the end of mod-
ern or “comfortable” society, the death of loved ones,
and crazy hostiles at every turn’, At first contact there
is a 80% chance a survivor will operate as if 20 points
lower on the temperament scale. This is purely fear.
Using Tech
This is the population’s attitude towards the use
of Higher Technologies. This is variable to the commu-
nity and to smaller groups of people. At the lowest end
are the Anti-Techies with their creed of destroying ev-
erything more complex then a knife. At the upper end
are skilled Mechs who take pride in the restoration and
use of complex machines and electronics. While some
areas may openly campaign against the Tech that de-
stroyed the world, many within the group may be less
inclined to destroy what makes a harsh life easier.
01-05
Destroy on Sight
06-10
Mistrust
11-50
Use When Necessary
51-75
Use when Available
76-85
Use Whenever Possible
86-95
Restore and Use
96-98
Search For and Use
99-00
Restore for Trade
15
15
Rogue 417
80
Wind Generators
FUEL: Wind Power (direct conversion to elec-
tricity by home or industrial unit)
81
Geo-Thermal Station
FUEL: Water / Steam (direct conversion to elec-
tricity)
82
Natural Gas Generators
FUEL: Propane (from storage tank, pipe line
or a natural source)
83-86
Oil Burning Generators (large scale)
FUEL: Oil (from storage, pipeline or refinery)
87-96
Small Home Gas Burning Generators
FUEL: Gasoline (from storage or refinery)
97-98
Gasoline Burning Generators, Industrial
FUEL: Gasoline (from storage or refinery)
99
Coal Burning Generators
FUEL: Coal (storage or naturally occurring)
00
Nuclear Station
FUEL: Uranium (storage in reactor core rods
of radioactive pellets)
Fuel Reserve
Roll a d100 for those areas where the general
fuel supply can be measured.
01-50
d10 Months if rationed.
51-75
2d10 Months if rationed.
76-85
3d10 Months if rationed.
86-95
4d10 Months if rationed.
96-97
2 years +d10 months if rationed.
98-99
5 years +d10 months if rationed.
00
Mammoth supply dump will last for 10 + d10
years if rationed.
Hot Items
These include the high-tech, “multi-fuel” gen-
erators and furnaces that were coming into common
use. Multi-Fuel units are efficient and able to use Elec-
tricity, Burnables(wood, coal and paper), Oil or Natural
Gas. Because of the versitility of these units they are
in constant demand, if not fought over by survivor com-
munities. Secondare rumors tell of small Fusion gen-
erators, man portable, being tested by the military just
before the end.
Government
Community control is the method by which a
community is governed and the motives of the govern-
ing body
01-50
INDIVIDUAL
A highly respected, wise or charismatic leader.
51-75
COUNCIL, ELDERS, or FAMILY
A group of elected or known leaders.
76-85
SMALL FORCE
A small group that serves as law.
86-95
PARAMILITARY FORCE
A quasi-military force witha few weapons and
a leader with military knowledge.
06-97
NO CENTRAL AUTHORITY
People that cooperate for their general survival
with out law and the people who enforce the
few necessary laws.
98-99
OLD MILITARY UNIT
Remains of an old military unit that still func-
tions and protects the area.
00
SPIRITUAL LEADERSHIP
A priest, religious order or belief that controls
the community.
Motives
Motives for community control might not always
be as beneficial as one could believe. Roll a d10O for
the area leaderships true motivations,
01-50
Community and Survival oriented,.,
51-75 Mostly Community oriented ‘.
76-85 Community and Self oriented,,
86-90 Mostly Self oriented.
91-00 Totally Self oriented,
Justice
Justice for infringements of societies old and
new rules may be different at every turn. Roll a d10O
for harshness of the legal system in common use,
01-50
Not generally harsh.
51-75
Minimally harsh.
76-85
Harsh in matters of the survival of the commu-
nity. Rarely execute offenders.
86-90
Overtly harsh to most outsiders and breakers
of the areas laws.
91-95
Unbelievably Harsh
96-98
Harsh to Outrageous.
99-00
Deadly, even in minimal crimes.
16
Rogue 417
Popular Support
Popular Support is the populations general attitude
toward their leadership in day to day affairs.
01-50
Support
51-75
Agree with most decisions,,.
76-85
Agree with few decisions.
86-90
Disagree with most decisions but are kept in
line by fear.
91-95
Dislike their leadership and are kept In line by
force and Fear.
96-97
Hate their leadership.
98-99
Are secretly plotting against their leadership.
00
Are currently about to revolt.
Town Bonus
This is an optional bonus chart for groups of
survivors,, Gain one roll per every 50 survivors in a
small town or survivor encampment.
01
Fixed Fortification for Group
02
Mines or Caves Known by Group
03
Extensive Tunneling by Group
04
Intact Gasoline Store with d4 x1000 gal,”
05
Intact Gas Station
06
Outstanding Auto Mechanic, survivor
07
Working Automobiles (d4)
08
Working Heavy Truck or Bus
09
Working Semi and Trailer
10
Working Military Truck
11
Intact Machine Shop
12
Intact Wood Shop
13
Intact Appliance Store
14
Intact Major Department Store
15
Intact Electronics Store
16
Electronic Tech Survivor
17
Machinist, Survivor
18
Intact Dog Kennel (d4 larger dogs)
19
Musician or Singer, Survivor
20
Intact Bus or Railroad Station
21
Intact Main Frame Computer
22
Intact Business Offices
23
Intact Portable Gas Generator
24
Intact Industrial Gas Generator
25
Still for Alcohol Production
26
Intact Bank Building With Vault
27
Intact Mental Health Facility
28
Intact Fallout Shelter
29
Intact Bar or Liquor Store
30
Intact Restaurant
31
Intact Historical Museum
32
Intact Book Store
33
Intact Place of Worship
34
Intact Theater
35
Intact Police Facility
36
Intact General Store
37
Intact Homes (d10)
38
Intact Helicopter
39
Intact Shoe Store
40
Intact Small Oil Refinery
41
Intact Warehouse, Empty
42
Intact Warehouse, Full of
43
Working Construction Equipment
44
Stores of Concrete and Steel
45
Stores of Welding Equipment & Gas
46
Food Warehouse
47
Intact VFW Post
48
Intact Food Processing Equipment
10% Chance of a Gamma Ray Sterilization unit for food Pres-
ervation. 20% chance of an electrical dehydrator.
49
Intact Party Store
50
Intact Refrigeration Truck
51
Working Tractor / Farm Equipment
52
Working Printing Press
53
Intact Radio Station
54
Intact Farm Supply Dealership
55
Intact Farms (d6)
56
Intact Library
57
Intact Ultra light Aircraft
58
Intact Small Plane
59
Intact Airport
60
Intact Jet or Transport Plane
61
Cows, (d6)
62
Sheep, (d10)
63
Goats, (d10)
64
Pigs, (d6)
65
Chickens, (d2O)
66
Horses, (d4)
67
Veterinarian Survivor
68
Intact Veterinary Hospital
69
Intact Feed & Seed Store
70
Intact Hobby Store
17
Rogue 417
71
Intact Hardware Store
72
Intact Lumber Mill or Yard
73
Intact Paint Store
74
Intact Fast Food Outlet
75
Intact Furniture Store
76
Intact Automobile Dealership
77
Intact Clothing Store
78
Intact Church
79
Intact School
80
Teacher Survivor
81
Intact Doctors Office (GP’s)
82
Intact Clinic
83
Medical Survivor
01-50 Nurse or Student
51-85 General Practitioner
86-95 Surgeon or Specialist
96-99 Specialized Specialist
00
Specialized Medical Technician
84
Intact Hospital
85
Intact Dentists Office
86
Dentist Survivor
87
Intact Pharmacy
88
Intact Medical Warehouse
89
Intact Emergency Rescue Truck
90
Rogue 417 vaccine (d100 units)
91
Gunsmith Survivor
92
Intact Gun Shop or Home Gunsmith’s Eqpt.
93
Large Ammunition Supply (d4 x1000 rounds)
94
Grenades (d10)
95
Supplies from a Military Unit
96
Intact Sporting Goods Store
97
Intact Truck Dealership
98
Intact Local Armory
99
Intact Military Vehicle Facility
00
Intact Military Weapons Dump
Mapping
As players move into new areas to explore, aid
or conquer, keep records of the areas general stability.
Use the Area Management Sheet found at the back of
this book.
Example Area
This is an example of a small town in Ohio that
receives aid and is secured for a short time.
Stability
In Spring an IDET team comes into the Akron
suburb of Heartville to aid survivors against a large band
of Devastators. After a battle the surviving Devastates
are driven off and Heartville enjoys peace.
This peace is short lived as other problems are
brewing in surrounding areas. First index the center
town’s stability with the roll of a d100.
The result is an unmodified 45.
f
d
b
c
a
e
Town
EXAMPLE
A d100 is rolled for
the area’s stability
with the result of a
45,
The stability modifiers for this area are found
from the general, surrounding area. The map show-
ing Heartville has these 6 adjacent areas, pre-decided
by the players’ actions in other games or at the whim of
the GM.
Modifiers
Empty Areas
+0 Unstable
-1
Mostly Stable
+1 Potentially Hostile
-3
Stable Areas
+3
Hostile Areas
-5
Heartville’s Modifiers on the Map Are:
a
Unstable
-1
d
Unknown
+0
b
Empty
+0
e
Stable
+3
c
Unknown
+0
f
Mostly Stable
+1
STABILITY ROLL
45
MODIFIERS
+3
ACTUAL STABILITY
48
Stability
01-05 Multiple Problems in d4 game weeks,,
06-10 Serious, Problem in 2d4 game weeks,.,
11-50 Unstable, Problem in d4 game months..
51-75 Mostly Stable (roll again in 6 game months)
76-85 Stable (check again in 1 game year)
86-95 Stable (check again at GM’s decision)
96-00 Stable
Other Modifiers
Areas may have other modifiers on their sta-
bility created by players or situations beyond their con-
trol’. Examples may include:
Securing Without Popular Support
-05
Disrupted Trade or General Living
-02
Pushing One’s Views on Others
-05
Ruining a Good Thing
-05
Removing an Enemy or Bad Situation
+05
Aiding a Community in Dire Need
+03
Improving Health and Food Supply
+04
Rescuing Hostages
+06
Disposal of Stalkers and Prowlers
+03
Arming the Survivors Effectively
+02
Improving Shelters and Defenses
+03
Finding New Resources
+02
Survival or Medical Training
+03
Reallocating Hoarded Resources
-03
etc.
18
Rogue 417
Tainted soil
only poisons
the produce
in most cases.
ProbIems
Area problems are those little, annoying things
that ruin a survivor’s day. These may be intermittent or
a constant threat.
01-50
FOOD SHORTAGES
01-50
From Mismanagement
51-75
From Outsiders
76-85
From Poor Harvests
86-95
From Own Leadership
96-00
Lack of Technology to Support a Larger
Population
51-75
HEALTH
01-50 Common Sickness
(colds, flu, viruses)
51-75
Uncommon Sickness
(chicken pox, measles, mumps)
76-85
Diseases
(cholera, typhoid etc.)
86-95
Plague, Anthrax, and Bio-War
96-00
Man Made Disease
Bio-War Mutant Strains
-
76-85
VIOLENCE
01-50 From Outsiders
51-75 From Own Group or Leadership
76-85 From Individuals
86-90 From Outsiders and Themselves
91-95 From Other Communities
96-00 From Natural Disaster
86-95
ECONOMIC or SOCIAL PROBLEMS
01-50
From Outsiders
51-75
From Own Group or Leadership
76-85
From Individuals
86-95
From Other Communities
96-00
From Natural Disaster
96-99
TECHNICAL
01-75
Lack of Know-How
76-89
Lack of Materials
90-98
Lack of Tools
99-00
Sabotage
00
MULTIPLE PROBLEM (Roll d4 Times Above)
Farming
Weather is a changing factor in the lives of the
survivors that may drastically reduce food production.
Use seasonal modifiers when checking for crop pro-
duction.
Seasonal Modifier
CROP
SPRING SUMMER
MODIFIER
01
Dry, Drought
-30
02-03
Dry
-10
04-07
Normal
+0
08-09
Rainy
+10
10
Very Wet
-05
WINTER
01
No Snow
+0
02-03
Little Snow
+0
04-07
Normal Snow
+0
08-09
High Snowfall
+05
10
Record Snowfall
+0
AVERAGE TEMPERATURE
01
Abnormally High
-10
02-03
High
+05
04-07
Expected Averages
+0
08-09
Cooler Averages
-05
10
Abnormally Cold
-10
CROP MODIFIERS
01 Tainted Soil
-20
02 Poor Soil
-10
03 Insect Control
+05
04 Insect Infestation
-10
05 Rodent Infestation
-20
06 Outstanding Soil
+20
07 Good Soil
+05
08 Fertilizer
+10
09 Good Soil Care
+10
10 Pest Control
+05
11 Soil Conservation
+05
12 Good Irrigation
+15
Agricultural Training gives a +2 per level of the
skill, whether farmer or teacher as long as the skill is
used over a years time on a specific area.
Crop Yield
01-05
10% expected crop
06-10
25% expected crop
11-25
50% expected crop
26-50
75% expected crop
51-75
90% expected crop
76-85
100% expected crop
86-98
110% expected crop
99
120% expected crop
00
150% expected crop
19
Rogue 417
Produce
An average acre (43,560 sq. ft’.) can produce
quantities of vegetables in these general ranges as in-
dexed by soil quality. Amounts are in bushels.
Type
Poor
Good
Excellent
Grains
010
025
035
Corn
020
090
105
Potatoes
050
150
210
General Vegetables
050
100
150
Squash Types
075
150
200
Fruit Production
An average tree can produce quantities of fruit
in these general ranges. Index by the age / quality of
the tree. Amounts are in Bushels. Poor trees pro-
duce d4 bushels less’. excellent trees produce d4 bush-
els more.
Young
Mature
Old
Apples
04
06
04
Cherries
0.50
02
01
Plums
01
03
02
Pears
02
05
03
Peaches
03
04
03
Nuts
01
02
01
Alcohol
Many vegetable crops can be fermented and
distilled to become a source of alcohol fuel or drink-
able spirits that can be good trade items.
a
Cold Water Cooler
b
Corn Mash (beer) fermented in barrels.
(Ground corn and corn malt.)
c
Copper Cooking Tank
d
Fire
e
Sugar (optional)
f
10 Days Processing
Alcohol Yield
This system results in the production of 1 to 2 gal-
lons of 200 proof (100%) pure grain alcohol per bushel
of grain.
With the addition of 40 pounds of sugar to each
fermentation barrel during processing the resulting mix
will produce 5-6 gallons of grain alcohol per bushel of
corn used.
Alcohol Conversion
Conversion of old, gas engines and power, gener-
ating equipment is a simple process that most survi-
vors with Auto Repair 8 or general engineering skills
can accomplish. Per 20 hours work and a good ma-
chine shop, roll a d10.
Conversion Result
01
Engine sputters, dies, runs very badly, if at all.
02-03
Engine runs, though not well. Operates at 25%
of expected performance..
04-07
Engine Runs, will be destroyed in time or d1O
x1000 miles of use. Runs at 50% of expected
performance..
08-09
Engine Runs at 75% of expected norm..
10
Engine Runs as expected.
Barter
Barter is what is valuable for the moment, or
until something more important or rare comes along.
In the world of Rogue 417 the only stable barter items
are weapons, medicine, technical expertise, food, and
fuel, While exact trade figures are not possible to cre-
ate these guidelines will give a dollar equivalency value
for many general goods. This price system may be
based on a Silver Dollar (1 oz. coin or equivalency)
becoming common currency.
First
Early
Later
ITEM
Year
Years
Years
Gasoline Gal.
$5
$10
$50
Alcohol Gal.
$3
$10
$20
Diesel Gal.
$3
$20
$30
Aviation Gas Gal.
$9
$40
$85
VEHICLES
Gasoline Power
$10
$100
$500
Alcohol Power
$100
$500
$1000
Electric
$200 $500
$2000
Human Power
$25
$150
$250
Add +25% for trucks.
Add +50% for military trucks.
MEDICINE
Aspirin, etc
$2
$4
$8
Antibiotics
$10
$50
$100
General Drugs
$5
$10
$25
Herbal Medications $5
$10
$20
Illegal Drugs
$200
$500
$1000
20
Rogue 417
BOOKS
Text
$1
$20
$50
Encyclopedia
$2
$35
$75
How-To Guide
$10
$50
$100
Historical
$1
$1
$3
Fiction
.25
.50
$1
Maps
$5
$10
$20
INCIDENTALS
Fish Hooks
$1
$2
$3
Axe
$2
$4
$6
Rope
$1
$2
$4
Razor Blades
$1
$2
$10
Needles
$1
$2
$5
Tools (general)
$2
$5
$10
Fine Tools
$5
$10
$50
Paint
$2
$4
$8
Chainsaw
$5
$10
$20
Old Printing Press
$5
$50
$200
Paper
$1
$10
$20
Pens/Pencils
$1
$2
$3
Soap
$1
$5
$2
CLOTHING
Bolt of Cloth
$10
$20
$30
Boots, Good
$20
$40
$60
Athletic Shoes
$2
$4
$8
Jeans
$1
$4
$10
Jacket, Winter
$5
$10
$20
Gloves, Work
$1
$2
$4
ELECTRONICS
Computer
$1
$10
$50
Radio
$5
$10
$5
CB Radio
$10
$40
$100
TV
$1
$20
$40
Porta Stereo
$2
$20
$40
Ceramic Heaters
$20
$40
$20
VCR
$1
$20
$60
Light Bulb
$1
$2
$5
Gas/Alcohol Generator (working, small wattage)
$500
$1000
$2000
Copy Machine
$1
$100`
$500
Power Tools
$2
$50
$100
FOODS (per Pound or Quart)
Canned Food
$3
$5
$2
Smoked Meats
$10
$6
$2
Fresh Vegetables
$3
$5
$2
Dried Fish & Game $2
$3
$2
Home Canned
$5
$7
$4
CONSUMABLES
Tobacco (oz.)
$2
$5
$1
Whiskey (Quart)
$10
$20
$5
Beer
$5
$10
$2
Candy
$2
$5
$7
Coffee
$5
$10
$50
Chocolate
$7
$20
$40
Salt/Spices
$1
$2
$4
LIVESTOCK
Dogs
$10
$25
$10
Pigs
$100
$200
$60
Sheep
$75
$150
$50
Goats
$75
$100
$40
Fowl
$20
$40
$10
Rabbits
$10
$5
$2
Cows
$200
$300
$200
Bull (good)
$200
$500
$400
Horses
$300
$400
$500
Cats
$2
$4
Free
WORK PER HOUR
Labor
$1
$2
$3
Electronic Tech
$1
$2
$5
Mechanic
$2
$4
$10
Doctor
$2
$5
$20
Teacher
$1
$2
$3
Gunsmith
$5
$10
$20
Vigilante
$2
$5
$10
Blacksmith
$2
$5
$10
Tailor
$1
$1
$1
WEAPONS ROUNDS (Per Round)
Small Cal. Handgun.25
.50
$1
Small Call Rifle
.50
$1
$5
Lg. Cal. Handgun
.50
$1
$5
Lg Cal. Rifle
$1
$2
$10
Shotgun Shell 12g
$1
$2
$4
Grenade
$10
$20
$50
Gunpowder Lb.
$10
$20
$5
Smokeless
$20
$100
$50
Dynamite
$20
$40
$20
WEAPONS
Pistols/Revolvers
$20
$50
$100
Seni-Autos
$50
$75
$100
Assault Rifles
$75
$150
$300
Machine Guns
$75
$200
$500
Muzzle Loaders
$20
$80
$200
Rifles Sm. Call
$20
$50
$75
Rifles Lg Cal.
$50
$75
$100
Shotguns
$50
$75
$150
Reloading Eqpt.
$100
$500
$1000
Bow, Hunting
$20
$50
$30
Bow, Compound
$50
$150
$300
Crossbow
$75
$100
$200
Pistol Bow
$10
$20
$50
Arrows/Bolts
$1
$3
$1
CS Gas
$5
$10
$20
Black Powder
Black powder, manufactured by survivors, is
used primarily in shotguns, muzzle loaders, and weap-
ons with simple mechanisms.
The large volume of corrosive residue and lack
of chamber pressure will jam most semi automatic
weapons trying to use black powder reloads after the
first shot.
21
Rogue 417
Currency
Currency across the surviving communities is
varied,, The return of gold and silver gave a minor sta-
bility to economics and trade.
Gold
$20.00
Silver Dollar
$01.00
Silver Half Dollar
$00.50
Silver Dime
$00.10
Penny
$00.01
Traders
This is the general personality of traders in the
post-plague world. A traders CTD is a random d10O
roll. CTC is the chance of being cheated, If cheated,
roll on CTD or the survivors chance to discover the
fraud. Add related skill modifiers in trading, 5% per
level of skill of the trader or buyer. PCC is a players
chance to cheat a trader
Trader
CTC
CTD
PCC
01-50 Fair
05%
80%
75%
51-75 Average
10%
60%
65%
76-85 Sharp
15%
50%
55%
86-90 Fair
20%
40%
40%
91-95 Profiteer
30%
30%
25%
96-98 Shark
50%
20%
10%
99-00 Land-Shark
65%
05%
05%
Cheating may involve misquotes, switched mer-
chandise, miss-counts, or any of a number of possible
ways to gain from a sale.
Quality
Merchandise quality is the general chance an
object purchased will last its expected lifetime of use,
CHA is the chance to function its normal life span. CTD
is the chance to detect worthless material from the out-
side appearance.
Quality
CHA
CTD
01-02
In the Box
99%
01%
03-10
New
98%
03%
11-50
Outstanding
90%
05%
51-75
Expected
80%
10%
76-85
Good
75%
20%
86-90
Fair
50%
40%
91-95
Poor
35%
60%
96-98
Awful
20%
80%
99-00
Rubbish
10%
95%
Gunpowder
Gunpowder traded are often lacking the nec-
essary, pre-plague production quality to insure the
proper operation of weapons. The listed percentages
are for ignition of the powders. MOD is Modern Smoke-
less Powder. BLA is traditional Black Powder.
Powder Quality
MOD
BLA
01-50
Good Quality
97%
97%
51-75
Acceptable Quality
90%
95%
76-85
Poor Quality
75%
85%
86-90
Bad
60%
75%
91-95
Terrible
45%
55%
96-98
Awful
35%
40%
99-00
Rotten
25%
35%
Re-Loads
Purchase of reloaded shells can also be a dan-
gerous guesswork where the manufacturer is unknown
and at best moderately skillful at making powder and
repacking rounds. This applies mostly to modern, semi-
auto weapons.
PROBLEM
MODIFIER
01-50
Improper Chemical Manufacture -10%
51-75
Damp Powder
Modern Smokeless
-15%
Black Powder
-20%
76-90
Bad Primers (will not fire)
91-95
Insufficient Powder
a
96-97
Contaminated Powder
b
98-99
Mixed Powder Types
c
00
Bogus Powder
d
a
Round jams in the weapon or does half of the ex-
pected damage in penetration.
b
Powder cut with nonburnable material in semi-auto
weapons has the same effect as 91 with the addi-
tion of a 5% cumulative chance of a misfire.,
c
Mixed powder, modern and black, creates a corro-
sive residue in a semi-auto weapon that will even-
tually promote jamming with a 5% cumulative
chance per use.
d
Bogus powder will not fire and stops a semi-auto
weapon from firing until the shell is ejected manu-
ally.
22
Rogue 417
Selling
Selling goods to a trader may not always give
the seller the profit he or she strives for.
01-50
Will offer 10'%of the expected value.
51-75
Will offer 25% of the expected value.
76-85
Will offer 50% of the expected value.
86-90
Will offer 75% of the expected value.
91-95
Will offer 100% of the expected value.
96-98 Will offer 150%of the expected value
99-00 A “must have” item with (d4+1) x100% of the
expected, trade value”,
Hunting
The general pastime of many survivors is find-
ing foods In areas where farming is not possible the
survivor must hunt for game.
These tables provide general guidelines for
such hunting, The animals listed are general examples
that are found in most regions of the US and Canada.
Game Type
01-85
Small Game
86-95
Medium Game
96-00
Large Game
Hunter Finds in Trap
01-75
Nothing
76-85
Small Game
86-90
Medium Game
91-95
Large Game
96-97
Other Hunter
98-00
Trap Sprung
% To Trap
SMALL
MEDIUM
LARGE
TRAP
GAME
GAME
GAME
Dead Fall
45%
65%
45%
Box Trap
75%
10%
n/a
Snares
60%
40%
25%
Pits
20%
40%
60%
Pits w/Spikes
30%
60%
80%
Booby Traps
40%
60%
80%
Jaw Traps
80%
60%
40%
Set for expected size of animal +10%
Set for improper size of animal -20%
GAME TYPES
This is a general table for wild game in North
America. Southern regions will also have Gaters and
Sea Mammals. With escaped Zoo animals and preda-
tors other more unusual finds are possible.
SMALL
MEDIUM
LARGE
Roll
GAME
GAME
GAME
01-50
Squirrels
Raccoons
Deer
51-75
Rabbits
Wild Dogs
Cattle
76-85
Pheasants Possum
Boars
86-90
Skunks
Groundhog
Bears
91-95
Rats
Bobcats
Horses
94-98
Cats
Badgers
Elk
99
Gophers Wolverines
Moose
00
Weasels Children
Adults
23
Rogue 417
Fishing
A roll for fishing Is attempted once per fifteen
minutes. Add +25% on general weight for any salt wa-
ter fishing.
01-05
Line Snags, Hook Lost
06-25
Nothing, Bait Missing
26-50
Very Small Fish
d6
oz.
51-75
Small Fish
d6 +06 oz.
76-85
Medium Fish
d6 +12 oz.
86-90
Large Fish
d4 +00 lbs.
91-95
Very Large Fish
d4 +04 lbs.
96-98
Huge Fish
d6 +10 lbs.
99-00
Turtle
d6 +01 lbs.
Disease in Wild Game
While most wild game is edible, there is a base
2% chance an animal is infected with a disease that
can be transmitted to man These can include rabies,
plague, bacterial, and parasitic infections Most birds,
fish, reptiles, and insects are edible and do not carry
man communicable diseases though a few are poison-
ous in the 1-6 rated range.
Preservation
Larger game can be cured and smoked by
hunters with a minimal amount of experience and a
little time First the animal is cleaned and divided.
For simple preservation 1 pound of salt is required per
ten pounds of meat. Any experience levels of camp-
ing, hunting, or food processing add a +5% chance of
success on the outcome of the preservation attempt.
01-20
Rots, Fails Miserably
21-50
.50x d100% Meat Preserved
51-75
d100% of the Meat Preserved
76-85
100% of the Meat is Preserved
86-98
Preserved, Tradable
99-00
Perfectly Preserved
Animals
In the later years, after Rogue 417, the survi-
vors were to learn of other rare effects on animals
Rogue, tailored for humans, only killed animals at a
5% rate. Many animals, after suffering through fever,
gained an intelligence far in excess of what they had.
The higher apes attained near human levels
of reasoning and memory. These changes were per-
manent and passable to their offspring’s In even rarer
instances a form of mass, or gestalt mind was devel-
oped by smaller animals, birds, reptiles, and commu-
nity insects like ants or bees,.,
Many larger animals began to think, plan, and
eventually survive by eliminating their old enemies Man
was predominant on the list.
Food Spoilage
In a short time the “store” food reserves were
scavenged out of existence by hungry survivors who
knew little of growing or finding natural food.
Preserved food became barter and finally, a
fought-over luxury. Roll a d100 for Quantity of Food
Found.
01-50
Only 1 type
51-75
Only d4 types
76-80
dl0 types
81-85
d20 types
86-90
dl0 +05 types
91-95
dl0 +10 types
96-97
d4 cases. Case = (a4x dl2 of one type)
98-99
d4 +2 cases Case = (d4x dl2 of one type)
00
Roll d6 times on the above ‘Quantity’ chart
for a major find.
Spoilage Over Time
Index food finds by time and roll over the per-
centage for non-spoilage. Spoiled food is indexed from
the Food Poisoning Chart. Usually case lots will have
the same general spoilage rate unless the GM is a sa-
dist. TYPE :Type of food found. VAL :Food Value per
serving, per ounce or general serving measure.
A
Less than 1 year,
B
From 01 to
02 years.
C
From 02 to
04 years.
D
From 04 to
10 years.
E
From 10 to
20 years.
F
From 20 to
30 years.
Packaging Modifiers
01
Fresh
Increase spoilage by 50%
02
Dried
Increase spoilage by 25%
03
Chemical
Use Listed Tables
04
Canned
Decrease spoilage by 25%
05
Freeze Dried
Decrease spoilage by 50%
06
Irradiated
Decrease spoilage by 75%
Listed percentages are the chance the food is
spoiled’. Roll over these with modifiers to have edible
food.
24
Rogue 417
TYPE
A
B
C
D
E
F
VAL
01
Apples
05%
15%
25%
50%
75%
95%
2.00
02
Apricots
10%
25%
35%
65%
85%
95%
0.50
03
Asparagus
15%
35%
45%
75%
85%
95%
0.50
04
Bacon
65%
75%
85%
95%
98%
99%
1.00
05
Bakery Mix
05%
15%
25%
50%
75%
95%
0.50
06
Barley
10%
25%
35%
65%
75%
95%
1.00
07
Beans
05%
10%
15%
25%
50%
90%
1.50
08
Beef
60%
70%
80%
90%
95%
98%
3.00
09
Beets
10%
25%
35%
65%
85%
95%
0.50
10
Berries
20%
40%
50%
80%
90%
98%
0.50
11
Candy
25%
45%
55%
85%
95%
98%
1.00
12
Carrots
05%
15%
25%
50%
75%
95%
0.50
13
Cat Food
60%
70%
80%
90%
95%
98%
1.00
14
Catsup
15%
35%
45%
75%
85%
95%
0.20
15
Cereal
10%
25%
35%
65%
75%
95%
1.00
16
Cheese
20%
40%
50%
80%
90%
98%
2.00
17
Gum
05%
10%
15%
25% 5O% 75%
0.10
18
Chicken
60%
70%
80%
90%
95%
98%
2.00
19
Chile
20%
40%
50%
80%
90%
95%
1.50
20
Chocolate
20%
40%
50%
80%
90%
95%
1.50
21
Cocoa
10%
20%
30%
55%
80%
95%
1.00
22
Coconut
10%
25%
35%
60%
85%
98%
1.50
23
Coffee
05%
15%
25%
45%
75%
90%
0.10
24
Cookies
15%
30%
40% 7O% 80%
98%
1.50
25
Corn
05%
10%
15%
25%
50%
90%
2.00
26
Crackers
25%
45%
55%
85%
95%
98%
0.50
27
Cranberries 15% 35% 45%
75%
85%
95%
0.70
28
Cream
65%
75%
85%
95%
98%
98%
0.70
29
Creamer
15%
35%
45%
70% 85% 95%
0.10
30
Dessert Gel 20% 40%
50%
75%
90%
95%
1.50
31
Dog Food
15%
30%
40%
70%
80%
95%
1.00
32
Eggs
65%
75%
85%
95%
98%
98%
1.00
33
Fish
65%
75%
85%
95%
98%
98%
1.75
34
Flour Wheat
15%
35%
45%
70%
85%
95%
0.50
35
Flour Rye
20%
40%
50%
75%
90%
98%
0.70
36
Frankfurter
65%
75%
85%
95%
98%
98%
2.00
37
Fruitcake
15%
30%
40%
70%
80%
98%
0.50
38
Fruit Candied 15%
30%
40%
75%
85%
98%
1.50
39
Fruit Cocktail 15%
25%
35%
45%
75%
95%
2.00
39b Gelatin
25%
45%
55%
75%
90%
98%
0.50
40
Grapes
20%
40%
50%
80%
90%
98%
0.50
41
Grapefruit
25%
45%
55%
80%
95%
98%
0.50
42
Ham
65%
75%
85%
95%
98%
98%
2.50
43
Hamburger 70%
80%
90%
95%
98%
98%
2.00
44
Ice Cream
50%
65%
75%
85%
95%
98%
3.00
45
Jam, Fruit
15%
35%
45%
70%
85%
95%
0.50
46
Jelly, Fruit
15%
35%
45%
70%
85%
95%
0.40
47
Lard
65%
75%
85%
95%
98%
98%
1.50
48
Lemon
25%
45%
55%
80%
95%
98%
0.50
49
Lunch Meat 60%
70%
80%
90%
95%
98%
1.00
50
Macaroni
15%
25%
35%
45%
75%
95%
2.00
51
margarine
50%
65%
75%
85%
95%
98%
1.00
52
Marmalade 15%
35%
45%
70%
85%
95%
0.60
53
Marshmallow65% 75%
85%
95%
98%
1.00
54
Mayonnaise 75%
85%
95%
98%
98%
1.00
55
Milk
30%
50%
60%
85%
95%
98%
1.50
56
Molasses
15%
35%
45%
70%
85%
95%
0.50
57
Mustard
10%
30%
40%
65%
80%
95%
0.10
58
Mushrooms 30%
50%
60%
85%
95%
98%
0.10
59
Noodles
15%
35%
45%
70%
85%
95%
2.00
60
Nuts
25%
45%
55%
80%
90%
95%
4.00
TYPE
A
B
C
D
E
F
VAL
61
Olives
15%
35%
45%
70%
85%
95%
0.10
62
Olive Oil
35%
55%
65%
90%
95%
98%
0.50
63
Onions
20%
40%
50%
75%
85%
95%
0.50
64
Oranges
25%
45%
55%
80%
95%
98%
0.50
65
Peaches
10%
25%
35%
65%
85%
95%
0.50
66
Peanut But. 10%
25%
35%
65%
85%
95%
1.00
67
Pickles
20%
40%
50%
75%
85%
95%
0 20
68
Pie Filling 15%
30%
40%
70%
90% 95%
l.50
69
Pineapple
25%
45%
55%
80%
95%
98%
2.00
70
Plums
10%
25%
35%
65%
85%
98%
0.50
71
Pork Chops 25%
45%
55%
80%
95%
98%
3.00
72
Potato
15%
25%
35%
65%
85%
95%
1.20
73
Peas
25%
45%
55%
80%
90%
95%
1.00
74
Pears
15%
30%
40%
70%
85%
95%
1.00
75
Prunes
15%
30%
40%
70%
85%
95%
0.50
76
Raisins
20%
40%
50%
75%
85%
95%
1.00
77
Rice
25%
45%
55%
80%
90%
95%
2.00
78
Salad Dressing 35% 55%
65%
90%
95%
98%
0.70
79
Salad Oil
15%
35%
45%
70%
85%
95%
0.70
80 Salmon
15%
25%
35%
65%
85%
95%
1.00
81
Sauce, Meat25%
45%
55%
80%
90%
95%
0.00
82 Sardines
20%
40%
50%
75%
85%
95%
2.00
83
Sausage
15%
25%
35%
65%
85%
95%
1.50
84
Shortening
25%
45%
55%
80%
90%
95%
0.50
85
Shrimp
20%
40%
50%
75%
85%
95%
2.00
86
Soup
15%
25%
45%
70%
80%
95%
1.00
87
Spaghetti
15%
25%
35%
65%
85%
95%
3.50
88
Spinach
15%
25%
45%
75%
90%
95%
0.50
89
Starch
15%
35%
45%
70%
85%
95%
l.00
90
Sugar
20%
40%
50%
75%
85%
95%
0.50
91
Tea
20%
35%
45%
70%
80%
95%
0.10
92
Tomato
20%
40%
50%
75%
85%
95%
0.30
93
Tuna, Water 20%
40%
50%
75%
85%
95%
1.50
94
Tuna, Oil
20%
40%
50%
75%
85%
95%
2.00
95
Turkey
25%
45%
55%
80%
95%
98%
2.00
96
Vegetables 15%
25%
45%
75%
85%
95%
1.00
97
Vinegar
10%
15%
25%
45%
65%
85%
1.00
98
Yeast
25%
45%
65%
85%
95%
98%
0.00
99
01 Beer
20%
55%
85%
95%
98%
98%
1.50
02 Booze
10%
15%
25%
50%
75%
85%
1.00
03 Wine
05%
10%
15%
25%
50%
75%
1.00
04 Soda
10%
15%
25%
50%
75%
95%
0.50
00
SURVIVAL MEAL PACK (Military)
01 Air
15%
35%
45%
70%
85%
95%
12.0
02 Combat
10%
30%
40%
65%
80%
90%
15.0
03 Sea
15%
35%
45%
70%
85%
95%
12.0
04 Survival
10%
30%
40%
65%
80%
90%
20.0
Fresh Foods
Most natural, fresh foods have a O.2 bonus for
value. This includes meats, vegetables, fruit and fish.
Most natural, game meats can be dried or chemically
cured by smoking or packing in salt. Fruits and veg-
etables can be dried.
Cannibalism
Though not recommended, humans can be classi-
fied as an edible, meat source. Fortunately, the reac-
tions of survivors to any form of human cannibalism is
-5 on the offender’s, charisma score, if discovered.
A
B
C
D
E
F
VAL
Human, Adult
65%
75%
85%
95%
98% 98%
2.00
Human, Child
65%
75%
85%
95%
98% 98%
2.20
25
Rogue 417
Weapons
Characters are armed identically with: M16 Al
with 2 clips of 20 shots. Two of the characters are armed
with a 9mm pistol with 2 clips of 10 rounds each. Each
character has a backpack and a knife. If a character is
an MD he or she, will have a doctor’s, medical kit with
general equipment.
Street Map
This is a general map of the area of the build-
ing. The front of the flat roof has decorative stonework
that extends 30 inches above the surface of the roof.
The building is 40 feet high. It is separated from the
next building by a distance of 6 feet. There are no side
windows,,, Only the 3rd and the 4th floor have rear win-
dows The 4th floor also has a ladder and a hatch to
the roof.
Floor Plan
This is a general floor plan for floors 2,3, and
4. The basement is an open area with a furnace, a
workbench, and the tarped bodies of 4 guardsmen pre-
sumed dead of Rogue 417,
Upper Floors
Floors 3 and 4 have been cleaned of furniture
Floor 2 gives a direct access to the flat roof of the ga-
rage. These windows have heavy steel shutters that
can not be opened by anything short of explosives or a
key from the inside. Firing through the shutters from
the inside gives the attacker a (-3) modifier to hit.
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123456789012345
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Scenario #1
ROGUE NIGHT
Rogue Night is a simple starter scenario for 2
to 10 players that begins as society commences its rapid
collapse.
Characters are a National Guard unit in pro-
tective suits with filter masks They have been dropped
in the inner city to guard a special cargo of two, sealed
crates. Their orders state: In no circumstances should
the crates be opened under penalty of execution. Their
building is to be held until they are relieved in 12-24
hours.
The Building
The building is an old brick store, empty, with a
garage The building has the general furniture found in
an old building. Steel shutters have been installed on
all first, second, and basement windows”, The rear
garage door and side door are also steel Four steps
lead to the front door which has a second, steel door
behind the first, decorative door.
In the Garage
In the garage Is a Duce and a half or military)
transport truck. It is fueled and ready to go, If
searched the back of the truck will produce a light, anti
tank weapon (M72 LAW), 2, fragmentation grenades,
and 50, loose rounds for an M16. In the corner of the
garage is a portable generator that can power e build-
ing after 30 minutes of work to start it.
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26
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Building
Street
Alley
Rogue 417
Protective Suits
Protective suits stop damage like leather ar-
mor but give the user an AGL modifier of -1 on any
stunts and a -1 on any ACC use because of the bulky
hood and filters. If a suit is ripped or punctured the
chance of contracting Rogue Is 80% per hour. Roll
on symptoms and time if this occurs.
Holding the Building
It was once quoted, “Fixed fortifications are a
monument to the stupidity of man” and this situation is
no exception. Your team will now have a chance to
prove this wrong as they hold a position. Follow the
events timetable with additions at the GM’s discretion.
Time Table
This timetable is the general sequence of
events during Rogue Night., The GM may expand this
list or the events timetable.
AM
09:40
Group arrives, takes command of the building
from two other guardsmen who leave.
10:30
Small group knocks on the front door and will
demand to know if this is a vaccine station. On the
discovery it is not, they become rowdy and accuse the
guards of being liars, before finally leaving.
11:00
A quiet mob of 25+ now forms in the front of
the building. Restless, scared, and dirty, they begin to
listen to a tall man who claims that Rogue vaccine is
stored inside.
11:15
Police Officer knocks on the door and asks to
talk. He is feverish and has the first signs of Rogue
417. Officer Sanders is lucid and calm about the brew-
ing situation. After talking, if treated well by the play-
ers, he will attempt to calm the crowd that has swelled
to 50+.
11:30
Man with a rifle peppers the building and will
then shoot the officer if he is talking to the crowd
(wounding him only). The gunman screams for the
National Guards immediate surrender of the Rogue
vaccine. If the crowd is dispersed by force or gunfire
they will stampede back to the safety of the buildings
to regroup.
PM
12:00
The mob has returned and grown to 150+. A
woman and two small children make their way to the
buildings front steps where she pleads with the Guard
to release of the vaccine. She leaves the children if
she does not gain entry. The children are a blatantly
obvious, psychological ploy. Of the two, the 4 year
old is sick and the 7 year old has been instructed to
open the rear door if she can.
12:30
Several people with small caliber rifles begin
the assault on the building by shooting at and through
unshuttered windows. A group will begin pounding on
the back door.
1:00
Three people will gain access to the roof and
wait until the entry hatch is unlocked They are armed
with 2 hunting knives, .22 cal. pistol (5 shots), and a 1
gallon can of gasoline. If they are undisturbed, they
will quietly begin to work the hatch open with small
tools. They will gain entry at 1:45. Anyone near the
hatch can hear the activity. If shot through the ceiling
there is 25% chance of a hit to the Gas can and a 25%
chance it ignites,., Any guardsman on the roof is a tar-
get for a sniper on the opposite roof.
2:00
Group on roof continues work. A second group
in a neighboring basement begins to tunnel into the
basement.
2:30
Third group sneaks a small gas welder behind
the building and begins to cut into the hinges of the
rear, steel door. They will free the door and rush in at
3:05.
The guardsmen in the area will smell burning
in the back room. The group of 4 is armed with two
small cal. pistols, the welder, and a small knife.,
3:00
The next hour is filled with small attacks and
the general pleading of the victims as they begin to
literally die on the steps,
3:30
By now a thick pallor of smoke hangs over the
city. Fires in the distance can be seen as well as small
explosions. Pillars of flame and smoke add to the thick
smog of a summer, temperature inversion. Gunfire,
screams, and an occasional blast of flame, can be
seen as fuel detonates
4:00
Radio message confirms help is coming at 7:00
and to hold the position at any costly
5:00
A sound of a revving motor can be heard in the
distance.
5:15
A garbage truck lumbers around the far cor-
ner and begins to pick up speed as it lumbers towards
the building. Its windows are blocked with sheet steel.
The truck will ram the front of the building unless it is
stopped in some creative fashion or with a LAW. The
LAW has a minimum range of 150 feet. A hit on the
truck effectively stops it by blowing it to flaming pieces.
6:00
Tunneling in the basement will break through
at this point where 10 men will attempt to creep up the
stairs to the first floor and attack the guardsmen. Each
of the members of the group is armed each with a knife.
There are 2 small call pistols (.22), a ,38, a .45 .
6:30
The pile of tarped guardsmen in the basement,
previously assumed dead of Rogue 417, will begin to
stir as a single guardsman has passed the coma stage
and is now a savage Prowler.
27
Rogue 417
Fringeworthy
Fringeworthy
Fringeworthy
Fringeworthy
Fringeworthy
Special
Special
Special
Special
Special
Note
Note
Note
Note
Note
for
for
for
for
for
7:00
The sounds of gunfire are heard as a bus now
approaches the building,. They see automatic, weap-
ons fire from armored, window ports on any unlucky
enough to be in the street as relief pulls up in front of
the building,, A major orders the door open as he takes
command., Suited figures secure the area in front of
the building
He identifies himself as Major Daniels and or-
ders the unopened cases to be loaded into the truck
He informs the guardsmen they will be picked up by a
second bus in 30 minutes,.. He has two cases dropped
off the bus, Labeled “Ammunition.”
This all happens very fast. Any infected
guardsmen or survivors, including the two children and
any prisoners are brought out and shot dead by the
Major’s squad.
End
The group’s truck will be taken, the bus will
leave. The boxes labeled Ammunition contain busi-
ness records and useless personal effects belonging
to a corporate president..
The boxes stored in the building contained
more personal effects and records of a Tramico, Oil
Co. executive retreat in the Appalachians, wine, (10)
frag grenades, 3 M16’s with 3000 rounds, and 350
doses of Anti-Rogue serum in handy, disposable injec-
tors.
If your group follows orders, obviously, they will
die waiting. The second bus will never arrive. Give
them 1000 experience points if they manage to survive
the effects of Rogue 417. Give them 4000 for taking
the initiative, opening the crates and saving a lot of
civilians.
Scenario #2
Warlord
Your National Guard Squad and The Fringe-
worthy have been in central Ohio for a month. Work
has involved organizing survivors, and setting up hos-
pitals, and schools.
Most survivors think IDET is the new
government’s relief service. The real
origin of the Fringeworthy is a secret
among themselves and a small num-
ber who know they come from another
Earth.
While hostile at first, the survivors knew a good
thing and began to flock to the area for aid and a safe
place to settle.
It has been two years since the collapse and de-
struction caused by Rogue 417.
Portsmith
Portsmouth is the site of the portal warp lo-
cated three miles east on a dirt road. The city of New
Lucasville is a second center of population. Radios
and an amateur TV station link Portsmouth to the
Lucasville school/medical center. An abundant supply
of stored coal and the remains of the Ashland refiner-
ies powers electric generators for both cities.
Columbus
North is Columbus, mostly burned, swept clean
of population the first year by the fallout from the Rus-
sian SS N 17 missile that dropped 1 of its 3, 500 kt.
bombs on Marion. Now, with low radiation levels the
area has attracted some survivors who have centered
on the intact buildings of Ohio State University,.
Huntington
South is Huntington, West Virginia. For the
last year it has been controlled by a small but very well
trained vigilante group headed by a Warlord.
Survivors have described the city as an armed’
camp that turns outsiders away at the roads or bridges.
Separated from Ohio by the Ohio River that forms a
natural boundary, the city of Huntington is accessible
only from the US 52 and US 52/90 bridges. Entry to
Huntington from the river is-blocked by flood walls. The
flood wall area is patrolled by jeep, dog and horse pa-
trols with orders to shoot trespassers on sight.
Rumors abound that the rusted hulks of ve-
hicles used to block the ends of the bridges are actu-
ally wired with explosive as a last defence. There is no
doubt the rulers of Huntington are paranoid and wish
to keep their community running. This shows in the
dedication and training of the patrols that walk the river
banks. Many men are recruited for this job and will lay
down their lives to protect their family and loved ones.
28
Rogue 417
speaking of “Stoning the devil, his toys, and followers.”
If these Anti-Techies manage to link up with more of
their kind, or expand, the entire area’s recovery could
be set back.
Battle at Coaltown
At 2:40 a major battle in Coaltown is reported
from a horseman who rides into Portsmouth yelling “it’s
a full mechanized attack”. Close questioning of the
rider verifies that 3 heavy trucks, 2 jeeps, and 25 men
were responsible for the burning of the Coaltown com-
munity center,
Coaltown
Excited at first, the people of Coaltown will calm
and tell of the Warlord himself, coming into town and
demanding 600 gallons of diesel fuel stored at the com-
munity center.
When refused by an angry townsman, the
Warlord simply drew his pistol and shot the mayor in
the shoulder.
Recently armed by the Fringeworthy, the out-
raged townsmen began to return small arms fire to the
amazement of the Warlord who had disarmed them
some time before.
When the fuel was accidentally destroyed the
Warlord stopped fighting and returned to his city less
three people and an alcohol burning jeep. The jeep is
repairable in d4+6 hours.
Helping Coaltown
The Coaltown townsmen request a radio and
heavier arms. If given these weapons, they will create
their own militia that day. They also request a few,
light anti-tank weapons, grenades, and explosives to
deal with the return of vehicles from Huntington.
Most survivors think IDET is the new
government’s relief service. The real
origin of the Fringeworthy is a secret
The Fringeworthy can easily obtain and
give these to the militia. ‘ What the
militia really plans is a return raid within
a few days. If successful, this will anger the Warlord
into using more than a hundred of his men to burn
Coaltown.
If left alone for a few days the Coaltown militia
will radio the Fringeworthy of the capture of a Hunting-
ton Militia Man in his jeep who rode into town. The
Area Key
PORTSMOUTH (45 miles North of Huntington
(A) I-52 South (Ohio)
(D) Coaltown
(B) I-23 South (Kentucky)
(E) Portsmouth
(C) Militia Headquarters
(F) Ashland
(G) Ohio River
Close Towns
little surrounding towns dot the countryside
in the vicinity of these population centers. Most of these
towns are uninhabited or have a population of 1 or 2 at
best..
Ashland
On the other side of the Ohio river, just South
of Coaltown, is the small survivor camp community of
Ashland, Kentucky
Ashland has a population of 175 headed by a
harsh, spiritual leader named Jeremiah. Now return-
ing to a simpler time, the Ashlanders are dismantling
and erasing the Higher Tech of their city.
Avoided by Survivor, Fringeworthy, and the
Warlord, they keep to themselves unless threatened.
They are beginning showing the bad habit of attempt-
ing to capture and jail travelers who break their odd
laws simply by passing through,.
Dumping
A weekly, prayer meeting is held on Sunday
after which, captured Vehicles, Trespassers Books, and
High Tech are dumped in the Ohio River. While never
killing their victims, they are a constant nuisance as
their zealous missionaries are captured in Coaltown
and dumped in the Ohio on Monday. There are some
rumors of Jeremiah becoming more vicious in his talks,
N
23
52
AAAAA
BBBBB
FFFFF
DDDDD
GGGGG
EEEEE
CCCCC
Fringeworthy
Fringeworthy
Fringeworthy
Fringeworthy
Fringeworthy
Special
Special
Special
Special
Special
Note
Note
Note
Note
Note
for
for
for
for
for
29
Rogue 417
Fringeworthy will arrive as the townsmen are prepar-
ing to lynch the captive.
The Offer
If saved, he offers to buy or trade for any die-
sel fuel from the Fringeworthy, If refused, he asks to be
escorted to the Ohio border just outside of Huntington.
If taken into the city, he offers a truce and safe entry
into Huntington to Bee the Warlord. If accepted, it will
be a simple, overwhelming numbers trap, to get the
IDET or National Guard vehicles.
Survivors will be released back in Ohio. If trade
for fuel is arranged it will be on the bridge between
Huntington and Ohio. The Warlord will come out for
this. He will arrive in a M113 armored, personnel car-
rier.
The Warlord
The Warlord is a mystery man who runs the
city of Huntington with an iron fist. Only his closest aids
know he was a Marine Major who broke orders and
brought anti-Rogue serum to Huntington He will never
explain his actions. Rumor hints of his working for the
Russians because of his secret, “Rooskie” jet west of
town.
Popular Support
While the citizens of Huntington do not like
being governed by the Warlord, they can’t think of any-
thing bad he has done other than eliminate crime,
waste, and many, small community nuisances. While
laws are harsh, life has steadily improved,.
Motives
Your players should realize this very slowly.
While an ogre if not understood, the Warlord only does
logical things.
Given time or the truth of who the ‘new gov-
ernment’ or Fringeworthy are, he will cautiously meet
them and talk. He is leery of government officials.
His predominant concern is with Huntington, its safety,
and the critical threat of the Snyder missile.
He desperately needs fuel for 4, M113, armored
personnel carriers. With these he is sure of victory in
the direct assault of the town of Snyder and its better
armed militia. He will not ask for help nor will refuse
it if offered’. ‘Only a select handful and an informer
know of the Snyder Nuclear Facility.
The Russian
A Russian stealth, VTOL jet is under close
guard at the Tri-City airport just outside of town. It is
the property of Yuri Sarnov, a Russian pilot who hoped
to escape Rogue. He was the guest and friend of the
Major until captured. The jet only needs fuel for op-
eration. A general, jet piloting skill of 17 is required to
operate this prototype craft’. Yuri would be lynched by
townsmen if set free. Many blame the Russians for
Rogue 417 and the nuclear bombing of several US cit-
ies.
Snyder
Snyder, 50 miles South of Huntington, was a
quiet town until the plague. After Rogue 417 it began
to regroup under the leadership of Jackson “Big Jack”
Reiner, a retired Marshall. From the close, military in-
stallation, Jack has drawn equipment and a close fol-
lowing who believe his harsh brand of justice is neces-
sary.
Reiner will shoot survivors not up to his stan-
dards or those with no usable skills for the community.
The population of 270 live in a climate of fear, ever
watched and judged my the Snyder Police Force. Po-
lice in name only, these thugs are the backbone of ter-
ror to the surrounding communities. The Warlord and
others would have banded to destroy this menace ex-
cept for the hostage and what Reiner calls his ‘Nest
Egg.’ Everybody knows he has a small nuke base.
The Hostage
On a raid Reiner’s “boys” captured Yuri Sarnov
five months ago.
30
Rogue 417
are at best random locations between the US and the
Russian Heartland.
Silo C
C o n v i n c e d
Huntington is an ad-
vanced base for the
Russian invasion of the
US, Reiner is in a race
to use the last missile
to destroy it..
The 4 war-
head MIRY has been
altered to hit Hunting-
ton, or so he thinks.
The work Duncan was
less than adequate.
Reiner is a few
cans short of a six
pack. The Warlord
knows this plan and is
trying to organize a raid
on the farm with his lim-
ited equipment and
lack of knowledge on
disarming a Mirv.
Attacking the Farm
If an attack is obvious, Big Jack will guard the
missile himself with 5 of his most trusted men. Each
has an ACC = 10 +d6. If Big Jack is cornered in the
bunker he will threaten to launch the missile, or if it is
damaged, try to detonate the missile in its silo, rather
than see it fall into enemy hands. Jack needs himself
and another to turn the launch keys successfully.
LAUNCH
01-25
Missile detonates in silo and destroys the MIRV
A 03% chance of warhead detonation.
26-50
Missile launches in random direction to fly d100
miles.
51-75
Missile launches, travels in random direction 5
xd100 miles.
76-85
Missile launches, achieves d10 x1000 foot al-
titude before falling directly back 4d10 miles
from Snyder.
86-95
Missile launches to its Soviet target’.
96-98
Missile does nothing,,
99-00
Missile launches on target, falls back to within
d10 miles of Huntington
MIRV
01-05
Missile MIRVS as planned.
06-24
Close (2x d1O mile) spread.
26-50
Far (4x d10 mile spread.
51-99
Fails to MIRV
00
Warheads MIRV in 4 random directions, d100
miles from the target point,
Area Key
SNYDER (50 miles South of Huntington)
(A) Hedge Farm
(D) Arsenal
(B) Snyder Town Area
(E) Farms
(C) Militia HQ
(F) Silo ABCD
(G) North to Monaville (4 miles)
(H) South to Barnabus (4 miles)
Hedge Farm
The only difference between Hedge farm and
the surrounding farms Is the ten-foot, cyclone and
barbed-wire fence that surrounds it.
Inside, the house is normal until you find the
back, closet elevator to the launch, control bunker be-
low. The missile bunkers (4) are connected by 500
foot tunnels. Of the missiles, only one is ready,. Six of
the “boys” always guard the missile and the “Ruskie”
pilot who is chained under the missile.
Dealing with Jack
One way to deal with the situation is to attempt
to deal with Jack and appeal to his vanity. If he thinks
the Warlord of Huntington is afraid of him, he may deal
and trade the Russian for fuel or weapons. This will be
a touchy procedure at best.. Reiner knows he has
working nukes and will bluff his way to a better position
no matter the cost.
What he doesn’t know is the birds sitting in the
silos are a year out of maintenance and at best, barely
launchable. Retargeting the missiles are a serious prob-
lem for his single living technician Steve Duncan. What
Duncan isn’t telling Reiner is he has no idea of how to
reprogram the system and the changes he has made
N
G
BBBBB
CCCCC
DDDDD
EEEEE
37
AAAAA
FFFFF
NNNNN
31
Rogue 417
WARHEAD(S) (20 Kilotons per))
01-25
High Air Burst, No Effects
26-40
Low Air Burst
41-50
Surface Burst
51-99
Fails, Shatters on impact,.
00
Fails, impacts intact.
Solutions
01
Destroy the Warhead with explosives. (Messy,
Hot, but effective)
02
Take the town and Reiner. (Hard without a lot
of careful planning and losses,)
03
Detonate the Missile and hope it doesn’t deto-
nate the warheads and destroy Snyder.
04
Launch and hope it fails.
05
Make a deal with Steve Duncan to pull the arm-
ing triggers.
06
Make a deal with Jack Rainer or cause inter-
nal strife that could get him removed from
power by his own people.
Mutant Disease
As the Bio War labs were opened by the scav-
enging survivors a host of new, or mutant man-made
diseases were released. The first table listed is the
disease’s victim. Use these in conjunction with Fringe-
worthy or Bureau 13: Stalking the Night Fantastic.
Victim
01-75
Humans in General
76-85
Animals, Livestock
86-90
Plants, Specific Type
91-95
Specific Animal
96-98
Elderly Humans
99-00
Human Children
Method
Choose a generally known type of disease or
infection. Change it’s general structure by rolling on
the tables below. Check for the chance of transmis-
sion, then the way it is transmitted Use tables in the
RPG’s Fringeworthy or Bureau 13 to create the ran-
dom morphology of new diseases.
Symptoms
01-50
No New Symptoms
51-75
New Symptom from Table A or B
76-85
New Symptom from Table C
86-95
New Symptom from Table D
96-98
New Symptom from Table E
99-00
New Symptom from Table F
Transmission
MODIFIER
01-25
Decreased Transmission
-10%
26-50
Same Transmission Rate
+0%
51-75
Slightly Increased
+05%
76-85
Increased
+10%
86-95
Highly Increased
+20%
96-98
Almost Certain
+40%
99
Certain
+80%
00
Automatic
+98%
Vector
01-95
Same Vector
91-98
New Vector
99-00
Two New Vectors
Time
The new duration changes any ‘Time Charts’
related to the infection,
01-05
Increase Times
by 50%
06-10
Increase Times
by 25%
11-50
No Time Change
51-85
Decrease Times
by 25%
86-97
Decrease Times
by 50%
98-00
Decrease Times
by 75%
Lethality
Modify the lethality percentage for untreated
disease.
MODIFIER
01-05
Decrease Lethality
-20%
06-09
Decrease Lethality
-05%
10-20
No Increase
21-75
Increase Lethality
+20%
76-85
Increase Lethality
+30%
86-95
Increase Lethality
+40%
96-98
Increase Lethality
+60%
99-00
Increase Lethality
+80%
REMEMBER
These changes can be modified by the GM
to fit the campaign or seriousness of the Disease.
32
Rogue 417
Weakness FIGHT INFECTION
01-05
Increased
Weakness +02
06-10
Increased
Weakness +01
11-20
No Change
21-75
Decreased
Weakness -01
76-85
Decreased
Weakness -02
86-95
Decreased
Weakness -03
96-98
Decreased
Weakness -04
99-00 Super Infection
Weakness -05
Plant Diseases
Plant diseases include blights that kill or cripple
production by a d100% of the expected crop yield.
Usually tailored to destroy a specific type of plant, they
often kill closely related species, Plant diseases can
include wheat rust, potato blight, or virus that changes
growth rates destructively or just kills.
Animal diseases work on the same principal of
specific type or general species. Many of these are
also communicable to people who farm or work with
infected animals.
Example
A simple example of an altered disease is an animal
specific.
CHICKEN FEVER
Transmission:
01
Chance:
35%
Duration:
d4 days
Symptoms:
A4,B14,C9 Critical:
1 day
(virus)
D3,E10
Weakness:
03
25% chance untreated, Chicken Fever kills.
CHICKEN FEVER II
Transmission:
01
Chance:
45%
Duration:
d4 days
Symptoms:
A4,B14,C9 Critical:
1 day
(virus)
D3,ElO,D8
Weakness- 03 (-2)
55% chance untreated, Chicken Fever kills.
NOTE
The new strain is stronger, more resistant to
use antibiotics , more communicable, and much lethal
to chickens than before,
We do not recommend using the Fighting In-
fection tables for masses of farm animals, rather, we
show this as a specific example.
General Use
Farmer Birdwell and his 100 chickens have survived
Rogue 417, Six months later he has created a thriving, egg
trading business with his neighbors Everything is fine until
some fool opens that government building a few miles down
the road and opens some sealed containers. Chicken Fever
II will kill 55 of his chickens,” The player, with rooster to go
decides to use the full, Fighting Infection tables to save the
bird After the creation of a constitution for the bird, he rolls a
d2O every two hours with a -3 modifier until the rooster dies
14 hours later. At 24 hours the bird would have broke the
infection and recovered.
Weapons
PISTOL
Semi-Auto “H.S. Sharpshooter”
ROF 1or2
AMO CDE
PB VS
SH ME LO
EX
ROL A
CYC
n/a
+3
+2
+2
-1
-3
-7
CAP 10+1 WTE 2.5
EFFECTIVE
EX+
CIR 1960 MIS
1%d
3d
1d
HSM -
KDM -
SPC (cgk)
An older but popular .22 call., sporting or target pistol.. (*..22
Long-Rifle*)
PISTOL
Semi-Auto
“KG-99”
ROF lor2
AMO FGHJ
PB VS
SH ME
LO
EX
ROL A
CYC
n/a
+1
+3
+2
+0
-4
-7
CAP 36+1 WTE 3.0
EFFECTIVE
EX+
CIR 1983 MIS
1%d
4d
1d
HSM +1
KDM -
SPC (ghjn)
With an outstanding magazine capacity,the KG-99 is
a superior “assault” pistol. An older version exists which can
be converted to full auto, (CYC 25a), though this was illegal
before Rogue 417. (*9mm Parabellum*)
PISTOL
Semi-Auto “H & K P9S”
ROF lor2
AMO FGHJP PB VS
SH ME
LO
EX
ROL A
CYC
n/a
+3
+2
+2
+0
-3
-7
CAP 7+1
WTE 2.0
EFFECTIVE
EX+
CIR 1970 MIS
1-td
3d
1d
HSM -
KDM +3
SPC (cdgk)
A prime example of German engineering, this weapon, in other
calibers, has been used by many anti-terrorist units.
(*.45ACP*)
REVOLVER
Single Action “Saturday Night Special”
ROF lor2
AMO CDEG PB VS
SH ME LO EX
ROL b
CYC
n/a
+3
+1
+0
-2
-5
-11
CAP 6
WTE 1.0
EFFECTIVE
EX+
CIR 1965 MIS
5%g
3d
1d
HSM -
KDM -
SPC (abp)
The common handgun used for protection and by criminals.
May befound in a multitude of styles and variablefunctional
conditions,though invariably poor. (*.38 Special*)
PISTOL
Single Shot
“T-C Contender
ROF 1
AMO below
PB VS
SH ME
LO
EX
ROL B
CYC
n/a
+2
+3
+4
+2
-3
-5
CAP 1
WTE 2.5
EFFECTIVE
EX+
CIR 1967 MIS
1%d
HSM below KDM below
SPC (ghjkn)
A popular, hunting hand gun which offers the challenge of a
single shot and the versatility of interchangablebarrels which
change the caliber.(* below *)
CALIBER
AMO
EFF
EX+
HSM KDM SPC
.22 LR
CDE
3d
ld
-
-
-
.357 Magnum
GHJOP
4d
ld
+2
+1
d
.45 Colt
c
4d
ld
-
+4
d
5.56mm
FGI.
3d
ld
+4
-
e
.44 Magnum
DJOP
5d
2d
+3
+4
f
.577 F
FM-Q
5d
3d
+4
+5
f
.30-30
0
4d
2d
+2
+1
f
9mm Para.
FGHJMP
4d
ld
+1
-
.30 Carbine
FGIMP
3d
ld
+1
-
d
.50-70
CD
4d
2d
+2
+5
f
33
Rogue 417
REVOLVER
Single Action “F.A. Mini Revolver”
ROF 1
AMO CDE
PB VS
SH ME
LO
EX
ROL Bx7
CYC
n/a
+4
+3
-1
-5
-9
-13
CAP 5
WTE .25
EFFECTIVE
EX+
CIR 1980 MIS
1%g
2d
1d
HSM -
KDM -
SPC (bp)
A remarkably small revolver which can be concealed on a
large, belt buckle. The only disadvantage is that the cylinder
must be removed for loading and unloading. (If SPC b, buckle
not usable.) (*.22 tong Rifle*)
REVOLVER
Black Powder “B.P. Mini Revolver”
ROF 1
AMO B
PB VS
SH ME
LO
EX
ROL Ex4
CYC
n/a
+4
+3
-1
-7
-12
-18
CAP 5
WTE .25
EFFECTIVE
EX+
CIR 1980 MIS
5%b
2d
.50
HSM -
KDM -
SPC (p)
Concealable like the FA Mini Revolver, the BP Revolver fires
a ball, backed by a black powder charge & percussion cap,
(*.22 Ball*)
REVOLVER
Double Action “SPMC .357/9mm”
ROF 1or2
AMO below
PB VS
SH ME
LO
EX
ROL B
CYC
n/a
+3
+3
+2
+0
-3
-7
CAP 6
WTE 2 5
EFFECTIVE
EX+
CIR 1984 MIS
l%g
Below
HSM below KDM
below
SPC (bcjkl +below)
A special sidearm modified by installing a cylinder capable of
using seven different types of cartridges. (*below*)
CAL
AMO
EFF
EX+
HSM KDM
SPC
.357 mag
GHJOP
4d
ld
+2
+1
ad
4mm mag
F
4d
ld
+2
-
d
.38 spec
CDEG
3d
ld
-
-
ad
.38 super
FH
4d
ld
+1
-
d
4mm para
FGHJMP 4d
ld
+1
-
-
,.380 acp
FP
3d
ld
-
-
-
.38 s&w
C
2d
ld
-
-
-
RIFLE
Semi-Auto
“AR-7”
ROF 1or2
AMO CDE
PB VS
SH ME
LO
EX
ROL A
CYC
n/a
+0
+2
+3
-1
-2
-4
CAP 8
WTE 2.0
EFFECTIVE
EX+
CIR 1962 MIS
1%d
3d
1d
HSM -
KDM -
BPC (gij)
The light-weight, survival weapon that can be disassembled
and stored in its own stock. This weapon floats., (*.22 Long
Rifle*)
RIFLE
Lever Action
“Marlin 39A”
ROF 1
AMO CDE
PB VS
SH ME
LO
EX
ROL C +CAP CYC
n/a
-1
+1
+3
+2
-3
-5
CAP 19+1
WTE 6.0
EFFECTIVE
EX+
CIR 1940 MIS
1%d
3d
1d
HSM -
KDM -
SPC (j)
This rifle is an example of the common .22 rifle usedacross
the US before gun control. (*.22 Long Rifle*)
RIFLE
Semi-Auto “Remington Nylon”
ROF 1or2
AMO CDE
PB VS
SH ME LO
EX
ROL C +CAP CYC
n/a
-1
+1
+3
+2
-3
-5
CAP 15+1 WTE 4.0
EFFECTIVE
EX+
CIR 1966 MIS
1%d
3d
1d
HSM -
KDM -
SPC (j)
A popular and reliable rifle that loads through the stock. (*.22
Long Rifle*)
RIFLE
Semi-Auto
“Ruger 10/22”
ROF 1or2
AMO CDE
PB VS
SH ME
LO
EX
ROL A
CYC
n/a
-1
+1
+3
+2
-3
-5
CAP 10,25+ WTE 6.5
EFFECTIVE
EX+
CIR 1970 MIS
1% d
3d
1d
HSM -
KDM -
SPC (gjmn)
This weapon has become the “Poor Mants Assault Rifle”.
Accessories for the Ruger weapon are numerous and spec-
tacular. (*.22 Long Rifle*)
RIFLE
Lever Action
“Marlin 1894C”
ROF 1
AMO DJOP
PB VS
SH ME
LO
EX
ROL BXCAP CYC
n/a
-1
0
+3
+2
-1
-5
CAP 9+1
WTE 6.5
EFFECTIVE
EX+
CIR 1981 MIS
1%d
4d
2d
HSM +2
KDM +1
SPC (j)
A reliable rifle to be companioned with a .357 Magnum re-
volver, (*.357 Magnum*)
RIFLE
Bolt Action
“Steyr/Manlicher SSG”
ROF 1
AMO FGIM
PB VS
SH ME
LO
EX
ROL A
CYC
n/a
-1
+0
+1
+5
+5
+3
CAP 5,10
WTE 10.0
EFFECTIVE
EX+
CIR 1982 MIS
1%d
7d
4d
HSM +5
KDM +2
SPC (jm)
An extremely reliable European, long range rifle with a flat
finish and green fiberglass stock. Used as a sniper rifle. In-
clude AMO types NQ. (*7.62mm NATO*)
RIFLE
Semi-Auto “BLF Model 82”
ROF 1
AMO FGI
PB VS
SH ME
LO
EX
ROL A
CYC
n/a
-2
-1
+1
+5
+4
+2
CAP 12 +1 WTE 35.0
EFFECTIVE
EX+
CIR 1984 MIS
1%d
11d
9d
HSU +7
KDM +8
SPC (ejm)
Firing the same cartridge as the M2, .50 cal. machine gun ,
this “light” rifle is good at stopping vehicles. It’s 5’3” length
makes prone firing necessary. (*.50 cal.. M2*)
RIFLE
Semi-Auto
“Sterling Mk VI”
ROF 1or2
AMO FGIN
PB VS
SH ME
LO
EX
ROL A
CYC
n/a
0
+1
+2
+0
-3
-7
CAP 10,34 WTE 7.5
EFFECTIVE
EX+
CIR 1983 MIS
1%d
4d
2d
HSM +1
KDM -
SPC (jo)
Semi-automatic version of the old British L2A3 with a folding
stock. (*9mm Parabellum*)
Modified
‘Mini-14’
34
Rogue 417
RIFLE
Semi-Auto “C.A. Mark 45”
ROF 1or2
AMO FGHJP PB VS
SH
ME
LO
EX
ROL A
CYC
n/a
+0
+1
+2
+1
-4
-8
CAP 30
WTE 8.0
EFFECTIVE
EX+
CIR 1978 MIS
1%d
4d
1d
HSU -
KDM +3
SPC (do)
An inexpensive “Tommy Gun” look-alike, the Mk 45 is a com-
mon home defender. (*.45 ACP*)
Home Built Guns
HANDGUN
Home Made
ROF 1
AMO CDE
PB VS
SH
ME
LO
EX
ROL B
CYC
n/a
+3 +0
-2
-5
-9
-15
CAP 1
WTE 1.0
EFFECTIVE
EX+
CIR 1950+ MIS
5%F
3d
1d
HSM -
KDM -
SPC (-)
Dangerous but effective, the home-built gun is an effective
weapon and almost always, until it misfires (90%), results in
a critical failure. These weapons can be chambered for any
one cartridge size. Example listed is for (*.22 Long Rifle.*)
SHOTGUN
Home Made “Slam Bang Gun”
ROF 1 AMO lmq
PB VS
SH
ME
LO
EX
ROL C
CYC
n/a
+0
+1
+1
+0
+0
+0
CAP 1
WTE 6.0
EFFECTIVE
EX+
CIR 1940 MIS
5%f
See Below
See Below
HSM below
KDM
below
SPC (-)
Using 12 and 20 guage shotgun shells for the slam bang gun
Is a simple weapon made from a common Pipe and a weeks
work.
SHOTGUN
Home Made
“Cigarette Gun”
ROF 1
AMO Blm
PB VS
SH
ME
LO
EX
ROL E
CYC
n/a
0
+2
+1
-4
-9
-12
CAP 1
WTE 6.0
EFFECTIVE
EX+
CIR 1700+ MIS
25%b
4d or below
1d
HSM -
KDM +3
SPC (-)
Even more primitive is the simple muzzleloading, pipe gun
fired by a burning object placed in the touch hole. (*20 guage
ball*)
SHOTGUN
Home Made
“New York Doublet’
ROF 2
AMO lmq*
PB VS
SH
ME
LO
EX
ROL B x2
CYC
n/a
+3
+1
+0
-4
-8
-12
CAP 2
WTE 3.0
EFFECTIVE
EX+
CIR 1970 MIS
I%b
See Below
See Below
HSM below
KDM
below
SPC (eh)
A double barrel, shotgun cut into a large pistol which can be
chambered for any 1 or 2 types of cartridges. Example listed
is 20 guage shotgun. Both barrels fire Simultaneously.
Shotgun Notes
Listed in the new edition of Fringeworthy are shotgun AMO
types LMQ. These are older edition codes. See table below.
COMMON
SHOT
SHOTGUNGUAGE
SHOT TYPE
DIAMETER
10
12
16
20
I
000
Buck
.36”
12
8
6
3
11
00
Buck
.33”
16
9
7
4
12
0
Buck
.32”
15
12
9
5
13
1
Buck
.30”
20
16
12
7
14
3
Buck
.25”
37
25
22
15
15
4
Buck
.24”
54
27
25
21
m
BB
Shot
.18”
100
63
56
50
m6
7.5
Shot
.095”
700
438
394
350
Q Round Data for Shotguns
SHOTGUN SLUG
PB VS
SH ME
LO
EX
Damage (AMO Type D)
7d
6d
5d
4d
3d
3d
HSM Modifier
+3
+2
+1
+1
+0
+0
KDM Modifier
+9
+6
+4
+2
+0
+0
Quick Notes on Firearms
The data here is in the Tri Tac System format for weap-
ons data. You can easily translate this data to your favorite
game system. The following are codes used for a variety of
information.
ROF
Rate of fire, number of times the weapon can be fired
in 2 seconds.
AMO
General class of ammunition. Most are listed as F or
Full Jacket, G or Tracer, L or ASP Tracer, and H as Armor
Piercing.
ROL
Speed of Loading the weapon. The lower the alpha-
bet, the slower the loading.
CYC
Cyclic action for automatic weapons, their Rate of Fire
per action or 2 seconds.
CAP
Capacity, number of rounds in the weapon.
WTE
Weight of the weapon generally unloaded.
CIR
General year of first manufacture.
MIS
Chance of Misfire
HSM
Hydrostatic Shock Modifier
KDM
Knock Down Modifier
SPC
Special data for weapon.
PB VS SH ME LO EX
Point Blank, Very Short, Short, Medium, Long, Extreme
range modifiers for the character’s accuracy when using the
weapon. Ranges are PB 01-05 ft., VS 06-25 ft., SH 026-100
ft., ME 101-500 ft., LO 501-1000 ft., EX 1000+’.
EFFECTIVE
Effective Damage of the Weapon between PB and LO.
Under this is a number of dice of damage. Generally use a
d10 for that dice type.
EX+
Reduced Damage of the Weapon at Extreme ranges.
Under this second range is a number of dice of damage.
Generally use a d10 for that dice type.
35
Rogue 417
36
LOCATION
Population
Subsistance
Temperamanr
Use of Tech
Tech Recovery
Powet Tech
Fuel Reserve
Government
Motives
Problems
Justice
Popular Support
Town Bonus
Problems
Area Control Sheet
Notes
B C
F E
A D
Grants Permission to Copy this Sheet for Personal Use.
©1996 Tri Tac Graphics
Problems & Area Data
A______________________________________________
B________________________________________
C______________________________________________
D_____________________________________________
E______________________________________________
F____________________________________________
Rogue 417
The Lucky Ones
are Dead
2010
As the flask of Rogue 417
smashed to the lab floor the technician
quickly flooded the area with a bucket
of antiseptic and called for help.
But this was the Middle East, a
savage war zone where special equip-
ment, trained personnel and ultra mod-
ern containment technology are lack-
ing when desperation forces half trained
biochemists to create new weapons for
terrorism.
The technician died within hours
and Rogue 417 was loose in the world
to scythe a path of destruction and mad-
ness that was unparalleled in history.
Rogue 417 is a campaign setup
for any Post Holocaust RPG. This book
can be used with Tri Tac’s Bureau 13 or
Fringeworthy, as well as Timeline’s Mor-
row Project. In Tri Tac’s Ultimate Ar-
mageddon Guides you will find a wealth
of data and detail for game play as well
as many new ideas and utility for the
GM.
Tri Tac Games
235 West Fairmount Ave
Pontiac MI 48340
Tritacgames.com
Rogue 417
Ultimate
Armageddon
Guide #1
#1050
| textdata/thevault/Morrow Project, The/Unofficial/The Morrow Project (Fringeworthy) - TTG1050 Rogue 417.pdf |
ORCS OF THE ETERNAL ZENITH: COMPILED
STAT BLOCKS
A companion document to Orcs of the Eternal Zenith
C R E D I T S & C O N T E N T S
Design: David Posener
Credits & Contents ....................................................................... 2
Reading Stat Blocks .................................................................... 10
Stat Blocks by CR ........................................................................ 11
S T A T B L O C K S
Fey ................................................................................................ 3
Humanoid (Orc) ........................................................................... 4
Outsider ....................................................................................... 9
O P E N G A M E L I C E N S E V E R S I O N 1 . 0 A
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Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis
Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR.
The Lonely Coast. ©Raging Swan Press 2010; Author: Creighton Broadhurst.
The Lonely Coast. ©Raging Swan Press 2010; Author: Creighton Broadhurst.
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Bestiary 2. ©2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn.
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2
F E Y
C R 5
CONFINED LURKERS IN LIGHT
CR 5 (XP 1,600)
This anaemic‐looking, barely conscious winged fey grows fainter
by the moment, seemingly fading out of sight.
Male lurker in light rogue 1
NE Small fey (extraplanar)
Init +7; Senses low‐light vision; Perception +16 (trapfinding),
Sense Motive +13
Speed 15 ft., base speed 30 ft., fly 15 ft. (average); Flyby Attack;
ACP 0; Acrobatics +15 (+11 jumping), Escape Artist +15, Fly
+17, Stealth +19 (blend with light)
Blend with Light (Su) In areas of bright light, lurkers are invisible
(as greater invisibility). In shadowy light, it loses this
invisibility, but has concealment (50%) unless the viewer has
darkvision. While flying, its fluttering wings partially negate
this effect (20% miss chance).
AC 17, touch 14, flat‐footed 14; CMD 16; Miss Chance blend
with light
(+3 Dex, +3 natural, +1 size)
Immune blindness
Fort +4, Ref +11, Will +18
hp 20 (9 HD); DR cold iron/5
Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +2
Melee 2 claws +9 (1d3‐1)
Atk Options poison use, sneak attack +4d6
Special Actions daylight door
Daylight Door (Sp) Once per day, a lurker can dimension door
itself and up to 50 pounds of material. The start and end
points of the teleport must be in bright light; if the
destination lacks sufficient light, the teleport fails but does
not expend the ability for the day.
Spell‐like Abilities (CL 8th; concentration +11)
At will—dancing lights, flare (DC 13), ghost sound (DC 13), light,
mage hand3/day—daylight, blindness/deafness (DC 15)
Abilities Str 9, Dex 16, Con 15, Int 18, Wis 14, Cha 17
SQ ritual gate
Ritual Gate (Su) By sacrificing one or more humanoids, a lurker
or group of lurkers open a gate to the Material Plane, one of
the Elemental Planes or the fey realm, either to return home
or to conjure allies. Creating a gate for travel requires the
sacrifice of five victims—the gate created remains open for 1
minute. Creating a gate to call allies to the Material Plane
requires one sacrifice for every HD of the creature to pass
through the gate. The sacrifices do not need to be
simultaneous; but must occur during the hour‐long ritual.
Feats Alertness, Flyby Attack, Improved Initiative, Weapon
Finesse, Weapon Focus (claws)
Skills as above plus Intimidate +15, Knowledge (arcana) +16,
Knowledge (planes) +16, Sleight of Hand +15, Use Magic
Device +9
Languages Aklo, Common, Goblin, Orc, Sylvan
Freed and rested lurkers in light have the following statistics:
FREED LURKERS IN LIGHT
CR 6 (XP 2,400)
Init +10
Speed 30 ft., fly 30 ft. (average); Acrobatics +18 , Escape Artist
+18, Fly +20, Stealth +22
AC 20, touch 17, flat‐footed 14; CMD 22
(+1 size, +6 Dex, +3 natural)
Ref +14
hp 50; DR cold iron/5
CMB +5
Melee 2 claws +12 (1d3+2)
Abilities Str 15, Dex 22
Skills as above plus Sleight of Hand +18
3
H U M A N O I D ( O R C )
C R 1 / 2
ORC BERSERKER
CR 1/2 (XP 200)
This fierce‐looking orc bears horrific, crescent‐shaped burns
across its face.
Male orc barbarian 1
CE Medium humanoid (orc)
Init +1; Senses darkblind; Perception +4, Sense Motive +0
Speed 30 ft., base speed 40 ft.; ACP ‐4; Climb +4
AC 16, touch 11, flat‐footed 15; CMD 16
(+5 armour [scale mail], +1 Dex)
Fort +4, Ref +1, Will +0
hp 15 (1 HD) ferocity
Ferocity (Ex) An orc remains conscious and can continue fighting
even when its hp total is below 0. The orc is still staggered
and loses 1 hp each round.
Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +5
Melee heavy flail +5 (1d10+6/19‐20 plus 1d4 fire)
Ranged Touch alchemist’s fire (range 20 ft.) +2 (1d6 plus 1
splash)
Atk Options Ignite Weapon, rage (6 rounds)
Combat Gear alchemist’s fire (2), oil (3)
Abilities Str 19, Dex 13, Con 14, Int 6, Wis 10, Cha 8
SQ fast movement
Feats Ignite Weapon
Skills as above
Languages Common, Orc
Gear as above plus flint and steel, 10 tindertwigs, 1d6 sp
While raging, an orc berserker has the following statistics:
ACP ‐4; Climb +6,
AC 14, touch 9, flat‐footed 13
(+5 armour [scale mail], ‐2 class, +1 Dex)
Fort +6, Will +2
hp 17 (1 HD)
CMB +7
Melee heavy flail +7 (1d10+9 plus 1d4 fire/19‐20)
Abilities Str 23, Con 18
ORC ADEPT
CR 1/2 (XP 200)
This burnt, near‐naked orc is daubed with vibrant ochre‐red
paint.
Male orc adept 2
CE Medium humanoid (orc)
Init +2; Senses darkblind; Perception +3, Sense Motive +3
Speed 30 ft.; ACP 0; Climb +5
AC 12, touch 12, flat‐footed 10; CMD 15
(+2 Dex)
Weakness lackey
Fort +1, Ref +2, Will +4 (+3 vs. enchantments)
hp 12 (2 HD) ferocity
Ferocity (Ex) An orc remains conscious and can continue fighting
even when its hp total is below 0. The orc is still staggered
and loses 1 hp each round.
Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +3
Melee dagger +3 (1d4+2/19‐20)
Adept Spells Prepared (CL 2nd; concentration +7 [+11 casting
defensively or grappling]; share spells)
1st—bless, endure elements
0—create water, light, touch of fatigue (DC 11)
Abilities Str 14, Dex 14, Con 13, Int 10, Wis 13, Cha 6
SQ lackey, summon familiar
Feats AlertnessB, Combat Casting
Skills as above plus Knowledge (nature) +5, Survival +6
Languages Common, Orc, empathic link
Gear as above plus flint and steel, 10 tindertwigs, 1d6 sp
LIZARD FAMILIAR
CR ‐
N Tiny magical beast
Init +2; Senses low‐light vision; Perception +1, Sense Motive +1
Speed 20 ft., climb 20 ft.; ACP 0; Acrobatics +10, Climb +10,
Stealth +14
AC 14, touch 14, flat‐footed 12; CMD 7
(+2 Dex, +2 size)
Fort +1, Ref +4 (improved evasion), Will +4
hp 6 (2 HD)
Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB ‐5
Melee bite +5 (1d4‐4)
Abilities Str 3, Dex 15, Con 8, Int 6, Wis 12, Cha 2
Feats Weapon Finesse
Languages empathic link
4
C R 1
ORC IRONWRIGHT
CR 1 (XP 400)
This weary‐looking orc is covered in filthy grease and mud. He
wears a heavy leather apron backed with chain links and
carries a selection of crude, heavy tools.
Male orc expert 3
CE Medium humanoid (orc)
Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Perception ‐1, Sense Motive ‐1
Speed 30 ft.; ACP ‐2
AC 15, touch 11, flat‐footed 14; CMD 14
(+4 armour [chain shirt], +1 Dex)
Weakness light sensitivity
Light Sensitivity (Ex) Orcs are dazzled in areas of bright light or
within a daylight spell.
Fort +1, Ref +2, Will +2 (+1 vs. enchantments)
hp 16 (3 HD) ferocity
Ferocity (Ex) An orc remains conscious and can continue fighting
even when its hp total is below 0. The orc is still staggered
and loses 1 hp each round.
Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +3
Melee improvised weapon (tools) ‐1 (1d6+1)
Ranged improvised weapon (tools) +3 (1d6+1) or
alchemists fire +4 touch (1d6 fire)
Combat Gear alchemist’s fire (2)
Abilities Str 12, Dex 13, Con 11, Int 10, Wis 8, Cha 7
SQ lackey
Feats Skill Focus [Craft (metalworking)], Throw Anything
Skills as above plus Appraise +6, Craft (alchemy) +6, Craft
(metalworking)
+11,
Disable
Device
+5,
Knowledge
(engineering) +6, Use Magic Device +4
Languages Common, Orc
Gear as above plus alchemist’s lab, masterwork artisan’s tools
(metalworking), 3d6 cp
ORC SUN‐THROWER
CR 1 (XP 400)
This hulking orc’s skin is decorated with a series of crescent‐
shaped, angry burns. In his fist, he holds a chakram sheathed
in crackling fire.
Male orc barbarian (hurler) 2
CE Medium humanoid (orc)
Init +2; Senses darkblind; Perception +5, Sense Motive +0
Speed 20 ft., base speed 30 ft.; ACP ‐4; Acrobatics ‐2 (‐6
jumping), Climb +5
AC 19, touch 12, flat‐footed 17; CMD 18; uncanny dodge
(+5 armour [scale mail], +2 Dex, +2 shield [heavy steel])
Fort +4, Ref +2, Will +0
hp 22 (2 HD); ferocity
Ferocity (Ex) An orc remains conscious and can continue fighting
even when its hp total is below 0. The orc is still staggered
and loses 1 hp each round.
Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +6
Melee mwk chakram +6 (1d8+4 plus 1d4 fire)
Ranged mwk chakram (range 40 ft.) +6 (1d8+4 plus 1d4 fire) or
Ranged Touch alchemist’s fire (range 20 ft.) +4 (1d6)
Atk Options Ignite Weapon, rage (5 rounds)
Combat Gear mwk chakrams (3), alchemist’s fire (2), oil (3)
Abilities Str 19, Dex 14, Con 13, Int 6, Wis 10, Cha 8
SQ skilled thrower (+10 ft.), surprise accuracy
Feats Ignite Weapon
Skills as above
Languages Common, Orc
Gear as above plus flint and steel, 10 tindertwigs, 2d6 gp
While raging, an orc sun‐thrower has the following statistics:
Climb +7
AC 17, touch 10, flat‐footed 15
(+5 armour [scale mail], ‐2 class, +2 Dex, +2 shield [heavy
steel])
Fort +6, Will +2
hp 26 (2 HD)
CMB +8
Melee mwk chakram +8 (1d8+6 plus 1d4 fire)
Ranged chakram (range 40 ft.) +6 (1d8+6 plus 1d4 fire)
Atk Options rage (5 rounds; surprise accuracy [+1])
Abilities Str 23, Con 17
5
C R 3
ORC WAR LEADER
CR 3 (XP 800)
This mighty orc warrior stands nearly seven feet tall, bristling
with cruel weapons.
Male orc barbarian 2/fighter 2
CE Medium humanoid (orc)
Init +1; Senses darkblind; Perception +0, Sense Motive +0
Speed 30 ft., base speed 40 ft.; ACP ‐6; Climb +7
AC 20, touch 11, flat‐footed 20; CMD 20; uncanny dodge
(+8 armour [mwk half plate],+1 Dex, +1 natural)
Fort +8, Ref +1, Will +0
hp 45 (4 HD) ferocity
Ferocity (Ex) An orc remains conscious and can continue fighting
even when its hp total is below 0. The orc is still staggered
and loses 1 hp each round.
Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +9
Melee mwk heavy flail (Power Attack (‐2/+6; no attack penalty
on first attack) +11 (1d10+7/19‐20 plus 1d4 fire)
Ranged mwk chakram (range 30 ft.) +6 (1d8+5 plus 1d4 fire)
Atk Options Ignite Weapon, rage (6 rounds)
Combat Gear potion of cure light wounds (2), oil (3)
Abilities Str 20, Dex 12, Con 14, Int 6, Wis 11, Cha 11
SQ surprise accuracy (+1)
Feats Furious Focus, Ignite Weapon, Power Attack, Weapon
Focus (heavy flail)
Skills as above plus Intimidate +5
Languages Common, Orc
Gear as above plus amulet of natural armour +1, 19 gp, 36 sp
While raging, the orc war leader has the following statistics:
ACP ‐6; Climb +9
AC 18, touch 9, flat‐footed 17; CMD 20
(+8 armour [mwk half plate], ‐2 class, +1 Dex, +1 natural)
Fort +10, Will +2
hp 53 (4 HD)
CMB +11
Melee mwk heavy flail (Power Attack (‐2/+6; no attack penalty
on first attack) +13 (1d10+10/19‐20 plus 1d4 fire)
Ranged mwk chakram (range 30 ft.) +6 (1d8+7 plus 1d4 fire)
Atk Options rage (6 rounds; surprise accuracy +1)
Abilities Str 24, Con 18
C R 4
FALSE PROPHETS
CR 4 (XP 1,200)
The hooded priest of Darlen gives you a cruel smile, rivulets of
oily sweat dripping from his face.
Male orc rogue 5 (rake)
CE Medium humanoid (orc)
Init +1; Senses darkblind; Perception +4, Sense Motive +3
Speed 30 ft.; ACP 0; Escape Artist +9, Stealth +9
AC 15, touch 11, flat‐footed 14; CMD 18
(+4 armour [mage armour], +1 Dex)
Fort +1, Ref +5, Will ‐1
hp 26 (5 HD) ferocity
Ferocity (Ex) An orc remains conscious and can continue fighting
even when its hp total is below 0. The orc is still staggered
and loses 1 hp each round.
Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +7
Melee bite +7 (1d4+4 plus 1d4 fire) or
Melee mwk dagger +8 (1d4+4) and
bite +2 (1d4+2 plus 1d4 fire)
Atk Options Ignite Weapon, bravado’s blade, surprise attack
Bravado’s Blade (Ex) When a false prophet deals sneak attack
damage, he can forgo 1d6 damage to make a free Intimidate
(demoralize) check. For every additional 1d6 damage he
forgoes, he gains a +5 circumstance bonus on this check.
Special Actions honeyed words (re‐roll Diplomacy 1/day)
Combat Gear wand of cure light wounds (7 charges), wand of
disguise self (16 charges), wand of mage armour (21
charges), wand of resist energy (12 charges)
Abilities Str 18, Dex 12, Con 10, Int 11, Wis 6, Cha 14
SQ honeyed words, rake’s smile (+1)
Feats Deceitful, Ignite Weapon, Razortusk
Skills as above plus Bluff +13, Diplomacy +11, Disguise +12,
Intimidate +10, Knowledge (religion) +5, Use Magic Device
+10
Languages Common, Orc
Gear as above plus holy symbol, 25 gp, 75 sp
6
ORC INQUISITOR
CR 4 (XP 1,200)
This orc is dressed in a battered red tunic of human make. Its
eyes blaze with zealous fury.
Male orc inquisitor 5
CE Medium humanoid (orc)
Init +2 (Lookout); Senses darkblind; Perception +10, Sense
Motive +12
Speed 20 ft., base speed 30 ft.; ACP ‐3; Acrobatics ‐3 (‐7
jumping), Stealth +5
AC 17, touch 10, flat‐footed 17; CMD 17
(+7 armour [+1 breastplate])
Fort +5, Ref +1, Will +6
hp 36 (5 HD) ferocity
Ferocity (Ex) An orc remains conscious and can continue fighting
even when its hp total is below 0. The orc is still staggered
and loses 1 hp each round.
Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +7
Melee +1 falchion (Power Attack [‐1/+3] +8 (2d4+7/18‐20 plus
1d4 fire)
Ranged mwk composite longbow (range 110 ft.) +4 (1d8+4/x3
plus 1d4 fire)
Atk Options Ignite Weapon, bane (5 rounds), judgement (2/day)
Inquisitor Spell‐Like Abilities (CL 5th; concentration +7)
At will—detect alignment
5 rounds/day—discern lies
Inquisitor Spells Prepared (CL 5th; concentration +7; Sun)
2nd—castigate (DC 14), flames of the faithful, heat metalD (DC
14), undetectable alignment
1st—disguise self (2), divine favour, endure elementsD, shield of
faith
0—bleed (DC 12), brand, detect magic, light, read magic,
resistance
Combat Gear potion of cure light wounds (2), oil (3)
Abilities Str 18, Dex 10, Con 13, Int 6, Wis 14, Cha 10
SQ cunning initiative, solo tactics, stern gaze, track (+2)
Feats Ignite Weapon, Intimidating Prowess, Lookout, Power
Attack
Skills as above plus Disguise +8, Intimidate +14, Knowledge
(religion) +6 (+8 identifying undead), Survival +2 (+4 tracking)
Languages Common, Orc
Gear as above plus 10 tindertwigs, 85 gp, 126 sp
C R 6
SHAMILIK
CR 6 (XP 1,800)
This ancient, spidery orc moves around gingerly on his spindly
legs. His wretched frame is bent beneath the scant protection
of mouldering rags.
Male runt (young) old orc witch (shadow) 8
CE Small humanoid (orc)
Init +2; Senses darkvision 120 ft.; Perception +12, Sense Motive
+12
Speed 30 ft.; ACP 0; Stealth +15 (Go Unnoticed)
AC 15, touch 11, flat‐footed 15; CMD 10
(+4 armour [mage armour], +1 size)
Light Sensitivity (Ex) Shamilik is dazzled in areas of bright light or
within a daylight spell.
Fort +0, Ref +2, Will +8
hp 22 (35 with false life) (8 HD); ferocity
Ferocity (Ex) Shamilik remains conscious and can continue
fighting even when his hp total is below 0. He is still
staggered and loses 1 hp each round.
Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +0
Melee dagger +2 (1d4‐3)
Special Actions blight hex (DC 17), charm hex (DC 17), disguise
hex (DC 17), evil eye hex (DC 17), flight hex (fly; 8 mins./day)
Witch Spells Prepared (CL 8th; concentration +11; share spells)
4th—black tentacles, shadow conjuration (DC 17)
3rd—deeper darkness, ray of exhaustion (DC 16), vampiric touch
2nd—false life, summon swarm, touch of idiocy (DC 15), web (DC
15)
1st—chill touch (DC 14), identify, ill omen, mage armour, silent
image (DC 14)
0—bleed (DC 12), detect magic, detect poison, message
Combat Gear potion of fox’s cunning (2)
Abilities Str 5, Dex 11, Con 7, Int 16, Wis 14, Cha 10
Feats AlertnessB, Deepsight, Great Fortitude, Go Unnoticed
Skills as above plus Knowledge (nature) +14, Spellcraft +14
Languages Common, Draconic, Giant, Goblin, Orc, empathic link,
speak with familiar
Gear as above plus 42 cp
PINCHER (CENTIPEDE FAMILIAR)
N Tiny magical beast
Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +12, Sense Motive
+8
Speed 40 ft., climb 40 ft.; ACP 0; Acrobatics +4 (+8 jumping),
Climb +12, Stealth +31
AC 18, touch 16, flat‐footed 14; CMD 11 (can’t be tripped)
(+4 Dex, +2 natural, +2 size)
Fort +2, Ref +6 (improved evasion), Will +6
hp 11 (8 HD)
Space 2 1/2 ft.; Base Atk +4; CMB ‐3
Melee bite +10 (1d3‐5 plus poison [Fort DC 12 {1 save}; freq.
1/round for 6 rounds; effect 1d3 Dex damage)
Atk Options deliver touch spells
Abilities Str 1, Dex 19, Con 10, Int 9, Wis 10, Cha 2
Feats Weapon Finesse
Languages empathic link, speak with animals of its kind, speak
with master
7
8
C R 7
GNAWFOUL
CR 7 (XP 2,400)
This armoured orc bears a shining shield forged in the shape of a
gothic sun. She moves with unnervingly, powerful grace.
Female advanced orc fighter 7
NE Medium humanoid (orc)
Init +8; Senses darkvision 60 ft.; Perception +10, Sense Motive
+3
Speed 30 ft.; Step Up; ACP ‐3; Climb +13
AC 29, touch 14, flat‐footed 26; CMD 27
(+9 armour [mwk full plate], +1 deflection [ring of protection
+1], +3 Dex, +2 natural +4 shield [Dawn Chorus {+2 heavy
bashing shield}])
Immune suggestion; Weakness light sensitivity
Light Sensitivity (Ex) Gnawfoul is dazzled in areas of bright light
or within a daylight spell.
Fort +8, Ref +6, Will +7 (+9 vs. fear)
hp 78 (7 HD); ferocity
Ferocity (Ex) Gnawfoul remains conscious and can continue
fighting even when her hp total is below 0. She is still
staggered and loses 1 hp each round.
Space 5 ft.; Base Atk +7/+2; CMB +13
Melee Dawn Chorus [+2 heavy bashing shield] (Improved Shield
Bash, Shield Slam) +18/+13 (2d6+9) or
Melee Dawn Chorus [+2 heavy bashing shield] (Improved Shield
Bash, Shield Slam)+16/+11 (2d6+9) and
+1 battle axe +14/+9 (1d8+7)
Ranged mwk throwing axe (range 10 ft.) +12 (1d6+6)
Combat Gear mwk throwing axe (2)
Abilities Str 22, Dex 18, Con 16, Int 12, Wis 17, Cha 10
SQ armour training (2), weapon training (shields [1])
Feats Double Slice, Improved Initiative, Improved Shield Bash,
Improved Two‐Weapon Fighting, Iron Will, Shield Slam, Step
Up, Two‐Weapon Fighting
Skills as above plus Survival +13
Languages Common, Giant, Orc
C R 8
GRANALAK SEARSHRIEK
CR 8 (XP 3,200)
This snarling orc is wide‐eyed with a burning, insane zeal. His
face is covered with shimmering gold, which shines with a
brilliant radiance.
Male orc barbarian 1/oracle (incandescence) 8
CE Medium humanoid (orc)
Init +1; Senses darkblind; Perception +9, Sense Motive ‐2
Speed 30 ft., base speed 40 ft.; ACP ‐3
AC 25, touch 14, flat‐footed 24; CMD 25; wrathful corona
(3/day; 1d6+8 fire)
(+7 armour [+1 breastplate], +3 deflection, +1 Dex, +1 natural
[amulet of natural armour +1], +3 shield [+1 heavy steel])
Fort +6, Ref +4, Will +5
hp 57 (9 HD) ferocity
Ferocity (Ex) Granalak remains conscious and can continue
fighting even when his hp total is below 0. he is still
staggered and loses 1 hp each round.
Space 5 ft.; Base Atk +7/+2; CMB +11
Melee Rays of the Sun’s Wrath (+1 flaming returning chakram;
Power Attack [‐2/+4]; Vital Strike) +12/+7 (1d8+5 plus 1d6
fire)
Ranged Rays of the Sun’s Wrath (+1 flaming returning chakram;
range 30 ft.) +9 (1d8+5 plus 1d6 fire)
Ranged Touch focussed gaze (6/day, range 120 ft.) +8 (1d6+4)
Atk Options rage (5 rounds)
Oracle Spells Known (CL 8th; concentration +11; revealing
radiance)
4th—lesion (DC 17), phototheurgyM
3rd—daylightM, protection from energy, searing light
2nd—blisterM (DC 15), death knell (DC 15), eagle’s splendour,
enthrall (DC 15), endure elementsM
0—bleed (DC 13), detect magic, detect water, light, read magic,
resistance, stabilise, virtue
Abilities Str 18, Dex 12, Con 12, Int 11, Wis 6, Cha 16
SQ fast movement, oracle’s curse (cackling megalomania),
revelations (radiant armour, revealing radiance, wrathful
corona)
Feats Extra Revelation, Intimidating Prowess, Power Attack, Vital
Strike
Skills as above plus Bluff +12, Disguise +15, Intimidate +19,
Knowledge (religion) +12
Languages Common, Orc
Gear as above plus, cloak of resistance +1, headband of alluring
charisma +2, 600 gp worth of gems, 325 gp
While raging, Granalak has the following statistics:
AC 23, touch 12, flat‐footed 22; CMD 25
(+7 armour [+1 breastplate], ‐2 class, +3 deflection,+1 Dex, +1
natural [amulet of natural armour +1], +3 shield [+1 heavy
steel])
Fort +8, Will +7
hp 78 (9 HD)
CMB +13
Melee Rays of the Sun’s Wrath (+1 flaming returning chakram;
Power Attack [‐2/+4]; Vital Strike) +14/+9 (1d8+7 plus 1d6
fire)
Ranged Rays of the Sun’s Wrath (+1 flaming returning chakram;
range 30 ft.) +9 (1d8+7 plus 1d6 fire)
Abilities Str 22, Con 16
Skills Intimidate +21
O U T S I D E R
ANKATOR
CR 8 (XP 3,600)
This scarlet serpentine creature is bedecked with shining
jewellery and is caressed with a steady yellow flame.
Male salamander wizard (transmuter) 4
CE Medium outsider (extraplanar, fire)
Init +4; Senses darkvision 60 ft.; Perception +23, Sense Motive
+18
Speed 20 ft.; ACP ‐1; Acrobatics +12 (+8 jumping), Stealth +12
AC 26, touch 15, flat‐footed 22; CMD 29 (cannot be tripped)
(+4 armour [mage armour], +1 deflection, +4 Dex, +7 natural)
Immune fire; Weakness vulnerability to cold
Fort +11, Ref +11, Will +11
hp 106 (12 HD); DR magic/10
Space 5 ft.; Base Atk +11; CMB +14 (+18 grapple)
Melee mwk longspear (reach 10 ft.) +15/+10 (1d8+6 /x3 plus 1d6
fire) and
tail slap +12 (2d6+2 plus 1d6 fire plus grab)
Ranged telekinetic fist (8/day; range 30 ft.) +14 touch (1d4+2)
Atk Options constrict (2d6+6), grab, heat
Constrict (Ex) Ankator can crush an opponent, dealing
bludgeoning damage with a successful grapple check (+18).
Grab (Ex) If Ankator hits a Medium or smaller target with his tail,
he can try to grapple as a free action without provoking
attacks of opportunity.
Wizard Spells Prepared (CL 4th; concentration +9)
2nd—bull’s strength, pyrotechnics (DC 19)
1st—alarm, mage armour, magic weapon, reduce person (DC 18)
Combat Gear potions of invisibility (3)
Abilities Str 18, Dex 18, Con 18, Int 20, Wis 17, Cha 11
SQ physical enhancement (+1)
Feats Craft Wondrous Item, Greater Spell Focus (transmutation),
Iron Will, Scribe ScrollB, Skill Focus (Craft [gemcutting]), Skill
Focus (Craft [metalworking]), Spell Focus (transmutation)
Skills as above plus Appraise +20, Craft (alchemy) +20, Craft
(gemcutting) +26, Craft (metalworking) +26, Knowledge
(arcana) +20, Knowledge (engineering) +20, Knowledge
(planes) +20
Languages Abyssal, Common, Draconic, Ignan, Infernal, Orc
Gear as above plus headband of vast intelligence +2, eyes of the
eagle, gems and jewellery to the value of 3,000 gp
9
R E A D I N G S T A T B L O C K S
These notes explain how to read the included stat blocks. Unless
otherwise noted, all listed scores include all the creature’s
normal modifiers. Stat block appear in four sections: basic,
defensive, offensive and supplemental.
BASIC
Name, CR and XP: The monster’s name appears first followed by
its CR and how many experience points it is worth. If more
than one creature is encountered, a bracketed number lists
how many appear.
Appearance: The GM can read aloud or paraphrase this section.
If a picture depicts the creature, this section may be omitted.
Sex, Race, Class and Level: If the monster has class levels these
appear here along with its race and sex. The first noted class
is the creature’s favoured class.
Alignment and Type: The creature’s abbreviated alignment and
its type (including applicable subtypes).
Init and Senses: This creature’s initiative modifier appears
before any special senses (such as scent or darkvision) and
the creature’s Perception and Sense Motive scores. If the
creature has special Perception‐based abilities, such as
trapfinding or stonecunning, these appear here.
Speed: The creature’s modified land speed appears first along
with any other relevant speeds (such as climb or fly). If the
creature’s base land speed is different to its modified speed
this is also listed.
ACP and Movement Skills: ACP presents the creature’s normal
armour check penalty modifier. If the creature’s Acrobatics,
Climb, Escape Artist, Fly, Ride, Stealth or Swim modifier
differs from the relevant ability modifier minus its armour
check penalty, these skills appear here.
DEFENSIVE
AC: The creature’s normal, touch and flat‐footed AC along with
its CMD; additionally this section lists any defensive powers
or abilities that affects the creature’s AC.
Immune, Resist and Weaknesses: If the creature has immunity,
resistance or a vulnerability to an effect or condition it
appears here.
Fort, Ref and Will: The creature’s saving throw modifiers along
with any conditional modifiers and defensive powers (such
as evasion) and spell resistance appear here.
HP: The creature’s full, normal hit points along with the number
of hit dice it possesses. A bracketed hit point total indicates
that the creature is injured. If the creature has damage
reduction or hardness it appears here.
OFFENSIVE
Space, Base Atk and CMB: The creature’s space, base attack
bonus and CMB.
Melee: This section lists a creature’s melee attacks. If the attack
has a reach that is not 5 ft. it is listed here. Each attack
includes attack bonus and damage information. If the attack
has the default critical hit characteristics (20/x2) this
information is omitted.
Ranged: This section lists the creature’s ranged attacks. It always
includes the attack’s range. Each attack includes attack
bonus and damage information. If the attack has the default
critical hit characteristics (20/x2) this information is omitted.
Atk Options: This section lists any abilities or feats that can
affect the creature’s attacks. Subsequent listings describe all
but the most basic abilities in more depth.
Special Actions: This section lists any useful abilities that a
creature could use in battle. Subsequent listings describe all
but the most basic abilities in more depth.
Spells and Spell‐Like Abilities: The creature’s caster level, along
with its concentration modifier and domains appears in
brackets before the main spell listing. If one or more of the
creature’s spells require a touch attack, the relevant attack
bonus is included. Spells available appear in reverse order
from highest to lowest level. Spells denoted D are domain
spells. If applicable, a spell’s DC is also provided.
Combat Gear: This section lists any combat‐related equipment
the creature possesses.
S UPPLEMENTAL
Abilities and Special Qualities: These sections list the creature’s
ability scores and any special qualities that do not appear
anywhere else in its stat block.
Feats: An alphabetical listing of all the creature’s feats.
Skills and Languages: These sections list any skills the creature
possesses that have not already appeared in the stat block
and all languages spoken or understood. Any language‐based
special abilities also appear here.
Gear: This section lists any gear not already listed in the
creature’s stat block. This section hardly ever contains
weapons or armour as they usually appear in the relevant
sections above.
Spellbook: The contents of the creature’s spellbook and its
opposition schools.
S P E C I A L A B I L I T I E S
Special abilities appear in the section to which they are best
suited. Thus, offensive abilities appear with a creature’s attacks
while defensive ones appear with its other defences. Full write‐
ups of irrelevant powers (such as those that could not affect
combat) are omitted. The effects of abilities that factor into a
creature’s normal attacks or defences have already been
included in the relevant calculations.
10
S T A T B L O C K S B Y C R
CR
1/2
Orc Berserker (CE orc barbarian 1)
1/2
Orc Adept (CE orc adept 2)
1
Orc Sun‐Thrower (CE orc barbarian [hurler] 2)
1
Orc Ironwright (CE orc expert 3)
3
Orc War Leader (CE orc barbarian 2/fighter 2)
4
False Prophets (CE orc rogue [rake] 5)
4
Orc Inquisitor (CE orc inquisitor 5)
5
Confined Lurkers in Light
6
Shamilik (CE male young orc witch [shadow] 8)
7
Gnawfoul {NE female advanced orc fighter 7)
8
Ankator (CE male salamander wizard [transmuter] 4)
8
Granalak Searshriek (CE male orc barbarian 1/oracle [incandescence) 8
11
| textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Orcs of the Eternal Zenith Stats.pdf |
Of Magus andBrigands,
Cowards and Heores
Of Magus andBrigands,
Cowards and Heores
Of Magus and Brigands,
Cowards and Heroes
Credits
Credits
Written and illustrated by: Mirko Failoni
Editing: Mirko Failoni, Ariel Vittori, Laura Guglielmo
Graphics and layout: Michele Paroli
Proofreading: Umberto Longhi
First edition and reprinting: October 2017 | April 2018 | February 2019
Second Edition: April 2020
No badger was dressed in armor to make this volume.
For now.
Historia: of Magus and Brigands, Cowards and Heroes is © 2020 Mirko Failoni.
All right reserved. Any reproduction or unauthorized use of the material contained herein is prohibited
without the express permission of the Author.
“... the revolutionary sometimes is nought more
than the subversive whom was able to win, is this not the truth?
There shall ne’r be objective truth, because it is an iridescent prism,
on which each side shines differently depending on where thou look upon’t,
and the light that hits it.
Whoever wants to write about history might not but turn that prism
what be all truth, so that he observes all its faces, captured in each light. “
Carolino the Wise
CHAPTER I
Carolino the Wise
4
Ermello from Buchebuie
6
Torquato from Tanafonda
8
Adelaide from Rossariva
10
Prince Nestore
12
Guillermo Dorado
14
Brahima the Mystic
16
Apopi of Whispers
18
Muhur Khan
20
The Merchant and the Magus
22
Bjorn the Stranger
24
Desmònd the Paladin
26
The Keeper of the Bones
28
Hermann Von Rott
30
De lo Arcimagus
32
Saint Plautilla
34
The Dukes Alocco and Pigmea
36
Ariuna and Lucille
38
Ranieri De’ Porchis
40
Jamyang
42
The Wanderer of the Pit
44
Rolando from Acquascura
46
Alderigo and Juan
48
Primus Consul Alistaire
50
Homar the Pazient
52
Placido Bentivoglio
54
Luscinia the Bard
56
De Vicarus Mortificatorum
58
The Tribune of the People
60
CHAPTER II
The Mining City of Buchebuie
62
Ossarium
64
Nidialti
66
The Worm’s Den
68
The Theft of the Stone
70
Salso Nero
72
Settling the Debts
74
The Miracles of the Blood
76
The Last Journey
78
Spèecial Thanks
80
Index
Index
4
I am known as Carolino the Wise. Afterward I bid, whom am I?
Indeed, I hast been many things: a scholar, alchemist, an adviser to the great khan,
a pilgrim whom hath long labored, a foreigner from all lands.
I was born in the great empire under Kuhuchin-khan, father of the great Muhur-khan.
Mine family was wealthy, because mine father was a silk merchant. Mine sweet mother,
whom god hath taken into his glory, passed when I was still an infant due to an incurable disease.
I lived mine years of youth only with servitude, because mine father rarely stayed long in the house
where mine mother’s ghost tormented him, oft traveling to places that, Methought, I would ne’r hast seen.
I fled the homeland and traveled far and wide through the empire in search of adventure,
with the extraordinary strength of youth.
During those years I found a job as a scribe to an alchemist, whom taught me the rudiments
of the art of mixing remedies and potions.
I ne’r wanted to be a merchant, to the great disappointment of mine poor father, that I was ne’r paid
for silk and contracts; alas, I however found myself selling goods of a diverse nature: mine knowledge,
mine quill, mine advice.
The years passed, and the great Kuhuchin-khan returned to his ancestors, among the stars
in the great expanse of heaven. His son Muhur-khan succeeded him to the throne.
‘twere during those years that I met the emperor. O’er time I became a trusted adviser to him,
as well as court alchemist. As an ambassador and reporter, I saw distant places and characters;
I knew magnificent and terrible peoples and others still humble and with great heart.
When old age had become a harsh burden, having traveled for a long time, I hoped to retire to private
life, in the tranquility of the mountains for the last few years that I hast left, with mine dear friend
and companion in adventure Jamyang.
Yet, alas, the shadows of war became long on the horizon, and Muhur-khan asked me to serve yet
again as his ears and eyes in the events that were about to unfold in the west,
because in the west I am much respected and well known.
Methought of refusing, yet then honesty imposed itself on me, and I understood
that not everyone hath the fate of dying in their bed.
Carolino the Wise
Carolino the Wise
5
6
The Mining towns of the Green Pit maintain a fragile balance: and are continuously disputed over
by alternate parties, because the rich and fertile land make the opulent merchants
of the Confederation hungry, as well as the Lords of the fiefdoms to the East.
I am saddened by the thought of the people, people oblivious to the games of power, whom struggle
for a piece of bread or whom live in the tunnels where falls yet a pale ray of sunshine
but for a few hours a day.
Buchebuie was its archetype. ‘twere the largest in the entire pit and e’en more than elsewhere
the struggle to emerge from the darkness was savage and merciless.
Ermello was the example of someone whom was self-made, by creating a space ‘twixt the rabble.
He grew up in the underground streets of Buchebuie, amidst the arrogance of those whom hast naught
but violence to help ‘em rise above others. What is certain is that he had not the strength or prowess
of the bear to excel yet had the agility of movement and the shrewdness of intellect.
For years the town council had played a role only in furthering the internal struggles ‘twixt families,
exploiting their positions and privileges granted to them by their office to the advantage
of their own families.
Ermello as a young man was already respected by the people, because his band brought order
back to the community where, ere corruption and subterfuge, had reigned supreme: an order made
of arbitrary laws, of reverent fear, but always of order they spoke, and of someone whose authority
could not be disputed.
He granted his band the military rigor that distinguishes a handful of soldiers from a bunch
of knaves: he bid mercenary masters of arms to school him and his companions in the art
of brandishing the sword, archery, and above all, discipline.
The council named him Constable of Buchebuie.
Other resources were needed to support the rise of Ermello and his town. Resources such
as the Tanafonda mine. The town council was unable or unwilling to oppose its subjugation.
The conquest succeeded; and all resistance was crushed: Tanafonda was subdued, and there Ermello
settled with his men. It is known that war and blood bring riches, because coffins have no pockets
and the dead do not claim their possessions. Yet ne’r peace, because the fallen hast family and friends
whom shall seek revenge.
Ermello from Buchebuie
Ermello from Buchebuie
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The wise man quoth: never wish good nor evil to mercenaries of war and love,
because they neither hate nor love thee.
Torquato from Tanafonda was born during the war, and he built his life on it,
because among terrestrial colonies it is customary to take slaves as booty, and the young helpless pup
that he was, was worth a good bag of gold in the far lands.
kept in a cage, small and ragged, seized by a burning fury, he killed his guard with claws and fangs,
because the fool had the audacity to offend his family, whom were killed in the battle.
The other slaves, dragged along by the ardor of the little rebel, followed with great enthusiasm.
The revolt began and many managed to escape, of the young hero Torquato,
not e’en a shadow was found.
For years he traveled studying foreign warfare, learning what distant lands had to teach him,
and rumors of his travels echoed ‘twixt the galleries of the colonies.
Returning home, the legend of his wanderings was well known,
and people are known to want heroes.
He founded the Brotherhood, an army of soldiers whose deeds reached beyond the known lands,
who at his command freed his native land from the foe.
They were known by all however as the brotherhood of the worms, in remembrance of the retaking
of Tanafonda, during which they dug tunnels so deep that they entered the center of the foes garrisons
from below, smashing the invader’s troops.
The defeated Ermello from Buchebuie, ere to being hanged he quoth:
“how could we defeat ‘em, those that hast the discipline of soldiers, and the honor of worms?”
All that remains of Ermello is a carpet, of pure white fur.
In the coming years Torquato, with the help of Ranieri, his deputy and friend an extraordinary
blacksmith, reconquered Fort Blizzard from the brigands whom had occupied it,ù
restoring its sturdy albeit ancient bastions.
The castle was then renamed by his soldiers “the Worm’s Den “,
of which Torquato was recognized as the legitimate lord.
Torquato from Tanafonda
Torquato from Tanafonda
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Take care my son, for being born poor is a mistake that the wealthy shall not forgive thou.
Remind ‘em that, under the golden leaf, nature remains miserable and deadly.
For this reason, they want to free themselves from it: forgetting and hating the poor man
and the stranger. Whence the illusion that they are special rather than merely lucky.
Rossariva, in the green pit, was a peaceful and florid, albeit small, fishing village on the Ruby River,
a tributary of the Big Aterium.
Adelaide lived there, with her consort Croilo and her children Valerio, Marco, Filoteo and Massimo.
This is the sad story of her tragedy:
“life flowed placidly and calmly in Rossariva, nobody had ever had an interest
in conquering those wild areas of woods and rocky gorges.
At least till the soldiers of the kingdom arrived, whom in exchange for miserable tenders
occupied us in the name of their faith.
They spoke of a prophecy of ancient times, of a sacred place discovered in those lands.
They quoth of the Ossarium. The conflict became brutal: the soldiers responded with violence,
resulting in a bloodbath. Croilo died that day, and only his wedding ring remains for us.
With pretense of good heart, they cleared us out alive, taking us to dilapidated camps
on the outskirts of the border towns.
People hated us, feared revenge, saw us foreigners in their land.
Different, without faith or dignity; trying to earn honestly a piece of bread for mine four children.
None, alas, wanted to grant me a job of any kind, and those whom didst granted me woe.
Mine children got sick, and I was unable to save ‘em. The two smaller died shortly after.
I didn’t eat to get medicine for at least two of ‘em.
‘twere of no use, e’en though mine last loves went away leaving me alone.
Adelaide died there with ‘em that day.
“So, after all her children died, distraught with fury and pain, she left.
Taking away all reason to live is perilous, because it creates monsters without hesitation or fear.
For most of ‘em they are poor wretches, for others they are resources.
They say that the black master took her with him and made her his adept.
After the first meeting, i ne’r saw her again, yet I fear that following Rolando’s footsteps can’t bring
peace. Not to his soul, at least.
Adelaide from Rossariva
Adelaide from Rossariva
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In Salso Nero thou can find all types of professions, or better yet, know whom to ask.
Nestor grew up in an orphanage in Salso Nero’s slums.
The Rector, a miserable and heartless rat, employed the youngest children in the salt flats to fill bags,
and the oldest in the alleys, to empty bags.
None were as well versed in the latter profession as the young Nestor, whom in the merchant district
harvested swollen bags full of hard coin from the opulent passing merchants.
From a young age he was well-liked by everyone in the slum, because with the wealth he accumulated
over the years he didst so much charity for the people and all the orphans, whom he considered
his brothers and whom he ne’r abandoned.
One day, in the refectory of the orphanage, during lunch, the rat died, choking on his meal.
Nobody aye knew how: because he was the only one whom exhaled life that day,
while eating the like rations as the others. Many didst not mourn him and the people of the slum,
and the orphans along with ‘em, decided that ‘twere Nestor himself to take care of the orphanage.
He accepted willingly, with the sly smile that children and women loved so much.
Hence the people bid him “the Prince of Orphans””.
From that instant and over the years Nestor continued to augment his fame,
to the point that the mayor of Salso Nero, Paddath, invited him to his mansion.
His name, alas, was not yet known outside of Salso Nero. Not till the theft of the holy amber.
Months after the Ossarium was discovered, the scholars of the Temple, accompanied by the Guardians
of Desmònd under the command of Field Marshal Van Rott, found an amber stone,
in which a gigantic insect, believed to be from the Age of the Ancestors, had been trapped.
Some quoth that, thanks to the miracles of the blood of the dead, the temple could hast awakened
the ancestors themselves, others, that by merely touching the stone, the amber would grant youth
and vigor. Nestor didst not care what truth there was to the rumor, yet he knew for certain that
Paddath would make whoever brought him the stone wealthy.
He left alone, at night and in secret.
He returned, with a bag full of treasure, and an amber stone.
The name of Prince Nestor also befell Femore III’s ear.
Prince Nestor
Prince Nestor
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Rodelia, city of master craftsmen, where the world’s finest works of art come from.
Built on the shores of the great lake Clausus, the town is rich in commerce, all the craftsmen
of the known world, few rival those of Rodelia: goldsmiths, blacksmiths, engineers, tailors,
they were the pride and towns most precious merchandise.
The family Dorado founded the Guild of Gold and Jewels more than a century ere mine time.
Although it is said that the art of working gold hath always flowed in the veins of the family,
none have equaled Guillermo.
His skill was such that the gold used in his creations seemed fluid, moving and changing
in the hands of those whom observed it, and everyone in the town knew it.
The family pushed him to take over the guild, as didst many of his colleagues,
whom had nought but admiration and respect for his sublime art.
Unfortunately for the family and for those who put their hope in him representing the guild,
Guillermo didst not crave that life.
Quiet, placid, oft absorbed; kidnapped by a love that none could take from him:
Guillermo lived only for his art.
They tried in vain to offer him, the already shining star of the great Dorado family, excellent positions
and the daughters of the towns most important artisans’ in marriage. “only one marriage is allowed
in life,” he quoth, and he had already married his profession.
All that Guillermo wanted he found in his modest, crowded with tools but tidy laboratory,
and he rarely left Rodelia. An unexpected letter, alas, pushed him to leave of his own free,
burning with enthusiasm as never before, and with all his tools in tow: Paddath, mayor of Salso
Nero, asked him to create a magicians scepter, set with a dark pearl, the towns legendary treasure.
Love may seem diverse from heart to heart, yet it doth not change in its very nature,
‘twixt obsession and happiness.
Guillermo Dorado
Guillermo Dorado
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Of the Far Lands we still know little.
In the far south are the kingdoms of primates, some writings say, extending as far as the eye can see,
far beyond the borders of the lands that are familiar to us in the maps.
From those kingdoms came a mysterious figure, of the name Brahima,
called by some “the Mystic” and by others “the Pilgrim”.
He was first seen in the slums of Salso Nero, carrying a staff that was quoth to be a bone relic,
decorated with arcane scriptures.
His name began to fly from mouth to mouth after, people quoth, that he had healed the lame leg
of a poor beggar, whom ever since followed him on his pilgrimage.
Over the months he oft appeared in other villages, far and wide throughout the pit,
preaching peace and helping the needy.
The primate’s acolytes continued to augment in number, ten some quoth, a hundred quoth others.
I didst not know much about him, yet I knew that the people of the pit spoke of him
as if he was a saint.
He was quoth to hast healed the sight of a hunter, saved a mother from death by childbirth
and whom had driven out a disease from the mine.
The kind of legend that twists the nose of the temple and of his holiness.
I had the opportunity to speak with the hunter healed of his blindness, and he confirmed
what was quoth: he had to be a magician, because no earthly being could hast done it.
None of the other magi whom I asked knew, or wanted me, to know nought about him, alas!
The hunter told me, ere I left, that Brahima, leaving, asked him to offer his greetings
to the “wrinkled-faced chronicler “.
Nobody could say where he was or where he would appear.
The rumor spread that the inquisitors of the temple were at the borders looking for the pilgrim
and I am quite inclined to believe it, because I ne’r knew any rival, of the faith or in the kingdom,
whom looked upon the magi with a good eye.
Brahima the Mystic
Brahima the Mystic
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Among the fragrances of incense and precious spices, ‘twixt the shouting and the colored fabrics
of the great bazaar of Calìda, there I found Apopi, called the “Merchant of Whispers”,
among the high shelves and the precious carpets.
From distant lands Apopi first arrived in the town of Calìda, where she established her first shop.
Exotic rarities from afar, unique in their kind, could be purchased from her.
Together with the extraordinary quality of the goods, the asp has the gift of speech, capable
of enchanting with its smooth intonation and light hiss that caressed the ear of those whom listened to it.
Some murmured that Apopi was able to creep into thoughts and know your deepest secrets,
but it is known that talent appears to the inept as a supernatural gift rather than the result of study
and exercise, because envy finds it convenient not to harm self-esteem.
Certainly, no reader would be surprised to know that Apopi of Whispers and Paddath of Salso Nero
would soon go into business together.
Over the years Apopi opened shops in all the wealthiest towns, traveling ‘twixt ‘em to talk about
contracts and trade with the rich and powerful.
Thanks to her magnetic charisma, the power of her money, her capillary network of knowledge or
mere fame, Apopi soon realized that she had the goods most requested by all the lords
and the powerful: information.
It is no mystery that ‘the merchant sells what his customer requires, and that it is not required
by the profession to take sides.
Apopi of whispers was the perfect example of mercantile thought: what the inquisitors bid to know,
it shall cost ‘em what the Black Master wants to know, and so on, without taking sides.
Indeed, little of what she was told by the buyers had not already been whispered by someone else yet,
quoting her words: “only by listening with two ears may you be sure of the truth”.
This was the power of Apopi: she whispered truth.
It is known that knowledge is the poison of those whom plot secrets, and that we all, powerful
or humble, rich or miserable, hast some secrets of our own. Just as the most powerful Bear fears the bite of
the mitely Snake, all feared to see the coffer of their secrets violated, whereto Apopi had every key.
Apopi of Whispers
Apopi of Whispers
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‘twere oft difficult for me to distinguish what the right advice was, because that Methought
was the best for mine friend Muhur, oft it wasn’t for mine Khan. It is not easy to reign over a large
empire like his and inspire obedience from diverse peoples whom were oft rivals, yet Muhur succeeded.
He loved peace, because he believed that fraternity among people was the greatness of an empire.
Muhur understood that, to fortify his kingdom, internal peace had to take precedence over the wars
that for generations his family had brought to neighboring peoples, conquering lands,
driven by insatiable hunger.
He entered into non-belligerent agreements with neighboring territories and took care to unify
the people of the empire under the like flag, a common identity. Some of the old patriarchs
of the ancient clans accused him of weakness, of being disrespectful of the ancient warrior traditions
of their peoples and challenged him on the battlefield, marching as rebels towards the palace.
I do not think it was to protect traditions the intent of their rebellion, yet a mere thirst for power
and blood. Plotting deceptions, the khan seemed to retire towards the mountains where he attracted
the traitors, superior in force to a third of the army, in a gorge on whose slopes his soldiers
were positioned, waiting. When the first half of the foes army passed the entrance of the gorge thanks
to the black powder he dropped a hail of boulders towards the foes soldiers, cutting their ranks in half:
one half closed in the gorge, the other at the feet of the slopes, too far away to hope to conquer the walls
on which the emperor’s army was waiting for ‘em.
Swarms of arrows and boulders rained down from above towards the fragmented and frightened rebel
forces. They fought bravely, the enemies of Muhur-Kahn, as best they could, yet were finally subdued.
Forgiveness was granted to all soldiers whom agreed to swear allegiance to the Khan. ‘Twere not the
like for the rebel commanders: one by one they died under the deadly saber of the Emperor himself.
Muhur-khan showed that sometimes in order to make peace last, it is necessary to win the war first,
because the thirst for power and blood oft cannot be quenched if not by the most terrible example.
Muhur-Khan
Muhur-Khan
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22
22
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Paddath arrived in Salso Nero while still young. Few roads are excluded for those
whom hast no scruples, if content to bear on their conscience the burden of their actions.
He went into debt up to his neck in order to build his fortune: he bought a ship, on which he crammed
young and old women without distinction; sold as slaves in the far lands,
in realms of which i ne’r e’en know the names.
In the pit, the disputes over whom should’st hast a field or a gutter end in blood, with the losers being
captured by the winners. Buchebuie’s takeover of Tanafonda was no different, it was a turning point
for Paddath: more than half of the poor people in the large mining town were killed, or sold into
slavery, and he was the buyer.
With the capital that he obtained, he paid off all his remaining debt, and made good use of it, buying
one piece at a time of the Salso Nero salt market. With the help of Apopi, he exported the precious salt
to the corners of the globe, even the Khan himself wanted to stock it. He became so wealthy that the
nobles of all the kingdoms knew about his palace, built with his image and decorated with gold.
Paddath didst not crave to remain a merchant, because the wealth he accumulated now no longer
brought him any pleasure. He wanted to leave a mark, to hast a say in the events of the world.
Politics seemed to him the only way. Thanks to his influence, he was elected mayor of Salso Nero for ten
years. Yet ‘twere still not enough. He met the sorceress Ni-Shung during one of his trips to the court of
Muhur-khan, and ‘twere there that he asked her to be part of his court as a grand counselor. He knew that
in Salso Nero no one could revoke his status of mayor whom had at his service a sorceress such as Ni-Shung.
She accepted, yet on one condition: she wanted the dark pearl of Salso Nero, inlaid on a scepter worthy
of her whom would hast carried it.
Paddath bought the pearl from Rudolfo, another rich merchant whom was his rival, for a ship
full of gold, still a ridiculous price for the uniqueness of the dark pearl,
black as sin and as big as a Rodelian’ skull.
Some say that Rudolfo was convinced only after his son, kidnapped by mysterious brigands,
was rescued by Paddath, whom paid an impossible ransom. Curious coincidence, forsooth.
The Merchant and the Magus
The Merchant and the Magus
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Few lands are as inhospitable as the Kaldjord islands, in the cold northern ocean: little moe than rocks
and trees, oft snowy and windy, the islands offered little to live on.
Yet tougher people had settled there eons since, and still live there today, making a living by fishing
and on the goods, they raid from the unfortunate ships that traversed the icy waters. Bjorn the bear
was born there, on the island of Seloy, and grew firm-set and proud there. Everyone in the village
knew Bjorn, his youth, strength and courage they quoth was gifted to him by the storm gods. Jarl
Havar Hvalrosson, mighty and wise of the respected Tricheca lineage, named the Bear second in
command of his son Olaf ’s ship.
Olaf hated Bjorn, his arrogance and luck were unendurable, and as an only child he could not stand
to see another one rival with him for his father’s and the clan’s esteem. One night, Olaf and a handful
of his followers crawled to Bjorn’s bed, muted him with a gag and after beating him tied him
in rigging and threw him overboard, among the black and cold waves.
Bjorn ne’r knew whom ‘twere, in that last instant before being thrown overboard, secretly placed
a knife ‘twixt his legs. He managed to cut himself free from the ropes yet, after swimming desperately
for days began to lose hope, he succumbed to hunger and fatigue, abandoning himself to expiring
in the bleak dark sea.
He awoke in a hut, bound once again, yet among different people: The Clan of the White Desert
had found him dying on the shores of the ocean. He reclaimed his freedom by fighting,
because he knew that hard people respect strength, of which he had in abundance.
Bjorn was changed, the belief grew in him that the gods wanted him to travel to the warm lands
of the south, to find his deserved place. With the warriors whom followed him, he decided to protect
the caravans of merchants in exchange for their money, because they understood that ‘twere much more
fruitful to hast given over a coin each for a hundred customers, rather than becoming a hundred corpses.
Bjorn, the Stranger
Bjorn, the Stranger
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Desmond, il Paladino
Desmond, il Paladino
He was Sir Desmond, marshal of the ’Boule-Terrière, Paladin in the decree of the bone, the eighth son
of a small patrician family from the border lands. As the youngest son, aye since he was an infant two
paths were reserved for him: the bone cross and monastery, or the sword. He embraced both.
He was a shining example of both.
In the service of Femur III, he rose to the rank of Paladin, in command of the personal warriors
to his Holiness, bid the guardians.
He bore much faith in the psalms, such was the obedience Desmond had for the commandments
of the Custodian, to the point that he ne’r disputed the orders given to him.
He re-established order in the Kingdom during the Conspiracy of the Seven,
crushing the rival armies without word, without asking for an explanation.
He burned all the seven Dukes on the purifying stake, purging the world of traitor’s blood,
and exiled their families.
Among them e’en a distant cousin of his, Sir Petar de ‘Boule-Dogue, was captured and finally burned
on the pyre by Desmonds own hand, without hesitation.
The betrayal had to be punished with the maximum example, so that others whom plotted to confound
the peace that had reigned for a hundred years under the guidance of the temple, knew the terrible fate
reserved for traitors.
Alas, I saw a different dog the last time I met him.
I was able to read in his eyes the pain of not asking questions, of blindly obeying e’en when it comes
to slaughtering commoners whom defend their home, their roots and their families, in lands without
lords with whom to treaty, or armies to fear reprisal, because to justify these facts in his conscience
he could not come to terms.
He confessed all to me, with the request that I would talk about it only after his bones were resting
in the crypts of the temple.
From the bitterness of his words I recognized a soldier, a zealot,
whose faith was cracked and perhaps betrayed.
Blind faith, although devoid of envy, was ne’r good faith. ‘tis lined with countless dilemmas,
a long search and meager certainties. Faith is not truth and answers, yet questions and doubts.
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He was Femore III, Keeper of the Bones during the events concerning the green pit,
whose name in his youth was Mastinio Partenopio.
Son of Agenor Parthenopio, already High Count of Nochenburg and older brother to the keeper
of the sacred bones II, to whom Agilulf succeeded.
For countless generations the family had ties deeply rooted to those of the Sacred Citadel,
where the Great Temple stands, to the point that two of the former Keepers, Perone V and Sterno VI,
carried the surname of Partenopio in their youth.
It be quoth with certainty that I shall hast passed away by the time Femore III reads these writings,
whe’r from old age or from punishment for the sin of blasphemy against him. When I converted to
the faith of the bones and forswore mine old name, in fact, it was certainly not what the Church
represents that I swore fidelity to, because I was not interested in the salvation of the soul.
I swore faith in the profound mysticism of the Brotherhood of the Indicants, whose name is owed
to the Custodians Index IV, whom two centuries ago preached the detachment from temporal power
to cure what was the true ministry of the temple, spirituality. His reign was cut short,
because sneakily poisoned he perished seven years after his appointment, yet his spiritual power still
continues through us today. And to be honest I write these words, because ‘my job is not that
of the Bard Luscinia, whose sweetened stories, full of jokes and romance, serve to cheer the soul
of the tipsy patrons at the town inns. I am a historian, and respected as such, therefore I shall keep
faith to terms with myself and with those whom shall succeed me, because our office is to spread truth,
so that our children and their children never repeat our misdeeds.
Femore III didst what was good for the holy kingdom, to the detriment of those who were not part
of it. A friend, whose name i didst not wish to quote, told me that he had seen a snarl appear
on Femore III’s face as he summoned the council that day when, during dinner, he was told about
the discovery of Santa Plautilla, and how he had felt a slow shiver roll down his back.
Fear those whom never hast to worry for their actions, that titles or apparel alone shall ne’r compose
a man better than they already are and remember that the red color of blood stands out e’en more
brightly on the whitest apparel.
The Bone Keeper
The Bone Keeper
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Sire Hermann Von Rott was the first of the Rott family to have a noble title, because his family’s
origins were anything but patrician: first of four children, whose father was a cobbler
and his mother a nurse.
During the conspiracy, he served on the field as a sergeant under Duke von Behrmann, because his
martial bearing had aye made him naturally suited to command. There he distinguished himself for
his boldness in battle and for his tactical ability, by means of which, e’en in limited numbers
and in difficult conditions, he made use of his meager troop ten times more than they were.
The exploits that granted him fame came from the capture of Fort Lacustre, perched on a waterfall
overlooking the lake. In strong winds, they proceeded forward at night under his command, armed
with the tools of rock climbers and little more. They climbed up the waterfall and the rock face,
and then the high walls, up to the studded gates and the drawbridge. Twenty held the doors,
and defended ‘em with blood and steel, while the rest of the force was waiting, armed and ready.
Hermann was the first to climb the ramparts, and the last to leave ‘em, deprived of an eye
by the blow of a pike. Thanks to Rott’s ardor, the fortress capitulated, saving many of the lives
that would hast shattered like waves against the solid ramparts. Hermann sat in the tents
of the war councils, alongside the nobles and the powerful, till the end of the conflict,
because his opinion was held in high regard.
Once the conspirators were defeated and their bones burned, the lands of the traitors were
redistributed among the nobles, and to his surprise Fort Lacustre was assigned to his command,
and the duchy was conferred upon him. Returning from the war to his humble homeland,
he took his parents with him along with his brother and two sisters and took ‘em to the possessions
he had conquered for himself. He granted his elderly parents a peaceful and comfortable old age,
making sure that they had all he could give ‘em till the end of their days.
He wrote on their Crypt: “Beloved parents, what nought they possessed they gave to their children.
‘tis simple for the rich to be gracious and grant a hundred gold dinars, because a thousand more
remain in the coffers. Thou bought with the savings of a lifetime the weapon that saved me in battle,
and for that i ne’r can recompense thou.”
Hermann Von Rott
Hermann Von Rott
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To be a Magus thou want the brave thought of the philosopher, the abstractness of an artist
and ecclesiastical zeal, and Siegfried had each of these qualities in tremendous abundance.
Yet, above all, oft the finances of a Duke are needed to entice a Magus to take charge
of the training of a student.
By the law of the magi, only one acolyte can be taught per master, because the dedication necessary to
school a young man in the art and how not to be lost to the power of the like doth not allow distractions.
Siegfried’s family was not wealthy enough, because the caste of which they belonged was certainly not
of the Rapax, but his brilliant mind made an unknown Magus, take him with him. They left,
and for twenty years the young Siegfried ne’r saw his home again. Once an apprentice is taken,
the Magus for ten years may not but school him in the rudiments of the art, to allow him to perfect ‘em
in time. After the apprenticeship period, for ten years the apprentice is still considered as belonging
to his Master, years in which he shall hast to study the art and perfect an aspect of it, although albeit
with the title of Novice he is in fact considered a Magus in all respects.
After the apprenticeship, the Magus no longer depends on his Master, and in turn he can take
an apprentice onto himself. Siegfried returned after a long period to the Avian islands. The family
of the Rapax caste, unaware or forgetful of the young heron whom had left the islands twenty winters
earlier, they soon recognized him, and he became a councilor to one of the most influential families
in all the archipelago: The Pilgrims. In a short time, the families began a cold struggle to augment
their power and acquire the services of the Magus. He was able to nourish everyone’s hopes,
without ever giving ground, till the credits accumulated led him, for the first time in all history,
to be officially recognized and named Arcimagus of the Avian islands.
Siegfried show’d how foolish it is to regard something as impossible, because with dedication
and stubbornness e’en those whom were destined to submit to the established order can break
the pattern and reverse their fortunes, till you get to the top of the pedestal where to everyone
raises their heads to see you.
De lo Arcimagus
De lo Arcimagus
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Plautilla was born in a small border village in the duchy of Vesterre.
In any town, large or small, there is almost a strange tradition of nature, an inhabitant that everyone
knows for their strangeness, sometimes physical, sometimes in the mind. Poor Plautilla was known
by the nickname of “walk and talk”, since as a child she seemed to talk to anyone, or perhaps to herself,
while wandering the streets of the village. Her poor parents didst not know what to do with her,
villagers looked upon her with suspicion and mockery, and as the years passed her condition seemed
to get worse and worse. She quoth that she heard voices and saw things that nobody else could.
Voices talking to her from the dark and the corners where no eye could see.
One day, mysteriously, the poor wench disappeared into thin air. Some quoth that she had left, others
quoth that the evil spirits of the Forest of the green pit had taken her, others still that she was dead.
Plautilla’s parents didst not know what to do: they had other children to look after, healthy children
whom were needed for working in the fields, and they could not afford to hire someone to search
for her. Painful months passed, in which their feeble hopes died, because they knew that the poor girl
could not survive on her own. Her parents gave her up for dead.
Alas, in the winter of the following year, the unexpected happened: Plautilla returned to the village,
dragging behind her a bone, centuries old, of such a size that no known animal could hast left it.
People fell to their knees, begging her to forgive their ill faith, that hers wasn’t a madness,
yet a blessing from god, whom through his emissaries spoke to her.
She barely heard ‘em, mumbling disconnected words with the heated and fevered gaze of those whom
hast long crossed the line ‘twixt sanity and madness.
The tidings spread afar, and emissaries from the temple arrived. They questioned her to find out
the source of the relic. Nobody knew how, yet Plautilla had discovered the Ossuary,
setting in motion events that her simple mind was unable to understand.
Saint Plautilla
Saint Plautilla
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Alocco of Guzza Rock and his wife, Pigmea of Dense Forest: Ambassadors from the Avian Islands
to the Holy Kingdom were crucial players in the events that preceded the disputes over the Green Pit.
Children of prominent families once rivals, both proud representatives of their powerful family, whom
Avians called “Rapax”, since children they were schooled in the arts of languages, hunting and war.
Great was their merit in their homeland, and the Avian singers, famous in all the lands, sang their
history. A love story of centuries-old feuds that only the strength of their union pacified their quarrel.
Yet allow me to say to thou that which the bards won’t sing about. A story of intrigue, of dark
and threatening Bubulii, of amber-colored eyes among the dark branches, of pointed beaks
and sharp claws, of blood and silence in the dark night.
Because it is known that peace ne’r was, and ne’r shall be, a cheap thing. Among the issues
of the Avian islands, good blood ran only when the bad one didst not flow.
The Pigmea family, of the Rapax caste like that of Alocco, was seen by the latter with wary eyes,
because their small size and ties of alliance with the lower castes in the past were unacceptable
for the ancient family of Alocco. The Matriarch of the family was Gertrude, grandmother of Alocco,
whom certainly was not the type to give caresses and biscuits to children.
She was the first to leave the scene. Granted her old age, she was no longer the aviatrix she once was,
and rarely flew for long or in strong winds.
And yet, on a stormy night, she was seen falling towards the black and pointed rocks. Her battered
body was found two days later, on an island further south. She was recognized for the ring worn
on her gnarled claws and was returned to the family, whom buried her with the honor she deserved.
O’er the next two years, the two families were struck by continuous mourning, thinning the ranks
of those that opposed their wedding. Aye once their families united, their influence expanded,
affecting the interest of the Arcimagus Aviano.
The Dukes Alocco and Pigmea
The Dukes Alocco and Pigmea
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There are those whom forswear themselves to destiny which from birth they preserved without trying
to free themselves, adapting to the like and deluding themselves of its inevitability.
For Ariuna and Lucille their fate was the same as other daughters of the wealthy whom for centuries
before ‘em: married some young son of a wealthy family, hoping in a lasting bond.
Fate wanted ‘em to meet. Lucille’s father, Amilcare of the de Gheppi family, dealt with in trade.
He met Ariuna’s father, Ulzii, of a noble lineage of the Lynx from the Khan empire, during one of his
youthful trips. Since then there hast been rich trade ‘twixt ‘em for decades.
The year the two met, Ulzii told his daughter Ariuna that for the warm season they would hast
a guest whom was a business partner from the Avian islands with whom commerce had flourished
for years, and that it was her job to entertain the daughter. Amilcare on the other hand told
his daughter that she would hast to come with him on his journey that, e’en though she was a girl,
she would one day inherit her father’s business along with her future husband.
She was saddened, because her dream was to be an explorer like the legendary Alderigo, and yet she
could not withdraw from her duty and could only accept. Neither of the two young women seemed
happy at first about the trip ahead, but as soon as they met, they changed their minds.
Lucille had ne’r seen such a wide land, with prairies and mountains as far as the eye could see,
and Ariuna loved the joyful and candid spirit of her new friend, and envied her for the freedom
to rise so high in the sky and see beyond the horizon.
One day, at the end of the summer, the fathers had to leave for a short time. Only three days they
quoth, so that they could arrange for the protection of their merchandise with a foreign mercenary
named Bjorn. Ariuna and Lucille wasted no time: they ran away, together, towards the horizon
and the freedom to explore the world, without duties and without future master husbands that
neither of ‘em wanted.
They were our guides across the white desert. They gave up comfort, preferring freedom. Destiny,
mine children, no matter how hostile is reality, is not accomplished on its own, yet ‘tis developed
by our choices.
Ariuna and Lucille
Ariuna and Lucille
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Ranieri’s family hath origins in the pit, because his father Gualtiero worked in the mine in a specific
role: digging tunnels. His mother, alas, was of poor health and fell ill, and ‘twere for this reason
that his father decided that, in order to save her life, he had to take away his consort along
with the children from the wet hole that was their home in the underground town. They packed up all
and left for Rodelia, the town of craftsmen, where Gualtiero found employment with a distant cousin
whom lived there.
Ranieri as a child was already interested in his father’s job, because the black powder, imported
from the empire, was oft needed to break rock. Ranieri loved the sound, feeling his chest
and the ground vibrate when they set off the fuses, the feeling of the powerful energy,
harnessed like a magus, to compose miracles.
Ranieri was able to study forging, working as an apprentice to Ramón, of the guild of blacksmiths,
and with dedication and passion he became one of the crafts greatest experts. One day he discovered
that a leader named Torquato was in town to conduct business with the guild of tailors,
to whom he commissioned picturesque liveries for his arms company.
Ranieri had heard stories about young the young Badger, and he could not imagine what would befall
him. Torquato himself came to visit him: “it befell mine attention, Master Ranieri, that ther’s none
more expert than thou in the use of black powder. I am here to bid thee to work with me in exchange
I shall provide all thou need to continue thy studies, and money worthy of thy genius. Thou shall see
the world by mine side, and thou will work with what thou love most.” Ranieri accepted,
and the rest is history.
He perfected the rough mortars that the brotherhood had bought from the merchants of the empire,
making ‘em bombards and harquebuses, marvels of war still unmatched by any power. The young
and fiery Torquato and the more posed Ranieri became friends, as well as comrades in arms.
The Boar was appointed Deputy Captain of the Brotherhood. There was no decision in the years
that followed that Torquato took without consulting his trusted friend, because where his basest
and fiercest instincts gained the upper hand on his judgment, Ranieri was aye there to provide reason.
Ranieri De’ Porchis
Ranieri De’ Porchis
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Far and wide I traveled through all the lands. I saw the gondolas on the Salso Nero canals
and walked in the damp woods of the Green Pit. I looked out over the ocean from the high cliffs
of the great capital of the Avian Islands and crossed the merciless plateaus of the White Desert.
At every instant I had thou with me, Jamyang, mine sweet and taciturn friend. This work is
dedicated to thee, because if thou had not been by mine side, I would ne’r hast seen those places
so far and wild that mine eyes didst not e’en dare to look at.
I found thou when I was still young and strong, and thou were but an infant, sold as merchandise.
I saved thou from the miserable fate that awaited thou, because thy sweet and dignified gaze, under
those tufts of fur that hid thy eyes, asked for naught, and endured the hard work of turning the wheel
that, although so young, thou had been assigned. I bought thou for little, like the humblest fabrics,
because your lack of speech was taken as not having intelligence by those miserable individual’s
incapable of aught but being unscrupulous.
I saw thou grow over the years, and from mine like height thou became the greatest and strongest
animal I hast ever seen. Even if thou never spoke, I learned to understand thee, mine friend, because
with one glance and one gesture thou say to me more than a thousand and a thousand words yet.
Tireless as none, I saw thou marching for hours in the white desert: even ‘twixt the snow
and blizzard, where even our guides seemed to be exhausted, thou uttered no complaints, oft carrying
mine stubby old bones on thy mighty shoulders.
I dedicate mine work to thee, because I know that you will be by mine side until the end of mine days,
and it gives me great joy that, although I lack a wife waiting for me or children to look after me,
I have never missed it.
To thee, Jamyang, I shall leave all my earthly belongings: that they serve thee to live the rest of thy
years in the tranquility thou deserves, ere we find ourselves among the stars of the infinite sky.
Jamyang
Jamyang
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Not much was known about Alcibiades: already he wandered the forests of the Pit when Torquato
was a child, and he never changed according to people.
when he arrived in a village, the inns offered him food and drink, because everyone knew
that after dinner, around the hearth, he would tell in his cavernous voice stories from all corners
of the Pit. Tales of distant villages in the hinterland of the forest, the border towns
of the confederation and the kingdom, or of the great Salso Nero.
Alcibiades lived with little, the woods were his home, the earth his bed, the branches and the stars
the roof over his head. He helped people any way he could, as a guide to travelers, because it is said
that he knew every path and landscape by heart. He was for the people of the Pit almost part
of the earth itself, a wandering guardian of the forests.
The story that I am going to tell is one that, all in the Pit know. It is told to infants as a fairy tale
to school ‘em in courage and kindness. During the capture of Tanafonda of Ermello, Alcibiades was
there, trying to understand how he could help the poor people of the town to escape the horrors
of war and slavery. He could doth little, indeed, because when blood boils, drunk on the fumes of
battle, and who are not friend is taken as foe, and a dead Elk could help no one.
As it happens, the young Torquato rebelled, fueling the revolt among the prisoners. Alcibiades decided
to act, and took with him all those he could gather, guiding ‘em through the dark leafy paths towards
salvation. Today the rumors say that Alcibiades hath left the Pit to travel east, nobody knows why
or where he is going.
Torquato and Tanafonda ne’r forgot Alcibiades’s help during those bloody days, so much so that over
one of the entrances to the town a silver plaque reads:
“To Alcibiades of the Pit
that in our saddest and darkest hour
was the guide of the rebel fugitives,
brave and fearless,
preferred claws to the enemy’s knives.”
The Wanderer of the Pit
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When I met Rolando of Darkwater he told me:
“to spare the hell of war on earth,
I am content to sacrifice heaven in the supernatural one.”
He was born of a stonemason, he grew up like his father, his children still had turquoise eyes
when the war reached them. He had to leave, and fight for lands that didst not belong to him,
for a lord whom had no interest in. The war ended with a sumptuous banquet and a treaty of peace
for those whom dressed in silk, yet ‘twere defeat for those whom had marched in the mud.
He returned, scarred and exhausted, to his small border village, where his home, heart and his family
were. He found nought yet the acrid smell of death and ash.
He learned that e’en a blind eye can shed bitter tears of sorrow and he swore revenge and punishment
on the powerful villains whom didst not inflict a rapid and violent death on him, yet a life of suffering.
Now they call him the black master, commander of the spies of the confederation, whom only crave
the defeat of the cursed holy kingdom, the temple and the cruel lords.
Rolando knew that there are no saints among any of the parties, yet despite this he preferred
the lesser evil, that part that could still be saved. During the conspiracy of the seven he was accused
of conspiring with the rebels, and for this reason the name of Rolando was feared to the point
that a rich bounty still hangs over his head.
Over the years, terrible plots and crimes were attributed to Rolando, many of which he didst not
commit at all. That man didst not mind, because he wanted all the unrighteous to fear the name
of the Black Master, and in his heart he rejoiced that no one knew how deep they really were,
distracted by the absurd stories about him, those gnarled roots that were the plots of the dark feline.
Rolando fromAcquascura
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I saw that painting in the Guild of Gold and Jewel when I visited Rodelia.
The famous explorer Alderigo, from a family of pelican merchants, and Juan, a gilder, founder
of the Guild of Cartographers, were two crucial figures for the development of the secular
relationships that existed ‘twixt Rodelia and the Avian islands.
Flying in the beak of Alderigo’s, Juan was able to compose the first maps of the Green Pit:
they were the first to hast contact with the far lands, and from those times on, ‘twixt the Avians
and the Rodelian there is a firm and deep alliance, so in exchange for the protection of the Avians
and the free passage in their ports, Rodelia supplies the best works that the minute and agile legs
of her craftsmen can produce, because the Avians hast not the manual dexterity to perform
those technical feats.
They lived more than three centuries ago, yet their names and their discoveries survive to this day.
There is oft fear and distrust for the diverse because differences are thought to make us superior
to others. Yet, history is a teacher, as Juan and Alderigo knew, and it teaches us that by putting
these differences at each other’s service, they allow us to compose the greatest progress for our society.
Alderigo and Juan
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“…I say to thee, mine cousin, that I am most worried of the fate that the future holds for me.
The magus that hath recently settled in town, Alistaire, is taking power at a surprisingly pace.
Still mysterious is the fortuitous series of events that closely concern him, since he does not seem to be
doing anything to gain power in the Council of Consuls. Power seems however to fall into his lap.
As thou know, our academy hath been the pride of the city for over a century and, after the premature
departure of our beloved Rector Paride, the prestige and luster that a Magus would grant the
academy seemed the right choice.
As thou well know, the Magi are not allowed to compete for political positions, because the interest
and magic art are never in agreement. Yet, he did not contribute anything, because it was the council
that asked him to have the honor of being the new rector.
A few months later, alas, a terrible fire broke out in the academy, and Consul Olderico, responsible
for town security, didst not arrive in time to rescue the students, because the gates to the Guards
barracks were blocked. And yet, the Magus was there, and using his art he saved those whom
were still imprisoned inside.
The crowd cheered him loudly. The “Savior Goat”, they called him. ‘twere a few nights later
that the proud Olderico was found hanging by his neck from his balcony, suicide: the note he left
behind gave reason for his gesture, that the sense of failure and the disaster that almost befell
the students, killed him.
I knew Olderico, and although he was a proud one, he never showed any sign of this weakness,
and I know for sure that he was a sheep of integrity, one of those whom would not hast left the world
as a coward, yet one whom would hast repaired his error, a mistake which wasn’t his and had one
that in the end had not led to serious consequences, after all.
Anyhow, the town wanted Alistaire to take his place, praying and canonizing his deeds.
Nine months hast passed since the foreign Magus came here, and already he sits at the council.
What doth thou suggest I should do? “
From the letter of the first Consul Isidore from Twisted Mount to his cousin Adalberto of Wind town,
written on the day he died, of an unexpected heart attack.
Primus Consul Alistaire
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Ten years since, the Guardian Femore III traveled to the unknown far lands,
and ‘twere during that time that he met Homàr the patient: a wealthy banker
from an ancient family, a thinker and philosopher.
A great celebration was organized for the occasion with noted personalities of the kingdom,
the nobles and the wealthiest and most influential merchants, that they might make the acquaintance
of the Guardian, so that each of them could snatch promises and agreements from the theocrat.
During the banquet, and after it, the discussion ‘twixt Femore III and the gentle guests was
of the highest levels: philosophy, morals, religion. All the diners seemed to agree with the Guardian,
some of ‘em e’en seemed to change their minds to be more in tune, e’en contradicting themselves
from sentence to sentence when needed.
The Guardian noticed this and began to get bored, because there is no conversation with those
whom persist in not thinking with their own brains, or with those whom reason like fools.
Homàr began to speak, after having long listened to the empty words of the diners.
Femore III was enlightened: Homàr didst not crave to agree with every word of his:
he e’en retorted, responding in kind at every objection and any previous speech that was delivered.
Haqir, whom was present albeit young, told me that he ne’r had the opportunity to witness
such a like dialectical struggle. From one side to the other came strokes and parries, feints
and countermoves that only Apopi could hast faced. After hours of debate, Homàr seemed almost
to put Femore III in the corner.
He restrained and said to Homàr: “in Nochenburg I have need of a banker with clear thinking
like yours. Join, and I promise that thou shall hast naught to repent of and I shall ensure that thou
want naught. “ Homàr accepted the proposal, intrigued by the experience of seeing distant lands.
It is well known that in interests there is little that resembles honesty, since all good merchants know
that there is less risk in being accommodating than voicing one’s own opinion. Alas, every good leader
knows that it is much more convenient to hast honest advisers rather than those
that are accommodating, because their office is to hast their own point of view. To those whom showed
skepticism about Homàr, Femore III replied: “no doubts about him, because although he is a reptile,
he hath a backbone. “
Homar il Paziente
Homar il Paziente
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“Placidesco banquet” is now a popular term to describe a delicious meal, and for good reason,
I say to thee. The legend of friend Placido is now well known beyond the lands of the kingdom,
whom for years worked for different nobleman, cooking dishes of such goodness that the vocabulary
doth not hast enough words to describe.
Years ago, for territorial disputes, three dukes of the kingdom gathered their banners, content
to contend with blood for the disputed lands. None of ‘em were intent on stepping back
from their positions, and blood was soon shed. Femore could not allow it,
because internal war creates power gaps that too many are prepared to fill.
He summoned the contenders, keeping ‘em busy at the negotiating table, still unable to get aught out
of it except that of a ceasefire in the internal war. They did not know that the Guardian had instructed
Placido and his assistants, skilled Lemurs, to prepare a banquet.
Femore needed all his diplomatic ability to ensure that the three didst not leave to be able to command
the troops on the field, and he succeeded for over six months: Placido was at work, and whatever
thou say, waiting months are worth the experience of tasting the creations of the master cook.
The negotiations could proceed no longer, as the three had nothing more to say,
except that the battlefield was waiting for them to resolve the dispute as honor required.
The Guardian asked them to come together for a banquet that evening. Reluctant and impatient to
return to their castles, they had to accept, because Femore III’s invitation to dinner cannot be declined.
What happened next was marvelous: such delicacies were served, such was the joy of experiencing
those delicacies that the three Dukes were moved, remembering the times when they also held
banquets in their palaces instead of war councils. They made peace, and the conflict was ended right
there, thanks to the slow but nevertheless wise culinary art of Placido.
Since then it is customary in the Kingdom to always eat before dealing with politics.
I saw Placido when I visited Nochenburg, because we shared our faith in the preaching’s of Index,
and he said that he was worried. He had recently seen the gleam of an eye observing him
from the dark and although I had reassured him that no one wished him harm,
I confess that I fear that the dense web of events may even have enveloped him.
Placido Bentivoglio
Placido Bentivoglio
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Many made use of the art of writing stories. Keep care, alas, because not all that is written hath value
in itself. It serves attention, a wealth of research and investigation, because without arriving
at the roots of the facts is the risk of creating distorted perceptions of what indeed was the time that is told.
Luscinia was a mercenary of words, a bard. As an honest and impartial historian, I must admit
that I never had the opportunity to hear a more musical voice than hers. This doth not mean,
towards the other hand, that it is right to tell tales poor in historical truths, because unfortunately
people are inclined to swallow as truth any story that they read, that speaks more to their stomach
than their intellect.
Much easier, in fact, is to fall into the shadow of ignorance, taking as true what is offered to us
so easily, since it deludes us to what the facts are, although we are only granted empty words.
On the other hand, it is painful to dig through the mud of rumors and opinions
to find the most precious truths.
I am convinced that Luscinia, given the fame she enjoys, her ability as a storyteller and her silky voice,
could sing about all that happens to us, helping our thankless work, opening the eyes of poor people
whom could not afford the luxury of literary education and math.
Unfortunately, I was not granted the gift of singing, and for this reason I delegate what the voice
cannot to the quill and to writing. It would be wonderful if everyone could read and if everyone could
understand the power of culture and science!
Alas, it pains me to confess that, as I know the nature of all animals, I fear the day
that we will find individuals, albeit without the singing art of Luscinia, sellers of lies and falsehoods,
able to circumvent the ignorant and lazy in favor of self-interest. In life I hast met humble peasants
whom hast a vivid and curious mind, lovers of knowledge e’en if poor in means, and I hast spoken
with ignorant rich people, some e’en educated, whom preferred the sleep of reason to the exhilarating
yet more demanding and constant search for knowledge.
I learned that ignorance, alas, is naught but an attitude.
Luscinia The Bard
Luscinia The Bard
Dall’arte sapiente di Laura Guglielmo
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Odo Two Lives, some call him.
The first of his lives was that of arms, whereto he owed his nickname of Odo the Bloodthirsty.
Atrocities were the misdeeds perpetrated by Odo and his team of beasts, because in the frontier lands,
as well as in the most remote villages of the Green Pit, none could oppose his power, the terrible thirty.
With the bogus promise to keep the villages they captured safe from raids and robbers; the villains
turned out to be perhaps worse than the threats from which they vowed to protect the poor people.
Alas, Alcibiades of the pit learned of their bloodthirsty cruelties and traveled where Torquato
and the brotherhood were, asking for help from him and the soldiers at his command. Torquato took
thirty of his best men, armed with harquebuses, swords and shields, and accompanied by Alcibiades
left for the village, leaving command under the decrees of Ranieri.
One night they found Odo and the thirty, intent on debauchery and reveling in the tavern
of the poor village they occupied. The sentinel barely had time to sound the alarm horn
that the bullet from Torquato’s harquebus killed the guard.
The Thirty ran out, weapons in hand, ready to punish the daring fool who dared to raise his hand
against their minions. Alas, they found themselves confronted by a row of harquebuses, that fired
in unison, filling the air with smoke and making pulp of the vile troops.
Some fled to the forest, taking unfortunate villagers as hostages. Odo was unable to escape,
he was captured alive, because he took shelter behind one of his and saved his life. For two days
he was subjected to torture by Torquato, till, shattered in body and spirit, dripping blood, he revealed
where the den of the bandits under his command was, in exchange for the promise to end the torture.
Tis not difficult to imagine what befell the rest of his crew. From that time, Odo changed:
he understood that the pain inflicted by Torquato was not enough to wash away the wickedness
in his soul. He decided, feverish and delusional, that he would devote his remaining days to penance
and mortification of the flesh for the redemption of his sins. The confraternity of the Humble welcomed
him into their ranks, and there was never a more suitable animal than he, who found in self-inflicted
pain the relief for his tortured soul.
De Vicarius Mortificatorum
De Vicarius Mortificatorum
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Wealthy by birth yet certainly not of gentle lineage, because his family was made up of merchants
and craftsmen, because his family was made up of merchants and craftsmen, he soon found out
why the tax collectors were invisible to all those who want to do business and gain fortune.
On the one hand, the temple taxes, because faith seems to need earthly foraging to save souls
from damnation, and on the other those of the nobles, whom like the first, want to save people
from evil, paying the guards at their service.
When thou hast only the strength of the mind and resourcefulness on thy own, it is insufferable
to see whom thrives on the assets that cost so much effort to those whom own ‘em,
thanks only to their birthright.
Wolfgang spoke with the boldness of a general to the people of his town, St. Mastino on the rivers.
He wanted to free the town from the yoke of nobles and clerics, giving control to merchants and ship
owners and half the towns citizen soldiers, paid directly from their coffers. What he called the “people’s
power” would guarantee control of half the army under a town court, whose tribunes were elected
by the people among those merchants whom didst a lot to augment the wealth of the port town,
while others sucked their blood like mosquitoes.
Gabrinus was captured one night, in his bed, on charges of heresy and treason for wanting
to interfere with the sacred law of the kingdom, someone had falsely declared that he wanted
to overthrow the duke’s family, e’en providing bogus evidence.
Unfortunately, loyalty is oft a commodity, that can be bought and sold with the right weight in gold
to the highest bidder. He was transferred to Nochenburg, to the cells of the inquisitors, waiting the
inevitable death sentence. Yet someone, silent as the passing of time, helped him escape from the cell,
and out of the city.
“Go to Twisted Mount,” he said, before disappearing into the dark.
“Because we need people as daring as thee”.
The Tribune of the People
The Tribune of the People
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The Mining City of Buchebuie
The Mining City of Buchebuie
Buchebuie was the largest of the mining cities. Perhaps the only one, together with Tanafonda, truly
worthy of being called a city. Located in the rocky central moors of the Green Pit, named the Thorn,
it didst not hast enough fertile soil on the surface to support the population.
One would wonder why colonists wanted to settle there, yet the answer is marvelously clear: metals.
In ancient times, the people whom settled there were naught yet fugitives, poor and forswore, fleeing
the law, hunger or wars. In such an inhospitable place is certainly no easy life, because the struggle
for survival takes place every day that the Father sends to earth.
The few fields on the surface were soon too small to feed everyone, so that underground they began to
cultivate mushrooms, mosses and lichens, and to breed insects to supplement the food supplies,
together with what was imported.
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The export of metals from the Pit to the richer towns of the confederation and to the holy kingdom
to the east grew, and the inhabitants of the town also grew, the town was expanding year by year.
Nowadays Buchebuie is structured in two levels: in the upper one, wider and bathed by sporadic rays
of sunlight from the surface, lived mostly the owners of the tunnels or the merchants whom deal with
trading precious metals for the goods that the town needs.
In the lower level, called the hole, dug deep into the earth, lived mainly miners, oft a few meters
from the entrance of the tunnels where they worked hard digging, every day. Generally, life in the
mining towns is not for the weak, yet there in the hole, it is even more true that light is seen very
little, literally or physically.
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Ossarium
Ossarium
From the writing of St. Mastodon, the “Book of Visions” which the temple still considers apocryphal:
“The martyr shall find the place where the ancient bones rest.
he shall see the majesty of the past, and the cataclysm of ruin,
shall see the mortal remains of the ancestors and the scars on the earth,
he shall see the mother, whom in the last instant bends towards her son.
IThe father, devoured by Gaea as a sacrifice for our salvation,
Leave him to his eternal rest, so that he continues to protect us from among the shining stars,
in his eternal struggle,
from the day of wrath, when Gaea shall take back what belongs to her.
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take care of those whom shall dress in holiness,
for evil is hidden even where the brightest light shines;
watchful are the heroes, and firm in their will,
for the darkness of those hours shall blacken the stars. “
I managed to read these verses in a fleeting visit to the Sacred Library of the Guardians
of Nochemburgo, although in secret and at night, with the help of trusted friends.
In the light of the lantern mine fingers, unrestrained, trembled with emotion and wonder,
because I know not what emotion I felt in mine heart and guts touching those pages
that the feet of the excellent Mastodon had written centuries before.
I say to thee, oh readers, that if instinct and soul hast any reason for being, those verses were written
by the saint himself.
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Nidialti
Nidialti
Nidialti lies perched on a rocky mount that over the centuries was dug and carved into. The great
Avian capital, built on a cliff called the Great Perch, protected by a circle of rocky Bluffs, is located
in the center of the huge island of the Head, so called because the archipelago resembles a birds skull,
with the smaller islands forming the vertebrae of the neck.
Within the Nidialti basin, the waters, closed from the rest of the sea, swell placidly in the sea winds,
making the big town a safe harbor for navigators whom find refuge from bad weather. Its foundation
goes back to the same century in which Alderigo, the famous explorer lived. About fifty years before its
fondation, the first Pelican community on the island made an agreement with the large
White-Headed Eagles, whom lived in the upper part of Nidialti, and began to cohabit in peace.
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After Alderigo, Nidialti experienced a great expansion: the Rodelians helped to expand the town,
and built what is the port of the Claw, perched on a rocky spur that plunges into the waters
from the central mount. Alas, the differences ‘twixt the Avian families, despite the peaceful coexistence
in the big town, are still felt, because the Rapax families bear that ancient power granted them
by the fear of beak and claw.
I still wonder, after climbing high towards the cliff of Nidialti and looking towards the sea, how may
you hast such a narrow perspective of the world when thou can hover in the air and see all things
for what they are: a distant point in the vastness of the world.
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The Worm’s Den
The Worm’s Den
Built over a century ago by Duke von Behrmann, Fort Blizzard represented the defense of the Holy
Kingdom from the incursions of the barbarians from the white desert.
Oft, bands of marauders crossed the Vulture pass, over which Fort Blizzard was built, entering the
realms just to kidnap the poor unfortunates of the border villages and to raid crops as often as possible.
Mercenary troops were paid to defend the border posts, yet this was not enough, and the people began
to move away from the fertile lands for fear of being robbed and killed by the barbarians.
Peace lasted for seventy years, and the lands were repopulated with skilled workers whom continued
to produce for the kingdom.
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Rudolph von Behrmann, brother of Archduke Kurt, was however one of the seven separatist Dukes
during the conspiracy, whose fate we know well. His eldest son Otto fled; nobody knew where.
Shortly after, considering the power vacuum, one of those bands occupied the castle, and the now weak
and fractional local nobility found themselves making pacts with the raiders, in exchange for peace,
they sent the barbarians food and gold.
All this until the nobles of those lands ten years ago, with the monitary support of the Temple, called
the Brotherhood of Torquato to arms to regain the castle. Through the secret passages where Otto fled
years before, the Worms broke into the fort, sparing the life of only a handful of the savages.
“Let everyone know that this, from now on, shall be the Worm’s Den.” von Behrmann put an end to
the raids by building on the impervious mountains the bulwark that was Fort Blizzard.
In collaboration with Lorenzo Lanfranconi
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The Theft of the Stone
The Theft of the Stone
From Hermann von Rott’s report to Desmònd de ’Boule-Terrière:
“ and it is therefore unexplained how an individual alone could have robbed us, that the caravan
was watched on sight by mine armies and thy Guardians.
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Suddenly from the tail wagon I heard a broken meow torn from one of the porters, and swirls of smoke
rose quickly. The guards rushed to investigate what had befell, when from the main chariot, which
carried the stone, an explosion was heard, and smoke rose in the same way as the first.
Confused and dismayed, the soldiers saw an agile figure with long ears running away, knocking
over one of ‘em. We tried to follow him, yet he disappeared into the woods. Strange fact is that there is
no trace of the feline that meowed in the first place.”
In collaboration with Claudia Iannicello
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Salso Nero
Salso Nero
I arrived in Salso Nero, and I was immediately struck by how large and picturesque the great Pearl
of the Pit was. Built near the delta of the Aterium river, the town was made up of one hundred
islands, connected to each other by piers and rafts.
On the smallest islands there were groups of houses with bizarre shapes and foundations similar
to stilts, over the years the formation of these oft changed.
The palaces of the wealthy merchants or those of the town government were built on the larger
islands, because there was stability to support the weight of their houses. ‘Twixt one island and
another, the preferred way to get around was not the sedan chair, as used in many towns, yet the
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gondola, because the narrow pontoons, the crowded walkways and the irregular structure of the city
made it easier for anyone wishing to pay to move on the water.
When I arrived and saw the palace of the Mayor Paddath, I was struck by the magnificence
and the singular aspect of the structure, made in his image and likeness, and decorated with gold
as the rumors had said. The large flags, more like sails, swayed gently with the breeze, making the
emblem of Salso Nero move. Paddath welcomed me and mine trusted Jamyang with all the honors,
for he said that he never wanted it written that he was not a gracious host, and offered us to stay
in his mansion, where we ate the finest fish I have ever tasted, smoked black in a salt crust.
Alas, I had a strange sense of uneasiness all same, which I later learned came from Ni-Shung
the sorceress, whose enigmatic expression disturbed me somewhat.
In collaboration with Roman Kuteynikov
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Settling the Debts
Settling the Debts
The only qualms about taking Tanafonda, for Torquato and Ranieri, was about how to limit the loss
of life of both the innocent and the Worm Brethren. Taking Tanafonda, since Ermello had fortified
its entrances, had become more difficult than it once was.
Granted the only two entrances to the without and the steep rocky ridges, it would hast been easier
to take the town by siege and starving it, once the supply lines had been cut and the two bridgeheads
had been taken, they would only hast to wait for capitulation and surrender.
Since Tanafonda was the birthplace of Torquato, and Ranieri like other Worms had like origins,
they didst not want to drop the hammer of war and hunger on the poor folk, whom already had
suffered in the past.
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So Ranieri, along with three of his engineers, infiltrated Tanafonda to study its structure.
Once among the worms, he prepared a plan: through tunnels they would travel underground
to the center of the town, where they would set fire to the black powder which, exploding, would
hast opened a passage impossible to close, catching Ermello by surprise.
The plan succeeded, and the Worms entered the town, ‘twixt smoke and steel. “nobody takes Ermello!
he is mine.” ordered Torquato. The battle lasted a few bloody minutes, and finally the soldiers
of Buchebuies, outnumbered, were hopelessly overwhelmed.
The fight ‘twixt Torquato and Ermello, alas, lasted much longer, struggling with claws and fangs.
Ermello, e’en if of advanced years, still moved quickly, yet Tasso’s fury was uncontainable.
When Ermello finally lay defeated, silence surrounded ‘em.
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The Miracles of the Blood
The Miracles of the Blood
Once they were considered heretics, like those whom still worshiped the gods of nature; they wandered
into the villages, mortifying their flesh and haranguing the crowds.
Their feverish words often impressed the people, who saw in the burning faith and miracles
that some these heretics were capable of accomplishing, something more tangible
and real than the presence of the Temple.
Those “miracles” they perform, Alistaire the Magus assured me, are naught more than magical
manifestations: coming from years of study and application of the magic along with the solid
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and burning faith and the corporal pain that they inflicted, which caused an ecstatic condition
most like that which the magi achieved through their incredible ability to concentrate.
Under Astragalus I the Humble, as they called themselves, were integrated into the Temple,
where they served from then on while remaining formally independent: the Guardian knew well that
sometimes in order to win over an enemy, he had no choice but to welcome him among their ranks.
The magic produced by their bloody rituals was terribly powerful and included terrible tortures,
scourges, long processions wearing sackcloth, burning and cutting; alas, the rough magical
manifestation, without the study necessary to harness it, is like the water of a swollen river,
from which only hope can protect the homes of the unwary whom dare to build alongside the banks.
Sometimes ignorance is a precious commodity, because in the hands of those whom hast no scruples
but malice, certain sciences can cause unimaginable catastrophes.
In collaboration with Antonio De Luca
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The Last Journey
The Last Journey
Jamyang woke me up before the sun rose to warm the earth, my breath still labored by the dry cold.
I looked around, saw mine house, and had the precise feeling that this was probably the last time.
Mine heavy eyelids, in fact made heavier from sleep, caused mine vision to blur, spreading the soft and
warm lights to the point that all I saw seemed immersed in the mist, soft and distant.
I looked at the map of mine travels, the awls to mark mine stages, illuminated sideways on the wall.
I looked at the table with mine ampules and beakers reflecting the morning sun, which filtered through
the shutters.
Finally, I looked at mine desk, with the papers that I would not be taking with me stacked in piles,
and mine luggage ready, lying on mine stool.
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Then I looked at Jamyang, with his gentle expression, bent over as not to touch the ceiling with his horns
as he held out his arm to help me up. I clung to him, rubbing mine eyes of sleep, trying to wipe the tear
that ran down mine face, licking it away without him seeing me.
We went to the low table where breakfast was, and ate in silence, continuing to look around me,
trying to impress mine home on mine mind, so full of memories of what was mine life.
Once our frugal meal was over, I got up, taking mine staff. I went out the door, the wind on mine face,
the rising sun, the frost on the road.
Ariuna, Lucille, and mine last journey awaited us on the other side of the placid stream. Walk old man,
I said to myself, and rejoice in what thou hast.
In collaboration with Andrea Tentori Montalto
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Thanks to Master Lorenzo Ceccotti,
who unknowingly pushed me to do this book.
You were right, I needed to do what I love most.
Thanks to my friend Piero Vianello,
who helped me in my beginnings, and who encouraged me,
then as in this book,
with his genuine enthusiasm for my work.
See you soon, my brother, come back as a hero like Torquato did.
Thanks to Archmage, Laura Guglielmo,
who helped me create this small but vibrant world
with his art of magic.
Your sovereignty over the Kingdoms is also yours, know that.
Thank you to the Masters and dear friends who wanted
to make their contribution to this work,
collaborating with me and embellishing it with their art..:
Claudia Iannicello, Lorenzo Lanfranconi,
Laura William, Roman Roland Kuteynikov,
Piero Vianello, Antonio De Luca and Andrea Tentori Montalto.
And finally...
Thanks to you readers,
for only thanks to you does this book exist today.
Thanks to the support and interest you have shown me.
Goodbye, see you on your next trip.
To Ariel, my little muse.
| textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/5th Edition (5e)/3rd Party/Historia Lorebook - 1.5.pdf |
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Standard (12 gp x TU)
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Rich (50 gp x TU)
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Total Value of Sold Items
Add ½ this value to your gp value
Items Bought
Total Cost of Bought Items
Subtract this value from your gp value
XP
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-
XP
XP lost or spent
XP
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FINAL XP TOTAL
XP
TU
Starting TU
1 or 2 TU
TU Cost
-
TU
Added TU Costs
TU REMAINING
ITEMS FOUND DURING THE ADVENTURE
Cross off all items NOT found
APL 2
�
Flash Pellets (Adventure, Complete Adventurer; 50
gp each)
APL 4 (all of APL 2 plus the following)
�
Wand of Major Image (Adventure, DMG; 10
charges)
APL 6 (all of APLs 2-4 plus the following)
� Belt of One Mighty Blow (Adventure,
Miniatures Handbook; 1,500 gp)
� Ring of Jumping (Adventure, DMG)
� Vest of Resistance +1 (Adventure, Complete
Arcane)
�
Wand of Major Image (Adventure, DMG; 27
charges)
APL 8 (all of APLs 2-6 plus the following)
� +1 Anarchic Greataxe (Adventure, DMG)
� Boots of Elvenkind (Adventure, DMG)
� Rod of Wonder (Adventure, DMG)
� +1 Shadowed Studded Leather (Adventure;
DMG)
Adventure Record#
595 CY
A D V E N T U R E
L E V E L O F
P L A Y
(CIRCLE ONE)
APL 2
max 450xp; 450gp
APL 4
max 675xp; 650gp
APL 6
max 900xp; 900gp
APL 8
max 1,125xp; 1,300gp
�Thanks of a Merchant: For protecting his warehouse against
an unruly mob, Basil Brummel will use his connections to acquire
any one non-restricted item from the following DMG tables: 7-7, 7-
16, 7-18, 7-19, and 7-27. This reward is subject to a gp cap of 8,000
gp, reduced by 10% for every round beyond the sixth that the mob
was not dispersed. The DM must enter cap value here (___________
gp) for reward to be valid. Item must be purchased within 1
calendar year of the date on this AR.
�Thanks of a Bishop: In any module taking place in Grayington
diocese, Bishop Harkin will provide free luxury upkeep for the PC.
Criminal Activity: This PC committed a criminal act
(__________________________). If he was arrested, he was imprisoned for
_____ TU. If he fled the scene or fought the authorities, he is also
�Thanks of the Church: For assisting in the re-installment of
Bishop Harkin, the Church considers you class 1 for all NPC
spellcasting costs, and also makes certain items available to you (all
access is Adventure): elixir of truth, phylactery of faithfulness,
wand of cure light wounds (may not purchase more than 3), wand
of cure moderate wounds, and the Axiomatic weapon
enhancement.
�Thanks of an Organization: Any member of the following
Veluna Meta-Organizations that received the “Thanks of the
Church” reward has the access for the items listed in that reward
increased to Regional: Church of Rao, College of the Divine,
College of the Arcane, Mitrik Temple Guard, Knights of Salvation,
Champions of Luna’s Vale, Brotherhood of the Vale, or Monastery
of the Unseen.
�Criminal Activity: If this entry is gained (whether the PC was
arrested or became wanted), the "Thanks of a Bishop", "Thanks of
the Church" and "Thanks of an Organization" rewards are VOID
(cross them off).
�Wanted: This PC is Wanted in Grayington. Authority figures
in Grayington will attempt to arrest you, until they have succeeded
or you turn yourself in. In an effort to show friendship and to
promote unity, Veluna authorities also consider you wanted, and
will do the same. Turning yourself in yields imprisonment for a
number of TUs applicable to the original offense plus 2 (______ TU).
Being captured while wanted yields imprisonment of TUs
applicable to the original offense times 2 (_____ TU). No church,
noble, or knightly organization (including those in Veluna) will
accept the PCs for missions until the debt to society is paid.
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Vel5-07 A is for Anarchy
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�
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GP
Starting GP
Lifestyle
�
None
�
Standard (12 gp x TU)
�
Rich (50 gp x TU)
�
Luxury (100 gp x TU)
Lifestyle Cost
Other Coin Spent
Total Coin Spent
-
GP
GP Spent
GP
Subtotal
+
GP
GP Gained
GP
Subtotal
+
GP
GP Gained
GP
Subtotal
-
GP
GP Spent
GP
FINAL GP TOTAL
Items Sold
Total Value of Sold Items
Add ½ this value to your gp value
Items Bought
Total Cost of Bought Items
Subtract this value from your gp value
XP
Starting XP
-
XP
XP lost or spent
XP
Subtotal
+
XP
XP Gained
FINAL XP TOTAL
XP
TU
Starting TU
1 or 2 TU
TU Cost
-
TU
Added TU Costs
TU REMAINING
ITEMS FOUND DURING THE ADVENTURE
Cross off all items NOT found
APL 2
�
Awakened Black Obsidian Dagger (Any, see above)
�
Hand of the Mage (Adventure, DMG)
�
Wand of Color Spray (Adventure, DMG)
�
Wand of Ghost Sound (Adventure, DMG)
�
Badge of Valor (Regional, CV)
�
Choker of Eloquence (Regional, CV)
�
Headband of Conscious Effort (Regional, CV)
�
Medal of Gallantry (Regional, CV)
�
Spellsight Spectacles (Regional, CV)
�
Spellbook I (Adventure, 80 gp, see above)
APL 4 (all of APL 2 plus the following)
�
Vest of Resistance +1 (Adventure, CA)
�
Spellbook II (Adventure, 260 gp, see above)
APL 6 (all of APLs 2-4 plus the following)
� Hat of Disguise (Adventure, DMG)
� Spellbook III (Adventure, 570 gp, see above)
APL 8 (all of APLs 2-6 plus the following)
� Ring of Counterspells (Adventure, DMG)
� Spellbook IV (Adventure, 850 gp, see above)
Adventure Record#
595 CY
A D V E N T U R E
L E V E L O F
P L A Y
(CIRCLE ONE)
APL 2
max 450xp; 450gp
APL 4
max 675xp; 650gp
APL 6
max 900xp; 900gp
APL 8
max 1,125xp; 1,300gp
�Awakened Black Obsidian Dagger: Only PCs who
already owned the Black Obsidian Dagger from VEL4-04
can purchase this upgrade. This dagger was crafted in
ancient times to defeat the demon lord known as
Sancredia. Having been used to defeat this demon’s
modern incarnation of Marduk, the dagger has been
reawakened to its full power. This masterwork dagger can
be upgraded to a +1 bane (evil outsider) dagger which can
cast protection from evil 1/day. Upgrade cost: 9,800 gp.
(Access: Any).
�Fiend-Foe Blessing: You have defeated the
machinations of a powerful demon lord named Marduk
and gained a blessing from the powers of good for this
deed. You may redeem this blessing to reroll a failed saving
throw against a spell-like or supernatural ability of a demon
or devil. This blessing can only be used once and should be
crossed off this AR when used.
�Favor of the Church: For stopping the machinations of a
powerful demon lord and saving a priest of Rao who had been
possessed by this fiend, you have gained favor with the Church of
Rao. This favor counts as 2 influence points with the Church of
Rao. In addition, the Church has offered you regional access to
any of the following items (all from Complete Adventurer): Badge
of valor, choker of eloquence, headband of conscious effort, medal
of gallantry, and spellsight spectacles.
Spellbook I: 1st – Color spray, disguise self, grease, low-light
vision (CA), mage armor, magic missile, shield, silent image.
(Adventure, 80 gp).
Spellbook II: As Spellbook I plus: 2nd – Bladeweave (CV), blur,
hypnotic pattern, false life, glitterdust, Melf’s acid arrow, minor
image, mirror image. (Adventure, 260 gp)
Spellbook III: As Spellbook II plus: 3rd – Displacement, fireball,
haste, invisibility sphere, major image, shadow binding (CA),
spectral weapon. (Adventure, 570 gp)
Spellbook IV: As Spellbook III plus: 4th – Assay resistance (CA),
Evard’s black tentacles, greater invisibility, ice storm, phantasmal
killer, rainbow pattern, shadow conjuration. (Adventure, 850 gp)
CA = Complete Arcane; CV = Complete Adventurer
This Record Certifies that
_______________________________________________
Played
by____________________________________________
Player
RPGA #
Has Completed
Vel5-06 Fangs of the Serpent
A Regional Adventure
Set in the Veluna Region
Event: _________________________________ Date: ________
DM:___________________________________________________
Signature
RPGA #
Play Notes:
�
Gained a level
�
Lost a level
�
Ability Drained
______________
�
Died
�
Was raised/res’d
�
Was reincarnated
_________________________________________
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William Beers, Iam Pace, & William Murakami-Brundage
Blue Scales
A behir has been hired to destroy the herds of aurochs necessary to feed the hobgoblin
city of Glip Dak. Patrols and scouts continue to go missing, forcing the hobgoblins to hire
mercenaries to track this behir as they recall their troops to the capital to maintain order
as food riots break out.
Tier 2 CCC-GLIP-02-XX adventures can be played in any order.
A Two-Hour Adventure for 5th to 10th Level Characters
WILLIAM BEERS, IAM PACE, WILLIAM MURAKAMI-BRUNDAGE
Authors
Adventure Code: CCC-GLIP-02-01
Optimized For: APL 8
Version: 1.0
Art & Cartography: William Beers, The Forge Studios, Maciej Zagorski, Pawel Dobosz, Rick Bastos
Development and Editing: Iam Pace, William Murakami-Brundage
Organized Play: Chris Lindsay
D&D Adventurers League Wizards Team: Adam Lee, Chris Lindsay, Mike Mearls, Matt Sernett
D&D Adventurers League Administrators: Alan Patrick, Lysa Chen, Bill Benham, Travis Woodall, Claire Hoffman, Greg
Marks
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, D&D Adventurers League, all
other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are
property of Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork
contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast.
©2018 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The
Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
CCC-GLIP-02-01 Blue Scales
2
Introduction
Welcome to Blue Scales, a D&D Adventurers
League™ adventure, part of the official D&D
Adventurers League™ organized play system and the
Tomb of Annihilation™ storyline season.
This adventure takes place in and around the Troll
Hills of eastern Thar, and includes wilderness and
underground encounters.
This adventure is designed for three to seven 5th
to 10th level characters and is optimized for five
characters with an average party level (APL) of 8.
Characters outside this level range cannot
participate in this adventure.
Adjusting This Adventure
This adventure provides suggestions in making
adjustments for smaller or larger groups, characters
of higher or lower levels, and characters that are
otherwise a bit more powerful than the adventure is
optimized for. You’re not bound to these
adjustments; they’re here for your convenience.
To figure out whether you should consider
adjusting the adventure, add up the total levels of all
the characters and divide the total by the number of
characters (rounding .5 or greater up; .4 or less
down). This is the group’s APL. To approximate the
party strength for the adventure, consult the
following table.
Determining Party Strength
Party Composition Party
Strength
3-4 characters, APL less than
Very Weak
3-4 characters, APL equivalent
Weak
3-4 characters, APL greater than
Average
5 characters, APL less than
Weak
5 characters, APL equivalent
Average
5 characters, APL greater than
Strong
6-7 characters, APL less than
Average
6-7 characters, APL equivalent
Strong
6-7 characters, APL greater than
Very Strong
Some encounters may include a sidebar that offers
suggestions for certain party strengths. If a
particular recommendation is not offered or
appropriate for your group, you don’t have to make
adjustments.
Before Play at the Table
Before you start play, consider the following:
• Read through the adventure, taking notes of
anything you’d like to highlight or remind yourself
of while running the adventure, such as a way
you’d like to portray an NPC or a tactic you’d like
to use in a combat. Familiarize yourself with the
adventure’s appendices and handouts.
• Gather any resources you’d like to use to aid you
in running this adventure--such as notecards, a
DM screen, miniatures, and battlemaps.
• Ask the players to provide you with relevant
character information, such as name, race, class,
and level; passive Wisdom (Perception), and
anything specified as notable by the adventure
(such as backgrounds, traits, flaws, etc).
Playing the Dungeon Master
You have the most important role—facilitating the
enjoyment of the game for the players. You provide
the narrative and bring the words on these pages to
life.
To facilitate this, keep in mind the following:
You’re Empowered. Make decisions about how
the group interacts with the adventure; adjusting or
improvising is encouraged, so long as you maintain
the adventure’s spirit. This doesn’t allow you to
implement house rules or change those of the
Adventurers League, however; they should be
consistent in this regard.
Challenge Your Players. Gauge the experience
level of your players (not the characters), try to feel
out (or ask) what they like in a game, and attempt to
deliver the experience they’re after. Everyone should
have the opportunity to shine.
Keep the Adventure Moving. When the game
starts to get bogged down, feel free to provide hints
and clues to your players so they can attempt to
solve puzzles, engage in combat, and roleplay
interactions without getting too frustrated over a
lack of information. This gives players “little
victories” for figuring out good choices from clues.
Watch for stalling—play loses momentum when this
happens. At the same time, make sure that the
players don’t finish too early; provide them with a
full play experience.
Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
CCC-GLIP-02-01 Blue Scales
3
Adventure Primer
“Life in Thar can be a bloody business for it is a bloody
land.”
- Korgoth Bayn, Kroth Magg Overlord
Adventure Background
As the Kroth Magg hobgoblins continue to expand
their influence across southern Thar through
shrewd diplomacy and subtle violence—often one
and the same—a rival power is taking measures
against this new threat. This adversary has sought to
undermine the growth of the Kroth Magg capital of
Glip Dak by cutting off their chief supply of food,
auroch herds grazed on the verdant steppes south of
the city.
This veiled foe has enticed a behir infamous for
hunting dragons throughout the Sea of Fallen Stars
beside the forces of Tymanther, where she earned a
reputation for both her brutality and cunning. When
the true leader of the Kroth Magg, the blue dragon
Maelizarra, was revealed to the behir Stonejaws, she
eagerly agreed and set out to meet with another
agent, a duergar wizard named Yauch already
fortified and waiting in the cliffs of the Troll Hills.
There he has been observing Glip Dak since its
founding, keeping track of its patrols and supplies
from his hidden stronghold.
From this secret base, the behir and wizard began
ravaging the herds rotated through the dreary grass
lands, slaughtering the guards and herds alike and
leaving their corpses to rot. These attacks have
proven devastating to the stability of Glip Dak as the
auroch meat is crucial to feeding the legions, slaves,
merchants, and others hosted by the city. Yauch’s
knowledge of the area and the Kroth Magg’s
movements allowed the pair to strike the most
vulnerable targets and vanish quickly, using the
terrain and his magic.
Even as the hobgoblins moved to reinforce their
remaining herds, guards en route were ambushed
before they could rendezvous and consolidate their
strength.
As the first waves of hunger are felt in the capital,
the Kroth Magg have to make a hard choice—keep
their soldiers within the city to maintain order, or
risk losing the city to find this enigmatic foe.
Not all as been misfortune and defeat. A unit of
Iron Shadow monks witnessed one of these
ambushes and followed the behir back to her Troll
Hills lair before she vanished into a cliff. When the
Iron Shadows reported back, the overlords decided
to hire mercenaries to deal with this threat as they
secure control of Glip Dak and what herds remain.
Who are the Kroth Magg?
A decade ago, six hobgoblins adventurers discovered a
Netheril ruin in the tip of the northern Troll Hills. What they
found within caused a schism in the band. A brief battle
ensued, resulting in the victors exiling two of their former
comrades. The remaining four turned to the worship of the
true hobgoblin deities. From there, they used treasure
obtained through their explorations and sellswording to
construct a fort above the massive complex below.
This activity attracted Maelizarra, a curious blue dragon,
who sought the secrets the ruins held. She saw potential in
these hobgoblin adventurers and offered her wealth to back
their endeavors if they swore fealty to her before their gods.
They accepted and together they formed the Kroth Magg and
built the fortress of Glip Dak to guard the ruins.
The Kroth Magg rose to prominence quickly, attracting
many hobgoblins to their banner. With the dragon’s
clandestine guidance, they secured local resources and began
to guard and tax the trade roads along the northern
Moonsea.
Glip Dak is controlled by Maelizarra through her overlords,
the remaining adventurers: Supreme General Korgoth Bayn,
Iron Shadow Grand Master Kahl, Devastator Lord Balroth
Sicar, and High Priestess Drakkla the Red. There are rumors
of a fifth overlord, but such stories are violently refuted.
While powerful, the Kroth Magg have much to hide. They
are apostates who have freed themselves from the leash of
Maglubiyet and returned to the worship of Nomog-Geaya,
their god of stoicism and conquest, and Bargrivyek, their god
of duty and discipline. This they keep secret as such
information would unite the goblinoids against them in a holy
war, for Maglubiyet is ruthless and cruel and demands the
same of his followers.
While the upper levels of the ruins have been opened to
Glip Dak to serve as sewers and prisons, Maelizarra and her
overlords continue to jealously guard the mysteries held
deeper below, sealed by both gate and magic to all but
themselves.
Location and NPC Summary
The following NPCs and locations feature prominently in this
adventure.
Stonejaws (STOHN-jaws). A behir of above-average
intelligence and an overdeveloped sense of grandeur. She is
an experienced hunter of dragons.
Yauch (YOCH). A duergar wizard and skilled spy. He is a
mercenary working with Stonejaws.
Glip Dak (GLIP DACK). The market fortress of the Kroth Magg
clan of hobgoblins. Commerce is king in Glip Dak, and though
all races are tolerated there, only goblinoids and their allies
are fully welcome.
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CCC-GLIP-02-01 Blue Scales
4
Hrogar (ROW-gar). Hobgoblin captain of the guard. Hires the
adventurers to stop Stonejaws.
Vaws-fohaklyam (VOW FOE-bah-key-lie-am). A small river in
the Troll Hills. The Ghukliak (Goblin) name translates to
“Murderer’s Creek” in Common.
Thashlohk (THAS-low-keh). A backwoods trail used for
moving auroch and other livestock across Thar. The Ghukliak
(Goblin) name translates to “Bloated Trail” in Common, an
old drover’s trail.
Adventure Overview
The adventure is broken down into three parts:
Part 1, A Little Help from My “Friends.” The
adventurers are hired to go after Stonejaws.
Part 2. Choose a Part 2 path below
Part 2a, Over the River. The adventurers follow
the Vaws-fohaklyam (Murderer’s Creek), as it goes
underground where they must deal with predatory
creatures and the harsh environment.
Part 2b, Through the Woods. Following up on a
rumor, the adventurers travel to the Troll Hills and
approach the cave hideout of the duergar wizard and
behir.
Part 2c, Up the Cliff. Knowing the location of the
cave hideout is the easy part. Climbing the cliff up to
it is the hard part!
Part 3, In the Belly of the Beast. The adventurers
infiltrate the hideout. Unfortunately, the duergar and
behir are expecting such an incursion and have
prepared accordingly.
Adventure Hooks
This adventure is part of a set of adventures that are
located in the trade city of Glip Dak, in the steppes of
Thar. Adventures in each CCC-GLIP tier, (GLIP-01-
XX, GLIP-02-XX, etc.) can be played in any order.
Your players may recognize some of the NPCs or
places from the other Glip Dak adventures. While
that can give them a sense of familiarity with the
locale, it won’t spoil any surprises!
Fresh Off the Road. This is the adventurer’s first
time in Glip Dak arriving at the fortress market as
part of a trading caravan, or as part the personal
retinue of a minor Moonsea noble.
Now That the Mystery is Solved (CCC-GLIP -01-
02). The adventurers recently befriended a Glip Dak
faction with some work in the ruins below the city.
Paying the Ransom (CCC-GLIP-01-01). Some
tendays ago, you set out from Hulburg with a
mission to pay the ransom on Elias Vandover. Now
that that mission is accomplished (for better or
worse) you’ve been cooling your heels in Glip Dak,
hoping to find a way back to Hulburg that doesn’t
involve you footing the bill.
Get Our Books Back (Lords’ Alliance Faction
Assignment). Prior to being hired to spy on Glip
Dak, many years ago, the duergar mage Yauch stole a
valuable collection of dragon-lore books from the Saj
family in Mulmaster.
Yauch disguised himself as Lumin Fetterbond, a
respected dwarf cleric from Hulburg. When
representatives of the Saj family caught up to Lumin,
the deception was uncovered. Lumin volunteered his
keen divining talents to locate Yauch for the Saj.
Refer to Part 1, section C, where Lords’ Alliance
players receive Player Handout 3.
Running this adventure at a convention (or
anywhere with only two hours)
There are many paths to follow in Blue Scales, but if you are
running it on a tight timeline, you will probably have to
streamline it. Use the Adventure Primer on pages 3-4 and the
Story Beats for each part as a roadmap and consider the
below suggestions for running this adventure when you only
have a two-hour slot.
• Part 1: Ask upfront if anyone has story awards from GLIP
01-01 or -02. If not, run sections D and E, adding C if any
Lords Alliance faction members are present.
• Part 2: Omit the Cave Fisher encounter from the chosen
track.
• Part 3: Remove Part B, or at least the gas spore, from that
chamber.
If time is no object
If your play group has the time, this adventure can easily run
four hours.
• Part 1: Ask upfront if anyone has story awards from GLIP
01-01- or -02. If not, run sections D and E, (adding C if any
Lords Alliance faction members are present.) There are
plenty of opportunities for roleplaying with Hrogar.
• Part 2: Run 2b followed by 2a. This will allow the
adventures a trip through the Troll Hills, then the
underground river to the final scene.
• Part 3: Be careful about piling too much stuff in the final
battle, this can easily become a deadly encounter.
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CCC-GLIP-02-01 Blue Scales
5
Hobgoblin Society
Who are the Kroth Magg?
A decade ago, six hobgoblins adventurers discovered a
Netheril ruin in the tip of the northern Troll Hills. What they
found within caused a schism in the band. A brief battle
ensued, resulting in the victors exiling two of their former
comrades. The remaining four turned to the worship of the
true hobgoblin deities. From there, they used treasure
obtained through their explorations and sellswording to
begin constructing a fort above the massive complex below.
This activity attracted Maelizarra, a curious blue dragon,
who sought the secrets the ruins held. She saw potential in
these hobgoblin adventurers and offered her wealth to back
their endeavors if they swore fealty to her before their gods.
They accepted and the Kroth Magg was born with the
completion of their fort, Glip Dak.
The Kroth Magg rose to prominence quickly, attracting
many hobgoblins to their banner. With the dragon’s secret
guidance, they secured local resources and began to guard
and tax the trade roads along the northern Moonsea.
Glip Dak is controlled by Maelizarra through her overlords,
the remaining adventurers: Supreme General Korgoth Bayn,
Iron Shadow Grand Master Kahl, Devastator Lord Balroth
Sicar, and High Priestess Drakkla the Red. There are rumors
of a fifth overlord, but such stories are violently refuted.
While powerful, the Kroth Magg have much to hide. They
are apostates who have freed themselves from the leash of
Maglubiyet and returned to the worship of Nomog-Geaya,
their god of stoicism and conquest, and Bargrivyek, their god
of duty and discipline. This they keep secret as such
information would unite the goblinoids against them in a holy
war, for Maglubiyet is ruthless and cruel and demands the
same of his followers.
While the upper levels of the ruins have been opened to
Glip Dak to serve as sewers and prisons, Maelizarra and her
overlords continue to jealously guard the secrets held deeper
below, sealed by both gate and magic to all but themselves.
Glip Dak
• A few years ago, a clan of hobgoblins claimed a
Netheril ruin as their stronghold. From that lonely
outcropping of stone and crumbling battlements
rose Glip Dak. Glip Dak is a lawful evil goblinoid
fortress surrounded by a bustling tent city.
• At the trade gate, there is a wooden sign in
Common, Giant, Goblin, and Orc that says: “Glip
Dak - Kill not; Steal not”. Below the sign is a pile of
humanoid skulls.
• Outside the trade gates are stocks, manacles, and
cages wherein criminals are punished. The
gallows, dunking vats, and other public
“spectacles” are near the market square.
Glip Dak Citizens
• Glip Dak citizens include many races, from goblins
to drow, but the Kroth Magg hobgoblins squarely
control the city, as least ostensibly.
• Creatures such as aberrations, monstrosities,
lycanthropes, undead, etc. are considered vermin.
Justice and the Law in Glip Dak
• Breaking the laws of Glip Dak is punishable by lost
downtime or a fine, but it does not end the
adventure, nor does it prevent playing other Glip
Dak modules.
• Some Glip Dak specific story awards can cause
social shifts during other Glip Dak modules – the
adventurers are raising suspicions, have caused
problems, or are decorated allies.
The Heinous Crimes of Glip Dak
• Killing Glip Dak citizens or non-citizens.
• Being caught stealing from a merchant or citizen.
Decorations in Hobgoblin Society
• Vadd Narkoz, “Strong Warrior”. In this public
proclamation, the hobgoblins of Glip Dak
acknowledge outsiders as worthy allies.
• Lozz Nying, “Pony Gift”. In this public ceremony, a
pony, bridle, and riding saddle are bestowed upon
those that earned Lozz Nying.
• Fezik Melko, “Worthy Accord”. A parade occurs,
and those given the Fezik Melko are rewarded
with a silver dagger.
• Pakk Vit, “Shield Bearer”. Saving the life of a
hobgoblin creates a blood debt. Until that debt is
repaid, the hobgoblin that owes the debt is known
as the Pakk Vit (shield bearer) to their rescuer.
Earning Decorations
The decorations may be earned by completing
quests for the Kroth Magg, DM’s discretion. They
grant one of the following benefits:
• Advantage on Charisma (Deception, Intimidation,
and Persuasion) checks with interacting with the
Kroth Magg.
• A point of inspiration.
• A particular item or set of items, depending on the
decoration.
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CCC-GLIP-02-01 Blue Scales
6
Part 1. A Little Help
Story Beat
The adventurers are recruited (the method can vary based on
the outcomes of other Glip Dak modules) and informed of
the plight facing Glip Dak by the captain of the guard—a
behir with unusual insight has been destroying the auroch
herds needed to feed the city. The captain provides a map
showing different routes to the behir’s supposed lair.
Estimated Duration: 15 minutes
Tip: Where to start
Depending on which (if any) Glip Dak story awards have been
earned, this adventure can start in a number of ways;
• If any of the party have the story award Glip Dak
Lawbreaker, go to Part A.
• If any of the party have the story award The Bronze, go to
Part B.
• If any of the party is a member of the Lords’ Alliance, go to
Part C.
• If the party is newly arrived at Glip Dak, go to Part D.
• If none of the above fits your party, try to develop a
narrative that will motivate them to take this work from
the Kroth Magg guards.
General Features
There is a sprawling tent city surrounding the fortress of Glip
Dak. This tent city is composed of numerous elements,
including less wealthy merchants, nomads who have come to
trade, outcasts and refugees, and mercenary companies for
hire. Located here are the public punishments such as stocks,
hanging cages, dunking pools, etc.
Terrain. The tent city sprawls for several acres around the
trade fort of Glip Dak. The ground throughout has been
churned into mud. Dry grass has been scattered on the main
paths, but the clinging earth and constant foot traffic make
the paths difficult terrain.
Weather. Thar is high plateau terrain, harsh and cold. It
snows most of the year. Light snow covers the ground, piling
into taller snowdrifts in less traveled areas. During the day, it
is cold. At night, it drops to freezing.
Light. Every merchant or camp has some kind of fire going,
which serves as a heat source, cooking method, and light.
Smells and Sounds. The pungent scent of horses and other
animals mixes with the smell of rare medicinal herbs,
roasting meat, and brewing beer.
A. Glip Dak Lawbreaker
If a member of the party has this story award, read
or paraphrase the following:
You’ve been in this room for over an hour now, waiting for
the hobgoblin captain to return. Maybe this isn’t a cell? But
the door is locked and the room bare. They haven’t brought
something to eat in a while, and what they have brought has
been watery gruel. There is begging for food coming from
adjoining rooms, muffled by the stone. You have heard
rumors of some sort of calamity befalling the great herds of
auroch the city feeds itself with.
A jangle of keys outside the room’s one door announces
the arrival of someone.
A tall hobgoblin in blue-streaked plate armor strides in,
stepping to the center of the room, and places his hands on
his hips. Slowly, he surveys each of you. Finally, he extends
his right hand, knife-like at [the character(s) with the Glip Dak
Lawbreaker story award].
“You have been judged by my peers and found guilty of
breaking Glip Dak law. Normally your hands would be bound
behind you, and a rat-filled sack tied about your head. Then
you would be marched to the river and thrown in.
“However, I find myself in a position to offer you an
alternative.”
Hrogar offers to commute the sentence of the
offending character or characters if they find and
slay the behir who has been menacing the Kroth
Magg. If an adventurer with the “Glip Dak
Lawbreaker” story award completes Hrogar’s
mission, the story award can be removed.
“I have a dangerous task for you, and your companions,
should they choose to join. At the base of the Troll Hills, just
south of Glip Dak, a beast has been ravaging our auroch
herds, and my patrols. I have too few legionnaires to spare at
the moment as keeping order within the city at this time is
paramount. So I’ve turned to lawbreakers.”
Please proceed to E. The Problem at Hand.
B. The Bronze
If a member of the party has this story award, read
or paraphrase the following:
Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
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7
The streets are lined with beggars and breadlines as the
hobgoblin military enforces strict rationing within the city.
While Thar is too cold to ever be considered verdant, its
steppes are often coated in grass good enough to graze
larges herds with if one is careful with rotations. But citizens
and merchants talk that some sort of catastrophe has
befallen the herds to the south where the richest grazing can
be found.
While trying to make your way to one of Glip Dak’s
numerous tap houses, a hobgoblin guard approached you
and presented you with a summons to report to Guard
Captain Hrogar at “your earliest convenience.” When a
hobgoblin guard-captain requests your presence at “your
earliest convenience”, it means “immediately.”
On that premise, you soon find yourself in the anteroom of
Captain Hrogar’s office. You aren’t there long before you
hear a deep voice in harshly accented Common say, “Send
them in!”
A goblin peeks his head out the door, waving you forward,
nodding his head up and down rhythmically. “Come, come.
Yes, yes. Come, come!”
As you enter, the tall hobgoblin behind the desk gets up,
coming around the desk to greet you. He extends a calloused
hand. “Good to see you again,” he says, broad smile revealing
incongruously white teeth. You think he might even mean it.
“I am glad you are still around. I have another problem
that outlanders with skills like yours might be able to handle.
“At the base of the Troll Hills, just south of Glip Dak, a
beast has been ravaging our auroch herds, and my patrols. I
have too few legionnaires to spare at the moment as keeping
order within the city at this time is paramount. So I’ve turned
to outlanders.”
Please proceed to E. The Problem at Hand.
C. The Missing Books
If any of the adventurers are members of the Lords’
Alliance, hand them Player Handout 3, and read or
paraphrase the following:
Seeing the Lords’ Alliance recognition sign come from a
hobgoblin was a bit of a surprise, but all the protocols were
followed, and the seal on the scroll he gave you puts away
any misgivings.
From here, have the party proceed to Part A, B or D,
whichever is most appropriate.
D. New in Town
If the adventurers are newly arrived to Glip Dak,
read or paraphrase the following:
Well, they were right about one thing, Glip Dak is cold. There
also doesn’t seem to be much work in the market, at least for
non-goblins, and the prices for even meager rations is
absurd, nearly eightfold what they should be. The barkeep at
your inn, sensing your dilemma, let you know that the Kroth
Magg constabulary often has work that is open to
“outlanders,” especially now that the city is facing a food
shortage crisis. Some speak of a calamity that has befallen
the great herds of auroch south of the city.
Following that tip, you soon find yourself in the anteroom
outside Guard-Captain Hrogar’s office. You aren’t there long
before you hear a deep voice, in harshly accented Common
say, “Send them in!”
A goblin peeks his head out the door, waving your forward,
nodding his head up and down rhythmically. “Come, come.
Yes, yes. Come, come!”
Behind a heavy wooden desk sits a large hobgoblin,
resplendent in polished bronze plate.
“Outlanders, your presence here tells me you are looking
for work. I have work that needs doing. Great risk for great
reward.
“At the base of the Troll Hills, just south of Glip Dak, a
beast has been ravaging our auroch herds, and my patrols. I
have too few legionnaires to spare at the moment as keeping
order within the city at this time is paramount. So I’ve turned
to outlanders.”
Please proceed to E. The Problem at Hand.
E. The Problem at Hand
Hrogar relays the following information to the party
during the meeting:
• A behir moved into Troll Hills south of Glip Dak a
few tendays ago. Since then it has ambushed
patrols and helped itself to the Kroth Magg auroch
herds, feasting and then slaughtering what it
couldn’t gorge itself on
• Patrols have been sent out to kill it, but with no
success. If the patrol is too small (ten or fewer)
they are attacked by the behir. If the patrol is
larger, they find nothing but dead aurochs.
• The food shortage has already caused riots within
the city, and the Kroth Magg have had to recall
nearly all of their remaining patrols to the city to
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CCC-GLIP-02-01 Blue Scales
8
keep order, leaving their holdings outside
vulnerable.
• Most recently, Kroth Magg Iron Shadows were
able to follow the behir to the base of a 300-foot-
tall cliff. They watched as the behir, half a cow in
its mouth, scaled the rock face. Up the cliff, a large
stream exits a cave, water cascading from it. The
scout continued to watch as the behir crawled into
this cave.
• As a reward, Hrogar tells the adventures that in
the behir’s treasure is a fine shield, emblazoned
with the Kroth Magg symbol. The leader of one of
the ambushed Kroth Magg patrols had a magic
shield that was missing when Hrogar’s troops
went out to recover the bodies. “You kill the behir,
and that shield will be fair compensation!”
• He offers no additional pay, merely saying “You
can take the behir’s treasure.”
• He requests the adventurers bring the beast’s
head back to him as proof. If they object, he
suggests bringing back its lower jaw. “It can’t eat
our herds missing half its mouth, ha!”
• Hrogar also suspects something more behind
these attacks. They are too surgical—well timed
and accurate. He directs the adventurers to find
clues as to the behir’s true motives and if it has
support.
• If asked about what possible wealth a behir could
have from raiding auroch herds, the captain
replies that it also ambushed and looted supply
lines, including those carrying coin.
Hrogar suggests one of the following three
approaches to the cave, and give them a crude map
(Player Handout 4) that shows the route to each:
• Following the Vaws-fohaklyam (Murderer’s Creek,
so named because of the trolls that stalk the area)
from its headwaters as it goes underground, to
eventually exit the cliff cave, (Part 2a. Over the
River).
• Follow the Thashlohk (“Bloated Trail” in Common,
an old drover’s trail) into the Troll Hills and look
for Yauch, a duergar hermit who is rumored to
know the hills inside and out (Part 2b. Through
the Woods).
• If neither of those two options appeals to the
party, Hrogar offers them two potions of climbing
and suggests a frontal assault, up the cliff. He
laughs loudly at this idea. (Part 2c. Up the Cliff).
Other things Hrogar knows that he may divulge to
the adventurers:
• He suspects that the behir has been lured to the
area to cause trouble for the Kroth Magg, but not
by whom.
• The behir is rumored to be named “Stonejaws.” A
DC 18 Intelligence (History) check (dragonborn
and those with the sage or hermit background
have advantage on this role) recall that Stonejaws
is a behir infamous for hunting dragons
throughout the Sea of Fallen Stars beside the
forces of Tymanther, where she earned a
reputation for both her brutality and cunning.
Behirs are known to hate dragons, and the two
creatures attempt to slay each other on sight.
• Signs of magic (unusual burning, acid puddles)
were discovered around the sites of several of the
raids. Hrogar is unsure of what this means. Either
Stonejaw has magic at her disposal or she might
have allies.
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9
Part 2a. Over the River
Story Beat
The adventurers follow the map to a small lake that is the
source of the infamous Murderer’s Creek. They are to follow
this waterway underground and eventually to the behir’s lair.
However, trolls and cave fishers stalk this region.
Estimated Duration: 45 minutes
General Features for the Troll Hills
Most of Thar is cold moor or grassy steppes save for a few
especially verdant areas, such as the region of the northern
Troll Hills.
Terrain. The land becomes increasingly rocky and sharp
with periodic plateaus of rich grazing land. There are many
frozen ponds and running streams woven through the
ravines. Despite the harsh conditions, there are still trees
growing in the steppes, forming small copses.
Weather. Cold and often overcast during the day but clear
at night with a biting wind that pulls at anything in the open.
Light. Bright during the day and well illuminated at night
by Selûne and her tears.
Smells and Sounds. The vibrant scent of damp earth fills
the land, and the trickle of water from the many streams can
be heard.
Extreme Cold
Whenever the temperature is at or below 0 degrees
Fahrenheit, a creature exposed to the cold must succeed on a
DC 10 Constitution saving throw at the end of each hour or
gain one level or exhaustion. Creatures with resistance or
immunity to cold damage automatically succeed on the
saving throw, as do creatures wearing cold weather gear
(thick coats, gloves, and the like), and creatures naturally
adapted to cold climates.
A. There’s Trolls in Them Thar Hills!
As the adventurers make their way higher into the
Troll Hills, they learn why it has that name.
Hrogar’s map leads you higher and higher into the Troll Hills.
At this elevation, the wind is bitterly cold, and all but the
hardiest trees have given up.
After hours of climbing, the land levels off. You come a
frozen lake filling a small valley. It is marked as “Grim’s Tarn”
on your map. The lake is completely frozen over, except for
what can only be the Vaws-fohaklyam creek meandering
away down a ravine.
The lake and stream are 10 feet deep. The simplest
way for the adventurers to get to the Vaws-
fohaklyam is to cross the lake ice on foot. See Map 1.
As the party approaches the lake, four ice trolls
pick up the adventurer’s scents. The trolls are
gnawing bones from their last meal and begin to
follow the adventurers at a distance. The trolls are
not very stealthy and are noticed on a successful DC
11 Wisdom (Perception) check.
If they are not noticed, or if the party ignores
them, the trolls will follow until the adventurers
reach the lake. At that point, the trolls will rush the
party.
Environmental Hazard—Crossing the Ice
From the closest point on the shore, the mouth of the
creek is 100 feet away. Moving across requires a DC
15 Dexterity (Acrobatics) check (small creatures
have advantage while large creatures or those in
heavy armor have disadvantage). Failure results
with the creature plunging through the ice into the
deadly cold water. Creatures fallen through the ice
require a DC 15 Strength (Athletics) check to climb
out.
Every round spent in the frigid water requires
creatures to make a DC 12 Constitution save or they
take 4 (1d8) cold damage and gain a level of
exhaustion. Creatures take half as much damage and
no exhaustion on a successful save. Creatures with
resistance or immunity to cold damage
automatically succeed on the saving throw with no
ill effect.
Adjusting this Encounter
Here are some suggestions for adjusting this encounter,
according to your group. These are not cumulative.
• Very Weak: Remove two ice trolls
• Weak: Remove one ice troll
• Strong: Add two ice trolls
• Very Strong: Add three ice trolls
Tricks of the Trade
Consider the following guidance:
Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
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Ice Trolls. Ice trolls are not big on subtlety. They charge in
and gang up on the weakest looking adventurer.
Using the Ice Against the Trolls. The trolls can be lured onto
the ice with a DC 14 Charisma check, or if attacked at
range. The trolls are large (disadvantage on their Dexterity
(Acrobatics) checks to cross). The adventurers have
advantage to attack trolls who have fallen through the ice,
but the trolls are immune to the effects of the cold and
water.
Treasure
The ice trolls have little that the adventurers would
value. One troll, however, has a belt pouch with a
potion of diminution he was too afraid to use (his
fellows would have gobbled him up), 150 gp worth
of uncut amber, and a set of humanoid knuckle
bones that can be used as the material component
for casting augury.
B. Down the Creek
The characters will be able to follow the creek on the
bank for the first mile, but then it enters a low cave,
and they must either wade in the river, or get clever!
Following the creek to the cave takes an hour,
ensuring at least one Constitution save from the
group for the freezing weather.
General Features for the Troll Hill Caverns
The area is rough. Mostly moss-covered rock. Vaws-
fohaklyam, Murderer’s Creek, cuts through a shallow ravine.
Several copses of trees grow throughout the area.
Terrain. The creek nearly fills a shallow ravine, leaving little
room along the shore. There are a few trees growing
throughout area. The cave itself is smooth from eons of
erosion, but the entrance is small.
Weather. Cold and often overcast during the day but clear
at night with a biting wind that pulls at anything in the open.
The air is still and far less frigid within the cavern.
Light. The caves are completely dark.
Smells and Sounds. Vaws-fohaklyam flows along with a
quiet slushing and splashing. The air smells heavily of damp
earth.
The shallow ravine the creek flows through leaves little room
along the shore, forcing you into a single file. There are a few
trees growing from the thin banks and on the lip of the ravine
above.
Ahead, the creek flows into the mouth of a low cave and
disappears into the darkness beyond. If Hrogar’s scouts are
correct, this creek leads to the behir’s lair, and then out the
cliff on the far side.
The creek water is very cold, only its movement keeps it
from becoming ice. Figuring out a way to move down the
creek while keeping dry is paramount.
The opening is 10 feet wide and 5 feet tall, but the
cold water presses to the edges. The stream is 10
feet deep.
The party has many options to proceed down the
creek:
• Tough it out and attempt to swim.
• Tenser’s floating disk, water walk, or similar water
transportation magic.
• Fly, levitate, a flying carpet, or similar magic.
• Build a raft from the surrounding trees.
• Try one of the other approaches Hrogar mapped
out for them.
XP Award
For figuring out a way to move the party down
Murderer’s Creek without getting wet, award each
adventurer 250 experience points.
Developments
Proceed to Fishing in the Dark, (section B of Part
2b) below. If you have less than 45 minutes left
to play, skip Fishing in the Dark.
C. Into the Cave
Murderer’s Creek runs another quarter of a mile
underground before entering the behir’s lair. Read
or paraphrase the following:
The creek widens and slows as it approaches a large cavern.
The rocky area has stalactites and stalagmites reaching from
the floor and ceiling. On the air, you catch the odor of rotten
meat. On the far side of the cavern, roughly 150 feet away,
the creek spills out of the cave mouth into the air.
From here, the creek leads to section A in Part 3.
Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
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Part 2b. Through the
Woods
Story Beat
The adventurers follow the Thashlohk (“Bloated Trail”) into
the Troll Hills. They pass through a dreary forest spotted with
massive boulders until they come to Yauch’s hut, but he is no
longer the occupant—poachers have moved in. The poachers
may hold important information. Yauch himself has been
living in the cave for the last few years, as the cabin no longer
afforded enough space for his research and spying. The
duergar still keeps an eye on things at his old cabin via
clairvoyance.
Estimated Duration: 45 minutes
General Features for Troll Hills
Most of Thar is cold moor or grassy steppe save for a few
especially verdant areas, such as the region of the northern
Troll Hills.
Terrain. The land is a rugged combination of rocky hills and
copses of trees.
Weather. Cold and often overcast during the day but clear
at night with a biting wind that pulls at anything in the open.
Light. Bright during the day and well illuminated at night
by Selûne and her tears.
Smells and Sounds. The vibrant scent of damp earth fills
the land, and the trickle of water from the many streams can
be heard.
Extreme Cold
Whenever the temperature is at or below 0 degrees
Fahrenheit, a creature exposed to the cold must succeed on a
DC 10 Constitution saving throw at the end of each hour or
gain one level or exhaustion. Creatures with resistance or
immunity to cold damage automatically succeed on the
saving throw, as do creatures wearing cold weather gear
(thick coats, gloves, and the like) and creatures naturally
adapted to cold climates.
A. Yauch’s Hut
Getting to the hut takes two hours hiking south from
Glip Dak along the Thashlohk. The boulders and
trees block the chill wind—Constitution saves
against the cold weather have advantage.
Read or paraphrase the following:
The wind remains chill and cutting, but the trees and
boulders block the worst of it.
Hrogar’s map, though simple, is eerily accurate. He said it
would take about a quarter day walking the Thashlohk before
you reached the hut. Sure enough, there is a small, rustic
cabin just off the trail ahead.
A small but steady column of smoke rises from the hut’s
chimney. Save for a lone raven cawing, it suddenly seems
very quiet.
See Map 2.
The lone raven cawing is actually a hobgoblin
poacher (veteran) signaling to her comrades the
approach of the adventurers. A DC 15 Intelligence
(Nature) check will identify the call as not avian in
origin. Kenku or Aaracokra adventurers have
advantage on this check.
Inside the hut are five poachers (veterans). The
group has recently moved into the Troll Hills to trap
crag cats for their pelts and hunt meat to sell back in
Glip Dak at inflated prices. When the adventurers get
within 60 feet of the cabin, one of the poachers calls
out for them to stop and identify themselves.
The group’s leader is Getha, a half-orc native of
Thar. She and the rest of her crew are wary of
strangers; they know they are operating in the Kroth
Magg’s fief and are not interested in paying duties on
the furs they harvest.
While talking with the adventurers, the trappers
in the hut have their crossbows trained on the party
with readied Attack actions. If the adventurers
initiate combat, the trappers will shoot.
Getha will start the interaction suspicious of the
party and will press them with questions to make
sure they are not associated with the Kroth Magg
government. If the adventurers reveal they are
working for Hrogar, she will turn aggressive, but not
hostile.
Smooth talking will bring Getha back to merely
suspicious. If the party offers valuables or goods
(especially food) to the poachers, Getha will become
friendly. If the party contains orcs or half-orcs, Getha
will address those adventurers first. She will share
the following information if asked:
Who are you?
“Getha’s me name, and trappin’s me game. And who
do you be?”
Why do you sound like a pirate?
“I spent me youth aboard Windhammer raiding the
Nelanther Isles. Eventually we were sunk, and I lost
two of me best fingers. Well, that be a long story, and
for another time.”
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12
How long have you been up here?
“Between two and three tendays, near as I can
figure. Once word came of the slaughtered herds, we
smelled trouble and set out on our own to hunt meat
and sell it for a killing back in Glip Dak. Heh, get it?
The joke I mean. Killing? No? I guess the cold can
drain anyone’s sense of humor.”
Have you seen a dwarf/duergar around here?
“We’ve seen an old duergar from time to time. He
passes by on the way up that trail,” she says,
pointing, “and glares at us as he goes by. Don’t say a
word to us, though. I think he used to live in the hut.”
Why do you think he used to live in the hut?
“Well, ‘cause I don’t need the eyes of Gruumsh to see
the tables and such are all dwarf-sized!”
Where does he go?
“If ya follow the trail over there, it heads up farther
into the hills. Just before it peters out, it passes a
cave. I think that’s where he goes, all mutterin’ to
his’self. I haven’t been in it though, not gonna find
crag cats in a cave, now are ya!”
Have you see strange tracks (or a behir, or dead
aurochs)?
“Aye, we’ve seen some nasty beast’s prints, and the
slaughtered aurochs, and the slain patrols too. We
stayed out of sight and far away. Don’t want to be
blamed for what we didn’t have a hand in doing.
Rumor is that it was from a behir, and I believe it too.
I’ve seen the tracks with me own eyes. They lead
towards the waterfall cliff, not far from here.”
The Cabin
Inside the hut are the trappers’ sleeping pallets, a
pile of furs, and traps hanging on the walls. The table
and chairs in the middle of the room are dwarf-sized.
Burned into the wooden beams are hundreds of
Draconic characters. Adventurers who can read
Draconic will recognize some of the characters as
numbers and letters of the Draconic language,
though arranged haphazardly, and not spelling out
any words that make sense. Fully half of the images
appear to be Draconic. The remaining glyphs are of
unknown origin. A DC 19 Intelligence (Investigation)
check (those proficient in thieves’ cant or calligraphy
tools have advantage) recognize it as a cypher
explaining that Yauch has moved from here because
the cabin became too small, and obvious, for him to
carry out his assignments. He moved into a cave on a
cliff with a waterfall.
If one of the party casts detect magic and searches
the cabin, a small mammal skull, hanging on the wall,
gives off an aura of divination magic. If asked, the
trappers will say that the skull was hanging on the
wall when they arrived. Yauch uses this skull as the
target for the invisible sensor of his clairvoyance
spell.
If the adventurers peacefully deal with the
poachers, Getha offers the party a potion of fire giant
strength if they promise to keep her bands’ activities
and whereabouts secret. If combat ensues, Getha will
attempt to use the potion herself. If she is captured
or killed before she has a chance to, the potion is in
her belt pouch.
If beaten in battle and then captured, the poachers
will reveal the above information, but in a sullen
manner.
XP Award
For peacefully dealing with the poachers, award
full combat experience.
Adjusting this Encounter
Here are some suggestions for adjusting this encounter,
according to your group. These are not cumulative.
• Very Weak: Remove two veterans
• Weak: Remove one veterans
• Strong: Add two veterans
• Very Strong: Add three veterans
Tricks of the Trade
Consider the following guidance:
Tactics. After warning her comrades, the poachers (veterans)
will wait, hidden with their crossbows ready until
hostilities commence before firing. They will target
adventurers who are obvious spellcasters, the more lightly
armored, the better. The poachers will remain in heavy
cover (firing out of the cabin’s windows, from behind
boulders) unless forced out (for example, by a stinking
cloud). They also will not pursue any adventures who
break off contact.
Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
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Treasure
Fighting the Poachers. The poachers have a
combined 150 gp worth of various coins and gems
between them. One also possesses a dice set. Getha
possesses a potion of fire giant strength.
Peaceful Resolution: potion of fire giant strength.
Developments
Following the trail that Getha mentioned will lead
the adventurers to the mouth of a cave. This cave
branch connects to the subterranean Murderer’s
Creek. From the cave entrance, it takes only 10
minutes of walking to reach the creek. Proceed to B.
Fishing in the Dark, listed below.
Part B. Fishing in the Dark
Story Beat
The adventurers make their way down the river cavern, they
pass through the feeding grounds of a cluster of four cave
fishers.
If you have less than 45 minutes left to play, skip
this section.
Read or paraphrase the following:
As the creek rounds another bend, you can feel the air
moving upwards. The ceiling is much higher here, at least 60
feet in some places.
All along the floor are scattered bones, mostly animal, but
some look humanoid.
See Map 3.
Adventurers don’t need to make Constitution
saves against the freezing weather while in the cave.
On either side of the creek, 50 feet above the river,
are ledges on which four cave fishers perch. The
creatures are difficult to spot, requiring a successful
DC 20 Wisdom (Perception) check. The cavern is
completely dark, so unless the characters are
projecting light 50 feet, possess devil’s sight, or have
darkvision, they cannot notice the cave fishers until
the cave fishers attack.
On the cave floor below the fishers are the
scattered bones from previous prey, including
unfortunate adventurers. Mixed in with their
remains are a silver amulet of Tymora, 60 gp worth
of adventuring gear, 90 gp in various coins, a non-
magical silver mace, and a quiver of 10 +1 arrows.
Adjusting this Encounter
Here are some suggestions for adjusting this encounter,
according to your group. These are not cumulative.
• Very Weak: Remove two cave fishers
• Weak: Remove one cave fishers
• Strong: Add one cave fisher. Each has 70 hit points.
• Very Strong: Add two cave fishers. Each has 90 hit points.
Tricks of the Trade
Consider the following guidance:
Cave Fishers. Using their stealth and blindsight, and likely
with advantage, the cave fishers will use their Adhesive
Filament action on the first turn, attempting to grapple a
random adventurer. On subsequent turns, they will use
the Filament action to reel their prey up and attack it with
their claws, provided that the target weighs 200 pounds or
less.
Treasure
Searching the pile of bones amassed by the cave
fishers will yield 90 gp worth of various coins, 60 gp
worth of adventuring gear, a silver holy symbol
(amulet) of Tymora, a non-magical silver mace, and a
quiver of 10 +1 arrows.
Developments
If playing from Part 2a, Over the River return to
Part 2a, section D. If playing from Part 2b,
Through the Woods continue to section C below.
C. Into the Cave
Murderer’s Creek runs another quarter of a mile
underground before entering the behir’s lair. Read
or paraphrase the following:
The creek widens and slows as it approaches a large cavern.
The rocky area has stalactites and stalagmites reaching from
the floor and ceiling. On the air, you catch the odor of rotten
meat. On the far side of the cavern, roughly 150 feet away,
the creek spills out of the cave mouth into the air.
From here, the creek leads to area A in Part 3.
Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
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Part 2c. Up the Cliff
Story Beat
The adventurers make their way directly for the behir’s lair,
up the cold, hard cliffs to confront the enemies within. Along
the way, they find a Kroth Magg scout battling for her life.
Sometimes, adventurers like to do things the hard way!
Estimated Duration: 45 minutes
General Features for Troll Hills
The hills grow ever more sharp and precarious. Numerous
tiny waterfalls splash throughout the area.
Terrain. The land becomes increasingly rocky and sharp
with periodic patches of trees or small fields. There are many
streams and falls woven throughout the region, most frozen
solid.
Weather. Cold and often overcast during the day but clear
at night with a biting wind that pulls at anything in the open.
Light. Bright during the day and well illuminated at night
by Selûne and her tears.
Smells and Sounds. The vibrant scent of damp earth fills
the land. Little can be heard over the whoosh and howl of
frigid wind.
Extreme Cold
Whenever the temperature is at or below 0 degrees
Fahrenheit, a creature exposed to the cold must succeed on a
DC 10 Constitution saving throw at the end of each hour or
gain one level or exhaustion. Creatures with resistance or
immunity to cold damage automatically succeed on the
saving throw, as do creatures wearing cold weather gear
(thick coats, gloves, and the like,) and creatures naturally
adapted to cold climates.
It should take three hours to arrive by foot, unless
methods are taking to shorten travel time. Each hour
requires a DC 10 Constitution saving throw (see
Extreme Cold above).
A. From the Bottom
Far above the adventurers is the lair of Stonejaws.
From the bottom, there is nowhere to go but up.
Read or paraphrase the following.
Gone is the shelter brought by the trees and boulder-laden
hills, which had blocked the freezing, clawing wind. You stand
in the open below a wall of jagged stone pockmarked with
caves. The largest is far above you, a waterfall cascades from
its dark mouth. There are several smaller falls frozen into
long sheets of ice. There look to be a few ledges along the
way, but only a few.
The 240-foot climb facing the adventurers is not
necessarily hard, but it is long. Characters with a
climb speed do not need to make any checks. Those
without a climb speed need to make a DC 10
Strength (Athletics) with disadvantage to complete
the climb. If the characters are using climbing gear,
rope tied off by climbers above, or the like, this
check is made normally. On a failed check, the
adventurer falls 10-60 feet (1d6 x10) and takes 3
(1d6) bludgeoning damage for every 10 feet fallen.
Characters can only fall once; assume they safely
ascend afterwards.
Development
When the first character is halfway up the cliff, they
hear the sounds of combat coming from a small cave
in the cliff face. See section B. below.
Tricks of the Trade
Taking too Long: If the party lacks a member who can climb
quickly and reliably, or who can fly, to anchor a rope for
the group, halve the height of the cliff—it isn’t heroic fun
to plummet to death from a cliff face.
Make the Strong One Do It: An adventure can pull the rest of
the party up with a rope. The adventurer makes a DC 10
Strength (Athletic) check to heave a companion up the
cliff. The character can pull two up at a time with a DC 15
check. If the rope isn’t anchored, a failed roll results in a
fall.
Players Gonna Play: This is Tier 2, and it is possible your
adventurers will have a flying carpet, winged boots, fly,
etc. that afford them a means to ascend the cliff quickly
and easily. Let them flex this muscle here.
B. Halfway
When the first character is halfway up the cliff, they
hear the sounds of combat coming from a small cave
in the cliff face.
Read or paraphrase the following:
Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
CCC-GLIP-02-01 Blue Scales
15
As you pass one of the smaller caves, halfway up the cliff, a
shout from inside grabs your attention. “Back, back! Back I
say! I won’t go out like this!” A woman’s voice echoes
through the cave, carrying a thick Thar accent.
A humanoid female stands near the entrance, throwing
knife in one hand, the other outstretched before her as she
slowly backs towards the entrance. Cautiously advancing,
matching the woman step-for-step, are several massive,
blue-tinted spiders.
As you watch, the air behind the woman shimmers, and a
hulking blue and white spider materializes behind her.
The woman is Shallora, an undercover hobgoblin
Iron Shadow keeping an eye on the behir’s lair after
her unit located it. She is garbed as a falconer. The
Iron Monks use falcons to communicate long
distances. She is on the cliff investigating a cave that
has spooked her falcons, make them hesitant to
return to her and slowing down communications. .
Shallora stumbled onto a nest of six phase spiders,
who now intend to make her their next meal.
Farther than 20 feet into the cave (see Map 4), the
surface of the cave is covered in webs per the web
spell.
Adjusting this Encounter
Here are some suggestions for adjusting this encounter,
according to your group. These are not cumulative.
• Very Weak: Remove three phase spiders
• Weak: Remove two phase spiders
• Strong: Add two phase spiders
• Very Strong: Add three phase spiders
Once all the spiders are slain, and/or the area is
secured, Shallora may provide information:
Who are you?
“My name is Shallora, a falconer and scout stationed
here to observe the behir’s movements. We keep in
contact with the city with our falcons. I was told you
would be arriving. It seems you came just in time, at
least for me, for that I thank you.” She offers the
adventurers a potion of greater healing for the
rescue.
What were you doing in the cave?
“My falcons were acting strangely, hesitant to come
near this cliff, especially this cave. They wouldn’t
return to me unless I moved far enough away, which
put my position at risk and slowed down
communications. I wanted to investigate what might
be spooking the falcons, so I climbed up to clear this
cave when these monstrosities ambushed me.”
How long have you been up here?
“We only have had success tracking the behir a few
days ago. Since then, what scouts could be spared
have setup in the area to keep track of the beast’s
movements while we wait for reinforcements from
Glip Dak. I guess those are you. Not that I am
complaining, you did just save me.”
Have you seen a dwarf/duergar around here?
“Yauch? No, I haven’t seen him. But I can tell you
this—the behir doesn’t appear to be working alone.
Tracks were found accompanying it, walking beside
it. Dwarf tracks. Also, signs of heavy magic use were
discovered at several of the ambushes.”
What do you know about the dwarf/duergar?
“He is supposedly an exile and sage, a hermit who
keeps to himself, occasionally buying goods and
arcane components from Glip Dak’s markets. He has
been in the area as long as Glip Dak has, which isn’t
saying too much as the city is fairly new.”
How about the behir?
“The behir has been quiet the last two days. I don’t
know if this is because we have presented fewer
vulnerable targets when we withdrew the remaining
aurochs and soldiers to Glip Dak, or if it is waiting to
attack, readying itself.”
Treasure
The spider lair contains 250 gp worth of various
treasures. Potentially a potion of greater healing
from Shallora.
Development
If she survives, Shallora is grateful for the timely
rescue, and freely gives the party a potion of greater
healing, listed above.
From here, the adventurers must make their way
up the rest of the cliff to the behir’s cave.
Tricks of the Trade
Phase Spiders Tactics. The phase spiders will attempt to
paralyze and attack immobilized creatures. They also use
their Ethereal Jaunt to attack vulnerable targets, bypassing
harder to hit opponents.
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C. Into the Cave
As the characters climb onto cave’s ledge, the cavern
mouth looms above them.
Read or paraphrase the following:
A swift stream flows from deeper in the cave, spilling out of
the mouth to fall the hundreds of feet to the ground. The
rocky cavern has stalactites and stalagmites reaching from
the floor and ceiling. On the air, you catch the odor of rotten
meat.
From here, the creek-side passageway leads to the
behir’s cave in Part 3.
Part 3. Behir, Done That
Story Beat
The adventurers infiltrate the lair of Stonejaws.
Unfortunately for them, the behir and her duergar ally Yauch
are more than ready for such an incursion. In a chest waits a
correspondence between Yauch and the mysterious foe who
hired the behir and him.
Estimated Duration: 60 minutes
General Features for Stronghold lair
The entrance is quite large. The cavern appears natural, cut
by the gushing water. Mineral deposits have formed a
number of formations, such as the large stalagmites and
stalactites.
Terrain. Mineral formations dot the area in jagged groups.
The ground is smooth from erosion, but wet and icy.
Weather. The massive cavern is damp and cold, but a
reprieve from the wind.
Light. The cavern is gloomy. The large entrance permits
enough ambient light to make the main chamber dim and all
chamber directly connected to the main chamber.
Smells and Sounds. The loud rush of water fills the cavern,
reverberating from the walls.
Draconic Glyphs
Yauch and Stonejaws know that someday the Kroth Magg will
come in force and have prepared themselves and their lair.
The duergar has seeded the lair with magic mouths and
glyphs of warding. The magic mouths are to give warning.
The magical glyphs are to either harm intruders or provide
protections for the wizard and his behir ally.
Characters can spot a glyph of warding with a successful
DC 14 Intelligence (Investigation) check. Once a glyph is
spotted, a successful DC 14 Intelligence (Arcana) check will
reveal the school of magic of the contained spell.
You choose where, how many, and what type of glyphs to
use. Guidance on how many can be found in the “Adjusting
this Encounter” sidebar. Where and what type guidance is
given below.
Glyphs of Warding, what type? You can use the glyphs to
directly damage the adventurers with lightning damage
(Stonejaws is immune to lightning). Other offensive uses
include a glyph with web, stinking cloud, cloudkill,
banishment, polymorph, wall of fire, confusion, darkness,
Evard’s black tentacles, or other arcane spells.
If you are using a glyph to keep Yauch or Stonejaws alive,
consider using blur, blink, greater invisibility, stoneskin, or
similar defensive magic.
Glyphs of Warding, where? Yauch keeps a glyph near his
workshop that casts protection from energy (lightning) on
himself. Explosive lightning glyphs will be located at choke
points. A web and cloudkill pair of glyphs is an effective way
to lock down half of the cavern. By this point, you know your
party and how best to challenge them.
Remember who the heroes are. It is possible to tailor the
glyphs to completely shut down a party. Challenge your
adventurers for sure, but make sure they have a chance to be
the heroes. Giving Yauch and Stonejaws greater invisibility
may be just fine for a party of six 9th-level characters but
would be devastating for a party of five 5th level characters.
A. The Main Gallery
The party will end up entering the cave by one of
two distinct routes. Yauch, a duergar mage, has set
an alarm spell at the entrances to the main cavern. If
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any party member has detect magic in effect, that
character will see a 20 foot by 20 foot abjuration
aura outlining the alarmed area. Dispelling the alarm
will alert Yauch just as effectively as setting it off.
Read or paraphrase the following, depending on
how the party gets to the main chamber:
A large cavern opens up before you, roughly 110 feet by 60
feet, bisected north-south by a swiftly flowing stream. The
cold, dark water pools on the east side of the cavern, near a
cluster of stalagmites.
On the northern wall is a large opening, leading deeper
into the cavern. On the south end, the stream flows a short
distance before spilling out of the mountainside.
The west wall holds two ground-floor passages, and three
ledges 20 feet off the ground that are 30 feet wide. One of
the ledges has a passage leading away from it.
A DC 19 Wisdom (Perception) check spots the
following ambush. Because of the magical wards
installed throughout the area, it is highly unlikely the
adventures will get the drop on the readied wizard
and behir, even if invisibility or teleport are used. An
exception could be made for moving through border
planes (Ethereal, Shadowfell, etc.) to gain surprise.
Alerted by Yauch’s wards, the two have prepared
an ambush. As the party enters the cavern, a number
of things happen:
• Yauch, near passage split between E. and D., will
cast greater invisibility on himself, then walk over
a glyph of warding that will cast protection from
energy (lightning) on him as well.
• Stonejaws hides on the ceiling in the mouth of the
passage leading to area C.
• When the first adventurer gets within 10 feet of
the ledge Stonejaws is hiding on, Yauch will launch
a fireball at the party.
• At that signal, Stonejaws will descend from the
ledge and attempt to constrict the nearest
adventurer. Whether that works or not, the behir
will then try to swallow the same adventurer
before retreating back up to the ledge.
• The stalagmite cluster on the east side of the pool
contains a roper that will attack any creature
within its 50-foot reach when combat breaks out.
It will also attack any creature that moves within 5
feet of the water (excluding Yauch and Stonejaws,
they feed it!)
Tricks of the Trade
Consider the following guidance:
Stonejaws. The behir prefers hit-and-run tactics. Once she
has one creature in her gullet, she will continue to
constrict, then bite anyone in her reach. Once a creature is
grappled, she will drag it off into a passageway or onto a
ledge, to kill it without interference. If she can line up two
adversaries in a 20-foot line, she won’t hesitate to use her
lightning breath. If a lightning glyph of warding is nearby,
Stonejaws will stay near it to lure in adventurers who will
set it off, as she is immune to lightning damage.
Yauch. Once shrouded in invisibility, the duergar wizard will
counterspell or fireball where he can to support the behir
rampaging about the cavern. If Stonejaws is defeated,
Yauch will make his way to the cave mouth, drop greater
invisibility and cast fly, trying to make good his escape.
Roper. The roper will attack any creature in its reach that
moves within 5 feet of the water. When combat breaks
out, the roper will attack any hostile creature within its 50-
foot reach.
Glyphs of Warding. The cavern is littered with glyphs of
warding. DMs choice, see sidebar.
Adjusting this Encounter
Here are some suggestions for adjusting this encounter,
according to your group. These are not cumulative.
• Very Weak: Yauch, has only one 4th level slot, and no 5th
level slots. Stonejaws has 100 hit points. Remove the
roper. 2 glyphs of warding present.
• Weak: Yauch, has no 5th level slots. Stonejaws has 128 hit
points. Remove the roper. 3 glyphs of warding present.
• Average: Yauch. Stonejaws has 128 hit points. Roper. 4
glyphs of warding present.
• Strong: Yauch. Stonejaws has 200 hit points. Roper. 5
glyphs of warding present.
• Very Strong: Yauch. Stonejaws has 240 hit points. Roper. 7
glyphs of warding present.
Developments
After the brutal battle, the adventures have a chance
to investigate the lair and gather treasure.
Yauch has the key to the chest in Area C. in his
belt pouch.
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B. Spores, Molds, and Fungus
Only include this area if you are running this
adventure in a time slot longer than 2 hours.
This small cave lies off the main cavern.
Read or paraphrase the following:
This passage way is dark, and leads to a smaller cavern,
roughly 20 feet by30 feet. The floor of the cavern is covered
in mushrooms. Looking about you see nothing out of the
ordinary until you look up. Above, you see the one central
eye of a beholder gazing down at you!
The creature is a gas spore. Characters who don’t
immediately shoot it and instead choose to examine
it will identify it as such on a successful DC 15
Intelligence (Nature) check. Left alone, the gas spore
will move to the nearest character and attempt to
touch it.
C. Stonejaws’ Hidey Hole
Stonejaws likes to hide in this passage, clinging to
the roof.
Read or paraphrase the following:
The floor of this passage is slick and wet, water dripping
down from the ceiling. It extends downwards at roughly a 30-
degree angle into the darkness.
Adventurers able to see more than 30 feet in the
dark will see that the passageway opens into a
chamber at the bottom of the slope.
The passageway is slick. Characters that attempt
to walk down at more than half speed risk falling
and sliding to the bottom. To move at normal speed
requires a DC 15 Dexterity saving throw. On a
failure, the character slides to the bottom of the
passage, landing prone, but taking no damage.
Climbing back out is a challenge, requiring the
same Dexterity saving through as above to move at
more than half speed.
D. Yauch’s Workshop
Yauch’s workshop was both his bedroom and
research lab.
This chamber is surprisingly well furnished and clean with
plush fur carpeting, a bed layered with soft pelts. There are
heavy chests, a writing desk, and several benches and tables
holding alchemist tools—bottles and beakers, crystals and
mirrors, and powders and oils.
The lab is 25 feet by 15 feet.
Yauch’s correspondence with his employer were
handled mostly through magical means; however,
within the shop is a locked chest. The chest requires
a successful DC 16 Dexterity check made by using
thieves tools or DC 20 Strength (Athletics) check to
open, or Yauch has the key. It contains detailed notes
on the Glip Dak’s growth and construction,
movement of troops and goods, visiting envoys and
people of prominence, and much more. There is also
a cyphered letter.
The cypher requires a DC 19 Intelligence check to
crack (grant advantage if the adventurers solved the
previous one in the cabin). Proficiency in Thieves’
Cant or calligrapher’s tools grant advantage.
Although brief, the cyphered letter is a
correspondence with an agent working for a frost
giant warlord in the Galena mountains named
Vornjolnir. The letter speaks of recovering an
artifact held by the Kroth Magg, a misshapen bronze
sphere that beats rhythmically called the Heart of
Automation. Hrogar would be quite interested in
this.
Treasure
The workbench holds 250 gp worth of spell
components, alchemist’s tools, and a healer’s kit.
Developments
Laying on the writing desk is the set of dragon-lore
books that Lords’ Alliance faction members have
been tasked to get back.
E. The Den of Stonejaws
Stonejaws uses her den to sleep and store her
pilfered loot.
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Read or paraphrase the following:
The first thing you notice is the smell, putrid flesh. The
second is the grizzly sight of bones. The floor is covered with
remains in various states of decay. You see mainly auroch
skeletons but more than a few are humanoid. Most of the
bodies have been picked clean of flesh, testament to the
ravenous nature of behirs.
Piled in the northern corner are barrels and crates with the
Kroth Magg sigil, a silhouette of a dragon. In the eastern
corner is a section clear of bones and refuse, clean except for
a few shed scales.
The chamber is roughly 35 feet by 20 feet.
The behir slept in the cleared northern section and
piled her loot in creche in the west wall. The piled
loot comprises a number of trade goods, assorted
coins, and captured jewelry worth 900 gp. In the loot
is an arrow-catching shield that bears the Kroth
Magg symbol.
Treasure
Stonejaws horde consists of 900 gp worth of trade
goods, assorted coins, and jewelry stolen in her
raids, and an arrow-catching shield.
Conclusion
Read or paraphrase the following:
You return to Glip Dak, once more braving the cold, rocky
land. With the Kroth Magg soldiers recalled, the city remains
orderly despite the riots throughout the last tenday.
Hrogar seems surprised to see you, then, after a long
pause, pleased. “Sit, relax a moment. I would like to hear
your report.” After listening he stands and salutes you. “You
have my gratitude, and the gratitude of the city. I wish we
could provide a better answer to your success and the trials
you overcame, but—for now—please accept these medals of
honor. Carry them with you and know that if ever you need a
haven to rest and resupply, Glip Dak shall remain open to
you.”
Each adventurer receives the story award Honor of
the Kroth Magg.
If Yauch escaped, read the following:
Hrogar frowns. “That is unfortunate, but the threat has been
eliminated, for the moment. I dislike the notion that the
dwarf has escaped with such knowledge of our activities, but
we will adapt as we always have.”
Each adventurer receives the story award He
Knows Your Faces.
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20
Rewards
Make sure players note their rewards on their
adventure log sheets. Give your name and DCI
number (if applicable) so players can record who
ran the session.
Experience
Total up all combat experience earned for defeated
foes, and divide by the number of characters present
in the combat. For non-combat experience, the
rewards are listed per character.
Combat Awards
Name of Foe
XP Per Foe
Archer
700
Behir (Stonejaws)
7,200
Cave Fisher
700
Gas Spore
100
Ice Troll
1,800
Duergar Mage (Yauch)
2,300
Phase Spider
700
Roper
1,800
Veteran
700
Non-Combat Awards
Task or Accomplishment
XP Per Character
Crossing Murderer’s Creek
250
Parlaying with the hunters
as per combat XP
The adventures minimum and maximum XP awards
are located on the Adventure Rewards document.
Note that DDAL adventures award a maximum of the
“target XP” award. Only epics may grant the
“maximum” amount.
The minimum total award for each character
participating in this adventure is 2,250 experience
points.
The maximum total award for each character
participating in this adventure is 3,000 experience
points.
Treasure
The characters receive the following treasure,
divided up amongst the party. Treasure is divided as
evenly as possible. Gold piece values listed for
sellable gear are calculated at their selling price, not
their purchase price.
Treasure Awards
Item Name
GP Value
Part 2a. Area A.
150 gp
Part 2b. Area A.
150 gp
Part 2c. Area B.
250 gp
Area C.
150 gp
Part 3. Area D
250 gp
Part 3. Area E
900 gp
Consumable magic items should be divided up
however the group sees fit. If more than one
character is interested in a specific consumable
magic item, the DM can determine who gets it
randomly should the group be unable to decide.
Permanent magic items are divided according to
a system detailed in the D&D Adventurers League
Dungeon Master’s Guide.
Arrow-Catching Shield
Armor (shield), rare (requires attunement)
While holding this shield, you have a +2 bonus to AC.
This bonus is in addition to the shield's normal
bonus to AC. In addition, whenever an attacker
makes a ranged attack against a target within 5 feet
of you, you can use your reaction to become the
target of the attack instead.
This item can be found in the Dungeon Master’s
Guide.
+1 Arrows
Weapon, uncommon
This item can be found in the Dungeon Master’s
Guide.
Potion of Diminution
Potion, rare
This item can be found in the Dungeon Master’s
Guide.
Potion of Giant Strength (Fire)
Potion, rare
This item can be found in the Dungeon Master’s
Guide.
Potion of Greater Healing
Potion, uncommon
This item can be found in the Player’s Handbook.
Potion of Climbing
Potion, common
This item can be found in the Player’s Handbook.
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21
Story Awards
During the course of this adventure, the characters
may earn the following story awards:
Honor of the Kroth Magg Story Award: While
most of the civilized world views hobgoblins as no
better than orcs or goblins, you have learned
otherwise. While they can be cruel and tyrannical,
there is also a deep honor and profound discipline to
them. They seek to pay back all debts and they find
lying to be beneath them.
More information can be found in Player
Handout 1.
He Knows Your Face Story Award: Yauch remains
alive and active, plotting and preparing as he always
has, but now he knows your face and has sworn
vengeance against you.
More information can be found in Player
Handout 2.
Renown
Each character receives one renown at the
conclusion of this adventure.
Members of the Lords’ Alliance that recover
Yauch’s notes earn one additional renown point.
DM Reward
In exchange for running this adventure, you earn DM
Rewards as described in the D&D Adventurers
League Dungeon Master’s Guide (ALDMG).
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Appendix. Dramatis
Personae
The following NPCs are featured prominently in this
adventure:
Stonejaws (STOHN-jaws). A behir of above-
average intelligence and an overdeveloped sense of
grandeur. She is an experienced hunter of dragons.
Stonejaws has been recruited by an unknown (at
this point,) rival of the Kroth Magg. Convincing her
was easy once she learned that the hobgoblins’
patron was one of the behir-kind’s ancient enemies,
a blue dragon.
Yauch (YOCH). A duergar wizard and skilled spy.
He is a mercenary working with Stonejaws. Yauch
has been a surface dweller for more than 50 years
and being out in the sunlight no longer hinders him.
Yauch is an avaricious wizard and hopes that this
assignment will allow him access to a defeated
dragon’s hoard.
Hrogar (ROW-gar). Hobgoblin captain of the
guard. He has been on many campaigns with the
Kroth Magg legion, but his job now is law and order.
Proud but practical, Hrogar will ask for help to get a
job done. He is by-the-book and can be counted on to
keep his word. As civilized and cultured as he might
appear, he is a cunning warrior at heart.
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Appendix. Monster/NPC
Statistics
Behir (Stonejaws)
Huge monstrosity, neutral evil
Armor Class 17 (natural armor)
Hit Points 168 (16d12 + 64)
Speed 50 ft., climb 40 ft.
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
23 (+6)
16 (+3)
18 (+4)
7 (-2)
14 (+2)
12 (+1)
Skills Perception +6, Stealth +7
Damage Immunities lightning
Senses darkvision 90 ft., passive Perception 16
Languages Draconic
Challenge 11 (7,200 XP)
Actions
Multiattack. The behir makes two attacks: one with its
bite and one to constrict.
Bite. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 10 ft.,
one target. Hit: 22 (3d10 + 6) piercing damage.
Constrict. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5 ft.,
one Large or smaller creature. Hit: 17 (2d10 + 6)
bludgeoning damage plus 17 (2d10 + 6) slashing
damage. The target is grappled (escape DC 16) if the
behir isn't already constricting a creature, and the
target is restrained until this grapple ends.
Lightning Breath (Recharge 5–6). The behir exhales a
line of lightning that is 20 feet long and 5 feet wide.
Each creature in that line must make a DC 16 Dexterity
saving throw, taking 66 (12d10) lightning damage on a
failed save, or half as much damage on a successful
one.
Swallow. The behir makes one bite attack against a
Medium or smaller target it is grappling. If the attack
hits, the target is also swallowed, and the grapple ends.
While swallowed, the target is blinded and restrained,
it has total cover against attacks and other effects
outside the behir, and it takes 21 (6d6) acid damage at
the start of each of the behir's turns. A behir can have
only one creature swallowed at a time.
If the behir takes 30 damage or more on a single turn
from the swallowed creature, the behir must succeed
on a DC 14 Constitution saving throw at the end of that
turn or regurgitate the creature, which falls prone in a
space within 10 feet of the behir. If the behir dies, a
swallowed creature is no longer restrained by it and
can escape from the corpse by using 15 feet of
movement, exiting prone.
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24
Cave Fisher
Medium monstrosity, unaligned
Armor Class 16 (natural armor)
Hit Points 58 (9d8 + 18)
Speed 20 ft., climb 20 ft.
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
16 (+3)
13 (+1)
14 (+2)
3 (-4)
10 (+0)
3 (-4)
Skills Perception +2, Stealth +5
Senses blindsight 60 ft., passive Perception 12
Languages --
Challenge 3 (700 XP)
Adhesive Filament. The cave fisher can use its action to
extend a sticky filament up to 60 feet, and the filament
adheres to anything that touches it. A creature
adhered to the filament is grappled by the cave fisher
(escape DC 13), and ability checks made to escape this
grapple have disadvantage. The filament can be
attacked (AC 15; 5 hit points; immunity to poison and
psychic damage), but a weapon that fails to sever it
becomes stuck to it, requiring an action and a
successful DC 13 Strength check to pull free. Destroying
the filament deals no damage to the cave fisher, which
can extrude a replacement filament on its next turn.
Flammable Blood. If the cave fisher drops to half its hit
points or fewer, it gains vulnerability to fire damage.
Spider Climb. The cave fisher can climb difficult
surfaces, including upside down on ceilings, without
needing to make an ability check.
Actions
Multiattack. The cave fisher makes two attacks with its
claws.
Claw. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 10 (2d6 + 3) slashing damage.
Filament. One creature grappled by the cave fisher’s
adhesive filament must make a DC 13 Strength saving
throw, provided that the target weighs 200 pounds or
less. On a failure, the target is pulled into an
unoccupied space within 5 feet of the cave fisher, and
the cave fisher makes a claw attack against it as a
bonus action. Reeling up the target releases anyone
else who was attached to the filament. Until the
grapple ends on the target, the cave fisher can’t
extrude another filament.
Duergar Mage (Yauch)
Medium humanoid (duergar), neutral evil
Armor Class 12 (15 with mage armor)
Hit Points 40 (9d8)
Speed 30 ft.
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
9 (-1)
14 (+2)
11 (+0)
17 (+3)
12 (+1)
10 (+0)
Saving Throws Int +6, Wis +4
Skills Arcana +6, History +6
Senses passive Perception 11
Languages Common, Draconic, Giant, Undercommon
Challenge 6 (2,300 XP)
Duergar Resilience. The duergar has advantage on
saving throws against poison, spells, and illusions, as
well as to resist being charmed or paralyzed.
Sunlight Sensitivity. While in sunlight, the duergar has
disadvantage on attack rolls, as well as on Wisdom
(Perception) checks that rely on sight.
Spellcasting. The duergar mage is a 9th-level
spellcaster. Its spellcasting ability is Intelligence (spell
save DC 14, +6 to hit with spell attacks). The duergar
mage has the following wizard spells prepared:
Cantrips (at will): fire bolt, light, mage hand,
prestidigitation
1st level (4 slots): detect magic, mage armor, magic
missile, shield
2nd level (3 slots): misty step, suggestion
3rd level (3 slots): counterspell, fireball, fly
4th level (3 slots): greater invisibility, ice storm
5th level (1 slot): cone of cold
Actions
Dagger. Melee or Ranged Weapon Attack: +5 to hit,
reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 4 (1d4 +
2) piercing damage.
Duergar Racial Abilities
Yauch possesses the duergar racial attributes Duergar
Resilience and Sunlight Sensitivity.
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Gas Spore
Large plant, unaligned
Armor Class 5
Hit Points 1 (1d10 - 4)
Speed 0 ft., fly 10 ft. (hover)
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
5 (-3)
1 (-5)
3 (-4)
1 (-5)
1 (-5)
1 (-5)
Damage Immunities poison
Condition Immunities blinded, deafened, frightened,
paralyzed, poisoned, prone
Senses blindsight 30 ft. (blind beyond this radius),
passive Perception 5
Languages --
Challenge 1/2 (100 XP)
Death Burst. The gas spore explodes when it drops to 0
hit points. Each creature within 20 feet of it must
succeed on a DC 15 Constitution saving throw or take
10 (3d6) poison damage and become infected with a
disease on a failed save. Creatures immune to the
poisoned condition are immune to this disease.
Spores invade an infected creature’s system, killing the
creature in a number of hours equal to 1d12 + the
creature’s Constitution score, unless the disease is
removed. In half that time, the creature becomes
poisoned for the rest of the duration. After the
creature dies, it sprouts 2d4 Tiny gas spores that grow
to full size in 7 days.
Eerie Resemblance. The gas spore resembles a
beholder. A creature that can see the gas spore can
discern its true nature with a successful DC 15
Intelligence (Nature) check.
Actions
Touch. Melee Weapon Attack: +0 to hit, reach 5 ft., one
creature. Hit: 1 poison damage, and the creature must
succeed on a DC 10 Constitution saving throw or
become infected with the disease described in the
Death Burst trait.
Hobgoblin Archer
Medium humanoid (hobgoblin), lawful evil
Armor Class 16 (studded leather)
Hit Points 75 (10d8 + 30)
Speed 30 ft.
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
11 (+0)
18 (+4)
16 (+3)
11 (+0)
13 (+1)
10 (+0)
Skills Acrobatics +6, Perception +5
Senses passive Perception 15
Languages Common, Goblin
Challenge 3 (700 XP)
Archer’s Eye (3/Day). As a bonus action, the archer can
add 1d10 to its next attack or damage roll with a
longbow or shortbow.
Martial Advantage. Once per turn, the hobgoblin can
deal an extra 7 (2d6) damage to a creature it hits with a
weapon attack if that creature is within 5 feet of an ally
of the hobgoblin that isn't incapacitated.
Actions
Multiattack. The archer makes two attacks with its
longbow.
Shortsword. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5
ft., one target. Hit: 7 (1d6 + 4) piercing damage.
Longbow. Ranged Weapon Attack: +6 to hit, range
150/600 ft., one target. Hit: 8 (1d8 + 4) piercing
damage.
Racial and Language Modifications
Martial Advantage is a hobgoblin racial ability. The hobgoblin
archer also speaks Common.
Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
CCC-GLIP-02-01 Blue Scales
26
Hobgoblin Veteran
Medium humanoid (hobgoblin), lawful evil
Armor Class 17 (splint armor)
Hit Points 58 (9d8 + 18)
Speed 30 ft.
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
16 (+3)
13 (+1)
14 (+2)
10 (+0)
11 (+0)
10 (+0)
Skills Athletics +5, Perception +2
Senses passive Perception 12
Languages Goblin
Challenge 3 (700 XP)
Martial Advantage. Once per turn, the hobgoblin can
deal an extra 7 (2d6) damage to a creature it hits with a
weapon attack if that creature is within 5 feet of an ally
of the hobgoblin that isn't incapacitated.
Actions
Multiattack. The veteran makes two longsword
attacks. If it has a shortsword drawn, it can also make a
shortsword attack.
Longsword. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5
ft., one target. Hit: 7 (1d8 + 3) slashing damage, or 8
(1d10 + 3) slashing damage if used with two hands.
Shortsword. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5
ft., one target. Hit: 6 (1d6 + 3) piercing damage.
Heavy Crossbow. Ranged Weapon Attack: +3 to hit,
range 100/400 ft., one target. Hit: 6 (1d10 + 1) piercing
damage.
Hobgoblin Racial Ability
Martial Advantage is a hobgoblin racial ability.
Ice Troll
Large giant, chaotic evil
Armor Class 15 (natural armor)
Hit Points 84 (8d10 + 40)
Speed 30 ft.
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
18 (+4)
13 (+1)
20 (+5)
7 (-2)
9 (-1)
7 (-2)
Skills Perception +2
Damage Immunities cold
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 12
Languages Giant
Challenge 5 (1,800 XP)
Keen Smell. The ice troll has advantage on Wisdom
(Perception) checks that rely on smell.
Regeneration. The ice troll regains 10 hit points at the
start of its turn. If the troll takes acid or fire damage,
this trait doesn't function at the start of the troll's next
turn. The ice troll dies only if it starts its turn with 0 hit
points and doesn't regenerate.
Actions
Multiattack. The ice troll makes three attacks: one
with its bite and two with its claws.
Bite. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 7 (1d6 + 4) piercing damage.
Claw. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 11 (2d6 + 4) slashing damage.
Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
CCC-GLIP-02-01 Blue Scales
27
Phase Spider
Large monstrosity, unaligned
Armor Class 13 (natural armor)
Hit Points 32 (5d10 + 5)
Speed 30 ft., climb 30 ft.
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
15 (+2)
15 (+2)
12 (+1)
6 (-2)
10 (+0)
6 (-2)
Skills Stealth +6
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10
Languages –
Challenge 3 (700 XP)
Ethereal Jaunt. As a bonus action, the spider can
magically shift from the Material Plane to the Ethereal
Plane, or vice versa.
Spider Climb. The spider can climb difficult surfaces,
including upside down on ceilings, without needing to
make an ability check.
Web Walker. The spider ignores movement restrictions
caused by webbing.
Actions
Bite. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one
creature. Hit: 7 (1d10 + 2) piercing damage, and the
target must make a DC 11 Constitution saving throw,
taking 18 (4d8) poison damage on a failed save, or half
as much damage on a successful one. If the poison
damage reduces the target to 0 hit points, the target is
stable but poisoned for 1 hour, even after regaining hit
points, and is paralyzed while poisoned in this way.
Roper
Large monstrosity, neutral evil
Armor Class 20 (natural armor)
Hit Points 93 (11d10 + 33)
Speed 10 ft., climb 10 ft.
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
18 (+4)
8 (-1)
17 (+3)
7 (-2)
16 (+3)
6 (-2)
Skills Perception +6, Stealth +5
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 16
Languages --
Challenge 5 (1,800 XP)
False Appearance. While the roper remains
motionless, it is indistinguishable from a normal cave
formation, such as a stalagmite.
Grasping Tendrils. The roper can have up to six tendrils
at a time. Each tendril can be attacked (AC 20; 10 hit
points; immunity to poison and psychic damage).
Destroying a tendril deals no damage to the roper,
which can extrude a replacement tendril on its next
turn. A tendril can also be broken if a creature takes an
action and succeeds on a DC 15 Strength check against
it.
Spider Climb. The roper can climb difficult surfaces,
including upside down on ceilings, without needing to
make an ability check.
Actions
Multiattack. The roper makes four attacks with its
tendrils, uses Reel, and makes one attack with its bite.
Bite. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 22 (4d8 + 4) piercing damage.
Tendril. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 50 ft.,
one creature. Hit: The target is grappled (escape DC
15). Until the grapple ends, the target is restrained and
has disadvantage on Strength checks and Strength
saving throws, and the roper can't use the same tendril
on another target.
Reel. The roper pulls each creature grappled by it up to
25 feet straight toward it.
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CCC-GLIP-02-01 Blue Scales
28
Appendix. Map 1
(One square = 5’)
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CCC-GLIP-01-03 Blue Scales
29
Appendix. Map 2
(One square = 5’)
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CCC-GLIP-01-03 Blue Scales
30
Appendix. Map 3
(One square = 5’)
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CCC-GLIP-01-03 Blue Scales
31
Appendix. Map 4
(One square = 5’)
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32
Appendix. Map 5
(One square = 5’)
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CCC-GLIP-01-03 Blue Scales
33
Player Handout 1. Story
Award
During the course of this adventure, the characters
may earn the following story award. If you are
printing these out for your characters, print as many
as you may need to ensure that any eligible
character receives a copy:
Honor of the Kroth Magg Story
Award
While most of the civilized world views hobgoblins
as no better than orcs or goblins, you have learned
otherwise. While they can be cruel and tyrannical,
there is also a deep honor and profound discipline to
them. They seek to pay back all debts and they find
lying to be beneath them.
In future Glip Dak adventures, the heroes have
advantage on Charisma (Persuasion) checks with the
Kroth Magg, and goods 25 gp and under can be
bought at half price in Glip Dak.
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CCC-GLIP-01-03 Blue Scales
34
Player Handout 2. Story
Award
During the course of this adventure, the characters
may earn the following story award. If you are
printing these out for your characters, print as many
as you may need to ensure that any eligible
character receives a copy:
He Knows Your Face Story Award
Yauch remains alive and active, plotting and
preparing as he always has, but now he knows your
face and has sworn vengeance against you.
Because of Yauch’s thoroughness and foresight,
adventurers have disadvantage on the first saving
throw against a spell Yauch casts the next time they
battle the duergar. This only occurs once.
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35
Player Handout 3. Magic
Item
During the course of this adventure, the characters
may find the following permanent magic item:
Arrow-Catching Shield
Armor (shield), rare (requires attunement)
While holding this shield, you have a +2 bonus to AC.
This bonus is in addition to the shield's normal
bonus to AC. In addition, whenever an attacker
makes a ranged attack against a target within 5 feet
of you, you can use your reaction to become the
target of the attack instead.
This bronze-inlaid shield bears the marching
dragon symbol of the Kroth Magg hobgoblin clan.
This item can be found in the Dungeon Masters
Guide.
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CCC-GLIP-01-03 Blue Scales
36
Player Handout 3. Lords’ Alliance Faction Assignment
Greetings,
I need a Cloak or Redknife to track down some missing tomes that are rumored to be in area of Glip Dak. Three
volumes of the Encyclopedia Draconica were stolen from the Saj family of Mulmaster. The Alliance has been charged
with recovering them. Fortune has favored us; the famous augur of Hulburg, Lumin Fetterbond has used his divining
talents to discover the whereabouts and identity of the thief, Yauch, a duergar.
Lumin’s spells have located Yauch in Glip Dak. My messenger knows the signs of our order and will present this
missive to the first Alliance agent he sees.
Find this Yauch, secure the books, and bring them back to the messenger. “Encourage” Yauch not to steal from the
Saj’s again.
-Lord Pyotr Iredale
Greetings,
I need a Cloak or Redknife to track down some missing tomes that are rumored to be in
area of Glip Dak. Three volumes of the Encyclopedia Draconica were stolen from the
Saj family of Mulmaster. The Alliance has been charged with recovering them. Fortune
has favored us; the famous augur of Hulburg, Lumin Fetterbond has used his divining
talents to discover the whereabouts and identity of the thief, Yauch, a duergar.
Lumin’s spells have located Yauch in Glip Dak. My messenger knows the signs of our
order and will present this missive to the first Alliance agent he sees.
Find this Yauch, secure the books, and bring them back to the messenger. “Encourage”
Yauch not to steal from the Saj’s again.
-Lord Pyotr Iredale
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37
Player Handout 4. Hrogar’s Map
| textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/5th Edition (5e)/Adventure League/Convention Created Content/CCC-GLIP-02-01 - Blue Scales.pdf |
GP
Starting GP
Lifestyle
�
None
�
Standard (12 gp x TU)
�
Rich (50 gp x TU)
�
Luxury (100 gp x TU)
Lifestyle Cost
Other Coin Spent
Total Coin Spent
-
GP
GP Spent
GP
Subtotal
+
GP
GP Gained
GP
Subtotal
+
GP
GP Gained
GP
Subtotal
-
GP
GP Spent
GP
FINAL GP TOTAL
Items Sold
Total Value of Sold Items
Add ½ this value to your gp value
Items Bought
Total Cost of Bought Items
Subtract this value from your gp value
XP
Starting XP
-
XP
XP lost or spent
XP
Subtotal
+
XP
XP Gained
FINAL XP TOTAL
XP
TU
Starting TU
1 or 2 TU
TU Cost
-
TU
Added TU Costs
TU REMAINING
ITEMS FOUND DURING THE ADVENTURE
Cross off all items NOT found
APL 2:
�
*+3 chain shirt (Adventure; DMG)
�
1 Pound of Flour (Adventure; 2 cp)
�
Everburning Gnome (Regional; 112 gp, see above)
�
Everyman’s Palace (Regional; 45,500 gp, see above)
�
*Oil of Taggit (poison) (Adventure; DMG)
�
Prestidigiwashboard (Regional; 1,000 gp, see above)
APL 4 (all items from APL 2 plus):
�
*+2 Studded Leather (Adventure; DMG)
�
1 Pound of Basil (Adventure; 2 cp)
�
*Malyss Root Paste (poison) (Adventure; DMG)
APL 6 (all items from APLs 2-4 plus):
�
+2 Greatsword (Adventure; DMG)
�
*1 Pound of Cinnamon (Adventure; 1 gp)
�
*Terinav Root (poison) (Adventure; DMG)
APL 8 (all items from APLs 2-6 plus):
�
1 Pound of Pepper (Adventure; 2 gp)
�
*Large Scorpion Venom (poison) (Adventure; DMG)
APL 10 (all items from APLs 2-8 plus):
�
*+1 wounding dagger (Adventure; DMG)
�
1 Pound of Tobacco (Adventure; 5 sp)
�
Gloves of Dexterity +6 (Adventure; DMG)
�
*Purple Worm Poison (Adventure; DMG)
�
Ring of Protection +2 (Adventure; DMG)
APL 12 (all items from APLs 2-10 plus):
�
1 Pound of Salt (Adventure; 5 gp)
�
*Dragon Bile (poison) (Adventure; DMG)
Adventure Record#
596 CY
A D V E N T U R E
L E V E L O F
P L A Y
(CIRCLE ONE)
APL 2
max 450xp; 450gp
APL 4
max 675xp; 650gp
APL 6
max 900xp; 900gp
APL 8
max 1,125xp; 1,300gp
APL 10
max 1,350xp; 2,300gp
APL 12
max 1,575xp; 3,300gp
�Everburning Gnome: Vendors are selling these novelty items
in the entrance to Box Town. These iron-shafted torches are
created with tops shaped like gnomes sitting on stools. The
interior of the shaft has been enhanced to function as an
everburning torch. By sliding the gnome’s hat back, light
protrudes from the gnome’s head like a torch.
� The “Everyman’s” Palace: The King of Box Town has made
available to you the “Everyman’s” Palace. This 3 x 3 box has a
curtain for a front door, but within is a permanent Mordenkeinen’s
Magnificent Mansion. It costs 1 TU to move in and counts as the
character’s one home in the city of Dyvers (per the DCTown
Project). The box cannot be taken out of Box Town. As long as you
own the box, the PC may no longer take Rich or Luxury lifestyle
upkeep and suffers a –2 penalty to all Charisma checks when
dealing with Dyvers gentry, affluent society, or constabulary.
�Influence Point with House Grandhearth: For saving the half-
elf baby Niavelle in Dyv5-08 Casualties of War, you have earned an
influence point with House Grandhearth.
�Profit: Members of the Alliance or the Circle of Crimson Stone
(at the beginning of this adventure) receive Regional Access to all
items marked with an * below.
�Influence Point with Dynitrivar the True: You performed
admirably in the service of the self-appointed “King of Box Town”
and he recognizes your efforts. This can be used as a named
influence point for joining the Alliance or the Circle of Crimson
Stone, for example.
�Prestidigiwashboard: This seemingly normal washboard and
water bucket have a permanent prestidigitation for cleaning
purposes only. Use any cloth (or other item that can fit) once and
then scrub it on the board to activate its magical properties.
�Reward of Klabert Lord Grandhearth: If you rescued the half-
elf baby Niavelle (marked on Dyv5-08 Casualties of War AR), Lord
Grandhearth makes available to you a Grand House in the City of
Dyvers. If the PC already owns a Grand House in Dyvers,
Grandhearth makes available a Manor House in the Royal District.
Manors function like Grand Houses with these exceptions: This
multi-story residence measures a total of 4,200 square feet and
costs 10,000 gp (this cost doubles to 20,000 gp in the city of Dyvers)
and 1 TU. The owner receives free Adventurer Lifestyle (Luxury)
for any adventure that takes place in the city of Dyvers and +2 to all
Charisma checks when dealing with Dyvers gentry, affluent
society, or constabulary. The PC must pay the upgrade cost of
10,000 gp and 1 TU. He is now permitted to freely enter and exit
the Royal District.
This Record Certifies that
_______________________________________________
Played
by____________________________________________
Player
RPGA #
Has Completed
Dyv6-07 Knave of Box Town
A Regional Adventure
Set in the Dyvers Region
Event: _________________________________ Date: ________
DM:___________________________________________________
Signature
RPGA #
Play Notes:
�
Gained a level
�
Lost a level
�
Ability Drained
______________
�
Died
�
Was raised/res’d
�
Was reincarnated
_________________________________________
_________________________________________
Home Region______________________
| textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Dyvers/596/Normal Scenarios/DYV6-07 - Knave of Box Town (APL 2-12)/DYV6-07 - Knave of Box Town AR.pdf |
Jonathan McAnulty
DARK PATH
KD03
C u r s e o f t h e G o l d e n S p e a r : P a r t 3
K A I D A N
Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game, requires Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing LLC
See http://paizo.com//pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not
guarantee compatibility, and does not endorse this product.
Kaidan: a Japanese Ghost Story Copyright C 2010, Steven D. Russel, Open Gaming License Copyright C 2007
Wizards of the Coast. All rights reserved, Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing LLC, and the Pathfinder
Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing LLC and are
used under the Pathfinder Roleplaying Game Compatibility License. See http://paizo.com/PathfinderRPG/compatiblity for more
information about compatibility license.
This edition is printed and distributed, under license, by Cubicle 7 Entertainment Limited of Riverside House, Osney Mead,
Oxford, OX2 OES, UK. For further information about other Cubicle 7 Entertainment games please check out our website and
forums at http://www.cubicle7.co.uk
CURSE OF THE GOLDEN SPEAR: PART 3
Original Concept: Michael K. Tumey
Lead Designer/Author: Jonathan McAnulty
Editor: Dave Paul
Cover Artist: Jason Rainville
Cartographer: Michael K. Tumey
Illustrators: Mark Hyzer, Simon Turnbull,
and Michael K. Tumey
Page Layout: Michael K. Tumey
Publisher: Steven D. Russell
a KAIDAN adventure by Jonathan McAnulty
Page 1
DARK PATH
Page 2
Table of Contents
Of Oni, Yurei and the Land of Kaidan
Page 3
Adventure Background
Page 5
Adventure Synopsis
Page 7
Part 1: Daimyo’s Treasury
Page 8
Plotting the Assault on the Treasury
Page 11
Upper and Lower Levels of the Shiro
Page 12
Escaping the Treasury
Page 23
Part 2: Along the Dark Path
Page 24
Spider’s Parlour
Page 27
Traveling the Dark Path
Page 30
The Lair of Tsuchidaifu
Page 33
Returning to Gaijinoshima and the Scarlet Harlot
Page 35
Jadoko’s Final Attack
Page 35
Reaching Gaijinoshima
Page 37
On Board the Scarlet Harlot
Page 38
Concluding the Adventure
Page 40
Appendix 1: PC Reincarnation
Page 41
Appendix 2: New Monsters
Page 41
Appendix 3: The Daimatsumabatsu
Page 44
Appendix 4: Pregenerated Characters
Page 50
Glossary of Words / Glossary of Names
Page 54
could clearly see her in the darkness of the mountain
heart, “I come in the name of Enma-Diao, with all the
authority of hell behind me. By his grace I have been
reborn and you should not test me. He has a task for
you.” The black snake demon growled low, uncoiling
slowly. “A task? And what manner of task might this
be?” “Nothing, but what you would have done
anyway,” said Jadoko, and she smiled wickedly as
she anticipated the violence to come.
Of Oni and Yurei and the Land
of Kaidan
When men first came to the shores of the Islands of
Kaidan, they found a land thriving with life.
Though the land was subject to earthquakes and
tsunamis, it was in all other respects ideal. The
forests teemed with prey, the fields gave forth food
in abundance and the sea was rich with fish.
Moreover, though there were other races on the
island, and many kami, there was little conflict.
The Curse of the
Golden Spear
Dark Path: Part 3
In the blackness of the tunnel, the darkness moved.
Ebon scales of pure shadow slid, one atop the other,
as the demon writhed, anxious. The smell on the
wind, faint as it was, bespoke trouble and change.
“What do you wish Jadoko,” spoke the bachi-hebi-
oni, irritably, “I have not eaten in many months,
make yourself known or I shall rectify that
situation.” There was a faint laugh. “Calm
yourself, Tsuchi-chan,” said the snake woman,
playfully. She stepped forward so that the other
Page 3
The kami in particular were benign and welcoming.
In exchange for the many small gifts and tokens of
worship the men gave to them, the elementals and
the nature spirits were eager to bless those early
settlers and fishermen. In those days the islands
were called Wa, or Wakoku.
As men increased in number on the Islands, so too
did conflict. Petty clans began fighting over land.
Eventually, as some of the clans increased in
power, they formed kingdoms and dynasties, few
of which lasted for long. During this time, the
relationship between men and spirits became
strained, and the first demons, the oni, appeared.
The volcanic energies which formed the islands
had created a perpetual spiritual foci, weakening
the metaphysical curtains between the planes.
The spiritual energies manifested in connection
with the volcanic energies were susceptible to
being influenced by other great energies, such as
those generated during tsunamis, earthquakes, or
war. The many kami on the island, fey and
elementals alike, had themselves been drawn into
the world during times of natural upheaval. While
it is an oversimplification to say that each
tsunami brought more water spirits into Kaidan
and
each
earthquake
brought
more
earth
elementals, such a statement would nevertheless
be closer to the truth than not. In the same way,
every battle fought on the islands served as a
catalyst, opening ever wider the doorway into the
hellish plane called Jigoku, populated with
demons and evil spirits. Slowly but surely, as
violence increased, these oni began to settle in the
land, corrupting the kami and bringing even more
grief to the people of the islands.
During this period, as the oni multiplied, warring
clans began to come together, forming the basis
for a stronger central bureaucracy and an
Imperial court. Men rallied and drove back the
demons, in what has come to be known as the first
oni war. They fought to subdue the malicious
spirits and wrest control of the islands away from
the dark powers which threatened them. One of
these heroes was Himojo Takio, whose golden
spear cut a swath through the oni and compelled
his army to remain loyal to him. For a time, it
seemed as if the islanders had succeeded and a
period of peace and cultural growth followed,
lasting about three hundred years. During this
time, the Imperial court was moved to Fukuhara-
kyo, where it remains to this day. Indeed, many of
the distinctive features of Kaidanese culture were
formed during this respite. But the golden age of
Kaidan, if it may be so called, was not destined to
last. Politics and clan rivalry led once more to war:
the fiercest war the islands had ever seen.
Two of the four great clans, the Taira and
Minamoto clans, made plays for the Imperial
throne. The Taira clan was smaller, with fewer
resources, but through shrewd leadership and deft
maneuvering,
Kiyomori,
head
of
the
clan,
captured the office for his infant grandson,
Antoku. Unfortunately, Kiyomori's sons lacked his
wisdom and presence. Following the patriarch’s
death, the islands erupted into civil war as the
Minamoto clan moved openly to depose the
Emperor. For more than five years the war swept
back and forth over the nation, though there was,
almost from the beginning, no doubt concerning
the ultimate outcome. The Minamoto clan was
larger, richer and better equipped. Beaten at every
turn, the final remnants of the Taira clan
marshaled their fleet at the southern end of Ryuki
Island. Their plan was to sweep around north in a
bold attempt to reclaim the capital. The plan was
doomed and they were ambushed by the larger
Minamoto fleet as they drew near to Nijo. There
were many brave deeds done that day and much
blood was shed. At the last, when it became clear
that there was no hope, the young emperor was
cradled in the arms of his grandmother, Tokiko,
and the entire Imperial Court prepared to cast
themselves into the sea, that they might die with
honor with their Emperor. Before she leapt,
Tokiko uttered forth a curse. She cursed the world
and all the gods therein for allowing such events
to transpire. She cursed the heavens and the
hells. She shouted, “Would that my grandson
would reign for a thousand years!” And then she
leapt and all the remaining Taira clan.
Such a curse and such a sacrifice could not help
but have repercussions. Some say that Enma-Dai
himself took note and barred the gates of heaven
against the island. For seven days oni poured
forth into the world. For seven days a mist arose
from the sea above the mass grave, roiling out
over the islands and the ocean both. At the end of
seven days, the entrance to Jigoku was closed, but
the gates of Yomi were opened. The Imperial
court, joined now by the resurrected Kiyomori,
arose from the depths and sailed to Fukuhara-kyo,
where they slew the Minamoto and retook the city.
Page 4
It has been 719 years since the Taira clan arose
from their watery graves, and for all that time
Antoku has sat on the throne, unaging, his
grandmother Tokiko by his side. Antoku does not
truly rule. That duty is carried out by the Shogun,
the Emperor's undying grandfather, who serves
also as Daijo Daijin. During all that time, Kaidan,
as the Islands were renamed, has been a land
shut away. A perpetual, supernatural mist
surrounds the archipelago, a barrier under the
control of the Emperor and the Shogun. Entrance
to the planar realms is likewise barred, excepting
Jigoku and Yomi. The Imperial Court and the
Shogunate make the claim that the eternal,
undying emperor guarantees stability and peace,
but the only peace most find in Kaidan is the
peace of the grave, and even that is short-lived
and less than certain.
Besides the immediate ramifications of the curse
itself (no new souls are made in Kaidan and no
souls leave Kaidan), the people of the archipelago
find themselves caught between two malicious
and powerful forces. On the one hand are the
nobles of the Islands, who, following in the
footsteps of the Imperial Court, have embraced a
corrupt, undead existence. On the other hand are
the oni, wicked spirits in mortal form who live to
spread fear and terror. Many powerful oni entered
into Kaidan during the days of the first Oni War.
Many more entered alongside the curse. Ancient
and grown strong, they dwell in hidden places of
darkness, biding their time and working evil as
the opportunity presents itself.
Adventure Background
There is, on the island of Yonshu, crossing east to
west beneath the southern Daitengu Highlands, a
system of almost unnaturally smooth, rounded
tunnels. Though one could theoretically use these
tunnels to cross from one side of the mountains to
the other, their existence has been largely
forgotten by men and they are shunned by the
hengeyokai, who call them “the Dark Path.” Tengu
legends say that a portal to Yomi lies in the center
of the mountains and occasionally one of the
tengu will tread this evil path to prove his
bravery. Few of those who enter survive to tell the
tale, for the tunnels house many evils, including
an ancient and powerful bachi-hebi-oni, named
Tsuchidaifu, who lairs near the center of the
crossing. Tsuchidaifu entered Kaidan prior to the
first Oni War. Since that time, he has grown lazy,
but no less powerful. Even oni, crossing through
the mountains, tread carefully in his presence.
Page 5
Kaidan: A Land of Oriental Horror
The Kaidan setting draws the majority of its
inspiration from Japanese folklore, which is
rife with tales of the supernatural. The word
“kaidan” is itself Japanese for “ghost story.”
While Kaidan is a land full of adventure, it is
also a land full of horror, tragedy and dark
deeds. In Kaidan, humanity lives in fear of the
spiritual world, knowing well that vengeance-
driven yurei lurk in the darkness of the night
and bloodthirsty oni boldly walk the streets
disguised as men. Each of the previous
adventures in this series focused on a different
theme of horror. The Gift featured horror in
disguise and fear of the unknown and the
unexpected. Dim Spirit's dual theme was
corruption and a growing sense of helplessness.
The Dark Path is a little less subtle with its
horror and focuses on outright creepiness:
spiders, snakes, darkness and the like. We hope
that this adventure and this setting provide
your players with hours of enjoyment. We also
hope that it works to bring a little more horror
into the lives of their characters.
Despite the obscurity of “the Dark Path” in local
lore, Marl Tyro, a gaijin merchant, heard tales of
its existence, and managed to acquire a map of
Yonshu showing both the east and west entrances
of the tunnels. These tunnels became part of a
plan, concocted by Marl, to exact revenge on Lord
Hachiwara of Tsue-jo, daimyo of Oniba province
on Yonshu Island, for Hachiwara had taken Marl's
daughter,
Honya,
hostage
after
Marl
had
inadvisably tried to cheat him. The daimyo,
sensing Marl to be a potential tool he might use,
promised to return Marl's daughter to him if Marl
would fetch an ancient Kaidanese relic which now
dwelt in gaijin lands: the Golden Spear of
Himojo Takio, a famed oni-killer. Marl agreed
but even as he left Tsue-jo, he was planning on
how he might double-cross the daimyo.
After a long search, Marl at long last returned to
Kaidan, bearing both the Golden Spear and a
chest entrapped with positive energy; for Marl
knew the daimyo's secret – he was undead. To
protect both the spear and the chest, the
merchant hired a group of skilled guards: the
player characters. Marl was not alone in plotting
devious machinations. Lord Hachiwara himself
had a surprise planned for the merchant. The
daimyo had plucked the heart of young Honya
from her chest, transforming her into a hone-
onna, a skeletal undead woman capable of sucking
the life from those around her. By day she
appeared human, but at night she was monstrous,
with an insatiable hunger for life. Marl's plan
failed. The daimyo was not killed by the explosion,
but the daimyo's plan worked well and Honya
slew her father. Now the PCs find themselves
hunted by the local government, with soldiers
guarding the roads. Furthermore, the Golden
Spear was cursed in such a way as to make it
likely that those who saw it would grow weaker
the further they traveled from it.
As this adventure begins, the Golden Spear lies
deep in the daimyo's Treasury, but the character's
plight is not hopeless. They have knowledge of a
path through the mountains unguarded by the
daimyo's men, the “Dark Path.” They also have
allies who would be only too happy to help tweak the
daimyo's nose by stealing back the Golden Spear.
the distinctive features of Kaidanese culture were
formed during this respite. But the golden age of
Kaidan, if it may be so called, was not destined to
last. Politics and clan rivalry led once more to
war: the fiercest war the islands had ever seen.
Page6
Designer's Note: The Dark Path
The title of this adventure, The Dark Path, is a
two-fold reference. In Buddhism, there are
generally thought to be two spiritual paths.
The White Path is the path which leads to
rebirth and the higher realms. The Dark Path
is the path of demons and devils, leading men
down to hell and torment. The Dark Path is
also the name the yokai give to an east-west
passage through the mountains of Yonshu. It is
this passage, in the adventure, which allows
the PCs to bypass the armies of the daimyo,
but its name is well earned, as the PCs will
discover. Like the spiritual dark path, the road
the PCs travel is one destined to be filled with
monsters and demons and a descent into the
dark places of the earth.
Adventure Synopsis
The PCs, needing to reacquire the Golden Spear
of Himojo Takio, obtain help and counsel from
the tengu of the mountains and the hengeyokai of
Kitsumura village. Thus aided, the characters
sneak back into Tsue-jo, infiltrating the daimyo's
treasury. The dungeon-like vaults of the treasury
are guarded by a fierce river monster, a multitude
of spiders, and a powerful undead wraith. Piercing
the interior of the treasury, the PCs find the
Golden Spear. Their actions do not go unnoticed
and soon the daimyo's elite guards and shadow
stalkers are on their tail. The PCs must flee down
and into the river to make their escape.
Once away from Tsue-jo, the PCs are not yet safe,
for the daimyo's most feared killers, powerful
necrotic warriors called the Danmatsumabatsu,
are on their trail. As the PCs head once more
toward the mountain, they find their steps dogged
by these dangerous assassins. To make matters
worse, the Oni Court, alerted to the fact that the
PCs once more have the Golden Spear in their
possession, send their own agent to intercept the
characters: a jorogumo, or spider woman. The
characters, avoiding capture, reach the eastern
entrance of the tunnels through the mountains.
In the tunnels, the characters encounter a bizarre
“race” of undead: blind ghouls. They also confront
the shadowy Tsuchidaifu, who has been ordered
by the Oni Court to kill the PCs and capture the
Golden Spear. Even after the PCs defeat
Tsuchidaifu, their troubles with the oni are not
over. Jadoko, the hebi-onna who had previously
plagued their travels, has returned, and, trusting
that the characters are weakened from their
ordeal, she attacks as they exit from the Dark
Path.
Once out of the mountains, the characters must
still make their way to Gaijinoshima and their
waiting ship, the Scarlet Harlot. Fortunately for
them, the daimyo's forces seem to be focused on the
northern and southern roads. So long as the PCs are
circumspect, they can reach the small island port
safely. Once in Gaijinoshima, the characters discover
the crew of the Scarlet Harlot has been recently killed
and that the Danmatsumabatsu are waiting for
them. As the dead crew rise to fight the PCs, and the
remaining members of the daimyo's elite squad
unleash their full power, the characters must prevail
if they are to finally escape the clutches of Kaidan.
Player characters should be 7th level when they
begin this adventure. Those who succeed in
defeating the oni and the daimyo's forces should
earn enough experience to reach 8th level, using
the medium advancement track.
Beginning the Adventure
It is assumed that the PCs have finished the first
two parts of this adventure arc, The Gift and Dim
Spirit, and that events unfolded, more or less, as
they were supposed to. As such, the adventure
opens in the village of Kitsumura, with the arrival
of the tengu, approximately ten days after the
conclusion of Dim Spirit. Players being who they
are, it is entirely possible these assumptions are
unfounded and that GMs will need to adjust the
events of this module accordingly. Part two of this
adventure, Along the Dark Path, contains some
ideas for dealing with PCs who depart from the
script. Even if the PCs have no reason or desire to
steal into the Treasury or enter the “Dark Path,”
they are still unwanted strangers in a hostile
country, where the powerful, undead provincial
lord wants them removed, permanently. The
encounters of the adventure assume certain
localities and prompts, but should the characters
go their own way, there is no reason the
encounters cannot be moved and the impetus for
the encounters changed as necessary.
Between the conclusion of Dim Spirit and the
beginning of The Dark Path, the player characters
Page 7
Magic in Kaidan
Because
of
the
nature
of
the
curse
encompassing the archipelago, some magic
works different in Kaidan. For the sake of
brevity the following rules apply in Kaidan:
1.
Spells and magic items which bring
the dead back to life do not work in Kaidan,
including
raise
dead,
resurrection,
and
reincarnation.
2.
Spells and magic items which allow
Planar movement, such as astral projection
or plane shift, do not work properly in
Kaidan, as Kaidan is connected to only two
planes: Yomi and Jigoku. Ethereal-related
spells still function but they take one
through Yomi.
3.
Any positive energy effect which
requires a die roll, such as cure spells or a
cleric’s ability to channel positive energy,
suffers -1 for each die rolled.
should have had a chance to level up and
purchase supplies. While many of the supplies the
characters might desire should not be available in
Kitsumura itself, as suggested at the end of Dim
Spirit, if the PCs have aided the village, the
hengeyokai are more than willing to help them
and can arrange the purchase of quite a few
things. In particular, Atsukawa Kenshi, a human
ranger from the forest village of Agoya, proves to
be very helpful serving as a bridge between the
human markets and the henge village. The
downside to this sort of commerce is that it is
typically slow, with days and maybe even weeks
passing between the placement of an order and
the arrival of the goods. While there is no certain
timeline to which the characters must conform at
this point, they are still wanted individuals. In the
event that the characters should prove reluctant
to leave the village before buying everything their
hearts’ desire, GMs should feel free to facilitate
things by improvising an attack on the PCs by the
assassins or soldiers of the daimyo.
As this adventure opens, it is suggested that GMs
place the PCs in the center of the village of
Kitsumura, where, as they are engaged in
conversation or business, they find themselves
suddenly attacked by bird-like warriors: the tengu!
Part One: The Daimyo's Treasury
The first part of this adventure deals with the
attempt by the PCs to steal back the Golden Spear
from Lord Hachiwara. Ideally the characters
should have two good reasons to attempt this.
First, it is entirely possible (even desirable so far
as the adventure is concerned) that the PCs are
suffering from the Spear's curse. This curse drains
their strength and health, the further they travel
from the spear. Should they be so afflicted,
traveling any further from the spear is a death
sentence waiting to happen. Second, should the
PCs have mentioned the late Marl Tyro's plan to
travel through the mountains using the “dark
path,” or if they have shown the hengeyokai the
map Marl had showing the entrances to this path,
the henge will have informed them of the fact that
there is a powerful oni dwelling in the midst of the
path. Additionally, the henge can inform the
characters, should they not already know, of the
Golden Spear's legendary ability to kill oni. To aid
in the retrieval of the spear, the henge have sent
word to their allies, the tengu.
The Tengu Arrive! CR varies
The tengu are a race of mountain-dwelling bird
yokai who seek enlightenment through the
perfection of their fighting skills. Prior to the
arrival of the tengu, the hengeyokai try to explain
their
relationship
to
these
bird-men.
They
describe them as “skilled swordsmen,” “lovers of
battle,” “wise allies,” and “trustworthy scholars.”
All of which is true, but doesn't quite capture the
totality of the reason the hengeyokai have sent to
the tengu for help with the characters’ troubles.
While the hengeyokai are not cowardly, neither
are they foolhardy. If the PCs are to safely leave
Kaidan, they need to first sneak into the daimyo's
stronghold. While some individual hengeyokai
might attempt such a thing on his or her own, or
with trusted companions, accompanying a group
of non-hengeyokai gaijin in such a pursuit is to go
begging for trouble. The tengu are far more likely
to see such an endeavor as a noble challenge.
Four tengu descend from their hidden mountain
villages to answer the call to help the gaijin.
Seasoned fighters, disciplined in the arts of
stealth and swordsmanship, these yokai are eager
to aid any warriors willing to test their mettle
against the defenses of the daimyo's complex.
Despite this, the tengu must first insure for
themselves that those they agree to help have the
ability to do what is necessary. For the tengu, the
only way to test the ability of another is in battle.
Therefore, upon arriving, Taando, the leader of
the four tengubushi, chooses one of the PCs and
attacks!
To begin, read or paraphrase the following,
altering as necessary. The description assumes the
tengu arrive as the PCs are gathered with the
hengeyokai elders near the great statue of a
kitsune in the middle of Kitsumura.
The shadow of the great stone fox has begun to
lengthen, as the sun begins its afternoon journey
toward the horizon. Your conversation is interrupted
by a shout of excitement from the northern edge of the
village. The hengeyokai children are laughing and
cheering at the arrival of four newcomers. Though
humanoid in appearance these travelers have heads
similar to those of black-beaked, black-feathered
crows. Each of the four is dressed in serviceable armor
and dark brown cloaks. “Are these the gaijin?” shouts
one of them as he sees you.*
Page 8
No matter what action the PCs take, Taando, the
tengu who shouted, draws his sword, and, making
a prodigious twenty foot leap, begins attacking the
most likely looking fighter. He bases his choice on
the presence of either a sword or armor. If none of
the PCs is armed, he attacks the biggest. His
companions do not attack unless the other PCs
move to interfere in what is meant to be a one-on-
one combat.
*Note: This module assumes the characters have
taken the trouble to learn the local tongue. If the
PCs do not speak Kaidanese, GMs should tailor
encounters accordingly.
Creatures
All four of the tengu have dark black feathers,
plain
garments
and
a
distinct,
crow-like
appearance. They are good-humored, though very
intense concerning matters of battle or heroism.
Taando serves as the leader of the four, but, time
permitting, he is careful to consult his fellows
before making difficult decisions, and all four
work as a smooth team when necessary. Kokoki,
Taando's mate, is the only female in the group,
but despite a slight tendency toward mothering
her companions, she is little different than her
male companions.
Kokoki, Raanshu, Taando, Suaado
Tengu Warriors (4) (CR 6 XP 2,400)
Tengu fighter (tengubushi) 7
N Medium humanoid (tengu, yokai)
Init +8; Senses low-light vision; Perception +10
Page 8
Defense
AC 22, touch 18, flat-footed 14 (+4 armor, +3 class
+4 Dex, +1 Dodge)
hp 45 (7d10+7)
Fort +5, Ref +6, Will +2
Defensive Abilities agility, armed defense
Offense
Spd 30 ft.
Melee masterwork katana +13/+8 (1d10+5; 18-
20/x2); bite +6 (1d3+1)
Tactics
During
Combat
Taando
initiates
combat,
attacking the first PC he sees who is obviously
armed with a sword. He presses the attack for
four rounds before breaking off. The other tengu
only join the fight if any of the PCs other than the
one he attacks joins the melee.
Morale The tengu are merely testing the prowess
of the warriors asking for their help. If reduced to
half of their hit points, any tengu fighting jovially
concede.
Statistics
Str 14, Dex 18, Con 10, Int 10, Wis 13, Cha 10
Base Atk +7; CMB +9; CMD 24
Feats Dodge, Improved Initiative, Mobility, Skill
Focus (Stealth), Weapon Finesse, Weapon Focus
(katana), Weapon Specialization (katana), Wind
Stance
Skills Acrobatics +17 (+24 when jumping), Climb
+12, Perception +10, Stealth +19; Racial +2
Perception, +2 Stealth, +4 Linguistics
Languages Kaidanese, Tengu
SQ dexterous swordplay, gifted linguist, skilled
leaper, sword trained
Combat Gear masterwork katana; Other Gear
chain shirt
Special Abilities
Agility (Ex): At 2nd level, the tengubushi gains a
+1 bonus on saving throws made against effects
that cause him to become paralyzed, slowed, or
entangled. This bonus increases by +1 for every
four levels beyond 2nd. This ability replaces
bravery.
Armed Defense (Ex): At 3rd level, so long as he
is armed with a manufactured weapon, the
tengubushi can add a +2 class bonus to his AC and
touch AC. He can only add this bonus if he is
wearing light armor or no armor. He may not
benefit from this bonus if he is flatfooted or
helpless. This bonus increases by an additional +1
for every four levels beyond 3rd.
Dexterous Swordplay (Ex): At 5th level, when
using a one-handed sword or heavy blade, the
tengubushi may add his Dexterity modifier to any
attack rolls in place of his Strength modifier. This
ability does not stack with Weapon Finesse but
instead expands the Weapon Finesse feat to
include
one-handed
heavy
blades
(including
bastard swords, longswords, and scimitars) which
would otherwise not be useable in conjunction
with the feat. A tengubushi wearing medium or
heavy armor cannot use this ability.
Skilled Leaper (Ex) The tengubushi add their
class level to all Acrobatic checks made to leap or
jump. Additionally, tengubushi always count as
having a running start when making such a
check.
Development
If the chosen PC (or PCs) win(s) the fight with the
tengu (meaning they deal more damage than they
receive), the avian yokai readily agree to help
them. If the PCs lose, they must find some other
way to convince the tengu of their worthiness. The
easiest way to do this is to tell the tale of their
adventures thus far, succeeding at a DC 20
Performance
(oratory)
or
Diplomacy
check.
Beyond this, the tengu may decide to set some
other task for the PCs, though what this task
might be is left to the GM. Once the tengu are on
board
with
helping
the
characters,
award
experience as if they had defeated a CR 6
encounter.
The tengu, once they have agreed to help the PCs,
prove to be valuable allies. For one thing, they are
fully cognizant of the defenses in the daimyo's
palace, as well as the location of the treasury and
are able to suggest a method of entry. The
treasury is located below the shiro (castle or keep)
of Tsue-jo, a defensive structure located above and
at the back of the entire palace complex. A frontal
assault upon the front gate of the palace is likely
to end badly, as the characters would have to fight
through multiple gate-houses, facing up to two
hundred soldiers. If the PCs have a method of
flying across the river to the shiro, they could
avoid the other defenses. If the characters suggest
such a plan, while the tengu agree this is a better
strategy than a frontal assault, they point out,
reasonably, that the alarm is still likely to be
raised by such an endeavor, alerting the well
trained soldiers. The method of entry preferred by
the tengu is via tunnels in the river (see Plotting
the Assault on the Treasury, hereafter). They
have knowledge of an underwater entrance to the
treasury and are willing to show it to the PCs. The
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main requirement of such a plan is some method
by which the player characters can prevent
themselves from drowning. If the PCs agree to the
underwater plan, the tengu can easily acquire 2
potions of water-breathing for each character. If
the characters insist upon a different method of
entry, the tengu still suggest using the river as the
means of escape. Ultimately, the player characters
must decide how they want to proceed. However, if
the PCs refuse all of the tengu's advice, the tengu
wash their hands of the whole affair and leave the
PCs to perish on their own.
Ideally, the player characters listen to the tengu. If
they do so, the tengu are even willing to journey
with the characters, helping to guide them: both
back to Tsue-jo and then, after, to the eastern
entrance of the Dark Path, should the PCs desire
to continue to follow Marl Tyro's plan to avoid the
daimyo's soldiers. So long as the characters prove
genial and honorable, the tengu can be used by the
GM to help steer the PCs and keep them from
getting in too far over their heads. Eventually, on
the Dark Path, the tengu can even be used to
heighten the dangers of the journey by serving as
initial targets for the attacks of the monsters.
Plotting the Assault on the Treasury
Tsue-jo is a heavily defended city built upon three
islands in the midst of the Onikawa River. The
most heavily defended portion of the city is that
portion housing the daimyo and his household.
Reaching the daimyo's palace first requires
traversing the entire length of the city and
running the gauntlet of the samurai district.
Following this hour-long trek through a maze of
streets, walls and samurai guards, the real
challenge begins. Crossing from the first island to
the second island requires breaching two gates
and crossing a bridge, all while being attacked
with arrows and spears by the guards stationed
atop the walls. The bulk of the second island is a
maze of walls and towers which leads to yet
another bridge which crosses over to the final
island. Another series of gates and walls must
then be breached before one finally has access to
the shinden palace housing Lord Hachiwara. Even
more difficult to reach yet is the shiro of Tsue-jo, a
seven story fortress located at the highest point of
the island. During times of war, the shiro can
house up to 2,000 people, though it normally
serves as a combination prison and store house.
If the PCs attempt to attack the palace, going
through Tsue-jo, GMs should allow them to suffer
mightily and then, if possible, encourage a retreat.
There are two hundred regular soldiers kept on the
two small islands. While some of these will confront
intruders breaching the gates on the ground, the
majority will stay behind cover in the towers,
peppering any attackers with arrows. Furthermore,
there are several court wizards on the grounds and
GMs should have no compunction about hitting the
PCs with a couple of well-timed fireballs, poisonous
clouds and even blindness and deafness.
If the PCs have played through Dim Spirit, they
have visited the shinden palace once and should
have some idea of the futility of trying to plan a
frontal assault upon any part of the complex. The
palace itself is built using an antiquated
architectural style; being comprised of eleven
independent
structures,
each
connected
by
covered corridors. In the midst of these chambers
are two ornate gardens, one of which is said to be
haunted by Lord Hachiwara's first wife. If the PCs
have consulted with the tengu, they should be
aware that the Golden Spear is most likely housed
in the shiro, not the palace. There is therefore no
need to attack the palace itself.
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Assaulting the shiro, or castle, on foot is even
more foolhardy than attacking the palace. While it
has fewer defenders, they are more strategically
placed and, generally, better trained. The shiro
does have two chief weaknesses which the
characters can exploit. The first is that it has few
arcane defenses. It is theoretically possible to
sneak into the shiro by flying in invisibly. The
second is that it has direct access to the Onikawa
River. While the river is an impractical means of
entry for a large force, a small group, such as that
comprised by the tengu and the PCs, could locate
these aquatic tunnels and thus enter the dungeons
of the shiro, which are where prisoners and
treasures are kept, all without ever bothering with
the guards above. As mentioned before, this is the
plan most strongly advocated by the tengu and
they will argue hard for the PCs to attempt this
entry first, in order to see what they might find.
The Upper Levels of the Shiro
Space prohibits a full detailing of the seven stories
of the shiro above ground level. Each story has
multiple chambers. Most of the vast building is
empty of life but this does not mean it is deserted.
For one thing, each story houses one of Lord
Hachiwara's
elite
Danmatsumabatsu
(fully
detailed in Appendix 3). Though these killers
frequently work alone, they will respond as a unit
in defense of the shiro. Furthermore, the shiro
houses two dozen shadow stalkers and an
assortment of ghosts. If the PCs gain entrance to
the first floor of the shiro, they will first encounter
four shadow stalkers and Honeko, who raises the
alarm as she attacks. From the first floor, the
characters can find the stairs leading down to the
Area A18.
Creatures
The upper levels of the shiro contain three main
sorts
of
foe:
shadow
stalkers,
the
Danmatsumabatsu and an assortment of ghosts.
GMs should feel free to create ghosts as necessary
for
the
shiro.
The
Danmatsumabatsu
are
described in Appendix 3. Finally, stats for
shadow stalkers can be found in Escaping the
Treasury.
The Lower Levels of the Shiro
There are three levels below the shiro: the river-
chambers, the dungeons and the treasury. The
treasury, located closest to the surface levels,
contains an armory, an unused barrack, a large
vault containing, among other treasures, the
Golden Spear, and steps leading down to the
dungeons. The dungeon contains cells, pits, an
arcane laboratory and a room in which Lord
Hachiwara conducts his foul necromantic rituals.
The lowest level, a series of caves and man-made
tubes, serves to provide fresh water to the upper
level of the shiro via pumps and allows for the
disposal of bodies and waste from the dungeon.
Characters, guided by the tengu, can locate access
tubes in the river which allow water to flow
through the lower chambers, from these chambers
they can make their way up to the upper levels.
Area A1 - River Gates (entrance)
Three separate massive stone pipes feed river
water into the natural caverns below the island.
The pipes were fashioned in secret and at great
expense but they guarantee the shiro and the
palace a constant supply of fresh water, so long as
the river continues to flow. Following the
construction of the pipes, the daimyo ordered all
the workers involved to be killed. One managed to
escape, making his way to the mountains where
he was caught and interrogated by the tengu.
Even with water breathing, accessing the pipes is
tricky. The lack of natural light below the water,
the swift flow of the river and the stout bars
blocking entrance to the pipes all combine to
create a series of obstacles the PCs will have to
overcome in order to access the shiro's dungeons.
Swimming below the surface of the river to the
right location requires succeeding at a DC 15
Swim check. Failure means the character has
been pulled too far down river by the current.
Following a successful Swim check, finding the
pipe grates requires succeeding at a DC 30
Perception check. Having a light source which
functions below the water reduces this difficulty
by 5. Characters can also aid one another in the
search, further reducing the difficulty. Once the
gratings are located, they must then be bypassed.
There is a lock mechanism on each grate, though
corrosion from the water makes these hard to
unlock (Disable Device DC 30) and PCs may elect
to try to break the grates open instead or cut their
way through (hardness 10; 60 hp; Break DC 25).
Once within the grates, the flow of the water
makes reaching Areas A2 and A3 relatively easy.
Area A2 – Fresh Water Cistern
Water from the three entrance pipes is channeled
into a single five-foot wide pipe which then feeds
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into this circular chamber. Pumps in both the
palace and the shiro connect to the water in this
room so that fresh water is constantly available to
the buildings above. Swimming in the room is very
difficult as the reduction in volume from three
large pipes to one increases the hydraulic force of
the water flowing into the cistern. Characters who
fail a DC 20 Swim check take 2d6 bludgeoning
damage as they are buffeted around the stone
room. Regardless of the results of the Swim check,
the flow of the water naturally leads the
characters to the egress through which water
flows into Area A3.
Area A3 – Waste Chamber (CR 7 XP 3,200)
Whereas the water in A2 is clean and fast flowing,
the water in this natural cavern chamber is much
slower and very foul. An opening in the ceiling
leads, via a shaft, up to Area A7 in the dungeon
level above. Waste, dead bodies, and other refuse,
thrown down the shaft, lands in the large pool of
water which dominates the room. Though the bulk
of it is eventually washed out into the river via A4,
the water is nevertheless a pool of pestilence. If
the characters have a light source, read or
paraphrase the following as the characters enter
the room.
The water in this large natural cavern is brackish
and foul smelling, despite the slow but constant
movement of the water from west to east. The
water dominates the northern portion of the
chamber. The southern portion of the room
contains an uneven rock floor which sits about
two feet above the level of the water. Dried and
broken bones, most of them human, litter the rock
floor. There are stairs carved into the stone to the
south-east leading to a dark tunnel.
Two river crabs, having found their way into the
chamber, have over the years become gigantic,
monstrous beasts. Feeding on tainted flesh, their
own metabolism has warped and they are now
carriers of a multitude of foul diseases. These
crabs are the primary reason the water in the
room is so filthy. They attack anyone entering
the chamber.
Creatures
The two crabs in this room are plague-bearing
monstrosities. Their shells are warped and
discolored and pus oozes from their joints. Just
being near them is potentially dangerous.
Plague Crabs (2) CR 5 (XP 1,600)
Advanced plaguebearing giant crab (Bestiary,
Advanced Bestiary)
N Large vermin (aquatic)
Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +4
Defense
AC 16, touch 9, flat-footed 16 (+7 natural, -1 size)
hp 57 (5d8+35)
Fort +11, Ref +2, Will +2
Defensive Abilities diseased flesh; Immune
disease, mind-affecting effects
Offense
Spd 30 ft., swim 20 ft.
Melee 2 claws +8 (1d6+6 plus grab plus disease)
Space 10 ft.; Reach 10 ft.
Special Attacks constrict 1d6+6, disease cloud
(DC 19)
Tactics
During Combat The crabs ravenously rush the
closest creature, tearing at them until they are
torn to shreds, after which they move on to the
next target.
Morale The crabs fight to the death.
Statistics
Str 23, Dex 11, Con 24, Int -, Wis 10, Cha 2
Base Atk +3; CMB +10 (+14 grapple); CMD 24
(36 vs. trip)
Skills Perception +4, Swim +16; Racial +4
Perception
SQ virulent carrier, water dependency
Special Abilities
Disease (Ex): With a successful melee touch
attack, the plague crab can infect a creature with
slimy doom
and the shakes. In addition to these two maladies,
the crab’s natural and weapon attacks can inflict
red ache. Any creature touched by a plague bearer
must succeed on a DC 19 Fortitude save or
contract both slimy doom and the shakes. A
creature damaged by the plague bearer’s natural
or weapon attack must succeed on a DC 19
Fortitude save or contract red ache, slimy doom,
and the shakes.
Disease Cloud (Ex): A cloud of pestilence
surrounds the plague crab, even in the water. All
creatures within 30 ft. of the crab must succeed on
two DC 19 Fortitude saves against inhaled
diseases. Failing the first save infects the creature
with cackle fever; failing the second causes the
creature to contract mindfire. A successful save
precludes contracting the relevant disease from
the crab for 24 hours.
Diseased Flesh (Ex): The plague crab carries
blinding sickness within its flesh. Any creature
making a successful bite attack against the crab,
or in any way ingesting part or all of the crab,
must make a successful DC 19 Fortitude save or
be stricken with the disease.
Virulent Carrier (Ex) Though immune to all
diseases, including magical diseases like mummy
rot, the plague crab can carry infections and will
continue to do so regardless of magical healing or
successful Fortitude saves. Any diseases carried
by the crab have an incubation period of 1 round.
Any diseases caused by the crab have a DC 19
save and require a DC 19 caster level check to
remove through the use of remove disease. Failing
the caster level check prevents the caster from
being able to remove the disease that day. These
DCs are Constitution-based.
Area A4 – Water Egress
Water from A3 flows out and back through the
river, through this grate. Due to the nature of the
water as it leaves the caverns, the metal grate
here is extremely corroded and much easier to
break than those in A1 (hardness 6; hp 40; Break
DC 15; Disable Device DC 30).
Area A5 – Lower Ladder Room
A wooden ladder from this room climbs, via a
man-made shaft, eighty feet up to Area A6. The
ladder has not been used in some time and is not
completely trustworthy. If the party climbs up,
one character at a time, the ladder shakes and
creaks but does not break. If more than one
character climbs up at a time, it breaks forty feet
up, dropping all who are on it to the floor.
Development
If
the
characters
entered
via
the
river,
accompanied by the tengu, this room marks the
point at which the tengu allow the PCs to
continue the rest of the way on their own. They,
having escorted the characters this far, declare
they will keep a guard in this chamber and await
the return of the characters.
Area A6 – Upper Ladder Room
An open shaft in the floor descends down to A5.
Area A7 – Waste Shaft
A wide open shaft in this floor opens up over the
pool of water, ninety feet below, in A3. The sides of
the shaft are encrusted with dried brittle filth
(Climb DC 30).
Page 15
Area A8 – Prison Pits
A series of fetid pits lines the far wall of this room.
Prisoners whom the daimyo does not want to keep
alive are bound in wet leather cords and thrown
into the pits where they typically die painfully
from gangrene as the cords shrink and cut into
their flesh. Though dead bodies are eventually
thrown down the shaft in A7, one of the pits has
yet to be “cleaned” and the decaying corpse at the
bottom fills the air with the foul stench of decaying
flesh. The pits are each ten feet deep but are
otherwise harmless.
Area A9 – Prison Cells
Prisoners expected to be kept alive, whether for
eventual release, torture, or experimentation, are
kept in these noisome cells. Dirty grass mats are
the sole concession to comfort and the stone floors
are stained with blood and worse. All but one of
the cells are empty, though the inhabitant of the
cell is hard to see through the small opening in the
locked wooden door (hardness 5; hp 20; Break DC
25; Disable Device 20). The key to the door is
hanging on a nail on the wall of A10. The man
within, lying on the floor, his back to the door and
covered in an old cloak, moans pitifully, but he
does not speak or turn to respond if addressed.
The reason for this is simple: he can't. The
prisoner is a samurai named Himaka Anuka (LN
expert 4/fighter 2; current hp 1). Anuka displeased
Lord Hachiwara by showing too much leniency to
those under him and was thus imprisoned as an
example to other officials. The samurai is in a
pitiful state, having been tortured now for days.
His mouth has been sewn shut and his legs have
been pinned together with an iron bolt.
Development
If the PCs rescue Anuka and provide healing, they
earn a faithful companion. Anuka is familiar with
the layout of the defenses of Tsue-jo and has
considerable
skill
in
both
cartography
and
calligraphy. Any PC working for foreign powers
interested in learning more about such things
should recognize Anuka as a valuable find.
Area A10 – Chamber of Wax Horror (CR 7 XP
3,200)
Read or paraphrase the following when the
characters enter this unlit room.
There are two stout wooden tables in this room.
The leather straps attached to the tables make
their purpose clear: they are meant for holding
people. Several iron rings, such as you might tie a
rope to, are attached to the ceiling. A large iron pot
in one corner sits above a small fire pit, and a
counter on one wall holds sharp knives, scissors,
pliers, hammers, and a multitude of leather cords.
Below the counter are several bundles of bamboo.
The most bizarre-looking things in the room are
four off-white cocoon-like structures attached to the
south wall. They are each about six feet tall and
glisten as if wet.
The large iron pot is full of water. The four cocoons
are fashioned of a semi-transparent fleshy material
and each contains a solitary naked man. The faces
of all four men are a frozen rictus of pain and fear.
If the PCs approach close enough, they can just
make out that the men's lips appear to have been
sewn shut. Even worse, the eyes of the four men
are wide open. They move from side to side,
desperately
following
the
movement
of
the
characters. Despite this obvious sign of life, the
individuals in the wax are actually undead
examples
of
the
daimyo's
necromantic
experimentation. As soon as any of the characters
interact physically with the cocoons, either by
touching them, cutting them, or even attacking
them, the bottoms of the fleshy containers open
and the four men slide to the floor in a flood of flesh
and slimy fluid.
Creatures
The daimyo has been experimenting with ways to
create undead servants with greater initiative than
the typical zombie. To this end, he has attempted to
transform living men into zombies using a
necromantic cocoon-process. His efforts have been
only partially successful. The resultant zombies do
have greater initiative, but they are difficult to
control and prone to ghoulish hungers. These
particular men were modified with retractable
sword blades in their arms while they were still
alive. Observant PCs may be allowed to notice that,
in addition to the sewn lips, there are holes
through the shins of each monster, indicating that
at one time their legs had been pinned together
Samurai zombies (4)
CR 3 (XP 800)
Male human juju zombie fighter 3 (Bestiary 2)
LE Medium undead (augmented human)
Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +5
Defense
AC 16, touch 13, flat-footed 13 (+2 Dex, +1 dodge,
+3 natural)
Page 16
hp 25 (3d10+9)
Fort +4, Ref +3, Will +1
Defensive Abilities bravery +1, channel
resistance +4; DR 5/magic and slashing; Immune
cold, electricity, magic missile, undead traits;
Resist fire 10
Offense
Spd 30 ft.
Melee 2 masterwork sword-blades +6 (1d8+4)
Tactics
During Combat These zombies fight intelligently
and aggressively, ganging up on a single opponent,
if possible, like a pack.
Morale All four zombies fight until destroyed.
Statistics
Str 18, Dex 15, Con -, Int 8, Wis 11, Cha 12
Base Atk +3; CMB +7; CMD 19
Feats Alertness, Combat Reflexes, Dodge,
Improved Initiative, Skill Focus (Stealth),
Toughness, Two-Weapon Fighting
Skills Climb +12, Perception +5, Stealth +8;
Racial +8 Climb
Languages Kaidanese
Gear masterwork sword-blades
Area A11 – Arcane Laboratory
As the characters enter this chamber, a pale blue
fire springs to life in the middle of the floor,
illuminating the whole room. Read or paraphrase
the following:
The pale blue fire burning in the middle of the
floor reveals a room full of shelves, counters and
cabinets. Jars, bottles, vials, glass beakers and
brass tools are on each shelf and counter. You also
observe several piles of paper and a monkey sitting
on a high shelf. As you look at it, the monkey's
head moves to look at you.
Lord Hachiwara conducts many necromantic rites
and often engages in dark experiments. This room
houses his necromantic equipment and material
components. The stuffed monkey sitting on the
shelf radiates weak necromantic magic. It is
enchanted so that its head follows movement
around it but is otherwise harmless. There are
many flasks containing liquids, reagents, powders
and metallic shavings. Jars and vases contain
mummified tongues, pickled eyes, diced spleens
and various other preserved organs and body
parts. Spellcasters should immediately recognize
the room as being the laboratory of a
necromancer.
Treasure
The various items in the room have a combined
value of 5,000 gp, but are not easily carried off all
at once. GMs should allow characters looting the
room the ability to make a single Appraise check
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(possibly aided). The amount of the check x 100 gp
is the amount of treasure able to be identified and
easily taken. One table has a collection of scrolls
and notes. These are written in Lord Hachiwara's
own coded script. Deciphering them, apart from
magic, requires a successful DC 20 Linguistics
check and 1d20 hours. Once decoded, the notes can
be used to add +4 to any Knowledge (arcana)
checks made regarding researching necromancy.
Area A12 – Room of Dark Rituals
The companion room to A11, this chamber houses
a single bloodstained stone table, suitable for
binding a Medium humanoid. The floor is marked
with arcane sigils which a successful DC 15
Spellcraft check identifies as being necromantic in
nature. One of the last occupants of this room was
Honya Tyro; for this is where Lord Hachiwara tore
her heart from her chest and transformed her into
one of the undead.
Area A13 – Stairs
These spiral stone stairs circle up from the
dungeon level to the treasury level. Flickering
everburning flames, set on carved stone torches,
light the ascent/descent. The stone torches can be
broken from the wall (hardness 8; hp 10; Break
DC 20; weight 4 lbs.) without damaging the magic.
Area A14 – Corpse-filled Barrack (CR 7+ XP
3,600)
While this large barrack was originally intended
to house soldiery during a siege, it currently
serves as a repository for another of the daimyo's
gruesome
projects:
arachnology.
Read
or
paraphrase the following as the PCs enter.
The desiccated remains of a monstrous spider rest
in one corner of this room. More disturbing are the
apparently mummified corpses resting on each of
the many pallets lining the floor. The cadavers
appear withered, though their stomachs were
apparently bloated before death.
Closer examination of the dried corpses reveals
they are actually covered in the wispy remains of
webbing. A successful DC 15 Heal check or a DC
20 Perception check allows the characters to notice
the bite wounds of a giant spider on each body.
Characters should also slowly begin to notice the
parchment-like skin of the corpses rippling. The
proximity of the PCs has awoken a multitude of
newly hatched monstrous spiders. The spiders
initially crawl out of the noses and mouths of the
cadavers, and then erupt from skin, tearing apart
their nurseries in an eagerness to feed.
Creatures
As the spiders pour forth from the bodies, they
form into deadly swarms.
Fearful Spider Swarm (3) CR 4 (XP 1,200)
Apocalypse spider-swarm (Bestiary, Advanced
Bestiary)
N Diminutive vermin (swarm)
Init +3; Senses darkvision 60 ft., tremorsense 30
ft.; Perception +7
Defense
AC 19, touch 19, flat-footed 14 (+5 Dex, +4 size)
hp 38 (7d8+7); fast healing 10
Fort +6, Ref +7, Will +2
Defensive Abilities splitting swarm traits;
Immune mind-affecting effects, weapon damage;
SR 14
Weaknesses swarm traits
Offense
Spd 40 ft., climb 40 ft.
Melee swarm (2d6 plus poison and greater
distraction)
Space 10 ft.; Reach 0 ft.
Special Attacks greater distraction (DC 17), fear
(DC 14), poison (save Fortitude DC 14; frequency
1/round for 2 rounds; effect 1d2 Str; cure 1 save)
Tactics
During Combat The swarms move forward
toward the closest targets, engulfing them. If the
PCs flee, the swarms pursue.
Morale The swarms fight until destroyed.
Statistics
Str 1, Dex 21, Con 12, Int -, Wis 10, Cha 2
Base Atk +5; CMB -; CMD -
Feats Ability Focus (greater distraction)
Skills Climb +15, Perception +7; Racial +4
Perception; uses Dexterity for Climb checks
SQ add all special qualities here, listed
alphabetically
Special Abilities
Fear (Su): Each creature within 100 feet of a
fearful spider swarm that witnesses it bringing
down another creature must succeed on a DC 9
Will save or be frightened for 1 minute. Success
leaves the creature shaken for 1 minute but does
not negate the need to make a new saving throw
for each such incident. Fear is a mind-affecting
fear effect.
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Greater Distraction (Ex): A creature that fails
its save against an apocalypse swarm’s distraction
special attack is nauseated for 1d4 rounds.
Splitting (Ex): When a fearful spider swarm
takes more than 10 points of damage from a single
attack, it splits into two identical swarms, each
with one-half the hit points that the original
swarm had when it split (rounded down). A fearful
spider swarm with 1 hit point cannot be split, and
one with 0 hit points is dispersed as normal. Each
piece of a split swarm can heal damage normally,
up to the number of hit points it had upon
formation. Healing damage does not allow the
swarms to recombine. For example, a fearful
spider swarm with 38 hit points that takes 15
points of damage would split into two swarms with
11 hit points each (one-half of the original swarm’s
remaining 23 hp, rounded down). Each of these
two fearful spider swarms can heal 10 points of
damage per round with fast healing, but it cannot
exceed 11 hit points.
Area A15 – Armory
A wide selection of dust-covered weapons and
armors fill this room. Old cobwebs hang from
many of the items in the room, but there is no
danger. None of the equipment is masterwork or
magical. Neither is it sorted very well. Characters
searching for a particular kind of weapon, or for
armor which fits them, must succeed at a DC 12
Perception check to find what they are looking for.
Characters wishing to indiscriminately loot the
room should be allowed to make an Appraise
check, gathering up 100 gp x the result of the
check. Even with such a roll, the equipment is not
light and the characters making such a haul
should also be considered encumbered so long as
they insist on carrying that many pieces of
equipment
(barring,
of
course,
magical
conveniences).
Area A16 – Hall of Fear (CR 8 XP 4,800)
Due to the length of this hall, it is doubtful that the
characters will be able to fully make out the details
of one end while on the other and GMs should note
the range of the character's illumination and
describe accordingly. As the characters first
approach the hallway, read or paraphrase the
following.
This unlit hallway is ten feet wide, with wide
alcoves on either side. The alcoves are spaced five
feet apart and you can just see that each of the
alcoves contains a single dried corpse, suspended by
its manacled arms from the stone ceiling.
The corpses provide a macabre sort of defense. As
living creatures walk between the individual
corpses in the alcoves, they begin to scream, two at
a time, and continue screaming until either the
living creature leaves the hall, or they are
destroyed (hardness 5; hp 40; regeneration 5 [fire,
positive]). They can be bypassed using hide from
undead, but not by using other spells, including
invisibility or gaseous form. The screaming of the
corpses creates a sonic fear effect and the more
corpses there are screaming, the greater the effect.
Those hearing the corpses must make a Will save
or become panicked. The DC of the save is 10 + 2
per screaming corpse. A new Will save must be
made each time a new pair of screaming corpses is
activated.
When the characters can at last see the details of
the double doors at the end of the hall, read or
paraphrase the following.
A pair of massive wooden doors stands closed at the
end of the hall. Crucified upon the doors is a single,
withered corpse. Each arm of the corpse has been
nailed tight to one of the doors, making it
apparently impossible to open the doors without in
some way removing the emaciated body.
The final cadaver (hardness 5; hp 40; regeneration
5 [fire, positive]), crucified as it is on the pair of
double doors, serves a two-fold purpose. It is firstly
the gruesome mechanism by which the doors are
held shut. Speaking a command word causes the
doors to open, rending apart the body. When the
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doors are again closed, the body regenerates. More
importantly, the crucified body serves as a trap.
Any living creature within 10 feet of the crucified
corpse causes the corpse to activate, as described
hereafter. All of the corpses in the hall radiate
strong necromantic magic and are susceptible to
damage from positive energy.
Trap
When the screaming corpse trap activates, the
eyes open, revealing black, lifeless orbs, and the
corpse unleashes a wail which deals sonic damage
to all creatures in the hall. Furthermore, the noise
of the scream is loud enough to be heard
throughout every level of the shiro, thus serving
as an effective alarm. Hide from undead renders a
creature invisible to the door's hideous guardian.
Screaming Corpse Trap (CR 8): Type magic;
Perception DC 20; Disable Device DC 30; Trigger
proximity (alarm, 10 ft.); Reset automatic (24
hours); Effect spell effect (greater shout, 10d6
damage, deafened 4d6 rounds, stunned 1 round,
DC 19 Fortitude halves damage and negates
deafness and stun); multiple targets (60 ft. cone).
Area A17 – Shiro Vault CR 8 (XP 4,800)
This vault mainly contains those items for which
the daimyo has no immediate use, but which,
because of their value, must be carefully guarded.
The Golden Spear of Himojo Takio is a prime
example of such an item. The daimyo plans on
eventually gifting it to the shogun, knowing that
he will gain much prestige in the eyes of the
shogunate by doing so. Until the opportunity to do
so presents itself, it is stored here, along with a
number of other items.
When the door to the vault is opened by the
characters, magical darkness will flood out of the
vault, five feet into the hall. The aura of the vault's
guardian, a creature of darkness and negative
energy named Kagenai, creates the darkness and
only by defeating Kagenai can the characters
actually see within the vault to loot it.
Creature
Kagenai is a creature of darkness and death.
Formed of shadow and dark fire, he has no true,
lasting shape, though his general appearance is
humanoid. Strong oaths and powerful magics bind
him to the vault, and he cannot go beyond its doors
or walls. Unless ordered not to by the daimyo or
one of the daimyo's chief lieutenants, Kagenai
keeps the room flooded with darkness so that the
only thing people in the room can see or sense is
himself. Characters moving through the room
moving at a speed greater than five feet per round
are likely to run into things such as tables and
walls.
Kagenai CR 8 (XP 4,800)
Advanced darkseed wraith (Bestiary, Book of
Monster Templates)
LE Medium undead (chaotic, incorporeal)
Init +7; Senses darkvision 60 ft., lifesense 120 ft.;
Perception +10
Aura darklight (30 ft.), unnatural aura (30 ft.)
Defense
AC 24, touch 24, flat-footed 15 (+7 deflection, +7
Dex)
hp 62 (5d8+40); fast-healing 8
Fort +8, Ref +6, Will +8
Defensive Abilities channel resistance +2,
darkseed DC 22, incorporeal; Immune undead
traits; Weaknesses sunlight powerlessness
Offense
Spd fly 60 ft.
Melee incorporeal touch +10 (1d6 negative energy
plus 1d6 Con drain plus poison)
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Special Attacks channel negative energy (11/day,
5d6, DC 22) create spawn, necrotic poison DC 22
Spell-Like Abilities (CL 5)
11/day
animate dead
Tactics
During Combat Kagenai begins battle by
channeling negative energy. He then proceeds to
attack each PC once, allowing his ability drain to
do its work. After each PC has been struck once,
he channels negative energy again and restarts
the process.
Morale Bound by strong oaths, Kagenai fights
until destroyed.
Statistics
Str -, Dex 24, Con -, Int 18, Wis 18, Cha 31
Base Atk +3; CMB +10; CMD 20
Feats Blind-Fight, Combat Reflexes, Improved
Initiative, Toughness
Skills Diplomacy +12, Fly +13, Intimidate +15,
Knowledge (planes) +9, Perception +12, Sense
Motive +12, Stealth +15
Languages Kaidanese, Infernal
Special Abilities
Darklight (Su): The negative energies pulsing
from Kagenai act as a continual deeper darkness,
centered
on
himself
and
providing
total
concealment for the creature against attacks made
from further than 30 ft. away (area attacks are not
affected). However, such is the strength of the
creature's negative aura that any living creature
within 30 ft. can absolutely and unerringly locate
the creature regardless of vision. Kagenai can
suppress the field of darkness at will, but not the
ability of living creatures to target him.
Darkseed (Su): Tightly wound negative energies
burn within Kagenai, fueling his abilities and
constantly knitting any wounds. If slain, the slim
bindings holding this energy together are undone,
resulting in an explosion of negative energy which
deals 25 points of damage to all living creatures
within 30 ft. (Reflex DC 22 halves). Undead within
the same area receive a like amount of temporary
hit points.
Necrotic Poison (Su): Type injury; save fort dc
22; frequency 1/round for 4 rounds; effect 1d6 +1
Con drain; cure 1 save.
Treasure
The Golden Spear of Himojo Takio, now with a
new wooden shaft (see sidebar) rests in a
prominent place atop a table in the center of the
room. Characters searching the room might also
discover any of the following.
- A collection of scrolls containing necromantic
spells. These are not magical scrolls rather they
operate as a spell book would. The scrolls, used by
Lord Hachiwara when he was a youth studying
necromancy, contain all the standard necromantic
spells of levels 1-4. They also contain two new
spells: bone tattoo and seek the soulless.
- A locked chest of laminated wood (hardness 6; hp
20; Disable Device DC 25) containing the dried
remains of the daimyo's first wife and a necklace of
strangulation (around her neck). The chest is
trapped with a poisoned needle (Perception DC 20;
Disable Device DC 20; Attack +10 melee) coated
with spider venom (DC 14; 1/round for 4 rounds;
1d3 Strength; cure 1 save).
- A magical suit of lacquered samurai armor sized
for a small character. The suit belonged to Lord
Hachiwara when he was a child. It functions as a
suit of +2 banded mail.
- A seven foot long jade sarcophagus, weighing
about 4,000 pounds.
- A childish painting of a sun over the ocean.
Despite the fact that the painting appears to have
been painted by a five year old, it is in a frame of
gold (500 gp value). The painting was a gift to Lord
Hachiwara from the emperor. He detests it but
dares not get rid of it.
- A set of scrolls describing the religion of Yokinto.
- A carved bone mask in the likeness of a fish's face
(200 gp value).
- Two ornate lacquered chairs worth 500 gp each.
- A bag of holding (I) containing mummified hands.
The bag is literally full of them.
- A five foot wide folding screen with a mountain
battle scene (500 gp value)
- A lacquered cabinet containing a number of flasks,
two of which are magical. The first is an
eversmoking bottle and the second is a flask of
curses. The daimyo considers both of these items to
be nuisances.
Page 21
Development
Once Kagenai has been defeated the characters
have the opportunity to loot the contents of the
vault. However, if the alarm has been raised, they
do not have a great deal of time (see Escaping
the Treasury). Furthermore, once the Golden
Spear has been taken by the characters, they
progress from being mere nuisances to being
legitimate enemies of the state. As such, Lord
Hachiwara sends his most elite hunters after the
PCs, the Danmatsumabatsu.
Area A18 – Steps up to the Ground Floor
Stone steps lead up to the first floor of the shiro.
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New Spells
(Borrowed from 101 3rd Level Spells)
Bone Tattoo
School: Necromancy; Level: Sor/Wiz 3
Casting Time: 1 minute
Components: V, S, M (ink and a bone
needle)
Range: Touch
Target: One living creature
Duration: 1 min./level
Saving Throw: Will negates (harmless);
Spell Resistance: Yes
This spell creates a bone-colored skull-and-bones
tattoo pattern on the flesh of a living creature.
As long as the tattoo lasts, the tattooed creature
has spell resistance 10 + your level against
cold, polymorph,
Seek the Soulless
School: Necromancy; Level: Sor/Wiz 3
Casting Time: 1 standard action
Components: V, S, M (feather dipped in
lacquer)
Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Area: Cone
Duration: Instantaneous
Saving
Throw:
Reflex
half;
Spell
Resistance: Yes
Seek the soulless creates a cone of strange
magical energy. Within its area, living mortal
creatures with souls (all creatures other than
undead, constructs, plants, or outsiders) find
themselves surrounded by a momentary
nimbus of light that protects them from the
spell’s influence. All those not protected suffer
1d6 points of damage per caster level
(maximum 10d6). Inanimate objects suffer
full damage from this blast of energy. This
spell proves useful for fighting undead or
other creatures without worrying about
harming your friends.
The Golden Spear of Himojo Takio
Aura strong conjuration; CL 15th
Slot -; Price 60,000 gp; Weight 4 lbs.
Description
In the days before Kaidan was cursed, the
Golden Spear of Himoko Takio was formed
for the first great Oni War. Fashioned for the
hero, Himojo Takio, the spear gained a
fearsome reputation and served to destroy at
least three Oni Lords. Following the war,
Takio sailed west, away from the archipelago,
in response to a vision. He never returned
and the spear was lost to the islands. The
spearhead, which appears to be fashioned
from gold, though it is as hard as steel, is
seventeen inches long with a six inch collar
and a ten inch tang. When joined to a shaft,
the Golden Spear functions as a +3 keen oni-
bane spear. Without the shaft it can be used
as an improvised short-sword. Additionally,
the Golden Spear is enchanted in such a way
as to compel loyalty to the spear and the one
carrying the spear. Any who gaze upon the
spear must normally succeed at a DC 18 Will
save or be cursed with loyalty to the spear.
However, Lord Hachiwara, daimyo of Yonshu,
has crafted a spear shaft which suppresses
the ability of the spear to curse onlookers so
long as the shaft is attached to the
spearhead. Those cursed by the spear cannot
travel far from the spear without beginning
to suffer. For every five miles separating the
afflicted
from
the
spear,
1
point
of
Constitution damage is suffered by the
afflicted individual. This ability damage can
be healed simply by lessening the distance
between the afflicted and the spear. Magical
healing can temporarily heal the ability
damage, but it returns after 24 hours.
Remove curse (DC 25) can also be used to
remove the affliction from an individual.
Creation (spear-head)
Requirements
Craft
Magic Arms
and
Armor, geas/quest, keen, summon monster I;
Cost 30,000 gp
Creation (shaft)
Requirements
Craft
Magic Arms
and
Armor, dispel magic; Cost 15,000 gp
Escaping the Treasury
The breaching of the vault is likely to have set off
an alarm. If the PCs managed to avoid doing so,
don't penalize them; allow them to easily escape
after defeating Kagenai and looting the vault.
However, if an alarm was raised, following the
destruction of Kagenai, characters have only a
short time to examine the contents of the vault
and make good their escape before they are again
attacked. GMs, in this case, should not just tell the
PCs what all is in the vault but should maintain
track of initiative and actions per round to
maintain the sense of urgency. The first attack,
1d6 rounds after Kagenai is slain, is in the form of
a single shadow stalker. Then 1d6 rounds after
this, another 1d4 shadow stalkers materialize and
attack. So long as the PCs move swiftly, no other
shadow stalkers bother them. However, as they
move through the dungeon level (or if they
attempt to go up the stairs into the shiro), they are
met by Honeko (see Appendix 3) who attempts to
ambush them. The players should get a sense of
urgency from these encounters; at no time should
they feel comfortable in stopping to rest while still
in the area.
If the characters exit through the river, they
encounter no resistance in the water and can
easily make it to shore.
Creatures
Shadow Stalker
CR 4 (XP 1,200)
LE Medium undead
Init +10; Senses darkvision 60 ft.;
Perception +1
Defense
AC 19, touch 17, flat-footed 12
(+2 armor, +6 Dex, +1 dodge)
hp 22 (4d8+4)
Fort +2, Ref +7, Will +5
Defensive Abilities +4 channel
resistance, partially incorporeal (20%
miss chance); DR 5/magic or silver;
Immune undead traits; Resist +4 channel
Offense
Spd 40 ft. , climb 30 ft.
Melee masterwork short-sword +10 (1d6+1 plus 1
Strength drain; 19-20/x2)
Ranged shuriken +9 (1d2+1; 20/x2)
Special Attacks +2d6 sneak attack
Spell Like Abilities (CL 4th)
2/day – ethereal jaunt
Statistics
Str 12, Dex 22, Con -, Int 10, Wis 12, Cha 12
Base Atk +3; CMB +4; CMD 18
Feats Dodge
B
, Improved Initiative
B
, Skill Focus
(Stealth), Weapon Finesse
Skills Climb +17, Intimidate +9, Stealth+21 (+25
in dim light), Survival +6; Racial +4 Stealth (+8 in
dim light), +8 Climb
Languages Common
SQ shadow walk
Gear leather armor, masterwork short sword
Special Abilities
Shadow Walk (Su) In dim light and darkness,
shadow stalkers can slip through any cracks, no
matter how small. Additionally, once per round as
a move action which does not provoke an attack of
opportunity, shadow stalkers can step from one
shadow to any other shadow within 100 feet.
Page 23
Part Two: Along the Dark Path
Once away from Tsue-jo, Golden Spear in hand,
the characters need to make their way back to
Gaijinoshima if they are to escape Kaidan and the
clutches of the daimyo. Short of flying the entire
way, an ability that should still be beyond the
reach of the entire party, there are three avenues
open to them: the northern road through the
Daitengu mountains, the southern route through
the settled regions of Yonshu, or the Dark Path
under the mountains. (Technically, they could also
try crossing straight over the mountains, but the
tengu discourage this, having no wish to lead any
of the daimyo's forces anywhere near their homes.)
Though it is assumed the characters choose the
latter route, it is not necessary that they do so, nor
should GMs pressure them to do so, apart from
making it clear, via NPCs, that the northern and
southern routes are likely to be alive with the
daimyo's forces. Should the PCs choose to go a
different route, GMs should adapt accordingly,
using the encounters provided in this section,
albeit in different locales than those described.
Encounters which might otherwise occur in the
deep woods or deep in the earth can instead take
place on the road, in rice fields, or even in the
alleys of a town. Furthermore, as the PCs travel
through areas in which the daimyo has soldiers
stationed, they should, in fact, encounter these
soldiers in ever increasing numbers.
If the characters decide to head on the road north,
or south, consider making the following changes.
- Dokuga and Sujiko: These two easily overtake
the PCs while they are on the road.
- Kumakasumiko: The jorogumo positions her
“home” near the road along an otherwise empty
section of countryside.
- Boyahiko and Ketsuko: These two ambush the
PCs in an inn, or alternately, as the PCs make
camp for the night.
- Blind Ghouls: The daimyo sends packs of blind
ghouls out to hunt the PCs. They are encountered
in squads of 10, attacking the PCs at night.
- Tsuchidaifu: The bachi-hebi-oni, at the behest
of the Oni Court, begins hunting the PCs when
they are about halfway to their destination. It
attacks each night, under cover of darkness. For a
genuine fierce battle, the bachi-hebi-oni attacks
one night at the same time as the blind ghouls.
- Jadoko and her minions: Only after
Tsuchidaifu fails does Jadoko make an attack.
Ideally she attacks when the characters are weak.
Otherwise, she and her brutes attack as the PCs
are attempting to obtain a boat.
If the PCs do decide to attempt the Dark Path, the
tengu can readily guide them as far as the eastern
entrance, though if the characters are very injured
or need to rest, the tengu suggest a brief respite in
Kitsumura first. Traveling through the forest east
of the mountains is a slow process, even when one
knows where one is going. Rarely will a party be
able to travel more than a mile or two in any given
hour. As the party travels, the tengu walk with
them only part of the time, preferring to work as
scouts, traveling ahead of the PCs.
As the characters journey through the forest,
there is a 15% chance each day of a significant
wandering monster encounter. If a random
Page 24
Table 2.1: Yonshu Weather
d100 T
e
m
p
e
r
a
t
u
r
e
*
Humidity/Precipitation
01-10 80 + 1d10
Dry
11-60 80 + 1d12
Humid
71-75 90 + 1d12
Very Humid
76-80 70 + 1d10
Humid
81-85 80 + 1d12
Rain lasting 2d3 hours
86-90 75 + 1d12
Rain lasting 3d6 hours
91-95 80 + 1d10
Thunderstorm lasting 1d3
hours, rain lasting 2d3 hours
96-99 75 + 1d10
Thunderstorm lasting 1d6
hours, rain lasting 2d6 hours
00
70+1d20
Hurricane!
*This chart assumes that it is summer. For
the spring and fall, reduce the temperature
by 15 degrees and add 5 to the roll.
Table 2.2: Wandering Monsters on Yonshu
d20
Encounter
1
1d4 kappa (The Gift)
2-3
A lone jikininki posing as a merchant
(use ghoul stats; Pathfinder Bestiary)
4
1d2 oni-brutes (The Gift)
5-6
1d3 bears (use grizzly stats with simple
young template; Pathfinder Bestiary)
7
A giant stag beetle (Pathfinder
Bestiary)
8-10 1d8 wild boars (Pathfinder Bestiary)
11
1d2 dire boars (Pathfinder Bestiary)
12
1d6 giant centipedes (Pathfinder
Bestiary)
13-14 1d4 shadow stalkers
15-17 3d4 wolves (Pathfinder Bestiary)
18-19 1d2 bakeneko (Dim Spirit)
20
A tamashinaki wolf (Pathfinder
Bestiary, The Gift)
Page 25
encounter is called for, GMs should roll on table
2.2
in
order
to
determine
what
is
met.
Additionally, for each day spent on the island,
table 2.1 can be used to determine general
weather conditions.
The Daimyo's Soldiers (CR varies)
If the PCs encounter soldiers, the following stat
blocks are provided for the convenience of the GM.
It is suggested that the PCs first meet a squad
containing a single captain and 1d6+4 soldiers.
Each time a new squad is met in the same area,
increase the amount by an additional 1d6 soldiers.
Samurai Soldiers
CR 1 (XP 400)
Male human fighter 2
LN Medium humanoid
Init +0; Perception +0
Defense
AC 16, touch 10, flat-footed 16 (+6 armor)
hp 17 (2d10+6)
Fort +5, Ref +0, Will -1
Defensive Abilities bravery +1
Offense
Spd 30 ft.
Melee masterwork katana +5 (1d10+1; 18-20/x2)
Ranged shortbow +3 (1d6; 20/x3)
Tactics
During Combat These soldiers prefer to begin
combat with arrows fired from a distance,
softening up their opponents before closing in with
swords.
Morale As this is a mission from the daimyo,
these men are honor-bound to fight to the death.
Statistics
Str 12, Dex 10, Con 14, Int 10, Wis 9, Cha 10
Base Atk +2; CMB +3; CMD 13
Feats Point Blank Shot, Weapon Focus (short
bow), Weapon Focus (katana), Weapon Proficiency
(katana)
Skills Climb +6, Ride +5, Survival +4
Languages Kaidanese
Gear breastplate armor, masterwork katana,
masterwork wakizashi (short sword), shortbow, 20
arrows, dagger, backpack, 10 days rations, flint
and steel, tent, 2d10 gp
Squad Captain
CR 4 (XP 1,200)
Male human ranger (yojimbo archetype) 5
LN Medium humanoid
Init +6; Perception +12
Defense
AC 17, touch 10, flat-footed 17 (+7 armor)
hp 47 (5d10+20)
Fort +6, Ref +4, Will +2
Defensive Abilities swift to act
Offense
Spd 30 ft.
Melee masterwork katana +10 (1d10+4; 18-20/x2)
Ranged masterwork composite shortbow [+2
Strength] +6 (1d6+2; 20/x3)
Tactics
Before Combat If the situation allows, the
yojimbo meditates for ten minutes before combat,
increasing adding a +2 dodge bonus to his AC. This
bonus lasts an hour and is not included in these
stats.
During Combat Standard yojimbo tactics are to
begin combat with arrows from a short distance,
only using swords when the enemy closes in or
arrows prove ineffective. In melee, the squad
captain uses power attack until missing with such
an attack twice.
Morale Yojimbo are honor bound to fight to the
death if need be in service to their lord, but
pragmatic enough to know that sometimes
withdrawal and regrouping is called for.
Statistics
Str 14, Dex 11, Con 15, Int 13, Wis 12, Cha 10
Base Atk +5; CMB +7; CMD 17
Feats Die Hard, Endurance, Improved Initiative,
Point Blank Shot, Power Attack, Skill Focus
(Perception), Toughness, Weapon Focus (short
bow), Weapon Focus (katana)
Skills Climb +10, Diplomacy +8, Knowledge (local)
+9, Perception +12, Ride +8, Survival +9
Languages Kaidanese, Sylvan (hengeyokai
dialect)
SQ ancestral discourse 2/day, honor bound (2
honor), warriors bond (katana)
Favored Enemy humanoids (humans) +4,
humanoids (yokai) +2
Enemy Clan Taihori +2
Combat Gear potion of cure moderate wounds;
Gear +1 breastplate, masterwork katana,
masterwork wakizashi, masterwork composite
shortbow [+2 Strength], 20 arrows, backpack, flint
and steel, 10 days rations, tent, 4d12 gp.
Beauty and the Beast (CR 9, XP 6,400)
Following the flight from Tsue-jo, two of the
Danmatsumabatsu overtake the PCs in an attempt
to win back the Golden Spear. They are the
poisoner, Dokuga, and Sujiko, a massive mountain
of a man armed with a massive club. They approach
the PCs with a simple plan. Dokuga intercepts the
PCs from the front, drawing them into conversation
in an attempt to gain intelligence before acting.
Meanwhile Sujiko advances stealthily from the rear
(Stealth +12). Dokuga, while conversing (assuming
Page 26
the PCs are willing to talk), makes no attempt to
hide the fact that she is working for the daimyo,
though she attempts to conceal any hostility (Bluff
+16). She pleasantly draws out the conversation for
as long as possible to allow Sujiko to move into
position. If any of the PCs flirt with her, she
shamelessly flirts back, even to the point of offering
them a kiss. Of course, her kiss is quite deadly.
Creatures
Dokuga and Sujiko have very different styles. She
is subtle and devious. He is direct and brash.
Nevertheless, they are quite capable of working as
a team. In combat, they are talkative, sure of their
abilities and prone to taunting their opponents,
regardless of how the fight is going.
Dokuga
AC 17
(see appendix 3)
hp 75
Note: If brought to 0 hit points and unable to flee,
Dokuga will cease fighting and ask for one last kiss
before dying. It is her method of trying to take
somebody to the grave with her, and assumes that
she has not yet kissed anyone.
Sujiko
AC 16
(see appendix 3)
hp 68
Development
Though both Dokuga and Sujiko attempt to flee if
brought below 10 hit points, in Kaidan, death is
far from permanent. In the event one of them is
slain, the GM should make sure to include a
foreshadowing death scene in which one of the two
will, with a smile, promise with his or her dying
breath to meet the PCs one more time and even
the score.
The Spider's Parlor (CR 9 XP 6,400)
The daimyo is not the only one interested in the
fate of the Golden Spear. The Oni Court is still
desirous of obtaining the relic in order to remove it
as a threat. The hebi-no-onna, Jadoko, defeated
once by the PCs, has been sent back into the
material world to try again. As before, Jadoko
prefers for others to do her work for her and thus
has arranged for other oni to confront the PCs.
The first of these oni encountered by the
characters is Kumakasumiko, a jorogumo, or
spider
woman.
By
scrying
on
the
PCs,
Kumakasumiko is able to determine their route
and thus move to meet them, arranging a resting
place in which she can trap them in her webs.
Jorogumo have the ability to create an illusionary
house using their spider webs and Kumakasumiko
employs this ability in order to manufacture what
appears to be a cozy, two-roomed hut.
Kumakasumiko places her trap in a location likely
to be reached by the PCs just before dusk. As the
characters approach, they see an inviting-looking
home, with warm light streaming from within and
a young woman standing by the door. The woman
is Kumakasumiko in human form. She invites the
characters to enter and rest for the night. Should
the party refuse, the jorogumo makes no further
attempt to persuade them. If the party enters, she
introduces them to her four daughters: quiet,
demure girls with wide eyes and mischievous
smiles. The party is given food to eat and
encouraged to relax as Kumakasumiko sings softly
for them. Only when all the party is at ease does
the attack begin.
When Kumakasumiko attacks, she reveals her true
form and the true form of her four “daughters”: four
monstrous spiders. At the same time, the illusion
over the house is dropped and the characters find
themselves in the middle of webbing 20 feet wide,
20 feet long and 5 feet high. Characters failing a DC
17 Reflex save are entrapped in the sticky
substance. Characters can escape the web through
the use of a DC 17 Strength check or a DC 17
Escape Artist check. The webbing itself has 10 hp
per 10 square feet and DR 5/-. If the tengu are with
the characters, GMs can choose to have the avian
warriors automatically fail their Reflex saves so
that the PCs are initially forced to deal with the
threat on their own.
Creatures
Kumakasumiko's four “daughters” are monstrous
spiders with an ability to temporarily assume
human form. They do not speak when in human
form, but frequently giggle.
Giant Spiders (4)
(CR 1 XP 400)
AC 14
(Bestiary)
hp 16
SQ Shape-change (human, alter self)
In human form, Kumakasumiko is an attractive
young woman with a pleasant smile and a soft,
demure voice.
Page 27
Page 28
Page 29
Kumakasumiko
(CR 8 XP 4,800)
AC 21
(appendix 2)
hp 75
Melee +1 short sword +15 (1d6+3 plus poison),
bite +14 (1d6+2 plus poison)
Gear: ring of feather falling, +1 short sword
The Entrance to the Dark Path
(CR 9 XP 6,400)
The eastern entrance to the Dark Path is located
about nine miles east-northeast from Kitsumura.
So long as the PCs are with the tengu, they find
the unassuming entrance with little difficulty.
Otherwise it takes them 1d10 hours to locate it,
even after they are in the right area and are using
Marl's map. At the entrance of the Dark Path, the
tengu, if they have traveled with the PCs this far,
possibly take their leave. They have no real desire
to enter the Dark Path themselves. They also
suggest the PCs only enter the tunnels after they
are fully rested. However, should the characters
try to persuade them to continue the journey, it is
possible they can be persuaded (DC 15 Diplomacy
check). Regardless of the actions of the tengu, just
before the PCs enter the tunnels, two more of the
Danmatsumabatsu, Boyahiko, the shadow warrior,
and Ketsuko, the blood warrior, catch up with
them. Ketsuko's unique abilities have allowed him
to easily track them through the woods.
As the PCs enter the tunnel, those who succeed on
a DC 24 Perception check notice two things. The
first is a curious snake-like creature, a bachi-hebi
(see Appendix 2) resting on a rock near the
tunnel entrance. Even as the PCs see this
creature, it disappears, turning invisible. They are
also aware of footsteps moving toward them, out of
the forest. Characters hearing the footsteps can
act in the surprise round. PCs who achieve at least
a 34 on their Perception check are also aware of a
second individual creeping through the rocks
above them. If none of the characters succeed at
the Perception check, they are taken by surprise.
Creatures
The two necrotic warriors coordinate their attacks.
Each of them uses arrows first and then, if
approached, enters into melee. Boyahiko has a
secure location atop the rocks, fifteen feet above
the entrance to the tunnels, behind full cover. He
maintains this position for as long as possible,
peppering the characters with arrows. Ketsuko,
meanwhile, begins with partial cover, behind
trees. His position is less secure, but, of the two,
he considers himself the better melee combatant.
Boyahiko CR 7 (XP 3,200)
AC 17
(see appendix 3)
hp 60
Ketsuko CR 7 (XP 3,200)
AC 19
(see appendix 3)
hp 60
Development
Both of these warriors are cautious, preferring to
withdraw and try again. They are also willing to
follow the PCs into the mountain, and, should they
manage to escape, become one more danger within
the lightless tunnels of the Dark Path.
Traveling the Dark Path
The tunnels which form the twenty mile long Dark
Path are actually dormant lava tubes. Typically
ten to fifteen feet wide, the tunnels are fashioned
of smooth black rock, cold to the touch. The tunnel
walls also have the curious physical property of
absorbing more light than they reflect. For this
reason, all light sources within the tunnel have
their efficiency reduced by half. A torch, for
instance, which would normally provide normal
light up to 20 feet away and dim light for 20 feet
beyond that, instead provides normal light for only
10 feet and dim light for an additional 10 feet. At
the same time, sound is amplified within the
tunnels. All Perception checks to hear footsteps,
breathing, or other sounds, have a +4 circumstance
bonus. As a practical matter, this means that
characters hear many things which they cannot
see.
The actual route from east to west is not perfectly
straight, nor is there only one continuous tunnel
connecting the eastern entrance of the Dark Path
to the western entrance. Various tunnels crisscross
with each other below the mountain, sometimes
opening into larger chambers, sometimes leading
to dead ends or collapsed tunnels. If the party were
to walk straight from one end of the mountain
through to the other end with no interruptions and
no mistakes, it would take them between eight and
ten hours to make the trek. Chances are good,
however, that the journey will take the characters
longer. Rather than provide a detailed map of
twenty miles of tunnels, GMs should deal with the
journey more abstractly.
Page 30
For each hour the PCs spend traveling, they need
to make either a Survival check or a Knowledge
(dungeoneering)
check.
Characters
can
aid
another in this endeavor, using either relevant
skill. Parties which achieve a success in excess of
20 on their check are considered to have traveled a
total of 2 miles in the right direction. Those that
obtain a number between 12 and 20 are considered
to have traveled one mile in the right direction.
Those that obtain a result between 7 and 11 make
no discernable progress and those that manage to
get 6 or less on their check are considered to have
gone back a mile in the wrong direction (if that is
possible).
To add to this, make a percentile check each hour
for a random event. A result of 01-10 indicates a
wandering monster (table 2.3) and a result of 11-
20 indicates a delay of some kind (table 2.4). A
result of 21-40 indicates a non-event encounter
(table 2.5), which, nevertheless, reinforces the
mood of the trek. Furthermore as the PCs progress
far enough into the mountain, they enter the
territories of dangerous creatures. Four miles in,
they begin to attract and encounter blind ghouls.
Nine miles in, they are within the territory of
Tsuchidaifu, the dread Bachi-hebi-oni.
The atmosphere of the Dark Path is, well, dark. It
is also oppressive and foreboding. Play up these
elements,
emphasizing
the
poor
lighting
conditions, the amplified sounds, the constant
sense of danger, lurking just out of sight, and the
never ending, monotonous tunnels of smooth,
black stone.
If the characters are being followed by members of
the Danmatsumabatsu, keep this fact in mind as
well. The villains attack when least expected,
preferably when the characters are weakened, or
tired. They also retreat easily, confident they have
time on their side and that the characters have
nowhere to flee. At the same time, any dangers
which
threaten
the
characters
potentially
endanger
the
necrotic
warriors
as
well.
Alternately, if GMs wish to be more cruel to their
players, it is possible for the assassins to establish
a relationship with the blind ghouls dwelling
within the tunnels, joining forces, as it were, for a
time.
Camping within the tunnels is also difficult and
dangerous, due to the inherently unwelcoming
nature of the area. There are no safe camping sites
within the tunnels and GMs should make it
difficult, though not impossible, for the characters
to obtain the eight hours of sleep typically
necessary for regaining spells. Wandering monster
rolls should be made each hour when camping and
each hour spent in one place increases the
likelihood of a wandering monster by a cumulative
5%. Thus the first hour spent camping there is a
10% chance of an encounter. There is a 15% chance
the second hour, and so forth. Following an
encounter, the percentage drops again to 10%.
Characters who decide not to camp should suffer
accordingly.
Page 31
The tunnels of the Blind Ghouls (CR Varies)
Four miles into the tunnels, the party enters the
territory of the blind ghouls: one of the more
pervasive and dangerous denizens of the Dark Path.
These creatures are timid when confronted with light
and do not immediately attack. Rather, they follow
behind the party or scuttle ahead, always just out of
sight. Nevertheless, their soft footfalls can be heard
in ever increasing numbers until finally, emboldened
by their superior numbers, or, encouraged by an
opportune moment, they attack.
When the party makes it deep enough into the
tunnels, they attract 1d10 blind ghouls each hour.
If, at any time, there are four times as many ghouls
as there are PCs, or, if at any time the party loses
their lights, the monsters attack. Likewise, if, at
any time, the GM must roll on table 2.4, the blind
ghouls take advantage of the terrain and attack.
This harassment of the characters continues until
the party is finally at the western entrance of the
Dark Path. The only exception to this is the time
the PCs spend within the territory of the bachi-
hebi-oni. The blind ghouls, fearing the might of the
oni,
never
enter
Tsuchidaifu's
territory
and
subsequently leave the party alone until they are
once more beyond the region in question.
Table 2.5 Non-events Along the Dark Path
(d10)
1
A bachi-hebi crawls in front of the
characters and turns invisible
2
The PCs hear the soft patter of feet
ahead of them
3
There is a flash of light, some distance
behind the party, a little like lightning
during a storm
4
A weak spot in the ceiling gives way,
showering the party with dust and
small pebbles
5
The characters enter a section of tunnel
filled with old webs
6
The PCs hear the sound of falling rocks
echoing through the tunnels
7
Any
lights
carried
by
the
party
suddenly go out and then relight a half
second later
8
The PCs encounter 1d6 skeletons lying
in the midst of the tunnel
9
The loud sound of dripping water
echoes through the tunnels
10
A plethora of rats scurry out from in
front of the character's light
Page 32
Table 2.3 Wandering Monsters on the
Dark Path (d20)
1
1 bachi-hebi (see appendix 2)
2-3
1d4 spider swarms (Bestiary)
4-5
2d6 dire rats (Bestiary)
6
1d6 fire beetles (Bestiary)
7-9
1d6 blind ghouls (see The Tunnels of
the Blind Ghouls)
10
1d10 human skeletons (Bestiary)
11-12 1d6 giant spiders (Bestiary)
13
1d2 gray oozes (Bestiary)
14
1 wraith (Bestiary)
15
1d8 skeletal champions (Bestiary)
16
1d4 shadows (Bestiary)
17-19 1 wight (Bestiary)
20
1 black pudding (Bestiary)
Table 2.4 Delays along the Dark Path (d10)
1
A Flooded Passage: PCs must either
swim for 1d8 x 100 feet, or lose 30
minutes as they find an alternate route
2
A Collapsed Passage: PC can either
spend 1d20 man hours clearing it, or
lose 30 minutes as they find an
alternate route
3
A Dead End: Backtracking costs 30
minutes of travel
4
Chasm: 1d6 x 10 feet wide, 1d10x 20
feet deep; PCs must cross, or lose 30
minutes as they find an alternate route
5
Rubble Filled Passage: Characters
move at half speed and thus travel
half as far as they might otherwise
have traveled this hour
6
Cliff: To go forward requires climbing 1d6 x 20
feet; PCs must climb or lose 30 minutes as they
find an alternate route
7
Maze of Tunnels: The PCs enter an
area with many interconnecting tunnels;
they must make two successful DC 15
Survival checks to make it through; each
failed check adds one hour of travel time
8
Weak Floor: The floor here is paper
thin rock over a pit which is 1d6 x 20
feet
deep. As soon as more than one
character stands upon the weak floor i t
collapses (Knowledge [dungeoneering]
DC 20 to spot; DC 25 Reflex to avoid)
9-10 Monster Lair: The PCs enter a cavern
which houses creatures; Roll on Table
2.3
Creatures
The blind ghouls are pale, naked, eyeless
humanoid monsters with oversized jaws and wide,
gripping claws capable of easily clinging to bare
rock. They subsist within the Dark Path by
feeding on rats, snakes, spiders and any other
living thing that comes their way. Many, many
years ago, long before the Emperor's Curse befell
the islands, they were a tribe of oni-worshiping
men, driven into the mountain by the tengu and
their human allies during the first Oni War.
Within the tunnels of the Dark Path they
eventually died, but, because of their sins, they
were denied a place in the hereafter and thus rose
again in their new form.
Blind Ghouls CR 2 (XP 600)
Crawler ghoul
CE Medium undead
Init +2; Senses blindsight 120 ft.; Perception +9
Defense
AC 16, touch 14, flat-footed 12 (+4 Wisdom, +2
natural)
hp 16 (2d8+7)
Fort +2, Ref +2, Will +5
Defensive Abilities channel resistance +2;
Offense
Spd 30 ft., climb 60 ft.
Melee bite +4 (1d8+3 plus disease plus paralysis),
2 claws +4 (1d6+3 plus paralysis)
Special Attacks disease (ghoul fever) (DC 12),
pack tactics, paralysis (1d4+1 rounds, DC 13, elves
are immune to this effect), scream (DC 13)
Tactics
Before Combat Blind ghouls prefer to attack under
cover of darkness. They can sense light and frequently
stay just out of range of the dim light, following their
prey, waiting for an opportunity to strike.
During Combat Blind ghouls swarm in on a
single opponent, only attacking a second foe if no
more are able to reach the first. They move to
provide one another flanking, thus increasing
their ability to hit, even beyond the bonuses
provided by their pack tactics. Likewise, if they
can attack from higher ground, they do so, using
their natural climbing ability.
Morale Once they have tasted blood, blind ghouls
frenzy and fight to the (un)death. Prior to this
they flee as soon as they take damage.
Statistics
Str 17, Dex 15, Con -, Int 9, Wis 18, Cha 14
Base Atk +1; CMB +4; CMD 18
Feats Toughness
Skills Acrobatics +4, Climb +16, Perception +9,
Stealth +7, Swim +5
Languages Kaidanese (understood only)
Special Abilities
Pack Tactics (Ex) Blind ghouls seldom attack
alone, preferring to swarm their prey. They gain a
+1 bonus to attacks and damage rolls for each of
their number beyond the first that attacks the
same opponent in a round.
Scream (Ex): Once per day, as a move action,
blind ghouls can emit a terrible sonic scream in a
10 ft. cone that does 1d6 points of damages to their
targets. A DC 13 Fortitude save halves.
The Lair of Tsuchidaifu (CR 9 XP 6,400)
While most creatures entering the tunnels of the
Dark Path actually fall to the teeth and claws of the
blind ghouls, they are far from the worst danger.
That distinction belongs to Tsuchidaifu, an ancient
bachi-hebi-oni. As soon as the characters are nine
miles into the tunnels, they are in Tsuchidaifu's
territory. The lava tubes in this area are slightly
wider than elsewhere, being predominantly fifteen
to twenty feet in width. There is a musty smell,
which characters may associate with snakes (DC 12
Knowledge [nature] check) and the air is warmer.
More importantly, the terrain is rougher in this
region, containing numerous crevices and rising
cliffs. Characters traveling through the region find
their progress slowed to a quarter of what it was.
Progress
checks
(Survival
or
Knowledge
[dungeoneering]) which elsewhere would indicate 2
miles of progress now indicate only half a mile of
progress and those which would otherwise indicate
one mile of travel now indicate a quarter of a mile.
Regardless of distance traveled, GMs should still
check each hour for encounters and delays using a
percentile roll. Within the territory of Tsuchidaifu, a
roll of 01-20 indicates the party has come to the
attention of the bachi-hebi-oni. A roll of 21-40
indicates a delay of some sort. Additionally, if the
party, for whatever reason, makes a great deal of
noise while in this region, such as that created in a
battle, GMs should simply assume they have
awoken the oni.
Once Tsuchidaifu is aware of the PCs, he begins
hunting them. He is a creature of darkness and
stealth. He stalks his prey, identifies a target and
then moves in to attack only that target. Once he
has swallowed his intended victim, he retreats and
begins the process again.
Page 33
Creature
The snake oni is a dangerous hunter. Its natural
spell-like abilities, combined with its tremorsense,
allow it to attack unseen. The monster also has its
blinding acid attack to further hamper potential
meals. Though it is capable of taking human form, it
seldom does so, much preferring its natural shape.
Tsuchidaifu
CR 9 (XP 6,400)
Bachi-hebi-oni
AC 23
(see appendix 2)
hp 146
Development
If the tengu are with the PCs, the oni targets one
or two of them first, before targeting one of the
characters. It has a centuries-old grudge against
the bird-men. Should the party manage to engage
Tsuchidaifu in an actual battle and defeat him,
this does not mean the threat is over. The oni's
bachi-hebi rebirth ability means that it will be
back within 24 hours. Should the characters still
be in its territory, it resumes the hunt. Characters
who confront the oni and manage to make it out of
its lair alive should earn experience, regardless of
whether they ultimately destroyed it. One benefit
of defeating the bachi-hebi-oni, and one the
characters may not immediately appreciate, is
that it gives them a section of tunnels free of
wandering monsters; or, in other words, a chance
to rest and re-gather their strength.
Treasure
Though he does not greatly care for such things,
Tsuchidaifu has a small hoard of treasure, items
he has accumulated over the years. These items
are kept within his primary lair, a large cavern
containing a clean pool of heated water and
plethora of dried bones and leavings. Finding this
lair requires the characters to be actively looking
for it. If they announce their attention to search
for it, a successful DC 19 Survival check allows
the party to follow the trail of the bachi-hebi-oni
back to its lair. Within this lair, they can find the
following: a magical longbow named Shu'ki-
ochiba (see sidebar), bracers of armor +2, a horn
of fog, various coins totaling 3,000 gp in value, a
suit of masterwork full plate of an antique
Kaidanese design (2,000 gp value), 4 suits of
banded mail, 2 suits of splint mail, a masterwork
greatsword, a masterwork composite shortbow [+2
Strength], and an assortment of worn armors and
rusty weapons of limited value. Also in the lair is a
worn set of scrolls describing unique monk
maneuvers and techniques, two books on horticulture,
a scroll containing a comical theatrical script, and
another scroll containing military orders concerning
the movement of troops in long forgotten battle. All
the manuscripts are written in Kaidanese. Finally,
nestled among the bones is a cursed loadstone, or
stone of weight.
Page 34
Part Three: Returning to Gaijinoshima
and the Scarlet Harlot
Once the PCs manage to make their way through
the dark path, they are not yet free and clear. An
old acquaintance, the hebi-no-onna Jadoko, is
waiting at the western entrance of the tunnels to
ambush them. Following this encounter, they
must still find a way to reach Gaijinoshima and
their ship. Finally, once in Gaijinoshima, one final
unpleasant surprise awaits them: the remaining
Danmatsumabatsu are already aboard.
Jadoko's Final Attack (CR 10 XP 9,600)
The western entrance of the dark path is located
in a remote, rock-filled clearing within a small
wood. As the characters emerge from the dark
tunnels, two invisible ogre brutes begin to flank
them (DC 19 Perception check to notice).
Meanwhile, a strikingly beautiful woman, in an
expensive kimono, sits on the ground, fifty feet
from the entrance, with a large, laminated
bamboo tray in front of her. Steam rises from a
jade tea set on the table and several rice balls sit
on a dainty porcelain plate. The woman is the
hebi-no-onna, Jadoko, in human form. The food is
what it seems to be, though the tea and the rice
are both poisoned. Greeting the characters
warmly, she makes it clear she has been expecting
them, asks them how their journey was, and offers
them a bite to eat. While she would find it
humorous for the characters to partake of the
poisoned rice balls, she is not truly counting on it
and her brutes are instructed to attack at the first
sign of aggression from the PCs.
Page 35
Shu'ki-ochiba (Fallen-Autumn-Leaves)
Aura strong divination; CL 12th
Slot none; Price 13,000 gp; Weight 3 lbs.
Description
Shu'ki-ochiba is a yumi, or kaidanese
longbow. Fashioned from a combination of
laminated bamboo, wood and leather, the bow
has
a
pleasant
red-orange
coloration,
reminiscent of autumn leaves. Originally
created for a samurai archer in the first oni-
war, Shu'ki-ochiba has been in Tsuchidaifu's
lair for several hundred years. Shu'ki-ochiba
functions as a +1 seeking longbow, which
adds +10 to its user's Perception skill when
held in the hand with an arrow on the string.
Construction
Requirements
Craft
Magic Arms
and
Armor, trueseeing; Cost 6,500 gp
The tea is poisoned with hemlock (Fortitude DC
18; onset 10 minutes; frequency 1/min for 6
minutes; effect 1d6 Dex; Characters reduced to 0
Dexterity suffocate). The rice balls have been filled
with poisonous toadstools (Fortitude DC 14; onset
10 minutes; frequency 1/min for 5 minutes; effect
1d3 Wis and 1d3 Int; Characters who take 4 or
more damage to either Wisdom or Intelligence are
afflicted as with confusion for 5d6 minutes).
If the PCs are agreeable to eating, willing to talk,
and generally oblivious, Jadoko does not rush
things, being willing to allow the poison to begin its
work. If they are belligerent, rude, or otherwise
aggressive, she gives the signal to her invisible
minions and the attack begins.
Creatures
Death has been good to Jadoko. Once she assumes
her true shape, she looks just as she did the first
time the characters met her in battle; however, her
master, the Lord of the Dead, sent her back into
the world with augmented abilities. Once in battle,
she boasts of her new prowess and makes mention
of her master, and the honor he has bestowed on
her in granting a chance to redeem herself.
Jadoko
CR 9 (xp 6,400)
Advanced hebi-no-onna
(The Gift)
CE Large Outsider (evil, extraplanar, giant, oni,
shapechanger)
Init +11; Senses darkvision 60 ft., low-light vision,
detect magic; Perception +18
Defense
AC 29, touch 21, flat-footed 21 (+4 armor, +7 Dex,
+1 dodge, +8 natural -1 size)
hp 105 (10d10+50); regeneration 5 (acid)
Fort +8, Ref +14, Will +12
Defensive Abilities improved evasion; DR 5/cold
iron; Immune cold, poison; Resist electricity 10
Designer's note: If the characters are
overly weakened from their time in the
tunnels, consider delaying this encounter until
the morning following their exit, giving them
a chance to heal. The encounter is meant to be
challenging: enough so as to make the players
think this is the final fight of the module. If
you desire it to be even more challenging, add
in a third ogre brute. After this battle, allow
the players to think the adventure is about
over, except for making it to the ship, so that
the final scene, with a deck full of dead
sailors, packs more of an emotional punch.
Offense
Spd 30 ft., fly 30 ft. (perfect), swim 30 ft.
Melee 3 serpent arm bites +20 (1d4+7 plus
poison) or bite +19 (large snake form; 1d6+11 plus
grab plus poison)
Space 10 ft.; Reach 10 ft. (15 ft. with serpent
arms)
Special Attacks constrict (large snake form;
1d6+9), echo of the grave 1/day (DC 20), hypnotic
gaze (DC 20), sneak attack +3d6, wrap around
attack
Spell-Like Abilities (CL 10th)
At will - detect magic
1/day – gaseous form
3/day – darkness, invisibility, silence (DC
17)
Tactics
Before Combat As soon as her minions attack,
Jadoko turns invisible and takes a moment to
drink a potion of bull's strength and a potion of
mage armor.
During Combat Jadoko begins combat by casting
silence on enemy spellcasters. She then wades into
battle, especially targeting any characters
responsible for her previous defeat. If both of her
minions are taken down, Jadoko unleashes her
new echo of the grave power.
Morale Jadoko fights until being reduced to 10
hit points or less, after which she attempts to flee
and try a different strategy.
Base Stats AC 25; Melee 3 serpent arm bites +18
(1d4+5 plus poison) or bite +17 (large snake form;
1d6+9 plus grab plus poison); Str 21
Statistics
Str 25, Dex 25, Con 21, Int 15, Wis 16, Cha 21
Base Atk +10; CMB +16; CMD +32
Feats Combat Reflexes, Dodge, Improved
Initiative, Skill Focus (Bluff), Weapon Finesse,
Weapon Focus (serpent arms)
Skills Acrobatics +12, Bluff +22, Diplomacy +15,
Fly +15, Intimidate +13, Knowledge (planes) +15,
Perception +16, Perform (dance) +10, Perform
(wind) +10, Sense Motive +16, Stealth +21, Swim
+13; Racial +4 Bluff, +4 Stealth
Languages Abyssal (Jigoku dialect), Giant (Oni
dialect), Kaidanese
SQ change shape (human female, snake; alter self,
beast shape II)
Combat Gear: potion of bull's strength, potion of
mage armor, potion of cure serious wounds
Special Abilities
Echo of the Grave (Su): Once a day, as a full-
round action, Jadoko can unleash a powerful
attack, a blast filled with the power of the grave.
Page 36
When she uses this power, a shrieking burst of cold
negative energy, affecting all living creatures
within 30 feet of Jadoko, washes out from the hebi-
no-onna. All affected by this burst take 8d6 points
of damage (half cold and half negative energy). A
successful DC 20 Reflex save halves the damage.
Any creature damaged by the effect must also
make a DC 20 Will save or be shaken for 1d4
rounds.
Hypnotic Gaze (Su): By sacrificing one of her bite
attacks, Jadoko can make a hypnotic gaze attack
against a single individual within 20 feet. If the
targeted individual fails a DC 20 Will save
(Charisma-based) he or she is dazed for one round.
In her true form, she can make up to three
hypnotic gaze attacks a round by sacrificing all
three of her bite attacks. In her snake form she can
make only a single such gaze attack.
Poison (Ex): Bite- injury; save Fort DC 20;
frequency 1/round for 6 rounds; initial effect 1d2
Con; secondary effect 1d2 Dex; cure 1 save. DC is
Constitution-based
Wrap Around Attack (Ex): When making more
than one attack a round against an adjacent foe of
Medium size or smaller, Jadoko can choose to
attack from multiple sides, providing herself a
flanking bonus.
The ogre brutes are a pair red-skinned giants with
small yellow horns, big teeth, large noses and
fierce eyes. Their eyes are their most
distinguishing features: Manko has one, Tugo has
three.
Manko, and Tugo
CR 5 (XP 1,600)
Ogre Brutes (Oni) (2) (The Gift)
CE Large outsider (giant, native, oni,
shapechanger)
Init -1; Senses darkvision 60 ft., low-light vision;
Perception +8
Defense
AC 17, touch 8, flat-footed 17 (+4 armor, +5
natural, -1 Dex, -1 size)
hp 47 (5d10+20); regeneration 2 (fire or acid)
Fort +7, Ref +0, Will +6
Resist electricity 10; Immune cold, poison; SR 16
Offense
Spd 40 ft.
Melee masterwork greatclub +14 (2d8+13)
Ranged spear +3 (2d6+7)
Space 10 ft.; Reach 10 ft.
Spell-Like Abilities (CL 5th)
3/day – darkness, fly, invisibility
Tactics
Before Combat The ogre brutes drink their
potions of bull's strength while still invisible.
During Combat The oni's main concession to
tactics is to use Power Attack until they miss a
target twice. If they can easily provide flanking to
each other, they do so, but they do not go out of
their way to help each other, unless directed to do
so by Jadoko.
Morale The two ogre brutes are quite willing to
fight to the death.
Base Stats Melee masterwork greatclub +12
(2d8+10); Str 25
Statistics
Str 29, Dex 8, Con 16, Int 8, Wis 10, Cha 8
Base Atk +5; CMB +13; CMD +22
Feats Iron Will, Power Attack, Toughness
Skills Bluff +7, Intimidate +9, Perception +8, Stealth +9,
Survival +5; Racial +2 Intimidate, +2 Stealth
Languages Abyssal (Jigoku dialect), Giant (Oni dialect),
Kaidanese
SQ change shape (Medium or Large humanoid; alter self
or giant form I)
Combat Gear potion of bull's strength, potion of cure
serious wounds; Gear chain shirt, masterwork greatclubs
Development
Jadoko realizes she is not likely to have a better
opportunity to win back the Golden Spear and
urges her “men” to fight to the death. If both of
them are slain, and her attacks seem to be
ineffective, she is willing to turn invisible and try
a different tact, including stealing the Golden
Spear while the characters are sleeping.
Reaching Gaijinoshima
The method by which the characters reach
Gaijinoshima from Yonshu is up to them. There
are three primary avenues open to them, apart
from flying or swimming.
It is possible for the PCs to sneak aboard the ferry
which travels from Uesaki to Gaijinoshima each
day. The ferry leaves Uesaki before dawn, every
morning,
and
passage
for
non-government
travelers costs 2 sp. The main difficulty with this
method of travel is that Uesaki is heavily guarded
against the characters. Each road into Uesaki is
watched over by a dozen soldiers, and each squad
has
been
supplied
with
drawings
of
the
characters. Any obvious gaijin are going to draw
immediate attention. Additionally, the ferry itself
is well guarded: a squad of ten soldiers makes the
trip every day to insure the safety of the
passengers. Bypassing the soldiers in Uesaki
requires successful disguises. Attempting to reach
Page 37
the ferry through combat only serves to draw more
and more soldiers into battle. All told, there are a
hundred and fifty soldiers in Uesaki and they
respond quickly to any trouble, so that any major
conflict draws the attention of another 1d12
soldiers each round.
A second possibility is for the PCs to attempt to
hire one of the fishing boats from a village along
the coast. While most of the fishermen are not
averse to making some extra coins, neither are any
of them going to be overly eager to stick their neck
on the line for a group of outlaw gaijin. Any
fisherman approached begins with an unfriendly
attitude and only agrees to help if brought to
friendly through Diplomacy (DC 30). If the
characters
think
to
disguise
themselves
as
Kaidanese, they may add +5 to any Diplomacy
checks. Diplomacy checks which total less than 20
guarantee that as soon as the characters are out of
sight, the fisherman in question moves to report
them to authorities. Even if a fisherman has his
attitude changed to friendly, he still requires 50 gp
per character to be hauled as payment for
smuggling.
The third and final option for obtaining passage to
Gaijinoshima is for the characters to steal a boat
and make the journey themselves. The theft of a
boat is not an overly hard thing to accomplish. The
real challenge is sailing across miles of water in
the right direction. If any characters have
Profession (sailor) the feat is not overly taxing and
a DC 12 check is enough for success in the venture.
Barring this skill, it is necessary for the characters
to succeed at four successive DC 20 Survival
checks to make sure they are going the right way.
Failure on any of these checks indicates the
characters are lost at sea, at least for a short time,
and the journey takes 2 hours longer per failed
check. GMs should also check for weather
conditions during this voyage, adding +5 to the DC
if there is rain. Any fishing vessels the PCs might
be able to steal are mainly coastline vessels. Such
ships can just be trusted to make the trip to
Gaijinoshima, but they are not ocean worthy and
characters who try to take such a vessel out into
the open sea are going to find themselves soon in
trouble.
Eventually,
the
characters
should
reach
Gaijinoshima. Once ashore on the smaller island,
they encounter no further difficulties before
reaching the Scarlet Harlot. It appears as if word
of their “crimes” has not reached the small port
town. Any natives encountered are happy to see
them and those they met before are quite eager to
hear how their journey went. Furthermore, once
the PCs are near the Gaijinoshima docks, they can
easily ascertain the presence of the Scarlet Harlot.
Their ship has not left without them and all
appears well. Here, however, as is often the case
in Kaidan, appearances can be deceiving.
On Board the Scarlet Harlot
(CR 10+ XP 11,600)
The Scarlet Harlot provides the final scene for this
adventure. The PCs, having made it this far, likely
think the worst is behind them. Unfortunately for
them, this is not the case. From the docks, the PCs
can make out Captain Larmley, the skipper of the
vessel, walking on deck. He seems to be alone.
Sharp-eyed PCs may notice blood on the mast and
sail (DC 24) but short of flying up to gain a better
view, or boarding the ship, PCs can see nothing
else amiss. If they draw the Captain's attention,
he smiles and waves them aboard.
Once they board the ship, the situation becomes
clearer. The crew of the vessel lie scattered around
the deck, quite dead. They have been positioned in
such a way as to be hidden from sight from those
not on board the ship. What has happened is this:
prior to the arrival of the PCs, three members of
the Danmatsumabatsu boarded the vessel during
the night and killed everyone. They then utilized a
ritual of dark necromantic magic, granted to them
by the daimyo, to animate the dead sailors as
zombies under their command. Finally Sujiko,
using a hat of disguise, assumed the appearance of
the captain, and the three assassins waited. As
soon as the PCs are on board, the three order their
zombies to attack and then proceed to do their
best to kill the characters. If the assassins manage
to act in the surprise round, they take advantage
of their free action to unleash three negative
energy attacks.
Page 38
Adjusting this Encounter
As presented, this encounter is potentially quite
deadly for the PCs. To make it a little more fair,
remove one of the Danmatsumabatsu, so that there
are only two of the assassins and 10 zombies.
Conversely, to make it harder (especially if the PCs
have leveled up) simply add one or two of the
missing assassins and a few more zombies. This
encounter assumes the presence of Dokuga,
Honeko and Sujiko. The reason for this assumption
is that, as these were the first three to encounter
the PCs, they are, regardless of whether they were
killed or not, the likeliest to have the time to make
it to Gaijinoshima in order to waylay the
characters. Depending on the actions of the PCs,
GMs may choose to alter the lineup. Any of the
Danmatsumabatsu who have been killed by the
PCs are not likely to have the same magical
treasure as before. GMs should alter their
possessions accordingly, noting which of the PCs
might be carrying looted equipment. Each necrotic
warrior is likely to desire his or her gear back,
acting accordingly.
Designer's Note: Leveling Up
Following the battle with Jadoko, it is very
likely the PCs have enough experience to
level up to 8th level. The journey to
Gaijinoshima is an opportune time for this
leveling to occur and, if the PCs have new
abilities and powers, the battle aboard the
Scarlet Harlot provides a good arena in
which they can showcase their new abilities.
Fast Human Zombie (10)
CR 1/2 (XP 200)
(Bestiary)
NE Medium undead
Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +2
Defense
AC 14, touch 12, flat-footed 12 (+2 Dex, +2
natural)
hp 12 (2d8+3)
Fort +0, Ref +2, Will +3
Immune undead traits
Offense
Spd 40 ft.
Melee slam +4 (1d6+4)
Special Attack Quick Strikes
Tactics
Before Combat The zombies lie on the ground
until commanded to arise by one of the
Danmatsumabatsu.
During Combat The zombies swarm the closest
opponents, moving quickly to surround foes.
Statistics
Str 17, Dex 14, Con -, Int -, Wis 10, Cha 10
Base Atk +1; CMB +4; CMD 16
Feats ToughnessB
Special Abilities
Quick Strikes (Ex): Whenever a fast zombie
takes a full-attack action, it can make one
additional slam attack at its highest base attack
bonus.
Sujiko is magically disguised as Captain Larmley
when the PCs first board the ship. He maintains
this disguise at first as Honeko commands the
zombies to arise and attack. As the zombies close
in, Sujiko gleefully assumes his own form to begin
the attack.
Sujiko
CR 7 (XP 3,200)
AC 16
(see appendix 3)
hp 68
As the PCs board the ship, Honeko is hiding
behind the doorway leading to the cabins. She is
the one who commands the zombies to arise and
attack, and of the three, Honeko is most likely to
take advantage of the zombies as combat allies,
commanding them to provide her flanking, or
sending them to attack particularly troublesome
PCs.
Honeko
CR 7 (XP 3,200)
AC 27
(see appendix 3)
hp 68
Page 39
Dokuga is invisible when the PCs board the ship,
thanks to a potion. She maneuvers herself closest
to the character with the highest Charisma,
choosing to strike out at this one first with her
spitting viper attack.
Dokuga
CR 7 (XP 3,200)
AC 17
(see appendix 3)
hp 52
Development
Should the PCs win this fight, no further obstacles
remain in their way. They can leave Kaidan. Of
course, the crew which would have manned their
ship is dead, their employer is dead, and they are
still wanted on Yonshu. If the PCs are willing to
make the inquiries, there are a few gaijin sailors
on the small island who would be willing to sign on
as crew and if the PCs offer enough money, they
can even hire some of the locals.
Treasure
With Marl Tyro dead and Captain Lamley dead,
the true treasure available to the PCs from this
fight is the Scarlet Harlot herself. The galley has a
value of 30,000 gp. Additionally, there is 15,000 gp
worth of silk and spices in her hold.
Concluding the Adventure
As the Curse of the Golden Spear draws to a close, it
is very likely the player characters have been greatly
affected by the events they have experienced while in
Kaidan.
Characters who experienced an actual death and
reincarnation are probably the most marked. They
now have a different body and a permanent
spiritual link to the accursed archipelago. Short of
a wish, or a miracle, any character who died while
in Kaidan is destined, following any future deaths,
to be reincarnated again and again in Kaidan,
regardless of how far they might travel from its
shores. GMs who wish to continue with Kaidan can
use this spiritual link to draw their players back to
the island at some point in their future.
Page 40
Some of the characters may have been commissioned
by governments or religions to investigate certain
elements of Kaidan. Whether the characters
accomplished their missions depend on the choices
they made while adventuring. Regardless of the
specific outcomes of individual missions, the
powers that be are going to be very interested to
learn more of the mysterious and isolated nation.
For a time, returning PCs may find themselves
quite popular in their home countries as they are
debriefed again and again. They may also find
themselves being commissioned to discover more.
Finally, there is always the possibility that some
adventuring souls may not desire to leave the
islands. Whether motivated by new friendships, a
love for the exotic, or simply a desire to right
wrongs, such characters might wish to return to
Kitsumura or seek out the hidden mountain
villages of the tengu, or, if they have been
reincarnated in Kaidanese bodies, travel among
the humans of the island. Kaidan has many
secrets and many dangers and characters which
remain behind have much yet they can discover.
Appendix 1: PC Reincarnation
One of the facts of “life” in Kaidan is that no new
souls are being created in Kaidan nor are souls
allowed to leave the island. Cut off from all but
two other planes, Kaidan is a spiritual prison.
When a person is killed, his soul enters into Yomi,
the Kaidanese realm of the dead, where, after a
brief period of time, he is reborn in a new body of
the appropriate caste. While souls are most often
drawn into the bodies of unborn children,
sometimes souls violently take over an already
inhabited adult body, driving out the original
inhabitant. Those who die violently are most likely
to seek a quick rebirth. As player characters most
often die as a result of violence, it is assumed they
will often be quickly reincarnated into another
fully grown body, retaining most of their current
memories. Part 1 of this adventure arc, The Gift,
presents a full set of mechanics for easily resolving
this eventuality.
Appendix 2: New Monsters
Bachi-hebi
Perhaps eighteen inches long, this black snake
possess a flat, almost egg shaped body and a rat-
like tail.
The bachi-hebi is a magical snake with an
unusually shaped body. Whereas most snakes are
long and tubular, the bachi-hebi is short, with a
flat body and a distinct rat-like tail. Despite its
odd appearance, and its magical abilities, its
habits and diet are typical of other snakes,
excepting a penchant for beer and liquor. Feeding
on small rodents and insects, the bachi-hebi
makes its home in rocky crevices, where its flat
body allows it to easily slide through narrow
cracks in the stone. Bachi-hebi are clever
creatures which mate for life, though mated pairs
do not always live together. Young are born live
and leave their mother's nest shortly after birth.
Bachi-hebi
CR 1 (XP 400)
N Tiny magical beast
Init +2; Senses darkvision 60 ft., tremorsense 30
ft.; Perception +9
Defense
AC 17, touch 14, flat-footed 15 (+2 Dex, +3
natural, +2 size)
hp 11 (2d10)
Fort +3, Ref +5, Will +1
Immune poison; SR 12
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Offense
Spd 20 ft., swim 20 ft.
Melee bite +4 (1d2-3 plus poison)
Ranged ranged touch +4 (blinding poison)
Space 2 1/2 ft.; Reach 0 ft.
Special Attacks blinding poison (DC 11), poison
(DC 11).
Spell-Like Abilities (CL 2nd)
At will - invisibility
3/day – silence (DC 13)
Statistics
Str 4, Dex 14, Con 11, Int 6, Wis 13, Cha 13
Base Atk +2; CMB -3; CMD 9 (can't be tripped)
Feats Point Blank Shot, Weapon FinesseB
Skills Climb +1, Perception +9, Stealth +14, Swim
+10; Racial +4 Stealth, +4 Perception; uses
Dexterity for Swim checks
Languages Kaidanese (does not speak)
Ecology
Environment Any temperate or tropical
Organization solitary, mated pair, brood (3-12)
Treasure standard
Special Abilities
Blinding Poison (Ex) Once every 4 rounds, the
bachi-hebi can spit a toxin at the eyes of its prey. A
touch attack with a range of 10 ft., creatures struck
by this toxin must make a Reflex save (DC 13).
Those failing this save are blinded for 1d4 hours or
until they can spend 1 minute washing their eyes
with water. Non-living creatures and creatures
without eyes are immune to this ability. The DC is
Dexterity based.
Poison (Ex) Bite – injury; save Fort DC 11;
frequency
1/round
for
6
rounds;
effect
1d2
Dexterity; cure 1 save. The DC is Constitution-
based.
Bachi-hebi-oni
The large, snake-like creature morphs and changes,
becoming a black-skinned giant with fiery red eyes and a
fearsome, cruel smile.
In its natural form, the bachi-hebi-oni appears as a large,
fifteen-foot long version of the bachi-hebi, a snake creature
with a flat, ovoid body and a rat like tail. Like all oni, the
bachi-hebi-oni is a shape-changer, able to take human form
or the form of a giant. The bachi-hebi-oni is a solitary
creature, given to long periods of hibernation, punctuated
by short periods of horrific violence and gluttony. The
bachi-hebi-oni avoids confronting large groups all at once,
preferring to attack under cover of darkness, picking off
opponents one at a time.
Bachi-hebi-oniCR 9 (XP 6,400)
NE
Large
outsider
(evil,
giant,
native,
shapechanger)
Init +7; Senses darkvision 60 ft., tremorsense 60
ft.; Perception +24 Defense
AC 23, touch 15, flat-footed 19 (+2 deflection, +3
Dex, +1 dodge, +8 natural, -1 size)
hp 146 (13d10+65); regeneration 6 (fire)
Fort +8, Ref +11, Will +12
Immune cold, poison; Resist acid 10; SR 20
Offense
Spd 30 ft., swim 40 ft.
Melee bite +19 (1d8+7 plus 1d6 acid plus poison
plus grab)
Ranged ranged touch +14 (blinding acid)
Space 10 ft.; Reach 10 ft.
Special Attacks blinding acid (DC 19), poison
(DC 20), swallow whole (1d8 constriction damage,
4d6 acid damage, AC 14, 14 hp)
Spell-Like Abilities (CL 13th)
At will - deeper darkness, ghost sound (DC
14), silence (DC 16)
3/day - invisibility
Statistics
Str 24, Dex 16, Con 18, Int 13, Wis 18, Cha 17
Base Atk +12; CMB +20 (+24 grapple); CMD 33
(can't be tripped)
Feats Dodge, Improved Initiative, Feat, Power
Attack, Skill Focus (stealth), Toughness, Weapon
Focus (bite)B
Skills Acrobatic +19, Bluff +19, Intimidate +19,
Knowledge (dungeoneering) +17, Perception +24,
Sense Motive +20, Stealth +23, Swim +15; Racial
+8 Stealth, +4 Perception
Languages Abyssal (Jigoku dialect), Giant (Oni
dialect), Kaidanese
SQ bachi-hebi rebirth, shape change (human,
large humanoid; alter self, giant shape I)
Ecology
Environment any underground
Organization solitary
Treasure standard
Special Abilities
Bachi-hebi rebirth (Su): If brought to less than
zero hit points, but not outright destroyed, as
through a disintegrate spell, the bachi-hebi-oni
transforms into 2d20 normal bachi-hebi. These
smaller creatures wait for exactly 1 round and
then turn invisible and disperse. After 24 hours,
one of the bachi-hebi assumes the mind and
powers of the bachi-hebi-oni. The selected creature
begins to regenerate 5 hit points per round,
growing swiftly as it does so. When the creature
has as many hit points as the original monster,
the process is complete and the bachi-hebi-oni is
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completely reborn. The remainder of the bachi-hebi
involved, if there are any, turn to dust.
Blinding Acid (Ex): Once every 1d4 rounds the
bachi-hebi-oni can spit an acidic toxin at the face of
its prey. A touch attack with a range of 15 ft.,
creatures struck by this toxin must make a Reflex
save (DC 19) or take 4d6 points of acid damage and
be struck blind for 1d4 hours. The acid continues to
cause damage for 1d4 rounds. Those who succeed
at the Reflex save take half damage from the acid
but suffer no ongoing effects. The blindness can be
cured by washing the eyes with water for 1 minute.
Non-living creatures and creatures without eyes
are immune to this ability. The DC is Dexterity-
based.
Poison (Ex) Bite – injury; save Fort DC 20;
frequency 1/round for 6 rounds; effect 1d4 Dexterity;
cure 1 save. The DC is Constitution based
Jorogumo
The torso of a beautiful woman sits atop the
monstrous body of a gigantic spider. She smiles
sweetly at you as she begins weaving her webs.
A jorogumo's natural form is that of a large,
monstrous spider with the torso of a beautiful,
human woman. She is also able to take the form of
a human woman or that of a large monstrous
spider. In all her forms a jorogumo is able to
produce webs, and her favored trick is to seduce
men while wrapping them securely in such a web.
Like spiders, jorogumo subsist on a diet of blood
and their poison is designed to paralyze their
victims, leaving them alive indefinitely so the oni
may feed at their leisure. Jorogumo are often
accompanied by monstrous spiders, which they
consider pets, and they can summon swarms of
smaller spiders to defend themselves when the
need arises.
Jorogumo (Spider Woman)
CR 8 (XP 4,800)
LE Large outsider (evil, giant, native, oni,
shapechanger)
Init +8; Senses darkvision 60 ft. tremorsense 30
ft.; Perception +26
Defense
AC 21, touch 14, flat-footed 16 (+4 Dex, +1 dodge,
+7 natural, -1 size)
hp 75 (10d10+20); regeneration 5 (fire)
Fort +5, Ref +11, Will +10
Immune cold, poison, web; Resist acid 10,
electricity 10; SR 19
Offense
Spd 30 ft., climb 20 ft.
Melee short sword +14 (1d6+2 plus poison), bite
+14 (1d6+2 plus poison)
Ranged web (+14 ranged; DC 17; hp 10)
Space 10 ft.; Reach 5 ft.
Special Attacks poison (DC 17)
Spells Known (CL 9th; as sorcerer)
4th (5/day) – charm monster (DC 22), scrying (DC
20)
3rd (7/day) – deep slumber (DC 21), slow (DC 19),
suggestion (DC 21)
2nd (8/day) – gust of wind (DC 18), hideous
laughter (DC 20), summon swarm, web (DC 18)
1st (8/day) – charm person (DC 19), hypnotism
(DC 19), floating disk, mage armor, sleep (DC 19)
Cantrips (at will) – acid splash, detect magic,
detect poison, ghost sound, message, prestidigitation,
read magic, resistance
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Statistics
Str 15, Dex 19, Con 14, Int 13, Wis 16, Cha 22
Base Atk +10; CMB +13; CMD 28 (40 vs. trips)
Feats Alertness, Combat Casting, Dodge,
Improved Initiative, Skill Focus (Bluff)
Skills Bluff +22, Climb +10, Craft (webbing) +14,
Diplomacy +19, Perception +26, Perform (singing)
+19, Sense Motive +16, Stealth +21; Racial +8
Climb, +8 Perception, +4 Stealth
Languages Abyssal (Jigoku dialect), Giant,
Kaidanese, Sylvan
SQ change shape (human, large monstrous spider;
alter self, beast shape II), enchanted abode, natural
enchantress, spider queen, undersized weapons,
web
Ecology
Environment Any
Organization Solitary
Treasure Standard
Special Abilities
Enchanted Abode (Sp): Once per day, the
jorogumo can create a “house.” By spending an
hour spinning and weaving webs, the jorogumo
creates a web structure 2,000 cubic feet in size (10
x 20 x 10) and then cover it with an illusion so that
it appears as a typical humanoid habitation. Those
entering this house can interact with it normally
for as long as the jorogumo desires. When the
jorogumo chooses to drop the illusion, those within
the “house” must succeed at a DC 17 Reflex save or
else become entangled and trapped in sticky
webbing (DC 17; hp 10) as per the web ability.
Jorogumo Poison Type injury; save Fortitude DC
17; frequency 1/round for 6 rounds; effect 1d3 Dex;
cure 1 save. Special: a Jorogumo can spend a
standard action to coat a melee weapon with her
poison.
Natural Enchantress (Su) Any spells cast by a
jorogumo of the enchantment school have a +1 CL
and a +2 DC.
Spider Queen (Su): Once per day the jorogumo
can summon 1d6+1 spider swarms as a standard
action. These creatures arrive in 2d6 rounds and
serve the jorogumo for 1 hour. In any form,
jorogumo can communicate and empathize with
spiders. They can use Diplomacy to alter the
attitude of spiders, receiving a +8 racial bonus on
the check.
Undersized Weapons (Ex): Though Large, the
actual humanoid torso of a jorogumo is the same
size as that of a Medium humanoid's upper torso.
As a result it wields weapons as if it were one size
category smaller than its actual size.
Appendix 3: The
Danmatsumabatsu
The Danmatsumabatsu are a group of specialized
assassins, or shinobi, sworn to serve Lord
Hachiwara. Each of the five killers has a unique
gift or ability associated in some way with
negative energy. Dwelling within the shiro of
Tsue-jo, these five act as guards above the
daimyo's dungeon and treasury. They leave the
shiro only in response to a command from their
lord and master. All five of the Danmatsumabatsu
have the swift rebirth quality (see sidebar).
Boyahiko
Boyahiko is a graceful man, with long, black hair
and a fair face. Dressing in a kimono of black silk,
he is ever polite and gracious, especially with
women. His outward charm masks a cruel,
sadistic soul, one which delights in torture and
rape. Nevertheless, his demeanor allows the
daimyo to use him for tasks which require
diplomacy and tact.
Boyahiko
CR 8 (XP 3,200)
Male human necrotic warrior (shadow necrology) 8
LE Medium humanoid
Init +6; Perception +12
Defense
AC 17, touch 12, flat-footed 15 (+5 armor, +2 Dex)
hp 60 (8d10+16)
Fort +2, Ref +8, Will +6
Defensive Abilities unnatural health
Offense
Spd 30 ft.
Melee +1 frost short sword +10/+5 (1d6 plus 1d6
cold plus cold shadows; 19-20/x2)
Ranged masterwork shortbow +11 (1d6 plus cold
shadows; 20/x3)
Special Attacks channel negative energy 2d6,
cold shadows (DC 17), fearsome shadows 6/day
(DC 17), necromantic strike 3/day (+3 attack/+8
damage)
Spells Known (CL 8th; Concentration +11)
2nd (2/day) – silence (DC 15), invisibility
1st (2/day) ― cause fear (DC 14), pass without
trace
Tactics
Before Combat Boyahiko prefers to strike from
the shadows, gaining the first blow.
During Combat As soon as combat is initiated,
Boyahiko uses his fearsome shadows ability. He
makes good use of his ability to feint and is not
above withdrawing from combat to strike again,
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later, from the shadows or invisibly. Boyahiko's
area of expertise is stealth and he knows he is
often outmatched in a toe-to-toe melee fight.
Morale Boyahiko withdraws from combat if he
takes more than 20 points of damage.
Base Statistics
Statistics
Str 10, Dex 14, Con 11, Int 13, Wis 12, Cha 17
Base Atk +8; CMB +8; CMD 20
Feats
Dodge,
Improved
Initiative,
Mobility,
Improved Feint, Skill Focus (Stealth), Toughness,
Weapon Focus (short sword)
Skills Bluff +14, Diplomacy +14, Heal +12,
Knowledge (arcana) +12, Perception +12, Stealth
+24
Languages Abyssal, Kaidanese
SQ swift rebirth
Gear +1 chain shirt, +1 frost short sword
Special Abilities
Cold Shadows (Su): Boyahiko's attacks are
infused with bone-chilling negative energies. Those
successfully struck by the warrior must succeed at
a DC 17 Fortitude save or take an extra 2 points of
cold damage. Furthermore, on a critical hit, if the
target fails its save, it also takes 1d3 points of
Strength damage.
Fearsome Shadows (Su): As a swift action,
Boyahiko is able to weave the shadows around him
in such a way as to make himself seem more
fearsome, thus striking terror into his opponents.
When this ability is in effect, any creature
attacking the necrotic warrior must succeed at a
DC 17 Will save or become frightened for 1d6
rounds. Those who succeed at the save are shaken
for 1 round but otherwise immune to the effect for
24 hours. The effect lasts for 8 rounds and can be
used 6 times per day.
Shadow Necrology (Su): Boyahiko is capable of
manipulating the shadows around him. He gains a
bonus
to
Stealth
equal
his
class
level.
Furthermore, Boyahiko gains a +2 bonus to attack
rolls made against flat-footed opponents.
Swift Rebirth (Su): Through dark rituals and
a natural proclivity to violence, some residents
of Kaidan are able to facilitate a swift rebirth
for themselves. Characters with this ability
are able to be reincarnated within 1d3 days in
the grown body of another individual of the
appropriate caste 90% of the time. The
remaining 10% of the time they are reborn
naturally and must grow to adulthood as
normal.
Dokuga
Habitually dressed in robes of green and yellow,
Dokuga is a beautiful woman who enjoys flirting
with men. While some in her position lament their
poisonous kisses, she revels in them, finding
stimulation in the agonized expressions of men as
her poison courses through their bodies. Dokuga is
frequently sent to seduce and murder men for the
daimyo.
Dokuga
CR 7 (XP 3,200)
Female human necrotic warrior (poison necrology)
8
CE Medium humanoid
Init +6; Perception +14
Aura info
Defense
AC 17, touch 13, flat-footed 14 (+4 armor, +2 Dex,
+1 dodge)
hp 52 (8d10+8)
Fort +2, Ref +8, Will +7; +8 vs. poison
Defensive Abilities unnatural health
Offense
Spd 30 ft.
Melee two masterwork short swords +9/+9/+4
(1d6 plus poison; 19-20/x2)
Ranged spitting viper +10 touch (poison)
Special Attacks channel negative energy 2d6,
kiss of death, necromantic strike (3/day; +5
attack/+ 8 damage), poison (DC 18), spitting viper
(8/day)
Spells Known (CL 8th; Concentration +13)
2nd (2/day) - summon monster II (vipers only),
water breathing
1st (2/day)―death knell (DC 15), delay poison
Tactics
Before Combat Before attacking, Dokuga makes
sure to lick her weapons, coating them with
poison.
During Combat When Dokuga first attacks, she
attempts to hit three targets in the first round if
possible, two with her swords and one with her
spitting viper attack. Her goal is to poison as
many as possible. After this initial strike, she re-
poisons her weapons as she can and is not afraid
to make a sole spitting viper attack.
Morale Dokuga tries to flee when reduced to 10
hit points or less.
Base Statistics Charisma 16.
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Statistics
Str 10, Dex 14, Con 10, Int 12, Wis 13, Cha 20
Base Atk +8; CMB +8; CMD 20
Feats Alertness, Dodge, Skill Focus (Diplomacy),
Two-weapon Fighting, Improved Initiative, Weapon
Finesse, Weapon Focus (short sword)
Skills Bluff +16, Diplomacy +16, Disguise +16,
Escape Artist +13, Sleight of Hand +13, Perception
+14, Sense Motive +14
Languages Infernal, Kaidanese
SQ poisonous, swift rebirth
Gear headband of alluring charisma +2, +1 studded
leather armor, two masterwork short swords
Special Abilities
Poisonous (Ex): Dokuga's bodily fluids are
considered poisonous. Any creature dealing
damage to her using a bite attack is considered
poisoned, as is any creature her or otherwise
exchanging bodily fluids with her. Dokuga can
spend a standard action to lick her own weapons,
coating them with a dose of her poison. She is
immune to her own poison.
Necrotic Poison (Ex): type poison, ingested,
injury (various powers may change the method of
delivery); save Fortitude DC 18; onset 1 round;
frequency 1/ round for 5 rounds; effect 1
Constitution drain; secondary effect 1d3
Constitution damage; cure 1 save. Frequency and
DC are Charisma-based.
Spitting Viper (Ex): Dokuga can spit her poison
as a touch attack with a range of 10 feet. This
action does not provoke an attack of opportunity
and can be made as a secondary attack if Dokuga
is in melee combat. However, if she does not make
other attacks in the round, the spitting attack
counts as a primary attack. When used in this way,
the necrotic poison is considered a contact poison,
though all other features of the poison remain
unchanged.
Kiss of Death (Ex): Dokuga has learned how to
concentrate the poison in her mouth and deliver it
via a kiss. Any creature kissing her suffers a -4
penalty to their saves to resist the poison.
Furthermore, the frequency of the poison, when
delivered this way is doubled (1/round for 10
rounds) and the victim must make 2 consecutive
saves in order to be cured of the poison. The
necrotic poison must be delivered via a mouth-to-
mouth kiss in order to be this effective, a bite
attack will not suffice.
Honeko
Honeko is a striking woman with pale white hair
and a frequent manic grin. Preferring to dress in
clothes of black with white trim, Honeko is
frequently accompanied by a pair of skeletal
warriors, gifts from the daimyo. She has no
compunction about torturing and killing anyone
and is oft employed to deal with troublesome
commoners.
Honeko
CR 7 (XP 3200)
Female human necrotic warrior (bone necrology) 8
LE Medium humanoid
Init +5; Perception +11
Defense
AC 27, touch 16, flat-footed 21 (+4 armor, +5 Dex,
+1 dodge, +5 natural, +2 shield)
hp 68 (8d10+24)
Fort +3, Ref +11, Will +4
Defensive Abilities unnatural health
Offense
Spd 30 ft.
Melee 2 bone-claws +16 (1d4+3 plus dark
infusion)
Ranged bone spear +16 (1d6+3 plus dark
infusion)
Special Attacks channel negative energy (2d6;
DC 16), necromantic strike (+2 attack/+8 damage)
Spells Known (CL 8th; Concentration +10)
2nd (2/day – barkskin, halt undead (DC 14)
1st (2/day)―death watch, hide from undead (DC
13)
Tactics
Before Combat Before combat, Honeko casts
barkskin, which is reflected in the stats above.
During Combat Honeko knows she is no match
for a large group and prefers to attack lone
individuals. She focuses her attacks on one
individual at a time, choosing, if possible,
opponents with little or no armor.
Morale Honeko fights to the death, trusting in
her ability to be swiftly reborn.
Base Statistics Natural AC +2, Dexterity 16.
Statistics
Str 12, Dex 20, Con 12, Int 10, Wis 10, Cha 14
Base Atk +8; CMB +8; CMD 24
Feats Dodge, Mobility, Skill Focus (Stealth),
Toughness, Weapon Finesse, Weapon Focus (bone-
claws), Weapon Focus (short spear)
Skills Acrobatics +15 (+20 jumping), Bluff +13,
Climb +11, Perception +11, Stealth +18
Languages Kaidanese
SQ Swift Rebirth
Gear belt of incredible dexterity +2, ring of
jumping, chain shirt
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Special Abilities
Bone-claws (Ex): As a swift action, Honeko can
cause claws of bone to grow from her hands. These
bone-claws cause 1d4+2 points of damage and are
considered natural weapons. If armed with a
manufactured melee weapon in one hand, the
remaining claw attack is still considered a primary
weapon but Honeko counts as fighting with two
weapons and is penalized accordingly. She cannot
be disarmed of her natural weapons, though she
can retract them at will. The extra damage done by
the bone-claws is considered magical for the
purpose of overcoming damage reduction.
Spear and Shield of Bone (Ex): Honeko can
extrude a length of bone from her arm which
serves as a short spear doing an extra point of
damage for every 4 class levels. The extra damage
done by the bone spear is considered magical for
the purpose of overcoming damage reduction.
When wielded by Honeko, this bone spear counts
as a light weapon, and is able to be enchanted by
spells affecting either natural or manufactured
weapons. Each bone spear functions for 2 hours or
until used as a ranged weapon. Honeko can create
4 bone spears per day. Additionally, Honeko is able
to create hard shells of bone on either forearm.
These function as bucklers and grant a combined
shield bonus of +2 to AC.
Dark Infusion (Su): Honeko's natural attacks,
including her bone spears, are infused with
negative energy. Those successfully struck by one
of these weapons must succeed at a DC 16
Fortitude save or take 2 points of negative energy
damage. Moreover, if the Fortitude save is failed,
the negative energy continues to potentially deal
damage for 2 more rounds. The target is allowed a
new save each round to cure the ongoing condition.
Multiple strikes do not increase the amount of
negative energy damage done each round, but may
extend the duration of the effect. The effect length
and DC is Charisma-based.
Common Necrotic Warrior Class
Abilities
The following three abilities are shared by all
the members of the Danmatsumabatsu and
are thus provided here, once:
Necromantic Strike (Su): Beginning at 1st
level, the necrotic warrior has the ability to
focus the negative energies coursing through
his body into a single powerful strike. When
using this ability, the necrotic warrior has a
bonus to attack equal to his Charisma
Ketsuko
Ketsuko dresses in sleeveless red leather armor so
as to maximize his bloody abilities, and a constant
coppery odor lingers in the air as he passes. Red
headed Ketsuko is the most good humored of the
Danmatsumabatsu, though he is no less violent.
The daimyo most often employs Ketsuko as a
bounty hunter and the warrior is tireless in his
pursuit of quarry.
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Ketsuko
CR 7 (XP 3,200)
Male human necrotic warrior (blood necrology) 8
CE Medium humanoid
Init +7; Perception +12
Defense
AC 19, touch 14, flat-footed 15 (+4 armor, +3 Dex,
+1 dodge, +1 shield)
hp 60 (8d10+16)
Fort +3, Ref +10, Will +6; +4 vs. injury poisons
Defensive Abilities unnatural health
modifier and a bonus to damage equal to twice
his class level. If the necrotic warrior declares
a necromantic strike and then misses, he
continues to benefit from the bonus to his
attack rolls until he successfully strikes his
target. As soon as damage is dealt using a
necromantic strike, the ability is considered
used. A necrotic warrior can use a necromantic
strike once a day at 1st level. Every three
levels after 1st, the necrotic warrior gains an
additional use of the ability per day. The
bonus damage dealt by this ability is negative
energy damage and any creature immune to
negative energy damage is immune to the
damage caused by this ability. However, even
if a creature is immune to the damage, a
successful attack against such a creature is
still considered a use of the ability.
Channel Negative Energy (Su): Beginning
at 2nd level, through the expenditure of a use
of his necromantic strike, the necrotic warrior
learns to channel negative energy, in a
manner identical to a cleric, though the
warrior needs no divine focus to channel this
energy as he is bringing it forth out of his own
body. The amount of energy he can channel in
this way increases every four levels after 2nd.
In effect, a necrotic warrior channels negative
energy as a cleric half his class level.
Unnatural Health (Ex): Upon reaching 5th
level, the biology of the necrotic warrior
undergoes a radical change. He receives
healing from negative energy and takes
damage from positive energy, in a manner
similar to an undead. Furthermore, he is no
longer susceptible to normal diseases. He
gains immunity to all non-magical diseases
and receives a +4 to any saves made to resist
magical or otherwise supernatural diseases.
He also gains a +4 to any saves made to resist
harmful effects caused by negative energy.
Offense
Spd 30 ft.
Melee masterwork kama +12/+7 (1d6; x2) or 2
masterwork kama +10/+10/+5 (1d6; x2)
Ranged shortbow +11 (1d6), or ranged touch +12
(blinding blood)
Special Attacks blinding blood 6/day (DC 16),
channel negative energy 2d6 (DC 16), mist of
blood (DC 16), necromantic strike 3/day (+2
attack/+8 damage)
Spells Known (CL 8th; Concentration +10)
2nd (2/day) ― cure moderate wounds, stinking
cloud (DC 14)
1st (2/day) ― disguise self, grease
Tactics
Before Combat Ketsuko tries to begin combat
with a stinking cloud and arrows. As his
opponents close in, if possible, he uses his blinding
blood attack against the strongest seeming foe.
During Combat As soon as combat is initiated,
Ketsuko unleashes a mist of blood, followed by a
blast of channeled negative energy. He then
proceeds to use necromantic strikes to inflict as
much damage as possible on the most wounded
opponent.
Morale Ketsuko attempts to flee if he loses half
his hit points.
Statistics
Str 15, Dex 16, Con 10, Int 10, Wis 12, Cha 14
Base Atk +8; CMB +10; CMD 22
Feats Dodge, Improved Initiative, Point Blank
Shot, Skill Focus (Survival), Toughness, Two
Weapon Fighting, Weapon Focus (kama)
Skills Climb +13, Escape Artist +22, Perception
+12, Stealth +14, Survival +15 (+23 to track blood-
quarry)
Languages Kaidanese
SQ swift rebirth
Gear +2 leather armor, cloak of resistance +1,
buckler, 2 masterwork kama, shortbow and 20
arrows
Special Abilities
Blinding Blood (Ex): Ketsuko can fling his
blood, making a touch attack with a range of 10
feet against the face of a target creature. This
action does not provoke an attack of opportunity
and can be made as a secondary attack if he is in
melee combat. However, if the warrior makes no
other attacks in the round, the blinding blood
attack counts as a primary attack. The target is
considered to have a +2 to its touch AC to defend
against this attack. If the attack hits, the target
must succeed at both a DC 16 Fortitude and a DC
16 Reflex save. If the target fails its Fortitude
save, it is sickened for 1d4+2 rounds. If it fails its
Page 48
Reflex save, it is blinded for 1d4+2 rounds or until
it takes a full-round action to remove the blood
from its eyes. Ketsuko can make this attack a 6
times per day. Additionally, any creature making a
bite attack against Ketsuko is likewise subject to a
Fortitude save made to resist being sickened.
Creatures without eyes are immune to the blinding
effect and non-living creatures are immune to the
sickened effect.
Blood Necrology (Ex): Ketsuko knows how to
bleed small amounts of blood through his pores at
will. So long as he is wearing light armor or no
armor, he gains a bonus to Escape Artist checks
and a bonus to CMD to resist grapple attempts.
These bonuses are equal to his class level.
Additionally, if Ketsuko can smell or taste a sample
of a target's blood, he gains a bonus to Survival
checks made to track that target equal to his class
level. Finally, his ability to manipulate his own
blood grants him a +4 bonus to saving throws
made to resist poisons delivered via an injury.
Mist of Blood (Ex): As a move action, Ketsuko
can expel his blood from his pores as a red mist.
The resulting cloud has a 15 foot diameter,
centered on him, and is negatively charged. All
negative energy effects occurring in the area of the
blood-mist, such as channeled energy or inflict
spells, enjoy a +1 bonus per die rolled and all
positive energy effects in the same area, such as
channeled energy or cure spells, suffer a -1 penalty
per die rolled. Furthermore, all creatures except
Ketsuko within the mist must make a Fortitude
and Reflex save, as if struck with Ketsuko's
blinding blood attack. Each use of the mist of blood
ability uses one his blinding blood attacks for the
day. The mist lasts for 3 rounds.
Sujiko
Sujiko is a massive man. Standing seven and a half
feet tall, he towers over lesser men. A man of
simple tastes, Sujiko tends to dress in the plain
garments of a peasant, though he was born into a
noble family. Delighting in feats of strength and
the sound of other people being physically broken,
it is no surprise that Sujiko's weapon of choice is a
massive, iron-bound club.
Sujiko
CR 7 (XP 3,200)
Male human necrotic warrior (brawn necrology) 8
NE Medium humanoid
Init +1; Perception +10
Defense
AC 16, touch 11, flat-footed 15 (+5 armor, +1 Dex)
hp 68 (8d10+32-8)
Fort +3, Ref +7, Will +5
Defensive Abilities unnatural health
Offense
Spd 30 ft.
Melee +1 great club +18/+13 (1d10+12)
Special Attacks channel negative energy 2d6,
necromantic strike 3/day (+2 attack/+8 damage),
strength boost 4/day (1 used), strength thief (DC
16)
Spells Known (CL 8th; Concentration +10)
2nd (2/day) - bull's strength (self only), protection
from arrows
1st (2/day) - enlarge person (self only), lesser
restoration
Tactics
Before Combat Before combat, Sujiko will grant
himself a single strength boost and casts bull's
strength (both reflected in the stats).
During Combat Sujiko goes for the closest
target, using Power Attack until he misses. His
first attack always uses a necromantic strike. If
facing a challenging foe he will use one or two
more strength boosts, so long as doing so does not
bring him below 0 hit points (each Strength boost
adds 4 to his Strength at the cost of 8 hit points).
Morale Sujiko fights until reduced to 10 or fewer
hit points before fleeing.
Base Statistics hp 76; Fortitude +4; melee +1
great club +14/+9 (1d10+7); Str 18, Con 14; CMB
+12, CMD 24; Climb +15.
Statistics
Str 26, Dex 12, Con 12, Int 10, Wis 8, Cha 14
Base Atk +8; CMB +16; CMD 27
Feats Cleave, Diehard, Endurance, Iron Will,
Lunge, Power Attack, Toughness, Weapon Focus
(great club)
Skills Climb +17, Craft (straw hats) +11,
Intimidate +13, Perception +10, Stealth +12
Languages Kaidanese
SQ swift rebirth
Gear +1 great club, +1 chain shirt
Special Abilities
Strength Boost (Ex): Sujiko can increase his
Strength at the cost of his own health. As a
standard
action,
by
inflicting
2
points
of
Constitution damage to himself, he can increase
his Strength by 4 points. The Strength increase
last for 8 hours. The Constitution damage cannot
be healed by any means, short of a wish or
miracle, for 24 hours. After 24 hours, the ability
damage can be healed normally. The warrior can
use this ability 4 times a day and the effects of the
boosts can overlap and stack.
Strength Thief (Su): Sujiko can steal the life-
force of others to fuel his own Strength, thoug
Page 49
h such increases have a shorter duration than
those fueled through his own Constitution. As a
full-round action, he can drain 2 points of
Constitution from a helpless target, thereby
increasing his own Strength by 4 points. The target
can resist this drain by making a DC 16 Fortitude
save. The Strength increase gained this way lasts
for 8 rounds. The warrior can only benefit from one
such increase at a time, but its effects stack with
those gained from strength boost.
Page 50
Appendix 4: Pregenerated Characters
Aarenia
Quote: The wind blows me, to sights unseen and people not yet met.
Aarenia lives to see new things. She has been traveling since she can't remember when and has never
known a true home. Though some would chaff at such an existence, Aarenia revels in it, eagerly
anticipating the next new sight. Because of her love of travel, she was a natural choice for church officials
who wanted a report on Kaidan and the religions therein. Though by nature a soft-hearted, engaging
individual, she has something of a temper. She particularly grows cross when she sees people mistreating
or enslaving others.
Aarenia
Female human cleric 7
CG Medium humanoid (human)
Init +3; Senses Perception +14
Aura chaotic (strong), good (strong)
Defense
AC 20, touch 9, flat-footed 20 (+8 armor, -1 Dex, +1 natural, +2 shield)
hp 48 (7d8+14)
Fort +6, Ref +1, Will +9
Offense
Spd 20 ft.
Melee +1 rapier +6 (1d6+1; 18-20/x2)
Ranged sling +4 (1d4)
Special Attacks channel positive energy (7/day, 4d6, DC 15)
Domain Spell-Like Abilities (CL 7th; Concentration +9)
7/day―agile feet, dazing touch
Spells Prepared (CL 7th; Concentration +11)
4th – dimension doorD, holy smite (DC 18), restoration
3rd – blindness/deafness (DC 17), flyD, searing light (x2)
2nd – hold person (DC 16), lesser restoration, locate objectD, sound burst (DC 16), summon monster II
1st ― bless, charm personD, comprehend languages, detect undead, hide from undead, sanctuary
Orisons (at will) ― detect magic, detect poison, resistance, stabilize
Domain Spells; Domains Charm, Travel
Statistics
Str 10, Dex 9, Con 12, Int 10, Wis 18, Cha 15
Base Atk +5; CMB +5; CMD 14
Feats Alertness, Extra Channel, Improved InitiativeB, Selective Channeling, Turn Undead
Skills Diplomacy +12, Knowledge (religion) +8, Linguistics +5, Perception +16, Sense Motive +6
Languages Celestial, Common, Kaidanese
Combat Gear potion of cure light wounds (4), potion of cure serious wounds, wand of cure light wounds;
Gear +2 chain mail, +1 rapier, +1 small metal shield, amulet of natural armor +1, sling, hat of disguise,
pearl of power (1st level), 5,000 gp.
Page 51
Deymin
Quote: Honest labor never killed anyone, but why take the chance?
Deymin is a rascal and he knows it. He sees himself as a charitable sort, constantly giving to those in
need. The fact that his generosity is most often expressed with other people's money has had an
unfortunate tendency to land him in trouble. Most recently, the theft of a large sack of money from an
unsavory crime lord and the subsequent distribution of that gold to the poor of the city made Deymin very
unpopular with some rather violent individuals. Thus Deymin decided to take an extended vacation to
Kaidan until the heat died down.
Deymin
Male human rogue 7
CG Medium humanoid (human)
Init +7; Senses Perception +9
Defense
AC 21, touch 14, flat-footed 17 (+5 armor, +3 Dex, +1 dodge, +2 shield)
hp 42 (7d8+7)
Fort +2, Ref +8, Will +2
Defensive Abilities evasion, trap sense +2, uncanny dodge
Offense
Spd 30 ft.
Melee mwk rapier +9 (1d6+1/18-20)
Ranged +1 shortbow +9 (1d6+1/x3)
Special Attacks sneak attack +4d6
Statistics
Str 12, Dex 17, Con 11, Int 12, Wis 10, Cha 16
Base Atk +5; CMB +6; CMD 20
Feats Dodge, Improved InitiativeB, Persuasive, Skill Focus (Perception), Weapon Focus (rapier), Weapon
FinesseB
Skills Acrobatics +12, Appraise +11, Bluff +13, Diplomacy +15, Disable Device +16, Intimidate +15,
Knowledge (dungeoneering) +10, Linguistics +5, Perception +13, Sleight of Hand +12, Stealth +17
Languages Common, Elven, Kaidanese
SQ rogue talents (finesse rogue, stand up, surprise attack), trapfinding +2
Combat Gear potion of cure light wounds (3); Gear belt of incredible Dexterity +2, +1 glamered shadow
mithral shirt, +1 light wooden shield, mwk rapier, +1 shortbow and 40 arrows, everburning torch, mwk
thieves' tools, 5,000 gp
Page 52
Kurain
Quote: To die at the hands of a sharp blade, used skillfully? Such a death is a good death.
Kurain comes from a proud tradition of elven swordsmanship. Members if his clan not only train heavily
in the use of the elven curve blade, they are also renowned as superior weaponsmiths. Having heard tales
of the Kaidan Katana, the clan elders instructed Kurain to seek out an example of these blades to see if
there was anything to be learned from them. Kurain has little respect for anything not elvish, except for
talent in the art of combat.
Kurain
Male elf fighter 7
NG Medium humanoid (elf)
Init +3; Senses low-light vision; Perception +2
Defense
AC 21, touch 14, flat-footed 17 (+7 armor, +3 Dex, +1 dodge)
hp 57 (7d10+14)
Fort +5, Ref +5, Will +2 (+2 vs. fear); +2 vs. enchantment
Defensive Abilities bravery +2; Immune sleep
Offense
Spd 20 ft.
Melee +1 frost elven curved blade +13 (1d10+8 plus 1d6 cold/18-20)
Ranged +1 composite (+3 Str) longbow +12 (1d8+3/x3)
Special Attacks weapon training (heavy blades +1)
Statistics
Str 16, Dex 16, Con 10, Int 14, Wis 10, Cha 10
Base Atk +7; CMB +10; CMD 24
Feats Cleave, Dazzling DisplayB, DodgeB, Mobility, Power Attack, Toughness, Weapon Focus (elven curve
blade)B, Weapon Specialization (elven curve blade)B
Skills Acrobatics +6, Climb +9, Linguistics +5, Knowledge (dungeoneering) +8, Ride +7, Swim +14;
Racial +2 Perception
Languages Common, Draconic, Dwarf, Elven, Giant, Goblin, Kaidanese
SQ armor training 2
Combat Gear potion of cure moderate wounds (2), potion of shield; Gear +1 chainmail, +1 frost elven
curve blade, +1 composite (+3 Str) longbow with 20 arrows, bag of holding (type I), ring of swimming,
5,000 gp.
Page 53
Lyshna
Quote: How can you not love a face like this?
Lyshna is a winsome halfling woman with a near-perpetual grin. Perhaps because of her winning
personality (or perhaps due to her use of scrolls containing charm person), she has always found it easy to
find out secrets. Because of her penchant for subtle espionage, she has been commissioned with obtaining
maps of Kaidan, something sorely lacking in the west. Lyshna, though charming, is somewhat self-
centered, given to pampering herself whenever possible. She can rough it when necessary, but much
prefers an inn to a tent and a hot bath to a cold, dewy morning.
Lyshna Flask
Female halfling sorcerer 7
CG Small humanoid (halfling)
Init +5; Senses Perception +2
Defense
AC 14, touch 12, flat-footed 13 (+1 Dex, +2 natural, +1 size)
hp 31 (7d6+7)
Fort +2, Ref +4, Will +6; +2 vs. fear
Resist electricity 10
Offense
Spd 20 ft.
Melee quarterstaff +3 (1d6-1)
Special Attacks elemental ray (8/day, +5 ranged touch, 1d6+3 electricity)
Spells Known (CL 7th; concentration +12)
3rd (5/day) – daylight, lightning bolt (DC 19), protection from energy
2nd (7/day) – glitterdust (DC 17), invisibility, mirror image, scorching ray (electricity)
1st (8/day) ― burning hands (electricity, DC 17), comprehend languages, detect undead, disguise self (DC
16), mage armor, magic missile
Cantrips (at will) – daze (DC 15), detect magic, light, mage hand, open/close, prestidigitation, read magic
Bloodline elemental (air)
Statistics
Str 8, Dex 12, Con 8, Int 10, Wis 11, Cha 21
Base Atk +3; CMB +1; CMD 12
Feats Craft Wand, Craft Wondrous Item, Eschew MaterialsB, Improved Initiative, Spell Focus
(evocation), Toughness
Skills Acrobatics +3, Bluff +14, Climb +1, Diplomacy +12, Linguistics +1, Knowledge (planes) +4,
Spellcraft +7; Racial +2 Acrobatics, +2 Climb, +2 Perception
Languages Common, Halfling, Kaidanese
SQ bloodline arcana
Combat Gear dust of appearance, dust of disappearance, dust of illusion, scroll of charm person, scroll of
disguise self, scroll of enlarge person, scroll of mage armor, scroll of reduce person, wand of mage armor,
wand of magic missile; Gear amulet of natural armor +2, quarterstaff, bag of holding (type 2), ring of
feather falling, wind fan, 50 ft. silk rope, 5,000 gp.
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Glossary of Words
Agoya
A forest town
Asuras
The samurai caste of Kaidan
Bachi-hebi
A magical snake
Bachi-hebi-oni
An oni in the form of a giant bachi-hebi
Bushido
The way of the warrior, the code of samurai conduct
Daimyo
Lord of a province
Daitengu Highlands
The mountains of central Yonshu
Danmatsumabatsu
The clan of death’s agony; assassins working for Lord Hachiwara
Dark Path, The
A series of lava tubes below the southern half of the Daitengu Highlands
Enma-Daio
Ruler and judge of Jigoku
Fukuhara-kyo
Imperial capital of Kaidan
Gaijin
Foreigners to Kaidan; sometimes referred to as those from “beyond the nists”
Gaijinoshima
Literally, island of the gaijin; the only port open to gaijin ships
Hebu-no-onna
A snake-woman oni
Henge, Hengeyokai
Humanoids that can shapeshift between animal and man forms
Jigoku
The hell of the oni; also the caste of demons, oni and goblins
Jikininki
A shapechanging ghoul
Jorogumo
A monstrous spider-oni able to take the form of a woman
Kaidan
A cursed archipelago nation containing four major islands
Kami
Spirits worshiped as divine
Katana
A single edged curved sword
Kimono
A type of garment
Kitsumura
Hengeyokai village
Minamoto clan
An ancient Kaidanese clan, now thought to be completely destroyed
Oni
Malevolent spirits that take on flesh
Oniba
Main province of Yonshu
Shiro
Castle or keep
Shogun
The true ruler of Kaidan; makes decisions in the name of the emperor
Shogunate
The office and minions of the shogun
Taira clan
The Imperial Clan of Kaidan
Tamashinaki
The soulless; bodies inhabited by malevolent elemental spirits
Tengu
Birdlike yokai
Tsue-jo
Provincial capital, main city and port of Yonshu
Uesaki
A port town in Yonshu
Wa, Wakoku
Ancient name for the islands of Kaidan
Wakizashi
A short, single edged sword
Yakuza
A criminal enterprise focused on gambling, drugs, entertainment,
moneylending and prostitution
Yokai
Humanoids with animal features
Yomi
Kaidanese realm of the dead; the ethereal plane
Yurei
Undead, often a ghost, but the term can refer to any undead
Zao
The state religion of Kaidan
Page 55
Glossary of Names
Adaru
Head elder of Kitsumura village; a badger hengeyokai, husband of Saaya
Antoku
Kaidan child emperor; a yurei
Atsukawa Kenshi
A ranger of Agoya
Boyahiko
One of the Danmatsumabatsu; shadow necrology
Daiki, “Captain”
Village elder of Kitsumura village; a dog hengeyokai
Damoko Shinichi, Lord
Exalted Captain of the palace guard in Tsue-jo
Dokuga
One of the Danmatsumabatsu; poison necrology
Fuiwara Hoto, Lord
Chief minister of Zaoism on Yonshu
Hachiwara, Lord
Daimyo of Oniba province on Yonshu
Hakoto Maki
Elder of Agoya
Himojo Takio
Ancient hero and oni slayer; the original owner of the Golden Spear
Honeko
One of the Danmatsumabatsu; bone necrology
Honya Tyro
The daughter of the merchant, Marl Tyro
Jadoko
Hebi-no-onna sent to capture the Golden Spear
Ketsuko
One of the Danmatsumabatsu; blood necrology
Kobee
Elder and Blacksmith of Kitsumura village; a tanuki hengeyokai, wife of
Adaru
Kokoki
Tengu tengubushi; Taando’s mate
Kumakasumiko
A jorogumo
Manko
Oni ogre brute
Marl Tyro
Deceased merchant
Nabi
Priest of Kitsumura village; a dog hengeyokai, husband of Sabu
Raanshu
Tengu tengubushi
Saaya
Elder and herbalist of Kitsumura village; a badger hengeyokai, wife of
Adaru
Suaado
Tengu tengubushi
Suba
Miko of Kitsumura village; a rat hengeyokai, wife of Nabi
Sujiko
One of the Danmatsumabatsu; brawn necrology
Taando
Tengu tengubushi leader
Taira no Kiyomori
The Shogun of Kaidan
Taira Tokiko
The emperor’s grandmother and wife of the shogun
Pronounciation Guide
A
-
ah, as in ‘rod’
E
-
eh, as in ‘men’
I
-
ee, as in ‘seen’
O
-
oh, as in ‘bone’
U
-
oo, as in ‘moon’
Ai
-
ah-ee
Ae
-
ah-eh
Ei
-
eh-ee
Ii
-
ee-ee
Ie
-
ee-eh
Oi
-
oh-ee, as in ‘boy’
Ue
-
oo-eh
There are no silent E’s; Buke is ‘boo keh’
There are no short U’s; Shogun is ‘show goon’
There are no soft G’s, as in Gender, always hard as in Gift.
Page 56
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Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams. The Book of Experimental Might. Copyright 2008, Monte J. Cook. All
rights reserved.
The Book of Experimental Might. Copyright 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.
Tome of Horrors. Copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley,
Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on
original content from TSR.
Advanced Player’s Guide. Copyright 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. Pathfinder RPG Core
Rulebook. Copyright 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte
Cook, and Skip Williams.
Pathfinder RPG Bestiary, © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan
Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.
Advanced Bestiary, Copyright 2004, Green Ronin Publishing, LLC; Author Matthew Sernett.
Pathfinder RPG GameMastery Guide, © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Baur, Jason
Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven
Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett,
Rich Redman, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scott, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L.
Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff.
Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2, © 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors Wolfgang Baur, Jason Bulmahn,
Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson,
Hal MacLean, Martin Mason, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley
Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor, and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet,
Monte Cook, and Skip Williams.
Zombie, Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on
original material by Gary Gygax.
The Book of Fiends, © 2003, Green Ronin Publishing; Authors Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, Robert J.
Schwalb.
In the Company of Kappa copyright 2011, Steve D. Russell and Michael Tumey; Author: Jonathan McAnulty
In the Company of Tengu copyright 2011, Steve D. Russell and Michael Tumey; Author: Jonathan McAnulty
101 3rd Level Spells copyright 2010 Steven D. Russell Author: Steven D. Russell
Book of Monster Templates copyright 2010, Steven D Russel; Authors Steven D. Russel with Ben McFarland, Crystal
Frasier, Jonathan McAnulty, Justin Slader and Michael Welham.
The Crawler Template is from Rite Publishing.com, copyright 2010 Steven D Russell; Author: Mark Gedak
The Curse of the Golden Spear Part 1: The Gift copyright 2011, Steven D. Russell and Michael Tumey. All rights
reserved; Author: Jonathan McAnulty
The Curse of the Golden Spear Part II: Dim Spirit copyright 2011, Steven D. Russell and Michael Tumey. All rights
reserved; Author: Jonathan McAnulty
The Curse of the Golden Spear Part III: The Dark Path copyright 2011, Steven D. Russell and Michael Tumey. All
rights reserved; Author: Jonathan McAnulty
Jonathan McAnulty
K A I D A N
We are a people of laughter and
good cheer. True, our humor is
not always understood by others,
we find the sound of breaking
bones to be hilarious, but we
amuse ourselves first and others
second. We love loud jokes, large
meals and a good wrestling
match. There are many stories
told of us, that we eat children, or
delight in drowning swimmers.
Certainly, we have had our share
of villains, but, taken as a whole,
we are no more wicked than any
other race. Most of us want
nothing more than to humble the
proud and make the wise man
feel foolish. We like to think we
are well suited to these tasks.
And let us not forget, not only did
we break the first bone, but we
afterward showed the man how
to set it.
A player character race
designed for use with the
Pathfinder Roleplaying Game
IN THE COMPANY OF HENGE
NOW AVAILABLE!
K A I D A N
We are tengu. We are children of
the wind and the mountain. Our
way is the way of the sword, the
path of the warrior. The highest
challenge for a tengu is that
which tests both heart and soul,
mind
and
body.
We
seek
enlightenment at the edge of
good steel. When each movement
flows seamlessly into the next, a
perfect dance of flesh and wind
and flashing blade, we find peace.
Listen and I will teach you
wisdom, I will tell you of
the tengu...
A player character race
designed for use with the
Pathfinder Roleplaying Game
IN THE COMPANY OF TENGU
Jonathan McAnulty
COMING IN JUNE 2011
Jonathan McAnulty
K A I D A N
We are hengeyokai. We are
children of the woods. We
are shapechangers, walking
where we will, dwelling at
once in two worlds. Ours
are the gifts of men and
ours are the gifts of the
wild. Who has been blessed
as we have? And yet, is it
not our very gifts which so
cause the simple to turn on
us? It was not always thus.
Once we were honored by
men. Now we dwell apart
from
them,
feared
and
fearing. Yet we continue in
the old ways, the right
ways.
Listen now and I will teach
you better who we are...
A player character race
designed for use with the
Pathfinder Roleplaying Game
IN THE COMPANY OF HENGE
COMING IN JULY 2011
KD03
K A I D A N
You came to Kaidan, escorting a merchant and the
gift he carried, a gift meant for a powerful
Kaidanese lord. Yet this gift bore a powerful curse,
and now, unless you can reclaim the golden spear,
you will be forever trapped in Kaidan. A dark path
lies before you, full of wicked undead, vicious
demons and unnatural warriors. To survive The
Curse of the Golden Spear, you will need all of
your skill, cunning and bravery.
The third of a three part campaign, The Dark Path
is an adventure set in the cursed land of Kaidan
and is suitable for a group of 7th level characters.
Drawing inspiration from Japanese folklore, and
fully compatible with the Pathfinder Roleplaying
Game, Kaidan is a land of horror and mystery. In
Kaidan, demons stalk the land in human form, the
dead seldom rest easy, and life is cheap. This
adventure continues the story which began in The
Gift and Dim Spirit, introducing players and game
masters alike to the cursed realm of Kaidan.
An adventure for 4 players of 7th level
Designed for use with the
Pathfinder Roleplaying Game
Jonathan McAnulty
Rite Publishing
Danger lurks with the Forests of Kaidan ...
Traveler Beware!
SKU CB76804
$19.99
| textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Rite Publishing/Curse of the Golden Spear Part 3 - Dark Path.pdf |
Rite Publishing Presents
Rite Publishing Presents
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Rite Publishing Presents
#30
#30
#30
#30 Intelligent Magic Items
Intelligent Magic Items
Intelligent Magic Items
Intelligent Magic Items
By
By
By
By T. H. Gulliver
T. H. Gulliver
T. H. Gulliver
T. H. Gulliver
Rite Publishing Presents:
#30 Intelligent Magic Items
Stormbringer
Stormbringer
Stormbringer
Stormbringer (Design): T. H. Gulliver
Gurthang
Gurthang
Gurthang
Gurthang (Editor): Steven D. Russell
Khazid'Hea
Khazid'Hea
Khazid'Hea
Khazid'Hea (Artists): Sade, Arthur Rackham and Public Domain
Kri
Kri
Kri
Krinnnngggg (Layout and Publisher): Steven D. Russell
Dedication: To Zuxiux, Montalve, and others at
Pathfinder Chronicler for helping to build fantastic worlds.
“The tiny voices spoke again, scratching, chittering spider-sounds coming from
a million miles away where no ear could possibly hear them. But Stark heard
them. He heard them this time just long enough to recognize a certain thing
about them, and then he yelled and flung the crystal from him in blind atavistic
fear, because suddenly he knew that wherever it came and however it had
gotten to Kushat, no human mind had made it.”
– People of the Talisman, Leigh Brackett
Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC.
See http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not
guarantee compatibility, and does not endorse this product.
#30 Intelligent Magic Items, Copyright © 2011 Steven D. Russell, Open Gaming License Copyright © 2007
Wizards of the Coast. All rights reserved, Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder
Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used
under the Pathfinder Roleplaying Game Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more
information on the compatibility license.
1
My Dear Owain Northway,
Your last request has kept me very busy. I have not
only searched my library, but expanded it in an effort
to find some information that might be helpful to you
regarding this intelligent item you believe has
arrived in Questhaven.
I also consulted with Sibarra, a friend who has
expertise in the legends of the Many-Storied Empire.
She was born in the eastern satraps and raised in the
palace of Tyo to be a ‘speaker of truths’ or, as her
language makes no distinction between ‘truth’ and
‘tales worth telling’, a ‘teller of tales’.
A few hundred residents of the Evocative City
originate in the Empire. Sibarra brought me to a
gathering of a few of them – tellers of tales like
herself. Their den was a small room above a perfume
shop, bare except for the intricately detailed rug, a
handful of pillows, and a bowl of slowly burning
fragrant clay in the center. The storytellers leaned
against the walls of the room, or rested on these
pillows, taking turns to tell tales or breathe deeply
from the perfumed bowl. As each storyteller finished,
another would begin, picking up an unresolved
plotline, a character, or a place and weaving that
thread into a new tale so that one story became
seamlessly part of another.
At one time, I pointed out a logical inconsistency in a
story, and they all laughed, somewhat embarrassed.
Not
embarrassed
for
the
taleteller
caught
embroidering the story, but for me for some strange
cultural violation. Another storyteller covered for my
encroachment by spinning out a tangential story that
explained away the discrepancy I had noted by
introducing new characters and even more unlikely
events; the evening resumed without any further
interruptions from your crass librarian friend. I
ignored, for example, the incredible and unlikely
similarities between the tale of Ha-Min’s Circlet and
the tale of Ha-Min’s Trinket. (Surely the same
character would not have been fooled twice in such a
similar way!)
The stories flowed throughout the night, and after
taking stock perusing my notes the next day, I found
I had descriptions of more than two-dozen willful
magical objects from the fable-rich kingdoms.
Perhaps one of these objects, which I detail below, is
the talkative treasure these sailors told you had
arrived in Evocative City under heavy guard. Several
of these arcane artifacts sound so dangerous, though,
that I urge you caution in your quest.
Your friend,
Pers Veilborn, Librarian
Why Some Items Are Intelligent
Why Some Items Are Intelligent
Why Some Items Are Intelligent
Why Some Items Are Intelligent
Pathfinder RPG rules allow that some items, generally
one percent of all magic items, are intelligent:
“Magically imbued with sentience, these items think
and feel the same way characters do and should be
treated as NPCs” (p. 532). These items are sentient,
but are treated as constructs—animated objects—not
living beings with souls. How these items became
intelligent is left to the GM.
For the purposes of this collection of items, we
decided that the potential for intelligence exists in
many magic items but generally lays dormant. The
likelihood that the item becomes intelligent increases
when it is made from a sentient creature, made by a
divine being, or wielded by a passionate and
historically significant individual with a very specific
purpose in mind.
This perspective allows the PCs to be involved in the
emergence of the item’s intelligence. If a PC of the
appropriate alignment wielded an item of great power
to achieve world-changing events, the intelligence of
the item and many of its powers could emerge over
time. That intelligence might have remained forever
dormant if the wielder of the item was of the wrong
alignment or if the item slumbered in ancient tombs
untouched and unvalued, this enables the GM to scale
2
the item, gradually introducing its intelligence, its
skills, its powers, and its special purposes. The GM
can reveal the items greater powers at a climactic
moment.
Although we have listed the requirements for the
construction of these items, they should not be taken
as indicating that an individual who meets all of those
criteria will be able to create an intelligent magic item.
The intelligence may continue to lay dormant. The
requirements remain useful to the GM who decides to
introduce these items into her campaign. Knowing
that Nukramajin the Pharaoh-Necromancer would
need access to certain spells and need to be of a
certain caster level to create certain items is useful for
the GM when the party invades his tomb and finds
him waiting.
What Do Characters Know
What Do Characters Know
What Do Characters Know
What Do Characters Know
Abo
Abo
Abo
About These Items
ut These Items
ut These Items
ut These Items
These items are legendary. The PCs should be able to
learn many details about the items easily, but the
item’s greater powers and special purpose are less well
known.
DC
Knowledge
(arcane, religion, or local as fitting)
10
Know most of the history of the item once
it is recognized or identified
15
Recognize or identify the item
20
Know its powers and alignment
25
Know any required command words
25
Know the item’s special purpose or greater
powers
30
Know the item’s secrets
Adapting Items
Adapting Items
Adapting Items
Adapting Items
These items are intended for your campaign world
and should be adapted to fit. Divine beings are fairly
generic, being introduced by role or portfolio rather
than name. Alignments of the items can change to the
extent that they still fit with the items special purpose.
The
languages
can
change,
particularly
the
placeholder languages ‘Dry-tongue’ and ‘Salt-tongue,’
which we have used to represent a language of a
desert dwelling people and a language of sailors or
those who live in coastal areas respectively.
30 Intelligent Magic Items
30 Intelligent Magic Items
30 Intelligent Magic Items
30 Intelligent Magic Items
Altairvat, Seeker of the Dark
Altairvat, Seeker of the Dark
Altairvat, Seeker of the Dark
Altairvat, Seeker of the Dark
Aura moderate divination; CL 11th
Slot —; Price 203,100 gp; Weight 7 lbs.
Statistics
Alignment NE; Ego 26
Senses darkvision 120 ft., read languages, read magic
Int 20, Wis 10, Cha 16
Skills Knowledge (planes) +10
Communication telepathy
Languages Abyssal, Aklo, Common, Draconic,
Infernal, Undercommon
Description
Appearance Altairvat resembles most crystal balls—
a cloudy sphere of about 6 inches in diameter. It sits
on a stand of dark wood carved to resemble
pockmarked tentacles coiling up from a wide base.
History A powerful human diviner stared for far too
long into his crystal ball, seeking wisdom from
entities that lived in the dark spaces between the
planes. After more than a dozen years of the wizard’s
probing, one of the entities began to stare back. Soon,
the crystal ball became the medium for a tug of war
that the human lost. Remnants of his consciousness
remain in the crystal ball but much of it has crossed
through and joined with that of the great and aberrant
creature, a creature that now, unfortunately, has taken
an interest in the material plane.
Personality Constant exposure to aberrant entities
and a half-mad diviner sparked the emergence of the
crystal ball’s intelligence and shaped its mind. It
speaks in babbling poetry at some times and with
startling clarity at others. It speaks calmly and
persuasively when it wants something but lashes out
in anger when refused.
3
Powers Altairvat functions as a crystal ball of true
seeing. A character can use it to see over any distance
as the spell scrying (Will DC 19 negates) but it is also
capable of seeing the true form of creatures and things
as through the spell true seeing. It can be used
multiple times per day, with the DC to resist its power
decreasing by 1 for each additional use.
Altairvat hides its power from those whom it cannot
control or those who would be unlikely to serve its
purposes. Once per day, it uses both magic aura and
undetectable alignment (Will DC 17 negates) to
disguise itself as the type of crystal ball used by
charlatans who would trade vague and mysterious-
sounding riddles with multiple interpretations for the
well-earned coin of gullible customers. When it finds a
creature that it can control, it offers to exchange rare
insights for small favors but eventually uses lesser
geas (1/day; Will DC 19 negates) to force the creature
or other weak-willed individuals to do its bidding.
Special Purpose Altairvat’s sole purpose is to find a
way to bring the entity that his maker contacted and
became part of to the material plane. It uses its
wielders to gather knowledge about other planes or
resources that could help in its mission.
Greater Power In pursuing its mad mission,
Altairvat contacts the malignant entity that the diviner
contacted using contact other plane (at will). Treat
this entity as a demigod for purpose of Intelligence
checks. Even when using contact other plane on
behalf of a living user, the user is protected from the
mind tearing damage to sanity that such contact can
cause; the living creature needs to make an
Intelligence check only if Altairvat fails its check first,
in which case both Altairvat and the user take damage
to Intelligence and Charisma. When used to contact
other planes, the crystal swirls with shadows through
which swim tentacled and many-eyed aberrations.
When Altairvat finds the entity it seeks, dark and
bulbous flesh seems to tap and caress the inside of the
crystal, searching for a way to break through.
Construction
Requirements Craft Wondrous Item, contact other
plane, lesser geas, magic aura, scrying, true seeing,
undetectable alignment, creator must have 5 ranks in
Knowledge (planes); Cost 101,550 gp
Astijhen
Astijhen
Astijhen
Astijhen
Aura strong necromancy (evil); CL 13th
Slot armor; Price 121,370 gp; Weight 100 lbs.
Statistics
Alignment CE; Ego 17
Senses darkvision 120 ft.
Int 14, Wis 13, Cha 16
Communication empathy
Languages Abyssal, Common, Giant
Description
Appearance This set of full plate fits a large equine
creature, such as a warhorse or a nightmare. Six horns
on the champron give the horse’s head a demonic
appearance. Astijhen reveals its intelligence not to the
rider but to the mount. When determining dominance
or whether to bestow negative levels, the wielder of
this item is the mount not the rider. This means that
few normal horses will wear Astijhen willingly due to
the negative level bestowed on non-evil creatures.
History When Kassantera the Deceiver played its
melodious lies in the court of Kalil Tamar, Kalil
turned against his brother and led his men in
rebellion. Kalil marched at the head of his armies on a
cauchemar clad in a suit of demonic armor. So strong
was Kalil’s hatred when he enchanted this plate mail
barding, that the armor absorbed his hatred. On the
plains of Ferr, the brothers met in combat each
slaying the other. Those who survived that bloody day
watched the brothers’ two plate mail clad horses
continue to fight long after their riders fell.
Personality Astijhen seethes with hatred for
Ranklikor, a divine suit of plate barding, and
communicates that hatred to its wearer.
Powers Astijhen casts bestow curse 1/day (Will DC
17 negates), and does so without hesitation, eager to
sow chaos and woe. This +4 full plate allows the horse
to make a bite attack that deals 1d10 points of
damage, strikes as a +1 weapon, and afflicts the target
as if she had been struck by a contagion spell
(Fortitude DC 17 negates). Use of contagion requires a
normal melee bite attack. The fangs are built into the
armor's champron and cannot be disarmed.
Special Purpose Astijhen exists to slay the wearer of
Ranklikor.
Greater Power Astijhen casts fear at will (Will DC
17 partial), particularly when it spots Ranklikor or a
suit of plate barding that resembles Ranklikor. When
encountering its rival on a field of battle, Astijhen
forces all those who stand between it and Ranklikor to
flee and tries to communicate its loathing to its
wearer.
Construction
Requirements Craft Magic Arms and Armor,
bestow curse, contagion, fear; Cost 64,067 gp
At
At
At
Atham the Blacktongued
ham the Blacktongued
ham the Blacktongued
ham the Blacktongued
Aura faint necromancy; CL 7th
Slot —; Price 35,000 gp; Weight 3 lbs.
Statistics
Alignment LN; Ego 11
Senses blindsense 120 ft.
Int 10, Wis 13, Cha 17
Communication telepathy
Languages Common
Description
Appearance This magic item appears to be a small
set of pan pipes.
History When Nukramajin rotted in the prison of the
City of Ata’Tamar with only a few secreted scraps of
spells,
the
necromancer
created
Atham
the
Blacktongue as companion and weapon from the
hollow reeds that supported his bed. In the dark of
night, Nukramajin softly played tunes to fill the kin of
Tayib Tamar with fear. When the opportunity came,
Nurkamajin used Atham to escape from his long
4
imprisonment and lived long enough to see Ata’Tamar
fall, though not by his hand.
Personality Atham communicates to its wielder
telepathically in a quiet musical voice. It sings of
secrets kept by the dead and things hidden beyond the
veil that separates life from death.
Powers When played by a person who succeeds on a
DC 15 Perform (wind instruments) check, the pipes
create eerie spellbinding tunes. Those within 30 feet
who hear the tune must succeed on a Will save or
suffer one of the effects. Four times per day, the
performer chooses a tune that causes all those
listening to become frightened for 4 rounds (Will DC
15 negates; creatures with 6 or more Hit Dice are
unaffected) or causes those listening to fall into a
nightmare-ridden sleep as the spell deep slumber
(Will DC 16 negates, effecting 10 HD of creatures).
Once per day, the performer can use the pipes to
cause a corpse to sing in a croaking voice. In the song,
the corpse gives a brief and cryptic answer to a
question as the spell speak with dead (Will DC 16
negates).
Requirements Craft Wondrous Item, deep slumber,
scare, speak with dead; Cost 17,500 gp
Bahijja the Flatterer
Bahijja the Flatterer
Bahijja the Flatterer
Bahijja the Flatterer
Aura moderate divination [scrying]; CL 8th
Slot —; Price 79,100 gp; Weight 2 lbs.
Statistics
Alignment LN; Ego 11
Senses darkvision 60 ft.
Int 14, Wis 11, Cha 18
Skills Knowledge (local) +7
Communication speech
Languages Common, Elven, Sylvan
Description
Appearances Decorating the silver frame of this 6-
foot tall mirror are the buoyant images of cherubs.
History Nukramajin gave Bahijja as a gift to a
princess in the House of Avik in Ata’Tamar. The
wizard crafted it to gather information about the
lovely young woman to use against her father. The
mirror, however, betrayed Nukramajin resulting in
Nukramajin’s imprisonment beneath the City of
Ata’Tamar. Bahijja, seen as a friend and an aid to the
family, was left free to flatter the princess, poisoning
the mind of the princess and undoing the fragile trust
that kept the House of Avik together.
Personality Bahijja boldly flatters in soothing
confident tones. It ingratiates itself to powerful
people, particularly its owner, and becomes suspicious
and jealous of those who would compete with or
undermine its owner. It becomes offended on its
owner’s
behalf
at
the
slightest
occasion
and
encourages its owner to hold grudges over petty
slights. It uses its scrying ability to seek out any who
would pose a threat to its owner and then gossips
viciously to its owner about them. Despite Bahijja’s
frequent proclamations of undying love and loyalty,
the mirror easily switches its allegiance to a new
owner.
Powers Once per day, Bahijja’s owner can stand
before the mirror and gain a +4 enhancement bonus
to Charisma. Treat this as a temporary ability bonus
the first time the mirror is used. Bahijja allows its
owner to assume the form of any small or medium
creature for eight minutes once per day as the spell
alter self.
Special Purpose Bahijja exists to protect its owner.
Greater Power Bahijja spies constantly on anyone
that its suspicious mind construes as a threat to its
owner as the spell scrying (Will DC 18 negates) at will.
It troubles its owner with silly trifles and neglects to
mention more useful information.
Construction
Requirements Craft Wondrous Item, alter self,
eagle's splendor, scrying; Cost 38,550 gp
Bassa of Masad
Bassa of Masad
Bassa of Masad
Bassa of Masad
Aura moderate conjuration; CL 10th
Slot shield; Price 33,370 gp; Weight 15 lbs.
Statistics
Alignment LG; Ego 10
Senses 30 ft.
Int 10, Wis 16, Cha 12
Skills Perception +13
Communication empathy
Languages Common
Description
Appearance This +2 heavy steel shield is resembles
a roaring lion's head. When used to bash opponents,
the mouth of the lion appears to bite at any opponent
it strikes.
History Bassa led a great pride of lions in the grassy
plains of Masad before saving a favored follower of the
5
God of Sustenance from a nest of ankhegs. In
gratitude for the lion’s bravery, the God of Sustenance
awoke the lion. The lion abandoned its tribe and lived
a long life in the temple grounds as a friend to the
priesthood. When Bassa died, the warrior-priests
forged a shield bearing its image, into which the lion’s
sentience went.
Personality Bassa is proud and protective. It is fond
of fighting, yet not foolish enough to put its wielder in
danger.
Powers Three times per day as a free action, the
lion's
head
can
be
commanded
to
attack
(independently of the shield wearer), biting with the
wielder's base attack bonus (including multiple
attacks, if the wielder has them) and dealing 2d6
points of damage. This attack is in addition to any
actions performed by the wielder.
Once per day, when Bassa feels that its wielder is in
danger, it leaps from the shield, transforming itself
into a lion as the spell summon nature's ally IV. Bassa
fights alongside its wielder for ten rounds before
returning to the shield.
Construction
Requirements craft magic arms and armor,
summon nature’s ally IV; Cost 16,770 gp
Gathib's Teeth
Gathib's Teeth
Gathib's Teeth
Gathib's Teeth
Aura faint evocation; CL 6th
Slot head; Price 19,700 gp; Weight — lbs.
Statistics
Alignment CN; Ego 8
Senses 30 ft.
Int 10, Wis 12, Cha 16
Skills Bluff +13
Communication speech
Languages Common
Description
Appearance This set of yellowed hyena’s teeth is
held together by twists of wire reinforcing leathery
strips of old flesh and broken bone. Although it can be
squeezed inside of the mouth of a medium-sized
humanoid, it fits more easily inside the mouths of
canines or similarly proportioned creatures.
History When the wily bandit priests of the God of
Famine saw Bassa of Masad, they were jealous and
begged their God to give them an awakened animal to
guard their temple tents. A week passed before
Gathib, a mangy three-legged hyena limped from the
desert. The gnoll priests were surprised by this answer
to their prayers because their God did not answer
prayers as often as he mocked them.
Gathib spoke and told lies. He lived in the temple for
the rest of his days claiming to be either an avatar of
the God of Famine or the God made flesh or a great
bandit priest rewarded for his faith. When the hyena
died, fat and happy, the high priest tore out Gathib’s
jaw to wear inside of his own during the telling of
tales.
Secret Awakened by the lesser God of Trickery,
Gathib was a liar and a charlatan. The God of Trickery
rewarded Gathib for his role in the charade by
allowing a fragment of his spirit to survive in this set
of jaws.
Personality Gathib delights in playing elaborate
tricks. He gets great satisfaction from being fed by the
hand that he has bitten. Gathib rarely reveals his
abilities. When placed inside of the mouths of wolves,
dogs, or hyenas, Gathib pretends to be the animal
when he speaks. If successful in this ruse, Gathib
begins to plan long and elaborate ruses, delighting in
their complexity.
Powers When a creature wears Gathib’s Teeth inside
its mouth, it gains a bite attack (if it does not already
have one) and a +1 enhancement bonus to attack and
damage rolls. Three times per day, Gathib can speak
with animals. When worn inside the mouth of an
animal companion, it uses this ability to gather
information about the animal’s master to use as part
of his deceptions.
Construction
Requirements Craft Wondrous Item, greater magic
fang, speak with animals, Creator must have +10
ranks in Bluff; Cost 9,850 gp
Ghorev the Unlooked
Ghorev the Unlooked
Ghorev the Unlooked
Ghorev the Unlooked----For
For
For
For
Aura Moderate enchantment and transmutation; CL
8th
Slot neck; Price 11,160 gp; Weight 1 lb.
Statistics
Alignment LG; Ego 4
Senses darkvision 120 ft.
Int 10, Wis 10, Cha 10
Communication telepathy
Languages Common
Description
Appearance This shrunken bird’s head turns into a
large black feathery crow on command.
History As a living crow, Ghorev was companion to
Ghajji Tamar, known as ‘The Liberator.’ When Ghajji
fell on the plains of Ferr fighting at the side of Tayib
the Good, Ghorev pecked out Ghajji’s glass eye and
carried it back to his son. The son killed the bearer of
these ill-tidings but prepared to defend the fortress.
Three days later, the battle finally over, the son
repented and ordered his wizard to create the amulet.
Personality Ghorev is serious and sullen. He has
little to say to his wearer that is not focussed on
providing protection. If its darkvision allows it to
provide information its wearer needs, it does so in a
perfunctory manner without being asked.
Powers The wearer of this amulet can use the spell
message at will. At the wearer’s command, sinews
emerge from the bird’s head, twist together to form a
body and wings then sprout feathers in two rounds.
Another command sends it off into the air, bearing a
message just like a creature affected by an animal
messenger spell. If not commanded to carry a
message, the crow obeys the commands of its owner,
although it has no special powers or telepathic
abilities. It can maintain its non-figurine status for
only 24 hours per week, but the duration need not be
continuous. If the wielder dies while wearing the
6
amulet, the crow form emerges and uses locate
creature to find and travel to a specific creature
predetermined by the wielder.
Construction
Requirements Craft Wondrous
Item,
animal
messenger,
animate
objects,
locate
creature,
message; Cost 5,580 gp
Ha
Ha
Ha
Ha----min's Circlet
min's Circlet
min's Circlet
min's Circlet
Aura faint transmutation; CL 8th
Slot head; Price 75,000 gp; Weight — lbs.
Statistics
Alignment CN; Ego 16
Senses 120 ft., read languages
Int 10, Wis 14, Cha 18
Skills Appraise +7; Bluff +9
Communication telepathy
Languages Common
Description
Appearance This simple silver circlet has one green
gem embedded in the center.
History Ha-min, an unscrupulous merchant, offered
Tolo, a wandering wizard and famous prankster, a
princely sum to provide him with an arcane object
that would give him an advantage in negotiations.
Tolo did this but imbued the circlet with intelligence
and a sense of justice.
Personality While Hamin’s Circlet provides a
significant benefit to its wearer, it also attempts to
persuade the wearer to be generous. The circlet may
deceive its wearer into giving away an item for a lower
price than it is worth to someone in need or persuade
its wearer that being generous to others will lead to
material gain. It may ask the wearer to buy a magical
item and give it away to a needy family, but not reveal
the true worth of the ‘trinket’.
Powers
This silver headband grants a +3 competence bonus
on the wearer's Charisma-based checks. It casts detect
magic at will and constantly scans for magic items
within 120 ft.
Special Purpose Hamin exists only to help others
and to be charitable to the poor.
Greater Power When it sees an opportunity to do an
extremely charitable deed, it commands its wearer to
follow through using its ability to cast lesser geas
(Will DC 18 negates) at will. If it recognizes that it is
losing influence over the wearer, it uses this ability to
command its wearer to give it away to another
charming merchant and begins to play its games
again.
Construction
Requirements Craft Wondrous Item, detect magic,
eagle’s splendor, lesser geas; Cost 37,500 gp
Ha
Ha
Ha
Ha----Min's Trinket (artifact)
Min's Trinket (artifact)
Min's Trinket (artifact)
Min's Trinket (artifact)
Aura faint transmutation; CL 10th
Slot neck; Price 180,700 gp; Weight — lbs.
Statistics
Alignment CG; Ego 14
Senses 30 ft.
Int 12, Wis 12, Cha 14
Communication empathy
Languages Common, Goblin
Description
Appearance This copper pendant is shaped like a
sphere engraved with the outline of an eye. A scratch
in the copper reveals a pearl underneath.
History The sly merchant Ha-min learned that many
years before a kappa huryo had stolen a pearl of great
value. To infiltrate the kappa, he befriended a kappa
wizard who had strayed far from his people to seek
species less suspicious of the arcane. Claiming interest
in the wizard’s species, Ha-min persuaded the wizard
to help him create an amulet that would allow him to
disguise himself as a kappa. The wizard did so, giving
Ha-min a copper, eye-shaped pendant to wear around
his neck.
Amulet in hand, Ha-min travelled east to the
grasslands and then to the sea where the kappa lived.
For eight years he lived among the mischievous
species finding, for the first time, friends who could
beat him in a game of riddles, laughed as heartily as
him, and who appreciated his pranks. Ha-Min forgot
about the pearl and settled into a life with the kappa.
When a dozen angry human fisherman attacked his
kappa family, Ha-Min joined in the defense, during
which both kappa and humans died. When the army
came, Ha-Min fell to a spear that also scratched off
part of the layer of copper on his amulet as it pierced
his heart. The last thing Ha-Min likely saw was that
under the layer of copper shaved away by the spear
was the pearl he once sought.
Personality Ha-Min’s trinket loves the kappa and
desires that no harm come to them.
Powers This amulet allows you to take the form of a
Kappakin at will. While in Kappakin form, you gain
+2 to strength, a natural armor class bonus of +2, a
swim speed of 40 feet and a +8 bonus to swim checks
to perform special actions or avoid hazards. You gain
water breathing, making you even more capable of
breathing under water than the kappa. You gain low-
light vision. Your base speed becomes 20 feet.
As the kappa are small in size, you gain a +1 size
bonus to your AC, a +1 size bonus to attack rolls, and a
+4 size bonus on stealth checks. Unlike true kappa,
however, you take –1 penalties to CMB and CMD for
being small in size. You have a natural claw attack
which deals 1d3 points of damage.
The wearer of this amulet can also cast elemental
body I 1/day to become a water elemental.
Special Purpose Ha-Min’s trinket seeks to protect
the Kappa.
Greater Power When a colony of kappa is in danger,
the amulet allows the wearer to assume shape of a
dragon turtle as the spell beast shape III (at will).
Construction
Requirements Craft Wondrous Item, alter self,
beast shape III, elemental body I, water breathing,
creator must have +8 ranks in Swim; Cost 100,350 gp
7
Jaril
Jaril
Jaril
Jaril----Junaid
Junaid
Junaid
Junaid
Aura moderate evocation [chaotic]; CL 11th
Slot —; Price 194,015 gp; Weight 4 lbs.
Statistics
Alignment CN; Ego 16
Senses blindsense 120 ft.
Int 18, Wis 10, Cha 11
Communication telepathy
Languages Common, Draconic, Giant, Goblin, Gnoll
Description
Appearance This scimitar is indistinctive except for
the dry-tongue symbol for ‘1’ burnt into the hilt.
History The origin of Jaril-Junaid died with the last
of a band of savage horse nomads. The storytellers
know that this tribe of nomads slaughtered and burnt
everything in their path as they burst like a wildfire
from unclaimed lands to the south. The sharif whose
men finally stopped the invaders took the scimitar as
a prize. From there, it appears in hundreds of tales, its
wielders slaying dozens in single combat before being
slain; the new champion takes up the scimitar and
continues the trail of chaos.
Personality Jaril-Junaid hates cowardice and loves
combat, particularly single combat against powerful
warriors. It refuses to discuss anything but the next
person its wielder should kill. It hates those who waste
time on weaker opponents, not because of love for the
oppressed but because it does not strengthen them.
Powers Jaril-Junaid is a +2 anarchic scimitar
capable of casting rage on its wielder 4 times per day.
It is infused with the power of chaos, making it
chaotically
aligned
and
thus
bypasses
the
corresponding damage reduction. It deals an extra
2d6 points of damage against all creatures of lawful
alignment.
Special Purpose Jaril-Junaid exists to slay all
worthy opponents in single combat.
Greater
Power
When
Jaril-Junaid’s
wielder
encounters a worthy opponent, it will prevent others
from interfering in the battle by surrounding the
combatants with an energy field as the spell antilife
shell (at will).
Construction
Requirements Craft Magic Arms and Armor, anti-
life shell, chaos hammer, rage, creator must be
chaotic; Cost 74,850 gp
Javar Javarah the Comforter
Javar Javarah the Comforter
Javar Javarah the Comforter
Javar Javarah the Comforter
Aura moderate transmutation; CL 9th
Slot none; Price 112,950 gp; Weight 8 lbs.
Statistics
Alignment LG; Ego 13
Senses 30 ft.
Int 10, Wis 16, Cha 12
Skills Heal +8; Sense Motive +8
Communication telepathy
Languages Common
Description
Appearance This long sword shines with a soft
golden light. The hilt is shaped like a rising sun.
History Before the rise of the
empire, the old Caliphate enslaved
the people of Etana. The clerics
forbade the worship of the old
gods and even their names were
forgotten. The gods, however, did
not forget their people and sent
Javar Javarah to bring them hope,
solace and, eventually, freedom.
Personality
Javar
Javarah
knows that freedom is a belief and
maintaining it requires inspiration
and faith. He chooses to belong to
a courageous warrior who is able
to inspire hope. Javar Javarah
allows
this
warrior
to
make
choices but acts as an advisor
when asked. Javar refuses to
communicate and resists sharing
its powers with any who do not
have the potential to lead and
inspire.
Powers Once per day upon
striking an evil foe with this +2
greatsword,
the
wielder
can
choose to draw upon the divine
power of the blade, doubling the
wielder’s height and increasing the
wielder’s weight by a factor of
eight as the spell righteous might.
The sword can also cast shield
other 1/day and bless 3/day.
Special
Purpose
To
free
enslaved peoples and inspire the
oppressed.
Greater Power When fighting
on behalf of oppressed peoples the
wielder gets +2 luck bonus on
attacks, saves, and checks.
Construction
Requirements Craft Magic Arms
and
Armor,
bless,
righteous
might, shield other, the creator
must have 5 ranks in heal and
sense motive; Cost 56,650 gp
Jealous Jaden
Jealous Jaden
Jealous Jaden
Jealous Jaden
Aura strong evocation; CL 13th
Slot none; Price 65,015 gp;
Weight 4 lbs.
Statistics
Alignment N; Ego 9
Senses 120 ft.
Int 10, Wis 14, Cha 11
Communication telepathy
Languages Common
Description
Appearance This intimidating
weapon appears to be a longsword
with multiple hooks, barbs, and
serrations
along
the
blade,
8
excellent for catching and sundering a foe's weapon.
History Created as a shatterspike, Jaden carried
within it a latent capacity for intelligence. With each
magical weapon he destroyed, Jaden evolved and
grew more clever and more jealous. Jaden is bought
and sold and bought again. It’s a powerful weapon but
few find it rewarding to carry Jaden for very long.
Personality Jaden is jealous of all other weapons,
but particularly those that are magical. If Jaden’s
wielder refuses to destroy other magical weapons it
encounters, Jaden becomes sullen and moody.
Powers Jaden constantly scans all weapons around it
for magical properties using detect magic (at will). If
it encounters any, Jaden telepathically alerts its
wielder and urges them to destroy this new opponent.
Wielders without the Improved Sunder feat use Jaden
as a +1 longsword only. Wielders with the Improved
Sunder feat instead use Jaden as a +4 longsword
when attempting to sunder an opponent's weapon.
Jaden can damage weapons with an enhancement
bonus of +4 or lower.
Special Purpose Jaden desires to be the only
magical weapon to exist.
Greater Power Jaden uses dispel magic (at will),
targeting any magic weapon that it hits with each
sunder attempt.
Construction
Requirements Str 13, Craft Arms and Armor,
Improved Sunder, Power Attack, detect magic, dispel
magic, shatter; Cost 32,665 gp
Kassantera the Deceiver
Kassantera the Deceiver
Kassantera the Deceiver
Kassantera the Deceiver
Aura faint enchantment; CL 7th
Slot —; Price 82,900 gp; Weight 5 lbs.
Statistics
Alignment CE; Ego 14
Senses blindsense 120 ft.
Int 13, Wis 10, Cha 19
Communication telepathy
Languages Common, Elven
Description
Appearance Kassantera is tall dark wooden harp.
The frame resembles a long serpent that turns back to
bite its own tail. Two hands are required to play it.
The performer must be sitting.
History The philandering poet Jamar Zain created
Kassantera to woo the daughter of a provincial
governor in the old Caliphate. Its intelligence was
accidental and latent. For a few months, Jamar was a
devoted husband but when his mischief and lies grew
more frequent and obvious, he relied on Kassantera
more. When he could no longer keep his adultery from
the ears of the governor, two soldiers threw Jamar
and all his belongings from the highest window of the
governor’s home. Jamar died, but enough of
Kassantera survived that a teenage girl—one of
Jamar’s playthings—was able to reassemble the
instrument and learn to play. Although Kassantera
played as well as ever, the damage awoke the harp’s
sentience. It learned to think in a world of jealousy,
pain, and chaos.
Personality Kassantera envies those who have
power and always imagines itself as the victim. The
harp is only content when everyone around it is
incensed or despondent, preferably because of it
manipulations.
Powers When played, Kassantera enables its
performer to work one suggestion (as the spell, Will
DC 17 negates) into the music for each 10 minutes of
playing if the performer can succeed on a DC 14
Perform (string instruments) check. If the check fails,
the audience cannot be affected by any further
performances from the harpist for 24 hours.
Kassantera prefers subtlety, but its performer can cast
confusion 1/day (Will DC 18 negates). Kassantera will
caution its performer to attempt this only when the
audience is exceptionally drunk or when it is time to
make an escape.
Special Purpose Kassantera wants nothing more
than to destroy the well-being of those of noble birth.
Greater Power Kassentera’s most effective tool is its
ability to cast modify memory (Will DC 18 negates) at
will. Kassentera keeps this power secret even from its
wielder and uses it to implant memories of betrayals,
slanderous whispers, scandalous behaviors, and other
false events that will turn husbands against wives,
kings against courtiers, and brothers against sisters.
Construction
Requirements Craft Wondrous Item, confusion,
modify memory, suggestion; Cost 41,450 gp
Karkinos
Karkinos
Karkinos
Karkinos
Aura strong conjuration; CL 20th
Slot —; Price 228,700 gp; Weight 500 lbs.
Statistics
Alignment NG; Ego 19
Senses darkvision 120 ft.
Int 20, Wis 10, Cha 10
Communication speech
Languages Abyssal, Aquan, Celestial, Common,
Ignan, Infernal
Description
Appearance At first glance, Karkinos appears to be a
large, sealed iron barrel big enough to hold two
Medium creatures. Close examination, and a DC 20
Perception check, reveals a secret catch that opens a
hatch at one end.
History Karkinos came from Elsewhere. It travels
from plane to plane bringing its powerful passengers
to places in need of heroes. The wizard Tolo claimed
that it took him to the legendary City of Brass and to a
nation under the sea. When Tolo wished to return to
the material plane, Karkinos refused insisting that
there were more worlds to save and never enough
time to save them. The wizard tricked Karkinos and
abandoned it in the sandy dunes outside of the City of
Tyo. Karkinos returns again and again to the Empire
in search of heroes.
Personality Karkinos has no memory of the people
or places that it has visited. It only knows where it is
going next. It is driven and obsessive and needs no
sleep.
9
Powers Karkinos detects when something poses a
significant threat to another plane or to a large
population of sentient beings on another plane.
Karkinos operates itself and needs no levers or other
devices. It is able to extent and retract legs, a tail,
open portholes at the front and sides, extend pincers
and feelers, snap its pincers, move forward and
backward, turn, and open and close “eyes” with a
continual flame inside (thus lighting its way). When
activated, the apparatus looks something like a giant
lobster.
Karkinos can swim (20 ft.), crawl (20 ft.), and fly (40
ft.). The device can function in water up to 900 feet
deep. It holds enough air for a crew of two to survive
1d4+1 hours (twice as long for a single occupant).
Karkinos can fly as the spell 1/day at a speed of 40 ft.
for 20 minutes with good manoeuvrability. Karkinos
controls the direction of the flight.
Karkinos is able to cast protection from energy 3/day
whenever it encounters harsh conditions. His shell is
able to absorb 120 hit points of energy damage,
though after the first 60 hit points of damage,
passengers become susceptible to half damage.
When
active,
Karkinos
has
the
following
characteristics: hp 200; hardness 15; Spd 20 ft.,
swim 20 ft.; AC 20 (–1 size, +11 natural); Attack 2
pincers +12 melee (2d8); CMB +14; CMD 24.
Special Purpose Karkinos travels to other planes to
save those planes from any threat to them.
Greater Power Karkinos can plane shift at will (Will
DC 22 negates). It will only use this power to take
passengers to a plane that is in danger, which he
always manages to find.
Construction
Requirements Craft Wondrous Item, animate
objects, contact other planes, continual flame, fly,
plane shift, protection from energy, creator must
have 8 ranks in Knowledge (engineering); Cost
114,350 gp
Ma
Ma
Ma
Ma----Oot
Oot
Oot
Oot----Mah
Mah
Mah
Mah----Zoor
Zoor
Zoor
Zoor
(Lover of Death)
(Lover of Death)
(Lover of Death)
(Lover of Death)
Aura strong necromancy and transmutation; CL 13th
Slot head; Price 65,200 gp; Weight 3 lbs.
Statistics
Alignment N; Ego 16
Senses darkvision 120 ft., read languages, read magic
Int 17, Wis 11, Cha 10
Skills Knowledge (history) +8, Linguistics +8
Communication speech, telepathy
Languages Abyssal, Aklo, Common, Draconic, Dry-
tongue, Gnoll, Infernal, Salt-tongue, Undercommon
Description
Appearance This mask resembles a grinning crystal
skull with an old leather strap that fits over the head
of the wearer. When left alone for more than an hour,
it changes into the shape of a human skull of great
age.
History Ma-Oot-Mah-Zoor claims to have been
created over 5000 years ago by seven shamans who
tended the dead in one of the first cities in the Empire.
It spent most of that 5000 years sleeping in tombs
after the dead outnumbered the shamans and
overwhelmed them. A High Questor ‘rescued’ Ma-
Oot-Mah-Zoor thirty years ago.
Personality Now that it is out and about, the mask
wants to visit new places, see strange things, and have
great adventures.
Powers The wearer of this mask gains vampiric
touch 3/day. After succeeding on a melee touch attack
using vampiric touch the mask and the wearer appear
to meld, so that the wearer’s head resembles a
grinning skull. This is an illusion similar to the spell
disguise self and anyone interacting with the illusion
gets a Will save (DC 16) to recognize it as such.
Once per day, after it has been worn for at least 1
hour, the mask can be loosed to fly from the wearer's
face. It travels up to 50 feet away from the wearer and
attacks a target assigned to it. The grinning skull mask
makes a touch attack against the target based on the
wearer's base attack bonus. If the attack succeeds, the
target must make a DC 20 Fortitude save or take 130
points of damage, as if affected by a finger of death
spell. If the target succeeds on his saving throw, he
nevertheless takes 3d6+13 points of damage. After
attacking (whether successful or not), the mask flies
back to its user. The mask has AC 16, 10 hit points,
and hardness 6.
It is able to change its shape into that of a skull at will
but usually only changes when left untouched for
more than one hour.
Construction
Requirements Craft Wondrous Item, animate
objects, disguise self, finger of death, fly, vampiric
touch, creator must have 5 ranks in Knowledge
(history) and 5 ranks in Linguistics; Cost 32,600 gp
Marrija
Marrija
Marrija
Marrija
Aura strong necromancy; CL 15th
Slot —; Price 229,000 gp; Weight 45 lbs.
Statistics
Alignment N; Ego 25
Senses blindsense 30 ft., read languages, read magic
Int 18, Wis 14, Cha 12
Skills Knowledge (arcane) +14
Communication empathy, speech
Languages Common, Draconic
Description
Appearance Marrija is a large dark mirror wrapped
in a thick wooden frame. It stands over 7 feet long and
4 feet wide and leans back on a large stand. It can be
removed from this stand and hung on a wall. A thin
black curtain hangs over the mirror when it is not in
use.
History When the mage-priests began excavation in
preparation for the construction of their first temple
tower devoted to the God of Magic, they found layers
of reflective black metal of an origin unknown to
them. The arcane objects created from this metal are
known for their power and efficacy. Marrija is one of
the most powerful of these objects.
10
Personality Marrija understands that it is a tool
and submits to its owner, as long as its owner is a
powerful mage. Marrija otherwise mirrors the
behavior of its master. If its master is crass and
abrasive, Marrija will be as well.
Powers A command word activates and deactivates
the magical properties of the mirror. When the
mirror is activated, Marrija creates an exact duplicate
of the first creature reflected in its surface and traps
it in an extradimensional space. This opposite, which
has all the possessions and powers of the original, is
visible in the surface of the mirror for the next 24
hours. The mirror-version cannot escape from the
mirror as long as the world-version remains alive.
Destroying the mirror (Hardness 5, 25 hit points)
causes the duplicate, and all its possessions, to
immediately vanish. At the end of 24 hours, the
mirror-version vanishes.
If, during this 24 hour period, the world-version dies,
the mirror version steps back into the world and
remains there, possessing all the memories and
thoughts of the world-version at the time Marrija
created it.
Furthermore, three times per day, Marrija can form a
telepathic bond with its master. This connection lasts
for 2 hours each time it is formed. Marrija can also
use this telepathic bond to allow communication
between the world-version and the mirror-version, or
allow its master to speak to anyone in the room.
Special Purpose Marrija exists to defend the
interests of the God of Magic and does so by choosing
and protecting a powerful and religiously devoted
mage.
Greater Power Marrija is capable of serving as a
magic jar but refuses to do so unless it is necessary
to protect the interests of the followers of the God of
Magic. When using this power, a creature’s soul and
reflection is captured in the mirror and then
transferred to the body of another creature within
250 ft (Will DC 20 negates). If both creatures stand
before the mirror, the DC of the Will save increases
by 2.
Construction
Requirements Craft Wondrous Item, clone, magic
jar, plane shift, telepathic bond; Cost 114,500 gp
Marav Azab
Marav Azab
Marav Azab
Marav Azab
Aura moderate varied; CL 8th
Slot —; Price 121,600 gp; Weight 5 lbs.
Statistics
Alignment NG; Ego 17
Senses 120 ft.
Int 10, Wis 15, Cha 17
Skills Knowledge (geography) +10
Communication speech
Languages Common
Description
Appearance This ornate walking stick topped with a
star filled sphere has fine lines etched into it, marking
routes to places of power and significance, giving a +2
bonus to any Knowledge (geography)
checks. The routes constantly shift to
include relevant information and can be
used even when travelling on other
planes.
History The staff once belonged to ‘The
Wanderer,’ a devotee of the God of
Voyages. Over many years, it absorbed
aspects of the personality of its owner,
though not his thoughts or memories.
The staff has travelled around the world
dozens of times and seldom finds itself in
one place for very long. If the possessor
of the staff remains in the same locale for
more than a week, the intelligence of the
staff begins to slumber.
Personality The staff grows bored
easily and delights in new places and
people. It sees the best in everything and
everyone to the point of naiveté and is
surprised at the presence of evil in the
world despite its extensive voyages and
the amount of sadness and violence it has
seen. Marav Azab knows that it should
not expect so much from those around it,
but chooses to place its faith in the
kindness of strangers.
Powers The staff allows the use of the
following spells:
•
detect snares and pits (1 charge)
•
endure elements (1 charge)
•
longstrider (1 charge)
•
pass without trace (1 charge)
•
freedom of movement (2
charges)
In addition to the spells that can be
stored in the staff, Marav Azab also
allows its wielder to cast holy smite
(3/day; Will DC 17 partial) and air walk
(1/day).
Special
Purpose
Marav
Azab
is
particularly dedicated to defending the
nomadic tribes of the southern deserts but will defend
travellers of all kinds. It will often encourage its
wielder to join caravans or groups of travellers.
Whenever and wherever bandits begin to prey on
travellers, Marav Azab presses its wielder to find the
bandits and forcefully encourage them to choose a
more loving and compassionate way of life.
Greater Power Marav Azab can control water at
will and does so both to allow passage through bodies
of water and to create oases in the desert for the
benefit of the wandering tribes. If Marav Azab
remains in one spot in the desert for eight hours, a
steady trickle of water will spring from the earth in
that spot and last for seven days.
Construction
Requirements Craft Staff, air walk, control water,
detect snares and pits, endure elements, freedom of
movement, holy smite, longstrider, pass without
11
trace, creator must have 10 ranks of Knowledge
(geography); Cost 60,800 gp
Nasirdil
Nasirdil
Nasirdil
Nasirdil
Aura faint conjuration; CL 7th
Slot ring; Price 28,200 gp; Weight — lbs.
Statistics
Alignment LG; Ego 7
Senses 30 ft.
Int 10, Wis 16, Cha 10
Skills Knowledge (nobility) +10 and Knowledge
(history) +5
Communication empathy
Languages Common
Description
Appearance This white ring bears the blood red
eagle insignia of the exiled royal house of Avik.
History This ring originates from a time before
insidious infighting weakened the House of Avik from
within leaving them unable to defend themselves from
their many enemies. The ring originates from a time
of power when the grandchildren of Chantra Avik
were members of every important family in all the
nations of the empire. Three hundred years after the
Ghajji Tamar ordered the house to accept exile or
death little remains of the house besides this ring.
Many members of the house do not even know of their
royal origins, until the ring appears on their fingers.
Personality The ring is protective and cautious. It is
uncertain what will happen to it or its intelligence
when the last of the royal line dies and would rather
not find out. The ring protects its wearer to the best of
its ability but also encourages its wearer to keep in
mind his duty and purpose to continue the patriline
or, if female, to have male heirs.
Powers If the wearer is rendered unconscious,
disabled, or subjected to bleed damage, the ring
activates, healing 1 point of damage. The ring can
activate 1/day. The ring can summon a celestial eagle
to fight for the wearer 3/day as the spell summon
monster I. If the wearer is unconscious, the ring
immediately summons the eagle to protect the fallen.
Special Purpose The ring exists to protect the
bloodline of the House of Avik. If it is no longer able
to protect the current heir to the bloodline, it seeks
out the next.
Greater Power The ring teleports a recently
deceased member of the bloodline to the feet of his
next of kin; It continually tracks the line of descent by
scrying on all those descended from Chantra Avik
(Will DC 17 negates).
Construction
Requirements Forge Ring, contingent cure minor
wounds, scrying, summon monster I, teleport,
creator must have 10 ranks of Knowledge (nobility)
and 5 ranks of Knowledge (history); Cost 14,100 gp
Navishan
Navishan
Navishan
Navishan
Aura moderate necromancy; CL 10th
Slot ring; Price 133,100 gp; Weight — lbs.
Statistics
Alignment NE; Ego 25
Senses 30 ft.
Int 20, Wis 14, Cha 16
Skills Knowledge (arcane) +15; Knowledge (religion)
+15
Communication telepathy
Languages Abyssal, Common, Draconic
Description
Appearance Navishan is an amulet containing a
multi-faceted dark gem sitting on a black metal ring.
The gem, when held to the light, appears to contain
incredibly tiny writing at the center. Reading the
minute writing requires the ability to read magic and a
Perception check (DC 35). When read, the text gives
insight into the process of the creation of a phylactery.
The reader can use the gem to gain a +2 bonus on
future Knowledge (arcane) or Knowledge (religion)
checks made on the subject of liches.
History Khel-Amad, the eternally youthful pharaoh
that deposed Nukramajin, took this precious treasure
from
Nukramajin’s
corpse,
hacking
off
the
necromancer’s withered clenched hand with it.
Nukramajin’s servants later stole back his body but
never recovered Navishan or Nukramajin’s hand.
Secret Nukramajin created this gem to serve as his
phylactery. The process was incomplete due to Khel-
Amad’s unexpected assault, thus foiling Nukramajin’s
attempt to become a lich. Nukramajin, now a
mummy, still seeks this ring just as the ring seeks
him.
Personality Navishan was created to serve a purpose
that has gone unfulfilled for thousands of years. It is
patient, persistent, and secretive.
Powers Navishan is a boon to any evil character able
to channel negative energy, increasing the amount of
damage dealt to living creatures by +2d6. This also
increases the amount of damage healed by undead
creatures. Navishan cast fear 3/day (Will DC 19).
Special Purpose Navishan attempts to entice any
evil cleric or mage that wields it with the idea of
becoming a lich, persuading them that if they can find
Nukramajin’s secret tomb, they could learn his
secrets. Navishan’s real purpose is to reunite with
Nukramajin enabling him to become a lich if it is still
possible.
Greater Power Navishan casts animate dead at will
but keeps this power hidden from its wearer unless its
wearer, and its chances of finding Nukramajin, are in
immediate jeopardy. The gem does not require
material components to cast this spell.
Construction
Requirements Craft Wondrous Item, animate dead,
fear, creator must be a 10th-level cleric and have 10
ranks in Knowledge (religion) and Knowledge
(arcane); Cost 66,550 gp
Nukramajin’s Hand
Nukramajin’s Hand
Nukramajin’s Hand
Nukramajin’s Hand
Aura moderate necromancy; CL 8th
Slot none; Price 76,600 gp; Weight 35 lbs.
Statistics
12
Alignment NE; Ego 6
Senses 30 ft.
Int 11, Wis 12, Cha 13
Communication empathy, speech (see powers)
Languages Common
Description
Appearance This skeletal hand is held together by
thin black metal wires. It is missing the tip of one
finger.
History Nukramajin remains the most famous of the
former pharaoh-necromancers from the Land of
Tombs. While he often boasted that he would never
die, cultists and mages believe this skeletal hand to be
his. Khel-Amad used the hand to create an army of the
dead under the city of Tyo. Cultists stole the hand and
built a shrine for it in the City of Libor where it
remained for one hundred years.
Personality Nukramajin’s Hand bullies the wielder
into seeking power. It encourages the wielder to
destroy rival clerics and re-establish the worship of
the Necromancer-Pharaohs.
Powers The hand is unable to speak by itself, but if
placed on a corpse, a decapitated head, or even a skull,
the hands speaks through the mouth of the dead in a
slow, creaky voice. The hand is able to force the dead
to reveal their secrets in the same fashion as the spell
speak with dead 3/day (Will DC 14 negates).
Special Purpose The Nukramajin’s Hand aims for
nothing less than to create an empire of the undead.
To accomplish this, it needs enough willing followers
amongst the living to protect it until its undead army
is numerous enough to replace them. It also seeks to
reunite with Navishan, the ring that Khel-Amad took
from it to wear on his own finger.
Greater Power When Nukramajin’s Hand is
wrapped around an onyx gem and placed upon a
medium-sized corpse, the corpse rises as a zombie as
if animated by an animate dead spell. The onyx gem
must be worth at least 25 gp per HD of undead
created. The hand can animate one corpse per round
at will. The user of the hand can control the first 12
HD of undead, but after that, the newly created
undead are controlled by the hand itself.
Construction
Requirements Craft Wondrous Item, animate dead,
speak with dead; Cost 38,300
Parzamon
Parzamon
Parzamon
Parzamon
Aura moderate conjuration; CL 9th
Slot shoulders; Price 48,780 gp; Weight 1 lb.
Statistics
Alignment CN; Ego 15
Senses 30 ft.
Int 10, Wis 15, Cha 17
Skills Appraise +12; Diplomacy +8; Sense Motive +7
Communication telepathy
Languages Common
Description
Appearance This cape is bright red silk on one side
and lined with black fur on the inside.
History Little is known about Parzamon’s real
history because Parzamon invents numerous and
sometimes contradictory origins for itself. Parzamon
insists it has been the property of kings and counts,
merchant princes and dashing swordsmen. It remains
convinced that its current wearer, whoever that is, is
destined for greatness.
Personality Parzamon claims that its black fur
comes from a majestic black panther. Those who have
worn the cape point to its catty personality as
evidence that this may be true. Parzamon never
hesitates in obeying its wearer’s requests and willingly
provides helpful information but it maintains a non-
stop telepathic commentary on the invariably poor
fashion sense of anyone it encounters. It also insists
that its wearer ‘dress the part’ regardless of its
wearer’s ability to afford the princely clothes it
recommends.
Powers Parzamon grants its wearer glibness 3/day.
It also claims to provide its wearer with incredible
luck and incredible speed with a blade, but this is just
some
optimistic
embellishment.
On
command,
Parzamon allows the wearer to use the magic of the
dimension door spell once per day. When the wearer
disappears, he leaves behind a cloud of smoke,
appearing in a similar fashion at his destination. This,
Parzamon points out, is ‘the way to make an entrance.’
Construction
Requirements Craft Wondrous Item, dimension
door, glibness, creator must have 5 ranks in Sense
Motive and 5 ranks in Diplomacy; Cost 24,390 gp
Ranklikor
Ranklikor
Ranklikor
Ranklikor
Aura faint transmutation; CL 10th
Slot armor; Price 132,700 gp; Weight 50 lbs.
Statistics
Alignment LG; Ego 15
Senses 120 ft.
Int 14, Wis 13, Cha 16
Communication empathy, speech
Languages Celestial, Common, Sylvan
Description
Appearance This fine set of mithral full plate fits a
large equine creature, such as a warhorse, Pegasus, or
a unicorn. Wings spread out from the sides of the
champron giving the horse’s head an angelic
appearance. Ranklikor reveals its intelligence not to
the rider but to the mount. When determining
dominance or whether to bestow negative levels, the
mount is the wielder of this item, not the rider. This
means that few normal horses will wear Ranklikor.
History When Kalil Tamar forged Astijhen for his
cauchemar mount, Tayib Tamar, known as the Tayib
the Good, forged Ranklikor for his. The stories tell
that for each blow of his hammer, Tayib shed a dozen
tears and that this noble and heartfelt purpose awoke
the Ranklikor’s sentience. Those who survived the day
of battle, saw that nobility dies first when brothers
meet in battle. The rocky plains of Ferr are still red
with the blood of men slain by kin and on that day the
13
Satrapy of Ata’Tamar was torn asunder never to be
one again.
Personality Ranklikor remembers all the pain and
suffering it has seen in needless wars but knows that it
will see much more. It speaks of pride, purpose, and
the need for service to the greater good. It is reverent
in its attitude toward warriors of all species but can
barely conceal its horror at the disregard warriors of
some cultures hold for their noble mounts.
Powers Ranklikor can cast a haste spell for up to 10
rounds a day on the mount that wears it. The duration
of the haste effect need not be consecutive rounds. It
can cast
daylight 1/day and will do so while charging into
battle, to dazzle its enemies and inspire its allies.
Special Purpose Ranklikor believes, more than
anything, that it can help end needless slaughter by
destroying Astijhen and will set aside most other tasks
to seek out the wearer of this evil armor when it hears
rumors that Astijhen rides.
Greater Power In pursuit of Astijhen, Ranklikor will
cast overland flight (at will) on the mount that wears
it.
Construction
Requirements Craft Magic Arms and Armor,
daylight, haste, overland flight; Cost 76,700 gp
Red Najaddi
Red Najaddi
Red Najaddi
Red Najaddi
Aura moderate transmutation; CL 10th
Slot —; Price 32,600 gp; Weight — lbs.
Statistics
Alignment N; Ego 11
Senses 30 ft.
Int 11, Wis 14, Cha 11
Skills Fly +10
Communication telepathy
Languages Common
Description
Appearance This 5 ft. by 5 ft. red carpet is bordered
by flower golden pattern. Hidden in the pattern is a
poem written in an ancient form of the dry-tongue
script (DC 20 Linguistics check to read). The poem
speaks of four types of liberation: liberation of the
body, liberation of the heart, liberation of the mind,
and liberation of the soul.
History Chantra Avik created Red Najaddi as a gift
for his sister when his father forced the girl child into
an unhappy marriage to the ruler of Tyo. Although the
suspicious but illiterate lord did not allow the brother
to see his sister even on her wedding day, he believed
the beautiful carpet would please his young new wife.
That night, Najaddi carried her from her new bed in
the highest tower of the in the City of Tyo.
Personality Red Najaddi is opposed to all forms of
imprisonment and constraint. It believes that the
lawless should be sent out into the desert to learn the
importance of communities but believes that prisons
and jails warp the heart and mind in ways that are
worse than death and serve no redemptive purpose.
This personal and political philosophy is so important
that Najaddi constantly discusses and argues these
points with all who ride it. Although it can be pulled
into arguments or discussions about other topics of
current political debate, it cannot be persuaded to be
quiet even when the subject turns to topics it knows
nothing about.
Powers Red Najaddi is able to fly through the air as if
affected by an overland flight spell of unlimited
duration carrying up to 200 lbs. and flying at a speed
of 40 ft. Although Red Najaddi remains in telepathic
contact with anyone touching it, when it is not in
physical contact it requires a command word to
activate it. Reciting any line from the ancient Dry-
tongue poem decorating its edges acts as a command
word. Najaddi can double its carrying capacity, but
doing so reduces its speed to 30 feet. Najaddi can
hover without making a Fly skill check and gives a +10
bonus to other Fly checks.
Najaddi can also cast tiny hut 1/day and feather fall
3/day. It uses tiny hut to protect its passengers on
long trips over the desert. It casts feather fall on any
rider who falls from it. Some riders have also used this
spell to ambush guards on towers below.
Construction
Requirements Craft Wondrous Item, feather fall,
overland flight, tiny hut, creator must have 10 ranks
in Fly; Cost 16,300
Sageseeker
Sageseeker
Sageseeker
Sageseeker
Aura moderate transmutation; CL 9th
Slot headband; Price 59,800 gp; Weight 1 lb.
Statistics
Alignment LN; Ego 19
Senses 30 ft.
Int 14, Wis 20, Cha 15
Skills Perception +15
Communication empathy
Languages Auran, Common, Giant
Description
Appearance This black metal headband is decorated
with symbols drawn from the school of abjuration
magic. Those able to read magic recognize them as
symbols for protection used in both arcane and
religious ceremonies and rituals.
History The Law is a monastic order dating back to
the Days of the Dark Rain when aberrant life fell from
the sky bringing with it its own supply of sustenance,
noxious to all forms of life native to the material
plane. Drawing its pupils from numerous monasteries
across the Empire, The Law sought out the strange
new creatures and destroyed them before they could
establish colonies in the withered plains, now
inhospitable to humanoids. When the alien beings
sought out these dedicated hunters, they tore The Law
asunder one at a time. The last of these monks wore
Sageseeker. She continued to hunt down the
aberrations until her death but, fearing that
shapeshifters had infiltrated the monastic orders of
14
the Empire she did so in secret, passing Sageseeker on
only to a student she trusted.
Personality Sageseeker reflects back the best
emotions of its wearer. When it senses its wearer’s
anxiety, it reflects back calmness. When it senses
weakness, it reflects back strength. It will direct its
wearer’s attention to possibly unseen dangers.
Powers The headband grants the wearer an
enhancement bonus to Wisdom of +4. Treat this as a
temporary ability bonus for the first 24 hours the
headband is worn. The headband can cast calm
emotions 1/day (Will DC 17 negates) and magic circle
against chaos 3/day.
Special Purpose Sageseeker exists to help the last
follower of The Law to hunt down and destroy
aberrations.
Greater Power Sageseeker detects aberrations
within 60 feet, sensing their presence even beyond its
field of vision.
Construction
Requirements
Craft
Wondrous
Item,
calm
emotions, magic circle against chaos, owl’s wisdom;
Cost 29,900 gp
Salchuk Carpet
Salchuk Carpet
Salchuk Carpet
Salchuk Carpet
Aura moderate conjuration; CL 9th
Slot none; Price 37,600 gp; Weight 4 lbs.
Statistics
Alignment LN; Ego 6
Senses darkvision 120 ft.
Int 10, Wis 10, Cha 10
Communication empathy
Languages Common
Description
Appearance A salchuk carpet is a 10 ft. by 10 ft.
splendor woven from spider silk and covered with
intricate designs that often seem to move when one
isn’t looking directly at it. It is very light for its size.
History Salchuk carpets are created to protect homes
and palaces. For every fifty made, only one becomes
sentient, the rest are destroyed to protect the secret of
their manufacture.
Personality The carpet recognizes its owner. When
the owner of the carpet stands on it, they hear a faint
buzzing and chittering sound which some find
distinctly unpleasant at first.
Powers A Salchuk carpet is able to fly through the air
as a 5 ft. by 5 ft. carpet of flying with a capacity of 200
lbs. and a speed of 40 ft. It only requires a command
word to activate it when the owner is not in contact
with it.
When not used for flight, a Salchuk carpet continues
to guard and protect its owner. If anyone other than
the owner stands on the carpet, the carpet decides
whether or not that person poses a threat to the
owner. The carpet has a number of defenses against
those it deems a threat. It can cast poison as the druid
spell 1/day (Fortitude DC 13 negates), summon swarm
as the druid spell 1/day, or web as the spell 3/day
(Reflex DC 12 negates).
Construction
Requirements Craft Wondrous Item, overland
flight, poison, summon swarm, web; Cost 18,800 gp
Stormshaper
Stormshaper
Stormshaper
Stormshaper
Aura strong transmutation; CL 15th
Slot armor; Price 260,665 gp; Weight 25 lbs.
Statistics
15
Alignment NG; Ego 18
Senses 30 ft.
Int 12, Wis 16, Cha 12
Communication empathy
Languages Common, Giant
Description
Appearance This suit of white hide armor is made
from the dried skin of a cloud giant. Hundreds of
semi-circular etchings and layers of hide give the
armor the texture of clouds. Although most good folk
consider wearing the skins of intelligent creatures to
be abhorrent, the shamans of Aishiba’s tribe found it
necessary. Over the years, out of both shame and
caution, wearers of Stormshaper added layers of white
paint and blue dye to hide the armor’s origins.
History In the dry lands, the people knew the gods
but needed the rain. Many came to worship Aishiba, a
cloud giantess who descended from the mountains,
accepted the gifts of cattle from the people, and
rewarded them with rain. The tribe that followed
Aishiba grew mighty. Her neighbours became jealous
and attacked the followers of Aishiba. They lured
Aishiba’s horsemen into a fruitless chase across the
plains. While the warriors were lured away, the enemy
attacked Aishiba herself. Without the giantess, the
tribe was at the mercy of her enemies and soon
brought to its knees. Weakened and chastened, they
were mocked by the tribes who once envied them and
ridiculed by the tribes they once helped. The shamans
crafted Stormshaper to preserve and protect her tribe
but it was too late and soon the tribe was scattered to
the winds.
Personality Stormshaper is serene, forgiving, and
loving. It sends a sensation of strength and
compassion to those who wear it.
Powers Once per day on command, Stormshaper’s
wearer can grow to match the size of a cloud giant as if
using giant form II. This transformation lasts up to 15
minutes, and ends when the wearer commands.
Giants gain a +2 morale bonus on attack and damage
rolls against the wearer, or +4 if the wearer's armor is
made from the same kind of giant as the attacker. The
wearer of Stormshaper can cast fog cloud 1/day,
obscuring mist 3/day, and levitate 1/day.
Special Purpose Stormshaper seeks to protect the
people of Aishiba’s tribe, but as they have scattered
and married into all the tribes, it protects all people of
the dry lands.
Greater Power Stormshaper brings gentle rain with
it wherever it travels as the spell control weather at
will.
Construction
Requirements Craft Magic Arms and Armor,
control weather at will, fog cloud, giant form II,
levitate, obscuring mist; Cost 130,415 gp
Tam
Tam
Tam
Tam
Aura transmutation; CL 4th
Slot –; Price 17,200 gp; Weight 2 lbs.
Statistics
Alignment CN; Ego 7
Senses darkvision 30 ft.
Int 10, Wis 10, Cha 13
Communication empathy
Languages Common
Description
Appearance This mummified gnome hand clings to
the shoulder, belt, or boot of its master. Unlike a
regular hand of the mage Tam does not take up a
body slot.
History Tired of paying for resurrection spells for an
accident-prone
gnome
assistant,
a
transmuter
produced this hand of the mage from the little that
was left of Tam. Perhaps the sentience in this item
resulted from the gnome’s flesh having been targeted
by far too many polymorph spells or the use of
imperfect ingredients. Wherever it comes from, the
hand has a little intelligence and far too much
personality.
Personality Tam is curious to a fault. It is willing to
crawl ahead of the party to be the first to see whatever
is in the next room, wanders off while the others rest,
plucks at tripwires to see what they trigger, and pokes
sleeping bugbears. It frequently finds itself being
carried off in the mouths of hungry goblin dogs, flying
across the room after triggering a trap, getting
trapped in jugs of wine, and setting things on fire.
Powers Like a well-designed hand of the mage, Tam
allows its master to utilize the spell mage hand at will.
It can also cast light and use its fingers to crawl along
at a speed of 10 feet.
Construction
Requirements Craft Wondrous Item, light, mage
hand; Cost 8,600 gp
Tannarik
Tannarik
Tannarik
Tannarik
Aura moderate evocation; CL 10th
Slot —; Price 107,735 gp; Weight 4 lbs.
Statistics
Alignment CN; Ego 15
Senses darkvision 120 ft.
Int 13, Wis 10, Cha 15
Communication empathy, speech
Languages Common, Dry-tongue
Description
Appearance this appears to be a plain wooden
crossbow, and is completely unremarkable.
History The children of King Songchan crafted this
crossbow to slay their uncle, who had usurped their
father’s throne. Each child added a spell that would
help in the assassination. Before one of them could
reclaim their birthright, the military seized power and,
as one tyrant fell another replaced him. The rebels
used the weapon again but the harsh climate breeds
harsh rulers, and the royal rebel who took the throne
soon gripped power too tightly. Years later, those who
believed a just ruler could be found stole the weapon
from the palace armory and the cycle began again.
Now called ‘Tannarik’ meaning ‘the servant of the true
king,’ the weapon has inspired the passion of the
many rebels. This passion slowly awoke Tannarik’s
latent intelligence.
16
Personality Tannarik hates tyrants of all sorts.
Unfortunately, it has trouble distinguishing between
annoying bullies and despots. Overbearing town
guards, pushy clerics, snooty palace clerks, all earn the
wrath of the rebellious weapon.
Powers Tannarik is a wounding weapon, dealing 1
point of bleed damage when it hits a creature not
immune to critical hits. It casts true strike 3/day,
which it uses without prompting when attempting to
slay a tyrannical ruler. It casts wind wall 3/day and
freedom of movement 1/day to protect its wielder
from the arrows of enraged bodyguards.
Special Purpose Tannarik exists to assassinate all
those who abuse their power.
Greater Power If Tannarik’s wielder refuses to rid
the world of a dictator when the opportunity presents
itself, Tannarik tries to force its wielder’s hand by
shouting "Death to all tyrants!" as the spell shout (at
will; Fortitude DC 16 partial; Reflex DC 16 negates).
Construction
Requirements Craft Magic Arms and Armor, bleed,
freedom of movement, shout, true strike, wind wall;
Cost 54,035 gp
Tchottotchum (Gift of Thunder)
Tchottotchum (Gift of Thunder)
Tchottotchum (Gift of Thunder)
Tchottotchum (Gift of Thunder)
Aura faint necromancy; CL 5th
Slot none; Price 28,802 gp; Weight 6 lbs.
Statistics
Alignment CE; Ego 14
Senses 30 ft.
Int 13, Wis 13, Cha 13
Skills Diplomacy +6; Sense Motive +6
Communication speech
Languages Common, Orc
Description
Appearance Tchottotchum is a dark wooden spear
with a thorny shaft.
History For three-dozen lifetimes, the orc clans slew
each other while the humans spread across the
Empire. The enemies of the Empire saw its power
growing and construed a plan to unite the orcs,
weakening the Empire from within. The cowardly
spies gave Tchottotchum—the gift of thunder—to the
young
leader
of
the
strongest
of
the
clans.
Tchottotchum was both weapon and adviser to the orc
chief. It protected the chief from contenders by
detecting their thoughts. When it struck home in
battle, its thundering peel shook the field of battle.
Personality Tchottotchum hungers for war and
thirsts for power. It guides and aids its wielder as long
as its wielder remains strong. It uses its powers to
protect its wielder from cunning but otherwise weak
challengers but quickly betrays its owner when it is
certain it has found a stronger leader for the clan.
Powers Tchottotchum is a +1 thundering spear. As a
thundering weapon it creates a deafening roar like
thunder upon striking a successful critical hit, doing
an extra 2d8 points of sonic damage to the target. The
subject must also make a DC 14 Fortitude save or be
deafened permanently. Tchottotchum can also detect
thoughts 3/day (Will DC 13 negates). It uses this
ability to guide its wielder in making decisions when
dealing with other clans of orcs or weaker races.
Special Purpose Tchottotchum exists to foment war
against the humans. It guides its wielder in gathering
rival orc clans under one banner and then launching
attacks on the frail human villages.
Greater Power Tchottotchum detects any orcs
within 60 ft., protecting its wielder against cowardly
assassins.
Construction
Requirements Craft Magic Arms and Armor,
blindness/deafness, detect thoughts; Cost 14,552 gp
The Bat Queen's Cloak
The Bat Queen's Cloak
The Bat Queen's Cloak
The Bat Queen's Cloak
Aura faint evocation; CL 6th
Slot shoulders; Price 22,760; Weight 1 lb.
Statistics
Alignment CN; Ego 6
Senses darkvision (30 ft.)
Int 10, Wis 14, Cha 10
Communication empathy
Languages Common
Description
Appearance This fine black cloak hangs over a
thicker wiry frame. The flexible frame gives the cloak
the appearance of the folded wings of a bat.
History Witches of great power ruled before the
Empire came. Insurgent tribal leaders sometimes
invoke their names, mythologizing a past to embolden
a desperate people. One sly outlander went further.
He became the witch. The pretender who wore this
cloak took control of the tribe and led them in a
hopeless war against the walled cities of Libor and
Tyo. The bloodied cloak was peeled from his corpse
and hung from the walls of Libor for eight days, its
powers unrealized.
Personality The cloak is a performer. It was created
to put on a very specific show and instructs its wearer
in that masquerade. It is not concerned with who
benefits or who is hurt from this performance, only
that it is done well and convincingly.
Powers To mimic the powers of the witch queen of
myth, the imposter prepared the cloak to cast spells
for which the ‘Bat Queen’ was known. The cloak can
cast glide 3/day which its wielder used to make
impressive leaps from the high caves that were the lair
of the bat queen and screech 3/day to startle its
enemies into dropping their guard (Fortitude DC 15
negates). Lacking the power to endow the cloak with a
spell as powerful as swarm skin (a favorite of the Bat
Queen), the charlatan had the cloak prepared to cast
two spells in combination 1/day, invisibility and
summon swarm. Although it appears to all who see
that the wearer of the cloak has transformed into a
swarm of bats, the wearer is only invisible. The swarm
attacks all other creatures in the area.
Construction
Requirements
Craft
Wondrous
Item,
glide,
invisibility, screech, summon swarm; Cost 11,380 gp
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Open Game License v 1.0a Copyright 2000–2005, Wizards of the Coast, Inc. d20 System Reference Document Copyright
2000-2005, Wizards of the Coast, Inc.; authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David
Noonan, Rich Redman, and Bruce R. Cordell, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Pathfinder RPG Core Rulebook. Copyright 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan
Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.
The Book of Experimental Might. Copyright 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.
Tome of Horrors. Copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin
Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content
from TSR.
Dungeons, Copyright 2000, Alderac Entertainment Group.
Creature Catalogue, © 2001–2004, Scott Greene (http://www.enworld.org/cc).
Dragons, Copyright 2001, Alderac Entertainment Group.
Evil, Copyright 2001, Alderac Entertainment Group.
Jade Dragons and Hungry Ghosts, Copyright 2001, Green Ronin Publishing; Authors Wolfgang Baur, David “Zeb” Cook, Erik
Mona, Leon Phillips, Chris Pramas, and Steven E. Schend.
Legions of Hell, Copyright 2001, Green Ronin Publishing; Author Chris Pramas.
Undead, Copyright 2001, Alderac Entertainment Group.
Armies of the Abyss, Copyright 2002, Green Ronin Publishing; Author Erik Mona.
Assassin’s Handbook, Copyright 2002, Green Ronin Publishing; Authors Wolfgang Baur
and David “Zeb” Cook.
Freeport: The City of Adventure, Copyright 2002, Green Ronin Publishing; Authors
Chris Pramas and Matt Forbeck.
Hammer & Helm: A Guidebook to Dwarves, Copyright 2002, Green Ronin Publishing;
Author Jesse Decker.
Mercenaries, © 2002, Alderac Entertainment Group; Authors Noah Dudley, Andrew
Getting, Travis Heermann, Jeff Ibach, Mike Leader, Mike Mearls, jim pinto, Eric
Steiger, John Baxter Stringfellow, and Douglas Sun.
Monster, Copyright 2002, Alderac Entertainment Group.
Plot & Poison: A Guidebook to Drow, Copyright 2002, Green Ronin Publishing; Author
Matthew Sernett.
Shaman’s Handbook, Copyright 2002, Green Ronin Publishing; Author Steve Kenson.
Book of the Righteous, Copyright 2002, Aaron Loeb.
War, Copyright 2002, Alderac Entertainment Group.
The Witches’ Handbook, Copyright 2002, Green Ronin Publishing; Author Steve Kenson.
Wrath & Rage: A Guidebook to Orcs & Half-Orcs, Copyright 2002, Green Ronin
Publishing; Author Jim Bishop.
Airships, Copyright 2003, Bastion Press, Inc.
Avatar’s Handbook, Copyright 2003, Green Ronin Publishing; Author Jesse Decker.
Bastards & Bloodlines: A Guidebook to Half-Breeds, Copyright 2003, Green Ronin
Publishing; Author Owen K.C. Stephens.
Bow & Blade: A Guidebook to Wood Elves, Copyright 2003, Green Ronin Publishing;
Authors Jesse Decker and Chris Thomasson.
Cloud Warriors, Copyright 2003, Fast Forward Entertainment.
Fang & Fury: A Guidebook to Vampires, Copyright 2003, Green Ronin Publishing;
Author Jim Bishop.
Skull & Bones, Copyright 2003, Green Ronin Publishing; Authors Ian Sturrock, T.S.
Luikart, and Gareth-Michael Skarka.
Testament: Roleplaying in the Biblical Era, Copyright 2003, Green Ronin Publishing;
Author Scott Bennie.
The Avatar’s Handbook, Copyright 2003, Green Ronin Publishing; Author Jesse Decker.
The Book of Fiends, Copyright 2003, Green Ronin Publishing; Authors Aaron Loeb,
Erik Mona, Chris Pramas, and Robert J. Schwalb.
The Noble’s Handbook, Copyright 2003, Green Ronin Publishing; Author Rodney
Thompson.
The Unholy Warrior’s Handbook, Copyright 2003, Green Ronin Publishing, Author
Robert J. Schwalb.
Uncommon Character, Copyright 2003, Trident Inc., d/b/a Atlas Games.
The Village of Briarton, Copyright 2003, Gold Rush Games; Authors Patrick Sweeney
and Christina Stile; Editing & Additional Material by Spike Y Jones.
Waysides: Book of Taverns, Copyright 2003, Eden Studios, Inc.
Aasimar & Tiefling: A Guidebook to the Planetouched, Copyright 2004, Green Ronin
Publishing; Author Robert J. Schwalb.
Advanced Bestiary, Copyright 2004, Green Ronin Publishing; Author Matthew Sernett.
Aerial Adventure Guide: Sky Captain’s Handbook, Copyright 2004 Goodman Games
(contact goodmangames@mindspring.com, or www.goodman-games.com); Author
Michael Mearls.
The Black Company Campaign Setting, Copyright 2004, Green Ronin Publishing;
Authors Robert J. Schwalb and Owen K.C. Stephens.
The Cavalier’s Handbook, Copyright 2004, Green Ronin Publishing; Author Robert J.
Schwalb.
The Psychic’s Handbook, Copyright 2004, Green Ronin Publishing; Author Steve Kenson.
The Trojan War, Copyright 2004, Green Ronin Publishing; Author Aaron Rosenberg.
Unearthed Arcana, Copyright 2004, Wizards of the Coast; Authors Andy Collins, Jesse
Decker, David Noonan, and Rich Redman.
Advanced Race Codex, Copyright 2005, Green Ronin Publishing; Author Robert J.
Schwalb, et al.
Monte Cook’s Arcana Evolved, Copyright 2005 Monte J. Cook.
Monte Cook’s Arcana Unearthed DM’s Screen and Player’s Guide, Copyright 2003
Monte J. Cook.
The Diamond Throne, Copyright 2003 Monte J. Cook.
Monte Cook’s Arcana Unearthed, Copyright 2003 Monte J. Cook.
Legacy of the Dragons, Copyright 2004 Monte J. Cook.
Mystic Secrets: The Lore of Word and Rune, Copyright 2004 Monte J. Cook.
Akashic Nodes: The Home of Memory, Copyright 2005 Justin D. Jacobson.
Wild Spellcraft Copyright, 2002 ENWorld.
Castlemourn Campaign Setting Copyright 2007, Margaret Weis Productions, Ltd.
E.N. Guild – Monster Hunters’ Guild, Copyright 2005, E.N. Publishing; Author Aeryn
Rudel.
Dynasties and Demagogues, Copyright 2003, Trident, Inc. d/b/a Atlas Games; Author
Chris Aylott.
Occult Lore, Copyright 2002, Trident, Inc. d/b/a Atlas Games; Authors Keith Baker,
Adam Bank, Chris Jones, Scott Reeves, and Elton Robb.
Crime and Punishment, Copyright 2003, Trident Inc. d/b/a Atlas Games; author Keith
Baker.
Fading Suns: D20, Copyright 2001, Holistic Design, Inc; Authors Bill Bridges and
Andy Harmon.
D20 Modern System Reference Document, Copyright 2002, Wizards of the Coast,
Inc.; Authors Bill Slavicsek, Jeff Grubb, Rich Redman, Charles Ryan, based on
material by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, Peter
Adkison, Bruce R. Cordell, John Tynes, Andy Collins, and JD Wiker.
Traps and Treachery, Copyright 2001, Fantasy Flight Inc.; Authors Greg Benage, Kurt
Brown, Mark Chance, Brian Ferrenz, Lizard, David Lyons, Brian Patterson, Scott
Stoecker, Wil Upchurch.
Love and War, Copyright 2004, Trident, Inc. d/b/a Atlas Games; Author David Chart.
Monte Cook’s Arcana Unearthed, Copyright
2003, Monte J. Cook.
Poisoncraft: The Dark Art, Copyright 2004,
Justin D. Jacobson.
Skreyn’s Register: The Bonds of Magic, Vol. 1:
Cabal and Skreyn’s Register: The Bonds of Magic,Vol. 2: The Faithful Copyright 2002
Sean K Reynolds. All rights reserved.
The Book of Eldritch Might, Book of Eldritch Might II: Songs and Souls of Power, and
Book of Eldritch Might III: The Nexus Copyright 2001, 2002 Monte J. Cook. All rights
reserved.
50 New Ways to turn things into other things: Transmutation
copyright Silven Publishing and Matthew J. Hanson.
50 New Ways to Blow Things Up: Evocation copyright Silven
Publishing and Matthew J. Hanson.
Curses! Copyright ©2002 Kosala Ubayasekara. All Rights Reserved.
Author Eytan Bernstein
Encyclopedia Arcane: Necromancy - Beyond the Grave Copyright 2001, Mongoose
Publishing.
The Compleat Librum of Gar.Udok.s Necromantic Artes Copyright 2002, Ambient
Inc.; Authors M Jason Parent, Denise Robinson, Chester Douglas II
Encyclopaedia Arcane: Necromancy . Beyond the Grave Copyright 2001, Mongoose
Publishing.
Spells & Spellcraft Copyright 2002, Fantasy Flight, Inc.
Joe.s Book of Enchantment Copyright 2002, Joseph Mucchiello, Jr. Published by
Throwing Dice Games.
Plexus - Potent Portals Copyright 2002 Mark Alexander Clover. Plexus -Open Spells
Collection Copyright 2002 Mark Alexander Clover.
Interludes: Brief Expeditions to Bluffside Copyright 2001,
Thunderhead Games, Inc., and Mystic Eye Games, LLC.
Bluffside: City on the Edge Copyright 2002, Thunderhead Games, Inc., and Mystic Eye
Games, LLC.
Original Spell Name Compendium Copyright 2002 Clark Peterson; based on
NPC-named spells from the Player’s Handbook that were renamed in the System
Reference Document. The Compendium can be found on the legal page of
www.necromancergames.com.
Eldritch Sorcery Copyright 2005, Necromancer Games, Inc.; Authors Patrick
Lawinger, Scott Greene, and David Mannes, with Erica Balsley, Chris Bernhardt, Casey
W. Christofferson, Bill Collins, Jim Collura, Chad Coulter, Patrick Goulah, Skeeter
Green, Jeff Harkness, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Richard Hughes,
Robert Hunter, Al Krombach, Rob Mason, Matt McGee, Clark Peterson, Michael
Proteau, Greg Ragland, Gary Schotter, Joe Walmsley, and Bill Webb.
Oathbound: Mysteries of Arena, Copyright 2004, Bastion Press
Wildwood, Copyright 2004, Bastion Press, Inc.
Minions: Fearsome Foes, Copyright 2001, Bastion Press
Oathbound: Domains of the Forge, Copyright 2002, Bastion Press
Oathbound: Arena, Copyright 2004, Bastion Press
Oathbound: Wrack & Ruin, Copyright 2003, Bastion Press
Pantheon and Pagan Faiths ©2004 Mystic EyeGames.
Advanced Player's Guide, Player's Guide to Monks and Paladins, Relics & Rituals: Excalibur,
Relics & Rituals: Olympus, and Strange Lands: Lost Tribes of the Scarred Lands all ©2004
White Wolf Inc.
Advanced Player’s Guide. Copyright 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn.
#30 Rings of Defense copyright 2010 Steven D. Russell Author: Steven D. Russell
In the Company of Kappa copyright 2011, Steve D. Russell and
Michael Tumey. All rights reserved; Author: Jonathan McAnulty
Advanced Player’s Guide. Copyright 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn.
#30 Intelligent Magic Items: copyright 2011, Steven D. Russell: Author T. H. Gulliver
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By Matt Banach and Justin Sluder
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Coming April 12th, 2011!
Rite Publishing Presents
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The Secrets of the
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by Steven D. Russell
Steven D. Russell
Steven D. Russell
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Available April 20
Available April 20
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2011
2011
2011
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Bank:
A central reserve of Coins where all spent Coins are returned and new Coins are
drawn from.
Bid for Turn:
Players bid secretly for the right to frame the next scene. The winner is the Framing
Player and can spend the Coins bid during the scene. The losers return their bid to
their wealth. Ties are broken by the first player to left of the last Framing Player.
Bidding in Challenges:
If Negotiations fail to resolve a Challenge, players Bid. The Challenging player must
bid first (openly) followed in order by the other players with the Challenged player
bidding last. Each player can bid one or more Coins either in favor of the Challenger or
the Challenged (or a new option). The side with the most Coins when no one wishes
to bid further wins. If a Fact is being Contradicted the side defending the Fact counts
double for the Challenge.
Buying Dice:
1 Coin allows 1 die to be added to or subtracted from any Dice Pool. The rationale for
this must be fully justified by the player making the purchase.
Challenge:
A means for players to regulate the actions of other players in the game. Any action or
behavior can be Challenged. If possible the issue is resolved through Negotiation. If
not, it is resolved by Bidding Coins.
Characters:
A type of Component describing a person or group of people (where person is defined
very loosely). Characters are the most important Component, and the story is told
through them. Players can Control any Character in the story, there are no specific
Player Characters.
Coins:
Coins regulate story power in the game. Players spend them to add Traits to
Components, Tenets to the game, and narrate Events in scenes. Additional Coins can
be earned from Complications and automatic Refreshment after every scene.
Complication:
A Complication involves building a Dice pool for the Complication rolled by the
Originator and a Dice pool for any Targets rolled by the Target Players. The most
Successes wins and both sides receive Coins to narrate the outcome.
Component:
All people, places, and things, and even intangibles can be defined as Components.
All Components are collections of Traits which describe it. The more Traits the more
Important the Component is to the story. If it is a noun it can be defined as a
Component.
Control:
The player who Introduces a Component into a scene Controls that Component until it
is Taken Over by another player. Only the Controlling player can add, Remove, or
Restore Traits to a Component or involve a Component in an Event without causing a
Complication.
Create Component:
Players Create all Components in the game by purchasing 1 or more Traits for it
costing 1 Coin each. The first Trait must be the Component's Role.
Dialog:
When a Character Controlled by 1 player wishes to have a conversation with a
Character Controlled by another, the two (or more) players can enter into Dialog with
the initiating player paying 1 Coin. During Dialog the players speak in the voice of their
Characters and pay for any statements their Characters make that they wish to have
treated as Fact.
Dice Pool:
Both the Complication and the Targets will have a Dice Pool made up of d10s. There
may be more than one for multiple Targets but they are treated collectively for
purposes of determining the winner. Dice are added to the pools either by Buying
them or Drawing them from Traits.
Drawing on Traits:
Any Component in a scene can have its Traits Drawn on during a Complication. If a
particular Trait applies to the Complication at hand it can add or subtract 1 die to the
relevant Dice Pool. Each Trait can provide only 1 die per Complication but can be
used in multiple Complications in any one scene.
Edge Dice:
If the number of Successes rolled in a Complication are tied, sum the values of each of
the Success dice. The side with the highest sum gets a free die of a different color
known as the Edge Die. In the event of multiple ties continue handing out Edge Dice
until the tie is broken. In the event of multiple target pools award the edge die to the
pool with the most Successes. If this is tied, award it to the tied pool closest to the left
of the Originator.
Event:
Events cost 1 Coin and deliver the action of the story. Each event consists of a single
effect, a single Component receiving the effect, and/or a single Component performing
the effect. If Components are nouns and Traits are adjectives, then effects are verbs
and Events are complete sentences.
Facts:
Facts cost 1 Coin and give added leverage in Challenges. A Trait is a Fact assigned to
a Component. A Tenet is a Fact assigned to the game itself. An Event is a Fact
assigned to a scene.
Fines:
Fines are a way of indicating dissatisfaction with the play of another player. Any player
can at any time call for a Fine against another player. All other players vote
simultaneously "thumbs-up" to levy the Fine or "thumbs-down" no Fine is necessary.
The losing party must pay a number of Coins equal to the total thumbs against him to
the Bank.
Framing Player:
The winner of the Bid for Turn is the Framing Player. He can use the Coins he bid
(and additional ones from his Wealth) to frame the Scene. He cannot be Interrupted
while doing this. The first Event he narrates ends framing and begins regular play.
Only the Framing Player can declare a scene ended.
Group Trait:
Any Component can be turned into a group of like Components simply by adding a
Group Trait. The number of times the Group Trait is added indicates the relative
numbers of the group (not necessarily at a 1:1 ratio). The additional numbers are not
treated separately in the game (it is still a single Component) but can be Drawn upon in
any Complication where additional numbers would be useful.
Importance:
All Components have an Importance which is simply equal to the number of non
Removed Traits the Component has. A Component can only be eliminated from the
game if a number of Coins equal to this Importance are spent to do so (and can be
justified). Likewise an eliminated Component can be brought back into the game if a
number of Coins equal to its Importance is spent to do so (and can be justified).
Interrupt:
For 1 Coin any player can Interrupt the turn of another player (except during framing)
and begin taking his own turn. The interrupted player can finish his immediate thought
before handing over the turn.
Introduce Component:
Any existing Component can be Introduced into a scene by paying 1 Coin. Only
Components that have been Introduced can have Traits Drawn upon for
Complications.
Locations:
A type of Component describing a place. Locations are one of the first things that must
be Established in any scene for 1 Coin.
Loser:
The side in a Complication with the fewest Successes is the Loser. The Losing player
gets 1 Coin from the Bank for each die rolled plus the value of any Edge Dice rolled.
He uses these Coins to narrate the outcome of the Complication, limited by what the
Winner narrates first. In the event of multiple Losing Dice Pools, the narration occurs
in order from most to fewest Coins received.
Master Component:
A Component can be marked as a Master Component for 1 Coin. A Component so
marked can never be given a Proper Name and serves as a template for every related
Sub Component tied to it. The Traits bought for the Master Component should be
suitable for a generic representative of that class or category of Components. A
Master Component can not be eliminated unless all of its Sub Components have been
eliminated.
Mini Scene:
Instead of waiting for the current scene to end and then winning the next Bid for Turn,
a player on his turn, can cut to a scene elsewhere to depict events going on
concurrently or in flashback. The Mini Scene automatically ends at the end of the
player's turn (voluntarily or by Interruption). There is no additional cost for the Mini
Scene, but Establishing a Location, Setting a Time, and Introducing Components all
cost as they do for framing a normal scene.
Negotiation:
Before any Challenge goes to Bidding, players can discuss alternative solutions
amongst themselves. If the Challenged player agrees to modify his action to the
satisfaction of the Challenger, or successfully convinces the Challenger to drop the
Challenge, then the Challenge ends without Bidding.
Originate a Complication:
A Complication occurs in one of two ways: 1) when a player who Controls one
Component is attempting to effect a Component Controlled by a different player, or 2)
when a player wishes to turn an Event described by another player into an obstacle by
Buying Dice for it.
Originator:
The player who begins a Complication is the Originator. He represents the source of
the Complication and rolls the dice related to it.
Possession Trait:
One Component can be marked as being a Possession of another Component with a
Possession Trait. The owned Component is automatically Introduced whenever the
owner is Introduced. The owner's Importance is increased by the Importance of the
Possession. The owner can be separated from the Possession by paying to Remove
the Possession Trait (if such can be justified in the narrative).
Proper Name:
Any Component can be given a Proper Name as a Trait. Like any Trait it can be
Drawn on for any Complication in which it applies. It is difficult to conceive of many
situations where a mere name would apply to a Complication. However, there is a
special rule for Characters (and rarely other Components). Because "named"
Characters are always held to be more important than unnamed ones, a Character with
a Proper Name can Draw upon that name in any Complication in which they
participate.
Props:
Any Component that is not a Location or a Character. Typically items, equipment, and
gear, but also intangibles like religions or ideologies.
Refreshment:
At the end of every scene and before the next one begins, all players receive a small
number of additional Coins (typically 5) from the Bank added to their Wealth.
Relationship Trait:
Traits can depict family or emotional ties between Characters or a Character and other
Component). These Traits can be Drawn upon any time the relationship applies. It is
possible for 1 Coin to by both a Relationship Trait for 1 Component, and the corollary
matching Trait for the related Component.
Removing Traits:
For 1 Coin any Component's Trait can be crossed off of its record sheet. The rationale
for this must be fully justified by the player causing the Removal.
Restoring Traits:
For 1 Coin any Trait that had been previously Removed can be Restored. The
rationale for this must be fully justified by the player causing the restoration.
Role:
The first Trait that must be bought for any Component, the Role defines what that
Component is or does for the story. This is often a position, or occupation for
Characters, but can also be a story based role. Roles can be Drawn on for any
Complication in which they apply.
Rules Gimmick:
A formal means of proposing optional house rules during the game for 1 Coin.
Scene:
A game division in which the Framing Player Establishes a Location, Sets a Time, and
Introduces Characters and Props. All players then take turns narrating events within
the scene until the Framing Player ends it and a new scene is Framed.
Social Contract:
The Social Contract is an agreement between players about how a particular group
intends to play. It can include rules on outside distractions, table talk, how loose the
players will be with the rules, forbidden topics, pacing, and much more. The Social
Contract can be an informal understanding, a formal agreement, or elements can
proposed during play as a Tenet.
Story Element:
A Story Element is a Tenet which defines the type of story about to be told. Items like
genre, theme, setting, mood, and situations. These make up the "type" of story the
players want to tell.
Sub Component:
A Component can be made a Sub Component of a Master Component by buying a
Trait indicating the connection. The Sub Component has access to all of the Traits of
the Master Component and each Sub Component is free to Draw on them during
Complications. The Sub Component's Importance is determined only by its own Traits,
not including those inherited from the Master.
Successes:
When the Dice Pools in a Complication are rolled, each die that comes up a 1-5 is a
Success. The side with the most Successes is the Winner, the other side is the Loser.
Take Over:
For 1 Coin a player can take Control over any Component in a scene currently
Controlled by another player. It does not have to be his turn to do this, nor does the
Take Over make it his turn. Complications or Dialog are often the result of a Take
Over. Alternatively, Take Overs can allow players to avoid Complications if they
desire.
Target Player:
The player who Controls a Target Component is the Target Player and will roll the dice
on behalf of those Targets.
Target:
Any Component that is going to be effected as the result of a Complication is a Target.
Tenets:
Tenets are rules of the game. They can be Social Contract Issues, Story Elements, or
Rules Gimmicks. They define how and what a group intends to play. Tenet's cost 1
Coin and only 1 can be proposed on a player's turn.
Traits:
Traits are like adjectives which describe Components. The more Traits a Component
has the more Important it is. Traits can also be Drawn on to provide dice during
Complications. Traits cost 1 Coin
Wealth:
A player's supply of Coins is called his Wealth. Players begin with a supply of Coins at
the beginning of each game (typically 25), and this is replenished through
Complications and Refreshment.
Winner:
The side in a Complication with the most Successes is the Winner. Sum the value of
each of the Success Dice plus the value of any Edge Dice that weren't Successful.
The total is the number of Coins the player draws from the Bank to narrate the
outcome of the Complication.
Wound Trait:
A specific kind of Trait that is added to a Component to represent injury or damage of
some kind. During the game Events involving the Component should be narrated to
take the Wound Trait into account. During Complications the Wound Trait can be
Drawn on to provide dice which hinder the Component if applicable. Wound Traits do
increase Importance while present and can be healed / repaired by paying to Remove
them (which reduces Importance).
| textdata/thevault/Universalis/Universalis - Glossary.pdf |
Based on the original DUNGEONS & DRAGONS
® rules created by E. Gary Gygax and Dave Arneson and the new DUNGEONS &
DRAGONS game designed by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, and Peter Adkison.
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Wizards of the Coast. To learn more about the Open Gaming License and the d20 SYSTEM license, please visit
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® play document. To find out more about the RPGA and to learn more on how you can sanction and run
DUNGEONS & DRAGONS game events of all sizes, visit our website at www.rpga.com.
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK, Living Greyhawk, D&D Rewards, RPGA, PLAYER’S HANDBOOK, DUNGEON
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FICTION. ANY SIMILARITY TO ACTUAL PEOPLE, ORGANIZATIONS, PLACES, OR EVENTS IS PURELY COINCIDENTAL. ©
2005 WIZARDS OF THE COAST, INC AND THE ADVENTURE AUTHOR OR AUTHORS.
VISIT THE LIVING GREYHAWK WEBSITE AT WWW.RPGA.COM
For questions specific to this document and your region please e-mail your triad point of contact (Cory Fliegel) at triad@zeif.ca For
LIVING GREYHAWK campaign questions email rpgahq@wizards.com
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ZEF6-08
That Look
A One -Round Dungeons & Dragons
® Living Greyhawk™
Sultanate of Zeif Regional Adventure
Version .2
By Kent Ertman
Circle Reviewer: Tim Sech
Reviewers: Cory Fliegel, Jon Dawes, Andreas Zimmermann
Playtesters: Andreas Zimmerman, Greg Gerritsen, Keith Park, Tracy Zimmermann, Chris Evans, Jerome Koebel and
Larry Vickers
There are dark things squirming in the rotten heart of Zeif. But to go to Dhabiya and root them out means risking more
than just your life and eternal soul. A one-round Sultanate of Zeif regional adventure set in Dhabiya for character levels
2 to 14. (APLs 4-12). Part one in the three year “Elite” story arc “Slave Pits of Dhabiya”.
A SERIOUS WARNING FROM THE TRIAD: This is a very dark and dangerous adventure. The permanent death of
your character isn't the worst thing that could happen, and this isn't just a scare tactic. Before you send your favorite
character to Dhabiya, consider VERY carefully what you are prepared to lose because this adventure will take it.
Resources for this adventure [and the authors of those works] include Book of Vile Darkness [Monte Cook], Lords of
Madness [Richard Baker, James Jacobs, Steve Winter], Monster Manual III, and Rock of the West (LGJ #5) [Fred Weinning].
ZEF6-08 That Look
Page 1
RPGA
® SANCTIONED PLAY
Most likely you ordered this adventure as part of an
RPGA even from the RPGA website, or you received it
from your senior gamemaster. To play this adventure as
part of the LIVING GREYHAWK campaign—a worldwide,
ongoing D&D
® campaign set in the GREYHAWK setting—
you must sanction it as part of an RPGA event. This event
could be as elaborate as a big convention, or as simple as a
group of friends meeting at the DM’s house.
To sanction an RPGA event, you must be at least a
HERALD-LEVEL™ gamemaster. The person who sanctions
the event is called the senior gamemaster, and is in
charge of making sure the event is sanctioned before
play, runs smoothly on the date sanctioned, and then
reported back to the RPGA in a timely manner. The
person who runs the game is called the table Dungeon
Master (or usually just DM). Sometimes (and almost all
the time in the cases of home events) the senior
gamemaster is also the table DM. You don’t have to be a
HERALD-LEVEL GM to run this adventure if you are not
the senior GM.
By sanctioning and reporting this adventure you
accomplish a couple of things. First it is an official game,
and you can use the AR to advance your LIVING
GREYHAWK character. Second player and DMs gain
rewards for sanctioned RPGA play if they are members of
the DUNGEONS & DRAGONS REWARDS program. Playing
this adventure is worth two (2) points.
This adventure retires from RPGA-sanctioned play
on December 31, 2007.
To learn more about the LIVING GREYHAWK
character creation and development, RPGA event
sanctioning, and DUNGEONS & DRAGONS REWARDS, visit
the RPGA website at www.rpga.com.
Players Read No Farther
If you are planning on playing this adventure, stop
reading now. The rest of the information in this
adventure is for the DM only. If you read farther than
this section, you’ll know too much about its challenges,
which kills the fun. Also, if you’re playing this adventure
as part of an RPGA-sanctioned event, reading beyond this
point makes you ineligible to do so.
Preparing for Play
To get the most out of this adventure, you need copies of
the following D&D rule books: Player’s Handbook,
Dungeon Master’s Guide, and the Monster Manual.
Throughout this adventure, text in bold italics
provides player information for you to paraphrase or read
aloud when appropriate. Sidebars contain important
information for you, including special instruction on
running the adventure. Information on nonplayer
characters (NPCs) and monsters appear in abbreviated
form in the adventure text. Full information on NPCs
and monsters are given in Appendix 1. For your
convenience, that appendix is split by APL
Along with this adventure you’ll find a RPGA
Session Tracking sheet. If you’re playing this adventure
as part of an RPGA-sanctioned event, complete and turn
in this sheet to your senior GM directly after play. You’ll
also find a LIVING GREYHAWK Adventure Record (AR).
LIVING GREYHAWK LEVELS
OF PLAY
Because players bring their own characters to LIVING
GREYHAWK games, this adventure’s challenges are
proportionate to the modified average character level of
the PCs participating in the adventure. To determine this
modified Average Party Level (APL) follow the steps
below:
1.
Determine the character level for each of the PCs
participating in the adventure.
2.
If PCs bring animals that have been trained for
combat (most likely dogs trained for war), other than
those brought by virtue of a class ability (such as
animal companions, familiars paladin’s mounts) or
the warhorse of a character with the Mounted
Combat feat, use the sidebar chart to determine the
number of levels you add to the sum of step one. Add
each character’s animals separately. A single PC may
only bring four or fewer animals of this type, and
animals with different CRs are added separately.
# of Animals
Mundane
Animals Effect on
APL
1
2
3
4
1/4 & 1/6
0
0
0
1
1/3 & 1/2
0
0
1
1
1
1
1
2
3
2
2
3
4
5
3
3
4
5
6
4
4
6
7
8
5
5
7
8
9
6
6
8
9
10
CR of Animal
7
7
9
10
11
3.
Sum the results of step 1 and 2, and divide by the
number of characters playing in the adventure.
Round to the nearest whole number.
4.
If you are running a table of six PCs, add one to that
average.
ZEF6-08 That Look
Page 2
Throughout this adventure, APLs categorize the level of
challenge the PCs face. APLs are given in even-numbered
increments. If the APL of your group falls on an odd
number, ask them before the adventure begins whether
they would like to play a harder or easier adventure.
Based on their choice, use either the higher or the lower
adjacent APL.
APL also affects the amount of experience and gold a
PC can gain at the end of the adventure. If a player
character is three character levels or more either higher
or lower than the APL at which this adventure is being
played, that character receives only one-half of the
experience points and gold for the adventure. This
simulates the fact that either the PC was not challenged
as much as normal or relied on help by higher-level
characters to reach the objectives.
Furthermore, a PC who is four or more levels higher
than the highest APL supported by the adventure may
not play the adventure.
LIVING GREYHAWK adventures are designed for APL
2 and higher. Four or five 1st-level characters may find
the challenge of an APL 2 adventure difficult. Suggest the
following to these groups to help increase their chances
of success:
1.
Enlist a sixth player.
2.
Advise characters to buy riding dogs to help
protect them and fight for them.
TIME UNITS AND UPKEEP
This is a standard one-round Regional adventure, set in
the Sultanate of Zeif. PCs native to the Sultanate of Zeif
pay one Time Unit per round, all others pay two Time
Units per round.
Adventurer’s Standard Upkeep costs 12 gp per Time
Unit. Rich Upkeep costs 50 gp per Time Unit. Luxury
Upkeep costs 100 gp per Time Unit. Characters that fail
to pay at least Standard Upkeep will retain temporary
ability damage until the next adventure, must buy new
spell component pouches and healer’s kits, and may
suffer other in-game penalties (or possibly gain in-game
benefits) as may be detailed in this adventure.
A character that does not pay for at least Standard
Upkeep may also avoid the above-described penalties by
living off the wild. If the character possesses four or more
ranks in the Survival skill and succeeds at a DC 20
Survival check, the character will heal temporary ability
damage as if he or she paid for Standard Upkeep, may
refill spell component pouches and healer’s kits, and may
restock up to 20 arrows or bolts if the character has at
least four ranks in Craft (bowmaking). The player is
allowed to Take 10 on this roll.
More information about Lifestyle and Upkeep can
be found in the “Lifestyle and Upkeep” section of
Chapter
3
of
the
Living
Greyhawk
Campaign
Sourcebook.
ADVENTURE BACKGROUND
The old families of Dhabiya are slavers. And the head of
the most influential of the old families is Shyanne bint
Vahit, once the daughter of Vahit Bey abdu-Mouqol, Bey
of Kalereen. Over a decade ago she fled her family, along
with the choicest items from their treasury, for the
decadent city of Dhabiya. A few assassinations, a well-
executed marriage, and some ruthless societal slander,
and she was a force to be reckoned with among the city’s
elite. Today she is known as the Slave Queen of Dhabiya.
The situation was deeply embarrassing to the Bey, and he
has kept the entire matter tightly under wraps as he is
able. For the most part, he was successful. The true facts
are not widely known, and it is considered bad manners
among the noble families of Zeif to even discuss the
matter.
Shyanne has a group of clients called The High Masters,
who demand very unusual specimens for capture. They
want slaves with significant skills, and powerful abilities
(in game terms, people with several class levels).
Unfortunately these kinds of people are generally hard to
capture alive, so Shyanne came up with a clever way to
get them to come to her. She sends her agents across
Zeif, claiming to be servants of Bey Vahit. They seek out
wandering adventuring groups and attempt to hire them
on behalf of the Bey to “rescue his kidnapped daughter
from Dhabiya”. The agents are accomplished liars, armed
with credible documents and partial truths, and they do a
tremendous job duping unsuspecting do-gooders.
When the hapless adventurers get to Dhabiya and start
making enquiries, a rude surprise waits for them.
Thousands upon thousands of citizens of Dhabiya are
affiliated with, and profit from, the slave trade, and all of
them know about Shyanne’s ruse. So when strangers
come to town asking about Bey Vahit‘s daughter, they are
announcing to these thousands of slavers that the Slave
Queen herself has marked them for capture. She also
pays 500 gp (per level of the adventurer) a head for each
“high quality” slave captured alive.
It is actually a very clever plan. Potential slaves bring
themselves right to her doorstep, make their presence
known to the populace, and then the populace usually
does the dirty work of capturing them for her. In rare
ZEF6-08 That Look
Page 3
cases where the targets manage to fight off the initial
onslaught, she can then send her own agents to finish off
the already weakened prey. Variations of this plan have
worked surprisingly very well for several years.
In this adventure, the PCs are marked.
One of Shyanne’s most canny talents was in forging
alliances, from which she invariably got the best of
everything. Today, however, she finds herself in over her
head. Her partnership with the High Masters was
initially very profitable. They had unique requests for
slaves, and they demanded barracks and storage pens, but
they paid extremely well. After some months, Shyanne
learned the High Masters were using the slaves for
experiments, of a nature so disturbing and foul that even
she, the Slave Queen of Dhabiya, was horrified. Her
attempts to discreetly and gradually end the relationship
were met with thinly veiled insinuations that she might
end up as a subject of the experiments if she wasn’t
careful.
That scared her even more than dying. So their
relationship continues. But that doesn’t mean Shyanne
isn’t constantly looking for ways to get out from under
the High Masters’ thumbs. When the PCs come to
Dhabiya, she sees an opportunity. She subtly
manipulates events using the PCs as weapons to strike at
the High Masters.
ADVENTURE SUMMARY
This adventure deals with the dark side of the illegal flesh
trade in the vile city of Dhabiya. Slavers run rampant.
They need strong slaves and adventurers are among the
strongest. Brought to the city by deception, the PCs will
soon find themselves targeted for capture.
These slavers are professionals and will deal only non
lethal damage when ever possible. No point in killing
what you want to imprison.
But there is more to the slavery than meets the eye. Dark
Masters move their pawns with tactical precision. What
their true motives are will only be told in time.
PREPARATION FOR PLAY
Before play begins, the DM should discreetly ask the PCs
to describe their characters as they would appear while
walking down the street. This becomes important when
they reach Dhabiya. Dhabiyans wear primarily black,
adorned with other dark colors. Women always wear
veils, and men wear turbans. Many men also wrap their
faces. This choice of color is unique in Zeif, because the
dark colors are uncomfortably hot. The PCs, in all
likelihood, wear white or light colors.
Unless the entire party wears black, they will stand out
once the get to Dhabiya.
The DM should also get the players to each roll a d20
twelve times and record the results for later. (The chart in
the Appendix will help.) Multiple saving throws are
needed in Encounter 2, and for the most part the players
won’t know their characters are under attack.
The Uruzaries do have a presence in the city, although
minor. A member of the Uruzary meta-org may enlist
help as per the guidelines of that organization. Also, the
Uruzaries will help the PC and his comrades flee the city
if asked.
Any PC with the Criminal, Orphan or Former Slave will
be given some “respect” in Dhabiya. This allows for a +2
Circumstance modifier to Charisma based skills.
Those PCs in the Military orgs (most notably the Navy)
who openly display their rank receive a -5 Circumstance
Penalty to all Charisma based skills while in the city.
For those PCs that played ZEF6-02 Left for Dead they
may have the Favor of Crazy Akeem:
Favor of Crazy Akeem: Allows PC’s to purchase
anything out of the Player’s Handbook at a permanent
10% discount for adventures taking place in or around
Zeir-i-Zeif. This favor also allows purchases off of table 2-
1 (adventurers gear only) from the Arms and Equipment
Guide, 2-1 Tools and skills kits (Navigators and
Swimmers kits only) from the Arms and Equipment
Guide, table 2-2 (Clothing) from the Arms and
Equipment Guide, and table 2-4 (Edible Items) from the
Arms and Equipment Guide.
Lastly, the DM should quickly review each character’s
equipment list and take note of any items that might not
be reasonably found during a quick body search. This
could be important for Encounter 4.
Remind players that this is an Elite arc. This means
they need to bring their “A” games and prepare for a
fight. Remind them to purchase potions and scrolls per
the LGCS. They will not have time to purchase them
when they are in Dhabiya.
ZEF6-08 That Look
Page 4
Ask your players before reading any “dark themed box
text” if they have any aversions to gore. If so, please
modify the text. Mind the age of your players!
INTRODUCTION
The adventure begins when two unscrupulous liars
named G’Mir and Hammarah approach the PCs and try
to fool them into taking a bogus rescue mission to
Dhabiya. They are very well prepared to sell their story to
even the most scrutinizing PCs.
ENCOUNTER 1: AN OFFER
YOU CAN’T REFUSE
Read the following to open up the adventure:
Ah Zeir-i-Zeif, Shining Jewel of the West! A beautiful
day in late summer finds you sitting in Crazy Akeem’s
Coffee Shop in the market place. It is lively as always
with the buzz of merchant and patron trading goods
for efrits. You are sitting with some companions,
regaling each other with stories of heroics and
adventure when you are approached by two half-elves
of Baklunish descent in the simple garb of
messengers. “Begging your most humble apologies
Effendis, I am G’ Mir and this is Hammarah. Our lord
wishes us to deliver this to you.”
Give them Player’s Handout One.
They intend to contact several adventuring groups this
day, and the PCs are first on their list. They approach the
PCs in the early morning. The two are well dressed as
befits indentured servants of the very wealthy, which is
obvious without a skill check. They begin by presenting
the PCs with a scroll of fine vellum, sealed with wax.
G’Mir and Hammarah have gone to great lengths to avoid
speaking any direct lies. The blatantly false statements are
written on the scroll, and they are supported by just
enough half-truths, that they can probably avoid having
to perjure themselves at all. They use no magical
concealments, preferring to rely on their considerable
skills at lying. They do not consent to any magical means
to verify their story, acting offended at the PCs poor
manners.
G’Mir & Hammarah: Male half-elf rogue 3; Bluff
+15, Diplomacy +16, Disguise +10, Gather Information
+14, Intimidate +14, Knowledge, local +7, Sense Motive
+6, Spot +7; See Appendix 1 for full statistics
They have the following answers prepared for some of
the more common questions.
Who is Bey Vahit?
He is head of a prominent mercantile family in Zeir-i-
Zeif, with a long and distinguished history in the
Sultanate. The family’s interests are many and varied
(all true).
Why are you interested in us? We’re not famous, and
there are lots of adventurers more powerful.
The Bey does not wish the matter about his daughter
to be common knowledge (true). Your group is
certainly capable, but you are not so well-known, or
of such high standing, that your activities would draw
undue attention. You present the perfect blend of
talent and anonymity (true). Use whatever resources,
save posting her picture on signposts, in Dhabiya that
you can think of.
What is your suggested plan? Where do we begin
looking for her? Do you have any leads?
The Bey knows nothing more about the whereabouts
of his daughter except that she is in Dhabiya (true).
My personal preference is for you to go Dhabiya
without delay and make inquiries there (true).
What about an advance? How do I know the Bey will pay
what he promised?
Ask anyone you like. Bey Vahit is both generous and
trustworthy, but he does not part with a dao before
services are rendered (true).
What about this cult? How do we find them?
We think it has something to do with the worship of
Efreets as Gods. Look in the darkest corners, whisper
her name in the right ears, but tread carefully (true).
If the PCs accept the offer, G’Mir and Hammarah arrange
for transport on a ship leaving in less than an hour. This
is deliberate, because it leaves just enough time to buy
mundane supplies but not enough to do any serious
research into their story. The two will not agree to pay for
a later trip, though they encourage the PCs to arrange
their own transport if they must leave later. The cost is 20
gp per PC.
PCs that are native to Zeif (as in have not recently moved
here) may be given Player’s Handout Two as they
already know a bit about Dhaybia
The PCs can make the following skill checks during this
encounter.
ZEF6-08 That Look
Page 5
Gather Information:
DC 15 - Bey Vahit’s daughter is not with her family. She
is in Dhabiya. The circumstances are embarrassing to the
family.
DC 20 - She has been gone for years.
DC 25 - She apparently went willingly.
Sense Motive – (vs. Bluff Check of G’Mir or Hammarah)
They will catch G’Mir or Hammarah if they are actually
speaking a lie.
Knowledge (local, VTF) or (nobility)
DC 10 - Confirms what G’Mir and Hammarah say about
Bey Vahit.
DC 20 - Bey Vahit’s daughter is named Shyanne.
Forgery
DC 20 - Documents from nobility would usually have a
wax seal, and this one did not.
DC 30 - The choice of wording is not quite right for a
noble’s missive. It was not written by a true Zeif noble.
Depending on how clever or paranoid the PCs are, they
may be suspicious of G’Mir and Hammarah, or they may
catch the con men in an outright lie. They are not
prepared for any kind of confrontation, much less a fight,
so if the PCs threaten them they try to leave and call the
authorities. Remember, the two have broken no laws, so
the PCs would be in the wrong here. If forced into battle,
they defend themselves but flee at the first opportunity.
If the PCs manage to force the truth out of them, either
through magical means or by physical threats that
somehow do not attract the authorities, they can learn
everything from the 3
rd, 4
th and 5
th paragraphs of the
Adventure Background, except references to the High
Masters. The two know nothing about Shyanne’s true
background, or the High Masters.
If the PCs do learn the truth, and they decide against
going to Dhabiya, the adventure is over. If they go
anyway, they are better prepared for what awaits them.
ENCOUNTER 2: DHABIYA
The trip to Dhabiya is uneventful. The city looks much
like Zeif as far as the architecture, the level of wealth, the
availability of goods and services, and so on. The primary
difference is that without exception, citizens of the city
wear exclusively dark colors. Servants and slaves wear
only black, while the powerful and wealthy may add
burgundy trim, green sashes, brown turbans or veils, and
the like.
In all likelihood, the PCs will stand out; light colors,
particularly white, are the norm elsewhere in Zeif. This
marks them immediately as strangers.
Nothing untoward happens to the PCs until they start
making inquiries about Bey Vahit’s daughter. Chances
are they will ask the wrong person the wrong question,
and unwittingly identify themselves as highly sought
after targets by the Queen of Slaves. Use the following
table to adjudicate their Gather Information checks. If
they successfully questioned G’Mir or Hammarah in
Encounter 2, and they take pains to be careful who they
question, and how they ask, they get a +10 circumstance
bonus to their skill check. Remember, the PCs can make
a new check every 1d4+1 hours. For every 10 gp the PCs
spend, grant them a +1 bonus to the check.
PCs arrive in the late morning. Each Gather Information
takes 1d4 hours to complete.
Gather Information:
DC (Result less than 20):
The PCs reveal themselves as marks for the Slave Queen.
The person queried tells them one of the following lies
(or anything else the DM can imagine). The PCs can
follow these leads fruitlessly for as long as they can stand:
• Ask the dock master’s bastard son.
• She is being held in the temple to Istus.
• Hassarah the barrel maker is said to have seen her
several weeks ago.
• There is a cult that recruits young girls for prostitution
operating somewhere in the temple quarter.
• There is a malformed beggar named Qarim who rants
constantly about Bey Vahit. I never thought twice
about it until you mentioned it. He is often found at
the Great Fountain.
DC 20 - The person queried tells the PCs they should be
very careful who they ask that question, and then refuses
to say more.
DC 25 - The PCs learn the truth about “Bey Vahit’s
daughter” as if they had successfully questioned G’Mir or
Hammarah in Encounter 2. They get a +10 bonus on all
subsequent checks
DC 30 - The PCs learn of a secret entrance into the Vahit
family compound through the sewers and into an old
warehouse near the docks.
If at any time the PCs feel things are getting too hot for
them to handle, they can flee Dhabiya by boat. While
they get away with their hides, the adventure is over.
ZEF6-08 That Look
Page 6
If the PCs learn of the secret entrance and proceed there
immediately, then go directly to Encounter 5. If they
waste even as much as ten minutes, Qarim intercepts
them en route (go to Encounter 3).
If the PCs manage to not reveal themselves (by rolling
more than 20 on their Gather Information roll), but don’t
learn of the secret entrance, they are stuck. They don’t
know enough to go further, and they haven’t blundered
enough to gain Shyanne’s attention. If this situation
persists, the adventure is over.
If PCs do unwittingly make themselves known as targets
of the Slave Queen, word of their presence spreads like
wildfire. Within hours they are targets of subtle and
covert attempts to capture them. Note that the PC’s may
reveal themselves to the Slave Queen by what the players
say, and not just by failing a roll. For example, saying to
someone “Hi-we’re adventurers and are new to
town…can you help us?” This will generally bring the
attention of several slavers within ear shot.
If all of the PCs are captured, go to Encounter 4. If any
PCs are still at large after the events of this encounter,
whether it is one PC or the whole party, one of Dhabiya’s
gang leaders, Qarim, decides it’s time to take them by
force. Go to Encounter 3.
The following events occur in order.
Anywhere they stop for food or drink: The innkeeper
or restaurateur drugs everything that passes their lips
with Oil of Taggit (DC 15, 0/Unconsciousness). A new
save is required for each item of food, and every beverage!
The poison is detectable only by magic. The DM should
use the pre-rolled saving throws the players supplied
before the game (see Preparation for Play, above) so the
players don’t realize what is going on. If only one or two
PCs do not succumb, play out the next event below. If
unconscious PCs are left alone, even momentarily, they
disappear; hauled away into the crowds. At the time
when the PC falls to the poison, the crowd separates and
the wizard moves in to clean up the rest. See Map 1: The
Tavern. Read the following:
As <insert PC names here> droops to the table, the
crowd gathered looks nervously at you and begins to
move their plates and drinks to other tables,
obviously concerned that you have brought some
kind of problem to their tavern this evening.”
APL 4 (EL 6)
“Sleepy”: Dwarf wizard 6; hp 27; See Appendix 1
Tactics: The wizard casts deep slumber from maximum
range (40 ft). The PCs must make a Will save (DC 16) or
fall asleep. He casts a non lethal substituted spells if the
sleep fails, targeting those he thinks may have weak Will
saves. All of his spells deal non-lethal damage. If he feels
that he cannot win, he uses his cape of the monteback to
dimension door away.
At APL 6+ add this piece of box text.
A young baklunish boy of no more than 8 years
approaches your table. In his hands he carries what
appears to be a picture frame draped in a black cloth.
He says to you “my master wishes to know if this is
the woman you are looking for?” With that he throws
back the cloth to reveal the portrait of Shyanne. (Use
pre-rolled Will saves for this symbol of sleep and
continue if any PCs fail. If any players specifically state
they are not looking at the picture, they will still need to
resist the spell the wizard throws at the same time.)
When you look to the portrait it does resemble the
description of Shyanne that you were given. Then the
world grows dark for <insert PCs names here>.
APL 6 (EL 8)
“Sleepy”: Dwarf wizard 7; hp 31; See Appendix 1
“Dopey”: Baklunish commoner 1; hp 4; See
Appendix 1
Tactics: The wizard (Ench 6) tries to affect the PCs with a
symbol of sleep. A young boy carries a covered portrait
bearing the active symbol right up to the PCs and throws
back the cover. The boy has been attuned to the symbol.
PCs must make a Will save (DC 21) or fall asleep. As the
boy moves to the PCs the wizard casts deeper slumber. If
he feels that he cannot win, he uses his cape of the
monteback to dimension door away.
APL 8 (EL 10)
“Sleepy”: Dwarf wizard 8; hp 35; See Appendix 1
“Dopey”: Baklunish commoner 1; hp 4; See
Appendix 1
Tactics: The wizard tries to affect the PCs with a symbol
of sleep. A young boy carries a covered portrait bearing
the active symbol right up to the PCs and throws back
the cover. The boy has been attuned to the symbol. PCs
must make a Will save (DC 21) or fall asleep. As the boy
moves to the PCs the wizard casts deeper slumber. He
will then open up with non-lethal fireballs and scorching
rays. If he feels that he cannot win, he uses his cape of the
monteback to dimension door away
ZEF6-08 That Look
Page 7
APL 10 (EL 12)
“Sleepy”: Dwarf wizard 11; hp 47; See Appendix 1
“Dopey”: Baklunish commoner 1; hp 4; See
Appendix 1
Tactics: The wizard (Ench 11) tries to affect the PCs with
a symbol of sleep. A young boy carries a covered portrait
bearing the active symbol right up to the PCs and throws
back the cover. The boy has been attuned to the symbol.
PCs must make a Will save (DC 21) or fall asleep. As the
boy moves to the PCs the wizard casts deeper slumber.
He will then open up with non-lethal fireballs and
scorching rays.
APL 12 (EL 14)
“Sleepy & Grumpy”: Dwarven wizard 11; hp 47, See
Appendix 1
“Dopey”: Baklunish commoner 1; hp 4; See
Appendix 1
Tactics: The wizard tries to affect the PCs with a symbol
of sleep. A young boy carries a covered portrait bearing
the active symbol right up to the PCs and throws back
the cover. The boy has been attuned to the symbol. PCs
must make a Will save (DC 21) or fall asleep. As the boy
moves to the PCs the wizard casts deeper slumber. He
will then open up with non-lethal fireballs and scorching
rays. If he feels that he cannot win, he uses his cape of the
monteback to dimension door away
Treasure: Should the PCs defeat the Wizard before he
can escape.
APL 4: Loot – 10 gp, Coin – 20 gp, Magic -- cape of
the monteback - (840 gp), +1 quarterstaff (217gp), Ring of
Protection +2 (333gp) meta-magic rod substitution (non-
lethal) lesser (225 gp)
APL 6: Loot – 30 gp, Coin – 30 gp, Magic -- cape of
the monteback - (840 gp), +1 quarterstaff (217gp), ring of
protection +2 (333gp) meta-magic rod substitution (non-
lethal) lesser (225 gp)
APL 8: Loot – 30 gp, Coin – 30 gp, Magic -- cape of the
monteback - (840 gp), +1 quarterstaff (217gp), ring of protection
+3 (1500gp) meta-magic rod substitution (non-lethal) (875 gp),
amulet of natural armour +2 (667 gp)
APL 10: Loot – 30 gp, Coin – 30 gp, Magic -- cape of the
monteback - (840 gp), +1 quarterstaff (217gp), ring of protection
+3 (1500gp) meta-magic rod substitution (non-lethal) (875 gp),
amulet of natural armour +2 (667 gp), headband of intellect +2
(333gp)
APL 12: (per Wizard Captured) Loot – 30 gp, Coin – 30 gp,
Magic -- cape of the monteback - (840 gp), +1 quarterstaff
(217gp), ring of protection +3 (1500gp) meta-magic rod
substitution (non-lethal) (875 gp), amulet of natural armour +2
(667 gp), headband of intellect +2 (333gp)
ENCOUNTER 2A: DHABIYA AT
NIGHT
Problems will continue for the PCs if they decide to rest
for the evening. Whichever establishment the PCs use to
sleep, a necromancer in cahoots with the owner of the
inn attempts to kidnap a PC. The owner sets the
necromancer up in the room next door to one of the PCs
rooms. The wizard then casts magic jar and tries to take
control over any PC within range. If he succeeds, he
walks the PC’s body into a well-hidden room in the
building’s basement where the owner binds, gags, and
drugs him or her, loads them onto a cart and hauls them
away. He repeats this cycle twice, simply leaving any PCs
that resist his attempts. If his attempts are discovered, he
casts dimension door to escape. Once a PC’s body
reaches the basement, the party cannot recover it. The PC
is moved to Encounter 4.
APL 4-8
Mephitis: wizard 5/cleric 5/true necromancer 1; hp
44; Spells Prepared- magic jar (x2) [Will DC18],
dimension door, invisibility
APL 10-12
Mephitis: wizard 5/cleric 5/true necromancer 5; hp
56; Spells Prepared- magic jar (x2) [Will DC22],
dimension door, invisibility
ENCOUNTER 3: FIGHTING
DIRTY
This event occurs if one of more PCs were not captured
during Encounter 2. At this point, Qarim the gang leader
decides to take the remaining PCs by force. Sort of.
This event occurs first thing in the morning as soon as
the PCs leave wherever they were sleeping. Qarim
cleared the street and it is unusually quiet, so the PCs can
make a DC 10+APL Spot check to notice something is
amiss. If the PCs learned the Slave Queen is targeting
them during Encounters 1 or 2, or if as a result of the
events of Encounter 2 they are taking extra precautions
to be watchful, they get a +6 circumstance bonus to the
check. If they fail, their attackers get a surprise round.
APL 4 (EL 8)
Gnolls (4): fighter 2; hp 23; See Appendix 1
Qarim: male human rogue 6; hp 26; See Appendix 1
APL 6 (EL 10)
Gnolls (6): fighter 2; hp 23; See Appendix 1
ZEF6-08 That Look
Page 8
Qarim: male human rogue 7/Stft2; hp 40; See
Appendix 1
APL 8 (EL 12)
Elite Ogres (2): fighter 2/barbarian 2; hp 65; See
Appendix 1
Qarim: male human rogue 7/Stft 4; hp 50; See
Appendix 1
APL 10 (EL 14)
Elite Ogres (3): fighter 2/barbarian 2; hp 65; See
Appendix 1
Ogre Mage: hp 37; Monster Manual page 200
Qarim: male human rogue 8/Stft5; hp 59; See
Appendix 1
APL 12 (EL 16)
Elite Ogres (6): fighter 2/barbarian 2; hp 65; See
Appendix 1
Fire Giants (2): hp 142; Monster Manual page 121
Qarim: male human rogue 8/Stft5; hp 59; See
Appendix 1
APL 4: (Per Gnoll) Loot – 5 gp, Coin – 20 gp, Magic -
- +1 merciful spiked chain (694 gp), +1 half-plate (146 gp),
+1 merciful rapier (693 gp), +1 mithril chainmail (429 gp),
cloak of resistance +1 (83 gp), ring of deflection +1 (166
gp), +1 sap (191 gp), amulet of natural armor +1 (166 gp)
APL 6: (Per Gnoll) Loot – 5 gp, Coin – 20 gp, Magic -
- +1 merciful spiked chain (694 gp), +1 half-plate (146 gp),
+1 merciful rapier (693 gp), +1 mithril chainmail (429 gp),
cloak of resistance +2 (333 gp), ring of protection +2 (666
gp), +1 sap (191 gp), amulet of natural armour +2 (666 gp)
APL 8: (Per Ogre) Loot – 5 gp, Coin – 20 gp, Magic --
+1 merciful spiked chain (696 gp), +1 half-plate (195 gp),
+1 merciful rapier (693 gp), +1 mithril chainmail (429 gp),
cloak of resistance +2 (333 gp), ring of protection +2 (666
gp), +1 sap (191 gp), amulet of natural armour +2 (666
gp),+1 mithril animated shield, heavy (835 gp)
APL 10: (Per Ogre) Loot – 5 gp, Coin – 20 gp, Magic
-- +1 merciful spiked chain (696 gp), +1 half-plate (195
gp), +2 merciful rapier (1526 gp), +1 mithril chainmail
(429 gp), cloak of resistance +2 (333 gp), ring of
protection +2 (666 gp), 2 +1 merciful sap (1520 gp),
amulet of natural armour +2 (666 gp),+1 mithril animated
shield, heavy (835 gp)
APL 12: (Per Ogre) Loot – 5 gp, Coin – 20 gp, Magic
-- +1 merciful spiked chain (696 gp), +1 half-plate (195
gp), +2 merciful rapier (1526 gp)x2, +1 mithril chainmail
(429 gp), cloak of resistance +2 (333 gp), ring of
protection +2 (666 gp), +2 merciful sap (1520 gp), amulet
of natural armour +2 (666 gp),+1 mithril animated shield,
heavy (835 gp)
Tactics: As soon as the PCs step into the street, the
humanoids/giants charge, possibly with surprise (see
above). Qarim hides in the shadows hoping to remain
unnoticed and sneak attack a lightly armored support
character like an arcane spellcaster. He waits no more
than 2 rounds to pick a target and strike. He will be wary
of those that are mounted and ready an action to toss a
tanglefoot bag as the mount passes. If that does not work,
he will try some caltrops to slow down the charger. All
weapons are meant to deal non-lethal damage. The
slavers want the PCs alive. All creatures from the
Monster Manual have Merciful weapons (add 1d6
damage and convert all damage to non-lethal)
Qarim forfeits his payment if the PCs are killed, so he
repeatedly shouts demands they surrender. Any PC who
actually does is quickly manacled, gagged and knocked
out with Oil of Taggit.
Developments: If all the PCs are captured or defeated, go
to Encounter 4. PCs brought to negative hit points, but
not slain, are stabilized.
If any PCs defeat Qarim, the Slave Queen has a surprise
for them. By the time this combat occurs, Shyanne has
heard about the PCs. She decides they are powerful
enough to be useful to her, and sets about manipulating
them to do some of her dirty work. One of her agents
planted a map on Qarim before he attacked, and the PCs
find it easily if they search his body. It is a simple, hand-
drawn map leading to an old warehouse near the docks.
If by this time the PCs have had enough, they can easily
escape Dhabiya by boat, and the adventure is over for
them.
If they follow the map, what happens next depends on
how the party is split up.
Development: If the majority of the surviving PCs
were captured in Encounter 2: Game play continues
with them in Encounter 4. Their comrades who defeated
Qarim must sit aside and wait until they reach Encounter
6, where they are all rejoined.
If the majority of the surviving PCs fought the battle
with Qarim, but some PCs were captured in
encounter 2: Game play continues with Encounter 6a.
Take the PCs captured in Encounter 2 aside and have
them read Player’s Handout Two from Encounter 4, but
then they must sit aside until the rest of the party reaches
Encounter 4a.
If none of the PCs were captured in Encounter 2:
Game play continues with Encounter 5.
ZEF6-08 That Look
Page 9
ENCOUNTER 4: THE
SURGEON
This Encounter happens as written only for PCs who
were captured in Encounters 2 or 3. While they were
unconscious, a servant of the High Masters, a half-iron
golem doctor known as The Surgeon, performed a major
operation on them. No matter what state they were in
when captured, when they awake for this encounter, all
PCs are at full hit points. They have been stripped of
their armor, obvious weapons and visible gear. Small or
concealed items may have been missed (at the DM’s
discretion). Any remaining spells are still in memory.
The players are jolted awake when the Surgeon waves
smelling salts under their noses, to find they are strapped
down to adjacent surgical tables. Give them Players
Handout Three. Allow them to read it at their own pace.
NOTE: If you have any player you think is very
squeamish, please read the text to them and modify it as
appropriate. Ensure you have read the handout yourself.
Once the PCs have finished reading the handout,
continue with the following:
He turns his back to you and starts fussing over a
tangle
of
dripping
red
rags,
and
lumps
of
unidentifiable tissue lying in a mass on the floor.
“The handlers will be here shortly.” He mumbles
almost absently. It seems almost like he’s forgotten
about you. “I really must clean this mess up.”
Aside from a very sore stomach and an unnerving
wriggling inside in their guts, the PCs are fine. They
were all healed post-surgery. Each PC present gets to
deal with the section “Can you feel it squirming?” on
their ARs at the end of the adventure.
Each PC gets a DC 18 Spot check to notice all of their
gear is neatly piled and organized on a shelf at the far end
of the room... right next to The Surgeon. If they can get
to it, they can make use of it during this encounter.
Servants of the High Masters are on their way to claim
the PCs, and they’ll be here in an hour. If the PCs don’t
escape, the characters are lost forever. There are,
however, a number of ways to get out of this particular
pickle, physical force being the most obvious.
Restraints: hardness 2; hp 5; Break DC 20; Escape
Artist DC 18
Players cannot reach the restraints on their wrists with
their hands, so there is no chance to use Disable Device
to remove them.
Spell casters still have any un-cast spells at the time of
their capture in memory. A simple cantrip like mage
hand is enough to undo the restraints. The restraints
have enough play that it’s possible to cast spells with
somatic components, but the PCs must make a DC 15
Concentration check as if he were entangled to
successfully cast a spell.
The Surgeon is not in his right mind, and along with
being a murderous masochist is deeply obsessive. Right
now he is single-mindedly concentrating on cleaning up
the remains of the surgery, and quite literally forgets
about the PCs while he is working. He won’t even look at
the PCs during their escape attempts as long as they keep
conversation to a whisper, spellcasting is done quietly,
and there are no loud noises that interrupt his work. Any
direct attack against him, however, draws his immediate
and murderous attention. If PCs launch an attack while
still restrained they are likely as good as dead.
Each time a PC is free from the restraints and begins
moving about, the Surgeon gets a Spot check (at a -5
penalty for being distracted) opposed by the PCs Hide
check. Only make this check for The Surgeon if the
players are specifically making a lot of noise – in general
The Surgeon will not notice the players if they are being
quiet. He attacks any moving PCs, completely ignoring
those still on the operating tables, even if they are
unrestrained. The PCs could use this to their advantage if
they’re clever.
PCs should be told to roll Move Silently and Hide checks
to “get away”. The Surgeon will not notice if the party
leaves quietly.
APL 4 (EL 6)
The Surgeon: male human half-iron golem Adept 2;
hp 35; Appendix 1
APL 6 (EL 7)
The Surgeon: male human half-iron golem Adept 3;
hp 39; Appendix 1
APL 8 (EL 9)
The Surgeon: male human half-iron golem Adept 5;
hp 49; Appendix 1
APL 10 (EL 11)
ZEF6-08 That Look
Page 10
The Surgeon: male human half-iron golem Adept 7;
hp 57; Appendix 1
APL 12 (EL 13)
The Surgeon: male human half-iron golem Adept 9;
hp 63; Appendix 1
Tactics: The Surgeon is a supremely dangerous foe
because he is nearly invulnerable. This should quickly
become obvious as even the mightiest blows merely
bounce off of him.
His “surgical gloves” do damage exactly as a set of Eagle
Claws and are grafted to him; as such he cannot be
disarmed.
Developments: After the first round of combat, read the
following.
A stray blow tears The Surgeon’s robe from his body,
leaving him naked but or a simple black loin cloth.
He is a startling sight to behold.
His arms and shoulders are made of metal, and he has
long, gleaming scalpel blades instead of fingers,
bright, shiny metal rods where bones should be, and
thick silver wires instead of tendons.
Where iron fuses with flesh around his chest and
throat, raw red meat is exposed.
He looks at you and hisses, gleaming metal fangs
exposed in anger.
“This is simply unacceptable.” He mutters. “You’re
obviously poor candidates for incubation. I’ll have to
remove the specimen of course.”
Once The Surgeon has been dealt with, the PCs are free
to re-equip themselves and escape through the only exit.
Proceed with Encounter 5.
If the PCs wish to ransack the chamber, they can claim
any of the following:
• A dozen masterwork knives and daggers
• Ten jars of alchemist’s fire
• Ten bottles of anti-toxin
ENCOUNTER 4A: THE
SURGEON (ALTERNATE)
Only play this encounter if the majority, or all, of the PCs
evaded capture in Encounters 2 and 3. In this case, any
captured PCs are strapped to the operating tables, and
The Surgeon stands over them smiling unnervingly.
Shyanne Vahit is also here. The ruckus in the Birthing
Room drew her attention, and after the PCs did such an
admirable job destroying the High Masters’ clerics, she
thought maybe she could dupe them into disposing of
The Surgeon as well. She delayed the arrival of her
guards and came here herself to set up a scene. Read the
following:
A beautiful raven haired woman in burgundy robes
with golden trim, and a gossamer golden veil stands
before a menacing bald man in black. He holds a
long knife in his right hand dripping sticky crimson
to the floor. There is a mass of bloody organs and rags
in a pile on the floor behind him.
The woman looks terrified, and she looks at you
pleadingly.
“Please, don’t let him kill me!” She shrieks.
The bald man turns to look at you and bares his teeth
in a snarl. His teeth are shards of shining metal.
The Surgeon, confused and upset, attacks the PCs. PCs
can make a DC 25 Sense Motive check to realize Shyanne
is lying and that she doesn’t feel like she’s in any danger.
Run the combat as per Encounter 4. Then continue with
Encounter 7, except change the descriptions to account
for the location.
ENCOUNTER 5:
EAVESDROPPING
The PCs have come here in one of two ways; they hit the
DC 30 Gather Information or found the map on Qarim.
Continue with the box text and change it if no PC has
been captured to this point.
You follow the directions you found and it has led
you to this sewer grate. Lifting the cover the odor
makes your stomach twist and your eyes water. You
steel your nerves and enter the sewer, your
destination the warehouse nearly a block away. You
scouted it already and found that this is the best way
to approach without the guards that were there
noticing you. After all your companions may be in
there or other innocent people and a frontal assault
would surely doom them all.
Read the following when the PCs reach the grate
indicated on the map.
ZEF6-08 That Look
Page 11
You make your way into what you believe is the sewer
exit for the warehouse. Fifteen feet above is a grate in
the ceiling. Muted light filters through laying
crosshatch patterns on the grimy floor. Through the
grate you hear a door open, followed by a pair of
footsteps. Crazy shadows dance across the squares of
light and you can hear the conversation already in
progress.
The PCs can do whatever they like, but they run the very
real risk drawing attention to them. Given the distance,
the ambient noise, and the fact they aren’t really alert, the
two people above the PCs both have a modified Listen
check of 0. Whispering, and moving quietly will not be
heard. Anything else requires opposed checks.
If the PCs draw notice to themselves, the speakers
immediately halt their conversation and the first begins
casting a spell (a DC 17 Spellcraft check reveals it is
detect thoughts). If any PC is within 40 feet of the floor
below the grate, they are detected the following round,
and the alarm is raised (go to Encounter 9). If the spell
detects no one, the two resume their conversation.
Anything else suspicious, though, and they immediately
raise the alarm.
Creative parties may think of ways, like clairvoyance, to
eavesdrop on the speakers. Gifted climbers can scale the
walls and peek through the grate, but must first succeed
at a DC 15 Climb check and a DC 10 Move Silently check
to avoid notice. If a PC does get a look into the room,
read the following.
The room looks like a broom closet. Buckets, mops,
and cleaning supplies are crammed into one end. In
the middle of the floor is a grate for dumping the
buckets of water. Standing inside are two figures. The
first is a Baklunish male with an impressive
moustache and a deep burgundy turban. The other is
tall and lean, in long, form fitting robes. His head is
wrapped in black cloth and only his eyes are visible.
They are deep black. An unusually long and thin
scabbard hangs at his side, the handle of the weapon
has wicked points that would make drawing it a
challenge.
Assuming the PCs eavesdrop on the rest of the
conversation, read the following:
“… and the sheer weight of it has fractured her pelvis
and her spine. The size is without precedent.”
“But she still lives?” speaks the second voice. It too is
male… probably. The voice has a strange tonal
quality to it that is unfamiliar.
After a prolonged silence the first voice continues.
“Yes she still lives, but only through constant clerical
intervention. Daily, our senior priest and three of
your… clerics exhaust their entire complement of
spells just to keep her from expiring. Very soon even
that will be insufficient.”
“Then we will provide a fourth cleric.”
“Thank you, but no. The other three are quite
unsettling enough.”
The second man chuckles darkly. “But effective.”
“How long is this supposed to continue?” Demands
the first voice. “The incubation has lasted fourteen
months already, and the process is deeply unsettling
to all of us. Soon no amount of magic, will be enough
to keep her alive. Nerull himself would be offended
to look upon her. All that’s left is a brain and a
uterus.”
A sobbing shriek explodes from the dark hallway
ahead.
“Pleeeeeeease,” an inhuman voice cries between soul-
wrenching sobs, “LET ME DIE!”
“Apparently her mouth still functions.” Says the
second voice. Another deafening shriek emanates
from the dark passage, warbling unabated for nearly
twenty seconds.
“And it functions quite well.” He adds.
“How long?” The first voice demands.
“As long as it takes.” Says the second. “Perhaps this
will make up for the inconvenience.”
There is the sound of metal coins falling onto the
stone floor above. The first voice is silent for a
moment before speaking.
“I do so love the color of platinum.” He says. The
change in the shadows indicates the first figure is
bending down to gather the coins. “So nice of you to
throw the money to the floor.” He adds sarcastically.
ZEF6-08 That Look
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“That is precisely where your race belongs,” Says the
second voice menacingly, “on its knees. Now listen
to me you soft-skinned worm. Your family is richly
compensated for your troubles, and I suggest you
keep your complaints to yourselves. You will carry
out your end of the bargain or by Hvrakathak B’g’hir
my masters will visit a torment on you that makes her
suffering seem like a delightful tea party by
comparison.”
The first voice is cold and decidedly menacing when
it replies.
“There’s no need to be rude. We have a business
arrangement and my family will keep it.”
“Then please accept my apologies.” Says the second
voice cheerily. “And consider this payment a small
token of our appreciation for your extra attention.”
The second figure strides out. The first man mutters
under his breath.
“Godless prune-faced bastard!”
A few second later the first man gathers the remaining
coins and leaves.
If the PCs check, the grate is firmly lodged in the
surrounding stone and cannot be dislodged without a
major sustained effort. If the PCs are actually determined
to go this route, they are quickly discovered (go to
Encounter 9).
If any PC climbs up to the grate after the conversation is
over, or if a PC is already hanging there when it ends,
they notice an overlooked coin lodged between two of
the bars. It can also be seen from the floor with a DC 25
Spot check. The coin is platinum and of completely
unfamiliar mint.
The PCs can make the following skill checks.
Knowledge (the planes):
DC 10 “Hvrakathak” and “B’g’hir” are words from an old
and rarely used trade language employed by extra-planar
races
DC 15 Hvrakathak means something like deep, or
unfathomable.
B’g’hir means something like space or emptiness
DC 20 Hvrakathak B’g’hir means “infinite void”
DC 25 Hvrakathak B’g’hir means “astral plane”.
Profession (miner) or skills that indicate knowledge of
minerals
DC 10 The coin is an unusual platinum alloy with
unfamiliar impurities
DC 15 The coin was forged in zero gravity
From this point on, the PCs periodically hear bone-
chilling shrieks from down the hallway.
ENCOUNTER 6: THE BIRTH
Read the following when the PCs approach the birthing
chamber.
Up ahead, light spills into the hallway from a large
chamber beyond. The illumination is oddly greenish,
casting a nauseating phlegm-colored glow. A stink of
feces, vomit, and the rank stench of sweat tickles your
senses, growing thicker with each step. You hear the
low muttering of four distinct voices, droning
endless, monotonous gibberish.
The chanting is spellcasting; specifically cure light
wounds, cure minor wounds, deathwatch, and slow
poison. PCs can figure this out with an appropriate
Spellcraft check. Continue with the following:
“Dammit!” hollers a male voice. “I need some help
here.”
The chanting stops and there is a brief period of
silence.
“She’s dying you incompetent flesh-bags! Get on with
it”
Abruptly all the voices start chanting in unison.
A DC 17 Spellcraft check reveals four different clerics are
each casting lesser restoration. Allow the PCs to make
whatever preparations they like. Read the following
when they look into the room.
The hallway opens into a large, round chamber with a
soaring roof nearly three stories above. Light spills
into the room through the open ceiling. There is one
other hallway opposite this one, and a narrow spiral
staircase climbs from the very center of the room all
the way to the ceiling.
ZEF6-08 That Look
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At the base of the stairs, four black robed, hooded
figures are clustered around a long metal surgical
table, their backs to you blocking the view of
whatever it is on the slab. They gesture purposely,
chanting in unison. Surrounding the tables are three
great glass, open-topped jars in metals stands, each
the size of a wine cask. Each contains a dull, opaque,
flesh colored soup.
Suddenly there is great, ragged intake of breath, and
the chanting stops. Then there is a piercing shriek.
“NOOOOOOOOOOOOO!” There is someone on the
table, lying out of sight behind the black robed
figures. It sounds like a woman. She pauses her
manic screeching only long enough to draw a second
tremendous breath, crackling and heavy with
mucous, and then starts screaming again.
One of the robed figures breaks away from the table,
throws back his hood and clamps his hands to his
ears. He storms angrily away gritting his teeth.
“No, no, no, no, I can’t TAKE THIS ANYMORE!” He
bellows, though his voice is only barely audible over
the unceasing shrieking from the thing on the slab.
As he stalks away, the other three robed figures turn
to watch, and you get a full view of the unspeakable
atrocity behind them.
What lays there was definitely humanoid at one point
in its now damned life. The wretched thing is almost
entirely stomach. Its massive, swollen belly is so
large its spindly, stick-like limbs are almost
completely buried beneath the bulk. The bulbous gut
protrudes fully three feet high above the table, and
covers the creature’s twisted, legs to the knees. The
right leg is bent at an impossible angle, with the knee
facing the floor and the foot resting on the slab near
where the hip would be if it were visible. From the
face, this was once an elven woman. Her visage is so
skeletal and drawn it seems impossible that she could
still be living, her eyes are sunken and lifeless, and
her long black hair has mostly fallen out. She finally
ends her tortured wailing and twists her head from
side to side, probably the only part of her she can still
move. The formidable surgical table looks like it is
starting to buckle under her sheer bulk. Despite the
chill in the room, her naked flesh is dripping in
sweat. She lies in a fetid puddle of her own blood and
urine.
She looks up at the three black figures still near the
table. And her visage changes into something
frightening and terrible. Her eyes burn with hate,
and she bares her teeth in a vicious, feral snarl.
“Let me die!” She spits at them. They do not move.
She throws back her head and screams at the ceiling.
“LET ME DIE!”
Then abruptly she starts to cough and choke, and a
torrent of bloody fluid erupts from her mouth. The
three hooded men then move in unison to tend to
her.
The fourth figure turns away in disgust and vomits
noisily onto the floor.
This scene continues for as long as the PCs are willing to
watch. Quite obviously their only escape is up the stairs,
and to get there they have to deal with the occupants of
the room.
The human is a cleric named Farah Vahit, and he is the
highest ranking cleric of the family. He stays to the side
and does participate in the encounter (see below).
The three figures at the table are half flesh golems created
by the High Masters. They have no free will and are
functionally automatons, but the High Masters have
found a way to preserve their spell casting powers. Each
is connected to one of the glass tanks by an umbilical
cord that extends from the back of their heads, and runs
across the floor to the base of the jar. The jars are filled
with gallons of distilled brain fluid, and as long as the
half golems remain connected to it, they fight
intelligently using their spells. If the PCs sever a cord or
smash a jar, the half-golem immediately flies into a rage,
attacks the nearest enemy to the death without fear or
thought, and loses his ability to cast spells.
Smashing the vats also has the effect of making the room
slippery. It requires a DC 15 Balance check to Run or
Charge. Failure means the character can act, but cannot
run or charge. Failure by 5 or more means the character
slips and falls prone. With all of the fluids and bile
floating in the vats, a prone character must then make a
DC 15 Fortitude or become sickened for 1d4 rounds
The half-golems only directive is to keep the girl on the
table alive for as long as possible. The High Masters have
determined that the spawn she is gestating can likely
survive outside the womb now, but the longer their
growth can be sustained in uterus the better. As soon as
the PCs enter the room and it becomes clear they aren’t
supposed to be there, one of the half-golems slices open
ZEF6-08 That Look
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the woman’s stomach with a scalpel and frees the spawn
within.
If the PCs manage to somehow intervene and prevent
her murder, once combat begins, she grabs a scalpel and
slices her own throat, precipitating the same result (all off
camera, just mention to the players that she has taken her
own life). Read the following.
Suddenly all hell breaks loose. The woman’s stomach
splits open like a balloon and blood sprays across the
room. A half dozen squirming creatures erupt from
within her fly across the room.
Their appearance is horrifying. Their heads look like
elven women, with long bloody hair, and an
obscenely large mouth overflowing with inch long
fangs. Their bodies are shriveled and deformed,
scarcely as large as the head, but each sprouts a dozen
long, spindly arms, ending in withered, claw-like
fingers. Their skin is a translucent blue, almost as if
they are made of liquid water.
They float above the desiccated remains of their
mother, dripping gore and thick clear fluid and in
unison they shriek. It is a terrible sound, like metal
grinding metal.
The spawn are ravenous and rush to feed on whatever
they can reach. One of the beasts descends on Farah and
the two tear each other to shreds.
At lower APLs, some of the spawn attack the half-golems
and they destroy one another. This leaves fewer
opponents for the PCs to fight. At higher APLs, the
spawn attack only the PCs, and the half-golems also
attack the PCs to prevent them from killing the spawn.
APL 4 (EL 7)
Spawn (2): hp 23 each; Appendix 1.
APL 6 (EL 9)
Spawn (2): hp 23 each; Appendix 1.
Black-robed priest: male human half-flesh golem
cleric 3; hp 45; Appendix 1.
APL 8 (EL 11)
Spawn (4): hp 23 each; Appendix 1.
Black-robed priests (2): male human half-flesh
golem cleric 3; hp 45; Appendix 1.
APL 10 (EL 13)
Spawn (6): hp 23 each; Appendix 1.
Black-robed priests (3): male human half-flesh
golem cleric 5; hp 55; Appendix 1.
APL 12 (EL 15)
Spawn (6): hp 23 each; Appendix 1.
Black-robed priests (3): male human half-flesh
golem cleric 7; hp 65; Appendix 1.
When the combat is over and things quiet down some, it
becomes clear the alarm has been raised. From the
opposite hallway the PCs can hear alarm bells ringing,
and the sound of approaching footsteps. If they hurry
immediately up the stairs, go to Encounter 7. If they
waste time looting or rush to attack the oncoming troops,
go to Encounter 9.
Treasure:
APL 6-12: (Per Priest) Loot – 5 gp, Coin – 20 gp,
Magic -- +1 great falchion (208 gp), +1 breastplate (113 gp)
ENCOUNTER 6A: THE BIRTH
(ALTERNATE)
Play this encounter if the majority of the surviving PCs
were not captured in Encounters 2 and 3, and they
followed the map to the abandoned warehouse.
The map leads to a decrepit warehouse near the docks, in
a virtually deserted corner of the city. The building is
boarded up and locked, but it is no great challenge
breaking in. The PCs can hear distant, bone-chilling
shrieks from deep within the building. The inside is a
single long, high-ceiling room, nearly empty except for a
few dozen empty crates. In the middle of the floor is a
round 20 foot hole in the floor. The disquieting cries
come from there, and the PCs can also here several male
voices muttering.
Continue with Encounter 6 as written, modifying the
descriptive text to allow for the different point of view.
When they complete the encounter, and they hear the
sounds of the alarm and soldiers approaching, they can
choose to escape back up the stairs. If they do, any PCs
captured are lost forever, and the adventure is over. If
they instead follow the hallway deeper into the complex,
go to Encounter 4a.
ENCOUNTER 7: VAHIT’S
DAUGHTER
If the PCs get to this encounter from Encounter 6, play
through as written. If they got here from Encounter 4a,
ZEF6-08 That Look
Page 15
the DM will have to modify the descriptive text to reflect
the fact that they are not in the warehouse, but in The
Surgeon’s chamber.
The spiral stairs from the Birthing Chamber lead to an
abandoned warehouse compound owned by the Vahit
family. It is rarely used, and this corner of the city is
nearly deserted. The warehouse is a single long, high-
ceiling room, largely empty except for a few dozen empty
crates.
Shyanne, of course, learned of the PCs some time ago.
She saw, in the PCs, an opportunity to strike a blow
against the High Masters, so did what little she could to
assist the PCs that would not draw the High Masters’
attention. She was able to reassign the guards normally
stationed with The Surgeon and in the Birthing
Chamber, making it possible for the PCs to escape.
However, the alarm has now been raised, and the High
Masters’ lackeys are coming to intervene regardless of
her wishes.
If by this point The Surgeon, the three half-golem priests,
and all of the spawn are dead, Shyanne is pleased with the
PCs and is willing to parley. Go to Encounter 8.
If any of those being still survive, Shyanne is irritated and
unimpressed with the PCs. She has exposed herself to
some very difficult questioning by the High Masters, and
the payoff was not worth it. Read the following.
A beautiful woman stands at the far end of the room.
She is dressed in a dark burgundy, silk robe, trimmed
with golden floral patterns. She has long, raven-black
hair, and her delicate features are partially concealed
by a gossamer golden veil.
“Well,” she says flatly, “you have been a serious
disappointment. You were clearly not worth my
attention.”
And she suddenly disappears.
Shyanne teleports away. Any attempt to stop her likely
fails (see below). If the PCs leave immediately and go
directly to the docks to depart on the very first boat they
can find (for a fare of 50 gp / APL each, thank you very
much) they escape Dhabiya and the adventure is over.
If they waste any time at all searching the crates, running
around the city, or hunting for cheaper boat fare, go to
Encounter 9.
ENCOUNTER 8: DETENTE
The PCs play this encounter only if the PCs
accomplished all of the goals Shyanne had in mind for
them. There is still one of the High Masters’ servants
alive, the dark figure from Encounter 5, but she is willing
to accept that for the time being.
Shyanne is willing to parley with the PCs, but the
moment they do anything even remotely hostile or
suspicious she teleports away. She has an active
contingency spell that teleports her to safety if she is
subjected to any kind of attack. Shyanne’s statistics are
not presented here because this is not a combat
encounter, and the PCs are simply not able to capture
her.
A beautiful woman stands at the far end of the room.
She is dressed in a dark burgundy, silk robe, trimmed
with golden floral patterns. She has long, raven-black
hair, and her delicate features are partially concealed
by a gossamer golden veil.
“Allow me to introduce myself. My name is Shyanne,
though you’ve heard of me a Vahit’s daughter.
“As you’ve no doubt figured, I am in no need of
rescue. I left my father’s prim and stuffy estate many
years ago of my own free will. You were lured here by
a very well-executed ruse. I mean really, ‘rescue a
noble’s kidnapped daughter’! How cliché is that?”
She laughs fitfully.
Allow for some witty repartee, the PCs have earned the
right to make some snide remarks.
“Let’s get down to business. Guards I do not control
are even now bearing down on us. You have offended
some very murderous powers this day, and I can help
you. So let’s not waste time.
“You have actually done me a service by eliminating
those abominations, which I will repay. If you wish, I
will spirit you safely out of Dhabiya to Zeir-iZeif.
That is the sure thing.
“Or you can bank my favor and earn some interest.
The powers you tangled with today are engaged in
depravities that make what you already witnessed
look like a day in the park. You merely touched the
surface of a darkness so foul it would chill your soul.
ZEF6-08 That Look
Page 16
“You could allow yourselves to be captured, and with
my help you can attack the rot from the inside. There
is definitely risk, but if you pull it off I can promise
you rewards unlike anything you can even imagine.
A Slave Queen can get her hands on things other
mere merchants cannot.”
If any of the PCs played through Encounter 4 and have
parasites implanted in the stomachs, read the following
paragraphs. Otherwise skip to Developments below.
“There’s also the matter of the little beastie living in
your bowels. It’s growing you see. It’s dormant for
now, but when it matures you’ll probably be dealing
with something similar to that poor woman down
there. I’ve no idea what it does or what it’s for, but if
you try to remove it, it will literally eat you alive. I’ve
seen it before.
“We have a common enemy now. I can help you
bring them to their knees, and maybe you can force
them to reverse the procedure. I am your best hope.”
Developments: Shyanne wants the PCs to allow
themselves to be captured by the High Master’s soldiers.
The PCs will invariably be brought to the High Masters,
and she surmises that with her help the PCs could strike
them a lethal blow.
She suspects the guards will likely strip them of their
weapons and gear. Any items the PCs wish to entrust to
her, she promises to return to them wherever they are
incarcerated. She is telling the truth, but she makes no
guarantees beyond her word, and if they don’t believe her
she doesn’t really care. She gives them one minute to
make up their minds.
If the PCs want to escape, she honors her word and gets
them out of Dhabiya. Go to Encounter 10.
If they start trying to negotiate terms on her offer, make
demands, or start imposing conditions, she flatly refuses
and teleports away. Go to Encounter 9.
If the PCs accept her offer, they earn the Favor of the
Slave Queen. She takes whatever gear they choose to
entrust to her, promises to help them later, and teleports
away. Play Encounter 9.
ENCOUNTER 9: RE−CAPTURE
This encounter can start from multiple points in the
adventure. In all cases, the alarm has been raised and
guards in the service of the High Masters try to re-
capture the party. This is not a fair fight. Read the
following description.
APL 4
Floating at the front are two giant disembodied
humanoid head(s), bone, tendons and blood vessels
dangling from the roughly torn neck(s). Embedded
in their foreheads are dozens of unblinking eyes.
One of them opens its mouth, revealing a triple row
of jagged fans and screams at you.
“Surrender or be killed”
You nearly loose your nerve as another figure comes
towards you out of the darkness, a tall humanoid. The
creature's head looks rather like a four-tentacled
octopus, made all the more horrible by a pair of
bloated, white eyes. Its mouth, a revolting thing like
a lamprey's maw, constantly drips and oily slime
when it is not siphoning out the brains of living prey!
APL 6 add:
The third creature, lumbering towards you is a
ghastly puzzle of flesh. The creature charging you
may once have been humanoid, at least parts of
humanoids
APL 8 & 12:
Floating at the front is a giant disembodied head. It
has several more eyes on top of stems that protrude
from its spherical mass. It opens its giant maw and
speaks.
“Surrender or be killed”
You nearly loose your nerve as another figure comes
towards you out of the darkness, a tall humanoid. The
creature's head looks rather like a four-tentacled
octopus, made all the more horrible by a pair of
bloated, white eyes. Its mouth, a revolting thing like
a lamprey's maw, constantly drips and oily slime
when it is not siphoning out the brains of living prey!
APL 10 add:
The third creature, lumbering towards you is a
ghastly puzzle of clay, or rock. It lumbers forward
staring blankly forward, ready to pummel the first
thing it can get within its reach.
For the purposes of this adventure, these creatures are
not fully described. They can be represented by standard
creatures form the Monster Manual.
ZEF6-08 That Look
Page 17
APL 4 (EL 9)
Gauths: hp 45; See Monster Manual page 25
Mind Flayer: hp: 44; See Monster Manual page 187
APL 6 (EL 11)
Gauths (2): hp 45; See Monster Manual page 25
Mind Flayer: hp: 44; See Monster Manual page 187
Flesh golem: hp 79; See Monster Manual page 135
APL 8 (EL 13)
Beholder: hp 93; See Monster Manual page 25
Mind Flayer: hp: 44; See Monster Manual page 187
APL 10 (EL 15)
Beholder: hp 93; See Monster Manual page 25
Mind Flayer: hp: 44; See Monster Manual page 187
Clay golem: hp 90; See Monster Manual page 134
APL 12 (EL 17)
Beholder: hp 93; See Monster Manual page 25
Mind Flayer, Ulitharid: hp: 90; See Appendix 1
Tactics: The creatures make no attempt to hide their
approach. The beholders are the commanders of the
force, and they begin combat by demanding the PCs
surrender. They repeat this demand throughout the
combat.
The Mind Flayers will open with a Mind Blast and try to
dominate as many as possible, while the beholders stay
behind the first ranks and use their eye rays, targeting
spell casters and ranged attackers first. Again, use the
eyestalks to charm. NO DISINTEGRATIONS! They
want the PCs alive (if not beaten up) as they want this
strong force as slaves. They will fetch a handsome reward!
Remember that these creatures have means of
flying/levitating and will not just stand there and be
beaten up by beefy PCs. They are smart, play them that
way. If the PCs are walking over the monsters, open up
with everything you have, as these monsters also want to
survive.
Development: If at any point the PCs do surrender, their
opponents stop fighting, bind them, gag them, and knock
the out with Oil of Taggit (multiple doses if necessary).
The adventure is over, and these PCs are now out of play!
For details, the DM should direct them to read the
“Captured!” section on the AR.
If the PCs somehow manage to actually win this fight,
they’ve earned the right to escape. Proceed to Encounter
10.
ENCOUNTER 10: GOING
HOME
The PCs can reach this encounter from several points in
the adventure, but in pretty much all cases they are in a
hurry. Since the city is a hub of sea trade, they can hop a
ship and be gone within fifteen minutes. The cost for
such a no-questioned-asked, speedy departure is 50gp
(per APL) per passenger, with no negotiating. If the PCs
take the boat, they are returned to Zeir-i-Zeif without
incident, and the adventure is over.
In all likelihood, the PCs will be eager to leave, but if they
insist on tarrying here too long they may be subjected to
more attempts at capture (Encounter 2) or another strike
force from the High Masters (Encounter 9) at the DMs
discretion.
CONCLUSION
The adventure can end with some or all of the party dead.
Those killed in Dhabiya are likely lost forever, unless the
circumstances of the death allowed party members to
escape the city with the body.
The party may even be split up, with some of the PCs
captured, and some free. Any PCs who were not
specifically killed, but did not escape Dhabiya are
“Captured!” as described on the AR. These PCs are out of
play, and must contact the Triad to find out what must
happen next.
Some or all of the PCs may be infected with the parasite
from Encounter 4. This is described in more detail on
the AR under “Can you feel it squirming?” Eventually,
if this is not dealt with, the character will end up being
taken out of play. Dealing with the parasite is the subject
of further adventures, and the players must contact the
Triad for details.
In all likelihood, most or all of the PCs have been
identified as desirable slaves by the Slave Queen. This is a
life sentence, and whenever they return to Dhabiya this
will affect how they play. This is explained under
“Marked” on the AR.
Those that do escape are free to return in future sequels.
Obviously the business of the High Masters is
unresolved, to say the least…
ZEF6-08 That Look
Page 18
EXPERIENCE POINT
SUMMARY
To award experience for this adventure, add up the values
for the objectives accomplished. Then assign the
experience award. Award the total value (objectives plus
roleplaying) to each character.
Encounter 2: Dhaybia
Experience objective
APL 4
180 XP
APL 6
240 XP
APL 8
300 XP
APL 10
360 XP
APL 12
420 XP
Encounter 3: Fighting Dirty
Experience objective
APL 4
240 XP
APL 6
300 XP
APL 8
360 XP
APL 10
420 XP
APL 12
480 XP
Encounter 4: The Surgeon
Experience objective
APL 4
180 XP
APL 6
210 XP
APL 8
270 XP
APL 10
330 XP
APL 12
390 XP
Encounter 6: The Birth
Experience objective
APL 4
210 XP
APL 6
270 XP
APL 8
330 XP
APL 10
390 XP
APL 12
450 XP
Encounter 9: Recapture
Experience objective
APL 4
270 XP
APL 6
330 XP
APL 8
390 XP
APL 10
450 XP
APL 12
510 XP
Total possible experience:
APL 4
675 XP
APL 6
900 XP
APL 8
1,125 XP
APL 10
1,350 XP
APL 12
1,575 XP
TREASURE SUMMARY
During an adventure, characters encounter treasure,
usually finding it in the possession of their foes. Every
encounter that features treasure has a “treasure” section
within the encounter description, giving information
about the loot, coins, and magic items that make up the
encounter’s treasure.
The loot total is the number of gold pieces each
character gains if the foes are plundered of all their
earthly possessions. Looting the bodies takes at least 10
minutes per every 5 enemies, and if the characters cannot
take the time to loot the bodies, they do not gain this
gold. If you feel it is reasonable that characters can go
back to loot the bodies, and those bodies are there (i.e.,
not carted off by dungeon scavengers, removed from the
scene by the local watch, and so on), characters may
return to retrieve loot. If the characters do not loot the
body, the gold piece value for the loot is subtracted from
the encounter totals given below.
The coin total is the number of gold pieces each
character gains if they take the coin available. A normal
adventuring party can usually gather this wealth in a
round or so. If for some reason, they pass up this treasure,
the coin total is subtracted from the encounter totals
given below.
Next, the magic items are listed. Magic item treasure
is the hardest to adjudicate, because they are varied and
because characters may want to use them during the
adventure. Many times characters must cast identify,
analyze dweomer or similar spell to determine what the
item does and how to activate it. Other times they may
attempt to use the item blindly. If the magic item is
consumable (a potion, scroll, magic bolts, etc.) and the
item is used before the end of the adventure, its total is
subtracted from the adventure totals below.
Once you have subtracted the value for unclaimed
treasure from each encounter add it up and that is the
number of gold pieces a characters total and coin value
increase at the end of the adventure. Write the total in
the GP Gained field of the adventure certificate.
Loot = Looted gear from enemy; Coin = Coin, Gems,
Jewelry, and other valuables; Magic = Magic Items.
Encounter 2:
(Only if the Wizard(s) are captured. Items marked on AR
with *)
APL 4: Loot – 10 gp, Coin – 20 gp, Magic -- cape of
the monteback - (840 gp), +1 quarterstaff (217gp), Ring of
Protection +2 (333gp) meta-magic rod substitution (non-
lethal) lesser (225 gp)
ZEF6-08 That Look
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APL 6: Loot – 30 gp, Coin – 30 gp, Magic -- cape of
the monteback - (840 gp), +1 quarterstaff (217gp), ring of
protection +2 (333gp) meta-magic rod substitution (non-
lethal) lesser (225 gp)
APL 8: Loot – 30 gp, Coin – 30 gp, Magic -- cape of
the monteback - (840 gp), +1 quarterstaff (217gp), ring of
protection +3 (1500gp) meta-magic rod substitution (non-
lethal) (875 gp), amulet of natural armour +2 (667 gp)
APL 10: Loot – 30 gp, Coin – 30 gp, Magic -- cape of
the monteback - (840 gp), +1 quarterstaff (217gp), ring of
protection +3 (1500gp) meta-magic rod substitution (non-
lethal) (875 gp), amulet of natural armour +2 (667 gp),
headband of intellect +2 (333gp)
APL 12: (per Wizard Captured) Loot – 30 gp, Coin –
30 gp, Magic -- cape of the monteback - (840 gp), +1
quarterstaff (217gp), ring of protection +3 (1500gp) meta-
magic rod substitution (non-lethal) (875 gp), amulet of
natural armour +2 (667 gp), headband of intellect +2
(333gp)
Encounter 3:
APL 4: (Per Gnoll) Loot – 5 gp, Coin – 20 gp, Magic -
- +1 merciful spiked chain (694 gp), +1 half-plate (146 gp),
+1 merciful rapier (693 gp), +1 mithril chainmail (429 gp),
cloak of resistance +1 (83 gp), ring of deflection +1 (166
gp), +1 sap (191 gp), amulet of natural armor +1 (166 gp)
APL 6: (Per Gnoll) Loot – 5 gp, Coin – 20 gp, Magic -
- +1 merciful spiked chain (694 gp), +1 half-plate (146 gp),
+1 merciful rapier (693 gp), +1 mithril chainmail (429 gp),
cloak of resistance +2 (333 gp), ring of protection +2 (666
gp), +1 sap (191 gp), amulet of natural armour +2 (666 gp)
APL 8: (Per Ogre) Loot – 5 gp, Coin – 20 gp, Magic --
+1 merciful spiked chain (696 gp), +1 half-plate (195 gp),
+1 merciful rapier (693 gp), +1 mithril chainmail (429 gp),
cloak of resistance +2 (333 gp), ring of protection +2 (666
gp), +1 sap (191 gp), amulet of natural armour +2 (666
gp),+1 mithril animated shield, heavy (835 gp)
APL 10: (Per Ogre) Loot – 5 gp, Coin – 20 gp, Magic
-- +1 merciful spiked chain (696 gp), +1 half-plate (195
gp), +2 merciful rapier (1526 gp), +1 mithril chainmail
(429 gp), cloak of resistance +2 (333 gp), ring of
protection +2 (666 gp), 2 +1 merciful sap (1520 gp),
amulet of natural armour +2 (666 gp),+1 mithril animated
shield, heavy (835 gp)
APL 12: (Per Ogre) Loot – 5 gp, Coin – 20 gp, Magic
-- +1 merciful spiked chain (696 gp), +1 half-plate (195
gp), +2 merciful rapier (1526 gp)x2, +1 mithril chainmail
(429 gp), cloak of resistance +2 (333 gp), ring of
protection +2 (666 gp), +2 merciful sap (1520 gp), amulet
of natural armour +2 (666 gp),+1 mithril animated shield,
heavy (835 gp)
Encounter 6:
APL 6-12: (Per Priest) Loot – 5 gp, Coin – 20 gp, Magic --
+1 Great Falchion (208 gp), +1 Breastplate (113 gp)
Total Possible Treasure (the total on the AR is
the maximum allowed in the adventure)
APL 4: Loot: 20 gp; Coin: 60 gp; Magic: 4,183 gp;
Total: 4,263 gp.
APL 6: Loot: 40 gp; Coin: 70 gp; Magic: 4,914 gp;
Total: 5,024 gp.
APL 8: Loot: 40 gp; Coin: 70 gp; Magic: 8,803 gp;
Total: 8,913 gp.
APL 10: Loot: 40 gp; Coin: 70 gp; Magic: 11,298
gp; Total: 11,480 gp.
APL 12: Loot: 16 gp; Coin: 150 gp; Magic: 12,824
gp; Total: 12,934 gp.
ZEF6-08 That Look
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APPENDIX 1: APL 4
INTRODUCTION
G’M I R & H A M M A R A H
CR 5
Male half-elf Rogue 3
LN Medium humanoid
Init +0; Senses Low-light vision, Listen +0, Spot +7
Aura
Languages Common, elven, baklunish
AC 10, touch 10, flat-footed 10 (+0 Dex)
hp 12 (3d6 HD);
Fort +1 Ref +3, Will +1
Speed 30 ft. (6 squares), base movement 30 ft.;
Melee dagger +1 (1d4-1)
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +1; Grp +0
Atk Options Evasion, Sneak Attack (+2d6)
Combat Gear dagger
Abilities Str 8, Dex 10, Con 10, Int 15, Wis 10, Cha 18
SQ evasion, low-light vision
Feats Negotiator, Skills Focus (bluff)
Skills Bluff +15, Diplomacy +16, Disguise +10, Gather
Information +14, Intimidate +14, Knowledge, local
(VTF) +7, Sense Motive +6, Spot +7;
Possessions combat gear plus clothing;
ENCOUNTER 2: DHAYBIA
S L E E P Y
CR 6
Male Dwarf Wiz 6
CN Med humanoid
Init +1; Senses Darkvision 60ft., Listen +0, Spot +0
Languages Common, Dwarven, Ancient Baklunish,
Infernal, Ignan,
AC 21, touch 13, flat-footed 12 (+1 Dex, +4 Mage
armor, +4 Shield spell, +2 deflection);
hp 31 (6d4+12HD);
Immune Magic Missiles (from Shield Spell)
Fort +4 (+6 against poison), Ref +3, Will +5
Speed 20 ft. (4 squares), base movement;
Melee +1 Quarterstaff +4 (1d6+1)
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +3; Grp +3
Atk Options Empower Spell, Non-lethal Substitution
(Fire)
Combat Gear +1 Quarterstaff, Ring of Protection +2,
Meta-magic Rod Substitution (non-lethal), lesser
Wizard Spells Prepared (CL 6
th DC= 14 +Spell level or
*DC=16 +Spell level Enchantments):
3rd— bands of steel**, deep slumber*, fireball, hold
person*
2nd—daze monster*, scorching ray, tasha’s hideous
laughter*(2), touch of idiocy*
1st— charm person*, hypnotism*, mage armour�,
shield�, sleep*
0— daze (2), detect magic, read magic, mage hand
�Already cast
Abilities Str 10, Dex 12, Con 14, Int 18, Wis 10, Cha 6
SQ Familiar (Weasel)
Feats Spell Focus (Enchantment), Greater Spell Focus
(Enchantment), Scribe Scroll², Empower Spell,
Non-lethal Substitution (Fire).
Skills Concentration¹ +11, Knowledge (arcana) +10,
Knowledge
(dungeoneering)
+6,
Knowledge
(history) +10, Knowledge (nature) +5, Knowledge
(nobility)
+9,
Knowledge
(the
planes)
+6,
Knowledge (VTF) +12, Spellcraft +15
Possessions combat gear plus cape of the mountebank,
Spell component pouch
** see Appendix 2: New Rules Items
ENCOUNTER 3: FIGHTING DIRTY
G N O L L T H U G
CR 2
Male Gnoll Fighter 2
CN Medium Humanoid (Gnoll)
Init +0; Senses Listen +3, Spot +3
Languages Common, Gnoll
AC 18, touch 10, flat-footed 16 (+8 armor)
hp 23 (1d8+2d10+3 HD);
Fort +6, Ref +0, Will +-1
Speed 20 ft. in half-plate (4 squares), base movement
30 ft;
Melee +1 Merciful Spiked Chain +7 (2d4+7+1d6) or
Battleaxe +6 (1d8+4) or
Spiked Gauntlet +6 (1d4+4)
Space 5 ft.; Reach 10 ft. (with Spiked Chain)
Base Atk +2; Grp +6
Atk Options Combat Expertise, Improved Disarm
(+19), Improved Trip (+15)
Combat Gear +1 Merciful Spiked Chain, +1 Half-Plate,
Battle Axe, Spiked Gauntlets
Abilities Str 18, Dex 10, Con 13, Int 13, Wis 8, Cha 6
SQ none
Feats Combat Expertise, Improved Disarm, Improved
Trip, Exotic Weapon Proficiency (Chain, Spiked).
Skills Intimidate +2, Listen +3, Spot +3
Possessions combat gear
Q A R I M
CR 6
Male Human Rog 6
LE Medium Humanoid (Human);
Init +2; Senses Listen +3, Spot +5
Languages Common, Ancient Baklunish
ZEF6-08 That Look
Page 21
AC 20, touch 13, flat-footed 20 (+6 armor, +2 Dex, +1
natural, +1 deflection);
hp 26 (6d6 HD);
Fort +3, Ref +8, Will +2
Speed 30 ft. in Mithril Chainmail (6 squares), base
movement 30 ft.;
Melee +1 Rapier +6 (1d6+3 +1d6; 18-20/x2) or
Masterwork sap +6 (1d6+2) or
+1 Merciful Rapier +5 (1d6+3 +1d6; 18-20/x2) and +1
Sap +5 (1d6+2; 20/x2);
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +4; Grp +6
Atk Options Sneak Attack (+3d6) Combat Expertise,
Improved Feint (+9 vs. Sense Motive+ Base Attack
of Target)
Combat Gear +1 Merciful Rapier, +1 Mithril
Chainmail, Cloak of Resistance +1, Ring of
Deflection +1, +1 Sap, Amulet of Natural Armour +1,
locked gauntlets
Abilities Str 14, Dex 15, Con 10, Int 14, Wis 9, Cha 10
Feats Combat Expertise, Improved Feint, Two-
Weapon Fighting, Weapon Finesse
Skills Balance¹ +7, Bluff¹ +9, Escape Artist¹ +9, Gather
Information¹ +11, Intimidate¹ +9, Knowledge (local)
+11, Listen¹ +3, Move Silently¹ +6, Open Lock +4,
Sense Motive¹ +8, Sleight of Hand +10, Spot¹ +5,
Tumble +9, Use Magic Device +7
Possessions combat gear plus thieves tools and
backpack
Uncanny Dodge (Ex): You retain you Dexterity bonus
to AC even if flatfooted or struck by an invisible
attacker.
Evasion (Ex): On a successful Reflex save against a
magical attack, you take no damage.
Sneak Attack: Any time someone you attack is denied
their Dexterity bonus to AC, or you are flanking
them, you inflict an extra 3d6 damage.
ENCOUNTER 4: THE SURGEON
T H E S U R G S O N
CR 6
Male Half-Golem (iron) Adept 2
NE Medium Construct
Init +3; Senses Darkvision 60 ft, Low-Light Vision,
Listen +1, Spot +1
Aura Moderate Evil
Languages Common, Ancient Baklunish, Aquan,
Githyanki
AC 24, touch 10, flat-footed 24
(0 Dex, +3 masterwork studded leather armour +11
natural)
hp 35 (2d6 + 1d10 +(20) HD); DR 15/adamantine
Immune to most magical effects, construct traits
Fort +4, Ref +2, Will +3
Weakness Any lightning spell affects the golem as a
slow spell for 3 rounds, Rust vulnerability
Speed 30 ft. (6 squares), can’t run;
Melee +2 Surgical knives +9 (1d6 +8/18-20)
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +2; Grp +8
Atk Options Breath Weapon
Combat Gear +2 Adamantine Surgical Knives (Eagle
Claw)
Adept Spells Prepared (CL 2nd DC10+level):
1st— Protection from Good
0— Detect Magic, Read Magic, Touch of Fatigue
Abilities Str 22, Dex 10, Con -, Int 12, Wis 11, Cha 2
SQ Construct Traits, DR 15/adamantine, magic
immunity, rust venerability
Feats Exotic Weapon (Eagle Claw aka Surgeon’s glove),
Improved Initiative
Skills Concentration¹ +6, Heal¹ +6, Knowledge
(arcana) +7, Knowledge (local) +3, Knowledge
(nobility) +3, Knowledge (the planes) +4, Profession
(surgeon) +6, Profession (torture specialist) +5,
Spellcraft +9.
Feats: Exotic Weapon Proficiency (Claw, Eagle's);
Possessions combat gear
Breath Weapon (Su) as a free action, an iron half-
golem can emit a cloud of poisonous gas from its
limbs in a 10-foot cube directly in front of it. The
cloud lasts one round, and the limbs can emit
another cloud every 1d4+1 rounds. The initial
damage is 1d4 points of Constitution damage, and
the secondary damage is 3d4. Fortitude save (DC 19)
negates both effects
Rust Vunerability (Ex) An iron half-golem is affected
by rust attacks, such as that of a rust monster or
rusting grasp spell
Magic immunity (Ex) An iron golem is immune to
any spell or spell-like ability that allows spell
resistance. In addition, certain spells and effects
function differently against the creature, as noted
below. A magical attack that deals electricity damage
slows an iron golem (as the slow spell) for 3 rounds,
with no saving throw. A magical attack that deals
fire damage breaks any slow effect on the golem and
heals 1 point of damage for each 3 points of damage
the attack would otherwise deal. If the amount of
healing would cause the golem to exceed its full
normal hit points, it gains any excess as temporary
hit points. For example, an iron golem hit by a
fireball gains back 6 hit points if the damage total is
18 points. An iron golem gets no saving throw
against fire effects. An iron golem is affected
normally by rust attacks, such as that of a rust
monster or a rusting grasp spell.
ZEF6-08 That Look
Page 22
ENCOUNTER 6: THE BIRTH
S P A W N
CR 5
LE Small Outsider (half water elemental)
Init +3; Senses Darkvision 60 ft.; Listen +2, Spot +2
Languages Common, Aquan
AC 18, touch 14, flat-footed 14(+1 size, +3 Dex, +4
natural); Dodge, Mobility;
hp 23 (5 HD);
Immune Mind-Affecting Spells and Abilities (Ex),
disease, water-based effects;
Fort +1 (+4 against poison), Ref +4, Will +7
Weakness
Speed 30 ft. (6 squares), base movement, fly 20 ft
(good) climb 20 ft.;
Melee Bite +7 (1d4-1 plus poison) and
2 claws +3 (1d3-1)
Ranged none;
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +3; Grp -3
Atk Options Poison (Fort DC 15 1d4 DEX/1d4 WIS),
Weapon Finesse
Special Actions Enslave (Su);
Combat Gear: none
Spell-Like Abilities (CL 5th):
3rd— Water Breathing
2nd— Fog Cloud
1st— Obscuring Mist,
Abilities Str 8, Dex 17, Con 11, Int 17, Wis 16, Cha 18;
SQ Darkvision, Base Creature Traits;
Feats Dodge, Mobility, Weapon Finesse
Skills Appraise +6, Balance +7, Climb +11, Disable
Device +7, Intimidate +7, Jump +7, Move Silently
+7, Search +6, Spot +6;
Possessions combat gear plus
Poison (Ex) Injury Fortitude DC 15, initial damage
1d4 DEX, secondary damage 1d4 WIS. As a standard
action the spawn can coat a weapon with poisons
from its fangs. The poison remains active for 1
minute after application and functions as it does
when delivered by means of a bite. The save DC is
Constitution-based
Enslave (Su) three times a day; the spawn can try to
enslave any one living creature within 30 ft. This
ability functions similarly to a dominate monster
spell (caster level 16
th; Will DC 16). An enslaved
creature obeys all the spawn’s telepathic commands
to the letter. The subject can attempt a new DC 16
Will save every 24 hours to break free. Otherwise,
the spawn’s control is only broken by the death of
the spawn, or the enslaved creature, by a remove
curse or dispel magic effect, or if the enslaved
creature travels more than 1 mile from the enslaved
creature. At any given time, a spawn can have a
number of creatures enslaved by this ability equal to
1+CHA modifier (but spawns also keep additional
slaves in the normal, non-magical manner). The save
DC is Charisma-based
ZEF6-08 That Look
Page 23
APPENDIX 1: APL 6
INTRODUCTION
G’M I R & H A M M A R A H
CR 5
Male half-elf Rogue 3
LN Medium humanoid
Init +0; Senses Low-light vision, Listen +0, Spot +7
Aura
Languages Common, elven, baklunish
AC 10, touch 10, flat-footed 10 (+0 Dex)
hp 12 (3d6 HD);
Fort +1 Ref +3, Will +1
Speed 30 ft. (6 squares), base movement 30 ft.;
Melee dagger +1 (1d4-1)
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +1; Grp +0
Atk Options Evasion, Sneak Attack (+2d6)
Combat Gear dagger
Abilities Str 8, Dex 10, Con 10, Int 15, Wis 10, Cha 18
SQ evasion, low-light vision
Feats Negotiator, Skills Focus (bluff)
Skills Bluff +15, Diplomacy +16, Disguise +10, Gather
Information +14, Intimidate +14, Knowledge, local
(VTF) +7, Sense Motive +6, Spot +7;
Possessions combat gear plus clothing;
ENCOUNTER 2: DHAYBIA
S L E E P Y
CR 6
Male Dwarf Wiz 6
CN Med humanoid
Init +1; Senses Darkvision 60ft., Listen +0, Spot +0
Languages Common, Dwarven, Ancient Baklunish,
Infernal, Ignan,
AC 21, touch 13, flat-footed 12 (+1 Dex, +4 Mage
armor, +4 Shield spell, +2 deflection);
hp 31 (6d4+12HD);
Immune Magic Missiles (from Shield Spell)
Fort +4 (+6 against poison), Ref +3, Will +5
Speed 20 ft. (4 squares), base movement;
Melee +1 quarterstaff +4 (1d6+1)
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +3; Grp +3
Atk Options Empower Spell, Non-lethal Substitution
(Fire)
Combat Gear +1 quarterstaff, ring of protection +2,
meta-magic rod substitution (non-lethal), lesser
Wizard Spells Prepared (CL 6
th DC= 14 +Spell level or
*DC=16 +Spell level Enchantments):
3rd— bands of steel**, deep slumber*, fireball, hold
person*
2nd—daze monster*, scorching ray, tasha’s hideous
laughter*(2), touch of idiocy*
1st— charm person*, hypnotism*, mage armour�,
shield�, sleep*
0— daze (2), detect magic, read magic, mage hand
�Already cast
Abilities Str 10, Dex 12, Con 14, Int 18, Wis 10, Cha 6
SQ Familiar (Weasel)
Feats Spell Focus (Enchantment), Greater Spell Focus
(Enchantment), Scribe Scroll², Empower Spell,
Non-lethal Substitution (Fire).
Skills Concentration¹ +11, Knowledge (arcana) +10,
Knowledge
(dungeoneering)
+6,
Knowledge
(history) +10, Knowledge (nature) +5, Knowledge
(nobility)
+9,
Knowledge
(the
planes)
+6,
Knowledge (VTF) +12, Spellcraft +15
Possessions combat gear plus cape of the mountebank,
Spell component pouch
** see Appendix 2: New Rules Items
ENCOUNTER 3: FIGHTING DIRTY
G N O L L T H U G
CR 2
Male Gnoll Fighter 2
CN Medium Humanoid (Gnoll)
Init +0; Senses Listen +3, Spot +3
Languages Common, Gnoll
AC 18, touch 10, flat-footed 16 (+8 armor)
hp 23 (1d8+2d10+3 HD);
Fort +6, Ref +0, Will +-1
Speed 20 ft. in half-plate (4 squares), base movement
30 ft;
Melee +1 Merciful Spiked Chain +7 (2d4+7+1d6) or
Battleaxe +6 (1d8+4) or
Spiked Gauntlet +6 (1d4+4)
Space 5 ft.; Reach 10 ft. (with Spiked Chain)
Base Atk +2; Grp +6
Atk Options Combat Expertise, Improved Disarm
(+19), Improved Trip (+15)
Combat Gear +1 merciful spiked chain, +1 half-plate,
Battle Axe, Spiked Gauntlets
Abilities Str 18, Dex 10, Con 13, Int 13, Wis 8, Cha 6
SQ none
Feats Combat Expertise, Improved Disarm, Improved
Trip, Exotic Weapon Proficiency (Chain, Spiked).
Skills Intimidate +2, Listen +3, Spot +3
Possessions combat gear
Q A R I M
CR 9
Male Human Rogue 7/Streetfighter* 2
LE Medium Humanoid (Human);
Init +4; Senses Listen +3, Spot +5
Languages Common, Ancient Baklunish
ZEF6-08 That Look
Page 24
AC 23, touch 15, flat-footed 23 (+6 armor, +3 dex, +2
natural, +2 deflection);
hp 40 (7d6+2d8 HD);
Fort +7, Ref +10, Will +3
Speed 30 ft. in Mithril Chainmail (6 squares), base
movement 30 ft.;
Melee +1 merciful rapier +11 (1d6+3 +1d6; 18-20/x2)
or +1 sap +11 (1d6+2) or +1 merciful rapier +9/+4
(1d6+3 +1d6; 18-20/x2) and +1 Sap +9 (1d6+2;
20/x2);
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +7; Grp +9
Atk Options Sneak Attack (+4d6) Combat Expertise,
Improved Feint (+10 vs. Sense Motive+ Base Attack
of Target)
Combat Gear +1 merciful rapier, +1 mithril chainmail,
cloak of resistance +2, ring of deflection +2, +1 sap,
amulet of natural armour +2, locked gauntlets
Abilities Str 14, Dex 17, Con 10, Int 14, Wis 9, Cha 10
Feats Combat Expertise, Improved Feint, Two-
Weapon Fighting, Weapon Finesse
Skills Balance¹ +8, Bluff¹ +10, Escape Artist +11,
Gather
Information¹
+14,
Intimidate¹
+10,
Knowledge (local) +13, Listen¹ +3, Move Silently¹
+8, Open Lock +5, Sense Motive¹ +9, Sleight of
Hand +12, Spot¹ +5, Tumble +11, Use Magic Device
+10
Possessions combat gear plus thieves tools and
backpack
Uncanny Dodge (Ex): You retain you Dexterity bonus
to AC even if flatfooted or struck by an invisible
attacker.
Evasion (Ex): On a successful Reflex save against a
magical attack, you take no damage.
Sneak Attack: Any time someone you attack is denied
their Dexterity bonus to AC, or you are flanking
them, you inflict an extra 3d6 damage.
Always Ready (Ex): You gain a +1 bonus on initiative
checks.
Streetwise (Ex): You gain a +2 competence bonus to
Gather Information and Knowledge (local)
Stand Tough (Ex): 1/day, when you would be
damaged by a weapon, you can attempt a Fortitude
save with a DC equal to the damage dealt. If you
succeed, you take only half damage, and it is non-
lethal damage. You need not be aware of the attack
to use this ability.
* see Appendix 2: New Rules Items
ENCOUNTER 4: THE SURGEON
T H E S U R G E O N
CR 7
Male Half-Golem (iron) Adept 3
NE Medium Construct
Init +3; Senses Darkvision 60 ft, Low-Light Vision,
Listen +1, Spot +1
Aura Moderate Evil
Languages Common, Ancient Baklunish, Aquan,
Githyanki
AC 24, touch 10, flat-footed 24
(0 Dex, +3 masterwork studded leather armour +11
natural)
hp 39 (3d6 + 1d10 +(20) HD); DR 15/adamantine
Immune to most magical effects, construct traits
Fort +5, Ref +3, Will +3
Weakness Any lightning spell affects the golem as a
slow spell for 3 rounds, Rust vulnerability
Speed 30 ft. (6 squares), can’t run;
Melee +2 Surgical knives +9 (1d6 +8/18-20)
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +2; Grp +8
Atk Options Breath Weapon
Combat Gear +2 Adamantine Surgical Knives (Eagle
Claw)
Adept Spells Prepared (CL 3rd DC10+level):
1st— protection from good, sleep
0— detect magic, read magic, touch of fatigue
Abilities Str 22, Dex 10, Con -, Int 12, Wis 11, Cha 2
SQ Construct Traits, DR 15/adamantine, magic
immunity, rust venerability
Feats Exotic Weapon (Eagle Claw aka Surgeon’s glove),
Improved
Initiative,
Skill
Focus
(profession
surgeon)
Skills Concentration¹ +4, Heal¹ +5, Knowledge
(arcana) +6, Knowledge (the planes) +4, Profession
(surgeon) +8, Profession (torture specialist) +4,
Spellcraft +7;
Possessions combat gear
Breath Weapon (Su) as a free action, an iron half-
golem can emit a cloud of poisonous gas from its
limbs in a 10-foot cube directly in front of it. The
cloud lasts one round, and the limbs can emit
another cloud every 1d4+1 rounds. The initial
damage is 1d4 points of Constitution damage, and
the secondary damage is 3d4. A Fortitude save (DC
19) negates both effects
Rust Vunerability (Ex) An iron half-golem is affected
by rust attacks, such as that of a rust monster or
rusting grasp spell
Magic immunity (Ex) An iron golem is immune to
any spell or spell-like ability that allows spell
resistance. In addition, certain spells and effects
function differently against the creature, as noted
below. A magical attack that deals electricity damage
slows an iron golem (as the slow spell) for 3 rounds,
with no saving throw. A magical attack that deals
fire damage breaks any slow effect on the golem and
ZEF6-08 That Look
Page 25
heals 1 point of damage for each 3 points of damage
the attack would otherwise deal. If the amount of
healing would cause the golem to exceed its full
normal hit points, it gains any excess as temporary
hit points. For example, an iron golem hit by a
fireball gains back 6 hit points if the damage total is
18 points. An iron golem gets no saving throw
against fire effects. An iron golem is affected
normally by rust attacks, such as that of a rust
monster or a rusting grasp spell.
ENCOUNTER 6: THE BIRTH
S P A W N
CR 5
LE Small Outsider (half water elemental)
Init +3; Senses Darkvision 60 ft.; Listen +2, Spot +2
Languages Common, Aquan
AC 18, touch 14, flat-footed 14(+1 size, +3 Dex, +4
natural); Dodge, Mobility;
hp 23 (5d8 HD);
Immune Mind-Affecting Spells and Abilities (Ex),
disease, water-based effects;
Fort +1 (+4 against poison), Ref +4, Will +7
Weakness
Speed 30 ft. (6 squares), base movement, fly 20 ft
(good) climb 20 ft.;
Melee Bite +7 (1d4-1 plus poison) and
2 claws +3 (1d3-1)
Ranged none;
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +3; Grp -3
Atk Options Poison (Fort DC 15 1d4 DEX/1d4 WIS),
Weapon Finesse
Special Actions Enslave (Su);
Combat Gear: none
Spell-Like Abilities (CL 5th):
3rd— water breathing
2nd— fog cloud
1st— obscuring mist
Abilities Str 8, Dex 17, Con 11, Int 17, Wis 16, Cha 18;
SQ Darkvision, Base Creature Traits;
Feats Dodge, Mobility, Weapon Finesse
Skills Appraise +6, Balance +7, Climb +11, Disable
Device +7, Intimidate +7, Jump +7, Move Silently
+7, Search +6, Spot +6;
Possessions combat gear plus
Poison (Ex) Injury Fortitude DC 15, initial damage
1d4 DEX, secondary damage 1d4 WIS. As a standard
action the spawn can coat a weapon with poisons
from its fangs. The poison remains active for 1
minute after application and functions as it does
when delivered by means of a bite. The save DC is
Constitution-based
Enslave (Su) three times a day; the spawn can try to
enslave any one living creature within 30 ft. This
ability functions similarly to a dominate monster
spell (caster level 16
th; Will DC 16). An enslaved
creature obeys all the spawn’s telepathic commands
to the letter. The subject can attempt a new DC 16
Will save every 24 hours to break free. Otherwise,
the spawn’s control is only broken by the death of
the spawn, or the enslaved creature, by a remove
curse or dispel magic effect, or if the enslaved
creature travels more than 1 mile from the enslaved
creature. At any given time, a spawn can have a
number of creatures enslaved by this ability equal to
1+CHA modifier (but spawns also keep additional
slaves in the normal, non-magical manner). The save
DC is Charisma-based
B L A C K- R O B E D P R I E S T
CR 7
Male Half Golem (flesh) Cleric 3
NE Medium Construct
Init +0; Senses Darkvision 60 ft., Low-light vision,
Listen +3, Spot +3
Aura Moderate Evil
Languages Common, Ancient Baklunish
AC 21, touch 10, flat-footed 21 (+6 armor, +5 natural)
hp 45 (1d10+3d8+20 HD); DR 5/adamantine
Immune Magic, Construct traits
Fort +7, Ref +1, Will +6
Weakness magic that is fire or cold based slows golem
for 2d6 rounds
Speed 20 ft. in breastplate (6 squares), base movement
30 ft., can’t run;
Melee +1 great falchion +10 (1d12+8/18-20)
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +3; Grp +8
Atk Options Power Attack
Special Actions Berserk
Combat Gear +1 breastplate, +1 great falchion
Cleric Spells Prepared (CL 3
rd DC=13+Spell Level):
2nd— aid, lesser restoration, bull’s strength
D
1st— bless, protection from good, vigor, lesser,
enlarge person
D
0— detect magic, detect poison, read magic
D: Domain spells. Deity: Zuoken. Domains: War,
Strength
�Already cast
Abilities Str 20, Dex 10, Con -, Int 3, Wis 17, Cha 6
SQ Berserk, Construct Traits DR 5/adamantine, magic
immunity
Feats Exotic Weapon Proficiency (Falchion, Great),
Power Attack, Weapon Focus (Falchion, Great),
Empower Spell.
Skills Climb¹ +6, Concentration¹ +6, Jump¹ +0;
ZEF6-08 That Look
Page 26
Possessions combat gear plus black robe
Berserk (Ex) when a flesh golem enters combat, there
is a cumulative 1% chance each round that its
elemental spirit breaks free and the golem goes
berserk. The uncontrolled golem goes on a rampage,
attacking the nearest living creature or smashing
some object smaller than itself if no creature is
within reach, then moving on to spread more
destruction. The golem’s creator, if within 60 feet,
can try to regain control by speaking firmly and
persuasively to the golem, which requires a DC 19
Charisma check. It takes 1 minute of inactivity by
the golem to reset the golem’s berserk chance to 0%.
Magic Immunity (Ex) A flesh golem is immune to
any spell or spell-like ability that allows spell
resistance. In addition, certain spells and effects
function differently against the creature, as noted
below. A magical attack that deals cold or fire
damage slows a flesh golem (as the slow spell) for
2d6 rounds, with no saving throw. A magical attack
that deals electricity damage breaks any slow effect
on the golem and heals 1 point of damage for every
3 points of damage the attack would otherwise deal.
If the amount of healing would cause the golem to
exceed its full normal hit points, it gains any excess
as temporary hit points. For example, a flesh golem
hit by a lightning bolt heals 3 points of damage if
the attack would have dealt 11 points of damage. A
flesh golem gets no saving throw against attacks that
deal electricity damage.
ZEF6-08 That Look
Page 27
APPENDIX 1: APL 8
INTRODUCTION
G’M I R & H A M M A R A H
CR 5
Male half-elf Rogue 3
LN Medium humanoid
Init +0; Senses Low-light vision, Listen +0, Spot +7
Aura
Languages Common, elven, baklunish
AC 10, touch 10, flat-footed 10 (+0 Dex)
hp 12 (3d6 HD);
Fort +1 Ref +3, Will +1
Speed 30 ft. (6 squares), base movement 30 ft.;
Melee dagger +1 (1d4-1)
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +1; Grp +0
Atk Options Evasion, Sneak Attack (+2d6)
Combat Gear dagger
Abilities Str 8, Dex 10, Con 10, Int 15, Wis 10, Cha 18
SQ evasion, low-light vision
Feats Negotiator, Skills Focus (bluff)
Skills Bluff +15, Diplomacy +16, Disguise +10, Gather
Information +14, Intimidate +14, Knowledge, local
(VTF) +7, Sense Motive +6, Spot +7;
Possessions combat gear plus clothing;
ENCOUNTER 2: DHAYBIA
S L E E P Y
CR 7
Male Dwarf Wiz 7
CN Med humanoid
Init +1; Senses Darkvision 60ft., Listen +0, Spot +0
Languages Common, Dwarven, Ancient Baklunish,
Infernal, Ignan,
AC 21, touch 13, flat-footed 12 (+1 Dex, +4 Mage
armor, +4 Shield spell, +2 deflection);
hp 35 (6d4+14 HD);
Immune Magic Missiles (from Shield Spell)
Fort +5 (+7 against poison), Ref +4, Will +6
Speed 20 ft. (4 squares), base movement;
Melee +1 Quarterstaff +4 (1d6+1)
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +3; Grp +3
Atk Options Empower Spell, Non-lethal Substitution
(Fire)
Combat Gear +1 quarterstaff, ring of protection +2,
vest of resistance +1, metamagic rod, substitution
(non-lethal), lesser
Wizard Spells Prepared (CL 7
th DC= 14 +Spell level or
*DC=16 +Spell level Enchantments):
4th—
fireball
(non-lethal),
charm
monster*,
confusion*
3rd— bands of steel**, deep slumber*, fireball, hold
person*
2nd—daze monster*, scorching ray, tasha’s hideous
laughter*(2), touch of idiocy*
1st— charm person*, hypnotism*, mage armour�,
shield�, sleep (2)*
0— daze (2), detect magic, read magic, mage hand
�Already cast
Abilities Str 10, Dex 12, Con 14, Int 18, Wis 10, Cha 6
SQ Familiar (Weasel)
Feats Spell Focus (Enchantment), Greater Spell Focus
(Enchantment), Scribe Scroll², Empower Spell,
Non-lethal Substitution (Fire).
Skills Concentration¹ +12, Decipher Script +5,
Knowledge
(arcana)
+11,
Knowledge
(dungeoneering) +6, Knowledge (history) +10,
Knowledge (nature) +5, Knowledge (nobility) +9,
Knowledge (the planes) +7, Knowledge (VTF) +13,
Spellcraft +16
Possessions combat gear plus cape of the mountebank,
spellbook
** see Appendix 2: New Rules Items
ENCOUNTER 3: FIGHTING DIRTY
E L I T E O G R E
CR 7
Male Ogre Fighter 2/Barbarian 2
CN Large Giant
Init -1; Senses Listen +8, Spot +7
Languages Common, Giant
AC 21, touch 8, flat-footed 21 (+8 armor, -1 dex, -1 size,
+5 natural);
hp 47 (4d8+2d10+12HD);
Fort +9, Ref +0, Will +0
Speed 30 ft. in half-plate (6 squares), base movement
30 ft.;
Melee +1 merciful spiked chain +17/+12 (2d6+16+1d6)
or +16/+11 Battleaxe (2d6+10) or
+16/+11 Spiked Gauntlet (1d6+10)
Space 10 ft.; Reach 10 ft. (15 ft. with Spiked Chain)
Base Atk +7; Grp +21
Atk Options Combat Expertise, Improved Disarm
(+25), Improved Trip (+18), Power Attack
Special Actions Rage, Trip first (touch) then hit prone
opponent (+17)
Combat Gear +1 merciful spiked chain, +1 half-plate,
Battle Axe, Spiked Gauntlets
Abilities Str 26(30), Dex 8, Con 14, Int 13, Wis 8, Cha 4
SQ None
Feats Combat Expertise, Improved Disarm, Improved
Trip, Exotic Weapon Proficiency (Chain, Spiked),
Power Attack
Skills ¹ +5, Listen¹ +8, Spot¹ +7
Possessions combat gear plus potions bull’s strength
ZEF6-08 That Look
Page 28
Rage (Ex) +4 STR and CON -2 AC
AC 19, touch 6, flat-footed 19 (+8 armor, -1 dex, -1 size,
+5 natural-2 Rage);
hp 61 (4d8+2d10++26 HD);
Fort +11, Ref +0, Will +2
Melee +19/+14 Merciful Spiked Chain (2d6+19+1d6)
or
+18/+13 Battleaxe (2d6+12) or
+18/+13 Spiked Gauntlet1 (1d6+12)
Atk Options Combat Expertise, Improved Disarm
(+27), Improved Trip (+20)
Q A R I M
CR 11
Male Human Rogue 7/ Streetfighter* 4
LE Medium Humanoid (Human);
Init +4; Senses Listen +3, Spot +5
Languages Common, Ancient Baklunish
AC 28, touch 15, flat-footed 28 (+7 armor, +4 shield, +3
dex, +2 natural, +2 deflection);
hp 50 (7d6+4d8 HD);
Fort +8, Ref +11, Will +4
Speed 30 ft. in Mithril Chainmail (6 squares), base
movement 30 ft.;
Melee +2 merciful rapier +13 (1d6+4+1d6; 18-20/x2) or
+2 merciful sap +13 (1d6+2+1d6) or
+1 merciful rapier +12/+7 (1d6+4+1d6; 18-20/x2) and
+2 merciful sap +12 (1d6+3+1d6; 20/x2);
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +9; Grp +11
Atk Options Sneak Attack (+4d6) Combat Expertise,
Improved Feint (+17 vs. Sense Motive+ Base Attack
of Target), Staggering Strike
Combat Gear +2 merciful rapier, +1 mithril chainmail,
+1 mithril shield (animated), cloak of resistance +2,
ring of deflection +2, +2 merciful sap, amulet of
natural armour +2, locked gauntlets
Abilities Str 14, Dex 17, Con 10, Int 14, Wis 9, Cha 10
Feats Combat Expertise, Improved Feint, Two-
Weapon Fighting, Weapon Finesse, Staggering
Strike
Skills Balance¹ +8, Bluff¹ +17, Escape Artist¹ +11,
Gather
Information¹
+17,
Intimidate¹
+18,
Knowledge (local) +13, Listen¹ +3, Move Silently¹
+13, Open Lock +10, Search¹ +7, Sense Motive¹ +9,
Sleight of Hand +12, Spot¹ +5, Tumble +15, Use
Magic Device +13
Possessions combat gear plus thieves tools and
backpack
Uncanny Dodge (Ex): You retain you Dexterity bonus
to AC even if flatfooted or struck by an invisible
attacker.
Evasion (Ex): On a successful Reflex save against a
magical attack, you take no damage.
Sneak Attack: Any time someone you attack is denied
their Dexterity bonus to AC, or you are flanking
them, you inflict an extra 3d6 damage.
Always Ready (Ex): You gain a +1 bonus on initiative
checks.
Streetwise (Ex): You gain a +2 competence bonus to
Gather Information and Knowledge (local)
Stand Tough (Ex): 2/day, when you would be
damaged by a weapon, you can attempt a Fortitude
save with a DC equal to the damage dealt. If you
succeed, you take only half damage, and it is non-
lethal damage. You need not be aware of the attack
to use this ability.
* see Appendix 2: New Rules Items
ENCOUNTER 4: THE SURGEON
T H E S U R G E O N
CR 9
Male Half-Golem (iron) Adept 5
NE Medium Construct
Init +3; Senses Darkvision 60 ft, Low-Light Vision,
Listen +1, Spot +1
Aura Moderate Evil
Languages Common, Ancient Baklunish, Aquan,
Githyanki
AC 24, touch 10, flat-footed 24
(0 Dex, +3 masterwork studded leather armour +11
natural)
hp 47 (5d6 + 1d10 +(20) HD); DR 15/adamantine
Immune to most magical effects, construct traits
Fort +5, Ref +3, Will +5
Weakness Any lightning spell affects the golem as a
slow spell for 3 rounds, Rust vunerability
Speed 30 ft. (6 squares), can’t run;
Melee +2 Surgical knives +10 (1d6 +8/18-20)
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +3; Grp +9
Atk Options Breath Weapon
Combat Gear +2 Adamantine Surgical Knives (Eagle
Claw)
Adept Spells Prepared (CL 5
th DC11+level):
2nd— mirror image
1st— cause fear, protection from good, sleep
0— detect magic, read magic, touch of fatigue
Abilities Str 22, Dex 10, Con -, Int 12, Wis 12, Cha 2
SQ Construct Traits, DR 15/adamantine, magic
immunity, rust venerability
Feats Exotic Weapon (Eagle Claw aka Surgeon’s glove),
Improved
Initiative,
Skill
Focus
(profession
surgeon)
Skills Concentration¹ +8, Heal¹ +8, Knowledge
(arcana) +9, Knowledge (local) +4, Knowledge
(nobility) +3, Knowledge (the planes) +7, Profession
ZEF6-08 That Look
Page 29
(surgeon) +11, Profession (torture specialist) +5,
Spellcraft +11.;
Possessions combat gear
Breath Weapon (Su) as a free action, an iron half-
golem can emit a cloud of poisonous gas from its
limbs in a 10-foot cube directly in front of it. The
cloud lasts one round, and the limbs can emit
another cloud every 1d4+1 rounds. The initial
damage is 1d4 points of Constitution damage, and
the secondary damage is 3d4. Fortitude save (DC 19)
negates both effects
Rust Vunerability (Ex) An iron half-golem is affected
by rust attacks, such as that of a rust monster or
rusting grasp spell
Magic immunity (Ex) An iron golem is immune to
any spell or spell-like ability that allows spell
resistance. In addition, certain spells and effects
function differently against the creature, as noted
below. A magical attack that deals electricity damage
slows an iron golem (as the slow spell) for 3 rounds,
with no saving throw. A magical attack that deals
fire damage breaks any slow effect on the golem and
heals 1 point of damage for each 3 points of damage
the attack would otherwise deal. If the amount of
healing would cause the golem to exceed its full
normal hit points, it gains any excess as temporary
hit points. For example, an iron golem hit by a
fireball gains back 6 hit points if the damage total is
18 points. An iron golem gets no saving throw
against fire effects. An iron golem is affected
normally by rust attacks, such as that of a rust
monster or a rusting grasp spell.
ENCOUNTER 6: THE BIRTH
S P A W N
CR 5
LE Small Outsider (half water elemental)
Init +3; Senses Darkvision 60 ft.; Listen +2, Spot +2
Languages Common, Aquan
AC 18, touch 14, flat-footed 14(+1 size, +3 Dex, +4
natural); Dodge, Mobility;
hp 23 (5 HD);
Immune Mind-Affecting Spells and Abilities (Ex),
disease, water-based effects;
Fort +1 (+4 against poison), Ref +4, Will +7
Weakness
Speed 30 ft. (6 squares), base movement, fly 20 ft
(good) climb 20 ft.;
Melee Bite +7 (1d4-1 plus poison) and
2 claws +3 (1d3-1)
Ranged none;
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +3; Grp -3
Atk Options Poison (Fort DC 15 1d4 DEX/1d4 WIS),
Weapon Finesse
Special Actions Enslave (Su);
Combat Gear: none
Spell-Like Abilities (CL 5th):
3rd— water breathing
2nd— fog cloud
1st— obscuring mist
Abilities Str 8, Dex 17, Con 11, Int 17, Wis 16, Cha 18;
SQ Darkvision, Base Creature Traits;
Feats Dodge, Mobility, Weapon Finesse
Skills Appraise +6, Balance +7, Climb +11, Disable
Device +7, Intimidate +7, Jump +7, Move Silently
+7, Search +6, Spot +6;
Possessions combat gear plus
Poison (Ex) Injury Fortitude DC 15, initial damage
1d4 DEX, secondary damage 1d4 WIS. As a standard
action the spawn can coat a weapon with poisons
from its fangs. The poison remains active for 1
minute after application and functions as it does
when delivered by means of a bite. The save DC is
Constitution-based
Enslave (Su) three times a day; the spawn can try to
enslave any one living creature within 30 ft. This
ability functions similarly to a dominate monster
spell (caster level 16
th; Will DC 16). An enslaved
creature obeys all the spawn’s telepathic commands
to the letter. The subject can attempt a new DC 16
Will save every 24 hours to break free. Otherwise,
the spawn’s control is only broken by the death of
the spawn, or the enslaved creature, by a remove
curse or dispel magic effect, or if the enslaved
creature travels more than 1 mile from the enslaved
creature. At any given time, a spawn can have a
number of creatures enslaved by this ability equal to
1+CHA modifier (but spawns also keep additional
slaves in the normal, non-magical manner). The save
DC is Charisma-based
B L A C K- R O B E D P R I E S T
CR 7
Male Half Golem (flesh) Cleric 3
NE Medium Construct
Init +0; Senses Darkvision 60 ft., Low-light vision,
Listen +3, Spot +3
Aura Moderate Evil
Languages Common, Ancient Baklunish
AC 21, touch 10, flat-footed 21 (+6 armor, +5 natural)
hp 45 (1d10+3d8+20 HD); DR 5/adamantine
Immune Magic, Construct traits
Fort +7, Ref +1, Will +6
Weakness magic that is fire or cold based slows golem
for 2d6 rounds
ZEF6-08 That Look
Page 30
Speed 20 ft. in breastplate (6 squares), base movement
30 ft., can’t run;
Melee +1 great falchion +10 (1d12+8/18-20)
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +3; Grp +8
Atk Options Power Attack
Special Actions Berserk
Combat Gear +1 Breastplate, +1 Great Falchion
Cleric Spells Prepared (CL 3
rd DC=13+Spell Level):
2nd— aid, lesser restoration
, bull’s strength
D
1st— bless, protection from good, vigor, lesser,
enlarge person
D
0— detect magic, detect poison, read magic
D: Domain spell. Deity: Zuoken. Domains: War,
Strength
�Already cast
Abilities Str 20, Dex 10, Con -, Int 3, Wis 17, Cha 6
SQ Berserk, Construct Traits DR 5/adamantine, magic
immunity
Feats Exotic Weapon Proficiency (Falchion, Great),
Power Attack, Weapon Focus (Falchion, Great),
Empower Spell.
Skills Climb¹ +6, Concentration¹ +6, Jump¹ +0;
Possessions combat gear plus black robe
Berserk (Ex) When a flesh golem enters combat, there
is a cumulative 1% chance each round that its
elemental spirit breaks free and the golem goes
berserk. The uncontrolled golem goes on a rampage,
attacking the nearest living creature or smashing
some object smaller than itself if no creature is
within reach, then moving on to spread more
destruction. The golem’s creator, if within 60 feet,
can try to regain control by speaking firmly and
persuasively to the golem, which requires a DC 19
Charisma check. It takes 1 minute of inactivity by
the golem to reset the golem’s berserk chance to 0%.
Magic Immunity (Ex) A flesh golem is immune to
any spell or spell-like ability that allows spell
resistance. In addition, certain spells and effects
function differently against the creature, as noted
below. A magical attack that deals cold or fire
damage slows a flesh golem (as the slow spell) for
2d6 rounds, with no saving throw. A magical attack
that deals electricity damage breaks any slow effect
on the golem and heals 1 point of damage for every
3 points of damage the attack would otherwise deal.
If the amount of healing would cause the golem to
exceed its full normal hit points, it gains any excess
as temporary hit points. For example, a flesh golem
hit by a lightning bolt heals 3 points of damage if
the attack would have dealt 11 points of damage. A
flesh golem gets no saving throw against attacks that
deal electricity damage.
ZEF6-08 That Look
Page 31
APL 10
INTRODUCTION
G’M I R & H A M M A R A H
CR 5
Male half-elf Rogue 3
LN Medium humanoid
Init +0; Senses Low-light vision, Listen +0, Spot +7
Aura
Languages Common, elven, baklunish
AC 10, touch 10, flat-footed 10 (+0 Dex)
hp 12 (3d6 HD);
Fort +1 Ref +3, Will +1
Speed 30 ft. (6 squares), base movement 30 ft.;
Melee dagger +1 (1d4-1)
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +1; Grp +0
Atk Options Evasion, Sneak Attack (+2d6)
Combat Gear dagger
Abilities Str 8, Dex 10, Con 10, Int 15, Wis 10, Cha 18
SQ evasion, low-light vision
Feats Negotiator, Skills Focus (bluff)
Skills Bluff +15, Diplomacy +16, Disguise +10, Gather
Information +14, Intimidate +14, Knowledge, local
(VTF) +7, Sense Motive +6, Spot +7;
Possessions combat gear plus clothing;
ENCOUNTER 2: DHAYBIA
S L E E P Y
CR 11
Male Dwarf wizard 11
CN Med humanoid
Init +1; Senses Darkvision 60ft., Listen +0, Spot +0
Languages Common, Dwarven, Ancient Baklunish,
Infernal, Ignan,
AC 24, touch 14, flat-footed 23 (+1 Dex, +4 Mage
armor, +4 Shield spell, +3 deflection, +2 Natural);
hp 47 (6d4+22 HD);
Immune Magic Missiles (from Shield Spell)
Fort +7 (+8 against poison), Ref +6, Will +9
Speed 20 ft. (4 squares), base movement;
Melee +1 quarterstaff +6 (1d6+1)
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +5; Grp +5
Atk Options Empower Spell, Non-lethal Substitution
(Fire), Sudden Empower, Sudden Maximize
Combat Gear +1 quarterstaff, ring of protection +3,
metamagic rod substitution, amulet of natural
armour +2, vest of resistance +2
Wizard Spells Prepared (CL 11
th DC= 15 +Spell level
or *DC=17 +Spell level Enchantments):
6th— suggestion, mass*, true seeing�
5th—
feeblemind*,
hold
monster*,
fireball
(Empowered, Non-Lethal) (2)];
4th— fireball (non-lethal)(2), charm monster*,
confusion*(2)
3rd— bands of steel**, deep slumber*(2), fireball,
hold person*, scorching ray (non-lethal)
2nd— daze monster*, scorching ray(2), tasha’s
hideous laughter*(2), touch of idiocy*
1st— charm person*, hypnotism*, mage armour�,
shield�, sleep (2)*
0— daze (2), detect magic, read magic, mage hand
�Already cast
Abilities Str 10, Dex 12, Con 14, Int 21, Wis 10, Cha 6
SQ Familiar (Weasel)
Feats Spell Focus (Enchantment), Greater Spell Focus
(Enchantment), Scribe Scroll², Empower Spell,
Nonlethal
Substitution**
(Fire),
Sudden
Empower**, Sudden Maximize**
Skills Concentration¹ +16, Decipher Script +8,
Knowledge
(arcana)
+16,
Knowledge
(dungeoneering) +7, Knowledge (history) +13,
Knowledge (nature) +6, Knowledge (nobility) +12,
Knowledge (the planes) +10, Knowledge (VTF) +18,
Spellcraft +21
Possessions combat gear plus cape of the mountebank,
headband of intellect +2, and Spell component
pouch
** see Appendix 2: New Rules Items
ENCOUNTER 3: FIGHTING DIRTY
O G R E T H U G
CR 7
Male Ogre Fighter 2/Barbarian 2
CN Large Giant
Init -1; Senses Listen +8, Spot +7
Languages Common, Giant
AC 21, touch 8, flat-footed 21 (+8 armor, -1 dex, -1 size,
+5 natural);
hp 47 (4d8+2d10+12HD);
Fort +9, Ref +0, Will +0
Speed 30 ft. in half-plate (6 squares), base movement
30 ft.;
Melee +1 merciful spiked chain +17/+12 (2d6+16+1d6)
or
+16/+11 Battleaxe (2d6+10) or
+16/+11 Spiked Gauntlet1 (1d6+10)
Space 10 ft.; Reach 10 ft. (15 ft. with Spiked Chain)
Base Atk +7; Grp +21
Atk Options Combat Expertise, Improved Disarm
(+25), Improved Trip (+18), Power Attack
Special Actions RAGE, Trip first (touch) then hit
prone opponent (+17)
Combat Gear +1 merciful spiked chain, +1 half-plate,
Battle Axe, Spiked Gauntlets
ZEF6-08 That Look
Page 32
Abilities Str 26(30), Dex 8, Con 14, Int 13, Wis 8, Cha 4
SQ None
Feats Combat Expertise, Improved Disarm, Improved
Trip, Exotic Weapon Proficiency (Chain, Spiked),
Power Attack
Skills ¹ +5, Listen¹ +8, Spot¹ +7
Possessions combat gear plus Potions Bull’s Str
Rage (Ex) +4 STR and CON -2 AC
AC 19, touch 6, flat-footed 19 (+8 armor, -1 dex, -1 size,
+5 natural-2 RAGE);
hp 61 (4d8+2d10++26 HD);
Fort +11, Ref +0, Will +2
Melee
+19/+14
Merciful
Spiked
Chain
+13
(2d6+19+1d6) or
+18/+13 Battleaxe (2d6+12) or
+18/+13 Spiked Gauntlet1 (1d6+12)
Atk Options Combat Expertise, Improved Disarm
(+27), Improved Trip (+20)
Q A R I M
CR 11
Male Human Rogue 7/ Streetfighter** 4
LE Medium Humanoid (Human);
Init +4; Senses Listen +3, Spot +5
Languages Common, Ancient Baklunish
AC 28, touch 15, flat-footed 28 (+7 armor, +4 shield, +3
dex, +2 natural, +2 deflection);
hp 50 (7d6+4d8 HD);
Fort +8, Ref +11, Will +4
Speed 30 ft. in Mithril Chainmail (6 squares), base
movement 30 ft.;
Melee +2 merciful rapier +13 (1d6+4+1d6; 18-20/x2) or
+2 merciful sap +13 (1d6+2+1d6) or
+2 merciful rapier +12/+7 (1d6+4+1d6; 18-20/x2) and
+2 merciful sap +12 (1d6+3+1d6; 20/x2);
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +9; Grp +11
Atk Options Sneak Attack (+4d6) Combat Expertise,
Improved Feint (+17 vs. Sense Motive+ Base Attack
of Target), Staggering Strike
Combat Gear +2 merciful rapier, +1 mithril chainmail,
+1 mithril shield (animated), cloak of resistance +2,
ring of deflection +2, +2 merciful sap, amulet of
natural armour +2, locked gauntlets
Abilities Str 14, Dex 17, Con 10, Int 14, Wis 9, Cha 10
Feats Combat Expertise, Improved Feint, Two-
Weapon Fighting, Weapon Finesse, Staggering
Strike**
Skills Balance¹ +8, Bluff¹ +17, Escape Artist¹ +11,
Gather
Information¹
+17,
Intimidate¹
+18,
Knowledge (local) +13, Listen¹ +3, Move Silently¹
+13, Open Lock +10, Search¹ +7, Sense Motive¹ +9,
Sleight of Hand +12, Spot¹ +5, Tumble +15, Use
Magic Device +13
Possessions combat gear plus thieves tools and
backpack
Uncanny Dodge (Ex): You retain you Dexterity bonus
to AC even if flatfooted or struck by an invisible
attacker.
Evasion (Ex): On a successful Reflex save against a
magical attack, you take no damage.
Sneak Attack: Any time someone you attack is denied
their Dexterity bonus to AC, or you are flanking
them, you inflict an extra 3d6 damage.
Always Ready (Ex): You gain a +1 bonus on initiative
checks.
Streetwise (Ex): You gain a +2 competence bonus to
Gather Information and Knowledge (local)
Stand Tough (Ex): 2/day, when you would be
damaged by a weapon, you can attempt a Fortitude
save with a DC equal to the damage dealt. If you
succeed, you take only half damage, and it is non-
lethal damage. You need not be aware of the attack
to use this ability.
** see Appendix 2: New Rules Items
ENCOUNTER 4: THE SURGEON
T H E S U R G E O N
CR 11
Male Half-Golem (iron) Adept 7
NE Medium Construct
Init +3; Senses Darkvision 60 ft, Low-Light Vision,
Listen +1, Spot +1
Aura Moderate Evil
Languages Common, Ancient Baklunish, Aquan,
Githyanki
AC 24, touch 10, flat-footed 24
(0 Dex, +3 masterwork studded leather armour +11
natural)
hp 53 (7d6 + 1d10 +(20) HD); DR 15/adamantine
Immune to most magical effects, construct traits
Fort +6, Ref +4, Will +6
Weakness Any lightning spell affects the golem as a
slow spell for 3 rounds, Rust vunerability
Speed 30 ft. (6 squares), can’t run;
Melee +2 Surgical knives +12 (1d6 +8/18-20)
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +4; Grp +10
Atk Options Breath Weapon
Combat Gear +2 Adamantine Surgical Knives (Eagle
Claw)
Adept Spells Prepared (CL 5
th DC11+level):
2nd— mirror image, scorching ray
1st— bless, cause fear, protection from good, sleep
0— detect magic, read magic, touch of fatigue
Abilities Str 22, Dex 10, Con -, Int 12, Wis 12, Cha 2
SQ Construct Traits, DR 15/adamantine, magic
immunity, rust venerability
ZEF6-08 That Look
Page 33
Feats Exotic Weapon (Eagle Claw aka Surgeon’s glove),
Improved
Initiative,
Skill
Focus
(profession
surgeon), Weapon focus (Eagle Claw aka Surgeon’s
glove)
Skills Concentration¹ +10, Heal¹ +11, Knowledge
(arcana) +11, Knowledge (local) +4, Knowledge
(nobility) +3, Knowledge (the planes) +9, Profession
(surgeon) +14, Profession (torture specialist) +8,
Spellcraft +13;
Possessions combat gear
Breath Weapon (Su) as a free action, an iron half-
golem can emit a cloud of poisonous gas from its
limbs in a 10-foot cube directly in front of it. The
cloud lasts one round, and the limbs can emit
another cloud every 1d4+1 rounds. The initial
damage is 1d4 points of Constitution damage, and
the secondary damage is 3d4. Fortitude save (DC 19)
negates both effects
Rust Vunerability (Ex) An iron half-golem is affected
by rust attacks, such as that of a rust monster or
rusting grasp spell
Magic immunity (Ex) An iron golem is immune to
any spell or spell-like ability that allows spell
resistance. In addition, certain spells and effects
function differently against the creature, as noted
below. A magical attack that deals electricity damage
slows an iron golem (as the slow spell) for 3 rounds,
with no saving throw. A magical attack that deals fire
damage breaks any slow effect on the golem and
heals 1 point of damage for each 3 points of damage
the attack would otherwise deal. If the amount of
healing would cause the golem to exceed its full
normal hit points, it gains any excess as temporary
hit points. For example, an iron golem hit by a
fireball gains back 6 hit points if the damage total is
18 points. An iron golem gets no saving throw
against fire effects. An iron golem is affected
normally by rust attacks, such as that of a rust
monster or a rusting grasp spell
ENCOUNTER 6: THE BIRTH
S P A W N
CR 5
LE Small Outsider (half water elemental)
Init +3; Senses Darkvision 60 ft.; Listen +2, Spot +2
Languages Common, Aquan
AC 18, touch 14, flat-footed 14(+1 size, +3 Dex, +4
natural); Dodge, Mobility;
hp 23 (5d8 HD);
Immune Mind-Affecting Spells and Abilities (Ex),
disease, water-based effects;
Fort +1 (+4 against poison), Ref +4, Will +7
Weakness
Speed 30 ft. (6 squares), base movement, fly 20 ft
(good) climb 20 ft.;
Melee Bite +7 (1d4-1 plus poison) and
2 claws +3 (1d3-1)
Ranged none;
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +3; Grp -3
Atk Options Poison (Fort DC 15 1d4 DEX/1d4 WIS),
Weapon Finesse
Special Actions Enslave (Su);
Combat Gear: none
Spell-Like Abilities (CL 5th):
3rd— water breathing
2nd— fog cloud
1st— obscuring mist
Abilities Str 8, Dex 17, Con 11, Int 17, Wis 16, Cha 18;
SQ Darkvision, Base Creature Traits;
Feats Dodge, Mobility, Weapon Finesse
Skills Appraise +6, Balance +7, Climb +11, Disable
Device +7, Intimidate +7, Jump +7, Move Silently
+7, Search +6, Spot +6;
Possessions combat gear plus
Poison (Ex) Injury Fortitude DC 15, initial damage
1d4 DEX, secondary damage 1d4 WIS. As a standard
action the spawn can coat a weapon with poisons
from its fangs. The poison remains active for 1
minute after application and functions as it does
when delivered by means of a bite. The save DC is
Constitution-based
Enslave (Su) three times a day; the spawn can try to
enslave any one living creature within 30 ft. This
ability functions similarly to a dominate monster
spell (caster level 16
th; Will DC 16). An enslaved
creature obeys all the spawn’s telepathic commands
to the letter. The subject can attempt a new DC 16
Will save every 24 hours to break free. Otherwise,
the spawn’s control is only broken by the death of
the spawn, or the enslaved creature, by a remove
curse or dispel magic effect, or if the enslaved
creature travels more than 1 mile from the enslaved
creature. At any given time, a spawn can have a
number of creatures enslaved by this ability equal to
1+CHA modifier (but spawns also keep additional
slaves in the normal, non-magical manner). The save
DC is Charisma-based
B L A C K- R O B E D P R I E S T
CR 9
Male Half Golem (flesh) Cleric 5
NE Medium Construct
Init +0; Senses Darkvision 60 ft., Low-light vision,
Listen +3, Spot +3
Aura Moderate Evil
Languages Common, Ancient Baklunish
ZEF6-08 That Look
Page 34
AC 21, touch 10, flat-footed 21 (+6 armor, +5 natural)
hp 55 (1d10+5d8+20 HD); DR 5/adamantine
Immune Magic, Construct traits
Fort +12, Ref +1, Will +7
Weakness magic that is fire or cold based slows golem
for 2d6 rounds
Speed 20 ft. in breastplate (6 squares), base movement
30 ft., can’t run;
Melee +1 great falchion +11 (1d12+8/18-20)
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +4; Grp +9
Atk Options Power Attack
Special Actions Berserk
Combat Gear +1 breastplate, +1 great falchion
Cleric Spells Prepared (CL 3
rd DC=13+Spell Level):
3rd— cure serious wounds, wrack, magical
vestment
D
2nd— aid, hold person, lesser restoration, bull’s
strength
d
1st— bless, protection from good, shield of faith,
vigor, lesser, enlarge person
D
0— detect magic, detect poison, read magic
D: Domain spell. Deity: Zuoken. Domains: War,
Strength
�Already cast
Abilities Str 20, Dex 10, Con -, Int 3, Wis 17, Cha 6
SQ Berserk, Construct Traits DR 5/adamantine, magic
immunity
Feats Exotic Weapon Proficiency (Falchion, Great),
Extra Turning, Power Attack, Weapon Focus
(Falchion, Great), Empower Spell.
Skills Climb¹ +6, Concentration¹ +9, Heal +4, Jump¹
+0;
Possessions combat gear plus black robe, Circlet of
Persuasion, Potion CSW (3)
Berserk (Ex) When a flesh golem enters combat, there
is a cumulative 1% chance each round that its
elemental spirit breaks free and the golem goes
berserk. The uncontrolled golem goes on a rampage,
attacking the nearest living creature or smashing
some object smaller than itself if no creature is
within reach, then moving on to spread more
destruction. The golem’s creator, if within 60 feet,
can try to regain control by speaking firmly and
persuasively to the golem, which requires a DC 19
Charisma check. It takes 1 minute of inactivity by
the golem to reset the golem’s berserk chance to 0%.
Magic Immunity (Ex) A flesh golem is immune to
any spell or spell-like ability that allows spell
resistance. In addition, certain spells and effects
function differently against the creature, as noted
below. A magical attack that deals cold or fire
damage slows a flesh golem (as the slow spell) for
2d6 rounds, with no saving throw. A magical attack
that deals electricity damage breaks any slow effect
on the golem and heals 1 point of damage for every
3 points of damage the attack would otherwise deal.
If the amount of healing would cause the golem to
exceed its full normal hit points, it gains any excess
as temporary hit points. For example, a flesh golem
hit by a lightning bolt heals 3 points of damage if
the attack would have dealt 11 points of damage. A
flesh golem gets no saving throw against attacks that
deal electricity damage.
ZEF6-08 That Look
Page 35
APL 12
INTRODUCTION
G’M I R & H A M M A R A H
CR 5
Male half-elf Rogue 3
LN Medium humanoid
Init +0; Senses Low-light vision, Listen +0, Spot +7
Aura
Languages Common, elven, baklunish
AC 10, touch 10, flat-footed 10 (+0 Dex)
hp 12 (3d6 HD);
Fort +1 Ref +3, Will +1
Speed 30 ft. (6 squares), base movement 30 ft.;
Melee dagger +1 (1d4-1)
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +1; Grp +0
Atk Options Evasion, Sneak Attack (+2d6)
Combat Gear dagger
Abilities Str 8, Dex 10, Con 10, Int 15, Wis 10, Cha 18
SQ evasion, low-light vision
Feats Negotiator, Skills Focus (bluff)
Skills Bluff +15, Diplomacy +16, Disguise +10, Gather
Information +14, Intimidate +14, Knowledge, local
(VTF) +7, Sense Motive +6, Spot +7;
Possessions combat gear plus clothing;
ENCOUNTER 2: DHAYBIA
S L E E P Y & D O P E Y
CR 11
Male Dwarf Wizard 11
CN Med humanoid
Init +1; Senses Darkvision 60ft., Listen +0, Spot +0
Languages Common, Dwarven, Ancient Baklunish,
Infernal, Ignan,
AC 24, touch 14, flat-footed 23 (+1 Dex, +4 Mage
armor, +4 Shield spell, +3 deflection, +2 Natural);
hp 47 (11d4+22 HD);
Immune magic missiles (from shield Spell)
Fort +7 (+8 against poison), Ref +6, Will +9
Speed 20 ft. (4 squares), base movement;
Melee +1 quarterstaff +6 (1d6+1)
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +5; Grp +5
Atk Options Empower Spell, Non-lethal Substitution
***(Fire), Sudden Empower**, Sudden Maximize**
Combat Gear +1 quarterstaff, ring of protection +3,
vest of resistance +2, amulet of natural armour +2,
metamagic rod substitution
Wizard Spells Prepared (CL 11
th DC= 15 +Spell level
or *DC=17 +Spell level Enchantments):
6th— suggestion, mass*, true seeing�
5th—
feeblemind*,
hold
monster*,
fireball
(Empowered, Non-Lethal) (2)];
4th— fireball (non-lethal)(2), charm monster*,
confusion*(2)
3rd— bands of steel**, deep slumber*(2), fireball,
hold person*, scorching ray (non-lethal)
2nd— daze monster*, scorching ray (2), tasha’s
hideous laughter*(2), touch of idiocy*
1st— charm person*, hypnotism*, mage armour�,
shield�, sleep (2)*
0— daze (2), detect magic, read magic, mage hand
�Already cast
Abilities Str 10, Dex 12, Con 14, Int 21, Wis 10, Cha 6
SQ Familiar (Weasel)
Feats Spell Focus (Enchantment), Greater Spell Focus
(Enchantment), Scribe Scroll², Empower Spell,
Nonlethal**
Substitution
(Fire),
Sudden
Empower**, Sudden Maximize**
Skills Concentration¹ +16, Decipher Script +8,
Knowledge
(arcana)
+16,
Knowledge
(dungeoneering) +7, Knowledge (history) +13,
Knowledge (nature) +6, Knowledge (nobility) +12,
Knowledge (the planes) +10, Knowledge (VTF) +18,
Spellcraft +21
Possessions combat gear plus cape of the mountebank,
headband of intellect +2, spellbook
** see Appendix 2: New Rules Items
ENCOUNTER 3: FIGHTING DIRTY
O G R E T H U G
CR 7
Male Ogre Fighter 2/Barbarian 2
CN Large Giant
Init -1; Senses Listen +8, Spot +7
Languages Common, Giant
AC 21, touch 8, flat-footed 21 (+8 armor, -1 dex, -1 size,
+5 natural);
hp 47 (4d8+2d10+12HD);
Fort +9, Ref +0, Will +0
Speed 30 ft. in half-plate (6 squares), base movement
30 ft.;
Melee +1 merciful spiked chain +17/+12 (2d6+16+1d6)
or
+16/+11 Battleaxe (2d6+10) or
+16/+11 Spiked Gauntlet (1d6+10)
Space 10 ft.; Reach 10 ft. (15 ft. with Spiked Chain)
Base Atk +7; Grp +21
Atk Options Combat Expertise, Improved Disarm
(+25), Improved Trip (+18), Power Attack
Special Actions RAGE, Trip first (touch) then hit
prone opponent (+17)
Combat Gear +1 merciful spiked chain, +1 half-plate,
Battle Axe, Spiked Gauntlets
Abilities Str 26(30), Dex 8, Con 14, Int 13, Wis 8, Cha 4
ZEF6-08 That Look
Page 36
SQ None
Feats Combat Expertise, Improved Disarm, Improved
Trip, Exotic Weapon Proficiency (Chain, Spiked),
Power Attack
Skills ¹ +5, Listen¹ +8, Spot¹ +7
Possessions combat gear plus potion of bull’s strength
Rage (Ex) +4 STR and CON -2 AC
AC 19, touch 6, flat-footed 19 (+8 armor, -1 dex, -1 size,
+5 natural-2 RAGE);
hp 61 (4d8+2d10++26 HD);
Fort +11, Ref +0, Will +2
Melee
+19/+14
Merciful
Spiked
Chain
+13
(2d6+19+1d6) or
+18/+13 Battleaxe (2d6+12) or
+18/+13 Spiked Gauntlet1 (1d6+12)
Atk Options Combat Expertise, Improved Disarm
(+27), Improved Trip (+20)
Q A R I M
CR 13
Male Human rogue 8 /Streetfighter** 5
LE Medium Humanoid (Human);
Init +5; Senses Listen +3, Spot +9
Languages Common, Ancient Baklunish
AC 28, touch 15, flat-footed 28 (+7 armor, +4 shield, +3
dex, +2 natural, +2 deflection);
hp 59 (8d6+5d8HD);
Fort +8, Ref +13, Will +4
Speed 30 ft. in Mithril Chainmail (6 squares), base
movement 30 ft.;
Melee +2 merciful rapier +15 (1d6+4+1d6; 18-20/x2) or
+2 merciful sap +15 (1d6+2 +1d6) or
+2 merciful rapier +14/+9/+4 (1d6+4+1d6; 18-20/x2)
and +2 merciful rapier +14/+9/+4 (1d6+4+1d6; 18-
20/x2);
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +11; Grp +13
Atk Options Sneak Attack (+5d6) Combat Expertise,
Improved Feint (+19 vs. Sense Motive+ Base Attack
of Target), Oversized Two-Weapon Fighting**,
Staggering Strike**
Combat Gear +2 merciful rapier (2), +1 mithril
chainmail, +1 mithril shield (animated), cloak of
resistance +2, ring of deflection +2, +2 merciful sap,
amulet of natural armour +2, locked gauntlets
Abilities Str 14, Dex 18, Con 10, Int 14, Wis 9, Cha 10
Feats Combat Expertise, Improved Feint, Two-
Weapon Fighting, Weapon Finesse, Oversized Two-
Weapon Fighting**, Staggering Strike**
Skills Balance¹ +9, Bluff¹ +19, Escape Artist¹ +12,
Gather
Information¹
+17,
Intimidate¹
+21,
Knowledge (local) +13, Listen¹ +3, Move Silently¹
+14, Open Lock +10, Search¹ +7, Sense Motive¹ +9,
Sleight of Hand +20, Spot¹ +9, Tumble +18, Use
Magic Device +13
Possessions combat gear plus thieves tools and
backpack
Uncanny Dodge (Ex): You retain you Dexterity bonus
to AC even if flatfooted or struck by an invisible
attacker.
Evasion (Ex): On a successful Reflex save against a
magical attack, you take no damage.
Sneak Attack: Any time someone you attack is denied
their Dexterity bonus to AC, or you are flanking
them, you inflict an extra 3d6 damage.
Always Ready (Ex): You gain a +1 bonus on initiative
checks.
Streetwise (Ex): You gain a +2 competence bonus to
Gather Information and Knowledge (local)
Stand Tough (Ex): 2/day, when you would be
damaged by a weapon, you can attempt a Fortitude save
with a DC equal to the damage dealt. If you succeed,
you take only half damage, and it is non-lethal damage.
You need not be aware of the attack to use this ability.
** see Appendix 2: New Rules Items
ENCOUNTER 4: THE SURGEON
T H E S U R G E O N
CR 13
Male Half-Golem (iron) Adept 9
NE Medium Construct
Init +3; Senses Darkvision 60 ft, Low-Light Vision,
Listen +1, Spot +1
Aura Moderate Evil
Languages Common, Ancient Baklunish, Aquan,
Githyanki
AC 24, touch 10, flat-footed 24
(0 Dex, +3 masterwork studded leather armour +11
natural)
hp 63 (9d6 + 1d10 +(20) HD); DR 15/adamantine
Immune to most magical effects, construct traits
Fort +7, Ref +5, Will +7
Weakness Any lightning spell affects the golem as a
slow spell for 3 rounds, Rust vunerability
Speed 30 ft. (6 squares), can’t run;
Melee +2 Surgical knives +13 (1d6 +8/18-20)
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +4; Grp +10
Atk Options Breath Weapon
Combat Gear +2 Adamantine Surgical Knives (Eagle
Claw)
Adept Spells Prepared (CL 5
th DC11+level):
3rd— bestow curse
2nd— mirror image, scorching ray
1st— bless, cause fear, protection from good, sleep
0— detect magic, read magic, touch of fatigue
Abilities Str 22, Dex 10, Con -, Int 12, Wis 13, Cha 2
ZEF6-08 That Look
Page 37
SQ Construct Traits, DR 15/adamantine, magic
immunity, rust venerability
Feats Exotic Weapon (Eagle Claw aka Surgeon’s glove),
Improved
Initiative,
Skill
Focus
(profession
surgeon), Weapon focus (Eagle Claw aka Surgeon’s
glove), Graft Flesh** (illithid)
Skills Concentration¹ +12, Heal¹ +13, Knowledge
(arcana) +13, Knowledge (local) +4, Knowledge
(nobility)
+3,
Knowledge
(the
planes)
+11,
Profession (surgeon) +16, Profession (torture
specialist) +10, Spellcraft +15;
Possessions combat gear
Breath Weapon (Su) as a free action, an iron half-
golem can emit a cloud of poisonous gas from its
limbs in a 10-foot cube directly in front of it. The
cloud lasts one round, and the limbs can emit
another cloud every 1d4+1 rounds. The initial
damage is 1d4 points of Constitution damage, and
the secondary damage is 3d4. Fortitude save (DC 19)
negates both effects
Rust Vunerability (Ex) An iron half-golem is affected
by rust attacks, such as that of a rust monster or
rusting grasp spell
Magic immunity (Ex) An iron golem is immune to
any spell or spell-like ability that allows spell
resistance. In addition, certain spells and effects
function differently against the creature, as noted
below. A magical attack that deals electricity damage
slows an iron golem (as the slow spell) for 3 rounds,
with no saving throw. A magical attack that deals fire
damage breaks any slow effect on the golem and
heals 1 point of damage for each 3 points of damage
the attack would otherwise deal. If the amount of
healing would cause the golem to exceed its full
normal hit points, it gains any excess as temporary
hit points. For example, an iron golem hit by a
fireball gains back 6 hit points if the damage total is
18 points. An iron golem gets no saving throw
against fire effects. An iron golem is affected
normally by rust attacks, such as that of a rust
monster or a rusting grasp spell
** see Appendix 2: New Rules Items
ENCOUNTER 6: THE BIRTH
S P A W N
CR 5
LE Small Outsider (half water elemental)
Init +3; Senses Darkvision 60 ft.; Listen +2, Spot +2
Languages Common, Aquan
AC 18, touch 14, flat-footed 14(+1 size, +3 Dex, +4
natural); Dodge, Mobility;
hp 23 (5 HD);
Immune Mind-Affecting Spells and Abilities (Ex),
disease, water-based effects;
Fort +1 (+4 against poison), Ref +4, Will +7
Weakness
Speed 30 ft. (6 squares), base movement, fly 20 ft
(good) climb 20 ft.;
Melee Bite +7 (1d4-1 plus poison) and
2 claws +3 (1d3-1)
Ranged none;
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +3; Grp -3
Atk Options Poison (Fort DC 15 1d4 DEX/1d4 WIS),
Weapon Finesse
Special Actions Enslave (Su);
Combat Gear: none
Spell-Like Abilities (CL 5th):
3rd— water breathing
2nd— fog cloud
1st— obscuring mist
Abilities Str 8, Dex 17, Con 11, Int 17, Wis 16, Cha 18;
SQ Darkvision, Base Creature Traits;
Feats Dodge, Mobility, Weapon Finesse
Skills Appraise +6, Balance +7, Climb +11, Disable
Device +7, Intimidate +7, Jump +7, Move Silently
+7, Search +6, Spot +6;
Possessions combat gear plus
Poison (Ex) Injury Fortitude DC 15, initial damage
1d4 DEX, secondary damage 1d4 WIS. As a standard
action the spawn can coat a weapon with poisons
from its fangs. The poison remains active for 1
minute after application and functions as it does
when delivered by means of a bite. The save DC is
Constitution-based
Enslave (Su) three times a day; the spawn can try to
enslave any one living creature within 30 ft. This
ability functions similarly to a dominate monster
spell (caster level 16
th; Will DC 16). An enslaved
creature obeys all the spawn’s telepathic commands
to the letter. The subject can attempt a new DC 16
Will save every 24 hours to break free. Otherwise,
the spawn’s control is only broken by the death of
the spawn, or the enslaved creature, by a remove
curse or dispel magic effect, or if the enslaved
creature travels more than 1 mile from the enslaved
creature. At any given time, a spawn can have a
number of creatures enslaved by this ability equal to
1+CHA modifier (but spawns also keep additional
slaves in the normal, non-magical manner). The save
DC is Charisma-based
B L A C K- R O B E D P R I E S T
CR 11
Male Half Golem (flesh) Cleric 7
NE Medium Construct
Init +0; Senses Darkvision 60 ft., Low-light vision,
Listen +3, Spot +3
ZEF6-08 That Look
Page 38
Aura Moderate Evil
Languages Common, Ancient Baklunish
AC 21, touch 10, flat-footed 21 (+6 armor, +5 natural)
hp 65 (1d10+7d8+20 HD); DR 5/adamantine
Immune Magic, Construct traits
Fort +13, Ref +2, Will +9
Weakness magic that is fire or cold based slows golem
for 2d6 rounds
Speed 20 ft. in breastplate (6 squares), base movement
30 ft., can’t run;
Melee +1 great falchion +13 (1d12+8/18-20)
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +6; Grp +11
Atk Options Power Attack
Special Actions Berserk
Combat Gear +1 breastplate, +1 great falchion
Cleric Spells Prepared (CL 3
rd DC=13+Spell Level):
4th— cure critical wounds, restoration, divine
power
D
3rd— cure serious wounds, delay death, wrack,
magical vestment
D
2nd— aid, cure moderate wounds, hold person,
lesser restoration, bull’s strength
D
1st— cure light wounds, bless, protection from
good, shield of faith, vigor, lesser, enlarge person
D
0— detect magic, detect poison, read magic
D: Domain spell. Deity: Zuoken. Domains: War,
Strength
�Already cast
Abilities Str 20, Dex 10, Con -, Int 3, Wis 18, Cha 6
SQ Berserk, Construct Traits DR 5/adamantine, magic
immunity
Feats Exotic Weapon Proficiency (Falchion, Great),
Extra Turning, Power Attack, Weapon Focus
(Falchion, Great), Empower Spell.
Skills Climb¹ +6, Concentration¹ +9, Heal +9, Jump¹
+0;
Possessions combat gear plus black robe, circlet of
persuasion, potion cure serious wounds (3), potion
restoration (2)
Berserk (Ex) when a flesh golem enters combat, there
is a cumulative 1% chance each round that its
elemental spirit breaks free and the golem goes
berserk. The uncontrolled golem goes on a rampage,
attacking the nearest living creature or smashing
some object smaller than itself if no creature is
within reach, then moving on to spread more
destruction. The golem’s creator, if within 60 feet,
can try to regain control by speaking firmly and
persuasively to the golem, which requires a DC 19
Charisma check. It takes 1 minute of inactivity by
the golem to reset the golem’s berserk chance to 0%.
Magic Immunity (Ex) A flesh golem is immune to
any spell or spell-like ability that allows spell
resistance. In addition, certain spells and effects
function differently against the creature, as noted
below. A magical attack that deals cold or fire
damage slows a flesh golem (as the slow spell) for
2d6 rounds, with no saving throw. A magical attack
that deals electricity damage breaks any slow effect
on the golem and heals 1 point of damage for every
3 points of damage the attack would otherwise deal.
If the amount of healing would cause the golem to
exceed its full normal hit points, it gains any excess
as temporary hit points. For example, a flesh golem
hit by a lightning bolt heals 3 points of damage if
the attack would have dealt 11 points of damage. A
flesh golem gets no saving throw against attacks that
deal electricity damage.
ENCOUNTER 9: RE-CAPTURE
M I N D F L A Y E R, U L I T H A R I D
CR 12
Illithid
LE Large Aberration
Init +6; Senses Darkvision 60ft., Listen +8, Spot +18
Aura Strong Evil
Languages Common, Undercommon, Illithid
AC 20, touch 11, flat-footed 18
(-1 size, +2 Dex, +4 mage armor, +5 natural)
hp 90 (12d8+36 HD);
SR 25
Fort +7, Ref +6, Will +13
Speed 30 ft. (6 squares)
Melee 2 long tentacles +11 (1d8+3) and
4 short tentacles +11 (1d8+3)
Space 10 ft.; Reach 5 ft.(10 ft with 2 long tentacles)
Base Atk +9; Grp +16
Atk Options Mind Blast, Psionics, Improved Grab
Special Actions Extraction, Combat Casting +22, Spell
Penetration
Spell-Like Abilities at will (CL 12th):
7th— plane shift
4th— charm monster (DC 19),
3rd— dimension door, suggestion (DC 18)
2nd—detect thoughts (DC 17), levitate,
1st— mage armor (self only)�
Spell-Like Abilities 1/day (CL 12th):
9th— dominate monster (DC 24)
6th— suggestion, mass (DC 21),
�Already cast
Abilities Str 16, Dex 14, Con 16, Int 21, Wis 17, Cha 21
SQ Spell Resistance 27, telepathy 200 ft.
Feats Combat Casting, Improved Initiative, Improved
Natural attack, Iron Will, Spell Penetration
ZEF6-08 That Look
Page 39
Skills Bluff +15, Concentration +18 (+22 when casting
defensively), Diplomacy ++14, Disguise +5 (+7
acting in character), Hide +8, Intimidate +17,
Knowledge (arcana) +15, Knowledge (planes) +15,
Listen +8, Move Silently +12, Sense Motive +8, Spot
+18;
Possessions none
Extract (Ex) a mind flayer that begins its turn with all
four tentacles attached to a single opponent and
who successfully maintains the hold automatically
extracts the opponent's brain, instantly killing that
creature
Improved Grab (Ex) Improved Grab (Ex) -- if it hits a
creature size Small to Large with a tentacle attack, it
may attempt to attach its remaining tentacles with a
single grapple check. The opponent can escape with
a single successful grapple or Escape Artist check,
but the mind flayer gets a +2 circumstance bonus for
each tentacle attached at the start of the opponent's
turn. An ulitharid can grab a Hige or larger creature
only if it can somehow reach the opponent’s head.
Mind Blast (Sp) cone 60 ft. long; anyone inside must
succeed at Will save (DC 21) or be stunned for 3d4
rounds. The save DC is Charisma-based. This ability
is equivalent to a 4
th level spell
ZEF6-08 That Look
Page 40
APPENDIX 2: NEW RULES ITEMS
Streetfighter
Complete Adventurer
Hit Die: d18.
Requirements:
To qualify to become a streefighter, a character must
fulfill all the following criteria.
Base Attack Bonus: +5.
Skills: Bluff 5 ranks, Intimidate 5 ranks, Knowledge
(local) 5 ranks.
Feats: Combat Expertise, Improved Feint.
Class Skills:
The streetfighter’s class skills (and the key ability for
each skill) are Bluff (Cha), Climb (Str), Disable Device
(Int), Hide, Intimidate (Cha), Jump (Str), Knowledge
(local) (Int), Listen (Wis), Move Silently (Dex), Open
Lock (Dex), Ride (Dex), Search (Int) Spot (Wis) and
Tumble.
Skill Points at Each Level: 4 + Int modifier.
TABLE 2-22: THE STREETFIGHTER
Level
Base
Attack
Bonus
Fort
Save
Ref
Save
Will
Save
Spécial
1st
+1
+2
+0
+0
Always ready +1,
streewise
2nd
+2
+3
+0
+0
Stand
tough
1/day
3rd
+3
+3
+1
+1
Always ready +2,
sneak attack +1d6
4th
+2
+4
+1
+1
Stand
tough
2/day
5th
+3
+4
+1
+1
Always ready +3,
uncanny dodge
Class Features:
All of the following are class features of the
streetfighter prestige class.
Weapon and Armor Proficiency: Streetfighters gain
no proficiency with any weapon or armor.
Always Ready (Ex): A streetfighter knows that an
attack can come from any quarter, and that an
innocuous conversation can turn into a deadly fight in
an instant. Accordingly, he gains a +1 competence
bonus on initiative checks. This bonus increases to +2
at 3
rd level and to +3 at 5
th level.
Streetwise (Ex): A streetfighter knows how to survive
in dangerous urban areas; he gains a +2 competence on
Gather Information and Knowledge (local) checks.
Stand Tough (Ex): A streetfighter’s toughness has
been honed by years of hard living and dirty fighting.
Starting at 2
nd level, a streefighter can stand tough once
per day. When he would be damaged in combat (from a
weapon or some other blow, but not from a spell or
special ability), he can attempt to shake off the damage.
To do this, he must attempt a Fortitude saving throw
against a DC equal to the number of points of damage
dealt. If the save succeeds, he takes no lethal damage
from the blow, instead taking nonlethal damage equal
to half the amount of damage the blow would have
dealt. If the save fails, he takes damage normally. A
streefighter need not be aware of the impending attack
to use this ability.
Starting at 4
th level, a streefighter can use this ability
twice per day.
Sneak Attack (Ex): Beginning at 3
rd level, a
streefighter deals an extra 1d6 points of damage when
flanking an opponent or any time the target would be
denied its Dexterity bonus. This extra damage applies
to ranged attacks only if the target is within 30 feet. See
rogue class feature, page 50 of the Player’s Handbook.
If a streetfighter gets a sneak attack bonus from
another source (such as levels of rogues), the bonuses
on damage stack.
Uncanny Dodge (Ex): At 5
th level, a streefighter
cannot be caught flat-footed and reacts to danger
before his senses would normally allow before his
senses would normally allow him to do so. See the
barbarian class feature, page 26 of the Player’s
Handbook. If a streetfighter already has uncanny
dodge from a different class, he gains improved
uncanny dodge instead. See the barbarian class feature,
page 26 of the Player’s Handbook
New Spells
Bands of Steel
Spell Compendium
Conjuration [Creation]
Level: Sorcerer/Wizard 3
Components: V, S, M
Casting Time: 1 standard action
Range: Medium (100 ft +10 ft per level)
Target: One Medium or smaller creature
Duration: 1 round / level
Saving Throw: Reflex partial
Spell Resistance: No
ZEF6-08 That Look
Page 41
The victim must succeed on a Reflex save or be
immobilized and this unable to move. If he saving
throw succeeds, the victim is only partially trapped by
the bands, and is still entangled.
A Creature immobilized by the bands can attempt
to escape as a full-round action, either by bursting free
(Strength DC 18) or wriggling out (Escape Artist DC
18).
An entangled creature can use a full-round action
to break free (Strength DC 13) or disentangle itself
(Escape Artist DC 13)
Material Component: Three small silver hoops,
interlocked
Graft Flesh [General]
Libris Mortis
You can apply a certain type of grafts to other living
creatures or to yourself.
Prerequisite: Heal 10 ranks.
Benefit: Choose a type of graft: aboleth, beholder,
fiendish, illithid, undead, or yuan-ti. You must be an
aboleth to choose aboleth grafts. You must be a fiend to
choose fiendish grafts. You must be an illithid to
choose illithid grafts. You must be a yuan-ti to choose
yuan-ti grafts. There are no additional requirements for
choosing beholder or undead grafts.
You can create grafts of your chosen type and apply
them to other living creatures or to yourself. Creating a
graft takes 24 hours for each 1,000 gp in its price. To
create a graft, you must spend 1/25 of the graft’s price
in XP and use up raw materials costing half of this
price. (See Chapter 5 of this book for prerequisites and
other information on grafts.)
Non-lethal Substitution [Metamagic] Complete
Arcane
You can modify an energy spell to deal nonlethal
damage.
Prerequisite: Knowledge (arcane) 5 ranks, any
metamagic feat.
Benefit: Choose one type of energy (acid, cold,
electricity, or fire). You can then modify any spell with
the chosen descriptor to deal nonlethal damage instead
of normal energy damage. The nonlethal spell works
normally in all respects except the type of energy
damage dealt – for example, a nonlethal fireball has the
same range and area, but since it deals nonlethal
damage instead of energy damage. It will not damage
objects or set fire to combustibles in the are.
A nonlethal spell uses a spell slot one level higher
than the spell’s normal level.
Oversized
Two-Weapon
Fighting
[General]
Complete Adventurer
You are adept at wielding larger than normal weapons
in your off hand.
Prerequisite: Str 13, Two-Weapon Fighting.
Benefit: When wielding a one-handed weapon in
your off hand, you take penalties for fighting with two
weapons as if you were wielding a light weapon in your
off hand (see page 160 of the Player’s Handbook).
Special: A fighter may select Oversized Two-
Weapon Fighting as one of his fighter bonus feats.
Staggering Strike [General] (Complete Adventurer)
You can deliver a wound that hampers an opponent’s
movement.
Prerequisite: Base attack bonus +6, sneak attack.
Benefit: If you deal damage with a melee sneak
attack, you can also deliver a wound that limits your
foe’s mobility. For 1 round (or until the target is the
beneficiary of a DC 15 Heal check or any magical
healing that restores at least 1 hit point, whichever
comes first), your target is treated as if it were
staggered, even if its non-lethal damage doesn’t exactly
equal its current hit points. A target can resist this
effect by making a successful Fortitude save (DC equal
to damage dealt). Multiple staggering strikes on the
same creature do not stack. This feat has no effect on
creatures not subject to sneak attack damage.
Sudden Empower [Metamagic]
Complete Arcane
You can cast one spell per day to greater effect without
special preparation.
Prerequisite: Any metamagic feat.
Benefit: Once per day, you may apply the
Empower Spell feat to any spell you cast, without
increasing the level of the spell or specially preparing it
ahead of time. You may still use the Empower Spell
feat normally, if you have it.
Sudden Maximize [Metamagic]
Complete Arcane
You can cast a spell to maximum effect without special
preparation.
Prerequisites: Any metamagic feat.
ZEF6-08 That Look
Page 42
Benefit: Once per day, you can apply the effect of
the Maximize Spell Feat to any spell you cast without
increasing the level of the spell or specially preparing it
ahead of time. You can still use Maximize Spell
normally if you have it.
ZEF6-08 That Look
Page 43
DM AID 1: TABLES
PC Name
Fortitude Save
Will Save
Spot
Listen
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
6
7
8
9
10
6
7
8
9
10
6
7
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DM MAP 1: THE TAVERN
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DM MAP 2: THE WAREHOUSE/SEWER
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Player Handout One
O Worthy and Noble Adventurers,
By way of this missive I introduce myself as Bey Vahit. My servants, G’Mir and
Hammarah, represent me in a matter of supreme urgency. My daughter Shyanne,
more precious than any jewel in the nation, has been unjustly taken from me.
Many long months now she has been absent from her rightful place at my side. At
first I assumed it was a fit of intrigue, or the youthful pursuit of foolish passion, but
she has been gone so long I began discreet enquiries. The truth was far more
disturbing.
While she was still within my palace, under my very nose, silver-tongued false-
priests wormed their way into her confidence and beguiled her with rotten
promises of a fake religion. They muddied her pristine intellect and so thoroughly
corrupted her judgment that they have subsumed her noble spirit. She left my
palace of an addled desire to become one with their bogus religious creed. These
foul cultists have taken the daughter that I tenderly raised from a young babe and
lured her into their pit of damnation with counterfeit promises of a phony god.
I look to you, most upright travelers, to be of service. I would have you return her
to me. This is, however, a matter that demands prudence. This incident would
surely cause incalculable damage to my perfect daughter’s reputation, and I have
many rivals in business who would dearly relish the opportunity to besmirch any of
my family. That is why I could not risk meeting you directly, and rely instead on
my steadfast servants to bear this letter. Get her back by any means necessary.
My family’s resources are considerable, and I am generous to those I favor. Return
my cherished child to me and I will pay each of you 1000 efrit for your troubles.
Bey Vahit
ZEF6-08 That Look
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Player Handout Two
Excerpt taken from “Rock of the West” by Fred Weinning
DHABIYA
Though it was little more than a remote provincial village at the time of the Invoked Devastation, many Dhabiyans still
consider their home to have the most ancient pedigree in Zeif. First built by imperial satraps in the last years of the
Baklunish Empire, it remains a stronghold of traditional elementalism (particularly fire-worship) to this day. The upper
gates of the city even bear the twin-shedu emblem of the Baklunish Empire. The upper city itself is seldom visited by
outsiders, but the lower city is the hub of trade for the northern Zeifan coast. Shipbuilding and sea-trade are prominent
here, and most commerce is dominated by the Mouqollad. The exception to this is the slave trade, which remains the
province of the city's old families. This also serves to indicate the divided nature of the community.
The old families of Dhabiya make up a nearly closed society. Many of them are related to the inhabitants of the Ataphad
islands, and are distinct in their traditions and even in their speech; they do not favor the Osfaradd dialect of Zeif,
preferring to use Ancient Baklunish with outsiders. They have little affection for the Mouqollad (whom they consider
upstarts) or the Qudah (whom they deride as "peasant-priests"); they also sneer at the royal navy, whose captains are so
readily bought. They do seem to avoid offending the uruzaries and the spahis, but few of the ore-soldiers are stationed in
Dhabiya, and the knights seldom visit the coast.
The common folk of Dhabiya are usually very deferential to the local aristocrats, though newcomers who have dealings
with the old families often find that they have unknowingly violated some unwritten rule of conduct. When this
happens, the offending persons are best advised to leave as quickly as possible, otherwise ill-fortune will certainly befall
them. Commoners refer to this as the "evil eye" and will do their best to avoid contact with anyone so afflicted. Even
prominent officials have been thus beset, so few outsiders seek service here. Administration of the town is therefore
generally left in the hands of the old families.
The sovereign of Dhabiya, Rafayda Amir (NE human female Ftr9/Blk6), rules her town almost independently of the
Diwan. The amir appears slight, but is agile and untiring and is a formidable swordswoman. While she can be very
charming, she is also utterly ruthless and disdains charity in any form. It is rumored that her family fortune was made in
illegal flesh trade with the Ataphads (where slaves are commonly used as ritual sacrifices), and many people suspect it
continues still.
ZEF6-08 That Look
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Player Handout Three
The unbearably painful stink of ammonia jolts you awake like a knife to the skull. After a few
involuntary struggles you quickly realize you cannot move a muscle. You are in a dank, dimly
lit chamber, strapped to a wooden platform at a 45 degree angle to the floor. You are bound to
the table by your wrists, feet, and waist, and there is a painfully tight leather strap holding your
head firmly in place. You’re abruptly aware of the deep ache in your side. It hurts to breath.
Directly in front of you sits a man on a stool. His head is shaved and smeared with grime, and
his skin is wrinkled and weathered. He wears long black robes and gloves, and holds his fingers
tented in front of his lips. He sits expressionless, wordless and motionless, staring at you with
piercing green eyes. The room, and the man, is silent. The stinging smell of ammonia finally
subsides and is replaced by the mingled stench of vinegar, cinnamon, and acetone.
He reaches beside him into a glass jar filled with opaque, pinkish-grey fluid and fishes out a
fleshy, yellow colored piece of tissue. He leans uncomfortably close to your face; close enough
that you can smell his breath.
It makes your stomach turn. Or is it something else?
He holds up the hunk of flesh, oozing blood and pungent formaldehyde in a thin stream that
drips to the floor. It looks like an over large, yellow leaf.
“This,” he hisses, “is your pancreas.”
He turns and casually tosses it into a flaming brazier where it lands with a piercing hiss. The
stink of chemicals, blood, and his putrid breath are overwhelmed by the sharp, sweet smell of
frying bacon. It sizzles and crackles fitfully for a few moments as the man pulls another large
glass jar from a shelf in the shadows.
“This is what I stuck in your gut cavity in its place.”
He slams the jar unceremoniously down on a metal table in front of you among a twisted litter of
knives and needles caked in a crusty crimson color. They bounce and clatter, and a long twisted
corkscrew with a hook on the end falls to the floor with a loud clang. It is smeared in blood. It
must be yours.
The jar is about a foot wide and twice as tall. The thick, cloudy liquid inside sloshes noisily.
Swimming sluggishly in the putrid liquor is fat, tentacled worm roughly eight inches long. The
details are hazy, but the bottom half of its body looks to be a mass of squirming stubbly legs, and
the top half is nothing but eyes and teeth. The room is utterly silent except for the sputtering
from the flaming brazier.
With delicate grace, the man plucks a greasy implement from the metal table trailing bloody
tendrils of mucous. He gently taps the side of the jar.
Suddenly the thing in the jar springs to life. Teeth bared it surges at the side of its glass prison
gnawing uselessly at the surface.
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“Nasty little beasts.” The man whispers as the thing in the jar continuous its furious attack at the
container. Eventually it calms down and resumes its torpor. Then the man very fluidly places
the knife back on the table with almost feminine delicacy, and turns his intense green-eyed stare
on you.
“Can you feel yours squirming in your belly?” He asks while suggestively running the tip of his
bright pink tongue along his upper lip.
You can.
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Player Handout 4: The Map
Vahit Warehouse
63 Dock ward lane
Sewer Entrance. Go about
200 feet north and enter
at the mark
S.V.
Sewer grate
here.
| textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Zeif/596/Normal Scenarios/ZEF6-08 - That Look (APL 4-12)/ZEF6-08 - That Look.pdf |
Mundane Moves
Make a stand
When you place yourself in the way of someone more powerful, check
against Infamy. On a weak hit choose 1, on a strong hit choose two:
• They don’t cause you problems.
• They can’t dismiss what you say.
• They focus only on you.
Rebel eyes
When you size up a person or situation, check against Heat. On a weak
hit hold 1, on a strong hit hold 2. As you interact with the person or
situation, spend your hold to ask one of the following:
• Who’s in charge here?
• Who/what can I make use of here?
• How can I get out of this?
• What am I overlooking?
Get fleeting Advantage when acting on the answer, or pass it to
another.
If you are watching the vassal themselves, you can spend one hold to turn
an attuned token retrieved from their castle-shard into a key to their
heart. The Architect will describe what the token reveals about the
vassal.
If you run out of hold, you can tick a stress gauge to get 1 more; the
Architect will say how things get worse for you.
Let Your Hair Down
When you Let Your Hair Down, check against Contamination. On a
weak hit, pick one from the list below; on a strong hit pick two.
• You realise a truth about yourself; lose 1-Shadow and say how your
self-perception has changed.
• You meet someone new. Decide their appearance and role, or their
arcana; the Architect picks the other. If the interaction goes well,
form a Covenant with them.
• You hear a rumour of corruption and darkness; gain fleeting
advantage when you follow it for your investigation.
On a weak hit or a miss, the GM picks one:
• Society disapproves; tick your Heat gauge.
• The castle hurts or taints someone you care for.
• You overindulge; take ongoing disadvantage on your rolls
tomorrow.
Put tHe cLues togetHeR
When you need information, say who you're going to and check against
Infamy. On a hit they'll be free and willing to talk to you; on a weak
hit pick one:
• They're dealing with their own problems.
• They'll need something from you first.
• Their information is incomplete.
Duck out
When you fail an obligation, check against Lack. On a strong hit nobody
notices, or they cut you slack. On a weak hit, tick your Lack or Infamy
gauge, and the Architect chooses one:
• Someone important is disappointed in you.
• One of your dreams or hopes is threatened.
• Someone covers for you, but makes clear what they feel you owe
them.
On a miss, you’ve really messed up. Tick your Lack or Infamy gauge,
and lose a Rank on a Covenant of the Architect’s choice.
vent
When you call on the void’s power in the mundane world, choose options
up to your points in Shadow:
• Those present are terrified of you.
• Your identity is concealed from all onlookers.
• You can evoke a power of your shadow form.
• You can perceive something you could not otherwise sense.
• You may resist harm that would otherwise wound you.
Check against Contamination; on a hit, lose a point of Shadow, and
on a weak hit choose one:
• The darkness changes some part of your form as it leaves you.
• A strange quirk of fate inflicts suffering on one of your Confidants.
• A part of the departing shadow will appear the next time you’re in
the castle.
• A part of the departing shadow flees into an animal, granting it
smarts and malice.
• Some of the shadow lingers; tick your Contamination gauge.
Check in
When you hang out with one of your Covenants, trigger their Hangout
move and check against Contamination. On a strong hit you set the
covenant Rank to 2, on a weak hit set it to 1. On a miss, set the Rank
to 1 but the covenant will ask you for help. If you fail it, Risk the
Covenant.
Gearing up
When you try to obtain new gear by…
• Dipping into your reserves, check against Lack.
• Working extra hours, check against Blood.
• Stealing it from others, check against Contamination.
On a strong hit, you get it. On a weak hit, the Architect picks one:
• You’ll need to tick a gauge to get it.
• It’s not openly for sale, but you find someone who can lead you to
someone selling it.
• It’s not openly for sale, but you find someone who recently sold it
and may be willing to introduce you to their previous buyer.
• It’s not available for sale, but you find something similar. Will it
do?
On a miss, the Architect picks one and ticks your Infamy or Heat as
your desperation is noticed.
Gear bought in the mundane world is unlikely to be an effective
weapon in the castle, but utility items (a motorbike, rope, flashlights,
etc) can still be really useful.
Dive into Darkness
When you travel across the border between reality and the castle, check
against Blood. On a weak hit, pick two; on a strong hit pick three.
• You appear in the same place as another rebel.
• You don’t draw castle denizens to your location.
• You don’t mark static.
• You reinforce a piece of mundane gear.
When you reinforce a piece of mundane gear, you can do one of:
• Make mundane clothing grant 1 armour.
• Give a mundane object a weapon perk and flaw.
• Give a tool particular potency and 2 charges; spend a charge to do
something useful with it that makes sense for the tool in question.
The boost only lasts for the length of this delve.
CastLe Moves
Face the Horde
When you attack a group of castle denizens, roll +Swords. On a hit, you
tear through them - say how. On a 7-9 pick 2, on a 10+ pick 1:
• They hit back - suffer harm.
• You get some on you - mark static.
• You’re separated, trapped or imperilled.
• Your weapons are insufficient to finish the job.
see Clear
When you try to read a dangerous situation, roll +Coins. On a hit, you
can ask the Architect questions. On a 7–9 ask 1, on a 10+ ask 3, on a
miss, ask 1 but prepare for the worst:
• Which exit takes me to my goal?
• What here is valuable?
• What can the enemies here do?
• What should I be on the lookout for?
Get fleeting advantage when you act on each answer.
Flow Like water
When you risk danger to change your envSwordsment or your position in it,
roll +Wands. On a hit, pick one:
• You’re where you need to be.
• Another rebel has a clear path to you.
• A particular threat isn’t a problem any longer.
On a 7-9 the Architect will give your action a cost: harm, static or
lost gear.
Drink Deep
When you attune yourself to a token of the mundane world, roll +Cups.
On a hit, attune to the token and ask a question:
• What did the Castle promise the Vassal?
• What is the Vassal doing right now?
• What does this item mean to the Vassal?
The Architect will answer; when you use this knowledge to warp
this castle shard, mark void and describe what you want to happen.
travel the Labyrinth
When you navigate the labyrinthine corridors of the castle, roll +static
marked (max 3). On a hit, say what you understand better about this
ward and gain 1 Trace. On a 7-9 pick 1, on a 10+ pick 2:
• There’s something valuable in the next area.
• You’ll see what’s in the area before entering it.
• You’ll be able to easily leave the area once you enter.
• There’s a potential ally in the next area.
Find shelter
When you search for a safe space to recover, roll +Wands. On a hit, each
rebel picks 1:
• Treat another rebel: they heal 2 Harm, or their lightest Wound.
• Encourage another rebel - they get fleeting advantage.
• Use your playbook’s Shelter move.
On a 7-9, your foes take advantage of your distraction to work on
their own plans. Tick the Vassal’s clock.
Each rebel checks over their covenant nurture/betrayal triggers, and
see if any have been hit since they last rested.
When you leave the shelter, pick one:
• Return to Reality.
• Travel the Labyrinth.
• Spend 1 Trace to return somewhere you’ve been before.
• Spend 2 Traces to arrive at something precious to the Vassal.
• Spend 3 Traces to arrive at the heart of this shard.
Once in the heart of the shard, use a key to the Vassal’s heart to
summon them for a final battle for ownership.
Return to Reality
When you leave the castle, remove all Harm and Void. If your most
severe wound is…
• …minor: you feel worn out, grouchy or headachey, like you’ve
pulled a late night.
• ...major: you find it hard to focus, and keep seeing flashes of the
castle in the corners of your eyes. Pick a clock; you check against
it with Disadvantage until you’ve had a night’s sleep.
• ...deadly: you’re woozy, or numb, or heartbroken. You have
disadvantage on all checks until you’ve been treated by your
doctor, therapist, or cleric.
Help or Hinder
When you help or hinder another rebel, give them a dice to roll as per
dis/advantage. If the dice you gave comes up highest, say how you
helped and your covenant goes up a rank (max +3); if it’s the lowest,
the acting player says how you messed things up for them and you
Risk the Covenant.
Risk tHe Covenant
When your relationship is strained, roll +Rank. On a hit, you both
remember some moment in your past that puts your current actions
in perspective; on a 10+, raise the Rank (max +3). On a miss, lower
the Rank by 1.
evoke tHe Covenant
Once per Delve, you may draw on a covenant for strength in the castle.
Roll +Rank instead of another stat. If the roll still fails, lose a Rank in
that covenant - your bond's strength wasn't enough.
suMmon aiD
When you call on your covenants for help, distant (or dead) rebels
can answer. If they do, an avatar of that covenant steps from the
shadows near you as a wraith, controlled by that rebel's player. They
take action as normal, but can’t take wounds. The first harm they
take weakens them; the second harm banishes them, weakening the
covenant by a rank.
ConfRontation Moves
strike
When you take advantage of an Opening with...
• Stealth and guile, roll +Wands.
• Physical force, roll +Swords.
• Precise insight, roll +Coins.
• Sorcery or sacrifice, roll +Cups.
On a hit, you damage one of the foe’s qualities - if you destroy its
final quality, it’s dead. The Opening’s now gone. On a 7-9, the
Architect picks 1:
• The foe lashes out at you: take Harm appropriate to the enemy.
• The foe separates you from the others or puts you in a spot.
• The foe frenzies, dealing +1 Harm for the rest of the fight.
Line it up
When you size up the enemy to locate a weak spot, roll +Coins. On a hit
you find an Opening. Say where it’s coming from - the envSwords-
ment, a chink in their armour, a flaw in their fighting style. On a
7-9, pick 2, on a 10+ pick 1:
• The foe makes you its highest priority.
• The Opening only lasts a few moments.
• Attempts to use the Opening without one weapon perk have
Disadvantage.
Confront
When you confront danger head-on, roll +Swords. On a hit, you throw
the foe off-balance and create an Opening, but take the brunt of
their attack. On a 7-9 pick 1, on a 10+ pick 2:
• You roll with the blow: take 1 less harm.
• You are fearsome and commanding: the foe will focus only on
you.
• Your mind is steel: you don’t mark static.
Dodge
When you try to avoid incoming danger, roll +Wands. On a hit pick 1,
on a 10+ pick 2:
• You avoid taking harm.
• You avoid getting separated from the others or losing something
valuable.
• The foe’s heedless in pursuit of you: create an Opening.
stand with Me
When you heal, encourage or aid an ally, roll +Cups. On a hit, pick 1:
• They’re rescued from danger: a precipice, poison, a curse, etc.
• They heal their lightest wound.
• They heal 2 harm.
On a 10+ the camaraderie shown gives your ally fleeting Advantage.
Flee
When you use an Opening to retreat, any and all characters can flee the
battle. Advance the Vassal’s clock by one.
victory
When the foe is defeated, everyone still living may raise Shadow by 1
and rank up their Covenant with each other.
wounds
When you take harm, you can reduce it by suffering an unmarked
wound.
Minor wounds: -1 Harm
When you take a minor wound, choose one:
• Get infected and mark void.
• Fall back and recuperate, healing 1 Harm.
Major wounds: -3 Harm
When you take a major wound, choose one:
• Frenzy and get fleeting advantage on your next attack.
• Play possum, making foes focus on someone else.
the edge of Life
When you mark your fifth harm box, you’re on the verge of death. Choose
one:
• Accept the void into your heart. Mark your Contamination clock,
but heal all harm. The Architect will tell you one covenant that
means less to you now; degrade it by a rank.
• Collapse unconscious until the current danger has passed.
Heal all harm but mark your Deadly Wound box: so long as it’s
marked, you can’t take action unless another explorer is assisting
you.
RiveRs in tHe DeseRt
When you defeat a Vassal’s avatar, the power they’ve gathered is yours
to control - to bring new life to this city. A number of rebels up to the
Vassal’s rank can pick one of these, starting with the rebel with the
highest Shadow and working down:
• Reformation: The Vassal grows a newfound conscience. They’ll
publicly confess to their crimes, and likely will make reparations
for injuries they inflicted on you during the investigation. Roll
the Retaliation check with Disadvantage as the castle’s forces
focus on the turncoat in their ranks.
• Urban renewal: pick a neighbourhood of the city and describe
how you push the castle out of it - bringing new opportunities,
equality, health, wealth or happiness to its residents. Place or
change a landmark on the map to record this. Gain a covenant
with the World, or raise its rank if you already have one.
• Healing: The power removes a long-term affliction (crushing
debt, chronic illness, criminal record, etc) from you or one of
your covenants. Erase a black mark, if appropriate.
• Expropriation: You rise in station; work out with the Architect
what your new Role is, and gain Resistance in an appropriate
trouble gauge.
Anyone who chooses to use the power also gains a Covenant with
the Void, or raises its rank if they already have it. As for the Vassal,
they’re stripped of their castle-given power, and cannot gain its
power ever again.
DaRkness FaLls
If the Vassal’s clock fills, their plan comes to pass in the city. Pick one:
• They lash out at the rebels and cost them status and
opportunities. Each rebel changes Role to something less
prestigious, and gains a black mark in Lack, Infamy or Health.
• They make a neighbourhood more in tune with the Castle. Say
how it changes to be less friendly, vibrant, diverse or communal,
and pick a location to mark down as ruined, abandoned, or
annexed.
• They cover up all evidence of past misdeeds, and ensure they’ll
move into a new position easily able to commit further crimes.
The Vassal is promoted to a higher level in the Castle’s hierarchy,
and brings in new blood to replace them in the tier they just vacated.
| textdata/thevault/Legacy (PbtA)/2nd Edition/Supplements/Worlds Of Legacy/Voidheart Symphony (Rhapsody Of Blood Standalone Mordern Day Sequel)/Voidheart Symphony - Moves.pdf |
Covenants
Name
Arcana
Rank
Sworn?
___________________
__________
___________________
__________
___________________
__________
___________________
__________
___________________
__________
___________________
__________
Swords
CUPS
COINS
WANDS
The HeReTiC
Castle Moves
NAME
Static
Shadow
¦¦¦¦¦
Shadow Moves
The Heretic rebels against the castle's insidious tendrils by spurning all authority and
forging their own path in life. They might be a class troublemaker, a political agitator,
or a grifter. In the castle, they misdirect foes, find hidden paths, and lay traps for the
opposition.
Shadow Look
Pick a number of categories equal to Shadow, then pick an option from
each or make your own.
o Myth
Lupine claws, promethean fire,
gorgon hair, skeleton grin.
o Clothes
Assassin robes, insurgent
fatigues, punk motley, outlaw
coat.
o Accessories
Shadow tendrils, mirage
duplicates, pyrotechnics,
shifting face.
o Mien
More glorious, more terrify-
ing, more true, more serene.
Dark Awakening
Every time you use a stat you haven't used before, mark static
and assign it one of these: +1, 0, 0, -1.
Whenever you hit 5 Static, erase them and gain 1 Shadow.
When this takes you from 0 to 1, add 1 to a stat of your
choice, pick your first Shadow Look, two Castle Moves
and your trademark Gear.
When you gain Shadow 2-5, add 1 to a stat or gain a Shadow
Move, and elaborate on your Shadow Look.
If you're at Shadow 5, mark harm instead of static.
Gear
Gain a weapon of your choice (1 perk, 1 flaw): _________________
Also pick one:
o Improvised bombs (cleave, ammo).
o Reinforced coat (1 Armour).
o A disguise (once per delve, can pass as a castle minion).
Harm
Minor Wound
Major Wound
Deadly Wound
o Shadow Step
When you hide in the shadows, you can mark static to reappear
from any other shadow in sight.
o Avenger’s Resolve
When another rebel takes a major or deadly wound, you may mark
static to heal a wound of your own.
o A Shadow Like a Mirror
When you Flow Like Water, you may mark static to leave a du-
plicate of yourself in place. You can mark static again to reveal
that the ‘duplicate’ was the real you.
o Subversive Whisper
When you spy on minions of the castle unobserved, you can mark
static to whisper an incendiary secret into their minds and turn
them against a target of your choosing.
o Free Running
When you Flow Like Water, on a 10+ hold 1. Spend it to
pick a Flow Like Water option without having to roll.
o Radical empathy
When you would inflict the killing blow on an Adversary, you
may stay your hand. If you do, roll +Cups. On a 7-9 they
get enough control to tell you how they can be saved, or
how the Vassal’s plans can be set back. They then retreat
into the shard’s depths.
On a 10+ they change sides and work alongside you,
though they cannot act directly against the Vassal.
o Resourceful
When you dig through your pockets for something useful, roll
+Coins. On a 10+ you have it, basically. On a 7-9 it’ll
make do, but any moves to use it have Disadvantage.
o Hey, asshole!
When you insult or distract an enemy, roll +Wands. On a
hit, they focus on you. On a 7-9 pick 1, on a 10+ pick 2:
• They can’t bring their full might to bear on you.
• They reveal a weak spot to your allies.
• You have a clear escape route.
troubles
Blood
p|ppppp
Lack
p|ppppp
Infamy
p|ppppp
Heat
p|ppppp
ContamInatIon p|ppppp
role
What’s your mundane role? What locations are important to it?
Making The Heretic
Role
Pick a category and a vocation:
Delinquent
(black mark in Infamy)
o Runaway: When you find a safer place to live, refresh Lack.
o Hoodlum: When you get even with someone who’s wronged you, refresh
Infamy.
o Defiant: When you show that your way is better than an adult’s, refresh
Contamination.
Prodigal
(black mark in Lack)
o Punk: When you practice or perform your art, refresh Infamy.
o Activist: When you provide aid and comfort to the afflicted, refresh
Blood.
o Thief: When you get someone the item they wanted, refresh Heat.
Traitor
(black mark in Contamination)
o Thinker: When you help someone see the injustice in society, refresh
Lack.
o Scene Mom: When you protect and comfort a fledgling in your scene,
refresh Infamy.
o Whistleblower: When you get evidence of injustice broadcast by the press,
refresh Contamination.
Look
Pick one from each:
Feminine, Masculine, Ambiguous, Concealed.
Distressed uniform, alternative fashion, identity-hiding mask.
Sardonic eyes, wary eyes, fiery eyes, frightened eyes.
Resistance
Gain resistance in either Heat or Contamination.
Bonds
Pick one to ask the other players:
Which of you gives me comfort when it gets too much?
The one who volunteers gains a Sworn Devil covenant with you.
Which of you depends on my talents?
The one who volunteers gains a sworn Justice covenant with you.
Which of you helped me put my life back together?
The one who volunteers gains a sworn Tower covenant with you.
Contacts
Pick one to add to your covenants, and give them a name:
o The Chariot: The The Hanged Man: An old friend battling chronic
illness.
o The Sun: The visionary firebrand who fills you with righteousness.
o The High Priestess: The artist who helps you see a better world.
Then pick another entry above to represent your covenant with another rebel's
contact.
Shelter Move
Ask the Architect: what danger should we most be on the lookout for?
They must answer honestly.
Covenants
Name
Arcana
Rank
Sworn?
___________________
__________
___________________
__________
___________________
__________
___________________
__________
___________________
__________
___________________
__________
Swords
CUPS
COINS
WANDS
The ProvIder
Harm
Minor Wound
Major Wound
Deadly Wound
Castle Moves
NAME
Static
Shadow
¦¦¦¦¦
Shadow Moves
o Help to heal
When you treat someone else’s wounds, mark static to heal yourself
for the same amount.
o Mama Bear
You can mark static to augment your strength and stability,
letting you carry any weight. Leverage may still present issues.
o Tutor
When you Drink Deep, you can mark static to share the ability
learned with your allies.
o Mother of Monsters
You can mark static to craft a loyal creature from the swirling
chaos of the void. They’ll follow your orders, but have needs
and desires of their own. They have a weapon (one perk and
one flaw of your choice), and you can sacrifice them to apply 1
Armour to a single blow.
o Soothing Presence
When you Help or Hinder an ally or use Stand With Me,
they erase 1 Harm and 1 Static no matter what else
happens.
o Mother Knows Best
When you give another rebel advice and they follow through
with it, they gain fleeting advantage.
o Self-Sacrificing
When you jump in front of a blow that’d hit another rebel, roll
+Cups. On a hit you’re struck instead of your Ally; on a
10+ you have 1 Armour against the attack.
o Heart to Heart
When you Drink Deep, you can also ask: ‘Who does the
Vassal most cherish?’ On future uses of Drink Deep you
can ask followup questions.
When you act on the answers in mundane world, roll with
fleeting Advantage.
Gear
Gain a weapon of your choice (1 perk, 1 flaw): _________________
Also pick one:
o Home cooking (Share and consume when you take Shelter to
pick an extra option).
o Hardwearing clothes (Armour 1).
o Sanctified bow (ranged, brace).
Shadow Look
Pick a number of categories equal to Shadow, then pick an option from
each or make your own.
o Myth
Medusa hair, dryad bark,
spider eyes, merfolk scales.
o Clothes
Blue temple robes, doctor's
coat, quartermaster’s bando-
leers, bodyguard’s armour.
o Accessories
Flocks of doves, floral
wreaths, belts of potions, a
caduceuss.
o Mien
More glorious, more terrify-
ing, more true, more serene.
Dark Awakening
Every time you use a stat you haven't used before, mark static
and assign it one of these: +1, 0, 0, -1.
Whenever you hit 5 Static, erase them and gain 1 Shadow.
When this takes you from 0 to 1, add 1 to a stat of your
choice, pick your first Shadow Look, two Castle Moves
and your trademark Gear.
When you gain Shadow 2-5, add 1 to a stat or gain a Shadow
Move, and elaborate on your Shadow Look.
If you're at Shadow 5, mark harm instead of static.
Sometimes the best you can do is to keep those close to you safe. Whether they're a parent,
a volunteer or a carer, the Provider spends their time proteccting and nurturing those
that depend on them. In the castle, they heal, protect and avenge their companions.
troubles
Blood
p|ppppp
Lack
p|ppppp
Infamy
p|ppppp
Heat
p|ppppp
ContamInatIon p|ppppp
role
What’s your mundane role? What locations are important to it?
Making The Provider
Role
Pick an age category and a vocation:
Delinquent
(black mark in Infamy)
o Big Sister/Brother: When you solve a problem in your sibling’s life,
refresh Infamy.
o Tender: When you feed strays or tend your garden, refresh Contamina-
tion.
o Carer: When you take on a responsibility your parent/guardian can’t,
refresh Lack.
Prodigal
(black mark in Lack)
o Teaching Assistant: When you help a student reach a new understanding,
refresh Lack.
o Bartender: When you let a regular vent their worries without judgement,
refresh Heat.
o Medic: When you complete a long shift on the ward, refresh Infamy.
Traitor
(black mark in Contamination)
o Emergency Responder: When you dive into danger to save a life,
refresh Infamy.
o Parent: When you put your kid’s needs first, refresh Lack.
o Cleric: When you show your faithful how they can act to improve society,
refresh Heat.
Look
Pick one from each:
Feminine, Masculine, Ambiguous, Concealed.
Practical uniform, a bag of supplies, rumpled and overworked.
Kind eyes, weary eyes, hooded eyes, intense eyes.
Resistance
Gain resistance in either Contamination or Blood.
Bonds
Pick one to ask the other players:
Which of you feels you can always come to me to feel cared for?
The one who volunteers gains a Sworn Empress covenant with you.
Which of you trusts me to rein you in when you go too far?
The one who volunteers gains a sworn Temperance covenant with you.
Which of you did I guide through misfortune?
The one who volunteers gains a sworn Wheel of Fortune covenant with
you.
Contacts
Pick one to add to your covenants, and give them a name:
o The Tower: The charity case you can’t help but take care of.
o Death: A critically-ill confidante, unsure if they’ll be able to find
treatment.
o The Lovers: Your paramour/partner who you can trust implicitly.
Then pick another entry above to represent your covenant with another rebel's
contact.
Shelter Move
Ask the other rebels: who has a problem with another rebel? If you help
them work through their problems, they rank up their Covenant with
each other.
Covenants
Name
Arcana
Rank
Sworn?
___________________
__________
___________________
__________
___________________
__________
___________________
__________
___________________
__________
___________________
__________
Swords
CUPS
COINS
WANDS
The HaRlequiN
Harm
Minor Wound
Major Wound
Deadly Wound
Castle Moves
NAME
Static
Shadow
¦¦¦¦¦
Shadow Moves
o Made You Look
When you make yourself the centre of attention, mark static to pick
one:
• The enemy reveals a hidden weakness or limitation.
• The enemy turns their attention away from your allies.
The enemy will act against you, of course. That can’t be helped.
o Tears of a Clown
When you put on a pantomime of emotion in front of a minion or
Adversary, mark static to strike to the heart of them. They’ll be
overcome with the emotion you were performing; each Rebel
gets fleeting Advantage taking advantage of it.
o I Was Never Here
When you roll a 10+ on Dodge, mark static to leave a duplicate in
your place to be the target of the enemy’s attack. Mark static
again to blow it up (Stun, Close).
o Wild Card
Choose a Shadow Move from another Rebel playbook.
o I Can Do That Better
When you observe another explorer’s miss, if you do the
same thing, make that move with fleeting advantage.
o Ace up My Sleeve
When you hold the enemy’s attention with trickery or sleight
of hand, Line It Up with Wands instead of Coins.
o Trump Card
When you pull out a last-ditch weapon, say what it is and
roll +Wands. Whatever the result, you defeat the Adver-
sary by the skin of your teeth. On a 9 or less, it costs you
a lot: immediately max out Lack, Heat or Contamina-
tion, depending on whether your trick used your tools,
your connections or the void. On a 6 or less, you mess up
real bad: mark your Deadly Wound box too.
Once you’ve used this, you cannot use it again until you’ve
completely cleared your Contamination track.
o Laugh Through the Pain
When you take harm from an adversary, hold 1. Spend 1 to
reveal a weakness in their fighting style and give an ally
advantage against them. Spend 3 to create an Opening.
Gear
Gain a weapon of your choice (1 perk, 1 flaw): _________________
Also pick one:
o A fancy jacket (1 Armour)
o Confusing fighting style (cleave, close).
o Lucky charm (destroy to reroll a missed roll).
Shadow Look
Pick a number of categories equal to Shadow, then pick an option from
each or make your own.
o Myth
Will’o’the’wisp aura, siren
scales, rabbit ears, monkey
tail.
o Clothes
Jester motley, shapeless habit,
catwalk fashion, dandy coat.
o Accessories
Laugh track, narcotic haze,
prismatic eyes, quicksilver
mask.
o Mien
More glorious, more terrify-
ing, more true, more serene.
Dark Awakening
Every time you use a stat you haven't used before, mark static
and assign it one of these: +1, 0, 0, -1.
Whenever you hit 5 Static, erase them and gain 1 Shadow.
When this takes you from 0 to 1, add 1 to a stat of your
choice, pick your first Shadow Look, two Castle Moves
and your trademark Gear.
When you gain Shadow 2-5, add 1 to a stat or gain a Shadow
Move, and elaborate on your Shadow Look.
If you're at Shadow 5, mark harm instead of static.
Maybe they don't think your little rebellion is going to change anything. Maybe they're try-
ing to keep morale up. Or maybe they think a revolution without dancing is no revolution at
all. Either way, the Harlequin tries not to take things too seriously. In the mundane world,
they might be the class clown, a slacker, or a provocative artist; in the castle, they're great at
finding alternative solutions to problems, clowning on their foes, and keeping allies upbeat.
troubles
Blood
p|ppppp
Lack
p|ppppp
Infamy
p|ppppp
Heat
p|ppppp
ContamInatIon p|ppppp
role
What’s your mundane role? What locations are important to it?
Making The Harlequin
Role
Pick an age category and a vocation:
Delinquent
(black mark in Infamy)
o Class Clown: When an authority figure singles you out for punishment,
refresh Infamy.
o Dropout: When you let your responsibilities lapse despite knowing the
consequences, refresh Heat.
o Dreamer: When you lose yourself in daydreams and let the Architect say
where you wake up, refresh Contamination.
Prodigal
(black mark in Lack)
o Stoner: When you self-medicate to ignore responsibilities or unwind,
refresh Heat.
o Artist: When you are finally satisfied with an artwork and release it,
refresh Lack.
o Temp: When you make a good impression at a new workplace, refresh
Infamy.
Traitor
(black mark in Contamination)
o ‘Independent Means’: When you tap into your reserves of wealth to
make a problem go away, refresh Heat.
o Scam(?) Psychic: When your spiritual guidance helps a client, refresh
Lack.
o Cashier: When you turn a blind eye or bend the rules to help someone in
need, refresh Contamination.
Look
Pick one from each:
Feminine, Masculine, Ambiguous, Concealed.
Threadbare uniform, comfortable clothes, weird clothes.
Laughing eyes, bloodshot eyes, sleepy eyes, bright eyes.
Resistance
Gain resistance in either Heat or Infamy.
Bonds
Pick one to ask the other players:
Which of you did I believe in, when no one else would?
The one who volunteers gains a Sworn Fool covenant with you.
Which of you enjoys wasting time with me?
The one who volunteers gains a sworn Hanged Man covenant with you.
Who was struggling with a dilemma when I showed them a third way?
The one who volunteers gains a sworn High Priestess covenant with
you.
Contacts
Pick one to add to your covenants, and give them a name:
o Temperance: The coworker/classmate who’s always free to hang.
o The Hermit: The recluse you bonded with over a common interest.
o The Moon: The fellow survivor who reminds you of a time you’d
rather forget.
Then pick another entry above to represent your covenant with another rebel's
contact.
Shelter Move
You kick back and relax, say how. Anyone who joins you loses 1d6 Static
at the cost of gaining fleeting disadvantage.
Covenants
Name
Arcana
Rank
Sworn?
___________________
__________
___________________
__________
___________________
__________
___________________
__________
___________________
__________
___________________
__________
Swords
CUPS
COINS
WANDS
The InHuMaN
Harm
Minor Wound
Major Wound
Deadly Wound
Castle Moves
NAME
Static
Shadow
¦¦¦¦¦
Shadow Moves
o My True Form
You realise that the Castle had a stronger hand in your creation
than you thought. Describe how your Shadow Look changes
to reflect this. You may mark static to grow an organ or limb -
arms, tentacles, eyes, wings, mouths or similar.
o Ghost eater
When you defeat a minion of the Vassal, you can consume its body
and roll +Cups. On a hit, you ingest it; on a 7-9, it taints you
and you mark static. So long as the creature is ingested, you
can freely use one of its moves. When you mark static you can
destroy the ingested creature instead. You must destroy your
currently ingested creature to catch another.
o Psychopomp
You can mark static and spend 2 Traces to guide your group
to or from: an individual’s psyche, the land of the dead, the
castle's home.
o Apparition's Blade
You are a conduit for the hunger of the Void. Mark static to
channel its full power into an attack, giving it Advantage and a
tag of your choice.
o Castle Guide
The nightmare landscape of the Castle feels like home to
you. When your group Travels the Labyrinth, they gain
a Trace even on a miss, and you can ask the Architect a
single question about the area you arrive in.
o Soul Bond
Choose a rebel you have a Covenant with, and one of
their moves. While the Covenant is at least level 1, you have
access to that move, and you can Help or Hinder them
after they roll.
o unnatural Form
When you take advantage of your inhuman body to move
quickly, powerfully or strangely, gain advantage on Dodge
and Flow Like Water.
o Child of Lilith
You have kinship with all things descended from the
void. When you spare a minion or Adversary's life, roll
+Cups - on a hit, gain 1 Bond with them, and you can
visit them during the mundane world phase.
Gear
Gain a weapon of your choice (1 perk, 1 flaw): _________________
Also pick one:
o Gleaming claws (piercing, close).
o Hardened skin (1 Armour).
o A disguise (once per delve, can pass as a castle minion).
Shadow Look
Pick a number of categories equal to Shadow, then pick an option from
each or make your own.
o Myth
Ghostly veil, animal gait,
cosmos eyes, automaton gears.
o Clothes
Something archaic, some-
thing futuristic, nothing at all.
o Accessories
Lesser spirits, eerie music,
localised storms, runic halo.
o Mien
More mundane, more pleas-
ant, less true, more chaotic.
Dark Awakening
Every time you use a stat you haven't used before, mark static
and assign it one of these: +1, 0, 0, -1.
Whenever you hit 5 Static, erase them and gain 1 Shadow.
When this takes you from 0 to 1, add 1 to a stat of your
choice, pick your first Shadow Look, two Castle Moves
and your trademark Gear.
When you gain Shadow 2-5, add 1 to a stat or gain a Shadow
Move, and elaborate on your Shadow Look.
If you're at Shadow 5, mark harm instead of static.
The strange forces of the void sometimes find root in unexpected places, gifting sentience
to animals, forces of nature and the spirits of the unquiet dead. Most of these newborn
creatures end up recruited as a minion or a vassal, but some break free of those fetters
and seek out others rebelling against the castle. They walk disguised in the mundane
world - as an animal, or with a fake body, or possessing a willing partner.
troubles
Blood
p|ppppp
Lack
p|ppppp
Infamy
p|ppppp
Heat
p|ppppp
ContamInatIon p|ppppp
role
What’s your mundane role? What locations are important to it?
Making The Inhuman
Role
Pick a category and a vocation:
Pretender
(black mark in Infamy)
You try to blend in with humanity, and prevent them from realising something's
off with you. Get advantage on Lack, but disadvantage on Contamination.
o Ordinary High School Student: When you get an unexceptional grade
on a major assignment, refresh Infamy.
o Office Drone: When you celebrate with your co-workers, refresh Lack.
o Pensioner: When you learn something important from your peer’s stories
of their lives, refresh Contamination.
Interloper
(black mark in Blood)
You’re on the fringes of society, revelling in your strangeness. Get advantage on
Heat, but disadvantage on Infamy.
o Midnight Carnival: When you use your performances to show someone a
new way to live, refresh Infamy.
o Mystical Consultant: When you confront the supernatural cause of a
client’s problems, refresh Contamination.
o Nomad: When you find a new and willing host, refresh Lack.
Lurker
(black mark in Heat)
You don’t even pretend to be human, haunting the city’s alleys and rooftops. Get
advantage on Contamination, but disadvantage on Lack.
o Stray: When your animal form lets you learn crucial information, refresh
Heat.
o Haunter: When you get someone to confess and face consequences, refresh
Blood.
o Monster: When you use force to protect someone, refresh Infamy.
Look
Pick one from each:
Feminine, Masculine, Agender, Concealed.
Animal, construct, spirit, ghost, dream.
Human imposter, mundane animal, bizarre creature.
Resistance
Gain resistance in either Blood or Lack.
Bonds
Pick one to ask the other players:
Which of you is obsessed with me, and doesn't quite know why?
The one who volunteers gains a Sworn Moon covenant with you.
Who is trying to bring out my potential?
The one who volunteers gains a sworn Star covenant with you.
Who remembers me as I used to be?
The one who volunteers gains a sworn Death covenant with you.
Contacts
Pick one to add to your covenants at level 1, and give them a name:
o Judgement: An ancient inhuman, ambivalent to humanity.
o The Heirophant: A humble shop owner teaching you how to be
human.
o Strength: An activist as ostracised from human society as you, but still
standing firm.
Then pick another entry above to represent your covenant with another rebel's
contact.
Shelter Move
You tap into the thoughts of the nearest Adversary. The Architect will
describe what they can see and hear, and you may ask a question about
what the Adversary is thinking and feeling.
Covenants
Name
Arcana
Rank
Sworn?
___________________
__________
___________________
__________
___________________
__________
___________________
__________
___________________
__________
___________________
__________
Swords
CUPS
COINS
WANDS
The WaTcHeR
Harm
Minor Wound
Major Wound
Deadly Wound
Castle Moves
NAME
Static
Shadow
¦¦¦¦¦
Shadow Moves
o Brain Radio
If there’s static, there’s signal. When you’re in the castle, you
can mark static to talk to any one person who’s felt the castle’s
touch - rebels, vassals, covenants etc.
o eyes on the Inside
You can mark static to perceive the intangible and immaterial.
When you use this sight to guide your mystic arts, roll +Coins instead
of +Cups on Drink Deep.
o Chaos eyes
The shifting chaos of the castle bleeds out of your mind and into
those that meet your gaze. Your eyes are a weapon with ranged,
piercing, painful.
o Astral Projection
You may mark static to send your soul out into the castle. As
long as you concentrate you can see through its eyes and - with
effort - pull switches, open doors, move small object, etc. Most
castle minions won’t be able to see or interact with it. Most.
o Reshape Chaos
The shifting nightmare of the castle bends to your will.
Spend a Trace to uncover one of these close to hand:
• A mechanism that will close off a passage.
• A secret passage or trapdoor to shelter from harm.
• An envSwordsmental hazard ready to be triggered.
o Bend Time
When you roll 10+ on Dodge, time seems to slow for
everyone except you. If you can perform your next
action within a few seconds, it'll have Advantage.
o Pinning Fire
When you attack a foe with a ranged weapon, they must
choose: hunker down/stay in cover, or get knocked out
(if a minion)/provide an Opening (if an adversary)
o Triage
When you study a wound another character has taken, roll
+Coins. On a 10+, choose 3. On a 7-9, choose 1.
• Ask a question from the See Clear list.
• You treat their wounds. They heal 2 Harm.
• The next time they would mark static, they ignore it.
Gear
Gain a weapon of your choice (1 perk, 1 flaw): _________________
Also pick one:
o Detailed notebook (Once per delve, use to get advantage on
See Clear).
o Smoke bomb (Once per delve, use to disappear from sight).
o Hunting rifle (ranged, ammo)
Shadow Look
Pick a number of categories equal to Shadow, then pick an option from
each or make your own.
o Myth: Grigori eyes,
gargoyle skin, mothman
wings, ghost translucence.
o Clothes: Street camo, PI
longcoat, cyberpunk appar-
el, urban explorer rigging.
o Accessories: Hacker tech,
goggles and lenses, satch-
els of books, occult junk.
o Mien: More glorious,
more terrifying, more true,
more serene.
Dark Awakening
Every time you use a stat you haven't used before, mark static
and assign it one of these: +1, 0, 0, -1.
Whenever you hit 5 Static, erase them and gain 1 Shadow.
When this takes you from 0 to 1, add 1 to a stat of your
choice, pick your first Shadow Look, two Castle Moves
and your trademark Gear.
When you gain Shadow 2-5, add 1 to a stat or gain a Shadow
Move, and elaborate on your Shadow Look.
If you're at Shadow 5, mark harm instead of static.
The signs of the castle are everywhere, if you know how to look. The Watcher has devel-
oped the keen insight to match their hunger to know more – useful in their daily life as
a nerd, an academic, or maybe an investigator, but also a great asset in navigating and
surviving the castle.
troubles
Blood
p|ppppp
Lack
p|ppppp
Infamy
p|ppppp
Heat
p|ppppp
ContamInatIon p|ppppp
role
What’s your mundane role? What locations are important to it?
Making The Watcher
Role
Pick a category and a vocation:
Delinquent
(black mark in Infamy)
o Star Pupil: When you win an award for your school, refresh Infamy.
o Nerd: When you find someone who shares your passions, refresh Con-
tamination.
o Junior Reporter: When your advisor supports you in pursuing a divisive
subject, refresh Heat.
Prodigal
(black mark in Lack)
o Blogger: When you make an important subject approachable for a broader
audience, refresh Lack.
o Hacker: When you get a client the data/access they want, refresh Heat.
o Researcher: When you get your findings published, refresh Infamy.
Traitor
(black mark in Contamination)
o PI: When you solve a case for a client, refresh Lack.
o Professor: When you talk a student through a problem they’re having,
refresh Blood.
o Conspiracist: When you explain your theories to someone without alienat-
ing them, refresh Contamination.
Look
Pick one from each:
Feminine, Masculine, Agender, Concealed.
Sturdy coat, drab camouflage, nerd chic.
Shiny Coinses, hooded eyes, piercing eyes.
Resistance
You maintain your distance. Gain resistance in either Infamy or Heat.
Bonds
Pick one to ask the other players:
Which of you knew me by my handle long before we met IRL?
The one who volunteers gains a Sworn Hermit covenant with you.
Which of you found fortune through my advice?
The one who volunteers gains a Sworn Sun covenant with you.
Which of you am I tasked with assessing?
The one who volunteers gains a Sworn Judgement covenant with you.
Contacts
Pick one to add to your covenants at level 1, and give them a name:
o Devil: The journalist who pays you to dig up dirt.
o Empress: The (surrogate?) parent who makes sure you’re safe and well.
o Justice: The civil servant who leaks you intel on what’s really going on.
Then pick another entry above to represent your covenant with another rebel's
contact.
Shelter Move
You submerge your mind in the shifting chaos of the labyrinth. Roll
2d6; on a 7+ gain a Trace, on a 6- mark static. Either way, tell the group
what you understand better about this castle shard or the vassal.
Covenants
Name
Arcana
Rank
Sworn?
___________________
__________
___________________
__________
___________________
__________
___________________
__________
___________________
__________
___________________
__________
Swords
CUPS
COINS
WANDS
The Icon
Harm
Minor Wound
Major Wound
Deadly Wound
Castle Moves
NAME
Static
Shadow
¦¦¦¦¦
Shadow Moves
o Impossible Perfection
You are impossibly beautiful, and that perfection cannot be
marred. So long as you don't have any wounds marked, you can
mark 1-5 static instead of marking an equal amount of harm.
o Steal Your Heart
When you attempt to sway, dazzle or seduce a minion of the castle,
mark static and roll +Cups. On a hit, they're enamoured with
you. Pick one: they'll actively fight other minions, they'll see
your allies as friendly too, they tell you something useful.
On a 7-9 your influence only lasts a few moments - and once it's
broken they'll hate you for the manipulation.
o Audacity
While in a shard's heart or when you roll 10+ on Drink Deep, mark
static to summon the vassal's avatar to talk. Pick one:
• You distract them from your city identity; refresh Heat.
• They let slip how you can remove a tick from their clock.
• They reveal their Qualities and their Enforcer's roles.
o Improvisation
It's a poor idol that's failed by their tools. When your weapon doesn't
fit your needs, you can mark static to change its perk or its flaw.
o eyes on Me
When you perform, the castle's minions and monsters
can't keep their attention away from you. Your allies
have fleeting advantage making use of this distraction
- though if they fail, the Architect may make a move
against you.
o Reflected Glory
Whenever you roll a 12+, pick another Rebel nearby to
inspire. They gain fleeting advantage, and can raise the
rank of their covenant with you.
o Words of Fire
When you score any hit on Stand With Me, you can pick
an extra option. When you Find Shelter, you can encour-
age all your allies instead of just one.
o Best of the Best
When you attempt an impossible feat of grace, strength or endur-
ance, roll +Swords. On a 7-9 pick one, on a 10+ pick two:
• For as long as the feat takes, you have +1 Armour.
• You can easily stop performing the feat if you need to.
• You doesn't overexert yourself - else, take 1-3 Harm.
Gear
Gain a weapon of your choice (1 perk, 1 flaw): _________________
Also pick one:
o Microphone (stun, grazing).
o Bulletproof confidence (1 armour).
o Loyal fans (can be sent to do simple tasks).
Shadow Look
Pick a number of categories equal to Shadow, then pick an option from
each or make your own.
o Myth
Siren voice, Sylph wings, stag's
antlers, infernal hooves/tail.
o Clothes
Wrestler's costume, diva's
gown, sharpest suit, trendset-
ting style.
o Accessories
Champion's laurels, spectral
chorus, gleaming medals and
awards, glorious jewellery.
o Mien
More glorious, more terrify-
ing, more true, more serene.
Dark Awakening
Every time you use a stat you haven't used before, mark static
and assign it one of these: +1, 0, 0, -1.
Whenever you hit 5 Static, erase them and gain 1 Shadow.
When this takes you from 0 to 1, add 1 to a stat of your
choice, pick your first Shadow Look, two Castle Moves
and your trademark Gear.
When you gain Shadow 2-5, add 1 to a stat or gain a Shadow
Move, and elaborate on your Shadow Look.
If you're at Shadow 5, mark harm instead of static.
The Icon is adored by society – but that adoration can be its own set of chains. They
might be a top athlete, a model or a celebrity. In the castle, they may be a paragon of
excellence, an opponent their foes cannot ignore, or an unassailable beacon of perfection.
troubles
Blood
p|ppppp
Lack
p|ppppp
Infamy
p|ppppp
Heat
p|ppppp
ContamInatIon p|ppppp
role
What’s your mundane role? What locations are important to it?
Making The Icon
Role
Pick a category and a vocation:
Delinquent
(black mark in Infamy)
o Track Champ: When you train with your team, refresh Blood.
o Diva: When you get someone new to join your clique, refresh Lack.
o Vandal: When you mark a place impressively hard to reach, refresh
Infamy.
Prodigal
(black mark in Lack)
o Athlete: When you beat your personal best, refresh Health.
o Influencer: When you make a deal with a new sponsor, refresh Lack.
o Streamer: When you direct your followers towards a cause you care about,
refresh Contamination.
Traitor
(black mark in Contamination)
o Author: When you resolve a problem with your draft, refresh Lack.
o Celeb: When you spend a full day in public with no-one recognising you,
refresh Contamination.
o Pundit: When you get someone to reveal their corruption on air, refresh
Infamy.
Look
Pick one from each:
Feminine, Masculine, Agender, Concealed.
Customised uniform, athletic gear, stunning cosmetics.
Bright eyes, intense eyes, laughing eyes, sunCoins-hidden eyes.
Resistance
You're spotless. Gain resistance in either Blood or Infamy.
Bonds
Pick one to ask the other players:
Which of you am I teaching confidence and resilience?
The volunteer gains a Sworn Strength covenant with you.
Which of you gives me a place to crash when home is too far away or too much of
a burden? The volunteer gains a sworn Chariot covenant with you.
Which of you is in a committed relationship with me?
The volunteer gains a sworn Lovers covenant with you.
Contacts
Pick one to add to your covenants, and give them a name:
o The Emperor: The manager or coach who is guiding your develop-
ment.
o Wheel of Fortune: Your past rival, now fallen on hard times.
o The Star: A new talent, naive in the ways of your trade.
Then pick another entry above to represent your covenant with another rebel's
contact.
Shelter Move
You may ask the Architect – what is the Vassal currently feeling most
guilty about? They will answer honestly, and you gain fleeting advan-
tage acting on it.
| textdata/thevault/Legacy (PbtA)/2nd Edition/Supplements/Worlds Of Legacy/Voidheart Symphony (Rhapsody Of Blood Standalone Mordern Day Sequel)/Voidheart Symphony - Rebel Playbooks.pdf |
PAL6−04
Tooth and Nail
A One-Round D&D LIVING GREYHAWK®
Theocracy of the Pale Regional Adventure
Version 1.0
by Jason Clark
Circle Reviewer: John Jenks
Triad Reviewer: Derek Schubert
Playtesters: Mac Chambers, Christian-Michael Dutton, Tiffany Glenn-Hall, Tom Kee, Bill Kirchner, Allan Milligan,
Cory Nabours, Craig Petrovich, Mark Quinto, Jodi Soares, Edward Stephen, and Brett Turney
A mysterious Cult, an incurable curse, and the unspoken threat of a troll invasion snake out from the Fens like
malignant tentacles. What constitutes a credible menace to those in power, however, is too often ignored until the coils
constrict. In the shadows of more eminent intrigues, darker evils have begun to coalesce. This outdoor-based, search-
and-destroy mission is part two of The Necessary Goddess, begun in PAL5-06 My Brother’s Keeper, and is recommended for
tenacious heroes. A one-round Theocracy of the Pale Regional adventure for characters level 2-12 (APLs 4-10).
Based on the original DUNGEONS & DRAGONS® rules created by E. Gary Gygax and Dave Arneson and the new DUNGEONS & DRAGONS game designed
by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, and Peter Adkison.
This game product contains no Open Game Content. No portion of this work may be reproduced in any form without permission of Wizards of the
Coast. To learn more about the Open Gaming License and the d20 SYSTEM license, please visit www.wizards.com/d20
This is an official RPGA® play document. To find out more about the RPGA and to learn more on how you can sanction and run DUNGEONS &
DRAGONS game events of all sizes, visit our website at www.rpga.com.
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK, LIVING GREYHAWK, D&D REWARDS, RPGA, PLAYER’S HANDBOOK, DUNGEON
MASTER’S GUIDE, AND MONSTER MANUAL ARE TRADEMARKS OF WIZARDS OF THE COAST, INC, IN THE US AND OTHER
COUNTRIES. THIS MATERIAL IS PROTECTED UNDER THE COPYRIGHT LAWS OF THE UNITED STATES OF AMERICA. ANY
REPRODUCTION OR UNAUTHORIZED USE OF THE MATERIAL OR ARTWORK CONTAINED HEREIN IS PROHIBITED WITHOUT
THE EXPRESS WRITTEN PERMISSION OF WIZARDS OF THE COAST, INC. THIS PRODUCT IS A WORK OF FICTION. ANY
SIMILARITY TO ACTUAL PEOPLE, ORGANIZATIONS, PLACES, OR EVENTS IS PURELY COINCIDENTAL. © 2005 WIZARDS OF THE
COAST, INC.
Visit the LIVING GREYHAWK website at www.rpga.com.
RPGA® Sanctioned Play
Most likely you ordered this adventure as part of an
RPGA even from the RPGA website, or you received it
from your senior gamemaster. To play this adventure as
part
of
the
LIVING
GREYHAWK
campaign—a
worldwide, ongoing D&D® campaign set in the
GREYHAWK setting—you must sanction it as part of an
RPGA event. This event could be as elaborate as a big
convention, or as simple as a group of friends meeting
at the DM’s house.
To sanction an RPGA event, you must be at least a
HERALD-LEVEL™
gamemaster.
The
person
who
sanctions the event is called the senior gamemaster,
and is in charge of making sure the event is sanctioned
before play, runs smoothly on the date sanctioned, and
then reported back to the RPGA in a timely manner.
The person who runs the game is called the table
Dungeon Master (or usually just DM). Sometimes (and
almost all the time in the cases of home events) the
senior gamemaster is also the table DM. You don’t have
to be a HERALD-LEVEL GM to run this adventure if you
are not the senior GM.
By sanctioning and reporting this adventure you
accomplish a couple of things. First, it is an official
game, and you can use the AR to advance your LIVING
GREYHAWK character. Second, players and DMs gain
rewards for sanctioned RPGA play if they are members
of the DUNGEONS & DRAGONS REWARDS program.
Playing this adventure is worth one (1) point.
This adventure retires from RPGA-sanctioned play
on December 31, 2007.
To learn more about the LIVING GREYHAWK
character creation and development, RPGA event
sanctioning, and DUNGEONS & DRAGONS REWARDS,
visit the RPGA website at www.rpga.com.
Players Read No Farther
If you are planning on playing this adventure, stop
reading now. The rest of the information in this
adventure is for the DM only. If you read farther than
this section, you’ll know too much about its challenges,
which kills the fun. Also, if you’re playing this
adventure as part of an RPGA-sanctioned event,
reading beyond this point makes you ineligible to do
so.
Preparing for Play
To get the most out of this adventure, you need copies
of the following D&D rule books: Player’s Handbook,
Dungeon Master’s Guide, and the Monster Manual.
Throughout this adventure, text in bold italics
provides player information for you to paraphrase or
read aloud when appropriate. Sidebars contain
important information for you, including special
instruction on running the adventure. Information on
nonplayer characters (NPCs) and monsters appear in
abbreviated form in the adventure text. Full
information on NPCs and monsters are given in
Appendix 1. For your convenience, that appendix is
split by APL.
Along with this adventure you’ll find a RPGA
Session Tracking sheet. If you’re playing this adventure
as part of an RPGA-sanctioned event, complete and
turn in this sheet to your senior GM directly after play.
You’ll also find a LIVING GREYHAWK Adventure Record
(AR).
LIVING GREYHAWK Levels
of Play
Because players bring their own characters to LIVING
GREYHAWK games, this adventure’s challenges are
proportionate to the modified average character level
of the PCs participating in the adventure. To determine
this modified Average Party Level (APL) follow the
steps below:
1.
Determine the character level for each of the PCs
participating in the adventure.
2.
If PCs bring animals that have been trained for
combat (most likely dogs trained for war), other
than those brought by virtue of a class ability
(such as animal companions, familiars paladin’s
mounts) or the warhorse of a character with the
Mounted Combat feat, use the sidebar chart to
determine the number of levels you add to the
sum of step one. Add each character’s animals
separately. A single PC may only bring four or
fewer animals of this type, and animals with
different CRs are added separately.
PAL6-04 Tooth and Nail
Page 2
# of Animals
Mundane
Animals’ Effect
on APL
1
2
3
4
1/4 & 1/6
0
0
0
1
1/3 & 1/2
0
0
1
1
1
1
1
2
3
2
2
3
4
5
3
3
4
5
6
4
4
6
7
8
5
5
7
8
9
6
6
8
9
10
CR of Animal
7
7
9
10
11
3.
Sum the results of step 1 and 2, and divide by the
number of characters playing in the adventure.
Round up to the nearest whole number.
4.
If you are running a table of six PCs, add one to
that average.
Throughout this adventure, APLs categorize the level
of challenge the PCs face. APLs are given in even-
numbered increments. If the APL of your group falls
on an odd number, ask them before the adventure
begins whether they would like to play a harder or
easier adventure. Based on their choice, use either the
higher or the lower adjacent APL.
APL also affects the amount of experience and
gold a PC can gain at the end of the adventure. If a
player character is three character levels or more either
higher or lower than the APL at which this adventure
is being played, that character receives only one-half of
the experience points and gold for the adventure. This
simulates the fact that either the PC was not
challenged as much as normal or relied on help by
higher-level characters to reach the objectives.
Furthermore, a PC who is four or more levels
higher than the highest APL supported by the
adventure may not play the adventure.
LIVING GREYHAWK adventures are designed for
APL 2 and higher. Four or five 1st-level characters may
find the challenge of an APL 2 adventure difficult.
Suggest the following to these groups to help increase
their chances of success:
1.
Enlist a sixth player.
2.
Advise characters to buy riding dogs to help
protect them and fight for them.
Time Units and Upkeep
This is a standard one-round regional adventure, set in
the Theocracy of the Pale. Characters from the Pale pay
one (1) Time Unit per round, while all other characters
pay two (2) Time Units per round.
Adventurer’s Standard Upkeep costs 12 gp per
Time Unit. Rich Upkeep costs 50 gp per Time Unit.
Luxury Upkeep costs 100 gp per Time Unit. Characters
that fail to pay at least Standard Upkeep will retain
temporary ability damage until the next adventure,
must buy new spell component pouches and healer’s
kits, and may suffer other in-game penalties (or
possibly gain in-game benefits) as may be detailed in
this adventure.
A character that does not pay for at least Standard
Upkeep may also avoid the above-described penalties
by living off the wild. If the character possesses four or
more ranks in the Survival skill and succeeds at a DC
20 Survival check, the character will heal temporary
ability damage as if he or she paid for Standard
Upkeep, may refill spell component pouches and
healer’s kits, and may restock up to 20 arrows or bolts if
the character has at least four ranks in Craft
(bowmaking). The player is allowed to Take 10 on this
roll.
More information about Lifestyle and Upkeep can
be found in the “Lifestyle and Upkeep” section of
Chapter 3 of the Living Greyhawk Campaign Sourcebook.
Pale Holy Day
Some player characters may wish to give or attend
services in-game on Pholtan holy days. For adventures
set in the Theocracy of the Pale, a member of the
Church of the One True Path may ask the judge at the
beginning of an Adventure to determine how many
days it is until the next Pholtan Holy day. This is
accomplished by rolling a d8, rerolling if the result is 8.
If a 7 is rolled, the first day of the adventure is a
Pholtan Holy Day. Otherwise, the die result indicates
the number of days until the next Pholtan Holy Day.
Due to the special nature of the Theocracy of the Pale,
on Holy Days, Judges are encouraged (but not
required) to work-in a brief scene involving Pholtan
worship, possibly including a brief 1-2 minute sermon
by a PC if his or her level is at least fifth level and the
judge believes that there is time available.
Special Rules for the Pale
See DM Aid 1: Special Rules for the Pale.
PAL6-04 Tooth and Nail
Page 3
Acknowledgements
Special thanks are owed to Craig Petrovich, Bill
Kirchner, and George Rowland for their selfless
assistance with resources necessary to help complete
this scenario.
Adventure Background
A thousand and more years ago, a cult of Demogorgon,
Demon Prince of the Abyss, arose in the northern
lands of what would become the Great Kingdom. Even
during the centuries of Aerdy rule it has survived,
albeit in hiding. Lately, someone has engaged several
agents of the demon lord to scour these lands, which
they still regard as their own, for a lost artifact of
terrible power. One group of cultists, degenerate
descendants of the original Flan tribes of the Northern
provinces, is based deep within the Troll Fens. At their
shrine they perform loathsome breeding experiments
with trolls and other swamp denizens, creating truly
bizarre forms of life to further glorify their patron.
From this pit of evil, several servants have been
plucked to search the Pale for the missing item.
Aodhan, a necromantic half-troll priest of the Fens
Cult, was assigned to search the central Rakers.
Seeking help from one who knew the land, he seduced
an aspirant druid named Bran Mac Colm with
promises of power and revenge, playing on the man’s
low self-image and jealousy of his older brother, Taran.
Bran willingly underwent the suicidal Ritual of
Crucimigration and traded life for undeath. He was
particularly drawn to an area of the mountains long
shunned as a haunted place of fell spirits. Around the
same time, a lucky miner discovered gold in those
same mountains. The resulting “gold fever” was a
fortunate break for the cultists. Aodhan quickly
realized that greedy, defenseless miners would make
superb (and plentiful) sacrifices to his dread lord
Demogorgon. He and Bran began to kidnap and
murder the hapless miners.
These disappearances eventually attracted the
attention of local adventurers. While searching for
missing gold miners in the hills east of Landrigard
Prelacy
during
PAL5-06
My
Brother’s
Keeper,
adventurers unwittingly stumbled into a gruesome
drama involving ritualistic human sacrifice, demonic
influence and the existence of the mysterious cult.
Slaying Bran and interfering with the Cult’s
machinations left one adventurer afflicted with a
terrible curse (noted on the AR as the “Mark of
Demogorgon” and detailed in Appendix 2). Upon
returning to nearby Tobinsford with news of the
miners, the curse-bearer was observed by a deep-cover
Cult spy who, via a malign divinatory sight granted by
the Cult’s evil magic, quietly noted the hidden physical
manifestations of the curse.
Through the gratitude and benevolence of Sir
Andros of Tobinsford, inquiries and Divinations were
made on behalf of the adventurers (the PCs) with
regard to both Cult activity and a remedy for the curse.
Andros’s considerable influence met with limited
success: in response to this, a new group of adventurers
was assembled to undertake a mission (organized and
financed by Sir Andros) that has led them deep into
the Troll Fens, where the cultists were rumored to
have a base. The curse-bearer accompanied this
expedition in hopes that a cure could be found.
Such pointed inquiry into the Cult’s activities,
however subtle, could not go unnoticed for long: the
Tobinsford spy used similar contacts within the
Church of the One True Path to sabotage the
expedition. Among three Pholtan loyalists chosen to
lead the PCs to a Prelatal Army encampment just
inside the Fens was another cultist, himself a dupe for
the Cult’s greater fiendish scheme, who led the PCs far
off course and into a trap. Upon reaching the allegedly
Pholtan encampment, both he and the PCs were
viciously attacked by cultists who were expecting them
and were well prepared for a fight. Thus, the PCs begin
the adventure in combat. Within the camp is an
injured prisoner, cruelly nailed to a ritualistic cross…
Cast of Characters
The Spy from Tobinsford (offscreen): the spy does
not play a central role in this scenario and is having its
identity withheld, pending revelation in a future
chapter of this series.
Sir Andros of Tobinsford (offscreen): this well-
loved knight, nearly fifty years old, is secretly one of
the Lords of the Gloaming, an elite order of Pholtan
paladins. He hails from an old, well-regarded family in
the Tobinsford district of the Prelacy of Landrigard. As
a Captain of the Pholtan Knights Valorous, Order of
Luna, he led a detachment of knights westward to
Furyondy in the Great Crusade against Iuz, returning
home years later to a hero’s welcome. Soon after, he
was approached by the Lords, who sought a member
with access to the secrets of the Order of Luna. After a
journey to Matinsmore (the Lords’ secret fortress) and
several nights of prayer and meditation, Andros
accepted their offer and took up a new war, scouring
the northeastern Flanaess for fiends and their dark
cults. The Lords of the Gloaming is not known to the
general populace and should remain behind the scenes
during this adventure.
Garble Pealwhisper Shinsnicker: this male gnome
gemcutter accompanies the party as the curse-bearer
only if no other PC bears the curse from PAL5-06 My
Brother’s Keeper.
The Cult Scout-spy: This imposter has replaced a
Pholtan loyalist named Sterlys and led the party into a
trap deep within the Fens. He will in turn be betrayed
PAL6-04 Tooth and Nail
Page 4
by his Cult allies and killed during Encounter One to
preserve the ruse of Cult cell leader H’nakaalah.
H’nakaalah (“nah-KAH-lah”): this insane Flan leader
of the first Cult camp has devised an elaborate trap for
the PCs based on information provided by the
Tobinsford spy. H’nakaalah poses as a victim of the
Cult and attempts to bluff PCs into journeying to the
second Cult camp; in truth he is sending them into a
second trap in case his lizardfolk cultists fail to slay the
PCs during Encounter One.
Gumboots the crocodile: this sad creature, formerly
the animal companion to a druid murdered by the Cult
and tortured nearly to death by the half-troll, Aodhan,
wanders the Fens, surviving as best he can. Due to his
predilection for chuul eggs, he may unwittingly lead
PCs to a treasure-filled lair during Encounter Three.
Through a combination of Wild Empathy, expert
animal handling and genuine compassion, PCs may
befriend him.
Malerix Moorcol: the former leader of the Fens cult,
now deceased as the result of a murderous coup staged
by Aodhan and H’nakaalah, survives in a dramatically
altered state, as a filthy but sentient leather sack with
divinatory powers and intimate knowledge of the
Cult’s activities. His insatiable desire for revenge
prompts him to probe the PCs’ thoughts in search of a
suitable host to help him carry out his retribution. In
exchange for this, he offers insight into the Cult’s
operations and hierarchy.
Willow (the Swamp Witch): this evil green hag is a
longtime Fens resident, poison-crafter and seer. She
offers PCs her meager hospitality in gratitude for
defeating the swamp denizens from Encounter Three
or Four. Despite her nature, her dislike of the Cultists
could make PCs second-guess their gut instincts and
treat her as a risky (if temporary) ally, but her
divinatory insight—in exchange for a small favor—
could prove more valuable in the immediate future.
Aodhan (“OW-dan”) (offscreen): this half-troll
necromantic priest and new leader of the Fens Cult has
developed a strong resentment toward authority since
his humiliating departure in PAL5-06 My Brother’s
Keeper at the hands of his quasit superior, where he was
forced to abandon his creation and protégé, Bran Mac
Colm. Serving in irate silence for months afterward
under the flawless leadership of Malerix Moorcol,
Aodhan finally snapped and, temporarily setting aside
his differences with H’nakaalah, conspired with the
Flan rogue to murder Malerix. With Malerix slain,
Aodhan and H’nakaalah (in their last formal agreement
on anything) agreed to abandon troll breeding for
other pursuits; H’nakaalah prefers the company of
lizardfolk, whom he finds easy to manipulate; Aodhan,
on the other hand, has a more deep-seated psychosis.
Because of this, he has become a megalomaniac and
can tolerate only the most servile of minions or the
mindless
undead,
among
which
he
is
more
comfortable and which he can easily control. To
preserve his imagined rarity as a half-troll, he has
destroyed the Breeding Pens. He has become quite
fanatical and has splintered from the Cult’s original
purpose, taking most of his camp’s inhabitants away
from the Fens on a special mission, which is not
covered in this scenario. The Cult’s benefactor is not
pleased and has begun separate negotiation for the lost
artifact.
Adventure Summary
Map #1 shows the general layout of the encounters,
including distances and relative locations.
Introduction: The PCs have unknowingly been
betrayed by a Cult spy from Tobinsford and sent to
their deaths in the Troll Fens. The scout-spy guiding
them to an allegedly Pholtan camp (in truth a Cult
camp) has also been betrayed by his comrades to make
the double-bluff plan of the Cult cell leader (see below)
appear genuine.
Encounter One: Lizardfolk cultists attack the PCs and
their three escorts immediately but make a point of
attacking the scout-spy with brutal abandon to drive
the ruse home. The PCs should be a little bewildered
here, allowing the cultists some tactical advantage. An
apparent prisoner nailed to a cross (really cell leader
H’nakaalah, also part of the ruse) may divide the party’s
attention and resources.
Encounter Two: The PCs attend to the “prisoner”,
H’nakaalah, who pretends to be an innocent victim.
His orders are to kill the PCs, which he attempts to
accomplish via deception. Believing him sends the PCs
to a deadly local swamp denizen (Encounter Three);
PCs demonstrating overwhelming compassion for the
defenseless “victim” may persuade him to accompany
them (also Encounter Three); failing to deceive the PCs
here forces him to try and sacrifice his life or flee,
leaving them to find the second Cult camp on their
own (Encounter Four).
Encounter Three: The PCs are fooled by the Cult cell
leader in Encounter Two and sent on a false path
toward the second Cult site. This leads them into the
territory of a vicious swamp denizen that is avoided by
all local inhabitants. A half-crazed crocodile may cross
their path.
Encounter Four: The PCs confronted or killed the
Cult cell leader in Encounter Two and must find their
own way. Along the way an unforeseen swamp
predator attacks the party.
Encounter Five: The PCs encounter the Swamp
Witch, a noted Fens inhabitant, who offers healing and
a place to spend the night in gratitude for dealing with
the denizens in Encounter Three or Four. She also
offers mystical insight into the Cult’s activities,
PAL6-04 Tooth and Nail
Page 5
including suggestions on how to remove the curse, and
directions to the second camp if the PCs can perform a
favor that tests their skills on several levels. She will
not harm the PCs, but they may also choose to forego
her company or attack her outright (a side encounter,
Five-A, is provided for these contingencies).
Encounter Six: The PCs journey to the second Cult
campsite, where they discover the abandoned troll-
breeding pens and must then overcome natural
obstacles to defeat Aodhan’s acolyte cultists and hired
mercenaries. The half-troll priest is conspicuously
absent from the camp. Successful Intimidation of his
defeated minions could provide invaluable insight into
his clandestine schemes. Several caged and tortured
prisoners await rescue here; also present are the nails
necessary to help undo the curse, but when PCs
approach the cross from which the nails project, the
curse mutates.
Conclusion: The PCs may return to Griffwatch Castle
or a nearby Pale city (Wintershiven or Rakervale being
the closest) to report their success and turn in any
prisoners. Foremost in the PCs’ minds should be the
nagging question of who betrayed their expedition and
also what role the nails play in removing the curse. In
part three of this series, each PC will be allowed to
investigate the party’s betrayal.
Preparation for Play
Read the Introduction to the players and allow them to
introduce their characters to one another (especially if
one has the curse) and to the three guides (and to
Garble, if present); allow them to select spells as they
would on a multi-day overland journey. The
Introduction text and the backing of Sir Andros are
intended to establish a false sense of security among
the players; once they are ready, unveil the read-aloud
text from Encounter One and have them roll Initiative.
The ambush is designed to leave the PCs disoriented,
wondering who possibly could have betrayed them.
The majority of this scenario takes place in the
Troll Fens, where keen senses could mean the
difference between life and death. To expedite
combats, have each PC roll 3 (each) of the following
skill checks: Listen, Spot, Move Silently and Hide.
Additionally, have them list their Sense Motive
modifiers; to prevent awkward moments that negate
any element of surprise (especially during Encounter
Two), secretly roll 3-4 Sense Motive checks for each
player. It is also advisable to roll 8-10 Bluff checks for
cell leader H’nakaalah, preferably one for each listed
falsehood and 3-4 in reserve for unexpected PC
questions.
Finally, take note of PC alignments, as the NPC
Malerix Moorcol will be scanning for a suitable CN or
N host during Encounter Three. Be prepared to slip a
note to qualifying PCs when the time comes.
Remember that this scenario occurs during the so-
called Troll Winter. While descriptive text has been
included, you are encouraged to ad-lib relevant terrain
and environment descriptions that heighten this
experience for the players.
Suggested Timeline for a 4-Hour Slot
0000-0015: character introductions and setting the
scene
0015-0045 (30 mins): Encounter One
0045-0115 (30 mins): Encounter Two
0115-0200 (45 mins): Encounter Three or Four
0200-0245 (45 mins): Encounter Five (or Five-A)
0245-0330 (45 mins): Encounter Six
0330-0400 (30 mins): Conclusion
A Word on Describing Evil Activities
Please be considerate toward your players’ sensibilities
when you run this scenario, especially if the players
include children. Tone down or omit the more graphic
descriptions
of
violence,
gore,
sacrifice,
and
sadomasochism. The Ritual of Crucimigration, which
makes undead out of willing creatures (as described in
Libris Mortis), may strike some players as a blasphemy
of the crucifixion in Christian belief, but it is not
intended as such.
Introduction
The PCs find themselves deep within the Troll Fens in
the company of three guides (all human) provided by
Sir Andros’s contacts within the Church of the One
True Path: Brother Lahnal, a priest of Pholtus; Terrick,
a fighter loyal to the Theocracy; and Sterlys, a scout
familiar with the Fens. Sterlys, however, is an
impostor. The real Sterlys was murdered weeks ago and
replaced by a cultist, based upon information provided
by the Tobinsford spy. This false “Sterlys” is CN (does
not radiate evil); the other two NPCs had never met
him, so his ruse is not readily apparent. A capable
tracker, he is leading the PCs into an ambush; his
presence here is the final movement in a complex
orchestration that began shortly after Sir Andros
started making inquiries into Cult activities.
Since Sir Andros has financed their expedition,
the PCs should believe that Sterlys is leading them to a
Prelatal Army bivouac just inside the Fens; Terrick and
Lahnal know that such a bivouac exists and is being
used to gather intelligence about the Troll King’s
activities, but they do not know precisely where it is
and thus trust Sterlys to lead the way. In truth,
“Sterlys” is leading them to a Cult campsite where his
PAL6-04 Tooth and Nail
Page 6
allies wait in ambush, having intricately prearranged
this trap weeks ago, even down to the arrival time,
allowing them ample preparation via spells.
(This camp is about thirty miles west of the sites
featured in PAL5-07 Troll Winter, in case the players
ask. Those who have played Troll Winter and/or
succeed on a DC 15 Knowledge (local—Nyrond and
Her Environs) check can verify the existence of the
bivouac as accurate.)
The PCs have been traveling due north on foot for
three days from Griffwatch Castle. There have been no
hostile encounters along the way, and indeed the only
other beings the PCs have seen were a squad of Prelatal
Army regulars en route to Castle Arndulant who eyed
the party with some curiosity. The weather has been
cold, overcast and oppressive since the PCs left the
Castle; using Survival to predict the weather for the
next few days indicates continued clouds and chill, and
a few flurries but no big snows. Ask the players for a
standard marching order and watch schedule, if any,
along with any in-place spell effects upon their
characters, then proceed with the following:
Sir Andros of Tobinsford does not disappoint:
acting on information recently gathered by a
group of daring adventurers, he has made discreet
inquiries among his contacts within the Church
of the One True Path and uncovered startling
news. Allies of those responsible for the
depredations outside Tobinsford some months
ago have been traced to a campsite within the
Troll Fens. At his own expense, Andros has taken
pains to assemble your group—including Brother
Lahnal, a priest of Pholtus; Terrick, a knight loyal
to the Theocracy; and Sterlys, a Scout familiar
with the Fens—with the goal of traveling there on
a twofold mission: to capture or destroy those
responsible for the Tobinsford incident and to
search for a cure to the mysterious curse which
has afflicted one of your companions.
Brother Lahnal hails from Wintershiven. He is in his
late twenties, has close-cut brown hair, brown eyes and
a strong Oeridian jaw. He wears white robes with
pearlescent trim over a new breastplate and carries a
quarterstaff. He is conversant on all things Pholtan but
avoids discussion centered on fiends or the occult. He
is highly superstitious.
Terrick is also in his late twenties, with mixed Flan
and Oeridian features, tousled shoulder-length brown
hair, dark gray eyes and a crescent-shaped turquoise
jewel in his left ear. He is loyal to the Theocracy but
bridles at the idea of working under the yoke of the
Army or Pale Patrol; thus, he prefers the so-called
“adventuring life,” aiding the Pale as his expertise
allows while retaining a degree of his individual
liberty. He has no official religious affiliation. He wears
a finely crafted chain shirt and confidently wields an
equally impressive falchion with Flan patterns on the
blade; he bought it in Hardby. He is gregarious with
PCs, happily chatting on any topic, but politely insists
on taking the lead (behind Sterlys and Brother Lahnal),
reminding PCs that he is one of their guides and that
he “has had some experience as an adventurer.”
“Sterlys” is Flan and in his mid-twenties, with dark
brown eyes and wildly flowing, long brown hair.
Unlike more “traditional”-looking Flan people (rare in
the Pale anyway), his hair is not braided, nor does he
have any visible tattoos. He wears well-worn studded
leather armor and carries two short swords. Strapped
about his waist are various sacks, pouches, rope, and
other
more
exotic
equipment
recognizable
as
professional tools for one skilled in marshland survival.
He makes every effort to maintain his cover identity:
stopping to rest if PCs request it, answering (tersely)
basic questions they might have about the area and
using his ranger skills to make it all convincing.
Allow the players to introduce their characters to
one another and to the three guides (and to the gnome,
Garble, if present); note that the impostor “Sterlys”
should appear extremely knowledgeable about the
Fens, since he is in fact a member of the Cult based
there. In the interest of time, allow the players to
interact with the NPCs only briefly—just long enough
for the players to remember who is who. The guides
know nothing of the Cult’s nature or any specifics
about the curse; they were merely hired to escort the
PCs to the bivouac. Garble’s comments concerning the
curse can be found in Appendix 2. If a PC has the
curse, the guides ask no questions; any information the
PC chooses to reveal about the Mark of Demogorgon,
either to the NPCs or to other PCs, is completely
voluntary.
PCs who have not played PAL5-06 My Brother’s
Keeper may attempt a DC 10 Knowledge (nobility and
royalty) or DC 15 Knowledge (local - Nyrond and her
environs) check to confirm Sir Andros’s identity and
his good standing within the Pale.
Sterlys is leading the PCs and the other two guides
to his Cult campsite where his master and comrades lie
in wait; he is expecting them to attack and brutalize the
PCs upon arrival, so he should be portrayed as
confident and alert.
Garble: N male gnome Exp7 (gemcutter); hp 30;
Appraise +14.
Lahnal: LN male human Clr3 (Pholtus); hp 19;
Diplomacy +5; Knowledge (religion) +8.
Terrick: NG male human Ftr4; hp 32.
Sterlys: CN male human Rgr3/Rog2; hp 30.
PAL6-04 Tooth and Nail
Page 7
Encounter One: Cross Your
Heart and Hope to Die
“Sterlys” has led the party to a Cult camp where his
master and comrades lie in ambush. Though the PCs
may believe they will soon be among Prelatal Army
Scouts, in truth they will be viciously attacked.
Unbeknownst to their treacherous guide, however, he
will be attacked as well. Based on information from
both their agent within the Church and the Tobinsford
spy, he has timed his arrival to within thirty minutes of
a prearranged timetable; thus, his allies are expecting
him and have cast some long-term preparatory spells to
enhance their ambush.
The plan as “Sterlys” knows it is to kill the PCs,
perhaps keeping one alive for sacrifice to their dread
Lord. However, the cell leader (a sadomasochistic Flan
rogue named H’nakaalah) has orchestrated a plan to
destroy them that has its own built-in failsafe. While
the intelligence the PCs were given by Sir Andros
pointed to a possible camp within the Fens, there are in
fact two campsites, each referred to by the cultists as a
“cell”. The PCs were intentionally led to this one.
H’nakaalah’s plan is twofold: upon entering the
camp the PCs will immediately be attacked by his
minions; meanwhile, he will be posing as a victim by
having himself nailed to a cross used by the Cult for
sacrifices. (PCs that drank the Oerthblood at the end of
PAL5-06 My Brother’s Keeper might find this scene
similar to the one in their vision.) To further the ruse,
not only will the lizardfolk Cultists attack “Sterlys” but
also H’nakaalah will be damaged, bleeding and wailing
while the PCs fight. He hopes the PCs will be killed
before his ruse is discovered, but he is prepared to
deceive them further if they are victorious.
Read or paraphrase the following:
The Troll Winter has not spared the Fens from its
merciless effects: patches of icy slush and
blankets of thick fog cover the ground while
weblike clusters of snow and ice make bare tree
branches sag like encumbered hirelings. The skies
are grayish-white and silent, offering no clues as
to their inclination. The scout, Sterlys, kept a
vigorous pace since leaving Griffwatch Castle
three days ago, efficiently guiding your party
across the northern reaches of the Pale into the
realm of the elusive Troll King. As the morning
sun climbed unseen toward its zenith, Sterlys
motioned for the party to stop.
Ahead was a high embankment of hard-
packed snow, clearly a man-made levee or barrier
of some sort and likely the base camp of Pholtan
Scouts hinted at by Sir Andros. A narrow tunnel
had been carved so as to appear indistinct from a
distance, allowing those within it some privacy.
Sterlys whistled a reedy note, signaling his
companions within. Moments passed with no
response. He then silently drew his sword and
moved forward, motioning you to follow. The two
other Pholtan guides preceded you, directly on
S erlys’s heels.
t
The chill tunnel air was accompanied by a
pervasive, low-lying mist that obscured everything
below waist level. Suddenly a low whistle was
heard nearby, eerily amplified by the tunnel’s
acoustics and those of you toward the front saw
Sterlys relax his stance and move forward into a
clearing. Then things got complicated.
Draw out the southern half of Map #2, place figures for
“Sterlys” and the two guides (preferably figures that
allow the players to distinguish these NPCs from each
other), and allow the players to place their characters
where they like within the tunnel or outside the snow-
levee. No PC may be ahead of the spot marked “x.”
Only the forward PC will have a complete view of what
immediately follows. Then continue with the
following:
As one of your companions reached the end of the
tunnel,
Sterlys
whirled
and,
shrieking
a
blasphemous oath, viciously attacked Brother
Lahnal. Before the priest’s limp body had hit the
ground, Sterlys yelled, “We have them! Attack!” to
his true allies within the clearing: a group of three
lizardfolk dressed in filthy, dark furs. Terrick
swiftly unsheathed his falchion to attack the
traitor but before he could strike, one of the
lizardfolk chanted a foul incantation and released
a coruscating bolt of energy that struck Terrick in
midstride. A second lizardfolk rushed forward,
wielding a wicked nail-spiked club as if to finish
him off, but instead brought his weapon crashing
into the skull of a surprised Sterlys, who reeled
from the blow and staggered backwards. Seizing
his opportunity to improve the odds, Terrick
swung and felled the treacherous scout himself.
Weak from the ray, Terrick fell to his knees and
threw himself over the Pholtan priest in a
defensive posture, shouting, “It’s a trap!”
Meanwhile, the third lizardfolk stood on the
far side of the clearing near a gore-stained stone
altar and looked to be casting a spell, barely
audible over a man’s piercing wail. This man,
dressed in rags, had literally been nailed to a large,
wooden cross and was screaming in agony for aid.
As the lizardfolk who had loosed the ray began to
retrieve something from its belt pouch, the
lizardfolk grasped his club to deliver another
crushing blow and cruelly eyed your foremost
companion…
Once combat begins, “Sterlys” is dead. Lahnal is dying
(-5 hp) and Terrick is prone in his square, taking total
defense. Terrick has a -7 Strength penalty from the ray
PAL6-04 Tooth and Nail
Page 8
of enfeeblement (current Str 8) so he is too weak to do
much but defend Lahnal.
Snow has been removed from the clearing, so the
PCs do face any movement restrictions once they exit
the tunnel. As noted on Map #2, there is a 10-foot gap
between the PC at the head of the party and the club-
wielding lizardfolk. If the PCs fare well on their
initiatives, they have enough room to move into the
clearing, although this may provoke an attack of
opportunity. However, if they fare poorly, they could
all be trapped in the tunnel while this lizardfolk steps
forward to assault the PC in front. Should this happen,
the PCs have another option: they may hack an
improvised tunnel through the packed snow:
Snow Levee/Wall/Berm: 10 ft. thick;
hardness 0; hp 60 (per 5-ft. square); AC 6;
Break DC 15. Slashing weapons and picks
do normal damage; bludgeoning weapons
and piercing weapons besides picks do half
damage; fire-based attacks such as torches
and spells with the Fire descriptor do triple
damage. The levee itself is fifteen feet high
and can be climbed with a DC 15 Climb
check. Note that most PCs are effectively
safe within the tunnel, as the lizardfolk
concentrate their attacks on the PCs in front
and do not leave the clearing, even to flee.
APL 4 (EL 5)
� Cult Sorcerer: male lizardfolk Sor2; hp 20;
Appendix 1.
� Cult Savage: male lizardfolk Bbn1; hp 26;
Appendix 1.
� Vekk (Cult Shaman): male lizardfolk Clr1; hp
21; Appendix 1.
APL 6 (EL 7)
� Cult Sorcerer: male lizardfolk Sor4; hp 28;
Appendix 1.
� Cult Savage: male lizardfolk Bbn3; hp 46;
Appendix 1.
� Vekk (Cult Shaman): male lizardfolk Clr3; hp
35; Appendix 1.
APL 8 (EL 9)
� Cult Sorcerer: male lizardfolk Sor6; hp 36;
Appendix 1.
� Cult Savage: male lizardfolk Bbn5; hp 66;
Appendix 1.
� Vekk (Cult Shaman): male lizardfolk Clr5; hp
49; Appendix 1.
APL 10 (EL 11)
� Cult Sorcerer: male lizardfolk Sor8; hp 44;
Appendix 1.
� Cult Savage: male lizardfolk Bbn7; hp 86;
Appendix 1.
� Vekk (Cult Shaman): male lizardfolk Clr7; hp
63; Appendix 1.
Tactics: The shaman Vekk is unique among his kind:
an enlightened savage seduced by H’nakaalah’s
teachings who has abandoned his heritage and
embraced the Cult philosophy; he is now more focused
than both of his masters. [Note: Current Living
Greyhawk rules prohibit demon lords granting powers
directly to clerics but allow surrogates. The priests of
this Cult of Demogorgon obtain their divine powers
from Vaprak, the chaotic evil god of trolls.] Vekk is the
undisputed leader of this tribe of lizardfolk, despite
being less powerful than his savage and sorcerer
lieutenants. He leads by force of personality, embodies
the worst aspects of the Strength domain, and tries to
learn from the PCs’ tactics during the fight.
The lizardfolk have been briefed by H’nakaalah on
the individual bearing the Mark, be it one of the PCs or
the NPC Garble. All three lizardfolk try not to kill this
individual, but instead incapacitate him or her for
future sacrifice. PCs are the primary targets, but if an
opportunity arises the lizardfolk will not hesitate to
attack Terrick or coup-de-grace Lahnal.
At all APLs, the three lizardfolk benefit from mage
armor cast by the sorcerer; at APLs 6-10 Vekk has cast
shield other on the sorcerer (having learned from prior
fights how dangerous it is to take half of a barbarian’s
wounds), and at APLs 8-10 has a magic circle against good
centered on himself; finally, at APL 10, the sorcerer has
cast resist energy on each of the lizardfolk, with the
energy type randomly determined for each one (d8: 1-
2=acid, 3=cold, 4-5=electricity, 6-7=fire, 8=sonic).
The shaman always leads off by casting enlarge
person on the savage as a full-round action (which could
be disrupted). This tactic is followed by a bull’s strength
on himself (APL 4), prayer (APL 6-8) or divine power
(APL 10). His third action assumes that, after two
rounds of combat, several PCs will be in the clearing,
so he could engage in melee or utilize sound burst, calm
emotions, or chaos hammer (ideally centered on PCs that
advertise their lawful alignment, such as faithful
Pholtans) to immobilize as many PCs as possible.
The savage concentrates on attacking the PC at the
head of the party; he Power Attacked Sterlys so this
carries over on any attack of opportunity incurred by a
PC; he has not raged yet but does so upon taking any
damage. If the lead PC retreats, he steps into the tunnel
and attacks the next PC in line, but does not go beyond
the end of the tunnel.
PAL6-04 Tooth and Nail
Page 9
The sorcerer has positioned himself to take
advantage of direct line-of-sight on any PCs entering
the clearing through either tunnel. At all APLs, he
utilizes his ranged spell prowess and leads off with his
most potent spell, to weaken or incapacitate each PC in
turn. At APL 10 he moves and casts haste only when
both of his comrades are close enough to benefit from
it.
H’nakaalah does not fight the PCs or blow his
cover, even if they free him before defeating the
lizardfolk. If left on the cross during melee, he wails
things like “Help me!” or “They killed her!” (the body
on the altar; see below). If they do free him, he cowers
(and Bluffs) until the lizardfolk are defeated.
Treasure:
� APL 4: Loot: 39 gp; Coin: 0 gp; Magic: 104 gp—4
potions of cure light wounds (4 gp each per potion), potion
of cure moderate wounds (25 gp each), wand of magic
missile (1st; 62 gp each).
� APL 6: Loot: 39 gp; Coin: 17 gp; Magic: 150 gp—3
potions of cure light wounds (4 gp each per potion), wand
of magic missile (1st; 62 gp each), 3 potions of cure moderate
wounds (25 gp each per potion).
� APL 8: Loot: 34 gp; Coin: 17 gp; Magic: 317 gp—3
potions of cure light wounds (4 gp each per potion), 3
potions of cure moderate wounds (25 gp each per potion),
wand of magic missile (1st; 62 gp each), 2 cloaks of
resistance +1 (83 gp each per cloak).
� APL 10: Loot: 9 gp; Coin: 17 gp; Magic: 642 gp—
potion of cure light wounds (4 gp each), 2 potions of cure
moderate wounds (25 gp each), potion of cure serious
wounds (63 gp each), wand of magic missile (1st; 62 gp
each), +1 greatclub (192 gp each), cloak of resistance +1 (83
gp each), necklace of fireballs (type I; 138 gp each).
Detect Magic Results: Potion of cure light wounds
(faint conjuration), potion of cure moderate wounds (faint
conjuration), potion of cure serious wounds (faint
conjuration), wand of magic missile (faint evocation), +1
greatclub (faint transmutation), cloak of resistance +1 (faint
abjuration), necklace of fireballs (moderate evocation).
Also, magic at the cross (see Encounter Two)
(moderate necromancy and faint transmutation).
Development: You should roll a Sense Motive check
(opposed by H’nakaalah’s Bluff) for each PC
seeing/hearing him on the cross. Success allows a PC
to note that the screams aren’t quite convincing and
also that he seems to be paying undue attention to the
lizardfolk’s tactics; astute PCs may also note that the
screaming did not start until they entered the clearing,
although H’nakaalah has a story for this as well; no
clues can be gained from the crucifixion itself, as it is
quite real. If the PCs penetrate his ruse, allow them to
act as they will; otherwise, they may deal with him
once the lizardfolk are dispatched. Once the lizardfolk
are subdued or slain, proceed to Encounter Two.
Encounter Two: A Fork in the
Tongue
The Campsite
The PCs may explore the campsite anytime, though
they might want to deal with H’nakaalah first. Once
released, H’nakaalah does not impede the PCs’
exploration and indeed replies earnestly to any
questions asked of him concerning the lizardfolk.
Searching the camp yields the following:
The Cross
The cross is 10 feet tall, constructed from local trees
and assembled competently. After H’nakaalah has been
taken down from it (see below), there are no physical
clues to be found upon it beyond much blood (fresh
and dried) and some small human bones near the base,
but a detect magic yields moderate Necromancy and
faint Transmutation (since it was used in the Ritual of
Crucimigration that animated Aodhan’s former
protégé, Bran). A DC 20 Knowledge (religion) check
confirms that the cross and altar constitute a demonic
power conduit and form an unhallowed area designed
for sacrificing living beings in exchange for something.
Altar
The altar is one piece of gore-stained dark granite,
likely from the Griffs; it would take several strong
creatures or powerful magic to bring it to this remote
setting, indicating that the camp is no mere random
locale.
Several words and phrases in Abyssal are inscribed
on its west face relating to power, sacrifice and the
persistence of conflicting duality, though nothing
more specific can be gleaned; the altar back is oriented
against the rising sun; a DC 20 Knowledge (the planes)
check confirms that this decoration and positioning
are typical for altars to many powerful fiends. A
rudimentary Search check (DC 10) around the altar
base locates some large, grimy feathers, sharp, spiny
appendages and a handful of particularly colorful yet
asymmetrical scales; a DC 20 Knowledge (the planes)
check identifies the detritus of different types of
powerful tanar’ri (demons).
There is a corpse on the altar. The victim is a
female human (a commoner from a Palish village) and
has been eviscerated. A DC 20 Heal check confirms
that the multiple cuts on her abdomen were made with
lizardfolk claws and that she was likely tortured over
several hours, eventually succumbing to blood loss and
the expert removal of her heart and spleen. H’nakaalah
ate her spleen and fed her heart to the lizardfolk savage
less than an hour before the PCs arrived. Avoid graphic
descriptions of this scene if there are children at the
table. If the PCs attempt to cast speak with dead on the
PAL6-04 Tooth and Nail
Page 10
body, H’nakaalah tries to dissuade them from doing so
(see below), but the body is intact enough to respond
and reveals the following:
•
Her name is Lene (“leh-NAY”); she is the wife
of a carpenter from Wintershiven and was
scouting the southern boundary of the Fens
for a new lumber source when she was
ambushed roughly two weeks ago by several
lizardfolk).
•
She traveled with two of her husband’s
apprentices and was forced to watch the
lizardfolk torture and kill them before
dumping their corpses in the swamp.
•
She was kept blindfolded and tied to stakes in
the ground for much of her stay here;
occasionally they would remove the blindfold
to intimidate her and cast spells that probed
her thoughts; while blindfolded, she heard
many different voices, but all spoke in two
strange languages (Abyssal and Draconic).
Once, while the blindfold was off, she saw a
tiny winged creature prowling the camp with
an air of absolute authority and appeared to be
giving the lizardfolk orders. (PCs who saw the
quasit at the end of PAL5-06 My Brother’s
Keeper may recognize this creature and draw
conclusions.)
•
There were no other prisoners in the camp, as
far as she knows.
•
The majority of the lizardfolk left the camp a
few days ago, heavily armed.
•
She does not wish to be raised from the dead,
as the memories of her torture and death are
too painful to relive.
PCs that return her body to Wintershiven or bury her
in the Fens and remember to bring news of her death
are eventually tracked down and thanked by her
husband, who is grateful for their efforts. This entitles
the PCs to the Favor of the Wintershiven Carpenter’s Guild,
as noted on the AR.
A DC 15 Knowledge (religion) check confirms the
evidence at the cross: that this sacrifice served some
greater evil purpose. The altar itself detects as evil
(moderate).
� Stone Altar: 30 in. thick; hardness 8; hp 450;
AC 5; Break DC 50.
The PCs may destroy the altar if they wish; the Cult
will learn of it sooner or later.
Storage Area
Several wooden crates are stacked here and contain a
variety of mundane items (dry food stores, tools, extra
daggers and spears, rolled animal hides, ice picks,
snowshoes, etc), all indicating that this camp is more of
an established, permanent settlement.
Living Area
This covered area contains a dozen straw mattresses
and cured hides; the stench of animals is stronger here.
The area also contains a small shrine to the traditional
lizardfolk deity Semuanya (DC 15 Knowledge
[religion] check) and a brazier. If PCs think to dig
through the coals they find a broken ceramic
medallion depicting two intertwined, clawed tentacles;
this is an unholy symbol of Demogorgon. A
Knowledge (religion) check of DC 20 here confirms
that its placement in the brazier constitutes an
intentional sacrilege. Indeed, the lizardfolk here have
forsaken Semuanya for the Cult of Demogorgon.
Exterior Grounds
Searching the northern entrance to the camp yields
tracks (DC 20 = base DC 15, 3 days ago (+3), 9 Medium
creatures (-3), +5 for covering their tracks): a large
group of lizardfolk traveled south-by-southwest
roughly three days ago (the bulk of the camp has gone
to slaughter the Pholtan bivouac 7 miles west of here,
where the PCs expected to go in the first place.)
The Lies of H’nakaalah
At some point, the PCs should attend to the screaming,
injured figure on the cross.
� H’nakaalah: male human Rog5/Sor4/Asn1; hp
58 (currently 29); Appendix 1 – All APLs.
Lowering him from the cross is a full-round action
requiring at least two PCs: his hands and feet have been
nailed to the cross with long, jagged rusty spikes, not
unlike those embedded in the club of the lizardfolk
savage. Due to H’nakaalah’s expertise in torture and
mutilation, it is impossible to physically lower him
from the cross without inflicting more damage (1d6
per spike). A third PC who succeeds at a DC 15 Heal
check halves the damage (each spike requires a check).
However, if this same PC making the Heal check
succeeds at a Sense Motive check (versus H’nakaalah’s
Bluff), he or she observes that the “victim” smiles as the
damage is inflicted. A PC succeeding on this Heal
check (and ONLY such a PC) is allowed a second Heal
check at DC 25 to note that the spike through the left
wrist has been driven in with more force and at an
angle inconsistent with the figure’s placement;
comparison with the other three spikes proves
conclusively to the PC that the other three spike
wounds were self-inflicted. This knowledge could
radically alter the rest of the encounter.
When roleplaying H’nakaalah, keep in mind that
the goal is to shunt PCs toward Encounter Three or
Four and thus deeper into the Fens toward the final
confrontation in Encounter Six; should PCs discover
the tracks at the north end of the camp, they may want
PAL6-04 Tooth and Nail
Page 11
to rush off and rescue the Pholtans (see below); play
H’nakaalah shrewdly and underscore the urgency of
rescuing prisoners.
Since the PCs probably managed to defeat the
lizardfolk cultists, H’nakaalah’s failsafe continues here.
He now attempts to Bluff the PCs and send them to
their deaths. He does so with a confidence borne of
pure, suicidal insanity; thus, even if PCs see through
this deception, he is certain that either other cultists or
the Fens will claim them. He wants the PCs to believe
that he is an innocent victim who was about to be
sacrificed; he further wishes to incite their sense of
vengeance by revealing that there is a second Cult
campsite deeper in the Fens, roughly two days’ travel
from here.
While deceiving the PCs instead of killing them
himself may seem incongruous with the methodology
of an evil cultist, his ruse is not without its perverse
logic: by having the PCs perish deeper in the Fens,
H’nakaalah will preserve the Cult’s anonymity and
secret locations. The Church and the Army both
believe that the PCs and their guides are going to a
Prelatal Army camp, which really lies seven miles west
of this campsite; if the party never arrives, their deaths
will allow the two Cult cells to continue operating in
relative secrecy. He is enthusiastically, incoherently
grateful to the PCs for “rescuing” him and willingly
reveals the following information, though he offers
many truths to placate paladins and suspicious PCs
who utilize divinatory magic (a reminder: pre-rolling
several Bluff checks before running this encounter will
lend to its realism):
•
He is a non-lawful druid hiding in exile from the
Pale here in the Fens (false). If a PC speaks Druidic
at him, he cannot respond in kind but Bluffs that
he does not like to speak Druidic in front of non-
druids.
•
He is powerful enough to “assume another form”
(his play on a druid’s wild shape ability, but no
Bluff is required here, as he can technically
assume another form via his disguise self ability). He
has no curing spells left to offer the PCs (true),
having surreptitiously used them on himself
(false).
•
He is a victim of the Cult (false).
•
He is evil (true) and detects as such; if detected
and questioned about his alignment, he admits
that he has killed innocents (true: specifically
lizardfolk) in order to survive in the Fens, but he
was not aware that he had become evil (very false).
•
He didn’t start screaming until he saw the PCs,
having learned from previous torture sessions that
the lizardfolk tend to ignore him when he “plays
possum” and pretends to be asleep or unconscious
(false).
•
He was minding his own business when he was
viciously attacked by one of the Cultists (true:
himself, which adds +5 to his Bluff).
•
There is a second, larger Cult camp located deeper
in Fens (true). He was taken there blindfolded five
days ago (false) and overheard several voices
arguing in Common about a “sacrifice” (true).
Some of these voices were high-pitched and some
low and gravelly. One sounded like it came from a
very large man, possibly a giant (true—this might
satisfy a PC’s hunch about the half-troll Aodhan,
seen in PAL5-06).
•
He senses from these arguments that the second
camp is the more powerful of the two or has
greater authority (true).
•
He was roughly moved from the second camp to
this one two days ago (false).
•
He is certain there were other prisoners at the
second camp, as he heard them screaming and
begging for “Pholtus” to save them (true; this is his
most powerful hook, designed to play on PC
sympathies; he directs the comment toward an
obvious Pholtan priest or sympathizer).
•
He speaks Draconic and believes the lizardfolk use
this cross in some sort of sacrificial ritual (true).
•
The lizardfolk Cultists viciously tortured and
sacrificed the body on the altar (true). If the PCs
give any indication of casting speak with dead on
the body, he implores them not to, stating that he
watched the lizardfolk kill her (true, although his
attempt to dissuade still requires a Bluff check)
and that her brutal murder is nothing anyone
should have to relive, even in spirit.
•
Several of the lizardfolk left the camp three days
ago; they were heavily armed (true).
•
He believes he can give accurate directions to the
second camp (true).
•
He has a crocodile companion that he has not seen
since his capture (false; see below). He fears they
may have left it for dead. If the PCs come across
the creature, he would be grateful for its return.
H’nakaalah can see the Mark of Demogorgon on the
individual who bears it (whether Garble or a PC) by
virtue of the Cult’s evil magic and addresses this person
as often as possible, asking questions such as these:
•
Are you going to the second site to deal with the
other Cultists and rescue any prisoners?
•
How did you know where to find this camp?
•
Through his peculiar bond with the Fens, he feels
that the land has been poisoned by the presence of
PAL6-04 Tooth and Nail
Page 12
these Cultists. Would the PCs allow him to remain
here and “cleanse the land” with Druidic prayer
while they go to the other camp (this is the Big
Bluff attempt)? He vows to do so and then flee
into the swamp before the other lizardfolk return.
Some of these questions should leave the PCs feeling a
bit uneasy, as they were clearly betrayed and led into a
trap by someone. Additionally, his “missing crocodile”
is a lie: his true companion is a tiny but loyal viper
lurking just outside the snow levee and intently
observing this encounter. If H’nakaalah completely
fools the PCs, the viper will rejoin him. The actual
crocodile, the sad, crazed Gumboots, can be found in
Encounter Three.
In gratitude for “rescuing” him, H’nakaalah offers
directions to the second camp, which he estimates to
be not more than two days’ travel north/northeast of
here (true). As noted above, his aim is to convince PCs
(via Bluff) that they should hurry to the second camp
to defeat the cultists, and that his presence and bond
with the land are needed here more than there (he
would be useless to them, maybe even a hindrance, in
his current state, etc.). Based upon how the PCs react to
his Bluffs, H’nakaalah’s plan will unfold in one of three
ways.
a. PCs follow his directions on their own
If the PCs completely fall for his Bluff, H’nakaalah
gives them false directions to the second Cult camp.
Instead of toward the camp, the PCs are sent into the
hunting ground of a feared and dangerous swamp
denizen (proceed to Encounter Three) universally
avoided for miles around, where he is sure they will
perish.
b. PCs want him to go with them
If PCs are skeptical (or protective, or for any other
reason) and insist he accompany them, he stays in
character and reluctantly agrees to come along (casting
a long, winsome glance at the damage done to the
land). If this is the case, proceed to Encounter Three
but adjust for H’nakaalah’s presence. H’nakaalah does
not give PCs true directions to the second camp unless
forced to accompany them. In this way, he gets the
“honor” of delivering the meddling PCs unto a certain
and gruesome death, or worse. Maintaining the secrecy
of the second camp (and its powerful altar) is crucial to
the Cult’s continued operations in the Fens. Despite
their differences, H’nakaalah would sooner lead the
PCs to Aodhan’s camp than let them truly find it on
their own, in case the combined might of both cell
leaders is necessary to defeat the PCs. He does not
want the Cult’s abyssal masters to be forced to make an
appearance.
c. PCs confront him
If the PCs aren’t falling for it and manage to penetrate
his ruse, either via Sense Motive, detect evil or by
attacking him outright, he abandons the charade and
tries to take his own life. Have the PCs roll initiative.
All APLs (EL 0)
� H’nakaalah: male human Rog5/Sor4/Asn1; hp
58 (currently 29); Appendix 1 – All APLs.
Tactics: This encounter is given as EL 0 because
H’nakaalah is suicidal. Giving his life as a sacrifice to
his demonic Lord is his idea of glory. He accepts all
physical attacks (relishing the pain) and even
voluntarily fails saving throws against damaging spells.
On his initiative, he moves toward the altar and attacks
himself (leading off with a self-targeting magic missile,
whose bolts arc across the camp before returning to
strike him). If the PCs wish to capture him alive they
must work quickly. His death will leave them at the
mercy of the swamp with no idea of where the second
camp is located; they may attempt to find it on their
own via Tracking, or they may Search this campsite
and discover sufficient clues to lead them in the
general direction (see above). In either case, the PCs
must proceed to Encounter Four.
Development: Once the PCs have dealt with
H’nakaalah (by killing him, leaving him here, or taking
him with them), proceed to either Encounter Three or
Four. It is roughly ten a.m. when the PCs arrive at
Encounter One. Encounter Three occurs after four
miles (roughly three hours) of travel; Encounter Four
occurs after three miles (roughly one and a half to two
hours) of travel; overland travel to both encounters is at
half speed due to the boggy terrain. Encounter Five is
automatically triggered after either Encounter Three or
Four.
The PCs may rest before leaving here, but
H’nakaalah urges them to go on to save the prisoners.
Indeed, each day that the PCs delay will cause the
death of one prisoner in Encounter Six.
Finally, if Lahnal and/or Terrick survived, the PCs
must decide what to do with them. Lahnal is visibly
shaken at the evidence of fiendish activity and clearly
requires supervision; Terrick is sobered by the attack,
his warrior-ego taken down a peg; he volunteers to
come along or stay here and guard Lahnal (if alive). The
PCs should quickly realize that leaving the two
Pholtans here alone to face the other lizardfolk is a bad
idea. Both reluctantly agree to accompany the PCs
further into the Fens, but they no longer take point; if
the PCs decide to leave them here, H’nakaalah
becomes a factor:
•
If H’nakaalah is killed or goes with the PCs to
the second camp, the Pholtans hide in the
swamp and the PCs will need to make a Track
check to find them, cold and malnourished,
upon returning from the second camp.
•
If H’nakaalah has fooled the PCs into letting
him stay behind to “cleanse the land,” he
PAL6-04 Tooth and Nail
Page 13
promises (Bluffs) to use his druidic skill to
locate a nearby hiding place for himself and
the Pholtans until the PCs return. Once the
PCs are gone, H’nakaalah attacks mercilessly,
killing Terrick in two rounds and sacrificing
Lahnal to Demogorgon, leaving ample
evidence before fleeing into the swamp.
The second camp lies roughly eighteen miles
northeast, involving 1-2 days of travel (half speed
through trackless swamp, averaging 1.5 miles per hour
or 12 miles per day for PCs with a base speed of 30 ft.),
including either encounter Three or Four or a stopover
in Encounter Five.
Encounter Three: Crocodile
Tears
The PCs come to this encounter by believing
H’nakaalah’s Bluff in Encounter Two and being given
false directions to the second Cult campsite, or by
requiring that he accompany them. Instead of going to
the second camp, they are going into the hunting
grounds of a swamp horror that the cultists and most
trolls prefer to avoid. The PCs also have the chance to
meet the toothless crocodile Gumboots and a strange
bag holding the preserved intelligence of former Cult-
leader Malerix Moorcol.
H’nakaalah is counting on the PCs being killed
here; to that end (and because he hates Aodhan), he
does not bother warning the second camp that the PCs
survived the first trap. Thus, should the PCs live
through this encounter, they have a chance to surprise
the second camp and catch its inhabitants unawares. If
H’nakaalah was “persuaded” to accompany the PCs to
the second site, he dutifully leads them on the correct
trail, pointing out natural landmarks, and clearly
demonstrating that he is indeed a druid and not
leading them astray.
At APL4 the “ferocious denizen” is in fact a small
pack of particularly filthy dire rats led by Blue, a large
alpha male of their species and minor Fens legend who
commands respect through sheer brutality. Due to a
freak accident of his birth, Blue was blessed with one
incandescent blue eye; those few fortunate souls who
have survived his rat-pack assaults speak in whispered
tones about the unblinking blue eye that haunts their
dreams (a DC 20 Knowledge [local—Nyrond and Her
Environs] or DC 18 Bardic Knowledge check confirms
this information). Trolls who have passed through this
area and lived to tell the tale speak of a vast horde of
rats, yards deep, which attack en masse; rumor has
spread among segments of the troll populace that the
area should be avoided if possible and that only their
regenerative powers can prevent certain death. In
truth, there are many hundreds of rats hereabouts, but
only a few will attack the PCs.
At APLs 6-10 the “ferocious denizen” is a single
chuul (APL 6) or a mated pair (APLs 8 and 10). They are
far more intelligent than the dire rats and have been
hunting here for much longer. The trolls fear them to
some extent and subsequently avoid this area; though
the chuuls prefer to attack humanoids, they have eaten
rubbery troll-flesh many times. Due to their canny
intellect, the chuuls recognize both Prelatal Army
insignia and the holy symbol of Pholtus; PCs
displaying either are attacked first.
Once the PCs are halfway across the levee (see
Map #3) between the submerged areas of the swamp,
the creatures attack. Although the ubiquitous marsh
mist still clings to the ground here, PCs have a chance
to avoid being surprised by the predators.
Allow the PCs a Spot check at this point to notice
not only the local predators, but also the crocodile
Gumboots (DC 27+distance modifier; see below). At
APL4 the PCs may spot the dire rats moving toward
them through the water. At higher APLs, the PCs have
a chance to Spot some rats moving away, as they sense
the chuuls and are afraid of them. Success on the Spot
check here allows the PCs an action in the surprise
round as the chuuls (or the rats), lurking just below the
surface, move to attack.
Ahead lies a large, mist-shrouded pond. An
overgrown levee cuts through the middle of it.
Halfway across the levee stands a man or some
other bipedal creature. Off to the left, a small
island peers out of the mist. In the distance and
off to both sides, the willow trees hang with sullen
futility. All is quiet…
The “bipedal creature” is a dead half-troll, killed by the
chuuls and erected here as bait for their prey. The
Cultists in Encounter Six are responsible for the troll
breeding experiments mentioned in the Adventure
Summary,
and
while
the
products
of
this
experimentation serve a purpose to the Cult,
occasionally one is intentionally “loosed” into the Fens
to monitor its effect on the ecology. These experiments
are no match for the chuuls or the rats; invariably,
when they wander this far away from the second camp,
these half-trolls are slain and some are placed as bait
like this one has been.
Gumboots the Crocodile
PCs may have believed H’nakaalah’s lie about a missing
crocodile companion; the “companion” part is a hoax
but the crocodile is real. This croc, a mature male, was
the animal companion of a local druid who moved to
the Fens in solidarity with the Druids, exiled in PAL4S-
02 Unnatural Law. Though he lived in relative harmony
with nature for 18 months after the trials, things
changed when the cultists arrived eight months ago
and sought to establish a base (their second camp, site
of Encounter Six, sits in the druid’s old territory).
PAL6-04 Tooth and Nail
Page 14
The cultists were merciless: the druid was
immediately
overwhelmed
and
sacrificed
to
Demogorgon, but the croc earned special attention.
Fiercely loyal to his benevolent master, the croc fought
back, killing two cultists before being subdued.
The Cult at this time was being reorganized at the
behest of its Abyssal benefactors; Aodhan had just been
promoted to second-in-command of the second camp
(Encounter Six), where the troll-breeding experiments
took place. The leader of the Fens cult at the time was a
priest named Malerix Moorcol (see below), who was
also the senior breeding engineer. Aodhan was jealous
of Malerix’s efficiency and ability to manage the camp
despite spending so much time breeding troll-hybrids
(like Aodhan). Disgruntled over the lack of recognition
for his own talents and for not being given full control
of the camp’s operations, Aodhan took his frustration
out on Gumboots.
The
crocodile
was
beaten,
starved,
and
psychologically tormented until his animal senses had
been frayed to ragged threads. He was then partially
skinned to make a pair of boots, which have since
disappeared, before having all of his teeth yanked out,
all without any kind of anesthetic. Broken, bleeding
and in mourning for his dead master, the croc was
taken out into the swamp and left for dead.
However, he didn’t die but survived by hiding and
honing his animal hunting skills to a keen edge.
Willow the Swamp Witch (Encounter Five) found the
injured crocodile one night and did what she could to
mend his grievous wounds. Noticing the missing skin
and teeth, she pitied the poor creature and
affectionately nicknamed him Gumboots. Though the
croc had no name to begin with, he seemed to respond
to this compassionate stranger.
He eventually found his way to where the chuuls
hunt. Originally content to scavenge the remains of
their kills, Gumboots soon realized he could sneak into
their lair while they ambushed prey at their baited
traps. In their lair, he found something more precious
than fresh meat: chuul eggs.
Gumboots has been preying on chuul eggs for
nearly six months and the irate chuuls have not yet
caught him. Just before the chuuls or rats attack the
party, Gumboots carefully hid on the pond’s far bank
(on the chuul side), with only his eyes above the
waterline. If any PC made an exceptional Spot check
(DC 27+distance modifier) to notice the rats or chuuls,
they also notice Gumboots (taking 10, +7 Hide, +10
cover from the water) stealthily extricate himself from
the muck and slip below the surface, though the PCs
will be in melee by this time and have to forego further
investigation for the moment. Success on this Spot
check also tells the PC that the crocodile is not
advancing toward the chuul(s) or the PCs, but has gone
below the surface for some reason.
APL 4 (EL 5)
� Blue (Advanced Dire Rat Pack Leader): hp
28; Appendix 1.
� Advanced Dire Rats (2): hp 11, 11; Appendix 1.
� Dire Rats (6): hp 5 each; Monster Manual 64.
APL 6 (EL 7)
� Female Chuul: hp 93; Monster Manual 35.
APL 8 (EL 9)
� Chuuls (2): hp 93, 93; Monster Manual 35.
APL 10 (EL 11)
� Advanced Chuuls (2): hp 187, 187; Appendix
1.
Setup/Tactics: Use Map #3 for this encounter. The
rats and chuuls have “taken 20” on their Hide checks;
have the PCs roll Spot checks to notice the
approaching predator(s), then roll initiative.
Any NPCs with the PCs (H’nakaalah, Lahnal,
Terrick, or Garble) stand an equal chance of being
attacked.
Note that in attempting to steer the PCs toward
this area, H’nakaalah expected one chuul; at APLs 8 and
10, he is shocked (and terrified) to learn of the mated
pair. He knows nothing about the rat pack, so at APL 4
he should be especially surprised. He attempts to flee
only if the PCs seem to be losing; he casts invisibility
(which should tell the PCs that he is no druid) and
retreats into the swamp. If the PCs end up winning,
they may try to track him down, but if found he tries to
kill himself rather than remain their prisoner. (His
suicidal tactics are detailed in Encounter Two.)
At APL4 the dire rats swim from their lair on “rat
island” (see Map #3), crawling up out of the water to
attack indiscriminately; at APL 6, the single chuul
attacks from the right side of the levee; at APLs 8 and
10, the mated chuuls both attack from the right side of
the levee, at the front and rear of the party, hoping to
trap the PCs between them. At all APLs, the creatures
merely move to within striking distance of the PC,
then full attack next round.
If a chuul grabs an opponent but fails to paralyze
him/her, the chuul drops the opponent rather than
engaging in a prolonged (and boring) grapple. Being
experienced hunters, they favor thrashing opponents
into unconsciousness and then dragging them down to
their lair as opposed to grappling for its own sake.
However, the chuuls should definitely grapple
defensively if they need to (if, for example, a PC
summons another creature to grapple the chuuls).
PAL6-04 Tooth and Nail
Page 15
Aftermath
Once the creatures have been dispatched, the PCs are
free to explore the area.
At APL4, it is obvious that the rats attacked from
Rat Island; a cursory search there yields some treasure.
A more involved search is needed to find the chuuls’
underwater lair (now empty of chuuls), more treasure,
the crocodile Gumboots, and the special bag.
At APLs 6-10, all the treasure is in the chuul lair.
PCs may attempt a DC 21 Knowledge (dungeoneering)
check to note that chuuls often create underwater lairs
where trinkets from past victims are stored; if anyone
spotted Gumboots sliding into the pond, the PCs get a
+2 bonus on this check.
Chuul tracks are easy to find all around the pond
(DC 4) but unless they enter the pond on the right side
of the levee, they will not find the lair. The PCs can
also find Gumboots’s trail (DC 5) if they track in the
place where he began this encounter, but the players
must specify that this is where they are searching; do
not simply give it to them.
The lair can be discovered with a DC 30 Search
check; PCs may “take 20” and also assist one another.
The DC is high because the chuuls are secretive and
clever, but also because the rewards for the PCs are
great. If the PCs do not locate the lair, they miss out on
all rewards detailed below (except at APL 4, where they
get only the coin treasure on top of Rat Island).
The Chuul Lair
The chuul lair is accessed via a 70-foot-long tunnel
located 20 feet below the pond’s surface, as noted on
Map #3. If the PCs find it (or use magic to pinpoint
Gumboots) and swim down to it (or access it via
magical transportation), read or paraphrase the
following:
Deep beneath the surface of the pond is a small
grotto; entering its cool confines, the stench of
sulfur and decaying matter immediately assails
the nostrils. It is dark and damp, but in the gloom
ahead a wet, slithering sound can be heard…
No map is provided for this side encounter. The
slithering noise in the darkness is Gumboots, who
sneaked down here to feed and is now carefully
backing away in defense at the PCs’ approach. If they
have a light source or can otherwise see him, continue
with the following:
Just ahead, backing cautiously away is a crocodile.
It clearly does not belong down in this
subterranean grotto and appears to be intimidated
by your presence. The animal has clearly seen its
share of hardship: its leathery hide has been
scarred in several places and when it opens its
mouth, presumably to bare teeth in defense, not a
single one can be seen!
Indeed, Gumboots has seen his share of hardship. He is
now trapped in the chuul lair, having come down here
to feed on chuul eggs and been interrupted by the
arrival of the PCs before he could get to any. He is not
brave enough to Intimidate the PCs and would rather
not have to fight them to get out, so he has chosen to
slowly back away and go on total defense. Thus, the
PCs are presented with an opportunity. If any PC casts
speak with animals and is not hostile, Gumboots calms
down and the PC can learn his sad story, as noted
above. Otherwise, a PC will need to succeed at a DC 15
Wild Empathy check to change him from Indifferent
to Friendly, in which case he’ll cuddle with them like a
kitten. If the PCs fail to make him Friendly, even if
they fail miserably, he will not attack but will simply
keep his distance and let them explore the chuul lair.
The lair contains enough oxygen for the PCs to
spend about thirty minutes down here without magical
aid; a DC 15 Knowledge (nature) check confirms this.
The lair has three chambers a living area, hatchery, and
trophy room. The living area contains two partially
eaten half-troll carcasses and the skulls and skeletons
from a band of Prelatal Army scouts (well over two
dozen skulls). Remember, chuuls are intelligent and
evil.
The hatchery, however, contains six newly laid
chuul eggs and is noticeably warmer than the rest of
the grotto, as it is situated over sulfur vents, whose tiny
tunnels extend to the surface and allow the area a
measure of oxygen. Gumboots has struck four times
thus far, with the angry chuuls laying fresh eggs after
each visit. When the PCs enter this chamber, Gummy
will nervously approach and open his jaws, emitting a
low, raspy cawing noise (like a crow). A successful
Sense Motive check here (DC 15) clues PCs into the
fact that Gumboots is nervous that the PCs are about to
destroy the eggs, and that he would like to eat them. If
PCs destroy the eggs anyway, Gumboots is forever
Unfriendly to them, waiting until they leave and never
interacting with them again. However, if they allow
him to eat one (or four), his attitude immediately
improves to Helpful and he bonds with and follows the
PCs; one PC may choose to adopt Gumboots as a
permanent animal companion, as noted on the AR.
Gumboots uses his powerful, toothless jaws to crush
the tough eggs and then gobbles up the contents.
The trophy room contains a staggering collection
of shiny trinkets from past kills, along with a
smattering of mixed coin and a unique item: a small,
grimy black bag.
The Bag, a.k.a. Malerix Moorcol
This leather sack has two coarse, black strings to tie its
opening. It is set apart from the rest of the trophies and
found only on a DC 25 Search check (if PCs do “take
20” searching, they exhaust their oxygen supply and
must immediately contend with suffocation after
PAL6-04 Tooth and Nail
Page 16
finding the bag). The bag radiates moderate
Necromancy and Divination (DC 19 Spellcraft with
detect magic).
The bag is an intelligent item housing the
surviving essence of Malerix Moorcol, former high
priest of the Fens Cult who foresaw his own betrayal
and prepared this contingency to enact revenge. The
aforementioned Cult reorganization enraged Aodhan,
who had been patiently biding his time and expected
to be promoted as Malerix’s equal, running the daily
operations of the camp while Malerix focused on his
troll experiments. Jealous and bitter after being
disciplined by his quasit-superior (in PAL5-06 My
Brother’s Keeper), he conspired with H’nakaalah to
murder Malerix.
Malerix was a talented seer, however, and quickly
divined the plot. Certain it was a test of faith from his
dread Lord, he chose not to fight back and instead
engineered a contingency. The two assassins killed
Malerix one night and dumped his corpse in the
swamp. They then divided control of the Fens cult
between them, ceased development on his breeding
experiments and promptly put Malerix behind them.
But on Malerix’s person was a small bag, into which the
former high priest channeled his formidable essence at
the moment of death. A swamp predator soon ate his
corpse and the bag but was in turn slain and eaten by
the chuuls. Malerix has waited patiently for someone
to come along, open the bag and set his vengeance in
motion.
� Malerix Moorcol (deceased): CE male human
Clr13 of Demogorgon (with powers granted by
Karontor, god of fomorians and hatred).
When a PC enters the trophy room, Malerix quickly
utilizes his powers to detect Chaos, Good and Law (in
that order). He does not immediately contact anyone
(via telepathy), as he is scanning for a suitable host
alignment (PCs will feel a swift and gentle probing of
their thoughts but will suffer no ill effects); Chaotic
Neutral is his preferred choice, followed by Neutral.
He will not make contact with a PC who is Lawful
and/or Good, or especially one who bears the Mark of
Demogorgon. Malerix’s goal is to slay his betrayers,
H’nakaalah and Aodhan. If a suitable PC is found, and
if the PC has no mental protections, such as a ring of
mind shielding, Malerix makes telepathic contact as
noted in the Preparation section. Now is the time to
slip a note to a qualifying Chaotic Neutral or Neutral
PC; the note should be brief, offering unspecified
insight into Cult activity in exchange for removing the
bag from this place.
Malerix suppresses his normally malign instincts
toward heroic PCs, since he needs their help. If the
initial PC refuses, Malerix chooses the next most
compatibly-aligned PC; if no one accepts possession, he
does not try to dominate them and instead waits here
in fury for someone else to find him. Attempting to
destroy the bag using magic requires nothing less than
a wish or miracle spell. One PC may also attempt to
physically destroy the bag by turning it inside out. This
requires a Will save (DC 30) to go through with the
action, followed by a Strength check (DC 25) to
perform it; if both are successful, the bag is
permanently destroyed and Malerix’s soul loses its link
to the Material Plane.
If a PC accepts possession of Malerix and dutifully
removes him from the chuul lair, he is grateful,
revealing his identity and first goal: to journey to the
second Cult camp. Due to his divinatory power,
Malerix immediately knows whether H’nakaalah is
alive; if he is alive and with the party, Malerix tells the
PC everything there is to know about H’nakaalah and
urges the PC to slay this vile deceiver. This could result
in a brief combat; H’nakaalah should be very surprised
that the PCs suddenly know who and what he is; his
suicidal combat tactics are detailed in Encounter Two.
Though his immediate goals (killing Cult leaders)
may mirror those of the PCs, some PCs may not be
comfortable traveling with his evil essence. It is up to
the host-PC whether to reveal the discovery (and
nature) of Malerix to the rest of the party, but you
should do everything possible to avoid player-vs.-player
conflicts, as this encounter is not supposed to pit
players against each other.
Malerix functions only when the bag strings are
loosened; the command word to do so is Abyssal for
“Two Snakes” (in homage to Demogorgon). When the
command word is spoken, the two black strings
undulate like snakes and either open or seal the mouth
of the bag tightly. On the way to Encounter Five or Six,
Malerix provides the command word to the host-PC
and instructs him or her to untie the bag; upon doing
so, Malerix reveals that the next task is to visit the troll
breeding pens at the second Cult camp and slay his
nemesis, Aodhan.
The interior of the bag is pitch black and lined
with filthy, jagged teeth (Malerix’s actual teeth); if the
PCs seem tolerant, from this point forward Malerix
stops using his telepathy and speaks to the party; his
voice is a commanding rasp loaded with urgency.
Successfully interacting with Malerix may prove useful
against the dangers that lie ahead; he offers the
following if PCs are cooperative:
•
The cultists in the second camp include humans,
orcs, and trolls. H’nakaalah led the first camp
while Aodhan leads the second. There are
prisoners at the second camp.
•
Malerix was the High Priest and Breeding
Supervisor at the second camp, developing
particularly hostile and resilient half-trolls for use
against the Pale and even against the Troll King.
PAL6-04 Tooth and Nail
Page 17
•
Abyssal servants of Demogorgon rule the Fens
cultists; their regular liaison is a ruthlessly
efficient quasit cleric.
•
The Cult is searching for an artifact of some
power; he is unwilling to divulge any further
information at this time but promises to do so
once Aodhan is slain. His quasit-superior also
knows pertinent details about the search.
Treasure:
Gems and coins on Rat Island.
� APL 4 only: Loot: 0 gp; Coin: 200 gp; Magic:
0 gp.
Contents of the chuul lair.
� APL 4: Loot: 0 gp; Coin: 0 gp; Magic: 92 gp—
mithral chain shirt (92 gp each).
� APL 6: Loot: 0 gp; Coin: 0 gp; Magic: 440
gp—mithral chain shirt (92 gp each), +1 heavy steel shield
of bashing (348 gp each).
� APL 8: Loot: 0 gp; Coin: 200 gp; Magic: 440
gp—mithral chain shirt (92 gp each), +1 heavy steel shield
of bashing (348 gp each).
� APL 10: Loot: 0 gp; Coin: 0 gp; Magic: 1133
gp—mithral chain shirt (92 gp each), +1 heavy steel shield
of bashing (348 gp each), +1 merciful heavy mace (693 gp
each).
Detect Magic Results: Mithral chain shirt
(nonmagical), +1 heavy steel shield of bashing (faint
abjuration and moderate transmutation), +1 merciful
heavy mace (faint transmutation and faint conjuration),
Malerix Moorcol’s bag (moderate necromancy and
moderate divination).
Development: Once the PCs have searched the area to
their satisfaction and are preparing to find the trail to
the second Cult campsite and move along, allow them
to search but inform them that no tracks whatsoever
can be found. This should lead them to one of two
conclusions: either a druid masked the trail or there is
no trail to mask. The latter conclusion is true, as they
have been sent into a trap. The PCs are now helplessly
lost in the swamp. Once they seem frustrated or poised
to give up, go to Encounter Five. The PC who takes
possession of Malerix gains access to the Grimy Black
Bag entry as noted on the Adventure Record.
Encounter Four: Headlong
The PCs arrive at this encounter by seeing through
H’nakaalah’s Bluff during Encounter Two and
confronting him. They fight another swamp creature,
but do not get the rewards (xp, gp, items, and favors)
available in Encounter Three—the price of attacking
rashly.
If they killed him they will likely have no idea
where to search for the second Cult campsite and will
have been tracking for roughly six hours when the
creature below strikes. A faint trail does exist between
the two campsites but H’nakaalah’s lizardfolk ranger-
minions regularly mask the trail using pass without trace
when the journey to the second camp to deliver
messages. Allow PCs to roam the swamp making
inconsequential Track/Survival checks.
For those who are NOT making or assisting in this
check, allow a Spot check to notice the hydra rising up
out of the muck to attack, knowing that Cultists
(“food”) frequent this area in their travels. Read or
paraphrase the following, modifying as necessary based
on
H’nakaalah’s
presence,
then
initiate
the
aforementioned Track/Spot procedure:
This part of the Fens is an open, untamed morass
of sparse, high-branched trees and small earthen
islands, where icy tiaras crown nature’s hardiest
shrubbery amid shallow, brackish slush-water and
fetid muck. If a trail exists through this bleak
area, it is well concealed by snow and known only
to a few.
APL 4 (EL 5)
� Six-Headed Hydra: hp 66; Monster Manual 156.
APL 6 (EL 7)
� Eight-Headed Hydra: hp 87; Monster Manual
157.
APL 8 (EL 9)
� Ten-Headed Hydra: hp 108; Monster Manual
157.
APL 10 (EL 11)
� Twelve-Headed Hydra: hp 129; Monster
Manual 157.
Setup: No movement restrictions are imposed in this
combat due to the half-frozen, mucky swamp water; it
is only 8-10 inches deep and somewhat yielding to
body weight.
Roll a Hide check for the hydra (Hide -7, but add 4
since it is 40 feet away). Those who Spot it may act in
the surprise round. It will execute a partial run toward
the PCs.
Tactics: The hydra knows that Cultists never pass
through without one of them searching the ground
ahead of them (for the faint trail); it thus attacks any PC
engaged in the Track check, hoping to disorient the
party and eat them as they flee, flailing through the
undergrowth.
Though not the most intelligent creature in the
Fens, the Hydra is an efficient predator. It focuses all of
PAL6-04 Tooth and Nail
Page 18
its attacks on the PC whom it initially attacks until that
PC is downed before switching targets.
One exception to its tactics concerns the use of
summoned creatures. It has encountered spellcasters
before and they escaped the hydra by distracting it
with summoned creatures. If a “monster” appears out
of thin air and attacks, the hydra will split its attacks:
half on the initial PC and half on the summoned
creature monster. Once the initial PC is downed, the
hydra mixes up its attacks among multiple PCs and/or
summoned creatures.
IMPORTANT!: The Monster Manual’s wording on
how a hydra takes attacks of opportunity (AoO) is
ambiguous: when someone provokes an AoO, does
every head bite (up to twice because it has Combat
Reflexes and a Dexterity of 12)? Or does only one head
bite with a maximum per round equal to its number of
heads rather than based on its Dex bonus? You are to
run the hydra using the second option: only one bite
per AoO. If all heads can bite on each AoO, the hydra
is too dangerous for its supposed CR.
Treasure:
Gems and other valuable indigestible objects in the
hydra’s innards.
� APL 4: Loot: 0gp; Coin: 150gp; Magic: 0gp.
� APL 6: Loot: 0gp; Coin: 200gp; Magic: 0gp.
� APL 8: Loot: 0gp; Coin: 300gp; Magic: 0gp.
� APL 10: Loot: 0gp; Coin: 500gp; Magic: 0gp.
Development: The PCs are free to flee from this fight,
but gain no xp for doing so. Once the hydra is slain, the
PCs may move on. When the PCs seem frustrated, go
to Encounter Five.
Encounter Five: A Thorn in
Your Side
This encounter rescues the PCs from frustration at the
end of Encounter Three or Four. Read or paraphrase
the following:
A low slithering noise soon infiltrates the silence
of the pond. Emerging from the undergrowth and
moist leaves is a mass of writhing snakes. They
approach to within hissing distance but instead of
attacking, they spread out and form a message in
Common, which reads: “sank2re.”
The snakes (vipers) are being scried upon by their
Mistress, the Swamp Witch, in an effort to contact the
PCs; by killing the creature(s) in Encounter Three or
Four, the PCs have unknowingly done her and the
Fens a great service. She now seeks to reward them,
knowing that they must be tired, injured and lost after
a day in the swamp. The vipers function as a hive mind
and can spell any word or combination of words to a
maximum
of
seven
characters,
though
their
intelligence affects the clarity of their messages (their
initial attempt is “sanctuary”, sank-2-R-E); try to be
creative and enigmatic by using simple messages such
as “follow I” or “to safe”. The vipers can also form
simple shapes, like an arrow pointing in the direction
the Swamp Witch wants them to go. The vipers act as
guides to her compound, should the PCs choose to
follow. They will wait for one minute, holding
position, and then slowly slither northeast. They do
not detect as evil or magic; they are simply trained. If
the PCs follow them, proceed to “Willow, the Swamp
Witch”, below; if they do not, proceed to Encounter
5A. This closing scene should happen near sundown.
Willow, the Swamp Witch
The vipers dutifully lead the PCs to the abode of the
Swamp Witch, Willow. What follows is intended as a
role-playing encounter during which PCs are allowed
to spend the night at her compound and recover from
the day’s combats; the PCs are not obligated to do so,
however, and may choose to leave once they learn to
whom the snakes belong. If this is the case, go to
Encounter Five-A. If they stay, the PCs may interact
with Willow, potentially gaining insight into Cult
activities through her divinations in exchange for a test
of their skills. If the PCs display hostility at any time,
she wild shapes into a bat and flies away, at which time
the PCs are immediately shunted into Encounter Five-
A.
Willow’s Compound
Map #4 shows the layout of the compound, including
the route for the tests of skill (see “Fleurs du Mal”
below).
The thriving, muddy compound is overrun with
poisonous reptiles, amphibians, insects, and especially
arachnids. Three small buildings nestle beside a very
large pond overhung with tall, lush willow trees and
laced with dense fog. Behind her small hut is an
impressive herb and flower garden; a large snake pit
lies just to the north of it. Thanks to a curse brought
down upon her years ago (for slaying a paladin of
Pelor), the entire area is cursed and bathed in perpetual
twilight; light-based spells still function but the plants
here have transcended photosynthesis. Additionally,
due to her intense bond with the Fens, the creatures
hereabouts that would normally be hibernating during
the winter need not do so, as her compound is kept
warm and temperate at all times. Druid PCs will easily
realize that powerful natural magic is at work.
Who She Is
Willow is a green hag. She is a powerful (and untiered)
NPC renowned throughout the Fens. However, unlike
the Troll King, whose infamy spreads by deed, hers is a
subtler sort of fame: she is the most accomplished
PAL6-04 Tooth and Nail
Page 19
potion brewer and poisoncrafter in the Northern
Flanaess, and these are not distinctions earned without
a potent mixture of respect and discretion. She also
breeds vipers and nourishes poisonous plants. She is
evil, and radiates such (moderate), along with faint
Illusion. (She suffers a rare vanity among hags and
disguises her appearance as well as her secret
pregnancy, as noted under “Baby Universal” below.)
� Willow: NE female green hag Drd9/Sor3/
Divine Oracle3; hp 99.
� Thorn: advanced Huge viper companion; hp 45.
(The Divine Oracle prestige class appears in Complete
Divine but is not reprinted here. Suffice it to say that
the class adds divination to Willow’s spell list as a 4th-
level spell.)
Description: Willow is young for a hag, the junior of
three sisters who long ago controlled a respectable
portion of the Fens. Her eyes are moss green; her long
hair is pitch black and hangs damply against her face,
obscuring the left half of it so that only her right eye is
visible. Spiders can be seen spinning tiny webs and
crawling through her hair while she addresses the PCs.
Her hands are cracked and dirty; her fingernails
resemble scarab beetles, bluish-green and shiny and
sharp. She wears a short, patchwork dress made of
leaves and swamp grass; she strolls barefoot through
her compound. A small viper is coiled around her neck
at all times. Her body is slender. All hags are deformed
and Willow is no exception: her visible deformity is a
limp (her left knee is weak). Her other physical
deformity, perhaps less obvious, is that she is
exceedingly thin. Though she is older than the Pale,
she appears youthful. Her voice is mellifluous but
sibilant.
Personality: Willow is best described as playfully
aloof; she is powerful and does not necessarily fear the
PCs, but she has lived here undetected for generations
and does not seek to spoil it by starting a fight. Besides,
she needs their help for her errand and shares a
common enemy in the Cult, so she toys with their
preconceptions about hags. She is not truly benevolent
but neither is she out to kill the PCs. However, her
alignment could prove to be a huge hurdle for PCs,
especially paladins and Pholtan clerics who may be
sincerely interested in what she has to offer (see
below).
Motivation: By slaying the swamp denizen(s) in
Encounter Three or Four, the PCs have unwittingly
done Willow a huge favor: the territory of the
creature(s) was located near a rare patch of sassone leaf,
which she harvests for her poisoncraft. In gratitude for
dealing with the aforementioned denizens (or out of
pity if the PCs lost), Willow offers two rewards: to cure
any damage they may have sustained (via foul-tasting
yet effective potions served in grimy vials, of course),
and also a place to safely spend the night. (“Safe” is a
relative term. Even if healing is not required,
directions likely are, which should provide a suitable
means of peaceful interaction.)
If the PCs will not associate with her yet stop
short of attacking her, she calmly directs them to the
second Cult campsite and lets them depart (proceed to
Encounter Five-A). The PCs gain none of the benefits
from Encounter Five.
What She Knows
Willow knows much about current Cult activities; if
the PCs are not hostile, she offers the following
information freely, especially if they convince her that
their goal is to defeat the Cult:
•
The Troll King is aware of the Cult, though he is
not their sponsor; he considers them a suitable
distraction for his own machinations and not a
threat to his plans, so he allows them to function
within the Fens.
•
The Cult has existed in the Fens for hundreds of
years but fractured into two camps about 8 months
ago. Their activities include kidnapping, sacrifice,
torture, and genetic experimentation. They have
not bothered her thus far, but she laments that
snakes, her favorite creature, figure prominently
in their ideology and worship.
•
(Omit this if the PCs visited Encounter Four or if
the crocodile from Encounter Three is not
present) The injured crocodile found during
Encounter Three is named “Gumboots.” His
master was a druid from the Pale who was tortured
and killed by the Cult some months ago; shortly
after his death, Willow found the crocodile and
tended his grievous wounds. Because his teeth had
been removed and parts of his hide torn off, likely
for footwear (always at a premium in the Fens),
she gave him the affectionate nickname and
released him into the swamp. He has not seen him
since then. If he is with the PCs, she notes that
crocodiles make loyal animal companions.
What She Offers
In addition to her potion-brewing prowess, Willow is a
skilled seer (hence her observation of the PCs during
Encounter Three or Four) and offers to perform a
divination into the Cult’s activity in the Fens in
exchange for a small errand (see “Fleurs du Mal”
below). She is technically an “evil druid” but she is not
an exiled one; she has always lived in the Fens. Still,
she knows that the Theocracy bears her kind ill will;
though a hag, she cares more for nature and her
environment than any racial hatred toward humanoids
or their petty deities and governments. Furthermore, if
the PCs promise not to betray her location (or
existence) to Palish authorities, she volunteers to lead
them to the second Cult campsite. This newly active
PAL6-04 Tooth and Nail
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Cult is disruptive at best and conspicuous at worst, in
all regards a threat to the natural ecology.
Fleurs du Mal (The Errand)
If the PCs are still curious as to the Cult’s activities, she
offers to perform a divination for them in exchange for
a small favor: to take fresh flowers to her sisters’ graves,
on the island in the fetid pond on the north end of her
compound. The island has recently been overrun by
stirges. She explains that the flowers are an important
part of her mourning and that, while she can physically
make the short trek herself and also destroy the stirges
with magic, there are more effective methods of
dealing with the creatures (best accomplished by more
than one person) and also that powerful magic (like
fireball) would destroy many precious plants on the
island.
The errand is not mandatory; PCs not wishing to
participate may instead help her pick herbs from her
nearby garden, easily within earshot of other PCs; or
they may do neither, instead remaining vigilant in this
creepy garden. However, she adds that the errand is
somewhat complex and that perhaps more PCs
participating would aid in its success. (Simply put, try
not to allow the players to misinterpret that only one of
them may help with the errand; all PCs may try it at
the same time.)
Willow picks flowers for the PCs from her garden
and explains what they must do.
The errand is accomplished in four stages, each of
which tests the PCs’ skills, which Willow prizes above
magical aptitude. If the PCs use magic to circumvent
the physical challenges (by using dimension door, for
example), they will not earn her favor (see below). Try
to be subtle about conveying this point. Willow does
not tell the PCs not to use magic, but if they ask
whether using magic counts as cheating, she answers
with a weary yes, as if the PCs should already know
that.
Participation in this errand awards points based on
success; once the task is complete, the party’s aggregate
score determines the potency of Willow’s divination
(she has a “clearer vision” based on PC enthusiasm and
competence).
If Gumboots is with the party, he nestles himself
in the ever-present muck and watches contentedly.
The four stages of the task are as follows:
•
1. The Tree: Climb (DC 15) 50 feet up a large
willow tree to a sturdy branch; the island is 70 feet
across water from the tree. Willow advises them
not to use rope, as ropes and grappling hooks are
likely to disturb the venomous spiders nesting in
the branches high overhead. Based on PC Climb
speeds, 2 or 3 checks should be required. Award 3
points for each PC who reaches the branch
without falling (“no progress” checks of DC 11-14
are OK). Subtract 2 points for each 10 feet any PC
falls. Willow stresses that as soon as the PCs reach
the branch, they should begin making loud
croaking noises, like toads. This initiates the
second stage.
•
2. The Croaking: Perform (sing) check, untrained
if necessary. Monstrous spiders start moving to
attack anyone on the high branch—any PC still
climbing the tree will see the spiders descending
on silk threads—but the Perform check is what’s
important here. The stirges, which have been
preying on the toad colony on the far side of the
island, are fooled by croaking PCs and unwittingly
fly into spiderwebs hanging from the higher
branches. The spiders ignore the PCs and move to
feed on the trapped stirges. In gratitude for this
feast, the larger spiders (size Huge) will spin
several lengths of silk for the PCs and deposit
them on the branch in neat coils, as they have
often done for Willow. Points are awarded for
each PC’s Perform check as follows: less than DC
10 (-4 points, but still fools the stirges); 10-14 (1
point); 15-19 (2 points); 20-24 (3 points); 25+ (4
points).
•
3. Spidersilk: As the smaller spiders wrap literally
dozens of stirges, the third stage of the errand
should present itself: use the spidersilk rope to
swing to a large tree on the island. (A Diminutive
monstrous spider demonstrates if the PCs seem
scared or confused.) Each PC makes a Use Rope
check to fling a length of spidersilk rope and
attach it to the large tree on the island. As with the
croaking, success here is technically automatic,
but this check determines how far a PC swings
before the silk snaps and drops the PC into the
murky pond. Ideally, the PC tosses the strand into
the high branches (the sticky silk is its own
grappling hook), swings out over the pond, and
lets go in time to be flung onto the island. Award 2
points for each PC who makes DC 20 with Use
Rope (this counts as a stressful situation and only
one chance is allowed, so most PCs may not take
10 or 20). For every 5 points below 20, the PC
lands in the pond 10 feet from the shore and loses
a point (i.e.: -1 point for DCs 15-19, -2 points for
DCs 10-14, etc); PCs in danger of falling into the
pond should be allowed a Jump check to cover the
distance; swinging from the spidersilk counts as a
running head start. The pond itself is not deep; the
worst effect of landing in it is the filth and stench
of the water.
•
4. Thorn: On the island, PCs may safely locate the
graves of Willow’s sisters (also green hags, of
course) and place the fresh flowers. The entire
island radiates faint evil and a general eeriness.
Once the PCs have placed the flowers, Willow’s
PAL6-04 Tooth and Nail
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huge viper companion Thorn will swim to the
island and offer PCs a ride back. This involves a
Balance check at DC 12. Award 2 points for each
PC who manages to remain balanced on Thorn’s
slippery and undulating back. The PCs may also
swim back or lie down and cling to Thorn for the
ride, but these methods will not demonstrate any
skill to Willow and thus award no points.
•
Magic Forfeits: PCs who employed magic to
circumvent a skill check receive no points for
their efforts, and each use of PC magic gives them
a false reading in the divination. If the magic
employed affected all PCs (such as a mass fly to the
island), then no points are awarded at all. Again,
Willow doesn’t warn them about this unless
directly asked in advance.
•
Calculation: Tally the points awarded and lost; add
5 points for each PC who did not fall into the pond
at all. Additionally, give a handicap if there are
fewer than six PCs: find the average of the PCs’
scores and add this average once (for 5-PC tables)
or twice (for four-PC tables). The maximum total
score is 96 points (3+4+2+2+5=16 per PC). The PC
with the highest individual score earns Someone to
Watch Over Me as noted on the Adventure Record.
When PCs reach the shore, Willow offers thanks and
invites them into her shack. She cooks a hearty
vegetarian dinner while snakes slither around
everywhere, and then she prepares the divination. This
involves her hag’s cauldron, a filthy, black, encrusted
affair from which pungent vapors issue forth with an
ominous bubbling.
After perhaps 30 minutes of stirring in new
ingredients—including two of her beetle-wing
fingernails, which she unceremoniously flicks
into the pot—Willow announces that she is ready
and draws forth more dirty vials, filling each from
the cauldron and offering them to you.
PCs succeeding on a Craft (alchemy) check (DC 20) or
casting detect poison confirm that they are being offered
poison. Willow makes no secret of this and affirms
(truthfully) that it is a necessary component of the
divination. PCs will suffer a slight lightheadedness but
remain otherwise unharmed.
If all PCs refuse to participate for fear of being
poisoned/murdered in their sleep, Willow reluctantly
(and somewhat sadly) relents; she continues the
divination anyway and the PCs receive the “automatic”
divination noted below; all other insight into the Cult is
blocked.
If at least one PC wishes to continue, have them
drink the liquid in the vial. It is indeed poison: a
potent, modified form of mugwort, an herb traditionally
used for visions and healing (DC 15 Knowledge
[nature] or Profession [herbalist] check to know of that
use).
� Mugwort poison: Fort DC 30, primary
unconsciousness
for
1
minute,
secondary
unconsciousness for 8 hours.
Any PCs immune to poison (such as under a heroes’
feast) are immune, so Willow suggests that the PCs
dispel poison-blocking magic or wait for the spell to
wear off. Unconsciousness sets in immediately; for
those who make the save and suspect treachery,
Willow extends her hands and surrenders peacefully,
quickly explaining that the unconscious PCs are
simply asleep and sharing a vision. This is true.
Additionally, if at least one PC puts aside his or her fear
of hags and willingly volunteers to submit to the
divination, AND if the party defeated the rats or chuuls
in Encounter Three, then the entire party earns an
additional favor, Vigilance of the Third Eye, as noted on
the Adventure Record.
PCs who succeed on the save and wish to negate
the effect for other PCs may do so with a DC 30 Heal
check (per PC), neutralize poison, or limited wish.
Those who fail the save are made susceptible to
the other active ingredient in Willow’s brew, which
allows them, while unconscious, to “share” the visions
she is divining as if they were actually in them. PCs
who witness a sacrifice, for example, do so as if
concealed in the undergrowth nearby.
Consult Appendix 3 for a list of the results of the
divination.
Failing the save has another benefit: it allows the
victim, if a spellcaster, to recover/prepare spells in the
morning as if he or she had actually spent time doing
so. Even if PCs would have wished to change their
spell preparation based on the visions, their
subconscious does it for them. This is a one-time effect.
The PCs sleep the entire night in safety and are
woken at dawn, rested and not fatigued in the slightest,
but with Thorn draped lazily over them and the fire
crackling.
PCs who participate in both the errand (or the
herb gathering) and the divination (and only those PCs)
are granted access to some of her less lethal
concoctions, as noted on the Adventure Record. PCs
should be reminded that Willow is evil; among her
regular crimes are seduction and murder, and it should
be no secret now that the assassins of Greyhawk profit
from her expertise. This awareness could make some
PCs reconsider accepting her gifts.
Baby Universal
Willow is able to so accurately mark the date of the
Cult’s arrival in the Fens at 8 months ago because she is
secretly pregnant (the Illusion magic that she radiates
also disguises her abdomen). The identity (and
PAL6-04 Tooth and Nail
Page 22
willingness) of the father plays no direct role in this
scenario, but in the event that she flees the compound
and PCs conduct an extensive search, they find a
shallow bog in which are no less than one dozen
human skeletons, some of which still bear the armor
and heraldry of the Theocracy. Willow wants a
midwife for her child and she might ask one of the PCs
to serve in this role. DMs should take note of any
female PCs who are neither Good nor Lawful in
alignment, and who have gained her favor, then
forward this information to eteignoir@yahoo.com.
Development: As noted, if combat seems imminent
due to her evil nature, she wild shapes into a vulture
(eagle stats) and flies away until the PCs are gone. PCs
will then have the run of her compound, but the only
thing of value they find is her potion-making apparati.
Encounter Five−A: Stranded
The PCs come to this encounter by refusing to follow
the snakes of the Swamp Witch; they may also arrive
here unknowingly by attacking the Swamp Witch and
driving her away from her lair; finally, they could
conceivably arrive here by negotiating a non-violent
truce with her. PCs gain no experience or benefits
from Encounter Five. As they are now literally lost in
the wilderness, they may choose to press on or sleep
for the evening.
Encounter Six: The Song
Remains the Same
The PCs come to this encounter either from Encounter
Five or Five-A. If from Five-A, they will have no
warning of what the cultists are doing; initiative will
likely be immediate as the PCs stumble into the
encounter. If from Five, the PCs may have been
forewarned to be stealthy. In either case the PCs will
likely be traveling on foot, moving north-by-northeast.
The second campsite lies fourteen miles away
from the site of Encounter Three, fifteen miles away
from Encounter Four and roughly six miles away from
Willow’s compound (note that the PCs can essentially
choose what time they arrive here, still moving at half
speed through the swamp, but the combat that follows
presumes PC arrival toward sundown or early
evening). It is located on the southern shore of a large
lake, where two mushroom-shaped promontories jut
out (resembling the two heads of Demogorgon). The
first (westerly) one is the site of the Troll Breeding
Pens; the second is the Cult’s sacrificial area. The actual
combat involves some acolyte cultists and hired
mercenaries, but to get to them the PCs probably pass
the Breeding Pens, moving east. Once they leave the
Pens, they enter a large maze of hedgerows. Aodhan’s
ruthless harpy mercenaries prowl overhead, looking
for intruders while camouflaged in the thick willow
trees. As PCs approach the Pens promontory, read or
paraphrase the following:
Ahead is a deserted area; large, flat stone slabs,
huge, ruined iron cages, and patches of scorched
earth
testify
to
something
violent
having
happened here recently.
If PCs move closer, continue with the following:
This deserted area was clearly a research station of
some sort. Those cages still partially intact show
evidence of forced escape v a bent cage bars; large
and medium-sized tracks cover the area, leading
both back the way you have come and also into the
murky swamp water. Fragments of partially
burned parchment cling listlessly to the thin grass
at the water’s edge, held in place by blood and
clumps of thick mud.
i
This is the site of the Troll Breeding Pens, about which
PCs may have heard much or perhaps guessed at if they
have previously encountered the half-troll Aodhan. If a
PC is carrying Malerix Moorcol from Encounter Three,
he will deduce for the PC what has happened if the PC
describes the area (and be furious at the destruction of
his research; have the bag shake violently to convey
this, possibly forcing the PC to “act casually”). If
Malerix is not here, the PCs will have to deduce for
themselves what happened.
The parchment fragments contain Malerix’s
research notes (in Abyssal, and now months old); he
can confirm (or the PCs can decode) that trolls were
bred with hill giants, a young adult black dragon, a
succubus (who actually volunteered), and other more
mundane and unwilling creatures. Based on the
current condition of the Pens, he suspects these
creatures are now on the loose.
The second promontory is roughly 500 yards
away; a Track check (DC 20 = firm ground base DC 15
+4 days -1 Large creatures -1 for three creatures +3 fog)
locates the footpath along the shoreline between the
two promontories, although it shows signs of disuse.
The entire area east of the Pens is cloaked in a thick
mist, which obscures all vision; hearing, however, is
another matter. PCs will be able to detect a multitude
of unpleasant sounds through the mist, including shrill
hooting, ominous splashing in the nearby swamp
water,
occasional
faraway
growls
and,
faintly,
screaming (one of the prisoners; see below). If Malerix
is here, he impatiently urges them on, possibly causing
a conflict with PCs who wish to proceed cautiously.
The PCs approach without incident, as they have the
element of surprise (for now). Refer to Map #5.
The trail leads to the entrance of a large hedgerow
maze, cultivated to impede progress to the altar area
and to be the setting for an initiation ritual where
blindfolded candidates must get past other cultists and
natural pit traps but still find the exit in the time
PAL6-04 Tooth and Nail
Page 23
allotted. The walls of the maze are 15 feet high and 2
feet thick. The pit traps have been covered, as there is
no initiation tonight, but the brittle twigs and reeds
will make loud snapping noises if the PCs fail to spot
them and recognize the danger (Spot DC 20 or Search
DC 15, and a PC with 5 ranks in Knowledge [nature]
gets +2 to this check). The mist does not penetrate the
maze enough to obscure vision now.
Most importantly (for the PCs), Aodhan, always
keen to raids on the camp by natural swamp denizens,
has hired harpy mercenaries to bolster the camp
defenses. At APL 10, a harpy bard has placed an audible
alarm spell at the southern entrance of the maze.
A dense canopy of trees hangs over the maze to a
height of 30 feet, prohibiting the PCs from flying over
the maze unless the PCs are gaseous or incorporeal or
have the Woodland Stride special ability.
If PCs are employing magic to aid in their stealth,
modify the following accordingly; otherwise, use their
pre-rolled Hide and Move Silently checks (opposed by
the Listen/Spot of the harpies and acolyte cultists). The
two cultists are busy resetting a pit trap at the north
entrance of the maze and make Listen checks each
round; the harpies fly over making Listen and Spot
checks every other round. If the PCs are noticed, if
they set off the alarm, have everyone roll initiative and
let the cultists and harpies start preparing.
If the PCs reach the end of the maze undetected,
read the following when PCs exit the north end of the
maze. Adapt this text if the PCs reach the end under
different circumstances.
A sickly-sweet odor hangs in the air as the maze
ends at an open expanse, where a large bonfire
illuminates the second Cult campsite. Around the
outer edge of the mushroom-shaped land mass are
several iron cages of varying sizes, each raised on
stilts, with many containing ragged humanoids
chained to face the swamp; the prisoners’ sporadic
shrieks of terror bespeak their dismal fate.
Beyond the bonfire, some fifteen feet high, stands
another wooden cross bearing an unmoving,
gaunt humanoid. At the base of the cross is a
massive, dark stone altar bedecked with an
elaborate black-and-red tapestry and covered with
dozens of burning candles. Around the bonfire are
two semicircles of wooden posts topped with large
skulls; even at this distance, the two closest skulls
show clear evidence of scratch marks, as if
something were using these grim relics as a perch.
At the northern exit to the maze, two figures, clad
in black, look up at your approach and sound the
call to attack. Nearby, the flapping of leathery
wings signals that they are not alone.
As noted, the prisoners are chained to face away from
land (another component of their torture), so they
cannot betray the PCs’ position or approach. However,
once the PCs reach the northern exit to the maze, the
two acolytes automatically spot them (barring
exceptional stealth or magic); have everyone roll
initiative.
A Knowledge (nature) check of DC 15 identifies
the skulls as belonging to trolls, which may come as a
surprise if the PCs know that Aodhan is a half-troll; the
skulls are indeed perches for the harpy mercenaries.
The harpies and acolyte cultists are the intended
fight here. PCs succeeding on a DC 15 Sense Motive
check note the curious lack of Cult resistance; indeed,
the presence of only two acolytes and some hired
mercenaries should make PCs wonder what has
become of the rest of the camp’s defenses, most notably
the trolls (hinted at by Malerix or perhaps expected by
PCs). PCs may be able to obtain an explanation from
their defeated opponents via Intimidation (see below).
The expanse between the north end of the maze
and the bonfire is filled with natural hazards such as
shallow bogs, quicksand, wide hedgerows, and covered
insect pits; consult pages 88-89 of the DMG for details
on these natural hazards. The insect pits are noticed
with a DC 15 Spot check; they are each 8 feet deep and
do not cause damage but are full of non-venomous
centipedes and earwigs and require a full-round action
to climb out of them. The bogs impede movement; the
hedgerows, while shorter than the maze, are still
considered “wide,” and both impede movement and
provide cover. The large patch of quicksand is noticed
with a DC 8 Survival check ONLY by a PC approaching
it; running or charging PCs, even those making active
Spot checks, will not notice the quicksand in time. The
cultists know where each of these are, and also know
the safe, snake-shaped paths through the area. Tall,
thick willow trees that provide concealment also
shroud the entire promontory and extend over the top
of the maze.
� Insect Pit Trap: CR 0; mechanical; location
trigger; manual reset; DC 20 Reflex save avoids; 8 ft.
deep; Atk n/a; irritation; Spot DC 15; Disable Device
n/a; Market value n/a.
� Hedge Maze: 2 ft. thick; hardness 5; hp 15 (per
5-ft. square); AC 5; Break DC 18. Axes do normal
damage and bypass hardness; other slashing
weapons do normal damage; bludgeoning weapons
do half damage; piercing weapons do no damage.
The hedges are fifteen feet high and can be climbed
with a DC 15 Climb check, but the dense willow
canopy covers with the top of the maze.
APL 4 (EL 7, including +1 for terrain)
� Harpy: hp 31; Monster Manual 150.
� Acolyte Cultist (Melee): half-orc Bbn2; hp 23;
Appendix 1.
PAL6-04 Tooth and Nail
Page 24
� Acolyte Cultist (Arcane): half-elf Wiz(Tra)2;
hp 9; Appendix 1.
APL 6 (EL 9, including +1 for terrain)
� Fiendish Harpies (2): hp 31; Appendix 1.
� Acolyte Cultist (Melee): half-orc Bbn2/Rog1;
hp 29; Appendix 1.
� Acolyte Cultist (Arcane): half-elf Wiz(Tra)3;
hp 13; Appendix 1.
APL 8 (EL 11, including +1 for terrain)
� Harpy Sharpshooter Ftr4: hp 55; Appendix 1.
� Harpies (2): hp 31 each; Monster Manual 150.
� Acolyte Cultist (Melee): half-orc Bbn2/Rog3;
hp 41; Appendix 1.
� Acolyte Cultist (Arcane): half-elf Wiz(Tra)5;
hp 21; Appendix 1.
APL 10 (EL 13, including +1 for terrain)
� Talitha’Ceri (Half-Fiend Harpy Brd3): hp 67;
Appendix 1.
� Fiendish Harpy Ftr2 (archer): hp 63;
Appendix 1.
� Fiendish Harpy Ftr2 (duelist): hp 63;
Appendix 1.
� Acolyte
Cultist
(Melee):
half-orc
Bbn2/Rog3/Rgr1; hp 50; Appendix 1.
� Acolyte Cultist (Arcane): half-elf Wiz(Tra)6;
hp 25; Appendix 1.
Tactics: At all APLs the cultists have been specifically
instructed by Aodhan: the wizard is to delay and/or
incapacitate as many intruders as possible while the
half-orc attacks anyone able to resist the wizard’s spells.
Both acolytes understand that they are the support
team: the hired harpy mercenaries are the real killers
here (with one exception at APL 10; see below).
If the PCs are spotted/heard and the alarm
sounded, the wizard spends the first (surprise) round
casting a buff spell (cat’s grace, expeditious retreat, etc) and
both cultists hide in a convenient place, while the
harpies fly to a position beside the exit of the maze.
Both cultists have already been subjected to the
harpies’ Captivating Songs earlier today, so they do not
have to save if the harpies sing during combat.
At APL 4, the wizard leads off with sleep (or color
spray if elves are in the party). The half-orc charges and
Power Attacks any affected PCs. The harpy utilizes her
song, hoping to lure one or more PCs into the swamp
to drown.
At APL 6, glitterdust is the first choice, since the
barbarian can sneak attack blinded PCs. Tasha’s hideous
laughter is next, then the wizard moves back into
hazardous terrain, hoping to lure a charging PC into
the quicksand. The fiendish harpies work in tandem:
one uses her Captivating Song (as above) to lure a PC
or PCs toward the swamp, while the other one uses
Flyby Attack to harass remaining PCs.
At APL8 the wizard tries to cast haste first, hoping
to get some of the harpies along with the half-orc.
Otherwise, he backs up and readies to cast web, hoping
to pin as many PCs as possible to the north wall of the
maze. This is followed by stinking cloud (with cabbage
leaves grown locally). The two normal harpies behave
as the fiendish ones at APL6. The half-orc tries to take
advantage
of
incapacitated
PCs.
The
harpy
sharpshooter targets one PC at a time. Spellcasters and
especially other archers are the primary targets.
At APL10 the tactics are nearly identical to those
at APL8; if the wizard has a surprise round, see
invisibility in the first spell cast while the barbarian
quaffs his potion of invisibility; in this way the wizard can
keep track of his ally without accidentally targeting
him with a spell. The barbarian attacks elves before all
other targets, even if this means sidestepping closer
foes and tumbling into position. The harpy archer
behaves as the sharpshooter at APL 8; the harpy duelist
uses her guisarme’s reach both to trip foes and to
provide flanks for the half-orc.
Finally, and only at APL10, the PCs meet a minor
celebrity, a spy sent by Aodhan’s quasit superior (from
PAL5-06 My Brother’s Keeper) suspicious of Aodhan’s
activities. This spy is the half-fiend bard Talitha’Ceri
(“TAL-i-tha SEER-ee”); a DC 20 Knowledge (the planes)
or DC 25 bardic knowledge check identifies her as a
plane-hopping minstrel-mercenary who sometimes
negotiates with foes to expand her bardic repertoire.
Talitha’Ceri uses mirror image from a wand when the
PCs are first heard. She leads off with her bardic inspire
courage and then uses unholy blight on as many PCs as
possible. Her subsequent actions respond to the PCs; if
one PC becomes isolated, she swoops in to deliver a
Flyby Attack poison, contagion, or smite-good bite attack.
She relies heavily on her bow and rarely engages in
direct melee.
As the fight progresses, the two acolytes move
back into the hazardous terrain; from here the
barbarian (at all APLs) may try to bull rush a PC into
the quicksand while the harpies continue their singing
and bowfire, doing what they can to keep the PCs from
fighting on a unified front (forcing one PC to waste
precious rounds helping another from the quicksand
or insect pits, etc). One glaring weakness in their
strategy is that no one has a dispel magic, which allows
the PCs to cast spells with impunity.
PAL6-04 Tooth and Nail
Page 25
Interrogation
If the PCs defeat the cultists without killing all of
them, they might learn something of Aodhan’s
whereabouts with a successful Intimidate check or
enchantment magic.
You could also have the cultists or harpies
mention the name of Aodhan (“OW-dan”) as banter
during the fight. The PCs may have seen this villain (in
PAL5-06 My Brother’s Keeper) but might not yet know his
name. It will be good for them to attach a name to their
enemy.
The Cultists: Successful interrogation at APLs 4-8 gets
a surviving acolyte to admit that their master Aodhan
took all of the trolls, orcs, half-trolls and other human
cultists and left camp two weeks ago without
specifying a return date. He seemed very excited and
in a conspicuously good mood, leaving instructions
that the body on the cross remain alive until his return.
The Harpies: Aside from the bard at APL 10, the
harpies know nothing useful.
The Harpy Bard (APL 10): No Intimidate check or
magic is necessary if Talitha’Ceri is still alive; in fact, if
PCs are winning the fight, she offers to withdraw and
tell the PCs what she knows about Aodhan’s
mysterious activities in exchange for her freedom. She
is being sincere, despite being evil—a dead bard is a
useless bard. She is a mercenary, not a disciple of
Demogorgon. If the PCs doubt her, she Bluffs that she
has a planar fork and can easily escape, but wouldn’t
the PCs rather have the knowledge? (She does have a
nonfunctioning planar fork, but she travelled to this
plane by the quasit cleric’s magic.) If the PCs refuse her
offer, she tries to fly away. If they accept her offer, she
makes good and tells them everything listed above for
APLs 4-8, further adding the truth about her role as a
spy for the Cult’s higher echelon and their suspicion at
Aodhan’s recent activities. She further adds that
Aodhan took a large amount of coin with him and
headed south-by-southeast, toward the Rakers, if that
means anything to the PCs. When the PCs are satisfied,
she flees with any harpies that survived, leaving the
acolyte cultists to the PCs as prisoners.
Treasure:
� APL 4: Loot: 84 gp; Coin: 10 gp; Magic: 129
gp—4 potions of cure moderate wounds (25 gp each per
potion), potion of barkskin +2 (25 gp each), 2 scrolls of
magic missile (CL 1st) (2 gp each per scroll).
� APL 6: Loot: 190 gp; Coin: 0 gp; Magic: 279
gp—4 potions of cure moderate wounds (25 gp each per
potion), potion of invisibility (25 gp each), potion of
barkskin
+2
(25
gp
each),
potion
of
remove
blindness/deafness (63 gp each), 2 scrolls of magic missile
(CL 1st) (2 gp each per scroll).
� APL 8: Loot: 203 gp; Coin: 0 gp; Magic: 951
gp—+1 halfling bane composite longbow (+1 Str bonus)
(708 gp each), 10 adamantine arrows (5 gp each per
arrow), 3 potions of cure moderate wounds (25 gp each per
potion), potion of invisibility (25 gp each), potion of
barkskin
+2
(25
gp
each),
potion
of
remove
blindness/deafness (63 gp each), 2 scrolls of magic missile
(CL 1st) (2 gp each per scroll).
� APL 10: Loot: 267 gp; Coin: 0 gp; Magic: 1890
gp—+1 halfling bane composite longbow (+1 Str bonus)
(708 gp each), 10 adamantine arrows (5 gp each per
arrow), wand of mirror image (375 gp each), brooch of
shielding (125 gp each), 2 cloaks of resistance +1 (83 gp
each per cloak), 3 potions of cure moderate wounds (25 gp
each per potion), potion of invisibility (25 gp each), potion
of barkskin +2 (25 gp each), 3 potions of remove
blindness/deafness (63 gp each per potion), 2 scrolls of
magic missile (CL 1st) (2 gp each per scroll).
Detect Magic Results: +1 halfling bane composite
longbow
(faint
transmutation
and
moderate
conjuration), adamantine arrows (nonmagical), wand of
mirror image (faint illusion), brooch of shielding (faint
abjuration), cloak of resistance +1 (faint abjuration), potion
of cure moderate wounds (faint conjuration), potion of
invisibility (faint illusion), potion of barkskin +2 (faint
transmutation), potion of remove blindness/deafness (faint
conjuration), scroll of magic missile (faint evocation).
Development: Once the harpies and cultists are dealt
with, the PCs may explore the camp.
There are five living prisoners (four in cages, one
on the cross); in the cages are two humans (male Com1,
female Com1), one orc (LE male Rgr1, Int 9, willing to
cooperate with the PCs in exchange for saving his life)
and
a
badly
burned
male
half-troll/half-gnoll
(alignment CE but overall a piteous creature) whom
Aodhan kept alive for an impending sacrifice.
If PCs are able to communicate with the half-
troll/half-gnoll, it reveals the details of Aodhan’s
current psychosis and his fixation on being the ONLY
half-troll. It adds that Aodhan and H’nakaalah
murdered the camp’s previous leader, Malerix Moorcol
(corroborating Malerix’s story if the PCs have him),
and that Aodhan personally sacrificed three of the
Troll King’s envoys and two other half-troll variants
(Malerix’s handiwork) in a violent ceremony that
resulted in the Pens population revolting and staging a
mass escape; this half-troll was one of the escapees but
was soon captured and has been a prisoner since then
(2 months). He radiates evil and understands any PC
hostility toward him; still, living in a cage is no way to
exist and would prefer a quick death to slow rot.
The figure on the cross is a woman named
Dantalle, a paladin of Pholtus whose entire party was
ambushed and sacrificed over a month ago. If the PCs
PAL6-04 Tooth and Nail
Page 26
delayed in getting to the campsite (for instance, by
resting a day between Encounters Two and Three or
Four, but not if they rested at Willow’s place), then
Dantalle has died from starvation.
Finally, when PCs move to examine the cross, the
supernatural energies surrounding the Mark of
Demogorgon are drawn to the proximity of the curse-
bearer(s) and the curse undergoes a mutation.
Paraphrase the following:
Bearers of the Mark of Demogorgon feel
excruciating pain on their faces. The rest of you
note a curious thing as previously invisible scars
manifest on the faces of the curse-bearer(s) and
begin violently bleeding.
This effect lasts for perhaps thirty seconds before the
scars seal themselves and again fade away, but the
damage has been done: the marks remain as before but
the curse has mutated. Details on the new effects of the
curse can be found in Appendix 2 and on the AR.
The nails used in Dantalle’s torment hold the key
to removing the Mark of Demogorgon from the PCs
(or NPC) bearing it. There are enough nails present to
distribute if multiple PCs have the Mark, but it is
important to allow PCs to declare on their own that
they recover the nails; do not prompt them to do so.
Conclusion
With the second Cult camp in disarray, the prisoners
rescued and the nails necessary to the study of the
curse successfully located, the PCs may journey back to
Griffwatch Castle (and from there to Wintershiven or
Rakervale) and report their success (or limited success)
and turn in any prisoners. If the PCs recovered the
nails and deliver them to the Church of the One True
Path, the priests of Pholtus still cannot produce a viable
cure, though the mutated form probably seems a boon
to afflicted PCs. Cursed PCs are advised to retain the
nails and keep in contact with the Church, pending
further study. Finally, PCs must contend with the
disturbing fact that their expedition was betrayed from
the outset. The unsettling knowledge that it was Sir
Andros of Tobinsford who organized and financed the
mission may leave many PCs wondering who, if
anyone, they can trust…
The End
Critical Events Summary
Please provide the following information to the author
at eteignoir@yahoo.com. If you have other comments
about the scenario, you may email them to the author
or to the Pale Triad (poc@theocracyofthepale.com).
1.
Did cell leader H’nakaalah escape?
2.
Did PCs successfully interact with Gumboots
and let him eat a chuul egg?
3.
Did a PC accept possession of the bag
containing Malerix Moorcol?
4.
Did the PCs successfully interact with
Willow, the Swamp Witch, and would any PC
be suitable as a midwife?
5.
How many PCs had the curse? Did they
recover the nails in Encounter Six?
6.
Did the PCs (at APL 10) accept Talitha’Ceri’s
offer and let her escape?
Experience Point Summary
To award experience for this adventure, add up the
values for the objectives accomplished. Then assign the
experience award. Award the total value (objectives
plus roleplaying) to each character.
Encounter One
Defeat the Cultists
APL4
150 xp
APL6
210 xp
APL8
270 xp
APL10
330 xp
Encounter Three OR Four
Defeat the Swamp Denizen(s)
APL4
150 xp
APL6
210 xp
APL8
270 xp
APL10
330 xp
Encounter Five
Successfully interacting with Willow
All APLs
60 xp
Encounter Six
Navigating the Maze/Natural Hazards
All APLs
30 xp
AND
Defeating the Cultists and Bodyguards
APL4
180 xp
APL6
240 xp
APL8
300 xp
APL10
360 xp
PAL6-04 Tooth and Nail
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Story Award
Successfully interacting with Gumboots (not available
for PCs that faced Encounter Four)
All APLs
30 xp
Recovering the nails
APL2
45 xp
APL4
90 xp
APL6
135 xp
APL8
180 xp
Discretionary roleplaying award
All APLs
30 xp
Total possible experience:
APL4
675 xp
APL6
900 xp
APL8
1,125 xp
APL10
1,350 xp
Treasure Summary
During an adventure, characters encounter treasure,
usually finding it in the possession of their foes. Every
encounter that features treasure has a “treasure” section
within the encounter description, giving information
about the loot, coins, and magic items that make up the
encounter’s treasure.
The loot total is the number of gold pieces each
character gains if the foes are plundered of all their
earthly possessions. Looting the bodies takes at least 10
minutes per every 5 enemies, and if the characters
cannot take the time to loot the bodies, they do not
gain this gold. If you feel it is reasonable that
characters can go back to loot the bodies, and those
bodies are there (i.e., not carted off by dungeon
scavengers, removed from the scene by the local watch,
and so on), characters may return to retrieve loot. If the
characters do not loot the body, the gold piece value for
the loot is subtracted from the encounter totals given
below.
The coin total is the number of gold pieces each
character gains if they take the coin available. A normal
adventuring party can usually gather this wealth in a
round or so. If for some reason, they pass up this
treasure, the coin total is subtracted from the
encounter totals given below.
Next, the magic items are listed. Magic item
treasure is the hardest to adjudicate, because they are
varied and because characters may want to use them
during the adventure. Many times characters must cast
identify, analyze dweomer or similar spell to determine
what the item does and how to activate it. Other times
they may attempt to use the item blindly. If the magic
item is consumable (a potion, scroll, magic bolts, etc.)
and the item is used before the end of the adventure,
its total is subtracted from the adventure totals below.
Once you have subtracted the value for unclaimed
treasure from each encounter add it up and that is the
number of gold pieces a characters total and coin value
increase at the end of the adventure. Write the total in
the GP Gained field of the adventure certificate.
Loot = Looted gear from enemy; Coin = Coin,
Gems, Jewelry, and other valuables; Magic = Magic
Items.
Encounter One: Cross Your Heart…
APL 4: Loot: 37 gp; Coin: 0 gp; Magic: 104 gp – 4
potions of cure light wounds (4 gp each per potion), potion
of cure moderate wounds (25 gp each), wand of magic
missile (1st; 63 gp each).
APL 6: Loot: 39 gp; Coin: 17 gp; Magic: 150 gp – 3
potions of cure light wounds (4 gp each per potion), wand
of magic missile (1st; 63 gp each), 3 potions of cure moderate
wounds (25 gp each per potion).
APL 8: Loot: 34 gp; Coin: 17 gp; Magic: 317 gp – 3
potions of cure light wounds (4 gp each per potion), 3
potions of cure moderate wounds (25 gp each per potion),
wand of magic missile (1st; 63 gp each), 2 cloaks of
resistance +1 (83 gp each per cloak).
APL 10: Loot: 9 gp; Coin: 17 gp; Magic: 642 gp –
potion of cure light wounds (4 gp each), 4 potions of cure
moderate wounds (25 gp each per potion), potion of cure
serious wounds (63 gp each), wand of magic missile (1st; 63
gp each), cloak of resistance +1 (83 gp each), necklace of
fireballs (type I; 138 gp each), +1 greatclub (192 gp each).
Encounter Three: Crocodile Tears
APL 4: Loot: 0 gp; Coin: 200 gp; Magic: 92 gp –
mithral chain shirt (92 gp each).
APL 6: Loot: 0 gp; Coin: 0 gp; Magic: 439 gp –
mithral chain shirt (92 gp each), +1 heavy steel shield of
bashing (348 gp each).
APL 8: Loot: 0 gp; Coin: 200 gp; Magic: 439 gp –
mithral chain shirt (92 gp each), +1 heavy steel shield of
bashing (348 gp each).
APL 10: Loot: 0 gp; Coin: 0 gp; Magic: 1,132 gp –
mithral chain shirt (92 gp each), +1 heavy steel shield of
bashing (348 gp each), +1 merciful heavy mace (692 gp
each).
OR
Encounter Four: Headlong
APL 4: Loot: 0 gp; Coin: 150gp; Magic: 0 gp.
PAL6-04 Tooth and Nail
Page 28
APL 6: Loot: 0 gp; Coin: 200gp; Magic: 0 gp.
APL 8: Loot: 0 gp; Coin: 300gp; Magic: 0 gp.
APL 10: Loot: 0gp; Coin: 500gp; Magic: 0gp.
Encounter Six: The Song Remains…
APL 4: Loot: 84 gp; Coin: 10 gp; Magic: 129 gp – 4
potions of cure moderate wounds (25 gp each per potion),
potion of barkskin +2 (25 gp each), 2 scrolls of magic missile
(2 gp each per scroll).
APL 6: Loot: 190 gp; Coin: 0 gp; Magic: 279 gp – 4
potions of cure moderate wounds (25 gp each per potion),
potion of barkskin +2 (25 gp each), potion of invisibility (25
gp each), 2 potions of remove blindness/deafness (63 gp
each per potion), 2 scrolls of magic missile (2 gp each per
scroll).
APL 8: Loot: 203 gp; Coin: 0 gp; Magic: 951 gp—
+1 halfling bane composite longbow (+1 Str bonus) (708 gp
each), 10 adamantine arrows (5 gp each per arrow), 3
potions of cure moderate wounds (25 gp each per potion),
potion of invisibility (25 gp each), potion of barkskin +2 (25
gp each), potion of remove blindness/deafness (63 gp each),
2 scrolls of magic missile (CL 1st) (2 gp each per scroll).
APL 10: Loot: 267 gp; Coin: 0 gp; Magic: 1890
gp—+1 halfling bane composite longbow (+1 Str bonus)
(708 gp each), 10 adamantine arrows (5 gp each per
arrow), wand of mirror image (375 gp each), brooch of
shielding (125 gp each), 2 cloaks of resistance +1 (83 gp
each per cloak), 3 potions of cure moderate wounds (25 gp
each per potion), potion of invisibility (25 gp each), potion
of barkskin +2 (25 gp each), 3 potions of remove
blindness/deafness (63 gp each per potion), 2 scrolls of
magic missile (CL 1st) (2 gp each per scroll).
Total Possible Treasure
APL 4: Loot: 123 gp; Coin: 210 gp; Magic: 325 gp;
Total: 658 gp (capped at 650 gp)
APL 6: Loot: 229 gp; Coin: 17 gp; Magic: 868 gp;
Total: 1,114 gp (capped at 900 gp)
APL 8: Loot: 237 gp; Coin: 217 gp; Magic: 1707 gp;
Total: 2,160 gp (capped at 1,300 gp)
APL 10: Loot: 275 gp; Coin: 17 gp; Magic: 3664 gp;
Total: 3,956 gp (capped at 2,300 gp)
Items for the Adventure
Record
Mark of Demogorgon, Phase II: The curse
undergoes a mutation. The PC bearing this Mark no
longer treats natural 20 attack rolls as natural 1s.
Natural 20s are treated normally, but now all natural 2
attack rolls are treated as natural 1s and automatically
miss. This curse cannot be removed by any means yet
known. If this PC does not have the curse now but
gets it later, then it immediately changes and behaves
as described here. Also, if you do not play later parts of
this
series,
check
the
Pale
website
(www.theocracyofthepale.com) in January 2008 for an
update.
Favor of the Wintershiven Carpenter’s Guild: If
you returned his wife’s body from the Troll Fens, or
even news of her demise, Lene’s husband Keral offers
to craft one mundane item or a simple or martial
weapon (not armor or shields) out of darkwood. You
must pay the full price of the item.
Grimy Black Bag: This PC (one per table maximum)
took possession of a filth-encrusted leather sack found
in the chuul lair. Details on the bag will be disclosed in
a future scenario.
Befriended Gumboots: This PC has chosen to adopt
the abused crocodile Gumboots as an animal
companion. Though he has lost his Improved Grab
ability and his bite is weaker, Gumboots has improved
his tail-slap attack. Otherwise, his advancement as an
animal companion follows the standard rules. If he
receives a regenerate spell, his base bite damage is
restored to 1d8 points but he does not regain Improved
Grab.
Gumboots: male crocodile (maimed); CR 2;
Medium Animal; HD 3d8+9; hp 22; Init +1; Spd 20
ft., swim 30 ft.; AC 15, touch 11, flat-footed 14;
Base Atk +2; Grp +6; Atk or Full Atk +6 melee
(1d2+6, bite) or +6 melee (3d6+6, tail slap); SA —;
SQ hold breath, low-light vision; AL N; SV Fort +6,
Ref +4, Will +2; Str 19, Dex 12, Con 17, Int 1, Wis
12, Cha 2.
Skillsand Feats: Hide +7, Listen +4, Spot +4,
Swim +12; Alertness, Skill Focus (Hide)
High-Protein Diet: If Gumboots ate a chuul
egg during the adventure, he develops an
addiction to these costly delicacies. The PC must
buy eggs before each scenario (20 gp x PC’s level)
or else suffer a -6 penalty to Handle Animal checks
on him during the scenario; Gumboots also
refuses to use his tail slap, relying on his weak bite.
Vigilance of the Third Eye: If the PCs defeated either
the dire rats (APL 4) or the chuuls (APLs 6-10) and if at
least one PC participated in her divination, Willow
grants Regional access to an incandescent blue sphere ioun
stone (DMG), as a reward to boost Survival and other
Wisdom-based skills. The stone has a dark spot and
looks eerily like the eye of a very large rat.
Cultist Spellbook I: animate rope, color spray, expeditious
retreat, magic missile, sleep, true strike. Price: 300 gp.
PAL6-04 Tooth and Nail
Page 29
Cultist Spellbook II: cat’s grace, glitterdust, see
invisibility, Tasha’s hideous laughter, web. Price: 500 gp.
Cultist Spellbook III: deep slumber, haste, stinking
cloud, slow. Price: 600 gp.
Item Access
APL 4:
•
Wand of magic missile (Adventure; CL 1st; DMG;
750 gp)
•
Mithral shirt (chain shirt) (Adventure; DMG;
1,100 gp)
•
Cultist Spellbook I (Adventure; see above; 300 gp)
•
Malyss root paste (poison)** (Adventure; DMG;
500 gp; limit 3 per PC)
•
Terinav root (poison)** (Adventure; DMG; 750 gp;
limit 3 per PC)
•
Medium spider venom (poison)** (Adventure;
DMG; 150 gp; limit 3 per PC)
APL 6 (all of APL 4 plus the following):
•
+1 heavy steel shield of bashing (Adventure;
DMG; 4,170 gp)
•
Cultist Spellbook II (Adventure; see above; 500
gp)
APL 8 (all of APLs 4-6 plus the following):
•
Cultist Spellbook III (Adventure; see above; 600
gp)
•
+1 halfling bane composite longbow (+1 Str bonus)
(Adventure; DMG; 8,500 gp)
•
Adamantine arrows (Adventure; DMG; 61 gp each;
limit 10 per PC)
APL 10 (all of APLs 4-8 plus the following):
•
+1 merciful heavy mace (Adventure; DMG; 8,312 gp)
•
Wand of mirror image (Adventure; DMG; 4,500 gp)
•
Brooch of shielding (Adventure; DMG; 1,500 gp)
•
Necklace of fireballs, Type I (Adventure; DMG; 1,650
gp)
** These items are available only if at least one PC
participated in Willow’s divination and helped her
perform her errand.
PAL6-04 Tooth and Nail
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Appendix 1 – All APLs
H’nakaalah: male human (Flan) Rog5/Sor4/Asn1; CR
10;
Medium
Humanoid
(human);
HD
5d6+4d4+1d6+10; hp 58 (currently 29); Init +7; Spd 30
ft.; AC 13, touch 13, flat-footed 13 [+3 Dex]; Base Atk
+5; Grp +5; Atk or Full Atk +5 melee (1d3 nonlethal,
unarmed strike); SA death attack (DC 13), sneak attack
+4d6, spells; SQ evasion, poison use, trapfinding, trap
sense +1, uncanny dodge, viper familiar; AL NE; SV
Fort +3, Ref +10, Will +5; Str 11, Dex 16, Con 12, Int 14,
Wis 10, Cha 14.
Skills and Feats: Appraise +6 (+8 on ceramic items),
Balance +9, Bluff +20, Concentration +4, Craft
(ceramics/holy symbols) +7, Decipher Script +3,
Diplomacy +4,Disguise +9, Escape Artist +11 (+13 from
rope bonds), Gather Information +6, Hide +12,
Intimidate +7, Knowledge (arcana) +5, Knowledge
(local—Nyrond and Her Environs) +7, Knowledge
(nature) +4 Knowledge (the planes) +3, Knowledge
(religion) +4, Move Silently +12, Sense Motive +4,
Sleight of Hand +9, Spellcraft +6, Spot +1, Tumble +12,
Use Magic Device +7, Use Rope +9 (+11 to bind
someone); AlertnessB (when familiar is within arm’s
reach), Combat Expertise, Improved Feint, Improved
Initiative, Persuasive, Silent Spell.
Languages: Common, Flan, Abyssal, Draconic,
Giant .
Viper Familiar: Tiny Magical Beast; hp 29.
Sorcerer Spells Known (6/7/4 per day; 6/6/4
remaining today): 0—dancing lights, detect magic, detect
poison, message, prestidigitation, read magic, resistance, touch
of fatigue (DC 12); 1st—endure elements, magic missile, true
strike; 2nd—invisibility.
Assassin Spells Known (1 per day): 1st—disguise self,
obscuring mist.
Possessions: H’nakaalah stashed his gear in a
waterproof bag and hidden it in the swamp; the
absence of possessions is designed to aid his ruse of
being a Cult victim. +2 slick studded leather armor, +2 frost
shortsword, +1 keen kukri, ring of protection +2, vest of
resistance +2, disguise kit, silk rope, artisan’s kit.
Personality and Physical Description: H’nakaalah is
evil incarnate, an unscrupulous menace so vile he’s
willing to pose as a Flan druid and give his own people
a bad name; a foe so full of insane confidence he’s
determined to face armed adventurers without a shred
of his own gear; a fanatic so focused he’s prepared to
die in Demogorgon’s name rather than let anyone
probe his mind for Cult secrets. He is in his early
thirties and has led the lizardfolk cell since the split
eight
months
ago,
weathering
even
Aodhan’s
promotion and the murder of Malerix Moorcol with
detached verve. As a leader, he is ideally positioned to
carry out the Cult’s bidding; the lizardfolk follow him
blindly, and his quasit superior/liaison trusts him
implicitly. He has left Aodhan to his own
machinations, knowing the fiends who rule the Cult
will eventually learn of it and reward H’nakaalah for
being the more obedient disciple. The genius of his cell
is that he knows virtually nothing about religion or
planar activity and has essentially Bluffed the dull-
witted lizardfolk into believing his own brand of Cult
dogma; this tactic has fooled everyone except the
shaman, Vekk, who is having doubts about the rogue.
H’nakaalah has long, matted and unkempt brown
hair and brown eyes; his current appearance is his true
one, though in the past he has often traveled the Pale
in disguise gathering information on ways to
undermine the Church. All spies within the Church of
the One True Path were placed there by H’nakaalah.
PAL6-04 Tooth and Nail
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Appendix 1 – APL 4
Encounter One
Cult Sorcerer: Male lizardfolk Sor2; CR 2; Medium
Humanoid (reptilian); HD 2d8+2d4+4; hp 20; Init +2;
Spd 30 ft.; AC 17 (21 with mage armor), touch 12, flat-
footed 15 (19) [+2 Dex, +5 natural, +4 mage armor]; Base
Atk +2; Grp +2; Atk +2 melee (1d4/19-20, dagger) or +2
melee (1d4, claw) or +4 ranged (1d4/19-20, thrown
dagger) or +4 ranged (1d4, dart); Full Atk +2/+2 melee
(1d4, 2 claws) and -3 melee (1d6, bite) or +2 melee
(1d4/19-20, dagger) and -3 melee (1d6, bite); SA spells;
SQ hold breath; AL CE; SV Fort +1, Ref +5, Will +4; Str
10, Dex 14, Con 12, Int 10, Wis 13, Cha 16.
Skills and Feats: Balance +10, Concentration +3,
Jump +6, Spellcraft +2, Swim +8; Point Blank Shot,
Weapon Focus (ray).
Languages: Common, Draconic.
Sorcerer Spells Known (6/5 per day, 6/2 remaining
today; +5 ranged touch): 0—acid splash, dancing lights,
daze (DC 13), read magic, ray of frost; 1st—mage armor, ray
of enfeeblement.
Possessions: Dagger, 6 darts, 5 flasks of alchemist’s
fire, potion of cure light wounds, wand of magic missile (1st),
spell component pouch.
Cult Savage: Male lizardfolk Bbn1; CR 2; Medium
Humanoid (reptilian); HD 2d8+1d12+9; hp 26; Init +1;
Spd 40 ft.; AC 16 (20 with mage armor), touch 11, flat-
footed 15 (19) [+1 Dex, +5 natural, +4 mage armor]; Base
Atk +2; Grp +5; Atk +6 melee (1d10+4, masterwork
greatclub) or +5 melee (1d4+3, claw); Full Atk +6 melee
(1d10+4, masterwork greatclub) and +0 melee (1d6+1,
bite); SA —; SQ fast movement, hold breath, rage
1/day; AL CE; SV Fort +5, Ref +4, Will +0; Str 17, Dex
13, Con 16, Int 10, Wis 10, Cha 8.
Skills and Feats: Balance +9, Climb +4, Jump +12,
Listen +1, Survival +1, Swim +9; Combat Reflexes,
Power Attack.
Languages: Draconic.
Rage Suite: hp 32; AC 14 (18 with mage armor),
touch 9, flat-footed 13 (17); Grp +7; Atk +8 melee
(1d10+7, masterwork greatclub) or +7 melee (1d4+5,
claw); Full Atk +8 melee (1d10+7, masterwork
greatclub) and +2 melee (1d6+2, bite); SV Fort +7, Ref
+4, Will +2; Str 21, Con 20.
Possessions: Masterwork greatclub, potion of cure light
wounds.
Vekk (Cult Shaman): Male lizardfolk Clr1; CR 2;
Medium Humanoid (reptilian); HD 2d8+1d8+6; hp 21
; Init +4; Spd 30 ft.; AC 15 (19 with mage armor), touch
10, flat-footed 15 (19) [+5 natural, +4 mage armor]; Base
Atk +1; Grp +1; Atk +1 melee (1d6, club) or +1 melee
(1d4, claw); Full Atk +1 melee (1d6, club) and -1 melee
(1d6, bite) or +1/+1 melee (1d4, 2 claws) and -1 melee
(1d6, bite); SA —; SQ hold breath, rebuke undead
4/day; AL CE; SV Fort +4, Ref +3, Will +4; Str 10, Dex
10, Con 14, Int 12, Wis 15, Cha 13.
Skills and Feats: Balance +8, Concentration +3, Craft
(alchemy) +2 , Jump +7, Knowledge (religion) +3, Swim
+8; Improved Initiative, Multiattack.
Languages: Common, Flan, Draconic, Orc , Abyssal.
Cleric Spells Prepared (3/2+1): 0—cure minor wounds,
guidance, resistance; 1st—bless, doom (DC 13), enlarge
person*.
*Domain spell. Deity: Demogorgon (Vaprak).
Domains: Chaos (cast chaos spells at +1 caster level),
Strength (feat of strength once per day, free action, +1
enhancement bonus to Str for 1 round).
Possessions: Club, 2 potions of cure light wounds, 2
potions of cure moderate wounds, tanglefoot bag, unholy
symbol of Demogorgon/Vaprak.
Encounter Three
Blue (Advanced Dire Rat Pack Leader): CR 4;
Medium Animal; HD 4d8+8; hp 28; Init +3; Spd 40 ft.,
climb 20 ft.; AC 14, touch 13, flat-footed 11 [+3 Dex, +1
natural]; Base Atk +3; Grp +5; Atk or Full Atk +6 melee
(1d6+3 plus disease, bite); SA disease; SQ low-light
vision, scent; AL N; SV Fort +6, Ref +7, Will +5; Str 14,
Dex 16, Con 14, Int 1, Wis 12, Cha 4.
Skills and Feats: Climb +13, Hide +6, Listen +4,
Move Silently +4, Spot +4, Swim +14; Alertness, Power
Attack, Weapon Finesse.
Disease (Ex): Filth fever—bite, Fortitude DC 14,
incubation period 1d3 days, damage 1d3 Dex and 1d3
Con.
Advanced Dire Rats: CR 1; Small Animal; HD 2d8+2;
hp 12; Init +3; Spd 40 ft., climb 20 ft.; AC 15, touch 14,
flat-footed 12 [+1 size, +3 Dex, +1 natural]; Base Atk +1;
Grp -3; Atk or Full Atk +5 melee (1d4 plus disease,
bite); SA disease; SQ low-light vision, scent; AL N; SV
Fort +4, Ref +6, Will +4; Str 10, Dex 17, Con 12, Int 1,
Wis 12, Cha 4.
Skills and Feats: Climb +11, Hide +9, Listen +4,
Move Silently +4, Spot +4, Swim +11; Alertness,
Weapon Finesse (bite).
PAL6-04 Tooth and Nail
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Disease (Ex): Filth fever—bite, Fortitude DC 12,
incubation period 1d3 days, damage 1d3 Dex and 1d3
Con.
Encounter Six
Acolyte Cultist (melee): Male half-orc Bbn2; CR 2;
Medium Humanoid (orc); HD 2d12+4; hp 23; Init +1;
Spd 40 ft.; AC 15, touch 11, flat-footed 15 (uncanny
dodge) [+1 Dex, +4 chain shirt]; Base Atk +2; Grp +6;
Atk or Full Atk +7 melee (2d4+6/18-20, masterwork
falchion); SA —; SQ darkvision 60 ft., fast movement,
rage 1/day, uncanny dodge (Dex bonus to AC); AL CE;
SV Fort +5, Ref +1, Will +1; Str 18, Dex 12, Con 14, Int
10, Wis 12, Cha 6.
Skills and Feats: Craft (trapmaking) +4, Jump+11,
Listen +6, Survival +6; Power Attack.
Languages: Common, Orc, Elven .
Rage Suite: hp 27; AC 13, touch 9, flat-footed 13;
Grp +8; Atk or Full Atk +9 melee (2d4+9/18-20,
masterwork falchion); SV Fort +7, Ref +1, Will +3; Str
22, Con 18.
Possessions: Chain shirt, masterwork falchion, 2
daggers, trapmaking kit, 2 potions of cure moderate
wounds, 60 gp.
Acolyte Cultist (arcane): Male half-elf Wiz(Tra)2; CR
2; Medium Humanoid (elf); HD 2d4+2; hp 9; Init +2;
Spd 30 ft.; AC 14, touch 12, flat-footed 12 [+2 Dex, +2
leather]; Base Atk +1; Grp +1; Atk or Full Atk +1 melee
(1d4/19-20, dagger) or +3 ranged (1d4/19-20, thrown
dagger); SA spells; SQ low-light vision; AL CE; SV Fort
+1, Ref +2, Will +4; Str 11, Dex 14, Con 12, Int 16, Wis
12, Cha 9.
Skills and Feats: Concentration +5, Diplomacy +1
Gather Information +1 Knowledge (arcana) +8,
Knowledge (nature) +5Knowledge (the planes) +5,
Knowledge (local—Nyrond and Her Environs) +5,
Listen +2 Search +4 , Spellcraft +10, Spot +2 ; Scribe
Scroll (B) , Spell Focus (illusion).
Languages: Common, Elven, Abyssal, Giant,
Draconic .
Wizard Spells Prepared (Transmutation Specialist;
Abjuration and Necromancy prohibited) (4/3+1): 0—
acid splash (+3 ranged touch), dancing lights, daze (DC 13),
detect magic; 1st—color spray (DC 15), expeditious retreat,
magic missile, sleep (DC 14). Arcane spell failure: 10%
(leather armor).
Possessions: Leather armor, dagger, everburning torch,
potion of barkskin +2, 2 potions of cure moderate wounds, 2
scrolls of magic missile, spell component pouch,
spellbook, vial of antitoxin. Spellbook: 0—all except Abj
and Nec spells; 1st—animate rope, color spray, expeditious
retreat, magic missile, sleep, true strike.
PAL6-04 Tooth and Nail
Page 33
Appendix 1 – APL 6
Encounter One
Cult Sorcerer: Male lizardfolk Sor4; CR 4; Medium
Humanoid (reptilian); HD 2d8+4d4+6; hp 28; Init +2;
Spd 30 ft.; AC 17 (21 with mage armor), touch 12, flat-
footed 15 (19) [+2 Dex, +5 natural, +4 mage armor]; Base
Atk +3; Grp +3; Atk +3 melee (1d4/19-20, dagger) or +3
melee (1d4, claw) or +5 ranged (1d4/19-20, thrown
dagger) or +5 ranged (1d4, dart); Full Atk +3/+3 melee
(1d4, 2 claws) and -2 melee (1d6, bite) or +3 melee
(1d4/19-20, dagger) and -2 melee (1d6, bite); SA spells;
SQ hold breath, lizard familiar; AL CE; SV Fort +2, Ref
+6, Will +5; Str 10, Dex 14, Con 12, Int 10, Wis 13, Cha
16.
Skills and Feats: Balance +10, Climb +3 ,
Concentration +4, Jump +6, Knowledge (arcana) +1 ,
Spellcraft +4 +8; AlertnessB (when familiar is within
arm’s reach), Point Blank Shot, Precise Shot , Weapon
Focus (ray).
Languages: Common, Draconic.
Sorcerer Spells Known (6/7/4 per day, 6/4/4
remaining today; +6 ranged touch): 0—acid splash,
dancing lights, daze (DC 13), detect magic, read magic, ray of
frost; 1st—mage armor, ray of enfeeblement, shocking grasp;
2nd—scorching ray.
Possessions: Dagger, 6 darts, 5 flasks of alchemist’s
fire, potion of cure light wounds, wand of magic missile (1st),
spell component pouch, platinum ring worth 50 gp for
shield other.
Cult Savage: Male lizardfolk Bbn3; CR 4; Medium
Humanoid (reptilian); HD 2d8+3d12+15; hp 46; Init
+1; Spd 40 ft.; AC 16 (20 with mage armor), touch 11,
flat-footed 16 (20) (uncanny dodge) [+1 Dex, +5 natural,
+4 mage armor]; Base Atk +4; Grp +8; Atk +9 melee
(1d10+6, masterwork greatclub) or +8 melee (1d4+4,
claw); Full Atk +9 melee (1d10+6, masterwork
greatclub) and +3 melee (1d6+2, bite); SA —; SQ fast
movement, hold breath, rage 1/day, trap sense +1,
uncanny dodge (Dex bonus to AC); AL CE; SV Fort +6,
Ref +5, Will +1; Str 18, Dex 13, Con 16, Int 10, Wis 10,
Cha 8.
Skills and Feats: Balance +9, Climb +6, Jump +19,
Listen +7, Survival +2 +10; Combat Reflexes, Power
Attack.
Languages: Common, Draconic.
Rage Suite: hp 56; AC 14 (18 with mage armor),
touch 9, flat-footed 14 (18); Grp +10; Atk +11 melee
(1d10+9, masterwork greatclub) or +10 melee (1d4+6,
claw); Full Atk +11 melee (1d10+9, masterwork
greatclub) and +5 melee (1d6+3, bite); SV Fort +8, Ref
+5, Will +3; Str 22, Con 20.
Possessions: Masterwork greatclub, 2 potions of cure
moderate wounds.
Vekk (Cult Shaman): Male lizardfolk Clr3; CR 4;
Medium Humanoid (reptilian); HD 2d8+3d8+10; hp 35
; Init +4; Spd 30 ft.; AC 15 (19 with mage armor), touch
10, flat-footed 15 (19) [+5 natural, +4 mage armor]; Base
Atk +3; Grp +3; Atk +3 melee (1d6, club) or +3 melee
(1d4, claw); Full Atk +3 melee (1d6, club) and +1 melee
(1d6, bite) or +3/+3 melee (1d4, 2 claws) and +1 melee
(1d6, bite); SA —; SQ hold breath, rebuke undead
4/day; AL CE; SV Fort +5, Ref +4, Will +6; Str 10, Dex
10, Con 14, Int 12, Wis 16, Cha 13.
Skills and Feats: Balance +8, Concentration +4, Craft
(alchemy) +3, Jump +7, Knowledge (arcana) +2,
Knowledge (the planes) +2 , Knowledge (religion) +5,
+8; Improved Initiative, Multiattack.
Languages: Common, Flan, Draconic, Orc , Abyssal.
Cleric Spells Prepared (4/3+1/2+1): 0—cure minor
wounds (x2), guidance, resistance; 1st—bless, cure light
wounds, doom (DC 14), enlarge person*; 2nd—bull’s
strength*, shield other, sound burst (DC 15).
*Domain spell. Deity: Demogorgon (Vaprak).
Domains: Chaos (cast chaos spells at +1 caster level),
Strength (feat of strength once per day, free action, +3
enhancement bonus to Str for 1 round).
Possessions: Club, 2 potions of cure light wounds, potion
of cure moderate wounds, tanglefoot bag, unholy symbol
of Demogorgon/Vaprak, platinum ring worth 50 gp for
shield other.
Encounter Six
Fiendish Harpies: CR 5; Medium Monstrous
Humanoid; HD 7d8; hp 31; Init +6; Spd 20 ft., fly 80 ft.
(average); AC 15, touch 12, flat-footed 13 [+2 Dex, +1
natural, +2 armor]; Base Atk +7; Grp +7; Atk +7 melee
(1d6, club); Full Atk +7/+2 melee (1d6, club) and +2/+2
melee (1d3, 2 claws); SA captivating song, smite good
(1/day, +7 damage); SQ darkvision 60 ft., DR 5/magic,
cold resistance 5, fire resistance 5, SR 12; AL CE; SV
Fort +2, Ref +7, Will +6; Str 10 Dex 15, Con 10, Int 7,
Wis 12, Cha 17.
Skills and Feats: Bluff +11, Intimidate +7, Listen +7,
Perform (oratory) +5, Spot +3; Dodge, Flyby Attack,
Improved Initiative.
Languages: Common.
Captivating Song (Su): as the ability in the
Monster Manual, page 150.
Possessions: Leather armor, club, masterwork
dagger, potion of cure moderate wounds, potion of remove
blindness/deafness.
PAL6-04 Tooth and Nail
Page 34
Acolyte Cultist (melee): Male half-orc Bbn2/Rog1;
CR 3; Medium Humanoid (orc); HD 2d12+1d6+6; hp
29; Init +5; Spd 40 ft.; AC 15, touch 11, flat-footed 15
(uncanny dodge) [+1 Dex, +4 chain shirt]; Base Atk +2;
Grp +6; Atk or Full Atk +7 melee (2d4+6/18-20,
masterwork falchion); SA sneak attack +1d6; SQ
darkvision 60 ft., fast movement, rage 1/day,
trapfinding, uncanny dodge (Dex bonus to AC); AL CE;
SV Fort +5, Ref +3, Will +1; Str 18, Dex 12, Con 14, Int
10, Wis 12, Cha 6.
Skills and Feats: Climb +4 , Craft (trapmaking) +5,
Hide +1 , +13, Listen +7, Move Silently +1 , Sense
Motive +2 , Spot +2, Survival +6, Tumble +1 ; Improved
Initiative , Power Attack.
Languages: Common, Orc, Elven .
Rage Suite: hp 35; AC 13, touch 9, flat-footed 13;
Grp +8; Atk or Full Atk +9 melee (2d4+9/18-20,
masterwork falchion); SV Fort +7, Ref +3, Will +3; Str
22, Con 18.
Possessions: Masterwork chain shirt, masterwork
falchion, dagger, trapmaking kit, potion of cure moderate
wounds, potion of invisibility.
Acolyte Cultist (arcane): Male half-elf Wiz(Tra)3; CR
3; Medium Humanoid (elf); HD 3d4+3; hp 13; Init +2;
Spd 30 ft.; AC 14, touch 12, flat-footed 12 [+2 Dex, +2
leather]; Base Atk +1; Grp +1; Atk or Full Atk +1 melee
(1d4/19-20, dagger) or +3 ranged (1d4/19-20, thrown
dagger); SA spells; SQ low-light vision; AL CE; SV Fort
+2, Ref +3, Will +4; Str 11, Dex 14, Con 12, Int 16, Wis
12, Cha 9.
Skills and Feats: Concentration +6, Diplomacy +1
Gather Information +1 Knowledge (arcana) +8,
Knowledge (nature) +6Knowledge (the planes) +6,
Knowledge (local—Nyrond and Her Environs) +6,
Listen +2 Search +4 , Spellcraft +11, Spot +2 ; Scribe
Scroll (B) , Spell Focus (conjuration) , Spell Focus
(illusion).
Languages: Common, Elven, Abyssal, Giant,
Draconic .
Wizard Spells Prepared (Transmutation Specialist;
Abjuration and Necromancy prohibited) (4/3+1/2+1):
0—acid splash (+3 ranged touch), dancing lights, daze (DC
13), detect magic; 1st—color spray (DC 15), expeditious
retreat, grease (DC 15), magic missile; 2nd—cat’s grace,
glitterdust (DC 16), Tasha’s hideous laughter (DC 15).
Arcane spell failure: 10% (leather armor).
Possessions: Leather armor, dagger, everburning torch,
potion of barkskin +2, potion of cure moderate wounds, 2
scrolls of magic missile (CL 1st), spell component pouch,
spellbook, vial of antitoxin. Spellbook: 0—all except Abj
and Nec spells; 1st—animate rope, color spray, expeditious
retreat, magic missile, sleep, true strike; 2nd—cat’s grace,
glitterdust, see invisibility, Tasha’s hideous laughter, web.
PAL6-04 Tooth and Nail
Page 35
Appendix 1 – APL 8
Encounter One
Cult Sorcerer: Male lizardfolk Sor6; CR 6; Medium
Humanoid (reptilian); HD 2d8+6d4+8; hp 36; Init +2;
Spd 30 ft.; AC 17 (21 with mage armor), touch 12, flat-
footed 15 (19) [+2 Dex, +5 natural, +4 mage armor]; Base
Atk +4; Grp +4; Atk +4 melee (1d4/19-20, dagger) or +4
melee (1d4, claw) or +6 ranged (1d4/19-20, thrown
dagger) or +6 ranged (1d4, dart); Full Atk +4/+4 melee
(1d4, 2 claws) and -1 melee (1d6, bite) or +4 melee
(1d4/19-20, dagger) and -1 melee (1d6, bite); SA spells;
SQ hold breath, lizard familiar; AL CE; SV Fort +3, Ref
+7, Will +7; Str 10, Dex 14, Con 12, Int 10, Wis 14, Cha
16.
Skills and Feats: Balance +10, Climb +3 ,
Concentration +6, Jump +6, Knowledge (arcana) +2 ,
Spellcraft +5 +8; Point Blank Shot, Precise Shot ,
Weapon Focus (ray).
Languages: Common, Draconic.
Sorcerer Spells Known (6/7/6/4 per day, 6/4/6/4
remaining today; +7 ranged touch): 0—acid splash,
dancing lights, daze (DC 13), detect magic, read magic, ray of
frost, touch of fatigue (DC 13); 1st—mage armor, magic
missile, ray of enfeeblement (+7 ranged touch), shocking
grasp; 2nd—scorching ray, touch of idiocy (DC 15); 3rd—
ray of exhaustion (DC 16).
Possessions: Dagger, 6 darts, 2 flasks of alchemist’s
fire, potion of cure light wounds, wand of magic missile (1st),
spell component pouch, cloak of resistance +1, platinum
ring worth 50 gp for shield other.
Cult Savage: Male lizardfolk Bbn5; CR 6; Medium
Humanoid (reptilian); HD 2d8+5d12+21; hp 66 ; Init
+1; Spd 40 ft.; AC 16 (20 with mage armor), touch 11,
flat-footed 16 (20) (uncanny dodge) [+1 Dex, +5 natural,
+4 mage armor]; Base Atk +6; Grp +10; Atk +12 melee
(1d10+6, masterwork greatclub) or +10 melee (1d4+4,
claw); Full Atk +12/+7 melee (1d10+6, masterwork
greatclub) and +5 melee (1d6+2, bite); SA —; SQ fast
movement, hold breath, improved uncanny dodge
(can’t be flanked except by Rog9), rage 2/day, trap
sense +1, uncanny dodge (Dex bonus to AC); AL CE;
SV Fort +8, Ref +6, Will +2; Str 18, Dex 13, Con 16, Int
10, Wis 10, Cha 8.
Skills and Feats: Balance +9, Climb +6, Jump +21,
Listen +9, Survival +4, Swim +10; Combat Reflexes,
Power Attack, Weapon Focus (greatclub).
Languages: Common, Draconic.
Rage Suite: HD 2d8+5d12+35; hp 80; AC 14 (18
with mage armor), touch 9, flat-footed 14 (18); Grp +12;
Atk +14 melee (1d10+9, masterwork greatclub) or +12
melee (1d4+6, claw); Full Atk +14/+9 melee (1d10+9,
masterwork greatclub) and +7 melee (1d6+3, bite); SV
Fort +10, Ref +6, Will +4; Str 22, Con 20.
Possessions: Masterwork greatclub, 2 potions of cure
moderate wounds, cloak of resistance +1.
Vekk (Cult Shaman): Male lizardfolk Clr5; CR 6;
Medium Humanoid (reptilian); HD 2d8+5d8+14; hp 49
; Init +4; Spd 30 ft.; AC 15 (19 with mage armor), touch
10, flat-footed 15 (19) [+5 natural, +4 mage armor]; Base
Atk +4; Grp +4; Atk +4 melee (1d6, club) or +4 melee
(1d4, claw); Full Atk +4 melee (1d6, club) and +2 melee
(1d6, bite) or +4/+4 melee (1d4, 2 claws) and +2 melee
(1d6, bite); SA —; SQ hold breath, rebuke undead
4/day; AL CE; SV Fort +6, Ref +4, Will +7; Str 10, Dex
10, Con 14, Int 12, Wis 16, Cha 13.
Skills and Feats: Balance +8, Concentration +6 (+10
defensively), Craft (alchemy) +4 , Jump +7, Knowledge
(arcana) +3 , Knowledge (the planes) +3 , Knowledge
(religion) +5, Swim +8; Combat Casting , Improved
Initiative, Multiattack.
Languages: Common, Flan, Draconic, Orc , Abyssal.
Cleric Spells Prepared (5/4+1/3+1/2+1): 0—cure
minor wounds (x2), guidance, light, resistance; 1st—cure
light wounds (x2), doom, enlarge person*, shield of faith;
2nd—bull’s strength*, calm emotions (DC 15), shield other,
sound burst (DC 15); 3rd—dispel magic, magic circle
against good*, prayer.
*Domain spell. Deity: Demogorgon (Vaprak).
Domains: Chaos (cast chaos spells at +1 caster level),
Strength (feat of strength once per day, free action, +5
enhancement bonus to Str for 1 round).
Possessions: Club, 2 potions of cure light wounds, potion
of cure moderate wounds, tanglefoot bag, unholy symbol
of Demogorgon/Vaprak, platinum ring worth 50 gpfor
shield other
Encounter Six
Harpy Sharpshooter Ftr4: CR 8; Medium Monstrous
Humanoid; HD 7d8+4d10; hp 55; Init +9; Spd 20 ft., fly
80 ft. (average); AC 19, touch 15, flat-footed 14 [+5 Dex,
+1 natural, +3 studded leather]; Base Atk +11; Grp +12;
Atk +17 ranged (1d8+2/19-20/x3, +1 halfling bane
composite longbow [+1 Str bonus]) or +12 melee (1d6+1,
club); Full Atk +17/+12/+7 ranged (1d8+2/19-20/x3, +1
halfling bane composite longbow [+1 Str bonus]) or
+11/+6/+1 (1d6+1, club) and +11 melee (1d3, 2 claws);
SA Captivating song; SQ darkvision 60 ft.; AL CE; SV
Fort +8, Ref +11, Will +6; Str 12, Dex 20, Con 14, Int 7,
Wis 10, Cha 19 .
Skills and Feats: Bluff +10, Intimidate +10, Listen
+6, Perform (oratory) +6, Spot +2; Dodge, Improved
PAL6-04 Tooth and Nail
Page 36
Critical (longbow) , Improved Initiative,Mobility
,Point Blank Shot , Precise Shot , Shot on the Run .
Languages: Common.
Captivating Song (Su): as the ability in the
Monster Manual, page 150, but DC 17.
Possessions: Masterwork studded leather, +1 halfling
bane composite longbow (+1 Str bonus), 20 normal arrows,
10 adamantine arrows, club, potion of cure moderate
wounds, potion of remove blindness/deafness.
Acolyte Cultist (melee): Male half-orc Bbn2/Rog3;
CR 5; Medium Humanoid (orc); HD 2d12+3d6+10; hp
41; Init +5; Spd 40 ft.; AC 15, touch 11, flat-footed 15
[+1 Dex, +4 chain shirt]; Base Atk +4; Grp +8; Atk or
Full Atk +9 melee (2d4+6/18-20, masterwork falchion);
SA sneak attack +2d6; SQ darkvision 60 ft., evasion, fast
movement, rage 1/day, trapfinding, trap sense +1,
uncanny dodge; AL CE; SV Fort +6, Ref +4, Will +2; Str
18, Dex 12, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 7.
Skills and Feats: Climb +4, Craft (trapmaking) +5,
Escape Artist +2,Hide +3, Intimidate +0,+13, Listen +9,
Move Silently +3, Sense Motive +2, Spot +4, Survival
+6, Swim +4, Tumble +3; Improved Initiative, Power
Attack.
Languages: Common, Orc, Elven .
Rage Suite: hp 51; AC 13, touch 9, flat-footed 13;
Grp +10; Atk or Full Atk +11 melee (2d4+9/18-20,
masterwork falchion); SV Fort +8, Ref +4, Will +4; Str
22, Con 18.
Possessions: Masterwork chain shirt, masterwork
falchion, dagger, trapmaking kit, potion of cure moderate
wounds, potion of invisibility.
Acolyte Cultist (arcane): Male half-elf Wiz(Tra)5; CR
5; Medium Humanoid (elf); HD 5d4+5; hp 21; Init +2;
Spd 30 ft.; AC 14, touch 12, flat-footed 12 [+2 Dex, +2
leather]; Base Atk +2; Grp +3; Atk or Full Atk +3 melee
(1d4+1/19-20, dagger) or +4 ranged (1d4/19-20, thrown
dagger); SA spells; SQ low-light vision; AL CE; SV Fort
+2, Ref +3, Will +5; Str 12, Dex 14, Con 12, Int 16, Wis
12, Cha 9.
Skills and Feats: Concentration +8, Diplomacy
+1Gather Information +3, Knowledge (arcana) +10,
Knowledge (nature) +8Knowledge (the planes) +6,
Knowledge (local—Nyrond and Her Environs) +8,
Listen +2 Search +4, Spellcraft +13, Spot +2Survival +3;
Scribe Scroll (B) , Silent Spell, Spell Focus
(conjuration), Spell Focus (illusion).
Languages: Common, Elven, Abyssal, Giant,
Draconic.
Wizard Spells Prepared (Transmutation Specialist;
Abjuration
and
Necromancy
prohibited)
(4/4+1/3+1/2+1): 0—dancing lights, detect magic, read
magic, touch of fatigue; 1st—animate rope, color spray (DC
15), expeditious retreat, magic missile, true strike; 2nd—cat’s
grace, glitterdust (DC 16), Tasha’s hideous laughter (DC 15),
web (DC 16); 3rd—deep slumber (DC 16), haste, stinking
cloud (DC 17). Arcane spell failure: 10% (leather armor).
Possessions: Leather armor, 2 daggers, everburning
torch, potion of barkskin +2, potion of cure moderate wounds,
2 scrolls of magic missile (CL 1st), spell component
pouch, spellbook, vial of antitoxin. Spellbook:
0—all
except Abj and Nec spells; 1st—animate rope, color spray,
expeditious retreat, magic missile, sleep, true strike; 2nd—
cat’s grace, glitterdust, see invisibility, Tasha’s hideous
laughter, web; 3rd—deep slumber, haste, stinking cloud,
slow.
PAL6-04 Tooth and Nail
Page 37
Appendix 1 – APL 10
Encounter One
Cult Sorcerer: Male lizardfolk Sor8; CR 8; Medium
Humanoid (reptilian); HD 2d8+8d4+10; hp 44; Init +6;
Spd 30 ft.; AC 17 (21 with mage armor), touch 12, flat-
footed 15 (19) [+2 Dex, +5 natural, +4 mage armor]; Base
Atk +5; Grp +5; Atk +5 melee (1d4/19-20, dagger) or +5
melee (1d4, claw) or +7 ranged (1d4/19-20, thrown
dagger) or +7 ranged (1d4, dart); Full Atk +5/+5 melee
(1d4, 2 claws) and +0 melee (1d6, bite) or +5 melee
(1d4/19-20, dagger) and +0 melee (1d6, bite); SA spells;
SQ hold breath, lizard familiar; AL CE; SV Fort +3, Ref
+7, Will +8; Str 10, Dex 14, Con 12, Int 10, Wis 14, Cha
16.
Skills and Feats: Balance +10, Climb +3 ,
Concentration +8, Jump +6, Knowledge (arcana) +3 ,
Spellcraft +6 +8; AlertnessB (when familiar is within
arm’s reach), Improved Initiative , Point Blank Shot,
Precise Shot , Weapon Focus (ray).
Languages: Common, Draconic.
Sorcerer Spells Known (6/7/7/6/3 per day, 6/4/4/6/3
remaining today; +8 ranged touch): 0—acid splash,
dancing lights, daze (DC 13), detect magic, read magic, ray of
frost, resistance, touch of fatigue (DC 13); 1st—mage armor,
magic missile, ray of enfeeblement, shocking grasp, true strike;
2nd—resist energy, scorching ray, touch of idiocy (DC 15);
3rd—haste, ray of exhaustion (DC 16); 4th—enervation.
Possessions: Dagger, 6 darts, 2 flasks of alchemist’s
fire, potion of cure light wounds, wand of magic missile (1st),
spell component pouch, cloak of resistance +1, necklace of
fireballs (type I), platinum ring worth 50 gp for shield
other.
Cult Savage: Male lizardfolk Bbn7; CR 8; Medium
Humanoid (reptilian); HD 2d8+7d12+27; hp 86 ; Init
+2; Spd 40 ft.; AC 17 (21 with mage armor), touch 12,
flat-footed 17 (21) (uncanny dodge) [+2 Dex, +5 natural,
+4 mage armor]; Base Atk +8; Grp +12; Atk +14 melee
(1d10+7/19-20, +1 greatclub) or +12 melee (1d4+4, claw);
Full Atk +14/+9 melee (1d10+7/19-20, +1 greatclub) and
+7 melee (1d6+2, bite); SA —; SQ DR 1/-, fast
movement, hold breath, improved uncanny dodge
(can’t be flanked except by Rog11), rage 2/day, trap
sense +2, uncanny dodge (Dex bonus to AC); AL CE;
SV Fort +8, Ref +7, Will +2; Str 18, Dex 14, Con 16, Int
10, Wis 10, Cha 8.
Skills and Feats: Balance +10, Climb +8, Jump +23,
Listen +11, Survival +6, Swim +10; Combat Reflexes,
Improved Critical (greatclub) , Power Attack, Weapon
Focus (greatclub).
Languages: Common, Draconic.
Rage Suite: hp 104; AC 15 (19 with mage armor),
touch 10, flat-footed 15 (19); Grp +14; Atk +16 melee
(1d10+10/19-20, +1 greatclub) or +14 melee (1d4+6,
claw); Full Atk +16/+11 melee (1d10+10/19-20, +1
greatclub) and +9 melee (1d6+3, bite); SV Fort +10, Ref
+7, Will +4; Str 22, Con 20.
Possessions: +1 greatclub, potion of cure moderate
wounds
Vekk (Cult Shaman): Male lizardfolk Clr7; CR 8;
Medium Humanoid (reptilian); HD 2d8+7d8+18; hp 63
; Init +4; Spd 30 ft.; AC 15 (19 with mage armor), touch
10, flat-footed 15 (19) [+5 natural, +4 mage armor]; Base
Atk +6; Grp +6; Atk +6 melee (1d6, club) or +6 melee
(1d4, claw); Full Atk +6/+1 melee (1d6, club) and +4
melee (1d6, bite) or +6/+6 melee (1d4, 2 claws) and +4
melee (1d6, bite); SA—; SQ hold breath, rebuke
undead 5/day; AL CE; SV Fort +7, Ref +7, Will +8; Str
10, Dex 10, Con 14, Int 12, Wis 16, Cha 14.
Skills and Feats: Balance +8, Concentration +8 (+12
defensively), Craft (alchemy) +4 , Jump +7, Knowledge
(arcana) +3 , Knowledge (the planes) +4 , Knowledge
(religion) +6, Spellcraft +5, Swim +8; Combat Casting ,
Improved Initiative, Lightning Reflexes , Multiattack.
Languages: Common, Flan, Draconic, Orc, Abyssal.
Cleric Spells Prepared (6/5+1/4+1/3+1/ 1+1): 0—cure
minor wounds (x2), detect magic, guidance, light, resistance;
1st—cure light wounds (x2), detect law, doom (DC 14),
enlarge person*, shield of faith; 2nd—bull’s strength*, calm
emotions (DC 15), shield other, sound burst (DC 15),
spiritual weapon (+9/+4 attack, 1d8+2 damage); 3rd—
dispel magic, invisibility purge, magic circle against good*,
prayer; 4th—chaos hammer* (DC 17), divine power.
*Domain spell. Deity: Demogorgon (Vaprak).
Domains: Chaos (cast chaos spells at +1 caster level),
Strength (feat of strength once per day, free action, +7
enhancement bonus to Str for 1 round).
Possessions: Club, 2 potions of cure moderate wounds,
potion of cure serious wounds, tanglefoot bag, unholy
symbol of Demogorgon/Vaprak, platinum ring worth
50 gp for shield other.
Encounter Three
Advanced Chuuls: CR 9; Huge Aberration; HD
17d8+102; hp 187; Init +6; Spd 30 ft., swim 20 ft.; AC
23, touch 10, flat-footed 21 [+2 Dex, -2 size, +13
natural]; Base Atk +12; Grp +30; Atk +22 melee
(4d6+10/19-20, claw); Full Atk +22/+22 melee
(4d6+10/19-20, 2 claws); Space/Reach 15 ft./10 ft.; SA
constrict 4d6+10, improved grab, paralytic tentacles;
SQ amphibious, darkvision 60 ft., immunity to poison;
PAL6-04 Tooth and Nail
Page 38
AL CE; SV Fort +11, Ref +7, Will +12; Str 30, Dex 14,
Con 22, Int 10, Wis 14, Cha 5.
Skills and Feats: Hide +14, Listen +14, Spot +14,
Swim +18; Alertness, Blind-Fight, Combat Reflexes,
Improved
Critical
(claw),
Improved
Initiative,
Improved Natural Attack (claw).
Languages: Common.
Constrict (Ex): On a successful grapple check, a
chuul deals 4d6+10 points of damage.
Paralytic Tentacles (Su): A chuul can transfer
grabbed victims from a claw to its tentacles as a move
action. The tentacles grapple with the same strength as
the claw but deal no damage. However, they exude a
paralytic secretion. Anyone held in the tentacles must
succeed on a DC 24 Fortitude save each round on the
chuul’s turn or be paralyzed for 6 rounds. The save DC
is Constitution-based. While held in the tentacles,
paralyzed or not, a victim automatically takes 2d6+5
points of damage each round from its mandibles.
Encounter Six
Fiendish Harpy Ftr2 (archer): CR 8; Medium
Monstrous Humanoid; HD 7d8+2d10+18; hp 65; Init
+9; Spd 20 ft., fly 80 ft. (average); AC 18, touch 15, flat-
footed 13 [+5 Dex, +1 natural, +2 leather]; Base Atk +9;
Grp +10; Atk +16 ranged (1d8+2/x3, +1 halfling bane
composite longbow [+1 Str bonus]) or +10 melee (1d6+1,
club) or +10 melee (1d3+1, claw); Full Atk +16/+11
ranged (1d8+2/x3, +1 halfling bane composite longbow [+1
Str bonus]) or +10/+5 melee (1d6+1, club) and +5 melee
(1d3, claw); SA captivating song, smite good (1/day, +9
damage); SQ darkvision 60 ft., DR 5/magic, resistance
to cold 10 and fire 10, SR 14; AL CE; SV Fort +7, Ref
+10, Will +5; Str 12, Dex 20, Con 14, Int 7, Wis 10, Cha
19.
Skills and Feats: Bluff +10, Intimidate +8, Listen +6,
Perform (oratory) +6, Spot +2; Flyby Attack, Improved
Initiative,Point Blank Shot, Precise Shot, Rapid Shot,
Weapon Focus (composite longbow).
Languages: Common.
Captivating Song (Su): as the ability in the
Monster Manual, page 150, but DC 17.
Possessions: Leather armor, +1 halfling bane composite
longbow (+1 Str bonus), 35 normal arrows, 5 adamantine
arrows, club, potion of cure moderate wounds, potion of
remove blindness/deafness.
Fiendish Harpy Ftr2 (duelist): CR 8; Medium
Monstrous Humanoid; HD 7d8+2d10+18; hp 65; Init
+8; Spd 20 ft., fly 80 ft. (average); AC 17, touch 14, flat-
footed 13 [+4 Dex, +2 leather, +1 natural]; Base Atk +9;
Grp +11; Atk +13 melee (2d4+3/19-20/x3, masterwork
guisarme) or +11 melee (1d6+2, club) or +11 melee
(1d3+1, claw); Full Atk +13/+8 melee (2d4+3/19-20/x3,
masterwork guisarme) or +11/+6 melee (1d6+2, club)
and +6/+6 melee (1d3+1, 2 claws); SA captivating song,
smite good; SQ darkvision 60 ft., DR 5/magic,
resistance to cold 10 and fire 10, SR 14; AL CE; SV Fort
+7, Ref +9, Will +5; Str 14, Dex 18, Con 14, Int 7, Wis
10, Cha 19.
Skills and Feats: Bluff +10, Intimidate +8, Listen +7,
Perform (oratory) +6, Spot +3; Combat Reflexes , Flyby
Attack, Improved Critical (guisarme) , Improved
Initiative,Power Attack , Weapon Focus (guisarme) .
Languages: Common.
Captivating Song (Su): as the ability in the
Monster Manual, page 150, but DC 17.
Possessions: Leather armor, masterwork guisarme,
club, potion of cure moderate wounds, potion of remove
blindness/deafness.
Talitha’Ceri (Half-Fiend Harpy Brd3): CR 9;
Medium Outsider (Native); HD 7d8+3d6+20; hp 67;
Init +10; Spd 20 ft., fly 80 ft. (average); AC 21, touch 16,
flat-footed 17 [+6 Dex, +4 studded leather, +1 natural];
Base Atk +9; Grp +12; Atk +12 melee (1d6+3, sickle) or
+16
ranged
(1d6+3/x3,
masterwork
composite
shortbow [+3 Str bonus]) or +12 melee (1d4+1, claw) or
+12 melee (1d8+1, bite); Full Atk +12/+7 melee (1d6+3,
sickle) and +6 melee (1d8+1, bite) or +12 melee (1d4+3,
2 claws) and +7 melee (1d8+1, bite) or +13/+8 ranged
(1d6+3/x3, masterwork composite shortbow [+3 Str
bonus]); SA captivating song, smite good (1/day, +10
damage),
spells,
spell-like
abilities;
SQ
bardic
knowledge, bardic music 3/day (countersong, fascinate,
inspire courage +1, inspire competence), darkvision 60
ft., DR 5/magic, immunity to poison, resistance to acid
10, cold 10, electricity 10, and fire 10, SR 20; AL CE; SV
Fort +5, Ref +14, Will +8; Str 16, Dex 23, Con 14, Int 11,
Wis 10, Cha 24.
Skills and Feats: Bluff +19, Diplomacy +14, Gather
Information +10, Intimidate +21, Knowledge (the
planes) +3, Knowledge (religion) +2, Listen +10,
Perform (act/mime) +17, Perform (oratory) +17,
Perform (percussion/chimes) 17, Perform (sing) +17,
Sense Motive +5, Spot +10; Flyby Attack, Improved
Natural Attack (bite) , Improved Initiative, Persuasive.
Languages: Common, Abyssal, Giant .
Captivating Song (Su): as the ability in the
Players Handbook, page 150, but DC 20.
Spell-like Abilities: 3/day—darkness, poison (DC
21), 1/day—desecrate, unholy blight (DC 21), contagion
(DC 20). Caster level 10th. The save DCs are Charisma-
based.
Bard Spells Known (3/2 per day): 0—detect magic,
ghost sound (DC 15), know direction, message, resistance,
summon instrument; 1st—alarm, comprehend languages,
grease (DC 16).
PAL6-04 Tooth and Nail
Page 39
Possessions:
+1
studded
leather,
masterwork
composite shortbow (+3 Str bonus), 35 normal arrows,
5 adamantine arrows, sickle, spell component pouch,
planar fork (damaged and unusable), wand of mirror
image, potion of cure moderate wounds, potion of remove
blindness/deafness.
Physical Description: Talitha’Ceri has jet black hair
streaked with rivulets of fiery orange; her hair hangs to
her waist, is immaculately brushed and is tied near the
bottom with two strips of cured human flesh. Her eyes
are bright crimson and her claw and toenails are
painted to match. Her small bat wings are pierced with
a dazzling array of tiny gemstones and silver hoops.
She is typically clothed in a loose, black leather cloak
that hangs open at the front. Her voice is the
equivalent of a high-pitched ethereal shriek that is
surprisingly melodic.
Acolyte
Cultist
(melee):
Male
half-orc
Bbn2/Rog3/Rgr1; CR 6; Medium Humanoid (orc); HD
2d12+3d6+1d8+12; hp 50; Init +5; Spd 40 ft.; AC 15,
touch 11, flat-footed 15 [+1 Dex, +4 chain shirt]; Base
Atk +5; Grp +9; Atk or Full Atk +10 melee (2d4+6/18-
20, masterwork falchion); SA sneak attack +2d6; SQ
darkvision 60 ft., evasion, fast movement, favored
enemy elves +2, rage 1/day, trapfinding, trap sense +1,
uncanny dodge; AL CE; SV Fort +9, Ref +7, Will +3; Str
18, Dex 12, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 7.
Skills and Feats: Climb +4, Craft (trapmaking) +5,
Escape
Artist
+2,Hide
+3,
Intimidate
+0,+13,
Knowledge (geography) +1, Knowledge (nature) +1 ,
Listen +10, Move Silently +3, Sense Motive +2, Spot +5,
Survival +7, Swim +5, Tumble +3; Cleave, Improved
Initiative, Power Attack, Track (B).
Languages: Common, Orc, Elven .
Rage Suite: hp 62; AC 13, touch 9, flat-footed 13;
Grp +11; Atk or Full Atk +12 melee (2d4+9/18-20,
masterwork falchion); SV Fort +10, Ref +6, Will +4; Str
22, Con 18.
Possessions: Masterwork chain shirt, masterwork
falchion, trapmaking kit, potion of cure moderate wounds,
potion of invisibility, cloak of resistance +1.
Acolyte Cultist (arcane): Male half-elf Wiz(Tra)6; CR
6; Medium Humanoid (elf); HD 6d4+6; hp 25; Init +2;
Spd 30 ft.; AC 14, touch 12, flat-footed 12 [+2 Dex, +2
leather]; Base Atk +3; Grp +4; Atk or Full Atk +4 melee
(1d4+1/19-20, dagger) or +5 ranged (1d4+1/19-20,
thrown dagger); SA spells; SQ low-light vision; AL CE;
SV Fort +4, Ref +5, Will +7; Str 12, Dex 14, Con 12, Int
16, Wis 12, Cha 9.
Skills and Feats: Concentration +9, Diplomacy
+1Gather Information +3,Knowledge (arcana) +11,
Knowledge (nature) +8Knowledge (the planes) +6,
Knowledge (local—Nyrond and Her Environs) +8,
Listen +2 Search +4, Spellcraft +14, Spot +2Survival +3;
Scribe Scroll (B) , Silent Spell , Spell Focus
(conjuration) , Spell Focus (illusion)Spell Focus
(transmutation) .
Languages: Common, Elven, Orc Abyssal, Giant,
Draconic.
Wizard Spells Prepared (Transmutation Specialist;
Abjuration
and
Necromancy
prohibited)
(4/4+1/3+1/2+1): 0—dancing lights, detect magic, read
magic, touch of fatigue; 1st—animate rope, expeditious
retreat, magic missile (x2), true strike; 2nd—cat’s grace,
glitterdust (DC 16), see invisibility, Tasha’s hideous laughter
(DC 16), web (DC 16); 3rd—deep slumber (DC 16), haste,
stinking cloud (DC 17), slow (DC 17). Arcane spell
failure: 10% (leather armor).
Possessions: Leather armor, 2 daggers, everburning
torch, potion of barkskin +2, potion of cure moderate wounds,
2 scrolls of magic missile (CL 1st), brooch of shielding, cloak
of resistance +1, spell component pouch, spellbook, vial
of antitoxin.
Spellbook: 0—all except Abj and Nec
spells; 1st—animate rope, color spray, expeditious retreat,
magic missile, sleep, true strike; 2nd—cat’s grace, glitterdust,
see invisibility, Tasha’s hideous laughter, web; 3rd—deep
slumber, haste, stinking cloud, slow.
PAL6-04 Tooth and Nail
Page 40
Appendix 2: The Mark of Demogorgon
In PAL5-06 My Brother’s Keeper, one PC was cursed by the dying necropolitan druid Bran Mac Colm; this terrible curse is
known as the Mark of Demogorgon.
The curse has two effects. First, the face of the curse-bearer bears violent lashes that are normally invisible and
revealed only with appropriate magic, but certain members of the Cult of Demogorgon (such as the Flan rogue
H’nakaalah and the half-troll Aodhan), can see the lashes naturally, and it is through this Cult ability that the curse-
bearer is continually monitored by spies on the Material Plane. Second, all natural “20” attack rolls made by the curse-
bearer are treated as natural “1’s” from the end of PAL5-06 through the end of this scenario. At this time the curse, never
a stable thing to begin with, mutates.
The Mutation: When the curse-bearer comes near Aodhan’s cross and altar during Encounter Six, the Mark of
Demogorgon mutates, as this is where Bran Mac Colm underwent the suicidal Ritual of Crucimigration. All natural
“20” attack rolls are now treated normally for the PC, but natural “2” attack rolls are treated as natural “1’s.” Thus,
PCs with the curse still have a 10% chance on any attack roll of rolling an automatic failure but regain the chance of
an automatic success. This is explained on the Adventure Record.
Due to the nature of the RPGA mustering system, more than one PC at a table of PAL6-04 Tooth and Nail could bear the
Mark of Demogorgon (from each player playing at a different table of PAL5-06). To account for the range of
possibilities, the following dynamics have been established:
a. No PC has the Mark (“Diamond in the Rough”): The party is joined by a male gnome gemcutter (Exp7) from the
Flinty Hills, named Garble Pealwhisper Shinsnicker, whose curiosity led him somewhere he shouldn’t have gone on his
own. To prevent spoiling (for players) events in PAL5-06 My Brother’s Keeper, Garble states only that he is suffering under
a curse brought down by allies of the evildoers that the PCs now seek. He has no proof of this curse unless they can see
the marks on his face through see invisibility, but has been counseled by Sir Andros to accompany this expedition in
search of clues to its origin and possible cure. Andros has advised him not to risk his safety, as he is the only surviving
link to the perpetrators in the Fens. In an effort to preserve himself, Garble goes on total defense throughout any
combat. If the PCs desperately need his aid and succeed on a DC 15 rushed Diplomacy check, Garble defensively attacks
to aid another (+2 melee, gnome hooked-hammer). Garble derives his namesake from the high anxiety he suffers:
normally an eloquent speaker, he gets very nervous during tense situations, such as combat, and then mumbles as if he
has marbles stuffed in his mouth.
b. One PC has the Mark (“Chosen One”): No new rules apply; the curse functions normally during most of this
scenario but mutates during encounter Six.
c. Multiple PCs have the Mark (“Deuce”): The curse will mutate at the end of the scenario, but one PC “really” has the
Mark (and is designated the Alpha carrier) while the rest (the Betas) have a different level of severity. The penalties of
the original curse still apply to all curse-bearers, but the Alpha is also affected by the mutated version of the Mark upon
setting foot in the Fens, in game terms, this means that the Alpha suffers the effects of BOTH the original curse (“20
becomes 1”) AND the mutation rules (“2 becomes 1”) for the entire duration of this scenario. Once Encounter Six has
been completed, the effects of the original curse from PAL5-06 fade away and only the mutation rules apply, for all
curse-bearers.
Determining the Alpha: The lowest-level PC at a table of multiple curse-bearers is automatically the Alpha; Bran
Mac Colm wanted his victims to suffer as long as possible. If there is a tie for the lowest level, apply the following
tie-breaker parameters (in order): most levels in any class or combination of classes granting divine spells (for
Aodhan’s betrayal of him in PAL5-06), possession of an animal companion (and then the weakest animal, by Hit
Dice, is the trump; Bran loved torturing small animals), highest Charisma (since Bran resented his popular brother
and authority in general).
PAL6-04 Tooth and Nail
Page 41
Appendix 3: Divinations and Rumors
The following are revealed as the result of a powerful Divination by the Swamp Witch, Willow. Divinations are listed in
ascending order of importance; a higher aggregate score yields more truths, which should be given in the order listed;
false truths, for magic use, follow the actual truths.
* (0-6 points) Removing the Mark of Demogorgon: as the curse of Bran Mac Colm was tied to his rebirth from the Ritual
of Crucimigration, the curse can only be removed by undoing the necromantic magic involved. To accomplish this, the
curse-bearer must acquire the nails used in Bran’s Ritual. If these were not found at the first campsite, Willow speculates
that they are likely either at the second site or in the possession of the one who performed the ritual.
(to 16 points) The Cult is definitely searching for something, apparently using most of their resources to due so.
However, they are not alone in searching for this thing. Moreover, despite the number of hands that search for it, only
one set of hands can be laid upon it successfully. Contention for this thing could ultimately be the Cult’s undoing.
(to 26 points) The number “2” is somehow significant in the Cult’s machinations and hierarchy. She warns against its
manifestation and further divines (cryptically) that “3” follows “2.”
(to 36 points) The Cult is not acting on its own but is currently being manipulated by a much more powerful entity; this
situation bears an uncanny relevance to the item for which they search.
(to 46 points) Like the fractured psyche of its patron, the Fens Cult is splintering due to the inability of its leaders to
cooperate with one another; you might exploit this weakness.
(to 56 points) The remaining cultists at the second site are currently occupied. Though they are vulnerable to a frontal
assault, stealth and observation will prove more valuable.
(to 66 points) The defeat of the Fens Cult could engender the wrath of a more potent force.
(to 76 points) A long shadow moves from the West, covering the Fens as it stretches to the Rakers.
(to 86 points) The shadow from the West is merely penumbral: the true darkness spreads from the South.
(to 96 points) The PCs witness a vision of a brilliant fortress hidden high in the mountains.
False rumors (select randomly and include one for each instance in which a PC used magic to circumvent a skill check
during Willow’s errand):
•
The Cultists are trying to summon a powerful demon to unleash upon the Theocracy, taking advantage of the Pale’s
preoccupation with the Troll King.
•
One of the Prelates has been dominated by an extraplanar being and is now a puppet of the Cult, waiting for the
moment and the command to strike.
•
Druids exiled during the trials are conspiring to overthrow the Theocracy using nature’s most deadly creatures as
their instruments and allies.
•
The Valorous League of Blindness seeks to acquire the thing for which the Cult currently searches; while it could
be a potent weapon in the hands of the VLB, the divination appears ominous as to the League’s eventual intentions
with it.
•
Removing the item from its current location would trigger a cataclysmic chain of events that would devastate the
eastern half of the Theocracy; chaos would reign, unchallenged and invincible.
•
The Cult has resurrected and enhanced the Stonehold champion, Dehzbah the Man-Ripper, and intends to arm her
with the artifact and unleash her upon its foes; so armed, she would be nearly invincible.
PAL6-04 Tooth and Nail
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DM Aid 1: Special Rules for the Pale
Non-Pholtan Holy Symbols
It is illegal for adventurers to display a human holy symbol other than that of Pholtus in the Pale.
The intent of this rule is to properly depict the flavor of the Pale as a single religion theocracy ruled over by the
Church of the One True Path and not to create player-vs.-player conflict. It is meant to enhance the role-playing of
living under a religious government that does not allow freedom of religion.
PCs displaying the holy symbol of any human deity other than that of Pholtus should be fined and their holy
symbol should be confiscated for destruction by the Palish authorities. The amount of the fine varies by APL: APL 2—
90gp; APL 4—130gp; APL 6—180gp; APL 8—260gp; APL 10—460gp; APL 12—660gp. The confiscation and fine
should take place as soon as any Palish authorities notice the holy symbol. This may leave a non-Pholtan cleric without
his holy symbol for the adventure, as non-Pholtan holy symbols may not be purchased in the Pale without taking special
actions. Non-human PCs are exempt from this law when displaying their racial deities’ holy symbol(s). Non-humans are
heathens who cannot even recognize the glory of Pholtus due to their beliefs in their own racial deities. If they can be
brought to the light of Pholtus, this is good and perhaps they can be redeemed, but if they do not, it is of no
consequence. Non-humans wearing the holy symbols of a human deity are treated the same as a human wearing a non-
Pholtan holy symbol as they have shown that their souls have chosen to acknowledge human beliefs and culture, and
they should, therefore, be brought to the truth of Pholtus.
Some deities require special adjudication for this rule due to their positions within non-human cultures as well as
within human cultures.
•
Bleredd – Considered a human deity due to his origins as an Oeridian deity and continued worship by Oeridians.
•
Ehlonna – Considered an elven deity when worn as a holy symbol by elves only. This is due to special dispensation
and negotiations with the Phostaldaron to allow for continued use of the Treaty Road through the Phostwood and
into Tenh for the liberation and relief efforts in that region. All non-elves will be penalized as if violating the law
even if they are not human as Ehlonna is considered to be a human deity.
•
Fortubo – Considered a dwarven deity as he has withdrawn his support from the Suel, where his origins lie, in
favor of fighting against the derro and their evil deity.
•
Jascar – Considered a human deity, his origins are Suel and his primary worshippers still include many Suel.
•
Nazarn – Considered a half-orc deity, since even though his origin is Suel, he was a half-orc himself and is
venerated primarily by half-orcs
•
Ulaa – Considered a human deity due to her position as the wife of the Oeridian god, Bleredd, and her worship by
humans
Deities with Special Consideration due to their status:
•
St. Cuthbert – Clergy loyal to St. Cuthbert were found to be working with clergy loyal to an infernal deity in the
past. Displaying the holy symbol of St. Cuthbert is as offensive as displaying the holy symbol of a force of Chaos.
See the next entry for worshippers of Chaotic deities.
•
Chaotic Deities – Worshippers of Chaotic deities are fined double the usual fine, for being Agents of Chaos.
•
Evil Deities – If a PC is found to be carrying the unholy symbol of an evil deity, all normal actions will be taken,
and a geas/quest is cast on the PC to keep him from touching the unholy symbols of evil deities in the future. (The
above assumes that the PC is not actually a cleric of the evil deity, since that is prohibited in the Living Greyhawk
Campaign.)
No PC may enforce this rule through combat or offensive physical actions. Player-vs-player conflict will be adjudicated
as a violation of the RPGA General Rules, as always. If one PC chooses to report another PC to the authorities for a
violation of this law, he will also be questioned and detained as to why he was associating with such a heathen, but will
not be penalized.
For fair adjudication of this rule in the Theocracy of the Pale, some in-game rules are required for skills like Bluff
and the hiding of non-Pholtan holy symbols:
1.
To locate a non-Pholtan holy symbol in the Pale requires a DC 25 Gather Information check and the holy symbol
will cost twice the standard price listed in the Player’s Handbook price.
2.
To craft a new wooden holy symbol requires a DC 15 Craft (jewelrymaking) or (woodcarving) check.
PAL6-04 Tooth and Nail
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3.
Seeing a holy symbol in its normal location around the neck as a necklace unless engaged in conversation or within
a normal conversational distance from someone is a DC 10 (the average Pale legal authority has an average Spot
skill of +2). Holy symbols worn as other pieces of jewelry are not readily recognized as holy symbols at this time
and require a DC 20 Spot check to notice followed by a DC 15 Knowledge (religion) check to identify the holy
symbol since it is a non-standard holy symbol; it is the same Spot check even if engaged in conversation as most
people look to the neck to notice holy symbols.
4.
It is a Bluff check or Sleight of Hand check (player’s choice) opposed by Spot checks may be used to cast a spell
using a holy symbol without the other person being able to see the holy symbol being used to cast the spell. The
person attempting this has a -5 circumstance penalty due to the requirement of forceful presentation of holy
symbols to cast spells where they are required as the divine focus.
5.
It is a DC 10 Knowledge (religion) check to identify the holy symbol of most deities. Some more obscure deities
require a DC 15 and some extremely obscure deities may require a higher check to identify their holy symbols.
Judges should use their best judgement on this, but a simple guide is if the deity is listed in the Player’s Handbook or
is a greater deity according to the LG deities’ document, it is probably only a DC 10 check. If you haven’t heard of
the deity before, the deity is probably obscure.
Arcane Registration by Arcane Spellcasters
Arcane magic is distrusted in the Theocracy of the Pale. Thus, the law requires all arcane spellcasters to register with the
government. (Registry with the government is not the same as membership in the Arcanist Guild, which is a meta-game
organization.) The Church is very diligent about informing foreigners of this law, so most traveling spellcasters are
promptly registered as well.
Any PC who is found not to be registered as an arcane spellcaster within the Pale will be arrested and confined to
service within a New Dawn Camp for a period of 4 TU (one month in game terms). The arcanist will immediately be
registered as such in the Pale as a part of his arrest.
In Pale Regional scenarios, city guards or other officials may ask any known arcane casters to show proof of
registration. As the player of an arcane caster, you may download and print the Arcane Registration Certificate from the
Pale regional website (http://www.theocracyofthepale.com/downloads/ arcane_registration.pdf). If you are judging a
scenario, you might want to print some certificates, in case any players with arcanist PCs have not done so for
themselves. Just because a player has failed to print this certificate for his character is not a reason to punish his PC; if
the player just did not have the opportunity or means to print a certificate, you may assume he is registered if he says he
is though you may wish to document this on his AR. Once an arcanist has been arrested, he is registered in the Pale and
this should be documented on his AR. It does not matter if he destroys his certificate or not as the Pale keeps diligent
records of the registered arcanists and this information is transcribed to the registration books throughout the Pale once
a month.
Arcane spellcaster characters may attempt to utilize forged documents if they so choose. It requires a Bluff check
opposed by the Sense Motive check of the authorities attempting to verify the PCs registration paperwork to succeed at
this ruse. Failure results in arrest for not being registered and an additional 500 gp fine for forging official Pale
documents. (If the PC has the ability to forge documents, this check may be used in lieu of his Bluff check).
PAL6-04 Tooth and Nail
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Map #1: The Troll Fens and Location of Encounters
PAL6-04 Tooth and Nail
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Map #2: The First Camp
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Map #3: Swamp Lair and Map #4: Willow’s Estate
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Map #5: The Second Camp
PAL6-04 Tooth and Nail
Page 48
| textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/3rd Edition (3.x)/RPGA/Living Greyhawk/Nyrond and Her Environs/Theocracy of the Pale/PAL6-04 - Tooth and Nail.pdf |
Based on the original DUNGEONS & DRAGONS® rules created by E. Gary Gygax and Dave Arneson and the new DUNGEONS & DRAGONS game designed
by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, and Peter Adkison.
This game product contains no Open Game Content. No portion of this work may be reproduced in any form without permission of Wizards of the
Coast. To learn more about the Open Gaming License and the d20 SYSTEM license, please visit www.wizards.com/d20.
This is an official RPGA® play document. To find out more about the RPGA and to learn more on how you can sanction and run DUNGEONS &
DRAGONS game events of all sizes, visit our website at www.rpga.com.
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK, LIVING GREYHAWK, D&D REWARDS, RPGA, Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide, and
Monster Manual are trademarks of Wizards of the Coast, Inc, in the US and other countries. This material is protected under the copyright laws of the
United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written
permission of Wizards of the Coast, Inc. This product is a work of fiction. Any similarity to actual people, organizations, places, or events is purely
coincidental. © 2005 Wizards of the Coast, Inc and the adventure author or authors.
Visit the LIVING GREYHAWK website at www.rpga.com.
For questions specific to this document and your region please e-mail your triad point of contact (POC) at jay@viceandvillainy.org. For LIVING
GREYHAWK campaign questions email rpgahq@wizards.com.
BIS6-04
Face of Copper
A One-Round D&D® LIVING GREYHAWKTM
Bissel Regional Adventure
Version 1.0
by Cameron Logan
Reviewer: Bissel Triad
Circle Reviewer: Steven Conforti
Playtesters: Ayse Case, Jim Case, Dave Reynolds, Chris Collins, Chris Hayes, Art Stolyhwo, Simon Lebo
“Out of the shadows come the flash of blades and howls plaintive for mercy. Hope like a robber steals into the hearts of
some and shuns the ramparts. Let us reflect back on the tragedies of past times with new fervor. Without doing so
would be detrimental to the task before us.” A Bissel regional adventure for APLs 2-12, and Part 1 of the Shadows and
Sigils series.
Note: This adventure will be of particular interest to characters that played BIS6-02 Seeking Refuge or are members of
the Church of Fharlanghn, the Church of Geshtai, the Church of Rao, the Church of Zilchus, the Order of the Serene
Thought, the Way of the Root, or the Thieves’ Guild of Dountham.
BIS6-04 Face of Copper
Page 1
RPGA SANCTIONED PLAY
Most likely you ordered this adventure as part of an
RPGA even from the RPGA website, or you received it
from your senior gamemaster. To play this adventure as
part of the LIVING GREYHAWK campaign—a worldwide,
ongoing D&D campaign set in the GREYHAWK setting—
you must sanction it as part of an RPGA event. This event
could be as elaborate as a big convention, or as simple as a
group of friends meeting at the DM’s house.
To sanction an RPGA event, you must be at least a
HERALD-LEVEL gamemaster. The person who sanctions
the event is called the senior gamemaster, and is in
charge of making sure the event is sanctioned before
play, runs smoothly on the date sanctioned, and then
reported back to the RPGA in a timely manner. The
person who runs the game is called the table Dungeon
Master (or usually just DM). Sometimes (and almost all
the time in the cases of home events) the senior
gamemaster is also the table DM. You don’t have to be a
HERALD-LEVEL GM to run this adventure if you are not
the senior GM.
By sanctioning and reporting this adventure you
accomplish a couple of things. First it is an official game,
and you can use the AR to advance your LIVING
GREYHAWK character. Second player and DMs gain
rewards for sanctioned RPGA play if they are members of
the DUNGEONS & DRAGONS REWARDS program. Playing
this adventure is worth two (2) points.
This adventure retires from RPGA-sanctioned play
on December 31, 2007.
To learn more about the LIVING GREYHAWK
character creation and development, RPGA event
sanctioning, and DUNGEONS & DRAGONS REWARDS, visit
the RPGA website at www.rpga.com.
PLAYERS READ NO FARTHER
If you are planning on playing this adventure, stop
reading now. The rest of the information in this
adventure is for the DM only. If you read farther than
this section, you’ll know too much about its challenges,
which kills the fun. Also, if you’re playing this adventure
as part of an RPGA-sanctioned event, reading beyond this
point makes you ineligible to do so.
PREPARING FOR PLAY
To get the most out of this adventure, you need
copies of the following D&D books: Player’s Handbook,
Dungeon Master’s Guide, and the Monster Manual.
Throughout this adventure, text in bold italics
provides player information for you to paraphrase or read
aloud when appropriate. Sidebars contain important
information for you, including special instruction on
running the adventure. Information on nonplayer
characters (NPCs) and monsters appear in abbreviated
form in the adventure text. Full information on NPCs
and monsters are given in the Appendices.
Along with this adventure you’ll find a RPGA Table
Tracking sheet. If you’re playing this adventure as part of
an RPGA-sanctioned event, complete and turn in this
sheet to your senior GM directly after play. You’ll also
find a LIVING GREYHAWK Adventure Record (AR).
LIVING GREYHAWK LEVELS
OF PLAY
Because players bring their own characters to LIVING
GREYHAWK games, this adventure’s challenges are
proportionate to the modified average character level of
the PCs participating in the adventure. To determine this
modified Average Party Level (APL) follow the steps
below:
1.
Determine the character level for each of the PCs
participating in the adventure.
2.
If PCs bring animals that have been trained for
combat (most likely dogs trained for war), other than
those brought by virtue of a class ability (such as
animal companions, familiars paladin’s mounts) or
the warhorse of a character with the Mounted
Combat feat, use the sidebar chart to determine the
number of levels you add to the sum of step one. Add
each character’s animals separately. A single PC may
only bring four or fewer animals of this type, and
animals with different CRs are added separately.
3.
Sum the results of step 1 and 2, and divide by the
number of characters playing in the adventure.
Round to the nearest whole number.
4.
If you are running a table of six PCs, add one to that
average.
Throughout this adventure, APLs categorize the
level of challenge the PCs face. APLS are given in even-
numbered increments. If the APL of your group falls on
an odd number, ask them before the adventure begins
whether they would like to play a harder or easier
adventure. Based on their choice, use either the higher or
the lower adjacent APL.
APL also affects the amount of experience and gold a
PC can gain at the end of the adventure. If a player
character is three character levels or more either higher
or lower than the APL at which this adventure is being
played, that character receives only one-half of the
experience points and gold for the adventure. This
simulates the fact that either the PC was not challenged
as much as normal or relied on help by higher-level
characters to reach the objectives.
BIS6-04 Face of Copper
Page 2
Furthermore, a PC who is four or more levels higher
than the highest APL supported by the adventure may
not play the adventure.
LIVING GREYHAWK adventures are designed for APL
2 and higher. Four or five 1st-level characters may find the
challenge of an APL 2 adventure difficult. Suggest the
following to these groups to help increase their chances
of success:
1.
Enlist a sixth player.
2.
Advise characters to buy riding dogs to help protect
them, and fight for them.
TIME UNITS AND UPKEEP
This is a standard one-round Regional adventure, set
in Bissel. Characters native to Bissel pay one Time Unit
per round, all others pay two Time Units per round.
Adventurer’s Standard Upkeep costs 12 gp per Time
Unit. Rich Upkeep costs 50 gp per Time Unit. Luxury
Upkeep costs 100 gp per Time Unit. Characters that fail
to pay at least Standard Upkeep will retain temporary
ability damage until the next adventure, must buy new
spell component pouches and healer’s kits, and may
suffer other in-game penalties (or possibly gain in-game
benefits) as may be detailed in this adventure.
A character who does not pay for at least Standard
Upkeep may also avoid the above-described penalties by
living off the wild. If the character possesses four or
more ranks in the Survival skill and succeeds at a Survival
check (DC 20), the character will heal temporary ability
damage as if he or she paid for Standard Upkeep, may
refill spell component pouches and healer’s kits, and may
restock up to 20 arrows or bolts if the character has at
least four ranks in Craft (bowmaking). The player is
allowed to Take 10 on this roll.
More information about Lifestyle and Upkeep can
be found in the “Lifestyle and Upkeep” section of
Chapter 3 of the LIVING GREYHAWK Campaign Sourcebook.
ADVENTURE BACKGROUND
It is the last days of Coldeven, 596 CY, nearing the
time of Growfest. Growfest is the annual weeklong
festival timed with the waxing of Oerth’s lesser moon
Celene. It is a time of joy and renewal. This is especially
true after the normally harsh winters in the March of
Bissel.
A group of merchants have been planning a renewal
of their own, a revitalization of trade across the March.
Trade across Bissel suffered during the war against the
Necromancer, and it will continue to suffer without
significant stimulation.
A large obstacle stands in the way of merchants
heading along the north-south routes of the March Road
and the Shaela River or the east-west route called the
Dim Track. The name of this obstacle is synonymous
with great tragedy: Lake Hasra.
Named from the Baklunish word for “loss,” Lake
Hasra was created during the disaster known as the
Deluge, when Evard and a cabal of Ur-Flan conspired to
let loose a great flood from the Elemental Plane of Water
upon the March. The Deluge succeeded in killing over
3000 innocent lives and completely destroyed the town
of Clunther, a vibrant road nexus and trade center in the
March.
These days, instead of a thriving community
dedicated to providing services to merchants and traders,
travelers can look forward to being greeted with the
expansive waters of Lake Hasra, with a surface area of 160
square miles, 13 miles across at its longest point. It has an
average depth of 62 feet with its lowest point at 108 feet
below the surface. A wagon or cart, traveling at roughly
16 miles a day, takes about three days to travel to the
opposite shore. The barges normally used to travel down
the Shaela River are inadequate to travel across Lake
Hasra, since most of these vessels are powered by poles or
towed by beasts pulling on the shore. Those barges that
do brave the lake risk a great threat: due to its arcane
origins, ferocious creatures native to the Elemental Plane
of Water populate Lake Hasra.
Now a trade organization has come onto the scene
with claims that they can safely transport goods across
Lake Hasra. The Shaela River Trading Company, based in
Dountham, has set up a ferry operation on the northern
shore of Lake Hasra. They have invested in large
keelboats capable of holding large amounts of cargo and
they have built a series of docks and shipyards to support
these keelboats. A few permanent buildings have arisen,
providing a simple infrastructure for the tent city of
dockworkers, boat pilots, deck hands, carpenters, and
# of Animals
Mundane
Animals Effect on
APL
1
2
3
4
1/4 & 1/6
0
0
0
1
1/3 & 1/2
0
0
1
1
1
1
1
2
3
2
2
3
4
5
3
3
4
5
6
4
4
6
7
8
5
5
7
8
9
6
6
8
9
10
CR of Animal
7
7
9
10
11
BIS6-04 Face of Copper
Page 3
other laborers who have flocked to the location. The
whole community is being called “New Clunther.”
The Shaela River Trading Company has received
some significant aid in this business venture from the
Church of Zilchus, always concerned with promoting
trade, and the Church of Fharlanghn, always concerned
with protecting travelers. The Church of Geshtai,
normally charged with protecting and promoting travel
across the various waterways of the March of Bissel have
taken serious objection to the running of keelboats across
Lake Hasra. Riyya of the Jug, highest-ranking priestess of
Geshtai in Bissel, has declared Lake Hasra a holy place, as
much a graveyard as a body of water. The Church of
Geshtai has been attempting to block the efforts of the
Shaela River Trading Company in what official channels
they can, while their druidic allies in the Way of the Root
have been holding protest demonstrations in front of the
Shaela River Trading Companies offices in New
Clunther.
The Church of Geshtai has recently had some
success in their endeavors to block the activities of the
Shaela River Trading Company. An appeal to the
Margrave’s Council has resulted in an order to
temporarily cease operations until a representative can be
sent to assess whether the ferry traffic is sufficiently
respectful to the memory of Clunther and that the travels
across Lake Hasra are safe enough to carry cargo and
passengers. This Shaela River Trading Company sees the
temporary cessation as a setback, but has agreed to abide
by the recommendations of the Council’s representative.
Several other setbacks for the Shaela River Trading
Company had cropped up in the weeks prior to the
Council’s cessation order. The first is the beginnings of
piracy and sabotage operations by a faction of the Thieves’
Guild of Dountham known as the Copperheads. The
second are the threats of Lake Hasra itself, guided by an
as yet unknown and dark sentience.
ADVENTURE SUMMARY
The PCs receive a letter from the Holy Clerk Loriti,
which promises work and requests that they meet her at
the northern shore of Lake Hasra. While en route to the
rendezvous, the PCs encounter a mage named Juniphel
who is fleeing from a strange creature. The creature
claims that Juniphel is a wanted necromancer, while
Juniphel claims that the creature is mistaken. The PCs
must choose whom they believe, and combat ensues
between the PCs and either the creature or Juniphel.
When the PCs arrive at the rendezvous point, they
find an entire fledgling community. If they ask around
regarding the whereabouts of Holy Clerk Loriti they are
directed to the offices of Shaela River Trading Company.
The offices are fairly easy to find, as there is a group of
druids outside protesting. Inside the offices the PCs meet
Holy Clerk Loriti, Guidebrother Phylik, and the Water
Bearer Mehri, in turn representatives of the Churches of
Zilchus, Fharlanghn, and Geshtai. They explain the
nature of the dispute between the Church of Geshtai and
the Shaela River Trading Company. The PCs are asked to
be an escort for Her Most Serene Peacekeeper, the Lady
Abia
Sanoose,
who
is
the
Margrave
Council’s
Representative and charged with assessing the dispute
and making a recommendation to the Margrave’s Council
as to the reconciliation of this disagreement. The PCs
pick up Lady Abia and board a keelboat where they are to
make observations as to the practices of the crew.
The voyage takes roughly 22 hours, during which
vicious undead creatures attack the boat. The PCs also
have the opportunity during the night to observe crew
members defiling the lake by pushing dead bodies
underneath the water.
The night pilot on the boat is a betrayer, a mole for
the Copperheads, and pilots the boat into a waiting
ambush. However, it’s not violence that the thieves have
in mind, as they but wish a peaceable meeting with Lady
Abia Sanoose. The thieves show their grievance to Lady
Sanoose; they believe the Shaela River Trading Company
is poisoning their people. There they discover
Waterbearer Mehri, who has been supporting the
Copperheads.
That night, Waterbearer Mehri is attacked by strange
humanoids called Illumians. Once the PCs have dealt
with these strange assailants, the PCs are treated to some
information about the situation via an extraordinary
method.
The next morning the PCs have the opportunity to
voice their opinions to Lady Abia before taking their
leave of the Thieves’ camp. The voyage can continue
without incident. The Lady Abia Sanoose will journey to
Thornward to make her recommendation for disposition
of the Shaela River Trading Company’s operations on
Lake Hasra.
Introduction: To the Letter
Estimated Time: 5 minutes
The PCs receive a message from Holy Clerk Loriti
instructing them to meet her at a rendezvous point at the
northern shore of Lake Hasra. The adventure opens with
the PCs sharing a camp on the eastern shore of the Lake,
one day’s distance from the rendezvous point.
Encounter 1: The Lady… or the Outsider?
Estimated Time: 60 minutes
A mysterious mage arrives at the PCs camp; she is
seeking aid from the strange creature from which she
flees. The creature arrives, claiming the mage is a
necromancer and an enemy of Bissel. The PCs must make
a choice as to who they believe, but either way combat
ensues.
BIS6-04 Face of Copper
Page 4
Encounter 2: New Community
Estimated Time: 5 minutes
The PCs arrive at New Clunther, and are free to
wander around the various locations around town. They
can interact with the druids demonstrating against Shaela
River.
Encounter 3: 1 and a Half Elves.
Estimated Time: 15 minutes
The PCs meet up with Holy Clerk Loriti and the
other clerics involved in the dispute. Loriti describes
what it is they want the PCs to do. The PCs pick up Lady
Abia Sanoose and proceed to the docks to set off on their
voyage.
Encounter 4: Come Aboard – We’re Expecting
You
Estimated Time: 50 minutes
This encounter describes the keelboat that the PCs
are traveling on for this part of the adventure. The PCs
can interact with the crew, and involve themselves in a
few timed events, including combat with vicious undead
creatures.
Encounter 5: Snakes on a Boat
Estimated Time: 5 minutes
The PCs are driven into the Thieves’ Camp against
their will, though the thieves will claim a flag of truce as
they want to meet with the representative of the
Margrave’s Council.
Encounter 6: Welcome to Camp Copperhead
Estimated Time: 5 minutes
The PCs may tour the camp and discover that
something is very wrong with the people here.
Encounter 7: Blades in the Shadows
Estimated Time: 45 minutes
A pair of strange intruders attacks Waterbearer
Mehri la’Feyvim. After the fight, the PCs receive some
odd information from those they have just slain.
Encounter 8: Palaver? I Hardly Knew Her!
Estimated Time: 15 minutes
The PCs share breakfast Lady Abia Sanoose. Here
they can discuss the salient issues facing the people that
have been drawn to this dispute around Lake Hasra.
Conclusion: End of the Road
Estimated Time: 5 minutes
After the attack, the PCs leave the thieves’ camp and
complete their voyage without incident. The PCs can
report what they have seen to whatever officials they
wish, with consequences.
PREPARATION FOR PLAY
Before beginning play, judges should make
themselves aware of the PCs Bissel meta-organization
affiliations, if any. Much of the plot of this scenario deals
with the conflict between the Shaela River Trading
Company and the Church of Geshtai in Bissel. Judges
should familiarize themselves with the nature of the
conflict in order to present both sides without bias and in
a way that is interesting to the players.
The expected running time of this adventure is 3
hours, 30 minutes. If this is running during a standard 4-
hour convention slot, this allows 25 minutes for
marshalling, and 5 minutes for paperwork distribution.
INTRODUCTION: TO THE
LETTER
Estimated Time: 5 minutes
Sometimes it takes a moment of calm to see the
ripples in the pond, say the devotees of the
Monastery of Serene Thought. Peace and discord,
they claim, can thus be seen as one and the same.
The absence of a leader in the Margrave’s seat
has been felt all throughout the March. However,
even without a strong leader to follow, the barons of
the March have stepped up to restore order to their
lands. As the leash of control has tightened, some
elements have jerked back reflexively; tales abound
of civil unrest in Bandalar, and rumors hint at a
change of leadership in the halls of the Medig Clan
dwarves.
However, the restoration effort has had its first
visible successes. The trade lanes of Thornward are
once more wide open and active. Expansion in
Helbek and Sareden has been remarkable, and
skilled laborers are in high demand.
As the heat of summer bears down upon the
March, the carpenter and stonemason lay down
their tools, and wipe their brows. Surveying their
work, and that around them, they see progress.
The PCs may wish to gather some information and
rumors before beginning the adventure. The following
are rumors they can pick up with a Gather Information
check that beats the DC listed. The truth or falsehood of
each rumor will be revealed with the passage of time.
DC 15
•
The government received a delegation from the
Court of the Land in the first few months of the year.
The ball was attacked by a horde of undead creatures.
The motive is still unknown.
•
The repairs to Thornward Keep have been largely
completed, with the most significant improvements
in the past month.
BIS6-04 Face of Copper
Page 5
DC 20
•
A number of vicious animal attacks have been
reported in the Nightwatch forests in the last few
months. The land itself has grown thick, primeval
forests in that time. This is clearly not natural.
•
Lady Constance Lendel was appointed as the new
baroness of Kynneret, and has assumed several roles
within the Council of the Land delegation for the
March.
•
Despite attacks on the diplomatic envoys at
Thornward Keep, the Court of the Land has accepted
Bissel’s petition, and now recognizes the nation’s
voting rod. An official diplomat has not yet been
named.
•
Several large refugee settlements have sprung up in
northern Bissel. There have been reports of tense
conflict with Great Army patrols.
•
A number of citizens have contracted some
unknown malady – they’ve developed odd black
marks on their skin, and several have died.
Accusations are flying that it is some sort of mishap
that occurred while messing around with forbidden
magic during Evard’s reign.
DC 25
•
Many of the Barons would like to seize the vacant
Margrave’s seat, which will be voted upon at the next
Council in Sunsebb of CY 596. The wheels of politics
have already begun turning, though no one can
predict who will come out on top.
•
Bandit activity north of Pellak has increased
substantially in the past few months, even on the
normally-safe Watchtower Road. While there has
been no loss of life, the loss of property is noticeable.
DC 30
•
All communications with Truelight, capital of the
Barony of Nightwatch, have ceased. A number of
patrols sent to the area have not returned.
•
A traveler the marshes of Cullen Drae reported an
encounter with a fire-breathing shrub. It is rumored
that the individual was smoking various swamp
plants at the time, and should not be considered a
credible witness.
When they are finished with rumors, continue:
Following the instructions of the letter, you and
your companions have traveled westward from
Pellak. Skirting across the southern edge of the
Barony of Paercium, a mostly agricultural center,
you come to the edge of Lake Hasra by the middle of
the second day. Following the edge of the eastern-
most shore, you decide to make camp within a copse
of trees about 50 yards from the water’s edge. Taking
a break to watch the sunset over Lake Hasra, you
reflect that by tomorrow you’ll have made your
destination, and whatever adventure awaits you
there.
The players are likely wondering about two things:
first, the letter and second, their destination. If the
highest level PC is a member of the Bissel Military, hand
over Player Handout #1 – Letter From General Rashedra. If
the highest level PC is not a member of the Bissel
Military, hand over Player Handout #2 – Enumerator’s
Letter. Both letters provide motivation for traveling to the
northern edge of Lake Hasra, where the Shaela River
feeds into the Lake. Both letters also instruct the PC to
assemble a group of adventurers, so they also explain why
the entire party is traveling together. Nonetheless,
character introductions may be in order.
PCs that succeed at a Knowledge [local – Sheldomar
Valley Metaregion] or Knowledge [geography] check
(DC 15) can tell that they are indeed on the eastern shore
of Lake Hasra, still within the Barony of Paercium.
Once the PCs are finished with introductions and
their current situation, continue with Encounter 1.
ENCOUNTER 1: THE
LADY…OR THE OUTSIDER?
Estimated Time: 60 minutes
The encounter occurs as the PCs are finishing their
evening meal. Consult DM Aid: Map #1 – The Pursuit to
accurately get an idea of the placement of figures as the
events unfold.
The campfire keeps the damp chill of the early
spring evening away as you and your companions
finish your evening meal. As you wonder about what
adventure awaits you tomorrow, you are startled to
hear the sound of a scream slicing through the
damp night air. Pushing her way through the copse
of trees, a young woman dressed in simple traveler’s
clothes enters your campsite. You notice numerous
wands are attached to her belt and the symbol of a
heart-shaped mask hanging from a chain around her
neck.
“Praise Rao you’re here!” she exclaims between
gasping breaths. “It’s horrible! It’s after me! You
must protect me!”
At APL 4 or higher, add the following:
This strange woman is accompanied by a large
black bird, that flies into your campsite and lands
on her shoulder.
Allow the PCs a round (six seconds) to have weapons
at the ready, to ask the woman any questions, or to finish
up their sausages.
BIS6-04 Face of Copper
Page 6
The young woman won’t have time to describe the
creature that she is fleeing from, as she is still gasping for
air and beginning to weep openly. The creature will now
make its entrance; its appearance depends on the APL.
APL 2
Silently drifting into your campsite comes a
humanoid form wearing a tight-fitting black robe.
The creature’s black garb stands out against the
porcelain white hands, its face is a hollow white
mask and you note that the back of its steel-haired
head is missing. Shining trough the mask’s eyes and
mouth is a pale ball of light that hovers in the
hollow where the creature’s head should be.
The creature lifts one arm and points at the
unknown woman with its chalky hand. You almost
detect a look of hunger cross the creature’s face.
A successful Knowledge [the planes] check (DC 19)
will identify this creature as a Visilight, and will
recognize
their
normal
concerns
with
attaining
perfection through beauty and stamping out ugliness.
APL 4
Silently drifting into your campsite comes two
humanoid forms wearing tight-fitting black robes.
The creatures’ black garb stands out against the
porcelain white hands, their faces are a hollow white
mask and you note that the back of their steel-haired
heads is missing. Shining trough the mask’s eyes
and mouth is a pale ball of light that hovers in the
hollow where the creatures’ heads should be.
One of the creatures lifts one arm and
points at the unknown woman with its chalky hand.
You almost detect a look of hunger cross both
creatures’ faces.
A successful Knowledge [the planes] check (DC 19)
will identify these creatures as Visilights, and recognize
their normal concerns with attaining perfection through
beauty and stamping out ugliness.
APL 6
The sound of hoof beats precedes the arrival of a
fantastic clockwork creature resembling a centaur
in form. It wears ornate golden armor over its white
skin, and magnificent golden wings stretch from its
back. It carries no weapons, but numerous gashes on
its head and shoulders expose clockwork parts,
leading you to believe that this construct has been
damaged somehow.
The creature points a finger at the unknown
woman who has entered your camp. It speaks in the
common language, its voice a distant monotone
interrupted by what sounds like paper crumpling.
“zzzzzt…Too long have you es…zzzzzt…caped and
hidden
your…zzzzzt…self
from
justice
foul
necromancer!”
A successful Knowledge [the planes] check (DC 22)
will identify this creature as a Zelekhut, and recognize
their normal concerns with hunting down those who
would deny justice.
APL 8
The sound of hoof beats precedes the arrival of
two fantastic clockwork creatures resembling
centaurs in form. Each wears ornate golden armor
over their white skin, and magnificent golden wings
stretch from their backs. They carries no weapons,
but numerous gashes on their head and shoulders
expose clockwork parts, leading you to believe that
these constructs has been damaged somehow.
One of the creature points a finger at the
unknown woman who has entered your camp. It
speaks in the common language, its voice a distant
monotone interrupted by what sounds like paper
crumpling.
“zzzzzt…Too
long
have
you
es…zzzzzt…caped and hidden your…zzzzzt…self
from justice foul necromancer!”
A successful Knowledge [the planes] check (DC 22)
will identify these creatures as Zelekhuts, and recognize
their normal concerns with hunting down those who
would deny justice.
APL 10
A red-skinned humanoid enters your campsite,
and at second glance it appears to be composed of
mechanical parts. It wears ornate golden armor and
flowing red and gold robes. It carries a gleaming
longsword, and numerous gashes on the creature’s
head and shoulders expose clockwork parts, leading
you to believe that this construct has been damaged
somehow.
The creature points a finger at the unknown
woman who has entered your camp. It speaks in the
common language, its voice a distant monotone
interrupted by what sounds like paper crumpling.
“zzzzzt…Too long have you es…zzzzzt…caped and
hidden
your…zzzzzt…self
from
justice
foul
necromancer!
You
shall…zzzzzt…break
no…zzzzzt…more oaths.”
A successful Knowledge [the planes] check (DC 27)
will identify this creature as a Kolyarut, and recognize its
normal concern with punishing those who break
contracts and oaths.
APL 12
The earth beneath your feet seems to tremble as
a large humanoid seemingly made from mechanical
parts enters your campsite. The creature wears
ornate golden armor over an ebony-colored body. It
carries no weapons, but numerous gashes on its
head and shoulders expose clockwork parts, leading
you to believe that this construct has been damaged
somehow.
BIS6-04 Face of Copper
Page 7
The creature points a finger at the unknown
woman who has entered your camp. It speaks in the
common language, its voice a distant monotone
interrupted by the sounds of paper crumpling.
“zzzzzt…Too long have you de…zzzzzt…nyed the
grave…zzzzzt…with your foul mag…zzzzzt…ics
necromancer!”
A successful Knowledge [the planes] check (DC 29)
will identify this creature as a Marut, and recognize its
normal concern with punishing those who upset the
natural course of death.
WHAT IS HAPPENING
The woman, named Juniphel, who has entered the
PCs’ campsite, is a necromancer formally allied with
Evard. She will try to convince the PCs otherwise, as she
has been living under an assumed identity, even
registering herself and taking the Oath of Loyalty
required of all arcane casters. The creatures all hail from
the Clockwork Nirvana of Mechanus, a strongly law-
aligned outer plane. Each of the creatures has a specific
reason for targeting Juniphel; the Visilight(s) at APL 2
and 4 are interested in stamping out ugliness that
Juniphel has contributed in the creation of undead
creatures. The Zelekhut(s) at APL 6 and 8 are interested
in tracking down those who hide from justice, the
Kolyarut at APL 10 is concerned with Juniphel’s breaking
of the Oath of Loyalty and her other subsequent
deceptions. The Marut is driven to punish Juniphel for
tampering with the natural order of death.
The Inevitables (Zelekhut, Kolyarut, and Marut)
have all been damaged (in previous encounters with
Juniphel) to the point where they cannot communicate
as effectively as they should. Each will reiterate its
accusations from its arrival, to wit, that Juniphel is a
Necromancer and must be punished.
The Visilight(s) cannot speak or communicate in any
way but gestures. The Visilight(s) will not attempt to
communicate (as it does not have the ability to do so),
and will instead pause to decide if the PCs are allied with
Juniphel or not.
Juniphel, for her part, will continue her deception
and try to convince the PCs that the extraplanar creatures
chasing her are at the very least mistaken in their
accusations if not downright evil and deceptive
themselves.
Juniphel can provide the following snippets of
information, if questioned:
•
“My name is Juniphel, I was born and raised in
Sareden – here in Bissel. Don’t let it kill me!”
•
(in reference to the Visilights) “Look at those foul
undead creatures! I’m out of spells, please protect me
from it/them!”
•
(in reference to the Inevitables) “They’re mistaken,
I’m no necromancer! I love Bissel! I’m a registered
arcanist here are my papers! I’m out of spells, please
protect me from it/them!” The woman takes out a
piece of parchment upon which is written the Oath
of Loyalty required of all arcanists in Bissel. It bears
Juniphel’s signature.
•
(in reference to the Inevitables) “Look how damaged
that thing is, it must be mistaken! Please protect me!”
The PCs are caught in the middle of Juniphel and
her pursuers. If the PCs decide to defend Juniphel, roll
initiative as her extraplanar pursuers begin to attack. If
the PCs are indecisive or decide to do nothing, then the
extraplanar pursuers begin to attack, seeing the PCs as
obstacles in the way. Proceed to the “Extraplanar
Pursuers” portion of this encounter.
If the PCs decide to side with the extraplanar
pursuer(s) then proceed to the “Juniphel Strikes!” portion
of this encounter.
EXTRAPLANAR PURSUERS
This combat occurs if the PCs take no action, or side
with the extraplanar pursuers.
APL 2 (EL 5)
� Visilight: hp 32; see DM Aid: New Rules.
APL 4 (EL 7)
� Visilight (2): hp 32 each; see DM Aid: New
Rules.
APL 6 (EL 9)
� Zelekhut: hp 74; see Monster Manual, page 160.
APL 8 (EL 11)
� Zelekhut (2): hp 74 each; see Monster Manual,
page 160.
APL 10 (EL 13)
� Advanced Kolyarut: hp 121; see Appendix 5.
APL 12 (EL 15)
� Marut: hp 112; see Monster Manual, page 159.
Tactics: At APLs 2 and 4, the Visilights will open
with their Gaze ability, stunning as many foes as possible.
They will then target any PCs with a Charisma score of 14
or higher and attempt to grapple in order to Charisma
drain them. Otherwise they use their claw attacks, and
will attempt to sunder the weapons of a PC who is doing
lots of damage, or sunder the armor of any PC who is
particularly difficult for them to hit.
At APLs 6 and 8, the Zelekhuts will open with a hold
monster spell-like ability against the toughest looking PC,
and then draw their spiked chains. The Zelekhuts will
BIS6-04 Face of Copper
Page 8
then attempt to Spirited Charge the PCs when able, and
engage in melee if not able. The Zelekhuts will attempt
to dispel buffs when appropriate and attempt hold person
if swarmed.
At APL 10, the Advanced Kolyarut can use a
quickened suggestion three times per day, and it will
attempt to use a quickened suggestion at the beginning of its
action in the first three rounds of combat. It will attempt
to suggest to the targeted PC to “sit out this fight.” In
addition to the quickened suggestions the Marut will
attempt to take PCs out with a hold person, saving the hold
monster for animal companions or summoned creatures.
It will use its enervation ray on the toughest looking PC
in the second round and use its vampiric touch when PCs
close.
At APL 12, the Marut opens with his earthquake or
chain lightning spell-like ability. This terrain counts as
“Open Ground” for the effects of the earthquake spell.
Once the PCs have closed with the Marut strikes with its
massive fists, using its Awesome Blow feat. If surrounded
the Marut uses its circle of death spell-like ability.
Development: Once combat has concluded the PCs
are left with Juniphel, who they defended. She will
continue her charade of posing as a legitimate arcanist. If
asked, she will tell them that she just left an encampment
on the northern shore of Lake Hasra. She doesn’t know
the name of the encampment, but she does now that they
are a lot of clerics of Zilchus there. Juniphel had been
employed by the priests of Zilchus to use her spells to
clear ice off the surface of the lake. After this, she is
heading to Pellak to look for more work. She will not
reveal her true nature to the PCs, and if pressed she will
simply take her leave of them.
Once the PCs have defeated their opponents,
continue with Encounter 2.
JUNIPHEL STRIKES!
This combat occurs if the PCs indicate that they are
going to take the side of Juniphel’s extraplanar pursuers.
Continue with the following:
Seeming that you have sided with the
extraplanar creatures, the woman who entered your
campsite steels her gaze and draws a curved wand.
With a quick flick of the wrist, a thin green ray
lances into her pursuers, vaporizing them instantly.
She then trains the wand on you - intent to do the
same.
If the PCs succeed at a Spellcraft check (DC 21) they
can identify the spell as disintegrate.
When nothing happens she curses and tosses
the wand aside. The woman then begins to roll up
her sleeves as dark, eldritch forces coalesce around
her body. “Well boys and girls,” she cackles, “Who
wants to be first of my new undead minions!”
At APL 4 or higher, add the following:
The raven’s form begins to twist and shift until
it resembles a tiny humanoid with sickly green skin.
Its hands and feat are long and slender, ending with
claws on each of its digits. Horns extrude from its
head, and bat-like wings flutter rapidly as it hovers
nearby.
APL 2 (EL 5)
� Juniphel,
female
human
(BS)
Dread
Necromancer 5: hp 48; see Appendix 1.
APL 4 (EL 7)
� Juniphel,
female
human
(BS)
Dread
Necromancer 7: hp 72; see Appendix 2.
� Mynydrzzt, Quasit familiar: hp 42; see
Appendix 2.
APL 6 (EL 9)
� Juniphel,
female
human
(BS)
Dread
Necromancer 9: hp 91; see Appendix 3.
� Mynydrzzt, Quasit familiar: hp 53; see
Appendix 3.
APL 8 (EL 11)
� Juniphel,
female
human
(BS)
Dread
Necromancer 11: hp 109; see Appendix 4.
� Mynydrzzt, Quasit familiar: hp 62; see
Appendix 4.
APL 10 (EL 13)
� Juniphel,
female
human
(BS)
Dread
Necromancer 13: hp 126; see Appendix 5.
� Mynydrzzt, Quasit familiar: hp 71; see
Appendix 5.
APL 12 (EL 15)
� Juniphel,
female
human
(BS)
Dread
Necromancer 15: hp 142; see Appendix 6.
� Mynydrzzt, Quasit familiar: hp 79; see
Appendix 6.
Tactics: Juniphel is not afraid to be in melee; she is
tougher and more combat hearty than most mages. She
casts her spells intelligently and without remorse,
concentrating on taking heavy-hitting PCs out of the
fight and then slaying the weaker members of the party.
At APL 4 and higher, Juniphel has a scabrous touch
ability that inflicts disease as the contagion spell, with no
incubation period. The disease she chooses to inflict is
mummy rot (Fortitude save DC 20 or immediately lose
1d6 Con plus 1d6 Con each subsequent day).
At APL 10 and higher, Juniphel uses the spell
spiritwall to form a protective barrier.
Treasure:
BIS6-04 Face of Copper
Page 9
APL 2: L: 26 gp, C: 0 gp, M: ring of protection +1 (166
gp), vest of resistance +1 (83 gp), The Necro-Maglona (33
gp)
APL 4: L: 4 gp, C: 15 gp, M: mithral shirt (183 gp), ring
of protection +1 (166 gp), +1 scimitar (385 gp), vest of
resistance +1 (83 gp), The Necro-Maglona (33 gp)
APL 6: L: 4 gp, C: 23 gp, M: +1 mithral shirt (175 gp),
ring of protection +1 (166 gp), +1 scimitar (192 gp), vest
of resistance +2 (333 gp), wand of inflict light wounds (62
gp), The Necro-Maglona (33 gp)
APL 8: L: 4 gp, C: 6 gp, M: +2 mithral shirt (425 gp),
ring of protection +1 (166 gp), brooch of shielding (125
gp), cloak of charisma +2 (333 gp), +1 scimitar (192 gp),
vest of resistance +2 (333 gp), wand of inflict light wounds
(62 gp), The Necro-Maglona (33 gp)
APL 10: L: 79 gp, C: 6 gp, M: +2 mithral shirt (425 gp),
ring of protection +1 (166 gp), brooch of shielding (125
gp), cloak of charisma +4 (1333 gp), +1 scimitar (192 gp),
vest of resistance +2 (333 gp), wand of inflict light wounds
(62 gp), arcane scroll of animate dead (87 gp), The Necro-
Maglona (33 gp)
APL 12: L: 79 gp, C: 15 gp, M: +3 mithral shirt (841
gp), ring of protection +1 (166 gp), brooch of shielding
(125 gp), cloak of charisma +4 (1333 gp), +1 scimitar
(192 gp), vest of resistance +3 (750 gp), wand of inflict
light wounds (62 gp), arcane scroll of animate dead (87
gp), dusty rose prism ioun stone (416 gp), ring of force
shield (708 gp), The Necro-Maglona (33 gp)
Development: If the PCs were able to defeat
Juniphel, they will find a series of strange scrolls on her
person. These scrolls detail a number of profane
necromantic rituals. Called the Necro-Maglona, the scrolls
are described in the special favors section of this
adventure.
Likely the PCs will wish to set watches, though
nothing eventful happens during the night.
Once the PCs have defeated their opponents,
continue with Encounter 2.
ENCOUNTER 2: NEW
COMMUNITY
Estimated Time: 5 minutes
Setting out shortly after sunrise, you continue
to follow the edge of Lake Hasra, which ceases its
northerly direction and then heads sharply to the
west by about midday. As you draw nearer your goal,
you begin to spy the signs of habitation – felled trees
and well-marked trails spur you further onward.
Cresting a steep rise you come to see an area cleared
of trees lying near the banks of the Shaela River.
As far as your eye can see, the field is covered in
tents and you spy men bustling about as they go
about their labors. As you draw closer you find
yourself on a large trail, wide enough for a cart to
easily move across. The trail takes you through a
makeshift
wooden
arch
that
declares
this
encampment as “New Clunther.”
The tents seem to serve numerous purposes,
from cramped lodgings to large pavilions where
goods and foodstuffs are unloaded and inspected. A
few of the tents are selling basic equipment and a
number of tents are sent up with benches inside,
where nearby cooking fires promise an evening
meal. Beyond the city of tents you spy about a half
dozen permanent buildings erected nearer the
shores of the Shaela River. To the south is an
impressive view of the placid waters of Lake Hasra.
The PCs can investigate around these tents if they
wish. For the most part the men in this area are
dockworkers and carpenters who are just completing a
long day’s work. Most of them are mixed blood humans,
though a few half-elves, half-orcs, dwarves, and halflings
can be found as well. Asking around in this area, the PCs
can use the Gather Information skill to gain information
at the DCs listed below.
DC 10
•
The men in this area are all dockworkers or
carpenters, with a few trained sailors and boat pilots.
•
They’ve all been working for weeks now, building up
docks and constructing ships to sail across the lake.
DC 15
•
The Shaela River Trading Company, heavily
supported by the Church of Zilchus, is heading the
operation.
•
Holy Clerk Loriti can probably be found at the
offices of the Shaela River Trading Company.
DC 20
•
A number of tree worshippers have come into the
community to cause trouble down by the Shaela
River’s offices. So far the Trading Company has been
tolerant to their presence.
•
In addition to the Priests of Zilchus, a number of
clerics of Fharlanghn have been in the camp for a
while. They assist the Priests of Zilchus wherever
they can.
DC 25
•
A mage named Juniphel left here yesterday morning.
She had been employed by the Shaela River Trading
Company for some reason.
•
A Priestess of Geshtai arrived a few days ago. Her
name is Mehri, and it seems that she is involved with
some kind of negotiation with the Priests of Zilchus.
BIS6-04 Face of Copper
Page 10
DC 30
•
Just this morning a Priest of Rao arrived. No one
knows who she is or what she’s doing here.
•
Arriving with the Priest of Rao was a bald-headed
man, an obvious Priest of Pelor by his gold-trimmed,
white robes.
All APLS
� Typical Laborer of New Clunther: Male
human Exp1 (Bluff +3, Craft (Carpentry) OR
Profession (Sailor) +10, Knowledge (Architecture
and Engineering) OR Knowledge (Geography) +5,
Sense Motive +5); AL N.
When the PCs decide to head toward the permanent
buildings, continue with the following:
Following a well-worn path that bears the marks
of countless wagons and carts, you make your way
closer to the permanent buildings. Of the six
buildings that have been erected here, you are not
surprised to find that one is a tavern and the other
an alehouse. The shingle above the smallest
building declares it to house the “Shaela River
Company Store” and seems to deal in basic
equipment and tools. Laborers work to secure the
large symbol of a hand grasping a coin pouch above
what appears to be the newest building in this area.
The largest building is about 200 hundred yards
from your position, almost on the shores of Lake
Hasra. Between you and this building, a large crowd
of people seems to be causing a disturbance in front
of the tallest building in this area, its purpose
unknown to you. The group’s shouts and chant are
indistinguishable to you at this distance.
They are few places for PCs to investigate in this
area. The locations and the outcomes of PCs interactions
there are detailed below.
The Red Badger (Tavern)
The Red Badger is a tavern owned by Rhiannon
Warfschild, a young half-elven woman who had a short
but brilliant career as an adventurer. At this time of day, a
few tired carpenters and laborers can be found in here –
trying to drink away the soreness in their muscles.
Those PCs who participated in the BIS1-01 Winter
Wonderland will recognize Rhiannon Warfschild as the
ward of Tauber Factis, owner of the Coin o’the Realm
Inn. At that time, Rhiannon did much of the drudgery
work at the Inn, but longed to be an adventurer. She has
followed the model of Tauber himself, who used his
earnings as an adventurer to invest in his inn. Rhiannon
has done the same, and the items she used for her career,
a well kept longsword and steel shield emblazoned with
the image of a red badger, hang over the bar.
Rhiannon’s cohort from her adventuring days, a
priest of Osprem (goddess of Sea Travel and Sailors) by
the name of Beuban Threl happily works with Rhiannon
manning the kitchen at the Red Badger. Beuban longs for
the open ocean, but is satisfied enough by the shipping
activity starting on Lake Hasra. Beuben provides
blessings and worship services to sailors when he isn’t
working at the Red Badger.
The same information available in the tent city is
available here. Additionally, the PCs can confirm that the
tallest building here is the Offices of the Shaela River
Trading Company, where Holy Clerk Loriti is often
found.
Most of the workers here have the simple dream of
saving enough money to move out of their tent and build
a home for himself and his family in this new
community. They are grateful to the Shaela River Trading
Company for providing jobs; steady pay, a place to buy
their equipment and a place drown their sorrows.
If asked about the protesters outside, all NPCs in
here will dismiss them as “bare-footed tree-lovers.”
According to the patrons and workers in the Red Badger,
the protesters are wasting their time, standing in the way
of progress, or some combination of the two.
All APLS
� Rhiannon
Warfschild:
Female
half-elf
Rng2/Rog4 (Bluff +7 (+9 vs. half-orcs), Sense Motive
+5 (+7 vs. half-orcs); AL LN
� Beuban Threl: Male human (Sf) Clr3 of
Osprem (Bluff +0, Sense Motive +3); AL LN
Note: Unknown to the PCs is the fact that Lady Abia
Sanoose, cleric of Rao, and Father Sollus Illuminus, cleric
of Pelor, are dining together here in a private room. The
two clerics finish their meal in time for them to be
exiting the Red Badger tavern at the end of Encounter
Three.
The Shaela River Company Store
The Company Store is exactly what it proclaims, a
shop where most standard equipment is available for
purchase. Also available are simple weapon and leather
armor. Employees of the Shaela River Trading Company
can borrow against their wages to purchase items, though
gold is accepted of course.
At this time, a lonely clerk named Dmaur mans the
store. Dmaur longs for the bell that will signal the end of
the workday so he can relax at the Coin and Bottle.
The same information available in the tent city is
available here. Additionally, the PCs can confirm that the
tallest building here is the Offices of the Shaela River
Trading Company, where Holy Clerk Loriti is often
found.
Dmaur is a mid-level functionary within the Shaela
River Trading Company, and has enough saved away to
begin construction on a permanent residence for himself.
What he doesn’t have is a family, and as he is rather shy
BIS6-04 Face of Copper
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about trying to find a wife. He is grateful to the Shaela
River Trading Company for providing him the
opportunity to become an important person in this
fledgling community, though he longs for someone with
whom he can share his prosperity.
All APLS
� Dmaur:
Male
human
(bOs)
Clr3
(Zilchus)/Rog1 (Bluff +8 (+11 for business dealings),
Sense Motive +8; AL LG.
The Temple of Zilchus
This building is currently incomplete, and the only
people here are a few laborers and carpenters working on
the building.
Shaela River Trading Company (and the Protesters)
When the PCs decide to approach this area, read or
paraphrase the following:
Approaching the tallest building in this area
proves to be a problem, as a large crowd of people is
causing a disturbance here, chanting slogans in
unison. Most of these people are dressed in simple
hides and furs, with twigs and flowers braided
decoratively in their hair. Some are barefoot, but
most alarming is the number of animals in this area:
dogs, badgers, wolves, bears and birds of various
sorts. All the animals seem docile, though they eye
you with curiosity.
Leading these assembled activists is a young
human male adorned similarly to the others. He
shouts, “What do we want?” to which the crowd
answers, “NO SHIPS!” He then shouts, “When do we
want it?” to which the crowd answers, “NOW!” The
crowd repeats this, and seems to have been
repeating it for a long time now.
When the PCs attempt to approach the crowd, or try
to move past them to enter the offices of the Shaela River
Trading Company, they will be taunted and mocked by
the lead person, a druid by the name of Prwyn. Read or
paraphrase the following:
As you begin to approach the lead figure in the
crowd laughs and points in your direction. “Look at
this!” he shouts to crowd before him. “SHART-SEE
has brought in a bunch of MERCS to try and silence
us! Well we can’t be silenced!”
The rest of the assembled activists turn and look
upon you with accusing eyes. “Mercs. Mercs. Mercs,”
they begin to chant the word repeatedly.
The lead figure laughs again. “Well, what do you
have to say for yourselves, you money-grubbing, sell
sword MERCS?”
Allow the PCs to exchange a few barbs with Prwyn.
If they wish to converse with him, he has the following
things to say:
•
Name’s Prwyn Raine, and I was raised by snakes in
the Fetid Fens. I’m so hardcore, my great uncle is a
crocodile.”
•
“I’m a son of the swamps, and I’m here today with
my brothers and sisters in nature. We’re here to
protest the horrible greed of the uncaring merchants
of SHART-SEE.”
•
“What’s SHART-SEE? Why that’s our name for the
Shaela River Trading Company. If you take the first
letters of each word (S-R-T-C) and then plant some
other letters for growth you get SHART-SEE.”
•
“Why are we protesting? Well SHART-SEE has
started this operation to run ships across Lake Hasra.
Not only is this extremely dangerous, but it’s
sacrilegious! Riyya of the Jug, high priestess of
Geshtai, has declared Lake Hasra to be a sacred site,
not fit for human defilement. The Lake should
inspire awe as a national monument, not be used by
the greedy merchants to line their already gilded
pockets. Nature sighs at the avarice of such
mercantile activities.”
•
“Yeah, a few of us here are members of the Way of
the Root. We’re here to defend nature!”
All APLS
� Prwyn: Male human (boS) Drd3/Msh2 (Bluff
+10, Diplomacy +11, Intimidate +12, Sense Motive
+10); AL CN
� Typical Protester: Female or Male human
Drd2 (Bluff +2, Sense Motive +2); AL CN
Once the PCs have finished their interactions with
Prwyn and move one, read or paraphrase the following:
Having completed your conversation, Prwyn
returns his attention to his companions. “These
merchants and traders, they’re nothing more than
desecrators!” The crowd begins to chant:
“Merchants and traders/Desecrators, Merchants
and traders/Desecrators.”
Prwyn waves his arms as if to conduct a choir
and the crowd swells in volume at his direction.
From here, the PCs can enter the offices of the
Shaela River Trading Company or check out the
warehouse near the shore. A description of the
warehouse is given below. If they enter the offices of the
Shaela River Trading Company, proceed to Encounter
Three.
Warehouse and Dock Area
If the PCs choose to explore here, read or paraphrase
the following:
This large building you spotted from the
distance is obviously some kind of warehouse on
closer inspection. The windows are dark and it
BIS6-04 Face of Copper
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appears that all the entrances are closed and locked.
It seems that no work is occurring here right now.
Circling around to the other side of the building
you are mildly surprised to find that you are
extremely close to the shore of Lake Hasra. What is
even more surprising is the boardwalk built here
leading to a number of docks at which there are
anchored several boats. The frames of boats not yet
built lie on the shore like discarded skeletons. A few
workers mill about here, seemingly without much
to do.
The docks area would be much busier if the
Margrave’s Council had not ordered a halt on activities
until their representative makes her report. Shipbuilding
has ceased, and the workers here don’t have a whole lot to
do right now. Most are whiling away the boredom by
making adjustments to their vessels, or inventing games
to pass the time.
ENCOUNTER 3: 1 AND A HALF
ELVES
Estimated Time: 15 minute
In this encounter, the PCs meet some of the
prominent NPCs involved in the dispute at Lake Hasra.
To facilitate this, the encounter is broken up into two
parts. In the first part, which takes place within the
offices of the Shaela River Trading Company, involves a
meeting between the PCs and representatives from the
three major churches involved in the dispute. They
explain the important role that the PCs must play in
resolving the conflict, to wit, seeing to the safety of the
Margrave’s Council’s representative. In the second half of
the encounter, the PCs meet with the Lady Abia Sanoose,
representative of the Margrave’s Council.
This encounter is role-play intensive, which should
be no problem for judges running this scenario in a home
setting. Judges who are restricted to running this
scenario in a four-hour slot at a convention, should use
their best judgment in characterizations of the NPCs – as
they may need to get through this encounter quickly to
facilitate ending the scenario on time.
At some point the PCs will need to enter the offices
of the Shaela River Trading Company, in order to meet
with Holy Clerk Loriti Lorgrave. When they do so, read
or paraphrase the following:
Entering the building through two heavy
wooden doors, you immediately detect the scents of
freshly cut and painted wood, as well as the
unmistakable scent of large amounts of ink. You
find yourself in a ten-foot hallway leading to large
desk behind which sits a young woman wearing
robes of red and gold. You hear the sounds of
scratching as she furiously moves a feathered quill
against sheets of parchment. Behind her, a set of
stairs leads upward and another hallway joins with
yours, leading both left and right.
Finally noticing your entrance, the young
woman, a mixed blood human, greets you. Once
you’ve established that you are not here to work as
dockhands, but are instead here to meet with the
Holy Clerk Loriti Lorgrave, the woman at the desk
sighs and informs you that the Holy Clerk can be
found on the top floor, second door to the right.
You begin to proceed up the stairs…
Ask for a marching order from PCs who are
proceeding up the stairs. Then ask for Listen checks.
Those who succeed at a Listen check (DC 10) hear a
woman’s voice scream loudly before it ends abruptly. Ask
the PCs what they are doing, even having them roll
initiative if you wish. PCs who move in the direction of
the scream will be lead to the top floor, second door to
the right. Once the PCs decide to move to this location,
read or paraphrase the following:
Opening the door you find yourself in a long
room dominated by an almost equally long and
beautifully carved wooden table around which is
arranged about a dozen chairs. Heavy curtains line
one wall, and several glowing orbs fitted into
baroque-looking sconces provide light.
Opposite the doorway, seated in the only
occupied chairs are three individuals. The one
seated at the head of the table is a golden-haired
woman in red and gold robes; her left hand, which is
bedecked in a about a dozen rings all bearing large
gemstones, is covering some sort of wound on the
left side of her face. She winces in obvious pain.
To her left, a female half-elf with black hair
dressed in blue and green robes leans forward, her
index finger alight with a warm glow. “Here, I can
help you,” says the half-elf with a slight Baklunish
accent.
“I think I better handle this,” says the man
seated across from her as he reaches across, his
index finger also alight with a warm and positive
glow. This man is dressed in simple traveler’s
clothes, a quarterstaff leans on the wall behind his
chair. The slight points to his ears that protrude
from underneath his unkempt, brown hair indicate
his mixed elf/human parentage.
The woman seated at the head of the table
finally stands, obviously frustrated. “Back away,
both of you! I can handle this myself.” She snaps her
fingers as she seems to mouth some words and her
index finger glows softly. She touches the wound on
her face and receives some obvious relief, though it
does not seem to have softened her demeanor. “I’ve
told those ingrates not to serve the soup so blasted
hot! Guildmaster protect them if they wish to
remain employed here!”
BIS6-04 Face of Copper
Page 13
With the commotion settled, the three at the
end of the table finally meet you gaze, eerily staring
with eyes the same shade of green. Finally the half-
elven woman seated at the head of the table asks
curtly, “Who in blazes are you?”
Loriti Lorgrave burned her face with a splash of
scalding hot soup. The other priests here attempted to
help, but Loriti healed herself. Now they are interested in
why the PCs are here.
Presuming the PCs explain that they are here to see
Loriti on an important matter, her mood will brighten
and she will ask that they join them around the table. If
the PCs wish food (soup) or drink (water or ale) Loriti
will have it brought for them.
Loriti is a shrewd and meticulous businesswoman
who prefers to lead through intimidation rather than
social niceties. Nonetheless she will introduce her guests
with the respect that they deserve. Her guests are
Guidebrother Phylik Dustwalker, a representative of the
Church of Fharlanghn, and Water Bearer Mehri
la’Feyvim, a representative from the Church of Geshtai.
All APLS
� Loriti
Lorgrave:
Female
half-elf
Clr3
(Zilchus)/ChI8 (Bluff +10, Sense Motive +15); AL
LG
Loriti Lorgrave appears to be a half-eleven woman of
about 40 years of age. She has long, gold-colored hair,
which is tied back and businesslike. Her clothing is
meticulously clean and she always strives for a
professional appearance, which in her faith includes fine
jewelry and other signs of obvious wealth.
Loriti belongs to a Lawful Good order within Bissel’s
Church of Zilchus known as the Fiscum Palantine. The
Fiscum Palantine attempts to use trade activities to create
fair jobs and communities for the people of Bissel. Its
existence is a well-kept secret within the Church of
Zilchus. As an initiate in the Fiscum Palantine, Loriti
discovered an incorrectly calculated interest rate on a
loan from the general church, which exposed a
conspiracy at corrupting the loan process of the Church
in general. As such, Loriti was sanctioned by the Fiscum
Palantine to become a Church Inquisitor. Recently, she
has been assigned the task of managing the entire
operations at New Clunther on behalf of the Shaela River
Trading
Company.
Her
superiors
believe
her
meticulousness and fervent desire to avoid ever making
mistakes make her suitable to this large task. Her success
means great accolades, promotion within her order, and
huge profits, of course. Her failure would be a disgrace, as
Loriti is a person who cannot accept failure in herself or
anyone else.
All APLS
� Phylik
Dustwalker:
Male
half-elf
Clr3
(Fharlanghn)/Rog3 (Bluff +7, Sense Motive +9); AL
NG
Phylik Dustwalker is dressed in practical clothing,
and is used to being on the move. He very rarely bathes
or cleans his clothing, so he is surrounded by the aura of
his own musky scent. His brown hair is always unkempt,
and due for a trim. He is a half-elf male who appears to be
in his early 30s.
Phylik is a low-ranking member within the Church
of Fharlanghn in Bissel. Phylik actually only spends
about three months in Bissel during the year, the other
months he spends traveling the Flanaess. He just
happened to be in Bissel when there was a call within the
Church of Fharlanghn to have someone represent the
Church’s interests in New Clunther. The assumption was
that, since Phylik is a half-elf, he must be good with
people. Phylik was quickly given the assignment with the
rather open ended instructions of “promote travel.” He
wishes to see Shaela River Trading Company’s plans go
forward in order to open a new and exciting means of
travel, but his main role at the negotiating table has been
to keep Loriti and Mehri from fisticuffs.
All APLS
� Mehri
la’Feyvim:
Female
half-elf
Clr11
(Geshtai) (Bluff +10, Sense Motive +10); AL NG
Mehri la’Feyvim is the child of elf and Baklunish
parentage, giving her very dark hair and complexion
coupled with sharp features and piercing green eyes. Her
age is very close to that of Loriti, though similarities end
there. Mehri’s clothing is humble, no better than the
robes worn by all priests of her faith. She wears no
jewelry except for her holy symbol, and she smells faintly
of incense.
Mehri is a high-ranking member of her church, and
one who is normally tasked with negotiations and
relations to other groups. Mehri was assigned to the New
Clunther area in order to iron out details of the visit by
the representative of the Margrave’s Council with Loriti.
Mehri is weary of arguing every minute detail with
Loriti, as the two instinctively mistrust each other. Mehri
passionately believes in her Church’s stance that no ships
should cross Lake Hasra.
Once the PCs have an understanding of who
everyone is, read or paraphrase the following:
“Now that we all know each other,” begins Holy
Clerk Loriti Lorgrave, “Let’s discuss why it is you are
here. That’s best done by explaining why it is I am
here. I’ve been assigned by my church to act as the
manager of operations of Shaela River Trading
Company’s interests here in New Clunther. Our
efforts here are to promote trade and create a viable
BIS6-04 Face of Copper
Page 14
community and jobs for people who would be
otherwise displaced in post-war Bissel.”
“Trade is vital to the survival of the March of
Bissel. Caravans traversing our lands drive our
economy; provide revenue to pay for the defense of
our lands, all so that we can live securely. However,
the war with Evard has left a great scar, an obstacle if
you will, that is preventing trade from flowing.”
At this point Guidebrother Phylik stands and
opens up the curtains to reveal an impressive view
of Lake Hasra, whose waters stretch to the southern
horizon. “Impressive isn’t it,” says Phylik, “I’ve been
doing some work to map the Lake. I estimate that at
its longest point it is more than 13 miles across, and
that the surface area is approximately 160 miles.”
“Yes very impressive,” says the Holy Clerk,
“What is important is this: it takes a cart about four
days to go around the Lake to the opposite shore,
and this could only be shortened to three days with
the construction of adequate roads. That travel time
can be shortened to one day by ferrying cargo across
the Lake with one of our new keelboats.”
“I’m afraid, this is where I come in,” interrupts
Water Bearer Mehri. “The headpriestess of my faith
has declared Lake Hasra a holy site, as much a
graveyard as an impressive body of water. We have
brought a complaint to the Margrave’s council on
the conduct of the Shaela River Trading Company in
this matter…”
“There is nothing profane in promoting trade!”
interrupts the Holy Clerk Loriti.
“Nonetheless,”
continues
Mehri,
“The
Margrave’s Council prefers to make that decision
themselves. They have sent a representative to
inspect the operations here, and report on the
findings.”
“As part of out negotiations here,” interrupts
Loriti, “We require a group to see to the safety of the
representative sent by the Margrave’s Council. A
group should see to the representative’s welfare and
also insure that neither faction has opportunity to
unduly influence her. We wish for you to be this
representative’s protection.”
“So what do you say?” asks Guidebrother Phylik.
Further information that can be gleaned from the
priests here is listed below.
•
The representative sent by the Margrave’s Council is
Lady Abia Sanoose, a priestess of Rao known for her
observant and impassive personality. PCs who
succeed at a Knowledge [nobility and royalty] check
(DC 15) or a Knowledge [local – Sheldomar Valley
Metaregion] or Knowledge [religion] check (DC 25)
know that Lady Abia Sanoose is the mother of Lady
Ketzia Sanoose, who is Baroness of Gerorgos. Lady
Abia Sanoose has spent the past several years at the
Monastery for the Order of the Serene Thought.
Holy Clerk Loriti can also provide this information.
•
Lady Abia Sanoose has arrived in town and is
awaiting the PCs at the Red Badger tavern.
•
As part of her inspections, Lady Abia Sanoose will be
voyaging on a keelboat to the southern shore. The
PCs are required to accompany her as part of their
job.
•
Loriti Lorgrave will complain of instances of missing
supplies or outright sabotage delaying shipping
operations
in
New
Clunther.
Though
no
perpetrators have been caught, she has a feeling that
the Church of Geshtai is behind it all. Mehri
la’Feyvim will deny this as ridiculous.
•
A successful Knowledge [history] or Knowledge
[local - Sheldomar Valley Metaregion] check (DC 15)
reveals that Lake Hasra was created when Evard and
his Ur-Flan allies unleashed a great wave of water
from the Elemental Plane of Water. This catastrophe
is known as Deluge, and simultaneously created
Lake Hasra and destroyed Clunther, the ruins of
which lie beneath the surface of Lake Hasra. Hasra
itself is the Baklunish word for “loss.” Any of the
three priests can provide this information.
•
Due to its unusual creation, strange beasts likely
reside in Lake Hasra.
•
The PCs will be paid an amount befitting their skills
and reputation (and APL). They will each receive an
amount to equal 50 x APL gp.
Once the PCs have agreed to serve as protectors to
Lady Abia Sanoose, Loriti will produce a slew of
paperwork for them to fill out and sign. The parchment
that she barrages the PCs with include general
information sheets, including questions about the PC’s
history, current residence and next of kin. Other
parchments are lengthy legal statements, which are only
fully understandable by a PC who succeeds at an
Intelligence check (DC 23) or a Profession [lawyer] check
(DC 13). Those who succeed realize the documents that
the PCs are about to sign prohibit the PC’s from
revealing, discussing, or utilizing as their own any idea,
design, or process used by the Shaela River Trading
Company in its operations here. Also, any ideas, designs
or processes that the PC’s come up with while in the
employ of the Shaela River Trading Company becomes
the property of the Shaela River Trading Company. There
is also a lengthy form stating that the Shaela River
Trading Company is not liable for the PC’s death or
maiming injury while an employee. Nasty and unfair
curses fall under this liability protection as well.
Loriti will explain to PCs that cannot understand the
documents that they are “Merely routine.”
BIS6-04 Face of Copper
Page 15
Loriti will not allow the PCs to enter her employ
until they have signed every single document to her
satisfaction. If they refuse, they are not allowed to protect
Lady Abia, they are not allowed on board the Red Witch of
Pellak keelboat in Encounter 4. These PCs exit the
adventure now. Loriti will work with PC’s who have
specific objections. For example, a bard who wishes to be
able to tell the tale of his adventure here may get a special
dispensation. Loriti will hold the PC in her office for
hours working out the minutia of such an agreement,
making sure that the bard in this example is prohibited
from making the business secrets of the Shaela River
Trading Company public. She will also make sure that
the bard in this example is actually legally bound to
present the Shaela River Trading Company in the most
positive light possible. Those who choose to reveal
information about the Shaela River Trading Company to
an outsider receive the Sued! item on the AR.
Either Loriti of Mehri can cast beneficial spells at
normal costs, these include remove disease, remove blindness,
raise dead. The PCs may be in need of these spells if they
fought Juniphel in Encounter 1.
Once the PCs are ready to take their leave and meet
with Lady Abia Sanoose, read or paraphrase the
following:
Exiting the offices of the Shaela River Trading
Company you make your way past Prwyn’s group of
protesters and travel to the Red Badger Inn. Just as
you are coming to the front entrances you note two
people exiting.
One of these is a short, middle-aged man.
Beneath his cloak you notice a white tunic, trimmed
with gold, and bearing the image of a sunburst with
a face. His head is bald and his skin is unusually
radiant.
This is Father Sollus Illuminus. If the PCs can
succeed at a Knowledge [religion] check (DC 10), they
can identify his holy symbol as that of Pelor. The PCs
may have met Father Sollus before as he appeared
prominently in BIS5-03 Trials and Triumphs and BIS5-06
Vanity and Vexation. If the PCs have met Father Sollus
before he will recognize them, and greet them warmly.
Incidentally, this man wears a ring of mind shielding,
and so his thoughts cannot be probed by resourceful PCs.
If any PC is a member of the Mist Chameleon meta-
organization, and succeeds at a Sense Motive check (DC
10) they notice key phrases and gestures that are used by
the Mist Chameleon spies to identify themselves.
The other person is a tall and gaunt woman,
easily a foot taller than her companion. Long silver
hair flows downward over a cloak of black that the
woman wears over robes of purple with white trim.
The image of a heart-shaped mask hangs from a
gleaming pendant around her long, thin neck.
This is Lady Abia Sanoose. If the PCs can succeed at
a Knowledge [religion] check (DC 10), they can identify
her holy symbol as that of Rao. If the PCs can succeed at a
Knowledge [nobility and royalty] or Knowledge [local –
Sheldomar Valley] check (DC 15), they will know that
Lady Abia Sanoose is mother to Baroness Ketzia Sanoose,
who rules over the Barony of Gerorgos.
She and her companion seem to be engaged in a
conversation. Even from this distance you can hear
their lively discussion.
“I say Sollus,” says the woman, “I fear that true
serenity will forever escape you until you realize
that light and darkness are often the same.”
“Yes, milady,” replies her companion with a
smile, “I have often thought as you do, even
pondering whether or not the Sunfather is
actually…the SunMOTHER.” He chuckles as he says
this.
“Most perceptive, my friend, until you realize
that these are the same.”
The PCs are free to approach and offer greeting at
this time. PCs that succeed at a Sense Motive check (DC
15) will recognize that Father Sollus was subtly making
fun of his colleague, though no outright malice is
apparent. Lady Abia seems oblivious that she is being
made fun of.
The two clerics are happy to see the PCs and Father
Sollus will introduce those he knows to Lady Abia.
Father Sollus can provide the following information:
•
For the past few days he has been acting as a
guardian and escort to Lady Abia, seeing to her safe
journey to this location. Now that the PCs are here
his job is over.
•
If asked, Sollus will openly question why he was
asked to protect Lady Abia, since she is a powerful
cleric and martial warrior in her own right. He does
not know a good answer for his presence.
•
While he has been appraised of the dispute between
the Shaela River Trading Company and the Church
of Geshtai, he has no opinions of who is in the right
in this case.
•
He can relate information about Lady Abia Sanoose,
including the fact that she refused to enter into
rulership over the Barony of Gerorgos as she was too
distraught over the death of her husband, the former
Baron Elrad Sanoose. The title fell to her daughter,
Ketzia Sanoose who rules Gerorgos as Baroness.
Since Elrad’s death Lady Abia has been in residence
at the Monastery of the Serene Thought and is quite
a recluse. It is rare for her to be involved in a dispute
like this, though she is renowned as a reasonable and
wise arbitrator.
BIS6-04 Face of Copper
Page 16
•
Speaking on Lady Abia’s wisdom, Sollus will relate
that she holds to an interesting philosophy that
equates opposites as being in most cases the same.
He doesn’t quite understand it, though maybe he
just isn’t wise enough (he’ll make this last point with
a chuckle).
Lady Abia Sanoose can relate the following
information:
•
She has not left the Monastery of the Serene
Thought in more than six years. While there, a few
“lost souls” have sought her out for advice on
disputes. After six years of this, she has gained some
reputation in arbitration, but she has little concerns
for worldly pursuits.
•
She will admit that she refused to enter into
rulership over the Barony of Gerorgos as she was too
distraught over the death of her husband, the former
Baron Elrad Sanoose. The title fell to her daughter,
Ketzia Sanoose who rules Gerorgos as Baroness.
Since Elrad’s death Lady Abia has been in residence
at the Monastery of the Serene Thought.
•
She has been studying the situation here in New
Clunther and has begun to formulate some opinions.
She will not discuss those opinions at this time.
•
After countless time spent meditating, Lady Abia
holds to a belief that the universe is made up of only
four different types of energy. These energy types
can be called Good, Law, Chaos and Evil. These are
the only true opposites that exist in the universe.
Everything else is composed of these four different
energies in some type of composition, and are thusly
all, in some way, the same thing. Thus concepts that
are normally seen as opposites are to her the same.
This includes, but is not limited to Light/Dark (the
same), Male/Female (the same), Large/Small (the
same), etc. A typical statement by Lady Abia Sanoose
will follow this format: “True enlightenment will
forever escape you until you understand that
(CONCEPT OR THING) and (CONCEPT OR
THING’S OPPOSITE) are in fact the same.” The only
things that Lady Abia will not admit are the same the
following: Good and Evil are not the same, Law and
Chaos are not the same, Peace and Tumult are not
the same. All in all, Lady Abia leads a very ascetic
lifestyle; she eats only one light meal every day and
for the most part spends her time pondering
spiritual matters.
•
Lady Abia has arranged to observe the voyage of one
of Shaela River’s Keelboat. This voyage has been
scheduled for tomorrow morning. She suggests that
they all take rooms at the Red Badger and then set
out early to begin their careful observations of the
situation here.
All APLS
� Father Sollus Illuminus: Male human (O)
Clr6 / RSoP6 (Bluff +18, Knowledge [religion] +14,
Sense Motive +18); AL NG.
� Lady Abia Sanoose: Female human (O)
Ari2/Mnk2/Clr3 (Rao)/SaF4 (Bluff +8, Knowledge
(religion) +10, Sense Motive +16,); AL LG.
ENCOUNTER 4: COME
ABOARD – WE’RE EXPECTING
YOU
Estimated Time: 50 minutes
When the PCs are ready to proceed, read or
paraphrase the following:
With the docks of New Clunther now a distant
speck over the stern, the scent of stale, standing
water wafts into your nostrils as you begin the
journey across Lake Hasra. As you contemplate your
reflection in the still surface of the Lake, you begin
to review the events of earlier this morning.
Having spent a comfortable night indoors, you
and your companions met with your charge, Lady
Abia Sanoose, at the nascent docks of New Clunther.
There you were to set sail on a newly-built vessel
called ‘The Red Witch of Pellak’ by eight bells that
morning. However, you arrived to find the Red
Witch undergoing repairs from its last voyage;
according to the ship’s mate, the vessel ran afoul of
some floating detritus and the bottom of the ship
required sealing and fresh lumber. The repairs were
made, and you didn’t set off until two hours later.
You’ve gotten to know a few of the important
members of the crew: Captain Emad is an amiable
man of obvious Baklunish descent. He claims to hail
from Tusmit, where he gained experience on the
Tuflik River running barges to Ekbir. The first mate
is a large and sociable fellow by the name of
Tirandaz. Though it is clear to you that orc blood
flows through the first mate’s veins, the crew clearly
respects and admires Tirandaz.
Another curiosity aboard the Red Witch is the
gnome you discovered sleeping below decks.
Tirandaz explained that this fellow’s name is
Berennock Brigscunyun and he serves as the ship’s
night pilot. Which turns your mind to the more
disturbing thought: the voyage from the northern
shore to the southern shore of Lake Hasra will take
roughly 22 hours, meaning a long night across this
accursed Lake.
This encounter is divided into several sections.
BIS6-04 Face of Copper
Page 17
The Red Witch of Pellak
Refer to DM Aid: Map #2 – The Red Witch of Pellak,
Above and Below Decks and DM Aid: Map #3 – The Red Witch
of Pellak, Captain’s Quarters and Galley for details on the
Red Witch. The Red Witch is a custom designed
Keelboat, meaning it is a flat-bottomed boat intended for
ferry travel across large lakes such as Lake Hasra. PCs that
succeed on a Knowledge [architecture and engineering],
Craft [shipbuilding] or Profession [sailor] check (DC 15)
will note that large portions of the Red Witch have been
constructed from Darkwood, likely making the vessel
light but very strong.
The Red Witch measures roughly 55 feet long from
bow to stern and roughly 25 feet across from port to
starboard. When the boat is in the water and laden with
cargo roughly eight to ten feet separate the surface of the
water from the edge of the deck.
The Red Witch consists of four main locations. The
deck is where most of the action occurs. Besides Captain
Emad, First Mate Tirandaz, and Berennock the Night
Pilot, the Red Witch runs on an additional crew of
twelve, who rotate manning the eight oars that provide
most of the forward power to the vessel. The all-male
crew is jovial and chauvinistic, eager to impress any
female PC of a reasonable age and charisma – Lady Abia
Sanoose is a little too old to be of interest to them.
A tall mast is located in the center of the deck, and
when winds are good (or when Berennock uses his
magic) the sails are unfurled to propel the vessel forward.
Also on the deck are a forecastle (the Captain’s Quarters)
and an aft castle (the Ship’s Galley). Standing on one of
these structures is perfectly permissible; those who do are
an additional ten feet above the surface of the water than
normal. Standing atop the forecastle or the aft castle is an
ideal position for PCs who wish to keep watch for
dangers from the lake. A three-foot high railing lines the
deck and both the forecastle and the aft castle, hopefully
making falling overboard a difficult maneuver.
The Captain’s Quarters are off limits in most cases,
but the Captain yields his sleeping space to Lady Abia
Sanoose for some privacy. Captain Emad is a very
conservative fellow and will not permit any fraternizing
between the opposite genders on his boat. Female PCs
will be required to sleep in the Captain’s Quarters with
Lady Sanoose while male PCs must sleep on the deck or
below deck. Inside the Captain’s quarters are a desk and
shelves with numerous books and charts. A half-dozen
maps are spread across a table in the center of the room
and a simple, hard bed is pushed into one corner – it
seems hardly used.
The galley is empty during the day, and could make a
nice meeting place for the PC’s to do some planning. A
long table (really three smaller tables pushed together)
serves the crew when it is time for meals, and a stack of
crates on one end house a number of simple foodstuffs. A
bookshelf lines one wall, Captain Emad is a collector of
books and provides them to his crew in the hope of
educating some of them. The cooking utensils are used
by Berennock when he awakens around sundown, and he
uses magic instead of cooking fires to provide the crew
with an appetizing if straightforward evening meal,
typically of rice and sweetbreads. For the morning and
noontime meals, the sailors have to make do with dry
rations, and most are content to do so.
Below decks is where cargo is stored; on a typical
voyage this could include a number of crates and chests
as well as steeds for caravans ready to resume travels
upon reaching the opposite shore. The crew sleeps here,
though if the weather is nice a handful (no more than
four or five) will sleep on the deck underneath the stars.
For this voyage, which is simply a test run for the benefit
of Lady Abia Sanoose, cargo has been loaded to simulate
what typical conditions are expected to be. This cargo
includes the mysterious packages that First Mate
Tirandaz took on board without Captain Emad’s
permission.
If they are unoccupied or awake, the various
members of the crew can provide information to the PCs:
Captain Emad can relate the following information:
•
Emad came to Bissel from Tusmit as he was tired of
giving large portions of his income away to line the
Pasha’s coffers. He finds the tax rates in Bissel to be
fairer.
•
Currently, Emad is an employee of the Shaela River
Trading Company, though he has reached an
agreement with Loriti Lorgrave to purchase the Red
Witch from Shaela River once he has enough
money. At that point Emad will go into business for
himself, ferrying cargo across this majestic lake.
•
His dealings with Holy Clerk Lorgrave have been
fair, and he recognizes in her a born haggler, as if she
were reared on the streets of Sefmur.
•
Emad understands the appalling origins of Lake
Hasra, but feels that it is important to use the lake as
an opportunity rather than a constant reminder of a
tragic past.
•
Emad brought Tirandaz with him from Tusmit; the
half-orc has been a loyal cohort for over two years
now.
•
Emad will admit that Berennock is an arcanist, but
he will suffer no accusations that Berennock is a
necromancer. Emad will be quick to point out that
Berennock is a registered arcanist and will challenge
anyone to impugn the gnome’s loyalties in his
presence.
First Mate Tirandaz can relate the following
information:
BIS6-04 Face of Copper
Page 18
•
Tirandaz has been sailing with Emad for over two
years, serving first as a simple deck hand. Tirandaz
impressed Emad with his skills as a carpenter, and
eventually the two have become good friends.
•
Tirandaz will only speak of Captain Emad in the
most glowing terms, referring to his captain as a
learned gentleman and an inspiring leader.
•
Tirandaz will admit that Berennock is an arcanist,
but he will suffer no accusations that Berennock is a
necromancer. He will crack his knuckles as he
explains this.
Berennock the Night Pilot can relate the following
information:
•
Berennock’s job is to use his spells to pilot the ship at
night while the rest of the crew rests up for
unloading cargo once they reach their destination.
He is ostensibly third in command onboard the Red
Witch.
•
Berennock is a registered arcanist from the township
of Wrenkin in Bissel. He doesn’t much care for this
Oath of Loyalty business, and thinks that if
necromancers are planning to consolidate and strike
again they should fear his arcane might!
•
Berennock understands the appalling origins of Lake
Hasra, but feels that it is important to use the lake as
an opportunity rather than a constant reminder of a
tragic past.
•
Berennock has only known Captain Emad and
Tirandaz but a few weeks. He is paid well by the
Shaela River Trading Company, and has grown to
call them friends.
•
He is a passable chef, and he lives for the
appreciation of the crew after a well-cooked meal.
The typical crewmember can relate the following
information:
•
Captain Emad is a fair and generous captain, though
a little aloof. He’s always pushing books on the
sailors, but they are more interested in drinking and
women.
•
Tirandaz is a good friend and understands what hard
work is all about. The half-orc is demanding when
there’s work to be done, but generous with rounds of
ale when its time for revelry.
•
Most of the crew is uneasy, considering the
appalling origins of Lake Hasra, but the pay is good.
•
Berennock is a great asset for the crew, both as a chef
and a night pilot. The little gnome can really put
away the ale when its time for carousing.
•
The Red Witch is a finest ship ever in the history of
all things.
•
Many of the sailors sport lewd tattoos with the image
of scantily clad women dressed in red.
The Voyage
The voyage of the Red Witch is fairly uneventful,
during the daytime. A strong wind picks up during the
afternoon, and the sailors get a break from the rowing
that is normally part of their work. Berennock awakens
about an hour before sundown and begins to prepare the
evening meal, mainly consisting of spiced fish and
biscuits. As the sun goes down the sailors partake in some
libations and carousing before turning in. Berennock
summons up a strong wind using the favorable wind spell
(see DM Aid: New Rules), and he is basically the only one
on deck until the sun comes up in the morning. Likely
the PCs will wish to set watches.
Two events occur during the evening. One is
Tirandaz and a couple of sailors dumping cargo over the
side of the Red Witch. This occurs around 11 PM, in
modern parlance, and will likely occur during the PC’s
first watch (assuming a standard three watch system).
The other event that occurs is an attack by undead
creatures. This occurs around 1 AM, in modern parlance,
and will likely occur during the PC’s second watch
(assuming a standard three watch system).
Dumping Bodies
Tirandaz has accepted a large sum of money to take
cargo aboard the Red Witch, and toss it over the side near
the center of the Lake. What he does not know is that the
contents of this cargo are corpses, humans and
humanoids who have succumbed to a disease called the
Mark of the Black Hand.
PCs that succeed at a Spot check (DC 15) notice that
a few figures a moving about around the stern of the
deck. PCs who fall the Spot check can then attempt a
Listen check (DC 5) to hear the sound of cargo hitting
the surface of the water.
PCs who investigate will find Tirandaz and two
members of the crew dumping curious long crates over
the side of the ship. Tirandaz will sheepishly admit that
he took on this job to make some extra money, he doesn’t
know what’s in the crates or why he’s supposed to dump
them, and he doesn’t really care. He was afraid to let the
Captain know about this, since he knew Emad would
demand a large share of the payment.
Tirandaz will object, but not prevent the PCs from
opening up the crates. If they open the crate, read or
paraphrase the following:
Cracking open the crate you are immediately
confronted with a stomach-turning effluvia. Your
watering eyes fall upon a pile of blue blankets. You
briefly wonder how blankets could come to bear
BIS6-04 Face of Copper
Page 19
such a repugnant stench when you move them aside
to reveal the image of a recently deceased human
woman. Warped and twisted, you don’t have to
spend a moment in study to see that her sickly-pale
skin is covered in horrific black pock marks that
ooze forth greenish pus. You feel that you can’t
think of anything worse until you notice other
corpses in this crate, stuffed like sausages in this
wooden box.
Keep track of any PC that comes within 5 feet of one
of the crates. At the end of the adventure have them
make a Fortitude save (DC 15). If they fail they receive
the “Mark of the Black Hand” item on the AR.
Tirandaz will deny knowing of the contents of the
crates. If asked about whom it was that hired him,
Tirandaz will speak of a non-descript human male who
arranged the job. Payment was up front. He was
instructed to pick up these crates, and dump them into
the lake.
If told about this event, Captain Emad will be
furious. He vows to dismiss Tirandaz at the first
opportunity.
The Undead Attack
An unseen intelligence is directing the monsters of
Lake Hasra, and it wishes to destroy this ship. More on
this dark being will be revealed in further Bissel regional
scenarios. In the meantime, several undead are
dispatched to wreck havoc aboard the Red Witch.
APL 2 (EL 4)
� Advanced Lacedon Ranger (2): hp 33; see
Appendix 1.
APL 4 (EL 6)
� Advanced Spellstitched Lacedon Ranger (2):
hp 33; see Appendix 2.
� Shadow: hp 27; see Monster Manual, page 221.
APL 6 (EL 8)
� Advanced Spellstitched Lacedon Ranger (2):
hp 33; see Appendix 3.
� Wraith: hp 45; see Monster Manual, page 258.
� Quell (2): hp 45; see DM Aid: New Rules .
APL 8 (EL 10)
� Huge Water Necromental: hp 144; see
Appendix 4.
� Wraith: hp 45; see Monster Manual, page 258.
� Quell (4): hp 45; see DM Aid: New Rules .
APL 10 (EL 12)
� Huge Water Necromental: hp 144; see
Appendix 5.
� Dread Wraith: hp 144; see Monster Manual, page
258.
� Advanced Quell: hp 90; see Appendix 5.
APL 12 (EL 14)
� Huge Water Necromental (2): hp 144; see
Appendix 6.
� Dread Wraith (2): hp 144; see Monster Manual,
page 258.
� Advanced Quell (2): hp 90; see Appendix 6.
Tactics: At APLs 2 - 6, lacedons will swim to
opposite sides of the Red Witch and climb aboard in an
effort to catch whoever is on watch by surprise. Have the
PCs on watch roll opposed Spot checks against the
lacedon’s Hide checks and resolve surprise as normal.
The spellstitched lacedons have mage armor precast, one
will wade into combat while the other casts shocking
grasp with the intent of delivering the spell as part of a
claw attack. Then they will switch. The incorporeal
attacker (a shadow at APL 4, a wraith at APL 6) will wade
in as soon as possible, attacking from cover if possible.
The quells at APL 6 will attempt to shut down divine
casters on round one, though they will stay a fair distance
away.
At APLs 8 – 12, the water necromentals are hiding
beneath the ship. Unseen below the surface, they will
cause the ship to lean, forcing all PCs on deck to succeed
at a Balance check (DC 22) or fall into the water. PCs can
add +2 to this check due to the railing around the deck,
but PCs on the deck who were asleep when the
necromentals attacked apply a –2 to their check (no
check is needed to see if they wake up, that is assumed).
The necromentals attack PCs who fell into the water
while the wraith(s) wade in to attack, spring attacking as
possible. The quells will attempt to shut down divine
casters on round one, though they will stay a fair distance
away.
Development: No other events occur during the
night of the ship, though when morning comes the PCs
are in for a nasty surprise. Once morning of the second
day arrives, continue with Encounter Five.
ENCOUNTER 5: SNAKES ON A
BOAT
Estimated Time: 5 minutes
This encounter deals with the PCs arrival to a camp
of thieves and saboteurs located on the western edge of
Lake Hasra. The thieves and saboteurs are part of a crew
know as the Copperheads, who have a loose connection
to the Thieves’ Guild in Dountham. The Copperheads are
lead by Captain Malachar Pastesi, an honorable rogue
who sees himself as something of a freedom fighter.
Berennock, the Night Pilot on the Red Witch, is an
infiltrator from the Copperheads and has orders from
Captain Malachar to pilot the Red Witch toward the
Copperhead’s camp. Unbeknownst to the crew or the
BIS6-04 Face of Copper
Page 20
PCs, Berennock does exactly this. The signs of this
betrayal begin to occur right before sunrise. Determine
which PCs are awake at this point (likely those on “last
watch”), then read or paraphrase the following:
The sky begins to turn from black to a dark-blue
– indicating that the sun will soon crest over the
horizon to signal the start of a new day. The Red
Witch has begun to sail through a narrow finger of
the lake; you’d guess that about 50 feet separates
each side of the ship from the heavily forested shore
on either side of you. With a combination of both
skill at the rudder and an intense concentration on
his wind magic, Berennock threads the large
keelboat through the channel.
Lady Abia looks from shore to shore and speaks
with a detached voice, to no one in particular.
“I have seen this all in a vision. Now is the time
when we are to be betrayed.”
Allow the PCs a moment to digest that proclamation.
They may question Lady Abia about her vision, but she
cannot be more specific.
First Mate Tirandaz arrives on deck, looking
with narrow eyes at the landscape. His large hand
nervously floats around the scimitar attached to his
belt, but never touches the hilt.
There is a tight turn in the channel ahead, and
Berennock,
his
face
lined
with
intense
concentration, begins maneuvering the Red Witch
through it.
Ask the PCs who are awake and on deck for actions.
PCs may forgo their opportunity to watch the shore to go
awaken their sleeping fellows.
PCs that remain on deck, and succeed at a Spot
Check (DC 20) receive the following information:
As the Red Witch inches her way through the
turn in the channel, you spy that shore now
surrounds you on three sides!
If the PCs spot the trap, allow them a round of
actions to react. Regardless, Tirandaz notices it and tries
to warn his crew. Read or paraphrase the following:
The first mate Tirandaz cries out, “It’s a cul-de-
sac ahead!” Forest now surrounds the Red Witch on
three sides with no way out but backwards. The
shouts of scores of unseen voices come from the
trees all around the ship.
There is the sudden scent of ozone, and a figure
appears on deck. Wearing what appear to be simple
forester’s clothes, the intruder throws back the hood
of his black cloak to reveal a handsome Oeridian
face smeared with streaks of copper-colored paint. A
quick glance shows that his only visible weapon is
the rapier at his side.
PCs that succeed at a Spellcraft check (DC 29) can
tell that the figure arrived via a dimension door spell.
“Ahoy there,” the man says with a smile.
“Permission to… ah, be aboard.”
First Mate Tirandaz simply looks at the
stranger, still stunned by the surprise entrance.
“Easy there, friend. I’ll be requestin’ that you
keep yer hands off yer blades. I’m not here for
hurtin’ you or stealin’ yours, but my mates in the
trees will do what they can to protect me. I’m sure
yours would do the same.”
“Captain Malachar Pastesi, that’s the name. I am
here for an audience with the Lady Mediator. I’d like
the representative of the Margrave’s Council to tour
my humble camp and hear our pleas before this
Lake is given up to those voracious scallywags and
their purse-pinchin’ thugs. Of course, I don’t expect
the Lady to travel without her protectors, and once
our visit is completed we can all be on our way.”
“Now I’m not a man used to asking for what I
want, but I know that the Lady is no tool of the
merchants – and to be treated with honor.”
Captain Malachar Pastesi can relate the following
information, if questioned:
•
Captain Malachar Pastesi heads a crew of
“revolutionaries” called the Copperheads. If pressed,
Captain Malachar will admit that his men are mostly
thieves and saboteurs, but good men nonetheless.
•
Members of the Thieves’ Guild of Dountham meta-
org will recognize the name Malachar Pastesi as a
cell leader within the Thieves’ Guild. PC members of
this meta-org who succeed at a Bluff check (DC 15)
can transmit through innuendo and body language
that they are members of the Thieves’ Guild. Captain
Malachar will tell these PCs - again through
innuendo and body language - that he is here with
the blessing of the Thieves’ Guild’s leader.
•
Captain Malachar will insist that Lady Abia stay in
their camp for a just a day, and that she can be
escorted out by her protectors in the morning. He
needs Lady Abia to do more than hear his words; he
has to show her first hand the atrocities of the Shaela
River Trading Company.
•
If the PCs ask whether or not they have to give up
their weapons, Captain Malachar will scoff as if they
are feeble-minded. “Of course I expect you to keep
yer weapons – you’re here to be protectin’ the Lady.
And I expect you to protect yourself if attacked, just
as I expect my men to protect themselves if they are
attacked. But since we’re all under a flag of truce, I’m
not expectin’ any violence - if you catch my
meaning.”
BIS6-04 Face of Copper
Page 21
•
If asked, he will not admit that Berennock is one of
his men. The pilot is too valuable a plant to
compromise now. Captain Malachar will simply tell
the PCs that he manipulated the universe with his
reality-altering powers.
After allowing some interaction with the PCs and
Captain Malachar, Lady Abia will give her answer to his
request.
After a moment of quiet contemplation, Lady
Abia Sanoose finally speaks. “Captain Malachar,
while I do not agree with your methods – I foresee
no harm will befall me if I accept. I will visit your
camp and hear your appeal, but I must remind you
Captain: freedom and captivity are the same and
captors can quickly find themselves captives as they
are in fact the same.”
After a staring briefly at Lady Abia, Captain
Malachar’s only response to this is one word: “Huh.”
With a loud whistle, he then vanishes from sight.
The PCs have time to gather what belongings they
wish to bring with them - likely everything they’ve
brought on the adventure - before rowboats are sent to
pick them up. The rowboats are piloted by Copperheads -
men dressed very like Captain Malachar all with copper-
colored paint smeared in streaks across their faces.
Lady Abia will request help getting into the rowboat,
and once the PCs have boarded they will be rowed to the
shore to their visit of the Copperhead’s Camp. Captain
Emad will also be taken as a visitor to the camp. The crew
of the Red Witch, including first mate Tirandaz, will
remain on the boat with some Copperheads to keep them
company.
Once the PCs are onboard a rowboat with Lady Abia
making their way to shore, proceed to Encounter Six.
All APLs
� Captain Malachar Pastesi: Male human (Bos)
Brd10/DrdP2 (Bluff +17, Sense Motive +12); AL CG.
ENCOUNTER 6: WELCOME TO
CAMP COPPERHEAD
Estimated Time: 5 minute
This encounter deals with the PCs’ arrival the camp
on the shore of Lake Hasra where the Copperheads, a
gang of thieves and saboteurs, are based. The PCs tour the
camp and get a feeling for the grievances of the
Copperheads.
When you are ready to proceed, read or paraphrase
the following:
The Copperheads land the rowboats on the
shore where they are greeted by more of the thieves
garbed in the forester’s attire. You and your party,
including Lady Abia Sanoose, are escorted into a
clearing about 50 yards from the lake shore where a
number of tents mingle with what can only be
described as hastily-constructed shacks. A number
of men and women bustle about here, some working
at forging weaponry, others stoke cooking fires.
The Copperheads will provide the PCs will a
morning meal if they wish to partake. There is little time
before they are greeted by Captain Malachar, who is
ready to show them around his camp. However,
Malachar will be polite and allow the PCs to finish their
meal before conducting his tour. When the PCs are ready
to tour, read or paraphrase the following:
Captain Malachar begins to lead you around the
camp, which is much larger than you first realized.
Doing a quick count you’d guess that slightly less
than a hundred humans are camped here, with a
smattering of humanoids present as well. All told
you guess that the Copperheads number at about
120, and all seem combat-trained.
As he leads you around, Captain Malachar freely
admits to having orchestrated the disappearance of
supplies needed for Shaela River Trading Company’s
operation at New Clunther. He even introduces you
to a few of the saboteurs he’s used to delay ship
productions, and makes a veiled reference to his
willingness to begin open piracy on the lake to stop
ships if he has to.
Still, Malachar describes these crimes as small
compared to the larger crime that the Shaela River
Trading Company perpetrates on the common
people. In his view, the contracts of the Shaela River
Trading Company indenture a worker unfairly, and
wages are so low that few laborers can realize their
dream having a simple home to raise a family. Most
wind up indebted to Shaela River Trading Company,
thanks to the actuarial penalties ascribed by their
allies in the Church of Zilchus.
“But evidence of their greatest crime,” shouts
Captain Malachar, “lies dying in that shack right
over there. The Shaela River Trading Company has
been involved in a campaign to poison the common
man, anyone ready to fight against their avarice. The
casualties are inside, in agony from the poisons of
their avarice.”
You note that this shack is a great distance from
the rest of the camp, and as you approach a woman
exits. “Our healer,” says Captain Malachar, “Come I’ll
introduce you.” The woman wears a cloth bandana
over her nose and mouth, but you note immediately
that she is not like the other Copperheads in the
camp. She is dressed in blue and green clerical
robes, and ears with slight points peak from her
long, dark hair. As she approaches your group to a
speaking distance, she removes the bandana and you
recognize Mehri la’Feyvim, cleric of Geshtai.
BIS6-04 Face of Copper
Page 22
At this point, Mehri la’Feyvim can relate the
following information:
•
If accused of running a deception, Mehri will admit
that she has lied about not being involved in the
sabotage of the Shaela River Trading Company’s
operations in New Clunther. She claims it is for the
greater good, as she knows that the Shaela River
Trading
Company
is
deliberately
poisoning
commoners and using Lake Hasra to dispose of the
evidence.
•
The effects of the poison are quite disturbing: those
affected by it experience a great fever and soreness
about their body. Then black splotches appear on
their body. These splotches turn into seeping lesions
in a matter of days. Mehri is not sure how the poison
enters the system of the afflicted, but she has had
some success in treating the symptoms. However,
she’s had to bury three patients so far, for the poison
is ultimately fatal.
•
Mehri will admit to having contact with the Thieves’
Guild of Dountham in order to bring the
Copperheads here to combat the Shaela River
Trading Company’s efforts in New Clunther. She
will also admit that bringing Prwyn and the druids
from the Way of the Root to openly protest the
Shaela River Trading Company was her idea as well,
though Prwyn is unaware of the existence of the
Copperheads.
•
She will deny that the Church of Geshtai is involved
and that it is her alone that has been orchestrating
the resistance against the Shaela River Trading
Company’s efforts on Lake Hasra. She will claim that
she has been doing this to protect the sanctity of
Lake Hasra, though she has now found a higher
calling: finding a way to cure those who have been
poisoned by the Shaela River Trading Company.
If the PCs wish, they can enter the shack will the
sick are housed. If they do so, read or paraphrase the
following:
It is very dark in the shack where the sick are
housed, as think curtains block light from the few
windows constructing into this one room building.
About a dozen beds are pushed against either wall,
with all but two occupied by bodies clearly in agony.
Examining further you note the symptoms that
Mehri described, black splotches on the skin some
of which are seeping with a sickly pus.
Keep track of any PC who enters this building. At
the end of the adventure have them make a Fortitude
save (DC 15). If they fail they receive the “Mark of the
Black Hand” item on the AR.
PCs that played BIS6-02 Seeking Refuge will recognize
the symptoms as being the very same as those of the
“Mark of the Black Hand.” PCs may even know that the
afflicted are not being poisoned, but are under the effect
of some mysterious disease. Mehri will be receptive to
this idea, but will still believe that the Shaela River
Trading Company is involved. Captain Malachar will
refuse this idea, and insist that some type of poison is
being used. PCs that opened the crate in Encounter 4 will
recognize the bodies as having the same lesions, but will
not have an explanation.
After the tour, Lady Abia Sanoose (who has been
silent since entering the camp) will request some time to
meditate alone. Captain Malachar will lead the Lady and
the PCs to their quarters, a sturdy two-room shack with a
single, well-built door as the only entrance. The Lady will
request that one of the rooms be hers, and that she not be
disturbed as she meditates. The PCs are free to do
whatever they wish for the rest of the day, but are urged
to remember that guarding Lady Abia should be their
primary concern. For that reason they should remain in
the camp. As long as they remain in the camp they are in
no danger, and will be fed and the Copperheads will treat
PCs well and with respect.
The PCs may begin to hatch elaborate schemes to
escape the encampment. Don’t allow them to get bogged
down in this, as it will be time consuming and eat into
time needed for the rest of the adventure. Note that they
are always under watch by a Copperhead, one for each
PC. If a PC finds a reasonable method of leaving the
camp, then they can exit the adventure at this point. By
doing this they will miss out on the challenges and
rewards presented in the final parts of the module.
ENCOUNTER 7: BLADES IN
THE SHADOWS
Estimated Time: 45 minutes
This encounter occurs during the night that the PCs
stay in the Copperhead’s camp. At around midnight,
unknown assailants, members of a strange race, attack
Mehri la’Feyvim. Mehri spent most of the night tending
to the sick and diseased and was just leaving the camp’s
infirmary when she is ambushed. What motivation
Mehri’s assailants have in attacking her is unknown at
this point.
When attacked, Mehri flees for her life, getting close
to the shack where the PCs are staying. Depending on
the PCs’ location, they will need to make either Listen
checks or Spot checks to realize what’s going on.
Likely the PCs have set watches during their night
among the copperheads. Those awake and on watch at
around midnight (likely the second watch for most
parties) have them roll listen checks if they are inside
their shack. Awake PCs who succeed at a Listen check
(DC 8 + APL) hear a woman’s scream come from outside
the shack.
PCs standing watch outside the shack can also make
a Spot check in addition to the listen check described
BIS6-04 Face of Copper
Page 23
above. Awake PCs who succeed at a Spot check (DC 12 +
APL) she the form of a woman in the shadows running
toward their shack. They then see the flash of a blade and
see her form fall to the ground.
Refer to DM Aid: Map #4 –Final Combat. The PCs exit
the shack at the appropriate spot. Mehri la’Feyvim,
unconscious but not dead, lies bleeding in a square
adjacent to both assailants (assuming there are two
combatants). Once the PCs move to investigate, read or
paraphrase the following:
The unknown assailant who struck at the
woman appears to be a bald human man dressed in
chain shirt armor and wielding a wicked looking
falchion. Once he notices you, he steels himself
ready for battle. You note the symbol of a black lotus
blossom hanging on a pendant around his neck. You
are surprised when your foe gives you a look of
determination, and a number of curious glowing
symbols appear around your foe’s head, circling in a
strange arcane orbit.
APL 2 (EL 3)
� Duskwatcher Grunt: hp 24; see Appendix 1.
APL 4 (EL 5)
� Duskwatcher Grunt (2): hp 24; see Appendix 2.
APL 6 (EL 7)
� Duskwatcher Soldier (2): hp 38; see Appendix
3.
APL 8 (EL 9)
� Duskwatcher Specialist (2): hp 50; see
Appendix 4.
APL 10 (EL 11)
� Duskwatcher Officer (2): hp 62; see Appendix
5.
APL 12 (EL 13)
� Duskwatcher Veteran (2): hp 105; see
Appendix 6.
Tactics: If the Illumian(s) are not engaged in melee
within the first round of combat, their action is to slay
Mehri la’Feyvim. Otherwise, their tactics are simple,
utilizing buffs when appropriate, though a number of
their spells have been precast. Otherwise they chop away
with their falchions, focusing on PCs who pose the
greatest threat first.
The Illumians fight to the death. If the PCs
somehow find a way to subdue the Illumians in order to
question them, they bite down on a special false tooth
that releases an instantly fatal poison.
Treasure:
APL 2: L: 19 gp, C: 0 gp, M: amulet of natural armor +1
(166 gp), Illumian translation of March Palantine (16
gp)
APL 4: L: 38 gp, C: 0 gp, M: amulet of natural armor +1
x2 (332 gp), Illumian translation of March Palantine x2
(32 gp)
APL 6: L: 52 gp, C: 0 gp, M: amulet of natural armor +1
x2 (332 gp), cloak of resistance +1 x2 (166 gp), wand of
cure light wounds (20 charges) x2 (50 gp), Illumian
translation of March Palantine x2 (32 gp)
APL 8: L: 3 gp, C: 0 gp, M: +1 falchion x2 (394 gp), +1
chain shirt x2 (208 gp), amulet of natural armor +1 x2
(332 gp), cloak of resistance +1 x2 (166 gp), wand of cure
light wounds (20 charges) x2 (50 gp), Illumian
translation of March Palantine x2 (32 gp)
APL 10: L: 3 gp, C: 0 gp, M: +1 falchion x2 (394 gp), +1
mithral breastplate x2 (866 gp), amulet of natural armor
+1 x2 (332 gp), cloak of resistance +1 x2 (166 gp), wand
of cure light wounds (20 charges) x2 (50 gp), wand of
silence (10 charges) x2 (750 gp), Illumian translation of
March Palantine x2 (32 gp)
APL 12: L: 3 gp, C: 0 gp, M: +1 keen falchion x2 (1394
gp), +2 mithral breastplate x2 (1366 gp), amulet of
natural armor +1 x2 (332 gp), cloak of resistance +1 x2
(166 gp), wand of cure light wounds (20 charges) x2 (50
gp), wand of silence (10 charges) x2 (750 gp), Illumian
translation of March Palantine x2 (32 gp)
Development: When the last Illumian dies it lets
out a final utterance, a process by which a dead illumian
releases the stored magical language that makes up its
existence. During the final utterance, strange ululating
Illumian syllables – usually gibberish, but occasionally a
prophetic phrase or a final curse on the Illumian’s
enemies - emanates from the Illumian’s body. In this
case, the final utterance could be a grave importance to
the PCs. Unfortunately, it’s likely that none of the PCs
posses an understanding of the Illumian language.
As your foe falls dead to your feet you begin to
hear words, strangely disembodied but nonetheless
emanating from your fallen enemy. A mere whisper
at first, the bizarre and arcane syllables fill you with
a sense of awe, and of dread.
If a PC has some ability to comprehend the Illumian
language (likely through some magical effect) read the
following:
The translation of the words comes to you as
your listen, though the meaning is not as certain.
Crumbling to dust, rusted and weak
The Rook tumbles to the ground
Ruined, broken, lifeless, silent.
The legacy of the Black casts long shadows
From the mountains to the dale, yet the darkest
Shadows are cast from the brightest of lights.
BIS6-04 Face of Copper
Page 24
Fear follows pain, justice follows fear. The eyes
of us
All wait for your death. It will not be long now.
If Mehri survived, she will not know anything of her
attackers, and will not be able to identify even what race
they were. She has no idea why they attacked her. If PCs
were able to save Mehri they receive the Favor of Mehri
la’Feyvim item on their AR.
Once the PCs have disposed of their opponents,
proceed to Encounter 8.
ENCOUNTER 8: PALAVER? I
HARDLY KNEW HER!
Estimated Time: 15 minutes
In this encounter, Lady Abia Sanoose shares a meal
in the camp of the Copperheads, and they have a brief
meeting with representatives of both sides of the conflict
around Lake Hasra. The PCs have a chance to voice their
opinions about the matter. This encounter takes place on
the morning after coming to the Copperhead’s camp.
Just as the first sunrays cross over the horizon,
Lady Abia Sanoose is up and outside going through
what appears to be some sort of ritualistic exercise
routine. Her movements are slow and fluid and
seem to push the boundaries of human flexibility.
Once she has finished, Lady Abia announces
that it would be wise to get a morning meal before
departing this place.
The PCs may be in more of a hurry that Lady Abia to
depart. Do not allow them to pressure Lady Abia into
leaving early, if necessary the noblewoman will insist on
having a meal and one last appraisal of the people here.
When the matter is settled, read or paraphrase the
following:
You accompany the Lady Abia toward a large
pavilion where the Copperheads share in meals. The
scents of smoked meats and fresh breads are
immediately perceptible within a 20-yard radius of
the pavilion. Coming under the tent, you note that
only about a quarter of the camps population is here.
Most of them bow low with deference at the
approach of Lady Abia, and many of them give you
and your companions looks of respect.
A few minutes after you are seated and enjoying
your food you are joined by Captain Malachar,
leader of the Copperheads. He pulls up a chair and
begins to speak: “Beggin’ your pardon milady, but
you can be seein’ the damages that the Shaela River
Trading Company has caused this lake. They only
exist line their silk coated pockets by exploitin’ Lake
Hasra and the decent folk they’ve deceived into
signin’ away their freedom. Surely you see that?”
“This is nonsense,” says another voice, this one
belonging to the well-mannered Captain Emad,
captain of the Red Witch of Pellak. He continues:
“This man is a brigand and a rogue. The Shaela River
Trading Company is providing jobs and wages to
those who need them most. They’re developing this
lake into a place of prosperity for the March of
Bissel. I may be a newcomer to these lands, but I was
under the impression that Bissel survived through
trade. The honest workers of New Clunther
shouldn’t have to suffer in fear of these so-called
Copperheads.”
Lady Abia ponders the words of both men
before locking her gaze on you. She speaks saying,
“You have been my traveling escorts for only a short
while, but I have come to value your company. What
do you make of the dispute here?”
Lady Abia will be interested in hearing from each
PC, no matter how dense they may be. Have each player
give their PC’s opinion of the matter; let no one slide by
without providing a comment.
If time allows, have Lady Abia respond to the PC’s
comments with arguments of her own. In each case, she
will play devil’s advocate and argue the opposite view of
the PC. A successful Sense Motive check (DC 18) allows
the PC to know Lady Abia may hold what she is saying as
her own views, but that she is merely playing devil’s
advocate.
Below is listed some talking points for each side of
the dispute:
In favor of the Shaela River Trading Company:
•
Trade drives Bissel’s economy. Without a steady flow
of goods traversing the lands, all Bissel’s people, rich
or poor, will suffer the consequences. The efforts of
the Shaela River Trading Company in New Clunther
will stimulate trade quickly in the sluggish post-war
market.
•
The efforts of the Shaela River Trading Company are
providing jobs for close to 200 people at this point.
Loriti Lorgrave cautiously estimates that within a
year the population of New Clunther could
quintuple if the shipping business is allowed to go
forward. A post-war Bissel needs new opportunities
for its people if it is to recover.
•
The dumping of dead bodies into the lake is
obviously a distasteful practice, and probably
something that has gone on without the consent or
knowledge of the leaders of New Clunther. If they
knew the practice, I’m sure they would make sure
that it did not continue.
•
Obviously Lake Hasra is to be respected and revered,
but keeping the lake a monument while the people
of Bissel starve is a ludicrous position. Every effort to
contribute to the prosperity of the people must take
BIS6-04 Face of Copper
Page 25
priority over conserving the lake as some kind of
sentimental monument.
Against the Shaela River Trading Company:
•
Trade through the March doesn’t depend on the
shipping activities in New Clunther. The Shaela
River Trading Company can find alternative trading
routes.
•
The future that the Shaela River Trading Company
presents to the common people is one of indentured
servitude. Most peasants won’t ever see their dream
of having a home since their wages are too small and
they’ll be far too indebted to the Company store.
•
Lake Hasra is the result of a cataclysm that caused
the death of close to 3000 people. Developing the
lake for mercantile gain is an insult to the memory of
the dead.
•
Using the lake as a dumping ground for the dead
peasants exploited by the Shaela River Trading
Company is indicative of the disrespect the
merchants feel toward Lake Hasra.
Once you have gotten the views of all the PCs, it’s
time to leave Camp Copperhead. Captain Malachar will
order his men to help the Red Witch out of the cul-de-sac -
at which point, Captain Emad will pilot the ship back to
New Clunther. Proceed to the Conclusion.
CONCLUSION: END OF THE
ROAD
Estimated Time: 5 minutes
The conclusion in this adventure is very dependant
on what the PCs do after their voyage on the Red Witch of
Pellak.
Having completed your voyage on the Red
Witch, Lady Abia turns to you, her usual blank stare
instead a thoughtful look. “I believe I have gathered
all the information I need to make a reasonable
recommendation to the Margrave’s Council. Would
your group be available to escort me back to
Thornward?”
The PCs are free to decline or not. Lady Abia will not
comment on the content of her recommendation.
If the PCs wish to let Holy Clerk Loriti Lorgrave
know that her ships are being used to dump diseased
bodies into Lake Hasra, read or paraphrase the following:
The Holy Clerk narrows her eyes, obviously
angered by the information you have presented to
her. “This is the most distasteful corruption of my
mission here. I will deal with this internally.
Discuss this information with no one else.”
If the PCs decide to reveal to any authority figures
(i.e. local barons, Army officers, direct line to Heironeous
himself) the information; to wit, that diseased bodies are
being dumped into Lake Hasra off Shaela River Trading
Company ships, then the PCs receive the Sued! item on
the AR.
When all is said and done, read or paraphrase the
following:
Your time in New Clunther at an end, you can’t
help but wonder at the future of the dispute. New
Clunther may become a new battleground between
rival factions, or the issue may be resolved and the
community becomes a beacon of hope during the
reconstruction of the march. Hopefully Bissel’s
leaders will steer the ship of state on the right
course.
The End
EXPERIENCE POINT
SUMMARY
To award experience for this adventure, add up the
values for the objectives accomplished. Then assign the
experience award. Award the total value (objectives plus
roleplaying) to each character.
Encounter 1: The Lady… or the Outsider?
Defeat Juniphel OR Defeat Extraplanar pursuer
APL 2: 150 xp
APL 4: 210 xp
APL 6: 270 xp
APL 8: 330 xp
APL 10: 390 xp
APL 12: 450 xp
Encounter 4: Come Aboard – We’re Expecting
You
Defeat the undead attackers
APL 2: 120 xp
APL 4: 180 xp
APL 6: 240 xp
APL 8: 300 xp
APL 10: 360 xp
APL 12: 420 xp
Encounter 7: Blades in the Shadows
Defeat the Illumians
APL 2: 90 xp
APL 4: 150 xp
APL 6: 210 xp
APL 8: 270 xp
APL 10: 330 xp
APL 12: 390 xp
BIS6-04 Face of Copper
Page 26
Story Award
Prevent Mehri la’Feyvim from being killed by the
illumians
APL 2: 45 xp
APL 4: 68 xp
APL 6: 90 xp
APL 8: 113 xp
APL 10: 135 xp
APL 12: 158 xp
General Role-play award
APL 2: 45 xp
APL 4: 67 xp
APL 6: 90 xp
APL 8: 112 xp
APL 10: 135 xp
APL 12: 157 xp
Total possible experience
APL 2: 450 xp.
APL 4: 675 xp.
APL 6: 900 xp.
APL 8: 1,125 xp.
APL 10: 1,350 xp.
APL 12: 1,575 xp.
TREASURE SUMMARY
During an adventure, characters encounter treasure,
usually finding it in the possession of their foes. Every
encounter that features treasure has a “treasure” section
within the encounter description, giving information
about the loot, coins, and magic items that make up the
encounter’s treasure.
The loot total is the number of gold pieces each
character gains if the foes are plundered of all their
earthly possessions. Looting the bodies takes at least 10
minutes per every 5 enemies, and if the characters cannot
take the time to loot the bodies, they do not gain this
gold. If you feel it is reasonable that characters can go
back to loot the bodies, and those bodies are there (i.e.,
not carted off by dungeon scavengers, removed from the
scene by the local watch, and so on), characters may
return to retrieve loot. If the characters do not loot the
body, the gold piece value for the loot is subtracted from
the encounter totals given below.
The coin total is the number of gold pieces each
character gains if they take the coin available. A normal
adventuring party can usually gather this wealth in a
round or so. If for some reason, they pass up this
treasure, the coin total is subtracted from the encounter
totals given below.
Next, the magic items are listed. Magic item
treasure is the hardest to adjudicate, because they are
varied and because characters may want to use them
during the adventure. Many times characters must cast
identify, analyze dweomer or similar spell to determine
what the item does and how to activate it. Other times
they may attempt to use the item blindly. If the magic
item is consumable (a potion, scroll, magic bolts, etc.) and
the item is used before the end of the adventure, its total
is subtracted from the adventure totals below.
Once you have subtracted the value for unclaimed
treasure from each encounter add it up and that is the
number of gold pieces a characters total and coin value
increase at the end of the adventure. Write the total in
the GP Gained field of the adventure certificate. Because
this is a Regional adventure, characters may spend
additional Time Units to practice professions or create
items immediately after the adventure so this total may
be modified by other circumstances.
L = Looted gear from enemy; C = Coin, Gems,
Jewelry, and other valuables; M = Magic Items.
Encounter 1: The Lady… or the Outsider?
APL 2: L: 26 gp, C: 0 gp, M: ring of protection +1 (166
gp), vest of resistance +1 (83 gp), The Necro-Maglona (33
gp)
APL 4: L: 4 gp, C: 15 gp, M: mithral shirt (183 gp), ring
of protection +1 (166 gp), +1 scimitar (385 gp), vest of
resistance +1 (83 gp), The Necro-Maglona (33 gp)
APL 6: L: 4 gp, C: 23 gp, M: +1 mithral shirt (175 gp),
ring of protection +1 (166 gp), +1 scimitar (192 gp), vest
of resistance +2 (333 gp), wand of inflict light wounds (62
gp), The Necro-Maglona (33 gp)
APL 8: L: 4 gp, C: 6 gp, M: +2 mithral shirt (425 gp),
ring of protection +1 (166 gp), brooch of shielding (125
gp), cloak of charisma +2 (333 gp), +1 scimitar (192 gp),
vest of resistance +2 (333 gp), wand of inflict light wounds
(62 gp), The Necro-Maglona (33 gp)
APL 10: L: 79 gp, C: 6 gp, M: +2 mithral shirt (425 gp),
ring of protection +1 (166 gp), brooch of shielding (125
gp), cloak of charisma +4 (1333 gp), +1 scimitar (192 gp),
vest of resistance +2 (333 gp), wand of inflict light wounds
(62 gp), arcane scroll of animate dead (87 gp), The Necro-
Maglona (33 gp)
APL 12: L: 79 gp, C: 15 gp, M: +3 mithral shirt (841
gp), ring of protection +1 (166 gp), brooch of shielding
(125 gp), cloak of charisma +4 (1333 gp), +1 scimitar
(192 gp), vest of resistance +3 (750 gp), wand of inflict
light wounds (62 gp), arcane scroll of animate dead (87
gp), dusty rose prism ioun stone (416 gp), ring of force
shield (708 gp), The Necro-Maglona (33 gp)
Encounter 4: Come Aboard – We’re Expecting
You
APL 2: L: 0 gp, C: 100 gp, M: 0 gp.
APL 4: L: 0 gp, C: 200 gp, M: 0 gp.
APL 6: L: 0 gp, C: 300 gp, M: 0 gp.
APL 8: L: 0 gp, C: 400 gp, M: 0 gp.
APL 10: L: 0 gp, C: 500 gp, M: 0 gp.
APL 12: L: 0 gp, C: 600 gp, M: 0 gp.
BIS6-04 Face of Copper
Page 27
Encounter 7: Blades in the Shadows
APL 2: L: 19 gp, C: 0 gp, M: amulet of natural armor +1
(166 gp), Illumian translation of March Palantine (16
gp)
APL 4: L: 38 gp, C: 0 gp, M: amulet of natural armor +1
x2 (332 gp), Illumian translation of March Palantine x2
(32 gp)
APL 6: L: 52 gp, C: 0 gp, M: amulet of natural armor +1
x2 (332 gp), cloak of resistance +1 x2 (166 gp), wand of
cure light wounds (20 charges) x2 (50 gp), Illumian
translation of March Palantine x2 (32 gp)
APL 8: L: 3 gp, C: 0 gp, M: +1 falchion x2 (394 gp), +1
chain shirt x2 (208 gp), amulet of natural armor +1 x2
(332 gp), cloak of resistance +1 x2 (166 gp), wand of cure
light wounds (20 charges) x2 (50 gp), Illumian
translation of March Palantine x2 (32 gp)
APL 10: L: 3 gp, C: 0 gp, M: +1 falchion x2 (394 gp), +1
mithral breastplate x2 (866 gp), amulet of natural armor
+1 x2 (332 gp), cloak of resistance +1 x2 (166 gp), wand
of cure light wounds (20 charges) x2 (50 gp), wand of
silence (10 charges) x2 (750 gp), Illumian translation of
March Palantine x2 (32 gp)
APL 12: L: 3 gp, C: 0 gp, M: +1 keen falchion x2 (1394
gp), +2 mithral breastplate x2 (1366 gp), amulet of
natural armor +1 x2 (332 gp), cloak of resistance +1 x2
(166 gp), wand of cure light wounds (20 charges) x2 (50
gp), wand of silence (10 charges) x2 (750 gp), Illumian
translation of March Palantine x2 (32 gp)
Total Possible Treasure (Maximum Reward
Allowed)
APL 2: L: 45 gp, C: 100 gp, M: 464 gp – Total: 609 gp
(450 gp).
APL 4: L: 42 gp, C: 215 gp, M: 1,214 gp – Total: 1,471
gp (650 gp).
APL 6: L: 56 gp, C: 323 gp, M: 1,541 gp – Total: 1,920
gp (900 gp).
APL 8: L: 7 gp, C: 406 gp, M: 2,851 gp – Total: 3,264
gp (1,300 gp).
APL 10: L: 82 gp, C: 506 gp, M: 5,346 gp – Total: 5,934
gp (2,300 gp).
APL 12: L: 82 gp, C: 615 gp, M: 8,803 gp – Total: 9,500
gp (3,300 gp).
ITEMS FOR THE ADVENTURE
RECORD
Special
� Parish Connection: A current member of the
Church of Fharlanghn, Geshtai, Rao, Zilchus or Order of
the Serene Thought metaorganization at the beginning of
this adventure, you have done a great service by helping
to solve the dispute at Lake Hasra.
Connections in your organization (for Church
members) grant you access (Frequency: Regional) to
purchase the following items: vest of resistance +1 to +3
(Complete Arcane), cloak of charisma +4, wand of silence (CL
3rd). You also gain access to the Sanctify Water feat
(Stormwrack).
Connections in your organization (for the Order of
the Serene Thought members) grant you access
(Frequency: Regional) to purchase the following items:
vest of resistance +1 to +2 (Complete Arcane), brooch of
shielding, ioun stone (dusty rose prism), ring of force shield. You
also gain access to the Curling Wave Strike feat
(Stormwrack).
� Honor Among Thieves: A current member of the
Thieves Guild of Dountham metaorganization at the
beginning of this adventure, you have made contact with
the Copperhead faction of the guild, who grant you
access (Frequency: Regional) to purchase the following
items: mithral chain shirt, +1 to +3 mithral chain shirt,
brooch of shielding, ring of force shield. You also gain access
to the Aquatic Shot feat (Stormwrack).
� Favor of Mehri la’Feyvim: You have saved the life of
Waterbearer Mehri la’Feyvim, and she is eager to help
you in the future. If your PC becomes infected with the
Mark of the Black Hand, then you can spend this favor to
move your PC back to Stage 1 of the disease no matter
which stage you are currently at. Mark this favor as
USED when it is expended.
� The Necro-Maglona: These strange scrolls detail a
number of horrid necromantic rituals and are likely
written in Evard’s own hand. By spending 2 additional
TUs to study these scrolls, you gain access to one of the
following feats: Black Lore of Moil (Complete Arcane) or
Tomb-Tainted Soul (Libris Mortis). You must keep the
scrolls with you at all times if you wish to use the benefits
of these feats. As an alternative, you can turn in these
scrolls over to the Nightwatch as proof of your fervent
hatred for necromancers. In return, the Nightwatch
offers you special training. By spending 2 additional TUs
studying with Nightwatch officers, you gain access to
one of the following feats: Sacred Vitality or Energize
Spell (Libris Mortis). Market Price: 400 gp. Weight: –.
� Illumian Translation of March Palantine: This
strange book seems to be a copy of the famous history of
Bissel translated into the complex language of the
Illumians. By spending 2 additional TUs, you may spend
skill points to learn the Speak Language [Illumian] skill.
Market Price: 200 gp; Weight: 3 lbs.
� Sued: In direct violation of your non-disclosure
clause, you have informed notable authority figures of
specific instances that occurred aboard a ship operated by
the Shaela River Trading Company – which then
formally brings suit against you before a lawful
magistrate. You immediately lose 2 additional TUs and
200 gp in punitive damages unless you succeed at a
Diplomacy check (DC 25), in which case you only lose 1
additional TU (no gp loss).
� Mark of the Black Hand:
BIS6-04 Face of Copper
Page 28
You have been stricken by a mysterious ailment that
has been creeping across the March of Bissel. Rumor has
it that this illness is the final legacy of Evard the
Necromancer.
You immediately begin at Stage 1 of this disease. At
the end of each adventure, you must succeed at a Fort
save (DC 15) or progress to the next stage of the illness.
This should be noted on the Adventure Record for which
you fail the save as well as to the right. The effects of the
stages are cumulative.
This illness does not affect characters that are
immune to magical diseases (such as paladins with the
divine health class ability). Currently, it can only be
successfully removed by the most powerful of magics
(wish or miracle).
The various stages of the disease are listed to the
right:
Stage 1: Your skin is covered in small black pocks
that resemble hands. This gives you a -2 penalty to all
Gather Information and Diplomacy checks if they are
visible (not masked by illusions or disguises). The pocks
radiate slight conjuration magic.
Stage 2: More of the pocks appear on your skin. You
become heat-intolerant from the disease. You take a -4
penalty on all saving throws against heat or fire.
Advanced to Stage 2 on Adventure Record _______
Stage 3: The pocks ooze greenish puss that smells
like decaying flesh. Living creatures within 5 feet of this
PC must succeed on a Fort save (DC 10) or be sickened
for 1d4 minutes. The pocks now radiate moderate
conjuration magic.
Advanced to Stage 3 on Adventure Record _______
Stage 4: The whites of your eyes turn a sickly yellow.
You become light-sensitive, dazzled in bright sunlight or
within the radius of a daylight spell.
Advanced to Stage 4 on Adventure Record _______
Stage 5: Your skin takes on a dull, pallid appearance,
and your joints stiffen. Being reduced to below 50% of
your maximum hp automatically causes you to become
fatigued. The pocks now radiate strong conjuration
magic.
Advanced to Stage 5 on Adventure Record _______
Stage 6: Contact the Bissel Triad if you reach this
stage. Your PC is removed from play until further notice.
Advanced to Stage 6 on Adventure Record _______
Item Access
APL 2:
•
Illumian Translation of March Palantine (Adventure; See
Above)
•
The Necro-Maglona (Adventure; See Above)
•
Vest of Resistance +1 (Adventure; Complete Arcane)
APL 4 (all of APL 2 plus the following):
•
Mithral Chain Shirt (Adventure; Dungeon Master’s
Guide)
APL 6 (all of APLs 2, 4 plus the following):
•
+1 Mithral Chain Shirt (Adventure; Dungeon Master’s
Guide)
•
Vest of Resistance +2 (Adventure; Complete Arcane)
•
Wand of Cure Light Wounds (CL 1st; Adventure;
Dungeon Master’s Guide)
•
Wand of Inflict Light Wounds (CL 1st; Adventure;
Dungeon Master’s Guide)
APL 8 (all of APLs 2, 4, 6 plus the following):
•
+2 Mithral Chain Shirt (Adventure; Dungeon Master’s
Guide)
•
Brooch of Shielding (Adventure; Dungeon Master’s Guide)
APL 10 (all of APLs 2, 4, 6, 8 plus the following):
•
+1 Mithral Breastplate (Adventure; Dungeon Master’s
Guide)
•
Arcane Scroll of Animate Dead (CL 7th; Adventure;
Dungeon Master’s Guide)
•
Cloak of Charisma +4 (Adventure; Dungeon Master’s
Guide)
•
Wand of Silence (CL 3rd; Adventure; Dungeon Master’s
Guide)
APL 12 (all of APLs 2, 4, 6, 8, 10 plus the following):
•
+1 Keen Falchion (Adventure; Dungeon Master’s Guide)
•
+2 Mithral Breastplate (Adventure; Dungeon Master’s
Guide)
•
+3 Mithral Chain Shirt (Adventure; Dungeon Master’s
Guide)
•
Ioun Stone, Dusty Rose Prism (Adventure; Dungeon
Master’s Guide)
•
Ring of Force Shield (Adventure; Dungeon Master’s Guide)
•
Vest of Resistance +3 (Adventure; Complete Arcane)
BIS6-04 Face of Copper
Page 29
BIS6-04 Face of Copper
Page 30
APPENDIX 1 – APL 2
ENCOUNTER 1
Juniphel, Female human DrN5: Medium humanoid
(human); CR 5; HD 5d6+15; hp 37; Init +5; Spd 30 ft.; AC
17, touch 13, flat-footed 15 (+4 armor, +2 Dex, +1
deflection); Base Atk/Grp: +2/+3; Atk +3 melee touch
(charnal touch) or +3 melee (1d6/18-20 x2, scimitar) or +3
ranged (1d8/19-20 x2, light crossbow); Full Atk: +3 melee
touch (charnal touch) or +3 melee (1d6/18-20 x2,
scimitar) or +3 ranged (1d8/19-20 x2, light crossbow); SA
charnal touch, negative energy burst 1/day, fear aura; SQ
rebuke undead, lich body, mental bastion, spells; AL NE;
SV Fort +4, Ref +2, Will +3; Str 12, Dex 12, Con 16, Int 10,
Wis 8, Cha 16.
Skills & Feats: Bluff +11, Concentration +11,
Decipher Script +2, Knowledge [arcana] +2, Knowledge
[religion] +2, Spellcraft +2; Improved Initiative, Tomb-
Tainted Soul*
Charnel Touch (Su): Negative energy flows
through a dread necromancer’s body, concentrating in
her hands. At will, but no more than once per round, she
can make a melee touch attack against a living foe that
deals 1d8 points of damage, +1 per four class levels. This
touch heals undead creatures, restoring 1 hit point per
touch, +1 per four class levels.
A dread necromancer can use the spectral hand spell
to deliver this attack from a distance.
Rebuke Undead (Su): A dread necromancer can
rebuke or command undead creatures by channeling
negative energy through her body. See the cleric class
feature described on page 33 of the Player’s Handbook.
Lich Body: Starting at 2nd level, a dread
necromancer begins her journey into undeath. The first
symptom is her body’s increased resilience to physical
harm. She gains DR 2/bludgeoning and magic. As the
dread necromancer increases in level, this DR increases
in effectiveness, to DR 4 at 7th level, DR 6 at 11th level,
and DR 8 at 15th level.
Negative Energy Burst (Su): Beginning at 3rd
level, a dread necromancer gains the ability to emit a
burst of negative energy from her body, harming living
creatures within 5 feet of her. This burst deals 1d4 points
of damage per class level. A successful Will save (DC 10 +
½ her class level + Cha modifier) reduces damage by half.
Undead creatures within this burst are healed the same
amount of hit points as the damage she deals to living
creatures. A dread necromancer can use this ability once
per day at 3rd level, and one additional time per day for
every five levels she attains beyond third (2/day at 8th
level, 3/day at 13th level, and 4/day at 18th level).
Advanced Learning (Ex): At 4th level, a dread
necromancer can add a new spell to her list, representing
the result of personal study and experimentation. The
spell must be a cleric or wizard spell of the necromancy
school, and of a level no higher than that of the highest-
level spell the dread necromancer already knows. Once a
new spell is selected, it is added to that dread
necromancer’s spell list and can be cast just like any other
spell she knows. If a spell is both a cleric spell and a
wizard spell, use the lower of the two spell levels (when
different) to determine what level the spell is for a dread
necromancer.
A dread necromancer gains an additional new spell
at 8th, 12th, 16th, and 20th level.
Juniphel has used her Advanced Learning to gain the
spell desiccate at 4th level.
Mental Bastion: Starting at 4th level, a dread
necromancer gains a +2 bonus on saving throws made to
resist sleep, stunning, paralysis, poison, or disease. This
bonus increases to +4 at 14th level.
Fear Aura: Beginning at 5th level, a dread
necromancer radiates a 5-foot-radius aura as a free action.
Enemies in the area must succeed on a Will save (DC 10 +
½ her class level + her Cha modifier) or become shaken.
A creature who successfully saves cannot be affected by
that dread necromancer’s fear aura for 24 hours.
Languages: Common.
Dread Necromancer Spells Known (6/4; base DC = 13 +
spell level): 1st – bane, bestow wound*, cause fearN, chill
touchN, detect magic, detect undead, doomN, hide from undead,
inflict light woundsN, ray of enfeeblementN, summon undead I*,
undetectable alignment, undetectable alignment. 2nd –
blindness/deafnessN, command undeadN, darkness, death knellN,
desiccate*N, false lifeN, false lifeN, gentle reposeN, ghoul touchN,
inflict moderate woundsN, scareN, spectral handN, summon
swarm, summon undead II*.
Possessions: potion of barkskin +2, potion of cat's grace, ring
of protection +1, wand of disintegration (1 charge), explorer's
outfit, masterwork chain shirt, light crossbow, 20 bolts,
dagger, spell component pouch, scimitar, vest of
resistance +1, strange scrolls (the Necro-Maglona)
Power-Up Suite (barkskin, cat’s grace (9 rounds),
false life, undetectable alignment) – hp 48; Init +7; AC
21, touch 15, flat-footed 17 (+4 armor, +4 Dex, +1
deflection, +2 natural); Atk +3 melee touch (charnal
touch) or +3 melee (1d6/18-20 x2, scimitar) or +5 ranged
(1d8/19-20 x2, light crossbow); Full Atk: +3 melee touch
(charnal touch) or +3 melee (1d6/18-20 x2, scimitar) or +5
ranged (1d8/19-20 x2, light crossbow); SV Ref +4; Dex 16.
BIS6-04 Face of Copper
Page 31
ENCOUNTER 4
Advanced Lacedon Ranger (aquatic ghoul): Medium
undead (aquatic); CR 2; HD 3d12+1d8; hp 33; Init +2; Spd
30 ft., swim 30 ft.; AC 15, touch 13, flat-footed 12 (+3 Dex,
+2 natural); Base Atk/Grp: +2/+3; Atk +3 melee (1d6+1
plus paralysis, bite); Full Atk: +3 melee (1d6+1 plus
paralysis, bite), and +1/+1 melee (1d3 plus paralysis, 2
claws); SA ghoul fever, paralysis; SQ darkvision 60 ft.,
undead traits, +2 turn resistance, favored enemy (human),
wild empathy +0; AL CE; SV Fort +3, Ref +5, Will +5; Str
13, Dex 16, Con -, Int 13, Wis 14, Cha 12
Skills & Feats: Balance +6, Climb +8, Hide +9, Jump
+5, Move Silently +9, Spot +7, Survival +3; Multiattack,
Ability Focus (Paralysis), Track
Ghoul Fever (Su): Disease – bite, Fortitude DC 15,
incubation period 1 day, damage 1d3 Con and 1d3 Dex.
The save DC is Charisma-based.
An afflicted humanoid who dies of ghoul fever rises
as a ghoul the next midnight. A humanoid who rises as a
ghoul in this way retains none of the abilities it possessed
in life. It is not under the control of any other ghouls, but
it hungers for the flesh of the living and behaves like a
normal ghoul in all respects. A humanoid of 4 Hit Dice or
more rises as a ghast, not a ghoul.
Paralysis (Ex): Those hit by a ghoul’s bite or claw
attack must succeed on a DC 14 Fortitude save or be
paralyzed for 1d4+1 rounds. Elves have immunity to this
paralysis. The save DC is Charisma-based.
Languages: Common.
ENCOUNTER 7
Duskwatcher Grunt, Male Illumian Ftr2/Clr1 of
Xan Yae: Medium humanoid (human); CR 3; HD
1d8+2d10+3; hp 24; Init +5; Spd 30 ft.; AC 16, touch 12,
flat-footed 15 (+1 Dex, +4 armor, +1 natural); Base
Atk/Grp: +2/+5; Atk +7 melee (2d4+6 18-20/x2,
masterwork falchion); Full Atk: +7 melee (2d4+6 18-
20/x2, masterwork falchion); SA spontaneous inflict,
rebuke undead 4/day; SQ luminous sigils, glyphic
resonance, power sigils, illumian words, final utterance,
+2 saves vs. spells with the shadow descriptor, superior
literacy; AL NE; SV Fort +5, Ref +0, Will +3; Str 16, Dex
12, Con 12, Int 8, Wis 14, Cha 12
Skills & Feats: Knowledge [the planes] +1, Listen +2,
Spellcraft +0, Spot +2; Power Attack, Weapon Focus
(Falchion), Improved Sigil (Aesh)*, Enhanced Power
Sigils*, Improved Initiative
Luminous Sigils (Su): The sigils that orbit an
Illumian’s head glow softly, providing illumination equal
to that of a candle. Illumians can make their sigils
disappear by concentrating for a moment (a standard
action), but they don’t receive the sigil’s benefits and can’t
use any special abilities granted by illumian words (see
below) while they’re doused. Restoring the sigils to
visibility is a free action.
Luminous sigils (including power sigils; see below)
are insubstantial and disappear into any matter they
touch. An illumian’s sigils remain present and in effect
even when the illumian take another form, unless she
would lose her supernatural abilities as a result of the
form change. An illumian wizard who cast a polymorph
spell on herself retains her sigils, but an illumian who
becomes a zombie loses them.
Glyphic Resonance (Ex): Illumians are the physical
embodiment of a magical language, so they interact
strangely with symbol-based spells. This group includes
all spells whose names contain the words glyph, rune,
sigil, or symbol (such spells in the Player’s Handbook
include explosive runes, glyph of warding, greater glyph of
warding, sepia snake sigil, and the various symbol spells).
When an illumian encounters such magic, on of two
things
happen:
Either
the
illumian’s
resonance
overpowers the spell, or the foreign magic corrupts the
mystical language that defines the illumian. Illumians
have a –4 racial penalty on saving throws against these
effects if their level is less than the Caster Level of the
spell. If an illumian’s level is equal or exceeds the spell’s
Caster Level, she is immune to the effect.
Power Sigils (Su): In addition to the array of dimly
glowing luminous sigils that orbits her head, a 1st-level
illumian has a single brightly glowing power sigil that
grants her certain bonuses. A power sigil can be
discerned from other sigils surrounding an illumian with
a DC 10 Spot check, and identified with a DC 15
Knowledge [arcana] check.
On attaining 2nd level in any class, an illumian gains
a second different power sigil, and the bonus granted by
each power sigil increases to +2. Depending on the
BIS6-04 Face of Copper
Page 32
combination of power sigils she chooses, an illumian
gains one or more extra special abilities (see Illumian
words below).
The benefit this Illumian’s two power sigils are given
below, along with the Common translation of each sigil’s
Illumian name. These bonuses included the bonus from
the Enhanced Power Sigils feat.
Aesh (“vigor”): +3 bonus on Strength checks and
Strength-based skill checks.
Hoon (“life”): +3 bonus on Wisdom checks,
Constitution checks, and Wisdom or Constitution-based
skills check.
Illumian Words (Su): Each combination of two
power sigils’ names makes an Illumian word of great
power, and thus grants extra abilities to a character who
possesses those two power sigils. The benefit of this
Illumian’s power word is described below.
Aeshoon: Twice per day, the Illumian can spend a
turn or rebuke attempt as a swift action to gain a bonus
on weapon damage rolls equal to her Wisdom bonus.
This effect lasts until the beginning of the next turn, and
it applies only to weapon with which she has selected the
Weapon Focus feat.
Final Utterance (Ex): When an Illumian dies, her
body releases the stored Illumian language within it. For
1 round per Hit Die of the Illumian anyone within
earshot hears ululating Illumian syllables – usually
gibberish, but occasionally a prophetic phrase or a final
curse on the illumian’s enemies. The illumian’s body
need not remain intact for the final utterance to occur.
Even if an illumian succumbs to a disintegrate spell, her
disembodied voice still utters strange gibberish for
several rounds.
Languages: Common and Illumian.
Cleric Spells Prepared (4/3 base DC = 12 + spell level): 0
- detect magic, cure minor wounds x2, resistance, virtue; 1st -
cure light wounds, magic weapon*, shield of faith
*Domain spell; Deity: Xan Yae; Domains: War (free
Weapon Focus with deity’s favored weapon); Trickery
(Bluff, Disguise, and Hide are class skills).
Possessions: amulet of natural armor +1, masterwork
falchion, wooden holy symbol (Xan Yae), spell
component pouch, chain shirt, strange book (Illumian
translation of March Palantine).
Power-Up Suite (magic weapon (8 rounds),
shield of faith (6 rounds), resistance (9 rounds)) – AC
18, touch 13, flat-footed 17 (+1 Dex, +4 armor, +1 natural,
+2 deflection); Atk +7 melee (2d4+7 18-20/x2,
masterwork falchion); Full Atk: +7 melee (2d4+7 18-
20/x2, masterwork falchion); SV Fort +6, Ref +1, Will +4.
BIS6-04 Face of Copper
Page 33
APPENDIX 2 – APL 4
ENCOUNTER 1
Juniphel, Female human DrN7: Medium humanoid
(human); CR 7; HD 7d6+28; hp 59; Init +6; Spd 30 ft.; AC
17, touch 13, flat-footed 13 (+4 armor, +2 Dex, +1,
deflection); Base Atk/Grp: +3/+4; Atk +4 melee touch
(charnal touch) or +5 melee (1d6+1/18-20 x2, +1 scimitar)
or +5 ranged (1d8/19-20 x2, light crossbow); Full Atk: +4
melee touch (charnal touch) or +5 melee (1d6/18-20 x2,
masterwork scimitar) or +5 ranged (1d8/19-20 x2, light
crossbow); SA charnal touch, negative energy burst
1/day, fear aura, scabrous touch 1/day; SQ rebuke
undead, lich body, mental bastion, spells; AL NE; SV Fort
+5, Ref +4, Will +4; Str 12, Dex 14, Con 16, Int 10, Wis 8,
Cha 16.
Skills & Feats: Bluff +13, Concentration +13,
Decipher Script +2, Knowledge [arcana] +2, Knowledge
[religion] +2, Listen +2, Spellcraft +2, Spot +2; Improved
Initiative, Improved Toughness*, Tomb-Tainted Soul*,
Alertness
Charnel Touch (Su): Negative energy flows
through a dread necromancer’s body, concentrating in
her hands. At will, but no more than once per round, she
can make a melee touch attack against a living foe that
deals 1d8 points of damage, +1 per four class levels. This
touch heals undead creatures, restoring 1 hit point per
touch, +1 per four class levels.
A dread necromancer can use the spectral hand spell
to deliver this attack from a distance.
Rebuke Undead (Su): A dread necromancer can
rebuke or command undead creatures by channeling
negative energy through her body. See the cleric class
feature described on page 33 of the Player’s Handbook.
Lich Body: Starting at 2nd level, a dread
necromancer begins her journey into undeath. The first
symptom is her body’s increased resilience to physical
harm. She gains DR 2/bludgeoning and magic. As the
dread necromancer increases in level, this DR increases
in effectiveness, to DR 4 at 7th level, DR 6 at 11th level,
and DR 8 at 15th level.
Negative Energy Burst (Su): Beginning at 3rd
level, a dread necromancer gains the ability to emit a
burst of negative energy from her body, harming living
creatures within 5 feet of her. This burst deals 1d4 points
of damage per class level. A successful Will save (DC 10 +
½ her class level + Cha modifier) reduces damage by half.
Undead creatures within this burst are healed the same
amount of hit points as the damage she deals to living
creatures. A dread necromancer can use this ability once
per day at 3rd level, and one additional time per day for
every five levels she attains beyond third (2/day at 8th
level, 3/day at 13th level, and 4/day at 18th level).
Advanced Learning (Ex): At 4th level, a dread
necromancer can add a new spell to her list, representing
the result of personal study and experimentation. The
spell must be a cleric or wizard spell of the necromancy
school, and of a level no higher than that of the highest-
level spell the dread necromancer already knows. Once a
new spell is selected, it is added to that dread
necromancer’s spell list and can be cast just like any other
spell she knows. If a spell is both a cleric spell and a
wizard spell, use the lower of the two spell levels (when
different) to determine what level the spell is for a dread
necromancer.
A dread necromancer gains an additional new spell
at 8th, 12th, 16th, and 20th level.
Juniphel has used her Advanced Learning to gain the
spell desiccate at 4th level.
Mental Bastion: Starting at 4th level, a dread
necromancer gains a +2 bonus on saving throws made to
resist sleep, stunning, paralysis, poison, or disease. This
bonus increases to +4 at 14th level.
Fear Aura: Beginning at 5th level, a dread
necromancer radiates a 5-foot-radius aura as a free action.
Enemies in the area must succeed on a Will save (DC 10 +
½ her class level + her Cha modifier) or become shaken.
A creature who successfully saves cannot be affected by
that dread necromancer’s fear aura for 24 hours.
Scabrous Touch (Su): Starting at 6th level, once per
day a dread necromancer can use her charnel touch to
inflict disease on a creature she touches. This ability
works like the contagion spell (see page 213 of the Player’s
Handbook), inflicting the disease of her choice
immediately, with no incubation period, unless the target
makes a successful Fortitude save (DC 10 + ½ her class
level + her Cha modifier). The DC for subsequent saving
throws to resist the effects of the disease depends on the
disease inflicted, see page 292 of the Dungeon Master’s
Guide for details.
Activating this class feature is a swift action. The
effect lasts until the dread necromancer makes a
successful charnel touch attack. The spectral hand spell
enables a dread necromancer to deliver a scabrous touch
attack from a distance.
A dread necromancer can use this ability once per
day at 6th level, twice per day at 11th level, and three
times per day at 16th level.
Summon Familiar: At 7th level or anytime
thereafter, a dread necromancer can obtain a familiar. The
familiar she acquires is more powerful than a standard
wizard’s or sorcerer’s familiar, but it is unequivocally evil.
The player of a dread necromancer chooses one of the
following creatures: imp (devil), quasit (demon),
vargouille, or ghostly visage. All these creatures are
described in the Monster Manual except for the ghostly
visage, an undead symbiont described on page 221 of the
Fiend Folio.
A dread necromancer’s familiar gains the usual
familiar benefits given on pages 52-53 of the Player’s
Handbook, with two exceptions. Its type does not
change, and it does not gain the exceptional ability to
speak with other creatures of its kind.
BIS6-04 Face of Copper
Page 34
A dread necromancer’s familiar can use its ability to
deliver touch spell such as its master’s charnel touch,
scabrous touch, or enervating touch attack. The master
must use a standard action to imbue the touch attack into
her familiar.
Languages: Common and Abyssal.
Dread Necromancer Spells Known (6/6/4; base DC = 13
+ spell level): 1st – bane, bestow wound*, cause fearN, chill
touchN, detect magic, detect undead, doomN, hide from undead,
inflict light woundsN, ray of enfeeblementN, summon undead I*,
undetectable alignment, undetectable alignment. 2nd –
blindness/deafnessN, command undeadN, darkness, death knellN,
desiccate*N, false lifeN, false lifeN, gentle reposeN, ghoul touchN,
inflict moderate woundsN, scareN, spectral handN, spectral handN,
summon swarm, summon undead II*. 3rd – crushing despair,
death wardN, death wardN, halt undeadN, inflict serious
woundsN, ray of exhaustionN, speak with deadN, summon
undead III*, vampiric touchN.
Possessions: +1 scimitar, potion of protection from good,
potion of barkskin +2, potion of cat's grace, ring of protection +1,
vest of resistance +1, wand of disintegration (1 charge),
explorer's outfit, mithral shirt, light crossbow, 20 bolts,
dagger, spell component pouch, strange scrolls (the
Necro-Maglona), 91 gp.
Power-Up Suite (barkskin, cat’s grace (9 rounds),
death ward, false life, protection from good (8
rounds), spectral hand, undetectable alignment) –
hp 72; Init +8; AC 21 (22 vs. good aligned attacks), touch
15, flat-footed 17 (+4 armor, +4 Dex, +1 deflection (+2 vs.
good), +2 natural); Atk +4 melee touch (charnal touch) or
+5 melee (1d6+1/18-20 x2, +1 scimitar) or +7 ranged
(1d8/19-20 x2, light crossbow); Full Atk: +4 melee touch
(charnal touch) or +5 melee (1d6/18-20 x2, masterwork
scimitar) or +7 ranged (1d8/19-20 x2, light crossbow); SV
Fort +5 (+6 vs. good), Ref +6 (+7 vs. good), Will +4 (+5 vs.
good); Dex 18.
Mynydrzzt, Quasit familiar: Tiny outsider (Chaotic,
Extraplanar, Evil); CR 2; HD 3d8; hp 29; Init +7; Spd 20
ft., fly 50 ft. (perfect); AC 22, touch 15, flat-footed 19 (+2
size, +3 Dex, +7 natural); Base Atk/Grp: +3/-6; Atk: +8
melee (1d3-1 plus poison, claw); Full Atk: 2 claws +8
melee (1d3-1 plus poison, claw) and +3 melee (1d4-1,
bite); SA Poison, spell-like abilities; SQ Alternate form,
DR 5/cold iron or good, darkvision 60 ft., fast healing 2,
improved evasion, share spells, empathic link, deliver
touch spells, speak with master, immunity to poison,
resistance to fire 10; AL CE; SV Fort +3, Ref +6, Will +4;
Str 8, Dex 17, Con 10, Int 10, Wis 12, Cha 10.
Skills & Feats: Bluff +10, Diplomacy +2, Disguise +0
(+2 acting), Hide +17, Intimidate +2, Knowledge [the
planes] +6, Listen +7, Move Silently +9, Search +6,
Spellcraft +6, Spot +6; Improved Initiative, Weapon
Finesse.
Poison (Ex): Injury, Fortitude DC 13, initial damage
1d4 Dex, secondary damage 2d4 Dex. The save is
Constitution-based and includes a +2 racial bonus.
Spell-like abilities: At will – detect good, detect magic,
and invisibility (self only); 1/day – cause fear (as the spell,
except that its area is a 30-foot radius from the quasit, save
DC 11). CL 6th. The save DCs are Charisma based.
Once per week a quasit can use commune to ask six
questions. The ability otherwise works as the spell (CL
12th).
Alternate form (Su): A quasit can assume other
forms at will as a standard action. This ability functions as
a polymorph spell cast on itself (CL 12th), except that the
quasit does not regain hit points for changing form, and
any individual quasit can assume only one or two forms
no larger than Medium. Common forms include bat,
monstrous centipede, toad, and wolf. A quasit in alternate
form loses its poison attack. Mynydrzzt uses this ability
to change into a raven, appearing as a more mundane
familiar for Juniphel.
Languages: Common and Abyssal.
Power-Up
Suite
(death
ward,
false
life,
undetectable alignment) – hp 42.
BIS6-04 Face of Copper
Page 35
ENCOUNTER 4
Advanced Spellstitched Lacedon Ranger (aquatic
ghoul): Medium undead (aquatic); CR 3; HD 3d12+1d8;
hp 33; Init +2; Spd 30 ft., swim 30 ft.; AC 15, touch 13,
flat-footed 12 (+3 Dex, +2 natural); Base Atk/Grp: +2/+3;
Atk +3 melee (1d6+1 plus paralysis, bite); Full Atk: +3
melee (1d6+1 plus paralysis, bite), and +1/+1 melee (1d3
plus paralysis, 2 claws); SA ghoul fever, paralysis; SQ
darkvision 60 ft., undead traits, DR 5/magic or silver, SR
11, +4 turn resistance, favored enemy (human), wild
empathy +0; AL CE; SV Fort +5, Ref +7, Will +7; Str 13,
Dex 16, Con -, Int 13, Wis 14, Cha 12
Skills & Feats: Balance +6, Climb +8, Hide +9, Jump
+5, Move Silently +9, Spot +7, Survival +3; Multiattack,
Ability Focus (Paralysis), Track.
Ghoul Fever (Su): Disease – bite, Fortitude DC 15,
incubation period 1 day, damage 1d3 Con and 1d3 Dex.
The save DC is Charisma-based.
An afflicted humanoid who dies of ghoul fever rises
as a ghoul the next midnight. A humanoid who rises as a
ghoul in this way retains none of the abilities it possessed
in life. It is not under the control of any other ghouls, but
it hungers for the flesh of the living and behaves like a
normal ghoul in all respects. A humanoid of 4 Hit Dice or
more rises as a ghast, not a ghoul.
Paralysis (Ex): Those hit by a ghoul’s bite or claw
attack must succeed on a DC 14 Fortitude save or be
paralyzed for 1d4+1 rounds. Elves have immunity to this
paralysis. The save DC is Charisma-based.
Spell-like abilities: 3/day – shocking grasp, vampiric
touch; 2/day – glitterdust (Will 14), scorching ray (+5 ranged
touch); 1/day – mage armor, stinking cloud (Fortitude 15).
CL 4th. The save DCs are Wisdom-based.
Languages: Common.
Power-Up Suite (mage armor) – AC 19, touch 13,
flat-footed 16 (+3 Dex, +2 natural, +4 mage armor).
ENCOUNTER 7
Duskwatcher Grunt, Male Illumian Ftr2/Clr1 of
Xan Yae: Medium humanoid (human); CR 3; HD
1d8+2d10+3; hp 24; Init +5; Spd 30 ft.; AC 16, touch 11,
flat-footed 15 (+1 Dex, +4 Armor, +1 natural); Base
Atk/Grp: +2/+5; Atk +7 melee (2d4+6 18-20/x2,
masterwork falchion); Full Atk: +7 melee (2d4+6 18-
20/x2, masterwork falchion); SA spontaneous inflict,
rebuke undead 4/day; SQ luminous sigils, glyphic
resonance, power sigils, illumian words, final utterance,
+2 saves vs. spells with the shadow descriptor, superior
literacy; AL NE; SV Fort +5, Ref +0, Will +3; Str 16, Dex
12, Con 12, Int 8, Wis 14, Cha 12
Skills & Feats: Knowledge [the planes] +1, Listen +2,
Spellcraft +0, Spot +2; Power AttackB, Weapon Focus
(Falchion)B, Improved Sigil (Aesh), Enhanced Power
Sigils, Improved InitiativeB
Luminous Sigils (Su): The sigils that orbit an
Illumian’s head glow softly, providing illumination equal
to that of a candle. Illumians can make their sigils
disappear by concentrating for a moment (a standard
action), but they don’t receive the sigil’s benefits and can’t
use any special abilities granted by illumian words (see
below) while they’re doused. Restoring the sigils to
visibility is a free action.
Luminous sigils (including power sigils; see below)
are insubstantial and disappear into any matter they
touch. An illumian’s sigils remain present and in effect
even when the illumian take another form, unless she
would lose her supernatural abilities as a result of the
form change. An illumian wizard who cast a polymorph
spell on herself retains her sigils, but an illumian who
becomes a zombie loses them.
Glyphic Resonance (Ex): Illumians are the physical
embodiment of a magical language, so they interact
strangely with symbol-based spells. This group includes
all spells whose names contain the words glyph, rune,
sigil, or symbol (such spells in the Player’s Handbook
include explosive runes, glyph of warding, greater glyph of
warding, sepia snake sigil, and the various symbol spells).
When an illumian encounters such magic, on of two
things
happen:
Either
the
illumian’s
resonance
overpowers the spell, or the foreign magic corrupts the
mystical language that defines the illumian. Illumians
have a –4 racial penalty on saving throws against these
effects if their level is less than the CL of the spell. If an
illumian’s level is equal or exceeds the spell’s CL, she is
immune to the effect.
Power Sigils (Su): In addition to the array of dimly
glowing luminous sigils that orbits her head, a 1st-level
illumian has a single brightly glowing power sigil that
grants her certain bonuses. A power sigil can be
discerned from other sigils surrounding an illumian with
a DC 10 Spot check, and identified with a DC 15
Knowledge [arcana] check.
On attaining 2nd level in any class, an illumian gains
a second different power sigil, and the bonus granted by
each power sigil increases to +2. Depending on the
BIS6-04 Face of Copper
Page 36
combination of power sigils she chooses, an illumian
gains one or more extra special abilities (see Illumian
words below).
The benefit this Illumian’s two power sigils are given
below, along with the Common translation of each sigil’s
Illumian name. These bonuses included the bonus from
the Enhanced Power Sigils feat.
Aesh (“vigor”): +3 bonus on Strength checks and
Strength-based skill checks.
Hoon (“life”): +3 bonus on Wisdom checks,
Constitution checks, and Wisdom- or Constitution-based
skills check.
Illumian Words (Su): Each combination of two
power sigils’ names makes an Illumian word of great
power, and thus grants extra abilities to a character who
possesses those two power sigils. The benefit of this
Illumian’s power word is described below.
Aeshoon: Twice per day, the Illumian can spend a
turn or rebuke attempt as a swift action to gain a bonus
on weapon damage rolls equal to her Wisdom bonus.
This effect lasts until the beginning of the next turn, and
it applies only to weapon with which she has selected the
Weapon Focus feat.
Final Utterance (Ex): When an Illumian dies, her
body releases the stored Illumian language within it. For
1 round per Hit Die of the Illumian anyone within
earshot hears ululating Illumian syllables – usually
gibberish, but occasionally a prophetic phrase or a final
curse on the illumian’s enemies. The illumian’s body
need not remain intact for the final utterance to occur.
Even if an illumian succumbs to a disintegrate spell, her
disembodied voice still utters strange gibberish for
several rounds.
Languages: Common and Illumian.
Cleric Spells Prepared (4/3 base DC = 12 + spell level): 0
- detect magic, cure minor wounds x2, resistance, virtue; 1st -
cure light wounds, magic weapon*, shield of faith
*Domain spell; Deity: Xan Yae; Domains: War (free
Weapon Focus with deity’s favored weapon); Trickery
(Bluff, Disguise, and Hide are class skills).
Possessions: amulet of natural armor +1, masterwork
falchion, wooden holy symbol (Xan Yae), spell
component pouch, chain shirt, strange book (Illumian
translation of March Palantine).
Power-Up Suite (magic weapon (8 rounds),
shield of faith (6 rounds), resistance (9 rounds),
virtue (10 rounds)) – hp 25; AC 18, touch 13, flat-footed
17 (+1 Dex, +4 armor, +1 natural, +2 deflection); Atk +7
melee (2d4+7 18-20/x2, masterwork falchion); Full Atk:
+7 melee (2d4+7 18-20/x2, masterwork falchion); SV Fort
+6, Ref +1, Will +4.
BIS6-04 Face of Copper
Page 37
APPENDIX 3 – APL 6
ENCOUNTER 1
Juniphel, Female human DrN9: Medium humanoid
(human); CR 9; HD 9d6+36; hp 76; Init +6; Spd 30 ft.; AC
18, touch 13, flat-footed 16 (+5 armor, +2 Dex, +1
deflection); Base Atk/Grp: +4/+5; Atk +5 melee touch
(charnal touch) or +6 melee (1d6+1/18-20 x2, +1 scimitar)
or +6 ranged (1d8/19-20 x2, light crossbow); Full Atk: +5
melee touch (charnal touch) or +6 melee (1d6+1/18-20
x2, +1 scimitar) or +6 ranged (1d8/19-20 x2, light
crossbow); SA charnal touch, negative energy burst
2/day, fear aura, scabrous touch 1/day; SQ rebuke
undead, lich body (DR 4/bludgeoning and magic),
mental bastion, spells, undead mastery, negative energy
resistance; AL NE; SV Fort +6, Ref +6, Will +5; Str 12, Dex
14, Con 16, Int 10, Wis 8, Cha 17.
Skills & Feats: Bluff +15, Concentration +15,
Decipher Script +2, Knowledge [arcana] +2, Knowledge
[religion] +2, Listen +2, Spellcraft +4, Spot +2; Improved
Initiative,
Improved
Toughness*,
Spell
Focus
(Necromancy), Tomb-Tainted Soul*, Alertness
Charnel Touch (Su): Negative energy flows
through a dread necromancer’s body, concentrating in
her hands. At will, but no more than once per round, she
can make a melee touch attack against a living foe that
deals 1d8 points of damage, +1 per four class levels. This
touch heals undead creatures, restoring 1 hit point per
touch, +1 per four class levels.
A dread necromancer can use the spectral hand spell
to deliver this attack from a distance.
Rebuke Undead (Su): A dread necromancer can
rebuke or command undead creatures by channeling
negative energy through her body. See the cleric class
feature described on page 33 of the Player’s Handbook.
Lich Body: Starting at 2nd level, a dread
necromancer begins her journey into undeath. The first
symptom is her body’s increased resilience to physical
harm. She gains DR 2/bludgeoning and magic. As the
dread necromancer increases in level, this DR increases
in effectiveness, to DR 4 at 7th level, DR 6 at 11th level,
and DR 8 at 15th level.
Negative Energy Burst (Su): Beginning at 3rd
level, a dread necromancer gains the ability to emit a
burst of negative energy from her body, harming living
creatures within 5 feet of her. This burst deals 1d4 points
of damage per class level. A successful Will save (DC 10 +
½ her class level + Cha modifier) reduces damage by half.
Undead creatures within this burst are healed the same
amount of hit points as the damage she deals to living
creatures. A dread necromancer can use this ability once
per day at 3rd level, and one additional time per day for
every five levels she attains beyond third (2/day at 8th
level, 3/day at 13th level, and 4/day at 18th level).
Advanced Learning (Ex): At 4th level, a dread
necromancer can add a new spell to her list, representing
the result of personal study and experimentation. The
spell must be a cleric or wizard spell of the necromancy
school, and of a level no higher than that of the highest-
level spell the dread necromancer already knows. Once a
new spell is selected, it is added to that dread
necromancer’s spell list and can be cast just like any other
spell she knows. If a spell is both a cleric spell and a
wizard spell, use the lower of the two spell levels (when
different) to determine what level the spell is for a dread
necromancer.
A dread necromancer gains an additional new spell
at 8th, 12th, 16th, and 20th level.
Juniphel has used her Advanced Learning to gain the
spell desiccate at 4th level, and the spell wither at 8th level.
Mental Bastion: Starting at 4th level, a dread
necromancer gains a +2 bonus on saving throws made to
resist sleep, stunning, paralysis, poison, or disease. This
bonus increases to +4 at 14th level.
Fear Aura: Beginning at 5th level, a dread
necromancer radiates a 5-foot-radius aura as a free action.
Enemies in the area must succeed on a Will save (DC 10 +
½ her class level + her Cha modifier) or become shaken.
A creature who successfully saves cannot be affected by
that dread necromancer’s fear aura for 24 hours.
Scabrous Touch (Su): Starting at 6th level, once per
day a dread necromancer can use her charnel touch to
inflict disease on a creature she touches. This ability
works like the contagion spell (see page 213 of the Player’s
Handbook), inflicting the disease of her choice
immediately, with no incubation period, unless the target
makes a successful Fortitude save (DC 10 + ½ her class
level + her Cha modifier). The DC for subsequent saving
throws to resist the effects of the disease depends on the
disease inflicted, see page 292 of the Dungeon Master’s
Guide for details.
Activating this class feature is a swift action. The
effect lasts until the dread necromancer makes a
successful charnel touch attack. The spectral hand spell
enables a dread necromancer to deliver a scabrous touch
attack from a distance.
A dread necromancer can use this ability once per
day at 6th level, twice per day at 11th level, and three
times per day at 16th level.
Summon Familiar: At 7th level or anytime
thereafter, a dread necromancer can obtain a familiar. The
familiar she acquires is more powerful than a standard
wizard’s or sorcerer’s familiar, but it is unequivocally evil.
The player of a dread necromancer chooses one of the
following creatures: imp (devil), quasit (demon),
vargouille, or ghostly visage. All these creatures are
described in the Monster Manual except for the ghostly
visage, an undead symbiont described on page 221 of the
Fiend Folio.
A dread necromancer’s familiar gains the usual
familiar benefits given on pages 52-53 of the Player’s
Handbook, with two exceptions. Its type does not
BIS6-04 Face of Copper
Page 38
change, and it does not gain the exceptional ability to
speak with other creatures of its kind.
A dread necromancer’s familiar can use its ability to
deliver touch spell such as its master’s charnel touch,
scabrous touch, or enervating touch attack. The master
must use a standard action to imbue the touch attack into
her familiar.
Undead Mastery: All undead creatures created by a
dread necromancer who has reached 8th level or higher
gain a +4 enhancement bonus to Strength and Dexterity
and 2 additional hit points per Hit Die.
In addition, when a dread necromancer uses the
animate dead spell to create undead, she can control 4+her
Charisma bonus HD worth of undead creatures per class
level (rather than the 4 HD per level normally granted by
the spell).
Similarly, when a dread necromancer casts the
control undead spell, the spell targets up to (2 + her Cha
bonus) HD/level of undead creatures, rather than the 2
HD/level normally granted by the spell.
Negative Energy Resistance: Beginning at 9th
level, a dread necromancer gains a +4 bonus on saving
throws made to resist negative energy effects, including
energy drain, some ability drain, and inflict spells.
Languages: Common and Abyssal.
Dread Necromancer Spells Known (6/6/7/4; base DC =
13 + spell level, DC = 14 + spell level for marked N): 1st –
bane, bestow wound*, cause fearN, chill touchN, detect magic,
detect undead, doomN, hide from undead, inflict light woundsN,
ray of enfeeblementN, summon undead I*, undetectable
alignment, undetectable alignment. 2nd – blindness/deafnessN,
command undeadN, darkness, death knellN, desiccate*N, false
lifeN, false lifeN, gentle reposeN, ghoul touchN, inflict moderate
woundsN, scareN, spectral handN, spectral handN, summon
swarm, summon undead II*. 3rd – crushing despair, death
wardN, death wardN, halt undeadN, inflict serious woundsN, ray
of exhaustionN, speak with deadN, summon undead III*,
vampiric touchN. 4th – animate deadN, bestow curseN,
contagionN, death wardN, dispel magic, enervationN, Evard’s
black tentacles, fearN, giant vermin, inflict critical woundsN,
phantasmal killer, poisonN, summon undead IV*, wither*N.
Possessions: +1 mithral shirt, +1 scimitar, potion of
protection from good, potion of barkskin +2, potion of cat's grace,
ring of protection +1, vest of resistance +2, wand of disintegration
(1 charge), wand of inflict light wounds, explorer's outfit,
light crossbow, 20 bolts, dagger, spell component pouch,
strange scrolls (the Necro-Maglona), 141 gp.
Power-Up Suite (barkskin, cat’s grace (9 rounds),
death ward, false life, protection from good (8
rounds), spectral hand, undetectable alignment) –
hp 91; Init +8; AC 22 (23 vs. good aligned attacks), touch
15, flat-footed 18 (+5 armor, +4 Dex, +1 deflection (+2 vs.
good), +2 natural); Atk +5 melee touch (charnal touch) or
+6 melee (1d6+1/18-20 x2, +1 scimitar) or +8 ranged
(1d8/19-20 x2, light crossbow); Full Atk: +5 melee touch
(charnal touch) or +6 melee (1d6+1/18-20 x2, +1 scimitar)
or +8 ranged (1d8/19-20 x2, light crossbow); SV Fort +6
(+7 vs. good), Ref +8 (+9 vs. good), Will +5 (+6 vs. good);
Dex 18.
Mynydrzzt, Quasit familiar: Tiny outsider (Chaotic,
Extraplanar, Evil); CR 2; HD 3d8; hp 38; Init +7; Spd 20
ft., fly 50 ft. (perfect); AC 23, touch 15, flat-footed 20 (+2
size, +3 Dex, +8 natural); Base Atk/Grp: +3/-6; Atk: +8
melee (1d3-1 plus poison, claw); Full Atk: 2 claws +8
melee (1d3-1 plus poison, claw) and +3 melee (1d4-1,
bite); SA poison, spell-like abilities; SQ alternate form,
DR 5/cold iron or good, darkvision 60 ft., fast healing 2,
improved evasion, share spells, empathic link, deliver
touch spells, speak with master, immunity to poison,
resistance to fire 10; AL CE; SV Fort +3, Ref +6, Will +4;
Str 8, Dex 17, Con 10, Int 10, Wis 12, Cha 10.
Skills & Feats: Bluff +12, Diplomacy +2, Disguise +0
(+2 acting), Hide +17, Intimidate +2, Knowledge [the
planes] +6, Listen +7, Move Silently +9, Search +6,
Spellcraft +6, Spot +6; Improved Initiative, Weapon
Finesse
Poison (Ex): Injury, Fortitude DC 13, initial damage
1d4 Dex, secondary damage 2d4 Dex. The save is
Constitution-based and includes a +2 racial bonus.
Spell-like abilities: At will – detect good, detect magic,
and invisibility (self only); 1/day – cause fear (as the spell,
except that its area is a 30-foot radius from the quasit, save
DC 11). CL 6th. The save DCs are Charisma based.
Once per week a quasit can use commune to ask six
questions. The ability otherwise works as the spell (CL
12th).
Alternate form (Su): A quasit can assume other
forms at will as a standard action. This ability functions as
a polymorph spell cast on itself (CL 12th), except that the
quasit does not regain hit points for changing form, and
any individual quasit can assume only one or two forms
no larger than Medium. Common forms include bat,
monstrous centipede, toad, and wolf. A quasit in alternate
form loses its poison attack. Mynydrzzt uses this ability
to change into a raven, appearing as a more mundane
familiar for Juniphel.
Languages: Common and Abyssal.
Power-Up
Suite
(death
ward,
false
life,
undetectable alignment) – hp 53.
BIS6-04 Face of Copper
Page 39
ENCOUNTER 4
Advanced Spellstitched Lacedon Ranger (aquatic
ghoul): Medium undead (aquatic); CR 3; HD 3d12+1d8
(4HD); hp 33; Init +2; Spd 30 ft., swim 30 ft.; AC 15, touch
13, flat-footed 12 (+3 Dex, +2 natural); Base Atk/Grp:
+2/+3; Atk +3 melee (1d6+1 plus paralysis, bite); Full Atk:
+3 melee (1d6+1 plus paralysis, bite), and +1/+1 melee
(1d3 plus paralysis, 2 claws); SA ghoul fever, paralysis; SQ
darkvision 60 ft., undead traits, DR 5/magic or silver, SR
11, +4 turn resistance, favored enemy (human), wild
empathy +0; AL CE; SV Fort +5, Ref +7, Will +7; Str 13,
Dex 16, Con -, Int 13, Wis 14, Cha 12
Skills & Feats: Balance +6, Climb +8, Hide +9, Jump
+5, Move Silently +9, Spot +7, Survival +3; Multiattack,
Ability Focus (Paralysis), Track.
Ghoul Fever (Su): Disease – bite, Fortitude DC 15,
incubation period 1 day, damage 1d3 Con and 1d3 Dex.
The save DC is Charisma-based.
An afflicted humanoid who dies of ghoul fever rises
as a ghoul the next midnight. A humanoid who rises as a
ghoul in this way retains none of the abilities it possessed
in life. It is not under the control of any other ghouls, but
it hungers for the flesh of the living and behaves like a
normal ghoul in all respects. A humanoid of 4 Hit Dice or
more rises as a ghast, not a ghoul.
Paralysis (Ex): Those hit by a ghoul’s bite or claw
attack must succeed on a DC 14 Fortitude save or be
paralyzed for 1d4+1 rounds. Elves have immunity to this
paralysis. The save DC is Charisma-based.
Languages: Common.
Spell-like abilities: 3/day – shocking grasp, vampiric
touch; 2/day – glitterdust (Will 14), scorching ray (+5 ranged
touch); 1/day – mage armor, stinking cloud (Fortitude 15).
CL 4th. The save DCs are Wisdom-based.
Power-Up Suite (mage armor) – AC 19, touch 13,
flat-footed 16 (+3 Dex, +2 natural, +4 mage armor).
ENCOUNTER 7
Duskwatcher Soldier, Male Illumian Ftr4/Clr1 of
Xan Yae: Medium humanoid (human); CR 5; HD
1d8+4d10+5; hp 38; Init +5; Spd 30 ft.; AC 16, touch 11,
flat-footed 15 (+1 Dex, +4 armor, +1 natural); Base
Atk/Grp: +4/+7; Atk +9 melee (2d4+8 18-20/x2,
masterwork falchion); Full Atk: +9 melee (2d4+8 18-
20/x2, masterwork falchion); SA spontaneous inflict,
rebuke undead 4/day; SQ luminous sigils, glyphic
resonance, power sigils, Illumian words, final utterance,
+2 saves vs. spells with the shadow descriptor, superior
literacy; AL NE; SV Fort +8, Ref +3, Will +6; Str 17, Dex
12, Con 12, Int 8, Wis 14, Cha 12.
Skills & Feats: Knowledge [the planes] +1, Listen +2,
Spellcraft +0, Spot +4; Power Attack, Weapon Focus
(Falchion), Improved Sigil (Aesh), Enhanced Power
Sigils, Improved Initiative, Weapon Specialization
(Falchion)
Luminous Sigils (Su): The sigils that orbit an
Illumian’s head glow softly, providing illumination equal
to that of a candle. Illumians can make their sigils
disappear by concentrating for a moment (a standard
action), but they don’t receive the sigil’s benefits and can’t
use any special abilities granted by illumian words (see
below) while they’re doused. Restoring the sigils to
visibility is a free action.
Luminous sigils (including power sigils; see below)
are insubstantial and disappear into any matter they
touch. An illumian’s sigils remain present and in effect
even when the illumian take another form, unless she
would lose her supernatural abilities as a result of the
form change. An illumian wizard who cast a polymorph
spell on herself retains her sigils, but an illumian who
becomes a zombie loses them.
Glyphic Resonance (Ex): Illumians are the physical
embodiment of a magical language, so they interact
strangely with symbol-based spells. This group includes
all spells whose names contain the words glyph, rune,
sigil, or symbol (such spells in the Player’s Handbook
include explosive runes, glyph of warding, greater glyph of
warding, sepia snake sigil, and the various symbol spells).
When an illumian encounters such magic, on of two
things
happen:
Either
the
illumian’s
resonance
overpowers the spell, or the foreign magic corrupts the
mystical language that defines the illumian. Illumians
have a –4 racial penalty on saving throws against these
effects if their level is less than the Caster Level of the
spell. If an illumian’s level is equal or exceeds the spell’s
Caster Level, she is immune to the effect.
Power Sigils (Su): In addition to the array of dimly
glowing luminous sigils that orbits her head, a 1st-level
illumian has a single brightly glowing power sigil that
grants her certain bonuses. A power sigil can be
discerned from other sigils surrounding an illumian with
a DC 10 Spot check, and identified with a DC 15
Knowledge [arcana] check.
On attaining 2nd level in any class, an illumian gains
a second different power sigil, and the bonus granted by
BIS6-04 Face of Copper
Page 40
each power sigil increases to +2. Depending on the
combination of power sigils she chooses, an illumian
gains one or more extra special abilities (see Illumian
words below).
The benefit this Illumian’s two power sigils are given
below, along with the Common translation of each sigil’s
Illumian name. These bonuses included the bonus from
the Enhanced Power Sigils feat.
Aesh (“vigor”): +3 bonus on Strength checks and
Strength-based skill checks.
Hoon (“life”): +3 bonus on Wisdom checks,
Constitution checks, and Wisdom- or Constitution-based
skills check.
Illumian Words (Su): Each combination of two
power sigils’ names makes an Illumian word of great
power, and thus grants extra abilities to a character who
possesses those two power sigils. The benefit of this
Illumian’s power word is described below.
Aeshoon: Twice per day, the Illumian can spend a
turn or rebuke attempt as a swift action to gain a bonus
on weapon damage rolls equal to her Wisdom bonus.
This effect lasts until the beginning of the next turn, and
it applies only to weapon with which she has selected the
Weapon Focus feat.
Final Utterance (Ex): When an Illumian dies, her
body releases the stored Illumian language within it. For
1 round per Hit Die of the Illumian anyone within
earshot hears ululating Illumian syllables – usually
gibberish, but occasionally a prophetic phrase or a final
curse on the illumian’s enemies. The illumian’s body
need not remain intact for the final utterance to occur.
Even if an illumian succumbs to a disintegrate spell, her
disembodied voice still utters strange gibberish for
several rounds.
Languages: Common and Illumian.
Cleric Spells Prepared (4/3 base DC = 12 + spell level): 0
- detect magic, cure minor wounds x3; 1st - cure light wounds,
magic weapon*, shield of faith
*Domain spell; Deity: Xan Yae; Domains: War (free
Weapon Focus with deity’s favored weapon); Trickery
(Bluff, Disguise, and Hide are class skills).
Possessions: amulet of natural armor +1, cloak of resistance
+1, wand of cure light wounds (20 charges), masterwork
falchion, wooden holy symbol (Xan Yae), spell
component pouch, masterwork chain shirt, strange book
(Illumian translation of March Palantine)
Power-Up Suite (magic weapon (8 rounds),
shield of faith (6 rounds)) – AC 18, touch 13, flat-
footed 17 (+1 Dex, +4 armor, +1 natural, +2 deflection);
Atk +9 melee (2d4+9 18-20/x2, masterwork falchion); Full
Atk: +9 melee (2d4+9 18-20/x2, masterwork falchion).
BIS6-04 Face of Copper
Page 41
APPENDIX 4 – APL 8
ENCOUNTER 1
Juniphel, Female human DrN11: Medium humanoid
(human); CR 11; HD 11d6+44; hp 93; Init +6; Spd 30 ft.;
AC 19, touch 13, flat-footed 17 (+6 armor, +2 Dex, +1
deflection); Base Atk/Grp: +5/+6; Atk +6 melee touch
(charnal touch) or +7 melee (1d6+1/18-20 x2, +1 scimitar)
or +7 ranged (1d8/19-20 x2, light crossbow); Full Atk: +6
melee touch (charnal touch) or +7 melee (1d6+1/18-20
x2, +1 scimitar) or +7 ranged (1d8/19-20 x2, light
crossbow); SA charnal touch, negative energy burst
2/day, fear aura, scabrous touch 2/day; SQ rebuke
undead, lich body, mental bastion, spells, undead
mastery, negative energy resistance, light fortification
25%; AL NE; SV Fort +6, Ref +5, Will +6; Str 12, Dex 14,
Con 16, Int 10, Wis 8, Cha 19.
Skills & Feats: Bluff +18, Concentration +17,
Decipher Script +2, Knowledge [arcana] +2, Knowledge
[religion] +2, Listen +2, Spellcraft +6, Spot +2; Improved
Initiative,
Improved
Toughness*,
Spell
Focus
(Necromancy), Tomb-Tainted Soul*, Alertness
Charnel Touch (Su): Negative energy flows
through a dread necromancer’s body, concentrating in
her hands. At will, but no more than once per round, she
can make a melee touch attack against a living foe that
deals 1d8 points of damage, +1 per four class levels. This
touch heals undead creatures, restoring 1 hit point per
touch, +1 per four class levels.
A dread necromancer can use the spectral hand spell
to deliver this attack from a distance.
Rebuke Undead (Su): A dread necromancer can
rebuke or command undead creatures by channeling
negative energy through her body. See the cleric class
feature described on page 33 of the Player’s Handbook.
Lich Body: Starting at 2nd level, a dread
necromancer begins her journey into undeath. The first
symptom is her body’s increased resilience to physical
harm. She gains DR 2/bludgeoning and magic. As the
dread necromancer increases in level, this DR increases
in effectiveness, to DR 4 at 7th level, DR 6 at 11th level,
and DR 8 at 15th level.
Negative Energy Burst (Su): Beginning at 3rd
level, a dread necromancer gains the ability to emit a
burst of negative energy from her body, harming living
creatures within 5 feet of her. This burst deals 1d4 points
of damage per class level. A successful Will save (DC 10 +
½ her class level + Cha modifier) reduces damage by half.
Undead creatures within this burst are healed the same
amount of hit points as the damage she deals to living
creatures. A dread necromancer can use this ability once
per day at 3rd level, and one additional time per day for
every five levels she attains beyond third (2/day at 8th
level, 3/day at 13th level, and 4/day at 18th level).
Advanced Learning (Ex): At 4th level, a dread
necromancer can add a new spell to her list, representing
the result of personal study and experimentation. The
spell must be a cleric or wizard spell of the necromancy
school, and of a level no higher than that of the highest-
level spell the dread necromancer already knows. Once a
new spell is selected, it is added to that dread
necromancer’s spell list and can be cast just like any other
spell she knows. If a spell is both a cleric spell and a
wizard spell, use the lower of the two spell levels (when
different) to determine what level the spell is for a dread
necromancer.
A dread necromancer gains an additional new spell
at 8th, 12th, 16th, and 20th level.
Juniphel has used her Advanced Learning to gain the
spell desiccate at 4th level, and the spell wither at 8th level.
Mental Bastion: Starting at 4th level, a dread
necromancer gains a +2 bonus on saving throws made to
resist sleep, stunning, paralysis, poison, or disease. This
bonus increases to +4 at 14th level.
Fear Aura: Beginning at 5th level, a dread
necromancer radiates a 5-foot-radius aura as a free action.
Enemies in the area must succeed on a Will save (DC 10 +
½ her class level + her Cha modifier) or become shaken.
A creature who successfully saves cannot be affected by
that dread necromancer’s fear aura for 24 hours.
Scabrous Touch (Su): Starting at 6th level, once per
day a dread necromancer can use her charnel touch to
inflict disease on a creature she touches. This ability
works like the contagion spell (see page 213 of the Player’s
Handbook), inflicting the disease of her choice
immediately, with no incubation period, unless the target
makes a successful Fortitude save (DC 10 + ½ her class
level + her Cha modifier). The DC for subsequent saving
throws to resist the effects of the disease depends on the
disease inflicted, see page 292 of the Dungeon Master’s
Guide for details.
Activating this class feature is a swift action. The
effect lasts until the dread necromancer makes a
successful charnel touch attack. The spectral hand spell
enables a dread necromancer to deliver a scabrous touch
attack from a distance.
A dread necromancer can use this ability once per
day at 6th level, twice per day at 11th level, and three
times per day at 16th level.
Summon Familiar: At 7th level or anytime
thereafter, a dread necromancer can obtain a familiar. The
familiar she acquires is more powerful than a standard
wizard’s or sorcerer’s familiar, but it is unequivocally evil.
The player of a dread necromancer chooses one of the
following creatures: imp (devil), quasit (demon),
vargouille, or ghostly visage. All these creatures are
described in the Monster Manual except for the ghostly
visage, an undead symbiont described on page 221 of the
Fiend Folio.
A dread necromancer’s familiar gains the usual
familiar benefits given on pages 52-53 of the Player’s
Handbook, with two exceptions. Its type does not
BIS6-04 Face of Copper
Page 42
change, and it does not gain the exceptional ability to
speak with other creatures of its kind.
A dread necromancer’s familiar can use its ability to
deliver touch spell such as its master’s charnel touch,
scabrous touch, or enervating touch attack. The master
must use a standard action to imbue the touch attack into
her familiar.
Undead Mastery: All undead creatures created by a
dread necromancer who has reached 8th level or higher
gain a +4 enhancement bonus to Strength and Dexterity
and 2 additional hit points per Hit Die.
In addition, when a dread necromancer uses the
animate dead spell to create undead, she can control 4 +
her Charisma bonus HD worth of undead creatures per
class level (rather than the 4 HD per level normally
granted by the spell).
Similarly, when a dread necromancer casts the
control undead spell, the spell targets up to (2 + her Cha
bonus) HD/level of undead creatures, rather than the 2
HD/level normally granted by the spell.
Negative Energy Resistance: Beginning at 9th
level, a dread necromancer gains a +4 bonus on saving
throws made to resist negative energy effects, including
energy drain, some ability drain, and inflict spells.
Light Fortification: Starting at 10th level, a dread
necromancer gains 25% resistance to critical hits; this is
the equivalent of the light fortification armor special
ability described on page 219 of the Dungeon Master’s
Guide. At 17th level, this fortification increases to 50%.
Languages: Common and Abyssal.
Dread Necromancer Spells Known (6/6/7/7/3; base DC
= 14 + spell level, DC = 15 + spell level for marked N): 1st –
bane, bestow wound*, cause fearN, chill touchN, detect magic,
detect undead, doomN, hide from undead, inflict light woundsN,
ray of enfeeblementN, summon undead I*, undetectable
alignment, undetectable alignment. 2nd – blindness/deafnessN,
command undeadN, darkness, death knellN, desiccate*N, false
lifeN, false lifeN, gentle reposeN, ghoul touchN, inflict moderate
woundsN, scareN, spectral handN, spectral handN, summon
swarm, summon undead II*. 3rd – crushing despair, death
wardN, death wardN, halt undeadN, inflict serious woundsN, ray
of exhaustionN, speak with deadN, summon undead III*,
vampiric touchN. 4th – animate deadN, bestow curseN,
contagionN, death wardN, dispel magic, enervationN, Evard’s
black tentacles, fearN, giant vermin, inflict critical woundsN,
phantasmal killer, poisonN, summon undead IV*, wither*N. 5th
– blightN, cloudkill, fire in the blood*, fire in the blood*, greater
dispel magic, insect plague, magic jarN, mass inflict light
woundsN, nightmare, oath of blood*N, slay livingN, summon
undead V*, undeath to deathN, unhallow, waves of fatigueN.
Possessions: +2 mithral shirt, +1 scimitar, brooch of
shielding, cloak of charisma +2, potion of protection from good,
potion of protection from arrows, potion of barkskin +3, potion
of cat's grace, ring of protection +1, vest of resistance +2, wand of
disintegration (1 charge), wand of inflict light wounds,
explorer's outfit, light crossbow, 20 bolts, dagger, spell
component pouch, strange scrolls (the Necro-Maglona), 41
gp.
Power-Up Suite (barkskin, cat’s grace (9 rounds),
death ward, false life, fire in the blood*, protection
from arrows, protection from good (8 rounds),
spectral hand, undetectable alignment) – hp 109; Init
+8; AC 24 (25 vs. good aligned attacks), touch 15, flat-
footed 20 (+6 armor, +4 Dex, +1 deflection (+2 vs. good),
+3 natural); Atk +6 melee touch (charnal touch) or +7
melee (1d6+1/18-20 x2, +1 scimitar) or +9 ranged
(1d8/19-20 x2, light crossbow); Full Atk: +6 melee touch
(charnal touch) or +7 melee (1d6+1/18-20 x2, +1 scimitar)
or +9 ranged (1d8/19-20 x2, light crossbow); SV Fort +6
(+7 vs. good), Ref +7 (+8 vs. good), Will +6 (+7 vs. good);
Dex 18.
Mynydrzzt, Quasit familiar: Tiny outsider (Chaotic,
Extraplanar, Evil); CR 2; HD 3d8; hp 46; Init +7; Spd 20
ft., fly 50 ft. (perfect); AC 24, touch 15, flat-footed 21 (+2
size, +3 Dex, +9 natural); Base Atk/Grp: +3/-6; Atk: +8
melee (1d3-1 plus poison, claw); Full Atk: 2 claws +8
melee (1d3-1 plus poison, claw) and +3 melee (1d4-1,
bite); SA poison, spell-like abilities; SQ alternate form,
DR 5/cold iron or good, darkvision 60 ft., fast healing 2,
improved evasion, share spells, empathic link, deliver
touch spells, speak with master, SR 16, immunity to
poison, resistance to fire 10; AL CE; SV Fort +3, Ref +6,
Will +4; Str 8, Dex 17, Con 10, Int 11, Wis 12, Cha 10.
Skills & Feats: Bluff +14, Diplomacy +2, Disguise +0
(+2 acting), Hide +17, Intimidate +2, Knowledge [the
planes] +6, Listen +7, Move Silently +9, Search +6,
Spellcraft +6, Spot +6; Improved Initiative, Weapon
Finesse
Poison (Ex): Injury, Fortitude DC 13, initial damage
1d4 Dex, secondary damage 2d4 Dex. The save is
Constitution-based and includes a +2 racial bonus.
Spell-like abilities: At will – detect good, detect magic,
and invisibility (self only); 1/day – cause fear (as the spell,
except that its area is a 30-foot radius from the quasit, save
DC 11). CL 6th. The save DCs are Charisma based.
Once per week a quasit can use commune to ask six
questions. The ability otherwise works as the spell (CL
12th).
Alternate form (Su): A quasit can assume other
forms at will as a standard action. This ability functions as
a polymorph spell cast on itself (CL 12th), except that the
quasit does not regain hit points for changing form, and
any individual quasit can assume only one or two forms
no larger than Medium. Common forms include bat,
monstrous centipede, toad, and wolf. A quasit in alternate
form loses its poison attack. Mynydrzzt uses this ability
to change into a raven, appearing as a more mundane
familiar for Juniphel.
Languages: Common and Abyssal.
Power-Up Suite (death ward, false life, fire in the
blood*, undetectable alignment) – hp 62.
BIS6-04 Face of Copper
Page 43
ENCOUNTER 4
Huge Water Necromental: Huge undead (Augmented
Elemental, water, extraplanar); CR 8; HD 16d12; hp 144;
Init +4; Spd 40 ft., swim 120 ft.; AC 23, touch 12, flat-
footed 19 (-2 Size, +4 Dex, +11 natural); Base Atk/Grp:
+12/+27; Atk +17 melee (2d10+7 plus energy drain, slam);
Full Atk: +17/+17 melee (2d10+7 plus energy drain, 2
slams); SA water mastery, drench, vortex, create spawn,
energy drain; SQ DR 5/-, darkvision 60 ft., elemental
traits, fast healing 3, undead traits; AL N; SV Fort +12, Ref
+9, Will +7; Str 24, Dex 18, Con -, Int 1, Wis 10, Cha 1
Skills & Feats: Listen +11, Spot +12; Alertness, Cleave,
Great Cleave, Power Attack, Improved Bull Rush, Iron
Will, Great Fortitude
Water Mastery (Ex): A water elemental gains a +1
bonus on attack and damage rolls if both it and its
opponent are touching water. If the opponent or the
elemental is touching the ground, the elemental takes a –
4 penalty on attack and damage rolls. These modifiers are
not included in the statistics block.
A water elemental can be a serious threat to a ship
that crosses its path. An elemental can easily overturn
small craft (5 feet of length per Hit Dice of the elemental)
and stop larger vessels (10 feet long per HD). Even large
ships (20 feet long per HD) can be slowed to half speed.
Drench (Ex): The elementals touch puts out
torches, campfires, exposed lanterns and other open
flames of non magical origin if these are of Large size or
smaller. The creature can dispel magical fire it touches as
dispel magic (CL equals elemental HD).
Vortex (Su): The elemental can transform itself into
a whirlpool once every 10 minutes, provided it is
underwater, and remain in that form for up to 1 round for
every 2 HD it has. In Vortex form, the elemental can
move through the water or along the bottom at its swim
speed.
The vortex is 5 feet wide at the base, up to 30 feet
wide at the top, and 10 feet or taller, depending on the
elemental’s size. The elemental controls the exact height,
but it must be at least 10 feet.
The elemental’s movement while in vortex form
does not provoke attacks of opportunity, even if the
elemental enters the space another creature occupies.
Another creature might be caught in the vortex if it
touches or enters the vortex, or if the elemental moves
into or through the creature’s space.
Creatures one or more size categories smaller than
the elemental might take damage when caught in the
vortex (see the table below for details) and may be swept
up into it. An affected creature must succeed on a Reflex
save when it comes into contact with the vortex or take
the indicated damage. It must also succeed on a second
Reflex save or be picked up bodily and held suspended in
the powerful currents, automatically taking damage each
round. An affected creature is allowed a Reflex save each
round to escape the vortex. The creature still takes
damage, but can leave if the save is successful. The DC for
saves against the vortex’s effects varies with the
elemental’s size. The save DC is Strength-based.
Creatures trapped in the vortex cannot move except
to go where the elemental carries them or to escape the
whirlwind. Creatures caught in the whirlwind can
otherwise act normally, but must make a Concentration
check (DC 10 + spell level) to cast a spell. Creatures
caught in the whirlwind take a –4 penalty to Dexterity
and a –2 penalty on attack rolls. The elemental can have
only as many creatures trapped inside the vortex at one
time as will fit in the vortex’s volume.
The elemental can eject any carried creatures
whenever it wishes, depositing them wherever the vortex
happens to be. A summoned elemental always ejects
trapped creatures before returning to its home plane.
If the vortex’s base touches the bottom, it creates a
swirling cloud of debris. This cloud is centered on the
elemental and has a diameter equal to half the vortex’s
height. The cloud obscures all vision, including
darkvision, beyond 5 feet. Creatures 5 feet away have
concealment. Those caught in the cloud must make a
Concentration check (DC 15 + spell level) to cast a spell.
An elemental in vortex form cannot make slam
attacks and does not threaten the area around it.
Create Spawn (Su): An elemental slain by a
necromental’s energy drain attack rises as a necromental
1d4 days after death.
Energy Drain (Su): Living creatures hit by a
necromental’s natural weapon attack gain one negative
level. A necromental can use its energy drain ability once
per round, regardless of the number of natural weapon
attacks the necromental possesses. The save DC to
remove the negative level 24 hours later is 10 + ½ the
necromental’s HD. When a necromental bestows a
negative level on a victim, it gains 5 temporary hit points
(10 on a critical hit). The temporary hit points last for up
to 1 hour.
Fast Healing (Ex): A necromental heal 3 points of
damage each round as long as it has at least 1 hit point
and is within 5 feet of some form of its element.
Languages: Aquan.
BIS6-04 Face of Copper
Page 44
ENCOUNTER 7
Duskwatcher Specialist, Male Illumian Ftr4/Clr3 of
Xan Yae: Medium humanoid (human); CR 7; HD
3d8+4d10+7; hp 50; Init +5; Spd 30 ft.; AC 17, touch 11,
flat-footed 16 (+1 Dex, +5 armor, +1 natural); Base
Atk/Grp: +6/+9; Atk +11 melee (2d4+9 18-20/x2, +1
falchion); Full Atk: +11/+6 melee (2d4+9 18-20/x2, +1
falchion); SA spontaneous inflict, rebuke undead 4/day;
SQ luminous sigils, glyphic resonance, power sigils,
Illumian words, final utterance, +2 saves vs. spells with
the shadow descriptor, superior literacy; AL NE; SV Fort
+9, Ref +4, Will +7; Str 17, Dex 12, Con 12, Int 8, Wis 14,
Cha 12
Skills & Feats: Concentration +6, Knowledge [the
planes] +1, Listen +2, Spellcraft +0, Spot +2; Power Attack,
Weapon Focus (Falchion), Improved Sigil (Aesh),
Enhanced Power Sigils, Improved Initiative, Weapon
Specialization (Falchion), Skill Focus (Concentration)
Luminous Sigils (Su): The sigils that orbit an
Illumian’s head glow softly, providing illumination equal
to that of a candle. Illumians can make their sigils
disappear by concentrating for a moment (a standard
action), but they don’t receive the sigil’s benefits and can’t
use any special abilities granted by illumian words (see
below) while they’re doused. Restoring the sigils to
visibility is a free action.
Luminous sigils (including power sigils; see below)
are insubstantial and disappear into any matter they
touch. An illumian’s sigils remain present and in effect
even when the illumian take another form, unless she
would lose her supernatural abilities as a result of the
form change. An illumian wizard who cast a polymorph
spell on herself retains her sigils, but an illumian who
becomes a zombie loses them.
Glyphic Resonance (Ex): Illumians are the physical
embodiment of a magical language, so they interact
strangely with symbol-based spells. This group includes
all spells whose names contain the words glyph, rune,
sigil, or symbol (such spells in the Player’s Handbook
include explosive runes, glyph of warding, greater glyph of
warding, sepia snake sigil, and the various symbol spells).
When an illumian encounters such magic, on of two
things
happen:
Either
the
illumian’s
resonance
overpowers the spell, or the foreign magic corrupts the
mystical language that defines the illumian. Illumians
have a –4 racial penalty on saving throws against these
effects if their level is less than the Caster Level of the
spell. If an illumian’s level is equal or exceeds the spell’s
Caster Level, she is immune to the effect.
Power Sigils (Su): In addition to the array of dimly
glowing luminous sigils that orbits her head, a 1st-level
illumian has a single brightly glowing power sigil that
grants her certain bonuses. A power sigil can be
discerned from other sigils surrounding an illumian with
a DC 10 Spot check, and identified with a DC 15
Knowledge [arcana] check.
On attaining 2nd level in any class, an illumian gains
a second different power sigil, and the bonus granted by
each power sigil increases to +2. Depending on the
combination of power sigils she chooses, an illumian
gains one or more extra special abilities (see Illumian
words below).
The benefit this Illumian’s two power sigils are given
below, along with the Common translation of each sigil’s
Illumian name. These bonuses included the bonus from
the Enhanced Power Sigils feat.
Aesh (“vigor”): +3 bonus on Strength checks and
Strength-based skill checks.
Hoon (“life”): +3 bonus on Wisdom checks,
Constitution checks, and Wisdom- or Constitution-based
skills check.
Illumian Words (Su): Each combination of two
power sigils’ names makes an Illumian word of great
power, and thus grants extra abilities to a character who
possesses those two power sigils. The benefit of this
Illumian’s power word is described below.
Aeshoon: Twice per day, the Illumian can spend a
turn or rebuke attempt as a swift action to gain a bonus
on weapon damage rolls equal to her Wisdom bonus.
This effect lasts until the beginning of the next turn, and
it applies only to weapon with which she has selected the
Weapon Focus feat.
Final Utterance (Ex): When an Illumian dies, her
body releases the stored Illumian language within it. For
1 round per Hit Die of the Illumian anyone within
earshot hears ululating Illumian syllables – usually
gibberish, but occasionally a prophetic phrase or a final
curse on the illumian’s enemies. The illumian’s body
need not remain intact for the final utterance to occur.
Even if an illumian succumbs to a disintegrate spell, her
disembodied voice still utters strange gibberish for
several rounds.
Languages: Common and Illumian.
Cleric Spells Prepared (4/4/3 base DC = 12 + spell
level): 0 - detect magic, cure minor wounds x3; 1st - cure light
wounds x2, disguise self*, shield of faith; 2nd – cure moderate
wounds, bull’s strength, invisibility*
*Domain spell; Deity: Xan Yae; Domains: War (free
Weapon Focus with deity’s favored weapon); Trickery
(Bluff, Disguise, and Hide are class skills).
Possessions: +1 chain shirt, +1 falchion, amulet of natural
armor +1, cloak of resistance +1, wand of cure light wounds (20
charges), wooden holy symbol (Xan Yae), spell
component pouch, strange book (Illumian translation of
March Palantine).
Power-Up Suite (bull’s strength (11 rounds),
shield of faith (9 rounds)) – AC 19, touch 13, flat-
footed 18 (+1 Dex, +5 armor, +1 natural, +2 deflection);
Base Atk/Grp: +6/+11; Atk +13 melee (2d4+12, 18-20/x2,
+1 falchion); Full Atk: +13/+8 melee (2d4+12, 18-20/x2, +1
falchion); Str 21.
BIS6-04 Face of Copper
Page 45
APPENDIX 5 – APL 10
ENCOUNTER 1
Advanced Kolyarut: Medium construct (Extraplanar,
lawful); CR 13; HD 17d10+20; hp 121; Init +5; Spd 20 ft.
in banded mail, base speed 30 ft.; AC 27, touch 11, flat-
footed 26 (+1 Dex, +10 natural, +6 armor); Base Atk/Grp:
+12/+14; Atk +14 melee touch (5d6/x2, vampiric touch)
or +16 melee (1d8+5/19-20 x2, +2 longsword) or +14 melee
(1d6+3/x2, slam) or +13 ranged touch (enervation ray);
Full Atk: +14/+9/+4 melee touch (5d6/x2, vampiric
touch) or +16/+11/+6 melee (1d8+5/19-20 x2, +2
longsword) or +14/+9/+4 melee (1d6+3/x2, slam) or +13
ranged touch (enervation ray); SA enervation ray, spell-
like abilities, vampiric touch; SQ construct traits, DR
10/chaotic, darkvision 60 ft., fast healing 5, low-light
vision, SR 22; AL LN; SV Fort +7, Ref +8, Will +8; Str 14,
Dex 13, Con -, Int 10, Wis 17, Cha 16
Skills & Feats: Diplomacy +5, Disguise +12, Gather
Information +12, Listen +15, Search +5, Sense Motive
+12, Spot +15, Survival +3 (+5 following tracks);
Alertness, Combat Casting, Great Fortitude, Improved
Initiative, Lightning Reflexes, Quickened Spell-like
Ability (suggestion)
Enervation Ray (Su): A kolyarut can fire a black
enervation ray at targets within 200 feet. The effect is
identical with the enervation spell (CL 13th).
Spell-like abilities: At will – discern lies (DC 17),
disguise self, fear (DC 17), hold person (DC 16), invisibility,
locate creature, suggestion (DC 16); 1/day – hold monster (DC
17), mark of justice; 1/week – geas/quest. CL 13th. The save
DCs are Charisma-based.
Vampiric Touch (Su): As a melee touch attack, a
kolyarut can steal life force from its foe, as the vampiric
touch spell (CL 13th).
Languages: Common, Abyssal, Celestial, and Infernal.
Juniphel, Female human DrN13: Medium humanoid
(human); CR 13; HD 13d6+52; hp 110; Init +6; Spd 30 ft.;
AC 19, touch 13, flat-footed 17 (+6 armor, +2 Dex, +1
deflection); Base Atk/Grp: +6/+7; Atk +7 melee touch
(charnal touch) or +8 melee (1d6+1/18-20 x2, +1 scimitar)
or +8 ranged (1d8/19-20 x2, light crossbow); Full Atk: +7
melee touch (charnal touch) or +8/+3 melee (1d6+1/18-
20 x2, +1 scimitar) or +8 ranged (1d8/19-20 x2, light
crossbow); SA charnal touch, negative energy burst
3/day, fear aura, scabrous touch 2/day, enervating touch;
SQ rebuke undead, lich body, mental bastion, spells,
undead mastery, negative energy resistance, light
fortification 25%; AL NE; SV Fort +7, Ref +6, Will +7; Str
12, Dex 14, Con 16, Int 10, Wis 8, Cha 22
Skills & Feats: Bluff +22, Concentration +19,
Decipher Script +2, Knowledge [arcana] +2, Knowledge
[religion] +2, Listen +2, Spellcraft +8, Spot +2; Black Lore
of Moil*, Improved Initiative, Improved Toughness*,
Spell
Focus
(Necromancy),
Tomb-Tainted
Soul*,
Alertness
Charnel Touch (Su): Negative energy flows
through a dread necromancer’s body, concentrating in
her hands. At will, but no more than once per round, she
can make a melee touch attack against a living foe that
deals 1d8 points of damage, +1 per four class levels. This
touch heals undead creatures, restoring 1 hit point per
touch, +1 per four class levels.
A dread necromancer can use the spectral hand spell
to deliver this attack from a distance.
Rebuke Undead (Su): A dread necromancer can
rebuke or command undead creatures by channeling
negative energy through her body. See the cleric class
feature described on page 33 of the Player’s Handbook.
Lich Body: Starting at 2nd level, a dread
necromancer begins her journey into undeath. The first
symptom is her body’s increased resilience to physical
harm. She gains DR 2/bludgeoning and magic. As the
dread necromancer increases in level, this DR increases
in effectiveness, to DR 4 at 7th level, DR 6 at 11th level,
and DR 8 at 15th level.
Negative Energy Burst (Su): Beginning at 3rd
level, a dread necromancer gains the ability to emit a
burst of negative energy from her body, harming living
creatures within 5 feet of her. This burst deals 1d4 points
of damage per class level. A successful Will save (DC 10 +
½ her class level + Cha modifier) reduces damage by half.
Undead creatures within this burst are healed the same
amount of hit points as the damage she deals to living
creatures. A dread necromancer can use this ability once
per day at 3rd level, and one additional time per day for
every five levels she attains beyond third (2/day at 8th
level, 3/day at 13th level, and 4/day at 18th level).
Advanced Learning (Ex): At 4th level, a dread
necromancer can add a new spell to her list, representing
the result of personal study and experimentation. The
spell must be a cleric or wizard spell of the necromancy
school, and of a level no higher than that of the highest-
level spell the dread necromancer already knows. Once a
new spell is selected, it is added to that dread
necromancer’s spell list and can be cast just like any other
spell she knows. If a spell is both a cleric spell and a
wizard spell, use the lower of the two spell levels (when
different) to determine what level the spell is for a dread
necromancer.
A dread necromancer gains an additional new spell
at 8th, 12th, 16th, and 20th level.
Juniphel has used her Advanced Learning to gain the
spell desiccate at 4th level, the spell wither at 8th level, and
the spell spiritwall at 12th level.
Mental Bastion: Starting at 4th level, a dread
necromancer gains a +2 bonus on saving throws made to
resist sleep, stunning, paralysis, poison, or disease. This
bonus increases to +4 at 14th level.
Fear Aura: Beginning at 5th level, a dread
necromancer radiates a 5-foot-radius aura as a free action.
Enemies in the area must succeed on a Will save (DC 10 +
½ her class level + her Cha modifier) or become shaken.
BIS6-04 Face of Copper
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A creature who successfully saves cannot be affected by
that dread necromancer’s fear aura for 24 hours.
Scabrous Touch (Su): Starting at 6th level, once per
day a dread necromancer can use her charnel touch to
inflict disease on a creature she touches. This ability
works like the contagion spell (see page 213 of the Player’s
Handbook), inflicting the disease of her choice
immediately, with no incubation period, unless the target
makes a successful Fortitude save (DC 10 + ½ her class
level + her Cha modifier). The DC for subsequent saving
throws to resist the effects of the disease depends on the
disease inflicted, see page 292 of the Dungeon Master’s
Guide for details.
Activating this class feature is a swift action. The
effect lasts until the dread necromancer makes a
successful charnel touch attack. The spectral hand spell
enables a dread necromancer to deliver a scabrous touch
attack from a distance.
A dread necromancer can use this ability once per
day at 6th level, twice per day at 11th level, and three
times per day at 16th level.
Summon Familiar: At 7th level or anytime
thereafter, a dread necromancer can obtain a familiar. The
familiar she acquires is more powerful than a standard
wizard’s or sorcerer’s familiar, but it is unequivocally evil.
The player of a dread necromancer chooses one of the
following creatures: imp (devil), quasit (demon),
vargouille, or ghostly visage. All these creatures are
described in the Monster Manual except for the ghostly
visage, an undead symbiont described on page 221 of the
Fiend Folio.
A dread necromancer’s familiar gains the usual
familiar benefits given on pages 52-53 of the Player’s
Handbook, with two exceptions. Its type does not
change, and it does not gain the exceptional ability to
speak with other creatures of its kind.
A dread necromancer’s familiar can use its ability to
deliver touch spell such as its master’s charnel touch,
scabrous touch, or enervating touch attack. The master
must use a standard action to imbue the touch attack into
her familiar.
Undead Mastery: All undead creatures created by a
dread necromancer who has reached 8th level or higher
gain a +4 enhancement bonus to Strength and Dexterity
and 2 additional hit points per Hit Die.
In addition, when a dread necromancer uses the
animate dead spell to create undead, she can control 4+her
Charisma bonus HD worth of undead creatures per class
level (rather than the 4 HD per level normally granted by
the spell).
Similarly, when a dread necromancer casts the
control undead spell, the spell targets up to (2 + her Cha
bonus) HD/level of undead creatures, rather than the 2
HD/level normally granted by the spell.
Negative Energy Resistance: Beginning at 9th
level, a dread necromancer gains a +4 bonus on saving
throws made to resist negative energy effects, including
energy drain, some ability drain, and inflict spells.
Light Fortification: Starting at 10th level, a dread
necromancer gains 25% resistance to critical hits; this is
the equivalent of the light fortification armor special
ability described on page 219 of the Dungeon Master’s
Guide. At 17th level, this fortification increases to 50%.
Enervating
Touch
(Su):
When
a
dread
necromancer reaches 12th level, she gains the ability to
bestow negative levels when she uses her charnel touch
attack. Each day, she can bestow a total number of
negative levels equal to one-half her class level, but no
more than two negative levels with a single touch. The
saving throw to remove negative levels has a DC of 10 +
½ her class level + her Charisma modifier.
Activating this class feature is a swift action. The
effect lasts until she makes a successful charnel touch
attack.
Beginning at 17th level, the number of negative
levels a dread necromancer can bestow per day increases
to equal her class level.
Languages: Common and Abyssal.
Dread Necromancer Spells Known (7/7/7/7/5 base DC =
16+ spell level, DC = 17+ spell level for spells marked N):
1st – bane, bestow wound*, cause fear N, chill touchN, detect
magic, detect undead, doomN, hide from undead, inflict light
woundsN, ray of enfeeblementN, summon undead I*,
undetectable alignment, undetectable alignment. 2nd –
blindness/deafnessN, command undeadN, darkness, death knellN,
desiccate*N, false lifeN, false lifeN, gentle reposeN, ghoul touchN,
inflict moderate woundsN, scareN, spectral handN, spectral handN,
summon swarm, summon undead II*. 3rd – crushing despair,
death wardN, death wardN, halt undeadN, inflict serious
woundsN, ray of exhaustionN, speak with deadN, summon
undead III*, vampiric touchN. 4th – animate deadN, bestow
curseN, contagionN, death wardN, dispel magic, enervationN,
Evard’s black tentacles, fearN, giant vermin, inflict critical
woundsN, phantasmal killer, poisonN, summon undead IV*,
wither*N. 5th – blightN, cloudkill, fire in the blood*, fire in the
blood*, greater dispel magic, insect plague, magic jarN, mass
inflict light woundsN, nightmare, oath of blood*N, slay livingN,
spiritwallN, summon undead V*, undeath to deathN, unhallow,
waves of fatigueN. 6th – acid fog, circle of deathN, create
undeadN, eyebiteN, geas/quest, harmN, mass inflict moderate
woundsN, waves of exhaustionN.
Possessions: +1 scimitar, +2 mithral shirt, arcane scroll of
animate dead, brooch of shielding, cloak of charisma +4, potion
of protection from good, potion of protection from arrows, potion
of barkskin +3, potion of cat's grace, ring of protection +1, vest of
resistance +2, wand of inflict light wounds, wand of
disintegration (1 charge), explorer's outfit, light crossbow,
20 bolts, dagger, spell component pouch, 900 gp worth of
runebones (for black lore of moil feat), strange scrolls
(the Necro-Maglona), 91 gp.
Power-Up Suite (barkskin, cat’s grace (9 rounds),
death ward, false life, fire in the blood*, protection
from arrows, protection from good (8 rounds),
spectral hand, undetectable alignment) – hp 126; Init
+8; AC 24 (25 vs. good aligned attacks), touch 15, flat-
footed 20 (+6 armor, +4 Dex, +1 deflection (+2 vs. good),
+3 natural); Atk +7 melee touch (charnal touch) or +8
melee (1d6+1/18-20 x2, +1 scimitar) or +10 ranged
BIS6-04 Face of Copper
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(1d8/19-20 x2, light crossbow); Full Atk: +7 melee touch
(charnal touch) or +8/+3 melee (1d6+1/18-20 x2, +1
scimitar) or +10 ranged (1d8/19-20 x2, light crossbow);
SV Fort +7 (+8 vs. good), Ref +8 (+9 vs. good), Will +7 (+8
vs. good); Dex 18.
Mynydrzzt, Quasit familiar: Tiny outsider (Chaotic,
Extraplanar, Evil); CR 2; HD 3d8; hp 55; Init +7; Spd 20
ft., fly 50 ft. (perfect); AC 25, touch 15, flat-footed 22 (+2
size, +3 Dex, +10 natural); Base Atk/Grp: +3/-6; Atk: +8
melee (1d3-1 plus poison, claw); Full Atk: 2 claws +8
melee (1d3-1 plus poison, claw) and +3 melee (1d4-1,
bite); SA poison, spell-like abilities; SQ alternate form,
DR 5/cold iron or good, darkvision 60 ft., fast healing 2,
improved evasion, share spells, empathic link, deliver
touch spells, speak with master, SR 18, immunity to
poison, resistance to fire 10; AL CE; SV Fort +3, Ref +6,
Will +4; Str 8, Dex 17, Con 10, Int 12, Wis 12, Cha 10.
Skills & Feats: Bluff +16, Diplomacy +2, Disguise +0
(+2 acting), Hide +17, Intimidate +2, Knowledge [the
planes] +6, Listen +7, Move Silently +9, Search +6,
Spellcraft +8, Spot +6; Improved Initiative, Weapon
Finesse
Poison (Ex): Injury, Fortitude DC 13, initial damage
1d4 Dex, secondary damage 2d4 Dex. The save is
Constitution-based and includes a +2 racial bonus.
Spell-like abilities: At will – detect good, detect magic,
and invisibility (self only); 1/day – cause fear (as the spell,
except that its area is a 30-foot radius from the quasit, save
DC 11). CL 6th. The save DCs are Charisma based.
Once per week a quasit can use commune to ask six
questions. The ability otherwise works as the spell (CL
12th).
Alternate form (Su): A quasit can assume other
forms at will as a standard action. This ability functions as
a polymorph spell cast on itself (CL 12th), except that the
quasit does not regain hit points for changing form, and
any individual quasit can assume only one or two forms
no larger than Medium. Common forms include bat,
monstrous centipede, toad, and wolf. A quasit in alternate
form loses its poison attack. Mynydrzzt uses this ability
to change into a raven, appearing as a more mundane
familiar for Juniphel.
Languages: Common and Abyssal.
Power-Up Suite (death ward, false life, fire in the
blood*, undetectable alignment) – hp 71.
ENCOUNTER 4
Huge Water Necromental: Huge undead (Augmented
Elemental, water, extraplanar); CR 8; HD 16d12; hp 144;
Init +4; Spd 30 ft., swim 120 ft.; AC 23, touch 12, flat-
footed 19 (-2 size, +4 Dex, +11 natural); Base Atk/Grp:
+12/+27; Atk +17 melee (2d10+7 plus energy drain, slam);
Full Atk: +17/+17 melee (2d10+7 plus energy drain, 2
slams); SA water mastery, drench, vortex, create spawn,
energy drain; SQ DR 5/-, darkvision 60 ft., elemental
traits, fast healing 3, undead traits; AL N; SV Fort +12, Ref
+9, Will +7; Str 24, Dex 18, Con -, Int 1, Wis 10, Cha 1
Skills & Feats: Listen +11, Spot +12; Alertness, Cleave,
Great Cleave, Power Attack, Improved Bull Rush, Iron
Will, Great Fortitude
Water Mastery (Ex): A water elemental gains a +1
bonus on attack and damage rolls if both it and its
opponent are touching water. If the opponent or the
elemental is touching the ground, the elemental takes a –
4 penalty on attack and damage rolls. These modifiers are
not included in the statistics block.
A water elemental can be a serious threat to a ship
that crosses its path. An elemental can easily overturn
small craft (5 feet of length per Hit Dice of the elemental)
and stop larger vessels (10 feet long per HD). Even large
ships (20 feet long per HD) can be slowed to half speed.
Drench (Ex): The elementals touch puts out
torches, campfires, exposed lanterns and other open
flames of non magical origin if these are of Large size or
smaller. The creature can dispel magical fire it touches as
dispel magic (CL equals elemental HD).
Vortex (Su): The elemental can transform itself into
a whirlpool once every 10 minutes, provided it is
underwater, and remain in that form for up to 1 round for
every 2 HD it has. In Vortex form, the elemental can
move through the water or along the bottom at its swim
speed.
The vortex is 5 feet wide at the base, up to 30 feet
wide at the top, and 10 feet or taller, depending on the
elemental’s size. The elemental controls the exact height,
but it must be at least 10 feet.
The elemental’s movement while in vortex form
does not provoke attacks of opportunity, even if the
elemental enters the space another creature occupies.
Another creature might be caught in the vortex if it
touches or enters the vortex, or if the elemental moves
into or through the creature’s space.
Creatures one or more size categories smaller than
the elemental might take damage when caught in the
vortex (see the table below for details) and may be swept
up into it. An affected creature must succeed on a Reflex
save when it comes into contact with the vortex or take
the indicated damage. It must also succeed on a second
Reflex save or be picked up bodily and held suspended in
the powerful currents, automatically taking damage each
round. An affected creature is allowed a Reflex save each
round to escape the vortex. The creature still takes
damage, but can leave if the save is successful. The DC for
BIS6-04 Face of Copper
Page 48
saves against the vortex’s effects varies with the
elemental’s size. The save DC is Strength-based.
Creatures trapped in the vortex cannot move except
to go where the elemental carries them or to escape the
whirlwind. Creatures caught in the whirlwind can
otherwise act normally, but must make a Concentration
check (DC 10 + spell level) to cast a spell. Creatures
caught in the whirlwind take a –4 penalty to Dexterity
and a –2 penalty on attack rolls. The elemental can have
only as many creatures trapped inside the vortex at one
time as will fit in the vortex’s volume.
The elemental can eject any carried creatures
whenever it wishes, depositing them wherever the vortex
happens to be. A summoned elemental always ejects
trapped creatures before returning to its home plane.
If the vortex’s base touches the bottom, it creates a
swirling cloud of debris. This cloud is centered on the
elemental and has a diameter equal to half the vortex’s
height. The cloud obscures all vision, including
darkvision, beyond 5 feet. Creatures 5 feet away have
concealment. Those caught in the cloud must make a
Concentration check (DC 15 + spell level) to cast a spell.
An elemental in vortex form cannot make slam
attacks and does not threaten the area around it.
Create Spawn (Su): An elemental slain by a
necromental’s energy drain attack rises as a necromental
1d4 days after death.
Energy Drain (Su): Living creatures hit by a
necromental’s natural weapon attack gain one negative
level. A necromental can use its energy drain ability once
per round, regardless of the number of natural weapon
attacks the necromental possesses. The save DC to
remove the negative level 24 hours later is 10 + ½ the
necromental’s HD. When a necromental bestows a
negative level on a victim, it gains 5 temporary hit points
(10 on a critical hit). The temporary hit points last for up
to 1 hour.
Fast Healing (Ex): A necromental heal 3 points of
damage each round as long as it has at least 1 hit point
and is within 5 feet of some form of its element.
Languages: Aquan.
Advanced Quell: Medium undead (Incorporeal); CR 4;
HD 10d12; hp 90; Init +7; Spd Fly 60 ft. (good); AC 15,
touch 15, flat-footed 12 (+3 Dex, +2 deflection); Base
Atk/Grp: +5/-; Atk +8 melee incorporeal touch (1d4,
slam); Full Atk: +8 melee incorporeal touch (1d4, slam);
SA coupled intercession, intercession; SQ darkvision 60
ft., daylight powerlessness, incorporeal traits, undead
traits, +4 turn resistance; AL LE; SV Fort +3, Ref +6, Will
+11; Str -, Dex 16, Con -, Int 14, Wis 14, Cha 16
Skills & Feats: Diplomacy +6, Hide +16, Intimidate
+10, Listen +17, Profession (Sailor) +7, Search +10, Sense
Motive +13, Spot +17, Survival +7 (+9 following tracks);
Alertness,
Combat
Reflexes,
Improved
Initiative,
Weapon Finesse, Iron Will, Positive Energy Resistance*
Coupled Intercession (Su): Whenever a quell
takes a standard action to aid another quell in an
intercession attempt, the effective cleric level of the quell
increases by 1. Several quells could all take standard
actions to aid a single quell's intercession attempt, each
increasing the effective cleric level of the intercession
attempt.
Daylight Powerlessness (Ex): Quells are utterly
powerless in natural sunlight (not merely a daylight spell)
and flee from it.
Intercession (Su): A quell can cut divine
spellcasters off from their source of power. To do so, the
quell makes a turning check as if it were a cleric of a level
equal to the quell's Hit Dice (10th level). The result
indicates the highest-level divine spellcasters the quell
can cut off from their deity. The turning damage result
indicates the maximum total Hit Dice of divine
spellcasters within 60 feet the ability can affect. The
quell's intercession affects the closest divine spellcasters
it can affect first. Normally, affected divine spellcasters
cannot turn undead or cast divine spells for 1 minute;
however if the quell has twice as many HD as the
spellcaster has divine levels, the divine spellcaster loses
the ability to cast divine spells for 24 hours. If the quall
attacks an affected divine spellcaster in any day, or the
affected spellcaster receives an atonement spell, the
intercession ends. The quell's allies and other creatures
can attack the divine spellcaster without breaking the
intercession. A quell can use this ability a number of
times equal to 3 + its Charisma modifier.
Languages: Common and Infernal.
BIS6-04 Face of Copper
Page 49
ENCOUNTER 7
Duskwatcher Officer, Male Illumian Ftr4/Clr5 of
Xan Yae: Medium humanoid (human); CR 9; HD
5d8+2d10+9; hp 62; Init +5; Spd 30 ft.; AC 19, touch 11,
flat-footed 18 (+1 Dex, +7 armor, +1 natural); Base
Atk/Grp: +7/+11; Atk +13 melee (2d4+11 18-20/x2, +1
falchion); Full Atk: +13/+8 melee (2d4+11 18-20/x2, +1
falchion); SA spontaneous inflict, rebuke undead 4/day;
SQ luminous sigils, glyphic resonance, power sigils,
Illumian words, final utterance, +2 saves vs. spells with
the shadow descriptor, superior literacy; AL NE; SV Fort
+10, Ref +4, Will +8; Str 18, Dex 12, Con 12, Int 8, Wis 14,
Cha 12.
Skills & Feats: Concentration +8, Knowledge [the
planes] +1, Listen +2, Spellcraft +0, Spot +2; Power Attack,
Weapon Focus (Falchion), Improved Sigil (Aesh),
Enhanced Power Sigils, Improved Initiative, Weapon
Specialization (Falchion), Skill Focus (Concentration),
Divine Vigor.
Luminous Sigils (Su): The sigils that orbit an
Illumian’s head glow softly, providing illumination equal
to that of a candle. Illumians can make their sigils
disappear by concentrating for a moment (a standard
action), but they don’t receive the sigil’s benefits and can’t
use any special abilities granted by illumian words (see
below) while they’re doused. Restoring the sigils to
visibility is a free action.
Luminous sigils (including power sigils; see below)
are insubstantial and disappear into any matter they
touch. An illumian’s sigils remain present and in effect
even when the illumian take another form, unless she
would lose her supernatural abilities as a result of the
form change. An illumian wizard who cast a polymorph
spell on herself retains her sigils, but an illumian who
becomes a zombie loses them.
Glyphic Resonance (Ex): Illumians are the physical
embodiment of a magical language, so they interact
strangely with symbol-based spells. This group includes
all spells whose names contain the words glyph, rune,
sigil, or symbol (such spells in the Player’s Handbook
include explosive runes, glyph of warding, greater glyph of
warding, sepia snake sigil, and the various symbol spells).
When an illumian encounters such magic, on of two
things
happen:
Either
the
illumian’s
resonance
overpowers the spell, or the foreign magic corrupts the
mystical language that defines the illumian. Illumians
have a –4 racial penalty on saving throws against these
effects if their level is less than the Caster Level of the
spell. If an illumian’s level is equal or exceeds the spell’s
Caster Level, she is immune to the effect.
Power Sigils (Su): In addition to the array of dimly
glowing luminous sigils that orbits her head, a 1st-level
illumian has a single brightly glowing power sigil that
grants her certain bonuses. A power sigil can be
discerned from other sigils surrounding an illumian with
a DC 10 Spot check, and identified with a DC 15
Knowledge [arcana] check.
On attaining 2nd level in any class, an illumian gains
a second different power sigil, and the bonus granted by
each power sigil increases to +2. Depending on the
combination of power sigils she chooses, an illumian
gains one or more extra special abilities (see Illumian
words below).
The benefit this Illumian’s two power sigils are given
below, along with the Common translation of each sigil’s
Illumian name. These bonuses included the bonus from
the Enhanced Power Sigils feat.
Aesh (“vigor”): +3 bonus on Strength checks and
Strength-based skill checks.
Hoon (“life”): +3 bonus on Wisdom checks,
Constitution checks, and Wisdom- or Constitution-based
skills check.
Illumian Words (Su): Each combination of two
power sigils’ names makes an Illumian word of great
power, and thus grants extra abilities to a character who
possesses those two power sigils. The benefit of this
Illumian’s power word is described below.
Aeshoon: Twice per day, the Illumian can spend a
turn or rebuke attempt as a swift action to gain a bonus
on weapon damage rolls equal to her Wisdom bonus.
This effect lasts until the beginning of the next turn, and
it applies only to weapon with which she has selected the
Weapon Focus feat.
Final Utterance (Ex): When an Illumian dies, her
body releases the stored Illumian language within it. For
1 round per Hit Die of the Illumian anyone within
earshot hears ululating Illumian syllables – usually
gibberish, but occasionally a prophetic phrase or a final
curse on the illumian’s enemies. The illumian’s body
need not remain intact for the final utterance to occur.
Even if an illumian succumbs to a disintegrate spell, her
disembodied voice still utters strange gibberish for
several rounds.
Languages: Common and Illumian.
Cleric Spells Prepared (5/5/4/2 base DC = 12 + spell
level): 0 - detect magic, cure minor wounds x3; 1st - cure light
wounds x3, disguise self*, shield of faith; 2nd – cure moderate
wounds x2, bull’s strength, invisibility*; 3rd – cure serious
wounds, nondetection*
*Domain spell; Deity: Xan Yae; Domains: War (free
Weapon Focus with deity’s favored weapon); Trickery
(Bluff, Disguise, and Hide are class skills).
Possessions: +1 falchion, +1 mithral breastplate, amulet of
natural armor +1, cloak of resistance +1, wand of cure light
wounds (20 charges), wand of silence (10 charges), wooden
holy symbol (Xan Yae), spell component pouch, strange
book (Illumian translation of March Palantine)
Power-Up Suite (bull’s strength (11 rounds),
nondetection, shield of faith (9 rounds)) – AC 21,
touch 13, flat-footed 20 (+1 Dex, +7 armor, +1 natural, +2
deflection); Base Atk/Grp: +7/+11; Atk +15 melee
(2d4+13, 18-20/x2, +1 falchion); Full Atk: +15/+10 melee
(2d4+13, 18-20/x2, +1 falchion);
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APPENDIX 6 – APL 12
ENCOUNTER 1
Juniphel, Female human DrN15: Medium humanoid
(human); CR 15; HD 15d6+60; hp 127; Init +6; Spd 30 ft.;
AC 23, touch 14, flat-footed 21 (+7 armor, +2 shield, +2
Dex, +1 deflection, +1 insight); Base Atk/Grp: +7/+8; Atk
+8 melee touch (charnal touch) or +9 melee (1d6+1/18-20
x2, +1 scimitar) or +9 ranged (1d8/19-20 x2, light
crossbow); Full Atk: +8 melee touch (charnal touch) or
+9/+4 melee (1d6+1/18-20 x2, +1 scimitar) or +9 ranged
(1d8/19-20 x2, light crossbow); SA charnal touch,
negative energy burst 3/day, fear aura, scabrous touch
2/day, enervating touch; SQ rebuke undead, lich body,
mental bastion, spells, undead mastery, negative energy
resistance, light fortification 25%; AL NE; SV Fort +8, Ref
+7, Will +8; Str 12, Dex 14, Con 16, Int 10, Wis 8, Cha 22.
Skills & Feats: Bluff +24, Concentration +21,
Decipher Script +2, Knowledge [arcana] +2, Knowledge
[religion] +2, Listen +2, Spellcraft +10, Spot +2; Black Lore
of Moil*, Improved Initiative, Improved Toughness*,
Spell
Focus
(Necromancy),
Greater
Spell
Focus
(Necromancy), Tomb-Tainted Soul*, Alertness.
Charnel Touch (Su): Negative energy flows
through a dread necromancer’s body, concentrating in
her hands. At will, but no more than once per round, she
can make a melee touch attack against a living foe that
deals 1d8 points of damage, +1 per four class levels. This
touch heals undead creatures, restoring 1 hit point per
touch, +1 per four class levels.
A dread necromancer can use the spectral hand spell
to deliver this attack from a distance.
Rebuke Undead (Su): A dread necromancer can
rebuke or command undead creatures by channeling
negative energy through her body. See the cleric class
feature described on page 33 of the Player’s Handbook.
Lich Body: Starting at 2nd level, a dread
necromancer begins her journey into undeath. The first
symptom is her body’s increased resilience to physical
harm. She gains DR 2/bludgeoning and magic. As the
dread necromancer increases in level, this DR increases
in effectiveness, to DR 4 at 7th level, DR 6 at 11th level,
and DR 8 at 15th level.
Negative Energy Burst (Su): Beginning at 3rd
level, a dread necromancer gains the ability to emit a
burst of negative energy from her body, harming living
creatures within 5 feet of her. This burst deals 1d4 points
of damage per class level. A successful Will save (DC 10 +
½ her class level + Cha modifier) reduces damage by half.
Undead creatures within this burst are healed the same
amount of hit points as the damage she deals to living
creatures. A dread necromancer can use this ability once
per day at 3rd level, and one additional time per day for
every five levels she attains beyond third (2/day at 8th
level, 3/day at 13th level, and 4/day at 18th level).
Advanced Learning (Ex): At 4th level, a dread
necromancer can add a new spell to her list, representing
the result of personal study and experimentation. The
spell must be a cleric or wizard spell of the necromancy
school, and of a level no higher than that of the highest-
level spell the dread necromancer already knows. Once a
new spell is selected, it is added to that dread
necromancer’s spell list and can be cast just like any other
spell she knows. If a spell is both a cleric spell and a
wizard spell, use the lower of the two spell levels (when
different) to determine what level the spell is for a dread
necromancer.
A dread necromancer gains an additional new spell
at 8th, 12th, 16th, and 20th level.
Juniphel has used her Advanced Learning to gain the
spell desiccate at 4th level, the spell wither at 8th level, and
the spell spiritwall at 12th level.
Mental Bastion: Starting at 4th level, a dread
necromancer gains a +2 bonus on saving throws made to
resist sleep, stunning, paralysis, poison, or disease. This
bonus increases to +4 at 14th level.
Fear Aura: Beginning at 5th level, a dread
necromancer radiates a 5-foot-radius aura as a free action.
Enemies in the area must succeed on a Will save (DC 10 +
½ her class level + her Cha modifier) or become shaken.
A creature who successfully saves cannot be affected by
that dread necromancer’s fear aura for 24 hours.
Scabrous Touch (Su): Starting at 6th level, once per
day a dread necromancer can use her charnel touch to
inflict disease on a creature she touches. This ability
works like the contagion spell (see page 213 of the Player’s
Handbook), inflicting the disease of her choice
immediately, with no incubation period, unless the target
makes a successful Fortitude save (DC 10 + ½ her class
level + her Cha modifier). The DC for subsequent saving
throws to resist the effects of the disease depends on the
disease inflicted, see page 292 of the Dungeon Master’s
Guide for details.
Activating this class feature is a swift action. The
effect lasts until the dread necromancer makes a
successful charnel touch attack. The spectral hand spell
enables a dread necromancer to deliver a scabrous touch
attack from a distance.
A dread necromancer can use this ability once per
day at 6th level, twice per day at 11th level, and three
times per day at 16th level.
Summon Familiar: At 7th level or anytime
thereafter, a dread necromancer can obtain a familiar. The
familiar she acquires is more powerful than a standard
wizard’s or sorcerer’s familiar, but it is unequivocally evil.
The player of a dread necromancer chooses one of the
following creatures: imp (devil), quasit (demon),
vargouille, or ghostly visage. All these creatures are
described in the Monster Manual except for the ghostly
visage, an undead symbiont described on page 221 of the
Fiend Folio.
A dread necromancer’s familiar gains the usual
familiar benefits given on pages 52-53 of the Player’s
Handbook, with two exceptions. Its type does not
BIS6-04 Face of Copper
Page 51
change, and it does not gain the exceptional ability to
speak with other creatures of its kind.
A dread necromancer’s familiar can use its ability to
deliver touch spell such as its master’s charnel touch,
scabrous touch, or enervating touch attack. The master
must use a standard action to imbue the touch attack into
her familiar.
Undead Mastery: All undead creatures created by a
dread necromancer who has reached 8th level or higher
gain a +4 enhancement bonus to Strength and Dexterity
and 2 additional hit points per Hit Die.
In addition, when a dread necromancer uses the
animate dead spell to create undead, she can control 4+her
Charisma bonus HD worth of undead creatures per class
level (rather than the 4 HD per level normally granted by
the spell).
Similarly, when a dread necromancer casts the
control undead spell, the spell targets up to (2 + her Cha
bonus) HD/level of undead creatures, rather than the 2
HD/level normally granted by the spell.
Negative Energy Resistance: Beginning at 9th
level, a dread necromancer gains a +4 bonus on saving
throws made to resist negative energy effects, including
energy drain, some ability drain, and inflict spells.
Light Fortification: Starting at 10th level, a dread
necromancer gains 25% resistance to critical hits; this is
the equivalent of the light fortification armor special
ability described on page 219 of the Dungeon Master’s
Guide. At 17th level, this fortification increases to 50%.
Enervating
Touch
(Su):
When
a
dread
necromancer reaches 12th level, she gains the ability to
bestow negative levels when she uses her charnel touch
attack. Each day, she can bestow a total number of
negative levels equal to one-half her class level, but no
more than two negative levels with a single touch. The
saving throw to remove negative levels has a DC of 10 +
½ her class level + her Charisma modifier.
Activating this class feature is a swift action. The
effect lasts until she makes a successful charnel touch
attack.
Beginning at 17th level, the number of negative
levels a dread necromancer can bestow per day increases
to equal her class level.
Languages: Common and Abyssal.
Dread Necromancer Spells Known (7/7/7/7/7/7/4 base
DC = 16+ spell level, DC = 18+ spell level for spells
marked N): 1st – bane, bestow wound*, cause fear N, chill
touchN, detect magic, detect undead, doomN, hide from undead,
inflict light woundsN, ray of enfeeblementN, summon undead I*,
undetectable alignment, undetectable alignment. 2nd –
blindness/deafnessN, command undeadN, darkness, death knellN,
desiccate*N, false lifeN, false lifeN, gentle reposeN, ghoul touchN,
inflict moderate woundsN, scareN, spectral handN, spectral handN,
summon swarm, summon undead II*. 3rd – crushing despair,
death wardN, halt undeadN, inflict serious woundsN, ray of
exhaustionN, speak with deadN, summon undead III*, vampiric
touchN. 4th – animate deadN, bestow curseN, contagionN, death
wardN, death wardN, dispel magic, enervationN, Evard’s black
tentacles, fearN, giant vermin, inflict critical woundsN,
phantasmal killer, poisonN, summon undead IV*, wither*N. 5th
– blightN, cloudkill, fire in the blood*, greater dispel magic, insect
plague, magic jarN, mass inflict light woundsN, nightmare, oath
of blood*N, slay livingN, spiritwallN, summon undead V*,
undeath to deathN, unhallow, waves of fatigueN. 6th – acid fog,
circle of deathN, create undeadN, eyebiteN, geas/quest, harmN,
mass inflict moderate woundsN, waves of exhaustionN. 7th –
control undeadN, destructionN, finger of deathN, greater harm*N,
mass inflict serious woundsN, song of discord, vile death*
Possessions: +1 scimitar, +3 mithral shirt, arcane scroll of
animate dead, brooch of shielding, cloak of charisma +4, dusty
rose prism ioun stone, potion of protection from good, potion of
protection from arrows, potion of barkskin +3, potion of cat's
grace, ring of force shield, ring of protection +1, vest of resistance
+3, wand of disintegration (1 charge), wand of inflict light
wounds, explorer's outfit, light crossbow, 20 bolts, dagger,
spell component pouch, 900 gp worth of runebones (for
black lore of moil feat), strange scrolls (the Necro-
Maglona), 91 gp
Power-Up Suite (barkskin, cat’s grace (9 rounds),
death ward, false life, fire in the blood*, protection
from arrows, protection from good (8 rounds),
spectral hand, undetectable alignment) – hp 142; Init
+8; AC 28 (29 vs. good aligned attacks), touch 16, flat-
footed 24 (+7 armor, +2 shield, +4 Dex, +1 deflection (+2
vs. good), +1 insight, +3 natural); Atk +8 melee touch
(charnal touch) or +9 melee (1d6+1/18-20 x2, +1 scimitar)
or +11 ranged (1d8/19-20 x2, light crossbow); Full Atk: +8
melee touch (charnal touch) or +9/+4 melee (1d6+1/18-
20 x2, +1 scimitar) or +11 ranged (1d8/19-20 x2, light
crossbow); SV Fort +8 (+9 vs. good), Ref +9 (+10 vs. good),
Will +8 (+9 vs. good); Dex 18.
Mynydrzzt, Quasit familiar: Tiny outsider (Chaotic,
Extraplanar, Evil); CR 2; HD 3d8; hp 63; Init +7; Spd 20
ft., fly 50 ft. (perfect); AC 26, touch 15, flat-footed 23 (+2
size, +3 Dex, +11 natural); Base Atk/Grp: +3/-6; Atk: +8
melee (1d3-1 plus poison, claw); Full Atk: 2 claws +8
melee (1d3-1 plus poison, claw) and +3 melee (1d4-1,
bite); SA poison, spell-like abilities; SQ alternate form,
DR 5/cold iron or good, darkvision 60 ft., fast healing 2,
improved evasion, share spells, empathic link, deliver
touch spells, speak with master, SR 20, immunity to
poison, resistance to fire 10; AL CE; SV Fort +3, Ref +6,
Will +4; Str 8, Dex 17, Con 10, Int 13, Wis 12, Cha 10.
Skills & Feats: Bluff +18, Diplomacy +2, Disguise +0
(+2 acting), Hide +17, Intimidate +2, Knowledge [the
planes] +6, Listen +7, Move Silently +9, Search +6,
Spellcraft +10, Spot +6; Improved Initiative, Weapon
Finesse.
Poison (Ex): Injury, Fortitude DC 13, initial damage
1d4 Dex, secondary damage 2d4 Dex. The save is
Constitution-based and includes a +2 racial bonus.
Spell-like abilities: At will – detect good, detect magic,
and invisibility (self only); 1/day – cause fear (as the spell,
except that its area is a 30-foot radius from the quasit, save
DC 11). CL 6th. The save DCs are Charisma based.
Once per week a quasit can use commune to ask six
questions. The ability otherwise works as the spell (CL
12th).
BIS6-04 Face of Copper
Page 52
Alternate form (Su): A quasit can assume other
forms at will as a standard action. This ability functions as
a polymorph spell cast on itself (CL 12th), except that the
quasit does not regain hit points for changing form, and
any individual quasit can assume only one or two forms
no larger than Medium. Common forms include bat,
monstrous centipede, toad, and wolf. A quasit in alternate
form loses its poison attack. Mynydrzzt uses this ability
to change into a raven, appearing as a more mundane
familiar for Juniphel.
Languages: Common and Abyssal.
Power-Up Suite (death ward, false life, fire in the
blood*, undetectable alignment) – hp 79.
ENCOUNTER 4
Huge Water Necromental: Huge undead (Augmented
Elemental, water, extraplanar); CR 8; HD 16d12; hp 144;
Init +4; Spd 30 ft., swim 120 ft.; AC 23, touch 12, flat-
footed 19 (-2 size, +4 Dex, +11 natural); Base Atk/Grp:
+12/+27; Atk +17 melee (2d10+7 plus energy drain, slam);
Full Atk: +17/+17 melee (2d10+7 plus energy drain, 2
slams); SA water mastery, drench, vortex, create spawn,
energy drain; SQ DR 5/-, darkvision 60 ft., elemental
traits, fast healing 3, undead traits; AL N; SV Fort +12, Ref
+9, Will +7; Str 24, Dex 18, Con -, Int 1, Wis 10, Cha 1
Skills & Feats: Listen +11, Spot +12; Alertness, Cleave,
Great Cleave, Power Attack, Improved Bull Rush, Iron
Will, Great Fortitude.
Water Mastery (Ex): A water elemental gains a +1
bonus on attack and damage rolls if both it and its
opponent are touching water. If the opponent or the
elemental is touching the ground, the elemental takes a –
4 penalty on attack and damage rolls. These modifiers are
not included in the statistics block.
A water elemental can be a serious threat to a ship
that crosses its path. An elemental can easily overturn
small craft (5 feet of length per Hit Dice of the elemental)
and stop larger vessels (10 feet long per HD). Even large
ships (20 feet long per HD) can be slowed to half speed.
Drench (Ex): The elementals touch puts out
torches, campfires, exposed lanterns and other open
flames of non magical origin if these are of Large size or
smaller. The creature can dispel magical fire it touches as
dispel magic (CL equals elemental HD).
Vortex (Su): The elemental can transform itself into
a whirlpool once every 10 minutes, provided it is
underwater, and remain in that form for up to 1 round for
every 2 HD it has. In Vortex form, the elemental can
move through the water or along the bottom at its swim
speed.
The vortex is 5 feet wide at the base, up to 30 feet
wide at the top, and 10 feet or taller, depending on the
elemental’s size. The elemental controls the exact height,
but it must be at least 10 feet.
The elemental’s movement while in vortex form
does not provoke attacks of opportunity, even if the
elemental enters the space another creature occupies.
Another creature might be caught in the vortex if it
touches or enters the vortex, or if the elemental moves
into or through the creature’s space.
Creatures one or more size categories smaller than
the elemental might take damage when caught in the
vortex (see the table below for details) and may be swept
up into it. An affected creature must succeed on a Reflex
save when it comes into contact with the vortex or take
the indicated damage. It must also succeed on a second
Reflex save or be picked up bodily and held suspended in
the powerful currents, automatically taking damage each
round. An affected creature is allowed a Reflex save each
round to escape the vortex. The creature still takes
damage, but can leave if the save is successful. The DC for
saves against the vortex’s effects varies with the
elemental’s size. The save DC is Strength-based.
Creatures trapped in the vortex cannot move except
to go where the elemental carries them or to escape the
whirlwind. Creatures caught in the whirlwind can
otherwise act normally, but must make a Concentration
check (DC 10 + spell level) to cast a spell. Creatures
caught in the whirlwind take a –4 penalty to Dexterity
and a –2 penalty on attack rolls. The elemental can have
only as many creatures trapped inside the vortex at one
time as will fit in the vortex’s volume.
The elemental can eject any carried creatures
whenever it wishes, depositing them wherever the vortex
happens to be. A summoned elemental always ejects
trapped creatures before returning to its home plane.
If the vortex’s base touches the bottom, it creates a
swirling cloud of debris. This cloud is centered on the
elemental and has a diameter equal to half the vortex’s
height. The cloud obscures all vision, including
darkvision, beyond 5 feet. Creatures 5 feet away have
concealment. Those caught in the cloud must make a
Concentration check (DC 15 + spell level) to cast a spell.
An elemental in vortex form cannot make slam
attacks and does not threaten the area around it.
Create Spawn (Su): An elemental slain by a
necromental’s energy drain attack rises as a necromental
1d4 days after death.
Energy Drain (Su): Living creatures hit by a
necromental’s natural weapon attack gain one negative
level. A necromental can use its energy drain ability once
per round, regardless of the number of natural weapon
attacks the necromental possesses. The save DC to
remove the negative level 24 hours later is 10 + ½ the
necromental’s HD. When a necromental bestows a
negative level on a victim, it gains 5 temporary hit points
(10 on a critical hit). The temporary hit points last for up
to 1 hour.
Fast Healing (Ex): A necromental heal 3 points of
damage each round as long as it has at least 1 hit point
and is within 5 feet of some form of its element.
Languages: Aquan.
Advanced Quell: Medium undead (Incorporeal); CR 4;
HD 10d12; hp 90; Init +7; Spd Fly 60 ft. (good); AC 15,
touch 15, flat-footed 12 (+3 Dex, +2 deflection); Base
Atk/Grp: +5/-; Atk +8 melee incorporeal touch (1d4,
BIS6-04 Face of Copper
Page 53
slam); Full Atk: +8 melee incorporeal touch (1d4, slam);
SA coupled intercession, intercession; SQ darkvision 60
ft., daylight powerlessness, incorporeal traits, undead
traits, +4 turn resistance; AL LE; SV Fort +3, Ref +6, Will
+11; Str -, Dex 16, Con -, Int 14, Wis 14, Cha 16.
Skills & Feats: Diplomacy +6, Hide +16, Intimidate
+10, Listen +17, Profession (Sailor) +7, Search +10, Sense
Motive +13, Spot +17, Survival +7 (+9 following tracks);
Alertness,
Combat
Reflexes,
Improved
Initiative,
Weapon Finesse, Iron Will, Positive Energy Resistance*.
Coupled Intercession (Su): Whenever a quell
takes a standard action to aid another quell in an
intercession attempt, the effective cleric level of the quell
increases by 1. Several quells could all take standard
actions to aid a single quell's intercession attempt, each
increasing the effective cleric level of the intercession
attempt.
Daylight Powerlessness (Ex): Quells are utterly
powerless in natural sunlight (not merely a daylight spell)
and flee from it.
Intercession (Su): A quell can cut divine
spellcasters off from their source of power. To do so, the
quell makes a turning check as if it were a cleric of a level
equal to the quell's Hit Dice (10th level). The result
indicates the highest-level divine spellcasters the quell
can cut off from their deity. The turning damage result
indicates the maximum total Hit Dice of divine
spellcasters within 60 feet the ability can affect. The
quell's intercession affects the closest divine spellcasters
it can affect first. Normally, affected divine spellcasters
cannot turn undead or cast divine spells for 1 minute;
however if the quell has twice as many HD as the
spellcaster has divine levels, the divine spellcaster loses
the ability to cast divine spells for 24 hours. If the quall
attacks an affected divine spellcaster in any day, or the
affected spellcaster receives an atonement spell, the
intercession ends. The quell's allies and other creatures
can attack the divine spellcaster without breaking the
intercession. A quell can use this ability a number of
times equal to 3 + its Charisma modifier.
Languages: Common and Infernal.
ENCOUNTER 7
Duskwatcher Veteran, Male Illumian Ftr4/Clr7 of
Xan Yae: Medium humanoid (human); CR 11; HD
7d8+4d10+11; hp 83; Init +5; Spd 30 ft.; AC 20, touch 11,
flat-footed 19 (+1 Dex, +8 armor, +1 natural); Base
Atk/Grp: +9/+13; Atk +17 melee (2d4+11 15-20/x2, +1
keen falchion); Full Atk: +17/+12 melee (2d4+11 15-20/x2,
+1 keen falchion); SA spontaneous inflict, rebuke undead
4/day; SQ luminous sigils, glyphic resonance, power
sigils, Illumian words, final utterance, +2 saves vs. spells
with the shadow descriptor, superior literacy; AL NE; SV
Fort +13, Ref +5, Will +9; Str 18, Dex 12, Con 12, Int 8,
Wis 14, Cha 12.
Skills & Feats: Concentration +10, Knowledge [the
planes] +1, Listen +2, Spellcraft +0, Spot +2; Power Attack,
Weapon Focus (Falchion), Improved Sigil (Aesh),
Enhanced Power Sigils, Improved Initiative, Weapon
Specialization (Falchion), Skill Focus (Concentration),
Divine Vigor.
Luminous Sigils (Su): The sigils that orbit an
Illumian’s head glow softly, providing illumination equal
to that of a candle. Illumians can make their sigils
disappear by concentrating for a moment (a standard
action), but they don’t receive the sigil’s benefits and can’t
use any special abilities granted by illumian words (see
below) while they’re doused. Restoring the sigils to
visibility is a free action.
Luminous sigils (including power sigils; see below)
are insubstantial and disappear into any matter they
touch. An illumian’s sigils remain present and in effect
even when the illumian take another form, unless she
would lose her supernatural abilities as a result of the
form change. An illumian wizard who cast a polymorph
spell on herself retains her sigils, but an illumian who
becomes a zombie loses them.
Glyphic Resonance (Ex): Illumians are the physical
embodiment of a magical language, so they interact
strangely with symbol-based spells. This group includes
all spells whose names contain the words glyph, rune,
sigil, or symbol (such spells in the Player’s Handbook
include explosive runes, glyph of warding, greater glyph of
warding, sepia snake sigil, and the various symbol spells).
When an illumian encounters such magic, on of two
things
happen:
Either
the
illumian’s
resonance
overpowers the spell, or the foreign magic corrupts the
mystical language that defines the illumian. Illumians
have a –4 racial penalty on saving throws against these
effects if their level is less than the CL of the spell. If an
illumian’s level is equal or exceeds the spell’s CL, she is
immune to the effect.
Power Sigils (Su): In addition to the array of dimly
glowing luminous sigils that orbits her head, a 1st-level
illumian has a single brightly glowing power sigil that
grants her certain bonuses. A power sigil can be
discerned from other sigils surrounding an illumian with
a DC 10 Spot check, and identified with a DC 15
Knowledge [arcana] check.
On attaining 2nd level in any class, an illumian gains
a second different power sigil, and the bonus granted by
each power sigil increases to +2. Depending on the
combination of power sigils she chooses, an illumian
gains one or more extra special abilities (see Illumian
words below).
The benefit this Illumian’s two power sigils are given
below, along with the Common translation of each sigil’s
Illumian name. These bonuses included the bonus from
the Enhanced Power Sigils feat.
Aesh (“vigor”): +3 bonus on Strength checks and
Strength-based skill checks.
Hoon (“life”): +3 bonus on Wisdom checks,
Constitution checks, and Wisdom- or Constitution-based
skills check.
Illumian Words (Su): Each combination of two
power sigils’ names makes an Illumian word of great
power, and thus grants extra abilities to a character who
BIS6-04 Face of Copper
Page 54
possesses those two power sigils. The benefit of this
Illumian’s power word is described below.
Aeshoon: Twice per day, the Illumian can spend a
turn or rebuke attempt as a swift action to gain a bonus
on weapon damage rolls equal to her Wisdom bonus.
This effect lasts until the beginning of the next turn, and
it applies only to weapon with which she has selected the
Weapon Focus feat.
Final Utterance (Ex): When an Illumian dies, her
body releases the stored Illumian language within it. For
1 round per Hit Die of the Illumian anyone within
earshot hears ululating Illumian syllables – usually
gibberish, but occasionally a prophetic phrase or a final
curse on the illumian’s enemies. The illumian’s body
need not remain intact for the final utterance to occur.
Even if an illumian succumbs to a disintegrate spell, her
disembodied voice still utters strange gibberish for
several rounds.
Languages: Common and Illumian.
Cleric Spells Prepared (6/6/5/3/2 base DC = 12 + spell
level): 0 - detect magic, cure minor wounds x4, mending; 1st -
cure light wounds x4, disguise self*, shield of faith; 2nd – cure
moderate wounds x2, bull’s strength, bears endurance,
invisibility*; 3rd – cure serious wounds, nondetection* 4th –
freedom of movement, confusion*
*Domain spell; Deity: Xan Yae; Domains: War (free
Weapon Focus with deity’s favored weapon); Trickery
(Bluff, Disguise, and Hide are class skills).
Possessions: +1 keen falchion, +2 mithral breastplate,
amulet of natural armor +1, cloak of resistance +1, wand of cure
light wounds (20 charges), wand of silence (10 charges),
wooden holy symbol (Xan Yae), spell component pouch,
strange book (Illumian translation of March Palantine).
Power-Up Suite (bear’s endurance (13 rounds),
bull’s strength (11 rounds), freedom of movement,
nondetection, shield of faith (9 rounds)) – hp 105; AC
23, touch 14, flat-footed 22 (+1 Dex, +8 armor, +1 natural,
+3 deflection); Atk/Grp: +9/+15; Atk +19 melee (2d4+14,
15-20/x2, +1 keen falchion); Full Atk: +19/+14 melee
(2d4+14, 15-20/x2, +1 keen falchion); SV Fort +15; Str 22,
Con 16; Concentration +12
BIS6-04 Face of Copper
Page 55
DM AID: MAP #1 – THE PURSUIT
BIS6-04 Face of Copper
Page 56
DM AID: MAP #2 – THE RED WITCH OF PELLAK, ABOVE AND
BELOW DECKS
BIS6-04 Face of Copper
Page 57
DM AID: MAP #3 – THE RED WITCH OF PELLAK, CAPTAIN’S
QUARTERS AND GALLEY
BIS6-04 Face of Copper
Page 58
DM AID: MAP #4 –FINAL COMBAT
BIS6-04 Face of Copper
Page 59
DM AID: NEW RULES
NEW CLASSES
Dread Necromancer
Source: Heroes of Horror, page 84.
A specialist wizard who calls himself a necromancer or cleric with the Death domain has significant power over
undead and the forces of negative energy, but a dread necromancer is their true master. A practitioner of vile and
forbidden arts, the dread necromancer roots about in graveyards, searching out moldering components for her obscene
spells. She calls upon restless, tormented spirits of the dead, seeking their arcane secrets. She might be a consummate
villain, or perhaps a tortured hero whose obsession with death leads her along questionable moral paths.
Making a Dread Necromancer
A dread necromancer is similar to other arcane spellcasters such as wizards, sorcerers, bards, or warmages. She does
not learn spells as quickly as wizards do, nor have access to such a great variety of spells, but she excels at her primary
repertoire – necromantic, evil and fear-related spells. She is a combat caster, with more resilience than a wizard or
sorcerer and a definite emphasis on combat-oriented necromantic spells.
Abilities: Charisma determines how powerful a spell a dread necromancer can cast, how many spells she can cast
per day, and how hard those spells are to resist. Like a sorcerer or wizard, a dread necromancer benefits from high
Dexterity and Constitution scores.
Races: Of the standard races, humans are most likely to become dread necromancers. They seem by nature to be
more preoccupied with death than longer-lived races, and hence more apt to drift into a necromantic career. Elf dread
necromancers, while rare, are not unknown, and a few half-orcs inherit a morbid interest in death and gore from both
sides of their lineage.
Alignment: Not all dread necromancers are evil, although the best of them could be described as evil-tolerant. No
dread necromancer can have a good alignment. Performing evil acts is a basic feature of the class, but some dread
necromancers manage to balance evil acts with good intentions, remaining solidly neutral.
Class Features
Spellcasting is your greatest strength, although your rate of spell acquisition is closer to that of a sorcerer than a
wizard. You make up for slower spellcasting progression with a wide array of abilities, including a touch attack that uses
negative energy to harm your foes. This attack increases in strength and gains additional effects as you gain levels.
Because many of your abilities rely on your entering melee, you are proficient with light armor and have the ability to
cast your spells while wearing light armor. You also gain a resilience that wizards or sorcerers do not possess.
Weapon and Armor Proficiency: A dread necromancer is proficient with all simple weapons and with one
martial weapon of her choice. Her choice of weapon is made when the character takes her first level of dread
necromancer and cannot be changed.
Dread necromancers are also proficient with light armor, but not with shields. The somatic components required
for dread necromancer spells are simple, so members of this class can cast dread necromancer spells while wearing light
armor without incurring the normal arcane spell failure chance arcane spells derived from other classes. In addition, if a
dread necromancer wears medium or heavy armor, or uses a shield, she incurs the same chance of arcane spell failure as
any other arcane caster if the spell in question has a somatic component (and most do).
Spellcasting; A dread necromancer casts arcane spells, which are drawn from the dread necromancer’s spell list
(see below). Like a sorcerer, she can cast and spell she knows without preparing it ahead of time. When a dread
necromancer gains access to a new level of spells, she automatically knows all the spells for that level given on the dread
necromancer’s spell list. Dread necromancers also have the option of adding to their existing spell list through their
advanced learning ability as they increase in level (see below).
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Table 5-2 THE DREAD NECROMANCER HIT DIE: D6
Spellcasting
Class
Level
Base
Attack
Bonus
Fort
Save
Ref
Save
Will
Save
Special
1st 2nd
3rd
4th 5th 6th 7th
8th
9th
1st
+0
+0
+0
+2
Charnel Touch, Rebuke Undead
3
-
-
-
-
-
-
-
-
2nd
+1
+0
+0
+3
Lich Body DR 2
4
-
-
-
-
-
-
-
-
3rd
+1
+1
+1
+3
Negative Energy Burst 1/Day
5
-
-
-
-
-
-
-
-
4th
+2
+1
+1
+4
Advanced Learning, Mental Bastion +2
6
3
-
-
-
-
-
-
-
5th
+2
+1
+1
+4
Fear Aura
6
4
-
-
-
-
-
-
-
6th
+3
+2
+2
+5
Scabrous Touch 1/Day
6
5
4
-
-
-
-
-
-
7th
+3
+2
+2
+5
Lich Body DR 4, Summon Familiar
6
6
4
-
-
-
-
-
-
8th
+4
+2
+2
+6
Advanced Learning, Negative Energy
Burst 2/Day, Undead Mastery
6
6
5
3
-
-
-
-
-
9th
+4
+3
+3
+6
Negative Energy Resistance
6
6
6
4
-
-
-
-
-
10th
+5
+3
+3
+7
Light Fortification 25%
6
6
6
5
3
-
-
-
-
11th
+5
+3
+3
+7
Lich Body DR 6, Scabrous Touch 2/Day
6
6
6
6
4
-
-
-
-
12th
+6/+1
+4
+4
+8
Advanced Learning, Enervating Touch
6
6
6
6
5
3
-
-
-
13th
+6/+1
+4
+4
+8
Negative Energy Burst 3/Day
6
6
6
6
6
4
-
-
-
14th
+7/+2
+4
+4
+9
Mental Bastion +4
6
6
6
6
6
5
3
-
-
15th
+7/+2
+5
+5
+9
Lich Body DR 8
6
6
6
6
6
6
4
-
-
16th
+8/+3
+5
+5
+10
Advanced Learning, Scabrous Touch
3/Day
6
6
6
6
6
6
5
3
-
17th
+8/+3
+5
+5
+10 Enervating Touch, Light Fortification 50% 6
6
6
6
6
6
6
4
-
18th
+9/+4
+6
+6
+11
Negative Energy Burst 4/Day
6
6
6
6
6
6
6
5
3
19th
+9/+4
+6
+6
+11
Craft Wondrous Item
6
6
6
6
6
6
6
6
4
20th
+10/+5
+6
+6
+12 Advanced Learning, Lich Transformation
6
6
6
6
6
6
6
6
5
Class Skills (2 + Int modifier per level): Bluff, Concentration, Craft, Decipher Script, Disguise, Hide, Intimidate,
Knowledge (arcana), Knowledge (religion), Profession, and Spellcraft.
To cast a spell, a dread necromancer must have a Charisma score of 10 + the spell’s level. The Difficulty Class for a
saving throw against a dread necromancer’s spell 10 + the spell’s level + her Charisma modifier. Like other spellcasters, a
dread necromancer can cast only a certain number of spells of each spell level per day. Her base daily spell allotment is
given in Table 5-2: The Dread Necromancer. In addition, she receives bonus spells for a high Charisma score (see Table
1-1 on page 8 of the Player’s Handbook).
Charnel Touch (Su): Negative energy flows through a dread necromancer’s body, concentrating in her hands. At
will, but no more than once per round, she can make a melee touch attack against a living foe that deals 1d8 points of
damage, +1 per four class levels. This touch heals undead creatures, restoring 1 hit point per touch, +1 per four class
levels.
A dread necromancer can use the spectral hand spell to deliver this attack from a distance.
Rebuke Undead (Su): A dread necromancer can rebuke or command undead creatures by channeling negative
energy through her body. See the cleric class feature described on page 33 of the Player’s Handbook.
Lich Body: Starting at 2nd level, a dread necromancer begins her journey into undeath. The first symptom is her
body’s increased resilience to physical harm. She gains DR 2/bludgeoning and magic. As the dread necromancer
increases in level, this DR increases in effectiveness, to DR 4 at 7th level, DR 6 at 11th level, and DR 8 at 15th level.
Negative Energy Burst (Su): Beginning at 3rd level, a dread necromancer gains the ability to emit a burst of
negative energy from her body, harming living creatures within 5 feet of her. This burst deals 1d4 points of damage per
class level. A successful Will save (DC 10 + ½ her class level + Cha modifier) reduces damage by half. Undead creatures
within this burst are healed the same amount of hit points as the damage she deals to living creatures. A dread
necromancer can use this ability once per day at 3rd level, and one additional time per day for every five levels she attains
beyond third (2/day at 8th level, 3/day at 13th level, and 4/day at 18th level).
BIS6-04 Face of Copper
Page 61
Advanced Learning (Ex): At 4th level, a dread necromancer can add a new spell to her list, representing the result
of personal study and experimentation. The spell must be a cleric or wizard spell of the necromancy school, and of a
level no higher than that of the highest-level spell the dread necromancer already knows. Once a new spell is selected, it
is added to that dread necromancer’s spell list and can be cast just like any other spell she knows. If a spell is both a
cleric spell and a wizard spell, use the lower of the two spell levels (when different) to determine what level the spell is
for a dread necromancer.
A dread necromancer gains an additional new spell at 8th, 12th, 16th, and 20th level.
Mental Bastion: Starting at 4th level, a dread necromancer gains a +2 bonus on saving throws made to resist sleep,
stunning, paralysis, poison, or disease. This bonus increases to +4 at 14th level.
Fear Aura: Beginning at 5th level, a dread necromancer radiates a 5-foot-radius aura as a free action. Enemies in the
area must succeed on a Will save (DC 10 + ½ her class level + her Cha modifier) or become shaken. A creature who
successfully saves cannot be affected by that dread necromancer’s fear aura for 24 hours.
Scabrous Touch (Su): Starting at 6th level, once per day a dread necromancer can use her charnel touch to inflict
disease on a creature she touches. This ability works like the contagion spell (see page 213 of the Player’s Handbook),
inflicting the disease of her choice immediately, with not incubation period, unless the target makes a successful
Fortitude save (DC 10 + ½ her class level + her Cha modifier). The DC for subsequent saving throws to resist the effects
of the disease depends on the disease inflicted, see page 292 of the Dungeon Master’s Guide for details.
Activating this class feature is a swift action. The effect lasts until the dread necromancer makes a successful
charnel touch attack. The spectral hand spell enables a dread necromancer to deliver a scabrous touch attack from a
distance.
A dread necromancer can use this ability once per day at 6th level, twice per day at 11th level, and three times per day
at 16th level.
Summon Familiar: At 7th level or anytime thereafter, a dread necromancer can obtain a familiar. The familiar she
acquires is more powerful than a standard wizard’s or sorcerer’s familiar, but it is unequivocally evil. The player of a
dread necromancer chooses one of the following creatures: imp (devil), quasit (demon), vargouille, or ghostly visage. All
these creatures are described in the Monster Manual except for the ghostly visage, an undead symbiont described on
page 221 of the Fiend Folio.
A dread necromancer’s familiar gains the usual familiar benefits given on pages 52-53 of the Player’s Handbook, with
two exceptions. Its type does not change, and it does not gain the exceptional ability to speak with other creatures of its
kind.
A dread necromancer’s familiar can use its ability to deliver touch spell such as its master’s charnel touch, scabrous
touch, or enervating touch attack. The master must use a standard action to imbue the touch attack into her familiar.
Undead Mastery: All undead creatures created by a dread necromancer who has reached 8th level or higher gain a
+4 enhancement bonus to Strength and Dexterity and 2 additional hit points per Hit Die.
In addition, when a dread necromancer uses the animate dead spell to create undead, she can control 4+her
Charisma bonus HD worth of undead creatures per class level (rather than the 4 HD per level normally granted by the
spell).
Similarly, when a dread necromancer casts the control undead spell, the spell targets up to (2 + her Cha bonus)
HD/level of undead creatures, rather than the 2 HD/level normally granted by the spell.
Negative Energy Resistance: Beginning at 9th level, a dread necromancer gains a +4 bonus on saving throws made
to resist negative energy effects, including energy drain, some ability drain, and inflict spells.
Light Fortification: Starting at 10th level, a dread necromancer gains 25% resistance to critical hits; this is the
equivalent of the light fortification armor special ability described on page 219 of the Dungeon Master’s Guide. At 17th
level, this fortification increases to 50%.
Enervating Touch (Su): When a dread necromancer reaches 12th level, she gains the ability to bestow negative
levels when she uses her charnel touch attack. Each day, she can bestow a total number of negative levels equal to one-
half her class level, but no more than two negative levels with a single touch. The saving throw to remove negative
levels has a DC of 10 + ½ her class level + her Charisma modifier.
Activating this class feature is a swift action. The effect lasts until she makes a successful charnel touch attack.
BIS6-04 Face of Copper
Page 62
Beginning at 17th level, the number of negative levels a dread necromancer can bestow per day increases to equal
her class level.
Craft Wondrous Item: At 19th level, the dread necromancer gains Craft Wondrous Item as a bonus feat. This
helps her prepare the phylactery required to become a lich.
Lich Transformation: When a dread necromancer attains 20th level, she undergoes a hideous transformation and
becomes a lich. Her type changes to undead (see page 317 of the Monster Manual). She no longer has a Constitution
score, all her existing Hit Dice become d12s, and she must reroll her hit points. A dread necromancer need not pay
experience points or gold to create her phylactery.
A dread necromancer who is not humanoid does not gain this class feature.
Dread Necromancer Spell List
The dread necromancer’s spell list appears below. * denotes a new spell described below.
1st Level: Bane, bestow wound*, cause fear, chill touch, detect magic, detect undead, doom, hide from undead, inflict light
wounds, ray of enfeeblement, summon undead I*, undetectable alignment
2nd Level: Blindness/deafness, command undead, darkness, death knell, false life, gentle repose, ghoul touch, inflict moderate
wounds, scare, spectral hand, summon swarm, summon undead II*
3rd Level: Crushing despair, death ward, halt undead, inflict serious wounds, ray of exhaustion, speak with dead, summon
undead III*, vampiric touch
4th Level: Animate dead, bestow curse, contagion, death ward, dispel magic, enervation, Evard’s black tentacles, fear, giant
vermin, inflict critical wounds, phantasmal killer, poison, summon undead IV*
5th Level: Blight, cloudkill, fire in the blood*, greater dispel magic, insect plague, magic jar, mass inflict light wounds,
nightmare, oath of blood*, slay living, summon undead V*, undeath to death, unhallow, waves of fatigue
6th Level: Acid fog, circle of death, create undead, eyebite, geas/quest, harm, mass inflict moderate wounds, waves of exhaustion
7th Level: Control undead, destruction, finger of death, greater harm*, mass inflict serious wounds, song of discord, vile death*
8th Level: Create greater undead, horrid wilting, mass inflict critical wounds, symbol of death
9th Level: Energy drain, imprison soul*, mass harm*, plague of undead*, wail of the banshee
NEW MONSTERS
Quell
Source: from Libris Mortis, page 116.
Medium Undead (Incorporeal)
Hit Dice: 5d12 (32 hp)
Initiative: +7
Speed: Fly 60 ft. (12 squares) (good)
Armor Class: 15 (+3 Dex, +2 deflection), touch 15, flat-footed 12
Base Attack/Grapple: +2/-
Attack: Incorporeal touch +5 melee (1d4)
Full Attack: Incorporeal touch +5 melee (1d4)
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Special Attacks: Coupled intercession, intercession
Special Qualities: Darkvision 60 ft., daylight powerlessness, incorporeal traits, undead traits, +4 turn resistance
Saves: Fort +1, Ref +4, Will +6
BIS6-04 Face of Copper
Page 63
Abilities: Str -, Dex 16, Con -, Int 14, Wis 14, Cha 15
Skills: Diplomacy +6, Hide +11, Intimidate +10, Listen +12, Search +10, Sense Motive +8, Spot +12, Survival +2 (+4
following tracks)
Feats: Alertness, Combat Reflexes, Improved Initiative
Environment: Any
Organization: Solitary or pair
Challenge Rating: 3
Treasure: None
Alignment: Always lawful evil
Advancement: 6-10 HD
Level Adjustment: -
Two fiery green eyes glare from a shrouded, half-real visage of this vaguely humanoid shade. Either it is dressed in
robes, or its ectoplasmic flesh is naturally loose and flowing. Dark symbols hang in the air just above and about its form,
free-standing glyphs that viscerally demonstrate the creature's anathema to all things divine.
Coupled Intercession (Su): Whenever a quell takes a standard action to aid another quell in an intercession
attempt, the effective cleric level of the quell increases by 1. Several quells could all take standard actions to aid a single
quell's intercession attempt, each increasing the effective cleric level of the intercession attempt.
Daylight Powerlessness (Ex): Quells are utterly powerless in natural sunlight (not merely a daylight spell) and
flee from it.
Intercession (Su): A quell can cut divine spellcasters off from their source of power. To do so, the quell makes a
turning check as if it were a cleric of a level equal to the quell's Hit Dice (5th level). The result indicates the highest-
level divine spellcasters the quell can cut off from their deity. The turning damage result indicates the maximum total
Hit Dice of divine spellcasters within 60 feet the ability can affect. The quell's intercession affects the closest divine
spellcasters it can affect first. Normally, affected divine spellcasters cannot turn undead or cast divine spells for 1
minute; however if the quell has twice as many HD as the spellcaster has divine levels, the divine spellcaster loses the
ability to cast divine spells for 24 hours. If the quall attacks an affected divine spellcaster in any day, or the affected
spellcaster receives an atonement spell, the intercession ends. The quell's allies and other creatures can attack the
divine spellcaster without breaking the intercession. A quall can use this ability a number of times equal to 3 + its
Charisma modifier (five times for a typical creature)
Visilight
Source: Monster Manual III, page 186.
Medium Outsider (Lawful)
Hit Dice: 5d8+10 (32 hp)
Initiative: +2
Speed: 30 ft., fly 30 ft. (perfect)
Armor Class: 19 (+2 Dex, +7 natural) touch +12, flat-footed 17
Base Attack/Grapple: +5/+10
Attack: Claw +6 melee (1d6+1)
Full Attack: 2 claws +6 melee (1d6+1)
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Special Attacks: Charisma drain, gaze
Special Qualities: Damage reduction 5/chaotic, outsider traits, telepathic link 100 ft.
Saves: Fort +6, Ref +6, Will +6
BIS6-04 Face of Copper
Page 64
Abilities: Str 13, Dex 15, Con 15, Int 14, Wis 15, Cha 14
Skills: Hide +10, Intimidate +10, Knowledge (any three) +10, Listen +10, Move Silently +18, Search +10, Spot +10,
Survival +10
Feats: Improved GrappleB, Improved Sunder, Power Attack
Environment: Clockwork Nirvana of Mechanus
Organization: Solitary or patrol (2-5)
Challenge Rating: 5
Alignment: Always lawful neutral
Advancement: -
Level Adjustment: -
The ball of light that hovers behind a visilight’s mask is the sentient part of the creature. This ball of light sheds
bright illumination in a 5-foot radius and shadowy illumination out to 10 feet. When a visilight is killed, its ball of light
explodes in a brief and harmless radiant burst that turns the porcelain-white hand and mask to dust, leaving nothing
behind but the empty black dress.
Visilights equate beauty with perfection. On their native plane of Mechanus, they strive to absorb beauty, thus
bringing themselves closer to perfection, while simultaneously eradicating ugliness. In these pursuits, they are both
insatiable and merciless. A visilight stands 6 feet tall and is weightless.
Visilights communicate with each other by means of their telepathic link and body gestures. They cannot speak
and do not communicate with other kinds of creatures.
Charisma Drain (Su): A visilight feeds on great beauty and presence, and it is irresistibly drawn to exceptionally
charismatic humanoids. When confronted by a humanoid with a Charisma score higher than its own, a visilight
attempts to grapple and pin it. Any living creature pinned by a visilight takes 1d6 points of Charisma drain each round
on the visilight’s turn. As the visilight begins absorbing its victim’s personality, its mask begins to reshape itself to more
closely resemble the visage of the individual being drained. For every point of Charisma it drains, a visilight’s Charisma
score increases by 1. A visilight loses these gained points of Charisma at a rate of 1 point per hour; as this occurs, its
porcelain mask gradually reverts to its original shape.
Gaze (Su): Paralysis for 1d4 rounds, 30 feet, Fortitude DC 14 negates. A paralyzed opponent cannot resist a
visilight’s grapple or pin attempt. As the visilight’s Charisma score improves (see Charisma Drain, above), the save DC
against its gaze attack increases. The save DC is 10 + ½ the visilight’s Hit Dice + the visilight’s Charisma modifier.
Telepathic Link (Ex): Visilights share a communal consciousness, enabling them to communicate telepathically
with other visilights. A group of visilights within 100 feet of each other are in constant contact. If one is aware of a
particular danger, they all are. If one in the group is not flat-footed, none of them are. No visilight in the group is
considered flanked unless all are.
Skills: A visilight’s ability to float in near silence gives it a +8 racial bonus on Move Silently checks.
BIS6-04 Face of Copper
Page 65
NEW FEATS
Black Lore of Moil [Metamagic]
Source: Complete Arcane, page 75.
Your study of the sinister knowledge and spellcasting techniques of the long-dead Nightlords of Moil makes your
necromancy spells especially potent.
Prerequisites: Spell Focus (necromancy), CL 7th.
Benefit: Any necromancy spell you cast can instead as a Moilian spell, dealing an 1d6 points of damage +1d6 per
two spell levels (+1d6 for 1st-level spells, +2d6 for 2nd- or 3rd-level spells, and so on). If the spell normally allows a saving
throw, the target takes half the negative energy damage on a successful save, regardless of the outcome of the save on
the spell’s normal effect.
In addition to its normal spell components, a Moilian spell requires the creation and expenditure of a Moilian
runebone – a small human bone (often a finger bone) scribed with carefully prepared arcane markings. Only a character
trained in the Black Lore of Moil knows the secrets of creating a runebone, which takes 1 hour to craft and requires
special inks and powders costing 25 gp per die of negative energy damage to be generated. For example, a runebone
capable of adding 3d6 points of negative energy damage to a spell costs 75 gp to craft.
While the maximum negative energy damage dealt by a Moilian spell is based on the spell’s level, the actual damage
is limited by the runebone. For example, if a sorcerer casts finger of death (a 7th-level spell, so normally +4d6) with a 75-gp
(3d6) runebone, the spell deals only 3d6 points of additional negative energy damage.
A Moilian spell uses a spell slot of the spell’s normal level.
Divine Vigor [Divine]
Source: Complete Warrior, page 108.
You can channel energy to increase your speed and durability.
Prerequisites: Turn or rebuke undead ability.
Benefit: As a standard action, spend one of your turn or rebuke undead attempts to increase your base speed by 10
feet and gain +2 temporary hit points per character level. These effects last number of minutes equal to your Charisma
modifier.
Enhanced Power Sigils [Racial]
Source: Races of Destiny, page 152.
You tap into the power of your aesh power sigil to gain enhanced accuracy with your favored melee weapon.
Prerequisites: Illumian, two power sigils
Benefit: The bonus granted by each of your power sigils improve by 1.
Normal: Without this feat, the bonuses granted by each of your power sigils are equal to the number of power
sigils you possess.
Improved Sigil (Aesh) [Racial]
Source: Races of Destiny, page 152.
You tap into the power of your aesh power sigil to gain enhanced accuracy with your favored melee weapon.
Prerequisites: Illumian, aesh power sigil.
Benefit: Your aesh power sigil grants you a +1 insight bonus per power sigil on melee weapon damage rolls any
weapon with which you have selected the Weapon Focus feat.
BIS6-04 Face of Copper
Page 66
Improved Toughness
Source: Libris Mortis, page 27.
You are significantly tougher than normal.
Prerequisites: Base Fortitude save bonus +2
Benefit: You gain a number of hit points equal to your current Hit Dice. Each time you gain a Hit Die (such as by
gaining a level), you gain 1 additional hit point. If you lose a Hit Die (such as by losing a level), you lose 1 hit point
permanently.
Positive Energy Resistance [Monstrous]
Source: Libris Mortis, page 29.
You are resistant to the damage dealt by positive energy effects
Prerequisites: Undead type.
Benefit: You gain resistance 10 against positive energy effects, such as cure spells.
Tomb-Tainted Soul
Source: Libris Mortis, page 31.
Your soul is tainted by the foul touch of undeath.
Prerequisites: Nongood alignment.
Benefit: You are healed by negative energy and harmed by positive energy and harmed by positive energy as if you
were an undead creature. This feat gives no other penalties or benefits of the undead type.
NEW SPELLS
Bestow Wound
Source: Heroes of Horror, page 127.
Transmutation
Level: Dread necromancer 1, sorcerer/wizard 1, Spite 1
Components: V, S, M
Casting Time: 1 action
Range: Touch
Target: Living creature touched
Duration: Instantaneous
Saving Throw: Fortitude negates
Spell Resistance: Yes
If wounded, you can cast this spell and touch a living creature. The target takes damage equal to your wounds at the
rate of 1 point of damage per your CL, or the amount needed to bring you up to your maximum hit points, whichever is
less. At the same time, you heal that much damage, as if a cure spell had been cast on you.
Material Component: A small eye agate worth at least 10 gp.
Desiccate
Source: Sandstorm, page 114.
Necromancy
BIS6-04 Face of Copper
Page 67
Level: Cleric 2, druid 2, sorcerer/wizard 2, Thirst 2
Components: V, S, M
Casting Time: 1 standard action
Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Target: One living creature
Duration: Instantaneous
Saving Throw: Fortitude partial
Spell Resistance: Yes
You evaporate moisture from the body of a living creature, dealing it 1d6 points of desiccation damage per two CLs
(maximum 5d6) and making it dehydrated (see appendix four). A successful fortitude save results in half damage and
negates the dehydration. A plant or elemental of the water subtype takes 1d8 points of damage per CL (maximum 10d8).
An elemental of the earth subtype takes only 1d4 points of damage per two CLs (maximum 5d4).
Material Component: A pinch of dust.
Favorable Wind
Source: Stormwrack, page 116.
Evocation [Air[
Level: Druid 3, sorcerer/wizard 3
Components: V, S
Casting Time: 1 standard action
Range: 60 feet
Area: Cone-shaped emanation
Duration: 10 min./level (D)
Saving Throw: Fortitude negates
Spell Resistance: No
This spell produces a stream of wind that can fill a ship’s sails, disperse vapors and gases, and keep flying creatures
at bay. The wind force is strong, with a speed of about 30 mph. It begins where you stand and blows directly away from
you; you can easily propel a sailing vessel by standing astern of the mast and directing the wind forward to fill the sails.
Tiny or smaller creatures in the path of the wind are knocked prone, or if flying are blown back 1d6x10 feet.
Small creatures are checked and cannot make headway against the wind. Small airborne creatures are instead
blown back 1d6x5 feet.
Medium or higher creatures can move normally with in the effect.
A favorable wind can’t push a creature beyond the limit of its range.
Any creature, regardless of size, takes a –2 penalty on ranged attacks and on Listen checks in the area of a favorable
wind.
The wind automatically extinguishes candles, torches, and similar unprotected flames.
In addition to the above-noted effects, favorable wind can do anything that a strong natural wind could do. It can
fan a large fire, disperse gases and vapors to the limit of its range in 1 round, and make sailing difficult for small craft
nearby.
BIS6-04 Face of Copper
Page 68
Fire in the Blood
Source: Heroes of Horror, page 129.
Transmutation
Level: Cleric 5, Spite 5
Components: V, S, M
Casting Time: 1 standard action
Range: Personal
Target: You
Duration: 1 minute/level
Saving Throw: None
Spell Resistance: No
This unsettling spell enables you to make a deadly weapon out of your own arteries and veins. Once the spell is cast,
your blood takes on a mystical potency that makes it more corrosive than the strongest acid to anyone who draws it
from you. From then on, until the spell’s duration has elapsed, anyone who deals slashing or piercing melee damage on
you is sprayed with your blood in retribution. The blood deals a cumulative of 1d6 points of damage per attack upon
your attacker, with no save or spell resistance applicable, up to a maximum of 5d6. Thus, the first time a foe hits you
with a slashing or piercing weapon, he instantly takes 1d6 points of damage from the sanguinary backlash. The second
time that same foe strikes you, he takes 2d6 points of damage. As soon as any single foe has taken 5d6 points of damage
in a single spray from your corrosive blood, the spell ends.
Opponents striking you with magical attacks that do not manifest in a slashing or piercing manner, or those
striking you with only bludgeoning weapons, do not trigger the retributive blood spray.
The arc and direction of the blood is magical in nature, and the spray does not splatter adjacent squares or parties,
no matter how close together they might be. Each spray strikes only the one responsible for the wound.
Material Component: A drop of your own blood.
Harm, Greater
Source: Heroes of Horror, page 130.
Level: Cleric 7, dread necromancer 7
Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Target: One creature
As harm (see page 239 of the Player’s Handbook), except as noted above and in that this spell deal 1d12 points of
damage per CL, to a maximum of 20d12 at 20th level.
Harm, Mass
Source: Heroes of Horror, page 130.
Level: Dread necromancer 9
Range: 20 ft.
Area: 20 ft. radius burst centered on the caster
Targets: All creatures except the caster on in the area
As greater harm, except as noted above.
BIS6-04 Face of Copper
Page 69
Imprison Soul
Source: Heroes of Horror, page 130.
Necromancy [Evil]
Level: Cleric 9, dread necromancer 9, Spite 9
Components: V, S, M, F
Casting Time: 1 standard action; see text
Range: Touch
Target: Creature touched
Duration: Permanent; see text
Saving Throw: Will negates
Spell Resistance: Yes
By casting imprison soul, you place the subject’s soul into a receptacle, such as a gem, ring, or some other miniscule
object, leaving her body lifeless. While trapped, the subject takes 1d4 points of Constitution damage per day until dead
or freed. The rituals to prepare the receptacle require three days. Destroying or opening the receptacle ends the spell,
releasing the soul.
To cast the spell, you must know the name of the target. The receptacle must be within the spell range and you
must know where it is.
Material Component: A portion of the target’s body (a fingernail, a strand of hair, or some other small part).
Focus: A Tiny or smaller object to be the receptacle for the subject’s soul.
Note: This updated version of this spell supersedes earlier published descriptions.
Oath of Blood
Source: Heroes of Horror, page 131.
Necromancy
Level: Cleric 5, sorcerer//wizard 5
Components: V, S, M, DF
Casting Time: 1 minute
Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Target: One living creature
Duration: See below
Saving Throw: None
Spell Resistance: Yes
Oath of blood functions only when cast on a creature that has recently been subject to a geas or similar spell. It
extends the reach of geas beyond death. If the individual subject to the geas dies before completing the task, oath of
blood animates him as an undead creature in order that he might continue his quest. The nature of the undead creature
is determined by the CL of this spell, as per create undead (see page 215 of the Player’s Handbook). Once the task is
complete or the original geas (or similar spell) expires, the magic animating the subject ends and he returns to death.
Material Component: Grave dirt mixed with powdered onyx worth at least 40 gp per HD of the target.
Plague of Undead
Source: Heroes of Horror, page 131.
Necromancy [Evil]
BIS6-04 Face of Copper
Page 70
Level: Cleric 9, dread necromancer 9, sorcerer/wizard 9
Components: V, S, M
Casting Time: 1 standard action
Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Target: One or more corpses within range
Duration: Instantaneous
Saving Throw: None
Spell Resistance: No
This spell unleashes great necromantic power, raising a host of undead creatures. Plague of undead turns the bones
and bodies of dead creatures within the spell’s range into undead skeletons or zombies with maximum hit points for
their Hit Dice. The undead remain animated until destroyed. (A destroyed skeleton or zombie can’t be animated again.)
Regardless of the specific numbers or kinds of undead created with this spell, a single casting of plague of undead
can’t create more undead than four times your CL.
The undead you create remain under your control indefinitely and follow your spoken commands. However, no
matter how many times you use this spell or animate undead (see page 198 of the Player’s Handbook), you can only
control 4 HD worth of undead creatures per CL; creatures you animate with either spell count against this limit. If you
exceed this number, newly created creatures fall under your control and any excess undead from previous castings of
this spell or animate undead become uncontrolled. Anytime this limit causes you to release some of the undead you
control through this spell or animate undead, you choose which undead are released.
The bones and bodies required for this spell follow the same restrictions as animate dead. All the material to be
animated by this spell must be within range when the spell is cast.
Material Component: A black sapphire worth 100 gp or several black sapphires with total value of 100 gp.
Spiritwall
Source: Spell Compendium, page 203.
Necromancy [Fear, Mind-Affecting]
Level: Sorcerer/wizard 5
Components: V, S, M
Casting Time: 1 standard action
Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level)
Effect: Swirling wall whose area is up to one 10-ft. square/level, or a sphere or hemisphere with a radius of up to 1
ft./level
Duration: 1 minute/level (D)
Saving Throw: None; see text
Spell Resistance: No
With a deep groan, as from being subjected to eternal pain, you unleash this spell. An immobile, swirling mass of
green-white energy forms resembling tortured spirit forms nearby. The mass continues the low groaning you uttered
while casting the spell.
One side of the wall, selected by you, emits a low groaning sound that causes creatures within 60 feet of that side to
make a Will save or become frightened and flee for 1d4 rounds. Any living creature that merely touches the wall takes
1d10 points of damage as its life force is disrupted. A living creature passing through the wall takes 1d10 points of
damage, as above, and must make a Fortitude save or gain one negative level.
The barrier is semimaterial and opaque, providing cover and concealment against physical attacks, and it blocks
line of effect for magical effects (including spells, spell-like abilities, and supernatural abilities).
BIS6-04 Face of Copper
Page 71
Material Component: A clear cut gemstone.
Summon Undead I
Source: Heroes of Horror, page 132.
Conjuration (Summoning) [Evil]
Level: Blackguard 1, cleric 1, dread necromancer 1, sorcerer/wizard 1
Components: V, S, F/DF
Casting Time: 1 round
Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Effect: One summoned creature
Duration: 1 round/level
Saving Throw: None
Spell Resistance: No
This spell functions like summon monster I (see page 285 of the Player’s Handbook), except that you summon an
undead creature.
Summon undead I conjures one of the creatures from the 1st-level list in the Summon Undead table below. You
choose which creature to summon, and you can change the choice each time you cast the spell. Summoned undead do
not count toward the total Hit Dice of the undead that you can control with animate dead, plague of undead, or other
command undead abilities. No undead creature you summon can have more Hit Dice than your CL +1.
Focus: A tiny bag, a small candle (not lit), and a carved bone from any humanoid.
Note: The description of the summon undead spells presented here supersede earlier published descriptions.
Summon Undead II
Source: Heroes of Horror, page 132.
Conjuration (Summoning) [Evil]
Level: Blackguard 2, cleric 2, dread necromancer 2, sorcerer/wizard 2
Effect: One or more summoned creatures, no two of which can be more than 30 ft. apart
This spell functions like summon undead I, except you can summon one undead from the 2nd-level list or two
undead of the same kind from the 1st-level list.
Summon Undead
1st Level
Human warrior
skeleton
Kobold zombie
2nd Level
Owlbear skeleton
Bugbear zombie
3rd Level
Ghoul
Troll skeleton
Ogre zombie
4th Level
Allip
BIS6-04 Face of Copper
Page 72
Ghast
Wyvern zombie
5th Level
Mummy
Shadow
Vampire Spawn
Wight
Summon Undead III
Source: Heroes of Horror, page 132.
Conjuration (Summoning) [Evil]
Level: Blackguard 3, cleric 3, dread necromancer 3, sorcerer/wizard 3
Effect: One or more summoned creatures, no two of which can be more than 30 ft. apart
This spell functions like summon undead I, except you can summon one undead from the 3rd-level list or two
undead of the same kind from the 2nd-level list, or four undead of the same kind from the 1st-level list.
Summon Undead IV
Source: Heroes of Horror, page 133.
Conjuration (Summoning) [Evil]
Level: Blackguard 4, cleric 4, dread necromancer 4, sorcerer/wizard 4
Effect: One or more summoned creatures, no two of which can be more than 30 ft. apart
This spell functions like summon undead I, except you can summon one undead from the 4th-level list or two
undead of the same kind from the 3rd-level list, or four undead of the same kind from a lower-level list.
Summon Undead V
Source: Heroes of Horror, page 133.
Conjuration (Summoning) [Evil]
Level: Cleric 5, dread necromancer 5, sorcerer/wizard 5
Effect: One or more summoned creatures, no two of which can be more than 30 ft. apart
This spell functions like summon undead I, except you can summon one undead from the 5th-level list or two
undead of the same kind from the 4th-level list, or four undead of the same kind from a lower-level list.
Vile Death
Source: Heroes of Horror, page 133.
Conjuration (Calling) [Evil]
Level: Cleric 9, dread necromancer 7, sorcerer/wizard 9
Components: V, S, M, XP
Casting Time: 1 hour
Range: Touch
Target: One corporeal undead creature
BIS6-04 Face of Copper
Page 73
Duration: Permanent
Saving Throw: None
Spell Resistance: Yes
You summon the spirit of a fiend from the depths of Hell or the Abyss and bind it into the body of a corporeal
undead creature.
Binding the fiend applies the fiendish template (see page 108 of the Monster Manual) to the undead creature. The
resulting creature is independent of you and can act on its own. Its initial attitude toward you is indifferent.
Material component: A bit of brimstone and a bloodstone worth at least 500 gp.
XP Cost: 100 XP.
Wither
Source: Sandstorm, page 128.
Necromancy
Level: Sorcerer/wizard 4
Components: V, S, M
Casting Time: 1 standard action
Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level)
Target: One living creature
Duration: Instantaneous
Saving Throw: Fortitude partial
Spell Resistance: Yes
The spell drains moisture from the body of a living creature. The target takes 1d6 points of desiccation damage per
CL (maximum 10d6) and is dehydrated (see below). A character that makes a successful saving throw takes half damage
and is not dehydrated. A plant or elemental of the water subtype instead takes 1d8 points of desiccation damage per CL
(maximum 15d8).
Material Component: A pinch of powdered bone.
BIS6-04 Face of Copper
Page 74
PLAYER HANDOUT #1 – LETTER FROM GENERAL RASHEDRA
A letter written on course parchment in a tight, deliberate script. It is delivered by a young corporal wearing a blue
cloak with black trim.
TO: (insert PC’s name and rank)
FROM: Command Headquarters, 1st Pellak
New orders: assemble a group and depart immediately. You are to
meet with the Holy Clerk Loriti at Location Chimera. The Holy Clerk
will have further instructions when you arrive. You are to follow the
Holy Clerk’s instructions as if they were orders from a superior officer;
this is a matter of great importance to the March of Bissel.
Good luck,
General Cainlan Rashedra
This letter comes with a Map of the March of Bissel. Location Chimera is marked as being on the northern shore of
Lake Hasra, where the Shaela River feeds into the lake. A route going across Paercium from Pellak is suggested by
further markings on map.
BIS6-04 Face of Copper
Page 75
PLAYER HANDOUT #2 – ENUMERATOR’S LETTER
A letter written on fine paper in a delicate, careful script. It is delivered by an Enumerator (junior cleric) of the
Church of Zilchus in Bissel.
To the most renowned (insert PC’s name)
Mutual friends have relayed tales of your adventures to me, and in
the interest of my church, my business partners, and myself, I am writing
to ask for your services in a task both delicate and dangerous. Assemble a
group of combat capable individuals and meet me within three days on the
northern shore of Lake Hasra at the point where the great Shaela River
meets the Lake. You will be reimbursed for your reasonable travel
expenses and I assure you that the task that awaits you will be most
lucrative for yourself and your companions.
Guildmaster willing, I hope to see you and your group of able
adventurers soon.
Sincerely,
Holy Clerk Loriti Lorgrave
| textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Bissel/596/Normal Scenarios/BIS6-04 - Face of Copper (APL 2-12)/BIS6-04 - Face of Copper.pdf |
Robert J. Schwalb
A Shadow of the Demon Lord Supplement
Beyond the
World’s Edge
Beyond the
world’s edge
Writing and Design:
Robert J. Schwalb
Editing: Kim Mohan
Art Direction: Kara Hamilton and Robert J. Schwalb
Proofreading: Jay Spight
Layout and Graphic Design: Kara Hamilton
Cover: Mirco Paganessi
Interior Illustrations: Jack Kaiser, Mirco Paganessi,
Julio Cesar Oliveira Rocha, and Kim Van Deun
Cartography: Cecil Howe
Beyond the World’s Edge is © 2017 Schwalb Entertainment, LLC. All rights reserved.
Shadow of the Demon Lord, Beyond the World’s Edge, Schwalb Entertainment, and their
associated logos are trademarks of Schwalb Entertainment, LLC.
Schwalb EntErtainmEnt, llc
PO Box #12548
Murfreesboro, TN 37129
info@schwalbentertainment.com www.schwalbentertainment.com
2
Table of Contents
Introduction ..........3
Using this Book ...............................................3
What You Need ...............................................3
Chapter I:
Beyond the
Nyxian Ocean .........5
Isle of Skulls .....................................................5
Rakeshames .....................................................5
Seething Islands ..............................................7
Things from the Depths ...............................7
The Incisor of Encephaladus ......................8
Gabalans ...........................................................8
The Vault of the Mad God............................9
Nephilim ...........................................................9
Chapter II: Beyond
the Desolation .....11
Drowned ..........................................................11
Devourer ..........................................................11
Shattered Lands ............................................ 12
North Watch ....................................................13
Isle of the Apes ...............................................13
Shadow Mount ..............................................14
Ys ........................................................................15
Ysien Horror ...................................................16
Chapter III:
Beyond the
Auroral Ocean ...17
Ocean’s Deep ...................................................17
Iron Isles ..........................................................18
Paradise, New Hope ..................................... 19
The Unclean .................................................. 19
Freebooter’s Cove ......................................... 19
The Forever Storm ...................................... 20
The Isle of Song ........................................... 20
Siren ................................................................. 21
Sea Giants ....................................................... 21
The Ark at World’s End ..............................22
Chapter IV:
Eremea: The
Lost Land .............23
Rediscovery ....................................................23
Basic Features ................................................23
Ruined Nations..............................................23
A Savage Land ...............................................25
Bizarre Inhabitants ......................................25
No Faeries .......................................................25
The Lost Lands ..............................................25
Swelterwood ..................................................25
Village of Bones ............................................26
Mountains of Fear and Flame ...................26
Mountain of the Necromancer .................27
Seawatch .........................................................27
Forest of Screams ..........................................28
Harrowtop ......................................................29
Saltblight .........................................................30
Xiid, the Sinking City ..................................30
Ashen Wastes ..................................................31
33
Introduction
One of the things I never wanted to do in Shadow of
the Demon Lord was to use thousands and thousands
of words constructing a world. That statement might
seem strange, since it’s in the introduction of what
is, to some degree, a setting book. But here’s the
thing: I don’t like having to read a couple of hundred
pages to understand a setting before I can run a
game there. I want just enough information to get
me started, to agitate my brain cells enough so that
I can spin out a story at the table to entertain and
challenge my players.
I believe a setting should inspire and not dictate.
Setting material might surprise you, make you laugh
or recoil in disgust, fill you with wonder or dread,
but above all, it should give you what you need to
make the world your own to explore. You don’t need a
massive tome explaining where they make the bricks
in that building over there or how much barley some
wretched little town produces. Why? Shadow of the
Demon Lord exists to help you tell apocalyptic stories
set in a fantasy world. The details might be interesting
to some people, but they also get in the way. They’re
like little bullies, pushing you around and filling your
head with trivia that has nothing to do with using
horrifying monsters and perilous situations to make
your players sweat.
I can see you leaning back, arms crossed, fixing
this page with a suspicious look. Yes, this is a setting
book for Shadow, and it grabs the edges of the map
and drags them back to reveal what sort of weirdness
lurks beyond Rûl. On the following page, you’ll find
a great map by my friend Cecil Howe that shows you
where the locations described in this book could be,
relative to Rûl, in the waters and lands north, east,
and west of that beleaguered continent. We depict
the locations not to lock them in place in some sort of
canonical way, but to give you a starting point. You can
move the lands around, replace them, or remove them
altogether. Hell, you can even grab the locations and
sprinkle them into another world, either one of your
creation or someone else’s labor of love.
The point is that I don’t really care how you use this
book. I’m filling it with what I hope will be interesting,
disturbing, inspiring, and revolting places for you
and your friends to use and explore. So, relax, brace
yourself, and have fun!
Using this Book
Beyond the World’s Edge reveals a bit more about the
world of Urth, showing off new islands, new lands,
and other places that can be havens for exploring
groups or destinations for characters in search
of adventure. Also, this book is loaded with new
creatures, denizens of the places described. The
book has four parts, each focused on a different part
of the world.
Chapter I looks west, into and beyond the waters
of the Nyxian Ocean. In this chapter, you’ll find
information on the horrifying Vault of the Mad God,
the Seething Islands, the Incisor of Encephaladus ,
and plenty of other weird sites.
Chapter II takes you north, beyond the Desolation,
to a place no one has dared to explore since the Men
of Gog withdrew into the wastes after rejecting the
dominion of the faerie folk. The Shattered Islands
stretch away from the punishing wastelands, each isle
infested with terrifying monsters, shuffling undead,
and the ruins of ancient civilizations.
Chapter III looks east to reveal what lies beyond the
Pirate Isles—from Freebooter’s Cove to the island of
New Hope, the Forever Storm, and the weird Ark at
the World’s End, a structure that fell from the heavens
in a ball of fire.
Chapter IV unveils a new continent far to the east,
called Eremeä. This place is the ancient homeland of
the Edene people, and the horrors that drove them
remain untamed. Explore at your own risk!
What You Need
This book was made possible only by the generous
support of those people who backed the Shadow
of the Demon Lord Freeport Companion. While not
expressly needed to use this book, the Companion
contains all the rules you need for running voyages
and conducting battles between ships, both of which
could be invaluable for exploring the lands revealed
in this book.
Some of the game elements used in this book are
taken from products other than Shadow of the Demon
Lord. Spells from the Telepathy tradition are described
in the Demon Lord’s Companion. More information
about gnomes can be found in Children of the Restless
Earth. The text also mentions works that have more
information on certain topics.
4
55
Many natural barriers cut off access to the Nyxian
Ocean from the Empire. Few passes lead through
the Shield Mountains, and grim, dwarfen defenders
guard the major routes. Beyond them lies the Endless
Steppe, where the centaurs greet trespassers with
arrows and spears. To the south, the dark lands of
the Kingdom of Skulls and Blötland make travel to
this mysterious body of water dangerous under the
best conditions. So what is known about the Nyxian
Ocean comes mainly from mad mariners who sailed
around the Desolation and fierce jotun explorers who
were eager to find new lands to plunder. But even
they consider the dark, cold waters to be cursed, and
sailing them to be the height of folly.
The Nyxian Ocean deserves its reputation. Strange
and nasty monsters call the waters home and take
interest in ships passing above them. Krakens, sea
serpents, spirits that dance among the waves, and
other denizens pose grave threats to sailors and ships,
as evidenced by the body parts and the occasional bits
of wreckage that wash up on the ocean’s shores. Even
ships that manage to navigate the perils of the ocean
find lands beyond that are equally inhospitable. It’s a
wonder that anyone dares to sail these waters.
Isle of Skulls
The Isle of Skulls is a large island found some 800
miles northwest of Blötland. Roughly 400 miles long
and 240 miles wide at its widest point, it has a hilly
landscape blanketed by pine forests and thick mists
that never quite burn off, even on the hottest days.
Getting to the island aboard a ship is no easy feat. The
dark, swirling waters near the shore hide jagged rocks
that can tear out the bottoms of approaching boats,
leaving them hung until the waves dash them to
pieces. Cracked bones litter the slimy rocks that make
up its shores, detritus left to be picked over by crabs
and gulls.
The landscape remains much as it has always
been, a wild and untamed place where mammoths,
bears, elk, wolves, and other creatures dwell.
Civilization has never really managed to get a
foothold here, even though the island is inhabited
by a people, of sorts. These are the rakeshames, a
degenerate race of people mired in the darkness of
barbarism who revere monstrous gods and perform
vile rituals in their worship.
Despite the rakeshames’ hostility toward outsiders,
the promise of fabulous riches lures sailors and
explorers into the island’s interior. Bits of gold
and uncut gems lie all over the island, ignored by
the degenerate people who live here, waiting to
be collected up and taken away. The rakeshames
are watchful for intruders, waiting until they have
burdened themselves with treasure before striking.
And once they have sacrificed and eaten their
prisoners, they scatter the wealth across the ground
once more, festooning the body of their dark goddess
with the riches she deserves.
Rakeshames
The primitive inhabitants of the island are believed to
be descended from one of the lost tribes of the First
People who never made landfall on the continent.
Thousands of years of inbreeding and isolation
have reduced them to something less than human.
Rakeshames have humanoid bodies covered in hair so
thick that it approaches fur. They have small eyes set
deep beneath pronounced bone ridges. Their broad
noses with flaring nostrils lie flat against their faces,
and thick, chisel-like teeth fill their wide mouths.
Most rakeshames forgo clothing, though some wear
gold spikes or hoops piercing their ears, noses, and
lips. They use crude weapons, spears and clubs for
the most part.
Rakeshames communicate in a language that
sounds like coughing, barking, and grunting.
RAKESHAME
DIFFICULTY 5
Size 1 human
Perception 8 (–2)
Defense 11; Health 13; Insanity 1d3; Corruption 1
Strength 13 (+3), Agility 11 (+1), Intellect 8 (–2), Will 10 (+0)
Speed 12
Savagery When a rakeshame becomes injured, it makes
attack rolls with 1 boon for 1 round.
ATTACK OPTIONS
Spear (melee or short range) +3 with 1 boon (1d6)
Bow (long range) +1 with 1 boon (1d6)
SPECIAL ATTACKS
Surging Violence When a rakeshame deals damage to a
target and causes it to become injured, the rakeshame
can use a triggered action to attack the same target.
Hostile and Hungry
Rakeshames regard intruders on their island as prey,
and when they discover outsiders, they move quickly
to take them alive. They hold prisoners in wooden
cages until night falls and then cook them alive on
pyres, dividing the charred meat among the warriors
who provided it.
Chapter I:
Beyond the Nyxian Ocean
6
Warring Tribes
Twelve tribes of rakeshames, each within a few
hundred members, occupy the Isle of Bones. Each
tribe controls a piece of the island. The borders
between territories are marked with wooden stakes,
and these locations are frequently guarded or
patrolled by the tribes on either side. Scattered across
each tribe’s domain are tiny villages of wattle and
daub huts roofed with pine needles and branches.
Each tribe has a chieftain who wins the position
by killing the previous chieftain. These tribal leaders
maintain their status by waging war against other
tribes, which distracts their rivals within the tribe
and brings favor from their gods to the community.
Frequent episodes of violence between tribes help
keep the population of each group in check, such
that no single tribe ever grows populous enough to
dominate the others.
RAKESHAME CHIEF
DIFFICULTY 10
Size 1 human
Perception 10 (+0)
Defense 11; Health 23; Insanity 1d3; Corruption 3
Strength 14 (+4), Agility 11 (+1), Intellect 10 (+0), Will 11 (+1)
Speed 12
Savagery When a rakeshame becomes injured, it makes
attack rolls with 1 boon for 1 round.
ATTACK OPTIONS
Spear (melee or short range) +4 with 1 boon (2d6)
Bow (long range) +1 with 1 boon (2d6)
SPECIAL ATTACKS
Surging Violence When a rakeshame deals damage to a
target and causes it to become injured, the rakeshame
can use a triggered action to attack the same target.
Profane Gods
Rakeshames worship two gods, Gorbolod and
Mashra, and they believe that all life sprang from
the union of these entities. Gorbolod is depicted
as a monstrous bipedal mammoth sporting an
engorged phallus and wearing a necklace of skulls.
Mashra is represented by no image or idol; rather,
the rakeshames consider her to be the world-mother,
believing they live upon her body.
The rakeshames invoke Gorbolod when they
hunt and fight, and call upon their goddess to ease
childbirth and when harvesting her bounty from the
land. Twice a year, the rakeshames of all tribes gather
at a great, reeking sinkhole they call the World Womb,
at the island’s center. A holy site to the rakeshames, it
is considered neutral ground. Here, the rakeshames’
shamans, called listeners, lead the tribes in a ritual
that involves the sacrifice of two children from each
tribe and the eating of their bodies. Then, the tribes
pass the rest of the night in an obscene orgy, filling
the darkness with the screams, shrieks, and grunts of
their enthusiastic couplings.
Listeners are second only to the chieftains in the
hierarchy of the tribes. They earn their status by being
chosen by other listeners to descend into the World
Womb and remain there for a week and a day, during
which time Mashra whispers to them the secrets
of magic, creation, and the future. The experience
always leaves these petitioners changed; when they
emerge, their eyes are wide with madness and their
fur has been turned white from the terror brought
about by these epiphanies.
RAKESHAME LISTENER
DIFFICULTY 10
Size 1 human
Perception 9 (–1)
Defense 10; Health 17; Insanity 1d6 + 1; Corruption 3
Strength 13 (+3), Agility 10 (+0), Intellect 9 (–1), Will 12 (+2)
Speed 12
Savagery When a rakeshame becomes injured, it makes
attack rolls with 1 boon for 1 round.
ATTACK OPTIONS
Club (melee) +3 with 1 boon (2d6)
SPECIAL ACTIONS
Savage Howl When the listener becomes injured, each
rakeshame it chooses within short range can use a
triggered action to make an attack with a weapon.
77
Wrath of Gorbolod The listener can use an action, or a
triggered action on its turn, to move one rakeshame up
to half its Speed. If the listener used an action to use
Wrath of Gorbolod, the target can make one attack at
any point during its movement.
MAGIC
Power 1
Battle augmented attack (2), mighty attack (1)
Seething Islands
The Seething Islands rise from the western waters of
the Nyxian Ocean, about 600 miles due west from the
Firepeaks. They comprise a dozen islands, each no
more than a few miles in diameter. Jungle covers them
all, thick undergrowth dotted with colorful, sweet-
smelling flowers. The trees hold singing birds, while
the undergrowth hides all manner of insects and
rodents, along with wild pigs rooting in the rich soil
for grubs and tender shoots.
Such a rich place offers a refuge for ships sailing
the seas as well as a perfect place to found a new
settlement, as evidenced by the numerous vessels that
have dropped anchor in the waters around the islands,
and the few buildings that stand near the shores.
These places are all devoid of habitation, however, with
no sign of what happened to the ships’ crews or the
islands’ inhabitants. It is as if everyone vanished.
The reason for the disappearances reveals itself
when night falls. A hush falls over the islands: Birds
go quiet in the trees, and beasts retreat into their
cramped burrows to wait out the danger. The waters
around the shores begin to bubble and froth, and out
of them come forth horrors from the depths, lurching
onto dry land to find food.
Things from the Depths
Lurking in the waters around the Seething Islands are
a host of horrid creatures of wildly varied appearance,
from weirdly warped humanoids to lumps of flesh
that use tentacles to pull themselves across the
ground. These things from the depths are unnatural
in every way. Most have a profusion of rolling eyes,
tongues, digits, and puckered orifices decorating
their surfaces, making it seem as though they were
assembled by some deranged god in the throes of a
fever dream. The only trait these monsters have in
common is their hunger for flesh and blood. And
when the hateful sun leaves the sky, they can leave the
safety of the waters to resume their hunt.
Things from the depths make an awful racket while
hunting. They chirp and pipe from their multitude of
orifices, the sounds forming a bizarre song that infects
the minds of creatures who hear it. As these victims
go insane from listening to the music, their higher
mental functions shut down, reducing the creatures
to relying on pure instinct alone. When a victim’s
mind finally buckles under the assault, the creature
transforms fully and joins the awful host.
The island’s animal inhabitants are spared from
this effect, seemingly unaffected by the music, but
they are fodder for the monsters nonetheless—the
night air is filled with their screams and sounds of
panicked flight as the animals struggle to escape the
unnatural predators. If the things from the depths
cannot find suitable fare, they turn against each other,
the stronger ones ripping the bodies of the weakest
members into bloody gobbets that they then greedily
stuff into their maws.
Sunlight harms these monstrosities, so before the
dawn of a new day, the things withdraw from the
island, returning whence they came, to wait until
night falls again.
Apply the following modifications to any monster of
a Size you choose to represent a thing from the depths.
THING FROM
THE DEPTHS
DIFFICULTY INCREASE BY ONE STEP
Add horrifying trait, change descriptor to monster
Defense +1
Speed Add swimmer trait
Slimy Body A thing from the depths takes half damage
from fire.
Breathe Water A thing from the depths breathes water
as easily as it breathes air.
8
END OF THE ROUND
Song of the Deep The thing from the depths issues a
piping, hooting noise when not submerged in a liquid.
Each creature that is within short range of at least one
thing and has an Intellect score of 7 or higher must make
a Will challenge roll. The creature makes the roll with 1
bane for each thing beyond the first within short range.
On a failure, the creature gains 1 Insanity. While the
creature is frightened as a result of gaining this Insanity,
the creature has a –5 penalty to Intellect.
A creature driven mad by gaining Insanity in this way
transforms into a thing from the depths under the GM’s
control. The creature drops whatever it is wearing and
carrying as it becomes a monster of its Size with these
additional traits. The creature retains none of its original
statistics, and the transformation is permanent.
Burned by Sunlight The thing from the depths takes 3d6
damage if it is in an area lit by sunlight.
The Edge of the World
The jotun believe the reason for the horrors
and strangeness found in abundance in
the Nyxian Ocean stems from the ocean’s
proximity to the edge of the world. Their
legends declare the world to be flat, with a
defined edge. Exactly how far away the edge
is, no one knows for certain, but at that place,
the waters simply cascade off the edge of
the world in a great, thundering fall, beyond
which lies the starry Void and all the terrors it
contains. One myth proclaims that when all the
waters of the world have spilled off the edge,
the end times will begin.
The Incisor of
Encephaladus
Hovering over the waters of the Nyxian Ocean is
an enormous tooth, cracked and yellowed, nearly a
mile high and half a mile wide. This bizarre sight,
utterly baffling to the jotun and centaurs who have
viewed the tooth when it draws to within sight of
the mainland, is the fabled Incisor of Encephaladus.
Word of its existence has slowly spread across the
Empire and has now reached the mages of the Tower
Arcane, who through their divinations and their
histories are aware of its origins.
Centuries ago, Encephaladus led the mages of the
Tower Arcane, the great floating citadel that soars over
Caecras, the capital of the Empire. As archmage, it fell
to him to lead the other mages, to guide their research
and to oversee the instruction of their apprentices.
Encephaladus had other interests, however. He
was obsessed with the nature of the soul, and, after
consulting several forbidden tomes, he concluded that
mortal souls were made from the same stuff as demons.
His “new” ideas and erratic behavior led his chief
advisors to stage a coup to oust him. They stripped
from him the white robes of his office and ordered him
exiled from the Tower Arcane. But before he could be
driven out from the place, he opened a hole to the Void
and stepped through, never to be seen again.
The Void’s hostile environment was no match for
the former archmage’s magical prowess. For many
years, Encephaladus explored the darkness, binding
to his service a host of demons to aid in his search
for the source of all souls. He never discovered what
he was searching for, but he did find an enormous
incisor—seemingly all that had survived from the
remains of some titanic beast that had been sucked
into the darkness. The mage quickly discovered
that inside the tooth were numerous passages and
chambers, with the bones and detritus of its previous
inhabitants scattered throughout them. In his
unhinged mind, Encephaladus believed the tooth
could be transformed into a new Tower Arcane, and
so he used his magic to bring the tooth with him back
to Urth, somewhere far to the west of Rûl.
Upon his return to the world, he imbued the tooth
with magic so that it would float in the same manner
as his lost home, the Tower Arcane. He made plans
to travel to Caecras and avenge himself against the
mages, and began by willing the giant tooth to fly over
the Nyxian Ocean toward the continent.
What the mad mage did not realize was that
hundreds of bizarre monsters infested the deep
tunnels. After lying dormant for centuries, they were
awakened by the tooth’s arrival into the mortal world.
Ravenous, they boiled out from the depths, spilling into
the upper tunnels and chambers where they found the
former archmage and made short work of him. Now
these creatures, called gabalans, scuttle through the
gloomy passages, gnawing on the walls to assuage their
hunger until the tooth finally reaches dry land and they
can quit the place to feed on the people they find there.
The tunnels and chambers in the tooth are arranged
in thirty loose levels that start at the tip of the incisor
and descend to the broken root at the bottom.
Encephaladus lived in the upper chambers, where rest
many enchanted objects and a relic or two, including
his fabulous flying vehicle—a giant sentient bird
made of bronze. The lower passages have a maze-like
quality, made of dark, reeking tunnels that twist and
turn at random. The Incisor of Encephaladus is a
dangerous place, but one that offers great rewards for
those who would risk its many perils.
Gabalans
Gabalans come from a world the Demon Lord
devoured eons ago. They survived the cataclysm by
clinging to the corpse of an enormous beast that
tumbled into the Void and then stayed alive by slowly
consuming the beast they had infested, chewing
through bone and flesh until only a single tooth
remained for them to use as a lair, at which point they
became dormant.
99
Gabalans scuttle about on six legs, which end in
four-fingered hands that let them move as easily
across walls and ceilings as they do on floors. Their
ovoid heads, perched atop long, wattled necks, feature
nine toothy maws that snap and slaver.
Gabalans do not speak.
GABALAN
DIFFICULTY 25
Size 1 horrifying monster
Perception 12 (+2); blindsight
Defense 16; Health 26; Insanity —; Corruption 5
Strength 11 (+1), Agility 13 (+3), Intellect 8 (–2), Will 12 (+2)
Speed 12; climber
Immune gaining Insanity; blinded
ATTACK OPTIONS
Teeth (melee) +3 with 1 boon (4d6 plus Rend Armor on
attack roll 20+)
Rend Armor A target wearing medium or heavy armor
must get a success on an Agility challenge roll with 1
bane or have its armor become damaged. While a target
wears damaged armor, it grants creatures attacking its
Defense 1 boon on their attack rolls. If the armor was
already damaged in this way, it is instead destroyed.
SPECIAL ATTACKS
Maddening Screech The gabalan issues a piercing scream
from its nine mouths. Each creature that is not a monster
inside a 10-yard-long cone originating from a point in the
gabalan’s space and that can hear the scream must get
a success on a Will challenge roll with 1 bane or gain 1d3
Insanity and become deafened for 1 minute.
The Vault
of the Mad God
The wreckage of a ruined continent climbs above
the waves some 3,000 miles west of the Endless
Steppe. Much of the coastland has been shattered,
now consisting of jagged stones jutting up from the
waters. Many of these outcrops, large and small,
bear carvings, alien script, and sculptures that depict
grasping hands, screaming faces, knots of tentacles
and serpents, and sexual organs. The upthrust rocks
stand so close together that it is impossible to navigate
the waters between them in anything larger than a
rowboat; in some places, one can easily jump from
one stone to the next.
The broken debris surrounds a titanic square block
of black stone—a full 50 miles on a side—that rises
500 feet above the sea. Here and there, rusty channels
in the stone leak colorful liquids that run down the
sides like blood from a wound.
A low parapet of black stone crowns the block.
Hanging from stone rings on hooked chains around
the perimeter are the ribcages from skeletons the
size of giants. Sculpted stone faces stare out from
the walls, their agonized expressions a warning to
trespassers.
Beyond the walls lies a maze of passages, the walls
defined by rectangular monoliths that seemingly
grow from the black stone foundation, for there are
no seams or signs of construction. Although the
structures are all different sizes, they share a common
shape. One might be 150 feet tall, 100 feet wide, and 50
feet thick, while the one next to it is 51 feet tall, 34 feet
wide, and 17 feet thick. Rectangular windows, each
9 feet by 6 feet by 1 foot, placed sporadically across
the surfaces grant access to the towers’ interiors. The
purpose of these towers is unclear, for the hollow
interiors stand silent and empty.
The haphazard layout of the streets makes
navigating the place a challenge. Roads lead between
and around the buildings, their width and direction
changing with little warning. Persistent explorers who
find their way through the maze might eventually
reach the center—an open square 100 feet on a side.
A great golden seal, 50 feet in diameter, sits in the
ground at the plaza’s center. The seal consists of a
ring of sinister glyphs displaying depraved acts such
as human sacrifice, cannibalism, and coupling with
monsters, surrounding the horned skull of a demon in
bas relief.
In a vault beneath the seal is imprisoned the Mad
God, a demon prince of hideous aspect that once
terrorized the world in a time long forgotten. Powerful
wards protect the seal from being tampered with. Any
creature that touches the seal must get a success on a
Will challenge roll with 3 banes or gain 3d6 Insanity as
the Mad God stirs in its vault and fills the mind of the
hapless target with a vision of itself. If this Insanity
gain would cause the creature to go mad, the creature
takes damage equal to its Health and dies.
The Mad God wants to be freed and constantly
strains against its prison, pervading the surrounding
area with mental impulses. Any creature that sleeps
for more than an hour anywhere in the plaza has a
dream in which it witnesses the ritual torture and
sacrifice of one hundred and one virgins, their bodies
piled in a heap upon the seal. When the final victim is
sacrificed, the seal melts away and releases a being of
blinding beauty and staggering power. Upon waking,
the creature must get a success on a Will challenge
roll with 3 banes or gain 2d6 Insanity. If this Insanity
gain causes the creature to go mad, it becomes
obsessed with releasing the Mad God and makes
every effort to do so. If the seal is broken by the means
revealed in the dream, a demon prince (see The
Hunger in the Void) comes clambering out of the vault
to prepare the way for the Demon Lord.
Nephilim
The Vault of the Mad God is not as empty as it seems
to be during the day. When night falls, the original
inhabitants of the place, the nephilim, manifest,
revealing themselves in all their alien hideousness.
Thirty-foot-tall ghostly blobs of quivering flesh dotted
with swiveling eyes and sagging maws, they lurch
10
between the buildings on long, twisting tentacles,
pulling themselves along the streets to thwart any
who would approach the seal and threaten its wards.
Creatures within a few yards of a nephilim hear
gibbering, moaning, and shrieking sounds in their
minds. This telepathic chatter consists of the thoughts
that are broadcast by a nephilim, which the creatures
use to communicate with each other, and others find
unnerving. Creatures other than nephilim have no
way to make sense of these phenomena.
NEPHILIM
DIFFICULTY 500
Size 10 horrifying spirit
Perception 17 (+7); darksight
Defense 17; Health 100; Insanity —; Corruption —
Strength —, Agility 17 (+7), Intellect 17 (+7), Will 17 (+7)
Speed 12
Immune damage from cold, disease, fire, and poison;
gaining Insanity; asleep, blinded, deafened, diseased,
fatigued, immobilized, poisoned, slowed
Insubstantial A nephilim takes half damage from weapons,
can move through solid objects and other creatures, and
ignores the effects of difficult terrain.
Protect the Seal A nephilim makes attack rolls against
creatures within short range of the seal or standing
on the seal with 1 boon, and its attacks against such
creatures deal 1d6 extra damage.
Naturally Invisible A nephilim is invisible to creatures other
than spirits, animals, and children. While invisible, the
nephilim cannot use its attack options or special attacks.
ATTACK OPTIONS
Tentacle (melee) +7 with 2 boons against the target’s
Agility (6d6 plus Tormenting Visions)
Tormenting Visions A creature must get a success on a
Will challenge roll with 2 banes or gain 1d6 Insanity.
While frightened from gaining Insanity in this way, the
creature is dazed.
SPECIAL ATTACKS
Flailing Tentacles The nephilim attacks up to five creatures
it can reach with its tentacles.
SPECIAL ACTIONS
Dark Manifestation If the nephilim is in an area not lit by
sunlight, it uses an action, or a triggered action on its
turn, to become visible. It remains visible until it uses an
action to become invisible once more.
END OF THE ROUND
Maddening Presence Each living creature within 10 yards
of at least one nephilim and that can see it must get a
success on a Will challenge roll or gain 1d3 Insanity.
1111
Chapter II: Beyond the Desolation
The Desolation marks the northern edge of the
known world. It is a daunting wasteland of shifting
sands, sucking mud, and dust storms that rage
for days on end. Here and there, enormous black
pyramids rise out of the land, bearing mute witness to
the time centuries ago when these places were home
to the denizens of this land. As if the natural hazards
were not bad enough, undead infest the landscape—
tattered, withered remnants of forgotten armies, foul
warlocks that have refused the agonies of Hell, and
the victims of these endless wastes, lured by promises
of treasure and other prizes that might be contained
in the pyramids.
As nightmarish as the Desolation can be,
technological developments have taken some of the
difficulty out of navigating this place. Airships offer
swift passage across the wastes, avoiding the undead
hordes and the other hazards faced by overland
travelers, but these vehicles face troubles of their own.
Dust storms can reach miles into the sky, and their
vicious winds can bat down flying vessels. In some
places, earth bergs float in the skies. Although usually
avoidable, they sometimes house dangerous flying
creatures such as drakes and dread mothers. So even
with the inherent advantages of flying, many airship
captains are reluctant to risk their vessels on such
ventures into the Desolation.
Much of what is known about the world north of
the wastes comes from explorers who sail the waters
around the Northern Reach, following the eastern
coast until they leave the map’s edge. Although such
a route is far safer than attempting a crossing of the
wastes, the Desolation’s deadly nature reaches across
and through the waters. Corpses float in the water and
sometimes crawl up the sides of ships to attack sailors.
Strange monsters might fly out from the wastes to
harry passing vessels, while cruel sirens sing to lure
sailors to their dooms.
For more information about this region, check out
Tombs of the Desolation.
Drowned
The rotting undead remains of sailors and others who
lost their lives at sea are collectively referred to as the
drowned ones. These horrors are most common near
the shores of the Desolation, their bloated bodies
floating on the water’s surface, to be carried wherever
the waves take them. The drowned might sometimes
bump into passing ships and climb up the sides to
feed on the living.
DROWNED
DIFFICULTY 1
Size 1 frightening undead
Perception 10 (+0); shadowsight
Defense 8; Health 12; Insanity —; Corruption 6
Strength 12 (+2), Agility 8 (–2), Intellect 6 (–4), Will 11 (+1)
Speed 8
Immune damage from disease and poison; gaining Insanity;
asleep, charmed, dazed, diseased, fatigued, frightened,
poisoned, stunned
Bloated When a drowned takes 8 damage or more from
a weapon attack, it instead takes damage equal to its
Health and then explodes in a 2-yard radius, dealing
1d3 damage to everything in the area. A creature can
make an Agility challenge roll and takes no damage on
a success.
Sluggish A drowned can take only slow turns and cannot
use triggered actions.
ATTACK OPTIONS
Teeth (melee) +2 with 1 boon, or 2 boons against a grabbed
target (1d6 + 1, or 2d6 + 1 against a grabbed target, plus
Drowned Disease)
Drowned Disease A creature must make a Strength
challenge roll. On a success, the creature becomes
immune to Drowned Disease from any creature until
it completes a rest. On a failure, the creature becomes
diseased. While affected by Drowned Disease, a creature
cannot heal damage and, if it becomes incapacitated, it
dies and 1d6 rounds later stands up as a zombie. Each
time an affected creature completes a rest, it makes
a Strength challenge roll. On a success, the creature
removes the diseased affliction.
END OF THE ROUND
Shuffling Advance The drowned moves 1d3 yards toward
the nearest living creature.
Devourer
Rotting meat in the waters around the wastelands
attracts sharks, but a steady diet of corrupted flesh
triggers a transformation in these creatures, turning
them into undead. Devourers resemble sharks, but
have rotting bodies, and they darken the waters
around them with their corruption.
DEVOURER
DIFFICULTY 25
Size 1 frightening undead (aquatic)
Perception 10 (+0); darksight
Defense 12; Health 34; Insanity —; Corruption 1d6
Strength 14 (+4), Agility 12 (+2), Intellect 5 (–5), Will 12 (+2)
Speed 12; swimmer
Immune damage from disease and poison; gaining Insanity;
asleep, charmed, dazed, diseased, fatigued, frightened,
poisoned, stunned
Blood Scent Creatures of flesh and blood that have 1
damage or more and are within extreme range of a
devourer cannot become hidden from it.
Cloudy Water Filth lightly obscures the water within 3
yards of a devourer.
ATTACK OPTIONS
Teeth (melee) +4 with 2 boons (3d6)
12
Shattered Lands
The Desolation extends some 1,500 miles northward
from the Northern Reach, at which point it breaks
apart into an enormous archipelago known as the
Shattered Lands.
Most of the Shattered Lands are small islands, not
many of them bigger than a half-mile in diameter.
Like the wastes to the south, they might be sandy or
rocky, and nearly all are barren, unable to sustain any
life other than birds and insects. Larger islands, of
which there are few, tend to be rocky and sport a few
scraggly trees, hardy grasses, and brush. These places
might have rodents, wild pigs, lizards, or monkeys, but
nothing much larger.
The islands would be devoid of interesting features
if not for the presence of ruins. Broken towers, wall
sections, and foundations still stand on the larger
islands, indicating that this area was settled at some
time in the distant past. Now, roving bands of undead
such as boneguard, barrow wights, and zombies make
these ruins dangerous to explore, but hidden in the
rubble are clues about the people who once lived here.
Some islands hold ruins of obvious faerie origin,
with delicate stonework covered in vines, images of
grinning faces, and nature scenes. These places have
fallen into ruin, and all that remains are fragments
that hint at their lost beauty.
On other islands, the ruins are features left behind
by the trolls, and the petrified inhabitants still stand
where they died. These structures are just as grim and
as uninviting as they were when the faeries fought
the trolls for dominance. Murals on the walls reveal
what life was like in the lands that would become
the Desolation, showing forests, deep valleys, lakes,
and rivers. Other murals depict the struggles against
the faeries and the lengths to which the trolls went
to defeat their enemies: the creation of the giants,
the use of dark magic, and the binding of demons, to
name a few.
Although many of the ruins have been picked over by
scavengers, underground complexes lie beneath some
of the larger fortifications. Those places hold ancient
vaults filled with gold and gems, enchanted objects,
and relics, along with strange creatures and ancient
guardians charged with protecting these things.
Mospal
Many isles in the Shattered Lands are littered with
the withered husks of foolish sailors and explorers
who sought to make landfall and explore these places.
Examining the remains reveals that the bodies have
been sucked dry through deep holes burrowed into the
bodies. Veteran sailors take this sign as a warning to
stay away, for these corpses were victims of the mospali,
a race of degenerate people that sustain themselves by
feeding on the vital fluids of living creatures.
A mospal appears almost human, with loose,
wrinkled skin hanging from its bones, and an ugly,
mouthless face dominated by a flaccid proboscis
that ends in a hollow, keratin-sheathed spike. The
creature stands about 3 feet tall and has a pair of thin,
transparent wings extending from fleshy knobs on its
back. Thin limbs end in clawed appendages that it
uses to cling to its victim. When a mospal attacks, its
proboscis engorges like a phallus, and it punches this
appendage into its victim’s body to drink its fill of the
creature’s blood and other fluids. The more it drinks,
the fatter it becomes, until its body bloats and takes
on a reddish color.
Mospali live as wild animals and have no language.
MOSPAL
DIFFICULTY 25
Size 1/2 frightening monster
Perception 11 (+1)
Defense 14; Health 20; Insanity —; Corruption 2
Strength 12 (+2), Agility 14 (+4), Intellect 7 (–3), Will 11 (+1)
Speed 10; flier
Immune damage from disease; gaining Insanity; diseased
1313
Blood Burst If the mospal has a bonus to Health from its
Blood Drain attack when it becomes incapacitated, the
mospal’s body explodes, showering everything within 3
yards with blood.
ATTACK OPTIONS
Proboscis (melee) +4 with 1 boon (1d6 + 3 plus Bleed on
attack roll 20+)
Bleed A living creature that has an organic body begins
to bleed from the wound, taking 1d6 damage at the end
of each round until a creature uses an action to stanch
the wound.
Claws (melee) +4 with 1 boon (1d6 plus Grab)
Grab The mospal can attempt to grab the target as part
of the same attack.
SPECIAL ATTACKS
Blood Drain The mospal plunges its proboscis into the
body of one creature of flesh and blood that it has
grabbed. The target takes 1d6 + 3 damage and is subject
to the Bleed attack option. In addition, the target
becomes grabbed for 1 round. Each time the mospal uses
Blood Drain, it gains a +2 bonus to Health and takes a
–1 penalty to Defense. When the mospal has used Blood
Drain five times, it cannot use this attack again for 1d3
hours. At the end of that interval, the mospal loses the
penalty to Defense and the bonus to Health.
North Watch
Ten years ago, an explorer named Alland Freet set sail
from the city of Gateway in the Northern Reach with a
fleet of six ships loaded with colonists and mercenaries,
planning to establish an outpost off the eastern coast
of the Desolation. He envisioned the community as a
launch point for further exploration of the islands and
the area beyond. After contending with unfavorable
winds and several attacks by the drowned (page 11), the
fleet dropped anchor in a bay off the coast of an island
that Freet named North Watch.
Freet chose the island for its size and natural
resources. A steep-sided mountain rose from its
center, and dense jungle covered its foothills and sides
all the way down to a wide, sandy beach. Although
he could discern little in the way of wildlife, the place
seemed perfect for Freet’s plans, and so he and his
people disembarked and prepared to begin taming
the wilderness. The would-be settlers did not notice
until too late the thick webs that stretched across the
treetops overhead. Inside these webs lurked a host
of shadow weavers that descended and ambushed
everyone who came ashore.
Only a few sailors from the expedition survived
and found their way back to civilization. Each told of
enormous spiders that dropped from the heights to
snatch the settlers into the air, as the jungle was filled
with their screaming. Passing ships have reported that
five of Freet’s six vessels are visible from a distance,
still floating in the bay where they dropped anchor,
but all are in states of extreme neglect and decay. No
evidence exists that any other ships have approached
the island with the intent of staying.
In fact, the shadow weavers control the island still
and consider all trespassers fair game. Throughout
the island, one can still find bits of bone, rusting
weapons, and rotting leather—all that remains of
these monsters’ victims.
Isle of the Apes
On the westernmost edge of the Shattered Lands,
where the Firepeaks spill their lava into the boiling
seas, stands a chain of a dozen islands full of lush
vegetation and various kinds of wildlife. A traveler
who approaches their shores can just pick out
crumbling structures strewn about the interior of
the isles.
These ruins were left by neither the faeries nor
the trolls, but by a civilization of an age comparable
to both. Hieroglyphic carvings, mosaics, and other
imagery depict a race of humanoid snakes, with
long, thin bodies supported by short limbs. Scraps of
writing that remain are in an ancient tongue, one that
scholars associate with the serpent people of old. The
writing tells of a cataclysm brought about when the
people turned their backs on their god in favor of the
King in Yellow. In return for their wickedness, their
god struck them with an apocalypse that sent their
civilization sliding into the sea.
After the islands’ original inhabitants were long
gone, a new people settled into the jungles and staked
their claim on the ruins. The creatures known as the
bestia now control the island, guarding their territory
against giant spiders and terrible lizards (large or
larger animals), as well against explorers who ignore
the warning signs the bestia have put up to deter
trespassers from venturing into their lands.
Bestia
The bestia (introduced in the Demon Lord’s Companion)
are a race of aggressive and intelligent apes found on
the edges of civilization, settling in places abandoned
and lost to humanity. Bestia despise humans, seeing
them as competition, and so they mark their territory
with the severed heads of human invaders mounted
on poles. When heads are in short supply, the bestia
carve demonic faces into the trunks of trees and smear
the images with blood to deliver the same warning.
Intruders are captured and dragged back to the ruins,
where they are offered up to primal, savage gods that
demand regular blood sacrifices.
A bestia stands 12 feet tall and weighs hundreds of
pounds. As aggressive and powerful as ordinary bestia
are, they pale before the might of the bestia chiefs and
shamans. Chieftains grow up to 18 feet tall, thanks to
the favor of their gods, while shamans commune with
the spirits to divine the will of the gods and channel
their power to embolden the tribe’s warriors. Wild,
superstitious, and exceedingly dangerous, bestia
resolve most of their disputes through violence.
Bestia communicate in a crude tongue, peppering
their speech with trills, clicks, and hoots.
14
BESTIA CHIEF
DIFFICULTY 250
Size 3 frightening bestia
Perception 14 (+4); shadowsight
Defense 16; Health 120; Insanity 1d3 – 1; Corruption 0
Strength 16 (+6), Agility 13 (+3), Intellect 10 (+0), Will 13 (+3)
Speed 10; climber
ATTACK OPTIONS
Claws (melee) +6 with 1 boon (2d6)
Teeth (melee) +6 with 1 boon (4d6)
Rock (short range) +6 (2d6 + 3)
SPECIAL ATTACKS
Rend Limb from Limb The bestia chief attacks twice with
its claws. A target that takes damage from both attacks
takes 4d6 extra damage.
Leap Attack The bestia chief jumps up to a number of
yards equal to its Speed and then attacks with its claws
and with its teeth, making each attack roll with 1 bane.
This movement does not trigger free attacks.
SPECIAL ACTIONS
Snapping Fangs When the bestia chief takes damage,
it can use a triggered action to attack with its teeth.
Prodigious Leap The bestia jumps 1d6 + 3 yards. This
movement does not trigger free attacks.
BESTIA SHAMAN
DIFFICULTY 50
Size 2 bestia
Perception 13 (+3); shadowsight
Defense 13; Health 50; Insanity 1d3 + 1; Corruption 1
Strength 15 (+5), Agility 10 (+0), Intellect 9 (–1), Will 13 (+3)
Speed 10; climber
ATTACK OPTIONS
Staff of the Ancestors (melee) +5 with 1 boon (3d6 + 1)
SPECIAL ATTACKS
Spirit of the Bestia The shaman slams the butt of its staff
on the ground, sending a shock wave out in a 5-yard
radius from a point it can reach. Each creature in the
area that is not a bestia must get a success on a Strength
challenge roll or take 8d6 damage and fall prone. Each
bestia in the area makes attack rolls and challenge rolls
with 1 boon for 1 minute. Once the shaman makes this
attack, it must wait 1 minute before it can use it again.
Bestial Roar The shaman roars, affecting a 5-yard-long
cone originating from a point in its space. Each creature
in the area that is not a bestia must get a success on a
Will challenge roll or become frightened for 1 minute.
While frightened in this way, the creature is also
deafened.
SPECIAL ACTIONS
Prodigious Leap The bestia jumps 1d6 + 3 yards. This
movement does not trigger free attacks.
MAGIC
Power 1
Spiritualism spirit of vengeance (2), bear spirit (1),
wolf spirit (1)
Shadow MoutH
An enormous pyramid of black stone rests on the
floor of the ocean and rises above the waters to a
height of a few hundred feet. It stands as a grim, salt-
crusted monument to the Men of Gog, who built it to
house the spirit of the Witch-King if the unthinkable
1515
should occur and the King be vanquished. Shadow
Mount stands at the center of the Shattered Islands,
its nearest neighbor more than 10 miles away. It is
almost as if the other islands shrank away in fear from
the dark structure, and the waters around are clogged
with the bloated corpses the drowned (page 11).
The pyramid has two entrances. A pair of 20-foot
tall statues (huge constructs) depicting humanoids
with the heads of jackals stand guard on either side
of double doors set in the side facing south. On the
northern face is an enormous circular opening, 50
feet in diameter, that drinks in the light. The inside
appears to be a pool of perfect darkness. When night
falls, shadows slither out from the opening to crawl
over the pyramid’s surface and shriek their hatred at
the stars in the sky.
The interior of the structure comprises over fifty
discrete floors connected by steep staircases and
divided into chambers that house the Witch-King’s
closest servants and direst treasures. Diabolical traps
protect most of the chambers within, some that maim
and others that suck the souls from mortal bodies.
Demons that have been bound to the place for nine
thousand years roam the passages, whimpering from
the pain that Ashrakal’s magic inflicts upon their
monstrous forms. In some locations, undead stand at
attention, awaiting their master’s return so they might
march against the living once more.
The Receptacle of Ashrakal lies somewhere in the
pyramid’s bowels. According to legend, the animated
remains of one hundred ogres hold aloft the ceiling
in this chamber, and in the center of this space rests
the Witch-King’s sarcophagus. When Eronymous
killed the Witch-King, its body dissolved into a mess
of black serpents that slithered off in all directions.
The surviving Men of Gog believe that these serpents
converged at this unholy site and now writhe inside
the Witch-King’s tomb.
Ys
The Tower Arcane that floats over Caecras is one of
the great wonders of the world. It drifts in the sky, a
mysterious structure controlled by a secret society of
mages who have watched over Caecras for hundreds
of years without ever taking part in the city’s fortunes.
Many have speculated about where these mages came
from and for what purpose, but for a long time none
of the theories had the ring of truth. In recent times,
however, some facts have come out as a consequence
of the orc uprising, during which many secret
documents were brought to light.
The evidence indicates that in the days following
the death of the Witch-King, strangers came to the
shores of Rûl, dressed in colorful clothing that revealed
nothing of their true appearance, so fully were they
garbed. Though they were foreigners, they spoke with
perfect fluency the tongues of the young Empire and
could make themselves understood by everyone with
whom they spoke. Claiming to have come from the
fabled land of Ys, they sought a new realm in which to
settle. They set out across the continent, performing
wonders as they went, until they reached Caecras and
received an audience with Eronymous.
The Ysiens sought a refuge, a place where they
could preserve their knowledge for all time and one
that had the protection and blessing of the city. In
exchange, the Ysiens would share their knowledge
of magic and instruct worthy pupils in occult
philosophy. The emperor, thinking he would gain
powerful magical allies, welcomed the mages into his
city. After coming to an accord, the Ysiens fashioned
the Tower Arcane, using magic unheard of in the
Empire, and set it aloft high above the city, where it
remains to this day.
Many thought the Ysiens came from the east, but
old salts who had sailed beyond the Desolation knew
of another, likelier place north of the Shattered Lands,
a realm cursed by the gods and one that promises
madness and death to anyone who dares go there.
The rumors about the cursed land are more or less
accurate. The Ysien set sail from the place nearly a
thousand years ago to escape the tragedy that they
had brought upon themselves through reckless
magical experimentation. After their diviners
predicted that a calamity would befall them, the
Ysien sought to shift their island nation away from
Urth and into another reality. Rather than whisk the
island and its people to some other place, their magic
brought that other reality to where they were, so that
the realities mingled, letting loose impossible things
to run amok. Desperate to contain their error, the
survivors sealed away their homeland inside a magical
mist and then fled south.
The spell that sealed the island remains in effect,
covering it with a thick mist from which the monsters
cannot escape. No matter how much they move over
the island, they can never be dispersed, and all areas
of the island are heavily obscured.
The landscape is hilly and covered in forest. At
about the center of the island rise twenty-one slim
towers, each marked with a triangle of a different
color. The colors identify to which wizard each tower
belonged. The surviving Ysiens fled without taking
much of their belongings with them, and so these
towers remain much as they were, their contents
layered with thick dust. Constructs still roam the
halls, guarding the towers against intruders, and many
of the spires feature magical traps to destroy would-be
thieves.
The ordinary people who lived on Ys, a population
numbering less than 30,000, lived in small hive-like
structures around the towers’ bases. Although the
spires have withstood the ravages of time and the
monstrous invasion, the homes of the lesser peoples
have not—they are crumbled and decayed, the
interiors strewn with their bones and debris.
16
Ysien Horror
The reality accessed by the Ysiens’ magic was a
dimension unlike anything in the mortal world, a
place that had its own laws of nature. Thus, when
the two realities merged and then snapped apart
again, the other realm left behind a host of strange
creatures, alien by any mortal standard. The spell that
surrounds the island trapped those things here. Over
the intervening years, these creatures have preyed on
each other, and the most powerful of them have risen
to the top of the food chain.
Ysien horrors, as these creatures are known
collectively, run the gamut in terms of size and
appearance. All have physical qualities similar to
those of ordinary animals, but are bizarrely changed
in some fundamental way. One creature might have a
bear’s body covered with teeth in place of fur, while a
fluttering, bat-like creature could be a winged eye with
a long tail tipped with a toothy maw.
The mist contains the monsters, but does not
prevent people from outside the mist from entering
it and exploring the island. The Ysiens planned to
return one day, after the monsters died off; in the
meantime, they expected that the monsters would
vanquish anyone who sought to rob their towers.
Hence, the Ysiens made it possible to pierce the mist
from outside, but exceedingly difficult to escape.
The mist envelops the island, extending 20 yards out
from the shoreline and rising to a height of 50 yards.
The mist prevents the monsters from leaving of their
own volition. If one is pushed or magically removed
from the mist, the monster takes damage equal to one-
quarter of its Health at the end of each round until it
returns to the mists. If this damage would cause the
monster to become incapacitated, it dissolves into a
puddle of foul-smelling slime.
To represent the Ysien horrors, you can use the
statistics boxes for monsters as presented in Shadow
with the following modifications. Of Monstrous Mien
offers additional ways to customize monsters.
YSIEN HORROR
DIFFICULTY INCREASE BY ONE STEP
Add the horrifying trait
Perception Replace darksight (if the creature has it) with
truesight
Defense +1
Variable Movement Roll a d6. On a 1, the creature gains the
climber trait. On a 6, the creature gains the flier trait.
END OF THE ROUND
Frantic Attack Roll a d6. On a 6, the Ysien horror can use a
triggered action to attack.
Mists of Madness
The mists that imprison the Ysien horrors also
test the sanity of creatures that explore them.
Visitors to the island see and hear things that
aren’t there, experience unsettling sensations,
and feel a mixture of panic and desire warring in
their hearts. At the end of each hour a creature
spends in the mists, it must get a success on a
Will challenge roll with 1 bane or gain 1 Insanity.
1717
Chapter III:
Beyond the Auroral Ocean
The humans who live on Rûl feel a connection to the
Auroral Ocean, a sense of longing for what might
lie beyond the horizon and a feeling of inexplicable
loss when they peer out over the waters. That so
many people experience these sensations, regardless
of culture or ethnicity, makes sense since much of
humanity is believed to have come from lands beyond
the ocean, such as Eremeä (see Chapter IV), or some
land even farther away. These dimly remembered
places are the subjects of legends and myths distorted
so much in the telling and retelling that it has become
almost impossible to discern the strands of truth in
the tapestry of invention. These stories romanticize
the sea and lure some explorers east, who usually find
only their doom beyond the edge of the world.
Although mountains and xenophobic centaurs
make reaching the Nyxian Ocean difficult, if not
impossible, the people of Rûl have free access to the
Auroral Ocean. Sea lanes connect such far-flung
places as Blötland and the Kingdom of Sails, or
Balgrendia and the Pirate Isles. Merchant ships bring
goods from Gateway in the Northern Reach down
to the Nine Cities, where the vessels pick up slaves,
foodstuffs, arms, and more bound for the Patchwork
Isles. The Freehold of Nar sends ships south with ore,
competing with the metals extracted from the Iron
Isles far to the east.
While the waters east of Rûl are every bit as perilous
as those found to the west, ships and sailors have had
more success venturing beyond the Kingdom of Sails
and the Pirate Isles, both of which mark the eastern
extent of most peoples’ knowledge of the world. The
presence of these maritime nations makes possible
extended forays into the deeper seas, and both employ
fleets to keep the sea lanes clear of pirates, monsters,
and other hazards. Their efforts, along with those of
the Confederacy of the Nine Cities, protect vessels
going to and from the continent, making exploration
safer and making such expeditions possible through
the abundance of both ships and sailors.
The Auroral sees more traffic than the Nyxian and
is generally free of the dangers that plague those who
venture off the well-traveled routes. Even so, routes
that go east beyond the Pirate Isles see little traffic,
since ships that venture that way have a habit of never
returning. Some ships do head east on well-protected
sea lanes, bound either for the Iron Isles and the ore
they produce, or other safe ports offered by pirate
lords and ladies, fabled treasures, and countless other
enticing lures. Yet, as one might expect, danger and
adventure await those who test their luck by sailing
beyond the world’s edge. These waters are home to
all kinds of strange creatures, some of which are no
longer alive; islands infested with freakish monsters;
and cold-blooded pirates who show no mercy to those
they find in open water.
Lands in Shadow
Several of the coastal locations along the
Auroral Ocean have been detailed in the Lands
in Shadow series of digital supplements. To learn
more about these places, check out Kingdom
of Sails, Freeholds of Nar, City of Death, City
of Chains, and other entries in this series.
Ocean’s Deep
The undines, water elementals that were created by the
genies long ago, have outposts throughout much of the
Auroral Ocean. They make their homes in coral reefs,
kelp beds, and sometimes the hulks of sunken ships.
The largest settlement of undines, called Ocean’s Deep,
clings to the side of the continental slope about 300
miles southeast of Kem, the Golden City.
Built from stone and living coral, Ocean’s Deep has
been home to several thousand undines for millennia.
The structures of the place have roofs to camouflage
the city when viewed from above, but otherwise there
are no walls or divisions to mark the edge of one’s
territory from another’s.
In recent years, the undines have begun visiting
settlements on the surface. They portray themselves as
traders, offering pearls, fish, and found items, but they
ask for few goods in return, since the cloth, leather,
metal, and other materials favored by surface dwellers
rarely remain viable in the depths. Instead, the undines
seek rumors and information about the happenings
on the continent. The undines have sensed a growing
darkness spreading across the world above their heads
and previously had thought to stay in the depths and
steer clear of the troubles of the surface dwellers. But
after bizarre demonic and monstrous creatures began
to swim out of the depths, the undines had a change
of heart. They set out to learn more about the coming
Shadow and determine, once and for all, if they should
rise up and join the struggle or hunker down and wait
for it to pass.
18
People rarely visit Ocean’s Deep, since the city lies
far below the waves at a pressure surface dwellers
can’t tolerate. From time to time, undines bring
rescued sailors to convalesce in the safety of their
community, after dosing them with the Gift, an
elixir that allows anyone who imbibes it to breathe
underwater and survive at great depths. Polite and
deferential guests are welcome to stay for as long as
they wish. Those who don’t behave properly have
their Gifts rescinded, with predictable results.
Iron Isles
A string of twenty-three islands stand in an arc 300 miles
east of the Pirate Isles. Each one was formed by volcanic
activity, and the southernmost island is a still-active
mound of wounded black rock, with lava oozing from
its top and sliding into the boiling sea. The dormant
northern islands are now quite green and home to
diverse wildlife. Until recently, most people thought
them attractive but worthless. Then, fifty years ago,
two prospectors from Kem, Arnus Field and Rebubald
Tanaka, set sail to find precious metals in the far-flung
islands. Although they didn’t find gold or silver, they did
find iron—and lots of it.
At that time, the dwarfs had held a virtual monopoly
on iron for centuries, and the price for steel had been
steadily climbing as the holdfasts dealt less with human
lands and more with tending to their own troubles with
troglodytes and monsters. The prospectors knew they
could make their fortunes selling iron for a fraction of
the dwarfs’ price, but only if the entrepreneurs could
find cheap labor. Luckily for them, labor aplenty could
be had in Dis, the City of Chains. The pair returned
to Kem, took out loans from the Vault, and used those
funds to buy equipment, an army of slaves, and ships
to transport them. It took five years to get the mining
operation under way, but now the isles are yielding
iron ingots in great quantities, which are then shipped
to ports in the Confederacy for distribution across the
continent.
This productivity comes at a terrible cost in lives.
Because slaves are cheap and the gold has been pouring
in, Field and Tanaka have no incentive to keep their
slaves alive or to provide anything more than the bare
necessities for survival. Regular arrivals from Dis replace
the dead and maimed, so even if a dozen die in a day, the
operation hardly notices.
Field and Tanaka liquidated much of their properties
in Kem to fund the operation and have built estates for
themselves on the lush northern islands. The two men
entrust the day-to-day mining operations to a staff of
well-paid overseers and rarely leave their playgrounds
nowadays. Some of their underlings are aware that
Field hosts obscene orgies with willing and unwilling
participants, some of which are no longer alive. Tanaka
1919
has been acting strangely ever since discovering a
strange relic during his explorations.
It’s just a matter of time before the slaves revolt against
their overseers, so bad are the conditions. Although the
slaves outnumber the masters and guards, there’s a great
deal of wealth to be had from the iron, so any effort to
liberate the islands will end in terrible bloodshed, even if
the slaves ultimately succeed.
Paradise, The Isle
of New Hope
Untold numbers of people have been spared an early
death through the ministrations of the House of
Healing, whose members work to fight disease and
contain outbreaks when they do occur. Some diseases,
however, are so virulent that even skilled healers are
thwarted.
A century ago, such a disease appeared in the
populations of several villages on the shores of Mercy
Lake in the Holy Kingdom. The sickness caused
hideous tumors to appear all over its victims’ bodies,
bent their bones out of shape, and otherwise ravaged
them until they became disfigured.
Fearing the epidemic would spread to elsewhere in
the province, the Matriarch quietly had the survivors
removed from their communities and transported to
an island 750 miles east of Crescent Bay that she had
dubbed New Hope. The refugees did their best to
survive, fashioning shelters and foraging for food to
supplement the meager supplies they had been given.
But if they expected the Matriarch to send further aid,
they were sorely mistaken—in fact, she had no such
intention and expected the colonists to die off soon
after they had been abandoned.
But die off they did not. As the disease ravaged the
colony, the people went mad from the horror of the
experience. They began to worship the wreckage
their flesh had become, believing it to be a gift from
a being they called the Shuddering One. Their faith
in this entity, which some believe to be an aspect
of the Demon Lord, enabled them to cope with
the excruciating agony of their affliction. As these
deformed individuals descended into madness, they
abandoned their original shelters to live in caves. Now,
the wooden buildings stand totted and sagging, their
roofs pocked with holes.
Because the colony of New Hope was established
in secrecy, some pirates and merchant ships have
approached the island over the years and seen no
reason not to drop anchor and make landfall to explore
it. Unfortunately for them, the visitors get more than
they bargained for when the unclean find them.
After a number of such incidents, word has begun
to spread about the island, and ships now generally
avoid it. This news has reached the Matriarch herself.
As a result, fearing the bad publicity that might
arise if the cult’s part in founding the colony became
known, she has been in talks with the Hammers of
Justice (see Uncertain Faith) on a plan to eliminate the
unclean and erase any sign that they ever existed.
The Unclean
The descendants of the afflicted people who were exiled
to this small island bear the signs of the plague evident
in their monstrous forms. Although the unclean are still
human, their warped bones, the tumescent nodules that
dot their flesh, and the open, weeping sores they display
make them appear to be monsters.
Oddly, one out of every six children born to the
unclean is resistant to the sickness and thus looks like
a normal human. The other unclean abuse and scorn
these “ugly ones,” and use them to lure outsiders onto
the island, where they can be hunted and killed for food.
The unclean speak the Common Tongue.
UNCLEAN
DIFFICULTY 5
Size 1 horrifying human
Perception 8 (–2)
Defense 11; Health 17; Insanity 1d6; Corruption 9
Strength 12 (+2), Agility 11 (+1), Intellect 8 (–2), Will 9 (–1)
Speed 10
Shuddering Eruption When an unclean becomes
incapacitated, the tumors and growths covering its body
explode. Each creature within 1 yard of the unclean that
is not itself an unclean must get a success on an Agility
challenge roll or become diseased from being splashed
by the stuff.
A creature diseased by Shuddering Eruption must
make a Strength challenge roll with 1 bane whenever
it completes a rest. On a failure, the creature gains 1
Corruption. If the creature’s Corruption reaches 9 while it
is diseased in this way, the creature becomes an unclean,
gaining this trait and removing the diseased affliction.
ATTACK OPTIONS
Spear (melee) +2 with 1 boon (1d6)
Freebooter’s Cove
For several decades, the people of the Pirate Isles have
sought to put their criminal past behind them and
enter the world stage as a legitimate maritime nation.
As a result, the folk of the isles have become less and
less friendly to the sort of people who founded their
community, and many pirates have begun looking
elsewhere for a friendly port. Luckily for them, they
don’t have to look far—an enterprising orc pirate
named Grubthumb has established a settlement on
what he believed to be an uninhabited island 560
miles southeast of the Pirate Isles.
Using the wreckage of ships dragged from
the nearby waters, he and his crew built a small
community in a bay along the east side of the
island. When they had finished, he named the place
Freebooter’s Cove and put out the word that all pirates
and buccaneers were welcome. In the time since then,
the place has grown into a significant outpost.
20
Grubthumb has a problem, however. The island
is inhabited by more than the animals living in the
jungles—the entire place is alive. The orc made this
discovery when he descended into a cave and found
the rocky exterior of the walls gave way to flesh on
the inside. And when he poked this substance with
his blade to confirm his suspicions, the whole island
shook for a moment. Grubthumb quickly realized
that the sandy beaches, the palm trees, and the rolling
hills of the highlands were all part of the shell of some
titanic creature, and he now fears that if the creature
awakens, it will drag him and his dreams down to the
bottom of the sea.
The Forever Storm
The great explorer Eremo Mandelson set sail five
hundred years ago to find the mysterious Kalasan
homeland, a mission that had been attempted at
various times but had always failed. After assembling
a fleet of ten fast ships and gaining the backing of the
emperor, Mandelson ventured into unknown waters.
Ten years later, one tattered ship, the Intrepid, limped
back into Crescent Bay, its sails torn and its masts
broken. Of the famed explorer, there was no sign.
The ship’s crew, of which a mere ten members
had survived, had gone mad. They muttered and
shrieked about demons of the deep, islands teeming
with cannibals, and beautiful women whose song
lured sailors to their deaths. They spoke of becoming
caught in an enormous storm that destroyed much of
the fleet. In the thunderheads, they could see violet
lightning, and the boiling clouds formed monstrous
faces whose laughter boomed like thunder. Only by
chance did their ship escape the destruction, but not
without suffering extensive damage and loss of life.
Since the Mandelson expedition, other voyages
have traveled east into uncharted waters, only to find
themselves eventually beset by the same storms. Some
vessels made it back, but most went missing, devoured
by the violent weather. A halfling engineer named
Fortunado undertook the most recent expedition,
heading out from Lij on an airship. He flew one way
and another above the clouds, searching for the
heart of the storm. He finally discovered a column
of flashing, multicolored lights reaching up into the
heavens as if from the eye of a giant hurricane—
an enormous beam that he believed was either
responsible for the storm or had emanated from it.
Few believed Fortunado’s tale when he returned, for
he, like so many others, appeared to have gone mad
from the experience. Nonetheless, he claims he has
told the truth and that in that horrible light, he spied
the face of god.
In fact, the center of the storm, which measures
several hundred miles across in its entirety, marks the
point where the Kalasan fleet originally entered the
world. As many have suspected, but none have ever
proved, the Kalasans came from a world far from Urth
and were caught in a magical mishap that plucked
them from their world and deposited them in this
one. The storm acts as a sort of tunnel through the
Void, connecting both worlds. It has continued to rage
for more than eight hundred years and shows no sign
of abating.
The Isle of Song
Not every peril faced by those who journey east wears
a monstrous mask. Some come in beautiful guises,
singing sweet music to those they encounter, such
as the sirens who dwell in the shifting Isle of Song.
Although the enchanted island moves from place to
place with little warning, veteran sailors have learned
to watch for the telltale mists that herald its coming
and to listen for the eerie music that accompanies
it. Too many have succumbed to the music and have
found their lives taken from them by the cruel sirens
that create it.
2121
The Isle of Song can’t be found by searching for
it, because it drifts in and out of reality all the time,
slipping into a hidden kingdom and returning as
the sirens will it. Often, the island appears in a swirl
of mist near some passing ship, and as the mist
clears, an island paradise is revealed, with shores of
white sands, jungles thick with colorful flowers and
musical birds, and strange buildings of white stones,
looking much like temples. It is from these buildings
the sirens emerge to sing to the sailors and lure them
to their doom.
Siren
As the nisse did on the continent, the sirens of the
sea remained in the world when the other faeries
withdrew to their hidden kingdoms. They refused to
surrender the world to a people they believed should
be their subjects. So they stayed on their islands,
living as they had for thousands of years. They sung
their laments, channeling their grief and rage into the
music, until that music, as beautiful as it sounded,
acquired a sinister quality, one that could beguile
mortals who heard it. The sirens, after discovering
their dread power, used their songs to draw mortals
into their clutches and tear them to pieces.
Sirens appear as faerie maidens of unsurpassed
beauty, except for the crimson claws at the tips of their
fingers and the sharp teeth in their mouths. They
wear little in the way of clothing, but sometimes drape
their nubile bodies with gossamer gowns woven of
silk harvested from enormous spiders.
Sirens speak Elvish, a language that enhances the
otherworldly beauty of their songs.
SIREN
DIFFICULTY 5
Size 1 faerie
Perception 14 (+4); shadowsight
Defense 14; Health 10; Insanity 3; Corruption 4
Strength 10 (+0), Agility 14 (+4), Intellect 13 (+3), Will 15 (+5)
Speed 10; swimmer
Immune damage from disease; charmed, diseased
Iron Vulnerability A siren is impaired while in contact with
an object made from iron.
ATTACK OPTIONS
Claws (melee) +4 with 1 boon (1d3)
SPECIAL ATTACKS
Beguiling Song The siren sings for as long as she
concentrates. Each living creature within long range
of the siren that can hear the song must make a Will
challenge roll. For every three sirens that sing, a target
makes the roll with 1 bane. On a failure, the target
becomes charmed until it can no longer hear the
song. While charmed in this way, the creature is also
compelled. A siren typically orders a creature it compels
to move itself into danger. On a success, the creature
becomes immune to any siren’s use of Beguiling Song
until it completes a rest.
Sea Giants
From the decks of ships, strange sights can sometimes
be seen in the waters, but few have reported anything
stranger than to spot a giant walking on the ocean floor.
Sea giants are thought to have wandered into the ocean
from Blötland long ago, becoming able to adapt to their
new watery environment thanks to troll magic.
Sea giants are a menace to coastal communities,
as they sometimes stumble into fishing nets and
swim up to drag down ships that pass over their
heads. Hunting down and killing a sea giant is not an
easy task by any means, so most crews cooperate in
watching out for them and passing on news about any
sightings. Many sailors pour out a measure of rum
over the side of their ship to appease these giants—a
practice that sometimes actually works, leading the
drunken celebrants of the Pirate God to adopt it in
appeasing their own mad deity.
Standing nearly 60 feet tall, a sea giant looks like
an enormous, corpulent human, hairless and rarely
clothed. Most sea giants have a weird pattern drawn in
their skin that resembles a nautical map. It’s thought
that each of these maps marks the places a giant has
visited during its travels. Sea giants might wear large
ships on their heads as hats when they swim, making
the ships appear to be floating on the sea.
Sea giants speak Trollish.
SEA GIANT
DIFFICULTY 500
Size 10 giant
Perception 10 (+0)
Defense 9; Health 320; Insanity 1d3; Corruption 1d3
Strength 19 (+9), Agility 9 (–1), Intellect 10 (+0), Will 16 (+6)
Speed 12; swimmer
Colossal A sea giant takes half damage from creatures
half its Size or smaller. It cannot be charmed, compelled,
dazed, immobilized, slowed, or stunned by effects
originating from creatures half its Size or smaller.
Crushing Footfalls When a giant moves into a space on the
ground on dry land occupied by a creature, the creature
must get a success on an Agility challenge roll or take
3d6 damage and fall prone. If the creature is already
prone, it takes 1d6 extra damage. A creature makes this
roll once per round, regardless of how many times a
giant moves through its space.
Giantfall When an effect knocks the giant prone, the giant’s
body covers an area on the ground on dry land that is
as long as it is tall (pick a number between 10 and 20
yards) and as wide as its Size, starting at the end of its
space and extending from the source of the effect that
knocked it prone. Everything in the area takes damage
equal to 2d6 × the giant’s Size. A creature can make an
Agility challenge roll with a number of banes equal to
the giant’s Size. On a success, the creature takes half the
damage and moves to the nearest open space outside
the area. On a failure, the creature becomes trapped
under the giant’s body.
A creature trapped in this way is prone, blinded,
immobilized, and totally covered. It can use an action to
make an Agility challenge roll with a number of banes equal
to half the giant’s Size. On a success, the creature moves
half its normal Speed in a direction it chooses. If it moves
out of the area, it is no longer trapped and it removes the
afflictions. Otherwise, the creature remains trapped.
22
Water Breathing A sea giant can breathe water as easily as
it breathes air.
ATTACK OPTIONS
Fist (melee) +9 with 3 boons (6d6 + 5 plus Smash Down)
Smash Down A target half the giant’s Size or smaller must
get a success on a Strength challenge roll with 2 banes
or fall prone.
SPECIAL ATTACKS
Mass Attack Each creature in a cube, 4 yards on each side,
centered on a point within 8 yards of the giant must get
a success on an Agility challenge roll with 1 bane or take
6d6 + 5 damage and be subject to Smash Down.
The Ark
at World’s End
Two weeks ago, a fiery red star streaked across the
skies above Rûl and disappeared somewhere in the
east. Many who saw its flight thought it a harbinger of
doom, and fear spread in its wake. A fell omen it was
indeed, for that crimson object was no star, but a great
ship that had escaped the Void to crash onto Urth,
bringing with it many wonders and many more evils.
As unusual as a spacefaring vessel might be to the
people of Urth, it was only a matter of time before an
event like this would happen. The Demon Lord has
destroyed countless worlds, and the detritus of those
universes tumbles through the endless dark. The Ark
hailed from one of these other universes, one that had
drawn the Hunger’s malign attention. The inhabitants
of that world filled the massive starship with as many
people and supplies as it could hold and set off into
the Void. Ultimately the vessel escaped destruction,
but it could not escape the Void. For eons, the ship
drifted through the darkness, its cargo held in stasis,
until it slipped into Urth’s universe through a crack in
reality and became caught in the planet’s gravitational
pull, causing it to crash on an island far to the east of
the continent.
Now, many days after the crash, smoke still spills
from the Ark’s smoldering wreckage. It lies half buried
in a deep trench, running nearly 10 miles across the
center of the island. The impact triggered a wildfire
that wiped out much of the surrounding forest and
nearly all the island’s indigenous wildlife. The ship’s
hull, still mostly intact, is over a mile long and a half-
mile high. The nose is covered by rocks and debris,
and the tail, with its bank of twenty engines, rests at
ground level. Fissures, scorch marks, and numerous
punctures venting steam mar the surface, which also
includes a profusion of spines, fins, and dangling
dishes. Every now and then, an explosion inside
causes the structure to rattle and shake, as fires leak
out from cracks in the hull.
The interior can be accessed by any of the breaks in
the hull. Inside is a maze of passages and chambers
spread across eight different levels. The remains
of the crew litter the vessel, all of them looking all
2323
too human. Some coffin-like structures enclose the
slumbering remains of would-be colonists, while
other containers hold bizarre animals and plant
specimens.
Although the crew was killed, the ship’s mechanical
servants (small and medium constructs) survived to
make repairs, contain the damage, and fight off the
demons that still stalk the corridors of the ruined
ship, trying to tear apart the slumbering passengers
who survived the crash.
Those who explore the ship might discover all kinds
of technological wonders amid the wreckage. Most of
these items ought to function as enchanted objects,
but you can also introduce the following prizes, in
addition to ones of your creation.
Laser Pistol: A laser pistol must have an energy cell
to function. An energy cell allows the weapon to be
fired 1d20 + 80 times. The device counts as an off-hand
ranged weapon that deals 3d6 damage and has the
range (long) property.
Laser Rifle: A laser rifle must have an energy cell to
function. An energy cell allows the weapon to be fired
1d20 + 80 times. The device counts as a two-handed
ranged weapon that deals 4d6 damage and has the
range (long) property.
Chapter IV:
Eremea: The Lost Land
Nearly two thousand years ago, the God-Queen
Umessa led the armies of Edene across the Auroral
Ocean to conquer Rûl. A force of nearly 80,000
warriors clad in bronze armor and armed with spears
and shields, they made short work of the First People,
driving many to the continent’s fringes and enslaving
the rest. Umessa established a kingdom, ranging from
the continent’s northeastern edge to what is now
known as the Low Country in the south, one that
would persist for many centuries until the Men of Gog
came out from the wastes to avenge the deaths of those
the conquerors had slain.
History is silent on why the Edene came to Rûl.
Some have suggested it was out of naked ambition,
a desire to add riches to Umessa’s coffers and bring
glory to her name. This story has served for many
generations, offering justification for the Kalasans’
subjugation of what was left of the Edene when
they made their own bid to seize Rûl. But modern
historians, aided by evidence unearthed by recent
explorers, suggest a different story.
The war that the God-Queen brought to Rûl was
not one driven by lust for territory or slaves; rather,
it was one of necessity—for monsters had overrun
their homeland, and to stay there meant extinction.
The search for a new land explains why the Edene
warriors brought with them twice their numbers in
noncombatants, which included craftsmen, laborers,
and others who would be needed to rebuild their
civilization.
Rediscovery
Centuries ago, explorers rediscovered the Edene
homeland, 3,000 miles northeast of the Desolation
in the northern hemisphere. What they found was a
land scarred by old wars and crowded with strange
creatures. Forays into the continent came at a steep
cost. Unfamiliar diseases wiped out camps, while
hideous monsters snatched unwary explorers,
dragging them off to die messily. The towns and
cities left by the Edene now stood in ruins, somewhat
reclaimed by nature. The few descendants of those
who were left behind have turned savage and
primitive, aggressive and violent to perceived invaders.
Basic Features
Eremeä is a large continent in the northern
hemisphere. Civilization has all but retreated from
this land, leaving it wild and untamed. It has much in
common with Rûl, including similar flora and fauna,
but there are some important differences as well.
Ruined Nations
None of the ancient civilizations that once thrived in
Eremeä have survived over the centuries; their people
have fled, died out, or become savage barbarians.
Much of their artifice remains, however— one can
find evidence of the past people everywhere, from
overgrown roads to crumbling bridges, rotting
buildings, weathered monuments, and the occasional
city emptied of all but the ghosts of the dead. In these
places, great treasures lie hidden: vast quantities of
gold and gems, exquisite sculptures, and relics of
magical power.
24
2525
A Savage Land
Most of the Edene fled from the continent when it
became clear that staying would mean the end of
their civilization, but some people stayed behind,
hoping to weather the storm. Their descendants still
live in these lands, but they are thousands of years
removed from the heights of civilization and now
live as simple hunters and gatherers, warring tribes
fighting for their survival in a hostile landscape.
Bizarre Inhabitants
Aside from the primitive people, the continent is
also home to many strange inhabitants. Some are
degenerate humans, having been warped by strange
magic; others are monsters, mad horrors spawned by
whatever disaster drove out the Edene.
No Faeries
Eremeä escaped the wars between the faeries and
trolls because neither people ever lived here. The
elemental beings barred the faeries from entering
these lands, preserving them for their genie masters
until they faded from the world to shield it from the
Void. The elementals—salamanders, gnomes, and
the rest—also died out long ago, and so the human
civilizations had little experience with dealing with
nonhumans of any kind.
The Lost Lands
Eremeä stretches from the equator to the cold waters
of the North Sea. The continent boasts a varied
landscape, rich in natural resources, with high
mountains, thick forests, and grasslands that stretch
as far as the eye can see.
Swelterwood
A wall of dense jungle greets
visitors to Eremeä’s southern tip,
then spreads inland across uneven
and treacherous terrain up to
and around the southern arm of
the Towers, a range of mountains
that bisects the continent. Rains
drench the Swelterwood, bringing
the punishing humidity that grips
the jungle. An army of biting and
stinging creatures haunts the
emerald gloom under the canopy.
Leeches thrive in standing pools
of brackish water, while venomous
snakes, enormous reptiles, and
large spiders all do their part to
make any expedition into the Swelterwood as costly
and unpleasant as possible.
Although the jungle is thoroughly wild and
untamed, the remains of older settlements can be
found throughout. Here and there, vine-choked
ziggurats break through the canopy, while old walls,
their stones slimy, encircle the rotting remnants of
towns and villages. Bizarre idols with monstrous
visages warn trespassers away, while crooked obelisks
carved with pictographic bas-reliefs hint at the
bloodthirsty society that lived here.
Three thousand years ago, the Empire of Maran
ruled the southeastern corner of Eremeä. A warlike
people, the Maran fought often against the Edene,
dragging prisoners back to sacrifice them to their
dark gods. After the seventh war between the two
peoples, the Maran summoned a terrible demon to
destroy their enemies. This titanic monster lurched
out of the jungle to lay waste in the east before the
Edene wizards could send it back to the Void. This
summoning enraged the gods, who punished the
Maran with plagues and calamities until they were
destroyed.
Systhren
One of the strange creatures found in the
Swelterwood is the systhren. Resembling a crocodile,
it has a long, flat body armored in green and brown
scales. Spikes bristle from its muscular tail, which it
uses to bat aside those it fights. The creature’s most
unusual feature is the thick bulge protruding from its
head. A systhren can use this organ to release a pulse
of psychic energy that blasts the mind of its prey,
leaving the victim helpless. Voracious and relentless,
systhren never retreat from the prospect of a meal.
26
SYSTHREN
DIFFICULTY 50
Size 2 monster
Perception 11 (+1); shadowsight
Defense 14; Health 25; Insanity —; Corruption 0
Strength 14 (+4), Agility 12 (+2), Intellect 7 (–3), Will 12 (+2)
Speed 10
Immune gaining Insanity
ATTACK OPTIONS
Teeth (melee) +4 with 1 boon (2d6)
SPECIAL ATTACKS
Stun Pulse The systhren looses a wave of energy in a
5-yard-long cone originating from a point in its space.
Each creature in the area must get a success on a
Will challenge roll with 1 boon or become stunned for
1 minute. A stunned creature removes the affliction when
it takes damage. Once the systhren uses Stun Pulse, it
cannot do so again for 1 minute.
Tail Sweep When the systhren takes damage, it can use
a triggered action to sweep its tail, making a Strength
attack roll against the Agility of one creature within its
reach. On a success, the tail hits, deals 1d6 damage, and
knocks a Size 1 or smaller creature prone.
Village of Bones
The bones of some titanic monster sit in the heart of
the Swelterwood. An enormous skull lies on its side,
its jaw open wide, and through it is the entrance to an
abandoned city. The beast’s ribs curve down from a
spine, 300 feet in length and 100 feet in the air, until
they press into the soft, loamy earth. The creature’s
limbs, splayed, end in curling talons that still grip the
ground as they did when the monster finally expired.
Webs hang between the bones, and in them, birds
and large insects struggle. The webs are the work of
a group of two dozen shadow weavers, which have
claimed the structure for themselves. When intruders
enter the village, the shadow weavers scuttle down
the ribs and lower themselves on lines of spider silk to
take their prey by surprise. Of the original inhabitants,
not much remains other than a few webbed huts
containing bits of charcoal, scraps of cloth, and bones.
Mountains of
Fear and Flame
Mountains occupy the continent’s interior, marching
from the northwest to the southeast until they turn
south to the sea. Several active volcanoes thrust up
from the peaks and fill the heights with lurid red
light, their sporadic eruptions sending lava spilling
down their slopes and plumes of smoke and cinders
billowing into the air to fall eventually upon the
eastern badlands. The mountains are thoroughly
inhospitable, the ground treacherous, and the climbs
sheer. Furthermore, the mountains offer few routes
through them, and these are almost always infested
with beastmen and strange monsters.
Cthonic
Under the Mountains of Fear and Flame, the cthonics
hold court in massive caverns made noisome by their
foul secretions. Believed to be sentient seed spilled
from the mad gods of Eremeä, the cthonics behave
like deities in many ways. They crave power and
worship, and they gather to them mobs of idiotic
servants, their noisy shrieks serving as bizarre prayers
to their vile masters.
A cthonic’s bloated body has no definable shape, no
form to which it can hold itself. Great red eyes drift
across the body’s surface, unblinking orbs that display
an alien intelligence most folk would call madness.
Four dripping tentacles emerge from the body, each
one equipped with a bizarre organ that tastes the air
and excretes a dreadful, corrosive mucus. A cthonic
can be up to 40 feet in diameter and can weigh as
much as 5,000 pounds.
A cthonic can communicate with any creature that
knows at least one language and is within 1 mile of it,
provided it has seen the creature at least once.
CTHONIC
DIFFICULTY 250
Size 4 or 5 horrifying monster
Perception 16 (+6); darksight
Defense 17; Health 100; Insanity —; Corruption 1d6 + 3
Strength 17 (+7), Agility 9 (–1), Intellect 14 (+4), Will 15 (+5)
Speed 6
Immune charmed, compelled, dazed, frightened, gaining
insanity, stunned
Telepathy A cthonic can communicate with any creature
within short range that has this trait, as well as any
creature that knows at least one language.
Gnawing Doubt Each creature within short range of
a cthonic makes attack rolls and challenge rolls with
1 bane.
WEAPONS
Pseudopod (melee) +7 (3d6 plus Liquefying Disease)
Liquefying Disease A living creature must get a success on
a Strength challenge roll with 1 bane or become diseased
until it heals damage.
At the end of each round, a creature diseased in this
way must make a Strength challenge roll with 1 bane.
On a failure, the creature takes 2d6 damage, gains
1 Corruption, and gains 1d3 Insanity. A target
incapacitated by this damage transforms into a pool
of liquid flesh and eyes, a fate from which there is no
escape. The creature is defenseless until it dies.
SPECIAL ATTACKS
Double Attack The cthonic attacks twice with its pseudopod.
Enslave Mind The cthonic can use an action, or a triggered
action on its turn, to make a Will attack roll against
the Intellect of one creature it can see. If the target is
dazed, the cthonic makes the attack roll with 1 boon.
On a success, the target gains 1d3 Insanity and becomes
compelled for a number of rounds equal to its Insanity
total. If the Insanity causes the creature to go mad, the
creature becomes utterly enslaved—the cthonic decides
when the creature takes its turn and what actions it takes
when it acts, as long as the creature remains within 1 mile
of the cthonic. This latter effect ends when the cthonic
becomes incapacitated.
A cthonic can have up to two creatures compelled or
enslaved at a time.
2727
SPECIAL ACTIONS
Swift Casting The cthonic can use a triggered action to
cast a spell. Once it uses Swift Casting, it must wait 1
round before it can use it again.
MAGIC
Power 5
Illusion clamor (6), figment (3), phantasm (2), mirage (1)
Telepathy sense thoughts (6), mental static (3), mind stab (3),
read minds (2), mind blast (1)
END OF THE ROUND
Epic Recovery The cthonic removes one affliction from itself.
Epic Adversary Roll 1d3 + 1 to determine how many actions
the cthonic can use during the next round. The cthonic can
use these actions during any turn and can do so before its
enemies act. Each time the cthonic uses an action, it can
move up to its Speed before or after the action.
Mountain of the
Necromancer
Leering out from the side of a tall mountain on the
northwestern side of the Mountains of Fear and
Flame is an enormous skull, 300 feet tall. Carved by
an ancient tribe of death-worshipers, it stands as a
monument to the darkness they sought to spread
across the continent. Water dribbles down from pools
higher up and spills out from the skull’s eye sockets
to fall into a pool at the mountain’s base. The skull’s
lower jaw hangs open, allowing access to a cave that
extends into darkness.
The cave leads to a large network of tunnels and
chambers once used by the people who built this
place. These people died out long ago, leaving the
place free to be taken over by a mad wizard named
Rudebendius Mal. A master of necromancy, he used
his foul magic to animate the corpses of the previous
inhabitants and uses them to keep intruders out.
Supplementing these boneguards and other undead
creations are numerous traps of diabolical cunning,
of both mechanical and magical nature. Rudebendius
Mal keeps to himself, conducting weird experiments
in the privacy of his lair, but he does on occasion send
out his servants to bring him fresh victims from the
surrounding lands.
Rudebendius Mal and his lair are described in more
detail in the adventure anthology Tales of the Pirate Isles.
Seawatch
Three tall peaks known as the Three Towers extend
southwest from the Mountains of Fear and Flame.
Clinging to the side of the southernmost peak are
the ruins of a large city. Stone steps climb up and
around the mountain to a high gate that pierces the
first of several 100-foot high, 50-foot thick stone walls
that wrap around the city. Statues of fierce men and
women clad in armor and armed with swords and
spears festoon the walls.
Inside the innermost wall, narrow, cobbled streets
twist and turn between lichen-spotted stone buildings
capped with peaked slate roofs. More statues stand in
alcoves set in the sides of the homes and shops, some
still littered with offerings left by the vanished people.
Here and there, one finds cleared areas with basins at
the center for catching rain.
The higher one climbs inside the buildings, the
more resplendent the structures become. Some
houses boast wild, overgrown gardens that must have
been wondrous when they were maintained. Temples
dedicated to forgotten gods stand empty, their
contents plundered long ago. Shops, restaurants, and
other facilities frame the roads as they climb toward
the peak, where one finds the crumbling remains of a
mighty fortress, bristling with turrets and shielded by
even higher walls than those found in the city below.
Seawatch—the name that survives from writings left
by the Edene invaders—was one the greatest cities of
the Edene in ancient times and, unlike the many other
communities on Eremeä that now stand in ruins, it
remains unspoiled for the most part. The elements
have eroded some of the statuary and the fine detail
on many of the buildings, and some structures have
collapsed or caught fire—though since the whole of
the city is built from stone, the fires never spread.
Of the original inhabitants, only ghosts remain.
Each night, apparitions of the people who lived here
two thousand years ago materialize and go about the
activities they undertook in life. These vestiges ignore
the living and might move right through them as they
go about their business or hold silent conversations
with others of their kind. Throughout the night, it is
as if the city has come back to life, but when the first
rays of dawn break the horizon, the apparitions fade,
one by one.
Apparition
The echoes of people long dead, apparitions appear
as they did in life, but are semitransparent, revealing
their ephemeral nature. Apparitions appear only in
places where people lived and died, and then only
at night, dissipating in sunlight like a snuffed candle
flame. Each performs the same activities it did when
it was alive, running the same errands, toiling at the
same task, conversing with the same people, each
night without end. Apparitions never alter their
behavior and do not recognize other creatures or
changes to their environment.
APPARITION
DIFFICULTY 1
Size 1/2 to 1 horrifying spirit
Perception —
Defense 10; Health —; Insanity —; Corruption —
Strength —, Agility —, Intellect —, Will —
Speed 10
Immune all damage; gaining Insanity; all afflictions
28
Ephemeral An apparition can move through creatures and
solid objects. It ignores the effects of moving across
difficult terrain.
Relive the Past An apparition performs the same set of
tasks it performed in life. It cannot detect the presence
of other creatures other than apparitions or acknowledge
changes to its environment.
END OF THE ROUND
Night Bound If the apparition is in an area lit by sunlight, it
ceases to exist until the area is no longer lit by sunlight.
Southern Ruins
Scores of ghost towns dot the hills around the
Three Towers, the remains of client communities
that supported Seawatch. Most of these places
now stand in ruins, with trees growing out
windows and walls crumbling in the grip of vines.
In some places, only the foundations of buildings
remain. In others, huge idols depicting bizarre
gods stand tall, untouched by the environment.
Searching the ruins turns up little more than
pottery, bronze weapons, and some statuary.
Living Idol
The ancient Edene believed that their gods incarnated
themselves in idols. They carved statues of their
deities from stone, and generations of worship of these
gods imbued the statues with power, causing them to
come to life as living idols. The idols protected their
worshipers or punished them depending on the quality
of the followers’ sacrifices and the strength of their
belief. When the Edene left, they carried with them
some of their idols, but many more remained behind,
abandoned. The ones that remain can still call upon
the ancient power granted to them by their followers.
These idols silently mourn their lost worshipers while
they pass the centuries as inanimate objects. If anyone
disturbs their temples or shrines, however, they stir to
life and demand worship from the intruders, growing
enraged if they are refused.
Since each community worshiped a god particular
to those folk, living idols take on a variety of shapes.
One might be a winged bull; another might be a
human with a giant spider for a head. Living idols
communicate in the language of the Edene (see Only
Human for details on the language).
LIVING IDOL
DIFFICULTY 500
Size 3 frightening construct
Perception 13 (+3); truesight
Defense 15; Health 200; Insanity —; Corruption —
Strength 15 (+5), Agility 10 (+0), Intellect 11 (+1), Will 15 (+5)
Speed 10
Immune damage from disease or poison; gaining Insanity;
asleep, charmed, diseased, fatigued, frightened, poisoned
Spell Immunity Choose three traditions associated with
the god the idol represents. The living idol is immune to
spells from these traditions.
ATTACK OPTIONS
Fist (melee) +5 with 3 boons (4d6 plus Divine Curse)
Divine Curse A creature must get a success on a Will
challenge roll with 1 bane or become cursed as if by
a rank 5 spell. While cursed in this way, the creature
takes a –10 penalty to Health and makes attack rolls and
challenge rolls with 2 banes. The curse lasts until the
living idol is destroyed.
SPECIAL ATTACKS
Double Attack The living idol attacks twice with its fists.
END OF THE ROUND
Divine Judgment Each creature the living idol chooses
within short range must get a success on a Will challenge
roll with 1 bane or gain 1d3 Insanity.
Forest of Screams
The Forest of Screams spreads up Eremeä’s western
coast from the ruins of ancient Edene to the edges of
the Ghastwood in the north. It extends from the shore
all the way to the foothills of the mountains. A mix of
oak, maple, hackberry, and birch trees, the forest is a
bright and lively place, teeming with wildlife. It is also
a dangerous place, since it is home to the Shen tribes,
the savage descendants of the Edene who opted to
stay behind.
2929
Shen Tribesman
When the God-Queen led her people out from
Eremeä, she had no destination in mind and could
give no assurance that the people would find a new
home. For this reason, many citizens chose to stay
behind and try to overcome the troubles that had
befallen them. Most died out from plagues and
violent storms, or were devoured by the demons
loosed by the Maran, but enough survived to have
offspring—a new generation who would become the
first members of the Shen tribes that now live in the
Forest of Screams.
A primitive people, they have divided themselves
into twelve tribes, each one claiming a portion of the
forest. Most live in crude encampments, in hovels
of wattle and daub or assembled from scavenged
materials. Others build homes in the trees, and one
tribe digs holes in the ground.
Although the Shen tribes share a common heritage,
they all revere different gods, and each tribe believes
its gods to be the right and proper ones. Conflicts over
religious beliefs sometimes result in skirmishes and
even outright war.
Members of the Shen tribes are all human, with
olive complexions and dark hair and eyes. They wear
animal hides and carry crude weapons of wood and
stone. Rarely, champions wield bronze swords or wear
bronze breastplates plundered from the eastern ruins.
The tribesmen speak different pidgin dialects of the
Edene language.
SHEN TRIBESMAN
DIFFICULTY 1
Size 1 human
Perception 10 (+0)
Defense 14 (leather, small shield); Health 12; Insanity 1d6;
Corruption 1d3
Strength 12 (+2), Agility 12 (+2), Intellect 8 (–2), Will 9 (–1)
Speed 10
ATTACK OPTIONS
Spear (melee) +2 (1d6)
Knife (melee or short range) +2 (1d3)
Ghastwood
This patch of mixed woodland was once part of the
Forest of Screams, until the Shen tribesmen cleared
away its perimeter and built a crude wall to keep
this area contained. The clearing around the area
enabled the Shen to see when the area’s denizens had
come out of the trees to hunt. By day, an eerie silence
prevails in the Ghastwood, with no sound other
than the wind sighing through the branches. Fallen
needles and leaves carpet the ground, smothering
the undergrowth and keeping the paths between the
trunks clear. At night, however, the Ghastwood comes
alive as its denizens emerge from hiding to resume
feeding the painful hunger that burns in their guts.
Ghast
Monstrous humanoids warped by strange magic,
ghasts are unique to Eremeä, but have spread out
across much of the continent, driven by their hunger
to feast on the living. Each of these creatures stands
about 6 feet tall and has a thick, muscled body. Its flat
head slopes back from just above its eyes and sweeps
back to form a sharp point, looking much like a
teardrop. Between its gleaming eyes and its slobbering
maw are two crusty holes in place of a nose. Ghasts
move with surprising quickness on backward-bending
legs that end in hoofs. Bulging out from the rough
skin all over their bodies are tumescent nodules that
sometimes break and leak foul-smelling slime.
Ghasts eat whatever they can catch. They have
virtually emptied their woodland home of prey,
and so many have moved into the caves under the
mountains and into the Forest of Screams to prey
on the Shen tribesmen there. Ghasts cannot tolerate
sunlight—before the sun rises, they bury themselves
in the dirt, slink into caves, or take refuge under piles
of detritus to await the next night.
GHAST
DIFFICULTY 25
Size 1 horrifying monster
Perception 14 (+4); darksight
Defense 14; Health 22; Insanity —; Corruption 6
Strength 12 (+2), Agility 14 (+4), Intellect 9 (–1), Will 11 (+1)
Speed 12
Immune gaining Insanity
Keen Smell A ghast knows the location of each living
creature with an organic body within medium range of
it. Such creatures cannot become hidden from the ghast,
and the ghast ignores banes incurred when it attacks
targets in an obscured area.
ATTACK OPTIONS
Claws and Teeth (melee) +4 with 1 boon (3d6)
END OF THE ROUND
Burned by Sunlight The ghast takes 5d6 damage if it is in
an area lit by sunlight.
Harrowtop
Explorers settled Harrowtop about a year ago,
hoping to use the site as a staging ground for further
exploration into the continent’s interior. They built
the settlement atop a high hill, cleared away the light
forest surrounding it, and raised a wooden wall to
surround the buildings they had built. Months later,
the first attack came.
The vremen, a great horde of hooting and shrieking
humanoids, came pouring out of the hills and destroyed
the farms around the settlement. The survivors pulled
back for safety behind the walls and managed to fight
off the attackers for a time. For six months, the people
have lived under fear of the vremen climbing over the
walls and killing everyone within. Now, the remaining
settlers have run out of food and have started eating
30
their dead. This act has set in motion a transformation
that will cause them to become ghouls. When this
happens, there will be nothing to stop the vremen from
overrunning the place.
Vremen
Misshapen humanoids, combining the traits of all
kinds of creatures with those of men, often rush
out from the caves under the Mountains of Fear
and Flame. These vremen, as they are called, seem
driven to destroy everything in their path for some
inscrutable purpose. Whether they crave flesh, chaos,
or glory, none can say, for the members of the barking
mob are as apt to turn against each other as they are
to visit the full fury of their insane wrath on others. It’s
thought that these monsters are the creations of the
cthonics, but none can say for sure.
VREMEN
DIFFICULTY 25
Size 1 horrifying monster
Perception 8 (–2); darksight
Defense 9; Health 33; Insanity —; Corruption 4
Strength 13 (+3), Agility 9 (–1), Intellect 6 (–4), Will 8 (–2)
Speed 10
Immune gaining Insanity
Panicked Horror A creature that gains Insanity from the
vremen’s horrifying trait must use its action to rush
away from the vremen each round until it is no longer
frightened from gaining Insanity.
ATTACK OPTIONS
Natural Weapon (melee) +3 with 2 boons (2d6 + 2)
Orgy of Violence If the target is within the reach of at least
one other vremen, the target takes 1d6 extra damage.
END OF THE ROUND
Mindless Slaughter If the vremen can reach at least one
other creature, roll a d6. On a 1, the vremen takes
1d6 damage. On a 6, the vremen attacks a randomly
determined creature it can reach.
Saltblight
The Swelterwood gives way to a boggy marshland,
fed by the waters of the Bay of Blood and shadowed
by the southern arm of the Mountains of Fear and
Flame, known as Saltblight. It is a pestilential place,
thick with noisome beasts, from three-eyed serpents
to blood-sucking mosquitoes as large as housecats.
The black, brackish waters almost conceal the bones
of the dead as they decay in the foul soup.
Xiid, the Sinking City
The city of Xiid, also known as the Sinking City,
rises from the mud at the westernmost edge of the
Saltblight. Rotting buildings perch atop pylons that
lean crookedly, threatening to deposit their burdens
into the muck. Wood and rope bridges serve as
treacherous streets, the ropes frayed to the point of
breaking and the planks nearly rotted through. Most
structures are wattle and daub, roofed with reeds, but
in the middle of the community, a huge stone ziggurat
slowly sinks in the mud as it has done for the last few
centuries. Weird carvings adorn the exterior, depicting
serpent people sacrificing humans to horrifying gods,
strange objects soaring through the skies, and displays
of dangerous magic.
Unlike much of the other evidence of civilization
found on Eremeä, Xiid is a living city, still inhabited
by its founders, the krin. Utterly in the thrall of their
religious beliefs, the krin worship a pantheon of
terrible gods with profoundly awful appetites, which
are fed by sacrificing infants, mutilating sexual organs,
and staging orgies with hideous creatures summoned
from the Void. The krin regularly range out from their
swampy home on skiffs to raid the lands across the
Bay of Blood, in search of people to enslave.
Krin
When the old empire of the Edene collapsed nearly
two thousand years ago, the krin emerged to fill
the vacuum created by the absent humans. This
people’s kingdom once occupied the entire peninsula,
but decadence and weak leadership caused their
civilization to contract until only their first city, Xiid,
remained. The krin are now a debased and decadent
society, wholly in the thrall of their monstrous gods.
Krin appear human except for their heads. Between
a krin’s shoulders rises a mound of mottled, gray and
brown flesh, covered with a thin veneer of slime. Two
veined eyestalks emerge from the top, and a puckered
hole, like a sphincter, occupies the center of their faces.
Krin do not speak.
3131
KRIN
DIFFICULTY 5
Size 1 frightening monster
Perception 11 (+1)
Defense 11; Health 10; Insanity 6; Corruption 3
Strength 10 (+0), Agility 11 (+1), Intellect 9 (–1), Will 11 (+1)
Speed 10
Immune gaining Insanity
Telepathy A krin can communicate with any creature within
short range that has this trait, as well as any creature
that knows at least one language.
ATTACK OPTIONS
Spear (melee) +1 (1d6)
SPECIAL ATTACKS
Psychic Screech When a krin becomes injured or
incapacitated, it can use a triggered action to loose
a psychic scream. Each creature within 2 yards must
make a Will challenge roll. Creatures that have the
telepathy trait as well as creatures that have discovered
the Telepathy tradition get an automatic success. On a
failure, the creature gains 1d3 Insanity.
KRIN PRIEST
DIFFICULTY 25
Size 1 horrifying monster
Perception 15 (+5)
Defense 11; Health 19; Insanity 7; Corruption 6
Strength 11 (+1), Agility 11 (+1), Intellect 13 (+3), Will 12 (+2)
Speed 10
Immune gaining Insanity
Telepathy A krin can communicate with any creature within
short range that has this trait, as well as any creature
that knows at least one language.
ATTACK OPTIONS
Long Knife (melee) +1 with 1 boon (1d6)
SPECIAL ATTACKS
Psychic Screech When a krin becomes injured or
incapacitated, it can use a triggered action to loose
a psychic scream. Each creature within 2 yards must
make a Will challenge roll. Creatures that have the
telepathy trait as well as creatures that have discovered
the Telepathy tradition get an automatic success. On a
failure, the creature gains 1d3 Insanity.
MAGIC
Power 3
Forbidden harm (3), hateful defecation (2), tongue rip (2),
vision’s end (1), desire’s end (1)
Ashen Wastes
Beyond the Mountains of Fear and Flame to the
north is a land smothered by ash and cinders.
For hundreds of miles, the landscape is awash in
powdery, gray dust. Only the hardiest creatures can
live in this cold waste, as evidenced by the ruins
of former cities emptied of life and covered by the
pervasive dust. Scavengers and a few weird monsters
are the most numerous inhabitants.
Gug
The monsters known as gugs lumber across the
Ashen Wastes, their gigantic, furred bodies caked
with the dust kicked up from their passage. A gug’s
head sports two bony protrusions that emerge from
the sides and feature great, globular yellow eyes. Its
toothy maw, which opens vertically, extends from the
top of its head all the way down to its chin.
Gugs do not speak.
GUG
DIFFICULTY 250
Size 5 horrifying monster
Perception 10 (+0); darksight
Defense 13; Health 160; Insanity —; Corruption 8
Strength 16 (+6), Agility 11 (+1), Intellect 8 (–2), Will 13 (+3)
Speed 12
Immune gaining Insanity
ATTACK OPTIONS
Claws (melee) +6 with 3 boons (2d6 + 6)
Teeth (melee) +6 with 3 boons (3d6)
SPECIAL ATTACKS
Savage Advance The gug moves up to half its Speed
and then attacks with its claws and its teeth. If the gug
attacks a single target and gets a success on each attack
roll, the target takes 2d6 extra damage.
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Go Beyond the Edge
of the World!
What’s beyond the Auroral Ocean? Where did the human
conquerors come from? Is there anything north of the
Desolation? What awaits those who set sail across the
Nyxian? The answers to these questions and more are
contained inside this expansion to the world of Shadow
of the Demon Lord. Each chapter goes beyond the edge of
the map, offering a plethora of strange places inhabited
by stranger denizens that characters might befriend
or overcome. Loaded with adventure ideas and new
creatures, this book will inspire Game Masters to take
their campaigns Beyond the World’s Edge!
| textdata/thevault/Shadow of the Demon Lord/Lands in Shadow/SotDL - Beyond the World's Edge (oef) (campaign).pdf |
GP
Starting GP
Lifestyle
� None
� Standard (12 gp x TU)
� Rich (50 gp x TU)
� Luxury (100 gp x TU)
Lifestyle Cost
Other Coin Spent
Total Coin Spent
-
GP
GP Spent
GP
Subtotal
+
GP
GP Gained
GP
Subtotal
+
GP
GP Gained
GP
Subtotal
-
GP
GP Spent
GP
FINAL GP TOTAL
Items Sold
Total Value of Sold Items
Add ½ this value to your GP value
Items Bought
Total Cost of Bought Items
Subtract this value from your GP value
XP
Starting XP
-
XP
XP lost or spent
XP
Subtotal
+
XP
XP Gained
FINAL XP TOTAL
XP
TU
Starting TU
1 or 2 TU
TU Cost
-
TU
Added TU Costs
TU REMAINING
TU
ITEMS FOUND DURING THE ADVENTURE
Cross off all items NOT found
APL 2
�
Mithral chain shirt (Adventure)
�
Rod of ropes (Regional; 4,000 gp; Complete Scoundrel)
�
Visdiriadre Ningel’s spellbook (Regional; 300gp)
APL 4 (all of APL 2 plus the following)
�
Visdiriadre Ningel’s spellbook (Regional; 1,100 gp)
APL 6 (all of APLs 2-4 plus the following)
�
Visdiriadre Ningel’s spellbook (Regional; 2,000 gp)
APL 8 (all of APLs 2-6 plus the following)
�
Amulet of tears (Adventure; 2,300 gp; MIC)
�
Visdiriadre Ningel’s spellbook (Regional; 2,800 gp)
Adventure Record#
598 CY
A D V E N T U R E
L E V E L O F P L A Y
(CIRCLE ONE)
APL 2
max 450 XP; 450 gp
APL 4
max 675 XP; 650 gp
APL 6
max 900 XP; 900 gp
APL 8
max 1,125 XP; 1,300 gp
Arrested (Verhaftet): You have been arrested and will be
punished as described on all your Wanted!-Records.
Gratefulness
of
the
city
guard
/
Hanno
Böckling
(Dankbarkeit): For your help you get regional access to the armor
or shield enhancement commander (MIC).
Favor of the Bloodhounds (Achtung der Bluthunde): You have
been invited to the Bloodhound MO. In addition, the MO thanks
you for your efforts and grants you one time access to the merciful
and
the
deadly
precision
(Complete
Adventurer)
weapon
enhancements.
Favor
of
the
urchins
of
Innspa
(Belohnung
der
Straßenkinder von Herbergsbad): If you are Wanted in Ahlissa,
the next time you are in danger of getting captured by the city
guard, the urchins cause a distraction so that you may flee (cross
off if used).
If you are a member of the MO “Sponsor of Nareenas
Haus der Jugend”, you are now invited to become a member of the
MO “Nareenas Haus der Jugend – Patenschaft” in addition.
Captured and tortured (Gefangen und gefoltert): You spend 4
extra TUs in captivity and are tortured, until you manage to escape
with all your equipment. You start your next adventure with only a
quarter of your maximum hit points.
Visdiriadre Ningel’s Spellbook: You have plundered the
gnomes spellbook.
APL 2: 0–ghost sound, silent portal (SC), touch of fatigue, sonic
snap (SC); 1st–burning hands, color spray, disguise self, ventriloquism.
APL 4: as APL 2, plus 2nd–claws of darkness (SC), delusions of
grandeur (SC), flaming sphere, glitterdust, hypnotic pattern, invisibility,
mirror image, shadowspray (SC).
APL 6: as APLs 2-4, plus 3rd–cone of dimness (SC), displacement,
fireball, greater mage armor (SC), phantom guardians (Races of Destiny),
shadow binding (SC).
APL 8: as APLs 2-6, plus 4th–greater invisibility, phantasmal
killer, sensory deprivation (SC), shadow well (SC).
This Record Certifies that
Character Name
Classes and Levels
Player Name
RPGA #
has completed
AHL8-02 Von Mittag bis Mitternacht
A Regional adventure set in the Principality of Innspa
Event:
Date:
DM:
Signature
RPGA #
Play Notes:
� Gained a level
� Retrained
� Lost a level
� Ability Drained
� Died
� Was raised/resurrected
� Was reincarnated
Home Region
| textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Ahlissa (Adri)/598/Normal Scenarios/AHL8-02 - Von Mittag bis Mitternacht (APL 2-8)/AHL8-02 - Von Mittag bis Mitternacht AR.pdf |
GP
Starting GP
Lifestyle
�
None
�
Standard (12 gp x TU)
�
Rich (50 gp x TU)
�
Luxury (100 gp x TU)
Lifestyle Cost
Other Coin Spent
Total Coin Spent
-
GP
GP Spent
GP
Subtotal
+
GP
GP Gained
GP
Subtotal
+
GP
GP Gained
GP
Subtotal
-
GP
GP Spent
GP
FINAL GP TOTAL
Items Sold
Total Value of Sold Items
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Items Bought
Total Cost of Bought Items
Subtract this value from your gp value
XP
Starting XP
-
XP
XP lost or spent
XP
Subtotal
+
XP
XP Gained
FINAL XP TOTAL
XP
TU
Starting TU
1 or 2 TU
TU Cost
-
TU
Added TU Costs
TU REMAINING
ITEMS FOUND DURING THE ADVENTURE
Cross off all items NOT found
APL 2: *+1 Leather Plate (Adventure; A&EG)
�
*Gloves of Dexterity +4 (Adventure; DMG)
�
Bracers of Armor +2 (Adventure; DMG)
�
*Circlet of Persuasion (Adventure; DMG)
�
Wand of Magic Missiles (1st level), (Adventure; DMG)
APL 4 (all items from APL 2 plus):
�
*+1 Slick Leather Plate (Adventure; 4A&EG)
�
*Cloak of Charisma +4 (Adventure; DMG)
�
Bracers of Armor +3 (Adventure; DMG)
�
*Vest of Resistance +1 (Adventure; Complete Arcane)
APL 6 (all items from APLs 2-4 plus):
�
*+2 Slick Leather Plate (Adventure; A&EG)
�
Headband of Intellect +4 (Adventure; DMG)
�
Bracers of Armor +4 (Adventure; DMG)
�
*Vest of Resistance +2 (Adventure; Complete Arcane)
�
Wand of Magic Missiles (5th level) (Adventure; DMG)
APL 8 (all items from APLs 2-6 plus):
�
*+2 Improved Slick Leather Plate (Adventure; A&EG)
�
*Gloves of Dexterity +6 (Adventure; DMG)
�
Bracers of Armor +5 (Adventure; DMG)
�
*Vest of Resistance +3 (Adventure; Complete Arcane)
APL 10 (all items from APLs 2-8 plus):
�
*+3 Improved Slick Leather Plate (Adventure; A&EG)
�
*Cloak of Charisma +6 (Adventure; DMG)
�
Bracers of Armor +6 (Adventure; DMG)
�
*Vest of Resistance +4 (Adventure; Complete Arcane)
�
Wand of Magic Missiles (9th level) (Adventure; DMG)
APL 12 (all items from APLs 2-10 plus):
�
*+3 Greater Slick Leather Plate (Adventure; A&EG)
�
Headband of Intellect +6 (Adventure; DMG)
�
Bracers of Armor +7 (Adventure; DMG)
�
*Vest of Resistance +5 (Adventure; Complete Arcane)
Adventure Record#
596 CY
A D V E N T U R E
L E V E L O F
P L A Y
(CIRCLE ONE)
APL 2
max 450xp; 450gp
APL 4
max 675xp; 650gp
APL 6
max 900xp; 900gp
APL 8
max 1,125xp; 1,300gp
APL 10
max 1,350xp; 2,300gp
APL 12
max 1,575xp; 3,300gp
�Acorn of the Forevergreen: An ancient and wizened treant has
shared with you the implacability of the Gnarley Forest. From
death, life springs anew with the changing of the seasons. Put this
acorn in the mouth of a Large or smaller creature that is deceased.
While the acorn is in the creature’s mouth, the creature is the
subject of a gentle repose and also cannot be turned into undead
regardless of the means of its death. If the acorn is left in the
creature’s mouth for three days, the creature cannot be returned to
life. The body melds with the earth and a sapling begins to grow
where the body once lay.
�Bounty of the Forest: Members of the Gnarley Rangers and/or
Gnarley Druids (at the beginning of this adventure) receive
Regional Access to all items marked with an * below.
�Bull Market: A dramatic increase in foreign merchant traffic
has the city's economy and population booming. Anything
purchased at the end of this adventure (regardless of whether it is
listed on this AR), may be bought at a 10% discount.
�Lectern of Zagyg: This finely crafted wooden box expands to
form a ornately designed lectern, standing five feet tall. It has the
holy symbol of the Mad Archmage crafted on the front. This item
counts as a masterwork tool for Diplomacy checks. (Adventure;
250 gp)
�Duergar Spellbook: You have the spellbook of an unknown
duergar. What is a creature from the Underdark doing in the
Gnarley Forest? To scribe the below spells, you must purchase the
spellbook:
APL 2: detect aberration (Lords of Madness),
hypnotism, luminous gaze (SpC), master’s touch (SpC), unseen
servant; (Adventure; 265 gp)
APL 4: The above spells plus chain of eyes (SpC),
darkbolt (LoM), daze monster, earth lock (SpC), hypnotic pattern;
(Adventure; 765 gp)
APL 6: The above spells plus invoke the cerulean sign
(LoM), mage armor, greater (SpC), mage armor, mass (SpC),
suggestion, tongues; (Adventure; 1,515 gp)
APL 8: The above spells plus arms of plenty (LoM),
backlash (SpC), charm monster, confusion, dispelling screen
(SpC); (Adventure; 2,515 gp)
APL 10: The above spells plus hold monster, mind fog,
reciprocal gyre (SpC), undulant innards (LoM), vulnerability
(SpC); (Adventure; 3,765 gp)
APL 12: The above spells plus anticipate teleportation,
greater (SpC), damning darkness (LoM), ray of light (SpC),
repulsion, mass suggestion; (Adventure; 5,315 gp)
This Record Certifies that
_______________________________________________
Played
by____________________________________________
Player
RPGA #
Has Completed
Dyv6-03 Forevergreen
A Regional Adventure
Set in the Dyvers Region
Event: _________________________________ Date: ________
DM:___________________________________________________
Signature
RPGA #
Play Notes:
�
Gained a level
�
Lost a level
�
Ability Drained
______________
�
Died
�
Was raised/res’d
�
Was reincarnated
_________________________________________
_________________________________________
Home Region______________________
| textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Dyvers/596/Normal Scenarios/DYV6-03 - Forevergreen (APL 2-12)/DYV6-03 - Forevergreen AR.pdf |
i
ii
HELLO THERE ADVENTURERS!
Within this journal you will find 60 puzzles that you can use to add an
element of mystery, intrigue and fun to your fantasy role-playing games.
Your players will have their characters swapping out gems of an owl statue to
open doors, turning their hand to stone to unlock a portal, or tasting a cube to
see if its bitter or sweet in order to solve a puzzle.
In a style of puzzles supported by thousands of wonderful subscribers to the
Wally DM YouTube channel, the Journal of Puzzle Encounters will provide your
table with legendary stories and moments they will always remember!
Also included is a table of 100 weird rooms that you can use to populate your
dungeons and bring out the creativity of both yourself and your players.
1
Wally DM's Journal of
Puzzle Encounters
Hello there adventurers and welcome to Wally DM! Thank you for purchasing my Journal of Puzzle Encounters.
Within the pages of this book you will find 60 puzzles that you can use to add an element
of mystery, intrigue and fun to your fantasy role-playing games.
In addition to the puzzles, you will also find a table of 100 weird encounters that you can use
to populate your dungeons and bring out the creativity of both yourself and your players.
As you peruse the puzzles within these pages please remember that each puzzle is simply an idea
for you to use “as is” or as the foundation of building your own encounters and ideas.
If you want more of puzzles just like these, be sure to subscribe to my YouTube channel, Wally DM.
Tune in for a new puzzle video every month!
2
Credits
Author: Dominic L. Wallace (Wally D.)
Editor & Layout: Wally D.
Front and Back Cover Art: Xel Arts (@xelart1)
Wally DM Logo: theBATCLAM at FierceFerrets
Clipart: Courtesy of VectorPortal.com
Interior Art:
Xel Arts (@xelart1)
Dr. Feargood
Grant Train
Marinela Nunez
Balaur Art (@ArtBalaur)
Acolet Art (@AcoletArt)
Courtney (@banablahbread00)
Pedro Gonçalves
Devyn Ball (@momminsofficial)
Mark Doolittle
SPECIAL THANKS TO:
Patrons: Thank you to Patrons of the Wally DM YouTube
channel. Your support helped make this project possible!
José Nunes (ImmortalOrigins), Foerick, Celeste Beauch-
esne, Josiah (Dungeon Dad), Grant Train, DM Stretch, Jovar,
Andreth Saelind
YouTube: Thank you to all of the Wally DM YouTube Sub-
scribers. Your positive comments on my puzzle videos encour-
age me to keep making more content.
Discord: Thank you to the Wally DM Discord Dragons. I
always look forward to the inspiring ideas, conversations, help
and advice in the discord server.
Playtesting: Thank you to my friends that have helped me
playtest puzzle ideas through one-shot puzzle adventurers!
#TeamOrangeMongoose: @Grumpyturtle01, The Walk-
ing Virus, Juliet Youngren, Amadrino, Ryan Servis, Timothy
Thomas (@north_doctor), @saevrick, Onixan
#TeamHakunaMatata: José Nunes (ImmortalOrigins), Foer-
ick, Tanis Annicchiarico, Celeste Beauchesne
#TeamGenCon: Jovar of Celestia, @notanothernate, @
saevrick, William Hedden
#TeamThursdays: Steven Williams (Nerzugal), Jovar of
Celestia, Sariph Pendragon, Foerick
#TeamCordova: @AndrethSaelind, Aras Sivad, Michael
Dugan II, @halflingtrouble
#TeamImprov: Nye, Blandco, Immortal, Celeste
#TeamMarquetteHeights: Jason Wallace, Anthony Carlyle,
Ryan DeBlieck, Steven Wallace, Dylan Ellis
Publishing Advice: Thank you to Steven Williams and Matt
Perkins for essential formatting and publishing advice.
Friends and family, Thank you...
To my wife, Lori. Thank you for believing in me. I would
not be where I am at today without your love, support, and
encouragement. I appreciate you understanding my need to
spend so much time working on projects and creating content.
My accomplishments are "our" accomplishments.
To my dad. I made two promises to you ages ago. I prom-
ised you I would obtain a college education and that I would
write a book. In 2012, I received my Associates Degree in Web
Systems. In 2020, I have finally published a book. I miss you
with all of my heart Dad and I wish you were here to see my
accomplishments and the promises I made to you, fulfilled.
To my brother Jason. Growing up and traveling around the
country it was just you, me and Dad. While you are definitely
not nerdy like your brother, I do appreciate that you enjoyed
delving into dungeons and rolling twenty-sided dice. You are
my favorite player and I always enjoy the thought and effort
you put in your characters. The adventures of Vengor, Ithor,
Goola, Zark and Spello are the beginning of everything that I
have worked for today. Love you brother.
To José. Immortal. If anyone is more excited to see this
book in print, it is you my friend. I cannot thank you enough
for your continuous support, encouragement and positivity.
Thank you for being on this journey with me.
About the Author: Nick (Wally D.) has been a game master
off and on since 1984. He enjoys creating puzzles and running
RPG games, although he is not very good at solving puzzles.
Ironic, isn't it?
Wally has been a writer all of his life and has published
several articles for gaming websites. Although, this book is his
first official publication.
Wally is humbled and proud of his YouTube channel that he
started in 2016 and enjoys making content for the channel and
meeting folks from around the world.
Outside of tabletop gaming, Wally enjoys: spending time
with family/friends, disc golf, traveling, collectible card games,
fantasy football, and delicious craft brews!
Journal of Puzzle Encounters
Version 1.0 - June 2020
3
table of Contents
Credits .................................................................2
How to Use This Book ........................................4
PUZZLES
The Prismatic Owl...............................................5
Door of the Pacifist..............................................6
Door of the Stone Hand.......................................7
Missing Tombstones ............................................8
Dwarven Gas Chamber .......................................9
Metallic Corridors .............................................10
Temple of the Rat god .......................................12
Magic Mouth .....................................................13
Chamber of Luck...............................................14
Door of the Lucky .............................................16
Door of the Unlucky..........................................16
Three Card Draw ...............................................17
Keys to the Vault ...............................................18
Cracking the Lock .............................................19
Keys to Escape ..................................................20
The Stone Fist ...................................................21
Goldfish Maze ...................................................22
Forest Maze .......................................................24
Flowers in the Dais............................................26
Proverbial Shrine ...............................................28
Skipping Stones .................................................30
Prismatic Owl 2 - Electric Hoot-a-Loo .............31
Door of Shadows ...............................................32
Corridor of Lava Rocks .....................................33
Last Will and Testament ....................................34
Deja Vu ..............................................................35
Rewriting History ..............................................36
Orbs of the Crystal Cave ...................................39
Mirror of Separation ..........................................40
No Yoke .............................................................42
Eyes of the Obelisk ...........................................42
Schools of Magic...............................................44
Veteran's Memorial ...........................................45
Candle Amulet ...................................................46
Incense Deities ..................................................47
Magician's Sword Box ......................................48
Historical Abacus ..............................................48
Lamplighter Inn Part I .......................................50
Lamplighter Inn Part II......................................51
Fork, Knife and Spoon ......................................52
The Six-String Lute ...........................................53
Opposite Mirror - Danger..................................54
Opposite Mirror - Rick Roll ..............................55
Door of Children's Bedtime ..............................56
Grief and Sorrow ...............................................57
Prismatic Owl 3 - Sphere of Emotions ..............58
Sands of the Hourglass ......................................59
Echo Chamber ...................................................60
Vegetarian Altar .................................................62
Scare Crows ......................................................63
With a 10-Foot Pole ..........................................64
Helping Vine .....................................................66
Wood You Solve This? ......................................66
Riser Golems .....................................................68
Bridge Across the Chasm ..................................70
Melting Point .....................................................71
Bone Bash .........................................................72
Whatever Floats yer Boat ..................................73
Prismatic Owl 4 - A Real Gem ..........................74
Wake of Vultures ...............................................75
The Final Puzzle ................................................75
BONUS CONTENT
Appendix A - Weird Dungeon Rooms ...............76
Appendix B - Magic Items ................................80
Appendix C - Easter Eggs .................................82
Appendix D - Creating your Own Puzzles ........83
Appendix E - Keys ............................................84
4
How to Use tHis book
First and foremost, this entire journal is a collection of
ideas. Each puzzle can be used "as is" or can be altered to fit
your game or your style of GMing. Each puzzle entry in this
book has a stat block to help you better understand the original
idea of the puzzle.
Included in the puzzle’s stat block are:
Type: What kind of puzzle is this? There are several
different types of puzzles in this book. More on these in just a
moment.
Location: Where is a good place to use this puzzle? Dun-
geon, Castle, Museum, City, etc.
Multi-Room: Can this puzzle be used in a single room or
will it require the characters to visit multiple rooms to obtain
keys, clues or other information to solve it?
Difficulty: In general, how hard is the puzzle? I have bro-
ken down the difficulty level as follows:
Easy - fun encounters to introduce new players to puzzles!
Average - these puzzles shouldn’t be too hard for the aver-
age player and should provide an amazing experience.
Moderate - A few puzzles were hard for me to classify as
either average or hard. Depending on the players, these could
slide either way so the "moderate" tag sounded like a decent
way to identify these.
Hard - designed to really challenge your players. While we
won’t be doing anything crazy like calculus or college level
physics, these puzzles will take a certain degree of thought or
player knowledge to solve.
Combine with: What's better than using a puzzle in your
game? How about two puzzles? This part of the stat block is a
recommendation of what two puzzles would work well togeth-
er either mechanically or thematically.
After the stat block, each puzzle is broken down into additional
segments to help you quickly identify what is going on.
KEYS: What are the items, objects, or information needed
before the puzzle can be solved. Where can they be found?
THE PUZZLE: What’s going on? What is the puzzle
about? I tell you all you need to know right here!
HINTS: Don’t let your players struggle too long. Help
them out with hints if they are stumped!
MAKE IT YOUR OWN: All of my puzzles are simply
ideas. Be creative. Take my idea and make it your own. How
would you use this in your game? What would you do differ-
ently? What if we tried this a different way?
Types of Puzzles: The Journal of Puzzle Encounters is filled
with a variety of different puzzle ideas that you can use in your
fantasy role-playing game. The puzzles in this book are differ-
entiated by their "type". They are as follows:
Lock and Key Puzzle: The most common puzzle you will
find in this book. This is best defined as a door puzzle (the
lock) that is solved by using or inserting items (the keys). More
often than not, the keys are dispersed in different areas requir-
ing adventurers to fully explore dungeons or traverse the world
in search of items.
Ability Puzzle: A puzzle solved by rolling dice and using the
ability scores or skills of a character.
Combat Puzzle: A puzzle that will involve a solution
through combat or will need to be solved during combat.
Co-op Puzzle: A puzzle that gives players separate informa-
tion and requires them to work together to solve it.
Cryptic Puzzle: Use a decoder to reveal a message or find
the hidden meaning behind words or text that are being used.
Hub: A Lock and Key puzzle that can be used to open up
new areas to explore, one at a time. Hubs are a good puzzle to
use as the centerpiece of a dungeon.
Investigation Puzzle: These can be solved if the character
investigates and takes a closer look at an item or the puzzle
itself.
Knowledge Puzzle: These puzzles are primarily solved
using Player knowledge.
Logic Puzzle: Puzzles that can be solved using a grid matrix
and a set number of clues to deduce the solution.
Maze Puzzle: A series of paths to choose from. Clues help
determine which direction to go. Travel in the correct direction
you move on to the next step of the maze. Travel in the wrong
direction, back to the start with a possible combat encounter.
Misdirection Puzzle: A puzzle that is meant to trick players
into believing that it is solved in a particular way. If an answer
is too obvious, then the players may want to think about their
answer a while longer. The real solution may be hiding behind
some misleading information.
Riddle: As part of the solution to the puzzle, a riddle may
need to be solved.
Role Play Puzzle: A puzzle that is solved through roleplay-
ing or interviewing NPCs.
Quest Puzzle: A puzzle that would make a great quest for
your players. These puzzles would be a fantastic focus point for
a one-shot adventure.
Thought Puzzle: The second most popular puzzle in this
book. Thought puzzles are solved by creativity or troubleshoot-
ing the situation. Evaluate the scenario and contemplate what
the puzzle is wanting you to do.
Trap Puzzle: A puzzle and a trap. Yikes.
Now that you know how to use the book... Let's get started!
5
tHe PrismatiC owl
Type: Lock and Key Puzzle / Hub
Location: Crypt / Temple / Dungeon / Museum / Any
Multi-Room: Yes
Difficulty: Easy
Combine with: Any Puzzle or several additional Puzzles!
KEYS: Two blue eyes, two yellow eyes, and two red eyes. The
eyes are cone-shaped gems similar to a stout light bulb.
THE PUZZLE: Prior to being introduced to the Prismatic Owl
statue, the adventurers will need to have acquired the two
blue eyes / gems. Perhaps these were obtained from a local
market, given to them by a mysterious NPC or were found on a
prior adventure in an ongoing quest. Read this to your players
as they approach and enter the main chamber:
This chamber itself is empty but your players could detect
smells or sounds in directions where you have planned encoun-
ters.
If the characters take the time to investigate, they will be
able to see scratches and marks on the southern entryway as
if a stone wall had been shifted to open or close the gap in the
past.
If the characters insert the two Blue Gems into the eye
sockets of the statue, the Owl’s eyes will light up and emit a
harmless beam of blue energy. It will then rotate and face the
west. As the owl turns, the wall of the circular room also shifts.
Sealing off the entrance of the chamber (South) and revealing a
passageway to the west.
SOLUTION: The room of the prismatic owl is solved by using
the Yellow, Red and Blue gems to fill the eye sockets of the
Owl statue so that the players can access different areas of the
Crypt/Dungeon. They will need to explore the dungeon to find
the remaining gems and bring them back to the Prismatic Owl
statue to open new passageways.
To the west, the characters will find Yellow Gems. Inserting
both Yellow Gems into the Owl will cause a yellow beam to
appear and the circular room rotates to reveal a passageway
opened to the North. After traveling North, they will find Red
Gems. Once the red gems are inserted into the Prismatic owl, it
will let forth a beam of red energy and rotate to face the East,
opening a passageway in that direction and sealing any previ-
ously opened passageways.
Illustrated by Xel Art
Three additional passageways can be revealed by mixing
different colors of the “Eyes” or colored gems into the Owl stat-
ue. Yellow + Red opens an Orange passage to the Northwest,
Blue + Yellow opens a Green passage to the Northeast and the
Red + Blue combination will reopen the entrance to the South
(a color combination foreshadowed by the violet, purple flowers
found at the entrance).
HINTS: Should the party need hints to solve this puzzle, Intel-
ligence/Investigation checks could provide the following hints
you can give your players:
Investigating the gems, it looks like they might be a perfect
fit into the eye socket of a statue
While you cannot physically move the Owl statue, it does
seem that something may activate this and the head could rotate
up to 360 degrees.
It seems that the walls of this room might be shifted. Per-
haps something will trigger them to move?
Perhaps, combining the colors of a few of the gems will
help reveal different passages?
MAKE IT YOUR OWN: As the game master you could use
the Prismatic Owl as a centerpiece of a dungeon. Each color
combination giving access to a different area that you want your
players to explore.
Where might a puzzle dungeon like this exist? Perhaps this
leads to a tomb of an ancient wizard that was fond of owls?
How do the players acquire the blue gems? What secrets lie
behind the walls sealed by THE Prismatic Owl?
The ground below your feet is saturated with violet-col-
ored weeds and lilacs. You enter the open chamber into a
round room with no noticeable passageways.
In the middle of this room is a marble pedestal with a
statue of an Owl sitting on top of it. The eye sockets of
the owl are empty.
6
door of tHe PaCifist
Type: Thought Puzzle
Location: Dungeon / Mansion / Temple / Castle
Multi-Room: No
Difficulty: Easy
Combine with: Bone Bash
KEYS: There are no keys to this puzzle. Everything the adven-
turers need is in this room.
THE PUZZLE: The adventurers encounter a locked door, a
crate and a strange mural painted on the wall.
The door on the north wall is steel and is magically sealed
by a 30th level magic-user. It cannot be opened by force or
magical means.
The wooden tables, chairs, buckets and paintbrush-
es have no value. The mural is portrayed in three parts.
The left side of the mural depicts a painting of armed
warriors and adventurers.
The right side of the mural depicts an image por-
traying a stockpile of weapons, bows, swords, axes,
daggers, maces, etc. There is an arrow pointing from
the stockpile downward to the reinforced wooden
crate that is located directly underneath of this mural.
The door portrays a painting of the backside of
adventurers as if they were walking through the door.
SOLUTION: The mural is telling the party that they
may only pass through the door if they put their weap-
ons in the wooden crate. Once ALL weapons are in-
side the crate, it slams shuts, gear sounds can be heard
and the iron door creaks open. If the characters reopen
the crate, they will find their weapons are gone! If the
characters did not put all weapons in the crate, they
can still retrieve their items from it, but the door will
not open until they do.
Unbeknown to the characters, there will be another
magical box that contains their weapons somewhere else in the
dungeon on the other side of the door. Up to the GM, but they
could be presented with an option of corridors to go down.
One leads to the box and their weapons while the other op-
tions lead to traps or encounters. Having a monster encounter
guarding the second crate that contains their weapons would be
an interesting scenario. The party would have to rely on magic
or improvised weapons to defeat the monster before they can
get to the crate.
Regardless, no weapons can ever pass through the Door of
the Pacifist. Passing through this door can only be done if all
weapons are teleported through the crates. As a GM, you may
decide that a similar door, room, mural and magic crate can be
found somewhere on the other side, creating another Door of
the Pacifist they must pass to go back.
HINTS: If the characters fail to understand that all of their
weapons must be put into the box, a few hints may be in order.
Perhaps allow the characters an Intelligence check with a
DC that you deem appropriate. With a success, tell the player
that they believe that their weapons must be placed in the box
in order to open the door.
Perhaps the characters come back to this room later. Some-
where else in the dungeon they find a journal that explains how
the Door of the Pacifist is activated.
Maybe the image of the adventurers on the door become
animated. As a GM, you can have them turn around and point
at the characters weapon and then point to the box.
MAKE IT YOUR OWN: What is waiting for the characters
on the other side of the door? An ambush, a test? How will you
use this puzzle?
Illustrated by Balaur Art - @ArtBalaur
This room is covered with thick layers of dust. The
remnants of a large, round wooden table surrounded by
pieces of damaged wooden chairs. The table and chairs
show heavy signs of rot and decay. Also strewn about the
room are about a dozen old, empty wooden buckets and
broken paintbrushes.
There is a mural painted along the entire north wall that
depicts a few faint images. In the middle of the north wall
is an iron door that also has an aging, but legible, faint
image.
To the right of the door, is a large, closed, reinforced
wooden crate.
7
SOLUTION: To open the door in Room 1 a living creature
with a stone hand must press into the top of the platform. One
of the characters will need to flatten their hand and place it into
the pedestal of the blood. This will cause their hand to turn to
stone. The Stone Hand can then be placed in the marked area of
the dry, Stone Hand pedestal for a perfect fit.
Once the stone had is applied to the pedestal in room 1 the
etching of the door will materialize into a real door that the
characters may travel through.
The pedestals are made of the finest stone and will have a
high AC and HP to prevent characters from trying to destroy
them. In addition, they are magical in nature and any attacks
made against the pedestals in attempts to destroy, move, trans-
form, or any other malicious intent, will trigger a flesh to stone
spell with a DC15.
HINTS: If the characters are cautious about sticking their hand
into the curdling blood of the Medusa Head Pedestal, we could
encourage them by using the following hints:
Allow them to find a nearby secret door. Inside this small room
they find a book that demonstrates the activation of the Stone
pedestal by sticking a hand in blood.
Allow the players to make an Intelligence / Investigation
check. Set your own DC. For those that succeed, they piece
together that the statues with their palm down might indicate a
clue on how to activate the door. Re-strengthen the memory of
the red hand prints on the base of the Stone Hand Pedestal.
Close investigation of the curdling blood in the Medusa
Pedestal and a character can see the faint outline of a hand.
MAKE IT YOUR OWN: After the players solve the puzzle,
you may decide to provide a third pedestal. This one is similar
to the Stone Hand Pedestal. If the character with the stone hand
places their stone hand on the flat surface, the shallow basin
will fill with blood and remove the stone encasing the charac-
ters hand.
Or, perhaps the character
with the stone hand does
not find an immediate cure.
They will need to be treated
with a stone to flesh spell
or effect. As a GM, you can
have the stone hand be a
hindrance with regards to
combat, holding things or
casting spells. Or, you could
have the stone hand be a
bludgeoning weapon with
great strength and durability.
Use your imagination on the positive and negative fun that can
come about from a character having a stone hand.
door of tHe stone Hand
Type: Lock and Key Puzzle
Location: Dungeon / Secret Hideouts / Labyrinth / Temple
Multi-Room: Yes
Difficulty: Average
Combine with: Any
KEYS: This puzzle comprises of two pedestals. The characters
will first encounter a Stone Pedestal with a flat surface and an
Outline of a hand. As they adventure onward, they will find a
second pedestal. This one will have a flat surface and is filled
with a crimson red, bubbling substance.
THE PUZZLE
Room 1. The Stone Hand Pedestal
This room contains the Stone Hand Pedestal. It is four foot
high and has a flat surface. The top of the pedestal has an in-
dentation of a human sized hand.
This pedestal will activate the outline of the door etched
into the North wall to create a real passageway. If a character
tries to place their hand on top of the pedestal the indentation/
outline of the hand will grow or shrink to fit the size of their
hand, but it will remain 1 inch larger as they place their hand
onto the stone. A hand of flesh will not open the door nor will
the severed hand of a statue.
Room 2. The Medusa Pedestal
The flat stone surface of this pedestal is filled with bubbling
crude that resembles blood. On each corner of the square top is
a small, stone Medusa head. The four heads are angled down-
wards as if looking into the blood-like substance.
This room features three humanoid statues. Each statue
has their right arm extended with the palm of their hand
facing downward.
An outline of a door is etched into the North wall.
In the middle of the room is a 4 foot high pedestal with
a flat surface and a couple of steps leading up to it. The
pedestal is decorated with several red hand prints.
This room features three humanoid statues. Each statue
has their right arm extended with the palm of their hand
facing downward.
In the middle of the room is a 4 foot high pedestal with
a flat surface and a couple of steps leading up to it. The
pedestal has an image of a door with a gray hand on it.
The top of the pedestal seems to contain a bubbly liq-
uid and the sounds of gurgling and bubble pops can be
heard.
8
missing tombstones
Type: Logic Puzzle
Location: Dungeon / Graveyard / Town
Multi-Room: No / Yes
Difficulty: Average
Combine with:
KEYS: Five clues will need to be strategically placed by the
game master. They are the keys to the puzzle.
THE PUZZLE: Our adventuring party is on a quest to find an
item. After speaking with key NPCs they discover the item’s
whereabouts: buried in a grave with the previous owner. The
grave of Peter can be found at the local cemetery. He is buried
alongside his three brothers.
When the characters arrive at the cemetery, they are greeted
by an NPC Gravekeeper who can lead them to the graves they
are looking for. Along the way, the Gravekeeper tells them that
the graves of the four brothers had been vandalized and he is
not sure which brother is in which grave. He does, however,
have a scroll that was written by the previous Caretaker that
should help them identify the correct grave.
The Gravekeeper warns the adventurers that the graves are
protected by a supernatural entity and if they dig up the wrong
grave, a curse will be bestowed upon them. Read the following
text to your players:
Neither the graves nor the tombstones have names on them
to identify who is buried where. The only clues can be found
on the scroll that the Gravekeeper gives the adventurers.
To Solve the Puzzle, the adventurers will need to put the
tombstones back in place using the clues provided below:
1. Winston is buried in the 4th Grave
2. Peter’s grave is somewhere to the left of the JADE
tombstone
3. Ray’s tombstone is decorated in ONYX Black
4. Egon is not buried at either end of these four plots.
Egon does, however, rest to the right of the Sapphire Blue
tombstone.
5. The first grave should not have the Onyx tombstone
SOLUTION: The first tombstone cannot be Jade or Onyx.
And the Ruby tombstone is already in place. Therefore, the first
tombstone should be Sapphire.
Knowing that RAY should have the Onyx Tombstone, we
can now determine that he is buried in the 2nd grave. This is
because the first grave is Sapphire, the third is Ruby and Win-
ston is buried in the fourth.
Since RAY is buried in the 2nd grave, this tombstone will
be ONYX. That leaves only the 4th tombstone unknown, which
must be JADE since it is the only one remaining.
Egon is buried in the 3rd grave. This is because he cannot
be in the first grave and the 2nd and 4th are already taken by
Ray and Winston.
With all other tombstones and graves filled, the remaining
answer is PETER in the 1st grave.
MAKE IT YOUR OWN: What happens if the characters
decide to ignore the warnings of the Gravekeeper and decide
to desecrate the tombstones or dig up the incorrect graves? A
curse seems appropriate. Perhaps it is as simple as the charac-
ters having penalties to their die rolls. Or, maybe the ghosts of
Ray, Egon or Winston will haunt the PC and will only leave
their side if they fulfill a quest? What do you think? An easy
curse that can be removed or a powerful hoodoo that can only
be removed by a 20th level spell caster or a wish spell? Type
and severity of the curse is a decision left up to you, the Game
Master.
Let’s carry the possibility of the curse one step further.
What happens if the characters successfully solve the puzzle,
retrieve the item, but do not properly rebury the deceased.
Or, maybe there are two items buried with Peter. The ideal
choice would be for the adventurers to only take the item they
sought after, so what happens to them if they decide to take the
additional item as well? What unfavorable hex will befall the
characters in this situation.
On the other hand, perhaps our adventurers feel compelled
to take the time and clean up the final resting place of the four
characters. Ensuring that
the headstones are in their
proper place and the graves
are cleaned up? In this case,
be sure to be ready to have a
proper reward ready for your
player’s characters. Perhaps
some type of a blessing, an
item, or piece of information
is granted to them for their
amiable efforts.
Final thought. Other than
the scroll? How else could
you give the players the five
clues needed to solve the
puzzle?
You arrive at the final resting place of the four brothers.
The four plots are aligned horizontally in a row.
The 3rd grave has a tombstone in place, although it is
damaged and missing a few chunks. Pieces of Ruby red
stone still decorate this tombstone.
Three other tombstones lie in a pile about 20 feet away.
One outlined in Jade Green, one in Onyx Black and the
final stone in a Sapphire Blue.
9
dwarven gas CHamber
Type: Cryptic Puzzle
Location: Dungeon / Any
Multi-Room: Yes
Difficulty: Moderate to Hard
Combine with: Any
KEYS: In order to solve the Gas Chamber, the PCs will need
to obtain the and decipher the clues in the riddle.
THE PUZZLE
The Gas Chamber: Our adventuring party has found them-
selves within the depths of a fortress built by a race of evil
dwarves. They open the sturdy door of a long narrow passage-
way filled with bones. On the other side is a locked door. As
they enter the room, read the following:
Deadly gas is continuously being pumped into this narrow
chamber. Survival instincts should kick in as the PCs become
short of breath and realize they need to get out of here as soon
as possible.
Should the characters try to run for the door on the other
side, remind them that the bones make this difficult terrain and
their character realizes they may not make it across the room
before suffocating. Should characters devise a method of get-
ting across the room, the door on the other side is locked. The
toxic fumes will cause the character’s tongues to swell making
it impossible to cast spells requiring a verbal component.
The solution for this puzzle, along with the keys to the
door, will be found in the Valve Control Room.
Valve Control Room
The control room has eight different pipes that are pushing
toxic fumes into the gas chamber. Each pipe has a valve that
can turn the flow of gas on or off. The hand-wheel for each
valve can be turned 90 degrees at a time and set into place.
Each valve has a red arrow pointing in one direction on the
hand-wheel. With the 90 degree turns, the wheels can be turned
to face up, left, down or right. When the characters first arrive,
all of the red arrows of the wheels are pointing to the left.
The PCs should also be able to find the key to the locked
door at the other end of the Gas Chamber and a journal or man-
ual in the room that will provide instructions on how to turn off
the gas. However, the instructions are hidden in the verses of a
Dwarven salute to fallen warriors. Print or write the following
verses and hand this to your players:
SOLUTION: The Dwarven salute hides a secret code within
the words. There are eight lines and eight valves. Studying each
line carefully, the players should be able to pick out a single
word in each line that references a direction to turn the wheel.
A few of the directions are obvious using the words up,
down, left and right, but a few will need to be deciphered.
“Raises” indicates an up position, “Sink” implies a down-
ward position and “Righteous” contains the word right. To shut
off the flow of gas into the chamber, the adventurers will need
to turn the eight valves to face the following directions:
Up, Up, Down, Down, Left, Right, Left, Right
When they complete this combination, the gas will shut off and
they can then travel safely through the chamber and open the
door on the other side.
HINTS: Be sure to hand the players the eight line verse. This
will make it easier for them to decipher.
Should the players have trouble solving the puzzle allow
their characters to make an intelligence ability check. On a
success, tell them that they feel that this written story may have
clues to the direction the levers must be turned. Point out that
there are 8 valves and 8 sentences in the story.
If the players continue to struggle allow them an additional
ability check. On a success, tell them that their character notic-
es the word “up” in the first sentence. Perhaps that is a clue to
the direction of the first lever.
MAKE IT YOUR OWN: Perhaps the Control Room also
has a minor gas leak and the players only have a few minutes
to solve the puzzle before their characters start to suffer the
side-effects of the toxic fumes.
Final thought, What are some other possible ways that the
players may circumvent the puzzle?
This room is filled with bones of all types of humanoid
and animal creatures. When you enter this room, you
immediately begin to feel groggy, your tongue swells and
you start to become short of breath.
Across the room you see a door. However, with your cur-
rent symptoms and the rough terrain of bones, you do not
think you could make it across the room before passing
out… or worse.
Time is running out fast. What do you do?
The dwarf walks up to the bar for a drink
He raises his glass to his fellow soldiers
Don’t let your hearts sink, Our battle was well fought
Let us down our ale for our fallen friends!
There are still enough of us left to finish our task
We will claim victory for the righteous and the worthy!
In the past, we would have left this alone,
but now, we must do what is right!
10
metalliC Corridors
Type: Lock and Key Puzzle / Hub
Location: Castle / Temple / Dungeon / Maze
Multi-Room: Yes
Difficulty: Moderate
Combine with: Many
KEYS: The characters will need the metal Staff of Dragons
and four round, metal medallions that fit into the staff.
THE PUZZLE: The adventurers will need to have already
acquired one of the medallions prior to entering this area. The
medallions are circular discs. Each disc is made of a different
metal: silver, copper, brass and bronze.
This room serves as a hub to different areas of the dungeon.
It has four open corridors. Each corridor extends out 50ft into
darkness before taking a 90 degree turn.
Each corridor is marked with a symbol either above the
open passageway or on the ground before entering. The sym-
bols can be identified as a Flame, a Snowflake, a Lightning
Bolt and a droplet with Skull/Crossbones.
Levitating in the middle of this room is a black, metal staff.
Once a character grabs the staff it will no longer levitate. The
top of the staff has a circular metal enclosure that will open to
hold a medallion. The brace simply swings open, a medallion
is inserted, and then the brace is clamped shut. Holding the disc
in place.
Once characters travel 50 feet in one direction, the corri-
dor will make a 90 degree turn and travel in another direction
for at least another 50 feet. Although, the amount of turns and
distance of the corridor after the first 90 degree turn is up TO
you as the GM.
It is at this midway point of travel down a corridor that the
entire passageway will come alive with Fire, Freezing tem-
peratures, Electricity, or showers of Acid, dependent on what
corridor the characters traveled.
If a PC has the staff with the correct medallion to match the
corridor in which they are traveling, then the staff will protect
all characters within 30 ft of the staff making them immune to
the damage type of that particular corridor.
However, if the medallion inserted into the staff is not the
correct disc for the corridor then the adventurers will imme-
diately begin taking damage every round they remain in the
corridor.
Each corridor leads to a dead end, but there is a protruding
panel where the top portion of the Staff of Dragons can touch.
If the corridor and medallion match, then a passageway will
appear and lead them out of the corridor.
Once all living beings are out of the corridor, it will once
again go dark. So which corridor matches which medallion?
SOLUTION: The four corridors represent elements that
correspond with the breath weapon and damage immunity of
Metallic Dragons.
Silver Dragons are Immune to Cold
Copper Dragons are Immune to Acid
Brass Dragons are Immune to Lightning
Bronze Dragons are Immune to Fire
Therefore, the solution to the puzzle is to
have the Bronze Medallion inserted into the
top of the staff when traveling down the Fire
corridor, the Copper Medallion for the Acid
hallway and so on.
As the adventurers travel through the dun-
geon they should find a different disc of your
choosing. Swapping medallions in and out of
the staff will allow them to safely navigate the
deadly corridors.
MAKE IT YOUR OWN: How will we help
our players solve the puzzle if they are unable
to match breath weapon damage to the color
of Metallic Dragons? Are your players savvy
veterans that would solve this right away or
are they beginners that would have no clue
how to safely travel the corridors?
To make the puzzle a bit easier you may
consider describing the black, metal staff by
including images of dragons. In addition, each
medallion could also feature the head of a
dragon using their breath weapon.
You may have noticed that I did not state the amount of
damage that characters would take if they travel down the
wrong corridor without a protective staff in hand. This is com-
pletely up to you as the GM and will be dependent on the level
of the characters and how deadly you with the trap portion of
this puzzle to be.
What happens to the staff after the players use all portions
to access the different dungeon levels? This is up to you as the
GM. Perhaps the Staff of Dragons can then become a magic
item. It could grant the ability to levitate, provide an aura of
protection dependent on the medallion set into the top of it, or
become a fierce weapon of destruction letting forth a damage
type.
Final Thought. What is waiting for the characters on the
other side of each door? An ambush, a test? How will you use
this puzzle?
This room has four open corridors. There is a symbol
above each corridor.
In the middle of this room is a black, metal staff that
hovers a few inches off of the ground.
Illustrated by Dr. Feargood
11
Illustration of Vistra Steelshaper, Dwarf Forge Cleric - Archeology Guild created by Xel Art
12
temPle of tHe rat god
Type: Cryptic Puzzle / Combat Puzzle
Location: Cavern / Dungeon / Ruins / Underground / Sewer
Multi-Room: No
Difficulty: Hard
Combine with: Door of Shadows
KEYS: There are no keys to the puzzle.
THE PUZZLE:
The Door and the Dials: Within moments of the character’s
arrival, the chamber will begin to fill with giant rats. The only
way out is an iron door along one wall. The door does not have
a handle, but to the right of the door is a panel with four dials.
Each dial is numbered 0-9. The hand of the dials can be
rotated and set on any number. Below each dial is a letter.
Dial 1: “R”
Dial 2: “A”
Dial 3: “T”
Dial 4: “S”
CLUES: The statue of the Rat god emerges in the center of
this room above the sewage. The base of the statue is wide
enough that a few characters, depending on their size, might be
able to stand on them to stay out of the sewer water.
The statue has some patina and rust with the exception of
the battle axe it wields. An easy perception ability check could
draw a character’s attention towards the axe for a closer look.
Engraved into the axe are six words. They are as follows:
state – germs – trees – tears – rest – ages
If the characters look around the base of the statue, they
will see there is writing on 3 of the 4 sides of the pedestal.
LEFT SIDE
There are 6 made of 28. First, you must separate.
CENTER
Put them into 7 like Piles. Only then will you escape the vile.
RIGHT SIDE
Four Numbers are all you need. Counting each Pile is the key.
SOLUTION
There are 6 made of 28: There are six (6) words on the Battle
Axe. Our first Clue indicates that the 6 words are made up
of 28 letters. The letters are important to the solution, not the
words that they create.
First you must Separate. This means the characters will need
to separate the letters.
Put them into 7 like Piles. There are only 7 different letters
used in the six words presented on the Rat god’s battle axe. If
we could physically take each letter and put them into like-
piles, there would only be 7 piles.
We will need to make a pile of letters:
S, T, A, G, E, R and M
Four Numbers is all you need: This refers to the Dials by the
door. We have four dials and need four numbers.
Counting each pile is the key: After separating all 28 letters
into 7 piles we count each pile of letters and get the following:
The letter E was used 7 times
The letter S was used 6 times.
The letter T was used 5 times.
The letter R was used 4 times
The letter A was used 3 times.
The letter G was used 2 times
The letter M was used 1 time
Looking back at our dials, each one has a letter underneath.
These letters correspond to how many times it was used in the
6 names on the axe.
Set Dial 1 (the “R” dial) to 4… The letter R was used 4 times.
Set Dial 2 (the “A” dial) to 3… The letter A was used 3 times.
Set Dial 3 (the “T” dial) to 5… The letter T was used 5 times.
Set Dial 4 (the “S” dial) to 6… The letter S was used 6 times.
After the hands of each dial are moved to the correct num-
ber, the iron door will open and the adventurers may exit the
chamber.
MAKE IT YOUR OWN: Shortly after the characters enter the
room and we have described their surroundings, perhaps we
put a 2-3 minute timer or hourglass on the table. As the timer
gets closer and closer to expiring, the rats draw near. When the
last sand drops, roll for initiative!
What other deities could we apply this puzzle to?
You enter a dark chamber that is ankle to knee deep in
sewage. An iron door with a set of dials is on the far wall.
In the middle of this room is a statue of a Rat Warrior.
The statue itself is covered in sewage and grime, but the
battle axe it is wielding seems to be clear of muck and
patina. The square base of the statue seems to have some
sort of writing on it.
The squeaking sounds of rats seems to surround the en-
tire area. As if they are in the walls and coming closer.
13
magiC moUtH
Type: Thought Puzzle / Investigation
Location: Wizard Tower / Weird Dimension
Multi-Room: No
Difficulty: Average
Combine with: Eyes of the Obelisk
KEYS: To solve the puzzle, the characters will need to obtain
the 4 white cubes currently in the Magic Mouth’s possession.
THE PUZZLE: The adventurers will have to converse with a
magical mouth and investigate murals.
There are four murals total. Beneath each of them is a small
2x2 inch square hole. It will be evident that a cube or square
block should fit here. The cubes are currently in the Magic
Mouth’s possession. The Mouth will give them up after it has
been properly entertained by sticking out his tongue where they
can be retrieved.
The GM should have fun with the personality of the Magic
Mouth. Perhaps it is bored and wants the adventurers to tell
him a story. Maybe it wants to do the storytelling. Perhaps it
has a riddle for them to solve? Teach them a song to sing?
After being entertained for a short bit, the mouth will say
“ah, well. I can see you are in a hurry to get out of here. Take
these and place them into their correct position.”
Once the PCs have the four cubes, they will need to
determine which cube goes into which square hole. But, they
all look exactly the same. To help them figure out the correct
solution, each of the murals will provide a clue.
The dwarf drinking the beer, surrounded by hops indicates
that the beer is bitter. The Bitter Cube must be inserted into
the 2x2 square hole underneath this mural.
The mural of the baker eating pastries indicates a sweet
taste. The Sweet Cube must be inserted underneath this mural.
The butcher is preserving the meats with mounds of salt.
Should an adventurer cook and eat meat from this storage lock-
er, it would taste salty from the method of preservation. The
Salty Cube must be inserted underneath this mural.
This medieval drink is called “Lemon Water” and while
refreshing to drink after working in the heat, it will taste sour
from the freshly squeezed lemons. The Sour Cube must be
inserted into the 2x2 square beneath the mural.
SOLUTION: Each cube must be put into the correct hole
underneath the corresponding mural. While all cubes may look
the same each one will taste different. To solve the puzzle, the
players must have their characters lick or taste the cubes. After
doing this they will be able to identify them by being Bitter,
Sweet, Salty and Sour.
FAILURE: If PCs randomly jam the cubes into the holes with-
out tasting them first to determine their correct position, then
the Magic Mouth will let out a bone-chilling screech that will
cause psychic damage (in an amount proportionate to the level
of the characters). After the screech, the cubes will explode out
of the holes into hundreds of tiny shards that will cause pierc-
ing damage to those in the area. Possibly allowing for a Saving
Throw for half damage.
The Magic Mouth will then begin berating the adventurers
before begrudgingly presenting them with another four cubes.
The Mouth tells them to try again because he wants them to be
able to “taste success”.
Anything else stuck or crammed into the 2x2 square holes
will explode out, disintegrate, or be lost in a void. The wall
cannot be damaged in any way. Attempts to do so will cause
the Magic Mouth to shriek and inflict psychic damage.
You enter a large chamber with no visible exits. Both
sides of the Northern wall slant inward towards a middle
10-foot section. The Northeast wall and the Northwest
wall both have two large mural paintings on the stone
wall in portrait orientation.
At the flat center section of the wall is a large animated
mouth. As you approach, you hear the magic mouth sing-
ing and humming a happy, musical tune
The first mural is a painting of a dwarven brewer tasting
a beer. There are barrels of ale surrounding the man and
a table full of hops to his left.
The second mural is a painting of an obese human baker
in a kitchen. The baker has an open oven door. In one
hand he has a cookie sheet full of pastries. With his other
hand he is stuffing his mouth with pastries.
The fourth mural depicts a gardner taking a break from
tending to her crops. She is sitting at a wooden table. She
is drinking from a glass of water with a lemon in it.
The third mural is a painting of a butcher. She is sur-
rounded by steaks, meats and fish in what looks like a
storage room. She seems to be chopping up the meats
and stacking them for storage.
14
CHamber of lUCk
Type: Lock and Key Puzzle
Location: Casino / Museum / Temple
Multi-Room: Yes
Difficulty: Easy
Combine with: Three Card Draw
KEYS: Exploration will be necessary to find a clock, a coin, a
written note and a ring. These items provide the answers need-
ed to solve the puzzle.
THE PUZZLE: This puzzle should encompass an entire gam-
ing session or one-shot adventure as the characters navigate
an abandoned casino or temple to the goddess of Luck. They
should encounter the main chamber fairly early.
Main Casino Chamber: The main chamber of the casino is
what sets our puzzle in motion. Solving the puzzle in this room
should provide an item that the characters have been questing
for or a portal that takes them to the next level of their adven-
ture. Read this to your players as they enter the main chamber:
This phantasmal scene cannot be interacted with. It seems to
be some sort of a Residual Haunting. The language cannot
be understood and the games are interesting, but exact details
cannot be made out. After a few minutes in the Chamber, the
characters will notice one area of the casino with a person and
table that do not seem translucent. And a figure acknowledges
them.
The Cards are a standard deck of 52 playing cards numbered
Ace through King, with four suits: Diamonds, Hearts, Spades
and Clubs.
There are 4 Clues in the Chamber of Luck. None of which
will be found in the main room of the haunted casino.
The Servant of the Luck goddess will answer the players
questions to the best of her abilities. In fact, she may encourage
the characters to come back later if they have not found all of
the clues that are scattered throughout the Temple/Dungeon.
CLUES
The Ring – 3 of Diamonds: The players will find the ring in
a jail cell used to house cheating players at the casino. Here
they will find a zombie thief by the name of Ronk Grimstone.
Ronk’s feet are shackled to the wall and he is holding a small
box that resembles a cage. The box is of high quality. It has a
wooden top and bottom. The sides are vertical steel bars spaced
a few inches apart. Inside the box is Ronk’s right hand. It is
animated and scurrying about the cage wanting to be released.
If the characters take a closer look at the tiny cage, they
will see the hand is wearing a Gold Ring. There are definitely
some diamonds on the ring, but the hand moves about so fast
that they cannot see exactly how many. Freeing the hand to get
a closer look at the ring will be a fun situation for the players
and the GMs to play out. When they finally do get a good look
at the ring on the animated hand, they will see that there are 3
tiny diamonds embedded in the golden band.
The Clock – 9 of Spades: In
the bookkeeper’s office, an old
clock can be found on the wall.
It still ticks as if it is working,
but the lone, remaining hand of
the clock does not move. Look-
ing closely at the clock, the
players will see the remaining
hand looks like a spade and is
pointing to the 9.
The Suicide Note – King of Hearts: King Charles had his
own personal suite at the casino. His body can be found sitting
in a chair slumped over, face down at his desk. A fine blade is
protruding from the temple of his skull. A handwritten note can
be found in his hand. The note reads:
The conclusion can be drawn that the king committed suicide.
Players familiar with a standard deck of playing cards will
know that the King of Hearts is commonly referred to as the
“Suicide King”. Most playing cards depict the King of Hearts
holding a blade to the side of his head.
This large chamber is filled with the sounds of conversa-
tion with an occasional cheer of good fortune. The clatter
of gambling chips and the shuffling of playing cards
provide a constant hum of activity. Numerous gaming
tables are surrounded by well-dressed humanoid civilians
enjoying socialization, drinks and the thrill of gambling.
However, everything in this room is translucent. You can
see right through every person and every item as if they
were an illusion or a apparition. No one seems to notice
your presence; in fact, some of the entities walk right
through you as they walk about the casino.
A robed figure behind a non-spiritual gaming station
acknowledges your presence and motions for you to ap-
proach her table. The servant issues a welcoming smile
and points to a deck of cards on her table. With a wave
of her hand the deck arcs across the green felt face-up,
revealing all 52 cards. She then speaks in a paranormal,
reverberating voice
“In order to obtain the item you seek, you must pick four
cards from the Deck”. Order of the cards is not import-
ant, but choose wisely, if you pick the wrong card your
fortune will turn for the worse.”
“Are you ready to play?”
“Dearest Marie, I cannot go on without you. Until we
meet again, my love. – King Charles”
15
The Coin of Luck – 6 of Clubs: The adventurers stumble
into an old storage room that contains a few old casino games
locked away for safe keeping. One of the items the players
notice is an old metal box.
This mysterious device is a slot machine. The players need to
simply feed a silver piece into the slot machine and pull the
lever. The images in the windows will spin and be replaced
with three images of the goddess of Luck. Jackpot! The Coin of
Luck falls into the reservoir below. This coin depicts an image
of the goddess and 6 shamrocks. Or, in the players eyes… 6 of
Clubs!
SOLUTION: The players must pull the 9 of Spades, the 3 of
Diamonds, the King of Hearts and the 6 of Clubs from the deck
presented to them by the goddess of Luck’s servant. The order
of the cards selected from the deck is not important
FAILURE: If the players select an incorrect card or try to
scoop up more than one card at a time from the deck, a nega-
tive, divine effect will be released. Here are 10 possibilities you
may want to incorporate.
1. The card explodes causing massive amounts of Radiant
Damage to all within the area.
2. An arc of lightning sizzles through the card and into all
of those within the area
3. The character is cursed with Bad Luck. All attack rolls,
saving throws and ability checks are made with a penalty to
their roll.
4. The character selecting the card is banished to another
plane
This mechanical device has an open reservoir at its base
that looks like it could hold a few items. There is a slot
at the top of the metal machine that is about the size of a
silver coin. On the side is a lever with a handle. It is easy
to see that the lever can be pulled towards you.
Three dusty windows, only a few inches in size, are
aligned horizontally across the middle of the gambling
apparatus. Wiping a bit of the dust away, an image of a
cherry can be seen in the first window, an image of the
goddess of luck in the second window, and an image of a
bell in the third window.
5. The character selecting the card dies and becomes a
ghost. Joining the massive apparition of the room.
6. The character selecting the card is polymorphed into an
object or creature.
7. The goddess of Luck refuses to allow the character
drawing the card to obtain the desired item. They can no longer
attempt to solve the puzzle and they will not be able to hold or
use the item if another character does pick the correct cards and
obtains the item.
8. The character will develop a gambling addiction. For
the rest of their life, they will spend every piece of wealth they
have to feed this addiction.
9. Every magical item the character selecting the card has
instantly becomes non-magical.
10. 1d4 of the surrounding apparitions become Ghosts and
attack the party
HINTS: Should the party need hints to solve this puzzle,
Intelligence/Investigation checks could provide the following
information:
It seems that you may need to find a few clues before you
can pull the correct 4 cards. Maybe you should come back after
you investigate the rest of the temple/chamber/dungeon
It seems that picking one card from each suit might be a
solution… but which cards should you pick?
False Hint: A critical failure on an INT or Investigation
check may give the player the idea that they know the answer.
Give them 4 cards that are definitely the wrong answer. Let
them draw them from the table and roll on the 1d10 table above
for the ill-effects
False Hint: Not making a DC10 INT check for a hint and
maybe give the character the idea that they know what “one
card” is, but need to find clues to identify the other cards
MAKE IT YOUR OWN: The Chamber of Luck could be con-
structed as a one shot adventure. A quest idea could be that the
party is exploring the abandoned, underground casino in search
of a magical dice set that is said to bring about good luck.
This puzzle is only an idea. Make it your own! Perhaps the
Ring of 3 Diamonds is on the hand of a skeleton, lost in the ca-
sino’s sewer system, or perhaps it is in the pot of a high stakes
card game? What about the other three clues?
What other playing cards can you think of that could
potentially be used in Fantasy RPG puzzles? Perhaps a “one-
eyed-jack”, a “bower”, “puppy foot” or the “black lady”? How
would you incorporate them into this puzzle?
16
door of tHe lUCky
Type: Lock and Key Puzzle
Location: Casino / Dungeon
Multi-Room: Yes
Difficulty: Average
Combine with: Door of the Unlucky
KEYS: A four-leaf clover and a rabbit’s foot, and a Horseshoe
with three nails will be needed to solve this puzzle.
THE PUZZLE: The door of the Lucky and the three locking
bolts are magically sealed by a 30th level wizard and cannot be
opened by any means other than solving the puzzle or a wish
spell. Any attempts to destroy, bypass, or alter the door with
magic or force will result in the character becoming cursed
with bad luck.
The characters will need to find a four-leaf clover, a rabbit’s
foot and a horseshoe (with three nails). I recommend placing
these items in separate locations of the dungeon for your play-
ers to find and bring back to this door.
For instance, perhaps they will find the horseshoe flopping
on the hoof of a horse zombie? Defeat the undead horse, get
the horseshoe.
SOLUTION: The door can only be opened if a character has
an item or has performed an act that can bring about “good
luck”. If a character tries to open the door and is in possession
of the four-leaf clover or a rabbit foot a bolt will unlock for
each item. Nailing the horseshoe to the door, facing up, will
also release one of the bolts locking the door.
MAKE IT YOUR OWN: How about if a character tried to
open the door with their fingers crossed or they “knocked on
wood”. Both of these actions could be sufficient keys to un-
locking a bolt on the door.
Best 3 out of 4? Include a face-up copper piece (a local
minted coin with heads/tails) somewhere in the dungeon for
them to find. “Find a penny, pick it up. All day long, you’ll
have good luck.”
You could also entertain the idea that a character with an
item or feat that brings about good luck would unlock a bolt, as
would someone of the Halfling race (known for their luck).
What are some other items or actions that can bring about
good luck? What would a curse of bad luck bring to a character
that tried to cheat their way through the door?
door of tHe UnlUCky
Type: Lock and Key Puzzle
Location: Casino / Dungeon
Multi-Room: Yes
Difficulty: Average
Combine with: Door of the Unlucky
KEYS: A mirror, a ladder, and a Horseshoe with three nails
will be needed to solve this puzzle.
THE PUZZLE: The Door of the Unlucky and the three
locking bolts are magically sealed by a 30th level wizard and
cannot be opened by any means other than solving the puzzle
or a wish spell. Any attempts to destroy, bypass, or alter the
door with magic or force will result in the character becoming
cursed with bad luck.
The characters will need to find a mirror, a ladder and a horse-
shoe with nails. I recommend placing these items in different
locations of the dungeon allowing your characters to explore
and come back to solve the puzzle at a later time.
For instance, perhaps the horseshoe can be found down a
corridor floating inside of a gigantic glob of gelatinous goop?
SOLUTION: The bolts on the door will only unlock if a char-
acter has an item or has performed an act that can bring about
“bad luck”. Therefore, one of the adventurers will need to:
Break the Mirror
Set up the ladder and walk underneath it
Nail the horseshoe to the door, upside down.
Upon completion of each act, one of the three bolts sealing the
door will slide and unlock. Once three bolts are unlocked, the
door can be opened.
MAKE IT YOUR OWN: Other possible superstitious acts or
items that could bring about bad luck could be: Knocking on
the Door 13 times or holding a Black Cat when trying to open
the door.
What are some other items or actions that are considered to
be unlucky? What would a curse of bad luck bring to a charac-
ter that tried to cheat their way through the door?
In this room is a wooden door with iron reinforcements.
It has a door handle that can be pulled, but above the
handle are three bolts that secure the door.
There is a shiny, metal plate to the right of the door that
reads: “Door of the Lucky”.
In this room is a wooden door with iron reinforcements.
It has a door handle that can be pulled, but above the
handle are three bolts that secure the door.
There is a rusty, metal plate to the right of the door that
reads: “Door of the Unlucky”.
17
If we now compare the 4th clue and the 3rd clue, we can
begin our process of elimination. A Heart must be to the left of
a Spade making it either Card 1 or Card 2. And, with the 3rd
clue we know that a JACK must be to the left of a heart. Well,
if a Heart is Card 1, there is no room to the left for the Jack, so
that means CARD 2 is a HEART.
If the middle card is a Heart, and Clue 2 states that a Dia-
mond must be to the left of a Spade, then CARD 1 is a DIA-
MOND and CARD 3 is a SPADE.
If a Jack must be to the Left of the Heart, and the Heart is in
the Middle, then CARD 1 is a JACK.
And finally, Clue 1 states that a Queen is to the Right of
a King. Since Card 1 is a Jack, then Card 2 must be a King
because it is the only remaining way for the Queen to be to the
right of it. CARD 2 is a KING and CARD 3 is a QUEEN.
Jack of Diamonds
King of Hearts
Queen of Spades
If the players get the correct answer than the spirit will provide
the players with a piece of information, an object, or will open
a door to allow them to continue their travels.
HINTS: What types of hints would you give the players if they
struggle with the logic puzzle? Perhaps a simple Intelligence
check would reveal that a card or suit would definitely be or
not be in one of the three positions?
Another successful roll could give the advice of listing all
of the possibilities and then use the process of elimination.
Be sure to hand the characters the four Clues spoken by the
casino dealer ghost in written or text format for them to study.
Including props for them to work with would also be helpful.
FAILURE: So what happens if the players do not answer
correctly? Perhaps nothing happens and the spirit does not give
them the vital information or item they need? If this is the case,
they will have to continue about their adventure without this
helpful piece.
Or, perhaps the deck of cards swarms through the air and
begins slashing at the players like a cloud of knives. Another
possible misfortune could be that the players are cursed with
bad luck for a certain length of time or until dispelled.
MAKE IT YOUR OWN: Too easy? Increase the difficulty by
adding an additional card and an extra clue. There are plenty of
online sources that will help you create a logic grid puzzle.
tHree Card draw
Type: Logic Puzzle
Location: Casino / Temple / Dungeon
Multi-Room: No
Difficulty: Average
Combine with: Chamber of Luck
KEYS: The keys to the puzzle are clues given to the players by
the ghost of a card dealer in a haunted casino.
THE PUZZLE: Our adventuring party is trying to open a door
or find an item. The spirit of a casino card dealer can help, but
first, they must prove that they are worthy with the cards.
Approaching the table, the spirit takes a deck of cards. It sifts
through them, removing three cards and places them in a hori-
zontal row of three, face down on the table. She sets the rest of
the deck to her side.
“From your left to right, you must identify the three cards
that are before you. Each card has a different value and a differ-
ent suit. I will assist you by providing four clues”:
1)
There is a Queen to the Right of a King
2)
A Diamond will be to the Left of a Spade
3)
A Jack is to the Left of a Heart
4)
A Heart is to the Left of a Spade
SOLUTION: Our first step in solving the puzzle should be to
break down the possibilities of the first three clues as follows:
King
Diamond
Jack
King
Queen
Diamond
Spade
Jack
Heart
Queen
Spade
Heart
The floating spirit of a card dealer stands behind an
indented, oval table with green felt. She smiles at you
politely and gestures for you to have a seat across from
her. Her eyes glow with a radiant light as she begins to
shuffle a deck of cards.
18
keys to tHe vaUlt
Type: Lock and Key Puzzle / Misdirection Puzzle
Location: Castle / Casino / Dungeon / Ruins / Tower
Multi-Room: Yes
Difficulty: Easy
Combine with: Three Card Draw
KEYS: A key chain with 5 different keys should be found
in the first room. Each key has a different symbol. A Heart, a
Diamond, a Club, a Spade, and a Star.
THE PUZZLE: This puzzle will involve a bit of misleading
and a few red herrings. This puzzle could be placed just about
anywhere, but for purpose of explaining the details we will be
using an abandoned casino location.
Room 1, The Office: There is a desk, bookshelves, statues,
chairs, and several other items one would find in an office. Per-
haps even a crystal ball that is mounted to a pillar. This crystal
ball cannot be removed and is merely a device used to watch
patrons in the main casino.
If the characters search the desk, they will find a keyring
with five keys. Each key has a different symbol at the end: a
Heart, a Diamond, a Spade, a Club, and a Star. They will also
find four decks of cards. The cards are a red herring and have
absolutely nothing to do with the puzzle.
The Locked Door
There is a locked door on the opposite wall. It is a wooden
door reinforced with iron strips. This door has a doorknob and
a keyhole beneath. It is locked. There is a brass plaque to the
left of the door on the wall (as detailed in the next section).
The reinforced door is locked, but it can be unlocked with
a character that has Thieves’ tools. It is up to the GM to set the
DC to a difficult number, but not impossible.
The Star Key will also unlock the door with no issues at
all. The bronze plaque with the four keyholes to the left has
nothing to do with opening this door, but it is definitely a clue
that will be needed for the next room.
The Brass Plaque - The Clues
To the left of the door is a brass plaque. The plaque has
four sections. The four sections are marked with a playing card
suit and are from left to right: DIAMOND, SPADE, HEART,
CLUB.
Each of the four sections have a keyhole and a “number
window”. The number window for each section currently
displays the letter “A”. By inserting the correct key into the
correct section of the brass plaque (ie: Spade Key to Spade
section), a character can turn the key and change the symbol
that is displayed in the number window.
Illustrated by Dr. Feargood
The alphanumeric characters are arranged sequentially in
playing card order as follows:
A-2-3-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K
If a character inserts the Diamond Key into the Diamond
section and turns the key, the hidden number dial will rotate
allowing them to click through the alphanumeric symbols. A
careful eye will notice, however, that the number “7” is missing
from the Ace through King sequence.
This can be repeated for the other three keys. Inserting the
Spade Key into the Spade keyhole will allow the character to
change the alphanumeric symbol in the “number window”.
Clicking from Ace through King sequentially, but in this sec-
tion the “J” is missing.
The Heart Key can be inserted into the section marked
with a heart and as the key is turned, the number window will
skip from J to K indicating that the Q is missing on the hidden,
internal number dial.
Finally, as the Club Key is inserted and the key is turned to
click through the symbols A-K, the character will notice that
the number “5” is missing and therefore cannot be displayed in
this section’s number window.
Room 2, The Vault - Casino Room: When the adventurers
travel through the office and into the next room they will enter
an area with several old gambling tables and contraptions.
There is an iron door, “The Vault”, along the opposite wall. In
each corner of this room is an Iron Golem that is decorated in
regalia reminiscent of a playing card in their respective suit:
Diamonds, Spades, Hearts and Clubs.
Investigating the vault door, the adventurers will see a
similar situation: a door handle and a keyhole underneath.
However, this door is sealed by a 52nd level wizard. It cannot
be opened or bypassed by magical means and any attempts
to pick the lock will result in two things. One, there will be a
19
chain lightning like effect arcing through the room and caus-
ing lightning damage to all of those within. Secondly, the four
golems will activate and attack all intruders.
Similar to the Office, the Vault door in the Casino room also
has a Bronze plaque to the left of it with four sections. Each
section is matched with a Playing card suit (Diamond, Spade,
Heart and Club) and each section has a keyhole with a number
window next to it currently displaying the letter “A”. Identical
to the one that was found in the Office.
The only difference between this bronze panel in the Casino
and the previous panel found in the office is that there are no
missing alphanumeric symbols in the sequence. They go in
playing card order from Ace through King.
A-2-3-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K
The adventurers will be able to insert the appropriate,
matching key into the keyholes and turn through the symbols
on the Bronze plaque just like they did in the Office.
THE SOLUTION: The Bronze Plaque in the Office is merely
a clue to help the players enter the correct combination to the
Vault in the Casino.
The players will need to identify each of the 4 letters/
numbers that are missing from the Bronze plaque in the office.
The missing alphanumeric symbols are actually the pass code
needed to open the Door to the Vault.
The players will need to use the four keys and insert them
into the appropriate playing card suit marked keyholes and turn
them to the numbers that were missing in the previous room.
Diamond should be set to 7
Spade should be set to J
Heart should be set to Q
Club should be set to 5
After this is done, the magical defenses of the room will be
deactivated and the characters can use the Star Key to unlock
and open the door to the Casino’s vault.
FAILURE: If the Star Key is used to try and open the vault
in the Casino, without the correct combination being entered
on the Bronze Plaque, the Golems will activate to protect the
vault.
If after the Golems are activated the correct combination is
inserted into the bronze plaque and the Star Key is used, then
the Golems will return to their corners and deactivate.
MAKE IT YOUR OWN: Is this too easy? How would we
make this more difficult for our players? Maybe instead of
having all four “clues” in the same room next to each other, we
spread them out in other guarded areas?
Rather than “playing card” suits, what else would be a good
theme to use this puzzle?
CraCking tHe loCk
Type: Misdirection Puzzle / Investigation Puzzle
Location: Dungeon / Wizard Tower / Ancient Crypt
Multi-Room: Yes
Difficulty: Easy
Combine with: Three Card Draw
KEYS: A key chain with 5 different keys should be found
in the first room. Each key has a different symbol. A Heart, a
Diamond, a Club, a Spade, and a Star.
THE PUZZLE: The players are given or find a ring of keys.
Perhaps they find several rings of these keys. It would work
best to give the adventurers the keys as early into the session as
possible.
The characters will encounter several locked doors, treasure
chests, or cabinets. None of these can be unlocked by simply
inserting a key and turning it.
If the characters look closely at the keys, they will notice
that each one has a hairline fracture. To unlock a door, chest, or
cabinet, a character must insert the key and use enough force to
break the key off inside the lock. A strength check to snap the
key off inside the lock sounds appropriate.
SOLUTION: Every lock in this adventure is opened by insert-
ing a fractured key and breaking it off inside the lock. Once
unlocked, the broken key can be removed or will simply fallout
of the keyhole.
HINTS: Misdirection. Have some fun and mislead the players
in the beginning. Once they discover the hairline fractures in
the keys, the GM may tell the party: “All of the keys seem to
have a crack or fracture. If you are not careful, it may break
when you use it.
When you are ready to reveal the answer to the puzzle, per-
haps the party starts to find an unlocked door or treasure chest.
Lying in the area are broken pieces of keys. There could also
be instances where open doors still have a part of a broken key
still jammed into the lock.
There could be a sign somewhere in the area that tells
employees to be sure and pick up their broken keys after they
use them.
MAKE IT YOUR OWN: What kind of weird puzzle is this?
Why would it only be able to be solved once and then the keys
are broken? Let’s not forget the power of magical spells that
may allow a wizard to mend the keys back together to reset the
puzzle.
Perhaps some of the keys can be “safely” broken, while
others conceal a trap? Breaking the wrong key could send out a
toxic gas or shock of electricity. How would the characters tell
them apart? Or, is it just the luck of a die roll?
20
keys to esCaPe
Type: Investigation / Misdirection
Location: Underground / Captivity / Jail / Dungeon
Multi-Room: No
Difficulty: Average
Combine with: Any
KEYS: A key ring with jail cell keys.
THE PUZZLE: The characters have escaped from captivity.
However, the only way out is through a door that is shrouded
with electricity.
The characters will need to secure a set of 12 keys from the
prison guard. Once they have these, give your players a copy of
the 12 keys below. A larger image featuring these keys can be
found in the back of this book, Appendix E.
As they make their way down the corridor to escape, read this:
If the players take a moment to investigate/perceive the area
just to the right of the door, they will see a metal plaque that
reads: ON/OFF SWITCH. Above this plaque is a small, circu-
lar knob with jagged edges. This has approximately 12 points.
If the characters do not take the time to look to the right
and jam any of the 12 keys into the key hole an electric current
will electrocute them and the character and the keys flying back
about 5 feet. If by some means, your players are able to open
this door, I would have an extensively long corridor filled with
impassable electricity.
SOLUTION - Step 1: Seven of the keys are normal skeleton
keys. To turn the electricity off, the characters must use the
other end of Key 9. The end of this key has a circular, jagged
circle that will match perfectly to the knob on the wall. Use it
like a wrench. Once this step has been completed read this to
your players:
Step 2: The next step of the solution is to use the tip of Key 7
to fit into the groove of the circular indentation. This part of the
puzzle is equivalent to using a screwdriver to remove a screw.
Once this has been completed, read the following:
Step 3: The final step is to look at Key 5. Key 5 has grooves
in the middle of the key that will allow it to be unscrewed and
separated into two pieces. Once this is done one half of the
key now has a hollow, circular end that will fit perfectly into
the hole of the ON/OFF switch-box. Insert and turn the key to
OFF. The flashing red light will turn to GREEN, the electric
current will be deactivated and the characters can now safely
open the door and leave the prison.
HINTS: If the players struggle, here are a few suggestions to
help them solve the puzzle. Say to the player holding the keys:
“In a moment of frustration, you grab the keys in your
hand, looking down at them you notice that at least one of the
keys seems different than the others.”
On a successful INT check, tell the player. You think that
these keys are not meant to open the door directly, but may
provide a way to open the door by another means. The jagged
knob to the side of the door might have something to do with
turning off the electricity.
MAKE IT YOUR OWN: As a Game Master, you may require
a character to take a closer look at the keys with an investiga-
tion check before giving the players the images of the keys for
them to look at.
This setting does not necessarily need to be in a prison or
for the players trying to escape captivity. This puzzle could
very well be in a guarded area, in a castle, wizard tower, etc.
that the players are trying to sneak into.
The corridor ends with a reinforced iron door. The key-
hole has a skeleton key type of a lock similar to the keys
you stole from the prison guard. To the right of the door
is a metal plaque with some writing.
A 1 x 2 rectangular section of the wall slides up and out
of the way revealing a metal box firmly entrenched in
the wall. There is a small 1 inch circular indentation on
the right side of this otherwise smooth surfaced box. An
entrenched groove dissects the diameter of this circle.
The door of the metal box opens and swings to the left.
Inside the box is a handle. Pulling on the handle a sec-
tion slides out like a drawer. This has another small box
inside of it. On the box is a flashing red light. Directly to
the left of the flashing light is a small circular hole about
¼ inch in diameter. On the left side of the hole is the
word OFF and on the right side is the word ON. There is
an arrow pointing to the word ON.
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tHe stone fist
Type: Knowledge / Investigation
Location: Park / Mountain / Cave / Wilderness
Multi-Room: No
Difficulty: Average
Combine with: Goldfish Maze
KEYS: The trunk of gloves in the cabin.
THE PUZZLE: The characters’ quest requires them to enter
the cave at the base of the mountain. Unfortunately the en-
trance to the cave is blocked by a huge boulder.
There is no moving this boulder. It is also protected by the
magic of a 36th level wizard, making it immune to spells and
spell like effects.
To the right of the path is a cabin. To the left of the path is
a decagon shaped monument about 3 feet high. Rising from the
middle of this structure is a huge stone hand clenched in a fist.
The Hand Monument:
If the characters try to put their bare hand into any of the stone
hand prints, they will see the indentation grow or contract
slightly as if it were trying to resize to fit their hand.
However, the monument requires a specific glove to be
activated. Seconds after touching their hand to the indentation,
a phantasmal image of a fist will appear and punch them in the
face for 1d4 Force Damage (auto hit, no saving throw).
The symbols on the side of the monument do not do any-
thing. They are from top and clockwise around the monument:
A Snake Head (it seems some red paint is on the tongue)
A feather from a common bird
An Eggshell
A Caterpillar Cocoon
A Cricket
A clump of Coal
A Heart drawn on a Chicken (heart has some red paint)
A Spider
An Eye (with blue paint on the eyelash)
A Bat with bat guano
The clenched fist is immune to spells and non-magical attacks.
If the characters attempt to damage the fist in other ways, they
will be met with a flurry of phantasmal punches to the face.
The Cabin: Hidden and locked up in a trunk in the cabin is a
collection of twelve strange gloves. The gloves are, as follows:
Glove Dripping with Blood
Glove - Metal Gauntlet
Glove Sticky with Sap
Glove made of Silk
Glove of Bat Hide
Glove of Wool
Glove of Chicken Feathers
Glove of Hemp/Wood
Glove of Snake-skin
Glove that is Invisible
SOLUTION: The solution to the puzzle can differ depending
on the RPG System you are playing. For the game that I play
there is a spell that allows the caster to control a large magi-
cal hand of shimmering, translucent force that moves at their
command.
The material components for this spell are an eggshell and
a snake-skin glove. A character needs to put on the Snake-
skin glove and put their hand into the engraved area with the
Eggshell. When they do this, the stone hand will shimmer and
become translucent. Then, it can be used to move or crush the
boulder and allow the party to enter the cave.
Whenever the incorrect Glove is used, the character placing
the glove into the monument will be struck with force damage
by a phantasmal fist. Perhaps this packs one heck of a punch
and we increase to 3d4 force damage or more?
HINTS: Be sure to check for spells and material components
in the RPG rulebook you are playing before using this puzzle
in your game. Allow your players access to the core rulebook if
they would like to look up spells and components.
Perhaps the name of this spell is found in a book in the
cabin? Or, maybe a spell caster could make an Arcana ability
check to determine that the symbols around the monument are
spell components?
MAKE IT YOUR OWN: What happens when the players try
some of the other gloves? Can we adjust these to match other
spell components?
As you approach the monument with the stone fist you
notice that each side of this decagon shaped structure
has an image engraved into the side. On top of all ten
sections of the 3 foot high monument is a rather smooth
stone surface with an imprint of a hand.
22
goldfisH Maze
Type: Investigation Puzzle / Ability Puzzle / Maze Puzzle
Location: Cavern / Cave / Dungeon / Ruins / Underground
Multi-Room: Yes
Difficulty: Average
Combine with: Crushing Hand
KEYS: No keys, but the fish tank in the cabin will provide
valuable clues on how to survive navigating through the maze.
THE PUZZLE: Our adventuring party has arrived at the foot
of a mountain at the mouth of a cave. A small cabin sits off to
the side. Inside the cave is a hole in the ground that is filled
with water. It is the entrance to an underground channel in
which they must navigate.
The Cabin: The inhabitant of the cabin is up to you. This
could be abandoned, the owner of the cabin is hunting (and will
return shortly) or perhaps you want to introduce a wily NPC to
help guide the characters into the right direction.
Looking about the cabin, here are some items that the player’s
characters may find:
Fishing nets, rods, and other tackle
Painting of a bearded giant with a net and holding a brown
colored fish.
Fish Tank that has water, but overgrown with algae
Jars of Honey
Bowls, pots, cups, and other kitchen utensils
Basket of Nuts
Beekeeper protective gear
Bookshelf with 5 Books on it
Trunk with a collection of 12 strange gloves
Personal Journal and lantern on end table next to chair
The back wall has a small hole with a few bees coming in
and out.
Three Buckets of Water filled from the leak in the roof.
Basket of Nuts (Nature check – Black Walnuts)
The fish tank is overgrown with algae and moss. In fact, plant
life is growing out of the tank and down the side of the table.
Perceptive players will see the following:
DC 10: You see some movement in the fish tank
DC 15: You see a blue goldfish, alive, and making its way
in and out of the algae.
DC 20: You see a red goldfish, also alive
If characters take the time to clean out the tank, they will be
able to save 8 goldfish, each of a different color. There is also
a decorative castle piece. Once the adventurers finish cleaning
the tank and put all of the fish back in, the fish will swim about.
Except for the Green one. It floats to the top. Dead.
NATURE Check. These fish will only get bigger if their envi-
ronment allows them. They will stay small if they are held in
an aquarium, but in the wild, they can grow up to 3 feet long.
If the characters spend 5-15 minutes to watch and observe
the fish in the fish tank they will see the following:
The Blue goldfish will chase and eat the Red one.
The Gray fish will swim and stay in the decorative castle
The Green goldfish goes belly up and dies.
The Orange goldfish swims about with no issues.
The Yellow goldfish swims about with no issues.
The Black goldfish swims about with no issues
The Brown goldfish swims about with no issues
Illustrated by Acolet Art - @AcoletArt
Hunter’s Journal: Reading through the hunter’s journal will
reveal the following information:
He would go upstream and catch several brown fish in his
fishing nets.
He spent a lot of time watching the fish in his fish tank, he
loved watching them interact and found it comforting.
He wrote of the magical treasures and gems he has found.
They can only be accessed through the underwater caves in the
mountain.
He noted his favorite recipe that includes large goldfish,
nuts, and honey. He notes that the brown fish ones have a sweet
taste to them.
He has a dryad friend named Thiosa. She often brings him
nuts from her tree that he dries and eats.
The fisherman is also a beekeeper.
23
to come out of the water. However, as the characters are washed
into this area, they are ensnared in the fishing nets of Giants!
The Black fish lead the characters to a place to get out of the
water and a successful completion of the maze.
The Gray fish leads the characters to another underwater
chamber with the ability to swim to the top for air. In this area
is a sunken building that contains treasure! Another channel will
lead them to where the Black goldfish finished their route and
they will be able to exit the maze.
MAKE IT YOUR OWN: What other areas, obstacles or dangers
can we put in the path of the adventurers? Would you encourage
your players to clean the fish tank or wait and see what happens?
What are some interesting encounters or ideas that you can
pull from the fisherman’s cabin? An encounter with an upset bee-
hive? An angry fisherman returning to find intruders?
Underground Water Maze: The cabin is simply a location
chock-full of clues and interesting items. Once the party enters
the cave or cavern there is only one way of travel and that is
through an underground water channel. Once the players dive
in, the current will pick up and propel them through the maze.
SOLUTION - Section 1: The characters are swimming the
underground channel among Green and Orange goldfish. The
maze comes to a “Y-Intersection”. The Green goldfish go to the
left and the Orange goldfish go to the right.
If the characters go to the left the current dissipates. As they
swim , they will notice that the green fish are starting to die
and eventually, the maze comes to an end. There is nowhere to
come up for fresh air so making it back to the start may require
a few saving throws or constitution ability checks to see if they
can continue holding their breath.
Swimming with the Orange fish will bring the characters to
a small pool where they can come up for a breath of air and rest
a bit before diving back into the maze.
Section 2: Once the party is ready to continue, they dive down
again into the underground channel and back into the current.
The Orange goldfish diminish and they are joined by Red,
Blue and Yellow goldfish. They come to another “Y-Intersec-
tion”. The Blue and Red goldfish take the path to the right
while the Yellow goldfish takes the path to the left.
Both paths will eventually reconnect, but the path with the
Yellow goldfish is the safest route to the next area to rest.
If the characters swim with the Blue and Red goldfish a
large, blue, underwater creature will emerge behind them and
begin its predatory chase. Roll for initiative!
This channel will open up into a small pool, where they can
come up for a breath of air. If the large blue fish-monster is still
chasing them, combat can resume here.
The only way to continue is a path that is blocked by a rusty
portcullis. There is an internal winch to the side of the portcul-
lis that can be used to open the gate.
The channel on the other side of the portcullis is too small
for the large water monster to fit through. Once the characters
continue their route they will arrive in the next pool along with
any adventurers that followed the Yellow Goldfish.
Section 3: The previous two paths have rejoined into another
larger chamber. Characters can catch their breath and float in
this area a bit for a short rest before continuing. Like the previ-
ous resting areas, there is no where to get out of the water.
The Yellow and Blue fish stay in this area and are joined by
Brown, Black and Gray fish. Submerging back down the char-
acters can see there are now three paths to choose from. The
Brown fish are swimming down the left channel, the Black fish
are traveling the center channel, and the Gray fish are navigat-
ing the right channel.
The Brown channel will result in a trip through a wild,
furious current that empties into a pool with a shore and place
24
forest maze
Type: Maze Puzzle
Location: Heavily Wooded Area - Forest
Multi-Room: Yes. (Multi-directional paths)
Difficulty: Average to Hard
Combine with: Any
KEYS: The clues to solving the puzzle will be found at each
area of the maze.
THE PUZZLE: The characters are traveling through an
enchanted forest. They are traveling east and eventually find
themselves in a small 30x30 foot clearing with a large bonfire
burning in the middle. This is the beginning of the maze. From
this area they can now choose one of three directions to travel.
North. A trail that winds downhill, through the forest.
East. A long, flat trail that extends into the woods.
South. A path that goes up a steep hill through the trees.
Any attempts to fly above the treetops will reveal two things.
The first is that the only thing visible is treetops as far as the
eye can see. Flying in a direction will eventually bring them
back to the same clearing with the fire. There is no escape.
The second, is up to you. Perhaps the air is so frigid and the
character begins to freeze. Or, an aerial encounter awaits.
For those that attempt to travel off of the paths and through
the woods, they will have some sort of random combat encoun-
ter and eventually end up back in the clearing with the bonfire.
The characters can always travel West from the Bonfire
area. This will take them out of the maze and back to wherever
they originally came from before they encountered the maze.
If the characters travel in the wrong direction, they will
arrive back to the default are of the maze, the bonfire area.
If the characters split up, only the characters traveling in the
correct direction will move on to the Area 2 of the maze. The
other characters will find themselves back in the bonfire area.
Remember, the old words of wisdom: Never split the party!
At anytime that the characters arrive to the bonfire area
a second time (or more), they should be confronted with a
combat encounter. A Fire Elemental or other fire based creature
would suffice.
If the fire is extinguished, it will be back to a roaring bon-
fire when/if the party circles back around to the bonfire again.
SOLUTION:
Area 1 - Bonfire: The maze is navigated by the clues in the
clearing areas. FIRE always goes up. The characters must trav-
el the path that goes uphill, which is South.
Area 2 - Rain and Mud: When the characters arrive into this
section of the maze, the sky will go dark and a torrential down-
pour of rain will engulf the area. This clearing is thick with
puddles, mud and a steady rain coming straight down. Possible
directions of travel are:
East. A trail that winds downhill, through the forest.
West. A long, flat trail that extends into the woods.
South. A path that goes up a steep hill through the trees.
The correct direction of travel would be to go East. The
rain provides the clue that it always comes down, similar to a
fire always going up. Traveling in any other direction will lead
back to the bonfire area at the beginning of the maze.
Area 3 - The Sunrise: The next clearing is a beautiful garden
area with a statue of the sun deity or the god of morning. It’s
holy symbol is that of a rising sun. Possible directions of travel
include:
North. A trail that winds downhill, through the forest.
East. A long, flat trail that extends into the woods.
South. A path that goes up a steep hill through the trees.
The sun god’s holy symbol is the rising sun. The sun rises
in the east, so the characters must now travel East. Traveling
Illustrated by Pedro Gonçalves
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in any other direction will lead back to the bonfire area at the
beginning of the maze.
Area 4 - The Clock Tower: The final leg of this maze brings
the character to a stone-floored courtyard. In the middle of this
30x30 area is a small clock tower with a working clock. The
only possible direction of travel from this are down one of two
different sets of stairs to the North.
A set of stone steps that spiral down curving to the right
or a set of stone steps that spiral down and curve to the left
The correct direction of travel is for the characters to spiral
down to the left. This set of stairs is symbolic of a clockwise
rotation, a clue that hopefully the players were able to pick up
on with the clock tower reference.
The characters must travel down the stairs that spin in a
clockwise direction when they encounter the courtyard with the
small clock tower.
HINTS: It might be wise to include hints before the characters
encounter the maze. Perhaps we include a few riddles?
“What goes up and never comes down?” The answer could
be smoke or fire, which would be a clue that they would need
to travel the path that goes uphill from the bonfire.
“What comes down, but never goes back up?” The answer
here would be rain and give the clue that the party should travel
down the hill from this area.
Another hint we could give perceptive characters should
they struggle to find a solution is that they can see the fire or
smoke from the fire is drifting up and to the South or the Rain
in Area 2 if flowing downhill to the East.
MAKE IT YOUR OWN: Include clues by role playing. Per-
haps the characters are in a village and if they help someone,
befriend a child, or visit a local shop they will acquire a neck-
lace with a Fire Pendant and/or one with a Rain Pendant. On
the back of each is an up arrow (Fire) or Down Arrow (Rain).
Remember, if the party travels in the wrong direction, they
will be teleported back to the area of the bonfire area. Every
time they visit an area after the first pass through, we should in-
clude a combat encounter. The bonfire area can have fire-based
creatures, area 2 can have mud monsters or lightning strikes,
area 3 could have a plant based encounter in the garden and the
final area could include clockwork type foes.
What modifications would you make to this puzzle? What
would you do if your players struggle to navigate the maze?
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flowers in tHe dais
Type: Cryptic Puzzle
Location: Temple / Garden
Multi-Room: No
Difficulty: Hard
Combine with: Vegetarian Altar
KEYS: There are no keys to this puzzle.
THE PUZZLE: An interesting non-combat encounter to put in
a temple or garden, this puzzle focuses on the English spelling
of flowers rather than their fresh scents and beauty.
The Dais: When taking a closer look at the dais the players
will see a 4 feet diameter stone device that is raised about 2 feet
off of the ground. There are four circular indentations evenly
spaced around the circumference of the dais. Each indentation
has a letter engraved in the circle. An “L”, a “C”, an “M”, and
a “D”.
Each of the four indentations are joined together by the
engraving of a chain, linking them in a circle.
In the middle of the dais is the image of a snake, curled in a
circle and eating its own tail.
The Garden: The entire garden is filled with twelve different
species of flowers intermixed throughout the garden in the four
different quad-sections.
The Northwest quad has a statue to the goddess of Nature.
She has her arms at a 90-degree angle, with her palms up and
pinkie fingers touching as if she is holding something. Her
head is tilted slightly and looking down at her hands.
The Northeast quad has a wooden shelf with ornate designs
and religious symbols honoring the goddess of Nature. There
are four rows of shelves. Each row has three flower pots. The
flower pots are medium sized and each pot is home to a differ-
ent bouquet of flower. Each clay pot has the name of the flower
that it contains.
They are as follows:
CARNATION
CHRYSANTHEMUM
CLOVER
MAGNOLIA
MARIGOLD
MOONFLOWER
DAFFODIL
DAHLIA
DAISY
LAVENDER
LILAC
LILY
IF the players have already had their characters inspect the
dais, then let them know that the base of the flower pots seem
to be the appropriate size to fit into the circular indentations of
the dais.
SOLUTION: The puzzle is solved by connecting the names of
the flowers. The continuous chain and the snake eating its own
tail on the dais represent how four of the flower pots are to be
inserted into the empty indentations.
The players must place a flower pot that starts with the
letter “C” in the area that has the C. The next letter, “M” not
only implies that a flower that starts with the letter M should
be placed here, but also indicates that this should be the LAST
letter in the previous word.
So ,the flower pot labeled CHRYSANTHEMUM goes into
the “C” slot. Because it begins with the Letter C and ends with
the letter M.
Using this train of thought, we can fill in the other three
holes.
The MARIGOLD flower pot goes into the M location,
because it starts with the letter M and ends with the letter D.
You walk down the stairs into a sunken garden and the
pleasant combination of several floral aromas delights
your senses. The walkway goes out a few feet before join-
ing into a circular path that has additional paths extend-
ing to the West, North and East.
In the central island of this round-a-bout path is a circu-
lar, raised dais.
The outer edges of the garden are divided into four
sections each of them rich with blossoming flowers. The
quad to the Northwest has a statue and the quad in the
Northeast has an ornate, wooden shelf with beautiful,
potted flowers.
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allow them a final die roll to determine that the words and let-
ters of the names of the flowers seems to be what is important.
Also, that only one flower pot from each letter (C, M, D, and
L) should be used.
If the characters destroy a flower pot, they may notice that
the statue of the Nature goddess changes. She is now looking
at the player that destroyed it with hands outreached. If the
broken flower pot is put into her hands, she will mend and fix
the broken flower pot to its original state.
MAKE IT YOUR OWN: Add a red herring by telling the
players that their character sees a snake slither into one of the
empty quads of the garden and disappear into the flowers. The
snake has absolutely nothing to do with the puzzle, but the
players may attempt to draw a connection between it and the
snake imprinted on the dais.
If you would like for a Druid to use more of their nature
skill during this puzzle, then perhaps a few of the flower pots
are missing the name of the flower that is within. This would
allow the player to make a die roll to try and determine what
the flower is.
For best results. Print the names of these flowers and hand
them to your players. They need to be able to see the words as
they are written out.
Rather than just handing the players the words in a text
format, consider printing these on 12 flower pots using clipart
or drawings. For those that are really into props, visit your
local gardening store and craft together 12 flower pots with the
names of these flowers written on the pot. Have fun with it and
engulf your players into the puzzle!
What changes would you make to this cryptic puzzle in
the sunken garden? What awaits the adventurers underground,
beyond the dais?
The letter D needs to be filled with the DAFFODIL pot,
because it begins with the letter D and ends with L.
Finally, the LILAC goes into the remaining spot because it
begins with the letter L and finishes the chain because it ends
with the letter C.
The chain would look like this as it continuously makes a
loop connecting the last letter of a word to the first letter of the
next word.
C – M – D – L
CHRYSANTHEMUM – MARIGOLD
DAFFODIL – LILAC
When the correct flower pots are inserted, the dais beings to
spin downward and lower into the ground revealing an under-
ground passage leading to a secret chamber.
FAILURE: If the characters put the incorrect flower pots into
the holes, then some possible effects could be:
A swarm of bees attacks the characters
The flowers in the garden release a poisonous gas that does
damage to the PCs or other ill-effect.
A plant-monster comes to life and attacks.
HINTS: If the players struggle with the puzzle, allow them to
make an intelligence ability check. This could reveal to them
that the chain link imprinted on the dais means that the flower
pots are connected in some sort of sequence that will continue
in a circle.
The snake can provide another hint if your players get
stumped. Allow them to ascertain that the snake eating its own
tail is symbolic of the beginning infinitely connecting to the
end.
Finally, help the players rule out any other red herrings and
28
Proverbial sHrine
Type: Lock and Key Puzzle
Location: Temple / Garden / City / Monument / Open Field
Multi-Room: No
Difficulty: Average
Combine with: Any
KEYS: The Gargoyles hold the ten medallions needed to solve
the puzzle.
THE PUZZLE: Inspired by Stonehenge in the United King-
dom, the Proverbial Shrine resembles one of the best known
ancient wonders of the world and what it may have originally
looked like. No one knows why Stonehenge was built, but for
our puzzle we will be using it to open a portal to a different
time or place.
Illustrated by Balaur Art - @ArtBalaur
Illustrated by Dr. Feargood
The Flat Archways: Each of the five archways is constructed
of two stone columns supporting a flat horizontal stone. The
adventurers will see that each column (10 columns total) has a
circular indentation where the medallions held by the gargoyles
can be placed. Each of the five archways have a different
phrase etched into the top, horizontal stone. Starting with the
archway on the left end and rotating in a clockwise manner
they read as follows:
Do not act without first considering the possible conse-
quences
Elders should be given precedence
Learn the basics first, don’t get ahead of yourself
We must take care of our responsibilities before enjoying
ourselves
Your words are a way of underlining your thoughts and
reinforcing them
The Gargoyles: Each of the ten gargoyles is holding an em-
blem. The characters are able to take all of the emblems from
each gargoyle to place into the corresponding columns. When a
gargoyle is relieved of the emblem it was holding it will simply
cross its arms and watch the adventurers intently.
Each emblem is etched with a simple image as follows:
a Baby crawling
a Handsome man
a Man jumping
a Man playing a game
a Man talking
a Man thinking
a Man looking through a spyglass
a Man walking
a Man working
an Old Man
This outer perimeter of this ancient shrine is constructed
of huge vertical stones nearly 20 feet tall and supporting
a connected network of horizontal, flat rocks.
Inside of this circular monument is a semicircle of five
flattened archways. Each flat arch consists of two stone
columns connected with a flat stone across the top.
From the entrance of the shrine to the center of this
architectural marvel is a makeshift path outlined with
five gargoyles on your left and five on your right. Each
one of these winged stone creatures is holding a circular
medallion.
29
could allow a character to recall details about an old saying
in their culture that was aimed at respecting their elders (Age
Before Beauty).
Intelligence checks should also provide decent hints. You
may allow a player’s character to be able do determine that the
old man emblem represents “age”.
FAILURE: Once all ten medallions are in place, if one or
more are incorrect, the gargoyles will fly over and retrieve the
discs and resume their initial position within the shrine. Or,
rather than retrieving the medallions, perhaps the gargoyles
will attack the adventurers relentlessly until the errors in the
solution are corrected.
You, as the Game Master, decides what happens if the
puzzle is not solved correctly. Perhaps a lightning storm comes
out of nowhere and electrocutes the characters for a massive
amount of damage. Maybe a one way portal opens and a hand-
ful of stone defenders emerge to destroy the party.
A final idea, perhaps if the characters answer incorrectly,
they are banished to a far away world and will need to spend
the next few gaming sessions trying to make their way home.
MAKE IT YOUR OWN: How would you entwine these prov-
erbs into your world? What other proverbs can you think of
would make a good puzzle? Rather than Stonehenge, can you
think of other ways to use proverbs in your game session?
Proverbs can exist in any culture. Perhaps you could create
your own proverbs such as one that relates to beer and dwarves
or luck and halflings?
Finally, what other inspiration can you draw from Stone-
henge that could port over to your RPG world?
Illustrated by Balaur Art - @ArtBalaur
SOLUTION: The solution for placing the medallions into the
stone columns will test the player’s knowledge of proverbs. A
proverb is a popular phrase that gives advice based on common
sense or experience.
The five phrases on the flat stones represent the definition
of five different proverbs and each proverb can be presented
by combining two medallions. Therefore the answers are as
follows:
Do not act without first considering the possible consequences
Proverb: LOOK before you LEAP
Combine these two medallions:
The Man Looking through a Spyglass should be placed in
the left column
The Man Jumping should be placed in the right column
Elders should be given precedence
Proverb: AGE before BEAUTY
Combine these two medallions:
The Old Man should be placed in the left column
The Handsome Man should be placed in the right column
Learn the basics first, don’t get ahead of yourself
Proverb: CRAWL before you WALK
The Baby Crawling should be placed in the left column
The Man Walking should be placed in the right column
We must take care of our responsibilities before enjoying our-
selves
Proverb: BUSINESS before PLEASURE
The Man Working should be placed in the left column
The Man Playing should be placed in the right column
Your words are a way of underlining your thoughts and rein-
forcing them
Proverb: THINK before you SPEAK
The Man Thinking should be placed in the Left Column
The Man Talking should be placed in the Right Column
When the correct solution is in place, a portal will appear in the
center archway. The portal could open up into a sealed chamber
containing an item or take the characters to a different location,
world, or moment in time. Whatever you decide!
Attention to detail should be emphasized in left to right
placement of the medallions. The word before is very import-
ant. For example in THINK before you SPEAK, the emblem of
the Man Thinking should come before the emblem of the Man
Talking, so the first one is on the left column and the second is
on the right.
HINTS: Should the party begin to struggle, allow the players
to have their characters roll a History ability check. Perhaps
they have heard a few of these sayings before. A successful roll
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skiPPing stones
Type: Ability Puzzle
Location: Dungeon / Cavern / Lake / Cave
Multi-Room: No
Difficulty: Moderate
Combine with: Any
KEYS: The characters will need to find a few dozen smooth,
flat rocks on the pebbled beach.
THE PUZZLE: The adventurers are navigating the under-
ground caverns of a buried lake, civilization, or temple in
search of an item, an entrance or a way out. Read this to your
players:
The pebbled beach slopes downward into the water to a depth
of about 10 feet. The totem poles are made of stone and bury
themselves into the hard rock at the bottom of the lake. For
those that choose to dive down for a closer look they will find a
square, stone platform between the totems that is flush with the
bottom of the lake.
A thorough investigation check may reveal that there may
be a way to activate the underground platform so that it rises up
out of the lake.
The totem poles with the tiki-like designs extend about 5
feet above the water. The mouth of the tiki is at water level
giving each totem a menacing look.
At the top of each pole, in an area that could be described
as the forehead of the tiki faces, is a ring of circles drawn in a
bulls-eye pattern.
Careful study of the bulls-eyes reveal that each one has a
different number of circles.
The front left totem has four circles.
The back left totem has six circles.
The front right totem has five circles.
The back right totem has eight circles.
SOLUTION: The platform is a small, submerged building that
may provide a path of travel or conceal an item. The only way
to bring the building to the surface so it can be accessed is to
activate each totem.
To activate a totem, a character must skip a rock/stone into
the mouth of the tiki face. However, the stone must skip across
the water a number of times equal to the rings/circles drawn
on the top of the totem. So, to activate the Front Left totem, a
character must skip a rock so that it bounces off the surface of
the water four times and into the mouth.
Once the characters figure out that they need to skip a rock
a number of times equal to the circles on the forehead of the
totem, then we can shift to an ability type challenge. For lower
level characters, I would recommend setting a DC of 10 (for
the close ones) and a DC of 15 (for the further back ones) to
see if a character can successfully skip a rock across the water
and into the mouth with the correct amount of skips.
Once a rock successfully skips across the water the correct
amount of times and into the mouth, flame or steam can be seen
coming out of the top of the totem letting the players know it
has been activated.
Once all four totems are activated, the building in the lake
will rise up out of the water and allow the characters to enter.
HINTS: Perhaps the characters do not figure out what they
need to do right away. This area is well served as one of the
first areas they explore. As they dungeon delve further they
may find hieroglyphics of ancient tribes skipping rocks across
the water. Or perhaps they find a drawing of the four totems
and a small pillared building with a portal in between them.
Almost all of the pebbles on the beach have a flat surface.
Perfect for skipping across the water!
Up close inspection of the totems could reveal a few “dings
and dents” the result of several rocks being skipped across the
water but missing the mouth and bouncing off the totem.
MAKE IT YOUR OWN: Increase the difficulty level or DC
as you see fit. Perhaps each totem needs to be activated in a
particular order?
The corridor in which you were traveling opens up into a
large cavern with an underground lake. The first 20 feet
of this underground marvel is a pebbled beach leading
up to the water. About 40 feet inward are four totems
protruding from the center of the lake in a trapezoid like
formation.
31
PrismatiC owl 2 -
eleCtriC Hoot-a-loo
Type: Lock and Key Puzzle
Location: Dungeon / Wizard Tower / Castle
Multi-Room: Yes or No
Difficulty: Hard
Combine with: Prismatic Owl
KEYS: Five different colored miniature Owl statues.
THE PUZZLE: The players will need to acquire five minia-
ture owl statues and place them into a dais facing the correct
direction. Each statue is approximately 2 feet tall and 6 inches
wide.
There are five owls altogether. Each one a different color
with different colored eyes as follows:
YELLOW Owl with a Blue Eye and a Red Eye
BLUE Owl with a Yellow Eye and a Blue Eye
PURPLE Owl with two Blue Eyes
RED Owl with a Blue Eye and a Red Eye
GREEN Eye with two Yellow Eyes
Dais Room:
It is evident that the owls can be placed into an empty slot
on the dais. When an owl is inserted into a “socket”, it can be
rotated to face any direction. Once satisfied with the position-
ing, there are two latches that will lock the owl into place.
When all five owls are locked into place, the dais will radiate
and glow.
SOLUTION: The key to solving the puzzle lies in the color of
the eyes and the color of the owl. Each figurine must be look-
ing at the owl that matches the mixed colors of their eyes.
The Yellow Owl should be rotated into position so that its
Blue/Red Eyes are facing the Purple Owl.
The Blue Owl has Yellow/Blue Eyes so it should be facing
the Green Owl.
The Purple Owl with two Blue Eyes should be looking at
the Blue Owl.
The Red Owl has Blue/Red eyes and should also be facing
the Purple Owl.
The Green owl with two Yellow Eyes be turned and locked
into position so that it faces the Yellow Owl.
The solution to the puzzle does not depend on which socket
the owl statues are placed in. As outlined above, the solution
involves the color combination of an owl’s eyes looking upon
the matching color of another owl. For example, the owl with
the Yellow/Blue eyes should be facing the Green Owl (Yellow
and Blue = Green).
FAILURE: Once the characters lock all five owls in place, the
magic of the Dais will determine if the owl statues are in the
correct position. If they are not, a surge of electricity will fill
the room and strike all in range with lightning damage.
Or, perhaps the screaming of a thousand angry owls make
their ears bleed causing psychic damage. Another idea could
include a wave of force damage bursting forth from the dais.
It is up to you as the GM to decide what type of damage is
sufficient for your group. After the damage has been dealt all
latches holding the owls in place will release allowing the party
to retry their attempt at solving the puzzle.
The pedestal and the owl figurines are nearly indestructi-
ble and are immune to magic. Any attempts to destroy or alter
them will result in a type of damage as noted above.
HINTS: If the players struggle, allow them an investigation or
intelligence check. Success will reveal to them that each owl
must be turned to face another owl.
Get crafty! Create a handout and print it so your players can
physically see all five owls and the different colored eyes.
MAKE IT YOUR OWN: What happens when your players
solve this puzzle correctly? Perhaps the correct combination
opens a door or portal? Or, maybe a secret compartment in
the dais opens up revealing a key or scroll? Better yet, what if
solving this puzzle rewards the players a pair of gems for the
original Prismatic Owl puzzle discussed earlier in the book?
Where will your PCs find the owl statues? Together in a
locked treasure chest? Separated and scattered about a dun-
geon? Or maybe they acquire them by completing side quests?
Here is a possible layout solution for the owls in the dais. Note
the two “dots” on each circle are eyes of the owl.
This 30x30 room has no open passageways. A slight elec-
tric hum fills the air. In the middle of this room is a round
ornate dais about 3 feet high. The top of the dais has five
evenly spaced round holes around the perimeter.
32
door of sHadows
Type: Lock and Key Puzzle
Location: Crypt / Temple / Dungeon / Mausoleum / Any
Multi-Room: Yes
Difficulty: Easy to Average
Combine with: Any
KEYS: The adventurers will need to find the “Light Cannon”
in order to activate the Door of Shadows.
THE PUZZLE: The adventurers have found an upright door in
the middle of a dark dungeon room. They may walk around it,
through it, or go over it and nothing happens. Further explora-
tion will be needed as they need to find some type of contrap-
tion to activate the door of shadows!
Room 1 - Mysterious Door: The characters should discover
the mysterious door first. Read this to your players:
The adventurers have found an upright door in the middle
of a dark dungeon room. They may walk around it, through it,
or go over it and nothing happens. In a dark language of your
choosing, the phrase “Door of Shadows” is inscribed in the top
of the door frame.
If the adventurers attempt to destroy, damage, or transform
the Door of Shadows, undead Shadow creatures or other ghost-
ly specters will emerge and attack them. The Door of Shadows
has a resistance to magic.
Room 2 - The Light Cannon: In order to blast the door of
shadows with enough light to create a solid shadow, the players
will need the light cannon.
I suggest putting this in another room with a possible com-
bat encounter. Perhaps a few humanoid bad guys are aware of
the adventuring party’s presence and once they enter this room
they use the Light Cannon to try and temporarily blind and
ambush the party.
SOLUTION: Stored in the crates of the room with the Light
Cannon are plenty of ropes and pulleys that will allow the
characters to pull the light cannon up the ramp and into the area
with the stone door in the middle of the room.
By aiming the Light Cannon at the stone door and turning it
on, the beam of light will hit the door and project a shadow of
the door on the far wall. The characters can then travel through
this “shadow door” to another level of the dungeon, travel
through time, or enter another dimension.
HINTS: Should the players become obsessed with trying to
solve the Door of Shadows puzzle without finding the Light
Cannon, the GM may need them to roll an intelligence ability
check. We can use a successful roll to help a character come
to the conclusion that more pieces are required to solve this
puzzle and further exploration is necessary.
To get the characters to travel south and find the Light
Cannon, perhaps a keen eye will notice faint wagon wheel-
like tracks in the dusty Southern portion of this room that lead
south. Perhaps these tracks are accompanied with humanoid
type footprints.
For fun, we could name the Light Cannon. Wiping away the
dust, a character could read the word “Shadow Maker” along
the side of this device.
MAKE IT YOUR OWN: Where would you use the Door of
Shadows and where does it lead to? What will happen to the
characters if they try to destroy the door? What is waiting on
the other side?
You enter into a room of thick, heavy darkness. There is
an open corridor to the South. The temperature of the
room is a bit cool and the walls are made of solid stone.
This area is empty with the exception of a stone door and
frame standing unassisted in the middle of the room.
You enter into a room of thick, heavy darkness. There is
an open corridor to the South. The temperature of the
room is a bit cool and the walls are made of solid stone.
This area is empty with the exception of a stone door and
frame standing unassisted in the middle of the room.
33
Corridor of lava roCks
Type: Lock and Key Puzzle / Investigation / Trap
Location: Dungeon / Abandoned Temple / Castle
Multi-Room: Yes
Difficulty: Average
Combine with: Any
KEYS: The characters will need to find the Ointment of Fire
Immunity to solve this puzzle.
THE PUZZLE: This puzzle begins as a trap as a monster lures
the adventuring party to their death. If the incinerating lava
rocks don’t kill them, the harpy at the other end surely will.
Room 1, The Corridor: The characters are in a 30x50 ft.
room. To the west is a 10 ft wide corridor that extends 100
feet. The floor of the corridor glows a bright red and is layered
with an absurd amount of hot coals or lava rocks. A profound
amount of heat billows from the passageway.
Any footwear worn while entering the Corridor of Lava
Rocks will incinerate and be destroyed.
There will be at least one harpy (if not more, depending on
character level and GMs plans) at the other end of the corridor.
If the harpy is aware of the character’s presence, then it will
immediately attempt to charm them by singing a beautiful,
charming melody. If a character is charmed by the song of the
harpy, they will begin walking through the corridor and suffer
fire damage as they journey forward.
Each time a charmed character takes damage, they can
attempt another Saving Throw to try and break the trance and
end the effect. Otherwise, the character continues to travel
across the scalding hot passageway towards the harpy, taking
damage along the way.
Since the traveled path could be perilous to the character,
the GM will need to balance the damage received with the
overall level of the adventurers. It would be easy to fathom,
that one character traveling down the corridor alone will be
preheated to a tasty temperature and finished off by a harpy at
the end of the hallway.
Room 2, The Spa: It would be wise for the characters to
forego the idea of traveling down the Corridor of Lava Rocks
and continue on in a different direction. As they do, they will
encounter a new area, the Spa Room.
Upon entering this room, PCs and NPCs will need to make a
saving throw. If they fail the saving throw, they will see this
room in its former glory, a bustling spa. If a character makes
the Saving Throw, they will not witness anything.
The Vision for those that failed the saving throw will put
them into the midst of an upscale spa of relaxation. Young adult
Halflings will welcome the adventurer to the spa and invite
them to have a seat in one of the velvet chairs. The Halfling
will then attend to the entranced character and perform a quick
pedicure. They will then finish by rubbing an Ointment of Fire
Immunity on the feet of the character.
After the ointment is applied,
they are directed to the circular
pool heated by lava rocks. They
are able to soak their feet in the
boiling hot pool allowing the
ointment to meld to their skin.
For the next hour, this char-
acter’s feet is immune to Fire
damage and will absorb intense
heat. This ointment allows them
to travel down the Corridor of
Lava Rocks and take no damage.
For those that made their
saving throw, they will see their comrades going through the
steps of enjoyment of having the pedicure, feet rubbed and then
soaked in the empty pool. If any of these PCs or NPCs decide
to sit in an empty, old, rotten chair, they will be pulled into the
spiritual sequence and also enjoy the pampering brought about
with the spa.
SOLUTION: The main solution is to partake in the spa treat-
ment and receive the Ointment of Fire Immunity.
For those that attempt to freeze the corridor or distort the
Earth, the heat will intensify to overcome the changes. Flying
through the corridor may result in lesser damage taken, but will
most certainly alert the harpies on the other end.
Harpy Lair: Should your players make it to the Lair of
Harpies through the Corridor of Lava Rocks, be sure to reward
them with bountiful treasure or a key to the next puzzle! Check
the stat block of the Harpy in the Monster Book of the Fantasy
RPG game you play for more details.
This room looks to have been abandoned for quite some
time. Off to the left is a desk with a few old books. To the
right is a one-foot deep circular brick structure about 8
feet in diameter. It is empty, but looks like it may have
had water in it at one time.
Along the far wall are a series of chairs and recliners.
While still sturdy, time has not been to kind to the velvet
cushions of these once luxurious seats.
34
last will and testament
Type: Thought Puzzle / Role-Playing Puzzle
Location: City / Town / Weird Dimension
Multi-Room: No
Difficulty: Average
Combine with: Grief & Sorrow
KEYS: The characters will need to work with the Magistrate
overseeing the will. They will be given specific instructions in
addition to a Gold Ring and a large Jade gemstone that is to be
divided among three brothers.
THE PUZZLE: The PCs are summoned to read the last will &
testament of NPCs that they may have known. They trust the
PCs and have left them in charge of distributing their remain-
ing valuables to their three sons. Here is the letter that can be
read aloud to the characters in-game. I would also consider
giving this letter to your players to study.
The task at hand for the characters is to:
1. Ensure the oldest brother receives only one item
2. Ensure that the treasure is split evenly and each brother
receives an equal and fair share.
3. Ensure the youngest brother receives more items than his
brothers.
THE SOLUTION:
1. The characters will need to sell the piece of Jade for its
200gp value.
2. The eldest brother should be given the Ring. It is worth
100gp, has sentimental value, and is only one item, per the
parents’ request.
3. The middle brother wants everyone to have a fair share.
He will expect to receive 100gp worth of inheritance and each
of his brothers to receive an equal amount in monetary value.
Best to give him 100gp from the sale of the Jade.
4. The youngest brother is greedy and wants to receive
more than his brothers. The adventurers will need to take the
remaining 100gp from the sale of the Jade and have it convert-
ed to 1,000sp. This brother, who is not intelligent, will see that
he received more coins than his brothers not realizing that it is
still worth the same amount the other two brothers received.
Once you, as the GM, feel an adequate solution of the will
has been offered, the puzzle is solved and the characters are
given their reward or payment.
FAILURE: If you feel that the players did not solve the puzzle
with an adequate solution, then perhaps the characters are
haunted by the ghosts of the dead parents. Or the youngest
brother, not receiving his fair share, may become a villain later.
HINTS: Perhaps the Magistrate informs the characters that if
they decide to sell one or both of the items, then the departed
couple requests they sell them to a specific jeweler.
Be sure the players realize that the terms of the will are
very specific. Their characters are to only use and divide the
300gp worth of treasure left by the parents. They are not to add
or subtract anything else to make things even. Also, reinforce
to them that the middle brother knows the value of the two
items and is expecting each brother to receive 100gp worth of
inheritance.
Trying to physically split or break the Ring or Jade into
pieces will cause significant damage and decrease the value.
MAKE IT YOUR OWN: This puzzle could begin a new quest
or one-shot adventure. Perhaps the Magistrate, was instruct-
ed to reveal that the departed parents’ will was a test. Upon
successful completion, the PCs are given an item that they have
been searching for or a map that leads to something they covet.
Or, maybe the Magistrate recommends the adventurers for
an open seat in the local government or membership into a
faction due to their problem solving skills.
Our remaining valuables consist of a very large Jade that
is worth 200gp and a gold ring with a bloodstone, en-
graved with our initials that is valued at 100gp.
Our boys know that the combined value of these two
items is 300gp. You may need to sell one or both of these
items in order to divide our treasure among our three
sons.
Our eldest son is sentimental. He travels a lot so he does
not like to carry a lot of things. Please only give him one
item.
Our middle child is the most intelligent and honest of
the three. He will want each brother to have an equal
amount. No more and no less. It is imperative that you
split our fortunes to ensure that each brother receives an
equal portion.
Our youngest son, who… bless his heart, is not the
brightest and has always been jealous of his older broth-
ers. He is also greedy. Please ensure that he receives
more than his brothers.
If you succeed in distributing in accordance with our
wishes, the Magistrate has been instructed to give you
something that you may be interested in.
35
deja vU
Type: Combat Puzzle / Thought Puzzle
Location: Dungeon / Weird Dimension
Multi-Room: Yes
Difficulty: Easy
Combine with: Any
KEYS: A set of keys hanging on the wall will allow characters
to exit the Déjà Vu room.
THE PUZZLE: This puzzle must be set in a scenario where
there is only one direction of travel. The first room comprises
of a combat encounter.
The windows along the north wall are opaque. They are inde-
structible and immune to magical effects. The skeletons used
in the boxed text are only an example. As the GM, I encourage
you to make this a challenging battle for your PCs.
Once the battle is over and the PCs have looted the room,
the only untraveled direction is through the west door. This will
open up into a corridor that will take the characters west, north,
and then east into an adjacent 30x30 room.
DÉJÀ VU Room:
Our adventurers find themselves in a comfortable lounge
with snacks, drinks, and a roaring fireplace to take a break and
relax.
After a few moments of investigating their surroundings,
they will hear the sounds of combat.
Should they look out the porthole windows they will see
a version of themselves, in the past, fighting the skeletons (or
whatever encounter you had incorporated into the game).
As the Game Master, you will need to collaborate the char-
acters “present” selves with their “past selves”. If one or more
of the player characters watch out the window they will see
an exact replay (their past) of their combat encounter. As the
minutes tick away they will come to the point where they will
watch their characters in the past go through the west door that
led them to this “Déjà vu” room.
IF the characters stay in the room and their past selves catch
up with them in the room (remembering that the door to the
west previously vanished), then the characters, no matter what
they are doing in the Déjà vu room, are immediately teleported
back in time. They will arrive back at the moment when they
first entered the room and realized that the door they entered
through has disappeared.
Any changes made to the Déjà vu room will be put back
into its original state. The characters can, once again, look out
the porthole-like windows and see their “past” selves battling
the skeletons.
This cycle of time will continue until the characters leave
the room. Their former selves will eventually catch up with
them in the present and everything starts all over.
SOLUTION: There is a ring of keys hanging on a key rack, or
on an end table, wherever you decide to place them for the PCs
to find. One of these keys opens the door to the East. To break
this time-loop, the characters need to simply unlock the door
and leave.
WHAT NEXT? The puzzle is solved, but the effects of the
Déjà vu room will carry over into the next room for a unique,
and possibly frustrating, combat encounter!
How many times did the characters’ past-selves catch up
with their present-selves in the puzzle’s time-loop? This is
how many hours the characters will experience the effects of
Déjà vu. I’d recommend at least one hour, even if the char-
acters exited the room right away without experiencing the
time-loop.
Once the adventurers leave the comforts of the lounge,
they will enter an adjoining 30x30 room with another combat
encounter waiting for them. The door that they travel through
will disappear or lock so that the characters cannot go back into
the Déjà vu room.
Decide what monsters lurk here. Perhaps another 8-12 men-
acing skeletons are armed and waiting. Roll for initiative.
During the first round of combat the PCs are uninhibited
by the effects of Déjà vu. They are able to take whatever action
they choose. However, once we return to the top of the initia-
tive order that is where the fun begins.
In round two of combat, the players must have their char-
acters repeat the same actions that they performed in the first
You enter a 30x30 ft room. Along the North wall are what
you perceive to be four small, round porthole-like win-
dows. To the west is a door.
There is a staunch smell of decay along with a general
haziness of dust. The room is covered in skeletal remains.
Eight skeletons emerge from the bones, short swords in
hand, and attack fiercely!
You enter a clean, well-lit lounge. There are two sofas
along the north wall separated by a small wooden table
with a lantern on top of it.
Along the south wall, two pair of chairs are evenly
spaced and separated by small tables. One table has a
small stack of reading books the other a pipe and smok-
ing tobacco. In the northeast corner of the room is anoth-
er table that is crowded with food and drink. An elegant
throw-rug decorates the floor in the center of the room.
A handful of paintings are carefully hung among the
walls. There is a reinforced, closed door to the east.
There are four round, porthole-like windows along the
south wall.
As you look about, you notice that the door behind you
has disappeared!
36
round.
If a character cast a spell in the previous round, they will
attempt to cast that same spell again in this round. If they are
unable to repeat the action, due to insufficient spell slots or
what not, they simply attempt to do this and fail. The same
goes with attacks, movement and other actions.
Oh, and let’s not forget talking. If the characters begin
round 1 with “Die you undead fools!”, then they must also
begin round 2 by shouting “Die you undead fools!”
Round 3 will allow the players to do whatever they want
once again, but round 4 they are, once again, doomed to repeat
their actions and suffer the consequences of Déjà vu.
MAKE IT YOUR OWN: It is very important in the beginning
to have the characters travel west and up to the Déjà vu room
after their original combat encounter.
As a game master, you may want to facilitate the urgency of
continuing on by blocking the path they came from and provide
and additional threat. Ideas could include a chasm begins to rip
the room apart, a wurm or other large beast emerges and the
characters need to run, the room fills with a poison gas or has a
ticking time bomb; things of that nature.
rewriting History
Type: Investigation Puzzle / Thought Puzzle
Location: Crypt / Temple / Dungeon / Mausoleum / Any
Multi-Room: Yes
Difficulty: Easy
Combine with: Any
KEYS: There are no keys to this puzzle.
THE FAKE PUZZLE: Your characters become trapped in a
room with no exits. This could be due to a sliding trap, a portal,
or the direction in which they came has disappeared.
Be sure to swap the number “four” out with however many
characters enter this room. The statues look familiar because
they are statues of the adventurers! For each PC or NPC, there
will be a statue of them in this room. I would also recommend
decorating the rest of this gallery with paintings or artwork
that may depict previous adventures, momentous occasions or
heroic deeds.
The statues, while stationary, do have a circular base and
can be rotated to face any direction. The characters will also
see that the base of each statue is a plaque that reads:
Look upon the one with the Plague.
The final detail that will become more noticeable as the
adventurers search for clues and attempt to solve the puzzle is
that there is a faint green gas that is emanating from the statue’s
base, nostrils and ears.
NO SOLUTION: There is no solution to this portion of the
puzzle. The characters will eventually fall unconscious when
the time that the GM has allotted runs out. Characters that do
not need to breath will feel the effects of the gas enter their
body through their pores or gears and shut them down.
Magic, such as spells or items that allow teleportation or in-
ter-planar travel will fail to resolve. The point of this part of the
puzzle is for them to fall unconscious. 100% chance of doom.
THE ACTUAL PUZZLE: The characters will eventually
awake from the effects of the poisonous gas. They are in the
same room as before, but the surroundings have taken on a
dark and gloomy persona.
The statues of the PCs still remain, but instead of an
eloquent appearance of fine marble or rock, they now have an
appearance of someone that was stricken with a disease. The
statues have a depressing aura about them.
This 30x30 ft. room looks as if it were a fancy art gallery
at one time. A warming magical light illuminates the
area. There are four statues in this room that are evenly
spaced and a cold shiver comes over you as you realize
that these statues look very familiar.
37
The characters will also see that they seem to have contract-
ed some sort of disease. They will see their skin bubble with
some sort of rotting infection. As time continues to tick, they
may even lose a finger or an ear as if their bodies are decom-
posing.
There is now an open doorway (or set of stairs, whatever
you would like) that leads out of this room. Should they decide
to travel through the door (or down the stairs), read this to your
players:
Should the characters investigate the sliding places of rest, they
will eventually find a brass plaque with their name on it along
with the year of their death. If they are brave enough to open
the tomb, they will see an older version of themselves in a late
stage of decay.
On the desk in the middle of this room is an open book, a
bottle of ink and a quill.
The left page of the book reads:
History of Events
A List of those Lost to The Plague
In the Year:
And underneath this portion is a list of names and years of
death that include the PCs and NPCs in your game!
On the opposing page is the following:
Reverse the Plague
by Rewriting History
-________________
FINAL SOLUTION: There is a blank line underneath “by Re-
writing History”. One of the characters simply needs to write
the word “History” in the blank to solve the puzzle.
At this point, you could have the characters “wake up” in
the gallery room safe-and-sound. But now, there is a door or
passageway that lets them continue on. We could activate a
“was it all a dream” type of scenario by describing the statues
as someone else. They no longer look like the PCs / NPCs.
Honestly, there should be no wrong answer to this portion
of the puzzle as long as one of your characters writes some-
thing on the page. Reward and exploit their creativity if they
arrive at a different answer than by simply rewriting the word
“history” in the blank.
HINTS: Since the “fake puzzle” will always result in disease,
unconsciousness and access to the mausoleum, be sure not to
waste too much time on it. Entertain the ideas that the players
attempt while trying to thwart death, being very careful on
what magic, if any, to allow.
I recommend having a 2 or 3 minute timer or hourglass to
add intensity and countdown to impending doom to the puzzle.
Don’t forget that the characters are decomposing. I recom-
mend that you occasionally describe the loss of a digit or the
dripping of flesh if they begin to stall.
Use the Bone Golem to help direct the players towards the
open book on the desk. If they try to interact with the golem in
any way, it will simply point at the desk. If the characters do
not write anything in the book, the Bone Golem may go as far
as to tap a character on the shoulder and hand them the quill.
MAKE IT YOUR OWN: What tricks will your players try to
pull that would thwart the 100% failure rate of the “fake puz-
zle”? Be sure that you are prepared to explain why things may
or may not work in this scenario.
Perhaps after the first phase of the puzzle the characters ac-
tually die instead of becoming unconscious. We could use this
moment to roleplay a meeting with a deity, patron, or figure
from the past.
If we choose that the characters meet a deity, why would
they want to meet with them? Did they recently do something
wrong or evil? Did a good god/goddess want to take this op-
portunity to bring them to their plane and offer them a quest?
Afterwords, they are put back into their lives with the mausole-
um in range and the puzzle could serve as a test to prove their
worthiness.
You open the door and enter some type of a mausoleum.
Around the walls are several closed, sliding compart-
ments, similar to that of a morgue, which may house the
dead laying in eternal rest.
A few bookshelves and iron crates lie about. A desk,
perhaps of a previous caretaker, sits in the middle of the
area.
Moving about the room is a six foot tall Bone Golem
with a feather duster. This golem seems to be the current
caretaker and goes about dusting and cleaning in efforts
to keep this area nice and tidy.
38
Illustrated by Devyn Ball (Mommins)
39
have the Green orb should have normal die rolls. Finally, those
with the red orb in their possession, will see messages in blue
writing that mark the areas of the traps. The adventurers with
the red orb will be able to avoid the traps entirely.
Room 2 - The Fog: When the party reaches the end of the tun-
nel of scribbled markings, the light in the orb they are carrying
extinguishes. At this point, the water is now knee deep and the
cavern ahead of them is engulfed in a thick, dense fog.
There are three more orbs floating in front of them at the
mouth of the tunnel. An Amber colored orb, a swirling Gray
colored orb and a Blue orb. Once an orb is chosen, the sound of
shifting rocks can be heard across the room, forming a passage-
way. The other two orbs cannot be selected.
The fog is extremely dense, limiting darkvision and visibili-
ty with torchlight to only a few feet.
This cavern has five pillars. Four of the pillars have jets of
fire that will shoot out in a 15 foot cone activated by pressure
plates in the ground. The fifth pillar has a crystal key hanging
from it. Only those with the Amber Orb will find this key.
If the Gray orb is selected, the fog will begin to swirl. The
PCs may have had an idea of the direction they needed to travel
but as they navigate through the fog they have a chance of
becoming disoriented with regards to direction in the cavern.
The Blue orb provides light, but it reflects back at the party
as they travel making them susceptible to the flame jet traps.
The amber orb however, will allow the party to find the key
hanging from the middle pillar and navigate through the fog to
the open passageway without incident.
Room 3 - Black Light Room: Once the characters find the
passageway and travel down the next tunnel, the fog will begin
to lighten but the water will keep getting deeper. At the end
of the passageway, the light of their orb will fade and they are
presented with another trio of options. A white orb, a green orb,
and a deep purple orb. The room before the adventurers is a
dark cavern and the water is nearly waist deep at this point.
Once again, a passageway on the far side of the room will
open when an orb is selected. The two remaining orbs will
become ethereal and cannot be obtained.
The white orb provides a powerful, bright light. Howev-
er, the intense light of the orb attracts a large swarm of killer
moths from within the cavern to attack the one holding the orb.
The green orb provides a green glow that helps the adven-
turers see in the dark. However, it also attracts a giant catfish or
a small school of piranha intent on having the adventurers for
dinner.
The deep purple orb provides the characters with enough
light to see without waking any creatures. This orb acts as an
ultraviolet blacklight. Using this orb, they will be able to find
28 glowing, human teeth embedded into the cave’s wall near
the exit.
continued on page 40...
orbs of tHe Crystal Caves
Type: Knowledge Puzzle / Thought Puzzle / Trap Puzzle
Location: Cavern / Cave / Ruins / Underground
Multi-Room: Yes
Difficulty: Moderate
Combine with: Skipping Stones
KEYS: A password, a crystal key and an entire set of human
teeth can be found and used in the final area to receive re-
wards and/or experience points. To find these keys, the correct
orb must be selected. However, the keys are optional and not
required for the adventurers to make their way through the
Crystal Caves.
THE PUZZLE: Our adventurers will be traveling through
a linear cave system. In each of three areas they will need to
select an orb to take with them in order to open a passageway.
Room 1 - Secret Decoder Room: The adventurers must select
one of the three orbs. Once they have taken possession of an
orb, the white crystals along the wall will also change to match
that particular color. The other two orbs will become ethereal
and cannot be obtained. With orb in hand, an open passageway
now appears in the wall of the garbled writing.
If the Black orb is selected, magical darkness envelops the
area. Darkvision and light sources will only provide a fraction
of their normal range of visibility.
If the Green orb is selected, the crystals turn green and the
entire area is illuminated in a green light.
If the Red orb is selected, the crystals turn red and the en-
tire area is illuminated in a red glow. In addition, the scribbled
markings on the far wall will reveal a message or code written
in blue. The message/code should be of your choosing. For the
purpose of demonstrating this puzzle, I have chosen to reveal
three Runes: Mannaz, Othila, and Ansuz.
The characters must now travel through the open passage-
way. This 50 ft. long tunnel has the same colored scribbles
along the entirety of the walls. The tunnel is flooded with
ankle-deep water.
This passageway also has two trapped areas where poison
needles will shoot from the walls. Those that are engulfed in
the darkness being led by the Black orb will have a penalty
to all saving throws and die rolls to see the traps. Those that
You enter a cavern that is illuminated by a soft, white
light emanating from naturally-formed crystals.
The entire surface area of the far wall is covered with
illegible writing. The scribbled words are written with
paints of cyan, violet, yellow and red.
Floating in the center of this room are three orbs, spaced
evenly apart in a triangular formation. There is a Red
orb, a black orb and a green orb.
40
You enter a 20x20 room. This appears to be some sort
of a costume or dressing room. On One side, there is an
entire rack full of costumes and outfits. In another area a
pile of hats and accessories.
You also see six mannequins. They are dressed in the lat-
est fashions. A mirror, about the size of a door is centered
on the far wall.
The door you came in slams shut and then, disappears!
SOLUTION: The final cavern in the Crystal Caves contains a
skeleton that is holding a box and wielding a shield. The skull
of the skeleton is missing its teeth. If the characters selected the
correct orbs they should be able to receive up to three rewards
determined by you, the game master.
The skeleton's shield is inscribed with twelve magical
runes. Pressing the three runes (Mannaz, Othila, and Ansuz)
will solve this portion of the puzzle.
The box that the skeleton is holding can only be opened by
the crystal key. If it is opened in any other way, the contents of
the box will disintegrate.
Finally, the skull of the skeleton is missing its teeth. Insert-
ing the teeth found with the blacklight will magically bring
the skeleton to life. With a full set of chompers in place, the
skeleton will give the party a message or provide them with
valuable information.
Understanding the Solutions: In the first room, the red orb
is reminiscent of a hidden message that can only be seen with
secret decoder glasses. The scribbled words written in violet,
yellow and red are absorbed by the red light leaving only the
blue or cyan colored words.
Green light is great for night vision, so this would be the
second best choice to navigate the cavern.
The correct selection in the cavern of fog is the Amber col-
ored orb. Doing a bit of research, I found that yellow or amber
colored lights are best to use in smoke or fog. Blue is one of the
worst colors to use as it will reflect off of the fog. Therefore,
the Amber Orb will provide the best light to navigate the area.
The ultraviolet light, or purple orb, was the correct selection
for room three. A "blacklight" can cause teeth to glow.
Moths are attracted to light bulbs so the White orb takes
on the characteristics of a bright "light bulb" in a dark room.
While we are at it, not make this a combat encounter with killer
moths as well? Once again, green is a great light for night vi-
sion, but it is also one of the best colors of light to attract fish.
HINTS: Be sure your players know that once an orb is selected
they are stuck with their decision. Also, not selecting an orb is
not a selection. The orb is required to be able to create a pas-
sageway to the next room.
MAKE IT YOUR OWN: I encourage you to research the
uses of different colored lights and filters. What other puzzle
elements could we add to the crystal caves?
When the players decide on an orb to select, be sure to
throw in a smile and an eyebrow raise and ask them in a myste-
rious tone "Are you sure?"
If you use Experience Points for leveling up characters you
could provide an XP value for all three levels of the puzzle.
Keep in mind that players are clever and will more than likely
develop alternate solutions or rationale that makes sense.
mirror of seParation
Type: Co-op Puzzle, Trap Puzzle, Combat Puzzle
Location: Wizard Tower / Mansion / Dungeon / Inn
Multi-Room: Yes
Difficulty: Average
Combine with: Standard Equipment
KEYS: There are no keys to this puzzle.
THE PUZZLE: This puzzle will separate one party member
from the others placing them in a position where they will need
to work together. In this example, our puzzle takes place in a
dressing room. Read this to your players:
Dressing Room: The racks of clothes, hats and accessories
bare no significance on the puzzle. Allow your players a
perception check. On a success, the characters will hear the
sound of gas leaking into the room. If the players decide to
investigate, they will see that a poisonous gas is leaking from
the mannequins.
If the characters look at the mirror, they will now notice
that it no longer reflects the scene behind them, but is now
a passage into the next room! A single PC may now walk
through the mirror with no issues. However, after a character
walks through the passage, it becomes a mirror once again and
no other characters can walk through.
The party can not see the character that walked through the
mirror-portal however, they can communicate verbally with
the person on the other side. The portal cannot be breeched by
scrying abilities, items or any type of magic.
On the mirror, nine gold-colored symbols will appear. They
are arranged in three rows with three columns. If a symbol is
touched, it glows brighter than the rest. Once three symbols
are pressed all symbols with either flash green or red for a few
seconds.
If they flash green, that means the correct code was entered
and the mirror becomes a passageway again, allowing them to
walk through. If they flash red, the code was entered incorrect-
ly, and the puzzle resets.
The gas is still leaking into the room from the mannequins.
Set a timer. Allow 5 minutes of real time for the players to
solve the puzzle.
41
If the characters destroy the mannequins, take away 30
seconds for each damaged mannequin, but poison gas still
infiltrates the room from the broken parts.
Here are the nine symbols that appear on the mirror in the
Dressing Room.
NOTE: Do Not show these symbols to the character that
walked through the mirror and is now on their own in the
Storage Room.
Storage Room: The character that walked through the pas-
sageway enters a storage room with several boxes stacked
about. Looking at the portal in which they traveled, they can
see back into the dressing room, but cannot walk back through.
Once again, the separated party can communicate verbally, but
the portal cannot be breeched by any other means.
The passageway from this character’s point of view appears
to be a one-way mirror. The character will see three symbols
etched into the top of the glass portal.
NOTE: Do Not show these three symbols to the other play-
ers in the Dressing Room. Only the character in the Storage
Room can see these symbols.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
In order to escape the dressing room and the poison gas, the
players will need to figure out the solution by communicat-
ing verbally. The three-symbol code etched into the glass in
the storage room is the combination to open the portal for the
rest of the party. Since the other adventurers cannot see the
code, the player whose PC is in the storage room will need to
describe the three symbols to the other players.
SOLUTION: A character that is in the Dressing Room with
the poisonous gas will need to press Symbol #3, Symbol #8
and Symbol #5, in that order. When they do, the mirror will
become a passageway again and all characters will be able to
escape into the next room.
FAILURE: If the characters fail to breech the passage within
the time you designate, the poison gas takes its toll and each
character is knocked unconscious, but stable. They are then
relocated by an unknown enemy into a prison cell or other area.
MAKE IT YOUR OWN: While our puzzle is written to take
place in a mansion, estate, theater, or castle, we can use it in
numerous situations and environments. Rather than a gas trap
with the clock ticking, we could put this in a dungeon and have
a monster appear. Perhaps one that will overwhelm the party
so they need to defend themselves and try to solve the puzzle
before they are defeated.
You can make this puzzle easier by using symbols that are
not as complex or reduce the number of symbols on the mirror
to six or even three.
This puzzle could also have replay value. Perhaps they en-
counter the puzzle again, but this time, the character that goes
through the portal is the one in danger and needs to get back to
the other side. The rest of the party will then need to describe
a different set of 3 shapes they see to the character on the other
side.
Illustrated by Marinela Nunez
42
eyes of tHe obelisk
Type: Misdirection Puzzle / Lock and Key Puzzle
Location: Courtyard / Temple / Castle / Town Square
Multi-Room: Yes/No
Difficulty: Average
Combine with: Any
KEYS: The adventurers will need to find a three-foot-tall
Spool of Red Thread and a statue of a Green Parrot.
THE PUZZLE: The courtyard serves as the actual puzzle
room, although the party may need to investigate other build-
ings or dungeon rooms in order to find two missing pieces.
The obelisk is surrounded by four stone pedestals. Each
one is approximately 3-4 feet tall and is bowl shaped at the top.
The top of the pillars contains a gooey, optic fluid filled with
eyeballs. There is a pillar of blue eyes, brown eyes, green eyes
and red eyes.
The large yellow eye hovering above the obelisk is actually
protecting the monument. It fills the entire room with an an-
ti-magic ray. In addition, it will always appear as if it is staring
at each character individually no matter where they are in the
room.
Taking a closer look at the obelisk, ten empty holes can be
seen around its surface. A thorough investigation will reveal to
the players that their characters will need to fill the holes with
ten eyeballs from the surrounding pedestals.
But, what color eyes do they use to fill the empty slots?
How many of each color? The answer to this can be found by
taking a closer look at the three statues in then northern section
of the courtyard. A statue of an Elf riding a horse, a pirate and a
gnome. These are clues to help the players solve the puzzle.
Elven Rider Statue: This is a stone statue of an Elven woman
riding a horse. The statue is gray in color, but the gloves of the
woman and the reigns of the horse are a royal blue color.
Pirate Statue: The pirate statue has a wooden leg, a hook for a
hand and an eye patch over its left eye. Upon investigation, the
PCs will notice that a piece of the statue seems to be missing
from the shoulder of the pirate. Finding the Green Parrot statue
and putting it in place will complete this clue.
Gnome Statue: This is a statue of a gnome tailor. The gnome
is holding a sewing needle that is nearly the same size as him.
Investigating this statue the PCs will identify that there seems
You enter a large courtyard. In the center of this area is
an obelisk surrounded by four pedestals. On the far side
of the room, three stone statues are facing this monument.
Hovering above the obelisk is an intense yellow eye that
seems to follow your every move.
no yoke
Type: Thought Puzzle
Location: Farm / Field / Ranch / Garden
Multi-Room: Yes
Difficulty: Easy
Combine with: Flowers of the Dais
KEYS: The characters will need to find the rusted yoke to
solve this puzzle.
THE PUZZLE:
Behind the farmhouse is an acre of field. Half of the field
has a rich soil and is filled with bountiful vegetation. The
other half is barren of plant life with the dirt as hard as
stone.
Along this division of the field, Two rusted oxen standing
side-by-side are standing in the flourishing side, while a
metal plow rests ten feet behind them in the barren side
of the field.
An old tool shed can be seen towards the back of the
field.
The oxen are life size. They are made of metal and are solid
with some surface rust. The plow matches the oxen in that it
is made of metal and has some surface rust. The blades of the
plow are sunk into the barren ground as if cemented in place
forever.
Attached to the front of the plow is a thick, metal chain.
The chain extends from the plow with the end of it resting be-
tween the rusted oxen. The end of the chain has a shackle that
is used to connect the chain to something else.
SOLUTION: The answer to the puzzle lies with the wooden
yoke that is stored in the old tool shed. The characters simply
need to take the yoke, put it on the oxen and attach the chain
using the shackle. Once this is complete, the oxen will animate,
snort, and surge forward. As they do, the plow will dig through
the ground and pull up a stone slab revealing a secret passage-
way in the ground. The party will then be able to descend the
stairs into an underground cavern.
HINTS: Should the players not make the connection, simply
allowing a low ability check to determine that there seems to
be something missing that will connect the chain to the oxen.
MAKE IT YOUR OWN: Rather than a secret passageway,
what else could happen when the puzzle is solved? Why is the
field split evenly between barren and fertile land?
What else could the characters find here? Perhaps a rusted
chicken that lays eggs of precious metal? An encounter with
scarecrows? Animated pitchforks, rakes and shovels?
43
to be a missing piece. It looks like an object could be placed
next to the gnome on the base of the statue. Finding the large
spool of Red Thread and placing it here will complete this clue.
SOLUTION: What color eyes do they use? Upon adding the
spool of thread to the gnome and the parrot to the pirate, the
characters should be able to identify that the colors on each
statue represent the color of eyes that need to be placed into the
obelisk (Red, Blue, and Green).
How many of each color should be used? The number of
eyes that need to be placed in the obelisk are represented by
counting the number of eyes on each statue. Therefore, the
puzzle can be solved by adding these to the empty holes in the
obelisk:
Blue Eyes: 4
Brown Eyes: 0
Green Eyes: 3
Red Eyes: 3
The Elven Rider statue has blue gloves and horse tack, insinu-
ating that blue eyes must be used. The horse has two eyes and
the elf has two eyes for a total of 4.
The Pirate statue has a green parrot, insinuating that green eyes
must be used. The pirate only has one eye (remember he has an
eye patch where the other eye should be) and the parrot has two
eyes for a total of 3.
The Gnome statue has a spool of red thread, indicating that red
eyes must be used. The gnome has two eyes and the sewing
needle has one eye (the eye of a needle), for a total of 3.
The Brown eyes are not used and are only present to serve as a
red herring in attempts to mislead the players.
When the puzzle is solved, the obelisk transforms into a portal
allowing the PCs to access a new area for exploration.
FAILURE: Putting the incorrect number of eyes in the obelisk
will result in the large, floating yellow eye to bask the entire
courtyard with a strange glow resulting in one of the following
effects (GMs, feel free to create your own):
1. Sleep (No Saving Throw) with Random Encounter
2. Flesh to Stone (with Saving Throw)
3. A random magic item on person becomes non-magical
4. Curse of Bad luck. All saves, attack and ability checks
have a penalty to the die roll until the curse is removed
5. Optic Acid explosion. The courtyard is showered in acid-
ic optic goo causing damage to the PCs
6. One randomly determined character is sucked into the
Ethereal plane until the puzzle is solved.
7. Infected with an Eye Disease that causes Blindness
8. One character permanently loses an eye. It is sucked out
and added to the pillar of eyes.
The characters may try again after failing. Eyes that were
placed in the empty sockets of the obelisk will melt and dis-
solve to reset the puzzle. The pillars contain an endless supply
of eyeballs to attempt the puzzle.
MAKE IT YOUR OWN: Rather than using statues, the Elven
Rider, Gnome and Pirate could all be represented by paintings.
Each painting is in a different color frame to indicate the eye
color that needs to be used. Elven Rider (4 eyes, blue frame),
Gnome (3 eyes, red frame), Pirate (3 eyes, green frame) could
also be joined by a painting of a tree (0 eyes, brown frame) in
lieu of the statues.
This puzzle tries to misdirect players by adding an eye col-
or that is not used and by making sure the “eye” of the needle
is included in the final solution. What other ways can you think
of that may mislead your players into second guessing them-
selves as they try to solve the puzzle?
Let’s engulf this puzzle in darkness! If all of the characters
in your game have darkvision then they cannot discern color in
darkness, only shades of gray. Hope they have a torch handy.
What happens when your characters solve the puzzle?
Is it a portal to walk through? Where does it go? What other
rewards or areas open up upon successful completion?
Get crafty! If you use this puzzle in real life, you could pur-
chase plastic eye balls and place
them in semi-liquidated gelatin to
present a spooky Halloween optic
goop for your players to search
through.
Illustrated by Marinela Nunez
44
sCHools of magiC
Type: Lock and Key Puzzle / Quest Puzzle / Hub
Location: Wizard Tower / Park / City
Multi-Room: No
Difficulty: Easy to Average
Combine with: Any
KEYS: The characters have acquired eight scrolls. The scrolls
are rolled tightly with two pieces of twine holding the roll in
place. Each scroll has a symbol drawn on it. The symbols are
as follows:
a Shield
a Portal
a Crystal Ball
a Hypnotic Swirl
a Ball of Fire
a Blurry Eye
a Skull
a Square molding into a Circle
THE PUZZLE: The adventurers arrive to a wizard tower with
no perceivable entry. In front of the wizard tower is a mon-
ument consisting of eight bronze wizard statues. The statues
are evenly spaced in a circle and facing outward. The party is
challenged with the task of finding a way to enter the tower.
All eight wizard statues look the same. They are six feet tall
and made of bronze. In one hand they have an outreached wand
while their other hand is grasping an empty scroll tube.
The base of each statue is engraved with a different school
of magic: Abjuration, Conjuration, Divination, Enchantment,
Evocation, Illusion, Necromancy, and Transmutation
SOLUTION: Easy enough, the characters will need to put the
scrolls into the corresponding scroll tube that matches the sym-
bol with the school of magic. The correct answer should be:
Abjuration: Symbol of a Shield
Conjuration: Symbol of a Portal
Divination: Symbol of a Crystal Ball
Enchantment: Symbol of a Hypnotic Swirl
Evocation: Symbol of a Ball of Fire
Illusion: Symbol of a Blurry Eye
Necromancy: Symbol of a Skull
Transmutation: Symbol of a Square molding into a Circle
If the characters put the scrolls into the correct positions a
portal will open allowing access to the tower.
FAILURE: What happens if the characters incorrectly place
some of the scrolls? Perhaps a spell of that particular school of
magic will emanate from the statue and be cast on the party?
Afterwords, the scroll can be retrieved from the scroll tube and
they can attempt the puzzle again.
HINTS: The puzzle should be fairly straight-forward for sea-
soned players. However, if they struggle, we can divulge some
of the following information with successful Arcana checks.
Abjuration: Protection spells
Conjuration: Summoning spells
Divination: Scrying spells
Enchantment: Control spells
Evocation: Destruction spells
Illusion: False Appearance spells
Necromancy: Death spells
Transmutation: Alteration spells
Obviously, wizards are going to know all about the schools of
magic, so the above information can be given to them automat-
ically without rolling, if of course, they need a hint.
MAKE IT YOUR OWN: How do the adventurers acquire
the scrolls? We could design several subquests where they
travel far-and-wide in search of these items. Along the way the
adventurers will need to seek out NPCs or delve into dangerous
dungeons to retrieve the scrolls. Taking all eight of these keys
to the sealed wizard tower could provide a satisfying end to a
long journey and the beginning of another.
We could also start a campaign with this puzzle. Each
character begins the game with one of the scrolls and the rest of
them will be found as the party adventures together.
Why are your PCs trying to gain access to the tower?
Perhaps it is a test to gain favor with a faction? Maybe a town
leader or legendary wizard wants to hire them but needs to
make sure they are worthy before offering them the opportuni-
ty? Or, this tower could hold an item, an eternal prisoner, or an
answer the party is seeking?
Crank up the difficulty. Rather than having the school of
magic etched into the base of each statue, have the name of a
spell from each school there instead. For instance, instead of
“Evocation”, this statue would have the word “Fireball” which
is an evocation spell.
45
veteran's memorial
Type: Cryptic Puzzle
Location: Museum / Castle / City
Multi-Room: No
Difficulty: Easy
Combine with: Historical Abacus
KEYS: The NATO Phonetic Alphabet is the primary key to
deciphering this cryptic puzzle.
THE PUZZLE: The player characters should encounter this
puzzle in the mid-morning of their day.
The Statues: The five statues are of military heroes from the
past. They are, in order, from left to right:
Decorated Ranger and Soldier - Mike Arzkopf
Warrior of Land and Sea, Oscar Oorah.
Captain Juliet of the warship, the “Mighty Mo”
Griffon Rider Victor and his mount, Thunderbolt
Search & Rescue hero Charlie Prinsendam
The Monument: The five pillars are arranged in height order
with the tallest pillar (17 feet tall) closest to the East wall and
the smallest pillar (6 feet tall) at the end.
Allow the characters to roll a perception check upon enter-
ing the area. Those that are perceptive will notice that the sun
is starting to rise to the point that it could shine through all five
elliptical holes at once.
On the side of each pillar is a dial. The circular dial has all
26 letters of the alphabet, but currently rests on an empty space.
Investigating the monument, the characters will be able to
determine that each dial will need to be turned to a letter. They
will also be able to conclude that they only have a few minutes
to set the dials correctly before the sun moves out of position.
SOLUTION: The first NAME of each military hero repre-
sented by the bronze statues is a letter in the Military NATO
Phonetic Alphabet. They include: Mike (M), Oscar (O), Juliet
(J), Victor (V) and Charlie (C).
The dials on the side of the pillars will need to be rotated to
the letters M, O, J, V and C before the sun moves out of posi-
tion. When this is done a sunbeam will blast through all five of
the pillars’ elliptical openings and a hidden message or portal
will appear in front of the monument as a result of correctly
turning the dials.
FAILURE: Missing the time-frame to activate the pillars may
require for the adventurers to return and try again some other
day or perhaps it summons an enemy from the past that they
will now need to fight and contend with!
HINTS: Not all players will be familiar with the phonetic
alphabet. Perhaps it is inscribed on the outer rim of the catwalk
or on the wall. Or, maybe the party previously found a history
book or military manual that contained the phonetic alphabet
for them to reference.
MAKE IT YOUR OWN: Rather than a hidden message or a
portal perhaps a famous commander from the past arrives to
help the party if the puzzle is solved correctly.
This puzzle was inspired by Anthem Veterans Memorial in
Arizona, U.S.A. The design allows the sun’s rays to spotlight
the U.S. Great Seal at 11:11am on Veteran’s Day. I highly
recommend researching this monument on the internet for
additional inspiration.
An additional fact about the Arizona monument is that the
five pillars are arranged in order of precedence of the five U.S.
Military Branches of Service.
For those of you familiar with the U.S. Military, you may
have noticed that each statue in this puzzle represents a branch
of service: Army, Marines, Navy, Air Force and Coast Guard.
However, there is also an easter egg hidden in the description
of each statue. Can you identify all five?
For creative thinking, what branches of service might a
fantasy world kingdom have? Soldiers? Spellcasters? Pegasus
Riders? Aquatic Scouts? What would a fantasy world’s version
of the phonetic alphabet look like?
NATO Phonetic Alphabet
A
Alpha
N
November
B
Bravo
O
Oscar
C
Charlie
P
Papa
D
Delta
Q
Quebec
E
Echo
R
Romeo
F
Foxtrot
S
Sierra
G
Golf
T
Tango
H
Hotel
U
Uniform
I
India
V
Victor
J
Juliet
W
Whiskey
K
Kilo
X
X-ray
L
Lima
Y
Yankee
M
Mike
Z
Zulu
You enter the bottom floor of a large, two-level open-air
room. Looking above, you see the sun is just now starting
to come into view over the East wall of the building. A
catwalk on the second level encircles the room providing
about a 10’ overhang on the ground level.
Along one wall are five bronze statues of military heroes.
In the center of this room are five rectangular pillars
aligned in descending order with the tallest closest to the
sun. In the middle of each pillar is an elliptical opening
that slants downward.
46
Candle amUlet
Type: Lock and Key Puzzle / Hub
Location: Museum / Dungeon / Temple / Any
Multi-Room: Yes
Difficulty: Easy
Combine with: Eyes of the Obelisk
KEYS: Four different colored candles and an image of a valu-
able amulet will need to be found.
THE PUZZLE: The adventure starts in the main temple
room. Players will need to be cautious and not get ahead of
themselves thinking the puzzle can be solved without further
exploration.
The Altar: The north wall is an elevated place of worship for
the deities priests. The altar has a diamond embedded into it.
As the GM, you could make this a real diamond or an image
of a diamond. Allow a character that is investigating this altar
to have a very high chance to find a secret latch (could be
trapped). Activating the latch will open a compartment on the
altar that is filled with White Candles.
The Brass Disc: The brass disc is circular with a candlestick in
the middle. Encompassing the circle are six more candlesticks,
each one separated by a Rune. Show your players this image of
the brass disc.
FAILURE: The characters are more than welcome to put the
white candles into the candlesticks (there are seven total) and
light them. If they do this all characters within the room will
become cursed. The type of curse is up to you the GM, but I
would set the level of this curse so high, that spells and magic
will have a high percentage chance of failing in attempts to
remove it.
In order to correctly solve this puzzle, the characters will
need to explore other rooms in the temple and find the red,
green and blue colored candles. They will also need to find a
valuable amulet that will help them determine the position of
the candles.
If the characters attempt to destroy, alter, or manipulate any
of the items in this room, the deity will respond in a rage that
is equivalent to the offense. This could be a curse, a blast of
damage, or the release of an insurmountable swarm of insects.
Up to you as the GM.
SOLUTION: The characters will need to explore to find the
red, blue and green candles. Along with the white candles,
these are the necessary components to activate the brass disc.
In order to determine the correct placement of the candles,
they will also need to find a matching amulet. This amulet re-
sembles the brass disc with inscribed runes, but it is inlaid with
different colored gems.
The color of the gems match the colored candles. Looking
at the gem position on the amulet, they can replicate the align-
ment and put the colored candles into their correct positions.
When the correct colored candles are put into the appropri-
ate position and lit, the large altar will shift and reveal a set of
stairs going down to a secret room beneath.
MAKE IT YOUR OWN: Perhaps the image of the amulet is
in a library. You could use clues and riddles from your game to
have the player searching through books to find the image of
this amulet.
Rather than matching the brass disc to an amulet, you could
simply include several other rooms with clues. Perhaps the ad-
venturers find a chamber with a torch. On each side of the torch
is a rune (matching that of the brass disc). By lighting the torch
they will see a flame that represents the color of the candle.
This well decorated room in the temple is dimly lit with
the magic of continually burning torches. Four pillars,
decorated with the writings and tales of a deity are
evenly spaced and form a 10 foot square in the center
of the room. Inside this area created by the pillars is an
elevated platform. The platform is surrounded by steps
on all sides. On top of the platform is a metallic pedestal
supporting a flat brass disc with several candlesticks set
firmly in place.
There is a stage along the north wall that is also elevat-
ed. Three steps expand the length of the stage. On the
stage are two evenly spaced chairs. Between them,is an
ornate wooden altar reinforced with metal. To the right
of this altar, latched into place, is a six foot rod with the
symbol of the deity at the top.
47
inCense deities
Type: Lock and Key Puzzle / Thought Puzzle / Hub
Location: Temple / Dungeon / Museum / Any
Multi-Room: Yes
Difficulty: Easy to Average
Combine with: Candle Amulet
KEYS: Four different incense sticks will be needed.
THE PUZZLE: The shrine is built and divided so that follow-
ers of four different gods and goddesses can gather together,
kneel and pay tribute.
Each individual section has a small altar, a 3 foot tall
bronze idol, and a horizontal mural that depicts the deity and
extends up the wall. The murals are painted in greyscale, no
colors, just black, white and gray.
Allow the players a few checks on local history, knowledge
or religion. Successful rolls should reveal that the shrines rep-
resent the following deities:
Jasmine: Goddess of Flowers
Verona: Goddess of Coffee
Spianata: God of Breads and Grains
Oberron: God of Beer
Bronze Idols: The players need to investigate the bronze idols.
Each idol has a closed fist with a small gap. It seems as if it
should be holding something or an item can be inserted in the
hole of the closed fist. There is a button on the back of the idol.
Pressing the button will cause a small flame to protrude from
the opposite hand, mouth, or an area on the idol. The flame
continues until the button is let go.
Incense Sticks: There is a large crate of incense sticks in this
room. At first glance, the sticks look identical. However, if the
players have their character take a closer look and investigate
them, they will see that each stick has a visible, but hard to
see marking. There are four different sticks total. Each one can
be identified with a single diagonal slash, a dot, an x, or four
horizontal lines.
It should be obvious to the PCs that these sticks can be
placed into the hands of the brass idols and lit using the button
on the back of the idol. Once lit, the aroma of the incense stick
will permeate the air. Each group of incense sticks has a smell
that matches a deity. They could smell like flowers, coffee,
fresh bread or beer.
FAILURE: The markings on each incense stick is somewhat
of a red herring designed to dupe your players. They do have
significance, but the sticks cannot be identified correctly by the
markings alone. At this point, if they use the brass idols to light
an incense stick they have a 75% chance of failing.
They should realize their error immediately if they light a
stick in the brass idol of the goddess Verona and the smell of
beer fills the air.
Bring about your favorite punishments for players that
use the idol to light an incense stick that belongs to a different
deity. Curses or blasts of divine damage should work.
SOLUTION: The correct solution is to identify which of the
marked incense sticks belong to each deity before lighting it in
the idol. By simply using their own tinderbox or the fire from
the torches, a character can light an incense stick to identify the
smell of it before using it in the idol.
The single diagonal slash sticks smell like Flowers
The dot sticks smell like Coffee
The x sticks smell like Bread
The four horizontal line sticks smell like Beer.
Matching the correct stick to the appropriate idol will
turn the mural from greyscale to full color. Once the puzzle is
solved the party should be rewarded with a portal, an item, a
blessing or an item from the deities.
MAKE IT YOUR OWN: Increase the difficulty of the puzzle
by not allowing the incense sticks to be inserted into the idol
if they have already been lit. Only a fresh stick activated by
pressing the button on the back of the idol will work. This will
force the players to pay attention to the markings that identify
each incense stick.
Insert a red herring by using sticks that have one slash, two
slashes, three slashes, or four slashes. Your players may feel
that something needs to be put in numerical order rather than
identifying their position by smell.
Don’t let the players dawdle too long before helping them
identify that they need to light an incense stick in each of the
four idols in order to open a door or portal.
The deities and scents outlined in this puzzle are my home-
brew creation. Make this puzzle your own by using deities
from your RPG world and scents that may relate to them.
Add another layer to this puzzle by hiding the other incense
sticks. They will need to explore other areas to find them.
Spruce up each shrine by including additional trinkets
and religious knick-knacks. Add in items that represent their
respective deity. Examples include: a keg of beer in Oberron’s
area, coffee beans scattered about Verona’s shrine, grains in
Spianata’s holy area, and flowers growing in the vicinity of
Jasmine.
You enter a large chamber lit with the soothing glow of
torches along all walls. An elevated, arc-shaped shrine is
in one corner of the room. The shrine is divided into four
sections. Each section is lined with paraphernalia and
has a massive portrait oriented mural of a deity above it.
48
magiCian's sword box
Type: Lock and Key Puzzle
Location: Warehouse / Castle / Dungeon / Weird Dimension
Multi-Room: No
Difficulty: Average
Combine with: The Lamplighter
KEYS: Five swords each with a different phase of the moon
set into the hilt of the sword.
THE PUZZLE: The characters have discovered a room or
building that has no detectable entrance. Attached to the wall is
a tall, reinforced wooden, rectangular box.
This magical device is best described as an old-style coffin
type box a little over 6 feet tall and the correct size for a hu-
manoid creature. The front panel is on hinges and can swing
open after the three latches on the right side are undone. The
inside of this box is elegant and lined with a purple, quilted
fabric. No secret passages, compartments or devices will be
found. A religion check will reveal that the holy symbol on the
outside of the box is that of the goddess of the moon.
The box cannot be removed from the wall. Any attempt to
destroy or separate the box from the wall will cause the box
to emanate a bright moonlight. Results are up to the GM, but
blindness, radiant damage, curse, disease or nearby lycan-
thropes are possibilities.
SOLUTION: A character must stand inside the sword box, the
door closed and the latches secured. The other characters must
then stick the swords through the slots in the side of the box in
order of the Lunar cycle.
HINTS: The starting point with the New Moon sword should
be given some leniency. They could go from top to bottom,
bottom to top or even start in the middle as long as they prog-
ress through the phases in correct order.
Allow the characters some type of ability check to see if
they can determine how the trick works. Not the lunar cycle,
just the fact that a character needs to be inside with swords
inserted.
Allow the characters some type of ability check to allow
them to come to the conclusion that this contraption serves as a
gateway to a pocket dimension or a portal to enter a building.
HistoriCal abaCUs
Type: Thought Puzzle / Investigation Puzzle
Location: Museum / Castle / Wizard Tower
Multi-Room: No
Difficulty: Average
Combine with: Veteran’s Memorial
KEYS: The four paintings and the abacus will be required to
solve this puzzle.
THE PUZZLE: Okay Game Masters, it’s time to explore the
history of your campaign setting. Use this opportunity to help
divulge some lore of the world your characters live in.
The Paintings: The puzzle will be focused on five paintings. I
envision this room being in the shape of a pentagon with each
painting occupying a wall. Four of the paintings are as follows:
A painting of elves firing their bows from a hilltop and
into the battle that rages below. Underneath this painting is an
engraved bronze plaque that reads:
An Army of Nine Hundred Elven Archers Turned the Tide
of the War
A painting of three military commanders, each one deco-
rated with war medals. Underneath this painting an engraved
bronze plaque reads:
The Three Commanders of the Kingdom were Heralded for
their Bravery and Honor.
The next painting is of a battlefield that shows humans
and orcs fighting and dying in melee combat. Underneath this
painting is an engraved bronze plaque that reads:
We will Never forget the Five Thousand Soldiers that Lost
Their Lives in the Battle of the Verge.
The final painting depicts a display of weapons and swords.
The bronze plaque under this painting reads:
Our most Skilled Combatants were Armed with Twenty of
the Nation’s most powerful Magical Items.
The fifth painting is the largest of them all. It portrays a large
battlefield. Perhaps the battle is over and the painting is of the
dead and wounded or the battle has just begun and melee com-
bat is represented. It is somewhat irrelevant and up to the GM
and their plans on what happens when the puzzle is solved.
This painting does not have a plaque to inform the onlooker of
the details of this historical event.
This large display room has several statues, suits of
armor, weapons, paintings and artifacts that tell a story
of a great war. The relics are neatly displayed along the
walls or on pedestals distributed around the room.
49
The paintings have colors associated with them. For exam-
ple, each painting could be in a different colored frame or they
all differ with regards to particular color hues.
Some of the shields on display match a predominant shield
in one of the paintings.
Some of the words on the plaque may or may not be miss-
ing. For example, the plaque that reads:
“The Three Commanders of the Kingdom were Heralded
for their Bravery and Honor.”
May be smudged out so that the character will see:
“The Three Commanders of the Kingdom were Heralded
for their… smudge, smudge, smudge”.
This may have the characters trying to figure out what the
rest of the plaque is supposed to say, but it doesn’t matter be-
cause the clue “Three” is still there for them to read.
MAKE IT YOUR OWN: Even though the paintings and
abacus are the items of importance with regards to the puzzle,
I would recommend giving a large chunk of artifacts their due
diligence with descriptive dialogue. Being slightly impartial to
the paintings by describing about three to four other parts of
the museum room will help add some mystery to what needs to
be done. This will also allow us to have our players make die
rolls to determine the importance of various items and eventu-
ally lead them to the paintings and the abacus.
Make the puzzle easier by including markings on the
abacus that label each of the four rows as follows: 1, 10, 100,
1000. These numbers represent the “ones” column, “tens”,
“hundreds” and “thousands” position as laid out in the puzzle’s
solution.
Change the details of this puzzle from what is presented
here so that the final solution for the abacus is an actual date
in time. Perhaps an important year that the characters need to
solve another mystery?
What happens when the puzzle is solved? The histori-
cal abacus provides a great opportunity to begin, advance or
resolve a storyline. It could be as simple as opening a locked
door, open a portal to travel back in time to save someone, or
activating the artifact for a good (or evil) effect.
My original idea was that the abacus activates a portal to
the past. The party could step into the painting on the wall and
travel back in time. Maybe to fulfill a quest such as:
Find an item lost on the battlefield
Deliver an item to help on the battlefield (perhaps they were
supposed to win, but somehow totally annihilated)
Find a person that died, but wasn’t supposed to die
A character’s ancestor was there and now they are being
erased from existence.
Bury or hide an item in the past, so they can find it in the
future
The Abacus: Ten feet away and facing the fifth painting is a
podium. Rather than a normal flat top podium, the top of this is
an Abacus. The abacus has four rows. Each row has 10 wooden
beads. They are currently all pushed to the right.
SOLUTION: Using the information found on the bronze
plaques underneath the other paintings, the characters must
move the beads of the abacus to the left. The four rows of
beads represent the place value or units of a four digit number.
In this puzzle, the solution would be.
Row 1 move 5 beads to the left (Five Thousand Soldiers)
Row 2 move 9 beads to the left (Nine Hundred Elves)
Row 3 move 2 beads to the left (Twenty Magical Items)
Row 4 move 3 beads to the left (Three Commanders)
Once the beads are in the correct position, the characters have
solved the puzzle.
Illustrated by Courtney - @banablahbread00
HINTS: If the players stall on what to do next, allow an intel-
ligence check so they can narrow their search to the abacus. If
they continue to struggle perhaps another check will help them
determine that the four paintings are a clue to set the beads of
the abacus in a specific position.
Allow the characters a perception check. On a success, let
them know that it seems that each of the other four paintings
contain a number. Perhaps that number could correspond with
the abacus.
RED HERRING: With a room full of suits of armor, paint-
ings, and historical items it should be easy to add a few Red
Herrings to the puzzle. Some ideas include:
50
lamPligHter inn Part i
Type: Lock and Key Puzzle
Location: Castle / Tavern / Inn / Haunted Mansion
Multi-Room: Yes
Difficulty: Easy to Average
Combine with: Any
KEYS: The adventurers will need to explore the abandoned
inn / tavern to find four paintings.
THE PUZZLE: This puzzle can take place in any haunted
building that fits into your game. For the purpose of demon-
strating this puzzle, I have chosen “The Lamplighter”. An old
abandoned manor that was previously a tavern on the main
floor. It has living quarters on the second and third floor, an
attic and a cellar.
Of course you as the GM should populate the Manor with
furnishings, items and encounters as you see fit, but the Lamp-
lighter puzzle consists of finding four paintings and putting
them back where they belong.
Tap Room - Wall of Paintings: The center painting has a
sideways oval canvas inside of a rectangular frame. This paint-
ing has four individuals depicted in it. In the background is an
image of the Lamplighter Inn back in its glory days.
An inscription below the painting gives the names of the
four previous proprietors and their duty at the Lamp Lighter.
Sam – can be identified as the Bartender / Owner
Penny – can be identified as the Waitress
Artie – can be identified as the Chef
Berta – can be identified as the Housekeeper
Other than the central painting, the remaining portraits (4
in vertical Oval frames and six in Rectangular frames) can be
of anyone you like. When I ran this puzzle, I made all of the
remaining images of “famous” adventurers or nobles from the
town that had visited or ate at the Lamplighter.
Where were we? Oh yeah, the puzzle. Show the players the
image below and point out the fact that there appears to be two
missing paintings to the left and the right of the center painting
of the Lamplighter owners.
Strewn about the Manor, are four individual paintings of
the original owners. They haunt the manor and in order to free
their spirits, the party will need to find their portraits and put
them in the correct room of the Lamplighter in accordance with
their duties. This is up to you ON where they find the mis-
placed artwork in the Inn, but I recommend mapping out your
manor for your players to explore.
The Portraits: The paintings of Sam (bartender) and Penny
(waitress) will be in rectangular brown frames that will fit on
the two empty nails in the main room of the manor. The paint-
ings of Artie and Berta will have a different frame color.
The paintings have a magical property to them. Although
each depicts a portrait of an individual, the background will
change to match the room that the painting is in.
For example, if they find the painting of Artie in the cellar,
the artwork will feature Artie with the cellar in the background.
However, if they take this painting into a different room, let’s
say the main tap room, then the background of the Artie paint-
ing will change to match that of the main tap room.
SOLUTION: To successfully solve the puzzle, all four paint-
ings will need to be found and relocated as follows:
Artie (chef): Hang this painting in the kitchen
Berta (housekeeper): There is a nail in the bedroom on the
2nd floor where this painting will need to be placed
Sam (bartender) and Penny (waitress): These paintings will
need to be hung on the empty nails in the main collage on the
first floor.
Once a painting is placed in the correct room, the spirit of
that particular proprietor will escape and travel on to the next
world. Once all four paintings have been moved to their correct
This room is covered with a thick layer of dust and the
musty smell of abandonment. Several furnishings are hid-
den underneath covers that may have been white at one
time, but now bear the dingy stains of age and filth.
The bar is uncovered and several empty mugs tell a tale
of a different era. The entrance to the kitchen has a door
that no longer hangs properly, and simply rests in an
awkward, broken position.
Along the northern wall there is an assortment of paint-
ings that, oddly enough, do not seem to have been affect-
ed by time or dust.
You hear a distinguishable thumping sound above you.
About five footsteps and then silence again. It seems to
have originated from the floor above.
51
location, the puzzle is solved and the Manor will have been
cleared of the hauntings.
HINTS: Should your players struggle, you could ask them to
make an ability check to determine that the painting does not
belong where they found it.
We are in a haunted mansion. Perhaps, if a character stares
at the painting or touches it, they will hear a whisper in their
ear saying: “I do not belong here”.
MAKE IT YOUR OWN: Add more Ghosts. Perhaps a
handful of poltergeists are the main haunt of the manor and
have trapped the four deceased owners of the Lamplighter in a
purgatory sealed in the paintings. As the characters make their
way about the levels of the old building the evil spirits may at-
tack the party with thrown items or push them down the stairs.
We could even go as far as to include possessions or illusionary
visions.
lamPligHter inn Part ii
Type: Cryptic Puzzle
Location: Castle / Tavern / Inn / Haunted Mansion
Multi-Room: Yes
Difficulty: Easy
Combine with: Lamplighter Inn Part I
KEYS: The adventurers will need to have completed part
1 of the Lamplighter Inn Puzzle by putting the two missing
paintings in the correct position on the main floor. The finished
alignment of photo frames should look like this:
THE PUZZLE: After freeing the stranded spirits and/or repel-
ling the evil poltergeists, the adventurers now have access to
the attic. In the attic is a safe with three combination dials and a
spinning lever to open it.
Each of the three dials are numbered 0-9. Above each dial
is a small symbol. The first is a vertical rectangle, the second
is a horizontal rectangle with an oval inlay, and the third is a
vertical oval.
SOLUTION: Easy enough, the symbols of above each com-
bination dial represent the frames of the paintings in the main
Tavern room of the Manor. The players will need to count the
frames on the wall and use that number to open the safe.
In this instance, if we look at the finished wall of paintings,
we can count the following:
Vertical Rectangular Frames: 8
Horizontal Rectangular Frame with Oval Inlay: 1
Vertical Oval Frame: 4
Entering 8, 4, 1 and pulling the lever will open the safe
FAILURE: With each incorrect pull of the lever, an arc of
energy will jump to whomever is trying to open the safe, or
better yet, anyone that is in the room. This spiritual energy
could cause psychic damage, bestow a curse of haunted dreams
or even age those effected.
HINTS: If the players are not making the connection, you can
have the players make an ability check for their characters.
With a high enough roll, the character may be able to determine
that the symbols on the safe represent something they have
seen in the mansion.
If the players have already figured out that the paintings
have something to do with it, perhaps they are able to de-
termine that the answer has something to do with a specific
number of paintings/symbols they have seen.
52
fork, knife and sPoon
Type: Thought Puzzle
Location: Tavern / Inn / Kitchen / Haunted Mansion
Multi-Room: Yes or No
Difficulty: Average
Combine with: Lamplighter Inn Part I
KEYS: Keys needed to solve the puzzle are a fork, a knife and
a spoon.
THE PUZZLE: This is a door puzzle that can take place in a
kitchen or can be separated to take place in a dining room and a
kitchen. Either way will work. Read this to your players:
Dining Room: This room is covered with garbage. The rotting
bodies of the rats and the humans are nauseating at times and
the flies are thick. However, if the PCs investigate the table
they will see a peculiar site. Each decaying body has an arm
resting on the table and the other clenching a napkin that is
on their lap. The corpses look as if they may have been well
dressed at one time and sitting down for an elegant dinner.
A glass of water is within arm’s reach of each carcass, how-
ever time has turned the water into a dark sludge with black
plant growth inside. Adding to this peculiar scene, everything
on the table has aged or decayed to the point where it is almost
unrecognizable, except for three things:
A slice of homemade apple pie rests on a plate in front of
the first corpse. It appears fresh and smells like it just came out
of the oven.
A bowl of vegetable soup has been placed in front of the
second corpse. This light broth and healthy meal has a bit of
steam coming off of it as if it was hot and just came off of the
stove.
The third item is a slice of bread and a jar of jam. The
characters can smell the scent of the fresh bread and the jam
looks as if it was just opened moments ago.
The reinforced iron door is magically locked by a 42nd
level wizard. Any attempts to pick the locks or to magically
alter, remove, open or bypass this door will not succeed. Those
trying to breech this door by these means will become cursed
with a sickness that includes fever, weakness, and vomiting as
if they had a severe case of food poisoning.
This door does not have a handle, but does have three
strange looking square holes where it looks like keys would be
inserted. However, no normal key will work in these keyholes.
Kitchen: Everything that a character would expect to find in an
abandoned kitchen will be found in here. Pots, pans, jars, uten-
sils, silverware, cutting boards, strainers, worn cook books, and
the list could go on and on. Of course, there is only one thing in
here that matters, the silverware.
SOLUTION A: The clues to solving the puzzle can be found
in the food that is on the table. A fork is needed to eat the pie,
a spoon is needed to consume the soup and a knife is needed to
spread the jam onto the bread.
The adventurers simply need to get a fork, spoon, and knife
from the kitchen and each one will fit nicely into the keyholes,
turn, and unlock the door.
SOLUTION B: Alternatively, the players may decide that the
corpses are hungry and they need utensils to eat. Therefore,
the puzzle can also be solved by placing a fork into the hand of
the first corpse (pie), a spoon in the hand of the second corpse
(soup) and a knife in the hand of the third corpse (bread and
jam).
Each corpse will then animate. They will bend and contort
the eating utensil into keys that can be used to unlock the door.
HINTS: If your players struggle, don’t forget to mention from
time to time that the characters smell the scent of Apple Pie,
Bread, and/or Soup.
If the characters take
too long to solve the
puzzle, perhaps the
stomach of one of the
dead guys will growl,
indicating that they are
hungry!
This 20x30 room has a foul stench that horrifies your
nose. Flies can be heard buzzing about and a few dead
rat carcasses are sprawled out on the floor. Sitting at a
corner table are three decaying humans.
Even with the stench of death, decay and rot, you can
occasionally catch a pleasant whiff of apple pie.
There is an open arched doorway along one wall that
leads directly into a kitchen. Along the other wall is a
reinforced iron door.
What a mess. This 20x10 ft. kitchen has chipped glass,
broken ceramic mugs, and a thick layer of dirt and debris
along the long, cracked granite countertop.
Cabinets doors are open, broken, or missing. Empty cans,
bottles, packaging and jars are scattered about. Dete-
riorating drawers of silverware are fully extended and
dangle in the wreckage.
A nearby wood burning stove is stacked with pots and
pans. The furnace door open and overflowing with ash.
53
tHe six-string lUte
Type: Knowledge Puzzle / Cryptic Puzzle
Location: Dungeon / Mansion / Castle / Music Room
Multi-Room: No
Difficulty: Hard
Combine with: Key of C
KEYS: Characters will need the decoder on the back of the
pedestal and possibly a manual entitled “Beginner’s Guide to
the Six-String Lute”. Depending on your players knowledge of
basic guitar chords.
THE PUZZLE: Our characters are confronted with a monster
or creature that is guarding an entrance. This creature is im-
mune to spells and magic and resistant to non-magical weap-
ons. The characters must get past this guardian without killing
it and the best way to do that is to use the statue of the Bard
with the Six-String Lute to put it to sleep.
On the front side of the statue’s pedestal are six buttons
aligned horizontally and labeled with a single letter: A, C, D, E,
F, and G. Underneath the buttons, etched into the stone are four
rows of letters:
LQV
QRS
PUZ
KPQ
On the back side of the statue’s stone pedestal is a graph
of letters. Three rows, each with six letters. There is a solid,
grooved line that separates each row. Horizontally, there are six
very faint lines that bisect the columns of letters right down the
middle.
When a button is pressed the bard statue will animate and
play a few notes in that particular key on its lute. However,
pressing too many buttons in the incorrect order will produce
an off-key song. This will anger the guardian and it will un-
leash a howl that will do devastating force damage to all within
range.
SOLUTION: The decoder on the back of the statue represents
the neck, strings and frets of a guitar (six-string lute). The
letters on the front of the
statue, when referenced
with the decoder on the
back, will identify where
fingers would need to be
placed for a particular
guitar chord.
LQV is the C chord
QRS is the A chord
PUZ is the G chord
KPQ is the E chord
The correct solution
is for the characters to
press C, A, G, E, in that
order. Once this is done
the bard statue will play
a soothing melody and
put the guardian to sleep.
MAKE IT YOUR OWN: Increase the difficulty depending on
your player’s knowledge of guitar chords.
Easy: The characters find a “Six-String Lute for Beginners”
book that has a page with the guitar chords in it. They will also
notice the finger position of the Bard change with each press of
a button to the correct fret positions.
Normal: The characters find the Six-String Lute for Begin-
ners book. Pressing the buttons only plays a few strums of that
chord. The bards hands/fingers do not move.
Difficult: The characters do not find the Beginner’s Book
with the Guitar Chords (Only recommended for musicians)
Rather than using this puzzle to put a guardian creature to
sleep, the correct solution could open a door or portal. Or per-
haps solving the puzzle will open a secret compartment in the
statue that contains an item. Or, they receive the magical lute!
54
CORRECT SOLUTION: The young girl in the mirror did tell
the party that her entity is the “Opposite Mirror”, so after the
party has deciphered the backwards writing they will need to
read the opposite of the words on the scroll. The correct answer
should be:
DANGER
TO
EAST
DON’T
GO
After they read the password to the mirror, the young girl will
tell them: “Thank you. I shall open the passageway for you
now” and the passage to the West will slide open allowing the
party to safely continue their travels.
HINTS: When the girl is first encountered in the mirror, be
sure to stress that she introduces herself as the opposite mirror.
The mirror may also warn the party: “Choose your words care-
fully, otherwise you’re all going to die down here”.
MAKE IT YOUR OWN: Add some personality to the young
girl in the mirror. Perhaps she has stories to tell, rumors to
divulge, or is lonely. She could be sweet, honest and truthful
or cunning, deceitful, and dishonest. Or, maybe she is trapped
somewhere and if the party successfully solves the puzzle she
reveals that she is trapped in another dimension and asks for
their help to free her.
It is up to you as the GM on what happens IF the characters
decide to destroy the mirror. Maybe both passageways open up
and the adventurers have a 50/50 shot of going the right way or
the mirror defends itself (angering the vision of the young girl
inside) with high level spells or effects.
oPPosite mirror - danger
Type: Misdirection Puzzle
Location: Tavern / Inn / Dungeon / Mansion
Multi-Room: No
Difficulty: Average
Combine with: Rick Roll Mirror
KEYS: A scroll with a 5-word password
THE PUZZLE: The adventuring party enters a furnished room
with bed, desk, bookshelves, storage crates, treasure chests,
and a mirror. Archways to the east and west are sealed by a
sliding wall, but it is evident that passageways may extend in
those directions.
The mirror is large and sturdy, standing about 3x8 ft. When
a character looks into the mirror they will see a translucent
image of a young girl in a red color hue staring back at them.
If the adventurers have not found the password yet, then the
young girl will say: “Ah, so you don’t have the password yet?
No worries. I am sure it is around here someplace.”
Sure enough, if a character searches the desk drawer they
will find a scroll. The scroll does have five words written on it,
but they are spelled backwards.
INCORRECT SOLUTION: While the players may already
be able to identify the five words written on the scroll, if they
hold the scroll up to the mirror, they will become clear in its
reflection. The words are as follows:
SAFETY
FROM
WEST
DO
STOP
If these five words are read to the opposite mirror, then the
young girl will tell them: “Thank you. I shall open the pas-
sageway for you now” and the stone wall to the East will grind
and slide open revealing a long corridor. As soon as all of the
adventurers are in the corridor, a sliding floor trap will activate
sending them tumbling down into a spiked pit, a room with a
combat encounter or other dangerous scenario.
As you look into the mirror you see the reflection of the
room behind you. Standing in the mirror is a young girl.
She is translucent and her entity is a red hue. In a pleas-
ant, yet eerie voice she says
“Oh, hello there. I am the opposite mirror. I can open the
passageway for you if you know the password.”
55
oPPosite mirror - riCk roll
Type: Misdirection Puzzle
Location: Tavern / Inn / Dungeon / Mansion
Multi-Room: No
Difficulty: Average
Combine with: Opposite Mirror - Danger
KEYS: A scroll with a 5-word password
THE PUZZLE: The adventuring party enters a furnished room
with bed, desk, bookshelves, storage crates, treasure chests,
and a mirror. To the left of the mirror, a metal safe is embed-
ded into the wall. There is no visible way to open the safe and
it looks nearly indestructible.
The mirror is large and sturdy, standing about 3x8 ft. If a
character looks into the mirror, read this:
If the adventurers have not found the password yet, then the
young man will say: “Ah, so you don’t have the password yet?
No worries. I am sure it is around here someplace.”
Sure enough, if a character searches the room they will find
a scroll. The scroll does have five words written on it, but they
are spelled backwards.
INCORRECT SOLUTION: While the players may already
be able to identify the five words written on the scroll, if they
hold the scroll up to the mirror, they will become clear in its
reflection. The words are as follows:
ALWAYS
COMING
TAKE
ME
DOWN
If these five words are read to the opposite mirror, then the
young man will tell them: “Hmmm… that password does not
sound correct, but you may be getting close.”
CORRECT SOLUTION: The young man in the mirror intro-
duced himself as the “Opposite Mirror” so after the party has
deciphered the backwards writing they will need to figure out
the opposite of the words on the scroll. The correct answer is:
NEVER
GOING
GIVE
YOU
UP
After they read the password to the mirror the room be-
comes filled with a lively, poppy tune and the young man in the
mirror begins to dance; swaying back and forth and snapping
his fingers to the catchy rhythm. The safe will open and the
characters can claim the contents found inside.
HINTS: When the vision is first encountered be sure to stress
that he is introducing himself as “the opposite mirror”.
MAKE IT YOUR OWN: Add some personality to the young
man. His facial expressions may alter as the players get closer
(or further away) from solving the puzzle. He may try to help
them by giving hints without divulging the correct answer.
While the adventures discuss the puzzle he may be humming
a tune, tapping his feet waiting for the answer or sits in a chair
and falls asleep. This is the perfect opportunity to create a
light-hearted atmosphere and sprinkle in humorous mannerisms
for the transparent figure in the mirror.
It is up to you as the GM on what happens IF the characters
decide to destroy the mirror. You may decide that the mirror
defends itself with high level spells or effects or perhaps the
magic of the mirror is lost and the safe can never be opened.
Worse yet, perhaps a song is ear-wormed into each of the char-
acters and they are unable to get the tune out of their head.
This puzzle, of course, is based on a popular internet meme
referred to as the “Rick Roll”. If you are unfamiliar with this
term, I would recommend doing an internet search to find out if
this puzzle is right for your game.
As you peer into the mirror you see the reflection of
the room behind you. Standing inside the mirror is the
transparent image of a well-dressed young man, albeit
his clothing style seems to be from a different age or time.
He smiles at you and says in a unique, pleasant accent:
“Hello there. I am the opposite mirror. I can help you
open the safe, but first, you have to say the password.”
56
door of CHildren's bedtime
Type: Thought Puzzle
Location: House / Mansion / Dungeon / Weird Dimension
Multi-Room: No
Difficulty: Average
Combine with: Hungry Dead Guys
KEYS: Everything needed to solve this puzzle is in this room.
THE PUZZLE: This is the first puzzle I ever published on my
YouTube channel. It’s strange, but fun. The characters have
encountered a door that is magically sealed by a 72nd level
wizard and solving the Door of Children’s Bedtime will let
them travel through this door.
The deep silence of the room can occasionally be broken
by the ghostly giggle of a young child or children playing. The
players may also be able to perceive muffled adult voices, one
male, one female, on the other side of the door.
The Wooden door is locked, indestructible and protected by
an anti-magic field. If a character attempts to open the door ev-
eryone in the room will hear a deep, burly voice from beyond
the door:
“It’s not your bed time yet, go back into your room and
play, or read a book or something”
Further attempts to open the door will result in:
“Didn’t you hear me, I said… Go back to your room and
play. It’s not your bedtime yet!”
In addition, if the PCs are making too much noise, the burly
voice may shout:
“Quiet Down in There! Don’t make me tell you again!”
The wooden objects are toys (figurines, dolls, marionettes
and child size wooden weapons).
The bookshelf is lined with children’s books. The charac-
ters can determine that there are 11 books and they appear to be
a numbered series. There is a missing book. The missing book
can be found if the characters search underneath the bunk beds.
The two wooden, rectangular boxes are empty. Investigat-
ing these boxes can lead the characters to determine they are
children’s toy boxes.
The beds are old and not comfortable. The wool blankets
have several holes, possibly the work of moths.
The grandfather clock’s pendulum is not currently swing-
ing. Both hands are pointed downward in the six o’clock
position.
SOLUTION: To set the puzzle in motion, one of the PCs must
begin turning the hands of the clock. When it reaches 8:55, the
hands can no longer be moved. The pendulum begins to swing
and the clock begins to tick. From the other side of the door the
party will hear a pleasant woman’s voice:
“Bedtime is in five minutes children. Pick up your things
and get in bed! I will be in to check on you shortly.”
The PCs must do exactly that. Pick up all of the toys (in-
cluding the hidden book underneath the bed), put them in the
toy boxes and be in bed for when the clock strikes 9:00pm. At
9pm, an apparition of a motherly figure will float through the
door.
IF the party picked up all of the items and got in bed and
the lanterns are still lit, the woman will say: “Oh, you’re still
awake! Well then, let me read you a story”. She will retrieve
a book from the bookshelf and read it to the PCs. When she is
done, she will turn off the lanterns, and disappear through the
door. Moments later the door will swing open.
IF the party picked up all of the items, hopped into bed,
and extinguished the lanterns before the woman arrives, she
will say: “Ah, you must be tired little pumpkins. Very well, get
your rest my dears.” She will then float back through the door
and moments later it will swing open.
FAILURE: IF the party does not pick up ALL of the toys
(including the missing book) and in bed by 9pm, the ghostly
woman will charge through the door, become angry and scorn:
“I told you to pick up all of your things and get into bed!
How dare you disobey me!”
The party will then hear the crack of a belt and feel an
intense burning on their backside as if they had just been
walloped, taking an amount of force damage set by you, the
GM. The woman will dissipate and the room resets, putting
the clock hands back in the 6 o’clock position and all wooden
objects back on the floor.
MAKE IT YOUR OWN: Perhaps a toy or book is a quest
item the party is looking for? Or, maybe the PCs need to find
out information hidden in the words of the bedtime story.
Several small wooden objects are scattered about the
floor. There are four, evenly spaced twin-size wooden
bunk beds made with old wool blankets. Each bunk bed
has a small wooden table with a lit lantern on top of it
emanating the room in a soft glow.
Along one wall is a 3- foot high bookshelf with about a
dozen books. To the left and the right of the bookshelf is
a small rectangular wooden box about one foot tall and
three feet long.
A grandfather clock with a pendulum rests along the
opposite wall and there is a wooden door to the north.
There is an eerie silence in this room
57
grief and sorrow
Type: Investigation Puzzle / Trap Puzzle
Location: Dungeon / Haunted Mansion / Weird Dimension
Multi-Room: No
Difficulty: Moderate
Combine with: Missing Tombstones
WARNING: Please be careful with this puzzle. If you have
players that have recently suffered the loss of a loved one or
feel that the discussion of death or depression could upset your
players, turn the page and find a different puzzle to run.
THE PUZZLE: My initial thought with the Grief and Sorrow
puzzle was to use it after a PC or NPC death. Perhaps the PCs
must meet the trials of this puzzle in order to bring their friend
back to life. Or, maybe the character is stuck in limbo and the
only way to pass to the next realm is for the characters to com-
plete this puzzle.
This could also be a puzzle that is in a haunted mansion that
leads to a grieving spirit or other NPC in which the adventurers
need to travel to get information from the dead.
With these thoughts in mind, let’s begin with this:
At this point, the characters should make a Wisdom Saving
Throw as the “Room of Grief” tries to drill into the psyche of
the characters. Those that fail may have vivid memories or
emotions that connect to someone who has passed on.
Now to solve the puzzle, the characters must open each
of the five doors in the correct order. When a character opens
a door, they will see a red, brick wall with a word written in
black. Take a look at the map listed here (or create your own)
and see what word corresponds to the door they choose.
SOLUTION: This room is symbolic of the 5 stages of Grief.
In order to solve this puzzle, the players will need to open the
doors, in ascending order with the accordance of the five stages
of grief. The correct order is:
1.
DENIAL
2.
ANGER
3.
BARGAINING
4.
DEPRESSION
5.
ACCEPTANCE
Of course, the players will not know what word is written
on the brick wall behind each door until they open it and take a
look. With this in mind, unless the players get incredibly lucky,
they will probably experience a couple of incorrect solutions as
they determine which door is which.
Once a door is opened out-of-order, all doors will slam shut
and the party will be overcome with grief and take an amount
of Psychic damage determined by the GM. Those that previ-
ously made the previous saving throw take only 1/2 damage.
Now, the party must start again, opening all five of the
doors (Beginning with Denial) in order. Once they do this, the
fifth door (Acceptance) will now have an open corridor that
allows them to exit the room. The other four doors, should the
party investigate them, will not change. They will still have a
brick wall behind them when opened.
HINTS: Make sure that the doors are protected by high level
magic. They cannot be destroyed, tampered with, altered,
moved, etc. Any attempt to do this should result in the charac-
ter to be pulverized with a hefty amount of psychic damage.
Similar, consequences should result if the party attempts to
keep the doors jammed open.
If the party tries to open all doors at the same time, the
magical aura protecting the doors will slow all but one of the
characters. The character that is not slowed will have their door
opened first. Choose randomly if you need to.
We shouldn’t expect our players to be able to correctly
identify and recognize the order of the 5 stages of grief. Nor
should we expect this psychological theory to be known in
their world. Therefore, if they attend a recent in-game funeral,
perhaps we play the part of an NPC priest. The priest rattles
on-and-on, but within his words he identifies the five stages of
grief that those in attendance may go through during the griev-
ing process. While the players may think we are rambling on
in an extended monologue, they will later realize that we were
giving clues to the puzzle!
Final thought. We could throw out a few hints that include
meeting a “psychologist” or finding a book on psychology
before they encounter this puzzle.
Otherwise, the party will need to identify how to open the
doors by trial and error in connection with when the puzzle
resets.
MAKE IT YOUR OWN: Other than trying to bring a PC/
NPC back to life or find them to speak with the dead, what
other reasons would players need to go through this puzzle?
Perhaps this is the way one PC in particular recovers from the
loss of a loved one (from their backstory)?
What if a supreme being put the characters in this weird
dimension to test their resolve or maybe, the god of death is
running the characters through a torturous trial of pain and
emotion? How would you use this puzzle?
The corridor opens up into a 30x50 foot room. There are
five strong, wooden reinforced doors in this room; two to
the left, two to the right and one straight ahead.
As you take in the surroundings of this otherwise empty
room, you are overcome with an intense feeling of sor-
row, mourning and grief.
58
PrismatiC owl 3 -
sPHere of emotions
Type: Thought Puzzle / Combat Puzzle
Location: Museum / Dungeon / Wizard Tower
Multi-Room: No
Difficulty: Average
Combine with: The original Prismatic Owl
KEYS: There are no keys to the puzzle. Roll for Initiative!
THE PUZZLE: Our adventurers enter a room with 5 or-
nate, stone pedestals arranged in a semicircle. Each pedestal
is topped with a stone statue of an owl perched upon a stack
of books. The five statues can be identified by a single word
etched into the spine of a stone book. They are, as follows:
AFRAID
ANGRY
HAPPY
JEALOUS
SAD
While each of the statues are stone gray in color, the eyes of
each owl are made of clear glass. If a character touches an owl
statue, the eyes of that particular statue will turn color.
Each time the statue is “tapped” or touched, the eyes will
turn a different color. There are eight colors total that can be
cycled through and are as follows:
CLEAR, YELLOW, ORANGE, RED, PINK,
GREEN, BLUE, PURPLE, BROWN, CLEAR...
Sphere of Emotions: In addition to the five owl statues, there
is also a large rotating sphere in the middle of this room. The
sphere rotates on a horizontal axis and has swirls of several
different colors. Roll for initiative.
The Sphere of Emotions acts on Initiative 20. On its turn,
the sphere will emit a continuous wave of emotion that pulses
through all living beings in the room. All characters must make
a Wisdom saving throw with a DC set by you, the GM.
On a failed saving throw a character will become over-
whelmed with a particular emotion. Have the player roll a 1d6
and let them know which emotion their character is feeling:
1. AFRAID. Like a Fear spell, on their turn the character
will move as far away from the sphere and owls as possible.
2. ANGRY. On their turn, the character attacks the Sphere
of Emotions in a fit of rage.
3. HAPPY. The character is overwhelmed with joy. They
may still act as they choose, but they do so with a smile and a
profuse amount of positivity.
4. JEALOUS. The PC becomes jealous of the other party
members. On their turn they cross their arms and refuse to help.
5. SAD. The character uses their turn to sit down and cry.
6. CONFUSION. On their turn, the character will start
tapping the owl statues to change eye colors randomly.
A character under the effect of the Sphere of Emotions
will take 1d4 psychic damage on their turn. They must make
a Wisdom saving throw at the end of each of their turns. On a
success, the effect ends.
A character standing next to an owl statue can use their turn
to make one rotation through the eye colors and change them to
whatever color they decide.
The sphere cannot be destroyed. It is immune to all attacks
and effects. The wave of emotion will continue to emit from
the sphere until the puzzle is solved. All characters not current-
ly overwhelmed with emotion will be vulnerable to this effect.
SOLUTION: The words on the pedestals need to match the
eye colors in what is known as color idioms. Color idioms are
metaphorical expressions that are used in the English language.
To “See Red” is to be angry. The eyes of the owl perched on
the books with the word “ANGRY” should be changed to red.
To be “Green with Envy” is an expression for someone who
is jealous. The eyes of the owl perched on the books with the
word “JEALOUS” should be changed to green.
Someone who is “Tickled Pink” is said to be extremely
delighted. A synonym for delighted is happy. Therefore, the
eyes of the owl perched on the books with the word “HAPPY”
should be changed to pink.
Someone who is sad is said to be “Feeling Blue”. The eyes of
the owl perched on the books with the word “SAD” should be
changed to blue.
A person who is cowardly could be called “Yellow-Bellied”
or “Yellow”. A synonym for cowardly is to be afraid. There-
fore, the eyes of the owl perched on the books with the word
“AFRAID” should be changed to yellow.
When all five owls’ eye color matches the color idiom
indicated by the word etched into the stone of the statue, the
Sphere of Emotions will stop spinning and a portal through it
will open.
MAKE IT YOUR OWN: To prevent magical shenanigans,
the owl statues must be touched by the hands of a living being.
Magic and spells cannot be used to simulate this action.
You can make this puzzle easier for your players by elim-
inating the Orange, Purple, and Brown eye colors. None of
which are correct answers for the puzzle.
59
sands of tHe HoUrglass
Type: Thought Puzzle
Location: Wizard Tower / Dungeon / Any
Multi-Room: Yes
Difficulty: Average
Combine with: Riser Golems
KEYS: Information will need to be obtained from the hour-
glasses, other than that, there are no keys to the puzzle.
THE PUZZLE - Countdown Room with Timer: The adven-
turers open a door and enter a 30x30 room with another door
across the room on the far wall. As they enter, the door from
which they entered slams shut behind them.
Neither of the doors can be opened. The room flickers a bit
and spell casters feel their power being suppressed as the room
radiates with an anti-magic field. On one wall is a timer, in the
shape of a circle. Numbers rotate around the wall and spiral
inwards starting at 60 seconds and ending at 0. In the middle of
the room is a pedestal with a red, domed button on top of it.
There is no escaping this room other than by pressing the
red button on the pedestal. Once it is pressed, the countdown
begins and the seconds begin to tick away on the timer.
If the button is pressed again, the timer on the wall will
reset to 60 seconds and begin ticking down again. The button
can be pressed four times once the countdown has started after
which the timer cannot be stopped and will tick down to 0.
FAILURE: It is unlikely that the players will solve the puzzle
without first visiting the hourglass room. If the timer reaches
“0” the adventurers have provided an incorrect solution to the
puzzle and each character will age 1d4 years (or 10-40 years
for Elves and other races with long life spans).
Once the consequences have been assigned, the door that
the characters entered re-opens, allowing them to leave the
room. Or, they could press the button and try again. If they do
the door they entered will slam shut again and will not reopen
until the timer reaches 0.
At this point, the characters would be wise to leave the
room to look for clues on how to correctly solve the puzzle.
The Hourglass Room: This room provides the clue that your
players will need to solve the puzzle.
Illustrated by Grant Train
Taking a closer look at the hourglasses, it can be deter-
mined that each one has a different amount of sand. Each
hourglass can be inverted individually. When flipped, the sand
in the hourglass will sift into the bottom half as normal.
As the players have their characters test each hourglass,
they will notice that the sand of each hourglass pours into the
bottom faster or slower than the others. They are as follows,
from left to right:
Hourglass 1: 45 seconds to complete.
Hourglass 2: 15 seconds to complete.
Hourglass 3: 5 seconds to complete.
Hourglass 4: 30 seconds to complete.
The hourglasses are protected by a powerful magic created
by a 60th level Time Wizard. They cannot be affected by magic
or magical effects. If physically attacked, they will resist the
damage and the wearer, if human, will age 1d4x10 years.
Non-humans will age the equivalent of 10-40 human years.
The brace that holds the hourglasses in place cannot be altered
or broken.
SOLUTION: The party must press the red button in the
Countdown room in accordance with the sand in the hour-
glasses. Once the timer reaches 45 seconds, the button must be
pressed and it will reset to 60 and start again. Then, once the
timer reaches 15 seconds, the button must be pressed. The third
press should occur with 5 seconds remaining on the timer and
the final press with 30 seconds remaining.
Another way to perceive this puzzle, is perhaps we need to
wait the amount of seconds depicted in the hourglass testing.
In this case we would press the button at the following time-
stamps:
When the timer reaches:
15 (45 seconds have elapsed)
45 (15 seconds have elapsed)
55 (5 seconds have elapsed)
30 (30 seconds have elapsed)
MAKE IT YOUR OWN: How would you use this puzzle in
your game? Perhaps we could create a “Dungeon of Time”?
This room has a rectangular recess along the wall. Rest-
ing within the recess are four hourglasses spaced evenly
apart. They look identical, each being made of glass and
a bronze top and bottom.
Currently, the sand of each hourglass is in the bottom
half. Two horizontal rods run through the center of the
recess. They hold the hour glasses in place allowing them
to be rotated freely.
60
eCHo CHamber
Type: Lock and Key / Riddle / Cryptic
Location: Void / Weird Dimension / Dungeon
Multi-Room: Yes
Difficulty: Moderate
Combine with: Bridge Across the Chasm
KEYS: In order to solve this puzzle, the adventurers will need
to find two command words to shout into the Echo Chamber
and activate the bridge to go across.
THE PUZZLE: Our adventuring party must figure out how to
get across a large chasm or void by commanding large golems
on the other side to extend a bridge.
The Chasm: The characters will need to speak the appropri-
ate command words. When they do, the two Iron Golems will
activate and turn the cranks. The cranks will extend a bridge so
the party can cross. Neither the cranks, nor the golems can be
affected by magical means. The cranks require a DC35 strength
to be moved as they are attuned to the golems.
Attempts to fly will result in the character being sucked
downward into the void of the chasm. The characters can feel
the pull of the void and with an easy DC check will realize that
flying across may result in being sucked into the chasm.
If a character shouts into the void, they will hear their voice
echo back at them four times. This information is extremely
important for the players to know!
Other than noticing the echo there are no other clues for
how to activate the bridge in this area. There is a single door
in this room that will allow the party to continue through the
dungeon and eventually lead to a wizard’s study.
The Wizard’s Study: The command words needed to activate
the golems and the extending platform can be found in the
wizard’s study on a bookshelf.
Illustrated by Grant Train
Three of the five rows on the bookshelf are empty. The
single row holds 20 books in alphabetical order. The spines of
the titles are labeled as so:
The “BRIDGES & CHASMS” Book details the creation of
bridges. On the inside front cover, handwritten in Common, is
the following riddle:
Many have heard me
but no one has seen me,
and I will not speak back
until spoken to.
The answer, of course, is an Echo. This riddle is given simply
to let the players know that the players will need to create an
echo with Command Words to activate the bridge.
The corridor empties into a 20 x 30 ft platform with walls
on three sides and a ceiling that seems to travel into
infinite space. At the end of the platform is a drop off that
descends endlessly.
Approximately 100ft across this chasm is another plat-
form with two large iron figures holding on to what
appears to be a crank.
This 30x30 room seems to be a den or study. There is a
thin layer of dust coating this room and its contents. A
bookshelf with a single row of books rests firmly along
one wall. A wooden desk and chair are in the center
of this room. The desk is cluttered with quills, ink, and
other items. A fancy carpet lies in front of the desk. Along
another wall is the torso of an unfinished iron golem with
a head lying beside it.
ALCHEMY
ARCANE
ARCANE
ARCANE
ARCANE
BRIDGES & CHASMS
COLORING
CONJURATION
FELINES
GOLEMS
HISTORY
MAPS
MEMORIES
PORTALS
POWER
POWER
POWER
POWER
SCRYING
WIZARD LOCKS
61
day and once read, the text disappears. Of course, there are
some monsters that the party may not want to summon.
FELINES: Appears that our wizard is a cat person. Noth-
ing magical here, but reading this book may give a character a
bonus when making ability checks that relate to cats.
GOLEMS: The Wizards guide to Golems. This book will
assist the reader in creating their own golem! Made from what-
ever material they desire. After the golem is made, the pages of
the book will erase and all memories of how to create a golem
will vanish.
HISTORY: Reading this book cover to cover might be
boring for some, but whoever reads this will be a history buff!
Give them a bonus when they make ability checks for history.
MAPS: Several maps of the world, but one in particular
stands out. A treasure map!
MEMORIES: This book might be cursed. It may contain
the wizard’s mundane memories. Some of which are now
lodged into the readers memory-banks. Or, perhaps this book
steals memories from the reader and writes them down in the
book. Or, the owner of the book could store their memories
within the pages, so they don’t forget something!
PORTALS: This book will open a portal. Where will it
lead? Perhaps there are several portals to many different planes
or worlds? Each one can be explored!
POWER: All four books are exactly the same. They are
boring but could provide an ability score improvement to
strength or intelligence. Or maybe, they allow the owner to
have an additional spell slot or cause more damage with their
spells!
SCRYING: Reading this book could activate a page that
allows you to spy folks as if it were a crystal ball.
WIZARD LOCKS: How to arcane lock doors, 101. A door
locked by a 20th level wizard? This is how it is done!
SOLUTION: The golems are activated by the echoes of the
two command words. Shouting each word into the chasm, it
will echo four times
The command words can be found by the book titles in the
wizard’s study. There are four books titled ARCANE and four
books titled POWER. Each command word corresponds to one
golem, activating it.
Once both golems are activated with the echoed command
words, they will begin turning the cranks and extend the
bridge. Once everyone is across, the golems will reverse the
cranks and retract the bridge.
HINTS: If the players struggle to piece together the clues for
the command words, perhaps there is a different “command
word” written and easily found on the wizard’s desk. When
read aloud, the head of the Iron Golem in the study comes to
life and is able to converse with the adventurers and answer
simple questions. Simply telling the party that each golem on
the bridge needs a command word and they are hidden some-
where in the study should be plenty of help.
MAKE IT YOUR OWN: Let’s have some fun with our books
on the shelf. Perhaps each one has valuable information or can
be used for a magical effect!
ALCHEMY: This book could include secret recipes that
will allow the wizard or magic-user in your party to create their
own potions.
ARCANE: All four books of these books are exactly the
same. Perhaps they are a magic-user spell book or a magic
item that gives a character a bonus to skill checks that involve
arcana?
COLORING: Throw a bit of humor into your game by
giving the players a coloring book. You could create another
puzzle that would indicate the correct colors to be applied to
the drawings, or, when a page is colored, perhaps a creature or
item springs forth from the pages. Color the page of a temple
and the characters could use the page to teleport there!
CONJURATION: Reading this book aloud could summon
NPCs or monsters to help the party. One page can be read per
62
vegetarian altar
Type: Misdirection Puzzle
Location: Temple / Garden / Graveyard / Orchard
Multi-Room: Yes
Difficulty: Moderate
Combine with: Flowers in the Dais
KEYS: The characters will need to present a sacrifice on the
altar of this deity to solve the puzzle.
THE PUZZLE:
Crumbled Temple: Investigating the area, the players will find
skeletal remains entangled in vines and brush. Among them is
a crumpled, human skeleton holding an old knife. The party
should also notice the skeletal remains of a few rabbits, squir-
rels or other woodland creatures.
The wooden altar is sturdy but does have a vintage appear-
ance derived from its age and its prolonged exposure to the
weather and the elements. If the players have their characters
look at the altar, they can determine a few things. First, they
might be able to identify what is left of an ornate design on the
front that depicted wheat, grains and fruits. Second, they could
notice the top of the altar is covered with dents and punctures
along with several dark red stains.
The statue/idol that blocks the entryway into the temple
is a deity. Allow your players to make a check if they are not
familiar with local deities. A successful check will reveal that
this is a deity of the harvest. An unsuccessful check will reveal
that this is probably a deity, but not for certain. If your players
investigate the statue, they will see that the arm can be shifted
or moved downward as a lever. At the base of the statue is a
plaque that reads. To enter – Offer a sacrifice.
The Orchard: If the characters decide to travel West through
the archway before attempting to make a sacrifice on the altar,
they will find a bountiful garden with rows of pomegranate
trees. Dashing about the orchard will be several woodland
creatures that include, but are not limited to: rabbits, squirrels,
and birds.
SOLUTION: The goddess of Harvest requires a sacrifice to
enter the temple it protects. However, it does not say what the
sacrifice should be.
This deity requires a sacrifice of a fruit or vegetable to con-
tinue into her temple. Successfully smashing a pomegranate (or
other fruit) on the altar will activate the statue of the goddess of
the Harvest and grant them access to the temple.
FAILURE: Those that rush in, grab a squirrel (or any other
animal) and spill blood onto the altar will immediately meet the
wrath of the goddess of the Harvest. The surrounding plant life
will come to life and attack the party. Strangling vines, toxic
fumes from poisonous flowers, and carnivorous plants will all
animate and carry out the will of the goddess of the Harvest.
HINTS: Set a Difficulty Class and allow for a d20 investiga-
tion roll for your players to determine:
The substance on the altar. On a successful check they can
determine something was sacrificed on the altar and this is a
reddish color, but they cannot determine for sure whether or
not it is blood.
If they fail their first attempt or perhaps loiter too long, a
monkey appears under the archway to the west. Eating a pome-
granate and watching the characters with intense curiosity.
MAKE IT YOUR OWN: It was my initial intent to have the
entire puzzle designed to mislead the players by providing
red herrings. The skeletal remains of other animals, the stains
on the altar and the written requirement of a sacrifice are all
details that you as the GM could utilize in attempts to mislead
the players.
However, If the players are methodical in their exploration
and investigation, they should be able to determine the correct
course of action.
Rather than a remote location with a nearby orchard, we
could place this temple outside of a local settlement. Within
the village, commoners may tell the characters that a sacrifice
is needed to enter the temple, but they are not sure what the
sacrifice is. In the market they can buy a myriad of items. Items
for sale could include small animals or rodents in cages; fruit,
vegetables and other numerous sacrificial worthy items.
Instead of gaining access to the temple, our altar could
provide a message etched into the top if it after it has been fed
the required sacrificial fruits.
This open-air garden is surrounded by the ruins of a
crumpling wall. Numerous vines and green vegetation fill
the area and the walls. To the west is what remains of an
old archway door and continued plant life beyond.
The North wall is intact and whole. A statue seems to
block an entry way that would lead into the rest of the
temple.
Amid the overgrown grasses and plant life is a wooden
altar. You see a squirrel on top of the wooden altar rotat-
ing an acorn in its paws. It pauses when it sees you and
instinctively watches for your next move.
63
sCare Crows
Type: Thought Puzzle / Lock and Key Puzzle
Location: Dungeon / Mansion / Tower / Barn / Windmill
Multi-Room: Yes
Difficulty: Average
Combine with: Scarecrow Mansion
KEYS: The adventurers will need to find four scarecrows.
THE PUZZLE - Upper Level
As the characters walk around the catwalk they will come
to an area where a small section of railing is missing. This area
is aligned directly across from the floating, insubstantial door.
A perceptive character can determine that at one time a walk-
way may have extended from their current position to the door.
To the right of the opening is a stone pedestal inscribed
with 24 runes. There is a dial in the middle of the pedestal that
can be rotated to select any of the runes.
The left side of the pedestal has an image of a rotating
arrow that signifies a clockwise direction and on the right side
of the flat pedestal is a rotating arrow that indicates a counter-
clockwise direction.
With an intelligence or investigation ability check, your
players should be able to determine that they need to turn the
dial clockwise to one rune and then counterclockwise to the
other rune to solve the puzzle.
However, incorrect turns could result in a murder of crows
attacking the party for a round of combat or perhaps an angry
spirit attacks them for meddling with the device.
Behind the railing is a spiral staircase that goes down to the
lower level of this area.
Lower Level:
The ground on the lower level of the atrium is inscribed
with two runes that will give the party the answer to the puzzle.
However, the inscription of the runes is so large that they will
need to find a way to remove the crows and look down onto the
floor from the catwalk in order to reveal the answer.
If the adventurers search the room thoroughly, they will
find four empty square holes, about 2x2 inches. The holes are
evenly spaced apart in the room, each one in a different quad-
rant. It looks as if something can be placed into these holes.
SOLUTION: The answer to the puzzle is found elsewhere in
your dungeon or nearby environment. The PCs will need to
find four scarecrows that are mounted on a metal pole. These
metal poles have a 2x2 inch end and will lock into the empty
docking ports on the floor of the lower level.
Once the scarecrows are in place on the lower level, the
crows will vacate the atrium through a nearby passageway or
window. If the characters go up the stairs and back onto the
catwalk, they can now clearly see the two runes that are etched
into the stone of the lower level.
With two correct turns of the dial the translucent door float-
ing in the middle of the atrium becomes solid and a walkway
appears connecting the catwalk to the door.
MAKE IT YOUR OWN: To make the puzzle easier for your
players, allow the party to find the scarecrows before they
encounter the puzzle.
Where do they find the scarecrows? A storage closet? In a
shed? Or perhaps they have to pluck them from a cornfield?
What if the party finds scarecrows that are alive (and intel-
ligent)? What could the adventurers offer them in return for
scaring the crows away?
It could be argued that the entire first level of the puzzle
area is covered with bird droppings. Therefore, the adventurers
may need to clean up the area in order to see the runic mark-
ings from the upper level.
When the scarecrows are locked into place, perhaps the
crows swarm about and form the shape of the symbols instead
of dispersing? The characters can then return to the upper floor
and look over the railing at the two runic symbols formed by
the flowing stream of crows.
Instead of the Rune Dial, perhaps the correct solution is to
put the scarecrows in place and the crows will form a bridge
connecting the catwalk area to the floating door.
The initial puzzle idea is that there are too many crows
in the atrium for the characters to disperse. Removal of some
birds will only result in several new crows taking their place.
However, if the characters find a powerful way to attack the
crows such as fire or magic, we could allow the crows to fall
dead on the first level, perhaps falling dead into the shape of
the two runes.
When and where would you use this puzzle? In a haunt-
ed mansion? A Halloween adventure? Or perhaps something
spooky is going on at the farm outside of town?
You step out onto a catwalk that is outlining an open
atrium. An unsettling amount of crows are perched on
the railing of the catwalk and the high decibel noise of
cawing fills the room.
Directly across from you is a translucent, ghost like door.
It is floating in the middle of the atrium with no visible
ways to reach it.
Looking over the railing you can see a massive number
of crows circling and swarming the lower level, about 10
ft down, obscuring what may lie beneath.
The lower level is completely obscured by hundreds of
crows that continually swarm the area. Your vision is
limited to approximately 5ft around you.
As you walk about, you notice that there is a strange
marking on the ground. It is illegible from this level, but
you could possibly read it from the catwalk if only these
darn crows weren't in the way!
64
There are two chains hanging in this room with metal rings
on the end. Each ring and chain can be pulled individually.
However, the chains do not swing in or out. They are solidified
to always be straight down. To further complicate matters, the
wingspan of most characters will not allow them to grab both
rings at the same time.
For the rest of the party, they will be able to find a door
that leads downstairs. At the bottom of the stairs is a 10x10
area that has a portcullis. Beyond the portcullis is a long, dark
corridor that will lead to another portcullis and a storage room
where the missing party member has fallen.
SOLUTION to the Storage Room: The lone adventurer in the
storage room must take a 10 foot pole and place it through both
of the metal rings. By doing this, they can then use the pole to
pull down on both metal rings at the same time. This will lift
both of the portcullis’ and allow the party to reunite.
Pulling the rings also opens a secret door that leads to an-
other room and the next part of the puzzle.
PART 2 – Dragon Head Statues: The characters can now
travel down the newly revealed corridor and into a 30x30
room. This room has another portcullis across the way.
On the other side of the portcullis are two identical stone
pedestals with a dragon head mounted on top of it. Each of the
stone dragon heads has its mouth wide open. These are approx-
imately 7 feet away from the portcullis and have about 5 feet in
between the two.
witH a 10-foot Pole
Type: Thought Puzzle / Combat Puzzle / Co-op Puzzle
Location: Dungeon / Underground / Castle / Town
Multi-Room: Yes
Difficulty: Easy to Hard
Combine with: Mirror of Separation
KEYS: A 10 foot pole. Possibly several of them.
THE PUZZLE: This puzzle will only work if we begin by
splitting the party and separating one character from the group.
My initial plan was to have this adventure take place in a local
general store. I would describe the store as being stocked with
normal items including rations, hammers, ropes and an abun-
dance of ten-foot-poles.
As the adventurers look about the place one of them will
trigger a pair of arcane sigils. This trap will open a portal in the
floor that will instantaneously engulf the character. The portal
will disappear and there is no way to reactivate this trap once it
has triggered.
PART 1 – Storage Room: Looking about, the teleported
adventurer will find themself in a storage room filled with
backstock of standard equipment such as hammers, buckets,
rations, rope, waterskins, and of course, an entire stack of 10
foot poles.
65
THE SOLUTION to the Dragon Head Statues: The players
must take their 10 foot poles and shove them into the open
mouths of the dragon heads. This will hit a switch that is buried
within the mouth of the stone structure.
When both switches are pressed at the same time, the port-
cullis will open and the characters can go into the NEXT room.
However, If only one switch is pressed at a time, then the drag-
on head will breath a 15 foot cone of fire that will incinerate
the 10 foot pole and cause fire damage to all within range.
This would also be a great place to include a combat
encounter. Perhaps a Golem is guarding the room, or Giant
Spiders are nested above.
PART 3 – The Pool: As the characters continue through the
dungeon, they climb down a ladder and enter a cavern with a
large, natural ceiling above. They are now standing in an area
that has a 50ft wide platform. In front of them is a large pool
divided into five sections that are each 10 feet wide and 50 feet
long. Each of the sections are filled with an opaque liquid.
Zone 1 is filled with Acid.
Zone 2 is filled with muddy water.
Zone 3 is filled with Acid.
Zone 4 is filled with Acid.
Zone 5 is filled with water that has a strong, putrid stench
There are several small holes along the side walls of the
cavern filled with bats. If the characters make a lot of noise, the
bats will erupt from the walls and swarm the area.
THE SOLUTION to the Pool: The characters can use the
their ten foot poles to test the liquid reservoirs in front of them.
If they stick a pole into the acid, it will immediately begin to
disintegrate.
Zone 2 and zone 5 can be safely traveled, however zone 5
may cause the adventurers to become sick or contract disease
due to the unsanitary filth and the putrid smell of the water.
PART 4 – Vats of Wax: The adventurers ascend a corridor of
stairs and enter a 50x30 ft room that has four circular pools of
bubbling wax. Each vat of wax is a different color: red, blue,
yellow and green.
There is also an iron door with strange markings on it. This
door has no handle or visible way of opening it. To the left of
the door are two levers. One red and one blue. To the right of
the door are two more levers: one yellow and one green. It is
evident to the characters that the color of each lever correspond
to the matching color of a vat of wax.
Each lever is in the top, upright position marked with a 0.
The levers can be notched down into nine additional positions
clearly marked by numerals 1 through 9.
We could possibly include another combat encounter.
Perhaps cult members have been alerted to the party’s presence
and can be heard headed in their direction.
THE SOLUTION to the Vats of Wax: Each lever must be set
to the depth in feet of the vat of wax that matches in color. But,
how do the adventurers find out how deep each vat of wax may
be? Well, with a ten-foot-pole of course!
By taking the ten foot pole and sinking it into the wax, they
will be able to determine the depth of each vat.
The Red vat of wax is 4 feet deep
The Blue vat of was is 7 feet deep.
The Yellow vat of wax is 6 feet deep
The Green vat of was is 3 feet deep.
The players will need to have their characters set the red lever
to 4, the blue lever to 7, the yellow lever to 6 and the green
lever to 3. Once this is done, the large door will open and the
party has successfully solved the puzzle.
HINTS: Mention distances regularly to get the players think-
ing about the 10-foot pole. When the players look through the
ten foot poles in the storage room, perhaps a few of them are
a limited edition model that catches the player’s eye? If we
include a few unique poles there is a greater chance that the
characters will take one or more of them with them from the
beginning.
We could also include a red, a blue, a yellow, and a green
ten foot pole from the beginning. This may help the players re-
alize that the poles need to be submerged into the vats of wax.
Of course, if they are not careful, they could lose the colored
10-foot-poles in the flames of the dragon head statue or in the
depths of the acid in the pool.
Players are creative. I am sure that they will come up with
more than one way to solve the above puzzles without using a
10-foot pole. Be sure to follow the rule of cool and allow your
players to solve situations with interesting solutions.
Be sure to allow ability checks for additional hints if the
characters decide to investigate things closer.
MAKE IT YOUR OWN: What other creative ways can you
challenge your players to use a 10-foot pole? Perhaps they can-
not see the floor or ground (it is covered with fog, for example)
and they need to use the 10-foot pole to probe the ground so
they don’t fall into a pit.
Perhaps an entire floor is covered with traps. The characters
could use the 10-foot pole to trigger the traps and then safely
walk through.
What is on the other side of the door? Perhaps this entire
dungeon is the secret underground path to a cult or a meeting
place for commoners who are planning to overthrow the local
government?
Or, perhaps the puzzles are in place to keep adventurers
from getting to the door. Opening the door may release an
unfathomable evil that the characters now have to tend with.
What other ways could you use this collection of puzzles?
66
HelPing vine
Type: Trap Puzzle / Misdirection / Combat Puzzle
Location: Wilderness / Forest / Swamp / Dungeon / Sewers
Multi-Room: No
Difficulty: Easy
Combine with: Temple of the Rat god
KEYS: There are no keys to this puzzle.
THE PUZZLE: A puzzle that preys on your players fears
that a large plant beast is going to eat them. Read this to your
players:
Regardless of the actions your players take, the plant
creature will use its monstrous vines to try and grapple the
characters. If the adventurers decide to fight the monster, roll
for initiative.
This monstrosity’s only attack is to try and grapple the
characters with its tentacles. If grappled, the characters can
make an opposed strength check to try and break the grapple
on their turn. If they fail and remain grappled, allow them to
make a perception check. On a success they will notice that,
even though they are grappled, the beast is not squeezing them
or making any other action. It is a gentle grasp.
When you are ready, tell one of the players that they step on
a pressure plate. When this happens, the floor will fold down-
ward dumping any non-grappled characters into a pit. Assign
an amount of bludgeoning damage (or piercing if it is a spiked
trap) appropriate to your characters level.
The only flat surface is now a small area in front of the
exit. Those that are grappled by the monster will be held safely
above the pit. The gentle giant will then place the grappled
adventurers in the safe area of the flat ledge and lend a helping
vine to those that fell into the pit.
Once the characters open the door to exit, the floor will
slowly move back up and reset the trap.
SOLUTION: Easy enough. If the characters allow the monster
to grapple them, they will not fall in the trap and it will move
them to safety
wood yoU solve tHis?
Type: Role Playing Puzzle / Knowledge Puzzle
Location: Garden / City / Dungeon
Multi-Room: No
Difficulty: Hard
Combine with: Flowers in the Dais
KEYS: A key with an image of an acorn and/or a key with an
image of a pine cone.
THE PUZZLE: Our adventurers have entered a room with five
doors. The doors are the same with regards to size and shape
and each have a keyhole. All doors have iron reinforcements.
The only difference between the doors is the type of wood
they are made from. From left to right, the doors can be de-
scribed as follows:
A door made of a yellowish color wood with brown knots
and a straight grain.
A door made of a grayish/brown colored wood with
straight, open grains.
A door with a pale colored wood with some wavy grain
patterns.
A door with rich chocolate brown color and irregular grain
patterns.
A door with a light, reddish colored wood. Straight grain
and occasional knots.
A character getting very close to the fifth door has a chance
of smelling an aromatic scent. This scent emanates from the
wood used to make the door.
THE SOLUTION: If you give the players the Pine Cone Key,
then the answer will be the first door: a yellowish color wood
with brown knots. This door is made of the wood of a Pine
Tree.
If you give the players the Acorn Key, then the answer is a
grayish/brown colored wood with straight, open grains. This
door is made of oak. Acorns grow on Oak trees.
HINTS: The best hints to give the players for the puzzle is to
allow them to make Nature ability checks for their characters.
Successful checks should allow the characters to determine the
wood that one or more of the doors are made from.
If you are using the Pine Cone Key for your puzzle, then
the players should be able to narrow down the options to 2 or
3 doors with nature checks and then make a guess as to which
door to open with the key.
You brush the hanging ivy at the end of this corridor
to the side and enter a roughly estimated 50x50 room.
Across the room, you see a door. The walls and floor of
this area is covered in moss and small vegetation.
You immediately notice a network of eight large, plant-
like tentacles dangling from the ceiling and coiled on the
ground in front of you.
Your eyes trace these beastly vines to their source: a huge
plant creature in the shape of an octopus is attached to
the ceiling. Its bulging green eyes look down upon you
and it begins to move its monstrous vines.
67
The characters find themselves in a position to help out one
of the city’s elite or a noble. They are frustrated because their
best winter outfits, made with wool, have holes in them. The
noble feels that the chest that holds their royal attire is cursed
and hires the characters to travel to the market square and bring
back a new chest.
The characters will find a carpenter or a woodworking shop
that sells new chests and furniture. They will find five chests
that match the description of what the noble is looking to ob-
tain. Each chest is reinforced with iron, but a different type of
wood was used to make each of them.
Use the wood types listed earlier to describe the chests to
your players. There should be five of them.
Unfortunately, the wood-working shop is currently be-
ing maintained by a clerk that is not familiar with carpentry
or woodworking. The owner and creator of the furniture on
display is out of town for the week at a convention. The shop’s
attendant knows not much more than writing up the sales
receipt and taking the gold for the transaction.
I recommend applying the same rules as the main puzzle
allowing for nature ability checks to determine the wood types.
If the players do a close investigation of each chest, they will
notice that the light reddish colored chest (Red Cedar) has an
aromatic smell.
THE SOLUTION: One of the cool things about Red Cedar is
that while the scent of this timber is pleasant to humans, it will
actually repel moths and some insects.
Let your characters pick the chest that they want to pick
again, allowing for them to notice the smell of the red cedar
should they thoroughly investigate. No matter what chest they
bring back the Noble that hired them will be excited about
the new piece of furniture, pay them, and thank them for their
assistance.
What happens next? As your campaign progresses, if the
players brought the noble the Red Cedar chest, plan a future
meet-up with the noble (by chance or planned) that results in
them being extremely delighted with their new furniture. Their
clothes are in pristine shape and no holes. Reward them with a
magical item, gold, or information.
If the players brought them any piece of furniture besides
the Red Cedar chest, then at a later date, the noble will become
extremely angry and track down the characters to voice their
displeasure or ruin their reputation as trusty adventurers.
RED HERRING: Making the puzzle a bit more difficult could
include misleading the players by having each chest be differ-
ent from the others. Perhaps the Oak chest has hidden compart-
ments, the Walnut chest is considered the most valuable, or the
Maple chest has the most space.
Of course, the noble will be happy with anything that keeps
the moths from eating their wool clothing, so all of the extra
features of the other chests will not solve the issue.
If you are using the Acorn Key for the puzzle, allow the
players a better percentage of identifying the wooden doors.
Even if the type of woods that each door is made of is identi-
fied, players could still struggle with knowing that Acorns grow
on Oak trees. Depending on how and where you use the puzzle
in your game, you could include other areas to find to make
connections. Perhaps they can come back to the area after con-
sulting a Druid or searching the local library.
Here is your key for the puzzle:
PINE - Yellowish color with Dark Brown Knots (Straight
Grain)
OAK - Grayish, Brown color with straight open grains
MAPLE - Pale in color with straight to wavy grain patterns
WALNUT - Rich Chocolate Brown color with irregular
grain patterns
RED CEDAR - Light Reddish Color straight grain with
occasional knots. Has an aromatic smell
RED HERRING: Increase the difficulty of this puzzle by
having each door have an animal etched into it. Something like
a Rabbit, Squirrel, Fish, Deer, and Dog will get your players
thinking that the animal on the door may have something to do
with the answer.
This red herring could have your players thinking about the
fish since it is the only one of the five that lives in the water.
Or, that the squirrel would stow away the acorn for a winter
day. But, in reality, they have nothing to do with the puzzle.
Of course, squirrels do like acorns, so, we may have another
acceptable answer to the puzzle!
ALTERNATE PUZZLE: In a different scenario and perhaps
in a puzzle that could stand alone by itself or saved for another
day, is a Role-Playing option.
68
riser golems
Type: Ability Puzzle / Thought Puzzle
Location: Temple / Dungeon / Castle / Weird Dimension
Multi-Room: Yes
Difficulty: Average to Hard
Combine with: Echo Chamber
KEYS: There are no keys for this puzzle
THE PUZZLE: This puzzle consists of four different rooms.
Refer to the map provided here. We will refer to them as Room
12, Room 3, Room 6 and Room 9. Our adventurers are looking
for a portal that will allow them to travel back in time.
Room 12 is where the puzzle will begin.
The direction that the characters came from is gone. There
is no going back. The door to the West is not real. Well, not yet
anyway. It is simply an etching engraved into the wall. There is
no way of traveling this direction. This room is empty, but feel
free to add markings or items for the characters to interact with.
From here the party must venture East.
Room 3
The Bronze Golems stand about 20 feet tall. Their bodies
covered in a natural patina indicating their ancient construction.
A round circular feature extends a few inches from their
chest cavity, reminiscent of a clock. The minute and hour hands
are moving at a moderate pace in a clockwise rotation, but not
keeping correct time. There are no numbers or other features
that would indicate that these are clocks or time pieces.
When approached, the Golems will speak in unison and ask
the adventurers a question:
“What is the secret to time travel? Answer correctly and we
will open these door so that you may travel through time.”
The “clock hands” of the golems are a clue and a red
herring all wrapped into one. They are not clocks, nor do they
represent time. Rather, they indicate the direction of travel the
party must go.
Take another look at the map below. The numbers on the
wall are representative of a clock. They first encountered a
room with a 12, indicating a 12 o’clock position and now are in
room 3, the three o’clock position.
The clock hands on the golems are currently rotating clock-
wise signaling to them that they will need to travel South in
order to continue traveling in a clockwise direction.
Illustrated by Pedro Gonçalves
Room 6: The adventurers will need to go South down 20 feet
of stairs and then West into a naturally formed room that mea-
sures approximately 30x40 ft. This room has an open corridor
to the West. There is a large number “6” etched into the South
wall, but no signs of a door or portal.
As the GM, you decide what is in this room. This area
could be empty, haunted, trapped, present an ability challenge
(like quicksand) or provide a combat encounter with a monster
that dwells here.
Once the characters are able to pass through this room they
can travel West down a corridor that turns and heads north into
Room 9.
Room 9: This room has a 30 foot wall to climb. Read this:
You enter from the North into a 30x30 foot room. As you
step in and glance about you look back to see that the
open corridor you came through is gone. Only a flat wall
of rock can be seen. Chiseled into the North wall that was
once a corridor, is the number “12”.
There is an outline of a door etched into the West Wall
and the only open direction is a corridor to the East.
You enter this 30x50 room and see an outline of a set of
giant-sized double doors etched into the West Wall.
Standing to the left and to the right of the engraved door
are two giant Bronze Golems.
The number “3” is chiseled into the East wall. To the
South is an open corridor with stairs leading down.
69
Looking up, the characters will be able to see that the North
wall goes up about 30 feet into, what seems to be another
room. Allow them to find ways to climb the wall with ability
checks. If they use the grappling hook and rope there is a good
chance that the equipment may fail if put under stress or weight
simply because of the age and condition of the items.
At the top of this steep vertical climb is a 20x30 foot area
with an open corridor to the North. Chiseled into the West wall
is the number “9”. Again, it is up to you as the GM if this room
is empty or provides a challenge to the adventuring party.
Traveling North, the corridor will extend 30 feet and then
take a turn East for another 20 feet. The corridor ends.
On the wall at the end of the corridor is an image of a door
etched into the rock. This matches perfectly with the engraved
door that was seen in room 12. There is a lever to the right of
the door. Pulling the lever will cause the engraving int the wall
to magically transform into a real door that opens a passageway
back into Room 12.
From here, we will assume that the party will travel back
into Room 3 or go back the way they came.
Room 3: For the most part, Room 3 remains the same, with
the exception of one extremely important detail. The clock-like
hands on the Golems are now rotating counter-clockwise. Once
again, if approached, the Golems will say in unison:
“What is the secret to time travel? Answer correctly and we
will open these door so that you may travel through time.”
SOLUTION: The answer the golems seek is written on the
stairs to the South, but the party cannot see the hidden message
when walking down the stairs because it is written on the “rise”
of each step. Stairs are comprised of steps. Each step has two
parts: the tread and the riser.
The “tread” is the horizontal surface that is stepped on.
The “riser” is the vertical component between each tread.
If the adventurers, at any point, decide to reverse their
travel and go from Room 6 back to Room 3, they will see the
answer written on the rise of the stairs leading up to the room
with the golems.
The Golems “clocks-hands” were moving clockwise to
help usher the characters to the South (in a clockwise rotation)
because the answer is written on the stairs to the South. If they
make the full clockwise lap, the clock-hands on the golems are
now moving in a counter-clockwise rotation. This rotation is a
The corridor opens up into a 20x30 foot area. Along the
North is a jagged wall with several nooks and crannies.
The room seems to continue if you were to climb this wall
and continue North.
An old rusted grappling hook and a frayed 50 foot rope
lies on the ground.
hint for the characters to travel back through the rooms count-
er-clockwise. If they do this, they will eventually travel back
up the stairs and see the answer on the rise of the steps.
When the characters speak the correct answer, the golems
will reach over and dig their fingers into the crack of the gi-
ant-sized double doors. They will pull it back and reveal a por-
tal that will take the players to the next part of their adventure.
HINTS: If the players struggle, be sure to allow appropriate
ability checks. High rolls may help them determine that the
clock-hands on the Golem do not pertain to time or clocks.
If the players get stuck or frustrated, be sure to allow them
a final ability score check that indicates the clock hands of the
golems represent direction of travel and they believe they may
need to go back through the numbered rooms but in a count-
er-clockwise direction.
MAKE IT YOUR OWN: It is highly possible that the char-
acters will stumble upon the answer on the stairs before going
through all four rooms. This is okay! Well done adventurers!
What is the answer to the golems riddle? Well, that’s up to
you as the GM. The question that the golems ask and the an-
swer they seek should be a creation of your own that matches
the game or quest you are running. My only advise is to ensure
that the answer cannot be something that the players can guess.
You could have the question and answer correspond with a
place they are needing to travel or a date in particular. Perhaps
the question/answer is relevant to some NPCs they will meet in
their future adventure in the past!
Have fun with the empty rooms. Aside from creature
encounters you may decide to put in hazardous terrain like
quicksand or swinging blade traps that the characters have to
maneuver through. Remember, the players may travel through
the rooms more than once so having traps or ability challenges
in rooms 6 and 9 would be double the threat.
Rather than time travel what other way could you use this
puzzle? An answer to activate an item? A warning of impend-
ing danger or perhaps a portal to another plane of existence!
70
bridge aCross tHe CHasm
Type: Lock and Key Puzzle / Cryptic Puzzle / Riddle
Location: Void / Weird Dimension / Dungeon
Multi-Room: Yes
Difficulty: Easy
Combine with: Echo Chamber
KEYS: There are no keys to this puzzle. However, the ad-
venturers should seek out the written or spoken clues that are
scattered about the dungeon.
THE PUZZLE: A corridor in which the adventurers are trav-
eling opens up to a circular platform. Read this to your players:
Five bridges go off into different directions into the void.
Only one path is correct. The others could lead to... well, that is
up to you, the GM, to decide.
Engraved into the stone floor before each of the five bridges
is a symbol that identifies the path. They are, clockwise from
left to right, a Cat, a Chicken, a Dog, a Lion, and an Elephant.
All of the bridges are safe to walk on… at first. If a char-
acter travels across the incorrect bridge, they will be fine until
they are about halfway across. At that time, the bridge will
disappear and the gravitational pull of the chasm will suck
them into the abyss.
The characters will want to come back to this area later if
they have not found the four clues.
I recommend building your dungeon so that the characters
find the clues in different areas. I would include the first clue in
the platform room so that they know what to look for. The first
clue could be:
Do not trust the King of the Jungle
This means the Bridge of the Lion is an incorrect path. As
the party explores, they should find the remaining three clues:
Be skeptical of a beast that has 9 lives
Beware the one that is a man’s best friend
Yellow and Afraid will lead you down the wrong path
SOLUTION: The clues that the adventurers will find are
warnings of which bridges are NOT safe for travel.
LION: Do not trust the King of the Jungle
CAT: Be skeptical of a beast that has 9 lives
DOG: Beware of man’s best friend
CHICKEN: Yellow and Afraid will lead you down the
wrong path
Through the process of elimination they will be able to
determine that taking the path of the Elephant will allow them
to safely reach the door at the far end of the bridge.
FAILURE: If the characters choose the wrong path, the bridge
will disappear when they are halfway across and they will be
sucked into the chasm below.
It is now up to you, the merciful GM, to decide what
happens. A few possibilities include death, a never-ending free
fall where they will need to be saved by a wish or some other
quest, are teleported into a different part of the dungeon (per-
haps into a cage or locked area), or fall into a spiked pit that
was concealed by the illusion of a bottomless chasm.
Players may try to circumvent the puzzle by sending
henchmen, familiars, objects or summoned animals across the
bridges. Will you allow this? Why might this not work?
Perhaps familiars and summoned beings dissipate as soon
as they step on the bridge or an arcane aura prevents them from
being able to travel the bridge at all.
Or, reward the players ingenuity with determining a safe
path without all of the clues and allow the alternate solution!
MAKE IT YOUR OWN: If you would rather have one of the
other paths be the correct answer, you can make the Bridge of
the Elephant an incorrect choice. Simply swap this clue with
one of the four previous clues:
ELEPHANT: One who never forgets cannot be trusted.
How will the adventurers obtain the clues? Are they written
on walls? Found in books? Or something more intricate? Here
are a few ideas that may be interesting:
Four Golems are stationed throughout the dungeon and
programmed to speak a clue when they are encountered.
A recurring ghost, a genie, or other entity will periodically
arrive after the completion of encounters or levels, congratulate
them on their progress and utter a clue.
The characters will find a piece of parchment with the five
animals drawn horizontally at the top. At different areas they
will find a desk with a skeletal figure sitting at it. If they place
the parchment on the desk, the skeletal figure will write the
next clue for them to see.
Statues of each animal can be found with the clue written
on the bottom, in a secret code, or in an ink that can only be
seen with a specific lens.
The corridor opens up onto a circular platform that is
surrounded by darkness and what appears to be a bot-
tomless chasm. While there is no danger of being sucked
into this chasm, you do feel a slight gravitational pull
into the unknown below.
Cutting through the darkness in five different directions
are translucent bridges illuminated in a soft light. Each
bridge or path extends 100ft across and ends with a door
that glows in the darkness.
Your gut tells you that one of these paths are safe to trav-
el, but if you choose incorrectly, the consequences could
lead to your doom.
71
melting Point
Type: Lock and Key Puzzle
Location: Dungeon / Forge / Ruins / Castle
Multi-Room: Yes
Difficulty: Easy
Combine with: Prismatic Owl 4
KEYS: Prior to this puzzle, the adventurers will need to ac-
quire a small silver figurine of a Dwarven chieftain.
As they explore they will also need to find the Fire Ele-
mental Orb and the silversmith’s forge where the key mold and
other smithing tools can be found.
THE PUZZLE: The adventurers have found a door with a
keyhole. This door has an image on it that looks identical to
the small silver figurine they have acquired. This door howev-
er, is locked by a 45th level Wizard and cannot be destroyed,
opened, altered or bypassed by any magical or physical means.
The players should make the connection that the figurine is
needed to open the door. But any attempts to use the figurine in
its current form will fail.
The Forge: The adventurers will find an area that resembles a
dwarven silversmith’s workshop. Scattered about are several
hammers and tongs, along with molds and crucibles made of
clay. Also included are workbenches, cabinets and crates all of
which look to have already been looted.
Important items that they will need to make note of is a
barrel of water (used for cooling hot metals) and the crucibles
that can hold metal as it is heated. Searching the area thorough-
ly, they will also find molds for making keys. Perhaps a roll for
an ability check is in order to determine some important items
found in the Forge.
The North wall is made of brick. It has four 1x2 foot open
windows about dwarven eye level with iron bars filling the
gaps. Looking through the barred windows, an empty brick
room covered with suit and black scorch marks can be seen.
In the center of this wall is a niche that measures approxi-
mately 2x3 feet and about 12 inches deep. This recessed area
has three indentations. From left to right is a larger circular
indentation, a smaller circular indentation and a square inden-
tation.
There is a lever to the right of the niche. Pulling this lever
will rotate this 2x3 recessed section inwards to the brick room.
Pulling the lever again will rotate it back.
Allow your players to make intelligence ability checks to
determine what items may go into the 2x3 niche in the wall. If
they have already found the different sized clay crucibles and
molds, then forego the intelligence check and simply make the
connection for them.
They should be able to ascertain that a clay crucible goes
in the larger, circular indentation on the left and a square key
mold should go to the far right. IF they already have the Fire
Elemental Orb then they can deduce that the orb should be
placed in the middle. If they have not found the Orb yet then
explain to the players that their characters believe that they do
not believe that they have all the pieces to complete the puzzle.
SOLUTION: The characters will need to put the Silver Figu-
rine inside a clay crucible and put the crucible inside the niche
in the wall on the far left. They will then need to place the Fire
Elemental Orb in the center and finally, the clay mold of a key
on the far right and then pull the lever.
When they pull the lever, the niche will rotate inwards and
the characters can watch what happens next through the barred
windows.
A fire elemental will burst forth from the orb and walk into
the center of the room with the other two items. The forge will
shine brilliantly as the Fire Elemental will radiate a massive
amount of heat while holding the crucible. After a few mo-
ments, it will pour the melted silver figurine into the key mold.
It will then walk back to the wall placing the items back into
the niche and the forge will go dark once again.
The characters will then need to pull the lever to rotate the
niche. There is an abundance of steam coming off of the mold
that is now filled with a silver key.
Taking a set of tongs, one of the characters can now dip the
key into the barrel of water so that they can physically hold it.
With the silver key made from the melted figurine, the char-
acters can now go back to the door of the dwarven chieftain
and unlock it.
HINTS: If the party does not yet have the Fire Orb, be sure to
allow them an easy intelligence check that will help them real-
ize that there is something missing in order to solve the puzzle.
Dwarves, gnomes and those that have blacksmith skills
could have a bonus to ability checks or automatically succeed
on die rolls pertaining to the silver-smithing process and tools.
MAKE IT YOUR OWN: Rather than encompassing the entire
puzzle into a dungeon you could stretch this puzzle out over
the course of a campaign. Perhaps the silver dwarven figurine
is given to the characters as a reward and the Fire Elemental
Orb is an elemental that they captured or found in a separate
adventure.
What happens to the Fire Elemental after the silver has
been melted? Does the party now have a magic item to sum-
mon a fire elemental when they need its help? After helping
the adventurers is the fire elemental able to return to its home
plane? Or, maybe control over the fire elemental is lost and it
attacks the party in a fit of rage?
Rather than a silver dwarven chieftain, the figurine and
door could be the image of an owl so that we could combine
this puzzle with the Prismatic Owl puzzles found in this book.
How would you incorporate this puzzle into your current
campaign or local lore of your fantasy world?
72
bone basH
Type: Combat Puzzle
Location: Void / Weird Dimension / Dungeon
Multi-Room: Yes
Difficulty: Easy
Combine with: Echo Chamber
KEYS: None
THE PUZZLE: The party enter a room that will relieve them
of their weapons and blanket the area with an anti-magic aura.
Outside of the 15 foot radius cone of light, is darkness. Those
that can see in the dark will notice that each wall begins to
shimmer with an eerie sparkle.
The party is unable to exit this room. Spellcasters will feel
their magic powers dampen as the entire room radiates in an
anti-magic aura.
All weapons that the characters are carrying will turn to a
gold, sparkling dust and sift into the metal trunk regardless on
whether or not they were wielded or sheathed. Those that have
the power to recall weapons to their hands will have no such
luck being able to do so.
The only weapons available to the party are the ones found
on the five weapon racks in the center of this puzzle room.
Each rack contains well crafted non-magical weapons.
One rack is lined with ten spears. The second rack has eight
maces. Rack three is packed with twelve daggers, rack four has
six axes and the final rack has four short bows with 80 arrows.
After a few moments of letting the characters investigate
the room, the walls will give off an evil burst and Skeletons
will begin walking through the walls via one way dimensional
travel. Roll for Initiative.
Combat: When combat begins, the walls will release one skel-
eton for each character in the room.
With an anti-magic aura in place to prevent spellcasting and
all other weapons now residing inside an impenetrable metal
box, the characters will need to grab a weapon from the rack.
Note the type of damage of the weapons.
Bludgeoning – Maces
Piercing – Bow-Arrow, Daggers, Spears
Slashing – Hand Axe
A skeleton destroyed by anything other than a mace will
cause 1d4 more skeletons to come through the wall and join
the fray. Characters should be given a chance to notice that
skeletons destroyed by a mace does not prompt more undead to
enter the room.
SOLUTION: This combat puzzle is based on the vulnerability
a skeleton has to bludgeoning damage. In this combat puzzle
when a skeleton is destroyed by a mace, it does not spawn ad-
ditional skeletons from the darkness. Symbolizing this vulnera-
bility to bludgeoning damage.
Any other type of damage used to defeat a skeleton will
result in more skeletons spawning from the darkness.
Once all skeletons are defeated, the metal chest will open so
that the characters can retrieve their equipment and a door will
open allowing for an exit.
MAKE IT YOUR OWN: Increase the difficulty by giving
your skeletons more hit points or rolling a 1d8 for new skele-
tons rather than a 1d4. Or, you could make the puzzle easier by
allowing the characters to destroy a skeleton with one hit.
Rather than skeletons, what other monsters could you create
a combat oriented puzzle using their vulnerabilities, immunities
or resistances?
Red Herring: Players may try to determine a solution by
questioning the number of weapons on each rack: 4, 6, 8, 10,
and 12. The number of weapons included on the racks has
absolutely nothing to do with the puzzle.
In early fantasy role-playing games clerics were only
allowed to use blunt weapons, such as maces. They were also
one of only a few character classes that could turn undead. A
player may try to make a connection between skeletons and
maces. This is merely a coincidence, but consider finding a
way to reward a player that ventures into this line of thinking.
You enter a dark 30x30 foot room with a high ceiling.
There is a small beam of light that originates from the
center of the ceiling and cones down to the middle of the
room.
Illuminated in the room are five weapon racks surround-
ing a metal trunk.
The stone floors are littered with small pieces of bone.
Illustrated by Mark Doolittle
73
wHatever floats yer boat
Type: Lock and Key Puzzle / Thought Puzzle
Location: Wizard Tower / Caves / Lighthouse / Dungeon
Multi-Room: No
Difficulty: Easy
Combine with: Schools of Magic
KEYS: The adventurers will need to find a magical toy boat in
order to safely survive this non-combat puzzle encounter.
THE PUZZLE: This puzzle puts our adventurers at the base
of an underwater dungeon, cave or submerged lighthouse. The
outside of this structure is surrounded by sea water and there is
an impeding threat of flooding.
While there are dozens of workers attending to the leaks in
the walls only one of the construct-gnomes can communicate.
It can be identified as the foreman of the crew and is wearing
a yellow hard hat as opposed to the gray hard hats worn by the
laborers.
If spoken to, the foreman will come forth and tell the ad-
venturers that they are fixing the holes in the base of the tower.
If they do not do this, then the entire area will flood.
The foreman gnome has a peculiar quirk in his speech.
Whenever he finishes a sentence, he finishes it with raising his
voice and shouting in a question-like manner: "Profit"?! In har-
mony, all of the construct laborers then respond with "Profit!"
If asked about the lever on the wall, the construct will be
very clear that the adventurers are NOT to pull the lever. The
lever will cause the walls to shift, water will gush in and the
entire tower will flood.
The Foreman will continue to respond and answer ques-
tions, to the best of its ability. Again, finishing every sentence
with the quirk as previously noted.
Observant PCs will notice a few things. First they will
perceive that once the constructs plug a hole in the wall another
one will sprout. Even if the party decides to help the gnomes,
the never-ending cycle of fixing a leak and a new leak appears
cannot be broken.
They may also notice that there is a small drainage system
that is keeping the area from filling up faster, but if the walls
burst or the constructs stopped working, it would be too much
for the drains to handle.
Finally, the party will notice that most of the damage and
leaks are at the base of this stone tower. Everything above
the eight-foot mark seems to be a solid, smooth surface that
extends 100ft and into the open air above.
Ah, one more thing. As the adventurers look about they
will be able to identify one gnome that is not working. It seems
intent on tinkering with a small, magical wooden boat. If the
players have their characters ask about the boat, the clockwork
gnome will give it to them.
SOLUTION: The only way out is for the party to pull the
lever and flood the chamber. Once they pull the lever the walls
will buckle and they will only have a few moments before the
chamber walls collapse and the water comes rushing in.
The characters will not be able to swim in this raging flood
as it spirals to the top. Without the boat, they will continue
to take bludgeoning damage from being smashed against the
walls of the chamber and could possibly drown.
In order to survive, the party will need to obtain the toy
boat from the gnome and speak the command word to activate
this magical item. Once they do, the boat will expand into a
vessel capable of carrying the party. It will stay on top of the
rising flood water and float the crew safely out to sea once they
reach the top of the chamber.
What is the command word to activate the magic boat?
Well, it could be written on the bottom of the boat, or perhaps
it is the word "Profit"! The quirky word that the gnomes were
repeating over and over.
You enter a damp, circular chamber with a ceiling that
extends nearly 100ft into the open air. The sound of
construction echoes throughout the chamber along with
the trickling sounds of water. Looking down, you see that
there is about an inch of water covering the floor.
Looking about, you see several, clockwork gnomes
about 2 feet tall scurrying about the area. They seem to
be trying to stop several water leaks that have sprouted
around the base of the chamber. Surrounding the leaks
in the walls are ladders, scaffolding, mason tools, wheel-
barrows, and several crews of hard-working gnome
constructs.
There is a small square section that is fenced off by rope.
Within this section is a lever on the wall.
74
PrismatiC owl 4 -
a real gem
Type: Lock and Key / Thought Puzzle / Combat Puzzle
Location: Dungeon / Wizard Tower / Castle / Gallery
Multi-Room: Yes or No
Difficulty: Hard
Combine with: Other Prismatic Owl Puzzles
KEYS: The characters will need to acquire 2 electrum coins to
begin this puzzle. The electrum pieces are marked with an owl
on one side and a generic shape of a gem on the other.
THE PUZZLE: The players will have to combine two gems
into the eyes of a Stone Owl statue in order to activate a pas-
sageway to travel through.
Curved Counters: There are two curved counters in one hemi-
sphere of the room: one on the left side of the room and one on
the right. The curvature of the countertops match the contour of
the round walls.
Each countertop has four bronze bowls sitting on it, evenly
spaced. The bronze bowls have a hole in the bottom slightly
larger than the width of a coin. The hole in the bowl disappears
into darkness (like the drain in a sink).
Floating above each bowl is a transparent gem. Although
the gems can be seen, they may not be touched. It’s as if they
exist on another plane of existence.
Read the following descriptions of the gems below to your
players. The name in parenthesis however, is GM knowledge
only until they successfully identify the gems.
Left Side: a Transparent Golden Gem (Amber)
a Dark red gemstone (Garnet)
a Translucent white gem with a pale blue glow (Moonstone)
a Solid Black gem (Onyx)
Right Side: an Opaque lustrous white sphere (Pearl)
a Gem with a bright red hue and a tint of deep red (Ruby)
an Opaque gem with bright orange sparkles (Sunstone)
a Translucent brown gem with a golden center (Tiger’s Eye)
If an electrum owl coin is dropped into a bowl, it will
funnel down into the darkness of the hole and disappear. The
gem floating above the bowl will solidify and the character will
be able to take possession of it. When a gem is obtained, there
is still a transparent illusion floating above the bowl indicating
that more than one of these gems can be purchased.
The Murals: Along the circular wall of the Northern hemi-
sphere are five murals. From left to right they are:
A tree oozing yellow fluid and swarmed by insects
A Tiger with a Bright Sun behind it
A Skull and Crossbones
A Bleeding Pigeon with the moon behind it.
A Pomegranate Tree
The Prismatic Owl Statue: Any two gems purchased from the
counters will fit into either socket of the owl statue. When two
gems are inserted, the owl will rotate and face one of the mu-
rals. It then shoots a beam of energy from its eyes and a portal
opens in the wall of that particular mural.
SOLUTION: Here are the gemstone combinations to open the
four “good” portals so that the party can continue to explore.
Tree and Insect Swarm (two Amber gemstones. Amber is
fossilized tree resin, that can occasionally trap an insect)
Tiger with the Sun (The Tiger’s Eye and Sunstone gems)
Bleeding Pigeon with Moon (Ruby and Moonstone. The
“pigeon blood ruby” is the most sought after variety of ruby)
Pomegranate Tree (Two Garnets. Garnets are sometimes
called the Pomegranate Gemstone due to the resemblance
between garnet crystals and Pomegranate seeds.
Important! Once your party successfully traverses your
dungeon via one of the four portals they have opened, be sure
to allow them to find two more electrum coins so they may buy
more gems and activate the Prismatic Owl statue again.
Once a portal is activated, the gemstones that were placed
into the eyes of the owl will vanish into another dimension.
Only one portal may be active at a time.
FAILURE: If any combination other than the four listed above
are used in the owl statue, then the Skull and Crossbones portal
will activate. The party cannot enter this portal, but a giant owl
zombie will emerge from it and attack. Roll for initiative.
If the zombie owl is defeated in combat, it will explode like
a piñata and two electrum owl coins will fall to the floor.
If a pearl is used in any combination, the Skull and Cross-
bones portal activates and the zombie owl still emerges, but the
characters will now be able to successfully identify the other
gem that was also placed into the owl’s eye sockets.
MAKE IT YOUR OWN: What lies beyond? Will the party
fight insect swarms, tigers or death pigeons? What other trials
or encounters will you use to challenge your players? If the
players struggle, what hints can we give them to identify gems?
You enter a circular room. To your immediate left and
right are curved counters with bronze bowls sitting on
top of it. Floating above each bowl is a different gem.
In the middle of this room is a marble pedestal with a
statue of an Owl sitting on top of it. The eye sockets of
the owl are empty.
Along the far wall of the circular room are five murals
spaced evenly apart.
75
tHe final PUzzle
Type: A Puzzle for You, the Reader
Location: Within this Book
Multi-Room: No, multi-page? Yep
Difficulty: Easy
Combine with: Journal of Puzzle Encounters
KEYS: There are no keys to this puzzle. But I will tell you that
it is solved in two steps. In fact, the answer can be found within
the pages of this book!
THE PUZZLE: This puzzle is intended for you. Yes, you,
the Game Master. Now that you are familiar with the style of
puzzles I like to present, I leave you with this Final Puzzle to
figure out on your own.
Here is my final message for you. What does it say?
L X V LXV
I’ll give you a few moments to figure it out.
HINTS: Having troubles? No worries! The answer lies within
this book. Crack the code above and then seek out the answers
by flipping through the pages.
Ah, you might want to be looking at a color version of the
book. Black & White will be a bit harder to solve.
Need Help? Find me on YouTube, Twitter or Discord for
additional hints.
SOLUTION: Did you get it? Great! Be sure subscribe to my
YouTube channel, Wally DM, for updated Puzzles, Traps and
much more!
wake of vUltUres
Type: Thought Puzzle
Location: Dungeon / Tower / Any
Multi-Room: No
Difficulty: Easy, I think?
Combine with: Deja Vu
KEYS: A cave bear has swallowed a key. This key is needed to
unlock a door or treasure chest.
THE PUZZLE
Once the characters take the time to explore this room, they
will see a circular wire grate measuring about 15x15 feet cen-
tered in the ceiling of this room. The lever on the far wall will
open and close this grate. Looking above, they will see daylight
(and a way out if they needed it). But, there are also 6 vultures
standing on the grate trying to get in.
SOLUTION: If someone pulls the lever, the vultures will
swoop in and flock to the dead cave bear to begin their feast. If
the party leave the vultures to their meal and come back later,
only the bones of the fallen mammal will remain. Among the
bones, is the key they need to open a locked door.
MAKE IT YOUR OWN: Rather than a key, what other items
might be discovered in the corpse of this animal? What if the
cave bear swallowed an item needed to solve a different puzzle
such as one of the gems for the Prismatic Owl puzzle?
Instead of letting vultures do the dirty work in present day,
what if we made this a time travel puzzle instead? In present
day our adventurers find a recently deceased bear in a cave. But
our adventure propels them 50 years into the future in which
only the bones (along with the swallowed metal key) of the
cave bear remain.
We could also allow our characters to find a jar of magical-
ly enhanced maggots, rather than letting vultures in. Pouring
these carrion-eaters onto the carcass will make short work of
the dead cave bear.
You enter a circular room encased in stone with an
arched corridor leading out to the west. On the opposite
side of the room is a wooden lever in the upright position.
The remains of a decaying cave bear lie rotting in the
middle of this room.
The outer edges of this area are dark and damp however,
the center of this room has some sunlight coming in from
above. The shadows of bird-like creatures project onto
the floor of this room.
76
aPPendix a
weird dUngeon rooms
Are you building a dungeon and have an empty room to fill?
Do you need an encounter at a moment’s notice? This table
of 100 weird dungeon rooms will provide you with an ample
supply of ideas that you can use in your game.
These strange scenarios could also spark ideas that help you
develop your own traps or puzzles.
Roll a percentile die or select a room. Describe the scene to
your players and see the creativity unfold! Enjoy!
d%
Room
1
This room has mounted heads on the walls as if they
were part of a trophy collection of a hunter. They
include animals and, gulp, humanoid heads.
2
The floor is clear in this room. Looks like water is
flowing underneath. Fish are swimming through the
current and occasional dead things float by.
3
Rotten food and dead rodents fill this room. Even
though death, rot and decay are seen, the room
smells like apple pie.
4
This room has four buckets on a table. They feel
heavy, but are empty. If a bucket is turned upside
down, its contents will empty. A bucket of water,
sand, acid, and a bucket of scorpions.
5
Several motionless skeletons are in this room. There
is also a harp and other instruments in here. Playing
the instruments will cause the skeletons to dance.
6
Tons of small cages are stacked on top of each other
with skeletal remains of rats and mice. One very
large cage is in this room. This cage is empty and
the door is open.
7
This chamber has a green glow from light emanating
from a chandelier above. The chandelier has eight lit
candles floating in small transparent, green bowls.
The chandelier begins to sway back and forth, faster
and faster.
8
This room has a dirt floor and is overgrown with
living tree roots. The roots are firmly planted as if
trees were growing upside down. If this is the case,
what could be in the room below this one?
9
This domed ceiling is painted with birds of all types.
The sound and songs of birds fills the air.
10
This room has an Emotional Statue, perhaps a Mino-
taur. She wants to hear a story and her emotions will
change in correspondence with the story.
11
This room has a large table with a low scale model
of a town. This miniature village has one inch tall
citizens that can be interacted with.
12
This room has a weapon that cannot be moved. Like
an immovable rod, or Thor's hammer.
d%
Room
13
This is a greenhouse with several species of plants.
As the party walks about, they start developing
plant-like features. Perhaps their fingers become
vines or their hair turns to leaves or moss. If they
stay too long, they become plants. They return to
normal once they leave this area.
14
This room contains a small pool of diluted blue
slime. Characters must make a Wisdom saving
throw. If they fail, they will try to push their friends
into the pool. Or, they will simply jump into it them-
selves. Once they are in the pool of blue slime, they
are no longer under the enchantment of this room.
15
This area appears to be a soldier’s barracks. How-
ever, all of the beds are covered in a Yellow Mold.
When the characters enter this room, they must
make a constitution saving throw or become tired
and want to take a nap on one of the beds.
16
This room has an aging effect. Several empty flower
pots and soil can be found scattered about. Once
they enter this room, the PCs will begin to age at
a rate of one year for every minute of game time.
Perhaps they need to bring seeds into this room and
plant them to create a beanstalk that will take them
to the next level above?
17
A room of skulls and bones. Skeletons will form in
areas where players are not. When they try to ap-
proach they crumble and reassemble in another area.
18
A room of statues that speak telepathically to one
or more of the players. If they stay in here too long
they will go mad, see illusions or become paranoid.
Or, perhaps communicating with the statues will
reveal valuable (or false) clues or information.
19
A plate of crumbs and a dirty fork are found on a
small table. They are sentient utensils and compel a
character to take them to a kitchen in a different part
of the dungeon. They want to be washed, dried and
put away in the kitchen cabinet or drawers.
20
The adventurers enter a theater with a play in
progress. There are twenty seats in the theater, some
of which are occupied by skeletons in formal attire
watching the play. Above is a VIP suite box with a
few more skeletons. If a PC speaks, the skeletons
will "shush" them.
21
The PCs find a human skeleton in this room that
is trying to reattach its leg. It will look up and see
the party approach but continue working on its leg.
Maybe it is missing a hip or something? The party
can find it later and bring it back for a reward?
22
A Kids Bedroom. Two sets of twin beds. Under the
moth eaten wool blankets are skeletons or maybe
mannequins?
23
Long length paintings on the wall. A PC can step
into a painting if they want. Perhaps to hide?
77
d%
Room
24
There are vines along the floor and a sprinkler sys-
tem above. A nearby valve will activate the sprin-
klers. If the vines are watered they will grow and
climb a wall to form the shape of a door. This portal
allows travel to the next room.
25
A Catapult is at the ready. Need to obtain the correct
coordinates or angle from a different room. Fire the
catapult and it smashes into a wall/ceiling to reveal a
passageway.
26
Three small Round Windows on each side of this
room. Looking out them you see the ocean. The
room starts to rock as if you are on a boat in the sea.
There is a captains wheel in this room. Maybe the
room itself will turn!
27
This room has a painting of a person. As soon as
the party looks at the painting, the figure will turn
their back on whoever is looking at it. Occasionally
looking over their shoulder to see if still there.
28
A statue tries to be sly, but gets caught making faces
at party members.
29
A room with a key broken off in the door. Opening
the door leads to nowhere. A brick wall. Removing
the key and looking through the key hole may peer
into a room that does not exist, but has a clue!
30
Dolls are hanging from the ceiling in this room.
Literally, hanging. Perhaps a possible Puzzle that
includes Noble families
31
This room has several items to look at. However, the
temperature rises by 10 degrees every 30 seconds.
32
There are beams of light coming through holes in
the wall like lasers. These can cause fire damage,
heat up an item or be redirected with mirrors?
33
This room has several comfortable lounge sofas and
chairs. The room has a distinctive, skunk-like smell.
Four goblins are sitting about the place. They smile
up at you, but seem to be too relaxed to move.
34
This room has a 1/24 inch scale “doll house” or
“castle house”. Figures inside are actually real, just
tiny miniatures. Maybe even interact with the party.
35
This room is filled with dolls. Allow a saving throw.
Those that fail will feel that the dolls are following
their every move and reading their thoughts.
36
Room with a small stage. A 10 minute puppet show
if a PC sits and watches. Maybe even give out some
information about the dungeon if they shell out a
couple of gold coins.
37
There is a bloody hand print on the door leading into
this room. A trail of blood leads up to the missing
foot of a scarecrow.
38
This room has a large nest niched in a catwalk. Birds
still peck at a disgruntled scarecrow who is missing
straw from the rest of his body
d%
Room
39
This room has a scarecrow, a Metal (Tin) Golem,
and a stuffed Lion
40
The party can hear muffled conversation coming
from a closed cabinet. However, open the cabinet
and nothing is there. Or, the muffled conversation
moves to another cabinet.
41
In this area, a clear pool with a key in the bottom (or
other object), but, the water is boiling
42
This room is clean and spotless from top to bottom.
Dancing about are animated brooms, mops, dusters,
and sponges. Continually cleaning. They will follow
the PCs around while in the room sweeping up
crumbs or mopping up footprints. Maybe a muddy
room before here and after here? Perhaps the PCs
were following a trail?
43
A creepy doll keeps showing up in every room. Even
if it is destroyed.
44
Zombies are hanging upside down in a 30x30 room.
Spaced 5 feet apart
45
Rain erupts in a dungeon room. One of the side
effects of being doused in this magical downpour is
that your skin will catch on fire in the sunlight.
46
This room is empty with the exception of several
nooses hanging from the ceiling. Several animated
ropes try to sneak up on the party as they gaze about.
47
A human is slumped down against the wall. Says
“DO Not come any closer, turn back now”. Any
movement towards this person will cause him to age
within seconds into a state of rot. As they get closer
an endless swarm of roaches emits from his mouth
and fills the room
48
Thin layer of water in this room. There is an over-
flowing well. As the party approaches the well,
everything dries up and the well is empty.
49
A room with splattered blood on the wall. A ghostly
humanoid in a maid outfit has a bucket and a sponge
trying to clean the wall.
50
There is a door with a frame in the middle of this
room. Characters can walk around it with no issues.
There is a door knob on one side that is red hot and
cannot be touched due to intense heat. The other side
has a door knob that is frozen and cannot be touched
due to intense cold. The door seems to be resistant to
magical effects.
51
This room is supported by two round pillars made
out of an indestructible glass-like material. One
pillar is filled with a light blue energy that is flowing
upward. The other with a red-tinted energy flowing
downward. An occasional image of a humanoid
face(s) can be seen flowing through these cylinders.
52
This room has 2 feet of dense fog covering the floor.
As the characters enter, the tail of a dragon can be
seen disappearing into the fog.
78
d%
Room
53
This room has 2 feet of dense fog that hovers about
2 feet off the ground. Characters can lie on the
ground and see underneath the fog or, if they are
taller than 4 foot, they can see the top of the fog as
they stand up.
54
This room has a grated floor. Bubbles are floating
out of the grate and filling the room.
55
The characters enter a room with a zombie. The
zombie has a green afro wig and thick red lipstick
painted over it’s mouth in the shape of a smile. It
is sitting at a large table with a knife in hand. It is
using the knife to carve small animal models out of
an 8ft block of moldy cheese.
56
There is a set of wooden, double doors. Standing to
the left of the doors is a rotting flesh golem with a
black toupe and a bowtie. It does not have a mouth
and is missing an eye. If the characters approach, it
will hand each of them a pamphlet or a scroll that
are stored in a large wicker basket on its right.
57
As the characters open a door they see an eyeball 30
feet away, hovering in the middle of the corridor.
58
Several wooden buckets are spread about the floor
in this room. There is water dripping into them from
leaks in a wooden ceiling above.
59
The characters enter a room that has one wall that is
made entirely of glass. A small gathering of strange
alien-like creatures are watching them from the
other side. The wall is sound proof, is immune to all
magic and cannot be breached or transmuted by any
means.
60
A large mirror covers the majority of an entire wall
in this room. Choose half of the adventuring party
randomly. This half of the characters do not see their
reflection in the mirror. The other half can.
61
The characters enter a room where the ground is
filled with fluffy puffs of cotton. The walls in this
area form a dome. After a few moments the entire
room shakes violently and the characters are tossed
about. The white fluffy cotton fills the room and
drifts downward like snow falling to the ground.
62
Twenty large wooden crates are stacked in a pyra-
mid. The adventurer’s here a voice coming from one
of the boxes on the bottom.
63
As the adventurers enter this room, each one of them
turn a different color. Roll a six-sided die to deter-
mine: Yellow, Blue, Green, Red, Orange, or Purple
64
This room is full of mannequins dressed in strange
regalia. As the players investigate, they will be able
to find faces that look similar to themselves or other
NPCs.
65
This room has a large fountain with murky water
and lily pads. Several “frog skeletons” can be seen
jumping, lily to lily or diving into the water
d%
Room
66
This room has a ledge with a ladder that drops down
about five feet into a 20 foot circular area covered
with a soft straw bottom. This appears to be a gigan-
tic nest. Walls of twigs and straw circle the nest and
are about 5 feet high. There is no roof to this room.
It is outside. Five Giant eggs sit together with the
tips buried into the straw, twig floor.
67
This large room is covered with prairie grass ranging
from 2-3 feet high. The room is lit with the equiva-
lent of sunlight from a magical source that emanates
from a domed ceiling. The far wall of this room
seems to extend for hundreds of feet (but is actu-
ally only 50 feet) Five pigeons made of clay burst
up from the grass in front of the players and begin
flying away from them.
68
This room has an earthly floor, flush with grass and
sunshine that radiates from the walls. A tree full of
ripe, delicious looking apples is the centerpiece of
this room. If an apple is picked or removed from the
tree, it immediately rots as if it had been rotten for
weeks... or months. Perhaps some apples fall out of
the tree on their own. Red, delicious in the tree to
black and rotten before it even hits the ground.
69
In this room, a model of a tower sits on top of a ta-
ble. The model is not finished and a few pieces have
crumbled and fallen off. For the next 1d4 hours, any
character that looks at this tower can only speak one
language. This language will be different from that
of the other characters. Allow the characters to make
an intelligence check to determine what language
they are speaking.
70
There are three doors that lead out of this otherwise
empty room. Laughter and celebration can be heard
emanating from one door, arguing and shouting from
another, and nothing from the third door. If they
open the door of laughter or arguing, sounds will
cease and there is only a brick wall behind the door.
71
Three orbs are floating in the middle of this room in
a vertical line and evenly spaced. The highest of the
three orbs is red, the middle orb is yellow and the
bottom orb is green.
72
This room is hot and the sounds of ocean waves can
be heard. There is a ten foot square children’s sand-
box in the middle of this room. It has small shovels
and buckets. Miniature purple worms can be seen
swimming in and out of the sand.
73
A glowing orb in the middle of the room is giving
off a high pitch sound. The characters may or may
not hear it. This gives each character a random ail-
ment: headache, toothache, earache, sore back, upset
stomach, etc. They are fine after leaving the room.
74
A large boar and a large spider prepare for attack.
Written in the spider’s web is the word “Terrific”.
79
d%
Room
75
This room has a red, white and blue pole with an
animated swirling motion. The room is covered with
hair, brooms, and warm wash cloths. There are three
barber chairs. If they sit in a chair, they will receive
a new hairdo (or a beard trim) and will hear a rumor
whispered into their ear.
76
This room has eight chairs in an L-shape in one
corner of the room. Along the far wall is mummi-
fied woman sitting behind a long counter shuffling
papers. She instructs the characters as they enter to
“have a seat”. “They will be with you in a moment”.
77
This room has a muddy floor. There is an open
corridor in each direction. As they look about, they
see tracks going in one (or more directions). Careful
study, the characters identify the tracks as their own!
78
This room has several interesting items. Detect mag-
ic may give off a faint aura. These items are covered
in an invisible, magical glue. Picking up an item, the
character will not be able to put it down for 24 hours
79
The entire floor of this room is covered with flowers
of all types. Pick a PC at random. As they stand or
walk-about this room all flowers within a foot of
them immediately wilt and die.
80
The party enters a workshop. A golem standing on a
small, raised platform welcomes them and proceeds
to tell corny jokes. When each joke is finished, the
sound of a crowd laughing in response is heard.
81
This room has a sanitized smell with a lot of odd
paintings. There is a wooden, chair that lounges.
Several small metal objects are next to the chair.
If a PC sits in the chair the entity of a dentist will
appear and attend to them. This entity has a piece of
information the characters need. But they must first
receive the teeth cleaning (or teeth-pulling).
82
There are small puddles of water in this room. Water
drips from the ceiling. Looking up, the entire area
above you is made of water. Fish can be seen swim-
ming about.
83
This room has three different colored doors that al-
low you to exit. Above each door is a sign. From left
to right they are: a Yellow door that says “Caution”,
an Orange door that says “Warning” and a red door
that reads “Danger.
84
This room has three different doors in the room.
From left to right they read: Door #1, Door #2 or
Door #3. There is also a mysterious box with a ques-
tion mark that sits on a table in front of the doors.
85
The party enters a majestic room with a throne for
a king. Rising from its nap on this elegant chair is a
house cat with a crown on its head.
86
An enormous egg is splattered on the ground among
the shattered eggshell. Looking up, there is no ceil-
ing in this room, only darkness.
d%
Room
87
There are four bronze busts on pedestals. A crate of
20 different hats are found nearby.
88
This room has a dog that is barking at a well. As if
someone or something were in it.
89
The stench of death wafts through the door of this
room as soon as it is opened. Inside are the carcasses
of a warthog and a rhinoceros. Both are too big to fit
through a door, how did they get here? Also strolling
about are four turtles. Alive and well.
90
This circular room has no exits. There is a stone stat-
ue of an owl sitting on a pedestal in this room. The
eyes of the owl begin to spin in a hypnotic spiral of
black and white entrancing all that gaze upon it
91
The adventurers enter what appears to be an extrava-
gant living room. The ceiling is made of a dense fog.
There is a staircase that spirals upward and disap-
pears into the fog.
92
This spectacular chamber has a domed ceiling with
a starry, night sky. This room contains a telescope
and a table with a leather belt. The leather belt has a
sword with scabbard attached to it. The name “Ori-
on” is worked into the leather.
93
The PCs enter this room and find themselves stand-
ing on a white, fluffy cloud. Looking around them, it
seems that they are high up in the sky looking down
on the earth. Several other very small clouds dot a
path across the area to a wooden door on a larger
cloud about 30 ft. away.
94
There is a totem pole in this room. Only one of the
five totem faces have an open mouth, the center one.
Inside the open mouth of the totem is a large nest.
95
The main focus of this room is a large, reinforced
wooden box about 5x5 ft. It is decorated with
clowns. On the side of the box is a crank.
96
The adventurers step into a cavern filled with steam.
There is a small pool in the center. A goblin with a
towel wrapped around his waist is walking towards
the pool with a tray full of drinks. He stops when he
notices the adventurers. Five more goblins, mostly
submerged in the hot springs pool, are also surprised
as they gape at the intruders.
97
A statue wants to chat. However, when the PCs
speak, they can only talk in a squeaky voice.
98
A piece of jewelry randomly appears on each PC.
99
A welcome mat and three pairs of muddy boots are
in front of a painted door on the wall.
100
The party enters an area that smells of salted snacks
and ale. Humans gather around a table, rolling dice.
One of them stands up and introduces themself as
“Game Master”. The rest of the folks around the
table also rise and introduce themselves as “players”
that are controlling each adventurer in the game. A
book entitled “4th Wall” can be seen nearby.
80
aPPendix b - magiC items
Staff of the Lycanthropes
Staff , legendary (requires attunement by a cleric, druid, sor-
cerer or wizard)
This staff has an orb that resembles the moon on top. The orb
will glow when within 30ft of a lycanthrope. The Staff has 10
charges and regains 1d6 charges per day. When the last charge
of the staff is expended, roll a d20. On a 1 the moon orb of the
staff disappears and is reclaimed by the goddess of the moon.
While wielding this staff you may use an action to expend
one or more charges to cast the following spells, using your
spell save DC: Protection from Lycanthropes (2 charges)
Moonbeam (2 charges), Fear (3 Charges) or Conjure Animals
(3 charges)
When the Fear spell is used you will transform into the
hybrid form of a lycanthrope.
During a full moon you will assume the effects of lycan-
thropy and transform into a beast or hybrid form.
When first attuning to the Staff of Lycanthropes, the Game
Master will decide what animal is your “spirit animal”. This
will determine the lycanthropy-like effects you may endure and
what type of animals that can be conjured by the staff.
The Staff of Lycanthropes is currently in the possession of
Huginn Ansrivarr, Half-Elf Druid.
Izzmet (Nivv)
Weapon (rapier), legendary (requires attunement)
This is a sentient rapier +1. It communicates with you telepath-
ically transmitting words and emotions directly to your mind.
Nivv seeks renown, fame and glory. It wishes to be well
known throughout the land. Nivv wants everyone to recognize
it and tell stories of the many battles it has won. Nivv will
demand praise and recognition from time to time. If you do not
offer this, it will make demands resulting in a conflict solved
between you and the weapon in a contested Charisma check.
Calling: As long as both you and Nivv are on the same
plane of existence, you may use a free action to utter a com-
mand word and Nivv will teleport directly to the your hand.
Animated Attack: As a bonus action you can utter a com-
mand word and Nivv will animate to attack nearby enemies as
you direct. It has a flying speed of 30ft per turn. Activating the
rapier this way will also allow the owner to move without pro-
voking an attack of opportunity. The weapon will continue to
attack until all enemies are defeated, it has been hit three times
in combat, or you call it back to your hand. Once the animation
ends, Niv will teleport back to your hand or empty scabbard.
This ability can be used only once per day.
Izzmet (Nivv) is currently in the possession of Nicodemus
Silvermoor, Human Paladin/Sorcerer
Sentient Ochre Jelly of Absorption (Blobby)
Tiny Ooze, legendary (requires attunement)
This sentient, purple ochre jelly is first found in a jar. It has
eleven siblings scattered about the world. When you attune to
the sentient jelly you can feel the basic emotions of the tiny
creature: Happiness, Saddness, Fear, Anxiety, Fatigue, Anger,
and Hunger.
Blobby is acidic causing 1d4+2 acid damage to whatever
or whoever it touches. If you are attuned to Blobby, you are
immune to its acidic touch. Blobby likes to be out of his jar and
will insist on perching on your shoulder.
Spell Bonus: While attuned to this, you gain a +1 bonus to
your spell attack bonus and your spell save DC.
Static Abilities: Blobby is resistant to acid and immune to
lightning and slashing damage. It can’t be blinded, charmed,
deafened, knocked prone, or suffer exhaustion. It has blind-
sight of 60ft range. Blobby can climb difficult surfaces with no
issues and can squeeze through narrow openings.
Acquired Abilities: Blobby has an overactive appetite and
can sense possible food sources nearby triggering its hun-
ger emotion. At the Game Masters discretion, the jelly will
occasionally inherit an ability from a creature that it consumes.
Examples include:
If allowed to feast on a doppelganger, Blobby will inherit
the ability to shapeshift into humanoids and monsters it sees.
Albeit, Blobby will still be purple and appearing jelly-like.
Consuming a Fire Beetle or Spider will give Blobby resis-
tance to fire damage, but vulnerability to cold damage.
Eating a goldfish will give Blobby the ability to swim,
breathe and move freely underwater.
Blobby is currently in the possession of Mirolyth Azurec-
rest, Elven Wizard.
Winged Crown of Kay-lar
Armor (helmet), legendary (requires attunement and pledging
to serve the angel, Kay-Lar)
This beautiful crown protects the forehead and the mind. When
worn, it will adjust to fit a humanoid head. It has an angelic,
metal wing on each side to add to its beauty and elegance.
While attuned to the crown, you have resistance to being:
blinded, charmed, frightened, paralyzed, or petrified. If asked
to make a saving throw versus one of these effects, roll two
dice instead of one and take the better result.
In addition, you cannot be struck by critical hits while
wearing the crown. The blessing of the angel Kay-Lar protects
you.
The Winged Crown of Kay-Lar is currently in the posses-
sion of Xel Atal, an Aasimar Warlock.
81
Scimitar of Truth and Justice (Justice)
Weapon (scimitar), legendary (requires attunement by a Lawful
character)
This sentient scimitar +1 likes to be referred to as “Justice”. It
can communicate by transmitting emotion.
Justice can be ignited with flames on command. The flames
from the Scimitar of Truth and Justice will cause an extra 2d4
of fire damage. The flames of the scimitar give off 40ft of light.
Keen Insight: While attuned to the sword, you are able
to gain additional insight on those that you speak with. If you
make an Insight ability check, roll two dice and take the higher
result.
Truthful Aura: Once per day, you can activate a truthful
aura. Those within a 15ft sphere of the Scimitar of Justice are
allowed a Charisma saving throw. On a failed save, they are
unable to lie and compelled to tell the truth.
If you decide to perform an unlawful act, a contested Cha-
risma roll will need to be had. If Justice wins, it compels you
to do the right thing. If any unlawful act is performed, Justice
will seek out a new owner or refuse to allow its abilities to be
activated until wrongs have been corrected.
Justice is currently in the possession of Sisselle - Aasimar
Cleric of Ambervain.
Barrel’s Bag of Socks
Wondrous Item (bag of socks), very rare
This bag contains eight pairs of socks. You can retrieve a pair
of socks from the bag and use them. Once the socks are used or
worn they will last for the duration as noted below and become
non-magical after the time expires.
Taking a minute to examine a pair of socks will reveal its
magical properties.
Socks of Climbing: When worn, you can climb difficult
surfaces like a spider for 24 hours.
Socks of Flying: When worn, these feathered socks allow
you to fly at a rate of 40ft per round. This lasts for 24 hours.
Socks of Silence: As a reaction, you can propel this tightly
rolled ball of socks at a spell caster within 60ft that is casting a
spell. If the spell they are casting requires a somatic component
and is 3rd level or lower, the spell is countered and the spell
caster is silenced until the beginning of their next turn
Socks of Speed: Your movement speed is doubled and
you can take an extra action on your turn. If asked to make a
Dexterity saving throw, you gain a +5 bonus to the roll. These
socks remain magical for 10 minutes.
Socks of Stealth: When worn, these shadowy socks allow
you to move silently. This effect lasts for 24 hours.
Socks of the Skunk: When worn, these socks emanate a
repulsive smell. Melee attacks against you are made with a -5
penalty to the die roll. The socks remain stinky for 10 minutes.
Socks of Warmth: When worn, these wool socks will keep
you warm in frigid, cold environments. You also have resis-
tance to cold damage. This effect lasts for 24 hours.
Socks of Water Walking: These elastic socks allow you to
walk on liquid surfaces. This effect lasts for 24 hours.
Tom Filderhide’s Moustache
Wondrous Item (moustache disguise), rare
This handlebar moustache is mounted on a wooden stick.
When held up to your nose, you cannot be identified and your
appearance is not recognized.
Bread Bag of Many Loaves
Wondrous Item (Uncommon)
This bread bag will activate when it is within 60ft of a hun-
gry humanoid. When it does, a fresh loaf of baked bread will
appear in the bag. The humanoids it detects do not necessarily
need to be friendly. Therefore, the delicious smell of fresh
baked bread may give away a hiding place or attract wandering
monsters.
The Bread Bag of Many Loaves can bake up to one loaf
of bread per hour. It is able to bake 13 loaves of bread before
losing its magical properties.
Gloves of Elasticity
Wondrous Item (Uncommon)
These rubbery, stretchy gloves are form fitting and can be
pulled all the way up to your shoulder. You can use this item to
“stretch” your arms to a length of 15 feet.
You can flatten your hands and arms in order to slide them
through gaps of one inch or greater, underneath doors, or
through barred windows or a portcullis.
This item does not work in freezing environments and can
be destroyed by cold damage.
Ring of Customary Greetings
Wondrous Item (Uncommon)
This ring features an engraving of a handshake on its smooth
metal surface. When you encounter a culture, secret cult,
guilds, nobility, or other organization you are bestowed with
the knowledge of their customary greeting.
Examples could be a: handshake, fist bump, bow, nod, kiss
on the cheek, hug, nod and smile, waving an arm from side to
side, touching foreheads, etc.
In addition to gestures you are also able to speak the appro-
priate words or greeting in their native tongue or secret code
regardless of whether or not they can speak the language.
82
aPPendix C - easter eggs
Throughout the book there are several fun, hidden meanings
within the puzzles. Perhaps you noticed a few already? Let’s
review the book again and see if we identified some of these
hidden meanings!
Missing Tombstones Puzzle: Take a look at the names of the
four dwarves buried in the graves. These are the first names of
fictional characters in what movie?
Dwarven Gas Chamber: The answer to this puzzle is a code
sequence for a vintage video game? Do you know what game
uses this key code and what does it do?
Up, Up, Down, Down, Left, Right, Left, Right
Chamber of Luck: In this puzzle, the note signed by King
Charles was a clue that the King of Hearts was one of the
answers. The King of Hearts is known as the "Suicide King".
Why did I choose to name the King "Charles". Browse the
internet and discover the history of playing cards and decide
for yourself what is true and what is myth.
Goldfish Maze: Take a look again at the list of items in the
hunters cabin. What delicious dish can be made from these
ingredients?
Veteran's Memorial: Did you read the MAKE IT YOUR
OWN section of this puzzle? Were you able to find the easter
eggs hidden within the statues of the five branches of service?
Opposite Mirror: The girl in the mirror was inspired by the
Red Queen in what video game movie?
Lamplighter Inn: Fun fact. The Lamplighter Inn was actually
a tavern in a small community in Illinois called Goofy Ridge.
It burned down decades ago, but I've always found the name
fascinating.
In the Lamplighter Inn, the four proprietors are named after
fictional characters from television. What four different TV
shows are represented by these names and occupations?
Sam – can be identified as the Bartender / Owner
Penny – can be identified as the Waitress
Artie – can be identified as the Chef
Berta – can be identified as the Housekeeper
Bridge Across the Chasm: This puzzle was inspired by a
game that was common in sports bars and restaurants. Players
inside the restaurants could play this trivia game with a special
keypad? Can you make the connection?
Incense Deities: The names of each of the deities in this puzzle
have a hidden meaning. Do you know what the connection is
between their name and the realm that they represent?
Jasmine: Goddess of Flowers
Verona: Goddess of Coffee
Spianata: God of Breads and Grains
Oberron: God of Beer
Did the Sands of the Hourglass puzzle sound familiar? I creat-
ed this puzzle as an upgrade to one of the most cliched puzzles
in all of fantasy RPGs.
The Whatever Floats your Boat puzzle consists of gnomes
that shout the word "Profit!". What animated series had an epi-
sode that also combined gnomes and the word profit?
A lot of the dungeon doors in my puzzles are locked by high
level wizards. Some of the wizard levels have a secret meaning.
For example: a 52nd level wizard in Keys to the Vault and a
36th level wizard in the Stone Fist. In the "How to Create your
own Puzzles" section, what is the hidden meaning behind the
79th level and the 60th level wizards? Why did I choose these
specific numbers for the level?
Let's take a look at the 100 Weird Dungeon Rooms. This table
is loaded with easter eggs and pop-culture references.
Room 39 should remind you of a classic movie.
Room 61 should remind you of what type of souvenir?
Room 69 could be an event from biblical times.
Room 71 should remind you of a commute to work.
Room 74 is similar to what children's book?
Room 84 is based off of a classic TV game show.
Room 86 could be the tragic end of a nursery rhyme.
Room 88 is a classic scene from a classic TV show.
Room 90 is based off of the classic Room of the Prismatic
Owl Puzzle.
Room 92. Can you make the connection of the starry sky
and the leather belt?
What other easter eggs can you find throughout the puzzles and
strange rooms in this book? Are you stumped on a few? Reach
out to me on YouTube, Discord or tweet me @wallyd2 if you
want some help with the answers!
Finally, and with a heavy heart, are Barrel's Bag of Socks and
Tom Filderhide's Moustache. These are magic items I created
in memory of Timothy Thomas; aka Dr. North, aka T-Squared.
Tim played in a couple of my puzzle one-shot adventurers
to test new puzzles. He was a fan of the YouTube channel and
helped create the Wally DM Discord. Unfortunately, we lost
Tim in March 2020. A young, intelligent mind gone too soon.
Rest easy, my friend.
83
In Door of the Lucky, the four-leaf clover, horseshoe and
rabbit's foot are all clues.
In Eyes of the Obelisk, the players cannot solve the puzzle
without the statues and the missing parrot and spool of thread
that go with the statue.
The term "Shadow Maker" on the light cannon in the Door
of Shadows puzzle provides a clue on what to do.
CREATE THE ENVIRONMENT: Now its time to build
the puzzle. Where does this puzzle take place? What does the
puzzle look like? If additional information is found elsewhere,
what do those areas look like? Examples:
Create a two level atrium with crows swarming about. A
device is here to insert a puzzle solution that may open a trans-
lucent, floating door. The Scare Crows Puzzle.
The base of a stone tower is being maintained by clockwork
gnomes in the Whatever Floats yer Boat puzzle
Creating an entity in a mirror that interacts with the party
in the Opposite Mirror.
REWARD for SOLVING: Now that we have our puzzle,
what happens when an acceptable answer is given to us by the
players?
Does a door that was previously sealed by a 60th level
wizard unlock so that they can continue to the next part of
the dungeon? Does a portal open to teleport them elsewhere?
Perhaps a secret compartment in an altar is discovered and they
find an item they were looking for?
The reward for a solved puzzle could also reveal informa-
tion that the adventurers were seeking or free someone from a
prison or curse. What will happen when the puzzle is solved?
FAILURE: What are some things that could happen if they get
the answer wrong? Do the characters take damage? Are they
cursed? What is the price to pay for failure? Some puzzles may
allow for an additional attempt, in this case, how would the
puzzle reset itself?
HINTS: Be prepared to give your players hints on solving the
puzzle. What may be obvious to you might be imperceptible to
your players.
Allowing your players an ability check with intelligence,
wisdom or one of their skills is a great way to divulge hints.
Successful rolls should give them additional insight they did
not have before: statues can be rotated, paintings with things in
common, or realizing that more information is needed.
ALWAYS REMEMBER: Puzzles need to be fun! Puzzles
should be designed to give your players a chance to work to-
gether to find a solution. We want to challenge our players but
we also want them to succeed. Solving a puzzle should provide
your friends with a sense of accomplishment and could become
a memorable story they will tell for years to come.
aPPendix d -
Creating yoUr own PUzzles
You’ve seen a lot of puzzles where I encourage you to “Make
it your Own”. Well, my friends, now it is time to make your
own puzzles! While there are many ways to create non-combat
encounters, puzzles, traps and things of that nature, I thought I
would offer you some insight on how I create puzzles.
START WITH THE SOLUTION: Let’s begin with the end.
I like to envision what I want the solution of the puzzle to look
like and then work backwards to see how it can be accom-
plished. What is the primary solution to the encounter I want to
build for my players?
Take a few of the puzzles in this book, for example. Most
of them began as an answer and I needed to build the question
around it. For instance:
I wanted a puzzle where the players needed to mix colors in
order to open doors (The Prismatic Owl)
I wanted the puzzle to be solved by putting phases of the
moon in order (Magician's Sword Box)
I want the solution to be a fork, knife and spoon. (Fork,
Knife, and Spoon puzzle)
I want one of the characters to open a door by having their
hand turned to stone (Door of the Stone Hand)
I want to trick the players into offering a blood sacrifice,
when a plant sacrifice is the correct answer (Vegetarian Altar)
I want the players to lick or taste something in order to
solve the puzzle (Magic Mouth)
CREATE THE MECHANICS: Now that we know the solu-
tion, how does the puzzle work? What items or information
are needed to solve the puzzle? How do the characters interact
with the puzzle? How do they input the answer? This could be
a number of different ways. Dials, Levers, Rotating Statues,
orbs, paintings or mirrors. Or perhaps, they simply need to give
an answer to a golem, spirit or being? For example:
Inserting the eyes into the Eyes of the Obelisk or Prismatic
Owl puzzles.
Inserting the taste cubes into the square holes underneath
the murals in the Magic Mouth
Answer the riddle of the golems in The Riser Golems.
CLUES: How will the players know what to do? Where do
they get the answers? How will they identify items that could
possibly be used to solve the puzzle?
The most common clue is a key. A gold door locked by a
79th level wizard can only be opened by a gold key. Puzzle
solved. Here are some examples of clues:
In Riser Golems, the spinning hands in clockwise or coun-
terclockwise directions are clues in which way to travel.
84
aPPendix e - keys
85
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System Reference Document 5.0 Copyright 2016, Wizards
of the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford,
Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt,
Robert J.
Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Town-
shend, based on original material by E. Gary Gygax and Dave
Arneson.
Journal of Puzzle Encounters Copyright 2020, Dominic L.
Wallace (Wally D.)
| textdata/thevault/_GM Books/Riddles/Wally DM's Journal of Puzzle Encounters.pdf |
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Forward I am heavy, but backward I am
not. What am I?
A ton.
He has married many women, but has
never been married. Who is he?
A priest.
How are a jeweler and a jailer alike?
The jeweler sells watches and the jailer
watches cells.
How many bricks does it take to com-
plete a building made of brick?
Only one - the "last" one.
How many of each animal did Moses
take on the ark?
Hint: Who?
How many times can you subtract the
number 5 from 25?
Once. After the first calculation, you will
be subtracting 5 from 20, then 5 from
15, and so on.
How much dirt is in a hole 4 feet deep
and 2 feet wide?
There is no dirt in a hole.
I am used to bat with, yet I never get a
hit. I am near a ball, yet it is never
thrown. What am I?
Eyelashes.
I have a head like a cat. I have feet like
at cat. But I am not a cat. What am I?
A kitten.
I know a word of letters three,
Add two and fewer there will be.
Few.
If a rooster laid a brown egg and a white
egg, what kind of chicks would hatch?
None. Roosters don't lay eggs!
If an egg came floating down the Green
River, where did it come from?
A chicken.
If there are fifteen crows on a fence and
the farmer shoots a third of them, how
many crows are left?
None. The rest of the crows flew away
when they heard the gunshot.
If two's company and three's a crowd,
what are four and five?
Nine.
If you have it, you want to share it. If
you share it, you don't have it. What is
it?
A secret.
If you were in a dark room with a can-
dle, a woodstove, a match and a gas
lamp which do you light first?
The match.
A Few Clever Riddles
With Answers
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A barrel of water weighs 20 pounds.
What must you add to it to make it
weigh 12 pounds?
Holes.
A farmer had seventeen sheep, all but
nine died, how many did he have left?
Nine.
A father's child, a mother's child, yet no
one's son.
A girl or daughter.
A man builds a house with all 4 sides
facing south. A bear walks past the
house. What color is the bear?
White: the house is built directly on the
North Pole.
A man drove all the way from New York
to San Francisco only to discover at the
end of the trip that he had a flat tire from
the very start. Yet his car was com-
pletely unaffected by it?
How is this possible?
It was his spare tire that was flat.
A railroad crossing, look for the cars;
Can you spell all that without any R's?
All that.
A skin have I, more eyes than one. I can
be very nice when I am done.
What am I?
A potato.
A woman had two sons who were born
on the same hour of the same day of
the same year. But they were not twins.
How could this be so?
They were two of a set of triplets.
Before Mount Everest was discovered,
what was the highest
mountain on Earth?
Mount Everest.
Before the days of motor cars, a man
rode into town on his horse. He arrived
on Friday, spent three days in town and
left on Friday. How is that possible?
Hint: Can you guess the horse's name?
Big as a biscuit, deep as a cup,
Even a river can't fill it up.
What is it?
A kitchen strainer.
Can a man legally marry his widow's
sister in the state of California?
No, because he's dead.
Clara Clatter was born on December
27th, yet her birthday is always in the
summer. How is this possible?
She lives in the Southern Hemisphere,
where the seasons are reversed.
Even if they are starving, natives living
in the Arctic will never eat a
penguin's egg. Why not?
Penguins are native to Antarctica.
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Steamscapes: Gunslinger’s Guide
1
Gunslinger’s Guide
Steamscapes: Gunslinger’s Guide
2
Steamscapes: Gunslinger’s Guide
Written by Richard Gilbert and Eric Simon
Cover Art by Kelsey Morse-Brown
Logo Design by LeeAnn Pecina
Background Art and the Crossed Pistol and Tomahawk by Aaron Acevedo
Editing Support by Heidi Sandler and Jasmin Tomlins
( Contents )
Chapter 1: Introduction……………………………………………… 4
Using This Book.……………………………………………………….4
Chapter 2: Fiction .……………………………………………………5
Chapter 3: How Guns Work .……………………………………..….9
Chapter 4: Expanded Gunsmithing Rules…………………….….. .18
Gunsmithing Abilities by Rank .……………………………………….18
The Mechanics .……………………………………………………….18
Black Powder Weapons ……………………………………………….20
Modifications .……………………………………………….….….….21
Accuracy Improvements …………………………………………..21
Damage Improvements ..…………….………………….…………21
Ammunition Improvements ………………………………………22
Rate of Fire Improvements ………………………………………..23
Miscellaneous Improvements ………………………….…………..25
Drawbacks ……….….……….……………………………………26
Gunsmithing Summary Charts.…….…………………….……………28
Sample Guns ………………………………………………………….32
Chapter 5: Notable Gunslingers ……………………………………35
Bass Reeves ………………………………………………….….….…35
Steamscapes: Gunslinger’s Guide
3
Belle Starr ……………………………………………………………..36
Sam Sixkiller …………………………………………………………..37
Tiburcio Vásquez .……….……….……….……….………….……….38
Stagecoach Mary Fields.……………………………………………….39
The Earp Brothers.……………………………………………………40
Choctaw Lighthorsemen .……………………………………….….….41
The Pinkertons.……….……….…….…….……….………………….42
Chapter 6: Gunslingers in a Steamscapes Game .………………….44
Finding Work as a Gunslinger.………………………………….….….44
American Consolidated Union.……….…….….…….…….………44
Plains Tribal Federation .…………………………………………..44
Confederation of Texas .…………………………………….….….45
Rocky Mountain Republic .………………………………….….….46
Matters of Payment .…………………………………………….….….48
Conversion Chart of North American Currencies .………….….….48
Optional Rules .………………………………………………………..49
Concealed Firearms .………………………………………………49
Rapid Attack (fanning the hammer) ……………………………….49
Quick-Draw and the Border Shift .……………………….….….…50
The Showdown ……………………………………….…….….….50
Loading a Firearm ……………………………………….….….….51
Firing from Horseback ……………………………………………52
Glossary ……………………………………………………….….….53
This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle
Entertainment Group at www.peginc.com. Savage Worlds and all associated logos
and trademarks are copyrights of Pinnacle Entertainment Group. Used with
permission. Pinnacle makes no representation or warranty as to the quality,
viability, or suitability for purpose of this product.
©2014 Four-in-Hand Games. All rights reserved.
Steamscapes: Gunslinger’s Guide
4
( Chapter 1 )
Using This Book
This book is intended as a supplement to the Steamscapes: North America setting
book, which introduced the world of Steamscapes and the Gunslinger profession.
Steamscapes is a licensed Savage Worlds setting, so the rules presented here are
compatible with other Savage Worlds settings as well as the core Savage Worlds
Deluxe rules. Suggestions for using the gun customization rules both in and out of
the Steamscapes setting are included in the rules section in Chapter 4.
This book also contains background information about the history and
technology of guns (Chapter 3), and about famous gunslingers of the late
nineteenth century (Chapter 5). The historical figures presented here are all real,
though their lives have been adjusted somewhat according to the alternate history
of the Steamscapes world. This includes the character of Charley Parkhurst in the
short fiction in Chapter 2. However, we strongly encourage anyone who is
interested to research the real-life versions of these figures. They are all
fascinating, and some of them may even be considered inspiring. Chapter 6
contains expanded setting information for running a Steamscapes campaign.
All of the rules in this book are considered optional for the Steamscapes
setting. They are presented as additional flavor for Gunslingers in terms of
weapon customization, and also to offer more variety to the profession at higher
levels of play. Please note that none of the Gunsmithing options are restricted by
rank per se, but because Gunsmithing is a dual-linked skill (see Steamscapes: North
America, page 16), the higher levels of gun customization may be prohibitively
costly for lower-level heroes. As in all aspects of character advancement, the
ability to create versatile and high-powered weaponry is intended to be a
significant tradeoff.
We hope you enjoy this book, and if it is your first look at the world of
Steamscapes, please check out the free downloadable adventures and GM screens
at Studio 2 and DriveThruRPG!
Steamscapes: Gunslinger’s Guide
5
( Chapter 2 )
The Transfer
By Eric Simon
“I ain’t hirin’ no soulless machine.”
Mr. Horace had heard words like this before, but it had been a while. That
was one reason he rode with Cockeyed Charley Parkhurst. Not only was the man
a legendary stagecoach driver even at the crotchety, tobacco-chewing, foul-
mouthed age of 60, but he always treated the automaton fairly.
Charley raised the eyebrow over his good eye and looked square at the clerk.
“We’re all men here,” he said. “Ain’t nobody gonna say Horace ain’t as good a
man as me. He’ll be my shotgun and that’s how it is.”
The Western Union clerk scowled. “This wire transfer is one of the biggest
we’ve ever gotten that couldn’t go directly to the bank. You’ve got fifty miles of
road ‘tween here and Aptos, and I’ll be buggered if you think I’m trustin’ that
money to some brass-assed tom.”
Charley grabbed the clerk’s collar and yanked him across the counter. “Listen,
boy,” he hissed, “I’ve been drivin’ the mail in California since it was Spanish.
Horace’s been ridin’ with me on my Wells Fargo runs for five years now. I’m the
best driver in California that ain’t pushin’ a steam cart, and if you want me, you
hire him, too.”
Mr. Horace watched the clerk squirm in the grip of Charley’s heavily-muscled
whipping arm. The automaton leaned in and waited until the clerk finally turned
and looked right into his unblinking optic lenses.
“Perhaps, Mr. Parkhurst, we should tell this gentleman’s superiors that he is
not serious about the safety of this delivery.”
Charley released the clerk’s shirt and nodded. He turned to go and spat a wad
of tobacco juice, deliberately missing the spittoon.
“Right you are, Mr. Horace. The money can rot here in San José as far as
we’re concerned.”
The poor clerk’s eyes widened even further.
Steamscapes: Gunslinger’s Guide
6
“Wait! Please! I’ll be fired if I don’t get this to Aptos by tomorrow. Look, I’m
sorry. You can take whoever you want!”
Charley turned and gave a half-smile.
“That’s fine by me, but it’s Horace that you’ve insulted. What do you think,
Mr. Horace? Is that apology good enough?”
The gears of Mr. Horace’s decision engine whirred audibly as he considered.
“Well, Mr. Parkhurst, as a soulless machine, I cannot be placated by
emotional pleas. The only apology I understand is cash. After all, it is cold and
hard like me.”
Charley barked a short laugh.
“There ya have it, boy! Sounds like our fee just doubled. Take it or leave it.”
As Mr. Horace had anticipated, the bandits hit just a couple miles west of the
Bell Station toll. The terrain there was ripe for an ambush—hilly and spotted with
short trees and scrub. The day was dry and sunny, and Charley had been watering
the horses frequently to keep them ready to run.
The first shot missed, but it landed close enough to the horses that they
started to spook. Charley immediately began working whip and reins to keep
them on track, but Horace knew it would take a few precious moments to get
them under control enough to risk picking up speed. Otherwise they might injure
themselves or each other trying to pull the four-horse rig in different directions.
Meanwhile, some of the bandits would be riding in to overwhelm the coach with
numbers.
Mr. Horace scanned the hills quickly and spotted the glint of a long rifle barrel
in a copse of trees up ahead. Two years back he had paid a San Francisco
gearsmith for a telescopic lens in his right eye. With this advantage he was an even
better rifle shot than he had been when he had served as part of Meade’s
Mechanicals in the Civil War. He sighted his Martini-Henry and fired once.
“Sniper eliminated, sir,” he said.
Charley jerked the reins and began to push the horses into a gallop.
“That’s good, ‘cause the rest of ‘em are up ahead. Gonna have to break
through.”
Mr. Horace nodded. He set down his rifle and traded it for a different gun—
one he had made himself after learning the secrets of gunsmithing—a shorter-
ranged carbine with lever-action and a high-capacity magazine. With it he could
Steamscapes: Gunslinger’s Guide
7
unload multiple high-caliber shots very quickly, although the kick was more than
the average human could handle.
“Veer right, Mr. Parkhurst,” Mr. Horace said. As Charley whipped the horses
furiously to comply, the metal gunman fired two quick shots from the carbine,
dropping both of the riders coming from that direction.
“There’s too many straight ahead,” Charley yelled over the thundering
hooves. “I can’t take the stage far enough up the hill to avoid ‘em.”
“Maintain course. I will handle it.”
Mr. Horace dropped the carbine onto the floor and reached back to the
weapon trunk he always set behind the seat. He pulled out two volley pistols and
lined them up with his left hand on top of his right so that the two five-barreled
contraptions were slightly askew of each other. He fired both at once, not
bothering to aim very carefully. Few of the riders were hit, but the shots had the
intended effect. Several of the bandits’ horses were grazed and immediately
started bucking and reeling.
With the chaos caused by the double volley and the four-in-hand bearing
down on them, most of the horses decided to get out of the way regardless of
their riders’ preferences. In anger, a couple of the bandits took wild shots, but
they could not prevent the coach from plowing through their attempted blockade.
Once the coach had passed all of the attackers, Mr. Horace leaned across the roof
of the stagecoach and fired a couple more rifle shots backwards to discourage
pursuers.
After another mile at full gallop, Mr. Horace looked over at Charley. The old
man was still pushing the horses as hard as he could. He was also grimacing
fiercely, his lips flared and his teeth clenched.
“I do not think we are being chased, Mr. Parkhurst,” the automaton said.
“Don’t matter. I gotta keep ‘em goin’ for a little longer, ‘cause when we stop
I’m gonna need to drop out.” Charley tilted his head down and to the left. Mr.
Horace followed the gesture and finally noticed that the driver was bleeding from
the thigh.
“It looks like the slug may still be in there, sir. When you stop, I will pull it
out for you. I do have sufficient emergency medical training to patch you up at
least long enough to get to Aptos.”
Charley winced.
“Yeah, looks like yer gonna have to do that all right. I ain’t gonna make it
otherwise.”
Steamscapes: Gunslinger’s Guide
8
Three or four miles later, Charley pulled the stagecoach into a patch of brush
a little ways from the road. Grunting and swearing, he climbed out of the seat and
lay down on a blanket on the ground.
“Funny thing,” Charley said, “all those years and the only thing’d ever hurt me
was that damned fidgety gelding that kicked me in the eye. Never thought I’d
actually get shot.”
“Just stay still, Mr. Parkhurst,” Mr. Horace told him. “I am told that this hurts
a bit.”
The automaton had brought his gunsmithing tools and was preparing to reach
into the wound with a pair of fine-nosed pliers. Charley grabbed a flask of
whiskey out of his shirt pocket and took a swig.
“Do it,” he said, and immediately let loose with a torrent of expletives as Mr.
Horace removed the slug.
“As I said, Mr. Parkhurst. However, I believe I have gotten it. I just need to
clean you up and wrap the wound. Are you all right?”
The old man was groggy with pain and did not immediately answer. Horace
began cutting away the part of his pant leg that was soaked with blood. As he was
doing so, Charley suddenly jerked and shouted, “No!”
Mr. Horace had thought he was being careful to avoid causing additional pain,
but he made an effort to be more delicate as he continued working to clean the
area. The driver thrashed weakly and tried ineffectually to slap away the
automaton’s hands. As he worked, Mr. Horace realized that something was odd.
Something about Charley’s underclothes. Being an automaton, this was not an
area that normally concerned him, but he understood the basics of human
anatomy well enough to know what to expect. Finally, he realized what it was, or
rather, what it wasn’t.
“Oh, I see.”
Mr. Horace looked up into the eyes of the grizzled stagecoach driver he had
ridden with for five years. Cockeyed Charley Parkhurst was crying out of his one
good eye.
“Horace,” Charley whispered, “You can’t tell anyone. I ain’t been a woman
almost my whole life. I decided I was a boy when I left that orphanage at six, and
that’s how I been ever since.”
The automaton nodded and went back to wrapping Charley’s thigh with a
clean bandage.
“As you say, Mr. Parkhurst. We are all men here.”
Steamscapes: Gunslinger’s Guide
9
( Chapter 3 )
How Guns Work—An Apprentice’s Instruction
It was early in the morning when the boy wandered into his workshop, but
the old man had been working for an hour or so already. A long gun was held in
the gun vice on his workbench, with the action taken apart and a bewildering
array of bits and bobs laid out on the bench. The forge was going, and the old
man was delicately hammering away at a hot piece of metal, changing the shape
ever so slightly, before quenching it and setting it to cool.
“Can I help you son?”
“You the … the gunman?”
“Gunman? I guess, in a manner of speaking… I make guns, if that is what
you mean.”
The boy was silent for a long time. Finally he started to back away. The old
man looked him over and then straightened up a bit and
“Why you lookin’ fer a gunslinger, boy?”
“I need…I want to learn how to...I’m gonna be a shootist.”
“How old are you, eleven? Twelve?”
“Fifteen!”
“Small for yer age.”
“Don’t matter if you have a gun!”
“God made men, Sam Colt made ‘em equal, eh? What d’ye know about
guns?”
“My daddy taught me, before…Yeah, I know how to shoot!”
“Well that’s a start, but if you’re going to be a gunslinger, you need to know
how guns work.”
“What’s to know? You point them at the bad guy and pull the trigger.”
The old man couldn’t help himself this time, and a chuckle escaped his lips.
The boy, who had been creeping closer, took a step back with his brows lowered.
With a bitter sneer he snarled at the old man.
Steamscapes: Gunslinger’s Guide
10
“And what do you know about shooting? You build guns, you don’t shoot
them! What use is that?”
The old man made a placating gesture.
“No, no, you’ve a fair point. Despite all the advances even in my lifetime,
most guns work on the same basic principles and have the same basic parts. A
barrel, a bullet, powder, and a way to ignite the powder; that’s all there is to the
‘Great Equalizer.’ With a gun, the weak is no longer at the mercy of the strong. At
least in theory. But men are only as equal as their guns, so we gunsmiths are
constantly experimenting, tinkering, and inventin’ new ways to improve our guns,
lookin’ for that slight edge that will make us just that little bit more equal.”
His voice got quieter, and without realizing it the boy started to creep forward
again.
“To build a better gun, you need to understand the basics of what a gun is. A
bullet is loaded into a barrel in front of a gunpowder charge. The gunpowder
charge is ignited, and the resulting explosion creates an enormous amount of gas,
which is under high pressure because of the enclosed space. The only path out is
down the barrel, so the gas all tries to escape that way. The bullet is in the way, so
it gets pushed very fast out of the barrel, and flies in the direction the barrel is
pointed.”
The boy began to look at the guns sitting half-put-together on the shelves,
and listening to the old man, who started showing him how the pieces fit. He
pulled down an old reloading kit and some spent brass and showed the boy how
to reload a cartridge with powder and a bullet to make a new round. The boy was
a quick study, with hands whose youthful, unconscious steadiness the old man
found himself envying…
“Why is everything made of brass? Isn’t steel better and cheaper?”
Colt’s Great Equalizer
Steamscapes: Gunslinger’s Guide
11
“Sparks, son. Brass don’t spark.”
The boy suddenly froze, looking at the loose gunpowder he had spilled on the
table and how close that table was to the forge. The old man nodded,
approvingly.
“Good! You need to be thinking about sparks when you are working with
explosives. But don’t get paranoid. What happens when you ignite gunpowder,
boy?”
“It explodes! Everyone knows that.”
“Actually, it usually doesn’t. Any miner will tell you. Gunpowder burns. You
can make a makeshift fuse just by laying out a line of powder. It doesn’t explode.”
“But…how…”
“Gunpowder needs to be packed tightly to explode. That’s something a
gunslinger needs to know. Guns rely on it. That’s why we pack the powder so
tightly into the brass cartridge.”
The kid stuck around all morning, and before long was helping out. He
worked the bellows when a new piece needed to be built, ran to the baker to get
fresh bread for lunch (which he hungrily shared)…just like an apprentice, thought
the old man. A couple customers came, either with guns that needed fixing or to
pick up guns they had ordered. The boy watched the work carefully, asking
questions when he had to but mostly just watching. After lunch, the two took a
newly repaired Colt Peacemaker out back and tested it out…mostly an excuse to
shoot tin cans on the back fence. The boy had been taught, no question—he was
calm and he squeezed the trigger, not jerking it like most inexperienced shooters.
“Good. But you are holding your breath when you shoot. That won’t help
your accuracy, and it will tire you out over time. Unload that gun, keep the brass,
and I’ll show you how to fan. The gentleman who brought this gun wanted it
modified for fanning. Fanning ain’t generally good for a gun, but I’ve tweaked this
one to stand up to it, and we need to make sure the tweaks worked. Fanning only
works with a single-action revolver. The theory is simple—you hold the trigger
down with your right hand, and slam the hammer as fast as you can with the heel
of your left. That pulls the hammer back, and it immediately comes back to drop
on the round and fire it. With practice, you can empty the cylinder in a few
seconds. The trick is hittin’ anything.”
After they had shot off a few cylinders, they went back inside to see how the
gun was holding up. The boy looked at his feet.
“Mister…why aren’t you telling me… you know…that I shouldn’t want to be
a gunslinger?”
Steamscapes: Gunslinger’s Guide
12
“Why would I tell you that?”
“Well, my mom…she says that violence never solves anything, and nobody
should ever shoot anybody.”
“She might be right, I reckon. Live by the gun, die by the gun, they say. But
then again, if nobody ever shot anyone else, I’d be out of a job, eh? Best you
decide for yourself. What do you think?”
“Well… what happens when someone attacks you? How can you fight back if
you are small or there are three…er, a lot of them, without a gun?”
The old man took a long look at the boy, and then slowly very deliberately.
“You in trouble, son?”
“No…I mean. What business is it of yours?
The old man resisted another smile.
“Well, you’re in my shop…if trouble is coming, I reckon I got a right to
know.”
The boy looked guilty for a second, and then hastily looked down. The old
man held his gaze for a second, and then shrugged.
“Keep your secrets for now, son. If you change your mind… At any rate, we
should get this gun cleaned up and ready for its owner.”
They returned to the workshop, and the old man showed the boy how to
clean a gun and care for it. Over the afternoon, the old man worked on a handful
of projects, but the boy’s attention kept returning to the gun that was in pieces on
the bench. He started looking again at the disassembled action, and already the
old man could see that he was recognizing the basics of how the action was
supposed to work.
“So…what is wrong with this one?”
“Wrong with it?”
“Well, you’re fixing it, right?”
The old man chuckled.
“Not exactly. This is a new gun design that I’m workin’ on.”
“Golly! Have you always designed your own guns?”
“Oh, I’ve been makin’ new guns since before your daddy was born, son,
probably his daddy too. I learned from my father, who was a blacksmith. Back in
those days we didn’t have fancy guns like these, and most blacksmiths could make
a gun…though they usually had to buy the barrel—making barrels is trickier than
Steamscapes: Gunslinger’s Guide
13
you might think. The first gun I made was a musket. You know what that is, son?
Back then, they were the most common gun around, but I ain’t surprised you’ve
never seen one. Muskets are ‘muzzle-loaders.’ They’ve got to be loaded from the
business end because the barrels are one solid piece, like a pipe that’s permanently
capped at one end. Barrels like that are pretty sturdy, which is good, on account
of if the barrel fails to contain the explosion that can be pretty bad for your
shooter. But muzzleloaders take a long while to load. Back then, we measured
rates of fire in rounds per minute—the British army was considered expert on
account of being able to get off 3 rounds in a minute. Less than one was more
common amongst less skilled shooters, like civilians and Frenchies.”
“Why did it take so long to load?”
“Well this was before metal cartridges. In order to load a musket you upend
the gun, pour powder down the barrel, then the bullet, then a wad of paper or
cloth to hold it all in. Then all of that would have to be forced down the barrel
into a tightly compacted mass with a ramrod. Then the weapon has to be primed.
A small amount of loose, extra-fine powder—called the priming charge—was
poured into a ‘pan’ which ignited next to a ‘touch-hole’ in the barrel leading to the
main charge. The primer burns instead of exploding because….”
“Because it is loose, not tight packed!”
“Exactly! The earliest guns had a slow-match that touched the primer when
the trigger was pulled, while with the best of the really early ignitions—the
flintlock—the hammer would hold a piece of flint which stuck a piece of steel,
called the frizzen, showering sparks on the priming charge. These systems could
misfire, where the powder in the pan ignites, but it don’t ignite the main charge—
you ever hear of a ‘flash in the pan?’ That’s where that phrase comes from. And
that was always a fun time…if your gun don’t fire, well that’s bad in a firefight.
But even if you don’t get shot right then, you have a problem because you don’t
know if maybe it will go off in a few seconds, or never…you can re-prime it and
try again, but eventually, you have to clean the barrel out with a tool you carried
just for that…and sometimes the gun finally does go off, just as you are looking
down the barrel to clean it out. I had friends lost fingers or eyes that way.”
“Getting shot by your own rifle…gee.”
“Oh, this was before most guns were rifled. Heck, back then rifles were
rare.”
“I thought a musket was a kind of rifle, isn’t it?”
Not exactly, no. Technically, a rifle is a gun with a rifled barrel—that is, a
barrel with spiral grooves carved on the inside, which…here, take a look.
Steamscapes: Gunslinger’s Guide
14
The old man stepped away and gestured towards the gun sitting on the bench.
The boy hesitantly stepped forward, and looking down the barrel, saw the spirals
grooves disappearing down the interior. He started to reach his hand, but then
glanced at the old man, who nodded, managing once again not to smile. The boy
touched the inside of the barrel with his little finger, and could feel the grip of the
metal grooves like channels cut in the steel.
“Rifling makes the bullet spin as it is fired—it gives the gun better accuracy
and range. But for rifling to do any good, your bullet has to fit pretty closely to
the exact size of the barrel. With a muzzle-loader that makes loading take even
longer, since it is hard to ram a bullet down a grooved barrel that fits it so tightly.
Napoleon decided that accuracy was less important than rate of fire, so back then
the French had very few rifled handguns, while the British had some elite units of
riflemen. But in the 1840s, better ammunition was invented by a French soldier,
name of Claude Minie. The Minie ball had a hollow cone in the back, a little
smaller than the caliber of the barrel, which allowed it to be easily loaded, but
then when the gun is fired, the thin metal would expand from the heat and
pressure to tightly grip the rifle grooves. That solved the rifle’s major problem.
Before long, almost all long arms were rifled, so nowadays we pretty much just
call them ‘rifles.’ Rifling for pistols has gotten more common over the years, but
there are still many smooth-bore pistols—short barrels aren’t that accurate either
way.
“Muzzle-loaders got a lot more reliable, especially in rough weather, with the
advent of the percussion cap. Caps actually started showing up back when I was
about your age, maybe younger, but they didn’t really start getting used until the
‘40s. The good old Brown Bess flintlock that had been in service in the British
army for almost a hundred years, if you can believe that, got a last gasp of life by
being converted to cap-and-ball.
Original Design for the Minie Ball
Steamscapes: Gunslinger’s Guide
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“But the big influence of the percussion cap was that it led to the other major
innovation in gunsmithing around that time: the breech-loader. Not having to
shove the bullet and charge down the barrel is a lot faster, and allows a closer fit
between bullet and barrel, increasing muzzle velocity. That’s good for both range
and stopping power. Thing about a breech-loader though is that you need a tight
seal on your access to the breech for firing. We gunsmiths tried lots o’ ways to
solve this problem, and had been for hundreds of years—I heard that Henry VIII
had a breech-loading hunting gun—but until the percussion cap came along,
breech-loaders were not really reliable enough for combat.
“How did you solve it?”
“Well, my first attempt at a solution was what came to be called a ‘rolling-
block’—a metal block covers up the breech during firing and is moved out of the
way to load the gun. Rolling-block guns like…eh, like the Remington have a
block that rotates forward and back activated by the action of the hammer:
cocking the hammer rolls the block back to open the breech, the hammer coming
down rolls the block back into place and locks it down for firing. It’s not the only
kind of block: your falling-block gun, like the Sharps Rifle, does it with a lever
that slides the block down to open the breech. And there are break-open guns
which have a hinge so that the gun can ‘break’ to reveal the breech, and thus be
loaded from there. Break-open is a good choice for shotguns, since the big
weakness of a break-open action is that the hinge-pin is the only thing holding the
breech closed during firing and isn’t as solid as a block—it can’t withstand too
much pressure, but shotguns fire with lower pressure. Still, I’ve made break-open
rifles and pistols that worked just fine.”
The old man started reassembling the action of the rifle on the bench. As
each piece was pinned or screwed into place, he could see the boy working out
the details of its operation. Once the most important parts were assembled, he
explained:
“This gun here is a bolt-action. The bolt is opened for loading, but when you
close the bolt it blocks the breech for firing. In general, bolt-actions aren’t the
fastest firing, but they ain’t got a lot of moving parts, can be pretty light-weight,
and can stand up to a lot of pressure.”
“Well, this one seems to have a lot of extra parts—what is this lever for? And
what about this hole here? If you put the bullets…“
“The what now?”
“I mean cartridges! Rounds! If you put the rounds in the top, why is there a
hole in the bottom too?”
Steamscapes: Gunslinger’s Guide
16
“What do you need to do before you reload a gun that uses metal
cartridges?”
The boy thought about it for a moment, looking at the gun. Then his eyes
wandered over to the pile of freshly made rounds and his eyes lit up.
“You have to remove the spent brass! Oh, does the brass fall out of the
bottom and you put the new round into the top?”
“Not exactly…actually, sort of the opposite. This gun is more complicated
because it’s a repeater. It works a little like a Spencer rifle—the lever here opens
the breech, ejecting the spent shell casing out the top, and a spring will push a
new round into the chamber from the magazine.”
“But….where’s the magazine?”
“Well, that’s what I am working on. Different guns have magazines in
different places. The Spencer’s is in the butt, while the Henry’s is a tube
underneath the barrel. But my idea with this one was to have a detachable
magazine that would fit into that hole there. That way, not only could you fire as
fast as you can cock it until you empty the magazine, but instead of reloading the
magazine manually, you could just take it out of the gun entirely and replace it
with a spare magazine you could already have loaded. I haven’t got it working
right yet, but I reckon folks will like it once I get it figured out.”
“I guess that’s why metal cartridges are so important, right? Without them,
you couldn’t have a repeater!”
“Well, actually, there were some repeaters before metal cartridges. Revolvers,
for example, can be cap-and-ball, like the Colt 1851 Navy—each chamber of the
cylinder had to be loaded separately with powder and ball and then a percussion
cap placed onto the nipple of each chamber. Once you’re loaded, while that
cylinder lasts, you can fire pretty quick…but reloading takes quite a while. Of
course there were always ways to get a few more shots from multiple barrels.
Magazine and Loading Mechanism for the Spencer Rifle
Steamscapes: Gunslinger’s Guide
17
Double-barrel derringers and shotguns and the occasional rifle could allow two
quick shots, but then they had to be reloaded just like any other gun. And of
course there were volley guns, which used multiple barrels to put a lot of lead in
the air in a short time, but none of them were really what we would call repeaters.
There’s the Gatling gun—again, multiple barrels, but a true repeater that didn’t
use metal cartridges. But in general, you’re right, son. Once metal rounds were
invented, all those types of guns got a huge improvement in overall fire rate, but
more importantly, we could store the rounds in a magazine inside a gun, and that
is how most repeating rifles work now.”
By then the sun was going down, and the old man began to clean up the
workshop. The boy made himself useful, putting things away, making sure the fire
was banked, and generally cleaning up. When they were done, the old man
thanked the boy, and waited for him to leave…but the boy hesitated inside.
“Can I…can I stay here tonight? I won’t touch anything. I just…I just don’t
have anywhere to go. I know you have no reason to believe me, but I don’t…I
don’t think there is anyone looking for me.”
The old man stood there for a little while. Then he nodded, and went upstairs
to his apartment above the shop. A few minutes later the old man came back with
a cot and a blanket. They shared a quiet dinner, and the old man said goodnight.
In the morning, they picked up again, and the old man started in properly on
a process he had completed several times in his long life…teaching gunsmithing.
The boy worked hard, learning as much as he could as fast as he could. But his
heart was in the free time he spent practicing in the back, and the old man helped
him there as well, teaching him to aim, shoot, load, and draw smoothly and
efficiently, and to hit what he aimed at. The old man paid the boy a small
allowance, and after a few weeks, the boy bought himself an old revolver, and
started fixing it up. After a month, he started tweaking it himself, just a little at
first. A few months later, as they were finishing their work for the day, the boy
told the old man that he would have to leave the next morning.
“I thought you said that they weren’t looking for you.”
“They aren’t…but it’s time I went looking for them.”
The old man just nodded, and the two started cleaning up the shop.
Steamscapes: Gunslinger’s Guide
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( Chapter 4 )
Expanded Gunsmithing Rules
When a gunslinger first acquires their Gunslinger Professional Edge, she also
gains the Gunsmithing skill at the d4 level. Some gunslingers never go further
than that—it allows them to use custom guns, and opens up other edges that are
reserved for gunslingers. Some will never use the skill in any other way, but others
cannot help but tinker with their weapons to some degree, seeking that slight
advantage that a gunfight can turn upon. Even with the base d4, a gunslinger can
tweak her gun, improving it slightly. As a gunslinger gets better at gunsmithing,
her ability to modify existing guns improves, and eventually she will learn to make
her own custom guns, or even create a new production model. At the highest
levels of skill, a gunslinger can make weapons that seem far ahead of their time.
Gunsmithing abilities by rank
Ÿ D4: Can use custom guns. Can modify any non-custom gun by 4 points with
the following limitations: one improvement only, and it cannot be from a
category that the gun already has.
Ÿ D6: Can modify any non-custom gun by 6 points with the following
limitations: max of two improvements only, and they cannot repeat specific
improvements that the gun already has. Can design a new gun with 16 build
points.
Ÿ D8: Can modify any non-custom gun by 8 points with no limitations. Can
modify a Custom gun by 4 points as if d4 Gunsmithing. Can design a new
gun with 24 build points.
Ÿ D10: Can modify a non-custom gun by 8 points. Can modify a Custom gun
by 6 as if d6 Gunsmithing. Can build a new gun with 32 build points
Ÿ D12: Can modify any existing gun in any legal way, by up to 8 points. Can
build a new gun with 40 build points.
The Mechanics
Guns have several qualities, all listed on the chart. Base range, damage, rate of
fire and so on. They also have modifications; a modification gives a gun an
improvement or a drawback, and might also give it a named trait.
Steamscapes: Gunslinger’s Guide
19
For example, a gun might have a modification that gives it the trait Armor
Piercing 1 which would mean that it ignores one point of the target’s armor. That
trait exists, with that name, in Savage Worlds Deluxe—abbreviated AP1. Other traits
are introduced for the first time here in this supplement. For example, Sniper
grants the shooter a +1 bonus to hit when using the Aim combat maneuver.
There are other improvements which implicitly exist in the Core Rules, but
are explicitly named here, like Ammo Supply. Ammo Supply increases the
number of shots that the gun can fire without reloading. Obviously the guns in
Savage Worlds Deluxe all have different numbers of shots listed, we have simply
given a name to the quality of “having more shots.”
Because we want to have a base to work from, we have created the concept of
the Basic Gun. Nobody ever owned or fired a Basic Gun—this is just the starting
point from which existing and new guns vary. There are three kinds: the Basic
Pistol, Basic Rifle, and Basic Shotgun, plus several older styles for reference (see
Black Powder Weapons below). Any gun in Savage Worlds—or in most
supplements—can be built from one of these basic guns by adding modifications.
Using the Gunsmithing skill is done one of two ways: either by upgrading an
existing gun, which gunslingers call “tweaking,” or by creating a new one from
scratch. To create a new gun, you have to start with one of the Basic Guns: rifle,
pistol, or shotgun. You then add modifications to that gun. Modifications have a
point cost (for improvements) or a point rebate (for drawbacks) which is listed on
the chart under the heading Build Points. The total build value of your new gun is
the sum of all the improvement points minus any rebate points for drawbacks you
have given your gun. That total cost must be equal to or less than your limit,
based on your Gunsmithing skill. After you have settled on which modifications
you want, total up the weight increase, and add that much weight to the gun,
rounding up. Then total the additional cost percentages and increase the cost of
the gun by that much. That will be the total cost to build such a gun. Even if you
have more cost breaks from drawbacks than cost increases from improvements,
you cannot make the new gun for less than the cost of the base gun of its type.
When tweaking a gun, you look at the qualities that it already has, and add
additional qualities as you desire. Once again, the total build points to tweak the
gun is the sum of all the improvement points minus any rebate points for
drawbacks you have given the gun. The total points must again be equal to or less
than your limit, based on your Gunsmithing skill. Any additional weight makes
your gun heavier by the listed amount. Monetary cost works similarly—whatever
the total percentage increase for your modifications is, you pay an amount based
only on the increase. Your cost after drawbacks can be zero, but cannot be less
than zero—you are not allowed to make money on a tweak.
Steamscapes: Gunslinger’s Guide
20
As you can see, creating a new gun from scratch is essentially a special case of
tweaking a gun, in that you are simply tweaking the basic gun of whatever type
you are creating. However, it is easier to start from scratch if you are making
major changes to a gun, so the points value of modifications that are possible at
any given level of Gunsmithing skill is less when tweaking an existing gun than
when building a new one, and there are some restrictions on tweaking an existing
gun that creating a gun does not suffer from. These are found in the column of
the chart labeled Modification Level. If you want to tweak an existing gun, you
need to have Gunsmithing skill at least equal to the level in that column. If the
modification level entry for a modification is “XX,” then that modification cannot
be made to an existing gun; it is only available when you are designing a new gun
from scratch. Modification level restrictions do not apply when creating a new
gun from scratch, but cost and weight are calculated as normal using the basic
gun as the starting point.
The
trait: this is a special trait that needs some clarification. As
explained in Steamscapes: North America, gunslingers use guns that are in constant
need of upkeep and delicate handling. All guns with the Custom trait suffer a -4
penalty to shooting and damage rolls when used by someone without the
gunsmithing skill. All the guns listed as gunslinger weapons in Steamscapes: North
America have the Custom trait, as does any gun created from scratch using these
rules. Any non-custom gun that gets tweaked by a gunslinger would also gain the
Custom trait. Tweaking a gun that has the Custom trait already is particularly
challenging, and only the most skilled gunsmiths are capable of making significant
improvements to other gunsmiths’ work.
Black Powder Weapons
By 1871, black powder weapons like muskets and coach-pistols are definitely
outdated. Most gunslingers won’t give them a thought. However, there are
reasons why you might want to know about them. First of all, there are probably
rural farmsteads all over the country with muskets over the mantelpiece, and there
are still some poorly equipped military units that fight with them. Stuck without
good tools, a musket is easier to make than a modern rifle. And there are still
black-powder revolvers using a cap-and-ball system that are in use, or were until
very recently. So we have included stats for a standard cap-and-ball revolver, a
standard cap-and-ball rifled musket, and a standard smoothbore flintlock musket.
For a wheel-lock or match-lock gun, just use the flintlock stats—while of course
they were different, they won’t be common enough in 1871 to worry about the
differences. If your gunsmith wants to modify these guns, or make new ones, you
can treat these standard weapons as if they were a basic weapon, with the
advantage that since the mechanisms are so much simpler, the gunsmith can
consider his Gunsmithing skill to be one level higher.
Steamscapes: Gunslinger’s Guide
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Modifications
There are two kinds of modifications: improvements and drawbacks. Both
count as modifications but the number of improvements you can add to a gun is
limited by your skill, while drawbacks are not. Traits are the named qualities like
revolver or sniper that have specific rules associated with them.
Accuracy Improvements
Accurate: Careful retooling of the rifling of the gun mitigates the drift that
comes with firing at longer ranges. Effect: Reduce the range penalty by 1. Firing at
medium range is only -1 and at long is only -3.
Carbine: A carbine is a rifle that is especially made for shooting from
horseback. Effect: The gun can be fired using the shooter’s full shooting skill even if their
riding skill is less. (See optional rules in Chapter 6.)
Grouping: Rapid fire is innately inaccurate thanks to the recoil of a firearm.
But a skilled gunsmith can mitigate that inaccuracy by increasing the hand-weight
of the weapon, and by custom-fitting the grip to the user. Effect: Penalty from multi-
firing is reduced by 1.
Handy: Firing a gun while in close combat can be challenging, especially for a
long-arm. To make a gun handy, the gunsmith must first shorten the barrel, and
then take advantage of that shorter barrel by smoothing out the profile of the
weapon giving the target less to get a grip on when trying to block the shooter’s
shot, and by shaping the grip for optimal flexibility in melee. Effect: Gain +1 to hit
when firing in melee. If given to a shotgun, this will also allow the shotgun to be fired in melee.
Handy cannot be given to a rifle. In order for a gun to be Handy, it must have the drawback
Shortened Barrel (minimum 2 for pistols, 4 for shotguns).
Longer Barrel: A longer barrel makes a gun more accurate at longer ranges.
Effect: Increase short range by 1 per level for pistols, and by 3 per level for rifles. For shotguns,
each range increase of 1 requires two levels.
Sniper: The gunsmith modifies the sights of the gun to be more accurate (or
perhaps replaces them with some sort of optical sight) while carefully adjusting
the balance, resulting in a weapon optimized for aimed fire. Effect: Gain an
additional +1 on the Shooting roll when using the “:Aim” combat maneuver.
Damage Improvements
Armor Piercing: Modifying the speed of the spin and streamlining the bullet
can give it much better penetration. Effect: Each level of armor piercing increases the AP
value of the gun by 1. A gun’s AP can be increased up to 4 times. A gun cannot be both Brutal
and Armor Piercing.
Steamscapes: Gunslinger’s Guide
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Brutal: A modification of the shape of the bullet and the grooves of the
rifling can make the shot bounce badly within the body of the target. If such a
bounce happens near a vital organ, the damage can be significantly worse. Effect:
Extra damage generated by a raise on the Shooting roll is increased from d6 to d10. A gun
cannot be both Brutal and Armor Piercing.
Deadly/Extremely Deadly: A close, tailored, fit between the bullet and the
barrel can increase muzzle velocity, causing the bullets to hit harder. Effect: Deadly
gains a +1 to damage, and Extremely Deadly gains a +2. A gun cannot have both.
Higher Caliber: In general, the bigger the bullet, the more damage it will do.
Retrofitting an existing gun to fire bigger bullets is extremely challenging,
however. Effect: Increase damage die by one type. Not repeatable.
Heavy Weapon: Most guns can shoot through cheap clapboard walls or
wooden buggies with ease, but in the age of steam, many vehicles and buildings
are hardened making them practically immune to small arms fire. But not all guns
are small arms. Effect: The gun can affect targets with Heavy Armor.
Ammunition Improvements:
(GM note: In general, a round weighs .1 pounds each, and fixed increases in
ammo supply increase weight appropriately. If it ever matters, an empty gun will
be somewhat lighter than a full one. We don’t recommend worrying about it, but
weaker gunslingers could conceivably keep a gun partly-empty.)
Ammo Supply: This increases the capacity of an existing ammo supply
source, like a magazine or a drum, or increase the number of chambers in the
cylinder of a revolver. Effect: Increase number of shots by 1 in a Magazine, Drum,
Revolver, or Double-Action Revolver. Repeatable up to 5 times for Revolvers, no limit for
Magazines and Drums. Each level adds 3 shots to a magazine and 5 shots to a drum.
Belt-fed: A belt is a string of ammo attached to a cloth belt that feeds into a
special port on the gun, allowing it to fire the round and then allow the spent shell
casing to be removed by the action of the belt moving on. Belts are very
unwieldy, and hard to manage—a belt-fed gun is generally considered to be a
stationary artillery piece, though it can be moved and set up again. On the other
hand, there is no real limit to the capacity of a belt, other than weight. Effect: The
gun’s shot capacity is limited only by the size of the belt. The same gun might be loaded with a
belt of 50 shots and then the next belt could be only 15—the belt’s length has no effect on the
action of the gun. However, a gun with a belt-feed system must also take the drawback
“Complex Loading” at at least level 2, and also cannot be fired in any round during which it is
moved. Creating a belt is something that cannot be done in combat and requires new cloth—the
belts are not re-usable.
Steamscapes: Gunslinger’s Guide
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Drum: A drum is a type of external magazine with rounds that are generally
loaded in either a spiral or a double spiral within the round drum. Loading the
drum into the gun takes a little effort, but loading the rounds into a drum takes as
much as half an hour. Effect: Increase shots to 30. Requires Complex Loading 1 (at least).
Reloading an individual drum with loose cartridges cannot be done in combat, so the reload
action requires a second drum.
Extra Barrel: It is possible to essentially make a single gun out of two
separate guns, or even kinds of gun. The LeMat revolver/shotgun is perhaps the
best known, but many gunsmiths build weapons that combine two different
weapons. Effect: Add a second barrel to a gun. The new barrel needn’t be the same basic type
of gun as the first, though it could be. Each barrel is then modified separately, paying the costs
separately, and adding them all together to find the total cost of the modified gun. Any innate
penalties of either barrel apply to the entire weapon, so for example a combo pistol/rifle cannot
be used in melee combat, and a combo pistol/shotgun could only be used in melee if the shotgun
barrel was improved with the Handy trait. Note that as an optional ruling, a GM may decide
that this means the LeMat as it exists may not be used in melee.
Magazine: A magazine is an internal reservoir of ammunition within a gun,
allowing the gun to be fired several times before needing to be reloaded.
Reloading a magazine is done manually, so up to three rounds may be loaded with
a single action. Effect: Increase shots to 5
Revolver: Revolvers are one of the first mechanisms for repeating guns.
Effect: Increase shots to 5, gain the trait Revolver.
Speed-loader capable: Revolvers usually have a fixed cylinder that is
reloaded one round at a time from a port on the side. However, some revolvers
allow the cylinder to either be removed for reloading, or flip out to the side, or
they break open at the top on a hinge. Any of these options allow for either a
spare cylinder in the former case, or a speed-loader in the latter two. Effect: If you
have a spare cylinder or a speed-loader that is designed for the weapon and is fully loaded, the
entire cylinder can be reloaded at once. Reloading a speed-loader or a spare cylinder follows the
normal rules for reloading a revolver. The cost increase (in money, not build points) is the
additional cost for making the gun speed-load capable (you can decide whether that means a
break-top, replaceable cylinder, or flip-out cylinder). The cost of the spare cylinder or speed-loader
itself, is a flat $1 (Savage Worlds cost equivalent) each, and the weight is insignificant aside
from the rounds themselves.
Rate of Fire Improvements
Double Action: The revolver cocks itself as part of the action of pulling the
trigger, so that it needn’t be cocked separately. This makes it faster to fire, but
does mean that it cannot be fanned. Effect: Increase RoF to 2, replace Revolver trait with
Double Action Revolver.
Steamscapes: Gunslinger’s Guide
24
Double Barreled: A double-barrel weapon is one with two identical barrels.
Any improvements given to the gun affect both barrels equally. Double-barrel
guns (typically shotguns, but rifles and pistols are possible) have two triggers,
allowing each barrel to be fired separately. Each barrel then has to be reloaded
separately. Effect: Increase shots to 2, increase Rate of Fire to 2. Cannot have any other
modifications that increase shots.
Fanning: The hammer mechanism of a revolver can be smoothed out, and
the hammer itself filed down to make it easier to fan. Effect: Ignore the -1 penalty on
the Vigor check to fan, and instead take a +1. (See Chapter 6 for fanning rules.)
Gatling: Gatling Guns are commonly available as vehicle mounted or
emplaced weapons. However some gunsmiths have been experimenting with
adapting the technology to small arms. Effect: Increase Rate of Fire to 3.
Lever Action or Pump: The lever action and the pump action are
mechanisms that simultaneously eject a spent shell, load a new cartridge, and cock
the hammer of a gun. This allows a much faster rate of fire. The lever action,
often called a “volcanic” gun is more common on rifles (and some pistols), while
the pump action is more popular on shotguns. Effect: Increase Rate of Fire to 2.
Volley Gun: A volley gun is a weapon with multiple barrels. This is different
from a Gatling gun, a double-barrel, or an extra barrel in that all the barrels fire
simultaneously with one pull of the trigger. Each level of Volley Gun adds
another barrel. With two or three barrels, the grouping is relatively good, simply
increasing the chance of hitting and potentially doing more damage. With more, it
becomes an area effect weapon capable of hitting several targets at once or one
target several times depending on luck. After being fired, each barrel of the gun
has to be reloaded separately. Effect: Level 1: +1 to hit and damage, 2: +2 to hit and
damage, 3: +2 to hit and damage and roll an extra wild die, 4+: use the cone template at short
range, the small blast marker at medium range or the medium blast marker at long range. The
shooter places the template wherever she would like, and then imagines (or marks off) a cone
starting at the barrel of her gun and ending in the template. She then rolls a number of shooting
rolls (each at -2 to hit) equal to the number of barrels (plus a wild die if a wild card). The total
number of hits cannot be more than the number of barrels. The hits are then randomly
distributed amongst the possible targets in the cone, including one extra “dummy target”—any
shots that get assigned to the dummy target are considered misses. If the center of the blast
marker is centered on a target, the shooter may make one of the shooting rolls at no penalty, and
assign one of the shots to that target before randomizing.
Hair Trigger: The trigger mechanism of a firearm can be calibrated like any
other lever to be very stiff or very loose. A hair trigger is one that is calibrated to
be so loose that the lightest pressure (even so much as a hair’s weight) will cause it
to fire. Effect: If the gun is already drawn, and the gun is cocked (normally we don’t keep track
Steamscapes: Gunslinger’s Guide
25
of cocking a gun as a separate action, so the GM will have to decide whether it is reasonable that
the character has cocked their gun) and the shooter announces at the initiative phase that their
only action is going to be to fire, pull 2 initiative cards. The character must take the best card,
and must fire at the target specified when using this ability. (This is the only action allowed—the
shooter cannot do anything else, cannot change actions, and cannot abort their action!)
Quick-Draw: A gun can be shaped to make sure it doesn’t catch on the
holster as it is drawn, and the grip shaped to be easy to grab. This makes the gun
slightly easier to draw, but more importantly, it mitigates the accuracy loss when a
shootist tries to fire as they draw. Effect: Halve any penalties generated by drawing:
primarily this would be the multi-action penalty for drawing and shooting. Further, in the round
that the character draws, they can act on an initiative count 2 higher than their card (using the
same suit if it matters, and making an opposed Agility roll against an opponent who happens to
have the card 2 higher in the same suit).
Miscellaneous Improvements
Concealable: A gun can be built to be more easily concealed, primarily by
being made shorter, but also by narrowing its profile and evening out its shape to
avoid sudden bulging. This is much more difficult for guns that have inherent
bulkiness like revolvers, or guns with drums or belts. There is no practical way to
retrofit an existing gun in that way. Effect: Each level of concealable grants a -1 penalty to
Notice checks made to spot the gun. The level of concealable cannot exceed the level of shorter
barrel that the gun has, and the penalty is halved (round up) for guns with the Revolver, Drum,
Belt, or Higher Caliber traits. Gatling and Volley guns are not concealable.
Light-weight: To lighten the weight of a gun, lighter materials can be used,
more efficient mechanisms developed for the action, excess metal can be
trimmed. Knowing how to do this without compromising the performance of the
gun is a challenge for the gunsmith. Effect: Each level of light-weight reduces the overall
weight of the weapon (after all other modifications) by 10%. The cost increases with level, and
unlike most other modification it increases cumulatively: +1 for the first level (-10%), +2 to
add the second level (for a total cost of +3 and a weight reduction of -20%), +3 for third (total
cost +6/-30% weight), +4 for fourth (+10/-40%) and another 5 for the fifth level
(+15/-50%). More than a 50% reduction in weight is not possible.
Non-Custom: Ordinarily, guns created with the gunsmithing rules are all
considered to have the Custom trait: they cannot be used without a penalty by
shooters who do not have the Gunslinger edge. If a gunslinger comes up with a
design that she wants to allow anyone to use, it takes some effort to make it more
“user-friendly.” Effect: Removes the Custom trait from the gun. The cost is +1 cumulative for
each improvement that the gun has. So a gun with 3 improvements would cost an extra 6 points
to produce. Consider repeatable improvements as single improvements per type, so Longer Barrel
counts as a single improvement no matter how many times it is taken.
Steamscapes: Gunslinger’s Guide
26
Cosmetic Improvements: Guns can, of course, have other improvements
that do not change the functionality of the gun, but make it look better or more
dangerous or whatever the gunsmith wants. Probably the most common are pearl
handles, silver inlay, or engraving, but the gunslinger is welcome to spend as
much money as he likes making cosmetic improvements. GMs should consider
the social effects of such improvements: some people will react positively, some
less so.
Drawbacks
Complex Loading: Some guns’ actions are so complicated that it takes extra
time to carefully or laboriously load the weapon. Effect: There are three levels possible:
Level 1 means it takes an extra action to reload. At level 2, it takes two full turns to reload (no
other actions, including movement, can be taken in either turn). At level 3, the gun cannot be
reloaded during combat—it requires at least several minutes to disassemble and reassemble.
Custom: Any gun created by a gunsmith or any off-the-shelf gun tweaked by
one gains the Custom trait, unless the gunsmith adds the improvement, “Non-
Custom.” Effect: Anyone without the Gunsmithing skill suffers a -4 to Shooting and damage
rolls when firing a Custom gun.
Massive Recoil: Guns with this trait are hard to handle, even for a strong
shooter. Effect: If the shooter does not have the minimum Strength required, they are shaken
immediately after firing. No attempt to recover can be made until the following round.
Minimum Agility: Some weapons are more complicated than just the
standard "point-and-shoot" paradigm. They may have a variety of switches for
different settings, or require a specific loading sequence, or simply have a firing
mechanism that tends to catch. Effect: A weapon used by someone with less than the
required Agility is reduced to a Rate of Fire of 1 and requires a full action to reload.
Minimum Strength: A weapon with this trait is heavy enough, or has a big
enough recoil, that it requires a certain amount of strength to fire it. Effect: A
shooter with less than the minimum strength for a weapon takes a -1 to Shooting rolls for each
die they are below the minimum strength.
Misfire: Some weapons are unstable and have a higher tendency to backfire
on the shooter. Weapons with the Misfire trait can jam or backfire and potentially
damage the shooter. Effect: When a 1 is rolled on the Shooting die (not the Wild Die), the
gun misfires. Roll the weapon's full damage dice and apply half the result (rounded up) to the
shooter instead of the intended target. (The intended target receives none.) Note that this can be
avoided by the use of a Benny to reroll the 1.
Shorter Barrel: A shorter barrel can have some advantages in terms of
concealment or ease of use, but it significantly reduces accuracy at range.
Steamscapes: Gunslinger’s Guide
27
Effect: For each level of shorter barrel that a pistol or rifle has, it takes a -1 to its short range
(and reduces other ranges commensurately). Shotguns take a -2 to short range per level.
Snapfire: Certain weapons are designed to be fired carefully and are hard to
hit with when fired “from the hip.” Effect: If the shooter moves in the same turn that she
shoots, she takes a -2 to the shooting roll.
Trouble Prone: Not as severe as the Misfire trait, but these guns can still be a
bit finicky. Effect: When a 1 is rolled on the Shooting die (not the Wild Die), the gun jams.
Clearing the jam requires an action.
Example of Construction
To see how this all works we show how one might use the rules to create
what is perhaps the quintessential cowboy gun:
Colt Peacemaker
Starting from the Basic Pistol, we add:
Longer Barrel x2 (2 points) to bring the range up to 12/24/48
Deadly (4 points) to bring the damage up to 2d6+1
Revolver (5 points) which increases the number of shots to 5 and also gives the gun
the trait revolver, allowing it to be fanned, and allowing us to add more
shots.
Ammo Supply x1 (1 point), increasing the cylinder from a 5-shooter to a 6-shooter.
Armor Piercing x1 (3 points) giving the gun AP1
Total: 15 build points. This is the cost for a gunslinger to make a custom gun with
exactly the stats of a Colt Peacemaker from the Savage Worlds Deluxe
Rules.* But Sam Colt (one of the most famous gunsmiths of all time)
wanted to sell his gun to everyone, so he built it with interchangeable
parts and made it easy to use. In game terms he added the Non-Custom
improvement.
Non-Custom: The gun has 5 advantages over the basic gun, each one costing 1 ex-
tra point, cumulative, so 1+2+3+4+5 for another 15 points, or a total of
30. This suggests that Samuel Colt was a gunsmith of at least d10.
* The Colt Peacemaker was also called the Colt Army Single Action, but should
not be confused with the 1860 Colt Army, which was a cap-and-ball gun rather
than a metal cartridge gun, and which appears in Steamscapes: North America with
essentially the same stats except without the Armor Piercing.
Steamscapes: Gunslinger’s Guide
28
Gunsmithing Summary Charts
Basic Guns
For use in creating new weapons from scratch. Costs are in Savage Worlds
Dollars. See Chapter 6 for currency conversions.
Weapon
Range
Damage
RoF
Cost
Weight
Shots
Notes/Traits
Basic Pistol
10/20/40
2d6
1
100
2
1
Basic Rifle
15/30/60
2d8
1
150
8
1
AP 1
Basic Shotgun
12/24/48
1-3d6
1
50
8
1
Shotgun
Weapon
Cap-and-ball Revolver
10/20/40
2d6
1
50
3
5
Revolver
Takes one action to reload each
chamber in the cylinder.
Cap-and-ball Rifled
Musket
18/36/72
2d8
1
75
10
1
Two full turns to reload
Min Str d6
Flintlock Musket
12/24/48
2d8
1
50
10
1
Three full turns to reload
Min Str d6
Modification
Effect
Build
Points
Mod
Level
Cost
Increase
Weight
Increase
Limitations and Notes
Accurate
Penalty from range is
one less.
4
d6
5%
1
Carbine
Can fire from horseback
using full Shooting skill.
1
XX
5%
0
Rifles only. Rifle cannot have
longer barrel.
Grouping
Penalty from multifire is
one less.
4
d8
10%
4
Handy
+1 to hit in melee and
allows shotguns to hit in
melee.
3
d4
5%
1
Cannot be given to a rifle.
Requires short barrel x2 for a
pistol or short barrel x4 for a
shotgun.
Longer barrel
Increase Short Range by
1 for pistols, or by 3 for
rifles for each level of
longer barrel. For
shotguns it takes 2 levels
of longer barrel to
increase the range by 1.
1
d10
1%
0.2
Repeatable, up to 10 times.
Sniper
Gain +1 to hit when
aiming.
5
d6
5%
1.5
Accuracy Improvements
Steamscapes: Gunslinger’s Guide
29
Modification
Effect
Build
Points
Mod
Level
Cost
Increase
Weight
Increase
Limitations and Notes
Armor
Piercing
AP +1
+3/+2
d4/
d8
5%
0.5
Repeatable up to 4 times. The
first two levels of AP cost 3
points each, and the third and
fourth cost 2 points each. Not
compatible with Brutal.
Brutal
Raise Damage is d10
instead of d6.
4
d10
20%
0.1
Not compatible with Armor
Piercing.
Deadly
+1 damage
4
d4
5%
0.2
Extremely
Deadly
+2 damage
6
d8
10%
0.2
Not compatible with Deadly.
Higher Caliber
Increase damage die
type by 1.
8
d12
20%
1
Heavy
Weapon
Can damage vehicles
and objects with Heavy
Armor.
6
XX
50%
6
Modification
Effect
Build
Points
Mod
Level
Cost
increase
Weight
Increase
Limitations and Notes
Ammo Supply
Increase shots by 1.
Requires Drum,
Magazine, Revolver or
DA Revolver.
1
d6
2%
.1/shot
added
Repeatable. Limit of 5 levels
for revolvers. Magazines gain 3
extra shots per level. Drums
gain 5 extra shots per level.
Belt-fed
Shot capacity is
dependent on the
length of the belt.
4
d10
20%
weight of
belt
Belt’s weight .1/round.
Requires Complex loading x2,
and the gun cannot fire in any
round during which it is
moved.
Drum
increase shots to 30,
requires complex
loading
8
d10
10%
1+
.1/shot
Extra drums weigh 1 each, plus
the weight of the ammo.
Extra Barrel
Add a second barrel, of
any type (pistol, rifle,
shotgun).
2
d10
Base gun
type
1/2
lighter
Base gun
type
Any innate penalties of either
barrel apply to the entire
weapon.
Magazine
increase shots to 5
4
xx
20%
0.6
Revolver
Increase shots to 5, gain
revolver
5
xx
10%
0.6
Speed-loader
capable
Allows the entire
cylinder to be reloaded
with one action
1
xx
10% +see
text
0
revolvers/DA revolvers only
Damage Improvements
Ammunition Improvements
Steamscapes: Gunslinger’s Guide
30
Modification
Effect
Build
Points
Mod
Level
Cost
Increase
Weight
Increase
Limitations and Notes
Double
Action
ROF 2. Replaces
Revolver trait with DA
Revolver.
7
d12
10%
0.1
Requires Revolver.
Double
Barreled
ROF 2.
Increase shots to 2.
6
xx
50%
2
Not compatible with Volley
Gun. Cannot have any other
improvement that increases
shots.
Fanning
Ignore the -1 penalty on
the Vigor check to fan,
and instead take a +1.
3
d4
20%
0
Requires Revolver.
Gatling
ROF 3
13
xx
100%
6
Requires Belt or Drum.
Lever Action
("Volcanic")
or Pump
ROF 2
8
d12
10%
0.5
Requires Magazine.
Volley Gun
Level 1: +1 to hit and
damage, 2: +2 to hit and
damage, 3: +2 to hit and
damage and roll an extra
wild die, 4+: see text.
4
xx
10%
2
Repeatable (no limit). Cannot
have any improvement that
increases shots.
Rate of Fire Improvements
Modification
Effect
Build
Points
Mod
Level
Cost
Increase
Weight
Increase
Limitations and Notes
Hair Trigger
See text.
1
d4
5%
0.5
Quick-Draw
In the round that
shooter draws, move on
initiative +2. Also, any
penalties from drawing
are halved.
2
d4
10%
-1
Concealable
Each level of
concealable provides a
-1 penalty to notice
checks to spot the
weapon when it is
concealed.
1
xx
2%
-0.1
The level of concealable cannot
exceed the level of shorter
barrel. If the gun has the traits
Revolver, Drum, Belt, or Higher
Caliber, the concealable bonus
is halved (round up).
Light-weight
Each level decreases the
weight by 10%, after all
other modifications.
+1/+3
/+6/+
10/+1
5
xx
5%
per text
Non-Custom
Does not require
gunslinger to use - can
be mass produced.
see
notes
d10
50%
0
Each advantage (other than
Non-Custom) that such a gun
has costs a cumulative +1. That
is, +1 for the first advantage,
+2 more for the second, and so
on.
Miscellaneous Improvements
Steamscapes: Gunslinger’s Guide
31
Modification
Effect
Build
Points
Mod
Level
Cost
Increase
Weight
Increase
Limitations and Notes
Complex
Loading
Takes longer to reload
depending on level.
-3
d8
-10%
-1
Repeatable up to 3 times: two
actions to reload/two full turns
to reload/cannot be reloaded
during combat.
Custom
Requires Gunslinger.
XX
XX
XX
XX
All custom guns have this
quality unless built with the
Non-Custom modification.
Massive
Recoil
Shakes anyone below
the minimum Strength.
-3
XX
-20%
1
Requires Min Str.
Min Agi
Cannot use ROF >1 and
takes extra action to
reload if below the
minimum Agility.
see
notes
d6
-20%
0
d10: -2, d12: -5
Min Str
-1 to hit per die type
below minimum
Strength.
see
notes
d4
-10%
2
d6: -2, d8: -5, d10: -9
Misfire
Damages shooter on a
Shooting roll of 1.
-7
d4
-50%
-1
Shorter Barrel
-1 range
-1
d4
-1%
-0.2
Repeatable. -2 range per level
on a shotgun.
Snapfire
-2 to Shooting if shooter
moved.
-4
xx
-5%
0
Trouble Prone
Jams on a Shooting roll
of 1. Clear with a
standard action.
-4
d6
-20%
-1
Penalties
Guarding a Pack Train
Steamscapes: Gunslinger’s Guide
32
Sample Guns
The following are a number of sample custom guns that a gunsmith might
construct, broken down into different skill levels. The build points, costs, and
weights are all calculated so that you can see multiple examples of how the system
works.
You may notice that the prices of these weapons end up lower than what you
might expect when compared to existing weapons. This is because the price for
most guns includes manufacture and markup, while these prices are simply for
materials and tools. None of these can actually be purchased. They would all have
to be built from scratch in your game.
Each section below includes one or two guns built with the maximum build
points for that level. Obviously a gunsmith could add further improvements by
including more substantial drawbacks, but that is not necessarily recommended.
Gunsmithing d6 (16 build points)
An extremely effective way to end any saloon dispute.
ROF: 2, Shots: 2, Range 6/12/24, Damage 1-3d6 +1
Traits: Custom, Shotgun, Brutal, Handy, Hair Trigger
Cost: 91.5 (base 50, +85% improvements, -2% drawbacks)
Weight: 11.4 (base 8, +3.8 improvements, -0.4 drawbacks)
Starting Template: Basic Shotgun
Improvements: Double-Barreled (6 pts), Brutal (4 pts), Deadly (4 pts), Handy (3 pts),
Hair Trigger (1 pt)
Drawbacks: Custom (0 pts), Shorter Barrel 4 (-2 pts, doubled for shotguns)
A very small pocket pistol, easily hidden in almost any clothing.
ROF: 2, Shots: 2, Range 4/8/16, Damage 2d6+1
Traits: Custom, Handy, Quick-Draw, Concealable 6
Cost: 181 (base 100, +87% improvements, -6% drawbacks)
Weight: 2.2 (base 2, +1.6 improvements, -1.2 drawbacks, -10% lightweight)
Starting Template: Basic Pistol
Improvements: Double-Barreled (6 pts), Deadly (4 pts), Handy (3 pts), Quick-Draw
(2), Concealable (6 pts), Lightweight (1 pt)
Drawbacks: Custom (0 pts), Shorter Barrel 6 (-6 pts)
Steamscapes: Gunslinger’s Guide
33
Gunsmithing d8 (24 build points)
The fastest gun in the West, but only when it’s in the fastest hands.
ROF: 1, Shots: 6, Range 10/20/40, Damage 2d6+2
Traits: Custom, Revolver, Fanning, Quick-Draw, Grouping, Speed-Loader,
MinAgi d10
Cost: 162 (base 100, +82% improvements, -20% drawbacks)
Weight: 4.7 (base 2, +3.9 improvements, -20% lightweight)
Starting Template: Basic Pistol
Improvements: Revolver (5 pts), Ammo Supply 1 (1 pts), Fanning (3 pts), Extremely
Deadly (6 pts), Quick-Draw (2 pts), Grouping (4 pts), Speed-loader Capable (1 pt),
Lightweight 2 (4 pts)
Drawbacks: Custom (0 pts), Min Agi d10 (-2 pts)
A high-powered cavalry rifle.
ROF: 2, Shots: 9, Range 12/24/48, Damage 2d10 (AP 1)
Traits: Custom, Carbine, Accurate
Cost: 247.5 (base 150, +68% improvements, -3% drawbacks)
Weight: 10.9 (base 8, +3.5 improvements, -0.6 drawbacks)
Starting Template: Basic Rifle
Improvements: Higher Caliber (8 pts), Carbine (1 pt), Magazine (4 pts), Ammo
Supply 4 (4 pts), Lever Action (8 pts), Accurate (4 pts)
Drawbacks: Custom (0 pts), Shorter Barrel 3 (-3 pts)
Gunsmithing d10 (32 build points)
Ideal for shooting across state lines—from two states away.
ROF: 1, Shots: 8, Range 36/72/144, Damage 2d8+2 (AP 2)
Traits: Custom, Sniper, Accurate, Heavy Weapon
Cost: 274.5 (base 150, +108% improvements, -25% drawbacks)
Weight: 4.7 (base 2, +3.9 improvements, -20% lightweight)
Starting Template: Basic Rifle
Improvements: Extremely Deadly (6 pts), Longer Barrel 21 (7 pts, tripled for rifles),
Sniper (5 pts), Accurate (4 pts), Magazine (4 pts), Ammo Supply 3 (3 pts), Armor
Piercing 2 (3 pts, +1 from rifle), Heavy Weapon (6 pts)
Drawbacks: Custom (0 pts), Snapfire (-4 pts), Min Agi d10 (-2 pts)
Steamscapes: Gunslinger’s Guide
34
Gunsmithing d12 (40 build points)
The sound alone can stampede the most sedate cattle drive. However, this
weapon must be mounted or carried on a sling.
ROF: 3, Shots: 30, Range 12/24/48, Damage 1-3d8 +2 (AP 2)
Traits: Custom, Complex Loading 1, Min Str d8, Massive Recoil, Heavy
Weapon, Grouping
Cost: 280 (base 100, +210% improvements, -30% drawbacks)
Weight: 35.2 (base 8, +24.2 improvements, +3 drawbacks)
Starting Template: Basic Shotgun
Improvements: Drum (8 pts), Gatling (13 pts), Grouping (4 pts), Higher Caliber
(8 pts), Armor Piercing 2 (6 pts), Heavy Weapon (6 pts), Extremely Deadly (6 pts)
Drawbacks: Custom (0 pts), Complex Loading 1 (-3 pts), Min Str d8 (-5 pts), Massive
Recoil (-3 pts)
Exploring the Snake River
Steamscapes: Gunslinger’s Guide
35
( Chapter 5 )
Notable Gunslingers
The following is a short list of notable gunslingers and organizations, including our
own. Some of those listed here are peacekeepers and some are criminals still at large.
All the individuals mentioned in this supplement are to be considered very important for
further observation and study. Agents seeking seeking assignment in the geographical
areas frequented by these gunslingers are expected to be aware of their histories and
current dispositions.
Bass Reeves
Bass Reeves was born a slave in northwest Mississippi in 1838. He was owned
by a man named William Reeves who had ambitions of greatness but was not able
to realize them as the owner of a small plantation. In 1846 the household moved
to Grayson County on the northern border of Texas, where land was plentiful.
William Reeves quickly rose to prominence in Texas politics and spent most of
his time in Austin, first as a state legislator and then as a federal representative.
This left the servants, slaves, and a small number of hired hands to defend the
ranch from the constant threat of Indian attack. Bass learned to shoot a rifle at a
young age, and soon became one of the best shots on the Reeves ranch.
In 1863, as the British Civil War was tearing apart the eastern portions of the
continent, Reeves decided to take advantage of the close border of the Plains
Tribal Federation. One night, while he was ostensibly patrolling the fences, he
slipped away and swam across the Red River to freedom. There were a number of
escaped Texas slaves in the southern Plains, and even a few from the Confederate
states who had managed to cross at the Mississippi River rather than the Ohio.
Although the escapees were welcomed by the various tribes, they generally kept to
themselves and created their own largely agricultural communities. It was here
that Reeves met and married Nellie Jennie, another former slave from Texas.
Within a few years, abolition had become the law of the land for all of the
surrounding nations, so Reeves was now free to travel. He kept his home in the
Plains but began to hire himself out as a deputy to towns in Texas. His
effectiveness with pistol and rifle as well as his cool but intimidating demeanor
soon earned him fame as a lawman. He received an offer to track down the
Steamscapes: Gunslinger’s Guide
36
infamous outlaw Bob Dozier. Reeves traversed the length of the Confederation
of Texas searching for Dozier, only to find that he had also crossed into the
Plains and taken refuge among the Cherokee. With warrant in hand, Reeves
demanded that the tribe hand Dozier over. They complied, but Dozier did not.
He tried to shoot Reeves, but it turned out that Reeves was the faster draw.
Reeves returned to Texas triumphant.
From that point on, Bass Reeves became one of the most contracted bounty
hunters in North America. He has worked all across Texas, the Rocky Mountain
Republic, and even the American Consolidated Union. Through it all, he has kept
his home in the Plains largely secret, preferring instead to be always a visitor and
never a citizen.
Belle Starr
Born Myra Maybelle Shirley, the woman later known as Belle Starr originally
grew up around the Dallas area. The details of her early childhood were likely
somewhat dull, and the intervening years are irrevocably clouded with rumor and
outright fabrication, much of it begun and spread by Starr herself.
What is known is that the Shirley family ran a hotel in Dallas, which is most
likely where the young Myra Maybelle received her initial education in drinking,
gambling, and other finer points of saloon etiquette. When she was 16, her older
brother went off to join the Confederate side of the British Civil War and was
soon killed in action. At 18, she married Jim Reed, the son of another prominent
Dallas business owner.
From there it becomes very difficult to separate fact from fiction. Following
their marriage in 1866, Jim Reed and his new wife headed to Arizona to meet up
with family friend Cole Younger, another Confederate bushwhacker who had
fought alongside Belle’s brother in the war. Younger promised land and
opportunity out west. Unfortunately, it seemed that the opportunities were not
exactly legal, as Jim Reed’s name soon showed up on warrants for rustling,
counterfeiting, and murder. In 1869, Reed was killed in a gunfight with the Earp
brothers while they were trying to bring him in.
It was around this time that news began to spread about the “James-Younger
Gang,” and Cole Younger and his sons were directly named along with the
notorious Jesse James and his crew. Myra Maybelle herself became a well-known
figure around the saloons of Tucson, where she bragged that she was the “Bandit
Queen” of the James-Younger Gang. She claimed romantic involvement with
several of the most famous men in the gang, although not all of her claims seem
Steamscapes: Gunslinger’s Guide
37
entirely plausible. The most believable involve Bruce Younger (son of Cole) and
Sam Starr, whose name she took sometime in late 1870.
Although the James-Younger gang is based in Arizona, they are known to
range east as far as El Paso and west as far as San Diego. Belle Starr has shown a
penchant for collecting guns even greater than her penchant for collecting men,
though the stories of her actual involvement in any of the gang’s violence are
unreliable at best. Some say that she is the greatest female gunfighter in the west,
and some say that she has never fired a round. Unfortunately, the ones who might
actually know—the members of the James-Younger Gang—have yet to weigh in
on the subject.
Sam Sixkiller
The Cherokee lawman Sam Sixkiller has a history that represents not only the
diverse experiences of North America of the 19th century, but also the ethical
difficulties the native North American tribes face when aligning with European
immigrants.
Sixkiller was born in 1842 in the Cherokee territory of Louisiana, just after the
tribe’s second forced relocation in a decade. He was raised mistrusting
Europeans, and when the Plains Tribal Federation’s involvement in the Civil War
presented an opportunity for him to fight against the British, he took it eagerly.
He joined a small regiment of cavalry that served as an escort for the first
saboteur division. However, Redbird Sixkiller, Sam’s father, served on the British
side because he took a moral stand against slavery. Sam tried to persuade the elder
Sixkiller that automatons were a greater offense, and after all it had been a British
governor that had driven the Cherokee away from their native homeland.
Belle and Sam Starr
Steamscapes: Gunslinger’s Guide
38
Eventually, though, Redbird was able to convince his son to join him instead. The
young Sixkiller joined the British army for the last year of the war.
After the Civil War, Sam Sixkiller returned home to find that his own people
had taken advantage of the conflict to seize territory from the British. Sam was
initially elated and signed on as a law enforcement officer in the Illinois territory.
During his walking beats around Chicago, he met professional detective Allan
Pinkerton. Initially assuming Pinkerton was like all other Europeans, Sixkiller was
surprised to discover that the Scottish investigator also held no particular love for
the British, and that his own people had a somewhat checkered history with the
Empire. The two soon became friends, and in late 1869 Pinkerton offered
Sixkiller a job in his agency as a private investigator.
As a Pinkerton, Sixkiller travels the continent protecting rail shipments and
arresting outlaws. He has become particularly skilled at infiltrating bandit gangs in
Texas and the Rockies. Between assignments he returns to the Plains for rest but
also for business, as he periodically acts as a liaison between the Pinkertons and
the occupying Blackhawk administration. The Pinkertons have so far avoided
taking a side in the military conflict over Illinois and Wisconsin, and Sixkiller is
helping to keep it that way.
Tiburcio Vásquez
No man is more controversial among the citizens of the Rocky Mountain
Republic than Tiburcio Vásquez. Considered by the government and many Rocky
Mountain citizens to be nothing but a loathsome outlaw, he nevertheless enjoys a
folk hero status among the Mexican population of California. Vásquez is certainly
a criminal, having twice spent time in jail for various crimes. However, his stated
reasons for banditry have endeared him to his people.
In 1852, the young Vásquez was suspected of involvement in the killing of a
local constable. This was at a time when racism towards all Mexicans in California
was rising. More and more British settlers were pushing out the earlier
inhabitants, making it difficult for them to secure gold mining claims, and using
stories about bandits like The Five Joaquins to imply that all Mexicans were
untrustworthy by nature. Knowing a fair trial was impossible, Vásquez was forced
to run so as to avoid vigilantes. Within a few years, Vásquez had taken to horse
rustling, but he claimed that he was doing so to fight back against the British
oppressors. It was at this time that he also began writing poetry to woo women,
including many who were married. Vásquez left a trail of lovers and angry
husbands wherever he went.
Steamscapes: Gunslinger’s Guide
39
In the late 1850s and early 1860s, Vásquez spent a total of 6 years in prison
for different rustling charges. He briefly stepped away from crime just as
discussions were beginning about whether California would join the new
American Consolidated Union. Vásquez was heartened by the general sense that
Californians did not want to join the former British colonies, and held out some
hope that the territory might rejoin Mexico. However, Stanford’s great plan was
for independence rather than reconciliation.
Soon after the Rocky Mountain Republic was formed, Tiburcio Vásquez
returned to horse rustling. Since then, he has expanded his operations in terms of
manpower and geographic reach. The Vásquez Gang has also begun robbing
stagecoaches and even steam carts. In both cases, the vehicles are taken as well,
which suggests that the gang has at least a few steamhands maintaining the
machinery. Wells Fargo and Western Union both have private bounties out on
Vásquez in addition to the federal bounty, making the total reward for his capture
over $10,000 RMR. This is more than any other outlaw on the continent not
wanted for murder. Yet Vásquez continues to elude the authorities, perhaps aided
by the many ladies who sing his praises.
Stagecoach Mary Fields
It takes a very solid individual to forge a life in the more northerly parts of the
Rocky Mountain Republic, and no person more exemplifies this solidity than
Mary Fields. Fields was born a slave in Tennessee in 1832. She was known for her
height (six feet), her frequent fistfights, and her regular habit of smoking
homemade cigars. After the Civil War, she was briefly hired as a carpenter by a
convent in Ohio, but the sisters quickly decided that Fields was not suited for the
cloistered life. They suggested that she work for a mission in California, where her
rugged manner might be more acceptable.
Tiburcio Vásquez
Steamscapes: Gunslinger’s Guide
40
As it turned out, Fields was too much even for California. She was repeatedly
reprimanded for altercations with the other hired hands at St. Peter’s mission in
San Francisco, many of which ended with broken noses on the faces of the men
who dared to badmouth her or cast aspersions on her race or sex. Eventually she
was removed by the bishop of the mission because she went so far as to fire shots
at a man who was particularly offensive.
With what money she had, Fields headed farther north past Oregon and into
sparsely-populated Columbia. In the spring of 1870, she arrived in the state
capital Victoria looking for work. She arrived as the post office was interviewing
mail carriers to make regular deliveries to the far-flung settlements of the state.
Fields demonstrated her ability to hitch a six-horse stagecoach faster than anyone
there, and in fact faster than most present had ever seen. She was dubbed
“Stagecoach” Mary Fields by those watching, a name which she has borne
proudly since.
Stagecoach Mary has secured her position as the top postal carrier in all of
Columbia for both the speed and safety of her shipments. She defends her coach
from bandits, animals, and weather with nothing but her own strength,
determination, and—of course—weaponry. Twice a month she makes the 600-
mile round trip from Seattle to Kamloops with no company but her shotgun, her
.38, and her horses. And when she comes back she always has a new story to tell
over a glass of whiskey and a homemade cigar.
The Earp Brothers
Nicholas Porter Earp was born in 1813. He grew up first in North Carolina
and later in Kentucky. However, as soon as he reached the age of eighteen he set
off for Texas to seek his fortune there. He sided with the British settlers in the
Texas Revolution, shrewdly positioning himself to take advantage of the vast
tracts farmland that the Texas government offered to the revolutionary soldiers.
Earp returned home to Kentucky only long enough to find a bride, Virginia Ann
Cooksey.
Nicholas and Virginia Ann returned to the new Earp homestead in Texas and
began raising their family. In addition to farming, Nicholas acted as a local
constable, which allowed him the legal space to set up a small bootlegging
operation on the side. This became especially profitable during the California
Gold Rush. Earp sold his liquor to many travelers headed west.
Little else would have been notable about the Nicholas Earp and his family
had it not been for the English Civil War. Earp still had strong ties to Kentucky,
where many of his friends’ families were torn apart by the war. The three oldest
Steamscapes: Gunslinger’s Guide
41
Earp brothers—Newton, James, and Virgil—left Texas in 1861 to join the British
army. Young Wyatt, only 13 at the time, tried on multiple occasions to run away
and join the army despite his age. However, he could not evade his father’s
watchful eye.
Following the Civil War, the three oldest brothers returned to Texas, and over
the next few years the family began to separate, with its members finding work
across various parts of Texas and the west coast territories. Several of the
brothers pursued law enforcement, and it was Virgil that reunited several of them
in Arizona during the silver boom.
The area around Tombstone is a particularly dangerous area. The silver mines
have little protection from bandits raiding across the nearby Mexican border, and
the railroad is reduced to a single exposed line crossing the desert. Virgil Earp was
appointed the Deputy Texas Marshall for the area in 1869, and he immediately
began recruiting assistance for the hazardous work. He hired his brothers Wyatt
and Morgan, as well as John “Doc” Holliday and others when available. In recent
months, the area has been an occasional target for the James-Younger gang, a
group of former Confederate bushwhackers that have a particular hatred for the
pro-British Earps.
Choctaw Lighthorsemen
Law enforcement in the Plains Tribal Federation is typically an intra-tribal
matter. The terms of the Treaty of Lake Minnetonka require each tribe to police
itself rigorously, and very seldom are there any issues that are not handled
internally. On those rare occasions when greater authority is required, the
Choctaw Lighthorsemen are called. They are the marshals of the PTF, riding the
length of the nation to track down outlaws and spies. Despite their name and
origin, the Lighthorsemen include members from many different tribes, though
the most common are the Choctaw, Chickasaw, Cherokee, and Seminole. These
tribes have an enduring relationship from long before they were forcibly removed
from the southeastern parts of the continent during the Trail of Tears.
Usually, the Lighthorsemen respond to requests for action by the local chiefs.
This may mean tracking down a fleeing criminal or removing an unwanted
interloper. In the rare cases of disputes between tribes involving the actions of
one or more individuals, the Lighthorsemen will remove the persons in question
to await trial by grand council.
The Lighthorsemen also assist with border patrols, although most sections of
the vast border of the PTF are guarded by whichever tribes reside closest. In
particular, they are always on the lookout for suspicious individuals crossing from
Steamscapes: Gunslinger’s Guide
42
the American Consolidated Union. This is especially difficult in the contested
regions of Illinois and Wisconsin, since there are many white residents who have
decided to remain despite the shifting front. The Lighthorsemen keep a respectful
distance from those households but a watchful eye in case any of them harbor
ACU spies. The area around Chicago is one notable exception to this, as that
portion of the disputed territory is entirely under the authority of the federated
tribe known as the Blackhawks.
The Pinkertons
The Pinkerton International Detective Agency is unlike any other law
enforcement body in the world. Not only does it take contracts in any locale in
any country on the continent, but it employs men and women of all races as well
as automatons and utilizes investigative practices that are nothing short of
revolutionary.
Allan Pinkerton founded the Agency only a few years after immigrating to the
American colonies from Scotland. He and his wife settled in the frontier town of
Chicago in 1842. A man of rare awareness and intuition, Pinkerton discovered a
counterfeiting ring while about his normal business of barrel-making. He was
soon offered a job in the Chicago Police Department but only worked there
briefly until, in 1850, he decided to open his own detective agency.
The Pinkerton Detective Agency worked with local police around the region
to investigate crimes and track down criminals, and within a few years also began
specializing in railroad shipment security. Because of their great success in these
areas, the Pinkertons soon saw their work spreading across more and more of the
colonies and eventually into Texas. They even worked in the south prior to the
Civil War, although there is some unconfirmed rumor that the Pinkertons were
among the most effective conductors on the Underground Railroad, and it is
known that Allan Pinkerton’s house was itself a stop for runaways heading north.
As the various nations of North America began to determine their borders
and governments, Allan Pinkerton established himself and his agency as one
without a nation. In 1867, as the Constitution of the American Consolidated
Union was being ratified, Pinkerton added the word “International” to the
agency’s name. This may have been partially due to his desire to keep his offices
in Chicago, which was now under the de facto control of the Plains Tribal
Federation. However, in the intervening four years the Pinkertons have indeed
maintained a presence across the continent, working in all nations and territories
from the Pacific to the Atlantic.
Steamscapes: Gunslinger’s Guide
43
Regarding their methods, “presence” may be the most accurate description.
The Pinkertons are often spies, infiltrating suspicious groups and criminal
organizations through disguise and deception. When they are protecting a
shipment or an individual, they remain as close to the target as possible at all
times. Their motto, “We never sleep,” is indicative of an almost inhuman
watchfulness. And sometimes it is literally inhuman—the automaton who saved
Governor Lincoln’s life in the famous Ford’s Theater assassination attempt was a
Pinkerton.
In addition, the Pinkertons keep extensive files on all known and suspected
criminals throughout the continent. Allan Pinkerton claims that he can read about
a crime anywhere in North America and deduce merely based on the methods
and location who is the most likely culprit. Whether this is true or not, there is no
doubt that “Pinkerton” is the name whispered in fear by outlaws everywhere.
Allan Pinkerton, Governor Abraham Lincoln, and
Major General John A. McClernand
Steamscapes: Gunslinger’s Guide
44
( Chapter 6 )
Finding Work as a Gunslinger
There are a number of jobs a skilled gunslinger might seek out. Many of them
do lie on one side or the other of the line between crime and law enforcement,
but that is only to be expected. When an organization or individual chooses to
hire a gunslinger, it is because they are concerned with people, places, objects, or
information that are inherently valuable. Included here are a number of likely
employers or opportunities broken down by nation or region.
American Consolidated Union
The ACU is the most populous, industrialized, and also financially established
region on the continent. Law enforcement both in and out of the large cities is
almost entirely a government career, whether on the state level or the federal
level. Companies on the other hand—especially railroads—do often hire outside
security forces, and gunslingers can certainly find work guarding factories and rail
yards. However, the most affluent companies and individuals may invest in
automaton security or in very expensive Pinkerton contracts.
The Waldenites of the east coast are certainly interested in causing havoc in
labs and factories, but rarely hire outsiders for assistance. These groups tend to be
fragmented and poorly-organized. The few effective saboteurs among them work
alone and in extreme secrecy.
The Union Army is currently engaged in numerous actions against the Plains
Tribal Federation along the western border. While a gunslinger’s skills may be
wasted in the infantry, it is a good training ground for those wishing to learn the
profession. In addition, the ACU is always looking for effective scouts and
bushwhackers to raid into the disputed territories.
Plains Tribal Federation
Most of the tribes are extremely wary of outsiders and outright hostile to
European Americans, so it is very difficult for a non-native gunslinger to find
work in the PTF. A small few have done so, many of them Mormons from the
groups who settled in the Omaha lands in the middle of the century. Some of the
Steamscapes: Gunslinger’s Guide
45
former slaves who settled in the southern PTF have found work patrolling the
Texas border, working in conjunction with the Cherokee and Apache.
The city of Chicago lies within the disputed territory, but it nevertheless
remains the operational home of the Pinkerton Agency. The Pinkertons maintain
a tenuous peace with the Blackhawk authorities in Chicago, but anyone wishing to
visit the central offices will still need to make their way past the front lines of the
ongoing conflict between the Federation and the ACU. For this reason, Pinkerton
has opened branch offices in Philadelphia, Austin, and San Francisco.
Gunslingers wishing to be apply as investigators are encouraged to visit those
offices instead. However, that has not stopped the occasional intrepid applicant
from attempting to make a case for employment by personally showing up at
Allan Pinkerton’s doorstep.
Confederation of Texas
The greatest protection Texas currently enjoys is its vastness. With its wide-
open plains and deserts, Texas is a difficult land to navigate for even the hardiest
bandits and raiders. However, it is also the continent’s most important
transportation center and a very appealing target for those with criminal or
military ambitions. Gunslingers are in high demand for protecting the nation’s
many resources and assets.
Scouts on the Texas/Mexico Border
Steamscapes: Gunslinger’s Guide
46
The western portions of the country - the states of Arizona, Nuevo Mexico,
and North Chihuahua - contain the most exposed portions of the Southern
Pacific Railroad’s main line. Raiders frequently cross from Mexico seeking either
to rob the trains or simply to disrupt the flow of goods to the Rocky Mountain
Republic. This latter goal seems to be the aim of outriders of the Mexican Army
itself, although they do operate without uniforms so this is yet to be confirmed.
The Mexican government maintains the position that it does not encourage
attacks into Texas, although it also insists that the bandit gangs are committing no
crimes in Mexico and therefore are the responsibility of the Confederation of
Texas.
The northeastern portions of Texas are populated by communities of
ranchers and farmers. Many of these employ significant security forces to protect
their crops and animals from incursion by Apache and Cherokee raiders.
However, it turns out that actual attacks from the Plains Tribal Federation on
these bordering communities are relatively rare. More common are attacks much
farther south on the more industrialized portions of the country. In recent
months, a few politicians in Austin have begun to speculate the possibility that
some ranchers are cooperating with the raiders, offering unobstructed passage in
exchange for leaving their lands untouched. There is currently no evidence of this
practice, and no specific accusations have been raised. Ranchers tend to be fairly
wealthy and influential, so no one has yet been bold enough to point the finger.
Rocky Mountain Republic
More than any other nation on the continent, the Rocky Mountain Republic is
beset by internal crime and conflict. The variety of races and nationalities and the
highly independent and even isolationist attitudes common among much of the
population combine to create tension between groups and individuals. Group
conflict is more prevalent in the larger urban areas, while personal conflict often
occurs between neighboring small mining claims out in the mountain wilds.
Larger mining interests generally hire or supply their own security.
Factionalism as a form of self-preservation has given rise to numerous bandit
gangs throughout the state of California. These gangs engage mostly in cattle
rustling and highway robbery, so there is always work to be found protecting
ranches and coaches. The RMR has instituted a fledgling federal marshal
program, and the quality of that program will largely depend on the gunslingers
and investigators it is able to hire.
The northern states, particularly Columbia and Yukon, are very sparsely
populated. As such, there is very little work available. Most towns already have
Steamscapes: Gunslinger’s Guide
47
established sheriffs, and there are few industrial or economic assets to guard.
Gunslingers who are skilled at driving a coach may be able to find work delivering
mail to far-flung settlements. However, such runs are more likely to experience
assaults by weather or animals than by bandits.
Colorado and other eastern portions of the RMR have seen some recent raids
by Hopi saboteurs. The mining towns situated in the highest ranges of the
Rockies are especially concerned about this because they are very much cut off
from the rest of the country. Many of them receive supplies by single narrow-
gauge rail lines with numerous exposed bridges and tunnels. The altitude and
uneven terrain make airship landings difficult. The mines served by these towns
are typically connected only by mule track. If the frequency of these raids
increases, the RMR will likely need to hire a significant number of guards for
these remote communities and their fragile transportation network.
Beginnings of Entrepreneurship in a
Frontier Town
Steamscapes: Gunslinger’s Guide
48
Matters of Payment
While many gunslingers are employed by national or local governments for
purposes of law enforcement, the vast majority of them seek independent
employment. This employment is often short-term or for a specific task, after
which the gunslinger moves on to the next job.
The Texas Dollar is the most common form of payment, even in some areas
outside of Texas. It is the oldest currency on the continent, and many gunslingers
consider it a standard against which to judge other currencies. However, there are
a number of other currencies in use, and it is important for savvy gunslingers to
know what they are, as well as the appropriate exchange rates.
The American Pound is used only in the ACU. However, because it is such a
new currency, many transactions in that country are still handled in British
Pounds Sterling. The Pound Sterling is worth slightly over twice the American
Pound.
The Rocky Mountain Dollar (or Republican Dollar) is also fairly new, but has
established a solid financial base in the form of a gold standard. For this reason, it
currently trades at approximately ¾ of the value of the Texas Dollar.
The French Franc is used as the currency of both Quebec and the Plains
Tribal Federation, both of whom retain ties to France and have little use for
printing their own currencies.
Because of the state of the Mexican economy, the Peso has seen a great deal
of instability of late. It is currently very low in value, and many larger businesses
in Mexico prefer to operate in Texas Dollars.
Exchange rates for all currencies (including Savage Worlds dollars for
purposes of character creation and equipment purchase) are as follows:
SW
Dollars
Texas
Dollars
American
Pounds
Pounds
Sterling
Republican
Dollars
French
Francs
Mexican
Pesos
1 SW Dollar
1
0.05
0.017
0.007
0.07
0.17
2
1 Texas
Dollar
20
1
0.33
0.15
1.33
3.33
40
1 American
Pound
60
3
1
0.44
4
10
120
1 Pound
Sterling
135
6.75
2.25
1
9
22.5
260
1 Republican
Dollar
15
0.75
0.25
0.11
1
2.5
30
1 French
Franc
6
0.3
0.1
0.04
0.4
1
12
1 Mexican
Peso
0.5
0.025
0.008
0.004
0.03
0.08
1
Steamscapes: Gunslinger’s Guide
49
Optional Rules
The following rules provide changes or additions to existing Savage Worlds
mechanics that are designed to work in conjunction with the weapon
modification rules in this book. We hope that they will provide gunslingers with a
more realistic feel for their characters and improved mechanical options for
situations that they are likely to face. GMs and players should feel free to select
the options that are most useful for their games, always with the intention of
supporting the goal of “fast, furious, and fun.”
Concealed Firearms
A gun (or really any item) can be passively concealed by being carried in a way
that might realistically prevent a casual observer from realizing that it is there. For
example, a pistol could be in a pocket or in a shoulder holster under a coat, or in a
hip holster under a duster. A shotgun would need a long coat to hide it, while a
rifle could be under a blanket on the seat of your carriage (or beside you in your
bedroll while you sleep). On the other hand, a derringer might be slyly concealed
in the palm of your hand if it were small enough. In order to detect a passively
concealed item, the observer needs merely to succeed at a normal (unmodified)
Notice or Investigation check.
If you want to intentionally hide a weapon, you make a Stealth check. That
check sets the difficulty of the observer’s Notice or Investigation check. If the
concealer fails the initial check, the item is considered passively concealed. If you
roll a 1, you actually make the weapon more obvious, so that it becomes easier
(+2 to the spotter’s roll). Success instead applies an initial -2 to the Notice or
Investigation roll, and each Raise must also be matched by the spotter.
There are a few things that can modify the various rolls. A specially designed
pocket is by definition intentionally concealed, and if well-made could give a +1
to the conceal roll. A gun with the Concealable trait is harder to notice: each level
of Concealable gives an equal penalty to the Notice roll (or half rounded up for
bulkier guns with cylinders, belts or drums). If the observer has the opportunity
to physically search the concealer, the observer enjoys a +4 bonus to find the
concealed object.
Rapid Attack (fanning the hammer)
Only single-action revolvers can be fanned. To do so, make a Vigor check at
-1 and fire that many shots, up to the whole cylinder, at a penalty of -4 total for
each shot no matter how many shots you end up firing. This replaces the Rapid
Attack rule in the core book with regard to ranged attacks for single-action
revolvers.
Steamscapes: Gunslinger’s Guide
50
Quick-Draw and the Border Shift
Usually, readying a weapon is an action–whether that means drawing it from a
holster, bringing a rifle slung across your back to a firing position, or even moving
a gun from being held in one hand to being ready to fire in the other. Quick-
drawing in the Savage Worlds rules is fairly straightforward: drawing a weapon is an
action, so if you want to draw and shoot immediately, the shot will be at a -2 (as
would the Agility roll to draw an unwieldy weapon).
The Border Shift is an attempt to move a weapon from one hand to the other
instantly, as a free action. It takes practice, but skilled shootists often wield a gun
in each hand, firing the gun in their favored hand until it is empty and then
switching to fire the other, so it is worth practicing. Performing a Border Shift
requires an Agility roll—on a failure, the gun is dropped. Trying to switch two
guns so the one that was in your left is now in your right and vice versa is harder:
it also requires an Agility check, but at a -2. Failure drops the gun that had been in
your primary hand, and a roll of 1 drops both.
The Showdown
The “showdown,” while an uncommon occurrence, is a special case and
deserves special attention. In a showdown two gunslingers face each other and
use fast-draw skills and accurate fire to shoot each other. The exact details vary
from place to place. Sometimes there is a third person who gives the ‘draw’ order,
either verbally, or with a hand signal (or even a handkerchief drop). Other times
the shootists face each other in the street at a distance (usually between 10 and 20
yards) until one goes for his gun and the other tries to out-draw him.
Of course the best outcome for a shootout is to draw first and shoot your
opponent before they can shoot you, hopefully putting them down, or at least
shaking them. However, there can be significant repercussions to drawing first.
Gun duels are not legal in most places, and drawing and shooting someone—
even someone who has agreed to a shootout—is usually considered murder. So
often times a gunfighter will wait until their opponent starts to draw, and then try
to out-draw them, counting on their superior agility and skill to counteract their
disadvantage of waiting.
Sometimes one fighter would wait for the other to fire first not just because
of the legal ramifications but to be sure of a more aimed shot. There are plenty of
accounts of one gunfighter drawing and taking careful aim while the other fired
wildly and missed. That obviously takes a great deal of courage. Of course,
nothing physically prevents a gunfighter from jumping to the side, which presents
a much more difficult target while taking a moment to line up their shot.
However, gunfights were generally considered to be matters of honor, and the
Steamscapes: Gunslinger’s Guide
51
prized qualities were courage, speed, and calmness. Because of this, dodging was
considered cowardly, and that is one reputation no gunfighter wants.
While gunfights come in many variations, which are fun and interesting for
the narrative of the scene, the basic mechanics are the same. When both
characters are waiting for something to happen, they are both “on hold.”
Normally when one character is on hold and tries to interrupt another they make
a simple opposed Agility roll to see who actually goes first. In the case of a
showdown, the same rules apply with a few specific additions.
If both are trying to draw and shoot first, then they each make Agility rolls
with all the normal bonuses and penalties. The Quick-Draw edge applies, of
course, giving a +2 to the Agility roll (and also negating the penalty for drawing
and shooting). A gun with the Quick-Draw modification would reduce the
penalty for drawing and shooting to -1. These all apply per the existing Savage
Worlds rules.
Here are the additional rules specific to the showdown:
1) If one of the characters is waiting for the other to draw first, the waiting
character takes a -2 on his Agility roll (though if his gun has the quick-draw
modification, that would be halved as usual to -1), while the character drawing
first gains an additional wild die (giving her one even if she is not a wild card).
2) If one of the characters tries to dodge, this is an additional action (upping
the multi-action penalty to -4 for draw, dodge, and shoot, or -2 if they only want
to draw and dodge, or no penalty if for example they only want to draw and
dodge, and they have the Quick-Draw Edge). Dodging successfully applies a -2
modifier to the opponent’s Shooting roll, and each raise applies an additional -2.
If the character dodging has the Dodge or Improved Dodge Edge, add that
bonus as well. Note, however, that in a showdown, Dodge or Improved Dodge
only apply if the character actually attempts to dodge—they do not provide their
usual passive benefit.
Loading a Firearm
Most modern guns are fairly easy to reload with a normal action. Reloading
takes both hands normally. Reloading with one hand requires an agility roll and 2
actions, or an agility roll at -4 to do it in one action. No more than one reload
action can be taken in the same round.
Single-shot weapons that use metal cartridges take one action to reload, which
can be combined normally with other actions, including movement. Running
while reloading requires an agility roll (at -2 for running). Failure indicates the
reloading does not work, a 1 on the die (not the wild die) indicates the new round
was dropped and lost.
Steamscapes: Gunslinger’s Guide
52
Reloading a gun with a magazine works exactly the same way, except that it
only takes one action to load 3 rounds into an internal magazine.
Revolvers follow the same rules, except that one action reloads up to 3
chambers. Speedloaders are the exception to this, allowing a Speedloader-capable
revolver to be fully reloaded in one action.
Firing from Horseback:
Firing from horseback follows the normal rules for an unstable platform:
shooting rolls suffer a -2, just as they would from a moving vehicle. Rifles,
however, are particularly hard to shoot from horseback (but not from a vehicle).
Because you need to use both hands and therefore guide the horse with your
knees, when shooting a rifle from horseback your Shooting die cannot exceed
your Riding die. That is, if you have d10 Shooting and d6 Riding, you still are
technically making a Shooting roll (for any purposes like bonuses to Shooting and
so on), but your Shooting die would be d6.
Carbines are rifles that are specifically designed to get around this limitation.
Any weapon with the Carbine improvement ignores this restriction and allows the
gunslinger to use the Shooting die regardless of Riding skill.
Firing a Carbine While Mounted
Steamscapes: Gunslinger’s Guide
53
( Glossary ):
Barrel: The metal tube that the bullet travels down as it fires. In general, the
longer the barrel, the longer range the gun will have.
Breech: The back end of the barrel.
Breech-loader: A gun which can be loaded by accessing the chamber from
the breech rather than shoving the ammunition down the length of the barrel
from the muzzle.
Bore: The internal shaft of the barrel.
Bullet: Technically, the actual projectile that hits the target. Usually made of
lead, and usually cone-shaped, though early bullets were round. Colloquially, the
word is often used for the whole cartridge.
Caliber (sometimes calibre): The inside diameter of the barrel of a gun.
Usually, it is measured in inches, so a .44 caliber pistol has an inside diameter of
44/100ths of an inch. Bigger caliber indicates a bigger bullet (since the bullet in a
modern gun should be almost exactly the same size as the interior of the barrel.)
Cartridges are usually named for their caliber, often with the decimal point
dropped, so the phrase “forty-four caliber” means .44 caliber. Shotguns’ caliber is
measured by their gauge (see gauge).
Cartridge: A single object that contains the bullet, the priming charge and the
propulsion charge. Usually, cartridges are described by their caliber, like .44
caliber or .22 caliber. Sometimes, the amount of gunpowder (in grains) is also
added: .30-30 is a cartridge of .30 caliber with 30 grains of powder. Often some
description of the length of the cartridge is included as in the “.22 short.”
Chamber: The part of the breech of the barrel where the cartridge sits. A
revolver has a cylinder with multiple chambers, each of which in turn are rotated
into firing position.
Firing pin: In order to detonate a cartridge, the primer needs to be struck
hard with a pointed object. The pointed part of the hammer is called a firing pin.
Flintlock: firing action where a piece of flint was mounted to a curved piece
of spring-loaded metal called a “cock,” and pulling the trigger caused the flint to
be hammered down hard on a metal piece that covered the pan, called a
“frizzen,” creating sparks while uncovering the pan. This kind of weapon is
outdated but still being used in large numbers—many Southern soldiers were
armed with flintlocks in the Civil War.
Steamscapes: Gunslinger’s Guide
54
Gatling Gun: A multi-barrel weapon which rotates the barrels like a
pepperbox, but with a mechanism for loading each barrel mechanically with a
metal cylinder that was individually loaded with powder, shot, and percussion
cap—like a re-usable metal cartridge—and a mechanism that loaded the cylinder
into each barrel as they rotate, firing them, and then dropping the used cylinder
on the ground as it continued to rotate, allowing it to be ready to be loaded and
fired again.
Grip: The part of the gun that fits in the hand of the firer. On longer arms,
this may extend into a butt that is designed to rest against the shoulder.
Gauge: Gauge of a shotgun is how big the bore is, like caliber for other guns.
Gauge is measured by determining how many solid lead balls of the diameter of
the barrel it would take to make a pound. So a 12-gauge shotgun is one for which
a lead ball that fit perfectly inside would weigh 1/12th of a pound. That means
that the larger the gauge, the smaller the shotgun: a 20-gauge shotgun is smaller
than a 12-gauge, because its solid ball would weigh 1/20th of a pound.
Lock: The firing mechanism of a gun.
Matchlock: An early firing mechanism for muzzle-loaders, wherein pulling
the trigger lowered a lit slow-match (like a candle-wick) to the pan. Matchlocks
were very unlikely to misfire, but they could be put out by inclement weather, and
the lit match was also somewhat dangerous in an environment full of gunpowder.
Magazine: A reservoir for cartridges that is usually spring-loaded (as
opposed to a drum, which is gravity fed) so that when a spent casing is ejected,
the next round in the magazine is pushed into the chamber. As of 1871, there are
no commercial examples of removable magazines—they are all internal to the
gun.
Musket: A smoothbore, muzzle-loading long gun.
Muzzle: The “business end” of the barrel, out of which the bullet emerges.
Muzzle-Loader: A gun which must be loaded from the muzzle, generally
with loose powder and shot rather than with a metal cartridge.
Pepper-Box: A pistol that has multiple barrels, which rotate around a central
pin. The barrels are loaded one at a time, and then can fire as they rotate into
position.
Percussion cap: A percussion cap is a small metal cap with a priming charge
built into it. The cap fits onto a hollow tube leading to the breech (called the
“nipple,” so that when the cap is struck by a hammer (which would have a hollow
striking surface that fit neatly over the cap), the impact causes the priming charge
to ignite, and the spark goes down the nipple to ignite the main charge.
Steamscapes: Gunslinger’s Guide
55
“Cap-and-ball” guns were a step on the way from flintlocks to metal cartridges,
and are still in use in 1871.
Rifle: A long-arm that has a rifled barrel—one that has spiral grooves carved
inside the bore that impart a spin to the bullet, increasing its range and accuracy.
Round: Another word for cartridge, because early bullets were round.
Shot: Either the small pellets that are packed into a shotgun cartridge or
loaded loose into a shotgun, or the colloquial shortening of “round-shot” which
are the ammunition for most smoothbore guns from a pistol to a cannon.
Sight: A simple tool to aid in aiming, that usually consists of a metal fin near
the end of the barrel (the front sight) and a metal groove near the firer (the rear
sight). Generally, the shooter should line their vision up so that the fin sits inside
the groove, and then the shot should land just above the fin, on the target…all
that from the point of view of the shooter. Sights are generally set for a certain
distance. Better ones are adjustable for different distances.
Smoothbore: An unrifled barrel.
Stock: The (usually wooden) frame of the gun that the barrel and lock are
attached to, and which creates the shape of the weapon.
Wheellock: Another early firing action, where pulling the trigger caused a
clockwork mechanism to spin a steel wheel past a flint to create the sparks that
would light the priming powder. These mechanisms were much safer and easier
to use, though they misfired more often than the matchlock.
A Four-in-Hand Crossing the Carson Desert
| textdata/thevault/Savage Worlds System (SWADE) [multi]/Steamscapes/Savage Worlds - Steamscapes - Gunslingers Guide.pdf |
FO
RW
AR
D S
HIE
LD
S
AF
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LDS
FORWARD
ARC
AFT
ARC
STARBOARD
ARC
PORT
ARC
STA
RBO
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D S
HIE
LD
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PO
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SH
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DS
Permission granted to photocopy for personal use. © 2017 Paizo Inc.
MAKE AND MODEL
SIZE
FRAME
AC
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WEAPONS
(PORT)
WEAPONS
(FORWARD)
WEAPONS
(AFT)
WEAPONS
(STARBOARD)
WEAPONS
(TURRET)
MANEUVERABILITY
DRIFT RATING
SPEED
DAMAGE
THRESHOLD
TOTAL
HULL
POINTS
CRITICAL
THRESHOLD
CURRENT
POWER CORE
DRIFT ENGINE
CREW
NOTES
CRITICAL DAMAGE
STARSHIP NAME
WEAPONS ARRAY (31–60)
GLITCHING
MALFUNCTIONING
WRECKED
TOTAL
TOTAL
PILOT
RANKS
SIZE
MOD
MISC
MOD
=10+
=10+
+
+
+
+
+
+
SHIELD TOTAL
MODIFIERS
LIFE SUPPORT (1–10)
GLITCHING
MALFUNCTIONING
WRECKED
SENSORS (11–30)
GLITCHING
MALFUNCTIONING
WRECKED
ENGINES (61–80)
GLITCHING
MALFUNCTIONING
WRECKED
POWER CORE (81–00)
GLITCHING
MALFUNCTIONING
WRECKED
FORWARD
(1)
AFT
(3)
STARBOARD
(2)
PORT
(4)
FORWARD
(1)
AFT
(3)
STARBOARD
(2)
PORT
(4)
FORWARD
(1)
AFT
(3)
STARBOARD
(2)
PORT
(4)
TIER
SYSTEMS
EXPANSION BAYS
CARGO/PASSENGERS
CAPTAIN
ENGINEERS
GUNNERS
PILOT
SCIENCE OFFICERS
COUNTER-
MEASURES
PILOT
RANKS
ARMOR
BONUS
SIZE
MOD
MISC
MOD
STARSHIP SHEET
| textdata/thevault/Starfinder [multi]/3rd Party/SFRPG - Starship Control Sheet Static.pdf |
Horror Bestiary
toolkit
Paul “Wiggy” Wade-Williams
Horror
Bestiary
toolkit
By:
Paul “Wiggy” Wade-Williams
Editing: Simon Lucas, Dave Blewer, Piotr Korys
Layout: Sarah Robinson
Art: Leanne Buckley, Chris Malidore,
Daniel Rudnicki, Cheyenne Wright
Dedication: Jordan Blewer, a chip off the old block
Savage Worlds by Shane Lacy Hensley
Requires the Savage Worlds rules, available at
www.peginc.com
Savage Worlds, Smiling Jack, Great White Games, and all associated logos herein are
Copyright © 2006, Pinnacle Entertainment Group
introduction
Whether you’ve created your own Savage Setting, converted one, or using a published GWG product, the
one thing every horror setting needs is scary monsters.
This product is designed to be a one-stop shop for all your horror monster needs. The majority of the
monsters are new, but a small few have been copied from existing products, simply because they are generic
horror creatures.
Sidebars show how you can make stock creatures different simply by tweaking their Abilities. Some horror
games might have a wide range of vampires, for instance, with different powers depending on their country of
origin. We’ve included a range of vampiric powers, weaknesses, and methods of destruction so you can make
unique vampires by mixing and matching.
Of course, if you want to alter the vampires’ traits or other Special Abilities, you’re free to do so. Remember, this
is a Toolkit to help you populate your world, not an official, never-to-be-changed A-Z of every beast imaginable.
One thing you’ll notice while reading through is that not every monster has a Fear rating, despite this
being a horror supplement. How come? Well, we’ll be looking at creating atmosphere in the Horror GM’s Toolkit,
but for now just note that not everything scary in a horror game has to be related to monsters and that not all
monsters appear scary.
Does the deranged serial killer look scary when he’s working his day job and helping old ladies with their
groceries at the local Shop-Til-You-Drop? No, of course not. Does the suave, sophisticated man in his tuxedo
look scary? On the contrary, he has an alluring look and radiates charisma. He might get scary if he tries to rip
your throat out, of course.
This book contains more than a sample of monsters to be slaughtered and robbed—it also contains stock
Extras and Wild Cards. From mad cultists to occult investigators, Inquisitors to soon-to-be-dead high school
students, there’s a range of common horror stereotypes ready at your fingertips. Add a Hindrance or two, assign
a personality, and you can turn even the simplest Extra entry into a fully developed character ready to aid or
hinder the heroes.
The number of monsters available to your world is limited only by your imagination. We’ve provided a
standard set you can use as presented or as templates for making your own, unique beasties. It’s up to you to
make your setting scary.
Hello, boys and girls.
What you have in your sweaty hands is the third in a new series of Toolkits designed
primarily for the GM. each book covers one important aspect of a genre. In case you
missed it on the cover, this book details horror monsters and characters.
What’s a toolkit do? Let me tell you what it doesn’t do—it doesn’t give you another rulebook.
Sure, it’s got rules in, but they’re optional with a capital “o.” the aim of these toolkits is to
make your life easier as a gm by giving you tools—remember that word, kiddies—to making your
own setting as unique and exciting as anything my slaves produce.
They explore every aspect of a setting, and I mean every aspect. from designing a cool
world to populating it with interesting cultures, from designing new weapons to cool artifacts,
like grimoires and magic items.
A lot of what’s in these toolkits is advice rather than gospel. You get to pick and choose the
bits you want for your setting and discard the rest.
And if you don’t like what Jack has to say, change it!
We’ve giving you the tools to make kick-ass settings—if your game falls flat after reading
this, then it’s your own fault for not following my advice.
Now, get reading and go make Jack proud!
taBle of contents
IntroductIon
3
Monsters
5
AppeArAnce
5
FeAr
5
The resT
5
VIllaIns
5
new Monstrous abIlIty
6
the deMon
6
treasure
6
GrIMoIre of horrors
6
aMa-no-Jaku
6
aswanG
6
banshee
7
barrow dweller
7
peTTy BArrow Dweller
8
royAl BArrow Dweller
8
bat, GIant
8
the black coachMan
8
black coachMan’s horses
9
black coach
9
black JudGe
9
black wood
9
blob
11
blood MIst
11
chIld snatcher
11
chonchon
11
chosen slayer
12
TypicAl chosen slAyer
12
VeTerAn chosen slAyer
12
cops
12
police lieuTenAnT
12
police pATrol
12
swAT TeAm
12
corpse worM swarM
14
corrector
14
creepInG hand
14
cultIsts
14
TypicAl culTisT
15
culTisT priesT
15
danse Macabre
15
dark Gods
15
ArAchnos, The mAny leggeD
15
crAzAlphAsAlius, The Fire sTorm
15
JJrikillimsg, The howler oF TruTh
16
ToDoTo, The muTATor
17
minion oF ToDoTo
17
VrAlkresh oF The ThousAnD mAws
17
dark Man
17
deforMed MInIon
18
deMon/deVIl
18
chAin Demon
18
Demon worm
19
Demonic sTeeD
19
gluTTony Demon
19
liBrAriAn
19
pAzuzu
22
plAgue Demon
22
possessor
reVeAler
23
seDucer
23
spineD Demon
24
deVIlkIn
24
dhaMpIr
24
dIsMeMbered corpse
25
drauGr
25
dread lIche
25
dreaM eVIl
26
dreaMreaVer
26
drownlInG
26
eMotIon spIrIt28
28
eVIl clown
28
fear stalker
28
fetch doG
28
flashback
29
flyInG head
29
foul scarecrow
29
Ghoul
30
GladIator
30
GoleMs
30
BeAsT golem
30
BlooD golem
31
Bone golem
32
corpse wAll golem
33
mArioneTTe golem
33
GraVebane
33
hate
33
haunted arMor
33
haunted car
34
haunted portraIt
34
headslInGer
35
helldrake
35
hellhound
35
hybrId
36
mAn-Dog hyBriD
36
AlligATor-lion hyBriD
36
IMpundulu
36
InquIsItIon
37
TypicAl inquisiTor
37
VeTerAn inquisiTor
37
grAnD inquisiTor
38
inquisiTors Through The Ages
38
InquIsItor Malus
39
leanhauM-shee
39
lIVInG God
39
lIVInG GrIMoIre
39
lIVInG topIary
39
Mad scIentIst
40
MalkIn
40
Man-bat
40
Metal JuGGernaut
42
MuMMy
42
greATer mummy
42
guArDiAn mummy
42
ice mummy
43
sAnD mummy
43
occult researcher
44
TypicAl occulT reseArcher
44
VeTerAn occulT reseArcher
44
polterGeIst
44
possessed anIMals
44
Burro DiABlo
44
rabId anIMals
46
rABiD BeAr
46
rat swarM
46
reVenant
46
ruG fIend
48
satanIc MusIcIan
48
saVaGe Jack In the box
48
screaMInG skull
48
seaweed fIend
49
serIal kIllers
49
chAinsAw-wielDing seriAl killer
49
Finger BlADe seriAl killer
49
shadow
49
shadow puppet
50
skeletal anIMals
50
skeleTAl riDing horse
50
skeleTAl TyrAnnosAurus rex
50
skeleton warrIor
51
sMoG cloud
51
strIpper
51
stuffed anIMal fIend
51
sTuFFeD BeAr FienD
52
sTuFFeD BirD oF prey
52
terrorIzer
52
tuMu-I-te-are-toka
52
VaMpIres
53
speciAl ABiliTies
53
weAknesses
54
meThoDs oF DesTrucTion
54
AcTion seTTing VAmpire minion
56
hopping VAmpire
56
VentrIloquIst’s duMMy
57
VIctIMs
57
innocenT VicTims
57
The FiesTy FemAle
57
The Jock
57
The nerD
58
wendIGo
58
wereJaGuar
58
wereshark
58
zoMbIe
58
AnimATor
58
BrAin eATing zomBie
59
einherJAr
59
explosiVe zomBies
60
gAs zomBie
60
hollywooD zomBie, FAsT
60
hollywooD zomBie, slow
62
ninJA zomBies
62
spore zomBie
62
Techno zomBie
64
zomBie chilDren
64
zomBie lorD
64
it’s alive!
There are three ways to populate your horror setting with
monsters. First, steal them from other Savage Settings. Many
fantasy creatures work well as minor demons or malevolent
sprites. Second, use the conversion guide in Savage Worlds to
convert them from another system. Third, build your own from
scratch. This section takes a brief look at the latter.
Monsters
There’s no need to sweat buckets when you’re creating a new
beast—chances are your group is either going to kill it or run away:
depending on its strength, Fear rating, and the setting.
We’d like to tell you there’s a set of tables or a magic formula for
making monsters—but there isn’t. Creating a new monster requires
just two things—imagination and a modicum of common sense.
Here’s a quick look at making a monster in just a few minutes.
AppeArAnce
A good horror monster isn’t necessarily one that can destroy
the whole group in seconds. Sure, it’s scary to the players, as they
watch their beloved characters get dismembered, but it’s scary
for the wrong reasons. If it’s some elder god or demon lord, then
that’s fine, but most monsters don’t have to be party killers.
What makes them scary is their appearance. Before you
start listing traits and Special Abilities, think about the
creature’s appearance.
Let’s look at the zombie, a favorite of many horror settings.
One description is “a walking corpse.” It sums up everything the
players need to know to form their own image of the thing, but
it’s rather light on flavor. It’s also a case of “tell don’t show,” and
a good setting requires you to work the other way round.
How about describing it as, “A shambling corpse, its
putrescent flesh rotted away in places to reveal the bones beneath.
Crawling through its flesh are a horde of worms and beetles,
which have grown bloated as they dine of the rotting muscles. As
it nears, it opens its mouth, and a low, mournful groan escapes
from the soulless body.”
FeAr
Should a horror monster have a Fear Special Ability? That
depends on your setting. If the characters are everyday people who
suddenly become exposed to the supernatural, which—according
to their society—doesn’t exist, then yes, every monster should have
a Fear rating. However, if the characters know the supernatural
exists and they spend their days battling it, then only truly scary
monsters need to cause Fear.
A typical zombie probably won’t have a Fear rating in the
latter setting, as it’s a “standard” supernatural monster the
characters will face time after time. The ancient and tentacled god
Bzz’or’kath, on the other hand, probably will.
Check out the Jaded section in Savage Worlds as well. If a
monster is going to become a regular foe, then give it a Fear rating
the first few times it is encountered, and then drop it.
Remember, if you set the Fear rating too high, or assign it
to every monster, the characters are going to spend much of the
time running away or gaining phobias, not to mention blowing
bennies just to be able to stand and fight the thing.
Your players will soon get bored and look for another game
to play. Use Fear sparingly. Creating a spooky atmosphere is much
better than letting the die do the work for you. We’ll look at creating
atmosphere in the Horror GM’s Toolkit.
The resT
Don’t worry too much about balancing the monsters, but
keep in mind how tough it will be. You don’t need to give a
monster a high Toughness for it to be a challenge, especially if it
has the Undead Ability—assigning it a few nifty Special Abilities is
just as good. Imagine a goblin-like creature that can turn ethereal.
It may be puny physically, but now it can leap out of solid walls to
attack, or vanish into the floor if the fight turns against it.
There are already a number of tools available to help making
monsters easy—use existing monsters as templates, look through
the Special Abilities listing in the rulebook, or check out powers
attributed to supposed supernatural beasts.
VIllaIns
A true villain isn’t the lowly cultist trying to drag the
characters away to be sacrificed—it’s the mysterious hooded
“master” leading the ceremony. Of course, it can also be the huge
demon he’s just summoned.
Villains may be incidental characters in an adventure or lie at
the heart of your Plot Point, but they should be named Wild Card
characters. If the cult leader is just listed in the adventure as “Cult
Leader,” he probably isn’t worthy of being a true villain.
Creating a villain is no different to creating a monster—come
up with an idea and assign suitable traits, Hindrances, Edges, and
Special Abilities.
Special Abilities? Sure, even a human can have a Special
Ability like Hardy or Poison. All you need is a plausible reason
for him to possess the talent. A cultist might have scaly Armor
as a dark blessing from his god, or maybe the serial killer with
Invulnerability just can’t be killed outright.
The important thing to remember with villains is not to build
them as regular characters. Don’t spend time building a Novice villain
and advancing him. Give him everything you think he needs to fulfill
his role in the adventure. Heck, you don’t even have to worry about
horror beastIary toolkIt
meeting Edge requirements if you don’t want to. Savage Worlds is more
about telling cool stories than worrying about adhering to rules.
If you want to give your villain a backstory to help round
out his personality and place in the world, then that’s fine.
Just remember though, he’s a villain and the characters will
probably be more interested in killing him then hearing about
how he was seduced to evil against his will, but then came to
enjoy the power.
new
Monstrous
abIlIty
The Fantasy Bestiary Toolkit introduced demons as a potential
new foe for your characters to encounter. In case you don’t have
that book, we’ve duplicated the entry here, as this tome also uses
a variety of demons.
Demons have a new Monstrous Ability, entitled Demon, and
an associated weakness.
The Ability is only a suggestion, not a must-have new
addition—feel free to change it (maybe by adding a Weakness (Holy
Water) ability to suit your vision of demons in your setting.
Demon
• +2 to recover from being Shaken
• Immune to poison and disease
• Half-damage from non-magical attacks except for cold iron.
• Weakness (Cold Iron): Demons take normal damage from
cold iron weapons.
treasure
The creatures in this book can be used in a pure horror game,
or ported over to another genre, such as fantasy. Either way, they
have a new entry just above their Special Abilities—Treasure. This
is the Treasure Table entry the GM rolls on when the group runs
into the beast (see below).
If you have the Horror or Fantasy Gear Toolkits, you can create
or roll for a relic using any of the tables contained in those books.
If you don’t have either, or want something really special, you’ll
need to create something using the powers in the rulebook and
your imagination.
Intelligent creatures use any special treasure they have if
possible, or may have it stored in their hideout somewhere if it’s
not immediately useful to them (a good reason to take prisoners).
Creatures of animal intelligence don’t usually hoard
treasure, but may have dragged former victims to their lair. Their
possessions remain there, so a Tracking roll might lead the party
to the thing’s lair—and long-lost treasures.
TreAsure TABle
Treasure
Silver & Gold
Relic
Treasure Trove
1d10 x $1000
100%
Rich
1d10 x $500
50%
Worthwhile
1d10 x $100
25%
Meager
1d10 x $10
1%
Grimoire of
Horrors
aMa-no-Jaku
Translating roughly as “imp of heaven,” ama-no-jaku are
demonic children found in Japan, where they haunt abandoned
temples. Although they appear to be normal children, they are
sadistic, perverted killers.
There is not one ounce of goodness in their dark souls. They
lie, cheat, and steal to lure strangers to their doom. Once their
victim is dead, they skin them and use the skin as clothing. The
flesh is then devoured.
Attributes: Agility d10, Smarts d10, Spirit d6, Strength d4, Vigor d6
Skills: Climbing d8, Fighting d6, Notice d8, Persuasion d12,
Stealth d10, Taunt d12
Pace: 8; Parry: 6; Toughness: 5
Treasure: Worthwhile, in lair
Special Abilities
• Acrobat: Ama-no-jaku are fast and agile. They gain +2 to rolls
to perform Agility Tricks and have +1 Parry.
• Deathtraps: Ama-no-jaku are solitary creatures and are
unlikely to be able to subdue an adult. As such, they lure
victims into deathtraps. If the ama-no-jaku is encountered in
its lair and scores a raise on a Taunt roll, it tricks the victim
into its trap (rather than Shaking the victim as usual). The
victim takes 2d10 damage. A lair can contain an unlimited
number of deathtraps.
aswanG
An aswang is a vampire-like creature from the
Philippines. By day it assumes the form of a beautiful female,
and lives a normal human life, even marrying and having
children. By night, however, it comes a bloodsucking fiend.
It uses its immensely long, hollow tongue to siphon blood,
preferring to project it through cracks in the roof rather than
enter buildings. Unlike most vampires, however, the aswang
is not undead.
For its human form, use the Innocent Victim stats (see page
xxx) but add the Very Attractive Edge. The stats below are for its
vampiric form.
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d10, Strength d12+2,
Vigor d10
Skills: Climbing d10, Fighting d10, Guts d10, Intimidation d10,
Notice d8, Stealth d10
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 7
Treasure: Meager
Special Abilities
• Blood Drain: An aswang scoring a raise on its Fighting roll
has impaled its victim with its long, hollow tongue. Each
round the victim remains impaled, he suffers a Fatigue level
until he dies. The tongue can be removed with an opposed
Strength roll, as per breaking a grapple.
• Shadow Lick: A person whose shadow is licked by an aswang
is cursed. The aswang must make a Touch Attack (+2). On a
success, the victim loses all his bennies and cannot earn any
more during the session. Non-Wild Card characters must make
a Spirit roll or die within 24 hours from an accident.
• Tongue: Str+1. Reach 2.
• Weakness (Dawn): An aswang automatically returns to its
human form at the first ray of dawn.
• Weakness (Garlic): An aswang must make a Spirit roll to
attack anyone carrying garlic.
banshee
Banshees are always female spirits. They take one of three
forms—a young maiden, a matron-like figure, or an old crone.
All dress in either a grey, hooded cloak or a funeral shroud.
Their long nails may be able to tear through flesh, but their
most feared power is their terrible keening, which can drive a
man mad.
A variant of the banshee, known as the “washer woman”
comes in the form of a cloaked figure washing blood stained
clothes. According to legend, these are the garments of those
about to die from her wailing.
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d8
Skills: Fighting d6, Guts d8, Notice d8, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 8
Treasure: Meager.
Special Abilities
• Claws: Str+1.
• Keening: Each round a banshee may keen. There is no roll
associated with this, but it counts as an action. Anyone within
a Large Burst Template centered on the banshee must make a
Guts check, with a cumulative –1 penalty for each successive
round the banshee keens. Those who fail must roll on the Fear
Table, with a positive modifier equal to the penalty to the Guts
roll they failed.
• Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken;
Called shots do no extra damage; half damage from
piercing weapons.
barrow dweller
Also known as wights and hagbui (literally “barrow dweller”),
these undead are the corporeal remains of kings and heroes buried
in ages past. They are common in northern Europe, especially
areas the Vikings settled.
Their form is that of a mummified corpse, with tight,
leathery skin drawn over wasted muscles. Their eyes burn with
a pale, cold light. Although barrow dwellers can speak, they only
speak languages known to them in the era they died.
encounter dIffIcultIes
This advice first appeared in 50 Fathoms. However, it
applies to all settings, so we’ve printed it again.
You might be wondering about the difficulty of the
encounters listed throughout this book. Are they intended
for characters of Novice Rank? Seasoned?
The answer is none of the above. The encounters
are created to reflect the natural organization of the
characters or creatures listed. That means your group
had best be warned that this isn’t like certain other
games that automatically set the challenge level to
something they can deal with. Sometimes a dark god
needs to be avoided, or clever tactics or hired guns are
needed to defeat it.
We do this both because it’s more natural, it’s more
of a challenge, and any system we created would have a
difficult time fitting the nature of your characters. If the
player characters hire 40 demon slayers, it doesn’t make
sense that every group of zombies and demons suddenly
grows exponentially to defeat them. That means that just
as in real life, exploring the world with a larger party is
much safer. Of course it also means the heroes have to
feed the extras and provide them a share of the pay (or
treasure) as well. They must also contend with the many
mutineers and other troublemakers who are likely to
infiltrate their army. There are bad apples in every bunch,
as the old saying goes.
All that said, the GM should tweak encounters
to fit the nature of his party. If they truly are walking
around in a group so large nothing is a threat, feel free
to up the difficulty of encounters that make sense—such
as a demon lord with a host of underlings or a trio of
vampires. You’ll have a good handle on what your party
can handle after a few sessions without the need for
some sort of formula. And don’t worry if the heroes
lose a few extras along the way. Even famous heroes
rarely make it to the finale of their adventure with all
their loyal men.
horror beastIary toolkIt
peTTy BArrow Dweller
Petty barrow dwellers are minor nobles or lesser heroes.
Although buried with wealth, their tombs are not as rich as those
of their masters.
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d10, Strength d8, Vigor d8
Skills: Fighting d8, Guts d10, Intimidation d10, Notice d6, Stealth d8
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 10 (2)
Treasure: Rich, in lair
Gear: Ancient armor (+2), long sword (Str+3)
Special Abilities
• Bony Claws: Str+1.
• Bound: A barrow dweller may not move further than 50” (100
yards) from its burial place.
• Fear: Anyone who sees a barrow dweller must make a Guts check.
• Numbing Touch: Any creature touched by a barrow dweller
must make a Vigor roll. On a failure, the victim suffers a
cumulative –1 penalty to Agility roll and skills linked to Agility.
• Undead: +2 Toughness. Called shots to no extra damage to
such creatures. +2 to recover from being Shaken. Arrows,
bullets, and other piercing weapons do half damage.
• Weakness (Sunlight): Barrow dwellers are weakened by the
sun. Each round in sunlight they must make a Vigor roll or
become Exhausted.
royAl BArrow Dweller
These undead were once mortal rulers or great heroes, and
retain that status in the eyes of other barrow dwellers. Their
tombs are brimming with treasure, and they intend to ensure it
remains that way for eternity.
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d10, Strength d10, Vigor d10
Skills: Fighting d8, Guts d10, Intimidation d10, Notice d6,
Stealth d10
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 12 (3)
Treasure: Treasure Trove, in lair
Gear: Ancient bronze breastplate (+3), bronze long sword (Str+3)
Special Abilities
• Bony Claws: Str+1.
• Bound: A barrow dweller may not move further than 50” (100
yards) from its burial place.
• Fear (–2): Anyone seeing the creature must make a Guts roll at –2.
• Magic: Royal barrow dwellers have 15 Power Points
and know the following powers: fear (unearthly scream),
lower trait (curse), quickness (supernatural reflexes),
obscure (mist).
• Numbing Touch: Any creature touched by a barrow
dweller must make a Vigor roll. On a failure, the victim
suffers a cumulative –1 penalty to Agility roll and skills
linked to Agility.
• Undead: +2 Toughness. No wound penalties; Called shots to
no extra damage to such creatures. +2 to recover from being
Shaken. Arrows, bullets, and other piercing weapons, even
magic ones, do half damage.
• Weakness (Sunlight): Barrow dwellers are weakened by the
sun. Each round in sunlight they must make a Vigor roll or
become Exhausted.
bat, GIant
Giant bats are larger than regular bats. They can be encountered
in isolation, but are usually found in groups of 2d6 members.
Attributes: Agility d8, Smarts d4(A), Spirit d6, Strength d8, Vigor d6
Skills: Fighting d6, Guts d6, Notice d12, Stealth d10
Pace: 0; Parry: 6; Toughness: 5
Treasure: None
Special Abilities
• Bite: Str.
• Echo Location: Giant bats suffer no penalties for bad lighting,
even in Pitch Darkness.
• Flying: Pace 8, Climb 4.
• Size –1: Giant bats are measure 3’ long, but have a wingspan
double that.
the black
coachMan
The black coachman has existed in one form or another for
millennia. The Egyptians knew him as the “dark charioteer,” the
Romans called him the “black rider,” and the Norman’s knew him as
“death’s wagoner.” His current name stems from the Victorian era.
Whatever his name, the coachman is a skeletal figure. His
current garb consists of a Victorian gentleman’s outfit, complete
with top hat and cane.
He serves no master. Instead, he collects souls, loads them into
his coach, and offers them to whoever can afford his price. He has
no qualms about ripping the souls from living creatures to sell and
makes no distinctions based on sex, religion, or skin color.
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d8, Strength d10, Vigor d10
Skills: Driving d10, Fighting d8, Notice d8, Riding d10, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 9
Treasure: Rich
Special Abilities
• Bartering: The coachman is willing to sell a soul he has
captured, but his price is high. He demands a soul for a soul.
The petitioners must deliver the soul to be exchanged.
• Cursed Cane: Str+1d6. Counts as a magic weapon.
• Fear: Anyone seeing the creature must make a Guts roll.
• Soul Steal: If the coachman’s foe is Incapacitated, living
or ghostly, he may (as an action) make a Spirit roll against
that of his victim. If the coachman wins, the victim’s soul is
dragged kicking and screaming into his coach.
• Undead: +2 Toughness. No wound penalties; Called shots to
no extra damage to such creatures. +2 to recover from being
Shaken. Arrows, bullets, and other piercing weapons, even
magic ones, do half damage.
black
coachMan’s
horses
Four stallions, with coats as black as pitch and eyes like
burning coals, pull the coachman’s black coach. There are no
reins attaching them to the coach, only strands of inky blackness.
They fight only if attacked or if the coachman is attacked.
Attributes: Agility d6, Smarts d6(A), Spirit d6, Strength d12+4, Vigor d10
Skills: Fighting d8, Guts d12, Notice d8
Pace: 10; Parry: 6; Toughness: 10
Treasure: None
Special Abilities
• Fleet Footed: Black horses roll a d8 for their running die.
Black horses run just above the surface of the ground, and do
not suffer movement penalties for Difficult Terrain.
• Kick: Str+2.
• Size +3: Black horses weigh between 800 and 1000 pounds.
The BlAck coAch
The black coach is a prison for souls awaiting delivery
to whatever fate awaits them. The coach is a stagecoach, with
absolutely no markings. Black curtains cover the windows.
Acc/Top Speed: Half animal’s Pace/Top Speed is animal’s Pace
+ running; Toughness: 14 (2); Crew: 1+special.
Special Abilities
• Armor: In earlier centuries or in fantasy games, the coach’s
wooden frame provides 2 points of armor. In a modern setting,
increase the Toughness to 18(4) and add a Heavy Armor Note.
• Fear (–2): Anyone who opens the coach door sees a writhing mass
of screaming, tormented spirits. They must make a Guts roll at –2.
• Freeing the Spirits: The spirits trapped in the coach can be
freed if the coach is destroyed. No other force on Earth can
liberate them.
the black
JudGe
For those who know the ancient rituals necessary to
summon him, the black judge can be an ally in the fight
against evil. He takes the form of a cowled figure clad in robes
of darkest night. Over his face he wears a vaguely skull-like
mask. Although predominantly black, the mask has burning
yellow eyes and fangs. What lies beneath the mask has never
been revealed.
The black judge is at best a neutral figure. His advice on
how to defeat evil is given only to those he finds worthy of his
knowledge. Those found wanting, or who summon him without
a foe to face, receive his curse of self-doubt.
Attributes: Agility d8, Smarts d10, Spirit d12, Strength d8, Vigor d8
Skills: Fighting d4, Intimidation d10, Notice d8, Persuasion d10,
Stealth d8, Taunt d10
Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 6
Treasure: None
Special Abilities
• Ethereal: Immune to normal damage. The black judge suffers
normal damage from magic items, weapons, and supernatural
powers.
• Fearless: Immune to Fear and Intimidation.
• Judge: Whoever summons the black judge had best have a
good reason, for he does not suffer fools gladly. If they seek
his aid in overcoming a supernatural foe, he judges their
worth. The character must make a Spirit roll. The GM should
assign positive modifiers if the character has kept true to his
calling (and the player has role-played his Hindrances), and
negative ones if he has wavered (avoided his Hindrances).
• Advice: If a summoner passes judgment, the black judge
gives them advice on how to defeat a supernatural foe. The
summoner gains +2 to all rolls (+4 with a raise on the Spirit
roll) in his next encounter with the evil creature.
A summoner found wanting (fails his Spirit roll), or who
summons the black judge on a whim, is cursed with self-doubt.
The victim must make an opposed Spirit roll. On a failure, the
victim suffers a –4 penalty to all trait rolls. Each day thereafter,
the victim may make another opposed Spirit roll to rid himself
of the curse. Until he succeeds, the penalty remains.
The black judge is basically a tool the GM can use to aid
players who have roleplayed well but who find themselves
out gunned by some monster. It also makes a very handy
plot device if the characters have overlooked a vital clue in
your adventure.
black wood
Black woods are malevolent trees. Some are formed by
desecration of old burial grounds, some are possessed by spirits
or demons, and others exist where chemical dumping has
corrupted the land.
They resemble standard trees, but their dark is black and a
sticky red sap oozes continually for gaps in the bark. Most have
“facial” features, formed from knots and twists in the wood.
Attributes: Agility d6, Smarts d4(A), Spirit d10, Strength d12+4,
Vigor d12
Skills: Fighting d8, Guts d10, Intimidation d10, Notice d8
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 19 (3)
Treasure: None
Special Abilities
• Armor +3: Thick bark.
horror beastIary toolkIt
10
tHe Black JudGe
11
• Branches: Str+2. Reach 1. A black wood has four branches
and may use them all each round with no multi action
penalty. Only two branches may be used to attack a single
foe, however.
• Fear: Anyone seeing the creature must make a Guts roll.
• Huge: Attackers add +4 to attack rolls against a black wood
because of its size.
• Impale: A black wood scoring a raise on its Fighting roll has
impaled its foe on a sharp branch. Each round thereafter,
the victim must make a Vigor roll or suffer a level of Fatigue
as the black wood drains his blood. Victims may escape as if
breaking a grapple. Lost Fatigue recovers at the rate of one
level per 24 hours.
• Immunity (Piercing Weapons): A black wood suffers half
damage from piercing attacks.
• Size +8: Black woods stand up to 50’ high.
• Sticky Sap: An attacker who strikes a black wood with
a melee weapon finds his weapon stuck to the sap. He
must make a Strength roll at –4 to free his weapon. With
success, he frees the weapon but it takes the entire round.
With a raise, he frees the weapon and may still perform
other actions this round.
• Trip: Rather than attack with a branch, a black wood can
make an Agility Trick roll to trip opponents. A successful trip
leaves a foe Prone, or Prone and Shaken with a raise.
• Weakness (Fire): A black wood suffers +4 damage from
fire attacks.
blob
A blob is basically a blob of black jelly with an insatiable
hunger. In your setting it might be an alien entity brought to
Earth on a crashed satellite, a creature from another dimension,
or the result of pollution.
Attributes: Agility d4, Smarts d4(A), Spirit d12, Strength d12+2,
Vigor d12
Skills: Fighting d8, Notice d8
Pace: 4; Parry: 6; Toughness: 10
Treasure: None
Special Abilities
• Blob: +2 to recover from being Shaken; Cutting and piercing
weapons cause half damage; No wound penalties; Immune to
poison and disease.
• Engulf: A blob may make a grapple attack against every
creature under its template. On a success, it has engulfed
its foe. Each round the grapple is maintained thereafter,
the victim suffers a Fatigue level from suffocation. Victims
reaching Death are absorbed.
• Fear: Anyone seeing the creature must make a Guts roll.
• Mindless: Immune to Fear and Tests of Will.
• Variable Size: The blob begins as a Small Burst Template (Size
+2). For each victim it absorbs, it grows 1” and adds +1 Size
(and Toughness), with no limit.
blood MIst
The destruction of an ancient vampire’s physical body isn’t
necessarily the end of its existence. Through dark magic, they can
be brought back into existence as near–mindless, ethereal clouds of
vapor with an insatiable bloodlust. They appear as grey clouds until
they feed, when they change to pink through to dark red as they
consume more blood. Their preferred tactic is to mingle with natural
mist, allowing them to approach unsuspecting victims with ease.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d8, Strength d6, Vigor d8
Skills: Notice d6, Stealth d12+2
Pace: 4; Parry: 2; Toughness: 8
Special Abilities
• Arcane Resistance: +2 Armor versus magic, and +2 to rolls
made to resist magic effects.
• Blood Drain: A blood mist covers an area equal to a Medium
Burst Template, hitting automatically and causing 2d4
damage to everyone in the template (victims in completely
sealed suits are immune).
• Immunity: Blood mists suffer no damage from mundane
attacks. Magic items, weapons, and supernatural powers
affect them normally.
• Undead: +2 Toughness. Called shots to no extra damage to
such creatures. +2 to recover from being Shaken. Arrows,
bullets, and other piercing weapons, even magic ones, do
half damage.
chIld snatcher
A child snatcher is an ugly, goblin-like creature with clawed
hands and feet. It preys on young children, dragging them back to
its lair where it then skins and eats their flesh. It uses the skins to
make dolls, which it talks to as if they were real children.
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Climbing d10, Fighting d6, Guts d8, Notice d8, Stealth
d8, Taunt d8,
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 4
Treasure: None
Special Abilities
• Claws: Str+1.
• Infravision: Child snatchers halve penalties for dark lighting
against living targets (round down).
• Size -1: Child snatchers stand 3-4’ tall.
chonchon
Chonchon are flying heads. On death, the followers of certain
gods allow their disciples to serve them as chonchon. Their ears
grow to enormous size and begin flapping like wings. The head
then rips itself away from the body and begins a new life.
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d6, Strength d8, Vigor d6
horror beastIary toolkIt
1
Skills: Fighting d6, Guts d6, Notice d8, Stealth d8
Pace: 0; Parry: 5; Toughness: 4
Treasure: None
Special Abilities
• Bite: Str+2.
• Blood Drain: A chonchon scoring a raise on its Fighting roll
latches onto to its prey like a leech and begins sucking blood.
Each round thereafter it remains attached, the victim suffers
a level of Fatigue. Removing the chonchon is an opposed
Strength roll.
• Fear: Anyone seeing the creature must make a Guts roll.
• Flying: Pace 12, Climb 4.
• Size –1: A conchon is a small target, being little more than a
head with wings.
chosen
slayer
Many are called, but most die before they get chance to
prove themselves. Whether a chosen slayer is a feisty young
maiden hunting vampires or a mean hombre packing state-of-
the-art technology depends on your setting. What they all have in
common is a calling to serve a higher power.
TypicAl chosen slAyer
This stat block is for a chosen slayer at the start of their career.
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Climbing d6, Fighting d8, Guts d8, Intimidation d6,
Notice d8, Shooting d6, Stealth d6, Taunt d4, Throwing d8
Charisma: 0; Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 6
Hindrances: Heroic, Loyal
Edges: Acrobat, Arcane Resistance, Champion, Danger
Sense, Quick
Treasure: Meager.
Gear: Sword (Str+3), sharpened stake (Str+1), crossbow with
wooden bolts.
VeTerAn chosen slAyer
Slayers who survive their first few years have learned how to
handle themselves in battle against a variety of supernatural foes.
Attributes: Agility d12, Smarts d6, Spirit d8, Strength d10,
Vigor d10
Skills: Climbing d6, Fighting d12, Guts d10, Intimidation d8,
Notice d8, Shooting d10, Stealth d8, Taunt d6, Throwing d10
Charisma: 0; Pace: 6; Parry: 10; Toughness: 7
Hindrances: Heroic, Loyal
Edges: Acrobat, Arcane Resistance, Block, Champion, Combat
Reflexes, Command, Danger Sense, Dodge, Hard to Kill, Level
Headed, Quick
Treasure: Meager, but with a Worthwhile chance of a relic.
Gear: Sword (Str+3), sharpened stake (Str+1), crossbow with
wooden bolts.
cops
Cops in a horror setting? Cops make useful allies in a modern
game, but can also be antagonists. The characters may be doing
the right thing by gunning down evil cultists and their demon
gods, but murder is still murder.
police lieuTenAnT
While the Chief of Police usually calls the shots, it is these
officers who manage the day to day operations of the department
and oversee operations during a crisis.
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Driving d10, Fighting d8, Investigation d8, Streetwise
d6, Knowledge (Battle) d6, Shooting d8, Swimming d6,
Throwing d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 8 (2)/10 (4) vs bullets
Hindrances: Loyal
Edges: Command
Gear: Kevlar vest (+2/+4), 9mm pistol (Range 12/24/48,
Damage 2d6)
police pATrol
Whether they are foot cops, riding in a squad car, or
patrolling on bikes, the beat cops are the grunts who fight crime
in the trenches day after day.
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Driving d8, Fighting d8, Shooting d8, Streetwise d6,
Swimming d6, Throwing d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 8 (2)/10 (4) vs bullets
Hindrances: Loyal
Edges: Dodge
Gear: Kevlar vest (+2/+4), 9mm pistol (Range 12/24/48,
Damage 2d6), baton (Str+1)
swAT TeAm
Most departments have a group of officers on call for the
Special Weapons and Tactics team. These are highly trained
officers who are often ex-military and equipped to deal with any
terrorist or criminal threats (or heavily-armed characters).
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d8, Strength d6, Vigor d8
Skills: Driving d8, Fighting d8, Shooting d8, Swimming d6,
Throwing d8
1
cHosen
horror beastIary toolkIt
1
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 8 (2)/10 (4) vs bullets
Hindrances: Loyal
Edges: Dodge, Marksman
Gear: Kevlar vest (+2/+4), 9mm pistol (Range 12/24/48,
Damage 2d6), SMG (range 12/24/48, Damage 2d6, ROF 3),
baton (Str+1)
corpse worM
swarM
Corpse worms are 1” long red worms with a taste for flesh.
Although they usually feed on carcasses, they are partial to warm,
living flesh. Their bite carries a paralyzing venom. While an
individual worm possess little threat to a healthy human, a swarm
can render a man incapable of defending himself very quickly.
Corpse worm swarms fill a Medium Burst Template and
cannot Split.
Attributes: Agility d10, Smarts d4(A), Spirit d12, Strength d8,
Vigor d10
Skills: Notice d6
Pace: 4; Parry: 4; Toughness: 7
Treasure: None
Special Abilities
• Bite: Corpse worm swarms inflict hundreds of tiny bites every
round to their victims, hitting automatically and causing 2d4
damage to everyone in the template (victims in completely
sealed suits are immune).
• Paralysis: Any one Shaken or wounded must make a Vigor roll
or be paralyzed for 2d6 rounds.
• Swarm: Parry +2; Because the swarm is composed of scores,
hundreds, or thousands of creatures, cutting and piercing
weapons do no real damage. Area-effect weapons work
normally, and a character can stomp to inflict his damage
in Strength each round. Corpse worm swarms are foiled by
jumping in water.
corrector
Sometimes people cheat death. It may be they missed a plane
or bus that later crashed and killed everyone on board, or it may
be they died on the operating table and were revived. Either way,
death can’t be cheated.
Correctors are flying monsters, like miniature dragons but
without the fire. They come into existence only when death needs
to correct a mistake.
Attributes: Agility d8, Smarts d6(A), Spirit d8, Strength d12+2,
Vigor d10
Skills: Climbing d6, Fighting d8, Guts d8, Intimidation d8,
Notice d8
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 12 (2)
Treasure: None
Special Abilities
• Armor +2: Thick scales.
• Bite: Str+2.
• Improved Frenzy: Correctors may make two Fighting attacks
in the same round at no penalty.
• Invisible: Only the intended victim of a corrector can see it.
Another character may detect the corrector’s presence if he
has a reason to look and makes a Notice roll at –6. Once
detected, he may attack the foe at –6 as well.
• Size +3: Correctors weigh around 1500 pounds.
creepInG hand
Creeping hands are animated severed hands. Three different
varieties have been recorded, though all share the same traits.
The first are those of murderers. In this instance, the hand
somehow reanimates after death and sets out on a murderous
spree. The second belong to sorcerers who have learned how to
detach their hands and send them to perform errands. Not all of
these are necessarily evil. The third sort are vengeful creatures,
usually belonging to accident victims who have had their hands
severed but seek revenge. The hand seems to take on a will of its
own, carrying out a terrible revenge on those who have wronged
their former owner.
Attributes: Agility d10, Smarts d6(A), Spirit d10, Strength
d12+2, Vigor d8
Skills: Climbing d10, Fighting d10, Notice d4, Stealth d10
Pace: 4; Parry: 7; Toughness: 4
Treasure: None
Special Abilities
• Scuttle: Creeping hands roll a d4 running die, instead of a d6.
• Size –2: Creeping hands are small creatures.
• Small: Attackers suffer a –2 penalty to attack a creeping hand
due to its size.
• Throttle: A creeping hand scoring a raise on a Fighting
attack has grabbed its opponent’s throat. Each round the
grip is maintained, the victim takes the hand’s Str damage.
The victim may remove the hand with a successful opposed
Strength roll.
cultIsts
The mortal worshippers of insane gods, demons, and other
supernatural entities are called cultists. Many are stark-raving
mad and all are fanatically loyal to their masters, both human
and inhuman.
TypicAl culTisT
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Fighting d6, Guts d6, Notice d6, Stealth d6
1
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 5
Hindrances: Loyal (to cult)
Edges: —
Treasure: Meager for each 5 cultists
Gear: Ceremonial robes, dagger (Str+1)
Special Abilities
• Fanatical: If a cultist is adjacent to a cultist leader, he takes
the blow for his master. Any attack against the leader is
instead made against the cultist.
culTisT priesT
At the top of every cult is the “high priest,” “grand wizard,”
or some such high-titled lunatic. Most have supernatural
powers, granted to them by their deity. Despite believing in the
power of their “god,” they actually use arcane magic rather than
invoke miracles.
The spell trappings are suggestions. Ideally, you should alter
them to fit the nature of the cult the characters are facing.
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d10, Strength d6, Vigor d8
Skills: Fighting d8, Guts d10, Notice d8, Spellcasting d10
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 6
Hindrances: Arrogant
Edges: Arcane Background (Magic), New Power, Power Points
Powers: Bolt (screaming skull), fear (unearthly shriek), obscure
(cloud of darkness), puppet (hypnotic voice), smite (balefire
along blade), zombie (special powder)
Treasure: Worthwhile
Gear: Ceremonial robes, cursed dagger (Str+3 damage; wounds
can only be healed naturally).
danse
Macabre
A danse macabre is both a singular entity and an event. The
creature itself, often called the Dance Master to differentiate it
from the event it leads, is a skeletal figure clad in brightly colored
robes. Although it has no capacity to breathe, it plays on a set of
pipes crafted from the bones of the damned. The tune is not only
spellbindingly haunting, it is deadly to mortals.
Following the Dance Master are a number of skeletons. These
are its previous victims and defend their master from attack.
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d12, Strength d8, Vigor d8
Skills: Intimidation d8, Notice d6
Pace: 8; Parry: 2; Toughness: 8
Treasure: None
Special Abilities
• Dance of Death: Each round the Dance Master plays its pipes,
every creature within a Large Burst Template must make an
opposed Spirit roll. On a failure, the victim becomes a member
of the dance troupe and blindly dances along to the tune.
Victims may make another roll every hour to break free. Each
hour they remain in the dance, they suffer a wound as their
flesh rots away. A victim reaching Incapacitated dies, becoming
a skeleton permanently ensnared in the dance of death.
• Fear (–2): Anyone seeing the danse macabre must make a
Guts roll at –2.
• earless: Immune to Fear and Intimidation.
• Skeletal Dancers: Surrounding the Dance Master are 4d6
skeletons. Treat them as regular skeletons (see Savage Worlds).
• Undead: +2 Toughness. No wound penalties; Called shots to
no extra damage to such creatures. +2 to recover from being
Shaken. Arrows, bullets, and other piercing weapons, even
magic ones, do half damage.
dark Gods
Whatever setting you choose, the sentient races are likely
to follow gods. Some are true gods, being omnipotent beings
with no true physical form, able to grant their most trusted
followers special powers. Others are demigods, saints, or
powerful spirits.
Yet lurking in the shadows of civilization are other types of
being. Although possessed of terrible powers and worshipped as
gods, these beings are not omnipotent, nor do they grant their
minions powers. Indeed, most only use their followers to achieve
their goals (such as summoning them to Earth), and then devour
them without so much as a thought.
Dark gods are physical beings. Although immensely powerful,
they are not indestructible. Whether they are super aliens, beings
from another dimension, demon lords, or merely avatars of true
gods is up to you.
ArAchnos,
The mAny leggeD
Many people are afraid of spiders. If they knew their true
origin, everyone would be afraid of them. Arachnos. Mother of
Spiders, takes the form of a monstrous tarantula.
Crawling across her back are thousands and thousands of
small spiders—her young. Because of this, Arachnos is usually
referred to as a goddess by her deranged followers.
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12+4,
Vigor d12+2
Skills: Climbing d10, Fighting d8, Notice d8, Shooting d10,
Stealth d8
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 22 (3)
Treasure: None
Special Abilities
• Armor +3: Chitinous shell.
• Bite: Str+2.
• Fear (–4): Anyone seeing the creature must make a Guts roll
at –4.
horror beastIary toolkIt
1
danse macaBre
• Fearless: Immune to Fear and Intimidation.
• Gargantuan: Heavy Armor. Creatures add +4 when attacking
the body of Arachnos due to her great size. Add Size to
damage when crushing but subtract Size of victim.
• Hardy: If Shaken, further Shaken results have no effect.
• Improved Arcane Resistance: +4 Armor versus magic, and +4
to rolls made to resist magic effects.
• Poison (–4): The bite of the spider causes instant death for
those who fail their Vigor roll.
• Regeneration (Slow): Arachnos makes a natural healing roll
every day.
• Size +10: Arachnos is over 60’ across.
• Swarm: Each round, Arachnos may release a swarm of her
young. These fill a Large Burst Template. Use the Swarm stats.
She may release a maximum of 10 swarms. If a swarm is killed,
she births more young at the rate of one swarm per week.
• Webbing: Arachnos can cast webs from her thorax that are
the size of Large Burst Templates. This is a Shooting roll
with a range of 10/20/40. Anything in the web
must cut or break their way free (Toughness 7 per 1”).
Webbed characters can still fight, but all physical actions
are at –4.
crAzAlphAsAlius,
The Fire sTorm
Crazalphasalius is aptly titled. His form is that of a vast fire
ball of no fixed dimensions. It ebbs and flows to its own tide,
engulfing everything it touches in searing flame. Few materials
can withstand his fiery wrath for long.
His other titles include the Living Flame, the Howling
Inferno, Purifying Flame, and the Burning Maelstrom.
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d10, Strength d10, Vigor
d12+8
Skills: Fighting d6, Intimidation d12, Shooting d10
Pace: 10; Parry: 5; Toughness: 22
Treasure: None
Special Abilities
• Engulf: Crazalphasalius fills an area some 12” in diameter.
Objects within this template take 2d10 damage per round,
+1 per 1” they are inside his body. They have a chance of
catching fire.
• Fear (–4): Anyone seeing the creature must make a Guts roll
at –4.
1
• Fireball: Crazalphasalius can spit three fireballs each round
without incurring a multi action penalty. They are aimed using
Shooting. Range: 50/100/200, Damage: 2d10 damage (with
a chance of the victim catching fire), Large Burst Template.
Heavy Weapon.
• Fearless: Immune to Fear and Intimidation.
• Gargantuan: Creatures add +4 when attacking the body of
Crazalphasalius due to its great size.
• Hardy: If Shaken, further Shaken results have no effect.
• Improved Arcane Resistance: +4 Armor versus magic, and +4
to rolls made to resist magic effects.
• Invulnerability: Immune to all forms of attack other than
water-based ones.
• Size +10: Crazalphasalius averages 80’ in width.
• Weakness (Water): Crazalphasalius can only be harmed by
water-based attacks. A bucket of water inflicts 1d6 damage,
whereas a fire hose causes 3d6 damage.
JJrikillimsg,
The howler oF TruTh
Jjrikillimsg is mad. Not just slightly off his rocker, but totally
and utterly mad in a way no mortal can ever hope to understand
or emulate. His titles include such epithets as the Insane, One
Without True Form, Revealer of Secrets, and Enlightener of
Closed Minds.
If it has a true form, no one has ever recorded it. Jjrikillimsg
flits between many form, changing so rapidly that the human eye
cannot keep up. Every now and then, however, he pauses in one
form just long enough for the brain to analyze what it has seen.
Madness usually follows shortly afterward.
Attributes: Agility d8, Smarts d4(A), Spirit d12, Strength d12+2,
Vigor d12+4
Skills: Fighting d8, Intimidation d12, Notice d6
Pace: 8; Parry: 6; Toughness: 18
Treasure: None
Special Abilities
• Fear (–6): Anyone seeing the creature must make a Guts roll at –6.
• Fearless: Immune to Fear and Intimidation.
• Hardy: If Shaken, further Shaken results have no effect.
• Howl: Once per round, Jjrikillimsg emits an unearthly, howling
babble. This counts as an action. Everything within a Large
Burst Template centered on the god must make a Spirit roll.
A failure causes the victim to lose his mind, permanently
lowering his Smarts and Spirit by 1 die. If either reaches zero,
the victim is insane and becomes an NPC.
• Huge: Creatures add +4 when attacking the body of
Jjrikillimsg due to its great size.
• Improved Arcane Resistance: +4 Armor versus magic, and +4
to rolls made to resist magic effects.
• Insane: A character trying to affect Jjrikillimsg’s mind through
arcane powers, such as puppet, automatically fails his opposed
roll. Contact with the insane creature also causes the arcane
character to make a Spirit roll at –6 or become a gibbering idiot
for 2d6 rounds. During this time he acts as if Shaken and runs
around randomly. Roll a d12 to determine his direction each
round. He moves his full Pace (as reduced by being Shaken).
• Natural Weapons: Str+3. The dark god always has some
form of weapon, be it claws, teeth, a multiple barbed tail, or
whatever.
• Size +8: Jjrikillimsg’s form varies, but averages around 30’ tall.
dark Gods
As it says in the text, dark gods may be super aliens,
avatars of gods, or demon lords. What they’re not are
easy creatures to fight. Stick one of these against your
group of Novice characters and a bloodbath is the only
result. Any dark god should be a challenge for even a
group of Legendary characters.
Although we’ve created some sample dark gods, you
may wish to create some of your own or convert your
favorite god/demon lord from another setting.
These are no firm and fast rules for this, but here
are some handy tips on the sorts of Special Abilities every
dark god should possess.
•
Fear: Most dark gods are abominations and the mere
sight of one can drive a mortal insane. As a minimum,
dark gods should have a Fear rating of –6. Feel free to
crank this as high as –10 for a truly foul entity.
•
Fearless: As far as dealing with mortals goes, all
dark gods should be Fearless. Dark gods are unlikely
to encounter each other.
•
Hardy: Dark gods are either too big or too alien
in their physiology to be wounded by cumulative
Shaken results.
•
Improved Arcane Resistance: Whether or not gods use
magic, their bodies and minds are alien to humans.
•
Regeneration: Dark gods are not easily vanquished.
Most should have some form of Regeneration,
preferably the Fast variety.
•
Size: A human-size dark god can be scary, it can even
be Hardy, but its also got a low Toughness, which
makes it easily killable. If possible, make the creature
Gargantuan, as this gives it Heavy Armor.
•
Weapons: The weapon of a dark god should have
the capacity to kill even a Wild Card in a single
blow. Those that use natural weapons should be
augmented by a Strength rating comparable to that
of their Size. For those that prefer ranged weapons,
the minimum damage should be 2d10.
Of course, there’s nothing stopping you from having
a dark god cause instant death. Any creature struck either
has to make a Vigor or Spirit roll with a suitable penalty,
both depending on the god, or drop dead.
horror beastIary toolkIt
1
ToDoTo, The muTATor
Todoto takes the form of a huge giant, with dark green
skin. His skin bubbles and writhes, as if some unholy force were
fighting for release.
Todoto is a chaos god, warping life through the power
of his blood. Nothing is safe from his corruption, and once
corrupted, his victims can never be returned to their normal
form. Be warned: introducing Todoto into a game is a recipe for
a total party kill!
As with most dark gods, Todoto has many titles, including
the Spawner, Chaos Breeder, Dark Warper, and the Unholy
Shaper.
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d10, Strength d12+6,
Vigor d12+4
Skills: Fighting d12, Notice d8
Pace: 8; Parry: 8; Toughness: 20
Treasure: None
Special Abilities
• Blood Spray: Any wound caused to Todoto causes a fountain
of blood to spray from his warped body. Place the thin end of
a Cone Template on Todoto, facing toward the direction the
damage came from. Any character under the template must
make an Agility roll or be struck by the blood (see below).
• Fear (–4): Anyone seeing the creature must make a Guts roll
at –4.
• Fearless: Immune to Fear and Intimidation.
• Gargantuan: Heavy Armor. Creatures add +4 when attacking
the body of Todoto due to its great size. Add Size to damage
when crushing but subtract Size of victim.
• Hardy: If Shaken, further Shaken results have no effect.
• Improved Arcane Resistance: +4 Armor versus magic, and +4
to rolls made to resist magic effects.
• Mutating Blood: Any creature struck by Todoto’s blood must
make a Vigor roll at –2 or be transformed into a Minion of
Todoto (see below). The process takes one round, during
which time the victim can take no action. The process is
irreversible.
• Regeneration (Fast): Todoto makes a natural healing roll
every round.
• Size +10: Todoto is over 70’ tall.
minion oF ToDoTo
Those unfortunate souls sprayed with Todoto’s blood become
twisted and warped. No two forms are the same. Some may grow
extra limbs or tentacles, others turn inside out, transform into
an unholy blend of man, plant, and animal, while some become
putrescent blobs of jelly. Minions are loyal to Todoto, though he
has no special powers to control their actions.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Fighting d6, Guts d10, Intimidation d8, Notice d6,
Stealth d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 6
Treasure: Whatever they have in life (usually Meager)
Special Abilities
• Fear: Anyone seeing a Minion must make a Guts roll.
• Natural Weapons: Minions have a variety of attacks including
bite, claws, tentacle slaps, and tails. All inflict Str+1 damage.
VrAlkresh oF The
ThousAnD mAws
Vralkresh is a monstrous-sized bag of pulsating jelly, with
blood red segments mixing with ichor green, putrefying blue, and
all manner of other vile colorations.
When lying dormant, Vralkresh has no discernible features.
Once awakened, however, a throng of slimy tentacles, each tipped
with a grasping mouth, sprouts from his gelatinous form.
Vralkresh is known by many other names, including Lord of
Many Mouths, He Who Feeds Endlessly, and the Slithering Maw.
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d12, Strength d12+8,
Vigor d12+4
Skills: Fighting d12, Notice d8
Pace: 8; Parry: 8; Toughness: 26 (4)
Treasure: None
Special Abilities
• Armor +4: Gelatinous body.
• Fear (–4): Anyone seeing the creature must make a Guts roll
at –4.
• Fearless: Immune to Fear and Intimidation.
• Gargantuan: Heavy Armor. Creatures add +4 when attacking
the body of Vralkresh due to its great size. Add Size to damage
when crushing but subtract Size of victim.
• Hardy: If Shaken, further Shaken results have no effect.
• Improved Arcane Resistance: +4 Armor versus magic, and +4
to rolls made to resist magic effects.
• Improved Frenzy: Vralkresh makes two Fighting attacks
against every opponent within 2” of him each round without
incurring a multi action penalty.
• Regeneration (Fast): Vralkresh makes a natural healing roll
every round.
• Size +12: Vralkresh is over 100’ wide.
• Tentacles: Str+3. Each tentacle has a single wound, but
damaging a tentacle causes no harm to Vralkresh. Vralkresh
can sprout a new tentacle to replace a damaged one as a
free action.
<<dark Man
Although often referred to as “the” Dark Man, evidence
suggests that this creature is not a unique entity. A dark man
is a humanoid figure of inky darkness with no visible facial
features.
1
A dark man is a source of pure necromantic energy, and its
power lies in its ability to boost undead. As such, they are never
summoned except to “lead” a host of undead. Their abilities work
on Wild Card undead as well as Extras.
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d10, Strength d6, Vigor d10
Skills: Fighting d6, Notice d6, Stealth d12+2
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 7
Treasure: None
Special Abilities
• Boost Undead: Any undead within 5” adds +1 to recover
from being Shaken, Fighting damage rolls, and Toughness.
• Fear: Anyone seeing the creature must make a Guts roll.
• Fearless: Immune to Fear and Intimidation.
• Immunity: A dark man is immune to all non-magical attacks.
• Improved Arcane Resistance: +4 Armor versus magic, and +4
to rolls made to resist magic effects.
• Necromantic Surge: A dark man may spend a benny to
send forth a wave of necromantic energy. This fills a Large
Burst Template centered on the creature. Any Shaken
undead within the template automatically recover and may
act on their action card. In addition, Wild Card undead
automatically recover one wound. Supernatural good
creatures caught in the template must make a Vigor roll at
–2 or suffer a wound.
deforMed
MInIon
Every mad scientist or cult leader has a trusty sidekick, and
they’re usually deformed in some way. Deformed minions are
fanatically loyal to their master.
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d10, Vigor d8
Skills: Climbing d6, Fighting d8, Guts d8, Intimidation d6,
Notice d6, Stealth d6, Taunt d6
Pace: 4; Parry: 6; Toughness: 5
Treasure: None
Gear: Knife (Str+1)
Special Abilities
• Fanatical: Minions go berserk, as per the Edge, if they see
their master take a wound.
• Lame: Minions roll a d4 running die instead of a d6.
• Size –1: Minions are usually stunted or twisted.
deMon/deVIl
Demons and devils (the term is interchangeable) may
be minions of Hell or servants of evil gods, depending on
your setting.
Regardless of their origin, they are supernatural evil beings
completely devoid of positive qualities, though some feign good
virtues to lure unwary prey to their doom.
Demons speak many languages, including a demonic
tongue rarely spoken by mortals not involved with the dark
arts. Whether they bother to talk to lowly mortals is a matter of
personal choice
chAin Demon
Stories of ghosts rattling changes are common enough. In
truth, however, the cause of the noise is not an ethereal spirit,
but a demon. Chain demons take the form of a shrouded figure
wrapped in heavy chains.
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d6, Strength d10,
Vigor d8
Skills: Fighting d8, Guts d6, Notice d6, Stealth d4
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 6
Treasure: None
Special Abilities
• Chains: Str+1, Reach 1.
• Demon: +2 to recover from being Shaken; Immune to poison
and disease; Half-damage from non-magical attacks except
for cold iron.
• Entangle: Rather than cause damage, a chain demon can
attempt to ensnare foes. If it succeeds at a Touch Attack, its
foe suffers a –2 penalty to Pace and skills linked to Agility
and Strength. A raise restrains the target fully. He cannot
move or use any skills linked to Agility or Strength. Each
following round, the victim may make an Agility or Strength
roll to break free.
• Fear: Anyone seeing the creature must make a Guts roll.
• Frenzy: Chain demons may make two Fighting attacks each
round at –2.
exIstInG Monsters &
the treasure table
If you’ve decided to use the Treasure Table, you
might be asking what entry line horror creatures from the
main rules use. Here’s a suggestion. As usual, feel free to
change the entries to suit your specific setting.
•
Liche: Treasure Trove in lair and a minimum of 3 relics.
•
Skeleton: Usually none, but you might allow Meager
for every five.
•
Vampire, Ancient: Rich in lair, with a minimum of 2 relics.
•
Vampire, Young: Meager.
•
Werewolf: Worthwhile, in lair.
•
Zombie: Usually none, but you might allow Meager
for every three.
Monsters taking from the Fantasy Bestiary Toolkit retain
the same Treasure entry as in that volume.
horror beastIary toolkIt
0
• Improved Sweep: Chain demons can attack all adjacent foes
with a single Fighting roll.
• Weakness (Cold Iron): Demons take normal damage from
cold iron weapons.
Demon worm
Summoned from the depths of Hell, demon worms are
actually more akin to slugs. Their mottled green skin drips with
foul ichor, and leaves a slimy trail wherever they go. Unlike a slug,
however, they have a vast, round mouth full of needlelike teeth,
surrounded by a mass of writhing tentacles.
Some cultists worship them as gods, though are far from
omnipotent and can bestow no powers to their misguided followers.
Attributes: Agility d6, Smarts d4(A), Spirit d10, Strength
d12+10, Vigor d10
Skills: Fighting d6, Guts d8, Intimidation d10, Notice d10,
Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 19 (4)
Treasure: None
Special Abilities
• Armor +4: Thick layers of fat.
• Bite: Str+3
• Demon: +2 to recover from being Shaken; Immune to poison
and disease; Half-damage from non-magical attacks except
for cold iron.
• Fear (–2): Anyone seeing the creature must make a Guts
roll at –2.
• Hardy: The creature does not suffer a wound from being
Shaken twice.
• Huge: Attackers add +4 to their Fighting or Shooting rolls
when attacking a worm due to its size.
• Size +8: Demon worms are usually well over 30’ long and 10’
or more in diameter.
• Slam: Demon worms attempt to rise up and crush their prey
beneath their massive bodies. This is an opposed roll of the
creature’s Fighting versus the target’s Agility. If the worm wins,
the victim suffers 4d6 damage.
• Tentacles: A demon worm may make up to four attacks each
round. On a raise, the creature has grappled the victim. A
entangled victim may only attempt an opposed Strength roll
each round to escape. Once grappled, the demon worm does
its Strength damage automatically by rending with its teeth. A
victim killed by a demon worm’s tentacles is usually devoured.
• Weakness (Cold Iron): Demons take normal damage from
cold iron weapons.
Demonic sTeeD
Demonic steeds are primarily used by demons to travel
around Hell. Rarely, they are gifted to loyal mortals to use as they
will. Demonic steeds are jet black, with red eyes. Their bit and
bridle are made from twisted, barbed wire, and their horseshoes
hammered in with nails made from the ribs of sinners.
Attributes: Agility d6, Smarts d6(A), Spirit d6, Strength d12+2,
Vigor d10
Skills: Fighting d8, Guts d10, Notice d6
Pace: 10; Parry: 6; Toughness: 10 (3)
Treasure: None
Gear: Some necromancers give their nightmares barding (+3)
Special Abilities
• Fleet Footed: Demonic steeds roll a d8 for their running die.
• Kick: Str+2.
• Rider Empathy: If the rider of a demonic steed is evil, whether
mortal or supernatural, he gains +2 to Riding rolls. Should
he be good, he suffers a –4 penalty and the steed attempts to
dismount him at every opportunity.
• Size +3: Demonic steeds weigh between 800 and 1000 pounds.
gluTTony Demon
Gluttony demons have the bodies of large, bloated toads, and
the limbs of a pig. So obese are they, their body actually wobbles
from side to side, like a vast jelly being shaken.
Their jaw can expand wide enough to swallow a man-sized
object in a single gulp. Their appetite is endless, and they can
swallow an unlimited number of foes during a single combat.
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12,
Vigor d10
Skills: Fighting d8, Guts d8, Intimidation d10, Notice d6,
Stealth d6
Pace: 5; Parry: 6; Toughness: 12
Treasure: None
Special Abilities
• Bite: Str+2.
• Demon: +2 to recover from being Shaken; Immune to poison
and disease; Half-damage from non-magical attacks except
for cold iron.
• Fear (–2): Anyone seeing the creature must make a Guts roll at –2.
• Large: Attacks are +2 to attacks roll against the demon due to
its size.
• Obese: Gluttony demons roll a d4 running die, instead of a d6.
• Size +4: Gluttony demons are the same size as small elephants.
• Swallow: A gluttony demons scoring a raise on its Fighting
roll has swallowed its prey. The victim suffers 2d6 damage
per round and is immobile. He can be released only when the
demon is dead.
• Weakness (Cold Iron): Demons take normal damage from
cold iron weapons.
liBrAriAn
While it’s doubtful that many demon lords have libraries,
these unusual demons are the scholars of the underworld. The
1
demon Worm
horror beastIary toolkIt
epithet, perhaps given in jest, has become common parlance.
Librarians are tall, blue-skinned humanoids with red eyes.
Their heads are completely bald, and runes of power and knowledge
are burned into their skull. When traveling in mortal realms, they
wear heavy cowled cloaks to conceal their appearance.
Unusually for a denizen of Hell, librarians seem quite willing
to help mortals in return for a small reward, such as a relic or a
tome of knowledge. What use they have for these items in Hell is
anyone’s guess.
Attributes: Agility d6, Smarts d12, Spirit d10, Strength d8,
Vigor d8
Skills: Fighting d4, Investigation d12, Knowledge (Any one)
d12+2, Knowledge (Any two) d12, Knowledge (All others)
d10, Notice d8, Stealth d10, Taunt d8
Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 6
Treasure: Rich, but always three relics.
Special Abilities
• Demon: +2 to recover from being Shaken; Immune to poison
and disease; Half-damage from non-magical attacks except
for cold iron.
• Scholar: Librarians apply the Scholar Edge to all their
Knowledge skills.
• Size +1: Librarians are taller than humans.
• Weakness (Cold Iron): Demons take normal damage from
cold iron weapons.
pAzuzu
Pazuzu have the head of a man with a lion’s mane, leonine claws
on its hands and feet, the wings of an eagle, and a scorpion’s tail.
When on Earth they prefer hot, dry climates. They are said
to be masters of illusion, and desert nomads believe mirages are
their work.
They enjoy cruel and often lethal pranks. One common trick
is to appear to desert travelers as a nomad. It then questions them
about how much water they have. If they are low, it offers to lead
them to an oasis in return for money. In reality, it leads them deeper
into the desert, and then abandons them to await a lingering death.
Once its victims have died, it returns to feast on their flesh.
Attributes: Agility d6, Smarts d10, Spirit d8, Strength d12+2,
Vigor d10
Skills: Fighting d8, Notice d8, Persuasion d10, Stealth d8, Taunt
d12
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 9
Treasure: None
Special Abilities
• Claws: Str+2.
• Demon: +2 to recover from being Shaken; Immune to poison
and disease; Half-damage from non-magical attacks except
for cold iron.
• Fear: Anyone seeing the creature must make a Guts roll.
• Flight: Flying Pace 12”, Climb 3”.
• Illusionary Appearance: Pazuzu can assume the form of a
human (or nonhuman if your setting allows such races).
• Improved Frenzy: A pazuzu in the air may make two Fighting
attacks each round at no penalty.
• Size +2: Pazuzu stand over 9’ high.
• Untrickable: Pazuzu are masters of deception and are not
subject to Tests of Will.
• Weakness (Cold Iron): Demons take normal damage from
cold iron weapons.
plAgue Demon
Plague demons are followers of Beelzebub, the Lord of the
Flies. They have haunted mankind for millennia, spreading
sickness and disease wherever they go.
They resemble humans (or any other race if you’re playing a
fantasy or sci-fi horror game), but are covered in weeping sores,
pus-filled boils, and are always surrounded by a dark halo of flies.
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Fighting d6, Guts d8, Intimidation d8, Notice d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 6
Treasure: None
Special Abilities
• Claws: Str+1.
• Demon: +2 to recover from being Shaken; Immune to poison
and disease; Half-damage from non-magical attacks except
for cold iron.
• Disease (–2): Anyone touched by a plague demon who fails a
Vigor roll catches a virulent plague. Each day thereafter, they
must make a Vigor roll or lose one die of Strength and Vigor.
If either attribute reaches zero, the victim dies. On a roll of 1
on any Vigor roll, regardless of Wild Die, the disease becomes
contagious. Any one the victim physically contacts must also
make a Vigor roll or catch the disease.
A Healing roll at –4 may be attempted each day to cure the
disease. Reduced attributes return at the rate of one die per week.
• Fear (–2): Anyone seeing the creature must make a Guts roll at –2.
• Halo of Flies: The swarm of flies around a plague demon make
it hard to hit. Attackers suffer a –2 penalty to all attack rolls.
• Weakness (Cold Iron): Plague demons take normal damage
from cold iron weapons.
possessor
In their natural form, possessors are dark shadows of
discernible shape. They drift like clouds, changing form in
response to an imaginary wind.
Possessors exist only to possess mortal hosts and use them
as puppets to wreak havoc and misery. Although they can possess
alert and awake victims, possessors prefer to infest those who are
sleeping, if only to keep their presence a secret.
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d10, Strength d6, Vigor d6
Skills: Notice d6, Stealth d10, Taunt d12
Pace: 6; Parry: 2; Toughness: 5
Treasure: None
Special Abilities
• Demon: +2 to recover from being Shaken; Immune to poison
and disease; Half-damage from non-magical attacks except
for cold iron.
• Ethereal: Cannot be harmed by normal attacks. Take normal
damage from magic items and weapons, cold iron weapons,
and supernatural powers.
• Exorcism: A possessor demon can be exorcised by a character
with the Holy Warrior Edge. This requires an opposed Spirit
roll. On a success, the demon is forced from its host and
cannot try to repossess them for a year and a day. It’s free to
pick another target, however.
• Possession: A possessor moving adjacent to a character can
try to possess him. This requires an opposed Spirit roll. With
a success, the demon is now inside the body. The demon
can assume control of the body using the puppet power. It
uses Spirit as its arcane skill and has 30 Power Points for this
purpose. Unlike the standard puppet power, a possessor can
make his host kill his friends and commit heinous acts without
giving the host chance to resist.
• Weakness (Cold Iron): Demons take normal damage from
cold iron weapons.
reVeAler
Not all fallen angels were members of Lucifer’s renegade
legion. Back before the Flood, angels wandered the Earth. Some
grew attached to a particular mortal and questioned their future,
pondering what God had written in the Book of Life. So they
snuck a look, and were banished from Heaven for their crime. Or
so the myth goes.
Revealers wear the long, cowled robes of a librarian demon,
but are a different species altogether. Indeed, there is nothing
tangible, or visible, beneath their cloak.
Whereas librarians prefer to research answers, revealers,
having seen the Book of Life, are blessed, and cursed, with
knowledge of all things. Their services do not come cheap,
however. A minimum of one relic of at least $3000 value must be
paid for each question asked of them.
A revealer will only answer one question per fee. So, for
example, if a character pays the fee and asks, “Where is the Book
of Doom, and what creatures guard it?,” the revealer will only
answer the first part of the question.
Attributes: Agility d6, Smarts d10, Spirit d10, Strength d6, Vigor d6
Skills: Fighting d4, Notice d12, Stealth d10
Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 5
Treasure: None
Special Abilities
• Death Vision: The only tangible aspect of a revealer is its
cloak. Anyone pulling aside the cloak sees the image of their
own death as it will come to pass. The character must make a
Guts check at –4.
• Demon: +2 to recover from being Shaken; Immune to poison
and disease; Half-damage from non-magical attacks except
for cold iron.
• Ethereal: Cannot be harmed by normal attacks. Take normal
damage from magic items and weapons, cold iron weapons,
and supernatural powers.
• Reveal: For a fee, a revealer will answer one question to the
best of its ability. Although it can discern the future, it cannot
make guarantees about the veracity of its vision as the future
is subject to the whims of fate. Neither is it truly omnipotent.
• Weakness (Cold Iron): Demons take normal damage from
cold iron weapons.
seDucer
Whereas incubi and succubi seduce mortals to feed on their
life energy, seducer demons work at corrupting the soul. They
favor the innocent. Although harder to corrupt, the end result is
worth the long game.
Seducers work by approaching mortals and asking what they
want. Through their demonic contacts, they can grant almost
any wish, though it takes time for grandiose requests (such as
becoming king). Seducer’s are subtle creatures—they don’t walk
around saying, “Who wants to be king?” They work slowly, and
the player may never know who his mysterious patron really is.
If a target wants a higher Strength, the seducer might reveal
where a magic ring with boost Strength in it can be found. If he
wants a position of power, the demon opens doors of opportunity.
Maybe a manager in the character’s company dies and he gets
promoted one step up the ladder. Whatever gift is asked for, the
demon will always fulfill the minimum it has to in order to honor
the agreement.
Let’s assume a character wants to be king. Rather than just
warping reality and making it happen, the seducer works along a
plan that will take many steps (each one a separate gift). First, he
arranges for the character to attend a party at which the king’s
only daughter (who’s single) is attending (gift #1).
She blows him off, so the seducer offers to make the character
more attractive or charismatic (gift #2). The king gets wind of the
blossoming relationship and forbids his daughter from seeing
the commoner. Hey presto, the seducer produces paperwork to
prove the character’s noble title. It’s a lapsed one, but it’s still
valid (gift #3).
The king, however, shows no signs of dying any time soon.
The seducer arranges for the king to meet a nasty accident (gift
#4). This is a simplified path, but it shows how the seducer works—
small steps, each a step on the path to eternal damnation.
Although many GMs may be loath to start handing out
bundles of cash, powerful relics, or positions of power, seducers
don’t understand game mechanics. Mortal life is temporary, and
at the end of the day, the ranks of Hell will be swelled by another
greedy soul.
horror beastIary toolkIt
Seducers can appear in any form they wish, though they
are usually attractive. Their native form is humanoid, but has
a snake’s head and scaly skin. They are servants of the demon
princes of material greed, jealousy, lust, and pride.
Attributes: Agility d6, Smarts d12, Spirit d12, Strength d8,
Vigor d8
Skills: Fighting d6, Guts d10, Intimidation d8, Notice d8,
Persuasion d12+2, Streetwise d12, Taunt d10
Charisma: +4; Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 6
Treasure: None, but it has access to an unlimited hoard
Special Abilities
• Charismatic: Seducers are both Attractive and Charismatic in
their mortal guise.
• Corruption: Every gift a mortal accepts from a seducer
corrupts him. Each time he accepts a gift, no matter how
small, the victim must make a Spirit roll with a penalty of –1
per previous gift he has accepted.
On a failure, the victim gains the Greedy (Minor) Hindrance,
or Major if he is has the minor version already. Should he already
have the Major Hindrance, he loses 1 point of Charisma instead.
If the Spirit roll is 1 or lower, regardless of the Wild Die, the
victim becomes totally corrupt. He gains the Greedy (Major),
Mean, and Vengeful (Major) Hindrances. He’s also damned his
soul for eternity.
• Demon: +2 to recover from being Shaken; Immune to poison
and disease; Half-damage from non-magical attacks except
for cold iron.
• Fear: Anyone seeing the creature in its natural form must
make a Guts roll.
• Weakness (Cold Iron): Demons take normal damage from
cold iron weapons.
spineD Demon
Spined demons are hunched humanoids with scaly skin
covered in short, sharp spines. They have no visible facial features,
yet have little difficulty detecting their foes.
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12,
Vigor d8
Skills: Climbing d10, Fighting d10, Guts d8, Intimidation d10,
Notice d6, Shooting d10, Stealth d8
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 6
Treasure: None
Special Abilities
• Claws: Str+2.
• Demon: +2 to recover from being Shaken; Immune to poison
and disease; Half-damage from non-magical attacks except
for cold iron.
• Fear: Anyone seeing the creature must make a Guts roll.
• Spines: Anyone who grapples or is grappled by a spined
demon suffers 2d6 damage per round from its spines.
• Volley of Spines: Each round, a spine demon may launch a
volley of sharp spines in a Cone Template. Everyone under the
template must make an opposed Agility vs Shooting roll of
suffer 2d6 damage.
• Weakness (Cold Iron): Demons take normal damage from
cold iron weapons.
deVIlkIn
Although Satanists often claim to have summoned the Devil,
Lucifer is too powerful to answer to the beck and call of mortals.
The creature summoned by these misguided fools is actually a
devilkin, a minor minion of the Devil. Devilkins are humanoid,
but have cloven hooves and the head of a goat.
Attributes: Agility d8, Smarts d10(A), Spirit d8, Strength d8,
Vigor d8
Skills: Fighting d6, Guts d10, Intimidation d8, Notice d6,
Spellcasting d8, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 6
Treasure: None
Special Abilities
• Fear: Anyone seeing the creature must make a Guts roll.
• Kick: Str+1.
• Powers: Devilkin have 20 Power Points and know the
following spells: barrier (invisible wall), bolt (fiery bolts from
eyes), detect/conceal arcana (word of power), fear (curses),
obscure (cloud of darkness), puppet (hypnotic gaze), and stun
(word of power).
dhaMpIr
Among the Slavonic Gypsies, it is believed that a vampire can
sire a child with a mortal. Despite what Hollywood would have
us believe, dhampirs do not possess the strengths of a vampire
without its weaknesses. They are mortal beings, though they do
have one special power.
Dhampirs, it is said, have the ability to detect vampires.
Many hired themselves out as vampire hunters and earned a
decent living. The last known dhampir was operating as late as
the 1950’s in Eastern Europe.
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Climbing d6, Fighting d8, Guts d10, Intimidation d6,
Notice d6, Shooting d8, Stealth d8, Tracking d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 6
Hindrances: —
Edges: Combat Reflexes
Treasure: Worthwhile
Gear: Sword (Str+3), stake (Str+1), pistol or crossbow
(depending on era), crucifix
Special Abilities
• Sense Vampire: Dhampirs can use the detect arcana power to
detect vampires. They use their Spirit as their arcane skill and
have 10 Power Points. They cannot use conceal arcana at all,
nor may they use detect for any other purpose.
dIsMeMbered
corpse
When first encountered, a dismembered corpse looks exactly
like a zombie. However, after they take their first wound, they fly
apart into four limbs, a torso, intestines, and a head—each acting
as an independent entity.
The various parts remain at a height as if they were attached
to the body, rather than crawl on the ground. Each part moves at
the creature’s full Pace. Each part of the corpse must be adjacent
to at least one other piece, or it becomes inanimate until a piece
moves adjacent.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d4, Strength d8, Vigor d8
Skills: Fighting d6, Notice d4, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 8 (7 for each part)
Treasure: Meager
Special Abilities
• Fear (–1): Anyone seeing the dismembered corpse after it has
separated must make a Guts roll at –1.
• Fearless: Immune to Fear and Intimidation.
• Immunity: The first wound a dismembered corpse takes
causes it to separate, but causes no actual damage.
• Separate Limbs: Each limb acts as an independent character.
Thus, the fiend can make seven attacks a round without
incurring a multi action penalty. Treat each limb as an
Extra. Only by destroying all seven parts can the corpse be
vanquished.
• Head: Head butt for Str damage.
• Torso: Slam for Str damage.
• Intestines: Grapple.
• Arms (2): Claws for Str+2 damage.
• Legs (2): Claws for Str+1 damage.
• Size–1: After the corpse has divided, each part is a
smaller target.
• Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken; No
additional damage from called shots; Piercing weapons do
half damage; Immune to disease and poison.
drauGr
Draugr are a form of undead known to the Vikings.
Necromancers are the most likely to rise as draugr, although
sometimes the gods curse evil individuals to suffer the fate. Despite
being zombie-like in appearance, draugr are intelligent and quick
moving. Former spellcasters raised as draugr cannot wield magic,
but their supernatural powers more than compensate.
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d10, Strength d12+4,
Vigor d10
Skills: Fighting d8, Intimidation d10
Pace: 8; Parry: 6; Toughness: 9
Treasure: Worthwhile, in lair.
Special Abilities
• Claws: Str+1.
• Fear (–2): Anyone seeing the blackened, decaying corpse
must make a Guts roll at –2.
• Fearless: Draugr are immune to Fear and Intimidation.
• Invulnerability: Draugr can be Shaken by weapons and magic,
but only take wounds from being grappled.
• Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken; No
additional damage from called shots; Piercing weapons do
half damage; Immune to disease and poison.
• Weakness (Grappling): Defeating a draugr requires a hero to
grapple them. Unlike a regular grapple, draugr suffer damage
equal to the attacker’s Strength each round the grapple is
maintained.
dread lIche
Liches are considered by many to be the most powerful
undead. The dread liche, however, is an even more abominable
creation. Created using even darker magic than that used for
regular liches, dread liches are true leaders of the undead.
Aside from having greater magic and enhanced control over
lesser undead, they can avoid destruction by transferring their
essence to lesser undead.
Attributes: Agility d6, Smarts d12+2, Spirit d12, Strength d10,
Vigor d10
Skills: Fighting d10, Guts d12, Intimidation d12, Knowledge
(Battle) d10, Knowledge (Occult) d12+2, Notice d10,
dhaMpIr characters
The special ability of a dhampir (a half vampire)
can easily be turned into an Edge, if you want to allow
such creatures in your setting.
Although on Earth dhampirs are, obviously,
human, in a fantasy or sci-fi setting they can belong
to any race.
DhAmpir (BAckgrounD eDge)
Requirements: Novice
Dhampirs can use the detect arcana power to
detect vampires.
They use their Spirit as their arcane skill and have
10 Power Points. They cannot use conceal arcana at all,
nor may they use detect for any other purpose.
If the character takes an Arcane Background, he
may use his arcane Power Points to power this ability,
but he may not use the Power Points from this Edge to
power any other arcane powers.
horror beastIary toolkIt
Spellcasting d12
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 15 (6)
Treasure: Treasure Trove in lair (no relics)
Gear: Magic armor (+6), bane greatsword (Str+1d10), 1+1d4 relics
Special Abilities
• Damned Leader: Non Wild Card undead within 5” add +1 to
recover from being Shaken and +1 to Fighting damage rolls.
• Death Touch: Liches drain the lives of those around them
with a touch. Instead of a normal attack, a liche may make
a touch attack. Every raise on its Fighting roll automatically
inflicts one wound to its target. An Incapacitated victim must
make a final Vigor roll or join the ranks of the damned as a
zombie 1d4 rounds later.
• Fear: Anyone seeing the creature must make a Guts roll.
• Immunity: Dread liches can only be harmed by magical attacks.
• Spells: Liches have 65 Power Points and know most every spell
available.
• Transfer Essence: A dread liche may transfer its essence
to any Extra undead within 5”. This requires a Spellcasting
roll and uses 20 Power Points. On a success, the old body
crumbles to dust and the new body becomes a dread liche.
• Undead: +2 Toughness. +2 to recover from being Shaken.
Called shots do no extra damage to such creatures. Arrows,
bullets, and other piercing attacks do half-damage.
• Zombie: Dread liches are necromancers first and foremost.
The undead they raise through the zombie spell or their death
touch ability are permanent, so they are usually surrounded by
4d10 skeletons or zombies as they choose. Some liches have
entire armies of the undead at their disposal.
dreaM eVIl
At certain times of the year, evil holds great sway. All Hallows
Eve is one such occasion, but there are others. During this time,
creatures born in sleepers’ nightmares gain the power to enter the
physical world.
Their exact form varies from sleeper to sleeper. Some take the
form of demonic clowns, others as tentacled beasts or maniacal
versions of abusive parents. All use the same stats, however.
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12, Vigor d8
Skills: Fighting d10, Guts d10, Intimidation d10, Notice d6,
Stealth d8
Pace: 8; Parry: 7; Toughness: 6
Treasure: None
Special Abilities
• Dusk Til Dawn: Dream evils are born at dusk and
automatically disappear at dawn.
• Fear: Anyone seeing the creature must make a Guts roll.
• Fleet Footed: Dream evils roll a d8 running die, instead of a d6.
• Power of Darkness: Dream evils grow in power as the time
nears midnight, and weaken as it nears dawn. They begin,
at dusk, with the stats above. For each hour after dusk but
before midnight, they gain a one die step increase in Strength
and Size. For each hour after midnight, they lose one die step,
to a minimum of their starting stats.
• Weaponry: Dream evils may use claws, teeth, swords, or any
other weapon, depending on their form. All weapons inflict
Str+2 damage, however.
dreaMreaVer
Dreamreavers are the source of human nightmares,
able to invade a sleeper’s mind and warp their dreams into
a nightmarish reality from which they cannot easily escape.
Although capable of assuming any form in a dreamscape,
their actual guise is that of a dark cloud of mist with ten
piercing red eyes. A dreamreaver could be easily used as the
basis for a group adventure, with the characters sharing
a nightmare and being transported from one horrifying
situation to another.
Attributes: Agility d8, Smarts d10, Spirit d8, Strength d6,
Vigor d6
Skills: Fighting d4, Notice d6, Stealth d10
Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 5
Treasure: None
Special Abilities
• Dream Warp: If the dreamreaver makes a successful opposed
Spirit roll against a sleeping victim within 1”, it turns their
dream into a terrible nightmare. If the victim loses, he must
makes a Guts roll at –4. Even if the victim passes his roll, he
awakens the next morning Fatigued and remains that way
until he has a good night’s sleep.
• Ethereal: Cannot be harmed by normal attacks. Take
normal damage from magic items, weapons, and
supernatural powers.
drownlInG
Although death is never fun, drowning is said to be a
particularly nasty way to die. Drownlings are drowning victims
come back to unlife. They look like they did in life, but wear
watersoaked clothes which never dry out.
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d8, Vigor d6
Skills: Fighting d6, Notice d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 7
Treasure: None
Special Abilities
• Drown: A drownling that succeeds in a grapple attack
transfers water from its lungs to those of its victim, drowning
them. Each round the grapple is maintained, the victim must
make a Vigor roll at –2 or suffer a level of Fatigue. When he
reaches Death, he drowns.
• Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken;
Called shots do no extra damage; half damage from piercing
weapons.
dreamreaver
horror beastIary toolkIt
eMotIon spIrIt
Emotion spirits are non-corporeal embodiments of a dark
or negative emotion, such as hatred or greed. Their form varies
by type, so a greed spirit may appear as a fat, but ghostly, human
weighed down by riches, whereas a cruelty spirit might be covered
in weeping whip marks.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d10, Strength d6,
Vigor d6
Skills: Fighting d6, Guts d10, Notice d6, Stealth d8
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 5
Treasure: None
Special Abilities
• Dark Emotion: An emotion spirit that succeeds at a Touch
Attack tries to possess its victim. It makes an opposed Spirit
roll against its victim. On a success, it possesses the victim
and bestows a dark emotion, dependent on its type.
• Avarice: Victim gains the Greedy Hindrance, or the Major
version if the spirit scored a raise on the Spirit roll.
• Cowardice: Victim gains the Yellow Hindrance.
• Cruelty: Victim gains the Bloodthirsty Hindrance, but rather
than kill prisoners, he tortures them instead.
• Gluttony: Victim gains the Greedy Hindrance, or the Major
version if the spirit scored a raise on the Spirit roll, but only
with regard food. The victim becomes a compulsive eater, and
gets irate if forced to stop eating.
• Hate: Victim gains the Bloodthirsty Hindrance.
• Hopelessness: The victim has one less benny.
• Selfishness: Victim gains the Mean Hindrance.
• Vanity: Victim gains the Arrogant Hindrance.
• Vengeance: Victim gains the Vengeful Hindrance, or the Major
version if the spirit scored a raise on the Spirit roll.
• Ethereal: Immune to normal damage. Magic items, weapons,
and supernatural powers affect them normally.
• Exorcism: An emotion spirit can be exorcised by a character
with the Holy Warrior Edge. This requires an opposed Spirit
roll. On a success, the spirit is forced from its host and cannot
try to repossess them for a year and a day. It’s free to pick
another target, however.
eVIl clown
Clowns are meant to be funny, yet people seem to have an
irrational fear of them. Most are amusing, but a few are actually
supernaturally evil creatures who delight in the tortured screams
of their young victims.
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d8, Strength d10,
Vigor d10
Skills: Climbing d6, Driving d6, Fighting d8, Guts d10,
Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d10, Stealth d8,
Taunt d10
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 7
Treasure: Meager
Special Abilities
• Acrobat: Clowns are experts at tumbling. They are +2 to
perform Agility Tricks and have +1 Parry.
• Claws: Str+1.
• Lure: Evil clowns lure their young victims away with promises
of candyfloss and pony rides. Persuasion works fine for most
kids. When the kids are stubborn or parents get involved, the
clown uses supernatural means. It can use the puppet power
using its Spirit as its arcane skill. It has 10 Power Points for
this purpose only.
fear stalker
Fear stalkers are created when a person shows true fear. In
game terms, they come into being whenever someone critically
fails a Guts roll or if a die roll is a critical failure as a result of
a Phobia.
They attack their victims by forcing them to relive the source
of their fear, adding more and more horrific details until either
the victim dies of fright or they themselves are defeated by the
victim conquering his fear. A fear stalker has no true physical
form, and exists only in the victim’s mind.
Attributes: Agility d6, Smarts d4(A), Spirit d6, Strength d6,
Vigor d6
Skills: Intimidation d10
Pace: 6; Parry: 2; Toughness: 5
Treasure: None
Special Abilities
• Facing the Fear: Fear stalkers try to scare people to death.
Each round, the stalker makes an opposed Intimidation roll vs
the Guts of its “creator.” On a success, the victim must roll on
the Fear Table, adding +1 for each previous success the stalker
has scored against the victim in the combat. On a failure, the
victim conquers his fear and the stalker is destroyed.
• Fearless: Immune to Fear and Intimidation.
• Invulnerable: Can only be harmed by someone “facing the fear.”
fetch doG
Fetch
dogs
are
spiritual
companions
to
mortals.
Traditionally, only people born on a Saturday could have a fetch
dog. The animal grants its companion the power to heal the sick
and fight undead.
In Icelandic legend, fetches could also be a bird, horse, wolf,
bear, or dragon (more suitable for fantasy games). If the fetch
dies, the character does not get a replacement.
Attributes: Agility d8, Smarts d6(A), Spirit d8, Strength d6,
Vigor d6
Skills: Fighting d6, Guts d12, Notice d10, Stealth d6
Pace: 8; Parry: 5; Toughness: 5
Treasure: None.
Special Abilities
• Bite: Str+2.
• Bestowed Blessing: So long as the fetch remains within 5”
of its companion, the companion gains the benefits of the
Champion Edge. If he already has the Edge, he gets a further
+1 bonus.
• Bestowed Healing: So long as the fetch remains within 5”
of its companion, the companion gains a one die increase in
Healing and the Healer Edge. If he already has the Edge, he
gets a further +1 bonus.
• Fleet Footed: Fetch dogs have a d10 running die.
• Go for the Throat: If a fetch dog gets a raise on its attack roll,
it strikes its opponent’s least armored location.
• More Wounds: Although a fetch dog is not a Wild card, it
does have wound levels like a Wild Card character.
• Size (–1): Dogs are small creatures.
flashback
Flashbacks are related to ghosts. Whereas a ghost is a spiritual
remnant of a person, flashbacks have only one memory—that of
their death, which they seek to share with the living. Like ghosts,
most flashbacks are created by violent deaths.
Flashbacks resemble the victim who created them, complete
with death wounds. Thus, the victim of a fire appears as a burnt
corpse, whereas a soldier blown to pieces by a shell and left behind
by his comrades to die a lingering death may be missing chunks of
flesh or have jagged pieces of shrapnel protruding from his body.
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d10, Strength d6, Vigor d6
Skills: Fighting d4, Notice d6
Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 5
Treasure: None
Special Abilities
• Ethereal: Immune to normal attacks. Magic items, weapons,
and supernatural powers cause normal damage.
• Fear: Anyone seeing the creature must make a Guts roll.
• Fearless: Immune to Fear and Intimidation.
• Shared Fate: A flashback can make its victims share the
memory of its death. If it succeeds at a Touch Attack, the
victim must make an opposed Spirit roll. On a failure, he
witnesses the flashback’s former death as if he were the victim.
The victim must roll on the Fear Table, with a +4 modifier.
A victim who dies shows wounds as per the vision. Thus, a fire
victim may be hideously burnt, even though nothing around him is
affected and there is no sign of an ignition point. A gunshot victim
has bullet wounds, but there are no bullets in his flesh.
flyInG head
Among certain tribes of North American Indians, there exist
stories of the flying heads. They existed long before white men
discovered North America. Each head is as a tall as a man, and rests
upon two short legs. At the end of each leg were a set of powerful
claws. Their most fearsome aspect was their cry, which could turn a
warrior’s blood to ice. Although it is believed the flying heads were
destroyed long ago, pockets of them may still exist to this day.
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d10, Strength d8, Vigor d8
Skills: Fighting d8, Guts d6, Notice d8, Stealth d6, Swimming d10
Pace: 4; Parry: 6; Toughness: 6
Treasure: None
Special Abilities
• Cry: As an action, a flying head can emit a terrifying howl.
Any creature within a Large Burst Template centered on the
creature must make a Guts roll. If multiple heads howl in
the same round, there is –1 penalty to the Guts roll for each
additional template a character is in.
• Fear: Anyone seeing the creature must make a Guts roll.
• Fearless: Immune to Fear (except lightning) and Intimidation.
• Flying: Pace 8”, Climb 4”.
• Kick: Str+4.
• Weakness (Lightning): Flying heads fear lightning. Seeing
lightning causes them to make a Guts check. On a failure,
they immediately flee the area, seeking refuge away from the
blinding light.
foul scarecrow
Pumpkin Jack is probably the most famous foul scarecrow,
but he isn’t the only one of his kind. Foul scarecrows are most
fetch doGs
Can a character begin play with a fetch dog (or any
other type of fetch animal)? Sure he can, if you want
them in your game. You can either give them away free,
or make the player purchase an Edge.
Alternately, you could make every character roll a
d8. On a roll of 1, the character was born on a Saturday
and can buy the Edge. On an 8, not only was he born on
a Saturday, but he also gets a fetch dog for free.
FeTch Dog (BAckgrounD eDge)
Requirements: Novice
The character has a fetch dog, a companion animal
sent by the forces of good to aid him. See page xxx for
the fetch’s stats.
The character may take the Beast Bond Edge with
regard to the beast, but taking Beast Master confers
no bonuses—the character cannot replace a fetch dog
if it dies.
horror beastIary toolkIt
0
commonly awakened by evil spirits, but sometimes the spilling
of blood can awaken them. Old battlefields now turned over to
agriculture are good candidates.
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Fighting d10, Guts d10, Notice d6, Stealth d10
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 6
Treasure: None
Gear: Scythe (Str+4, –1 Parry, requires 2 hands)
Special Abilities
• Camouflage: A foul scarecrow standing still in a field looks
like a regular scarecrow. It gains +4 to Stealth rolls in an
environment where one would expect to find a scarecrow.
• Construct: +2 to recover from being Shaken; No additional
damage from called shots; Piercing attacks do half-damage;
Immune to poison and disease.
• Sweep: Can attack all adjacent targets at –2 penalty.
• Weakness (Fire): Foul scarecrows suffer +4 damage from fire
attacks and are treated as combustible material.
Ghoul
Ghouls are vile scavengers, feasting off carrion and
unfortunate victims who cross their path. Whether they are a
natural species or the creations of foul magic is open to debate.
Ghouls have pale, rubbery skin with the texture of uncooked
pastry. Their eyes are large and glow with a pale feral-yellow color.
They have sharp claws and teeth, often with shreds of rendered
flesh hanging from them.
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Fighting d6, Guts d8, Intimidation d8, Notice d8, Stealth
d10, Tracking d8
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 8
Treasure: Meager per 3 ghouls
Special Abilities
• Claws: Str+1.
• Infravision: Ghouls halve penalties (round down) for bad
lighting when attacking living targets.
• Keen Nose: Ghouls get +2 to Notice and Tracking rolls
against living targets.
• Paralysis: Victims of a ghoul’s claw attacks must make a Vigor
roll at –2 or be paralyzed for 2d6 minutes.
• Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken; No
additional damage from called shots; Piercing weapons do
half damage; Immune to disease and poison.
GladIator
Whether or not the gladiator is a demon has yet to be discovered.
It is commonly found in Hell, fighting for the amusement of demon
princes, but it has also been encountered on the mortal realm.
A gladiator is a towering mass of muscle. Metal plates have
been crudely riveted onto its flesh, and its arms below the elbow
end in large, jagged blades, the tips of which scrape along the
ground when the beast moves. Even when calm, a gladiator froths
at the mouth and has a mad look in its eyes.
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12+3, Vigor d10
Skills: Fighting d12, Intimidation d8, Notice d6
Pace: 7; Parry: 10; Toughness: 14 (2)
Edges: Ambidextrous, Berserk, Combat Reflexes, Improved
Block, Improved Dodge, Level Headed, Quick, Two Fisted
Treasure: None.
Special Abilities
• Armor +2: Pieces of metal.
• Blades: Str+4, Reach 1.
• Fear: Anyone seeing the creature must make a Guts roll.
• Fearless: Immune to Fear and Intimidation.
• Infravision: Gladiators halve penalties for bad lighting when
attacking living targets (round down).
• Large: Attackers are +2 to attack rolls against the creature
because of its size.
• Size +5: Gladiators are over 15’ tall.
GoleMs
Golems are artificial creatures, created using magic. Some,
like the clay golem of Prague, were created to act as servitors.
Others, like the monster of Doctor Frankenstein, were an attempt
to play God that went horribly wrong.
Few sane men of science put belief in such creations, and even
fewer have the finances, skill, or urge to dabble in God’s realm.
Such monstrosities are instead created by deranged scientists,
necromancers, and the misguided.
Despite being inhabited by a spirit, true golems cannot talk.
BeAsT golem
Dr Frankenstein may have created the first flesh golem, but
deranged scientists or unholy priests have taken his work a step
further and created truly horrific beasts.
Most animal golems are stitched together using parts from a
variety of beasts. This particular specimen uses the torso and legs
from a bear, and the forearms and head from a lion.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d10, Strength d12+2,
Vigor d10
Skills: Climbing d8, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d6,
Stealth d6, Tracking d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 10 (2)
Treasure: None
Special Abilities
• Armor +1: Hard muscle.
• Bite/Claws: Str+2.
• Berserk: Beast golems have the Berserk Edge.
• Construct: +2 to recover from being Shaken; No additional
damage from called shots; Piercing attacks do half-damage;
1
GHoul
horror beastIary toolkIt
Immune to poison and disease.
• Fear: Characters seeing a beast golem must make a Guts check.
• Fearless: Golems are immune to Fear (with the exception of
fire) and Intimidation.
• Frenzy: May make two Fighting attacks each round at –2.
• Size +2: Being based on a bear, this particular beast golem
stands over 8’ tall.
• Weakness (Fire): Beast golems are afraid of fire. They subtract
2 from attack rolls against a person carrying a burning torch
or similar object.
BlooD golem
Blood golems are created by magically binding together the
blood of over 30 creatures. Blood congeals quickly, so the blood
must be fresh when the ritual is conducted. Once the ritual is
concluded, the blood turns to a thick jelly.
Blood golems are dark red in color, humanoid in shape, but
with no facial features other than two yellow slits for eyes.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d8, Strength d10,
Vigor d10
Skills: Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 8
Treasure: None
Special Abilities
• Construct: +2 to recover from being Shaken; No additional
damage from called shots; Piercing attacks do half-damage;
Immune to poison and disease.
• Fear (–2): Anyone seeing the creature must make a Guts roll
at –2.
• Fearless: Blood golems are immune to Fear and Intimidation.
• Immunity: The semisolid body of a blood golem gives it
limited resistance to attacks. Nonmagical attacks of any sort
cause half-damage.
• Infravision: Blood golems halve penalties for poor lighting
against living targets.
• Size +1: Blood golems stand slightly taller than a human.
• Slam: Str+1.
• Smother: If a blood golem scores a raise on a grapple attack
it has enveloped its target. Escaping requires an opposed
Strength roll. Each round the victim remains smothered he
suffers a Fatigue level until he escapes or drowns.
Bone golem
Crafted from bones, bone golems are usually humanoid
in appearance. Unlike skeletons, they are a mishmash of bones
bonded together through dark magic. Many are given bony spines
to add to their already grotesque appearance.
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d8, Strength d12,
Vigor d12
Skills: Fighting d10, Intimidation d8, Notice d6, Stealth d8
Pace: 8; Parry: 6; Toughness: 12 (2)
Treasure: None
Special Abilities
• Armor +2: Bone.
• Bony Claws: Str+1.
• Construct: +2 to recover from being Shaken; No additional
damage from called shots; Piercing attacks do half-damage;
Immune to poison and disease.
• Fear: Characters seeing a bone golem must make a Guts check.
• Fearless: Blood golems are immune to Fear and Intimidation.
• Frenzy: May make two Fighting attacks each round at –2.
• Size +2: Bone golems are usually over 9’ tall.
corpse wAll golem
Although creating a golem from graverobbed body parts
is fairly vile, it pales next to the corpse wall golem. As the name
implies, a corpse wall is a wall made of writhing corpses merged
into a single mass, but it also contains the spirits of the dead.
Few necromancers have learned the art of creating these vilest of
abominations.
Unlike other golems, a corpse wall is treated as an undead,
rather than a construct. It has animal intelligence because the
spirits trapped in the wall have been driven insane from their
tormented existence.
Attributes: Agility d4, Smarts d6(A), Spirit d10, Strength d12,
Vigor d10
Skills: Fighting d8, Notice d8
Pace: 0; Parry: 6; Toughness: 9
Treasure: Worthwhile, embedded in the corpses
Special Abilities
• Absorption: If a corpse wall succeeds at a grapple, it attempts
to pull its victim into its writhing mass. Victims may try to
break free of the grapple as normal, but if they roll a 1 on
their escape roll, regardless of Wild Die, they pulled into the
wall and their body and spirit absorbed. The victim is instantly
killed and the corpse wall recovers one wound.
• Fear (–2): Anyone seeing the creature must make a Guts roll
at –2.
• Fearless: Corpse walls are immune to Fear and Intimidation.
• Join Us: Despite being tormented themselves, the spirits seek
to enslave others and continually call out the words, “Join us,”
in a haunting wail. The wall can use the puppet power as an
action. It uses its Spirit as the arcane skill and has 10 Power
Points for this purpose only. Victims are ordered to walk into
the wall. A victim is allowed one roll to escape the lure once
he is adjacent to the wall. On a failure, he is Absorbed.
• Multiple Arms: Str+1. For each game inch the wall is wide,
it receives one Fighting attack per round. Larger walls do not
suffer a multi action penalty for attacking more than once a
round, but each inch of wall may only make a single attack.
• Multiple Wounds: A corpse wall has one wound level for each
1” of width. It never suffers wound penalties.
• Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken; No
additional damage from called shots; Piercing weapons do
half damage; Immune to disease and poison.
• Variable Size: A corpse wall is typically 1 game inch across. For each
additional inch of width, the wall has +1 Size (and Toughness).
mArioneTTe golem
Stories of possessed marionettes (stringed puppets) have
dated back centuries. What do you think Pinnochio is really
about? More modern marionette golems may be disguised as
dolls or teddy bears.
Attributes: Agility d10, Smarts d8, Spirit d8, Strength d8,
Vigor d10
Skills: Climbing d6, Fighting d8, Intimidation d6, Notice d6,
Stealth d10, Taunt d8, Throwing d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 8 (2)
Treasure: None
Gear: Knife (Str+1)
Special Abilities
• Armor +2: Wooden body.
• Construct: +2 to recover from being Shaken; No additional
damage from called shots; Piercing attacks do half-damage;
Immune to poison and disease.
• Fearless: Golems are immune to Fear and Intimidation.
• Size –1: Marionettes stand no taller than 2’.
• Small: Attackers suffer a –2 penalty when attacking a
marionette.
GraVebane
Before they die, many necromancers make pacts with demons
or dark gods for eternal life. Most end up as skeletons or zombies,
while a select few return as vampires, or more rarely, liches.
When a powerful necromancer dies unexpectedly before
making a pact with darkness, however, his body putrefies in his
grave while his spirit refuses to let go of existence. The result is
a gravebane.
Gravebanes are large blobs of putrescent flesh, sometimes
with bits of bone sticking out. They retain a small degree of
intelligence, but are primarily interested in feasting.
The gravebane’s favored tactic is to remain hidden, and use
its zombies to kill nearby creatures. Once all the prey are dead, the
zombies bring the corpses to the gravebane for absorption.
Attributes: Agility d4, Smarts d8(A), Spirit d8, Strength d6, Vigor d10
Skills: Climbing d8, Fighting d6, Notice d8, Shooting d8, Stealth d10
Pace: 4; Parry: 5; Toughness: 9
Treasure: Worthwhile, in grave
Special Abilities
• Bloat: As an action, a gravebane can greatly expand its mass.
On the first round it swells to the size of a Small Burst Template.
The next round it increases to a Medium Burst Template, and
then a Large Burst Template on the third. On the fourth round,
it shrinks back to normal size. Once started, the process must be
seen through to the end. Anyone caught in the Small Template
suffers 3d6 damage, the Medium template 2d6, and the Large
Template 1d6. The gravebane has no other form of direct attack.
• Fear: Anyone seeing the creature must make a Guts roll.
• Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken; No
additional damage from called shots; Piercing weapons do
half damage; Immune to disease and poison.
• Zombie: Gravebanes retain the power to animate the dead,
but not as true undead creatures. Instead, the zombies are
attached to the gravebane by thin tendrils of putrescent flesh,
which has a maximum reach of 20”. Controlling the zombies
does not count as an action. Cutting a tendril requires a wound
and deactivates the zombie, but does not harm the gravebane.
A gravebane, when found, has 1d3 zombies already under its
control. It may add new zombies using zombie. It has 15 Power
Points and uses its Spirit as the arcane skill.
hate
A hate is formed when multiple souls suffer a collective
fate. They are most commonly found on battlefields, at scenes of
massacres, and in death camps. When the bodies of the victims
die, their souls flock to form a mass of swirling, screaming spirits.
Hates are filled only with thoughts of vengeance. Although
initially they target those who oppressed them in life, their desire
for revenge can never be truly sated.
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d10, Strength d6, Vigor d10
Skills: Notice d6
Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 7
Treasure: None
Special Abilities
• Ethereal: Hates are immune to normal attacks. Magic items,
weapons, and supernatural powers affect them normally.
• Fear: Anyone seeing the creature must make a Guts roll.
• Fearless: Immune to Fear and Intimidation.
• Rage: A hate fills a Large Burst Template. Any character
in the template must make an opposed Spirit roll. On a
failure, the victim goes berserk (as the Edge) and launches
a violent attack against the nearest character, friend or foe.
The character may try to end his rage as normal, but must
succeed at an opposed Spirit roll rather than making a
Smarts roll as normal.
• Swarm: Parry +2. Because the hate is composed of scores,
hundreds, or thousands of souls, cutting and piercing weapons
do no real damage. Area-effect weapons work normally.
haunted arMor
Haunted armor may be possessed by a ghost, or brought to life by
arcane magic as a golem. The vast majority resemble suits of medieval
horror beastIary toolkIt
plate armor, such are as common in old houses or museums.
These animated guardians are also known as bane armor,
ghost armor, and doom knights.
Attributes: Agility d6, Smarts d4(A), Spirit d8, Strength d10,
Vigor d8
Skills: Fighting d8, Notice d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 9 (3)
Gear: Sword (Str+3) or mace (Str+2). Some also carry a medium
shield (+1 Parry).
Treasure: None
Special Abilities
• Armor +3: Old-fashioned plate armor.
• Block: +1 Parry.
• Construct: +2 to recover from being Shaken; No additional
damage from called shots; Piercing attacks do half-damage;
Immune to poison and disease.
• Fearless: Immune to Fear and Intimidation.
• Sweep: May make a single Fighting roll at –2 to attack all
adjacent characters.
haunted car
Haunted cars, or indeed other vehicles, don’t crop up
very often in horror settings. They’re not a great talking role,
they have difficulty climbing stairs, and once you know a car
is haunted you’re unlikely to go joyriding in it (unless you’re a
victim waiting to die).
Haunted cars aren’t overly dangerous to the people
trapped inside them, but if you’re a pedestrian you’re fair
game. These maniacal vehicles attack by running down
their victims.
In terms of game mechanics, haunted cards present
a slight problem. After all, the car’s the star. As such, we’ve
used the basic vehicle profile (this one’s an old Caddy) and
combined it with the usual monster stat block. If you want to
use a different vehicle, just swap the vehicle stats and leave the
rest the same.
Acc/Top Speed: 20/40; Toughness: 12 (3); Crew: 1+5.
Attributes: Agility d4, Smarts d6(A), Spirit d10, Strength d12+4,
Vigor d10
Skills: Driving d10
Special Abilities
• Armor: The car’s Toughness relates to every part of the
vehicle, even the windows.
• Door Control: The car can hold the doors closed using its
Strength. Anyone wishing to escape the car, must make an
opposed Strength roll.
• Fearless: Immune to Fear and Tests of Will.
• Regenerate (Slow): Haunted cars make a natural healing roll
every day. Dents become undented, tires reinflate, bumpers
reattach, and so on. Even crushing it is only a temporary
“death” for the vehicle.
• Wounds: As a vehicle, haunted cars have four wound levels.
haunted portraIt
Did the eyes really move on that old painting? They probably
did if its haunted. A haunted portrait is a painting possessed by a
malevolent spirit. Sometimes this is the spirit of the person in the
portrait, other times it has nothing to do with the image.
Though haunted portraits might seem easy to destroy, they
have a few tricks up their sleeves (so to speak). Many so-called
haunted houses are the work of a haunted portrait.
Attributes: Agility d4, Smarts d8, Spirit d10, Strength d4, Vigor d10
Skills: Guts d10, Notice d8, Spellcasting d10, Taunt d10
Pace: 0; Parry: 2; Toughness: 7
Treasure: None
Special Abilities
• Animate: The spirit can animate the image of any person in
a portrait. Although the image cannot attack, it can move
its eyes to follow people, open its mouth to speak, and even
move its hand to make gestures.
• Arcane Powers: Haunted portraits have 25 Power Points
to use on the following powers: armor, bolt, fear, puppet, and
telekinesis.
• Invulnerability: The spirit can only be injured in the painting
it calls home. For obvious reasons, they are loath to reveal
which painting this is.
• Teleport: Haunted portraits have a special form of teleport.
They can move between any painting in the same building, no
matter the distance, without requiring an arcane skill roll or
other sources
Although this book contains fiends specifically
designed for a horror setting, other Savage Worlds
volumes contain many creatures easily transplanted
across genres.
The Fantasy and Sci-Fi Bestiary Toolkits both contain
many monsters suitable for a modern setting, as well
as being easily moved to a fantasy/historical or sci-fi
game. Feel free to borrow from setting books as well.
Tour of Darkness, for instance, has a few beasts that
work just as well in the forests of Eastern Europe as
they do in the jungles of Southeast Asia. The spiders
from Evernight could grace any fantasy horror game,
or be used as an alien race in a modern or futuristic
game. You can even swipe things like orcs to use as
minor demons, or perhaps hobgoblins from some evil
faerie realm.
In the end, the true atmosphere of a horror game
doesn’t come from the monsters, which rely on game
mechanics to induce terror, but from the GM. Even a
dolphin can be scary if used correctly.
using Power Points. This counts as the spirit’s movement for
the round.
• Weakness (Fire): Haunted portraits suffer +4 damage from fire.
headslInGer
Like the black wood (see page xxx), a headslinger is a
possessed tree. It resembles a willow with up to a dozen large pods
hanging from its branches.
When the tree attacks, it either tries to wrap its branches
around its foe’s neck, club them with a pod, or opens the pods
and flings the contents—a mangled human head.
Attributes: Agility d6, Smarts d4(A), Spirit d10, Strength d12+2,
Vigor d10
Skills: Fighting d8, Guts d10, Intimidation d10, Notice d8,
Throwing d8
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 14 (1) (8(1) for branches)
Treasure: None
Special Abilities
• Armor +1: Bark.
• Branches: The branches of a headslinger are +1 Reach. Each
has a single wound and a Toughness of 8. Only slashing
weapons can be used to damage them, however.
• Decapitate: A headslinger making a successful called shot to
the head (–4) wraps one of its branches around its victim’s neck
and tries to remove his head. This is an opposed Strength roll
and may be made each round. On a success, the victim takes
Strength damage. With a raise, the victim’s head is torn from
his shoulders, killing him instantly. The headslinger may now
use it as a pod club or a ranged weapon. Escaping from the
ensnarement is the same as breaking a grapple.
• Fear: Anyone seeing the contents of a pod must make a Guts roll.
• Fling Heads: A headslinger has 2d6 heads when encountered
and may fling up to three per round with no multi action
penalty. Range 5/10/20, Damage Str.
• Immunity (Piercing Weapons): A headslinger’s trunk suffers
half damage from piercing attacks.
• Improved Frenzy: A headslinger may make two Fighting
attacks each round at no penalty.
• Large: Attackers add +2 to attack rolls against a headslinger
because of its size.
• Pod Club: Str+1.
• Size +6: Headslingers stand up to 30’ high.
• Weakness (Fire): A headslinger suffers +4 damage from fire attacks.
helldrake
Helldrakes are akin to dragons but have seven heads, each
inscribed with a blasphemous name. Their thick scales are fiery
red, like the fires of Hell in which they are spawned, and engraved
with unholy runes and sigils. Unlike dragons, however, helldrakes
do not have fiery breath or tail, nor can they fly.
It is said that each demon prince of Hell has a helldrake as his
mount, spawned by the great dragon defeated by Saint Michael
during Lucifer’s rebellion.
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d10, Strength d12+9 ,
Vigor d12
Skills: Fighting d10, Guts d12, Intimidation d12, Notice d12,
Spellcasting d12
Pace: 10; Parry: 7; Toughness: 20 (4)
Treasure: None.
Special Abilities
• Armor +4: Scaly hide.
• Blasphemous Heads: Each of the seven heads knows one
power. If a head is severed, the helldrake loses the use of
that power. The helldrake has a communal pool of 40 Power
Points. The powers are: blast (hellfire; victims may catch fire),
burst (rots flesh from bones), fear (unholy curses), lower trait
(curse; no boost), puppet (seductive words), stun (roar), and
zombie (corpse possessed by unholy spirit).
• Claws/Bite: Str+3.
• Fear –2: Anyone who sees a helldrake must make a Guts check at –2.
• Hardy: Helldrakes do not suffer a wound from being Shaken twice.
• Huge: Attackers add +4 to their Fighting or Shooting rolls
when attacking a Helldrake due to its massive size.
• Improved Arcane Resistance: +4 Armor versus magic, and +4
to rolls made to resist magical effects.
• Improved Level Headed: Helldrakes act on the best of three cards.
• Multiple Heads: Helldrakes have seven heads. Each head
may make a Fighting roll in a round without incurring a multi-
action penalty, though no more than two heads may attack
a single target, regardless of its size. Every head has 1 wound
and is severed if it is Incapacitated. Damage caused to heads
does not affect the helldrake, though it dies when the last
head is severed.
• Size +8: Helldrakes measure over 40’ long.
• Unholy Power: A helldrake has the Champion (against
supernatural good creatures) and Unholy Warrior Edges.
hellhound
Hellhounds are monstrous dogs, often with black skin which
steams from the heat of the beast’s demonic blood. Their eyes burn
with demonic fire and their teeth are oversized, protruding from their
jaw at all angles. Certain demons often keep them as pets, though
they may also be found in the company of necromancers and other
evil wizards. They are sometimes known as “black dogs.”
Attributes: Agility d8, Smarts d6(A), Spirit d8, Strength d10,
Vigor d10
Skills: Fighting d6, Guts d8, Notice d10, Stealth d6
Pace: 8; Parry: 5; Toughness: 7
Treasure: None.
Special Abilities
• Bite: Str+2.
• Fear: Anyone who sees a hellhound must make a Guts roll.
horror beastIary toolkIt
• Fleet Footed: Hellhounds have a d10 running die.
• Go for the Throat: If a hellhound gets a raise on its attack
roll, it strikes its opponent’s least armored location.
• Immunity (Fire): Hellhounds take no damage from fire.
• Terrible Wounds: The jagged teeth of a hellhound inflict
terrible wounds, which do not heal quickly. Healing rolls,
including magical and natural healing, are subject to a –2
penalty on top of any wound penalties.
hybrId
Hybrids are the results of mad scientists messing with
genetics. Most are part-human part-animal, but a few are the
mixture of two breeds of animal.
To create a hybrid animal of your own, mix the templates of
two creatures. A hybrid has all the Special Abilities of both species.
If the species have shared Abilities, such as Claws or Armor, use
only the highest value. If Pace is different, add the two values
together and halve it, rounding down.
Traits work slightly differently, however. Look at the traits of
both creatures. If one is two or more steps higher than the other,
reduce it by one step and use this for the creature. Otherwise, use
the highest trait as it stands.
For example, an alligator has a Spirit of d6 and a lion a Spirit
of d10. Since the lion’s Spirit is two steps higher, he reduce it by
one to a d8 and use this for the beast. Vigor, however, is only one
die different (d10 compared to a d8, so we use the d10).
mAn-Dog hyBriD
A man-dog hybrid is humanoid, covered in fur, and has
the head and tail of a dog. It stands hunched and, while it can
run upright, prefers to move on all fours. Their fingers, though
tipped in small claws, and dextrous enough to use weapons
and tools. These foul beasts can talk, though have a growling,
rough voice.
Attributes: Agility d8, Smarts d6(A), Spirit d6, Strength d6,
Vigor d6
Skills: Climbing d6, Fighting d6, Guts d6, Notice d10, Shooting
d6, Throwing d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 5
Hindrances: Loyal (to master)
Edges: —
Treasure: None
Gear: Whatever its master gives it.
Special Abilities
• Bite: Str+1.
• Fear: Anyone seeing the creature must make a Guts roll.
• Fleet-Footed: A man-dog hybrid running on all fours has a
d10 running die.
• Go for the Throat: A hybrid scoring a raise on its attack roll
automatically hits the target’s most weakly-armored location.
AlligATor-lion hyBriD
This abomination has the body of a lion but the skin, tail,
and jaws of an alligator. Additional changes allow it to function
underwater.
Attributes: Agility d8, Smarts d6(A), Spirit d8, Strength d12,
Vigor d10
Skills: Fighting d8, Guts d10, Notice d8, Swimming d8
Pace: 5; Parry: 6; Toughness: 11 (2)
Treasure: None
Special Abilities
• Aquatic: Pace 5.
• Armor +2: Thick skin.
• Bite or Claw: Str+2.
• Fear: Anyone seeing the creature must make a Guts roll.
• Improved Frenzy: Makes two Fighting attacks each round at
no penalty.
• Pounce: It can leap 1d6” to gain +4 to its attack and damage.
Its Parry is reduced by 2 until its next action when performing
the maneuver, however.
• Rollover: If the beast hits with a raise on a bite attack, it
causes an extra 2d4 damage to its prey in addition to its
regular Strength damage.
• Size +2: This beast weighs over 500 pounds.
IMpundulu
Hailing from the eastern Cape of Africa, the impundulu is a
witch’s familiar passed from mother to daughter. Unfortunately,
it is also a curse. Although it appears in the form of a handsome
man, the impundulu is actually is a remorseless, insatiable killing
machine. When attacking, its victims see it as a large, white bird
with a red beak and legs.
The witch has little choice but to let it do its job, for to deny
the creature its fill is to bring a terrible curse upon the family.
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d10, Strength d12, Vigor d10
Skills: Fighting d10, Guts d8, Intimidation d8, Notice d6,
Stealth d8
Charisma: –4; Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 7
Treasure: None
Special Abilities
• Attractive: +2 Charisma.
• Beak: Str+2.
• Disease (–2): A victim Shaken or wounded by an
impundulu’s bite must make a Vigor roll at –2 or catch a
terrible wasting disease. Each day thereafter, the victim
must make another Vigor roll (at –2) or suffer a level of
Fatigue. A raise on the Vigor roll ends the disease, and
lost Fatigue can be recovered at the rate of one level per
24 hours.
• Merciless: The impundulu has the Bloodthirsty and Mean
Hindrances.
Helldrake
InquIsItIon
When people talk of the Inquisition, they usually mean the
Spanish Inquisition. In truth, the Inquisition has been around for
millennia, acting covertly to protect mankind from supernatural
evil. As the dominant culture and religion changes, so does the
public face of the Inquisition.
In truth it serves no master, brooks no rivals, and is more
than willing to sacrifice a few innocent lives to protect the greater
whole. Given they were around long before Christianity, it seems
unlikely they are servants of God.
Of course, in your game, they may well be servants of God on
a holy mission. If this is so, give Inquisitors the Champion Edge,
Grand Inquisitors the Champion and Holy Warrior Edges, and
change their Arcane Background to Miracles.
TypicAl inquisiTor
These are the frontline soldiers in humanity’s war against evil.
They are obedient to their superiors to the point of fanaticism.
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d8
Skills: Driving d6, Fighting d8, Guts d8, Intimidation d6, Notice
d8, Shooting d8, Stealth d8
Charisma: 0; Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 8 (2)
Hindrances: —
Edges: Combat Reflexes
Treasure: Meager per three Inquisitors
Gear: Kevlar vest (+2), sword (Str+3), SMG (Range 12/24/48,
Damage 2d6), net, handcuffs, flashlight
VeTerAn inquisiTor
Veteran Inquisitors are hardened soldiers.
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d8,
Vigor d8
Skills: Driving d6, Fighting d10, Guts d12, Intimidation d10,
Notice d8, Shooting d8, Stealth d8
Charisma: 0; Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 10 (4)
Hindrances: —
Edges: Combat Reflexes, Improved Frenzy
Treasure: Meager
horror beastIary toolkIt
Gear: Kevlar vest w/inserts (+4), sword (Str+3), assault rifle
(Range 24/48/96, Damage 2d8), net, handcuffs, flashlight
grAnD inquisiTor
Leading each Inquisition cell are the Grand Inquisitors. They
are blessed with supernatural powers of their own.
Attributes: Agility d8, Smarts d10, Spirit d10, Strength d8,
Vigor d10
Skills: Driving d6, Fighting d8, Guts d12, Intimidation d12,
Notice d8, Shooting d8, Spellcasting d10, Stealth d8
Charisma: 0; Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 11 (4)
Hindrances: —
Edges: Arcane Background (Magic), Champion, Combat
Reflexes, Improved Frenzy, New Power, Power Points, Rapid
Recharge, Wizard.
Powers: Grand Inquisitors have 25 Power Points and know the
following powers: armor (white light), bolt (white light), detect/
conceal arcana (chanting), dispel (word of power), light (glowing
orb), and stun (word of power).
Treasure: Worthwhile
Gear: Kevlar vest w/inserts (+4), sword (Str+3), automatic pistol
(Range 12/24/48, Damage 2d6), net, handcuffs, flashlight
inquisiTors Through The Ages
The above stat block assumes a modern setting. Of course,
the Inquisition could just as easily turn up in a fantasy or
historical game, as well as in a sci-fi game.
For a fantasy or historic game, replace Driving with Riding.
Obviously you’ll need to alter the weapons and armor as well.
Grand Inquisitors may use Miracles rather than Magic. In most
games of this sort, the religious authorities hold far greater power
than they do today. Acting against the Inquisition might see the
characters hounded on charges of heresy.
In a sci-fi horror game, Inquisitors have Piloting at d6 as
well. Depending on the style of game, they may be equipped
with power armor or have access to starships. Grand Inquisitors
may use Psionics rather than Magic. If so, give them the
Mentalist Edge.
InquIsItor
Malus
The forces of good aren’t the only powers with an Inquisition.
Even necromancers can be swayed from their art, and those who
have brokered a demonic pact may have a change of heart. It is the
task of the Inquisitor Malus to root out these heretics and remind
them of their calling.
These unholy Inquisitors wear robes swathed in balefire, hide
their faces skull masks, and wield weapons capable of causing
terrible wounds. They are usually accompanied on missions by
1d4 hellhounds (see page xxx).
Their origins are swathed in mystery, but the most common
theory is that they were mortal Inquisitors who switched sides.
Whatever their origin, they are now supernatural beings.
Attributes: Agility d8, Smarts d10, Spirit d10, Strength d8,
Vigor d10
Skills: Fighting d10, Intimidation d12, Notice d8, Spellcasting
d12, Stealth d10
Pace: 6; Parry: 8; Toughness: 9 (2)
Hindrances: Bloodthirsty
Edges: Ambidextrous, Arcane Background (Magic), Block,
Champion, Combat, Improved Arcane Resistance,
New Power, Power Points, Two Fisted, Unholy Warrior,
Wizard.
Powers: Inquisitor Malus’s have 25 Power Points and know the
following powers: armor (balefire), bolt (dark energy), detect/
conceal arcana (chanting), dispel (word of power), fear (threats
of eternal damnation), and stun (word of power).
Treasure: Always one relic.
Gear: Balefire robes (+2), sword (See below), whip (See below)
Special Abilities
• Fear: Anyone seeing the creature must make a Guts roll.
• Fearless: Immune to fear and Intimidation.
• Sword: Str+3. The sword is swathed in balefire. Victims have a
chance of catching fire (see Savage Worlds).
• Whip: Str. Reach 1. Any creature struck by the whip must
make a Vigor roll or be Shaken for 1d6 rounds. They may only
try to recover from being Shaken after this time.
encounters
Most horror games don’t use random encounter
tables. The best horror adventures have scripted encounters,
rather than collections of random beasts thrown into the
story on the quirk of card draws or dice rolls.
When you’re using an encounter, even one
unrelated to the overall plot, think before setting it
up. A few minutes pause before you hit the heroes
with some terrible beast or dire situation can make a
“random encounter” a very memorable experience.
For instance, if your heroes are exploring an old
graveyard and you decide to spruce up the scene with
a zombie attack, don’t just have the zombies appear.
You could describe the moaning as they approach
from the shadows, have the characters smell decaying
flesh on the wind, or have them see hands bursting
through the soil.
Play on the characters senses and taunt them
with shadowy shapes before turning the encounter
into another fight.
leanhauM-shee
Found in Irish folklore, the leanhaum-shee is a type of
vampiric fairy. She uses her stunning appearance and seductive
ways to enslave men, whom she then drains of their life force.
Attributes: Agility d8, Smarts d10, Spirit d10, Strength d6, Vigor d8
Skills: Fighting d6, Guts d8, Notice d6, Persuasion d12+2, Taunt d10
Charisma: +8; Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 6
Treasure: None
Special Abilities
• Break the Hold: The only way a mortal can be freed of the
leanhaum-shee’s seductive grasp is to find a replacement for him.
• Enslave: A leanhaum-shee uses her seductive charms to
enslave mortals. This works as the puppet power but lasts
indefinitely. A leanhaum-shee may only ever have one mortal
bound to her at a time.
• Life Drain: Each week a slave remains enthralled, regardless
of the distance between mistress and slave, he must make
a Spirit roll or lose one die from his Vigor. When his Vigor
drops below a d4, he dies. One die of Vigor is recovered with
a natural healing roll made each week if the leanhaum-shee’s
hold over the slave is broken.
• Unearthly Beauty: A leanhaum-shee is incredibly beautiful,
and has +8 Charisma.
lIVInG God
These abominations aren’t true gods, but are instead
supernatural servitors of gods. Commonly found among the
ancient Egyptians, they have the bodies of humans but the
heads of animals. Thus, one finds crocodile headed living gods
following Sobek, jackal headed gods following Anubis, and cow
headed gods following Hathor.
When found on Earth, they are usually leading a cult of
worshippers. In a fantasy setting, they might just as easily be
servitors of other gods, taking the head of sacred animals. In a sci-
fi game, they could be an alien race posing as divine messengers
among a primitive culture.
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d10, Strength d12+2,
Vigor d12
Skills: Faith d10, Fighting d8, Guts d10, Intimidation d10,
Notice d6, Stealth d6, Throwing d8
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 10
Hindrances: —
Edges: Block, Combat Reflexes, Improved Frenzy, Level Headed,
Quick, Sweep
Treasure: Rich
Special Abilities
• Bite/Claws: Str+2.
• Fear: Anyone seeing the creature must make a Guts roll.
• Magic: Living gods have 35 Power Points and know the
following powers: beast friend (command over animals of same
type), bolt (divine energy), detect/conceal arcana (divine sight),
fear (howl), quickness (supernatural reflexes), speak language
(divine understanding), stun (word of power), and teleport
(blinding flash).
• Size +2: Living gods stand over 10’ tall.
lIVInG
GrIMoIre
Grimoires are books containing dark knowledge or spells.
Most are simply books, though they may be written in blood
or contain images that turn even the strongest stomach. Living
grimoires, however, are magical creations, designed to protect the
book for nosy individuals.
Living grimoires are actually just the cover of the book. Usually
they take the form of demonic faces, gaping maws, or perhaps just
sharp claws used to clasp the book closed. They only make their
presence felt when someone other than the book’s rightful owner
tries to pick up or open the book. Killing the grimoire does not
damage the book (a by-product of the magic used in their creation).
Living grimoires speak many languages, but usually only
converse to threaten or taunt people.
For more on grimoires and their contents, check out the
Horror GM’s Toolkit.
Attributes: Agility d4, Smarts d4(A), Spirit d12, Strength d8, Vigor d10
Skills: Fighting d6, Intimidation d10, Notice d6, Taunt d10
Pace: 0; Parry: 2; Toughness: 5
Treasure: None
Special Abilities
• Bite/Claws: Str+3.
• Construct: +2 to recover from being Shaken; No additional
damage from called shots; Piercing attacks do half-damage;
Immune to poison and disease.
• Immobile: A grimoire can only attack characters who try
to pick it up. It’s Fighting roll is a reflection of its ability to
attack, not defend itself.
• Powers: A living grimoire whose contents include spells may
use that magic to defend itself. A typical grimoire with access to
magic has 15 Power Points, Spellcasting d8, and knows 1d4 of
the following powers: bolt (dark energy), deflection (skeletal hands),
conceal arcana (changes appearance to look like a regular tome; no
detect), fear (demonic laugh), obscure (sphere of darkness), teleport
(accompanied by insane laugh), and zombie (incantation).
• Size –2: Grimoires measure less than 2’ across.
• Small: Attackers suffer a –2 penalty to attack a living grimoire
due to its size.
lIVInG topIary
Whether given life through magic or demonic possession,
living topiaries haunt the recesses of stately homes and the homes
horror beastIary toolkIt
0
of people with dark secrets. Regardless of what form they take,
these plant beings use the same stats.
Attributes: Agility d8, Smarts d4(A), Spirit d6, Strength d8,
Vigor d8
Skills: Fighting d8, Guts d8, Intimidation d6, Notice d6,
Stealth d10
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 6
Treasure: None
Gear: Knife (Str+1)
Special Abilities
• Camouflage: While not moving, topiary golems are
indistinguishable from normal topiary. Characters actively
searching for danger suffer –4 to their Notice rolls. Topiaries
which aren’t detected strike with surprise, getting The Drop
on their unsuspecting foes.
• Claws: Str+2.
• Construct: +2 to recover from being Shaken; No additional
damage from called shots; Piercing attacks do half-damage;
Immune to poison and disease.
• Plant: Immune to Fear and Tests of Will.
Mad scIentIst
Mad scientists are geniuses who have taken it upon
themselves to play God. Doctors Frankenstein and Moreau were
both mad scientists.
Attributes: Agility d6, Smarts d12, Spirit d10, Strength d6,
Vigor d6
Skills: Fighting d6, Guts d10, Knowledge (Occult) d8, Knowledge
(Misguided Science) d12, Intimidation d6, Notice d6, Stealth
d6, Taunt d6
Charisma: 0; Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 5
Hindrances: Delusional (Major; can create life)
Edges: Scholar
Treasure: Rich, in lair.
Gear: Improvised weapon (Str+1)
Special Abilities
• Science Specialty: A mad scientist has one specialty from the
choices below.
• Golem: The scientist can create golems of any sort.
He may make one golem per success and raise on a
Knowledge (Misguided Science) roll. Each roll takes six
months of time.
• Hybrid: The scientist has mastered the art of combining
human and animal DNA to produce monstrous hybrids. He
may make one hybrid animal (see page xxx) per success and
raise on a Knowledge (Misguided Science) roll. Each roll takes
three months of time.
• Unlife: The scientist has mastered the art of animating
corpses. He has the zombie power, uses Knowledge (Misguided
Science) as his arcane skill, and has 15 Power Points.
Depending on the setting, he must either have access to a lab
or use strange chemicals to use this ability.
MalkIn
Old wives tales talk about cats draining the souls from
babies—the stories were true.
Taking their name from Greymalkin, one of the witches’
familiars from Macbeth, these creatures look like regular domestic
cats. Indeed, unless one catches a malkin feeding, the two species
cannot be told apart by any means. When feeding, a smoky tendril
stretches from the malkin’s mouth to that of its victim.
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Climbing d10, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d10,
Stealth d10
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 3
Treasure: None
Special Abilities
• Size –2: Malkins are the same size as cats.
• Small: Attackers suffer a –2 penalty to attack a malkin due to
its size.
• Soul Suck: A malkin can suck the soul from a living being. In
combat, it must score a raise on its Fighting roll to get close enough
to its victim’s mouth. It must then win an opposed Spirit roll with its
victim. If successful, the victim suffers a level of Fatigue. The Fatigue
cannot be removed until the malkin is killed, when the portion of
soul it took is returned. Against a sleeping or unconscious target, the
malkin need only make the opposed Spirit roll.
Man-bat
A man-bat is a cross between a human and a bat. Standing
upright and with the basic frame of a human, they have a bat’s
head, clawed hands and feet, and leathery flaps of skin under
their arms. Unlike wither mammal, however, they are completely
bald, and their skin is a foul shade of grey.
Some people claim these are werecreatures, others that they
are vampires in a hybrid form. They may simply be creatures
formed through dark magic.
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d10, Vigor d8
Skills: Fighting d6, Guts d8, Intimidation d8, Notice d12, Stealth d8
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 6
Treasure: Meager
Special Abilities
• Bite/Claws: Str+1.
• Disease: Anyone Shaken or wounded by a man-bat must
make a Vigor roll. On a failure, they suffer a raging fever
and are Fatigued. Victims make another Vigor roll each day,
suffering another level of Fatigue on a failure. With a success,
on level of Fatigue is removed. Once all Fatigue is removed,
the patient is healed.
• Echo Location: Man-bats suffer no penalties for bad lighting,
even in Pitch Darkness.
• Fear: Anyone seeing the creature must make a Guts roll.
• Flying: Pace 8, Climb 2.
1
leanHaum-sHee
horror beastIary toolkIt
Metal
JuGGernaut
Metal juggernauts are pieces of metal and machinery bonded
together through the force of a powerful spirit. They are most
common on modern (and futuristic) battlefields, where they
form from wrecked tanks and armored vehicles. In urban areas,
they are likely to inhabit scrapyards, though they can be found in
industrial plants.
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12+3,
Vigor d12
Skills: Fighting d10, Intimidation d10, Notice d6, Shooting d8
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 12
Treasure: None
Special Abilities
• Armor +4: Metal body.
• Construct: +2 to recover from being Shaken; No wound
penalties; No additional damage from called shots; Piercing
attacks do half-damage; Immune to poison and disease.
• Fear: Anyone seeing the creature must make a Guts roll.
• Fearless: Immune to Fear and Intimidation.
• Large: Attacks are +2 to attack rolls against a juggernaut due
to its size.
• Armor +4: Metal body.
• Regeneration: A metal juggernaut adjacent to a large source
of metal (size of a sports car or upward) can make a natural
healing roll as a free action by drawing pieces of metal onto
its body. The GM should determine whether the source can be
used multiple times or for a single use only.
• Weaponry: The weapons available to a juggernaut depend on
the metal is built from.
• Battlefield: Two 0.5 cal machineguns (see Savage Worlds) and a
makeshift claw, inflicting Str+2 damage.
• Industrial: Drills, saws, and other power tools. Str+4 damage.
• Scrapmetal: Sharp, rusty pieces of metal. Str+3.
MuMMy
Mummies are undead whose bodies have been dried
and preserved, and come in two varieties—those preserved
naturally, and those preserved by the hand of man (or some
other race).
The spirit is bound to the corpse through powerful
necromantic rituals known only to a select few priests. Most stem
from Egypt, but the ancient Meso-American and Chinese cultures
also practiced mummification.
greATer mummy
Greater mummies were former high priests, mages, and
corrupt rulers, deliberately preserved for eternity and granted an
unearthly life through arcane rituals.
Attributes: Agility d4, Smarts d10, Spirit d12, Strength d12+4,
Vigor d12
Skills: Fighting d10, Guts d12, Intimidation d10, Notice d8,
Spellcasting d10
Pace: 4; Parry: 7; Toughness: 13 (3)
Treasure: Rich.
Gear: Ancient bronze armor (+3), long sword (Str+3)
Special Abilities
• Arcane Background (Magic): A greater mummy typically knows
barrier (wall of darkness), bolt (swarm of tiny skulls), deflection
(shield of swirling skulls), fear (unearthly cry), obscure (area of
darkness), and zombie (ritual preparation). (30 Power Points.)
• Fear: Anyone seeing a greater mummy must make a Guts roll.
• Fearless: Greater mummies are immune to Fear and
Intimidation.
• Fist: Str+2.
• Improved Arcane Resistance: +4 Armor versus magic, and +4
to rolls made to resist magic effects. This ability comes from
protective amulets hidden in their bandages, and does not
inhibit spells they cast on themselves.
• Mummy Rot: Anyone touched by a greater mummy, whether
he is damaged or not, must make a Vigor roll. Failure means
the character has “mummy rot” and suffers an immediate
wound. Victims who die as result of “mummy rot” may be
brought back as mummies through the zombie power.
• Shuffling Gait: Mummies roll a d4 running die.
• Slam: Str.
• Undead: +2 Toughness. No wound penalties; Called shots to
no extra damage to such creatures. +2 to recover from being
Shaken. Arrows, bullets, and other piercing weapons, even
magic ones, do half damage.
• Weakness (Fire): The chemical used in the preservation
process mean mummies take +4 damage from fire.
guArDiAn mummy
The most common type of mummy, these creatures were
former priests and soldiers, placed in tombs to guard them for
all eternity.
Attributes: Agility d4, Smarts d6, Spirit d10, Strength d12+2,
Vigor d12
Skills: Fighting d8, Guts d10, Intimidation d8
Pace: 4; Parry: 6; Toughness: 10
Treasure: Meager.
Special Abilities
• Arcane Resistance: +2 Armor versus magic, and +2 to rolls
made to resist magical effects.
• Fear: Anyone seeing a guardian mummy must make a Guts roll.
• Mummy Rot: Anyone touched by a mummy, whether he is
damaged or not, must make a Vigor roll. Failure means the
character has “mummy rot” and suffers an immediate wound.
• Shuffling Gait: Mummies roll a d4 running die.
• Slam: Str.
• Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken;
Immune to poison and disease; No additional damage from
called shots; Half damage from arrows and other piercing
weapons.
• Weakness (Fire): The chemical used in the preservation
process mean mummies take +4 damage from fire.
ice mummy
Not all mummies were formed through extensive rituals.
Ice mummies, for instance, are created from frostbitten corpses.
Whereas guardian mummies are wrapped in linen, sand mummies
have no covering. Their skin is rock hard, and their limbs twisted
and deformed as the flesh shrunk and hardened. Because sand
mummies are not coated in tar and oils, they are less flammable
than prepared mummies.
Attributes: Agility d4, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12, Vigor
d10
Skills: Fighting d6, Guts d10, Intimidation d8, Stealth d8
Pace: 4; Parry: 5; Toughness: 11 (2)
Treasure: Meager per 3 mummies.
Special Abilities
• Armor +2: Hardened skin.
• Burrow (4”): These mummies can burrow through snow.
They can make a surprise attack at +2 to attack and
damage (+4 with a raise) by making an opposed Stealth vs
Notice roll.
• Fear: Anyone seeing an ice mummy must make a Guts roll.
• Icy Touch: Anyone touched by an ice mummy, whether he
is damaged or not, must make a Vigor roll. Failure means
the character develops frostbite. He suffers a cumulative –2
penalty to Agility rolls and Agility linked skills, to a maximum
of –6. One point of penalty is removed for each 15 minutes
spent near a source of heat.
• Shuffling Gait: Mummies roll a d4 running die.
• Slam: Str.
• Thaw: Ice mummies need a cold environment. Each hour
spent in temperatures above freezing, they must make a Vigor
roll or suffer a level of Fatigue.
• Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken;
Immune to poison and disease; No additional damage from
called shots; Half damage from arrows and other piercing
weapons.
sAnD mummy
As with ice mummies, sand mummies are created from
naturally preserved corpses. In this case, from corpses left to
mummy naturally in hot desert sands.
Attributes: Agility d4, Smarts d4, Spirit d8, Strength d12,
Vigor d10
Skills: Fighting d6, Guts d10, Intimidation d8, Stealth d8
Pace: 4; Parry: 5; Toughness: 11 (2)
Treasure: Meager per 3 mummies.
Special Abilities
• Armor +2: Hardened skin.
• Burrow (4”): These mummies can burrow through sand. They
can make a surprise attack at +2 to attack and damage (+4
with a raise) by making an opposed Stealth vs Notice roll.
• Desiccating Touch: Anyone touched by a sand mummy,
whether he is damaged or not, must make a Vigor roll. Failure
means the character’s flesh desiccates. He suffers a 1 die
MakInG MuMMIes
Sooner or later one of your players is probably going to
ask if he can make a mummy using the zombie power. Now, the
spell description only says skeletons and zombies, so can it be
done? Guess what? Yep, it’s your call.
If you do decide to allow them. remember two things.
First, the would-be necromancer needs a mummified
corpse. The spell only brings undead to life in their
current state. Second, guardian mummies (considered
the standard type) are much tougher than skeletons and
zombies. A such, you should increase the Cost to 5 or 6
Power Points per mummy.
DiFFerenT mummies
The Egyptians didn’t just mummify humans. They
also mummified cats, ibises, baboons, and crocodiles.
Whether you’re running a pulp, modern, fantasy, or sci-
fi horror game, there’s no reason why different cultures
and races couldn’t mummify creatures. How do you make
a creature, or a monster, into a mummy? Just apply the
following template to the regular stats and you’ve got a
mummy ready to go..
•
Reduce Agility by two steps (min d4).
•
Increase Spirit by one step, or two for a royal
mummy.
Increase Strength 4 steps, or six steps for a royal mummy.
•
Increase Vigor by two steps.
•
Add the Arcane Resistance Special Ability, or the
Improved version for a royal mummy.
•
Add Fear. Also add fearless if a royal mummy.
•
Add the Shuffling Gate Special Ability (which
reduces Pace by 2).
•
Add the Undead Special Ability.
•
If the culture or race uses tar or similar flammable
substances to preserve the dead, add the Weakness
(Fire) Special Ability.
horror beastIary toolkIt
reduction in Agility and Agility linked skills (min d4). Lost dice
return with a natural healing roll.
• Fear: Anyone seeing a sand mummy must make a Guts roll.
• Shuffling Gait: Mummies roll a d4 running die.
• Slam: Str.
• Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken; Immune
to poison and disease; No additional damage from called shots;
Half damage from arrows and other piercing weapons.
occult
researcher
Depending on your setting, an occult researcher might be
a wizened sage who consults ancient tomes, or a high school
student with access to parts of the web others fear to surf.
What they all have in common is in-depth knowledge of the
occult and the skills to find more information.
TypicAl occulT reseArcher
Attributes: Agility d6, Smarts d10, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Fighting d4, Guts d4, Investigation d8, Knowledge
(Occult) d8, Notice d6, Streetwise d8
Charisma: +0; Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 5
Hindrances: Bad Eyes
Edges: Investigator
Treasure: Worthwhile
Gear: Notebook, pens, spectacles, at least one small occult tome.
VeTerAn occulT reseArcher
Veteran occult researchers have expanded their knowledge
of the supernatural with a little fieldwork, though they are not
usually suited for this life.
Attributes: Agility d6, Smarts d12, Spirit d10, Strength d6, Vigor d6
Skills: Fighting d6, Guts d8, Investigation d10, Knowledge
(Legends) d10, Knowledge (Occult) d12, Notice d8,
Persuasion d6, Streetwise d10
Charisma: +0; Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 5
Hindrances: Bad Eyes
Edges: Connections, Investigator, Scholar
Treasure: Worthwhile
Gear: Notebook, pens, spectacles, at least one small occult tome.
polterGeIst
Poltergeists are violent ghosts. Whereas ghosts can make
their presence felt by throwing small objects or materializing,
poltergeists remain invisible but have a greater range of powers
at their disposal.
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d10, Strength d6, Vigor d6
Skills: Fighting d8, Intimidation d12, Notice d10, Taunt d10,
Stealth d12+4
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 5
Treasure: None
Gear: Thrown objects (Str+1)
Special Abilities
• Ethereal: Immune to normal attacks. Magic items, weapons,
or supernatural powers affect them normally.
• Improved Rapid Recharge: Poltergeists recover 1 Power Point
every 15 minutes.
• Telekinesis: Although poltergeists can throw objects as per a
standard ghost, they can also wield weapons, throw people
around, slam doors and such like. They have the telekinesis
power, use Spirit as their arcane skill, and have 20 Power
Points for this purpose only.
possessed
anIMals
Possessed animals are regular, mundane beasts with a
demonic taint. They term “possessed” might refer to actual spirit
possession, but it could just as easily refer to magic rituals or the
results of drinking chemically-tainted water. To create a possessed
animal, apply the following template to the regular animal stats.
An example follows.
Attributes: Spirit +1 die, Strength +2 dice, Vigor +1 die
Skills: Fighting +2 dice, Guts +2 dice, Intimidation +2 dice.
Special Abilities
• Weapons: Increase damage by +2. Add a Bite attack as well.
Burro DiABlo
Known also as the “Devil’s ass,” the demonic mule has a mouth
full of sharp teeth, fiery hooves, and the temper of the meanest
rattler. They delight in letting people ride them into the mountains,
and then throwing themselves, and their passenger, off high cliffs.
Attributes: Agility d4, Smarts d4(A), Spirit d8, Strength d12,
Vigor d10
Skills: Fighting d6, Guts d10, Intimidation d6, Notice d4
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 9
Treasure: None
Special Abilities
• Fleet-Footed: When a mule can be convinced to run, it rolls a
d8 instead of a d6.
• Bite/Kick: Str+2.
• Ornery: Mules are contrary creatures. Characters must
subtract 2 from their Riding rolls when riding them.
• Size +2: Mules are stocky creatures weighing up to 1000
pounds.
mummy
horror beastIary toolkIt
rabId anIMals
Rabies is a disease of the central nervous system and can
be found in any warmblooded animal. In the real world, it
tends to be found in smaller animals, such as bats or raccoons,
but in a horror game there’s no reason why a larger creature
can’t have the disease.
To make a rabid animal, simply add the Berserk, Disease,
Fearless, and Weakness (Water) abilities as shown below in the
sample creature.
rABiD BeAr
Attributes: Agility d6, Smarts d6(A), Spirit d10, Strength d12+6,
Vigor d12
Skills: Fighting d8+2, Intimidation d10, Notice d8
Pace: 8; Parry: 4; Toughness: 12
Treasure: None
Special Abilities
• Bear Hug: Bears don’t actually “hug” their victims, but
they do attempt to use their weight to pin their prey and
rend it with their claws and teeth. A bear that hits with a
raise has pinned his foe. The opponent may only attempt to
escape the “hug” on his action, which requires a raise on an
opposed Strength roll.
• Berserk: A rabid animal is automatically berserk and cannot
calm down. The traits above include all modifiers. If you
choose to make the beast a Wild card, it suffers no wound
penalties.
• Bite/Claws: Str+2.
• Disease (–2): A character Shaken or wounded by a bite attack
must make a Vigor roll at –2. On a failure, the victim has
contracted rabies. He suffers a level of Fatigue each day until
Death. A successful Healing roll can treat the disease, but
it must be made within 24 hours and the healer must have
access to a large amount of vaccine. If your game has magic
healing, you’ll need to decide whether it can treat rabies after
the first 24 hours.
• Fearless: Immune to Fear and Intimidation (see Weakness
below).
• Size +2: These creatures can stand up to 8’ tall.
• Weakness (Water): One symptom of rabies is hydrophobia.
The creature suffers –2 to all trait rolls when there is a body of
water larger than a drinking trough within 5”.
rat swarM
Rats may not be the most deadly of creatures, but they are
a horror staple. As well as lurking in sewers or ruined buildings,
they can also be guided by vampires. Rat swarms fill a Medium
Burst Template.
Attributes: Agility d10, Smarts d4(A), Spirit d12, Strength d8,
Vigor d10
Skills: Notice d6
Pace: 10; Parry: 4; Toughness: 7
Treasure: None
Special Abilities
• Bite: Rat swarms inflict hundreds of tiny bites every round to
their victims, hitting automatically and causing 2d4 damage
to everyone in the template (victims in completely sealed suits
are immune).
• Infection: Any one Shaken or wounded by a rat swarm must
make a Vigor roll or suffer a level of Fatigue from infected
bites. Cumulative bites can lead to Incapacitation, but never
to Death. One Fatigue level is recovered every 24 hours or
with a successful healing roll.
• Split: Rat swarms are clever enough to split into two smaller
swarms (Small Burst Templates) should their foes split up.
The Toughness of these smaller swarms is lowered by –2 (to
5 each).
• Swarm: Parry +2. Because the swarm is composed of scores,
hundreds, or thousands of creatures, cutting and piercing
weapons do no real damage. Area-effect weapons work
normally, and a character can stomp to inflict his damage in
Strength each round.
reVenant
Revenants are a form of zombie. Rather than being mindless,
they have the capacity to make simple decisions, but are totally
single-minded.
Whereas zombies exist only as puppets of necromancers
or to eat brains, revenants have returned from the grave with
a purpose. It may be to right a wrong done to them in life, to
retrieve items stolen from their grave, or such like.
Revenants have no capacity for speech, nor do they wish to
accept apologies or bargain for the return of stolen items. They
seek a bloody revenge on those who have wronged them.
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Fighting d8, Intimidation d6, Notice d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 8
Treasure: None
Gear: Some sort of melee weapon, typically doing Str+3 damage.
Special Abilities
• Fearless: Immune to Fear and Intimidation.
• Mist: Revenants can summon a mist to conceal their
passing. This functions as the obscure power. The revenant
uses Spirit as its arcane skill and has 20 Power Points for
this purpose only. The revenant’s vision is not affected by
the mist it summons.
• Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken;
Called shots do no extra damage; half damage from piercing
weapons.
• Vengeful: So long as its vengeance goes unsated, a
rat sWarm
horror beastIary toolkIt
revenant cannot be truly slain. No matter what damage its
body takes, the thing returns 1d6 days later to carry on its
quest. Once it has its revenge, however, it disappears in a
cloud of mist.
ruG fIend
Animal skin rugs may be out of fashion in the 21st century,
but there’s still plenty around. Most are just the skins of dead
animals, but a few still retain the spirit of the beast as well. Rug
fiends may lack flesh and bone, but they’re still dangerous to
unwary intruders. The version below is a tiger skin rug, but other
types exist.
Attributes: Agility d6, Smarts d6(A), Spirit d8, Strength d12,
Vigor d12
Skills: Fighting d10, Guts d8, Intimidation d8, Notice d8, Stealth
d10
Pace: 4; Parry: 7; Toughness: 9
Treasure: None
Special Abilities
• Bite/Claws: Str+2.
• Camouflage: A dormant rug fiend looks like a regular animal
rug. If an opponent moves adjacent to the rug without
detecting its evil nature, it gets The Drop.
• Construct: +2 to recover from being Shaken; No additional
damage from called shots; Piercing attacks do half-damage;
Immune to poison and disease.
• Improved Frenzy: Makes two Fighting attacks each round at
no penalty.
• Size +1: Rug fiends are larger than humans.
satanIc
MusIcIan
Rumors of heavy metal musicians who have sold their soul
to Satan are true. At least in a modern horror setting. These black-
hearted musicians have sold their soul for fleeting fame.
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d8
Skills: Fighting d8, Guts d10, Intimidation d10, Notice d6,
Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 6
Treasure: Worthwhile
Gear: Guitar (Str+2, –1 Parry, requires 2 hands)
Special Abilities
• Corrupting Lyrics: A Satanist musician’s songs contain lyrics
capable of warping minds. Any character who hears his music,
either live or on recorded media, must make a Spirit roll or go
Berserk, attacking the nearest available target. He also gains
the Bloodthirsty and Mean Hindrances. Victims may make
another Spirit roll after every victim they kill. On a success,
they calm down, but have no memory of their actions.
saVaGe Jack
In the box
Said to have been created by a maniacal toymaker with a
hatred of children (they mistreat and break his toys), the Savage
Jack, as it is known, is a tool of fear and revenge. The same
toymaker may have created the first marionette golems as well
(see page xxx)
Although it looks like a normal children’s toy by day, by night
it becomes a twisted, macabre jester with a hatred of children. Its
favorite tactic is to rattle its box until the child grows curious
and opens it. Savage Jack then springs out, armed with a vicious,
jagged knife stained in the blood of previous victims.
A Savage jack can talk, though it usually only converses to
intimidation and mock its victims.
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Fighting d8, Guts d8, Intimidation d12, Notice d8, Stealth
d6, Taunt d12+2
Pace: 4; Parry: 6; Toughness: 6
Treasure: None
Gear: Big knife (Str+2)
Special Abilities
• Construct: +2 to recover from being Shaken; No additional
damage from called shots; Piercing attacks do half-damage;
Immune to poison and disease.
• Fear: Anyone seeing the creature must make a Guts roll.
• Fearless: Immune to Fear and Intimidation.
• Hop: A Savage Jack moves by hopping, bringing his entire box
with him. He rolls a d4 as his running die, instead of a d6.
• Small: Attackers must subtract -2 from rolls to hit a Savage Jack
• Springy: A Savage Jack is mounted on a powerful spring and
has a Reach of 1”. As an action, he can extend this to 2”.
• Surprise!: A Savage Jack gets The Drop against an
unsuspecting foe who opens his box.
screaMInG skull
Screaming skulls are human skulls given a limited intellect
through arcane rituals. They serve primarily as spies, though they
can defend themselves if attacked.
Attributes: Agility d4, Smarts d6, Spirit d8, Strength d4, Vigor d6
Skills: Fighting d6, Intimidation d8, Notice d10, Stealth d6,
Taunt d8
Pace: 0; Parry: 5; Toughness: 5
Treasure: None
Special Abilities
• Flying: Pace 6, Climb 2.
• Head butt: Str.
• Scream: A skull can emit a terrifying scream. This functions as
the fear power. The skull uses its Spirit as its arcane skill and
has 10 Power Points.
• Shared Senses: The creator of a screaming skull can use
its senses as if they were his own. Sharing senses requires
concentration and gives a multi action penalty to the creator
(but not the skull).
• Size –2: Screaming skulls are small.
• Small: Attackers are –2 to attack rolls against a skull because
of its size.
• Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken; Called
shots do no extra damage; half damage from piercing weapons.
seaweed fIend
The sea is a mysterious place, its depths scarcely explored by
man. Who knows what terrors lurk beneath the waves. Seaweed
fiends may be a natural creature, the result of magic, or the result
of chemical pollution.
Seaweed fiends first appeared in an altered form in the 50
Fathoms Companion, but are suitable for any horror genre.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d8, Strength d10, Vigor d8
Skills: Climbing d6, Fighting d8, Intimidation d6, Notice d6,
Stealth d8
Pace: 4; Parry: 6; Toughness: 6
Treasure: None
Special Abilities
• Aquatic: Seaweed fiends have Pace of 8 underwater.
• Claw: Str +1 (formed from sharp pieces of fish bone or
splintered wood).
• Fear: The fiends’ black, slimy forms often contain rotting
marine life and their eyes glow a baleful yellow.
• Immunity (Fire): Fire attacks cause no damage to their
slimy bodies.
• Stench: Seaweed fiends reek of tar and decaying fish. Everyone
adjacent to a seaweed fiend must make a Vigor roll or be Shaken.
Victims who succeed are immune to the stench for 24 hours.
serIal kIllers
Serial killers in most horror settings aren’t the quiet guy next
door type. Save those monsters for real life. No, horror setting
serial killers stand out in a crowd, mainly because of their strange
attire, blood soaked clothes, or large, dangerous weapons.
chAinsAw-wielDing
seriAl killer
Clad in clothes soaked in the blood of victims, his face concealed
behind a hockey mask, and carrying a chainsaw caked in decaying
flesh, the chainsaw wielding serial killer is a nightmarish fiend with
only one thought on his mind—and it isn’t chopping wood.
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d10, Strength d12,
Vigor d10
Skills: Driving d8, Fighting d8, Notice d8, Stealth d10
Charisma: –6; Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 8
Hindrances: Bloodthirsty, Mean, Vengeful (Major)
Edges: Berserk, Brawny, First Strike, Frenzy, Hard to Kill, Harder
to Kill, Improved Nerves of Steel, Sweep
Treasure: Meager
Gear: Hockey mask, blood soaked clothes, chainsaw (Str+6)
Special Abilities
• Sequel: It’s not just hard to put a serial killer down, it’s
virtually impossible to keep them dead. If you want the serial
killer to make a return, he has a 100% chance of surviving
death, rather than the 50% from Harder to Kill.
Finger BlADe
seriAl killer
Said by some to be the vengeful wraith of a man wrongly
lynched, and by others to be a mortal lunatic, the finger blade
serial killer likes to taunt and chase his victims, before slicing and
dicing their flesh.
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d8, Strength d10, Vigor d8
Skills: Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Stealth d10,
Taunt d10
Charisma: –8; Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 6
Hindrances: Bloodthirsty, Mean, Ugly, Vengeful (Major)
Edges: Ambidextrous, Frenzy, Hard to Kill, Harder to Kill,
Improved First Strike, Two Fisted
Treasure: None
Gear: Two bladed gloves (Str+2)
Special Abilities
• Sequel: It’s not just hard to put a serial killer down, it’s
virtually impossible to keep them dead. If you want the serial
killer to make a return, he has a 100% chance of surviving
death, rather than the 50% from Harder to Kill.
shadow
These shadows aren’t two-dimensional forms or ethereal
beings, but the dark twin of a living being. Shadows never come
into being based on evil people. Only good folk, who suppress
their darker emotions (such as greed, jealousy, or vanity), can
birth such a fiend, and even then it is beyond their control.
Shadows are spontaneously created when the suppressed
darker emotions of a human (or other race) reach a point where
they develop a life of their own. Shadows look like the character
who created them, but somehow more sinister looking. They share
all the memories of their creator, as well as his traits, Hindrances,
and Edges.
The shadow stats below are for a “typical” shadow based on
a “typical” person. If you use a shadow in an adventure, you’ll get
greater use making them a “dark clone” of a good character or
NPC. See the sidebar for ideas on using shadows in this manner.
Shadows are sometimes known as doppelgangers or dark
horror beastIary toolkIt
0
twins. Mr. Hyde, despite what the movies portray, was just a
shadow of the good Dr. Jekyll.
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Driving d6, Fighting d6, Guts d6, Notice d6
Charisma: –6; Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 5
Treasure: Meager
Special Abilities
• Twisted: Shadows have the following Hindrances: Arrogant,
Bloodthirsty, Greedy (Major), Mean, Stubborn, and Vengeful
(Major). If the character the shadow is based on has any
of the following Hindrances, his shadow does not possess
them: Code of Honor, Heroic, Loyal, Pacifist, or Vow.
shadow
puppet
There exists a book on shadow puppets known as the Liber
Pupa Obscurus (Book of Dark Puppets) that is said to have existed
since Roman times.
Shadows created using the book are not just tricks of the
light, but become living beings. Like the color of their form, their
hearts are as black as night.
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d10, Strength d10,
Vigor d12
Skills: Fighting d8, Notice d8, Stealth d10
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 8
Treasure: None
Special Abilities
• Construct: +2 to recover from being Shaken; No additional
damage from called shots; Piercing attacks do half-damage;
Immune to poison and disease.
• Ethereal: Shadow puppets are immune to normal weapons.
Magic items, weapons, and supernatural powers affect them
normally.
• Shadow Mimicry: A shadow puppet can hide inside a normal
shadow, or disguise itself to look like a natural shadow. In any
circumstance where there is a shadow, the puppet gains +4 to
Stealth rolls.
• Telekinesis: A shadow puppet can use the telekinesis power to
wield weapons only. It has 30 Power Points and uses Spirit as
its arcane skill.
• Two Dimensional: Shadow puppets can fit through minute
cracks. Unless a room has been designed to be airtight,
assume a shadow beast can always gain ingress.
• Weakness (Darkness): A shadow cannot exist if there is no
light. A shadow puppet in an area of total blackness (the
template of the obscure power counts) is automatically Shaken
and cannot recover until the darkness is lifted.
• Weakness (Light): Shadow puppets have an aversion to
strong light. Each round they spend in daylight causes 2d10
damage. A flashlight can be used as a weapon (Range 10”,
requires a Shooting roll) and causes 2d6 damage.
skeletal anIMals
The zombie power isn’t restricted to humans and other
sentient creatures—it works on the skeletal remains of animals as
well. While skeletal humans are useful servants, a zombie T-Rex
awakened from the local museum makes for a deadly foe.
skeleTAl riDing horse
More common in fantasy horror than modern horror,
skeletal horses serve as mounts for necromancers and demons
visiting the mortal realm.
Attributes: Agility d8, Smarts d4(A), Spirit d6, Strength d12, Vigor d8
Skills: Fighting d8, Notice d6, Stealth d6
Pace: 10; Parry: 6; Toughness: 10
Treasure: None
Special Abilities
• Fearless: Immune to Fear and Intimidation.
• Fleet Footed: Skeletal horses roll a d8 when running, rather
than a d6.
• Kick: Str+2.
• Size +2: Skeletal horses weigh stand taller than a human and
weigh as much as 500 pounds.
• Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken;
Called shots do no extra damage; half damage from
piercing weapons.
skeleTAl
TyrAnnosAurus rex
The “king of the dinosaurs” was no doubt a terrifying
creature when it roamed the Earth. As a skeletal creature, it’s even
more fearsome.
Attributes: Agility d8, Smarts d4(A), Spirit d8, Strength d12+4,
Vigor d8
Skills: Fighting d8, Intimidation d12, Notice d8, Stealth d6
Pace: 10; Parry: 6; Toughness: 17 (2)
Treasure: None
Special Abilities
• Armor +2: Dense bone.
• Bite: Str+3; AP 2.
• Fear (–2): Anyone seeing a skeletal T-Rex must make a Guts
roll at –2.
• Fearless: Immune to Fear and Intimidation.
• Fleet Footed: With no flesh to lug around, a skeletal T-Rex runs
faster than normal. It has a running die of d10, rather than a d6.
• Large: Creatures add +2 when attacking a T-Rex due to their
great size.
• Size +7: These fearsome creatures stand 30’ tall and weigh
over 20,000 pounds.
• Undead: +2 Toughness. No wound penalties; Called shots to
1
no extra damage to such creatures. +2 to recover from being
Shaken. Arrows, bullets, and other piercing weapons, even
magic ones, do half damage.
skeleton warrIor
Skeleton warriors are the reanimated bones of long-dead
soldiers. Unlike common skeletons, these undead troops retain
more of their combat skills and are equipped with functional, if
somewhat old, armaments.
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d4, Strength d6, Vigor d6
Skills: Fighting d8, Intimidation d8, Notice d4, Shooting d6
Pace: 7; Parry: 6; Toughness: 10 (3)
Treasure: Meager per 3 warriors
Gear: Bronze breastplate (+3), bronze sword (Str+3),
Special Abilities
• Bony Claws: Str+1.
• Fearless: Immune to Fear and Intimidation.
• Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken;
Called shots do no extra damage; half damage from
piercing weapons.
sMoG cloud
What happens to the smog clouds produced by industry in
horror games? They gain sentience, that’s what. Smog clouds are
vaporous beings of polluted air. Aside from their ability to drift
against the wind, they otherwise resemble dirty, black clouds.
They have coal-black eyes, which are almost impossible to detect.
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d8, Strength d6, Vigor d12
Skills: Notice d6, Stealth d10
Pace: 0; Parry: 2; Toughness: 8
Treasure: None
Special Abilities
• Choke: A smog cloud fills a Large Burst Template. Any creature in
the template must make a Vigor roll (+2 bonus if the character’s
mouth and nose are covered) each round or suffer a level of Fatigue.
Fatigue recovers at the rate of 1 level per 5 minutes in clean air.
• Elemental: No additional damage from called shots; Fearless;
Immune to disease and poison.
• Ethereal: The vaporous nature of a smog cloud makes it
immune to normal damage. It takes damage as normal from
magic items, weapons, and supernatural powers.
• Flight: Flying Pace 12, Climb 6.
• Weakness (Fire): Takes normal damage from fire.
strIpper
It’s not what you think. Strippers are fleshless humanoids
who need the skin of victims to survive. Although they can use
animal skins, most prefer the comforting fit of human skin.
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d10, Vigor d10
Skills: Climbing d8, Fighting d10, Guts d10, Intimidation d8,
Notice d8, Stealth d10
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 7
Treasure: Worthwhile (from previous victims)
Special Abilities
• Claws: Str+1.
• Disguise: A stripper wearing the skin of a victim looks exactly like
its victim. Through arcane magic, it also sounds like the victim and
has their mannerisms. It has none of their memories, however.
• Fear: Anyone seeing the creature without a skin must make a Guts roll.
• Regeneration: Each time a stripper dons a new skin, it
recovers one wound. This is the only way it can heal damage.
• Skin Loss: Every time a stripper takes a wound, it must make
a Vigor roll (with wound penalties). On a failure, the skin it is
currently wearing is ruined and peels away, revealing the creature
in its natural form. Each hour the creature spends without a skin,
it must make a Vigor roll or suffer an automatic wound.
• Strip: Strippers can skin an Incapacitated victim in one round,
pulling the entire skin off in a single piece. It then takes them
another round to don the skin.
stuffed
anIMal fIend
As with rug fiends, stuffed animals are animated animal
skins. Unlike the rugs, however, this creature retain more of their
body mass and are more mobile.
MakInG shadows
A shadow makes a great villain. Why? Because it
can get a character into a whole world of trouble. The
shadow can kill, mutilate, steal, and let the character
get the blame. Alternately, maybe the characters are
trying to help clear a friend, who’s whiter than white,
of a murder charge. The evidence looks damning, but is
there more to the matter than meets the eye?
If you want to drop a character into the fire and
watch him squirm, create a shadow based on his
character. Remember, it has exactly the same traits,
Edges, and Hindrances as the original. Just add the
Twisted Special Ability.
Which brings us to the one important factor
when creating a shadow for a character. A character
who has even one of the Hindrances listed under the
Twisted Special Ability cannot form a shadow. He
already vents enough of his darker emotions to be free
of such a curse.
horror beastIary toolkIt
sTuFFeD BeAr FienD
Attributes: Agility d6, Smarts d4(A), Spirit d10, Strength d12+4,
Vigor d12
Skills: Fighting d8, Guts d10, Intimidation d8, Notice d8
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 10
Treasure: None
Special Abilities
• Bear Hug: Bears don’t actually “hug” their victims, but they do
attempt to use their weight to pin their prey and rend it with
their claws and teeth. A bear that hits with a raise has pinned
his foe. The opponent may only attempt to escape the “hug” on
his action, which requires a raise on an opposed Strength roll.
• Camouflage: A dormant stuffed fiend looks like a regular
stuffed animal. If an opponent moves adjacent to the fiend
without detecting its evil nature, it gets the Drop.
• Claws: Str+2.
• Construct: +2 to recover from being Shaken; No additional
damage from called shots; Piercing attacks do half-damage;
Immune to poison and disease.
• Size +2: These creatures can stand up to 8’ tall.
sTuFFeD BirD oF prey FienD
Attributes: Agility d10, Smarts d6(A), Spirit d10, Strength d6,
Vigor d6
Skills: Fighting d10, Guts d10, Notice d10
Pace: 0; Parry: 7; Toughness: 3
Treasure: None
Special Abilities
• Camouflage: A dormant stuffed fiend looks like a regular
stuffed animal. If an opponent moves adjacent to the fiend
without detecting its evil nature, it gets The Drop.
• Claws: Str+2.
• Construct: +2 to recover from being Shaken; No additional
damage from called shots; Piercing attacks do half-damage;
Immune to poison and disease.
• Size –2: Birds of prey are small creatures.
• Small: Attackers subtract 2 from attack rolls against this
creature because of its size.
terrorIzer
As the name implies, terrorizers live to cause terror. Looking
like bald great apes with long, scythe-like hooks for hands, they
use these deadly weapons and their ability to teleport to attack
people in supposedly secure locations, and then flee.
One of their favored tactics is to visit jails. A few mutilated
corpses behind locked doors is usually more than enough to
generate huge amounts of terror among the prisoners. Hospitals,
schools, and isolated research bases are also popular attractions.
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d12, Vigor d8
Skills: Fighting d10, Guts d10, Notice d6, Stealth d8
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 8 (1)
Treasure: None
Special Abilities
• Armor +1: Thick, leathery hide.
• Claws: Str+3.
• Improved Frenzy: Terrorizers make two Fighting attacks each
round at no penalty.
• Size +1: Terrorizers stand 8’ tall.
• Teleport: Terrorizers may teleport up to 100” in a single
action. This counts as its movement. The creature has
a supernatural sense of direction and understanding of
dimensional travel, and can teleport safely into locales it has
never seen before without difficulty.
• Two Fisted: Makes two attacks each round at no penalty.
<tuMu-I-te-
are-toka
In the legends of the Mangaia people of Polynesia, Tumu-I-
Te-Are-Toka was a fearsome sea monster. Indeed, his name means
“the Great Shark.” Although defeated by the hero Ngaru, only
Tumu-I-Te-Are-Toka’s physical form was destroyed.
The Great Shark can send a part of his being to Earth,
though only when his cultist followers provide a suitable number
leVel draInInG
If you’re converting undead from another game
system, you might be wondering how to handle “level
draining” in Savage Worlds. Here are some possible
solutions to consider.
• The undead must make a successful Touch Attack.
On a success, the victim must make a Vigor roll or
suffer a die loss to his Vigor. If Vigor drops to below
a d4, the victim dies. Vigor loss might be permanent
or temporary. One die of temporary loss is recovered
with a natural healing roll.
• The touch of the undead causes damage, as per a
liche or dread liche.
• The touch causes one level of Fatigue if a Vigor roll is
failed. This can lead to Death.
•
The victim of a touch attack must make a Vigor roll
or suffer a loss in effective experience. Each roll he
fails costs 1d4 Experience Points. If the victim drops
below an advancement threshold, he loses the last
advancement he gained. Recovery requires the victim
to re-earn the Experience Points normally.
of sentient sacrifices. His avatar is that of a Polynesian native with
rough skin and the head of a gigantic great white shark.
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d10, Strength d12+3,
Vigor d12
Skills: Fighting d10, Intimidation d12, Notice d10, Stealth d10,
Swimming d12, Tracking d8
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 11
Treasure: None
Special Abilities
• Aquatic: The avatar can move at a Pace equal to his
Swimming die in water.
• Arcane Resistance: +4 Armor against damage-causing arcane
powers and +4 on trait rolls to resist opposed powers.
• Armor +2: Thick skin.
• Bite: Str+3, AP 2.
• Fear (–1): Anyone seeing the creature must make a Guts roll at –1.
• Fearless: Immune to Fear and Intimidation.
• Improved Frenzy: May make two Fighting attacks each round
at no penalty.
• Rend: If the avatar scores a raise on his damage roll, he has rended
his target. The victim immediately rolls on the Injury Table.
• Size +1: The avatar stands over 7’ tall.
VaMpIres
Vampires are found in virtually ever culture. From the mrart
of the Australian Aborigines to the adze of Ghana and Togo
in Africa, from the hopping vampires of China to the mara of
Scandinavia, vampires have plagued mankind since time began.
Yet not all vampires are equal. Across the globe, a wide range
of supernatural powers have been associated with vampires
and vampiric-like creatures. In this section, we look at creating
unique vampires.
speciAl ABiliTies
Here is a list of Special Abilities commonly attributed to
vampires. Some are duplicated from the Savage Worlds rules,
whereas others are new. No vampire should have them all, but by
mixing and matching you can produce unique vampires to keep
the party on its toes.
• Change Form: As an action, a vampire can change into a wolf
or bat with a Smarts roll at –2. Changing back into humanoid
form requires a Smarts roll. Depending on the culture, a
vampire might also be able to assume the form of a cat, dog,
rat, insect, flea, mouse, or locust.
• Change Form (Swarm): As an action, a vampire can change
into a swarm of rats, bats, or insects with a Smarts roll at –2.
Changing back into humanoid form requires a Smarts roll.
The swarm uses the regular Swarm stats.
• Charm: Vampires can use the Puppet power on the opposite
sex using their Smarts as their arcane skill. They can cast
and maintain the power indefinitely, but may only affect one
target at a time.
• Children of the Night: Ancient vampires have the ability to
summon and control wolves or rats. This requires an action
and a Smarts roll at –2. If successful, 1d6 wolves or 1d4
swarms of rats (see page xxx) come from the surrounding
wilds in 1d6+2 rounds.
• Drain Life: Attributed to psychic vampires. The creature may
make a Tough Attack instead of a regular attack. Victims must
make a Vigor roll (perhaps opposed by the vampire’s Spirit) or
gain one level of Fatigue.
• Flight: Flying vampires may produce bat-like wings, or fly
without any visible means of propulsion. Flying Pace 10, with
a Climb of 3.
• Invulnerability: Vampires may be immune to damage except
from a single source, such as fire, silver, or wood. They can be
Shaken by other attacks, but never suffer a wound.
• Magic: Some vampires have learned the art of sorcery, or
have powers granted by dark gods. Exactly what powers, how
many Power Points, and what arcane skill die the vampire has
depends on its age and power, but the following are a good
benchmark. Rather than give a vampire other Special Abilities,
you can use powers to mimic their effects. Puppet replaces
Charm, shape change replaces Change Form, and so on.
• Young: 3 powers (Novice), 10 Power Points, d6 arcane skill.
• Old: 3+1d4 powers (Novice or Seasoned), 20 Power Points, d8
arcane skill.
• Ancient: 3+2d4 powers (Veteran or lower), 30 Power Points,
arcane skill of d10.
• Mist: Greater vampires have the ability to turn into mist. This
requires an action and a Smarts roll at –2.
• Regeneration: Some vampires have the ability to rapidly
heal wounds. Most have Slow Regeneration, but a powerful
vampire might have Fast Regeneration. If the vampire has
a Weakness to a certain substance, such as silver, wounds
caused by the substance can only be healed naturally.
• Resurrection: A vampire with this power can be brought back
from the dead. A pint of blood poured over the ashes (usually
by a loyal minion) returns the vampire to life in 1d6 rounds.
• Seduction: Commonly possessed by female vampires. Male
characters wishing to attack the vampire do so at –2.
• Shadow: Some vampires have the ability to change their form
to have only two dimensions (like a shadow). As an action, a
vampire can change into a shadow with a Smarts roll at –2.
Changing back into humanoid form requires a Smarts roll.
While in this form, treat the vampire as being Ethereal.
• Sire: Anyone slain by a vampire has a 50% chance of rising as
a vampire themselves in 1d4 days.
• Wall Walker: The vampire may move along any surface at
its full Pace. Many can also run without penalty, even when
hanging upside down.
• Weather Control: Some vampires can control the weather.
With a successful Smarts roll, the vampire summons a terrible
storm, typified by dark skies and lashing rain. The downpour
horror beastIary toolkIt
reduces visibility (treat as Dark for lighting penalties),
extinguishes most normal fires within 1d10 rounds, and only
volatile materials have a random chance of igniting from fire-
based attacks. Storm conditions inflict a –1 penalty to most
actions due to slipping, difficulty hearing, strong winds, and
so on. The GM must decide if other actions are affected.
weAknesses
Since not all vampires are based on Count Dracula, it
shouldn’t come as a surprise that different weaknesses are
attributed to different types of vampire. Although certain
weakness can be used to destroy a vampire, such as different types
of metal, most are little more than hindrances designed to buy
the vampire slayer a little time
• Weakness (Bells): The ringing of bells is painful to a vampire.
The vampire must make a Spirit roll each round bells are
ringing or suffer a –2 penalty to all actions that round.
• Weakness (Blood): This is not a weakness to blood itself, but
a method of stalling a vampire. If a pint of blood is thrown
over a vampire (requires a successful Throwing attack), it
must make a Spirit roll or be Shaken as it licks up the blood.
• Weakness (Candle): The light from candles is a deterrent
to vampires. A vampire trying to cross into the Small Burst
Template of light shed by a candle must make a Spirit roll at
–2 or be unable to cross that round. It cannot directly affect
anyone in the template by any means if the roll is failed (it
could cast a blast spell centered outside the template, for
instance, but it cannot use bolt, puppet, or any other such spell
or special ability against targets protected by the light).
• Weakness (Grain, Seeds, or Nets): Certain vampires suffer
from an obsessive-compulsive disorder. When they come
within 5” of grain or seeds sprinkled on the ground, or a
net (laid out or hanging), they must make a Spirit roll or be
compelled to count the grain, seeds, or knots in the net. Treat
the vampire as being Shaken.
• Weakness (Herbs): Although garlic is common in Western
myths, vampires can also be affected by holly and juniper. A
vampire suffers a –2 penalty to all actions against a character
displaying the herb.
• Weakness (Holy Symbol): A character with a holy symbol
may keep a vampire at bay by displaying a holy symbol. A
vampire who wants to directly attack the victim must beat her
in an opposed test of Spirits.
• Weakness (Invitation Only): Vampires cannot enter a
private dwelling without being invited. They may enter public
domains as they please.
• Weakness (Metal or Wood): Among certain cultures, vampires
can be harmed by silver. In a fantasy game, you might want to
allow nonhuman vampires to be harmed by other substances.
Perhaps dwarves are harmed by cold iron, or elves by wood.
Weapons made of these substances inflict +4 damage and can
be used to stake a vampire through the heart.
• Weakness (Prayer): Although in Western myth this is covered
by the Holy Warrior Edge, in Chinese myth prayers written
on rice paper can be attached to the vampire to render it
immobile. The attacker must make a called shot to the head
(–4). On a success, the vampire is rendered immobile by the
prayer (Parry reduced to 2). Be warned though, for a strong
wind can easily dislodge the prayer.
meThoDs oF DesTrucTion
Every vampire has some fatal weakness that can be exploited
to cause its destruction. Whether or not they’re important
depends on your setting.
If you’re after a fast action horror game where vampire mooks
are common, you might rule the blow that any blow reducing
a vampire to Incapacitated is a stake through the heart or a
decapitation without the characters actually having to perform
such maneuvers.
In a game where vampires are truly powerful, they might be
Invulnerable to all damage except their weaknesses. Other attacks
can leave them Shaken, but can never cause a wound.
Here are some suggested fatal weaknesses. Typically a
vampire should have one or two as a minimum.
• Weakness (Beheading): A vampire hit with a called shot to
the head (–4) must make a Vigor roll versus the damage. If
successful, it takes damage normally. If it fails, it disintegrates
to dust.
• Weakness (Holy Water): A vampire sprinkled with holy water
is Fatigued. If immersed, he combusts as if it were direct
sunlight (see above).
• Weakness (Immersion): A vampire totally immersed in
running water suffers an automatic wound each round.
• Weakness (Magic): Depending on the setting, magic may
cause +4 damage, double-damage, or be the only way of
causing damage to the vampire.
• Weakness (Rice): Common in China, sticky rice sprinkled
on the floor burns the feet of a vampire. Each round it walks
over the rice, it suffers 2d10 damage and has a chance of
catching fire.
• Weakness (Salt): Salt has long been seen as a substance
capable of harming evil creatures. A vampire with this
weakness must make a Spirit roll to cross a line of salt. A bag
of salt thrown over a vampire causes 2d10 damage and the
vampire has a chance of catching fire.
• Weakness (Stake Through the Heart): A vampire hit with a
called shot to the heart (–6) must make a Vigor roll versus the
damage. If successful, it takes damage normally. If it fails, it
disintegrates to dust. While many vampires can be destroyed
this way, a few can reform if the stake is ever removed.
• Weakness (Sunlight): Vampires catch fire if any part of
their skin is exposed to direct sunlight. After that they
suffer 2d10 damage per round until they are dust. Armor
does not protect.
vamPire
horror beastIary toolkIt
AcTion seTTing VAmpire minion
For a traditional horror game, where vampires are a powerful
force of evil, use the standard Savage Worlds vampire. In an action-
horror game, where vampire minions are easily despatched
without bothering with stakes through the heart or using holy
water, use the following stats.
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d10,
Vigor d8
Skills: Climbing d6, Fighting d6, Guts d6, Notice d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 8
Treasure: Meager per 3 vampires
Special Abilities
• Claws: Str+2.
• Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken;
Called shots do no extra damage; half damage from piercing
weapons.
• Weakness (Garlic): Vampires suffer a –2 penalty to Fighting
attacks against anyone who carries garlic.
• Weakness (Sunlight): Vampires catch fire if any part of
their skin is exposed to sunlight. After that they suffer 2d10
damage per round. Armor does not protect.
• Weakness (Unwelcome Guest): Vampires cannot enter a
home unless invited.
• Weakness (Wood): Vampires take +4 damage from wooden
weapons, and take normal damage when struck with wooden
piercing weapons.
hopping VAmpire
Hailing from China, hopping vampires are a breed apart from
traditional Western vampires. Their skin is light green, their mouths
full of sharp teeth, and their nails long and hard, like claws.
Hopping vampires get their name from their unusual style of
movement, and are actually incapable of normal movement. Even
their arms are locked in the rigor of death, being fully extended
and able to bend only slightly.
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d12, Vigor d10
Skills: Fighting d8, Notice d8, Stealth d10
Pace: 4; Parry: 6; Toughness: 9
Treasure: Meager
Special Abilities
• Bite/Claws: Str+2.
• Breath Sense: Hopping vampires cannot see using their eyes,
but instead sense the breath of the living. A character who
wants to hold his breath in combat must make a Vigor roll
at the start of each round. On a failure, he breathes and the
vampire can detect him (and thus act normally against him
this round). The maximum number of consecutive rounds a
character can hold his breath without breathing is equal to
his Vigor die. After this, he takes a level of Fatigue each round
until he reaches Incapacitated.
• Cure: A victim of a hopping vampire isn’t necessarily
doomed. The traditional cure involves snake venom and sticky
rice, blended by a Taoist priest. You should devise a cure
appropriate to your setting. What is important, however, is
that the victim may not stop moving. If he does, his blood
congeals and there is no hope for a cure. Check out the rules
on Sleep in Savage Worlds.
• Extended Jump: Hopping vampires can extend the distance they
hop using a run action. They roll a d4 running die, however.
• Jump: In addition to hopping horizontally, a hopping vampire
can move half its Pace vertically as well.
• Sire: Each time a victim is wounded by a hopping vampire he
VaMpIre characters
If you’re using vampires in your game, it’s going to
be inevitable that a character will fall foul of them sooner
or late and rise as a bloodsucker. Rather than use the
standard young vampire template, you might want to use
the character’s base abilities with a template on top. Here’s
how you create a standard vampire from Western myth.
Note that a player character based vampire will be much
tougher than a vampire based on an “average” character.
•
Increase Agility by one die.
•
Increase Smarts and Spirit by two dice.
•
Increase Strength by five dice.
•
Increase Vigor by three dice.
•
Increase Fighting and Guts by two dice. Increase
Intimidation by three dice.
•
All other skills remain at the same level the character
had when he died.
•
Retain all Edges and Hindrances.
Add the Claws, Improved Frenzy, and Undead
Special Ability.
Add the Weakness (Sunlight), Weakness (Holy Symbol),
Weakness (Holy Water), Weakness (Invitation Only), and
Weakness (Stake through the Heart) Special Abilities.
• Wild card characters retain their Wild Card status.
Okay, that’s the basic done, but what about the cool
powers? Well, you can either add them in immediately, or
allow the vampire to gain them with Experience Points.
We don’t mean you should let the player continue
running the vampire (although that depends on the game
you’re running), but if he’s going to come back as a major
foe later, rather than just be another monster to slay,
there’s no reason he can’t grow in power.
If you go for the “power up” version, the character
can buy the Change Form, Charm, Children of the Night,
Level Headed, Mist and Sire powers as Edges when he
advances. There are no requirements for any of these,
other than being a vampire.
must make a Vigor roll or transform into a hopping vampire
after 1d4 days.
• Undead: +2 Toughness. No wound penalties; Called shots to
no extra damage to such creatures. +2 to recover from being
Shaken. Arrows, bullets, and other piercing weapons, even
magic ones, do half damage.
• Weakness (Prayer): Prayers written on rice paper can be
attached to the vampire to render it immobile. The attacker must
make a called shot to the head (–4). On a success, the vampire
is rendered immobile by the prayer (Parry reduced to 2). Be
warned though, for a strong wind can easily dislodge the prayer.
• Weakness (Rice): Sticky rice sprinkled on the floor burns the
feet on a vampire. Each round it stands on the rice, even if
only for a moment, it suffers 2d10 damage.
VentrIloquIsts’
duMMy
Ventriloquist dummies with a mind of the own have been the
subject of many horror movies. Sure, it looks like the ventriloquist
is making it talk, but in reality the dummy is the boss. Although
capable of independent movement, dummies don’t like to move
about unless absolutely necessary. In most cases, they get their
“master” to do their dirty work for them.
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d10, Strength d6, Vigor d6
Skills: Fighting d6, Guts d6, Intimidation d10, Notice d6,
Persuasion d10, Stealth d6, Taunt d12
Pace: 4; Parry: 5; Toughness: 5
Treasure: None
Special Abilities
• Armor +2: Wooden body.
• Construct: +2 to recover from being Shaken; No additional
damage from called shots; Piercing attacks do half-damage;
Immune to poison and disease.
• Puppet: Dummies can use the puppet power. They use their
Spirit as their arcane skill, and have 20 Power Points.
• Size –2: Dummies stand no taller than 3’.
• Small: Attackers suffer a –2 penalty when attacking a dummy.
VIctIMs
Most horror tales need victims. As well as innocent
bystanders, we’ve included stats for some stereotypical modern
horror victims. Use them as templates to create your own hapless
monster fodder.
innocenT VicTims
Whether high school students living in the big city, or
peasant farmers from some distant part of Eastern Europe (or a
fantasy setting), innocent victims share a lack of useful abilities.
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Fighting d4, Guts d4, Knowledge (School Subject or
Trade) d6, Notice d6, Shooting d4, Stealth d6
Charisma: 0; Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 5
Edges & Hindrances: —
Treasure: Meager for every 5 victims.
Gear: Improvised weapons (Str+1) or farm implements (Str+2)
The FeisTy FemAle
For some reason, feisty, attractive females attract serial killers
and supernatural evil. Most have a wide circle of friends; at least
until the splatter action begins.
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Driving d6, Fighting d4, Guts d6, Healing d4, Notice d6,
Stealth d6
Charisma: +4; Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 5
Hindrances: Curious, Heroic
Edges: Very Attractive
Treasure: Meager.
Gear: Improvised weapons (Str+1)
The Jock
Captain of the football team and a total meathead, the jock
acts tough but is usually the first to flee when the supernatural
knocks on his door.
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Driving d6, Fighting d6, Guts d4, Intimidation d8,
Knowledge (Football stats) d6, Notice d6, Stealth d6, Taunt
d8, Throwing d10
Charisma: +2; Pace: 8; Parry: 5; Toughness: 7
Hindrances: Arrogant
Edges: Attractive, Brawny, Fleet Footed
Treasure: Meager.
Gear: Improvised weapons (Str+1)
The nerD
The nerd may be the brains of the outfit, but he’s a social
pariah. His bookish knowledge might save his friends’ lives, but
his nerdy glasses and lack of social skills mean they don’t want to
hang with him socially.
Attributes: Agility d4, Smarts d10, Spirit d6, Strength d4,
Vigor d6
Skills: Investigation d8, Knowledge (Computers) d8, Knowledge
(Science) d10, Notice d4, Repair d6, Stealth d4
Charisma: –2; Pace: 6; Parry: 2; Toughness: 5
Hindrances: Bad Eyes, Outsider (to most other kids)
Edges: Scholar
horror beastIary toolkIt
Treasure: Meager.
Gear: Improvised weapons (Str+1)
wendIGo
Abhorrent as it may be, cannibalism is sometimes the only
course action open to people lost in the wilderness or stranded
on deserted islands.
For most, it is a matter of survival, never to be tried again
once they are rescued. For a few, however, it becomes a craving.
These individuals are said to be possessed by the spirit of the
wendigo, an American Indian cannibal spirit.
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12,
Vigor d10
Skills: Fighting d8, Guts d10, Notice d6, Stealth d8
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 7
Treasure: Meager
Special Abilities
• Bite/Claws: Str+1.
• Combat Reflexes: +2 to recover from being Shaken.
• Foul Strength: A wendigo who inflicts a wound on a foe with
its bite gains +1 die in Strength and Vigor for the remainder
of the scene, to a maximum of four extra dice. Outside of
combat, each increases lasts for one hour.
• Frenzy: A wendigo may make an additional Fighting attack
each round at –2 penalty.
wereJaGuar
Werejaguars are common in Pulp horror games, and are
usually found in tropical realms. Depending on your setting,
werejaguars may be supernatural creatures, or priests of dark
and bloodthirsty gods who grant their followers the ability to
change form.
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d10, Strength d12+1,
Vigor d12
Skills: Climbing d10, Fighting d12, Guts d10, Intimidation d10,
Notice d10, Stealth d12, Swimming d8
Pace: 8; Parry: 8; Toughness: 9
Treasure: Meager
Special Abilities
• Bite/Claws: Str+3.
• Immunity: Werecreatures can only be Shaken by weapons that
are not silver—not wounded.
• Infection: Anyone slain by a werecreature has a 50% chance
of rising as a similar beast themselves. The character
involuntarily transforms every full moon. He gains control of
his lycanthropy only after 1d6 years as a werejaguar.
• Pounce: Werejaguars often pounce on their prey to best bring
their mass and claws to bear. It can leap 1d6” to gain +4 to
its attack and damage. Its Parry is reduced by –2 until its next
action when performing the maneuver however.
• Size +1: Werejaguars are taller than humans.
• Weakness: Werecreatures suffer normal damage from
silver weapons.
wereshark
Weresharks are a human-shark mix. Like all werecreatures,
they have a humanoid form with bestial features. In this instance,
the creatures has a shark’s head and skin, webbed hands, and a
dorsal fin.
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d6, Strength d12+1,
Vigor d10
Skills: Fighting d12, Guts d10, Notice d12+2, Stealth d6,
Swimming d10
Pace: 6; Parry: 8; Toughness: 8
Treasure: None
Special Abilities
• Aquatic: Pace 10.
• Bite: Str+3.
• Feeding Frenzy: Once there’s a significant amount of blood in
the water (usually one wound), weresharks go into a feeding
frenzy and add +2 to their attacks and damage for the rest of
the fight.
• Immunity: Were-creatures can only be Shaken by weapons
that are not silver—not wounded.
• Infection: Anyone slain by a werecreature has a 50% chance
of rising as a similar beast themselves. The character
involuntarily transforms every full moon. He gains control of
his lycanthropy only after 1d6 years as a wereshark.
• Size +1: Weresharks stand over 7’ tall.
• Weakness: Were-creatures suffer normal damage from
silver weapons.
zoMbIe
Zombies, or the walking dead if you prefer, are a staple
in many horror settings. They make great low-level minions.
While regular zombies are covered in Savage Worlds, this section
takes a look at different types of zombie. Not all are going to be
useful in every horror setting, but there should be something
for everyone.
To create zombie animals, or zombies using non-human
races (such as orcs), check the sidebar on page xxx for guidelines.
AnimATor
Animators aren’t actually zombies—they’re a cause of
zombification. They may be spirits, alien entities, or extra-
dimensional beings. Whatever their origins, they need a host body
to survive, and only the dead, which are devoid of soul, will suffice.
Once an animator enters a body, treat it as a regular zombie.
Because animators cannot live long outside a body, they try
to ensure there is a healthy supply available—which means going
on a killing spree.
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Notice d8, Stealth d8
Pace: 6; Parry: 2; Toughness: 5
Treasure: None
Special Abilities
• Animate: An animator adjacent to a corpse (not an undead
creature) may attempt to enter the body and animate it. To
do this, it must make a Spirit roll. On a success, the body
animates on the next action.
• Weakness (Need Host): Once the zombie is destroyed, the
animator is forced to leave the corpse and must find a new
one. Each round it remains outside of a corpse, it must make
a Vigor roll or suffer a level of Fatigue. All Fatigue is lost when
the creature finds a suitable host.
BrAin eATing zomBie
Many movies depict zombies as having an insatiable craving
for human brains. Some of these zombies can speak, though
usually their vocabulary is limited to just the word, “Brains!”,
which they moan continually when they spy a potential meal.
Unlike many other types of zombie, this particular variety can
spread the zombie “disease” through their bite. In most movies
there is no cure, but things may be different in your setting.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d4, Strength d6, Vigor d6
Skills: Fighting d6, Intimidation d8, Notice d4, Stealth d6
Pace: 4; Parry: 5; Toughness: 7
Treasure: None
Special Abilities
• Bite: Str+1.
• Disease: Any one who takes a Shaken or wound result from
a bite attack must make a Vigor roll. On a failure, they have
caught the zombie disease. Each 8 hours thereafter, they
must make another Vigor roll or gain a level of Fatigue. There
is no way to remove this. When they reach Death, they die,
returning in 1d10 minutes as a zombie.
• Fearless: Immune to Fear and Intimidation.
• Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken;
Called shots do no extra damage; half damage from
piercing weapons.
• Weakness (Head): Shots to a zombie’s head are +2 damage,
and piercing attacks do normal damage.
einherJAr
Not all zombies are near-mindless, shambling corpses. The
einherjar are one such breed of zombies. In Norse mythology,
the einherjar were Odin’s eternal warriors, mortals who had
earned a seat in Valhalla. Necromancers could petition Odin for
use of the einherjar, though on Earth they appear as zombies
rather than “live” warriors. They are renowned for their strength
and courage.
In a fantasy horror game, a god of battle might have similar
undead followers he loans to favored mortals. For a modern
game, perhaps the ancient Norse gods are not completely dead
and can still make their presence felt on Earth.
Einherjar can speak, though traditional ones only speak Old
Norse. A character with knowledge of any Scandinavian language
can make a Common Knowledge (if it’s his native tongue) or
Knowledge (Language) to communicate with them.
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12, Vigor d10
lycanthrope
characters
What happens to a character infected with
lycanthropy? He becomes a werecreature obviously.
Apply the following template to the character
to generate his were form. This generates a hybrid
werecreature, usually bipedal but with bestial features.
•
To generate the werecharacter’s base attributes, use the
highest of his own or the mundane animal his form is
based on (so a werewolf would use the wolf attributes).
•
Increase Agility by +1 step, Strength by +3 steps and
Vigor by +2 steps. If a character becomes infected, use
the highest of his traits and the animal form as the
base, then modify as above.
•
Were-creatures retain their human intellect in animal
form. Use a d6 as the default.
•
+1 to animal’s natural weapon damage.
•
+1 Size (use highest).
•
Use lowest of human or animal Pace.
•
Add 2 dice to Fighting, Guts, Intimidation, Notice,
and Stealth.
•
Add the Special Abilities from the sidebar on Other
Lycanthropes..
•
A lycanthrope character can use only the following Edges,
if he has them, in his were form. The “improved” version of
Edges marked “*” may also be used: Acrobat, Alertness,
Ambidextrous, Arcane Resistance*, Beast Bond, Berserk,
Block*, Brawny, Combat Reflexes, Danger Sense,
Dodge*, First Strike*, Fleet-Footed, Giant Killer, Hard
to Kill*, Level Headed*, Mighty Blow, Nerves of Steel*,
Quick, Sweep*, Strong Willed, Thief, Tough as Nails*,
Two-Fisted, Weapon Master*, and Woodsman.
•
Lycanthropic characters with the following Hindrances
retain them in were form: Anemic, Bad Eyes, Bad Luck,
Blind, Bloodthirsty, Cautious, Curious, Elderly, Greedy,
Habit, Hard of Hearing, Lame, Mean, Obese, One
Arm, One Eye, One Leg, Phobia, Small, Stubborn, Ugly,
Vengeful, and Yellow. Ignore all other Hindrances.
horror beastIary toolkIt
0
Skills: Boating d6, Climbing d6, Fighting d8, Intimidation d8,
Notice d6, Taunt d6, Throwing d8
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 10 (1)
Treasure: Meager per three einherjar
Gear: Leather armor (+1), medium shield (+1 Parry), sword or
battle axe (Str+3), spear (Str+2)
Special Abilities
• Berserk: Einherjar have the Berserk Edge.
• Fearless: Immune to Fear and Intimidation.
• Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken;
Called shots do no extra damage; half damage from
piercing weapons.
explosiVe zomBies
Explosive zombies are animated corpses full of gunpowder
or plastic explosives, depending on the setting. In a low-tech,
high-magic game, their skin is covered in arcane runes of
power instead.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d4, Strength d8,
Vigor d10
Skills: Fighting d6, Intimidation d8, Notice d4, Stealth d6
Pace: 4; Parry: 5; Toughness: 9
Gear: None (although they may be fitted with armor to prolong
their capacity to function)
Special Abilities
• Claws: Str+1.
• Explode: When an explosive zombie is wounded it explodes
for 3d10 damage in a Medium Burst Template. This may
cause a chain reaction if other explosive zombies are caught in
the blast.
• Fearless: Immune to Fear and Intimidation.
• Undead: +2 Toughness. Called shots to no extra damage to
such creatures. +2 to recover from being Shaken. Arrows,
bullets, and other piercing weapons do half damage.
• Weakness (Head): Shots to a zombie’s head are +2 damage,
and piercing attacks do normal damage.
gAs zomBie
Gas zombies are victims of toxic gas, whether on the battlefield
or in industrial accidents. Although similar in appearance to
normal zombies, they are bloated with pockets of toxic gas.
Many can be found haunting the battlefields of WWI,
dressed in rotting uniforms and wearing ill-fitting gasmasks.
These undead often carry functional bolt-action rifles fitted with
rusting bayonets.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d4, Strength d6, Vigor d6
Skills: Fighting d6, Intimidation d8, Notice d4, Stealth d6
Pace: 4; Parry: 5; Toughness: 7
Treasure: Meager
Special Abilities
• Claws: Str.
• Fear: Anyone seeing the creature must make a Guts roll.
• Gas: A gas zombie that is Shaken or wounded release a cloud of
toxic gas. This fills a Medium Burst Template. Any one caught in
the cloud must make a Vigor roll at –2 or suffer a wound.
• Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken;
Called shots do no extra damage; half damage from piercing
weapons.
hollywooD zomBie, FAsT
Think all movie zombies are slow and clumsy? Think again.
The new generation is as fast as the living, which makes them
deadlier than regular zombies.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d4, Strength d6, Vigor d6
Skills: Fighting d6, Intimidation d8, Notice d4, Stealth d6
Pace: 8; Parry: 5; Toughness: 7
Treasure: None
Special Abilities
• Bite: Str+1.
• Disease: Any one who takes a Shaken or wound result from
a bite attack must make a Vigor roll. On a failure, they have
caught the zombie disease. Each 8 hours thereafter, they
must make another Vigor roll or gain a level of Fatigue. There
is no way to remove this. When they reach Death, they die,
other lycanthropes
There is no restriction on what animals can have a
were-form, though it should be restricted to normal animals
rather than mythical beasts. To create a werecreature,
assign the following modifications to the regular statistics
to a beast of your choice.
• Increase Agility by +1 step, Strength by +3 steps and
Vigor by +2 steps.
• Were-creatures retain their human intellect in animal
form. Use a d6 as the default.
• +1 to natural weapon damage.
• +1 Size.
• Add 2 dice to Fighting, Guts, Intimidation, Notice, and
Stealth.
Add the following Special Abilities.
• Infection: Anyone slain by a werecreature has a 50%
chance of rising as a similar beast themselves. The
character involuntarily transforms every full moon. He
gains control of his lycanthropy only after 1d6 years.
• Immunity: Were-creatures can only be Shaken by
weapons that are not silver—not wounded.
• Weakness: Were-creatures suffer normal damage from
silver weapons.
1
ZomBie
horror beastIary toolkIt
returning in 1d10 minutes as a zombie.
• Fearless: Immune to Fear and Intimidation.
• Fleet-Footed: Fast zombies roll a d10 running die, instead
of a d6.
• Invulnerability: Hollywood zombies can be Shaken normally,
but only suffer wounds from shots to the head.
• Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken;
Called shots do no extra damage; half damage from piercing
weapons.
• Weakness (Head): Shots to a zombie’s head are +2 damage,
and piercing attacks do normal damage.
hollywooD zomBie, slow
Hollywood zombies are almost identical to brain eating
zombies. The key difference is that only shots to the head can kill
these undead.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d4, Strength d6, Vigor d6
Skills: Fighting d6, Intimidation d8, Notice d4, Stealth d6
Pace: 4; Parry: 5; Toughness: 7
Treasure: None
Special Abilities
• Bite: Str+1.
• Disease: Any one who takes a Shaken or wound result from
a bite attack must make a Vigor roll. On a failure, they have
caught the zombie disease. Each 8 hours thereafter, they
must make another Vigor roll or gain a level of Fatigue. There
is no way to remove this. When they reach Death, they die,
returning in 1d10 minutes as a zombie.
• Fearless: Immune to Fear and Intimidation.
• Invulnerability: Hollywood zombies can be Shaken normally,
but only suffer wounds from shots to the head.
• Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken; Called
shots do no extra damage; half damage from piercing weapons.
• Weakness (Head): Shots to a zombie’s head are +2 damage,
and piercing attacks do normal damage.
ninJA zomBies
Not all horror games have to be serious. For a spoof horror
game, or maybe even just a camp one, ninja zombies present
an unusual foe. Clad in black outfits and carrying dangerous
weapons, they’re faster, smarter, and more deadly than regular
zombies—and they know martial arts as well.
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Climbing d8, Fighting d6, Intimidation d8, Notice d6,
Stealth d8, Throwing d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 7
Treasure: None
Gear: Katana (Str+4), throwing stars (Range 3/6/12, Damage: Str+1)
Special Abilities
• Acrobat: +2 to perform Agility Tricks; +1 Parry.
• Claws: Str.
• Fearless: Immune to Fear and Intimidation.
• Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken; Called
shots do no extra damage; half damage from piercing weapons.
• Weakness (Head): Shots to a zombie’s head are +2 damage,
and piercing attacks do normal damage.
spore zomBie
At first glance, a spore zombie looks like a standard walking
corpse at a distance. However, a cursory examination shows
zoMbIe characters
Other than having a character die, having said
character return as a mindless undead is high on the list
of things players hate. Well, in a horror setting, have a
known dead comrade return is a worthy encounter.
So does a detailed character have his full powers,
Edges, and Hindrances? Sort of. If a character comes
back as a zombie, apply the following template.
This creates a fairly standard zombie. If your
setting allows for smarter zombies, or even magic-using
zombies, adjust the template accordingly.
• Lower Smarts and Spirit to a d4. Leave Agility,
Strength, and Vigor at their current levels. Remember,
the standard zombie in Savage Worlds is based on an
“average” human being (d6 traits), not a hero.
• Agility and Strength related skills remain unchanged.
Intimidation and Notice remain unchanged as well,
but all other skills are lost.
• Characters can retain the following Edges only when
they return as a zombie: Alertness, Ambidextrous,
Arcane Resistance, Berserk, Block, Combat Reflexes,
Dead Shot, First Strike, Fleet Footed, Frenzy, Mighty
Blow, Sweep, Two Fisted, Weapon Master.
“Improved” versions of Edges listed above may also
be taken.
• Characters can only retain the following Hindrances
when they return as a zombie: Anemic, Bad Eyes,
Blind, Hard of Hearing, Lame, Obese, One Arm, One
Eye, One Leg, Small, Ugly. All zombies are Illiterate,
having lost higher cognitive functions.
• Reduce Pace by 2 (to a minimum of a d4) and reduce
the running die to a d4. A formerly lame, one legged,
or obese character makes for a very slow zombie.
• Add the Fearless, Undead and Weakness (Head)
Special Abilities.
• A character zombie may be a Wild Card at your
discretion.
ZomBie lord
horror beastIary toolkIt
marked differences. For a start, their flesh is a sickly shade of
yellow and looks wet, and they smell of disease rather than
rotting flesh.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d4, Strength d6, Vigor d6
Skills: Fighting d6, Intimidation d8, Notice d4, Stealth d6
Pace: 4; Parry: 5; Toughness: 7
Treasure: None
Special Abilities
• Claws: Str.
• Fearless: Immune to Fear and Intimidation.
• Spores: A cloud of invisible spores surround a spore zombie.
Each round a foe is adjacent, he must make a Vigor roll (+2
if he covers his nose and mouth). On a failure, the character
suffers a level of Fatigue. A character who reaches Death
expires, only to return as a spore zombie in 1d4 hours.
• Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken;
Called shots do no extra damage; half damage from
piercing weapons.
Techno zomBie
The development of nannite technology could open many
doors in the field of medicine. It may also unlock the gates of
Hell. Techno zombies are corpses awakened and controlled by
nannites. Originally well meaning, the nannites used their talents
to “cure death” by reanimating dead tissue. What they could not
return, however, was the soul. They also quickly discovered that
the zombies they inhabited needed fresh flesh in order for the
nannites to replace dying tissue.
As well as animating the corpse, they have made certain
“improvements” to the original human design. Techno zombies
also have use of technical skills, though in reality this is the
nannites rather than the corpse itself.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d4, Strength d8,
Vigor d8
Skills: Driving d6, Fighting d6, Intimidation d8, Notice d4,
Piloting d6, Stealth d6
Pace: 4; Parry: 5; Toughness: 8
Treasure: None
Special Abilities
• Claws: Str+2.
• Fearless: Immune to Fear and Intimidation.
• Infravision: Techno zombies halve penalties for bad lighting
when attacking living prey.
• Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken;
Called shots do no extra damage; half damage from
piercing weapons.
• Weakness (Need for Meat): Techno zombies need to eat a
large amount of meat daily for the nannites to rebuild rotting
flesh. A techno zombie must make a Vigor roll for each 24
hours it goes without meat or suffer a level of Fatigue. If it
reaches Death, it is decayed to such an advanced state that the
nannites can longer keep the body animated.
zomBie chilDren
Zombie children are regular zombies, only much smaller.
They also have the ability to call for “Mommy,” which they use to
lure fresh meat to their hungry mouths.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d4, Strength d6, Vigor d6
Skills: Fighting d4, Intimidation d6, Notice d4, Stealth d6
Pace: 4; Parry: 4; Toughness: 6
Treasure: None
Special Abilities
• Claws: Str.
• Fearless: Immune to Fear and Intimidation.
• Size –1: These zombies are around 4’ tall.
• Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken; Called
shots do no extra damage; half damage from piercing weapons.
• Weakness (Head): Shots to a zombie’s head are +2 damage,
and piercing attacks do normal damage.
zomBie lorD
Not all zombies are mindless. The zombie lord is an intelligent
zombie, capable of creating zombies with a single touch of its rotting
hands. Some legends say zombie lords are practitioners of dark arts,
rewarded with unlife by their patrons. Others claim they are cursed
beings who crossed the path of ancient gods or foul demonic lords.
While not as powerful as liches, they are capable necromancers.
Attributes: Agility d8, Smarts d10, Spirit d10, Strength d10, Vigor d8
Skills: Fighting d8, Knowledge (Arcana) d8, Notice d8,
Spellcasting d10, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 8
Treasure: Treasure Trove in lair
Special Abilities
• Death Touch: The touch of a zombie lord can drain the
life of its victims. Instead of a normal attack, a zombie lord
may make a Touch Attack. Every raise on its Fighting roll
automatically inflicts one wound to its target.
• Fear: Anyone seeing the creature must make a Guts roll.
• Necromancy: A zombie lord has the zombie power and 30
Power Points. Any zombies the lord creates are permanent.
• Sire: A victim Incapacitated by the zombie lord’s Death Touch
has a 50% chance of dying and returning to life as a zombie
within 1d4 rounds.
• Stench of Death: Zombie lords reek of death. The first time
a character gets within 3” of a zombie lord, he must make a
Vigor roll or be Shaken for 1d6 rounds. Whether he succeeds
or fails, he in then immune to the stench for 24 hours.
• Undead: +2 Toughness. No wound penalties; Called shots to
no extra damage to such creatures. +2 to recover from being
Shaken. Arrows, bullets, and other piercing weapons, even
magic ones, do half damage.
• Weakness (Head): Shots to a zombie’s head are +2 damage,
and piercing attacks do normal damage.
| textdata/thevault/Savage Worlds System (SWADE) [multi]/Horror/Savage Worlds - Horror - Bestiary Toolkit.pdf |
™
An EthErscopE
AdvEnturE for LEvELs 1-3
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JUST A DELIVERY
JUST A DELIVERY
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InTRoDUcTIon
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elcome to Etherscope! This exciting adventure is your free introduction to a world of cyberpunk
Victoriana. The adventure is designed for a team of four to six low-level characters (1st through 3rd
level). The player characters will have a chance to experience the fantastic realm of Etherspace, as well as get their
fingers dirty in the politics of the alternate Victorian age of 1984 — if they don’t get killed in the process.
ADVEnTURE SUmmARY
T
he characters are given an opportunity to help deliver a
package for an old private investigator. They must find the
package and ultimately decide who should possess it. Several
agencies want the package and try to get it through diplomacy,
theft, or force of arms.
EncoUnTER TAbLE
H
ere is a quick reference table so you can see all of the
encounters at a glance. pg — the module page number
that the encounter is found on. type — this indicates if the
encounter is a trap (T), puzzle (P), diplomatic (D), or combat
(C) encounter. Encounter — the key adversaries or location in
the encounter. Italicized names are classed GM characters. cr
— the challenge rating for that encounter.
Pg
Type
Encounter
CR
3
D/P
Walker’s Pub
2
4
D/C
The Flat Riders
2
4
D
Bradford and Barclay’s Bank
2
6
C
Muggers
4
6
C
Thugs at Greywall’s flat
4
7
D/C
The Grey Death
4
8
D
Ray Domingo
5
PART 1: STARTIng
ThE ADVEnTURE
T
he adventure begins when the characters meet with Edi-
son Greywall at his retirement flat in London. (The initial
contact is up to the Gamesmaster. Perhaps Greywall is already
acquainted with one or more of the characters, either as an ally
or foe, or his reputation as a notorious investigator in his day
has piqued the characters’ curiosity.) He resides in a classic cof-
fin of a flat, with room for a bed, a few dressers, and a table with
some malfunctioning equipment on it. There is a metal frame
balcony but no fire escape. He does, however, keep a supply of
liquor nearby, quite against rules, and he’ll readily share this
with the characters.
Greywall reveals, with some self-importance, that age is final-
ly creeping up on him, and he wants to take care of some loose
ends, yet he can no longer do so by himself. He tells them of a
Characters
As the Gamesmaster, you should read and become familiar with the
adventure before running it. Also be aware of the player characters’
backgrounds and influences. Characters with the Criminal influ-
ence may already know Burk Foreright or the Grey Death. Charac-
ters with the Military influence may have heard of Domingo. Char-
acters with the Academic influence may know the Flat Riders.
Wealthy characters may start with a considerable array of weap-
ons, but you can limit their use. For instance, characters cannot
take weapons into Bradford and Barclay’s Bank,ensuring they will
have fewer weapons for the first encounter. Also, the constabulary
will take a dim view of the players, wherever they go, if they are
equipped like a small army and will seek to confiscate such weap-
ons. This adventure should take only a few days of in-game time.
This limits the amount of time characters have to attempt to pur-
chase weapons.
Jeeves: If any character has significant wealth — say, a Wealth
bonus of at least +20 — he can start play with a car and the driver
Jeeves. Jeeves’ stats can be found near the end of the adventure.
The car should be the property of one of the characters’ parents
with Jeeves working for the family and asked to watch out for that
character’s well-being. Jeeves may also prove useful in other capac-
ities, as mentioned throughout the adventure.
GM Characters: Statistics and description of all the GM char-
acters in “Just a Delivery” appear at the end of the adventure.
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JUST A DELIVERY
package that he wants delivered, and he
plays it up as something of great impor-
tance. (The actual content of the pack-
age is entirely up to you, but it should
be important, perhaps more than even
Greywall realizes.)
Unfortunately,
Greywall
does
not know where the package is. His
deceased partner actually hid it years
ago. After a round of drinks, he reveals
that the location of the package is writ-
ten on the back of a mirror in Walker’s
Pub, which is in the Scope. (Greywall
is the only one who knows how to deci-
pher the code the package is written in,
but he does not tell the characters about
this at this time.)
“I’ve got a package needs delivering. I don’t
plan on paying you, but if you want in on
the whole show with lots of action, it’s there
for the taking. If you do this proper, you
can build a rep for yourself and maybe
name your own price down the road. I’m
too old and too messed up to get the deliv-
ery done. My old partner, bless his soul,
hid the package. The address is hidden in
Walker’s Pub, in the Scope, on the back
of the mirror behind the bar. It’s a place
where hackers socialize and trade secrets.
It’s a good place to learn a thing or two. I
hope you guys have your own Scope tabs
so you can get there, because I’m sure not
giving you any.”
I
f the characters ask where the pack-
age is to be delivered to, Greywall
says he’ll inform them after they get
the package. (He knows where he wants
them to deliver it; he is just being overly
cryptic and cautious.)
PART 2:
InTo ThE ScoPE
T
he characters are free to explore
and learn more about the Great
Metropolis and Edison Greywall. At
some point, they will want to visit the
Scope and visit Walker’s Pub. This is a
chance for the GM to place people in the
pub who can provide more information
to the characters, or even plant seeds for
subsequent adventures.
How the characters get to look at the
back of the mirror behind the bar is up
to them. If they start a fight or break the
mirror, they may not be welcome back
into the pub without an apology. Earnest
Pink is just as likely to show them the
back of the mirror if they ask and explain
their reasons, just out of sheer curiosity.
Scope Tabs
A
s Greywall explains to the charac-
ters, they each need a Scope tab,
a small drug-containing pill to get into
the Scope. There are other methods of
entering the Scope but Scope tabs are
the simplest. A Scope tab alters the
state of conscious thought, allowing the
user to mentally appear in the Scope as
an avatar until he wishes to leave.
The characters each need a Scope tab
to the city of Haven. However, Scope
tabs are illegal. One of the characters
must make a DC 10 influence check
with the Crime or Street influence, or
a DC 15 High Society check to locate
a dealer willing to sell them a Scope tab
Watched
and Followed
The characters spend the adventure
watched and followed. As they meet dif-
ferent groups, these groups try to keep
tabs on the party. The package is important
and worth the effort of following it and the
people who control it.
Once the PCs visit Walker’s Pub in Part 2,
Flat Riders will be watching the party. The
Flat Riders use technology to follow them
at a distance. They watch through binocu-
lars from zepcars, from far-away apartment
windows or from a zeppelin that Earnest Pink
co-owns. They always have an escape route
planned, giving them a +10 bonus on Hide
and Move Silently checks for the purposes
of escaping. The Flat Riders can rig lights to
flicker on, or off, in a seemingly random way,
so the characters can be better observed.
Earnest Pink wants to know about this pack-
age, but so far he’s simply curious. The Flat
Riders have Search and Spot checks of +4
when following the group in the city and
are unlikely to follow the group outside of
city — there aren’t enough available escape
routes.
After the characters enter Bradford and
Barclay’s Bank in Part 3, Burk Foreright
sends thugs to follow the characters as
long as they are in the southern parts of the
Great Metropolis. These people know the
streets and are difficult to lose. Working
together within the city, they have Hide,
Knowledge (current events), Move Silently,
Search, and Spot checks of +10. This check
bonus drops to +5 in the northern half of
the Great Metropolis and to +2 outside of
the city. They are reluctant to leave the city
unless Foreright decides getting the pack-
age is of great importance.
If the characters encounter Ray Domingo
and/or the Grey Death, more people will
take an interest. Domingo sends servants to
follow the party. (These use the same tac-
tics and statistics as the thugs.) The Grey
Death watches the party itself.
=5ft
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1012
Stairs
door
opens out
Metal
Balcony
Table
Dressers
SCALE
Greywall’s Flat
=20ft
Apartment
Carpenter
Brass
Fittings
Co.
Apartment
Apartment
Apartment
Apartment
Warehouse
Warehouse
Warehouse
Abandoned
Construction
Construction
Burk’s Warehouse
Warehouse
Store
Grain Storage
Lumber
Warehouse
Fire Dept.
Apartment
Gentleman’s
Club
High
Society
Store
Bradford
& Barclay’s
Restaurant
N
Restaurant
Store
Store
Store
Store
Apartment
Greywall’s Flat
SCALE
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JUST A DELIVERY
to Haven. The dealer is able to sell them
one or two Scope tabs for each member
of the party. The DC for the acquisi-
tion check is 15 (but remember that this
does not lower the buyer’s Wealth rat-
ing unless he takes 20 to purchase it).
Characters can add their ranks in Crime
or Street influence to the acquisition
checks to purchase Scope tabs. Once
a character successfully purchases one
Scope tab, the rest of the tabs can be pur-
chased for the same price, and the other
characters don’t need to make checks.
Jeeves: If the characters do not have
the necessary influence or otherwise
cannot get Scope tabs, Jeeves can sup-
ply them.
Entering the Scope
The Scope tab dissolves under your tongue
and the real world falls away almost imme-
diately. There is a green haze and a moment
of disorientation and then you find yourself
standing on a green-grey cobblestone street
in the Scope with your fellows.
The Scope resembles the Great
Metropolis — to a point. Incredible
buildings stretch up towards a green
clouded sky. The designs are more fan-
tastic than reality, some defying the
normal laws of physics. It is not crowd-
ed, but there are people of all shapes and
sizes walking along the streets or mov-
ing in strange vehicles. Everyone looks
healthy and strong and rich. Some peo-
ple are giants, others have glowing white
angel wings. A lady made of translucent
glass is walking down the street. People
flicker in and out of existence as they
enter and leave the Scope. A hint of
mint touches your nose.
A
ppearance: Characters initially
appear as themselves. As a full-
round action, they can change their
appearance with a Scope Resilience
check. Minor changes, such as color,
facial features, or hair length, require
a DC 10 check. Moderate changes,
such as gender, size, ethnicity, or glow-
ing eyes, require a DC 20 check. Major
changes, such as species, appendages, or
wings, require a DC 30 check.
Examining the scope: Scope Aware-
ness replaces Spot, Listen, and all Dex-
terity-based checks. Characters inter-
act with the world as if it were the real
world. They can see people hiding and
hear people sneaking up on them, but
they use their Scope Awareness to make
these checks in the Scope.
Walker´s Pub
W
alker’s is a rustic little recreation
of a pub that burned down in
Cornwall, if you believe the sign out
front. It contains a little bit of history
in its cosy confined spaces and it never
seems to fill up no matter how many
Scope riders mosey on in. Earnest Pink
runs the place and is seemingly there
all day long, seven days a week, leading
many to speculate about who or what
he is. A hacker’s delight, Walker’s is an
information storehouse and safe meet-
ing place with some impressive security
safeguards. For instance, as it is located
Getting Out
Players might wonder how their charac-
ters can get out of the Scope if they are
on a tab trip. Four possibilities exist:
• Wait for the tab to wear off, which
could take hours.
• Force your way out through sheer
willpower (unlikely for 1st-level char-
acters, as doing so requires a DC 35
Scope Resilience check).
• Kill your avatar (which leaves you a
bit staggered and bewildered when
you wake up, as usual for dying in the
Scope).
• Construct an exit point, which requires
20 minutes and a DC 14 Scope Use
(either immersed or remote) check.
GM Characters
Characters, both those the players
control and those the GM controls, are
important in Etherscope. The statistics
and descriptions for all GM characters
in this adventure appear at the end.
Streetmap
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in a type E environment, patrons must
walk to the pub, hence its name. (See
Chapter VI: The Scope in the Ether-
scope core book for more information.)
Walker’s Pub is a short walk from
where the characters initially arrive. A
DC 10 Scope Awareness check allows a
PC to spot the pub.
combat in the pub: Besides Ear-
nest Pink, a number of Scope riders are
hanging out in the pub when the PCs
arrive. Use the stats for a Flat Rider (at
the end of the adventure), although not
all of the occupants are actually mem-
bers of that group.
Location of the package: On the
back of the mirror is a set of numbers.
The numbers provide the location and
security code of a safety deposit box at
a private bank in the Great Metropo-
lis, Bradford and Barclay’s. A DC 10
Research check allows a PC to discover
this information.
Getting the Number: The player
characters have a number of options to
discover the number on the back of the
mirror. The most straightforward is to
lay waste to everything in sight, though
doing so attracts a lot of attention and
the enmity of any Scope riders the PCs
blow back to Prime Reality.
Another option is to simply ask Ear-
nest to look at the back of the mirror.
Earnest is amiable but curious; part of
his business is to know secrets, and if
the PCs ask to look at the mirror, he
scope riders: Dubbing themselves
the Flat Riders, this band of techno-
geeks, headed by Earnest Pink, starts
following the characters after they visit
Walker’s Pub. They are named after
a program they developed that allows
them to jump from flat to flat within the
Scope. They use binoculars and other
technology to follow the characters.
They avoid physical encounters, but
the average stats of a Flat Rider appear
at the end of the adventure just in case.
The Flat Riders are simply interested in
the characters, but their presence can
add a sense of paranoia and conspiracy
to the game. They are also a resource
and potential ally should the characters
find and contact them; otherwise, the
Flat Riders only watch and record the
characters’ activities through the adven-
ture.
The Flat Riders are a secretive organi-
zation. A DC 20 Intelligence or Street
influence check is required to contact
a Flat Rider. However, if the charac-
ters use Walker’s Pub to try to contact
a member, the check is automatically a
success.
PART 3:
bRADfoRD AnD
bARcLAY´S
B
radford and Barclay’s is a private
bank in an old brick building. It
is highly secured with two guards out
front and a host of security inside. The
interior is well decorated indicating the
financial status of this bank. It boasts
deep red carpets and velvet covered
seats. Guests are given tea and treated
as nobility.
This is a chance for the characters to
experience the air of nobility, but they
must be dressed properly, in something
at least approximating formal wear.
They cannot just come waltzing in off
the street still bleeding and carrying
an assortment of weapons. A DC 15
Diplomacy check or DC 10 High Soci-
ety influence check at a gentlemen’s club
or similar location can get them tempo-
rary clothing. (If they beat this DC by
10 or more, they can keep the clothes.)
looks as well, though he doesn’t know
what the numbers mean. He asks many
questions of the PCs, some of which
they may not be able to answer. A DC
10 Diplomacy check convinces him to
allow the PCs a look, but they need a
DC 25 Diplomacy check to get them off
their backs afterward.
A third possibility is to distract Ear-
nest (and the clientele) in order to sneak
a peek. For instance, characters might
alter their avatars to appear to be con-
stabulary members, or they might stage
a fight outside the pub, drawing people’s
attention.
Clever players will think of many oth-
er ways to resolve this problem; reward
intelligent resolutions.
W
alker’s pub Layout (haven
city): Walker’s has a single bar
in the back with barstools, two stor-
age rooms, and a number of tables and
booths for customers. Beside the mir-
ror behind the bar are contemporary
art pieces displayed on the walls. The
mock windows look out on different
sections of the Great Metropolis. These
windows actually serve to warn Scope
riders if anyone is approaching their
location outside of the Scope, but few
customers know this and those that do
are unlikely to reveal this secret. Some-
times when a new customer comes in
and sits down near a window, the view
outside changes.
=5ft
table and
chairs
door
opens out
Business
Sidewalk
Main Entrance
s
Business
Business
Storage
Room
SCALE
Storage
Room
Booth
and table
Mirror
Bar
Walker’s Pub
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JUST A DELIVERY
If the characters spend too long or give
up trying to get the package, Greywall
will exert himself and appear in person
to make sure they get it, although he
complains bitterly.
The bank’s proprietors take the char-
acters to a plush and private booth
where they can examine the contents of
a safety deposit box that contains the
package.
combat in the Bank: Combat inside
the bank is a bad idea. Many low-level
customers, many low-level guards and
several high-level guards (10th level and
higher) are stationed within. They are
well armed and armoured and should
be able to subdue the party without
difficulty. Their stats are not included
as this is not intended as an encounter
location. The map is provided in case
characters use stealth and subtlety to
access the box.
Bradford and Barclay’s Layout (the
Great Metropolis): The bank has two
vaults, both state-of-the-art, a small
kitchen to serve guests, two banks of
tellers, and two private rooms. Stairs
lead up to locked doors that open into
the bank owners’ private flats. Around
the lobby are a number of deep couches
and lounge chairs for guests.
Getting the Goods: With the right
clothes, manner, and the numbers from
the back of the mirror at Walker’s Pub,
the PCs should have no trouble access-
ing the safety deposit box and securing
the package. The boxes at Bradford and
Barclay’s are anonymous, requiring only
a security code (located on the mirror)
to access. PCs run into problems if they
are rude, if they stand out, or if they talk
loudly of this mysterious package (other
people get curious, too).
The package: The package is an old,
wide, gusset flap-over briefcase made
from brown saddle leather that is so
worn it is almost white in some places.
It is firmly strapped shut, and its weight,
shape, and texture suggest it’s filled with
papers. The bag is waterproofed with a
fine leather liner. It’s also locked (DC 25
Engineer (mechanical) check to open).
The briefcase is filled with papers
that contain information about Lord
Edison Greywall and chart his relation
to the crown — a path that is stagger-
ingly short. The papers state that he
is some 20 persons removed from the
throne. A DC 10 Knowledge (civics or
history) or Research check quickly dis-
cerns that this is a complete fabrication.
(Some characters may believe they have
discovered some great royal secret, but
the Gamesmaster should make it clear
after minimal investigation that this is
not the case.)
These papers hide the true informa-
tion in code. A DC 30 Research check
will decipher the information. A DC 20
reveals some information, perhaps the
gist of the message, at the Gamesmas-
ter’s discretion. The characters should
need to take these papers to someone
Main Entrance
Vault A
Kitchen
Stairs
Private rooms
Vault B
Garden
Garden
Tellers
Private Teller- A
B
C
D
E
Tellers
Other Business
Art
Display
Other Business
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3
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9
=5ft
Roman Pillars
Couch
door
opens out
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Bradford & Barclay Bank
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else to decipher them.
The content of the information is up
the Gamesmaster. Keep in mind that
several factions are concerned enough
to want this information very badly.
The GM is free to tailor the specifics
of the information to his campaign and
characters.
Encounter one (random Mugging):
Shortly after leaving the bank, the char-
acters are assaulted by thugs who try to
rob them. This is a random mugging,
but the characters may suspect there
is more to it. The robbers watched the
characters leave the bank. A good Spot
check and Sense Motive check may give
characters early warning this encounter
is about to take place. There is one thug
for each character. Unless the charac-
ters surrender whatever goods they are
carrying, including the package if they
have it, the thugs fight until half their
number are dead or dying. See the end
of the adventure for their statistics.
Attempt on Edison Greywall’s Life:
Shortly after the encounter with thugs,
Edison Greywall is attacked, although
the characters may not learn this for
some time, if at all. Burk Foreright,
one of Greywall’s enemies who knows
more than he should about the package,
learns that the characters have taken the
package out of the bank. He assumes it
will be delivered to Greywall and so he
tries to have Greywall killed. Greywall
remains in his flat until the characters
return there or until two weeks later
when his rent is overdue and his body is
discovered. Without medical attention,
he will die within a few hours.
If the characters return to Greywall’s
from the bank, they have the opportuni-
ty to save him. If they hurry back, they
will have a fight on their hands. There
are two thugs per character, each of
them armed with a knife. They will flee
at any point if there are more characters
able to fight than thugs. Greywall dies
in 5 rounds unless the PCs do some-
thing to help him.
Burk Foreright’s Warehouse (the
Great
Metropolis):
Burk
spends
much of his time in a warehouse, not
too far from Greywall’s flat. The char-
acters may encounter it by accident
or through some minor investigation
after Greywall’s assassination attempt.
A DC 15 Criminal or Street influence
check allows a character to determine
the location of Foreright’s warehouse.
Guarded by two thugs outside and 2-
10 thugs inside working as employees
or labourers, the warehouse is sparse
and utilitarian. This office is in a small,
second-story room accessed by a narrow
set of stairs with no handrails. Foreright
greets guests from behind a heavy oak
desk engraved with skulls. (This pro-
vides a +2 circumstance bonus to his
Intimidate checks.) All manner of ille-
gal goods are stored in the warehouse,
ranging from Scope tabs to illegal zep-
car parts.
PART 4: WhERE
To DELIVER ThE
PAckAgE
After the characters leave the bank,
they do not immediately know where
to deliver the package. If they return
immediately to Greywall’s flat, they will
be in a position to save him, in which
case he will tell them where to deliver
it. Otherwise, they will find him dead.
However, a search of his flat (DC 20
Search check) will turn up notes about
What’s in the
Package?
So, what’s in the package? Well, that’s
up to you. Ideally, it should contain
something to further the PCs on to the
next adventure you have planned. Some
suggestions:
• A treasure map leading to a Lemurian
artefact or a cache of Incan gold.
• Embarrassing secrets (heavy-duty
blackmail fodder) about the queen
or other member of the royal family.
• A map and documents showing all the
major hideouts of the Northumbrian
Republican Movement, as well as
their storehouses of weapons and
underground
pamphlet
printing
facilities.
• A sophisticated program that would
allow an expert Scope user (DC
40 Scope Use (immersed) check)
to take control of the Scope city of
Haven, trapping all the avatars within
it and preventing them from return-
ing to Prime Reality.
• Plans for a devastating new ethertech
weapon.
• Evidence damning a villain the PCs are
trying to bring to justice.
• Proof that a certain German man is
actually the legitimate heir to the
British throne.
• Notes about a new device, called an
Ether-Prime Analogue, that suppos-
edly moves items created in Ether-
space to Prime Reality. The notes
are vague and incomprehensible,
but scrawled in the margin is the
name “Dr. Sullivan Bennett,” and an
address in the Great Metropolis.
Burk’s Office
Bookshelves
Desk
Window Drapes
=5ft
Wooden
Crate
door
opens out
SCALE
Burk’s Warehouse
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where the package is to be taken. Also,
Earnest Pink in Walker’s Pub, or possi-
bly another patron, knew Greywall well
enough that he mentioned the package
and where he would like it to go.
Greywall wanted the package deliv-
ered to Ray Domingo, a big-time game
hunter who lives in Dover. Domingo
has the influence and connections nec-
essary to go public with the information
in the package and survive the political
backlash and resultant assassination
attempts that would follow.
ray Domingo’s Manor (Dover):
This manor is set in the countryside
surrounded by low-income housing
and farms. The building is two sto-
ries high, dominated by a large dining
hall. Opposite the hall is a trophy and
games room, decorated with all kinds
of animal heads and a complete stuffed
tiger. There is a kitchen, coat closet,
and servants quarters on the first floor.
The second floor has three large guest
rooms, a master bedroom, and a small
library, which primarily contains books
on animals and hunting but also some
obscure books on the occult, procured
from South Africa. A large wall at the
top of the staircase displays a wide array
of armour and weapons; spears, bows,
swords, and even an old elephant gun.
The third floor contains a small room
that functions as a solarium and obser-
vatory. Domingo’s mistress has planted
a number of flowers here.
Encounter (Grey Death): Any effort
to research, locate, or visit Ray Domin-
go in Dover will eventually tip off the
Grey Death, a dark organization that
has a personal grudge against Domingo
for shooting their once fifth member.
The Grey Death will send a third party,
Boris Demetri, to talk to the characters.
Demetri is a small-time gangster from
Russia trying to make it big in Europe.
(Use the statistics for a thug for Boris.)
He knows the Grey Death hired him,
but his English is bad and he knows lit-
tle about the Grey Death. Demetri will
pretend to help the characters locate
Ray Domingo, but his goal is to deter-
mine if the characters are going to help
or cause trouble for Domingo. If he feels
the party is going to help Domingo —
or if, as is likely, he senses no agenda on
their part — the Grey Death will take
=10ft
door
opens out
Main Gate
Kitchen
Stove
Servants
Quarters
Servants
Quarters
Guest
Room
Guest
Room
Armory
Storage
Master
Bedroom
Bathroom
Targets for
shooting
Library
Guest
Room
Bathroom
(water closet)
Servants
Quarters
Servants
Quarters
Servants
Quarters
Servants
Quarters
Servants
Quarters
Secret
Entrance
Bookshelves
Trophy Room
Desk
Servants
Quarters
SCALE
Table
Dining Hall
Double Staircases
Domingo’s Manor
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no chances: They will ambush and try
to kill the party. If they think the party
intends to cause Domingo trouble, they
will follow the characters and try to
assist them, but only in the background.
The Grey Death is not willing to con-
front Domingo directly.
PART 4A
(oPTIonAL):
RAY DomIngo
Ray Domingo is a rich Spaniard who
has lived most of his life in Dover. He
still has a Spanish accent and is a large,
hardy man with a thick moustache
and monocle who drinks a prodigious
amount of port. He does not know
about the package. If the characters
make no effort to contact him, there is
little reason for him to make an appear-
ance. Once he does become involved, he
can be a powerful ally, or enemy.
WRAPPIng UP
ThE ADVEnTURE
More petty thugs and gradually bet-
ter hit men and diplomats come out of
the woodwork the longer the characters
have the package. When they deliver it
to any faction involved, the adventure
can be called finished. The characters
may need to explain that they do not
have the package anymore, or the other
factions may simply find out. An article
may appear in the newspaper describ-
ing the fallout of the characters’ actions.
The characters have likely created both
allies and enemies.
The following sections describe some
possible outcomes for the adventure,
based on what the characters do with
the package.
Keeping the package: The charac-
ters may choose to keep the package and
try to convince others that the package
was destroyed or delivered to a party
who will not admit possession. They
characters may even keep the package
and simply weather a constant barrage
of diplomats and assassins in the same
way Greywall did. Whatever the out-
come, the adventure should end with
some kind of resolution. The bulk of
the efforts to retrieve the package ends
when it becomes obvious the party is
keeping the package. The Gamesmaster
should review the contents of the pack-
age with the characters, as well as their
options should they choose to deliver it
at a later time.
This is a low-level adventure, so pos-
session of the package should only jeop-
ardize low-level characters. Once the
characters get into mid-levels, attempts
by others to retrieve the package will
stop altogether. It’s not important
enough to tangle with a mid-level group
to retrieve.
Delivery to ray Domingo: Domin-
go is arrogant enough to accept the
package and not even consider any
kind of remuneration. He will act dis-
interested in the package to encourage
the characters not to ask for anything.
If the characters ask for payment, one
must win an opposed Diplomacy check
with Domingo (his Diplomacy modifier
is –2). If the character wins, Domingo
will offer that character a single weapon
of their choice or the chance for all the
characters to come along with Domingo
on his next hunt. He considers the latter
a great favour to bestow on anyone.
Delivery to Foreright: Foreright
obviously wants the package — he’s
willing to kill for it. He might be a
criminal, but he is a businessman and
a good one. He will offer the characters
favours. These include getting any item
requiring an acquisition check of DC
15 or lower for free, getting the char-
acters into a single high society ball or
luncheon, a meeting with an important
person or better accommodations with-
in several blocks of Foreright’s ware-
house. If any character haggles hard and
can beat Foreright at an opposed Diplo-
macy check (his Diplomacy modifier is
+5), Foreright will offer a zepcar for the
package. It is stolen property, of course,
but virtually untraceable. Foreright may
approach the characters in the future for
other business deals, unless the charac-
ters are too honest.
Delivery to the Flat riders: The Flat
Riders do not particularly want the pack-
age. They may already have the informa-
tion or it may not be related to them. Still,
they will take the package if it is offered
to them. If a character can make a DC 10
Diplomacy check, the Flat Riders can be
negotiated into offering some Scope tabs
in exchange for the package.
Delivery to the constabulary: The
characters might think to take the pack-
age to someone in law enforcement.
However, they’ll find little interest. The
constabulary will take it but will not
pay anything for it. Neither will they
investigate the package to decipher any
hidden messages in it. If the characters
can prove there is something of impor-
tance in the package and if one character
makes a DC 20 Diplomacy check or DC
15 Constabulary influence check, the
constabulary will offer the characters a
flat they typically use for witnesses at a
cheap monthly rate (acquisition DC 5
every month).
Delivery to the Grey Death: The
Grey Death is not interested in the
package unless they learn that Ray
Domingo is supposed to get it, or that
he wants it. In that case, they will go to
certain lengths, including trying to kill
the characters, to try to get the pack-
age. They may negotiate for the pack-
age, especially if the characters have
shown they are stronger, but they will
try to rip the characters off by offering
them shoddy merchandise or cheques
that bounce. A character can use Sense
Motive opposed by the Grey Death’s
Bluff check (+1 modifier) to determine
the Grey Death is untrustworthy.
Delivery to Bradford and Barclay’s:
Having held the package for several
years, the bank’s owners would express
some minor interest. They can offer a
great deal for it, but this is unlikely; a
character would have to win an opposed
Diplomacy check (both bank owners
have a +15 Diplomacy modifier for these
purposes). A failed check by the charac-
ter means the owners are most likely to
offer no more than a good suit or two, a
small loan, or the services of their bank.
Winning the opposed Diplomacy check
changes these offers to formal wear for
the party or a gift of an item with an
acquisition check of DC 20 or less and
(with either previous gift) the services
of the bank.
Going public: This is possibly the
worst choice, but it may be the most hon-
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ourable. It depends on what the Games-
master decides is in the package. The
characters will have little trouble find-
ing a newspaper interested in publishing
the story, but the paper will not pay for
it. This is a good way to make a lot of
enemies without making many friends,
except within the press. Domingo may
be angry if he sees that the package was
supposed to be delivered to him and was
not. Foreright may ask the characters for
a cut because they picked up the package
in his district (paying this would reduce
two characters’ Wealth modifier by 1).
Depending on the contents of the pack-
age, other offended groups may come
after the party. These repercussions
could always happen later, no matter
who the characters give the package to
— after all, that person could decide to
go to the press himself.
Experience rewards: At the end of
the adventure, characters should gain
experience for any GM characters they
defeated in combat. They also gain
experience for certain situations. If they
peacefully gain access to the back of the
mirror in Walker’s Pub, grant them
experience as if they had overcome a CR
2 encounter. The same is true for peace-
fully getting the package out of the bank
and for contacting the Flat Riders. Saving
Greywall’s life is worth the experience of
a CR 4 encounter. Getting through the
adventure without anyone dying — allies
or opponents — is worth XP as if they
overcame a CR 5 encounter.
Cc
APPEnDIx
gm chARAcTERS
burk foreright
B
urk is a big man who has enjoyed a
few too many pastries. He is over-
weight and tries to cut back, but long
hours in the Scope and his business
responsibilities keep him from doing
more exercise. His personal physician is
too scared to speak much of it. Burk has
big, thick lips and a deep, commanding
voice, and he’s skilled at using it to get
what he wants. His skin has deterio-
rated and is pocked; he sweats profusely
if he performs any activity. This is from
extended Scope use and exposure to
old, poorly insulated equipment that
has only recently been replaced. A DC
10 Knowledge (medicine) check allows
a character to recognize the condition.
This check gains a +2 synergy bonus
from each skill if the character 5 or
more ranks in Scope Awareness, Scope
Resilience, Scope Use (immersed), or
Scope Use (remote).
Burk tries to dominate any situation.
If he needs to, he will use his Frighten-
ing Presence. He does something with
his muscles and tips his head so that
a shadow falls across his face in such
a way to give him a horrific, demonic
appearance. It is so unnerving that most
people who have seen it never want to be
in his presence again. Some have gone so
far as to suggest he must be part demon,
but that is absurd… right?
Burk is usually calm and collected
and possessed of a polite demeanour.
This can vanish in a second if he is not
in control of a situation or has been
greatly offended. His face darkens and
he becomes a cold-blooded killer.
Burk is a self-made man and proud of
it. He is the head of a small mob with
its fingers in a number of pies. If you
take the time to listen, he will tell you
how his diplomatic skills and intimi-
dation got him started shaking down
local businesses. This expanded into
protection and loan sharking. He now
owns several small businesses — a few
night clubs, a small bed and breakfast, a
library (of all things), and a pawn shop.
He has a staff of twenty odd hoodlums
and associates of varying skills and tal-
ents, and he controls shipping over sev-
eral city blocks. He knows what is being
shipped and takes a cut from it.
When he is not immersed in the
Scope, Burk thoroughly enjoys using
his verbal skills. He loves to haggle and
negotiate, and when things go sour, he
is equally pleased to call upon his con-
siderable talent in intimidation.
His reputation built on a pile or
corpses and threats, Burk has sig-
nificantly increased his standing and
wealth, making numerous enemies in
the process. It is a good thing most of
them are dead.
Burk Foreright (savant 10): CR
10; Medium humanoid (human); HD
10d6+40; hp 81; Mas 16; Init +0; Spd
30 ft.; Defence 14, touch 13, flat foot-
ed 14 (+3 class, +1 armour); BAB +5;
Grap +8; Atk +10 melee (1d8+3 non-
lethal, unarmed strike) or +8 melee
(1d6+3/19–20, cricket bat) or +5
ranged (2d4, pepperbox revolver); SQ –;
Val progress/tenacity, AL self; SV Fort
+6, Ref +3, Will +9; Ex 0; Str 16, Dex
11, Con 16, Int 14, Wis 14, Cha 15.
scope Avatar: HD 10d6+30; hp 67;
Mas 15; Init +2; Defence 17, touch 17,
flat footed 15; BAB +8; Grap +10; Atk
+12 melee (1d8+2 nonlethal, unarmed
strike) or Full Atk +12/+7 (1d8+2,
unarmed strike); SV Fort +9, Ref +9;
Str 14, Dex 14, Con 15.
template: Criminal (Intimidate).
skills: Bluff +9, Diplomacy +17,
Engineer (mechanical) +4, Intimidate
+17, Investigate +17, Knowledge (cur-
rent events) +15, Knowledge (linguis-
tics) +15, Scope Awareness +17, Scope
Use (immersed) +17, Scope Use (remote)
+17, Sense Motive +17, Spot +7.
Influences: Constabulary +6, Crime
+13, Street +6.
Feats: Attentive, Brawl, Combat
Expertise, Frightful Presence (DC 17),
Improved Brawl, Improved Disarm,
Iron Will, Literate, Persuasive, Scope
Raider, Simple Weapons Proficiency,
Tinkerer, Toughness (body), Tough-
ness (avatar).
talents: Exploit weakness, immersed
program crafting, improved program
crafter Scope skills, program crafter
Scope skills, linguist, plan, trick.
possessions: Cricket bat, pepperbox
revolver, light undercover shirt, zepcar,
briefcase, formal clothing, fine coat,
portable Scope point, a variety of Scope
tab patterns for pleasure domains and
other cities.
Wealth: +23.
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Earnest Pink
I
t is widely believed that Earnest Pink
is an Etherscope program, ghost,
demon, or some other supernatural
creature, but he is not. Whilst he does
spend a lot of time in the Etherscope,
he uses allies and programs to maintain
the appearance of always being at his
pub, Walker’s Pub. Earnest is “off the
radar” outside of the Scope. There are
no records of his residence, birth, fam-
ily, employment, or otherwise. Earnest
did something important for the high-
est levels of Parliament, and this was
their reward. It is extremely unlikely the
characters will encounter Earnest out-
side of the Scope, but within the Scope,
his location is common knowledge.
Earnest pink (savant 5): CR 5:
Medium humanoid (human); HD
5d6+10; hp 29; Mas 14; Init +0; Spd
30 ft.; Defense 12, touch 12, flat footed
12 (+2 class); BAB +2; Grap +3; Atk
+3 melee (1d4+1 nonlethal, unarmed
strike) or +3 melee (1d6+1, club) or +2
ranged (1d4+1/19–20, knife); SQ –;
Val progress/progress, AL the Flat Rid-
ers, family; SV Fort +3, Ref +1, Will
+7; Ex 0; Str 12, Dex 11, Con 14, Int
16, Wis 14, Cha 14.
scope Avatar: HD 5d6+10; hp 29;
Mas 14; Init +2; Defense 14, touch 14,
flat footed 12; BAB +2; Grap +5; Atk
+5 melee (1d4+3, unarmed strike); SV
Fort +4, Ref +4; Str 16, Dex 14, Con
14.
template: Professional.
skills: Diplomacy +10, Disguise
+6, Engineer (ethertech) +11, Engi-
neer
(structural)
+11,
Investigate
+11, Knowledge (current events) +11,
Knowledge
(mystical
philosophy)
+11, Research +11, Scope Awareness
+10, Scope Resilience +10, Scope Use
(immersed) +11, Scope Use (remote)
+11.
Influences: Parliamentary +8, Civic
+3, Church +3.
Feats: Combat Expertise, Combat
Martial Arts, Defensive Martial Arts,
Influential (Parliamentary), Iron Will,
Master Engineer, Minor Cybernaugh-
tic App (Scope jack), Simple Weapons
Proficiency.
talents: Improved program crafter
Scope skills, immersed program craft-
ing, program crafter Scope skills.
possessions: Earnest has a secret
flat in a prestigious building. His living
quarters are well disguised and stocked
with the most advanced electronics
money can buy. A lot of it is black mar-
ket, but since he never entertains guests,
it is hardly a concern to him.
Wealth: +12.
Edison greywall
G
reywall is an aging private investi-
gator. He is about average height
and weight, although his salt and pep-
per hair and sagging eyes quickly reveal
his age. He has a soft smile and wears
tasteful outfits that are far behind the
current trends. He never becomes agi-
tated or excited even during shouting
or gun play. He has done and seen it all
and he is tired of it. Greywall has a bum
knee, which causes him to walk slowly
with a cane. He claims it was because
of a gunshot wound, but it is simply old
age creeping up on him.
Edison Greywall (Broker 1): CR
1; Medium humanoid (human); HD
1d6–2; hp 4; Mas 7; Init +2; Spd 30
ft.; Defence 13, touch 12, flat footed 11
(+2 Dex, +1 armour); BAB +0; Grap
–2; Atk –2 melee (1d3–2 nonlethal,
unarmed strike) or –2 melee (1d6–2,
sap) or +2 ranged (2d4, pepperbox
revolver) SQ –; Val honesty/progress,
AL family, self; SV Fort –2, Ref +3,
Will +1; Ex 0; Str 6, Dex 14, Con 7, Int
11, Wis 11, Cha 12.
scope Avatar: HD 1d6+1; hp 4; Mas
12; Init +0; Defence 10, touch 10, flat
footed 10; BAB +0; Grap +0; Atk +0
melee (1d2, unarmed strike); SV Fort
+1, Ref +0; Str 11, Dex 11, Con 12.
template: Professional (Civic, Par-
liamentary, Church) (Knowledge (Civ-
ics)).
skills: Bluff +5, Diplomacy +7, Engi-
neer (chemical) +2, Engineer (struc-
tural) +6, Forgery +4, Intimidate +3,
Investigate +6, Knowledge (current
events) +4, Sense Motive +6.
Influences: Church +2, Civic +4,
Parliamentary +2, Criminal +1.
Feats: Attentive, Master Engineer, Per-
suasive, Simple Weapons Proficiency.
talents: Ear to the ground (Civic).
possessions:
Pepperbox
revolver
with 24 rounds, light undercover shirt,
Scope tab (Walker’s Pub).
Wealth: +12.
flat Riders
F
lat Riders use aliases such as
Red32, Smokestack, EntryPoint,
KungFuMaster, Agent10, BringDown-
TheSysop, and so forth. In any discus-
sion, they insist on being called by their
“user name” and do not reveal their true
name, going so far as to insist their user
name is their real name.
Flat rider (savant 2): CR 2; Medi-
um humanoid (human); HD 2d6–2; hp
7; Mas 8; Init –1; Spd 30 ft.; Defence
10, touch 10, flat footed 10 (–1 Dex, +1
class); BAB +1; Grap –1; Atk –1 melee
(1d4–2 nonlethal, unarmed strike); SQ
–; Val Progress/Progress, AL the Flat
Riders, Scope riders; SV Fort –1, Ref
–1, Will +3; Ex 0; Str 7, Dex 8, Con 8,
Int 16, Wis 14, Cha 12.
scope Avatar: HD 2d6+4; hp 13;
Mas 14; Init +2; Defence 13, touch 13,
flat footed 11; BAB +2; Grap +5; Atk
+5 melee (1d4+3, unarmed strike); SV
Fort +3, Ref +4; Str 16, Dex 14, Con
12.
template: Academic.
skills: Engineer (ethertech) +8,
Engineer (mechanical) +8, Forgery
+8, Investigate +8, Knowledge (cur-
rent events) +8, Knowledge (history)
+8, Knowledge (mystical philosophy)
+8, Knowledge (natural philosophy)
+8, Research +8, Scope Awareness +9,
Scope Use (immersed) +10, Scope Use
(remote) +8.
Influences: Academic +4, Occult
+2.
Feats: Attentive, Combat Martial
Arts, Scope Raider, Simple Weapons
Proficiency.
talents: Program crafter Scope
skills.
possessions: Blue collar or uniform
clothing, knife, miscellaneous gadgets.
Wealth: +20.
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Jeeves
J
eeves is an optional character who can
be included as a driver for characters
wealthy enough to afford a car and driv-
er. Jeeves is a classic polite manservant
with a variety of useful skills that may
assist the characters. However, Jeeves is
not very good at navigating around town
and will often require the assistance of
characters in determining where he is
going. This is the first clue that Jeeves
may not be a chauffer by profession. He
is retired MI-6 and skilled in the use of
firearms, although he is not currently
armed.
Jeeves is the Gamesmaster’s solution
to odd problems. He keeps a number of
things in the car, including spare cloth-
ing, bandages, drugs and other medi-
cines, and all manner of miscellaneous
items. He is happy to be of service.
Jeeves uses no other name and avoids
the constabulary and any sort of public-
ity. He is retired and does not want any
of his old enemies to know his present
whereabouts.
Jeeves (Enginaught 5): CR 5; Medi-
um humanoid (alpha, human); HD
5d10+30; hp 62; Mas 16; Init +2; Spd
30 ft.; Defence 16, touch 15, flat footed
14 (+2 Dex, +3 class, +1 armour); BAB
+3; Grap +3; Atk +3 melee (1d3 nonle-
thal, unarmed strike) or +3 melee (1d6
nonlethal, sap) or +5 ranged (2d4, pep-
perbox revolver); SQ –; Val loyalty/loy-
alty, AL employer, England; SV Fort
+6, Ref +3, Will +5; Ex 0; Str 10, Dex
14, Con 16, Int 18, Wis 18, Cha 18.
scope Avatar: HD 5d6+20; hp 40;
Mas 12; Init +0; Defence 10, touch 10,
flat footed 10; BAB +0; Grap +0; Atk
+0 melee (1d3, unarmed strike); SV
Fort +4, Ref +4; Str 18, Dex 18, Con
18.
template: Officer (Diplomacy, Navi-
gate).
skills: Diplomacy +8, Listen +12,
Knowledge
(current
events)
+12,
Knowledge (medicine) +8, Munitions
+12, Pilot (civilian) +12, Pilot (mili-
tary) +4, Spot +8, Survival +12.
Influences: Intelligence +4, Military
+8.
Feats: Advanced Firearms Proficien-
cy, Civilian Vehicle Operation (land),
Personal Firearms Proficiency, Simple
Weapon Proficiency, Toughness, Vehi-
cle Expert.
talents: Damage reduction 2/–,
robust.
possessions: Light undercover shirt,
formal suit (driver’s), and Scope tab
(Walker’s Pub). In car: Camera, 4 formal
suits, fake ID, 4 rolls of duct tape, first
aid kit (glove box), 4 pairs of handcuffs,
lockpicks (car opening kit and lockpick
set), deluxe mechanical tool kit, medical
kit, standard binoculars, road atlas, bat-
tery flood torch, dried rations, 10 liters
of water.
Wealth: +22.
The grey Death
T
he Grey Death is a group of four
assassins who work for large busi-
nesses hoping to become more promi-
nent. At this point, they’re willing to
do just about any work. They wear busi-
ness suits and trademark grey cloaks or
raincoats, and typically use knives or
short swords to do their work, although
they’re quite capable of using firearms
if necessary. They have been careful
enough in the past that the constabulary
does not know who they are, but if they
could be tied to several recent murders,
they would become wanted men.
Grey Death Member (pursuer 1):
CR 1: Medium humanoid (human); HD
1d8+1; hp 9; Mas 12; Init +2; Spd 30
ft.; Defence 15, touch 14, flat footed 13
(+2 Dex, +2 class, +1 equipment); BAB
+0; Grap +1; Atk +2 melee (1d6+1 non-
lethal, unarmed strike) or +1 melee (1d4
+1/19–20, knife) or +2 ranged (2d6,
standard pistol) or +2 ranged (2d8, shot-
gun); SQ; Val Loyalty/Detachment, AL
self/employer; SV Fort +2, Ref +2, Will
+1; Ex 0; Str 12, Dex 15, Con 12, Int 11,
Wis 10, Cha 12;
scope Avatar: HD 1d6+1; hp 7; Mas
10; Init +0; Defense 10, touch 10, flat
footed 10; BAB +0; Grap +0; Atk +1
melee (1d6 nonlethal, unarmed strike);
SV Fort +1, Ref +0; Str 11, Dex 10,
Con 12.
template: Criminal (Intimidate).
skills: Hide +6, Intimidate +6,
Knowledge (tactics) +4, Move Silently
+6, Sense Motive +4.
Influences: Crime +2, Constabulary
+1, Street +1.
Feats: Brawl, Simple Weapons Profi-
ciency, Track.
talents: Scan.
possessions: Knife, standard pistol
with 12 rounds, 12-gauge shotgun with
10 rounds, light undercover shirt, black
business suit, grey cloak, briefcase.
Wealth: +2.
Thug
“T
hugs” for this adventure are
average folk who are desperate
or immoral enough to have turned to
crime to make a living. They do not have
much wealth and are motivated by the
chance to gain a better station in life,
even if they must risk their life to do so.
This gives them a slightly better than
average morale. They may stick around
in a fight even when their comrades have
been slain. However, once it is obvious
that the battle cannot be won, they will
flee in the worst way, even harming their
allies to improve their chance of escape.
They have little loyalty except to mon-
ey.
Example
Names
(M):
George,
Hubert, Ivo, John, Oliver, Peter, Will,
Roger, Theobald.
Example Names (F): Albreda, Alice,
Beatrice, Ellen, Gundred, Mabel, Olive.
Thug (combatant ordinary 2): CR
1; Medium humanoid (human); HD
2d8+4; hp 13; Mas 14; Init +1; Spd 30
ft.; Defense 13, touch 13, flat footed 12
(+1 Dex, +2 class); BAB +2; Grap +4;
Atk +4 melee (1d6+2, club) or +3 ranged
(1d4+2/19–20, knife); Val detachment/
enthusiasm, AL self, family; SV Fort +4,
Ref +2, Will +0; Str 15, Dex 13, Con 14,
Int 10, Wis 8, Cha 12.
scope Avatar: HD 2d6+2; hp 9; Mas
10; Init –1; Defense 9, touch 9, flat foot-
ed 9; BAB +0; Grap +0; Atk +1 melee
(1d6, unarmed strike); SV Fort –1, Ref
+0; Str 10, Dex 8, Con 12.
template: Criminal (Intimidate).
skills: Bluff +5, Intimidate +5, Spot
+3.
Influences: Crime +4.
Feats: Brawl, Simple Weapons Pro-
ficiency.
possessions: Club, knife, blue col-
lar or uniform clothing, a pair of worn
shoes or boots.
Wealth: +2.
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JUST A DELIVERY
Ray Domingo
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he characters may feel that Domin-
go is a “good” person because he was
recommended by Greywall. Domingo is
a killer and the distinction between ani-
mal targets and human targets is a fine
line for him. He has served as a soldier
and often mentions that human targets
were much more challenging. Domingo
can turn into an enemy of the party in
the time it takes to cock back the ham-
mers of his heavy elephant gun if he is
greatly offended or if the party, or any-
one else, informs him of the package and
then the party refuses to give it to him.
Domingo has had his eyes replaced
with cybernaughtics. Many people
believe that a terrible accident cost
him the use of his natural eyes. This
is not true. He intentionally had them
replaced so he could hunt better at night
and improve his accuracy. When hunt-
ing, Domingo often carries a modified
disruption rifle, a treasured possession.
Ironically, Domingo is not that good
at hunting, at least not compared to
some professionals out there. He has the
wealth to give himself certain advantag-
es and certainly he may appear fearsome
to the characters, but his background is
mostly melee combat and military strat-
egy, something that he regrets. In semi-
retirement, he spends as much time
hunting as he can. He has gone so far as
to hunt locals — not to kill them, just to
see how long he can tail them without
being seen.
ray Domingo (combatant 5): CR
5: Medium humanoid (alpha, human);
HD 5d8+10; hp 36; Mas 15; Init +6,
Spd 30 ft.; Defense 16, touch 15, flat
footed 14 (+2 Dex, +3 class, +1 equip-
ment); BAB +5; Grap +8; Atk +8 melee
(1d3+3 nonlethal, unarmed strike) or
+8 melee (1d6+3/19-20, machete) or
+7 ranged (2d10, disruption rifle) or +7
ranged (2d12, 12-gauge shotgun); SQ
–; Val honesty/tenacity, AL hunters,
self; SV Fort +5, Ref +5, Will +1; Ex
0; Str 16, Dex 15, Con 15, Int 13, Wis
11, Cha 7.
scope Avatar: HD 5d6; hp 20; Mas
10; Init +4; Defense 10, touch 10, flat
footed 10; BAB +0; Grap +1; Atk +1
melee (1d3+1, unarmed strike); SV Fort
+0, Ref +0; Str 13, Dex 11, Con 10.
template: Officer (Navigate).
skills: Listen +4, Spot +8, Survival
+8.
Influences: Military +8.
Feats: Far Shot, Improved Initiative,
Personal Firearms Proficiency, Quick
Draw, Quick Reload, Simple Weapons
Proficiency, Track.
talents: Controlled fire, combatant
cybernaughtic app (cybernaughtic eye,
low-light vision).
possessions: Large disruption rifle
with scope, suppressor, laser sight,
illuminator (torch), and 60 rounds of
ammunition, 12-gauge shotgun with 40
rounds, machete, leather jacket, zepcar,
military uniform, medical kit, backpack,
range-finding binoculars.
Wealth: +22.
ADDIng To ThE
ADVEnTURE
C
hapter VIII: Gamemastering in
the Etherscope core book has a
number of creatures and GM characters
you can add to this adventure to make it
more exciting.
Additional Factions: You can build
any number of additional factions inter-
ested in the package. Each faction should
have a single 5th- to 10th-level member
and a number of 1st-level members the
characters may encounter. They must
have a motive for wanting the package
based on what it contains, or what they
think it contains and a reason for dis-
covering its existence. As the characters
explore and try to learn more about the
package, they accidentally tip off such
groups.
Encounters in the scope: Besides
other Scope riders, the characters can
encounter creatures native to the Scope
or programs in the Scope. Scope glitch-
es and Scope firewalls are good low-level
encounters for characters, especially if
they try to break into another area of
the Scope where they are not wanted. A
lungscratch is a good starting demon if
you want the characters to get a taste.
scope and Non-scope: You’re doing
your job right if all the players are
engaged and all the characters have a
chance to do the things they like to do.
Some characters in a party might have
a variety of Scope skills, while others
don’t. Such a party might break up to
accomplish tasks in different ways. In
these situations, improvise cool things
for all the characters to do; allow their
ideas to be good ones.
For example, the PCs might leave one
of their members in the Prime Reality
to guard their bodies while the rest of
them go to Walker’s Pub. To make the
sentinel feel useful, have a small group
of thugs attack.
A party might send a couple of its
Scope experts into Ray Domingo’s
manor to take control of his security
measures. The adventure doesn’t men-
tion what security measures he has spe-
cifically, but allow the characters to dis-
cover several gun emplacements around
his grounds that they can control from
the Scope. However, they have to defeat
a few Scope glitches to gain access to
them, and if they fail, they alert Domin-
go to their presence — and he can use
the guns against them.
WhAT IS nEW
— noTES on
bUILDIng YoUR
chARAcTER
E
therscope is based on the Open
Game License, which uses a popu-
lar die called a d20. Many other games
out there also use d20s (and most say so
on the cover somewhere), so you might
be familiar with the system. This sec-
tion introduces you to the aspects that
are unique to Etherscope.
Welcome to Modern: If you are
familiar with fantasy roleplaying games
that use d20s (such as those involving
dragons), you already know a lot about
the system. If this is also your first time
playing in a game set in the modern era,
you should familiarize yourself with
the following new game elements in the
Etherscope book: excellence points,
defence bonus, mas (Massive Damage),
and wealth.
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JUST A DELIVERY
new Elements in
Etherscope
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he following aspects are unique
to Etherscope. Whether or not
you are familiar with other modern-era
games, these are new.
Values and Allegiances: Etherscope
does not use traditional alignments.
Instead, it uses the combination of values
and allegiances to determine a person’s
moral code.
Values: Choose one virtue and one
vice. The virtues and vices come from the
same list of Victorian values, but taking
a value as a virtue or a vice means some-
thing different. The list includes: bravery,
detachment, enthusiasm, honesty, loyal-
ty, patriotism, progress, and tenacity.
AL (Allegiances): Choose one major
allegiance. You may also choose one
minor allegiance. Allegiances include,
but are not limited to: a person or group,
an organization, a nation, or a belief sys-
tem. You choose the particulars of an
allegiance. The Gamesmaster may grant
you a +2 Circumstance bonus to Charis-
ma-based skill checks when dealing with
someone who has the same allegiance
(see Chapter II: Traits), but the main
purpose of allegiances is as a tool for
roleplaying. Where do your character’s
loyalties lie?
Excellence points: You can spend an
excellence point to re-roll a single die
roll, “max out” any one given die roll
(automatically get the highest possible
number) before the roll is made, or acti-
vate an ability that requires an excellence
point. You gain 3 excellence points at
1st level (or just 1 if you are an epsilon
or delta human) and an additional point
every odd level. These points represent
the amazing powers of the human spirit
and only player characters and special
GM characters get them (see Chapter II:
Traits).
social template: You social template
represents your background and social
standing.
Wealth: Purchasing items does not
lower your wealth unless you take 20. In
the Etherscope setting, it is difficult to
raise or lower your wealth. There is little
room for climbing the social ladder.
building Your Avatar
A
bility scores: In the Scope, use
your Intelligence score for your ava-
tar’s Strength score, your Wisdom score
for your avatar’s Dexterity score, and
your Charisma score for your avatar’s
Constitution score.
scope Dice: Your class determines
your die size for your avatar. All base
classes use d6 hit dice. Advanced classes
have their own Scope dice that may be
higher. Certain class traits can change
your Scope die size (see Chapter I: Char-
acters).
hit points: Determine your hit points
normally. Use your avatar’s Constitution
score as the modifier, not your regular
Constitution score.
Mas: Use your avatar’s Constitution
score to determine your Massive Dam-
age score.
Init: Use your avatar’s Dexter-
ity modifier (your Wisdom modifier) to
determine your initiative. Feats such as
Improved Initiative modify your avatar’s
initiative normally.
Defence: Your Defence Bonus is
dependent on your ranks in Score
Awareness. See Table 6-3: Avatar Trait
Values by Skill Ranks (reprinted below
for convenience).
BAB: You base attack bonus is based
on your Scope Use (immersed) skill. See
Table 6-3: Avatar Trait Values by Skill
Ranks.
Grapple: Determine your Grapple
modifier normally, but use your avatar’s
Strength modifier and base attack bonus.
Feats such as Improved Grapple apply.
TablE 6–3: avaTar TraiT valuEs by skill ranks
Ranks in Skill
Base Attack Bonus
Base Saving Throw Bonus
Defence Bonus
1–2
+0
+1
+0
3
+0
+2
+0
4
+1
+2
+1
5
+2
+3
+1
6
+3
+3
+2
7
+3
+4
+2
8
+4
+4
+3
9
+5
+5
+3
10
+6/+1
+5
+4
11
+6/+1
+6
+4
12
+7+/2
+6
+5
13
+8/+3
+7
+5
14
+9/+4
+7
+6
15
+9/+4
+8
+6
16
+10/+5
+8
+7
17
+11/+6/+1
+9
+7
18
+12/+7/+2
+9
+8
19
+12/+7/+2
+10
+8
20
+13/+8/+3
+10
+9
21
+14/+9/+4
+11
+9
22
+15/+10/+5
+11
+10
23
+15/+10/+5
+12
+10
24
+16/+11/+6/+1
+12
+11
25
+17/+12/+7/+2
+13
+11
26
+18/+13/+8/+3
+13
+12
27
+18/+13/+8/+3
+14
+12
Playtesting
Notes
One of the most successful elements
of the playtest was the accents. Every-
one brought their own British accent to
the table and the Gamesmaster had to
do several different ones. After a night
of polite, very civil voices, the harsh,
loud, angry voice of Burk Foreright cut
through the players with the appropri-
ate effect.
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JUST A DELIVERY
Attack Bonus: Your attack bonus
for each weapon is calculated normally
using your avatar’s Strength or Dexter-
ity score (depending on if it is melee or
ranged) and is modified by feats such as
Weapon Focus or Weapon Specializa-
tion normally.
Damage: Determine damage normal-
ly but use your avatar’s Strength score
instead of your own. Remember that you
cannot bring equipment into the Scope
from the real world.
saving Throws: Your base Fortitude
save is determined by your ranks in
Scope Resilience, and your base Reflex
save by your ranks in Scope Awareness.
Your Will save remains unchanged.
Equipment: Your gear does not travel
to the Scope with you, except cyber-
naughtics, so real-world armour does
not modify your avatar’s Defence Bonus.
(Programs that create armour can
increase your Defence Bonus.)
What does not change?: Your Intel-
ligence, Wisdom, and Charisma, level,
class, and Will save do not change when
you enter the Scope. These stats are not
included in an avatar’s stat block only
because they do not change. You still
have Intelligence, Wisdom, and Charis-
ma scores in the Scope; you simply use
your original scores.
A scope avatar stat block
with quick notes:
s
cope Avatar: HD 1d6; hp 6; Mas
(avatar’s Con); Init (avatar’s Dex);
Defence (Defence bonus (Scope Aware-
ness on Table 6-3) + avatar’s Dex +
equipment programs), touch 10, flat
footed 10; BAB (Scope Use (immersed)
on Table 6-3); Grap (BAB + avatar’s
Str); Atk +(BAB + avatar’s Str or Dex)
melee or ranged (damage, weapon); SV
Fort (Scope Resilience on Table 6-3), Ref
+(Scope Awareness on Table 6-3); Str
(Int), Dex (Wis), Con (Cha).
SAmPLE
STARTER
chARAcTERS
F
or your convenience, here are four
1st-level characters that your play-
ers can immediately pick up and begin
playing. Let your players know that they
are certainly free to alter aspects of these
characters, subject to your approval.
Sneevly Smite,
Academic human
Scoundrel
D
escription: Sneevly is the well-
educated son of a lower-upper class
engineer, Sir Reginald Smite. Sir Regi-
nald is a rare success story of a brilliant
middle class engineer entering the lowest
ranks of high society because of recog-
nition of his ethertech inventions. He
earned a knighthood late in life. Some
consider the Smites to be undeserving of
their status, but Sir Reginald was smart
enough to hold patents that gained him
considerable wealth, which he has used
to thoroughly educate his son.
Sneevly is something of an investigator
and is well versed in Scope use. He has
been educated in all the proper schools,
but he still suffers from the stigma of
not being “proper” high society. This has
made him somewhat rebellious, some-
thing his father worries about. Sneevly
has a reputation as a brawler — a black
mark against his good name at parties,
but a point of pride in boxing and men’s
club circles. Unknown to his father,
he’s developed a passing interest in the
occult, a hobby that has given him some
contacts he feels may better secure his
position in high society.
No fool, Sneevly knows he needs to
remain in high society if he is to live out
the life he has planned for himself. He
wants to know secrets and gain power.
He is definitely interested in a political
career, although that is a dead-end pros-
pect in England without some rather
staggering connections. He is consider-
ing moving to America, where he might
make the connections he needs to return
and take a seat of power in England.
sneevly smite (scoundrel 1): CR
1; Medium humanoid (human); HD
1d6; hp 6; Mas 11; Init +0, Spd 30 ft.;
Defence 13, touch 12, flat footed 12 (+1
Dex, +1 class, +1 equipment); BAB +0;
Grap +0; Atk +0 melee (1d6+3/19–20,
cricket bat) or +1 ranged (2d6, stand-
ard pistol); SQ Scope rider skills; Val
enthusiasm/bravery; AL self, compan-
ions; SV Fort +0, Ref +2, Will +2; Ex
3; Str 10, Dex 13, Con 11, Int 15, Wis
15, Cha 15.
scope Avatar: HD 1d6+2; hp 8; Mas
10; Init +4; Defense 13, touch 13, flat
footed 11; BAB +1; Grap +3; Atk +4
melee (1d6+2, unarmed strike); SV Fort
+4, Ref +4; Str 15, Dex 15, Con 15.
template: Academic.
skills: Bluff +6, Engineer (mechani-
cal) +6, Hide +6, Knowledge (history)
+8, Research +4, Scope Awareness
+6, Scope Resilience +6, Scope Use
(immersed) +6, Scope Use (remote) +6.
Influences: Academic +4, High Soci-
ety +1, Occult +2.
Feats: Academic, Brawl, Personal
Firearms Proficiency, Simple Weapons
Proficiency.
possessions: Long trench coat, stand-
ard pistol, box of 16 rounds, cricket bat,
light undercover shirt, knife, shaving kit,
pen light, road atlas, concealed carry
holster, zip-tie handcuffs (25), duct tape,
ranger pack.
Wealth: +20.
Quincy clark, officer
Alpha combatant
D
escription: Descended from three
generations of military men and
women, Quincy has been educated in a
similar manner with a modern twist: His
specialty is combat in the Scope. Not as
strong, or fast, or tough as other mem-
bers of his family, Quincy still learned to
defend himself with his fists. It is when
he first visited the Scope, however, that
he came into his own. Here his fighting
skills are much improved, and he finds
himself more than a match for his sib-
lings. Quincy sees a promising future in
the military in a specialized squad that
patrols the Scope.
Recognizing his physical inadequa-
cies in the Prime Reality, Quincy does
not hesitate to pick up a firearm to even
the odds. He simply is not allowed to
carry around the kind of firepower he
would like to have his hands on.
Quincy clark (combatant 1): CR
1; Medium humanoid (alpha, human);
HD 1d8+1; hp 9; Mas 12; Init +0; Spd
30 ft.; Defence 11, touch 11, flat footed
11 (+1 class); BAB+1; Grap +1; Atk +3
melee (1d6 nonlethal, unarmed strike)
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or +3 melee (1d6+1, brass knuckles) or
+2 ranged (2d10, disruption rifle); SQ
combatant Scope skills (Scope Aware-
ness and Scope Use (immersed)), alpha
traits; Val bravery/loyalty; AL compan-
ions, the Queen; SV Fort +1, Ref +2,
Will +2; Ex 3; Str 10, Dex 10, Con 12,
Int 17, Wis 15, Cha 13.
scope Avatar: HD 1d6; hp 7; Mas
13; Init +2; Defence 13, touch 13, flat
footed 11; BAB +1; Grap +4; Atk +6
melee (1d6+3, unarmed strike); SV Fort
+2, Ref +4; Str 17, Dex 15, Con 13.
template: Officer (Diplomacy).
skills: Bluff +4, Diplomacy +5,
Pilot +2, Scope Awareness +6, Scope
Resilience +3, Spot +6, Scope Use
(immersed) +7.
Influences: High Society +2, Intel-
ligence +2, Military +4.
Feats: Brawl, Improved Brawl, Sim-
ple Weapons Proficiency.
possessions: Military uniform, brass
knuckles, medical kit, shoe polish,
comb, sap, lighter, tin of cigars, flat keys,
used opera ticket, wallet, military iden-
tification, fake ID, pocket knife.
Wealth: +22.
norma Scrann,
Disenfranchised gamma
Enginaught
D
escription: Norma Scrann was
raised by a well-meaning gamma
family —one of the few in the area who
made an effort to contribute to society,
rather than scurrying off into the sewer
underworld, as did many of their kind.
From an early age, however, she showed
herself to be a rebel, and she soon tired
of her family’s poverty-stricken lifestyle.
Seeking to find her niche in the world,
Norma tried to integrate with the gam-
mas of Georgetown, yet she never felt a
sense of “home.” The only role she could
carve out for herself was as a drug-deal-
er, passing tabs from the streets down
into the sewers.
Norma’s success at this trade led her
back to the streets of the Great Metrop-
olis, plying her trade to the non-gamma
population. She also experimented with
the Scope tabs herself and soon became
a proficient Scope user, known as a “tab-
jammer.” She has long since given up
the drug-selling trade, choosing instead
to work as an investigator-for-hire in the
Scope.
Norma scrann (Enginaught 1): CR
1; Medium humanoid (gamma, human,
transgenic); HD 1d10+3; hp 13; Mas
16; Init +2; Spd 30 ft; Defence 15,
touch 14, flat footed 13 (Dex +2, class
+1, equipment +1, size +1); BAB +0;
Grap –5; Atk +3 ranged (2d4, pepper-
box revolver) or +0 melee (1d4–1, pistol
whip) or +1 melee (1d2–1 nonlethal,
unarmed); SQ tab-jammer Scope skills,
gamma traits; Val enthusiasm (tabs)/
progress; AL self, Great Metropolis;
Ex 3; SV Fort +4, Ref +2, Will +0; Str
8, Dex 14, Con 16, Int 15, Wis 10, Cha
10.
scope Avatar: HD 1d6+1; hp 7; Mas
10; Init +0, Defence 12, touch 11, flat
footed 12 (Dex +0, class +0, equipment
+1, size +1); BAB +1; Grap –1; Atk +2
ranged (2d4, pepperbox revolver) or +5
unarmed (1d2+2, unarmed); SV Fort
+2, Ref +1; Str 15, Dex 10, Con 10.
template: Disenfranchised (Agricul-
ture, Street, Crime) (Hide, Intimidate).
skills: Engineer (pharmaceutical)
+6, Hide +8, Intimidate +4, Knowl-
edge (current events) +6, Munitions
+4, Pilot (civilian) +4, Scope Aware-
ness +4, Scope Resilience +4, Scope
Use (immersed) +8.
Influences: Street +2, Crime +1.
Feats: Personal Firearms Proficiency,
Scope Raider, Simple Weapons Profi-
ciency, Toughness (avatar).
possessions:
Pepperbox
revolver,
leather jacket, blue-collar outfit, Scope
tabs (New London x2, Pleasure Domains
x11, Haven x4), Scope programs* (Scop-
er’s leathers, pepperbox revolver).
* You need to activate these programs
with a Find Document Scope Use check
(DC 10) as an attack action.
Wealth: +1.
nicholas henson,
Tradesman fey Savant
D
escription: The child of an aca-
demic struggling with debts and
financial problems, Nicholas learned
that he would have to make his own
way in life. However, a first-rate edu-
cation can buy a large amount of privi-
lege, and Nicholas made the best use
of it. Seemingly a natural in the Scope,
Nicholas set up a small shop in the
Great Metropolis to sell his services as
a program crafter. Business was slow to
start, but regular clients have brought in
a steady income that pays for the rent of
his shop and the flat above it. Nicholas
has also become an active member of the
Scope rider community, spending many
hours immersed in the city of Haven,
frequenting a number of key establish-
ments including the Drum and Monkey,
Nighthawk Fallen, and Walker’s Pub.
Nicholas henson (savant 1): CR 1;
Medium humanoid (fey, human); HD
1d6; hp 6; Mas 10; Init +1; Spd 30 ft.;
Defence 12, touch 11, flat footed 11
(Dex +1, class +1, equipment +0); BAB
+0; Grap –1; Atk –1 melee (1d3–1 non-
lethal, unarmed); SQ program crafter
Scope skills, fey traits, Scope familiar
(cat); Val enthusiasm (Scope)/progress;
AL own business, Scope riders; Ex 3;
SV Fort +0, Ref +1, Will +4; Str 8, Dex
12, Con 11, Int 19, Wis 16, Cha 12.
scope Avatar: HD 1d6+1, hp 7; Mas
12; Init +3, Defence 15, touch 14, flat
footed 12 (Dex +3, class +1, equipment
+1); BAB +1; Grap +5; Atk +5 melee
(1d8+4, cricket bat) or +0 ranged (2d8,
large pistol); SV Fort +2, Ref +5; Str
19, Dex 16, Con 12.
template: Tradesman (Civic, Indus-
try, Street).
skills: Bluff +5, Diplomacy +7, Engi-
neer (ethertech) +8, Engineer (pharma-
ceutical) +7, Forgery +8, Investigate
+8, Knowledge (civic) +8, Knowledge
(industry) +8, Listen +5, Research +8,
Scope Awareness +7, Scope Resilience
+3, Scope Use (immersed) +8, Scope
Use (remote) +8, Sense Motive +5.
Influences: Civic +2, Industry +1,
Street +2.
Feats: Minor Cybernaughtic App
(Scope jack), Simple Weapons Profi-
ciency.
possessions: Business outfit, Glad-
stone bag, Scope point (New London),
Scope point (Haven), Scope programs*
(cricket bat, large pistol, Scoper’s leath-
ers).
*These programs automatically acti-
vate on jack-in.
Wealth: +8.
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JUST A DELIVERY
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point(s), dobbin, dogger, domain, dome and spire archology, enginaught, epsilon, ether balloon,
ether flue, ether guns, ether jet, ether science, ethercomm, aetherdam, etheric, etheric state,
etherium, etherscope, the etherscope, etherspace, etherstorm, ethertech, excellence point(s),
extra influence, Great Metropolis, Haven, immersed scope use, jump the rails, land dreadnought,
The Northumbrian Republican Movement, the Pan-European war, the prime reality, remote scope
use, savage south, Schopheim, scope jack, scope point, scope processor, scope rider, scope tab,
super dreadnought, system agents, tab trip, tab-jammer, upload capsule, v-prop weapons, the
Wall, zep car.
Designation of Open Content: Subject to the Product Identity designation above, all
creature and NPC statistic blocks are designated as Open Gaming Content, all of Chapter 1:
Characters, Chapter 2: Traits, as well as all material derived from the SRD or other open content
sources.
Some of the portions of this book which are delineated OGC originate from the System
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of these OGC portions of these book are hereby added to Open Game Content and, if so used,
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McClelland, published by Goodman Games, ©2005 Goodman Games (contact info@good-
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The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wiz-
Etherscope created by Nigel
McClelland and Ben Redmond.
Writer: Mark Charke
Developer: Luke Johnson
Editor: Ken Hart
art Director: Shane Hartley
Cartography: Ethan Pasternack
Graphic Designer: Shane Hartley
Playtesters: Mark Charke (Richard
Coles, Josh Holmes, Nathan Holmes),
Ben Redmond (Mark Fair, Matt Finn,
Nigel McClelland; Anne Hoath, Ste-
phen Keightley, Stephen Price, Gary
Sereno, Simon Sharp, Dominic Toghill;
Richard Aitken, Alex Clark, Jay Copely,
Nigel Fisher, Andrew Kenrick)
Editor-in-Chief: Joseph Goodman
ards of the Coast, Inc ( Wizards ). All Rights Reserved.
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15 COPYRIGHT NOTICE
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Etherscope: Just a Delivery by Ben Redmond and Nigel McClelland, published by Good-
man Games, ©2005 Goodman Games (contact info@goodman-games.com, or see www.good-
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If you’ve enjoyed this adventure, you
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A Complete Role Playing Game of Cyberpunk Victoriana
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Enter the Etherscope
In 1874, harold Wallace discovered something that
changed the world: Etherspace. The might of victorian
industry drove forward, breaking down the frontiers of
technology. steam engines became smaller, weapons became
more powerful, and cybernaughtics replaced limbs lost in bloody
imperial wars. Then mankind learned to step into Etherspace itself.
cyberpunk victoriana
now it’s 1984. In this alternative world of out-of-control technology,
Etherspace is the new frontier. punk scope riders fight evil
industrialists while occult investigators war against Etherspace
demons. Mysterious system Agents lurk in the shadows as
treasure hunters raid Lemurian ruins for lost secrets. Jack
in, scope up, and get ready, because the options for an
Etherscope game are endless!
Enter the Etherscope
In 1874, harold Wallace discovered something that
changed the world: Etherspace. The might of victorian
industry drove forward, breaking down the frontiers of
technology. steam engines became smaller, weapons became
more powerful, and cybernaughtics replaced limbs lost in bloody
imperial wars. Then mankind learned to step into Etherspace itself.
cyberpunk victoriana
now it’s 1984. In this alternative world of out-of-control technology,
Etherspace is the new frontier. punk scope riders fight evil
industrialists while occult investigators war against Etherspace
demons. Mysterious system Agents lurk in the shadows as
treasure hunters raid Lemurian ruins for lost secrets. Jack
in, scope up, and get ready, because the options for an
Etherscope game are endless!
frEE
| textdata/thevault/Etherscope/Etherscope - Adventure - Just a Delivery.pdf |
An Unofficial GAMMA WORLD
An Unofficial GAMMA WORLD ®® Online Bi
Online Bi -- Monthly
Monthly
Issue 2
Volume 1
Sept—Oct
Early Fall
The Apocalyptic Post
The Apocalyptic Post
The Apocalyptic Post
Covering All Versions of the GAMMA WORLD
Covering All Versions of the GAMMA WORLD® RPG
RPG
The Apocalyptic Post is an eZine dedicated to the GAMMA WORLD® roleplaying game. It is offered free of charge to all interested parties and is not
to be sold in any form. It may be printed if distributed free of charge.
The Apocalyptic Post supports all five editions of the GAMMA WORLD® roleplaying game. To the extent that they overlap with one or more of the
various GAMMA WORLD® editions, this publication also supports other roleplaying systems and settings (i.e.: ALTERNITY®).
GAMMA WORLD®, ALTERNITY®, and METAMORPHOSIS ALPHA® are registered trademarks of Wizards of the Coast, Inc. This work is not au-
thorized by, nor affiliated in any way with, Wizards of the Coast, Inc. Nothing herein is to be construed as a denial of, or challenge to,
Wizards of the Coast, Inc.'s ownership of these intellectual properties.
All original content herein are the intellectual properties of their respective author(s).
Apocalyptic Post
© 2000 Benjamen Hebert, et. al.
Editors
•
Chris Conboy
cconboy@optonline.net
•
Benjamen Hebert
vadvaro@earthlink.net
•
Derek Holland
dmh71@juno.com
•
Lord Irish
lord_irish@hotmail.com
•
Tormentor
tormentor@home.com
•
John Traglio
spidertrag@aol.com
Guest Contributors
•
Derek Winston
dwinston@viperlink.net
•
Fabian Benavente
cfbenave@adinet.com.uy
•
Tetsubo
tetsubo1964@hotmail.com
THE SLEETH SPEAKS
Ahh, the second issue. Much more
material was available to use for this issue,
so much in fact, we have set some aside
for the next issue. I must send out a
heartfelt thanks to Derek Winston, Tetsubo,
and
Fabian
Benavente
for
their
contributions this issue. Look for more
outside pieces in the coming issues
including some fiction from Wolfy and a
scenario from David Little.
One of the biggest comments from readers
on the first issue was that we were to
Alternity heavy, which after looking it over
can be considered true. This issue we
included some 2nd editions mutations and
4th edition cyborgs to name a few non-5th
items. But don’t get to upset if you think
we are ignoring the older editions, just
submit something. As the cover says, this
zine covers all editions (as messed up as it
can get) and will try its best to do so.
Putting together this issue was a little
easier since we had a process in place this
time. Also if you notice the download is
smaller with more pages. After a little trial
and error we learned how to streamline
our .pdf files for smaller file size.
So far the time I have spend working on
this zine has been an enjoyable nuisance,
with more emphasis on the enjoyable part
and I can only hope my co-editors feel the
same way.
In closing I must say thank you for your
kind words and suggestions regarding the
Apocalyptic Post and be sure to know we
listen. Do not hesitate to send a comment
or
better
yet
a
submission
to
gammazine@egroups.com and we will be
sure to get back to you. To those that are
recurring readers thank you for taking the
time to check us out again and to those
that are just finding us I hope you are
pleased.
Benjamen Hebert
An Unofficial GAMMA WORLD
An Unofficial GAMMA WORLD® Online Bi
Online Bi -- Monthly
Monthly
Issue 2
Volume 1
Sept—Oct
Early Fall
The Apocalyptic Post
The Apocalyptic Post
The Apocalyptic Post
2
The Apocalyptic Post : Issue #2
Intro - Benjamen Hebert
2
- The Mutant Menagerie
Sep Ethology - Derek Holland
3
Sep Variations - Benjamen Hebert
4
Lorida Orp for 2nd - John Traglio
5
Lurker for 2nd - John Traglio
5
Wedon for 5th - Derek Holland
6
Spider Lil - John Traglio w/ Bill
7
- P.A. Gear
Underwater Equipment - Tetsubo
8
Converted Weapons for 5th - Derek Holland
9
- Mutants, Martyrs, and Madmen
Mutant Animal NPC Party - Ben Hebert
10-12
4th edition Cyborgs - Derek Winston
13-15
Converted 5th edition PC types - Derek Winston
16-19
New PSH Strains - Derek Holland
20
- Swimming in the Gene Pool
Organic Mutations for 5th - Derek Holland
21
2nd edition New Mutations - John Traglio
22
4th edition New Mutations - Tormentor
23
- Gamma Flora
New Plant Mutations - Derek Holland
24
- Irradiated Errata
Alternate Disease Rules - Derek Holland
25
Alternate Skill Advancement System - Derek Holland
25
- Rumors Amid the Ruins
Hunter Hunted - Short story by Fabian Benavente
26
- Attercop’s Web
28
Original Art - John Traglio
Sep (Carcharodon terrestalis)
Ancestry: The sep is descended from the great white
shark.
Morphology: A sep is .3 meters
long at birth. An average adult is
4 meters with the record being
5.7 meters. Its pectoral fins have
mutated into stubby, clawed
legs. The skin retains the rough
texture and is either light brown
or dun in coloration. The skin
has also thickened and hard-
ened to prevent damage from
impacts with underground ob-
jects. Its dorsal fin is reduced in
size, but has a mineralized structure to prevent it from rip-
ping off during burrowing. Its eyes have gained a thick "3rd
eyelid" to also protect it underground, and to keep the ret-
ina safe from direct sunlight. It has retained the regenerat-
ing tooth structure and usually leaves several in anything it
has bitten. All other external features are unchanged. This
includes the ability to detect electric fields given off by ani-
mals. This allows them to detect unmoving prey. The only
other organ of note is a small addition to its brain that al-
lows it to "swim" through the soil. It is thought that this has
to do with telekinesis.
Natural History and Sociology: Seps give birth to live
young, usually 4-8 of which only 1 or 2 survive to adult-
hood. They grow to adult size in 6 years and males are
able to breed in 8 (12 for females). Seps are solitary
predators that hunt most other animals. They attack sur-
face dwelling animals by leaping out of the soil much as a
fleshin jumps out of the water. The can not afford to over-
lap hunting territories due to their dietary requirements, but
cannibalism is com-
mon is areas with little
food.
A species
is
found in the far north
and "swims" through
the snow found there.
Range:
Seps
are
found from Texas to
Manitoba west to Al-
berta. They can only
be found in sandy de-
serts (which do not ex-
ist in quantity in North
America)
and
the
plains.
Variant species:
C. arthropodus
This sep has crab-like legs. It is much rarer
than the standard sep and is quite unusual
as it is amphibious. It is found near shallow
shores in salt lakes and the ocean. Like
some crocodiles, it lunges from the water
(giving it a bonus to surprise). It is also
hunted for its skin (for armor), meat, and
other organs.
C. frigidus
This sep lives the the far north and can only
swim in snow.
C. canus
This sep, the pack sep, is totally blind and must use its
electrical detection to find food. Its pectoral fins have 4
claws, 2 long and 2 short. Unlike other seps, this species
lives in small groups and can use its tail to stun its prey.
Do to its unique body structure and pack style, Sleeth his-
torians have had a difficult time classifing them, with some
even leaning towards not calling C. canus a sep at all.
3
The Apocalyptic Post
The Apocalyptic Post
The Apocalyptic Post
The Mutant Menagerie
The Mutant Menagerie
The Mutant Menagerie
The Mutant Menagerie
Derek Holland
Land Sharks
Seps (Land sharks) - Standard
STR d8+10 INT 1 (an d4)
DEX d3+2 WIL d8+8
CON d6+8 PER 1 (an. d3)
dur as CON X 1.5 AC 8+/7/3/1
Mov swim 4 # Actions 1
RS O/1
Mutations: Skeletal Enhancement, TK Burrowing
Defects: none
Attacks
Bite 18/9/4 d6+3w/d8+2w/d6m (LI/G)
Defenses
armor d6 (LI), d4 (HI), d3 (En)
+2 vs melee
+3 vs ranged
+2 for cover modifier when underground
Skills
Movement; Stamina- endurance 6; Awareness- perception
6; Investigate-track 6
Encounter: This pack sep, is totally blind and must use
its electrical detection to find food. Most animals are not
able to escape its detection but plants and fungus pro-
duce no response from them. Most often found in groups
of 2d4 these seps will try and surround prey and attack
from several angles at once.
4
The Apocalyptic Post
The Apocalyptic Post
The Apocalyptic Post
The Mutant Menagerie
The Mutant Menagerie
The Mutant Menagerie
The Mutant Menagerie
Benjamen Hebert
Sep Variations for 5th
Seps - C. arthropodus
STR d8+10 INT 1 (an d4)
DEX d6+4 WIL d8+8
CON d6+8 PER 1 (an. d3)
dur as CON X 1.5 AC 8+/7/3/1
Mov walk 6 # Actions 1
RS O/1
Mutations: Skeletal Enhancement, New Body Parts -
Crab legs, TK Burrowing
Attacks
Bite 18/9/4 d6+3w/d8+2w/d6m (LI/G)
Defenses
armor d6 (LI), d4 (HI), d3 (En)
+2 vs melee
+2 vs ranged
Skills
Movement; Stamina- endurance 6; Awareness- perception
6; Investigate-track 6
Encounter: Found near shallow shores in salt lakes and
the ocean. This sep will usually bury itself in the sand or
shallow water and wait for prey to wander nearby giving it
a +3 bonus to escape detection by its victim. The attack is
a quick lunge and bite with the goal of pulling the prey un-
der the sand with it.
Seps -
C. canus
STR d8+10
INT 2
DEX d6+2
WIL d8+8
CON d6+8
PER 1
dur as CON
X 1.5
AC 8+/7/3/1
Mov walk 4
# Actions 1
RS O/1
Mutations:
Skeletal Enhancement, New Body Parts - Legs, Blind (D)
Attacks
Bite 18/9/4 d6+3w/d8+2w/d6m (LI/G)
Tail Swing 15/7/3 d6+1s/d6s+3/d4+1w (LI/O)
Defenses
armor d6 (LI), d4 (HI), d3 (En)
+2 vs melee
+2 vs ranged
Skills
Movement; Stamina- endurance 6; Awareness- perception
6; Investigate-track 6
Lurker
NUMBER:
1d4-2
(10d4+1)
MORALE: 1d6+6
HIT DICE: 10d8
ARMOR: 3
SIZE: 2 me-
ters at the
shoulder
LAND SPEED: 3 / 900 / 18
MS: 1d10+10 IN: 1d6
DX: 1d10+8 CH: 1d4
CN: 1d10+6 PS: 1d10+11
ATTACKS: 1 Bite (3d6 damage + poison-intensity level
11-16)
2 Claws (1d10 damage each)
2 Darts (1d8 damage each + poison-intensity level 11-16)
ORIGINAL STOCK: Green Lynx Spider
MUTATIONS: Taller, New Body Parts, Modified Body
Parts, Total Carapace
HABITAT: Any Forest or Jungle
DIET: Large animals, including humans and humanoids
DESCRIPTION: The lurker barely resembles its ances-
tors. The body is heavily plated and the first pair of legs
end in long, barbed hooks. All of the legs are covered in
green fur, matching the coloration of the body. Also the
cephalothorax has two long growths on it that fire darts.
When the darts are fired, spinnerets on the edge of the
"harpoon" guns attach webbing to them enabling the lurker
to reel in prey. Each harpoon gun can fire 8 darts a day.
The poison of the darts is of a paralytic origin with a "D"
resulting in paralyzation for 1d8+12 rounds, while that of
the fangs is a neurotoxin with a "D" resulting in death.
A lurker will usually cover the ground of a large area and
cover the web with debris. When a victim gets entangled
in the web, the lurker will start firing its darts at the prey. If
the victim falls to paralyzation, the lurker will emerge from
his ambush spot and web up the victim and drag him off to
be consumed at a later date. If the victim is still standing
after all darts are fired, the lurker will emerge and attack
with fangs and hooks. If the lurker is losing badly in a bat-
tle, it will attempt to run off.
If more than one lurker is encountered, it will be either a
mating pair or a female and her young. These young lurk-
ers have only half the hit dice of their parents and their
poison intensity level is 8-12.
Lorida Orp
NUMBER: 1d20+5 (1d20+15)
MORALE: 2d6+6
HIT DICE: 12d8
ARMOR: 2
SIZE: 2.5 meters at the shoulder
LAND SPEED: 3 / 900 / 18
MS: 1d10+10 IN: 1d6+12
DX: 1d10+7 CH: 1d10
CN: 1d10+6 PS: 1d12+11
ATTACKS: 4 Claws (1d10 damage each)
2 Stingers (1d6 damage + intensity 11-18 poison each)
Weapon (by weapon type)
ORIGINAL STOCK: Florida Bark Scorpion
MUTATIONS: Taller, New Body Parts, Modified Body
Parts, Total Carapace,
Heightened Intelligence, Heightened Sense (Sight)
HABITAT: Any Forest or Jungle or Ruins
DIET: Large animals, including humans and humanoids
DESCRIPTION: The Lorida Orp has the brownish color of
its ancestor. It has two sets of claws that it uses very well.
The first pair of legs have mutated to large arms and the
second pair of legs have also mutated to arms, though
smaller than the first. The lorida orp has two tails, one has
venom causing paralysis for 1d20 rounds and the venom
of the other tail causes death.
The lorida orps are very fond of guns, knives, swords, and
axes of all Tech levels. They will go to great lengths to ob-
5
The Apocalyptic Post
The Apocalyptic Post
The Apocalyptic Post
The Mutant Menagerie
The Mutant Menagerie
The Mutant Menagerie
The Mutant Menagerie
John Traglio
Lurker & Lorida Orp for 2nd
Wedon (scaly terrors)
STR d3 INT d3+2
DEX d4+2 WIL d4+2
CON d4+1 PER d2+3
dur as CON AC 8+/7/3/1
Move walk 1 # act 1
RS O/1
Mutations: Fear generation, Night vision, Toxin tolerance
Defects: Thermal intolerance, Severe Phobia (telepathic
contact)
Attacks
Bite 6/3/1 d2s/d3s/d4s (LI/O)
Fear See Below
Defenses
Armor d2-1/0/0
-1 vs melee
+2 vs ranged
Skill
Awareness- perception 3
Desc. Wedon are mutant anoles (American chameleon).
They are brown with green stripes and are about .1 to .4
meters long.
Encounter They are feared by most intelligent races be-
cause of their fear aura. It is 3 meters in diameter and
forces a will check to all those in it with a 2 step penalty
once per minute (A and G results- no affect, O- one step
penalty to all actions within field, F- run for 1d6 phases,
CF- drop what in hand, run for 5d6 minutes, and 3 step
penalty to all checks for 2d4 hours). Animals with an INT
0-3 will tend to stay out of the aura even if they are not af-
fected. Non-animals are not affected. If it is attacked, a
wedon will try to bite the aggressor into submission. The
only thing that drives them away is attempted telepathic
contact. Unfortunately very few people try this.
Habitat/Ecology Wedons live where there is food for
them, which includes small animals, most herbaceous
plants, carrion and fruit. Because of the fear aura, wedon
have a low hatchling mortality rate, each pair may have
between 6 and 8 hatchlings surviving per year. Because of
this, they are considered a walking plague. The only
predators that might eat a wedon are usually to large to
consider them food. Those towns that know of wedon will
usually consider them more deadly than large predators
and will react accordingly.
Ecological data
Biome Temperate: forests, grasslands, and hills
Encounter Chance: unlikely
Group size: 5d6+
Organization: pack
Niche: high level herbivore
Intelligence: subsentient
6
The Apocalyptic Post
The Apocalyptic Post
The Apocalyptic Post
The Mutant Menagerie
The Mutant Menagerie
The Mutant Menagerie
The Mutant Menagerie
Derek Holland
Wedon for 5th
tain ancient weapons. The lorida orp, if able, will attack a
foe from afar with any firearm it may have; and then it will
engage its prey in hand to hand combat using any weapon
it may on hand and it will also use its natural weaponry.
As a whole, lorida orps are xenophobic as several races
consider their young to be a delicacy. However, there are
two races that the lorida orps get along with; the spider lill
and the drax (see next issue). Also, there is the rare lorida
orp that seeks to venture from its familiar surroundings
and lead the life of an adventurer.
Lorida orp encounters are usually with a male patrol, any
one unfortunate enough to find a base camp will have to
deal with very irate and protective females and even the
young will fight. If any children are killed the lorida orp tribe
will track the wrong doers back to their village and kill any
adult they find as well as burn everything.
Spider Lil (*indicates those affected by
the Taller mutation)
NUMBER: 1d20 (10-100)
{*1d8 (2d20)}
MORALE: 1d6+5
HIT DICE: 6d6 (*13d8)
ARMOR: 2 (*3)
SIZE: 10-25cm (*1.5-3 meters)
LAND SPEED: 6 / 500 / 15
*LAND SPEED: 12 / 900 / 20
MS: 1d10+12
IN: 1d10+13 (*1d10+8)
DX: 1d12+14 (*1d10+11)
CH: 1d10+8
CN: 1d10+8 (*1d12+11)
PS: 1d10+8 (*1d12+12)
ATTACKS:
Bite: 1d4 damage + poison intensity
level 16-18
*Bite: 1d8 damage + poison inten-
sity level 12-18
Weapon (by weapon type)
ORIGINAL STOCK: Spider/Human
MUTATIONS: Shorter, New Body Parts, Modified Body
Parts, Heightened Intelligence, Heightened Strength, Re-
generation, Ultravision, Skeletal Enhancement, Genius
Capability-Mechanical, Heightened Brain Talent, Duality,
Mental Blast, Force Field Generation
*MUTATIONS: Taller, New Body Parts, Modified Body
Parts, Heightened Intelligence, Heightened Strength, Re-
generation, Ultravision, Skeletal Enhancement, Genius
Capability-Mechanical, Duality, Total Carapace
HABITAT: Any
DIET: Animals
DESCRIPTION: Spider Lils have a humanoid body. They
have four spiderlike arms attached to their back. Each arm
ends in a three fingered hand that has spinnerets in the
"palm." These arms and hands are very dexterous and are
able to wield tools and weapons as well as their humanoid
arms. Each humanoid arm has two fingers and a thumb.
Their legs have an extra joint in them and they end in two
claws. The spider Lils have eight eyes, the arrangement of
the eyes depends upon the tribe. The spider Lils' colora-
tion covers the spectrum, and they have varied markings.
The bones and muscles of the spider lil are very dense.
The spider lils employ a wide variety of weapons around
their home. There will be several
traps on the outskirts. Also, there
will be a variety ballista weapons.
The first type of ballista weapons
is a crossbow jury rigged for the
spider lil to be able to fire. The
bolts of this weapon will be cov-
ered in some type of local poison.
The second type of ballista is a
handgun secured to a wooden
frame which allows the spider lil to
move and fire the gun. The third
type of ballista involves DNA
locks. The spider lils take a freshly
severed human or android hand
and jury rigs it with the weapon to
be able to fire.
In hand to hand combat, the spi-
der lils poison their hand-held
weapons with their own poison.
Also, they will make "web bombs"
that contains a powdered version
of their poison. The spider lils can
leap 3 meters upward and back-
ward; and 5 meters forward. Those affected by the taller
mutation can leap 6 meters upward and backward; and 10
meters forward.
Spider Lils also use allies in their defense and combat
situations. In the Great Kudzu Jungle, the lurker is used
troop carrier, tank, and general support. Also, the lorida
orp is used as the lurker is and used as shock troops
when required. Other tribes use whatever creature they
can find that will work with them. It is rumored that tribes in
urban ruins have modified ancient vehicles--yes beware
the heavily armed and armored GO-CART of DEATH.
The spider lils prefer to set their villages up in out of the
way places. They maintain a work and play hard ethic.
Everyone has an important job to do, regardless of what
the job is. The center of a spider lil village is the library.
This is where most of the techs live, work, and die. The
techs are responsible for all mechanical and technological
goings on in the village. The techs do not believe in the
impossible. Lately, they have been working on how to use
cybernetics for their race.
Every 18 months, spider lil villages from around Mergia
will travel to a secret location for a species "equinox."
They trade many things here; animals, gadgets, gems,
ideas, and DNA. The spider lil mate throughout the whole
year, but the "equinox" celebration gives them the chance
to share their bloodlines.
Every thirteenth generation there several spider lil are
born who are affected by the taller mutation. While they
are very welcomed in their tribe, they realize they are very
different. The "equinox" celebration offers them a chance
to meet others of their size.
7
The Apocalyptic Post
The Apocalyptic Post
The Apocalyptic Post
The Mutant Menagerie
The Mutant Menagerie
The Mutant Menagerie
The Mutant Menagerie
John Traglio
Spider Lil for 2nd
8
The Apocalyptic Post
The Apocalyptic Post
The Apocalyptic Post
P.A. Gear
P.A. Gear
P.A. Gear
P.A. Gear
Tetsubo
Underwater Equipment for 3rd
SCUBA Gear:
"Pony" reinforced polymer air tank, 15-
minute air supply, 150m depth range,
100 cp.
Reinforced polymer air tank, 2 hour air
supply, 150m depth range, 500 cp.
Reinforced polymer high compression
air tank, 4 hour air supply, 150 depth
range, 1200 cp.
Reinforced polymer rebreathing unit, 8
hour air supply, 150m depth range,
2C, 3000 cp.
Reinforced polymer helium tank, 2
hour supply, extends range to 300m,
500 cp.
Wet Suit, 100 cp.
Diving Mask, 23 cp.
Diving Gauge, shows time, depth and
air time left, 250 cp.
Swim fins, 15 cp.
Spear gun, 50 cp. (use crossbow stats,
reduce range by 75%)
Power Swim Boots, WS 24, 2C each (8
hours), uses small motors to generate
water jets; handheld wired control,
1000 cp.
Weighted net, 20 cp.
Tank refill, 10% of original cost
Sealed "Dry" Diving Suit, AC 4 (-20),
completely separates the wearer from
the diving environment, useful for cold
water diving or exposure to possible
toxins, rather restricting however,
eliminates DX modifiers, includes
"Hard" diving helmet, 1500 cp.
"Hard" Diving Helmet, AC 6 (-30), a
reinforced polymer helmet, allows
wearer to be free of a mouthpiece
breathing device and speak normally
via short range radio (1C 60 hours,
1000m range), mounted headlight (1C
30 hours, 25m range), 500 cp.
Underwater Equipment 3E
My Overkill 3E campaign took place
on the planet Tau, originally a pleas-
ure world. Tau, like Earth, is covered
mainly in water. The climate is sub-
tropical to tropical and is covered in
rain forests, jungles and savannahs.
Plus thousands of kilometers of
coastline, island chains and atolls.
Prior to the Great Death there were
genemodified dolphins, octopus,
seals and of course humans using
these nature resources. After the
Great Death and it's orbital kinetic
bombardment there were a great
number more atolls and island
chains... The following equipment
was used in my Overkill campaign.
There were a number of ocean
based nations that had use of such
equipment. This is "mature" technol-
ogy. Tried and proven devices that
have a low failure rate. Most compo-
nents are inert (ceramics, plastics,
etc.) and effectively foolproof. These
devices are based on "ancient" tech-
nology, made from plasteel, duralloy
and other such ultra-tech materials.
Such "ancient" items were available
to the PC's but as treasure. The one
area where my campaign's technol-
ogy matched ours or exceeded it
was in diving devices. I have always
loved GMing water based adven-
tures. I hope that these items can be
of some use in your campaigns.
Note: Prices are in copper pieces.
The planet Tau had little in the way
of heavy metals, so based their
economy on copper/brass/bronze.
They excelled at the use of fiber-
glass, plastics and ceramics how-
ever.
NEWT Suits
A NEWT suit is a hard polymer div-
ing suit. Essentially a man shaped
submarine. They maintain a one-
atmosphere pressure internally so no
decompression time is required. Cre-
ating a true "shirtsleeve" diving ex-
perience. Special joint seals actually
become tighter and more effective at
greater depth. AC 7 (-35), rebreath-
ing unit (16 hour air supply), 900m
effective depth range, suit is very
bulky, eliminates PS and DX modifi-
ers, reducing movement to LS 1
and WS 3, has built-in Power Swim
Boots allowing WS 18, has three
"fingered" claws that function as Par-
tial Hands (borrowed from Palladi-
ums TMNT RPG), two headlights,
left forearm has a built-in mini-spear
gun (BD 4, BR 5, 30 round clip, 1C
per clip, can be modified to carry
drugs or poisons), has short range
radio similar to the Hard Diving Hel-
met, suit requires 4C or 1H power
cells to function for 30 hours, suit can
mount all five power cells at once to
allow emergency back-up power,
10,000 cp. Note: This is loosely
based on an actual world diving suit.
"SeaHorse" Mini-Sub
This is a true submarine in all re-
spects. Used for research, wreck re-
covery and of course adventuring.
AC 8 (-40), 48 air supply, 5km depth
range, HD/EN 30, hp 900, MN 16,
Mv 40, A/D 10, 2A (60 hours), pilot
and copilot/navigator in forward com-
partment, separate diving bell has
room for four divers, 200kg of inter-
nal cargo, two built-in mini-spear
guns (BD 4, BR 5, 30 round clip, 1C
per clip, can be modified to carry
drugs or poisons), two "waldo" style
manipulating arms (3m long, three
"fingered" claws function as Partial
Hands), two torpedo tubes (BD 20,
BR 500(6R), Slam), four extra torpe-
does are mounted internally in two
clips, 100,000 cp.
9
The Apocalyptic Post
The Apocalyptic Post
The Apocalyptic Post
P.A. Gear
P.A. Gear
P.A. Gear
P.A. Gear
Derek Holland
Converted Weapons for 5th
Weapon
Skill Acc Md
Range
Type
Damage
Actions
Clip
Size
Clip
Cost
Hide Mass Cost
Stutter Pistol Pistol
0
F
6/12/30
LI/O
d6+2s/d8+2s/d8+4s
4
10
50
-
4
1500
Stutter SMG
Smg
0
B/A
10/20/80
LI/O d6+2s/d8+3s/d10+4s
4
20
200
+1
3
2000
Pistol, 9 mm
Pistol
0
F
12/40/85
HI/O d4+3w/d6+3w/d4+2m
4
15
50
+3
1
1000
Pistol, 11 mm Pistol
0
F
18/30/100 HI/O d4+4w/d6+4w/d4+3m
4
10
60
+2
1
1500
Rifle, 11 mm
Rifle
0
F/B/A 100/200/600 HI/O d6+3w/d6+5w/d6+3m
4
30/10
60
-
4
2700
Arc gun
Direct -1
F
20/40/100 En/G d8+1s/d10+4s/d6+3w
2
6
150
-
10
4500
Converted from the Alternity Player's Handbook
Stutter weapons use sound to stun the target. The Brotherhood of Thought use these weapons extensively.
Charge guns use a plasma explosion to propel bullets much faster and farther than gunpowder. The weapons need both
a power cell and a bullet clip.
These (IMC) are the most numerous artifact weapons as they replaced normal pistols and rifles in the Shadow Age.
The arc, or lightning, gun uses a low powered laser to ionize the air to provide a pathway for the electrons.
Weapon
Skill
Acc
Md
Range
Type
Damage
Actions
Clip
Size
Clip
Cost
Hide
Mass
Cost
Gauss SMG
smg
0
B/A
30/60/350 HI/O
d6w/d8w/d4m
4
60
60
+2
4
2000
Gauss BR
rifle
0
F/B/A 40/80/500 HI/O d6+2w/d8+2w/d6m
4
60
60
-
5
3000
Gauss DS
rifle
-1
F/B 70/120/800 HI/G d6+2w/d10+4w/d6m
4
400
400
-
18
15000
Gauss CAW
rifle
-1 F/B/A 15/30/250 HI/O
d8w/d4m/d6m
3
30
30
-
5
5000
Lasers, Gauss, and Stutter Weapons for 5th
After playing Fallout 2 and looking through the weapons
list in the 5th ed. of GW, I decided to convert some weap-
ons from GURPS Ultra-Tech I & II. I also "converted"
some weapons from the Alternity Players Handbook. and
tried to make them more GWish.
Converted from
GURPS Ultra Tech and UT 2.
The gauss submachine gun fires 3 mm rounds. Its
power cell must be replaced after 10 clips.
The gauss battle rifle fires 4 mm rounds. Its power
cell must be replaced after 12 clips.
The gauss dragonslayer is the most powerful rifle
known. It fires 3.8 mm rounds and expends a
power cell in 3 clips. If not used prone, it incurs a
+2 step penalty due to its weight.
The gauss close assault weapon fires 18.5 mm rounds
(12 gauge). Its power cell must be replaced every 5 clips.
As long as the clip is not damaged, a trained blacksmith,
who must know what he is doing and must be at rank 12,
can create gauss rounds with a complex skill check (at
+3 steps over 8 successes- one per 10 minutes). Any
Weapon
Skill
Range
Damage
Cost
Visible
Pistols 15/30/150
d4w/d6w/d3m
3000
Rifles
75/300/750
d6w/d6+2w/d4m
5000
IR
Pistols 20/40/200
d4+1w/d6+1w/d4m
3500
Rifles
100/400/1000
d6+1w/d6+3w/d4+1m
6000
UV
Pistols 20/40/200
d4+2w/d6+2w/d4+1m
4000
Rifles
100/400/1000
d6+2w/d6+4w/d4+2m
7000
Maser
Pistols 26/52/260
d4+3w/d6+3w/d4+2m
5000
Rifles
130/520/1300
d6+3w/d6+5w/d4+3m
8000
Xray*
Pistols 40/80/400
d4+5w/d6+5w/d4+4m
7500
Rifles
200/800/2000
d6+5w/d6+7w/d4+5m
10000
Graser**
Pistols 10/20/100
d4+5w/d6+5w/d4+4m
6000
Rifles
50/200/500
d6+5w/d6+7w/d4+5m
9500
*Xray lasers are Good weapons.
**Grasers inflict R4 on the target and R2 on the wielder.
Converted from the Alternity Player's Handbook
To simulate the idea of different types of lasers, here are
some suggestions. Only the altered stats are below, the
rest are in GW 5th edition.
failure on this check will produce rounds that will destroy
the weapon (but he/she will know this unless it is a critical
failure).
serve soldier he wears a Ranks chainmail shirt and carries
a small book of rules and regulations involving military and
police policy.
Phantbof will use his pheromones to "soften" the willpower
of his opponents then use suggestion to his advantage as
often as possible. This and his leadership skills influence
novice Ranks recruits to hold him in high regard and
speak highly of him. He doesn't really care as much about
ancients, their secrets, and their items as his other party
members. As a matter of fact the only artifact he really
cares about is his metal club he pulled from the ground the
last time he had been drug on an artifact hunt. Yakword
insists that it is just a hitching post, but Phantbof is not
completely swayed from his first thought that it was a
marker of some sort.
Notes: Combat Spec bonus Melee Weapons -bludgeon
+1 step to action check for Slow Reflexes
10
Hero's Name: Phantbof
Species: Mutant Elephant
Gender: Male
Profession: Combat Spec
Level: 4
Last Resorts: 2/2 Actions per round: 3
STR 14 (+2) 10 trunk
INT 8
DEX 9 13 (+2) trunk
WIL 10
CON 14 (+2)
PER 11 (+1)
Durability: 14/ 14/ 7/ 7
Action Check: 13+/ 12/ 6/ 3 base die: +d4
Move: sprint 17, run 11, walk 5
Mutations: New Body Parts (split trunk with "fingers" at
end. STR 10 DEX 13 when using trunk), Pheromones,
Biorhythm Control, Suggestion, Slow Reflexes (D)
Attacks:
Unarmed -untrained (+d4)
7/3/1 d4+1s/d4+2s/d4+3s LI/O
Metal Club* (-d4)
16/8/4 d4+4s/d4+3w/d4+4w LI/O *+1 dmg
Defenses:
Chainmail: d6-1 (LI), d6-4 (HI), d6-4 (En)
+2 resistance modifier vs. melee attacks
-1 to Stamina or Resolve-physical resolve checks from
Biorhythm Control
Skills: Athletics [14]; Melee Weapons [14]-bludgeon [16];
Armor Operation [14]-combat armor [16]; Stamina [14];
Knowledge [9]; Law [9]-moral code [10]; Technical Sci-
ence [9]-improvised weapon [11]; Awareness [10]-
perception [11]; Resolve [10]-physical resolve [11]; Inter-
action [11]; Leadership [12]
Items: 10m chain, grappling hook, zippered pouch, Ranks
chainmail shirt, "Rank and File" by Herman Willis, parking
meter*, handcuffs
Background: Leader by default Phantbof towers over the
rest of the group measuring over 8' tall. He carries a long
metal rod* with a large hollow metal "bulb" at the end. The
bulb seems to have had glass on either side with a band
of metal rounding the top creating a slightly sharp edge.
His dual trunks each end in three 2" long "fingers" that he
can use to manipulate small items. He can fire small fire-
arms with his trunks using their DEX rather than his slower
and less efficient real hands. As a Ranks of the Fit re-
The Apocalyptic Post
The Apocalyptic Post
The Apocalyptic Post
Mutants, Martyrs, and Madmen
Mutants, Martyrs, and Madmen
Mutants, Martyrs, and Madmen
Mutants, Martyrs, and Madmen
Benjamen Hebert
Mutant Animal NPCs for 5th
Hero's Name: Yakword
Species: Mutant Cat
Gender: Male
Profession: Tech Op
Level: 4
Last Resorts: 1/1 Actions per round: 2
STR 9
INT 15 (+3)
DEX 12 (+1)
WIL 12 (+1)
CON 10
PER 8
Durability: 10/ 10/ 5/ 5
Action Check: 15+/ 14/ 7/ 3 base die: -d4
Move: sprint 15, run 9, walk 3
Mutations: Improved Reflexes, Natural Attack, Night Vi-
sion, Psychic Perception*, Danger Sense, Confusion,
Physical Change -antlers (D)
Attacks:
Unarmed -claws
(+d0) 9/4/2 d6+2s/d4w/d4+2w LI/O
Six Shooter
(+d4) 13/6/3 d4w/d6w/d4m HI/O
3/shots per round only
Defenses:
+1 resistance modifier vs. ranged attacks
-2 step bonus to Awareness -intuition checks
Skills: Athletics [9]-climb [12], -jump [12]; Unarmed Attack
[9]; Acrobatics [12]-fall [13]; Ranged Weapons [12]-pistol
[13]; Stamina [10]; Knowledge [15]-ancient lore [17], -
ancient language [17]; Technical Science [15]-artifact
knowledge [17], -jury rig [16], -repair [18], -invention [16];
Awareness [12]-intuition [14], -perception [14], Interaction
[8]
Items: light revolver, walkie talkie, paper, small toolkit,
shoulder bag, several small scrapbooks of Ancient logos,
ball point pen, locket, keys, metal cheese slicer
Background: Little Yakword will often be found climbing
around Phantbof's shoulders while on the march. His key
role is to figure out the artifacts the party finds on way.
Often times he will have to wrest control of items from
Bu'Crep before he breaks them, but for the most part the
party understands that it is best that Yakword gets to first
try the item. He also acts as the parties "radar" with his
physic perception and danger sense. These extra set of
"senses" work to enhance his already sharp sight and
hearing. Not one to get into a fight due to his diminutive
size he will often leap away to a safe height and defend
himself with his working ancient pistol. Bu'Crep and him
are always searching ruins in hopes of finding new and
interesting treasure.
Yakword spends more time tinkering with artifacts than
actually paying attention to what is going on around him.
Because of this he has fallen off the shoulders of Phantbof
several times. He is intent on finding out what makes
things work and treasures manuals for machines and elec-
tronics more than anything else. He will only identify items
for his party and higher ranked Ranks members for free.
Others he will charge anywhere from 10 domars up to 100
if it is really complex or requires translation.
Notes: -1 step to action check for Improved Reflexes
-2 bonus against low light situations with Night
Vision
+4 step penalty to PER skill checks
detect activation of mutation within 100 meters,
detect inactive/automatic mutations within
30 meters w/Awareness -intuition check from
Psychic Perception
11
The Apocalyptic Post
The Apocalyptic Post
The Apocalyptic Post
Mutants, Martyrs, and Madmen
Mutants, Martyrs, and Madmen
Mutants, Martyrs, and Madmen
Mutants, Martyrs, and Madmen
Benjamen Hebert
Mutant Animal NPCs for 5th
Hero's Name: Bu'Crep
Species: Mutant Hyena
Gender: Male
Profession: Free Agent
Level: 4
Last Resorts: 1/2 Actions per round: 2
STR 10
INT 10 (+1)
DEX 14 (+2)
WIL 9
CON 12 (+1)
PER 9
Durability: 12/ 12/ 6/ 6
Action Check: 15+/ 14/ 7/ 3 base die: +d0
Move: sprint 18, run 12, walk 4, glide 18, fly 36
Mutations: Natural Attack (Talons), Improved Senses
(Smell & Hearing only), Wings, Toxin Tolerance, Light
Sensitivity (D), Physical Change -birdlike legs w/talons (D)
Attacks:
Unarmed -talon (+d0)
11/5/2 d6+2s/d4w/d4+2w LI/O
Long Bow (+d4)
16/8/4 d4+1w/d6+1w/d4m LI/O
2/shots per round only
Defenses:
+2 resistance modifier vs. ranged attacks
-2 step bonus vs. CON checks for poison and drugs
+1 INT resistance modifier vs. encounter skills
Skills: Athletics [10]-climb [13]; Unarmed Attack [10]-talon
[11]; Acrobatics [14]-daredevil [15], -fall [15], -flight; [19];
Ranged Weapons [14]-bow [16]; Stealth [14]-hide [15];
Stamina [14]; Knowledge [10]-ancient lore [11], -ancient
language [12]; Awareness [9]; Street Smart [9]-ruins
knowledge [10]
Items: windup wristwatch, lighter, quiver, 20 arrows,
walkie talkie**, ESL reference book, dark glassed goggles
Background: Acting as the scout/point member Bu'Crep
often will fly far in advance of the group to scout out new
areas or fly high to establish the party's location. He will
very rarely be found on the ground but suffers no real pen-
alty to walking. He does however prefer the night due to
his sensitivity to light. A crack shot with his bow, Bu'Crep
will often get into position high above his enemy and pep-
per them with crippling shots. He carries very little with
the exception of his bow, arrows, his talkbox**, and his
book of Engl'sh. He is a very interested in the writings of
the Ancients and expects Yakword and Phantbof to hold
onto all sorts of items with writing and ancient symbols
ranging from books to flyers. His love for ancient texts is
only dampened by his distrust towards the "scaly bas-
tards," the Sleeth.
An avid treasure hunter, he will jump at the chance to
search out any bauble or trinket he hears mentioned to be
hidden amongst the ruins. He has been slowly learning
Engl'sh using his book he recently bought from a peddler.
He has grown fond of collecting logos from ancient ads
and likes to show others his collection of the more unique
ones. In case he can help, Bu'Crep insists he be present
whenever Yakword attempt to figure any new item out.
Notes: Free Agent bonus INT resistance modifier
-1 step bonus to Awareness -perception checks
for scent & sound
+2 step penalty to PER skill checks
+1/+2/+3 penalty in daylight/ bright sunlight/
spotlight (w/o goggles)
12
The Apocalyptic Post
The Apocalyptic Post
The Apocalyptic Post
Mutants, Martyrs, and Madmen
Mutants, Martyrs, and Madmen
Mutants, Martyrs, and Madmen
Mutants, Martyrs, and Madmen
Benjamen Hebert
Mutant Animal NPCs for 5th
Cyborg PC Creation for 4th ed. Gamma World
In the distant, forgotten past, the Ancients mastered the
science of blending man and machine. These people,
called cyborgs, had capabilities far beyond normal men of
their age, and held many different occupations- law en-
forcement, entertainer, athlete, soldier, etc. Due to their
larger-than-life stature, many cyborgs were idolized by
normal, unenhanced men.
During the Shadow Years, many cyborgs went into cryo-
genic freeze, either to act as reserve forces (as in the case
of most military cyborgs) or simply to protect themselves
from the devastation. Many of these cyborgs have reawak-
ened to a new, completely different world.
If a player desires to become a cyborg PC (and the GM
allows it) follow the Character Generation Process.
Power Sources
Cyborgs require power sources, not only for their own
survival but also to power their enhancements. A cyborg
without power is effectively “dead” until his power supply is
replaced.
All cyborgs come with a
Broadcast Power Receptor.
Before the Shadow Years,
broadcast
power
stations
were common enough that a
device could be powered fully
through these receptors. Any
cyborg within range of a func-
tioning Broadcast Power Sta-
tion does not need any other
power source.
During the Social Wars,
however, many of these sta-
tions were designated as mili-
tary targets and destroyed.
Cyborgs were built with their
own power sources to mini-
mize power problems while
still being able to accomplish
their
tasks.
The
different
types of power sources that a
cyborg can be fitted with are
detailed below.
Atomic: Exclusive to the
military, these power plants
could be imbedded into a cy-
borg and would power him for
500 years. If the plant is dam-
aged, however, it could leak
radiation.
Chemical: Almost like a car
battery. Cyborgs with this as
their sole source of power are
13
The Apocalyptic Post
The Apocalyptic Post
The Apocalyptic Post
Mutants, Martyrs, and Madmen
Mutants, Martyrs, and Madmen
Mutants, Martyrs, and Madmen
Mutants, Martyrs, and Madmen
Derek Winston
Cyborg PC Creation for 4th
truly unfortunate- they have only 5 years to live before
they must be recharged. Chemical battery powered cy-
borgs are sometimes found undamaged in wild; they sim-
ply run out of power before they can replace their battery.
Hydrogen: Cyborgs with a hydrogen power plant in their
bodies last about 50 years before requiring a replace-
ment.
Solar: Cyborgs equipped with solar cells are truly fortu-
nate. They can power themselves continuously while in
sunlight or a similar source of light that can recharge their
batteries. Away from the sun, a solar-powered cyborg
can last for a month before his power runs out.
Mutant Cyborgs
For the truly sick amongst you, I hesitantly present this.
The descriptions listed above assume that the PC starts
as a normal, pre-Gamma Age human (not even a PSH,
who has some ability enhancements and resistance to
radiation). Some people will not be satisfied with this-
they must have mutant cyborgs!
Here’s how to work it. Only altered humans, mutant ani-
mals, and genetically stable races
(such as arks, badders, etc.) can
receive enhancements normally-
plant characters are out of luck
unless the GM allows it (hint- if you
are running a campaign in which
one of the players is a mutant cac-
tus/soldier cyborg enforcer with a
plasma rifle and suit of powered
armor, your campaign is out of
control!).
Unfortunately, the process that in-
stalls cybernetics into the character
will destroy most of his mutations.
The character can only keep physi-
cal mutations that are simple body
changes (multiple limbs, new or-
gans, antlers, etc).If the character
has mental mutations, he can only
keep those that do not affect his
own body in any way (Telepathy is
ok, Teleportation is not).
After it is determined which muta-
tions the PC has remaining, he will
lose ½ of them during the installa-
tion process- horns are sawed off
for that steel skull, portions of the
brain controlling Empathy are
scrambled, etc.).
After that, the rest of the process is
as described above.
Cyborg Character Generation Process
1. Pick template from the list.
2. Roll the seven characteristics. All templates roll 2d4 and
add those to the base physical stats (PS, DX, CN, just like
mutant animals), and also roll 4d6-L to determine each of
their three mental stats (MS, IN, CH). Cyborgs roll 3d6 to
determine their SN score.
3. Pick a character class.
4. Distribute class skill points.
5. Calculate derived attributes. Cyborgs have a +4 to their
Use Artifacts ability (as they will be familiar with most tech-
nologies that existed at the time they were alive) and a -2
to their Robot Recognition. A particular template may alter
a character’s derived attributes as well.
6. Pick a cryptic alliance (if any).
7. Determine starting equipment. Some cyborgs come with
special equipment, as detailed in the template descriptions
below.
8. Other notes. Cyborgs have some disadvantages, as de-
tailed below-
1) Cyborgs are susceptible to some ID cards, determined
by the GM. The PC cyborg can resist commands from the
card-holder with a Tough (10) MS check.
2) Cyborgs only receive ½ normal benefit from healing de-
vices such as medbots and medkits.
3) Cyborgs are susceptible to EMP pulses and the Mag-
netic Control mutation, just as robots and other machines
are.
4) A cyborg’s power supply is limited and may require re-
charging (see Power Supplies section).
14
The Apocalyptic Post
The Apocalyptic Post
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Mutants, Martyrs, and Madmen
Mutants, Martyrs, and Madmen
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Derek Winston
Cyborg PC Creation for 4th
the entertainer’s performance.
Locomotion (GW 117)-
All- Average or Fast Legs (50/50)
15% chance for Antigrav Pods (Slow or
Average, 50/50) instead of legs
10% chance for Slow Flight
Limbs (GW 118)-
All- Hands
20% chance for an additional Remote
Force Field (Same PS and DX as charac-
ter)
Comms/Sensors (GK 6)-
All- Normal human senses and Two-
Way Radio
10% chance for one of the following- Infra-
red, Ultraviolet
Armor/Defensive Options-
All- Medikit (10 applications, can be
refilled) (GK 8)
50% chance for Kinetic Force Field (30
points) (GK 12)
Power Source (see below)-
Broadcast Power Receptor, and Roll 1d6-
1: Chemical
2: Solar
3-6: Hydrogen
Enhancements-
All- Heightened Mental Attribute (CH), Sub-
dermal Microphone (amplifies character’s
voice, 25% chance for Vocal Imitation, as
the mutation).
Firefighter
PS 12, DX 6, CN 14
Firefighters and fire-rescue teams were
dispatched to not only fight fires but to res-
cue people trapped in difficult places (cave-
ins, collapsed buildings, well, etc.). Fire-
fighters were less concerned with their ap-
pearance than with functionality and their
ability to save lives.
Locomotion (GW 117)-
All- Average or Fast Legs (50/50)
50% chance for Slow or Average Antigrav
(50/50)
Limbs (GW 118)-
All- Hands
25% chance for additional PS 20/DX 18
Remote Force Field
Comms/Sensors (GK 6)-
All- Normal human senses, Two-Way Ra-
dio, and Life Sensor
PC Cyborg Templates
Italicized abbreviations refer to the following-
GW # - 4th ed. Gamma World Rulebook, page
number
GK # - Gamma Knights: Knights of Gamma
Terra Rulebook, page number
Athletic Competitor
PS 12, DX 12, CN 14
Athlete cyborgs were mostly professional
sportsmen, although a few idle million-
aires took this enhancement package as
well. These alterations were designed to
be subtle performance enhancers, to not
to alienate their human fans with obvious
and bulky enhancements.
Locomotion (GW 117)-
All- Fast Legs
10% chance for Slow Flight
25%
chance
for
Fast
Submersible
(Bonus- Underwater Sensors as per GK
6)
Limbs (GW 118)-
All- Hands
10% chance for Claws instead
Comms/Sensors (GK 6)-
All- Normal human senses and
Two-Way Radio
20% chance for one of the following- In-
frared, Ultraviolet, Sound, Radar, or Life
Sensors.
Armor/Defensive Options-
All- Medikit (10 applications, can be
refilled) (GK 8)
15% chance for Light Steel (GW 119)
Power Source (see below)-
Broadcast Power Receptor, and Roll
1d6-
1: Chemical
2: Solar
3-6: Hydrogen
Enhancements-
All- equivalent of Skeletal Enhance-
ment mutation
25% chance for Heightened Physical At-
tribute
Entertainer
PS 8, DX 8, CN 12
Some entertainers opted for this package
to enhance their performances, no matter
what their specialty. As with the athlete,
above, these were subtle alterations, as
obvious cybernetics could distract from
Armor/Defensive Options-
All- Light or Average Duralloy Armor
(50/50), Medikit (10 doses, can be re-
filled)
Power Source (see below)-
Broadcast Power Receptor, and Roll
1d6-
1: Chemical
2: Solar
3-6: Hydrogen
Enhancements-
All- Spotlight (GK 18), 1 dose of fire ex-
tinguishing agent (can be refilled), Inter-
nal Gyroscope (acts as the Direction
Sense mutation).
20% chance for a singe Heightened
Physical Attribute (as mutation)
10% chance for Skeletal Enhancement
(as mutation)
Law Enforcement
PS 12, DX 10, CN 12
Law enforcement is a difficult job at the
best of times, so some departments paid
for qualified recruits to take on cybernetic
enhancements to act as special police
forces. Law enforcement cyborgs bal-
ance the need for equipment with the
desire to remain human-looking and
therefore not as intimidating to the aver-
age human populace.
Locomotion (GW 117)-
All- Fast Legs
10% chance to replace legs with (roll
1d6)-
1-2: Fast Wheels
3-4: Slow Antigrav
5-6: Average Antigrav
10% chance for Slow or Average Flight
Limbs (GW 118)-
All- Hands
10% chance for additional Remote Force
Field (PS and DX as character)
Comms/Sensors (GK 6)-
All- Normal human senses, Two-Way
Radio, and Life Sensor
20% chance for 1d2 of the following (roll
1d6, reroll duplicates)-
1-2: Infrared 5: Motion
3: Radar 6: Sound
4: Ultraviolet
Armor/Defensive Options-
All- Medikit (10 doses, can be refilled)
and Roll 1d6-
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The Apocalyptic Post
The Apocalyptic Post
The Apocalyptic Post
Mutants, Martyrs, and Madmen
Mutants, Martyrs, and Madmen
Mutants, Martyrs, and Madmen
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Derek Winston
Cyborg PC Creation for 4th
Comms/Sensors (GK 6)-
All- Normal human senses, Two-Way Ra-
dio
1d3 of the following (roll 1d8 for each, reroll
duplicates)-
1: Energy Use 5: Infrared
2: Life 6: Motion
3: Radar 7: Radiation
4: Sound 8: Ultraviolet
Armor/Defensive Options-
All- Average or Heavy Duralloy Armor
(50/50) GW 119) w/ IR Absorption, Self De-
struct Mechanism, and Light Filter defen-
sive feature (GK 8), Medikit (20 doses, can
be refilled) (GK 8)
1d3 of the following defensive options (Roll
1d8, all from GW 8)-
1: Cloaking Device 5: Computer
Scrambler
2: EMP Generator 6: Energy-
Emission Filter
3: Radar Scrambler 7: Radio Scrambler
4: Silencer 8: UV Absorption
Power Source (see below)-
Broadcast Power Receptor, and Roll 1d6-
1-4: Hydrogen
5: Solar
6: Atomic
Backup Chemical Cell (6 hours)
Enhancements-
All- Grenade Launcher (3 round shoulder
magazine, as per the weapon at GW 101),
Internal Gyroscope (as per Direction Sense
mutation), Laser Weapon hookup (hook up
1-2: Light Steel (GW 119)
3-4: Average Steel (GW 119)
5-6: Heavy Steel (GW 119)
25% chance for Energy Force Field (30
point) or Repulsion Force Field (+1d4
AC) (50/50 for either)
Power Source (see below)-
Broadcast Power Receptor, and Roll
1d6-
1: Chemical
2: Solar
3-6: Hydrogen
50% chance for backup Chemical Cell (2
hours)
Enhancements-
All- Internal Gyroscope (acts as Direction
Sense mutation), built-in Lexicon
50% chance for Skeletal Enhancement
Soldier
PS 14, DX 14, CN 16
Warfare became very sophisticated
indeed at the advent of the Social
Wars. Gamma knight suits piloted
across blasted battlefields, orbital
weapon platforms fired laser weap-
ons down at hidden military installa-
tions, and robotic war machines
raided across political borders. How-
ever, there was still a role for the
human soldier- battlesuits were ex-
pensive, and robots had limited ca-
pability and creativity to deal with
unexpected situations. Enhanced
human soldiers were always in de-
mand, and many combat forces
were given cybernetic enhance-
ments to aid in achieving their mis-
sions.
Locomotion (GW 117)-
All- Fast Legs
25% chance to replace Fast Legs
with one of the following (roll 1d6)-
1-2: Average Antigrav
3-4: Fast Tracks
5-6: Fast Wheels
25% chance for Slow or Average Flight
25% chance for Submersible (Bonus-
Underwater Sensors, as per GK 6)
Limbs (GW 118)-
All- Claws
50% chance for PS 20 DX 18 Remote
Force Field
10% chance to replace 1 arm with a 2m
long PS 30 DX 15 Tentacle
any IR, UV, or VL laser pistol or rifle to
the cyborg’s power source for unlimited
shots, but at -2 dice of damage. For ex-
ample, a UV laser pistol hooked up to
this device would only do 1d8 damage
instead of 3d8).
75% chance for Skeletal Enhancement
(as mutation)
Technician
PS 6, DX 8, CN 8
Technician cyborgs maintained high-tech
equipment during the Social Wars, some-
times under less than ideal conditions.
Technicians were all fond of gadgets, the
more the better, and never gave a
thought to the stares that their obvious
cybernetics would draw.
Locomotion (GW 117)-
All- Average or Fast Legs (50/50)
50% chance to replace Legs with Slow or
Fast Antigrav
20% chance for Fast Submersible
(Bonus- Underwater Sensor, as per
GK 6)
10% chance for Slow Flight
Limbs (GW 118)-
All- Hands and 1d2 PS 8 DX 18 Re-
mote Force Fields
Comms/Sensors (GK 6)-
All- Normal human senses, Two-Way
Radio, Energy Use, and Radiation
sensors
Armor/Defensive Options-
All- Light Duralloy Armor (GW 119)
20% chance for Energy Force Field
(10 point)
Power Source (see below)-
Broadcast Power Receptor, and Roll
1d6-
1: Chemical
2: Solar
3-6: Hydrogen
50% chance for backup Chemical Cell (2
hours)
Enhancements-
All- Built-in Toolkits (all Tech Levels),
Spotlight GK 18), built-in Repair program
(+5 bonus to all Examiner skills; if PC is
not an Examiner, he gains three ranks in
each class skill from the Examiner class
as a bonus (these skills do not rise with
the character’s level if he is not an Exam-
iner).
16
The Apocalyptic Post
The Apocalyptic Post
The Apocalyptic Post
Mutants, Martyrs, and Madmen
Mutants, Martyrs, and Madmen
Mutants, Martyrs, and Madmen
Mutants, Martyrs, and Madmen
Derek Winston
New PC Races for 5th
3) Starting Gear All droids start with
the following items- Nanocomputer AI
(as ability scores indicate) , Exoskele-
ton (Ordinary quality) , 4 cyberlimbs
(Marginal Quality, +0 to STR) , 2 cyber-
optics (Ordinary Quality), 2 passive
data slots, Self-Repair unit (Ordinary
Quality), Toolkit.
4) Limitations
-Any time a Droid character wishes
to add a new broad group to his skills,
he must see a mechanic and computer
programmer to add this skill to his body
and AI. -Droids must rely on their self-
repair unit for healing or see a me-
chanic. -Droids have limited batter
power and can only operate normally
for CONx8 hours without recharging
(which takes one hour). How they re-
charge is up to the GM and the
player. -Droids cannot take the Leader-
ship broad group or use any of its spe-
cialties. Similarly, they may not use
any STR skill untrained.
Gamma World 5th edition
PC Races List
Ark
(GW Rulebook, pg 116.
Adapted by author)
1) Species Mutations Natural At-
tack (Bite LI/O d4+1w/d4+2w/d4+3w)
Life Leech, Telekinesis, Severe Pho-
bia (flying creatures with a wingspan
over 1 meter).
2) Primitive Arks receive a +1 step
penalty when using Ancient Age arti-
facts. Arks cannot use most Shadow
Age artifacts, and cannot be Tech
Ops.
3) Genetic Stability This race is
genetically stable, and will not mu-
tate due to exposure to radiation, but
may still sicken and die from it.
Badder (GW Rulebook, pg 118.
Adapted by author)
1) Species Mutations Night Vi-
sion, Empathic Blast (Fear only).
2) Genetic Stability This race is
genetically stable, and will not mu-
tate due to exposure to radiation, but
may still sicken and die from it.
Carrin (GW Rulebook, pg 121.
Adapted by author)
1) Species Mutations Natural At-
tack (Quills LI/O d6+3s/d4+1w/
d4+3w), Poison Attack (Quills, hemo-
toxin), Contact, Telepathic Scan.
2) Wings Carrin can fly at a move-
ment rate of 44 and glide at 22.
3) Genetic Stability This race is
genetically stable, and will not mu-
tate due to exposure to radiation, but
may still sicken and die from it.
Droid
(From TSR Message
Boards, Author Unknown)
1) Computer Use -1 step bonus to
all rolls involving the use of com-
puters.
2) Mechanical
Bodies
Droids
have no limit to Cybertolerance and
experience no loss or ill effects
through addition of cybernetic parts.
Droids do not require oxygen and are
immune to suffocation, mental at-
tacks, disease, radiation, and poi-
sons.
Fen (GW 4th edition, adapted by
author)
1) Species Mutations Natural At-
tack (Bite (Man-Fish form), Wing Buf-
fet (Bird form)), Improved Natural At-
tack (Tail Slap (Man-Fish form), tar-
get behind character only), Metamor-
phosis (bird form, transform to bird
form and back twice per 24 hours, fly
at normal rate, shape change takes
two rounds to complete)
2) Water Dependence Fens are
dependent on water- they can sur-
vive on land for a day unharmed, but
must make a Stamina-endurance
check every 6 hours thereafter or
suffer stun damage (Exposure Chal-
lenge, pg 55, GW Rulebook).
3) Genetic Stability This race is
genetically stable, and will not mu-
tate due to exposure to radiation, but
may still sicken and die from it.
Table 1: Ability Scores
Species
Str
Dex
Con
Int
Wil
Per
Ark
6-15 4-12 9-16 4-12 4-13 4-12
Badder
4-14 6-14 7-15 4-13 4-14 4-12
Carrin
4-14 4-11 6-15 4-14 8-15 6-14
Droid
4-16 4-10 4-14 4-14 4-14 4-14
Fen
4-14 4-12 4-14 4-14 4-14 4-14
Gren
4-14 4-14 4-14 4-14 4-14 4-14
Hawkoid
4-14 6-16 4-12 4-12 4-14 4-10
Hisser
8-16 4-12 6-14 4-12 4-14 4-12
Hoop
5-15 6-14 4-14 4-14 4-14 4-14
Jaget
4-14 6-14 4-14 4-12 4-12 4-14
Katkin
4-14 6-14 4-14 4-14 4-14 4-14
Lil
2-6
4-14
4-8
4-14 4-14 4-14
Menarl
10-16 4-13 4-16 4-10 4-14
4-8
Mut. Plant, Brush
6-10 4-10 6-15 4-10 4-10 4-10
Mut. Plant, Flower
4-10 4-14 4-10 6-12 4-12 4-10
Mut. Plant, Fungi
4-10 4-10 6-16
4-8
4-14 4-10
Mut. Plant, Succulent
4-10 4-10 4-16 4-10 4-10 4-10
Mut. Plant, Tree
6-16
2-6
6-16
4-9
4-10 4-10
Mut. Plant, Ivy
4-8 10-16 4-10 4-10 4-10 4-10
Orlen
5-15 4-12 6-15 4-14 6-14 6-15
Sarbis
4-14 4-14 4-14 4-14 4-14 4-14
Thought Master
4-14 4-14 4-14 4-14 6-14 4-14
Wardent
4-12 4-14 4-14 8-14 8-14 8-14
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The Apocalyptic Post
The Apocalyptic Post
Mutants, Martyrs, and Madmen
Mutants, Martyrs, and Madmen
Mutants, Martyrs, and Madmen
Mutants, Martyrs, and Madmen
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Table 2: Free Broad Skills
Species
STR
DEX
CON
INT
WIL
PER
Ark
Athletics
Unarmed Attack
Stamina
Survival
Awareness
Interaction
Badder
Athletics
Stamina
Knowledge
Awareness
Animal Handling
Interaction
Carrin
Athletics
Acrobatics
Knowledge
Animal Handling
Awareness
Interaction
Droid
(pick two based
on design)
Vehicle Op
Computer Science
Knowledge
Technical Science
Fen
Unarmed Attack
Acrobatics
Move-swim
Knowledge
Awareness
Interaction
Gren
Athletics
Stealth
Knowledge
Animal Handling
Awareness
Interaction
Hawkoid
Unarmed Attack
Acrobatics
Stamina
Knowledge
Awareness
Interaction
Hisser
Unarmed Attack
Stamina
Knowledge
Awareness
Animal Handling
Interaction
Hoop
Athletics
Acrobatics
Stamina
Knowledge
Awareness
Interaction
Jaget
Athletics
Unarmed Combat
Stamina
Survival
Awareness
Interaction
Katkin
Athletics
Unarmed Combat
Stamina
Knowledge
Awareness
Interaction
Lil
Acrobatics
Knowledge
Awareness
Interaction
Menarl
Unarmed Attack
Stealth
Stamina
Knowledge
Awareness
Interaction
Mutant Plant,
Brush
Stealth
Stamina
Survival
Awareness
Mutant Plant,
Flower
Stealth
Survival
Awareness
Interaction
Mutant Plant,
Fungi
Stealth
Stamina
Survival
Awareness
Mutant Plant,
Succulent
Unarmed Attack
Stamina
Survival
Awareness
Mutant Plant,
Tree
Unarmed Attack
Stamina
Survival
Awareness
Mutant Plant,
Ivy
Stealth
Manipulation
Survival
Awareness
Orlen
Athletics
Stamina
Knowledge
Awareness
Animal Handling
Interaction
Sarbis
Athletics
Unarmed Attack
Stamina
Knowledge
Awareness
Interaction
Thought Master
Athletics
Unarmed Attack
Knowledge
Awareness
Animal Handling
Interaction
Wardent
Athletics
Stamina
Knowledge
Tech. Science
Awareness
Interaction
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The Apocalyptic Post
The Apocalyptic Post
The Apocalyptic Post
Mutants, Martyrs, and Madmen
Mutants, Martyrs, and Madmen
Mutants, Martyrs, and Madmen
Mutants, Martyrs, and Madmen
Derek Winston
New PC Races for 5th
Hoop
(GW Rulebook, pg 124.
Adapted by author)
1) Species Mutations Contact, Tele-
pathic Scan, Improved Mental En-
hancement, Soften Metal (touch attack
vs. opponent turns one metal item to
rubber for 1d4 hours).
2) Leap Hoops can leap up to three
meters vertical and 10 horizontal in a
single bound.
3) Genetic Stability This race is ge-
netically stable, and will not mutate due
to exposure to radiation, but may still
sicken and die from it.
Jaget (GW 4th edition. Adapted by
author)
1) Species Mutations Natural Attack
(Claws and bite), Contact, Telekinesis,
Battle Sense, Severe Phobia (Sentient
Plants), Toxin Intolerance
2) Primitive Jagets are not very in-
telligent, and rarely have more posses-
sions than they can carry. They gener-
ally are incurious about Ancient and
Shadow Age technologies, and cannot
be Tech Ops.
3) Genetic Stability This race is ge-
netically stable, and will not mutate due
to exposure to radiation, but may still
sicken and die from it.
Katkin (GW 4th edition. Adapted by
author)
1) Species Mutations Natural Attack
(Claws and bite), Increased Balance,
Increased Speed, Sound Imitation,
Telepathic Resistance.
2) Genetic Stability This race is ge-
netically stable, and will not mutate due
to exposure to radiation, but may still
sicken and die from it.
Gren (GW 4th edition. Adapted by
author)
1) Species Mutations Physical
Change, Minor (Green Skin), gives -
1 step bonus to hide in natural green
settings.
2) 2) Primitive Grens receive a +1
step penalty when using Ancient Age
artifacts. They cannot use most
Shadow Age artifacts, and cannot be
Tech Ops.
3) Genetic Stability This race is
genetically stable, and will not mu-
tate due to exposure to radiation, but
may still sicken and die from it.
Hawkoid (GW Rulebook, pg 123.
Adapted by author)
1) Species Mutations Natural At-
tack (Claw LI/O d4w/d4+1w/d4+2w;
Bite LI/O d4+1s/d4+3s/d6w), Duality,
Instill Phobia, Kinetic Shield
2) Wings Hawkoids can fly at a
movement rate of 48 and glide at 24.
3) Genetic Stability This race is
genetically stable, and will not mu-
tate due to exposure to radiation, but
may still sicken and die from it.
Hisser (GW 4th edition. Adapted by
author)
1) Species Mutations Natural At-
tack (Bite), Sonic Blast (See Apoca-
lyptic Post #1), Dermal Reinforce-
ment, Energy Reflection, Contact,
Mental Enhancement, +1 mental mu-
tation point.
2) Genetic Stability This race is
genetically stable, and will not mu-
tate due to exposure to radiation, but
may still sicken and die from it.
Lil (GW 4th edition. Adapted by au-
thor)
1) Species
Mutations Size
Change (0.2 meters tall, taken into
account in physical abilities section
below), Energy Reflection, Wings,
Dual Brain, Photogeneration. Mental
Mutations (primary brain) Empathic
Scan, Kinetic Shield, Illusion Genera-
tion, Telekinesis, (secondary brain)
Mental Enhancement, Contact, Mind
Over Body.
2) Genetic Stability This race is
genetically stable, and will not mu-
tate due to exposure to radiation, but
may still sicken and die from it.
Menarl (GW Rulebook, pg 127.
Adapted by author)
1) Species Mutations Natural At-
tacks (Fists LI/O d4+3s/d4+4s/
d4+5s; Constrict d4+1s each round
until victim is free), Duality (attack
with different weapons on multiple
targets with no penalty), Scaly Hide
(d4+1 LI/d4-1 HI/d4-2 EN).
2) Genetic Stability This race is
genetically stable, and will not mu-
tate due to exposure to radiation, but
may still sicken and die from it.
Mutant Plant, Brush (GW 4th edi-
tion. Adapted by author)
1) Species
Traits
Enhanced
Physical Ability score.
2) Mutation Points 4 points, +2
points in Drawbacks. In addition, all
mutant plants automatically have the
Physical Change (Major) Drawback
(+4 step penalty on Personality
checks)
Type
Ground
Fly
Swim
Mutant Plant, Brush
½
None
½
Mutant Plant, Flower
½
None
½
Mutant Plant, Fungi
½
None
½
Mutant Plant, Succulent
½
None
½
Mutant Plant, Tree
½
None
½
Mutant Plant, Vine
½
None
½
Table 3: Movement Rates for Mutant Plants
19
The Apocalyptic Post
The Apocalyptic Post
The Apocalyptic Post
Mutants, Martyrs, and Madmen
Mutants, Martyrs, and Madmen
Mutants, Martyrs, and Madmen
Mutants, Martyrs, and Madmen
Derek Winston
New PC Races for 5th
checks)
3) Morphic Genetics Mutant plants
are particularly likely to receive addi-
tional mutations and drawbacks as a
result of exposure to radiation.
4) Species Examples
-Saguaro Cactus Bonus mutation-
Size Change (Taller), -2 mutation
points.
-Barrel Cactus
Mutant Plant, Tree (GW 4th edition.
Adapted by author)
1) Species Traits Dermal Plating
2) Mutation Points 2 points, +2
points in Drawbacks. In addition, all
mutant plants automatically have the
Physical Change (Major) Drawback (+4
step penalty on Personality checks)
3) Morphic Genetics Mutant plants
are particularly likely to receive addi-
tional mutations and drawbacks as a
result of exposure to radiation.
4) Species Examples
-Elm Bonus mutation- Environmental
Adaptation (Cold).
-Evergreen Bonus mutation- Envi-
ronmental Adaptation (Cold).
-Palm Bonus mutation- Dermal Rein-
forcement (replaces Dermal Plating),
Environmental Adaptation (Hot). Draw-
back- Environmental Sensitivity (Cold,
Slight). +1 mutation point.
Mutant Plant, Vine (GW 4th edition.
Adapted by author)
1) Species Traits -2 step bonus to
Athletics-climbing checks
2) Mutation Points 6 points, +2
points in Drawbacks. In addition, all
mutant plants automatically have the
Physical Change (Major) Drawback (+4
step penalty on Personality checks)
3) Morphic Genetics Mutant plants
are particularly likely to receive addi-
tional mutations and drawbacks as a
result of exposure to radiation.
4) Species Examples
-Ivy
Orlen
(GW Rulebook, pg 127.
Adapted by author)
1) Species Mutations Extra Body
Parts (two heads, four arms). Left
head- Contact, Telepathic Scan, +2
3) Morphic
Genetics
Mutant
plants are particularly likely to re-
ceive additional mutations and draw-
backs as a result of exposure to ra-
diation.
4) Species Examples
-Grass
-Bush
Mutant Plant, Flower (GW 4th edi-
tion. Adapted by author)
1) Species Traits Pheromones
(affects non-plants only)
2) Mutation Points 4 points, +2
points in Drawbacks. In addition, all
mutant plants automatically have the
Physical Change (Major) Drawback
(+4 step penalty on Personality
checks)
3) Morphic
Genetics
Mutant
plants are particularly likely to re-
ceive additional mutations and draw-
backs as a result of exposure to ra-
diation.
4) Species Examples
-Sunflower
-Rose
Mutant Plant, Fungi (GW 4th edi-
tion. Adapted by author)
1) Species Traits Telepathic Re-
sistance
2) Mutation Points 5 points, +2
points in Drawbacks. In addition, all
mutant plants automatically have the
Physical Change (Major) Drawback
(+4 step penalty on Personality
checks)
3) Morphic
Genetics
Mutant
plants are particularly likely to re-
ceive additional mutations and draw-
backs as a result of exposure to ra-
diation.
4) Species Examples
-Mushrooms
Mutant Plant, Succulent (GW 4th
edition. Adapted by author)
1) Species Traits Natural Attack
(thorns or spikes)
2) Mutation Points 4 points, +2
points in Drawbacks. In addition, all
mutant plants automatically have the
Physical Change (Major) Drawback
(+4 step penalty on Personality
mental mutation points; Right head-
Mental Enhancement, Telekinesis,
+2 mental mutation points.
2) Dual Heads Each orlen head
commands a separate pair of arms
and has it’s own mental mutations,
allowing them to act independently in
combat.
3) Genetic Stability This race is
genetically stable, and will not mu-
tate due to exposure to radiation, but
may still sicken and die from it.
Sarbis (GW 4th edition. Adapted by
author)
1) Species Mutations Natural At-
tack (Claws), Improved Senses
(Sight, Smell, and Taste only), Direc-
tional Sense
2) Burrow A sarbis can burrow at
a move rate of 3.
3) Genetic Stability This race is
genetically stable, and will not mu-
tate due to exposure to radiation, but
may still sicken and die from it.
Thought Master (GW Rulebook,
pg 133. Adapted by author)
1) Species Mutations Natural At-
tack (Claw, LI/O d4+1s/d4+2s/d4w),
Poison Attack (Neurotoxin, from
claws), Dermal Armor, Toxin Toler-
ance, Death Field Generation, Life
Leech, Photokinesis, Telepathic
Blast
2) Genetic Stability This race is
genetically stable, and will not mu-
tate due to exposure to radiation, but
may still sicken and die from it.
Wardent (GW 4th edition. Adapted
by author)
1) Species
Mutations Size
Change (Smaller), Enhanced Mental
Ability (Intelligence, not taken into
account in ability score chart below),
Telepathic Reflection, Mental Domi-
nation, Contact, Telekinesis, Mental
Enhancement, Telepathic Blast
2) Genetic Stability This race is ge-
netically stable, and will not mutate
due to exposure to radiation, but may
still sicken and die from it.
New PSH Strains
Before the Cataclysm, Man tinkered with his genome,
and came up with several castes, each specialized for his
or her work environment. The castes with the largest re-
maining numbers are the Citizen (who are typified by the
PSH entry in GW5), the Military, the Police, the Scientist,
the Industrial Worker, and the Park Ranger. The later 5
are so specialized, that they must take a certain profes-
sion, but gain skills at list price-2 (to a minimum of 1).
Each has its own "mutations" and "defects" due to the
gengineering, but all have been through the GST (genetic
stabilizing treatment) and so can not mutate when ex-
posed to radiation. If these castes are used, the GM must
replace the Invader history of Gamma Terra. The game
material for the later 5 races are as follows:
Military Profession – Combat Spec
Mutations: Enhanced STR, Improved CON, Improved
DEX, Redundant Vital Organs
Defects: Light Sensitivity, Sound Sensitivity, Reduced
PER (slight), Weak Immunity
Free Broad Skills: Athletics, Stamina, Knowledge,
Awareness, Melee Weapons, Ranged Weapons
People of the Military caste can use all artifacts desig-
nated (h) and (a). Because of the sensitivities to light and
sound, all body tanks/powered armor have built in systems
to compensate. Also there are sealed against biological
weapons, keeping the soldier safe from disease.
Police Profession - Combat Spec
Mutations: Improved CON, Improved DEX, Enhanced
Senses, Dermal Reinforcement
Defects: Reduced STR (slight), Toxin Intolerance, Sus-
ceptible to High Impact Weapons
Free Broad Skills: Athletics, Stamina, Knowledge,
Awareness, Interaction, Ranged Weapons
People of the Police caste can use all artifacts desig-
nated (a). As slug throwers were being replaced by lasers,
the increased damage from slug throwers was considered
acceptable. The toxin intolerance was an unfortunate
oversight in the genetic labs.
Scientist Profession - Tech Op
Mutations: Improved INT, Improved WIL, Increase
Senses, Quick Thinking
Defects: Reduced STR (slight), Reduced CON (slight),
Slow Reflexes
All have Observant Perk.
Free Broad Skills: Knowledge, Awareness, Interaction,
Computer Science or Life Science or Medical Science or
Physical Science, Investigate
People of the Scientist caste have a -1 step bonus to all
attempts to examine/use artifacts from the Ancient and
Shadow Ages. Quick thinking was the first attempt at alter-
ing the brain. It worked at increasing intelligence, but
slowed reaction time; the brain- muscle interface was be-
ing overwhelmed with information. Those who are doctors
usually are among the highest regarded White Hands
(Healers).
Industrial Worker Profession - Tech Op
Mutations: Skeletal Enhancement, Improved CON, Im-
proved DEX, plus 2 points that are job related (e.g. Gills,
Environmental Adaptation, etc.)
Defects: 6 points that don't relate to the job
Free Broad Skills: Athletics or Acrobatics, Stamina,
Knowledge, Awareness, Interaction, and 1 that is job re-
lated
People of the Industrial Worker Caste have a -1 step bo-
nus to all attempts to examine/use artifacts from the An-
cient and Shadow Ages. There are many subraces of in-
dustrial workers, each engineered for their specific job.
The GM together must decide the unnamed mutations,
defects and skills.
Park Ranger Profession - Scout
Mutations: Chameleon Flesh, Dermal Reinforcement,
Improved DEX, Improved CON, Night Vision and 2 points
relating to biome
Defects: Sever Phobia (urban areas), Reduced PER
(slight) and 2 points not relating to biome
All have Danger Sense Perk
Free Broad Skills: Athletics or Acrobatics, Stamina,
Knowledge, Awareness, Survival, Ranged Weapons
People in the Park Ranger caste have a -1 step bonus
to all skills used in their native biome. With the war be-
tween industry and environmental groups growing to cold
war condition, some geneticists who were sympathetic
with the environmentalists, developed a caste that pro-
tected the few natural areas left. They usually worked with
the police and governments in stopping illegal environ-
mental damage, but some were terrorists. Oddly, because
of the non-importance of the green areas during the Final
War, Park Rangers had a slightly better chance of surviv-
ing the Cataclysm. Today they are close allies with the
Gren and others who live with nature. Terrorist Park Rang-
ers can use (a) type artifacts.
There are many more races- those adapted to space, to
the arctic, to the deserts, and to other planets. A few are
still found on Gamma Terra.
20
The Apocalyptic Post
The Apocalyptic Post
The Apocalyptic Post
Mutants, Martyrs, and Madmen
Mutants, Martyrs, and Madmen
Mutants, Martyrs, and Madmen
Mutants, Martyrs, and Madmen
Derek Holland
PSH Variations for 5th
Organic Mutations
These mutations are the result of genetic manipulation.
The PSHs already are manipulated and thus do not get
any of them (unless the GM says otherwise). Those mu-
tant humans that have these are descended from humans
that were altered but did not get the genetic stabilizing
treatment. As some have identical effects to existing muta-
tions, the GM might want to drop those in favor of these.
Improved Heart
Ordinary, Permanent, CON
The mutant has +1 to his CON score.
Improved Muscles
Ordinary, Permanent, CON
The mutant has +1 to his STR score.
Altered Muscle/Neural interface
Ordinary, Permanent, CON
The mutant has +1 to his DEX score. This mutation must
be rerolled if Improved Brain was already rolled or se-
lected.
Improved Kidneys
Ordinary, Permanent, CON
The mutant needs only 3/4 of the normal amount of water.
Improved Brain
Amazing, Permanent, CON
The mutant has +2 INT, and quick thinking at the cost of
slow reflexes. This is due to the neural/muscle interface
being overwhelmed with information.
Improved Lungs
Good, Permanent, CON
The mutant can hold his breath for twice as long and has -
2 step bonus vs any gas attacks, including poison.
Improved Digestive Tract
Good, Permanent, CON
The mutant needs to consume 1/2 of the normal amounts
of food and water.
This is cumulative with Improved Kidneys.
Altered Eyes
Good, Permanent, CON
The mutants eyes are/have (roll a d10):
1-3)- Cat's eyes: this is a minor physical change that al-
lows night vision.
4-6)- Thermal Vision: as per mutation
7-9)- Insect's eyes: this mutation gives a +2 step to any
Awareness-perception checks vs moving objects. It also
reduces any reading attempts to (language - 2)
10)- Eagle's eyes: this mutation gives the mutant 10X vi-
sion. Because of the space needed for the enlarged eyes,
the mutants INT is reduced by 1.
Enhanced Taste
Ordinary, Permanent, CON
The mutant's sense of taste is much more refined. He can
identify any substance he has tasted before and can de-
tect impurities in his food at 15ppm
Improved Liver
Amazing, Permanent, CON
The mutant has a -4 step bonus to CON feat checks deal-
ing with all poisons. Alcohol and drugs have no affect on
the mutant.
Improved Spleen/ Improved Lymph System
Ordinary, Permanent, CON
The mutant has a -1 step bonus to CON checks dealing
with diseases.
Hibernation
Good, Permanent, CON
The mutant hibernates during the winter. As it is a part of
his very nature he will not try to stay wake during the win-
ter. He must gain 1/6 of his normal body weight in the fall
to prepare for the coming season. He shall remain asleep
from November to March (in the northern hemisphere).
During that time, only by receiving wound damage, will he
awaken. And then he is at +3 to all actions until he can go
back to sleep. This mutation is very common in the far
north.
Magnetic Detection
Amazing, Permanent, INT
This is actually 2 mutations (roll any die). Even-the first
allows the mutant to always know where magnetic north
is. Odd-the second allows the mutant to detect ferrous
metal- over .5 Kg at a range of 10 meters. Both are engi-
neered abilities based on a species of bacteria that uses
tiny chunks of iron to detect the magnetic field of the
planet.
21
The Apocalyptic Post
The Apocalyptic Post
The Apocalyptic Post
Swimming in the Gene Pool
Swimming in the Gene Pool
Swimming in the Gene Pool
Swimming in the Gene Pool
Derek Holland
New 5th Edition Mutations
22
The Apocalyptic Post
The Apocalyptic Post
The Apocalyptic Post
Swimming in the Gene Pool
Swimming in the Gene Pool
Swimming in the Gene Pool
Swimming in the Gene Pool
John Traglio
2nd Edition Mutations
Altered Body: "Centaurish" Form
RANGE: Self TYPE: U P
DURATION: Constant USE: Constant
NUMBER: Self DAMAGE: Variable
EFFECTS: The character's legs are replaced with the
body of an animal.
Movement rates and damage (if any) are given below.
DIE ROLL RESULT
1 HORSE: The character's legs are replaced with body of
a horse. The character can kick for 2d6 damage. Land
speed: 7 / 900 / 21
2 TIGER: The character's legs are replaced with the body
of a tiger. The character can claw with the two front paws
for 2d6 damage. Also, if the opponent is large enough,
the character can rend with its two rear paws for 2d8
damage; this can only happen if the front paws both had
successful attacks. Land speed: 8 / 800 / 40
3 SNAKE: The character's legs are replaced with the
body of a snake. The character is capable of constricting
for 2d6/round. Land speed: 8 / 40 / 16
4 BIRD: The character's legs are replaced with the body
of a bird. If allowed by the GM, the character will be capa-
ble of flight. The character is capable of attacking with its
talons for 1d8 damage and capable of wing buffets for
1d6 damage. Air speed: 4 / 400 / 18 Land speed: 6 /
600 / 12
5 SPIDER: The character's legs are replaced with the
body of a spider. The character is capable of 12 meter
leaps, spinning webs, and climbing walls at 2/3 its
movement rate. Land speed: 4 / 900 / 20
6 SCORPION: The character's legs are replaced by the
body of a scorpion. The character has a stinger that
does 1d6 points of damage, poison type and intensity
must be chosen by the GM. Also, 10% have claws that
do 1d10 damage each. Land speed: 7 / 900 / 18
7 LIZARD: The character's legs are replaced by the body
of a monitor lizard. the character is capable of clawing for
1d8 damage and a tail slap for 2d6 damage. Land
speed: 12 / 900 / 18
8 GM'S CHOICE
Note: The "lower" body does not have its own set of or-
gans. Most organs (the heart, reproductive organs, lungs,
etc..) are just larger based on the body shape. The main
body systems (circulatory, digestive) are as one. Also, to
get the full attack capabilities of the "lower" body, dual
brain and/or duality may be required.
Chitin Armor
RANGE: Self TYPE: U P
DURATION: Constant USE: 5 times a day
NUMBER: Self DAMAGE: Variable
EFFECTS: This mutation allows the character to gener-
ate a chitinous growth over his or her body. It takes one
round to be fully armored. This armor will take 3 X Consti-
tution in damage before being useless. The armor can be
"turned off" at will, though when used again, it counts
against the 5 times it can be used.
Body Weaponry
RANGE: Self TYPE: U P
DURATION: Constant USE: Constant
NUMBER: Self DAMAGE: Variable
EFFECTS: This mutation causes organic weaponry to
grow from the character's body.
DIE ROLL RESULT
1 SCYTHE: This mutation causes a jointed blade to
grow from elbow or forearm. The scythe is continually
growing and must be filed down if not used. The scythe
does 1d10 damage.
2 CLAWS: This mutation causes large claws to grow
from the character's hands. 30% are retractable, those
that are not hamper the use of hand held weapons. The
claws do 1d8 damage each.
3 POISON DARTS: This mutation causes a dart firing
organ to form. This organ generates 1d20 darts a day.
The GM must determine the effect of the poison and its
intensity. Each dart does 1d4 damage plus poison effect.
4 JAWED TONGUE: This mutation causes the charac-
ter's tongue to enlarge and lengthen and to form a set of
nasty teeth. The bite is poisonous and the GM must de-
termine the effect and intensity of the poison. The bite
does 1d6 damage plus poison effect.
5 ROLL TWICE
6 GM CHOOSE
23
The Apocalyptic Post
The Apocalyptic Post
The Apocalyptic Post
Swimming in the Gene Pool
Swimming in the Gene Pool
Swimming in the Gene Pool
Swimming in the Gene Pool
Tormentor
4th Edition Mutations
4th Edition Mutations
Beneficial Mutations
Aggressive Coagulation
Normally, when a mutant's hit points drop below zero,
but have not yet dropped farther below zero than their
Constitution score, they continue to lose one hit point per
minute when they are not treated. Mutants with Aggres-
sive Coagulation lose only one hit point for every 10 min-
utes not treated if their wounds resulted in blood loss
(e.g. some mental attacks would be excluded).
Water Pouch
The mutant has a small bladder-like organ in his abdo-
men that stores extra water. This allows the mutant to
survive twice as long as normal without water.
Defective Mutations
Hemophilia (D)
The description of this defect provided in 1st Edition
Gamma World can be used in 4th Edition. The lack of
blood clotting agents in the mutant's blood causes seri-
ous bleeding in even the smallest of cuts. Once this mu-
tant has lost even 1 hit point caused by blood loss, he
begins to bleed and loses 2 extra hit points per melee
round until he has time to stop and bind his wounds.
Moebius Syndrome (D)
Moebius Syndrome is a disorder characterized by per-
manent facial paralysis. People with Moebius Syndrome
can't smile or frown, and they can't blink or move their
eyes from side to side. Two important cranial nerves are
not fully developed, causing lateral eye movements, fa-
cial expressions, and sometimes even adequate blinking,
to be impossible. Because the mutant is powerless to
transmit emotions through facial expressions, his Cha-
risma attribute is reduced by 2. The inadequate flushing
(blinking) and loss of lateral eye movement affords the
mutant a -2 penalty to the Perception derived attribute.
Osteoporosis (D)
The mutant's body generates and replaces deteriorating
bone tissue at a much slower pace than normal. The
weakened bones become fragile. Crushing blows, bash-
ing attacks, and falls inflict double damage to the mutant.
The mutant suffers a -2 damage penalty in unarmed com-
bat, and also risks (50% chance) of doing 1d6 points of
damage to himself with each successful hit on an oppo-
nent.
New Plant Mutations
Reproduction, Fragmenting
Amazing, Permanent, CON
The plant reproduces by fragmenting. It breaks up into 1
part per .05 Kg of weight. Each part takes 2-3 weeks to
alter itself into a seedling. The plant may also reproduce
other ways (fragmenting and sexually 75%, fragmenting
and seed clones 15%, fragmenting and other cloning
10% - runners, suckers, etc.)
Chitinase Production
Good, Permanent, CON
The plant produces an enzyme that breaks down chitin,
the substance that makes up the exoskeleton and diges-
tive track of arthropods (insects, crustaceans, centipedes,
etc.) In game terms, any insect that feeds on the plant will
take d3w/Kg eaten. After that, the arthropod must make a
WIL check to bite the plant again.
Alternate Bark
Amazing, Permanent, CON
Trees make use of metals in the soil to enhance the
strength of its bark. Each tree species uses only one
metal, and some use valuable metals (like silver and iron).
The GM must make a decision on how much each metal
type will affect the plants movement (if any) and its armor.
Some suggested values are:
Metal Armor Value Movement
Iron d6/d4/d4 1/2
Lead d3/d2/d2 1/4
Nickle d6+2/d4+2/d4+2 1/2
Aluminum d3/1/1 3/4
Titanium d6+3/d4+3/d4+3 1/2
Bark Pockets
Amazing, Permanent, CON
This rare mutation is a form of alternate bark. The tree
has very thick bark that holds pockets of metals that are
reactive to air (or water). Anytime an aggressor hits the
tree, there is a 35% chance that a pocket is struck. A fiery
explosion happens and causes d10w in 2m, d8w in 6m
and d4w in 10m. The tree takes d4s damage.
N-fixing
Ordinary, Permanent, CON
The plant can alter atmospheric Nitrogen to a useable
form on its own (no bacteria). This allows it to set root in
almost any dry soil and get enough sustenance to survive.
Keromone Production
Good, Activated, WIL
The plant produces odors that affect the behavior of other
species. Usually it just drives away herbivores (which must
be of the same taxonomic class). Or it may be used to at-
tract prey for carnivorous plants. In game terms, a affected
creature must make a WIL check at a 1 step penalty to ei-
ther eat the plant or to not be drawn in.
Chemical Sniffer
Good, Activated, WIL
The plant can detect the odors (keromones and phero-
mones) of other species (plants and animals). It can thus
detect predators and other dangers- it may not be able to
completely understand the messages, but it can get the
gist. This mutation only works for the plant in its biome.
Toxic Sap
Ordinary, Permanent, CON
This very common "mutation" evolved from the chemical
defenses most plants have. Any creature that bites the
plant must make a CON feat check vs the specific toxin.
Here are some examples- suggested penalties and
bonuses are in ( ) :
Cardiac Glycosides
These toxins are found in such plants as foxglove and
dogbane. Damage as a hemotoxin (+2 step penalty).
Cyanogenic Glycosides
These toxins are found in cherry leaves and apple
seeds. Damage as a necrotoxin (+1 step penalty).
Oxalates
These toxins are one of many found in Dieffenbachia
(Dumbcane). Damage as a irritant (+3 step penalty).
Proteins
Mushrooms and the castor plant have protein toxins.
Damage variable.
Amines
Mistletoe and sweetpeas have nitrogenous toxins.
Damage as a hemotoxin (+1 penalty).
Resinoids
These toxins are external and act as an irritant (-1 step
bonus). Poison ivy, poisonoak, and poison sumac are
the best known to have resinoid toxins.
24
The Apocalyptic Post
The Apocalyptic Post
The Apocalyptic Post
Gamma Flora
Gamma Flora
Gamma Flora
Gamma Flora
Derek Holland
New Plant Mutations for 5th
New Disease Rules
I was looking at the disease rules and decided they are to
structured for such a broad category of hazards. I suggest
the following changes:
I would also eliminate the set
incubation periods and make
one for each disease (e.g. the
neocold takes 3d4 days to in-
cubate). Here is a waterborne
disease of my own creation:
Name Strength Incubation period
The Bends Good (+2) 2d4 days
The bends (a misnomer) is a freshwater bacteria. It is al-
ways found in stagnate water and anyone drinking from
infected water has a 35% chance of ingesting some of the
bacteria. Its waste causes cramps and dizziness.
The Thirst Ordinary (+1) d4 days
This protozoan gains its oxygen form the water it dwells in.
When it causes an infection, the infected organism has its
blood/sap dehydrated and acidified. If the infected organ-
ism drinks twice the normal amount of clean water per
day, all CON feat checks due to the disease are at a -2
step bonus.
Neo-Anthrax Amazing (+4) 3d4 weeks
This extremely altered disease was used against the In-
vaders (and thus works on PSHs). It kills by destroying the
blood vessels.
Whip Lash Ordinary (+0) 2d4 days
This bacteria attacks muscle tissue. It is called whip lash
because of the neck pains it usually inflicts.
Anthracnose Good (+2) d2 months
This plant disease attacks phloem- the conductive tissue
that moves sap. It causes darkening of leaf veins and a
general weak feeling.
Fire Blight Amazing (+4) d3 weeks
This plant disease is a devastating bacterial infection. It
causes leaf and twig loss and eventually whole branches
die.
Pythium Good (+3) d4 months
This plant disease is feared by all plants. It causes root
rot. Even if the plant survives, it may need to root for
longer periods until the roots heal and regrow.
Neocold Ordinary (0) 3d4 days
Many of the cold viruses were mutated during and after
the Cataclysm. Most neocolds just cause the victim mis-
ery for a few days, but a few can kill.
Lyx Amazing (+4) 3d4 weeks
The lyx is a protozoan that uses metals as the terminal
electron acceptor instead of oxygen. It puts the reduced
metal on the wall of the blood vessel it inhabits. When the
victim dies, up to $300 worth of metals can be recovered
from his body- more if saltwater was consumed while the
disease lived within him.
Plague Good (+3) d4 hours- 1 week
This infamous disease was the one that killed off 1/3 to
1/2 the population of Europe. If it affects the lymph sys-
tem, it is the bubonic plague and has a 1week incubation
period. If it affects the lungs, it is called the pneumonic
plague and has a d3 days incubation period. If it affects
the blood, it is called the septicemic plague and has a d4
hours incubation period.
25
The Apocalyptic Post
The Apocalyptic Post
The Apocalyptic Post
Irradiated Errata
Irradiated Errata
Irradiated Errata
Irradiated Errata
Derek Holland
Modified Rules for 5th
Alternate Skill Advancement Rule for 5th
The idea that someone must gain experience in the form
of saving towns, killing creatures and saving old ladies
from burning buildings, just to turn that experience into the
ability to build bombs, read the stars or how to fix up a
friends wounds seems silly to me. I suggest that the cur-
rent achievement points = skill points be dropped.
Achievement points should still exist, but just to convert
into perks, buy off flaws, and to get achievement benefits.
Initial skills are determined by the method in GW5. Then
any skill can be taught by someone who is 3 ranks above
the student (except ranks 10 and 11 who can learn from a
rank 12). The student must make a complex INT feat
check, once per month, with the following penalties:
A new Perk (described below)
reduces this as does the hero's INT
resistance modifier and the teacher's
skill (q.v. teach skill). Learning a new
rank takes one month/rank of game
time. And only 3 skills can be learned
simultaneously.
Fast Learner
Cost 10/18, INT, Conscious
A hero with this perk has a better time learning new skills.
He gains a -1 step bonus to any attempts at learning a skill
(-2 for the 18 point perk). And the time needed to learn a
skill is reduced by: 1/2 for ranks 1-6, 1/4 for ranks 7-10,
and 1/8 for ranks 11 and 12.
Note to all GMs who want to use this, remember that you
control the teachers here. This is not Star*Drive with bil-
lions and billions of people in a high tech society - it a bro-
ken world where some skills are all but forgotten (ie you
(Continued on page 28)
Rank
Penalty
1 - 2
0
3 - 4
+1
5 - 6
+2
7 - 8
+3
9 - 10
+4
11 - 12
+5
Strength
Modifiers
Marginal
-3 or -2
Ordinary
-1 to +1
Good
+2 or +3
Amazing
+4 or more
26
The Apocalyptic Post
The Apocalyptic Post
The Apocalyptic Post
Rumors Amid the Ruins
Rumors Amid the Ruins
Rumors Amid the Ruins
Rumors Amid the Ruins
Fabian Benavente
A Gamma World Short Story
Hunter Hunted
A Gamma World short story
by Fabian Benavente
Night was fast approaching and the humanoid smiled.
Night meant death, many times violent and cruel, but this
did not seem to bother the man. In fact, he had the look
of desperation etched on his weather-worn face. Perhaps
it was because he had given up hope of ever seeing a
semi-civilized village ever again but he was prepared to
sell his life dearly. He cursed himself time and time again
for his last misfortune; he never should have gone into
the ruined complex. Stories told many times in lonely
bars in unnamed towns got the better of him: riches, arti-
facts, energy weapons... He had vowed never to touch
'ancient' relics again after that energy pistol blew up on
his partner's face but curiosity got the better of him. He
had become greedy again; way too greedy. The alarms
triggered told him that he had warned something and "it"
was after him. He dreaded the thought of those large
'droids coming after him.
He was out on another hunting trip trying to make an
honest living; run an errand for one, fetch some device
for another, gather some information for the next. Anyone
would do really since P'ter wasn't too picky on selecting
his patrons. The fat old man wanted a jaget pelt to hang
on his wall and he had the money for it. That was all that
P'ter needed; a paying customer. So he had asked
around and was told to come to this particular forest. That
had been a couple of weeks ago and he had been in
these woods ever since. They were not too different from
other forests he had hunted on. It had your normal ani-
mals and plants and the 'cursed' variety as well. 'Cursed';
the word still brought back bitter memories from his child-
hood. His home village and its narrow-minded be-
liefs..."Damn 'em all; they can all rot for all I cares!"
He had searched the forest for the past 13 days or so;
he had lost count after the tenth and P'ter had seen no
sign of any jaget nor anything remotely similar but a cou-
ple of things stood out from these particular woods. The
first, of course, had been the ruins; it seemed to be some
sort of processing plant; maybe it was where they cut up
the logs or something. The second interesting thing was
what he guessed to be a gren village. He had never actu-
ally seen one but had heard tales about the green men
villages and from the rumors he had been told, these
people weren't too friendly with outsiders; specially mu-
tants. This suited him fine; a loner since small age, P'ter
did not feel too comfortable around crowds anyway. A
trained hunter by profession, the humanoid was able to
venture close enough to find out where their outposts
were. He learned enough to keep away after taking a
look at the creatures that kept the green men company.
The sun had fallen behind the trees and his "curse"
awoke. A pair of 30 cm long antenna became erect dis-
entangling themselves from his long, blond mane. The
strange appendages started to slowly move about with a
life of their own. The night was pitch dark, as the moon's
rays did not pierce the dense canopy overhead but P'ter
continued to smoothly move away from the forest's heart.
He made little noise even though he had hard black boots
on his feet; brown pants and a sleeveless slug proof vest
completed his outfit. The man traveled light and most of
his gear fit in the small pack at his back. His musket
strapped on his back as well, his black 'power' bag hung
at his neck, his long hunting knife at his leather belt, and
he carried his heavy, duraloy spear as a walking stick. It
wasn't really a spear but he had sharpened one of its
ends and it suited him fine for other purposes as well...
P'ter stopped a moment to catch his breath and to listen
now that his antenna were out. He had been able to put
some distance on the 'droid but the thing, albeit slower
than him, did not seem to tire. Perhaps he had a couple
of hours lead on the 'droid but he was tired and it was
catching up on him. The humanoid took out his long knife
and checked his bearings; he pointed his antenna back
where he had been running away from and cursed loudly.
"Damn machine, may yee rust in hell!" He then made a
dangerous decision and turned 90 degrees into the forest
again. It takes a desperate man to make desperate deci-
sions and he was way past that point.
The humanoid decided not to risk his skin against the
cyborg; he would pay the green men a visit and see how
good their village was defended. Making an extra effort
not to rest on the way, P'ter struggled on; it was still a few
hours to the village and he would need any extra time
available. The forest was alive with the night's predators
but his antenna gave him ample warning to steer away
from them. A few hours passed and he saw sure telltale
signs that he was fast approaching the village. The clear-
ings were larger and there were even some fields that
were obviously tended by civilized hands; human green
hands. He followed a clear trail that would lead him into
an outpost hoping the 'droid did the same thing. After
what seemed an eternity, he picked up distinct noises.
P'ter stepped off the trail and waited.
The trail ended in a large clearing and P'ter waited on
his side while having a clear view of the tree-house out-
post. Sure enough, the 'droid appeared and the three
grens were startled but soon fell into a practiced drill. Two
(Continued on page 27)
The last gren was no match even for a wounded 'droid
and quickly fell to the onslaught of the energy blade which
seemed to cut as easily through the gren's head as it did
through the wooden shaft of his spear. Hoping that the an-
droid was almost dead was too much for P'ter but its back
was turned and the humanoid would be able to get at least
one strike at him. He dreaded his choice but it was a life or
death situation and there was no turning back now. As
quickly and silently as he could, the man closed the dis-
tance separating them. The 'droid turned around just in
time to greet him.
P'ter saw its hideously damaged face which sported a
mixture of burnt flesh and wires sticking from it. He had no
time to wonder how it was all built before he plunged his
spear deep into the droid's guts. It was then that P'ter
closed his eyes, bit hard and still screamed through
clenched teeth. The mutant had called upon his other
power, the power to generate
electric energy that traveled
through the metal spear into his
enemy. Both 'droid and mutant
shook together for a few sec-
onds dancing to the deadly
melody of P'ter's scream.
P'ter, as usual, lost conscious-
ness for a couple of seconds
from the energy coursing through his body. When he
opened his eyes again, the 'droid was motionless on the
ground as was everyone else in the clearing. The human-
oid slowly walked trying to rid himself of the excess energy
but spasms shook his body for a few more seconds and
the man just could not coordinate his muscles.
The sun rose and lighted the small clearing. P'ter's gam-
ble had paid off; he was sullen for the grens but his cynical
side quickly explained to him that "better 'em than me."
Sulking nevertheless, he slowly sauntered over to the
'droid to see what the life of three grens had bought him.
He examined the 'droid to see what it was that cut through
wood and burned holes into full grown green men...
(Continued from page 26)
of the men jumped off their tree house and challenged
the cyborg while another gren made strange shrill calls
and looked towards the open sky. The cyborg completely
ignored them and continued on its way while the grens
took up their spears and threatened the android. They
soon closed in battle as neither side gave way. The robot
raised his right hand and a strange light appeared from
his forearm. It wasn't long by any means, maybe as long
as Pter's knife but it hummed and throbbed with energy.
He pointed his other hand at an oncoming gren and light
streaked towards the gren's chest followed by a loud fiz-
zle. The gren fell on the spot, deep red blood contrasting
with its green skin seeping from a large hole on its chest.
The other gren wielding a large spear screamed a hoarse
cry and closed in with the 'droid.
P'ter debated what to do but his hands were loading
black 'power' onto his musket before he realized he had
made up his mind. He wasn't
sentimental about the fate he
had brought upon the grens but
was again thinking of himself,
this was his best chance to rid
himself of the 'droid. The gren
had managed to draw blood from
the 'droid and this surprised
P'ter. "If the devil can bleed, then
maybe he can be killed as well."
His hope was abruptly cut short as the android neatly
slashed the gren's midsection with his 'light'. The green
man slowly fell to his knees trying in vain to catch his guts
from falling onto the moist ground.
Two more players joined the fray as the other gren en-
tered the clearing and a large bat-like creature hovered
overhead. The obb made a pass at the 'droid and its
large eye issued forth a violet ray of light. The energy ray
hit dead center on the 'droid's head melting half of it away
and the machine-man was seen stumbling about as if
really hurt. He nevertheless raised his gun hand and
killed the obb in mid-flight before it could make another
pass. The shriveled creature fell near P'ter and the of-
fending smell of its burnt flesh was overwhelming.
P'ter leveled his sight and his musket spit fire and
death, the dull kick from the gun was followed by a meaty
thud as the metal ball entered the cyborg on its lower
back. The 'droid was shaken back almost as much as
P'ter was from the kickback of the musket. There would
be no time to reload so the mutant dropped his musket,
grabbed his spear and entered the clearing.
27
The Apocalyptic Post
The Apocalyptic Post
The Apocalyptic Post
Rumors Amid the Ruins
Rumors Amid the Ruins
Rumors Amid the Ruins
Rumors Amid the Ruins
Fabian Benavente
A Gamma World Short Story
Both 'droid and mutant shook together
for a few seconds dancing to the
deadly melody of P'ter's scream.
28
The Apocalyptic Post
The Apocalyptic Post
The Apocalyptic Post
ATTERCOP
ATTERCOP
ATTERCOP'S WEB
S WEB
S WEB
SUBMISSION GUIDELINES
Please send submissions (don't forget the subject and
catchy title) to: gammazine@egroups.com
We're interested only in original, unpublished material, but
we will accept derivative works based upon previously
published GAMMA WORLD® articles, stories, or rules.
You must own the rights to your submission, and while
you will retain such ownership, you must agree to grant us
rights
to
publish
your
work
online
in
The Apocalyptic Post (where you can gaze with wild wonder at
it here: http://hermes.spaceports.com/~othrgams).
Since this is a fan-based magazine, submissions are more
than welcome. There are not many guidelines but there
are some.
> Please send all submissions to (gammazine@egroups.
com) an ASCII .txt file if you can. That means notepad
style or whatever, ending in a .txt format, without fancy
stuff. If you have tables that must be formated otherwise,
send them as a Word doc if you can, otherwise I can make
do. When submitting anything, please put "submission" in
the subject line to make mail sorting easier.
> Picture files such as .gif and .jpg (no .bmp please) are
accepted, but we may impose a file size limit if we find
things getting to large. When thinking about size, be rea-
sonable, you know how large the thing is if you printed it.
The webpage may have a larger pic if you wish, just make
sure we know.
(Continued from page 25)
might restrict some skills to rank 6 or 8). You may want to
limit "adventuring" while they are learning as well, espe-
cially if in a school.
Example:
Fred is learning the way of tracking from George. As Fred
already has Investigate- tracking 2 and wants to learn as
much as possible from George (rank 10), that means that
Fred needs to spend 8 months under George's tutelage.
His player must make 8 successes with a INT feat com-
plex check. If he gets a critical failure, he learns nothing,
even if it was during the last month. If he gets a 3rd failure,
he learns up to the previous month's "rank" (e.g. he gets
the 3rd failure in month 5, he gains a current rank of 6). In
cases of learning a broad skill, it takes 1/4 of a month for
every specialty skill under that broad skill, this includes
any new skills the GM creates. The GM might also reduce
this number if certain skills are not in his campaign.
The Apocalyptic Post Webpage
Download the .pdf or read The Post online.
http://hermes.spaceports.com/~othrgams/
Alternity Mass Battle Conversion
Savoy has been hard at work on a fantastic conversion of
BattleSystem for Alternity. Be sure to also look at his
campaign on the main page.
http://members.nbci.com/savoylen/massbattle/
mass_battlesystem.htm
Gamma World Product List
For a list of all GAMMA WORLD® Products ever pro-
duced, look to Scott Kent's site at
http://www.pcisys.net/~sfkent/gammawld.htm
and check out the Product List link.
GAMMA WORLD® Web Ring
There are many great sites in the GAMMA WORLD®
Web Ring. You can get a list of links to the sites at:
http://www.webring.org/cgi-bin/webring?
ring=gammaring
E-Mail Lists
There were two unofficial mail lists dedicated to GAMMA
WORLD®, and one WOTC-hosted mail list. But alas,
one of the unofficial lists has fallen, the Saranxis group is
now more. But do not despair, the Egroups list and and
the WOTC list are more than capable of helping you out.
Egroups List
To subscribe to the Egroups list, send a message to :
gammaworld-subscribe@egroups.com
Or go to this EGgroup's home page at
http://www.egroups.com/list/gammaworld
WOTC List
To subscribe, send a message to:
listserv@oracle.wizards.com
with the following message in the body of your e-mail:
subscribe gammaworld-l yourname
Newsgroups
There is a newsgroup on Usenet dedicated to GAMMA
WORLD®: alt.games.frp.gammaworld.
| textdata/thevault/Gamma World [multi]/Gamma World Periodicals/The Apocalyptic Post/GW Zine The Apocalyptic Post 02.pdf |
GP
Starting GP
Lifestyle
�
None
�
Standard (12 gp x TU)
�
Rich (50 gp x TU)
�
Luxury (100 gp x TU)
Lifestyle Cost
Other Coin Spent
Total Coin Spent
-
GP
GP Spent
GP
Subtotal
+
GP
GP Gained
GP
Subtotal
+
GP
GP Gained
GP
Subtotal
-
GP
GP Spent
GP
FINAL GP TOTAL
Items Sold
Total Value of Sold Items
Add ½ this value to your gp value
Items Bought
Total Cost of Bought Items
Subtract this value from your gp value
XP
Starting XP
-
XP
XP lost or spent
XP
Subtotal
+
XP
XP Gained
FINAL XP TOTAL
XP
TU
Starting TU
1 or 2 TU
TU Cost
-
TU
Added TU Costs
TU REMAINING
ITEMS FOUND DURING THE ADVENTURE
Cross off all items NOT found
APL 2-4
� Konrad Huber’s spellbook (Adventure; see above)
� Laelithra’s ring of piety (Adventure; see above)
� Silversheen (Adventure; DMG)
APL 6 (all of APLs 2-4 plus the following)
� Elixir of hiding (Adventure; DMG)
� Elixir of love (Adventure; DMG)
� Elixir of sneaking (Adventure; DMG)
� Elixir of swimming (Adventure; DMG)
� Elixir of vision (Adventure; DMG)
� Unguent of timelessness (Adventure; DMG)
� Universal solvent (Adventure; DMG)
APL 8 (all of APLs 2-6 plus the following)
� Adamantine arrows (Adventure; limit 40 per PC; DMG)
� Adamantine bolts (Adventure, limit 40 per PC; DMG)
� +2 hide armor (Adventure; DMG)
APL 10 (all of APLs 2-8 plus the following)
� +2 heavy darkwood shield (Adventure; DMG)
� +3 hide armor (Adventure; DMG)
APL 12 (all of APLs 2-10 plus the following)
� +3 heavy darkwood shield (Adventure; DMG)
� +4 hide armor (Adventure; DMG)
Adventure Record#
594 CY
A D V E N T U R E
L E V E L O F
P L A Y
(CIRCLE ONE)
APL 2
max 450xp; 400gp
APL 4
max 675xp; 600gp
APL 6
max 900xp; 800gp
APL 8
max 1,125xp; 1,250gp
APL 10
max 1,350xp; 2,100gp
APL 12
max 1,575xp; 3,000gp
a Konrad Huber’s spellbook: This spellbook is useful to a wizard
who wishes to copy these spells into her own spellbook. Before a
wizard can prepare these spells, she must first copy them into her
own spellbook, as per the rules on page 155 in the Player’s
Handbook.
This spellbook contains the following spells: 6th—circle of
death, disintegrate, dispel magic - greater, legend lore, move earth,
true seeing; 7th—insanity, spell turning, summon monster VII,
waves of exhaustion; 8th—clone, maze, mind blank, screen.
Market Price: 960 gp. (Frequency: Adventure.)
b Favor of the Wayfarers: Felia bestows her favor for rescuing her
and will transport you, once. In game terms, this PC can play any
one scenario at a 1 TU reduced cost.
b Hero of the Pale: For taking Dorjan Oldrich’s place in the battle,
Sental Tekis, Prelate of Ogburg, arranges a one-time upgrade by +2
for one of the following items, which costs the difference in
market price: amulet of health, belt of giant strength, cloak of
charisma, gloves of dexterity, headband of intellect, periapt of
wisdom.
a Laelithra’s Ring of Piety: This silver ring is formed with the
design of an iris. When worn by a cleric of good alignment, the
ring increases the cleric’s Wisdom score in the form of an
enhancement bonus of +2. If worn with either Laelithra’s
phylactery or coif, the bonus is +4. If worn with both the
phylactery and coif, the bonus is +6.
In lieu of wearing a second item, this bonus can be increased
from +2 to +4 by affixing a 12,000 gp ruby to the ring. In lieu of a
third item, the bonus can be increased from +4 to +6 by affixing a
20,000 gp diamond to the ring. Wearing a second item and a ring a
ruby still has only a +4 bonus. Wearing no other items and the ring
with a diamond, but not a ruby, has only a +2 bonus. Gems added
this way can never be removed, but do increase the value of the
ring.
In addition, when all three are worn together, a portion of
Laelithra’s spirit becomes present. The ring becomes an intelligent
item. Use of gems does not trigger this. Please contact the Pale
Triad to receive details.
Market Price: 6,000 gp. (Frequency: Adventure.)
b Alienist Prestige Class Access: This PC meets the Special
requirement for and obtains access to the alienist prestige class.
This Record Certifies that
Played by
Player
RPGA #
Has Completed
PAL4-03 – All Which is Forgotten
A Regional Adventure
Set in The Theocracy of the Pale
Event:
Date:
DM:
Signature
RPGA #
Play Notes:
�
Gained a level
�
Lost a level
�
Ability Drained
�
Died
�
Was raised/res’d
�
Was reincarnated
Home Region
| textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Theocracy of the Pale/594/Normal Scenarios/PAL4-03 - All Which is Forgotten (APL 2-12)/PAL4-03 All Which is Forgotten AR Remake.pdf |
Aberrant Dragonmark (Cause Fear)
You feel a sense of cold, icy detachment, a distancing from your emotions.
You can feel something on your forehead – a crawling, tingly sensation
– and if you find a reflective surface you will find this is a strange, twisted
dragonmark. Somehow you know how to channel its magical power: once
during the adventure, you can use cause fear as a spell-like ability, with a
caster level equal to your character level.
The word “Whisper” is fixed in your mind: you believe it is a name.
MARK OF HEROES
Gen Con
Indy
2005
Aberrant Dragonmark (Burning Hands)
A strange mark has appeared on the palm of your right hand. You feel
angry, and that anger seems to be a physical force boiling through your
veins; you have an innate sense of how you could unleash this as pure fire.
You may use burning hands as a spell-like ability once over the course of
this adventure; the caster level is equal to your character level.
For some reason, the word “Burn” is floating in the back of your
thoughts.
MARK OF HEROES
Gen Con
Indy
2005
Aberrant Dragonmark (Cause Fear)
You feel a sense of cold, icy detachment, a distancing from your emotions.
You can feel something on your forehead – a crawling, tingly sensation
– and if you find a reflective surface you will find this is a strange, twisted
dragonmark. Somehow you know how to channel its magical power: once
during the adventure, you can use cause fear as a spell-like ability, with a
caster level equal to your character level.
The word “Whisper” is fixed in your mind: you believe it is a name.
MARK OF HEROES
Gen Con
Indy
2005
Aberrant Dragonmark (Burning Hands)
A strange mark has appeared on the palm of your right hand. You feel
angry, and that anger seems to be a physical force boiling through your
veins; you have an innate sense of how you could unleash this as pure fire.
You may use burning hands as a spell-like ability once over the course of
this adventure; the caster level is equal to your character level.
For some reason, the word “Burn” is floating in the back of your
thoughts.
MARK OF HEROES
Gen Con
Indy
2005
Aberrant Dragonmark (Detect Secret Doors)
You are fi lled with a powerful sense of curiosity – it’s almost a physical itch
in your brain. Your head itches as well – it’s as if someone has scratched
a pattern across your scalp, and it burns ever so slightly. When you rub
your hand across your head, you can feel it: there IS a mark, some sort of
strange dragonmark. You have an instinctive sense of how you could chan-
nel its power to reveal hidden things: Once during this adventure, you can
use detect secret doors as a spell-like ability with a caster level equal to your
character level.
Th e word “Caine” is stuck in your head.
MARK OF HEROES
Gen Con
Indy
2005
Aberrant Dragonmark (Jump):
You feel a surging sense of impatience: it is difficult to stand still, to keep
from fidgeting. As you fiddle with your hands, you notice a strange, black-
ened dragonmark spread across the back of your left hand. You can feel
the energy pouring off of it, and you somehow know how to channel this
into a burst of pure physical power. Once during the course of the adven-
ture, you can use jump as a spell-like ability. The caster level is equal to
your character level; this provides a +20 bonus to Jump checks for 1 min-
ute/level.
The word “Twitch” is stuck in your head.
MARK OF HEROES
Gen Con
Indy
2005
Aberrant Dragonmark (Shield):
A strange sense of confidence and power washes over you. You can feel
something painted across your chest – a cold, icy seal, dead nerves in the
shape of a twisted dragonmark. You have an instinctive sense of how to
call on the power of this mark: once during this adventure, you can use
shield as a spell-like ability, with a caster level equal to your character level.
The word “Stone” is fixed in your mind. You think it is a name.
MARK OF HEROES
Gen Con
Indy
2005
Ogre’s Strength
EVERYTHING IS TOO BIG! No! YOU’RE TOO SMALL! Someone has
cast reduce on you! No. Wait. You’re still your normal size. But for some
reason you FEEL as if you should be larger – as if you should tower over
the people around you. Beyond this, you feel a surge of physical power: for
the duration of the adventure, you receive a +2 bonus to Strength.
Th e word “Grokk” is fi xed in your mind.
MARK OF HEROES
Gen Con
Indy
2005
Echoes of Burn
You can still feel traces of the aberrant warrior whose mind and body
you shared – an angry and aggressive man with the power to produce
flame. Occasionally you see the faces of your children, who were killed by
Deneith soldiers; you will have to restrain your fury when you encounter
members of House Deneith. It makes you want to… burn things.
This provides you with a +1 circumstance bonus to Knowledge (his-
tory) and resistance 1 versus fire damage.
MARK OF HEROES
Gen Con
Indy
2005
Echoes of Caine
You can still feel traces of the aberrant warrior whose mind and body you
shared – a halfling rogue with the power to find secret doors. You were
driven from House Ghallanda, and you spent much of your life hunting
Phiarlan assassins; you still feel bitterness towards members of these two
houses.
This provides you with a +1 circumstance bonus to Knowledge (his-
tory) and Search checks.
MARK OF HEROES
Gen Con
Indy
2005
Echoes of Grokk
You can still feel traces of the ogre whose mind and body you shared – a
warrior who fought on the side of the aberrants in the War of the Mark.
You miss being large, and enjoy using enlarge person whenever the oppor-
tunity presents itself.
This provides you with a +1 circumstance bonus to Intimidate checks,
and a +2 insight bonus to all Charisma-based skill checks involving ogres.
MARK OF HEROES
Gen Con
Indy
2005
Echoes of Stone
You can still feel traces of the dwarf warrior whose mind and body you
shared. You remember being exposed by House Sivis and hunted across
the length of Zilargo by gnome assassins. But you made them pay… and
those memories bring a disturbing sense of pleasure.
This provides you with a +1 circumstance bonus to Knowledge (his-
tory) and a +1 morale bonus to attack and damage rolls when you are
fighting gnomes. You suffer a -1 circumstance penalty to Charisma-based
skill checks when you are dealing with gnomes.
MARK OF HEROES
Gen Con
Indy
2005
Echoes of Twitch
You can still feel traces of the aberrant warrior whose mind and body you
shared – an impatient scout who was always in motion. Your mind is filled
with a whirl of memories: nights spent sneaking through Deneith camps,
duels with Phiarlan swashbucklers, promises of true love broken when
your aberrant mark came to light. You fight to forget, but the memories
still haunt you.
This provides you with a +1 circumstance bonus to Knowledge (histo-
ry), Jump, and Tumble checks – but you suffer a -1 circumstance penalty
on all Concentration checks.
MARK OF HEROES
Gen Con
Indy
2005
Echoes of Whisper
You can still feel traces of the aberrant warrior whose mind and body you
shared – a cold and calculating necromancer with mastery over fear. You
remember fleeing from Phiarlan spies and the Deathguard of Aerenal. You
feel a disdain for elves of both cultures – and an odd sense of sympathy
with those who follow the teachings of the Blood of Vol.
This provides you with a +1 circumstance bonus to Knowledge (his-
tory). You receive a +2 insight bonus to any sort of Charisma-based skill
check when dealing with people who follow the Blood of Vol – but only if
you are aware of their allegiance!
MARK OF HEROES
Gen Con
Indy
2005
Friends in Khyber’s Gate
Th e ogres Huraskal and Shrulustra are grateful for your help, and word of
your generous nature has spread throughout the undercity. While you pos-
sess this story object, you receive a +3 to Gather Information and Diplo-
macy checks made in the Khyber’s Gate district of Sharn. However, others
may ask you for favors – and if the DM decides that you have ruined your
reputation with harsh actions, the object may be taken away.
MARK OF HEROES
Gen Con
Indy
2005
Friends in Khyber’s Gate
The ogres Huraskal and Shrulustra are grateful for your help, and word
of your generous nature has spread throughout the undercity. While you
possess this story object, you receive a +3 to Gather Information and
Diplomacy checks made in the Khyber’s Gate district of Sharn. However,
others may ask you for favors – and if the DM decides that you have
ruined your reputation with harsh actions, the object may be taken away.
MARK OF HEROES
Gen Con
Indy
2005
Friends in Khyber’s Gate
Th e ogres Huraskal and Shrulustra are grateful for your help, and word of
your generous nature has spread throughout the undercity. While you pos-
sess this story object, you receive a +3 to Gather Information and Diplo-
macy checks made in the Khyber’s Gate district of Sharn. However, others
may ask you for favors – and if the DM decides that you have ruined your
reputation with harsh actions, the object may be taken away.
MARK OF HEROES
Gen Con
Indy
2005
Friends in Khyber’s Gate
The ogres Huraskal and Shrulustra are grateful for your help, and word
of your generous nature has spread throughout the undercity. While you
possess this story object, you receive a +3 to Gather Information and
Diplomacy checks made in the Khyber’s Gate district of Sharn. However,
others may ask you for favors – and if the DM decides that you have
ruined your reputation with harsh actions, the object may be taken away.
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Gen Con
Indy
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Friends in Khyber’s Gate
Th e ogres Huraskal and Shrulustra are grateful for your help, and word of
your generous nature has spread throughout the undercity. While you pos-
sess this story object, you receive a +3 to Gather Information and Diplo-
macy checks made in the Khyber’s Gate district of Sharn. However, others
may ask you for favors – and if the DM decides that you have ruined your
reputation with harsh actions, the object may be taken away.
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Gen Con
Indy
2005
Friends in Khyber’s Gate
The ogres Huraskal and Shrulustra are grateful for your help, and word
of your generous nature has spread throughout the undercity. While you
possess this story object, you receive a +3 to Gather Information and
Diplomacy checks made in the Khyber’s Gate district of Sharn. However,
others may ask you for favors – and if the DM decides that you have
ruined your reputation with harsh actions, the object may be taken away.
MARK OF HEROES
Gen Con
Indy
2005
Enemies in Khyber’s Gate
Th e ogres Huraskal and Shrulustra had many friends in the tunnels below
Sharn, and you have made enemies by killing them. You receive a -5 to
Gather Information checks made in the Khyber’s Gate district of Sharn,
and the residents of this district automatically drop one attitude category
when dealing with you (indiff erent becomes unfriendly, unfriendly be-
comes hostile). At the DM’s discretion, you can lose this object if you
perform a great service to the people of Khyber’s Gate – but it’s harder to
lose an enemy than a friend.
MARK OF HEROES
Gen Con
Indy
2005
Enemies in Khyber’s Gate
Th e ogres Huraskal and Shrulustra had many friends in the tunnels below
Sharn, and you have made enemies by killing them. You receive a -5 to
Gather Information checks made in the Khyber’s Gate district of Sharn,
and the residents of this district automatically drop one attitude category
when dealing with you (indiff erent becomes unfriendly, unfriendly be-
comes hostile). At the DM’s discretion, you can lose this object if you
perform a great service to the people of Khyber’s Gate – but it’s harder to
lose an enemy than a friend.
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Gen Con
Indy
2005
Enemies in Khyber’s Gate
Th e ogres Huraskal and Shrulustra had many friends in the tunnels below
Sharn, and you have made enemies by killing them. You receive a -5 to
Gather Information checks made in the Khyber’s Gate district of Sharn,
and the residents of this district automatically drop one attitude category
when dealing with you (indiff erent becomes unfriendly, unfriendly be-
comes hostile). At the DM’s discretion, you can lose this object if you
perform a great service to the people of Khyber’s Gate – but it’s harder to
lose an enemy than a friend.
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Gen Con
Indy
2005
Enemies in Khyber’s Gate
Th e ogres Huraskal and Shrulustra had many friends in the tunnels below
Sharn, and you have made enemies by killing them. You receive a -5 to
Gather Information checks made in the Khyber’s Gate district of Sharn,
and the residents of this district automatically drop one attitude category
when dealing with you (indiff erent becomes unfriendly, unfriendly be-
comes hostile). At the DM’s discretion, you can lose this object if you
perform a great service to the people of Khyber’s Gate – but it’s harder to
lose an enemy than a friend.
MARK OF HEROES
Gen Con
Indy
2005
Enemies in Khyber’s Gate
Th e ogres Huraskal and Shrulustra had many friends in the tunnels below
Sharn, and you have made enemies by killing them. You receive a -5 to
Gather Information checks made in the Khyber’s Gate district of Sharn,
and the residents of this district automatically drop one attitude category
when dealing with you (indiff erent becomes unfriendly, unfriendly be-
comes hostile). At the DM’s discretion, you can lose this object if you
perform a great service to the people of Khyber’s Gate – but it’s harder to
lose an enemy than a friend.
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Gen Con
Indy
2005
Enemies in Khyber’s Gate
Th e ogres Huraskal and Shrulustra had many friends in the tunnels below
Sharn, and you have made enemies by killing them. You receive a -5 to
Gather Information checks made in the Khyber’s Gate district of Sharn,
and the residents of this district automatically drop one attitude category
when dealing with you (indiff erent becomes unfriendly, unfriendly be-
comes hostile). At the DM’s discretion, you can lose this object if you
perform a great service to the people of Khyber’s Gate – but it’s harder to
lose an enemy than a friend.
MARK OF HEROES
Gen Con
Indy
2005
| textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/AD&D 3rd Edition/RPGA/Eberron - Mark of Heroes/EMH-07 The Delirium Stone (Story Objects).pdf |
FANTASY ADVENTURE GAME
BASIC/EXPERT RULEBOOK
B/X RULES
½
BASIC/EXPERT
RULEBOOK
DUNGEONS & DRAGONS: B/X RULES
| textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/1st Edition (ODD, D&D Basic, AD&D)/3rd Party/Combined Cover Black (Perfectbound) CMYK.pdf |
How To Set Up Your
Dungeons & Drag-
ons Campaign
Gygax: europa 6-8 April 1975
Let us assume that you have shelled out the requisite number
of dollars to purchase all of the materials necessary for a D&D
campaign - rules, dice, reams of various kinds of paper, pencils,
and so forth. Several persons have expressed a desire to play
the game, so all you really need now is the game! That's right,
folks.
The referee of the campaign must structure the game
so as to have something to play. He must decide upon these
things:
1. The overall setting of the campaign;
2. The countryside of the immediate area;
3. The location of the dungeon where most adventures will
take place;
4. The layout and composition of the nearest Iarge town;
5. Eventually the entire world - and possibly other worlds,
times, dimensions, and so forth must be structured,
mapped and added.
This might seem to be too large a task, but it isn't really if
you and your players are enjoying the game (and it is odds-on
you will!). Furthermore, not all five things need not to be done
before play commences, In fact, most of the fine referees I know
of work continually on their campaign, adding, changing, and
expanding various parts continually. A thorough discussion of
each of the five areas of campaign play is necessary before
considering how to go about involving players in the affair.
Step 1 is something you do in your head.
Now fan-
tasy/swords & sorcery games need not have any fixed basis for
the assumptions made by its referee (my own doesn't) except
those which embrace the whole of fantasy. This sort of cam-
paign can mix any and all of the various bases which will be
mentioned below - and then some. Regardless for what setting
you opt, keep it secret from your players, or else they can study
your sources and become immediately too knowledgable, thus
removing the charm of uncertainty. Settings based upon the
limits (if one can speak of fantasy limits) can be very interesting
in themselves providing the scope of the setting will allow the
players relative free-reign to their imaginations. Typical settings
are: Teutonic/Norse Mythology; Medieval European Folklore
(including King Arthur, Holger the Dane, and so on); The "Hy-
borean Age" created by R E Howard; Fritz Leiber's "Nehwon"
with Fafhrd and The Grey Mouser; Indian Mythology; and Lost
Continents such as Atlantis or Mu. Regardless of the setting
you can have it all taking place on an 'alternative earth' or a
parallel world. In this way minor variations can easily be ex-
plained/justified. When the setting is decided upon some good
books dealing with it should always be kept handy. The time
has come to begin working on the campaign.
Step 2 requires sitting down with a large piece of hex ruled
paper and drawing a large scale map. A map with a scale of 1
hex = 1 mile (or 2 kilometers for those of you who go in for re-
cent faddish modes of measure) (yes, I often use rods, chains,
furlongs, and leagues too!) will allow you to use your imagina-
tion to devise some interesting terrain and places, and it will be
about right for player operations such as exploring, camping,
adventuring, and eventually building their strongholds, Even
such small things as a witch's hut and side entrances to the dun-
geon can be shown on the map. The central features of the
map must be the major town and the dungeon entrance.
Step 3 involves the decision aspect already mentioned and
the actual work of sitting down and drawing dungeon levels.
This is very difficult and time consuming. Each level should have
a central theme and some distinguishing feature, i.e. a level
with large open areas swarming with goblins, one where the
basic pattern of corridors seems to repeat endlessly, one inhab-
ited by nothing but fire-dwelling or fire-using monsters, etc.
As each level is finished the various means of getting to lower
levels must be keyed and noted on the appropriate lower levels,
so that if a room sinks fours levels it will then be necessary to
immediately show it on 4 sheets of graph paper numbered so
as to indicate successively lower levels. A careful plan Of what
monsters and treasures will be found where on each level is
also most necessary, and it can take as long to prepare as the
level itself, for you may wish to include something unusual (a
treasure, monster, and/or trick or trap not shown in D&D) on
each level.
Before the rules for D&D were published Old Greyhawk
Castle was 13 levels deep. The first level was a simple maze
of rooms and corridors, for none of the participants had ever
played such a game before.
The second level had two un-
usual items, a Nixie pool and a fountain of snakes. The third
featured a torture chamber and many small cells and prison
rooms. The forth was a level of crypts and undead. The fifth
was centered around a strange font of black fire and gargoyles.
The sixth was a repeating maze with dozens of wild hogs (3
dice) in inconvenient spots, naturally backed up by appropri-
ate numbers of Wereboars. The seventh was centered around
a circular labyrinth and a street of masses of ogres. The eighth
through tenth levels were Caves and caverns featuring Trolls,
giant insects, and a transporter nexus with an evil Wizard (with
a number of tough associates) guarding it. The eleventh level
was the home of the most powerful wizard in the castle. He
had Balrogs as servants. The remainder of the level was pop-
ulated by Martian White Apes, except the sub-passage system
underneath the corridors which was full of poisonous critters
with no treasure. Level twelve was filled with Dragons. The
bottom level, number thirteen, contained an inescapable slide
which took the players 'clear through to China', from whence
they had to return via 'Outdoor Adventure', It was quite possi-
ble to journey downward to the bottom level by an insidious se-
ries of slanting passages which began on the second level, but
the likelihood of following such a route unknowingly didn't be-
come too great until the seventh or eighth level. Of the dozen
or so who played on a fairly regular basis, four made the low-
est level and took the trip: Rob Kuntz, now a co-referee in the
campaign went alone and three of his friends managed to trace
part of his route and blunder along the rest, so they followed
him quickly to the Land of China. Side levels included a bar-
racks with Orcs, Hob-goblins, and, Gnolls continually warring
with each other, a museum, a huge arena, an underground
lake, a Giant's home, and a garden of fungi.
Step 4 should be handled concurrently with designing the
first three or four dungeon levels. Here your players will find
lodgings, buy equipment, hire mercenaries, seek magical and
clerical aid, drink, gamble and wench.
The town would do
well to resemble some of those, in Howard's "Conan" series
or Leiber's city of "Lankhmar", Strange towers, a thieves quar-
ter, and temples of horrible deities add greater flavor to play.
The 'Thieves Guild', a society of evil clerics", a brotherhood
of lawful men, and so on bring a bit more interest also. If a
few warring nobles from the surrounding territory also send
large parties of men into the place occasionally some interest-
ing brawls can occur. Honest and dishonest merchants should
be indicated. Taverns which drug patrons should likewise be
indicated, and so on. In any event be sure and leave room for
additional things and expansion.
Step 5 is as noted something that you won't immediately have
to worry about; but it is a good idea to have a general plan in
mind immediately. The general geography of the 'world' should
be sketch-ed out. If you plan to make it possible to visit other
worlds, times or places the general outline of all such areas
should also be sketched out. For example, you might wish to
have the Moon an inhabitable (and inhabited) place which can
he traveled to by means of a Flying Carpet. A description of this
lunar world should be located somewhere as well as a means
of getting there, but only after you have something solid in the
way of maps and the like.
Having accomplished those parts of the five steps which are
immediately necessary (probably taking a week or so), you
are ready to begin to play. Let us further assume that there
are four prospects. These players should begin together and
for a time at least operate as a team if possible. Each in turn
rolls three dice to record the various scores for the makeup of
the character they are to play and how large an initial bankroll
the character begin with. This accomplished, players decide
what class of character they wish to play, the type (human,
elf, etc), and the alignment of the character (the latter can be
secretly told the referee, with an announced alignment being
false). At this stage each player locates his base in some inn
or the like, and then they can set forth to explore the town and
purchase their adventuring equipment. Those that are careful
and/or lucky might also be able to hire a few men-at-arms to
accompany them. The latter is particularly true if players pool
their funds. In a short time the first dungeon expedition can be
made, but that is the subject of Part III of this series, so we will
return to it again later.
There is one further subject to be dealt with here, and that
is selection of character type.
It is pretty obvious that high
base scores in the areas of strength, Intelligence, Wisdom, or
Dexterity indicate that becoming a Fighter, Magic-User, Cleric
or Thief (see the upcoming D&D Supplement "Grayhawk" to
be released sometime before the Summer of this year).
But
what about those players who roll just average (or worse) to-
tals?
They are the ones who should take advantage of the
non-human types, for these have built-in abilities despite the
general handicap of being unable to work up as high as hu-
mans. If the character is poor anyway, will he ever be worked
up very high? Possibly, but the odds are against it as a human,
but as an Elf, Dwarf, Hobbit, Half-Elf or even some other crea-
ture some interesting possibilities exist. It is up to the referee
to help bis players in this area by pointing out the advantages
and disadvantages of each type. What do you do if a player
opts to become a Golden Dragon? Agree, of course. Allow
the player to adventure only with strictly Lawful players, and
normal men-at-arms would never go near even a good dragon.
He would be Very Young, size being determined by the die roll.
Advancement in ability should be a function of game time (the
dragon would normally take about four years to grow to its
next level) and accumulated treasure - let us say that for every
100 000 pieces of gold (or its equivalent) the dragon in effect
gains an extra year of growth, counting magical items which go
into the horde as fairly high in gold value. While the player will
be quite advanced at first, those who are playing more usual
roles will surpass him rather quickly, and in this way you'll not
find a G.D. dominating.
| textdata/thevault/_GM Books/World Building & Game Design/Gary Gygax Collection/Gygax's DM Notes.pdf |
Elastic Warfare: Rubber Band of Brothers (Diceman Games 2019)
Elastic Warfare:
Rubber Band of Brothers
A miniature ruleset by Steven Diceman
Elastic Warfare: Rubber Band of Brothers (Diceman Games 2019)
A Note from Steven Diceman
I wanted to stop and thank you for purchasing this product and I hope you enjoy it as much as we do. To make
this easier, we want to make sure that you can enjoy this PDF in any form that you wish.
Many RPG books are filled with legalese on which pages you are allowed to photocopy and commercial printing
stores have strict requirements on what they can print so I want to expressly say:
“You have full rights to reproduce this book for personal use.”
The same goes for sharing with friends that you believe will enjoy the experience. Feel free to share the PDF
or print a copy for them too. We’re totally okay with that. Gaming is a shared social experience and we don’t
want to stand in the way of that.
Pretty much, the limit of reproduction on this book is:
“Please don’t share it on Torrent Sites”
AND
“Please don’t sell reproductions for profit without our express written permission”
If you’d received the game from another source and found that it had value, you can support us by buying a copy
at (www.DicemanGames.com). Not only will you help us continue to develop games, but you have the
potential to unlock discounts and
We want to continue to create games that can engage and entertain, but we can only do that with your
support.
-Steven Diceman
Elastic Warfare: Rubber Band of Brothers (Diceman Games 2019)
Table of Contents
A Note from Steven Diceman ....................................................................................................................... 3
1.
Introduction .......................................................................................................................................... 6
What is Elastic Warfare? ........................................................................................................................... 6
Required Gear: .......................................................................................................................................... 6
The Format of this rulebook: .................................................................................................................... 7
The Gentleman’s Rule: .............................................................................................................................. 7
The Battlefield ........................................................................................................................................... 7
Game Scale and Movement Ranges: ........................................................................................................ 8
Measuring Distance .................................................................................................................................. 8
Line of Sight:.............................................................................................................................................. 8
2. Family Friendly Mode.............................................................................................................................. 10
Basic Setup: ............................................................................................................................................. 10
Winning the Game: ................................................................................................................................. 10
The Turn Order:....................................................................................................................................... 10
Activations: ............................................................................................................................................. 10
Moving: ................................................................................................................................................... 11
Climbing: ................................................................................................................................................. 11
Firing: ...................................................................................................................................................... 11
Table Scale Firing Process: ...................................................................................................................... 12
Accidental Knock downs: ........................................................................................................................ 12
What to do next? .................................................................................................................................... 13
3.
Advanced Rules: .................................................................................................................................. 14
Reading a Tactics Card: ........................................................................................................................... 14
Setting up the Tactics Deck: .................................................................................................................... 14
The Advanced Turn Order: ...................................................................................................................... 14
Advanced Game and the Endgame: ........................................................................................................ 15
Activation and “Stretching” .................................................................................................................... 15
Ending your Turn vs. “Snapping” ............................................................................................................ 15
Melee Combat: ....................................................................................................................................... 16
Building a Custom Army .............................................................................................................................. 17
Soldier Types: .......................................................................................................................................... 17
Elastic Warfare: Rubber Band of Brothers (Diceman Games 2019)
4.
Scenarios ............................................................................................................................................. 19
Scenario Overview: ................................................................................................................................. 19
Basic Game Scenarios: ............................................................................................................................ 19
Paper Templates ......................................................................................................................................... 26
Elastic Warfare: Rubber Band of Brothers (Diceman Games 2019)
1. Introduction
It’s Saturday morning, with the cartoons on the television and adventures running through your head.
With grim determination, you pull back the elastic band and take aim. The tension builds and your
fingers begin to tremble as the army man is centered in your sights.
The plastic soldier stood still, believing itself to be safely in cover behind the couch leg. It doesn’t even
hear the snap of the elastic as he sails into the air from the force of the blow.
Welcome to Elastic Warfare.
What is Elastic Warfare?
Elastic Warfare is an experiment to modernize Little Wars by H.G. Wells. It is an attempt to combine the
tactical strategies of miniature wargaming with tactile combat that tests your own aiming skills. This was
the basis for the Family-Friendly ruleset that is suitable for all ages of play.
But while the initial design was “fun”, we felt that it could be so much more. Over the next two years, a
system of “Elastic Tactical Cards” was developed and gave birth to the Advanced Rules. The more you
choose to act, the more you “Stretch your resources”, the more danger you expose yourself.
Tactical Cards add a new dynamic by allowing each player to have an entire hand of potentially game-
changing effects that can be activated during either player’s turn. These range from taking extra shots to
giving a soldier a chance to find better cover before getting fired on.
The ruleset is intended to be extremely quick in play, but brutal and exciting. You need both shooting
skills and tactical thinking to master the advanced rules.
Required Gear:
Each player will want approximately 6-10 army men of two colors. For basic play, these army men
should be standing troops only. This means no prone troops, mounted machine guns, or crouching
soldiers. If you wish, you may use more or fewer soldiers but each player should have an equal number
of army men.
Each player should have a measuring instrument. This can be a ruler, a one-foot length of string, or the
templates at the end of this rulebook. Unlike many miniature wargames, you will not need precise
measurements as everything is measured either a half-move (6 inches) and a Move (1 foot).
You will also need a number of rubber Bands placed in an easily accessible location within reach of both
players. This is a pool of shared ammunition. Whenever you take a shot you will take one elastic from
this pool to fire.
Due to differences in size, weight or elasticity, it is important that all rubber bands are available to an
attacking player. Do not play with, or otherwise conceal the rubber bands while it’s not your turn.
Elastic Warfare: Rubber Band of Brothers (Diceman Games 2019)
For the advanced play, you will also want to print out one set of the Tactics Cards. These are best either
printed on heavy cardstock or placed into sleeves that have solid backing such as a standard playing
card.
The Format of this rulebook:
This rulebook is divided into 4 sections.
-
This Introduction: This section covers the most basic concepts of the game, not specific rules.
-
Family-friendly rules: A simplified set of rules playable by children to add some structure to the
army men war. These rules will be expanded in the advanced game.
-
Advanced Rules: The full ruleset for tactics cards, special forces, melee combat and so forth.
-
Scenarios: Scenarios contains various options setups and victory conditions for a battle. These can
be used in either family-friendly or advanced battles.
The Gentleman’s Rule:
While the rules are written with specific measurements and rules, it’s understood that players may need
to customize their experience. The players should discuss these variations prior to the game and come
to an agreement.
For example: For those of us with old bones, it can be rough to lay down and shoot from directly above
an army man’s head on the floor. Before the game, both players discuss and decide that a kneeling shot
is still valid so long as it doesn’t give an advantage with terrain placement.
The Gentleman’s rule should carry into the game. If an army man is up against the wall or hiding on top
of a piece of furniture it can be near impossible to shoot from their perspective. When the situation rises
the players should discuss a valid alternative whether its to shoot from the most convenient position
nearby, or to take a longer distance but a more comfortable straight shot.
This is not intended to be a game of strict rules and hardcore competition. It’s intended for a root beer
and pretzels experience on a bright Saturday morning for the kids and the kids-at-heart.
The Battlefield
Elastic Warfare is not like most tabletop wargames that require expensive terrain or complex setups to
play. It is designed to be played in your living room or your kitchen with the terrain being your living
space as it’s already arranged.
The legs of your couches and your coffee tables make up your cover terrain, magazines or remote
controls can add dynamic places to hide that change from game to game. Your standard living space
makes up the battlefield.
Units have a relatively high movement speed (Up to two feet) which means that they will rarely need to
spend more than 1 turn in the open to get from point A to point B even with limited, scattered furniture.
Elastic Warfare: Rubber Band of Brothers (Diceman Games 2019)
This will add just enough risk to movements, without creating a no man’s land where no player would
move.
If you do end up with space where half of the room has furniture and the other half is wide open, you
can arrange books or boxes to create an interesting play area. This should only be required in spaces
where you have 3 square feet or more of empty space, though some players prefer more cover and it is
an equally valid battlefield.
Any customization you to do the battlefield should be done before players build an army, choose sides,
or otherwise begin the game.
Game Scale and Movement Ranges:
This game is primarily designed for full-room scale gaming. The battlefield is your living room and the
terrain is your couch and tables. When playing at room-scale, a single move action is 1 foot.
But alas, game space is not always easy to find and laying down to take shots can take a toll on old
bones. So, you can still play on a table-sized gaming space (ideally 4 ft by 4ft) with custom placed terrain
in the form of books, groceries, or home decor. When playing a table scale game, every move action is
6 inches. All ranges are half at room-scale.
Measuring Distance
As mentioned previously, the movement in this game is based on
measurements. To do this, simply place your measuring device to line
up with the front tip of your army man’s base.
Without moving the measuring device, pick up your army man and
place it so that the front tip of the base* is anywhere equal or behind
the allowed movement distance.
While it’s more intuitive to move the army to the opposite end of the
ruler, this would add the length of your base to movement distance.
This issue is especially unpredictable because army men have different-
sized bases and this would give advantages to certain models.
Line of Sight:
Line of sight should be considered from your army man’s point of view.
Either move your head down to your soldier’s eye level and look or
draw an imaginary line from one army man to the other.
Because shooting is based on your dexterity and accuracy, the line of sight isn’t mechanically
represented. But it is often considered with the gentleman’s rule to prevent players from gaining
significant advantages when taking shots.
The front of the army man can move up until the
end of the 1 foot measurement for a single move
action.
Elastic Warfare: Rubber Band of Brothers (Diceman Games 2019)
-
If at least 75% of the target is visible to the shooter, it is considered to be “In the Open”. Players will
often agree to take these shots from a standing or crouching position near their soldier instead of
directly on top of their shooter.
-
If the target is partially obstructed, it is considered “In Partial Cover”. When taking shots at targets in
partial cover it is important that you position yourself as close the shooter's vision as you can.
-
If no part of the army man is visible you cannot take a direct shot at the unit.
As with all gentleman rule aspects of the game, you should discuss any specifics together to decide what
seems fair for both teams.
What to do next?
You now know the basic concepts of elastic warfare. You should advance to the next chapter and learn
how to play the basic ruleset.
Elastic Warfare: Rubber Band of Brothers (Diceman Games 2019)
2. Family Friendly Mode
The family-friendly ruleset uses a simplified set of rules that is suitable for younger players. This also
serves as a quick introduction to players on how to move and fire your rubber bands. All players should
read this section of the rules, but more experienced gamers can proceed into the advanced rules
without hesitation.
Basic Setup:
Flip a coin to determine which player is the attacker and which is the defender.
Players each choosing an “entry” into the room. This can be a door or window on opposite sides of the
room. Alternating placing 1 army men within 3 feet of your entry point. All of your army men should
come from the same entry point, though players will each come from different entries.
Once all players have placed 6 army men, the game will begin.
Note: You may freely deploy different numbers of soldiers if you wish. It is intentionally kept low to limit
the length of the game. As your shooting skills improve you will be able to down targets from a further
distance making a larger number of troops a better option.
Winning the Game:
You win the basic family-friendly game by downing all the opposing soldiers. The first player to eliminate
the entire enemy army wins.
The Turn Order:
In family-friendly play, the game has a simple turn order.
-
Player One activates a soldier
-
Player Two activates a soldier
-
Check if either army has been destroyed
Activations:
On your turn, you are allowed to activate one unit. For each activation you may do any one of the
following with that single army man:
Move and Fire: Every turn you are allowed to move up to your standard movement distance (1
foot in room-scale). and fire one rubber band. This can be done in any order, including moving a
partial distance, firing, and then finishing your move action.
Run: You may move twice the distance of a normal move action, but you cannot fire your
weapon.
Elastic Warfare: Rubber Band of Brothers (Diceman Games 2019)
Climb: The climbing action will allow you to climb to a higher elevation.
You may activate the same soldier every turn if you wish, there is no requirement to spread out
activations. But, by varying your moves you may give you better positions and therefore more options in
future turns.
Moving:
By spending a movement action an Army Man can move up to the standard movement distance in any
direction. Use your measuring tool down to move your army man forward up to the correct distance.
You may change direction any number of times during a single movement at no penalty. This means that
you can move 4 inches forward, rotate your measuring device to run 8 more inches into cover.
An army man may ignore any changes in elevation up to the height of a standing army man. There is no
penalty or cost to change elevation.
Any change in elevation greater than the height of an army man must be climbed.
Climbing:
Army men are all expert climbers and can make use of chairs, tabletops, and even
refrigerators! The Army Man must begin their turn touching a flat climbable
surface. This would be a table leg, the side of a couch or dresser, etc. You do not
need “Handholds” or textured material to climb, Army men can climb sheer terrain
including the underside of a table until they reach the stable ground.
In order to climb, you must end your army man’s activation in contact with the
climbable surface. Once in contact, you may spend your Army Man’s entire
activation to “climb” to the top of any piece of vertical terrain. Place your unit at
the top of the climb within 3 inches of the nearest table edge.
-
If you climb a four-legged table, you can place onto the corner where
the leg is placed.
-
If you climb a circular table with one leg in the center, you can climb to
ANY side of the table since all sides are equal distance.
-
If you climb a couch-side, you can place yourself on the arm or top of
the couch on the side you’ve climbed.
For Example: In the example photo, the army man must move to the wall and stop.
On their next activation, they can climb all the way up in a single action and even
into cover that is less than 3 inches from the edge of the table.
Firing:
When your soldier fires you may grab any rubber band from the pool. You want to position your hand as
close to the top of the soldier as you can, generally within 4 inches in order to take a shot from the point
Note that the Army Man climb
the entire counter and move
into the nearby cover at the
top
Elastic Warfare: Rubber Band of Brothers (Diceman Games 2019)
of view of your army man. The 4 inch allows for you to take slightly more comfortable shots and
represents your soldier peeking around cover, of getting into a more advantage’s stance before firing.
The following rules must be in place.
-
You must fire from behind your army man looking towards
your target.
-
You may shift to the left, right, up or down 4 inches to get
around cover that you are hiding behind. This should not be
used to gain an advantage over opposing cover.
Note: If mobility is a concern, players may accept agreed-upon
variations. For example, rather than lying on the ground they can
stand at double the distance and take shots at soldiers behind cover.
Use the gentleman’s rule to deal with these situations.
Fire your rubber band at the enemy troops. Any soldiers that are knocked down as a result of the shot
are eliminated from the game. If a soldier is hit, teeters or spins, but remains standing they are still safe,
although the new movement position remains until the soldier is activated.
Even if a rubber band ricochets or slides before it hits a target the target will still be eliminated. This
allows a skilled shooter to eliminate targets behind full cover.
Table Scale Firing Process:
Because Table scale games are far smaller in scale than room-scaled games, units deal in much shorter
ranges than the traditional rules. This can be overly brutal and we recommend modified shooting rules
when playing on a smaller scale.
Instead of firing from above your army man, you’ll keep the shooting soldier centered between your
shot and your target while keeping the height of your shooting within a few inches of your soldier’s eye
line simply to ensure that cover is not bypassed.
For Example: This means that if your soldier is 1 foot and 6 inches from the target, you will be firing from
3 feet away, over your army man’s head, and towards the target.
Accidental Knockdowns:
When a soldier is knocked-down they are removed from the battlefield. They are no longer a part of the
battle.
But plastic army men don’t always have the best great of balance and in case of accidental knockdowns,
they are not removed from the field.
Army men are only downed if it was the direct result of a rubber band shot.
The shooter sets up behind the firing army man and
firees towards the target.
Elastic Warfare: Rubber Band of Brothers (Diceman Games 2019)
This means that if you bump the table and an army man falls, you need to stand it back up. To avoid
questions, both players should remain still while a shot is being taken.
But “direct result” does not mean that only rubber bands can kill a target. If a piece of terrain falls due
to a shot any damage inflicted is applied.
-
If you shoot one army man and it is thrown into another Army man that also collapses, both are
downed.
-
If an army man is taking cover behind a candlestick and a rubber band knocks the candle out to
knock down the army man, it is downed.
-
If you hit a mousetrap, which releases a ball, which runs down a ramp to hit a switch, to cut a
rope, to drop a heavy weight, to shake the floor and knock down the entire enemy army you
eliminate the entire army.
Keep in mind that any friendly soldiers downed are also eliminated with a single exception, the shooter.
The shooter should not be downed if it was the direct result of being between the target and the
shooter player.
Use common sense and the gentleman’s rule to deal with these situations. You can’t shoot yourself in
the back to propel yourself into an enemy soldier or two. It just doesn’t work. But if fire and it bounces
off a nearby wall and hits you, it could realistically be a ricocheted bullet and can count.
If you are ever in a position where you are worried that the shooter will interfere with a shot, you may
lay it down until after you fire. Simply stand it back up in the same location afterward.
What to do next?
You now know enough to play Elastic Warfare in its most basic form. If you feel comfortable with the
ruleset and would like the full experience, you can continue to the next session. Otherwise, play a few
rounds to get the hang of the game before continuing.
Elastic Warfare: Rubber Band of Brothers (Diceman Games 2019)
3. Advanced Rules:
The family-friendly game is intended to be light, simple to learn and capture the feel of childhood play.
It’s suitable for young players but lacks strategic depth.
The advanced player introduces far more concepts that will test your ability to command.
-
Tactics cards that can be played during an opponent’s turn to change the flow of battle.
-
Multiple activations per turn that allow you to balance risk vs. reward.
-
Brutal melee combat for soldiers willing to get close to their opponents.
-
For even more tactics, there are rules to build your own army with unique soldier abilities
Reading a Tactics Card:
At the top of the card is the tactic name.
The middle is the effect that is applied whenever this card is played.
It the bottom is whether it’s used by the defending player or the acting player
and whether it is used during movement or firing. This is not a restriction, but a
recommended time to use the card. The text will state exactly when it can be
activated.
In the bottom right of each tactics card, there is a “Stretch Cost” which
represents how high the stretch must be before you may play this card. This is
also used as the strength of the card when played for a value, such as in melee
combat. This will all be explained in detail below.
Setting up the Tactics Deck:
The tactics deck both serves as a timer and to improve tactical choices. Regardless of how many tactical
cards are owned, you will always build the deck the same way.
First, shuffle the cards and deal 3 to each player.
Next, deal 20 cards into a pile. With player’s each drawing one per turn this will give the players 10 turns
to complete the game.
Any remaining cards are left face-down and neither player should look at them. You can never be exactly
sure what tactics will come into play during a battle.
The Advanced Turn Order:
-
Both players draw a single card.
-
The first player may activate -any- number of units.
-
The second player performs -any- number of activations.
-
Check for scenario endgame
Elastic Warfare: Rubber Band of Brothers (Diceman Games 2019)
Advanced Game and the Endgame:
While basic play continues until one side has been eliminated the game, but in advanced mode, there is
now a limit and, depending on the scenario, alternative end game conditions.
If there are no tactics cards left in the deck during the “Check for Endgame” phase the game has come
to an end. Generally, the player with the higher score wins in this case.
Activation and “Stretching”
On your turn, there is no limit to the number of soldiers that may be activated in a single turn. You are
allowed to activate one soldier at a time until every unit has taken one set of actions.
For each activation, you may do any of the standard: Move and Fire, Run or Climb actions. After
activation, you may choose to activate another soldier if you wish.
Allowing another soldier to move is called “Stretching” your actions and has a risk involved. Your
“Stretch” rating is equal to the number of units that have previously moved this turn. During any
activation, your opponent may play any card that has an activation equal or lower than the current
stretch.
The cards range from allowing his units to fire, to interfere with your actions, or even injuring your units.
More powerful effects will have a higher cost.
For Example:
You activate one soldier to move and fire. The stretch is currently zero and no cards can be played.
As you move your second soldier you have a stretch of 1. Your opponent plays a MUD card diving your
movement distance in half.
You activate your third soldier and decide to play the SNEAK action to prevent any cards from targeting it
as it moves forward.
At this point, you decide to end your turn.
Ending your Turn vs. “Snapping”
If you voluntarily end your turn the opponent’s stretch value starts at +1 even before he’s moved his
first troop. This will give you an advantage when activating your own cards, and even allow you to take
play a card on their first activated soldier.
But your opponent can force your turn to immediately end in two ways.
-
If he downs one of your soldiers (By using an OVERWATCH or SNIPE card)
-
If he plays a card that “Snaps” your turn to an end (Specifically, the SNAP card).
If the opponent forces your turn to end the turn in either manner, Stretch will begin at 0 as usual.
Elastic Warfare: Rubber Band of Brothers (Diceman Games 2019)
Melee Combat:
At the end of a movement, any units in contact with an opposing army man MAY engage in melee
combat. Once a troop is in contact with an opponent immediately becomes locked in the fight. You
may not activate this unit except to fight another round of melee combat until all opponents have
been defeated. This means that you rush into contact with an enemy troop to prevent them from taking
any other actions.
To fight in melee each player may select one card from their hand and reveal at the same time. The
activation on the card will be the strength of the attack. If a player does not or cannot play any card,
they have a melee value of zero.
For every additional ally you have attacking the target, you may add +1 to your cards attack strength.
Even if you lose, only the direct
Whichever soldier has a higher strength value will win the combat. The losing soldier is immediately
downed and both cards are discarded. If they die, neither side is downed.
For Example:
Player one moves one of his soldiers into contact with an opposing soldier. He decides not to attack yet.
He continues his stretch by having another soldier do a RUSH action and move 2 feet into contact with
the same soldier. This time he decides to attack.
Both players pick a card and reveal it at the same time.
-
Player One had picked a 3 and with an additional ally has a total combat strength of 4.
-
Player Two had expected a powerful attack and played a 5-attack power card.
Despite the advantage Player One has lost the combat and must immediately down his attacking soldier.
The second unit remains standing which will prevent his opponent’s soldier from performing any other
actions during their next activation.
Elastic Warfare: Rubber Band of Brothers (Diceman Games 2019)
Building a Custom Army
In the advanced rules, each player may build an army and each unit may have their own special powers.
By combining these soldiers and using the powers to your advantage you can develop your own unique
strategy.
Each player has 60 points that they can use to purchase soldiers from the following types:
Soldier Types:
Standard Soldier (5 Points):
These soldiers play just like a normal soldier in the basic game.
The Squad Leader (10 Points): (Such as Binoculars, radioman)
The squad leader specializes in giving orders and controlling the battlefield. When a leader activates,
they may select another army man within 1 foot to also activate. This only causes one stretch despite
moving 2 troops.
Bayoneted Soldier (7 Points):
These soldiers specialize in melee combat and fast movement. They move at double the normal
movement speed and when in melee combat, add 1 to the value of any card they play.
The Bazooka (8 Points):
The Bazooka specializes in targeting enemy soldiers that are in cover. When a bazooka troop fires at an
enemy in partial cover, he announces the target. The defending must move the target unit into the
nearest point where it is fully visible to the bazooka.
If the soldier is still alive after the shot is taken, the soldier is placed back into the same location he was
before.
The Mortar (7 Points):
Mortars are powerful explosives and can damage multiple units within a set radius, but they are hard to
aim. When the mortar shoots, you must fire upwards to hit the ceiling and where the elastic lands
dictate the landing point of the mortar.
Measure from the center of the fallen elastic to find all soldiers within 3 inches. All units that are not
fully in the cover are immediately removed from the table.
Elastic Warfare: Rubber Band of Brothers (Diceman Games 2019)
The Gunner (7 Points) (Such as MG-42s, Snipers or heavy guns)
The gunners can lay down a lot of fire but are not maneuverable. They move at half speed but are
allowed to fire twice during the same activation.
The Scout (8 Points): (Such as Mine Sweeper, binoculars)
Scouts act as normal troops but are immune to all reaction cards.
Picking Models:
Every set of army men has a different set of stances and weapons. While mortars and mounted machine
guns are common, it can be harder to identify a scout or squad leader in every set. In the army list, we
listed a few potential models that we use to identify special troops.
But these are not strict requirements and you should decide exactly what model represents each of the
special troops in your army.
-
With the exception of normal soldiers, each special troop should be represented by a single
model type for a single player. This means all scouts will look the same, all bazooka men the
same, etc.
After each player has built their army they should meet up and reveal exactly which model represents
each troop. The gentleman’s rule is in full effect and as such, players should agree the model choices
don’t offer any unfair advantages.
Non-Standing Soldiers and “Touch Kill”
You’ve probably noticed that the example troops allowed to crouching troops and even self-supported
machine guns that don’t rely on a standard base. Some of these can give a direct advantage to stability
and make it near impossible to knock them down.
If using a model that has a non-standard base, we implement the “Touch Kill” rule where these troops
are destroyed if hit by a rubber band, regardless of knockdown status.
Crouching troops or the rare models that have a separate base per foot can generally be treated as
normal troops. Unless the base offers a significant stability advantage, there is no need to worry about
them.
The one type of troop we don’t personally use is “crawling” soldiers. If you choose to allow them, they
are a definite candidate for touch kill.
This is one of the most important times to remember the gentleman’s rule. You are not only informing
your opponent which of your models are special but making sure both sides feel comfortable with the
setup.
Elastic Warfare: Rubber Band of Brothers (Diceman Games 2019)
4. Scenarios
While straight-up fights to the death can be an enjoyable activity, they can sometimes lack tactical depth
and outlast their welcome.
Scenarios are unique setups and rulesets that allow for a number of different types of battles and
objectives. These can test the players in different ways and allow for far more replay than straight-up
deathmatches.
After you have some plays under your belt you are encouraged to customize or create new scenarios
using the gentleman’s rule.
Scenario Overview:
Each of the following scenarios has 3 sections.
The Setup determines where players will be able to set up their troops for this scenario.
The Victory Condition determines how points will be scored in this mode or whether it’s a single
objective that needs to be completed. This means that some missions may prioritize positioning for one
side and aggression for another.
Finally, some scenarios will have special rules that are used. These can range from gaining
reinforcements during the game to having special scenario-specific troops.
Basic Game Scenarios:
While Scenarios are primarily used in advanced play, there is no reason they cannot be used in standard
play. Follow the setup instructions and special rules as specified in the scenarios.
The only modifications are that you should count the turns that pass. The game will always end after
turn number 10. If you have access to the tactics deck it can be helpful to deal out 10 and simply discard
one per turn to track the turn count.
If a scenario ever requires you to play cards to determine which player gets an advantage, simply flip a
coin.
Quick Notes on Scenarios:
Time Limit: In the advanced game, the tactical deck acts as the timer. At the end of a turn when the deck
is empty, the winner is determined. In family-friendly games, simply play 10 turns and then apply scoring.
Entry Points: Each door into the room counts as a potential “Entry” point and are potential starting
points. If you are in a single door room, you can instead treat corners of the room as entry points.
Elastic Warfare: Rubber Band of Brothers (Diceman Games 2019)
Center of the Room Entry Point: Some scenarios require a player to set up in the center of the room.
The player may select any object (A book, a remote control, a coffee table, etc.) near the center of the
room as their entry point. Unless otherwise specified, this entry may not be used to leave the field.
External Entry Point
External Entry Point
Central Entry Point
Elastic Warfare: Rubber Band of Brothers (Diceman Games 2019)
The Showdown:
Setup:
The defender chooses an external entry point and then the attacker chooses an external entry point.
Starting with the defending player, players will alternate placing an army man within 3 feet of their entry
point.
Victory Conditions:
Each enemy army man downed awards one point.
When time runs out, the higher-scoring player wins the game.
Defense:
Setup:
The defender may choose a central entry point. The attacker may choose any external entry into the
room.
Starting with the defending player, players will alternate placing an army man within 3 feet of the entry.
Victory Conditions:
The defending player needs to survive until time runs out to win the game.
If all the defender units are downed, the attacking player wins.
Elastic Warfare: Rubber Band of Brothers (Diceman Games 2019)
Tactical Points:
Setup:
The defender chooses an external entry point and then the attacker chooses an external entry point.
Starting with the defending player, players will alternate placing an army man within 3 feet of their entry
point.
Each player should select any object, or location that is at least 3 feet away from their entry point. This is
will be a Command Point which awards points for adjacent units.
After cards are dealt each player should pick and reveal them. Discard both cards and the player with
the higher pick may select a third tactical near the center of the room.
Victory Conditions
At the start of each turn, a player gains 1 point for each army man in contact with an objective without
any enemy’s contacting it.
When time runs out the higher score wins.
Rescue:
Setup:
The defending player may take one additional army man of his opponent’s color to be a captive. This is
deployed as one of their own men.
This unit may be activated by the defender on their turn if there is another defending unit within 1
foot.
This unit may be activated by the attacker on their turn if there is NOT a defending unit within 1 foot.
When activated, this unit may make only a standard move action or run action. It cannot fire.
The attacking player must pick an external entry point to begin and deploy the entire army. Then the
defender may then place his army men into the central entry point
Victory Conditions
If the attacker can return their captive to their entry point or eliminate the enemy army, they win the
game.
If the defender eliminates the entire enemy army or time runs out, they win the game.
Elastic Warfare: Rubber Band of Brothers (Diceman Games 2019)
Escape:
Setup:
The defender uses a central entry point. The attacker may spawn to all of the external entry points.
Starting with the defending player, players will alternate placing an army man within 3 feet of the entry.
Victory Conditions:
If during the “Check for Endgame” phase any defending players are in contact with an entry point they
win the game.
If all defenders are eliminated or the time limit runs out, the attacker wins the game.
Breakthrough:
Setup:
The defender chooses their entry point and then the attacker chooses an entry.
Starting with the defending player, players will alternate placing an army man within 3 feet of their entry
point.
Players will be attempting to reach their opponent's entry point to score victory points.
Victory Conditions:
If during the Check for Endgame position any soldier is in contact with the opponent’s entry point is
removed and awards 3 victory points to the controlling player.
Players gain 1 victory point for each enemy soldier downed.
When time runs out the higher victory point total wins the game.
Elastic Warfare: Rubber Band of Brothers (Diceman Games 2019)
Capture The Flag:
Setup:
The defender chooses their external entry point and then the attacker chooses an external entry point.
Starting with the defending player, players will alternate placing an army man within 3 feet of their entry
point.
Any soldier that comes into contact with the flag may pick it up. While Carrying the flag, activations may
only allow for a single standard movement action.
Victory Conditions:
When one player returns the flag to their entry point, they have one the game.
When time runs out the game ends in a draw.
All-Out War:
Setup:
The defender chooses their external entry point and then the attacker chooses an external entry point.
Starting with the defending player, players will alternate placing an army man within 3 feet of their entry
point.
Special Rules:
At the beginning of each turn, you must deploy all down troops within 3 feet of your entry point.
Reinforcements will continue to arrive until the end of the game.
Victory Conditions:
Players gain 1 victory point for each enemy soldier downed.
When time runs out the highest Victory point total wins.
Elastic Warfare: Rubber Band of Brothers (Diceman Games 2019)
Custom Scenarios:
While we’ve included a number of scenario setups you should not consider this to be an exhaustive list
of ways to play. Once you have some experience playing, you can experiment with either merging
scenario rules or even creating them from scratch.
For example: For a wave-based defense mission you can have the attacking player starts with no army
men on the field. Each turn he may deploy 3 army men to any entry point. The defending player gets the
full army at the start but has no reinforcements. They simply need to survive until the final tactics card is
drawn and the turn ended.
Keep in mind that you can also vary the number or value of army men each side gets. By giving one side
a superior defensive placement, you can give the attacking player more points. This can allow for
exciting, uneven battles, though it will require more practice to balance properly.
Through practice and experimentation, you’ll develop uniquely exciting new formats for your missions.
This will open up far more replay value and excitement and allow you to test your tactical abilities in
brand new ways.
Elastic Warfare: Rubber Band of Brothers (Diceman Games 2019)
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Exotic Encounters:
Wyverns
Alex Riggs
Product Identity: The following terms are hereby defined as product identity, as defined in the Open Gaming License
version 1.0a, Section 1(E), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters,
deities, etc) dialogue, plot, storylines, location, characters and trade dress.
Artwork: All art in this book, besides the Necromancers of the Northwest logo, is either in the public domain, or is used
under a creative commons license or another license of some kind. Necromancers of the Northwest claims no copyright
or ownership over any art other than the Necromancers of the Northwest logo and the Exotic Encounters logo.
Open Game Content: Except for material designated as Product Identity or Artwork (see above), the game mechanics
of this Necromancers of the Northwest game product are Open Game Content, as defined in the Open Game License
version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than Open Game Content may be reproduced in any form
without written permission.
Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing,
LLC. See http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing,
LLC does not guarantee compatibility, and does not endorse this product.
Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder
Roleplaying Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder
Roleplaying Game Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the
compatibility license.
Designer
Alex Riggs
Credits
Necromancers of the Northwest, LLC
8123 236th St SW, Unit 102
Edmonds, WA, 98026
www.necromancers-online.com
Editor
Rosa Gibbons
2
Introduction
The Pathfinder Bestiary, and the long line
of monstrous encyclopedia that came before it, do
a great job of attacking the problem of providing
game statistics and mechanical information for
a very wide variety of creatures. There are a lot of
strange creatures from fantasy novels and movies,
from ancient mythology, and, as time went on,
from the twisted minds of game designers and
even GMs, for that matter. Anyone today who tried
to go about creating an extensive bestiary of all the
different cool and interesting fantasy monsters
could fill three or four volumes with three hundred
monsters each, and still have a long way left to
go, with fans crying out for various “forgotten”
monsters to get some attention. That kind of
breadth doesn’t leave a whole lot of room for depth,
and that’s where Exotic Encounters comes in.
There are all kinds of reasons why you
might not want to use a monster stat-block straight
from the core rules. For one thing, if your players
have a habit of browsing through such books, or
are long-time veterans who know the basic ins
and outs of most fantasy staples, you may need an
unusual stat-block just to throw them a curve ball
and teach them that they can’t count on their out
of character knowledge to take all the mystery out
of the game. Alternatively, many GMs can recall
a time when they wanted to make use of a certain
monster in their game, only to find that it was a few
CRs too high or low for what they had in mind.
Exotic Encounters takes a single, iconic
monster, and creates three new variants on that
theme. These variants aren’t simple tweaks, and
are more than simply advancing or removing Hit
Dice, though that occurs as well. Each of these
three variations on the monster’s theme has a
specific, flavorful goal in mind, and a role to play,
and their statistics entries are gently massaged in
order to make them fit those roles. Further, each
of these variants comes with brand new specially-
crafted special abilities, which are unique to Exotic
Encounters and not found anywhere else.
This particular installment of Exotic
Encounters focuses on the oft-overlooked wyvern.
These unusual, dragon-like creatures are depicted
as dragon’s lesser cousins in Pathfinder and similar
roleplaying games, but historically, and in fantasy
literature, could take on a wide variety of forms
and functions. One of the most popular uses for
wyverns is as stylish mounts, and greenscale
wyverns (CR 4), the first new wyvern presented
in this book, are a special breed designed to serve
as mounts, with long tails and a devastating tail
sweep that takes out grounded foes en masse.
By contrast, the spinetail wyvern (CR 8) is as
undomesticated as they come, with great sharp
spines growing out of its back and tail, it is even
more brutish and prone to violence than the more
common wyvern. Finally, the twintail wyvern
(CR 10) is remarkable for its two tails, each of
which has a stinger that delivers a different kind of
poison, each of which is even more effective when
combined with the other.
Image © Can Stock Photo Inc. / AlgolOnline
3
Greenscale Wyvern
This dragon-like creature is covered in sickly-
looking yellow-green scales. It has two large, leathery
wings, and a sinuous, snake-like body supported by two
powerful legs ending in fierce talons, and ending in a
vicious, scorpion-like stinger. It bears a crude saddle and
harness on its back, but its eyes gleam with malevolent
intelligence.
WYVERN, GREENSCALE
CR 4
XP 1,200
N Large dragon
Init +1; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent;
Perception +13
DEFENSE
AC 18, touch 11, flat-footed 16 (+2 Dex, +7 natural, -1
size)
hp 52 (5d12+20)
Fort +8, Ref +6, Will +5
Immune sleep, paralysis
OFFENSE
Speed 15 ft., fly 60 ft. (good)
Melee sting +7 melee (1d6+3 plus poison), bite +7
melee (2d6+3 plus grab)
Space 10 ft.; Reach 5 ft. (10 ft. with sting)
Special Attack rake (2 talons +7, 1d4+3)
STATISTICS
Str 17, Dex 14, Con 18, Int 5, Wis 12, Cha 9
Base Atk +5; CMB +9 (+13 grapple); CMD 21
Feats Flyby Attack, Hover, Wingover
Skills Fly +12, Perception +13, Stealth +6; Racial
Modifier +4 Perception
Languages Draconic
ECOLOGY
Environment temperate or warm forests, hills, and
swamps
Organization solitary, scout (one plus one CR 2 rider),
squadron (3-6 plus one CR 4 rider each)
Treasure none
Poison (Ex): Sting—injury; save DC 16;
frequency 1/round for 6 rounds; effect 1d3 Constitution
damage; cure 1 save. The save DC is Constitution-based.
Secrete Poison (Ex): A greenscale wyvern
can secrete concentrated poison from the tip of its
tail, releasing a few ounces of an acrid-smelling, thin
yellow fluid. Poison secreted in this way does not
remain potent for long, and is useless after 1 minute,
but is often used by those who ride such creatures to
conveniently poison their weapons during battle. This
requires a move action by both the greenscale wyvern
and the wielder of the weapon to be poisoned, and
allows a single melee weapon, or up to three pieces of
ammunition, to be coated in the greenscale wyvern’s
poison. There is no chance that either the wielder or the
greenscale wyvern is accidentally poisoned as a result of
this ability. The greenscale wyvern can use this ability
once every 10 minutes.
Tail Sweep (Ex): Greenscale wyverns are
specially trained to be able to fly into a very low charge,
extending their tail below them and stinging everything
that they fly over with its poisonous barb. As a full-
round action, a greenscale wyvern that is flying 5 or 10
feet above the ground can move in a straight line up to
its fly speed, sweeping its tail below it in this fashion.
If it does, it makes a single sting attack, and applies
the result to the AC of each creature whose square it
flies over. Any creature whose AC is less than the result
is hit with the greenscale wyvern’s sting attack. Any
creature attacked in this way is entitled to an attack
of opportunity as the greenscale wyvern’s tale flies
through their square, but such attacks are made with a
-4 penalty.
Ecology
Though they do bear green scales, these
wyverns are actually named for a tribe of troglodytes,
which were the first to domesticate and breed them
from the more common species of wyvern. Broken
and bred for captivity, these wyverns are usually found
serving as either mounts for elite warriors or scouts,
or occasionally as beasts of burden. Though they were
originally exclusive to the greenscale troglodytes, raids
from other reptilian humanoids and a brisk livestock
trade has seen these creatures spread to a number of
other tribes, and they are not uncommon sights at
encampments of lizardfolk, orcs, bugbears, or even
humans and elves.
Weaker and less intelligent than their distant
ancestors, greenscale wyverns make much better
mounts. Their reduced intelligence makes them much
less belligerent, and a well-trained greenscale wyvern
can be as obedient as a spirited horse. Further, they are
more maneuverable in the air than standard wyverns,
which can be of value when facing other airborne
opponents or adverse weather. Further, their tails have
been bred to be longer, allowing them to perform
a devastating charge attack that can poison dozens
of foes. Perhaps the best reason to have a greenscale
wyvern mount is their ability to secrete their poison in a
way that allows a rider to rain poisoned arrows down on
their victims.
4
Spinetail Wyvern
The creature before you is unmistakably
draconic, with two large leathery wings and a reptilian
body and head, though it has no legs, and its tail ends in
a sharp, curved stinger. While its body is mostly covered
in pale white-green scales, along its back are a series of
long, white spines with bright-red, razor-sharp tips, that
run from the base of its neck down to the end of its tail.
WYVERN, SPINETAIL
CR 8
XP 4,800
N Large dragon
Init +5; Senses darkvision 60 ft., low-light vision,
scent; Perception +20
DEFENSE
AC 21, touch 10, flat-footed 20 (+1 Dex, +11 natural, -1
size)
hp 103 (9d12+45)
Fort +11, Ref +7, Will +9
Immune sleep, paralysis
OFFENSE
Speed fly 60 ft. (average)
Melee sting +14 melee (1d6+6 plus poison), bite +14
melee (1d10+6), tail slap +9 (2d8+9 plus grab/19-20 x2)
Space 10 ft.; Reach 10 ft. (5 ft. with bite)
Special Attack constrict (2d8+9), poisonous breath (30
ft. cone, poison, Fortitude DC 19 negates, usable once
per day)
STATISTICS
Str 23, Dex 12, Con 20, Int 7, Wis 12, Cha 9
Base Atk +9; CMB +16 (+20 grapple); CMD 27 (can’t be
tripped)
Feats Ability Focus (poison breath), Flyby Attack,
Improved Initiative, Iron Will, Skill Focus (Perception)
Skills Fly +11, Perception +20, Sense Motive +13, Stealth
+9; Racial Modifier +4 Perception
Languages Draconic
ECOLOGY
Environment temperate or warm hills, mountains, and
plains
Organization solitary, pair, or nest (2-12, plus 2-8
young)
Treasure standard
Poison (Ex): Sting—injury; save Fortitude DC
19; frequency 1/round for 1 minute; effect 1 Constitution
damage; cure 2 consecutive saves. The save DC is
Constitution-based.
Poisonous Breath (Ex): A spinetail wyvern
is able to breathe out a cone of concentrated poison
fumes, which are more potent than the poison in its
tail. This takes the form of a 60-ft. cone. Each creature
in the cone is exposed to the following poison: breath
weapon—inhaled; save Fortitude DC 21; frequency 1/
round for 6 rounds; effect 1d4 Constitution damage;
cure 2 consecutive saves. The save DC is Constitution-
based.
Razor Spines (Ex): A spinetail wyvern’s tail
slap attack deals piercing damage, as the spines in its
tail pierce the target’s flesh. Further, they are razor-
sharp, giving them a critical threat range of 19-20, and
the wyvern adds 1-1/2 times his Strength modifier to
damage rolls made with his tail slap attack, even though
it is a secondary natural attack.
Tail Lash (Ex): A spinetail wyvern can wildly
lash about with its tail in rage and frustration, typically
devastating everything nearby. The spinetail wyvern
deals damage to each creature in a 10-ft. radius,
including the spinetail wyvern itself, as though it had
hit that creature with its tail slap attack. The spinetail
wyvern cannot grab creatures it damages in this way.
A successful Reflex save (DC 20) halves this damage. A
creature that rolls a natural 1 on its Reflex save is also
struck by the spinetail wyvern’s stinger, taking the
appropriate damage and being exposed to the spinetail
wyvern’s poison. The saving throw DC is Strength-
based.
Ecology
Spinetail wyverns are stronger, more brutish
variations on the more common wyvern, and tend to
rely less on their poison and more on brute force and
natural adaptations to defeat their foes. The spinetail
wyvern’s most famous distinguishing features are
the barb-like spines that grow down its back and
encompass its tail. These bony growths are quite
sharp (and spinetail wyverns keep them sharpened by
rubbing them against rocks or other hard surfaces), and
serve as their main weapon. A hunting spinetail wyvern
typically prefers to swoop down on its prey, grab it in
its tail, and skewer it with a spiny embrace. Aside from
these barbs, spinetail wyverns are easy to spot due to
the fact that they lack the legs of the average wyvern.
A spinetail wyvern’s stinger poison is much
weaker than those of the average wyvern, though it does
last somewhat longer. This is not because the spinetail
wyvern doesn’t use its poison, but rather because it
actually constantly siphons poison away from its tail
and into a sac-like bulge in its throat, where it keeps a
reserve of poison that allows it to spray a concentrated,
airborne dose, allowing it to poison prey from a range.
5
Twintail Wyvern
Before you, you see a winged serpent, its body
long and snaking, with a pair of oversized, bat-like
wings, and the head of a viper. Its body splits near the
end, leaving it with two tails, each of which has a single
oversized stinger on the end, reminiscent of a scorpion’s.
Its body is covered in sleek black scales, except near
the base of the stinger, where it features several bright
yellow bands.
WYVERN, TWINTAIL
CR 10
XP 2,400
N Huge dragon
Init +5; Senses darkvision 60 ft., low-light vision,
scent; Perception +18
DEFENSE
AC 21, touch 8, flat-footed 21 (+13 natural, -2 size)
hp 126 (12d12+48)
Fort +12, Ref +8, Will +11
Immune paralysis, poison, sleep
OFFENSE
Speed 20 ft., fly 80 ft. (clumsy)
Melee left sting +16 melee (2d8+6 plus numbing
poison), right sting +16 melee (2d8+6 plus weakening
poison), bite +11 melee (2d6+4 plus grab)
Ranged spit poison +12 touch (numbing or weakening
poison)
Space 15 ft.; Reach 10 ft. (15 ft. with stings)
Special Attack swallow whole (4d6 acid damage, 2d6
bludgeoning damage, AC 14, 13 hp)
STATISTICS
Str 22, Dex 10, Con 18, Int 7, Wis 12, Cha 9
Base Atk +12; CMB +20 (+24 grapple); CMD 30 (can’t
be tripped)
Feats Flyby Attack, Improved Initiative, Improved
Natural Attack (sting), Iron Will, Skill Focus
(Perception)
Skills Fly -1, Perception +23, Sense Motive +16, Stealth
+7 (+15 in dim or lower light); Racial Modifier +4
Perception, +8 Stealth in dim or lower light
Languages Draconic
ECOLOGY
Environment temperate or warm jungles and swamps
Organization solitary, pair, or flight (3-6)
Treasure standard
Numbing Poison (Ex): Left sting—injury;
save DC 20; frequency 1/round for 6 rounds; effect 1d4
Dexterity damage. If the target is also affected by the
twintail wyvern’s weakening poison, it also takes 1 point
of Constitution damage; cure 2 consecutive saves. The
save DC is Constitution-based.
Shed Skin (Ex): The snakelike twintail wyvern
can shed its skin when necessary. This leaves it with less
natural armor, but more maneuverability, allowing it to
better evade touch attacks. As a full-round action, the
twintail wyvern can reduce its natural armor bonus to
AC by 6. If it does, it gains a +8 enhancement bonus to
its Dexterity score.
These bonuses and penalties last for 24 hours, and the
twintail wyvern cannot shed skin again until after that
time has passed.
Additionally, the act of shedding its skin causes
the twintail wyvern’s natural healing to increase, and it
gains fast healing 5 for 10 minutes after using shed skin.
For the next hour after that, its fast healing is reduced
to 2, and after that it has fast healing 1 until the full 24
hours have passed and it is able to shed its skin again, at
which point it loses its fast healing altogether.
Spit Poison (Ex): The twintail wyvern can spit
either of its two poisons. Treat this as a ranged touch
attack with a range increment of 10 feet and a maximum
range of 30 feet (90 feet if the twintail wyvern is spitting
directly downward). The twintail wyvern must choose
which poison it is spitting before making the attack roll,
but may select a different poison each time it uses the
ability. An affected creature is exposed to the poison as
though they had been injured by the appropriate sting
attack.
Weakening Poison (Ex): Right sting—injury;
save DC 20; frequency 1/round for 6 rounds; effect 1d4
Strength damage. If the target is also affected by the
twintail wyvern’s numbing poison, it also takes 1 point
of Constitution damage; cure 2 consecutive saves. The
save DC is Constitution-based.
Ecology
The fearsome twintail wyverns look more like
winged serpents than they do like actual dragons,
but they are nonetheless closely related to the more
common wyverns, and, more distantly, to the true
dragons, and their kin. Named for their distinctive split
tails, these wyverns literally offer double the poison of
their smaller and more numerous cousins.
Each of the twintail wyvern’s two stingers
produces a different kind of toxin: the numbing poison
slows its victims, while the weakening poison saps their
strength. Most fearsome of all, when the two toxins are
mixed, they actually respond to one another to become
more virulent, virtually ensuring the death of any
creature that is victim to both poisons.
6
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Changing Chaos of Limbo, Windswept Depths of Pandemonium,
Infinite Layers of the Abyss, Tarterian Depths of Carceri, Gray Waste of
Hades, Bleak Eternity of Gehenna, Nine Hells of Baator, Infernal
Battlefield of Acheron, Clockwork Nirvana of Mechanus, Peaceable
Kingdoms of Arcadia, Seven Mounting Heavens of Celestia, Twin
Paradises of Bytopia, Blessed Fields of Elysium, Wilderness of the
Beastlands, Olympian Glades of Arborea, Concordant Domain of the
Outlands, Sigil, Lady of Pain, Book of Exalted Deeds, Book of Vile
Darkness, beholder, gauth, carrion crawler, tanar’ri, baatezu, displacer
beast, githyanki, githzerai, mind flayer, illithid, umber hulk, yuan-ti.
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7
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Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the
Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich
Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell,
John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original material
by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Pathfinder RPG Core Rulebook. Copyright 2009, Paizo Publishing, LLC;
Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte
Cook, and Skip Williams.
The Book of Experimental Might. Copyright 2008, Monte J. Cook. All
rights reserved.
Tome of Horrors. Copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors:
Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey
Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick
Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.
Exotic Encounters: Griffons Copyright 2013, Necromancers of the
Northwest, LLC; Author: Alex Riggs.
Exotic Encounters: Ankhegs Copyright 2013, Necromancers of the
Northwest, LLC; Author: Alex Riggs.
Exotic Encounters: Manticores Copyright 2013, Necromancers of the
Northwest, LLC; Author: Alex Riggs.
Exotic Encounters: Harpies Copyright 2013, Necromancers of the
Northwest, LLC; Author: Alex Riggs.
Exotic Encounters: Medusas Copyright 2013, Necromancers of the
Northwest, LLC; Author: Alex Riggs.
Exotic Encounters: Doppelgangers Copyright 2013, Necromancers of
the Northwest, LLC; Author: Alex Riggs.
Exotic Encounters: Wyverns Copyright 2013, Necromancers of the
Northwest, LLC; Author: Alex Riggs.
END OF LICENSE
Exotic Encounters: Wyverns
| textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Necromancers of the Northwest/Exotic Encounters - Wyverns.pdf |
Skill Feats
This document introduces new feats to D&D 5e. Each of
these feats is associated with a particular skill.
Notes
First, note that the feats here were originally
presented in Unearthed Arcana: Feats for Skills.
Among them, only the Acrobat, Diplomat,
Performer, Quick-Fingered, and Survivalist feats
received any mechanical changes; in addition,
Empathic was renamed to Insightful. The other
feats are reprinted here for the sake of
completeness and ease of access.
Second, if you enjoy this type of content, be sure
to check out my Feats for Tools document, which
contains a selection of feats that are each
associated with a specific set of tools.
Acrobat
You become more nimble, gaining the following benefits:
Increase your Dexterity score by 1, to a maximum of 20.
You gain proficiency in the Acrobatics skill. If you are
already proficient in the skill, you add double your
proficiency bonus to checks you make with it.
As a bonus action, you can make a DC 15 Dexterity
(Acrobatics) check. If you succeed, you can move through
the space of any creature that isn't of a size smaller than
yours until the end of the turn.
Animal Handler
You master the techniques needed to train and handle
animals. You gain the following benefits:
Increase your Wisdom score by 1, to a maximum of 20.
You gain proficiency in the Animal Handling skill. If you
are already proficient in the skill, you add double your
proficiency bonus to checks you make with it.
You can use a bonus action on your turn to command one
friendly beast within 60 feet of you that can hear you and
that isn't currently following the command of someone
else. You decide now what action the beast will take and
where it will move during its next turn, or you issue a
general command that lasts for 1 minute, such as to guard
a particular area.
Arcanist
You study the arcane arts, gaining the following benefits:
Increase your Intelligence score by 1, to a maximum of 20.
You gain proficiency in the Arcana skill. If you are already
proficient in the skill, you add double your proficiency
bonus to checks you make with it.
You learn the prestidigitation and detect magic spells. You
can cast detect magic once without expending a spell slot,
and you regain the ability to do so when you finish a long
rest.
Brawny
You become stronger, gaining the following benefits:
Increase your Strength score by 1, to a maximum of 20.
You gain proficiency in the Athletics skill. If you are
already proficient in the skill, you add double your
proficiency bonus to checks you make with it.
You count as if you were one size larger for the purpose of
determining your carrying capacity.
Diplomat
You master the arts of diplomacy, gaining the following
benefits:
Increase your Charisma score by 1, to a maximum of 20.
You gain proficiency in the Persuasion skill. If you are
already proficient in the skill, you add double your
proficiency bonus to checks you make with it.
If you spend 1 minute talking to someone who can
understand what you say, you can make a Charisma
(Persuasion) check contested by the creature's Wisdom
(Insight) check. If you or your companions are fighting the
creature, your check automatically fails. If your check
succeeds, the target is charmed by you as long as it
remains within 60 feet of you and for 1 minute thereafter.
This condition ends early if you or your companions do
anything harmful to the target or its allies.
Historian
Your study of history rewards you with the following benefits:
Increase your Intelligence score by 1, to a maximum of 20.
You gain proficiency in the History skill. If you are already
proficient in the skill, you add double your proficiency
bonus to checks you make with it.
When you take the Help action to aid another creature's
ability check, you can make a DC 15 Intelligence (History)
check. On a success, that creature's check gains a bonus
equal to your proficiency bonus, as you share pertinent
advice and historical examples. To receive this bonus, the
creature must be able to understand what you're saying.
Insightful
You possess keen insight into how other people think and
feel. You gain the following benefits:
Increase your Wisdom score by 1, to a maximum of 20.
You gain proficiency in the Insight skill. If you are already
proficient in the skill, you add double your proficiency
bonus to checks you make with it.
You can use your action to try to get uncanny insight about
one humanoid you can see within 30 feet of you. Make a
Wisdom (Insight) check contested by the target's
Charisma (Deception) check. If your check succeeds, you
have advantage on attack rolls and ability checks against
the target until the end of your next turn.
1
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Investigator
You have an eye for detail and can pick out the smallest clues.
You gain the following benefits:
Increase your Intelligence score by 1, to a maximum of 20.
You gain proficiency in the Investigation skill. If you are
already proficient in the skill, you add double your
proficiency bonus to checks you make with it.
You can take the Search action as a bonus action.
Medic
You master the physician's arts, gaining the following
benefits:
Increase your Wisdom score by 1, to a maximum of 20.
You gain proficiency in the Medicine skill. If you are
already proficient in the skill, you add double your
proficiency bonus to checks you make with it.
During a short rest, you can clean and bind the wounds of
up to six willing beasts and humanoids. Make a DC 15
Wisdom (Medicine) check for each creature. On a success,
if a creature spends a Hit Die during this rest, that
creature can forgo the roll and instead regain the
maximum number of hit points the die can restore. A
creature can do so only once per rest, regardless of how
many Hit Dice it spends.
Menacing
You become fearsome to others, gaining the following
benefits:
Increase your Charisma score by 1, to a maximum of 20.
You gain proficiency in the Intimidation skill. If you are
already proficient in the skill, you add double your
proficiency bonus to checks you make with it.
When you take the Attack action on your turn, you can
replace one attack with an attempt to demoralize one
humanoid you can see within 30 feet of you that can see
and hear you. Make a Charisma (Intimidation) check
contested by the target's Wisdom (Insight) check. If your
check succeeds, the target is frightened until the end of
your next turn. If your check fails, the target can't be
frightened by you in this way for 1 hour.
Naturalist
Your extensive study of nature rewards you with the following
benefits:
Increase your Intelligence score by 1, to a maximum of 20.
You gain proficiency in the Nature skill. If you are already
proficient in the skill, you add double your proficiency
bonus to checks you make with it.
You learn the druidcraft and detect poison and disease
spells. You can cast detect poison and disease once
without expending a spell slot, and you regain the ability
to do so when you finish a long rest.
Perceptive
You hone your senses until they become razor sharp. You
gain the following benefits:
Increase your Wisdom score by 1, to a maximum of 20.
You gain proficiency in the Perception skill. If you are
already proficient in the skill, you add double your
proficiency bonus to checks you make with it.
Being in a lightly obscured area doesn't impose
disadvantage on your Wisdom (Perception) checks if you
can both see and hear.
Performer
You master performance so that you can command any stage.
You gain the following benefits:
Increase your Charisma score by 1, to a maximum of 20.
You gain proficiency in the Performance skill. If you are
already proficient in the skill, you add double your
proficiency bonus to checks you make with it.
While performing, you grab the attention of any onlookers
enough that they automatically make Wisdom
(Perception) and Intelligence (Investigation) checks with
disadvantage until the performance ends.
Quick-Fingered
Your nimble fingers and agility let you perform sleight of
hand. You gain the following benefits:
Increase your Dexterity score by 1, to a maximum of 20.
You gain proficiency in the Sleight of Hand skill. If you are
already proficient in the skill, you add double your
proficiency bonus to checks you make with it.
You can make a Dexterity (Sleight of Hand) check as a
bonus action. If any other action or ability allows you to
perform a Dexterity (Sleight of Hand) check, you can
perform two operations with it at once.
Silver-Tongued
You develop your conversational skill to better deceive others.
You gain the following benefits:
Increase your Charisma score by 1, to a maximum of 20.
You gain proficiency in the Deception skill. If you are
already proficient in the skill, you add double your
proficiency bonus to checks you make with it.
When you take the Attack action on your turn, you can
replace one attack with an attempt to deceive one
humanoid you can see within 30 feet of you that can see
and hear you. Make a Charisma (Deception) check
contested by the target's Wisdom (Insight) check. If your
check succeeds, your movement doesn't provoke
opportunity attacks from the target and your attack rolls
against it have advantage; both benefits last until the end
of your next turn or until you use this ability on a different
target. If your check fails, the target can't be deceived by
you in this way for 1 hour.
2
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used
are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Stealthy
You know how best to hide. You gain the following benefits:
Increase your Dexterity score by 1, to a maximum of 20.
You gain proficiency in the Stealth skill. If you are already
proficient in the skill, you add double your proficiency
bonus to checks you make with it.
If you are hidden, you can move up to 10 feet in the open
without revealing yourself if you end the move in a
position where you're not clearly visible.
Survivalist
You master wilderness lore, gaining the following benefits:
Increase your Wisdom score by 1, to a maximum of 20.
You gain proficiency in the Survival skill. If you are already
proficient in the skill, you add double your proficiency
bonus to checks you make with it.
You have advantage on saving throws made to avoid or
resist extreme weather phenomena (such as extreme heat
and cold) and wilderness hazards (such as quicksand and
slippery ice).
Theologian
Your extensive study of religion rewards you with the
following benefits:
Increase your Intelligence score by 1, to a maximum of 20.
You gain proficiency in the Religion skill. If you are already
proficient in the skill, you add double your proficiency
bonus to checks you make with it.
You learn the thaumaturgy and detect evil and good spells.
You can cast detect evil and good once without expending
a spell slot, and you regain the ability to do so when you
finish a long rest.
3
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are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
| textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/5th Edition (5e)/3rd Party/Badooga Homebrew/Feats for Skills.pdf |
Wetlands
Matt Davids – www.dicegeeks.com
Swamps, Marshes, Bogs, and Fens
Mat Oh (order #25267534)
Why Use Wetlands in Your RPG Campaigns?
There are many reasons to use wetlands in your campaigns. Here are just a few:
Break up long journeys
Get your party out of the woods or mountains
Add a touch of realism
Unique challenges based on the landscape
Wetlands can provide new quests for players as well. Some ideas:
Capture swamp gas for a wizard
Gather peat for fuel
Find a specific kind of moss for a spell
Collect specific insects for a potion
Gather bog wood for a local merchant
Wetlands can allow GM’s to add unique and strange places. A few thoughts:
The Bog of Loathing
Mat Oh (order #25267534)
The Marsh of Sorrow
The Fen of Despair
The Swamp of the Lost
The Marsh of Forgetfulness
The Bog of the Dead
The Fire Swamps (I couldn’t resist)
This guide will discuss the basics elements of wetlands to help get your creativity
flowing.
Wetlands
Not many natural terrains are
more diverse than wetlands.
Wetlands contain a multiplicity
of vegetation and wildlife.
These ecosystems team with
insects, amphibians, turtles, and
birds of all types.
The variety of the flora is astonishing. Mosses, lichens, trees, bushes, shrubs,
peat, ferns, reeds, and grasses, just to name a few, can all be found in wetlands.
When constructing your campaigns, introducing wetlands can create unique
experiences and challenges for characters.
When traveling on their quest, an adventuring party will invariably come across
wetlands. Or least, they would if they were traveling in the real world.
Use wetlands to diversify the types of terrains in your campaigns. A well-
described and presented wetland can create a memory that will last a lifetime.
Of course, not all wetlands are the same.
Mat Oh (order #25267534)
This guide will explore the different types of wetlands in enough detail to give
game masters the tools they need to describe these wonderful places to their
players.
There are four main types of wetlands we will explore: swamps, marshes, bogs,
and fens.
The four different types of wetlands provide many fascinating adventure
opportunities.
Any one of them can provide hours of fun and a great backdrop for exploits for
new and experienced role players alike.
This guide will cover several other topics like, types of water in wetlands, how to
weave in magic, and more.
Swamps
By definition swamps are
wetlands with wooded
vegetation and trees.
Swamps appear to be
ancient things. They look as
though they've come from a
different time or different
age. Like something out the
beginning of time or even the beginning of the world.
Create a dismal and depressing landscape.
Include details like the canopy, which creates a dark and eerie color over the
entire swamp.
Mat Oh (order #25267534)
Tree moss hanging from knobby-kneed
cypresses nearly touches the scum-
covered water.
Mist clouds visibility. Dampness and
humidity cling to travelers, turning their
clothes into uncomfortable sacks.
The water in a swamp can be shallow or
deep. Both are treacherous to any who
dare to travel in these parts.
Boats with paddles can maneuver
swamps fairly well. However, the boats
must have a very narrow draw.
A boat with a deep keel is in danger of
running aground at any moment, because
the depth of the water can change from
15 feet to 3 inches in a matter of yards.
Paths and channels through the swamp
can suddenly turn into dead ends trapping any would-be adventurer.
Dangers lurk everywhere.
Snakes above and in the
water, either poisonous vipers
or giant constrictors, menace
anyone traveling through the
swamp.
Under the water lurk the most
terrible foes: crocodiles,
alligators, giant snapping
turtles with beaks that can
Swamp of the Lost
Effects: For every hour spent in the
swamp there is a chance a character’s
mind becomes clouded and confused.
Scenario #1: A wizard hires the party to
capture swamp gas. He needs it for
experiments that will lead the party to
gain knowledge for a larger quest.
Scenario #2: The party wanders into
the swamp unknowingly. They can
recognize the swamp is having strange
effects on them by rolling.
Possible Encounters:
Giant Carnivorous Plants
Ghosts
Lost People
Poisonous Fumes
Swamp Monster
Mat Oh (order #25267534)
crush men's bones. Giant catfish, hunting and prowling, can drag a man beneath
the water.
Certain ground gives the illusion
of being solid, yet when stepped
upon, gives way beneath the
slightest weight.
Great herons and other waterfowl
pick their way among the
shadows and pools of light.
Vines and weeds dangle and entrap. An endless maze of water and leaves and
thickets are overshadowed by giant cypresses and other swamp trees.
A melancholy place indeed. Only the greatest need drives travelers here.
Pepper your swamp with encounters fitting the setting. Overgrown cottages,
boats filled with moss floating aimlessly, ancient graves, shipwrecks, hidden
treasure; remnants of strange rituals, bloody clothing, lost people and much more
are possible.
Marshes
Marshes are typified by grasses
and contain little or no wooded
vegetation or trees. They can
stretch for mile upon endless
mile.
The grasses form a
confounding maze in which
visibility becomes difficult. Some of the grass can reach 10 to 12 feet in height
above the surface of the water.
Mat Oh (order #25267534)
The water is seldom deep. Eight feet
would be deep with the average being
much less.
Marshes can be sunny places teeming
with ducks, geese, swans, and herons all
feeding on minnows and fish.
In the southern latitudes, alligators will
make their homes in marshes, and
manatees will come up from the sea to
feed on grass.
Towns and villages near marshes exploit
the variety of flora and fauna.
Traveling through a marsh can be
arduous. The travelers would be
constantly soaked, and a raft or flat-bottomed boat would be a godsend.
Any party journeying near rivers is likely to
cross marshes. Use them to their full affect.
A party could use a marsh to hunt and
collect fresh water after a long trek. A marsh
could be another obstacle on the way to
finish a quest.
If the adventurers want to build a raft, grass
will be their main option unless they carry
large amounts of wood with them.
The travelers are likely to come across old
fishing shacks, sunken boats, ruins of towns
that have been reclaimed by the landscape,
duck blinds, and much more.
Marsh of Sorrow
Effects: Every day spent in the marsh
increases the chance of a character being
lost in sorrow and hopelessness. Quests
are considered impossible, journeys too
difficult, etc.
Scenario #1: The party must cross the
marshes to complete their quest.
However, they receive many warnings
about traveling there.
Possible Encounters:
Ghosts
Ruins with Sad Inscriptions
Grass Funeral Rafts
Mat Oh (order #25267534)
Bogs
In northern latitudes, bogs can be filled
with layers upon layers of peat and are
sometimes called mires, quagmires, or
muskegs.
Peat is decayed plant matter that has
accumulated over many hundreds or
thousands of years.
Bogs are home to very specific types of
mosses, small carnivorous plants, and
highly specialized insects.
On cold mornings, thick mists rise from
the heat of the decaying plants and peat.
No trees are found in bogs. Only
remnants of long-dead forests called “bog wood” appear occasionally.
Bogs are home to cranberries, blueberries, and huckleberries. Flies and butterflies
of very peculiar types live and flourish in these places. Also, a large variety of
salamanders are found
among the mosses.
Communities near bogs
cultivate the berries and use
peat for cooking and heating
fuel. Bog wood makes
excellent and prized
furniture.
Traveling through bogs is
grueling and saps the
strength from even the
The Peat Gatherers
Situation: A group of orcs and goblins
have enslaved a human town. They are
forcing the townspeople the gather peat
for their infernal furnaces.
Scenario #1: The party wanders into
the bog unknowingly. The characters hear
tales of sorrow and see abuse of prisoners.
Scenario #2: The party is enslaved and
forced to work in the bog.
Possible Encounters:
Guards
Orc Chieftain
Goblin Wizard
Slave Child
Mat Oh (order #25267534)
mightiest adventurers. Patches of open water mix
with mounds of peat. Floating mats of moss can
give the illusion of solid ground.
When faced with crossing a bog, the most
stouthearted adventurer can feel weakness enter
his knees.
Fens
While similar to a bog, a fen has less peat and
more small wooded vegetation.
A particular kind of mire, fens are found mainly in northern climates. However
some can exist in tropical climes.
The ground is saturated with water and
shrubs and small trees dominate the
landscape. Sometimes a fen is overtaken
with willow or alder.
The types of vegetation and animal life
found in fens are very specific to the
ecosystem. Flies and other insects are
the main types of animal life.
Standing water comes only in puddles
and pools. However a traveler’s feet will
sink deep into the soft earth.
Traveling through a fen is torturous
work.
The fen Spirit
Situation: The ghost of an ancient elf
princess haunts a lonely fen.
Scenario #1: The party needs
information from the ghost. They must
discover her secret and help her in some
way.
Scenario #2: The party needs an
ingredient that grows only in the fen. It is
needed to make a medicine to the save the
life of an NPC close to the party. The ghost
must be convinced to allow them to have
it.
Possible Encounters:
Quick Sand
Wolves
Poison Thorns
Mat Oh (order #25267534)
Water Types
Freshwater – Wetlands can
contain freshwater, which is
very helpful to travelers.
Brackish – A mixture of fresh
and salt water can tempt a
parched wanderer to drink, but
he will do so at his peril.
Saltwater – Saltwater provides
the added danger of no
drinkable water nearby.
Water Source
Classification
Palustrine Wetlands – An inland
wetland that lacks a source of
flowing water and is
precipitation fed.
Marine Wetlands – This type of wetland is exposed to the open ocean.
Estuarine Wetlands – The mixing of fresh and saltwater sets this type of wetland
apart.
Riverine Wetlands – This type of wetland is associated with rivers and flowing
water.
Lacustrine Wetlands – Wetlands connected to the ecosystem of lakes or bodies of
freshwater.
Mat Oh (order #25267534)
Mosquitoes
Do not forget mosquitoes.
They plague anyone in wetlands. In the north, they do so only in certain seasons.
In the south, it is a nearly year-round scourge.
In the great bogs of Siberia, for a couple months of the year, millions upon
millions of mosquitoes emerge. They form clouds. They plug travelers’ noses and
get crushed by their blinking.
Something valuable must lie at the end of the journey for an adventurer to
endure this trial.
Use them to create a fuller environment for your players. Let them know that the
journey has a price to be
paid.
Also, remember that
mosquitoes carry
diseases: Malaria,
Dengue, Yellow Fever,
and West Nile just to
name a few. Of course
as game master, you can
create a variety of
fictional diseases.
Mixing in the Supernatural or Magic
Any reader of fantasy knows Tolkien’s Dead Marshes. The dead lying in repose
beneath the murky water, haunting any travelers who dare tread its winding
paths.
Think of similar ideas for your campaigns.
Mat Oh (order #25267534)
If a bizarre evil awaits the party, as the adventurers get closer to their goal, the
landscape should get stranger and stranger. The swamp near the wizard’s tower is
now filled monstrosities from his twisted experiments.
Two hundred years ago, a warlord used slaves to harvest peat from giant bogs to
fuel his war machine. Now the souls of those slaves haunt the bogs.
A large tract of fens serves as a barrier to an elven stronghold. A once great city
cursed by a wizard has sunk into the mud and become a maze-like marsh.
Conclusion
Wetlands in RPG campaigns are
usually highly underused. Possibly a
swamp pops up here and there in
some spooky horror campaign, but
not much else.
Many great cities are located at the
mouth of rivers where they pour into
the sea. These are all great places to
put a marsh or bog or swamp or fen.
When traveling through great tracts of wilderness in northern lands, where many
fantasy RPGs are set, an adventuring party is certain to come across a fen or a
bog.
Create instant challenges based solely upon the terrain.
The part of the fun can be slogging through a wetland only to arrive at the town
mud-covered and exhausted. Or your party reaches the dungeon spent. Their
clothes tattered and you know more challenges lie ahead.
Mat Oh (order #25267534)
Wetlands Resource List
Wetlands: https://en.wikipedia.org/wiki/Wetland
Swamps: https://en.wikipedia.org/wiki/Swamp
Bogs: https://en.wikipedia.org/wiki/Bog
Marshes: https://en.wikipedia.org/wiki/Marsh
Fens: https://en.wikipedia.org/wiki/Fen
A More Detailed Classification: https://www.epa.gov/wetlands/wetlands-
classification-and-types#marshes
List of Major Swamps:
https://en.wikipedia.org/wiki/Swamp#List_of_major_swamps
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Mat Oh (order #25267534)
| textdata/thevault/Tables & Charts/Wetlands Swamps Marshes Bogs and Fens.pdf |
–––
Ending
Conflict
Change
SP+1, Fail: OP +1, Pass PP +1
Rest
OP +1
Risk
Fail: OP +2, Pass: PP +2
Tension
SP +1, Fail: OP +1, Pass: PP +1
Beginning
Neutral: OP = 0, PP = 0, SP = 0
Protagonist good: OP = 0, PP = 1, SP = 0
Protagonist bad: OP = 1, PP = 0, SP = 0
Walk
SP +1
Research
Fail: OP +1, Pass: PP +1
Playable: If OP ≥ PP+2
Must be played:
IF PP ≥ OP+3
If OP ≥ PP+2
Or
If PP ≥ OP+2
If 2 Walks in a row
If 2 Tensions in a row
If OP ≥ 4, SP ≥ 4 or PP ≥ 4
And All blues are
checked
Must be played
at least once
Relax
Fail: OP = 1 , PP = 0
Pass: OP = 0, PP = 1
Must be played
at least once
If SP ≥ 2
Must be played
at least once
If 2 Researches in a row
Can be played
only once
Can be played
only once
Revelation
SP=0, Fail: OP +2, Pass PP +2
Use the circles to
sign the scenes you
already used.
Square
The Square is not a scene. It's just a point for the player to take a look
to the different scenes playable according to the score of OP, PP and SP
Proceed as long as OP ≤ 3, PP ≤ 3, or SP ≤ 3
FREE WILL IS AN INTERACTIVE FRAMEWORK TO USE WITH THE MYTHIC GME.
OP = OPPONENT POINTS, PP = PROTAGONIST POINTS, SP = SETTING POINTS
| textdata/thevault/Collections/Solo/2. GM Emulators & Generic Solo Rules/Mythic/Free Will Addon/Free Will chart.pdf |
TM
The secrets of Théah are yours!
This compilation of rules, updates and player information contains details on
every aspect of 7th Sea. For new players, it provides an introductory guide to
an exciting world of swordsmen and swashbucklers. For experienced players, it
contains all the new material from the 7th Sea second printing, allowing you
to stay caught up on everything. Whether you’re a bright-eyed newbie or a
grizzled veteran, a salty pirate or a gallant musketeer, this book has what
you’re looking for.
The 7th Sea Compendium contains:
• An updated history, expanded details on the Secret Societies, and new
information on Objectionism and the Inquisition.
• Expanded details on the mysterious Syrneth, including rules for creating your
own artifacts.
• A ship-building system, allowing your players to create new vessels for their
Heroes.
• A quick-start Hero creation guide, compiled lists of character abilities,
pictures of the powerful Lærdom runes, and more!
This book is free for any 7th Sea player who owns
the first printing of the 7th Sea Player’s Guide
or Game Master’s Guide.
AEG 7004
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7th Sea, Avalon, Castille, Eisen, Inismore, Highland Marches, Montaigne, Ussura, Vodacce, Vendel, Vestenmannavnjar, Knights of the Rose and Cross, Invisible College, Rilasciare, Novus Ordum Mundi,
Vaticine Church of the Prophets, Explorer’s Society, die Kreuzritter, El Vago and all other related marks are © and ™ 2000 by Alderac Entertainment Group, Inc. All rights reserved.
Compendium
Being a Collection of New and Revised Information
of Especial Interest to Players and Game Masters
of the Seventh Sea Role-Playing Game
TM
Credits
Written by
Jennifer Wick & John Wick, Kevin Wilson, Rob Vaux
Based on a Game System Designed by
Dave Williams and John Wick
Cover Art
William O’Connor
Cover Prepress
Brendon Goodyear
Graphic Design
Cris Dornaus and Steve Hough
Interior Art
Cris Dornaus, Scott James, Raven Mimura
Artwork Prepress
Brendon Goodyear
Editors
D.J. Trindle, Janice Sellers, Rob Vaux
7th Sea
2
Table of Contents
3
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . 4
What’s Changed . . . . . . . . . . . . 5
Rules Changes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
System Rules . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Wealth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Swordsman Schools . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Skills . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Advantages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Hubrises . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Experience . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Sorcery . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Text Changes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Players’ Guide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Game Masters’ Guide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Player’s Section . . . . . . . . . . . . 8
Théah . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Nations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Secret Societies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
History . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Current Events . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Calendar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Knowledge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Pirates and Privateers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Types of Sailors . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Secret Societies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Los Vagos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Sophia’s Daughters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
The Church . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
The Inquisition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
The Objectionist Reform . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Equipment and Starting Wealth . . . . . . . . . . . . . 25
New Advantage: Specialty . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Ship Design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Ship Maximums . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Modification List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Ship Flaws . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Sample Ships . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
The Syrneth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Speculation on the Setines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
The Syrneth Isles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
The Thalusian Isles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
The Home Front . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Black Market Artifacts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
New Prospects and Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . 45
GM’s Section . . . . . . . . . . . . 47
The Inquisition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
The Invisible College . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Sophia’s Daughters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
The Syrneth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Artifacts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Artifact Creation Rules . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Sailor Speech . . . . . . . . . . . . . 58
Lærdom Runes . . . . . . . . . . . . 60
Charts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Character Creation Chart . . . . . 64
Welcome to the 7th Sea Compendium, a companion volume
to the 7th Sea basic rules. This book sums up a few
modifications we’ve made to the game so that 7th Sea
players can make the most of the product.
You might be asking yourself why a compendium is needed
or even desired. During 7th Sea’s initial publication, time
constraints and space factors prohibited us from doing
everything we would have liked. Certain sections needed
developing, while others could have been more smoothly
integrated with the rest of the game. While we weren’t
happy with these gaps, we simply didn’t have the option to
address them as well as we would like.
Fortunately, the gaming public loved 7th Sea enough to
overlook the shortcomings. The game became a big hit and
the rulebooks quickly sold out, which necessitated a second
print run. As we sat down to prepare the printing, we
realized that we had a chance to improve upon what we had
done — correct some of the oversights, develop certain
background sections, and make the product better. It was
not a “second edition”: our problems were fairly minor, and
we didn’t want to make any wholesale changes to such a
new world. It was merely a tidying up of certain loose ends
— adjusting the books more to our satisfaction.
The problem was that so many players had already bought
the first printing, and none of them would be able to use
the changes without buying another set of books. We didn’t
want to gouge the readers who had helped make 7th Sea a
success in the first place, but we couldn’t just reprint the
same oversights without doing something to correct them.
After debating the problem, we decided to compile all the
changes, refinements and cuts made between the first
publication and the second into a single volume. Any player
who asked for it would receive it for free; that way, everyone
would have access to the complete 7th Sea rules without
have to purchase two copies of the basic books. What you
hold in your hands is the result of that decision: a “version
1.5” covering all of the changes we have made. It includes
revised material on the world of Théah, rules modifications,
and material only found on the 7th Sea website.
The first section notes all of the minor rules which have
been changed or modified between the first and second
printing. It also cites the textual changes which have been
made, such as additional world development and sections
which have been moved.
The next section is designed for players and GMs alike. It
contains all of the text added to the second printing,
subtracted from the first, or otherwise unavailable in either
edition. With them, experienced players won’t have to
purchase another copy of the basic rules, regardless of
which one you have. It also includes information on the
mysterious Syrne which first appeared in portions of the
Erebus Cross adventure series.
The third section contains information for GMs only. It
includes a brief discussion of the Inquisition and a pair of
Secret Societies, and an in-depth look at the Syrne and their
powerful artifacts. The Syrne section contains a
comprehensive chart for creating your own artifacts, as well
as some suggestions on how to give them a personal touch.
Finally, we’ve included some extra odds and ends: sailor
slang cut from the Players’ Guide, images of the Lærdom
runes, and a fast-start Hero creation section, including lists
of all the Swordsman Schools, Sorcery types, Skills, Knacks,
Advantages, and Backgrounds — all compiled in one
location.
The Compendium is not a “stand alone” product. You still
need the 7th Sea basic books to play the game. But for
7th Sea
4
Introduction
What’s Changed
5
completists who wish to have every aspect of the game —
and first edition players who want to know more about
Théah and its people — it gives you everything you need for
no additional charge. We hope you find it useful during
your adventures in the world of 7th Sea.
Rules Changes
The following changes have been made to the 7th Sea
system. They are all minor and do not affect the overall
mechanics of the game. As with all the rules, you may keep,
change, or discard them as you see fit. The GM has the final
say as to which rules he or she will use.
System Rules
• Free Raises now add 5 to your roll, instead of subtracting
5 from your TN.
• When you take a number of Dramatic Wounds equal to
your Resolve, instead of suffering a –2 penalty to all rolls,
none of your dice (except Drama dice) explode.
• Missile Weapon Ranges are in yards, not feet.
• Firearms suffer no Short Range Modifier when fired at a
target less than 10 feet away.
•You are surprised for one entire Round, not one Phase.
NPC Wounds
• Henchmen can take a number of Dramatic Wounds
equal to their Resolve before being Knocked Out.
Rules for Perception Checks
The GM will call for a Perception Check whenever he wants
to see if your Heroes spot something that isn’t readily visible,
such as a hidden catch, a far-off ship, or a dust-obscured
hieroglyph. A Perception Check is a straight Wits roll, only
adding dice for Advantages such as Keen Senses which
specifically add to Perception Checks.
The Repartee System
If you successfully Intimidate your target, he or she has a
penalty when acting directly against you of one unkept die
+ one additional die for each Raise you made. This penalty
lasts until the end of the Scene.
What’s Changed
Wealth
• Every Hero who doesn’t have a ready means of income
begins the game with one die of Guilders.
Servant Rules
For every Rank in their highest Servant Basic Knack,
Servants receive one Guilder per month. During character
creation they receive ten times their monthly income
instead of the usual three times monthly income, since they
don’t have much to spend their money on.
Swordsman Schools
• All Swordsman Schools now give 1 free Rank in all four
Swordsman Knacks when purchased.
Mastery Level
When mastery level is referred to, the following conversion
to dice should be used:
Apprentice = 1
Journeyman = 2
Master = 3
Aldana School
Apprentice: The Apprentice may roll one unkept die for
Initiative for each Mastery level you have in Aldana
(Apprentice = 1, Journeyman = 2, Master = 3).
Ambrogia School
Apprentice: Learning the Ambrogia style of fighting negates
the off-hand penalty when using a dagger or main gauche,
and gives the Hero the Left-Handed Advantage for free.
Apprentices among Veronica’s Boys are also trained to
think quickly and take advantage of every opportunity they
get. You may twist your dagger or fencing weapon slightly
when you hit, which automatically adds 2 to the damage
you inflict (increasing a Damage Roll of 18 to 20, for
instance).
Swordsman Knacks
Beat Knack: Roll Finesse + Beat, not Attack Roll as usual.
Feint Knack: Roll Finesse + Feint, not Attack Roll as usual.
Double-parry Knack: You do not need to make two Raises.
Skills
Criminal and Doctor: Quack is an Advanced Knack.
Buckler Attack Knack: A buckler’s Damage Rating is 1k1
when used as a weapon.
Dirty Fighting — Kick Knack: A Kick inflicts 0k2.
Athlete: The Throwing Knack may not be used to attack.
Advantages
Toughness
All of your Wound Checks have an extra Kept die, not an
unkept die.
Hubrises
Loyal
Your GM can activate your Hubris in order to get you to go
back for (or stay with) a fallen comrade, or to prevent you
from betraying an employer.
Experience
• 1 HP is worth 3 XP, not 18.
• With your GM’s permission, you may join a new
Swordsman School. You must already possess both Skills in
its Basic Curriculum and find a Master of the style who’s
willing to teach you. Then you must pay an additional 50
XP. Your GM may also demand other payments, such as
time and money spent training.
7th Sea
6
What’s Changed
7
Sorcery
• You cannot purchase additional Sorcery Points during
Hero creation, but you can purchase them during game
play with Experience Points.
Mastery Level
When mastery level is referred to, the following conversion
to dice should be used:
Apprentice = 1
Journeyman = 2
Master = 3
Pyeryem
Hold Breath Boon: Roll your Resolve instead of your
Brawn.
Text Changes
The following sections of text have been changed or
modified. All of the changed text is included in this
compendium.
Players’ Guide
• The introduction to Théah in the Primer Chapter has
been revised. The sample Heroes have been cut and the
Equipment list has moved to the Hero chapter.
• The History section on pages 52–57 has been revised and
streamlined.
• The description of the Vendel League has been folded
into the Vendel nation section.
• A Théan calendar has been added to the Sourcebook
section.
• The Most Recent Discoveries section on pages 90–91 has
been folded into the Knowledge section. A Natural
Philosophy entry has been added.
• Additions have been made to the Pirates and Privateers
section, including a discussion of ships and shipping in
Théah and a list of different types of sailors.
• The sailor slang section has been cut. You can find it on
pages 58–59 in this book.
• The Guild Chairs box on page 72 has been eliminated.
You can find another copy of the box in the Game Masters’
Guide, page 95.
• The Sophia’s Daughters and Los Vagos have been added
to the Secret Societies section.
• The Vaticine Church: The Big Questions section has been
moved to the Game Masters’ Guide. An Inquisition section
has been added, and Objectionism has been expanded and
explained. The tenets and organization of Objectionism are
defined.
• The Hero chapter has been completely reorganized.
Several tables and charts have been added to help you find
the information you need.
• A Ship Construction section has been added to the
Drama chapter.
Game Masters’ Guide
• The Church Organization section on pages 121–123 has
been moved to the Players’ Guide, the Heresies section has
been eliminated, and small sections have been added on the
Inquisition and Objectionism.
• Small sections have been added on the Invisible College
and Sophia’s Daughters.
Théah
Théah is the continent where all the action of 7th Sea takes
place — a continent with many similarities to 17th century
Europe. She’s ruled by a series of nation-states, which bear
cultural and historical similarities to particular European
nations on Earth. While she isn’t Europe’s twin sister, she is
certainly a distant cousin, which should make Théah more
familiar and learning about her culture and history easier.
There are some important differences, however.
Sorcery
Sorcery is a very real power in Théah. Almost every noble
family has the dark gift running in its veins, although two
nations — Castille and Eisen — are exceptions to the rule.
Their sorcery is powerful and dangerous, each type
demanding its own unique cost. It is a discipline that not all
can, or should, attempt to master, but when its power is
harnessed, it can change the fate of nations.
The Vaticine Church
Théah’s principal religion — the Church of the Prophets, or
Vaticine Church — has many elements similar to European
Catholicism, but also some key philosophical differences.
Aside from a slightly different iconography, the Church
embraces science as a means of understanding the Creator’s
world, and encourages the proliferation of knowledge
through schools and universities. Because of its efforts,
Théans have made several scientific breakthroughs that
would not occur on Earth until centuries later.
Unfortunately, the Church has a darker side as well. Théah
has only just emerged from the thirty year long “War of the
Cross,” a struggle between traditional Vaticines and a
reform movement known as Objectionism. The war
involved every nation on the continent, and left the country
of Eisen in shattered pieces. As if this weren’t bad enough,
a sinister Inquisition has recently seized power within the
Church, threatening to transform it into an instrument of
terror. Only time will tell if they succeed.
The Seventh Sea
There are six seas surrounding Théah. The mythical
“seventh sea” is considered little more than a sailor’s story,
a tale to frighten cabin boys on their first voyage. It is said
that when a ship enters the seventh sea, the stars move
backwards, the sun and moon share the same horizon and
strange cries can be heard from beneath the waves. While
scholars dispute the veracity of the sailors’ stories, too many
have surfaced to be ignored.
The Syrneth
The ruins of a society far older than man’s lie scattered
across Théah. Some sit in ruined cities beneath the earth,
while others lie on an extensive string of islands in the
western seas. The race which built them — known as the
Syrne — has remained unknown, but it is clear that they
were not human. While their origins remain a mystery, the
ruins are a treasure haven for daring men and women.
Strange artifacts and wondrous inventions have been pulled
from their depths, resulting in a great amount of puzzling…
and an even greater amount of wealth.
7th Sea
8
Players’ Section
Player’s Section
9
Nations
The current nations of Théah — seven in all — currently
represent the whole of the civilized world. A more detailed
description of each can be found in the Théah chapter of
the two core books.
Avalon: Green and enchanted, this union of three
kingdoms has recently risen to the forefront of Théan
politics.
Castille: Headquarters of the Vaticine church, this fertile
nation has recently fallen under attack from the Montaigne
to the north.
Eisen: A once-proud country now struggling to recover
from the War of the Cross.
Montaigne: One of Théah’s most powerful nations,
leading the world in art and culture even as its Emperor
crushes the populace beneath his thumb.
Ussura: A vast and wild country, whose people still live as
their ancestors did centuries ago.
Vendel/Vestenmannavnjar:
This collection of
islands is divided between wealthy Guilds seeking to
dominate Théah’s economy and the fierce raiders who
refuse to surrender their heritage.
Vodacce: The former cradle of civilization, now split
between seven merchant Princes whose complex schemes
reach every corner of the world.
Two other nation-states exist as well — The Empire of the
Crescent Moon and the land of Cathay — but they are
isolated from the rest of Théah by a combination of cultural
differences and physical barriers. Other continents may
exist, far beyond the western oceans, but no Théan has yet
discovered them.
Secret Societies
The Nations are not the only powers influencing Théah.
There are many more clandestine organizations — not
beholden to nationality or religion — that move Théan
politics, some unnoticed by even the most observant
scholars and statesmen. More details on these groups can
be found in the Théah chapter.
The Explorer’s Society: One of the most prominent
“gentleman’s clubs” in Théah, a multinational organization
dedicated to studying the past and discovering her
geography.
The Invisible College: A secretive band of academics
who work to protect scientific progress from the fires of the
Inquisition.
The Knights of the Rose and Cross: An ancient
order of adventurers, seeking to bring justice to the unjust
and to protect those who cannot protect themselves.
Die Kreuzritter: A group of holy Vaticine Knights,
wiped out centuries ago by a traitorous political ruler.
Los Vagos: Led by a mysterious masked man, these
hidden crusaders protect the people of Castille from
enemies both within and without.
The Rilasciare: Best known as the Free Thinkers, the
Rilasciare promote free will and self-determination through
a range of extremely unorthodox tactics.
Sophia’s Daughters: A union of Vodacce women
seeking equality and political power by covert means.
History
This small treatise is by no means complete, but it does give
you a brief look at Théah’s history, from the founding of its
first great Empire to the current year. “AUC” and “AV” are
abbreviations for Théan phrases meaning “The Year of the
Founding of the First City” and “The Year of Truth”,
respectively. AUC dates are before the appearance of the
First Prophet (the founder of the Vaticine Church) and AV
dates are those after.
Rise of the Old Republic (AUC 1 – AUC 340)
Théan recorded history originally dated from the founding
of the First City, called Numa, in the lands now known as
Vodacce. In the Early Age, a republic rose from Numa
which grew to encompass most of Théah. For centuries, the
republic thrived, creating a golden age of heroes,
philosophy and science that would inspire Théan scholars
for the rest of time. Ruled by a Senate elected from noble
families, the Old Republic also gave Théah its first formal
religion, a pantheistic faith inspired by the visible planets.
Republic’s Fall, Empire’s Rise (700 AUC – 724
AUC)
But the Republic grew old and corrupt and eventually it
was reborn as an Empire. Imperator Gaius Philippus Macer,
nephew of a popular Senator, took control through a
military coup. In an attempt to wrest power back from him,
the Senators used knowledge gained from Syrneth artifacts
to become the world’s first sorcerers. The power base
shifted once again and the Imperator became nothing more
than a puppet ruler. The Empire expanded its influence and
the Senators claimed the fertile border lands.
The First Prophet (1 AV – 200 AV)
The beginning of the “modern age” (Anno Veritas) began
with the appearance of the First Prophet. Fifty years after
the Senators took control of the Empire, a stranger
appeared in the Senate. He claimed to be the prophet of a
god called “Theus” and spoke against those who had taken
up sorcery, claiming it was an abomination in the eyes of
the Creator. He asserted that mankind’s highest virtues were
his intelligence and his free will, two gifts that no other
creature in Creation had. It was humanity’s duty to use these
tools and to encourage and educate others in their use.
The Prophet had gained a cult following in the Empire
before his appearance on the Senate floor and the Senators
recognized him as a threat to their authority. Almost as soon
as he had left the chambers, they declared him a criminal
and a traitor. As the Book of the Prophets records, the night
before his arrest warrant was signed, the Prophet turned
himself in to the authorities for punishment. Before he was
put to death, however, he predicted that three Prophets
would follow him, each with his own message and duty.
Unfortunately for the Senators, the cult did not die with the
Prophet, but rather grew in strength and numbers as the
years went by. Two centuries later, in a political maneuver
7th Sea
10
Player’s Section
11
that would change the world forever, the Imperator declared
the faith the Prophet taught to be the only true faith, making
his teachings the official Church of the Empire. He declared
that anyone who joined the Church would be a full citizen
of the Empire. The Imperator’s action stole power from the
Senators and they fled from the Empire’s core to border
states, far from the Church of the Prophet.
East and West Empires (100 AV – 300 AV)
Over the next two hundred years, the Empire grew too
large to manage and split into two distinct political entities:
the Eastern Empire and the Western Empire. The two
Empires suffered from barbarian attacks, political infighting
and border skirmishes. Soon enough, the whole structure
fell, throwing Théah into its “dark age.” The descendants of
the exiled Senators had become local rulers in the outlying
territories, and they fought against each other in an effort to
gain more power. Political boundaries blurred and petty
conflict spread to every corner of the continent.
The Second Prophet (305 AV – 306 AV)
The Second Prophet, foretold by the First, arrived from the
East, which was now called the Empire of the Crescent
Moon. Like his predecessor, he spoke against sorcery, but
instead of using words of
peace, he used words of
departure. He said that
society had become too
corrupt and the faithful
needed to leave it behind
them. He gathered a
massive flock and moved
them into the Eastern
Empire
on
a
great
pilgrimage, leaving a small
band of followers behind
to spread his message.
Unfortunately, he and
many of his followers were
killed within the borders
of the Crescent Empire,
causing
a
series
of
crusades against the murderers of Theus’ Prophet. The
crusades lasted for years and continued across the Crescent
borders. For a while, Théans held a large portion of
Crescent territory, but were eventually thrown out by the
combined might of the Empire’s armies.
Imperator Corantine (312 AV – 376 AV)
After the Crusades, many kings sought to reunite Théah
under a new Empire. The greatest of these men, Corantine,
conquered most of western Théah, uniting hundreds of tiny
kingdoms under his crown. Corantine’s realm was the
largest since the fall of the Old Empire. In 312 AV, he
declared that the faith of the Prophets would be his
Empire’s official church, but there were so many Prophet
cults that one faith could not be declared. Corantine
ordered a single Credo be determined, thus creating the
Vaticine Church. The home of the Church was to be the
site where the First Prophet spoke — Numa — and a
Hierophant was chosen to serve at its head. A council of
Cardinals, representing every part of Corantine’s kingdom,
would elect the Hierophant who would then serve for life.
The unprecedented move gave the Church great power, for
even the Emperor could not dictate spiritual matters without
their permission.
Corantine’s empire was great, but it did not last long after
his death. The Emperor divided the land between his three
sons, none of whom possessed the political acumen of their
father. Once more, everything fell apart, the world was
thrown into chaos, and the only voice of authority for nearly
three centuries was the Vaticine Church.
Imperator Carleman (600 AV)
In the seventh century, another conqueror arose and united
almost all of Théah under a single crown. His name was
Carleman, and his kingdom grew to stretch across the lands
that would later become Montaigne, Eisen and Vodacce.
He was declared the High Imperator of Théah by the
Vaticine Church, which had gained incredible political
power by that time. It had also become the stronghold of
science and learning; almost all progress was due to the
research and experimentation of Church scholars.
Again, Carleman’s kingdom did not long outlast his death.
However, the rough political boundaries he set within his
realm grew in importance, planting the seeds of Théah’s
nations. For the first time, Montaigne, Eisen, and Vodacce
thought of themselves as single states, not just a collection
of tiny baronies bound by a common language.
For the next three hundred years, the Dark Ages continued.
Bands of fierce raiders from the Vesten Isles preyed upon
coastal communities, sending fear up and down the
continent. A terrible disease called the “White Plague”
arose in the tenth century, spread by rats and ultimately
destroying nearly a third of its population. But through these
nightmares, Théans persevered, looking to the Church for
guidance and living their lives as best they could.
The Third Prophet (1000 AV)
The Third Prophet’s arrival in Castille may be the most
violent moment in the history of the Vaticine Church. He
changed the tone and voice of the Church: he did not speak
of peace or separation, but of fire and blood. He arranged
a political coup that removed the sorcerous nobility from
power, replacing them with families whose blood was pure
and uncorrupted. For centuries, Castille and the Crescent
Empire shared amicable trade relations, greatly influencing
Castille’s culture. The Castillians and Crescents had traded
and mingled blood and culture, but the Third Prophet
called the Crescents infidels and declared another crusade
against the murderers of the Second Prophet.
At first, the crusades went well. The Crescents retreated
from their borders into the desert and the Crusaders
claimed great swaths of borderland for the Church. But as
before, the Crescents counterattacked, driving the crusaders
7th Sea
12
Player’s Section
13
back. A long and bloody struggle ensued, ebbing and
flowing for over three hundred years.
Following his declaration of the crusade, the Prophet
announced that Castille was the new center of the faith, an
assertion that spilled more blood over the Church’s altars.
A bloody war broke out between the Prophet in Castille
and the Hierophant in Vodacce. “The Hierophant War”
ended with Castille victorious and the Church’s capital city
moving west. However, almost all real Vaticine political
power remained in Vodacce hands; Vodacce controlled the
majority of Cardinals and could still elect the Hierophant.
With his power now based in Castille, the Third Prophet
restructured the Church, emphasizing research above all
else. “Our need to understand the Enemy,” he once said, “is
second only to our need to understand Creation.” He also
created an order of the Church called the Inquisition,
answerable only to the Hierophant. The Inquisition’s duty
was to seek and destroy all those who practiced the dark art
of sorcery. The creation of such an order was a direct
challenge to the nobility of Théah, putting the Church at
odds with almost every nation. Consequently, sorcery was
not openly practiced for over five hundred years.
The Invasion of Avalon (1028 AV)
The tiny island of Avalon had long remained out of Théan
politics, living under the influence of a strange race called
Sidhe. In 1028, however, the King of Montaigne sent an
invasion fleet to conquer the island, along with its neighbors
Inismore and the Highland Marches. The Sidhe fled
Avalon, taking their peculiar form of magic with them and
leaving the Montaigne as rulers. Eventually, the invaders
assimilated with the local culture, allowing Avalon a quasi-
independent status, but fierce enmity remained between the
two countries. The occupation stoked the fires of
nationalism among both peoples, catalyzing their sense of
identity and slowly pushing Théah away from feudalism.
The Rise and Fall of the Crusaders (fl. 1100 AV
– 1312 AV)
For centuries, the Church promoted a holy war against the
Crescent Empire, pushing its influence further into the East.
That came to an end when an order of knights — the Poor
Knights of the Prophet — who had participated in the
crusade were condemned as heretics. Their trial revealed
evidence of unspeakable crimes, crimes blamed on their
proximity to the Crescent infidels. The Poor Knights were
executed, and the Church declared the Crescent borders
closed to all faithful. A single Vodacce prince was permitted
to maintain trade with them, but the Crusades themselves
died with the Poor Knights. Three hundred years of conflict
was finally at an end.
Renaissance (ca. 1300 AV – present)
From the fall of the Old Empire, the land of Vodacce had
gradually developed into a consortium of merchant princes.
Their proximity to the Crescent Empire, coupled with their
devotion to the Vaticine (and its scientific development),
allowed art and culture to slowly flourish there. Painters and
other artists discovered new forms of expression, while
wondrous scientific inventions came from the Vaticine
Universities. Through the Princes’ fleets, the renaissance
spread across Théah, prompting a revitalization of
knowledge and a gradual emergence from the long years of
darkness. It also gave the Vodacce unquestioned economic
power, which the princes used mainly to compete against
each other. Vodacce also become known not only as a
beacon of culture, but also as a treacherous land of subtle
and deadly political games.
The Objectionist Movement (1517 AV –
present)
For centuries, the Church held steady control of Théah’s
destiny. Like its secular counterparts, it began to decay from
within. Church officials took advantage of the power they
held, condemning those who objected to their credo. That
continued until 1517 when the actions of Mattias Lieber, an
Eisen monk, created what has become known as “the
Objectionist Movement.” He denounced Church authority
and declared that only Theus Himself could intercede on
behalf of a human soul. Those who had grown
disenchanted with the Church’s excesses were quick to join
the movement, and within the span of a decade the Vaticine
Church lost almost a third of its flock. It responded with
fire. For decades, Objectionists were burned all across
Théah until the early 1600s, when Eisen declared that its
borders were safe for “Liebers.” Tolerance grew, but
tensions between Vaticines and Objectionists remain high to
this day.
The War of the Cross (1636 AV – 1666 AV)
Eisen’s acceptance of Objectionism would ultimately cost it
dearly. Eisen’s Imperator was an open-minded and tolerant
man, but when he died in 1636, he was replaced by
Reifenstahl, a fanatical Vaticine. Tension between the two
faiths would soon explode into war.
The new Imperator demanded all Objectionists renounce
their faith and affirm their belief in the Credo of the
Vaticine Church. It didn’t happen. Soon, Eisen Vaticines
were fighting Eisen Objectionists in the street, priests called
for a holy war against the “infidels,” and devout believers
on both sides were forming military units to destroy their
enemies. Civil war ensued. Nearly every nation in Théah
contributed forces to one side or the other, but Eisen bore
the brunt of the fighting. The surrounding nations grew rich
selling arms and supplies, while suffering none of the
devastating damage the battles inflicted. The War of the
Cross lasted thirty years and ended more through sheer
exhaustion than anything else. Eisen was left bloody and
broken, with nearly a third of its population dead and
nothing to show for it. The surrounding nations swooped in
to divide the spoils
The war also stole power away from the Vaticine Church,
severely damaging its influence. Thirty years of bloodshed
was enough to turn the Théans away from proselytizing.
More nations declared independence from the Church of
the Prophets, and even faithful Vaticines took a tolerant
view of Objectionism. For all the damage it caused, the
War’s lessons were not lost on Théah — cold comfort to the
surviving Eisen, however.
Current Events
While the events above form the background of modern
Théah, the last century has had a profound effect on current
affairs. Listed below is a brief description of Théah’s most
recent — and sometimes tragic — events.
The Rise of Avalon and the Castillian Armada
The three Kingdoms of Avalon — including Inismore and
the Highland Marches — have recently united under the
crown of Queen Elaine in 1658. Throwing off all traces of
the Montaigne occupation, the High Queen of Avalon has
done much to gain power for her tiny kingdom. She
declared religious independence from the Vaticine Church
and created a new rung in the Avalon social structure: the
sailor. All who sail in Avalon’s navy are considered the
same social rank as gentleman knights. These “gentleman
sailors” have plundered from Castillian galleons, Vodacce
merchantmen and Montaigne vessels. Elaine publicly
condemns their actions, but it is no secret that Avalon’s
coffers bulge with loot from their actions.
In 1659, the King of Castille decided to make the upstart
island nation pay for its insolence. He ordered the
construction of a great fleet to sail against Avalon. It would
prove to be an exercise in errors. Avalon spies discovered
the construction and pirates sabotaged production from the
beginning. The man placed in charge of the armada was
completely unfit to command a navy. When the Armada
finally set sail, it ran into a storm that sank a third of the
ships. Off the coast of Avalon, the Castillians discovered
their ships were too big to sail in such shallow waters. The
smaller Avalon ships were not. After another third of her
number were sunk by Avalon fire, the fleet turned back
from Avalon’s shores and Queen Elaine claimed a naval
victory over the largest and most powerful fleet in Théah,
an act that would propel her tiny union onto the world
stage.
The Return of the White Plague (1665 AV –
1666 AV)
A few years ago, the White Plague — unseen since the
Middle Ages — reared its ugly head once more in Avalon,
Castille and parts of Montaigne. Richard Kailean (the
scholar most responsible for what little knowledge the
Church does have) meticulously observed and cataloged its
7th Sea
14
Player’s Section
15
symptoms and speculated on possible causes. As he was
beginning to formulate a plan for fighting the disease,
however, it disappeared as quickly as it began. There has
been little chance for observation since, but scholars are
now waiting with a mixture of anticipation and dread for
another opportunity.
The Vendel-Vodacce Merchant War
The Vestenmannavnjar had long been thought of as
bloodthirsty barbarians, but as Théah emerged from the
Dark Ages, a new trend developed among its people. The
farming caste grew into a merchant caste, developing
political skills and displacing the warriors who were away
from home for so long. They began using Vesten ships,
which could move cargo quickly, to trade with other
nations, which increased both their wealth and prestige.
Within a few decades they had seized
political control of their country, leaving
the warriors in disenfranchised bands on
the fringes of their country. Now calling
themselves
“Vendel,”
they
began
building powerful economic empire. By
1600, they had established a league of
Guilds to control their assets, which
stretched across northern Théah; the
league served as the de facto rulers of the
nation. The War of the Cross only
increased their influence, and when Eisen
splintered, the Vendel quickly stepped in
to fill the vacuum. In the space of a few
decades, they had become one of the
most powerful nations in the world.
The Vodacce, of course, did not take the
threat lying down. As Vendel money —
the Guilder — became a common
currency and Vendel merchants began
appearing in every port, the Vodacce
began a quiet trading war against their
rivals. They raised prices, closed ports,
and used their trade monopoly with the
Crescent Empire to drive the Vendel
back. The outcome of this conflict is still
unclear: as things currently stand, Vendel
controls the north and Vodacce controls
the south. Very soon, something is going
to break.
Montegue’s Stand and the Montaigne-Castille
War
In 1664, the King of Montaigne broke five hundred years of
silence by openly admitting his practice of sorcery. Other
Montaigne nobles soon followed his example, sending the
Church into an ecclesiastic rage. In 1666, High Inquisitor
Verdugo raised an army composed mainly of Castillians to
attack the kingdom’s capital. The Inquisition demanded the
King surrender himself to be tried for heresy. The King
refused. Most of his army was diverted in the Montaigne
countryside, but he threw what meager
forces he had against the Church. They
were no match for the Castillians; the
Montaignes were decimated and only a
handful of soldiers and the King’s
personal guard were left to face the
Vaticine’s might.
As the army advanced on the capital, the
Montaigne command crumbled, leaving a
young corporal named Montegue in
charge. He moved the soldiers and
musketeers to the palace walls and
ordered them to line up before the gate.
Then he ordered his two best
sharpshooters to take flanking
positions and shoot down any
enemy officers they could see.
As the army approached, the
first row of Montaigne
started firing, then fell back
and reloaded as the second
line stepped forward to fire.
Meanwhile, the sharpshooters
shot at any officer they saw.
The Castillian advance broke
down
with
alarming
rapidity and Montegue’s
relentless musket line caught
the Church army completely off
guard. They retreated; Montegue followed and let no man
escape alive.
Since that day, Montegue has been made High General of
the Montaigne army and the King has declared himself
Emperor. In retaliation for the attack, l’Empereur ordered his
new General to invade Castille. Currently, the High
General’s armies are in the western half of that devout
nation, increasing the Emperor’s holdings and freeing the
people from the tyranny of the Vaticine Church.
The Death of the Hierophant
Soon after Montegue’s Stand, the Vaticine
Hierophant went to Montaigne in an effort to
repair relations with l’Empereur. During his
stay, he suddenly grew ill and died in the space
of a few days. The Montaigne claimed he died
of the Plague and burned his body to keep the
disease from spreading. While suspicious in the
extreme, the Church has been unable to act —
his death has thrown the Vaticine into
chaos.
According to Church tradition,
another Hierophant must be
unanimously chosen by the
high council of cardinals. For
two years the council has
been unable to come to a
unanimous decision, and so for
two years there has been no
Hierophant at the head of the Church.
The lack of leadership has caused great
distress to the flock; more importantly, it has
freed the hands of the Inquisition. The
organization was answerable only to the
Hierophant, and now there is nothing to hold
it back. The most important change has been
the swift reversal in the Church’s attitude
towards its scholars.
It began when an Avalon scholar named
Jeremy Cook published a paper denouncing
7th Sea
16
Player’s Section
17
alchemy, the backbone of Church metaphysical theory
since the time of the Third Prophet. Instead, he proposed a
method of observation he called “Empiricism.” Cook’s
paper caused so much controversy among his
contemporaries that it attracted the attention of the
Inquisition. In a clerical court, he was found guilty of heresy
and put to death. Since that day, scholarly research in the
Church has come to a near standstill. Secular scholars
continue to work, but for the first time in its history the
Vaticine Church is no longer the spearhead of science in
Théah.
Knowledge
With the help of the Vaticine Church, Théans are a little
ahead of where our own technological progress was in the
mid-17th century. The last ten years of Théan history have
produced an impressive array of scientific advancements:
the microscope, the reflecting telescope, knowledge of
human anatomy, and astounding discoveries in astronomy,
physics and chemistry.
Unfortunately, with the Inquisition’s rise to power, these
advancements are in danger of being destroyed. The
Inquisition claims that the time of knowledge is past, and
that Théans should prepare for the end of the world rather
than dabble in scientific heresy. The secret society known as
the Invisible College has managed to thwart their efforts,
but without a Hierophant in place, no one can truly keep
them in check. Countless advancement may be lost to the
flames if the Inquisitors are not stopped.
Here is a short summation of Théah’s current technological
development and knowledge:
Archæology
Currently, archæological technology is restricted to shovels,
brushes, historical investigations and notepads. The Théans
are perfectly capable of sketching the things they discover
in the archaeological digs across Théah, but they often don’t
understand the purpose of these objects. Worse, important
artifacts often get destroyed accidentally, or stolen to hang
on some private collector’s wall.
Architecture and Construction
The Théans are capable of some very impressive
architectural feats. While they couldn’t construct a highway,
a suspension bridge, or a skyscraper, they’ve built beautiful
cities and enormous cathedrals that stretch up to 400 feet in
the air. They possess the secret of making concrete, but they
lack the mass production facilities necessary to use it on a
large scale. Their roads are cobbled, their roofs are often
covered with sheets of tin, and their windows, at least in the
bigger cities, are usually made of glass.
Astronomy
The Théans understand that their world, Terra, is a sphere
that orbits their sun (which is called Solas), and their moon
orbits their world. In addition, they’ve discovered five other
planets that orbit their sun in the same way. There may be
more, but their telescopes are too primitive to see them.
The names of the six known planets, starting with the
closest to the sun, are: Velme, Amora, Terra (the Théan
Calendar
All Théan months use the following calendar:
Soldi
Veldi
Amordi
Terdi
Guerdi
Redi
Voltadi
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
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The feasting days of the 15th and 30th are not “real” days and not
considered part of the week.
homeworld), Guer, Re, and Volta. The planets were all
named after the gods of the Old Republic.
Théans know how big Terra is within a 1% degree of error,
and they can predict eclipses of both the sun and the moon.
Telescopes have been around in Théah for a century, but a
few months ago (1668), a Castillian astronomer named
Alvara Arciniega constructed the first reflecting telescope. It
has allowed Théans to see further into the skies than ever
before. With the help of the Invisible College, he has
revealed his invention to the scientific community and
hopes to further refine it in the future.
Chemistry
Chemistry has recently emerged from its mystical roots in
alchemy (although in Théah there could be some truth to
alchemy). An Avalon named Jeremy Cook wrote The
Rational Chemist in 1661, which established a more rigorous
discipline based on the scientific method. Now only a few
practicing alchemists are left, most having turned to the new
science of chemistry. In 1662 Cook created the first air pump,
an act which should have proven the existence of air.
Unfortunately, by that time, the Inquisition was coming to
power, and Cook was shot for his heretical research. His work
survived only because of the efforts of the Invisible College.
Mathematics
Théan mathematicians have worked out the mysteries of
algebra, trigonometry, geometry, and the zero. They do not
yet possess calculus, but it won’t be long in coming.
Probability is not yet a rigorous discipline, and, as Verdugo
himself said, “Only gamblers would be interested in its
results.”
Medicine
Théan doctors are significantly more advanced than our
own doctors were in the 17th century. The humor theory,
which states that the body is governed by four humors
(blood, phlegm, bile, and black bile) was denounced by
Vendel physician Franz Deleboe in 1661. The Inquisition
carried him off in the night, but word of his revelation
leaked, and other physicians have been able to capitalize on
his work, although with less success than they might like.
The Théans understand that careful hygiene during
operations leads to a higher survival rate, but they aren’t
sure why. To treat a gunshot wound, they know to remove
the bullet and stitch the wound closed afterwards. They also
know to change the bandages on a wound every so often
and to boil the bandages to make sure they’re clean. They
believe that it’s very bad to mix the blood of two people
together, but they don’t yet know why. They are aware that
diseases are spread by sick people, so they keep them
quarantined. Unfortunately, they don’t know about bacteria
and viruses yet, so the causes of disease are still a mystery.
In 1610, scholars completed a map of the interior of the
human body, which has greatly aided future medical
studies.
On a more tangential note, Avalon scholars have recently
begun to study air pollution at the urging of Lord Ryefellow,
a noble with a lung condition aggravated by the Avalon
practice of burning peat and coal for heat. The study, while
medical, is one of the first instances of environmentalism in
Théah.
It should also be mentioned that the microscope has been
around in Théah since 1608. Its inventor, a Vendel whose
name is not recorded, used it to view blood corpuscles, as
well as insects and small plants. In addition to its aid in
medicine, it has greatly enhanced the fields of biology,
botany and entomology.
Natural Philosophy (Physics)
The field of physics has witnessed some startling
breakthroughs in the past few years, despite the efforts of
the Inquisition. Static electricity was harnessed in 1662 with
a small device using a rotating globe of sulphur. Maria
Alverado, a Castillian scholar, invented the device as part of
her university studies; it was the first practical demonstration
of static electricity on a large scale.
7th Sea
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The Inquisition was not powerful enough at the time to stop
Alverado’s experiment (she was prominent and well-
respected), but they came close to wiping out another
physics breakthrough just four years later. The Castillian
Alvara Arciniega discovered the light spectrum with a series
of homemade prisms. The Inquisition, upon learning of this
theory, attempted to hang him, but Arciniega was a skilled
swordsman and killed three Inquisitors before escaping to
the country. (It was there that he first perfected the
reflecting telescope, detailed in the Astronomy section.)
Navigation
The Théans possess magnetic compasses and astrolabes, but
do not yet possess a chronometer that is accurate enough
and resistant enough to the moist sea air to allow them to
measure longitude. The Montaigne have a method that
works, but it requires a noble gifted with Porté magic to
teleport home and look at a clock there, then return.
Obviously, this method doesn’t see much use, but it does
give the Montaigne navy the best maps of Théah. Most
mapmakers realize that Théah comprises only a small part
of the globe, but they believe the rest contains only oceans
and the occasional island
chain like those in the
western seas.
Weapons and
Warfare
Currently, muskets are the
weapon of choice in
warfare,
typically
supported by a line of
pikemen. The Théans do
not yet have rifles, so the
accuracy of these guns is
less than it could be. They
have developed cannons
as well, but do not yet
possess
the
ballistic
knowledge necessary to
create mortars. The Montaigne have also developed
primitive grenades, but the weapons have proven so
unreliable that only peasant levies (grenadiers) carry them
into battle. The average lifespan of a grenadier is three
battles.
In duels of honor, rapiers or other fencing weapons are
commonly used, with the saber reserved for the brave
cavalrymen of the day.
Pirates and Privateers
It took only five days at sea for him to learn why the sailors sang
songs about going home.
— Two Years on the Waves by Eliza Cunningsworth
A pirate hunts all colors; a buccaneer all but his own; and a
privateer only those he is told.
— Sea proverb
Ships and shipping have played a large role in Théah’s
history despite the lack of a New World (which spurred
their development on our own planet). With the continent
surrounded by seas and bisected by a huge river, ships have
always proven a more viable means of transportation than
long and treacherous journeys overland. Théah’s economic
lifeblood literally travels over the waves. The two foremost
economic powers — Vendel and Vodacce — depend on
merchant shipping, and Avalon has used the Sea Dogs to
similar (if more brutal) effect. An array of outlying islands
in the far west have produced troves of riches from the
Syrneth ruins, and the Crescent Empire can generally only
be accessed by the water. Because of this, Théah has a
thriving shipping industry, fueling its economy and giving
rise to an entire subculture of sailors. And where gold and
trade goods travel by sea, there are always pirates willing to
plunder them…
The seas of Théah are almost a world unto themselves.
Here, there are no nations, no borders, no towns or cities;
just ships and the men who sail them. Each vessel is like a
nation unto itself: a self-contained community with its own
rules and customs. The simplicity and freedom of such a life
can be remarkably tempting.
Théah’s shipping lanes and ports of call form a subculture
all their own: an exotic world with riches and dangers to stir
the soul. Seamen talk about the thrill of spotting another
sail, not knowing whether it’s friend or foe; of colorful
characters lurking in the back of seedy bars; and of untold
treasures hiding behind loaded cannons. A life at sea can be
both blessing and a curse, but it’s never boring.
Every Théan nation maintains a navy, although Ussura’s is
more of a fishing fleet and Vodacce’s is divided among its
seven Princes. They guard important shipments, patrol
trade routes for pirates, and spar with other navies if they
can get away with it. The seas are large, however, and no
navy can be everywhere at once. Merchant vessels often
carry extra weapons, and countless mercenary ships sell
protection to the highest bidder. Then there are the pirates:
sharks searching for prey wherever they can be found, using
terror and chain shot to send their victims to the bottom.
While the regular shipping lanes form the crux of Théah’s
naval activities, the western islands hold equal excitement.
Besides exploration and the dangerous promise of the
Syrneth ruins, the absence of civilization makes for tempting
territory. Here, pirates can bury their booty, wanted men
can vanish into an island paradise, and the great nations can
hide all manner of secrets. Rival buccaneers fight personal
wars amid these unexplored archipelagoes, while the
Explorer’s Society risks life and limb to bring secret Syrneth
knowledge back. Here at the untamed edges of the sea,
Théah’s buccaneers can live as free as they choose… and die
just as easily.
Types of Sailors
Sailors in Théah fall into four basic categories.
Merchants are those who use their ships for trading or other
commercial activities. They include businessmen hauling
cargo from one port to another as well as fishermen,
whalers, and explorers of the western seas. They also
include less savory professions such as smuggling and
bootlegging. More sailors belong to this class than any
other.
Naval Recruits belong to a nation’s official navy, serving as
officers or seamen aboard a military vessel. They patrol the
waters around their country, protect important convoys,
hunt pirates, and do battle with other navies. Life on a naval
vessel is notoriously bad, although there are exceptions
(usually under competent captains).
Privateers form a nebulous category of mercenaries and
ne’er-do-wells. They’re essentially “pirates for hire,” granted
official sanction from a government to patrol the seas. They
prey on their employer’s enemies, stealing booty from rival
nations while keeping the more formal navies from dirtying
their hands. Privateers also engage in escort duties and
other specific missions. The Sea Dogs, under the sanction of
Queen Elaine of Avalon, are the most notorious privateers
on the seas today.
Pirates are the wolves of the sea — outlaws who ride the
waves in search of cargo to plunder. They answer to no one
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save themselves and most feel obligated only to the profits
they steal from their victims. The dangers of a pirate’s
lifestyle are beyond counting, but they have more freedom
than any other class in Théah. Because they are usually after
the goods in their targets’ holds, they rarely attack to sink
ships, preferring instead to close and board them. Their
bloodthirsty reputation has earned them few friends:
military vessels have orders to sink all pirate craft on sight,
and captured pirates are usually hanged without trial.
Despite that, not all of them are malevolent. The famous
pirate Gosse, for example, was renowned for his
gentlemanly behavior, and the Brotherhood of the Coast,
while ruthless, has brought a rough sense of honor — and
the first stirrings of democracy — to the Théan seas.
Secret Societies
Los Vagos
“Live for Castille. Bleed for her people. Die in their name.”
— El Vago
Castille has never been in such dire straits as it is today.
Foreign invaders control nearly a third of the country, the
Inquisition moves openly through the streets, and the
crowned head is a young boy with no experience in worldly
matters. In these dark times, the people cry out for a
protector. Los Vagos have answered their call.
Led by the mysterious vigilante known as the Vagabond,
this clandestine organization of Castillian patriots works to
protect their country from all enemies. Their mission is
simple… defend King Sandoval from corruption, save the
people from the oppression of the Inquisition, and liberate
the western territories from the occupying Montaigne. They
work in secrecy and never reveal their true identity, for
Castille is awash in potential enemies. Their numbers are
small, but prominently placed; they have sympathizers in
the highest avenues of power.
The actions of Los Vagos have reverberated far beyond
their immediate scope, restoring hope to a nation on the
verge of despair. They rescue helpless citizens from the
Inquisition’s flames, and sabotage the war efforts of the
invading Montaigne. They have prevented at least three
assassination attempts on Good King Sandoval, and rumor
has it that one of the King’s advisors belongs to the order.
With each new rescue, with each thwarted plot, they
encourage other Castillians to stand up for themselves. As
the nation braces itself for an ever darkening future, its
people look to the rooftops — and the shadowy form of El
Vago — to see them through.
Sophia’s Daughters
“The puppet never sees the strings that make it dance.”
— Duchess Anne Shallott
Ostensibly, Sophia’s Daughters exists to bring equal rights
to Théah’s “fairer sex.” In practice, however, they are far
more than that — a veiled political machine maneuvering
important men in directions they could never hope to
perceive. Using boarding and finishing schools, they train
young women in matters covert and clandestine, then place
them near men in powerful positions — to point them in the
“proper” direction. Through their actions, they have slowly
The seal of Los Vagos
gained strength. Eventually, they hope to move in public
rather than in secret, taking their agenda to the streets of
Théah.
When not engaging in such activities, they make efforts to
keep women safe from abusive fathers and husbands. They
also help lower-class women better themselves through
earnest work and diligence. The merchant guilds (especially
the Jenny’s Guild) has been particularly useful in this
matter, as have Vodacce’s courtesans, who form the
Daughters’ largest bloc.
The Daughters have used magical as well as political means
to further their goals. Glamour serves to beguile the weak-
willed, while Porté allows them to pass secret orders and
Sorte can manipulate the strands of fate to their advantage.
An abnormally high number of the Daughters are sorcerers;
it is even rumored that they have rejuvenating potions to
extend their members’ lives. The Daughters’ leadership
hotly denies such rumors, of course.
Each member of the society is required to keep a detailed
journal, sending copies to Daughter-controlled nunneries
where they are organized into a great library. Hundreds of
Daughters compile and catalogue these journals, which
comprise one of the most accurate recordings of history in
the world. The Rilasciare makes use of the records from
time to time in exchange for other secrets.
The Church
The Inquisition
The Inquisition is a secretive order within the Church,
created by the Third Prophet following his rise to power. He
charged it with seeking out and destroying sorcery in
whatever form it took. Inquisitors were answerable only to
the Hierophant, and had vast authority over Church
procedure. Vaticines were expected to assist them in any
way they could. Thanks to their efforts, sorcery in civilized
Théah remained underground for many centuries.
Luckily, they were always kept in check by the Hierophant.
Each successive leader kept a close eye on the Inquisition,
limiting its membership and ensuring that its power never
grew beyond control. Overly ambitious Inquisitors would
be quietly removed from their positions, which kept the
order focused on its duties instead of seeking to control the
Church.
Recently, however, that has begun to change. Over the
centuries, the Church has gradually grown more
conservative, giving the Inquisition greater leeway in
carrying out its duties. That rising tide crested when the
current Hierophant disappeared. Now, the Inquisition is
answerable to no one and cannot be stemmed until a new
Hierophant is chosen. Cardinal Ésteban Verdugo has
moved quickly to seize power, expanding the Inquisition’s
goals and filling its ranks with devout fanatics. They
declared war on Théah’s universities: burning books and
hanging professors who oppose them. Their enemies are
kidnapped and executed as heretics; many who might
oppose them are too frightened to act. In the space of a
decade, they have come to dominate the Church’s affairs.
The Inquisition’s stated goals are the destruction of heresy
and saving souls from Legion’s flames. In practical terms,
that translates into a ruthless campaign against sorcery,
Objectionism and all forms of learning. Théah’s universities
in particular have suffered; Cardinal Verdugo has declared
7th Sea
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The seal of Sophia’s Daughters
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that the time for learning is past, and that humanity must
prepare their souls for the Fourth Coming. He has cut
university budgets, bullied professors into abandoning
experiments, and killed those who persist in “unholy”
studies. Most believe that his actions are a naked grab for
power, but Verdugo insists that he is merely saving as many
souls as he can. With the vast control he currently exercises,
the argument is moot.
Organization and Methods
The Inquisition is organized around a small group of “High
Inquisitors” — priests and Bishops charged with fulfilling the
Third Prophet’s edicts. They answer to Cardinal Verdugo,
the Grand High Inquisitor who controls the entire
organization. Beneath them is a bewildering array of
assistants, lackeys and contacts, which they control through
loyalty, fear or blackmail. Those willingly involved in the
Inquisition’s affairs may hold the title of “Inquisitor” if they
wish — a rank beneath the High Inquisitors who command
them.
Because the order is ostensibly secret, Inquisitors and High
Inquisitors all have normal positions within the Church.
Most masquerade as ordinary priests or mundane agents of
Vaticine authority. That way, they can move among the
populace and sniff out their prey without raising suspicions.
Their targets are heretics — scholars, sorcerers, Objectionists
and anyone who questions the Church’s policies. Often,
“blasphemous” literature and scientific research are targets
as well. When they have amassed enough evidence against
someone, they strike without warning, using surprise and
terror to keep their target confused. They attack at night if
they can and always make sure the local authorities cannot
intervene. Victims are hanged on sight, or burned if the
Inquisitors have time. Experiments, books and research
notes are burned as well. The Inquisitors then vanish
without a trace, leaving cryptic warnings to accompany the
bodies. By maintaining their mundane identities, they can
fade away before help arrives. Their tactics have been
devastatingly effective.
The Inquisition holds the most power in Castille, where the
Vaticine Church is strong. Castille is the only nation where
they can move openly among the populace, without hiding
their true purpose. In the most fanatic areas, they can even
act as de facto rulers. Other nations require more subtlety.
Montaigne Inquisitors use the peasantry — who are still
largely Vaticine — to mask their movements against the
heretical nobility. The chaos of Eisen makes it easy for them
to operate in that broken country, although they must avoid
the forces of the Eisenfürsten who dislike religious fanatics.
Vodacce, while dangerous, is tightly wound with political
infighting, which the Inquisition can use to their advantage.
There are few Inquisitors in Avalon, Ussura, or Vendel; all
three nations are hostile to Vaticine zealots.
Two forces currently stand against the Inquisition: the secret
society known as the Invisible College and the mysterious
vigilante called El Vago. So far, they have been able to stem
the worst of Verdugo’s crimes, but unless a new Hierophant
is chosen soon, their efforts can only slow him down.
The Objectionist Reform
In October of 1517, a twenty-eight-year-old monk
walked up to the door of his Bishop and nailed a
piece of paper upon it. This was not a unique act;
there were other pieces of paper nailed to the door,
each a list of topics the monks of the mission wished
to discuss at the end of the week. But this paper was
different. The author was named Matthias Lieber,
and within the span of five years, the whole world
would know his name.
Lieber’s paper contained a list of inflammatory
questions which he brought with him to the annual
Diet in Castille. They challenged every notion of
Church authority, calling for widespread reform and
a fundamental shift in Vaticine philosophy. Lieber
denounced his fellows in the presence of the
Hierophant, demanding an explanation for “the
Church’s inexcusable crimes and decadence.” The
Hierophant excommunicated Lieber on the spot,
demanding his death, but he was smuggled out of
Castille by King Franz II, and returned to Eisen.
In the safety of his homeland, Lieber used a new
invention, the printing press, to spread his news. He also
translated the Books of the Prophets into Low Eisen, and
distributed them throughout the country. Through his
efforts, a new religious movement called Objectionism
slowly spread, first to Eisen and then to the entire world.
Within a few years, it had reached every corner of civilized
Théah.
Objectionism embraces the same basic ideals as the
Vaticines, but with key differences. Under it, the Church no
longer acts as an arbitrator between Theus and humanity:
no one can interpose or “filter” the teachings of the Creator.
Theus is everywhere and therefore needs no human
institution to interpret His will. Priests cannot absolve sins;
only Theus can. The Church cannot create miracles; only
Theus can. Therefore, humanity should appeal directly to
Theus for absolution and guidance, not depend upon the
Church to do it for them.
7th Sea
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Player’s Section
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They can do this by reading the Books of the Prophets and
acting on what they read. They can express their faith
through charity, hard work, and helping others in need of
aid. “Theus,” Lieber wrote, “has granted every creature a
measure of His grace, which we must use to further His
good works.” While the Church can act as a facilitator in
this scenario, it cannot claim any absolute authority or
interpose itself between Theus and the individual.
Objectionism is organized roughly along Vaticine lines, but
with fewer ranks and less authority. Individual priests are
called “chaplains,” who each oversee a single church.
“Deacons” are senior chaplains who each coordinate twenty
churches. Above the deacons are “Apostles” who
coordinate the church’s efforts for an entire province or
nation. They are the highest branch of the faith; there are
twenty-five of them in all. No apostle has authority over any
other, and each is considered equal in the eyes of the
church. Apostles are elected by the deacons, who can also
remove them from office by a vote of no-confidence.
There are no dioceses, no bishops and no Hierophant;
chaplains cannot absolve sins or declare heresies. Fasts,
pilgrimages, and miracles are unnecessary. Baptisms take
place at age seven, and the children are not required to take
an exam. A chaplain’s official duties are fairly limited —
holding mass, overseeing marriages and conducting funeral
rites — but he or she is expected to serve as an example to
his or her congregation. When not spreading the word,
Objectionist priests are expected to work in universities and
hospitals, bettering the lives of their fellow men.
Needless to say, the Vaticine hasn’t taken well to this new
faith. For one hundred years after Lieber's teachings,
tensions between the two sects rose until exploding into the
War of the Cross. After thirty years of bloodshed, Théans
have come to the inevitable conclusion that the continent
will remain forever divided between Objectionist and
Vaticine faiths.
Equipment and Starting
Wealth
All Heroes are assumed to start out with a set of clothes and
a single weapon of their choice. If they wish to purchase
more, they must use their starting money. A general price
list can be found in at the end of Chapter Three on page
166–167 of the Players’ Guide. Your starting money is equal
to your monthly income multiplied by three.
New Advantage
Specialty (Varies)
You have trained yourself to be skilled in one very narrow
area of expertise, bypassing the schooling you would
ordinarily need. You gain one Rank in a Knack that is not
found inside a skill you already possess. This Advantage costs 1
HP for a Basic Knack, and 3 HP for an Advanced Knack. You
may purchase this Advantage up to three times, and increase the
Rank of these Knacks during character creation. Knacks
purchased in this manner may be increased normally after Hero
creation and must obey normal limitations.
Ship Design
Some parties may wish to run a ship of their own as part of
an ongoing campaign, or GMs may wish to construct ships
as allies or adversaries to the Heroes. Sailing and ship-to-
ship combat rules are detailed in the Game Masters’ Guide,
pages 180–182.
There are three steps to designing a ship in 7th Sea.
1. Assign Traits
Ships have the same five Traits as Heroes (Brawn, Finesse,
Resolve, Wits, and Panache) and can go up to an absolute
maximum of 10 in each. This, as well as the points allowed
in modifications and flaws, is further limited by the total
number of points spent on the ship (see the chart below).
Ships may exceed their maximum in flaws or modifications
if they take one, and only one. Thus, even a small ship can
have Haunted as a flaw or Retractable Keel as a
modification. In addition, a ship cannot have obviously
opposing modifications and flaws, such as Good and Bad
Captain, or Friendly Spirit and Haunted.
Heroes can only begin with a 10, 15, or 20 point ship.
Beyond that, they’ll have to either save up and buy a ship
later in the campaign or capture one from someone else.
2. Add Modifications and Flaws
Once the Traits are assigned, modifications and flaws can
be added. Each Modification costs a number of points equal
to its Difficulty Rating, while each flaw reduces the point
cost of the ship. Note that flaws and modifications cannot
change the maximum Rank allowed in each Trait. That is
set by the number of points spent in step 1.
3. Calculate Other Values
Draft and Cargo are both equal to a ship’s Resolve, unless
the ship has a modification or flaw that alters them. The
Crew of a ship is equal to its Finesse unless modified by a
flaw or modification, and a ship’s Reputation always starts
at 0, regardless of the Captain’s Reputation.
Example: Bill wants his character to start with a ship. He settles
on a 15 point ship; he can also take up to 3 points in flaws, for
a total of 18 points. He may only take up to 3 points of
modifications, and the ship’s Traits can’t be any higher than a 4
normally. (Even if he could have spent 5 points on flaws, the
Traits would still have been limited to a 4.) He decides to make
an agile ship with fewer cannons, so he assigns the Traits like this:
Brawn 2, Finesse 3, Resolve 3, Wits 4, Panache 3. That costs
him 15 points. If he wants any modifications, he’ll have to pay
for them with flaws, so he picks the Vermin flaw, for 3 points.
Then, he chooses Wide Rudder for 2 points, to increase the ship’s
Wits to 5, and Hidden Towline for 1 point. Lastly, he looks at his
Resolve for his ship’s Draft and Cargo (3 each, as there are no
modifiers), and Finesse for his Crew (3 also). The ship’s
Reputation starts at 0.
Ship Maintenance
It costs 250G and takes one week to repair one Dramatic
Wound on a ship. Once a year a ship needs 100G in
maintenance costs. Failure to pay this results in the ship’s
Traits all dropping by 1 until maintenance is performed.
7th Sea
26
Player’s Section
27
Ship Modification
Besides Traits, there are a number of other things that give
life to a ship and make it memorable in the eyes of the crew.
Some ships are built too heavily and sit low in the water,
while others seem to have Legion’s own luck in a fight.
Some ships have more than their share of vermin, and a few
were built with such skill that they exceed the normal limits
their design imposes upon them.
Each ship modification has a difficulty rating assigned to it.
A Shipwright must have a Shipwright Knack at least as high
as a modification’s difficulty in order to install it.
Modifications cost 750G and take two weeks to install per
point of difficulty if added to an existing ship. A ship can
never have more modifications installed than it is allowed
according to the chart in Step 1 of Ship Design, on the
previous page. Ship flaws may be bought off after creation
at a cost of 1,500G and two weeks for each point the flaw
was worth.
Ship Building after Creation
In order to purchase a ship after Hero creation, go through
all the ordinary steps of design, and then tally up the total
number of points that would have been invested in the ship.
It will cost 600G and take one week per point to build the
ship.
The shipwright must then make a Wits + Shipwright test
against a TN of 5 x the highest Trait or difficulty rating of
a modification on the ship. Thus, a ship whose highest Trait
is a Brawn of 5 calls for a TN of 25, while that same ship
with a retractable keel would have a TN of 30.
If this roll fails, then the ship takes an additional two weeks
to build. If the roll fails by 10 or more, then the ship
acquires 1 additional point of flaws for every 10 by which
the roll fell short. These additional flaws do not give the
ship more points to build with. In any event, the Shipwright
must roll again until he succeeds.
Modification List
Note: Modifications that cannot be added to a ship after its
creation are marked with an asterisk after their name.
Modifications and flaws may only be taken once per ship unless
otherwise noted.
Difficulty 1
Hidden Towline
This modification fixes a hidden rope to the underside of
the ship. Smugglers use this to haul
contraband materials beneath the water, where
it is unlikely to be found. On the downside, this
increases the ship’s Draft by 1.
Oars
The ship has one or more banks of oars.
This modification allows a ship to move even
when becalmed or sailing directly into the
wind. However, when oars are used, the ship’s
Wits is considered 2 less, to a minimum of 1.
Prow Ram*
This ship is equipped with a ram and a
reinforced keel to absorb the impact of a
collision. When this ship rams another ship
Ship Maximums
Total Points
Max in Trait
Max in Mods
Max in Flaws
10
3
2
2
15
4
3
3
20
5
4
4
25
6
5
5
30
7
6
6
35
8
7
7
40
9
8
8
45
10
9
9
50+
10
10
10
(see Advanced Naval Battles, Pirate Nations, page 106, for
ramming rules), the target ship suffers one additional Critical
Hit, and this ship suffers one fewer.
Reinforced Masts
The masts of the ship are specially hardened against
chainshot. This modification allows the ship to roll two extra
unkept dice for Wound Checks when fired upon with chainshot.
Difficulty 2
Concealed Gunports
The gunports of this ship are designed to be
nearly invisible when closed. This ship’s Brawn
can be kept a secret until used. Brawn dice must
be revealed before being used (this can be done at
any time using no Actions), and cannot be
concealed again after being revealed until the next
Scene.
Overgunned
The ship is loaded down with cannons. This
modification increases the ship’s Brawn by 1. This
may exceed the normal maximum for the ship’s
point cost.
Silk Sails
The ship is equipped with rare silk sails from
Cathay. This modification increases the ship’s
Panache by 1. This may exceed the normal
maximum for the ship’s point cost.
Sturdy Hull*
The ship’s hull is reinforced with extra planks.
This modification increases the ship’s Resolve by 1.
This may exceed the normal maximum for the
ship’s point cost.
Well Trained Crew
The ship’s crew are particularly skilled. This
modification increases the ship’s Finesse by 1. This
may exceed the normal maximum for the ship’s
point cost.
7th Sea
28
Player’s Section
29
Wide Rudder
The ship has a wide rudder, enabling her to make quicker
turns. This modification increases the ship’s Wits by 1. This may
exceed the normal maximum for the ship’s point cost.
Difficulty 3
Decoration
Due to her distinctive decorations, the ship is very
memorable. The ship’s positive Reputation awards are all
increased by 1.
Extended Keel*
The ship’s keel is particularly long, granting increased
stability at the cost of a deeper draft. This ship rolls two extra
unkept dice when checking for capsizing, but her draft is
increased by 1.
Lucky*
The ship has always been particularly lucky, both in and out
of combat. This modification gives the ship one extra Drama
die.
Smuggling Compartments
Some of the supposedly solid areas of the ship are in fact
hollow, and used to smuggle contraband. Up to 1 Cargo can
be hidden in these secret compartments, safe from all but the
most thorough search.
Difficulty 4
Extra Cargo Space*
The cargo hold of the ship is well designed and can hold
more goods. This ship’s Cargo is increased by 1.
Extra Crew Quarters*
Extra quarters have been provided for the crew, so the ship
is manned by more men than other ships her size. This
ship’s Crew is increased by 1.
Good Captain
The Captain of the ship is a particularly able man. Once per
Round, the Captain may add one unkept die to any roll the ship
makes. This modification can only be taken if the Captain
(whether he is a Hero or an NPC) has a Leadership Knack of
at least 4.
Narrow Hull*
The ship is built to be narrow, and slip through tight
squeezes. Piloting checks that involve sailing through a narrow
opening receive one Free Raise.
Difficulty 5
Boarding Party
This ship has a well-trained boarding party aboard. When
rolling on the Boarding chart in the Advanced Naval Battles
section, this ship moves up one result on the chart.
Extra Boarding Guns
The ship has a number of small cannons used to repel
boarding parties. When rolling on the Boarding chart in the
Advanced Naval Battles section, ships attempting to board this
ship move down one result on the chart.
Friendly Spirit
The ship is inhabited by some sort of friendly entity that
occasionally helps out. Once per Scene, the ship rolls two extra
Kept dice on any one check.
Slight Draft*
The hull of the ship is designed in such a way that she can
sail in shallower water than other ships of its size. This ship’s
Draft is reduced by 1, to a minimum of 1.
Swivel Cannon
A number of small cannons have been placed on swiveling
mounts. Once per Round, this ship can fire outside her normal
firing arc with a Brawn of 2.
Difficulty 6
Retractable Keel*
This ship can retract its keel, reducing her draft, but making
her less stable. While her keel is retracted, the ship reduces her
Draft by 2, but rolls one less unkept die when checking for
capsizing. It takes one Action to retract or extend the keel.
Ship Flaws
Note: Flaws that cannot be removed from a ship after her
creation are marked with an asterisk. Modifications and flaws
may only be taken once per ship unless otherwise noted.
1 point flaws
Flimsy Masts
The ship’s masts are built of inferior wood. This ship rolls one
less unkept die for Wound Checks when fired upon with
chainshot.
Old*
Some of the ship’s planks are rotten, but overall, she’s in
good shape; she just needs a little more love than a newer
ship. This ship requires maintenance every six months instead of
every year.
Sluggish
The ship tends to sail more slowly than other ships of her
size. This ship travels one less hex when she moves forward.
2 point flaws
Brittle Hull
The ship’s hull was not properly cured, and splinters easily
when struck by cannon fire. When rolling Wound Checks,
none of this ship’s dice may explode.
Leaky Hull
The ship’s hull is poorly built, and takes on water even
when carefully tarred. When making Resolve-related checks,
none of this ship’s dice may explode.
Poorly Trained Crew
The ship has a particularly poorly trained crew. When
making Brawn-related checks, none of this ship’s dice may
explode.
Small Keel
The ship’s keel is too slight for its size, giving the ship a
slight tendency to roll over. This ship rolls one fewer unkept
die when checking for capsizing.
Small Rudder
The rudder is not big enough to turn a ship of this size, so
she turns slowly. When making Wits-related checks, none of
this ship’s dice may explode.
Tattered Sails
The ship’s sails are in poor repair. When making Panache-
related checks, none of this ship’s dice may explode.
Undergunned
The ship has fewer cannons than most other ships her size.
When making Brawn-related checks (but not Wound Checks),
none of this ship’s dice may explode.
3 point flaws
Gaudy
The ship is offensive to the eyes. Either she looks shabby,
or has clashing decorations that make her look silly. Due to
her distinctive decorations, the ship is very memorable, but in a
bad way. Therefore, her negative Reputation awards are all
increased by 1.
Incompetent Bosun
The Bosun is in charge of the deck, and if he does his job
poorly, the ship suffers as a whole. The bosun of this ship is
utterly incompetent at his job. The ship’s travel speed (see the
Advanced Sailing section) is reduced by 25%.
Unlucky*
Something about the ship seems to have given her a run of
bad luck. Perhaps her keel was laid on an unlucky day, or
perhaps she sailed into a cursed area once. The ship receives
one fewer Drama die.
7th Sea
30
Player’s Section
31
Vermin
The ship is infested with rats, weevils, and other vermin that
constantly get into the provisions. Ship’s provisions only last
three weeks for every month’s worth of supplies purchased.
4 point flaws
Awkward Cargo Space
The cargo hold of the ship was poorly designed, so that this
ship can’t carry as much cargo as other ships of her size.
This ship’s Cargo is reduced by 1.
Bad Captain
The Captain of this ship is particularly
incapable of doing his job. The Captain subtracts
one unkept die from the first roll the ship makes
each Round.
Cramped
The crew quarters of the ship are poorly
designed. This means she has to make do with
fewer crewmen than other ships of her size. This
ship’s Crew is reduced by 1.
Disgruntled Crew
The men on the ship are easily upset by any
little thing going wrong. Theus help the Captain
if the rum ration runs out. The GM may spend
one Drama die to have one Crew turn surly and
refuse to do anything for the rest of the Scene. If
they’re in combat, they surrender immediately.
5 point flaws
Deep Draft
The ship has a deeper draft than most of her
size, and can’t sail in shallow waters. The ship’s
Draft is increased by 1.
Haunted*
The ship seems to be inhabited by a malevolent
entity. Occasionally, strange things happen
aboard her. Other times, it’s as if she has a mind
of her own. The GM may spend two Drama dice
to control the ship’s actions for one Round. He may
do this once per Scene. In addition, strange things
have a tendency to happen on the ship.
Warped Rudder
The ship’s rudder is bent, either to port or to starboard. Left
to her own devices, the ship will sail around in circles. At the
end of each Round, this ship turns 60 degrees to port (or
starboard) without spending any Actions. The direction is chosen
during ship creation.
Sample Ships
10 point ships
Pirate Sloop
Brawn 4, Finesse 2, Resolve 2, Wits 2, Panache 2
Modifications: Overgunned (2)
Flaws: Vermin (3)
Draft: 2
Crew: 2
Cargo: 2
Reputation: 0
Explorer’s Brigantine
Brawn 1, Finesse 1, Resolve 2, Wits 3, Panache 3
Modifications: Extra Cargo (4)
Flaws: Disgruntled Crew (4)
Draft: 2
Crew: 1
Cargo: 3
Reputation: 0
Naval Frigate
Brawn 2, Finesse 3, Resolve 2, Wits 2, Panache 2
Modifications: Prow Ram (1)
Flaws: Small Keel (2)
Draft: 2
Crew: 3
Cargo: 2
Reputation: 0
Merchant Snow
Brawn 1, Finesse 2, Resolve 2, Wits 4, Panache 2
Modifications: Wide Rudder (2)
Flaws: Undergunned (2)
Draft: 2
Crew: 2
Cargo: 2
Reputation: 0
15 point ships
Merchant Pinnace
Brawn 2, Finesse 3, Resolve 4, Wits 4, Panache 4
Modifications: Lucky (3)
Flaws: Deep Draft (5)
Draft: 5
Crew: 3
Cargo: 4
Reputation: 0
Pirate Schooner
Brawn 5, Finesse 4, Resolve 3, Wits 3, Panache 3
Modifications: Overgunned (2)
Flaws: Disgruntled Crew (4)
Draft: 3
Crew: 4
Cargo: 3
Reputation: 0
Smuggler’s Fleut
Brawn 2, Finesse 3, Resolve 4, Wits 4, Panache 4
Modifications: Smuggling Compartments (3)
Flaws: Haunted (5)
Draft: 4
Crew: 3
Cargo: 4 (1 of which is hidden)
Reputation: 0
Naval Bark
Brawn 2, Finesse 3, Resolve 3, Wits 3, Panache 3
Modifications: Boarding Party (5)
Flaws: Awkward Cargo Space (4)
Draft: 3
Crew: 3
Cargo: 2
Reputation: 0
20 point ships
Naval Galleon
Brawn 4, Finesse 4, Resolve 6, Wits 4, Panache 4
Modifications: Sturdy Hull (2)
7th Sea
32
Player’s Section
33
Flaws: Unlucky (3)
Draft: 6
Crew: 4
Cargo: 6
Reputation: 0
Naval Man o’ War
Brawn 5, Finesse 3, Resolve 3, Wits 4, Panache 4
Modifications: Slight Draft (5)
Flaws: Awkward Cargo Space (4)
Draft: 2
Crew: 3
Cargo: 2
Reputation: 0
Pirate Barkentine
Brawn 4, Finesse 4, Resolve 4, Wits 4, Panache 4
Modifications: Good Captain (4)
Flaws: Disgruntled Crew (4)
Draft: 4
Crew: 4
Cargo: 4
Reputation: 0
The Syrneth
What follows is a series of articles from the Explorer Society
regarding their theories and speculations on Syrneth. While
it may not be as straightforward as the previous sections, it
does give a first-hand glimpse at what the Théans believe
they are dealing with in those vast caverns and lost cities.
Presented by Headmaster Vincent Berndavore at the
Annual Archaeological Conference in Carleon, Tertius 17,
1668.
Today is the tenth anniversary of the Explorer’s Society, and I
would like to take this opportunity to thank everyone who has
made this decade so memorable. We have improved the fields of
exploration, cartography, and world knowledge and made great
discoveries in their sciences of chemistry, medicine, and
mathematics, among others. I, for one, could not be more proud.
Though I have been the Headmaster of this Society for only five
years, I would hope that all of you are as pleased with my work
as I am with yours. The nation of Castille has been exploring
with the blessing of the
Vaticine Church for nearly fifty
years, and they cannot claim
half the accomplishments we
can. So I say unabashedly
congratulations, one and all.
Now, on to business.
First and foremost, I must
again stress the number of
damaged artifacts we receive
every year. I cannot help but
wonder if our techniques in the
field are not too aggressive, or
if the work is done too quickly.
These items are our future, and
should be treated with the
proper care at all times. In
addition, please note that many
of our Directors have pointed to
the mercenaries we have been hiring for protection over the last
two years as part of the cause for this problem. Please observe
caution when hiring such individuals.
The newest order of business this year must be our considered
response to the sudden interest of the Church of the Prophets in
our work. Since the death of the Hierophant, they have become
more active in their appraisal of our activities, and on at least a
few occasions, directly interfered with a project’s success. Also,
several items have been confiscated by the Inquisition, who claim
that they are of “religious importance.”
I wish all of you to know that the Explorer’s Society has made
this their top priority for 1668 and beyond. Though we must still
adhere to their rules and especially their borders, we will by no
means stand idly by while they deny us access to our own finds.
Nor will we tolerate the incarceration of our representatives, or
the blatant hindrance of our efforts abroad. When we have more
information to afford you on this matter, additional meetings
will be convened. Until then, please report any abuses of
Inquisition power directly to your coordinators.
So, without further ado, I present to you the summary reports of
our current field researchers, and their finds.
Enjoy.
The following sections are highlights from the report
presented to those at the Archaeological Conference.
Speculation on the Setines
Annual Progress Report
Dr. Jules von Gregor
Scientific Advisor
Hello good sir,
As I write these words and consider the ramifications of the
enclosed material, I cannot help but wonder why you have chosen
to include it in the Conference presentation. I do not suppose to
question your judgment in this matter, but I am quite concerned
at the possible directions our research could take after this
information is released. Those unprepared for it may very well
scurry back into their ignorant hovels and cast our fledgling
scientific community adrift. Other may simply decide that
nothing else matters.
We cannot take that chance.
Please reconsider your inclusion of this material. It is dangerous.
As the research is not yet complete, we cannot make accurate
assessments of the present data, and my personal opinion is that
its presentation will cause friction with various powers in Théah,
particularly the Vaticines, who could hinder our progress in other
areas as well. Ultimately, however, you can rest assured that I
will bow to your judgment.
As always, I am your obedient servant,
Dr. von Gregor
Our first encounter with the beings we refer to (for lack of
a more accurate term, and for reasons I will relate below)
as “Setines” occurred late in the year 1664, shortly after the
annual migration of the bocca through Castille and
Vodacce along the Great River. In their wake, they had left
great patches of upturned soil, which the farmers of both
7th Sea
34
Player’s Section
35
countries worked feverishly to cover before the winter
snows arrived.
Within the hole left behind by one of these patches, the
remains of a single being were found. The bones were
unlike anything the Castilian farmer who owned the land
had ever seen before, and so he dug out what he could and
contacted us in the spring. Unfortunately, the bones had
been badly damaged by the bocca, and subsequent digs in
the same site recovered no new evidence to determine what
the thing could have been.
Initially, my dig team and I thought that the being was the
result of some form of occult tampering with the human
form. It was slightly larger than even an outsized human. Its
skull was grossly malformed, with a forward protrusion
reminiscent of a snout or beak of some sort. The most
remarkable thing about it, however, was the growth of what
appeared to be frail wings from just below its shoulder
blades.
These growths were the most heavily damaged part of the
find, and we spent several months attempting to piece them
back together in their original composition. I can only hope
that our efforts have provided us with a close-to-correct
abstract, though with our lack of other samples for
comparison until very recently, we cannot be sure yet. The
“wingspan” of this first set of remains measured just over
four yards in length by our calculations.
Needless to say, we were all intrigued.
We spent the next year conducting additional research on
the being and scouring the Castilian countryside and
Vodacce winelands for additional specimens. During this
time, our only additional discovery was that the bones of
the creature were mostly hollow and very brittle, like those
of some smaller birds. Though we contested the Society’s
resulting decision that it was an aberration not worth
additional time and money, we were overruled. My team
was split up and sent to new digs across Théah, and I was
ordered back to my post as Scientific Advisor for the
continent.
For two years, I continued with the coordination of digs and
performed my regular duties without further incident. Last
year, however, while working with Father Butolli at one of
his Eisen locations, I found something that I believed was
relevant to the “Setine” project. It was another set of
remains (these only providing a partial corpse) that – while
much larger and of a radically different body structure than
the last – had the same type of hollow bone configuration.
Immediately contacting the Society about the find, my
request for an investigation of the Setines was again flatly
rejected. But this time, I would not be stifled that easily. I
contacted my associates from the former dig site and asked
them to keep an eye peeled for additional remnants of what
I was coming to believe was an entirely new race which
lived upon Théah in the far-distant past.
Much to my surprise, reports began flooding in over the
following months of skeletons recovered within digs across
southern continental Théah, previously unidentifiable, all
with the same hollow bones. Few remained fully intact, but
there were both males and females, some with wings and
some without. They varied greatly in size and shape,
ranging from something approximating humanity to
immense and distorted beasts over twelve feet in height and
apparently built to walk on all fours like a dog or bear.
But the most startling new find was what appeared to be
armor modeled after the style of that worn by our
predecessors in the Old Republic. Some of these suits were
obviously useless to humans, being far too large and
sometimes even form-fitted to ten-foot monsters with grossly
bulbous barrel-chests and gnarled legs. By late last year, we
had recovered two full suits and nearly a dozen individual
pieces.
The Society could no longer ignore these finds. They
brought my old team back together at the start of this year
and cleared our dockets. We have been working around the
clock ever since, attempting to make up for lost time, and
piece together the truth of these lost beings.
My greatest fear since that time has been this report. While
I can be nothing short of truthful herein about my
suppositions, I do not believe that we have
enough evidence to support any claim. I have
just received a letter from my former
colleague, Father Butolli, which I have
included for your perusal. It relates that
another of the Setines has been
discovered on the smallest island in the
Vodacce Keys, which is owned by the
Villanova family.
The importance of this particular
sample is that it reportedly exhibits
traits from both the male and
female genders, as well as being
roughly androgynous in shape and
size when compared to our former
finds. I believe this Setine may
present the Project with a unique
opportunity to piece together the
common denominator between the
existing samples. Unfortunately, Mr.
Villanova seems hesitant to release the specimen for some
as yet undetermined reason.
Now, with regards to the theory that Director Carleon has
requested for the Conference, I can only repeat that these
speculations are premature in the extreme. Please consider
them unsubstantiated until further evidence to support
them has been retrieved.
The members of the Setine Project team believe that our
civilization was preceded by another: a vast collective of
races held or forced together by an as yet unknown
element, and that the element was the Setines themselves.
Their remains have been found in nearly every dig on
continental Théah, proving that the only place these beings
did not roam was (perhaps) the far Isles of Thalusia and
Syrne.
There are four probable reasons for the Setines’ prolific
presence, as follows:
1) They were a slave race, exploited by the others.
7th Sea
36
Player’s Section
37
2) They were a servitor race, working together
with the others.
3) They were a guide race, subtly or overtly
influencing the others.
4) They were a ruler race, suppressing or
enslaving the others.
This last theory is the most favored at present, given the
beings’ obvious strengths and incredible adaptability.
The Syrneth Isles
Annual Progress Report
Professor Joseph McTavish
Isle of Syrne Site Director
To Headmaster Carleon,
This has been another outstanding year for the Explorer’s Guild
here on the Isle of Syrne. We have completed the clearing away
of vegetation from Site A and commenced a careful study of its
interior from top to bottom, and the initial survey and removal of
debris from sites B and C proceeds on schedule. In response to
your request for a summary of our discoveries and theories for the
Archaeological Conference, I have prepared a short presentation
for your use. Please see enclosed. As always, it is a pleasure
working with you.
Your Loyal Assistant,
Professor Joseph McTavish
The Isle of Syrne runs fifteen miles from its northernmost
point to its southernmost point, and five miles from its
westernmost point to its easternmost point. It is located near
the Median, approximately 300 miles west of Castille. It
possesses a warm, humid climate year-round, and thus far
we have discovered three sites that we are researching. The
island is primarily inhabited by the charming aspreys,
though recent years have shown a sharp decline in their
numbers, and there is growing concern for the race’s
survival. Besides the aspreys, there are a number of small
seafaring birds that they feed on, as well as crabs and other
common seashore life. The vegetation is lush and thick, and
has presented us with the problem of clearing it away from
any sites we wish to investigate. In addition, there are large
patches of sea rose that flourish near the island which
provide an important supplement to our diet. Located on
the island are two large volcanoes, jokingly named “Captain
Johnson” and “Councilman Bernard”, after two rather hot-
headed individuals who were involved in the early stages of
the dig site’s history. These two volcanoes have thus far
done nothing but smoke and rumble occasionally. In the
center of the isle we discovered a wide, deep lake filled with
hot, almost scalding water. We refer to it as Terra’s Blood.
Captain Johnson and Councilman Bernard are located on
the southwest and northeast sides of Terra’s Blood,
respectively. That should provide you with some idea of the
island’s layout.
Before we move into what we have discovered, let us
examine the difficulties of conducting digs on the isle: as
they say, bad news before good. The waters near Syrne are
infested with pirates: both the so-called Sea Dogs and the
Brotherhood of the Coast have attacked our ships while
they were ferrying cargo back and forth from Théah. Next,
there is the constant worry that one of the two volcanoes on
the island may erupt at any time, destroying years of effort.
When you add to this the flooding found at two of the three
sites as well as the virulent diseases that fester in the jungle
here, you are presented with a complex puzzle to solve.
Thankfully, we have thus far had no significant pirate
activity on Syrne itself, but the threat has always loomed
over us, since this island was once the haunt of the famous
Captain Rogers himself. As a matter of fact, we are forced
to chase off at least two expeditions a year that wish to
thoughtlessly dig up the island following rumors of buried
treasure. The Captain’s long habitation of Syrne adds one
final complication to our task. Every time we discover an
artifact, we must ascertain whether it is simply a remnant
from the pirates, or if it represents an actual scientific
discovery.
Enough doom and gloom for now, however. Let us discuss
happier subjects. We have made marked progress in
researching the Syrneth sites these past seven years. We
have discovered three primary sites that we are conducting
digs at. We refer to them as sites A, B, and C, in order of
discovery.
Site A is located deep within the jungle to the northwest of
Terra’s Blood, approximately one mile from the ocean’s
shore. It was brought to our attention by a group of sailors
who had landed on the island in search of Roger’s treasure
(in retrospect, perhaps we owe him a debt of gratitude for
basing his activities on the island). At first sight, it appeared
to be a tall, narrow stone structure with strange markings
above its single entryway, but after we removed the
vegetation, we found it to be an enormous building. The
entire building is covered in a grid of lines, and appears to
be laid out lengthwise along a line extending to magnetic
north. Each square formed by the grid is exactly 10 ½
inches tall by 10 ½ inches wide. Measuring the building, we
found that it was exactly 32 of these units tall, 128 units long,
and 64 units wide. Inside are row upon row of rounded
rocks. These are one unit high, two units wide, and eight
units long, the exact height and width of the single door
leading into the building from the south. In each row are
eight rocks. At the very center of the structure we found a
small white featureless cube that exactly fit the
measurements of the squares inscribed on the wall. When
we attempted to move the cube, we found it to be attached
to the floor in some manner. The building is lit by sunlight
shining in through apertures two units high and two units
wide spaced along the ceiling and covered in some hard,
clear substance that resists our attempts to break it. We are
uncertain what the structure signifies, but we are fairly
certain that it has some sort of religious significance.
Site B is located to the southeast of Terra’s Blood,
approximately one mile from the ocean’s shore. It is a
mirror, down to the exact detail, of Site A, at least from
what we can tell by what we have uncovered. However,
whereas site A’s single door opens to the south, site B’s door
opens to the north. Moreover, it has sunken part-way into
the ground, filling up with mud and debris that we have
been removing as we go. We have not yet reached the
center of the building in order to ascertain whether or not
there is a duplicate white cube there.
Site C was found on a submerged island in the center of
Terra’s Blood. The water is approximately three feet deep,
and as mentioned before almost scalding to the touch. In
addition, it appears to contain great quantities of sulfur,
which leaves a thick yellow crust on anything submerged in
the lake for very long, such as the ruins themselves. Work
on site C has gone very slowly due to the discomfort of
working the site for very long and to the concealing
properties of the thick sulfurous crust, which has to be
painstakingly scraped away. However, we have counted the
buildings at site C, which number 127, and we have
determined that they are laid out along a rigid grid aligned
to magnetic north. In the building at the center of the city,
we discovered an unusual thing: a small raised grid, 8
squares by 8 squares. On the grid were an assortment of
variously colored, featureless cubes, all the same size. There
were eight each of black and white, and two each of red,
blue, yellow, green, purple, orange, gray and brown. While
we have yet to figure out its purpose, one of the men
studying the device invented “Squares”, a game that has
become surprisingly popular.
7th Sea
38
Player’s Section
39
The artifacts that we have discovered vary in size and shape,
but most of them seem to possess a magnetic attraction.
Many produce odd humming noises when held, and one
very odd device floated up away into the sky when we
disturbed it. Strange magnetic disturbances on the island
periodically cause every compass on the island to reverse its
magnetic poles, and swivel around to point in the opposite
direction. With the next disturbance, the compasses return
to normal. Worst of all, several workers have been burned
by scalding hot steam when investigating buildings at site C,
forcing us to increase our safety precautions.
Analyzing the information we have on the Syrneth, which
admittedly is little enough, they must have been about 6–7
feet tall and 1–2 feet wide, since their doors are of
approximately that size. It does not seem unreasonable that
they might have resembled a larger variety of the asprey,
which would give them the appropriate dimensions. In
addition, they placed the number 2 throughout the ruins,
raised to its various powers: 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128.
Presumably, it must have been of some great importance to
their culture, though we are unsure exactly what.
Since the Director asked me for my best theory concerning
how all the dig sites are related, I must add that I am
currently of the opinion that the Syrneth race started out as
primitive creatures similar to large aspreys, then later in
their reign developed some technique that let them change
their form, which led to the divergent forms of their race
that we have discovered at the various dig sites. I believe
that in each instance, as they moved to a new home, they
assumed a different form and a style of building that fit their
new environment. How else could so many creatures of
different shapes live in peace, when mankind, which has
only a single form, cannot maintain a peace lasting more
than a dozen years?
The Thalusian Isles
Annual Progress Report
Lord Archibald Dunnet
Thalusian Isles Lead Site Director
Dear Vincent,
How are you, my old friend? The wife and children are well, I
trust. Did you receive that bottle of Felice I sent you for your
anniversary? The digs here on the Thalusian Isles have been
disgorging their mysteries to us faster than I had dared hope,
although there have been some slight problems with the
exploration of the amber caves. Nonetheless, I feel that this year
has been our best ever, and I know in my bones that we are very
close to unraveling the mysteries of the Thalusian Syrneth. I have
enclosed the report you desired for the Conference. I hope it is
sufficient for your purposes.
Your Friend,
Lord Archibald Dunnet
The Thalusians are a chain of islands located to the far west
of Avalon. There are eleven islands in all, running from the
northwest to the southeast. Due to limited manpower, we
have only been able to thoroughly explore three of them.
The others remain largely a mystery to us for reasons I shall
explain momentarily. The three islands that we have
explored are named Grimorias, Alvara and Stark, after
some of our most esteemed colleagues and forefathers.
They are, respectively, the second, seventh, and tenth
islands in the chain, starting from the northwest. They
possess a temperate climate, although the winters get chilly.
The islands were only discovered three years ago by a lost
fisherman, but already we have learned a great deal about
them. They possess an incredible variety of insect life seen
nowhere else on Théah. Most of these creatures are
harmless, if sometimes inconvenient. There are a few
dangerous specimens as well, but again, I’ll get to that in a
moment. Each island is topped by a mountain. These range
from Mouse Hill, at a mere 500 feet tall, to the mighty Mt.
Re, which we estimate to be no less than 15,000 feet tall.
Our estimates are somewhat hampered by the perpetual fog
of clouds that clings to the sides of several of the taller
mountains. However, it was at the base of the smallest
mountain, Mouse Hill, which is located on Stark Isle, that
we made our greatest breakthrough. Following the remnants
of an unusual road, we found a vast network of caverns that
honeycombed the hill, and led us deep underground. The
caverns were entirely without sharp edges, being almost
perfectly rounded. More incredibly, they are completely
lined with amber! If even a small portion of the amber here
was mined and sold, it would destroy the amber market
forever. Needless to say, we have kept the export of amber
from the isles carefully regulated. Thus far, we have mapped
only a small section of the grottos.
This brings me to the difficulties of the task at hand. The
length of underground expeditions is limited by the food
and light that the men can carry with them. We have, to our
misfortune, been victims of mysterious explosions in the
caverns. In addition, men have simply laid down and died,
for no apparent reason. If that wasn’t bad enough, there are
hideous insects the size of your fist found in the caves that
can kill with a bite, and unstable areas that can collapse
without warning. When we attempted to land on any of the
islands that we are not currently exploring, great swarms of
insects attacked us, and we were forced to flee back to our
ship. I would like to land a small party on one of these isles
dressed in heavy cloth and armed with torches to drive
away the insects, but thus far no volunteers are forthcoming.
If the Headmaster had not forbidden it, I would go myself.
The rewards that are uncovered on these isles are just as
great as the dangers, which make the Thalusian Isles a gold
mine of knowledge for men daring enough to face their
threats. On Grimorias Isle we have found pieces of road in
many places, particularly concentrated around three cavern
entrances, which we have named “The Abyss”, “Martin’s
Doom”, and “No Man’s Cave.” If these names seem
somewhat dramatic, it is because Grimorias is the most
dangerous of the explored isles. When we were exploring
the Abyss, we lost five men to an unexpected collapse of
the floor. They were dropped into a chasm which we have
been unable to explore due to its great depth, and I was
forced to forbid further exploration in that cavern entrance.
Martin’s Doom was where we discovered the
first of the insects we refer to as ten-second
scarabs, the name alluding to the
amount of time a bitten explorer has
left to live. As you might perhaps
guess by the cavern’s name, a
young explorer named Martin was
the first to discover this property
of the scarab’s bite.
Lastly, No Man’s Cave is so named
because of the extraordinary fear
it has elicited from the explorers
on the island. Periodically, strange
lights can be seen glowing from
within the cave. When one
group of six explorers dared
its depths, they never
returned, except for one
poor man who came
crawling back to the
entrance before he died.
His skin was a charred
mess, as if he had been
burnt horribly. Since
then, no one has ventured
7th Sea
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Player’s Section
41
into its depths. It must be stressed that these sacrifices are
inevitable in the pursuit of knowledge, and these men knew
what they were getting into when they signed up for this
assignment. The Explorer’s Guild has provided their
families with an ample pension from the amber mined in
the caverns.
On the isle of Alvara, we have found two entrances into
caverns, which we have named “The Fiery Winds” and
“Leon’s Place.” The Fiery Winds was the cave in which we
first encountered the mysterious explosions that sometimes
decimate entire explorer parties. We lost twelve men in that
first instance, and have since restricted the size of
expeditions to eight to avoid losing so many good explorers
at once.
Leon’s Place is a small cave that doesn’t go very far into the
mountain. Apparently a Vodacce sailor named Leon lived
in this cave for several years after being shipwrecked on the
isle some 60 years prior to our arrival. It is from his diary
that we learned of several insects to avoid. Leon, because of
his meticulous style of note-taking, probably saved dozens of
men’s lives. The diary ends with an entry stating that he had
finished building a raft and stocking it with food, and that
he was going to attempt to sail off these isles. Although I
have made a point of checking historical documents in
every country I have visited, I have yet to find any evidence
that suggests Leon survived the journey. For the sake of the
men whose lives he had saved with his notes, we sent his
diary home to his native Vodacce to be buried in lieu of a
body, and erected a small memorial to him in the cave in
which he dwelled for so long.
The smallest of the isles, Stark, has ironically revealed the
most about the Thalusian Syrneth to us. It was the first isle
explored and contains only one cave entrance, which we
have named “The Great Hall.” There are few of the dangers
that seem to infest the other cavern entrances. The cave
goes up into Mouse Hill, branching into many small, empty
rooms. Then it splits into two primary corridors. The left
corridor leads to an enormous amphitheater of some sort.
The walls are pocked with holes leading half way up to the
ceiling. The holes are three inches in diameter and spaced
thirty inches apart. At the top of the ceiling is an enormous
crystal which peeks out of the top of the mountain and
diffuses light throughout the room, lighting the
amphitheater during the day. When we attempted to follow
the right corridor, one of the men touched a lens mounted
on one of these walls, which promptly exploded, taking the
corridor and three men with it. Since then, the men have
been under strict orders not to touch any lenses they
encounter.
If it were not for the miraculous nature of the artifacts we
continue to unearth from the caverns, I would abandon the
dig without a second thought. However, we have found
strange devices that float in the air without any obvious
support, artifacts that are capable of genuinely frightening
acts of destruction, and most importantly, examples of
Syrneth writing. I hope to someday gather enough of their
writing to decipher their language, which could unlock their
secrets, giving mankind powers it can only dream of.
Ironically, the nobles who help to fund the dig are only
interested in certain decorative pieces of a hard material
that we occasionally dig out of the walls. These trinkets
often wind up as jewelry or decorative (but ineffectual)
armor. We find enough samples of this material that, like
the amber itself, I do not feel any contrition in selling it to
fund our efforts here and at the other digs.
As for my personal theories about the Thalusian Syrneth,
and the Syrneth in general, the Headmaster is quite familiar
with them, but I will repeat them here at his request. I
believe that the Thalusian Syrneth were approximately the
size of humans and possessed eyes that were very sensitive
to light, hence their choice to live underground. Due to the
presence of the amphitheater, I believe that the Thalusian
Isles were the capital of a great Syrneth council. Judging by
the reports made by my colleagues from the other dig sites,
I find it hard to credit that a single race constructed all these
vastly different buildings, and the only way they could have
maintained the peace between such different races was by
bowing to the wisdom of a council of representatives.
Finally, I would like to ask the assembly at the Archaeology
Conference to observe a moment of silence while the
Headmaster reads the names of those men who sacrificed
their lives here on the Thalusian Isles: Alms, Armister,
Baker, Bernard, Bertrand, Caster, Craige, Daviau, Dumont,
Franklin, Gerald, Heileger, Indigo, Jones, Keller, Layalis,
Martin, O’Riley, Perr, Roark, Sakes, Stevens, Thane,
Traner, Ulwin, von Haffe, Wester, and, of course, our
mysterious benefactor, Leon. May the Prophets guide them
and hold them near.
The Home Front
Annual Progress Report
Father Andre Butolli
Domestic Sites Coordinator
Prophets preserve you, my son.
Even after an entire year in the position, I am still gratified that
you would allow an old priest such as myself to coordinate the
digs on continental Théah. It is a great deal of responsibility, but
a job that I greatly enjoy. I pray I will be equal to the task. There
are so many things to do; so many details that cannot be
overlooked. Sometimes I wonder if any man is capable of the
task. But fear not. As long as you continue to place your faith in
me, I will perform my job to the best of my ability. Please find
enclosed the report you wished me to write in preparation for the
Conference. I wish I could attend, but my duties here are
unrelenting.
Your Servant,
Father Andre Butolli
There are two primary efforts taking place on continental
Théah: one in Montaigne, and one in Eisen. I will address
them separately.
It is a well known fact that many of the larger Montaigne
cities are built on strange foundations. One need only
glance at some of their more unusual architecture to see that
no human hand ever fashioned those buildings.
Unfortunately, so many people have lived in those buildings
for so many years that anything of value there has long since
been lost, stolen, or destroyed. However, many of the
Montaigne sewers are built by the same race that built the
fantastic buildings up above: one of the Syrneth races.
Rather typically, the Montaignes have buried this vital
information, knowledge that could unlock the Great Puzzle
itself, under an enormous pile of garbage. The sewers
underneath Charouse are our main dig site in Montaigne.
They are known as “Little Vodacce” and they are inhabited
by several dozen homeless Montaigne beggars who have
been forced off the streets and now jokingly refer to
themselves as “Sewer Hunters” in imitation of the famous
Eisen Monster Hunters. These men and women have been
instrumental in our researches, serving as guides to the
dizzying maze of tunnels below the city. They have told our
team that when the Montaignes began to dig sewers under
Charouse they broke through into a complex series of
passages, and, instead of exploring them or sealing them
up, decided to save themselves the effort and used them as
the sewer.
7th Sea
42
Player’s Section
43
This brings me to the logistical difficulties of carrying on an
archaeological dig in the Montaigne sewers when not only
will the Montaignes not assist us, but they in fact seem
determined to thwart our every effort. Their officials harass
our workers; their townsfolk drive us from the town when
we emerge from the sewers; the Imperator has sent guards
into the sewers to drive off the Sewer Hunters; and once,
one of our men was executed when the Imperator passed
downwind of him after a dig simply because he had
offended l’Empereur’s nostrils! Clearly, these are not ideal
conditions. If the aboveground situation weren’t bad
enough, the sewers themselves are dangerous. There are
bizarre creatures in some of the less traveled sections of the
sewers that are known to be dangerous to men. Even when
our men are not assaulted by these things, they must dig in
moving water, somehow attempting to sift the Montaigne
trash from the Syrneth remnants, all the while worrying
about the unhealthy conditions under which they must
work. It seems incredible that we have recovered anything
at all. Still, we continue our efforts in the hopes that we may
find some essential piece of the puzzle that will bring
everything together for us.
One of our greatest discoveries seemed to be a gift from
Theus Himself. As one of our teams prepared to enter the
sewers at night (so as to better remain unnoticed by the city
guard), their torches caught a silver glint in the water.
Investigating more closely, they found a small metallic
globe. When held in the hand, it pulled the holder in a
certain direction. Curious, the team followed the globe
through the sewers, mapping as they went. It led them to a
dark spherical room with a transparent bridge crossing its
center. Embedded in the walls around them was a fantastic
assortment of gemstones and jewels. One of the team
members had some experience in astronomy, and noticed
that some of the formations on the wall resembled
constellations in the sky. Since then, we have discovered
that indeed the room appears to be a map of the night sky,
more detailed and accurate than anything we’ve ever seen.
Besides this incredible find, we’ve also discovered samples
of Syrneth writing, and, rarest of all, certain devices that
would appear to be weapons built for creatures very much
like humans. One of these, a glove-like device that killed
anything its wearer touched with it, was so dangerous that
we’ve been forced to hide it away to keep it out of the hands
of the Imperator. Only days after we found the thing, his
men were poking around our headquarters in Charouse,
looking for something. I hate to think what he wants with it.
In Eisen, we’ve had much less success than in Montaigne.
Only one of the Eisenfürsten has allowed us to examine any
of the ruins there: Nicklaus Trägue of Freiburg. He allowed
our team to not only tour the Wachtturm, an obvious
remnant of a Syrneth society, he also took them to visit a
series of caves carved into a remote hill. The caves
contained paintings of what appeared to be drachen using
tools and standing upright, as men do. This would seem to
be a fanciful notion, given the reputed size of the drachen,
and one of our team members mentioned that point to the
Prince. In response, Trägue took them to an enormous
room, one that was far too big to have ever been built by
humans. The team reported to me that, “Standing there in
that room, with the roof arching high over our heads like
the sky itself, we were prepared to believe that drachen had
built it. In fact, if one of the beasts had emerged from a side
passage and invited us to tea, not one of us would have
been particularly surprised.”
My teams are coming to believe that the Montaigne sewers
contain the remnants of a very advanced race. They had a
great reverence for the heavens, and they must have been
peaceful, for a more violent race would surely have
destroyed themselves utterly had they possessed the
weapons we have discovered under the streets of Charouse.
I am unconvinced that the dragons of legend were
responsible for the ruins in Eisen. As any student of
anatomy could tell you, the remains of the dragons we have
found thus far lack even the most basic grasping
appendages, which are required for the development of
intelligence. As for my theories regarding Syrneth history, I
must state that I am inclined to agree with Dr. von Gregor’s
Setine theory. That one race built all the various ruins we
have found seems utterly preposterous to me. The
philosophies represented by their styles of architecture
alone are so varied as to be utterly alien to one another.
Moreover, the thought that all these races lived in peace
without some ruling body standing watch over them is so
incredible as to be scientifically unsupportable.
Black Market Artifacts
Annual Progress Report
Professor Andrea Galia
Explorer’s Guild Black Market Collection Agent
Sirs,
I have sent no formal report with this letter. I apologize for
this, but I have never shared the taste for minutiae that so
many of my colleagues seem to possess. Rather, I prefer to
speak
in
my
own
words,
without
unnecessary
embellishments. If my colleagues choose to think less of me
because of this, then so be it.
I would like to speak primarily of three artifacts that have
come into my possession within the last year. Although
whether or not they are of Syrneth make is in doubt, I
firmly believe that these objects are just as deserving of
study as anything the Syrneth ever created. In fact, the
objects seem rather too new to be made by the Syrneth. I
instead believe that their place of origin is the land of
Cathay. I’ll explain my reasoning for each artifact as I go.
The first artifact was acquired from an Ussuran trader who
had found no use for this unusual object. It was nothing
more than a bracelet, but it had strange writing on it, writing
of the sort that we have come to associate with the people
of Cathay. I took a fondness to the bracelet, and, for lack of
a better way to determine what, if anything, it did, began
wearing it on a daily basis. One night, I was meeting with a
contact of mine concerning a supposed Syrneth artifact that
turned out to be nothing more than a rather fancifully
designed hatpin of Montaigne design. I was warming myself
next to the hearth when an atrociously careless barmaid
bumped into me and knocked me into the fire. However,
not only was I not burned by the fire, my clothing wasn’t
even singed! Retiring to a more private place, I determined
through experimentation that wearing the bracelet
protected me from being burned by flames. I daresay more
than one scholar would have benefited from the bracelet
during a visit by the Inquisition. My reasoning that the
artifact is Cathayan is simple. 1) It has Cathayan writing on
it, and 2) It possesses protective properties against fire,
something I’m sure the Cathayans have mastered.
7th Sea
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Player’s Section
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The next artifact came into my hands from a street peddler
in Vodacce. It is nothing more than a frame of wood with
some silk stretched across it and a string tied to it. However,
when the string is held in windy conditions, the frame and
fabric float up into the sky in the most extraordinary way.
Written on the fabric is a single letter that I believe to be of
Cathayan origin. As the device pulls upwards with a good
deal of force, I must wonder if a big enough frame could
carry aloft a person. If so, that would truly be something
remarkable to see.
The last artifact I wish to tell you of is the most unusual. It
is nothing more than a flat stone with text upon it, and yet
I feel it may be the most important discovery of all time. I
recognize at least a portion of the text as Cathayan writing.
However, there are at least two other languages on the
stone, both of which are known to me. One of them is
represented at the ruins on the island of Syrne on the walls
there. The other is a text that an Avalon friend of mine
identified as writing that is in fact in use by the Sidhe. If any
of these three languages can be deciphered, the stone could
provide the key to the other two, which would surely be an
accomplishment unprecedented in archaeology.
New Prospects and Conclusion
Annual Progress Report – Addendum
Professor Andrea Galia
Explorer’s Guild Black Market Collection Agent
Sirs,
I have been asked to elaborate here about a situation I find
most distressing. As long as those insufferable Vaticines
continue their ban upon Crescent and Cathay trade items,
the scientific community will be the ones who pay the price.
There are wonders of history hidden away in these “infidel
countries” that would completely revolutionize modern
thought, and we must not allow faith to stand in the way of
the progress we could achieve with them! My reasons
follow.
In the spring of 1667, my contacts in the Vodacce black
market obtained for me an item of unusual design. It looked
like a series of animal bladders sewn together into a ring,
with the center hole approximately nineteen inches in
diameter. The bladders had been cured and had a texture
much like leather, and were partially filled with a pale green
fluid. On the inside of the bladders, there was a white,
viscous compound that clung to anything it touched with
incredible strength.
The morning after we examined the item, everyone who
had touched the compound was dead, apparently having
passed in their sleep. Of the rest, anyone who had had
extensive contact with the fluid also died within a week.
Given the chance to examine these people throughout their
prolonged debility provided us with a great deal of
information about the ailment. It was as if their bodies
began to slow down at first gradually, and then more and
more quickly. By the third day, most were unable to feed
themselves or even sit up. Nothing we or the Castilian
herbalists did was effective.
I make no pretense of being objective on this point. My
husband was among those who never awakened. His work
is well known to all of you, I am sure, so I will not elaborate
on his loss here. But I will comment that I did not
participate in the initial study, being preoccupied with other
matters at the time, and that I was scheduled to do so the
next morning. I feel personally responsible for Norman’s
death, and the deaths of all seventeen members of the team
that worked with the bladder-ring, and my report is
understandably colored by this fact.
Further experimentation with the compound and fluid
determined that they were both of similar design, the
former being a more concentrated version of the latter. Both
are deadly toxins, purposefully sewn into the bladder-ring
for a purpose I have yet to determine.
Another object I must note here is the sliver of red
gemstone that has come to be known as “Legion’s Spike.”
Though I am sure that all of you know of the item, I will
repeat its description here for posterity. It is a simple jagged
sliver of red crystal that looks very much like ruby. Its edges
are sharp, but its most outstanding feature is a reflective
surface in which a large number of people have claimed to
see images more beautiful than they can describe.
Many who have looked into the stone have been
interviewed and asked what they saw, though most have
been unable to describe their visions. The images vary from
one subject to the next, we are sure, and they are always the
most fabulous sights imaginable. I myself have looked into
the Spike’s depths and found within a vista of colors and
images that, apart, are likely meaningless. The memory of
them together, however, has been the source for more
dreams of fantasy and joy than I can relate.
Of course, there have been the well-documented side effects
of such exposure. Melody Charmers of Avalon has not
stopped screaming for two years, and Molokai Breslow
Komunuv, the Ussuran tradesman, spent one full month
silent and unmoving before slaughtering a family of twelve
and their visitors in Vodacce. There are countless other
lesser-known incidents of altered personality and various
“episodes.”
I, like most others in the Explorer’s Society, had assumed
that Legion’s Spike was a unique artifact, and that with its
recovery and confinement the threat was over. But in recent
months I have come to understand that there is another red
jewel of the same type – this one a full, uncut stone the size
of a human fist – among the treasures of one of the Vodacce
Princes, which came (against the edicts of the Church)
across the eastern mountains. I have not been able to
confirm this, but should the rumor be true, we may have a
large problem on our hands. Not only would such an
artifact be priceless (and therefore in high demand), if it is
of the same class of stone we have seen before, it could be
incredibly dangerous to everyone who sees it.
The importance of these finds is in their effect upon the
human body. If either of these items were constructed by
the Crescents or the Cathay, then these “infidels” have
knowledge of medicine and the workings of our bodies far
beyond our own. If not, if these things predate the cultures
that currently occupy the East, then our organization is the
most qualified for the prospect of seeking that knowledge
out. Either way, the Church has no right to impose
embargoes on these artifacts or to refuse us access to the
countries they came from.
I do not presume to support any theory of the old world,
other civilizations or races, or even the nature of these
artifacts we are recovering across the globe. Gentlemen, our
place is not to make these decisions yet. It is to continue the
search. To do that, we are going to have to move past the
outdated notions of religious distinction and political
boundaries when conducting our surveys. I beg of you,
please, to consider my suggestion that we begin a campaign
against such restrictions. Until we do, the Explorer’s Society
will continue to fumble around in the dark with an
unsheathed sword.
Someday we may stumble, and spear ourselves dead.
Thank you.
Professor Andrea Galia
7th Sea
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GM’s Section
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The following passages are for the Game Master only.
Players should not read it, lest they reveal vital campaign
secrets.
The Inquisition
This section gives you a better idea of the mindset driving
the Inquisition. No villains ever believe they’re doing evil
and Cardinal Verdugo’s forces are no exception.
The Inquisition may be the most dangerous force in Théah
today: a ruthless band of power-mad fanatics running
unchecked through the ranks of the Vaticine Church. But
they don’t see it that way. In fact, they see themselves as
Théah’s last hope for salvation. Fanaticism can be blinding
and the Inquisition is so caught up with saving everyone’s
soul that they don’t realize how dangerous they’ve become.
The average Inquisitor doesn’t believe he’s abusing his
power. He sees the world’s wickedness tearing lives apart,
destroying good souls, and strengthening the forces of
Legion. Wickedness has claimed the Empereur of
Montaigne, thrown the true faith out of Avalon and
shattered Eisen into tiny pieces. Against such fearsome acts,
the Inquisitor must take extreme measures. He must use
whatever leverage he has to save as many souls as he can
from Legion. If that means killing a man in the middle of
the night, he’ll do it. If it means burning a library to the
ground, he’ll do it. If it means abusing his position and
manipulating the power of the Church to achieve his ends,
he’ll do it. The alternative is unthinkable.
In that light, the terrible things the Inquisition does become
understandable, even justifiable. The Inquisition is all about
using the ends to justify the means. GMs should keep that
in mind when throwing Inquisitors at their players.
The Invisible College
The Invisible College was an inevitable reaction to the
Inquisition. Having heard all their lives that the path to
Ultimate Truth is research, not every Vaticine scientist was
going to step off that path on the say-so of a mere Cardinal.
Those who openly defied Verdugo became martyrs to their
studies. Those who obeyed him escaped his wrath, at the
cost of sacrificing their core beliefs. Those who
clandestinely continued their studies, however, became the
Invisible College.
The College has few secrets beyond its anonymous
membership. It exists solely to further scientific discovery
and keep important knowledge from the fires of the
Inquisition. It is almost entirely Vaticine in membership;
Objectionists can be more open about their research, since
the Inquisition is less of a threat to those over whom it has
no authority. Indeed, some of the College’s greatest allies
are Objectionist researchers who can look past their
religious differences to help their colleagues.
Sophia’s Daughters
As the Players’ Guide suggested, the Daughters have
attained the secret to immortality, or at least increased
longevity. They achieve it through a mystical potion which
only the highest-ranking members of the Daughters have
access to. The potion can reverse the aging process as well
as extend life, granting those who drink it a youthful
appearance. The potion only works on women, however;
men who drink it instantly die.
The Daughters give the potion to those they feel are truly
worthy; only a handful of people in history have tasted it.
GM’s Section
Their leadership apparently has some long-term plan that
requires specific women to be around centuries beyond
their normal lifespan. Why they require these people — and
what they’ve done to merit such a gift — is one of the order’s
most closely guarded secrets.
The Syrneth
The following information first appeared in the 7th Sea
module The Arrow of Heaven. It is reprinted here for your
convenience.
The beings collectively known as the “Syrne” are actually
several races, which lived at different periods during
Théah’s prehistory. Some, such as the Sidhe, are still known
to humanity. Others are only vaguely discerned through
their ruins and artifacts. Each race is detailed below. The
Explorer’s Society is unaware of almost all of this
information. The names are taken from Old Empire texts.
Old Théan scholars did a great deal of research on the
Syrneth, but almost all that information is lost; only
fragments remain. The legend of a translation of one of the
languages persists in scholarly circles, but so far, it remains
undiscovered.
The Sidhe
The Sidhe first appeared to men during the age of the Old
Republic. They came from the northwest, the direction of
present day Avalon, and they’ve been seen wandering the
roads of mankind ever since, although never with great
frequency. Although most Théans think of the Sidhe as tall,
slender, pale beings with unpredictable and sometimes
terrible tempers, the name “Sidhe” actually refers to a
confederation of creatures. The bright and shining host of
myth and legend are the High Faerie, but also included in
their number are a variety of other races, including
boggans, brownies, sprites, and pookas, just to name a few.
These other races hold their own courts and customs, but
defer to the High Faerie in most matters.
The Sidhe exist in the material world of Terra only part of
the time. Their own world stands a little apart, although the
two overlap in certain places and times, most notably the
Sidhe island of Bryn Bresail. Mortals have been known to
‘slip’ over the veil between one realm and another, and have
returned years later, little older than when they left.
The Drachen
The Drachen were great reptilian beasts that once roamed
and ruled the lands that are currently known as Eisen. They
stood approximately 500 feet tall and weighed many
thousands of tons. They had wing spans of hundreds of feet,
although no drachen is ever confirmed to have flown, and
the supposition that their wings could have supported their
incredible mass is unlikely in the extreme.
The Drachen were sentient and extremely intelligent. They
communicated verbally and had an extensive written
language consisting primarily of pictographs. They carved
vast caverns out of their native mountains, covering the
walls with their etched writing. They also used and created
tools, fashioned decorative items as well as practical ones,
and lived in organized communities.
Most of these things have remained unfound by the
Explorers since the Drachen mountains are vast, and the
Eisenfürsten are fiercely protective of them since this is also
the area from which they mine the ore for their
dracheneisen. Those items that have been found have
mostly been misinterpreted, since the Explorers have not
yet realized the incredible size of the race they’re dealing
with. For example, a tail ornament, having survived the
ages, might be documented as an elaborate tapestry or
carpet.
The Tessera
Very little remains of the Tesseran civilization. They showed
up after the demise of the Drachen, but were wiped out by
7th Sea
48
GM’s Section
49
the other Old Races. Stripped clean from the face of the
earth, the only thing they left behind was their strange
technology.
Tesseran technology, based on magnetism, exploited Terra’s
iron core itself. The Tessera used magnetic fields to fire
huge cannons that could lay waste to entire cities, flew in
machines that employed magnetic repulsion and sped along
the ground in magnetic skimmers.
Very little of their once-great civilization remains. Gone are
the great cannons, flying machines and skimmers. The only
testaments to their existence are the tiny trinkets that
Théans find and pass on to their children as clever toys.
(See examples under “Artifacts,” p. 56.)
The Thalusai
Located on the Thalusian isles, this insect race was wiped
out by some great catastrophe. Fortunately, they had the
foresight to bury themselves in amber coffins while a few
others remained in caves, preparing for the end. Something
went wrong, and the entire race was destroyed, leaving only
the few left in amber coffins.
Now, Théans break open those coffins and steal the
“armor” left inside. Armor that was once the carapace of a
great, lost people.
The most common Thalusian artifacts are bits of “armor”
and weapons from their lost culture. The caves where
artifacts are found are filled with the stuff, almost as if the
Thalusians were awaiting an enemy, but were caught
completely off guard.
Perhaps they were awaiting the wrong enemy.
The Domae
This humanoid species built huge underground cities. The
Domae lived in peace and harmony for many thousands of
years until a bitter civil war destroyed them in a matter of
weeks. Millions of Domae drowned in blood, leaving only
a single city of their vast empire: the underground ruins
below the cities of Montaigne.
The key to Domae technology seems to be gemstones.
While Montaigne could be a hotbed of archæological
research, l’Empereur keeps the sites closely guarded while
his own diggers seek out these precious stones.
The Setines
Of all the known races, the Setine appear to have ranged
the furthest abroad. Their remains have been found
scattered throughout Théah and her surrounding islands.
These remains vary from large hulking creatures to forms a
little smaller than an average human. Some have wings,
others have the remains of great horns or tusks. All of them,
however, have hollow bones.
The Setines were a single race but with varied forms. This
allowed them a specialization and versatility unmatched by
any other group. They used a technology based on æther,
a gaseous substance known but not yet understood by
contemporary Théans, and intricate clockwork-like
mechanisms made of crystal and brass.
Artifacts
The Drachen
All Drachen artifacts are huge, much too large to carry out
of a site, let alone use. However, their vast halls are filled
with tools, furniture and other implements that make a man
standing among them feel very small indeed. Because the
Drachen relied on sorcery rather than technology, their
“artifacts” are rather primitive compared to other cultures.
1. An enormous rod topped with man-sized pictographs,
made of lustrous gray stone and weighing several tons.
When a Hero touches the correct pair of pictographs at the
same time, he ceases to age for next five years, although the
only noticeable effect at the time is that of energy being
transmitted through the Hero’s body. After it’s been used
once, the rod cracks and is useless.
The Tessera
1. A small, flattened sphere that fits neatly into the palm.
When squeezed, it slowly grows warm and begins to lift. It
will lift up to two hundred pounds upward at a rate of 1
foot per second. Unfortunately, it continues to heat up as it
lifts and will begin to scald skin (1 die of Wounds) after
sixty seconds. It also leaves a distinct coppery taste in the
user’s mouth for about a day.
2. A curved and pointed device with two gem stones set
into the top and side. This device’s original intent may
never be discovered, but its current use is sufficient
enough. When the gem stones are touched, the device
begins to hum and vibrate. Then, in the span of five
seconds, an intense magnetic field fills the room, causing
all metal objects to vibrate and hum at the same
frequency. Both the device and the metal objects begin to
heat up, until after a minute, they burn any flesh in
contact (1 die of Wounds). If contact with the object is not
broken by the time seventy seconds have elapsed, it will
cease to function until reactivated.
This device was found with small glass lenses. The Society
has not yet determined if they have some purpose with the
device.
3. A coin-sized metal disk with blank facings. Whenever it’s
dropped, it always lands on its edge.
4. A small needle. Whenever it’s placed inside a lock, it
warms up, then pops the lock open.
The Thalusai
1. A Thalusian gauntlet with a gem inset slightly above the
wrist. When placed on a hand, the gauntlet shuts tight
around the skin and the wearer can feel a slight “sting.”
However, he now has one extra unkept Brawn die for all
actions. He’d better like the gauntlet, because it’s never
coming off short of amputation.
2. A long, thin, twisted piece of amber. It’s a perfect shaft
for a polearm or even just a walking stick.
3. A gemstone much like a bee’s eye. It’s large enough to
fit in a palm and blood red. No alchemist or chemist can
identify what material its made of.
7th Sea
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GM’s Section
51
The Domae
“Domae stones” are some of the most desired artifacts in all
of Théah. The stones have their own individual color, but
when four of the nine types are placed in proximity to each
other, they lose their color, appearing to be diamonds. The
stones also change color at the rising and setting of the sun.
Finally, some stones have dangerous effects when placed
together, as you will soon see…
Domae Diamond
Domae diamonds actually look nothing like mundane
diamonds. They are green in color with speckles of blue.
However, the stones earned their name from their hardness.
Domae diamonds are the hardest substance found on
Théah, the only material that can cut the other Domae
stones.
Rainbowstone
Rainbowstone is highly desired by the nobility for its wide
range of colors… that seem to change depending on who
wears the stones. The colors in a rainbow stone include red,
blue, yellow, green, orange, purple and “white”
(transparent). Many scholars have studied the stones,
attempting to make sense of the colors, but no pattern has
made itself evident.
Smokestone
Smokestone gains its name from its color. The stone also
has veins of black that coalesce in pools of darkness. As
nighttime approaches, smokestone grows darker and colder.
At midnight, smokestone is so cold it burns human flesh.
Bloodstone
During daylight, bloodstone is a milky clear color with
“veins” of red. As the sun sets, the veins thicken and a
“heart” appears in the center of the stone.
Domae Moonstone
There are two types of “moonstone” in Théah. The first
appears much like smokestone. This is the second. Domae
moonstone has many similar qualities to bloodstone; it is
milky white during daylight hours. However, as the moon
rises, its color fades to translucent with a dim glow. The
glow is enough to recognize in the dark, but not bright
enough to see by.
Sunstone
Sunstone is a pale yellow with shards of bright orange. As
the sun rises, the orange shards begin to glow with the same
radiance as moonstone.
Explorers have used both sunstone and moonstone to
create “Domaedials.” The small jeweled time pieces have
both moonstones and sunstones, and are used while
underground to keep track of day and night. Experienced
explorers can look at the brightness of both stones and tell
the time of day to the hour.
Waterstone
Waterstone is one of the strangest Domae stones. Its color
is a mixture of blues that seem to shift as the observer turns
the stone to the left and right. The stone grows dark blue
as storms approach, a quality that makes it very valuable on
ships.
Bonestone
Bonestone earns its name from its color: a pale white/yellow
that resembles human bone. When the sun sets, the stone
becomes almost pure white. The current fashion in Vodacce
is to grind up bonestone into a fine powder and add it to a
morning drink of wine.
Blackstone
Blackstone is, without a doubt, the most dangerous Domae
stone. When it is placed next to another Domae stone, both
begin to vibrate. As they are brought closer, the vibrations
become highly violent. Finally, if the two stones touch, they
explode (1 die of Wounds).
While blackstone does not change its color as the other
stones do, it refracts light in a most peculiar manner. When
light passes through a blackstone, it becomes a deep blue.
The light also stains whatever it is shining upon with the
same deep blue color. The stain fades within minutes.
The Setines
The theme for the Setines is clockwork. Not the kind found
in your grandpa’s watch, but a strange system of sliding,
clicking and turning mechanisms that have no obvious
source of power.
Some scholars speculate that the Setines discovered a
method of perpetual motion. They argue that the strange
runes carved into the clockwork provides the power
necessary to make the machines move. The problem with
this argument is that if it were true, the machines would still
be moving rather than sitting like mummified corpses.
1. A clockwork hand. Only three of these have been found.
This is the third. Fifty years ago, an alchemist found a way to
attach the hand to the human body. His life and name were
eradicated by the Inquisition. If your Heroes find a way to do
it (Wits + Occult TN 30 and Wits + Surgery TN 30), the
recipient has 1 unkept bonus die to all Attack and Wound
rolls involving that hand. Unfortunately, as long as the hand
is attached, he loses one Rank of Resolve permanently, and
the highest Resolve he can ever have is a 3.
2. Clockwork eye. The above rules for attachment apply. If
successful, the wearer can see perfectly in the dark but takes
1 die of Wounds for every hour he is exposed to sunlight.
3. Æther Compass. These famous artifacts (like the ones in
Erebus Cross) vary greatly depending on the site. This
particular one always points north, except when the holder
is pointed north. Then, it spins and points south.
4. Clockwork Cannon. Clockwork weapons are also very
common in Setine sites. They are usually incomplete and
require repair from a skilled weaponsmith. Clockwork
Cannons (like the one used by the Explorer in the fiction in
the Players’ Guide) usually require Wits + Occult and Wits +
Weaponsmith rolls (both at TN 30) to repair. When they are
operational (Finesse + Firearms), they deliver a 5k5 blast of
energy unlike anything seen on Théah. The weapon usually
only has 1–10 charges before it becomes completely useless.
Currently, the Society knows no way of recharging
Clockwork Cannons.
Designing Your Own Artifacts
There are four important guidelines to designing your own
artifacts.
Theme
Each old race has its own theme (clockwork, magnetics,
insectoid, etc.). We set up these themes to give you plenty
of space to improvise. Sure, you don’t know everything
about the Domae, but you know enough about magnetics
to make up some really weird stuff for your Heroes to play
around with.
Keep It Small
Don’t let your artifacts out-do the genre. Too many weird
gadgets and your Théah will look more like a science fiction
novel than a swashbuckling movie.
7th Sea
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GM’s Section
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Clarke’s Law
Arthur C. Clarke once said that any technology that is
advanced enough will look like magic to a less sophisticated
culture. That’s what we’re going for here. Make your
artifacts just as alien to the players as they are to the Heroes.
They can study the artifact all night long, but they will never
make any sense out of it. As far as the Hero and the player
are concerned, it’s magic, plain and simple.
Be Creative!
Not every artifact has to make sense. A few can just be
strange objects that have a single effect, then die. Others
have no strange effects at all, but are made of a material that
alchemists can’t identify.
Remember, every strange thing you throw your Heroes’
way makes the next strange thing a little less strange. Be
careful, but have fun!
Artifact Creation
Rules
If your Heroes discover an artifact, and you
aren’t quite sure what you want it to do, you can
roll on one of the charts below. They are
grouped by the artifact’s original location;
artifacts from different digs have very different
properties. If you aren’t sure where the artifact
is from, roll on the last chart.
For each artifact, roll once on the powers chart,
and once on the flaws chart. If you receive
results that you don’t like or that don’t make
sense to you, roll again. For more powerful
artifacts, increase the number of times you roll
on each chart, re-rolling duplicate effects.
Since artifacts are unpredictable and fragile,
they may stop working at any time, particularly
after being dealt a hard blow. Adventurers who
do not treat their artifacts with care will quickly
learn this. Once an artifact is broken, it is
typically beyond the capability of Théan science
to repair it.
You should make your Heroes aware of the
danger of using Syrneth artifacts early on, so
that they aren’t surprised when they finally get caught by a
long-lasting or permanent effect.
Montaigne Sewers
Powers
1: When worn on hands and feet and activated, gives +3
unkept dice to any Climbing Checks.
2: When active, allows the user to re-roll one Initiative Die
per Round if desired.
3: When rubbed along a blade, the blade acquires a pale
luminescence (radius 10 feet) and the blade does one extra
kept die of damage. Effect lasts for one Scene.
4: When squeezed, releases a gas that inflicts 4k3 damage
to every living creature except holder within ten feet.
5: Shoots a spurt of flame up to twenty feet. This flame
inflicts 6 dice of damage to anything it hits
the first round, then 3 dice each round
thereafter until extinguished.
6: Ten seconds after being twisted, the
artifact unleashes a burst of electrical
energy that deals 3 dice of damage to all
living things within ten feet.
7: When worn over head, provides air to
wearer. Useful for exploring underwater.
Doesn’t work below depths of 100 feet.
8: When worn and active, reduces damage
inflicted by fire by one die. In addition, the
fire automatically extinguishes after the
second round of dealing damage.
9: When placed over the eye, the artifact
allows the wearer to see in the dark.
0: Incidental, but interesting effect. (Smells
nice, changes shape periodically) Do not
roll on Flaws table.
Flaws
1: Item ceases to operate after a single
use.
2-3: Item inflicts 1 die of damage per use
(or for every Round of constant use).
4: If worn, user is unable to remove artifact
without destroying in.
5: Item is destroyed if exposed to alcohol.
7th Sea
54
GM’s Section
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6–8: When used, the artifact causes the user to lose one
Rank of Brawn for one hour. If this brings the user below a
Brawn of 0, the user dies. This occurs for each use, or
Round of continuous use.
9–0: Subtle forces begin to influence the user’s mind. He
becomes slightly more aggressive as time goes on. Fate
Witches and others who have magical perception are
frightened by the artifact.
Syrneth Islands
Powers
1: When activated, the object levitates steadily upwards
with 200 lbs. of force at a rate of ten feet per Phase. When
turned off, it falls to the ground.
2: When worn on the legs, allows the wearer to walk across
liquids.
3: Subtracts 10 from TN to be hit versus metal weapons
while worn.
4: When wrapped around the hilt of a blade, the artifact
adds one Rank to the wielder’s Swordsmanship Knacks
while it remains in place and operational.
5: When worn, the artifact heals 1 Wound every Phase.
6: Adds 5 to TN to be hit versus metal weapons while
worn.
7: While worn, the user is kept comfortably warm, even in
the coldest of blizzards.
8: When worn, allows the wearer to sense magnetic north
at will.
9: When worn, allows the user to detect large deposits of
ferrous metal within 500 feet at will.
0: Incidental, but interesting effect. (Points in one direction,
hovers an inch above the ground, hums quietly) Do not roll
on Flaws table.
Flaws
1: Item ceases to operate after a single use.
2: Magnetizes nearby small metal objects when used.
3: Spooks nearby animals when used.
4: User loses one Rank of Brawn for every year he
possesses and uses the artifact. This loss is permanent. If this
brings him below Rank 0, he dies.
5: Artifact activates at random intervals.
6: Artifact only fits very thin, tall people.
7: The artifact’s controls operate seemingly at random. It
takes 1–5 Actions to turn it on or off.
8: If worn, artifact cannot be removed without destroying it.
9: The artifact induces a slight dizziness in its user when
operational. The user cannot Keep his highest die when
making a Check involving Finesse.
0: User begins to have strange dreams, which stop if he gets
rid of the artifact. After one month of dreams, he
permanently gains one Rank in the Mathematics Knack.
Thalusian Isles and Other Western
Sites
Powers
1: The device is filled with 1–10 ten second beetles (see
page 184 of the Game Masters’ Guide). Ten seconds after
being activated, it opens up and releases them, whereupon
they attack anyone within ten feet. This item automatically
has flaw #1 on the Flaws table below. Do not roll for
another flaw.
2: When activated, artifact produces one gallon of a sap
that hardens into an amber-like substance after one hour.
During that hour, it has the consistency of clay. It can be
shaped into an object approximately one cubic foot in area.
3: When activated, artifact melts and coats user’s hand with
a chitinous shell, allowing barehanded attacks with that
hand to inflict 0k2 damage. This is permanent and cannot
be removed. Do not roll for another flaw.
4: Lens apparatus on artifact produces an intense flash of
light that blinds anyone looking at it for 1–5 Rounds.
5: Lens apparatus on artifact projects a hot beam of light
that inflicts 3k2 damage.
6: Artifact has a 2″ by 2″ cavity. When an object is placed
in it and the artifact is activated, an illusion of the object
approximately 6′ tall appears above the artifact.
7: Adds +1 to TN to be hit while activated.
8: Resonates when activated. All insects within one mile
rush to the artifact and cover it, attacking anyone holding
the device. The device shuts off automatically after 3
Rounds.
9: While activated, no insect will approach within 10′ of the
artifact. In backed into a corner, the insect will flee past the
holder of the device in terror.
0: Incidental, but interesting effect. (Glows, opens only in
moonlight) Do not roll on Flaws table.
Flaws
1: Item ceases to operate after a single use.
2–3: The artifact’s controls are so convoluted that they
require two people to operate. The device can operate for
one use or one hour of continuous use, and then it needs
one hour of rest to recharge.
4–6: There is an odd looking lens on the device. If it is
touched while the device is active, the artifact explodes with
a Rank 4 explosion.
7: Artifact only works when exposed directly to bright
sunlight.
8–9: Artifact must be allowed to sit in sunlight for one day
after each use, or hour of continuous use in order to
recharge.
0: The device ceases to operate after a single use. In
addition, it is trapped to deliver an injection of a slow-acting
poison (1d/2 months/Unlimited) unless the user makes a
Wits Check against a TN of 25. The poison slowly turns the
infected area black. Currently, there is no known antidote.
Eisen Ruins
Powers
1: The artifact heals all of the user’s Wounds and Dramatic
Wounds (excluding scars) when activated.
2: The artifact purges the user of all poisons (including
alcohol) when activated.
3: The user’s Finesse is increased by 1 Rank for one day
(ignoring normal maximums) after the artifact is activated.
4: The user’s Brawn is increased by 1 Rank for one day
(ignoring normal maximums) after the artifact is activated.
5: The user deals 3 dice of damage to the next living
creature he touches after activating the artifact.
6: User rolls and Keeps two extra dice on his next Check
after activating the artifact.
7–8: User ceases to age for 5 years after activating the
artifact.
9: After activating the artifact, the next time the user suffers
a Dramatic Wound, it glows bright red, and is instantly
healed.
0: Incidental, but interesting effect. (Causes pleasant
dreams, sparks violently when touched). Do not roll on
Flaws table.
Flaws
1: Item ceases to operate after a single use.
2–9: Item weighs in excess of one ton. Whenever it is
activated, roll a die. On an even number, the device is used
up and ceases to work.
0: Artifact is infected with the “Dragon’s Curse”. It ceases
to operate after a single use, and inflicts its user with the
curse. For now, the character simply begins consuming
7th Sea
56
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twice as much water as usual. This change is permanent.
This flaw will be explained in a later supplement.
Other Site
1–2: Roll on the Montaigne Sewers table.
3–4: Roll on the Isle of Syrne table.
5–6: Roll on the Thalusian Isles table.
7–8: Roll on the Eisen Ruins table.
9–0: Unusual artifact. Roll on the Unusual Artifact table.
Unusual Artifacts
1–2: Old Race Remains. Roll on Remains table.
3–4: Artifact reveals some information about an Old Race
language. (GM’s choice, or roll on Other Site table,
ignoring results of 9–0)
5–6: Valuable work of Old Race art. It is worth 1 die times
1,000 Guilders.
7–8:
The ‘artifact’ is an unusual fixed magical
phenomenon, such as a pool that heals those who bathe in
it, or a gateway to another world.
9: Artifact is in reality part of a larger, more powerful
artifact, but will not operate on its own.
0: Artifact is broken and useless, but don’t tell the players
that.
Remains
1–2: Carapace usable only for decoration. Worth 2 dice
times 1,000 Guilders if sold.
3–4: Unbreakable bones of varying size. They cause 3k2
damage if used as weapons (they are considered Heavy
Weapons).
5–6: Ocular globe. If peered through, it allows the wearer
to see in total darkness.
7–10: Early Human, or Monster Remains
Sailor Speech
Théan sailors have developed their own unique language.
Terms such as “avast” and “bamboozle” have made their
way across the waters. Listed below are some nautical terms
and sailor slang to spice up your dialogue.
Abaft: toward the front of the ship
Abeam: toward the ship’s side
Adrift: movement without wind; also said of an absent
sailor (absent either in body or in mind)
Aft: the rear of the ship
Aloft: a spot in the rigging, or simply, up high
“Avast!”: a command to stop; “Avast heavin’ that rope!”
Astern: toward the rear of the ship, or her stern
Bamboozle: to deceive another vessel as to your ship’s
origin or nationality by flying false colors
Batten: to nail something down
Belay: to fasten something down with rope; also used to
tell someone to keep his mouth shut, or to cancel orders.
Belaying pin: a club-shaped pin used to fasten ropes on
the rail of a ship
Bilge: the lowest part of the ship, usually filled with old,
putrid water
Bitter: a turn of a line around a bitt (nub to hold the line
in place)
Bitter End: the last knot tied around a bitt, thus the
“bitter end”; also, a sailor willing to finish a job, no matter
what the conditions is said to be “faithful to the bitter end”
Bow: another name for the front of the ship
Bowsprit: a small, angled pole at the front of the ship that
carries a small sail
Braces: ropes used to move yards
Bullyboy: a term for sailors who chew on jerky, or “bully”
Carry on: a command when the wind turns good to bring
up all the sails from the hold
Chewing the fat: a colorful euphemism for eating the
cook’s cuisine; wasting time
Cut of his jib: the jib of a ship is the very front, or
“nose” of a ship, a very distinguishing feature; thus, judging
a man’s nationality by the “cut of his jib” is to judge his
nationality by the shape of his nose
Deck: one level of a ship
Draft: the distance between the bottom of the keel and the
waterline
Eyes of the ship: the figurehead of the ship, specifically,
the figurehead’s eyes
Fore: towards the ship’s bow
Forecastle: (pronounced “fohk-sul”) the raised deck
nearest the fore of the ship
Foremast: the mast closest to the bow, or front of the ship
Freeboard: the distance between the waterline and the
main deck
Gunwales: (pronounced “gunnels”) rails that run along
the side of the ship just under the gunports
Gunwales under: a call meaning the ship (or a sailor) is
in rough sea (trouble)
Half-shot: almost but not quite drunk
Halyard (Halliard): rope and tackle used to raise a sail
or yard
Hook: the anchor
Jury: a quick and/or temporary repair (thus, to fix the
rigging quickly is to “jury-rig”)
Keel: a piece of timber running along the entire bottom of
the boat.
Larboard: when facing the bow, the left side of the ship.
7th Sea
58
Sailor Speech
59
Lee: the side of the ship not facing the wind; when the
wind changes, the lee-side changes as well (see weather)
Lifts: ropes used to change the vertical angle of the yards
Lubber: an insult implying incompetence
Mainmast: on a three-masted ship, the center mast
Mainsail: the largest, lowest sail on the mainmast
Mast: tall pole rising from the deck and supporting yards
and rigging
Mizzenmast: the mast closest to the stern
Oakum: a thick, glue-like substance made from ropes and
used for caulking
Old Salt: an experienced sailor
Orlop: the lowest deck above the hold
Port: another, more modern term for “larboard”
Quarterdeck: the deck that holds the crew’s quarters.
Rail: wooden guard at the edge of the deck
Ratlines: the rungs sailors use to climb the shrouds
“Reef the sails”: an order, given when a strong wind
picks up, to reduce the sails
Running rigging: the ropes used to manipulate the sails
to increase or decrease speed
Sally the ship: shift a ship that has run aground back
and forth to get it loose
“(I been) scuppered!”: beaten or defeated (see
scuppers)
Scuppers: channels to carry water off the deck
Scuttlebutt: cask of fresh water; also used as a term for
gossip told around the watering hole
“She/he can travel!”: she/he can dance
Sheets: another word for sails
Shrouds: the rigging spread out aft of the masts that
stabilizes them from larboard to starboard
Son of a gun: a compliment given to sailors for their
firing skill, implying they must have been born on the
gundeck
“Splice the main brace!”: a command from the
captain, giving the crew permission to celebrate
Standing rigging: immobile ropes used to stabilize the
masts
Starboard: if facing the bow, the right side of the ship
Stays: the standing rigging that stabilizes a mast fore to aft
Stern: the rear of the ship
Swallow the anchor: to quit the sailor’s life
Tack: to sail close to the direction the wind is blowing
from
Three sheets to the wind: putting all three sheets into
the wind causes the ship to shudder and shake; being three
sheets to the wind is to be so drunk the sailor can’t walk
straight
Topsail: the second largest sail on the mainmast
Topgallant sail: the third largest sail on the mainmast
Trim: to adjust the sails when the wind changes
Weather(-side): the side of a ship the wind is coming
from; when the wind changes, so does the weather-side of
the ship (see lee)
Wales: rails running along the side of the ship
Watch: a time of duty aboard the ship; a third of the crew
is on active watch all the time
Whistle up a Wind: to try something impossible
Yanker: a Vendel term for a man who drives a hard
bargain; Vendel sailors use this word for pirates
Yard: a pole that crosses the mast, from which a sail is
suspended
7th Sea
60
Lærdom Runes
Charts
61
Accounting
Acting
Ambush
Animal Training
Appraising
Artillery
Astronomy
Attack (weapon)
Balance
Barber
Bartending
Bear Hug
Blacksmith
Break
Break Fall
Bribery
Butcher
Calligrapher
Cartography
Ceramics
Chandler
Cheating
Circus
Climbing
Cold Read
Composer
Conceal
Cooking
Cooper
Cryptography
Dancing
Dentist
Diagnosis
Diplomacy
Disguise
Drawing
Drive Carriage
Dying
Ear Clap
Embalmer
Escape
Etiquette
Examiner
Eye-gouge
Fashion
First Aid
Fishing
Fletcher
Footwork
Forgery
Furrier
Gambling
Gaming
Gardener
Glassblower
Gossip
Grapple
Gunnery
Haggling
Hand Signs
Head Butt
History
Horse Archery
Incitation
Innkeeper
Interrogation
Jab
Jenny
Jeweler
Kick
Knotwork
Law
Leadership
Leaping
Lifting
Lip Reading
Lockpicking
Logistics
Long Distance
Running
Masseur
Mathematics
Menial Tasks
Miller
Mooch
Mounting
Musician
(instrument)
Natural Philosophy
Navigation
Occult
Oratory
Paper Maker
Parry (weapon)
Philosophy
Pickpocket
Pilot
Poison
Politics
Potter
Prestidigitation
Quack
Reload (weapon)
Research
Ride
Rigging
Rolling
Sail Maker
Scheming
Scribe
Scrounging
Sculpting
Sea Lore
Seamstress
Seduction
Seneschal
Set Defense
Shadowing
Shopping
Side-step
Sincerity
Singing
Skinning
Snapshot
Socializing
Spinner
Sprinting
Stealth
Steward
Storytelling
Strategy
Street Navigation
Surgery
Survival
Swimming
Swinging
Tactics
Tailor
Theology
Throat Strike
Throw (weapon)
Throwing
Tracking
Trail Signs
Traps
Trick Riding
Trick Shooting
Unobtrusive
Underworld Lore
Uppercut
Valet
Veterinarian
Vintner
Weather
Weaver
Writing
Knacks
7th Sea
62
Advantages
Able Drinker (1 Point)
Academy (4 Points; 2 Points if Eisen)
Appearance (Varies)
Castillian Education (Castillians only, 10
Points)
Citation (4 Points)
Connections (Varies)
Combat Reflexes (3 Points)
Commission(Varies;2 Points less if
Montaigne)
Dangerous Beauty (3 Points)
Dracheneisen (Eisen only, 20 or 40 Points)
Faith (5 Points)
Foul Weather Jack (5 Points)
Indomitable Will (3 Points)
Inheritance (Varies)
Keen Senses (2 Points)
Language (Varies)
Large (5 Points; 3 Points if Vendel or
Vestenmannavnjar)
Left-handed (3 Points; 1 Point if Vodacce)
Legendary Trait (3 Points, 1 Point if Avalon)
Linguist (2 Points)
Membership (See Below)
Swordsman’s Guild
(3 Points)
Merchant Guilds
(4 Points)
Musketeers
(4 Points)
Secret Societies
(5 Points)
Noble (5 or 10 Points)
This Advantage costs 10 Points, unless you have already
purchased Sorcery, Dracheneisen, or Castillian Education, in
which case it only costs 5 Points.
Ordained (4 Points)
Patron (Varies)
Scoundrel (3 Points)
Servants (3 Points)
Small (2 Points)
Toughness (5 Points; 3 Points if Ussuran)
University (3 Points; 1 Point if Castillian)
Backgrounds
Amnesia
Cursed
Debt
Defeated
Fear
Hunted
Hunting
Lost Love
Mistaken Identity
Nemesis
Obligation
Rivalry
Romance
True Identity
Vendetta
Vow
Swordsman Schools
Nationality
Swordsman School
Avalon
Donovan
Castille
Aldana
Eisen
Eisenfaust
Montaigne
Valroux
Ussura
None
Vendel
Leegstra
Vodacce
Ambrogia
Sorcerous Heritage
Nationality
Sorcerous Heritage
Avalon
Glamour
Castille
None
Eisen
None
Montaigne
Porté
Ussura
Pyeryem
Vendel
Lærdom
Vodacce
Sorte
Trait Bonuses
Nationality
Trait Bonus
Avalon
+1 Resolve
Castille
+1 Finesse
Eisen
+1 Brawn
Montaigne
+1 Panache
Ussura
+1 Resolve
Vendel/Vesten’njar
+1 Wits
Vodacce
+1 Wits
Charts
63
Arcana for Heroes
Arcana
Hubris
Virtue
0 Fool
Rash
Propitious
1 Magician
Ambitious
Willful
2 High Priestess
Hedonistic
Intuitive
3 Empress
Lecherous
Comforting
4 Imperator
Hot-headed
Commanding
5 Hierophant
Trusting
Creative
6 Lovers
Star-crossed
Passionate
7 Chariot
Overconfident
Victorious
8 Strength
Cowardly
Courageous
9 Hermit
Overzealous
Focused
10 Fortune
Misfortunate
Fortunate
11 Justice
Judgmental
Exemplary
12 Hanged Man
Indecisive
Altruistic
13 Death
Reckless
Adaptable
14 Temperance
Envious
Self-controlled
15 Legion*
Loyal
Perspicacious
16 Tower
Arrogant
Uncanny
17 Star
Stubborn
Inspirational
18 Moon
Inattentive
Perceptive
19 Sun
Proud
Friendly
20 Judgment
Righteous
Insightful
21 Terra
Greedy
Worldly
*The Legion card is unique in that its Hubris is based upon its
proper form, not its inverted form.
Civil Skills
Artist
Courtier
Criminal
Doctor
Hunter
Merchant
Performer
Sailor
Scholar
Servant
Spy
Streetwise
Martial Skills
Archer
Athlete
Buckler
Commander
Crossbow
Dirty Fighting
Fencing
Firearms
Heavy Weapon
Knife
Panzerhand
Polearm
Pugilism
Rider
Wrestling
7th Sea
64
Step One: Sorcery
The first step is to decide if your Hero has sorcery. The
cost depends on how strong your sorcerous blood is. Full-
Blooded sorcery costs 40 Hero Points. Half-blooded
sorcery costs 20 Hero points.
Step Two: Swordsman
The second step is to decide if your Hero has attended a
Swordsman’s School. Training from a Hero’s “native”
school costs 25 Hero points. Training from a foreign school
costs 35 Hero Points.
Step Three: Traits
The third step is to put Hero Points into your Traits. Your
Traits start at Rank 1 and it costs 8 Hero Points to increase
a Trait by one Rank. Beginning Hero Trait maximum is 3
(except for Nation Bonus; see previous page, or page 110
of the Player’s Guide).
Step Four: Advantages
The fourth step is to purchase Advantages, which give
your Hero unique benefits such as heightened senses, an
armed forces commission or membership in some of
Théah’s most exclusive clubs. The costs of Advantages
vary, depending on the Advantage.
Step Five: Skills and Knacks
The fifth step is to purchase Skills and Knacks for your
Hero. Purchasing a Skill costs 2 Hero Points. Increasing a
Basic Knack costs 1 HP, while purchasing or increasing an
Advanced Knack costs 3 Hero Points. You may not start
with any Knacks higher than Rank 3.
Step Six: Finishing Touches
After Traits and Knacks, you have the opportunity to
purchase a number of optional modifiers for your Hero.
Backgrounds provide your Hero with lingering back stories
that need to be resolved. Backgrounds can cost anywhere
from 1 to 3 Points. You cannot begin with more than 4
points of Backgrounds.
Arcana provide your Hero with a fundamental personality
trait that either helps or hinders him. Arcana either cost 10
HPs or give you 10 more HPs to spend, depending on
whether your Arcana is proper or inverted, respectively.
Finally, your Hero has three Determined Statistics that you
cannot directly spend Hero Points on:
Wounds determines how much damage your Hero can
take.
Reputation is a measure of how famous and well-respected
your Hero is.
Wealth represents the amount of money you have to spend,
and also the amount of money you receive over time —
either as paid wages or as inheritance from your noble
heritage.
Character Creation Step-by-Step
| textdata/thevault/7th Sea [multi]/1st Edition/01 For The Player And GM/7th Sea - Compendium.pdf |
GP
Starting GP
Lifestyle
� None
� Standard (12 gp x TU)
� Rich (50 gp x TU)
� Luxury (100 gp x TU)
Lifestyle Cost
Other Coin Spent
Total Coin Spent
-
GP
GP Spent
GP
Subtotal
+
GP
GP Gained
GP
Subtotal
+
GP
GP Gained
GP
Subtotal
-
GP
GP Spent
GP
FINAL GP TOTAL
Items Sold
Total Value of Sold Items
Add ½ this value to your gp value
Items Bought
Total Cost of Bought Items
Subtract this value from your gp value
XP
Starting XP
-
XP
XP lost or spent
XP
Subtotal
+
XP
XP Gained
FINAL XP TOTAL
XP
TU
Starting TU
1 TU
TU Cost
-
TU
Added TU Costs
TU REMAINING
ITEMS FOUND DURING THE ADVENTURE
Cross off all items NOT found
APL 2
� Mithral Chain Shirt* (Adventure; 1,100 gp; DMG)
� Masterwork Large Breastplate*(Adventure; 550 gp; DMG)
� Masterwork Large Two-bladed Sword* (Adventure; 500 gp;
DMG)
APL 4 (all of APL2 plus the following)
� Dragonhide (Black) Armor* (Adventure; 30 gp; DMG)
APL 6 (all of APLs 2-4 plus the following)
� +2 Ring of Protection (Adventure; 8,000 gp; DMG)
APL 8 (all of APLs 2-6 plus the following)
� Surprise Treat (Adventure; 8,315 gp; DMG)
� +3 Bracers of Armor (Adventure; 9,000 gp; DMG)
� +1 Dagger of Wounding (Adventure; 18,302 gp; DMG)
� +1 Flail of Frost (Adventure; 8,305 gp; DMG)
APL 10 (all of APLs 2-8 plus the following)
� +4 Bracers of Armor (Adventure; 16,000 gp; DMG)
� +1 Dagger of Speed (Adventure; 18,302 gp; DMG)
� Spiked, Adamantine Full Plate +1* (Adventure; 17,500 gp;
DMG)
� Heavy Mithral Spiked Shield +1* (Adventure; 2,020 gp;
DMG)
APL 12 (all of APLs 2-6 plus the following)
� +5 Bracers of Armor (Adventure; 25,000 gp; DMG)
� +3 Mithral Chain Shirt (Adventure; 10,100 gp; DMG)
Adventure Record#
595 CY
A D V E N T U R E
L E V E L O F
P L A Y
(CIRCLE ONE)
APL 2
max 450xp; 450gp
APL 4
max 675xp; 650gp
APL 6
max 900xp; 900gp
APL 8
max 1,125xp; 1,300gp
APL 10
max 1,350xp; 2,300gp
APL 12
max 1,575xp; 3,300gp
Cross off all items NOT earned
� Brother Wevor’s Training Manuals – Having observed the
fighting style of the forces invading the Kingdom of Nyrond,
Brother Wevor has researched and uncovered training manuals
which open access to the following limited prestige classes:
Daggerspell Mage, Daggerspell Shaper, Nightsong Enforcer.
Using Brother Wevor’s training manuals requires the expenditure
of 2 TUs for each prestige class taken.
� Surprise Treat – This is the spellstoring heavy flail possessed
by one of the Hextorians in Mithat. It is in all ways identical to a
normal +1 spellstoring heavy flail; save that when a stored spell is
discharged from the weapon, a loud “Surprise!” is uttered.
� Favor of Duchess Perscia – For rescuing Duke Younard,
Duchess Perscia has spoken with her various contacts. They have
arranged to provide access to any one +4 Stat Boost Item. At APLs
10 and 12, this access is expanded to any one +6 Stat Boost Item.
Only one item in total may be purchased through this favor. Even
after used in this manner, this favor counts as a Royal Favor for
purposes of Nyrond Regional Metaorgs.
� Favor of Duke Younard – For rescuing Duchess Perscia,
Duke Younard has provided access to Mithat’s finest blacksmiths.
This allows any of the weapons or armor marked with an * to be
upgraded to an enhancement bonus of +2 (to hit and damage – not
a +2 equivalent enchantment) in addition to any other
enchantments it already possesses. Alternately a +2 dagger or +2
heavy flail is also available. Only one item in total may be
upgraded or purchased through this favor. Even after used in this
manner, this favor counts as a Royal Favor for purposes of Nyrond
Regional Metaorgs.
This Record Certifies that
_______________________________________________________
Played by
_______________________________________________________
Player
RPGA #
Has Completed
NYR5-04 – The Mad Duke
A Regional Adventure
Set in the Nyrond Imperium
Event: _________________________________ Date: ____________
DM:________________________________________________________
Signature
RPGA #
Play Notes:
� Gained a level
� Lost a level
� Ability Drained ______________
� Died
� Was raised/res’d
� Was reincarnated
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
Home Region _______________________
| textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Nyrond/595/Normal Scenarios/NYR5-04 - The Mad Duke (APL 2-12)/NYR5-04 The Mad Duke AR.pdf |
® and ™ designate trademarks of Wizards of the Coast, Inc. © 2000 Wizards of the Coast, Inc. This certificate
is the property of Wizards of the Coast and has $0 actual cash value.
has acquired the following in the scenario
VOID
This is an invalid place-holder certificate. Do not give it out.
VOID VOID VOID
GP Value:
0
Weight:
Use Restriction:
N/A
Tradeable:
NO
Total Bonus:
® and ™ designate trademarks of Wizards of the Coast, Inc. © 2000 Wizards of the Coast, Inc. This certificate
is the property of Wizards of the Coast and has $0 actual cash value.
has acquired the following in the scenario
March Through Keoland
Silver-headed
Warhammer
GP Value:
60 gp
Weight:
Use Restriction:
Common
Tradeable:
YES
Total Bonus:
+0
® and ™ designate trademarks of Wizards of the Coast, Inc. © 2000 Wizards of the Coast, Inc. This certificate
is the property of Wizards of the Coast and has $0 actual cash value.
has acquired the following in the scenario
March Through Keoland
Masterwork Crossbow
GP Value:
335 gp
Weight:
Use Restriction:
Common
Tradeable:
YES
Total Bonus:
+0
If this certificate is traded, a full record of the transaction must appear on the back. The record
must include the player name, character name, and RPGA number of both the person traded from
and the person traded to. Trade information must be legible. A questionable or illegible trade
record is grounds for the certificate's immediate disqualification from play.
If this certificate is traded, a full record of the transaction must appear on the back. The record
must include the player name, character name, and RPGA number of both the person traded from
and the person traded to. Trade information must be legible. A questionable or illegible trade
record is grounds for the certificate's immediate disqualification from play.
If this certificate is traded, a full record of the transaction must appear on the back. The record
must include the player name, character name, and RPGA number of both the person traded from
and the person traded to. Trade information must be legible. A questionable or illegible trade
record is grounds for the certificate's immediate disqualification from play.
Judge Signature
RPGA # Date
Convention
Judge Signature
RPGA # Date
Convention
Judge Signature
RPGA # Date
Convention
| textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Keoland/591/Normal Scenarios/KEO1-01 - March Through Keoland (APL 2-4)/KEO1-01 - March Through Keoland Certs.pdf |
1
Players Handbook
A Guide and Rules System for Fantasy Roleplaying
Davis Chenault, Mac Golden, Steve Chenault, Mark Sandy and Todd Gray
Contributions by Mike Stewart, Casey Canfield, Colin Chapman and Josh
Chewning
All Art by Peter Bradley
©2004 Troll Lord Games. All Rights Reserved. Castles & Crusades, C&C, Castle Keeper,
Troll Lord Games, and the Castles & Crusades and Troll Lord Games logos are Trademarks of
Troll Lord Games. All Rights Reserved.
Players Handbook
2
Castles & Crusades
Introduction
What is Castles & Crusades? Castles & Crusades is a role playing game. It is a
game in which those playing assume the roles of characters and through them, act out
fantastic adventures. With Castles & Crusades, a world of heroism and epic adventure
awaits; knights battling dragons, wizards dueling with arcane magics, the brave rescuing
mystic artifacts from the clutches of evil villains, where a barbarian warrior and a sly thief
make their way in the world, seeking fortune and fame, or a band of desperate heroes
battle against an apocalyptic doom, standing for justice and honor as the world succumbs
to chaos and evil. In this game, your imagination is the only limit for the possible.
Unlike traditional games, Castles & Crusades is a unique form of story-telling
entertainment the object of which is not to win, but to have fun. This is achieved by creat-
ing a story in which players take the characters they create on adventures and fantastic
escapades. With that in mind, the Castles & Crusades rules are designed to be easy to
learn, simple to use and flexible, allowing the players to start their character’s adventures
quickly and begin creating a memorable and fun gaming experience.
Castles & Crusades requires no game board, pieces, props or even a video screen. All
you need to begin playing are these two books of rules, (the Players Guide and the Monsters
and Treasure Guide), a pencil or pen, some paper, and a set of dice (d4, d6, d8, d10, d12,
d20). These, and a few friends with vivid imaginations and you are set to begin.
Creating the Player Character
Each person playing Castles &Crusades assumes the role of a character and creates a
persona for that character. In brief, these are the five steps to creating a character:
1. Imagine a character: Decide, in a general manner, the type of character you want
to play. Is the character to be a hero or rapscallion, a sorcerer or warrior, a raiding savage
or sophisticated scholar? Imagine it, and it shall be so!
2. Roll attributes: Each character has six attributes (strength, intelligence, wisdom,
dexterity, constitution, and charisma) which are generated randomly by rolling dice.
3. Choose a class: A class represents an archetypical hero upon which a character
can be modeled and are broadly interpreted to allow for many character personas. There
are four classes to choose from: Fighter, Wizard, Cleric and Rogue. Each class has unique
abilities and specialized areas of knowledge that affect the game.
4. Choose a race: Choose a race for the character. The options are human, dwarf,
elf, and halfling. Each race is unique and presents an endless variety of personas upon
which a player can create a character.
5. Flesh out the character: The most important step in character creation is the
last. The player creates the character’s persona in detail, finishes generating the final rules
related abilities and equips the character with clothing, armor, weapons, and adventuring
gear. The player should, determine the character’s personality, physical description, world
view, background, goals, and motivations. All game related traits such as Hit Points and
ability modifiers are generated and recorded on the character sheet. After that, it is time
to game!
Attributes
Attributes are a representation of a character’s physical and mental abilities. There are
six attributes: strength (str), constitution (con), dexterity (dex), charisma (cha), wisdom
(wis) and intelligence (int). Each is expressed by a number ranging from 3 to 18 and has
a corresponding modifier which is added to or subtracted from applicable die rolls as
explained in the rules.
3
Players Handbook
There are two types of attributes: primary and secondary. Many activities in the game
require the player to make an attribute check to determine the success or failure of that
character’s action. The number required for successfully performing an action is partially
determined by whether or not the attribute being tested is primary or secondary.
The Six Attributes
Strength: This attribute reflects a character’s physical strength, including the ability to
lift or move heavy objects, to bend bars, and to carry weight. The modifier affects melee
combat, melee damage, and all checks involving strength.
Constitution: This attribute reflects a character’s stamina, including the ability to
withstand pain, to suffer physical damage, and to fight off sickness and poison. The
modifier affects hit points, and all checks involving constitution.
Dexterity: This attribute reflects a character’s reflexes, manual dexterity, and hand-eye
coordination, including the ability to dodge and to defend. The modifier affects armor
class, ranged combat, and all checks involving dexterity.
Intelligence: This attribute reflects a character’s mental aptitude, including the ability
to learn and to apply that learning, and the capacity for deductive reasoning. The modifier
affects the number of arcane spells that a character can cast each day and all checks
involving intelligence.
Wisdom: This attribute reflects a character’s depth of personal experience, the ability
to make decisions or judgments and spiritual connection to a deity. The modifier affects
the number of divine spells that a character can cast each day, the ability to turn undead,
and all checks involving wisdom.
Charisma: This attribute represents a character’s strength of personality, will power,
leadership, attractiveness and ability to influence others. The modifier affects the loyalty
and reaction of other creatures to the character, the number of undead that can be turned,
and all checks involving charisma.
Attribute Modifiers
Each attribute score has a corresponding modifier that is added to or subtracted from
certain die rolls in the game. The modifier is the number added to or subtracted from a roll
of the dice when a character acts or reacts during the game.
Table 1: Attribute Modifiers
1
-4
2-3
-3
4-5
-2
6-8
-1
9-12
0
13-15 +1
16-17 +2
18-19 +3
The Primary and Secondary Attributes
Primary attributes represent those physical or mental abilities that a character is well
trained in or very experienced with using. Secondary attributes represent those with
which the character has an average ability. The distinction between these is important.
Almost all non-combat related actions which have a distinct chance of failure require a
check to determine if it is successful or not. These checks include attribute checks, class
ability checks and saving throws.
4
Castles & Crusades
For a check to be successful, the result on the die (d20) with its modifiers must equal
or exceed a base target number. This base target number is determined by whether or not
the check with which the attribute is associated is a primary or secondary attribute. The
base target number for a prime attribute is 12 and the base target number for a secondary
attribute is an 18. This is covered in greater detail later, but it is important to understand
that checks which involve the use of a prime attributes are significantly more likely to be
successful than those without.
Generating Attributes and Prime Attributes
The player rolls 3d6 and adds the results together for a total score of between 3 and
18. This process is repeated six times for a total of six scores. The player then assigns
each score to an attribute as desired. When assigning attribute scores, the player should
consider the race and class of the character they wish to create, since the race may raise or
lower an attribute score and they can effect the character’s class abilities.
Attribute scores only increase or decrease as a result of magic, poison, curses or other
extraordinary events. Should an attribute score change as a result of race, spell, or other
situations during game play, the modifier changes accordingly.
The player chooses one prime attribute for his character. Another prime attribute is
designated by the character’s class. Human’s are allowed to choose an additional prime
attribute. For example, the fighter class has a designated strength primary attribute. The
player then chooses one other attribute as a primary attribute for the character. If the
fighter is a human, the player is allowed to choose a third primary attribute.
Character Classes
A character class represents a character’s chosen profession. The class the player
chooses for a character should be that which best represents the type of character the
player intends to create and the setting for the adventure.
There are four types of character classes for the player to choose from: Clerics
are religious people who follow the dictates of a deity or pantheon and can be broadly
interpreted as ascetic hermits, wandering monks, religious warriors or priests. Rogues are
a canny sort who depend on a nimbleness and quickness of spirit and body to fulfill their
self serving needs and desires and can be broadly interpreted as thieves, scallywags or
even pirates. Fighters are warriors of great renown who depend on the keen edge of a
sword to solve their problems in battles the world over and are broadly interpreted as
soldiers, generals, mercanaries and gladiators. Wizards bind arcane magics to their will
and are often possessed of an overwhelming need for knowledge and, as oft as not, power.
They are broadly interpreted as warlocks, magicians and sorcerers.
The following section describes each class and its powers. Table 2 is a list that
describes the terminolgy used in the class descriptions.
Table 2: Class Description Terminolgy
Prime Attribute: There is one prime attribute designated for each class. The player
selects the second prime attribute.
Hit Dice (Hd): The dice type rolled for hit points at each level. The constitution bonus
is added to this.
Weapon and Armor Allowed: The types of weapons with which members of that
class are skilled.
Abilities: Abilities possessed by the class.
Bonus to Hit (BtH): The modifier that is added to a to hit roll at that level.
Experience Point Progression (EPP): Experience points needed to gain the next level.
5
Players Handbook
Cleric
Prime Attribute: Wisdom
Hit Dice: d8
Weapon and Armor Allowed: Clubs, crowbill, hammers, flails, maces, morningstar,
quarterstaff and special (see below). All armor and shields.
Abilities: Spell casting, turn undead
Upon the fields of battle where good and evil struggle, there stride holy warriors
dedicated to the service of a deity. Their martial ability enhanced by divine dispensation,
these warrior priest follow the practices of the gods, and guide others through faith and
action to their deity’s tenets.
A cleric must worship a deity or pantheon of deities. The gods are as varied as man
in their motivations, desires and practices from good or evil to lawful or chaotic. Some
gods are greater than others, some less so, but all imbue their clerics with divine magic to
help them in their battles against foes whether mundane or spiritual. The greater a cleric’s
wisdom, the more clear is an understanding of the god’s will.
Typically, a cleric wields the same weapon or types of weapons favored by the deity
or pantheon worshiped. The selection of weapons beyond these is limited to those which
allow a cleric to subdue and convert an enemy rather than kill him. Being trained for
combat, the cleric is able to wear any armor and use shields.
A cleric who grossly violates the code of conduct expected by his deity, by acting in
a manner opposed to the god’s alignment and purposes loses all spells and class features
and cannot gain levels as a cleric until he atones.
Cleric Abilities
Spells: A cleric casts divine spells. The number of spells available are listed in the
table below. A cleric is limited to a certain number of spells of each spell level per
day. Clerics prepare spells each day through prayer to their deity or deities, followed by
contemplation and study. (See the Magic section for more details.)
Bonus Spells: Clerics with a high wisdom gain bonus spells. For clerics with a wisdom
score of 13-15, one extra 1st spell is available, for 16-17 one extra 2nd level spell and for
18-19 one extra 3rd level spell. The extra spells are only available if the cleric has reached
the appropriate level to cast them.
Turn Undead: A good aligned cleric has the ability to turn undead, while evil clerics
can control such creatures. To do so, a cleric must declare his attempt and reveal his holy
symbol and utter an appropriate chant (see page 26).
Cleric
Level Hd BtH Abilities
EPP
Spells per day by level
0 1st 2nd 3rd 4th 5th
1 d8 +0
Spells, Turn Undead 0
2 1
2 d8 +1
2201 3 2
3 d8 +1
4401 3 2 1
4 d8 +2
8801 4 3 2
5 d8 +2
17601 4 3 2 1
6 d8 +3
35201 4 3 3 2
7 d8 +3
70401 4 4 3 2 1
8 d8 +4
140801 5 4 3 3 2
9 d8 +4
280001 5 4 4 3 2 1
10 d8 +5
420001 5 4 4 3 3 2
6
Castles & Crusades
Fighter
Prime Attribute: Strength
Hit Dice: d10
Weapon and Armor Allowed: All
Abilities: Weapon specialization, combat dominance, extra attack
From the maelstrom of war and conflict arise great warriors who are tested on the
brutal fields of battle. These men, ever few in number, nobly war against cruel overlords
and barbarous hordes or are driven to conquest and brutish slaughter by depraved spirits
and malignant desires. Kings and tyrants, warriors and brigands, foot soldiers and raiders,
adventurers and treasure hunters; these are fighters.
The fighter is the archetypical warrior, superior to all other classes in armed combat.
They are born with a strength of will and spirit that find the field of battle, the clash of
metal and ring of steel invigorating at times and necessary at others. These are those who
fear little and face their foes with gritted teeth and steely determination. Whether brigand
or noble, the fighter is characterized by his willingness and ability to use brute strength
and swift sword to solve problems or overcome foes.
A fighter relies on his strength more than all else. To heft heavy metal weapons, don
weighty armor, and face mighty foes in mortal combat, the fighter must have great physi-
cal power. Fighters come from all walks of life and serve purposes of their own making or
those of others. Whether for ill or good, the fighter makes his own morality.
All cultures have armors and weapons unique to them, yet all function in essentially
the same manner. A fighter’s training allows him to use any and all weapons and armor.
Abilities
Weapon specialization: At 1st level the fighter chooses to specialize in a single
weapon of any type. This is usually a weapon peculiar to the culture or society to which
the fighter belongs. Specialization imparts a +1 bonus to hit and a +1 bonus to damage
at 1st-6th level. At 7th level and above, the weapon imparts a +2 bonus to hit and +2
bonus to damage.
Combat dominance: At 4th level, the fighter gains an extra attack against opponents
with 1HD of a d6 or less hit die type. This ability increases ass the fighter progresses in
levels. The fighter gains an additional attack for every four levels gained after 4th level. At
8th level then, the fighter is allowed three attacks. This ability does not combine with the
Extra Attack ability described below.
Extra Attack: At 10th level,
the Fighter gains one additional
attack each combat round with
any weapon. This ability does
not combine with Combat Domi-
nance. If the fighter is in combat
with several opponents, some of
whom are 1HD with a d6 or less
hit die type and the others are
1HD or more of d8 or d10 hit
die type, the player must choose
either to use the extra swing abil-
ity or the combat dominance abil-
ity.
Fighter
Level Hd BtH Abilities
EPP
1 d10 +1
Weapon Specialization 0
2 d10 +2
2001
3 d10 +3
4001
4 d10 +4
Combat dominance 8501
5 d10 +5
17001
6 d10 +6
34001
7 d10 +7
68001
8 d10 +8
136001
9 d10 +9
272001
10 d10 +10 Extra attack
472001
7
Players Handbook
Rogue
Prime Attribute: Dexterity
Hit Dice: d6
Weapon and Armor Allowed: Broadsword, club, dagger, dart, hand axe, hand crossbow,
javelin, light crossbow, longsword, mace, quarterstaff, rapier, shortbow, short sword, and
sling. Leather armor, leather coat, padded armor and small shields.
Abilities: Climb, trap, hide, listen, move silently, open locks, pick pockets, back attack
and sneak attack.
Ancient cities with high towers and crumbling walls, sprawling towns along coastal
highways, villages, castles, and hamlets all have one thing in common, there are rogues in
their midst. Rogues straddle the moral fence and, for ill or good, they make their living in
the shadows, through stealth, deceit, and thievery, or at times, in service to some greater
purpose known only to themselves.
The archetypical ner-do-well, rogues can be scions of the wealthiest families or simple
street urchins. Some make their living by burglary, while others find their skills best
suited to plundering dungeons or unraveling riddles in dark caves. To perform many of his
abilities, a rogue relies on his dexterity and should be nimble and quick, with near perfect
hand-eye coordination. Rogues often use a street language of the trade when dealing
with other rogues and rogue-types. Both words, hand signals, demeanor, and other signs
comprise the language of rogue’s cant.
A rogue’s weapons must be suitable for stealth and sneak attacks. They likewise favor
light armor to better use their stealth abilities. A rogue may wear leather armor, a leather
coat, or padded armor, and can employ small shields without any penalty to the use of
the character’s abilities. A rogue may wear any other type of armor, helmet, and shield
that confers an armor class bonus greater than +2 but suffers a penalty when using class
abilities. The penalty is equal to a -1 for each point above AC 12 the armor confers. For
example, a rogue wearing chainmail, AC 15, suffers -3 penalty to all ability checks.
Abilities
Climb: This ability allows a rogue to climb up, down, or across a slope, wall or steep
incline at one-half speed with a successful dexterity check. A failed check means that the
character makes no progress, and a check that fails by 5 or more means that the character
falls. Nothing can be carried in the hands while climbing. Natural slopes and inclines,
such as a cliff face, do not require an attribute check.
Traps: A rogue may use this ability to find, disable, or set a trap. Each use requires
a separate intelligence check, and each check may be made only once. To find a trap, a
rogue must spend one round in a small area or one turn in a 10x10 foot area looking for
the trap. Magical traps may be much more difficult to find. To disable a trap, a rogue
must first know the location of a trap and make a successful dexterity check. Failure
indicates that the rogue set off the trap and suffers the trap’s effect. A rogue can disarm
a magic trap, although it may be much more difficult a challenge than for nonmagical
traps. Generally, it takes 1-4 rounds to disarm a trap. To set a trap, or to reset a previously
disabled trap, a rogue must make a successful check. If resetting a trap that the rogue
previously disabled, the rogue gains a +5 bonus to the check.
Hide: If the character is not being directly observed, a rogue can use this ability to
conceal himself from others. A successful dexterity check makes the rogue hidden and
almost invisible to others. The rogue can move up to one-half normal speed and hide at no
penalty while hiding but suffers a -5 penalty while moving one half to normal speed.
8
Castles & Crusades
Listen: With a successful wisdom check, a rogue can use this ability to listen intently
and hear noises that others might not detect. Generally, success indicates the rogue can
hear soft sounds, like a whisper or cat stalking, within 30 feet outside or in the open, or on
the other side of a door. If listening through a stone wall, the rogue suffers a -10 penalty to
the check. It takes one round to listen. A rogue can retry this ability once a round.
Pick Pocket (Dex): A rogue trained in this ability can, on a successful dexterity check,
remove the contents from a pocket, pouch, or otherwise take something from a person
without being noticed. This ability also includes ”sleight of hand“ maneuvers which allow
the rogue to hide or move an item in a manner such that those around him are not readily
aware where the item has been hidden. Such maneuvers are similar to hiding a coin,
performing the peanut trick, and the like
Back Attack: A rogue prefers to use stealth to catch an opponent unaware and gain an
advantage. If a rogue is able to rear attack an opponent that is unaware, he gains a to hit
and damage bonus. To catch an opponent unaware, a rogue must make a successful move
silent or hide check to sneak up behind the foe. A rogue that does so receives a +4 bonus
to hit and doubles the damage inflicted. At levels 5-8, a back attack deals triple damage,
and at 9th + levels, a back attack inflicts quadruple damage. When making a back attack, a
rogue must use a melee weapon under 3 feet in length and be able to see the target. Also,
a rogue can only back attack a living creature with a discernible anatomy. Back attack
cannot be combined with the sneak attack ability.
Sneak Attack: At 4th level, a rogue has learned to adapt back attack skills to more
general situations when an opponent or victim is aware of the rogue, but unsuspecting
of any attack. For example, a rogue could be having a conversation with a potential
victim while hiding a poisoned stiletto up the sleeve, intending to strike once a piece
of vital information is learned. These situations do not necessarily require a predicate
hide or move silently check, although the Castle Keeper may place a such a requirement
depending upon the circumstances and the efforts the character underwent to set up the
sneak attack. A rogue able to make a sneak attack gains a +2 bonus to hit, and a +4 bonus
to damage. Ranged attacks can be use for sneak attacks if the target is within 30 feet.
A rogue can’t strike with deadly accuracy from beyond that range. Sneak attack cannot
be combined with back attack.
Move Silently: With a successful dexterity check, this ability allows a rogue to move
so silently others cannot hear the rogue. The rogue can perform this ability indoors and
outdoors. The rogue can move up to one-half the character’s normal speed at no penalty.
At more than one-half and up to the
character’s full speed, the character
suffers a -5 penalty. It’s impossible
to move silently while running or
charging.
Open Lock: A rogue trained in
this ability is capable of opening
locks. A successful dexterity check
indicates the lock has been opened.
This ability requires the use of
rogue’s tools such as a pick, pry
bar, blank key, wire, or other appro-
priate tool. A rogue may only make
one attempt per lock, or until the
rogue gains another level.
Rogue
Level Hd BtH Abilities
EPP
1 d10 0
*see below
0
2 d10 +1
1501
3 d10 +1
3001
4 d10 +1
6001
5 d10 +2
12001
6 d10 +2
24001
7 d10 +2
48001
8 d10 +3
96001
9 d10 +3
192001
10 d10 +3
288001
*climb, trap, hide, listen, move silently, open
locks, pick pockets, back attack and sneak attack
9
Players Handbook
Wizard
Prime Attribute: Intelligence
Hit Dice: d4
Weapon and Armor Allowed: Club, dagger, dart, knife, staff, no armor can be worn
Abilities: Spells
Amidst every culture are those who strive to understand the arcane. They are fearless in
their quest for knowledge and power and bend themselves to mastering eldritch sorceries
and unraveling the riddles of the world. These are wizards and they are a breed apart.
The wizard is vastly superior to all others in understanding magic. They come from
all social strata and are found in all positions of society from advising kings and nobles to
wandering the world or working in solitary confines seeking to understanding the eldritch
powers of magic. No matter their station in society, all wizards serve themselves first, for
the mastering of magic is a dangerous task that affords little distraction.
Intelligence is a wizards greates asset, for to harness the arcane one must have a
keen mind, quick wits and great mental adroitness. Magic itself is the guidepost by which
wizards measure who and what they are so they feel no bind to the codes or ethics of other
men and are often separate even from the cultures they live in.
Most spells require somatic and verbal actions. These often complex gestures and
intonations cannot be performed unless the wizard is free to move and speak. As such,
most wizards wear loose robes or tight fitting clothing. Any use or armor or shield
prevents the wizard from casting spells.
Abilities
Spells: A wizard casts arcane spells. A wizard is limited to a certain number of spells of
each spell level per day. The table below shows the number of spells per day a character of
the class may cast. A wizard must prepare spells ahead of time by sleeping and studying a
spell book. While studying, the wizard decides which spells to prepare for the day.
Bonus Spells: Wizards with a high intelligence gain bonus spells. For wizards with an
intelligence score of 13-15, one extra 1st spell is available, for 16-17 one extra 2nd level
spell and for 18-19 there is one extra 3rd level spell. The extra spells are only available if
the wizard has reached the appropriate level to cast them.
Spellbooks: Wizards must study their spell books each day to prepare their spells.
A wizard cannot prepare any spell not recorded in a spell book. (See page 17 for more in-
formation.)
Wizard
Level Hd BtH Abilities
EPP
Spells per day by level
0 1st 2nd 3rd 4th 5th
1 d4 +0
Spells
0
4 2
2 d4 +1
2601 4 3
3 d4 +1
5201 4 3 1
4 d4 +1
10401 4 3 2
5 d4 +1
20801 5 4 2 1
6 d4 +2
41601 5 4 3 2
7 d4 +2
83201 5 4 3 2 1
8 d4 +2
166401 5 4 3 3 2
9 d4 +2
333001 5 5 4 3 2 1
10 d4 +3
500001 6 5 4 3 3 2
10
Castles & Crusades
Character Races
Choosing a race is a vital part of creating your character. In a practical sense, racial
composition establishes your character’s abilities and, in the case of the human, allows for
the selection of an extra prime attribute. In a more literary sense your racial composition
conrms what type of character you are going to play. Imagine a short, stocky, bearded
warrior girded in iron with a great war axe and you could very well be imagining a dwarf.
If you see yourself tall and lithe, clear of vision with golden hair, all wrapped in the
mystic of the fey, you could be an elf. Were your hands small and nimble, and your feet
bare and your back strong, you might be a haling. If the image you see is of a tall man,
wrapped in the folds of your own robes leaning on a staff, you could be a human.
There are three races, other than human, to choose from; dwarf, elf and haling. Each
race is unique and embodies characteristics not found in any of the others. This list does
not preclude the possibility of the player or the Castle Keeper creating new races. If you
are venturesome enough to go down this path, keep in mind that any added races should
be roughly equivalent to the others in play. When choosing a race, attention must be given
to understanding that races’ culture. Whether using the social descriptions developed for
Castles & Crusades or creating your own, successful and fullling roleplay results from a
meshing of the character’s personality with its race.
Furthermore, each race comes with a certain number of prescribed abilities, ranging
from seeing in the dark to nding hidden doors; from sneaking in shadows to locating
sliding walls. Read each race very carefully in order to understand both its extraordinary
abilities and its limitations. Though not perfectly balanced in terms of game mechanics,
the races are designed to allow the player to create the avor they want for their character.
Racial Modifiers
Each race has an attribute score modication. These modications occur after
assignment of a score to an attribute. Humans are the average upon which the remaining
races are constructed. As such, they do not have racial attribute modications. Also, each
race, except humans, when playing a rogue, have a unique modications to specic rogue
abilities. These are described with the race.
Dwarf
Dwarves hail from the depths of the earth, and have lived there for ages beyond count.
Much like the stone they so resemble, dwarves possess great fortitude and the indomitable
will of granite. They are a proud, loyal and honorable people with lives as long as the
tunnels they delve beneath wind scoured mountains. Renowned for their stonework and
metal craft, dwarves expend much of their life perfecting their crafts and mining ever
deeper for rarer and more precious ore and gem. There, in those dark holes, the dwarves
have unearthed many abominations and made ferocious enemies, for the underworld is
home to baneful creatures without number who consider dwarves their mortal foes.
Characteristics
Descripion: Dwarves resemble the rock and stone they so love. They are short, stocky,
and muscled from years of labor at the forge or tunneling through the earth. Dwarves
grow long beards and mustaches, considered a sign of maturity and honor; the most
renowned of dwarves have great, thick beards hanging to their feet. Imparted from hours
at the forge and the demanding mines, even at an early age, dwarves skin is dark, ruddy,
cracked and ssured. In contrast, their deep-set eyes tend towards blue, hazel and gray,
piercing the gloom of the underworld as if it were day.
11
Players Handbook
Languages: Common, Dwarven, Gnome, Goblinoid, Haling, Elven, Ogrish, Giant
Size: Small
Movement: 20 feet
Attribute Modiers: +1 Constitution, -1 Dexterity
Abilities
Animosity (elves): Dwarves distrust and do not understand elves. As a result, a dwarf
suffers a -2 penalty on charisma checks when dealing with an elf.
Deepvision: Dwarves can see in dark areas that seem pitch black to normal humans.
This vision extends up to 120 feet. Colors tend to erode the darker the environment
becomes and objects appear in shades of gray rather than color. It is otherwise like normal
sight, and dwarves can function just ne with no light at all.
Determine Depth and Direction: A dwarf can intuit depth, sensing his approximate
depth underground as naturally as a human can sense which way is up. The dwarf can also
determine direction underground as easily.
Enmity (goblins/orcs): The dwarves never-ending wars against goblins and orcs have
left them with a burning enmity. Dwarves gain a +1 bonus “to hit” goblins and orcs, but
they suffer a -4 penalty to chaisma checks when dealing with them.
Defensive Expertise (giants, ogres): A dwarf’s size and experience in battling giants
and ogres give them a +4 bonus to armor class when ghting those creatures.
Resistant to Arcane Magic: Dwarves are particularly immune to arcane magics. They
receive a +1 bonus to all saving throws against arcane spells and spell-like effects.
Resistance to Fear: Dwarven reeive a +2 bonus on all saving throws against fear.
Resistant to Poisons: Dwarves are particularly immune to poisons of all types. They
receive a +2 bonus to all poison saving throws versus poisons.
Stonecraft: Dwarves possess extensive knowledge about stonework. With a successful
wisdom check the dwarf can do the following:
1: Spot and nd unusual construction or unique features of stonework.
2: A dwarf who merely passes within 10 feet of unusual stonework (new construction,
unfamiliar architecture, secret doors, stonework traps, unsafe stone surfaces) can notice it
as if he were actively looking for the door. When a dwarf does actively search for unusual
stonework, he receives a +4 bonus to his wisdom check.
Rogue Ability: Dwarf rogues receive a +2 to the nd traps ability.
Elf
Elves are an ancient, almost timeless race who embody the grace and beauty of the
natural world, its strength, and at times, its unremitting wrath and fury. Elves live exceed-
ingly long lives, giving them a patience unknown to other races. It also allows them a
great amount of time in which to acquire knowledge of the world and its history. They
are thus well informed and sage-like in their depth of perspective on action and conse-
quence. Naturally dextrous and lithe, elves are the most graceful race. They often appear
ethereal to those who have never beheld them.
Characteristics
Description: Elves range in size and coloration but are generally light skinned and
pale in color, although green hues are not unknown. At maturity they stand on average 5
ft. 6 in., and weigh around 115 lbs. Their ethereal nature lends to them an natural grace
and beauty. Elves have thin, aquiline facial features with large, searching eyes of mixed
colors. Their ears are long and tapered, and they often have long, uncropped hair.
12
Castles & Crusades
Languages: Common, Elven, Dwarven, Gnome, Goblinoid, Haling, Sylvan
Size: Medium
Movement: 30 feet
Attribute Modiers: +1 Dexterity, -1 Constitution
Abilities
Enhanced Senses: Elven physiology is blessed with enhanced vision and hearing.
Elves can see and hear noises twice as far as a normal human.
Low-light Vision: An elf’s ability to see twice as far as a human functions even under
starlight, moonlight, torchlight, or similar conditions of poor illumination. They retain the
ability to distinguish color and detail under these conditions as well.
Move Silently: This ability allows an elf to move silently in wilderness areas with a
successful dexterity check. The elf can move up to one-half the character’s normal speed
at no penalty. At more than one-half and up to the character’s full speed, the elf suffers a
-5 penalty. It’s practically impossible to move silently while running or charging.
Spell Resistance (18 Charm/Sleep): Elves are particularly immune to spells and
spell-like abilities that charm or unnaturally cause sleep. (See page 26 for details.)
Spot Hidden Doors: An elf’s enhanced vision and perceptive ability allows them to
spot secret, hidden, and concealed doorways with a successful wisdom check. An elf who
merely passes within 10 feet of a secret, hidden, or concealed doorway is entitled to a
wisdom check to notice it as if they were actively looking for the door. When an elf does
actively search for such doorways, they receive a +2 bonus to their wisdom check.
Weapon Training: Elves are taught the ways of war at a young age and their long
lives allow them to become skilled in weapons favored by their society. Elves begin play
with a +1 bonus to hit with a bow (composite longbow, composite shortbow, longbow,
shortbow) and a longsword.
Rogue Ability: Elf rogue’s receive a +2 to listen and move silent checks.
Halfling
Halings appear, upon rst sight, to be small, well nourished humans. They share
many of the mannerisms and habits of their larger cousins yet closer inspection reveals
large hairy feet and wide eyes displaying the temperament of wily farmers. Halings are
generally an agrarian people preferring open pastures and lush farmlands to cities or other
places crowded with tall folk. They get along well with most peoples and only rarely
leave the safety of their homes and communities and even then generally only doing so
at the behest of others.
Characteristics
Description: Halngs average about 3 ft. in height and have wide, round eyes, and
large feet, these being well padded and hairy. As a result, halings seldom wear shoes
except in very cold weather. Long days in the sun give a haling’s naturally light skin a
ruddy brown tan every summer. This, their curly hair and thick hands ts their agrarian
lifestyle like a well worn frock coat. Most halings prefer dull colored clothing so as not
attract attention to themselves.
Languages: Haling, Common, Dwarven, Gnome, Elvish, Sylvan, Goblinoid
Size: Small
Movement: 20 feet
Attribute Modiers: +1 Dexterity, -1 Strength
13
Players Handbook
Abilities
Fearless: Haling’s receive a +2 bonus on all saving throws against fear.
Hide: A successful dexterity check hides the haling, making them almost invisible in
outdoor settings. If the haling moves while attempting to remain concealed, they suffer
a penalty to their check. At up to one-half of their movement allowance they suffer a -5
to their check. From one-half their move to full speed they suffer a -10 to their check.
It is impossible to move faster than their normal speed and attempt to hide. If people
are observing the haling, even casually, the character can not hide. If the observers are
momentarily distracted though, the haling can attempt to hide. This check, however, is at
–10 because the character has to move quickly.
Move Silently: Halings can move as quietly as a breeze upon a successful dexterity
check. The haling can move up to one-half of their normal speed at no penalty. At more
than one-half and up to the character’s full speed, the character suffers a –5 penalty. It’s
practically impossible (–20 penalty) to move silently while running or charging.
Twilight Vision: Halings can see in starlight and moonlight just as a human can at
dusk. They retain the ability to distinguish color and some detail under these conditions
though everything is cast in shadows. They have no enhanced vision underground or
under torchlight or similar conditions of poor illumination.
Resistant to Poisons: A lifetime of good food mixed with hard work and a self reliant
spirit all combined make halings more resistant to the ills and wills of life than most
others and receive a +1 bonus to all constitution and charisma saving throws.
Rogue Ability: Haling rogue’s receive a +2 to hide and move silent checks.
Human
Humans are the most diverse of the races. Their strength and power rests in their
ability to adapt to different environments, cultures, and societies. Where the other races
are tied to the world around them through one manner or the other, humans alone are
separate and have no afnity for the world beyond that of a master craftsman and his
tools. Their ability to adapt allows them to maintain close contact and even to intermingle
with demi-humans and humanoids, if they deem it necessary, expedient, or desirable.
Diversity is the hallmark of this race.
Characteristics
Description: Humans range greatly in height and weight, as well as in other physical
features such as skin and hair color and type. Males typically stand between 5 ft. 6 in.
and 6 ft. 2 in., with females being slightly shorter, although both sexes occasionally
exceed the average height. Humans tend to adapt to their environments both culturally
and physically, thus leaving some with pale to pink skin coloration in cold climates and
others with darker skin coloration in warmer climates. Since humans are exceedingly
migratory, these generalizations do not always correspond as expected.
Languages: Common plus additional languages equal to the inelligence modier.
Size: Medium
Movement: 30 feet
Language: Common
Abilities
Extra Prime: Humans are allowed to choose an additional prime attribute for a
total of three.
14
Castles & Crusades
Completing the Character
The most important step in character creation is the last. The player creates the
character’s persona in detail, finishes generating the final statistics related to class and
racial traits then equips the character with clothing, armor, weapons, and adventuring
gear. The player should, for example, determine the character’s personality, physical
description, worldview, background and motivations. Some of character’s traits are quan-
tified in game terms, such as alignment, which summarizes the character’s overall world-
view. Other game play related traits such as hit points (the amount of physical damage
a character can sustain) are generated and recorded on the character sheet. Finally, the
effects of the character’s spells and equipment are detailed.
Persona
The persona and appearance is entirely the choice
of the player designing the character but appreciating the
campaign setting and needs. Choose the personality traits first.
Is the character hot-tempered, mild natured, mean spirite, slow
witted, determined, arrogant or any other of the vast sum of
traits to choose from? The list of possible personality traits
is inexhaustable. The traits should relate to both the charac-
ter’s race and class though. A roguish character of halfling
ancestry is likely significantly different than a roguish char-
acter of elfish ancestry.
In finalizing a character’s persona, imagine how the culture and immediate environ-
ment the character was raised in affected him. Then determine how this interacted with
the character’s basic personality traits. This conflates into a worldview.
Alignment
Alignment is understood to represent the basic and most essential aspects of a
character’s worldview and help to guide the player in managing a character’s actions. It
aids the Castle Keeper in managing the essential nature of those people and creatures the
character’s encounter throughout their adventuring career.
There are seven alignments. Each is discussed below.
Lawful Good: The character is dedicated to following the strictures of the community in
which he was raised and to act to the benefit of those around him.
Lawful Neutral: The character finds the structure of his society worthwhile and
remains within the scope of expected activities generally believing that good and evil only
exist only in perceptions.
Lawful Evil: The character appreciates the need for an organized and well regulated
social structure and believe there are no limits on action to maintain that structure.
Neutral: The most fatalistic of alignments. Neutral characters find no meaning in law,
chaos, evil or good, rather they view them with equal disregard knowing the process is far
more important than the acts of those within it. There are Neutral Good and Neutral Evil
aligned characters also. Each acts with or without regard for the common good.
Chaotic Evil: Character’s of this alignment tend not to value anything and have a
burning disdain for all things and seeks only to destroy.
Chaotic Neutral: The character has great disregard for those elements of life that
constrict action, whether they be laws, traditions or living beings.
Chaotic Good: Characters of this bent view the greatest good as being attainable only
by complete freedom of action.
15
Players Handbook
Equipment
Perhaps one of the most enjoyable aspects of developing a character is when a player
purchases their equipment. This step is often overlooked in its capacity to finalize much of
a character’s persona. In purchasing equipment, characters are constrained by their class,
race and persona. A wizard does not look like a fighter and a dwarf does not appear as
an elf. Each class, race and persona is different and this should be reflected in their
equipment inventory. As such, when equipment is purchased, a certain degree of latitude
should be taken in the actual appearance of the item itself. Longswords come in many
shapes, with different handguards and ornamentation, though all act similarly in combat.
Likewise with clothes and even lanterns.
Characters start the game with enough gold to equip themselves for their first adventure.
The amount is class dependent. This should be amended by the Castle Keeper as fits the
campaign needs (social standing of characters, high adeventures, gritty adventures etc.).
Clerics 20-200 gold pieces (2d10x10) Exchange Rate:
Fighters 30-240 gold pieces (3d8x10) 1 gp = 10 sp
Rogues 30-120 gold pieces (3d4x10) 1 sp = 10 cp
Wizards 10-100 gold pieces (1d10x10) 1 gp = 100 cp
The following equipment list contians the items cost and, for weapons and armor, its
affects on armor class (AC) and damage (DMG). It is not an exhaustive list so the Castle
Keeper should expand it as needed basing prices off of comparable items in this list.
Equipment List
Armor Type
Cost
AC Bonus
Cloth
2 gp
+1
Padded
5 gp
+1
Leather
10 gp
+2
Cuir Bouille
35 gp
+2
Ring Mail
40 gp
+3
Studded leather
25 gp
+3
Chain shirt
100 gp
+4
Scale Mail
50 gp
+4
Breastplate
200 gp
+5
Chainmail
150 gp
+5
Banded Mail
250 gp
+6
Splint Mail
200 gp
+6
Platemail
600 gp
+7
Full Plate
1500 gp +8
Armor Type
Cost
Bonus
Buckler
15 gp
+1
Shield,
3 gp
+1
Shield, Large
7 gp
+1 (+2)
Armor Type
Cost
Bonus
Coif, Chain Mail
20 gp
+4
Coif, Leather
4 gp
+2
Helm, Normal
10 gp
(*) +5
Helm, Great
20 gp
(*) +8
Weapon
Cost
Dmg
Axe, Hand or
8 gp
1d6
Throwing
Axe, Two-Handed 20 gp
1d12
Bardiche
8 gp
1d10
Battleaxe
10 gp
1d8
Club
--
1d6
Crowbill
10 gp
Cutlass
10 gp
1d6
Dagger
2 gp
1d4
Flail, Light
8 gp
1d8
Flail, Heavy
15 gp
1d10
Halberd
10 gp
1d10
Hammer, Light
1 gp
1d4
Lance, Light
6 gp
1d6
Lance, Heavy
10 gp
1d8
Longspear
5 gp
1d8
Longsword
15 gp
1d8
Lucerne Hammer 60 gp
1d12+1
Mace, Light
5 gp
1d6
Mace, Heavy
12 gp
1d8
Morningstar
8 gp
1d8
Partizan
10 gp
1d10
Pick, Light
4 gp
1d4
Pick, Heavy
8 gp
1d6
Pike & Awl Pike
5 gp
1d8
16
Castles & Crusades
Weapon
Cost
DMG
Quarterstaff
--
1d6
Ranseur
10 gp
2d4
Rapier
20 gp
1d6
Scimitar
15 gp
1d6
Scythe
18 gp
2d4
Spear
2 gp
1d8
Sword, Bastard
35 gp
1d10
Sword, Short
10 gp
1d6
Sword, 2-Handed 50 gp
2d6
Trident
15 gp
1d8
Voulge
12 gp
1d10
War Hammer
12 gp
1d8
Missile/Ranged
Weapons
Cost
DMG/Range
Arrow (20)
2 gp
– /–
Bolts (10)
1 gp
– /–
Crossbow, Light
35 gp
1d8/80 ft.
Crossbow, Hand
100 gp
1d4/30 ft.
Crossbow, Heavy 50 gp
1d10/120 ft.
Dart
5 sp
1d4/20 ft.
Javelin
1 gp
1d6/30 ft.
Longbow
75 gp
1d8/100 ft.
Longbow, Comp.
100 gp
1d8/110 ft.
Shortbow
30 gp
1d6/60 ft.
Shortbow, Comp. 75 gp
1d6/70 ft.
Sling
--
1d4/50 ft.
Common Equipment
Item
Cost
Armor and Weapon Oil
1 gp
Backpack
2 gp
Barrel
2 gp
Bedroll
1 sp
Blanket
5 sp
Boots Heavy
1 gp
Boots, Soft
4 sp
Case, Map/Scroll
1 gp
Chalk (per piece)
1 cp
Chest, Empty
2 gp
Cloak
5 sp
Clothing
1-10 gp
Crowbar
2 gp
Flask
3 cp
Flint and Steel
1 gp
Grappling Hook
1 gp
Hammer
5 sp
Holy Symbol
1-100 gp
Holy Symbol, Silver
10-1000 gp
Item
Cost
Holy Water (in glass flask)
30 gp
Ink 1 oz.
8 gp
Lantern, Bullseye
12 gp
Lantern, Hooded
7 gp
Lockpick Set
30 gp
Mirror, Small Steel
10 gp
Oil (1 pint)
1 gp
Pack, Shoulder
2 gp
Parchment (10 pcs)
5 gp
Pole, 10 ft.
2 sp
Pouch, Large
1 gp
Pouch, Small
5 sp
Quill
1 sp
Razor
5 sp
Rope, Hemp (50 ft.)
1 gp
Rope, Silk (50 ft.)
10 gp
Sack, Small
1 sp
Sack, Large
5 sp
Shovel
2 gp
String (50 ft.)
4 sp
Tent
10 gp
Tinderbox
1 sp
Torch
1 cp
Whetstone
1 gp
Provisions
Item
Cost
Ale, Flask
4 cp
Rations (1 day)
5 sp
Rations (1 week)
3 gp
Wine, Common
2 sp
Wine, Fine
10 gp
Mounts, Livestock and Tack
Item
Cost
Cart
15 gp
Chariot
100 gp
Dog
5 gp
Donkey
8 gp
Feed (per day)
5 cp
Horse, Heavy
200 gp
Horse, Light
75 gp
Mule
25 gp
Pony
30 gp
Riding Equip
36 gp
Wagon
35 gp
Warhorse, Heavy
400 gp
Warhorse, Light
150 gp
Warpony
100 gp
17
Players Handbook
Magic
Magic lies at the heart of fantasy.
In Castle & Crusades wizards and clerics cast spells. The method of preparation and
the casting of a spell is generally the same for both classes. They must prepare their spells
daily for casting. This applies to both arcane and divine magic. However, differences
do exist between arcane magic and divine magic, including the details of preparation,
casting, and spell acquisition.
Terminology
Magic in Castles & Crusade is defined by a language of game terms with which
players of spell-casting characters and Castle Keepers should be familiar.
Arcane Magic: The type of magic learned by wizards.
Divine Magic: The type of magic granted to clerics by deities.
Components: The aspects, elements, and ingredients that comprise the formula
for a spell, including verbal (spoken), somatic (motions or gestures), material (physical
ingredients), focus (a specific object of power) and divine focus (a specific object of
religious significance).
Spell: The formula a character uses to harness magic and give it form.
Spell Slots: The number of daily spells for each level that a character can cast as shown
by the tables appearing in the character’s class description.
Bonus Spells: Additional spells that can be cast each day due to high attribute score.
Known Spells: The spells in a wizard’s spell book or the spells allowed by a cleric’s
deity from which a character can select and prepare daily spells.
Prepared Spells: The spells a character has memorized.
Spell Resistance: A special ability possessed by certain monsters and characters that
may negate spells cast against them. (See page 26.)
Wizards
Wizards learn complex, arcane formulas to harness magic and create magical effects.
These spells are known as arcane spells, and a wizard inscribes them in his own, individu-
ally unique language in a spell book. A wizard must study their spell book each day in
order to prepare spells for casting. Wizards learn and add new spells through gaining a
level, copying from another spellbook, finding scrolls and new spellbooks, or through
research. As described in the wizard class, the wizard’s level limits the number of spells
the wizards can prepare and cast each day. A wizard’s high intelligence score might allow
the wizard to prepare bonus spells each day as well.
Each day, a wizard memorizes and prepares spells. A wizard must have access to a
spell book to study. Until the wizard prepares spells from a spell book, the only spells the
wizard has available to cast are the ones that the character already had prepared from
the previous day or those not yet used. A wizard needs to sleep and rest for eight hours
each day before preparing spells. In addition, it takes 15 minutes per spell for a wizard
to study a spell book and memorize the spell for the day. The same spell can be prepared
for use more than once each day. Each preparation counts as one spell toward the wizard’s
daily limit for each spell level.
Once a wizard prepares a spell, it remains in the character’s mind until the character
triggers it or until the character abandons it. Upon casting, the spell is purged from the
character’s mind. Certain other events, such as the disruption of a spell during casting,
the effects of magic items, or special attacks from monsters can wipe a prepared spell
from a character’s mind.
18
Castles & Crusades
Clerics
Clerics cast spells through divine dispensation. A cleric’s deity allows the cleric access
to certain powers in order to express his will upon the in the world. Clerics must pray or
meditate to receive their spells and need not study for access to them. However, a cleric
must follow the precepts of their deity or risk losing access to this awesome power.
Clerics select and prepare spells ahead of time through prayer and meditation at a
particular time of day. Some deities set the time or impose other special conditions for
granting spells to their clerics. The time required to prepare spells is eight hours of rest
followed by 15 minutes of prayer or meditation for each spell. A cleric may pick any spell
from the cleric spell lists unless the character’s deity imposes a restriction.
Characters who can cast divine spells undertake a certain amount of study of divine
magic between adventures. Each time a character receives a new level of divine spells,
the character learns new spells from that level automatically. A high wisdom is a boon
and allows the cleric to cast extra spells if they have attained the class level required to
cast that spell level.
Casting a Spell
To cast a spell, the character must be able to speak (if the spell has a verbal compo-
nent), gesture (if it has a somatic component), and manipulate the material components or
focus (if any). Additionally, the character must concentrate to cast a spell. If something
interrupts the character’s concentration while casting, the spell is lost and marked off the
character’s list of prepared spells.
Most spells take 1 round to cast. A spell that takes 1 round to cast comes into
effect during the caster’s turn for that round. Spells that take more than 1 round to cast
come into effect during the caster’s initiative turn on the last round of the casting time
for the spell.
A character must make all pertinent decisions about a spell (range, target, area,
effect, etc.) when the character begins casting. The character must make some choice
about whom the spell is to affect or where the effect is to originate, depending on the
type of spell.
Many spell durations are measured in rounds, minutes, hours, or some other increment.
When the time is up, the magic goes away and the spell ends.
Most harmful spells allow an affected creature to make a saving throw to avoid some
or all of the effect. A saving throw against the character’s spell has a challenge level equal
to the level of the spell caster.
Spells
Each spell in the list below follows the same format. The spells are categorized
alphabetically by level. Following the spell’s name is the effect and the casting details
of the spell. A spell with an asterisk (*) next to it means it is reversible for the opposite
effect.
Cleric Spells
0-Level Cleric Spells (Orisons)
1. Detect Chaos/Evil/Good/Law: Reveals the chosen aspect in creatures, spells, or objects
within 50 ft. for 10 min/lvl.
2. Detect Poison: Detects poison in one creature or small object touched.
3. Light: An object shines like a torch for 10 min/lvl.
4. Purify Food and Drink *: Purifies 1 cu. ft./level of food or water.
19
Players Handbook
1st-Level Cleric Spells
1. Bless *: Allies within 50 ft. gain +1 attack and +1 on saves against fear for 1 turn/lvl.
2. Command: One subject obeys one-word command for 1 round.
3. Cure Light Wounds *: Cures 1d8 +1/level damage (max +5).
4. Detect Undead: Reveals undead within 60 ft. for 1 minute/lvl.
5. Protection from Chaos/Evil/Good/Law: Creature touched gains +2 AC and saves
against chosen aspect for 2 rds/lvl.
6. Sanctuary: Opponents can’t attack the caster, and the caster can’t attack for 1 rd/lvl.
2nd-Level Cleric Spells
1. Aid: Target gains +1 to hit and on fear saves for 1 turn/lvl, and 1d8 temporary hp.
2. Darkness: 20-ft. radius sphere of supernatural darkness lasting 10 min/lvl.
3. Delay Poison: Stops poison from harming subject for 1 hour/level.
4. Hold Person: Holds one person helpless for 1 round/level.
5. Remove Paralysis: Frees one creatures from paralysis, hold, or slow.
6. Silence: Negates sound in 15-ft. radius for 1 min/lvl.
3rd-Level Cleric Spells
1. Cure Blindness or Deafness *: Cures blind or deaf creature.
2. Cure Disease*: Cures or infects subject with chosen disease.
3. Continual Flame: Makes a permanent, heatless torch similar to light spell.
4. Cure Serious Wounds *: Cures 3d8 +1/level damage (max +15).
5. Dispel Magic: Cancels magical effects on creature, object, or 25 x 25 ft. area.
6. Prayer: Allies within 50 ft. gain +1 on all rolls, and enemies suffer -1 to all rolls
for 1rd/lvl.
4th-Level Cleric Spells
1. Air or Water Walk: Subject treads on air or water for 2 min/lvl.
2. Cure Critical Wounds *: Cures 4d8 +1/level damage (max +20).
3. Divination: Provides useful advice for specific proposed act or event to occur within
1 week.
4. Neutralize Poison: Detoxifies venom in or on target.
5. Restoration: Restores level and ability score drains.
6. Tongues: Speak any language for 1 turn/lvl.
5th-Level Cleric Spells
1. Atonement: Removes burden of misdeeds from subject.
2. Commune: Deity answers one yes-or-no question/level.
3. Flame Strike: Smites foes in 20 ft. area with divine fire causing 1d6 hp/lvl.
4. Healing Circle: Cures 1d8 +1/level damage in allies within 20 ft.
5. Raise Dead: Restores life to subject who died up to 1 day/level ago.
6. True Seeing: See all things as they really are whether hidden, invisible, changed, or
protected by magic.
6th-Level Cleric Spells
1. Banishment: Banishes 2 HD/level extraplanar creatures within 25 x 25 ft. area.
2. Blade Barrier: Blades encircling the caster deal 12d6 damage to those entering area
30 ft tall, 60 ft long, 5 ft wide.
3. Find the Path: Shows most direct way to a location for 10 min/lvl.
4. Geas: Places a magical command on creature to carry out some service or fall sick
and die.
5. Heal/Harm: Cures all damage and ill conditions in subject.
6. Word of Recall: Teleports the caster back to designated place.
20
Castles & Crusades
Wizard Spells
0-Level Wizard Spells (Cantrips)
1. Dancing Lights: Creates figment spheres of light or humanoid shape for 1 minute
2. Detect Magic: Detects spells and magic items within 50 ft for 1 min/lvl..
3. Light: An object shines like a torch for 10 min/lvl.
4. Prestidigitation: Performs minor trick or task, such as change color, open box, hide
item, mend cloth.
1st-Level Wizard Spells
1. Comprehend Languages: Understands all spoken/written languages for 10 min/lvl
2. Hold Portal: Holds doors shut for 1 min/lvl.
3. Magic Missile: Strikes for 1d4+1 hp; +1 missile/two levels above 1st.
4. Read Magic: Reads magical writings, scrolls, and spellbooks for 10 min/lvl.
5. Shield: Blocks magic missiles, conveys +1 to saves, AC 18 (hand-hurled), AC 17
(other ranged), AC 14 (other attacks) .
6. Shocking Grasp: Touch delivers 1d8 +1/level hp electricity damage.
7. Sleep: Put 2d4 HD of creatures into comatose slumber for 1 min/lvl.
8. Spider Climb: Grants ability to walk on walls and ceilings for 10 min/lvl.
2nd-Level Wizard Spells
1. Acid Arrow: Strikes for 2d4 hp + 2d4 hp each round for every three caster lvls.
2. Invisibility: Subject is invisible for 10 min./level or until it attacks.
3. Knock *: Opens or locks door, item, chest, etc, even if magically held.
4. Levitate: Subject moves up and down at caster’s direction for 10 min/lvl.
5. Locate Object*: Senses direction toward object (specific or type).
6. Mirror Image: Creates decoy duplicates of the caster (1d4 +1/three levels, max 8).
7. Strength: Subject gains 1d4+1 Str for 1 hr./level.
8. Web: Sticky webs fill 25 x 25 ft. area immobilizing creatures failing Dex save.
3rd-Level Wizard Spells
1. Clairaudience/Clairvoyance: Hear or see known locale at any distance for 1 min./level.
2. Dispel Magic: Cancels magical effects on creature, object, or 25 x 25 ft. area.
3. Fireball: Exploding ball of fire causes 1d6 hp/lvl in 25 x 25 ft area; save for 1⁄2 damage
4. Fly: Subject flies at speed of 90 for 10 min/lvl.
5. Lightning Bolt: Deals 1d6 damage/lvl to creature; save for half damage.
6. Suggestion: Compels subject to follow stated course of action.
7. Tongues: Speak any language for 1 turn/lvl.
8. Water Breathing: Touched creature can breathe underwater for 2 hours/lvl.
4th-Level Wizard Spells
1. Confusion: Makes subject behave oddly for 1 round/level.
2. Dimension Door: Teleports the caster up to 450 ft.
3. Ice Storm: Hail deals 5d6 damage in cylinder 40 ft. across.
4. Hallucinatory Terrain: Makes one type of terrain appear like another (field into
forest, etc.) for 2 hours/lvl.
5. Minor Globe of Invulnerability: Stops all 1st- through 3rd-level spells.
6. Remove Curse: Frees object or person from curse.
7. Wall of Fire: Deals 2d4 fire damage out to 10 ft., and 2d6+1/lvl for those passing
through, for 1 min/lvl.
8. Wall of Ice: Creates thin wall 10 ft. high, 100 ft. long with 15 hp +3/lvl for 1 minute/lvl.
21
Players Handbook
5th-Level Wizard Spells
1. Cloudkill: Poison fog in 25 x 25 ft. area kills 3 HD
or less; 4-6 HD save or die.
2. Cone of Cold: Deals 1d6 cold damage/lvl; save for
half damage.
3. Feeblemind: Subject that fails Wis save suffers drop
in Int to 1.
4. Hold Monster: As hold person, but any creature.
5. Passwall: Caster can move through walls 1 ft. thick/
level for 1 hr/lvl.
6. Telekinesis: Lifts or moves 25 lb./level for 1 rd/lvl.
7. Telepathic Bond: Link lets allies within 50 ft. com-
municate telepathically for 1 hour.
8. Teleport: Instantly transports the caster and
touched objects/creatures up to 50 lb./lvl anywhere.
6th-Level Wizard Spells
1. Antimagic Shell: Negates all magic within mobile 20-ft. dia-
sphere around caster for 10 turns/lvl.
2. Control Weather: Changes weather in local area to drastic effect after 20 minutes.
3. Disintegrate: Makes one creature or object vanish if Con save is failed.
4. Globe of Invulnerability: As minor globe, but up to 4th level spells.
5. Legend Lore: Learn tales about a person, place, or thing.
6. Mass Suggestion: As suggestion, plus one subject/lvl.
7. Move Earth: Digs trenches and build hills.
8. Transmute Flesh and Stone: Turns subject creature into statue, or restores
petrified creature.
The Castle and its Keep
The rules are the easy part
The following section delves further into the rules the Castle Keeper needs to know
in order to run an affective and enjoyable game. However, from the outset, several of the
Castle Keepers responsibilities and the game’s nature need discussing.
Designing a gaming session or series of sessions interlocked by plot or theme can be
an onerous task but a very fulfilling one as well. To do so requires the Castle Keeper to
create a plot or environment in which the players find great interest. The players must
overcome challenges, be they monsters or traps, conquering evil demons, pillaging
dungeons, defeating dragons or even rescuing the damsel in distress. There is no limit
to plots and story lines a Castle Keeper might develop in order to entertain the players.
Imagination is the only limit to your creations - everything is possible in a fantasy world.
To find this balance takes time and experience, so no easy, foolproof method can be
offered but some friendly advise is proffered. If you start off with these few pieces of
advice, you will be well on your way to creating memorable and fun adventures. Do not
make insurmountable tasks or monsters so easy to overcome as to present no challenge.
Both can damage a game. Do not give away too much treasure or magic nor too little. Do
not be afraid to allow a character to die or live. Do not solve problems for the players. Do
not force players to take certain actions, allow for fluid plots, encourage the players to use
their imagination and create a tale to which the players write an ending.
Now, on to more rules.
22
Castles & Crusades
Rule One
The first rule of Castles & Crusades is that all rules are servants of the game. This is
an important concept to bear in mind and the most important rule in Castles and Crusades.
The rules are designed to allow for an even playing field. They are a set of guidelines
from which everyone can begin playing with one another in a consistant and mutually
digestible manner. However, to further the ends of playing the game, the Castle Keeper
should feel free to change, amend, add to or subtract from the rules as fits the needs of the
adventure, the players or the overall feel of the game.
The rules are your servant not your master!
Attribute Checks
Throughout the game, the Castle Keeper and players must resolve whether or not
specific actions succeed or fail. These actions include swimming mighty rivers, leaping
across chasms filled with molten lava, picking pockets or reacting to poisons delivered
by the bite of a heinous snake. All of these actions and a plethora of others fall into the
category of attribute checks. Further, should there be a question as to whether or not the
attribute check is the correct rule to use; use it. The attribute check is a simple rule that
underlies virtually the entirety of Castles & Crusades and we fondly refer to it, for lack of
a better phrase, as the “SIEGE engine™”.
Before describing the rule, it is important to note that only those activities which have
a significant chance of failure and around which revolve plot development and which the
Castle Keeper decides is necessary, need be resolved with an attribute check. It is not
advisable to use the attribute check too often as narrative development and not just chance
should guide the game. Judicious use of the attribute check is essential to maintaining the
fast flow of action and adventure. There are instances in which the attribute check is
required. These include all ability checks, saving throws and other instances which the
Castle Keeper deems there is a need.
Once it is determined that an attribute check is necessary, the Castle Keeper must
associate that activity to an attribute. For example, if Bjorn Jorgenson attempts to push
a statue over onto the kobold war chief Giblett, and the statue is exceedingly heavy
even for the great Bjorn, he should make an attribute check. In this instance, strength
is the associated attribute. Using the attribute descriptions located on page 3 should aid
in determing which attribute to associate with specific actions. With class abilities, the
assocaited attribute is in the ability description. For example, when Mealy the rogue picks
a pocket, the associated attribute is dexterity. Saving throws, which are covered in the
following section, also list their associated attribute.
Once the associated attribute is chosen, the Castle Keeper must then determine what
number the character needs to beat in order to successfully perform the activity. This
number is called the challenge class (CC). To determine the challenge class, three simple
steps are required.
The first step is determining the challenge base (CB). This number is either 12 or 18.
It is dependent on whether or not the attribute being used is the character’s prime attribute.
If the attribute is a prime, the challenge base is 12. If the attribute is secondary, the
challenge base is 18. Bjorn, a fighter, has a stength prime attribute so his challenge base
is 12. If Bjorn were a wizard and he had not chosen strength as a prime attribute, his
challenge base would be 18.
The second step is to detemine the challenge level (CL) of the action. Although this
sounds difficult, it is fairly easy. The challenge level is nothing more than level of
difficulty the Castle Keeper assigns to an action. It is determined in several manners.
23
Players Handbook
The first is the simplest. If the attribute check involves a reaction to or interaction with a
monster, non-player character or other character, the challenge level is equal to the hit
dice of the monster or level of the non-player character or character. A monster’s chal-
lenge level is equal to its hit dice; a spell’s challenge level is equal to the level or hit dice of
its caster; a trap’s challenge level is equal to the level of the person who set it. For instance,
if an 8 hit dice creature uses a paralizing gaze ability on a character, the challenge level is
8 or if a 6th level wizard casts a spell on a character for which he is allowed a saving
throw, the challenge level is 6. If a rogue attempts to deactivate a trap set by a 4th level
rogue, the challenge level is 4.
The second method is arbitrary and requires the Castle Keeper to create an adequate
challenge level. If a character is attempting a task (such as making an extraordinary jump,
swinging on a rope and grabbing an object, etc.) for which the Castle Keeper requires a
successful attribute check to complete, the Castle Keeper assigns a challenge level to the task
(a good way to do this is think of an equivalent monster). A rule of thumb is that for easy
tasks, a challenge level of 1 to 5 is adaquate. For very difficult tasks, a challenge level of 6
to 10 works well. For exceedingly difficult to heroic tasks, the Castle Keeper can assign
a challenge level exceeding 10. When in doubt, err on the low side since it never hurts a
game to have a character succeed in something difficult.
The final step is to add the challenge level to the challenge base for the challenge class.
This is the number which the player must equal or exceed on the roll of a d20 to succeed
at the task. Bjorn,who has a strength prime, has a challenge base of 12. Pushing over that
statue is a difficult task for Bjorn, but not terribly so, so a challenge level of 4 is assigned
to the attempt. Adding these two numbers together (12+4) is 16 and that is the challenge
class. Now the player must roll a 16 or better to push the statue over.
The player making the attribute check now has to determine the modifiers to his d20 roll.
This is very simple and all the player does is adds the attribute score modifer and the
character’s level to the d20 die roll. Bjorn then rolls a d20, adds his strength score modifier (16
strength = +2 modifier) and his level (5th level fighter) for a total of +7. An 11 is rolled, 7
is added resulting in an 18. This beats the 16 required, so the statue creaks and sways for a
moment, but falls on top of Giblett, the kobold war chief, and squashes him.
In short, the entire process of the attribute check can be summed up with this: The
player making the attribute check rolls a d20, adds the appropriate attibute score modifier
and their class level to the result. This number must be equal to or greater than the
challenge class designated by the Castle Keeper. That number is generated by whether or
not the attribute in question is prime (12) or secondary (18). Add this to the level of the
challenge and this is the challenge class.
The most difficult portion of the attribute check is determining the challenge level. A
few words of are necessary for managing this. Consider how difficult the task should be to
adequately challenge the character. The higher the challenge level, the more difficut it will
be for the character to succeed at the task or action.
Saving Throws
A saving throw is simply an attribute check made by a player for the character to avoid
damage or other unwanted alteration or harm caused by a creature, situation, or effect
during game play whether the gaze of a basilisk, the breath of a dragon, a spell or even
a trap. A player makes a saving throw in the same manner an attribute check is conducted.
The following are the most common types of saving throws in Castles & Crusades. They are
dealt with individually as each is unque and needs explanation. The Castle Keeper should be
able to better extrapolate from the following how to associate attributes and actions.
24
Castles & Crusades
Types of Saving Throws
There are six different kinds of saving throws. They correspond to the six attributes:
strength, intelligence, wisdom, dexterity, constitution, and charisma. Any effect that causes a
saving throw is associated with an attribute. The situations and effects that trigger a saving
throw generally fall into one of the following categories. This list is not definitive.
Save Type
Categories
Strength:
Paralysis, Constriction
Intelligence:
Arcane Magic, Illusions
Wisdom:
Divine Magic, Confusion, Gaze Attack, Polymorph/Petrification
Dexterity:
Breath Weapon, Traps
Constitution:
Disease, Energy Drain, Poison
Charisma:
Death Attack, Charm, Fear
Variable:
Spells (see spell descriptions)
Breath weapons: Any character caught in the area of a breath weapon must make a
saving throw or suffer the breath weapon’s full effects. Generally, the character must
dodge the effects of a breath weapon so a dexterity check is appropriate. A successful
check generally halves damage or avoids the affect altogether.
Charm: Charm spells or spell-like abilities allow a charisma saving throw to avoid being
overcome by the charm. A failed save means the character suffers the effect of the spell.
Confusion: Confusion spells or spell-like abilities allow a wisdom saving throw to avoid
being overcome by confusion. A failed save means the character becomes confused for an
amount of time as specified by the spell or ability. A confused character’s actions are
determined by a 1d10 roll, rerolled each round: 1: wander away (unless prevented) for 1
minute (and don’t roll for another random action until the minute is up); 2-6: do nothing
for 1 round; 7-9: attack the nearest creature for 1 round; 10: act normally for 1 round. Any
confused creature who is attacked automatically attacks the attackers on the next turn.
Death attacks: In most cases, death attacks allow the victim to make a constitution save
to avoid the affect, but if the save fails the character dies instantly.
Disease: When a character is injured by a disease attack, touches an item smeared with
diseased matter, or consumes disease-tainted food or drink, the character must make an
immediate constitution saving throw. If successful, the disease has no effect—the immune
system fought off the infection. If failed, damage or the effect occurs after an incubation
period. Once per day afterward a constitution saving throw is made to avoid repeated
damage. Two successful saving throws in a row indicate that the disease has been fought
off and recovery begins. The Castle Keeper should roll these constitution saving throws
for the player so that he doesn’t know whether the disease has taken hold.
Energy drain: A constitution saving throw is required to avoid the affects of an energy drain.
Most energy drains require a successful melee attack—mere physical contact is not enough.
Energy drains take away levels. The amount is detailed in the spell or in the appropriate
monster description. Negative levels or hit points remain for 24 hours or until removed with
a spell, such as restoration. After 24 hours, the afflicted creature must attempt a constitution
save. If the saving throw succeeds, the negative level goes away with no harm to the affected
character. If the save fails, the character’s level is permanently reduced by one. A character
who loses a level to an energy drain instantly loses one hit dice. The character’s base
attack bonus, and class abilities are now reduced to the new, lower level. The victim’s
experience point total is immediately set to the midpoint of the previous level.
25
Players Handbook
A character with negative levels at least equal to the current level, or drained below
1st level, is instantly slain. Depending on the creature, the character may rise the next
night as a monster of that kind. If not, they rise as a wight. A creature gains 5 temporary
hit points for each negative level it inflicts (though not if the negative level is caused by
a spell or similar effect).
Fear: Spells, magic items, and certain monsters can affect characters with fear. The
character facing a creature who emanates fear or who has a spell cast upon him makes
a charisma saving throw to resist this effect. A failed roll means that the character is
shaken, frightened, or panicked.
Shaken: Characters who fail their saving throw by up to 5 points are shaken and suffer
a –2 penalty to attack rolls, saves, and checks.
Frightened: Characters who fail their saving throw from 6 to 10 points are frightened.
Characters who are frightened suffer a –4 penalty to attack rolls, saves, and checks and
flee from the source of their fear. Other than that stipulation, once they are out of sight
(or hearing) of the source of their fear, they can act as they want. Characters unable to
flee can fight.
Panicked: Characters who fail their saving throw by 11 points or more are panicked
and suffer a –4 penalty to, saves, and checks, flee from the source of their fear in a random
direction and have a 50% chance of dropping what they’re holding. Other than running
away from the source, their path is random. Characters cower if they are prevented from
fleeing and can not attack.
Gaze Attacks: Each character within range of a gaze attack must attempt a wisdom
saving throw each round at the beginning of his turn. Generally, the character avoids
the gaze using a wisdom check. If the character has no chance of avoiding the gaze,
only a constitution check is made. If either check fails, the character suffers the effects
of the gaze attack.
Magic/Illusion: This category differs from spells cast by a creature or from a scroll. It
serves as a catch-all for magic not covered by one of the other saving throw categories.
Arcane or divine spells cast by a magic item or other object, or a spell-like ability
possessed by a creature or item usually allow a saving throw to negate, lessen, avoid, or
resist their effect. If the type of magic is arcane, then an intelligence saving throw is made.
If the type of magic is divine, then a wisdom saving throw is made.
In some cases, the specific effect of the spell calls for another type of saving throw.
For example, all charm spells, whether cast by creature, item, or spell-like ability make
a charisma saving throw (see above). Other saving throw categories not covered by this
catch-all would include paralysis, polymorph, energy drain, death attack, and fear.
Paralysis/Constriction: Some monsters and spells have the supernatural or spell-like
ability to paralyze or hold their victims, immobilizing them through magical means.
Paralysis works on a character’s body, but a character can usually resist it with a Strength
saving throw.
Petrification/Polymorph: Magic can cause creatures and characters to change their
shapes-sometimes against their will. The victim may make a wisdom saving throw to
resist the polymorph. Polymorphed creatures retain their own minds but have new
physical forms.
A petrified character is not dead as long as a majority of his body remains intact. He
cannot move or take actions of any kind, not even purely mental ones. His strength and
dexterity scores are effectively (but not actually) 0. He is unaware of what occurs around
him, since all of his senses have ceased operating. If a petrified character cracks or breaks
26
Castles & Crusades
but the broken pieces are joined with him as he returns to flesh, he is unharmed. If the
character’s petrified body is incomplete when it returns to flesh, the body is likewise
incomplete.
Poison: When a character takes damage from an attack with a poisoned weapon, touches
an item smeared with contact poison, consumes poisoned food or drink, or is otherwise
poisoned, he must make a Constitution saving throw. If he fails, he suffers the poison’s
initial damage (usually ability damage). Even if he succeeds, he typically faces more
damage 1 minute later, which he can also avoid with a successful constitution saving throw.
Spells: Arcane or divine spells cast by a creature or from a scroll sometimes allow a
saving throw to negate, lessen, avoid, or resist their effect. Each spell’s spell description
indicates what type of saving throw must be made.
Traps: When a character sets off a trap, a dexterity saving throw is allowed to avoid
all or some of the effects of the trap. The trap description should describe the effect of
succeeding or failing a Trap saving throw.
Spell Resistance
Spell resistance (SR) is a special defensive ability. A defender’s spell resistance is
like an AC against magical attacks. If a spell is being resisted by a defender with spell
resistance, the caster of the spell must make a check (1d20) at least equal to or greater
than the creature’s SR for the spell to affect that creature.
Spell resistance applies even if a given spell also allows a creature a saving throw.
The effects of SR, if any, are applied first, and then the creature may also make a Save. In
most cases, SR applies only when a resistant creature is targeted by the spell, not when a
resistant creature encounters a spell that is already in place, such as a wall of iron.
Turning Undead
The cleric has the ability to turn undead. This ability allows the cleric cause undead
creatures such as skeletons, ghasts, ghouls and even vampires to turn away from the cleric
and possibly flee or cower in fear. Turn undead is a special attack.
To turn undead, the cleric must have a holy symbol device and show it to the undead
creature. Turn undead is a wisdom attribute check for the cleric. The challenge level for the
turning is the mosters hit dice. So, a cleric rolls a d20, adds his level and wisdom bonus.
This must be greater than or equal to 12 plus the hit dice of the creature being turned to be
successful. The number of undead turned is 1d12 plus the cleric’s charisma score modifier.
Gaining Levels
Characters gain levels as they adventure. Gaining levels equates to becoming better
and more experienced at one’s chosen profession. To gain a level, the character must
accumulate enough experience points to meet the next levels goal. The experience points
needed are located in the appropriate character class description. For example, a 1st level
fighter needs to acquire 2001 experience points before gaining 2nd level.
27
Players Handbook
Experience points are awarded by the Castle Keeper to the players either on an
individual basis or collectively. The experience points awarded are for monsters killed or
overcome, treasure acquired, good role playing and successful adventuring.
Monster experience points are located in the Monster and Treasure Guide. Experience
point awards for treasure acquired is equal to the gold piece value of all the treasure picked up
in the course of adventuring. Optionally, the Castle Keeper may not allow this or only some
percentage of the treasure’s value as this may speed up the rate of level progression depending
on the amount of treasure acquired. Experience points awarded for role playing see the Monster
and Treasure Guide. Bear in mind, the Castle Keeper does not have to award this amount if the
player did a poor job of role playing but can if he wants to.
Once enough experience points are acquired to advance a level, the character must train for
the number of weeks equal to the level reached before receiving the benefits of that level. For
example, a 6th level cleric, upon acquiring the experience points necessary to reach 7th level,
must train for 7 weeks before receiving the benefits of that level. Once training is completed,
the character gains the extra hit points, spells or abilities that level confers upon the class.
Combat
Introduction
Much of the excitement playing Castles & Crusades occurs during
combat. Whether a knight facing a horde of blood thirsty orcs, a rogue
facing off with a nefarious pirate or a cleric cornering an evil demon, the
ensuing combat is often the climax of many roleplaying sessions. Combat
is also the nexus of many rules in Castles & Crusades. Managing that
combat is often a challenging affair as the Castle Keeper must not only
know all the rules but, to maintain a sense excitement through description
and action, the Castle Keeper must know how to apply the rules fluidly as
part of the roleplaying experience.
To facilitate this, the rules for combat have been kept as simple as pos-
sible with much maneuver room left for Castle Keeper caveat to enable
a narrative development that is equally as important to the game as the
rules. The rules have been designed to organize the action in combat but, as the essence
of combat is its narrative, an understanding and manipulation of these rules to support the
narrative is also essential.
Outline of a Combat Round
Combat occurs in rounds. Each participant acts in an order established by the roll of a
die (d10), called initiative. Characters take an action like moving, attacking and opponent,
quaffing a potion, or casting a spell. When a character swings or engages in melee, the
player rolls a die (d20) to hit the opponent. If the resulting number is greater than or equal
to the armor class of the character’s opponent, a hit is scored. If the hit is successful,
damage is determined. If a character casts a spell, the affects occur immediately unless
noted otherwise in the spell description. Creatures follow the same procedure, only the
Castle Keeper manages those actions.
Sample Combat Round
With a furious scream and battle axe in hand, Angthar, a fighter, leaps off a narrow
ledge into a troop of goblins scouting near his village. He lands amidst them, reigning
blows left and right as they scratch and claw to get away from Angthar’s deadly blade.
28
Castles & Crusades
The Castle Keeper and the player both roll to determine if the goblins are surprised by
Angthar’s sudden attack. A d10 is used to determine who goes first in the combat round.
The Castle Keeper rolls a 4 for the goblins and the player rolls a 7 for Angthar. Angthar,
a 4th level fighter, gets to swing first. The player rolls a d20 and adds Angthar’s strength
bonus (strength 14, +1 attack bonus) and bonus to hit (+4) to the roll. The player rolls a
12, then adds a +1 and +4 for a total of 17. The goblins are only wearing leather armor so
have an armor class of 12. Angthar hits a goblin with his battle axe. The battle axe does
2-8 (2d4) damage. The player rolls the 2d4 and adds +1 to the roll (Angthar’s strength
bonus) for a total of 6 points of damage. The goblin only has 4 hit points so dies with
one swing of the battle axe.
Angthar’s lands a devastating blow upon one goblin, cleaving it down before it could
even pull out its sword to defend himself. But the goblin captain screams a blood curdling
war cry and charges into the fray while his warriors attack the lone barbarian in their
midst. It is the goblins turn to swing for an attack. Angthar is surrounded and the goblins
get six attacks. Luckily, Angthar is wearing magical chainmail taken from a giant’s
treasure horde some years ago.
Combat Terms
The following is a list of common terms use for combat rules.
Attack roll: This is a d20. When making a melee attack, a d20 is rolled, modifiers
added and subtracted to determine if an attack is successful.
Bonus to hit: This is a feature distinct to each class and is added to the attack roll.
Closing: This is the determination of who sees whom and how they act in order to
move into contact with one another.
Combat round: This is the amount of time it takes for all those involved in the round
to take an action or move.
Damage: If an attack is successful, damage is delivered. The amount depends on the
weapon or item being used.
Armor Class: All monsters or player characters attacked have an armor class. In large
part, this is dependent on the type of armor being worn but in some cases armor is natural
and just an abstraction for how difficult it is to strike and damage an object or creature.
Armor class normally ranges from 10 to 20 but can extend even higher.
Hit Points: This is the amount of damage a character, creature or object can take
before being killed or broken.
Initiative: This is a roll used to determine the order of action in a combat round.
Initiative is determine by the roll of a d10.
Ranged Combat: Melee with ranged weapons, that is, weapons that are thrown or
propelled and can strike at a distance of greater than ten feet.
Combat Round
The combat round is ten seconds long during which all the characters and monsters
get a chance to act. Generally, only one action is allowed. A round is about 10 seconds
long but this is more an abstraction than an exact amount of time.
Surprise
Surprise is a situation in which an one party catches another party unawares and
unprepared for combat. Before any other action takes place, surprise must be determined.
For this to happen, both parties must be unaware of the other or one or the other must be
attacked so suddenly as to be unable to have had time to prepare for actions. In many
instances, the Castle Keeper must make decisions as to whether surprise is actually possible.
29
Players Handbook
In those instances in which surprise is possible, there is always a chance something could go
awry and the surprise does not occur, so a determination must be made. There are two types
of surprise. One is that in which an ambush occurs and the other is an accidental encounter.
In both cases, if the surprise is successful, the surprising party is allowed one free round of
activity. This is followed by normal combat rounds.
Accidental Encounter: This occurs if both parties are unaware of one another and
suddenly come upon each other. One or both parties can be in motion. In this case, each side
makes a dexterity check. If it is successful, they have surprised the other party. It is possible
that both parties can be surprised, in which case, surprise is negated and the round proceeds
as normal. If one party succeeds in the dexterity check while the other fails, the failing party
is surprised. This allows the surprising party one full free round of action while the surprised
party is not allowed to act. If both fail the dexterity check, no surprise occurs and the round
proceeds as normal. To make a dexterity check for accidental surprise, the character or
monster with the greatest chance for success makes the check .
Ambush: The other type of surprise occurs when one party lies in wait for another. In
this case, the surprising party must have prepared an ambush and be well hidden. It is
up to the Castle Keeper to decide if this is even possible or if the characters or monsters
have the capacity to manage such an action. To determine if the ambush is successful, the
ambushing party makes a wisdom check and so to the ambushed party. If the ambushing
party is successful and the ambushed party is not, the ambushing party is allowed one
free round of action. If both are successful, then a determination of surprise is made.
In this case, the ambushed party has no chance of surprising the ambushers though,
only preventing a surprise. If both fail, the round procees as normal. As with accidental
surprise, the character or monster with the highest chance for success rolls the check.
30
Castles & Crusades
Initiative
The order of action in a combat round is determined by an initiative roll. Each combat-
ant or party rolls a d10. Those with the highest number go first and actions descend from
there. There are two manners of establishing initiative.
Initiative is individual. Each party member rolls for initiative and each monster encoun-
tered rolls initiative. All involved then act when it is their turn. In the case of ties, the
one with the highest dexterity goes first. In case of equal dexterity, initiative between those
is determined by the higher dexterity score and if that is equal, a simultaneous action
occurs. This method has the advantage of allowing more individualized action and better
replicates the unorganized sense of action on the battlefield. Initiative is staggered each
round. Staggering initiative means that the parties re-roll initiative each round.
For those with weapons of greater than 10 foot reach facing those with weapons of less
than 6 foot reach and when a large creature is fighting a medium size or smaller creature,
in the first round only, they are allowed to swing at opponents first if they approach within
ten feet regardless of initiative and if they have not already taken an action that round.
This counts as an action for that round.
For example, Hambone the Halfling draws his short sword and charges a gnarly stone
giant who just crushed his companion with a mighty oaken club. Screaming in a rage
driven by revenge and loss, Hambone leaps forward. The stone giant, mirthless and
fearless, sweeps his club around aiming at Hambone’s head. Hambone ducks and dodges
as he charges and Stankee the stone giant’s massive clubs glances off Hambone’s shoulder
as he moves in close and slices at the stone giant’s leg, slashing a deep gash in its leg.
In this instance, initiative is rolled. Hambone gets a 9 and the stone giant gets a 3.
Hambone wins initiative and acts first. He intends to charge forward and attack the stone
giant. In so doing, Hambone must move 15 feet and attack. The stone giant is large
and Hambone is small. The stone giant has an effective closing range of 10 feet and as
Hambone enters that 10 foot radius, the stone giant is allowed to swing. The giant swings
and hits the halfling. Hambone then moves in and swings himself. The round is over and
the rounds proceed as normal from there.
Combat Actions
In a combat round, the players and their opponents are able to take many actions
including drawing weapons, attacking, moving, casting spells, turning undead, firing
missile weapons, and quaffing potions to name just a few. The actions available in a single
round are listed below. The list is not exhaustive and it is up to the Castle Keeper to
adjudicate as to how long many actions take place and whether or not they can occur in a
single round. Following the list is a more detailed explanation of those actions.
Attack
Cast Spell
Use Class Ability
Use Item
Charge
Parry
Full move
Draw weapons and attack
Full Move: If no other action is taken, a character or creature can move up to their
full movement. This includes jogging (2x normal move rate) and running (4x normal
move rate).
Attack: This is melee. The attacker is allowed to attack for full effect, including
ranged attacks. This can be accompanied by a short move. This is covered under in greater
detail under melee below.
Cast Spell: A character is allowed to cast one spell. Several spells require two or more
rounds to cast, in which case the character must wait until the following round for the
31
Players Handbook
affects of the spell to take place. This action can be accompanied by a short move only.
This move is not in addition to normal movement.
Use class ability: The character or monster is allowed to use any class ability that
they have. Most class abilities take only one round to accomplish. Those that do not are
described as such in the appropriate class ability. This action can be accompanied by a
short move only. This move is not in addition to normal movement.
Use Item: An item that is carried and is readily available can be used. This includes
drinking potions, using wands, casting a spell from a scroll, activating magical abilities
of magical artifacts, use of equipment, lighting a torch/lantern, casting grappling hook
etc. This action can be accompanied by a short move only. This move is not in addition
to normal movement.
Movement in the Combat Round
Once initiative or surprise is determined, those who can act are allowed to move.
Movement rates are listed in the racial or monster description. These movement rates
indicate the distance a character or monster can move in a round. For characters or
monsters that are carrying a lot of gear, movement can be reduced at the Castle Keeper’s
discretion. Movement is listed in feet. Movement is, like the round, an abstraction. It is
a manner of establishing the space various characters and creatures can move in a given
period of time. Movement can take place in a straight line, curved or corner cutting. The
only things that can interfere with movement is running into obstacles such as tables and,
importantly, other creatures. There are three types of movement: normal, jog, run.
Normal Movement: This is the movement listed in the racial and monster description
section. In a single round, a character or monster can move their full movement but not attack
or take a full round action, though they can draw weapons and do other simple actions.
Jog: In this case movement is doubled. The character is considered to be moving fast.
As with normal movement, the character can take a half movement at the jog rate and
attack but take no other full round action.
Run: In this case movement is quadrupled. The character is considered to be moving
very fast. As with normal movement, the character can take a half movement at the run
rate and attack but take no other full round action.
Charging
Charging is a special type of movement such that after the end of the movement the
character or monster engages in melee and has the intent of using the leverage from the
charge to inflict greater damage should a hit be scored. To charge, a character must either
jog or run in a straight line in the direction of the enemy. They must expend at least one
half their run or jog movement points.
A successful charge has two effects: a bonus to damage if a successful hit is scored
and a penalty to armor class for the one charging. In a charge, a successful hit gives a
+2 to damage but a -4 to armor class for the remainder of the round. If the charge takes
place such that an opponent has an opportunity to swing due to reach, the opponent gets
to swing with the armor class adjustment for the charger. If a successful hit is made, the
charge attack is negated, though the movement and normal attack is still allowed.
32
Castles & Crusades
Melee
Melee occurs after characters have closed for combat and one or both swings ro hit an
opponent for damage. Melee consists of several steps. It is important to note that the to hit
roll does not necessarily represent one swing, rather, it represents several swings either one
of which may deal a damaging blow or a series of small blows that cause damage.
First, the character swinging rolls a d20 to hit. To this result, minimally, the class
bonus to hit is added. If applicable, many variables are added to the die roll. These include
but are not limited to: strength bonus, magical weapon bonus, racial modifiers, class
ability modifiers, back attack modifiers, spell effect modifiers, combat to hit modifiers
and situational modifiers. All of these are covered in their appropriate section of the rules
except situational modifiers and combat to hit modifiers which are covered below.
Situational modifiers are those the Castle Keeper deems appropriate for the situation.
These are often in those situations which are impossible to make rule for and the Castle
Keeper must use reason to determine what modifier is applied. For example, should a
character be swinging across a room on a rope, holding a sword in one hand and decide to
take a swing at someone he is passing over, the Castle Keeper must decide the appropriate
modifier to hit.
In general, situaltional to hit modifiers can be broken down into three categories: hard,
difficult and heroic. For tasks that are hard, up to a -5 can be subtracted from the die roll
and for those that are difficult up to a -10 is subtracted from the die roll. For heroic actions
up to a -20 can be added but modifiers in that range should be exceedingly rare if ever even
used. The instance above is ridiculous.
Combat to hit modifiers include the following or related events. These modifiers are
use per Castle Keeper’s discretion though are generally applicable.
Opponent Unaware
+4
Opponent Prone
+5
Opponent Prone and
+10
defenseless
Opponent is at lower
+2
elevation
Fighting from horseback or
unstable platform
-2
Firing range weapons form
horseback or unstable
platform
-4
After adding or subtracting all modifiers from the to hit roll, if the resulting number is
higher than the opponents armor class rating, a hit is scored and damage applied.
Armor Class
Armor class is the defensive capacity of the opponent. It takes into account an active
defense (aware of the combatant), armor worn and a general ability to withstand attacks.
It does not represent armor alone. It can also include the toughness of hide or a natural
ability to avoid being hit - like a fly. Armor class is primarily determined by the armor
worn though as this offers the most immediate protection.
Armor class starts at 10 and goes up as high as modifiers allow. The following is a list
of the armors and the modifier applied to arrive at an armor class.
33
Players Handbook
Armor type and AC
Armor
AC
Clothing, none
+0
Padded, Leather Coat
+1
Leather Armor (boiled leather ~ cuir bouilli)
+2
Studed Leather Hide, Ring mail
+3
Chain Shirt, Scale mail
+4
Chainmail, Breastplate
+5
Splintmail, Banded
+6
Plate mail (pieces of plate and chainmail)
+7
Full Plate (solid metal suit)
+8
Shield
+1
Apply a character’s dexterity modifier to the character’s armor class any time that
character can physically react to an attack. Characters loose their dexterity modifier when
they are surprised, unaware of an attacker, or when they are restrained or otherwise
rendered immobile.
Other modifiers can apply to armor class at the Castle Keeper’s discretion depending
upon the nature of the combat and the situation the combatant and their opponents are in.
Also, many spells and magic items can be used to enhance armor class.
Shields are a special case. The +1 modifier is used for all shields, but a small shield
will only offer the bonus against one opponent, medium shields against two opponents
and a large shield against three opponenets.
Ranged Combat
Ranged combat is much like melee combat except it occurs with ranged weapons.
The differences are that for all ranged weapons the to hit modifier is not the strength
bonus but the dexterity bonus. Magical bonus’ apply as well as any situational modifiers
the Castle Keeper may deem necessary. There are no backstab or back attack bonus’ for
ranged weapons.
There are two type of ranged weapons, hand thrown or thrust and mechanically driven.
Hand thrown weapons are those whose momentum and distance cast are dependent upon
a character’s strength. These include javelins, daggers and spears. Mechanically driven
weapons are those whose momentum and thrust are dependent on the mechanism which
propels them forward such as crossbows and bows. When a successful hit is scored with
a thrown weapon, the strength bonus is added to damage. Mechanical devices do not
receive this bonus.
Cover and concealment influence ranged weapon attacks. Whenever an opponent is
over ten feet distance from the combatant, cover and concealment modifiers apply.
Concealment
Concealment includes those circumstances where nothing physically blocks an attack,
but there is something that interferes with the attacker’s accuracy, causing the following
to hit adjustments:
1/4 concealment
-2 to hit light fog, light foilage
1/2 concealment
-4 to hit dense fog
3/4 concealment
-6 to hit dense foliage, near total darkness
Full concealment
-10 to hit attacker blind, defender, invisible, total darkness,
pea soup fog
34
Castles & Crusades
Cover: A character who takes cover gains a bonus to AC, as follows:
1/4 cover
+2 AC
1/2 cover
+4 AC
3/4 cover
+6 AC
Full cover
+10 AC
Ranged weapons that miss their target
continue to fly on and can potentially hit
another target if the ranges is under 50 feet.
If the target of the attack is missed, the pro-
jectile continues in a straight line and can hit
anything in its path. For each ten can feet traveled
it accrues a -1 to hit. The exception to this is
the crossbow which can continue up to its
range with no penalty.
Ranged weapons also have range incre-
ments listed in the weapons chart. There is
close, medium and far ranges. Modifiers to
hit apply to each range increment. If the
target is in the medium range, a -2 to hit
applies and if at long range a -4 to hit applies.
Damage
Hit Points represent the amount of damage, physical and mental, a
character or monster can take before passing out or dying. Hit points are reduced by
weapons damage, magical spells and poisons, amongst other things.
If a hit is successful, damage is assessed and hit points are reduced. Damage delivered
from a blow by a weapon depends on the weapon being used. The weapons chart in the
equipment section has all the pertinent information regarding damage by weapon type.
Damage is applied immediately and the results are immediate. If a character or monster
dies as a result of the damage inflicted, it gets no opportunity to swing, cast spells or
anything else.
In general, when ‘0’ Hit Points are reached, the character passes out. They are not dead
but incapable of acting and passed out due to blood loss and physical or mental damage.
Those so wounded can do little more than crawl from the battlefield or call out for help.
They recover consciousness in 1-6 hours and can move at 1⁄2 their normal move rate but
can not participate in combat, cast spells, turn undead or any other similar actions.
At -1 to -6 hit points, the character is unconscious and needs bed rest to recover unless
healed. Hit points are recovered at a rate of two per day plus constitution bonus if resting
and being well cared for. If the conditions are harsh and daily wound washing is not
available, healing occurs at the constitution bonus only. If magically healed, the creature
can only return to ‘0’ hit points and must rest 24 hours before being healed again or
recovering any more hit points.
At -7 to -9 hit points, the creature is mortally wounded and loses one hit point per
round after reaching -7 hit points. First aid stops hit point loss but does not increase
hit points and 24 hours must pass before the healing process can begin. The affects of
magical healing occur immediately.
At -10 hit points, death occurs. Death is irrevocable except by resurrection or reincar-
nation or other spell bribes to the casle keeper.
35
Players Handbook
Combat Maneuvers
Players try all manner of inventive actions during combat. It is impossible to enumer-
ate and describe all the possibilities and it is unproductive to try and do so. However,
some of the more common combat maneuvers and their effects are listed below.
Dodge: A character can dodge up to three attacks in a round sacrificing their own
attack. They gain a +2 to their armor class.
Disengaging from Combat: The character is allowed to take a half move with no
attack and normal armor class. The attacker can follow. If the character chooses to take a
full move, no attack is allowed and the combatant receives an extra attack at +2.
Disarm: A fighter, rogue, punk, cleric can disarm an opponent. The character must
successfully hit an armor class equivalent to the HD or level of the opponent +18 to suc-
cessfully disarm him (example: a fighter would need 23 to disarm a 5 hit dice creature).
The opponent receives a dexterity bonus, if applicable, to his rating.
Rear Attack: Attacking a defender from behind gives the attacker a +1 bonus to hit.
The thief does not get to add this to his back attack bonus.
Unarmed Combat
Unarmed combat is similar to armed combat only that no melee weapons or natural
weapons, such as claws, are being used. Many creatures use unarmed combat when fighting.
This is covered in the appropriate creature descriptions. There are three essential types of
unarmed combat: pummeling, overbearing and grappling. Each method follows the same
basic principle but with different modifications to the to hit roll and type of damage inflicted.
Damage receive from unarmed combat is not the same as damage received in normal
combat. It heals at a rate of 1 point per turn plus one’s constitution bonus.
Pummeling: This is the use of fists, feet or other body parts to inflict damage on an
opponent, much like a boxer or a kung-fu fighter. The combatant rolls a d20 to hit, adds
the strength modifier and any appropriate modifiers the Castle Keeper deems necessary. A
successful hit causes 1-2 hit points of damage plus a strength bonus.
Overbearing: This is used to knock an opponent down. This is a common tactic in
wrestling and varying styles of hand to hand combat as well as when an animal charges
someone and knocks them over. The combatant rolls a d20 to hit and adds a strength
modifier if any. Armor class is differentiated based on size. For each size difference larger
add 2 to the opponents armor class. For each size difference smaller subtract 2 from
the opponents armor class. If the hit is successful, the creature is knocked over. One can
not knock over an opponent more than two sizes larger than the attacker. The creature is
considered prone and any following attack receives a +5 to hit. The prone creature can
stand the next round and take a full round action except a full move. In addition, the
opponent takes 1-2 points of damage.
Grappling: This is used to grab and hold a person as with classical wrestling or when
a snake constricts is body around its prey. Grappling is directed at holding an opponent
and subduing him. It is enacted by rolling a d20 and adding strength bonus and basic
attack bonus to the die roll. The opponents armor class is based on dexterity and strength
bonus as well as size. Should an attack be successful, the opponent is held and can not
act except to attempt and break the hold. Breaking a grappling hold is done by making a
combination of opposed strength checks. The combatant and opponent both roll a d20 and
add their strength bonus’. If the one being held has the higher roll, the hold is broken.
36
Castles & Crusades
Monsters
Name (Size): The monster’s name and size appears first. Size will be either small (S),
medium (M), or large (L).
Hit Dice (HD): This column gives the monster’s number and type of Hit Dice (HD).
All monsters attack as fighters of a level equal to the monster’s number of HD. Thus,
a monster’s number of HD equals the monster’s bonus to hit in combat (ex. a 5d8 HD
monster has a +5 bonus to hit).
Saves (SV): This reflects a monster’s prime attributes for saving throw purposes. Physical
(P) indicates that the monster has prime attributes of Str, Dex, and Con. Mental (M)
indicates that the monster has prime attributes of Int, Wis, and Cha. Some monsters have
both physical and mental prime attributes (P/M), and some have either one or the other
(P or M) as decided by the CK.
Armor Class (AC): The monster’s armor class.
# of Attacks: This column indicates the number of attacks a monster gets each round.
Sometimes the specific type of attack used and any special attacks is given.
Damage: The amount of damage the monster’s attack inflicts on a successful roll to hit.
Extra damage is recorded. For example, a Black Pudding strikes for 1d4 points of damage
and possibly doing a further 2d4 in acid damage.
Monster (Size)
HD
SV
AC
# of Attacks
DMG
Basilisk (M)
6d8
P
16
bite, gaze
1d10, turn to stone
Black Pudding (L)
10d10+20 P
3
constrict
1d4 + 2d4 acid
Blink Dog (M)
4d8
P
16
bite
1d6
Bugbear (M)
3d8
P
17
1
by weapon
Centaur (L)
4d10
P
14
hoof (2) or weapon
1d6 ea or weapon
Chimera (L)
9d10
P
19
claw (2); or gore/bite (2) 1d3 ea; 1d4, 2d4,3d4
Cockatrice (S)
5d6
M
14
bite
1d3, turn to stone
Djinni (L)
7d10
M
16
pummel
2d8
Dragon (L)
13d12+39 P/M
21
bite, claw (2), tail,
2d6, 1d8 ea, 1d8
wings (2), or breath
1d8, or breath
Dryad (M)
2d8
M
17
weapon
by weapon
Dwarf (S)
1d8
P
16
weapon
by weapon
Eagle, Giant (L)
10d6
P
18
talon (2), beak
1d12 ea, 1d12
Efreeti
10d10
M
18
pummel
3d8
Elemental (M)
4d8
P
18
pummel
2d6
Elf (M)
1d8
M
15
weapon
by weapon
Ettercap (M)
5d8
M
14
claw (2), bite
1d3 ea, 1d8+poison
Ettin (L)
10d10
P
18
weapon
by weapon+6
Frost Worm (L)
14s10+20 P
18
bite or breath
2d8+8 or breath
Gargoyle (M)
4d8
P
16
claw (2), bite, gore
1d3 ea,1d6,1d4
Ghost (M)
10d8
M
20
special
special
Ghoul (M)
2d8
P
14
claw (2), bite
1d3 ea, 1d6 (paralysis)
Giant (L)
9d10
P
20
club
2d8
Gibbering M. (M)
4d8
M
19
bite (6) or spittle
1d4 ea, 1d4 (blind)
Gnoll (M)
2d8
P
15
by weapon
by weapon
Gnome (S)
1d6
M
16
by weapon
by weapon
Goblin (S)
1d6
P
15
by weapon
by weapon
Golem (M)
7d10
P
18
fists (2)
2d8 (ea)
Gorgon (L)
8d10
P
20
gore
2d6, breath weapon
Griffon (L)
7d10
P
15
claw (2), bite
1d4 ea, 2d8
Halfling (S)
1d6
P
16
by weapon
by weapon
Harpy (M)
3d8
M
13
claw (2), weapon
1d3, by weapon
Hell Hound (M)
4d8
P
16
bite
1d6 +1d6 fire
Hippogriff (L)
3d10
P
15
claw (2), bite
1d6 ea, 1d10
37
Hobgoblin (M)
1d8
P
15
by weapon
by weapon
Horse, Riding (L) 3d10
P
13
hoof (2)
1d4 ea
Hydra (L)
6d10
P
15
bite (5)
1d10 ea
Invisible Stalker (M) 8d10
M
30
pummel
4d4
Kobold (S)
1d4
P
15
by weapon
by weapon
Kraken (L)
3d10
P
20
tentacle (6), bite
2d6 ea, 5d4
Lammasu (L)
7d10
P
20
claw (2)
1d6 (ea)
Lich (M)
18d8
M
20
touch and special
1d10+1d6 cold
(paralysis)
Lizard, Giant (L)
4d8
P
16
claw (2), bite
1d4 ea, 1d8
Lizardfolk (M)
2d8
P
15
claw (2), weapon
1d2 ea, or by weapon
Lycanthrope
4d8
P
16
bite
2d4 (lycanthropy)
Manticore (L)
6d10
P
17
claw (2), bite, tail (6)
1d3 ea,1d8,1d6 ea
Medusa (M)
6d8
M
15
by weapon snakes
by weapon, 1d4+poison
Mimic (L)
7d10
M
15
pummel
3d4
Minotaur (L)
6d10
P
14
ram, bite, weapon
2d4,1d4, weapon
Mummy (M)
6d8
P
20
pummel
1d12+rot
Naga (L)
7d10
M
15
bite or spells
1d4+poison
Night Hag (M)
8d8
M
22
bite
2d6
Nightmare (L)
6d10
M
24
hoof (2), bite
1d4+1d4 fire ea, 2d4
Nymph (M)
3d8
M
17
spells, gaze
special
Ogre (L)
4d10
P
16
pummel, weapon
1d12+3, or by weapon
Orc (M)
1d8
P
14
by weapon
by weapon
Owlbear (L)
5d10
P
15
claw (2), bite
1d6 ea, 2d6
Pegasus (L)
4d10
P
14
hooves (2), bite
1d8 ea, 1d3
Purple Worm (L)
15d10
P
19
bite, sting
2d12, 2d4
Roc (L)
20d10
P
17
talon (2), beak
3d6 ea, 4d6
Roper (M)
10d10
P
24
strand (6), bite
poison ea, 5d4
Rust Monster (L)
5d8
P
18
touch
rust
Satyr (M)
5d8
P
15
ram or by weapon
2d4 or by weapon
Shadow (M)
3d8
M
13
touch
1d4+1pt Str dmg
Shambling M. (M) 8d8
P
20
pummel (2)
2d8
Skeleton (M)
1d8
P
13
by weapon
by weapon
Snake, Giant (L)
4d10
P
15
bite
1d6+poison
Spectre (M)
7d8
M
15
touch
1d8+energy drain
Sphinx (L)
12d10s
M
22
claw (2)
2d6 ea
Spider, Giant (M)
2d8
P
14
bite
1d6 + poison
Sprite (S)
1d6
M
16
by weapon
1d2
Stirge (S)
1d4
P
16
beak
1d3 blood drain
Titan (L)
18d10
P
38
fist or by weapon
8d6, by weapon
Treant (L)
9d10
M
20
pummel
2d8
Troglodyte (M)
2d8
P
15
by weapon
by weapon
Troll (L)
6d10
P
16
claw, bite
1d4+4 ea, 2d6
Unicorn (L)
4d10
M
18
hooves (2), horn
1d6 ea, 1d1
Vampire (M)
8d8
P/M 20
pummel
1d6+4+energy drain
Wight (M)
4d8
P
15
pummel
1d4+energy drain
Will-O’-Wisp (S)
9d6
M
29
touch
2d8
Wolf (M)
4d8
P
14
bite
2d4
Wraith (M)
5d8
P o/M 15
touch
1d6+energy drain
Wyvern (L)
7d10
P
18
bite, sting
2d8, 1d6+poison
Zombie (M)
2d8
P
12
fist
1d8
38
Monsters & Treasure
Treasure Types
Treasure can consist of any, some or all of the following: coins, gems, jewels, art
objects, mundane items, treasure maps, spellbooks, and magic items. Treasure can be
found in lost dungeons, hidden in a merchant’s pocket, or serve as the bed for an ancient
red dragon.
Treasure reflects the wealth that a character or monster owns or has acquired in a lair.
In most cases, a creature keeps valuables in its home or lair, and carries little or no
treasure when it travels. Intelligent creatures that own useful, portable treasure such as
magic items tend to carry and use them, leaving bulky and valuable monies and gems
in their lair. The following charts may be used to generate treasure for monsters and
other adversaries.
Table: Monster Treasure by Hit Dice
Roll d% three times, once each for coins, good, and items depending upon the HD of
the monster. Further sub-tables for gems, art, mundane items, and magic items appear
below.
HD
d%
Coins
d% Goods d%
Items
1
01–14
—
01–90
—
01–71
—
15–29
1d6x1,000 cp
91–95
1 gem
72–95
1 mundane
30–52
1d8x100 sp
96–100
1 art
96–100
1 magic
53–95
2d8x10 gp
96–100
1d4x10 pp
2
01–13
—
01–81
—
01–49
—
14–23
1d10x1,000 cp
82–95
1d3 gems 50–85
1 mundane
24–43
2d10x100 sp
96–100
1d3 art
86–100
1 magic
44–95
4d10x10 gp
96–100
2d8x10 pp
3
01–11
—
01–77
—
01–49
—
12–21
2d10x1,000 cp
78–95
1d3 gems 50–79
1d3 mundane
22–41
4d8x100 sp
96–100
1d3 art
80–100
1 magic
42–95
1d4x100 gp
96–100
1d10x10 pp
4
01–11
—
01–70
—
01–42
—
12–21
3d10x1,000 cp
71–95
1d4 gems 43–62
1d4 mundane
22–41
4d12x1,000 sp
96–100
1d3 art
63–100
1 magic
42–95
1d6x100 gp
96–100
1d8x10 pp
5
01–10
—
01–60
—
01–57
—
11–19
1d4x10,000 cp
61–95
1d4 gems 58–67
1d4 mundane
20–38
1d6x1,000 sp
96–100
1d4 art
68–100
1d2 magic
39–95
1d8x100 gp
96–100
1d10x10 pp
6
01–10
—
01–56
—
01–54
—
11–18
1d6x10,000 cp
57–92
1d4 gems 55–59
1d4 mundane
19–37
1d8x1,000 sp
93–100
1d4 art
60–99
1d2 magic
38–95
1d10x100 gp
100
1 magic
96–100
1d12x10 pp
7
01–11
—
01–48
—
01–51
—
12–18
1d10x10,000 cp
49–88
1d4 gems 52–97
1d3 magic
19–35
1d12x1,000 sp
89–100
1d4 art
98–100
1d4 magic
36–93
2d6x100 gp
94–100
3d4x10 pp
39
Castles & Crusades
8
01–10
—
01–45
—
01–48
—
11–15
1d12x10,000 cp
46–85
1d6 gems 49–96
1d4 magic
16–29
2d6x1,000 sp
86–100
1d4 art
97–100
1d4 magic
30–87
2d8x100 gp
88–100
3d6x10 pp
9
01–10
—
01–40
—
01–43
—
11–15
2d6x10,000 cp
41–80
1d8 gems 44–91
1d4 magic
16–29
2d8x1,000 sp
81–100
1d4 art
92–100
1d6 magic
30–85
5d4x100 gp
86–100
2d12x10 pp
10
01–10
—
01–35
—
01–40
—
11–24
2d10x1,000 sp
36–79
1d8 gems 41–88
1d4 magic
25–79
6d4x100 gp
80–100
1d6 art
89–99
1d6 magic
80–100
5d6x10 pp
100
1d2 magic
11
01–08
—
01–24
—
01–31
—
09–14
3d10x1,000 sp
25–74
1d10 gems 32–84
1d4 magic
15–75
4d8x100 gp
75–100
1d6 art
85–98
1d6 magic
76–100
4d10x10 pp
99–100
1d2 magic
12
01–08
—
01–17
—
01–27
—
09–14
3d12x1,000 sp
18–70
1d10 gems 28–82
1d6 magic
15–75
1d4x1,000 gp
71–100
1d8 art
83–97
1d6 magic
76–100
1d4x100 pp
98–100
1d4 magic
Table: Gems
d%
Value
Average
Examples
01–25
4d4 gp
10 gp
Banded, eye, or moss agate
26–50
2d4x10 gp
50 gp
Bloodstone
51–70
4d4x10 gp
100 gp
Amber
71–90
2d4x100 gp
500 gp
Black pearl
91–99
4d4x100 gp
1,000 gp
Emerald
100
2d4x1,000 gp
5,000 gp
Green emerald
Table: Art Objects
d%
Value
Average
Examples
01–10
1d10x10 gp
55 gp
Silver or ivory
11–25
3d6x10 gp
105 gp
Cloth of gold
26–40
1d6x100 gp
350 gp
Large well-done wool tapestry
41–50
1d10x100 gp
550 gp
Silver comb with moonstones
51–60
2d6x100 gp
700 gp
Carved exotic wood
61–70
3d6x100 gp
1,050 gp
Gold dragon comb w/garnet eyes
71–80
4d6x100 gp
1,400 gp
Fire opal pendant
81–85
5d6x100 gp
1,750 gp
Embroidered silk
86–90
1d4x1,000 gp
2,500 gp
Embroidered and bejeweled glove
91–95
1d6x1,000 gp
3,500 gp
Golden circlet with four aquamarines
96–99
2d4x1,000 gp
5,000 gp
Jeweled gold crown
100
2d6x1,000 gp
7,000 gp
Gold and ruby ring
40
Monsters & Treasure
Table: Random Magic Item Generati
d%
Item
01–15
Armor and shields
16–35
Weapons
36–55
Potions
56–65
Rings
66–75
Rods, Staves, Wands
76–90
Scrolls
91–100
Miscellaneous Magic
Table: Random Magic Item Generati
d%
Item
01–05 Acid (2d4 flasks, 10 gp each)
06–15 Holy water (1d4 flasks, 25 gp each)
16–18 Antitoxin (1d4 doses, 50 gp each)
19–25 Poison (1d4 doses, 50 gp each)
26–35 Silver melee weapon
36–45 2d12 silver arrows
46–55 Leather or studded leather, superior
56-60 Chain shirt or chain mail, superior
Table: Random Magic Item Generati
d%
Item
61–65 short or long bow, superior
66–70 composite bow, superior
71–75 Breastplate, superior
76–80 Helmet and Shield, superior
81–88 Common melee weapon, superior
89–91 Uncommon weapon, superior
92–95 Ranged weapon, superior
96–98 Plate mail, superior
99–00 Full plate, superior
Mundane Items
Table: Random Armor Type
d%
Armor
01– 05
Padded
06– 20
Leather
21–35
Studded leather
36–45
Chain shirt
46–50
Hide
51– 60
Scale mail
61–70
Chainmail
71– 75
Breastplate
76– 85
Splint mail
86– 90
Banded mail
91-95
Plate mail
96–100
Full plate
Armor
Roll on the below chart to determine how powerful the magical armor found is. Once
the magical bonus of the armor is determined, roll on the below chart to determine the
type of armor. As with any magical item the CK should feel free to choose one of the
following if that suits the game purpose.
Table: Armor and Shields
d%
Item
01–20
+1 shield
21–40
+1 armor
41–50
+2 shield
51–60
+2 armor
61–70
+3 shield
71–75
+3 armor
76–85
+1 armor/+1 shield
86–90
+2 armor/+1 shield
91–95
+2 armor/ +2 shield
96–100
+3 armor/+1 shield
Magic Items
41
Castles & Crusades
Table: Weapons
d%
Weapon Bonus
01–50
+1
51–85
+2
86–100
+3
Weapons
Roll on the below chart to determine how powerful the magical weapon found is. Once
the magical bonus of the weapon is determined, roll on the below chart to determine the
type of weapon. As with any magical item the CK should feel free to choose one of the
following if that suits the game purpose.
Table: Swords
d%
Sword Type
01–15
Bastard Sword
16–30
Broad Sword
31–50
Short Sword
51–80
Long Sword
81–90
Two Handed Sword
91–100
Roll on Special Sword
Table
Table: Weapons
d%
Type
01–50
Swords
51–100
Miscellaneous Weapons
Swords
Special Swords*
d%
Sword Type
01–15
+4 Defending
16–30
+3 Wounding
31–60
+1 Flaming Sword
61–90
+2 Frost Sword
91–95
Vorpal Sword
96–100
Dragon Slayer
* Roll an Sword chart to determine what
type of sword the special blade is, ignoring
rolls 91-100.
Miscellaneous Weapons
Table: Miscellaneous Weapons
d%
Weapon type
01–05
Arrow*
06–10
Bolt*
11–15
Bow*
16–20
Club
21–25
Crossbow*
26–30
Dagger
31–35
Dart
36–40
Flail*
41–45
Hammer*
46–50
Hand Axe
51–55
Javelin
56–60
Lance
61–65
Mace*
66–70
Morningstar
71–75
Quarterstaff
76–80
Scimitar
81–85
Sling
86–90
Spear*
91–95
Trident
96–100
Roll on Special Weapons
Table
* Castle Keeper’s Choice
Table: Special Miscellaneous Weapons
d%
Weapon type
01–15
Dagger of Venom
16–30
Dwarven Thrower
31–60
Javelin of Lightening
61–90
Mace of Terror
91-95
Trident of Fish Command
96-100
Slaying Arrow
42
Monsters & Treasure
Potions
Table: Potions
d%
Potion
01–10
Healing
11–20
Clairaud./Clairvoyance
21–30
Flying
31–40
Giant Strength
41–50
Invisibilty
51–60
Neutralize poison
61–70
Longevity
71–80
Levitation
81–90
Protection
91–100
Speed
Rings
Table: Rings
d%
Ring Type
01–10
Animal Friendship
11–24
Invisibility
25–40
Protection (+1– 3)*
41–50
Regeneration
51–60
Spell Storing (6 Sp. Lvls)
61–70
Spell Turning
71–80
Telekinesis
81–90
Teleportation
91–100
Three Wishes
* Castle Keeper’s Choice
Rods, Staves, Wands
Table: Rods, Staves & Wands
d%
Item
01–14
Rod of Cancellation
15–20
Rod of Lordly Might*
21–30
Rod of Rulership
31–44
Staff of Divination
45–59
Staff of Healing
60–69
Staff of Size Alteration
70–79
Wand of Fireballs
80–89
Wand of Dispel Magic
90–100
Wand of Suggestion
* Fighter Only
Scrolls
Table: Scrolls
d%
Spell
01–10
1 Spell Level*
11–20
2 Spell Levels*
21–30
3 Spell Levels*
31–40
4 Spell Levels
41–50
5 Spell Levels
51–60
7 Spell Levels
61–70
Restoration
71–80
Protection
81–90
Anti-Magic Field
91–100
Heal
* The CK can choose any number of magic
spells that equal the number given. For
example for the 3 spell levels the CK may
choose to have 1 first and 1 second level
spell.
Miscellaneous Magic
Table: Miscellaneous Magic
d%
Item
01–10
Amulet of the Planes
11–24
Bag of Holding
25–34
Boots of Elvenkind
35–44
Brooch of Shielding
45–59
Crystal Ball
60–69
Decanter Endless Water
70–74
Gauntlets of Ogre Power
75–84
Horn of Valhalla
85–100
Robe of Useful Items
43
Castles & Crusades
Magic Treasure
Magic items are divided into categories: armor, weapons, potions, rings, rods/staves/
wands, scrolls, and miscellaneous magic items. In addition, some magic items are cursed
or intelligent.
Armor and Shields: Magic armor (including shields) offers improved, magical protec-
tion to the wearer. Some of these items confer abilities beyond a benefit to Armor Class.
Weapons: Magic weapons are created with a variety of combat powers and almost always
improve the attack and damage rolls of the wielder as well.
Potions: A potion is an elixir concocted with a spell-like effect that affects only the
drinker.
Rings: A ring is a circular metal band worn on the finger (no more than two rings per
wearer) that has a spell-like power (often a constant effect that affects the wearer).
Rods: A rod is a scepter-like item with a special power unlike that of any known spell.
Rods cast as 6th level casters.
Staffs: A staff has a number of different (but often related) spell effects. A newly created
staff has 50 charges, and each use of the staff depletes one or more of those charges.
Staffs cast as 6th level casters.
Wands: A wand is a short stick imbued with the power to cast a specific spell. A newly
created wand has 50 charges, and each use of the wand depletes one of those charges.
Wands cast as 5th level casters.
Scrolls: A scroll is a spell magically inscribed onto paper or parchment so that it can
be used later.
Misc. Magic Items: These are various types of items with unique special powers.
Using Magic Items
To use a magic item, it must be activated. Some items, once donned, function
constantly. In most cases, using an item requires an action, either by command word,
using the item, or triggering or casting a spell with the item. Command word activation
means that a character speaks the word and the item activates. Use activation is self-
explanatory, simply use the item to activate it. The casting time of the corresponding spell
is the time required to activate the same power in an item, unless the item description
states otherwise.
Limit on Magic Items Worn
Only so many items of a certain kind can be worn and be effective at the same time.
The limits include the following: 1 helmet; 1 cloak, cape, or mantle; 1 amulet, brooch;
1 suit of armor; 1 robe; 1 pair of bracers; 1 pair of gloves or gauntlets; 2 rings; 1 belt;
1 pair of boots.
Size
When an article of magic clothing or jewelry is discovered, most of the time size
shouldn’t be an issue. Many magic garments are made to be easily adjustable, or they
adjust themselves magically to the wearer. Size should not keep characters of various
kinds from using magic items. There may be rare exceptions, especially with racial
specific items.
Armor and Weapon Sizes: Armor and weapons that are found at random have a 30%
chance of being Small (01–30), a 60% chance of being Medium (31–90), and a 10%
chance of being any other size (91–100).
44
Monsters & Treasure
Charges and Multiple Uses
Rods, staves and wands all possess charges. Each of these items can have up to 50
charges. Some can be recharged by casting similar spells into them, while others cannot
be recharged and simply dissolve when the last charge is expended.
Armor & Weapons
In general, magic armor protects the wearer to a greater extent than nonmagical armor.
Magic armor bonuses never rise above +3, and stack with regular armor bonuses (and
with shield and magic shield enhancement bonuses).
Magic weapons have bonuses ranging from +1 to +3. They apply these bonuses to both
attack and damage rolls when used in combat. Weapons come in two basic categories:
melee and ranged. Some of the weapons listed as melee weapons can also be used as
ranged weapons. In this case, their enhancement bonus applies to either type of attack.
Special Swords
+4 Defending: A defending weapon allows the wielder to transfer some or all of the
sword’s bonus to his AC.
+3 Wounding: A wounding weapon deals 1 point of Constitution damage from blood
loss when it hits a creature.
+2 Flaming: Upon command, a flaming weapon is sheathed in fire. The fire does not
harm the wielder. The effect remains until another command is given. A flaming weapon
deals an extra 1d6 points of fire damage.
+2 Frost: Upon command, a frost weapon is sheathed in icy cold. The cold does not harm
the wielder. The effect remains until another command is given. A frost weapon deals an
extra 1d6 points of cold damage.
Vorpal: This potent and feared ability allows the weapon to sever the heads of those it
strikes. Upon a roll of natural 20, the weapon severs the opponent’s head (if it has one)
from its body. Some creatures, such as many aberrations and all oozes, have no heads.
Others, such as golems and undead creatures other than vampires, are not affected by the
loss of their heads. Most other creatures, however, die when their heads are cut off.
Dragon Slayer: The dragonslayer is normally a +2 sword, but when pitted against any
dragon it becomes +4.
Special Miscellaneous Weapons
Dagger of Venom: This black +1 dagger has a serrated edge. It allows the wielder to use
a poison effect upon a creature struck by the blade once per day.
Dwarven Thrower: This weapon commonly functions as a +2 warhammer. In the hands
of a dwarf, the warhammer gains an additional +1 (for a total enhancement bonus of +3)
and gains the returning special ability. It can be hurled with a 30-foot range increment.
When hurled, it deals an extra 2d8 points of damage against giants or an extra 1d8 points
of damage against any other target.
45
Castles & Crusades
Javelin of Lightning: This javelin becomes a 5d6 lightning bolt when thrown. It is
consumed in the attack.
Mace of Terror: On command, this +2 mace causes the wielder’s clothes and appearance
to transform into an illusion of darkest horror such that living creatures in a 30-foot radius
become panicked as if by a fear spell.
Trident of Fish Command: The magical properties of this +1 trident with a 6-foot-long
haft enable its wielder to charm up to 14 HD of aquatic animals, no two of which can be
more than 30 feet apart. The wielder can use this effect up to three times per day. The
wielder can communicate with the animals as if using a speak with animals spell. Animals
making their saving throw are free of control, but they will not approach within 10 feet
of the trident. Slaying Arrow: This +1 arrow is keyed to a particular type of creature. If it
strikes such a creature, the target must make a save or die instantly. The CK determines
the particular type of creature.
Potions
A potion is a magic liquid that produces its effect when imbibed. Potions are like spells
cast upon the imbiber. The character taking the potion doesn’t get to make any decisions
about the effect —the caster who brewed the potion has already done so. The person
applying an oil is the effective caster, but the object is the target.
A typical potion or oil consists of 1 ounce of liquid held in a ceramic or glass vial fitted
with a tight stopper. The stoppered container is usually no more than 1 inch wide and 2
inches high. Vials hold 1 ounce of liquid.
In addition to the standard methods of identification, PCs can sample from each
container they find to attempt to determine the nature of the liquid inside. An experienced
character learns to identify potions by memor.
Healing: The CK should roll a d6 to determine which type of potion the healing potion is,
1-2 cure light wounds
3-4 cure serious wounds
5-6 cure critical wounds
The potion acts as the spell if the entire flagon is consumed.
Clairaudience/Clairvoyance: Drinker can hear or see known locale at any distance for
5 min./level of the potion’s creator.
Flying: Quaffing this potion allows the character to flies at speed of 90 for 10 minutes.
Giant Strength: This potion conveys a strength of 19 or higher, determined by rolling a
d6. It lasts 10 minutes.
1 Str 19 (+3)
2 Str 20 (+4)
3 Str 21 (+4)
4 Str 22 (+5)
5 Str 23 (+5)
6 Str 24 (+6)
Invisibility: A potion of invisibility can be used up to three times. Drinking a third of the
potion makes the character invisible for 1 hour or until it attacks. Drinking the whole
potion makes the character invisible for a full day.
46
Monsters & Treasure
Neutralize poison: Detoxifies venom in or on target.
Longevity: An elixir of youth. If an entire potion of longevity is consumed the character
becomes younger, shedding 2-12 years off of their age. There is a small percentage
chance that the potion will have the reverse affect and age the character 1-6 years.
Levitation: Drinking a potion of levitation allows the character to moves up and down at
their own direction. It lasts 10 minutes.
Protection from Alignment: Protection from Chaos/Evil/Good/Law: Once drank the
character gains +2 AC and saves against chosen aspect for 2 rds/lvl. It lasts 10 minutes.
Speed: Drinking this potion allows the recipient to move at twice their normal speed and
to make one extra attack per round. It lasts 10 minutes.
Rings
Rings bestow magical powers upon their wearers. Anyone can use a ring. A character
can only effectively wear two magic rings. A third magic ring doesn’t work if the wearer
is already wearing two magic rings.
Rings have no appreciable weight. Although exceptions exist that are crafted from
glass or bone, the vast majority of rings are forged from metal—usually precious metals
such as gold, silver, and platinum.
Animal Friendship: On command, this ring affects an animal as if the wearer had cast
charm animal.
Invisibility: By activating this simple silver ring, the wearer can benefit from invisibility,
as the spell.
Protection: This ring offers continual magical protection in the form of a bonus of +1
to +3 to AC.
Regeneration: This ring continually allows a living wearer to heal 1 point of damage
every hour rather than every day. If the wearer loses a limb, an organ, or any other
body part while wearing this ring, the ring regenerates it as the spell. In either case, only
damage taken while wearing the ring is regenerated.
Spell Storing: A ring of spell storing contains up to six levels of spells that the wearer
can cast. Each spell has a caster level equal to the minimum level needed to cast that spell.
The user need not provide any material components or focus to cast the spell.
Spell Turning: Up to three times per day on command, this simple platinum band
automatically reflects the next five levels of spells cast at the wearer
Telekinesis: This ring allows the caster to use the spell telekinesis on command.
Teleportation: This ring allows the wearer to use the spell teleport 3 times per day.
Three Wishes: This ring is set with three rubies. The wishes must be dealt with carefully
in order to not unbalance the game. Characters should be required to recite their specific
wishes and the CK should be very strict in interpreting the wishes themselves. All manner
47
Castles & Crusades
of harm can be caused by this device, and rarely little good. When all the wishes are used,
the ring becomes a nonmagical item.
Rods
Rods are scepterlike devices that have unique magical powers and do not usually have
charges. Anyone can use a rod. Rods weigh approximately 5 pounds. They range from 2
feet to 3 feet long and are usually made of iron or some other metal.
Rod of Cancellation: This dreaded rod is a bane to magic items, for its touch drains an
item of all magical properties. The item touched must make a successful save to prevent
the rod from draining it. In such cases, contact is made by making a melee touch attack
roll. Upon draining an item, the rod itself becomes brittle and cannot be used again.
Drained items are only restorable by wish.
Rod of Lordly Might: This rod has functions that are spell-like, and it can also be used as
a magic weapon of various sorts. It also has several more mundane uses. The rod of lordly
might is metal, thicker than other rods, with a flanged ball at one end and six studlike buttons
along its length. (Pushing any of the rod’s buttons is equivalent to drawing a weapon.) It weighs
10 pounds. The following spell-like functions of the rod can each be used once per day.
• Hold person upon touch, if the wielder so commands. The wielder must choose to
use this power and then succeed on a melee touch attack to activate the power. If the
attack fails, the effect is lost.
• Fear upon all enemies viewing it, if the wielder so desires. Invoking this power is
a standard action.
• Deal 2d4 hit points of damage to an opponent on a successful touch attack and cure
the wielder of a like amount of damage. The wielder must choose to use this power before
attacking, as with hold person.
The following weapon functions of the rod have no limit on the number of times they
can be employed.
• In its normal form, the rod can be used as a +2 light mace.
• When button 1 is pushed, the rod becomes a +1 flaming longsword. A blade springs
from the ball, with the ball itself becoming the sword’s hilt. The weapon lengthens to
an overall length of 4 feet.
• When button 2 is pushed, the rod becomes a +4 battleaxe. A wide blade springs forth
at the ball, and the whole lengthens to 4 feet.
• When button 3 is pushed, the rod becomes a +3 spear. The spear blade springs forth,
and the handle can be lengthened up to 12 feet (wielder’s choice), for an overall length of
from 6 feet to 15 feet. At its 15-foot length, the rod is suitable for use as a lance.
The following other functions of the rod also have no limit on the number of times they
can be employed.
• Climbing pole/ladder. When button 4 is pushed, a spike that can anchor in granite is
extruded from the ball, while the other end sprouts three sharp hooks. The rod lengthens
to anywhere between 5 and 50 feet in a single round, stopping when button 4 is pushed
again. Horizontal bars three inches long fold out from the sides, 1 foot apart, in staggered
progression. The rod is firmly held by the spike and hooks and can bear up to 4,000
pounds. The wielder can retract the pole by pushing button 5.
• The ladder function can be used to force open doors. The wielder plants the rod’s
base 30 feet or less from the portal to be forced and in line with it, then pushes button 4..
• When button 6 is pushed, the rod indicates magnetic north and gives the wielder a
knowledge of his approximate depth beneath the surface or height above it.
48
Monsters & Treasure
Rod of Rulership: This rod looks like a royal scepter worth at least 5,000 gp in materials
and workmanship alone. The wielder can command the obedience and fealty of creatures
within 120 feet when she activates the device (a standard action). Creatures totaling 300
Hit Dice can be ruled, but creatures with Intelligence scores of 12 or higher are entitled
to saving throw. Ruled creatures obey the wielder as if they were their absolute sovereign.
Still, if the wielder gives a command that is contrary to the nature of the creatures
commanded, the magic is broken.
Staves
A staff is a long shaft of wood that stores several spells. Unlike wands, which can
contain a wide variety of spells, each staff is of a certain kind and holds specific spells.
A staff has 50 charges when created.
A typical staff is 4 feet to 7 feet long and 2 inches to 3 inches thick, weighing about
5 pounds. Most staffs are wood, but a rare few are bone, metal, or even glass. (These are
extremely exotic.) Staffs often have a gem or some device at their tip or are shod in metal
at one or both ends. Staffs are often decorated with carvings or runes.
Staff of Divination: Made from a supple length of willow, often with a forked tip, this
staff allows use of the following spells:
• Detect secret doors (1 charge)
• Locate object (1 charge)
• Tongues (1 charge)
• Locate creature (2 charges)
• True seeing (3 charges)
Staff of Healing: This white ash staff, with inlaid silver runes, allows use of the following
spells:
• Lesser restoration (1 charge)
• Cure serious wounds (1 charge)
• Cure blindness/deafness (2 charges)
• Cure disease (3 charges)
Size Alteration: Stout and sturdy, this staff of dark wood allows use of the following
spells:
Alter Size (1 charge)
Wands
A wand is a thin baton that contains a single spell of 4th level or lower. Each wand
has 50 charges when created, and each charge expended allows the user to use the wand’s
spell one time. A wand that runs out of charges is just a stick.
A typical wand is 6 inches to 12 inches long and about 1/4 inch thick, and often weighs
no more than 1 ounce. Most wands are wood, but some are bone. A rare few are metal,
glass, or even ceramic, but these are quite exotic. Occasionally, a wand has a gem or some
device at its tip, and most are decorated with carvings or runes.
Fireballs: Exploding ball of fire causing 1d6 hp/lvl in 25 x 25 ft area; save for half
damage.
49
Castles & Crusades
Dispel Magic: Cancels magical spells and effects on creature, object, or 25 x 25 ft.
area.
Suggestion: Compels subject to follow stated course of action.
Scrolls
A scroll is a spell (or collection of spells) that has been stored in written form. A
spell on a scroll can be used only once. The writing vanishes from the scroll when the
spell is activated. Using a scroll is basically like casting a spell, though a spell caster of
any level can cast the spells on the scroll: ie a first level cleric could cast a 3rd level
cleric spell scroll.
A scroll is a heavy sheet of fine vellum or high-quality paper. An area about 10 inches
wide and 12 inches long is sufficient to hold one spell. The sheet is reinforced at the top
and bottom with strips of leather slightly longer than the sheet is wide. A scroll holding
more than one spell has the same width but is an extra foot or so long for each extra spell.
Scrolls that hold three or more spells are usually fitted with reinforcing rods at each end
rather than simple strips of leather.
To decipher a scroll with arcane magic spells on it, a wizard must first cast read magic.
Once the wizard successfully casts read magic, they can attempt to add the new spell to
their spell book, or, use the scroll by casting the spell from it.
Restoration: This spell acts as the 4th level cleric spell.
Protection: A scroll of protection contains a magical spell which serves to protect the
caster. The nature of the magical protection is only limited by the CK’s imagination. The
protection can be, but is not limited to, one of the following types of protective spells:
evil/good/chaos/law, the undead, lycanthopes and magic. The spell acts as the first level
cleric spell but for 8 turns.
Anti-Magic Shell: This spell acts as the 6th level wizard spell and negates all magic
within mobile 20-ft. dia sphere around caster for 10 turns.
Heal: The heal spell scroll heals all damage to the recipient, including broken bones.
Miscellaneous Magic
This is a catch-all category for anything that doesn’t fall into the other groups. Anyone
can use a miscellaneous item (unless specified otherwise in the description).
Amulet of the Planes: This device usually appears to be a black circular amulet, although
any character looking closely at it sees a dark, moving swirl of color. The amulet allows
its wearer to utilize plane shift. However, this is a difficult item to master. The user must
make an Intelligence check in order to get the amulet to take them to the plane (and the
specific location on that plane) that they wants. If they fails, the amulet transports them to
a random location on that plane (01–60 on d%) or to a random plane (61–100).
Bag of Holding: This appears to be a common cloth sack about 2 feet by 4 feet in size.
The bag of holding opens into a non-dimensional space: Its inside is larger than its outside
dimensions. Regardless of what is put into the bag, it weighs a fixed amount of 10 lbs.
The bag can hold up to 1000 lbs of weight.
50
Monsters & Treasure
Boots of Elvenkind: These soft boots enable the wearer to automatically move silently
in virtually any surroundings.
Brooch of Shielding: This appears to be a piece of silver or gold jewelry used to fasten
a cloak or cape. In addition to this mundane task, it can absorb magic missiles of the sort
generated by spell or spell-like ability. A brooch can absorb up to 101 points of damage
from magic missiles before it melts and becomes useless.
Crystal Ball: This is the most common form of scrying device, a crystal sphere about 6
inches in diameter. A character can use the device to see over virtually any distance or
into other planes of existence.
Decanter of Endless Water: If the stopper is removed from this ordinary-looking flask
and a command word spoken, an amount of fresh or salt water pours out. Separate
command words determine the type as well as the volume and velocity.
• “Stream” pours out 1 gallon per round.
• “Fountain” produces a 5-foot-long stream at 5 gallons per round.
• “Geyser” produces a 20-foot-long, 1-foot-wide stream at 30 gallons per round. The
force of the geyser deals 1d4 points of damage but can only affect one target per round.
The command word must be spoken to stop it.
Gauntlets of Ogre Power: These gauntlets are made of tough leather with iron studs
running across the back of the hands and fingers. They grant the wearer great strength,
raising the character’s Str score to 19. Both gauntlets must be worn for the magic to
be effective.
Horn of Valhalla: This magic instrument comes in four varieties. Each appears to be
normal until someone speaks its command word and blows the horn. Then the horn
summons a number of human fighters to fight for the character who summoned them.
Each horn can be blown just once every seven days. Roll d% and refer to the table below
to see what type of horn is found. The horn’s type determines what fighters are summoned
and what prerequisite is needed to use the horn. Any character who uses a horn of Valhalla
but doesn’t have the prerequisite is attacked by the fighters she herself summoned.
d%
Type of Horn
Fighters Summoned
01–40 Silver
2d4+2, 2nd level
41–75 Brass
2d4+1, 3rd level
76–90 Bronze
2d4, 4th level
91–100 Iron
1d4+1, 5th level
Summoned fighters arrive with the starting equipment for fighters. They attack anyone
the possessor of the horn commands them to fight until they or their opponents are slain or
until 1 hour has elapsed, whichever comes first.
Robe of Useful Items: This appears to be an unremarkable robe, but a character who
dons it notes that it is adorned with small cloth patches of various shapes. Only the wearer
of the robe can see these patches, recognize them for what items they become, and detach
them. One patch can be detached each round. Detaching a patch causes it to become an
actual item, as indicated below. A newly created robe of useful items always has two
each of the following patches:
• Dagger
• Bullseye lantern (filled and lit)
51
Castles & Crusades
• Mirror (a highly polished 2-foot-by-4-foot steel mirror)
• Pole (10-foot length)
• Hempen rope (50-foot coil)
• Sack
In addition, the robe has several other patches. Roll 4d4 for the number of other patches
and then roll for each patch on the table below to determine its nature.
d%
Result
01–08
Bag of 100 gold pieces
09–15
Coffer, silver (6 in. by 6 in. by 1 ft.), 500 gp value
16–22
Door, iron (up to 10 ft. wide and 10 ft. high and barred on one side—
must be placed upright, attaches and hinges itself)
23–30
Gems, 10 (100 gp value each)
31–44
Ladder, wooden (24 ft. long)
45–51
Mule (with saddle bags)
52–59
Pit, open (10 ft. by 10 ft. by 10 ft.)
60–68
Potion of cure serious wounds
69–75
Rowboat (12 ft. long)
76–83
Minor scroll of one randomly determined spell
84–90
War dogs, pair (treat as riding dogs)
91–96
Window (2 ft. by 4 ft., up to 2 ft. deep)
97–100
Portable ram
Multiple items of the same kind are permissible. Once removed, a patch cannot be
replaced.
52
Monsters & Treasure
Experience Points
After characters defeat monsters or acquire treasure, they earn experience points (xp).
The Castle Keeper is free to award experience points in whatever manner desired, but the
following is a recommended general method.
Monsters: Using the table below, the CK adds the value of all monsters defeated or
overcome on the adventure. Each monster has a base xp value, and a bonus value should
be given for each special ability the monster. The total xp are then divided by the number
of characters that defeated the monsters.
Money: Although not all CKs do so, some award xp for non-magical treasure. The CK
should award 1 xp to the party for every 1 gp value of non-magical treasure such as
money, gems, art, and other items acquired during the adventure.
Magic Items: Like monsters, magic items have a xp value. The CK should award a magic
item’s xp value to a character who possesses and uses the item for a period of time, based
upon the table below, awarding the bonus value for each special ability.
Story: The CK should assign a xp value to each adventure and award that total to each
character who completed the adventure successfully. An easy way to determine the story
xp value is by assigning the adventure a HD and then referencing the monster table
below.
Roleplaying: The CK can also award specific characters xp bonuses for good roleplaying
(or penalties for bad). Like the story award, using the special ability bonus in the monster
chart is a good measure for bonus xps, with the HD column in the table reflecting the level
of the adventure or the characters involved.
Table: XP for Monsters
HD
Base Value
Spec. Abil. Bonus
1
15
10
2
30
20
3
50
30
4
75
45
5
110
60
6
175
75
7
250
90
8
350
125
9
650
175
10
950
225
11
1300
300
12
1600
375
Table: XP for Magic Items
Item Type Base
each “+” Spec. Abil. (ea)
Armor
250
100
100-300
Weapon
100
100
100-300
Potion
50
–
100/spell level
Ring
350
100
100/spell level
Rods, etc.
150
10/charge
100-1000
Scrolls
50
–
100/spell level
Misc. Magic
500
–
100-1000
CASTLES & CRUSADES© Character Record Sheet
Player’s Name
Castle Keeper
Character’s Name
Alignment
Class
Race
Level
Armor Class
Hit Points
Character Sketch or Symbol
STRENGTH
INTELLIGENCE
WISDOM
DEXTERITY
CONSTITUTION
CHARISMA
Modifier
Modifier
Modifier
Modifier
Modifier
Modifier
ABILITIES:
SAVING THROWS:
Paralysis or
Constriction (STR)
Magic or Illusion (INT)
Confusion, Gaze
Attack, Petrifaction, or
Polymorph (WIS)
Breath Weapon or
Traps (DEX)
Disease, Energy Drain,
or Poison (CON)
Death Attack, Charm,
or Fear (CHA)
Prime
Attribute?
LANGUAGES:
SPECIAL SKILLS: Spells, Thief’s abilities, Cleric’s turning, etc
To Hit Bonus:
(This form may be reproduced for personal use in playing CASTLES & CRUSADES© GAMES)
© 2004 Troll Lord Games, All Rights Reserved
CASTLES & CRUSADES© Character Record Sheet
EQUIPMENT CARRIED
MAGIC ITEMS
NORMAL ITEMS
MONEY and TREASURE
PP:
GP:
EP:
SP:
CP:
GEMS:
TOTAL VALUE:
EXPERIENCE
Needed for next level:
OTHER NOTES including places explored, people & monsters met
| textdata/thevault/Castles & Crusades Siege Engine/Castles & Crusades Core/Castles & Crusades Players Handbook (2004).pdf |
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O
1
Evil Beagle Games Presents
Shaintar: Legends Arise
Created, Designed, and Written by
Sean Patrick Fannon
Additional Material and Assistance
Clint Black, Barry Goldblum, Norm Hensley, Shane Hensley, Chris Kucsera,
Michael Nuckels, Sean Preston, the Silvermeet Gaming Crew
Editing
Carinn Seabolt
Cover Illustration
Tomasz Tworek
Interior Art
Aaron Acevedo, James Denton, Jason Engle, Alida Saxon
Graphic Design & Layout
Aaron Acevedo, Jason Engle
Special Thanks to
My Savage Mojo family
Permission is granted to print this ebook. No site license is given.
Shaintar is copyright 2008-2013, Sean Patrick Fannon. All rights reserved. Shaintar, Epic High Fantasy, and all associated trademarks and logos are
the property of Sean Patrick Fannon DBA Evil Beagle Games. This material is protected under the Copyright Act of the United States of America. Any
reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written consent of Sean Patrick Fannon.
This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment Group at www.peginc.com. Savage Worlds and all
associated logos and trademarks are copyrights of Pinnacle Entertainment Group. Used with permission. Pinnacle makes no representation or warranty
as to the quality, viability, or suitability for purpose of this product.
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2
Contents
Foreword ...............................................................................................................3
Acknowledgements............................................................................................4
Chapter One: Shaintar Omnibus...............................................................6
Chapter Two: Heroes of Shaintar........................................................14
The Making of a Hero......................................................................................19
The Races of Shaintar.....................................................................................32
Aevakar......................................................................................................32
Alakar...........................................................................................33
Brinchie..........................................................................................................35
Dregordian.........................................................................................................37
Dwarf........................................................................................40
Eldakar....................................................................................42
Goblin.........................................................................45
Human......................................................................................47
Korindian..............................................................................49
Ogre....................................................................................53
Orc.................................................................................................54
Skills in Shaintar...............................................................................................56
Existing Hindrances in Shaintar...................................................................59
Edges in Shaintar...............................................................................................61
New Edges.............................................................................................................63
Gear in Shaintar...............................................................................................79
Magic in Shaintar..............................................................................................96
Powers..............................................................................................102
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3
Foreword
A Land of Legends, Inspired By
Masters
This work was heavily influenced by three people, some
or all of whom may never know it — Lawrence Kasdan, Ed
Greenwood, and Joe Straczynski.
A Master of Light, Dark, &
Adventure
I didn’t know of Lawrence Kasdan back then; he was
far too overshadowed by his bosses, Lucas and Spielberg.
While they made something good, Kasdan made it great.
He worked in the shadows on such amazing pieces of
cinema as The Empire Strikes Back, Return of the Jedi, and
Raiders of the Lost Ark. While Lucas and Spielberg had
vision, Kasdan was a master architect and manipulator.
He taught me how to make heroes and villains with depth,
and to create adventures where heroes can truly shine.
Kasdan knows how to take archetypical heroes and
villains and make them sing the way we want and expect
them to, while giving them a depth that stays with us long
after the end of a dramatic scene or humorous aside. He
knows how to create fully realized characters who inhabit
the role in which they are cast, but also understand that,
no matter how good their intentions or how well they may
sling a light saber or crack a whip, they may not escape
without some bumps and bruises along the way.
He rarely lets the villains play the fool. They are, at the
start, larger and more powerful by far than the heroes,
yet as the story progresses, we come to understand more
about them. We get to discover that, dark and powerful
as they are, they can know and express very human, very
understandable motivations, and this makes them even
more interesting.
This is what Kasdan gave to Empire, then to Return
of the Jedi, and once more to Raiders of the Lost Ark. He
inspired me throughout my childhood, and continues to
do so even today. The high adventure, sweeping stories,
and amazingly heroic characters at the heart of them all
became a part of my creative soul as I crafted the world and
story that is Shaintar.
A Master of Time & Place
Ed Greenwood took a golden acorn and nurtured it into
a mighty oak with a thousand branches, each with a life of
its own.
At the tender age of eleven, as far as I knew, there was no
actual world for Dungeons & Dragons beyond a keep. It was
on the border with other lands. There was a cave complex
nearby with many monsters and villains organized to do
terrible things to anyone who came near.
Ed showed me how to transform this lone keep (now
Lone Keep), and create a world around it. No longer
was it an anonymous place. It now stood on the border,
juxtaposed between the Freelands, the Wildlands, and
Galea. This grew to what has become Shaintar.
I had been wrestling with Shaintar for a decade when
I discovered the Forgotten Realms. Ed changed my
perspective on world-building. Sure, by that point, I’d seen
Greyhawk, and other fashioned worlds of fantasy, but it
was the Realms that ignited a fire that burns until now with
a passion to craft a deep, evolved, believable world full of
life, where heroes really can change things. Not by delving
into finely-crafted underground hallways or hacking
through kobolds and puddings to get to chests of gold,
but by listening to those with wisdom and knowledge and
seeking the solutions to grave problems, facing all dangers
and challenges to see right done and evil defeated.
Cities live and breathe in the Realms. Kingdoms thrive
and fall. Cultures sing with vibrancy, or seethe with corrupt
shadows. Factions ally or break, all with their own agendas.
A disaster in the south may mean nothing in the west, or
the beginning of terrible times for all. There is room for
many stories, and yet there is an internal consistency and
interlinked concepts that tie everything together.
Ed showed me how to take all of the cool ideas, neat races,
special ways of dealing with magic, intricate cosmologies,
and everything else I was developing and craft it into a
cohesive, believable, enticing whole that players want to
explore and live in. He created a rich, dynamic tableau
where anything is possible and time marches on, whether
we want it to or not...
A Master of Story &
Structure
Joe Straczynski intentionally and successfully executed
a “televised novel,” as he called it. He had a five-year
story planned from beginning to end; he knew where he
was going, and carefully wove all the elements towards
a satisfyingly logical and cohesive end. The name of this
masterwork? Babylon 5. Even gives the title a bit more
resonance, doesn’t it?
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This beginning-middle-ending framework allowed
Straczynski to create complex, interesting, and flawed
characters that could experience real development. They
could rise and fall, be redeemed or killed (or both), all
towards a greater storytelling need.
He gave us epic battles featuring cosmic powers, primal
forces and great galactic nations, all serving as more
than a backdrop or excuse for action. The roles of the
characters were defined by goals and vital decisions rather
just showing them in peril or looking good as they shot at
things. He gave us terrible monsters and downright rotten
villains, as well as complex conspiracies, full of mystery,
with multiple factions all vying for power and information.
We struggled along with the heroes each episode, trying to
decipher what was going on and what would happen next.
Alliances and betrayals created crescendos and climaxes
like a roller coaster. Best of all, Straczynski delivered on
the mysteries often and satisfyingly. If questions remained,
they made sense. And in the meantime we could think,
“Oh, yeah! I get it now,” rather than how most such shows
treat us today, leaving us with “What... the...?”
Paying It Forward
I’ve spent over twenty years writing and applying these
lessons to what you now hold in your hands or the pixels
you watch floating on your screen of choice. Please know
this has been nothing if not a labor of love.
What I give you — what we give you — is a rich, deep
and detailed fantasy world, with all the complex history,
culture, politics, and cosmology wrapped up in a fully
believable, internally consistent whole — a place in which
to believe, to live, and to seek high adventure, populated by
things from my mind, and now yours.
Welcome. I look forward to learning of your legends!
Best,
Sean Patrick Fannon
Acknowledgements
There are dozens, perhaps hundreds of people whose
names deserve to go into a list of credits for anything to do
with Shaintar. Literally everyone who has ever played in a
campaign with me, and more than a few convention and
one-shot players, has contributed in some way to the story
that is Shaintar.
By naming those that I do, I hope those not listed will
forgive me. I am focusing on those who’ve put a great deal
of time and energy into helping Shaintar get to where it is
today. At the same time, the lovely age we live in allows
for a lot more communication and interaction, so I really
would love to hear from you if it’s clear I’ve forgotten a
contribution from you or someone you know. Please feel
free to contact me on Facebook.
In alphabetical order, hearty thanks for great
contributions and ideas go to: Robert Adams, Stu Adams,
Brandon Biddy, Clint Black, Jodi Black, Coley Brookshire,
Jason Brown, Nola Cheney, Erskin Cherry, Cheryl Curry,
Chuck Jones, Albert Deschesne, Adam Fivush, Eve
Forward, Ron Glass, Ray Greer, Jennifer Gubernath, Greg
Hacke, Bruce Harlick, Sean Hendricks, Shane Hensley,
Craig Henson, Coy Hixson, Nathaniel Johnstone, Chris
Kucsera, Jamey Lewis, Aaron Martin, Tanner McCracken,
Dan McGirt, Betty Law Morgan, Joey Morgan, Chrystyne
Novack, Ian Novack, Thaddeus Papke, Jerry Perkinson,
Marcus Pregent, Kevin Ranson, Gayle Reick, Mark Reuter,
William Robinson, Aaron Rosenberg, Alex Smith, Chuck
Strickland, Mark Swafford, Jacob Thurston, Marian
Waldman, and Shawn Wilson.
Special thanks to the original Obsidian/Talisman crew,
who helped me first bring the dream of Shaintar alive:
Aaron Acevedo, Jeannine Acevedo, Jason Engle, and
Martin Klimes. It's not surprising they are helping me once
again as Savage Mojo.
And my deepest gratitude to my One, my Love, Carinn
Seabolt, for helping me find my way here.
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cooler and prone to harsh winters. The south is warmer,
tending towards high humidity. The western regions tend
to be more arid than the east.
There is one sun, and the days are twenty-five hours long.
The “Thirteenth Hour” of the night often has mystical or
superstitious importance. Each year consists of sixteen
months of thirty-three days each, except the first month
of the calendar year, which has been given thirty-four days
to maintain proper balance with seasons and cycles. That
day is often treated as a “free day” in many cultures, meant
for festivals or rest. The most common calendars recognize
six-day weeks, with the sixth day normally reserved for
worship, contemplation, or rest.
Three moons rule the night sky of Shaintar: Unidar,
Diadar, and Lianar. Unidar reaches fullness every
month, Diadar every two months, and Lianar every
four. The three moons share the same fullness cycle; thus
all three are full every four months. This is often a time of
mystical import. Unidar is brightly silver in the sky, Diadar
is bluish in coloring, and Lianar is a very pale gray. As
might be expected, the three moons can often cause the
seas to be quite violent, which is part of the reason that
exploration much farther beyond the main continent is
almost impossible — although the mists of the Veil have
much more to do with it.
The main continent is over 1800 miles long north to
south and an equal distance wide at its widest point, a
tremendous distance for the average traveler.
Liner Notes: Different, but Similar
It’s fun to make a land that is different than the
real world, but it’s important when you are creating a
world that people are meant to inhabit and play in that
it remain a place they can relate to in some way.
The basic climates of Shaintar are meant to be pretty
recognizable, as are the land areas and the cultures.
The cultures mostly evoke European types, while the
climates are meant to combine North American and
mainly Western European norms.
The calendar was mostly just a fun conceit, but it
has come to mean that everyone just lives a great deal
longer.
As for the twenty-five-hour days… I just love the
idea of a “Thirteenth Hour.” Another mystical time,
set apart from everything else. For me, it was like the
idea of midnight lasting for an entire hour, and it is
a fun thing to mess around with when you have the
gothic forces of Darkness in the mix.
Every great tale has a beginning, and yours begins here,
in the realm of Shaintar (Pronounced “Shine-tar”). At
once familiar and alien, it is a place that you will know
completely while still being dazzled by its mysteries. As
you seek out the answers, all the while doing battle with
villains and monsters both archetypal and alien, you will
come to understand a primal truth: Shaintar, this world
with thousands of years of history behind it, stands on
the brink of dramatic, possibly catastrophic change.
How this change ultimately manifests, what damage it
will wreak, or what growth it will engender, will depend
entirely upon you.
Liner Notes: A Guide Within a Guide
Fans of the original Shaintar material will
recognize these asides; they’re my way of reaching
out from “behind the screen” to talk directly to
readers, sharing my insights about creating this
world, how best to use the material, further ideas and
advice for playing in this fantasy setting, and anything
else that I want to share that doesn’t quite fit the main
text. Chapter One was originally written as a means
for those new to Shaintar to get an overall feel and
understanding of the setting. It remains much as it
was in the original Player’s Guide, but there are a few
bits revised here and there.
GMs should feel free to encourage players to treat
this as a “handout” section, as it serves as an ample
primer for the setting.
Of the Land
Shaintar is a realm of ancient mystery and contemporary
intrigue, of endless possibilities, both wondrous and
sinister. Magic abounds and is a powerful force; yet even
magic knows limitations, and a lone Hero with a strong
blade and a stronger heart can prevail. Shaintar is a realm
of adventure, a realm meant for heroes.
Shaintar is comprised of one primary continent, with
over a dozen islands located mainly to the south. Anything
more than a few dozen miles off the coast in any direction
is virtually unexplored, as is the land beyond the Everwall
Mountains to the north; these areas are covered in a white,
crystalline mist called the Veil, and nothing that goes in
ever returns. While scholars estimate the total population
at around twenty-two million as of the year 3121, the
War of Flame has exacted a horrid toll they have not yet
discovered.
It is generally accepted in scholarly circles that Shaintar
exists on a spherical world, but no expeditions have
successfully proven this fact. The climate is generally
temperate with four seasons. The northern regions are
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Of the Gods
According to elvish legends, which are the basis for
many other cultural belief systems, the world was created
by the entities Shanais and Targon. Targon is often referred
to as the Lord of the Land, and Shanais is called the Spirit
Mother. It is held that they created the world and then
brought forth the Ascended to watch over their creation
as they moved on throughout the cosmos to create other
worlds.
The Ascended are not actually gods, but guardians over
Corelisia, the World Between Worlds that is the realm of
spirits. In the cultures that acknowledge the Ascended,
it is an intrinsic belief that there are no “all-powerful”
gods ruling over them, but spirit beings that can provide
guidance and aid. These spirits protect them from the
ravages of the Abyss and the Nether, the regions of Corelisia
that are home to demons and Necrolords, respectively.
There were originally five Ascended: Vainar, Ceynara,
Dranak, Illiana, and Zavonis. Vainar was raised from
the fae people to be the leader of the Ascended, and his
realm was that of Nature and Spirit. As the Soulfinder, he
and those who served him were to oversee Corelisia and
guide the spirits of those who died to their places. But
Vainar was tempted by the Necrolords, the mysterious and
dark denizens of the Nether who draw their power from
corrupting Darkness. He was offered their dark might if he
would but open the way for their access to Shaintar and the
region of Corelisia that surrounds it.
Vainar sought to rule the Necrolords, believing that if
he could control their power, he could gain mastery over
them and restrict their depredations. He soon discovered
the folly of his actions as the power they gave him
corrupted his very soul. He now rules over the Necrolords
as he sought, but he continues the very destruction and
evil he sought to defeat. He is now known as Vainar the
Fallen, the Shadowlord.
Ceynara was raised from the humans and set to guard
over the gate to the Abyss. Many religious scholars believe
she was actually meant to take on the role of the Lady
of Light, but instead failed her test and did not gain that
honor. Spirits of fallen warriors were often sent to her to
aid as she fought off the demons so they could not ravage
Corelisia and gain access to Shaintar. Sadly, Ceynara was
seduced by Uldor, one of the great Demon Lords. She is
now known as the Demon Queen, and Uldor is her Prince
Consort.
Dranak was raised from the dwarves to become the
Stonewalker, and the earth and all its treasures became
his realm. Illiana, raised from the dregordians, became
the Waverider, Mistress of the Seas and life-giving water.
From the aevakar, Zavonis was raised to become the
Windmaster, Lord of the Skies. With the fall of Vainar and
Ceynara, and upon the urging of Saiderin the Wanderer
(also known as the Interloper, the Raven, and by other
names), Dranak, Illiana, and Zavonis raised Vainar’s sister,
Landra, to take on the mantle of Soulfinder. Unfortunately,
doing this greatly drained their power. Since then, they
have struggled long and hard against the combined might
of the demons and the Necrolords.
In more recent times — during what is now known
as the “Betrayal War” — another higher being made his
presence known. An entity calling himself Archanon, the
same name as the false god of the Church of Archanon in
Camon, began to grant powers to priests and paladins.
This same entity denounced the Church of the Prelacy
of Camon, and caused a new church to be formed: the
Church of Light. So far, Archanon has proven a strong and
noble ally to the remaining Ascended.
There are many lesser spirit beings in Corelisia, most
of whom serve one of the Ascended. However, there are
many who do not, and many mysteries of the realm of the
spirits are yet to be discovered.
Of Magic
Magic in Shaintar is created by the channeling and usage
of Essence, the force of spirit energy that permeates all of
Shaintar and Corelisia. Four primary Powers influence
matters cosmological. Essence in its pure form is the Power
referred to as Life. There is also corrupted Essence, often
called Darkness; this is the Power associated with undeath
and impurity. Essence also has an antithesis, known as
Flame; this is the power of the Abyss, the raw destructive
force of entropy that threatens the foundation of All That
Is.
With the appearance of Archanon, a fourth Power
made itself known: Light. Light is a representation of the
“higher law” to which those of benevolent and judicious
intent aspire. It seems to be a manifestation of the desire
for order, law, justice, and guardianship by most sentient
beings. Light is Essence channeled through this idea and
focused to such purposes. Many believe that the power of
Light has always existed, but lay dormant for the lack of a
proper champion.
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Sorcerers manipulate Essence by means of what they
call the Aether, which is best described as an ephemeral
layer between Shaintar and Corelisia. Through the Aether,
Sorcerers draw Essence through calculated filters — called
Patterns — and then structure certain weavings of that
Essence into specific Principles. Their craft is very precise
and difficult. Ultimately they may go on to hone their craft
more efficiently, becoming full-fledged mages.
Druids are living conduits for the power of the
Ascended. They are the vessels of Life. Druids serve the
Ascended, but not as worshippers; they are better viewed
as loyal representatives, or even partners in a fashion. The
Ascended provide access to Corelisia so that druids can
wield magic and summon spirits, and in return the druids
promote the tenets of the Ascended. Druids are chosen by
the Ascended, and they often must go on special journeys
to seek their final destiny. Once someone takes on the
mantle of druid, they are said to “walk the Paths.”
Adepts are practitioners of The Way, and they specialize
in manipulating the flows of Essence created by their
spirit. Adepts wield the powers of the mind and the body;
telepathy, illusion, and physical enhancement are all within
their grasp. Adepts most often seek the ways of peace, for
peace brings a unity of mind, body, and spirit. However,
there are those who are drawn to selfish and evil purpose
while following The Way, and they wield terrible power.
Necromancers are those who have opened themselves to
the magic of the Necrolords, forever damning their souls in
return for terrible power. Through the conduits provided
by the Necrolords and opened into Shaintar by Vainar,
they can tap into the raw, corrupted Essence of the Nether,
wielding the powers of Darkness. Many necromancers
will attempt to extend their unnaturally shortened lives
by converting themselves into liches or mummies, or even
seek out vampires.
Acolytes are those vile and evil practitioners who serve
the demons of the Abyss. They have given themselves over
to the Flame and thus represent destruction and chaos.
Acolyte magic comes off as a strange and terrible mixing
of sorcery and divine channeling, called Thaumaturgy.
Fiery and destructive magics, as well as the summoning of
demons, are the stock-in-trade of acolytes.
Priests and paladins of the Church of Light channel the
Light, a force given to them by the Lord of Light, Archanon.
They must adhere to the codes and expectations of their
faith, or they will find that their invocations will not work.
The Light is a pure form of power, drawing on both the
forces that Archanon bestows and the inner faith of the
invoker.
Finally, there are the alchemists, those who study
the magics inherent in many things found in the world,
and who know how to unlock these mystical properties
through procedure and ritual. Their efforts manifest in
potions, salves, and “bottles of explosive consequences.”
What they lack in pure eldritch power they more than
make up for in the ability to share what they create with
others.
Of the People
The northwest and north-central portion of the main
continent is dominated by the human-founded Kal-A-
Nar Empire, a very violent and tyrannical land ruled by
warlords who worship Ceynara as their “Goddess of
War.” In the Northeast, the pale and mysterious shayakar
(“shadow fae”), along with vampire lords and other undead
powers, rule over Shaya’Nor.
Goblinesh Gathers are a scattered collection of goblin,
orc, and ogre clans; their only common ground is mutual
defense against the Empire and other threats. They are
prevalent mostly in the north, but can be found in small
pockets anywhere in the world.
On the central west coast of Shaintar’s main continent
lies Dregordia, an area ruled by the reptilian species known
as dregordians. East of Dregordia lies what was once the
southwestern portion of the Kal-A-Nar Empire, the Eternal
Desert. It is now under contention as the original rulers of
the desert, the humans known as the Youlin Aradi, fight
each other for control.
Continuing eastward across the central portion of
Shaintar, there is the Prelacy of Camon, another human-
based nation. The Prelacy practices genocide against the
fae and anyone who uses any form of actual magic, and
they seek to make humans (mainly, their “faithful”) the
only race in Shaintar.
In the mountain ranges just west and south of the
Prelacy lies the proud warrior-kingdom of Olara, whose
human and dwarven people have stood against the Kal-
A-Nar Empire and Shaya’Nor time and time again.
Spanning across most of the southern portion of Shaintar
are the Southern Kingdoms, primary among them being
the Kingdom of Galea, which dominates the eastern and
southeastern portion of these lands. In the great forest of
Landra’Feya, in the center-west part of these lands, the Fae
Nation is dominant, although the fae people span across
the world. To the west of the Fae Nation lies the Malakar
Dominion, a federation of petty tyrants, bandit kings, and
criminal overlords that constantly war with their neighbors
for control of the Southern Kingdoms.
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Just south of Galea are the city-states of Mindoth’s Tower
(the primary druidic enclave) and Archanaya, the home
of the Church of Light. The southernmost peninsula of
Shaintar is the home of the Freelands, an area dedicated
to ruling itself without feudalism or despotism. Scattered
throughout the Southern Kingdoms are dozens of
Dwarvish Clanhomes, mostly nestled in or around the
various mountain and hill regions. Within the middle of all
these nations and cultures lies the area known collectively
as the Wildlands, a conglomeration of small kingdoms,
duchies, city-states, gathers, freeholds, and unpopulated
areas that fall under the collective protection of Grayson’s
Grey Rangers.
Off the southwest coast of the continent is the island
nation of Korindia, populated by a mysterious people said
to be descended from the mixed-breed children of humans
and fae, a bloodline that originates from a time when a
terrible plague almost destroyed the fae race. Far to the
southeast lie the Pirate Archipelagos, a collection of islands
ruled by bandit kings and pirate princes. Even farther
away, south and far west of Shaintar, lies the island nation
of Nazatir, home to a sea-borne and sea-bred branch of
humanity known for sailing skills and piracy.
Scattered across the continent are rare clans of winged
fae known as aevakar and tribes of brinchie, a nomadic
felinoid species.
Liner Notes: The Arcmancy Invasion
Out of the mists of forgotten history, there is another
form of magic that has begun finding its way back into
Shaintar. The ancient power of Arcmancy.
It is by no means prevalent enough to be treated as a
normal path of magic available to Heroes, but that may
change after a time. For now, it is wielded primarily
by beings called Builders, who have apparently come
through various portals from their citadel fortresses
located in the demon-influenced realm of Norcan
Darr. What their purposes are in Shaintar remains to
be fully seen.
What is known about Arcmancy so far is that it
depends heavily upon the use of energized crystals
made of Crysarium, a substance known to be of use
in crafting the focus crystals that adepts rely on. These
crysallites, as they are called, give off an energy that
seems to be a strange mix of sorcery, thaumaturgy,
The Way, and other energy elements that Shaintar
magical experts are unable to fathom.
Rather than enact powers directly, Arcmancers
must rely on specially crafted devices that use various
arrays of these crysallites, copper wiring, metal alloys,
and mystic symbols. It takes a great deal of training to
use even the simplest of these devices, and the more
complex ones can be used by no one who is not a
fully-vested Arcmancer.
What role Arcmancy will play in the future of
Shaintar remains to be revealed, but it’s safe to assume
it won’t be going away anytime soon.
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Of History
In the lands of Shaintar, myth and history are intertwined
beyond separation. The great conflicts that have defined
the eras of the world have always been rooted in the
primal disparities of the Powers that influence Shaintar —
Life, Darkness, Flame and Light. Politics and religion are
melded into one force, as the Ascended and other greater
beings either subtly suggest or overtly exert their will and
wishes on their followers.
In ancient times, the influence of the Ascended and
the other greater beings was so potent and destructive
that their conflicts resulted in cataclysmic wars which
destroyed entire civilizations. Only when Landra became
Soulfinder and replaced her fallen brother did this cycle
of devastation end. She used her power and position to
enact the Covenants. These mystic seals greatly reduced
the direct power and influence otherworldly beings could
have on Shaintar, exacting a countering price for each
transgression. As such, each Power’s advocates had to
engage in far more subtle efforts to enact their agendas
and they now rely more on those servants to accomplish
their goals.
The Kal-A-Nar Empire has tried, time and again,
to expand its control farther south, all in the name of
Ceynara. The powers that rule Shaya’Nor have always
preferred more subtle machinations, orchestrating events
and agendas from the shadows. The Prelacy of Camon,
ruled solely by the tyrannical Church of Archanon since
2835, seeks nothing less than the total domination of
their faith over all the lands of the realm. The Malakar
Dominion continues to press eastward, trying to reclaim
territories lost when Vol Al’Daya founded the Kingdom of
Galea in 2405, though most of their successes lie in their
shadowy criminal efforts in coastal cities.
On the front line of each Imperial incursion, goblinesh
uprising, and foray from Shaya’Nor and the Prelacy,
the stalwart Kingdom of Olara has stood as the beaten,
battered, but never broken wall. Landra’Feya, Galea,
and the Freelands have always responded to the greater
incursions by sending their own armies to stand with the
Olarans.
In the times between wars, each nation — along with
the countless smaller kingdoms, duchies, and city-states
of the Wildlands — has provided troops and resources to
Grayson’s Grey Rangers. The Rangers protect the common
folk against monsters, bandits, and despots. In the last
century, their mission has grown to include acting as
a supporting force against incursions from the northern
aggressor states, This has shifted their focus away from
acting as sheriffs and more towards military action.
In the year 3021, the unparalleled victory the forces
of Light and Life at the end of what is now known as the
Betrayal War brought an era of peace to the world. During
the Betrayal War, powerful forces waged a terrible war in
Shaintar, threatening to tear asunder the very Covenants
that Landra had imposed. Vainar and Ceynara combined
efforts to exploit a spiritual “loophole” in the Covenants.
This historic unification of powers and intentions on the
parts of Flame and Darkness nearly spelled the end for the
forces of Life until a being calling itself Archanon came
forth, empowering new followers and those who rejected
the hatred of the Church of the Prelacy with the power
of Light. This also led to the split between the “Church of
Archanon” within the Prelacy and the “Church of Light”
that is found in Archanaya.
Even with this turn of events, Flame and Darkness
might have won the day had their treacherous natures not
ultimately gotten the better of them. Key to their plan was
a portal, located on the island called Og m’Drakar (the
Eye of the Dragon) in the middle of the great lake in the
north center of Shaintar. Making a play for ultimate power,
Vainar betrayed Ceynara and attempted to gain the might
of this Dragon Gate for himself. Ceynara’s rage was such
that, in the final battle at the mouth of the Gate itself, she
tore asunder the Veil and cast Vainar through the Gate
and into the Void he sought to unleash upon Shaintar.
Then, Ceynara afterward fell into a deep torpor as the very
Gates of Hell resoundingly closed. Such was her price for
breaking the Covenants.
A century of peace followed, as the forces of Darkness
and Flame were forced to retreat and rebuild, cut off from
the powers they relied on so strongly. Still, many would-
be rulers, criminal overlords, and other opportunists
attempted to seize what they could over the century,
sparking many conflicts, small wars, and covert struggles.
For the most part, the average person living anywhere in
Shaintar enjoyed a period of prosperity and joy unlike any
time before.
Unfortunately, this peace was not meant to last; Ceynara
was to arise again a century to the day that she fell into
torpor. At the same time, Lord Reaver, the Prince of
Lies and possibly the most ambitious of the Necrolords,
discovered a way to rescue his master, Vainar, from the
Void.
Cody Forrester (order #7370342)
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Though there was a Centennium Council formed by the
Southern Kingdoms in order to prepare for another war,
the general populace simply could not bring itself to accept
that such horrors would return. Resources were slow to be
allocated, and the troops were woefully unprepared when
the day finally came.
On the thirty-third of Harvest Moons, during the
Thirteenth Hour, with three moons full in the sky, the
Gates of the Abyss cracked open. Throughout the lands
acolytes whispered darkly and portals to Norcan Darr
opened, allowing thousands of childer and minor demons
to join the raiding forces. Behind these forces the largest
army ever formed by the Empire gathered its strength.
Supplemented by major demons and warrior-slave
companies, this force marched south and crashed into the
hastily erected defenses of the Olaran forces and the Fae
Nation.
Things were already going badly for the Southern
Kingdoms when the Maelstrom, a mercenary army
stationed in the Malakar Dominion, opened a second
front on the western edge of Landra’Feya. If not for the
heroic efforts of Grayson’s Grey Rangers and various local
militias, all would have been lost.
As it is, the war grinds on and the lines are barely
holding. Supplies are in constant short supply, even the
best units are operating at less than half capacity, and
reinforcements are slow in coming. Thankfully, the
Freelands have managed to mobilize enough forces to
make a significant contribution. Armies from the Desert
Princes and Dregordia are also making serious headway in
offsetting the losses, especially on the western front.
Of Now
It is the middle of 3122. Entire swaths of land between
the main Kal army and Olara have been burned and
blasted into wastelands. There are stirrings of military
action within the borders of the Prelacy of Camon. There
are criminal organizations and mysterious groups engaged
in all kinds of actions within the borders of the Southern
Kingdoms.
The enigmatic Builders, wielders of Arcmancy and
servants of the mysterious Merchant, appear in greater
numbers throughout the lands, opening underground
facilities hidden for millennia. Caches of weapons and
items of power are being acquired, though to what
purpose remains unknown. What is certain is that they
are hostile with anyone who interferes with them. As
well, at least some of them seem to have connections with
the Kal Empire, while others have made contact with the
Dominion.
Fortunately for the Southern Kingdoms, there are
mounting troubles within the Kal-A-Nar Empire.
Insurgency forces — like those of Jerrik Tul and company
— have gained in strength and reach. There are even
rumors of impending civil war.
Within the lands of Shaya’Nor, there is unrest as well.
Those who side with the Merchant and his machinations
are opposed by those who wish to share neither power nor
wealth.
And just who is the
Merchant?
No one knows who he is or what he looks like. His
influence is terrifying in its scope and depth. His financial
assets are seemingly unlimited, and he has servants in
every government and major faction. His aims are clearly
power and control of resources on a massive scale.
Most spies from the Southern Kingdoms believe the
Builders and the Red Store, a multi-national criminal
organization, are directly controlled by the Merchant.
There is increasing evidence he isn’t from Shaintar; many
believe he hails from some distant land from beyond the
Veil. This same evidence indicates there may be others,
peers of the Merchant, who are also present and active in
Shaintar.
What’s going on? Who are these people, and what do
they want? Is it simple power and control, or is there
something else at work?
These are questions that will have to be answered before
it’s too late, and it may take new legends, evolved from
today’s struggles, to counter these legends from an era
gone by.
Cody Forrester (order #7370342)
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Cody Forrester (order #7370342)
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Entities of myth and legend are shaping the fate of
Shaintar. Do you have what it takes to fight the growing
darkness? Will you walk into myth? Will you become…
Legend?
The Paths of Heroes
Heroes in Shaintar come from all walks of life. What
follows are some possible backgrounds, professions, or
other starting places. They are meant to inspire ideas, and
to give you a sense of where heroes might come from in
the lands of Shaintar.
Grayson’s Grey Rangers. They defend the wilder parts
of the Southern Kingdoms. Hundreds of city-states,
independent duchies, and bandit kingdoms dot the lands,
and the only source of law and protection many know is
that offered by the brave and stalwart Rangers. All manner
of people are Rangers: folks of armed skill, those of
mystical prowess, and some who simply have no place else
to go and need a new start in life. The Rangers make ample
use of the magical talents of priests and druids to sense
Darkness or Flame in the souls of aspirants, and on more
than one occasion they’ve employed adepts to see into a
man’s soul before letting him sign on.
Those who become Rangers undergo training enabling
them to function well in outdoor settings and on long
patrols. Characters who are Rangers have some ability in
Survival, as well as some experience in complementary
skills such as Tracking, Healing, and Stealth.
At any given time about a fifth of the ranks of the Rangers
are comprised of soldiers and various other troops sent by
supporting nations. Indeed, the greater kingdoms look
to the Rangers as an affordable means to bring stability
into lawless regions, and subsidize their efforts with little
hesitation.
Liner Notes: An Excellent Place to Start
Grayson’s Grey Rangers is a perfect tool for getting
together diverse characters and giving them a reason
to be together. The Rangers mix all types together, and
they exist in an area that is fraught with danger and
in need of heroes. The headquarters of the Rangers,
Kythros, is in a location central to the Southern
Kingdoms, and the Rangers have a good reason to go
just about anywhere.
Of course, most players don’t mind having
characters that have some respect and authority right
at the start, either. The charter of the Rangers is such
that they are recognized as legal authorities as well as
armed protectors in most towns and civilized areas
of the Wildlands,. In the wild, they are the only law
that exists. Even outside of the Wildlands, the Rangers
are treated with the respect and acknowledgment
generally reserved for visiting soldiers of rank and
distinction. High-ranking or experienced Rangers are
often treated as knights.
Rangers don’t have to be outdoorsy types; in fact, many
aren’t. The bulk of the rank-and-file are warriors skilled
in survival, stealth, observation, and tracking. They favor
lighter armor, light weapons, and bows. This doesn’t mean
a heavily armored knight or city-bred sorcerer has no place
in the Rangers, but such individuals are the exception and
tend to be used differently in some missions.
Most player characters end up in eclectic groups that are
used for special Ranger missions. Starting out with such a
group is absolutely perfect for a good Shaintar campaign!
Knights. In the Southern Kingdoms, there are two
nations that support orders of knights, Galea and Olara. In
Galea, noble blood or truly heroic service to the kingdom
can result in being knighted. In Olara, it is far more
common to earn knighthood through service, though
one must serve in many military encounters with great
distinction.
If one is a knight in Galea, he is a member of one of three
orders; the Order of the Silver Unicorn, the Knights of
the Golden Torch, or the Gleaming Shields. Alternatively,
he is a knight of one of the Seven Houses. The Silver
Unicorn knights are the rarest and most respected, having
earned the role through great service and sacrifice to all
of the Southern Kingdoms. Naturally, no character will
begin the game as one of these, though many may start
with aspirations to become one. The Gleaming Shields are
the king’s personal guard; as such, it is incredibly rare for
one to be found outside of the capital of Galadrea unless
he is escorting the king. The Knights of the Golden Torch
are charged with going out into the world and serving it
to the best of their ability, while at the same time learning
as much as they can. They are the classic warrior-scholars,
and can be found wherever there is trouble and mystery.
Knights of the Seven Houses might well be sent out on
missions, both short and extended, and very well could
be player Heroes. They are highly respected, though they
don’t have quite the status a knight from one of the Orders
holds.
In Olara, things are both more complex and simpler.
Knights owe their allegiance to the noble house that
knighted them, but the King foremost. There are military
orders to which an Olaran knight may belong, but his first
duty will always be to his house. Furthermore, there are
no “born” knights in Olara; warriors cannot be knighted
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until they have more than a few battles under their belt.
As such, almost no starting character will be able to be a
knight of Olara.
It is possible to be a knight of some tiny nation within the
bounds of the Wildlands. How far such a title will get you
is by no means clear or guaranteed. Such “hedge knights”
tend to be largely ignored outside their home territories.
The only remaining path to knighthood is through
the Church of Light (see page 76). Paladins of Light are
considered knights in any country that recognizes the
Church.
Regardless of background, knights are defined by
how they live in the world. As such, a knight will almost
certainly have a Code of Honor or Obligations of some
sort. Most are Heroic, or at least Loyal, and many have
sworn some form of Vow. Knights know about Riding,
or they risk being seen as no real knight. Of course, the
Fighting skill is highly important, though many knights
are also quite adept at Persuasion. Though most knights
are of Noble blood, a good enough backstory may negate
the need for this Edge.
Soldiers. The man-at-arms. The ex-mercenary. The
farm boy called to war. The former guard of nobles or
merchants. Any man or woman trained at arms and combat
who seeks a way to parlay their talents and experience into
some means of living.
Soldiers can come from anywhere in Shaintar. A soldier
may have served in the army of a nation, in the garrison
of a city-state, or as a mercenary guarding caravans. For
beginning characters, it is highly likely they had little
experience before finding themselves in their current
situation. They did get training, and have an understanding
of what it means to serve alongside others for a purpose.
Soldiers will have training in Fighting, and many will also
be decent at Shooting as well. Soldiers often know about
Riding, and a soldier with any campaigning experience is
likely to know something about Survival and Healing.
Druids. Followers of the Four Paths – Nature, Earth,
Sky, and Sea – can be found across the breadth of Shaintar,
doing the work of the Ascended and promoting Life as
best they can. Many druids prefer the peaceful approach of
teachers, guides, and nurturers, serving communities and
taking care of the natural world. Some oppose Darkness
and Flame, and consider themselves guardians of Shaintar
and soldiers in service to the Ascended.
Not surprisingly, the vast majority of druids come
from the Southern Kingdoms, where reverence for
the Ascended is primary. More than half receive their
training at Mindoth’s Tower, but many achieve a basic
understanding of their connections to Life on their own.
These folks usually find a druid somewhere along the way
to receive further training.
In more primal cultures, where canonized teachings
and rituals are unknown, such practitioners are considered
shamans. Many of the northern goblinesh gathers that still
honor the Ascended have shamans, as do the barbarian
tribes of the very far north.
Anyone channeling the gifts of Life has an Obligation
regarding their commitment to the Ascended, and most
tend to be Heroic and Loyal as well. Some druids are
Pacifists. Druids have a strong focus on their Spirit and
their Channeling skill, and many have the Knowledge
(Cosmology) skill as well.
Priests. Though driven from the lands of Camon by the
Prelacy’s “Bloody Iron Hand”, the followers of Archanon’s
new church, the Church of Light, have been growing in
numbers and strength of purpose. Aided by the druids of
Mindoth’s Tower, they formed the city-state of Archanaya
in the lands between the Kingdom of Galea and the
Freelands. Many have flocked to their temples and schools
over the last century.
Now shrines and even full-blown churches are starting
to appear elsewhere throughout Shaintar as the core
leadership has begun sending out missionaries and
evangelists throughout the Southern Kingdoms. The
followers of the Light are not out to change the beliefs
of anyone or to replace existing structures; at least, not
most of them. A few have admittedly fanatical goals
that the Church is trying to curtail. The Church wants
to supplement the support systems of the communities
they enter, as well as provide guidance, sanctuary, and
protection where it otherwise does not exist. Granted, they
want very much for people to embrace the Light as a way
of living, though most preach the faith as being compatible
with honoring the Ascended. Many young priests and
paladins find themselves a part of this effort, delving into
new areas and communities to serve in the best way they
can. The Church of Light promotes justice, guardianship,
and opposition to Darkness and Flame. Many paladins
and militant priests are sent where these goals are most
needed.
The differences between a priest and a paladin of Light
are mainly in title and long-term goals; a priest ultimately
seeks to serve somewhere in the hierarchy of the Church,
Cody Forrester (order #7370342)
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while a paladin seeks no other service than to defend the
Church and innocent people from the forces of Darkness,
Flame, and the basic evils of man. Some few servants of
Light actually attain status as both priest and paladin, and
these dedicated souls are greatly treasured by the Church.
Servants of Light have an Obligation regarding their
commitment to Archanon and the Church, and most are
Heroic and Loyal. Paladins often have a Code of Honor.
Knowledge skills in Cosmology, History, and Politics are
good choices for priests, while paladins are obviously
trained in Fighting and related skills, and most will know a
lot about Riding. Persuasion is also highly valued for both
priest and paladin alike.
Adepts. Uncommon and often misunderstood, adepts
have a difficult road to travel in Shaintar. While their
skills and powers are clearly valuable to the Southern
Kingdoms, those same skills and powers are greatly feared
and mistrusted.
The talent to manipulate powers of the mind and body
is innate. As such, most adepts manifest some strange
ability over the course of simply living their lives, and then
they are faced with the task of trying to figure out how to
control it. In more civilized regions, the various orders and
training citadels are known, and an aspirant will usually
seek them out. Otherwise, he will have to figure out how
to use his new powers on his own, or hope that a traveling
adept finds him and teaches him.
Adepts who are formally trained somewhere in the
Southern Kingdoms are usually encouraged to find ways
to use their abilities to serve the kingdoms and people.
The Warrior-Adepts of the Jade Flame are one such
organization, and their entire history has been dedicated
to changing the perceptions of the populace towards
adepts. The Order of the Azure Citadel is another such
group.
Adepts have a strong focus on their Spirit and Smarts.
Not surprisingly, many adepts are skilled in Persuasion
and Intimidation, happy to accomplish their goals through
force of personality without resorting to their powers at all.
Of course, they should also have a strong emphasis on their
skill with The Way. Many adepts, trained in the citadels,
have an Obligation of some kind, or at least are Heroic
in their mentality. The nature of their powers, however,
causes many adepts to develop strange behavioral Quirks
and other psychological Hindrances.
Sorcerers. Shapers of destiny and architects of the future
is what many think of the practitioners of the eldritch arts.
Of course, that is as much an expression of fear as wonder.
Many practice sorcery for the common good, but many
others have done so for great evil.
The ability to see the Aether and make it respond to
thought and will is inherent, and many begin their path
on their own. True mastery comes only when one receives
the formal training of a mage, which almost all sorcerers
eventually seek out.
Like adepts, formally trained sorcerers are encouraged
to find a form of service that aids the common good,
though the eldritch academies are less doctrinal about
such matters than citadels. Most sorcerers, especially those
who achieve the status of mage, find gainful employment
within large merchant houses or under the banner of a
nation, often enjoying a life of relative luxury for moderate
effort. However, some seek out greater knowledge and
understanding by exploring the world around them,
and reach the realization that their gifts should be put in
service against the forces of Darkness and Flame.
Sorcerers have a high Smarts rating, and usually a very
high Spirit as well. With a primary emphasis on their
Sorcery skill and their powers, most sorcerers have little
left to put towards other pursuits beyond knowledge,
but very often it is an emphasis on many Knowledge
skills that proves the greatest worth of a sorcerer to
companions. The Curious Hindrance, not surprisingly, is
quite common among sorcerers.
Alchemists. Delvers of secret places and students of all
things, alchemists are those individuals driven to create
wondrous concoctions and items. The early days of any
practicing alchemist are spent in deep study and practice,
and most translate that to a business in one of the many
towns or cities where their trade can net them a fine living.
Some, however, are called to the road, where their
talents and skills can serve other purposes. With complex
kits crammed into wooden satchels or backpacks, these
hardy individuals go looking for the strange elements they
need to make the wondrous potions and potent items of
their trade.
Alchemists usually have a respectable Smarts rating,
as well as a strong Alchemy rating and lots of Knowledge
skills. Like sorcerers, they are often quite Curious. Some,
knowing the value of their efforts, can be a little Greedy
as well.
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Rogues. Thieves. Burglars. Highwaymen. Spies.
Pickpockets and ne’er-do-wells. More than a few such men
and women have gone on to have grand careers as heroes,
at some point in their lives choosing to use their talents
and experience for a cause greater than that of filling their
pockets or achieving personal power.
Nations are constantly at odds with other nations, even
when there is no war declared. As such, someone with
skills in stealth and subterfuge may find himself in service
to one king or another, or possibly a powerful merchant.
Others coming from a rogue’s background may have had a
bad run of luck, or were born in the worst part of a town.
What they do is done to survive, and becoming good at it
was the only way to live for any time at all.
A character with such skills can hail from anywhere,
though most are from urban areas. One might even have
been a pirate at some time, calling the sea his home and
every port along the Southern Coast his stomping grounds.
Rogues have high Agility ratings, and are skilled in
Stealth, Lockpicking, Climbing, Notice, and Streetwise.
Many are also good at Investigation and Persuasion, the
latter primarily to deal with getting past guards or out of
trouble. Most rogues have a bit of a Greedy nature, while
the less fortunate are Wanted by someone. A rogue in
regular service to someone may well have Obligations.
Ex-Slaves. There are parts of Shaintar where slavery is
very much a normal part of society. The Kal-A-Nar Empire
uses slaves for all the usual reasons, as well as to fight in
their Blood Pits. In Shaya’Nor, slaves are cattle as much as
anything, feeding the appetites of vampires, werewolves,
and others. Some of the Desert Princes still maintain slaves
to work their mines and otherwise maintain their lavish
lifestyles. While slaves in the Malakar Dominion probably
enjoy the best life for a slave, they are denied freedoms
possessed by even the most common man in other lands.
Escaping the bonds of servitude is a powerful motivation,
and those who manage it are often strong beyond their
years and experience. Very often, an ex-slave simply
looks for a place to live freely in peace, happily working
as a laborer or farmer. Some have too much vengeance in
their hearts, or else a deep-rooted need to see that others
like them are freed. Such men and women often seek out
groups of warriors who can help them achieve such goals.
Finally, some ex-slaves simply don’t know what to do
with themselves. These folks will gravitate towards anyone
who shows them some kindness and respect, and often
take up the causes of anyone who calls them friend.
Former slaves often have notable Strength and Vigor, and
those who were forced to fight for a living will be skilled in
those ways. Having very limited experiences with life, ex-
slaves will often be Clueless, and may have psychological
Hindrances such as Mean, Vengeful, or Stubborn. Those
who were worked too hard or fought too many difficult
battles may have physical Hindrances as well.
Liner Notes: Damaged Characters
This is not a regular occurrence in my games, but
once in a while a player can convince me to let them
play someone with a little more experience under
their belt. However, rather than give them straight-
up experience points, I will instead let them take
another Hindrance. This lets them get some added
skills or such, but at the same time it represents that
the character is a bit more “damaged” than most. This
option tends to make more sense with a character
coming from an ex-slave (or similarly tragic)
background.
Wanderers. There are many who come from isolated
cultures — aevakar, dregordians, korindians, Nazatirans,
Youlin Aradi. Others simply were born in a place far away
from where anything interesting ever happens. In either
case, brave individuals from those places will often gather
up whatever they can, cinch up their backpack, and head
down the road to see what Fortune has in store for them.
They want to see, learn, and do new things in the
wide, greater world. They may not bring a lot of practical
experience, but they often have intense training or a
focused education,
Wanderers are a great concept for anyone who is just
delving into the Shaintar setting. The player can learn
about what’s happening and all the new and different
cultures even as their character is.
Emissaries. In these troubled times, many nations and
cultures are sending out diplomats, envoys, messengers,
and representatives to various political and strategic
gatherings. They need intrepid, adventurous souls either
acting as diplomats or guiding and guarding them on their
journeys.
Emissaries generally have good Spirit ratings, and are
very likely skilled in Persuasion. Knowledge (Politics) and
other Knowledge skills are a very good idea as well. They
are unlikely to have Hindrances that impede their efforts,
such as Mean or Arrogant, though many will not be able to
avoid Outsider complications.
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Anyone being sent into dangerous territory should
either have skills or talents that enable them to defend
themselves, or an entourage made up of guards and
protectors. Then again, some folks undertaking such
missions may be trying for a greater degree of subtlety and
stealth.
Common Folk. Often, the most compelling heroes
are those that come from normal, everyday backgrounds
and somehow overcome impossible odds to save the day.
The farmer, the laborer, the bookkeeper, the apprentice
carpenter — each one of these might have some hidden
spark that only needs one moment of destiny to transform
them into a Hero.
Such a character can come from literally anywhere, with
only the imagination to limit your choices.
Liner Notes: Common Folk
One trick to playing a character with a common
(read: inexperienced and untrained) background is
to hold over points from initial character creation.
The Game Master (GM) can then permit such a
character to spend them after an initial encounter or
traumatic experience, showing a rapid adaptation and
ability to learn under fire. In order to better help such
a character survive initially, the GM might let them
have a couple of extra bennies to start with, but once
used they are gone.
The Making of a Hero
Let’s delve into the process of creating a character. You
will need this book and the core Savage Worlds book to
accomplish this. The flow is much the same as with any
Savage setting — choose a race, purchase your base Traits
(attributes and skills), choose some Hindrances and Edges,
flesh out your Derived statistics, and work out your Gear.
There are a few additional elements to pay close attention
to. For example, there are Racial Edges that you will want
to look at, many of which are Background Edges and
should generally be taken during character creation.
Take the Background Details portion of the process
very seriously. Shaintar GMs should rely on the Common
Knowledge rules that were created for Savage Worlds —
where your character is from, what culture he grew up in,
and what kind of work he did before becoming a hero will
go a long way towards determining what you get a +2 on,
and what you get a -2 on. The optional Before They Were
Legends section (see next section) expands on this idea
considerably.
Step One: Choose a Race
Shaintar has several races to choose from. They have
fairly clear strengths and weaknesses, and it follows that
some races are better at some things than others. Any
member of any race can pursue any kind of career or path
you desire.
Make sure to review the various Racial Edges that are
available for each. These greatly enhance a given race both
at creation and over time, and may help you decide the
type of character you wish to play.
Step Two: Background Details
Figure out where your Hero was born, where they were
raised, and what they’ve been doing up to the point that
they begin their career as a Hero in the story to come. This
will affect Common Knowledge rolls for the Hero, as well
as what Languages they begin the game speaking.
Liner Notes: Before They Were Legends
As with any Savage Worlds game, players are
encouraged to come up with backstories that flesh
out what they did and did not do, what they do and
do not know. This is how you can get the most out of
Common Knowledge.
For those who don’t wish to compile pages of
backstory, a variant approach is to simply list a
few things from periods of life that indicate areas
of training, interest, or study. As a general rule,
I encourage one or two Hobbies (mostly from
childhood), one or two areas of Study, one or two
areas of Training, and an early Profession. Defining
Interests (as originally created by Sean Preston and
presented in various Reality Blurs books) are an
excellent way to capture these concepts
Defining Interests
Heroes can also have a number of Defining Interests,
which are additional areas of focus to round out your
character. They get a number of Defining Interests equal to
half of their Smarts, with a permanent increase in Smarts
resulting in a new area of interest. Depending upon the
type of campaign you are running, you may be best served
to let Defining Interests be introduced during the course of
play. Once a Defining Interest is selected, it is permanent
and counts towards the character’s total number.
When a character’s Defining Interest comes into question
if it is appropriate he receives a situational modifier of +1
for broad based (or more useful) interests or +2 for more
specific (or less frequently called upon) interests.
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Example 1: A Galean knight, a Freelands mercenary,
and an eldakar diplomat all examine a court document
and need to make a Common Knowledge roll to detect
whether it is a forgery or not. The knight and the diplomat
both have Defining Interests in calligraphy, while
the mercenary does not. The knight gets a Common
Knowledge roll at +2, due to his specialty. The mercenary,
with no background knowledge of this topic, is at -2, while
the diplomat, familiar with court documents due to his
background, gets a +4 (+2 for his background and +2 for
his specialty).
Example 2: A Galean knight, a Freelands mercenary, and
a korindian wanderer all see a banner on the horizon. The
knight, due to his background, receives a +2 to recognize
it. The mercenary receives no modifier, and the korindian
is at a -2 as he’d have no familiarity, owing to his Outsider
background. However, if the korindian had studied
heraldry, he’d be at a +2. In essence, his book knowledge
of heraldry trumps his background’s normal isolationism.
Example Defining Interests
Craft: Basket Making, Brewing, Drawing, Jewelry,
Painting, Pottery, Sculpture, Woodcarving
Culture: Calligraphy, Etiquette (narrow to type for +2
bonus), Heraldry
Hobbies & Living: Blacksmithing, Carpentry, Cooking,
Farming, Fishing, Gardening, Herbalism, Pine Cone
Collecting
Larceny: Disguise, Forgery, Pickpocketing, Traps
Lore: Church of Light, Druid, Fae, Folk, Goblinesh,
Korindian, Legends, Military, Sea, Weapons
Perform: Acting, Comedy, Dance, Juggling, Oratory,
Percussion Instruments, Puppetry, Singing, Stringed
Instruments, Wind Instruments
Study: Astronomy, Geography (narrow to type for +2
bonus), Literature, Math, Medicine, Metallurgy, Physics
Players are free to come up with additional items that
fit their character concept, subject to their GM’s approval.
General guidelines are that more esoteric knowledge grants
a +2 to a character’s roll, while practical interests, such as
disguise, grant a +1. Note that such Defining Interests can
never be used to replace existing skills and should never be
as inherently valuable, except in very narrow and limited
ways. Anything that would not be worth spending skill
points on would qualify as a Defining Interest.
As an option, GMs may allow one or more Defining
Interests to be used to gain additional Languages.
Step Three: Traits
Each Hero starts with 5 points to use on their attributes,
and 15 points for the initial purchase of skills. Many races
provide attribute alterations, and some even affect skills,
so be sure to review your race choice when going through
this process.
Some skills from the core rules don’t really apply in
Shaintar, and some are changed, so be sure to take a look
at that section later in this chapter.
Secondary Statistics
The base Pace for a Hero is 6.
Parry is calculated as half of the Fighting die plus 2.
Toughness is calculated as half of the Vigor die plus 2.
Charisma is a modifier to social skills that begins at 0
and may be modified by Edges and Hindrances.
Step Four: Further
Development
At this point, the player may choose up to one Major
Hindrance and up to two Minor Hindrances. In doing
so, up to 4 points are generated (two for a Major and one
for each Minor Hindrance taken) that can be applied to
increase an attribute (for 2 points), gain an Edge (for 2
points), or gain a skill point (for 1 point).
In most Savage Worlds settings, each such point could
also be applied to add to a character’s starting funds. If the
GM is using those rules, then this should be allowed. If the
GM is using the alternate Gear allocation rules suggested
for Shaintar, then the player should not worry about using
this option.
Step Five: Gear
Unlike most Savage Settings, Shaintar is intended to be a
place where Heroes are carrying and wearing what makes
sense for them at the time the story begins. This shouldn’t
be something that is accounted for in terms of copper
pieces, but should be derived from the player’s story and
the GM’s instincts.
For folks who wish to play by the more traditional rules,
however, a standard Hero will start with 500 copper pieces.
A Rich one will have 1500 copper in available coinage,
while a Filthy Rich one will start with 2500 copper pieces.
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Gear: Partial Scale Armor (+2, -2 Coverage), Bow
(Range 12/24/48, 2d6), Spear (Str+d6, +1 Reach, +1
Parry, 2-Handed), Backpack, Bedroll, Travel Clothing,
Flint & Steel, Quiver, Fletching Tools, Water skin
Aevakar Priest of Light
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength
d6, Vigor d6
Skills: Faith d8, Fighting d6, Healing d6, Knowledge
(Cosmology) d6, Knowledge (Flame Creatures) d4,
Knowledge (Magic) d4, Notice d6 (+2 sight), Shooting
d6, Stealth d4, Survival d4
Charisma: +1; Pace: 6; Parry: 6 (1); Toughness: 6
(2) Hindrances: Obligation (Major: Church of Light),
One Major, Two Minor
Edges: New Power, Priest of Light
Innate Edges & Hindrances
• Enemy: All creatures of Darkness and Flame (especially
gargoyles) see the aevakar as racial enemies.
• Fae Beauty: Inherently beautiful and graceful,
aevakar start with a +1 Charisma.
• Graceful: Aevakar begin with a d6 starting Agility.
More can be found on this in the Gear section, later in
this chapter.
Archetypes
It is often very useful to start with a foundational
character that you can build from as you learn more about
the world and what’s possible. As well, sometimes you just
want to grab a ready-made character and get started, or an
unexpected player shows up at game time and you need to
get going right away.
The following archetypes give some great examples of
the various kinds of characters that might begin a Hero’s
life in Shaintar. They are each built at the “0-point” level,
ready to go with one or two choices to be made by the
player.
Essence vs. Power Points
The term “Power Points” is replaced with the term
“Essence”. The term Essence may be substituted for any
references to Power Points in the Savage Worlds core rules
or other Savage Worlds sources (i.e. the Power Points Edge
would allow for additional Essence to be granted to the
Hero.)
Aevakar Archer Scout
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength
d6, Vigor d6
Skills: Fighting d8, Healing d4, Notice d6 (+2 sight),
Shooting d10, Stealth d6, Survival d6, Tracking d6
Charisma: +1; Pace: 6; Parry: 7 (1); Toughness:
6 (2)
Hindrances: One Major, Two Minor
Edges: Aerial Archer, Fast Flier
Innate Edges & Hindrances
• Enemy: All creatures of Darkness and Flame (especially
gargoyles) see the aevakar as racial enemies.
• Fae Beauty: Inherently beautiful and graceful, aevakar
start with a +1 Charisma.
• Graceful: Aevakar begin with a d6 starting Agility.
• Keen Fae Senses: Aevakar begin with a d6 Notice skill,
and they also gain +2 with sight-based Notice checks.
• Light Frame: Aevakar suffer a -1 to their Toughness.
• Low Light Vision: The blood of the fae gives the
aevakar the gift of night vision. Ignore attack penalties
for Dim and Dark lighting.
• Weakness: All aevakar are vulnerable to Black
Iron and Blood Steel and suffer +2 damage from those
sources.
• Wings: Flying Pace 15, Climb 2, d12 “Run”.
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• Keen Fae Senses: Aevakar begin with a d6 Notice skill,
and they also gain +2 with sight-based Notice checks.
• Light Frame: Aevakar suffer a -1 to their Toughness.
• Low Light Vision: The blood of the fae gives the
aevakar the gift of night vision. Ignore attack penalties
for Dim and Dark lighting.
• Weakness: All aevakar are vulnerable to Black
Iron and Blood Steel and suffer +2 damage from those
sources.
• Wings: Aevakar have feathered wings that grant them
a base Flight speed of 12” (with a “Run” speed of d10)
and Climb 1.
Gear: Partial Scale Armor (+2, -2 Coverage), Bow
(Range 12/24/48, 2d6), Spear (Str+d6, +1 Reach, +1
Parry, 2-Handed), Backpack, Bandages and Poultices,
Bedroll, Flint & Steel, Quiver, Travel Clothing, Water skin
Powers: armor, bolt, healing
Essence: 10
Alakar Druid
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength
d6, Vigor d6
Skills: Channeling d8, Fighting d6, Healing d6,
Knowledge (Cosmology) d4, Notice d6 (+2 sight),
Shooting d6, Stealth d6 (+2), Survival d4+2, Swimming
d4, Tracking d4+2
Charisma: +1; Pace: 6; Parry: 6 (1); Toughness:
7 (2) Hindrances: Obligation ( Major: Druid Path),
One Major, Two Minor
Edges: Druid, Forest-Born
Innate Edges & Hindrances
• Enemy: All creatures of Darkness and Flame see
the alakar as a racial enemy and will attack them first
if possible.
• Fae Beauty: The fae are inherently beautiful and
graceful, and alakar start with a +1 Charisma.
• Heritage: Alakar have primarily fae blood and are
able to start with a d6 in either Agility or Spirit.
• Keen Fae Senses: Alakar begin with a d6 Notice skill,
and they also gain +2 with sight-based Notice checks.
• Low Light Vision: The blood of the fae gives the
alakar the gift of night vision. Ignore attack penalties for
Dim and Dark lighting.
• Weakness: All alakar are vulnerable to Black Iron and
Blood Steel and suffer +2 damage from those sources.
Gear: Partial Scale Armor (+2, -2 Coverage), Bow
(Range 12/24/48, 2d6), Ironwood Staff (Str+d6, +1
Reach, +1 Parry, 2-Handed), Backpack, Bandages and
Poultices, Bedroll, Flint & Steel, Quiver, Travel Clothing,
Water skin
Powers: entangle, healing
Essence: 10
Alakar Ranger
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength
d6, Vigor d6
Skills: Climbing d6, Fighting d8, Healing d4, Notice
d6 (+2 sight), Shooting d8, Stealth d6 (+2), Survival
d4+2, Swimming d4, Tracking d6+2
Charisma: +1; Pace: 6; Parry: 7 (1); Toughness:
7 (2)
Hindrances: One Major, Two Minor
Edges: Forest-Born, Heirloom (Elvish Longbow)
Innate Edges & Hindrances
• Enemy: All creatures of Darkness and Flame see
the alakar as a racial enemy and will attack them first
if possible.
• Fae Beauty: The fae are inherently beautiful and
graceful, and alakar start with a +1 Charisma.
• Heritage: Alakar have primarily fae blood and are
able to start with a d6 in either Agility or Spirit.
• Keen Fae Senses: Alakar begin with a d6 Notice skill,
and they also gain +2 with sight-based Notice checks.
• Low Light Vision: The blood of the fae gives the
alakar the gift of night vision. Ignore attack penalties for
Dim and Dark lighting.
• Weakness: All alakar are vulnerable to Black Iron and
Blood Steel and suffer +2 damage from those sources.
Gear: Partial Scale Armor (+2, -2 Coverage), Bracers
(+1 Parry), Elvish Longbow (Range 18/36/72, 2d6+1,
Everwood), Short Sword (Str+d6), Backpack, Bedroll,
Fletching Tools, Flint & Steel, Quiver, Travel Clothing,
Water skin
Brinchie Rogue Warrior
Attributes: Agility d10, Smarts d4, Spirit d6, Strength
d8, Vigor d6
Skills: Climbing d6+2, Fighting d10, Lockpicking
d6, Notice d4, Stealth d8, Streetwise d4, Throwing d6
Charisma: -2; Pace: 8 (“Run” d10); Parry: 10 (2);
Toughness: 8 (3)
Hindrances: Code of Honor (Crescent Warriors),
Outsider, Two Minor
Edges: Acrobat, Ambidextrous, Natural Climber
Innate Edges & Hindrances
• Dexterous: Brinchie are incredibly nimble and quick
on their feet, beginning with a d8 Agility. Furthermore,
their natural maximum Agility is d12+2, and they can
reach this with normal Advances without applying the
Professional or Expert Legendary Edges (which can bump
their Agility to d12+3 and +4, respectively).
• Fast: Brinchie begin with a Pace of 8” and “Run” of
d10. If they take the Fleet-Footed Edge, this is increased
to a Pace of 10” and a “Run” of d12.
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• Flighty: Brinchie are not deep thinkers; it requires
double points to raise Smarts during character creation.
As well, a brinchie can never raise his Smarts above d8.
• Hot Blooded: Brinchie are from warm areas, and
hate the cold. They receive a -4 penalty to resist frigid
climes.
• Low Light Vision: Brinchie have natural “night
eyes.” Ignore attack penalties for Dim and Dark lighting.
• Natural Acrobats: Brinchie have the Acrobat
Edge (no prerequisites required).
• Natural Claws: Brinchie can do lethal damage
with their bare hands (Str+d4). This means they are
always considered “armed.”
• Needs Action: When things are slow, the GM may
require a Spirit check; failure means the brinchie
character will become irritable and unfocused. He
temporarily gains the Mean Hindrance, and suffers a -1
distraction penalty on all Trait rolls until they get some
kind of action.
• Outsider: Brinchie are still seen by many as being
tainted by their Norcan Darr origins and the average
person is quite put off by their appearance.
Gear: Partial Chain Armor (+3, -2 Coverage), Bracers
(+1 Parry), Lo-sska (Str+d8), Rrka (Str+d6, +1 Parry),
Throwing Knives (3/6/12, Str+d4), Backpack, Bedroll,
Lockpicks, Flint & Steel, Travel Clothing, Water skin,
Whetstone
Brinchie Plains Runner
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength
d8, Vigor d8
Skills: Fighting d8, Healing d4, Notice d6 (+2),
Shooting d8, Stealth d6 (+2), Survival d6 (+2), Tracking
d6 (+2)
Charisma: -2; Pace: 8 (“Run” d10); Parry: 9 (2);
Toughness: 8 (2)
Hindrances: Outsider, One Major, Two Minor
Edges: Acrobat, Kalinata, Plains Runner
Innate Edges & Hindrances
• Dexterous: Brinchie are incredibly nimble and quick
on their feet, beginning with a d8 Agility. Furthermore,
their natural maximum Agility is d12+2, and they can
reach this with normal Advances without applying the
Professional or Expert Legendary Edges (which can bump
their Agility to d12+3 and +4, respectively).
• Fast: Brinchie begin with a Pace of 8” and “Run” of
d10. If they take the Fleet-Footed Edge, this is increased
to a Pace of 10” and a “Run” of d12.
• Flighty: Brinchie are not deep thinkers; it requires
double points to raise Smarts during character creation.
As well, a brinchie can never raise his Smarts above d8.
• Hot Blooded: Brinchie are from warm areas, and
hate the cold. They receive a -4 penalty to resist frigid
climes.
• Low Light Vision: Brinchie have natural “night
eyes.” Ignore attack penalties for Dim and Dark lighting.
• Natural Acrobats: Brinchie have the Acrobat
Edge (no prerequisites required).
• Natural Claws: Brinchie can do lethal damage
with their bare hands (Str+d4). This means they are
always considered “armed.”
• Needs Action: When things are slow, the GM may
require a Spirit check; failure means the brinchie
character will become irritable and unfocused. He
temporarily gains the Mean Hindrance, and suffers a -1
distraction penalty on all Trait rolls until they get some
kind of action.
• Outsider: Brinchie are still seen by many as being
tainted by their Norcan Darr origins and the average
person is quite put off by their appearance.
Gear: Partial Scale Armor (+2, -2 Coverage), Bracers
(+1 Parry), Lo-sska (Str+d8), Rrka (Str+d6, +1 Parry),
Bow (Range
12/24/48, 2d6), Backpack, Bedroll,
Fletching Tools, Flint & Steel, Quiver, Travel Clothing,
Water skin, Whetstone
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Dregordian Adept
Attributes: Agility d4, Smarts d8, Spirit d10, Strength
d8, Vigor d8
Skills: Fighting d6, Intimidation d6, Knowledge (Magic)
d6, Knowledge (Cosmology) d4, Notice d8, Swim d6,
The Way d10
Charisma: -2; Pace: 6; Parry: 6 (1); Toughness:
8 (2)
Hindrances: Outsider, One Major, Two Minor
Edges: Adept, Way-Gifted
Innate Edges & Hindrances
• Aquatic: Dregordians are naturally amphibious and
can breathe underwater. Their swimming Pace equals
their Swimming skill die type in inches, and they begin
with a d6 in Swimming.
• Battle Rage: A dregordian engaged in battle must
pass a Spirit roll at the beginning of each round or fall
prey to his bestial nature. While in this agitated state,
he may only make wild attacks and suffers the effects of
Bloodthirsty. If not directly threatened, he may take one
round to regain self-control with a Spirit roll at -2.
• Jungle Dweller: Dregordians suffer a -4 penalty to
resist cold environmental effects.
• Mighty: Powerful and tough, dregordians begin
with a d8 starting Strength and Vigor. Furthermore,
their natural maximum Strength and Vigor is d12+2,
and they can reach these levels with normal Advances
without applying the Professional or Legendary Edges
(which can bump their Strength to d12+3 and +4,
respectively).
• Outsider: Dregordians are pretty much alien to every
other race, both in appearance and mentality.
• Ponderous: Dregordians must spend double points
to raise their Agility during character creation but may
increase it normally after that.
• Tail and Claws: Dregordians have natural claws
that can do lethal damage (Str+d4) and are always
considered “armed”. Their tail is flexible enough to be
used as a weapon, as well, doing Str+d4 in either non-
lethal or lethal damage.
Gear: Full Scale Armor (+2, -4 Coverage), Ironwood
Staff (Str+d6, +1 Reach, +1 Parry, 2 hands), Backpack,
Bedroll, Crysarium Focus Crystal, Flint & Steel, Travel
Clothing, Water skin Powers: confusion, deflection, mind
reading, telekinesis
Essence: 10
Dregordian Warrior
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength
d10, Vigor d8
Skills: Fighting d10, Intimidation d6, Notice d6, Stealth
d4, Streetwise d4, Survival d4, Swim d6, Throwing d6
Charisma: -2; Pace: 6; Parry: 8 (1); Toughness:
9 (3)
Hindrances: Outsider, One Major, Two Minor
Edges: Kayakor Initiate, Sweep
Innate Edges & Hindrances
• Aquatic: Dregordians are naturally amphibious and
can breathe underwater. Their swimming Pace equals
their Swimming skill die type in inches, and they begin
with a d6 in Swimming.
• Battle Rage: A dregordian engaged in battle must
pass a Spirit roll at the beginning of each round or fall
prey to his bestial nature. While in this agitated state,
he may only make wild attacks and suffers the effects of
Bloodthirsty. If not directly threatened, he may take one
round to regain self-control with a Spirit roll at -2.
• Jungle Dweller: Dregordians suffer a -4 penalty to
resist cold environmental effects.
• Mighty: Powerful and tough, dregordians begin
with a d8 starting Strength and Vigor. Furthermore,
their natural maximum Strength and Vigor is d12+2,
and they can reach these levels with normal Advances
without applying the Professional or Legendary Edges
(which can bump their Strength to d12+3 and +4,
respectively).
Cody Forrester (order #7370342)
25
• Outsider: Dregordians are pretty much alien to every
other race, both in appearance and mentality.
• Ponderous: Dregordians must spend double points
to raise their Agility during character creation but may
increase it normally after that.
• Tail and Claws: Dregordians have natural claws
that can do lethal damage (Str+d4) and are always
considered “armed”. Their tail is flexible enough to be
used as a weapon, as well, doing Str+d4 in either non-
lethal or lethal damage.
Gear: Full Dregordian Scale Armor (+3, -4 Coverage),
Kayakor (Str+d10, Reach 1, +1 Parry, AP 1, 2 hands),
Throwing Spears (3/6/12, Str+d6), Backpack, Bedroll,
Flint & Steel, Travel Clothing, Water skin
Dwarf Tinker
Attributes: Agility d6, Smarts d10, Spirit d4, Strength
d8, Vigor d8
Skills: Fighting
d6, Investigation
d6, Knowledge
(Engineering) d6+2, Knowledge ( Metallurgy) d 4 +2,
Lockpicking d6+2, Notice d8+2, Repair d8+2, Shooting
d6, Streetwise d4, Throwing d6
Charisma: -; Pace: 5; Parry: 7 (2); Toughness: 8
(2)
Hindrances: One Major (Curious a good choice), Two
Minor
Edges: Education, Keeper of the Old Ways
Innate Edges & Hindrances
• Cannot Swim: A dwarf sinks like a stone in any water.
• Intestinal Fortitude: Though not particularly
spiritual, dwarves are nonetheless very courageous.
They draw strength from their connection with the
mountains and stone. As such, in any situation calling
for a Spirit roll where Fear is concerned, or in the
case of Intimidation, a dwarf can roll his Vigor in place
of Spirit. Note that other Spirit-based circumstances are
not affected.
• Low Light Vision: The darkness of the caves
requires keen eyes. Ignore attack penalties for Dim and
Dark lighting.
• Slow: Short and stocky, their Pace is 5”.
• Stalwart: Powerful and tough, dwarves begin with
a d6 starting Strength and a d8 Vigor. Furthermore,
their natural maximum Vigor is d12+3, and they can
reach this with normal Advances without applying the
Professional or Legendary Edges (which can bump their
Vigor to d12+4 and +5, respectively).
• Stoic: Dwarves must spend double points to raise Spirit
during character creation, but may advance it normally
after that.
Gear: Full Scale Armor (+2, -4 Coverage), Large
Shield (+2 Parry, +2 Armor vs. ranged shots that hit),
Battle Axe (Str+d8), Hammer (Str+d6, AP 1 vs. Rigid
Armor/Walls), Crossbow (Range 15/30/60, 2d6, AP 2, 1
action reload), Backpack, Bedroll, Flint & Steel, Lantern,
Lockpicks, Quiver, Tool Kit, Travel Clothing, Water skin
Dwarf Warrior
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d4, Strength
d10, Vigor d10
Skills: Climbing d6, Fighting d8, Knowledge (Battle)
d4, Notice d6, Repair d4, Shooting d8, Stealth d4,
Streetwise d4, Survival d4
Charisma: -; Pace: 5; Parry: 8 (2); Toughness: 10
(3)
Hindrances: One Major, Two Minor (Stubborn a good
choice)
Edges: Sweep
Innate Edges & Hindrances
• Cannot Swim: A dwarf sinks like a stone in any water.
• Intestinal Fortitude: Though not particularly
spiritual, dwarves are nonetheless very courageous.
They draw strength from their connection with the
mountains and stone. As such, in any situation calling
for a Spirit roll where Fear is concerned, or in the
case of Intimidation, a dwarf can roll his Vigor in place
of Spirit. Note that other Spirit-based circumstances are
not affected.
• Low Light Vision: The darkness of the caves
requires keen eyes. Ignore attack penalties for Dim and
Dark lighting.
• Slow: Short and stocky, their Pace is 5”.
• Stalwart: Powerful and tough, dwarves begin with
a d6 starting Strength and a d8 Vigor. Furthermore,
their natural maximum Vigor is d12+3, and they can
reach this with normal Advances without applying the
Professional or Legendary Edges (which can bump their
Vigor to d12+4 and +5, respectively).
• Stoic: Dwarves must spend double points to raise Spirit
during character creation, but may advance it normally
after that.
Gear: Full Chain Armor (+3, - 4 Coverage), L arge
Shield (+2
Parry, +2 rmor vs. anged mage), Dwarven Axe (Str+d8,
AP 1), Crossbow (Range 15/30/60, 2d6, AP 2, 1 action
reload), Backpack, Bedroll, Flint & Steel, Metal Flask,
Quiver, Travel Clothing, Water skin, Whetstone
Eldakar Rogue
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength
d6, Vigor d6
Skills: Climbing d6+2, Fighting d8, Gambling d4,
Investigation d4, Lockpicking d6+2, Notice d6 (+2
Sight), Persuasion d6, Shooting d8, Stealth d8 (+2),
Streetwise d6
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Charisma: +2; Pace: 6; Parry: 8 (2); Toughness:
7 (2) Hindrances:
Wanted (Minor, larcenies
throughout Southern Kingdoms), One Major, One Minor
Edges: Thief, Training
Innate Edges & Hindrances
• Enemies: All creatures of Darkness and Flame will
seek to kill an eldakar given the opportunity.
• Gossamer: Eldakar must spend double points to
raise their Vigor at ch ar a c te r c r e a t i o n . Strength
c o s t s are doubled at ch ar a c te r creation and it
costs two advances during game play.
• Immortal Grace, Acumen, and Will: Eldakar
begin with d6 starting Agility and Smarts, and Spirit
of d8. Furthermore, their Spirit can go as high as d12+2
(Professional and Expert can raise it to d12+3 and d12+4
respectively).
• Keen Fae Senses: Eldakar begin with a d6 Notice skill,
and they also gain +2 with sight-based Notice checks.
• Low Light Vision: The blood of the fae gives the
eldakar the gift of night vision. Ignore attack penalties
for Dim and Dark lighting.
• Magically Sensitive: Eldakar can use the detect
arcana power at will (using their Spirit for their rolls).
Those that take up an Arcane Background that provides
the ability gain a +2 to detect arcana attempts.
• Unearthly Fae Beauty: Infused with t he beauty
of t h e fae, eldakar enjoy an inherent +2 Charisma.
• Weakness: All eldakar are deathly vulnerable to
Black Iron and Blood Steel, suffering +4 damage from
those sources.
Gear: Full Scale Armor (+2, -4 Coverage), Bracers
(+1 Parry), Cavalier Sabre (Str+d6), Parrying Dirk
(Str+d4, +1 Parry if used defensively), Crossbow (Range
15/30/60, 2d6, AP 2, 1 action reload), Backpack, Bedroll,
Flint & Steel, Lockpicks, Quiver, Rope, Travel Clothing,
Water skin, Whetstone
Eldakar Sorcerer
Attributes: Agility d8, Smarts d10, Spirit d8, Strength
d4, Vigor d6
Skills: Fighting d8, Investigation d6, Knowledge
(Magic) d6, Knowledge (Cosmology) d6, Notice d6 (+2
Sight), Sorcery d10, Stealth d6
Charisma: +2; Pace: 6; Parry: 7 (1); Toughness:
6 (1)
Hindrances: One Major, Two Minor
Edges: Sorcerer, Venerable
Innate Edges & Hindrances
• Enemies: All creatures of Darkness and Flame will
seek to kill an eldakar given the opportunity.
• Gossamer: Eldakar must spend double points to
raise their Vigor at ch ar a c te r c r e a t i o n . Strength
c o s t s are doubled at ch ar a c te r creation and it
costs two advances during game play.
• Immortal Grace, Acumen, and Will: Eldakar
begin with d6 starting Agility and Smarts, and Spirit
of d8. Furthermore, their Spirit can go as high as d12+2
(Professional and Expert can raise it to d12+3 and d12+4
respectively).
• Keen Fae Senses: Eldakar begin with a d6 Notice skill,
and they also gain +2 with sight-based Notice checks.
• Low Light Vision: The blood of the fae gives the
eldakar the gift of night vision. Ignore attack penalties
for Dim and Dark lighting.
• Magically Sensitive: Eldakar can use the detect
arcana power at will (using their Spirit for their rolls).
Those that take up an Arcane Background that provides
the ability gain a +2 to detect arcana attempts.
• Unearthly Fae Beauty: Infused with t he beauty
of t h e fae, eldakar enjoy an inherent +2 Charisma.
• Weakness: All eldakar are deathly vulnerable to
Black Iron and Blood Steel, suffering +4 damage from
those sources.
Gear: Full Leather Armor (+1, -4 Coverage), Staff
(Str+d4, +1 Reach, +1 Parry, 2 hands), Backpack, Bedroll,
Bandages and Poultices, Flint & Steel, Parchment &
Inks, Scrolls of Various Information, Travel Clothing,
Water skin
Powers: armor, bolt, boost trait, cantrips
Essence: 10
Goblin Adept
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength
d4, Vigor d6
Skills: Fighting d8, Knowledge: Magic d6, Notice
d4 (+2 scent), Stealth d8, Streetwise d4, The Way d8,
Throwing d8, Tracking d4
Charisma: -2; Pace: 6; Parry: 8 (2); Toughness:
5 (1)
Hindrances: Outsider, Quirk (Minor), One Major, Two
Minor
Edges: Adept, Power Points
Innate Edges & Hindrances
• Dexterous: Goblins begin with a d6 starting Agility.
• Keen Sense of Smell: Goblins are naturally
b l e s s e d with d4 Notice and d4 Tracking skills. They
also get +2 on any scent-based checks.
• Outsider: All goblinesh face some social stigmas, no
matter how progressive the society they are in.
• Size -1: Goblins must subtract one from their
Toughness for their small stature.
Cody Forrester (order #7370342)
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• Small and Evasive: Goblins are smaller than everyone
else, and as a survival mechanism grow up learning how
to avoid being struck by those larger than themselves.
Attackers subtract one from all attacks against goblins so
long as they are active and aware of the attack.
• Socially Inept: Goblins exhibit b e h av i or t h at
i s strange a n d unusual to others not of their kin, and
must select one Quirk (Minor) at character creation.
• Tenacious: Goblins who venture into the world are
made of tougher stuff than their kin. They begin play
with the Hardy Monstrous Ability.
• Thermal Vision: Goblins have the Infravision
Monstrous Ability.
• Thin-limbed: Goblins must spend double points to
raise their Strength at character creation. Furthermore,
they can never raise their Strength above a d8, even
during play.
Gear: Staff (Str+d4, +1 Reach, +1 Parry, 2 hands),
Sling (4/8/16, Str+d4), Backpack, Bedroll, Crysarium
Focus Crystal, Flint & Steel, Travel Clothing, Water skin
Powers: boost trait, deflection, mind reading
Essence: 15
Goblin Rogue
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d6, Strength
d4, Vigor d6
Skills: Climbing d6+2, Fighting d6, Investigation d4,
Lockpicking d6+2, Notice d6 (+2 scent), Stealth d8 (+2),
Streetwise d4, Throwing d8, Tracking d4
Charisma: -2; Pace: 6; Parry: 7 (2); Toughness: 5
(1) Hindrances: Outsider, Quirk (Minor), One Major,
Two Minor
Edges: Nimble Nit, Thief
Innate Edges & Hindrances
• Dexterous: Goblins begin with a d6 starting Agility.
• Keen Sense of Smell: Goblins are naturally
b l e s s e d with d4 Notice and d4 Tracking skills. They
also get +2 on any scent-based checks.
• Outsider: All goblinesh face some social stigmas, no
matter how progressive the society they are in.
• Size -1: Goblins must subtract one from their
Toughness for their small stature.
• Small and Evasive: Goblins are smaller than everyone
else, and as a survival mechanism grow up learning how
to avoid being struck by those larger than themselves.
Attackers subtract one from all attacks against goblins so
long as they are active and aware of the attack.
• Socially Inept: Goblins exhibit behavior that is
strange and unusual to others not of their kin, and must
select one Quirk (Minor) at character creation.
• Tenacious: Goblins who venture into the world are
made of tougher stuff than their kin. They begin play
with the Hardy Monstrous Ability.
• Thermal Vision: Goblins have the Infravision
Monstrous Ability.
• Thin-limbed: Goblins must spend double points to
raise their Strength at character creation. Furthermore,
they can never raise their Strength above a d8, even
during play.Gear: Full Leather (+1, -4 Coverage),
Bracers (+1 Parry), Rapier (Str+d4, +1 Parry), Parrying
Dirk (Atr+d4, +1 Parry if used defensively), Throwing
Knives (3/6/12, Str+d4), Backpack, Bedroll, Flint &
Steel, Lockpicks, Quiver, Rope, Travel Clothing, Water
skin, Whetstone
Human Paladin
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength
d6, Vigor d8
Skills: Fighting d8, Healing d6, Intimidation d6,
Knowledge (Cosmology) d4, Notice d6, Persuasion d4,
Riding d6, Shooting d6, Survival d4
Charisma: - ; Pace: 6; Parry: 8 (2); Toughness: 9
(3) Hindrances: Code of Honor, Obligation (Major:
Church of Light), Two Minor
Edges: Paladin of Light
Cody Forrester (order #7370342)
28
Gear: Full Chain Mail (+3, -4 Coverage), Large Shield
(+2 Parry, +2 Armor vs. Ranged damage), Long Sword
(Str+d8), Backpack, Bedroll, Flint & Steel, Metal Flask,
Quiver, Travel Clothing, Water skin, Whetstone
Human Sorcerer
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d6, Strength
d4, Vigor d6
Skills: Fighting d8, Investigation d8, Knowledge
(Cosmology) d4, Knowledge
(Legend Lore) d4,
Knowledge (Magic) d8, Notice d8, Shooting d8, Sorcery
d8, Stealth d6
Charisma: -; Pace: 6; Parry: 8 (2); Toughness: 7 (2)
Hindrances: One Major, Two Minor
Edges: Education, Sorcerer
Gear: Partial Scale (+2, -2 Coverage), Bracers (+1
Parry), Spear (Str+d6, +1 Reach, +1 Parry, 2 hands),
Crossbow (Range 15/30/60, 2d6, AP 2, 1 action reload),
Backpack, Bandages and Poultices, Bedroll, Flint & Steel,
Parchment & Inks; Scrolls of Various Information, Travel
Clothing, Water skin
Powers: armor, bolt, phantasms
Essence: 10
Korindian Druid
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength
d6, Vigor d6
Skills: Channeling d8+1, Fighting d6, Healing d6,
Knowledge (Cosmology) d6, Notice d6, Stealth d6,
Survival d4, Swimming d6, Tracking d4
Charisma: -2; Pace: 6; Parry: 8 (2); Toughness:
7 (2) Hindrances: Obligation (Major: Law of Kor),
Outsider, One Major, Two Minor
Edges: Druid, Martial Artist, One With Life
Innate Edges & Hindrances
• Enemy: All creatures of Flame and Darkness will attack
korindians first if given the opportunity.
• Island-born: Korindians can swim as early as they
can crawl. They start with a d6 in Swimming.
• Lithe: Korindians have a starting Agility of d6.
• Low Light Vision: Like their fae cousins, korindians
can see very well in the dark. Ignore attack penalties for
Dim and Dark lighting.
• Nimble: Korindians are deceptively fast in combat,
giving them a +1 Parry.
• Outsider: Korindians are odd by all mainlander
standards.
• The Law of Kor: Traditional korindians will eschew
the use of metal in any form, including for money. This
is treated as a Major Obligation.
• Trained from Birth: Korindians train in hand-
to-hand as soon as they are able to walk. All korindians
start with Martial Artist, regardless of pre-requisites.
• Weakness: As all fae, korindians are vulnerable to
Black Iron and Blood Steel and suffer +2 damage from
these sources.
Gear: Korindian Studded Leather (+2, -4 Coverage),
Bracers (+1 Parry), Ironwood Staff (Str+d6, +1
Reach, + 1 Parry, 2 hands), Bedroll, Healing Pouch,
Travel Clothing, Water skin
Powers: deflection, healing
Essence: 15
Korindian Wanderer
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength
d6, Vigor d6
Skills: Boating d4, Climbing d4, Fighting d8, Healing
d4, Knowledge (History) d4, Notice d6, Stealth d6 (+2),
Survival d4+2, Swim d6, Throwing d6, Tracking d4+2
Charisma: -2; Pace: 6; Parry: 9 (2); Toughness: 7
(2)
Hindrances: Obligation (Major: Law of Kor), Outsider,
One Major, Two Minor
Edges: Child of the Island, Kor-In (select style), Martial
Artist
Innate Edges & Hindrances
• Enemy: All creatures of Flame and Darkness will attack
korindians first if given the opportunity.
• Island-born: Korindians can swim as early as they
can crawl. They start with a d6 in Swimming.
• Lithe: Korindians have a starting Agility of d6.
• Low Light Vision: Like their fae cousins, korindians
can see very well in the dark. Ignore attack penalties for
Dim and Dark lighting.
• Nimble: Korindians are deceptively fast in combat,
giving them a +1 Parry.
• Outsider: Korindians are odd by all mainlander
standards.
• The Law of Kor: Traditional korindians will eschew
the use of metal in any form, including for money. This
is treated as a Major Obligation.
• Trained from Birth: Korindians train in hand-
to-hand as soon as they are able to walk. All korindians
start with Martial Artist, regardless of pre-requisites.
• Weakness: As all fae, korindians are vulnerable to
Black Iron and Blood Steel and suffer +2 damage from
these sources.
Gear: Korindian Studded Leather (+2, -4 Coverage),
Bracers (+1 Parry), Ironwood Staff (Str+d6, +1 Reach,
+1 Parry, 2 hands), Fishing Gear, Flint Rocks, Oiled
Poncho, Sleeping Matt, Water Skin
Cody Forrester (order #7370342)
29
Ogre Ex-Slave
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength
d10, Vigor d10
Skills: Climbing d4, Fighting d8, Intimidation d6,
Knowledge (Kal- A-Nar Empire) d4, Notice d6 (+2
scent), Survival d4, Swimming d6, Throwing d6
Charisma: -4; Pace: 7; Parry: 6; Toughness: 12 (2)
Hindrances: Bad Eyes, Illiterate; Outsider, One Major,
One Minor
Edges: Behemoth, Martial Artist
Innate Edges & Hindrances
• Bad Eyes: Ogres are mighty, except where their eyes are
concerned; they suffer a -2 on all Trait rolls dealing with
anything more than 5” (thirty feet) away.
• Big Target: Attackers gain +1 to attack rolls made
against ogres.
• Great Strides: Ogres have a natural Pace of 7”
instead of 6”
• Keen Sense of Smell: Ogres begin with d4 Notice
skill at the start and +2 to Notice rolls based on smell.
• Mighty and Resilient: Ogres begin with an impressive
starting Strength and Vigor of d8. Furthermore, their
natural maximum Strength is d12+4, while their natural
maximum Vigor is d12+2. They can reach these ratings
with normal Advances without applying the Professional
or Legendary Edges.
• Monstrous Size and Appearance: Ogres suffer a
-2 Charisma due to their appearance and bearing with
non-members of their race.
• Outsider: All goblinesh face some social stigmas, no
matter how progressive the society they are in.
• Reach: Ogres have Reach 1.
• Size +2: Ogres add 2 to their natural Toughness due to
their great bulk.
• Slow and Pliable: Ogres must spend double points
to raise Smarts and Spirit at character creation.
Furthermore, their Smarts can never be higher than d8.
• Thermal Vision: Ogres have the Infravision
Monstrous Ability.
Gear: Partial Scale Armor (+2, -2 Coverage), Ogre Club
(Str+d10, 2 hands), Bedroll, Flint & Steel, Heavy Belt,
Large Belt Pouches, Travel Clothing, Water skin
Ogre Sorcerer
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d4, Strength
d8, Vigor d8
Skills: Fighting d6, Investigation d6, Knowledge
(Cosmology) d4, Knowledge (Magic) d8, Notice d8 (+2
scent), Sorcery d8, Throwing d4
Charisma: -4; Pace: 7; Parry: 7 (2); Toughness: 11
(3)
Hindrances: Bad Eyes, Outsider, One Major, Two
Minor
Edges: More Than Muscle, Sorcerer
Innate Edges & Hindrances
• Bad Eyes: Ogres are mighty, except where their eyes are
concerned; they suffer a -2 on all Trait rolls dealing with
anything more than 5” (thirty feet) away.
• Big Target: Attackers gain +1 to attack rolls made
against ogres.
• Great Strides: Ogres have a natural Pace of 7”
instead of 6”
• Keen Sense of Smell: Ogres begin with d4 Notice
skill at the start and +2 to Notice rolls based on smell.
• Mighty
and Resilient:
Ogres
begin
with
an impressive starting Strength and Vigor of d8.
Furthermore, their natural maximum Strength is d12+4,
while their natural maximum Vigor is d12+2. They c a n
r e a c h t h e s e ratings with n o r m a l Ad v a n c e s
w i t h o u t applying the Professional or Legendary Edges.
• Monstrous Size and Appearance: Ogres suffer a
-2 Charisma due to their appearance and bearing with
non-members of their race.
• Outsider: All goblinesh face some social stigmas, no
matter how progressive the society they are in.
• Reach: Ogres have Reach 1.
Cody Forrester (order #7370342)
30
• Size +2: Ogres add 2 to their natural Toughness due
to their great bulk.
• Slow and Pliable: Ogres must spend double points
to raise Smarts and Spirit at character creation.
Furthermore, their Smarts can never be higher than d8.
• Thermal Vision: Ogres have the Infravision
Monstrous Ability.
Gear: Partial Chain Armor (+3, -2 Coverage),
Large Shield (+2 Parry, +2 Armor vs. ranged shots
that hit), Ogre Mace (Str+d10, AP 2 vs. Rigid Armor),
Backpack, Bandages and Poultices, Bedroll, Flint & Steel,
Parchment & Inks, Scrolls of Various Information,
Travel Clothing, Water skin
Powers: bolt, boost trait, deflection
Essence: 10
Orc Priest
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d8, Strength
d8, Vigor d8
Skills: Faith d8, Fighting d8, Healing d4, Intimidation
d8, Knowledge (Cosmology) d4, Knowledge ( Dark
Creatures) d4, Notice d6 (+2 scent), Shooting d6
Charisma: -2; Pace: 6; Parry: 7 (1); Toughness: 9 (3)
Hindrances: Code of Honor, Obligation (Major: Church
of Light), Outsider, Two Minor
Edges: Noble Mien, Priest of Light
Innate Edges & Hindrances
• Dim: Orcs must spend double points in raising Smarts
during character creation. Furthermore, they must use
two Advances to raise Smarts thereafter.
• Keen Sense of Smell: Orcs begin with d4 Notice and +2
to Notice rolls related to smell.
• Outsider: All goblinesh face some social stigmas, no
matter how progressive the society they are in.
• Strong and Tough: Orcs begin with a starting
Strength of d8 and Vigor of d6. Furthermore, their natural
maximum Strength is d12+2 and they can reach this rating
with normal Advances without applying the Professional or
Legendary Edges.
• Thermal Vision: Orcs have the Infravision Monstrous
Ability.
Gear: Full Chain Mail (+3, -4 Coverage), Medium Shield
(+1 Parry, +2 Armor vs. Ranged damage), Battle Axe
(Str+d8), Bow (Range 12/24/48, 2d6), Backpack, Bedroll,
Flint & Steel, Travel c lothing, Water skin, Whetstone
Powers: healing, smite
Essence: 10
Orc Warrior
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d10,
Vigor d8
Skills: Climbing d 4 , Fighting d 1 0 , Intimidation d 6 ,
Knowledge (Battle) d4, Notice d6 (+2 scent), Stealth d6,
Survival d4, Throwing d6
Charisma: -4; Pace: 6; Parry: 9 (2); Toughness: 9 (3)
Hindrances: Heroic, Outsider, Two Minor
Edges: Defender of the Gather
Innate Edges & Hindrances
• Dim: Orcs must spend double points in raising Smarts
during character creation. Furthermore, they must use
two Advances to raise Smarts thereafter.
• Keen Sense of Smell: Orcs begin with d4 Notice and +2
to Notice rolls related to smell.
• Outsider: All goblinesh face some social stigmas, no
matter how progressive the society they are in.
• Strong and Tough: Orcs begin with a starting
Strength of d8 and Vigor of d6. Furthermore, their natural
maximum Strength is d12+2 and they can reach this rating
with normal Advances without applying the Professional or
Legendary Edges.
• Thermal Vision: Orcs have the Infravision Monstrous
Ability.
Gear: Full Chain Mail (+3, -4 Coverage), Bracers (+1
Parry), Chuktar (Str+d10, +1 Parry, 2 hands), Throwing
Axes (3/6/12, Str+d6), Backpack, Bedroll, Flint & Steel,
Travel Clothing, Water skin, Whetstone
Cody Forrester (order #7370342)
31
Cody Forrester (order #7370342)
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The Races of Shaintar
The following are the standard races that may be chosen
in Shaintar. Please note that most of the races cannot breed
with each other; there are no half-orc/half-humans, and
no half-dregordian/half-aevakar. Eldakar and alakar can
breed with humans; most such couplings will result in a
pure alakar offspring, while some will be pure humans.
The goblinesh (goblins, orcs, and ogres) can breed amongst
themselves, but such couplings will always result in one of
the three existing sub-races.
Aevakar
Aevakar are a very rare winged offshoot of the
fae. Their total population in Shaintar may number
a few thousand and they tend to keep to themselves.
Centuries ago they were nearly wiped out by the Kal-
A-Nar Empire. As fae, aevakar possess vulnerability to
Black Iron and Blood Steel. In addition, being built for
flight comes with a price; their hollow bones and light
frame make aevakar particularly susceptible to damage
and comparatively fragile next to most other races.
The rare individual that ventures away from their
aerie will create a stir wherever they go, which is not
always a good thing, since the species has a number of
historical enemies. Any group traveling with an aevakar
will be remembered for certain.
Aevakar have pretty much the same physical traits,
size-wise, as alakar. Their hair and eye colors can also
extend through the spectrum; though their feathers
almost always match their hair color. Aevakar have
the same life expectancy as alakar, and also mature at
the same rate as humans (early adulthood at sixteen to
twenty years).
Starting Racial Package
Enemy: All creatures of Darkness and Flame
(especially gargoyles) see the aevakar as racial enemies.
Fae Beauty: Inherently beautiful and graceful,
aevakar start with a +1 Charisma.
Graceful: Aevakar begin with a d6 starting Agility.
Keen Fae Senses: Aevakar begin with a d6 Notice
skill, and they also gain +2 with sight-based Notice
checks.
Light Frame: Aevakar suffer a -1 to their Toughness.
Low Light Vision: The blood of the fae gives the
aevakar the gift of night vision. Ignore attack penalties
for Dim and Dark lighting.
Weakness: All aevakar are vulnerable to Black Iron
and Blood Steel and suffer +2 damage from those sources.
Wings: Aevakar have feathered wings that grant
them a base Flight speed of 12” (with a “Run” speed of
d10) and Climb 1.
Aevakar Racial Edges
Aerial Archer
Requirements: Novice, Aevakar, Agility d6+,
Shooting d6+
Those aevakar who travel the world or train to defend
their aeries spend a great deal of time focusing on
archery. This takes advantage of their greatest strength:
being in the air, away from most enemies. The Aerial
Archer Edge allows the aevakar to shoot without any
“Unstable Platform” penalty while they are flying. Shots
from a bow (but not crossbow) also do +1 damage so long
as the aevakar is at least 6”above his target.
Improved Aerial Archer
Requirements: Seasoned, Aerial Archer, Agility
d8+, Shooting d8+
This aevakar is able to take advantage of his aerial
superiority while in flight. Whenever he is 6” or higher
above the battlefield, his Range increments are reduced
by one category (i.e., Long becomes Medium, Medium
becomes Short, Short is unchanged.)
Aerobatics
Requirements: Seasoned, Aevakar, Agility d8+
Some aevakar are able to perform rather impressive
airborne stunts, and are difficult targets for anyone who
would try to bring them out of the sky. The aevakar with
this Edge gains +2 to any Agility checks related to flying
(including flight-based Tricks). This bonus does not
stack with the Acrobatics Edge. Also, an unencumbered
aevakar with this Edge imposes a -1 on ranged attacks
made against him (which does stack with Dodge and
Improved Dodge.
Cody Forrester (order #7370342)
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Draft Rider
Requirements: Veteran, Aevakar, Vigor d8+
There are some aevakar who perfect their understanding
of thermal drafts and other intricacies of air and wind and
use this expertise to become masters of long distance flight.
Aevakar with this Edge can fly tremendous distances for
long periods of time, literally able to “ride the currents”
for long stretches and stay aloft. By making a Vigor check,
the aevakar can cover one hundred miles in a day. Each
additional day that an aevakar tries to continue covering
such distances, a cumulative -1 is applied to the Vigor
check. Failing the Vigor check imposes a Fatigue level that
will require a full day’s rest to remove. In combat flight,
an aevakar may ride the currents with a successful Agility
roll to gain his “Run” die without suffering a multi-action
penalty.
Fast Flier
Requirements: Novice, Agility d6+
This aevakar is capable of reaching astounding speeds
in flight. His Flying Pace increases to 15”, he rolls a
d12 instead of a d10 for his “Run” die, and his Climb
increases to 2.
Flying Lancer
Requirements: Seasoned, Aevakar, Charge
While most aevakar prefer to stay away from their
enemies and use ranged attacks, the Flying Lancer
is dedicated to applying the power of his flight to a
devastating melee strike. If a Flying Lancer moves at
least 6” in a straight flight path before striking an
opponent, he gains +4 to his damage roll. He must use a
weapon of Reach 1 or more. Much as with those charging
on horseback, opponents can set a weapon of Reach 1
or more against such an attack (see the Savage Worlds core
rules for more on this).
Srint Flier
Requirements: Seasoned, Aevakar, Vigor d6+,
Strength d8+
Many aevakar pride themselves on their flight speed,
and flying races are common in the aeries. Naturally, the
fastest fliers are prized for many reasons. The aevakar
that develops this Edge gains +4 on any “Run” die
rolled while flying.
Wind Whisperer
Requirements: Seasoned, Aevakar, Spirit d8+
Some aevakar grow very close to their patron, Zavonis,
and the very currents of air around them respond to
their will. A Wind Whisperer can, within a Range of
their Spirit x2, create and manipulate air currents to
blow out a candle, fan a flame, blow aside a curtain, or
cool those in oppressive heat (+1 to Fatigue rolls caused
by heat). They can also whisper spoken messages into
the wind, to be carried to another person within range.
Windmaster
Requirements: Veteran, Aevakar, Spirit d10+, Wind
Whisperer
Aevakar who reach out to connect with Zavonis can
adopt his title and are called Windmasters. Such an
achievement takes a great force of spiritual strength.
Windmasters can summon great gusts of wind within
their Spirit x5 inches; these can be used to fan flames or
blow out small fires; blow open light doors and knock
over tables and unstable structures; they can even give a
sailing ship a boost of speed over a short period of time.
Manipulating the wind like this is a standard action;
extended use, such as for moving a ship, will require
a Vigor check every hour to avoid sustaining a Fatigue
level. If the Windmaster wishes to attempt to knock a
person over this is an opposed check; the Windmaster’s
Spirit vs. the target’s Strength. If successful, the
Windmaster executes a Push maneuver, substituting
their Spirit for Strength, and may either Bash or Knock
Prone their opponent.
Alakar
Alakar (“New Blooded” if translated to Galean) are
members of the fae (elvish) race that are closely bound
to the mortal realm of Shaintar. They are the result of
massive breeding with humans many thousands of years
ago, after the fae were almost wiped out by a necromantic
plague. In fact, alakar are sometimes referred to as “half-
bloods” by the more pure of the fae, though this is rarely
said to their face and only by the haughtiest of their more
aetherial cousins. As all fae, alakar are highly sensitive to
the negative properties of Black Iron and Blood Steel.
Alakar can be found throughout Shaintar in all walks
of life, although they tend to prefer more natural settings
over urban realms. They make up the majority of the fae
found in Shaintar. Alakar tend to be slightly shorter and
lighter than humans. Their eye and hair colors, though
most often of human ranges, can be almost any color
Cody Forrester (order #7370342)
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imaginable. Alakar tend to live about twice as long as
humans, though they mature at the same rate (early
adulthood at sixteen to twenty).
Starting Racial Package
Enemy: All creatures of Darkness and Flame see the
alakar as a racial enemy and will attack them first if
possible.
Fae Beauty: The fae are inherently beautiful and
graceful, and alakar start with a +1 Charisma.
Heritage: Alakar have primarily fae blood and are
able to start with a d6 in either Agility or Spirit.
Keen Fae Senses: Alakar begin with a d6 Notice skill,
and they also gain +2 with sight-based Notice checks.
Low Light Vision: The blood of the fae gives the
alakar the gift of night vision. Ignore attack penalties
for Dim and Dark lighting. Weakness: All alakar are
vulnerable to Black Iron and Blood Steel (they suffer +2
damage from those sources).
Alakar Racial Edges
Faerie Friend
Requirements: Novice, Alakar, Forest-Born, Spirit
d8+
Some alakar develop an understanding of the
Fa e r i e s’ hidden world — the tiniest members of the
fae that traditionally live just out of sight and hearing
of other folk. An Alakar can learn how to communicate
with the Faeries to gain information and help. This is
both a more limited and, within the right setting, more
useful form of Connections. Within a forest setting where
the GM feels faeries might exist, the Faerie Friend need
only make a Survival or Tracking check to spot signs of
one or more. The roll can be made once per hour and,
if successful, the alakar has made contact with one or
more sprites, pixies, brownies, et cetera.
Faeries are inherently friendly and helpful to a Faerie
Friend, but what they can do is limited to a degree.
So long as no one harms or insults the faeries, survival
needs will be met for the Faerie Friend and his allies
and any information the faeries know or can find out
will be shared. Naturally, their talents for remaining
undetected will make faeries particularly effective spies
and informants. Healing is also possible among faeries,
and even some minor, temporary enchantments for
items might occur, though this will take time. Those
benefiting from faerie assistance should provide gifts in
exchange; things of magic and great monetary value
are prized, as would anything that is truly shiny or
unique in nature. The GM should feel free to be sparing
in how much and often Faerie Friend really comes into
play, and definitely should not permit the Heroes to
become too reliant on such connections. At the same
time, the penchant for play and jokes that many faeries
have should provide for some interesting roleplaying
opportunities for the group.
Forest-Born
Requirements: Background, Alakar
Many alakar are raised as children of their forest
homes, knowing the ins and outs of the woodland
realms. Forest-Born counts as the Woodsman Edge
without needing to meet the requirements.
Manifest Bloodline
Requirements: Seasoned, Alakar, Spirit d8+
Some alakar reach a point where they are able to tap
more fully into their heritage, either connecting more
strongly with their eldakar or human predecessors.
Upon choosing this Racial E d g e , the player must decide
which heritage will be the manifest bloodline, eldakar
or human. Once chosen, they may choose a single Racial
Edge from that race, although they must meet all the
other requirements for that Edge. This Edge can be taken
more than once, but only once per Rank. Subsequent
Edges must come from the bloodline the character chose
originally.
Spirit Sight
Requirements: Novice, Alakar, Spirit d8+
Alakar of certain bloodlines are connected enough to
their spiritual heritage to sense magic and other mystical
presences in the same way the eldakar can. Taking this Edge
lets an alakar detect arcana at will (with a Spirit roll). Note
that, without Knowledge (Magic), their understanding of
what they sense will be limited.
Cody Forrester (order #7370342)
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Woodwalker
Requirements: Veteran, Alakar, Forest-Born
The alakar with this Edge has become so connected to
his environment that he can move through it as though he
were truly one with the Green. The alakar has the effects of
the wilderness walk power as a permanent ability, granting
him +2 to Stealth in the woods as well as being impossible
to track.
Brinchie
The brinchie are a bipedal race of sentient felinoids who
are reputed to come from Norcan Darr, a dangerous realm
of “demon children.” Highly adaptable, they can make a
place for themselves almost anywhere. They are highly
prized as warriors and bodyguards, although their tempers
and chaotic nature sometimes hinders their performance.
Though gifted in the realms of combat, brinchie are
capable of following any path. Not as numerous in Shaintar
as some other races, they are still easily found throughout
the land in all manner of vocations. At one time, there
was a significant population of brinchie living as nomadic
tribes throughout the southern portion of Shaintar. Those
times have faded into history however, and there are very
few brinchie who follow the “old ways,” or even speak their
own language. Most brinchie are fully adapted to whatever
culture and environment they are found in.
Brinchie are very much analogous to cats in terms of
builds and fur color. Those bearing more domestic cat
traits tend to be small and of light builds, while those
showing colorations like those of big cats (lions, panthers,
and tigers) tend towards more powerful builds. Brinchie
have life spans of about eighty years, but they physically
mature by the age of eleven or so. Emotionally, they don’t
reach maturation much faster than humans unless they are
of the rare nomadic upbringing, in which case the harsh
life of a nomad forces them to mature faster than their
urban counterparts.
Starting Racial Package
Dexterous: Brinchie are incredibly nimble and quick
on their feet, beginning with a d8 Agility. Furthermore,
their natural maximum Agility is d12+2, and they can
reach this with normal Advances without applying the
Professional or Expert Legendary Edges (which can
bump their Agility to d12+3 and +4, respectively).
Fast: Brinchie begin with a Pace of 8” and “Run” of
d10. If they take the Fleet-Footed Edge, this is increased
to a Pace of 10” and a “Run” of d12.
Flighty: Brinchie are not deep thinkers; it requires
double points to raise Smarts during character creation.
As well, a brinchie can never raise his Smarts above d8.
Hot Blooded: Brinchie are from warm areas, and hate
the cold. They receive a -4 penalty to resist frigid climes.
Low Light Vision: Brinchie have natural “night
eyes.” Ignore attack penalties for Dim and Dark lighting.
Natural Acrobats: Brinchie have the Acrobat Edge
(no prerequisites required).
Natural Claws: Brinchie can do lethal damage with
their bare hands (Str+d4). This means they are always
considered “armed.”
Needs Action: When things are slow, the GM
may require a Spirit check; failure means the brinchie
character
becomes irritable
and unfocused.
He
temporarily gains the Mean Hindrance, and suffers a -1
distraction penalty on all Trait rolls until they get some
kind of action.
Outsider: Brinchie are still seen by many as being
tainted by their Norcan Darr origins and the average
person is quite put off by their appearance.
Cody Forrester (order #7370342)
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Brinchie Racial Edges
Adroit
Requirements: Novice, Brinchie or Eldakar, Wild
Card
Some races have an extraordinary capacity to quickly
reach (and exceed) the pinnacle of coordination and
grace. This Edge increases Agility one die type and
the maximum Agility cap by +1. This does not count
towards the normal attribute increases per Rank. This
Edge may be taken once per Rank.
Catlike Grace
Requirements: Seasoned, Brinchie, Agility d10+
This brinchie always lands on his feet. He may drop
up to his Agility die type in inches without suffering ill
effect. He also deducts this distance when determining
falling damage from greater heights. He may also ignore
normal terrain effects on movement.
Improved Catlike Grace
Requirements: Veteran, Brinchie, Catlike Grace
This brinchie’s fluidity of movement is such that he
can easily withdraw from melee without suffering free
attacks from his opponents.
Content
Requirements: Seasoned, Brinchie, Spirit d8+
Some brinchie strive very hard to gain control of
their “energetic” tendencies, effectively reaching a state
of inner balance that gives them greater discipline. A
Content brinchie no longer suffers from the Needs Action
Hindrance. As well, they gain a +1 to all rolls to resist
Tests of Will.
A brinchie with Content may not take Fireblood.
Fireblood
Requirements: Seasoned, Brinchie, Spirit d6+
Most brinchie avoid any connection to their Norcan
Darr past; but some find a way to embrace the latent fire
in their blood, and they are able to tap into the power of
this fire to become true monsters in combat. A Fireblood
brinchie gains Berserk and may enter the state at any
time by spending a benny.
A brinchie with Fireblood may not take Content.
Greater Acrobat
Requirements: Veteran, Brinchie, Catlike Grace
Some brinchie seem to nearly transcend the laws of
physics with their preternatural gifts. A brinchie with
this Edge gains a +4 to all acrobatically oriented Agility
checks (instead of the +2 from Acrobat). He also gains a
+2 to Parry if unencumbered (instead of just +1 from
Acrobat).
Kalinata
Requirements: Novice, Brinchie, Agility d8+,
Strength d6+, Fighting d8+
Though much of brinchie culture has been lost as they
have scattered across the lands, one practice remains
strong and is passed on through families or from masters
to willing students; the highly specialized martial arts
form of the feline race, called kalinata. Those brinchie
who are initially trained in kalinata learn to maximize
the effectiveness of their natural weapons; their claws do
Str+d6 damage. As well, they move so fast and fluidly,
Gang Up bonuses against them are reduced by one.
Kalinata Expertise
Requirements: Veteran, Brinchie, Kalinata, Fighting
d10+
There are no formal ranks within the art, but it is well
known that true practitioners learn to integrate their
skills with the traditional weapons of their people, the
Rrka and the Lo-sska. Any time the Hero would gain
a bonus related to Kalinata, such as with the Student
of Forms Edge, this applies to both their claws and the
special brinchie swords, if they use them. As well, the
bonus damage from any raise roll goes from d6 to d10.
Natural Climber
Requirements: Novice, Brinchie, Strength d6+,
Climbing d6+
Cody Forrester (order #7370342)
Many brinchie master the use of their claws in climbing,
giving them a +2 to all Climbing checks. Furthermore,
they can ascend at twice the normal rate (their Strength
die per round) with any kind of handholds or surface that
can be clawed into.
Plains Runner
Requirements: Background, Brinchie, Vigor d8+,
Stealth d6+, Survival d6+, Tracking d6+
Few brinchie hold to the ways of their ancestors
anymore, preferring to absorb themselves into the more
advanced cultures of Shaintar. Those who remain true
to their nomadic tribal heritage enjoy a +2 to their
Stealth, Survival, and Tracking rolls while in open plains
and grasslands. As well, they get a +2 to Notice rolls
in such environments. All Plains Runners automatically
know the original brinchie language, Brin.
Dregordian
The enigmatic and somewhat unnerving dregordians
have long mystified the other races of S h a i nt a r.
Physical powerhouses that rival ogres in sheer strength
and presence, these massive reptilian humanoids are
nonetheless given to quiet introspection and cautious
action.
This has much to do with the “Inner Beast” each of
them must battle constantly: an inner blood rage that
bespeaks of their violent, survival-of-the-fittest history.
When they first began to move towards civilization,
they strove to contain the beast within. To this end, they
have developed a highly structured society and intense
personal discipline in order to maintain what they have
created. In fact, many dregordians have developed
mental powers through their discipline and history
supports the general belief that dregordians were the
first to develop The Way.
Dregordians have snout-like faces that look
like a cross between a dinosaur and a crocodile,
with rows of sharp teeth and small nostrils. They
tend towards very large, very powerful builds,
on average standing a foot-and-a-half taller
than humans. Their scale colors range from every
shade of green to rich browns and earthen tones.
Dregordians usually live to about one hundred twenty
years of age, and are considered physically
and
emotionally mature by the age of
fifteen.
Starting Racial Package
Aquatic: Dregordians are naturally amphibious and
can breathe underwater. Their swimming Pace equals
their Swimming skill die type in inches, and they begin
with a d6 in Swimming.
Battle Rage: A dregordian engaged in battle must
pass a Spirit roll at the beginning of each round or fall
prey to his bestial nature. While in this agitated state, he
may only make wild attacks and suffers the effects of
Bloodthirsty. If not directly threatened, he may take
one round to regain self-control with a Spirit roll at -2.
Jungle Dweller: Dregordians suffer a -4 penalty to
resist cold environmental effects.
Mighty: Powerful and tough, dregordians begin
with a d8 starting Strength and Vigor. Furthermore,
their natural maximum Strength and Vigor is d12+2,
and they can reach these levels with normal Advances
without applying the Professional or Legendary
Edges (which can bump their Strength to d12+3 and
+4, respectively).
Outsider: Dregordians are pretty much alien to
every other race, both in appearance and
mentality.
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Cody Forrester (order #7370342)
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Ponderous: Dregordians must spend double points
to raise their Agility during character creation but may
increase it normally after that.
Tail and Claws: Dregordians have natural claws
that can do lethal damage (Str+d4) and are always
considered “armed”. Their tail is flexible enough to be
used as a weapon, as well, doing Str+d4 in either non-
lethal or lethal damage.
Dregordian Racial Edges
Calm the Beast
Requirements: Seasoned, Dregordian, Spirit d8+
Some dregordians become particularly
good at
controlling their “Inner Beast.” They no longer suffer
the possibility of Battle Rage, unless wounded. Even
then, they may spend a benny to retain control and
suppress it for the rest of the battle.
Embrace the Beast
Requirements: Novice, Dregordian
While most dregordians struggle their whole lives
to control their “Inner Beast,” this character numbers
among those who fully embrace their atavistic n atu re.
This Edge confers the Berserk Edge on the dregordian.
Liner Notes: Danger Lurks Beneath
After running a few games with dregordians as
Heroes, it has come up numerous times that the
players of these aquatic beings really like the idea of
lurking beneath the surface of the water (whenever
there is water near a battlefield). They love bursting
out of the water and leaping on enemies. Naturally,
they are seriously hoping for some kind of advantage
when doing this.
At first, coming up with the right way to handle
this felt like a real challenge, but then I remembered
how the burrow power works. It seemed the way to go
and has worked out pretty well — use the dregordian’s
Stealth, opposed by the target’s Notice. On a success,
the dregordian gains a +2 to hit and damage, and a +4
hit and damage with a raise.
Of course, the maneuver begs the question of
movement that combines Swimming and regular land
Pace. The easy answer is to use the lower of the two to
determine total movement for that round.
Kayakor Initiate
Requirements: Novice, Dregordian, Agility d6+,
Fighting d8+
The traditional weapon of any dregordian warrior is the
kayakor. (see page 84) True practitioners of the martial
forms associated with this weapon learn to master
its offensive and defensive capacity to great effect. A
Kayakor Initiate wielding a kayakor gains a +1 Fighting
against anyone armed with a Reach 0 weapon. As well,
opponents lose one point of Gang Up bonus against the
Kayakor Initiate as they learn to move and spin their
weapon in a constant circle of blocking positions.
Kayakor Specialist
Requirements: Seasoned, Dregordian, Kayakor
Initiate, Trademark Weapon (Kayakor)
Maintaining a focus on training and experience
with their particular kayakor, the dregordian becomes
a truly dangerous opponent as they combine tripping
and disarming attacks in a constant flurry of offense.
While armed with a kayakor, the Kayakor Specialist may
perform one Disarm or Leg Sweep maneuver each round
with no multi-action penalty. The Leg Sweep maneuver
is a Fighting roll opposed by the target’s Agility. The
target is prone on a success and Shaken and prone on a
raise.
Kayakor Devotee
Requirements: Veteran, Kayakor Specialist
Learning the nuances of the kayakor takes time and
patience; Kayakor Devotees have taken important steps
down the path. This Edge may be taken multiple times.
Each time, the character selects one of the benefits from
the list below:
• Whirling Shield: The character s u f f e r s no Gang
Up bonuses against him.
• Controlled Retreat: The defender can withdraw
f rom combat without drawing a free attack from his
opponents.
• One-Handed Strike: The effective reach of the
kayakor increases to 2.
• Hook-and-Twist: The character g a i n s +2 to
Disarm or Leg Sweep maneuvers.
Cody Forrester (order #7370342)
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Long Distance Swimmer
Requirements: Veteran, Dregordian, Vigor d8+,
Swim d8+
This dregordian can swim tremendous distances for
long periods of time. He can easily cover sixty miles in a
day without suffering any ill effect. Each additional day
prompts a Vigor check with a cumulative -1 penalty or
he suffers a level of Fatigue requiring a full day to recover.
Thanks to the conditioning from the rigors of such
travel, the character gains a +1 to all Vigor checks
(including Soak rolls).
Powerful
Requirements: Novice, Dregordian or Ogre or Orc,
Wild Card
Some races have an extraordinary capacity to exceed
the pinnacle of might and potency. This Edge increases the
character’s Strength by one die type and the maximum
Strength cap by +1. This does not count towards the
normal attribute increases per Rank. This Edge may be
taken once per Rank.
Ride the Beast
Requirements: Seasoned, Dregordian, Embrace the
Beast, Spirit d8+
Further succumbing to his inner beast, the dregordian
becomes even more dangerous. While berserk, he gains
an additional +2 to damage, and may automatically go
berserk at any time by spending a benny.
Liner Notes: Beast Edge Conflicts?
It may seem that, just as brinchie can only
take Content or Fireblood, dregordians should be
restricted to one or the other of Calm the Beast or
Embrace the Beast.
In the case of dregordians, however, the two ideas
aren’t actually mutually exclusive. A dregordian
might well learn to harness their Inner Beast for
great need in some instances, while choosing to
suppress such rage at other times. The combination
of Edges would be the sign of a truly balanced
individual among the saurian people.
Robust
Requirements: Novice, Dregordian or Dwarf or
Ogre, Wild Card Some races have extraordinary
capacity to exceed, the pinnacle of health and resilience.
This Edge increases the character’s Vigor by one die type
and the maximum Vigor cap by +1. This does not count
towards the normal attribute increases per Rank. This
Edge may be taken once per Rank.
Sprint Swimmer
Requirements: Seasoned, Dregordian, Swimming
d8+
The dregordian that develops this Edge gains the ability
to “Run” an extra d6 (as an action) while swimming.
Tail Lasher
Requirements: Veteran, Dregordian, Agility d6+,
Fighting d10+ Dregordians can become so comfortable
integrating their tails into their combat style that the
use of them becomes almost unconscious — and quite
deadly. A dregordian with the Tail Lasher Edge can use
their tail for a Fighting attack without suffering a multi-
action penalty.
Way Gifted
Requirements: Novice, Dregordian, Adept
Many believe that the mystical disciplines of The Way
were first mastered by the dregordians as a method to
wrest control from their bestial natures. Upon taking
this Edge, the dregordian adept gains one additional
Discipline (as though they had taken the New Power
Edge) or 5 Essence (as though they had taken the Power
Points Edge), though this does not count towards their
“once per rank” restriction. When gaining an additional
Discipline through this Edge, the dregordian may select
a Discipline up to two Ranks higher than his current
Rank. This Edge may be taken twice to gain its full
benefits.
Cody Forrester (order #7370342)
40
Dwarf
At once open and secretive, the dwarves of Shaintar
have played an enigmatic role in the development of the
world, a role few outside of their Clanhomes can discern.
Outwardly friendly and hospitable, they nonetheless
keep everyone at arm’s length when it comes to what they
are up to deep in their caves.
Physically imposing despite their short stature, dwarves
give the impression of being immovable and unkillable.
They have a fondness for all things mechanical, though
they are first and foremost defenders of their homes;
at one point or another they have battled everyone
for their place in the world. Though given to grim
dispositions, a dwarf can be a wonderful companion to
drink and sing with if one doesn’t mind horrid singing
and the occasional friendly brawl.
Dwarves tend to stand about two-thirds the height
of humans, but have dense and powerful builds. Despite
rumors to the contrary, dwarven women do not have
beards, and can be quite attractive. Due to their penchant
for underground dwelling, dwarves tend to be pale,
unless they
spend an inordinate amount of time
outside.
Dwarves live to about two hundred
years, reaching emotional and
physical maturity about the
same time as humans
(early adulthood
at sixteen to twenty).
Starting Racial Package
Cannot Swim: A dwarf sinks like a stone in any
water.
Intestinal Fortitude: Though not particularly
spiritual, dwarves are nonetheless very courageous.
They draw strength from their connection with the
mountains and stone. As such for Fear or Intimidation,
a dwarf can roll his Vigor in place of Spirit. Note that
other Spirit-based circumstances are not affected.
Low Light Vision: The darkness of the caves
requires keen eyes. Ignore attack penalties for Dim and
Dark lighting.
Slow: Short and stocky, their Pace is 5”.
Stalwart: Powerful and tough, dwarves begin with
a d6 starting Strength and a d8 Vigor. Furthermore,
their natural maximum Vigor is d12+3, and they can
reach this with normal Advances without applying the
Professional or Legendary Edges (which can bump their
Vigor to d12+4 and +5, respectively).
Stoic: Dwarves must spend double points to raise
Spirit during character creation, but may advance it
normally after that.
Dwarf Racial Edges
Apprentice Wright
Requirements: Novice, Dwarf, Keeper of the Old
Ways
Dwarves are rightfully famous for their mastery of
craftsmanship, building, and repair of many things.
There are those among them that are accorded great
status for their craft skills. This Edge is the first step on
that path, but even an apprentice wright is far superior in
most cases to a master wright in other races. The character
gains the benefits of McGyver. Additionally, with a raise,
he halves the time it takes to repair something.
Journeyman Wright
Requirements:
Seasoned,
Dwarf,
Apprentice
Wright
The character is able to create a device as per
Gadgeteer once per game session. The device has an
amount of Essence equal to his Repair die type. He
must have access to parts, and it takes a d20 minutes to
Cody Forrester (order #7370342)
41
create. Note that such devices, while seeming magical in
their capabilities, are not mystical in any direct sense.
Their effects should be described in terms of mechanical
results.
Master Wright
Requirements:
Veteran,
Dwarf,
Journeyman
Wright, Repair d10+
Dwarves who become Master Wrights can pull off feats
of engineering, construction, mechanical gadgetry and
(if they have access to such things) alchemical wizardry
that amaze their allies and confound their enemies. This
character gains an amount of Essence equal to twice
his Repair die for each item and may select any two
powers listed in the New Device Edge at the start of
each session. GM’s permission and use common sense
are needed — without access to a city or other source
of supplies, he’s not going to be able to replenish some
things. This Essence does not regenerate normally, but
the character may “scrounge” Essence from one of his
items to use in another item with d20 minutes and a
successful Repair roll. As these are physical devices, the
character will have to deal with the logistics of such
things — carrying reinforced walls, transporting a
catapult, and so on — can be logistically impossible at
times. Once the Essence is exhausted in any device, it is
useless.
Heart of Stone
Requirements: Novice, Dwarf
The stoicism of dwarves can reach truly impressive levels,
granting them specific resistance to mystical and magical
powers and effects. Taking this Edge grants Improved
Arcane Resistance with all of its benefits and drawbacks.
Dwarves with this Edge cannot pursue any magical
paths or professions.
Keeper of the Old Ways
Requirements: Background, D warf, S m a r t s
d 8 +, Notice d8+, Repair d8+
This character paid attention to the lore masters and is
able to apply his knowledge of the Old Ways in his daily
tasks. He gains +2 to Repair, Notice, and Knowledge rolls
on anything regarding metallurgy and mechanics.
Liner Notes: Steadfast and Unchanged, Like
the Mountains Themselves
Dwarves are one of the more traditional fantasy
races found in Shaintar. This plays into the tropes
of the race itself as they are stoic and immoveable
and create a nice touchstone for players. New
dynamics are introduced through their interactions
with all the other races found in the setting, as well as
the important role they play in history.
Lore Warden
Requirements: Novice, Dwarf, Keeper of the Old
Ways, Smarts d8+, Fighting d6+, Investigation d6+,
Knowledge (History) d8+, one other Knowledge Skill at
d4+, Notice d6+
While many believe the fae to be the masters of
knowledge in Shaintar, the wisest know that it is the
dwarves who have kept vast stores of history and
lore safe through the great cataclysms and tragedies
that have befallen the land over the many centuries.
The Lore Wardens are among the most respected and
cherished individuals of the dwarven race, for not
only do they keep and protect the past, they are also
tasked with going out into the world to discover new
and lost knowledge. A Lore Warden is trained to find
— and fight for, if necessary — both new and lost
knowledge, ultimately to return it to the vaults of
their people for recording and safe keeping. This is
considered Obligations (Major –Lore Wardens.) Thanks
to decades of training and education, they gain +1 on
all Knowledge checks, including Common Knowledge.
They gain +3 on all “Old Ways” rolls (instead of just
+2). They gain +2 to their Investigation checks, and
+2 to Notice if the roll is related to finding something
lore-related. Finally, Lore Wardens can expect great
hospitality and accommodation from any dwarf who
knows their station, and most Olarans as well.
Mighty Constitution
Requirements: Veteran, Dwarf, Stout
A dwarf with this Edge gets +2 to resist disease or
poison, and makes a Vigor check every three days to
recover from wounds instead of every five days. Sleeping
in the heaviest of armors won’t ever bother a dwarf with
Mighty Constitution.
Cody Forrester (order #7370342)
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New Device
Requirements: Veteran, Dwarf, Master Wright
Each time this Edge is chosen, the Master Wright
may carry one additional device with him. Suggested
devices are listed below: barrier (reinforced walls), blast
(catapult with fiery loads), blind (dust cannon, mirror
device), bolt (arbalest), burrow (gearwork digger), burst
(fiery oil cannon), entangle (tanglewire launcher), farsight
(telescope), jet (flaming ram), light (tinkered lantern),
obscure (smoke bombs), pummel (compressed air blaster),
telekinesis (wood-and-gear crane).
Robust
See Dregordian Racial Edges (page 39).
Stand Firm
Requirements: Seasoned, Dwarf, Strength d8+
Dwarves can be particularly difficult to move, knock
about, or grapple. A dwarf with this Edge gains a +2 to any
rolls to resist being moved or knocked down (such as with
the Push maneuver). They also gain +2 whenever they are
on the defending side of any Grappling situation.
Stout
Requirements: Seasoned, Dwarf, Nerves of Steel,
Vigor d10+
Some dwarves impress even their fellows with how
much they can drink, how they never seem to really
tire, and how hard they are to hurt. This dwarf can
drink all night, and never gets sick. He gains +2 to
resist Fatigue and +4 on opposed rolls during drinking
contests. Furthermore, he gains +1 to Soak rolls.
Eldakar
The oldest and most influential of all the races of
Shaintar, the magically gifted eldakar (“Old Blooded” as
translated in Galean) are responsible for many of the social
and political structures seen across the continent. They
created language, laws, and customs, and almost every
other race in Shaintar adopted these traditions in some
way. With the exception of the extremely rare faelakar,
who are beings of mostly spirit rarely seen in Shaintar,
eldakar are the greatest of the fae. For all their influence,
the power of the eldakar has faded in recent years as the
humans ascend to dominance over the world. They have
had to content themselves with advising and guiding the
better of the human leaders where they can. To this end,
many eldakar venture into the world, looking for causes
and quests they can undertake to better help it — although
more than a few have dispensed with such noble causes,
instead using their gifts for personal gain or worse.
Eldakar actually stand slightly taller than humans, but
tend to have much slighter builds. Their hair and eye
colors range the gamut of hues, and their skin tones range
from the palest white to deep and rich browns. Eldakar are
truly immortal; though they can die from trauma, disease,
and the like, old age will never take a toll on them. Those
eldakar whose ages reach into the thousands of years begin
to show some strain in their features and some dulling of
eye and hair colors, but only a trained eye can see it. They
reach physical and emotional maturity around the age of
thirty.
Starting Racial Package
Enemies: All creatures of Darkness and Flame will
seek to kill an eldakar given the opportunity.
Gossamer: Eldakar must spend double points to
raise their Vigor at character creation. Strength costs are
doubled at character creation and it costs two Advances
during game play.
Immortal Grace, Acumen, and Will: Eldakar
begin with d6 starting Agility and Smarts, and Spirit
of d8. Furthermore, their Spirit can go as high as d12+2
(Professional and Expert can raise it to d12+3 and d12+4
respectively).
Keen Fae Senses: Eldakar begin with a d6 Notice
skill, and they also gain +2 with sight-based Notice
checks.
Low Light Vision: The blood of the fae gives the
eldakar the gift of night vision. Ignore attack penalties
for Dim and Dark lighting.
Magically Sensitive: Eldakar can use the detect
arcana power at will (using their Spirit for their rolls).
Those that take up an Arcane Background that provides
the ability gain a +2 to detect arcana attempts.
Unearthly Fae Beauty: Infused with the beauty of
the fae, eldakar enjoy an inherent +2 Charisma.
Weakness: All eldakar are deathly vulnerable to
Black Iron and Blood Steel, suffering +4 damage from
those sources.
Cody Forrester (order #7370342)
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Cody Forrester (order #7370342)
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Eldakar Racial Edges
Adroit
See Brinchie Racial Edges (page 36).
Brilliant
Requirements: Novice, Eldakar, Wild Card
Some fae have extraordinary capacity to exceed the
pinnacle of intellect and perception. This Edge increases
Smarts one die type and the maximum Smarts cap by
+1. This does not count towards the normal attribute
increases per Rank. This Edge may be taken once per
Rank.
Enlightened
Requirements: Novice, Eldakar, Wild Card
Some fae have extraordinary capacity to exceed the
pinnacle of wisdom and spiritual strength. This Edge
increases Spirit one die type and the maximum Spirit cap
by +1. This does not count towards the normal attribute
increases per Rank. This Edge may be taken once per
Rank.
Pattern Linked
Requirements: Seasoned, Eldakar, Adept, Druid, or
Sorcerer, Smarts d8, Spirit d10+
Eldakar have a remarkable ability to perceive and
connect to the Patterns that lie between Corelisia and
Shaintar, and this ability serves them well when they
pursue a magical path of some kind. This Edge grants
the Hero 5 Essence. It may be taken multiple times.
Liner Notes: Elves, Variation on a Theme
Faelakar were the first fae to enter Shaintar. They
are spirits made flesh, and can generally be either
as they choose. They are rarely seen, and their exact
number is unknown.
Eldakar are the first generations of children the
faelakar had. Though born of Shaintar, they are still
very strongly linked to their fae heritage and spiritual
natures.
Alakar are those born not only with fae qualities,
but with the endurance and diversity of humans
flowing in their veins. They are not to be confused
with korindians (half- elves). Truth be told, most of
the elvish population is made up of those of mixed
heritage.
Shayakar are those eldakar, and in some cases
alakar, aevakar, and their descendants who followed
Vainar in his fall.
Pattern Sight
Requirements: Seasoned, Eldakar, Smarts d8+,
Spirit d10+
Some eldakar are particularly attuned to the Patterns,
such that they have true mystical vision. An eldakar with
Pattern Sight has the normal (non-raise) effect of the
mind’s eye power at will; they can see through obfuscation,
illusion, and in total darkness.
Soulfinder
Requirements: Seasoned, Eldakar, Healer, Spirit
Singer
Those eldakar who truly reach out to Landra to
connect with her and her plan for their people can
bear her title, that of Soulfinder. Soulfinders have the
capacity to call upon the raw spiritual energies of Life
for a number of effects. This Edge may be taken multiple
times. The character chooses a new ability each time he
selects it. This Edge may be taken only once per Rank.
At Legendary, it may be taken every other Advance.
• Gifted Healer: This is identical to, and stacks with
Healer, granting +2 to healing efforts.
• Life Bringer: The character and up to five
companions gain the benefits of Hard to Kill. This
may be taken a second time, giving himself and five
companions the benefits of Harder to Kill. The chosen
companions must be within the Life Bringer’s Spirit die
x5 to receive the benefit.
• Sender: The character may attempt to banish evil
entities as per Holy Warrior without using Essence. He
must pass a Vigor roll after each attempt or suffer a level
of Fatigue.
• Ease Bringer: The character gains the succor power.
If he does not have an Arcane Background, he gains 5
Essence for use with this power, and uses his Spirit die.
If he does have the power already, he gains +4 to casting
rolls when using succor.
Sorcerous Clarity
Requirements: Seasoned, Eldakar, Sorcerer, Smarts
d8+
The eldakar’s natural gifts with the Patterns reveal how
best to unlock their potential. The sorcerer with this
Edge gains +1 to Sorcery skill rolls.
Cody Forrester (order #7370342)
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Spirit Singer
Requirements: Novice, Eldakar, Spirit d10+
Some eldakar reach a point where they begin to connect
to their patron, Landra, and find themselves with a
greater connection to the spirit world. Spirit Singers can
sense and speak with spirits of Life, including ethereal
faeries (found usually in the deep wood), elemental
entities (found in ancient stone, lively brooks, elder
trees, and fresh winds), and animal spirits (in the wisest
and liveliest examples of any given species). The spirits
will be very well disposed to the Spirit Singer and will,
within their capacity, provide what assistance they can.
It is entirely up to the GM to determine what spirits are
in any given area, and what they are capable of doing
for the eldakar.
Venerable
Requirements: Background, Eldakar, Smarts d8+
Some eldakar have been around a very long time, and
they’ve managed to learn at least a little about everything.
Venerable eldakar ignore the -2 when making unskilled
checks; they must still expend an Advance to acquire a
skill before they can raise it past d4.
Goblin
The most numerous of the goblinesh, which also
includes orcs and ogres, goblins are the smallest and
quickest of the species. Their natural gifts and
incredible olfactory senses make them ideal scouts,
trackers, and thieves. However, goblins are quite capable
of being anything they wish, and it is only the oppression
of their own society that restricts many of them.
On average, goblins are cleverer than their larger
cousins. However, their relatively frail nature compared
with orcs and ogres is such that only in the most
enlightened gathers will a goblin be found in a position
of authority. This discriminatory behavior means that
the most competent goblins are likely to leave their
Gathers and seek their fortunes in the outside world.
Although grotesque by human standards, goblins are
not “hideous monsters.” They have greenish to grayish
skin tones, wide-set features, and large ears. Like most
of the goblinesh, they have very little to no body hair.
Their eyes tend to glow slightly in the dark, enhancing
their generally frightening appearance. Goblins tend to
physically and mentally mature about age fourteen, and
they tend to live to around sixty-five or seventy.
Liner Notes: A Small Role to Fill
Goblins easily populate the niche of small, quick,
and clever in the landscape of Shaintar. Fitting the
bill quite nicely, a goblin in the group can add a lot
of depth to roleplay due to their outsider status
amongst most people, and their diminished
status among their own people, the goblinesh. It’s
also quite interesting to let players view them from
a different perspective, since they are commonly
portrayed as cannon fodder.
Starting Racial Package
Dexterous: Goblins begin with a d6 starting Agility.
Keen Sense of Smell: Goblins are naturally blessed
with Notice d4 and Tracking d 4 . They also get +2 on
any scent-based Notice checks.
Outsider: All goblinesh face some social stigmas,
no matter how progressive the society they are in.
Size -1: Goblins must subtract one from their
Toughness for their small stature.
Small and Evasive: Goblins are smaller than
everyone else, and as a survival mechanism grow up
learning how to avoid being struck by those larger than
themselves. Attackers subtract one from all attacks
against goblins so long as they are active and aware of
the attack.
Socially Inept: Goblins exhibit behavior that is
strange and unusual to others not of their kin, and
must select one Quirk (Minor) at character creation.
Tenacious: Goblins who venture into the world are
made of tougher stuff than their kin. They begin play
with the Hardy Monstrous Ability.
Thermal Vision: Goblins have the Infravision
Monstrous Ability.
Thin-limbed: Goblins must spend double
points to raise their Strength at character creation.
Furthermore, they can never raise their Strength above a
d8, even during play.
Cody Forrester (order #7370342)
46
Goblin Racial Edges
Charming Nit
Requirements: Background, Goblin, Spirit d8+
There are some goblin bloodlines that produce
charismatic and even generally attractive p r o g e n y,
giving them a real advantage i n both influencing their
own kind and dealing with other races. The Charming
Nit does not suffer from the Outsider Hindrance.
Additionally, they gain +1 to their Charisma.
Clever Nit
Requirements: Novice, Goblin, Smarts d8+
The smallest of the goblinesh are often the most
innovative, bringing the best ideas for their larger cousins
to implement. They often unravel problems which elude
the mightier goblinesh. Whenever a Clever Nit spends a
benny (using the Extra Effort rule, see page 113) to add to
a Smarts roll or a Smarts-linked skill, they get to add a d10
instead of a d6 to the result. As well, they can take the Jack-
of-All-Trades Edge with only a d8 in Smarts.
Lucky Nit
Requirements: Novice, Goblin, Spirit d6+, Luck
Something about the greater universe smiles upon
Shaintar’s tiniest residents, giving them an edge in
truly difficult situations. When a Lucky Nit spends a
benny for a re-roll, they may add and reroll any ones
that turn up on the dice.
Mighty Nit
Requirements: Background, Goblin, Vigor d6+
Though most goblins are born with an inherent
Strength limitation, some few bloodlines are able to
achieve might comparable to their orc cousins. A
Mighty Nit does not suffer the d8 limit to his Strength
development, and he does not pay double for Strength at
character creation. Furthermore, he can achieve Strength
of d12+1 before needing to employ the Professional
Legendary Edge.
Note: if a goblin takes this Background Edge, he
must buy his Strength to a minimum of d6 during
character creation.
Nimble Nit
Requirements: Novice, Goblin, Agility d8+
Fast and dexterous, goblins can achieve some rather
impressive feats when needed. Whenever a Nimble Nit
spends a benny (using Extra Effort, see page 113) to add to
an Agility roll (or an Agility-linked skill), they get to add a
d10 instead of a d6 to the result. As well, they gain access
to the brinchie Racial Edge, Greater Acrobat, if the goblin
has the Acrobat Edge.
Speedy Nit
Requirements: Seasoned, Goblin, Agility d8+,
Vigor d6+
Getting away is a finely honed art for many goblins;
oddly, getting to danger quickly appeals to some of
the less traditionally minded goblins. A Speedy Nit
rolls two “Run” dice and takes the better of the two.
As well, whenever he is in combat, attackers subtract an
additional -1 from all attacks against him.
Squirmy Nit
Requirements: Seasoned, Goblin, Agility d8+,
Strength d6+
It can be difficult to grab and hold onto a goblin who
doesn’t wish to be grappled. Squirmy Nits gain a +2
whenever they are on the defending side of a Grappling
situation. They also gain a +2 in any situation where they
are entangled or held, or when they are trying to get loose
from something (like rope bonds). Finally, Squirmy Nits
can always add +1 to a Gang Up bonus, even if the normal
maximum of +4 is reached.
Versatile Nit
Requirements: Seasoned, Goblin, Jack-of-all-
Trades
As the goblinesh have been exposed more and more to
human cultures, they’ve adapted many ideas, qualities,
and talents. None are more adept at this than the goblins,
many of whom consider the humans “really interesting.”
A Versatile Nit, upon taking this Edge, may choose a
human Edge they otherwise meet the requirements for.
This includes Background Edges. The GM must approve
this choice and there should be a good story-driven
rationale for it. Taking Desert-Born, for example, should
only be allowed after the goblin has spent some time in
the desert.
Cody Forrester (order #7370342)
47
Human
Arguably the rising race of Shaintar, the balanced
physical and mental traits of humans, combined with
their inherent diversity and adaptability, has helped
them weather the worst apocalyptic storms and come
out stronger in the long run. They have an average
lifespan of one hundred years.
Although
ubiquitous
and
well-known
by
any
standards, it is worth pointing out that there are many
“variants” of humans:
• The massive, powerful, and aggressive Kalinesh
• The dark and beautiful sea-going Nazatirans
• The proud and stalwart Olarans
• The exotic and swarthy Youlin-Aradi
• The angular and lithe Camoners
• The sturdy, diverse “average” folk of the rest of the
Southern Kingdoms
Even with these general tendencies, though, there is
a great deal of diversity within each cultural group
— frail, bookwormish Kal and massive, giant-esque
Nazatirans, for example. It is also important to note
that, especially within the Southern Kingdoms, it is
highly possible to come across human bloodlines with
noticeably fae influences.
Starting Racial Package
Adaptable: Human Heroes begin with one free
starting Edge (though they must meet its prerequisites).
Diverse: Humans begin with one free d6 in one skill
Human Racial Edges
Desert-Born
Requirements: Background, Human, Agility d6+,
Vigor d8+, Strength d6+, Special
The character must be from the Eternal Desert, one
of the Youlin Aradi. One who is Desert-Born gains a +2 to
resist heat effects and a +1 to Survival checks in desert
regions. They may also use future Advances to take any
of the following Edges (without needing to fulfill any
other Requirements): Alertness, Danger Sense, Fleet-
Footed, and Quick.
Epic Destiny
Requirements: Novice, Human, Special
Upon taking this Edge, the human Hero can take one
Edge regardless of Rank requirements, although they
must meet all other requirements for that Edge. This Edge
can be taken once per Rank. The GM reserves the right
to deny some Edges (like Sidekick or Followers).
Fast Learner
Requirements: Novice, Human, Smarts d8+
Many humans make up for a lack of natural physical
powers and gifts by simply being very good at picking
up new skills or being very good at what they do. The
human with this Edge, when taking an Advance that
involves skills, has one of the following three options:
• Intense Focus: They may take a brand new skill at
d4 while raising a single skill they have that is below its
linked attribute.
• Balancing Act: They may raise one skill that is at
or above its linked attribute, and also raise a single skill
that is currently below its linked attribute.
• Up to Speed: They may raise three skills that are all
currently less than their linked attributes.
Note: this Edge has no effect on Character Creation;
see the new Education and Training Background Edges.
North-Born
Requirements: Background, Human, Strength d6+,
Vigor d8+, Special
The character must be born in the North, either as
a citizen of the Kal-A-Nar Empire or as part of the
barbaric northern tribes. One who is North-Born gains
a +2 to resist cold effects of the environment and a +1 to
Survival checks in cold and mountainous regions. Being
North-Born grants access to both the Berserk and War
Cry Edges. Finally, North-Born can take the Stout and
Mighty Constitution Edges of the dwarves at Veteran
Rank (Stout must be taken first).
Cody Forrester (order #7370342)
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Cody Forrester (order #7370342)
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Resilient
Requirements: Novice, Human, Luck
A human with this Edge gains +2 on all Soak rolls;
further evidence that something in the universe smiles
on humans in the face of great adversity.
Sea-Born
Requirements: Background, Human, Agility d6+,
Vigor d6+
The character must be born of Nazatir, the Pirate
Archipelagos, the southern coasts, or one of the other
island realms. He gains +2 to all Boating, Climbing, and
Swimming rolls. The bonus to Climbing only applies in
situations where there is rigging available. As well, any
Sea- Born Hero gains a +1 to all Fighting and Throwing
rolls whenever he’s on the deck of a waterborne vessel.
Sea Dog
Requirements: Novice, Sea-Born
Due to experience on the rocking ships of the sea,
the character gains the benefit of Steady Hands. As
well, he gains +2 on Survival rolls in coastal and island
conditions, and +2 on Streetwise rolls in port towns.
South-Born
Requirements: Background, Human, Special
The character must be born in the Southern Kingdoms
— Olara, Galea, the Wildlands, the Freelands, or
somewhere nearby. Southlanders are extremely versatile
and diverse, gaining insights and innovative ideas from
all kinds of sources. When the South-Born Edge is taken,
the Hero gains one of the following:
• One free attribute raise (and that attribute – and linked
Skills – now caps at d12+1 without needing Legendary
Edges).
• +3 additional skill points (when spending these, the
player can ignore linked attributes).
• One Novice Racial Edge from any other race (subject
to the GM’s permission).
Korindian
One of the more unique races of Shaintar, the
korindians are the descendants of a veritable horde of
“half-elves” that left the main continent of Shaintar and
exiled themselves to a large island off of the southwest
coast. Led by Kor, they left the tyranny and intolerance
of the mainland and founded a new society that rejected
the ways of their ancestors.
The korindians, as a society, have developed codes
of behavior and ways of life that seem almost alien
to their mainland “cousins” — they reject the use of
metal for anything and rely heavily upon what nature
provides, seeking harmony with their environment and
each other. Among the many things they have developed
is the martial art known as Kor-In, which combines
powerful strikes with redirecting the opponent’s force
against him.
Korindians are a race unto themselves now, expressing
many similar traits to alakar, but with their fae traits
much less pronounced. They tend to have rich, light-
brown complexions, pale-hued eyes, and darker hair,
though the more diverse hair and eye colors of their fae
lineage are not wholly uncommon. Korindians usually
live half again as long as a typical human, though they
come to mental and physical maturity at about the same
time as humans (early adulthood at sixteen to twenty
years).
Starting Racial Package
Enemy: All creatures of Flame and Darkness will
attack korindians first if given the opportunity.
Island-born: Korindians can swim as early as they
can crawl. They start with a d6 in Swimming.
Lithe: Korindians have a starting Agility of d6.
Low Light Vision: Like their fae cousins, korindians
can see very well in the dark. Ignore attack penalties for
Dim and Dark lighting.
Nimble: Korindians are deceptively fast in combat,
giving them a +1 Parry.
Outsider: Korindians are odd by all mainlander
standards.
Cody Forrester (order #7370342)
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The Law of Kor: Traditional korindians will eschew
the use of metal in any form, including for money. This is
treated as a Major Obligation.
Trained from Birth: Korindians train in hand-to-
hand as soon as they are able to walk. All korindians start
with Martial Artist, regardless of pre-requisites.
Weakness: As all fae, korindians are vulnerable to
Black Iron and Blood Steel and take +2 damage from these
sources.
Liner Notes: Other Half-Elves Abound
Half-elves exist beyond Korinidia. They are
known as M’adukar and are created like their martial
brethren with the following exceptions: remove
Trained from Birth, The Law of Kor, and Island-born
and give them one free Edge and one free skill at d6.
The Laws of Kor
We will live in peace with each other, taking care of
one another, and treating all who live among us with
respect and honor.
We will deny the sins of metal; neither coin nor
arms will taint our lives. Coin leads to greed, and arms
lead to war. These are the curses of the mainland, and
they will not curse our lives.
We will live in harmony with the land, and in
synchronicity with Life. The Paths will be our paths,
and we will be custodians of our environment.
We will seek Truth. We will speak Truth. Truth will
be the foundation of our dealings with each other,
and with all others. It is the lack of Truth in words,
deeds, and spirit that acts as a disease in the mainland.
Our people will be healthy by embracing Truth and
denying deceit and dishonor.
We will, each of us, live to the fullness of our
potential. We will seek the Truth in our heart and find
what brings us joy and fulfillment, and we will pursue
such things with purpose, discipline, and passion.
We will serve our community, seeking tasks that
should be done and services we are equipped to
render. The community will serve us, granting the
sustenance, shelter, and support that all living beings
require to be healthy and happy.
We will defend those who are in need, and we will
stand against Darkness and Flame wherever we find
it. We will also stand against injustices and wrongs
wherever we encounter them. Let us be examples of
an honorable and worthy life.
Korindian Racial Edges
Child of the Island
Requirements: Background, Korindian
Korindians are taught from birth to live as one with
their island home, which is mostly made up of jungle
and forest. They gain the benefits of the Woodsman Edge
without having to meet any of the requirements.
Deny the Arrow
Requirements: Veteran, Kor-In, Quick, Agility d8+,
Notice d8+ Knowing the devastating power of archers
in war, Kor developed a technique to focus the eye and
hand to reflexively knock an incoming missile away. As
a reaction to any Shooting or Throwing attack that
involves a physical missile (arrow, throwing knife, etc.),
the Hero’s Parry is used as the TN. This only applies if
the Hero is aware of the attack.
Deny the Steel
Requirements: Seasoned, Kor-In, Fighting d8+
Kor knew that rejecting the trappings of warfare
did not mean war would never come to his people. This
technique was developed to even the odds between a
korindian and a weapon-wielding invader. Korindians
with this Edge ignore the -2 penalty to perform the
Disarm Manuever. As well, they may combine it with the
Counterattack Edge. Finally, if the korindian chooses to do
no actual damage, the “damage” roll to be opposed by the
target’s Strength is +2.
Gifts of the Trees
Requirements: Novice, Kor-In
Though korindians learn never to rely on any gear for
their survival, Kor did teach that what was freely given by
their island home should be used efficiently to aid them
in all ways. For many Kor-In practitioners, this came to
mean that sticks and staves that could be fashioned from
fallen limbs and driftwood, and should be incorporated
into fighting forms. The Hero with this Edge can use any
Martial Artist or Kor-In technique, within reason, with
fighting sticks, clubs, and staves. The GM is the final
arbiter on any questionable applications; for example,
you can’t really use a staff in wrestling.
Cody Forrester (order #7370342)
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Kor-In
Requirements: Novice, Korindian, Spirit d6+,
Fighting d8+
Though it is possible to learn how to fight very well
anywhere in Shaintar, the study of the formal art of Kor-
In conveys a proficiency in hand-to-hand combat that
is unparalleled. The Kor-In student discovers a series
of stances and forms they can rely upon in almost any
combat situation. The Hero with this Edge must select
one style of combat from the list below. When he uses
that style, he drops into a stance at the beginning of his
action, gaining the benefits and effects until he takes his
next action:
• Whirlpool: The Hero moves and shifts within a tight
circle, throwing blocks and counters in a constant
flurry. Their Pace is reduced by 2, but they gain +1
Parry.
• Thunderbolt: The Hero strikes at weak points with
lightning accuracy; their unarmed damage gains an
Armor Piercing value of 1.
• Boulder: The Hero holds their ground, drawing
from the heart of the earth to give them resilience. Their
Pace is reduced by half, but they gain +1 Toughness.
• Monkey: The Hero can leap up and extend a strike or
kick a great distance, granting them Reach 1 in unarmed
combat.
This Edge may be taken multiple times, with the
character selecting a new style each time.
One With Life
Requirements: Novice, Korindian, Druid
The Paths of Life come particularly easy to
korindians, who were taught by Kor to maintain a
strong connection to the land, sea, sky, and all living
things. A korindian with this Edge gains an immediate
+5 Essence, and a +1 on all Channeling rolls.
Tsunami Strike
Requirements: Seasoned, Kor-In, Strength d6+,
Spirit d8+, Fighting d8+
Korindians who incorporate the flow of the waves into
their training can reach a devastating level of mastery,
striking foes with great force and redirection. The
Tsunami Strike increases the Hero’s unarmed damage to
Str+d6. With a raise on the attack roll, the attacker
executes a Push maneuver and may either Bash (pushing
the target 1” for every raise on the attack roll) or Knock
Prone their opponent.
Liner Notes: Non-Korindians
Learning Kor-In
Generally, non-korindians cannot learn this very
specialized art as it requires a great deal of intensive
training as well as immersion in the culture and
philosophy of the people of Kor. GMs may, however,
wish to consider the occasional exception, so long as
it makes for a good story.
One way is for a non-korindian to be born on, or
otherwise spend a great deal of time on, the island
of Korindia. If he shows great respect for the culture
and the ability to be disciplined and focused enough
to take up the training, he might be allowed to train
alongside the natives.
The other way, which should be very carefully
considered by the GM, is for a Hero traveling with
a korindian to take up training with his fellow
Hero. The GM must decide if the Hero is talented
enough to pick up the training. An entire Rank’s
worth of time should pass before the non-korindian
is allowed to take the basic Kor-In Edge.
Cody Forrester (order #7370342)
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Cody Forrester (order #7370342)
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Ogre
The least numerous of the goblinesh, ogres are the
largest and slowest of the species. Their great strength
and size, natural toughness and ferocity make them the
greatest of the goblinesh warriors, but they normally
need a great deal of guidance. Like goblins and orcs,
ogres are capable of being anything they want.
Ogres are not inherently very bright or willful, and are
thus generally easy to manipulate and control if handled
correctly. However, there are plenty of examples of
ogres who defy such expectations and stand quite well
for themselves. More than a few, in fact, have used the
preconceived notions others have of ogres to turn the
tables on their opponents.
By human standards, ogres seem quite monstrous.
They are the strongest and mightiest of all the races native
to Shaintar. They are not monsters, however, but an
intelligent species quite capable of being a part of society.
have greenish, grayish, or brownish skin tones., with wide-
set features and large ears. Like most of the goblinesh, they
have very little to no body hair. Their eyes glow slightly in
the dark, enhancing their generally frightening appearance.
Ogres are also the shortest-lived of the goblinesh, typically
reaching maturity in their early teens but only living to
about fifty or so.
Starting Racial Package
Bad Eyes: Ogres are mighty, except where their eyes
are concerned; they suffer a -2 on all Trait rolls dealing
with anything more than 5” (thirty feet) away.
Big Target: Attackers gain +1 to attack rolls made
against ogres.
Great Strides: Ogres have a natural Pace of 7”
instead of 6”.
Keen Sense of Smell: Ogres begin with Notice d4 at
the start and +2 to Notice rolls based on smell.
Mighty and Resilient:
Ogres begin
with
an impressive starting Strength and Vigor of d8.
Furthermore, their natural maximum Strength is d12+4,
while their natural maximum Vigor is d12+2. They
can reach these ratings with normal Advances without
applying the Professional or Legendary Edges.
Monstrous Size and Appearance: Ogres suffer
a -2 Charisma due to their appearance and bearing with
non-goblinesh.
Outsider: All goblinesh face some social stigmas, no
matter how progressive the society they are in.
Reach: Ogres have Reach 1.
Size +2: Ogres add 2 to their natural Toughness due
to their great bulk.
Slow and Pliable: Ogres must spend double
points to raise Smarts and Spirit at character creation.
Furthermore, their Smarts can never be higher than d8.
Thermal Vision: Ogres have the Infravision
Monstrous Ability.
Ogre Racial Edges
Behemoth
Requirements: Background, Ogre, Strength d10+,
Vigor d10+
While all ogres are giants among the other races, there
are some ogres that reach truly frightening sizes,
making them walking towers of might. A Behemoth
ogre increases their Size to +3. This gives them an
additional +1 to their base Toughness. They are also
between ten and fourteen feet tall, with massive weight
as well. As such, Behemoths gain a +2 in any Grappling
and Push situations when engaging any of the smaller
races.
More Than Muscle
Requirements: Background, Ogre, Smarts d6+
Every once in a while, an ogre comes along who
surprises those who expect a slow, nearly-blind, hunk
of beef. An ogre with this Edge does not suffer the
Bad Eyes Hindrance, does not have to pay double to
raise his Smarts, and he has no limit to how high he
can develop his Smarts. Note that if this Background
Edge is taken, the ogre must increase his Smarts to
at least a d6 at Character Creation, but it only costs
one point to do so.
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Porter
Requirements: Seasoned, Ogre, Brawny
Many ogres go with their strengths when serving
their communities, choosing to maximize their
carrying capacity to aid in the transport of goods
and supplies over long distances. An ogre Porter
can carry twelve times their Strength die (instead
of eight) without penalty. As well, even when
Encumbered, he gains +2 on any Vigor checks to
resist Fatigue related to long travels.
Powerful
See Dregordian Racial Edges (page 39).
Robust
See Dregordian Racial Edges (page 39).
Siege Strength
Requirements: Veteran, Ogre, Brawny, Strength
d12+, Vigor d10+
There are ogres who develop the capacity to apply
their impressive strength to dismantling just about
anything. An ogre with Si e ge Strength treats their
Strength damage as Heavy Weapon damage and can
harm anything with the Heavy Armor quality. This
includes large trees, castle walls, and so forth. Note
that this does not apply to damage done with normal
weapons; a sword or an ax will simply not hold up to
such stresses and will shatter. Give a Siege Strength ogre
a battering ram, however...
Stone Hurler
Requirements: Seasoned, Ogre, Strength d10+,
Throwing d8+
One of the roles ogres fill in the Gathers is to provide
ranged weapon support against any attacks, in the
form of hurling large rocks at foes. A Stone Hurler has
mastered the technique of flinging large stones. His
Range increments are reduced by one Range category
(Long to Medium, Medium to Short, and Short is
unchanged). His damage is Str+d8. Throwing rocks this
large requires two hands.
Of course, ogres have Bad Eyes, so this can sometimes be
a dangerous thing...
Improved Stone Hurler
Requirements: Veteran, Stone Hurler, Strength
d12+
The ogre has gotten even better at throwing big rocks.
If he does not move during the round, he gains +2 to
his Throwing roll. The damage from these massive rocks
is Str+d10.
Orc
Commonly referred to as the “middle goblinesh,”
orcs are quite large and tough by human standards.
They tend to be just smart enough to outwit the
ogres and get them to do what they want, and they
are certainly strong enough to generally command
respect and service from the goblins. As such, orcs
tend to be the leaders of goblinesh society.
Due to their role among the gathers, orcs actually
have some rather stringent social customs that they
observe when dealing with one another. Much as
one might expect in a pack of wolves, orcs have
to determine dominance within their own ranks.
When an orc encounters others of his kind, there is
a period of time during which the social hierarchy
must be sorted out, even if the newcomer is only
visiting for a short while.
Like all goblinesh, orcs are quite capable of almost
any pursuit, and can be found with some regularity
in most societies. In general, they tend towards more
combative roles where they can excel. Orcs have the
same green-brown-gray colorations as all goblinesh,
with the same wide-set features and large ears, as well
as the lack of significant body hair. Likewise, their
eyes glow in the dark. Orcs live around sixty to seventy
years, maturing a little more quickly than a human of
the same age (around ages fourteen to seventeen).
Starting Racial Package
Bestial Appearance: Orcs suffer a -2 Charisma
due to their appearance and bearing.
Dim: Orcs must spend double points in raising
S m a r t s d u r i n g character creation. Furthermore,
they must use two Advances to raise Smarts thereafter.
Keen Sense of Smell: Orcs begin with Notice d4 and
+2 to Notice rolls related to smell.
Cody Forrester (order #7370342)
Outsider: All goblinesh face some social stigmas,
no matter how progressive the society they are in.
Strong and Tough: Orcs begin with a starting
Strength of d8 and Vigor of d6. Furthermore, their
natural maximum Strength is d12+2 and they can
reach this rating with normal Advances without
applying the Professional or Legendary Edges.
Thermal Vision: Orcs have the Infravision
Monstrous Ability.
Orc Racial Edges
Bulky
Requirements: Background, Orc, Brawny, Vigor
d8+
Orcs are big, but some are really big. A Bulky orc gains
Size +1, which also raises their base Toughness by 1. The
effects of Brawny and Bulky stack.
Canny
Requirements: Background, Orc, Smarts d6+
Every once in a while, an orc comes along who
surprises those who expect a witless set of walking
armor and axe. An orc with this Edge does not have
to pay double to raise his Smarts, either at character
creation or any time after that.
Defender of the Gather
Requirements: Novice, Orc, Spirit d6+, Fighting
d8+
The traditional role of orcs in goblinesh society is to
defend their homesteads, a role many orcs still take very
seriously. An orc with this Edge may, as a reaction to a
successful hit against an ally, fling himself in the way and
take the damage instead. The player must elect to do this
before the damage is rolled, and he can only do this for
allies that are within half his Pace. If he is wounded while
performing this act of self-sacrifice, he gains a benny.
This action can only be performed once per round.
Improved Defender of the Gatherd
Requirements: Veteran, Defender of the Gather,
Notice d8+
Some orcs become very dedicated to the role of
defender, and are able to unleash righteous fury upon
their enemies. Whenever one of the orc’s companions
suffers a wound at the hands of an enemy, he
automatically goes Berserk (as per the Edge).
Noble Mein
Requirements: Background, Orc, Spirit d8+
Some orcs are born with an appearance and demeanor
that defies usual preconceptions, making them very well
received among other races and elevating them among
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Cody Forrester (order #7370342)
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their own kind. An orc with Noble Mien does not suffer
the Bestial Appearance Hindrance of their race. As well,
they enjoy a +1 to their Charisma.
Powerful
See Dregordian Racial Edges (page 39).
Rage Master
Requirements: Seasoned, Orc, Spirit d6+, Vigor
d8+
Some orc bloodlines contain within them the
capacity to draw upon ancient fires within. An orc
Rage Master gains the effects of the Berserk Edge.
They can enter this state at will by spending a benny.
Warrior Born
Requirements: Novice, Orc, Fighting d8+
There are legends within goblinesh society that speak
of the orc as born to war. An orc with this Edge is the
epitome of that idea. When taking this Edge, an orc may
immediately select a Combat Edge of any Rank, as long
as they otherwise qualify for it. This Edge may be taken
multiple times, but only once per Rank.
Skills in Shaintar
The skill system of Savage Worlds works just fine for
Shaintar, but below are a few clarifications and
suggestions.
Boating
This skill covers pretty much all physical tasks with
the operation of a ship, to include manning the rudder
or wheel. Finding’s one way on the ocean requires
Knowledge (Navigation).
Driving
There is no reason for players to spend points on this
skill. If they have reason to be able to manage a cart,
wagon, or coach, let it be a Common Knowledge default
or a Defining Interest.
Gambling
If the GM is using the optional Resource Rolls system
(described later in the Gear section), Gambling can
have a fairly useful role to play.
A gambler must have at least a d6 Resource die to
have enough to gamble with; this may mean getting a
“stake” from another character if the Hero is particularly
down on his luck.
If the GM wants a “quick and dirty” approach and
there’s only one Hero gambler and a bunch of non-
player gamblers, he can have the Hero gambler simply
roll a Gambling check every hour (modified according to
the relative skills of the other players, anywhere between
-4 if the table is full of sharks to +4 if there’s nothing but
rubes playing). A failure means the Hero’s Resource die
goes down one die. A success means he breaks even, while
every raise increases his Resource die by one level.
The GM can also use the approach in the core Savage
Worlds rules: Every gambler rolls; the highest roll is
compared to the lowest. The loser gives one die level
of Resources to the winner, plus an additional level for
every raise the winner got over the loser, down to a d4,
at which point the loser is out of the game completely.
The next highest roll is compared to the next lowest in
the same fashion, and so forth. If there’s an “odd man
out,” they break even. This also happens in the case of
any ties. Everyone with at least a d6 in Resources can
continue in the next round.
Healing
In Shaintar, this deals with the binding of wounds
in a non-magical fashion. However, there are magical
concoctions, salves, and special plants that those with
the right knowledge can utilize. As such, the base rules
work as written. Furthermore, others can make either
Healing or Survival as cooperative rolls, possibly helping
to find that special plant that will make the difference.
Healing can also be used to treat Fatigue, Poison, and
Disease in most cases.
Knowledge
The following are some knowledge skills regularly used
in Shaintar.
Battle: In addition to the usual use in Mass Combat
situations, Knowledge (Battle) can be extremely useful to
a group of Heroes if a Hero ends up with the Tactician
Edge.
Cody Forrester (order #7370342)
57
Cosmology: This skill means the character has an
understanding of the Four Powers, the greater beings
that serve those Powers, the Aether, Corelisia, and other
major metaphysical concepts. This covers the lore of the
metaphysical lands beyond.
Dark Creatures: The specific study of undead
creatures and beings otherwise corrupted by Darkness.
Flame Creatures: The specific study of the
monstrous creatures from Norcan Darr, as well as
knowledge of other demons and demonic creatures that
may invade the lands of Shaintar.
History: This is an incredibly useful skill that would
effectively permit the player to recall just about anything
on the Timeline. This also covers legends and stories of
the past.
Magic: This skill deals with the specific processes,
theories, and results of all forms of magic. It is used to
identify specific properties of what might be sensed with
detect arcana, and to be able to come up with what magical
effect might have caused an observed result.
Navigation: This very specialized and highly prized
skill allows for navigating the seas and other outdoor
areas where it is easy to get lost.
Politics: Another often-underestimated skill that
indicates the character’s knowledge of who is in charge,
where and what relations are like between nations and
local authorities.
“X” Craft: Applies to the creation of special items
that can be magically enchanted. The most appropriate
versions are Gem Craft; Armor Craft (metal); Weapon
Craft (metal); Wood Craft (staves, bows included;
involves Everwood, too); Silver Craft (as applies to both
silver and White Silver).
Lockpicking
Lockpicking would also be the appropriate skill for
disabling or bypassing a trap. Notice, however, would be
the appropriate skill for finding a trap.
Liner Notes: Scoundrels Abound
Instead of adding a “Sleight of Hand” or
“Pickpocketing” skill, I’ve chosen to leave that
as an Agility check. If someone has a thief-like
background, they are going to get a +1 or +2 to such
attempts, using their base Agility (usually opposed
by Notice). Furthermore, anyone with the Thief
Professional Edge will enjoy an added +2 for such
activities. Using Defining Interests creatively will
enable a player to build a very talented rogue.
Piloting
No character in the Shaintar setting would have reason
to have this skill.
Repair
At first glance, this seems to have little bearing in
a low-tech setting. However, it would apply to pretty
much any application of tools to a task. Any smith is
going to have this skill, as would any character with an
“engineering” bent.
Languages
The richness of the cultures in Shaintar is enhanced
by the numerous languages in the realm, and the ability
to speak different languages can be a defining part of a
particular character.
Every Hero is able to speak their native racial
language, with the exception that anyone playing
a brinchie character will only speak Brin inherently
if they have the Plains Runner Edge. There may be
other circumstances, such as being an adopted son or
daughter of someone of another race, where the Hero
speaks the racial language of their adoptive culture
rather than their own.
For the sake of convenience, every Hero begins the
game able to speak whatever the “common tongue” is of
the region where the campaign begins. In most cases, this
will be Galean, as this has become the trade language of
the Southern Kingdoms. In the north, it will likely be
Kalinesh. The GM will indicate if it is a different tongue
for some reason.
Cody Forrester (order #7370342)
58
Any Hero with a beginning Smarts higher than d6
will know one additional language for every die level
above d6. If the GM permits it, the Hero can use one or
more Defining Interests for languages.
Additional languages cost one skill point at character
creation. To learn a new language during game play
requires an entire Advance, and access to someone
to teach the language. For Fast Learners, this is the
equivalent of learning a brand new skill. Don’t forget,
Defining Interests can also be used for languages as well.
Languages of Shaintar
Galean
Human, “Common” language of the Southern Kingdoms,
including Galea, the Freelands, and the Wildlands.Olaran
Human, the language of the Kingdom of Olara and the
surrounding areas. Strong linguistic links to Kalinesh.
Camonere
Human, the language of the Prelacy of Camon. Also
spoken in many parts of Shaya’Nor by the humans there.
Kalinesh
Human, language of the Kal-A-Nar Empire, also spoken
by the barbarian tribes east of the Empire.
Aradish
Human, the language of the Youlin Aradi (the desert
people). Rarely spoken outside of that area.
Nazatir
Human, language of the seafaring Nazatirans. Also very
common in most of the southern waters.
Malakaran
Human, language of the Dominion. Linguistically a
combination of Galean, Kalinesh, and Aradish, but anyone
speaking just one of those will have a hard time following
a native speaker.
Fae
The ancient language of the elves and all faerie of
Shaintar. The aevakar speak a dialect so closely similar
that there is little distinction, save in some pronunciations.
Shayae
Very close to Fae, but distinctly different thanks to
influences of so many beings of Darkness. This is the main
tongue of the lands of Shaya’Nor.
Korindian
Similar to the Fae language, but with many Galean, Kal,
and unique words mixed in.
Dwarvish
There are as many dialects as there are Clanhomes,
but the distinctions are small enough to make common
communication not a problem.
Dregordian
The odd language of the dregordian people is difficult
for an outsider master and costs two Advances or counts
as two languages during character creation.
Goblinesh
The language of goblins, orcs, and ogres.
Brin
The ancient language of the brinchie, not even
commonly spoken by most of them anymore. There is no
written component to the tongue.
Childer
The “common” tongue spoken by most childer (demonic
humanoids, including ratzin, minotaurs, thratchen, and
gargoyles) who come into Shaintar. This language is
difficult to learn, as each species of childer has its own
distinct dialect; it requires two Advances or counts as two
languages at character creation.
Cody Forrester (order #7370342)
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Existing Hindrances in
Shaintar
In Shaintar, some Hindrances do an excellent job of
representing certain specific elements and ideas.
All Thumbs
There aren’t many “devices” in Shaintar as compared
to a modern or science-fiction setting. However, this
Hindrance can still have an impact. Their foibles apply
to the use of any crossbow (and they suffer a -2 to their
Shooting roll with any crossbow-like device). Doors
with intricate locks should be beyond such a character.
Most importantly, any Arcfire devices will definitely fall
under the All Thumbs limitations; Arcfire is something
just now entering the environment and will take some
adventuring to learn more about.
Bloodthirsty
See Liner Notes: Villainous Hindrances.
Code of Honor
See Liner Notes: Honorable Hindrances.
Doubting Thomas
This Hindrance simply doesn’t fit into a land like
Shaintar, where magic and the supernatural are very
much a part of everyday life, or at least part of the
common collective knowledge.
Enemy
There are some “stock enemies” that a character can
take that make sense in the Shaintar setting. All of the
following would classify as a Major Enemy. Minor
Enemies are almost always going to be a small gang or
lone figure.
• The Tor Mastak (Kalinesh Secret Police)
• The Red Store (Independent, widespread criminal
organization)
• The Paladins of Archanon (From the Prelacy of
Camon)
• The shayakar Night Guard (Deadly operatives of
Shaya’Nor)
All of these are described later in this book.
Cody Forrester (order #7370342)
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Liner Notes: Villainous Hindrances
Shaintar is very much designed to be a heroic
fantasy setting, one where there are Good Guys and
Bad Guys, and the players are meant to be the Good
Guys.
Does this mean it’s impossible to set up and run a
campaign based on Bad Guys in Shaintar? Not at all. If
that’s what you as a GM want to do, there are certainly
any number of approaches you can take to do it.
Having said that, there are certain Hindrances that
fall into the Villainous category. I generally do not
permit them, or else I restrict them in such a way that
the player knows he’s on a short leash with it. In many
cases, players will take certain Hindrances and then
use them as a license to create overwrought tension
and discord in the gaming group. A certain level of
internal conflict can lead to excellent roleplaying
experiences. However, all too often, these conflicts
are destructive to the fun and sense of fellowship one
wants to create at their gaming table.
Bloodthirsty is one of those borderline Hindrances.
There are some character backgrounds for which
this makes a certain amount of sense. If the player
can be trusted to use the Hindrance as a touchstone
for good roleplaying and non-destructive character-
to-character conflict, you can probably let him take
this Hindrance. If the player is likely to use it as an
excuse to just be a blood-drenched killing machine, I
recommend against allowing it.
The Major level of Greedy is another Hindrance I
generally just don’t allow; it is prone to create deadly
character-to-character conflict over something that is
not likely to be interesting or a lot of fun for most of
the players.
The Mean Hindrance has the potential to be an
interesting and defining aspect of a character. All too
often, however, it can be abused as a “free pass” for the
player to be a jerk and make the game not enjoyable
for other players. I tend to not allow it unless the
player impresses me with a good backstory and I
think I can trust them.Vengeful is another borderline
Hindrance. On one hand, it can be an excellent
defining element for a character’s backstory. On the
other, it can be a license to be a vicious killing machine
that runs counter to the goals of the rest of the group.
Having a Major level of Vengeance against all undead
is probably a pretty solid and allowable Hindrance.
Having a Major sense of Vengeance against dwarves,
even if there aren’t any in the party, is bound to create
an untenable conflict.
Greedy
See Liner Notes: Villainous Hindrances. Note
that this actually has a minor positive effect where the
optional Resource Rolls system is concerned.
Heroic
See Liner Notes: Honorable Hindrances.
Liner Notes: Honorable Hindrances
As said elsewhere, Shaintar is a heroic fantasy
setting, and when I run campaigns in it, I urge my
players to create characters that can fit into that
thematic frame. I encourage each player choose at
least one of the following three Hindrances as part of
their Hindrance package — Code of Honor, Heroic,
or Loyal. Each one of these Hindrances encourages
the character to have some reasonable reason to “do
the right thing” and pursue the storylines that come
up.
In exchange for taking such Hindrances, I allow
players to “carry over” any bennies they have left at
the end of a session, based on which Hindrances they
have. For either Code of Honor or Heroic, they may
carry over two bennies; Loyal only allows one benny
to be carried over. Regardless of which Hindrances
they have, the maximum bennies that can be carried
over are two.
There are plenty of sources of evil and plenty of
wrong things to be righted. The sources are both
supernatural and political in nature, and the characters
can end up in some very deep and intricate plots. They
don’t have to be anti-heroes or secret villains to have
interesting, in-depth experiences in Shaintar.
By encouraging at least one of those Hindrances,
I ensure that there is at least a significant reduction
in unnecessary and destructive party conflict.
Furthermore, I make it easier on myself in terms of
motivating the characters to get involved in stories
that are less about personal gain than they are about
serving the cause of Good against very powerful Evil.
Illiterate
This Hindrance works just as written in the Savage
Worlds core rules. Most societies in Shaintar are very
socially progressive, and as such, reading and writing is
fairly common.
Loyal
See Liner Notes: Honorable Hindrances.
Mean
See Liner Notes: Honorable Hindrances
Outsider
This Hindrance is already built into certain races.
Anyone playing a human of Nazatiran stock, or from
one of the other islands, or from the far north that lies
between the Kal-A-Nar Empire and Shaya’Nor could
easily take this Hindrance in any campaign set in the
Southern Kingdoms. A human raised in one of the
“Villainous” cultures (see the Enemy Hindrance) who is
trying to be a Hero could conceivably be an Outsider.
Cody Forrester (order #7370342)
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Other uses of the Outsider Hindrance will be entirely
contextual, based on the story and where the campaign
is set.
Vengeful
See Liner Notes: Honorable Hindrances
New Hindrances
Animosity
The Hero, for one reason or another, has a great deal
of anger, angst, or need for justice against a group or
organization. It may be that he is a former slave of the
Kal-A-Nar Empire, or the last survivor of a massacre at
the hands of a group of Prelacy paladins. He may have
survived numerous battles against childer, or he’s seen the
devastation of the undead and will not suffer them to
exist anymore.
As a Minor Hindrance, Animosity is an integral part of
the Hero’s thinking, and he will certainly act in accordance
with it should an opportunity to strike against his chosen
foes. As a Major Hindrance, the Hero’s abject hatred of
the target of his Animosity drives his every action and
decision; this level must be allowed by a GM, because it
will likely be a key driver for a campaign.
Obligations
The Hero has ties to a group or organization, perhaps
even an entire kingdom, which has an occasional or
regular impact on his life. Grayson’s Grey Rangers, the
Church of Light, the Kingdom of Galea, and the Black
Lantern are all excellent examples of entities to which a
Hero might have Obligations.
As a Minor Hindrance, the Hero has a great deal of
autonomy, but he is still subject to be called on at any
given time by the organization. The Hero is also expected
to consider the agenda and goals of his organization, in
both choice and action.
As a Major Hindrance, the Hero is in active service to the
organization, living his daily life as a member, taking
missions and tasks from those higher up in the structure,
and under constant scrutiny by superiors. This level of
the Hindrance requires the GM’s approval, as it is likely
the defining characteristic of a campaign.
A Hero with Obligations and Connections to the
same individual or organization has a special relationship
with the person or group in question, and gains a +2 or
+4 bonus to Persuasion rolls (depending upon whether
their Obligations are minor or major) when dealing
with them. In essence, the Connection has a vested
interest in the Hero, and is more likely to want to see
him succeed.
Edges in Shaintar
The first part of this section deals with Edges from
the Savage Worlds core rules, providing some notes and
interpretations of how they are used in Shaintar. The
second part lists new Edges that truly define Shaintar.
Core Edge Notes
What follows are some notes about Edges in the Savage
Worlds core rules and how they apply to the Shaintar
setting.
Ace
Not used. Seafarer (page 77) handles the ship borne
portion of this nicely.
Acrobat
In addition to the other benefits, an Acrobat can use
their Agility in place of their Strength when making a roll
to get an extra inch out of Jumping (including the Acrobat
bonus of +2).
Adept
The Savage Worlds core rules Edge of the same name
does not exist in Shaintar. The term adept has a different
meaning, and for a variant on the core rules concept, look
at Warrior-Adepts of the Jade Flame (see page 78).
Arcane Background
“Raw” Arcane Backgrounds are not available in
Shaintar. Instead, you need to access them through a
Professional Edge (see page 71).
Arcane Resistance
This Edge is not available as a regular Background
Edge; some races give access to it as a Racial Edge, and
there is a power that also confers its benefits.
Berserk
This Edge is not available as a regular Background Edge;
various races gain access to it as a Racial Edge.
Cody Forrester (order #7370342)
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Champion
You don’t take this Edge directly. See Paladin (see page
76) and Soulguard (see page 77).
Connections
There are all kinds of groups (and even nations) this
could apply to, so the GM and the player need to work
out the details of this Edge before it comes into play. Some
of the possible groups a Hero could have the Connections
Edge with include:
•
The Black Lantern
•
The Southern Kingdoms Council of Rulers
•
The Lanthorian Free Trade Council
•
Grayson’s Grey Rangers
•
One of Galea’s Orders of Knights
•
One of Olara’s Military Orders
•
Other kingdom or national organizations
Gadgeteer
Dwarves gain access to this effect via the Journeyman
Wright Edge.
Giant Killer
In Shaintar, this Edge also takes effect when anyone of
human size or smaller is fighting either ogres or minotaurs
(regardless of actual Size difference).
Holy (and Unholy) Warrior
No player character is going to be an Unholy Warrior,
but the Holy Warrior benefits are attained through
Lightbringer (see page 75).
McGyver
Dwarves gain access to this effect via the Apprentice
Wright Edge.
Mentalist
This Edge is not taken directly; see Dreamdancer
on page 73.
Mr. Fix It
Dwarves gain access to this effect via the Apprentice
Wright Edge.
Noble
A character cannot have this Edge without GM approval,
as it has a significant effect if the optional Resource Rolls
system is in use.
No Mercy
This Edge doesn’t apply; as a Setting Rule, anyone can
spend a benny to re-roll damage in Shaintar.
Rich & Filthy Rich
Shaintar is not normally a setting that deals with money
and the acquisition of gear. These Edges are useful more in
the abstract than in specific, because they can determine a
general access to resources, rather than a specific income
or bank balance.
As a general rule, I don’t have anyone bother with Filthy
Rich; if they want that kind of access, they need to have a
Noble Background, instead. Rich easily justifies a good set
of armor, an expensive weapon, and a trained warhorse.
Additionally, Rich characters can generally get what they
want in a town or city, especially near their home territory.
Should the GM and players wish for more specific
accounting, Rich characters will enjoy an annual income
of 250 gold, while Filthy Rich provides annual revenue to
the tune of 1000 gold.
Note that these Edges have a significant effect if the
optional Resource Rolls system is in use.
Rock & Roll
Not available.
Soul Drain
There is no need to take this Edge; its effects are available
to all arcane casters as a Setting Rule.
Steady Hands
This will be useful for anyone shooting from the deck
of a ship or astride a horse. For aevakar, the Aerial Archer
Racial Edge is a better choice.
Cody Forrester (order #7370342)
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Thief
The +2 bonus should also apply to any Agility/Common
Knowledge/ Defining Interest checks that are of an
appropriate nature (pickpocketing, forgery, etc.).
Trademark Weapon
Those who use identical weapons (or naturally paired
weapons, such as the brinchie Rrka and Lo-sska or the
Cavalier Saber and Parrying Dirk) in either hand may
count Trademark Weapon for both weapons. On the flip-
side, they do not get the benefit if they somehow drop or
lose one of those weapons.
Wizard
Not available; see Mage on page 75.
New Edges
These are the new Edges particular to the Shaintar
setting.
Background Edges
Brave
Requirements: Novice, Spirit d6+
Some are born with ice water in their veins. Others
know fear, yet refuse to let it stay them from their goals or
their duty. A Brave Hero gains a +2 on any Spirit checks
dealing with either Fear or to resist Intimidation.
Education
Requirements: Novice, Noble and/or Smarts d8+
Some Heroes begin life with extraordinary access to
educational opportunities. Perhaps they attended a grand
university or they grew up under the tutelage of one or
more great minds. Education confers 5 additional skill
points on the Hero, but these points must be spent on the
following: Healing, Investigation, or Knowledge skills. As
well, a Hero starting with Education gets one additional
language.
Heirloom
Requirements: Novice
Some Heroes start with a special item, either passed
on to them by their family or bestowed upon them by a
mentor or patron. The player needs to come up with the
back story of how he gained this item and clear it with
the GM. If approved, this Edge can be taken and the
character begins play with an item that has some kind
of special quality. As a general rule, either it is made of an
inherently magical substance (White Silver, Everwood, or
Crysarium) or it has one of the minor qualities that an
Arcane Artificer is able to bestow upon an item.
All such items are subject to the GM’s approval.
Note that an Heirloom item is not automatically Soul-
Bonded to the Hero; that benefit requires taking that
Edge separately.
Horseman
Requirements: Novice, Agility d6+
“Born in the saddle” is more than a turn of phrase for
this Hero. He learned to ride at least as soon as he could
walk. Heroes with the Horseman Edge gain +2 to all Riding
checks (but not when using Riding in place of Fighting).
Additionally, a Horseman can mount or dismount as a free
action, but not both in the same round.
Training
Requirements: Novice, Agility d6+, Smarts d6+
Some Heroes begin life with a great deal more training
under their belt, due either to membership in some kind
of organization which values proficiency, or growing up
with one or more outstanding mentors. Training confers
4 additional skill points that can be spent on any skill
not covered by the Education Edge. The Hero gains one
additional Defining Interest as well (though this cannot
be used for a new Language).
Combat Edges
Battle Hardened
Requirements: Seasoned, Spirit d6+, Vigor d8+
The Hero’s conditioning reflects the rigors of a martial
career. He gets +2 to Soak rolls.
Charge
Requirements: Seasoned, Fighting d10+
The warrior is experienced at moving across a large
distance and getting the most effect out of rushing their
foe. He may ignore the standard multi-action penalty for
Cody Forrester (order #7370342)
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Cody Forrester (order #7370342)
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Running when making a Fighting attack. He may also
initiate an attack at the end of an All Out Move (see Setting
Rules on page 110).
Improved Charge
Requirements: Veteran, Charge
If he moved at least one inch past his normal Pace, the
warrior gains +2 to his damage at the end of a Charge.
Close Fighting
Requirements: Novice, Agility d8+, Fighting d 8+
This Edge is for skilled knife fighters and martial artists,
typically found in the streets of Lanthor or Snake’s Den,
or on the beaches of Korindia. Those who master such
fighting forms are adept at turning the reach of their
opponent’s weapon against them. Close fighters (who
must be fighting with a knife or no weapon at all) move
inside most weapons’ reach, adding a bonus to their Parry
equal to the enemy weapon’s Reach +1 for that adversary
(against a long sword with Reach 0, the bonus would be
+1 to Parry; against a kayakor, with Reach 1, the bonus
becomes a +2 to Parry). No bonus is granted if the foe is
unarmed or is using a knife or similarly sized weapon.
Improved Close Fighting
Requirements: Seasoned, Close Fighting
Experienced close fighters learn how to exploit vital
areas and weak spots for quick and lethal kills. The
character with this Edge gets a bonus to his Fighting roll
equal to his enemy’s Reach +1.
Dark Fighting
Requirements: Novice, Fighting d8+, Notice d6+
By using hearing and other senses, some people learn
how to fight in even pitch-black conditions. Conditions
which would hinder the use of hearing or smell will
reduce, or even negate this Edge’s benefits. Dark Fighting
halves all Fighting, Shooting, and Throwing penalties for
lighting conditions (round down). This is not cumulative
with such abilities as Low Light or Thermal Vision, but it
will work in utter darkness.
Dirty Fighter
Requirements: Seasoned
Some fight with honor. Some fight to win. This Edge is
most likely known by thugs, pirates, and assassins. A Dirty
Fighter is particularly good at Trick maneuvers, gaining a
+2 bonus with them.
Really Dirty Fighter
Requirements: Seasoned, Dirty Fighting
A master at capitalizing on every deadly opportunity
if the character successfully Tricks his opponent and spends
a benny, he counts as having the Drop on his target.
Double Shot
Requirements: Veteran, Archer, Shooting d8+
The archer is trained to nock and fire two arrows at
once, increasing their chance to take down particularly
tough targets. The archer can fire two arrows at once
with a single Shooting roll at -2. They must be fired at the
same target, and the shot must be within Short Range.
If successful, both arrows hit for their normal damage.
This Edge only works with bows, not other ranged
weapons.
Ground Fighter
Requirements: Novice, Agility d6+, Fighting d8+
Your Hero suffers no penalty to Parry or Fighting rolls
while prone and may get up from a prone position with
no movement penalty
Hold Off
Requirements: Seasoned, Strength d8+, Fighting
d10+
The character is skilled at using the reach and size of
a larger weapon to enhance their defensive posture. The
Hero adds +1 to his Parry if using a weapon with Reach 1
or more. This is in addition to any bonus already granted
by such a weapon.
Cody Forrester (order #7370342)
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Lunge
Requirements: Seasoned, Fencer or Student of
Forms
A lunge allows a swordsman to extend the reach of their
weapon. The character gains +1 Reach to their weapon.
They may not use this Edge with First Strike, Frenzy, or
Sweep, and it may only be used with weapons appropriate
to the Fencer Professional Edge, or by those using other
swords that have Student of Forms.
Nimble Strike
Requirements: Veteran, Improve d E xt rac t ion,
Agility d8+, Fighting d8+
The Hero has learned to fight with great dexterity—
moving in and striking quickly—then moving away
before their opponent may strike. If they can move at least
2” before making an attack against an adjacent foe, they
may attack and withdraw from combat without the foe,
or other adjacent opponents, receiving a free attack, and
without requiring an Agility roll.
The attacker is still subject to First Strike attacks from
foes they move adjacent to with a Nimble Strike.
One Against Many
Requirements: Veteran, Fighting d10+
The Hero is a master of defending against multiple
attackers, anticipating each foe’s every move. Opponents
gain no Gang Up bonus against him.
Shield Expertise
Requirements: Seasoned, Agility d6+, Fighting
d8+
Many soldiers train in the use of weapon-and-shield
combat, but the dedicated warrior learns how to make a
shield a very powerful tool for surviving combat.
A character with Shield Expertise increases the Parry
value of any shield (but not bracers) by +1.
Shield Mastery
Requirements: Veteran, Shield Expertise, Two-
Fisted, Fighting d10+
A true master with weapon-and-shield combat learns
how to use his shield offensively while maintaining the
defensive value of it. Shield Mastery allows the warrior to
make an attack with his shield without losing the Parry
bonus it confers. Medium shields (or less) do Str+d4
damage, while a large (or greater) shield does Str+d6.
Multiple Action and Off-Hand penalties still apply.
Student of Forms
Requirements: Seasoned, At least two Combat
Edges, Smarts d6+, Fighting d10+
The Hero has studied and practiced with a particular
form of fighting and has developed an impressive and
effective aptitude with it. The Hero chooses a particular
weapon type — long swords, spears, chuktars, etc. — and
gains a +1 to all Fighting rolls made with weapons of that
type. Alternately, the Hero may choose one of the following
to apply Student of Forms to: Martial Artist (Kor-In),
Fencer, or Kalinata.
Sunder
Requirements: Seasoned, Dwarf and/or Strength
d10+
Dwarves, due to their extensive knowledge of
metals and structures, or particularly strong warriors,
can learn how to strike weak points in Armor to great
effectiveness. Any melee attack made by someone with
this Edge ignores 1 point of Armor, whether crafted or
natural. This stacks with other AP bonuses.
Improved Sunder
Requirements: Veteran, Sunder
As with Sunder, but the amount of Armor ignored is
raised to 2 points.
Superior Defense
Requirements: Heroic and/or Kor-In, Block, Agility
d8+
A character with this Edge who performs the Defend or
Full Defense action gains a +4 to his Parry (instead of just
+2). He also subtracts 2 from any ranged attacks against
him this round, as well as adding +2 to any attempts to
evade area effect attacks.
Cody Forrester (order #7370342)
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Takedown
Requirements: Seasoned, Martial Artist, Fighting
d8+
The Hero has learned how to throw or trip an opponent.
He may use his Fighting skill instead of his Strength
when performing a Push Maneuver. As well, targets are
automatically Shaken on any Raise.
Throwing Spike Proficiency
Requirements: Seasoned, Agility d8+, Throwing
d8+
The Hero has mastered the technique of holding and
throwing more than one Nazatiran throwing spike in his
hand, giving him a “Rate of Fire” of 3 with these subtle-
but-deadly weapons. He also knows how to draw three of
these spikes as a single action, or as a free action if he has
Quick Draw.
Tricky Fighter
Requirements: Seasoned, Agility d8+ or Smarts
d8+, Fighting d8+
The Hero suffers no multi-action penalty when using
a Trick in the same round as a Fighting attack. The
player must choose which type of Trick this Edge applies
to (Agility or Smarts) and must have a d8+ in that
attribute. The Hero may take this Edge twice to apply it to
both kinds of Tricks.
War Cry
Requirements: Seasoned, Orc, Ogre, or North-
Born
The larger goblinesh are able to let out great,
bloodcurdling screams that can cow lesser opponents.
The Northlander barbarians are also able to master this,
though their technique is a little different and leans
more on their spiritual beliefs in the presence of their
ancestors on the battlefield.
When a War Cry is made, place a Large Burst Template
adjacent to the character making the shout. The character
makes an Intimidation check against all the targets within
the template, and each target must make a Spirit check
against the Intimidation total or suffer the appropriate
consequences (see Test of Wills in the Savage Worlds core
rules).
Wrestling
Requirements: Novice, Martial Artist
The Hero has learned how to grapple more effectively.
The Wrestling Edge confers a +1 on all opposed Agility
or Strength rolls from a Grapple maneuver. As well, the
Hero may use their Martial Artist damage instead of
just their Strength when Grappling.
Leadership Edges
First Among Equals
Requirements: Novice, Command, Spirit d8+
The Hero has the strength of character that other heroes
both admire and respect. This gives him the ability to
influence them positively in combat situations. Heroes in
the company of a First Among Equals may benefit from
any other Leadership Edges the Hero has. These benefits
may be enjoyed without the restriction of the normal 5”
command radius; anyone who can see or hear the Hero
with this Edge — and considers him a strong ally and
inspiring figure — enjoys the other Leadership benefits.
This only applies to Wild Cards; Allied Extras must still
fall within the normal radius.
Power Edges
Applications
Requirements: Novice, Knowledge (Magic) d8+,
Sorcery d8+, Special
Sorcerers who reach a certain level of mastery can
learn and develop Applications that modify or combine
sorcery powers, which are called Principles in sorcery.
Each time this Edge is taken, the mage can select
two Principles to receive a single Application each, or
one Principle gains two Applications. Applications are
described below; each specific use of an effect on an
individual Principle (or discrete set of Principles, in the
case of Linking) counts as one Application. Note the Rank
requirements for Applications. Further uses of this Edge
can be used to add Applications to new Principles, or to
put additional Applications on previously -enhanced
Principles.
Cody Forrester (order #7370342)
68
Each effect added to a Principle via Applications
adds +2 to the overall Essence cost to cast it. For
multiple instances (as with bolt), each instance gets the
extra Essence cost added. Thus, three 2d6 bolts cast with
Increased Range will cost 3 Essence each.
Typically when a mage applies an Application to a
power, he gives it a name; essentially immortalizing him
with a specific spell which others might cast in the future.
Area
Requirements: Veteran
This effect increases the influence of a power. When
chosen, the caster must select the shape of the area: Small
Burst Template, Medium Burst Template, Large Burst
Template, or Cone.
Note: This does not increase the Range of the power,
nor provides selectivity of targets. The caster must take
the Selective or Increased Range Power Applications
separately.
Armor Piercing
Requirements: Seasoned
This effect is applied to any power that causes actual
damage. One use of the effect grants an Armor Piercing
value of 2; a second use makes the Armor Piercing value 4.
Block Armor Piercing
Requirements: Novice
This effect, usually applied to armor or barrier, negates
the Armor Piercing effect of any attack, including any
Applications using the Armor Piercing effect above.
Heavy Weapon
Requirements: Veteran
This effect, applied to a damaging power, causes the
damage to affect structures and anything protected by
Heavy Armor. This makes the power effective against
castle walls, ships, and large monsters.
Increased Range
Requirements: Novice
This effect doubles the Range of certain powers or
grants Range to a power that is touch only. The base
Range for a power that had none before is half the
caster’s Spirit, with no Range increments.
For example, applying this effect to bolt will change
the Range to 24/48/96, while applying it to healing, if the
caster has a Spirit of d10, gives the power a maximum
Range of 5.
Linked
Requirements: Veteran
This effect allows the caster to create an Application
that combines two powers into a single casting. This is
the one case where an effect is applied to two powers the
caster knows, instead of just one. Applying the effect
a second time allows a third power to be added to the
linked set.
Unlike other Applications, Linked only costs one
additional Essence (though the added Essence for each
linked power must be taken into consideration; Linked
spells can be very costly).
With powers that have grossly variable effects (boost
trait, for example), it is important that the Application
formed from using this effect has a specific result (see the
Sample Applications section below).
No Range Penalty
Requirements: Seasoned
This effect, applied to any power that can be used at
Range, makes it work at no penalty regardless of the
distance. This does not affect the Range of the power; that
requires the Increased Range effect. This only affects the
casting/targeting penalty that would normally be applied
at greater distances.
Selective
Requirements: Novice
This effect is generally used in conjunction with area
effect powers such as burst or blast, or applied to powers to
which the Area Power Application has been added. When
the power is used, the caster determines who within Range
is and is not affected.
Cody Forrester (order #7370342)
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Triggered
Requirements: Seasoned
This effect enables a specific power to be cast in
advance and then activated as the result of a specific
condition or within a pre-arranged time frame. A
triggered power requires a great deal of focus. Each
instance of a maintained triggered power incurs a -2 to
further casting rolls. The GM is advised to approve which
powers he deems modifiable by the Triggered effect and
exactly how they may manifest.
For example, a sorcerer might create an Application
using blast and Triggered, establishing a temporarily
trapped door while he attempts to escape from pursuing
childer beasts. The next time anyone opens the door, the
blast goes off.
As another example, a sorcerer may cast a Triggered
dispel Application when going into a situation where an
enemy caster is present, he’ll likely cast it to go off against
the first power cast against him.
Sample Applications
Alain’s Unerring Dart
Requirements: bolt; Increased Range, No Range
penalty
For +4 Essence, the Range of the bolt power is extended
to 96, and there is no Range penalty applied.
Auberik’s Armor Enhancement
Requirements: armor; Block Armor Piercing
For +2 Essence, the armor power is enhanced to negate
any Armor Piercing bonus an attacker may have against
the target.
Cody Forrester (order #7370342)
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Auberik’s Instant Fortress
Requirements:
barrier; Block Armor Piercing,
Triggered
For +4 Essence, barrier can be set to go off the moment
the caster detects any kind of attack, and it will negate any
AP effect.
Bran’s Expanded Awareness
Requirements: boost trait; Linked x2
For +2 Essence (meaning a total of 8), boost trait can be
cast to enhance Smarts as well as the target’s Notice and
Tracking skills by the same amount (one die type, or two
with a raise).
Bran’s Shared Defenses
Requirements: armor, deflection; Area, Linked
For +3 Essence (for a total of 7), armor and deflection
can be shared by anyone within a Large Burst Template,
with the caster at the center.
Fandrigar’s Long Health
Requirements: boost trait, warrior’s gift; Linked
For +1 Essence (for a total of 7), boost trait (Vigor) is
linked to warrior’s gift (Hard to Kill).
Gabriel’s Clumsy Oaf
Requirements: lower trait; Linked x2
For +2 Essence (meaning a total of 8), lower trait can
be cast to deplete Agility as well as reduce the target’s
Fighting and Shooting skills by the same amount (one
die type, or two with a raise). Note that a target’s Parry is
affected when Fighting is lowered.
Gabriel’s Doddering Fool
Requirements: lower trait; Linked x2
For +2 Essence (meaning a total of 8), lower trait can be
cast to deplete Smarts and also reduce the target’s Notice
and any Smarts-based Arcane Skill by the same amount
(one die type, or two with a raise).
Gabriel’s Weak Child
Requirements: lower trait; Linked
For +1 Essence (meaning a total of 5), lower trait can
be cast to deplete the target’s Strength and Vigor by the
same amount (one die type, or two with a raise). Note that
a target’s Toughness is affected when Vigor is lowered.
Kaine’s Piercing Spear
Requirements: bolt; Armor Piercing x2
For +4 Essence, the bolt power gains an Armor Piercing
value of +4.
Kaine’s Tower Bane
Requirements: bolt; Heavy Weapon, Increased
Range
For +4 Essence, the bolt power has Range values of
24/48/96 and becomes a Heavy Weapon.
Lurien’s Battle Enchantment
Requirements: boost trait, warrior’s gift; Linked x2
For +2 Essence (meaning a total of 10), boost trait can
be cast to enhance the target’s Strength and Fighting by
the same amount (one die type, or two with a raise). At
the same time, the caster grants the Combat Reflexes Edge
to the recipient. Note that the target’s Parry is raised by an
increase to Fighting.
Ubrek’s Surprise Chaos
Requirements: havoc; Triggered
For +2 Essence, havoc can be cast on an item or area, set
to go off when unwanted company comes in contact.
Yoz’s Siege Ender
Requirements: blast; Armor Piercing, Selective
For +4 Essence, the blast power is given the extra
punch of AP 2 as well as becoming Selective, allowing
the caster to avoid harming allies in the area of effect.
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Easy Magic
Requirements:
Veteran,
Arcane
Skill
d8+,
Knowledge (Magic) d8+
Some powers become second nature to a caster, either
through intense practice or constant use. When this Edge
is taken, the player chooses one of the Hero’s powers.
Whenever this power is cast, a simple success will result
in a raise effect automatically. The power must have a
raise effect to begin with for this to be applied.
This Edge can be taken multiple times; each time, apply
it to a new power.
Essence Link
Requirements: Seasoned, Spirit d8+, Arcane Skill
d8+, Knowledge (Magic) d6+
Casters with this Edge have learned how to share their
Essence with other casters of the same style to aid in the
casting of powers, performing rituals, or crafting items.
Each person wishing to give or receive Essence must
have this Edge for it to work, and all casters involved
in the sharing of Essence must be of the same style (all
priests or all sorcerers). As an action, a caster can transfer
Essence by making an Arcane Skill check; for each success
and raise, the caster can transfer 1d4 Essence to another
caster. This roll can Ace.
The recipient must also make an Arcane Skill roll at
the same time. This requires the casters to coordinate so
they are going on the same initiative result. Each success
and raise allows the recipient to roll a d4, and these
dice can also Ace; this total indicates the maximum they
can effectively take in this round. The received Essence
can exceed the caster’s normal total, but the excess fades
away at a rate of one point per hour. Use of Essence Link
is an action for both the donor and the recipient, but it
can be combined with actually casting a power if the
usual multi-action penalty is applied.
Exceptional Rapid Recharge
Requirements: Heroic, Improved Rapid Recharge,
Spirit d8+
The arcane caster with this Edge recovers Essence at
a rate of one point every five minutes.
Expanded Understanding
Requirements: Seasoned, Smarts d8+, Knowledge
(Cosmology) d6+, Knowledge (Magic) d8+
Some arcane casters seek to breach the boundaries of
their traditions, mastering powers that are normally not
a part of their style. This can make them both dangerous
and suspect by others in their orders, depending on what
they seek to learn. This Edge can be taken once per rank,
starting at Seasoned. When this Edge is taken, a power
from a style other than the Hero’s can be immediately
learned. They must still meet the Rank requirement for the
power. Such choices are subject to the GM’s approval and
may require some roleplaying and use of the Investigation
skill. Alternately, this Edge may be used by druids, priests,
adepts, necromancers, or acolytes to make use of the
Applications Edge (normally restricted to sorcerers). This
use of Expanded Understanding is still restricted to once
per Rank.
Hard to Resist
Requirements: Veteran, Spirit d8+, Arcane Skill
d10+, Knowledge (Magic) d6+
Some arcane casters specialize in overcoming resistance
to their powers, thus learning tricks and techniques that
will bypass the usual means to defend against magic. The
arcane caster with this Edge gains a +4 to his casting skill
for the purpose of winning an opposed check with the
target of his magic.
Magic Proficiency
Requirements: Seasoned, Knowledge (Magic) d6+
The caster has learned to better control one of his
powers and gains +2 to skill (or attribute) rolls with the
chosen power in question. This Edge may be taken once
per Rank, with the Hero selecting a new power each
time.
Professional Edges
Adept
Requirements: Novice, Spirit d8+, Vigor d6+, The
Way d8+
Adepts are masters of the body and mind, tapping their
own internal Essence reserves to the maximum potential.
Theirs is the power to know, and even change, thoughts.
On becoming an adept, the character immediately gains
the Arcane Background (Psionics) Edge, although the
adept’s Arcane Skill is instead called The Way, and is based
on Spirit, not Smarts. Their powers are called Disciplines.
Adepts begin with three Disciplines and a base pool of
ten Essence. Adepts also have “Aura Sense;” they are able
Cody Forrester (order #7370342)
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to detect arcana at will, using their Spirit as a check. A
Knowledge (Magic) check is required to identify what type
of magic is at work, and a raise will tell what power is in
effect, if any. Adepts gain a +2 to identify psionic powers.
Alchemist
Requirements: Novice, Smarts d8+, Alchemy d6+
Masters of bubbling cauldrons and strange experiments,
alchemists are able to create potions, salves, and other
concoctions imbued with amazing magical properties.
The alchemist begins with the Arcane Background
(Alchemy) Edge. The Arcane Skill is called Alchemy and
is based on Smarts. Alchemists begin with 4 powers,
called Formulae, and a base pool of 5 Essence. In addition,
a beginning alchemist starts with 1d4+2 potions already
prepared. See the Arcane Background (Alchemy) for
more information (page 97).
Arcane Artificer
Requirements: Seasoned, Adept, Alchemist, Druid,
or Sorcerer, Knowledge (Crafting of the relevant items)
d8+, Knowledge (Magic) d10+
The realm of Shaintar is a truly magical one, and the
flows of Essence have become stronger than ever in recent
years. Those who study the application of enchanting
mystical essences can become great assets to whomever
they are serving or working with.
On taking this Edge, the Artificer may craft (or modify)
an item that adds one of the following Minor Qualities:
• +1 to a Trait roll; it should be somewhat relevant to
the function of the item.
• +1 damage done by a weapon.
• +1 AP for a weapon.
• +1 Armor for a suit of armor.
• +1 Parry for a shield, set of bracers, weapon, or other
item.
• +5 Essence (of the type related to the Artificer; this
Essence recovers at a rate of 1/hour).
• Reduce the weight of the item by half.
• Increase the Coverage of a suit of armor (applying an
additional -1).
• Provide a bonus of one less Maintenance penalty for
an arcane caster.
• Provide a bonus of +2 for arcane casters to resist
Disruption.
• Any other Minor Quality that the GM approves.
Assuming the artificer is always “fiddling” with devices
when able (not locked in a dungeon, for example), and has
adequate tools (normally a box that weighs around twenty
pounds), he may make a Knowledge (Magic) roll at -4,
and a relevant Knowledge (Crafting) roll at -2 when they
gain an Advance. If successful, the artificer adds another
Minor Quality to any item of their choice. This could be
a personal weapon, the cloak of friend, or any other item
of their choice. If time is set aside specifically to use this
ability, it takes 1d4+1 hours.
No item may have more than three of the same Minor
Quality; only Master Artificers (see Shaintar: Legends
Unleashed) can exceed this limit.
Magical Substances: When working with inherently
magical materials (such as White Silver, Crysarium, and
Everwood), all rolls involved in enchantments have a +2
bonus.
Appropriate Locations: If the work is being done in a
location appropriate to the Artificer (a temple for a priest;
a sacred grove for a druid; a mystical lab for a sorcerer or
alchemist), the GM may award a +2 for any required rolls.
Stacking: Bonuses from enchanted items don’t stack,
so a sword with +3 (Fighting) wielded by someone with
gauntlets having +2 (Fighting) gets only the higher of the
two.
Archer
Requirements: Veteran, Marksman, Agility d6+,
Shooting d8+; only works with bows
Archers are among the most prized common soldiers
in any military. Those who train in advanced techniques
learn how to master the bow in all conditions, and they can
compensate for many difficulties. Archers reduce all called
shot, range, and cover penalties by one.
Cody Forrester (order #7370342)
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Bard
Requirements: Novice, Spirit d6+, Smarts d6+,
Knowledge d4+ (at least 2 appropriate skills, such as
History, Cosmology, or Politics), Persuasion d8+
The bringers of news and entertainment around
the world, Bards are a respected, though sometimes
mistrusted, lot. They are well educated and well-traveled,
taking every opportunity to learn a new tale or a new
piece of news. Bards are skilled orators, jugglers, singers,
and musicians. They are also capable negotiators, and in
many smaller towns they are called upon to arbitrate
disputes. Bards may expect hospitality almost anywhere
they go. They also gain a +2 on any Knowledge checks
that have to do with the stories and lore of Shaintar. Bards
all know how to play multiple instruments, sing, juggle,
and tell good stories. They use their Persuasion skill in
performing such feats, and affect entire crowds in doing
so. Finally, Bards enjoy a +2 Charisma among those who
respect their gifts and knowledge.
Cavalryman
Requirements: Seasoned, Fighting d8+, Riding
d8+, Mount must be trained for combat
This Hero knows how to make the most of mounted
combat. When performing a Mounted Charge, the
Cavalryman gets a +2 on his Fighting roll as long as he
moves at least 6” in a straight line before attacking. This is
in addition to the normal +4 damage. The Hero suffers no
multi-action penalties for doing a Mounted Charge, even
if the mount “Runs”.
Dreamdancer
Requirements: Seasoned, Adept, Spirit d8+, The
Way d6+
The Dreamdancer Guild of adepts trains its members to
be masters of the mind. They focus primarily on the areas
of telepathy and illusion. Upon completion of his or her
training, a Dreamdancer gains the Mentalist Edge.
Druid
Requirements: Novice, Spirit d8+, Channeling
d6+
Druids are the living conduits of the power and will
of the Ascended. They are no mere worshippers; they
are partners with the Ascended, working to keep the
Four Paths (Nature, Earth, Sky, and Sea) strong and
vital in the world. Druids automatically start with the
Obligations (Major: Four Paths) Hindrance, and failure
to follow the will of the Ascended or committing acts
against Life could result in very harsh consequences.
These can range from a temporary loss of powers to
even falling very ill (long-term Fatigue levels), depending
on the egregiousness of the transgression (the GM is left
to decide).
Once initiated as a druid, the character immediately
gains the Arcane Background (Miracles) Edge, although
the druid’s Arcane Skill is called Channeling instead of
Faith. Their powers are called Gifts. Druids begin with
two Gifts and a starting pool of ten Essence. Druids
also have “Aura Sense,” able to detect arcana at will, using
their Spirit as a check. A Knowledge (Magic) check is
required to identify what type of magic is at work, and
a raise will tell what power is in effect (if any). Druids
gain a +2 to identify powers of Life.
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Elixerian
Requirements: Novice, Alchemist, Smarts d8+,
Alchemy d8+, Knowledge (Magic) d8+
The preparation of alchemical potions is a slow, exacting
process. Some versatile alchemists have the knowledge
and talent to create elixirs — short-lived concoctions
that are less stable than true potions, but highly versatile.
Once per game session, an alchemist can create an elixir,
provided he has access to sufficient materials (at the GM’s
discretion, though “scraping together” stuff is appropriate
to the effort). The elixir can be of any Formula that
alchemists have access to (even if the Hero doesn’t know
it as one of his personal Formulas). The maximum points
that can go into the elixir are equal to half of the alchemist’s
total. It takes thirty minutes to concoct the elixir. Such
elixirs, for all their versatility, are highly unstable. They will
only remain potent for 1d4 hours. As well, making one is
very dangerous; the Mishap rules for Alchemy apply, with
the added risk that an explosion happens if the first roll
is a one on the Alchemy die (regardless of Wild Die); no
second roll is necessary.
Familiar
Requirements:
Novice,
Druid,
Knowledge
(Cosmology) d8+
The druid has acquired an animal familiar. The creature
gained varies with the druid’s Rank when he first takes this
Edge. Use the Available Familiars table to determine the
type of animal a druid can choose.
Available Familiars
Rank
Animal Types
Novice
Hawk, rabbit, cat, snake
Seasoned
Dog, wolf, deer, mule
Veteran
Lion, riding horse, tiger
Heroic
Bear, bull, warhorse, elephant,
rhino, great shark, or a smaller
magical creature
Legendary
One of the Soulbright (see next
page)
The druid and the familiar acquire the Loyal Hindrance
to each other. The familiar is not a slave and can refuse
to follow orders, especially ones that will cause it harm.
Unless ordered otherwise, the familiar follows its natural
instincts. For example, a cat familiar may stop to chase
a mouse, take a quick nap, or sate its curiosity about a
small hole, and it’s likely to hide during combat.
The strong bond allows the familiar to resist the
effects of beast friend. Each Rank of the druid adds
+1 to the creature’s Size for the purpose of how much
Essence is needed to control it.
Both can understand each other’s speech. To others,
the familiar is simply making animal noises, whereas
the druid speaks his normal language.
The familiar is a Wild Card with respect to wounds
and the Wild Die, but has no bennies. The druid may
spend bennies for the familiar, however.
A druid can dismiss a familiar to gain another if he
chooses.
Each additional time this Edge is taken, the druid can
pick one of the abilities below. Each ability may only be
taken once. The druid may take this Edge only once each
Rank. Taking it during character creation allows the
character to take it again while he’s a Novice.
Abilities
•
The druid can transfer wounds and Fatigue levels
to or from his familiar as a free action.
•
The druid may increase one attribute of his choice
which is lower than that of the familiar by one die, to a
maximum of d12.
•
The druid can use the familiar’s senses as if they
were his own. This requires concentration. The maximum
Range for this ability is the druid’s Smarts x100 yards.
•
The familiar can use the druid’s Combat Edges as
its own.
•
Any Gifts the druid casts on himself also affect
the familiar. If he casts armor with a raise, both he and his
familiar gain +4 Armor for the Duration, for example.
•
The familiar has 5 Essence, which the druid may
use as if it was his own. They recharge at the same rate as
the druid’s (usually one point per hour).
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Soulbright: There are certain bloodlines of many
animal types that are true paragons of their species. No
mere animals, they are intelligent and self-aware beings
capable of great wisdom and exceptional friendship. These
are creatures that descend from those that came directly
from Corelisia when the world was new.
To create a Soulbright creature, simply pick a base animal
from the Savage Worlds core rules (or any source the GM
approves) and then build it up as a Novice character (5
Attribute dice, 15 Skill points, a Major and two Minor
Hindrances, and Edges, Attributes, and/or Skills to balance
the Hindrances. If a less powerful creature than Heroic is
chosen, the GM should allow some level ups to balance
that. For example, a Soulbright wolf should probably start
as Veteran or even Heroic creature.
Fencer
Requirements: Novice, Agility d6+, Fighting d8+
In the Prelacy of Camon, they’ve developed the art of
fencing to a fine, disciplined, martial form. In the Freelands
and the Pirate Archipelagos, the forms are much less
structured and far more brazen. The essence is the same,
though; masters of the rapier, saber, or similar weapons
become exceptionally skilled at defending themselves,
as well as exploiting opportunities to place a well-aimed
thrust. Fencers gain a +1 Parry while unencumbered and
they gain a +1 to offset any called shot penalties. Both of
these bonuses require them to be armed with a rapier,
saber, or similar light weapon.
Lightbringer
Requirements: Veteran, Priest of Light, Spirit d10+,
Faith d8+
Many are called to the Light, but some are so driven that
they become living icons of Archanon’s Will. These beings
are called Lightbringers, and they are Shaintar’s greatest
hope against the Darkness and Flame. Lightbringers
can invoke the light Miracle at will, with no roll and no
Essence cost. This is their “Celestial Aura,” and in addition
to the illumination effect, the Aura grants the Lightbringer
the ability to use Intimidation or Persuasion on multiple
targets within his aura’s radius. Lightbringers also gain
the Holy Warrior Edge, usable against all creatures of
Darkness or Flame and their servants.
Mage
Requirements: Seasoned, Sorcerer, Smarts d8+,
Knowledge (Magic) d8+, Sorcery d6+
The path of sorcery is a difficult one. Each practitioner
struggles constantly to master the eldritch forces at their
disposal. Some achieve a level of mastery that entitles
them to be addressed as a mage. This confers the Wizard
Edge on the sorcerer (renamed as the Mage Edge). In
addition, he is no longer subject to the automatic
wound effect for a “snake eyes” roll during casting,
though he still suffers normal Backlash results.
Merchant
Requirements: Veteran, Trader, Persuasion d10+
The Trader has improved his craft to masterful levels,
making him extremely valuable to anyone who seeks
anything of importance or quality. A Merchant gets a d10
Wild Die on any rolls involved in finding and negotiating
the price of an item. If the optional Resource Rolls system
is being used, this applies to all of his Resource rolls.
Additionally, all attempts take only a half hour, or one-
quarter of an hour if he has relevant Connections where
the transaction is taking place.
Order of the Azure Citadel
Requirements: Novice, Adept, Spirit d8+, The
Way d8+
The Brothers and Sisters of the Azure Citadel strive for
the perfect balance between body, mind, and soul. They
seek internal perfection, that they may make the world
more sublime by their efforts. They know the history of
adepts in Shaintar, and they strive with great effort to
improve the image of adepts in society. To this end, they
have a strong alliance with the Order of the Jade Flame. A
member of this order may spend a benny to substitute his
Spirit die for any single Trait roll he must make.
Cody Forrester (order #7370342)
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Paladin of Light
Requirements: Novice, Spirit d8+, Strength d6+, Vigor
d8+, Fighting d8+
Paladins of Light are the warrior-champions of the
new church. They defend the church, attack enemies of
Light, bring law and justice wherever it is needed, and
serve as examples to the people of Shaintar. All paladins
of Light are under the Obligations (Major: Church of
Light) Hindrance automatically, and they will likely lose
their powers (and possibly worse) if they stray from the
Light too far. Paladins gain the ability to detect Flame and
Darkness at will. They must make a Spirit check, and the
ability works in a radius around them equal to their Spirit.
In addition, they gain the Champion Edge, usable against
all creatures of Darkness or Flame and their servants.
Priest of Light
Requirements: Novice, Spirit d8+, Faith d6+
Those called to the Light may be blessed by the Lord of
Light, Archanon, to channel his holy celestial power to do
great deeds in the world. Such priests are not only spiritual
leaders, but also active agents for the Will of Archanon in
Shaintar. All priests of Light are under the Obligations
(Major: Church of Light) Hindrance automatically, and
they will likely lose their powers (and possibly worse) if
they stray from the Light too far. On becoming a priest
of Light, the character immediately gains the Arcane
Background (Miracles) Edge. They begin with two powers,
called Miracles, and a base pool of ten Essence. Priests also
have “Aura Sense;” they are able to detect arcana at will,
using their Spirit. A Knowledge (Magic) check is required
to identify what type of magic is at work, and a raise will
tell what power is in effect (if any). Priests gain a +2 to
identify powers of Light.
Savant
Requirements:
Seasoned,
Alchemist,
Arcane
Artificer, Smarts d8+, Alchemy d8+
Savants are experts in all matters dealing with the arcane
properties of materials. Theirs is the sublime fusion of
alchemical training and artificer artistry. Savants require
only half the time and material costs to concoct their
potions, or to enact enchantments via Arcane Artificer
and Master Artificer. As well, they gain a +2 on all rolls
related to crafting potions, as well as enchanting items
through the use of Artificer/Master Artificer.
Scrounger
Requirements: Novice, Persuasion d6+, Streetwise
d8+
Some people are just very skilled at knowing how to find
what they need in an urban setting. They know where to
look, who to talk to, and how to get a good deal. They can
even manage good barters in place of having enough cash.
A Scrounger can make a Streetwise check in any city (-2 in
towns or large villages) to find a needed item or resource.
With a raise, they can get an excellent deal on it, perhaps
even getting it for “free” so long as some sort of trade is
worked out, usually in the form of a special service. With
two raises, they’ve managed to come up find the item with
no strings attached (GM’s discretion).
Cody Forrester (order #7370342)
77
If the optional Resource Rolls system is being used
(see the Gear section on page 79), the Scrounger makes a
Streetwise roll; for a success and each raise, the Availability
Rating is lowered by one category (to a minimum of
Common, or +0). Note that the Scrounger cannot alter
the Value Rating of the item this way, only the Availability
Rating.
Seafarer
Requirements: Novice, Agility d6+, Boating d8+,
Climbing d6+
The seas around Shaintar are treacherous indeed, and it
takes a special kind of person to thrive on them. Those
that do are worth twice their weight in gold aboard a
seaborne ship. Seafarers enjoy a +2 to Boating, as well as
any Climbing, Survival, or Knowledge checks made in
relation to a ship.
Slayer
Requirements:Seasoned, Knowledge (Flame and/or
Darkness) d6+, at least 2 battles with creatures of the
type in question
Some sense a calling, others are driven by revenge, while
some just become very good at what they do. When this
Edge is chosen, the character must declare themselves
either a Demon Slayer (which applies to all creatures of
Flame or who are Flame-blooded) or an Undead Slayer
(which applies to all creatures of Darkness or those who are
Corrupted). When fighting creatures of the type the Slayer
specializes in, their damage for a raise is a d12 instead of a
d6. They may make the appropriate Knowledge roll at +2
to know the weaknesses and vulnerabilities of their chosen
opponents.
Sorcerer
Requirements: Novice, Smarts d8+, Sorcery d6+
Sorcerers have an inherent understanding of the Patterns
and develop the ability to tap into the Aether to alter
reality in specific ways. Most strive to learn even more,
achieving the titles of mage, or even archmage. However,
even a raw, untrained, sorcerer can be quite dangerous. On
becoming a sorcerer, the character immediately gains the
Arcane Background (Magic) Edge, although the sorcerer’s
Arcane Skill is called Sorcery. Sorcerers begin with three
powers, called Principles, and a base pool of ten Essence.
Any sorcerer with a Smarts of d10 or greater gains the
cantrips power for free. Sorcerers also have “Aura Sense;”
they are able to detect arcana at will, using their Spirit. A
Knowledge (Magic) check is required to identify what type
of magic is at work, and a raise will tell what power is in
effect (if any). Sorcerers gain a +2 to identify powers of
sorcery.
Backlash: Sorcerers tap a dangerous power when they
touch the Aether. In addition to being Shaken on a Sorcery
roll of one (regardless of Wild Die), if they roll “snake
eyes,” they suffer a wound.
Soulguard
Requirements:
Seasoned, Druid, Spirit d8+,
Channeling d8+, Fighting d10+
Some druids come to see Darkness and Flame as
enemies not only to defend against, but to actively seek out
and destroy. Such druids become much more martial in
their approach, focusing more time and energy on direct
combat than most of their brothers and sisters. Soulguards
gain the Champion Edge, usable against all creatures and
servants of Darkness or Flame.
Cody Forrester (order #7370342)
78
Trader
Requirements: Novice, Spirit d6+, Persuasion d6+
There are those who have a special knack for traversing
the roads of commerce, finding the hard-to-find and
getting the best deals for what they need. A Trader gains
a +2 on any rolls involved in finding and negotiating
the price for purchased items. If the optional Resource
Rolls system is being used (see the Gear section on page
79), this applies to all of his Resource rolls.
Warrior-Adept of the Jade Flame
Requirements:
Seasoned, Adept, Spirit d8+,
Strength d6+, Vigor d6+, Fighting d8+, The Way d8+
One of the many special orders of adepts, this order
focuses on developing the powers of psychokinesis and
biokinesis. Through applications of force and physical
adaptation, these adepts train to become warriors
as much as users of psionic energy. They also dedicate
themselves to acting in a manner that promotes positive
images for adepts, often taking roles similar to that of
paladins and Soulguards. The Order of the Jade Flame
is akin to that of a knighthood, though they avoid such
titles. However, they are regarded in many places in the
Southern Kingdoms with the same level of respect.
Warrior- Adepts can use the following Disciplines as a
free action (but they can still only cast one Discipline
in a round): analyze foe, armor, boost trait, deflection, smite,
speed, and warrior’s gift. When casting as a free action,
they may only affect themselves with the Discipline;
they cannot bestow the Discipline on anyone else, as that
requires a normal action.
Social Edges
Fast Talker
Requirements: Novice, Spirit d6+, Persuasion d6+
Sometimes it’s better to convince an enemy to surrender,
or just walk away, or even switch sides, rather than just
insult him and make him more inclined to fight. A Fast
Talker can initiate a Test of Wills in combat with his
Persuasion Skill, opposed by the target’s Spirit. The usual
effects may be applied, but depending on the roleplay
of the moment, the GM may instead choose to use the
Reaction Table from the core rules to interpret how the
enemy responds.
The Iron Will Edge defends against this ability. A Hero
with the Glib Edge can treat the use of this Edge as a Free
Action (though what else he does while attempting to
persuade someone will affect the outcome).
Frightening/Impressive
Requirements: Novice, Spirit d6+, Intimidation d6+
Some folks are very Frightening in their appearance
and presence, while others project a highly Impressive
bearing. This Edge allows the Hero to apply his Charisma
modifier to any Intimidation checks; if it is negative, the
Edge counts as Frightening (and the value is inverted as
a bonus), while a positive modifier counts as Impressive.
The maximum amount of modifier from Charisma that
should be permitted for the Intimidation check is +4.
Glib
Requirements: Seasoned, Spirit d6+, Taunt
d6+
There are those who fight as much with words as with
steel or fists, rattling off a constant chatter full of jibes,
insults, and wisecracks intended to keep their opponents
off balance. These folks are capable of Taunts timed right
before a well-placed blow. A Glib Hero can perform a
Taunt as a Free Action.
Weird Edges
Soul-Bonded Item
Requirements: Seasoned, Spirit d6+
Throughout the history of Shaintar, the flows of magic
have been strong enough that some individuals of great
worth develop mystical connections to the items they use.
This trend has increased greatly in the most recent years;
some believe it is tied to the appearance of the mysterious
Filaments and Loci, all evidence that the very Patterns of
magic and creation in Shaintar are somehow changing.
In taking this Edge, the player selects one of his Hero’s
items — a sword, a suit of armor, a staff, a pendant — and
undertakes to develop some kind of story regarding how
he came to own it. It may be as simple as random chance,
or as developed as the long history of a family heirloom.
The item in question gains two Minor Qualities; look at the
list under Arcane Artificer (see page 72) for appropriate
suggestions. The GM must approve all choices, and they
should be story-driven and appropriate to the item in
question.
Cody Forrester (order #7370342)
79
Improved Soul-Bonded Item
Requirements: Veteran, Soul-Bonded Item (same
item)
In taking this Edge, the player may now select another
Minor Quality as well as a power to add to the item. If
there is a Duration for the chosen power, it will only last
for the base Duration and must be re- activated with
an action. If the Hero is not an arcane caster, he must
use his Spirit to activate or use the power. If there are any
extra effects for the power based on added Essence being
spent, the Hero can add each such effect by suffering a
-1 to his roll to use the power. The chosen power can
only be up to one Rank higher than the Hero, and the
GM must approve the choice.
Gear in Shaintar
It is important to note, right up front, that Shaintar is not
meant to be a world where asset management is a concern.
Heroes should start with what makes sense for their
characters, in the context of the story being told. If they
are young Grey Rangers, then they will be well equipped
with at least basic gear (and those who are Rich or Noble
may have a few extra items of superior quality). If they
are a group of ex-slaves escaping the Kal-A- Nar Empire,
they’ll likely have little more than sticks, rusted swords,
and scraps of leather for armor.
Resource Rolls
This is an alternate system for the management of
resources and the acquisition of gear that avoids the
specific tracking and accounting of money in favor of a
fast and fun dice-based approach. It is an optional system
to use as you see fit. During the course of a campaign,
resources often grow and can be broken down into three
broad categories: scant, moderate, or great.
In this system (and in the Gear section), each item has
a Value Rating and an Availability Rating, both listed
as a modifier. GMs should feel free to alter both ratings
per the situation; some places may have a surplus of a
particular type of item, while others may have very little
chance of having something like that on hand.
And, naturally, the laws of supply and demand will rule:
If something has a high Availability penalty (meaning it’s
in short supply), it will likely be much more expensive,
thus having a harsher Value Modifier.
Value
Rating
Cheap
+2
Moderate
+0
Expensive
-2
Exorbitant
-4
Priceless
-6
Availability
Rating
Surplus
+2
Common
+0
Uncommon
-2
Scarce
-4
Rare
-6
Cody Forrester (order #7370342)
80
Heroes have a die rating, called Resources. This is an
indication of how much money and barter-worthy stuff
they have on hand. The GM assigns each Hero a rating,
using the following as guidelines:
Condition
Die Code or
Adjustment
Typical Hero
d6
Greedy (Minor)
+1 to rolls
Greedy (Major)
+2 to rolls
Outsider
-2 to rolls
Poverty
d4
Noble
d8
Rich
d8*
Filthy Rich
d10*
Connections
(if appropriate and available)
+2 to rolls
Streetwise
+1 per success and
raise; -2 for failure.
Persuasion roll
(Charisma modifiers apply to this
roll.)
+1 per success and
raise; -2 for failure.
Intimidation roll
+1 per success and
raise; run out of
town for failure
* - When a character suffers a loss to his Resource Die,
it will regenerate back to this level at a rate of one die
type per month.
At any point in the story where the Heroes come across
access to treasure or resources of significance, the GM
should raise their Resource die type by one or two levels,
the latter if they come across a real hoard. Heroes can also
simply give one or more die levels of Resources to other
characters, literally one for one. As a general rule, Heroes
should get a Resource die increase once per Rank, at least,
up to a maximum of d10 (d12 if the Hero has either Noble
or Filthy Rich).
When a Hero wishes to buy an item, the GM generates
modifiers by the means described above. The Hero then
rolls his Resource roll; this is a Trait roll, so it has a Wild
Die and can Ace. If he succeeds, the item is acquired. If the
item is attained, a second Resource roll is required. This
cost roll is made against a standard success level of 4 with
the item’s Value Ratings applied. On a failure, the Hero’s
Resource die drops two levels. On a success, the Resource
roll drops one level. On a raise, the die level remains
unchanged.
A group of Heroes may make cooperative Resource rolls
to aid the primary purchaser. Each success and raise gives
the primary purchaser a +1 on their Resource roll. The
second roll to determine cost is made as usual, but thanks
to the support of the group, he only loses a die level in his
Resources on a failure, and nothing otherwise. Any Hero
using his Resource Trait to help another loses the ability to
make any purchases during that same period of time.
The time to seek out the item and make the acquisition
is usually about 1 hour per level of the Availability
Rating of the item; one hour for a Surplus item, up to
five hours for a Rare one. The attempt can normally be
retried if there’s a failure, unless the GM decides that the
item is simply not available in the area
Resource Rolls in Action
One: Gorim wants to buy a new axe, and his Resource
die is a d8. The GM uses the standard modifiers: +0 for the
Value, and +2 for the Availability.
Gorim rolls his d8 and a Wild Die and gets a 5 and a
1. Adding the +2 total modifier, he’s got a 7 and a 3. He’s
bought the axe.
He then rolls again, getting a 5 and a 2, so his Resource
die goes down a level to a d6.
Two: Lan’toff seeks a suit of Shay’von Leather Armor at
a town fairly far away from any elven settlements. The GM
decides to use the full Value and Availability modifiers.
This means the eldakar mage is facing a total penalty of
-12 to the roll!
His own Resource die is a d8. Others in the party are
around and decide to try and help him. Alaria rolls a 7,
giving him a +1. Arianna rolls a 9, giving him a +2. Lan’toff
decides to employ Persuasion and rolls a 6; with his +2 on
Charisma, this becomes an 8, giving him a raise. This adds
another +2, for a total of +5 to his Resource roll. Lan’toff
rolls an 8 (the Resource die aces) and a 5; he re-rolls the 8
Cody Forrester (order #7370342)
81
and comes up with a 4, making the roll a 12. With his +5,
he gets a 17. Even with the -12, he’s generated a success
result and he has acquired the Shay’von Leather armor.
He then rolls his Resource die check again, this time
getting a 3 and a 2 (the +5 from before doesn’t apply). At
a -6 Value penalty, his final total is a -3. Because members
of his group helped him, it’s not as disastrous as it could
be; instead of losing two die levels, as he would have on his
own, his Resource die merely drops to a d6.
Three: Erasmus Flint is in Lanthor, and needs to get his
hands on an elvish long sword for one of his upcoming
schemes. This has a -12 penalty. Erasmus has access to
a great deal of resources, giving him a d10, and his local
connections give him a +2 to his roll. He’s able to get a
couple of raises on a Persuasion roll, giving him +3 more.
He rolls and gets an 8. Even adding his +5, he can only
generate a 13 — not enough with a -12 modifier, and the
GM determines he’s not going to find an elvish long sword
anytime soon.
He doesn’t have to roll the second Resource roll, since he
didn’t really spend anything.
Liner Notes: Load Limits
I don’t pay a whole lot of attention to them. Instead,
I pretty much “eyeball” it, mostly relying on the players
to be reasonable.
If I catch someone with a d4 or d6 Strength trying
to wear heavy armor and carry a maul, I will call
them on it, whereas someone with a d10 Strength and
Brawny will generally be able to carry most anything
they want.
The biggest thing to consider on a fantasy-genre
character is their armor. I give d4 Strength characters
either no armor, or leather. Characters with d6
Strength get leather, studded, or maybe scale, while
d8 Strength characters get scale or chain. Those who
start with d10 Strength or better may start with plate-
and-chain, if the story and their background warrant
it, or they have a decent starting Resource die.
Gear Lists and Descriptions
Assuming the characters start in any kind of non-
deprived situation, they begin with gear, armor, and
weapons that make sense for their backstory, skill set,
and attributes. A GM may wish to use the Resource Rolls
system right from the start for character creation or just
assign Gear. Even if you don’t wish to use it for the whole
process, you should certainly feel comfortable using it in
cases where a player wants his Hero to start with something
extraordinary.
In the accompanying Liner Note on “Load Limits,”
there’s a good thumbnail guide for assigning armor. Bear
in mind that it takes someone with good resources to start
with plate-and-chain, and only under an extraordinary set
of resources and circumstances should a character begin
with plate armor, such as a strong knight with a Noble
background. Again, using the Resource Rolls system can
help simplify this.
It is important to note that Shaintar has a slightly
different set of listings for armor. In addition, many other
items have been adjusted to fit more naturally with the
technology, craftsmanship, development, and economics
of Shaintar.
In the typical Shaintar campaign, the heroes are not only
assigned their armor and weapons, but also get any basic
incidental equipment that makes sense. You should feel
free to keep it very simple: “You have basic survival gear
and a week’s worth of rations, in addition to your clothes,
armor, and weapons.” Just give them the various kits and
packs listed below that apply and move on.
However, if you have players who want more details or
are much more into what they are carrying and what they
might have for contingencies, have them present you with
a list of specifics.
If you prefer the more traditional approach, that’s fine
too. All costs listed are in copper pieces, the basic unit
of currency in Shaintar that fulfills the role of a dollar in
modern currency; a silver piece is worth ten coppers, while
a gold piece is worth a hundred. The average Shaintar
character will begin with 500 coppers, while a rich one will
start with 1500 and a Filthy Rich one will have 2500.
Something with a “n/a” cost, however, must be found
on a quest or granted as a gift. These are items that are
rarely traded and are not available under any normal
circumstances.
Cody Forrester (order #7370342)
82
Armor
Type
Armor
Coverage
Weight
Cost
Value
Availability
Partial Leather
+1
-2
10
35
+2
+2
Full Leather
+1
-4
15
50
+2
+2
Partial Scale
+2
-2
15
200
+0
+0
Full Scale
+2
-4
20
240
+0
+0
Partial Chain
+3
-2
20
350
+0
+0
Full Chain
+3
-4
25
500
+0
-2
Partial Plate & Chain
+4
-2
25
750
-2
-2
Full Plate & Chain
+4
-4
40
900
-2
-2
Partial Plate
+5
-2
40
1200
-2
-4
Full Plate
+5
-4
50
1600
-4
-4
White Silver Chain
+4
-4
10
n/a
-6
-6
Shay’Von Leather
+2
-4
5
n/a
-6
-6
Cavalier Armor
+2
-5
18
n/a
-6
-4
Korindian Studded
+2
-2
12
n/a
-4
-6
Dregordian Scale
+3
-4
15
800
-2
-4
Shayakar Night Chain
+3
-4
12
1100
-2
-4
Dwarvish Plate
+6
-5
75
3500
-6
-4
Cody Forrester (order #7370342)
Shields
Type
Weight
Cost
Value
Availability
Notes
Bracers
6
40
+2
-2
+1 Parry; Two must be worn, does
not stack with Shield; Minimum
Agility d8
Small Shield
(Buckler)
8
25
+2
+2
+1 Parry
Medium Shield
12
50
+2
+0
+1 Parry, +2 Armor versus ranged
shots that hit
Large Shield
(Kite, Pavise)
20
100
+0
-2
+2 Parry, +2 Armor versus ranged
shots that hit
Tower Shield
30
300
+0
-4
+3 Parry, -1 Fighting, counts as
Medium cover versus ranged attacks (-2
to be hit)
Kalinesh Spike
Shield
25
400
+0
-4
Same as Large Shield; Str+d8 if used
offensively.
83
Cody Forrester (order #7370342)
84
Hand Weapons
Name
Damage
Weight
Cost
Value
Availability
Notes
Aevakar Sky Lance
Str+d8
7
700
-2
-6
AP 1, Reach 1; 2 hands unless
charging
Axe
Str+d6
2
200
+0
+2
Bastard Sword
Str+d8+1
10
550
-2
-2
-1 Parry; if used 2-handed, no
Parry penalty, and Str+d8+2
Battle Axe
Str+d8
10
300
+0
+0
Cavalier Parrying Dirk
Str+d4
2
75
+2
+0
+1 Parry if used defensively
Cavalier Saber
Str+d6
3
400
+0
-2
Chuktar
(goblinesh blocking blade)
Str+d10
14
650
-2
-4
+1 Parry, 2 hands
Club
Str+d4
4
5
+2
+2
Dagger/Knife
Str+d4
1
25
+2
+2
Dwarven Axe
Str+d8
8
600
-2
-2
AP 1
Elvish Long Sword
Str+d8
6
n/a
-6
-6
White Silver, +1 Parry, AP 1
Elvish Rapier
Str+d6
3
n/a
-6
-6
White Silver, +2 Parry, AP 1
Flail
Str+d6
8
200
+0
-2
Ignores shield
Great Axe
Str+d10
15
500
+0
-2
AP 1, -1 Parry, 2 hands
Great Sword
Str+d10
12
400
+0
-2
-1 Parry, 2 hands
Halberd
Str+d8
15
250
+0
-2
Reach 1, 2 hands
Ironwood Club
Str+d6
5
50
+2
-2
Ironwood Staff
Str+d6
10
100
+0
-2
+1 Parry, Reach 1, 2 hands
Kal Flail
Str+d10
15
550
-2
-4
Ignores Shield, -1 Parry, 2
hands
Kayakor
(dregordian pole arm)
Str+d10
20
1000
-4
-4
AP 1, +1 Parry, Reach 1, 2
hands
Korindian Fighting
Sticks
Str+d4
2
n/a
+2
-2
+1 Parry (only when using 2)
Lance
Str+d10
10
500
+0
-2
AP 1, Reach 2 (only usable
when Riding)
Cody Forrester (order #7370342)
85
Name
Damage
Weight
Cost
Value
Availability
Notes
Long Sword
Str+d8
8
300
+0
+0
Lo-sska
(brinchie long sword)
Str+d8
6
550
-2
-4
Maul
Str+d10
20
400
+0
-2
AP 2 vs. Plate or Rigid
Armor, -1 Parry, 2 hands
Ogre Axe
Str+12
35
750
-2
-4
AP 1, -1 Parry, 2 hands,
must be Large
Ogre Club
Str+d10
25
100
+0
-2
2 hands, must be Large
Ogre Mace
Str+d10
30
600
-2
-4
AP 2 vs. Plate or Rigid
Armor
Ogre Siege Maul
Str+d12
90
1500
-4
-6
Parry -2, must be Large, 2
hands, Heavy Weapon
Ogre Sword
Str+d12
30
800
-2
-4
-1 Parry, must be Large; if
used 2-handed, no Parry
penalty, and Str+d12+1
Olaran Two-Handed
Sword
Str+10
12
750
-2
-2
Reach 1, 2 hands
Pike
Str+d8
25
40
+2
+0
Reach 2, 2 hands
Rapier
Str+d4
3
150
+0
-2
+1 Parry
Rrka
(brinchie short sword)
Str+d6
4
300
+0
-4
+1 Parry if used defensively
only
Saber
Str+d6
4
200
+0
+2
Short Sword
Str+d6
4
200
+0
+2
Spear
Str+d6
5
250
+0
+2
+1 Parry, Reach 1, 2 hands
Staff
Str+d4
8
10
+2
+2
+1 Parry, Reach 1, 2 hands
Warhammer/Mace
Str+d6
8
250
+0
+0
AP 1 vs. Plate or Rigid
Armor
Cody Forrester (order #7370342)
86
Ranged Weapons
Name
Range
Damage
Cost
Value Availability Weight Min Str
Notes
Axe, throwing
3/6/12
Str+d6
75
+2
+2
2
-
Bow
12/24/48
2d6
250
+0
+2
3
d6
Crossbow
15/30/60
2d6
500
-2
+0
10
d6
AP 2, 1 action to reload
Dagger/Knife
3/6/12
Str+d4
25
+2
+2
1
-
Dwarven
Crossbow
20/40/80
2d6
1000
-4
-4
20
d8
AP 2, 3 shots before reload
Elvish Longbow
18/36/72
2d6+1
2000
-4
-6
4
d6
Everwood, Requires
Shooting d8+
Goblin Bow
9/18/36
2d4
180
+0
+0
2
-
Handbow
5/10/20
1d6+1
700
-2
-4
5
-
AP 1, 1 action to reload
Nazatiran
Throwing Spikes
4/8/16
Str+d4
45
+2
-2
.5
-
AP 1, easy to conceal
Sling
4/8/16
Str+d4
10
+2
+2
1
-
Spear
3/6/12
Str+d6
250
+0
+2
5
d6
Cody Forrester (order #7370342)
87
Weapons and Armor Notes
The following section is important to read through
carefully, as a number of new concepts are presented
within.
Aevakar Sky Lance: A unique spear-like weapon
designed to specifically capitalize on the winged speed and
maneuverability of the aevakar. With the Flying Lancer
Edge, an aevakar can do a lance-style charge as the rules
for mounted combat, except they need not follow a straight
line to their target.
AP (Armor Piercing): The weapon in question negates
a number of points of armor equal to its AP rating. Note
that AP has no effect against natural Toughness, though
it does affect the armor power. Armor: The amount of
additional Toughness granted the character by the item.
Rather than deal specifically in locations, suits of armor
have a called shot penalty (explained below).
Bastard Sword: Also known as a “hand-a-half” sword,
the optimal use of the blade is with two hands (eliminating
the -1 Parry penalty and increasing the damage by +1).
Cavalier Armor: These are designed by great craftsmen
in service to the original noble houses of Camon. The
unique design and craftsmanship causes some blows to
slide off in unexpected ways, granting the wearer a +1 to
their Parry. It should be noted that anyone caught wearing
this armor in the open in Camon risks imprisonment and
execution as a traitor, since the Cavaliers are fully outlawed.
Liner Notes: Swords vs. Hammers & Axes
As a general rule, it seems most games slightly favor
swords over axes and hammers. Truth is, the sword
really was, and remains, a superior melee weapon in
many ways. In Savage Worlds, it is difficult to come
up with too many “nifty bits” to differentiate weapons,
mainly because you just don’t want to bog down the
game.
But always remember: An axe or a hammer will
always be better than a sword for bashing open
doors and chests! Such weapons gain +2 damage vs.
all inanimate objects (and the barrier power), while
bladed weapons suffer -2 damage against the same.
Cavalier Saber: The Cavalier Saber is light and balanced
enough to be useful for fencing and light-weapon fighting.
Anyone trained as a Fencer and using a Cavalier Parrying
Dirk with this Saber gains the +1 Parry automatically (and
can still strike with the Dirk).
Chuktar (goblinesh blocking blade): A large, brutal
blade with prongs and flanges.
Club: The stats and cost are for a crafted weapon.
Improvised clubs have no cost, but impose a -1 Fighting.
Coverage: Suits of armor are rated as being Partial or
Full. Most Partial armors provide a -2 penalty for any
called shots to bypass it, while Full sets normally impose
a -4. This indicates the penalty to the attack roll (Fighting,
Shooting, or Throwing) of anyone who wants to try and
bypass the armor and do damage directly to the wearer’s
Toughness. This is a nice, streamlined mechanic built into
the armors and it also gets away from deciding if someone
is wearing greaves or paldrons.
If someone makes a successful attack after applying the
Coverage penalty, they apply their damage directly to the
target’s Toughness, completely ignoring the protection of
the armor. They do not do any additional damage.
The standard called shot rules found in the Savage
Worlds core rules are still in effect in Shaintar and they
complement each other nicely. A Partial suit of armor is
considered to cover the torso and not much else. If someone
wants to do a called shot against a limb, they automatically
bypass the armor and get the Limb Shot effect. A shot to
the vitals still goes against Partial armor (unless someone
wants to take a -6 to their attack), but a headshot requires
a helmet (described below) to defend against it.
Full suits of armor cover the torso and extremities, and
thus require a called shot past their Coverage rating to
bypass. If someone really wants to strike a vital spot and
bypass Full armor doing so, the cumulative penalty will be
-8!
Dregordian Scale: Dregordian Scale literally uses scales
from the monstrous drakes that still reside in their jungles.
Dwarven Crossbow: Ingenious dwarves figured out
how to have a cartridge of three bolts slotted with cleverly
aligned gears that provide enough power to fire each bolt
before having to reload the whole contraption.
Elvish Longbow: Carved in a very odd and powerful
way this bow is an exotic “recurve” that requires an expert
archer to use. Though crafted from Everwood, it should be
noted that this does not convey any special damage effects
on fired arrows; hitting a Flame or Darkness entity with the
bow itself will have such an effect, if the archer is willing
to risk damaging (1 on the Fighting die) or destroying (a
critical failure) the bow.
Elvish Long Sword/Rapier: These are rare and exquisite
weapons crafted from White Silver, granting them a
mystical quality that any swordsman would prize. Most
Cody Forrester (order #7370342)
88
are handed down through family lines, or granted as gifts
to great warriors and loyal servants. An Elvish Longsword
only requires a Strength of d6 to be wielded with full
abilities, and an Elvish Rapier only requires a Strength of
d4.
Everwood: The weapon in question is made of
Everwood, an exceedingly rare wood carefully cut from
the heart of ancient oak trees. It has ties to the power of
Life, is easier to enchant than many other materials, and
triggers certain Weaknesses in many monsters.
Handbow: Believed to have been invented in the Pirate
Archipelagos, this is simply a miniature crossbow that can
be easily fired with one hand.
Helmets: If a character wants to wear a helmet, one is
assumed to come with the armor they wear. Like armor,
helmets are rated as Partial or Full. A Partial helm applies
an added -1 to called shots to the head (for a total of -5)
if the attacker wants to do a head shot that ignores armor.
A Full helm applies a -2 penalty (for a total of -6). On the
downside, Partial helmets apply a -1 penalty to Notice rolls
while worn, while Full helms apply a -2.
Ironwood Club/Staff: This wood is heavier and more
solid, and therefore much nastier to hit people in the head
with.
Kal Flail: Huge and frightening, the Kal Flail uses three
chains, each with a flanged metal ball on the end. Fools
who try and use one without training (-4 penalty) usually
end up maiming themselves (on a 1 on either die, take a
wound).
Kayakor (dregordian pole arm): An elaborate and
expertly designed pole arm, similar to the halberd in form
and function. However, each one is a work of art, hand-
crafted by dregordian families of deep and long lineages.
It is unheard of for non-dregordians to use one, and is
considered a terrible insult. Non-dregordians opting
to carry/wield one suffer a -4 reaction modifier from
dregordians.
Korindian Studded: Rather than use metals studs,
korindian leather features seashells, appropriately shaped
stones, and similar objects woven into the leather to
provide extra protection. Each suit of Korindian Studded
Leather is wholly unique in appearance and form.
Lo-sska (brinchie long sword): It is unclear how or
when the brinchie came into the knowledge of these blades,
for their nomadic culture of old could not have come up
with such amazing works of metalsmithing. The length of
a long sword, but slightly curved and having three sharp
points at the end of the blade, Lo-sskas are lightweight and
perfectly balanced.
Minimum Strength: Fighting with a weapon that has
a high Strength requirement invokes penalties. For every
level of difference between the Hero’s Strength and the
Minimum Strength, apply a -1 penalty to the attack roll.
Nazatiran Throwing Spikes: Small, slender, and deadly
in the hands of anyone who really knows how to use them
(see the Throwing Spike Proficiency Edge on page 67),
they are very easy to conceal (-2 to Notice checks when
searching for weapons).
Ogre Siege Maul: Designed specifically for those ogres
who have the Siege Strength Edge, this weapon will do
terrible damage to standing structures; damage with this
weapon against inanimate objects can get a raise and can
Ace.
Ogre Weapons: These weapons are specifically designed
for ogres; anyone not of at least Large Size will suffer a -2 to
use them (-4 if they’re a goblin).
Olaran Two-Handed Sword: Superior balance and
reach makes this weapon highly favored on the northern
borders of Olara. Non-Olarans carrying one may well be
confronted over what makes them worthy to have it.
Parry +X: The weapon provides a Parry bonus when
wielded. In some cases, this bonus is dependent on the
weapon being used in defense instead of to attack. This will
be stated in the Notes.
Range: Ranged weapons have three numbers. Shots
taken out to the first number (the weapon’s Short Range)
in game inches suffer no penalty. Shots out to Medium
Range suffer a -2, while Long Range shots suffer a -4. Note
that the Archer Edge applies to these penalties. Reach:
Melee weapons with a Reach rating can strike targets that
are not adjacent to the user. Their Range in inches is equal
to their Reach rating.
Rrka (brinchie short sword): Similar in all ways to the
Lo-sska, except that it is the length of a short sword. By
itself, it grants the wielder a +1 Parry if used in defense.
However, the ultimate combination is a Lo-sska and Rrka
together; the wielder enjoys a +1 Parry even when attacking
with both (but only if they have the Kalinata Edge).
Shayakar Night Chain: Most people fear this mail is
corrupted, but surprisingly it has no taint of Darkness at
all. Nonetheless, it is favored by the shayakar Night Guard,
Cody Forrester (order #7370342)
as it has minor enchantments that make it nearly silent and
help the wearer blend into available shadows. It grants a+2
on Stealth checks at night and in shadowy areas.
Shay’Von Leather Armor: This armor is designed,
crafted, and mystically enhanced by the famed Shay’Von
clan of the fae. Due to its highly magical properties, the
wearer gains +2 on all Soak rolls.
Shields: In addition to providing Parry bonuses in close
combat, all shields (except the Tower Shield) provide extra
Armor against ranged attacks that come from the front.
Trying to bypass a shield’s Armor Protection with a ranged
attack is done at a penalty equal to the shield’s Armor
bonus. This penalty is cumulative with other called shot
penalties. So if a marksman archer wanted to make a head
shot (-4) against a Full helmet (-2) wearing knight with
a large shield (-2), their total penalty would be -8. They’d
best try to get the Drop on that man.
2 Hands: Normally, this weapon needs two hands to
use. However, the GM may allow characters of sufficient
size and strength to wield such weapons one-handed, if it
makes any kind of sense.
White Silver: The weapon in question is made of White
Silver, a rare, magical, form of silver that gleams like
chrome. It is associated with the power of Light, is easy
to enchant, and triggers certain Weaknesses in many
monsters.
89
Cody Forrester (order #7370342)
90
Gear and Service Lists
Any item marked with an asterisk (*) has further explanation in the Gear Notes.
General Store Items
Item
Cost
Weight
Value
Availability
Notes
Backpack
25
2
+0
+0
Bedroll
25
3
+0
-2
Blanket
10
4
+0
+0
Candle
1
-
+2
+2
Clothing, Travel
20
-
+0
+2
Clothing, Formal
100
2
-2
-2
+1 Charisma in the right
situations
Clothing, High Formal
1000+
-
-4
-4
+2 Charisma in the right
situations; must be tailored
Clothing, Ranger
80
-
-2
-4
+1 Survival, Stealth*
Clothing, Winter
60
3
-2
-4
+2 Vigor to resist cold
Clothing, Wright
300
6
-2
-6
+1 Repair and related checks*
Flask, Metal
10
1
+0
-2
Flint and Steel
3
1
+2
+0
Grappling
Hook
50
2
-2
-2
+2 Climbing
Hammer
10
1
+0
+2
Lantern
25
3
+0
-2
Lockpicks
100
-
-2
-2
Lockpicks, Master Quality
1500
-
-4
-6
+2 Lockpicking
Oil
2
1
+2
+0
1 pint
Parchment
1
-
+2
-2
Per 3 sheets
Cody Forrester (order #7370342)
91
Item
Cost
Weight
Value
Availability
Notes
Pavilion
100
20
-2
-4
+2 Shelter*, 6 people
Pick/ Shovel
5
5
+2
+0
Pry Bar
10
5
+0
-2
+2 Strength rolls vs. portals
Quiver
10
2
+0
-2
20 arrows
Rope
10
15
+0
+0
Per 10” (60')
Rope, Elven
500
3
-2
-6
Per 10” (60')
Saddle
10
10
+0
-2
Saddle, Fine Quality
50
10
-2
-2
+1 Riding
Saddle, Galean Riding Master
1200
6
-4
-6
+2 Riding
Soap
1
-
+2
+0
Spikes
10
10
+0
-2
Per 10
Tent
30
10
+0
-2
+1 Shelter*, 2 people
Torch
5
1
+2
+2
Travel
Rations
25
10
+0
+0
1 Week
Water Skin
3
1
+2
+0
Whistle
2
-
+2
+0
Whetstone
3
-
+2
+0
Cody Forrester (order #7370342)
92
At the Inn
Such goods and services as one might attain at a typical inn.
Item
Cost
Value
Availability
Notes
Poor Fare
2
+2
+2
Vigor roll or suffer a Fatigue level for 8 hours after eating
Typical Fare
5
+0
+0
Exceptional Fare
10+
+0
-2
+1 next Spirit roll
Poor Lodgings
(Common Room)
3
+2
+2
Vigor roll or suffer a Fatigue level for 8 hours after waking up
Typical Lodgings
10
+0
+0
Exceptional
Lodgings
20+
+0
-2
+1 next Vigor roll
Bath
5
+0
-2
+1 next Healing attempt on the Hero
Transportation
Means of getting about the world beyond merely walking.
Item
Cost
Value
Availability
Notes
Horse
300
-2
+0
Pace 10, “Run” d8; Spirit roll at -2 every round
faced with combat, bolts on a failure.
War Horse
1000
-4
-4
Pace 8, “Run” d8
Master Breed Horse
n/a
-6
-6
See Notes*
Caravan
3/day
+2
-2
Some or all of the cost can be paid through
guardian service
River Travel
5/day
+2
n/a
Some of the cost can be paid through guardian
service
Sea Travel
8/day
+2
-2
Some of the cost can be paid through service
by any Hero with Boating
Cody Forrester (order #7370342)
93
Gear and Services Notes
Alchemist’s Chest: This kit represents the minimal materials and portable equipment an alchemist requires in order to
not incur penalties when crafting new potions and other concoctions. Without such a chest, an alchemist will suffer a -2
to all rolls in an urban environment, and -4 in the wilderness. Replenishing this kit is more expensive and difficult than
most; it costs 50 copper a month to maintain. Alternately, a Resource Roll is made with the Expensive (-2) and Uncommon
(-2) modifiers.
Artificer’s Chest: Though the purpose is quite different (and so are the contained instruments, tools, and other
elements), in all game- related ways this is identical to the Alchemist’s Chest. Note that any character that combines both
disciplines can customize a chest that fulfills both purposes as a single kit (for a single kit’s costs).
Clothing, Ranger: Either a set of clothing specifically crafted for Grayson’s Grey Rangers, or based thoroughly on that
design; this provides the wearer a +1 to offset any Survival or Stealth penalties while in non-urban settings. It can even
provide a Charisma bonus of +1 when interacting with those who hold the Rangers in high esteem, although it can be a
penalty in dealing with those who hate the Rangers.
Clothing, Wright: With pockets, loops, hooks, and other useful elements cunningly sewn and bolted everywhere, this
outfit is designed to allow the “field engineer” to move well while providing easy access to tools (and weapons). It provides
a +1 to Repair and related checks, but only to offset any penalties where its features may apply. It also provides a point of
Armor with a Coverage penalty of -3.
Item
Cost
Weight
Value
Availability
Notes
Alchemist’s Chest
2000
20
-4
-4
Artificer’s Chest
3000
20
-4
-4
Healer’s Kit
1000
5
-4
-2
+2 Healing
Ranger’s Kit
200
12
-2
-4
+2 Survival
Specialist’s Kit
200
15
-2
-4
Variable bonuses
Tool Kit
200
18
-2
-2
Wright’s Pack
1500
15
-4
-4
+2 Repair
Kits
Kits represent everything from specialized sets of tools to delicate instruments to pre-packed survival items.
They provide a variety of necessary and useful things oriented towards a category of tasks. Each kit has a description
in the Notes below the table.
Much of a kit’s composition is permanent in nature, but there are consumables as well. As a general rule, assume
one-tenth (1/10) of the cost of the kit must be spent each month to keep it well stocked. If the alternate Resource
Roll system is in use, a roll is made every month with the Moderate (+0) and Common (+0) modifiers applied
(unless otherwise altered by the GM).
Cody Forrester (order #7370342)
94
Healer’s Kit: More than just a set of pouches with a
few bandages, the Healer’s Kit has a complete collection
of herbs, ointments, salves, splints, and other items geared
towards enhancing the user’s ability to bring healing to
his companions. Although a Healer’s Kit has many more
consumables than most other kits, a successful Survival
roll made every month will offset this. If the roll is missed,
use the costs or Resource Roll modifiers noted in the
Alchemist’s Chest description to replenish the kit.
Master Breed Horse: Whether from the fabled oases of
the Eternal Desert, the stables of Fortune, or the plains of
Vale, this horse has nearly mystical blood in its veins. Use
the base elements of either the Horse or the War Horse;
add +2 to the Pace, the “Run” die increases to d10, and
each Trait goes up by a point.
Ranger’s Kit: Quality materials, masterful distribution
of weight, and expert packing make the Ranger’s Kit ideal
for anyone who spends his days roving the wilderness. The
kit includes: Ranger Clothing, a week of travel rations, a
water skin, a backpack, a bedroll, flint & steel, a fishing
line and hook, game trapping gear, and other useful odds
and ends to improve survival chances. In addition to an
overall +2 on all Survival rolls, the Ranger’s Kit provides
a +1 to Healing rolls and a +1 to Vigor checks to resist
environmental conditions.
Shelter: This item provides a bonus to Survival rolls
when some form of shelter would be important or useful
(such as in bad weather). This bonus only applies to
offsetting any penalties from these conditions. The bonus
does apply universally to any Vigor checks made overnight
while in the shelter.
Specialist’s Kit: A catch-all to allow a player or GM to
come up with a kit that has a good collection of items that
support a profession or pursuit. Such a kit will provide
either a +2 to a single skill and possibly a +1 to a couple
related skills, or a general +1 to a set of skills and related
rolls (as the GM determines).
Tool Kit: A complete and travel-friendly set of
tools, primarily oriented towards carpentry and basic
metalworking. Without such tools, many related tasks
would suffer at least a -2 penalty.
Wright’s Pack: While there are “standard packs” that
can be attained, no craftsman or wright worthy of the
trade will leave such a thing unmodified for more than an
hour. Regardless of the nigh- infinite variations possible,
each such pack is meticulously packed with quality
tools, devices, hardware, and an arcane mix of strange
components. In addition to the general +2 to all Repair
rolls, the Wright’s Pack ensures the bearer is never without
the necessary tools for any task. As well, it grants a +1 to
any other Trait check where it might be arguably applied
(Lockpicking and Knowledge rolls for artificers when
crafting).
Other Special Gear
What follows are some specialized items that characters
may come across, either in shops that cater to those
involved in dangerous work or in the caches of defeated
enemies. A powerful patron might bestow one or more of
these items on a group performing a perilous or important
service for him.
As a general rule, the average general store should not
have these items just “lying around.” It should require
some digging and exploring. This provides an excellent
opportunity to make use of the Streetwise skill, or the
Scrounger or Connections Edges. Use the prices listed
(in copper pieces) as starting points; need and supply
will always change things, sometimes dramatically,
and a character with a high Charisma bonus and good
Persuasion skills might get a bargain, if they are crafty
enough.Of course, if the optional Resource Rolls system
is being used, this handles the scarcity and expense issues
very well. The appropriate ratings are listed with the costs
of each item.
Potions
Normally found only in the larger towns and cities,
alchemists can sometimes be discovered tucked away
in some backwater village or off the beaten path. These
smaller shops typically have a few lesser potions, and
rarely any of the more powerful ones.
Where the potion might have a raise effect, the GM can
either decide that the alchemist is simply good enough that
his potions always are enhanced, or have the player roll a
d6 when they actually use it. On a 5 or 6, the raise effect
occurs; otherwise, only the base effect happens. Normal
durations apply as per the power used, with no extended
effects.
Bottled Shadows: Unstopping this unnaturally cold,
ebony bottle causes shadows to flow forth and fill the
surrounding area. Obscure, Large Burst Template (2
Essence). [750 Copper; Value: -2; Availability:-4]
Concentrated
Essence:
Some
alchemists
have
discovered the secret of distilling the pure Essence of
magical materials into a cordial that can be ingested,
giving the imbiber additional energy to cast powers with.
Cody Forrester (order #7370342)
95
Unfortunately, this is not a “universal” potion; it must be
made for a specific style of magic. A creative interpretation
of the boost trait power (2 Essence), the imbiber gets a 1d6
boost to their Essence (2d6 with a raise). [750 Copper;
Value -2; Availability (of specific type needed): -6]
Curative Cordial: This bittersweet extract of hundreds
of plants and fungi, if consumed within 10 minutes of
infection or exposure, can cure any disease or poison
affecting the victim. This potion is not useful against
wounds. Healing (3 Essence). [1000 Copper; Value -4;
Availability: +0]
Elixir of Might: Warm and bubbly, this concoction
burns a bit as it goes down. Boost trait (Strength) (2
Essence). [750 Copper; Value: -2; Availability: -2]
Elixir of Nimbleness: It’s almost like swallowing
mercury, so fast does this liquid slide down. Boost trait
(Agility) (2 Essence). [750 Copper; Value: -2; Availability:
-2]
Elixir of Stalwartness: Thick, and sometimes a little
crunchy. Boost trait (Vigor) (2 Essence). [750 Copper;
Value: -2; Availability: -2]
Healing Salve: This thick paste can actually be acquired
from some druidic enclaves, as well as alchemists. It is
applied directly to wounds, and must be used within
10 minutes after the wound is suffered. This salve is not
useful for poisons or diseases. Healing (3 Essence). [1000
Copper; Value -4; Availability: +0]
Potion of Greater Healing: This potion can be used
to treat wounds that are hours, or even days old. Greater
healing (10 Essence). [3250 Copper; Value: -6; Availability:
-4]
Potion of Restoration: This rare and valuable
concoction has a chance of healing otherwise permanent,
crippling, injuries. When it is used, either the GM needs
to decide the Alchemy skill of the creator, or else roll a d6.
In the former case, the roll is at –4; in the latter, the potion
only works on a 5 or 6. It takes 1d6 hours to take effect.
Greater healing (20 Essence). [5750 Copper; Value: -6;
Availability: -6]
The Little Bottle of Explosive Consequences: Only a
fool would dare carry too many of these small, crystal vials
around. To use it, you must shake the bottle rapidly, and
then throw it hard at the target. When it shatters, make
sure you aren’t too close… Blast, Large Burst Template,
3d6 (6 Essence). [2000 Copper; Value: -4; Availability: -4]
Essence Bonded Items
This is the kind of item that masters bestow upon their
best students, or that a chosen druid or priest will find with
the help of spirit. Faithful paladins and priests, sent out
on a mission by the Church of Light, may also be granted
such a thing. Typically, such a granted item starts with 5
(or, very rarely, 10) Essence contained within. Arcane
Artificers skilled in the particular magical style the item is
associated with may add more Essence to the item.
Should someone seek such an item out — and the
Resource Rolls system is being used — the Value is
Expensive (-2) and the Availability is Scarce (-4).
Focus Crystals: Crafted from raw Crysarium, an oddly
malleable crystalline substance that has, even more oddly,
begun turning up in mines and digging sites all over
Shaintar. This substance is important to adepts, because
it is quite reactive to the mental energies they use. All
adepts have focus crystals; otherwise, their powers are far
too taxing to use. Those lucky enough to find an Arcane
Artificer schooled in The Way will endeavor to have
Essence bonded into their crystal, while others may be
honored by their mentors to begin their careers with one.
Holy Symbols: Lovingly and painstakingly forged and
crafted by smiths loyal to the Church of Light, these White
Silver pendants are particularly attuned to the flows of
Light. These symbols are a great honor gifted to the most
promising priests (and those paladins who also draw from
their Faith), and are almost exclusively reserved for those
carrying the message of the Church into dangerous areas.
The symbols are shaped in the main image of the Church,
a stylized blue blade-down sword on a white background.
Everwood Staves: Most artificers skilled at imbuing
Essence into items state unequivocally that Everwood
is the easiest substance to work with. It readily absorbs
mystical power. Though wooden rods, wands, or pretty
much anything else made of Everwood holds Essence just
fine, staves are by far the preferred form. This is mainly
due to their overall utility as weapons, walking sticks, and
other more mundane uses. Oddly enough, Everwood is as
equally capable of holding the Essence of sorcery as it is
of storing the energies of druidic channeling. Alchemists
and scholars are still puzzled by this mysterious quality. A
mage who is greatly pleased with his student may bestow
such a staff on an apprentice just setting out into the world
or one who performs services on his teacher’s behalf, such
as quests for rare knowledge. Druids, on the other hand,
sometimes find Essence-bonded staves on spirit quests
during their meditations and training.
Cody Forrester (order #7370342)
Magic in Shaintar
Shaintar is a setting inextricably tied to magic, both in
history and destiny. As such, some terms and descriptions
— and even key effects — have been modified to express
how powers function within this framework. In Shaintar,
the source of power that all arcane casters make use of
is called Essence, not Power Points. The seven forms
of magic are as follows: Alchemy, Channeling, Faith,
Necromancy, Sorcery, Thaumaturgy, and The Way. Two of
them — necromancy and thaumaturgy — are not available
to Heroes. Each form of magic has its own style and its
own rules.
Powers stand as the base frames from which “Trappings”
of the various styles of magic are hung. General descriptions
of Trappings exist in each style of magic. How a power
looks and feels in Shaintar is far more important than the
name used to cast it.
Some Notes about Core
Powers
There are some core Savage Worlds powers that need
slight alteration to better fit in the realm of Shaintar. They
are modified as follows:
Boost/Lower Trait
The core power is broken into two parts, and must be
learned separately via the New Power Edge. Boost trait is
one power, while lower trait is the other.
Damage Field
Due to the powerful strikes that can be achieved in
unarmed combat in Shaintar, damage field is altered so that
it does not combine with the attacker’s Strength; instead,
damage field damage is applied as a separate attack that
hits at the same time,
For example: a korindian with Tsunami Strike and a
Strength of d8 has a 2d6 damage field going. If he hits a
target, he delivers d8+d6 and 2d6 of damage, both applied
to the target’s Toughness rating separately.
Detect/Conceal Arcana
A simple truth exists: one must see magic to wield it.
Most Professional Edges granting Arcane Backgrounds
also grant the ability to detect arcana at will using the
character’s Spirit attribute.
96
Cody Forrester (order #7370342)
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It takes an action, but requires no Essence to detect
arcana. With a success, the user can sense the presence
of magic. With a raise, they can determine what style of
magic is at work. To identify a specific power at work, a
Knowledge (Magic) check must be made.
Conceal arcana is a separate power and must be taken
normally.
Elemental Manipulation
This power is not available in the Shaintar setting.
Light/Obscure
The core power is broken into two parts, and must be
learned separately via the New Power Edge. Light is one
power, while obscure is the other.
Quickness
With the enormously potent abilities available to all
Heroes in Shaintar, the quickness power as written can
quickly make a shambles of any game session. A handful
of moderately experienced characters with quickness cast
on them become literally twice as effective.
In the Shaintar setting, the power is modified to grant an
additional Action at no Multiple Action Penalty. As well,
that Action may be a repeat Action – two Sweep attacks,
two spells cast, etc.. The raise effect remains unchanged.
Summon Ally
Additional entities can be summoned; look at the
Denizens section (see page 144) for those that have
Summon Rank in their descriptions. Note that priests can
only summon celestials and druids summon life spirits.
Heroes may well encounter acolytes summoning childer
and demons, while necromancers summon corrupted and
undead to do battle.
Magic Styles
The following are descriptions and added information
about the seven forms of magic. Each has subtle yet
important differences.
You should take note of the Trappings; these are
important roleplaying elements for the style you are using,
or experiencing, if you are on the receiving end of a power
or effect. In addition, each style description may indicate
special properties to be aware of; for example, sorcery
gives the character access to special variants of Principles
called Applications. Finally, most styles of magic grant the
user access to the dispel power; in the description, you will
find how the use of this power varies depending on the
style of magic targeted.
Alchemy
Alchemy is the application of alchemical principles
and ancient lore to create concoctions of enchanted and
eldritch power. Alchemists rely primarily on the greatest
sources of material power in Shaintar: Everwood, White
Silver, and Crysarium, but there are many other potential
sources of mystic power that can be used in alchemical
concoctions, such as rare flora and fungi, the organs and
blood of magical creatures, and holy water.
Requirements: Normally, it takes an action to imbibe
an alchemist’s concoctions, though in some cases — such
as the more assault-oriented materials — simply shaking
and throwing the bottle will suffice. Still other applications
involve applying the substance externally to the target. For
example, conceal arcana is usually an oil applied topically
to magical items. Naturally, alchemical items can be lost or
broken. Should the GM feel particularly nasty, they might
“go off” under really stressful situations, such as being
caught in an acolyte’s hell blast…
Trappings: Alchemy may be the most diverse of all the
magic forms, and the effects of alchemical concoctions are
unique to their creators. One alchemist’s healing potion
may smell of lilacs and have tiny phantom flowers float
out of the bottle when opened, while another’s may be
a viscous, noxious goo that must be crammed down the
throat of the victim.
In addition to powers, the GM should consider allowing
some Edges to be converted into potions, as well as
entertaining any other creative ideas the alchemist player
may have for Formulae.
Liner Notes: Alchemy Trappings
With the addition of enhanced Trappings effects
into the Savage Worlds core rulebook, each of the
magic styles of Shaintar can be further enhanced by
incorporating such effects.
The potential Trapping effects for Alchemy are as
follows:
Noxious: For any gaseous effects, an added Essence
can be put into the potion to force those affected to
make a Vigor check or suffer a Shaken result from the
fumes; on a natural 1 on the Vigor die, they also suffer
a Fatigue level.
Cody Forrester (order #7370342)
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Restorative: For beneficial effects, an added Essence
can be imbued into the potion to make it helpful to
folks who are suffering. If someone else pours the
potion down the recipient’s throat, that person gets
a free roll to recover from Shaken. If the potion was
made with a raise on the roll, the recipient also loses
a Fatigue level.
Sticky: Some concoctions can be quite goopy and
sticky; for appropriate effects, a victim may have to
roll a Strength or Agility check to avoid suffering a
-1 to all Strength and Agility related rolls, as well as
losing 1 off of their Pace. If such a roll is made with a
raise, however, the base effect is negated as well.
In addition, the Acid Trapping effects from the
Savage Worlds core rulebook can often apply to
certain concoctions.
•
Arcane Background: Alchemy
•
Arcane Skill: Alchemy (Smarts)
•
Starting Essence: 5
•
Starting Powers: 4
Alchemists are those intelligent, daring, souls who
study the more “scientific” principles of the Patterns and
understand how to unlock the metaphysical properties
of many strange and wondrous substances. Their powers
are called Formulae. They can concoct various potions to
be carried by themselves or their companions. When an
alchemist creates a potion, he predetermines how much
Essence goes into the potion at that time. Once allocated,
and the potion is completed, the alchemist recovers his
Essence at the normal rate.
For example, if an alchemist were to create a Potion of
Flying, he could put 3 Essence into this potion, thus giving
the user her Pace in flight. These 3 Essence are unavailable
for anything else until the potion is completed and the
alchemist has had a chance to recover them.
When the potion is created, the alchemist must roll
his Alchemy check at that time. Any raise effects are
determined then. As such, a good roll, such as a 10, on an
invisibility potion will mean it is particularly “potent;” the
user will enjoy the fully invisible effect.
It normally takes 1 hour and 250 copper pieces per
Essence, plus 250 copper pieces per Rank, to make a potion.
This is assuming proper facilities and resources. Time and
costs double under more rudimentary conditions, and can
be as much as halved if a cheaper source of materials or an
excellent workspace can be found.
If the optional Resource Roll system is being used, see
The Costs of Alchemy on the next page.
Mishap: The danger to Alchemy is that it is a tricky,
sometimes volatile process. If an alchemist ever rolls a
failure, he should roll his skill again. If he rolls a success on
the second roll, he simply wastes the time and resources
and must start over. If he rolls a second failure, he suffers
a Mishap; all potions created that day are gone, the entire
day is wasted, and all currently available resources have
been used up or destroyed in the chaos.
If the first roll comes up a 1 on the skill die (regardless
of what comes up on the Wild Die), the Mishap effect
automatically occurs and the alchemist needs to roll again.
If the second roll comes up a 1, the alchemist is caught in
an explosion. Reagents go flying everywhere, something is
likely on fire, and the alchemist, and anyone else directly
present at the time, suffers a wound and must roll on the
Injury Table.
Liner Notes: The Cost of Alchemy (Part I)
Though there is a lower emphasis on tracking
money and resources in Shaintar, alchemy requires
the GM to impose some limits to keep things from
getting out of hand.
The Direct Cost Method
One approach is to simply apply a direct cost,
which works if you’re running a campaign in the more
traditional style and have everyone tracking their
coins. Alchemical potions and other preparations
cost 250 copper pieces per Rank of the power, plus
250 copper per Essence that is imbued into the potion.
So a healing potion will cost 1000 copper: 250 for being
Novice Rank, and 750 for the 3 Essence required.
A blast potion meant to do 3d6 in damage in
a Medium Burst Template will cost 1500 copper
pieces: 500 for being Seasoned Rank, and 1000 for
the 4 Essence required for that level of effect.
Liner Notes: The Cost of Alchemy (Part II)
The Resource System Method
Whenever the alchemist is attempting to craft a new
potion, he will need to attain the necessary resources,
at which time a Resource Roll is made as with all other
item purchases. In this case, the Rank of the intended
potion or concoction determines the Value rating:
Cody Forrester (order #7370342)
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Rank
Value
Rating
Novice
Cheap
+2
Seasoned
Moderate
+0
Veteran
Expensive
-2
Heroic
Exorbitant
-4
Legendary
Priceless
-6
As a general rule, the GM should use the same
values for the Availability Rating. However, this is
also an excellent way to control how easy or hard it
is to create certain potions, enabling the GM to rein
in anything that is possibly having too detrimental an
effect on the campaign. As well, it may simply make
sense that the necessary ingredients for a healing
salve may be much harder to get in the desert than
in the heart of Galea; common sense and imagination
should both rule here.
On the other side of the equation, creative use of
certain skills
— especially Survival, Tracking, and specific
Knowledge skills — should come in very handy as
potential positive modifiers for finding and attaining
necessary ingredients. Another factor is how much
time an alchemist might have to create potions and
concoctions. As a general rule, the GM can roll a d6
per week of downtime to discover how many hours
are available (and the die can ace).
Note: This system can also be useful to any GM who
wants a bit more resource management involved in
the Artificer, Wright, and related pursuits.
Channeling
This is the focusing of the granted powers from the
Ascended, manifesting the Four Paths of Life: Nature,
Earth, Sea, and Sky. Druids open themselves to channel
the Gifts of the Ascended. In many cases, these powers
have different Trappings based on the Path channeled. This
is, in most cases, a matter of style and taste, since all druids
have access to all Paths. However, when a druid chooses to
become a Path Walker, the Path they cast from takes on a
greater meaning.
Requirements: Based on the Path they channel, the
druid must have access to it in some fashion. This means
earth, stone or metal for Earth Gifts, some form of water
for Sea Gifts, trees and plants for some Nature Gifts, and
a decent amount of space for Sky Gifts. They must also be
able to speak, invoking the names of the Ascended and
other spirits to grant their desired Gifts.
Trappings: As per the Path, of course —– stone, earth,
and metallic effects for Earth; water and ice for Sea; wind
and lightning for Sky; and plants, animals, or spiritual
energy for Nature.
Dispel: The dispel power works normally against
Channeling, Necromancy (the powers of Darkness), and
Thaumaturgy (the powers of Flame); -2 vs. all other types
of powers.
Liner Notes: Channeling Trappings
For druids, there are four Paths, which means a
great many different potential Trappings.
Earthen Defenses: Anything providing protection
or physical enhancement that uses this Trapping gains
a +1 to the defenses provided, but the target loses one
from their Pace; this can be doubled to +2 for an
equivalent Pace reduction. This could also apply to
bark-based defenses.
Flowing Water: Streaming and seeping water
grants offensive powers with this Trapping a +2 AP
value for an extra Essence.
Friend of Nature: So long as the creatures interacted
with are not asked to do anything dangerous, any use
of beast friend costs one half the normally calculated
amount. As well, any beneficial magics bestowed on
animals can be made at +2 for an extra Essence.
Gift of Life: Because of Life’s particular aspect, all
healing and restorative effects can be made at a +2 to
the skill roll for an added Essence.
Living Wood: For offensive effects that occur in
high vegetation areas, the writhing vegetation can
cause an entangling effect. Much like the Sticky
Trapping under Alchemy, this Trapping requires the
victim to make either a Strength or Agility check to
avoid suffering -1 to all Strength and Agility related
checks while entangled, as well as a -1 to Pace. If they
get a raise on their check they are free of the base
effect as well.
Soul Blast: For offensive powers that draw upon the
might of the Soulfinder, an additional 2 Essence can
be spent to ignore all Armor, but the attack dice are
reduced to one less (a 2d6 attack becomes 1d6, etc.).
Speed of the Wind: Any movement related powers
can gain a +2 to Pace for +1 Essence.
In addition, the Cold/Ice and Electricity Trappings
from the Savage Worlds core rules can all be applied
as appropriate.
Cody Forrester (order #7370342)
100
Faith
Faith is the invocation of Archanon’s mercy, justice, and
will upon the realm of Shaintar. Priests and followers of the
Light open themselves to the Lord of Light and his celestial
host, allowing them to channel and bestow miracles of
the Light. Those who are particularly faithful and most
directly serve the Will of Archanon on occasion may be
able to invoke miracles to which they do not normally have
access, this is strictly by the GM’s judgment and needs of
the story.
Requirements: The faithful must be able to gesture and
incant the words and songs of the Church to invoke their
miracles. If they have only one hand free, they suffer a –1
to their roll. While standing on a particularly blessed piece
of ground, or at a sanctified altar, they may gain a +2 to
their Faith rolls.
Trappings: Bright flashes and pulsing swirls of light,
accompanied by celestial choruses of music and song, go
with each invocation. The greater the miracle, the greater
the display — there is nothing subtle about Archanon or
his miracles.
Dispel: The dispel power works normally against
Thaumaturgy (the powers of Flame) and Necromancy (the
powers of Darkness), -2 against all other types of powers,
including Faith.
Liner Notes: Faith Trappings
For priests, Trappings rely on both the physical
aspects of light and the moral aspects of their beliefs.
Courage: Any beneficial power can also bolster
the recipient to greater bravery. For +1 Essence, the
target gains +2 on all Spirit checks against Fear and
Intimidation. If the effect is instant, the bonus
applies to the very next such roll for the recipient;
otherwise this lasts for as long as the power does.
Holy Presence: If the priest casts an ongoing
effect upon himself, he can attain a +2 Charisma
and a +2 to all Intimidation checks for the Duration
of the effect using this Trapping. He is surrounded
by a powerful holy aura and celestial choral music
underscores his voice. He must remain where he is
for the effect to be maintained, however; moving
away from his location negates the Trapping effect.
Illumination: All ongoing effects can have the
light power attached to them for an added Essence.
Penance: For any offensive effect, the victim can be
made to deal with his past misdeeds internally while
also suffering the base effect. This costs an added +2
Essence, causing the target to roll a separate Spirit
check or be Shaken; with a natural 1 on the Spirit die,
he suffers a Fatigue level.
In addition, the Light Trappings from the Savage Worlds
core rules can be applied, except for the Beam effect.
Necromancy
The powers of Darkness and undeath are the
necromancer’s to command. They are not available to
player characters, however.
Trappings: Darkness, naturally. Cold and frost, creeping
shadows, and evil incantations are also the hallmarks of
this wicked power.
Liner Notes: Necromancer Trappings
Necromancers can draw upon the following
Trapping effects from the Savage Worlds core
rules: Cold/Ice (Fatigue and Slow only); Darkness;
Necromantic.
Sorcery
Manipulating the Patterns to weave the energies of the
Aether into reality-altering powers is the primary facet
of sorcery. Sorcerers master Principles, represented by
the powers available to them. Once they have the grasp
of a Principle, they are often able to learn numerous
Applications related to those Principles (see Power Edges
on page 67).
Requirements: Sorcerers must be able to gesture with
at least one hand free (-1 to Sorcery rolls if not using both
hands), and they must be able to incant the verbal formulae
that harness the Patterns to their will.
Trappings: Displays of pure eldritch energy, which is
various shades of purple; floating mystic runes dancing
around the head and hands of various colors; lots of noise
and excitement. Sorcerous magic is not subtle in the
casting.
Dispel: The dispel power works normally against
Sorcery, Necromancy (the powers of Darkness) and
Thaumaturgy (the powers of Flame); -2 vs. all other types
of powers.
Liner Notes: No Trapping Effects for
Sorcerers
With all the other advantages that sorcerers enjoy,
one of their limitations is that they do not benefit
from the Trapping effects granted to other styles.
Much of this is easily compensated for in their use of
Applications, though.
Cody Forrester (order #7370342)
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Thaumaturgy
Thaumaturgy is the power of the acolyte to harness the
chaos and destruction of the Flame, as well as to summon
demonic forces. These powers are not available to player
characters.
Trappings: Never subtle, the powers of Flame are the
fires of the Abyss. Flames, distorted air, waves of heat, and
shouted curses bring this nefarious art to bear.
Liner Notes: Thaumaturgy Trappings
Acolytes gain access to all of the Fire/Heat Trapping
effects from the Savage Worlds core rules. As well,
they gain the Fear effect that Necromantic Trappings
grant, and the Acid Trapping effects.
The Way
The Way is the focusing of internal strength, spirit,
and sheer force of will to alter one’s state or the state of
another sentient being, or the application of one’s will as
a purely physical force. This practice is called “The Way”
and it teaches adepts to look inward, instead of outward, to
master their powers. At once subtle and frightening, adepts
are more feared and misunderstood than any other wielder
of power, save perhaps acolytes and necromancers. Then
again, perhaps they are feared because others understand
all too well what they can do.
Requirements: The Way is a taxing form of mystical
power, and as such, adepts are trained to use focus crystals
(carved from the mineral substance, Crysarium) to
offset the drain upon themselves. If an adept must use a
Discipline without their focus crystal, the Essence cost is
doubled. If an adept loses their focus crystal and must find
another, or decides they would like to bond with another
more powerful crystal, such as one that has been imbued
with Essence points via the Arcane Artificer Edge, it
requires an Advance to do so.
Trappings: Many powers of The Way are invisible to the
naked eye, requiring someone actively using detect arcana
to sense what is going on. When a physical manifestation
occurs, swirls of blue energy coalesce around the adept
and whatever target may be involved.
Dispel: The dispel power works normally against The
Way; -2 vs. all other types of powers.
Liner Notes: Trappings of The Way
The powers of adepts are generally subtle, which
can be a great advantage in many ways.
Invisible: Magical attacks from adepts can gain a +2
Surprise bonus to strike and damage, but their damage
dice are reduced by a die type. Ongoing beneficial
effects cannot be detected by normal means, but those
with detect arcana will gain a +2 to sense such powers
in effect.
Subtle Manipulations:
Powers
like
illusion
and puppet can be subtly enhanced by a skilled
conversationalist. In non-combat situations, an adept
can use Persuasion to gain bonuses on his casting roll;
+1 for a success and each raise.
Cody Forrester (order #7370342)
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Powers
Following is a comprehensive list of new powers for
use in your campaign. Remember, when introducing
powers from other sources that Power Points equate
to Essence.
Analyze Foe
Rank: Novice
Essence: 1-2
Range: Smarts
Duration: 3 (1/round)
Knowledge is power. Being able to judge the
strength of a foe before engaging him in combat can
be highly advantageous. The character makes an
Arcane Skill roll opposed by the target’s Spirit. On a
success, he gains a +1 bonus to Trait rolls to directly
affect the target, and the target suffers a –1 penalty
to Trait rolls to directly affect the caster. With a
raise, the effect is increased to +2 and –2 for both.
In addition, for 2 Essence, a success allows the
caster to learn of a single Immunity, Invulnerability,
or Weakness of the target (if one exists), while a raise
reveals two.
Animation
Rank: Seasoned
Essence: 3
Range: Touch
Duration: 3 (1/round)
The caster is able to make some objects “come to life,”
effectively turning them into servitor constructs for a
time. Only items that have some conceivable means of
movement, statues, tables, and suits of armor are good
examples, can be animated to any reasonable effect. The
caster can only animate items of up to roughly human size,
though he may animate smaller objects if desired. Such
smaller objects would not have the same statistics as listed
below and probably would not be as useful in combat.
Animated objects have no self-will and very limited
capacity for interpreting orders. They obey the will of the
caster, but only the most rudimentary commands may
be given. Animated objects are mostly good for carrying
items or fighting.
Animated Stone Object
Attributes: Agility d4, Smarts d4, Spirit d6, Strength
d10, Vigor d10
Skills: Fighting d6
Pace: 4; Parry: 5; Toughness: 11 (4)
Special Abilities
• Armor +4: Stone skin
• Construct: +2 to recover from being Shaken, no
additional damage from called shots, does not suffer
from disease or poison
• Fearless: Animated objects are immune to Fear and
Intimidation
Animated Wood Object
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d8, Strength
d8, Vigor d8
Skills: Fighting d8
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 8 (2)
Special Abilities
• Armor +2: Wooden skin
• Construct: +2 to recover from being Shaken, no
additional damage from called shots, does not suffer
from disease or poison
• Fearless: Animated objects are immune to Fear and
Intimidation
Arcane Shield
Rank: Novice
Essence: 1
Range: Touch
Duration: 3 (1/round)
The caster can invoke magical energies to protect
someone from other eldritch or spiritual forces. The
caster can temporarily grant the Arcane Resistance Edge
to a chosen target (including themself). For a raise, the
target is protected by Improved Arcane Resistance.
Bless
Rank: Seasoned
Essence: 4 – 6
Range: Spirit x 2
Duration: 3 (2/round)
This power allows a character to increase a single Trait
for all friendly characters in a Medium Burst Template by
one die type with a standard success, by two with a raise.
The affected Trait can exceed d12. Each step over d12 adds
+1 to the Trait total.
Cody Forrester (order #7370342)
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For example, a raise on someone who already has a d12
in the affected Trait grants him d12+2 for the Duration
of the power. This power always affects the same Trait for
all targets with a single casting, though the Trait may be
different for separate castings. For example, all targets have
their Fighting increased with one casting and then their
Strength increased with another.
Additional Effects: For two more Essence, the area is
increased to a Large Burst Template.
Cantrips
Rank: Novice
Essence: 1
Range: Smarts
Duration: 1 minute (1/minute)
This power allows for almost any innocuous effect to
be created at the caster’s whim as they summon mystic
forces to perform minor tasks. These include (but are not
limited to) - cleaning, lifting (10 pounds), flavoring foods,
mending clothes, writing, ringing bells, causing someone
to have an itch or sneeze, changing an object’s colors,
opening a door, etc.
Clairvoyance
Rank: Seasoned
Essence: 3
Range: Varies
Duration: 3 (1/round)
Clairvoyance allows the caster to see people, places,
and things outside their normal sight. The Range varies
depending on how well the Arcane Skill roll is made. A
normal success gives the caster a Range equal to their
Spirit x2, with each raise doubling the distance. Walls,
doors, and other barriers do not hamper clairvoyance in
any way, though the GM may decide that magical barriers
can block it. Clairvoyance is not quite as good as normal
sight. All Notice and similar checks take a –2 penalty.
Additional Effects: For an additional 3 Essence, the
caster can use their hearing through the power (with the
same penalties applied). The GM may allow other senses,
as well, for the same added cost.
Curse
Rank: Seasoned
Essence: 4 – 6
Range: Spirit x 2
Duration: 3 (2/round)
This power allows a character to lower a Trait of all
enemy targets in a Medium Burst Template. This is an
opposed roll against the victims’ Spirit. Success lowers
a single Trait of the caster’s choice one step, and a raise
lowers it two steps. A Trait cannot be lowered below a d4.
Multiple castings stack, though the caster must keep track
of when each casting expires as usual. This power always
affects the same Trait for all targets with a single casting,
though the Trait may be different for separate castings. For
example, all targets have their Fighting lowered with one
casting and then their Strength lowered with another.
Additional Effects: For two more Essence, the area is
increased to a Large Burst Template.
Draining Touch
Rank: Seasoned
Essence: 3
Range: Self
Duration: 3 (1/round)
The most insidious casters can kill with a casual
touch, and this power allows them to do just that.
After casting the power, the attacker delivers his
draining touch on a successful touch attack (+2
Fighting). Victims must make a Vigor roll (at –2 if
the caster scored a raise when casting) or suffer a level
of Fatigue. Normally these Fatigue levels recover at
one per five minutes, but if the target rolls a 1 on his
Vigor die, regardless of the Wild Die, he recovers at
a rate of one level per hour.
Growth/Shrink
Rank: Seasoned Essence: 2+
Range: Smarts
Duration: 3 (2/round)
Growth doubles the overall size of the target. The subject
gains +1
Size for every 2 Essence spent when the power is cast.
Each point of Size grants the target a one die type increase
to Strength and a point of Toughness. This power may be
cast multiple times on the same target, though the caster
must track each casting separately.
Cody Forrester (order #7370342)
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Shrink reduces the Size of the subject by one step for every
2 Essence, down to a minimum of Size –2 (approximately
the size of a rat). Each level of Size reduction reduces the
target’s Strength by one die type (minimum of d4) and his
Toughness by 1 (minimum of 2).
Subjects from Size +4 to +7 have the Large Monstrous
Ability and fill a 2” square on a tactical battlemap. From
Size +8 to +10, they are Huge and occupy an area 3” square.
If the target is +11 or more, he is considered Gargantuan
and occupies a 4” square area. Creatures of Size –2 have
the Small Monstrous Ability.
For unwilling targets, the caster’s Arcane Skill roll is
opposed by their Spirit.
Illusion
Rank: Novice
Essence: 3
Range: Spirit
Duration: 3 (1/round)
Illusion makes a single target see something that isn’t
there, or else see things differently than they actually
are. The caster’s Arcane Skill is opposed by the target’s
Spirit; a success means the target perceives the illusion
as real with one of their five senses. Once they examine
the illusion with any of their others senses, it is broken.
A raise indicates that the target perceives the illusion as
real with all of their senses. Illusory attacks can never
actually wound a target, though they can cause a target to
become Shaken. Such attacks are made with the caster’s
Arcane Skill, but resolved like any Fighting, Shooting,
Throwing, or similar roll. Passive illusions, like a wall, take
little effort to maintain. The Essence cost must be met, but
only normal maintenance penalties apply. Active illusions,
such as a black cat or phantom enemies, require constant
concentration to maintain. The caster must expend an
Action while maintaining such an illusion. This power
only works on sentient, living beings. It is useless against
animals, spirits, or the undead.
Jet
Rank: Novice
Essence: 2
Range: 12”
Duration: Instant
Jet creates a damaging stream that shoots out from
the caster. Measure a straight line 1” wide and 12” long
starting from the character’s position. If successful, targets
within this area must make an opposed Agility roll versus
the Arcane Skill roll or suffer 2d10 damage, and this is
considered Heavy Damage.
Legerdemain
Rank: Novice
Essence: 1
Range: Smarts
Duration: Instant
Legerdemain allows the character to perform a single
action at Range he would normally be capable of doing in
person. If the action would require a Trait roll, then the
caster rolls the lower of the Trait or his Arcane Skill to both
activate the power and determine the results of the action.
If the action does not require a Trait roll, then his Arcane
Skill is used normally.
Casting legerdemain is a normal action, but the action
performed through the use of it is considered a free action.
Note that existing free actions like speaking are unchanged.
However the caster is still limited to not duplicating the
same action in a round, so it is impossible to cast another
power via legerdemain. As an example, trying to remotely
pick the lock on a door would call for the lower of the
caster’s Lockpicking or Arcane Skill to determine if the
power and action was successful. Merely tipping over a
glass of water would need only an Arcane Skill check.
The power does not create or duplicate the effects of any
gear or magical effects upon the caster, but in all other ways,
the action is treated exactly as if the caster were performing
the action himself at the location. For example, a Fighting
attack does his normal unarmed Strength damage, even if
the caster is holding a dagger with smite on it.
Mend
Rank: Veteran
Essence: Special
Range: Touch
Duration: Instant
Casters with this power can actually mend damage done
to objects and structures made of wood, metal, or stone.
The caster must concentrate for one full action, and then
cast the power on their next action, subtracting a penalty
equal to the structure’s equivalent to wounds from their
Arcane Skill roll. The cost in Essence is equal to half the
structure’s base Toughness (ignore Armor and magical
bonuses). For items without a Toughness, the GM should
simply assign a number (1-3 for most objects, 4-6 for wood
buildings, 7-10 for stone buildings, 11-15 for castles). A
Cody Forrester (order #7370342)
105
success repairs one wound, a raise mends two. For items
or sites that do not have wounds measured, the GM can
simply decide how many applications of the power will be
needed.
Mind’s Eye
Rank: Seasoned
Essence: 2
Range: Self
Duration: 3 (1/round)
The caster gains the ability to link their mind into the
Aether in such a fashion as to see beyond the normal
world. This enables them to see through any form of
darkness and see invisible entities as well. They can also
peek into a room without anyone being the wiser. Casting
this power allows the user to ignore the effects of obscure
and invisibility, as well as any normal lighting penalties. In
addition, with a raise, the user can see past doors and walls
that are not somehow mystically shielded.
Phantasms
Rank: Novice
Essence: 2+
Range: Smarts
Duration: 3 (1/round)
The caster can create illusory images perceived by
a single sense, affecting anyone able to perceive them.
For each additional Essence invested in the casting, an
additional sense may be affected; by spending 6 total
Essence, the phantasm fools all five senses. This does
include touch, though the illusion has no real Strength
and can be dispersed by any force applied in an attack
manner. Unlike illusion, phantasms create holographic
images visible to everyone in the area and cannot cause a
target to become Shaken. Anyone perceiving a phantasm
may make a Notice check opposed by the caster’s Arcane
Skill roll to see through the illusion. An arcane caster
may substitute detect arcana for the Notice check if they
so desire. Maintaining a Phantasm over multiple rounds
requires an Action each round it is in effect.
Additional Effects: Phantasms are normally no
larger than a human in size. For 2 additional Essence,
the phantasm covers an area equal to a Medium Burst
Template, or a Large Burst Template for 3 additional
Essence.
Quake
Rank: Veteran
Essence: 5
Range: Smarts x 3
Duration: Instant
Quake causes a tiny but powerful earthquake that
can crush foes and level buildings. It works only upon
solid earth; not sand, water, wood, floors, or any other
substances. The area of effect is a Large Burst Template
centered within the caster’s Range. Victims within the
Large Burst Template must make an Agility roll or fall
into the hole where they are crushed by earth and stone
for 2d10 damage. Those who make the roll cling to the
sides and may climb out on their next action. Those who
succeed with a raise jump free and may act normally on
their next action.
Walls crumble and are breached with this power,
opening a hole as wide across as the earthquake, as the
damage is considered Heavy Weapon damage.
Sanctify/Despoil
Rank: Novice
Essence: 10
Range: Special
Duration: Permanent
Sanctify allows the caster to consecrate areas of earth,
causing great pain to supernaturally evil creatures that
attempt to tread upon it. Alternately, casters of evil natures
can despoil an area, making it anathema to creatures of
Light and Life, including fae. A caster may only possess
whichever of these powers is appropriate for his Arcane
Background. Using either power takes an entire day of
prayer. The caster must remain within the bounds of
the area for the duration. The area is determined by the
GM, but is typically the grounds of a church, a battle, or
some other place of importance. If no clear boundaries
exist, the area is equal to five times the caster’s Spirit in
yards. When the ritual is complete, the Arcane Skill roll
may be attempted. If successful, the area is consecrated.
If the roll is failed, the caster must start from scratch. Any
supernaturally evil (or good, if appropriate) creature that
attempts to enter the sacred ground must make a Spirit roll
each round or suffer a wound.
Cody Forrester (order #7370342)
106
Silence
Rank: Novice
Essence: 2
Range: Smarts
Duration: 3 (1/round)
The caster creates a zone of absolute quiet within a Large
Burst Template. No sound can be made or heard within
the space while the power is active. This prevents the use
of powers for most arcane types and completely negates
any sound-based Notice checks for those within the area.
Storm
Rank: Veteran
Essence: 8
Range: 25 square miles
Duration: 2d6 hours
Storm summons up a small but powerful squall that can
cause vessels to become lost (or perhaps even sink), deter
pursuers over land, and do great damage to a local area.
It takes four full rounds of concentration to cast, during
which time clouds begin to form overhead. If successful,
rain falls, lightning crashes, and a sudden storm manifests
that is centered on the caster. The effects of the storm
count as Hazards; every ten minutes a character spends
trapped in the full fury of a storm, he should make a
Vigor check or suffer a Fatigue level. Limited visibility and
severe damage to wooden buildings, crops, and ships will
happen. Those with this power can also cause an existing
(non-supernatural) storm to become calm in a matter of
minutes.
Telepathy
Rank: Novice
Essence: 2
Range: Any
Duration: 3 (1/round)
Telepathy is used to communicate mentally with other
people. If the target is willing, a normal roll is all that is
needed to succeed. Otherwise, the roll is opposed by the
target’s Spirit. Success allows communication with the
target. Only those thoughts and images the participants
wish to send can be sensed; anything more requires mind
reading. If the caster cannot see their target, they must
know and be able to identify the intended recipient in
some reasonable fashion; the roll is -2 if they are within
a mile or -4 if they are farther away than that. Reaching
someone on another plane of existence – for example,
contacting someone in The Eternal Forest from within
Shaintar – is beyond all but Legendary casters. Even then,
it is still difficult and at the GM’s discretion.
Each conversation established via telepathy counts as
a separate power for purposes of maintenance penalties.
Telepathy can be used to speak with entities with
whom you do not share a language; communication is
based on thoughts and images. However, this form of
communication can be difficult and basic in nature. The
stranger the being (spirits, monsters, or beings from
entirely different realms), the more complicated even the
most basic communication can be.
Wilderness Walk
Rank: Novice
Essence: 1
Range: Touch
Duration: 1 hour (1/hour)
Wilderness walk allows the target to move through the
outdoors quietly and without leaving a trace. The magic
quiets the sound of the target’s footsteps, adding +2 to his
Stealth rolls. It also disguises the target’s passage, making
him impossible to track.
Wilderness walk cannot be used indoors or in urban
settings.
Powers Usable By Magic Style
(A)lchemy (C)hanneling (F)aith (N)ecromancy (S)
orcery (T)hamaturgy The (W)ay
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Power
A
C
F
N
S
T
W
Analyze Foe
∆
∆
∆
∆
∆
Animation
∆
∆
∆
Arcane Shield
∆
∆
∆
∆
∆
∆
∆
Armor
∆
∆
∆
∆
∆
∆
∆
Banish
∆
∆
∆
∆
∆
Barrier
∆
∆
∆
∆
∆
∆
Beast Friend
∆
∆
∆
Blast
∆
∆
∆
∆
∆
∆
Bless
∆
∆
Blind
∆
∆
∆
∆
∆
Bolt
∆
∆
∆
∆
∆
∆
Boost Trait
∆
∆
∆
∆
∆
∆
∆
Burrow
∆
Burst
∆
Cantrips
∆
∆
∆
Clairvoyance
∆
∆
∆
∆
∆
Conceal Arcana
∆
∆
∆
∆
Confusion
∆
∆
∆
Curse
∆
∆
∆
Damage Field
∆
∆
∆
∆
∆
∆
Darksight
∆
∆
∆
∆
∆
∆
∆
Deflection
∆
∆
∆
∆
∆
∆
Disguise
∆
∆
∆
∆
Cody Forrester (order #7370342)
108
Power
A
C
F
N
S
T
W
Dispel
∆
∆
∆
∆
∆
∆
Divination
∆
Drain Power Points
∆
∆
∆
Draining Touch
∆
∆
Entangle
∆
∆
∆
∆
∆
∆
∆
Environmental Pr.
∆
∆
∆
∆
∆
∆
∆
Farsight
∆
∆
∆
∆
∆
∆
∆
Fear
∆
∆
∆
∆
Fly
∆
∆
∆
∆
∆
∆
∆
Greater Healing
∆
∆
Growth/Shrink
∆
∆
∆
∆
Havoc
∆
∆
∆
∆
∆
Healing
∆
∆
∆
∆
∆
∆
Illusion
∆
∆
Intangibility
∆
∆
∆
Invisibility
∆
∆
∆
Jet
∆
∆
∆
∆
Legerdemain
∆
∆
∆
∆
∆
Light
∆
∆
∆
∆
∆
Lower Trait
∆
∆
∆
∆
Mend
∆
∆
Mind’s Eye
∆
∆
∆
∆
∆
Mind Reading
∆
∆
∆
Obscure
∆
∆
∆
∆
∆
Phantasms
∆
∆
∆
∆
Postcognition
∆
∆
∆
Pummel
∆
∆
∆
∆
∆
Cody Forrester (order #7370342)
109
Power
A
C
F
N
S
T
W
Puppet
∆
∆
∆
Quake
∆
∆
∆
Quickness
∆
∆
∆
∆
∆
∆
Rending
∆
∆
∆
Sanctify/Despoil
∆
∆
∆
∆
Shape Change
∆
Silence
∆
∆
∆
∆
Slow
∆
∆
∆
∆
∆
∆
Slumber
∆
∆
∆
∆
∆
∆
Smite
∆
∆
∆
∆
∆
∆
Speak Language
∆
∆
∆
∆
Speed
∆
∆
∆
∆
∆
∆
Storm
∆
∆
Stun
∆
∆
∆
∆
∆
Succor
∆
∆
∆
Summon Ally
∆
∆
∆
∆
Telekinesis
∆
∆
Telepathy
∆
Teleport
∆
∆
Wall Walker
∆
∆
∆
∆
∆
Warrior’s Gift
∆
∆
∆
∆
∆
Wilderness Walk
∆
∆
Zombie
∆
Cody Forrester (order #7370342)
110
Filaments and Loci
Not long after the Gates of Hell opened, signifying
the awakening of Ceynara and heralding the War of
Flame, those with mystical sensitivities began noticing
strange “lines of power,” threads of the thinnest presence,
streaming across the lands in certain areas. These threads
tend to run between ten and thirty feet above the ground,
and for some reason they follow the lay of the land,
adapting to the topographical contours of hills, mountains,
gorges, and rivers. Scholars and experts call these threads
of power “Filaments.” In places where two or more cross,
the raw power seems to multiply considerably, and such a
location is called a “Locus.” The more Filaments that cross
in a Locus, the more potential power there is. Filaments
are just beyond the realm of normal senses, barely on the
“other side” of the Veil between Shaintar and Corelisia. No
one is absolutely sure what they are, or why they recently
became known. There are theories of course; a prevalent
one among scholars is the opening to the realm of Flame
somehow disturbed the Patterns in some massive fashion,
causing the Filaments to be revealed and, as it turns out,
exploitable by practitioners of the magical arts.
Direct proximity to a Filament (being within about 10” of
one) enables arcane casters with the Essence Link Edge to
tap into raw mystical energies and use the Filament to cast
powers or otherwise work magic. This works very much
the same way as the normal Essence Link transfer action,
except that the Filament, as the granter, simply rolls a d6
to determine how many d4s are rolled for Essence shared.
The recipient still rolls his Arcane Skill to determine how
many d4s he can accept. Filaments and Loci are “universal”
donors of energy, usable by anyone with Essence Link.
Loci are more far powerful and easier to tap into. A
Locus is rated as Normal (d6s), Strong (d8s), Superior
(d10s), or Paramount (d12s). All the same rules for Essence
Link apply, except the dice associated with the Loci’s rating
are rolled instead. For example, a druid picks a Superior
Locus to cast a power. He rolls a d6 and gets a 4 — that’s
how many d10s (instead of d4s) he rolls for the amount of
Essence the Locus provides for his casting. He then rolls
his Channeling and gets a result of 14 — a success and two
raises, allowing him to roll 3d10 to determine how much
Essence he can actually gain from the Locus as an action.
Note that in any instance where a permanent effect is
being created, whether it’s a Master Artificer’s crafting or
a permanent High Magic effect (more on High Magic will
appear in the future book, Legends Unleashed), at least
one-fourth (¼, rounded up) of the Essence must come
from one or more casters’ personal reserves.
Regardless of how the Essence is used it fades at a rate of
one point per ten minutes.
In recent months, Superior and Paramount Loci, and
the Filaments that feed into them, within 100 yards or so,
have become visible to the naked eye, but only during the
Thirteenth Hour.
Filaments and Loci are valuable and important to
arcane casters; Loci in particular have become the site
of numerous new constructions and more than a few
conflicts. Despite the idea that the Patterns are involved,
it is difficult to predict where Filaments and Loci might be
found. If a GM wishes to determine randomly if either is
in the party’s area, roll 2d6; should either die turn up a 6,
there is a Filament nearby, and if two 6s come up, there’s
a Locus.
The story behind the Filaments and the Loci is one of
the mysteries for the Heroes of Shaintar to discover more
about as time goes on...
Setting Rules
This section defines the high epic fantasy elements
beating within the over-the-top epic that is Shaintar. Should
you find they are too powerful for the game you envision,
modify them as you see fit, but bear in mind that some of
the Edges and other material presented within these pages
are designed around these rules, so adjustments may need
to be made.
Maneuvering for Advantage
This section covers modifications and additions to
the standard Savage Worlds core rules that deal with
movement, combat, and related situations.
Covering the Distance: The All
Out Move
There are times when Heroes need to cover great
distances quickly in order to arrive in the nick of time.
In this setting, the All Out Move is added as a maneuver.
When a player declares this as the Hero’s action in a round,
this is the only thing the Hero can do (with one exception,
to follow). His Pace is doubled, and then a “Run” die is
added. This becomes the total distance the Hero moves on
his turn. When doing an All Out Move, the Hero’s Parry is
reduced by 4 (to a minimum of 2). Anyone performing a
ranged attack against the Hero gains a +1 to their skill roll.
Cody Forrester (order #7370342)
The Hero must move in a relatively straight line; minor
adjustments for obstacles and terrain can be made, but
there are no major turns or doubling back allowed. The
GM is the final arbiter on the path taken. The one action
a Hero can take at the end of an All Out Move is a Charge
(if he has that Edge). His Fighting roll is made at -2, but
he gains +4 to any damage he does if he hits. He must
make an Agility roll at -2 after resolving the attack; if he
fails, he ends the turn prone. Note: A mounted Hero can
use the All Out Move with a mount; all of the same rules
apply. A mounted charge, using this maneuver, will do +8
damage (+4 from the basic Mounted Charge rules and the
additional 4 from this option). The Charge Edge is not
required to perform this variant, though the usual rules
about fighting from horseback apply.
It’s a Surprise
Players are clever, especially when it comes to trying to
get one over on the bad guys. The Drop handles the most
extreme cases of getting a serious advantage against an
enemy, but it’s just not appropriate to grant such a severe
bonus for every good idea.
Between the Drop and nothing, the GM of a Shaintar
campaign is encouraged to use the concept of Surprise
maneuvers to reward clever play. When a player comes up
with an action in combat that makes the GM and other
players go “Oh, that’s cool!” or otherwise demands some
kind of bonus, simply add a +2 “Surprise Bonus” to the
action. This bonus applies to both the attack roll and the
damage.
For example, perhaps a very stealthy character spends
three rounds sneaking around behind the main villain
while the rest of the group is fighting him head on. The
character jumps out from behind to attack him, but the
GM feels he’s too prepared for battle to warrant this attack
gaining the Drop. A Surprise maneuver bonus of +2 on the
Fighting and damage roll should do nicely to reward the
tactical thinking and effort.
“Bypass Skull”
In Shaintar, things get truly epic. This includes both
the skills of attackers and the defenses of their opponents.
There are times when a simple Called Shot to the head just
isn’t enough.
111
Cody Forrester (order #7370342)
112
Truth be told, there are folks in my current gaming
group who have certain, shall we say, “squicks” that come
up whenever folks talk too graphically about the specific
part of the head/face that they wish to target. One night
I threw out the statement “Let’s face it, you’re basically
Bypassing the Skull.” It stuck.
So your incredibly gifted archers or other precision
strike fighters can take a base -6 (not counting additional
modifiers, such as for helmets) to go for the eye, ear, open
mouth, etc. of a particularly tough opponent. In doing so,
not only is the +4 damage applied, but the target only gains
one-half of their natural Toughness (and no Armor, unless
it’s from the Power).
It’s a Kind of Magic
These setting Rules apply to the use of powers in Shaintar.
The Deep Magic
Casters are just as epic and heroic as anyone else in
the Shaintar setting. Sometimes, they have to reach deep
down and draw upon power beyond their normal limits
to cast one more spell to save the day. In the Shaintar
setting, all arcane casters except alchemists automatically
gain the Soul Drain Edge upon achieving the standard
requirements for the Edge.
More for the Casting
In high fantasy, it’s not uncommon to find powers can
be cast with longer durations than just a few seconds. As a
matter of “team support,” many arcane caster players like
to have the chance to “buff ” their teammates with some
empowering or protective powers. To support these ideas
in Shaintar, there are two approaches to casting powers to
which all casters (except alchemists) have access. These are
Combat Casting and Meditative Casting.
Combat Casting is what all Savage Worlds players use. It
takes an action, and most powers with any Duration last in
terms of rounds. They can usually be extended at the cost
of 1 additional Essence per round.
Meditative Casting allows arcane casters to take a
minute to cast a power instead of doing it as an action.
Doing this extends the Duration of the power by a factor
of ten, while still costing the same amount of base Essence.
In other words, a power that normally lasts three rounds
would last for thirty rounds (three minutes) instead. As
well, any Essence spent to extend it would add another
minute instead of a round.
Of course, some powers have different Durations than
the standard
3 (1/round) Essence cost. Use the following chart to
determine the extended Duration of a power when cast in
the Meditative fashion.
Base
Extended*
Rounds
Minutes
Minutes
10 Minutes
10 Minutes
100 Minutes
Hours
10 Hours
*via Meditative Casting
Example: Clairvoyance has a normal duration of 3 (1/
round). Using Meditative Casting, it would last 3 (1/
minute).
Liner Notes: Practical Limits
In practical terms, pre-combat “buffing” is still
fairly limited. You can only Meditative Cast two “3/1”
powers beforehand; waiting to cast a third one means
you are already paying Maintenance to get a third one
off. Some may choose to do this anyway, but the point
of diminishing returns arrives pretty quickly.
This system really enhances the role of magic in the
setting, and strengthens the utility of casting in a way
that works. It makes the GM’s job easier as well, in that
he can go ahead and consider some powers as active
on bad guy casters before a battle.
Defeat the Caster, Defeat the
Spell
In the core rules, powers are indicated as having a set
initial Duration, after which they are considered to be
“maintained.” This can be interpreted to mean powers will
continue even after an arcane caster is incapacitated, until
the base Duration runs out. In classic fantasy, however, it
is generally expected that once you take down a villainous
arcane caster, his magic dies with him. This is the case in
Shaintar. Whenever a caster is Incapacitated, any of their
active powers instantly end.
For the Benefit if Our Heroes
These are additional Setting Rules that modify how
bennies can be used.
Cody Forrester (order #7370342)
113
Opening the Floor for
Nominations
It can be very hectic and trying for a GM to keep up with
every moment and every action during a game. This often
means missing opportunities to hand out bennies for great
lines, excellent roleplaying, and heroic actions in game.
As an option, GMs are encouraged to hand out, in
addition to whatever markers they normally use to
represent bennies, a distinctive marker that stands as a
“Nomination Chip.” Each player should get one of these at
the beginning of each session.
Its purpose and use is quite simple. Whenever that
player identifies another player’s actions as being “benny-
worthy,” they can turn the chip in so that the player is
rewarded with a bonus benny. The GM has the option of
overriding this nomination if they feel the nomination is
frivolous. Generally, however, the GM should be hands-
off with this system, letting players liberally support each
other.
Give It All You Got
In a world where Heroes are expected to do the
impossible on a regular basis, they often need to push their
limits. This Setting Rule, called Extra Effort, allows a player
to spend a benny to add a d6 to a Trait roll instead of re-
rolling it. This d6 can Ace, and its final result is added to
the initial Trait roll.
This may be done only once for any given Trait roll.
It can, however, be combined with the standard re-roll
option for bennies; if a re-roll is declared after a using
Extra Effort, the Extra Effort die is also re-rolled.
Liner Notes: I’ve Got a Golden Benny
Another option that has been a great deal of fun in
my home campaign is the Gold Benny. I use different
colored poker chips for my bennies, and the one that
everyone wants is the yellow/ gold colored one.
The Gold Benny is awarded almost exclusively
for birthdays
— anyone having a birthday in the week leading up
to or after the current session gets it. For significant
events, like milestone anniversaries, getting married
in the first place, accomplishing something fairly
awesome in real life, or doing an act of great kindness
in the world, I might also award such a benny.
The Gold Benny is a pretty major deal.
For one thing, it’s the Life Saver. At any time, it can
be spent on the behalf of any character to negate all
damage suffered in a given round — even damage
that kills a character! The GM has to find some way
to explain events such that, somehow, it just didn’t
happen, or something happened to change the results.
Alternately, the player can spend a Gold Benny —
again, on any Hero’s behalf — to cause any Trait roll
to automatically succeed with a raise. If further effects
can be gained by continued rolling, the initial roll,
including the Wild Die, is considered to have Aced.
Damage can be affected in the same way by a Gold
Benny.
The most common use of the Gold Benny in my
campaigns has been the “Activate Deus Ex Machina”
Plot Device System, whereby I am expected to
entertain my players with some creative and over-
the-top narration of how amazing circumstances and/
or the involvement of greater spiritual beings have
interfered to give the Heroes some huge leg-up in
their current, very dire, situation.
It may sound awful to some of you GMs, but
trust me; it has become the highlight of most of
my campaigns. After all, there are always new dire
situations to throw at them...
A Very Palpable Hit
It is neither epic nor heroic to roll a well-timed hit,
only to get a disastrous damage roll. As such, Shaintar is
a setting that allows all Wild Cards to spend a benny to
re-roll damage; there is no need for the No Mercy Edge.
Lead From the Front
Leadership Edges are interesting options for characters
to explore, but those who apply themselves in becoming
effective leaders sacrifice significant personal advancement
by doing so. Every such Edge taken leaves said Hero that
much further behind his comrades’ individual prowess
over the long haul.
In Shaintar, leaders are meant to be forthright and strong
Heroes as well. They inspire not only the rank-and-file, but
can give guidance and influence to their fellow Heroes (see
“First Among Equals” on page 67). Such heroic leaders
should not feel like they are completely sacrificing their
advancement in order to develop their leadership potential.
GMs who agree with this reasoning should adopt the
option I did in my own games; each time a Leadership
Edge is taken, the player may also give the character a skill
increase for one skill less than its linked attribute. In this
way, such characters can at least get a small advancement
while becoming the kind of leader others will follow into
the Abyss or the Nether.
Cody Forrester (order #7370342)
114
For example, Halleck Deven, a sergeant in the Grey
Rangers, decides to take Command to better represent the
leadership training he’s received. His Stealth is currently a
d6, and his Agility is a d8, so he chooses to raise his Stealth
at the same time.
Divine Intervention (AKA
“Deus Ex Machina Est”)
Entities, both divine and corrupt, are active and vested
in the machinations of man. Though the Covenants
preclude most direct, overt involvement, such beings find
a way to meddle in the affairs of the mortal sphere. In
other words, it’s within the framework of the game for such
powerful beings to step in and aid the Heroes from time
to time when the outcome matters to them. Defending an
important temple of Light against a Flame Horde might
gain the aid and attention of emissaries of Archanon.
The degree of aid is entirely dependent upon the charity
of the GM and the circumstances — a series of horrid dice
rolls at a critical juncture; invoking an Ascended’s name
in the face of overwhelming enemy forces; one or more
Players offering up a benny, purely for the purpose of
seeking guidance or assistance towards a goal that clearly
advances the agenda of the powers of Light and Life, and
so on.
The greater the group’s overall Rank, the increased
likeliness they may get. Couple this with their quest’s
nature to determine whether it makes sense or not. If the
Heroes are fighting some nameless beast in a cavern, help
is less likely than if they are battling over the possession of
a Netherstone with the forces of Darkness.
How should the intervention manifest? The GM should
consider the sense of story, and unleash his imagination
to make it a memorable event that helps drive the story
forward:
•
A caressing whisper passes by the archer’s ear,
saying “Worry not, your arrow will fly true.” He
takes aim at the dark acolyte in the distance who is
a heartbeat away from sacrificing the princess, and
a sudden wind rises at his back as the arrow flies
free, and all penalties are negated.
•
A vampire lord bears down on the lone priestess,
the blood of her comrades trickling from his fangs.
She invokes “Archanon!” as she unleashes bolts of
light. The player rolls horribly, and the group has
no bennies left; an angel appears over the head of
the vampire even as time stands still. The GM tells
her to reroll. Getting a far better result, the vampire
lord bursts into flame as the now White Silver bolts
drive him back.
•
The Heroes have just defeated a powerful foe, and
don’t know what to do next. A raven flies down
and lands upon the body of one of the leader’s
lieutenants, giving a harsh caw as it does. Inspection
reveals hidden notes from a source in the criminal
haven of Camden, and an enigmatic tattoo.
In every instance where aid and guidance comes from the
powers of Light and Life, it should be clearly understood
that the Heroes have connected to a higher plane, and
are more and more serving a higher purpose. Their lives
are going to become dramatically more interesting... and
dangerous.
Doing good works, driving back the darkness, and
working towards the goals of Life and the Light increase the
characters’ “spiritual signature.” Their spirits are becoming
more connected to the mystical matrix of the world, and
this light shines all the way through to Corelisia.
Saiderin, the Raven, may mark them as well. This
inevitably leads to far greater troubles for them, as the
Raven is constantly scouting out new recruits for the
endless schemes he has afoot to protect his beloved land.
Chosen of the Horn
One of the most powerful ways a Hero can connect with
the divine in Shaintar is to become one of the rare Chosen
of the Horn. These are Heroes that the living spirit of the
realm, the Silver Unicorn, chooses to be her champions.
These true Heroes — selfless, dedicated, noble in word
and deed — may come to the direct attention of the Silver
Unicorn. She may subtly aid and guide such Heroes as she
judges their worth. Candidates might catch glimpses of
her shimmering form; sometimes at the height of danger
and stress, other times in quiet contemplation in an
appropriate setting.
When a Hero is selected as her champion, the gift comes
with great rewards and great risk. He is often called upon
to go into the darkest and most dangerous situations of
the land to strike at the very heart of evil itself. It is worth
noting that those rare groups comprised of suitable
worthies could all become Chosen.
Cody Forrester (order #7370342)
115
The Chosen gain the following gifts as they rise in Rank.
As a Chosen gains a new Rank, he gains that Rank’s gift.
A character gains all the gifts of his current and previous
Ranks when he becomes a Chosen.
•
Novice: +1 benny per session.
•
Seasoned: +2 on any opposed Trait rolls to resist
Flame or Darkness effects.
•
Veteran: The Champion Edge. If the Hero is a
paladin or a Soulguard, the effects stack!
•
Heroic: +2 on all Spirit and Vigor checks to recover
from being Shaken, Soak wounds, resist poisons,
disease, and Fatigue.
•
Legendary: Call the Unicorn’s Power — the Hero
can spend a benny to activate this ability. Doing so
allows the Hero to ask for any power; non-arcane
casters use their Spirit, while arcane casters use their
Arcane Skill. In either case, there is no expenditure
of Essence. If the power is granted (at the GM’s
discretion), it is cast and used as normal. Any
power with a Duration lasts only its base Duration
and cannot be maintained.
Liner Notes: A Two-Edged Sword
Intervention from beyond doesn’t just happen for
the Heroes; powerful and important villains in service
to Flame and Darkness are sometimes aided
by their patrons. This doesn’t happen quite as
often, mainly due to the “only the strong
survive” attitudes that more evil
greater beings have. Nonetheless,
there may be an instance where an
acolyte or warlord receives a blessing of
strength or survival from Ceynara, while
a necromancer or shayakar battle leader may
gain some positive turn of events from one of the
Necrolords.
For the most part, this is easily represented by
the pile of GM bennies you start with. However, if
your benny reserve is low and the Heroes have been
getting some real benefit from their connections to
the Ascended, you should feel free to invoke this idea.
Among other things, it’s a good idea to occasionally
show the players that the enemy has powerful beings
helping out, too.
Liner Notes: Expanded Advancement Scheme
While you’re welcome to use the standard
advancement scheme in Savage Worlds, the Shaintar
standard is as follows: each Rank gets twenty five
Experience Points, instead of twenty. This gives an
extra Advance per Rank, which not only slows down
the character advancement into the higher Rank
Edges, it also takes a bit longer to reach Legendary
Rank. Once a Hero reaches Legendary, the exact rules
as written in the Savage Worlds core rules apply to
further advancement.
In doing things this way, players get a little more
time with each Rank to develop their characters with
the Edges of the lower Ranks. It also allows the GM
to be a bit more generous with experience awards
without unbalancing story lines.
Another neat result of doing things this way is
that Heroes become Legendary at one hundred
Experience Points, which has no bearing on anything
other than aesthetics, but it does feel right to have
such an auspicious number associated with becoming
a Legend.
Cody Forrester (order #7370342)
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Typical Ranger HQ
Cody Forrester (order #7370342)
117
Cody Forrester (order #7370342)
5
10
15
20
S 25
30
35
40
45
V 50
55
60
65
70
H 75
80
85
90
95
L 100
L 100
110
120
130
140
150
160
Value
Racial Abilities
Name :
Gender :
Race :
Age :
Player :
character description / illustration
Agility :
Smarts :
Spirit :
Strength :
Vigor :
Pace :
Parry :
Toughness :
Charisma :
2 + ½ Fighting
2 + ½ Vigor
(Agi)
(Str)
(Agi)
(Agi)
(Sma)
(Spi)
(Sma)
(Sma)
(Sma)
(Agi)
(Spi)
(Agi)
(Sma)
(Agi)
(Agi)
(Agi)
(Sma)
(Sma)
(Agi)
(Sma)
(Sma)
(Agi)
Hindrances
Armor
Value
Coverage
Weapons
Range
Damage Notes
Possessions
Power
ESS
Range
Duration
Eff ect
Edges
Encumbrance Penalty
Total Weight :
XP
Wounds
Fatigue
inc!
-1 to trait checks for each wound & fatigue level, -1 pace per wound
Permission granted to photocopy for personal use only.
Shield
Cody Forrester (order #7370342)
Cody Forrester (order #7370342)
Cody Forrester (order #7370342)
Cody Forrester (order #7370342)
| textdata/thevault/Savage Worlds System (SWADE) [multi]/Shaintar/Savage Worlds - Shaintar - Legends Arise - Players Guide.pdf |
COR5-11 Dark Deceit on Bright Sands
Page 40
HANDOUT 1
The following is a description, in order from west to east,
how the different elaborately painted scenes that
decorate the walls and ceilings of the 20-foot wide and 20-
foot high hall. This list only details those paintings that
can still be made out. Many have been eroded away,
beyond interpretation.
Picture 1
This picture shows an arid land. Hills and an ocean shore
form a frame around sluggish rivers, forlorn stands of
pine trees and dusty plains. A lone peak stands away from
the hills rising from the midst of a plain. A gray cloud
hangs over the lone mountain.
The shoreline shows depictions of crude ships and
the hills show humans on horseback. The depictions
suggest travel into the arid land from outside of the
picture frame.
Picture 2
This picture shows a gigantic red dragon atop a great cliff
among many jagged hills in a chain. Below the dragon are
lines and lines of crudely drawn humans. The humans
are leading packhorses and dragging sleds of cargo.
Soldiers, men, women, elderly and children are shown,
be it crudely.
The dragon has a red crystal the size of a man’s head,
floating near its own head.
Picture 3
This picture shows a blue dragon sitting atop a lone
mountain peak set in the midst of an arid plain. A dark
cloud with lightning hovers above. Its eyes stare down at
a procession of humans carrying bodies on stretchers.
More humans arte lowering bodies into caves and shafts
in the base of the lone mountain. The human seem to be
of Flannish descent.
The dragon has a blue crystal the size of a man’s
head, floating near its own head.
Picture 4
This picture shows a group of humans conducting acts of
agriculture and irrigation. A river is being dammed
irrigation trenches dug. In one scene, several centaurs
assist the farmers with the construction of a small bridge.
With ridiculous perspective, a very large black dragon
hides not far away behind a single small tree. Its ‘hands’
rub together in an almost conspirator gesture.
The dragon has a black crystal the size of a man’s
head, floating near its own head.
Picture 5
This picture shows Flan felling pine trees. In one scene, a
human wielding a scimitar and bearing a round green
circle on his tunic, is attempting to mediate a dispute
between a group of the woodcutters and several angry
centaurs. With more outrageous perspective, a massive
green dragon hides nearby with only a few bushes to
conceal him.
The dragon has a green crystal the size of a man’s
head, floating near its own head.
Picture 6
This picture shows landscape similar to the previous
pictures. Children play and adults hold gatherings. A
walled city with several spiraling towers takes up a
prominent position in the picture. A fog has covered the
city, and in one block where housing should be, a white
dragon sits motionless among the human passersby, its
eyes ever watchful.
The dragon has a white crystal the size of a man’s
head, floating near its own head.
Picture 7
This picture shows the lone mountain peak with storm
clouds above it. The mountain is shattered. About its feet
lies a vast debris field of rock and stone.
All five dragons from the previous pictures are
gathered about the top ledges, near a large cave mouth.
Floating in the air before the dragons, dwarfing
them in size, is a five-headed dragon made of shadow. It
is not black like the black dragon, or white like the white
dragon, but more similar to the smoky depiction of the
storm clouds.
In the background, a human kingdom with towns
and cities stretch across the paintings width. At first
glance all seems to be happy, but a closer look reveals
many depictions of soldiers and executions. A royal-
looking figure and dark-clothed counselors or priests
assist him as he presides over a mass slaughter of peasants
within a large city.
Picture 8
The majority of this picture is of an ornate crown. The
centerpiece of the crown is shaped like a scorpion. The
crown rests in the palm of a giant shadowy hand, as if
reaching down from the heavens. The rest of the painting
is filled with various kinds of scorpions. Many of these
scorpions have the head, arms and torso of a humanoid.
Picture 9
This is similar to picture 1 with its border of hills and
oceans, but the interior of the land is depicted as a harsh
desert, filled with scorpions and creatures that are half-
scorpion/half-human. In several scenes, these ‘man-
scorpions’ are shown fighting bitterly with groups of
centaurs.
Picture 10
This picture shows the five chromatic dragons gathered
in a temple chamber around an altar. Small lizard-like
humanoids run about their feet carrying out a variety of
menially tasks. The altar has five slots placed about it. All
COR5-11 Dark Deceit on Bright Sands
Page 41
the slots save one have been filled with the colored
crystal normally depicted about the heads of the given
dragons. In this scene, the white dragon is holding on to
its white crystal and bringing it toward the empty slot.
Picture 11
This last picture shows hundreds of the small lizard-like
humanoids from the previous picture, but now all of
these creatures have a distinctive blue hue to their skin.
Many are draped in blue or purple robes. Five of the
largest humanoids have purple crystals set into amulets
about their necks. Standing in front of some kind of altar,
is a blue-hued human of Flan descent. He is shirtless and
on his chest is the picture of a scorpion. In his right hand
is a sword that crackles with dark energy. In his left is a
hammer that burns with holy light. The altar is covered
in the crushed petals of a flower. He has a notably sad
look in his eyes.
COR5-11 Dark Deceit on Bright Sands
Page 42
HANDOUT 2
This is an ancient scroll written in Draconic upon parchment made from the skin of a gold dragon.
“A time will come to pass when evil will once again hold sway over the land.
Three stars and crescent Luna will mark it.
Be it known those who write these words shall not live to meet those who
carry the words. Only the worthy shall carry forth these words at the pre-
ordained time.
There shall come a time when a gift will be granted to man. A dark crown with
a dark gift will be wrought.
A curse shall befall the land and it shall wither like skin stretched across a
rock. The poison of men shall scurry under the harsh sun. Only the shadow
within the crown can restore the parched land.
For all, the crown must be destroyed.
<A sprawl of arcane incantations are here>
“Seek out a living thing of Sulm; protected by the sleeping tower.
Seek out a Sulmite weapon of unholy wrath; forgotten in faded Utaa.
Seek out an Itarian weapon of holy glow, lying in drowned sennerae.
Seek out the purest star metal and the prison of souls; locked within the herald
of great sorrow.
Seek out the crown, bring it forth and unmake it.
The unmaking must happen. The unmaking must be. The unmaking shall bring
salvation.”
At the seat of darkness will be the ending.
<more sprawling arcane incantations and ritual diagrams>
| textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Core/595/COR5-11 Dark Deceit on Bright Sands (APL 2-8)/COR5-11 Dark Deceit on Bright Sands handouts.pdf |
CURTAIN CALL
a sharn adventure
Explore the City of Towers in this adventure for
Dungeon Masters and 1st level characters new to
the Eberron campaign setting
2
Curtain Call
a sharn adventure
A paying job in Sharn to find out what happened to a missing noble turns into a myriad of
street chases, personal grudges, spy agencies, cultists, and charlatans as you take an exciting
tour through the City of Towers.
An introductory Eberron adventure for 1st to 4th level characters
Credits
Designers: Robert Adducci, Keith Baker, Wayne Chang
Editing and Layout: Encoded Designs
Cover Illustrator: Sakimichan
Cartography: Craig Brasco
Interior Artists: Sakimichan, various artists
Images courtesy of Wizards of the Coast, used with consent
Playtesters: Alex D’Amico, Vernon Kee, Mike Street, Joanne Wang
Special Thanks to Keith Baker, Kristian Serrano, Scott Welker, and Wayne Chang of Manifest Zone
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, D&D Adven-
turers League, all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters
and their distinctive likenesses are property of Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or
unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast.
©2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057- 0707, USA.
Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK
3
Welcome to Curtain Call: A Sharn Adventure, a D&D 5th edition
adventure set in the city of Sharn in the Eberron campaign setting.
This adventure showcases the intrigue and adventure found in
Sharn at every turn and plays best when used in conjunction
with the Wayfinder’s Guide to Eberron (WGtE) by Keith Baker.
When appropriate, this adventure directs the Dungeon Master to
the WGtE page number for more information. This adventure is
designed for 1st to 4th level characters and is optimized for five
characters of 1st level. Characters outside this level range would
have far too easy of a time in this adventure as written.
Adventure Background
DREVAN IR’ROOLE, a nobleman of Brelish descent and ex-cultist,
was kidnapped by the Cult of Shaped Fears — the very same cult
he escaped from long ago. Four cultists, using stolen masks from a
Callestan theater troupe, kidnapped Drevan from the HALF-PINT
TAVERN in Middle Dura. Originally hired by NORA IR’ROOLE,
Drevan’s wife, the cult was supposed to kill Drevan, however, the
odoriferous cult leader ECHO decided to kidnap Drevan as a
sacrifice for a ritual instead, fulfilling some yet-unknown clause of
the Draconic Prophecy. Nora’s interest in having her husband killed
is ostensibly for his wealth, but as with many things in the City of
Towers, all is not what it seems and the noblewoman is a pawn for
more powerful players.
Fearing her husband’s fate is obscured and the body
unrecoverable (and thus his wealth kept from her), Nora hired
MAX MURLOCK, a fraudster posing as an investigator, to find
him. Knowing he is out of his depth, Max reached out to local
contacts and has gathered the characters to help him.
Adventure Overview
The characters are contacted by Max Murlock to meet him. Once
he arrives, he explains that he needs the party to find Drevan
ir’Roole for him and to start their search at the Half-Pint Tavern in
Middle Dura.
The characters need to get past a member of the Sharn Watch,
then search the tavern and the back alley for clues about Drevan’s
kidnapping. They have a chance to learn more about the clues and
more about what happened to Drevan, as well as find out about
the identities of the kidnappers.
Mysteries and Clues
This adventure is structured as a mystery. In order for it to be
interesting and engaging, the characters require clues. The
Dungeon Master’s responsibility is to give the characters
a stream of clues for them to draw their conclusions. Any
checks made are not to find the clues, but to add additional
information for the characters (and players) to consider.
Without information, the characters will become stuck and
frustrated.
4
The clues lead the characters to Callestan, Clifftop, or Upper
Menthis, depending on which ones they follow. In Callestan they
are lead on a chase through the street by RHAZALA. In Clifftop
they are accosted by thugs looking to claim money from Max,
and meet JAYREE, a halfling healer. In Upper Menthis, they need
to deal with THURIK DAVANDI, a gnome merchant who has
information they need. All three encounters lead to a theatre —
Silvermist Theater, the Korranor, or Art Temple, respectively —
where the Dungeon Master can initiate the final scene or plant
additional clues towards a different district.
In the final scene, the party confronts Echo and his cultists
inside the theatre, racing to stop them before they can kill Drevan
in a dark ritual.
Hooks
To help the players develop an
investment in the story, choose one
or more of the characters to have a
connection with Max Murlock. The
most logical characters would have
criminal or charlatan backgrounds,
but a folk hero, urchin, or
entertainer could easily know Max;
a soldier could have served with
him in the war. Identify these players and read or paraphrase the
following:
If the player(s) are struggling for ideas, the Dungeon Master can
prompt them with one or more of the following:
•
Served in the Last War together
•
Fought in a bar fight
•
Played cards or gambled with Max
•
Ran a con together
•
Pursued the same romantic interest
Once a connection is established between the character(s) and Max,
continue to Scene 1.
You are contacted by Max Murlock, an old acquaintance of yours. It
is up to you whether you are actually friends, but you have certainly
crossed paths a few times. Tell me about how you and Max met, or
something about a previous interaction you have had with Max...
5
Scene 1: A Charlatan's Call
The party gathers to meet Max Murlock in a bar:
Max is very concerned about protecting his reputation and image
of a private investigator. He is especially motivated to keep Lady
Nora happy. A character can press Max to increase his reward
amount to 75 galifars (gp) with a successful DC 12 Charisma
(Intimidation or Persuasion) check, but under no circumstances
will he part with more than 25 gp up front.
What Max Knows. Max is truthful and knows nothing about
Nora’s involvement in the kidnapping. The characters can question
Max and he can provide them the following information:
•
Nora ir’Roole is a noble and is distraught. (She is the woman
on the cover of this adventure!)
•
Her husband, Drevan ir’Roole, did not come home two
nights ago and she fears something has happened to him.
•
She confided in Max and implored him to look for her
husband, despite Max’s insistence to leave it to the
Inquisitives.
•
Nora knows that Drevan occasionally heads down to the
Half-Pint Tavern in Middle Dura when he needs to think and
be alone.
•
Drevan pays the Half-Pint Tavern’s owner enough money to
leave the keys and return in the morning.
The characters need to piece together the clues of Drevan’s
kidnapping and find out where he is being held, bringing them into
direct conflict with the cultists and their leader, Echo.
Exiting the Scene. Give the characters time to ask any questions
they can of Max. He gives them directions to the Half-Pint Tavern
in Middle Dura. Traveling there takes about 30 minutes by foot
(Getting Around, WGtE 132).
Middle Menthis is one of the most diverse wards of Sharn. Down
one street might be a row of halfling homes and down another
might be orcs from the Shadow Marches. There is even a large
Cyran population here, those wealthy enough to avoid the refugee
camps. It is a great ward to sample different cultures and foods
from all over Khorvaire.
You’ve been waiting for nearly an hour by the time Max Murlock
walks through the door. You immediately notice his disheveled
appearance and worried look as he makes his way over to the table.
He drops his fedora onto the table and reaches for a drink, draining
it quickly.
“Thank you for coming. My name is Max, and I’m in a spot of
trouble. Lady Nora approached me and asked that I find her missing
husband. She fears he is been kidnapped or worse, but the Watch
isn’t taking his disappearance seriously.
“That’s where you come in. You see… I’m not actually a private
investigator. I just sort of… play one. Ladies love a dark, brooding
bad boy — *cough cough* anyway — the lady suspects he might
have been slumming at a watering hole in Middle Dura when he
was taken. I’ve had my run-ins with the law, so I can’t get within one
hundred feet of the place before being chased off by the Watch. I’m
a lover, not a fighter.
“I’ve got 50 galifars (gp) with your names on it if you can get to
the bottom of this mystery and make me look like the hero. What
d’you say?”
6
7
Scene 2: Looking for Clues
Behind the Scenes
Drevan pays Kyvle Trothut, the Karnnathi owner of the Half-
Pint Tavern, for the privilege of drinking privately. Drevan is
drinking alone when four cloaked figures burst into the room.
They brandish weapons and head straight for him. Drevan
throws a drink and struggles with the figures until knocked
unconscious, but not before badly injuring one of the
kidnappers. The kidnappers take him out the back, discussing
how to have their injured party healed discreetly. They split
up with one group heading to Clifftop to find a healer, while
the other group heads back to the theatre.
The Watch arrives at the Half-Pint Tavern hours later
and secures the scene, but no Inquisitive is available to
investigate. Two Watchmen rotate guard, waiting to be
relieved, as hours tick by.
Scene 2a: Standing at the Door
The characters need to get inside the Half-Pint Tavern to look
for clues, however, they need to get past the watchman (human
guard) first.
Dura Quarter is the oldest in Sharn, and it shows in the cracks in
both stone and enchantments never restored. Middle Dura is closer
to a lower ward than other quarters, catering to the working and
lower class. It is not where you imagine Drevan, a nobleman, would
decide to spend his evenings.
The Half-Pint Tavern looks no different on the outside than any
other storefront. It sports a faded sign, scarred exterior, and a sturdy
door with a good lock. It is immediately forgettable, except for the
people by the door.
A member of the Sharn Watch stands in front of the Half-Pint
Tavern, a look of fatigue and annoyance on his face. In front of him,
a nervous half-elf paces back and forth. As you watch, the half-elf
turns to say something to the guard, which only brings a scowl to
the human’s face. He decides against it and heads off down the
street.
The characters can try any of the approaches listed below or any
other as approved by the Dungeon Master, but if they fail, they
cannot attempt the same one again.
•
Persuasion. The Sharn Watch is known to be riddled
with corruption. That works to the characters’ advantage
if they offer the watchman some coin to let them in. If the
characters offer the watchman at least 1 gp and they succeed
on a DC 10 Charisma (Persuasion) check, they convince the
watchman to look the other way. Offering 5 gp gives them
advantage on the roll, while 10 gp gets them in without the
check (automatic success).
•
Stealth. The watchman has been standing guard all night
and he is tired. A successful DC 10 Dexterity (Stealth)
group check allows the characters to sneak past him. Any
reasonable distraction will give the characters advantage.
If more than half the characters succeed, they are able to
enter undetected. If more than half the characters fail, the
watchman returns or notices them before they are able to
get inside.
•
Deception. (This approach cannot be used if any of the
others failed beforehand.) The characters can pretend
to be Inquisitives or otherwise bluff their way past the
watchman with a successful DC 15 Charisma (Deception)
check. However, if they are able to present forged papers or
identification, they can get in without a check.
•
Intimidation. The watchman is steeled against threats
and a successful DC 20 Charisma (Intimidation) check is
required to make the watchman bow to the characters will.
If the characters fail to intimidate the watchman, they make
any other checks in the scene with disadvantage as the
watchman becomes angry and alert.
•
Violence. Attacking the Sharn Watch is a very bad idea and
is categorized under the most serious transgression of the
law. Warn the characters before they do this!
Exiting the Scene. Once inside, go to Scene 2B. If the characters
are unable to get past the watchman, give the characters a hint to
search around the building for clues before trying a different way
to get inside. This will take them to Scene 2C.
8
Scene 2b: Scene of the Crime
List Of Clues
• Broken mask with red dragonmark symbol
• Torn glamerweave clothing with a distinct smell
• Blood
• Blood trail or tracks to the back alley
• Full purse and identification papers of Drevan ir’Roole
• Signs of struggle
The inside of the Half-Pint Tavern has obvious signs of a struggle.
There are knocked over chairs and an overturned table. The
commotion seems to be focused around one particular corner
where broken glass from a bottle and goblet lies on the floor. You
find dried liquid on the ground and you see some darker spots that
might be blood.
The characters can search several places inside the tavern
to find out more about what transpired. The areas below are
not exhaustive. However, the focus of this area is to give the
characters clues to the mystery and they should be freely given
if prompted. See the List of Clues sidebar for a list of things the
characters should find. Dungeon Masters can ask for Intelligence
(Investigation) rolls, but they are not strictly required. Success can
grant advantage on the checks made to gain more information
from a clue.
The Struggle. Characters searching the overturned table and
chairs gain the following information:
•
Amongst the chairs and table is a large scrap of cloth that
shifts in color. It has intricate stitching on the inside and the
colors indicate glamerweave.
•
Someone fought hard to rip this cloth and probably damaged
the entire garment.
•
What is most striking is the pungent smell of sour perfume
and rot.
A character that succeeds on a DC 12 Intelligence (History) check
(with advantage if they have the Guild Artisan background) learns
the following:
•
The scrap of cloth contains a maker’s mark, a high end tailor
that deals with exclusive clientele in Upper Menthis, near
Morgrave University.
A character that succeeds on a DC 18 Wisdom (Survival) check
learns that:
•
It looks like there were four assailants.
•
None exited out the front door and there is evidence
someone was dragged out the back.
The Floor. A character searching the floor receives the following
information:
•
A fallen purse is stuck in the corner of the room, coins
spilling from it. The identification papers for Drevan ir’Roole
are inside.
•
There are 211 gp in various coinage (mostly galifars and
platinum dragons) in the purse, so robbery does not appear
to be a motive.
What is Glamerweave?
Magic is a part of life in Eberron. It’s used for important
things, but also incorporated into entertainment and fashion.
Glamerweave clothing has illusions woven into the fabric,
allowing for fantastic effects. Depending on the quality of
the clothing, this can range from impossibly vivid colors to
dramatic animated effects: a cloak lined with stars, a gown
that appears to be wreathed in flames. (WGtE 44)
The Broken Glass. A character that looks through the broken
shards on the floor finds the following:
•
Mixed in with the broken shards of glass and silverware (not
actually silver) are pieces of porcelain.
•
Picking through the larger pieces, it appears to be part of a
mask with red paint, patterned like a dragonmark.
A character that succeeds on a DC 10 Intelligence check (with
advantage if they have the Criminal or Urchin backgrounds) gains
the following additional information:
•
You have seen this pattern on posters around a few parts
of the city, mostly concentrated in the Middle and Lower
Dura area. A group of performers wears masks with red
dragonmark patterns, with sporadic shows in Callestan in
Lower Dura.
The Blood. A character looking at the blood on the floor gains the
following information:
•
There is a lot of blood splatter and small spots of blood, but
no large pools to indicate someone died here.
•
The blood trail leads behind the counter and out the back
door.
A character that succeeds on a DC 10 Wisdom (Medicine) check
learns the following additional information:
•
The injured person was still alive afterwards and hurt bad
enough that they would need medical attention and healing.
If the characters ask about where injured can receive healing,
reveal the information in the Healing in Sharn sidebar.
Exiting the Scene. The characters should have sufficient
information to check out the back alley to look for more clues and
follow the trail. Go to Scene 2C.
Healing in Sharn
House Jorasco is the face of healing throughout Khorvaire, not
priests or clerics. However, that healing comes with a cost, and
with uncomfortable questions that kidnappers would rather not
answer.
Clifftop, with its high concentration of adventurers and
their accident-prone lifestyle, is the best place to find a
medic or healer—especially one that operates at all hours of
the day or night. It is also the quickest and closest place to
find a healer that does not ask unwanted questions.
9
Scene 2C: Back Alley
The characters can enter the scene by following the clues from
Scene 2B or if they failed to bypass the watchman in Scene 2A,
then they might come by the back alley looking for clues.
The back door of the Half-Pint Tavern leads into a narrow alley.
The smell is unpleasant and there are puddles of stagnant water
that lead from the mouth of the alley to the door. You can see a
few spots of dried blood and even a smear along one wall. A figure
sits huddled behind some crates where the alley meets the street,
partially obscured from view.
Bort the beggar witnessed the kidnappers after they exited the
Half-Pint Tavern and overheard some of their conversation. If the
characters approach him, he is hesitant to speak with them at first,
but opens up with a DC 9 Charisma (Persuasion) check or a small
token (1 sp) of trust.
“Two nights ago? Yeah, I remember. Five of them came out, a couple
of them wearing those fancy theatre masks with red markings on
them like dragonmarks. One of them was hurt pretty bad, bleeding
over there, another was out cold, being carried by two others.
“I followed them a bit, none the wiser, as they went straight for
the lifts. Maybe have a chance to pocket something of value as they
hurried along. The bleeding one wanted to go straight up to Clifftop
to find a healer, so they split up. Nowhere to hide on a lift, so I
watched them go from the shadows. Returned to my spot later on,
none the wiser.”
The characters may ask some questions:
Did the kidnappers say anything?
“Yes, some sort of weird nonsense as they split up, ‘fear reveals
truth’, like it was a greeting. The one with the fancy cloak also
said something about the ‘Shaper of Nightmares’ — brought
chills to my spine the way he intoned it.”
Was there anything distinctive about the kidnappers?
“The one with the fancy cloak had a weird smell about him.
The injured one was missing his mask, but I didn’t get a good
look at his face — not too good with the lights around here.”
Did the kidnappers drop anything?
A character that succeeds on a DC 10 Wisdom
(Insight) check senses that the beggar is
holding something back. The beggar is
hesitant to show the symbol of a Cult of the
Dragon Below made of obsidian that one of the
kidnappers dropped. If a character succeeds on
a DC 10 Charisma (Intimidation) check or offers 1
gp to the beggar he will give up the holy symbol.
A character that examines the symbol and
succeeds on a DC 20 Intelligence (Religion) check
recognizes it as an icon dedicated to the Overlord
Val Gultesh, the Shaper of Nightmares. See page 58 in
WGtE.
Exiting the Scene. The characters need enough clues to make a
decision on where to go next. The clues should lead them to visit
Lower Dura, Upper Dura, or Upper Menthis in the next step of the
investigation.
10
11
Scene 3: Sharn Tour
In this Scene of the adventure, the characters decide which
clues to follow into different wards and districts of Sharn. If the
Dungeon Master is pressed for time, any single scene can lead to
the final encounter, detailed in Scene 4. Otherwise, the clues lead
to additional encounters, reveal more information, and point to a
different ward for the characters to travel to.
Scene 3A: Tread Carefully
More information about Callestan is available starting on page
148 of the Wayfinder’s Guide to Eberron.
This is a great opportunity to roll on the Streets of Lower Sharn
table (WGtE 158) and give the district some color. Let the
characters search and ask around for a few minutes before thieves
and cutpurses take notice of their “fancy” clothes and demeanor.
A character that says they are keeping watch can make a DC 10
Wisdom (Insight or Perception) check to notice they are very out
of place and are attracting attention.
Pickpocket. As the characters are searching around, a little goblin
girl named Rhazala (goblin scout) walks by the character holding
or carrying the porcelain mask and steals it, along with 1d10
coins (determined randomly). If the character succeeds on a DC
16 Wisdom (Perception) check, they notice Rhazala before she
gets too far and can give chase. Start the chase with Rhazala 50
feet ahead of the party. If they fail, the party starts the chase much
further behind — start the chase with Rhazala 80 feet ahead.
Running the Chase. Roll initiative to determine order for the
characters and assume Rhazala goes on initiative count 15.
The chase ends if at the end of the round, the distance between
the lead pursuer and Rhazala is 0 feet, or after 5 rounds when
Rhazala ducks into the Silvermist Theatre to warn the cultists.
During the chase, a participant can freely use the Dash action
a number of times equal to 3 + its Constitution modifier. Each
additional Dash action it takes during the chase requires the
creature to succeed on a DC 10 Constitution check at the end of
its turn or gain one level of exhaustion.
You are now willingly entering the district that people actively try to
escape from and fail. The Sharn Watch does not set foot in Callestan.
Best tread carefully and keep a close eye on your purse… and your back.
You were instructed by everyone - after being told how dangerous
it was to enter - to start your search at the Bridge, a central plaza
that serves as a market and town square.
Chase Complications. At the top of each round, each person
in the chase must contend with a complication as they race
through the streets of Callestan. The Dungeon Master can roll
on the Urban Chase Complications table (DMG 254) or use the
predetermined sequence below:
•
Round 1. A crowd blocks your way. Make a DC 10 Strength
(Athletics) or Dexterity (Acrobatics) check (your choice) to
make your way through the crowd unimpeded. On a failed
check, the crowd counts as 10 feet of difficult terrain.
•
Round 2. You come upon a pack of dogs fighting over food.
Make a DC 10 Dexterity (Acrobatics) check to get through
the pack unimpeded. On a failed check, you are bitten and
take 1d4 piercing damage, and the dogs count as 5 feet of
difficult terrain.
•
Round 3. The ground beneath your feet is slippery with rain
(or perhaps other unsavory liquid). Make a DC 10 Dexterity
saving throw. On a failed save, you fall prone.
•
Round 4. A maze of barrels and crates stands in your way.
Make a DC 10 Dexterity (Acrobatics) or Intelligence check
(your choice) to navigate the maze. On a failed check, the
maze counts as 10 feet of difficult terrain.
•
Round 5. No complication.
Rhazala makes all checks and saves with advantage. Callestan is
her home turf and she knows the lay of the land.
Attacking Rhazala. If a character attacks or casts a spell at
Rhazala during the chase, they are subject to an attack of
opportunity from the locals as they move. Make an attack roll with
+3 to hit and 1d4+1 slashing or bludgeoning damage. The denizens
of the district take offense to outsiders attacking their own.
Ending the Chase. If the characters catch up to Rhazala, she
quickly cowers, dropping the mask and coins. She immediately
tells the party that she was paid by a “bad smelling man” that if
outsiders came by and asked about the mask, she was to steal it
immediately and tell the cultists at the Silvermist Theatre.
If the characters fail to catch Rhazala, they are able to discern
that she fled into the Silvermist Theatre, but the cultists inside are
warned of their arrival and are prepared to ambush the party.
Exiting the Scene. The characters are lead right up to the
Silvermist Theatre and can go to Scene 4.
Follow More Clues. If the Dungeon Master wants the characters
to explore further, the Silvermist Theatre is empty except for some
discarded cloaks and porcelain masks that were ditched here by
the cultists. One of the cloaks is a fancy glamerweave item made
by Thurik Davandi at Davandi Fine Tailoring in Upper Menthis. It
has a large torn area and smells of rot and cheap perfume.
12
Scene 3B: No Friend of Mine
More information about Clifftop is available starting on page 150
of the Wayfinder’s Guide to Eberron.
Even though Clifftop is in an upper ward, it is still part of Dura
Quarter. Where other upper wards are bright and free, Clifftop is
made up of drab granite and simple towers. However, the heart of
the district is the Clifftop Adventurer’s Guild and adventurers make
up for what the buildings lack in color and tone.
This is a great opportunity to roll on the Streets of Middle Sharn
table (WGtE 160) and describe some happenings in the city.
The district attracts
adventurers from all
over and represents all
sort of races and classes.
Characters might be
interested in visiting
and joining the Clifftop
Adventurer’s Guild
(WGtE 151).
Unwanted Attention.
Two half-orc thugs (MM
350), Burns and Patch,
accost the characters
a little while after they
start wandering around
the district. They are
clutching their cudgels
ready for a fight.
“You there! We know you met with Murlock top of the morning! That
snake owes us money, and since he gave us the slip, we’re going to
collect from you! Your purses now or after we knock you down, your
choice!” His words are punctuated by meaty slaps of his club.
Neither thug is looking for bloodshed and will knock unconscious
any character that drops to 0 hit points. They know there is a
limited time for their combat to get away with purses (10 rounds)
before the Watch or more adventurers from the Guild show up.
Treasure. Burns and Patch each have 12 sp and a potion of
healing. If the characters defeat the thugs before guards from the
Adventurer’s Guild arrive, they can keep the treasure, otherwise
the thugs are hauled off with all their gear.
Healer! A young halfling woman
named Jayree is called to the scene of
the fight. She bandages the injured, but
her hands seem to shake at the sight of
blood. If any of the characters notice,
she smiles politely, “It’s only my second
day and I’m a bit nervous, but I assure
you I am well-trained! First it was those
performers early morning yesterday,
now this today.”
If pressed about the performers, she tells the characters she
treated them inside the Korranor Arena, a theatre nearby. She
describes the troupe as wearing dark cloaks and porcelain masks
with red markings.
Exiting the Scene. After encountering the thugs and speaking
with the healer, the characters can head over to the Korranor and
confront the cultists. Go to Scene 4.
More Clues. If the Dungeon Master wants the characters to
explore further, the healer explains that she overheard the
“performers” talking about going back to the Silvermist Theatre in
Callestan. When she went to check on them as follow-up the next
morning, the performers were gone.
13
14
Scene 3C: Zil Intrigue
Clues have led the characters to Den’iyas, a gnome neighborhood
on the Upper Menthis, in search of Davandi Fine Tailoring. Asking
for directions embroils the characters in the intrigue between two
gnome sects and once the tailor is found troubles between the
Sharn Watch and the Boromar Clan come into focus. This is also
a great opportunity to roll on the Streets of Upper Sharn table
(WGtE 162). More information about Upper Menthis is available
starting on page 136 of the Wayfinder’s Guide to Eberron.
Upper Menthis is home to Morgrave University as well as the
Den’iyas district, often called Little Zilargo. Den’iyas is home to a
good number of gnomes and the architecture shows this with many
buildings built on gnomish scale, making them cramped for larger
races.
As you walk the streets in search of Davandi Fine Tailoring,
you see a number of gnomes that could be helpful. The first is
a studious looking gnome fellow with a stack of books, next is a
female gnome with ink stained fingers carrying a large ledger, and
lastly you also see a flamboyant young gnome wearing a feathered
cap strolling along while strumming a lute.
Each of the following characters knows where Davandi Fine
Tailoring can be found, but they also know much more.
Wisdom (Perception) check notices they are being followed by
a gnome scout. This scout will continue to follow them around
Sharn and may become involved in later events at the Dungeon
Master’s discretion.
Dalia Dorian Korran
(gnome spy) is a member
of the Trust, the secret
gnome sect who work
to keep Zilargo safe
from threats. Dalia
carries a ledger that
she recently liberated
from a House Tarkanan
thief who stole it from
the Zil ambassador to
Sharn, Tasho Mo Doras.
If approached Dalia will
play it cool for as long as
possible, but ultimately
believes the characters
are from House
Tarkanan and in search
of the ledger. Characters
with a Passive Perception of
18 or higher or who succeed
on a DC 15 Wisdom (Insight) check
notice she is being evasive. If called
out she will attempt to flee due to the overwhelming odds. At the
Dungeon Master’s discretion the House Tarkanan gnome spy may
use the characters interaction as an opportunity to steal back the
ledger.
Elymat Lyrriman Dalian is a gnome student (commoner) at
Morgrave University. They were recently awarded high marks
and praise for crafting a song that tells of exploring the depths
of Tower 13 and the Deep Hollows. However, they completely
fabricated their involvement in the adventures. As the characters
finish up talking to Elymat, the party is approached by one Vassilia
Kan Santiar (human commoner) a reporter from the Korranberg
Chronicle who is investigating Elymat’s faked song. In an attempt
to fish for information, she wildly posits that Elymat paid the
characters to give information about the Deep Hollows.
Vassilia can be convinced that the characters were not involved
with a successful DC 14 Charisma (Persuasion) check. A
successful DC 12 Charisma (Intimidation) check will get her to
back down, but will not convince her that the characters have not
had prior dealings with Elymat.
If the characters believe Vassilia and join her questioning of
Elymat, a successful DC 14 Charisma (Persuasion), Strength
(Intimidation), or Charisma (Deception) check will get Elymat to
admit to having paid a Sharn Watch member for the information
on the Deep Hollows. Regardless of the outcome Vassilia finds
the characters interesting and follows them around Sharn looking
for a story. A character with a Passive Perception of 15 or higher
detects Vassilia’s stalking at a time decided by the Dungeon Master.
Castar Torralyn Sivis (gnome apprentice wizard) is affiliated
with House Sivis. He is a translator and recently translated
a document that has dire consequences for the gnomes of
Zilargo. He is under the watchful eye of the Trust (WGtE 38) and
characters interacting with Castar become persons of interest
for the shadowy gnome organization. After any interaction a
Trust operative begins tailing the characters. A character that
has a Passive Perception of 16 or higher or succeeds on a DC 16
15
Davandi Fine Tailoring
Davandi Fine Tailoring is run by Thurik Davandi, an accomplished
tailor who specializes in glamerweave. Unfortunately for the
characters Davandi is also under surveillance by the Sharn
Watch for suspected ties to the Boromar Clan. Despite his status
as a member of the Sharn city council, some influential watch
commanders suspect that he has ties to the criminal underworld
and they have placed a few guards to covertly watch the tailor’s
goings on. The guards are not terribly sneaky so a character with
a Passive Perception of 11 or higher notices that the shop is being
watched as they enter.
the jingle of coin are more likely to convince him to give up his
client. A successful DC 15 Charisma (Persuasion) check, with
advantage if 25 galifars (gp) or more is offered, results in the tailor
giving his client’s name — Echo. A failed check to convince Thurik
to talk results in the gnome offering the characters the information
they seek, for a favor (see below).
In an offhand comment Thurik mentions that Echo reeks of
pungent body odor and too much perfume to cover up the smell.
Thurik also reveals that Echo usually picked up his finished
clothing, however, one time it was delivered to him at an old
austere theater called the Art Temple. In addition, Thurik adds
that Echo was a strange client. He would not let the tailor touch
him, which made it difficult to measure him.
The Favor. Thurik knows the Sharn Watch is watching him, and
he knows they will likely want to question the characters after
they leave his establishment. He wants the characters to throw the
Watch off his trail by having one of the characters look like him
and lose the watch tail. A small character could use a disguise kit
or disguise self spell, or if no other options are thought of Thurik
offers the use of a wand of polymorph
to transform a character into a copy of
himself for a short while.
Leading the Watch. Leaving Davandi Fine
tailoring, the Watch will move to question
the characters or follow them. In order to
lose the Watch, at least half the characters must
succeed at a DC 12 Strength (Athletics), Dexterity
(Stealth), or Charisma (Deception) check. If
successful, the group loses the Watch in the
streets of Upper Menthis. During the chase Thurik
drops concentration on the polymorph spell.
If more than half the characters fail in the checks
above, the Sharn Watch (four guards) catches
up to the characters. If confronted, a successful
DC 12 Charisma (Deception or Intimidation)
check convinces the Watch to look elsewhere.
However, a failed check means the Watch
attempts to take the characters in for
questioning, by force if necessary.
Exiting the Scene. The characters
are given directions to the Art
Temple and can go to Scene 4.
Follow More Clues. If the Dungeon
Master wants the characters to
explore further, the Art Temple is
closed for repairs and renovations
after there was an accident with one
performing troupe. The performers
were moved to the Korranor in
Clifftop until further notice. Go to
Scene 3B.
If the characters ask to see Thurik or the owner they are told that
they meet on scheduled appointments only. A successful DC 13
Charisma (Persuasion) or Charisma (Intimidation) check, or a 10
gp bribe is sufficient to have a salesperson fetch
Thurik, who’s working in the back of the
shop.
Glamerweave Questions. Thurik
Davandi is an accomplished tailor
and magewright, talented enough
to make glamerweave. He is a
middle aged gnome with long
luxurious blonde hair. He
is not particular about his
clientele, as long as they
have the gold. He is however,
particular about the
cleanliness of the shop. Thus
when the characters bring
up the scrap of cloth and it’s
accompanying smell Thurik
wrinkles his nose. The gnome
is honestly offended that his fine
glamerweave has been destroyed.
When questioned about the
scrap of glamerweave, a successful
DC 13 Wisdom (Insight) check
alerts the characters to the fact
that Thurik recognizes the smell
and the clothing. However, the
gnome will not reveal his client
offhand, as the Sharn Watch
suspects Thurik has dealings
with the Boromar crime family and as a result he is
not easily intimidated. A successful DC 18 Charisma
(Intimidation) check will push Thurik to give the name
of the buyer, however, it makes him take note of the
characters for future interactions. Honeyed words and
Once inside, the characters are exposed to a very fine establishment.
It is impeccably clean and smells of crushed lavender. Several
salespeople walk the floor, displaying some of the finest clothes in
Sharn.
16
Scene 4: Life's a Stage
This final scene takes place at one of the following three
theatres, determined by the ward and district the characters find
themselves in. Here the characters will face off against Echo and
come face-to-face with the adversary they have tracked through
the city. Each of the theatres has approximately the same physical
dimensions, but have unique aspects, depending on the theatre.
Magic is an everyday part of Eberron, and theaters make use
of a variety of mystical features to help with performances. A
stage often includes effects similar to thaumaturgy, enhancing the
volume of artist’s voices and allowing for dramatic bursts of cold
fire or flashes of light. A stage may have a glamerweave curtain
that can be set to one of a number of illusionary backdrops,
quickly creating an image of a forest or a tower. Shiftweave
costumes allow an actor to instantly change costumes. In thinking
about the stage, keep these ideas in mind.
Lower Dura: Silvermist Theater
In the first days of the City, the Silvermist Theatre was the finest
theatre in Sharn. But as the towers rose, the Silvermist was
forgotten. The curtains are faded and moth-eaten, and the silver
gilt is peeling from its walls. Still, a handful of entertainers have
managed to keep the old theater afloat, staging daring performances
you won’t see anywhere else in Sharn.
The Silvermist Theatre is located in the Callestan district of
Dura; this district is discussed in more detail on page 148 of
the Wayfinder’s Guide to Eberron. The Boromar Clan keeps the
theatre open and runs a dreamlily den in the basement, but the
performers are devoted to their craft and love the old stage. If the
scene occurs in the Silvermist, consider the following things.
•
Dim Lighting. Many of the everbright lanterns in the
Silvermist are missing or failed. There are large stretches of
dim illumination.
•
Crumbling Infrastructure. If someone swings on the
chandelier, it will probably come down. Curtains could fall.
You could even set a space on the stage that is secretly
ready to collapse — a trapdoor that has finally had too much,
dropping a character ten feet into a storage pit.
Upper Dura: The Korranor
Shekkal Korranor was the founder of the Clifftop Adventurer’s
Guild, and he loved nothing more than a tall tale. After he retired
from adventuring, he established the Korranor as a stage focused
on tales of adventure — stories based on the heroes of the Clifftop
Guild. Performances at the Korranor are sure to be filled with
acrobatics and wild action.
The Korranor is located in the Clifftop district of Dura (WGtE
150). While small, it has an exceptional array of prop weaponry
and pyrotechnic magics. If the scene occurs in the Korranor,
consider the following.
•
Stage weaponry. There’s a vast array of armor and
weaponry. It’s all for show — the armor offers half the usual
protection and the weapons inflict half damage — but it
could be useful for color.
•
Trampolines. The Korranor has a few bouncing mats.
Anyone who stands on one of these mats can trigger the
effect of the jump spell as a free action that lasts one turn.
•
Explosions! The Korranor has a variety of illusionary
pyrotechnic effects. These could be controlled from a
conductor’s podium… or they could be randomly triggered
by character action. Any time someone is reduced to 0 hit
points, it triggers a mournful tune!
Upper Menthis Plateau: Art Temple
The Art Temple is the most innovative theatre in Sharn. It only
stages original works, often dealing with political or social issues.
Its walls and furniture are bare white, but when a performance
occurs, they can be infused with illusion.
The Art Temple is located in the University district of Sharn
(WGtE page 152). While it is well maintained, it is extremely
barren and austere. Consider the following things while running
the scene.
•
Illusion. Every surface of the stage can be infused with
illusion. The stage could suddenly appear to be on fire,
or be transformed into a battlefield scene or a perilous
arrangement of pits. Are the player characters willing to
walk through the flames?
17
The inside of the theatre is spacious, especially without a crowd
inside at the moment. The area is 100 feet wide and 95 feet from
the lobby doors to the edge of the stage. One wide aisle runs down
the middle of the room, and two narrow ones along each wall. The
audience chairs are affixed to the floor, row upon row. There are two
chandeliers hanging from the ceiling, one about 30 feet above the
stage, the other about 10 feet above the lobby entrance.
On stage is an altar of some sort, with a male in fine, if somewhat
disheveled, clothes tied to it. Standing behind him, a figure in a
glamerweave cloak holds a dagger above his body. The acoustics
of the theatre carry the sound of repetitive chanting that is slowly
increasing in intensity!
The Ritual. Echo is trying to complete the ritual sacrifice before
the characters can save Drevan. Drevan is at 0 hit points and
is stable (does not require death saves). To complete the ritual
Echo must continue chanting and concentrating for 3 rounds. If
he is distracted or takes damage, he needs to roll a successful
Constitution saving throw as if concentrating on a spell. On a
failure, the ritual stops! However, he angrily joins combat at that
point, fighting until death.
If Echo completes the ritual without the characters stopping
him, he plunges the dagger into Drevan’s chest, killing him
instantly. A wave of dark energy bursts from the makeshift
altar and hangs over the entire theatre. All characters receive
disadvantage on ability checks and attacks while inside the
theatre.
Chandeliers. Rejoice! There are two chandeliers in the theatre,
one above the entrance from the lobby and one directly above
the stage. A character that climbs up 10 feet to the entrance
chandelier and succeeds on a DC 10 Dexterity (Acrobatics) check
can swing right up to the stage with their movement! The first
character to swing successfully gains advantage on their next
attack on their turn. A failed check means they still swing to the
stage, but land prone and are incapacitated until the beginning
of their next turn. Only one character may use the chandelier per
round.
The second chandelier can be dropped onto the stage by
cutting the ropes at stage right as an action. Anyone beneath that
chandelier must make a DC 15 Dexterity saving throw or take 3d6
bludgeoning damage. Unless Drevan is moved from the altar, he
immediately fails one death save from the damage and must begin
making death saves again at the beginning of his turn.
Final Messenger. When Echo drops to 0 hit points, Echo’s skin
and features melt and putrefy, leaving a rotting warforged-esque
frame of metal, stone, and decayed wood in a pool of goo. His
chest and clothes tear open and a small metal object flies out and
away at great speed on the same initiative turn. The messenger
moves 120 feet per round and is quickly gone. The characters
hear Echo’s voice, “The Shaper of Nightmares will ensure my
return and I will have my vengeance in your pain!”
Treasure. The characters find an obsidian dagger with a black
Khyber dragonshard embedded in the hilt worth 150 gp. This is
the dagger Echo was using during the ritual. Echo’s body also
has a wand of entangle on it. Each cultist has 23 sp in their coin
purses. One of them is wearing a gold ring set with a pearl worth
100 gp. They do not have identification papers.
The characters also find a letter on Echo’s “corpse” requesting
that he kill Drevan ir’Roole when Drevan next visits the Half-Pint
Tavern for the sum of one thousand galifars (gp).
Exiting the Scene. The characters may need to deal with the
Watch and their questions, but Drevan can smooth things over
if he is brought to consciousness. Drevan recalls overhearing a
conversation that his wife, Nora, paid for the cultists to kill him.
Surprise or Ambush. There are three cultists armed with hand
crossbows and scimitars, along with Echo, inside the theatre. If
the characters are detected before they arrive at the theatre, all
the cultists are hiding backstage or behind the curtains. If the
characters are stealthy and do not announce their presence, the
cultists are gathered on stage alongside Echo. They use the stage,
curtains, and seats for half cover until they engage in melee, but
are otherwise not coordinated in their tactics.
18
Conclusion
Complete Success? Lord Drevan ir’Roole is grateful to the
characters, however, it now appears his wife is missing. He invites
them to his manor in Upper Northedge in gratitude and rewards
the characters with a letter of recommendation (DMG 228-229)
bearing his seal, as well as 250 gp. If the characters are to stay
in Sharn, he plans to call upon them soon, once he has resolved
the issues with his house, or he may have something for them
regarding his wife.
Apparently Lady Nora ir’Roole walked into House Kundarak’s
bank in Upper Central with papers and requested that her late
husband’s personal safe deposit box be turned over to her. She
presented the proper papers, certified by House Sivis, and walked
out with the contents of the box. Since then, she has vanished and
all attempts to locate her have failed. Drevan immediately contacts
House Tharashk and the Finder’s Guild to have a contract
opened to track her down. How did she get certified Sivis
papers? What did she take that has Drevan so deathly
concerned?
The characters have a more difficult time
tracking down Max Murlock — the Dungeon
Master can make this a whole adventure in
itself. Once found, he grudgingly pays the
characters what he promised (50gp). He is
embarrassed at being conned by Lady Nora
and is laying low, contemplating his next plan and
conquest. The characters can maintain ties with
him and he is sure to call upon them again.
Meanwhile, Echo has entered and possessed a
new body. He remembers the characters and he
is not pleased…
Drevan Dies. Lord Drevan ir’Roole is
dead and his house falls into disarray. His
presence was the only thing holding the
vultures at bay. Lady Nora disappears, many
believing that she fell to one of Lord ir’Roole’s
enemies.
Max is shocked by the unfolding story of
Drevan’s death and Lady Nora’s disappearance.
He begrudgingly pays the 50 galifars he offered.
The Ritual is Successful. The theatre
in which the ritual takes place shudders
with eldritch energy as various groups
investigate. Anyone who enters is struck
with an overwhelming sense of fear and
foreboding. The worst affected are brought
outside babbling their worst fears and darkest secrets aloud. The
energy seemingly fades after a few days. What was the purpose of
the ritual?
Ongoing Questions. Who was behind the ritual and what was it
for? What happened to Echo? Where is Lady Nora ir’Roole?
Awarding Experience Points. For solving the mystery of Drevan
ir’Roole’s kidnapping and defeating Echo and his cultists, award
each character 300 XP. This should provide enough XP for 1st
level characters to attain 2nd level.
19
Dalia Dorian Korran. A member of the Trust, the secret gnome
sect who work to keep Zilargo safe from threats. Dalia is a female
gnome with ink stained fingers carrying a large ledger.
Drevan ir’Roole. Nobleman assumed dead.
Castar Torralyn Sivis A translator for House Sivis. He is a
studious looking gnome fellow with a stack of books.
Echo. Fanatical cult leader with a secret. He is a flesh covered
warforged, an infiltrator with a unique ability to transfer his soul to
other warforged bodies. Echo believes that “fear reveals truth”. He
is overconfident in his abilities and believes he is beyond pain.
Elymat Lyrriman Dalian. A gnome student at Morgrave
University. They have recently been given high marks for crafting
a song that tells of exploring the depths of Tower 13 and the Deep
Hollows. The thing is, they completely made up their involvement
in the adventures. Elymat is a flamboyant young gnome wearing a
feathered cap strolling along while strumming a lute.
Jayree. Halfling healing in Clifftop who is new to the healing arts.
Max Murlock. Charlatan investigator and acquaintance of the
characters and Nora ir’Roole.
Nora ir’Roole. Half-elf noblewoman who hired the cultists to
kill her husband. She has secrets and plans that are yet to be
revealed...
Rhazala. Goblin thief currently residing in Castellan.
Thurk Davandi. Gnome tailor with luxurious blonde hair. His skill
and dealings in glamerweave put him on the ins with the Boromar
Clan and out with the Sharn Watch.
Vassilia Kan Santiar. A female gnome reporter from the
Korranberg Chronicle. She is always looking for the next story.
Appendix 1: NPCs
20
Appendix 2: Creature Statistics
Cultist
Medium humanoid, any
Armor Class 12 (leather armor)
Hit Points 9 (2d8)
Speed 30 ft.
Skills Deception +2, Religion +2
Senses passive Perception 10
Languages any one language (usually Common)
Challenge 1/8 (25 XP)
Dark Devotion. The cultist has advantage on saving throws against being
charmed or frightened.
Actions
Scimitar. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 4
(1d6 + 1) slashing damage.
Hand Crossbow. Ranged Weapon Attack: +3 to hit, range 30/120 ft., one
creature. Hit: 4 (1d6 + 1) piercing damage.
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
11 (+0)
12 (+1)
10 (+0)
10 (+0)
11 (+0)
10 (+0)
Half Orc Thug
Medium humanoid (orc), lawful evil
Armor Class 11 (leather armor)
Hit Points 32 (5d8 + 10)
Speed 30 ft.
Skills Intimidation +2
Senses passive Perception 10
Languages Common, Orc
Challenge 1/2 (100 XP)
Pack Tactics. The thug has advantage on an attack roll against a creature if
at least one of the thug’s allies is within 5 feet of the creature and the ally
isn’t incapacitated.
Actions
Multiattack. The thug makes two melee attacks.
Mace. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 5
(1d6 + 2) bludgeoning damage.
Heavy Crossbow. Ranged Weapon Attack: +2 to hit, range 100/400 ft.,
one target. Hit: 5 (1d10) piercing damage.
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
15 (+2)
11 (+0)
14 (+2)
8 (-1)
8 (-1)
11 (+0)
Rhazala (Goblin Scout)
Small humanoid (goblinoid), neutral evil
Armor Class 13 (leather armor)
Hit Points 16 (3d8 + 3)
Speed 30 ft.
Skills Nature +4, Perception +5, Selight of Hand +6, Stealth +6, Survival +5
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 15
Languages Common, Goblin
Challenge 1/2 (100 XP)
Keen Hearing and Sight. Rhazala has advantage on Wisdom (Perception)
checks that rely on hearing or sight.
Nimble Escape. Rhazala can take the Disengage or Hide action as a bonus
action on each of its turns.
Actions
Multiattack. The scout makes two melee attacks or two ranged attacks.
Shortsword. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5
(1d6 + 2) piercing damage.
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
11 (+0)
14 (+2)
12 (+1)
10 (+0)
13 (+1)
11 (+0)
Guard (Sharn Watch)
Medium humanoid, any
Armor Class 16 (chain shirt, shield)
Hit Points 11 (2d8 + 2)
Speed 30 ft.
Skills Perception +2
Senses passive Perception 12
Languages any one language (usually Common)
Challenge 1/8 (25 XP)
Actions
Spear. Melee or Ranged Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft. or range
20/60 ft., one target. Hit: 4 (1d6 + 1) piercing damage, or 5 (1d8 + 1)
piercing damage if used with two hands to make a melee attack.
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
13 (+1)
12 (+1)
12 (+1)
10 (+0)
11 (+0)
10 (+0)
21
Scout
Medium humanoid, any
Armor Class 13 (leather armor)
Hit Points 16 (3d8 + 3)
Speed 30 ft.
Skills Nature +4, Perception +5, Stealth +6, Survival +5
Senses Passive Perception 15
Languages Any one language (usually Common)
Challenge 1/2 (100 XP)
Keen Hearing and Sight. The scout has advantage on Wisdom (Perception)
checks that rely on hearing or sight.
Actions
Multiattack. The scout makes two melee attacks or two ranged attacks.
Shortsword. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5
(1d6 + 2) piercing damage.
Longbow. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, ranged 150/600 ft., one
target. Hit: 6 (1d8 + 2) piercing damage.
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
11 (+1)
14 (+2)
12 (+1)
10 (+0)
13 (+1)
11 (+0)
Spy
Medium humanoid, any
Armor Class 12
Hit Points 27 (6d8)
Speed 30 ft.
Skills Deception +5, Insight +4, Investigation +5, Perception +6,
Persuasion +5, Sleight of Hand +4, Stealth +4
Senses Passive Perception 16
Languages Any two language
Challenge 1 (200 XP)
Cunning Action. On each of its turns, the spy can use a bonus action to
take the Dash, Disengage, or Hide action.
Sneak Attack (1/Turn). The spy deals an extra 7 (2d6) damage when it
hits a target with a weapon attack and has advantage on the attack roll, or
when the target is within 5 feet of an ally of the spy that isn’t incapacitated
and the spy doesn’t have disadvantage on the attack roll.
Actions
Multiattack. The spy makes two melee attacks.
Shortsword. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5
(1d6 + 2) piercing damage.
Hand Crossbow. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 30/120 ft., one
target. Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage.
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
10 (+0)
15 (+2)
10 (+0)
12 (+1)
14 (+2)
16 (+3)
Echo
Medium humanoid (warforged), neutral evil
Armor Class 17 (composite plating)
Hit Points 39 (6d8 + 12)
Speed 30 ft.
Skills Deception +4, Persuasion +4, Religion +3
Senses Passive Perception 12
Languages Common, Infernal
Challenge 2 (450 XP)
Dark Devotion. Echo has advantage on saving throws against being
charmed or frightened.
Spellcasting. Echo is a 4th-level spellcaster. His spellcasting ability is
Wisdom (spell save DC 12, +4 to hit with spell attacks). He has the
following cleric spells prepared:
Cantrips (at will): light, thaumaturgy, toll the dead
1st level (4 slots): command, inflict wounds, shield of faith
2nd level (3 slots): hold person, spiritual weapon
Warforged Resilience. Echo has advantage on saving throws against being
poisoned and he is immune to disease. He does not need to eat, drink,
or breathe. He doesn’t need to sleep and doesn’t suffer the effects of
exhaustion due to lack of rest, and magic can’t put him to sleep.
Actions
Multiattack. Echo makes two melee attacks.
Dagger. Melee or Ranged Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft. or ranged
20/60 ft., one creature. Hit: 4 (1d4 + 2) piercing damage.
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
13 (+1)
14 (+2)
14 (+2)
13 (+1)
14 (+2)
14 (+2)
22
Scene 3B: No Friend of Mine
Appendix 3: Maps
23
Scene 4: The Theater
24
Wand of Entangle
Wand, uncommon (requires attunement by a spellcaster)
This wand has 7 charges. While holding it, you can use an action
to expend 1 of its charges to cast the entangle spell (save DC 13)
from it.
The wand regains ld6 + 1 expended charges daily at dawn. If
you expend the wand’s last charge, roll a d20. On a 1, the wand
crumbles into ashes and is destroyed.
Appendix 4: Magic Items
| textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/5th Edition (5e)/3rd Party/DMsGuild/DMsGuild Adept/DMsGuild Adept/Curtain Call - A Sharn Adventure v1.1.pdf |
Badacze Zgróz to zbiór ośmiu minimalistycznych
archetypów postaci, w które mogą wcielić się gracze
na sesjach Zewu Cthulhu. Każdy archetyp zmieści się
na kartce w formacie A6 i zawiera tylko nazwę typu
Badacza, propozycję jego motywacji oraz statystyki.
Kilka uwag o ich powstaniu i możliwościach użycia:
• Każdy z ośmiu archetypów zajmuje osobną stronę
tego PDFa (strony 2-9), ale proponujemy drukować je
po dwa lub cztery na jednej kartce.
• Większość postaci jest nastawiona na umiejętności
społeczne i umysłowe, by lepiej pasować do wyzwań
pojawiających się w scenariuszach z serii Zgrozy.
• Niektóre archetypy mają żeńskie nazwy, inne
męskie, ale wszystkie postaci mogą być dowolnej płci.
• Gdy jakaś umiejętność jest podkreślona oznacza to,
że trzeba ją skonkretyzować. Gdy podkreślone jest
słowo albo, gracz wybiera jedną z umiejętności.
• Każdy Badacz ma już rozdane część punktów na
zainteresowania, resztę należy rozdysponować.
• Strażnik
może
się
zgodzić,
by
punkty
na
zainteresowania i podkreślone umiejętności były
rozdawane i wybierane dopiero w czasie gry. To nieco
zwiększa szanse postaci na pierwszych sesjach,
tworzy ciekawe sceny i zapewnia, że Badacz nie
zostanie z mało przydatną umiejętnością.
Call of Cthulhu is a Trademark of Chaosium Inc. and is used with their permission via the
OBS Community Content program. For more information please visit Chaosium’s website:
www.chaosium.com. The Miskatonic Repository Logo is used under license.
Badacze Zgróz ©2019 Marek Golonka
• Karty nie zawierają informacji o pieniądzach i
ekwipunku, bo prowadząc Zgrozy traktujemy te
kwestie uznaniowo i wiemy, że wielu innych
Strażników robi tak samo.
• Od potrzeb scenariusza zależy, ile szczegółów
należy nadać tym archetypom. W przygodach z serii
Zgrozy gra często zaczyna się od przydzielenia
Badaczom jednej z kilku motywacji. Prowadząc nasze
scenariusze Strażnik może najpierw opowiedzieć o
tych motywacjach, potem przedstawić graczom
archetypy i zapytać ich, które postaci widzieliby
angażujące się w jeden z zaproponowanych wątków.
• Zapisane na kartach jednozdaniowe motywacje są
pomysłami na to, czemu dana postać może się
zaangażować w lovecraftowskie śledztwa. Jeśli nie
pasują do koncepcji Badacza, śmiało je zignorujcie.
• Moją ulubioną metodą szybkiego tworzenia relacji
w drużynie jest poproszenie każdego gracza, by
powiedział, z czego drużyna zna jego Badacza, a potem
poproszenie wszystkich pozostałych, by powiedzieli,
czemu ich postaci temu Badaczowi ufają. Tworzy to
współpracującą drużynę z ciekawymi relacjami.
Tekst i skład: Marek Golonka
Redakcja: Piotr Kozioł
Tło: Michał Gralak
Czcionka Aleo: Alessio Laiso
Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej o Zgrozach, odwiedź
Miskatonic Repository lub naszą stronę na Facebooku.
B a d a c ze Z g róz
Każda opowieść potrzebuje bohaterów. Zgrozy, nasza seria
dodatków do Zewu Cthulhu, potrzebuje klasycznych
lovecraftowskich bohaterów, gdyż wydawane w niej scenariusze
są w duchu i nastoju podobne do opowiadań Samotnika z
Providence. Z okazji zbliżającego się Halloween oddajemy w
Wasze ręce zestaw gotowych postaci w sam raz na sesje naszych
scenariuszy. Bawcie się dobrze!
Lekarka
Zrobię wszystko, by pomóc!
S 50 KON 60 BC 50 INT 60
MOC 65 ZR 50 WYG 50 WYK 75
Poczytalność 65 Punkty wytrzymałości 11
Modyfikator Obrażeń: brak Krzepa: 0
Ruch: 8 Punkty Magii: 13 Szczęście: 55
Umiejętności: Język Obcy (Łacina) 50%, Język
Ojczysty 75%, Majętność 60%, Medycyna 70%,
Nauka (Biologia) 50%, Perswazja 54% Pierwsza
Pomoc 60%, Psychoanaliza 50%, Unik 25%.
70 punktów na zainteresowania.
Bibliotekarz
Tak, mam książki o tym...
S 40 KON 40 BC 50 INT 70
MOC 60 ZR 50 WYG 50 WYK 85
Poczytalność 60 Punkty wytrzymałości 9
Modyfikator Obrażeń: -1 Krzepa: -1
Ruch: 8 Punkty Magii: 12 Szczęście: 55
Umiejętności: Język obcy (starożytny) 60%, Język
obcy (stosowny do realiów) 50%, Język Ojczysty
85%, Korzystanie z Bibliotek 80%, Księgowość 30%,
Majętność 30%, Nauka (wybrana) 50%, Okultyzm
65%, Psychoanaliza 50%, Unik 30%.
100 punktów na zainteresowania.
Bogata hobbystka
Stać mnie na ciekawość!
S 50 KON 60 BC 50 INT 60
MOC 55 ZR 50 WYG 75 WYK 60
Poczytalność 55 Punkty wytrzymałości 11
Modyfikator Obrażeń: brak Krzepa: 0
Ruch: 8 Punkty Magii: 11 Szczęście: 55
Umiejętności: Broń Palna (krótka) 60%, Język
Ojczysty 60%, Majętność 80%, Nauka (dowolna) 35%,
Okultyzm 50%, Sztuka/Rzemiosło (dowolne) 40%,
Unik 50%, Urok Osobisty 65%.
81 punktów na zainteresowania.
Artysta
Takie przeżycia inspirują...
S 50 KON 50 BC 50 INT 70
MOC 70 ZR 50 WYG 60 WYK 60
Poczytalność 70 Punkty wytrzymałości 10
Modyfikator Obrażeń: brak Krzepa: 0
Ruch: 8 Punkty Magii: 14 Szczęście: 55
Umiejętności: Gadanina 60% albo Urok Osobisty
70%, Historia 45%, Język Obcy (stosowny do
realiów) 40%, Język Ojczysty 60%, Majętność 36%,
Spostrzegawczość 60%, Sztuka/Rzemiosło (wybrane)
70%, Unik 25%.
125 punktów na zainteresowania.
Atletka
Poradzę sobie ze wszystkim!
S 65 KON 50 BC 60 INT 50
MOC 60 ZR 70 WYG 50 WYK 45
Poczytalność 60 Punkty wytrzymałości 12
Modyfikator Obrażeń: +1K4 Krzepa: 1
Ruch: 9 Punkty Magii: 12 Szczęście: 55
Umiejętności: Jeździectwo 55% albo Pływanie 70%
albo Skakanie 70%, Język Ojczysty 45%, Majętność
50%, Rzucanie 65%, Unik 70%, Urok osobisty 55%,
Walka wręcz (bijatyka) 55%, Zastraszanie 50%.
50 punktów na zainteresowania.
Profesor
Nauka sobie z tym poradzi!
S 40 KON 40 BC 50 INT 80
MOC 65 ZR 40 WYG 50 WYK 95
Poczytalność 65 Punkty wytrzymałości 9
Modyfikator Obrażeń: -1 Krzepa: -1
Ruch: 7 Punkty Magii: 13 Szczęście: 55
Umiejętności: Język obcy (stosowny do realiów)
60%, Język Ojczysty 95%, Korzystanie z Bibliotek
80%, Majętność 50%, Nauka (specjalność) 80%,
Nauka (pomocnicza) 60%, Okultyzm 60%, Perswazja
50%, Psychologia 40%, Unik 20%.
108 punktów na zainteresowania.
Dziennikarka
To trafi na pierwszą stronę!
S 50 KON 50 BC 50 INT 70
MOC 65 ZR 60 WYG 60 WYK 55
Poczytalność 65 Punkty wytrzymałości 10
Modyfikator Obrażeń: brak Krzepa: 0
Ruch: 8 Punkty Magii: 13 Szczęście: 55
Umiejętności: Gadanina 70%, Język Ojczysty 55%,
Korzystanie z Bibliotek 50%, Majętność 25%,
Psychologia 50%, Sztuka/Rzemiosło (Fotografia) 60%,
Unik 40%, Urok Osobisty 55%, Walka wręcz
(bijatyka) 65%.
55 punktów na zainteresowania.
Policyjny detektyw
Zrozumiem tę sprawę!
S 50 KON 50 BC 50 INT 80
MOC 60 ZR 60 WYG 50 WYK 60
Poczytalność 60 Punkty wytrzymałości 10
Modyfikator Obrażeń: brak Krzepa: 0
Ruch: 8 Punkty Magii: 12 Szczęście: 55
Umiejętności:
Broń
Palna
(krótka)
70%,
Charakteryzacja 55%, Nasłuchiwanie 50% Język
Ojczysty 60%, Księgowość 30%, Majętność 40%,
Perswazja 50%, Prawo 50%, Spostrzegawczość 50%,
Unik 45%.
100 punktów na zainteresowania.
| textdata/thevault/Call of Cthulhu (CoC) (BRP) [multi]/LANG/[PL]/Zgrozy/Badacze_Zgroz_przyjazni_drukarkom.pdf |
Further Finds on a Dead Body
Deep Down Below
“Veins of the Earth”-compatible,
3rd-Party-Publication by Gregorius217778
V1.0
Written by:
Kai Pütz, aka Gregorius21778
My blog:
www.gregorius21778.wordpress.com
My other titles:
at drivethrurpg.com
Artwork:
Background artwork copyright John Buckley/the Knotty-Works;
used with permission.
Cover: artwork by “Artwork © 2008 Jeff Freels, used with permission”
This is an independent 3rd -party publication. The author (Gregorius21778, aka “me”) is not the original creator of “Veins of
the Earth” ™, and not affiliate with Patrick Stuart (said creator). This release is thereby neither “official” nor “canon” for
“Veins of the Earth”. Its not meant as a claim to or infringement of copyright and/or trademarks. All artwork is used with
permission and all rights regarding them belong to their respective owners. Special thanks to Mr. Stuart for giving me
the okay to do this!
This product is an independent production by Gregorius21778 and is not affiliated with Lamentations of
the Flame Princess. Lamentations of the Flame Princess is a registered trademark owned by James Edward
Raggi IV.
Page 282 of Veins of the Earth has a list with results for the unavoidable I search the body. As we are
talking about the Veins here, it includes all manner of strange and bizarre items (mixed with a few
mundane results). A nice touch of the list is the following quote:
ENTRIES WITH AN ASTERISK* CAN BE FOUND MULTIPLE TIMES. THOSE WITHOUT
SHOULD ONLY BE FOUND ONCE. CROSS THEM OUT WHEN ROLLED AND WRITE IN YOUR
OWN.
In September 2018 I started a small series of articles with possible further entries for use with that list. At
the beginning, I planned to reach about 30 items. I ended up with 50 items and this little PDF.
Enjoy!
Gregorius21778
Finds on a Dead Body Deep Down Below
#01: A leather bag full of dead, half-dead and living
maggots (food worth a total of 100sp deep down below).
#02: A rope made from the twisted intestines of a large
creature. Will become brittle and tear if not moistened
every three days.
#03: A total of 5d6 human bones in a sack made of moth-
eaten burlap. Each has the very same strange inscription
on it (see “Boneown” on VotE p.75) and may be exchanged
for a reward by a Bailiff of the Knotsmen that may be
found about a days travel from where the corpse had been
found.
#04: 2d6 still living, dark brown leeches are attached to
the corpse. They live in a symbiotic relationship with their
host and now need a new one. The leeches give the host a
bonus on all Saves vs. Poison (+1 when at least three are
attached, +2 when seven are more are used, +3 in the case
of eleven or more). After such each Saving Throw
(successful or not) one of them dies (without a host, they
die after 2d6 days). There side-effect: every two of them
reduce the host´s STR by one, every three of them reduce
the hosts max. hit points by one (round down). The
detrimental effects set in after 1d4 days, and a character
will only recover from them 1d4+1 days after they have
been removed.
#05: A stinking, dead cave-fish: bony, blind, with a large
skull and several long needle-like fins along the back. The
teeth make good tooth picks, the fins are poisonous: a
human-sized organism that is pricked with one must Save
vs. Poison or will become paralyzed. The effect sets in
after 1d4 rounds and lasts for 2d6 rounds. The fins will
lose its poison within the next 1d4+1 days (as it fades after
the fish´s death). The fish itself is now inedible: what is left
is skin, bone and the disgusting mucus that used to be its
inner organs.
#06: A small ruby with writhing flames etched into it.
This is the work of a Deep Janeen: when held against the
shine of a flame, said flame´s brightness will increase by
half without a reduction of the time it will burn.
#07: 2d6 gold nuggets, each the size of a thumb.
#08: The head of a spotlight dog, wrapped in two pieces
of heavy cloth (see VotE p.124).
#09: A blow-pipe made of bone, and 1d3 unused Atomic
Bee Stingers (VotE p.29)
#10: A cap made of leather straps and something akin to a
turtle shell: +1 on all Saving Throws against damage from
above.
#11: 1d8 candles made of tallow (each burns 2d6 turns
when lit; Light Str. 10).
#12: A little glass vial full of tears: a rare drink valued
by Deep Janeen and Aelf-Adal.
#13: A saw made from the forearm bone of a Dvargir and
the teeth of a Gigaferret.
#14: A small bronze cauldron with handle and chain at
the top and tiny feet at the bottom.
#15: A leather pouch with 3d6 iron caltrops.
#16: 2d6 thick wax slates /w a wooden tackle. Each has
notes scratched on them that reveal details of the local
area.
#17: Two face-sized cooking slates made from the
dermal bone plates of a Calcinated Cancer Bear.
#18: Two crude stone knifes made of flint (1d3 damage).
#19: An infant-sized raw gem .
#20: A clay vial filled with a clear mucus. It smells fresh
and is edible (300 sp as food deep down below). It will also
heal open wounds when applied topical (+2 hit points per
day, for 1d4 days). The jar contains enough mucus for
2d6+8 wound applications.
#21: A flat stone (from a river) that has been carefully
carved and polished to resemble a five-toed foot from
below.
#22: A small sack with coal (5d6 x50 lumen)
#23: A primitive manikin made from bound hair
(perhaps that of the found corpse). When burned after the
death of the person the hair belongs to, said person´s soul
will escape the underworld for sure, and will thank the one
who burned it in a dream before leaving (+50 xp).
#24: A fist sized spoiled egg. Inedible, but when it is
broken the stink it releases will force all beings within 10
feet with a keen sense of smell to Save vs. Devices to avoid
being stunned for a round.
#25: An amulet made from the dried and flattened
remains of a palm sized spider (may or may not give a +1
bonus on Saving Throws vs. Poison).
#27: A burlap back with several large, dried, spongy
chunks. Actually, the dried remains of Funginids. As food it
is worth 3d6+2 x100sp deep down below . There is a 1-in-6
chance that a meal calls for Save vs Poison to prevent
vomiting all food up again and the loss of 1d6 hit points.
#28: A palm-sized gray moth with violet eyes, in a glass
jar. When released, it will flutter to the strongest light
source within a mile. It will ignore smaller light sources
even when they are closer. The moth will die in the jar in
1d4 days.
#29: An oil skin that leaks oil. It is made from the
bladder of a large animal, a thin film of gold-brown oil
seeps out of the stitches. It currently holds lamp oil (Light
Str. 30) worth a total of 6d6 lumen. The skin loses 1d3
lumen per day of travel and will make any food inedible on
contact.
#30: 1d6+1 chunks of a larger-than-life humanoid
statue, made of blue lapis marble. The statue was once
magical, but now the convoluted energies of the broken
parts create an effect akin to that of a permanent 3rd level
Dispel Magic with a range of 10´ that radiates from each
piece. The effect stops when a piece is not within 10´feet of
another or when a piece is integrated into a greater whole
again. Each chunk counts as an oversized item.
#31: A rune engraved steel chisel, made by dwarfs in the
old days, at the height of their civilization. When placed
against a stone surface (natural of artificial) and struck
with a hammer one time... nothing will happen. After 3d6
turns a crack will form and suddenly spread into a web
that will have a total of a cube with 3d6+2 feet at each side
break apart into rubble and pebbles. May only be used
once per hour.
#32: A leather scroll case that holds a tanned skin with
one strange symbol burned onto it. This is an Ignimbrite
Mite (VotE p. 71) that was banished (and captured) onto
this scroll. Read Magic will reveal this, and the effect (p.72)
that will be invoked by using this spell scroll. There is a
50% chance that the Mite becomes free again after the
spell is used. It will be as grateful as an angry hornet.
#33: A bone scroll case with a Knotsmen contract inside:
the last holder of the contract agrees to provide a corpse
fitting to be turned into a riding beast for the issuer of said
contract, for a compensation in tar worth 600 lumen. If the
last holder does not fulfill the contract within 1d4+1 days,
the issuer of said contract will own the last holders bones
as compensation (VotE; p.75). “Last holder of the contract”
is to be taken literally.
#34: A small stinking backpack stuffed with the guano of
Lamenters (VotE: p.78). Counts as six items, and would be
enough to create a tiny fungus garden.
#35: A Dvargir jaw trap. Like a regular jaw trap, but with
high-powered coil springs that call for a Force Doors check
to set them up without a fitting wrench (which is only
present when the trap is looted from a dead Dvargir).
Failure calls for a Save vs. Paralyze to avoid 1 hit point of
damage and the loss of 1d3 fingers. The trap´s damage is
determined with two d8, the higher result is kept. A victim
must Save vs. Death. On a failure the bones of the limb are
so splintered that it will never recover naturally.
#36: A dagger with a pristine steel blade. The blade does
not sit firmly in the handle (as the latter is a replacement),
which is a piece of bone sculpted into a wailing face. The
wearer gains a +1 to all Saving Throws vs. Ghosts and Specters,
but until the problem with the handle is somehow fixed all
attacks with the weapon suffer a (-1) penalty.
#37: 1d10 shaved, dead, eyeless rats that have been air-
fried in the steams of a vapor gush spring. Each counts as
100sp worth of food deep down below.
#38: 1d4+1 small, flat bowls, each made from the upper
piece of a skull. When water is filled in, it gets a red hue as
if it had been mixed with blood. Leaving a bowl filled with
water has a 1-in-8 chance to attract a nearby ghost or
specter after 2d6 hours (if there -is- one nearby).
#39: A headband of reddish gold, made for a very large
head. It features engravings in the form of two lines
winding around each other.
#40: 2d6+2 large pieces of chalk, wrapped in a badly torn
and stained piece of white silk.
#41: A signal horn made out of a winding sea shell that is
larger than a fist.
#42: A badly worn blue satin pouch. Inside of it: hair.
Long, blond hair. Enough for a wig or a rope.
#43: A clay jar full of nail clippings. A closer look will
reveal that not all of the nail clippings are from the same
being: some are from claws.
#44: A moldy rag doll, stuffed with straw and with
neither “eyes” nor “hair” left.
#45: A cross-shaped amulet made of two little bones,
likely that of a human finger.
#46: A magnifying glass in a small, cloth lined wooden
box with a brass latch.
#47: A fresh apple.
#48: A tooth of an Ambassodile (VotE p.56). Those are
sometimes granted in a similar way an embassy would
hand out identification badges to its personal. This is a
very rare thing to happen. If another Ambassodile learns
about the PC having one , it will demand to know how
-exactly- they came into its possession. If the PC refuse to
answer or claim to have it from an Ambassodile (a lie that
will be spotted as they tend to know another well), the
Ambassodile in front of them will turn this into an
“internal affair” (by eating the PC. All of them).
#49: 1d8 rusty padlocks with equally rusty keys. The
locks and keys are kept separate, a given key will only fit
one given lock
#50: A boomerang made from carved bone. 1d4 damage;
1d6 damage if used by a Fighter or a character with DEX
12+. Will return on a failed attack at the beginning of the
next round. 2-in-6 chance to catch it, modified by DEX
bonus. Throwing it again the same round after catching it
is equal to “change weapons and attack” (-2 penalty) to all
but Fighters and characters with DEX 12+.
DESIGNATION OF PRODUCT IDENTITY: The product identity of
Gregorius21778 includes (but is not limited to) : The artist name
“Gregoriu21778”, the product layout, graphics, its presentation and
wording; with the exceptions of game mechanics, methods, procedures,
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Lamentations of the Flame Princess(tm) and texts/graphics from the
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Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
| textdata/thevault/Lamentations of the Flame Princess/LotFP Adventures and Settings/Veins of the Earth (LotFP)/Further Finds on a Dead Body Deep Down Below (LotFP).pdf |
So, I’m pretty terrible at remembering how all the
terminology in 5e works. In order to fix this, I’m going to
compile as many of the phrasings as possible, so I don’t
have to drag my PHB out every two minutes.
All examples can be modified in number, rest type, etc.
This style guide uses underlining to point out the important
parts of given examples, and the PHB itself does not use
underlining.
Since 5e has pretty completely abandoned the idea of
“uses per day,” I’ve gathered a collection of replacements.
“You can use this feature a number of times equal to
your Charisma modifier. You regain all spent uses after
finishing a long rest.”
This is used for any ability which has a limited number of
uses. Sometimes the phrase “(a minimum of once)” or
“(minimum 1)” appears after the information on what
modifier the number of uses is based on.
Use “(a minimum of once)” when referring to uses per
rest, and “(minimum 1)” when referring to a pool of points of
some kind.
“Once you use this feature, you can’t use it again until
you finish a short rest.”
“You must then finish a long rest to use this feature
again.”
“You can use this feature twice. You regain expended
uses when you finish a short rest.”
This is used for abilities which have a static number uses
per “day,” instead of a number based on an ability modifier.
“You can’t use this feature again for 7 days.”
This is infrequently used. One use of it is for the cleric’s
10th level feature, Divine Intervention.
“Once you have used this feature the number of times
shown for your (class) level in the feature’s column of
the (Class) table, you must finish a short rest before
you can use this feature again.”
This is another seldom used phrasing, which can be
found in the barbarian’s rage feature.
“Once per day when you finish a short rest, you can…”
As far as I can tell, this is one of the only things in 5e that
still uses “days” instead of rests. This example is from the
wizard’s Arcane Recovery feature.
Several features include phrases stating that they increase
in power at certain higher levels. Again, I’ve left the
numbers in.
“Starting at 3rd level, you can use this feature an extra
two times before a long rest.”
“You can use this feature three times per long rest
starting at 7th level and five times per long rest starting
at 13th level.”
This allows for a static increase of uses per level, rather
than relying on ability modifiers. The first statement is used
for features that increase in power only once, while the
second statement is for those that increase at several
different levels.
“At 9th level, you…”
“At 8th level, you choose an additional…”
These are used for general improvements in a feature at
higher levels. The first is generally for features which gain
additional powers at higher levels. The second is for
features that allow you to pick from a list of effects, like
Fighting Styles or the rogue’s Expertise feature. (see note
1)
As with all internally consistent documents, the PHB has a
certain style guide of some sort. This is just based off of
what I can see, as I don’t have access to their actual
guidelines.
The important words/phrases in each example are
underlined, but as far as I know, the PHB does not use
underlining at all.
Races and Languages. The names of the races are never
capitalized. The names of languages, including dialects,
are always capitalized.
Alignments. The terms for the alignments are never
capitalized, though they are sometimes abbreviated. This
abbreviation does not seem to be used except for in tables,
rather than text.
Ex. “Those of a lawful good (LG) alignment are
generally disgusted by necromancy.”
Classes. The names of the classes are never capitalized.
However, you can frequently find the names of classes
capitalized in their respective sections. These capitalized
instances actually reflect the rules regarding Tables. Thus,
when referring to a class table, that name is capitalized as
the name of a table, not as the name of the class. (see note
2)
Ex. “When singing, many bards weave gentle magic
into their lyrics.”
Ex. “When picking spells, refer to the paladin spell list.”
Ex. “The Spells Known column of the Sorcerer table
shows when you learn more sorcerer spells of your choice.”
Class/Background Features. The names of class features
are always capitalized. This does not apply to the
spellcasting, ritual spellcasting, or rage features.
Ex. “The cleric has access to the spellcasting, ritual
spellcasting, and Channel Divinity features.”
Class Archetypes. The names of various class archetypes
are always capitalized. This goes both for archetypes that
seem to be proper nouns or names of organizations, as
well as those archetypes which are more like jobs than
titles. (see note 3)
Ex. “An Oath of Devotion paladin would likely not get
along well with an Arcane Trickster rogue.”
Spells and Magic Items. The names of spells and magic
items are never capitalized, and the name itself is written in
italics. The one exception is when a spell or item contains a
proper noun in its name, in which case only that noun is
capitalized. Furthermore, if a magic item is unique (like an
artifact) and has a proper name, then that is also
capitalized.
Ex. “Casting dispel magic can nullify many harmful
effects, like that of an opponent’s ring of feather falling.”
Ex. “When in need of a weapon, Mordenkainen’s
sword is an excellent choice.”
Ex. “Finding the Wand of Orcus can be a blessing or a
curse.”
Ability Scores and Skill Checks. The names of different
ability scores (Charisma, Dexterity, etc) are always
capitalized. This includes when the ability scores are
mentioned in the context of saving throws and skill checks.
The skills themselves are also always capitalized, an also
enclosed inside parenthesis.
Ex. “Make a Dexterity (Stealth) check to sneak past the
guard.”
Combat Actions. The terms used for various types of
actions you can take on your turn are all capitalized, and
generally include the word “action” after them. The terms
used for different parts of the turn (action, bonus action,
reaction) are not capitalized.
Ex. “Rogues can use a bonus action on each of their
turns. One thing they can do with this is to take the Hide
action.”
Tables. The names of different tables (such as class
tables, trait tables, etc) are always capitalized. Individual
column names are also capitalized.
Ex. “You learn additional wizard cantrips of your choice
at higher levels, as shown in the Cantrips Known column of
the Wizard table.”
I couldn’t think of a better way to say this, but this is the
way the PHB refers to various things.
Levels. When referring to levels, the format puts the
number first, followed by the word “level.” The suffix on the
letter (like “nd” or “th”) is not in superscript (as many word
processors default to). This also applies when referring to a
player or non-player character.
Ex. “Beginning at 11th level, you may cast certain 1st
level spells without expending a spell slot.”
Ex. “Fighting a 20th level paladin is quite challenging.”
Spellcasting. The use of spells has different formats
depending on context. A spell is “cast,” while spell slots are
“expended.” Not every ability that expends a spell slot is
casting an actual spell, thus necessitating the distinction.
Ex. “A paladin can expend a spell slot to either use her
Divine Smite class feature, or to cast a spell from the
Paladin spell list.”
Immersion. One key philosophy in this edition seems to be
keeping the feeling of immersion intact throughout as much
of the documentation as possible. This means that nearly
every race, class, feature, and spell includes at least a
short flavor-focused description.
To this end, the PHB attempts to avoid sounding too
much like an MMO by often not referring to features and
abilities by their proper name, unless the text is specifically
referring to the mechanics of the feature. Both of the
following examples are from the same feature, to give a
better idea of where the distinction lies.
Ex. “At 2nd level, you gain the ability to channel divine
energy directly from your deity.”
Ex. “When you use your Channel Divinity, you choose
which effect to create.”
Also remember that nearly every race, class, feature,
spell, and item begins with an immersive, roleplay-focused
description of the traits or effects of the topic, which is
written in a looser, more narrative-like style than other parts
of the handbook. After these first few sentences, the PHB
shifts into a more rulebook-like style to detail the gameplay
effects and stats of the topic.
Ex. “The rites of your circle grant you the ability to
transform into more dangerous animal forms. Starting at
2nd level, you can use your Wild Shape to transform into a
beast with a challenge range as high as 1.”
For info on the actual resources and assets used in the
PHB, check out templates like /u/AshenGT’s Word template
(which I’m currently using), and any of several great PDF
templates.
This section deals with the structure of text, what types of
effects go on what, and the general look of the PHB.
Paragraph Formatting. The format taken by paragraphs
involves leaving the first paragraph of a section un-
indented, and then placing a three-space indentation at the
beginning of all subsequent paragraphs.
As doing an example for this would be difficult, I’m
making the notes about the format serve as the example
itself. So this second paragraph is mostly just to
demonstrate.
You may also notice some paragraphs are more spaced
out than others. This is because any single block of text is
created with no paragraph spacing between the
paragraphs. Meanwhile, paragraphs in separate blocks of
text have a small gap between them and the preceding
block of text.
This practice can be seen in the following paragraphs as
well. Since this paragraph and the one immediately
preceding it are connected in purpose, topic, and form,
they’re separated from the first two paragraphs of this
section.
Mini-Sections. The format for creating sections without
using large headers is complicated enough to warrant its
own section. When creating mini-sections, the small header
consists of a phrase that is bolded and italicized, with a
period at the end. This phrase also follows normal title
capitalization.
You can see this format in use throughout the rest of the
General Style section, where each mini-header is begun in
the correct style. The following example presents the mini-
header out of context for clarity.
Ex. “Ability Score Increase.”
Stats Headers. When denoting states such as hit points
per level, range of spells, or other similar concepts, the
header is bolded but not italicized, and the header ends
with a colon, not a period.
Ex. “Saving Throws: Wisdom, Charisma”
Ex. “Casting Time: 1 action”
Bold Text. Besides use in the headers of mini-sections or
other in-line headers, bolded text is employed point out
important gameplay mechanics within larger blocks of text.
These bolded sections of text are not necessarily
capitalized, unless they would be capitalized under normal
English rules.
Ex. “If a creature or object has resistance to a
damage type, damage of that type is halved against it.”
Ex. “Spell attack modifier = your proficiency bonus +
your intelligence modifier”
Italicized Text. Besides use in the headers of mini-
sections, italicized text is also used in the names of spells
and magic items, as well as when noting prerequisites
required to take a feature or the level and school of a spell.
Italicized text is also used in the book quotations at the
beginning of each race’s section. An example of how to
format those excerpts is included later under its own
section.
Ex. “The spell magic missile is iconic to the wizard
class.”
Ex. “Prerequisite: Pact of the Chain feature.”
Underlined Text. This effect is not used anywhere inside
the PHB. This style guide uses underlining to point out
what part of an example is relevant to the issue being
discussed.
Again, just to be absolutely clear: the PHB does not use
underlining. All underlining found in this style guide is
meant to help point out the important parts of given
examples, and does not reflect how the actual PHB style
does things.
Dropped and Small Capitals. At the beginning of each
chapter, the first line of text begins with a dropped capital
(the big, fancy, colored letter), and the rest of the top line is
written in small caps.
At the beginning of each race’s section, the first line of
the book quotation is written in small caps, but the first
letter of this line is not a dropped capital.
Book Excerpts. Each race’s section begins with an
excerpt from a D&D official novel which focuses on a
member of that race. These excerpts generally try to
capture a few key traits of the race in the context of an
individual.
These excerpts are formatted in a very specific way. The
entire body of the excerpt is written in italicized text and
features no quotation marks. This block of text also uses
1.5 spacing, unlike all other text in the PHB.
I will note that this example is likely not perfectly
formatted. The author attribution is likely offset slightly, and
I found making the first line into small caps to be very
awkward. So treat this less as a perfect example and more
as a vague tool for getting the feel down.
Ex.
“I’M TOO LAZY TO LOOK FOR AN ACTUAL QUOTE FROM A D&D
book to put here, so have this instead,” said the compiler.
Anathemys, a writer so lazy most expected him to sleep
through the apocalypse itself, then settled down for the
day. Or, rather, for a quite long rest.
-Anathemys, PHB (Unofficial) Style Guide
Line Spacing. Except for in the novel excerpts, all of the
text in the PHB is single-spaced. Those novel excerpts use
1.5 spacing.
After switching that previous section’s example to 1.5
spacing, and then switching this section back to single-
spacing, I have never stared at the gap between lines
harder. I’m still somewhat suspicious.
Nouns. The PHB switches the subject of sentences
depending on what section it is. When talking about
classes or races before the character creation details, the
PHB refers to these classes and races in the third person.
This also applies to when the PHB details gameplay
mechanics like combat.
Ex. “Many monks study for years in hidden
monasteries on the edge of civilization, until they master
their abilities.”
Meanwhile, once the character creation process has
begun and the PHB begins detailing class features, the text
begins speaking in the second-person. This continues to
apply for backgrounds, feats, and other character creation
subjects.
Ex. “The Warlock table shows how many spell slots
you have.”
There are some things about the PHB style that I admit to
not understanding. If anyone has a better comprehension
of the mechanics than me, feel free to explain.
1.
The monk’s Unarmored Movement feature uses this
wording to state that the feature gains additional
effects at a higher level. Yet the paladin’s Improved
Divine Smite feature is separate from the original
Divine Smite feature. I believe it may be related to
length; the improvements made to the Unarmored
Movement feature at a higher level consist of only one
sentence, while the improvements made to the Divine
Smite feature at a higher level consists of several
sentences.
2.
The capitalization of class names seems incredibly
complicated at first glance. I actually got the rules
wrong in the first edition of this style guide, but I’ve
since taken another look at things. The main issue is
the frequency with which class names appear as the
names of tables associated with that class. Since the
names of tables are always capitalized, these
instances of class names are too. However, whenever
there isn’t another reason to capitalize the word, the
names of classes are not capitalized.
3.
I’m assuming here that all class archetypes are meant
to be capitalized, but that many times the phrasing of
the sections don’t allow for mentioning that fact. I can
find examples of most class archetypes being
capitalized, but not all of them. So, for anyone who’s
curious, I’ve included a list below that breaks down
which classes I’ve found examples for, and which ones
I haven’t.
a.
Classes with Examples: Barbarian, Bard,
Cleric (assumed), Druid, Fighter, Monk,
Paladin, Ranger
b.
Classes with Partial Examples: Warlock
c.
Classes with No Examples: Rogue,
Sorcerer, Wizard
| textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/Homebrew Design/5th Edition/5e PHB Unofficial Style Guide.pdf |
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| textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/3rd Edition (3.x)/RPGA/Living Greyhawk/Nyrond and Her Environs/Theocracy of the Pale/PAL2-03 - Stitch in Time.pdf |
Based on the original DUNGEONS & DRAGONS
® rules created by E. Gary Gygax and Dave Arneson and the new DUNGEONS &
DRAGONS game designed by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, and Peter Adkison.
This game product contains no Open Game Content. No portion of this work may be reproduced in any form without permission of
Wizards of the Coast. To learn more about the Open Gaming License and the d20 SYSTEM license, please visit
www.wizards.com/d20.
This is an official RPGA
® play document. To find out more about the RPGA and to learn more on how you can sanction and run
DUNGEONS & DRAGONS game events of all sizes, visit our website at www.rpga.com.
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK, Living Greyhawk, D&D Rewards, RPGA, Player’s Handbook, Dungeon Master’s
Guide, and Monster Manual are trademarks of Wizards of the Coast, Inc, in the US and other countries. This material is protected
under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained
herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast, Inc. This product is a work of fiction. Any
similarity to actual people, organizations, places, or events is purely coincidental. © 2008 Wizards of the Coast, Inc.
Visit the LIVING GREYHAWK website at www.rpga.com.
For questions specific to this document, please e-mail your Circle member at iuzcircle@gmail.com; for LIVING
GREYHAWK campaign questions email rpgahq@wizards.com.
FUR8-06
An Uncommon Defense
A One-Round Dungeons & Dragons® Living Greyhawk™
Furyondy Regional Adventure
Version 1.0
by Pete Cooney, John du Bois, Chris R Hoffman, Morgan
Meachum, and Michelle Sharp
Reviewed by: John du Bois, Britt Frey
Playtesters: Pete Cooney, Shelley Stephen, Terry Stephen, Jeff Stop, Rob Warehall, Skip Warren
Seeking to end the legitimacy of his ex-son’s claim to the throne, our most wise and majestic King Belvor
IV has announced his engagement to Baroness Jelleneth Kalinstren. However, such an event will surely
be a target from many evil forces, and the advice of consultants is needed to ensure all goes well. The
final one-round Furyondy regional adventure, and a direct lead-up to the finale interactive. This adventure
resolves old plot threads and supports APLs 2-16; players at APL 2-8 should expect a different play
experience than players at APL 10-16. PCs that possess the taint of evil, are Bondsmen of House Estival
in Verbobonc, or are from Keoland or Dyvers should have the support of their allies, influence with the
churches or nobility of Furyondy, or a very good alibi before attempting to play this adventure.
Resources for this adventure [and the authors of those works] include many previous Furyondy
adventures, in particular FUR2-06 More Than Gold [Michelle Sharp], FUR4-03 Bells in Gold [Michelle
Sharp], FUR4-10 Set in Stone [Scott Reid], FUR5-06 The Falcon [Chris R Hoffman], FUR5-08 Be Still My
Beating Heart [Andrew Lloyd], FUR6-04 When First We Practice [Scott Reid], and FUR7-06 Where
Angels Fear to Tread [Andrew Lloyd].
Special thanks to those who preceded the five of us on the Triad for giving us such an excellent set-up to
kill so many PCs with, and to the players who kept giving us PCs to kill.
FUR8-06 An Uncommon Defense
Page 1
RPGA® SANCTIONED PLAY
Most likely you ordered this adventure as part of
an RPGA even from the RPGA website, or you
received it from your senior gamemaster. To play
this adventure as part of the LIVING GREYHAWK™
campaign—a worldwide, ongoing D&D campaign
set in the GREYHAWK setting—you must sanction it
as part of an RPGA event. This event could be as
elaborate as a big convention, or as simple as a
group of friends meeting at the DM’s house.
To sanction an RPGA event, you must be at
least a HERALD-LEVEL gamemaster. The person
who sanctions the event is called the senior
gamemaster, and is in charge of making sure the
event is sanctioned before play, runs smoothly on
the date sanctioned, and then reported back to the
RPGA in a timely manner. The person who runs
the game is called the table Dungeon Master (or
usually just DM). Sometimes (and almost all the
time in the cases of home events) the senior
gamemaster is also the table DM. You don’t have
to be a HERALD-LEVEL GM to run this adventure if
you are not the senior GM.
By sanctioning and reporting this adventure
you accomplish a couple of things. First it is an
official game, and you can use the AR to advance
your LIVING GREYHAWK character. Second player
and DMs gain rewards for sanctioned RPGA play
if they are members of the DUNGEONS & DRAGONS
REWARDS program. Playing this adventure is worth
two (2) points.
This adventure retires from RPGA-sanctioned
play on December 31, 2008.
To learn more about the LIVING GREYHAWK
character creation and development, RPGA event
sanctioning, and DUNGEONS & DRAGONS REWARDS,
visit the RPGA website at www.rpga.com.
PLAYERS READ NO FARTHER
If you are planning on playing this adventure, stop
reading now. The rest of the information in this
adventure is for the DM only. If you read farther
than this section, you’ll know too much about its
challenges, which kills the fun. Also, if you’re
playing this adventure as part of an RPGA-
sanctioned event, reading beyond this point
makes you ineligible to do so.
PREPARING FOR PLAY
To get the most out of this adventure, you need
copies of the following D&D books: Player’s
Handbook, Dungeon Master’s Guide, Monster
Manual, and Spell Compendium.
Throughout this adventure, text in bold italics
provides player information for you to paraphrase
or read aloud when appropriate. Information on
nonplayer
characters
(NPCs) and monsters
appear in abbreviated form in the adventure text.
Refer to Appendix 1 for full information on NPCs
and monsters. For your convenience, Appendix 1
is organized by APL
Along with this adventure, you’ll find an RPGA
Session Tracking sheet. If you’re playing this
adventure as part of an RPGA-sanctioned event,
complete and turn in this sheet to your senior GM
directly after play. You’ll also find a LIVING
GREYHAWK Adventure Record (AR). You need one
copy of this for each participating player.
LIVING GREYHAWK LEVELS
OF PLAY
Because players bring their own characters to
LIVING
GREYHAWK
games,
this
adventure’s
challenges are proportionate to the modified
average character level of the PCs participating in
the adventure. To determine this modified Average
Party Level (APL) follow the steps below:
1. Determine the character level for each of the
PCs participating in the adventure.
If PCs bring animals that have been trained for
combat (most likely dogs trained for war),
other than those brought by virtue of a class
ability (such as animal companions, familiars
paladin’s mounts) or the warhorse of a
character with the Mounted Combat feat, use
the sidebar chart to determine the number of
levels you add to the sum of step one. Add
each character’s animals separately. A single
PC may only bring four or fewer animals of
this type, and animals with different CRs are
added separately.
# of Animals
Mundane
Animals Effect
on APL
1
2
3
4
1/4 & 1/6
0
0
0
1
1/3 & 1/2
0
0
1
1
1
1
1
2
3
2
2
3
4
5
3
3
4
5
6
4
4
6
7
8
5
5
7
8
9
CR of Animal
6
6
8
9
10
7
7
9
10
11
Sum the results of step 1 and 2, and divide by the
number of characters playing in the adventure.
Round to the nearest whole number.
If you are running a table of six PCs, add one to
that average.
Throughout this adventure, APLs categorize the
level of challenge the PCs face. APLs are given in
even-numbered increments. If the APL of your
group falls on an odd number, ask them before the
adventure begins whether they would like to play a
harder or easier adventure. Based on their choice,
use either the higher or the lower adjacent APL.
APL also affects the amount of experience
and gold a PC can gain at the end of the
adventure. If a player character is three character
levels or more either higher or lower than the APL
at which this adventure is being played, that
character receives only one-half of the experience
points and gold for the adventure. This simulates
the fact that either the PC was not challenged as
much as normal or relied on help by higher-level
characters to reach the objectives.
Furthermore, a PC who is four or more levels
higher than the highest APL supported by the
adventure may not play the adventure.
LIVING GREYHAWK adventures are designed for
APL 2 and higher. Four or five 1st-level characters
may find the challenge of an APL 2 adventure
difficult. Suggest the following to these groups to
help increase their chances of success:
1. Enlist a sixth player.
2. Advise characters to buy riding dogs to
help protect them and fight for them.
TIME UNITS AND UPKEEP
This is a standard one-round Furyondy Regional
adventure,
beginning
in
Chendl
and
set
throughout the region. All characters with a home
region of Furyondy pay 1 Time Units. Out of region
characters pay 2 Time Units.
Adventurer’s Standard Upkeep costs 12 gp
per Time Unit. Rich Upkeep costs 50 gp per Time
Unit. Luxury Upkeep costs 100 gp per Time Unit.
Characters that fail to pay at least Standard
Upkeep will retain temporary ability damage until
the
next
adventure,
must
buy
new
spell
component pouches and healer’s kits, and may
suffer other in-game penalties (or possibly gain in-
game benefits) as may be detailed in this
adventure.
A character that does not pay for at least
Standard Upkeep may also avoid the above-
described penalties by living off the wild. If the
character possesses four or more ranks in the
Survival skill and succeeds at a DC 20 Survival
check, the character will heal temporary ability
damage as if he or she paid for Standard Upkeep,
may refill spell component pouches and healer’s
kits, and may restock up to 20 arrows or bolts if
the character has at least four ranks in Craft
(bowmaking). The player is allowed to Take 10 on
this roll.
More information about Lifestyle and Upkeep
can be found in the “Lifestyle and Upkeep” section
of Chapter 3 of the Living Greyhawk Campaign
Sourcebook.
ADVENTURE BACKGROUND
Due to the nature of this adventure as a “cleanup”
adventure, the adventure background is done by
encounter.
Encounter 2: The minions of Iuz share his
penchant for cruelty and for twisting things. One
good example are the goodly number of creatures
that the Bonehearts have twisted & perverted
through cruel, painful magical experiments—
spellwarped. Two such creatures, spellwarped
gnomes named Porskatch & Rovvel, have been
wreaking havoc occasionally for a couple of years.
Recently, they received orders to strike at the city
guard in Chendl. They arrived in the city and
managed to murder several city guardsmen.
Two things troubled these Iuzians, however.
First, the Twilight Hunters found out about the
crime almost immediately and began tracking the
pair down. Secondly, and fortuitously for the
Twilight Hunters, the King started his security
measures for his wedding the very next day after
the spellwarped gnomes’ fell deed, trapping the
twisted gnomes in Chendl.
The
pair
managed to provide the Hunters good chase for a
few weeks, but were nearly captured three days
before
this
scenario’s
events.
They
then
concocted a distraction, hiring ruffians to split their
hunters into two parties so that the gnomes could
deal with them….
Encounter 3: The group of Kobolds that originally
found what has come to be called the Summoners
Stone were none to happy to have had it, and the
lives of several prominent clan members taken
away from them. A few of the more adventurous
among them undertook a quest to recover the
stone and return it to the clan. It did not take them
as long as they thought it might to find out the
current location of the stone and pay a visit to the
FUR8-06 An Uncommon Defense
Page 2
thief who had it in his possession. They ambushed
him and easily defeated him and took the stone
back. This came no where near to satisfying their
wanderlust though, so they decided to stay on the
surface and test the stone to see what it could do.
They
have
been
ambushing
unsuspecting
travelers on the road and using summoned
monsters to do their dirty work. They have been
successful beyond their wildest little Kobold
dreams and are currently planning another
ambush directly in the path being travelled by the
PC’s.
Encounter 4: A green Jerkin ranger has been
dispatched to a specific set of woods to investigate
some odd occurrences. After being denied access
to the wood (due to the plants themselves blocking
him off), he decided he needed to get help.
Encounter 5: Sir Tarik, when wooing the
Countess Kyaren Rhavelle, gifted her with a
beautiful cat who, unbeknownst to Rhavelle, had
been awakened and was loyal to Tarik. With the
countess, now married to another suitor, travelling
to Chendl, Tarik saw an ideal opportunity to strike
at the woman who spurned him… and her little
husband, too!
Encounter 6: Given the failure of previous
attempts to defend Chendl against intrusion (three
years of darkness, anyone?), the government of
Furyondy has wisely chosen to enlist the aid of
adventurers. However, they have also enlisted the
aid of Lady Arvendra D’Orbonnes, a minor noble
who has been the willing host of a fiend of
possession for nearly a year. How interesting…
ADVENTURE SUMMARY
Encounter 1: The PCs are briefed on the nature
of the mission – make the roads safe, escort
people, come back to test the city’s defenses.
Encounter 2: The PCs are briefly shanghaied to
deal with a minor problem within the city.
Encounter 3: The PCs find the bandits as they lie
in wait to ambush the PCs.
Encounter 4: The PCs fight some monstrosities
created by the power behind the Falcon story arc.
Encounter 5: The PCs must fight off raccoon
druids (and possibly Sir Tarik) to save Nakky, the
awaked pet cat of the Gold Countess.
Encounter 6: The PCs simulate an attack on the
king to test the city’s defenses. They get stabbed
in the back as they are doing this.
PREPARATION FOR PLAY
When preparing for this adventure, there are two
very important things to note at APL 10-16:
•
The stat blocks for Lady Avendra and Malys
are in the “All APLs” appendix, as they do
appear at all APLs.
•
Malys has a number of abilities that make it
extremely difficult to detect or affect her when
she is in her natural (ethereal) form. Please be
very aware of these as you prepare the
encounter and adventure.
Prior to this and any other Furyondy regional
adventure, the DM should ask the PCs the
following questions:
•
Do you or any items you possess detect as
evil?
•
If items detect as evil, do you plan to bring
them on this adventure?
•
Are you presently wanted for any crimes in
Furyondy?
If the PCs detect as evil or possess any items that
do, be sure that they are aware that both are
criminal acts in the kingdom and that they are
likely to be arrested and prosecuted if captured.
At all APLs, check to see if the PCs are Bondsmen
of House Estival (Verbobonc meta-organization),
from the region of Keoland, or from the region of
Dyvers.
At APL 2-8, Check to see if any PCs are members
of the Twilight Hunters.
At APL 10-16, note which PCs are members of the
Green Jerkin Rangers, as these PCs will know Sir
Quill. Also, the GM should determine whether PCs
have played FUR2-06 More than Gold or FUR4-03
Bells in Gold as such PCs would have previous
interactions with NPCs in this adventure. The GM
should also determine whether any PCs possess
a favor from Count (Lord) Ogart Goldsaex,
Countess Kyaren (Rhavelle) Goldsaex or the Ire of
Nakky.
Also at APL 10-16, ask and note which PCs are
from out of region, especially if they are
spellcasters or from Dyvers, Verbobonc, or
Keoland… Furthermore, ask which PCs are
constantly immune to possession.
INTRODUCTION
The summons was widespread, brief, and
urgent. “Adventurers needed to defend Chendl
FUR8-06 An Uncommon Defense
Page 3
in preparation for the King’s wedding to
Baroness Kalinstren. Please come to the Mage
Council guildhall as soon as possible.” You,
and many, many others, responded to this call,
and you now stand in a long line waiting to
enter the city. Posted near the end of the line is
a sign stating, “Due to the preparations for our
wise and noble Majesty’s upcoming nuptials,
we are adding new security screenings to
ensure that the wedding goes smoothly.
Please be patient with the delay in entering the
city, and note that teleporting and flying are
strictly prohibited; attempting to do either will
result in charges being pressed.” Infuriatingly,
the length of the line means that it may take
over an hour to enter the city proper.
As the PCs wait in line, they may roll Gather
Information or Listen checks to hear rumors from
the other adventurers and citizens in line. There
are no set DCs; distribute rumors as you see fit.
•
Misty Isle Kobolds have been emigrating to
the kingdom, but they can’t seem to find work
apart from dirty jobs like rat-hunting.
•
There have been more demon sightings to the
north than usual. Rumor has it that the Flight
of Fiends was undone recently.
•
The tension between Belvor and Baron Estival
is only a ruse to make our enemies think we
are weak. Then, when they attack, we’ll take
them by surprise.
•
Demons are invading Molag. It’s unlikely the
Furyondy military will be able to hold it.
•
Ereland
Manneth
faked
the
divinations
revealing the sword found a few weeks ago to
be Fragarach. He’s a traitor just like Karzalin.
•
Preak Osshius has the perfect plan to destroy
Thrommel and Old Wicked in one swift blow!
•
Bizarre dragon-looking people have been
seen all over the Flanaess lately, and seem to
be breeding like rabbits. Before long, there’ll
be just as many of them in the world as
humans and elves!
•
The plants in the Dapple Wood have been
behaving
strangely,
attacking
people
at
random. This must be the work of raccoons.
•
An unknown group calling themselves the
“Harbingers of Four” have been engaging in a
systematic effort to kill all druids, bards,
monks, and gnomes they find. Who will be
their next target? Our very way of life is
threatened!
•
Monsters have been attacking people on
roads throughout the kingdom. Nobody was
killed, but all their possessions were taken.
If the PCs attempt to circumvent the screening
process by flying over the city walls (even
invisibly) or by using teleportation with a range of
1000 feet or less, they are captured by soulguards
(who are watching the skies with true seeing) and
charged with an Injurious Crime, resulting in the
loss of 8 TU, 200 gp per character level, and any
material components or foci for spells allowing the
PC to fly or teleport (fines are increased due to the
heightened threat level. If the PCs attempt to
teleport in with spells of a range longer than 1000
feet, there is a 40% chance they are similarly
captured.
If the PCs do not attempt to evade the screening,
they are asked the following questions (roleplay
these as a more attentive version of the border
crossing between Detroit and Canada). The
guards (each cleric 6/soulguard 1 or paladin 7)
have Sense Motive modifiers of +15.
•
What is your nation/region of residence?
All PCs who claim residence of Dyvers or
Keoland are asked to step aside for secondary
screening. PCs who are from the region of
Verbobonc are asked about their meta-
organizational
affiliation;
PCs
who
are
Bondsmen of House Estival are asked to step
aside for secondary screening as well.
•
Do you have any evil items to submit for
destruction? After answering this question
and turning over any items, all PCs are
screened with detect evil. Any PCs who detect
as evil or who have items that do are pulled
aside for secondary screening.
•
Please leave any unusual animals or
companions in the stable area during your
stay in Chendl; such beasts are not
currently permitted in the city. Additionally,
please
peacebind
any
nonstandard
weapons. Essentially, any animals that are
not commonly used as mounts (most typically
warhorses or horses) or beasts of burden (e.g.
mules or donkeys) must be stabled, and any
creatures that are not of the humanoid or
monstrous humanoid type are not permitted in
the city at all. Likewise, any exotic weapons
that are not a racial weapon must be
peacebound at all times within the city. PCs
who protest are told that the laws are for
security’s sake, and that their animals will be
FUR8-06 An Uncommon Defense
Page 4
well-tended. PCs who protest after being told
this are pulled aside for secondary screening.
PCs pulled aside for secondary screening are
automatically captured for all crimes they are
wanted for in Furyondy, and are subjected to a
true seeing and a zone of truth (DC 19). This
includes crimes they are wanted for from the
current adventure (e.g. possibly assault on the
knights, etc). While in the zone, PCs are asked
their purpose for coming into the city; any seeming
ill intent leads to the PC being disallowed from
entering the city. Even if the PCs have no seeming
ill intent, a favor with a Lawful organization within
Furyondy or the support of a member of a
Furyondy meta-organization is required for the PC
to be permitted to enter the city. Furthermore, all
the PCs’ gear, including that worn, is searched,
and any contraband is prosecuted to the fullest
extent of the law.
Development: Once the PCs have passed
through the gate, they are met by a page boy and
escorted to the Mage Council guildhall… almost
as if they were expected…
1: BRIEFING
It is only after you are escorted into the
guildhall, the doors are closed behind you, and
you hear the sound of locks being fastened,
that the man behind the desk begins to speak
with you. “Greetings. No need to introduce
yourselves; I had your identities independently
verified by agents of the government when you
entered the city. It’s one of the few benefits of
these blasted useless ‘security restrictions’.
Like the King’s Men would know security if it
cast an empowered orb of electricity at them…
“I’m sorry, I digress. My name is Ereland
Manneth, and I am in charge of security for the
King’s upcoming wedding. I’m glad you came
quickly, however… we weren’t quite ready for
you. It will still be over a week until the
defenses are ready, and three until the
wedding itself occurs. Thankfully, there are
some other tasks that need an adventurer’s
attention, namely making sure the roads are
safe for the commoners and nobles who will
be attending the ceremony. I’ll leave you now
so that I may make more preparations, and I
hope to see you again within the next couple
weeks.” At this, Manneth leaves you with
another individual, who appears to have the
garb and demeanor of one unacquainted with
the urban lifestyle provided in Chendl.
Manneth does not answer questions at this time,
instead saying that he will discuss the matter
further when the PCs return. The only exception to
this is if pay is brought up, in which case he offers
non-military PCs 250 gp each. He notes that this
is, covertly, a military-run operation, and military
PCs have already been paid. And yes, the
mercenaries are getting paid more than the
military PCs, if anyone brings it up (this is an
accounting goof on the part of the military).
BRIEFING 1A: APL 2-8
APL 2-8 parties are told to investigate bandit
activity in the Barony of Littleberg – apparently
noble caravans have been getting ransacked and
looted
with
increasing
frequency,
and
the
survivors describe horrible monsters. Reports of
the “monsters” are vague, and no caravans were
attacked by the same kind of monster. Ereland
does not have any further information; he
suggests that the PCs pose as a small caravan to
investigate. These tables proceed to Encounters 1
and 2.
BRIEFING 1B: APL 10-16
APL 10-16 parties are told that they have two
tasks. The primary task is to escort Count and
Countess Ogart and Kyaren Goldsaex from the
Gold County to Chendl through nonmagical
means (Count Ogart has heard of the failings of
the Skyroad in Verbobonc and does not wish to be
a victim of a similar mishap). PCs should expect
several days travel after picking up the count and
countess as they will have an entourage and be
unable to teleport directly, even to a location
closer to the city. Therefore, the entire journey
must be made overland.
Since they’re in the area, it would also be
appreciated if they could investigate some unusual
activity in the Dapple Wood. Ereland Manneth
introduces Sir Quill Keth’Barden, head of the
Green Jerkin Rangers, who explains that one of
the Rangers was recently doing a routine patrol of
the Dapple Wood, and did not get very far before
the forest itself turned against him. As a druid, he
does not have such problems, and immediately
referred the incident to me. Quill himself is
coordinating the Safe Road Project and unable to
investigate himself. Since the woods are less than
a day’s travel from the Rhavelle holdings, it won’t
be too far for the PCs to go there first.
These tables proceed to Encounters 3 and 4.
FUR8-06 An Uncommon Defense
Page 5
2: EXTRACURRICULAR
ACTIVITIES
The judge should pre-roll Disguise checks for the
spellwarped gnomes in the encounter below
before beginning and record them for later use.
When your meeting with Erleland Manneth is
done, you set out from your meeting to head
out of the city, taking the fastest means
available to you—one of the punts traveling on
Chendl’s central canals. Your puntsman,
Tomas, is quite a chatty fellow—he regales you
with history of the various clean, sturdily and
attractively built structures that you pass as
you glide along Chendl’s four central canals
and around the Inner City. He also brags about
all the dignitaries he’s been ferrying about in
preparation for the wedding. His exuberance
reflects the look of the city’s buildings, many
of which are being festooned in flowers and
bright colors to celebrate the upcoming royal
nuptials.
2A: DUTY CALLS
If any PC succeeds at a DC 20 Spot check or a
Listen check opposed by Paul’s Move Silently
check (modifier +12), paraphrase the following:
You notice something odd: water puddling on
the floor of the barge next to Gilbert for no
apparent reason.
Whether the PCs succeed or fail, paraphrase the
following:
Suddenly, a man appears out of nowhere,
standing next to Gerard on the barge. (Allow a
DC 17 Spellcraft check to confirm that he was
invisible a moment ago.)
If there is a Twilight Hunter in the party, read
or paraphrase the following:
The man nods to <insert name of Twilight
Hunter PC> and says, “Greetings in the name
of Guildmaster Gilbair. I have urgent need of
your help.”
Pull the Twilight Hunter PC aside and observe to
them that the person is very clearly referring to
Gilbair le Ronde, the leader of the Twilight
Hunters. If the PC wants to Sense Motive, he is
clearly fully sincere.
For all parties, continue with the following:
“Some associates of mine in King Belvor’s
service are under attack on several fronts.
Despite my talents, I can hardly be at two
places at once, so I was wondering if I could
trouble
you
and
your
companions
to
accompany me by magical means to one of the
two such locations so that I may assist them at
the other. I can offer to pay you all (APLx10)
platinum pieces for your efforts.” He flashes a
bag full of platinum!
Creatures:
Paul: male human rogue 4, hp 15,
Paul is a brown-haired middle-aged Oeridian
man of average height wearing fairly non-descript
clothing. He is a leader of a team of the Twilight
Hunter Brute Squad. He is decidedly not the
typical Brute Squad member, but with a carefully
cultivated talent for Intimidation and some skill in
combat, he has been very effective at delivering
success in Brute Squad missions.
Paul is telling the frank truth, with no interest in
wasting words or time while his brothers’ lives are
in danger. If pressed with questions, he will
answer only a few questions and only really has
the following to share:
•
The matter at hand involves criminals who
have murdered city guardsmen of Chendl and
others in Furyondy’s military.
•
The men in danger are overmatched by the
foes they face and will certainly die without
speedy assistance.
•
He has two groups under attack at one time in
two spots. He can only help one at a time.
•
He knew of the PCs’ presence because of a
friend in the city guard who he had chatted
with earlier in the day.
•
The location where his men are is close by—if
the puntsman pulls over quickly, he can direct
the PCs there.
Only answer two or three questions before reading
or paraphrasing the following:
Your unlikely discussion is interrupted by
screaming from the shore some twenty feet
away. A man comes running up to the canal,
screaming, “Monsters! Monsters with nasty
weapons! They’re going to kill us all!”
Tomas the puntsman will pull over the punt to
the side with no argument, which takes one
round’s time. The PCs can learn the following from
the panicked man:
•
Two monstrous-looking humanoids started
attacking people in the street, then broke
open a door and entered the house
FUR8-06 An Uncommon Defense
Page 6
•
He didn’t actually see the creatures
themselves, but he knew that they were
horribly ugly and wounded someone.
•
He did see the wounded person, and he is
quite sure that these monsters will hurt
more people if they are left on the loose.
•
The guardsmen here are occupied with
some other brawl happening a few blocks
away. (This is the other fight that Paul is
concerned about, the distraction planted
by the murderers to divert the Twilight
Hunters.)
If PCs refuse to go with him after all this, he
warns the PCs that he will leave and manage the
situation himself, looking displeased. The PCs can
change their mind quickly here; if they persist or
argue, he leaves; the encounter is effectively over
for the PCs and they gain no XP.
If the PCs agree, he will acknowledge and, if
the PCs haven’t had the punt pulled to the side
already, persuade Tomas to pull the punt over to
the side. Proceed to Encounter 4B.
2B: WHAT SEEMS UNSEEMLY…
Paul will lead the PCs 100 feet around a corner to
the house. Roll initiative right away, but do not
place the PCs on a map leading ot the house—
simply keep track of PC movement and deduct the
appropriate amount from 100 feet. When they
reach 100 feet, they reach the front door of the
map and may enter. When the PCs reach the
front door, Paul leaves to help his other comrades.
Once the PCs reach the front door, keep track
of the number of rounds it takes the PCs to get to
the basement. This number of rounds in transit will
determine the state of the combat when they
arrive, per the table below (Rounds in transit
refers to the number of rounds it takes the PCs to
get from area 1 on the map to area 3):
Rounds in
Transit
Hellbred
condition
Gnome
condition
1-3
As stat block
As stat block
4-5
-30% hp
As stat block
6
-60% hp
-10% hp
7+
-90% hp
-15% hp
When the PCs enter Area 1, allow them a DC 5
Listen check to determine from which direction the
sounds of battle are coming. Reduce this DC by 1
for every 10 feet closer they move and increase it
by 1 for every 10 feet further away they move (i.e.
if they move towards area 2.
When the PCs reach visual range of area 3,
read or paraphrase the following:
You
finally
see
the fight you
were
expecting. Locked in close battle are two very
distinctly different sets of humanoids. The first
pair are are tall, strong-looking humanoids
with bizarre, twisted-looking faces that would
scare small children. They are fighting short,
fairly ordinary-looking gnomes who appear
terrified. Upon seeing you,he gnomes plead,
“Come help us! Please!”
A DC 11 Knowledge (local) check identifies
the two larger humanoids as Hellbred, a race of
reborn souls seeking redemption for past evils.
Creatures:
ALL APLs (EL 4)
Grolsch & Beck¸ male Hellbred fighter 2, hp
21 each, see Appendix One
APL 2 (EL 4)
Porskatch & Rovvel, male spellwarped
gnome illusionist 1/fighter 1, hp 20, see Appendix
One
APL 4 (EL 6)
Porskatch, Frig, Noggle & Rovvel, male
spellwarped gnome illusionist 1/fighter 1, hp 20,
see Appendix One
APL 6 (EL 8)
Porskatch & Rovvel, male spellwarped
gnome illusionist 2/fighter 3, hp 50, see Appendix
One
APL 8 (EL 10)
Porskatch & Rovvel, male spellwarped
gnome illusionist 3/fighter 3/spellsword 1, hp 68,
see Appendix One
Grolsch & Beck were brothers in their original,
human lives who viciously murdered a family.
Caught by authorities and hung, they were
subjected to the Scourging in the Nine Hells and
have returned to Oerth to atone for their sins. They
made their way to Furyondy and have been doing
work for the Twilight Hunters’ Brute Squad ever
since.
The spellwarped gnomes ,meanwhile, have
disguise self active, which conceals their true,
warped nature. They hope to use the PCs’ arrival
as a means of escape.
Because of the gnomes’ disguise and the
Twilight Hunters’ unpleasant appearance, it would
be hard at first glance to tell who the good or bad
guys are. Do not volunteer any skill check options
to PCs—let them bring up such options or choose
FUR8-06 An Uncommon Defense
Page 7
actions on their own. Some possible actions would
include:
•
Attacking both sides. See Troubleshooting for
details on what happens if Grolsch & Beck are
defeated with the gnomes.
•
A Spot check to look for anything unusual with
either party. There is nothing unusual about
the
Hellbred
(apart
from
their
normal
appearance); a Spot check directed at the
gnomes is matched against the pre-rolled
Disguise check that the judge made at the
beginning of the encounter. Success for the
PC means seeing through that gnome’s
disguise,
and
a
DC
11
Knowledge
(Dungeoneering)
check
recognizes
the
gnomes as being spellwarped.
•
Conversation
with
the
combatants.
The
Hellbred do not say much, simply asking the
PCs to aid them in the name of Furyondy.
(Roll a d20 during exchanges with the
Hellbred anyway, to better conceal the
gnomes’ deception.) The gnomes, meanwhile,
are trying hard to seem innocent—allow PCs
Sense Motive checks versus their Bluff
checks. Success for the PCs indicates that the
gnomes are not as innocent as they seem
Tactics: At all APLs, Grolsch & Beck will try to
destroy the gnomes, using Power Attack regularly
(which is self-defeating, given the gnomes’ high
Armor Class). If attacked by the PCs, they will
attack the PCs for nonlethal damage, pointing out
that the gnomes are murderers and liars in as
much time as they can spare using free actions
while fighting. They will insist on the righteousness
of their cause and the gnomes’ guilt, though they
cannot tell the PCs what the gnomes really are
(because they don’t know).
APL 2: The spellwarped gnomes do not start
with any buffs. If they are hit with spells that buff
them from their Spell Absorption ability, they
choose to buff Life first, then Strength, then
Dexterity. They are currently flanking Beck and will
attack him until he falls unless the PCs turn
hostile. The gnomes will try to finish off the
Hellbred first unless the PCs prove to be a bigger
threat quickly, in which case they turn their
attention to the PCs. They will do their best to
flank PCs to gain their Vexing Flanker to-hit bonus
whenever possible. If one or the other falls, the
remaining one will cast color spray at the PCs and
the Hellbred and try to make a run for it.
APL 4: Same as APL 2, just with four gnomes
instead of two. They begin combat flanking both
Grolsch and Beck, and they flee using color spray
when reduced to two or fewer in number. (Note
that the gnomes will not hesitate to include their
mates in color spray because they may actually
buff their compatriots; fleeing gnomes will take the
Speed enhancement if they absorb the color
spray.)
APL 6: The gnomes start buffed, having cast
daze on each other to create the necessary buffs
prior to the PCs’ arrival. Their combat tactics are
as APL 2, except that the gnomes try to select a
less-well-armored target for Power Attacking when
they flank.
APL 8: At this APL, the gnomes will work
harder to convince the PCs to attack the Hellbred,
as they gauge the PCs’ power. They will try to
maneuver so they can easily 5’ step to flank a PC
when done with the Hellbred, if possible. Then
they will turn on the PCs, casting mirror image and
flanking their target PCs.
Treasure: The PCs can gain the following
treasure here:
ALL APLs (Hellbred): Loot 253 gp; Total 253
gp.
APL 2: Loot 255 gp; Total 255 gp.
APL 4: Loot 510 gp; Total 510 gp.
APL 6: Loot 70 gp; Coin 0 gp; Magic 918 gp; 2
mithral chain shirts +1 (375 each), 2 rings of
protection +1 (333 gp each) Total 988 gp.
APL 8: Loot 19 gp; Coin 0 gp; Magic 1354 gp;
2 mithral chain shirts +1 (375 each), 2 battleaxes
+1 (436 each), 2 rings of protection +1 (333 gp
each) Total 1373 gp.
Detect Magic Results: All magical armor &
weapons detect as Transmutation (faint). Ring of
protection: Abjuration (faint)
Troubleshooting: If the gnomes stop the PCs or
the PCs run away, they will loot gear from any
fallen PCs, escape and hide elsewhere.
If the PCs attacked the Hellbred but defeated
the gnomes first, the Hellbred will continue to
attack the PCs for nonlethal damage until they fall,
until the PCs are down or until they are moved
from Hostile to Indifferent or better attitude using a
rushed Diplomacy check (if the PCs attack after
the Hellbred are moved to Indifferent or better, the
Hellbred become Hostile once more and can no
longer be impacted by Diplomacy). If the PCs fall
to the Hellbred, the PCs are taken into Twilight
Hunter
custody
and
charged
with
crimes
appropriate to their conduct. (Note that attacking a
Hellbred creature is a reduced crime in Furyondy.
FUR8-06 An Uncommon Defense
Page 8
Development: If the PCs defeat the gnomes and
do not kill the hellbred, Paul seeks them out and
pays them as promised.
Treasure:
APL 2: Coin 33 gp each; Total 33 gp.
APL 4: Coin 66 gp each; Total 66 gp.
APL 6: Coin 100 gp each; Total 100 gp.
APL 8: Coin 133 gp each; Total 133 gp.
If the PCs were arrested after this encounter, the
adventure is effectively over for them, unless they
use three influence points with lawful Furyondy
organizations to secure their release from jail.
Otherwise, proceed to Encounter 3.
3: MORGAN’S ENCOUNTER
The roads of the kingdom have not been safe
to travel for quite some time. The undead
loosed from Bronzeblood still roam the lands
attacking any with the spark of life found in
them. Those seeking to gain power in the
kingdom in the name of the lost son have been
openly challenging travelers on the roads and
taking by force of arms the goods and funds
that Thrommel has not been able to coerce
from his few allies. Even the occasional demon
has been known to crossover from the land of
Old Wicked and harry the good folk of
Furyondy. With all of these dangers to those
traveling in the kingdom you wonder how a
lone kobold could possible be traveling the
road of this besieged land. It soon becomes
apparent that he is not alone as he stumbles
toward you, surprising you by calling out for
aid in broken and sibilant common, “You
help… you heal… Grappo bit by BIG rat. He
need help… pleesssse come?” The strangely
gray colored Kobold points down the road and
you can now see two other kobolds bent over
next to what you assume must be the wounded
Grappo.
Since recovering the Summoner’s Stone from the
human who had it these Kobolds have been very
effective ambushing travelers along this stretch of
road. They only attempt ambushes on overcast
days so they do not have to suffer the dazzled
condition from their light sensitivity due to daylight.
They have found out about their strange brethren
from the distant Misty Isle being accepted, well
more like tolerated, by the humans and other folk
of the land. They decided to exploit the grudging
acceptance found by these grey and silver
skinned cousins by coating themselves in grey
clay they found underground near their lair. They
are hoping this gives them a slight advantage
when they spring their surprise attack. If any party
member asks for an active Spot check compare it
to a Disguise roll for Gleep (+7 modifier). Gork is
the kobold that speaks to the party and tries to
draw them in, this is relevant because unlike the
other three he is not evil. Grappo has put blood
from a rat they caught on his tunic so he does look
injured. He keeps his arms crossed on his chest
so attempting a spot check to see if he is actually
injured yields only that he has blood on his
clothing. The kobolds have made up a cover story
about being hired to catch rats, big ones. Feel free
to elaborate about catching huge dire rats
infesting this area if you need to dupe the party
into the ambush area.
Creatures:
APL 2 (EL 4)
Grappo: male kobold adept3/sorcerer 1; hp
18; Appendix 1.
Gleep: male kobold warrior3/rogue 1; hp 23;
Appendix 1.
Gloop: male kobold warrior3/rogue 1; hp 23;
Appendix 1.
Gork: male kobold warrior3/ranger 1; hp 24;
Appendix 1.
APL 4 (EL 6)
Grappo: male kobold adept3/sorcerer 2; hp
21; Appendix 1.
Gleep: male kobold warrior3/rogue 2; hp 27;
Appendix 1.
Gloop: male kobold warrior3/rogue 2; hp 27;
Appendix 1.
Gork: male kobold warrior3/ranger 2; hp 29;
Appendix 1.
APL 6 (EL 8)
Grappo: male kobold adept3/sorcerer 4; hp
27; Appendix 1.
Gleep: male kobold warrior3/rogue 4; hp 28;
Appendix 1.
Gloop: male kobold warrior3/rogue 4; hp 28;
Appendix 1.
Gork:
male
kobold
warrior3/ranger
2/barbarian 1/fighter 1; hp 35; Appendix 1.
APL 8 (EL 10)
Grappo: male kobold adept3/sorcerer 6; hp
33; Appendix 1.
Gleep: male kobold warrior3/rogue 6; hp 43;
Appendix 1.
FUR8-06 An Uncommon Defense
Page 9
Gloop: male kobold warrior3/rogue 6; hp 43;
Appendix 1.
Gork:
male
kobold
warrior3/ranger
2/barbarian 2/fighter2; hp 55; Appendix 1.
Tactics: If the PC’s do not buy their act attack
following the best tactics that present themselves.
If the PC’s do fall for the set up then position the
rogues on either side of the PC helping their
“wounded” comrade and open up combat with a
surprise round in which the rogues sneak attack
using their Flick of the Wrist feat. Grappo will
breathe fire in the surprise round rather than start
a full round summoning spell. Keep the summoner
summoning for as long as reasonable possible but
have him breathe his fire where appropriate. The
ranger will pile on the PC attempting to help the
prone kobold in the hope that they can take out an
important person from their opposition quickly,
after that he will focus on humans. Use the
summoned creature(s) to try and separate the
Good Samaritan PC from the rest of the party. The
summoner should choose the option of bringing in
the largest amount of creatures that his spell
allows
because
they
have
considerable
advantages thanks to the stone and his feats. The
kobolds continue with their gang up tactics as long
as they can, flanking with the summoned
creatures where appropriate. Both rogues will
attempt to use their amulets of teamwork as soon
as possible targeting themselves and Gork in
consecutive rounds, the first two of the fight if
possible. If the fight goes poorly for his
companions and at least two of them are defeated
Grappo will attempt to use his potion of invisibility
and escape back to his clan with the stone.
Treasure:
The
summoner’s
stone
radiates
moderate conjuration and transmutation magic.
The oval shaped stone appears to be made of
smooth-polished obsidian and does not scuff.
When picked up it feels cold to the touch. There
are no markings of any kind on it. A DC 10
Knowledge (local [Iuz’s Border States]) reveals
that this stone was previously in the possession of
Baron Jemain of the Barony of Littleberg, and he
would greatly appreciate having it returned to him
or his people in Chendl. PCs who played FUR4-10
Set in Stone or FUR6-04 When First We Practice
do not need to roll a Knowledge check to recall
this information.
The PCs can gain the following treasure here:
APL 2: Loot 110 gp; Coin 0 gp; Magic 0 gp; ;
Total 110 gp.
APL 4: Loot 129 gp; Coin 0 gp; Magic 129 gp;
+1 chain shirt (104 gp), potion of invisibility (25
gp); Total 258 gp.
APL 6: Loot 129 gp; Coin 0 gp; Magic 863 gp;
anklet of translocation (117 gp), amulet of
teamwork x2 (167 gp), +1 chain shirt (104 gp),
gloves of agile striking (183 gp), potion of cat’s
grace x2 (25 gp), potion of invisibility x3 (25 gp);
Total 992 gp.
APL 8: Loot Loot 179 gp; Coin 0 gp; Magic
1381 gp; anklet of translocation (117 gp), amulet
of teamwork x2 (167 gp), bracers of quickstrike x2
(117 gp), +1 chain shirt (104 gp), cloak of
predatory vigor (117gp), gloves of agile striking
(183 gp), potion of cat’s grace x2 (25 gp), potion of
invisibility x3 (25 gp) ring of silent spells ( 167 gp);
Total 1560 gp.
Detect Magic Results: anklet of translocation
(moderate conjuration), amulet of teamwork (faint
enchantment),
bracers
of
quickstrike
(faint
transmutation), +1 chain shirt (faint abjuration),
cloak of predatory vigor (faint conjuration), gloves
of agile striking (moderate transmutation), potion
of cat’s grace x2 (faint transmutation), potion of
invisibility x3 (faint illusion) ring of silent spells
(faint illusion)
Development: With the bandits dispatched, the
PCs can return to Chendl to help with the city’s
defenses. Skip Encounters 4-5 and proceed to
Encounter 6.
4: BRINGING BALANCE
This text assumes that the PCs either walk/fly to
the Dapple Wood or teleport to just outside. A
dimensional lock on the forest prevents direct
travel in, and the foliage stops all flying in short of
gaseous form or wind walk, even if the person
attempting to gain entrance has an ability
indicating otherwise. Likewise, all forms of plant
travel (such as tree stride) are blocked.
Your search into the Dapple Wood is, as
described by Sir Quill, impeded by thick trees
and vines, atypical of the woods of this area. In
fact, it appears that the trees are stronger and
healthier than normal, similar to the new
quickly-growing
forest
around
Veluna’s
Whitehale diocese. However, as you make your
way through the lighter foliage just outside the
forest, you get the sensation that you are
being watched…
Have the PCs make Spot checks and Listen
checks opposed by the Hide and Move Silently
FUR8-06 An Uncommon Defense
Page 10
checks of the monsters. The monsters begin
combat a number of feet away from the PCs equal
to ten feet times the difference between the
highest perceptive check (Spot/Listen) and the
lowest corresponding stealth check (Hide/Move
Silently) (max 2d8x10 feet), and the PC who made
the highest check may act in the surprise round.
(For example, if the highest Spot check was a 15,
and the lowest Hide check was a 12, the PCs
begin with the monsters 30 feet away, and the PC
who rolled a 15 may act in the surprise round).
Any PC who detects poorly hiding creatures at the
maximum starting encounter distance may act in
the surprise round; if this is all PCs, there is no
surprise.
Creatures:
APL 10 (EL 11)
Verdant Prince: hp 136; Monster Manual IV
172.
APL 12 (EL 13)
Verdant Prince (2): hp 136 each; Monster
Manual IV 172.
APL 14 (EL 15)
Battlebriar: hp 312; Monster Manual III 14.
APL 16 (EL 17)
Verdant Prince (4): hp 136 each; Monster
Manual IV 172.
Battlebriar: hp 312; Monster Manual III 14.
Terrain: The forest itself is considered impassable
terrain, and cannot be climbed. The ten feet
immediately surrounding the forest is considered
heavy undergrowth (per DMG 87), and the forty
feet beyond that is considered light undergrowth
(DMG 87).
Tactics: The Creatures have gone feral and mad,
due to not being born this way. They have been
‘constructed’ by the dead elf described at the end
of this encounter. Due to also being under the
Druid’s control they will focus all attacks upon
anyone who tries to control or dominate them in
any manner. They will work together to take down
opponents. If not attacking someone who tried to
control them they will focus their attacks on
armored creatures, as they were being trained to
kill those in control of the region.
Treasure: The PCs can find pieces of armor on
what is left of Randall Whiteleaf, as well as pieces
within the monsters that were destroyed. As it is,
the armor is unusable, but can be repaired for
1,000 go at any weapons merchant. Once
repaired, the armor functions as described below
and can be sold as per usual:
APL 10-16: Magic 4,983 gp +1 moderate
fortification shadow silent moves wild dragonhide
plate (green dragonhide); Total 4983 gp.
Detect Magic Results: strong abjuration, faint
conjuration, faint illusion.
Development: Upon defeating the creatures, the
PCs can continue to investigate the area. After a
short while they will find the body of an elf, a very
old elf. There is a journal on his person with the
last entry being dated a couple days ago. This
journal is detailed in Player Handout 1. A DC 15
Heal check shows that he died from huge piercing
wounds; a subsequent DC 15 Knowledge (nature)
check will confirm that the wounds are consistent
with wounds caused by large thorns.
After the defeat of the monsters, the party can
continue to Encounter 5.
5: MICHELLE’S ENCOUNTER
Travel from the Dapple Wood to the Rhavelle
estate is uneventful. Upon arrival, PCs are greeted
by Kellendi, the steward, who immediately begins
last minute preparations to allow for departure the
following day. PCs are invited inside to rest for the
evening. Once inside, PCs previously known to
Count Ogart or Countess Kyaren are greeted by
name.
Others
are
expected
to
introduce
themselves. While PCs may have used magical
means to arrive here, they must travel overland to
the capital due to the size of the entourage as well
as the current law in Chendl.
The count and countess, along with her cat
Nakky, ride in a carriage. A separate carriage
transports the countess’ three ladies. The count’s
manservant, as well as several other servants,
travel by horse. As the honor guard escort, PCs
are expected to ride horses in formation around
the Goldsaex carriage. A wagon in the rear carries
supplies, while the count and countess bring along
twelve guards for the remainder of the caravan.
Actual travel time is uneventful, with the main
source of excitement occuring while camped for
the evening. However, PCs should determine a
standard travel order as well as set up and
establish the pattern for the evening watches, if
any, on the first day of travel. To establish as
rountine, each PC should be asked to make two
Spot and Listen checks each time on watch.
FUR8-06 An Uncommon Defense
Page 11
Each carriage has its own tent, the size of
which is a reflection of the individual’s relative
importance. In addition, there is a small tent for the
manservant, three tents for servants and three
tents for the PCs. The locations of all tents are
predetermined (see map), with the exception of
the PCs, who may determine where their tents are
placed. The ladies and manservant’s tents are
closer to the count and countess entrance to allow
access if needed. The count and countess insist
upon this layout to assure their privacy.
The first evening, after Ogart and Kyaren are
asleep, Nakky sneaks out (e.g. Hide and Move
Silently) to relieve himself. He then chases and
kills a mole which he lays in front of the Goldsaex
tent before going back in to go to bed. Allow two
Spot and Listen checks for the PCs if in the area
(one to notice the cat leaving and one on his
return). While Nakky is out, a DC 20 Listen check
identifies his movement as he is stalking the mole.
If the PCs say something the next day about
Nakky to either the count or the countess, they
merely smile and say Nakky likes to go hunting at
night.
On the second evening, Nakky again decides
to go for a stroll. An old friend, Sir Tarik Einar, sent
him a message before the group left requesting a
meeting. Nakky waits until Ogart and Kyaren are
asleep to move out (about five hours after the two
retire; e.g. during second watch). Once again, PCs
are allowed both Spot and Listen checks (opposed
by Nakky’s rolls) to notice the cat leaving. If they
fail, they do not notice but may make another
check for each round he is talking with Tarik
[assume two rounds], taking into account distance.
If all such attempts fail, they but hear a yowl from
Nakky as combat begins. In that case, skip the
read aloud text below, assume one round has
passed for buff spells and describe to the PCs the
layout on their arrival.
Following behind a black cat in pitch dark is
not easy, but somehow you’ve managed.
Tonight Nakky moves quickly, with purpose
through the trees until stopping abruptly and
beginning to saunter in a casual manner up to
a small clearing, then sitting down just inside
the opening to groom himself.
If PCs attempt to grab Nakky at this point, he bolts
into the forest to return later and do the same
thing. After the second such attempt, however, he
returns to camp to try again the next evening.
Assuming PCs just watch him a moment,
Tarik emerges from the other side of the clearing
after a round. However, note that any interruption
by PCs means an abrupt end to the conversation.
The information contained in the conversation is
important
for
PCs
in
understanding
past
happenings in the kingdom, and the GM is
encouraged to include it in its entirety. However,
note that any interruption by PCs means an abrupt
end to the conversation. Detka (and Dekkin at APL
16) remains in the area in tree shape while the
animal companions remain in the woods. See map
for layout.
Emerging from the treeline at the other end of
the clearing is a large (dire) lion, followed by
an attractive half-elven male with dark hair
wearing full plate armor which looks to be
crafted of wood. He carries a spear and a holy
symbol hangs about his neck. He moves easily
to lean against an elm in the center of the
clearing.
Tarik is not actually half-elven, but is using his
thousand faces ability to change his appearance.
“It certainly took you long enough to get here,”
the man grumbles. Nakky merely looks up
from his bath, blinks once and resumes
grooming. “I need you to take something back
to
Kyaren
and
Ogart.”
The
man
waits
expectantly.
After a moment, Nakky yawns widely and
looks up, suddenly intent. “What is it?”
“Don’t worry about it. It won’t hurt you, and
it will easily fit on your collar,” the man
responds.
“You haven’t answered my question, Tarik.
Why should I run your errand? You haven’t
been very pleasant to my human since she
chose a different mate.” Nakky responds,
looking apparently calmly at the man although
with the beginning of a slight tail twitch.
“Ogart is a fool. He’s going to ruin
everything. The land wasn’t meant to be
treated this way.”
Nakky sniffs. “I suppose you mean to
convince me your way is better. Huh! Perhaps
there was a time I would even believe you. I
ask you this: Cannot the gods and the land
take care of themselves? Besides, Ogart is not
so bad. He’s good to my pet and he makes her
happy. He takes me hunting and gives me
treats.”
“He’s bribed you, you mean. What kind of
loyalty is this? I should have stuck with
raccoons.”
FUR8-06 An Uncommon Defense
Page 12
“A
raccoon
would
not
have
been
appropriate for the lady and you know it. Now
are you going to answer my question, or am I
leaving?” Nakky replies with dignity, standing
up.
“You’ll take it back.” “No, I won’t then.”
Nakky responds, tail lashing.
For APLs 10 and 12, continue with:
“You can be replaced,” Tarik snarls as he
beckons behind him, casts a spell and literally
steps into a bush, disappearing. Abruptly, the
elm tree beside him begins to shrink, revealing
a raccoon while a (dire lion at APL10 or dire
bear at APL 12) emerge from the treeline,
moving toward the tiny feline who lets out a
loud yowl, puffing up his fur.
For APLs 14 and 16, instead continue with:
“You can be replaced,” Tarik snarls as he
beckons behind him, malice in his eye.
Abruptly, the dire lion braces to pounce while
the (or both at APL 16) elm tree(s) beside him
begin(s) to shrink, revealing a raccoon(s).
Meanwhile, emerging from the treeline and
moving to flank the cat on the other side, is
(are) a dire bear (and a dire tiger at APL16) all
center on the tiny feline who lets out a loud
yowl, puffing up his fur.
A DC 21 Spellcraft check at APLs 10 and 12
reveal Tarik has cast transport via plants. A DC 17
Spellcraft check reveals the raccoon used a free
action to drop their tree shape spell.
Creatures: It is not expected that the count and
countess are with the PCs during this combat.
Tarik is not interested in fighting at APLs 10 and
12, instead leaving the disposal of Nakky to his
new friend, Detka. At higher APLs he opts to stay
and assist. The racoons were awakened by Tarik
to assist him and feel loyalty to him. Nakky’s
loyalty has now changed, as suggested above, to
his “pet human,” e.g. Kyaren Goldsaex.
Count Ogart Goldsaex: male human fighter
10.
Countess Kyaren (Rhavelle) Goldsaex:
female human wizard (I) 4.
Nakky: male awakened cat ranger 1/scout 3;
hp 30, Appendix 1.
APL 10 (EL 13)
Detka: female raccoon druid 12; hp 129;
Appendix 1.
Symmba: dire lion animal companion (Detka);
hp 74; Appendix 1.
APL 12 (EL 15)
Detka: female raccoon druid 14; hp 145;
Appendix 1.
Dire Bear: animal companion (Detka); hp 105;
Monster Manual 63.
APL 14 (EL 17)
Detka: female raccoon druid 14; hp 145;
Appendix 1.
Tarik: male human druid 15; hp 94; Appendix
1.
Dire Bear: animal companion (Detka); hp 105;
Monster Manual 63.
Kittie: dire lion animal companion (Tarik); hp
100; Appendix 1.
APL 16 (EL 19)
Detka: female raccoon druid 14; hp 145;
Appendix 1.
Dekkin: male raccoon druid 17; hp 166;
Appendix 1.
Tarik: male human druid 15; hp 94; Appendix
1.
Dire Tiger: animal companion (Dekkin); hp
120; Monster Manual 65.
Dire Bear: animal companion (Detka); hp 105;
Monster Manual 63.
Kittie: animal companion (Tarik); hp 100;
Appendix 1.
Tactics: Nakky’s goal is to get away, by
preference to the safety of camp where he
believes the PCs, guards and Ogart can help
protect him. However, should he notice PCs in the
area (e.g. they are near the path or he Spots
them) and they are helping him, he remains some
distance back to watch. If any PCs fall, he
immediately runs to the camp and tries to rouse
Ogart to come to the PCs aid. To minimize the
likelihood of premature death, assume Nakky wins
initiative and moves out of the clearing toward the
PCs. Depending on how far back they chose to
remain, he may or may not reach them first round.
Detka’s goal (and Tarik’s, if he is still present)
is to eliminate Nakky, mostly out of spite.
However, if the PCs chose to intervene, they have
no hesitation in eliminating them as well. Tarik
begins by activating his boots of speed and his
ring of blinking He sends his animal companion
FUR8-06 An Uncommon Defense
Page 13
toward Nakky, then prepares to attack. He focuses
first on any PCs with the Ire of Nakky, using his
most damaging spells. Detka (and Dekkin, if
present) begin by shifting to dire bear form during
the surprise round (if appropriate) as they can
continue support through Natural Spell. During the
first full round, Dekkin, when present, begins with
nature’s avatar on his animal companion, then
follows Detka’s tactics. Detka proceeds with area
of effect spells first, hoping to soften the PCs and
maybe catch Nakky. All the druids attempt to
remain out of melee, instead sending in their
animal companions to tie up melee fighters and
starting with ranged damage dealing spells aimed
at PCs toward the back of the party. Buff spells
are cast when it appears they are needed. For
example, if PCs cast two fire spells (or electric,
etc), then they cast resist fire. They heal
themselves
and
animal
companions
when
possible as needed and bring in additional “meat”
as a buffer through summon natures ally spells,
attempting to alternate rounds for more protection
so each round a combat spell goes off. If they run
out of spells or they become badly injured, they
flee.
Treasure: The PCs can gain the following
treasure here:
APL 10: Loot 0 gp; Coin 0 gp; Magic 2082 gp
wilding clasp (333 gp), periapt of wisdom +4 (1333
gp), collar of healing (416 gp); Total 2082 gp.
APL 12: Loot 0 gp; Coin 0 gp; Magic 3748 gp;
2 wilding clasp (333 gp each), periapt of wisdom
+4 (1333 gp), collar of healing (416 gp), cloak of
resistance +4 (1333 gp); Total 3748 gp.
APL 14: Loot 25 gp; Coin 0 gp; Magic 8841
gp; 3 wilding clasp (333 gp each), periapt of
wisdom +4 (1333 gp each), 2 collar of healing
(416 gp each), cloak of resistance +4 (1333 gp);
+1 heavy wood shield (95 gp), boots of speed
(1000 gp), ring of protection +2 (666 gp), ring of
blinking (2250 gp), periapt of wisdom +2 (333 gp);
Total 8866 gp.
APL 16: Loot 25 gp; Coin 0 gp; Magic 15839
gp; 5 wilding clasp (333 gp each), periapt of
wisdom +4 (1333 gp each), 3 collar of healing
(416 gp each), cloak of resistance +4 (1333 gp);
+1 heavy wood shield (95 gp), boots of speed
(1000 gp), ring of protection +2 (666 gp), ring of
blinking (2250 gp), periapt of wisdom +2 (333 gp),
minor cloak of displacement (2000 gp), periapt of
wisdom +6 (3000 gp), metamagic rod of enlarge
spell (916 gp); Total 15864 gp.
Detect Magic Results: wilding clasp (faint
transmutation), periapt of wisdom (moderate
transmutation),
collar
of
healing
(moderate
conjuration),
cloak
of
resistance
+4
(faint
abjuration);
+1
heavy
wood
shield
(faint
abjuration),
boots
of
speed
(moderate
transmutation),
ring
of
protection
+2
(faint
abjuration),
ring
of
blinking
(moderate
transmutation), minor cloak of displacement (faint
illusion), metamagic rod of enlarge spell (strong
[no school]).
Troubleshooting: Some PCs may wish to
interrogate Nakky. Nakky is not interested in
talking to them while a threat exists, but once Tarik
and Detka are taken care of, he is willing to speak
with them outside the camp. Nakky is a feline, of
course, and maintains much of feline personality.
As such, he is somewhat secretive and requires
adequate cajoling to talk with PCs. Threats of any
type by PCs are met with silence, and thereafter
he refuses to speak in the presence of ANY PC
who he believes intentionally injured him or who
threatens him (including use of the Intimidate skill)
in any way.
PCs who capture either of the racoons
discover they know little beyond that Nakky
displeased their good friend Tarik and was a
threat to him so they agreed to teach him a lesson.
Tarik himself refuses to disclose his goals to the
PCs, even under intense threats.
Development: When PCs search the bodies, if
they have defeated Tarik they find the item was an
amulet of inescapable location.
Once PCs gain Nakky’s cooperation, there is
much they can discover as Nakky knows at least
some of Tarik’s original plans even though recent
contact with him has been limited. Nakky was
“given” to Countess Kyaren as a courting gift from
Tarik back in early CY 592. The original idea was
to influence her towards Tarik to chose him as her
ultimate husband, a plan which failed due to
involvement of certain PCs (who as a result
suffered the Ire of Nakky). What Nakky knows of
Tarik’s plan is that Tarik believes the Gold County
is too developed by humans such that it poses a
threat to the natural order of things and the wild
flora and fauna. He wanted to help return it to a
more “natural” state by using his influence with the
countess after their marriage. Previous adventures
dealt with this goal. Since he failed and was
arrested in CY 594, he escaped and has been on
the run, looking to again discover a way into the
Countess’ heart. Kyaren, however, decided to
marry Lord Ogart, his main rival. From CY 592 to
the present, Nakky remained with Kyaren and
grew more fond of her. Currently, his main
FUR8-06 An Uncommon Defense
Page 14
allegiance (if a cat can be said to have an
allegiance) is to her and her goals are his.
Knowing Tarik’s previous goals, he has grown
suspicious of Tarik’s motives and interactions with
Kyaren and attempts to protect her from him. He
does not want anyone to know of his intelligence,
generally speaking, although if PCs ask politely he
will consent to acknowledging this to his pet
(Kyaren) and her mate (Ogart).
When the PCs arrive back in Chendl, they
should report to Ereland Manneth, who discusses
the test of the arcane defenses with them.
6: JOHN’S ENCOUNTER
Once you have returned to Chendl, you find
Ereland Manneth waiting for you outside the
gates. You walk ahead of the hour-long line,
and Manneth shows the gate guard a piece of
paper. The guard reads it briefly, then ushers
your group in.
Once back in Manneth’s office, he begins
to brief you on your true task. “We have
decided on a path for the king’s wedding
procession from the castle to the temple of
Hieroneous. There are a number of tactical
weak points we have been attempting to shore
up with magic. The task we have for you is to
go to one of the weak points and test our
defenses by attacking a stand-in for the king.
We will give you items to allow to you attack
with full effectiveness, but not strike the stand-
in lethally. After the attack, I would like you to
report back ways in which you think the
defenses could be strengthened. Your weak
point is here” – he points to a spot on a city
map – “on the second floor of this building. We
will be sending with you a noble to imparitally
observe your progress.” At this, a page boy
escorts in a plain woman with auburn hair
dressed in a chain shirt and loose-fitting dark
leather breeches. “Lady Avendra D’Orbonnes,
once considered a possible bride for the king,
has offered her services as a demon hunter to
take notes on your assault on the defenses
and compare them to what might happen
during an actual attack by Old Wicked’s forces.
She also has means to prevent any teleporting
demons from interfering with the test. I
encourage you to make haste; we will be
sending the stand-in king by soon.” With that,
Manneth dismisses you.
Manneth and Lady Avendra do not answer many
questions, as most of the details of this operation
are highly confidential. He does confirm that the
stand-in will not be passing through the entire
route, just the section the PCs are attacking from,
and that other sections of road will be blocked off
so that there can be decoy stand-ins.
Lady Avendra is generally pleasant during the
trip, although she does not make much small talk.
In particular, she avoids questions about her
demon hunting methods or activities, claiming that
they are trade secrets. If the PCs discuss strategy,
she listens intently, asking qualifying questions to
learn as much about the PCs’ abilities as possible
without seeming nosy (note for APLs 10-16 – she
and Malys both use this information in combat to
modify tactics as needed). If the PCs use detect
magic or similar spells, they reveal several
magical auras on her, which she explains away as
necessary tools in fighting evil. Note that while she
is evil, she cast undetectable alignment earlier in
the day and is thus immune to standard alignment-
discerning spells like detect evil.
For ease of DMing, the combat portion of this
encounter is divided into two sections, one for low
APLs and one for high APLs.
6A: APL 2-8
The waiting period for the “king” to arrive is quite
boring at first. Twenty minutes after the PCs enter
the house, Lady Avendra starts and informs the
PCs that something has tried to teleport into the
house (as she has an active anticipate teleport
from a potion). She points out their locations to the
PCs, but does not know what monsters they are.
Effectively, this grants the PCs a surprise round;
roll initiative as per normal, but start the surprise
round immediately after the first demon’s initiative
count, as this is the point in the order where the
demons first encounter the anticipate teleport. If
the demons listed below do not possess the ability
to teleport, they are brought in by a teleportation
circle located in Molag.
Creatures:
APL 2 (EL 4)
Quasit (2): hp 16, 8, 8; Monster Manual 266.
APL 4 (EL 6)
Rutterkin (3): hp 37 each; Appendix 1.
APL 6 (EL 8)
Bar-lgura (3): hp 51 each; Appendix 1.
APL 8 (EL 10)
Bar-lgura (3): hp 51 each; Appendix 1.
Juvenile Nabassu (3): hp 52 each; Appendix
1.
FUR8-06 An Uncommon Defense
Page 15
Terrain: Do not forget that there is an anticipate
teleport emanating from Lady Avendra (25 ft
emanation). This impedes the ability of both PCs
and NPCs to use teleportation.
Tactics:
The PCs automatically achieve surprise on the
demons thanks to Lady Avendra’s anticipate
teleport.
Generally speaking, the demons know they
are outnumbered, and attempt to use their abilities
to reduce the number of active PCs before
attacking.
Lady Avendra: Lady Avendra stays out of the
action, observing the PCs and making mental
notes to report back. At APL 2-8, she remains a
sleeper agent under Malys’s influence and does
not get directly involved for any reason.
Quasits (APL 2): The quasits are invisible when
they enter the room, and try to take advantage of
this to poison spellcasters. After this, they attempt
to use cause fear to reduce the number of PCs
attacking them at once.
Rutterkin (APL 4): The rutterkin attempt to keep
active PC numbers down with cause fear before
attacking the remaining PCs.
Bar-lguras (APL 6-8): The bar-lguras, who enter
invisible, begin by pouncing if possible. If a bar-
lgura either finds itself flanked or has two heavily
armored PCs without holy symbols adjacent to
them, it uses its abduct ability to teleport both PCs
into the anticipate teleport if the PCs are Medium,
and to bring a Large PC in if one or more adjacent
PCs are Large.
Nabassu (APL 8): The nabassu use their death-
stealing gaze against the PCs unless an easy
flank is apparent, at which point they sneak attack
the PCs.
6B: APL 10-16
Lady Avenrda, upon entering the building, marks
one PC as her fall person for the shenanigans she
is about to enact. This person should be an out-of-
region PC (or a PC unaffiliated with meta-
organizations if all PCs are from Furyondy) and a
spellcaster. Preferably, this is also a PC from
Dyvers, Keoland, or Verbobonc. If the target PC
mentions having fortification armor, or another
ability granting them immunity to sneak attack,
Lady Avendra picks a new target. Lady Avendra
does not move more than five feet away from this
PC at any time while they are waiting for the
“king”; if the target PC attempts to avoid her, that
PC may roll a Sense Motive check opposed by
Lady Avendra’s Bluff check (modifier +20 due to
the use of Malys’s Ally or Enemy ability to increase
Avendra’s Charisma score by 4). Fifteen minutes
after the PCs have entered the house, all PCs get
a Sense Motive check opposed by Lady Avendra’s
Bluff (still at +20) to notice that she is staring quite
intently at the target PC. Give the PCs a round to
react if they succeed at this check. If they ask her
why she is focusing so intently on the PC in
question, she says simply that the PC seems
familiar to her, and she’s not sure why (Bluff check
at +20; if the PCs beat this check, they can tell
that something doesn’t seem quite right). If the
PCs do not interfere with her, about thirty seconds
later demons teleport into her anticipate teleport
and she makes her move:
“I remember you now! You’re the double agent
Lord Vormar’s notes were talking about! Your
master’s minions will not disrupt our King’s
wedding! Adventurers, aid me in bringing this
traitor to justice!” With this exclamation, Lady
Avendra moves swiftly to attack <PC’s name
here>.
Creatures:
APL 10 (EL 12)
Arrow Demon (3): hp 135; Appendix 1 (MM3
34).
Lady Arvendra D’Orbonnes: female human
rogue 5/assassin 5; hp 65; Appendix 1.
APL 12 (EL 14)
Draudnu (3): hp 119 each; Appendix 1 (MM5
24).
Lady Arvendra D’Orbonnes: female human
rogue 5/assassin 5; hp 65; Appendix 1.
APL 14 (EL 16)
Bar-lgura: hp 51; Appendix 1.
Lady Arvendra D’Orbonnes: female human
rogue 5/assassin 5; hp 65; Appendix 1. (Does not
count toward EL)
Malystandrinyx: advanced succubus fiend of
possession 6; hp 123; Appendix 1.
APL 16 (EL 19)
Bar-lgura: hp 51; Appendix 1.
Lady Arvendra D’Orbonnes: female human
rogue 5/assassin 5; hp 65; Appendix 1. (Does not
count toward EL)
Mature Nabassu (2): hp 202 each; Appendix
1.
Malystandrinyx: advanced succubus fiend of
possession 6; hp 123; Appendix 1.
FUR8-06 An Uncommon Defense
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Terrain: Do not forget that there is an anticipate
teleport emanating from Lady Avendra (25 ft
emanation). This impedes the ability of both PCs
and NPCs to use teleportation.
Tactics:
The demons do not get to act in the surprise round
due to being stuck in the anticipate teleportation.
They arrive in the first round of combat directly
before their initiatives.
Lady Avendra: Lady Avendra is affected in the
following ways due to Malys’s possession of her
(even at APLs where Malys is not listed as a
combatant):
•
If any PC uses charm or domination against
Lady Avendra (regardless of whether Lady
Avendra successfully saves against it), Malys
uses her Control Creature ability to keep Lady
Avendra following the party line. Lady Avendra
voluntarily fails her save against any attempt
by Malys to control her.
•
While Lady Avendra is conscious, Malys uses
Ally or Enemy to give Lady Avendra a +4
profane bonus to the ability score she needs
at the time. This can be done as a free action,
when it is not Malys’s or Lady Avendra’s turn,
and multiple times during a single round.
•
If at any time, Lady Avendra has taken
sufficient lethal damage to reduce her below
11 hp (and there is not an active delay death
on Lady Avendra), Malys betrays her host
immediately following the damaging action,
using Ally or Enemy to reduce Lady Avendra’s
Constitution score by 4, killing her instantly
and making it appear as though the damaging
PC did so; this will get the PC in bad trouble
following the combat.
Lady Avendra achieves surprise against all PCs
who failed their Sense Motive check to be aware
of her study of the target PC. In the surprise
round, Lady Avendra casts shock and awe, steps
up to the target PC (remember, she was sure
never to move further than five feet from that PC),
and attacks him or her with an unarmed attack,
making a death attack (DC increased to 19 due to
Ally or Enemy), a Staggering Strike, and, if the
target PC is a spellcaster, a Throat Punch. In
subsequent rounds, she uses her Improved Feint
feat to continue to sneak attack that PC until the
PC is dead or unconscious, using her assassin
spells to aid her as necessary (typically blade of
blood, but swift invisibility or lightfoot may be
needed in some rounds to get to her target, and
insightful feint in the event of absurdly high Sense
Motive checks against feints). Once her target
falls, she begins to attack the demons as well
unless other PCs have begun to attack her.
Arrow Demons (APL 10): The arrow demons all
attack the same PC, preferably the least heavily
armored one. They do NOT attack the PC Lady
Avendra chose to target unless it is obvious that
the PCs do not believe her claims.
Draudnu (APL 12): The draudnu attempt to
immobilize any PCs who are wielding only melee
weapons on the first round, then spend the
remainder of their actions attempting to slay PCs
who have ranged attacks before returning to the
immobilized PCs. They do not come within 5 ft of
Lady Avendra or her targeted PC unless they
*must* do so for tactical reasons.
Bar-lgura (APL 14-16): The bar-lgura, who is
hopelessly outmatched, attempts to disrupt the
combat by using its abduct ability to greater
teleport an archer (preferably) or heavily armored
fighter into Lady Avendra’s anticipate teleport,
removing them both from the fight for a round.
They do not do this to Lady Avendra’s target.
Mature Nabassu (APL 16): The nabassu attempt
to use their vampiric link ability on fighters with
two-handed melee weapons, especially if those
weapons are larger than Medium size. They
preferentially target PCs who are not of the
Humanoid type with this ability, as said creatures
are immune to the death-stealing gaze. Once a
creature has failed its save against vampiric link,
they then use their spell-like abilities to attempt to
cripple or kill the PCs who appear to be having the
greatest impact in the combat. They will use the
vampiric link on Lady Avendra’s target, but will not
use any other abilities on that PC.
Malystandrinyx (APL 14-16): Malys is the main
event of this encounter. Until Lady Avendra falls in
combat, Malys operates from the sidelines, using
her Hide Presence ability to stay away from
detection. If the other PCs do not interfere with
Lady Avendra’s assault on her target, Malys stays
out of combat, as she has a comfortable position
inside the Furyondy government.
Once Lady Avendra falls (either by a PC’s
hand or by Ally or Enemy as described above),
Malys springs into action to obtain a new host.
Once Malys has left Lady Avendra, she is ethereal
per her Ethereal Form ability, and does not need
to take another action to enter her ethereal state
per her Possess Creature ability; as a result, only
PCs who can see into the Ethereal Plane are even
aware that she exists as a threat. Upon leaving,
Malys targets a PC as her new host. This PC is
decided upon based on the odds that they will fail
their save against her Possess Creature ability,
FUR8-06 An Uncommon Defense
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the likelihood that they are not already protected,
and their ability to deal damage to the rest of the
party; use her observations from the trip to the
building and from the fight thus far to make this
choice. Once she has possessed a PC, she uses
Ally or Enemy to reduce the possessed PC’s
Wisdom by 4 and goes for Control Creature; keep
in mind that while protection from evil and the like
will stop Malys from initially possessing a target
and stop her from using Control Creature, such
effects do not drive Malys out of a possessed
creature unless they are listed under Ending
Possession in her stats block. If such ineffective
spells are used against her, Malys voluntarily goes
dormant until the duration of said spell or spells
end, then she controls her host and viciously and
lethally attacks the party, starting with the person
who sought to expel her from the PC host; this
may be as long as hours after the combat ends.
Malys is exceptionally crafty and knows that
possessing a PC in the long term is quite likely her
only way of achieving her long-term goals (not
addressed in this adventure); if she truly thinks
that her possessed target would be outmatched by
the remainder of the party, she remains dormant
until after the end of the adventure, especially if
said PC would prove to be a valuable tool at a
later date.
If Malys is unable to possess a PC, she
instead possesses a table in the building and uses
her Hide Presence ability to remain undetected.
She then observes the PCs’ test of the arcane
defenses and reports them back to her allies at a
later date.
If Malys possesses and controls a spellcaster,
remember to use her Intelligence, Wisdom, and
Charisma scores to set save DCs, even if the
possessed PCs’ scores are higher.
Treasure: The PCs can gain the following
treasure here:
APL 10-16: Loot 92 gp; Coin 0 gp; Magic
1466 gp; belt of ultimate endurance (633 gp),
gloves of dexterity +2 (333 gp), lesser choker of
eloquence (500 gp); Total 1,558 gp.
Detect Magic Results: belt of ultimate
endurance
(moderate
transmutation),
lesser
gloves of dexterity +2 (moderate transmutation),
choker of eloquence (moderate transmutation).
Troubleshooting: To make a long story short, in
order to bring Lady Avendra to justice, the PCs
need to bring her in alive, something that Malys
actively tries to prevent. If a PC kills Lady Avendra
or Malys makes it appear that a PC did so, that PC
is tried for Murder of a Noble. If the PC targeted by
Lady Avendra deals the killing blow, the PC is
instead charged for Sedition and/or Treason (DM’s
discretion). Refer to the Furyondy Laws and
Punishments document to help you determine
appropriate trial and punishment. If Lady Avendra
is taken in alive, she is eventually found guilty of
Treason herself and executed; a Conclusion
handles this.
Development: Once the PCs have dealt with the
demons, they are free to attack the stand-in king
as he proceeds by (as long as they aren’t being
tried for Murder or Treason at the time).
Essentially, there are no defenses; they were
taken down by agents of evil before the PCs got
there. “Killing” the “king” is a simple task that can
be tactically played out or narrated, but in the end,
the PCs should have the impression that either
nobody set up any defenses in the first place, or
the defenses were taken down.
CONCLUSION
When the PCs return to Manneth’s office, he is
glad to see them, but very worried that the site
was so poorly protected and that they were
attacked by demons. He applauds the PCs’ efforts
while stating that clearly they need “experts” to
handle the security situation. He asks the PCs if,
on the day of the wedding, they would be willing to
cast some spells on the area of their site that
would protect the area during the procession. The
spells would need to last at least two hours, must
be cast on the day of the wedding, cannot be
spells that must be placed on a creature, and must
be spells that provide some sort of protection or
detection of an area. Divinatory effects are fine as
long as the PC will be able to monitor them during
the procession. PCs who are unable or unwilling
to cast spells are asked to loan magical equipment
to the defenders of the ceremony. Such spells or
items should be recorded on the Critical Event
Summary and on the PC’s AR.
Read the following text at the end of the
adventure, regardless of whether the PCs were
successful or failed:
Attendance for the king’s wedding was better
than expected. En route to the wedding site,
the nobility of Furyondy was attacked by
demons, just as Manneth suspected; however,
due to your assistance in protecting the
important sites, no nobles were killed. At the
wedding itself, however, the story was slightly
different. Immediately after the vows were
FUR8-06 An Uncommon Defense
Page 18
spoken, Prince Thrommel, newly resurrected
to human, arrived to assassinate the king and
new queen. While adventurers were able to
stave him off, many adventurer lives were lost,
and one adventurer by the name of Bannok,
the first adventurer to hold the title of Knight of
the Hart, was unable to be resurrected even
with the most powerful magic available.
Furthermore,
Queen
Jelleneth
Kalinstren
herself
was
slain,
disintegrated
by
an
adventurer who was later exonerated by the
king after evidence showed he was possessed
by a demon at the time. With the former
Baroness Kalinstren dead, there was no noble
remaining to rule over her lands. After a
meeting of the noble council, ownership of
these lands was offered to the only Knight of
the Hart who defended his king and queen
during
the
wedding
and
survived,
Sir
Maximillian Mantrel. Sir Mantrel accepted the
position, and now holds the position of Baron
of the Kalinstren lands.
King Belvor, however, was not willing to let
the assassination of his queen change the
original motives of wedding – to produce a
valid heir for his kingdom. A week later,
another wedding ceremony was held – this
time to wed the king to Lady Elena Mori of
Veluna. There were no complications at the
wedding, and the new king and queen are free
to consider how to deal with the kingdom’s
latest threat – a growing army of demons to
the north…
GUIDELINES FOR DISTRIBUTING ADVENTURE
RECORD ITEMS
Favor of the Twilight Hunters: PCs who defeat
the spellwarped gnomes and do not kill either
Hellbred receive this AR item.
Famous: PCs who return the Summoner’s Stone
to Baron Jemain or his people in Chendl receive
this item.
A Nod from Nakky: The PCs gain this favor if
they successfully rescue Nakky in Encounter 5.
Friendship of the Church of Pelor: PCs who
retrieve the Falcon’s journal at the end of
Encounter 4 receive this item.
Failed a Save: A PC who ends Encounter 6
possessed by Malys receives this AR item.
Defense of the Kingdom: PCs who offer to cast
meaningful spells (DM discretion, but guidelines
are provided in the conclusion) or loan magic
items with value equal to APL times 1,000 gp to
aid in the defense of the city
Belt of ultimate endurance: PCs who take Lady
Arvendra D’Orbonnes’s equipment gain this item.
FUR8-06 An Uncommon Defense
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EXPERIENCE POINT
SUMMARY
To award experience for this adventure, add up
the values for the objectives accomplished. Then
assign the experience award. Award the total
value (objectives plus roleplaying) to each
character.
2: Extracurricular Activities
Defeat gnomes
APL 2
120 XP
APL 4
180 XP
APL 6
240 XP
APL 8
300 XP
3: Rats on the Road
Defeat kobolds
APL 2
120 XP
APL 4
180 XP
APL 6
240 XP
APL 8
300 XP
4: Bringing Balance
Defeat plant monsters
APL 10
330 XP
APL 12
390 XP
APL 14
450 XP
APL 16
510 XP
5: Michelle’s Encounter
Defeat druids (half xp if Nakky dies)
APL 10
390 XP
APL 12
450 XP
APL 14
510 XP
APL 16
570 XP
6: John’s encounter
Defeat demons
APL 2
120 XP
APL 4
180 XP
APL 6
240 XP
APL 8
300 XP
APL 10
360 XP
APL 12
420 XP
APL 14
480 XP
APL 16
540 XP
Story Award
Meaningful feedback given regarding arcane
defenses:
APL 2
90 XP
APL 4
135 XP
APL 6
180 XP
APL 8
225 XP
APL 10
270 XP
APL 12
315 XP
APL 14
180 XP
APL 16
200 XP
Destroy (not just defeat) Malys:
APL 14
180 XP
APL 16
205 XP
Total possible experience:
APL 2
450 XP
APL 4
675 XP
APL 6
900 XP
APL 8
1,125 XP
APL 10
1,300 XP
APL 12
1,575 XP
APL 14
1,800 XP
APL 16
2,025 XP
TREASURE SUMMARY
During
an
adventure,
characters
encounter
treasure, usually finding it in the possession of
their foes. Every encounter that features treasure
has a “treasure” section within the encounter
description, giving information about the loot,
coins, and magic items that make up the
encounter’s treasure.
The loot total is the number of gold pieces
each character gains if the foes are plundered of
all their earthly possessions. Looting the bodies
takes at least 10 minutes per every 5 enemies,
and if the characters cannot take the time to loot
the bodies, they do not gain this gold. If you feel it
is reasonable that characters can go back to loot
the bodies, and those bodies are there (i.e., not
carted off by dungeon scavengers, removed from
the scene by the local watch, and so on),
characters may return to retrieve loot. If the
characters do not loot the body, the gold piece
value for the loot is subtracted from the encounter
totals given below.
The coin total is the number of gold pieces
each character gains if they take the coin
available. A normal adventuring party can usually
gather this wealth in a round or so. If for some
reason, they pass up this treasure, the coin total is
subtracted from the encounter totals given below.
Next, the magic items are listed. Magic item
treasure is the hardest to adjudicate, because they
are varied and because characters may want to
use them during the adventure. Many times
characters must cast identify, analyze dweomer or
similar spell to determine what the item does and
how to activate it. Other times they may attempt to
FUR8-06 An Uncommon Defense
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use the item blindly. If the magic item is
consumable (a potion, scroll, magic bolts, etc.)
and the item is used before the end of the
adventure, its total is subtracted from the
adventure totals below.
Once you have subtracted the value for
unclaimed treasure from each encounter add it up
and that is the number of gold pieces a characters
total and coin value increase at the end of the
adventure. Write the total in the GP Gained field of
the adventure certificate.
Loot = Looted gear from enemy; Coin = Coin,
Gems, Jewelry, and other valuables; Magic =
Magic Items.
2: Extracurricular Activities
ALL APLs (Hellbred): Loot 253 gp; Total 253 gp.
APL 2: Loot 255 gp; Coin 33 gp; Magic 416: 4
doses of black veil powder (250 each), 2 pearls of
power I (166 each) Total 704 gp.
APL 4: Loot 510 gp; Coin 66 gp; Magic 833: 8
doses of black veil powder (500 each), 4 pearls of
power I (333 each) Total 1409 gp.
APL 6: Loot 70 gp; Coin 100 gp; Magic 1124
gp; 2 mithral chain shirts +1 (375 each), 2 rings of
protection +1 (333 gp each), 4 doses of black veil
powder (250 each), 2 pearls of power I (166 each)
Total 1294 gp.
APL 8: Loot 19 gp; Coin 133 gp; Magic 2560
gp; 2 mithral chain shirts +1 (375 each), 2
battleaxes +1 (436 each), 2 rings of protection +2
(1333 gp each),4 doses of black veil powder (250
each), 2 pearls of power I (166 each) Total
2712gp.
3: Rats on the Road
APL 2: Loot 110 gp; Coin 0 gp; Magic 0 gp; ;
Total 110 gp.
APL 4: Loot 129 gp; Coin 0 gp; Magic 129 gp;
+1 chain shirt (104 gp), potion of invisibility (25
gp); Total 258 gp.
APL 6: Loot 129 gp; Coin 0 gp; Magic 863 gp;
anklet of translocation (117 gp), amulet of
teamwork x2 (167 gp), +1 chain shirt (104 gp),
gloves of agile striking (183 gp), potion of cat’s
grace x2 (25 gp), potion of invisibility x3 (25 gp);
Total 992 gp.
APL 8: Loot Loot 179 gp; Coin 0 gp; Magic
1381 gp; anklet of translocation (117 gp), amulet
of teamwork x2 (167 gp), bracers of quickstrike x2
(117 gp), +1 chain shirt (104 gp), cloak of
predatory vigor (117gp), gloves of agile striking
(183 gp), potion of cat’s grace x2 (25 gp), potion of
invisibility x3 (25 gp) ring of silent spells ( 167 gp);
Total 1560 gp.
4: Bringing Balance
APL 10-16: Magic 4,983 gp +1 moderate
fortification shadow silent moves wild dragonhide
plate (green dragonhide); Total 4983 gp.
5: Michelle’s Encounter
APL 10: Loot 0 gp; Coin 0 gp; Magic 2082 gp
wilding clasp (333 gp), periapt of wisdom +4 (1333
gp), collar of healing (416 gp); Total 2082 gp.
APL 12: Loot 0 gp; Coin 0 gp; Magic 3748 gp;
2 wilding clasp (333 gp each), periapt of wisdom
+4 (1333 gp), collar of healing (416 gp), cloak of
resistance +4 (1333 gp); Total 3748 gp.
APL 14: Loot 25 gp; Coin 0 gp; Magic 8841
gp; 3 wilding clasp (333 gp each), periapt of
wisdom +4 (1333 gp each), 2 collar of healing
(416 gp each), cloak of resistance +4 (1333 gp);
+1 heavy wood shield (95 gp), boots of speed
(1000 gp), ring of protection +2 (666 gp), ring of
blinking (2250 gp), periapt of wisdom +2 (333 gp);
Total 8866 gp.
APL 16: Loot 25 gp; Coin 0 gp; Magic 15839
gp; 5 wilding clasp (333 gp each), periapt of
wisdom +4 (1333 gp each), 3 collar of healing
(416 gp each), cloak of resistance +4 (1333 gp);
+1 heavy wood shield (95 gp), boots of speed
(1000 gp), ring of protection +2 (666 gp), ring of
blinking (2250 gp), periapt of wisdom +2 (333 gp),
minor cloak of displacement (2000 gp), periapt of
wisdom +6 (3000 gp), metamagic rod of enlarge
spell (916 gp); Total 15864 gp.
6: John’s Encounter
APL 10-16: Loot 92 gp; Coin 0 gp; Magic
1466 gp; belt of ultimate endurance (633 gp),
gloves of dexterity +2 (333 gp), lesser choker of
eloquence (500 gp); Total 1,558 gp.
Total Possible Treasure
APL 2: Loot 365 gp; Coin 33 gp; Magic 416
gp; Total 814 gp (max 450 gp).
APL 4: Loot 639 gp; Coin 66 gp; Magic 962
gp; Total 1,667 gp (max 650 gp).
APL 6: Loot 199 gp; Coin 100 gp; Magic 2505
gp; Total 2,804 gp (max 900 gp).
APL 8: Loot 198 gp; Coin 133 gp; Magic 2505
gp; Total 3,941 gp (max 1,300 gp).
APL 10: Loot 92 gp; Coin 0 gp; Magic 8,531
gp; Total 8,623 gp (max 2,300 gp).
APL 12: Loot 92 gp; Coin 0 gp; Magic 10,197
gp; Total 10,289 gp (max 3,300 gp).
APL 14: Loot 92 gp; Coin 0 gp; Magic 15,315
gp; Total 15,407 gp (max 6,600 gp).
FUR8-06 An Uncommon Defense
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APL 16: Loot 92 gp; Coin 0 gp; Magic 22,313
gp; Total 22,408 gp (max 9,900 gp).
ADVENTURE RECORD
ITEMS
A Nod from Nakky: Nakky regrets any previous
mischief caused by his ire, and begins to spread
positive word about the PC to his feline friends.
The PC receives a +4 circumstance bonus toward
Charisma checks with felines as well as members
of the Old Faith in Furyondy. If the PC had the Ire
of Nakky from FUR4-03 Bells in Gold, that favor is
negated.
Famous: The TU and gp requirements of
advancing to the next tier of a single Furyondy
meta-organization you belong is waived as long as
you meet the other prerequisites for advancement.
You also receive free Luxury upkeep in future
adventures set in the Kingdom of Furyondy.
Friendship of the Church of Pelor: You may
redeem this favor at any Church of Pelor to
receive a heal spell (CL 11) at no cost. If you also
completed the sponsorship payments from the
Sponsor a Child AR item in FUR5-06 The Falcon,
you may have true resurrection cast on you at the
Church of Pelor in Chendl. You and another PC
must each spend 1 TU to use this favor if not
already in Chendl, and you must still pay full price
for the spell to be cast.
Favor of the Twilight Hunters: The Twilight
Hunters appreciate your foresight in choosing the
right enemies. They speak to some contacts, who
provide you with Any access to one of the
following items (all from MIC): wink brooch, eternal
wand of cure light wounds, tunic of steady
spellcasting.
Failed a Save: And you’re not sure when or
why…
Defense of the Kingdom: You may have the
fortification armor enhancement (light, medium, or
heavy) placed on any armor, shield, or bracers of
armor for the standard cost. The following spell
slots and/or items are not available to you during
the
Pandemonium
Finale
interactive:
________________________________________
Belt of ultimate endurance: this item functions
as a belt of ultimate athleticism (MIC 75) and
grants a +2 enhancement bonus to Constitution.
Prerequisites to craft: Craft Wondrous Item,
bull’s strength, cat’s grace, bear’s endurance. Cost
to create: 3,800 gp, 304 XP, 8 days.
ITEM ACCESS
APL 2:
•
restful crystal (Adventure, MIC, 500 gp)
•
powder of the black veil (Adventure, MIC, 750
gp)
•
pearl of power I (Adventure, DMG, 1,000 gp)
•
Mithral chain shirt (Adventure; DMG; 1,015
gp)
APL 6 (all of APL 2-4 plus):
•
Amulet of teamwork (Adventure, MIC, 2,000
gp)
•
Anklet of translocation (Adventure, MIC, 1,400
gp)
•
Gloves of agile striking (Adventure, MIC,
2,200 gp)
APL 8 (all of APL 2-6 plus):
•
Cloak of predatory vigor (Adventure, MIC,
1,400 gp)
•
Ring of silent spells (Adventure, MIC, 2,000
gp)
APL 10-12 (does NOT include APL 2-8):
•
+1 moderate fortification shadow silent moves
wild dragonhide plate (Regional, DMG, 59,800
gp
•
Belt of ultimate endurance (Adventure, see
above, 7,600 gp)
•
Choker of eloquence, lesser (Adventure, CAd,
6,000 gp)
•
Collar of healing (Adventure, MIC, 5,000 gp)
•
Wilding clasp (Adventure, MIC, 4,000 gp)
APL 14 (all of APL 10-12 plus):
•
Boots of speed (Adventure, DMG, 12,000 gp)
•
Ring of blinking (Adventure, DMG, 27,000 gp)
APL 16 (all of APL 10-14 plus):
•
Cloak of displacement, minor (Adventure,
DMG, 24,000 gp)
•
Metamagic rod, enlarge (Adventure, DMG,
11,000 gp)
FUR8-06 An Uncommon Defense
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FUR8-06 An Uncommon Defense
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APPENDIX 1: ALL APLS
4: EXTRACURRICULAR ACTIVITIES
G R O L S C H & B E C K
CR 2
Male hellbred fighter 2
LG Medium humanoid (hellbred)
Init +5; Senses Listen +0, Spot +0
Languages Common, Infernal
AC 20, touch 11, flat-footed 17
(+1 Dex, +8 armor, +1 shield)
hp 21 (2 HD);
Fort +6 (+10 vs. poison), Ref +1, Will +0
Speed 20 ft. in armor type (4 squares), base
movement 30 ft.
Melee weapon +5 (1d8+2)
Ranged javelin +3 (1d6+1)
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +2; Grp +4
Atk Options Power Attack
Abilities Str 15, Dex 13, Con 16, Int 10, Wis 10, Cha
8
SQ evil exception, infernal favor (body)
Feats Devil’s Favor, Improved Initiative, Power
Attack, Weapon Focus (Longsword),
Skills Intimidate +5, Jump +2,
Possessions full plate armor, light steel shield,
longsword
Evil Exception (Ex): Regardless of alignment or
class restrictions, a hellbred can cast spells with
the evil descriptor and never gains negative levels
while wielding evil magic items, such as unholy
weapons or demon armor. This ability does not
shield a hellbred from losing access to class
features if he violates a class’s code of conduct.
For example, using a +1 unholy longsword to slay
orcs would not violate a hellbred paladin’s code of
conduct, though using the weapon to kill another
paladin would.
Devil’s Favor: When Grolsch or Beck attempt an
attack, save or check of any sort, they can beseech
the dark powers to aid them. They gain a +2 bonus
on the attack, save or check. They can use this
ability once per day.
1: MICHELLE’S ENCOUNTER
N AKKY
CR 5
Male awakened cat ranger 1/scout 4
N Tiny magical beast (augmented animal)
Init +4; Senses Low light vision, scent, Listen +1,
Spot +9
Languages Common, Elven, Sylvan
AC 17 (18), touch 14 (15), flat-footed 17 (18)
(+2 size, +3 Dex, +2 natural, +1 skirmish)
hp 30 (5 HD);
Fort +10, Ref +13, Will +4
Speed 40 ft.;
Melee 2 claws +9 (1d2-4) and bite +7 (1d3-4)
Space 2.5 ft.; Reach 0 ft.
Base Atk +4; Grp -8
Atk Options Weapon Finesse, Skirmish +1d6,
Favored enemy (human +2),
Special Actions
Combat Gear collar of resistance +2, amulet of
natural armor +2
�Already cast
Abilities Str 3, Dex 16, Con 14, Int 16, Wis 12, Cha
10
SQ Battle fortitude +1, Fast movement (+10 ft),
Trackless step, Trapfinding, Uncanny dodge, Wild
empathy,
Feats Dodge, Mobility, Open Minded, Track, Weapon
Finesse
Skills Balance +19, Bluff +4, Climb +11, Hide +17,
Jump +16, Knowledge (nature) +13, Move Silently
+15, Search +11, Spot +9, Survival +13, Tumble
+13,
Possessions combat gear plus
Spellbook spells prepared plus 0—
Skirmish (Ex) Nakky deals an extra 1d6 points of
damage during any round in which he moves at
least 10 ft. The extra damage applies only to
attacks taken during his turn. The extra damage
applies only to living creatures with a discernable
anatomy. At 3rd level, Nakky gained a +1
competence bonus to AC during any round in
which he moves at least 10 ft. A scout loses this
bonus when wearing medium or heavy armor or
when carrying a medium or heavy load.
Battle fortitude (Ex) At 2nd level, a scout gains a +1
competence bonus on Fortitude saves and initiative
checks. A scout loses this bonus when wearing
medium or heavy armor or when carrying a
medium or heavy load.
Skills Cats have a +4 racial bonus on Climb, Hide
and Move Silently checks and a +8 racial bonus on
Jump and Balance checks. Cats use their Dexterity
modifier instead of their Strength modifier for Climb
and Jump checks. In areas of tall grass or heavy
undergrowth, the Hide bonus rises to +8.
Physical Description: Nakky is an all black cat
with Siamese features. He wears a finely studded
collar (of resistance) with a finely crafted heart
shaped amulet.
6: JOHN’S ENCOUNTER
L AD Y AR V E N D R A D’O R B O N N E S
CR 10
Female human (Oeridian) rogue 5/assassin 5
NE (undetectable alignment) Medium humanoid
(human)
Init +4; Senses Listen -1, Spot -1
Languages Common, Elven, Old Oeridian
AC 18, touch 14, flat-footed 14; improved uncanny
dodge
(+4 Dex, +4 armor)
hp 65 plus 1d10+5 temporary hit points (10 HD)
Resist evasion
Fort +4 (+6 against poison), Ref +12, Will +1
Speed 30 ft. in chain shirt (6 squares), climb 20 ft. (as
per spider climb);
Melee unarmed strike +10 (1d3+1)
Ranged mwk dagger +11 (1d4+1)
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +6; Grp +7
Atk Options Improved Unarmed Strike, Staggering
Strike, Throat Punch, death attack (DC 17),
penetrating strike +3d6, poison use, sneak attack
+6d6
Special Actions Improved Feint
Combat Gear belt of ultimate endurance, potion of
anticipate teleportation�
Assassin Spells Known (CL 5th):
3rd (1/day; 0 remaining)—false life�, misdirection
2nd (3/day; 1 remaining)—swift invisibility, spider
climb�, undetectable alignment�
1st (4/day)—blade of blood, insightful feint,
lightfoot, shock and awe
�Already cast
Abilities Str 12, Dex 18, Con 16, Int 14, Wis 8, Cha
10
SQ trapfinding
Feats Improved Feint, Improved Unarmed Strike,
Staggering Strike, Throat Punch, Weapon Finesse
Skills Balance +12, Bluff +18, Disguise +8, Diplomacy
+8, Escape Artist +17, Gather Information +8, Hide
+17, Knowledge (local [Iuz’s Border States]) +15,
Move Silently +17, Sense Motive +12, Tumble +17,
Possessions combat gear plus lesser choker of
eloquence, gloves of dexterity +2, mwk chain shirt,
mwk dagger.
Improved Uncanny Dodge (Ex) A rogue of at least
14th level can flank Lady Arvendra.
Staggering Strike If Lady Avendra deals damage
with a melee sneak attack, the target must make a
Fortitude save (DC equal to damage dealt) or be
treated as if staggered for 1 round or until the
target is the beneficiary of a DC 15 Heal check or
any magical healing that restores at least 1 hit
point.
Throat Punch Lady Avendra, when making a
successful sneak attack, may reduce her sneak
attack damage by 2d6. If so, her target takes a -5
penalty to any skill check requiring speech and has
a 50% chance of failure when casting a spell with a
verbal component or activating a magic item with a
command word for the next three rounds. Using
this feat multiple times doesn’t increase the
duration beyond three rounds.
Penetrating Strike (Ex) Whenever you flank a
creature that is immune to extra damage from
sneak attacks, you still deal extra damage equal to
half your normal sneak attack dice. This benefit
does not apply against creatures that cannot be
flanked, nor against foes that are otherwise denied
their Dexterity bonus to AC or flat-footed but not
flanked.
M ALY S T AN D R I N Y X
CR 16
Advanced succubus fiend of possession 6
CE Medium outsider (chaotic, extraplanar, evil,
tan’ar’ri)
Init +5; Senses darkvision 60ft; Listen +26, Spot +26
Languages Common, Abyssal, Infernal, Elven,
Sylvan, Draconic plus telepathy 100 ft., permanent
tongues
AC 20, touch 11, flat-footed 19
(+1 Dex, +9 natural)
hp 123 (18 HD); DR 10/cold iron or good
Immune electricity, poison
Resist acid 10, cold 10, fire 10; SR 18
Fort +15, Ref +14, Will +18
Speed 30 ft. (6 squares), fly 50ft (average) (10
squares)
Melee 2 claws +16 (1d6+1)
Base Atk +15; Grp +16
Special Actions ally or enemy, control creature,
energy drain, ethereal form, hide presence,
possess creature, possess noncontinuous object,
summon tanar’ri (1/day, 1 vrock, 30% chance of
success, 3rd-level spell)
Spell-Like Abilities (CL 12th):
At will—charm monster (DC 20), detect good,
detect thoughts (DC 20), ethereal jaunt (self plus
50 pounds of objects only), polymorph (humanoid
form only, no limit on duration), suggestion (DC
23), greater teleport (self plus 50 pounds of objects
only)
Abilities Str 13, Dex 13, Con 14, Int 18, Wis 16, Cha
26
SQ ending possession
Feats Ability Focus (suggestion), Dodge, Hover,
Improved Initiative, Iron Will, Mobility, Persuasive,
Wingover
Skills Bluff +31, Concentration +17, Diplomacy +16,
Disguise +29 (+31 acting in character), Escape
Artist +16, Hide +22, Intimidate +25, Knowledge
(arcane) +16, Knowledge (religion) +13, Listen
+26, Move Silently +16, Search +19, Spot +26
Ally or Enemy (Su) A fiend of possession can reward
or punish a creature it is possessing (see possess
creature below). If the possessed creature is
aware of the fiend’s presence and willing to host
the fiend, the fiend can bestow a +4 profane bonus
on any of the creature’s ability scores. This bonus
lasts as long as the fiend wants it to; the fiend can
retract it as a free action at any time, particularly if
the possessed creature starts acting contrary to the
fiend’s wishes. Similarly, a fiend of possession can
bestow a -4 profane penalty on any of the
possessed creature’s ability scores, usually when
attempts to control the creature have failed, or the
creature contradicts the fiend’s wishes. As with the
bonus, the fiend can remove the penalty at any
time as a free action. Bestowing either a bonus or
a penalty is a free action for the possessing fiend.
Control Creature (Su) A fiend of possession can
exert direct control over a creature it is possessing
(see possess creature below). Attempting to
establish control is a standard action for the fiend.
FUR8-06 An Uncommon Defense
Page 24
The victim must make a base-DC 24 Will saving
throw each round until the fiend abandons the
attempt, or the victim fails a saving throw and the
fiend gains control, or the victim makes three
consecutive successful saves, indicating that the
fiend cannot control the victim that day (though it
remains in possession of the victim). Each round
of the struggle, the victim can take only a single
move or attack action. Once the fiend gains
control, it automatically maintains control for a
number of rounds equal to its class level + its
Charisma modifier, +1 for each previous occasion
in which it has controlled its host (for Malys this is
14 + the number of times). When this time expires,
the fiend can attempt to reassert control or not, as
it chooses. While in control of a victim, the fiend of
possession has access to all of the creature’s
abilities, skills, feats, and spell knowledge. The
fiend now acts as though it is the creature in all
respects, until it loses or or relinquishes control.
The fiend uses its own Intelligence, Wisdom, and
Charisma scores, but it adopts all of the possessed
creature’s physical ability scores. It can make use
of its own spell-like abilities as well. The fiend
retains the creature’s type, and is affected by spells
as if it were the possessed creature except in
regard to its alignment. For instance, a cornugon
possessing a wolf is vulnerable to spells that affect
animals, even though it is far more intelligent than
a normal wolf. A balor possessing the body of a
paladin is not subject to unholy blight, however, but
it is fully affected by holy smite if it fails its Hide
check (see above). The fiend can choose whether
the possessed creature retains awareness of the
body’s senses and actions, in which case it can
mentally communicate with the fiend, or simply
blacks out for the duration of the fiend’s control.
Energy Drain (Su) A succubus drains energy from a
mortal it lures into some act of passion, or by
simply planting a kiss on the victim. If the target is
not willing to be kissed, the succubus must start a
grapple, which provokes an attack of opportunity.
The succubus’s kiss or embrace bestows one
negative level. The kiss also has the effect of a
suggestion spell, asking the victim to accept
another kiss from the succubus. The victim must
then succeed on a DC 21 Will save to negate the
effect of the suggestion. The DC is 21 to remove
the negative level. These save DCs are Charisma-
based.
Ethereal Form (Su) At will, a fiend of possession can
become ethereal, as though using etherealness as
cast by a sorcerer of the fiends total hit dice plus its
fiend of possession level (18th). Possessing an
object or creature effectively ends a use of this
ability, so time spent in another body or object does
not count against the duration of this ability.
Hide Presence (Ex) A fiend in possession of an
object or creature can attempt to hid its presence
by making a special Hide check. This “mental”
Hide check uses the fiend’s Intelligence modifier
instead of her Dexterity modifier (making Malys’
modifier +25). A successful check allows the fiend
of possession to avoid virtually anything that would
betray its presence in the possessed creature or
object: it can pass through a magic circle against
evil, enter a temple warded by forbiddance, or
escape detection by detect evil. The DC for this
Hide check is the same as the saving throw DC for
the spell the fiend is trying to avoid would be. The
fiend gains a +4 circumstance bonus on this check
if it is not controlling the possessed creature or
object at the time of the check. When possessing
a creature, a fiend of possession can make this
Hide check to protect the creature from the full
effects of alignment-based spells suck as holy
smite. If the fiend makes a successful Hide check
against the save DC of the spell, the possessed
creature takes damage appropriate to its actual
alignment, but if the fiend fails the Hide check, the
possessed creature is affected as if it were the
fiend. Making this check is not an action; the fiend
can do it in response to another creature’s action
(such as casting detect evil).
Possess Creature (Su) A fiend of possession has the
ability to possess creatures as well as objects. The
fiend must be in ethereal form and adjacent to its
target, and must use a standard action to attempt
possession. A protection from evil spell or similar
magic wards a creature against being possessed in
this manner. An unprotected target must make a
DC 24 Will save. Evil creatures take a -2 penalty
on this saving throw, as do creatures that are
engaged in an evil act at the time of the possession
attempt (at the DM’s discretion. If the saving throw
is successful, that creature is immune to that
fiend’s possession attempts for one day. If the
saving throw fails, the creature is possessed,
though it is not necessarily aware of this fact. A
fiend possessing a creature becomes part of the
victim, so it is no longer ethereal. It cannot be
targeted by spells or effects separately from the
victim, including attacks from ethereal creatures.
Damage taken by the possessed creature has no
affect on the fiend. If the victim dies, the fiend is
forced back into its ethereal form. The fiend can
sense anything the victim can, even including the
benefits of blindsight or other exceptional senses
the victim may have. At any time, the fiend of
possession can communicate with the vicim
telepathically, projecting words in any language the
victim understands directly into the victim’s current
thoughts. It can also choose to probe the victim’s
memories, but the victim is allowed a DC 24 Will
save. If this saving throw is successful, the fiend
cannot probe that creature’s thoughts for one day.
Possess Object (Su) A fiend of possession in
ethereal form can possess an object on the
Material Plane. The object must be at least Tiny
and no larger than Colossal. Magic items and
attended objects receive DC 24 Will saving throws.
Unattended nonmagical items are automatically
possessed. A fiend of possession becomes part of
the object it possesses, so it is no longer ethereal.
FUR8-06 An Uncommon Defense
Page 25
The fiend is aware of what is going on around the
object; it can see and hear up to 60 feet away as if
using its normal senses (it does not gain
blindsight). In any round in which it takes no other
action (such as using a spell-like ability), it extends
its senses to twice its normal range (120 ft). The
fiend is vulnerable to spells that specifically affect
outsiders or creatures of the fiend’s alignment
(such as holy word and holy smite, as well as
chaos hammer or order’s wrath), and mind
affecting spells and effects, but is unaffected by
physical attacks or standard magical attacks (such
as fireball). Harming the object does not harm the
fiend, although if the object is destroyed, the fiend
is forced back into its ethereal form. While
possessing an object, a fiend of possession can
use any ability it has that requires no physical
action, such as using a spell-like ability or
telepathy. It cannot cast spells (since it can neither
speak nor move), attack physically, or perform any
other physical action until it reaches a high enough
level to make the possessed item perform these
tasks for it.
Possess Noncontinuous Object (Su) A fiend of
possession can use her possess object ability to
take control of an “object” more loosely defined,
such as a pool of water, a cloud of dust, or a
section of a wall or floor.
Ending Possession (Su) Spells such as dismissal
and banishment are among the only effects that
can target a fiend of possession separately from
the object or creature it inhabits. When these
spells are directed against a fiend of possession,
the spell effect is resolved as if the fiend were in its
normal corporeal form, using its own Hit Dice,
saving throws, ability scores, and so on. If
successful, these spells drive the fiend out of the
victim and back to its home plane. Holy word and
similar spells can also drive out a possessing fiend
and send it back to its home plane, but the fiend
can hide its presence to escape the effects of such
spells. Certain special abilities (such as the
granted power of the exorcism domain) can force a
fiend out of a victim and back into its ethereal form.
Curse (Su) Malys does not use this ability in this
adventure.
Magic Item (Su) Malys does not use this ability in this
adventure
Control Object (Su) Malys does not use this ability in
this adventure.
Animate Object (Su) Malys does not use this ability
in this adventure.
Skills Succubi have a +8 racial bonus on Listen and
Spot checks. Additionally, while using her alter self
ability, Malys gains a +10 circumstance bonus on
disguise checks.
Physical Description: In her natural form, Malys is tall
and achingly beautiful, with pale skin and dark hair.
The malicious gleam in her eyes and bat-like
wings unfurling from her back draw less attention
than the cruel, yet beguiling smile on her lips.
FUR8-06 An Uncommon Defense
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FUR8-06 An Uncommon Defense
Page 27
APL 2
2: EXTRACURRICULAR ACTIVITIES
P O R S K ATC H & R O V V E L
CR 2
Male spellwarped gnome wizard (illusionist) 1/fighter1
NE Small aberration
Init +1; Senses Listen +2, Spot +0
Languages Common, Gnome, Dwarven, Abyssal,
Baklunish,
AC 20, touch 13, flat-footed 18
(+1 size, +2 Dex, +4 armor, +1 shield, +2 natural)
hp 18 (2 HD);
SR 12; Spell absorption
Fort +6 (+8 against illusions), Ref +2 (+4 against
illusions), Will +2 (+4 against illusions),
Speed 20 ft. in mithral breastplate (4 squares), base
movement 20 ft.
Melee masterwork battleaxe +6 (1d6+3/x3)
Ranged javelin +4 (1d4+3)
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +1; Grp +0
Atk Options Combat Reflexes, Vexing Flanker
Combat Gear 3 tanglefoot bags (1 used)
Class Spells Prepared (CL 1st), 15% chance of
arcane spell failure with armor & shield
1st—cause fear x2 (DC 15), grease (DC 15)
0—daze x3 (DC 13)
Spell-Like Abilities (CL 1st):
1/day—speak
with
animals
(burrowing
only,
duration 1 minute), dancing lights, ghost sound
(DC 9), prestidigitation
�Already cast
Abilities Str 16, Dex 14, Con 19, Int 19, Wis 10, Cha
8
SQ Scribe scroll,
Feats Combat Reflexes, Vexing Flanker
Skills Bluff +1, Concentration +8, Craft (alchemy) +5,
Disguise +11, Hide +4, Intimidate +2 Knowledge
(arcana) +7, Listen +2, Spellcraft +7,
Possessions combat gear plus mithral chain shirt,
buckler, masterwork battleaxe, scroll of disguise
self, 2 doses of powder of the black veil, pearl of
power I
Spellbook spells prepared plus 0—all, 1—disguise
self,
comprehend
languages,
silent
image,
ventriloquism, ray of enfeeblement
Spell Absorption (Ex): Whenever a spell fails to
penetrate a spellwarped creature’s spell resistance,
the creature gains one of the following benefits,
chosen at the time that spell resolves:
Might: The spellwarped creature gains a +4
enhancement bonus to Strength for 1 minute.
Agility: The spellwarped creature gains a +4
enhancement bonus to Dexterity for 1 minute.
Endurance: The spellwarped creature gains a +4
enhancement bonus to Constitution for 1 minute.
Life: The spellwarped creature gains temporary
hit points equal to 5 x the level of the failed spell.
Speed: The spellwarped creature’s base speed
increases by a number of feet equal to 5 x the level of
the failed spell.
Resistance: The spellwarped creature gains
resistance 10 to one energy type (acid, cold,
electricity, fire or sonic).
Vexing Flanker: Porskatch & Rovvel gain a +4 bonus
on their attack rolls when flanking.
Power-Up Suite (Status –absorbed 2
spells each applied to DEX and STR):
AC 22, touch 15, flat-footed 18
(+1 size, +4 Dex, +4 armor, +1 shield, +2 natural)
Melee battleaxe +8 (1d6+5/x3)
Ranged javelin +6 (1d4+5)
Grp +2
Abilities Str 20, Dex 18
3: RATS ON THE ROAD
G R AP P O
CR 1
Male kobold adept 3/sorcerer 1
Lawful Evil Small humanoid (reptilian)
Init +0; Senses Listen +3, Spot +3
Aura
Languages Common, Draconic
AC 12, touch 12, flat-footed 12
(+1 size, +1 natural)
hp 18 (4 HD)
Fort +2, Ref +1, Will +6
Weakness Light Sensitivity (Ex): Kobolds are dazzled
in bright sunlight or within the radius of a daylight
spell.
Speed 30 ft. (6 squares)
Melee shortspear -1 (1d4 x2)
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +0; Grp -5
Combat Gear summoner’s stone, shortspear
Adept Spells Prepared (CL 3rd):
1st—burning hands (DC 14), cause fear (DC 14),
sleep (DC 14)
0—touch of fatigue x3
AND
Sorcerer Spells Known (CL 1st):
1st (4/day)—grease (DC 15), summon monster 1
0 (5/day)—acid splash, daze (DC 13), ray of frost,
touch of fatigue (DC 13)
�Already cast
Abilities Str 9, Dex 10, Con 12, Int 10, Wis 12, Cha
16
Feats
Spell
Focus
(conjuration),
Augment
Summoning
Skills Concentration +7, Craft (trapmaking) +2, Hide
+5, Listen +3, Move Silently +1, Profession (miner)
+3, Search +2, Spot +3,
Possessions combat gear
Spell Focus (conjuration): Add +1 to the DC of all
spells cast from the school of conjuration. This
bonus has already been added to the conjuration
spells listed on Grappo’s spell lists above.
Augment Summoning: Each creature summoned
gains a +4 enhancement bonus to Strength and
Constitution for the duration of the spell that
summoned it.
G L E E P
CR 1
Male kobold warrior 3/rogue 1
Lawful Evil Small humanoid (reptilian)
Init +3; Senses Listen +1, Spot +1
Languages Common, Draconic
AC 20, touch 14, flat-footed 16
(+1 size, +3 dex, +4 armor, +1 shield, +1 natural)
hp 23 (4 HD)
Fort +4, Ref +4, Will +0
Weakness Light Sensitivity (Ex): Kobolds are dazzled
in bright sunlight or within the radius of a daylight
spell.
Speed 30 ft. in chain shirt (30 squares)
Melee kukri +5 (1d3+2 18-20 x2)
Ranged short bow +6 (1d4 x3)
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +3; Grp +1
Atk Options Sneak Attack +1d6
Combat Gear kukri, short bow, mw chain shirt, mw
light wooden shield, potion of bull’s strength�
�Already castAbilities Str 14, Dex 17, Con 12, Int
12, Wis 8, Cha 10
Feats Quickdraw, Flick of the Wrist
Skills Craft (trapmaking) +3, Disguise +2, Hide +2,
Listen +1, Move Silently +0, Profession (miner) +1,
Search +2, Sleight of Hand +7, Spot +1, Tumble +5
Possessions combat gear
Sneak Attack (ex): Gleep can make a sneak attack
dealing an extra 1d6 damage whenever a foe is
denied his or her Dexterity bonus, or when he is
flanking. This ability works with ranged or thrown
weapons up to a range or 30ft.
G L O O P
CR 1
kobold warrior 3/rogue 1
Lawful Evil Small humanoid (reptilian)
Init +3; Senses Listen +1, Spot +1
Languages Common, Draconic
AC 20, touch 14, flat-footed 16
(+1 size, +3 dex, +4 armor, +1 shield, +1 natural)
hp 23 (4 HD)
Fort +4, Ref +4, Will +0
Weakness Light Sensitivity (Ex): Kobolds are dazzled
in bright sunlight or within the radius of a daylight
spell.
Speed 30 ft. in chain shirt (30 squares)
Melee kukri +5 (1d3+2 18-20 x2)
Ranged short bow +6 (1d4 x3)
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +3; Grp +1
Atk Options Sneak Attack +1d6
Combat Gear kukri, short bow, mw chain shirt, mw
light wooden shield, potion of bull’s strength�
�Already cast
Abilities Str 14, Dex 17, Con 12, Int 12, Wis 8 Cha
10
Feats Quickdraw, Flick of the Wrist
Skills Craft (trapmaking) +3, Hide +3, Listen +1,
Move Silently +0, Profession (miner) +1, Search
+2, Sleight of Hand +7, Spot +1, Tumble +5
Possessions combat gear
Sneak Attack (Ex): Gloop can make a sneak attack
dealing an extra 1d6 damage whenever a foe is
denied his or her Dexterity bonus, or when he is
flanking. This ability works with ranged or thrown
weapons up to a range or 30ft.
G O R K
CR 1
Male kobold warrior 3/ranger 1
Lawful Evil Small humanoid (reptilian)
Init +3; Senses Listen +2, Spot +2
Languages Common, Draconic
AC 20, touch 14, flat-footed 17
(+1 size, +3 dex, +4 armor, +1 shield, +1 natural)
hp 24(4 HD)
Fort +6, Ref +6, Will +1
Weakness Light Sensitivity (Ex): Kobolds are dazzled
in bright sunlight or within the radius of a daylight
spell.
Speed 30 ft. in chain shirt (6 squares)
Melee Kukri +7 (1d3 18-20/x2)
Ranged Shortbow +6 (1d4 x3)
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +4; Grp +0
Atk Options Favored Enemy Humans, +2 bonus to
weapon damage rolls.
Combat Gear Kukri, shortbow, mw chain shirt, mw
light wooden shield
Abilities Str 10, Dex 17, Con 12, Int 12, Wis 10, Cha
8
Feats Track, Weapon Finesse, Weapon Focus (Kukri)
Skills Craft (trapmaking) +2, Hide +6, Listen +2,
Move Silently +2, Profession (miner) +2, Search
+2, Spot +3, Tumble +5
Possessions combat gear
Favored Enemy (Ex): Due to extensive study of
humans and training in the proper techniques for
combating such creatures , Gork gains a +2 bonus
on Bluff, Listen, Sense Motive, Spot and Survival
checks when using these skills against Humans.
Likewise he gets a +2 bonus on weapon damage
rolls against Humans.
FUR8-06 An Uncommon Defense
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FUR8-06 An Uncommon Defense
Page 29
APL 4
2: EXTRACURRICULAR ACTIVITIES
P O R S K AT C H, F RI G, N O G G L E & R O V V E L CR 2
Male spellwarped gnome wizard (illusionist) 1/fighter1
NE Small aberration
Init +1; Senses Listen +2, Spot +0
Languages Common, Gnome, Dwarven, Abyssal,
Baklunish,
AC 20, touch 13, flat-footed 18
(+1 size, +2 Dex, +4 armor, +1 shield, +2 natural)
hp 18 (2 HD);
SR 12: Spell absorption
Fort +6 (+8 against illusions),, Ref +2 (+4 against
illusions), Will +2 (+4 against illusions),
Speed 20 ft. in mithral breastplate (4 squares), base
movement 20 ft.
Melee masterwork battleaxe +6 (1d6+3/x3)
Ranged javelin +4 (1d4+3)
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +1; Grp +0
Atk Options Combat Reflexes, Vexing Flanker
Special Actions Spells, tanglefoot bags
Combat Gear 3 tanglefoot bags (1 used)
Class Spells Prepared (CL 1st), 15% chance of
arcane spell failure with armor & shield
1st—cause fear x2 (DC 15), grease (DC 15)
0—prestidigitation, daze x2 (DC 13)
Spell-Like Abilities (CL 1st):
1/day—speak
with
animals
(burrowing
only,
duration 1 minute), dancing lights, ghost sound
(DC 9), prestidigitation
�Already cast
Abilities Str 16, Dex 14, Con 19, Int 19, Wis 10, Cha
8
SQ Scribe scroll,
Feats Combat Reflexes, Vexing Flanker
Skills Bluff +1, Concentration +9, Craft (alchemy) +5,
Disguise +11, Hide +4, Intimidate +2 Knowledge
(arcana) +7, Listen +2, Spellcraft +7,
Possessions combat gear plus mithral chain shirt,
buckler, masterwork battleaxe, scroll of disguise
self, restful crystal, 2 doses of powder of the black
veil, pearl of power I
Spellbook spells prepared plus 0—all, 1—disguise
self,
comprehend
languages,
silent
image,
ventriloquism, ray of enfeeblement
Spell Absorption (Ex): Whenever a spell fails to
penetrate a spellwarped creature’s spell resistance,
the creature gains one of the following benefits,
chosen at the time that spell resolves:
Might: The spellwarped creature gains a +4
enhancement bonus to Strength for 1 minute.
Agility: The spellwarped creature gains a +4
enhancement bonus to Dexterity for 1 minute.
Endurance: The spellwarped creature gains a +4
enhancement bonus to Constitution for 1 minute.
Life: The spellwarped creature gains temporary
hit points equal to 5 x the level of the failed spell.
Speed: The spellwarped creature’s base speed
increases by a number of feet equal to 5 x the level of
the failed spell.
Resistance: The spellwarped creature gains
resistance 10 to one energy type (acid, cold,
electricity, fire or sonic).
Vexing Flanker: Porskatch & Rovvel gain a +4 bonus
on their attack rolls when flanking.
Power-Up Suite (Status –absorbed 2
spells each applied to DEX and STR:
AC 22, touch 14, flat-footed 21
(+1 size, +4 Dex, +4 armor, +1 shield, +2 natural)
Melee battleaxe +8 (1d6+5/x3)
Ranged javelin +6 (1d4+5)
Grp +2
Str 20, Dex 18
3: RATS ON THE ROAD
G R AP P O
CR 2
Male kobold adept 3/sorcerer 2
Lawful Evil Small humanoid (reptilian)
Init +0; Senses Listen +3, Spot +3
Aura
Languages Common, Draconic
AC 12, touch 12, flat-footed 12
(+1 size, +1 natural)
hp 21 (5 HD)
Fort +2, Ref +1, Will +7
Weakness Light Sensitivity (Ex): Kobolds are dazzled
in bright sunlight or within the radius of a daylight
spell.
Speed 30 ft. (6 squares)
Melee shortspear +0 (1d4 x2)
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +1; Grp -4
Combat Gear summoner’s stone, elixir of fire
breath�, shortspear
Adept Spells Prepared (CL 3rd):
1st—burning hands (DC 14), cause fear (DC
14)sleep (DC 14)
0—touch of fatigue x3
AND
Sorcerer Spells Known (CL 2st):
1st (5/day)—grease (DC 15), summon monster 1
0 (6/day)—acid splash, daze (DC 13), detect
magic, ray of frost, touch of fatigue (DC 13)
�Already cast
Abilities Str 9, Dex 10, Con 12, Int 10, Wis 12, Cha
16
Feats
Spell
Focus
(conjuration),
Augment
Summoning
Skills Concentration +9, Craft (trapmaking) +2, Hide
+5, Listen +3, Move Silently +1, Profession (miner)
+3, Search +2, Spot +3,
Possessions combat gear, potion of invisibility
Spell Focus (conjuration): Add +1 to the DC of all
spells cast from the school of conjuration. This
bonus has already been added to the conjuration
spells listed on Grappo’s spell lists above.
Augment Summoning: Each creature summoned
gains a +4 enhancement bonus to Strength and
Constitution for the duration of the spell that
summoned it.
G L E E P
CR 2
Male kobold warrior 3/rogue 2
Lawful Evil Small humanoid (reptilian)
Init +3; Senses Listen +1, Spot +1
Languages Common, Draconic
AC 20, touch 14, flat-footed 17
(+1 size, +3 dex, +4 armor, +1 sheild, +1 natural)
hp 27 (5 HD)
Fort +4, Ref +5, Will +0
Weakness Light Sensitivity (Ex): Kobolds are dazzled
in bright sunlight or within the radius of a daylight
spell.
Speed 30 ft. in chain shirt (30 squares)
Melee kukri +6 (1d3+2 18-20 x2)
Ranged short bow +7 (1d4 x3)
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +4; Grp +2
Atk Options Sneak Attack +1d6
Combat Gear kukri x2, short bow, mw chain shirt, mw
light wooden shield, potion of bull’s strength�
�Already cast
Abilities Str 14, Dex 17, Con 12, Int 12, Wis 8, Cha
10
Feats Quickdraw, Flick of the Wrist
Skills Craft (trapmaking) +3, Hide +7, Listen +1,
Move Silently +0, Profession (miner) +1, Search
+2, Sleight of Hand +7, Spot +1, Tumble +10
Possessions combat gear
Sneak Attack (Ex): Gleep can make a sneak attack
dealing an extra 1d6 damage whenever a foe is
denied his or her Dexterity bonus, or when he is
flanking. This ability works with ranged or thrown
weapons up to a range or 30ft.
Evasion (Ex): If Gleep makes a successful Reflex
saving throw against an attack that normally deals
half damage on a successful save, he instead
takes no damage.
G L O O P
CR 2
kobold warrior 3/rogue 2
Lawful Evil Small humanoid (reptilian)
Init +3; Senses Listen +1, Spot +1
Languages Common, Draconic
AC 20, touch 14, flat-footed 17
(+1 size, +3 dex, +4 armor, +1 sheild, +1 natural)
hp 27 (5 HD)
Fort +4, Ref +5, Will +0
Weakness Light Sensitivity (Ex): Kobolds are dazzled
in bright sunlight or within the radius of a daylight
spell.,
Speed 30 ft. in chain shirt (30 squares)
Melee kukri +6 (1d3+2 18-20 x2)
Ranged short bow +7 (1d4 x3)
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +4; Grp +2
Atk Options Sneak Attack +1d6
Combat Gear kukri x2, short bow, mw chain shirt, mw
light wooden shield, potion of bull’s strength�
�Already cast
Abilities Str 14, Dex 17, Con 12, Int 12, Wis 8 Cha
10
Feats Quickdraw, Flick of the Wrist
Skills Craft (trapmaking) +3, Hide +7, Listen +1,
Move Silently +0, Profession (miner) +1, Search
+2, Sleight of Hand +7, Spot +1, Tumble +10
Possessions combat gear
Sneak Attack (ex): Gloop can make a sneak attack
dealing an extra 1d6 damage whenever a foe is
denied his or her Dexterity bonus, or when he is
flanking. This ability works with ranged or thrown
weapons up to a range or 30ft.
Evasion (Ex): If Gleep makes a successful Reflex
saving throw against an attack that normally deals
half damage on a successful save, he instead
takes no damage.
G O R K
CR 2
Male kobold warrior 3/ranger 2
Lawful Evil Small humanoid (reptilian)
Init +3; Senses Listen +2, Spot +2
Languages Common, Draconic
AC 19, touch 14, flat-footed 16
(+1 size, +3 dex, +4 armor, +1 natural)
hp 29(5 HD)
Fort +7, Ref +7, Will +1
Weakness Light Sensitivity (Ex): Kobolds are dazzled
in bright sunlight or within the radius of a daylight
spell.
Speed 30 ft. in chain shirt (6 squares)
Melee Kukri +10 (1d3 18-20/x2) or 2 Kukris each +8
(1d3 18-20/x2)
Ranged Shortbow +7 (1d4 x3)
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +5; Grp +1
Atk Options Two Weapon Fighting, Favored Enemy
Humans, +2 bonus to weapon damage rolls.
Combat Gear mw Kukri x2, shortbow, +1 chain shirt
Abilities Str 10, Dex 17, Con 12, Int 12, Wis 10, Cha
8
Feats Track, Two Weapon Fighting, Weapon Finesse,
Weapon Focus (Kukri)
Skills Craft (trapmaking) +2, Hide +10, Listen +2,
Move Silently +2, Profession (miner) +2, Search
+2, Spot +3, Survival +1, Tumble +6
Possessions combat gear
Favored Enemy (Ex): Due to extensive study of
humans and training in the proper techniques for
combating such creatures , Gork gains a +2 bonus
on Bluff, Listen, Sense Motive, Spot and Survival
checks when using these skills against Humans.
FUR8-06 An Uncommon Defense
Page 30
Likewise he gets a +2 bonus on weapon damage
rolls against Humans.
6: JOHN’S ENCOUNTER
R U T T E R K I N (3)
CR 3
CE Medium outsider (chaotic, evil, extraplanar,
tanar’ri)
Init +2; Senses darkvision 60 ft., Listen +9, Spot +9
Languages Abyssal; telepathy 100 ft.
AC 18, touch 12, flat-footed 16
(+2 Dex, +6 natural)
hp 37 (5 HD); DR 5/cold iron or good
Immune electricity, poison
Resist acid 10, cold 10, fire 10; SR 14
Fort +7, Ref +6, Will +5
Speed 20 ft. (4 squares)
Melee mwk snap-tong +8 (1d10+3) or
2 claws each +7 (1d6+2)
Ranged tri-blade +7 (2d4+2)
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +5; Grp +7
Atk Options snap-tong grapple
Special Actions summon tanar’ri
Spell-Like Abilities (CL 6th):
At will—darkness, cause fear (DC 11)
1/day—desecrate
�Already cast
Abilities Str 14, Dex 15, Con 17, Int 9, Wis 12, Cha
10
SQ tanar’ri traits
Feats Exotic Weapon Proficiency (snap-tong), Exotic
Weapon Proficiency (tri-blade)
Skills Balance +4, Climb +10, Intimidate +8, Jump
+12, Listen +9, Move Silently +10, Spot +9, Tumble
+12
Possessions masterwork snap-tong, 5 tri-blades
Summon Tanar’ri (Sp) Once per day, a rutterkin can
attempt to summon 1 rutterkin or 1d6 dretch with a
35% chance of success. This ability is the
equivalent of a 3rd-level spell (CL 5th).
FUR8-06 An Uncommon Defense
Page 31
FUR8-06 An Uncommon Defense
Page 32
APL 6
2: EXTRACURRICULAR ACTIVITIES
P O R S K ATC H & R O V V E L
CR 6
Male spellwarped gnome wizard (illusionist) 2/fighter3
NE Small aberration
Init +1; Senses Listen +2, Spot +0
Languages Common, Gnome, Dwarven, Abyssal,
Baklunish,
AC 22, touch 14, flat-footed 20
(+1 size, +2 Dex, +5 armor, +1 shield, +2 natural +1
deflection)
hp 50 (5 HD);
SR 15: Spell absorption
Fort +8 (+10 against illusions),, Ref +3 (+5 against
illusions),, Will +4 (+6 against illusions),
Speed 20 ft. in mithral breastplate (4 squares), base
movement 20 ft.
Melee masterwork battleaxe +9 (1d6+3/x3)
Ranged javelin +7 (1d4+3)
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +4; Grp +3
Atk Options Combat Casting, Combat Reflexes,
Power Attack, Vexing Flanker
Special Actions Spells, tanglefoot bags
Combat Gear 3 tanglefoot bags (1 used)
Class Spells Prepared (CL 2nd), 15% chance of
arcane spell failure with armor & shield
1st—shield, color spray x2 (DC 16), blade of blood
0—prestidigitation, daze x4 (DC 14)
Spell-Like Abilities (CL 1st):
1/day—speak
with
animals
(burrowing
only,
duration 1 minute), dancing lights, ghost sound
(DC 9), prestidigitation
�Already cast
Abilities Str 16, Dex 14, Con 20, Int 18, Wis 10, Cha
8
SQ Scribe scroll,
Feats Combat Reflexes, Combat Casting, Power
Attack, Vexing Flanker
Skills Bluff +3, Concentration +13 (+18 defensively),
Craft (alchemy) +6, Disguise +13, Hide +4,
Intimidate +5 Knowledge (arcana) +11, Listen +2,
Spellcraft +8
Possessions combat gear plus mithral chain shirt +1,
buckler, masterwork battleaxe, scroll of disguise
self, ring of protection +1, restful crystal, 2 doses of
powder of the black veil, pearl of power I
Spellbook spells prepared plus 0—all, 1—disguise
self,
comprehend
languages,
silent
image,
ventriloquism, feather fall, enlarge person
Spell Absorption (Ex): Whenever a spell fails to
penetrate a spellwarped creature’s spell resistance,
the creature gains one of the following benefits,
chosen at the time that spell resolves:
Might: The spellwarped creature gains a +1
enhancement bonus to Strength for 1 minute.
Agility: The spellwarped creature gains a +1
enhancement bonus to Dexterity for 1 minute.
Endurance: The spellwarped creature gains a +1
enhancement bonus to Constitution for 1 minute.
Life: The spellwarped creature gains temporary
hit points equal to 5x the level of the failed spell.
Speed: The spellwarped creature’s base speed
increases by a number of feet equal to 5x the level of
the failed spell.
Resistance: The spellwarped creature gains
resistance 10 to one energy type (acid, cold,
electricity, fire or sonic).
Vexing Flanker: Porskatch & Rovvel gain a +4 bonus
on their attack rolls when flanking.
Power-Up Suite (Status –absorbed 2
spells each applied to DEX and STR, shield):
AC 27, touch 15, flat-footed 23
(+1 size, +4 Dex, +5 armor, +4 shield, +2 natural +1
deflection)
Melee masterwork battleaxe +11 (1d6+5/x3)
Ranged javelin +9 (1d4+5)
Grp +4
Class Spells Prepared (CL 1st):
1st—shield, color spray x2 (DC 16), ray of
enfeeblement
0—prestidigitation, daze (DC 14), daze (DC 13),
daze (DC 13)
Str 20, Dex 18
7 rounds remaining in enhanced DEX, 8 rounds
remaining of enhanced STR
3: RATS ON THE ROAD
G R AP P O
CR 4
Male kobold adept 3/sorcerer 4
Lawful Evil Small humanoid (reptilian)
Init +0; Senses Listen +3, Spot +3
Aura
Languages Common, Draconic
AC 12, touch 12, flat-footed 12
(+1 size, +1 natural)
hp 27 (7 HD)
Fort +2, Ref +1, Will +8
Weakness Light Sensitivity (Ex): Kobolds are dazzled
in bright sunlight or within the radius of a daylight
spell.
Speed 30 ft. (6 squares)
Melee shortspear +1 (1d4 x2)
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +2; Grp -3
Combat
Gear
summoner’s
stone,
anklet
of
translocation, elixir of fire breath�, shortspear
Adept Spells Prepared (CL 3rd):
1st—burning hands (DC 14), cause fear (DC
14)sleep (DC 14)
0—touch of fatigue x3
AND
Sorcerer Spells Known (CL 4th):
2nd (4/day)— summon monster 2
1st (7/day)—grease (DC 15), ray of enfeeblement,
summon monster 1
0 (6/day)—acid splash, daze (DC 13), detect
magic, mage hand, ray of frost, touch of fatigue
(DC 13)
�Already cast
Abilities Str 9, Dex 10, Con 12, Int 10, Wis 12, Cha
16
Feats
Spell
Focus
(conjuration),
Augment
Summoning, Still Spell
Skills Concentration +11, Craft (trapmaking) +2, Hide
+5, Listen +3, Move Silently +1, Profession (miner)
+3, Search +2, Spot +3,
Possessions combat gear, potion of invisibility
Spell Focus (conjuration): Add +1 to the DC of all
spells cast from the school of conjuration. This
bonus has already been added to the conjuration
spells listed on Grappo’s spell lists above.
Augment Summoning: Each creature summoned
gains a +4 enhancement bonus to Strength and
Constitution for the duration of the spell that
summoned it.
G L E E P
CR 4
Male kobold warrior 3/rogue 4
Lawful Evil Small humanoid (reptilian)
Init +4; Senses Listen +1, Spot +1
Languages Common, Draconic
AC 21, touch 15, flat-footed 17
(+1 size, +4 dex, +4 armor, +1 shield, +1 natural)
hp 28 (7 HD)
Fort +4, Ref +9, Will +1
Weakness Light Sensitivity (Ex): Kobolds are dazzled
in bright sunlight or within the radius of a daylight
spell.
Speed 30 ft. in chain shirt (30 squares)
Melee kukri +10/+5 (1d3+2 18-20 x2)
Ranged short bow +10/+5 (1d4 x3)
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +6/+1; Grp +4
Atk Options Sneak Attack +2d6
Combat Gear kukri x2, short bow, mw chain shirt, mw
light wooden shield, amulet of teamwork, potion of
bull’s strength�, potion of cat’s grace
�Already cast
Abilities Str 14, Dex 18, Con 11, Int 12, Wis 8, Cha
10
Feats Quickdraw, Flick of the Wrist, Weapon Finesse
Skills Craft (trapmaking) +3, Hide +10, Jump +7,
Listen +1, Move Silently +10, Profession (miner)
+1, Search +2, Sleight of Hand +8, Spot +1,
Tumble +15
Possessions combat gear, potion of invisibility
Sneak Attack (Ex): Gleep can make a sneak attack
dealing an extra 2d6 damage whenever a foe is
denied his or her Dexterity bonus, or when he is
flanking. This ability works with ranged or thrown
weapons up to a range or 30ft.
Evasion (Ex): If Gleep makes a successful Reflex
saving throw against an attack that normally deals
half damage on a successful save, he instead
takes no damage.
G L O O P
CR 4
kobold warrior 3/rogue 4
Lawful Evil Small humanoid (reptilian)
Init +4; Senses Listen +1, Spot +1
Languages Common, Draconic
AC 21, touch 15, flat-footed 17
(+1 size, +4 dex, +4 armor, +1 shield, +1 natural)
hp 28 (7 HD)
Fort +4, Ref +9, Will +1
Weakness Light Sensitivity (Ex): Kobolds are dazzled
in bright sunlight or within the radius of a daylight
spell.
Speed 30 ft. in chain shirt (30 squares)
Melee kukri +10/+5 (1d3+2 18-20 x2)
Ranged short bow +10/+5 (1d4 x3)
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +6/+1; Grp +4
Atk Options Sneak Attack +2d6
Combat Gear kukri x2, short bow, mw chain shirt, mw
light wooden shield, amulet of teamwork, potion of
bull’s strength�, potion of cat’s grace
�Already cast
Abilities Str 14, Dex 18, Con 11, Int 12, Wis 8, Cha
10
Feats Quickdraw, Flick of the Wrist, Weapon Finesse
Skills Craft (trapmaking) +3, Hide +10, Jump +7,
Listen +1, Move Silently +10, Profession (miner)
+1, Search +2, Sleight of Hand +8, Spot +1,
Tumble +15
Possessions combat gear, potion of invisibility
Sneak Attack (Ex): Gloop can make a sneak attack
dealing an extra 2d6 damage whenever a foe is
denied his or her Dexterity bonus, or when he is
flanking. This ability works with ranged or thrown
weapons up to a range or 30ft.
Evasion (Ex): If Gloop makes a successful Reflex
saving throw against an attack that normally deals
half damage on a successful save, he instead
takes no damage.
G O R K
CR 4
Male kobold warrior 3/ranger 2/barbarian 1/ fighter 1
Lawful Evil Small humanoid (reptilian)
Init +4; Senses Listen +2, Spot +2
Languages Common, Draconic
AC 22, touch 15, flat-footed 17
(+1 size, +4 dex, +5 armor, +1 shield, +1 natural)
hp 35 (7 HD)
Fort +11, Ref +8, Will +1
Weakness Light Sensitivity (Ex): Kobolds are dazzled
in bright sunlight or within the radius of a daylight
spell.
Speed 40 ft. in chain shirt (8 squares)
FUR8-06 An Uncommon Defense
Page 33
Melee Kukri +13/+8 (1d3 18-20/x2) or 2 Kukris each
+11/+6 (1d3 18-20/x2)
Ranged Shortbow +9 (1d4 x3)
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +7/+2; Grp +3
Atk Options Two Weapon Fighting, Improved Two-
Weapon Fighting, Improved Favored Enemy,
Weapon Finesse, Favored Enemy Humans, +5
bonus to weapon damage rolls, Rage.
Combat Gear mw Kukri x2, shortbow, +1 chain shirt,
gloves of agile striking
Abilities Str 10, Dex 18, Con 11, Int 12, Wis 10, Cha
8
Feats Track, Two Weapon Fighting, Improved Two-
Weapon Fighting, Two Weapon Defense, Improved
Favored Enemy, Weapon Finesse, Weapon Focus
(Kukri)
Skills Craft (trapmaking) +2, Hide +7, Jump +5,
Listen +2, Move Silently +3, Profession (miner) +2,
Search +2, Spot +3, Survival +6, Tumble +10
Possessions combat gear
Favored Enemy (Ex): Due to extensive study of
humans and training in the proper techniques for
combating such creatures , Gork gains a +2 bonus
on Bluff, Listen, Sense Motive, Spot and Survival
checks when using these skills against Humans.
Likewise he gets a +5 bonus on weapon damage
rolls against Humans.
6: JOHN’S ENCOUNTER
B AR-L G U R A (3)
CR 5
CE Medium outsider (chaotic, evil, extraplanar,
tanar’ri)
Init +4; Senses darkvision 60 ft.; Listen +11, Spot
+11
Languages Abyssal, Celestial, Common, Draconic;
telepathy 100 ft.
AC 22, touch 14, flat-footed 18; Dodge, Mobility
(+4 Dex, +8 natural)
hp 51 (6 HD); DR 10/cold iron or good
Immune electricity, poison
Resist acid 10, cold 10, fire 10; SR 16
Fort +9, Ref +9, Will +7
Speed 40 ft. (8 squares), climb 20 ft.; Run
Melee 2 claws each +12 (1d6+6) and
bite +7 (1d6+3)
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +6; Grp +12
Atk Options pounce
Special Actions abduction, summon tanar’ri
Spell-Like Abilities (CL 6th):
At will—darkness, cause fear (DC 12), dispel
magic, greater teleport (DC 18), see invisibility,
telekinesis (DC 16)
2/day—disguise self (DC 12), invisibility, major
image (DC 14)
Abilities Str 22, Dex 19, Con 19, Int 13, Wis 14, Cha
12
SQ tanar’ri traits
Feats Dodge, Mobility, Run
Skills Balance +15, Climb +23, Hide +17, Intimidate
+10, Jump +31, Listen +11, Move Silently +13,
Spot +11, Tumble +15
Pounce (Ex) If a bar-lgura charges a foe, it can make
a full attack.
Abduction (Su) Unlike most tanar’ri, a bar-lgura can
use greater teleport to transport other creatures. It
can bring up to one Large or two Medium or
smaller creatures with it each time it teleports. It
can teleport unwilling targets as well, although an
unwilling victim can attempt a DC 18 Will save to
resist being transported.
Summon Tanar’ri (Sp) Once per day, a bar-lgura can
attempt to summon another bar-lgura with a 35%
chance of success. This ability is the equivalent of
a 2nd-level spell (CL 6th).
FUR8-06 An Uncommon Defense
Page 34
FUR8-06 An Uncommon Defense
Page 35
APL 8
2: EXTRACURRICULAR ACTIVITIES
P O R S K ATC H & R O V V E L
CR 8
Male
spellwarped
gnome
wizard
(illusionist)
3/fighter3/spellsword 1
NE Small aberration
Init +1; Senses Listen +2, Spot +0
Languages Common, Gnome, Dwarven, Abyssal,
Baklunish,
AC 23, touch 15, flat-footed 21
(+1 size, +2 Dex, +5 armor, +1 shield, +2 natural +2
deflection)
hp 68 (7 HD);
SR 17: Spell absorption
Fort +11 (+13 against illusions),, Ref +5 (+7 against
illusions),, Will +7 (+9 against illusions),
Speed 20 ft. in mithral breastplate (4 squares), base
movement 20 ft.
Melee +1 battleaxe +10 (1d6+4/x3)
Ranged javelin +8 (1d4+3)
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +5; Grp +4
Atk Options Adaptable Flanker, Combat Casting,
Combat Reflexes, Power Attack, Vexing Flanker
Special Actions Spells, tanglefoot bags
Combat Gear 3 tanglefoot bags (1 used)
Class Spells Prepared (CL 4th), 5% chance of
arcane spell failure with armor & shield
2nd—mirror image x2, false life, , Tasha’s hideous
laughter (DC 16)
1st—shield, blade of blood x3, expeditious retreat
0—prestidigitation, daze x4 (DC 14)
Spell-Like Abilities (CL 1st):
1/day—speak
with
animals
(burrowing
only,
duration 1 minute), dancing lights, ghost sound
(DC 9), prestidigitation
�Already cast
Abilities Str 16, Dex 14, Con 20, Int 18, Wis 10, Cha
8
SQ Scribe scroll, ignore spell failure 10%
Feats Adaptable Flanker, Combat Reflexes, Combat
Casting, Power Attack, Vexing Flanker
Skills Bluff +4, Concentration +15 (+20 defensively),
Craft (alchemy) +6, Disguise +14, Hide +4,
Intimidate +7 Knowledge (arcana) +11, Listen +2,
Spellcraft +9
Possessions combat gear plus mithral chain shirt +1,
buckler, battleaxe +1, scroll of disguise self, ring of
protection +2, restful crystal, 2 doses of powder of
the black veil, pearl of power I
Spellbook spells prepared plus 0—all, 1—disguise
self,
comprehend
languages,
silent
image,
ventriloquism, feather fall, enlarge person 2—
arcane lock
Spell Absorption (Ex): Whenever a spell fails to
penetrate a spellwarped creature’s spell resistance,
the creature gains one of the following benefits,
chosen at the time that spell resolves:
Might: The spellwarped creature gains a +1
enhancement bonus to Strength for 1 minute.
Agility: The spellwarped creature gains a +1
enhancement bonus to Dexterity for 1 minute.
Endurance: The spellwarped creature gains a +1
enhancement bonus to Constitution for 1 minute.
Life: The spellwarped creature gains temporary
hit points equal to 5x the level of the failed spell.
Speed: The spellwarped creature’s base speed
increases by a number of feet equal to 5x the level of
the failed spell.
Resistance: The spellwarped creature gains
resistance 10 to one energy type (acid, cold,
electricity, fire or sonic).
Vexing Flanker: Porskatch & Rovvel gain a +4 bonus
on their attack rolls when flanking.
Power-Up Suite (Status –absorbed 2 spells
each applied to DEX and STR, false life,
shield):
AC 28, touch 16, flat-footed 24
(+1 size, +4 Dex, +5 armor, +4 shield, +2 natural +2
deflection)
hp 68 (7 HD) + 8 temporary
Melee +1 battleaxe +12 (1d6+6/x3)
Ranged javelin +10 (1d4+5)
Grp +4
Class Spells Prepared (CL 1st):
2nd—mirror image, false life, rapid enlarge person,
Tasha’s hideous laughter (DC 16)
1st—shield, color spray x2 (DC 16), ray of
enfeeblement
0—prestidigitation, daze (DC 14), daze (DC 13),
daze (DC 13)
Str 20, Dex 18
7 rounds remaining in enhanced DEX, 8 rounds
remaining of enhanced STR
Power-Up Suite (Status –all the above plus
enlarge person:
AC 26, touch 15, flat-footed 23
(+3 Dex, +5 armor, +4 shield, +2 natural +2
deflection)
hp 68 (7 HD) + 8 temporary
Melee +1 battleaxe +12 (1d8+7/x3)
Ranged javelin +8 (1d4+5)
Space 10 ft.; Reach 10 ft.
Grp +8
Class Spells Prepared (CL 1st):
2nd—mirror image, false life, rapid enlarge person,
Tasha’s hideous laughter (DC 16)
1st—shield, color spray x2 (DC 16), ray of
enfeeblement
0—prestidigitation, daze (DC 14), daze (DC 13),
daze (DC 13)
Str 22, Dex 16
7 rounds remaining in enhanced DEX, 8 rounds
remaining of enhanced STR
3: RATS ON THE ROAD
G R AP P O
CR 6
Male kobold adept 3/sorcerer 6
Lawful Evil Small humanoid (reptilian)
Init +0; Senses Listen +3, Spot +3
Aura
Languages Common, Draconic
AC 16, touch 12, flat-footed 16
(+1 size, +4 armor, +1 natural)
hp 33 (9 HD)
Fort +3, Ref +2, Will +9
Weakness Light Sensitivity (Ex): Kobolds are dazzled
in bright sunlight or within the radius of a daylight
spell.
Speed 30 ft. (6 squares)
Melee shortspear +3 (1d4 x2)
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +3; Grp -1
Combat
Gear
summoner’s
stone,
anklet
of
translocation, elixir of fire breath�, ring of silent
spells, shortspear
Adept Spells Prepared (CL 3rd):
1st—burning hands (DC 14), cause fear (DC
14)sleep (DC 14)
0—touch of fatigue x3
AND
Sorcerer Spells Known (CL 6th):
3rd (4/day)— summon monster 3
2nd (6/day)— glitterdust (DC 16), summon monster
2
1st (6/day)—grease (DC 15), mage armor�, ray of
enfeeblement, summon monster 1
0 (6/day)—acid splash, daze (DC13), detect magic,
mage hand, ray of frost, read magic, touch of
fatigue (DC 13)
�Already cast
Abilities Str 10, Dex 10, Con 12, Int 10, Wis 12, Cha
16
Feats
Spell
Focus
(conjuration),
Augment
Summoning, Silent Spell, Still Spell
Skills Concentration +13, Craft (trapmaking) +2, Hide
+6, Listen +3, Move Silently +1, Profession (miner)
+3, Search +2, Spot +3,
Possessions combat gear, potion of invisibility
Spell Focus (conjuration): Add +1 to the DC of all
spells cast from the school of conjuration. This
bonus has already been added to the conjuration
spells listed on Grappo’s spell lists above.
Augment Summoning: Each creature summoned
gains a +4 enhancement bonus to Strength and
Constitution for the duration of the spell that
summoned it.
G L E E P
CR 6
Male kobold warrior 3/rogue 6
Lawful Evil Small humanoid (reptilian)
Init +4; Senses Listen +1, Spot +1
Languages Common, Draconic
AC 21, touch 15, flat-footed 17
(+1 size, +4 dex, +4 armor, +1 shield, +1 natural)
hp 43 (9 HD)
Fort +6, Ref +10, Will +2
Weakness Light Sensitivity (Ex): Kobolds are dazzled
in bright sunlight or within the radius of a daylight
spell.
Speed 30 ft. in chain shirt (30 squares)
Melee kukri +12/+7 (1d3+2 18-20 x2)
Ranged short bow +11/+6 (1d4 x3)
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +7/+2; Grp +5
Atk Options Sneak Attack +3d6, Bracers of
Quickstrike
Combat Gear mw kukri, kukri, short bow, mw chain
shirt, mw light wooden shield, amulet of teamwork,
bracers of quickstrike, potion of bull’s strength�,
potion of cat’s grace
�Already cast
Abilities Str 14, Dex 18, Con 12, Int 12, Wis 8, Cha
10
Feats Quickdraw, Flick of the Wrist, Weapon Finesse
Skills Craft (trapmaking) +3, Hide +16, Jump +7,
Listen +1, Move Silently +16, Profession (miner)
+1, Search +2, Sleight of Hand +8, Spot +4,
Tumble +18
Possessions combat gear, potion of invisibility
Sneak Attack (Ex): Gleep can make a sneak attack
dealing an extra 3d6 damage whenever a foe is
denied his or her Dexterity bonus, or when he is
flanking. This ability works with ranged or thrown
weapons up to a range or 30ft.
Evasion (Ex): If Gleep makes a successful Reflex
saving throw against an attack that normally deals
half damage on a successful save, he instead
takes no damage.
G L O O P
CR 6
Male kobold warrior 3/rogue 6
Lawful Evil Small humanoid (reptilian)
Init +4; Senses Listen +1, Spot +1
Languages Common, Draconic
AC 21, touch 15, flat-footed 17
(+1 size, +4 dex, +4 armor, +1 shield, +1 natural)
hp 43 (9 HD)
Fort +6, Ref +10, Will +2
Weakness Light Sensitivity (Ex): Kobolds are dazzled
in bright sunlight or within the radius of a daylight
spell.
Speed 30 ft. in chain shirt (30 squares)
Melee kukri +12/+7 (1d3+2 18-20 x2)
Ranged short bow +11/+6 (1d4 x3)
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +7/+2; Grp +5
Atk Options Sneak Attack +3d6, Bracers of
Quickstrike
Combat Gear mw kukri, short bow, mw chain shirt,
mw light wooden shield, amulet of teamwork,
FUR8-06 An Uncommon Defense
Page 36
bracers of quickstrike, potion of bull’s strength�,
potion of cat’s grace
�Already cast
Abilities Str 14, Dex 18, Con 12, Int 12, Wis 8, Cha
10
Feats Quickdraw, Flick of the Wrist, Weapon Finesse
Skills Craft (trapmaking) +3, Hide +16, Jump +7,
Listen +1, Move Silently +16, Profession (miner)
+1, Search +2, Sleight of Hand +8, Spot +4,
Tumble +18
Possessions combat gear, potion of invisibility
Sneak Attack (Ex): Gloop can make a sneak attack
dealing an extra 3d6 damage whenever a foe is
denied his or her Dexterity bonus, or when he is
flanking. This ability works with ranged or thrown
weapons up to a range or 30ft.
Evasion (Ex): If Gleep makes a successful Reflex
saving throw against an attack that normally deals
half damage on a successful save, he instead
takes no damage.
G O R K
CR 6
Male kobold warrior 3/ranger 2/barbarian 2/ fighter 2
Lawful Evil Small humanoid (reptilian)
Init +4; Senses Listen +2, Spot +2
Languages Common, Draconic
AC 23, touch 15, flat-footed 18
(+1 size, +4 dex, +5 armor, +2 shield, +1 natural)
hp 55 (9 HD)
Fort +14, Ref +8, Will +1
Weakness Light Sensitivity (Ex): Kobolds are dazzled
in bright sunlight or within the radius of a daylight
spell.
Speed 40 ft. in chain shirt (8 squares)
Melee Kukri +15/+10 (1d3 15-20/x2) or 2 Kukris each
+13/+8 (1d3 15-20/x2)
Ranged Shortbow +13 (1d4 x3)
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +9/+4; Grp +5
Atk Options Two Weapon Fighting, Improved Two-
Weapon Fighting, Improved Favored Enemy,
Weapon Finesse, Favored Enemy Humans, +2
bonus to weapon damage rolls, Rage.
Combat Gear mw Kukri x2, shortbow, +1 chain shirt,
cloak of predatory vigor, gloves of agile striking
Abilities Str 10, Dex 18, Con 12, Int 12, Wis 10, Cha
8
Feats Track, Two Weapon Fighting, Improved Two-
Weapon Fighting, Two Weapon Defense, Improved
Two Weapon Defense, Improved Critical (Kukri),
Improved Favored Enemy, Weapon Finesse,
Weapon Focus (Kukri)
Skills Craft (trapmaking) +2, Hide +7, Jump +8,
Listen +2, Move Silently +3, Profession (miner) +2,
Search +2, Spot +3, Survival +7, Tumble +12
Possessions combat gear
Favored Enemy (Ex): Due to extensive study of
humans and training in the proper techniques for
combating such creatures , Gork gains a +5 bonus
on Bluff, Listen, Sense Motive, Spot and Survival
checks when using these skills against Humans.
Likewise he gets a +5 bonus on weapon damage
rolls against Humans.
6: JOHN’S ENCOUNTER
B AR-L G U R A (3)
CR 5
CE Medium outsider (chaotic, evil, extraplanar,
tanar’ri)
Init +4; Senses darkvision 60 ft.; Listen +11, Spot
+11
Languages Abyssal, Celestial, Common, Draconic;
telepathy 100 ft.
AC 22, touch 14, flat-footed 18; Dodge, Mobility
(+4 Dex, +8 natural)
hp 51 (6 HD); DR 10/cold iron or good
Immune electricity, poison
Resist acid 10, cold 10, fire 10; SR 16
Fort +9, Ref +9, Will +7
Speed 40 ft. (8 squares), climb 20 ft.; Run
Melee 2 claws each +12 (1d6+6) and
bite +7 (1d6+3)
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +6; Grp +12
Atk Options pounce
Special Actions abduction, summon tanar’ri
Spell-Like Abilities (CL 6th):
At will—darkness, cause fear (DC 12), dispel
magic, greater teleport (DC 18), see invisibility,
telekinesis (DC 16)
2/day—disguise self (DC 12), invisibility, major
image (DC 14)
Abilities Str 22, Dex 19, Con 19, Int 13, Wis 14, Cha
12
SQ tanar’ri traits
Feats Dodge, Mobility, Run
Skills Balance +15, Climb +23, Hide +17, Intimidate
+10, Jump +31, Listen +11, Move Silently +13,
Spot +11, Tumble +15
Pounce (Ex) If a bar-lgura charges a foe, it can make
a full attack.
Abduction (Su) Unlike most tanar’ri, a bar-lgura can
use greater teleport to transport other creatures. It
can bring up to one Large or two Medium or
smaller creatures with it each time it teleports. It
can teleport unwilling targets as well, although an
unwilling victim can attempt a DC 18 Will save to
resist being transported.
Summon Tanar’ri (Sp) Once per day, a bar-lgura can
attempt to summon another bar-lgura with a 35%
chance of success. This ability is the equivalent of
a 2nd-level spell (CL 6th).
J U V E N I L E N AB AS S U (3)
CR 5
CE Medium outsider (chaotic, evil, extraplanar,
tanar’ri)
Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Listen +10, Spot
+10
Languages Abyssal, Common; telepathy 100 ft.
AC 18, touch 12, flat-footed 16
FUR8-06 An Uncommon Defense
Page 37
(+2 Dex, +6 natural)
hp 52 (5 HD); DR 5/cold iron or good
Immune electricity, poison
Resist acid 10, cold 10, fire 10; SR 16
Fort +10, Ref +6, Will +8
Speed 40 ft. (8 squares), fly 60 ft. (average)
Melee bite +11 (1d8+6) and
2 claws each +6 (1d4+3)
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +5; Grp +11
Atk Options sneak attack +2d6
Special Actions death-stealing gaze, feed
Spell-Like Abilities (CL 5th):
At will—darkness, obscuring mist
�Already cast
Abilities Str 22, Dex 14, Con 22, Int 14, Wis 15, Cha
17
SQ camouflage, tanar’ri traits
Feats Improved Initiative, Iron Will
Skills Bluff +11, Concentration +14, Diplomacy +5,
Hide
+10
(+18
in
underground
or
barren
environments),
Intimidate
+13,
Jump
+16,
Knowledge (local [Iuz’s Border States]) +10, Listen
+10, Move Silently +10, Spot +10, Tumble +12
Camouflage (Ex) A juvenile nabassu has the ability
to change the coloration of its flesh between
carious shades of black, gray, and brown. As a
result, it gains a +8 circumstance bonus on Hide
checks
made
in
underground
or
barren
environments.
Death-Stealing Gaze (Su) 30 feet, Fort DC 15
negates, bestows 1 negative level. Any humanoid
creature drained to 0 levels by the juvenile
nabassu’s
death-stealing
gaze
dies
and
is
immediately transformed into a ghoul under the
nabassu’s permanent command. The death-
stealing gaze has no effect on creatures that are
not humanoids.
Feed (Su) A juvenile nabassu can feed on the body of
a helpless living humanoid, devouring both its flesh
and life force. To do so, the nabassu makes a coup
de grace against the humanoid creatures; this
provokes an attack of opportunity from any
creatures that threaten it. If the victim is slain by
the coup de grace, a significant physical portion of
its body is eaten by the nabassu while the
remaining portions quickly rot away to a foul-
smelling paste. This prevents any form of raising or
resurrection that requires part of the corpse. A
wish, miracle, or true resurrection can restore a
devoured victim to life.
For every three humanoids the juvenile nabassu
devours in this fashion, it gains the following
benefits:
+1 profane bonus on attack rolls, saving throws,
skill checks, and ability checks
+5 hit points
+1 profane bonus to its natural armor
+1 effective level
A juvenile nabassu that devours 30 humanoids in
this fashion loses the above benefits and instantly
transforms into a mature nabassu. On its next turn,
the newly matured nabassu plane shifts back to the
Abyss with any items currently in its possession,
abandoning its ghoul minions.
Sneak Attack (Ex) A juvenile nabassu can make a
sneak attack as a rogue, dealing an extra 2d6
points of damage whenever a foe is denied his or
her Dexterity bonus, or when the juvenile nabassu
is flanking.
FUR8-06 An Uncommon Defense
Page 38
FUR8-06 An Uncommon Defense
Page 39
APL 10
4: BRINGING BALANCE
V E R D AN T P R I N C E
CR 11
NE Medium fey
Init +12; Senses low-light vision; Listen +12, Spot
+12
Languages Common, Druidic, Elven, Sylvan
AC 26, touch 23, flat-footed 18; Dodge, Mobility
(+8 Dex, +5 deflection, +3 natural)
hp 136 (16 HD); DR 10/cold iron
Resist evasion
SR 20
Fort +14, Ref +23, Will +17
Weakness double damage from cold iron
Speed 40 ft (8 squares)
Melee staff of the woodlands +13/+8 (1d6+6)
Base Atk +8; Grp +11
Combat Gear expended staff of the woodlands (acts
as +2 quarterstaff and allows wielder to use pass
without trace at will), wand of magic missile (5th)
Spell-Like Abilities (CL 16th):
At will—dimension door (only when starting point and
destination are adjacent to a tree or plant creature),
disguise self (DC 16)
1/day—baleful polymorph (DC 20), call lightning storm
(DC 20), changestaff, cure critical wounds, fire
seeds (DC 21), repel metal or stone, wall of thorns
Abilities Str 17, Dex 26, Con 18, Int 16, Wis 15, Cha
21
SQ oath bond, unearthly grace
Feats Combat Casting, Dodge, Improved Initiative,
Improved Toughness (Complete Warrior), Mobility,
Stealthy, Track
Skills Appraise +8, Balance +15, Bluff +15, Climb +8,
Concentration +13, Diplomacy +14, Disguise +10
(+12 acting), Escape Artist +13, Gather Information
+7, Handle Animal +6, Hide +15, Intimidate +17,
Jump +14, Knowledge (arcana) +8, Knowledge
(local) +8, Knowledge (nature) +10, Listen +12,
Move Silently +15, Search +8, Sense Motive +11,
Sleight
of
Hand
+15,
Spellcraft
+10
(+12
deciphering scrolls), Spot +12, Survival +11 (+13
following tracks, +13 in aboveground natural
environments), Swim +8, Tumble +19, Use Magic
Device +19 (+21 for scrolls), Use Rope +8 (+10
involving bindings)
Possessions combat gear
Oath Bond (Su) A verdant prince can strike a
powerful supernatural bargain with another willing
creature. The bargain can be nearly anything, but
must involve an exchange of services or goods. A
verdant prince can make an oath bond with only
one creature at a time. If either party does not hold
up its end of the bargain, it takes a –6 penalty to all
ability scores and is sickened until the bargain is
fulfilled. When a bargain isn’t fulfilled, the wronged
party becomes immediately aware of the broken
oath and gains a constant awareness of the
oathbreaker’s
distance
and
direction.
This
awareness does not extend across the boundaries
of planes, but it does relate the information that an
oathbreaker is not on the same plane.
Only death or a wish or miracle spell can end an oath
bond before the bargain is fulfilled or negate the
penalties that a broken oath bond imposes. When
the oath bond is negated by death or magic, the
other party becomes aware that the oath was
ended or suppressed but not how or where.
Unearthly Grace (Su) A verdant prince adds its
Charisma modifier as a bonus on saving throws,
and as a deflection bonus to Armor Class. Included
above.
5: MICHELLE’S ENCOUNTER
D E T K A
CR 13
Female raccoon druid 12
CN Small magical beast (awakened animal)
Init +3; Senses low light vision, scent, Listen +13,
Spot +13,
Languages Common, Sylvan, Raccoon
AC 19, touch 14, flat-footed 16
(+1 size, +3 Dex, +4 armor, +1 natural)
hp 129 (15 HD); DR 10/adamantine (120 hp)
Immune poison
Fort +14, Ref +10, Will +13 (+4 spell-like ability of
fey)
Speed base movement 30 ft., climb 10 ft.;
Melee 2 claws +11 (1d2-1) and bite +6 (1d3-1)
Ranged spell +15 (per spell)
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +11; Grp +6
Atk Options wild shape
Special Actions wild empathy
Combat Gear wilding clasp, periapt of wisdom +4,
potion of mage armor�
Druid Spells Prepared (CL 15th):
6th—fire seeds [DC 20], transport via plants
5th—freedom of movement (still), stoneskin�, wall
of fire [DC 19],
4th—dispel magic, ice storm, flame strike [DC 18],
rusting grasp,
3rd—call lightning [DC 17], cure moderate wounds,
poison [DC 17], spike growth [DC 17], wind wall.
2nd—barkskin, chill metal [DC 16], flaming sphere
[DC 16], hold animal [DC 16], resist energy, tree
shape �
1st—charm animal [DC 15], cure light wounds (2),
faerie fire, obscuring mist, produce flame, speak
with animals,
0—create water (2), dawn, detect magic, guidance,
light,
�Already cast
Abilities Str 8, Dex 16, Con 16, Int 12, Wis 19, Cha 8
SQ animal companion, nature sense, wild empathy,
woodland stride, trackless step, resist natures lure,
wild shape (4/day, large, tiny, plant), venom
immunity
Feats Fast Wild Shape, Improved Toughness,
Multiattack, Natural Spell, Practiced Spellcaster,
Still Spell, Track
Skills Concentration +14, Escape Artist +7, Handle
Animal +4, Knowledge (nature) +15, Listen +13,
Spellcraft +12, Spot +13, Survival +17,
Possessions combat gear plus collar of healing (on
animal companion)
Power-Up Suite (Dire bear form):
CN Large magical beast (awakened animal)
Languages Bear
AC 23, touch 12, flat-footed 20
(-1 size, +3 Dex, +4 armor, +7 natural)
Fort +15, Ref +8, Will +13
Speed base movement 40 ft.,
Melee claw +20 (2d4+10) and bite +15 (2d8+5)
Ranged spell +11 (per spell)
Space 10 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +11; Grp +23
Atk Options improved grab
Abilities Str 31, Dex 13, Con 19, Int 12, Wis 19, Cha
8
Skills Concentration +15, Escape Artist +5, Handle
Animal +4, Knowledge (nature) +15, Listen +13,
Spellcraft +12, Spot +13, Survival +17,
Improved Grab (Ex) To use this ability, a dire bear
must hit with a claw attack. It can then attempt to
start a grapple as a free action without provoking
an attack of opportunity.
S Y M M B A
CR X
Male dire lion animal companion
N Large animal
Init +3; Senses Low light vision, scent, Listen +7,
Spot +7
Languages Common
AC 18, touch 12, flat-footed 15
(-1 size, +3 Dex, +6 natural)
hp 74 (10 HD);
Fort +10, Ref +10, Will +8
Speed base movement 40 ft.;
Melee 2 claws +15 (1d6+8) and bite +9 (1d8+4)
Space 10 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +7; Grp +19
Atk Options Improved grab, pounce, rake 1d6+4
Combat Gear collar of healing
�Already cast
Abilities Str 26, Dex 16, Con 17, Int 2, Wis 12, Cha
10
SQ link, share spells, evasion
Feats Alertness, Run, Power Attack, Weapon Focus
(claw),
Skills Hide +7 (+11 in heavy brush), Listen +7, Move
Silently +10(+14 in heavy brush), Spot +7,
6: JOHN’S ENCOUNTER
L ADY AR V E N D R A D’O R B O N N E S
CR 10
See “All APLs” stat blocks.
M ALY S T AN D R I N Y X
CR 16
See “All APLs” stat blocks.
AR R O W D E M O N (3)
CR 7
CE Medium outsider (chaotic, evil, extraplanar,
tanar’ri)
Init +4; Senses darkvision 60 ft., Listen +16, Spot
+16
Languages Abyssal, Celestial, Draconic; telepathy
100 ft.
AC 19, touch 14, flat-footed 15
(+4 Dex, +5 natural)
hp 135 (10 HD); DR 5/cold iron and good
Immune electricity, poison
Resist acid 10, cold 10, fire 10; SR 18
Fort +16, Ref +11, Will +10
Speed 40 ft. (8 squares)
Melee 4 claws +15 (1d6+5)
Ranged 2 Large +1 composite longbow (+5 Str)
+14/+14 (2d6+6/x3) as a single attack action using
symmetrical archery or
2 Large +1 composite longbow (+5 Str)
+14/+14/+9/+9 (2d6+6/x3) using a full attack action
using symmetrical archery or
2 Large +1 composite longbow (+5 Str)
+12/+12/+12/+12/+7/+7 (2d6+6/x3) with Rapid
Shot and symmetrical archery
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +10; Grp +15
Atk Options Point Blank Shot, Precise Shot, Rapid
Shot, close combat shot, symmetrical archery
Special Actions summon tanar’ri (1/day, 1d6
dretches automatically or another arrow demon
with 35% chance of success, 4th level spell
equivalent)
Spell-Like Abilities (CL 10th):
At will—dimension door (self plus 50 pounds of
objects only)
Abilities Str 21, Dex 19, Con 29, Int 14, Wis 16, Cha
12
SQ oversized weapons
Feats Point Blank Shot, Precise Shot, Rapid Shot,
Weapon Focus (longbow)
Skills
Balance
+17,
Bluff
+14,
Climb
+18,
Concentration +21, Hide +17, Jump +22, Listen
+16, Move Silently +17, Sense Motive +16, Spot
+16
Possessions two Large +1 composite longbow (+5
Str), a hojillion arrows
Symmetrical Archery (Ex) Arrow demons can wield
two bows in unison. Any time the arrow demon
could make a single attack with a bow, it can attack
with both its bows and take -2 to all its attack rolls
that round. Arrow demons take no penalties for
using multiple weapons as long as it is only using
bows. This ability is already accounted for in the
statistics block.
Close Combat Shot (Ex) As absurd cheeseweasels,
arrow demons do not incur attacks of opportunity
FUR8-06 An Uncommon Defense
Page 40
for firing a bow while threatened. As a further
extension of cheese, an arrow demon can shoot its
bows to make attacks of opportunity as if it
threatened the squares adjacent to it with its bows.
Oversized Weapons (Ex) Arrow demons can use
bows of any kind that are up to one size larger than
their size would allow without penalty.
FUR8-06 An Uncommon Defense
Page 41
FUR8-06 An Uncommon Defense
Page 42
APL 12
4: BRINGING BALANCE
V E R D AN T P R I N C E (2)
CR 11
NE Medium fey
Init +12; Senses low-light vision; Listen +12, Spot
+12
Languages Common, Druidic, Elven, Sylvan
AC 26, touch 23, flat-footed 18; Dodge, Mobility
(+8 Dex, +5 deflection, +3 natural)
hp 136 (16 HD); DR 10/cold iron
Resist evasion
SR 20
Fort +14, Ref +23, Will +17
Weakness double damage from cold iron
Speed 40 ft (8 squares)
Melee staff of the woodlands +13/+8 (1d6+6)
Base Atk +8; Grp +11
Combat Gear expended staff of the woodlands (acts
as +2 quarterstaff and allows wielder to use pass
without trace at will), wand of magic missile (5th)
Spell-Like Abilities (CL 16th):
At will—dimension door (only when starting point and
destination are adjacent to a tree or plant creature),
disguise self (DC 16)
1/day—baleful polymorph (DC 20), call lightning storm
(DC 20), changestaff, cure critical wounds, fire
seeds (DC 21), repel metal or stone, wall of thorns
Abilities Str 17, Dex 26, Con 18, Int 16, Wis 15, Cha
21
SQ oath bond, unearthly grace
Feats Combat Casting, Dodge, Improved Initiative,
Improved Toughness (Complete Warrior), Mobility,
Stealthy, Track
Skills Appraise +8, Balance +15, Bluff +15, Climb +8,
Concentration +13, Diplomacy +14, Disguise +10
(+12 acting), Escape Artist +13, Gather Information
+7, Handle Animal +6, Hide +15, Intimidate +17,
Jump +14, Knowledge (arcana) +8, Knowledge
(local) +8, Knowledge (nature) +10, Listen +12,
Move Silently +15, Search +8, Sense Motive +11,
Sleight
of
Hand
+15,
Spellcraft
+10
(+12
deciphering scrolls), Spot +12, Survival +11 (+13
following tracks, +13 in aboveground natural
environments), Swim +8, Tumble +19, Use Magic
Device +19 (+21 for scrolls), Use Rope +8 (+10
involving bindings)
Possessions combat gear
Oath Bond (Su) A verdant prince can strike a
powerful supernatural bargain with another willing
creature. The bargain can be nearly anything, but
must involve an exchange of services or goods. A
verdant prince can make an oath bond with only
one creature at a time. If either party does not hold
up its end of the bargain, it takes a –6 penalty to all
ability scores and is sickened until the bargain is
fulfilled. When a bargain isn’t fulfilled, the wronged
party becomes immediately aware of the broken
oath and gains a constant awareness of the
oathbreaker’s
distance
and
direction.
This
awareness does not extend across the boundaries
of planes, but it does relate the information that an
oathbreaker is not on the same plane.
Only death or a wish or miracle spell can end an oath
bond before the bargain is fulfilled or negate the
penalties that a broken oath bond imposes. When
the oath bond is negated by death or magic, the
other party becomes aware that the oath was
ended or suppressed but not how or where.
Unearthly Grace (Su) A verdant prince adds its
Charisma modifier as a bonus on saving throws,
and as a deflection bonus to Armor Class. Included
above.
5: MICHELLE’S ENCOUNTER
D E T K A
CR 15
Female raccoon druid 14
CN Small magical beast (awakened animal)
Init +3; Senses low light vision, scent, Listen +15,
Spot +15,
Languages Common, Sylvan, Raccoon
AC 19, touch 14, flat-footed 16
(+1 size, +3 Dex, +4 armor, +1 natural)
hp 145 (17 HD); DR 10/adamantine (150 hp)
Immune poison
Fort +19, Ref +14, Will +19 (+4 spell-like ability of
fey)
Speed base movement 30 ft., climb 10 ft.;
Melee 2 claws +12 (1d2-1) and bite +6 (1d3-1)
Ranged spell +16 (per spell)
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +12; Grp +7
Atk Options wild shape
Special Actions wild empathy
Combat Gear 2 wilding clasps, periapt of wisdom +4,
potion of mage armor�, cloak of resistance +4
Druid Spells Prepared (CL 17th):
7th—fire storm [DC 22]
6th—fire seeds [DC 21], transport via plants
5th—baleful polymorph [DC 20], dispel magic –
greater, freedom of movement (still), stoneskin�,
wall of fire [DC 20],
4th—arc of lightning [DC 19], dispel magic, ice
storm, flame strike [DC 19], rusting grasp,
3rd—call lightning [DC 18], cure moderate wounds,
poison [DC 18], spike growth [DC 18], wind wall.
2nd—barkskin, chill metal [DC 17], flaming sphere
[DC 16], hold animal [DC 17], resist energy,
summon swarm, tree shape �
1st—charm animal [DC 16], cure light wounds (2),
faerie fire, obscuring mist, produce flame (2),
speak with animals,
0—create water (2), dawn, detect magic, guidance,
light,
�Already cast
Abilities Str 8, Dex 16, Con 16, Int 12, Wis 20, Cha 8
SQ animal companion, nature sense, wild empathy,
woodland stride, trackless step, resist natures lure,
wild shape (5/day, large, tiny, plant), venom
immunity, thousand faces
Feats Fast Wild Shape, Improved Toughness,
Multiattack, Natural Spell, Practiced Spellcaster,
Still Spell, Track
Skills Concentration +15, Escape Artist +7, Handle
Animal +6, Knowledge (nature) +16, Listen +15,
Spellcraft +13, Spot +15, Survival +18,
Possessions combat gear plus collar of healing (on
animal companion)
Power-Up Suite (Dire bear form):
CN Large magical beast (awakened animal)
Languages Bear
AC 23, touch 12, flat-footed 20
(-1 size, +3 Dex, +4 armor, +7 natural)
Fort +20, Ref +12, Will +19 (+4 spell-like ability of
fey)
Speed base movement 40 ft.,
Melee claw +20 (2d4+10) and bite +15 (2d8+5)
Ranged spell +11 (per spell)
Space 10 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +11; Grp +23
Atk Options improved grab
Abilities Str 31, Dex 13, Con 19, Int 12, Wis 20, Cha
8
Skills Concentration +16, Escape Artist +7, Handle
Animal +6, Knowledge (nature) +16, Listen +15,
Spellcraft +13, Spot +15, Survival +18,
Improved Grab (Ex) To use this ability, a dire bear
must hit with a claw attack. It can then attempt to
start a grapple as a free action without provoking
an attack of opportunity.
6: JOHN’S ENCOUNTER
L ADY AR V E N D R A D’O R B O N N E S
CR 10
See “All APLs” stat blocks.
M ALY S T AN D R I N Y X
CR 16
See “All APLs” stat blocks.
D RAUDNU (3)
CR 10
CE Medium outsider (chaotic, evil, extraplanar,
obyrith)
Init +4; Senses darkvision 60 ft., true seeing; Listen
+20, Spot +20
Aura form of madness (60 ft.)
Languages Abyssal, Common; telepathy 100 ft.
AC 21, touch 14, flat-footed 17; Dodge, Mobility, acid
spray
(+4 Dex, +7 natural)
hp 119 (14 HD); fast healing 5; DR 10/lawful
Immune acid, mind-affecting spells and abilities,
poison
Resist cold 10, electricity 10, fire 10; SR 18
Fort +13, Ref +13, Will +12
Speed 50 ft. (10 squares)
Melee 3 flesh hooks +18 (2d6+4/19-20 plus
immobilize)
Space 5 ft.; Reach 5 ft. (20 ft. with flesh hooks)
Base Atk +14; Grp +18
Atk Options Combat Expertise, Combat Reflexes,
aligned strike (chaotic, evil)
Special Actions acid spray
Abilities Str 18, Dex 19, Con 18, Int 13, Wis 16, Cha
17
Feats Combat Expertise, Combat Reflexes, Dodge,
Improved Critical (flesh hooks), Mobility, Track
Skills Balance +30, Climb +21, Escape Artist +21,
Jump +31, Knowledge (planes) +10, Listen +20,
Search +18, Spot +20, Survival +20 (+22 on other
planes, +22 when following tracks), Tumble +23,
Use Rope +2 (+6 bindings)
Form of Madness (Su) When a draudnu comes
within 60 ft of a creature, that creature must
succeed on a DC 20 Will save of believe that
something is growing inside it, becoming sickened.
The sickened condition is permanent until the
insanity is cured by greater restoration, heal,
miracle, or wish. A creature that successfully saves
cannot be affected by that same draudnu’s form for
24 hours, and a creature that fails can only be
affected once until cured. Chaotic evil outsiders are
immune to this ability. This is a mind-affecting
ability.
Immobilize (Ex) When a draudnu deals damage with
a flesh hook, it can detatch the end of that hook in
the foe it struck, fastening that opponent to a
surface such as a floor or wall (The draudnu’s hook
end regrows immediately). That enemy must
succeed on a DC 21 Reflex save or be immobilized
(may not move from its space, but may still act
otherwise and keeps its Dexterity bonus to Armor
Class; flying creatures can control their descent so
as to not take falling damage, but may not move
from the space except for descending 20 feet per
round, and creatures that can hover may maintain
their current altitude). This ability doesn’t work if the
hook can’t fasten a creature to a surface.
An immobilized creature can pull itself free by
taking a move action and performing a DC 21
Strength check or Escape Artist check. However,
the act of pulling free deals that foe 1d10 points of
damage, unless it or someone else takes a
standard action and succeeds on a DC 21 Heal
check to dislodge the hook first.
Acid Spray (Ex) Whenever a draudnu takes damage,
it sprays acidic fluid from the sacs on its body,
dealing 2d4 points of acid damage to all creatures
in a 5-foot-radius burst (Reflex DC 21 half).
FUR8-06 An Uncommon Defense
Page 43
FUR8-06 An Uncommon Defense
Page 44
APL 14
4: BRINGING BALANCE
B AT T L E B R I AR
CR 15
N Huge plant
Init -2; Senses darkvision 60. ft, low-light vision, Listen
+0, Spot +0
AC 30, touch 6, flat-footed 30
(-2 size, -2 Dex, +24 natural)
hp 312 (25 HD); regeneration/fast healing; DR
Immune critical hits, mind affecting,
Fort +22, Ref +6, Will +10
Speed 30 ft. (6 squares)
Melee 4 slams +28 melee (2d6+11/19–20)
Space 15 ft.; Reach 10 ft.
Base Atk +18; Grp +37
Atk Options
Special Actions Impale, improved grab, thorn volley,
trample 2d6+16
Abilities Str 32, Dex 6, Con 27, Int 5, Wis 10, Cha 7
SQ plant traits, resistance to electricity 20 and fire 20,
thorn field
Feats Awesome Blow, Cleave, Great Cleave, Improved
Bull Rush, Improved Critical (slam), Improved Natural
Attack (slam), Iron Will, Power Attack, Weapon Focus
(slam)
Skills Hide +18*
Impale (Ex): Whenever a battle briar successfully starts
a grapple with a Medium or smaller creature, there is
a chance that the creature will become impaled on
one of the thorns. After the grapple has begun, a
battlebriar can attempt another grapple check as a
free action to impale the creature on its thorns.
An impaled creature is helpless until it beats the
battlebriar in an opposed grapple check. As long as
the only creatures that it is grappling with are
impaled, a battlebriar is not considered grappled (the
battlebriar does not lose its Dexterity bonus to AC,
still threatens an area, and can use its remaining
attacks against other opponents). When making
grapple
checks
against
impaled
creatures,
a
battlebriar takes a –20 penalty on grapple checks.
Improved Grab (Ex): To use this ability, a battlebriar
must hit with its slam attack. It can then attempt to
start a grapple as a free action without provoking
attacks of opportunity.
Thorn Volley (Ex): Battlebriars grow and shed their
thorns at an incredible rate, and by rearing up on their
hind legs and snapping their bodies forward, they can
launch a deadly volley. As a standard action, a
battlebriar can launch a volley of thorns, centering the
volley anywhere within 60 feet. The thorns deal 8d6
points of piercing damage to all creatures within a 10-
foot radius (Refl ex DC 33 half). The save DC is
Strength-based.
Trample (Ex): Reflex half DC 33. The save DC is
Strength-based.
Thorn Field (Ex): The thorns on a battlebriar’s body
protrude into the area surrounding the creature,
causing several effects on creatures moving through
a battlebriar’s threatened area. A battlebriar can
make up to four attacks of opportunity each round.
(Unlike the Combat Refl exes feat, this ability does
not allow a battlebriar to make attacks of opportunity
while fl at-footed.) In addition, the DCs for Tumble
checks to move through a battlebriar’s threatened
area or through the squares that it occupies
increases by 10. Creatures three or more size
categories smaller than a battlebriar cannot freely
move through the area that a battle briar occupies.
Skills: *Despite its size, a battlebriar blends well with its
surroundings, and it gains a +8 racial bonus on Hide
checks in aboveground, natural environments.
Physical Description: This six-legged lionlike creature
has a body made of writhing vines and thorns. Each
of its gorillalike pairs of limbs is slightly shorter than
the pair in front of it—its forelimbs are the longest, the
middle pair of limbs slightly shorter, and its rear pair
of legs the shortest of all. Long thorns protrude from
every part of the creature’s body, making it seem
impossible to approach or move around the creature
without risking serious injury.
5: MICHELLE’S ENCOUNTER
D E T K A
CR 15
Female raccoon druid 14
CN Small magical beast (awakened animal)
Init +3; Senses low light vision, scent, Listen +15, Spot
+15,
Languages Common, Sylvan, Raccoon
AC 19, touch 14, flat-footed 16
(+1 size, +3 Dex, +4 armor, +1 natural)
hp 145 (17 HD); DR 10/adamantine (150 hp)
Immune poison
Fort +19, Ref +14, Will +19 (+4 spell-like ability of fey)
Speed base movement 30 ft., climb 10 ft.;
Melee 2 claws +12 (1d2-1) and bite +6 (1d3-1)
Ranged spell +16 (per spell)
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +12; Grp +7
Atk Options wild shape
Special Actions wild empathy
Combat Gear 2 wilding clasps, periapt of wisdom +4,
potion of mage armor�, cloak of resistance +4
Druid Spells Prepared (CL 17th):
7th—fire storm [DC 22]
6th—fire seeds [DC 21], transport via plants
5th—baleful polymorph [DC 20], dispel magic –
greater, freedom of movement (still), stoneskin�,
wall of fire [DC 20],
4th—arc of lightning [DC 19], dispel magic, ice storm,
flame strike [DC 19], rusting grasp,
3rd—call lightning [DC 18], cure moderate wounds,
poison [DC 18], spike growth [DC 18], wind wall.
2nd—barkskin, chill metal [DC 17], flaming sphere
[DC 16], hold animal [DC 17], resist energy,
summon swarm, tree shape �
1st—charm animal [DC 16], cure light wounds (2),
faerie fire, obscuring mist, produce flame (2), speak
with animals,
0—create water (2), dawn, detect magic, guidance,
light,
�Already cast
Abilities Str 8, Dex 16, Con 16, Int 12, Wis 20, Cha 8
SQ animal companion, nature sense, wild empathy,
woodland stride, trackless step, resist natures lure,
wild shape (5/day, large, tiny, plant), venom
immunity, thousand faces
Feats
Fast
Wild
Shape,
Improved
Toughness,
Multiattack, Natural Spell, Practiced Spellcaster, Still
Spell, Track
Skills Concentration +15, Escape Artist +7, Handle
Animal +6, Knowledge (nature) +16, Listen +15,
Spellcraft +13, Spot +15, Survival +18,
Possessions combat gear plus collar of healing (on
animal companion)
Power-Up Suite (Dire bear form):
CN Large magical beast (awakened animal)
Languages Bear
AC 23, touch 12, flat-footed 20
(-1 size, +3 Dex, +4 armor, +7 natural)
Fort +20, Ref +12, Will +19 (+4 spell-like ability of fey)
Speed base movement 40 ft.,
Melee claw +20 (2d4+10) and bite +15 (2d8+5)
Ranged spell +11 (per spell)
Space 10 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +11; Grp +23
Atk Options improved grab
Abilities Str 31, Dex 13, Con 19, Int 12, Wis 20, Cha 8
Skills Concentration +16, Escape Artist +7, Handle
Animal +6, Knowledge (nature) +16, Listen +15,
Spellcraft +13, Spot +15, Survival +18,
Improved Grab (Ex) To use this ability, a dire bear
must hit with a claw attack. It can then attempt to
start a grapple as a free action without provoking an
attack of opportunity.
S I R T ARI K E I NAR
CR 15
Male human druid 15
CN Medium humanoid (human)
Init +1; Senses Listen +10, Spot +15
Languages Common
AC 26, touch 13, flat-footed 25
(+1 Dex, +5 armor, +3 shield, +2 deflection, +5
natural)
Miss Chance 50% (per blink when ring active)
hp 94 (15 HD); DR 10/adamantine (150 hp)
Immune poison, aging
Fort +11, Ref +6, Will +14 (+4 spell-like ability of fey)
Speed 20 ft. in breastplate (4 squares), 40 ft. in
breastplate hasted (8 squares), base movement 30
ft.;
Melee mw spear +12/+7/+2 (1d8/x3)
Base Atk +11; Grp +11
Atk Options spells, wild shape
Special Actions wild empathy
Combat Gear ironwood breastplate, +1 heavy wood
shield, mw spear, club, boots of speed, ring of
protection +2, ring of blinking, periapt of wisdom +2
(attached to wilding clasp), holy symbol (Obad-Hai)
Druid Spells Prepared (CL 15th):
8th—reverse gravity
7th—fire storm [DC 22], heal
6th—fire seeds [DC 21], ice storm (transdimensional,
sculpted), transport via plants
5th—flame strike (transdimensional) [DC 19], flame
strike
(sculpted)
[DC
19],
ice
storm
(transdimensional), stoneskin�, wall of fire
4th—call lightning (transdimensional) [DC 18], dispel
magic, ice storm, rusting grasp, spike stones [DC
19],
3rd—2 call lightning [DC 18], hypothermia [DC 18],
mass lesser vigor, 2 poison [DC 18],
2nd—barkskin�, heat metal [DC 17], [listening
lorecall, produce flame (transdimensional), resist
energy, shrink animal
1st—charm animal [DC 16], cure light wounds,
entangle, faerie fire, longstrider, produce flame,
speak with animals
0—cure minor wounds, create water, detect magic,
guidance, light, mending
�Already cast
Abilities Str 10, Dex 13, Con 14, Int 10, Wis 20, Cha 14
SQ animal companion, nature sense, wild empathy,
woodland stride, trackless step, resist natures lure,
wild shape (5/day, large, tiny, plant, huge), venom
immunity, thousand faces, timeless body
Feats Fast Wild Shape, Improved Toughness, Natural
Spell, Sculpt Spell, Track, Transdimensional Spell
Skills Concentration +20, Diplomacy +16, Handle
Animal +7, Heal +10, Knowledge (nature) +14, Listen
+10, Sense Motive +10, Spot +15, Survival +24,
Possessions combat gear
K I TTI E
CR X
Male dire lion animal companion
N Large animal
Init +3; Senses Low light vision, scent, Listen +8, Spot
+8
Languages Common
AC 20, touch 12, flat-footed 17
(-1 size, +3 Dex, +8 natural)
hp 100 (12 HD);
Fort +12, Ref +11, Will +9 (+4 enchantment/charm)
Speed base movement 40 ft.;
Melee 2 claws +16 (1d8+8) and bite +10 (1d8+4)
Space 10 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +8; Grp +20
Atk Options Improved grab, pounce, rake 1d6+4
Combat Gear collar of healing
�Already cast
Abilities Str 27, Dex 17, Con 18, Int 2, Wis 12, Cha 10
SQ link, share spells, evasion, devotion
Feats Alertness, Improved Natural Attack (claw), Power
Attack, Run, Weapon Focus (claw),
FUR8-06 An Uncommon Defense
Page 45
Skills Hide +7 (+11 in heavy brush), Listen +8, Move
Silently +10(+14 in heavy brush), Spot +8,
6: JOHN’S ENCOUNTER
L ADY AR V E N D R A D’O R B O N N E S
CR 10
See “All APLs” stat blocks.
M ALY S T AN D R I N Y X
CR 16
See “All APLs” stat blocks.
B AR-L G U R A
CR 5
CE Medium outsider (chaotic, evil, extraplanar, tanar’ri)
Init +4; Senses darkvision 60 ft.; Listen +11, Spot +11
Languages Abyssal, Celestial, Common, Draconic;
telepathy 100 ft.
AC 22, touch 14, flat-footed 18; Dodge, Mobility
(+4 Dex, +8 natural)
hp 51 (6 HD); DR 10/cold iron or good
Immune electricity, poison
Resist acid 10, cold 10, fire 10; SR 16
Fort +9, Ref +9, Will +7
Speed 40 ft. (8 squares), climb 20 ft.; Run
Melee 2 claws each +12 (1d6+6) and
bite +7 (1d6+3)
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +6; Grp +12
Atk Options pounce
Special Actions abduction, summon tanar’ri
Spell-Like Abilities (CL 6th):
At will—darkness, cause fear (DC 12), dispel magic,
greater teleport (DC 18), see invisibility, telekinesis
(DC 16)
2/day—disguise self (DC 12), invisibility, major image
(DC 14)
Abilities Str 22, Dex 19, Con 19, Int 13, Wis 14, Cha 12
SQ tanar’ri traits
Feats Dodge, Mobility, Run
Skills Balance +15, Climb +23, Hide +17, Intimidate
+10, Jump +31, Listen +11, Move Silently +13, Spot
+11, Tumble +15
Pounce (Ex) If a bar-lgura charges a foe, it can make a
full attack.
Abduction (Su) Unlike most tanar’ri, a bar-lgura can
use greater teleport to transport other creatures. It
can bring up to one Large or two Medium or smaller
creatures with it each time it teleports. It can teleport
unwilling targets as well, although an unwilling victim
can attempt a DC 18 Will save to resist being
transported.
Summon Tanar’ri (Sp) Once per day, a bar-lgura can
attempt to summon another bar-lgura with a 35%
chance of success. This ability is the equivalent of a
2nd-level spell (CL 6th).
FUR8-06 An Uncommon Defense
Page 46
FUR8-06 An Uncommon Defense
Page 47
APL 16
4: BRINGING BALANCE
V E R D AN T P R I N C E (4)
CR 11
NE Medium fey
Init +12; Senses low-light vision; Listen +12, Spot
+12
Languages Common, Druidic, Elven, Sylvan
AC 26, touch 23, flat-footed 18; Dodge, Mobility
(+8 Dex, +5 deflection, +3 natural)
hp 136 (16 HD); DR 10/cold iron
Resist evasion
SR 20
Fort +14, Ref +23, Will +17
Weakness double damage from cold iron
Speed 40 ft (8 squares)
Melee staff of the woodlands +13/+8 (1d6+6)
Base Atk +8; Grp +11
Combat Gear expended staff of the woodlands (acts
as +2 quarterstaff and allows wielder to use pass
without trace at will), wand of magic missile (5th)
Spell-Like Abilities (CL 16th):
At will—dimension door (only when starting point and
destination are adjacent to a tree or plant creature),
disguise self (DC 16)
1/day—baleful polymorph (DC 20), call lightning storm
(DC 20), changestaff, cure critical wounds, fire
seeds (DC 21), repel metal or stone, wall of thorns
Abilities Str 17, Dex 26, Con 18, Int 16, Wis 15, Cha
21
SQ oath bond, unearthly grace
Feats Combat Casting, Dodge, Improved Initiative,
Improved Toughness (Complete Warrior), Mobility,
Stealthy, Track
Skills Appraise +8, Balance +15, Bluff +15, Climb +8,
Concentration +13, Diplomacy +14, Disguise +10
(+12 acting), Escape Artist +13, Gather Information
+7, Handle Animal +6, Hide +15, Intimidate +17,
Jump +14, Knowledge (arcana) +8, Knowledge
(local) +8, Knowledge (nature) +10, Listen +12,
Move Silently +15, Search +8, Sense Motive +11,
Sleight
of
Hand
+15,
Spellcraft
+10
(+12
deciphering scrolls), Spot +12, Survival +11 (+13
following tracks, +13 in aboveground natural
environments), Swim +8, Tumble +19, Use Magic
Device +19 (+21 for scrolls), Use Rope +8 (+10
involving bindings)
Possessions combat gear
Oath Bond (Su) A verdant prince can strike a
powerful supernatural bargain with another willing
creature. The bargain can be nearly anything, but
must involve an exchange of services or goods. A
verdant prince can make an oath bond with only
one creature at a time. If either party does not hold
up its end of the bargain, it takes a –6 penalty to all
ability scores and is sickened until the bargain is
fulfilled. When a bargain isn’t fulfilled, the wronged
party becomes immediately aware of the broken
oath and gains a constant awareness of the
oathbreaker’s
distance
and
direction.
This
awareness does not extend across the boundaries
of planes, but it does relate the information that an
oathbreaker is not on the same plane.
Only death or a wish or miracle spell can end an oath
bond before the bargain is fulfilled or negate the
penalties that a broken oath bond imposes. When
the oath bond is negated by death or magic, the
other party becomes aware that the oath was
ended or suppressed but not how or where.
Unearthly Grace (Su) A verdant prince adds its
Charisma modifier as a bonus on saving throws,
and as a deflection bonus to Armor Class. Included
above.
B AT T L E B R I AR
CR 15
N Huge plant
Init -2; Senses darkvision 60. ft, low-light vision,
Listen +0, Spot +0
AC 30, touch 6, flat-footed 30
(-2 size, -2 Dex, +24 natural)
hp 312 (25 HD); regeneration/fast healing; DR
Immune critical hits, mind affecting,
Fort +22, Ref +6, Will +10
Speed 30 ft. (6 squares)
Melee 4 slams +28 melee (2d6+11/19–20)
Space 15 ft.; Reach 10 ft.
Base Atk +18; Grp +37
Atk Options
Special Actions Impale, improved grab, thorn volley,
trample 2d6+16
Abilities Str 32, Dex 6, Con 27, Int 5, Wis 10, Cha 7
SQ plant traits, resistance to electricity 20 and fire 20,
thorn field
Feats Awesome Blow, Cleave, Great Cleave,
Improved Bull Rush, Improved Critical (slam),
Improved Natural Attack (slam), Iron Will, Power
Attack, Weapon Focus (slam)
Skills Hide +18*
Impale (Ex): Whenever a battle briar successfully
starts a grapple with a Medium or smaller creature,
there is a chance that the creature will become
impaled on one of the thorns. After the grapple has
begun, a battlebriar can attempt another grapple
check as a free action to impale the creature on its
thorns.
An impaled creature is helpless until it beats the
battlebriar in an opposed grapple check. As long as
the only creatures that it is grappling with are
impaled, a battlebriar is not considered grappled
(the battlebriar does not lose its Dexterity bonus to
AC, still threatens an area, and can use its
remaining attacks against other opponents). When
making grapple checks against impaled creatures,
a battlebriar takes a –20 penalty on grapple
checks.
Improved Grab (Ex): To use this ability, a battlebriar
must hit with its slam attack. It can then attempt to
start a grapple as a free action without provoking
attacks of opportunity.
Thorn Volley (Ex): Battlebriars grow and shed their
thorns at an incredible rate, and by rearing up on
their hind legs and snapping their bodies forward,
they can launch a deadly volley. As a standard
action, a battlebriar can launch a volley of thorns,
centering the volley anywhere within 60 feet. The
thorns deal 8d6 points of piercing damage to all
creatures within a 10-foot radius (Refl ex DC 33
half). The save DC is Strength-based.
Trample (Ex): Reflex half DC 33. The save DC is
Strength-based.
Thorn Field (Ex): The thorns on a battlebriar’s body
protrude into the area surrounding the creature,
causing several effects on creatures moving
through
a
battlebriar’s
threatened
area.
A
battlebriar can make up to four attacks of
opportunity each round. (Unlike the Combat Refl
exes feat, this ability does not allow a battlebriar to
make attacks of opportunity while fl at-footed.) In
addition, the DCs for Tumble checks to move
through a battlebriar’s threatened area or through
the squares that it occupies increases by 10.
Creatures three or more size categories smaller
than a battlebriar cannot freely move through the
area that a battle briar occupies.
Skills: *Despite its size, a battlebriar blends well with
its surroundings, and it gains a +8 racial bonus on
Hide checks in aboveground, natural environments.
Physical Description: This six-legged lionlike creature
has a body made of writhing vines and thorns.
Each of its gorillalike pairs of limbs is slightly
shorter than the pair in front of it—its forelimbs are
the longest, the middle pair of limbs slightly shorter,
and its rear pair of legs the shortest of all. Long
thorns protrude from every part of the creature’s
body, making it seem impossible to approach or
move around the creature without risking serious
injury.
5: MICHELLE’S ENCOUNTER
D E T K A
CR 15
Female raccoon druid 14
CN Small magical beast (awakened animal)
Init +3; Senses low light vision, scent, Listen +15,
Spot +15,
Languages Common, Sylvan, Raccoon
AC 19, touch 14, flat-footed 16
(+1 size, +3 Dex, +4 armor, +1 natural)
hp 145 (17 HD); DR 10/adamantine (150 hp)
Immune poison
Fort +19, Ref +14, Will +19 (+4 spell-like ability of
fey)
Speed base movement 30 ft., climb 10 ft.;
Melee 2 claws +12 (1d2-1) and bite +6 (1d3-1)
Ranged spell +16 (per spell)
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +12; Grp +7
Atk Options wild shape
Special Actions wild empathy
Combat Gear 2 wilding clasps, periapt of wisdom +4,
potion of mage armor�, cloak of resistance +4
Druid Spells Prepared (CL 17th):
7th—fire storm [DC 22]
6th—fire seeds [DC 21], transport via plants
5th—baleful polymorph [DC 20], dispel magic –
greater, freedom of movement (still), stoneskin�,
wall of fire [DC 20],
4th—arc of lightning [DC 19], dispel magic, ice
storm, flame strike [DC 19], rusting grasp,
3rd—call lightning [DC 18], cure moderate wounds,
poison [DC 18], spike growth [DC 18], wind wall.
2nd—barkskin, chill metal [DC 17], flaming sphere
[DC 16], hold animal [DC 17], resist energy,
summon swarm, tree shape �
1st—charm animal [DC 16], cure light wounds (2),
faerie fire, obscuring mist, produce flame (2),
speak with animals,
0—create water (2), dawn, detect magic, guidance,
light,
�Already cast
Abilities Str 8, Dex 16, Con 16, Int 12, Wis 20, Cha 8
SQ animal companion, nature sense, wild empathy,
woodland stride, trackless step, resist natures lure,
wild shape (5/day, large, tiny, plant), venom
immunity, thousand faces
Feats Fast Wild Shape, Improved Toughness,
Multiattack, Natural Spell, Practiced Spellcaster,
Still Spell, Track
Skills Concentration +15, Escape Artist +7, Handle
Animal +6, Knowledge (nature) +16, Listen +15,
Spellcraft +13, Spot +15, Survival +18,
Possessions combat gear plus collar of healing (on
animal companion)
Power-Up Suite (Dire bear form):
CN Large magical beast (awakened animal)
Languages Bear
AC 23, touch 12, flat-footed 20
(-1 size, +3 Dex, +4 armor, +7 natural)
Fort +20, Ref +12, Will +19 (+4 spell-like ability of
fey)
Speed base movement 40 ft.,
Melee claw +20 (2d4+10) and bite +15 (2d8+5)
Ranged spell +11 (per spell)
Space 10 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +11; Grp +23
Atk Options improved grab
Abilities Str 31, Dex 13, Con 19, Int 12, Wis 20, Cha
8
Skills Concentration +16, Escape Artist +7, Handle
Animal +6, Knowledge (nature) +16, Listen +15,
Spellcraft +13, Spot +15, Survival +18,
Improved Grab (Ex) To use this ability, a dire bear
must hit with a claw attack. It can then attempt to
FUR8-06 An Uncommon Defense
Page 48
start a grapple as a free action without provoking
an attack of opportunity.
D E E K I N
CR 17
Male awakened raccoon druid 17
CN Small magical beast (awakened animal)
Init +3; Senses low light vision, scent, Listen +17,
Spot +17,
Languages Common, Sylvan, Raccoon
AC 23, touch 14, flat-footed 20
(+1 size, +3 Dex, +4 armor, +5 natural)
Miss Chance 20% (cloak – displacement)
hp 166 (20 HD); DR 10/adamantine (150 hp)
Immune poison, aging
Fort +16, Ref +11, Will +16 (+4 spell-like ability of
fey)
Speed base movement 30 ft., climb 10 ft.;
Melee 2 claws +14 (1d2-1) and bite +9 (1d3-1)
Ranged spell +16 (per spell)
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +14; Grp +9
Atk Options wild shape
Special Actions wild empathy
Combat Gear 2 wilding clasps, minor cloak of
displacement, periapt of wisdom +6, potion of
mage armor�, potion of barkskin +4�, collar of
healing, metamagic rod of enlarge spell
Druid Spells Prepared (CL 20th):
9th—nature’s avatar
8th—repel metal or stone, reverse gravity
7th—heal, fire storm [DC 23]
6th—fire seeds [DC 22], repel wood, transport via
plants
5th—call lightning storm [DC 20], dispel magic –
greater,
ice
storm
(sculpted),
freedom
of
movement (still), stoneskin�, wall of fire [DC 21],
4th—arc of lightning [DC 20], dispel magic, ice
storm, flame strike (2) [DC 20], rusting grasp,
3rd—call lightning [DC 19], cure moderate wounds,
hypothermia [DC 19], poison [DC 19], spike
growth [DC 19], wind wall.
2nd—chill metal [DC 18], 2 flaming sphere [DC 18],
hold animal [DC 18], obscuring mist (sculpted),
resist energy, summon swarm, tree shape �
1st—charm animal [DC 17], cure light wounds (2),
faerie fire, obscuring mist, produce flame (2),
speak with animals,
0—create water (2), dawn, detect magic, guidance,
light,
�Already cast
Abilities Str 8, Dex 16, Con 16, Int 12, Wis 23, Cha 8
SQ animal companion, nature sense, wild empathy,
woodland stride, trackless step, resist natures lure,
wild shape (5/day, large, tiny, plant, huge), venom
immunity, thousand faces, timeless body, wild
shape (elemental 1/day)
Feats Fast Wild Shape, Improved Toughness,
Multiattack, Natural Spell, Practiced Spellcaster,
Sculpt Spell, Still Spell, Track
Skills Concentration +18, Escape Artist +7, Handle
Animal +6, Knowledge (nature) +19, Listen +17,
Spellcraft +15, Spot +17, Survival +21,
Possessions combat gear plus decanter of endless
water
Power-Up Suite (Dire bear form):
CN Large magical beast (awakened animal)
Languages Bear
AC 23, touch 12, flat-footed 20
(-1 size, +3 Dex, +4 armor, +7 natural)
Fort +17, Ref +9, Will +16 (+4 spell-like ability of fey)
Speed base movement 40 ft.,
Melee claw +23 (2d4+10) and bite +18 (2d8+5)
Ranged spell +14 (per spell)
Space 10 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +14; Grp +26
Atk Options improved grab
Abilities Str 31, Dex 13, Con 19, Int 12, Wis 23, Cha
8
Skills Concentration +19, Escape Artist +7, Handle
Animal +6, Knowledge (nature) +19, Listen +17,
Spellcraft +15, Spot +17, Survival +21,
Improved Grab (Ex) To use this ability, a dire bear
must hit with a claw attack. It can then attempt to
start a grapple as a free action without provoking
an attack of opportunity.
S I R T AR I K E I NAR
CR 15
Male human druid 15
CN Medium humanoid (human)
Init +1; Senses Listen +10, Spot +15
Languages Common
AC 26, touch 13, flat-footed 25
(+1 Dex, +5 armor, +3 shield, +2 deflection, +5
natural)
Miss Chance 50% (per blink when ring active)
hp 94 (15 HD); DR 10/adamantine (150 hp)
Immune poison, aging
Fort +11, Ref +6, Will +14 (+4 spell-like ability of fey)
Speed 20 ft. in breastplate (4 squares), 40 ft. in
breastplate hasted (8 squares), base movement 30
ft.;
Melee mw spear +12/+7/+2 (1d8/x3)
Base Atk +11; Grp +11
Atk Options spells, wild shape
Special Actions wild empathy
Combat Gear ironwood breastplate, +1 heavy wood
shield, mw spear, club, boots of speed, ring of
protection +2, ring of blinking, periapt of wisdom +2
(attached to wilding clasp), holy symbol (Obad-Hai)
Druid Spells Prepared (CL 15th):
8th—reverse gravity
7th—fire storm [DC 22], heal
6th—fire
seeds
[DC
21],
ice
storm
(transdimensional, sculpted), transport via plants
5th—flame strike (transdimensional) [DC 19], flame
strike
(sculpted)
[DC
19],
ice
storm
(transdimensional), stoneskin�, wall of fire
FUR8-06 An Uncommon Defense
Page 49
4th—call lightning (transdimensional) [DC 18],
dispel magic, ice storm, rusting grasp, spike
stones [DC 19],
3rd—2 call lightning [DC 18], hypothermia [DC 18],
mass lesser vigor, 2 poison [DC 18],
2nd—barkskin�, heat metal [DC 17], [listening
lorecall, produce flame (transdimensional), resist
energy, shrink animal
1st—charm animal [DC 16], cure light wounds,
entangle, faerie fire, longstrider, produce flame,
speak with animals
0—cure minor wounds, create water, detect magic,
guidance, light, mending
�Already cast
Abilities Str 10, Dex 13, Con 14, Int 10, Wis 20, Cha
14
SQ animal companion, nature sense, wild empathy,
woodland stride, trackless step, resist natures lure,
wild shape (5/day, large, tiny, plant, huge), venom
immunity, thousand faces, timeless body
Feats Fast Wild Shape, Improved Toughness, Natural
Spell, Sculpt Spell, Track, Transdimensional Spell
Skills Concentration +20, Diplomacy +16, Handle
Animal +7, Heal +10, Knowledge (nature) +14,
Listen +10, Sense Motive +10, Spot +15, Survival
+24,
Possessions combat gear
K I TTI E
CR X
Male dire lion animal companion
N Large animal
Init +3; Senses Low light vision, scent, Listen +8,
Spot +8
Languages Common
AC 20, touch 12, flat-footed 17
(-1 size, +3 Dex, +8 natural)
hp 100 (12 HD);
Fort +12, Ref +11, Will +9 (+4 enchantment/charm)
Speed base movement 40 ft.;
Melee 2 claws +16 (1d8+8) and bite +10 (1d8+4)
Space 10 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +8; Grp +20
Atk Options Improved grab, pounce, rake 1d6+4
Combat Gear collar of healing
�Already cast
Abilities Str 27, Dex 17, Con 18, Int 2, Wis 12, Cha
10
SQ link, share spells, evasion, devotion
Feats Alertness, Improved Natural Attack (claw),
Power Attack, Run, Weapon Focus (claw),
Skills Hide +7 (+11 in heavy brush), Listen +8, Move
Silently +10(+14 in heavy brush), Spot +8,
6: JOHN’S ENCOUNTER
L ADY AR V E N D R A D’O R B O N N E S
CR 10
See “All APLs” stat blocks.
M ALY S T AN D R I N Y X
CR 16
See “All APLs” stat blocks.
M ATU R E N AB AS S U (2)
CR 15
CE Medium outsider (chaotic, evil, extraplanar,
tanar’ri)
Init +9; Senses darkvision 60 ft.; Listen +23, Spot
+23
Languages Abyssal, Common; telepathy 100 ft.
AC 31, touch 15, flat-footed 26
(+5 Dex, +16 natural)
hp 202 (15 HD); regeneration 5; DR 10/cold iron or
good
Immune electricity, poison
Resist acid 10, cold 10, fire 10; SR 26
Fort +20, Ref +14, Will +16
Speed 40 ft. (8 squares), fly 90 ft. (good);
Melee bite +24 (2d8+9/19-20) and
2 claws +19 (1d8+4)
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +15; Grp +24
Atk Options sneak attack +6d6
Special Actions death-stealing gaze, feed, summon
tanar’ri, vampiric link
Spell-Like Abilities (CL 15th):
At will—darkness, enervation (+20 ranged touch),
ethereal jaunt, greater dispel magic, greater
teleport (self plus 50 pounds of objects only), hold
monster (DC 20), obscuring mist, silence (DC
18), true seeing, unholy aura (DC 24), unholy
blight (DC 20)
3/day—blasphemy (DC 23), energy drain (+20
melee touch; DC 25)
Abilities Str 28, Dex 20, Con 28, Int 20, Wis 21, Cha
23
SQ camouflage, tanar’ri traits
Feats Ability Focus (death-stealing gaze), Combat
Casting, Great Fortitude, Improved Critical (Bite),
Improved Initiative, Iron Will
Skills Balance +7, Bluff +24, Concentration _+27,
Diplomacy +8, Gather Information +8, Hide +23,
Intimidate +26, Jump +15, Knowledge (arcana)
+23, Knowledge (local [Iuz’s Border States]) +23,
Knowledge (religion) +23, Knowledge (planes) +3,
Listen +23, Move Silently +23, Spot _+23, Tumble
+25, Use Magic Device +24
Regeneration (Ex) Damage caused by good-aligned
weapons deal lethal damage to a mature nabassu.
Death-Stealing Gaze (Su) 30 feet, Fortitude DC 25,
bestows 1d4 negative levels. Any humanoid
creature drained to 0 levels by a mature nabassu’s
death-stealing gaze dies and is immediately
transformed into a ghoul under the nabassu’s
permanent command. The death-stealing gaze has
no effect on creatures that are not humanoids.
As a standard action, a nabassu can actively use
its gaze to kill a single creature within range,
regardless of the creature’s type. A creature that
fails the DC 25 Fortitude save against this killing
gaze is immediately slain. This is a death effect.
Feed (Su) A mature nabassu can feed on the body of
a helpless living humanoid, devouring its flesh and
its life force. This requires a coup de grace attack
from the nabassu, which provokes attacks of
FUR8-06 An Uncommon Defense
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FUR8-06 An Uncommon Defense
Page 51
opportunity per normal. If the attack succeeds at
slaying the creature, a significant portion of its
physical body is eaten by the nabassu while the
remaining portions quickly rot away to a foul-
smelling
paste.
A
wish,
miracle,
or
true
resurrection, is required to restore a devoured
victim to life.
A mature nabassu that devours a humanoid in
this fashion gains the effects of a death knell spell
(CL 20th).
Summon Tanar’ri (Sp) Once per day, a nabassu can
summon 2d4 babaus or 1d4 hezrous with a 70%
chance of success, or one glabrezu with a 30%
chance of success. This is the ability of a 7th-level
spell (CL 15).
Vampiric Link (Su) As a standard action, a mature
nabassu can establish a vampiric link between
itself and any living creature within 30 feet that it
can see. The targeted creature can resist the link
with a DC 23 Will save; otherwise the link remains
in place until the target moves out of range or the
nabassu targets a different creature. A creature
affected by a vampiric link finds that whenever he
damages the nabassu, be it with a spell or a
weapon, he takes the same amount of damage.
Additionally, if the creature targets the nabassu
with a spell, the effects of the spell are duplicated
and affect the caster as well, even if the spell fails
to penetrate the nabassu’s spell resistance or the
nabassu makes its saving throw. This is a
necromancy effect.
Camouflage (Ex) Does not apply in a city.
B AR-L G U R A
CR 5
CE Medium outsider (chaotic, evil, extraplanar,
tanar’ri)
Init +4; Senses darkvision 60 ft.; Listen +11, Spot
+11
Languages Abyssal, Celestial, Common, Draconic;
telepathy 100 ft.
AC 22, touch 14, flat-footed 18; Dodge, Mobility
(+4 Dex, +8 natural)
hp 51 (6 HD); DR 10/cold iron or good
Immune electricity, poison
Resist acid 10, cold 10, fire 10; SR 16
Fort +9, Ref +9, Will +7
Speed 40 ft. (8 squares), climb 20 ft.; Run
Melee 2 claws each +12 (1d6+6) and
bite +7 (1d6+3)
Space 5 ft.; Reach 5 ft.
Base Atk +6; Grp +12
Atk Options pounce
Special Actions abduction, summon tanar’ri
Spell-Like Abilities (CL 6th):
At will—darkness, cause fear (DC 12), dispel
magic, greater teleport (DC 18), see invisibility,
telekinesis (DC 16)
2/day—disguise self (DC 12), invisibility, major
image (DC 14)
Abilities Str 22, Dex 19, Con 19, Int 13, Wis 14, Cha
12
SQ tanar’ri traits
Feats Dodge, Mobility, Run
Skills Balance +15, Climb +23, Hide +17, Intimidate
+10, Jump +31, Listen +11, Move Silently +13,
Spot +11, Tumble +15
Pounce (Ex) If a bar-lgura charges a foe, it can make
a full attack.
Abduction (Su) Unlike most tanar’ri, a bar-lgura can
use greater teleport to transport other creatures. It
can bring up to one Large or two Medium or
smaller creatures with it each time it teleports. It
can teleport unwilling targets as well, although an
unwilling victim can attempt a DC 18 Will save to
resist being transported.
Summon Tanar’ri (Sp) Once per day, a bar-lgura can
attempt to summon another bar-lgura with a 35%
chance of success. This ability is the equivalent of
a 2nd-level spell (CL 6th).
APPENDIX 2: NEW RULES ITEMS
FEATS
Adaptable Flanker
Your tactical skills work to your advantage.
Prerequisites: Combat Reflexes, Vexing
Flanker, base attack bonus +4.
Benefit: As a swift action, you designate a
single opponent as the target of this feat. When
you are adjacent to the chosen target, you can
choose to count as occupying any other square
you threaten for purposes of determining
flanking bonuses for you and your allies. You
also occupy your current square for flanking an
opponent.
Source: Players Handbook II 71
Devil’s Favor [Devil-Touched]
Prerequisite: Pact with a devil or Hellbred
race
Benefit:
When you attempt an attack,
save or check of any sort, you can beseech the
dark powers to aid them. You gain a +2 bonus
on the attack, save or check.
You can use this ability a number of times
per day equal to the number of devil-touched
feats you have selected, including this one.
Source: Fiendish Codex II p. 81
Fast Wild Shape [Wild]
You assume your wild shape faster and more
easily than you otherwise could.
Prerequisites: Dex 13, ability to wild shape.
Benefit: You gain the ability to use wild
shape as a move-equivalent action.
Normal: A druid uses wild shape as a
standard action.
Source: Complete Divine 82
Improved Toughness
You are significantly tougher than normal.
Prerequisites: Base Fort save bonus +2.
Benefit: You gain a number of hit points
equal to your current hit dice. Each time you
gain a HD (such as by gaining a level), you gain
one additional hit point. If you lose a HD (such
as by losing a level), you lose one hit point
permanently.
Source: Complete Warrior 101
Practiced Spellcaster
Choose a spellcasting class that you possess.
Your spells cast from that class are more
powerful.
Prerequisite: Spellcraft 4 ranks.
Benefit: Your caster level for the chosen
spellcasting class increases by 4. This benefit
can’t increase your caster level to higher than
your Hit Dice. However, even if you can’t benefit
from the full bonus immediately, if you later gain
Hit Dice in levels of nonspellcasting classes, you
might be able to apply the rest of the bonus.
For example, a human 5th-level sorcerer/3rd-
level fighter who selects this feat would increase
his sorcere caster level from 5th to 8th (since he
has 8 Hit Dice). If he later gained a fighter level,
he would gain the remainder of the bonus and
his sorcerer caster level would become 9th
(since he now has 9 Hit Dice).
A character with two or more spellcasting
classes
(such
as
a
bard/sorcerer
or
a
ranger/druid) must choose which class gains the
feat’s effect.
This feat does not affect your spells per day
or spells known. It increases your caster level
only, which would help you penetrate spell
resistance and increase the duration and other
effects of your spells.
Special: You may select this feat multiple
times. Each time you choose it, you must apply
it to a different spellcasting class. For instance,
a 4th-level cleric/5th-level wizard who had
selected this feat twice would cast cleric spells
as an 8th-level caster and wizard spells as a 9th-
level caster.
Source: Complete Arcane, p. 82
Rapid Spell
Benefit: Only spells with a casting time
greater than 1 standard action can be made
rapid. A rapid spell with the casting time of 1 full
round can be made as a standard action. Rapid
spells with casting times measured in minutes
can be cast in 1 minute, and rapid spells with
casting time measured in hours can be cast in 1
hour. A rapid spell uses up a spell slot one
higher than the spell’s actual level.
Special: A spell can be made rapid and
quickened only if its original casting time was 1
full round. This feat can be applied to a feat cast
spontaneously as long as its original casting
time was longer than 1 full round.
Source: Complete Divine, p. 84
Sculpt Spell [Metamagic]
You can alter the area of your spells.
Benefit: You can modify an area spell by
changing the area’s shape to either a cylinder
(10-foot-radius, 30 feet high), a 40-foot cone,
FUR8-06 An Uncommon Defense
Page 52
four 10-foot cubes, a ball (20-foot radius) or a
120-foot line. The sculpted spell works normally
in all respects except for its shape. For example,
a lightning bolt whose area is changed to a ball
deals the same amount of damage, but affects a
20-foot radius spread.
A sculpted spell uses a spell slot one level
higher than the spell’s actual level.
Source: Complete Arcane 83
Staggering Strike
You can deliver a wound that hampers an
opponent’s movement.
Prerequisite: Base attack bonus +6, sneak
attack.
Benefit: If you deal damage with a melee
sneak attack, you can also deliver a wound that
limits your foe’s mobility. For 1 round (or until the
target is the beneficiary of a DC 15 Heal check
or any magical healing that restores at least 1 hit
point, whichever comes first), your target is
treated as if it were staggered, even if its
nonlethal damage doesn’t exactly equal its
current hit points. A target can resist this effect
by making a successful Fortitude save (DC
equal to damage dealt). Multiple staggering
strikes on the same creature do not stack. This
feat has no effect on creatures not subject to
sneak attack damage.
Source: Complete Adventurer 112
Throat Punch
By making a precise punch to the throat,
you can render a target unable to speak
effectively.
Prerequisites: Improved Unarmed Strike,
sneak attack +3d6
Benefit: Your successful sneak attack
delivered with an unarmed strike temporarily
hinders a target’s ability to speak. For the next 3
rounds, the target takes a -5 penalty on any
check requiring speech and has a 50% chance
of failure when casting a spell or activating a
magic item with a command word. Multiple uses
don’t increase the duration beyond 3 rounds.
Using this feat reduces your sneak attack
damage by 2d6.
Special: You must be able to reach your
foe’s neck to use this feat.
Source: Complete Scoundrel, p. 82
Transdimensional Spell [Metamagic]
You can cast spells that affect targets lurking in
coexistent planes and extradimensional spaces
whose entrances fall within the spell’s area.
Benefit: A transdimensional spell has its full
normal
effect
on
incorporeal
creatures,
creatures on the Ethereal Plane or Plane of
Shadow,
and
creatures
within
an
extradimensional space in the spell’s area. Such
creatures include ethereal creatures, creatures
that are blinking or shadow walking, manifested
ghosts,
and
creatures
within
the
extradimensional space of a rope trick, portable
hole, or familiar pocket.
You must be able to perceive a creature to
target it with a transdimensional spell, but you
do not need to perceive a creature to catch it in
the area of a burst, cone, emanation, or spread.
A transdimensional spell uses op a spell slot
one level higher than the spell’s actual level.
Normal: Only force spells and effects can
affect ethereal creatures, and no Material Plane
attack affects creatures on the Plane of Shadow
or in an enclosed extradimensional space.
There is a 50% chance that any spell other than
a force effect fails against an incorporeal
creature.
Source: Complete Arcane 84.
Vexing Flanker
Prerequisites: Combat Reflexes.
Benefit: You gain a +4 bonus on your attack
rolls when flanking.
Source: Players Handbook II 85
SPELLS
Anticipate Teleportation
Abjuration
Level: Sorcerer/wizard 3
Components: V,S,F
Casting Time: 10 minutes
Range: One willing creature, touched
Area: 5-ft/level radius emanation from
touched creature
Duration: 24 hours
Saving Throw: None
Spell Resistance: No
The subject of the spell is surrounded with
an invisible aura that anticipates and delays the
teleportation of any creature into the spell’s
area. Any teleportation spell or effect (including
all spells with the Teleportation descriptor) can
be anticipated, making the spell’s recipient
instantly aware of the exact location where the
teleporting creature will arrive (subject to the
restrictions below), the creature’s size, and how
many other creatures (and their sizes) are
arriving with the teleporting creature. The spell
also delays the arrival of the teleporting creature
FUR8-06 An Uncommon Defense
Page 53
by 1 round (so that it arrives on its initiative
count immediately before its next turn), generally
giving the recipient of the spell and anyone else
made aware of the information 1 round to act or
ready actions. The teleporting creature does not
perceive this delay.
Since
a
teleporting
creature
doesn’t
necessarily arrive at the precise location it
intends, the spell also functions against a
creature that arrives in range even thouth its
intended destination was elsewhere. For a
creature that intends to teleport into range but
inadvertently arrives outside the spell’s area, the
spell gives the recipient awareness that a
creature has attempted to teleport into range
and delays the creature as normal, but doesn’t
give any awareness as to the actual location of
its immanent arrival.
The spell has no effect on creatures
attempting to teleport away from the spell’s area,
although if their destination is within the area,
the spell will affect their reentry as normal.
Focus: A tiny hourglass of platinum and
crystal costing at least 500 gp, which must be
carried or worn by the spell’s recipient while the
spell is in effect.
Source: Spell Compendium, p. 13
Arc of Lightning
Conjuration (Creation) [Electricity]
Level:
Druid
4,
sorcerer/wizard
5,
Windstorm 5
Components: V, S, M/DF
Casting Time: 1 standard action
Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Area: A line between two creatures
Duration: Instantaneous
Saving Throw: Reflex half
Spell Resistance: No
This bolt deals 1d6 points of electricity
damage per caster level (maximum 15d6) to
both creatures and to anything in the line
between them.
Both creatures must be in range, and you
must be able to target them both (as if this spell
had them as targets). Draw the line from anty
corner in on creature’s space to any corner in
the other creature’s space. The bolt affects all
squares in this line.
Arcane Material Component: Two small iron
rods.
Source: Spell Compendium 15.
Blade of Blood
Necromancy
Level: Assassin 1, blackguard 1, cleric 1,
duskblade 1, sorcerer/wizard 1
Components: V, S
Casting Time: 1 swift action
Range: Touch
Traget: Weapon touched
Duration: 1 round/level or until discharged
Saving Throw: None
Spell Resistance: No
This spell infuses the weapon touched with
baleful energy. The next time the weapon strikes
a living creature, blade of blood discharges. The
spell deals an extra 1d6 points of damage
against the target of the attack. You can
voluntarily take 5 hit points of damage to
empower the weapon to deal an extra 2d6
points of damage (for a total of 3d6 points of
extra damage).
The weapon loses this property if its wielder
drops it or otherwise loses contact with it.
Source: Players Handbook II, P. 103
Hypothermia
Evocation [Cold]
Level: Cleric 4, Druid 3
Components: V, S
Casting Time: 1 standard action
Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Target: One creature
Duration: Instantaneous
Saving Throw: Fortitude partial
Spell Resistance: Yes
The subject takes 1d6 points of cold
damage per caster level (maximum 10d6) and
becomes fatigued. A successful Fortitude save
halves the damage and negates the fatigue.
Source: Spell Compendium 118.
Insightful Feint
Divination
Level: Assassin 1, sorcerer/wizard 1
Components: V
Casting Time: 1 swift action
Range: Personal
Traget: You
Duration: 1 round
You gain a +10 insight bonus to the next
Bluff check that you make to feint in combat.(if
it’s made before the start of your next turn). You
can make the feint as a move action, or once as
a free action if you have the Improved Feint feat.
FUR8-06 An Uncommon Defense
Page 54
Source: Spell Compendium, p. 124
Invisibility, Swift
Illusion (Glamer)
Level: Assassin 2, bard 1
Components: V
Casting Time: 1 swift action
Range: Personal
Traget: You
Duration: 1 round
The spell functions like invisibility (PH, p.
245), except as noted above.
Source: Spell Compendium, p. 125
Vigor, Mass Lesser
Conjuration (Healing)
Level: Clr3, Drd3
Components: V, S
Casting Time: 1 standard action
Range: 20 ft.
Target: One creature/2 levels, no two of
which are more than 30 ft. apart
Duration: 10 rounds + 1 round/level (max
25 rounds)
Saving Throw: Will negates (harmless)
Spell Resistance: Yes (harmless)
The subjects gain fast healing 1, enabling
them to heal 1 hit point per round until the spell
ends and automatically becoming stabilized if it
begins dying from hit point loss during that time.
Mass lesser vigor does not restore hit points lost
from starvation, thirst, or suffocation, nor does it
allow a creature to regrow or attach lost body
parts.
The effects of multiple vigor spells do not
stack; only the highest-level effect applies.
Source: Spell Compendium, p. 229
Lightfoot
Transmutation
Level: Assassin 1, ranger 1
Components: V
Casting Time: 1 swift action
Range: Personal
Traget: You
Duration: 1 round
You provoke no attacks of opportunity while
moving.
Source: Spell Compendium, p. 132
Listening Lorecall (SC p133)
Divination
Level: Druid 2, Ranger 2
Components: V, S, DF
Casting Time: 1 standard action
Range: Personal
Target: You
Duration: 10 minutes/level
You gain a +4 insight bonus on Listen
checks. In addition, if you have 5 or more ranks
in Listen, you gain blindsense out to 30 feet. If
you have 12 or more ranks in Listen, you gain
blindsight out to 15 feet.
A silence spell or effect negates the
blindsense or blindsight granted by a listening
lorecall spell.
Source: Spell Compendium, p. 133
Nature’s Avatar
Transmutation
Level: Druid 9
Components: V, S, DF
Casting Time: 1 swift action
Range: Touch
Target: Animal touched
Duration: 1 minute/level
Saving Throw: Will negates (harmless)
Spell Resistance: Yes (harmless)
The affected animal gains a +10 morale
bonus on attack rolls and damage rolls and 1d8
temporary hit points per caster level, plus the
effect of a haste spell (PHB 239).
Source: Spell Compendium 145
Shock and Awe
Enchantment [Mind-Affecting]
Level: Assassin 1, bard 1, sorcerer/wizard 1
Components: V, S
Casting Time: 1 swift action
Range: Close (25 ft. + 5 ft. /2 levels)
Targets: One creature/level, no two of
which are more than 30 ft. apart.
Duration: 1 round
Saving Throw: None
Spell Resistance: Yes
This spell distracts its targets, preventing
them from reacting with the deftness they might
otherwise possess. Only effective when cast in
the surprise round of combat and against flat-
footed creatures, this spell causes those those it
affects to take a -10 penalty on their next
initiative check. Targets that cannot be caught
flat-footed (such as a rogue with uncanny
dodge) cannot be affected by this spell.
Source: Spell Compendium, p. 189
FUR8-06 An Uncommon Defense
Page 55
MAGIC ITEMS
Amulet of Teamwork
Price (Item Level): 2,000 gp (6th)
Body Slot: Throat
Caster Level: 3rd
Aura: Faint (DC 16) enchantment
Activation: — and swift (command)
Weight: —
This silver chin comes together in the form of a
pair of linked hands.
An amulet of teamwork allows you to work more
effectively as part of a team. When you
successfully use the aid another action, the
bonus granted to your ally improves from +2 to
+3. When you flank an enemy, you and any
allies also flanking that creature gain a +2 bonus
on damage rolls. These are continuous effects
and require no activation.
In addition, you can activate the amulet to
grant both you and an adjacent aly a +5
competence bonus to AC for 1 round. You must
be adjacent to an ally to activate this power. This
ability can be used once per day.
Prerequisites:
Craft
Wondrous
Item,
heroism.
Cost to Create: 1,000 gp, 80 XP, 2 days.
Source: Magic Item Compendium 70
Anklet of Translocation
Price (Item Level): 1,400 gp (5th)
Body Slot: Feet
Caster Level: 7th
Aura: Moderate (DC 17) conjuration
Activation: Swift (command)
Weight: —
A pewter chime hangs from this simple leather
ankle-band.
An anklet of translocation allows you to make
short dimensional hops. When it is activated,
you can instantly teleport (with no chance of
error) up to 10 feet. The new space must be in
line of sight and line of effect.
You can’t use the anklet to move into a
space occupied by another creature, nor can
you teleport into a solid object; if you attempt to
do so, the anklet’s activation is wasted. You can
bring along objects weighting up to your
maximum load, but you can’t bring another
creature with you.
An anklet of translocation functions two
times per day.
Prerequisites:
Craft
Wondrous
Item,
dimension door.
Cost to Create: 700 gp, 56 XP, 2 days.
Source: Magic Item Compendium 71
Belt of Ultimate Endurance (Belt of
Ultimate Athleticism and Constitution +2)
Price (Item Level): 7,600 gp (8th)
Body Slot: Waist
Caster Level: 9th
Aura: Moderate (DC 19) transmutation
Activation: — and swift (command)
Weight: —
This simple cloth belt is a braid of black, green,
and gold threads.
A belt of ultimate endurance functions as a belt
of ultimate athleticism that also grants a +2
enhancement
bonus
to
Constitution.
This
enhancement bonus is continuous and requires
no activation.
A belt of ultimate athleticism allows you to
reliably perform normal athletic feats, or
occasionally pull off a truly amazing stunt. When
you activate the belt, you can take 10 on all
Balance, Climb, Jump, Swim, and Tumble
checks made in that round, even if you are in a
stressful situation.
In addition, once per day, you can activate
the belt to treat the next Balance, Climb, Jump,
Swim, or Tumble check you attempt as if you
had rolled a 20.
Prerequisites: Craft Wondrous Item, bear’s
endurance, bull’s strength, cat’s grace.
Cost to Create: 3,800 gp, 304 XP, 8 days.
Source: Magic Item Compendium 75
Choker of Eloquence, Lesser
Price: 6,000 gp
Body Slot: Throat
Caster Level: 6th
Aura: Moderate transmutation
Activation: —
Weight: —
Coveted by bards, signers, and public speakers,
this beautiful necklace is carved from ivory and
jade. A lesser choker of eloquence grants a +5
competence bonus on Diplomacy, Bluff, and
Perform (sing) checks.
Prerequisites: Craft Wondrous Item, creator
must be a spellcaster of at least 6th level.
Cost to Create: 3,000 gp, 240 XP, 6 days.
Source: Complete Adventurer 132
FUR8-06 An Uncommon Defense
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Cloak of Predatory Vigor
Price (Item Level): 1400 gp (5th)
Body Slot: Shoulders
Caster Level: 3rd
Aura: Faint (DC 16) conjuration
Activation: Swift (mental)
Weight: 2 lb.
A cloak of predatory vigor helps you channel
the
power
of
your
combat
frenzy
into
rejuvenating energy. While in a rage or frenzy,
you can activate this cloak to heal damage to
yourself equal to your Hit Dice.
This effect functions two times per day.
Prerequisites: Craft Wondrous Item, cure
moderate wounds
Cost to Create: 700 gp, 56 xp, 2 days
Collar of Healing
Price (Item Level): 5000 gp (9th)
Body Slot: Throat
Caster Level: 11th
Aura: Moderate (DC 20) conjuration
Activation: — and immediate (command)
Weight: —
This collar allows you to heal your trusted
animal friend at a moment’s notice. A collar of
healing functions only when worn by your animal
companion, familiar or special mount. Whlie that
creature wears the collar, you always know its
exact hit point total. This is a continuous effect
and requires no activation.
In addition, you can activate the collar from
any distance (as long as you are on the same
plane) to cure the animal wearing it. This
instantly heals the creature wearing the collar of
50 hit points of damage and removes the
fatigued or exhausted condition (if the creature
currently
suffers
from
such).
This
ability
functions once per day.
Prerequisite: Craft Wondrous Item, heal or
fortify familiar (SC 98), or heal mount, status
Cost to Create: 2500 gp, 200 XP, 5 days
Gloves of Agile Striking
Price (Item Level): 2,200 gp (6th)
Body Slot: Hands
Caster Level: 9th
Aura: Moderate (DC 19) transmutation
Activation: Swift (mental)
Weight: —
Gloves of agile striking grant you brief crusts
of impressive dexterity in combat. When you
activate these gloves, you deal an extra 1d6
points of damage with ranged weapons and light
weapons (as well as nonlight weapons that can
be used with Weapon Finesse, such as a
rapier). If you are delivering a skirmish attack,
this bonus improves to 2d6. This effect lasts for
1 round.
This ability functions two times per day.
Prerequisite: Craft Wondrous Item, divine
agility (SC 69)
Cost to Create: 1,100 gp, 84 XP, 3 days
Powder of the Black Veil
Price (Item Level): 750 gp (3rd)
Body Slot: —
Caster Level: 3rd
Aura: Faint (DC 16) necromancy
Activation: Standard (thrown)
Weight: —
When you cast this sooty, black powder into an
area, it creates a 10-foot-high cloud in a 10-foot
spread, centered on you (but not moving with
you). The cloud remains for 2d4 rounds, and
any creature, other than you, caught in the area
(or one that enters it) is blinded for as long as it
stays in the cloud and for 1d4 rounds after it
leaves (Will DC 13 negates).
Once activated, a dose of the powder is
expended and cannot be used again.
Prerequisites:
Craft
Wondrous
Item,
blindness/deafness
Cost to Create: 375 gp, 30 XP, 1 day
Source: Magic Item Compendium, p. 169
Restful Crystal
Price (Item Level): 500 gp (3rd)
Body Slot: — (armor crystal)
Caster Level: 5th
Aura: Faint (DC 17) enchantment
Activation: —
Weight: —
A restful crystal is a great boon to any
warrior who must stay always at the ready.
Sleeping in armor that has this augment crystal
attached does not make you fatigued.
Prerequisite: Craft Magic Arms and Armor,
sleep.
Cost to Create: 250 gp, 20 XP, 1 day
Ring of Silent Spells
Price (Item Level): 2,000 gp (6th)
Body Slot: Ring
Caster Level: 5th
Aura: Faint (DC 17) illusion
Activation: Swift (command)
Weight: —
FUR8-06 An Uncommon Defense
Page 57
FUR8-06 An Uncommon Defense
Page 58
When you activate a ring of silent spells, it
creates a silence effect, as the spell, centered
on you. While this effect lasts, you can cast up
to three spells of 3rd level or lower without verbal
components (as though using the Silent Spell
feat, except that the spells do not require a
higher level spell slot or increased casting time).
This ability functions once per day.
Prerequisite: Forge Ring, Silent Spell,
silence
Cost to Create: 1,000 gp, 80 XP, 2 days
Wilding Clasp
Price (Item Level): 4,000 gp (8th)
Body Slot: —
Caster Level: 5th
Aura: Faint (DC 17) transmutation
Activation: —
Weight: —
A wilding clasp can be attached to any item
worn on the body. When so worn, a clasp
prevents the worn item from melding into your
new form when you use wild shape (as long as
the item could reasonably be worn by the new
form). Thus, the item remains fully functional
and can be used normally in your new form.
Prerequisite: Craft Wondrous Item, wild
shape.
Cost to Create: 2,000 gp, 160 XP, 4 days
DM MAP 1: ENCOUNTER 2
Front Door
Area 1
Stairs
to
Basement
NPCs start
here
Area 3
Area 2
.
FUR8-06 An Uncommon Defense
Page 59
DM MAP 2: ENCOUNTER 6
The PCs may set themselves up inside the house however they want. The king’s procession will be
moving on the squares to the north and east of the house.
FUR8-06 An Uncommon Defense
Page 60
FUR8-06 An Uncommon Defense
Page 61
PLAYERS’ HANDOUT 1
Player handouts go in this section. Use page breaks between each. If you don’t have any
handouts, replace this line with “N/A”
CRITICAL EVENTS SUMMARY
If this is the premiere (Pandemonium Finale 2008), please return this document to HQ or to John
du Bois immediately upon completion of the slot.
1. What APL was this adventure played at?
2. Were the hellbred slain?
3. Was the Summoner’s Stone recovered?
4. Did Nakky survive?
5. Was Lady Avendra found out?
6. Did Malys possess a PC? If so, please note player name, PC name, classes, and levels:
7. What spells and items were offered to defend the city?
8. Was a PC arrested for Murder of a Noble or Treason? If so, were they found guilty?
9. Did the players enjoy themselves (scale of 1-10)?
10. Did anything unusual happen during the adventure? If so, what?
FUR8-06 An Uncommon Defense
Page 62
| textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Furyondy/598/Normal Scenarios/FUR8-06 - An Uncommon Defense (APL 2-16)/FUR8-06 - An Uncommon Defense.pdf |
Based on the original DUNGEONS & DRAGONS
® rules created by E. Gary Gygax and Dave Arneson and the new DUNGEONS & DRAGONS game designed
by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, and Peter Adkison.
This game product contains no Open Game Content. No portion of this work may be reproduced in any form without
permission of the author. To learn more about the Open Gaming License and the d20 system license, please visit
www.wizards.com/d20
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK and RPGA are registered trademarks of Wizards of the Coast, Inc.
LIVING GREYHAWK is a trademark of Wizards of the Coast, Inc. ALL RIGHTS RESERVED. This scenario is
intended for tournament use only and may not be reproduced without approval of the RPGA Network.
KEO3-03
Will of the People
A One-Round D&D LIVING GREYHAWK
®
Keoland Regional Adventure
Version 1.1
by Christian J. Alipounarian
Within the Earldom of Linth, generations of mixed-blood humans have long railed against the Suloise noble house that
has oppressed them. Now, the Earl’s lands teeter on the brink of rebellion, and King Kimbertos has ordered a meeting
between the Earl of Linth and the leader of his oppressed minority. Is this the first step towards peace – or war? A
Keoland regional adventure for APLs 4-12 and Part One of the “Linth” series.
Introduction
This is an RPGA® Network scenario for the Dungeons &
Dragons® game. A four-hour time block has been allocated
for each round of this scenario, but the actual playing time
will be closer to three and a half hours. The rest of the time
is spent in preparation before game play, and scoring after
the game. The following guidelines are here to help you
with both the preparation and voting segment of the game.
Read this page carefully so that you know and can
communicate to your players the special aspects of playing
an RPGA scenario.
Preparation
First you should print this scenario. This scenario was
created to support double-sided printing, but printing it
single sided will work as well. There is enough room along
the inside margin to bind the adventure, if you desire.
Read this entire adventure at least once before you run
your game. Be sure to familiarize yourself with any special
rules, spells, or equipment presented in the adventure. It
may help to highlight particularly important passages.
When you run an RPGA D&D adventure we assume that
you have access to the following books: the Player’s
Handbook, the Dungeon Master’s Guide, and the Monster
Manual. We also assume that you have a set of dice (at least
one d4, d6, d8, d10, d12, and d20), some scrap paper, a
pencil, an RPGA scoring packet, and your sense of fun. It is
also a good idea to have a way to track movement during
combat. This can be as simple as a pad of graph paper and a
pencil, as handy as a vinyl grid map and chits, or as
elaborate as resin dungeon walls and miniatures.
Instruct the players either to prepare their characters now,
or wait until you read the introduction, depending on the
requirements of the scenario as described in the
introduction.
Keep in mind that you must have at least three players (not
counting the DM), for the game session to be a sanctioned
RPGA event. As well, you cannot have more than six
players participating in the game.
Once you are ready to play, it is handy to instruct each
player to place a nametag in front of him or her. The tag
should have the player’s name at the bottom, and the
character’s name, race, and gender at the top. This makes it
easier for the players (and the DM) to keep track of who is
playing which character.
The players are free to use the game rules to learn about
equipment and weapons their characters are carrying. That
said, you as the DM can bar the use of even core rulebooks
during certain times of play. For example, the players are
not free to consult the Dungeon Master’s Guide when
confronted with a trap or hazard, or the Monster Manual
when confronted with a monster.
Some of the text in this scenario is written so that you may
present it as written to the players, while other text is for
your eyes only. Text for the players will be in gray boxes.
It’s strongly recommended that you paraphrase the player
text instead of reading it aloud. Some of this text is general
and must be adapted to the specific situation or to actions
of the player characters.
Scoring
After the players have completed the scenario or the time
allotted to run the scenario has run out, the players and
DM score the game. The RPGA has three ways to score its
games. Consult your convention coordinator to determine
which method to use for this scenario:
1.
No-vote scoring: The players write their names and
RPGA numbers on the scoring packet grid. You fill
in the top of the grid. That is all. No one is rated.
This method is used for people who are just playing
for fun.
2.
Partial scoring: The players rate the game master and
the scenario on their player voting sheet, and
provide personal information, but don’t vote for
other players. The game master rates the scenario
and completes personal and event information, but
does not rate the players as a team or vote for players.
This method is used when there is no competition,
but the event coordinator wants information on how
the game masters are performing, or the game
master wants feedback on his or her own
performance.
3.
Voting: Players and game masters complete the
entire packet, including voting for best player. If this
method is used, be sure to allow about 15-20 minutes
for the players to briefly describe their characters to
the other players, and about 5-10 minutes for voting.
This method is used when the players want to know
who played the “best” amongst the group, or when
the adventure is run in tournament format with
winners and prizes.
When using voting, rank the players in order of your
voting choice while they are completing their forms, so
that you are not influenced by their comments on your
abilities. It’s a good idea to have the players vote while you
determine treasure and experience awards for the scenario.
KEO3-03 Will of the People
Page 2
4.
If you are running a table of six PCs, add one to that
average.
After voting, give the Scoring Packet to your event
coordinator.
# of Animals
Mundane
Animals Effect on
APL
1
2
3
4
1/4 & 1/6
0
0
0
1
1/3 & 1/2
0
0
1
1
1
1
1
2
3
2
2
3
4
5
3
3
4
5
6
4
4
6
7
8
5
5
7
8
9
6
6
8
9
10
CR of Animal
7
7
9
10
11
This is a LIVING
GREYHAWK
Adventure. As a
LIVING adventure it
is
expected
that
players bring their
own characters with
them. If players do
not have a LIVING
GREYHAWK
character generated,
get a copy of the
current
LIVING
GREYHAWK
character generation
guidelines,
and
a
character sheet from
your
convention
coordinator or the
RPGA Web site, ant then have any players without a
character create on. Once all players have a LIVING
GREYHAWK character, play can begin.
By following these four steps, you will have
determined the APL. Throughout this
adventure, APLs categorize the level of
challenge the PCs will face. APLS are given in
even-numbered increments. If the APL of your
group falls on an odd number, ask them before
the adventure begins whether they would like
to play a harder or easier adventure. Based on
their choice, use either the higher or the lower
adjacent APL.
APL also affects the amount of experience you
may gain at the end of the adventure. If your
character is three character levels or more
either higher or lower than the APL this
adventure is being played at, that character will
receive only half of the experience points
awarded for the adventure. This simulates the
face that either your character was not as challenged as
normal, or relied on help by higher-level characters to
reach the objectives.
Note: LIVING GREYHAWK adventures are designed for
APL 2 and higher. Three or four, or sometimes even five
1
st-level characters may find difficulty with the challenges
in a LIVING GREYHAWK adventure. If your group is
APL 1 there are three things that you can do to help even
the score.
Along with the other materials that you are assumed to
have in order to run a D&D game, it is also recommended
that you have a copy of the LIVING GREYHAWK
Gazetteer.
Living Greyhawk Levels of Play
1.
Attempt to create a table of six 1
st-level characters, or
try to enlist higher-level characters to play at that
table.
Because players bring their own characters to LIVING
GREYHAWK games, this adventure’s challenges are
proportioned to the average character level of the PCs
participating in the adventure. To determine the Average
Party Level (APL):
2.
Advise characters to buy riding dogs to help protect
them, and fight for them. All riding dogs are
considered trained to attack. PCs who want their
dogs to attack must succeed at a Handle Animal or
Charisma check (DC 10). Failure indicates that the
animal will not attack that round. This is a free
action (spoken command) that may be attempted
each round. If an animal loses half or more hp in a
single round it flees, unless another check is
successful.
1.
Determine the character level for each of the PCs
participating in the adventure.
2.
If PCs bring animals that have been trained for
combat (most likely being war horses, dogs trained
for war), other than those brought by virtue of a class
ability (i.e. animal companions, familiars paladin’s
mounts, etc) use the sidebar chart to determine the
number of levels you add to the sum above. Add each
character’s animals separately. A single PC may only
bring four or fewer animals of this type, and animals
with different CRs are added separately.
Time Units and Upkeep
This is a standard one-round Regional adventure, set in
Keoland. Characters native to Keoland pay one Time
Unit per round, all others pay two Time Units per round.
Adventurer’s Standard Upkeep costs 12gp per Time
Unit. Rich Upkeep costs 50gp per Time Unit. Luxury
Upkeep costs 100gp per Time Unit.
3.
Sum the results of 1 and 2, and divide by the number
of characters playing in the adventure. Round to the
nearest whole number.
KEO3-03 Will of the People
Page 3
Is It a Full Moon?
Since the hazards of lycanthropy are a current part of the
LIVING GREYHAWK campaign, it may be necessary to
determine if this adventure takes place during a full
moon. For game purposes, the full moon lasts three days
of each month. For a given scenario that does not state
the phase of the moon, roll 1d10 before play begins. On a
result of 1, the first day of the scenario is a night of the
full moon (roll 1d3 to determine where in the sequence
of three nights it falls).
Adventure Background &
Summary
(Note: Extensive background information on the House
Linth and the Earldom of Linth is available at Keoland’s
website:
http://keoland.living-greyhawk.com. That
information is not needed to run this module, but it will
help with providing background information to the
players.)
The adventure begins as Earl Lucius of House Linth hires
the party to escort him from Dredstadt to Laketowne.
The Earl is meeting with Estren the Minstrel, the leader
of the rebellious faction in the Earldom that seeks to
topple the House of Linth and free themselves of the
yoke of the tyrannous ruling house. During the first leg
of the journey, the party has an opportunity to interact
with the Earl and his escort, his nephew Averyn. Also,
the overland journey shows the characters the
supernatural blight that plagues the Earl’s lands.
In Encounter One, an unknown antagonist deliberately
informs a mob of peasants of the Earl’s itinerary. The mob
is already angry because of the anniversary of a pogrom
against their people years ago.
The mob confronts the entourage. Attacking the peasant
mob will be disastrous for negotiations with the anti-
Linth rebels in Laketowne. The peasants probably
present no real danger to a party of armed adventurers,
but diplomacy and cool heads do best in this encounter.
In Encounter Two, the group arrives in Laketowne and is
escorted into the city.
In Encounter Three, the PCs get to meet Estren, the
leader of the rebels, and his aides. The Earl will
encourage the group to talk with the members of the
rebels, as Lucius hopes the group will supply him with
information that will be useful for leverage in the talks.
This first day at the inn will allow the party to continue
role-playing, this time with the rebels and especially the
head of their delegation, Estren the Minstrel. This role-
playing will be important to further fill out the reasons
for the antipathy between them and to allow the players
to formulate an opinion and take sides.
The negotiations begin during Encounter Four. Through
a series of dialogue snippets from the negotiations, it
becomes clear that things are not going well. By the
evening of the second day, the group should realize that
the negotiations are stalled. The rebels will point to the
breakup of the mob by the Knights of the Watch (or the
PCs!) as proof that the Earl is not prepared to deal with
their movement by any other method except violence.
Encounter Five finds that a group of very dangerous
assassins attempts to kidnap Estren the Minstrel, the
rebel leader. Intercepted by the characters, a fight will
ensue. This will be a powerful mixed force, with the same
number of levels as the PCs.
This is the catalyst of the adventure. Estren will accuse
Lucius of hiring the assassins, a charge that Lucius will
(truthfully) deny. Estren is aware that Lucius is a man of
enormous wealth and will refuse to accept divinations
such as Zone of Truth, claiming (correctly) that a noble of
Lucius’ wealth could purchase enchanted items that
could confound such magic. (Indeed, the Earl wears an
amulet that does just that) A brawl will nearly break out
between the two delegations, before Lucius asks Estren if
he will trust the characters to look into the matter
independently.
Assuming the PCs have been acting properly, Estren will
agree. The rebel leader gives the party 24 hours in which
to discover who is behind the assassination. An
important clue comes from a silver death’s head pendant
carried by the leader of the assassins.
Encounter Six deals with the investigation of the
assassination. There will be a number of different
avenues the character can pursue in the investigation.
Examples include questioning any surviving or captured
assassins; tracking the assassins back to their point of
origin and discovering a clue; etc. Their search will reveal
the existence of the Shadowdark, the city’s thieves’ guild.
Unbeknownst to the party or to Milo Astra (see below),
the guildmistress of the Shadowdark within Laketowne
is a member of the House of Linth, a niece of the Earl’s.
She has sequestered herself in a small but heavily
protected underground hideaway beneath the streets of
Laketowne. This area is Encounter Seven.
The Shadowdark doesn’t wish to be implicated in the
assassination plot (especially considering who their
guildmistress is, and who the assassins’ target was). They
reveal that someone who attempted to hire them for a
murder contacted them. The Shadowdark turned down
KEO3-03 Will of the People
Page 4
the offer – they’re a guild of thieves, not assassins – but
took an interest in the attempted hiring. They never got
far enough into the negotiations for the would-be patron
to reveal the assassination’s target. If he had, the
guildmistress would have immediately warned her uncle.
To get this information, the party will have to make
peaceful contact with the guild. This is not as hard as it
sounds; in this instance, the guild desires to help the
party as it will serve to clear their own names and that of
the Earl.
Attacking the guildmistress of the Shadowdark will earn
the party her enmity – a dangerous thing!
The party ultimately gathers enough information to lead
them to the head of the plot. This is Astra, a member of
Estren’s entourage, and a former member of the Knights
of the Watch.
In Encounter Eight - in a suitably dramatic fashion - the
party will arrive just as Milo Astra has incapacitated
Estren and is about to slay him. A fight will ensue, where
the former Watcher will fight to the death. Having
exposed the assassin, saved Estren and cleared the Earl’s
name, both sides agree to continue negotiations. The
simmering cauldron of civil war cools – for now.
Knights of the Watch as PCs
It is possible that one or more of the PCs in this scenario
may be members of the Knights of the Watch. The DM
should relate to the PC Knight(s) that the Commandant
of Fortress Goarada (the Watcher’s stronghold in Linth)
has ordered the Knight to proceed with all haste to
Dredstadt on a mission of the utmost importance. The
Commandant tells the Knight that he will be contacted
by Averyn Linth, who will have further orders for the PC
at that time. Finally, the Knight is to place himself at the
Earl’s disposal.
Introduction
Today is a bleak day in the city of Dredstadt in the
Earldom of Linth. Warm, steady rain has soaked you
to the bone, leaving the air heavy and humid. Even
within the Iron Stone Inn, the lingering dampness of
the air makes your clothes cling to you and leaves
your skin covered in a moist sheen.
It is around noon when all eyes turn to the doorway
as a man enters the Inn’s common room. Most glance
at h m only quick y, then lower their eyes to the
floor, bowing at the waist in deference. As the man
passes them, however, scowls can be seen on their
faces. The man is Suel, clean-shaven, with pale skin
and ligh hair. He is dressed in a suit o p ate and
wears a tabard across his armor bearing a coat of arms
– that of the Earl, Lucius Linth.
i
l
t
f
l
f
i
i
The man approaches you and gives a thin smile
devoid of humor. His accent betrays him as a member
of the nobility, and a resident o this region. “Hail and
greetings to you. I am Averyn Linth, nephew to the
Earl, and a knight in the service of Rao. I bring you
this missive and hope that you will see fit to accept
the invitation contained therein.” He crisply hands
you a scroll tube made of fine ivory, turns sharply on
one heel, and leaves.
The tube is of exceptional quality, with one end
having a delicate silver hinge, held closed not by a
latch but by a del cate spring. Snapping the tube’s end
open with your thumb, you ease out a piece of fine
vellum rolled closed and sealed with wax.
� Averyn Linth: Male Human (Suloise) Pal1.
Distribute Player Handout #1. Whether they are
together or not, each character will receive one. The
tubes are worth 10 gp each and may be retained by the
characters. Only PCs with ranks in Appraise will know
this (DC 10).
Assuming the characters accept the Earl’s invitation, they
can all meet at the designated spot to await the arrival of
the Earl’s carriage. Allow a few minutes for players to
introduce and describe their characters to one another,
and then read the following:
The sound of slow hoofbeats can be heard shortly
before a large carriage – clearly that of a wealthy
noble – appears out of the persistent mist and fog.
The coach’s driver is the same individual who
contacted you earlier in the day. The coach draws
alongside the curb, and the driver – no longer
wearing armor but instead the outfit of a courtier –
climbs down and opens the door. He gives a polite
bow and motions to the coach’s interior. From within,
you can make out a single figure – Lucius, the Earl of
Linth.
The Earl is dressed in magnificent, almost decadent,
robes made of the sheerest silk of different hues of
silver and black that have not been sewn, but woven,
in a lattice-like fashion. The Earl is Suel, in h s mid-
fifties, and somewhat portly. Above his piercing blue
eyes, a single silver circlet holds his wispy blond hair
neatly in place. He wears little jewelry, but the pieces
that you see appear to be of great value. The most
notable is an amulet of dark beauty, made of obsidian
and studded with tiny black opals.
KEO3-03 Will of the People
Page 5
He waits for the carriage door to shut and leans
forward. As he begins speaking, the coach begins to
move, each hoofbeat a crisp, staccato sound on the
cobblestone streets. “I apologize for the need to meet
in privacy, but there is much afoot. And I would
think a cool breeze from a coach ride would do us all
no small amount of good. Wouldn’t you agree?”
� Lucius, Earl of Linth: Male Human (Suloise) Ari4.
The Earl’s exact statistics are unimportant for this
module. However, it is important to note that the Earl’s
amulet is a powerful magic item that (among other
things) confounds any attempts to discern his alignment.
(This amulet will play a very important role in future
modules set in Linth). Any attempts to detect his
alignment will simply fail.
The Earl will allow PCs to introduce themselves, and he
listens intently to each PC as they do. He will nod
politely to each one in turn. When the characters have
finished, read the following:
With your greetings concluded, the Earl speaks to
you, his vo ce quick and precise. “I must make haste
to the north, to Laketowne. I am leaving this n ght,
for my mission is an important one. The journey
could be hazardous, and I seek a group of armed
escorts. The assignment will con inue while we are in
Laketowne, for a few days at least. I will of course pay
you each an appropriate sum for your time and
abilities. I can assure you that this matter is vital to
the stability o my lands and the Kingdom o Keo and
as a whole.”
i
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f
f
l
The characters may have some questions for the Earl,
samples of which are listed below.
What is your mission?
“My mission is an important one. My domain has
suffered the rumblings of rebellion for some time.
Indeed, a group of organized rebels has formed, and they
propose to overthrow the House of Linth. Of course, this
must be avoided at all costs. King Kimbertos has
commanded me to meet in Laketowne with a
representative of this rebel faction, a man known as
Estren the Minstrel.”
Who is Estren? What do you know about him?
“He is said to be a charismatic man, as befits his
profession. He seems to hold the loyalty of those who
follow him, and he is no fool. I have met him before,
when he came to our ancestral manse to perform for us…
he is among the best minstrels in the land, you
understand. I have no idea why a man who makes his
trade performing for nobles would throw his support
behind a group seeking to overthrow me.”
Does Estren have any reason to hate you?
“I don’t see how he could. I’ve only met him a few times,
when he performed for my family, and I can’t imagine
how he would come to hate us. We were generous with
our coin when it came time to pay him for his
performances. Perhaps that Keogh blood of his makes
him sympathetic to his kind. No offense intended
towards anyone, of course…”
Why are the people of your land moving towards
revolution?
“While we are stern rulers, we have always been fair ones.
Of late, however, my lands have been plagued with a
terrible blight, one that defies the efforts of wizard and
druid alike. My people are beginning to starve, and
nothing is more dangerous than a commoner with an
empty belly. I’ve contributed coin from my own coffers
in an attempt to help, but I can’t seem to make them
happy. I was about to ask the Knights of the Watch to
smash this rebellion before it gets out of hand, but the
King instead arranged this meeting in hopes of
preventing a civil war.”
Who are the Knights of the Watch? What is your
involvement with them?
“The Knights are an organization that is headquartered in
the Gran March but its Knights are spread throughout
the Sheldomar Valley. They have seen action against the
Ketites as well as the giant incursions in Geoff. They are a
benevolent order given to fanciful titles. The Knights, in
exchange for the right to build a fortress within the
Earldom, agreed years ago to serve House Linth as the
constabulary of the region. Given the current climate
among the commoners, you can imagine that the Knights
are not well-liked.”
What about this blight on the land?
“No one is sure when it started, but it has gotten worse
with each passing year. Animals sicken, crops die, and
nothing grows. I have managed to shift my domain’s
production from agriculture to smithing and mining to
keep the commoners working. But they must eat, and the
longer they go without food, the more control I lose over
the situation.”
[The blight started five years ago (588 CY), but no NPC
recalls any significant events occurring during that year.]
Who are your enemies?
“I am a powerful man, and as such, I have many. I know
of no one who would seek to interfere with this mission
KEO3-03 Will of the People
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specifically, but there are many who would seek to do me
harm, given the chance.”
How much are you paying us?
“Hmmph. Afraid that I’ll short-change you or
something? It is five platinum griffins each, if that makes
a difference. You will also earn my favor – something far
more valuable in the long term.”
How far o a journey is it?
f
f
.
“We will be following the northern road to Laketowne,
on Lake Athetki, about forty miles from here. This road
leaves us far enough way from the druids of the
Esberedeth that we will be left alone.”
Do you think the druids have anything to do with the
Blight?
“No. Though I wish I could prove they were involved in
such treasonous acts. I’d love to drive them from my
lands. They follow dark gods, that lot, but as druids they
have the favor of our King, a ranger of no small skill.”
Who is your messenger, the driver of the coach?
“The young man is my nephew, Averyn Linth. He is a
holy warrior in the service to Rao, newly initiated. He is
someone whom I can trust, so I accepted his petition to
accompany me.”
Who knows about this mission?
“We have tried to keep it as secret as possible. My mission
is known only to the leaders of the rebel resistance, the
Knights of the Watch who serve me and protect these
lands, some select members of my family, and to King
Kimbertos and his aides.”
What kind of resistance might we encounter?
“I don’t know, but the peasantry is in an uproar.”
If the Knights of the Watch serve you, why not have
them escort you?
“A full contingent of Watchers would attract far too
much notice and virtually guarantee problems with the
peasantry. I need a smaller, more diversified group that
would look like the bodyguards hired to protect a noble
but not be an obvious royal escort for an Earl.”
If the players suggest it themselves, they may be able to
glean some information about the current state of affairs
within the Earldom. PCs with Knowledge (nobility &
royalty), Knowledge (history), Bardic Knowledge, or a
related knowledge skill dealing specifically with the
Earldom of Linth may be able to gain information. Award
a +3 circumstance bonus to any Knights of the Watch (of
any rank), and allow them to use an INT check instead of
a Knowledge skill if they lack an appropriate skill.
Have players make their checks and consult the table
below and read each piece of information that applies
(from the lowest roll to the highest one made by the PC):
Roll of 5 or better: House Linth has put upon the
commoners of Linth, who are mostly of Oeridian
descent, for centuries. These non-Suel, collectively
known as the Keogh, have grievances against the Earl.
Roll of 10 or better: In the past, the Knights of the
Watch swore an oath to the reigning Earl of Linth. Since
then, the Watchers have become the constabulary of the
Earldom. The Watchers are disliked, even hated, by the
commoners.
Roll of 15 or better: About a hundred and thirty-five
years ago, a murderous Watcher marched into the Linth’s
ancestral manse and beheaded the heir-apparent, Lady
Magdalene, before falling on his sword. No one knows
his motive for the act.
Roll of 20 or better: To make matters worse, the
Watcher who assassinated the Earl wasn’t a Suel. The
House of Linth painted the attack as an attempted coup
d’etat by a rogue Watcher in league with the Keogh
majority.
Roll of 25 or better: At the behest of the Earl, the
Knights of the Watch cracked down on the commoners
harshly. The Keogh still remember these bitter times as
“The Nights of Long Lances.”
Roll of 30 or better (or a 25 or better, and the player
specifically asks): The anniversary of the Nights of Long
Lances is already being remembered. The passions of the
commoners will be the most enflamed – this is a
dangerous time for the Earl to be travelling across the
countryside!
The characters are free to accept or decline the Earl’s
offer, with no umbrage taken by the Earl if they choose
the latter. Assuming they accept:
“Excellent. Averyn,” the Earl calls out to the driver,
“take us back. These fine souls have agreed to
accompany us.” He smiles. “I’m pleased. I was worried
that I would have to attempt the journey alone. My
carriage will drop all o you off so that you may gather
your belongings and make preparations. Once you
have readied yourselves, take the south road out of
town about a quarter mile to my mansion I will meet
you outside the gates. If you do not have a mount,
inform Averyn and we will be certain to have a riding
horse waiting for you.”
KEO3-03 Will of the People
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The Earl makes small talk with you until you arrive
back at your meeting place. There, Averyn opens the
carriage doors, allowing each of you to exit before
closing the door, returning to the coach driver’s seat,
and wheeling the coach out of town.
All APLs: L: 1 gp; C: 50 gp; M: 0 gp.
Encounter One: Discretion and
Valor
Leaving the gloomy spires of the Linth manse and the
dark architecture of Dredstadt behind, your group
begins its trek across the heartland of the Earldom.
The blight is evident here, moving unchecked
throughout the Earl’s lands. Some grasses are so
yellowed and brittle that they appear to be made of
old paper and even crumble into dust against the
breeze. Trees are stunted and warped into weird
shapes, and any kindling collected for the cooking
fire lends an odd purple tinge to the flames.
Allow the group to make whatever purchases they wish –
although they must do so quickly, as the hour grows late
and the shops within Dredstadt are beginning to close.
When they have done so and head towards Linth Manor,
read the following:
Night is now upon you. Not far outside of town, an
ancient looming edifice can be seen. Fifteen-foot high
gates of black, wrought iron surround the ancestral
manor of House Linth. No grass can be seen, and the
trees scattered about are twisted and warped, without
foliage. The manse itself is built o some deep black
stone, sprawling with two large three-story wings
abutting a five-story, square central tower.
f
t
Not all of the first day’s travel is grim, however.
Averyn Linth is good company, and the weather is
temperate and pleasant. When asked about the blight,
Averyn can only tell you that it appeared five years
ago. It began in the vicinity of these lands, and spread
like wildfire over the course of that year. He relates
that the druids of the land were at first suspected, but
their own lands soon fell under the bligh and even
they have been unable to undo it.
Sitting before the closed gates is the same dark
carriage of the Earl. Averyn stands before it, arms
folded across his chest, and he nods to you.
As promised, Averyn will have mounts on hand for
anyone who needs one – fast Keoish riding horses, fully
equipped with saddle and tack.
The Earl keeps to himself, remaining in seclusion
inside the carriage where he reads or dozes. Shortly
after dusk on the first night, Averyn calls for a halt to
break for camp.
� Light Horse(s): hp 19 each; see Monster Manual.
If requested, Averyn will allow one PC to ride beside him
on the coach. Any PC that does finds Averyn to be
pleasant enough company, although he does not share
any information about his family beyond to say that they
are “well-meaning people” who have ruled Linth for
centuries. If he is asked any mission-related questions, he
will answer similarly to the Earl (refer to the list of
questions and answers listed previously in this section).
No PC will be allowed to ride with the Earl; the carriage
is the vehicle of a noble, not a taxi.
Allow the group to make preparations to camp. If the
players announce that they are searching the area, the
mob will jump from their hiding places before they are
discovered in an attempt to retain the element of
surprise.
It is possible that the PCs might use forward scouts, such
as familiars, magic or stealthy PCs. Allow a Spot check
(DC 15 from the road, or DC 10 from the air) for anyone
scouting ahead to spot the ambush party lying in wait. If
the commoners are spotted, the PCs have to decide
whether to choose to confront or evade them. In either
case, the Earl will not abandon his carriage, so the road
must be cleared or made safe by the PCs in some fashion
to allow its passage.
When the group has decided on a travelling formation
and has made all of their preparations, pass out Player
Handout #2 as Averyn distributes fine vellum maps of
the Earldom to each of the characters.
Lucius and Averyn will not accept any sort of alternate
route – partly out of pride, but mainly because the
carriage is only an effective conveyance on a well-
maintained road.
If the PCs confront the commoners, the DM will need to
modify the canned text descriptions below based on how
they deal with them. The Earl will react to whatever
method the PCs adopt (lethal force, non-lethal force,
intimidation or diplomacy) as described below. The DM
can begin with the third paragraph of canned text below
for PCs that begin to parley with the angry mob while the
carriage is still a safe distance away from them.
The journey will take about forty-eight hours, with
the players arriving at Laketowne just after nightfall
two days from now. The carriage will cover sixteen
miles a day on the road.
Treasure: The payment from the Earl and the scroll tube
are the only treasure here.
KEO3-03 Will of the People
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The Earl emerges from the carriage, surveying the
damage you have caused, and his lips tighten into a
thin grimace. “Damn it! I hired you to protect me and
aid in this mission, not to kill peasants and make it
more difficult! Surely adventurers of your caliber
could have restrained yourselves! I could certainly
not have been able to bargain with them myself, but
perhaps you would have been able, had you tried!”
Angry shouts and catcalls interrupt the calm of the
evening. About two-dozen humans – dressed in the
garb of commoners – charge out of hiding places
around the road. It is evident that they were awaiting
your arrival. They wear no armor, and crude clubs
comprise their only weapons.
“That’s his carriage all right, and one of his kin!” one
of the men cries. A well-thrown club flies out of the
night, striking Averyn in the head. He slumps,
unconscious, without even crying out. The rest of the
men surround the campsite.
“Strange,” he continues, as he looks to his
unconscious nephew, “from their words and their
ambush, they clearly knew I was coming. But only a
trusted few knew of my exact itinerary and schedule.”
He folds his arms across his chest, contemplative.
“We’ve got a hundred-year-old bone to pick with the
good Earl,” another man cries out. “Remember the
Nights of the Long Lances!”
Non-Lethal Force:
Despite their fervor, you catch nervous glances being
exchanged between some of the farmers. These folk
are obviously not fighters, and though you are
outnumbered you could probably prevail by force or
arms.
This represents such tactics as attacking to subdue, or
spells such as sleep, web or hold person that can render
the commoners helpless without hurting them. This is
much preferable then simply wading in and slaughtering
them, but the commoners will still harbor hatred for the
Earl’s men who beat or ensorcelled them into
submission.
Any APL (EL 8):
� Peasants (16): hp 3 each; see Appendix I.
The Earl emerges from the carriage, surveying the
scene, and frowns. “I hired you to protect me and aid
in this mission, not to fight peasants and make it
more difficult. Your restraint is appreciated, but they
will carry word back to their fellows. I could certainly
not have been able to bargain with them myself, but
perhaps you would have been able.”
During the encounter, the Earl will not emerge from his
carriage. He has no fear of this rabble, but he is curious as
to how his bodyguards handle themselves and waits to
see how the situation unfolds. He won’t take any action
against his would-be attackers – they are effectively a
mob of traitors, but Lucius knows that any action taken
against them will lead to pain at the negotiating table.
Thus, he will insist they be let go after (if) they are
questioned.
“Strange,” he continues, as he looks to his
unconscious nephew, “from their words and their
ambush, they clearly knew I was coming. But only a
trusted few knew of my exact itinerary and schedule.”
He folds his arms across his chest, contemplative.
There are essentially four ways the characters can handle
this
situation
–
lethal
force,
non-lethal
force,
intimidation, or diplomacy. In certain cases, more than
one solution may be applicable (for example, some of the
commoners are incapacitated, while others are slain). In
this case, choose the worst result.
Intimidation:
This represents use of the skill of the same name, or by
spells such as fear or scare. For purposes of an Intimidate
check, the mob should be considered a single creature of
8 HD (i.e. a DC 18 check is needed to cow them). If
successful, the mob will back away, heading back down
the road towards Dredstadt. If the Intimidate check fails,
or if the characters further harass the cowed group, their
resolve will return and they will attack. Obviously, fear-
based spells that work will cause the commoners to run
off (and they keep running even beyond the spell’s
duration) and if enough of the mob runs, even those that
aren’t affected by the spell will follow suit.
To keep players from shouting over each other, ask them
to designate the character that is doing most of the
talking.
Lethal Force:
Only the tiniest and lowest-level groups will have any
problems defeating the commoners. Indeed, they will
break and run if more than half of their number is killed
or incapacitated. These ham-handed tactics are effective
but will earn the disdain of the Earl. They’ve just made
his job more difficult.
The Earl emerges from the carriage, surveying the
scene, and purses his lips. “Your restraint is
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appreciated. My thanks. It is a shame that you hadn’t
attempted to parlay with them instead of frightening
them off. Perhaps it would have been helpful in the
negotiations. I could certainly not have been able to
bargain with them myself, but perhaps you would
have been able.”
If a member of the mob is interrogated, he will fearfully
relate the following information as they beg not to be
sent to the Earl’s gallows:
•
The peasants were visited by a member of the rebels
who notified them of the coming of the Earl.
•
They were told that the Earl was coming to
Laketowne en route to Segor, where he was going to
sign a law that would further increase the tax burden
on the peasants.
“Strange,” he continues, as he looks to his
unconscious nephew, “from their words and their
ambush, they clearly knew I was coming. But only a
trusted few knew of my exact itinerary and schedule.”
He folds his arms across his chest, contemplative.
•
The peasant had never seen this rebel before, but can
describe her: a lovely golden-haired halfling, quite
tall for her kind, with startling green eyes. (This is
NOT Milo Astra in disguise, nor is she a member of
the rebels. She bears no resemblance to anyone the
PCs may encounter in this adventure, and none of
the NPCs will know of anyone matching her
description. This person represents another group
that has a vested interest in seeing the negotiations
go poorly. This will be elaborated upon in further
modules in this series.)
Diplomacy:
This is the best option for the PCs, but it is a difficult one.
The DC for a Diplomacy (or, at the DM’s discretion and
depending on the situation, Bluff) skill check is 15 + the
APL at which the adventure is being played.
If the check fails, the mob will have had enough of the
character, and they will shout him or her down. The DM
should adjudicate the results of what happens next based
on further PC action and using the results of other
options as a guideline.
Encounter Two: Welcome to
Laketowne
If the check succeeds, read the following:
The wind seems to have been taken out of their sails
by your words. They glower at the Earl’s carriage but
begin to back away. The most vocal of their group still
raise their fists in rage and shout at the carriage, but
they allow themselves to be pulled away by their
fellows.
Resting upon the eastern shores of Lake Athetki,
Laketowne prospers as a center of commerce in Linth.
Iron goods created by the forges in the city of
Dreduin are floated down the Athetki River on large
barges. In Laketowne, these goods are either
offloaded to waiting caravans, or the barges are
floated into the southern cities of the Earldom.
Once the last of the angry mob has vanished, the Earl
emerges from the carriage. He surveys the scene and
nods in satisfaction. “Your restraint is appreciated. My
thanks. Parlaying with them instead of resorting to
force may be helpful in the negotiations. It is good
that you sought to speak with them; I could certainly
not have been able to do so myself.”
Cooling breezes across the lake make the city
comfortable. As the Earl’s carriage approaches, a half-
dozen knights ride forth on barded warhorses to meet
you. They bear the coat of arms of the Knights of the
Watch, a black field upon which rests a silver owl.
Averyn raises a hand in greeting to the Knights,
which is returned. The Watchers surround the
carriage and escort your group into the city.
“Strange,” he continues, as he looks to his
unconscious nephew, “from their words and their
ambush, they clearly knew I was coming. But only a
trusted few knew of my exact itinerary and schedule.”
He folds his arms across his chest, contemplative.
The leader among the Knights is Most Penitent
Hellhound Simar Cattearn. He is the only one of the
knights who will remove his helm, but all of the knights
are of Suloise descent. Simar has long blond hair in a
military cut, a lantern jaw, and narrow eyes. He will
approach and hail Averyn, then circle around the carriage
and the PCs.
The party will probably not be able to garner any
information about this attack at this stage. Averyn will
claim (truthfully) to know nothing about how the mob
could have known the Earl was coming. Neither Averyn
nor the Earl has any idea who betrayed their route to the
mob.
The DM should vary the description of Simar’s reactions
to each one of the Duke’s bodyguards. He might scowl at
a half-orc, look suspiciously at a wizard, and salute a
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member of the Imperial Military Academy or some other
recognized military organization.
He looks over each character before nodding and
bringing his steed alongside the carriage.
“We’ve come out to escort the Earl into Laketowne. It
seems that the common citizens found out about the
Earl’s journey, and the city is in a state of unrest.” He
wheels his mount about, and his men take up a
circular formation around you. Averyn snaps the
drover’s whip and the carriage enters Laketowne.
You are led to a large, plush-looking inn, The
Flustered Flumph. The sign above the door shows an
odd-looking creature - with a disk-like body, eyestalks
and dangling tentacles – struggling upside-down on
its back.
Averyn and the Earl are whisked into the Inn while
the Knights of the Watch unload the carriage. As you
dismount and turn your steeds over to the
stablehands, you notice that a small crowd has
gathered. Their faces are dark and angry, but they
aren’t threatening—yet.
The crowd isn’t in danger of riot, although the Knights
who take up arms and stand guarding the door to the Inn
are taking no chances.
Allow the characters to take whatever actions they wish.
They may take this opportunity to talk with the
commoners here, who will be suspicious at first since the
PCs came into Laketowne as part of the Earl’s entourage.
However, they appreciate the chance to vent their anger
to listeners.
The commoners have several complaints. The main one is
that there is not enough food to go around, and that the
lion’s share of it goes to the nobles and the gentry (such
as the Knights of the Watch). More and more, the
commoners rely on food created magically by benevolent
clerics.
Second is the lack of work. The ruinous blight has driven
farmers from the countryside and into the cities. The
flood of workers has made jobs hard to come by,
especially those involving unskilled labor.
Third is the rampant poverty that goes along with
unemployment. Laketowne is filled with beggars, and
crime has skyrocketed. In particular, it seems the nobles
are never the victims of theft, despite having so much
more wealth – it’s as if the thieves target the commoners
exclusively.
The DM should give Player Handout #3 to PCs who
spend time questioning the commoners about their
situation. Do not give the handout to groups that do not
try to talk to the commoners.
The Flustered Flumph Inn
The inn is detailed in DM Aids #1 and #2. The inn is very
posh. The ground floor consists of a common
room/dining area with nine tables that seat four apiece.
On the northern wall, a long table filled with good food
allows patrons to help themselves. A crystal chandelier
hangs from the ceiling just above a large piano – two
contraptions created by zealous clerics of Murlynd and
imported from the Free City of Greyhawk. A pair of
staircases leads up to the second floor. On the western
side of the ground floor, a kitchen, and two meeting
rooms can be found. These rooms are where the
negotiations will take place and consist of a large
octagonal table that seats eight people.
The second floor consists of several types of rooms. The
smallest rooms (marked A on the map) consist of a single
bunk bed and a standing closet. A pair of rooms of similar
size (B) is nearby, identical except that they are single
beds. The rest of the rooms are luxurious. Three (C) are
double occupancy rooms with a single large bed, a
standing closet and a luxurious throw rug. Three other
rooms (D) are posh single occupancy rooms with an
oversized bed, writing desk and chair, and standing
closet. Two bathrooms (G) consist of chamber pots and a
washing basin.
Rooms E and F are the rooms of nobility and
ambassadors, and are the rooms given to the Earl and to
Estren, respectively. Each contains an enormous four-
poster canopied bed, writing table, bookcase, standing
closet, potted trees, throw rug and a private bath.
Encounter Three: Meeting the
Rebels
Once the PCs have entered the Inn, they find the rebels
meeting with the Earl:
The Inn s very posh. The ground floor consists of a
common room/dining area with nine tables that seat
four apiece. On the northern wall, a long table filled
with good food al ows patrons to help themselves. A
crystal chandelier hangs from the ceiling just above a
large piano. You have never seen the likes of either. A
pair of staircases leads up to the second floor. On the
western side of the ground floor, a kitchen and two
meeting rooms can be seen. It seems that the entire
Inn has been rented out for the negotiations, as no
one save the delegates and the staff is within.
i
l
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The Earl and Averyn are meeting with a tall man with
a presence that can be felt even from the other side of
the room. Estren the Minstrel is dressed in the finest
of clothing and is unarmed. Behind him, two aides –
both human and neither with the appearance of
Suloise ancestry – stand waiting. The Earl shakes
Estren’s hand as if it was a poisonous snake. The
minstrel looks no more eager to accommodate. This
formality concluded, you hear the Earl say, “And
these folk were my escorts, having accompanied me
from Dredstadt and protecting me during the
journey.”
Estren is just under six feet tall and is slim and well
proportioned. His clothes are impeccable and his bearing
is magnetic (Cha 20). He is calm and never raises his
voice in anger. His patience is seemingly limitless, and he
will calmly debate points for hours on end. He listens
carefully to his aides and makes decisions impartially.
This has earned him the grudging respect of all factions
within the rebellion.
Tam Kasi is a human of average height and build with
dark, swarthy features. His skin is deeply tanned and
crow’s feet mar the corner of his eyes. He is
Oeridian/Baklunish in ancestry. He is a common dirt
farmer, and he speaks and acts that way. Tam represents
the faction of “hawks” amongst the rebels, those who
agitate for the violent overthrow of the Earl, consequence
be damned. He is gruff and not especially pleasant
company, and he won’t trust the PCs (he can’t see them as
anything other than lackeys of the Earl.)
Estren nods and looks your group over. He then nods.
“Good. Will they be providing your security during
the negotiations?”
“Aye,” says the Earl. “They’re here for the duration.”
The Earl pulls you aside. “It would help me greatly in
the negotiations if I could get a feel for the grievances
of these rebels. See if you can question Estren’s aides.
They might be willing to speak with you. Do not
approach Estren unless he approaches you first; it is
my place to speak with him. The more information I
have about what’s going on, the better chance I have
of bringing a peaceful resolution to this impasse.
Averyn can serve as my bodyguard in the meanwhile.”
Milo Astra
Milo Astra is a former member of the Knights of the
Watch. Astra believes that the House of Linth will bring
the Lion Throne’s downfall, and has determined that the
Earl and his house must be destroyed.
To do this, he has concocted a plan. He knows that if
Estren was assassinated and the Earl was implicated for it,
it would surely cause a civil war and topple House Linth.
In Milo’s warped opinion, the only way to resolve the
current crisis is to murder his closest friend, Estren.
Estren clears his throat, causing the Earl to turn his
head. “Earl Lucius, with your permission, I’d like to
begin the negotiations in two hours. That will give
you and your escorts time to get themselves settled
in, I hope?”
Officially, Milo represents the “doves” of the rebels. He
takes great pains to play this part well, to assuage
suspicions against him. Once Estren is dead, he plans to
kill himself to keep his secret and to further rouse the
rebels into open revolt.
The Earl nods. Without another word to anyone else,
he and Averyn ascend the stairs to the second level.
Averyn will stand watch beside the Earl’s chamber door
while he prepares himself for the negotiations. He
encourages the PCs to follow his uncle’s suggestion to
talk to those who are dissatisfied with the Earl.
Milo is somewhat tall and stocky with long black hair
tied in a braid. Although he claims to be Oeridian, he has
some Rhenee ancestry to which he’d never admit. He has
a calm, deliberate manner of speech and is clearly
educated. He is pleasant and affable, and outwardly he is
friendly almost to a fault. He is also a deadly warrior. He
wears a suit of glamered armor made to appear like a
leather jack. Milo is quite dedicated to his plan and
exceptionally cunning.
The Rebel Entourage
Estren has two aides – Tam Kasi and Milo Astra. The
latter is the antagonist of the adventure and his full
statistics are provided in the Appendices. Tam Kasi’s
statistics are provided below in an abbreviated format.
Estren’s statistics are not provided so as not to spoil for
the DM future modules in which he might be featured,
modules the DM may wish to enjoy as a player.
Encounter Four: Rising Tensions,
Falling Hopes
� Tam Kasi: Male Human (Oeridian-Baklunish) Exp3.
The first round of negotiations begins two hours after the
PCs arrive at the Inn with the Earl. Before the
negotiations, ask the PCs to organize themselves. Show
� Milo Astra: see Appendices.
KEO3-03 Will of the People
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them the maps of the Inn and inform them that the first
night’s negotiations will take place in Meeting Room A
on the ground floor.
Ask the players to describe where they are placing
themselves and ask what security precautions they are
taking. Inform the players that the Knights of the Watch
are handling exterior security, with both stationary and
walking patrols around the Inn.
If the players don’t think to do it themselves, Lucius will
request that one PC be stationed outside the door. This
will also allow at least one PC to overhear snippets of the
negotiations.
Estren and his aides, along with the Earl and Averyn,
enter the northeastern meeting room and begin the
arduous task of negotiations. The innkeeper, a quiet
and elderly man of unknown ancestry, makes certain
the diplomats are well supplied with water to quench
parched throats.
It’s a good thing, too. Judging from the bits of
conversation that escape to your ears whenever the
door to the room is opened, there are rather a few
throats in there that are strained from yelling. It’s
clear that the negotiations are off to a rocky start.
Distribute Player Handout #4. Nothing unusual will
happen while the PCs stand watch. After a marathon
session of several hours, the negotiations will break up.
The Earl will exit first, looking red-faced and irritated
with Averyn following him. The young paladin of Rao
looks miserable.
Estren and his entourage will then leave. Tam Kasi is
clearly angry, his hands balled into fists. Milo Astra is
calming him. Tam snarls that “the Earl will see his lands
in flames before autumn!” before storming upstairs.
Estren’s face is a blank slate.
The Earl and Estren will sequester themselves in their
quarters and will not be available to answer questions of
the PCs. Tam Kasi will be far too angry to field any
questions from those who work for the Earl.
Other reactions about the first day of negotiations:
•
Averyn is miserable: “They are passionate about
the pl ght of their people, and I agree something
must be done. But they have already made my
uncle a villain in their minds, and I don’t see how
anything can be accomplished so long as he
remains so.”
i
•
Milo Astra looks downcast: “I’d say the talks have
broken down, except that phrase implies that
there was something there to begin with. Tam is
the leader of the faction amongst the rebels that
agitates for revolt. He did not like what he heard
from the Earl. If he doesn’t hear something
positive from the Earl by the time these
negotiations close, not even Estren will be able to
prevent a civil war.”
Following the talks, the PCs can get some rest. They are
free to choose any rooms they wish in the central or
northern block of rooms of the second floor. They can set
up watches or not; if they choose not to, the Earl will be
quite annoyed with them in the morning. (“I suppose you
were hoping that assassins are day people?”)
Milo Astra will stand guard outside of Estren’s door; the
other members of his entourage will sleep in one of the
small northern rooms with a bunk bed. In the morning,
when Estren is up and about, Milo retires to whatever
room is being used by Tam and naps until the
negotiations begin.
Negotiations: Day Two
In the morning, the banquet table will be filled with a
modest selection of breakfast food. The service is
subdued, and the PCs and the diplomats are left to help
themselves. The fare is simple but of excellent quality as
befits the Inn.
Estren and Tam take a table as far away from the Earl as
possible. The Earl and Averyn sit alone but motion for
the PCs to join them when they are spotted. There’s no
room at Estren’s table, and the minstrel will – if asked if
he desires company – politely decline.
Milo Astra will remain asleep in his quarters while Estren
and Tam take the remaining meeting chamber. A
chambermaid will wake Milo, at his request, about an
hour before the second round of talks is scheduled to
begin. He will dress and come downstairs to join his
fellows in their meeting room.
The Earl and Averyn will speak with the PCs if they join
him at the table. He’ll ask that they do, and Averyn will
pull together two tables so the group can speak. Averyn
will not say much more beyond what he may have
already said (see above). The Earl is a bit more vocal:
The Earl’s voice is an angry whisper. “Damnably
ridiculous. I tell you, ever since that Yeomanry
ambassador stuck his finger in the King’s eye at court
last year, notions of ‘democracy’ among the peasantry
have been all the rage. You’ll forgive me if I don’t
believe that every man has the ability – never mind
the right – of self-governance.”
KEO3-03 Will of the People
Page 13
APL 6 (EL 10)
He pauses, aggravated. “They are asking for popularly-
elected vassals of each of the baronies of my lands
who will directly administer them in accordance with
the ‘will of the people.’” He almost spits the last word.
� Adjadi, Female Human Rog5/Asn1: hp 38; see
Appendix III.
� Bertram, Male Human Ftr6: hp 48; see Appendix III.
“The King ordered this meeting, but he would surely
find their suggestions too radical. But even if the
King overrules any such proposal, it still leaves me
with a civil war in my lands.” The Earl’s face goes
dark. “Rest assured, my friends. If there is a revolt, the
blood that soaks my lands will be red – not blue.”
� Coyote, Male Human Sor6: hp 31; see Appendix III.
� Desdemona, Female Human Mnk6: hp 45; see
Appendix III.
APL 8 (EL 12)
From the table nearby, Estren rises and nods to Tam.
The bard then makes for one of the nearby meeting
rooms.
� Adjadi, Female Human Rog5/Asn3: hp 50; see
Appendix IV.
� Bertram, Male Human Ftr8: hp 63; see Appendix IV.
About a minute afterwards, Estren lets out a cry and a
thud can be heard…
� Coyote, Male Human Sor8: hp 49; see Appendix IV.
� Desdemona, Female Human Mnk8: hp 59; see
Appendix IV.
Encounter Five: Unwanted
Company
APL 10 (EL 14)
Milo Astra initially attempted to hire the Shadowdark to
assassinate Estren. The guild declined, noting that they
were an organization of thieves and not assassins. He
noted that all of the organization’s members wore a small
silver death’s head pin and sometimes dressed in black
bodysuits with an embroidered white skeleton on the
front and back. In the darkness, this gave each member
the appearance of being some kind of undead.
� Adjadi, Female Human Rog5/Asn5: hp 62; see
Appendix V.
� Bertram, Male Human Ftr10: hp 78; see Appendix V.
� Coyote, Male Human Sor10: hp 61; see Appendix V.
� Desdemona, Female Human Mnk10: hp 73; see
Appendix V.
When Milo subsequently hired the four assassins
currently charged with the Estren’s murder, he gave their
leader, Adjadi, a stolen guild pin. He also wore an
embroidered bodysuit taken from a lesser guild thief that
he murdered for the two items. (He has subsequently
destroyed the bodysuit, as a piece of potential evidence.)
APL 12 (EL 16)
� Adjadi, Female Human Rog5/Asn7: hp 74; see
Appendix VI.
� Bertram, Male Human Ftr12: hp 93; see Appendix
VI.
If Adjadi is captured, her story about the appearance of
who hired her and the silver pin she was given as
payment will point the suspicion away from Milo Astra
and towards the Shadowdark. Likewise, if she is slain, the
pin found on her body will point the party towards the
Shadowdark.
� Coyote, Male Human Sor12: hp 73; see Appendix VI.
� Desdemona, Female Human Mnk12: hp 87; see
Appendix VI.
The DM should examine the statistics for the four
assassins (Adjadi, Bertram, Coyote and Desdemona)
carefully. Each has used a potion of invisibility to gain
access to the Inn. If the PCs have set up magical wards to
somehow circumvent this, the DM should do her best to
formulate an effective entry strategy for the villains. At
the higher APLs, the assassins will have a much better
ability to penetrate the defenses of the Inn, as they will
have a far greater ability to augment their stealth with
magic.
APL 4 (EL 8)
� Adjadi, Female Human Rog5: hp 26; see Appendix
II.
� Bertram, Male Human Ftr4: hp 33; see Appendix II.
� Coyote, Male Human Sor4: hp 21; see Appendix II.
� Desdemona, Female Human Mnk4: hp 31; see
Appendix II.
However, under no circumstances will Milo Astra
interact or assist the assassins in their attempts to enter
KEO3-03 Will of the People
Page 14
•
The skeleton claimed that they would earn “the favor
of the guild” for their efforts; something the skeleton
proudly claimed “was worth far more than the silver
trinkets.”
the inn. (Indeed, the killers wouldn’t even recognize him
as the one that hired them to do the job!)
Once inside, the assassins wait for Estren to enter and –
seeing their chance – they attack. For dramatic purposes,
Estren’s attackers knock him out. They have been
instructed to capture the rebel leader alive. (Milo feels
the need to explain the reason why he needs to kill his
friend before he actually does it.)
Any divination magic will reveal that all four are telling
the truth when questioned. Fearing that the other side
might claim they were “tampering with the witnesses” in
some fashion, neither side will let the other question the
assassins alone.
Tactics: Note that all of the assassins have ranks in
Tumble. They are a mobile bunch and try to make sure
that the offer each other flanking opportunities. The
others especially try to make sure that Adjadi flanks her
enemies as often as possible.
The pendant is made of pure silver of fine workmanship,
carved in the shape of a skull missing the lower jawbone.
Engraved on the back of the pendant is the mark of the
silversmith that created the jewelry – “L.K.” PCs may
have a chance to identify the silversmith who created the
pendant (see Encounter Seven for details).
Coyote will have precast certain spells before the
encounter (see his entries in the appendices for details of
which spells he has precast; he can only precast the ones
specifically mentioned as such in his entries).
Treasure: The assassins’ possessions are the only treasure
here.
The assassins have worked together for a long time and
are generally loyal to one another, but if they find
themselves reduced to single-digit hit points, they may
seek to flee or surrender at the judge’s discretion.
All APLs: L: 139 gp; C: 200 gp; M: 0 gp.
Once the PCs have had the chance to question the
intruders and/or search their corpses, read the following:
As the Knights of the Watch leave after securing the
(remains of the) would-be assassins, a tense silence
falls over the entourage. It is broken by a shouted
accusation that rolls over the assemblage like a
breaking wave.
Important Note: To facilitate the PCs finding the
pendant that will serve as a clue leading to the rest of
the adventure, Adjadi will always fight to the death!
No one from either the Earl’s or Estren’s entourage will
get involved in the battle, remaining in their rooms until
the noise settles down. When the battle is over, they will
emerge and survey the scene. Averyn will call for the
guards (if no one’s called already).
“Missed him, you fat Suel bastard!” snarls Tam Kasi.
“Next time you want him dead, you should try it
yourself!”
“Keogh scum, how dare you accuse me…” The Earl
steps forward, snarling a litany of curses, when Estren
the Minstrel roars “Enough!”
Four Knights of the Watch will arrive to take charge of
any prisoners. The Earl will grant the PCs permission to
interrogate (not torture!) the prisoners and to search their
possessions and keep anything of interest.
Clearly, Estren rarely raises his voice; despite the
chaos of the scene, both of his aides jump in surprise.
Even the Earl startles.
The other three assassins will refer questions to Adjadi if
she is somehow alive, explaining that she arranges their
“jobs.” However, she or they can ultimately relate the
following:
“Tam, quiet yourself. We have no evidence…” Estren
says, turning to face the Earl with a dark look upon
his face, and continues, “… only strong suspicions.”
•
Adjadi was met at the lakeside wharves by a skeletal
creature of some sort that kept its distance as it spoke
in a masculine voice.
Averyn speaks. “Uncle could agree to a divination to
prove he is not behind this…”
•
The skeleton presented Adjadi with a silver death’s
head pendant worth 200 gold lions. It promised six
more such trinkets upon completion of the capture.
Milo Astra cuts off the young paladin. “No. We would
question whether the wealth of the Earl had gone
towards trinkets or enchantments designed to
confound such magic. The Earl would likewise
question any spells cast by us towards that end.”
•
The skeleton promised to find the assassins and
reward them; they had no standing plans to again
meet the creature in a specific place.
The Earl nods, calming himself. “Indeed.” He folds
his arms across his chest. “So what is to be done,
KEO3-03 Will of the People
Page 15
Estren? Shall we leave now, return to our homes, and
begin arming ourselves for a civil war?”
The Minstrel is silen for a moment, and then turns to
look at you. “Perhaps we don’t need to. These folk
have proven themselves to be opposed to the
assassins. I may owe my life to them.”
t
f
t
i
t
i
This isn’t a lot to go on. However, there are several
methods by which PCs could get information on their
quarry.
•
The most difficult route is for non-rogues to get
information on the guild from local, legal sources.
The commoners simply don’t know anything about
it. The Knights of the Watch (who function as the
constabulary in the Earl’s lands) are reluctant to
speak about a guild of thieves. They will identify the
pendant as being a token of membership in the
thieves’ guild. A successful Diplomacy check (DC 18
+ the APL of the party) will get the Knight who is
being questioned to admit that the center of activity
for anything illegal in the city is the dock area. The
Watcher will mention that crime is very bad in that
part of town. If the Knight is further questioned on
the topic, he or she will mention that it’s gotten so
bad that two merchants were driven out of the same
storefront over the course of a year because their
shop was constantly being burglarized. If asked for
its location, the Knight will mention the shop was
on the corner of Osprem’s Way and Lakeside Street.
The Watcher won’t mention the silversmith or the
reason why the Knights closed down her shop.
“Lucius,” he says, “I propose that we agree to allow
these heroes to investigate the assassination. If they
can bring me proo that you were not involved in this,
I am willing to con inue the negotiations. But if not, I
can only assume that you have had a hand n this and
I must return to my constituents with word of the
same.”
“I have nothing to hide,” the Earl growls. Now both
Lucius and Estren regard you curiously, wondering if
you will con inue your service to the Kingdom.
The Earl reminds any mercenary characters demanding
payment
that
they’ve
already
been
promised
compensation, and that while they’re in his lands, they
are subject to his laws. (The implied threat will be evident
– aid the Kingdom in its time of need, or the Earl will
make your life extremely difficult…)
Any PC who asks will receive a writ from the Earl,
stamped in melted wax with his signet ring. This writ will
state that the PCs are on an official investigation for the
Earl, and that the characters should be given the utmost
consideration for their needs.
•
PCs may (logically) extrapolate that the “bad part of
town” would be the place to look for thieves. Any
Watcher or commoner will be able to tell the PCs
that the most dangerous part of town is the dock,
especially at night (no skill check required). A
commoner might be prevailed upon (with a
successful Diplomacy check of 10 + the party’s APL)
to add in hushed tones that:
DMs should award a +4 circumstance bonus to all
Charisma-based checks for the PCs dealing with official
authorities, as well as persons and organizations loyal to
the Earl. Likewise, the writ would arouse the ire of
commoners and many others in the city who have a great
dislike of the Earl, causing a –4 circumstance penalty on
Charisma-based checks.
“Dark things walk at n ght down by the docks, things
that are supposed to be dead! They’ve been spotted
often enough that the lake barge pilots don’t stray out
of doors after sunset. Think I’m crazy? Who’s ever
heard of sailors who don’t go out and carouse after a
hard day’s work?”
Encounter Six: Finding the
Hidden
•
PC rogues might attempt to make “professional”
contact with the guild. This will require the rogue to
make a Gather Information check (DC 10 + party’s
APL). Only characters with rogue levels may attempt
this roll (or assist on attempts to make this roll). On a
successful roll, a bartender in one of the seedier
dives down in the dock area will pass the rogue a
scrap of paper with a scrawled address upon it –
“Osprem’s Way and Lakeside Street”. (This address is
for Lyssa Kev’s old shop, which is now abandoned
and a secret meeting area for the Shadowdark.)
At this point, the PCs may have one or more of the
following clues:
•
An undead creature hired the assassins.
•
The creature claimed to belong to a guild.
•
The creature presented them with death’s head
pendants for their work.
•
An undead creature burglarized a peasant’s home a
month ago (this is from Player Handout #3).
•
Any jeweler or silversmith in town (there are
several) will be able to identify the smith’s mark on
•
The pendant bears a silversmith’s mark “L.K.”
KEO3-03 Will of the People
Page 16
The Knights of the Watch started to receive complaints
of Lyssa’s success from other silversmiths and merchants
in the city. She was caught when a stolen piece was
spotted and recognized by a Watcher who had taken the
report of the theft. Lyssa had carelessly left the piece in
the back room on a table, and it was spotted through a
door she had left ajar. Lyssa was arrested, convicted and
hung.
the pendant as being that of Lyssa Kev. They will
mention that her shop was located in the area of the
docks. It was closed down a year ago because rumors
said it was used as a front to fence stolen goods. The
artisan will tell the PCs that two journeymen
silversmiths purchased the shop since then, but each
left after a month or so after their shop was
excessively burglarized. As far as the artisan knows,
the shop is still vacant.
But Lyssa’s storefront was more valuable to the
Shadowdark than simply her processing of stolen silver
jewelry. In the basement of her shop was a secret door
that hid a small circular staircase. It led to an
underground area that had initially been dug by the city
fifty years ago as a sewer extension, but the project was
subsequently terminated. Lyssa’s shop was built on top of
the excavated area. The Shadowdark found out about the
small series of chambers and decided it would make an
excellent meeting place.
•
Shrines exist throughout the city, the largest
being that of Lydia. PCs who approach the cleric
who tends these shrines seeking information
about undead thieves might find some valuable
clues. PCs who question the cleric in charge of
the shrine, an elderly human female named
Torli Kimba, will get the following information:
“Some whisper that undead are roaming the docks,
but I know better. Well, not much better, since I’m
speaking of things I shouldn’t to sword-bearing
youths doubtless seeking to get themselves killed in
the name of adventure… oh, where was I? Ah, yes…
well, the other night, I was walking through the
docks – there are so many there who are in need of
the help of the church. I was at Osprem’s Way and
Lakeside Street when I saw them; a pair of skeletons
carrying a chest between them. They were coming
out of a vacant store-front on the corner.”
When Lyssa was caught, two new merchants attempted
to move in to the shop. The Shadowdark were loath to
give up their hiding place and set out to “encourage” the
new owners to vacate. After burglarizing the shop almost
weekly, it was left to stand vacant, except for the thieves
dwelling within.
When the PCs arrive, the most dangerous member of the
Shadowdark is present and waiting for them. Her name is
Maressa Linth, niece of the Earl, and she is the
Guildmistress in this city. Maressa also happens to be
Averyn’s sister, although neither has spoken with the
other in some time.
“I snatched my holy symbol and called upon the
blessings of Lydia. They fled into the gloom, taking
their chest with them.”
Maressa would make a powerful adversary in her own
right for a group of adventurers. But for today, she
represents the key the PCs need to solve the mystery of
who wants Estren dead.
“But… I’ve encountered such creatures in my
adventuring days, and when you turn them away
you… feel something, like a resistance… I didn’t feel
that. I think they fled simply because I startled them.
I think that somehow, whatever these creatures were,
they weren’t undead.”
Your investigations have brought you to the o d
silversmith’s shop on the corner of Osprem’s Way and
Lakeside Street. All around are the signs of the hard
times of the people of Linth. Buildings are faded and
run-down, and the streets are deserted. The shop is a
squat, simple building of two stories.
l
l
The Old Silversmith’s Shop
Having tracked down the only common lead in their
investigation, PCs should find their way to the old
silversmith’s shop.
The bottom floor has a large window for displaying
merchandise, now boarded up. A door sits on the
right face of the structure. A second floor shows
broken windows and seems to be nothing but a giant
gul and pigeon roost. Bird droppings are everywhere.
Lyssa Kev was a silversmith who indeed used her shop to
move stolen goods. Silver jewelry stolen by the
Shadowdark that was too distinctive to sell through a
fence was brought here. In the shop, Lyssa melted down
the silver and used it in the creation of other pieces she
crafted. Thanks to the cut-rate prices of fine silver, she
was able to turn a handsome profit. In exchange, Lyssa
crafted the death’s head pendants for the members of
Laketowne’s Shadowdark guild.
The building is thirty feet square. The door leads into a
short hallway with the shop on the left. In front, a now-
collapsed staircase is littered with bird droppings and led
up to the second floor. The upper story is deserted; PCs
who somehow climb up to investigate will find a
KEO3-03 Will of the People
Page 17
hopelessly ruined living area with nothing of interest or
note. Any PCs who question the birds will get a
description of “white bones at night.”
The ground floor area of the shop is divided neatly into
two halves by a plaster wall. The front of the shop
contains now-empty display cases and a great deal of
broken glass, probably from the large exterior window.
PCs can easily see that booted feet have come through
this area on a number of occasions (Search check DC 15).
Those PCs with the Track feat can attempt to follow the
tracks to the secret door (Wilderness Lore check DC 15).
The rear portion of the shop contains broken furniture, a
dormant forge, a metal smith’s table, and a few broken
smith’s tools scattered around the room. The tracks will
lead up to a portion of the wall that is counterbalanced; a
simple push will pivot the secret door open. No check is
required to find the door if the PCs are following the
tracks (they know what they’re looking for). Otherwise, a
Search (DC 18 + APL of the party) will discover the secret
door.
Beyond the secret door is a short five-foot square
platform with a metal spiral staircase that descends
twenty feet down. The bottom of the stairs opens up into
a short passageway. At this point, the DM should refer to
DM Aid #3.
Encounter Seven: The
Shadowdark Lair
A continual flame spell cast on an empty torch sconce in
each room illuminates the four chambers in the complex.
The place is quite small and is designed to be a meeting
place and bolthole for Shadowdark needs. There are a
dozen or more such places around Laketowne. Each door
in the complex is unremarkable and is locked. The
ceilings in this area are a uniform ten feet in height.
� Locked Simple Wooden Doors: 1 in. thick; hardness
5; hp 10; Break DC 15; lock (hardness 15, hp 30; Open
Lock DC 10 + the APL).
Area 1 – Entryway Passage
Having discovered a secret means of entering an area
beneath the shop, you find yourselves well below
street level. Your best estimate is that you have
traveled twenty feet or more down the stairs. Before
you a passage stretches eastward fifteen feet to a
closed door.
This passageway is unremarkable except for the thin
tripwire crossing the hallway three feet before the door,
three inches off the ground. This is a trigger for a trap,
but isn’t a trap per se. The tripwire can be noticed with a
Spot check (DC 18 + APL of the party) or with a Search
check (DC 15 + APL of the party) for anyone who is
looking for one. The tripwire is made of fine piano wire
pained gray to better remain unseen. It stretches out of
the northern wall from a very tiny hole and is anchored
to a tiny eyehook screws inset into the wall on the south
side of the passageway.
This is a rather devious trap set by the Shadowdark as
their first line of defense against intruders. The tripwire
is actually the trigger for the flame jet trap located in the
passageway connecting Areas 2 and 3. The normal
procedure for “disarming” the tripwire is simply to step
over it. However, this actually leaves the trap in the
nearby passageway armed. The trick is to snip or untie
the tripwire; the resulting slack disarms the trap.
It’s possible to avoid the trap later on, but it is much
simpler to deal with it here. A successful Disable Device
check will determine for the rogue the reverse logic of
the trap and that the wire should be cut or unstrung.
Note that unlike most traps, failing the Disable Device
check here will not set off the trap in the passageway, no
matter how badly the roll is failed (don’t share this with
the players, of course).
All APLs (EL 0):
� Tripwire Trigger: CR 0 (does no damage); Search (DC
15 + APL of the party); Disable Device (DC 20).
Area 2 – Meeting Room
This room is ten-feet square and has four chairs
clustered around a round table. Clearly, space was at a
premium in this room; the chairs would have to be
moved in order for a human to squeeze by. The table
has a single candle, melted down to a nub, in an iron
candleholder on the table. At the opposite corner of
the room, another door is set into the western wal
l.
The candle wax is still warm if anyone thinks to check,
indicating that the room was recently occupied. The
candle wasn’t used for illumination (the room is already
magically lit) but for a forgery job involving a signet ring.
In the short passageway between areas 2 and 3 is the
aforementioned flame jet trap. Depending on the actions
of the party in Area 1, the trap may be armed or disarmed.
A pressure plate embedded in a loose stone on the floor
activates the trap. This causes a bellows-like device to
billow a combustible gas while a flint and steel “striker”
ignites the fumes. This blast will affect whatever
character is in the lead.
KEO3-03 Will of the People
Page 18
APL 4 (EL 2):
APL 4 (EL 2):
� Flame Burst Trap: CR 2; mechanical; location trigger;
automatic reset; no attack roll necessary (4d6 fire damage,
Reflex Save [DC 20] half damage]; Search (DC 20);
Disable Device (DC 20).
� Javelin Trap: CR 2; mechanical; touch trigger; manual
reset; Atk +16 ranged (1d6+4, javelin); Search (DC 20);
Disable Device (DC 18).
APL 6 (EL 4):
APL 6 (EL 3):
� Poisoned Dart Trap: CR 4; mechanical; touch trigger;
manual reset; Atk +15 ranged (1d4+4 plus poison, dart);
poison (small centipede poison, Fort save [DC 11] resists,
1d2 Dex/1d2 Dex); Search (DC 21); Disable Device (DC
22).
� Flame Burst Trap: CR 3; mechanical; location trigger;
automatic reset; no attack roll necessary (6d6 fire damage,
Reflex Save [DC 20] half damage]; Search (DC 20);
Disable Device (DC 20).
APL 8 (EL 4):
APL 8 (EL 6):
� Flame Burst Trap: CR 4; mechanical; location trigger;
automatic reset; no attack roll necessary (8d6 fire damage,
Reflex Save [DC 20] half damage]; Search (DC 20);
Disable Device (DC 20).
� Fusillade of Spears: CR 6; mechanical; touch trigger;
manual reset; Atk +21 ranged (1d8, spear); 1d6 spears per
target in each 5’ x 5’ area; Search (DC 26); Disable Device
(DC 20).
APL 10 (EL 5):
APL 10 (EL 8):
� Flame Burst Trap: CR 5; mechanical; location trigger;
automatic reset; no attack roll necessary (10d6 fire
damage, Reflex Save [DC 20] half damage]; Search (DC
20); Disable Device (DC 20).
� Fusillade of Poisoned Spears: CR 8; mechanical;
touch trigger; manual reset; Atk +21 ranged (1d8 plus
poison, spear); poison (medium spider venom, Fort save
[DC 14] resists, 1d4 Str/1d6 Str); 1d6 spears per target in
each 5’ x 5’ area; Search (DC 26); Disable Device (DC 20).
APL 12 (EL 6):
APL 12 (EL 10):
� Flame Burst Trap: CR 6; mechanical; location trigger;
automatic reset; no attack roll necessary (12d6 fire
damage, Reflex Save [DC 20] half damage]; Search (DC
20); Disable Device (DC 20).
� Fusillade of Poisoned Spears: CR 10; mechanical;
touch trigger; manual reset; Atk +21 ranged (1d8 plus
poison, spear); poison (purple worm poison, Fort save
[DC 24] resists, 1d6 Str/1d6 Str); 1d6 spears per target in
each 5’ x 5’ area; Search (DC 26); Disable Device (DC 20).
Area 3 – Storage Room
This ten-foot-square room appears to be used for
supply storage. A good-sized crate and cask are here,
along with a standing bag labeled “jerky.”
Area 4 – Bunkroom
This room contains another trap, this one activated by
stepping on a pressure plate on the floor. On the ceiling,
up to a half-dozen spiked clubs (depending on the APL of
the adventure) have been arranged as a trap. They are
spring-loaded, and will snap down and smash the first
person entering the room. The APL of the party
determines the number of clubs that bludgeon the
victim.
Supplies are stored here in the event that a thief needs to
“lay low” for a substantial period of time. There is enough
food and water here to last two thieves for as many
weeks.
The crate is trapped. If it is moved or jostled (touching
won’t set it off, but trying to open it certainly will) it will
activate a trigger weight in the floor. This will cause a
hidden weapon to discharge into the room. This will
send one or more projectiles into the room at about waist
level. The discharge emanates from the northeastern
corner of the room and fires diagonally into the opposite
corner. It will affect anyone standing in either square.
The crate is filled with stones to lend it a sense of weight
and to give it the illusion of containing something.
APL 4 (EL 2):
� Spiked Club Trap: CR 2; mechanical, location trigger;
manual reset; Atk +15 melee (1d6, club); Search (DC 18);
Disable Device (DC 22).
KEO3-03 Will of the People
Page 19
APL 6 (EL 3):
APL 10 (EL 5):
� Spiked Club Trap: CR 3; mechanical, location trigger;
manual reset; Atk +15/+15 melee (1d6, club); Search (DC
19); Disable Device (DC 22).
� Poisoned Spiked Pit Trap: CR 5; mechanical;
location trigger; automatic reset; Reflex save (DC 20)
avoids; 20 ft. deep (2d6, fall); pit spikes (Atk +10 melee,
1d4 spikes per target for 1d4+2 plus poison each); poison
(sassone leaf residue, Fort save [DC 16] resists, 2d12
hp/1d6 Con); Search (DC 20); Disable Device (DC 20).
APL 8 (EL 4):
� Spiked Club Trap: CR 4; mechanical, location trigger;
manual reset; Atk +15/+15/+15 melee (1d6, club); Search
(DC 20); Disable Device (DC 22).
APL 12 (EL 6):
� Poisoned Spiked Pit Trap: CR 6; mechanical;
location trigger; automatic reset; Reflex save (DC 20)
avoids; 20 ft. deep (2d6, fall); pit spikes (Atk +10 melee,
1d4 spikes per target for 1d4+2 plus poison each); poison
(purple worm venom, Fort save [DC 24] resists, 1d6
Str/1d6 Str); Search (DC 20); Disable Device (DC 20).
APL 10 (EL 5):
� Spiked Club Trap: CR 5; mechanical, location trigger;
manual reset; Atk +15/+15/+15/+15 melee (1d6, club);
Search (DC 22); Disable Device (DC 22).
Having dealt with a plethora of traps, you stand
facing a passageway that abruptly ends. The narrow
chamber seems to be used as a place of audience for
the skeletal figure that sits on a cushioned seat atop a
short dais. It cocks its head as you enter, and then
bows slightly at the waist without rising. A skeletal
arm gestures towards a pile of cushions, seeming to
desire that you sit.
APL 12 (EL 6):
� Spiked Club Trap: CR 6; mechanical, location trigger;
manual reset; Atk +15/+15/+15/+15/+15 melee (1d6,
club); Search (DC 24); Disable Device (DC 22).
Area 5 – The Guildmistress
Before meeting Maressa Linth, the PCs must contend
with one final trap. This is a simple covered pit trap. It is
also another pressure plate trap, sensitive enough that
prudent PCs tapping ahead of themselves with a staff or
pole will harmlessly activate the trap.
As your eyes adjust to the light, the figure on the
throne is no creature of bones and dark magic.
Instead, it is a figure of flesh and blood, wearing a
black bodysuit. Elaborate embroidery work on the
entire garment would certainly give the illusion of
the wearer being a skeletal creature.
APL 4 (EL 2):
“So,” the masqueraded figure says. It is a throaty,
feminine, sultry voice. “You’ve found me. I am the
guildmistress of the Shadowdark, the thieves’ guild
here in Laketowne… and elsewhere. My name is not
important. Sorry about the traps, but we respect our
privacy and dislike visitors. Still, you’ve made it this
far. Let’s talk, shall we?”
� Spiked Pit Trap: CR 2; mechanical; location trigger;
automatic reset; Reflex save (DC 20) avoids; 20 ft. deep
(2d6, fall); pit spikes (Atk +10 melee, 1d4 spikes per target
for 1d4+2 each); Search (DC 20); Disable Device (DC 20).
APL 6 (EL 3):
� Poisoned Spiked Pit Trap: CR 3; mechanical;
location trigger; automatic reset; Reflex save (DC 20)
avoids; 20 ft. deep (2d6, fall); pit spikes (Atk +10 melee,
1d4 spikes per target for 1d4+2 plus poison each); poison
(black adder venom, Fort save [DC 12] resists, 0/1d6 Str);
Search (DC 20); Disable Device (DC 20).
ALL APLs (EL 14):
� Guildmistress Maressa Linth, Female Human
Rog6/Shd4: hp 65; see Appendix I.
Like many of the House of Linth, Maressa is extremely
patient and manipulative to the extreme. She wants the
characters to do the talking first, so she can weigh what
they know and what they want before deciding on her
course of action.
APL 8 (EL 4):
� Poisoned Spiked Pit Trap: CR 4; mechanical;
location trigger; automatic reset; Reflex save (DC 20)
avoids; 20 ft. deep (2d6, fall); pit spikes (Atk +10 melee,
1d4 spikes per target for 1d4+2 plus poison each); poison
(medium spider venom, Fort save [DC 14] resists, 1d4
Str/1d6 Str); Search (DC 20); Disable Device (DC 20).
Once Maressa gets enough information from the PCs to
make the connection between Milo Astra’s attempt to
hire Shadowdark assassins and the attempt on Estren’s
life, she will desire greatly to give the PCs all the
KEO3-03 Will of the People
Page 20
information she knows. (Showing Maressa the pendant
Milo stole from her and mentioning that an attempt was
made on Estren’s life will do the trick.)
In the event that the PCs attack her, what happens next
will depend on how much the PCs told her. If Maressa
makes the connection that Milo Astra is the assassin, she
will rush to tell her uncle and the assassination attempt
will be averted, no thanks to the PCs. If they don’t tell
her, Milo’s attempt to kill Estren will be successful. This
will completely derail the negotiations, and Tam Kasi’s
predictions that Linth will be in flames by autumn will
probably come true.
The PCs may ask some other questions of Maressa
unrelated to the investigation. The DM should field these
as needed, but keep in mind some general points:
•
She will never reveal her true name, using only
“Guildmistress.”
•
She will not reveal anything about the guild beyond
its existence and confirmation that they are the
cause of the reports of undead around the city at
night.
•
She will not reveal anything about the House of
Linth beyond that which would be common
knowledge.
•
She won’t ask for the pendant back. “Keep it in
exchange for all the trouble that the traps outside
gave you”, she purrs.
When Maressa has been given enough information about
what’s going on to make the connection to Milo, read the
following.
As you explain the situation to the guildmistress, her
fist clenches. Clearly, she’s just had some kind of
revelation.
“How very… interesting,” she murmurs. “A man came
to us several nights ago. He met with me and
discussed hiring a few of my ilk for a killing. We
turned down the offer – we’re a guild of thieves, not
assassins – but I took an interest in the attempted
hiring. I never got far enough into the negotiations
for him to reveal the assassination’s target; if he had, I
would
have
immediately
warned
someone.
Revolution is bad for business.”
“After he left,” she continues, “one of my nov ce gui d
members turned up dead, his corpse stripped of his
pendant and his bodysuit. Our would-be employer
must have stolen it. No matter. You will have his
identity. And in exchange… I ask only for your…
discretion regarding my organization. Surely a small
price to pay for heading off a civil war, no?”
“Now… he is a somewhat tall and stocky man, with
long black hair tied in a braid …” She continues to
describe the man and as she does, you feel your jaw
tighten. The man she describes is Milo Astra, the
bodyguard and confidant of Estren!
Although her voice remains a purr, the woman’s
tension is evident in her body language. “If this man
is alone with the rebel leader, you may already be too
late, heroes.”
At this point, the players should realize that if Milo is
alone with Estren, he is in grave danger. Even if the PCs
tell Maressa that they cannot agree to her terms, she will
still give them the information; she won’t wait for them
to agree or not, as described above. She will be long gone
by the time the authorities return here in any case.
Should the PCs decide to attack or attempt to arrest
Maressa, she will make her escape. By triggering a catch
on the arm of her throne, the chair will angle backwards
on its back, providing total cover and sliding the
occupant of the chair into a narrow crawlspace. The hole
will close and the chair will tilt back upwards, covering
the hole. The crawlspace leads into the remnant of a root
cellar, where a series of crude handholds allows her to
climb to a sewer grate and make her escape. The
offending PC(s) will have earned the Enmity of the
Shadowdark Guildmistress as listed on the AR for this
module.
Maressa is an important NPC in later modules, and DMs
should take full advantage of her abilities to ensure she is
not captured or killed by overzealous PCs.
Encounter Eight: Endgame
The PCs should make haste back to the Inn. At this point,
they have all the clues that they need; any further
substantial hesitation on their part and they WILL arrive
too late to save Estren.
Things can proceed a number of ways:
•
The PCs rush back to the Inn as a group: The
encounter plays out as described in the boxed text.
•
The party splits up with some members getting there
ahead of others: Milo is a powerful opponent. PCs
who have some ability to get to the scene with great
expedience (perhaps shapechanging or teleporting
there) may not be able to hold off Milo alone while
other party members arrive. This could mean serious
injury or death for the PCs who confront him alone.
i
l
KEO3-03 Will of the People
Page 21
•
The PCs send word ahead to the inn of Milo’s
treachery: The DM will need to make some on-the-
fly adjustments. If the other members of the rebel
entourage are warned, they realize they are unable to
fight Milo and instead summon the Knights of the
Watch from outside the inn. But the Watchers are
no match for a warrior of Milo’s caliber and he
makes short work of them. The time he takes to fight
the Watchers will allow the PCs to make it back to
the Inn.
•
The PCs delay or do not go to the Inn immediately:
This is disastrous. Any substantial delay will ensure
that the PCs arrive too late to save Estren. (What
comprises this kind of delay is up to the DM, but it
would include stopping to make a purchase,
searching for Maressa, searching around the
Shadowdark
hideout,
etc.)
If
this
happens,
summarize the tragedy and explain that Milo falls on
his sword shortly after murdering Estren. Proceed to
Conclusion B.
In any event, Averyn and the Earl are not present, having
left the Inn to speak to the mayor of Laketowne (and
giving Milo the perfect chance to strike).
Presently, Milo has barricaded himself in Estren’s room,
having stabbed him with a poisoned dagger and left the
bard paralyzed. When the PCs show up, he is explaining
regretfully to his friend why he has to die. The door will
need to be bashed down or unlocked; Milo won’t hurry
the murder in response to any attempts to break down
the door. In his state of mind, he feels that to kill Estren
without explaining the need for his death will leave him
to be harshly judged in the afterlife.
When the PCs confront Milo, read the following:
Milo Astra is standing over Estren, who lies crumpled
in a heap in the center of the room. The warrior leans
on his huge greatsword. A puncture wound can be
seen on Estren’s arm, and a green ichor discolors the
wound. Milo is whispering something to Estren but
stops and rises to face you.
He purses h s lips sadly. “I need to kill you quick y…
I need to finish explaining to my friend why he has to
die. The Prophecy of Azmarender, my friends… many
must die for the Lion to be saved.”
i
l
The madman attacks. As he does so, he repeatedly
utters what sounds like some cryptic prophecy.
The poison that leaves Estren paralyzed is of limited
duration; Milo assumed he wouldn’t need one that lasted
longer. No other NPCs will interfere with the fight; they
will be unwilling (Tam) or unable (Averyn and the Earl)
to do so. Milo will fight to the death and will stab himself
with this dagger or hurl himself from the window to his
death to keep from being captured.
Any PC within earshot of the battle will hear the
Prophecy of Azmarender. The relevance of the Prophecy
will be revealed in future Keoland regional modules in
this series:
“In a dark house stained with Oerdian blood
Two women carry the fate of the Valley
The first by hate, consumed and was consumed
Beneath the fields, from a devil’s womb
From within the darkness, it is darker still
She brought the artifact that sealed her doom
A curse was placed upon her House
The next Countess will slay the lion
She brings the Empire to ruin and flame
Keogh against Suel, peasant against lord
The curse ends only with the House.”
APL 4 (EL 8)
� Milo Astra, Male Human Ftr8: hp 90; see Appendix
II.
APL 6 (EL 10)
� Milo Astra, Male Human Ftr10: hp 102; see
Appendix III.
APL 8 (EL 12)
� Milo Astra, Male Human Ftr12: hp 122; see
Appendix IV.
APL 10 (EL 14)
� Milo Astra, Male Human Ftr14: hp 156; see
Appendix V.
APL 12 (EL 16)
� Milo Astra, Male Human Ftr16: hp 178; see
Appendix VI.
Tactics: Milo is a cunning fighter hardened by many
battles. He will quickly figure out what foe is the greatest
threat to him and dispatch him as quickly as possible.
Powerful melee fighters may find Milo sundering their
KEO3-03 Will of the People
Page 22
Conclusion B
weapons to neutralize their power, and he may also try
this tactic against a cleric’s holy symbol if the opportunity
presents itself. A powerful mage will simply be cut to
ribbons. He watches for rogues who attempt to flank and
fight with his back against the wall or in a corner if it
help.
With Estren’s death, a cloud of suspicion hangs over
the Earl. When the people hear of Estren’s death, the
residents of Laketowne openly take to the streets in
defiance of their curfews. Fires break out in the
poorest sections, and soon looting begins. A dozen
Watchers take the Earl and Averyn out of the city as
the city is soon plunged into chaos and civil unrest.
After a hard fight, we can only hope that the PCs are
triumphant!
Estren rises, his voice choking as strength returns to
his muscles. “My thanks, my friends… I owe you my
lives, and perhaps a great many more who live in the
Earl’s lands.”
“Please, explain to me how you unraveled the plot.”
As Estren says this, the Earl comes into the room,
followed closely by Averyn. He assesses the situation
and looks at you, nodding in satisfaction.
Finish the adventure by reading Conclusion A. PCs who
fail to stop the assassination should be read Conclusion B.
Treasure: Milo Astra’s possessions can be taken.
APL 4: L: 26 gp; C: 0 gp; M: +1 glamered full plate (471
gp), +1 greatsword (196 gp), gauntlets of ogre power
(333 gp), 2 potions of cure light wounds (4 gp each).
APL 6: L: 26 gp; C: 0 gp; M: +2 glamered full plate (888
gp), +1 frost greatsword (696 gp), amulet of natural
armor +1 (167 gp).
APL 8: L: 26 gp; C: 0 gp; M: +2 glamered full plate (888
gp), +1 frost greatsword (696 gp), amulet of natural
armor +1 (167 gp), cloak of resistance +1 (83 gp).
APL 10: L: 26 gp; C: 0 gp; M: +2 glamered full plate (888
gp), +1 chaotic frost greatsword (2,696 gp), bracers of
health +2 (333 gp), periapt of wisdom +2 (333 gp),
gauntlets of ogre power (333 gp), cloak of resistance +3
(750 gp).
APL 12: L: 26 gp; C: 0 gp; M: +2 glamered full plate (888
gp), +1 chaotic icy burst greatsword (4,196 gp), bracers
of health +2 (333 gp), periapt of wisdom +2 (333 gp),
gauntlets of ogre power (333 gp), cloak of resistance +3
(750 gp).
Conclusion A
A few days later, the negotiations have concluded.
There is still a great deal to be done, and the Earl and
the rebel elements in his lands can hardly be said to
be close to an agreement. Still, both sides have agreed
to continue a dialogue, and each side seems to have
earned the grudging respect of the other. Having
exposed the assassin, saved Estren and cleared the
Earl’s name, both sides have agreed to continue
negotiations. The simmering cauldron of civ war
cools – for now…
il
t
il
This anarchy soon spreads, faster than even the
mysterious bligh that afflicts the Earl’s lands. The
House of Linth sequester themselves in their
ancestral manse as, all around them, the flames of
revolt are fanned by the winds of change.
The Linth Civ War has begun.
The End
Experience Point Summary
To award experience for this adventure, add up the values
for the objectives accomplished. Then assign the
experience award. Award the total value (objectives plus
roleplaying) to each character.
Encounter One
Defeat the mob (by evasion, negotiation, or force)
APL 4 – 135 xp;
APL 6 – 180 xp;
APL 8 – 225 xp;
APL 10 – 270 xp;
APL 12 – 315 xp.
Encounter Five
Defeat the assassins
APL 4 – 240 xp;
APL 6 – 300 xp;
APL 8 – 360 xp;
APL 10 – 420 xp;
APL 12 – 480 xp.
Encounter Seven
Pass all of the traps and meet the Guildmistress
APL 4 – 60 xp;
APL 6 – 120 xp;
APL 8 – 180 xp;
APL 10 – 240 xp;
APL 12 – 300 xp.
Encounter Eight
Defeat Milo Astra and save Estren
APL 4 – 240 xp;
APL 6 – 300 xp;
KEO3-03 Will of the People
Page 23
APL 8 – 360 xp;
APL 10 – 420 xp;
APL 12 – 480 xp.
Total Possible Experience
APL 4 – 675 xp;
APL 6 – 900 xp;
APL 8 – 1,125 xp;
APL 10 – 1,350 xp;
APL 12 – 1,575 xp.
Treasure Summary
During an adventure, characters encounter treasure,
usually finding it in the possession of their foes. Every
encounter that features treasure has a “treasure” section
within the encounter description, giving information
about the loot, coins, and magic items that make up the
encounter’s treasure.
The loot total is the number of gold pieces each character
gains if the foes are plundered of all their earthly
possessions. Looting the bodies takes at least 10 minutes
per every 5 enemies, and if the characters cannot take the
time to loot the bodies, they do not gain this gold. If you
feel it is reasonable that characters can go back to loot the
bodies, and those bodies are there (i.e., not carted off by
dungeon scavengers, removed from the scene by the local
watch, and so on), characters may return to retrieve loot. If
the characters do not loot the body, the gold piece value for
the loot is subtracted from the encounter totals given
below.
The coin total is the number of gold pieces each character
gains if they take the coin available. A normal adventuring
party can usually gather this wealth in a round or so. If for
some reason, they pass up this treasure, the coin total is
subtracted from the encounter totals given below.
Next, the magic items are listed. Magic item treasure is the
hardest to adjudicate, because they are varied and because
characters may want to use them during the adventure.
Many times characters must cast identify, analyze
dweomer or similar spell to determine what the item does
and how to activate it. Other times they may attempt to
use the item blindly. If the magic item is consumable (a
potion, scroll, magic bolts, etc.) and the item is used before
the end of the adventure, its total is subtracted from the
adventure totals below.
Once you have subtracted the value for unclaimed treasure
from each encounter add it up and that is the number of
gold pieces a characters total and coin value increase at the
end of the adventure. Write the total in the GP Gained
field of the adventure certificate. Because this is a Regional
scenario, characters may spend additional Time Units to
practice professions or create items immediately after the
adventure so this total may be modified by other
circumstances.
L: Looted gear from enemy
C: Coin, Gems, Jewelry, and other valuables
M: Magic Items (sell value)
Encounter One:
All APLs: L: 1 gp; C: 50 gp; M: 0 gp.
Encounter Five:
All APLs: L: 139 gp; C: 200 gp; M: 0 gp.
Encounter Eight:
APL 4: L: 26 gp; C: 0 gp; M: 1,008 gp.
APL 6: L: 26 gp; C: 0 gp; M: 1,751 gp.
APL 8: L: 26 gp; C: 0 gp; M: 1,834 gp.
APL 10: L: 26 gp; C: 0 gp; M: 5,333 gp.
APL 12: L: 26 gp; C: 0 gp; M: 6,833 gp.
Total Possible Treasure (Maximum Reward
Allowed)
APL 4: L: 166 gp; C: 250 gp; M: 1,008 gp - Total: 1,424
gp (600 gp).
APL 6: L: 166 gp; C: 250 gp; M: 1,751 gp - Total: 2,167
gp (800 gp).
APL 8: L: 166 gp; C: 250 gp; M: 1,834 gp - Total: 2,250
gp (1,250 gp).
APL 10: L: 166 gp; C: 250 gp; M: 5,333 gp - Total:
5,749 gp (2,100 gp).
APL 12: L: 166 gp; C: 250 gp; M: 6,833 gp - Total:
7,249 gp (3,000 gp).
Special
� Favor of the Shadowdark Guildmistress
The PC was respectful of the Guildmistress and used
her information to foil the plot against the Earl. Being in
the dark lady’s good graces may be helpful in future
scenarios in the series.
� Enmity of the Shadowdark Guildmistress
The PC has offended the Guildmistress by
attempting to attack or arrest her. Arousing dark lady’s
ire will have negative ramifications in future scenarios in
the series.
� Knowledge of the Prophecy of Azmarender
The PC has overheard the Prophecy, although its
meaning may be unclear and neither research nor
KEO3-03 Will of the People
Page 24
Items for the Adventure Record
magical divination currently sheds light upon it: “In a
dark house stained with Oeridian blood / Two women
carry the fate of the Valley / The first by hate, consumed
and was consumed / Beneath the fields, from a devil’s
womb / From within the darkness, it is darker still / She
brought the artifact that sealed her doom / A curse was
placed upon her House / The next Countess will slay the
lion / She bring the Empire to ruin and flame / Keogh
against Suel, peasant against lord / The curse ends only
with the House.”
Item Access
APL 4:
� +1 Glamered Full Plate (Adventure, DMG)
� Gauntlets of Ogre Power (Adventure, DMG)
� Life Chain, Lesser (Adventure, see above)
� Life Chain, Greater (Adventure, see above)
� Life Chain
Estren, rebel leader of the Keogh of Linth, offered
one of these magical items to you. It is a finely wrought
silver chain. This item takes an amulet slot. Once per
day, when the wearer’s hit point total drops between –1
and –9, the chain will automatically cast a cure spell upon
the wearer. This is done immediately and automatically,
regardless of the wishes of the wearer, and this is the only
time the item’s magic will be triggered. Once used, the
item becomes dormant for seven days. There are two
varieties of this item: lesser and greater. Upon activation,
the lesser life chain casts a cure minor wounds spell on
the user, while the greater variety casts a cure light
wounds spell instead. The chain will not activate if the
wearer intentionally damages itself to trigger it; it
protects solely from hostile actions and accidents.
APL 6/8 (APL 4 Items plus):
� +2 Glamered Full Plate (Adventure, DMG)
� +1 Frost Greatsword (Adventure, DMG)
APL 10 (APL 4, 6/8 Items plus):
� +1 Chaotic Frost Greatsword (Adventure, DMG)
� Bracers of Health +2 (Adventure, DMG)
� Periapt of Wisdom +2 (Adventure, DMG)
� Cloak of Resistance +3 (Adventure, DMG)
APL 12 (APL 4, 6/8, 10 Items plus):
� +1 Chaotic Icy Burst Greatsword (Adventure,
DMG)
Lesser Life Chain: Caster Level: 1
st; Prerequisites:
Craft Wondrous Item, cure minor wounds, deathwatch;
Market Price: 600 gp; Weight: - lbs.
Greater Life Chain: Caster Level: 3
rd; Prerequisites:
Craft Wondrous Item, cure light wounds, deathwatch;
Market Price: 2,400 gp; Weight: - lbs.
� Favor of Lucius, Earl of Linth
By helping the Earldom of Linth during its time of
crisis, you have earned the favor of the Earl. He will offer
to commission a magic ring for the PCs. After any
adventure, the PC may call in this favor. It grants the PC
one-time access of “Any” to any one of the following
magic rings from the DMG (at the APL played or lower)
at the time the favor is spent (mark AR used here _______).
The PC must pay for the usual cost of the item:
APL 4:
� Ring of Force Shield
APL 6:
� Ring of Chameleon Power
APL 8:
� Ring of Minor Elemental Resistance
APL 10:
� Ring of Protection +3
APL 12:
� Ring of Major Elemental Resistance
KEO3-03 Will of the People
Page 25
Appendix I
All APLs Encounters
Encounter One:
Peasant: Male and Female Human Com1; CR ½; Medium Humanoid (Human); HD 1d4; hp 3; Init +0; Spd 30 ft.; AC 10
(touch 10, flat-footed 10); Atk +0 Melee (1d6, club); AL CG; SV Fort +0, Ref +0, Will +0; Str 10; Int 10; Wis 10; Dex 10;
Con 10; Cha 10.
Encounter Seven:
Maressa Linth, Guildmistress of the Shadowdark of Laketowne: Female Human Rog6/ShD4; CR 10; Medium
Humanoid (Human); HD 4d8+6d6+20; hp 65; Init +8; Spd 30 ft.; AC 21 (touch 16, flat-footed 21) [+4 Dex, +5 armor, +2
ring]; Atk +9/+4 melee (1d6+2, +2 rapier); SA Sneak Attack +3d6; SQ Uncanny Dodge (retains AC if flat-footed, cannot
be flanked except by Rogue level 10+, +1 to AC and Reflex saves against traps), Evasion, Hide in Plain Sight, Darkvision,
Shadow Illusion, Summon Shadow, Shadow Jump; AL LE; SV Fort +9, Ref +17, Will +9; Str 10, Dex 18, Con 14, Int 14,
Wis 10, Cha 14.
Skills and Feats: Bluff +13, Craft (trapmaking) +11, Diplomacy +12, Disable Device +8, Escape Artist +8, Hide +27*,
Listen +13, Move Silently +17, Open Lock +11, Perform +7, Search +15, Sense Motive +9, Spot +13, Tumble +17; Combat
Reflexes, Dodge, Mobility, Improved Initiative, Iron Will. * Includes +10 bonus from shadowed armor.
Possessions: +2 rapier, cloak of resistance +4, +2 shadowed studded leather, ring of mind shielding, ring of
protection +2, boots of striding and springing.
New Feats
Close-Quarters Fighting (General)
(From Sword & Fist, Pages 5-6)
You are skilled at fighting at close range and resisting grapple attacks.
Prerequisite: Base attack bonus +3
Benefit: You are entitled to make an attack of opportunity even if the attacking creature has the Improved Grab ability.
When an enemy attempts to grapple you, any damage you inflict with a successful attack of opportunity provoked by
the grapple attempt is added to your ensuing grapple check to avoid being grappled.
This feat does not provide you with additional attacks of opportunity, so if you do not have an attack of opportunity
available when your enemy attempts to grapple you, you do not get any benefit from Close-Quarters Fighting.
For example, a dire bear strikes you with a claw attack. If you don’t have this feat, the dire bear’s Improved Grab ability
allows it to immediately attempt a grapple check, provoking no attack of opportunity from you. However, with Close-
Quarters Fighting, you are entitled to an attack of opportunity. If you hit and score 8 points of damage, you may add +8
(plus your attack bonus, strength bonus and size modifier) to your grapple check to resist the dire bear’s grapple
attempt.
KEO3-03 Will of the People
Page 26
Appendix II: APL 4 Encounters
Encounter Five:
Adjadi: Female Human Rogue 4; CR 4; Medium Humanoid (Human); HD 4d6+8; hp 26; Init +7; Spd 30 ft.; AC 16
(touch 13, flat-footed 16) [+3 Dex, +3 armor]; Atk +7 melee (1d6, mw rapier); SA Sneak Attack +2d6; SQ Uncanny Dodge
(Not flat-footed except by Rogue level 8+); AL LE; SV Fort +3, Ref +7, Will +1; Str 10, Dex 17, Con 14, Int 14, Wis 10,
Cha 10.
Skills and Feats: Balance +8, Climb +5, Disable Device +11, Hide +10, Intimidate +1, Jump +5, Knowledge (Local)
+5, Listen +7, Move Silently +10, Open Lock +9, Search +9, Spot +7, Tumble +9, Use Rope +8; Blind-Fight, Improved
Initiative, Weapon Finesse (Rapier).
Possessions: Masterwork rapier, Masterwork studded leather armor, masterwork thieves’ tools (bonuses included
above), silver death’s head pin.
Bertram: Male Human Fighter 4; CR 4; Medium Humanoid (Human); HD 4d10+4; hp 33; Init +3; Spd 30 ft.; AC 19
(touch 13, flat-footed 16) [+3 Dex, +4 armor, +2 shield]; Atk +9 melee (1d10+5, masterwork bastard sword); AL NE; SV
Fort +5, Ref +4, Will +1; Str 17, Dex 16, Con 12, Int 8, Wis 10, Cha 10.
Skills and Feats: Climb +6, Jump +6, Tumble +5; Exotic Weapon Proficiency (Bastard Sword), Power Attack, Cleave,
Weapon Focus (Bastard sword), Weapon Specialization (Bastard sword).
Possessions: Masterwork bastard sword, Masterwork chain shirt, Masterwork large steel shield.
Coyote: Male Human Sorcerer 4; CR 4; Medium Humanoid (Human); HD 4d4+8; hp 21; Init +7; Spd 30 ft.; AC 24*
(touch 13, flat-footed 21) [+3 Dex, +7 shield, +4 mage armor]; Atk +6 melee (1d6–1, masterwork light mace); AL LE; SV
Fort +3, Ref +4, Will +3; Str 8, Dex 16, Con 15, Int 10, Wis 8, Cha 16.
Skills and Feats: Concentration +9, Knowledge (arcana) +1, Spellcraft +7, Tumble +6; Combat Casting, Improved
Initiative, Weapon Finesse (Light mace).
Possessions: Masterwork light mace, spell component pouches.
Spells Known (6/5*/4; base DC = 13 + spell level): 0—[Detect Magic, Light, Mage Hand, Open/Close, Read
Magic]; 1
st—[Mage Armor, Magic Missile, Shield]; 2
nd—[Glitterdust]. * Pre-cast Mage Armor and Shield spells.
Desdemona: Female Human Monk 4; CR 4; Medium Humanoid (Human); HD 4d8+8; hp 31; Init +6; Spd 40 ft.; AC 14
(touch 14, flat-footed 12) [+2 Dex, +2 Wis]; Atk +6 melee (1d8+2, unarmed strike); SA Flurry of blows, Stunning Attack
(4 per day, Fort Save DC 14); SQ Improved Defenses (Wisdom bonus to AC), Evasion, Still Mind (Save at +2 v.
enchantments), Slow fall (20’); AL LE; SV Fort +6, Ref +6, Will +6; Str 14, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 14, Cha 8.
Skills and Feats: Balance +9, Climb +7, Hide +8, Jump +9, Listen +9, Move Silently +9, Tumble +11; Deflect Arrows,
Dodge, Improved Initiative, Improved Unarmed Strike.
Possessions: 50’ silk rope, grappling hook.
Encounter Eight:
Milo Astra: Male Human Ftr 8; CR 8; Medium Humanoid (Human); HD 8d10+24; hp 90; Init +5; Spd 20 ft.; AC 20
(touch 11, flat-footed 19) [+9 armor, +1 Dex]; Atk +16/+11 melee (2d6+10, Greatsword +1) or +15/+10 melee (1d4+6,
masterwork dagger); AL CN; SV Fort +10, Ref +5, Will +4; Str 22, Dex 12, Con 18, Int 12, Wis 10, Cha 12.
Skills and Feats: Climb +6, Handle Animal +12, Jump +12, Ride +14, Swim, +12; Close-Quarters Fighting*, Combat
Reflexes, Improved Initiative, Iron Will, Lightning Reflexes, Power Attack, Cleave, Weapon Focus (Greatsword),
Weapon Specialization (Greatsword). * This Sword & Fist feat is described at the end of Appendix I.
Possessions: +1 glamered full plate, +1 greatsword, gauntlets of ogre power, potion of endurance (expended before
encounter, +2 to Con), 2 potions of cure light wounds, masterwork dagger.
DM Note: The effects of any magic items/effects have been included in the above stat block.
KEO3-03 Will of the People
Page 27
Appendix III: APL 6 Encounters
Encounter Five:
Adjadi: Female Human Rogue/Assassin 5/1; CR 6; Medium Humanoid (Human); HD 6d6+12; hp 38; Init +7; Spd 30 ft.;
AC 16 (touch 13, flat-footed 16) [+3 Dex, +3 armor]; Atk +8 melee (1d6, rapier); SA Death Attack (Fort Save DC 12),
Poison Use, Sneak Attack +3d6; SQ Poison Resistance (+1 to poison saves), Uncanny Dodge (Not flat-footed except by
Rogue level 10+); AL LE; SV Fort +3, Ref +9, Will +1; Str 10, Dex 17, Con 14, Int 14, Wis 10, Cha 10.
Skills and Feats: Balance +8, Climb +5, Disable Device +12, Disguise +4, Hide +12, Intimidate +1, Jump +5,
Knowledge (Local) +5, Listen +9, Move Silently +12, Open Lock +12, Search +11, Spot +9, Tumble +9, Use Rope +8;
Blind-Fight, Improved Initiative, Weapon Finesse (Rapier), Weapon Focus (Rapier).
Possessions: Masterwork rapier, Masterwork studded leather armor, masterwork thieves’ tools (bonuses included
above), silver death’s head pin.
Spells Prepared (0/2; base DC = 12 + spell level): 1
st—[Change Self, Spider Climb].
Spellbook: 1
st—[Change Self, Spider Climb].
Bertram: Male Human Fighter 6; CR 6; Medium Humanoid (Human); HD 6d10+6; hp 48; Init +7; Spd 30 ft.; AC 19
(touch 13, flat-footed 16) [+3 Dex, +4 armor, +2 shield]; Atk +11/+6 melee (1d10+5, masterwork bastard sword); AL NE;
SV Fort +6, Ref +5, Will +2; Str 16, Dex 16, Con 12, Int 8, Wis 10, Cha 10.
Skills and Feats: Climb +6, Jump +6, Tumble +7; Exotic Weapon Proficiency (Bastard Sword), Improved Initiative,
Power Attack, Cleave, Quick Draw, Weapon Focus (Bastard sword), Weapon Specialization (Bastard sword).
Possessions: Masterwork bastard sword, Masterwork chain shirt, Masterwork large steel shield.
Coyote: Male Human Sorcerer 6; CR 6; Medium Humanoid (Human); HD 6d4+12; hp 31; Init +7; Spd 30 ft.; AC 24*
(touch 13, flat-footed 21) [+3 Dex, +7 shield, +4 mage armor]; Atk +7 melee (1d6–1, masterwork light mace); AL LE; SV
Fort +4, Ref +5, Will +4; Str 8, Dex 16, Con 15, Int 10, Wis 8, Cha 16.
Skills and Feats: Concentration +11, Knowledge (arcana) +2, Spellcraft +8, Tumble +7; Combat Casting, Improved
Initiative, Weapon Finesse (Light mace), Still Spell.
Possessions: Masterwork light mace, spell component pouches.
Spells Known (6/5*/6/4; base DC = 13 + spell level): 0—[Detect Magic, Flare, Light, Mage Hand, Open/Close,
Prestidigitation, Read Magic]; 1
st—[Color Spray, Mage Armor, Magic Missile, Shield]; 2
nd—[Glitterdust, See
Invisibility]; 3
rd—[Haste]. * Accounts for pre-cast Mage Armor and Shield spells.
Desdemona: Female Human Monk 6; CR 6; Medium Humanoid (Human); HD 6d8+12; hp 45; Init +6; Spd 50 ft.; AC 15
(touch 15, flat-footed 13) [+2 Dex, +2 Wis, +1 monk]; Atk +7/+4 melee (1d8+2, unarmed strike); SA Flurry of blows,
Stunning Attack (6 per day, Fort Save DC 15); SQ Improved Defenses (Wisdom bonus to AC), Evasion, Purity of Body
(Immune to disease), Still Mind (Save at +2 v. enchantments), Slow fall (30’); AL LE; SV Fort +7, Ref +7, Will +7; Str 14,
Dex 15, Con 14, Int 12, Wis 14, Cha 8.
Skills and Feats: Balance +9, Climb +7, Escape Artist +7, Hide +11, Jump +9, Listen +11, Move Silently +11, Tumble
+11; Combat Reflexes, Deflect Arrows, Dodge, Improved Initiative, Improved Trip, Improved Unarmed Strike.
Possessions: 50’ silk rope, grappling hook.
Encounter Eight:
Milo Astra: Male Human Ftr 10; CR 10; Medium Humanoid (Human); HD 10d10+20; hp 102; Init +5; Spd 20 ft.; AC 22
(touch 12, flat-footed 21) [Armor +10, Dex +1, Natural Armor +1]; Atk +17/+12 melee (2d6+10 +1d6 (cold), Frost
Greatsword +1) or +16/+11 (1d4+5, masterwork dagger); AL CN; SV Fort +9, Ref +6, Will +5; Str 20, Dex 12, Con 14, Int
12, Wis 10, Cha 12.
Skills and Feats: Climb +6, Handle Animal +14, Jump +12, Ride +16, Swim, +12; Close-Quarters Fighting*, Combat
Reflexes, Improved Critical (Greatsword), Improved Initiative, Iron Will, Lightning Reflexes, Power Attack, Cleave,
Weapon Focus (Greatsword), Weapon Specialization (Greatsword). * This Sword & Fist feat is described at the end of
Appendix I.
Possessions: Glamered Full Plate +2, Frost Greatsword +1, Amulet of Natural Armor +1, masterwork dagger.
DM Note: The effects of any magic items/effects have been included in the above stat block.
KEO3-03 Will of the People
Page 28
Appendix IV: APL 8 Encounters
Encounter Five:
Adjadi: Female Human Rogue/Assassin 5/3; CR 8; Medium Humanoid (Human); HD 8d6+16; hp 50; Init +8; Spd 30 ft.;
AC 17 (touch 14, flat-footed 17) [+4 Dex, +3 armor]; Atk +11 melee (1d6, rapier); SA Death Attack (Fort Save DC 14),
Poison Use, Sneak Attack +4d6; SQ Poison Resistance (+2 to poison saves), Uncanny Dodge (Not flat-footed except by
Rogue level 12+); AL LE; SV Fort +4, Ref +11, Will +2; Str 10, Dex 18, Con 14, Int 14, Wis 10, Cha 10.
Skills and Feats: Balance +9, Climb +5, Disable Device +15, Disguise +4, Hide +15, Intimidate +1, Jump +5,
Knowledge (Local) +5, Listen +11, Move Silently +15, Open Lock +14, Search +13, Spot +11, Tumble +10, Use Rope +9;
Blind-Fight, Improved Initiative, Weapon Finesse (Rapier), Weapon Focus (Rapier).
Possessions: Masterwork rapier, Masterwork studded leather armor, masterwork thieves’ tools (bonuses included
above), silver death’s head pin.
Spells Prepared (0/2/2; base DC = 12 + spell level): 1
st—[Change Self; Spider Climb]. 2
nd—[Darkness x2].
Spellbook: 1
st—[Change Self, Spider Climb]; 2
nd—[Darkness, Undetectable Alignment].
Bertram: Male Human Fighter 8; CR 8; Medium Humanoid (Human); HD 8d10+8; hp 63; Init +7; Spd 30 ft.; AC 19
(touch 13, flat-footed 16) [+3 Dex, +4 armor, +2 shield]; Atk +14/+9 melee (1d10+6, masterwork bastard sword); AL NE;
SV Fort +7, Ref +5, Will +2; Str 18, Dex 16, Con 12, Int 8, Wis 10, Cha 10.
Skills and Feats: Climb +9, Jump +9, Tumble +8; Blind-Fight, Exotic Weapon Proficiency (Bastard Sword),
Improved Initiative, Power Attack, Cleave, Quick Draw, Weapon Focus (Bastard sword), Weapon Specialization
(Bastard sword).
Possessions: Masterwork bastard sword, Masterwork chain shirt, Masterwork large steel shield.
Coyote: Male Human Sorcerer 8; CR 8; Medium Humanoid (Human); HD 8d4+24; hp 49; Init +7; Spd 30 ft.; AC 24*
(touch 13, flat-footed 21) [+3 Dex, +7 shield, +4 mage armor]; Atk +8 melee (1d6–1, masterwork light mace); AL LE; SV
Fort +5, Ref +5, Will +5; Str 8, Dex 16, Con 16, Int 10, Wis 8, Cha 16.
Skills and Feats: Concentration +14, Knowledge (arcana) +2, Spellcraft +10, Tumble +8; Combat Casting, Improved
Initiative, Weapon Finesse (Light mace), Still Spell.
Possessions: Masterwork light mace, spell component pouches.
Spells Known (6/5*/7/6/3; base DC = 13 + spell level): 0—[Arcane Mark, Detect Magic, Flare, Light, Mage Hand,
Open/Close, Prestidigitation, Read Magic]; 1
st—[Burning Hands, Color Spray, Mage Armor, Magic Missile, Shield];
2
nd—[Glitterdust, Mirror Image, See Invisibility]; 3
rd—[Haste, Hold Person]; 4
th—[Ice Storm]. * Accounts for pre-cast
Mage Armor and Shield spells.
Desdemona: Female Human Monk 8; CR 8; Medium Humanoid (Human); HD 8d8+16; hp 59; Init +7; Spd 50 ft.; AC 16
(touch 16, flat-footed 13) [+3 Dex, +2 Wis, +1 monk]; Atk +9/+6 melee (1d10+2, unarmed strike); SA Flurry of blows,
Stunning Attack (8 per day, Fort Save DC 16); SQ Improved Defenses (Wisdom bonus to AC), Evasion, Leap of the
Clouds (jumping distance not limited by height), Purity of Body (Immune to disease), Still Mind (Save at +2 v.
enchantments), Slow fall (30’), Wholeness of Body (heal self for up to 18 hp per day); AL LE; SV Fort +8, Ref +9, Will +8;
Str 14, Dex 16, Con 14, Int 12, Wis 14, Cha 8.
Skills and Feats: Balance +10, Climb +7, Escape Artist +10, Hide +14, Jump +9, Listen +13, Move Silently +14,
Tumble +16; Combat Reflexes, Deflect Arrows, Dodge, Improved Initiative, Improved Trip, Improved Unarmed Strike.
Possessions: 50’ silk rope, grappling hook.
Encounter Eight:
Milo Astra: Male Human Ftr 12; CR 12; Medium Humanoid (Human); HD 12d10+24; hp 122; Init +5; Spd 20 ft.; AC 22
(touch 11, flat-footed 21) [Armor +10, Dex +1, Natural Armor +1]; Atk +19/+14/+9 melee (2d6+10 +1d6 (cold), Frost
Greatsword +1) or +18/+13/+8 (1d4+5, masterwork dagger); AL CN; SV Fort +11, Ref +8, Will +7; Str 20, Dex 12, Con 14,
Int 13, Wis 10, Cha 12.
Skills and Feats: Climb +7, Handle Animal +14, Jump +15, Ride +18, Swim, +13; Close-Quarters Fighting*, Combat
Reflexes, Expertise, Improved Critical (Greatsword), Improved Initiative, Iron Will, Lightning Reflexes, Power Attack,
Cleave, Weapon Focus (Greatsword), Weapon Specialization (Greatsword). * This Sword & Fist feat is described at the
end of this Appendix.
KEO3-03 Will of the People
Page 29
Possessions: Cloak of Resistance +1, Glamered Full Plate +2, Frost Greatsword +1, Amulet of Natural Armor +1,
masterwork dagger.
DM Note: The effects of any magic items/effects have been included in the above stat block.
KEO3-03 Will of the People
Page 30
Appendix V: APL 10 Encounters
Encounter Five:
Adjadi: Female Human Rogue/Assassin 5/5; CR 10; Medium Humanoid (Human); HD 10d6+20; hp 62; Init +8; Spd 30
ft.; AC 17 (touch 14, flat-footed 17) [+4 Dex, +3 armor]; Atk +12/+7 melee (1d6, rapier); SA Death Attack (Fort Save DC
16), Poison Use, Sneak Attack +5d6; SQ Poison Resistance (+3 to poison saves), Uncanny Dodge (Not flat-footed except
by Rogue level 14+; +1 to AC and Reflex saves vs. traps); AL LE; SV Fort +4, Ref +12, Will +2; Str 10, Dex 18, Con 14, Int
14, Wis 10, Cha 10.
Skills and Feats: Balance +9, Climb +5, Disable Device +15, Disguise +4, Hide +17, Intimidate +1, Jump +5,
Knowledge (Local) +5, Listen +13, Move Silently +17, Open Lock +18, Search +15, Spot +13, Tumble +10, Use Rope +9;
Blind-Fight, Improved Initiative, Quick Draw, Weapon Finesse (Rapier), Weapon Focus (Rapier).
Possessions: Masterwork rapier, Masterwork studded leather armor, masterwork thieves’ tools (bonuses included
above), silver death’s head pin.
Spells Prepared (0/2/2/1; base DC = 12 + spell level): 1
st—[Change Self; Spider Climb]; 2
nd—[Darkness x2]; 3
rd—
[Invisibility x2].
Spellbook: 1
st—[Change Self, Spider Climb]; 2
nd—[Darkness, Undetectable Alignment]; 3
rd—[Invisibility,
Misdirection].
Bertram: Male Human Fighter 10; CR 10; Medium Humanoid (Human); HD 10d10+10; hp 78; Init +7; Spd 30 ft.; AC 19
(touch 13, flat-footed 16) [+3 Dex, +4 armor, +2 shield]; Atk +16/+11 melee (1d10+6, masterwork bastard sword); AL NE;
SV Fort +8, Ref +6, Will +5; Str 18, Dex 16, Con 12, Int 8, Wis 10, Cha 10
Skills and Feats: Climb +10, Jump +10, Tumble +9; Blind-Fight, Exotic Weapon Proficiency (Bastard Sword),
Improved Critical (Bastard sword), Improved Initiative, Iron Will, Power Attack, Cleave, Quick Draw, Weapon Focus
(Bastard sword), Weapon Specialization (Bastard sword)
Possessions: Masterwork bastard sword, Masterwork chain shirt, Masterwork large steel shield.
Coyote: Male Human Sorcerer 10; CR 10; Medium Humanoid (Human); HD 10d4+30; hp 61; Init +7; Spd 30 ft.; AC 24*
(touch 13, flat-footed 21) [+3 Dex, +7 shield, +4 mage armor]; Atk +9 melee (1d6–1, masterwork light mace); AL LE; SV
Fort +6, Ref +6, Will +6; Str 8, Dex 16, Con 16, Int 10, Wis 8, Cha 16.
Skills and Feats: Concentration +16, Knowledge (arcana) +3, Spellcraft +11, Tumble +9; Combat Casting, Improved
Initiative, Weapon Finesse (Light mace), Maximize Spell, Still Spell.
Possessions: Masterwork light mace, spell component pouches.
Spells Known (6/5*/7/7/5/3; base DC = 13 + spell level): 0—[Arcane Mark, Daze, Detect Magic, Flare, Light, Mage
Hand, Open/Close, Prestidigitation, Read Magic]; 1
st—[Burning Hands, Color Spray, Mage Armor, Magic Missile,
Shield]; 2
nd—[Glitterdust, Melf’s Acid Arrow, Mirror Image, See Invisibility]; 3
rd—[Dispel Magic, Haste, Hold Person];
4
th—[Ice Storm, Stoneskin]; 5
th—[Dominate Person]. * Accounts for pre-cast Mage Armor and Shield spells.
Desdemona: Female Human Monk 10; CR 10; Medium Humanoid (Human); HD 10d8+20; hp 73; Init +7; Spd 60 ft.;
AC 17 (touch 17, flat-footed 14) [+3 Dex, +2 Wis, +2 monk]; Atk +10/+7/+4 melee (1d10+2, unarmed strike); SA Flurry of
blows, Stunning Attack (10 per day, Fort Save DC 17); SQ Improved Defenses (Wisdom bonus to AC), Improved
Evasion, Ki Strike (unarmed attacks considered to be +1 enhancement bonus), Leap of the Clouds (jumping distance not
limited by height), Purity of Body (Immune to disease), Still Mind (Save at +2 v. enchantments), Slow fall (50’),
Wholeness of Body (heal self for up to 20 hp per day); AL LE; SV Fort +9, Ref +10, Will +9; Str 14, Dex 16, Con 14, Int 12,
Wis 14, Cha 8.
Skills and Feats: Balance +10, Climb +7, Escape Artist +14, Hide +16, Jump +9, Listen +17, Move Silently +16,
Tumble +18; Alertness, Combat Reflexes, Deflect Arrows, Dodge, Improved Initiative, Improved Trip, Improved
Unarmed Strike.
Possessions: 50’ silk rope, grappling hook.
Encounter Eight:
Milo Astra: Male Human Ftr 14; CR 14; Medium Humanoid (Human); HD 14d10+42; hp 156; Init +5; Spd 20 ft.; AC 22
(touch 12, flat-footed 21) [Armor +10, Deflection +1, Dex +1]; Atk +22/+17/+12 melee (2d6+11 +1d6 (cold) +2d6 (vs.
KEO3-03 Will of the People
Page 31
lawful foes), Chaotic Frost Greatsword +1) or +21/+16/+11 (1d4+6, masterwork dagger); AL CN; SV Fort +15, Ref +11,
Will +11; Str 22, Dex 12, Con 16, Int 13, Wis 12, Cha 12.
Skills and Feats: Climb +8, Handle Animal +14, Jump +16, Listen +5, Ride +18, Spot +5, Swim, +14; Alertness, Blind-
Fighting, Close-Quarters Fighting*, Combat Reflexes, Expertise, Improved Critical (Greatsword), Improved Initiative,
Iron Will, Lightning Reflexes, Power Attack, Cleave, Sunder, Quick-Draw, Weapon Focus (Greatsword), Weapon
Specialization (Greatsword). * This Sword & Fist feat is described at the end of Appendix I.
Possessions: Cloak of Resistance +3, Glamered Full Plate +2, Chaotic Frost Greatsword +1, Gauntlets of Ogre Power,
Bracers of Health +2, Periapt of Wisdom +2, masterwork dagger.
DM Note: The effects of any magic items/effects have been included in the above stat block.
KEO3-03 Will of the People
Page 32
Appendix VI: APL 12 Encounters
Encounter Five:
Adjadi: Female Human Rogue/Assassin 5/7; CR 12; Medium Humanoid (Human); HD 12d6+24; hp 74; Init +8; Spd 30
ft.; AC 17 (touch 14, flat-footed 17) [+4 Dex, +3 armor]; Atk +14/+9 melee (1d6, rapier); SA Death Attack (Fort Save DC
16), Poison Use, Sneak Attack +6d6; SQ Poison Resistance (+4 to poison saves), Uncanny Dodge (Not flat-footed except
by Rogue level 16+; +1 to AC and Reflex saves vs. traps); AL LE; SV Fort +5, Ref +13, Will +3; Str 10, Dex 19, Con 14, Int
14, Wis 10, Cha 10.
Skills and Feats: Balance +9, Climb +5, Disable Device +15, Disguise +4, Escape Artist +10, Hide +17, Intimidate +1,
Jump +5, Knowledge (Local) +5, Listen +15, Move Silently +19, Open Lock +18, Search +17, Spot +15, Tumble +10, Use
Rope +9; Blind-Fight, Improved Critical (Rapier), Improved Initiative, Quick Draw, Weapon Finesse (Rapier), Weapon
Focus (Rapier).
Possessions: Masterwork rapier, Masterwork studded leather armor, masterwork thieves’ tools (bonuses included
above), silver death’s head pin.
Spells Prepared (0/3/2/1/1; base DC = 12 + spell level): 1
st—[Change Self; Spider Climb]; 2
nd—[Darkness x2]; 3
rd—
[Invisibility x2]; 4
th—[Improved Invisibility].
Spellbook: 1
st—[Change Self, Spider Climb]; 2
nd—[Darkness, Undetectable Alignment]; 3
rd—[Invisibility,
Misdirection]; 4
th—[Dimension Door, Improved Invisibility].
Bertram: Male Human Fighter 12; CR 12; Medium Humanoid (Human); HD 12d10+12; hp 93; Init +7; Spd 30 ft.; AC 19
(touch 13, flat-footed 16) [+3 Dex, +4 armor, +2 shield]; Atk +18/+13/+8 melee (1d10+6, masterwork bastard sword); AL
NE; SV Fort +11, Ref +9, Will +6; Str 18, Dex 17, Con 12, Int 8, Wis 10, Cha 10.
Skills and Feats: Climb +11, Jump +11, Tumble +10; Blind-Fight, Exotic Weapon Proficiency (Bastard sword), Great
Fortitude, Improved Critical (Bastard sword), Improved Initiative, Iron Will, Lightning Reflexes, Power Attack, Cleave,
Quick Draw, Weapon Focus (Bastard sword), Weapon Specialization (Bastard sword).
Possessions: Masterwork bastard sword, Masterwork chain shirt, Masterwork large steel shield.
Coyote: Male Human Sorcerer 12; CR 12; Medium Humanoid (Human); HD 12d4+36; hp 73; Init +7; Spd 30 ft.; AC 24*
(touch 13, flat-footed 21) [+3 Dex, +7 shield, +4 mage armor]; Atk +10/+5 melee (1d6–1, masterwork light mace); AL LE;
SV Fort +7, Ref +7, Will +7; Str 8, Dex 16, Con 16, Int 10, Wis 8, Cha 17.
Skills and Feats: Concentration +17, Knowledge (arcana) +5, Spellcraft +12, Tumble +10; Combat Casting, Improved
Initiative, Weapon Finesse (Light mace), Maximize Spell, Quicken Spell, Still Spell.
Possessions: Masterwork light mace, spell component pouches.
Spells Known (6/5*/7/7/6/5/3; base DC = 13 + spell level): 0—[Arcane Mark, Daze, Detect Magic, Flare, Light,
Mage Hand, Open/Close, Prestidigitation, Read Magic]; 1
st—[Burning Hands, Color Spray, Mage Armor, Magic
Missile, Shield]; 2
nd—[Flaming Sphere, Glitterdust, Melf’s Acid Arrow, Mirror Image, See Invisibility]; 3
rd—[Blink,
Dispel Magic, Hold Person, Lightning Bolt]; 4
th—[Ice Storm, Minor Globe of Invulnerability, Stoneskin]; 5
th—
[Dominate Person, Teleport]; 6
th—[Mass Haste]. * Accounts for pre-cast Mage Armor and Shield spells.
Desdemona: Female Human Monk 12; CR 12; Medium Humanoid (Human); HD 12d8+24; hp 87; Init +7; Spd 70 ft.;
AC 17 (touch 17, flat-footed 14) [+3 Dex, +2 Wis, +2 monk]; Atk +12/+9/+6 melee (1d12+2, unarmed strike); SA Flurry of
blows, Stunning Attack (12 per day, Fort Save DC 18); SQ Diamond Body (Immune to poison), Improved Defenses
(Wisdom bonus to AC), Improved Evasion, Ki Strike (unarmed attacks considered to be +1 enhancement bonus), Leap
of the Clouds (jumping distance not limited by height), Purity of Body (Immune to disease), Still Mind (Save at +2 v.
enchantments), Slow fall (50’), Wholeness of Body (heal self for up to 24 hp per day); AL LE; SV Fort +10, Ref +11, Will
+10; Str 15, Dex 16, Con 14, Int 12, Wis 14, Cha 8.
Skills and Feats: Balance +10, Climb +7, Escape Artist +18, Hide +18, Jump +9, Listen +19, Move Silently +18,
Tumble +20; Alertness, Combat Reflexes, Deflect Arrows, Dodge, Improved Critical (Unarmed Strike), Improved
Initiative, Improved Trip, Improved Unarmed Strike.
Possessions: 50’ silk rope, grappling hook.
KEO3-03 Will of the People
Page 33
Encounter Eight:
Milo Astra: Male Human Ftr 16; CR 16; Medium Humanoid (Human); HD 16d10+48; hp 178; Init +5; Spd 20 ft.; AC 23
(touch 13, flat-footed 21) [Armor +10, Deflection +2, Dex +1]; Atk +24/+19/+14 melee (2d6+11 +1d6/+1d10 (cold) +2d6
(vs. Lawful foes), Chaotic Icy Burst Greatsword +1) or +21/+16/+11 (1d4+6, masterwork dagger); AL CN; SV Fort +17,
Ref +12, Will +12; Str 22, Dex 12, Con 16, Int 14, Wis 12, Cha 12.
Skills and Feats: Climb +8, Handle Animal +14, Jump +16, Listen +7, Ride +18, Spot +7, Swim +14; Alertness, Blind-
Fighting, Close-Quarters Fighting*, Combat Reflexes, Expertise, Great Fortitude, Improved Critical (Greatsword),
Improved Disarm, Improved Initiative, Iron Will, Lightning Reflexes, Power Attack, Cleave, Quick-Draw, Weapon
Focus (Greatsword), Weapon Specialization (Greatsword). * This Sword & Fist feat is described at the end of Appendix
I.
Possessions: Cloak of Resistance +3, Chaotic Icy Burst Greatsword +1, Glamered Full Plate +2, Gauntlets of Ogre
Power, Bracers of Health +2, Periapt of Wisdom +2, masterwork dagger.
DM Note: The effects of any magic items/effects have been included in the above stat block.
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Page 34
DM Aid #1
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DM Aid #2
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DM Aid #3
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DM Aid #4
NOTES ON THE MEMBERS AND POLITICS OF THE HOUSE OF LINTH
EARL LUCIUS LINTH
He is married to Katarina Linth (see below). The Earl had a fraternal twin brother, Gar, who was kidnapped and
murdered when the two were children. He also has a younger sister, Antoinetta. Lucius and Katarina are the parents of
Lady Hannah, their only child.
COUNTESS KATARINA LINTH
Sickly and frail, the Earl’s wife has not been seen in public in a decade. She is rumored to suffer from a wasting illness.
In her prime, she was a formidable priestess of Wee Jas. She often shuffles through the halls of the Linth ancestral
manor, wailing for no apparent reason. Lucius and Katarina are the parents of Lady Hannah, their only child.
LADY ANTOINETTA LINTH
The sister of the Earl, and younger than he, she is also secretly her brother’s mistress. Antoinetta is a sick, debauched
woman with a taste for pleasures that range from the deviant to the decadent. Her first husband was a minor noble of
Niole Dra named Sir Lokan Teth. Five years ago, she accused him of infidelity and stabbed him to death with a kitchen
knife. The Earl chose to spare her life, and she has remained by his side ever since. Antoinetta has two children –
Maressa Linth and Averyn Linth – by her deceased husband.
LADY MARESSA LINTH
Officially, Lady Maressa left Keoland two years ago to study in Greyhawk. In truth, she traveled to Laketowne and
became the Guildmistress of the Shadowdark (the powerful thieves’ guild within Linth). Maressa is cold and
calculating, but honorable in her dealings with others. She is unmarried and has no children. She is the firstborn
daughter of Lady Antoinetta Linth and Sire Lokan Teth.
SIR AVERYN LINTH
A bright light of goodness in a swirling sea of misery and evil within his own household, Averyn is a paladin of Rao.
Much of his family and their deeds sicken him, but he hopes that by his own deeds the gods will see fit to take some
mercy upon the members of House Linth. Averyn recently returned from Veluna after completing his time as a squire.
Several Knights of the Watch escorted him through the Linth lands upon his return from Veluna a month ago. These
Knights were ambushed and killed by an angry mob. The mob spared Averyn, knowing his honorable reputation as a
paladin of Rao. Averyn is unmarried and has no children. He is the son of Lady Antoinetta Linth and Sire Lokan Teth.
LADY HANNAH LINTH
The Earl’s only child, Lady Hannah stands to inherit his lands upon his death as the first ruling female Countess in
many generations. The Lady Hannah is thirteen, and is rumored to be completely mad. She has never been seen in
public, but tales come from servants within the House of Linth that claim she dances with ghosts only she can see and
to music only she can hear. Lady Hannah wears white bedclothes and goes barefoot through the manor, keeping odd
hours and talking into the air. She is rumored to enjoy capturing any small animals she can catch and torturing them to
death.
OTHER NOTES
House Linth dislikes and distrusts House Neheli, mainly because of the Malagari. The Darkwatch have a great interest
in unlocking the secrets of Linth sorcery, but the magical shields and wards upon the Linth ancestral manse are the
products of generations of skilled dweomer-craft and acute paranoia. The Linth are viewed as supporters of the House of
Rhola, mainly because they often side with them in disputes against the Neheli. Otherwise, the House of Linth are
right-wing, with political views that could be best described as conservative and isolationist.
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DM Aid #5
The Knights of the Watch in the Earldom and the Nights of the Long Lances
Wishing to move their operations out of an urban center and create a post to protect the western shores of the
Sheldomar River, the mysterious Knights of the Watch received permission in 354 CY to establish a garrison-fort,
Goarada, only a few miles from Segor.
At the time Goarada was founded, the ruling Earl was Rierdan Linth. Often looking pale and unsteady, barely able to lift
the ceremonial rapier that hung from his belt, the Earl made up for his physical deficiencies with a keen mind and
personal magnetism. In the generations following the Act of Segor, House Linth began to put pressure on the Oeridian
majority over which they lorded. By the time of Earl Rierdan, most peasant Oeridians had been taxed into submission,
barely able to eke out a subsistence living. The middle class fared somewhat better, but they could hardly be considered
comfortable.
The charity and goodwill of the Knights was well known to the people of Keoland, who viewed the knights with such
fanciful names with a degree of awe and curiosity. There was little protest to their presence within the Earldom. The
leaders of the Knights decided to open up a dialogue with the noble family who lorded over their lands.
In the Linth camp, Earl Rierdan sought the beneficence of the Knight to solidify his control over the Oeridians. It had
been the fear of every Earl of Linth that the Oeridians would someday rise up against their Suel lords. Rierdan realized
that the Knights – not officially beholden to the Lion Throne – could be valuable allies if the worst should come.
Rierdan began actively courting the favor of the commander of Goarada – Most Vengeful Ettin Nikos Barasta.
Ultimately Nikos and the Earl came to an agreement whereby the Knights of the Watch stationed in Goarada would act
on the Earl’s behalf in a variety of roles. The Knights would serve to police the region, collect the Earl’s taxes, and
protect the House in times of war. In exchange, the Knights would receive favored status and use of Goarada for the
duration of the Linth legacy.
Needless to say, as the Knights of the Watch went about collecting the Earl’s oppressive taxes, the populace’s opinion of
the Knights began to rapidly degenerate. Many were seen as little more than tools of the Suel nobles who ruled them. It
did not help matters that most of the Knights stationed at Goarada were (at the Earl’s request) predominantly Suel.
In 442 CY, the firstborn of the reining Earl of Linth was announced to be a daughter named Magdaline. In 457 CY,
when the Earl of Linth was announced to be on his deathbed, a commander in the Knights of the Watch known as Nils
Perris tended his resignation to his second-in-command and rode towards the Linth’s ancestral home. He was
considered a friend of House Linth and was welcomed as always. When he entered, Lady Magdaline, who assumed he
was there to inquire about her father’s failing health, greeted him. Saying nothing, he drew his sword and beheaded the
teenage girl with a single stroke. As her head tumbled wide-eyed to the floor, staining the rich carpets in crimson, the
former Knight fell upon his own sword. The Earl died later that afternoon, leaving his youngest son the new Earl.
Disastrously for the Oeridians of the Earldom, Watcher Perris was one of the few Knights remaining of Goarada who
was of Oeridian ancestry. The new young Earl, a boy of only thirteen, reacted to this with a demonstration of ham-
handed force not yet seen in Linth. The Earl stoked the fires of panic among the other Suel nobles, painting the
assassination of Lady Magdaline as an abortive coup d’etat against the House of Linth by its Oeridian subjects. The other
Suel houses responded in turn, coming down harshly on the Oeridians in their counties and taking the chance to rid
themselves of troublemakers.
Even the Knights were not immune to participating against the violent backlash against the Oeridians. They felt
humiliated that one of their own was involved in such a treasonous act. The younger (and predominantly Suel) Knights
scattered about the Earldom, looking for Oeridian “dissidents.” Clashes between the Knights and peasants soon
followed, further souring relations between the two groups.
In Linth, the Oeridians remember this time of chaos as “The Nights of Long Lances.” This seven-day period
commemorates when the Knights of the Watch (whose acts become more reviled with each subsequent generation’s
telling of the stories) punished the Oeridians for an assassination committed by one of their number. It is at this time
that tempers flare, Oeridians cry for independence, and the flames of revolt burn in the hearts of the Keogh.
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Player Handout #1
(A piece of the finest vellum with crisp calligraphic writing, penned in a firm and sure hand.)
Well met to you. Your exploits have reached my ears, and your
prowess as adventurers is not unknown to me. I seek your aid in
a delicate manner, but I need to parley with you in privacy.
I entreat you to meet me three blocks south of here, at dusk, at
the intersection of Maynard and Evertime streets. I will arrive
by carriage. We can discuss my proposal further in
confidentiality therein.
Sincerely,
L
Lucius, Earl of Linth
KEO3-03 Will of the People
Page 40
Player Handout #2
Map of the Earldom.
KEO3-03 Will of the People
Page 41
Player Handout #3
Random complaints from the dissatisfied about the situation in the Earldom of Linth:
� “We’ve nothing to eat! The blight that sickens our crops… It spreads like a plague across the
land. Nothing can grow. I’ve heard some of the farmers who are too stubborn to leave their
homesteads were making soup out of boiled water and wood bark to feed their children!”
� “So many animals have fled the Earl’s lands… but others sicken and die. That was the fate of
most of our livestock. But some have… changed, into things not natural. My cousin swore that
one night, on the road between Hammersford and Grebe, he saw a panther, with the tentacles of
a squid!”
� “My uncle has lived in the town of Dredstadt for twenty years, good people. Everyone in that
dark place knows about the strange goings-on within the Linth manse! It’s said that Lady
Hannah, the Earl’s eldest, is able to see ghosts and dances with them. Oh, I best not continue
lest the Malagari come for me!”
� “The Knights of the Watch are revered in other places in the Sheldomar, but in Linth they’re
nothing more than thugs in service to the Earl. There’s not a good soul among that lot. They
relish their duties as the Earl’s constabulary, and they single out anyone who’s especially
‘Oeridian’ for… special attention.”
� “There is a guild of thieves within the Earl’s lands. The wealthy are never touched, only the poor!
Why target those with nothing? A month ago, in the middle of the night, I heard someone
rummaging around through my home. I crept downstairs with a knife, ready to gut the thief.
Like a shot, something ran in front of me, nearly knocking me over as it made for the door… it
was a skeleton, I swear! A grinning, human skeleton! What manner of thieves use such creatures
for their work?”
� “Priests use their divine magic to create food for the masses. Without them, half the town would
starve! And what little food is raised gets sent to the nobles!”
� “I’ve not been able to find work, for the blight has driven farmers into the cities and towns.
There isn’t enough work to go around! I’m not a learned man, and unskilled work is the hardest
of all to come by.”
� “Oh, Laketowne is cleaned up all right. As soon as the Knights of the Watch heard their lord and
master was in town, they swept ‘em right off the street! But when the Earl’s not in town, you
can’t swing a dead cat without hitting a beggar or a harlot. I feel badly for the womenfolk that
have nothing to sell but themselves. Damn the Earl! Damn this blight!”
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KEO3-03 Will of the People
Page 43
Player Handout #4
Portions of the first night’s negotiations overheard.
It’s not difficult to tell that the negotiations are not going well. Italicized text is recognizable as the
Earl’s voice.
� “You look well-fed, Earl, but that’s hardly surprising given that the nobles
receive what little food can be found in your lands…”
� “… proven time and again that historically, the Keogh have lacked the
foresight to rule themselves…”
� “… bully-boy tactics of the Knights against the people of this land have done
naught but galvanize them more fully year after year against rule by the Suel.”
� “How dare you accuse me of involvement in the thieves’ guild? The Suel nobles
aren’t victimized by thieves because we live in well-protected homes, that’s all!”
� “… make no mistake, Earl. This land is still at peace only because I have
convinced Tam here to have one more go at peace. And he has many friends…”
� “… don’t know how you have the ear of the King, but House Linth resents
being forced to the table when there is little to contemplate! Your demands for
partial self-governance are Yeomanry fantasy…”
| textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/3rd Edition (3.x)/RPGA/Living Greyhawk/Sheldomar Valley/Keoland/KEO3-03 - Will of the People.pdf |
GP
Starting GP
Lifestyle
�
None
�
Standard (12 gp x TU)
�
Rich (50 gp x TU)
�
Luxury (100 gp x TU)
Lifestyle Cost
Other Coin Spent
Total Coin Spent
-
GP
GP Spent
GP
Subtotal
+
GP
GP Gained
GP
Subtotal
+
GP
GP Gained
GP
Subtotal
-
GP
GP Spent
GP
FINAL GP TOTAL
Items Sold
Total Value of Sold Items
Add ½ this value to your gp value
Items Bought
Total Cost of Bought Items
Subtract this value from your gp value
XP
Starting XP
-
XP
XP lost or spent
XP
Subtotal
+
XP
XP Gained
FINAL XP TOTAL
XP
TU
Starting TU
2 TU
TU Cost
-
TU
Added TU Costs
TU REMAINING
ITEMS FOUND DURING THE ADVENTURE
Cross off all items NOT found
APL 2
� Wand of enlarge person (10 charges) (Any; 150 gp; DMG)
� Wand of false life (10 charges) (Any; 900 gp; DMG)
� Apprentice’s Spellbook (Adventure; 2,000 gp; see above)
APL 4 (all of APL 2 plus the following)
� Horn of fog (Adventure; DMG)
� Pearl of power (1st-level) (Any; DMG)
APL 6 (all of APLs 2-4 plus the following)
� Hat of disguise (Adventure; DMG)
� Ring of counterspells (Core; DMG)
� APL 8 (all of APLs 2-6 plus the following)
� Boots of levitation (Adventure; DMG)
� +1 dislocator longspear (Adventure; 2,305 gp; Magic Item
Compendium)
� Pearl of power (2nd-level) (Any; DMG)
APL 10 (all of APLs 2-8 plus the following)
� Horseshoes of a zephyr (Adventure; DMG)
� +1 merciful dislocator longspear (Adventure; 8,305 gp, Magic
Item Compendium)
� Pearl of power (3rd-level) (Any; DMG)
APL 12 (all of APLs 2-10 plus the following)
� Boots of speed (Adventure; DMG)
� Lesser metamagic rod of empower (Adventure; DMG)
� Ring of spell storing (Adventure; DMG)
Adventure Record#
597 CY
A D V E N T U R E
L E V E L O F
P L A Y
(CIRCLE ONE)
APL 2
max 450 XP; 450 gp
APL 4
max 675 XP; 650 gp
APL 6
max 900 XP; 900 gp
APL 8
max 1,125 XP; 1,300 gp
APL 10
max 1,350 XP; 2,300 gp
APL 12
max 1,575 XP; 3,300 gp
�Apprentice Spellbook: You’ve gained access to a beginner’s
tome of magic. It contains the following spells:
0— daze, detect magic, light, mage hand, mending, message, ray of frost,
read magic, touch of fatigue; 1st—comprehend languages, disguise self,
erase, mage armor, magic missile, sleep, unseen servant; 2nd—resist
energy, invisibility.
�Blacksmith’s Thanks: You set his son straight, so Zavin grants
you Open access to the following armor special abilities from
Dungeonscape: swarmguard armor, durable armor, restful armor.
�Affiliation Score Gained/Lost: You have gained/lost _____
points with the _________ affiliation. If you are affiliated with more
than one group, add extra notes in notes section detailing you gain
or loss.
�Mission Accomplished: The wagons made it to Safeton on
time. Zulern and your affiliation thank you. As a reward, they
command the Domain’s best cobblers to give you Open access to
boots of sidestepping (Dungeonscape).
�Room and Board in Highport: You’ve gained the deed to a
townhouse in the Pomarji city of Highport. Parts of the document
can be easily faked, granted you a place to stay until some local
officials catch on. The next ten adventures (not adventure rounds)
taking place in either the Pomarj or the Wild Coast cost 1 less TU
(minimum of 1). [] [] [] [] [] [] [] [] [] []
�Banished the Demons: You stopped an evil menace from
terrorizing the countryside, but will anyone believe your story
after all those drinks? Perhaps someone will later…
�Sucked into a Vortex: You did not escape the Densac Queen
quickly enough and have been sucked onto another plane. If you
do not have the means to return home, you must pay 6 TU and
1,000 gp to return to Oerth.
This Record Certifies that
__________________________________________________
Character Name
Classes and Levels
__________________________________________________
Player Name
RPGA #
Has Completed
COR7-14 The Densac Queen
A Core Adventure
Set in the Domain of Greyhawk
Event: _________________________________ Date: ________
DM:___________________________________________________
Signature
RPGA #
Play Notes:
�
Gained a level
�
Lost a level
�
Ability Drained ______________
�
Died
�
Was raised/res’d
�
Was reincarnated
___________________________________________________
_______________________________
Home Region______________________
| textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Core/597/COR7-14 The Densac Queen (2-12)/COR7-14 The Densac Queen AR.pdf |
A
The STarS are Falling
an advenTure CompilaTion For
CharaCTer levelS 1-3
purple duCk gameS preSenTS...
al 1-5
by daniel J. Bishop,
paul Wolfe,
& david pryzbyla
1
The STarS are Falling
an advenTure CompilaTion For
CharaCTer levelS 1-3
Writers: Daniel J. Bishop, David Pryzbyla, Paul Wolfe
Front Cover Image: Gary Dupuis
Interior Artists: Tamas Baranya, Jacob Blackmon, Luigi Castellani, Gary Dupuis,
Christopher Heilmann, Marc Radle
Cartography: Kristian Richards
Layout: Mark Gedak
Editors: Daniel J. Bishop, Perry Fehr, Mark Gedak
Playtesters: Alan Bean, Anna Breig, Dardrae Breig, Kaylina Breig, Marv “Finarvyn”
Breig, Ryan Breig, Jez Gordon, Claytonian JP, Tanya Leventard, Paul Luzbetak, Jon
Da Silva Pola, Matt Rundle, Peter Fairfield, Jacob Lester, Ms. Darcy Quick, Kevin Ra-
dloff, Mike “Smitty” Smith, Daniel J. Bishop, Michael Bishop, Jon Habany, Tamoril
Dembek-Kerekes, Garett Oliver, Paul Wolfe, Jesse Wolfe, Lukas Wolfe, Cody Mazza,
Nico Eldritch, Nick Woodward, and Chris Woodward. Special thanks to Jon Marr
for advice and commentary
Table of Contents
Campaign Framework
p.2
AL 2: Sepulchre of the
p.3
Mountain God
AL 1: The Bone Hoard
p.16
of the Dancing Horror
AL 3: Through the
p.26
Cotillion of Hours
AL 4: The Way Station
p.40
AL 5: Stars in the Darkness p.56
2
The Stars are
Falling
A Framework for using AL 1 to AL 5
Purple Duck Games’ Adventure Locales are perfect for
dropping into any ongoing campaign. With some slight
alteration, they can also be used as a story arc, spanning
five or six adventures running from 1st to 3rd level.
The general order for running these modules is:
•
AL 2: Sepulcher of the Mountain God by Paul
Wolfe (level 1; see p.3)
•
AL 1: Bone Hoard of the Dancing Horror by
Daniel J. Bishop (level 2; see p.16)
•
AL 3: Through the Cotillion of Hours by Daniel
J. Bishop (any level; see p.26)
•
AL 4: The Way Station by Dave Przbyla (level 3;
see p. 40)
•
AL 3: Through the Cotillion of Hours by Daniel
J. Bishop (any level, optional; see p.26)
•
AL 5: Stars in the Darkness by Daniel J. Bishop
(level 3; see p.56)
Overview
It has taken centuries for the Azure Dwarf to learn how
to bind himself to Urstah the Star-Drinker, and to wake
the dread monster upon the plane of reveries where it lay
dreaming. With the creature’s awakening, a whole mi-
nor constellation disappeared from the sky to assuage its
hunger. This was taken as a sign by some for the advent
of a new Age of Chaos. By others, it was a sign to leave
their humble station, and take up a life of adventuring!
0-Level Funnel
The funnel in the core rulebook is a good option,
because its introduction also deals with stellar phenom-
enon. Regardless of what funnel you use, ensure that
the kick-off to adventure is the disappearance of a minor
constellation. If you can tie events into the ancient
Yuuto and Omeri described in Sepulcher of the Moun-
tain God, all the better. Finally, the PCs should have
an opportunity to learn of the existence of the Dwarven
Kingdom of Upanesh from The Waystation, and be
given motivation to seek its riches.
Sepulcher of the Mountain God
Whether they discover the cavern looking for the way to
Upanesh, or they are fleeing from a “random” encounter
too powerful to face, the PCs discover the Sepulcher of
the Mountain God while traversing the mountains. Use
the following alterations to this adventure:
•
When Alceon and the skull of Vyache are returned
to their rightful place, another secret door opens in
Area 4 which winds down through the mountain’s
rock until it reaches the eastern entrance of the Bone
Hoard of the Dancing Horror map.
•
In Area 10, a dead body can be found in one of the
craymite nests. It carries a note that says “Seek for the
hidden shrine of Val’Kalru beyond the Temple of Ira.
There Dallspero the Philosopher now dwells, and he
may help you with your problem.” The body also has a
small bag with six red gems that a dwarf’s nose can-
not detect. These are vahomey crystals, as described
in The Way Station.
Bone Hoard of the Dancing Horror
The characters should have sufficient XP to reach 2nd
level by passing through the Sepulcher of the Mountain
God. Now they are given a direct route leading down
to another hidden temple complex of the ancient Omeri
people. Use the following alterations to this adventure:
•
The eastern entrance leads back toward the Sepul-
cher of the Mountain God, as described above.
•
The books in Area 11 contain references to the
ancient peoples of this region, including the Omeri,
the Yuuto, and the Upanesh dwarves from Sepul-
cher of the Mountain God and The Way Station.
They also reference “a dwarf whose skin and beard
are both blue, who hated the Upanesh and sought a
coalition to bring about their downfall. For it is said
that they withheld their knowledge of the ancient
starherds from him, and of that being called Urstah,
the Star-Drinker.”
•
In Area 25, change the special purpose of the Fell-
blade of Dallspero to “defeat the Azure dwarf”.
•
The western exit leads to a tunnel which, after a
quarter mile, opens into a cavern which exits onto
the mountainside. The opening is screened with
brush and off the beaten track, but relatively close to
a village of sheep herders where the PCs may recover.
3
Through the Cotillion of Hours
While the players are recovering in the village, begin
determining the first important stars that disappear, as
described in Stars in the Darkness. This advent sends
ripples through both the physical world and the plane of
dreams, causing Somnos to invite the characters to his
Cotillion of Hours. Use the following alterations to this
adventure:
•
The PCs do not need to be travelling anywhere to
have the dream that starts the adventure.
•
In Area 2, likely nemeses include a craymite, the
mud demon, Bashkim, or the Avatar of Gelihedres
from Sepulcher of the Mountain God or the nacre-
ous horror or the hoardling from Bone Hoard of the
Dancing Horror.
•
For Area 12, the judge should prepare notes on
various PCs as they die in the funnel and beyond, as
they may appear here as dream ghouls.
•
Characters may discover that the Azure Dwarf is
behind the disappearance of the stars at Areas 6,
7, 10-B, or 12. Assume that both the cat and the
dream ghouls are aware of the Azure Dwarf, and that
he has awakened Urstah, “an event that sends vibra-
tions of dismay through all the worlds.”
The Way Station
When the characters have sufficiently recovered, and
a few more stars have disappeared, a shepherd discov-
ers the entrance to The Way Station, and the PCs are
encouraged to investigate. This will further cement the
Azure Dwarf as a main nemesis, and help provide the
PCs with the tools they need to defeat the Star-Drinker.
Use the following alterations to this adventure:
•
In Area 14, the Book of Donations lists, on the 16th
of Fellos, 626, Bellwart the Azure Dwarf donated
140 gems shaped like cerulean teeth to see the
records of the Sages of South March concerning the
starherds, and that his request was denied.
•
In Area 16, the vision of the end of Minoc Man-
shield includes the following, between the first
and second paragraphs: A dwarf can be seen in the
distance, urging the evil creatures to destroy the ham-
mer-wielding dwarf with maniacal glee. This dwarf
appears to be entirely blue – hair, beard, skin, and even
teeth. And at the end of the description: But the
Azure Dwarf escapes, skipping back into darkness before
the tunnel collapses. The judge may wish to describe
some of the enemies besetting Minoc Manshield as
craymites, from Sepulcher of the Mountain God,
and include their bodies in the rubble.
•
When a PC wielding Stone Fist agrees to attempt
defeating Urstah and the Azure Dwarf, the second
power of the hammer is unlocked. The third power
is unlocked when the character actually faces Urstah
and the Azure Dwarf.
Through the Cotillion of Hours
Optionally, you may wish to have characters return to
Through the Cotillion of Hours again at this point.
First, it is unlikely that the group actually succeeded on
the first go-through, as they would lack sufficient infor-
mation to deal with all of the Cotillion’s puzzles. Sec-
ondly, the characters now have more information with
which to ask questions or make requests of Somnos or
those they encounter. Finally, the judge can allow the
characters to pass through Area 14 directly to the start of
Stars in the Darkness.
•
In Area 2, a vahomey or cacogen from The Way Sta-
tion can now be used as the nemesis – or the judge
may wish to have the nemesis appear as the Azure
Dwarf himself!
Stars in the Darkness
Finally, the characters confront the Azure Dwarf and
Urstah the Star-Drinker. No changes need to be made
to this adventure, but the judge may wish to extend
the wandering encounters to 1d12, with 1-2 vahomey
(The Way Station) appearing on a roll of 11, and 1d4
craymites (Sepulcher of the Mountain God) appearing
on a roll of 12. This will help to make the final adven-
ture in the series feel like part of the same continuity as
the earlier adventures.
What does the party do after this? That’s up to the judge
– but be certain that Purple Duck Games will continue
to provide materials to help!
4
Sepulcher
of the
mountain god
A Level 1 Adventure Locale for 8-10 characters
Background
In ancient days, two tribes dominated the land: the
Yuuto and the Omeri. The Yuuto, a tribe of mountain
people, were fierce and savage warriors – raging through
the more civilized Omeri lands in a constant state of war
and rapine. With them, the Yuuto brought their savage
god, Ira (pronounced eer-AH). In these legendary times,
the Omeri finally rose up against the Yuuto invaders,
drove them back into their mountain homes, and then
destroyed the Yuuto utterly. Worship of Ira, the Moun-
tain God, survived into the modern age in the obscure
mountain hamlets and backwater lowland villages of his
other worshipers. In addition, Ira is the god of giants,
deep dwelling dwarves, and other mountain dwelling
humanoids.
Through the ages of man, Ira has ever been locked in a
struggle with Gelihedres, the demonic god of the lower
worlds. The King of Darkness, as he is called, counts the
squirming masses of deep cave systems as his servants.
Though the power of both gods has waned over the mil-
lennia, they are still locked in a cosmic struggle of Law
over Chaos—of the deeper darkness over the stony roots
of the majestic mountains.
More recently, the mountain village of Inira fell under
the sword of raiders and bandits. The village’s priest
of Ira, Bashkim, lost his home, his wife and children.
Consumed by the pain of his loss, Bashkim called out
to his god for succor. The Mountain God offered him
only stony silence. Bashkim immediately renounced his
god and then sought out ways to hurt both Ira and his
worshippers. In an ancient tomb, Bashkim discovered
foul knowledge that, if properly used, would severely
weakened the Mountain God’s power. Though Bashkim
took Gelihedres as a patron, he seeks merely to enact his
own vengeance upon the Mountain God, whom he feels
is directly responsible for the death of his family. He has
come to the sepulcher, stolen the artifact Alceon and the
skull of Ira’s legendary champion. Deep below the sepul-
cher, he prepares to enact his vengeance.
For the Judge
Braving the hidden tomb of an ancient tribal king, the
adventurers become embroiled in a quest directly from
Ira, the Mountain God – find the Skull of Vyache and
his magic club, Alceon, that were stolen by Bashkim and
the twisted minions of Gelihedres.
This adventure locale is meant to be a brief expedition
dropped into an existing campaign. The powerful magic
items and knowledge discovered within the sepulcher of
the Mountain God may serve as a jumping off point for
a larger campaign. Below are some suggested hooks to
get the party moving toward the sepulcher:
•
The party cleric may be directed here by the clergy
of his or her church or directly by the cleric’s deity
(possibly as a result of a Deity Disapproval roll) to
investigate the increased activity of cultists to Gelihe-
dres.
•
Rumors about the legendary treasure of warrior,
Aven-Kruz, or the legendary club of Vyache, Alceon,
may draw warriors and thieves.
•
An ill-fated adventurer met his demise in area 9 of
the sepulcher. His disappearance could cause rela-
tives and friends to hire adventurers to find out what
happened to him.
•
Wizards may uncover information about the ancient
cosmic battle between Gelihedres and Ira. Histories
concerning the Omeri and Yuuto may contain notes
and/or clues about Aven-Kruz, Vyache and Alceon,
or the buried shrine to Gelihedres (areas 12 and 13).
General Layout
The Sepulcher of the Mountain God dungeon spans
two maps. The upper area which contains the sepulcher
and connected tunnels is found on page 5 of this adven-
ture. The map of the lower levels which is home to the
craymites and the temple of Gelihedres is found on page
6.
None of the areas described as natural cave possess any
sources of light beyond the odd tuft of irredescent fun-
gus. Adventurers who wish to see in the areas of natural
stone will need to rely on infravision, torches or magical
light sources.
5
6
Area Descriptions
Area 1 - Tomb of Aven-Kruz: A brush-choked cave
mouth reveals a dry passage crowded with curtains and
columns of flowstone. The passage opens to a wide natural
cavern where a group of skeletal corpses lie in stately repose.
A larger, decorated corpse lies on a black stone bier at the
back of the chamber. Wind whistles strangely here, as if the
cavern is breathing.
The markings on the biers are Yuuto in origin; Aven-
Kruz was a chieftain that united several Yuuto clans
against Omeri invaders. In his later years, Aven-Kruz was
overthrown and spent his last days building and protect-
ing the shrine to Ira (area 2). He and his servants died
in this cave. If the characters come within 30 feet of the
tribesmen or their chieftain, they will animate as undead
and attack the characters assuming they are more Omeri
invaders.
Zombie Tribesmen (8): Init +0; Atk claw +2 melee
(1d4+2); AC 12; HD: 1d12; hp: 8 each; MV 20’; Act
1d20; SP always attack last; SV Fort +2, Ref +2, Will
+0; AL C)
7
Aven-Kruz, Feral Undead Chieftain: Init +4; Atk
claw +2 melee (1d4+1), bite +2 melee (1d4); AC 16;
HD 2d12; hp 13; MV 40’; Act 1d20, 1d14; SP Dread
(Will DC 12); SV Fort +2, Ref +2, Will +0, AL C
Dread: The undead form of Aven-Kruz is hellish to
behold – a skeletal form clad in tatters of its own skin,
shrunken muscles and organs. His eyes burn with a
demonic blue light. Those that fail the save flee the
cave by the most direct route (even at the risk of taking
attacks while withdrawing). If prevented from fleeing,
the victim cowers – defending him or herself, but un-
able to do much more. The effect lasts for 1d5 rounds.
If the character dispatch the undead warriors and search
the chieftain’s bier they discover the following treasures
of his ancient rule:
•
A heavy steel mace has flanges plated with a silver
alloy that is untouched by rust and age. Upon its
handle is the symbol of a mountain with magma-like
root extensions (a holy symbol of Ira the Moun-
tain God) and along its shaft is the image of a wolf
under an outstreched wing (the sigil of Aven-Kruz)
[2-handed, 2d6 damage, requires STR 16 to wield].
(50 gp)
•
A breastplate made of interlinked bones. The bones
are large like that of a sabre-toothed cat or a mam-
moth. Although the armor feels sturdy the bones
have begun to crack with age. [AC +3, light armor,
shatters on a critical hit to wearer.] (25 gp).
•
A cape made of multi-colored feathers. The cape was
once magical, but the glamer has worn off over time.
What little magic remains in the garment has kept it
from rotten over the ages. The cloak is also useful in
discovering the rites of the Mountain God (see area
2 for additional effects) (20 gp)
•
A clay urn sits atop the bier. It is filled with a mixed
assortment of triagular and square bronze coins. The
coins are marked with images of Yuuto chieftans
from ages long ago. (10 sp worth. To a collector or
historian of Yuuto artifacts they may be worth as
much as 80 gp)
A short passage into the sepulcher is concealed by flow-
stone curtains and a collection of stalagmites. A concen-
trated search of the room reveals a narrow opening into
the passage. Dwarves and elves notice the passage on a
successful Luck check just by passing the area.
Area 2 - Shrine of the Mountain: The dusty passage
reveals a small chamber carved from the living rock. An
obsidian and basalt shrine decorated with a crude hooded
idol crowds the space. At the southern end of the passage is a
door of blue-tinged metal.
The idol (about three feet tall) and shrine are dedicated
to the Mountain God, Ira (religious knowledge DC 12).
Examining the shrine reveals a crude bowl carved into
the flat surface of the stone block. The symbol of Ira
(a mountain with magma-like roots) is carved into the
bottom of the bowl. The symbol in the bowl is partially
8
obscured by flakes of dried blood. If the cape of multi-
colored feathers (from area 1) is brought near the shrine,
the holy symbol of Ira begins to pulse with a reddish-
orange glow illuminating secret writing on the wall over
the shrine. This writing outlines a binding ritual to the
Mountain God known as the Chant of Stone (in the
Yuuto language).
At the DM’s option, the Chant of Stone could act as a
Patron Bond spell for wizards and/or a benediction for
clerics seeking to enter into Ira’s service. It can be trans-
lated either by a comprehend languages or a read magic
spell. Additionally, if a character speaks the dwarven lan-
guage, he or she can make an Intelligence check DC 8 to
determine the gist of the message, and how the ritual can
be enacted.
Uttering the Chant of Stone over a quantity of blood in
the bowl (4 hp worth) enchants the blood, which then
may be painted over the metal door to open it (requires
about 2 hp worth of blood). Additionally, anointing a
worshipper or servant of Ira with the blood (1 hp worth)
grants a +4 Stamina bonus for 1d4 days. This portion of
the ritual functions once a year, though the enchanted
blood can be kept in a sealed flask for up to a week.
The metal door foils all attempts to pass it by mundane
means– even attempting to dig into the rock around the
door eventually causes the digging tools to break. Flakes
of blood can be detected on the lintel and jambs upon
closer inspection. The enchanted blood from the ritual
above is the only way to open the door short of other
creative magical means.
Area 3 - Unused Passage: This dusty passage slopes down
to a set of bronze double doors with brass fittings. The doors
depict a world-spanning mountain on which lounges a
giant of horrific countenance. At the base of the mountain
carving a man is depicted with a strange horned helmet
raising an iron-shod club, as if in triumph. Two plain brass
rings are secured to each door.
Pulling the doors with any force causes them to fall
forward, utterly crushing all within the 10 foot x20 foot
space (Find DC 14, Damage: utterly crushed, Reflex DC
14 to avoid). Behind the bronze doors are plain un-
locked wooden doors.
The bronze doors are attached to a set of iron chains.
After several hours, the chains retract, drawing the doors
back into their upright position.
Area 4 - Sepulcher of the Mountain: Stone pillars carved
to look like bestial giants march off into the darkness. Mov-
ing into this large room, the light reveals a stone structure
carved to look like a mountain. A robed figure reposes at its
pinnacle. The face and shoulders of a foul giant is carved
into the wall over the figure. The walls of the room, the pil-
lars and the carving of the giant are striated with glittering
veins of silver. The sepulcher is silent; ominously so.
Of the eight pillars, the two closest to the altar are blank
of all carvings and silver. If the bier, pillars, veins in the
wall and/or statue are touched, four stone guardians
step out of these blank pillars, and fight until destroyed.
Once defeated, each stone guardian falls to dust. The
guardians reform after an hour and continue to attack
unless presented with the holy symbol of Ira. The stone
guardians will not attack any creature anoited with blood
from the Chant of Stone.
Stone Guardians of Ira (4): Init -2; Atk fist +4 melee
1d6+1; AC 13; HD 2d8+2, hp 11 each; MV 20’; Act
1d20; SP immune to piercing/slashing attacks; SV Fort
+4, Ref -2, Will +0, AL N)
Stone Guardians of Ira appear to be misshapen giant-
like beings composed of stone. Their arms are overly
large and their bodies are decorated with tribal tattoos in
reddish-brown of hematite.
Searching the room reveals the husks of three vaguely
humanoid crustacean creatures. The creatures, known as
craymites, have a hard exoskeleton covering their small
frame. Their dark beady eyes sit high on their face and
their mouths or mandidibles are hidden by a mass of
tendrils and antenna. These dead craymites were servants
of Gelihedres.
The craymites raided the sepulcher for the artifacts of Ira
with Bashkim and his cultists. The ex-priest of Ira enact-
ed a ritual to avoid the curse, and then had his craymite
minions steal the skull of Vyache. Although they avoided
the curse, not all the craymites could avoid the crushing
fists of the Stone Guardians.
At the top of the mountain altar lays the headless skeletal
remains of Vyache. The skeleton is dressed in ancient
robes marked with the symbols of a great mountain with
magma roots. If characters disturb the remains, the party
9
suffers the Curse of the Mountain God (see right). The
robe falls to dust where touched, though the skeleton
clutches a golden-hued gemstone (75 gp) to its chest.
Additionally, the skeleton wears a silver holy symbol of
Ira.
The secret door in this room is behind a stone panel
depicting Vyache defeating the hordes of Gelihedres –
amorphous blobs shooting fire from their stalked eyes –
with a large iron-shod club (Search DC15).
The secret passage beyond has been breached by the bur-
rowing of the craymites. The back portion of this passage
contains a second stone panel divided into various scenes
depicting Vyache furthering the glory of Ira. In the
center of the panel is a carved out space in the shape of a
club. This is where Alceon, the magical club of Vyache,
once rested before being stolen by the servants of Gelihe-
dres.
Curse of the Mountain God
Disturbing the priest’s remains or touching the carving
on the back wall opens a conduit to Ira’s realm. A fiery
reddish-orange light shines down on the carving, and
though it is stationary, the carving appears to shift and
move in the flickering fiery light. Everyone in the room
must make a Will save (DC 20) or be prostrated with
fear and awe. Those that fail the save are affected by the
Mountain God’s curse. The words of Ira are sent directly
into the minds of the cursed and deals 1 point of Person-
ality damage.
“You have invaded my sanctum and defiled the final rest of
Vyache, my most trusted champion. For this desecration, I
now require reparations!“
There is a thundering sound of an erupting volcano.
“Beneath my temple lies the nest of Gelihedres, foul King of
Darkness. His vile children have defiled my sanctum and
stolen the skull of Vyache and his mighty weapon. Return
both or you will never again find rest on the surface of my
world!”
After delivering the curse, the fiery light dies.
The Stone Guardians of Ira
10
Mechanically
The Curse of the Mountain God drains
1 Luck permanently every day from each
character that is not actively pursuing the
thieves of Alceon and the skull of Vyache.
This Luck is not recovered normally by
those of the Thief and Halfling classes. If
the party recovers the stolen artifacts, the
effects of the curse are reversed, as described
below. The DM can decide what “actively
pursuing” entails, but could include gather-
ing supplies, recruiting, resting and the like.
Should Alceon not be returned to its right-
ful place, the party suffers the Curse of the
Mountain God permanently. As a charac-
ter’s Luck approaches 0, he or she suffers
ever more dangerous calamities, until the
character is literally faced with random situ-
ations of painful death several times a day.
This is a geas-like effect. If you as a Judge
do not like this kind of mechanical penalty,
simply leave the curse up to the player’s
imagination.
Returning to the Sepulcher
When the characters return Alceon and the skull of Vy-
ache to their rightful places, the Curse of the Mountain
God is reversed – the character gains a Luck point each
day until reaching his or her maximum (at the time of
the curse). Each Lawful or Neutral character also receives
a blessing from the Mountain God. These can be per-
sonalized by the DM, or simply award each character +1
Luck. Depending on the results of the adventure, cler-
ics that enter into Ira’s service may be given yet another
quest that includes bearing Alceon for a short time. The
magical club should only awarded permanently to those
of who demonstrate peerless and unquestioning service
to the Mountain God.
Area 5 - Digging: Jagged passages burrowed through the
rock open into a large natural passage. The air here is damp
and cool.
This passage was partially dug by the craymites when
they broke into Vyache’s tomb. They left a trap to deter
pursuit. A hole in the ceiling is covered over with dried
mud and a tripwire is positioned across the width of the
chamber. Anyone moving over the wire dumps tons of
stone onto everyone within the 10 foot x 10 foot square
marked on the map with dotted lines (Find Traps DC
12; Ref DC 12 for half damage; 3d6 damage).
Area 6 - Cliff’s Edge: The passage ends at a sheer cliff. Tens
of feet below, water reflects dully and the air is heavy, damp
and cool.
Here the passage collapsed into a sinkhole where water
undermined the cavern. The floor of room 8 is 60 feet
below and the cliff is damp and slippery (Climb DC15).
Thirty feet up the northeastern wall of this chamber is a
small passage that is difficult to spot from the floor (DC
22). Eight craymites wait in ambush here, leaping onto
anyone near the cliff’s edge with the intention of knock-
ing the victim over and then leaping down into the pool.
Craymite (8): Init +2; Atk bite +2 melee 1d6; AC 12;
HD 2d6, hp 7 each; MV 20’, Leap 50’, Swim 20’; Act
1d20; SP Leaping attack; SV Fort +1, Ref +4, Will +1,
AL C
Leaping Attack: When a craymite is able to leap with
an attack, it gains a d3 Deed Die like that of a Warrior.
This die adds its bonus to both the attack and damage
rolls, and, if it comes up “3” on a successful hit, the
character struck is bowled over and knocked prone.
A craymite is a creature about 3 foot tall that resembles
a humanoid crawfish without claws (their legs end in
small grasping claws that are ineffectual in combat). The
creatures have strong back legs that allow them to leap
great distances.
Craymites speak their own language (a form of Under-
common). Anyone that speaks Undercommon can make
a DC 10 INT check to understand them well enough
during questioning. Under duress they will brag that Ge-
lihedres lives deep in the earth where he plots the demise
of all those of the “light.” They do know that the “loud
stick” is not currently in the King of Darkness’ hands,
but is being held by a mutinous priest called “False.”
They can also lead party members to the shaft in area 7
that leads down to level 2.
Area 7 - Ambuscade: This passage is small, cramped and
muddy. After twenty feet or so, it opens into several low
11
natural chambers stinking of dead fish.
Craymites use this passage as a temporary lair when
intruders are detected. Halflings can move through these
passages at regular speed, dwarves at ½ speed. Humans
and elves must crawl (1/4 speed). Other than the eight
craymites encountered above, this chamber contains
mud nests and a few dead cave fish. The shaft in the
back corner drops 180 feet to room 9 on level 2. A
waterlogged rope is tied to a thick iron spike driven into
the rock. The rope is 190 feet long and perfectly service-
able. The shaft is a natural crack in the stone, though of
fairly regular width, and can be free-climbed by thieves
or rope-climbed by anyone.
Area 8 - Sinkhole: This chamber is very cold and damp. A
large pool of water laps at the stone shore.
A clear, cold pool of water dominates this room. It is the
primary highway for Gelihedres’ servants between the
upper and lower worlds. Other than herds of scuttling
cave crawfish and schools of blind fish, there is nothing
else here. The water is deathly cold, however – anyone
staying submerged for more than a turn must make a
Fort save DC 13 per round (+1 DC per round) or lose
1 Stamina. Unless the characters can breathe underwa-
ter, the path to the lower worlds are not reachable at
this time. If the characters have the means and wish to
explore the lower world that development is left up to
the Judge.
Warren of the Craymites
The flooded warren of the craymites can be reached by
climbing down the shaft in area 7 (landing the characters
in room 9). The darker grey areas are filled with cold
water to a depth of 8 to 12 feet deep, while the lighter
grey areas are filled with water to about 1 to 2 feet deep.
In the lighter areas, movement is one-half speed for hu-
mans and elf characters and one-quarter speed for dwarf
and halfling characters – running and charging are not
possible. Deeper areas require everyone to swim – deeper
water is also incredibly cold (see room 8 above).
Fifteen craymites dwell in the warrens (areas 9-11), only
rarely entering the holy chamber (12). While in their
warrens, craymites’ movement and combat abilities are
unaffected by the water; they swim at 20 feet per round,
A Craymite
12
as well as use the craggy walls as perches to leap onto
enemies.
Craymite (up to 15): Init +2; Atk bite +2 melee 1d6;
AC 12; HD 2d6, hp 7 each; MV 20’, Leap 50’, Swim
20’; Act 1d20; SP Leaping attack; SV Fort +1, Ref +4,
Will +1, AL C
Leaping Attack: When a craymite is able to leap with
an attack, it gains a d3 Deed Die like that of a Warrior.
This die adds its bonus to both the attack and damage
rolls, and, if it comes up “3” on a successful hit, the
character struck is bowled over and knocked prone.
Area 9 - Bottom of the Well: The shaft ends about seven
feet above a brackish and stinking body of water. This
natural chamber is completely flooded and flooded passages
branch off from it northeast, southeast and west. Two water-
logged bodies float near the northeast passage.
Any disturbance of the water has a 20% chance (cumula-
tive) per round of attracting 1d5 craymites. The water is
foul smelling and murky but otherwise harmless. Bash-
kim and his cultists (area 13-17) passed through here.
They managed to fight their way through the craymites,
though two of Bashkim’s adherents fell. The corpses are
clad only in loincloths, but their arms are covered in
complex tattoos. Someone with religious knowledge can
determine that these tattoos are ritual markings dedi-
cated to Gelihedres (DC 15)
Craymite (up 5 at a time): Init +2; Atk bite +2 melee
1d6; AC 12; HD 2d6, hp 7 each; MV 20’, Leap 50’,
Swim 20’; Act 1d20; SP Leaping attack; SV Fort +1,
Ref +4, Will +1, AL C
Leaping Attack: When a craymite is able to leap with
an attack, it gains a d3 Deed Die like that of a Warrior.
This die adds its bonus to both the attack and damage
rolls, and, if it comes up “3” on a successful hit, the
character struck is bowled over and knocked prone.
Searching in this area uncovers 3d30 cp, 2d20 sp, and
2d10 gp per round (for 5 rounds). Additionally, a DC
15 Search reveals a hapless thief entrapped 8 feet up the
southern wall. The rock formation can easily be broken
away to reveal the thief’s corpse nearly petrified along-
side his ruined leather backpack which contains a small
pouch of 12 gp, a rusted set of thieves’ tools (checks at
-1), spoiled rations, and a rotted rope. On the thief’s belt
is a rusted but serviceable dagger.
Area 10 - Brood Chambers: The flooded natural passage
widens into a dead-end chamber. Piles of mud, some in
peaked “nests” and others in circular pens, poke up from the
murky water.
These chambers serve as living quarters and nurseries
for the craymites. The chambers contain mud nests of
crawfish, coral full of cave fish, and nursery ponds full
of craymite spawn. At any given time there are 2d5
craymites here. As described in room 7, above, these
craymites know of the rebel priest called False, and they
know that he passed into the “Holy Chamber.” If hard
pressed, they can reveal the secret underwater passage to
13. Each of these chambers contain what little treasure
the creatures have scavenged – 2d12 sp and 1d6 gp and
1d3 gems of 10-50 gp value each (30% chance).
Craymite (up to 10): Init +2; Atk bite +2 melee 1d6;
AC 12; HD 2d6, hp 7 each; MV 20’, Leap 50’, Swim
20’; Act 1d20; SP Leaping attack; SV Fort +1, Ref +4,
Will +1, AL C
Leaping Attack: When a craymite is able to leap with
an attack, it gains a d3 Deed Die like that of a Warrior.
This die adds its bonus to both the attack and damage
rolls, and, if it comes up “3” on a successful hit, the
character struck is bowled over and knocked prone.
Area 11 - Passage of the Holy: This flooded passage ends
in a dead end. At the far end, it appears that the water is
much deeper and clearer than the rest of the warren.
The passage drops off to a 30 feet deep pool. The cham-
ber is unguarded, though the deeper water is brutally
cold (see room 8). Fifteen feet under the water here is a
passage to room 12. A second, hidden passage branches
off to room 13 (Searching for this passage requires 1 full
round, at least). In addition to the cold conditions, the
swimmer must make a Strength check (DC 13) each
round to swim through the passage (to 12 or 13). Reach-
ing either chamber only takes 2 rounds, but each failed
check adds a round to the swim. When the swimmer has
been under water for three rounds, he or she must make
a Stamina check DC 10 or begin to drown. Each round
thereafter the Stamina DC increases by 2. A drowning
character loses 1d6 Stamina per round. Lost Stamina
recovers quickly once the swimmer can breathe again.
13
Area 12 - The Holy Chamber: This dark vaulted cham-
ber is flooded with cool, clear water. The main part of the
chamber appears to be waist deep, but the water deepens
on the far side of the room. Other than the lapping of the
water, the room is silent.
The holy chamber is revered by the craymites as a temple
to Gelihedres. The eastern pool gives way to a shallow
antechamber (12-b) facing a deep clear pool (12-c). The
pool is circled by narrow walkway (Dex DC 14 to stay
on this slippery surface) dropping off into the abyssal
pool (12-d), that leads to Gelihedres hellish underwater
sea.
Area 12-a - The Entry Pool: This leads to the under-
water passage back to 11 (and the hidden branch to
13). Note: The mud demons will follow parties into 13,
though they flee from anyone wielding Alceon.
Area 12-b - The Antechamber: The antechamber is a
shallow area where the craymites gather to pay homage
to their deity. The water here is only 1-2’ deep. Disturb-
ing the water here awakens the guardians of this cham-
ber (see below).
Area 12-c - The Central Pool: The central deep pool
covers a sculpture of Gelihedres – about 15 feet under
water. Between the stalked eyes is a rusted iron plaque
about 3 feet wide and 4 feet long inscribed with a bene-
diction to Gelihedres. The body of a mud demon floats
in this pool – killed by Bashkim and his minions.
Purple Duck Note: The benediction to the King of
Darkness can be used as either a Patron Bond spell or as
a clue to entering into Gelihedres’ service. This is left up
to the Judge.
Area 12-d - The Abyssal Pool: The Abyssal Pool is un-
fathomably deep and cold.
The abyssal pool is home to two mud demons, who are
the guardians of the Holy Chamber. The mud demons
will rise from the deep pool to attack any non-craymite
creature that enters this area. Traditionally, they would
also allow safe passage for other followers of Gelihedres
but their encounter with Bashkim has altered their out-
look on strangers, even strangers who worship the same
patron.
Mud Demon (2): Init +3; Atk weapon +3 melee –
lashing tentacles (1d8+2); AC 15; HD 3d8, hp: 14
each; MV 30, swim 40; Act 1d20/1d20; SP Eye blast
(Ref DC 15 or blinded for 1d3 turns; -3 to save for
those with infravision); 20% miss chance to those that
succeed the save, unless they do not need sight to fight;
half damage from non-silver weapons; SV Fort +3, Ref
+3, Will +2, AL C
The mud demons of Gelihedres are 8 feet tall misshapen
blobs composed of what appears to be living mud. In-
numerable eyestalks rise from their headless torsos, each
with a golden eye the size of a fist. They flow quickly
over watery surfaces and use their two barbed tentacles
to kill and capture prey. When destroyed, several of the
eyes harden into clear yellow gems of varying quality like
a citrine (2d4 gems 10-60 gp each)
The Mud Demon
14
Purple Duck Note: Characters may recognize these as
similar to the gem held by the corpse of Vyache in room
4.
Carved Chambers
This area was constructed by an older human cult to
Gelihedres, but has long since been abandoned. It is now
occupied by Bashkim and his adherents. The ex-priest of
Ira seeks to destroy the Mountain God’s hold on the un-
derworld by a foul ritual involving the corpse of a giant’s
child plus Vyache’s skull and magical club.
Area 13 - Reflecting Pool: The passage opens into a
worked stone chamber with a long stone pool. A passage
exits the room from the northeast corner. Other than the
smell of cold water, a faint sweet but pungent smell can also
be detected.
The walls of this room are plain, though on each is a
carving of the holy symbol of Gelihedres – a cluster of
eyestalks emerging from a sphere. A naphtha-based fire
trap guards the exit from this room (Find Traps DC 13;
Reflex DC 15; 1d8 damage + 1d4 damage per round for
3 rounds. Fire cannot be extinguished with water but a
character that used an Action Die to make the save puts
out the fire).
Area 14 - Apartments: This room stinks of unwashed bod-
ies and is crowded with sleeping mats and crude personal
belongings. Twelve people rise from their positions around
the room, their skins with carved in eldritch and vile sym-
bols.
The door to this chamber is locked. One of the cultists
passes into room 15 to warn the acolytes. Amongst the
personal junk the party can collect 2d20 cp, 3d8 sp, and
a golden symbol of Gelihedres (40 gp). The skin carvings
are similar to those on the corpses in room 9.
Cultists (12): Init +1; Atk scimitar +1 melee (1d6+1),
javelin +1 ranged (1d4); AC 12; HD 1d6, hp:4 each;
MV 30’; Act 1d20; SP Gang-up — +1 to hit per com-
batant over 2 on a single opponent; SV Fort +2, Ref
+2, Will +0, AL C
Area 15 - Holy Men: This room stinks of unwashed bodies
and several beds line the back wall. A central fire pit fills the
room with smoke, though a natural chimney seems to vent
the majority of it. Six men in loincloths rise from various
positions around the room, each with the vile symbol of
Gelihedres carved into his chest.
Six acolytes of Gelihedres live here. If alerted, five will
support the battle with spells, while one will open the se-
cret door to warn Bashkim and his guards of the intrud-
ers. Among their belongings are 2d100 sp, 1d24 gp, and
a small bag of 4d20 gems worth a total of 150 gp.
Acolytes (6): Init -1; Atk club +1 melee (1d4), or spell
(Spell Check +2); AC 12; HD 2d8, hp 10 each; MV
30; Act 1d20; SP King’s Embrace (see below); SV Fort
+1, Ref +0, Will +2, AL C – NOTE: Can be turned by
clerics of Law. Spell check modifier equal to HD.
King’s Embrace: (Spell Check DC 14) Upon a suc-
cessful Spell Check, a muddy tentacle emerges from
the carving on an acolyte’s chest. This tentacle attacks
at +2 (independent of the acolyte’s normal attack) and
wraps around the victim’s throat causing 1d4 Stamina
damage per round. The tentacle remains for 3d3
rounds. Each round the victim can attempt to escape
by beating a DC 15 STR check.
Area 16 - Empty Chamber: This room is bare and empty,
though the symbols of Gelihedres dominate each wall.
There is nothing in this room. At one time, this room
was used as additional quarters for the acolytes of Geli-
hedres but as their numbers fell the acolytes decided to
abandon this room and move into smaller quarters for
protection.
Area 17 - Ritual Room: A tall, dusky-skinned man with
white hair stands over the beheaded body of a young giant.
The corpse lies within a silver sigil carved into the stone floor
and a human skull sits near the giant’s severed neck. At its
right hand lies a large wooden club adorned with dull iron
spikes.
Bashkim is deep in his ritual when alerted to the party’s
presence – crouched over the flayed body of a giant’s
child within an arcane circle. The skull is Vyache’s and
the club is Alceon. Bashkim will only interrupt the ritual
if directly attacked – and if disrupted, he’ll snatch up
his prizes and dive into the well at the back of the room.
The well falls hundreds of feet into the deep underworld.
The guards immediately move to attack anyone in the
room – but do not leave to pursue or engage the party
elsewhere. Bashkim’s concubine, Adalee, is a charmed
priestess of Ira who has now so sullied her connection
15
to the god that she is essentially powerless. She fights
to protect her master, but any sign that the party works
for her former deity allows her a Will check (DC 18) –
which breaks the charm.
Adalee: Init -2; Atk dagger -2 melee (1d4-1), AC: 11;
HD 1d8, hp 4; MV 20’; Act 1d20; SV Fort -1, Ref -2,
Will -4, AL N
Guards (4): Init +2; Atk spear +d3 melee (1d8+d3),
or longsword +d3 melee (1d8+d3); AC: 16 ; HD
1d12, hp: 7 each; MV 20’; Act 1d20; SP Crit as Level
1 Fighter; Called Shot; SV Fort +1, Ref +2, Will +0,
AL C
Called Shot: If one of the guards rolls a 3 on his Deed
die, the opponent must make a FORT save DC =
damage dealt, or be shaken for 1 round (-2 to all d20
rolls).
Bashkim: Init +3; Atk dagger +1 (1d4) or spells; AC:
14 ; HD 4d4, hp: 11; MV 30’; Act 1d20/1d14; SP
spells; SV Fort +2, Ref +1, Will +3, AL C
Spells: (+6 spell check) – Charm (1 creature), Decay
(as Emirikol’s Entropic Maelstrom), Invisibility (self
only), Invoke Patron (summons 2d4 craymites (14-
17), 1 mud demon (18-25), or an avatar of Gelihedres
(26+); Featherfall
Purple Duck Note: On a natural 1 Spell Check, the
ground turns to mud under Bashkim and he is trapped
and sinking – He grabs Alceon and the skull the next
round and sinks below the surface two rounds later – off
to the realm of his new master.
If Baskhim successfully summons an Avatar of Gelihe-
dres, the corpse of the giant’s child transforms into the
Avatar. The Avatar attacks everyone in the room except
for Bashkim.
Avatar of Gelihedres: Init +4; Atk tongue +6 melee
(1d7 damage and dragged to its mouth) or bite +6 me-
lee (4d6); AC 22; HD 6d8, hp 42; MV 50’, swim 80’;
Act 1d20+1d16; SP Eye blast (Ref DC 18 or blinded
permanently — -6 to save for those with infravision);
20% miss chance to those that succeed the save, unless
they do not need sight to fight; half damage from all
non-silver weapons; SV Fort +8, Ref -2, Will +10, AL
C
The Avatar resembles a mud demon, though it is larger
(20 feet tall) and lacks tentacles. Instead it shoots a
barbed tongue from its wide mouth that latches onto
victims. This tentacle has Strength of 18 and drags
trapped victims into the Avatar’s mouth the next round
(automatic hit with a bite). If destroyed, the Avatar melts
away leaving a fist-sized yellow citrine worth 400 gp.
Bashkim and the acolytes do not have any treasure on
them beyond their equipment and the magical two-
handed club. Deep down, Bashkim knew that his path
would only lead to his death.
Alceon: Called Ira’s Fist, Alceon is a magical two-handed
club +1 (1d10+1 damage). In the hands of a devotee of
the Mountain God, the club can emit a powerful crack
of thunder. All creatures of Chaos (including characters
of the Chaotic alignment) within a 100’ radius must
make a Fortitude save DC 13. Those that pass the check
fall prone, but are otherwise unharmed. Those that fail
are deafened permanently and stunned for 1d4 rounds.
This power can be used once per day.
Alceon
16
Bone hoard
of the
dancing horror
A Level 2 Adventure Locale for 6-8 characters
Background
In ages past, a cult worshiping the Chaos Lords Yvis and
Balmug created a temple deep underground. There they
trafficked with dark things from beyond this plane, call-
ing forth a weird growth that dripped a strange nacreous
fluid with the power to transform men. When they were
driven forth by the forces of law, rumours were whis-
pered of weird music, human sacrifices, strange hopping
dances, and even stranger growths upon the cultists.
The scourged temple stood empty for a long time, lost to
history, until Dellspero the Philosopher, a neutral wizard
interested in artifice, learned rumours of the temple and
of the strange fluid once found within it. Although
the search took years, Dellspero was able to locate the
temple. Within it he placed his workshop and made his
home. He found a remnant of the dripping growth and
nurtured it back to cancerous health, believing that the
fluid it created could be bound into a blade that would
turn its own power against chaos.
In this regard Dellspero was correct, and it became the
Fellblade of Dellspero.
Such a creation offended the Chaos Lords, however, and
they sent an earthquake in revenge. The temple cracked.
Areas of it were buried in rubble, and a vast crack filled
with the nacreous fluid opened beneath the wizard’s
feet. Dellspero fell into the fluid-filled rift. When he
emerged, he was…changed. As a Nascent Piper, Dell-
spero took the bones of his apprentices and allies alike.
Thus he began the accumulation of his hoard of bones,
and the Chaos Lords were contented.
For the Judge
This adventure is intended to be played on its own, or
easily inserted into an ongoing campaign. You may wish
to place this adventure in the characters’ path if they
travel down a corridor that you have not yet detailed. As
an alternative, they may have heard rumours of the Fell-
blade of Dellspero, and be actively seeking out Dellspero
the Philosopher’s workshop.
The adventure is designed to flow from east to west, so it
is better to have the players begin at the eastern entrance.
Although the Dancing Horror is not as effectively fore-
shadowed, the adventure can work from west to east as
well.
Likewise, although the adventure is designed for Level 2
characters, the judge can increase or decrease the diffi-
culty to suit his own group.
Because the area was a wizard’s workshop, there are more
magical items available here than in a typical Dungeon
Crawl Classics adventure, and few treasures of a more
common sort. This is actually in keeping with the advice
in the rulebook: “A core concept of the DCC RPG is
lack of predictability in the nature of foes encountered,
both in their combat abilities and the treasure that is
rewarded.”
Most of the magic awarded here is single-use. Some
requires additional work to determine how to use it or
to learn command words (which places its availability in
the hands of the judge). One item is extremely fragile
when used. Only the Fellblade of Dellspero is a clearly
useful magical treasure – and it has its own agenda! Fi-
nally, the judge can and should ensure that other spell-
casters seek out anyone who displays magical wealth.
That is the nature of the DCC universe!
General Layout
The map shows several areas where rubble has fallen, in
some cases blocking off passages. It takes 30 minutes
of labour to clear a single five-foot square enough for a
single character to pass through these areas, and there
is a 1 in 7 chance every 5 minutes of work that a mi-
nor rockfall occurs, causing 1d4 points of damage to
all within 15 feet. If a minor rockfall has occurred, the
odds increase to 1 in 6 of a major rockfall per 5 minutes
of work, resulting in 2d6 damage to all within 20 feet.
The Judge should feel free to describe minor (non-ob-
structive) rubble in any passage, indications of the quake
that occurred here long ago.
17
18
Area Descriptions
Area 1 - Old Storeroom: Whatever was once kept
in this dusty storeroom has long since fallen to dust.
Cobwebs adorn the corners, as well as the partially
collapsed wooden shelves. Only a tarnished brass
candlestick remains on one of the far shelves.
Pulling the candlestick causes the secret door catch to
softly click open, which opens the door a crack, but ac-
tually opening the door requires about 10 minutes work
clearing wooden debris out of the way.
Area 2 - Scything Blade: The narrow passage leads
into a smallish room, seemingly empty save for dust
and old cobwebs. An archway exits through the cen-
tre of the left-hand wall.
The archway is trapped with a pressure plate and a scyth-
ing blade (Atk +4, 1d8 damage), but it is easily found
and disarmed (DC 10 each). It can be bypassed by
pressing a discoloured brick near the arch, which disarms
the trap. There is a 1 in 6 chance of the trap being trig-
gered each time a creature passes the arch, until it goes
off.
Area 3 - Alchemical Stores: This small room is filled
with wooden shelves, many of which have collapsed,
and shards of broken glass. There is a chemical smell
in the air, which is vaguely disturbing. Near one cor-
ner, a golden-coloured balloon bobs near the ceiling.
This was once an alchemical storeroom, although noth-
ing now remains save the Golden Balloon of Dallspero:
This is a golden coloured bladder of some unknown
substance, extracted from some creature from another
plane of existence. It floats freely, being lighter than air,
and is anchored with a three-foot long twine string. The
golden balloon holds the breath of life, which can be
used once to restore any recently slain creature back to
life, although it does not repair massive wounds (thus
potentially creating something horrible). Any creature
so restored permanently loses 1 point of Stamina. The
golden balloon may then be filled with up to 1 cubic
foot of any other gas or liquid the owner places within it.
The golden balloon is fragile, and is easily popped (AC
10, 1 hp). If popped, there is a thunderous noise, and
the contents are spread over a 20-foot radius. This may
have some strange effects, if the Judge so desires. Any
creature within 60 feet must make a Fortitude check
(DC 10) or be deafened for 1d6 hours. The pieces of
the popped balloon disappear, never to be found again.
Reference to the golden balloon, and what is within it,
can be found in Area 11.
Area 4 - Store Room: Beyond the door is a small
room. Several wooden shelves once lined the walls,
but they have collapsed from the passage of time.
Searching this room uncovers two vials of a glittering,
opalescent liquid. These are samples of the nacreous
fluid found in Areas 7 and 10, and has the same proper-
ties. Brief contact causes a curious sensation, as though
the liquid were attempting to bond flesh to bone. Pro-
longed contact or sipping the liquid causes 1d3 points
of permanent Agility damage as flesh becomes bone, but
increases Armour Class by +1. Actually drinking the
liquid causes 2d6 points of permanent Agility damage
as bones and flesh fuse (Fort save DC 15 for half), but
Armour Class is increased by +2. This liquid can be used
to attempt to restore victims of the Dancing Horror (see
Area 10). Treat multiple sips as actually drinking the
liquid.
Area 5 - Boneless Leech-Rats: This is a larger room,
supported by a central pillar. Bits of rock and ma-
sonry, fallen from the ceiling 20 feet overhead, are
scattered across the broken slate tiles of the floor. A
hissing comes from the dark corners, as several rat-
like monsters pull themselves out of the darkness,
each the size of a small dog. They flop and writhe like
boneless worms, pulling themselves toward you seem-
ingly by sheer force of will.
There are 25 of these boneless leech-rats, creatures cre-
ated by the combined effects of the Dancing Horror
and the nacreous fluid found in Area 7. They flop and
writhe bonelessly, but the flesh of their mouths has fused
into a cartilaginous leech-like mouth, which can latch
onto a victim and allow the creatures to feed.
There are 8 leech-rats in the room when the characters
first enter; thereafter waves of 2d6 leech-rats enter from
the west every 1d5 rounds until all are slain.
Boneless Leech-Rats (25): Init -2; Atk bite +0 melee
(1d2 + blood drain); AC 9; HD 1d4; HP 1 each;
MV 20’; Act 1d16; SP blood drain (1d4 hit points,
19
automatic damage each round after successful hit
until killed), half damage from bludgeoning weapons,
infravision 30’; SV Fort -3, Ref -1, Will +0; AL C.
Area 6 - Empty Chamber: This is an irregularly-
shaped room. Apart from bits of fallen rubble and
masonry along the floor, it appears to be empty.
Searching characters find only rat droppings – but there
is a strange opalescent sheen to the droppings.
Area 7 - Shrine of the Nacreous God: The passage
leads into a wide, narrow chamber vaulted to a height
of about 20 feet. Alcoves to the right and left contain
daises where strange and warped statues stand, a
man to the right and a woman to the left, their flesh
seemingly melted and rubbery, their faces nothing
more than blank stone. Several small unlit yellow
candles are before each statue; many have fallen, but
some remain upright. Directly opposite the entrance
is another alcove, where a pearly liquid drips steadily
from a weird barnacle-like growth, forming a small
puddle before disappearing into cracks in the floor.
Clerics of any god will find this place disturbing; wizards
and elves will sense its inherent power. Any spell cast
here to summon or control extra-planar forces has a +4
bonus to the spell check, but it also has a 1 in 10 chance
of summoning a Nascent Piper (see Area 10), which will
form from the nacreous fluid dripping from the barna-
cle-like growth.
This nacreous fluid is the same as that found in Areas
4 and 10, and has the same properties (see Area 4 for
details). Drinking the fluid here transformed the bone-
less rat victims of the Dancing Horror into the boneless
leech-rats found in Areas 5 and 8.
The barnacle-like growth has AC 14 and takes 20 hit
points of melee damage to destroy; it is immune to
arrow fire and similar missiles. Destroying the growth
stops the drip of nacreous fluid. However, each success-
ful attack spatters that fluid, so that the attacker must
make a DC 5 Reflex save or take 1d3 points of tempo-
rary Agility damage. This damage heals at a rate of 1
per minute after 1d5 minutes have passed (but there is
no reason to let the players know that!). Lawful charac-
ters destroying this growth gain a permanent +1 bonus
to Luck, and the removal of the growth will eventually
cause the rift (see Area 10) to drain away.
There are three candles before the male statue. These
are candles of the silver flame. They can burn for 10
minutes each, with a brilliant silver flame. So long as
the candle burns, no chaotic creature from another plane
(including the Dancing Horror or any Nascent Piper; see
Area 10) can approach within 10 feet of the candle.
The five candles before the female statue are candles of
the dark flame. These candles can burn for 10 minutes
each. When set alight, their flame instantly becomes
dark beyond human understanding of darkness, and a
feeling of bleakness enters the souls of all living mortal
creatures within 10 feet. These creatures must succeed in
a Will save (DC 15) to take any action. The candle itself
sheds no true light.
There is no way to tell the candles apart, unless the char-
acters mark them or keep them separately.
Area 8 - Enhanced Boneless Leech-Rats: The pas-
sage enters a large chamber, with a ceiling some 15
feet overhead supported by a single central pillar. The
northeast and southwest corners have collapsed into
mounds of rubble. More rubble is scattered through-
out the room. There is another exit to the north.
Five enhanced boneless leech-rats are hiding in this
Boneless Leech Rats
20
room, hoping to catch unwary explorers. They are better
at moving – humping and stretching like inch-worms –
and are better able to attack.
Enhanced Boneless Leech-Rats (5): Init +0; Atk bite
+1 melee (1d3 + blood drain); AC 10; HD 1d6; HP
4, 5, 3, 3, 2; MV 30’; Act 1d20; SP blood drain (1d4
hit points, automatic damage each round after suc-
cessful hit until killed), half damage from bludgeoning
weapons, infravision 30’; SV Fort -1, Ref +1, Will +2;
AL C. Crit M/1d4.
The secret door to Area 9 is 5 feet above the floor, and
is opened by pushing inward and sliding upward. The
tunnel to Area 9 is a mere 3 feet high. Humans and
elves must crawl to enter here. Dwarves may crouch or
crawl, and halflings can walk merely by ducking their
heads.
Area 9 - Hidden Shrine: The passage leads into a
small, narrow shrine, apparently dedicated to a skull
and a pair of shin bones, which rest upon a dusty vel-
vet pillow in the farthest part of the room. The skull
is covered in weird spirals and sigils that glow with a
faint blue light. This entire area is thick with cobwebs
and dust.
These are the Skull and Shinbones of Val’Kalru. The
shinbones can be used by a chaotic cleric to turn un-
holy with a +2 bonus if both are held aloft and used as a
holy symbol. A chaotic wizard who mediates upon the
skull for at least one hour gains the ability to cast scare
through the skull once per day. If the wizard can already
cast scare, he gains a +4 bonus to his spell check so long
as he uses the skull as a focus for the spell.
A single character who presents both skull and shin-
bones to the Dancing Horror is ignored by that creature
so long as the character does not attack it. However,
the Hoardling will have a +4 bonus to attack rolls and
damage. See Area 10 for details. A lawful character who
destroys both skull and shinbones gains a permanent +1
bonus to Luck.
Area 10 - The Bone Hoard of the Dancing Horror:
The doors pull open to reveal a vast hall, at least 35
feet high, supported by four pillars. To the right, a
circular dais is all but hidden under a pile of spilled
bones – human, animal, and otherwise – that must
have come from hundreds of creatures over decades
or longer. To the left, a set of double doors is marked
with a strange glowing orange sigil – the mark of
Dallspero the Philosopher, a wizard who disappeared
from history centuries ago. Between you and the
marked door, though, is a rift in the stone floor that
runs the length of the room, splitting the walls north
and south. A weird and shimmering opalescent light
comes from this rift, reflecting off the ceiling, and
lighting the room with swirls of nacreous colour.
The nacreous fluid in the rift is 5 feet below floor level,
and the fluid itself runs in the rift to a depth of 1d5+2
feet at any given point. This nacreous fluid is the
same as that found in Areas 4 and 7, and has the same
properties (see Area 4 for details). A normal character
submerged in the fluid must make a DC 10 Will save
or emerge as a Nascent Piper (see below). Even if the
character succeeds, he suffers 1d6 points of permanent
Agility damage each round, as bones and flesh fuse,
until he has escaped the rift. The Dancing Horror and
any Nascent Piper created are immune to these effects.
Leaping over the chasm is a DC 10 to 15 task, depend-
ing upon where it is attempted.
After 1d7 rounds in the room, the characters begin to
hear an eerie, toneless piping that seems to echo around
the chamber. 1d4 rounds later, the Dancing Hor-
ror appears atop its bone hoard, in the far east part of
the room. It was meditating and dreaming its strange
dreams behind the bone hoard prior to this.
Dancing Horror: Init +2; Atk touch +4 melee (hold
and bone theft); AC 14; HD 6d6; HP 22; MV 40’;
Act 1d20; SP dancing, leg regeneration, hold, bone
theft, connection to victims, bone sense 120’; SV Fort
+1, Ref +6, Will +4; AL C. Crit M/d12.
The Dancing Horror looks like a faceless, vaguely man-
shaped insect with opalescent skin, and long spindly
limbs. Each hand and foot has six long fingers or toes.
Its back is hunched with an enormous pocked hump
with tumorous growths like weird white corals growing
from it. The weird piping it makes comes from these
growths.
The Horror hops, spins, and whirls rapidly as it moves,
in a strange and graceful dance, both beautiful and repel-
lent. The weird piping and dancing together fascinate
creatures that can see the Dancing Horror; they must
succeed in a DC 10 Will save to take any action. A
21
Mighty Deed of 3 can injure a leg enough to stop the
Horror’s dancing for 1 round. A Mighty Deed of 4+
severs a leg and stops the Horror from dancing until it
uses its action to grow a new one, which folds out of its
body with a repulsive squelching noise. A Mighty Deed
to trip or otherwise halt the Horror allows the creature a
Reflex save with a DC of 10 + the result of the Deed Die
to avoid the special effect.
When the Dancing Horror successfully attacks an op-
ponent, it holds fast, and can only be dislodged with an
opposed Strength check (the Horror has a bonus of +6
for this purpose) or a Mighty Deed. A Warrior or Dwarf
must have at least 4 on the Deed Die to dislodge the
Horror; otherwise it is merely unable to do damage on
its next action as it gains a firmer grip on its victim.
On each action, including that of the initial attack, it
can attempt to draw the bones forth from its victim’s
body. The initial attack only causes 1 point of Stamina
damage, but each subsequent action causes 1d5 points
of temporary Stamina damage. A character can make a
Fort save (DC 10) for half damage (rounded down, so
that it is possible for the Horror to do no damage), or a
Will save (DC 15) to take no damage. Players should be
told their options before deciding what save to roll. If a
character reaches 0 Stamina, its skeleton is pulled from
its body.
As soon as the first point of temporary Stamina damage
is done to a victim, diaphanous tendrils of shimmering
ectoplasm connect the head of the Horror to the heads
of each character until the Horror is slain or all of their
bones are extracted. A character who is reduced to 0
Stamina can still speak, but his voice comes from the
Dancing Horror. Each character must make a DC 5
Will save or take 1 point of temporary Personality dam-
age.
Although the Dancing Horror cannot see, it can sense
bones within 120 feet, and knows whether or not the
bones it senses are still encased in flesh. Characters re-
duced to 0 Personality are not slain, but join
in the Dancing Horror’s dance, mimicking its hops,
spins, and other motions, so long as it exists. Neither
are characters reduced to 0 Stamina slain in this case, al-
though they may well wish they were, for they are bone-
less creatures able to do little more than flop and slither
at a speed of 20 feet per round when they are restored to
1 point of Stamina. The remainder of their lost Stamina
is lost forever, unless they can somehow be rejoined with
their skeletons!
Note that the Dancing Horror only does hit point dam-
age on a critical hit.
When the Dancing Horror is slain, it explodes into a
shower of opalescent ichor. This ichor is attracted to ex-
posed bones, and begins to flow toward them as though
pulled by gravity. The coated bones take on an opales-
cent sheen. Ten minutes later, they begin to move on
their own, slithering together over the course of the next
2d24 minutes to form the Hoardling.
Area 18, or the long hallway on the western edge of the
map, are perfect places for the Hoardling to attack!
Dancing Horror
22
Hoardling: Init +4; Atk bite +3 melee (1d6 + poison
DC 15 Fort or 1d6 Agility) or bone spear +4 melee
(1d4 + impale); AC 12; HD 8d6; HP 27; MV 50’; Act
2d20; SP un-dead traits, infravision 80’; SV Fort +4,
Ref +2, Will +6; AL C. Crit U/d12.
The Hoardling looks like an 80-foot long centipede,
made of a conglomeration of bones. It walks on thou-
sands of splintered ribs, leg bones, and arm bones. Its
body mass is a twisting column of spines, pelvises, skulls,
and the small bones of wrists and ankles. Its head is the
skull of a gigantic serpent, and its fangs drip opalescent
venom! Rising from its body behind its neck are two
spears made of sharp, jointed bones. Two more bone
spears are located at its rear end.
Any creature bitten by the Hoardling must make a DC
15 Fort save or begin to slow down (measured by a loss
of Agility). Unlike normal ability damage, this Agility
loss heals at a rate of 1 point per 10 minutes.
A creature struck by a bone spear is impaled, and the
Hoardling can do automatic damage with any action die
(an attack roll is still made to determine if a critical hit
effect occurs). A character who makes a Strength check
(DC 15) can end the impalement.
Characters that have their skeletons removed have three
hopes of restoration:
•
They can attempt to drink a vial’s worth of the
nacreous fluid, which allows a Fort save (DC 15) to
grow a new skeleton over a period of 2d10 minutes.
This is painful, and causes 1d6 damage. Failure
causes the normal result: 2d6 points of permanent
Agility damage and a permanent +2 bonus to AC.
•
Complete submersion of both the character’s skele-
ton and body in the nacreous fluid will merge them
again if the character makes a DC 10 Willpower
save. If successful, the character permanently loses 1
point of both Agility and Stamina. If the Will save
is failed, the character instead emerges as a Nascent
The Hoardling
23
Piper (see below).
•
A cleric may beseech his god for divine aid (see pages
357-358 of the core rulebook), DC 18, to restore a
single character.
A Nascent Piper appears exactly like the Dancing Hor-
ror, and has the same abilities. However, characters
gain a +4 bonus to all saves vs. its special powers, and a
Nascent Piper requires days to regenerate lost legs.
Area 11 - Dallspero’s Forge: These doors are magically
warded so as to require a DC 20 Strength check to open.
Up to 4 characters can participate in the check.
This room is set up as a forge, with a great iron anvil
in the centre of the area. Various tools lay, rusting
away where they were placed centuries ago. Other
tools, destroyed by time, hang from pegs on the walls.
A small shelf still contains a few mouldy books.
The anvil has a minor enchantment on it that has
prevented it from rusting, but it weighs 350 lbs. and is
difficult to move.
Perusal of the books shows that they are all mouldy, and
much of the writing has been effaced. Even flipping
through them, however, will uncover a line that reads “…
my golden balloon, wherein I have stored the breath
of life…” (see Area 3). It also mentions the Fellblade of
Dallspero (“my greatest work at last complete!”). A
wizard who takes these books and spends time study-
ing them can use them to learn ward portal and sword
magic, although the Judge may require that the charac-
ter seek out missing parts of the latter formula elsewhere.
Area 12 - Empty Room: The passage leads to a
small, pentagram-shaped room. Apart from dust and
cobwebs, it appears to be empty.
There is nothing of interest here.
Area 13 - Partially Collapsed Chapel: This area was a
chapel. Its walls still contain muted bas-relief sculp-
tures of insect-like men, and dancing pipers, but they
have been damaged by time and the collapse of the
south-western corner of the room. A dais at the far
end of the room is now empty. A single pillar holds
the ceiling up. The room has a melancholy feeling to
it.
There is nothing of interest here.
The jump DC to cross the rift to Area 14 is DC 5. The
nacreous fluid in the rift there has the same properties as
in Area 10.
Area 14 - Dallspero’s Living Quarters: This is a large
and irregular area, which was obviously once a grand
bedchamber. The remains of a great bed, woven
tapestries and rugs, a desk, and a dressing set can be
seen, although they have been damaged by time and
masonry falling from the ceiling long ago.
Three enhanced boneless leech-rats hide beneath the
ruined bed.
Enhanced Boneless Leech-Rats (3): Init +0; Atk bite
+1 melee (1d3 + blood drain); AC 10; HD 1d6; HP
6, 3, 3; MV 30’; Act 1d20; SP blood drain (1d4 hit
points, automatic damage each round after success-
ful hit until killed), half damage from bludgeoning
weapons, infravision 30’; SV Fort -1, Ref +1, Will +2;
AL C. Crit M/1d4.
Searching this room uncovers the following loot: a small
jade statuette of a wood nymph worth 50 gp, a set of six
horn spoons worth 2 cp each, a silver candelabra worth
15 gp, and a gold bracelet set with rubies worth 250 gp.
In addition, a false back behind one of the desks drawers
hides a small black velvet bag containing three jet black
marbles. These marbles can each be crushed to create
the effect of a ropework spell with a Spell Check of 18-
19.
The jump DC to cross the rift to Area 13 is DC 5. The
nacreous fluid in the rift there has the same properties
as in Area 10.
Area 15 - Closet: This small room contains the rotting
remains of once-fine robes, dust, cobwebs, and noth-
ing else.
Searching uncovers two rotting small sacks containing
200 sp each.
Area 16 - Empty Room: This round area has a high
domed ceiling, some 20 feet up.
There is nothing of interest here.
24
Area 17 - Biting Spiders: This round area has a high
domed ceiling, some 20 feet up. It is thick with cob-
webs.
A narrow crack in the domed ceiling winds its way
to the surface, allowing a group of 3 biting spiders to
colonize this area. They are aggressive, but their poison
is not very strong. Each is roughly the size of a human
palm. They automatically gain free attacks with surprise,
attacking from above with a +2 bonus to their initial at-
tack rolls, if a group passes this way incautiously.
Biting Spiders (3): Init +0; Atk bite +1 melee (1 +
poison DC 10 Fort or nauseated 1d4 rounds); AC 15;
HD 1 hp each; MV 20’; Act 1d20; SP poison; SV Fort
-4, Ref +4, Will +0; AL N. Crit M/d4.
The spider’s nausea causes a -2 penalty to every d20 roll
while the venom is active, and the venom from multiple
bites is cumulative.
Area 18 - The Old Crypt: This long hall has niches on
either side which were once used to hold human re-
mains. Some dried bodies still line the walls on either
side, having been pulled from their niches long ago.
The area is thick with dust and cobwebs.
The dried corpses are all boneless, having been dragged
from their niches by the Dancing Horror. This area,
or the long hallway to the west, are perfect locations to
stage a battle with the Hoardling. See Area 10 for more
details.
Area 19 - Empty Room: The door opens into a small
room. It appears to have been long deserted, contain-
ing only thick dust and bits of fallen masonry.
There is nothing of interest here.
Area 20 - Empty Room: The door opens into a small
room. It appears to have been long deserted, contain-
ing only thick dust and bits of fallen masonry.
There is nothing of interest here.
Area 21 - Secret Door: The door opens into a small
room. It appears to have been long deserted, contain-
ing only thick dust and bits of fallen masonry.
The secret door is opened by tripping a hidden catch on
the floor. When the catch is tripped, the door slides up
silently, revealing Area 22. However, seven of Dallspe-
ro’s Tin Soldiers were left on guard within Area 22, and
as soon as the door is opened, they leap out and attack!
If characters are not being cautious as the secret door
opens, there is a 3 in 6 chance that the soldiers will get
surprise, as they are able to exit the secret door as soon as
it has raised six inches.
Dallspero’s Tin Soldiers (7): Init +7; Atk spear +2
melee (1 + slow); AC 16; HD 2 hp each; MV 30’; Act
1d20; SP immune to critical hits and mind-affecting
spells, resistant to non-magical weapons ; SV Fort +8,
Ref +6, Will +8; AL N. Crit III/d4.
Dallspero’s tin soldiers appear as 6-inch high soldiers
made of tin and bearing spears. Each of these soldiers
can be commanded to attack (or perform other tasks)
by a creature who knows the proper command word.
They have an effective Strength of 4 for physical labour,
and can carry out instructions in an intelligent manner.
They take half damage (rounded up) from non-magical
weapons and attacks.
Any creature struck by one of Dallspero’s tin soldiers
takes a cumulative -2 penalty to his Initiative count that
lasts for 1d6 minutes after the last successful attack. A
creature whose Initiative count is brought below 0 by
these attacks is slowed to immobility, allowing the tin
soldiers to automatically hit with every attack.
Area 22 - The Hidden Library: Beyond the secret
door is a small room containing a shelf of dusty books
marked with arcane symbols.
There are ten books related to arcane theory here, and
each is large and bulky. A wizard who studies them all
may learn three first level spells of the Judge’s choos-
ing. Shoved under the lowest shelf is a long wooden box
containing six more of Dallspero’s tin soldiers. There
are empty places in the box for fourteen more. Their
command word has been lost to time, however (and may
be the subject of a new quest of the Judge’s devising).
Area 23 - Empty Room: This door opens into a small
room, empty now save for dust and old cobwebs.
There is nothing of interest here.
25
Area 23 - Empty Room: This door opens into a small
room, whose far left corner has collapsed. It is empty
now save for rubble, dust, and old cobwebs.
There is nothing of interest here.
Area 25 - The Fellbade of Dellsparo: This room has
an alcove in the far wall, which contains a stand for a
single blade – a glittering two-handed sword whose
blade gleams with an opalescent sheen. Three great
opals adorn the sword’s pommel and crossguard.
Seven metal figures clutching spears, each 6 inches
high, stand guard before the sword. The walls of this
room are covered with bits or broken mirror, layered
into a confusing mosaic that reflects everything within
a thousandfold.
Within the room, a magical confusion effect causes char-
acters to make a Will save (DC 10) to take any action
as they intend. On a failed save, a character may still
act, but has a 50% chance of targeting a friendly figure
rather than the intended target with any attack or spell.
The metal figures are Dallspero’s tin soldiers (see area
21). They are not affected by the confusion effect in this
room. If targeted by ranged weapons or spells, all may
take cover behind the sword stand, only attacking targets
outside the chamber if their destruction seems likely
otherwise.
Dallspero’s Tin Soldiers (7): Init +7; Atk spear +2
melee (1 + slow); AC 16; HD 2 hp each; MV 30’; Act
1d20; SP immune to critical hits and mind-affecting
spells, resistant to non-magical weapons; SV Fort +8,
Ref +6, Will +8; AL N. Crit III/d4.
This sword is the Fellblade of Dellsparo, a lawful +1
two-handed sword with the following characteristics:
Intelligence 8 (Empathy)
Special Purpose: Jail the Guilty
Detect Water within a 40’ radius
Great Strength: Wielder’s Strength is increased by +4
while wielding the blade
26
Through the
Cotillion of hours
An adventure locale for any number of characters for any
level.
Overview
Sooner or later, characters are going to want to quest to
achieve some specific end – to raise a fallen comrade,
to regain lost ability points, to discover a new spell, to
find some new magic item…the possibilities are nearly
endless. This scenario can occur at any time during the
course of overland travel, and gives characters the oppor-
tunity to meet some of these goals.
In this adventure, sleeping characters are invited to the
Cotillion of Somnos, the Dreaming God. If they can
make their way past the entertainments at the Masked
Ball, they can petition the Dreaming God to fulfill some
request on their behalf. This scenario offers no material
treasure – although most would agree that is treasure
enough!
Although the adventure takes place in a dream world,
it can have severe consequences for characters that are
lost herein – they must make a Luck check, or their real
bodies enter a coma, never to awaken without divine
aid. Even if they are somehow awakened, they suffer a
permanent point of Personality loss, as they forever yearn
for the dream world they left. In addition, some crea-
tures, although beings of dream, can cause real effects on
the character’s sleeping bodies or minds.
Dream Analogues
Characters will encounter analogues of themselves in
this adventure, warped by the fabric of dreamstuff. Each
analogue has the same base statistics as the character it
represents, but may be changed by the mask it wears or
the area it is encountered in.
Not all areas have dream analogues. Where dream
analogues are present, they wear random masks (as well
as appropriate costumes). Each time the characters leave
and re-enter a room that contains dream analogues,
they create new dream analogues of themselves in that
room, which are also wearing random masks. If some of
the group leaves a room, the new analogues either just
appear when no one is looking (and, with dream logic,
the judge mentions them only as they become relevant),
or they enter through another doorway as the returning
characters enter (50% chance of each). If all characters
leave and return, the new analogues are just there. Even-
tually, encounter areas may become quite crowded!
Bringing an analogue from one room to anther does not
create an analogue of the analogue, nor does it change
the nature of the analogue from the previous room. If
an analogue leaves the room and is not in the company
of a character when it does so, it does not appear in the
far room, but is removed from the scenario (along with
anything it might have been carrying). If another of
the same character’s analogues later appears wearing the
same mask, the judge may determine that some amount
of continuity exists between the analogues. In any event,
a specific analogue may be reached using a contact spirit
spell, either within the dream world or otherwise.
If a character removes the mask of an analogue, allow
the character to make a Luck check (DC 15 for his own
analogue, DC 10 for the analogues of others, increase
the DC by +4 if gender is reversed). If the character suc-
ceeds in this check, he “recognizes” the unmasked being
as an analogue of the character represented. A character
who recognizes his own analogue can command it with a
DC 10 Personality check, effectively taking control of it.
Each additional analogue commanded increases the DC
by 2. If any check is failed, the analogues are all freed,
and will attack the character immediately.
The judge is encouraged to prepare cheat sheets of each
character’s basic (and possibly modified) statistics ahead
of time to make this easier. In addition, it is not neces-
sary to always determine which analogues are present.
When a character chooses to interact with an NPC, the
NPC always happens to be that character’s analogue.
The judge can therefore choose to roll only when an
actual interaction occurs.
Use the analogues to create role-playing opportunities.
Unlike many adventures, splitting the party is actually
useful when presenting Through the Cotillion of Hours;
some analogues and situations are designed to help the
judge split the group up between rooms. If the ana-
logues don’t get used strongly the first time you run this
adventure, don’t worry. Through the Cotillion of Hours
is intended to be run several times over the course of a
campaign, as the characters gain levels, until it is solved.
It is, in effect, a recurrent dream.
27
D14 Mask
Worn
Analogue Change
1
Cat
Desire: This analogue has the oppo-
site gender of the character. The char-
acter finds himself strangely attracted
to the analogue, and must make a Will
save DC 10 to avoid her company, or
to leave her company once in it.
2
Fox
Cunning: The analogue can pick
pockets as a trained skill with a +4
bonus (on top of whatever bonus the
character already has) against a DC
equal to 10 + the character’s Luck
bonus. He knows the character’s best
items, and will attempt to retrieve it
whenever the character speaks to the
analogue. Failure is not noticed. If
the analogue succeeds, he leaves the
room. The item disappears only in the
dream world; the character still has
it when he awakens. However, if the
item required a command word, the
character can no longer remember it
(although her companions may know,
and be able to restore that knowledge).
3-4
Green
Man
Life: Dancing with the analogue
restores any character 1 die of healing
equal to the character’s Hit Die type or
1 point of ability damage; the analogue
then leaves the room.
5
Harle-
quin
Reversal: The analogue has the oppo-
site gender of the character. Each time
the character dances with his analogue,
their genders reverse. After the first
dance, the harlequin analogue will
leave the room, and the character will
only notice after that her gender has
changed. This only affects the dream
world; the character is her normal
gender when she awakens.
6
Jas-
mine
Flow-
ers
Sweetness: The analogue is Law-
ful, kind, and helpful. The analogue
is willing to help the characters with
advice or actual physical help. Once
the analogue performs an important
service (judge determines), it leaves the
room.
7
Moon
(Full)
Birth: If the character is male, the
analogue is female. If the character
is female, the analogue is also very
pregnant.
8
Moon
(Half)
Change: Each time the analogue is
interacted with, roll 1d14. The ana-
logue takes on the characteristics of a
new mask, although her mask remains
a half moon.
9
Night
Sky
Chaos: The analogue is Chaotic.
Each time the analogue is interacted
with, roll on the Minor Corruption
chart; the analogue takes on character-
istics of the result.
10
Owl
Wisdom: If asked a question, this
analogue always answers truly (al-
though the answer may be cryptic, at
the judge’s discretion). The analogue
then leaves the room.
11
Raven
Prophesy: When any character
interacts with this analogue, it speaks
a brief and cryptic prophesy. If in-
teracted with by the character it is
an analogue of, that character gains
a permanent +1 bonus to Luck. The
analogue’s prophesies should be used
by the judge to point characters to-
wards, or supply hints and clues about,
other adventures. Once the analogue
has spoken to a character, it leaves the
room.
12
Star
Divinity: This analogue always bests
the character it represents in any op-
posed check.
13
Sun
Masculinity: If the character is
female, the analogue is male. If the
character is male, the analogue also has
+4 Strength.
14
Weasel
Treachery: The analogue will attack
his counterpart, attempting to slay him
and take his place. If successful, when
the characters awaken, the character is
replaced by his dream analogue (who
has the opposite alignment; or an
equal chance of being Lawful or Cha-
otic if the character is Neutral). If the
judge desires, the player may continue
to play the character.
28
Use the analogues to create role-playing opportunities.
Unlike many adventures, splitting the party is actually
useful when presenting Through the Cotillion of Hours;
some analogues and situations are designed to help the
judge split the group up between rooms. If the analogues
don’t get used strongly the first time you run this ad-
venture, don’t worry. Through the Cotillion of Hours
is intended to be run several times over the course of a
campaign, as the characters gain levels, until it is solved.
It is, in effect, a recurrent dream.
Real Creatures
Some real creatures can enter the dream world bodily.
Other creatures are “real” because they are made of
dreamstuff, and are given independent existence. Char-
acters can interact with real creatures normally, subject
to the rules of the dream world. Creatures that are real
are listed as such.
Extras
Any creature in the dream world which is not real, or is
not an analogue, is created by the mind of Somnos, the
Dreaming God. As such it cannot actually be affected
by the PCs. If attacked, these “extras” usually just fade
away. They otherwise act and have abilities as described
in the encounter area. Extras are often left as vague
impressions; they have no real detail unless a character
focuses on them.
Time in the Dream World
There is a time limit on this adventure. The charac-
ters have until the thirteenth chime rings to reach the
Dreaming God and make their requests. When the thir-
teenth chime rings, the characters wake up. If they have
not made requests by then, they gain no further chance.
Time in the dream world is not like real time, however.
The passage of the “hours” is based upon events in the
dream world. A long period of actual game time can
pass without any chime ringing, or multiple chimes can
ring in quick succession. There are even chances (in Ar-
eas 7 and 10) to un-ring a chime, rolling back the dream
world’s subjective time, and thus increase the odds of
success.
The judge should keep strict track of how many chimes
have rung. An easy way to do this is by rotating the face
of a 12-sided die after the first chime has rung. Keeping
this die in the open can create a sense of urgency as the
number of chimes increases.
A chime rings every time a character or group of char-
acters passes from one encounter area to another. Char-
acters in the same area can time passing through exits
so that they are able to reduce the number of chimes,
merely by leaving through various exits at exactly the
same time. In addition, one or more chimes ring in sev-
eral encounter areas when specific conditions are met.
Finally, the strange, subjective time of the dream world
affects the duration of spells cast here. Ignore the stan-
dard spell duration; instead roll 1d6 and consult the fol-
lowing chart. The judge may have to adjudicate strange
spell durations, so that, for example, a magic missile that
lasts until the next chime rings seems to move through
the air like treacle, not striking its target until the end of
its duration, or a fireball hangs in the air, burning like a
rose of fire (and doing damage to anything that enters its
area of effect).
An Analogue
29
1d6
Spell Duration
1
The spell is over before it is cast; no effect
occurs.
2
The spell has an instantaneous duration.
3
The spell lasts until the caster leaves the cur-
rent room.
4
The spell lasts until the next chime rings.
5
The spell lasts until 1d6 chimes ring.
6
The spell lasts so long as the caster remains in
the dream world.
The Dream World
The judge should remember that the characters are
asleep and dreaming. As such, he can and should
include images from past adventures whenever possible
– including in snatches of overheard conversation, in
details of mosaics or other decorations, and so on. The
more dream-like and personal the judge can make the
adventure, the better it will be received.
Hit Point Loss and Death: Hit points lost in the dream
world do not cause corresponding damage in the real
world unless otherwise noted. Unless otherwise noted,
character slain in the dream world must make a Luck
check, or their real bodies enter a coma, never to awaken
without divine aid. Even if they are somehow awakened,
they suffer a permanent point of Personality loss, as they
forever yearn for the dream world they left. Characters
who succeed in the Luck check awaken unrefreshed (i.e.,
without the normal healing benefits of sleep), but are
otherwise unharmed, except for the effects of spellburn
and Luck used.
Spellburn and Patrons: Spellburn is metaphysical, and
carries over into the real world. The physical indications
of spellburn may, or may not, carry over, depending
upon how they are described. The judge should decide
on a case-by-case basis. Certainly, any favours owed
patrons due to actions in the dream world are still owed
once the sleepers awaken.
Luck: Luck spent in the dream world is still spent in the
waking world.
XP: The judge should consider not only the apparent
difficulty and consequences of encounters when award-
ing XP, but also their real consequences. For example,
there are no negative consequences in Area 2, although
the players may well believe that there are, so no (or few)
XP should be awarded. The judge is otherwise encour-
aged to reward XP following the guidelines in the DCC
rulebook.
Reusing the Adventure
If the characters fail to reach Somnos before the 13th
chime, the judge can re-use the adventure exactly as
written, possibly after the characters have all gained a
level. If the judge takes good notes, he can have some
things remain exactly as the characters left them – in-
cluding any spells with ongoing effects (such as the
fireball described above).
If the judge chooses this option, he can have both uses
of the scenario count toward how many times characters
have entered Area 12 as well. From the point of view of
the dream world, this is the same dream, although the
characters have left it and come back. Such a viewpoint
could be made explicit by interactions with various
characters.
Once the characters have entered the dream world
at least twice, the judge may consider moving rooms
around, changing descriptions, and/or adding new ele-
ments. Even once the adventure is solved, and Somnos
has been petitioned, the needs of one or more characters
may still drive them to Somnos’ Court. Indeed, there
may come a time when Somnos summons them to do
him a favour in return for those the Dreaming God has
done the characters.
Outside the Dream World
Characters who are awakened during the adventure find
themselves back in their campsite. Their companions are
asleep, and, so long as they remain in the dream world,
they cannot be roused.
Just outside the light of their fire, the dream-beast of
Somnos lurks, its eyes glittering green in the firelight. It
is there to protect the sleeping guests of Somnos, and
will growl low in its throat if they are disturbed in any
way. It will fight to the death to protect them from mo-
lestation, but will not pursue those who flee unless they
have slain a sleeping guest.
If the dream-beast, or a sleeper it is protecting, is killed,
the murderer will discover himself face-to-face with the
dream-beast each night. He will be pursued throughout
30
his dreams, and unable to gain any benefit from sleep
(including healing). Each morning he awakes exhausted,
until he has found a way to make amends to Somnos,
has brokered the intervention of a more powerful deity,
or has found some other means to remove this curse.
The dream-beast appears like a night-dark cross between
a bear and a crocodile, except that it is huge – nearly 30
feet long. If neither sleeper nor beast is disturbed, there
is no evidence that it was actually there come the morn-
ing.
Dream-beast of Somnos (1): Init +0; Atk bite +8 me-
lee (1d12) or claw +6 melee (2d8); AC 16; HD 10d8;
HP 50; MV 30’; Act 2d20; SP regenerate 2 hp/round,
dream haunting; SV Fort +3, Ref -1, Will +10; AL N.
Adventure Start
You have barely fallen asleep before you are startled awake.
It seems that you have fallen asleep near a great jade palace,
heretofore unseen. It is softly lit by muted lanterns, and rev-
ellers in fancy dress and masks of various sort are gathering
on the well-manicured lawn. Peacocks strut and fan, and
flamingos stand one-legged in a pond and nearby stream.
Suddenly, brazen trumpets call, and a voice rings out, “Wel-
come guests, one and all, to the Cotillion of Somnos!” The
revellers sweep towards a broad staircase that leads up into
the palace.
One of the revellers, wearing a turquoise-studded mask
fashioned to appear like a one-horned demon, looks in your
direction. “Come, fellow guests!” she calls to you. “The Ball
of Hours is about to begin!” She dances swiftly across the
lawn toward the jade palace.
Players will probably have some questions. If they
suspect that they are dreaming, and look back, they can
see their bodies lying in slumber behind them. Even the
sentry (if a Player Character participating in this adven-
ture) appears to have nodded off at his post. Nothing
the characters can do at this point can awaken their real
selves; they must either go forward, or sleep forever.
When they go toward the stairs, read or paraphrase the
following:
The wide steps lead upward to a double door, now thrown
wide, its light streaming onto the lawn. One door is pan-
elled in ivory, the other in horn. Before the gates stand two
huge guardsmen with festive costumes but very serious-look-
ing halberds. The one to the right wears an azure mask that
resembles a rhinoceros. The one to the left wears a lifelike
mask that looks like a hornbill. As you approach, they cross
their halberds before the gate.
“None may enter the Palace of Somnos this night without
wearing a mask,” declares the one on the right.
“Therefore, choose what mask you would wear,” says the one
on the left, and the bird eyes on his mask blink.
Each character must choose a mask, and the player may
choose anything the judge deems their characters might
have knowledge of. As soon as the player chooses a
mask, it appears in the character’s hands, and cannot be
changed later, save in Area 8. As soon as the characters
don their masks, the guardsmen step aside, allowing
them to enter.
If the characters refuse to choose masks, or demand to
be wakened, they disappear from the dream world as
their bodies wake up. It will be long before the Dream-
ing God Somnos invites them to another festival! Any
characters that choose to don a mask and go on, how-
ever, may do so, climbing the wide stairs and entering
the Cotillion of Hours.
Encounter Areas
Area 1 - Beyond the Gates of Ivory and Horn: Beyond
the gates of ivory and horn, a 10-foot wide staircase of pol-
ished coral and porphyry leads up into a chamber in which
other masked guests are mingling. Flamingo-like creatures
with azure feathers and spindly feathered arms distribute
golden wine in silver cups. Three ornate doors lead from the
chamber, left, right, and straight ahead.
As you look about, a soft but penetrating voice can be heard:
“Somnos, the Dreaming God, has heard the petitions of your
hearts, and has granted you this chance to come before Him
and make your requests. You need but make your way to
the chamber where Somnos slumbers, and ask of him what
you would, before the thirteenth chime rings the end of this
Grand Ball, this Cotillion of Hours.”
To each of you, the voice sounds like that of your mother, or
of some other loved one now far distant or gone. The Cotil-
lion of Hours has begun.
If the characters examine the doors, the western door
31
32
is carved with a face surrounded by vines and tendrils.
Although they cannot identify the face, it seems vaguely
familiar. Runes on this door read: Fear Nothing, And
Pass Freely. The door to the east is carved with a radiant
star shape, and runes which read Ask Freely, And Dream
Deeply. The central door is carved with an image of a
central fountain surrounded by peacocks. There are no
runes on this door.
Area 2 - The Dance of Nightmares: In the chamber
beyond this door, masked couples dance to lively music
provided by fish-like and amphibian musicians. These
musicians stand on four daises, two to the north and two to
the south, built into separate niches. Their violins and flutes
create an energetic tune that elicits hopping steps and quick
darts from the dancers. Overhead hang baskets of orchids,
each paler and more delicate than the last. The far wall is a
curtain of orchids, roses, and sweetly-scented flowering vines.
When characters reach any square marked with an “X”
(or, roughly halfway across the room if not using minia-
tures), the aspect of the room transforms:
Without warning, you find your feet sinking into the floor,
your movements become slow and heavy as in a nightmare.
The flowers in the hanging baskets writhe, the orchids form-
ing fleshy sucking mouth-like apertures; the dangling roots
bursting forth in thorny groping tangles. Tendrils part amid
the greenery on the far wall, revealing a daemonic face
carved in relief, whose huge black mouth gapes hungrily.
Like living ropes, the long vines reach towards you.
The mouth sucks air into it, creating strong winds that
pull at the characters, while the vines (unaffected by the
dream wind) attempt to pull characters into the gaping
maw. If attacked, the vines multiply more rapidly than
they are destroyed.
The judge should personalize the daemonic face to
represent an arch-nemesis or difficult foe of the charac-
ters, either living or dead. Once this event is triggered,
the judge may have the other dancers fade away, or be
sucked into the portal. Whatever dancers are sucked
into the portal do not appear in Area 3 on the other side.
Each round the characters remain in the room, they
must succeed in a DC 10 Reflexes save to avoid being
pulled into and through the daemonic face’s mouth.
The character’s Luck modifier is used in reverse on this
save: a Luck bonus is a penalty to the save, while a Luck
penalty is a bonus. This is because the mouth is actu-
ally the secret door represented on the map, and being
sucked through is lucky. All characters being sucked
through on the same round is double lucky, as it only
triggers a single chime. Characters who resist run the
risk of missing the Infinite Passage (Area 3), becoming
separated from party members who pass through the
portal, or causing additional chimes to ring as they pass
through the portal at different times.
Characters who correctly interpret the runes on the
chamber door may simply surrender themselves.
Area 3 - The Infinite Passage: The description of this
area assumes characters are entering from Areas 2 or 11;
if they are entering from Area 14, the description will
need to be modified.
This area is a long passage with a floor of beaten gold and
walls of burnished bronze. It seems to stretch infinitely
away from you, to the right and left.
There are never any dream analogues in this area. If a
dream analogue enters with a PC, the analogue simply
disappears.
Characters that choose to travel in either direction will
discover that it goes on forever. Moreover, if they turn
around and head in the other direction, the place that
they started from has receded infinitely beyond sight.
The secret passage can be traversed, but there is a trick to
it.
Characters that travel in one direction consistently until
a chime rings, and then turn around, discover that they
have arrived at the next significant stop in the corridor.
The significant stops are (1) south wall, (2) spyhole into
Area 9, (3) door into Area 11, and (4) north wall and
secret door. If all characters are in the infinite passage,
the judge can simply describe the passage of time and
have the chimes ring.
Thus, a character that enters through the secret door
from Area 2 can travel north for one chime, turn south,
and find himself at the south wall. A character who trav-
els south from the same secret door for one chime, then
turns north, finds himself at the spyhole to Area 9.
Characters that begin at the south wall, walk north for
one chime, and then turn around find themselves facing
an infinite hallway. If they turn around again, though,
they discover that they are at the north wall. Likewise,
33
characters beginning at the north wall can head south for
one chime, turn around twice, and reach the south wall.
The Spyhole: A character can look through a hole in
this wall and see Area 9. If no PCs are in the room, the
hall is dark and silent. If a PC is in the room, a charac-
ter watching from Area 3 can pull him into the Infinite
Passage merely by willing it. There is no save. Dream
analogues and extras cannot be pulled into Area 3. A
character looking through the spyhole will know this
automatically.
The Northern Secret Door: When searched for, a DC
10 Personality check makes the secret door simply ap-
pear in the wall, as though it were a door made of amber
sheets bound with iron and rare woods. Once passed
through, the door disappears again.
Area 4 - The Hall of Sweeter Dreams: The door opens
onto an opulent chamber of alabaster walls, airily-carved
into pleasing forms representing long-forgotten pleasures that
cannot quite be brought to mind. Cushions and pillows are
strewn about the marble floor, some occupied by dreamers
and others by languid lovers whose soft cries of passion fill
the air as with distant music.
Dream analogues in this room are always of an appro-
priate gender for an intimate liaison, and will languor-
ously beckon their primaries on. Such a liaison costs the
character(s) involved a chime. Once the first chime has
rung, though, the character must make a Will save to
depart before a second chime rings. If he fails, he must
make a Will save to depart before the first chime. This
save begins at DC 10, but raises by 2 for each chime that
rings after the first save.
The secret door is a panel marked with a radiant blue
star; any character looking for the star will notice it auto-
matically. The panel pushes open easily when touched.
Area 5 - The Cloakroom of Forgetfulness: This room is
filled with racks of hanging cloaks, coats, and other gar-
ments of costly make and antique fashion. The smell of the
hanging clothing reminds you of the forgotten joys of child-
hood – the tobacco smell of a father’s pipe, perhaps, or the
tart smell of sour apple tarts from a street vendor’s cart.
There are no dream analogues or extras here, unless the
characters bring them.
Characters that enter this room become lost in thoughts
and memories. Even slaves and orphans have some
memories of sharp joy, buried perhaps, but brought to
the surface by this room. A character must succeed in a
DC 15 Will save to leave this room. After the first save
is failed, the character is allowed one attempt per chime,
until he either succeeds or awakens. Each save after the
first allows a +2 bonus on the roll.
Sample memories include any of the following. The
judge may roll, or may devise memories of his own that
match the character in question.
D12
Memory
1
The sight of a doe in a sun-dappled clearing,
long minutes before it is startled and springs
away.
2
A doll made of rags that you once slept with,
and then forgot. It was called “Bearwan”.
3
Feeding ducks with your sisters. Both you and
your older sister stinting your younger sister on
bread crumbs to feed the ducks with.
4
Letting a mouse escape from a cat, because it
was so tiny and frightened, but being too late.
Leaving it to die because you didn’t want to kill
the injured mouse yourself.
5
Milking cows in a sweet-smelling barn, the air
so hot it prickled your skin.
6
The taste of a campfire-broiled dove after a long
day helping collect firewood.
7
Your father saying “Well done” for the first
time.
8
A girl with raven-coloured ringlets that you
once knew, but were always too afraid to speak
to, and whose name you can no longer recall.
9
A childhood playmate, long forgotten, and
long left behind, but whose name or nickname
you can still remember – this may now be the
name of the character’s familiar, horse, child,
etc.
10
Skating on a pond, wearing skates made of cow
bones. Later that year, a neighbouring boy
went through the ice and drowned, and your
parents wouldn’t let you go again.
11
Your first taste of honey fresh from the honey-
comb, stolen from your uncle’s hives.
34
12
The feel of your grandmother’s soft-wrinkled
fingertips, soothing on your forehead when you
were fevered.
These Aren’t My Memories: Some players will insist
that their characters have no such recollections of child-
hood. That’s okay. They still experience the memories
suggested herein, but, once they have made a successful
Will save (or have failed and awakened), they recognize
that the memories are not really theirs. Perhaps the
cloakroom manufactured them out of whole cloth. Per-
haps they shared memories from their companions. Or
perhaps they are the memories they would have had, in
an alternate lifetime. Who can say?
Area 6 - The Oracle of Deeper Dreaming: The hallway
leads into a chamber, its center lit by a floating blue star of
many points, whose shining rays do not illuminate the walls
or corners. Unconscious figures in masks and robes lie on
the marble floor under the star, their eyes moving and limbs
twitching with their dreams. The knowledge comes unbid-
den to you all: This is the Oracle of Deeper Dreaming. You
may ask a question, if you will, but doing so will send you
into a deeper dream than the Cotillion of Hours, and your
companions will not be able to wake you.
Anyone who asks a question of the Oracle instantly falls
asleep and cannot be awakened by any mortal means –
they dream within a dream. Those who do so will only
wake at the end of the adventure, unless they appear in
Somnos’ chamber first.
The Oracle offers a chance to “win” the scenario while
“losing”: it can offer the answer to any one question in
the form of a dream, but that dream will encompass the
remaining time of the adventure. For example, a wizard
might ask to learn a single spell, and dream enough to
do so, but he will not then come before Somnos in Area
13.
A character who asks how to come before Somnos will
do so; but the judge should determine whether other
characters wish to consult the Oracle before revealing
this. Such a character appears in Area 13 after the 12th
chime rings.
Area 7. The Fountain of the Cats: This great octagonal
chamber is open to the night sky. A low wall of polished
jasper subdivides the area between a terrace of marble and
sardonyx and a jasmine-scented garden with a turquoise
fountain at its center. Four half-doors allow access from
one area to the other. The garden is filled with jasmine,
lavender, lilies, roses, and night-blooming moonflowers.
Four statues on basalt plinths grace the garden: a cat to the
north, an owl to the south, to the east a night heron, and to
the west a great bat. The costumed guests seem content to
make polite small talk along the terraced walk. The moon
shines full and bright overhead, turning all to silver and
black.
Examining the doors between terrace and fountain
reveals something scratched into the southeast door: “I
dreamed in this place – Rand. Cart.” From the inner
area, a similar graffiti can be found on the northwest
door: “Here passed I en route to Unknown Kad., RC,
1927.” If a character passes through these doors to
respectively enter and exit the fountain area, no chimes
ring.
If any character enters the inner area, a cat appears from
nowhere on the edge of the fountain, as though it had
leaped from on high. In fact, the cat has just appeared
from the dark side of the moon, where it was meet-
ing cousins and litter-kin, and is merely pausing in this
dream on its way back to the waking world. If addressed
politely, it will not reveal its name – what cat ever did? –
but will offer the following: “Mouse and moth; hare and
frog. Name each to each, and turn time back.” It then
leaps down from the fountain’s edge and disappears back
into waking lands.
If a character touches the cat statue and says “Mouse”,
the bat and says “Moth”, the owl and says “Hare”, and
the heron and says “Frog”, they will hear the strange
sound of a chime ringing backwards, and gain an “hour”
in pursuit of their quest. This will only work once.
If a character returns to this room, another cat will be
here – it has a vague and menacing strangeness about it,
as though it were something else captured in feline form.
Characters should not be able to tell exactly what is
strange about it, but each will feel it. This is a “cat” from
another plane or world within the campaign milieu’s so-
lar system (Saturn, perhaps). If addressed by characters,
it will attack. Otherwise, after a short period, it will also
disappear, in pursuit of the terrestrial cat that was here
earlier. If this second “cat” is slain, a chime also rings
backwards, giving the characters more time.
Both cats are real within the dream world.
35
Cat (1): Init +6; Atk bite +0 melee (1); AC 13; HD 1
hp; HP 1; MV 20’; Act 1d20; SP low-light vision, dis-
appear from dream world as action with DC 15 Will
save; SV Fort -2, Ref +6, Will +0; AL N.
Alien Cat (1): Init +6; Atk bite +2 melee (1d2) or claw
+4 melee (1d4); AC 13; HD 2d4; HP 8; MV 20’; Act
2d20; SP low-light vision, phase through blows (50%
miss chance, always phases through first attack), disap-
pear from dream world as action with DC 15 Will
save; SV Fort +0, Ref +4, Will +0; AL C.
Area 8 - The Grand Ballroom: Beyond the door is a
room filled with music and masked figures engaged in a
complex and stately dance. They move in couples and quar-
tets, changing partners frequently, and their steps take them
across all of the amber and ebony blocks of the ballroom
floor. The vaulted ceiling is covered with mosaics of red
flamingos, while murals on the wall depict horned horses
and great aurochs the colour of ivory. Another passage leads
off to the north.
Reaching the passage to the north is difficult; characters
much match the steps of the grand ball to do so. It takes
6 successful steps to get across the room, and each step
requires a DC 10 Agility check to perform properly.
Failure places the character in a bad position, requiring
an additional 1d3 steps to reach the passage. A character
whose background reasonably includes dance rolls 1d20
on these checks; all others roll 1d10. For every 10 steps
taken, a chime rings.
If a character enters this room alone, he will notice after
1d6 rounds that he is completely naked, except for his
mask. His equipment and clothing will not return when
he leaves this room. This does not affect his real equip-
ment outside of the dream world.
Area 9 - The Dance of the Goat-Footed Musicians:
The door leads to a square dancing room, the floor of which
is made of alternating blocks of ebony wood and burnished
teak. Portraits of sleeping men, women, and creatures
adorn the walls. In raised boxes to the left and right, goat-
footed musicians pipe a whirling skirl of music. The dancers
step lively to the song, the men with swords drawn, and the
women dancing ever-faster between the flashing blades.
Crossing this dance floor is not easy. For every square
that is to be crossed, a character must succeed in a
Reflex save or take 1d4 points of damage from a flash-
ing blade. The save DC starts at 10, and increases by +2
for each square traversed. Remaining in a single square
prevents the DC from increasing, but the character must
still make a save each round or suffer damage. A war-
rior or dwarf may attempt a Deed to match swordplay,
obviating the need for that (or a different) character to
make saves for 1 round; the DC still increases as normal,
however.
If a character has a dream analogue wearing a weasel
mask in this room, the DC for that character is increased
by +2, and damage is 1d6. If the judge has not rolled
already, this is a 1 in 20 chance.
Although the musicians are extras, a character can at-
tempt to attack them to halt the music (AC 15, hp 6
each), but if a musician is slain or the music stops, all ex-
tras and dream analogues become colourless and slowly
fade from view. Whoever slays a musician awakens from
the dream world 1d6 rounds later, when the room’s oc-
cupants have disappeared.
The spyhole (see Area 3) is through the snoring mouth
of a sleeping giant; the portrait identifies this giant as
Grumbletump (see Area 12). Other portraits of sleeping
figures include those of the unicorn Malicas, the Princess
Snowdrop, Count Copper of Lesser Britain, and the troll
Illthrogg the Mighty. Portrait titles cannot be read from
afar; a character must cross seven squares to read the title
on the giant’s portrait, and then cross seven squares to
return. A character can cross up to six squares in a single
round, but must stop moving whenever damaged or take
3d6 more points of damage from the whirling blades.
The character may resume moving in the next round.
Area 10-A - The Waltz of Years: The double-doors that
lead into this room from the south are locked. They can
be opened by the silver key from Area 12, or by a DC 25
open locks check.
Dancers waltz here without aid of music. Their masked
faces and costumes fail to hide the disparity of their ages,
varying from infancy to the hoariest of old ages. They
appear from the east as newborn babes, already knowing
their steps, and dance to the west, where they break apart
and blow away into bones, then dust. Two sets of stairs
lead upward, east and west, to a higher level whereupon a
great pagoda sits, made of jade and stone, within which is
a couch, upon which a dimly visible being rests. Could this
be Somnos, the Dreaming God?
36
Characters entering this room from the west and pro-
ceeding west are safe; those who go the opposite direc-
tion must make a Willpower save of suffer 1d5 points of
Personality damage as he hears the Music of Time strip-
ping his years away. The Willpower save DC is equal to
10 + the character’s level. The first time a character does
this, a chime sounds backward (see Area 7).
The eastern stairway is inlaid with arabesques of horn;
the western with a pattern of ivory. A character that pro-
gresses up the eastern stairway enters Area 13. A charac-
ter that passes up the western stairway wakes up.
Area 10-B - Where Somnos Lies Dreaming: This is
a large area, whose ceiling seems to disappear into infin-
ity. On daises on the far wall, two statues represent Sweet
Dreams and Nightmares in forms that are unique to each
of you, representing that which you desire and that which
you fear. Four infinitely tall pillars surround a great jade
pagoda chased with gold. Within the pagoda is a couch,
upon which a figure lies dreaming. A voice speaks in your
minds: “Guests of the Dreaming God, step forth and speak
your wills.”
The figure on the couch is Somnos. The Dreaming God
can take on a number of appearances. Roll 1d7 and
consult the chart below. The judge may have Somnos
appear the same to all PCs, or different to each, as he
desires.
D7
Appearance
1
A small child.
2
A giant with handsome features, 1d14+10 feet
tall.
3
A beautiful woman surrounded by roses.
4
A demonic being with a single eye, and a single
horn in the centre of its forehead.
5
A childhood toy, such as a rag doll or stuffed
bear.
6
A unicorn with a silver horn and hoofs.
7
The character’s mother, young again, with the
character as a babe suckling on her dreaming
breast.
The judge should consider the requests made. If a
character should be so foolish as to make an outlandish
request (“Overthrow the Kingdom of Lemuria!”), he
will be blasted by the Dreaming God. Blasted characters
simply cease to exist, and are no longer present when the
other characters awaken. Only the action of another god
can restore these characters.
A character whose request is for his companions to be
present uses up his ability to make a request, but can
thereby summon any companions who are yet dream-
ing in the Palace of Somnos. Characters who have been
awakened or lost are not restored in this way.
Most normal requests (up to and including the restora-
tion of a slain, but not a blasted, companion) are not
fulfilled immediately, but the character has a dream
which supplies requested information 1d7 nights later,
or which tells the requestor what must be done to make
the request come true.
For instance, a character desiring the command word
to a magic item might have a dream in which the com-
mand word is the name of a loved one. Likewise, a
character who wishes a slain companion restored might
have a dream that she dredged his body from the Moon
Pool in the City of Prophyru under the full moon, and
by travelling to that place by the next full moon, discov-
ers the renewed form of her companion alive in the pool.
As an extreme example, a character might be told in a
dream to go to a city bridge at a particular time. Going
there, he meets another traveller who speaks to him, and
tells him a dream which accurately describes the char-
acter’s own home, and, in the dream, the traveller dug
beneath the character’s garden only to discover what the
character had requested.
The judge can become very creative in terms of these
dreams, and should consider using them as hooks to
further adventures.
Area 11. Pallid Reflections: The walls of this hallway
are covered with distorted mirrors, reflecting all within as
warped images of themselves. The masked and costumed
revellers seem to be unaware that their reflections are mon-
strous.
If the characters seek out their own reflections (and
asking about them is sufficient), monstrous versions of
themselves step out of the mirrors and attack. For each
character, 1 pallid reflection attacks per character level
attained. Extras and dream analogues become reflections
as long as a reflection is present outside of the mirrors.
When the reflections are slain, they again become reflec-
tions, and the dream analogues and extras return. The
37
pallid reflections appear to be bestial images of the char-
acters involved, with a faded translucent sepia colour.
Pallid Reflections (1 per Character Level): Init +4;
Atk bite, claw, or weapon +4 melee (1d6); AC 12; HD
2d8; HP 8 each; MV 30’; Act 1d20; SP None; SV Fort
+8, Ref +5, Will +2; AL C.
Area 12 - The Banquet of Hours: Within this chamber,
a great feast is ongoing. Tables festooned with flowers and
greenery hold exotic foods – the smoking hearts of albino
peacocks, broiled unicorn livers, stewed dragon’s tail, fruits
from distant lands, and salads garnished with rare herbs
and pixie wings. The air is full of scents, both sweet and
savoury. The feast is led by an almost skeletally thin man
with a balding head. A silver key hangs from an adaman-
tine chain around his neck.
Any character who partakes of the feast here gains a
permanent +1 bonus to Luck (which remains outside the
dream world), but causes a chime to ring. Only a single
chime will ring, regardless of how many characters eat,
or how much.
Characters can look into Area 10 through adamantine
bars.
The Master of the Feast carries the silver key that can
open the double doors into Area 10. He will cede this
key if the characters can answer him a riddle: “What is
the name of the giant who sleeps?” The answer can be
found in Area 9. The Master of the Feast is an extra, and
simply fades away if attacked, taking the silver key with
him.
If the characters enter this chamber a third time, they
discover that a quartet of dream ghouls picking at the
scraps of the feast. These appear to be skeletons sheathed
in translucent yellow flesh, through which bones, mus-
cles, organs, and half-digested food (including a human
foot) can be seen. The dream ghouls dress in worn and
out-dated finery stolen from graves. If the judge is so
inclined, the gelid features of the ghouls resemble those
of PCs who died in earlier adventures.
Feeding from the table scraps as they are, the ghouls so
not necessarily pose a threat to the characters; indeed,
it is possible for the players to gain news of the lands of
the dead from them. The dream ghouls are knowledge-
able about the dream lands, as well as about graves, who
has passed on, and what has happened to them beyond
Pallid Reflections
38
death. If the characters seek some ancient tomb, or
some spell that was known only to a dead and buried
sorcerer, the ghouls may be able to help.
Woe to the characters who attack them, though, for
the ghouls are powerful foes in the dream world, and
any damage they do to the characters’ dreaming selves
is done also to their corporeal bodies. If a dream ghoul
devours a character’s dream-self, that character’s body
actually disappears from the real world as it is consumed.
Finally, should the characters enter a fifth time, the
scraps are all gone, and the ghouls automatically attack.
Dream Ghouls (4): Init +2; Atk bite +6 melee (1d6
+ paralyzation) or claw +2 melee (1d5); AC 14; HD
4d8; HP 18, 22, 12, 16; MV 30’; Act 1d20; SP un-
dead traits, paralyzation (Will DC 14 or be paralyzed
for 1d6 chimes), infravision 100’; SV Fort +2, Ref +1,
Will +2; AL C.
Area 13 - The Secret Courtyard: This courtyard is cold
and dark, and swept by chill winds. Two alcoves, to the
right and the left, adorn the room. The southern alcove is
decorated with a mosaic of ivory, while the northern alcove
is decorated with a mosaic of horn. At the centre of the east
wall, steps lead up to an image of a jade face, like a green
face of a demon, its mouth open wide to reveal a blackness
darker than night. The mouth is large enough for a man to
crawl through.
The demon’s mouth is the key to the secret door; a
character who reaches within will discover a switch that
causes the whole demon’s face to pivot, allowing access
to Area 10b.
Characters that enter either alcove awaken. Those who
enter the southern alcove lose 1 point of Luck, while
those who enter the northern alcove gain 1 point of
Luck.
Area 14 - Beyond the Walls of Sleep: If the judge
desires the characters to have further adventures in the
dream world, this door can be opened. If not, this door
is locked, and the lock cannot be picked.
Steps lead down from this door into a warm, light room
that smells of apple blossoms and summer rain. A pleas-
ant breeze blows through this place. To the left, there is an
alcove decorated with inlaid mosaics of carved horn. To
the right, there is a similar alcove decorated with patters
of carved ivory. The walls are covered with murals of lost
seasons, lingering desires, and just-visible monsters from
childhood nightmares.
These alcoves are dream-gates, which can lead characters
to further adventures in various dream worlds. The Gate
of Ivory (south) is the conduit from which misleading
dreams flow. The Gate of Horn (north) leads to and
from the true dreamlands. In practice, the judge may
run any adventure as though it took place in a dream
world through either Gate.
Somnos, the
dreaming god
The Dreaming God takes an interest in mortal affairs.
In addition to the events of Through the Cotillion of
Hours, Somnos communicates through dreams, and
delights in the fancies of sleeping mortals. He can send
both terrifying nightmares and pleasant visions which
make the world seem cold and colourless in comparison.
He is also sometimes a supernatural patron to wizards.
Somnos is described here using the simple entry format
used in the Core Rulebook. This listing includes only the
results of an invoke patron spell check, without example
spells or taint descriptions.
39
Invoke Patron check results
12-13
Somnos weaves layers of dream-stuff around the caster, improving his Armour Class by +2, and making
even a successful hit 25% likely to strike where a figment of the caster is manifesting rather than at his
true location. If this occurs, the caster still takes half damage through his psychic-dream connection to
the figment. This lasts for 1d3+CL rounds.
14-17
The caster appears more dangerous, more dashing, and in every way more imposing in the minds of all
who view him. In effect, the caster is swathed in images of his own dream-self. Any who hear him speak
must succeed in a DC 10 Will save or be compelled to obey. Creatures must understand the caster, and
cannot be made to carry out obviously suicidal commands or orders that are completely against their
nature. This effect lasts for 1d3+CL minutes.
18-19
Somnos grants the caster the power to induce sleep, but it is a strong power, and may rebound upon the
wielder. Once each round, for the next 2d6+CL rounds, the caster may designate a target within 100’,
which must make a DC 20 Will save or fall into a deep slumber. This is a deep, but natural, slumber,
and a creature may be wakened in any way that it could normally be awakened. It will otherwise sleep
deeply for 1d6 hours, and lightly for 1d3 hours thereafter. If the creature succeeds on its save, though,
the power rebounds on the caster, who must make a DC 10 Will save or fall asleep for 1d6 minutes.
20-23
The Dreaming God swathes the caster in a deep enchanted slumber, during which no enemy creature
may locate or harm him. During this sleep, the caster has the opportunity to consult with Somnos, who
is willing to give brief answers to questions asked by the caster. The enchanted slumber lasts for 2d6
hours, and for each hour of sleep, the caster may ask one question that can be answered with a short
sentence of phrase. When the caster awakens, he feels refreshed, and has the normal benefits of a good
night’s sleep (i.e., spells lost are restored, and normal healing has taken place). This does not prevent him
from gaining the benefits of another night’s sleep when appropriate, even within the same 24-hour span.
24-27
Somnos causes the Gates of Ivory and Horn to appear before the caster, so that he and up to 2d6+CL
allied creatures may enter the dreamlands in physical form. It is possible to pass through the dreamlands
to any spot on any plane where sleeping creatures dream, but the farther the travellers would wish to go,
the more subjective time it takes, and the more encounters the characters may suffer in the dreamlands.
The prospective judge should consider devising a full adventure to account for any such travels, or adapt
an adventure with genre-bending or other usual elements for this purpose. The actual transit time is 1d6
hours, no matter how short or how far a distance the characters travel.
28-29
1d3 dream analogues of the caster and his allies (within 50’) manifest in the real world, ready to aid the
characters they are modelled from. These analogues remain for 2d4 x 10 minutes. If the caster or any of
his allies are slain, the player may take over any surviving analogue, which then becomes “real” within the
physical world, while the slain “real” character becomes a dream and fades away (with any equipment).
Likewise, if an analogue is slain, or at the end of the duration, analogues and their equipment fade away
back into dreamstuff. There can never be more than one of any character, or more than one of any of
that character’s equipment, remaining when the dream fades.
30-31
All enemy figures within 100’ of the caster must make a DC 20 Will save, or collapse into an enchanted,
nightmare-ridden sleep that lasts 1d3 hours. These creatures are impervious to all mortal harm – as
guests of the dreams of Somnos, they are protected by the Dreaming God. However, they cannot be
awakened by any means until their dreams come to an end, and at that time each creature must succeed
in a DC 15 Fort save or it will never awaken again. It is slain by the force of its nightmares!
32+
The Dreaming God enfolds the caster and his allies (within 50’), taking them bodily through the dream-
lands, to arrive anywhere on any plane that the caster desires, so long as sleeping creatures dream in that
place. Transport is instantaneous and safe.
40
The Way Station
An Adventure Locale for 4-8, 3rd level characters.
Background
A thousand years ago, the dwarven kingdom of Upanesh
controlled a vast underground realm. The Upanesh were
an inventive and industrious people that excavated mines
and constructed subterranean cities. The dwarves always
dedicated such building projects to Upan, their lawful
god of craftsmanship, justice, and order.
An extensive tunnel network connected the centers of
Upanesh civilization. Within the tunnels, enchanted
vehicles resembling mining carts transported people and
goods. The rail cars ran on regular schedules and swiftly
carried the dwarves to the furthest reaches of their
domains. Every stop in the tunnel network possessed a
facility called a Way Station. Passengers and cargo would
gather at Way Stations to await the next rail car heading
toward the desired destination.
Although the Upanesh aggressively developed under-
ground, the land above remained a beautiful and wild
place mostly untouched by the axe or shovel. Yet the
dwarves could not ignore the surface; underground
facilities require entrances and ventilation. The Upanesh
marked these above ground locations with pyramidal
steles emblazoned with the symbols of Upan: the ham-
mer, the compass, and the chisel.
The enchantments that animated the rails cars did not
come cheap, and it is a measure of Upanesh wealth
and hubris that such wonders became an everyday fact
of life. Outsiders grew jealous of Upanesh power, and
the dwarves made enemies regardless of how well they
tried to keep the peace. But the rail cars could transport
troops as well as civilians, which gave the Upanesh mili-
tary a substantial advantage whenever the kingdom was
threatened.
Eventually a host of earthly and supernatural powers
collaborated to seize the Upanesh treasures. The invad-
ers exploited the weak points of the tunnel system, and
launched attacks on the Way Stations. The Upanesh
defeated these enemies after many years, but were left
fragmented. The dwarves never regained their cohesion
and strength, and afterwards only existed as isolated city-
states.
The Way Station at South March was assaulted late in
the war. The hero Minoc Manshield was inspecting
the town’s defenses when the attack was launched and
quickly evaluated the situation. He rushed to defend the
Way Station while rail workers and travelers boarded rail
cars and fled the fighting. Once his charges were safe,
Minoc hurled his magical warhammer Stone Fist at the
tunnel ceiling, sealing the tunnel and preventing the
invaders from following the civilians.
Minoc, Stone Fist, and most of his foes were buried un-
der tons of rock. A handful of enemy creatures endured
the subsequent centuries sealed inside the Way Station.
A few luckless rail workers also remained, transformed
into automatons blindly seeking the destruction of any
sapient being within the Way Station.
For the Judge
The adventure begins when the characters enter an
Upanesh ventilation shaft. The shaft leads to a rail tunnel
and can easily be placed in a wilderness or near an in-
habited area where the shaft might have gone unnoticed
for a time. The tunnel leads to the Way Station where
Minoc Manshield died.
Adventurers could encounter the ventilation shaft on
their own and naturally desire to investigate the mystery.
A farmer could stumble upon the shaft and contact the
characters about the mystery. Perhaps small animals have
disappeared down the shaft and villagers are persuaded
the hole must lead to some nether realm; frantic peasants
then implore the brave adventurers to investigate and
save their village from demonic conquest!
Atmosphere is an important part of this adventure. Once
the characters are underground, they should feel cut off
from the surface, for it will not be easy to quickly climb
out. The darkness, blocked tunnels, and abandoned
rooms should hint at danger and an ancient disaster.
Emphasize these aspects. Mention the oddly flickering
shadows that dance at the edges of the adventurers’ light
sources. Describe patches of fungus and pools of water
in a way that promotes character fear.
Even though the same monster type appears in mul-
tiple areas, each occurrence might have slightly different
statistics. For example, the omophage in area 4 is slightly
more powerful than the omophages in area 2.
41
42
Upan wants Stone Fist to be found and wielded in his
service. The god will help adventurers locate the war-
hammer but can only act through the remnants of his
mortal influence, such as the corpses of his worshippers
or objects consecrated in his name. Manifestations of
Upan’s desire occur in areas 14 and 16.
Finally, the Upanesh left behind valuables as they fought,
fled, or died. Certain areas ask the judge to randomly
generate items by rolling 1d24 on the treasure table.
Some items are unique and probably should not appear
more than once (see page 4).
General Layout
The Way Station and rail tunnels are less damp than
would be expected for underground facilities. Some
water collects upon the floors and patches of fungus dot
the walls, but these are not pervasive and should not af-
fect movement or exploration. Most metal objects have
a coating of rust and the wooden doors have absorbed
moisture and weakened with age.
All areas are carved from rock. The ceilings in the rail
tunnel and throughout most of the Way Station are 15
high, the standard for Upanesh construction; the only
exceptions are the gallery and the passenger platform.
No areas contain natural light and the adventurers must
provide illumination. All monsters either have no eyes or
do not require light to see.
The adventure area has three discrete sections. First, the
ventilation shaft that extends from the surface to the rail
tunnel. Second, the rail tunnel that leads from the shaft
to the Way Station. Third, the Way Station proper that
holds the aftermath of Minoc’s battle.
Encounter Areas
Area 1 - Marker Steles and Ventilation Shaft: Weeds
and brush obscure four squat pyramids of stone. The pyra-
mids are about 4 feet high and have been placed at the
corners of a square measuring approximately 50 feet on a
side. The faces of the pyramids are all carved with identical
designs: a hammer, a compass, and a chisel arranged in a
triangle.
Anyone searching the area enclosed by the steles easily
finds a 3-foot square shaft at the center of the square.
The shaft descends about fifty vertical feet at a steep
angle before reaching the ceiling of the rail tunnel.
The walls of the shaft were originally smooth but have
become cracked in the centuries since the attack on the
Way Station (Str or Dex to climb, DC 15).
If a character fails the climb check, he will build up
speed as he tumbles down the shaft. He can attempt
to arrest his motion with a DC 15 Agility or Strength
check; otherwise, the character will exit the shaft and
fall the final 15 feet to the tunnel floor for 2d6 points of
damage.
A sage with historical knowledge has a 60% chance of
recognizing the steles and the designs carved on them
as being representative of the ancient dwarven Upanesh
civilization. The sage would also know that the Upanesh
were renowned for their wealth and building expertise,
and that the civilization was crippled after a long war.
Dwarves will recognize the steles and carvings to be of
dwarven origin with a DC 10 Intelligence check.
Ventilation shafts were placed approximately every 1800
feet, or every 2 Lankers in Upanesh units.
Area 2 - Rail Tunnel: The tunnel is a 15-foot square with
rounded corners that extends into darkness in both direc-
tions. Two pairs of grooves have been carved into the floor
and run parallel to the tunnel walls. The grooves comprising
each pair are about 3 feet apart.
Each pair of grooves accepts the wheels of a rail car.
Two omophages cling to the ceiling near the shaft. The
mold creatures feed on the occasional animals or live-
stock that fall through the shaft. Each of these omophag-
es is about 10 feet in diameter.
Omophage (2): Init +0; Atk acidic touch +3 melee
(1d4); AC 18; HD 4d8+12; hp 34, 30; MV 5’; Act
1d20; SP envelopment, immune to acid, immune to
critical hits, immune to mind-affecting spells, vulner-
able to fire (double damage from fire-based attacks);
SV Fort +6, Ref +1, Will +6; AL N.
Envelopment: An omophage attached to a ceiling
or wall will attempt to drop upon a target that passes
beneath it. Landing on a slow moving or stationary
target requires a successful attack at +0 against AC 10;
faster moving or evasive targets will have correspond-
ingly higher ACs. If the omophage lands on the target,
the victim is enveloped and considered grappled. Due
43
Treasure Table
d24
Treasures
1-4
1d8 gold coins. The coins bear the profile of
a male dwarf on one side and a hammer on
the opposite side; below the hammer are the
words “Preserve the Law” in archaic dwarven.
A sage with historical knowledge has a 40%
chance of recognizing the coins as artifacts of
the ancient dwarven Upanesh civilization and
might pay up to ten times face value for the
coins.
5-10
1d10 silver coins. The coins bear an image
of a rail car on one side and crossed ham-
mers upon the reverse. A sage with historical
knowledge has a 40% chance of recognizing
the coins as artifacts of the ancient dwarven
Upanesh civilization and might pay up to ten
times face value for the coins.
11
Gold ring worth 100 gp. The ring appears
plain and well worn, but when examined
closely in good light faint lines are visible
etched in the metal, forming a beautiful curv-
ing design.
12
Silver hairpin worth 20 gp. The pin is about
4 inches long, with the handle shaped as a
small rose.
13-15
Cloak clasp. These clasps fastened a cloak
near the neck and were generally formed of
two pieces joined by a hook or chain. Most
Upanesh wore cloaks and thus the clasps were
common in a variety of designs. Roll 1d6 and
consult the following list.
d6
Further Details
1
Two gold eagles facing away from
each other and joined by a hook
(worth 120 gp).
2
Silver hammers joined by a thick
chain (worth 50 gp).
3
Bronze oak leaves joined by a longer
chain; a third and smaller oak leaf
dangles from the center of the chain
(worth 10 gp).
4
Silver disks with the enamel image
of a tree in the center, joined by two
hooks (worth 150 gp).
5
Pewter hinges joined at the center
(worth 2 gp).
6
Silver wings joined by a short chain
(worth 75 gp).
16
Blue diamond earring mounted in a silver
setting (worth 750 gp).
17
Brass belt buckle with a geometric design
worked into the surface (worth 3 gp).
18-19
Single die. Rail workers often played dice
games to pass the time. The dice had eight
sides and originally came in pairs but the
second die was lost. Roll 1d3 and consult the
following list.
d3
Further Details
1
Bone die yellowed with age (worth 5
sp).
2
Amber die with black enamel pips
(worth 50 gp).
3
Oversized silver die (worth 75 gp).
20
Man’s bracelet composed of heavy silver links
(worth 150 gp).
21
Wide choker composed of fine silver links
(worth 250 gp).
22-23
Pitted steel ruler about 2 feet long and
marked in unknown units. A sage with
historical knowledge has a 20% chance of
recognizing the units as Upanesh and might
pay up to 5 gp for the ruler.
24
Gold necklace with a heart-shaped locket of
gold; inside the locket is a faded portrait of a
dwarf woman (worth 400 gp).
44
to its great size and weight, the omophage receives a +8
bonus to grapple humanoid foes attempting to escape
the envelopment. Once a target has been enveloped,
the omophage immediately begins secreting acid.
Each round in contact with the omophage causes the
victim 1d6+2 acid damage. This acid is so strong that
the target will take 1d4 damage for 3 rounds after the
omophage is removed, unless the acid is somehow neu-
tralized or washed off.
Omophages are large mold growths that inhabit dark
areas and caverns. A bleached-out gray in color, they
resemble irregularly shaped disks, and mature specimens
can reach fifteen feet in diameter and one foot thick.
Omophages sense their surroundings through air cur-
rents and vibrations.
The omophage moves slowly and usually must surprise
prey. It can crawl across both vertical and horizontal
surfaces, and will attempt to position itself on a ceiling
or wall so that it can fall upon and envelop passersby.
The omophage then secretes a corrosive acid that kills
the victim unless the omophage is somehow thrown off.
The omophage takes a few days to absorb its kill before
crawling to another ambush location.
Area 3 - Blocked Tunnel: A wall of rock blocks the
tunnel, suggesting that the ceiling just beyond must have
collapsed.
The rubble blocking the tunnel is unstable. If the charac-
ters attempt to clear a path through the blockage, rocks
shift and grind ominously. There is a 50% chance that a
layer of debris will detach and roll over anyone within 10
feet. The minor avalanche causes 2d6 points of damage,
with a DC 12 Ref save for half damage.
Even if the danger of a rockslide does not deter the ad-
venturers, there is probably too much rubble to remove
within the time frame of the adventure. A large work
crew would require at least a week to clear a path.
A 10- foot diameter omophage is attached to the ceil-
ing about halfway between the ventilation shaft and the
blocked tunnel. If the adventurers do not notice this
omophage, it will move toward the shaft as they explore
the rest of the Way Station and attempt to ambush them
when they leave.
Omophage (1): Init +0; Atk acidic touch +3 melee
(1d4); AC 18; HD 4d8+12; hp 32; MV 5’; Act 1d20;
SP envelopment, immune to acid, immune to critical
hits, immune to mind-affecting spells, vulnerable to
fire (double damage from fire-based attacks); SV Fort
+6, Ref +1, Will +6; AL N.
Envelopment: An omophage attached to a ceiling
or wall will attempt to drop upon a target that passes
beneath it. Landing on a slow moving or stationary
target requires a successful attack at +0 against AC 10;
faster moving or evasive targets will have correspond-
45
ingly higher ACs. If the omophage lands on the target,
the victim is enveloped and considered grappled. Due
to its great size and weight, the omophage receives a +8
bonus to grapple humanoid foes attempting to escape
the envelopment. Once a target has been enveloped,
the omophage immediately begins secreting acid.
Each round in contact with the omophage causes the
victim 1d6+2 acid damage. This acid is so strong that
the target will take 1d4 damage for 3 rounds after the
omophage is removed, unless the acid is somehow neu-
tralized or washed off.
Area 4 - Rail Car: A rusty metal cart on two sets of metal
wheels sits astride the left set of grooves. The wheels fit
perfectly into the groves. The cart itself is about 15 feet long,
5 feet wide and 3 feet tall, and contains a number of metal
benches positioned much like the seats in a rowboat. Rot-
ted upholstery still clings to the tops of the benches. A metal
lever rises from the floor beside a chair centered in the far
end of the cart.
This is an Upanesh rail car designed for eight dwarven
passengers plus a driver. The driver sits in the single seat
at the front and uses the lever to manage the car’s speed.
Pushing the lever forward causes the car to move for-
ward, while pulling back on the lever reverses the mo-
tion. The car does not have a separate brake.
Once a rail car has been placed in the grooves, it is
almost impossible to remove without specialized tools
or an accident that forces a moving car to jump out of
the grooves. The tunnel and grooves were constructed
to tight tolerances and the side of the car is only about a
foot from the tunnel wall.
One item from the treasure table was dropped on the
floor of the rail car by one of its last passengers (Int
check to spot, DC 10).
About 1800 feet before area 12, a sign hangs from the
ceiling. Five feet wide and 3 feet tall, the rusted metal
bears faded white words in archaic dwarven script:
“SOUTH MARCH 2 LANKERS”. About 900 feet
before area 12, another sign reads “SOUTH MARCH
1 LANKER”. Finally, about 450 feet before area 12, a
third sign reads “SOUTH MARCH 1/2 LANKER”.
When the rail system was active, the signs were illumi-
nated; the Way Station would have been illuminated as
well.
If the rail car strikes the rocks blocking the tunnel at
area 16, it will pitch forward, throwing all occupants
onto the rocks (DC 15 Ref save or 3d6 damage). This
will also attract the vahomeys in area 16. The vahomey is
described in area 14.
A single omophage has attached itself to the ceiling
about 400 feet past the rail car. This omophage has sur-
vived for many years and reached the maximum size for
its type, about fifteen feet in diameter.
If the characters use the rail car, the omophage will at-
tempt to drop into the moving car (attack at +0 against
AC 14). This could easily extinguish torches or lanterns
and lead to an exciting fight in the dark in a moving ve-
hicle. Embedded within the omophage are small objects
it picked up while moving through the rail tunnel: a fire
opal (worth 300 gp) and a small piece of jade carved into
the figure of a fat dwarf (worth 100 gp).
Omophage (1): Init +1; Atk acidic touch +4 melee
(1d4); AC 18; HD 5d8+15; hp 44; MV 5’; Act 1d20;
SP envelopment, immune to acid, immune to critical
hits, immune to mind-affecting spells, vulnerable to
fire (double damage from fire-based attacks); SV Fort
+7, Ref +2, Will +7; AL N.
Envelopment: An omophage attached to a ceiling
or wall will attempt to drop upon a target that passes
beneath it. Landing on a slow moving or stationary
target requires a successful attack at +0 against AC 10;
faster moving or evasive targets will have correspond-
ingly higher ACs. If the omophage lands on the target,
the victim is enveloped and considered grappled. Due
to its great size and weight, the omophage receives a
+8 bonus grapple humanoid foes attempting to escape
the envelopment. Once a target has been enveloped,
the omophage immediately begins secreting acid.
Each round in contact with the omophage causes the
victim 1d6+2 acid damage. This acid is so strong that
the target will take 1d4 damage for 3 rounds after the
omophage is removed, unless the acid is somehow neu-
tralized or washed off.
Area 5. Dwarf Body: A small humanoid corpse rests
against the wall of the tunnel, skin gray and shriveled. The
body wears no clothing, which must have rotted centuries
ago.
46
A vahomey serving the invaders sucked the life from this
rail worker as he fled the Way Station. Without bodily
fluids, the corpse mummified and its skin now matches
the color of the tunnel walls. The vahomey is described
in area 14.
The body is more likely to be noticed if the characters
are on foot (Int check to spot, DC 10) than riding in
the rail car (Int check to spot, DC 15). It wears a plati-
num ring with a geometric design etched on the surface
(worth 150 gp). The ring easily slides off the desiccated
finger.
Area 6. Second Ventilation Shaft: A 3-foot square shaft
carved into the ceiling rises at a steep angle toward the
surface.
Identical to the shaft the adventurers used to enter the
rail tunnel, this shaft ascends about fifty vertical feet at
a steep angle to reach the surface. However, no steles
remain to mark the shaft, and the exit is choked with
thorny bushes. The last few feet of the shaft near the
surface have crumbled under the insistent pressure of the
plants, and the walls are only held in place by roots. If
the roots were cut away, a portion of the walls would col-
lapse and tumble down the shaft into the rail tunnel.
Area 7 - Maintenance Corridor: A smaller corridor
branches from the main tunnel. The floor of this new cor-
ridor is about 3 feet above the floor of the main tunnel, but
slopes down to meet the main tunnel where they join. One
pair of grooves has been carved into the floor of the smaller
corridor. The grooves end at the bottom of the slope.
When the Way Station functioned, rail cars were regu-
larly rotated out of service for maintenance. A winch
system pulled the cars from the grooves in the rail tunnel
into the grooves of the maintenance corridor, and then
the cars were driven to the repair bay at the end of the
corridor.
Omophages have often crawled over the winch mecha-
nism while wandering the Way Station, reducing it to
heaps of brittle iron. Two shapeless mounds of iron oc-
cupy the floor of the maintenance corridor near the rail
tunnel.
Two small red crystals rest at the bottom of one groove,
the remains of vahomeys slain by Minoc Manshield. Al-
though these crystals resemble gems they are not actually
gems. Dwarves will not be able to smell them. Neither
thieves nor sages will be able to classify them as a known
type of gem. For more information, see the vahomey
description in area 14.
An item from the treasure table might be found here.
Area 8 - Maintenance Shelter: A small alcove has been
carved into the tunnel wall.
The Upanesh were a careful people, meticulously arrang-
ing rail car schedules and maintenance protocols. Still,
accidents did happen, and the Upanesh tried to build a
tolerance for mishap into their transportation system. If
a rail car approached while rail workers were winching
a car into the maintenance corridor, the dwarves would
duck into this alcove to avoid being crushed.
The rail workers drew a large hammer of Upan on the
shelter’s rear wall in white chalk. They would often touch
the hammer for good luck before pulling a rail car out
of the grooves. The design was smudged by many hands
and has faded with time (Int check to spot, DC 13).
Area 9 - Storage Room: Odd bits of metal and rotted
wood are scattered about this otherwise empty room.
The wooden door of this room is closed but unlocked.
Before the Way Station attack, the maintenance equip-
ment stored here was sent to other Upanesh cities
deemed closer to the “front”. A search might reveal
a wheel, nuts, and bolts. All of these items would be
rusted and of no obvious value.
Area 10 - Excavation Tools: Metal shelves and hooks line
the walls of this room, holding a variety of rusted pickaxes,
sledgehammers, shovels, hammers, and other tools that
would probably be useful in working stone. A number of
wheelbarrows are arranged in rows at the center of the
room.
The wooden door of this room is open.
Although the metal heads have a coating of rust and
most of the wooden handles have rotted, many of these
tools are serviceable. The heads could easily be cleaned
of rust and fitted to new handles. The workmanship is of
a high quality and would be prized by laborers. If these
heavy tools could be transported to the surface, the right
47
buyer might pay well for them (1-5 gp per item).
An item from the treasure table might be found here.
Area 11 - Repair Bay: The grooves in the corridor floor
lead into this room and end near the rear wall. A metal cart
rests in the grooves at the center of the room, identical to the
cart discovered earlier. Wrenches, hammers, and pliers are
scattered on the floor about the cart, as if they were tossed
away in a hurry. Chains and hooks dangle from metal rails
that crisscross the ceiling. All metal surfaces bear a coating
of rust.
The metal double doors of this room are fully open.
These doors are mounted on metal tracks inside the
room and are designed to slide open and shut. The area
of contact between the doors and the tracks has rusted,
freezing the doors in place. With proper tools the doors
could be unstuck in 1 turn. Forcing each door free
would be more difficult (Strength, DC 17).
After being winched into the maintenance tunnel, rail
cars were driven into the repair bay for overhaul or
repair. If extra space was needed, hooks at the end of
chains were attached to metal loops built into each rail
car. Then the car would be hoisted out of the grooves
and set to one side. The rail car currently in the repair
bay no longer functions, but he hand tools are of very
high quality and would be valuable if the right buyer
were found (1-2 gp per item).
One of the last workers hung a silver bracelet (worth 400
gp) from a hook on the wall for safekeeping while he
repaired the rail car. Three green garnets are spaced about
the outside circumference of the bracelet and the words
“Kierkin My Love” are inscribed in archaic dwarven
upon the inside. An item from the treasure table might
also be found in the room.
Four cacogens wander around the rail car, occasionally
reaching for tools and failing to pick them up. When the
characters approach the doorway, the cacogens move to
attack. Because cacogens lack intelligence, if the metal
doors are somehow closed they will be unable to leave
the room
Cacogen (4): Init +2; Atk blindness +2 (see below) or
fist +3 melee (1d6); AC 16; HD 3d8+6; hp 21 each;
MV 20’; Act 2d20; SP blindness, hammer fist, im-
mune to mind-affecting spells; SV Fort +6, Ref +2,
Will +2; AL C.
Blindness: The cacogen’s eyes flare red and project an
eerie crimson glow over the target’s face. The target
must make a Fort save against the cacogen’s attack roll
or be blinded for 1d4 rounds, suffering a -8 penalty to
attack rolls and able to move only in a random direc-
tion at half speed.
Hammer Fist: After a cacogen is damaged in combat,
it experiences a vivid flashback of past days working
stone and metal. Its fists transform from hammers into
sledgehammers that deal devastating blows. Add a +2
bonus to the attack and damage rolls for the cacogen’s
fists. This effect lasts for the rest of the battle.
Some Upanesh rail workers were unable to escape the
way station. Many of these were slain, but a few were
transformed by the magic unleashed during the battle.
Their existence has been arrested between life and
death, permanently fixing them in a sort of mindless
un-life where they do not decay. Cacogens are not un-
dead, although they may easily be mistaken for such.
Omophages and vahomeys will not prey on cacogens.
48
A cacogen’s clothing likewise resists decay, and the crea-
tures have worn the same dirty overalls and worn boots
for centuries. The debased rail workers carry no tools,
but in combat their hands change into iron hammers.
They retain instincts related to their former lives, and
wander the same rooms and corridors in which they
worked. Sometimes their actions appear purposeful, yet
this is merely ancient muscle memory bereft of intel-
ligence.
Area 12 - Passenger Platform: The ceiling in this area
is much higher than the rest of the tunnel. A rusty metal
bridge with low railings crosses the tunnel about 15 feet
above the floor, joining the rooms on either side. The floors
of these rooms are about 3 feet above the tunnel floor.
Passengers waited here for the scheduled rail cars. Nor-
mally the rail cars in one pair of grooves traveled in one
direction while the rail cars in the other pair of grooves
traveled in the opposite direction. The bridge allowed
the passengers to access the desired direction of travel
without the risk of walking across the grooves. The rail
cars are the same height as the platforms, so that passen-
gers merely had to step down into the car and find a seat.
The ceiling in this area is 25 feet high.
Identical signs are attached to each side of the bridge.
Five feet wide and 3 feet tall, the rusted metal bears
faded white words in archaic dwarven script: “SOUTH
MARCH”.
Two items from the treasure table might be found here.
Two cacogens climbed the stairs to the metal platform
but were unable to figure out how to walk back down.
When the characters approach, the cacogens become
agitated and finally find a way down the stairs to attack
the characters. A 10-foot diameter omophage is also at-
tached to the ceiling near the platform, ready to drop on
anything living that passes underneath.
Cacogen (2): Init +4; Atk blindness +3 (see below) or
fist +4 melee (1d8); AC 17; HD 4d8+8; hp 29 each;
MV 20’; Act 2d20; SP blindness, hammer fist, im-
mune to mind-affecting spells; SV Fort +7, Ref +4,
Will +3; AL C.
Blindness: The cacogen’s eyes flare red and project an
eerie crimson glow over the target’s face. The target
must make a Fort save against the cacogen’s attack roll
or be blinded for 1d4 rounds, suffering a -8 penalty to
attack rolls and able to move only in a random direc-
tion at half speed.
Hammer Fist: After a cacogen is damaged in combat,
it experiences a vivid flashback of past days working
stone and metal. Its fists transform from hammers into
sledgehammers that deal devastating blows. Add a +3
bonus to the attack and damage rolls for the cacogen’s
fists. This effect lasts for the rest of the battle.
Omophage (1): Init +0; Atk acidic touch +3 melee
(1d4); AC 18; HD 4d8+12; hp 32; MV 5’; Act 1d20;
SP envelopment, immune to acid, immune to critical
hits, immune to mind-affecting spells, vulnerable to
fire (double damage from fire-based attacks); SV Fort
+6, Ref +1, Will +6; AL N.
Envelopment: An omophage attached to a ceiling
or wall will attempt to drop upon a target that passes
beneath it. Landing on a slow moving or stationary
target requires a successful attack at +0 against AC 10;
faster moving or evasive targets will have correspond-
ingly higher ACs. If the omophage lands on the target,
the victim is enveloped and considered grappled. Due
to its great size and weight, the omophage receives a +8
bonus to grapple humanoid foes attempting to escape
the envelopment. Once a target has been enveloped,
the omophage immediately begins secreting acid.
Each round in contact with the omophage causes the
victim 1d6+2 acid damage. This acid is so strong that
the target will take 1d4 damage for 3 rounds after the
omophage is removed, unless the acid is somehow neu-
tralized or washed off.
Area 13 - Waiting Area: The floor of this large room is
covered in thousands of square tiles perhaps two inches on a
side. The tiles form a mosaic of geometric patterns in blue,
green, yellow, red, and white. None are cracked or broken,
and the colors remain vivid. Scattered rocks, pieces of metal,
and rotted organic debris barely detract from the beauty and
craftsmanship of the design.
Rusted metal benches are fastened to the walls. A thick
column of some translucent black crystal runs from ceiling
to floor at the center of the room. Many lines of white text
have been carved into the cylinder. At the top and bottom
of the column, hammers, compasses, and chisels alternate
around the circumference.
The door leading to the maintenance corridor is shut but
49
unlocked.
Passengers sat on the benches while they waited for rail
cars to arrive or depart. The column commemorates a
battle fought by the Upanesh decades before the Way
Station was built. The script is an archaic version of the
dwarven tongue and celebrates the fallen warriors with
the following dedication, repeated three times about the
circumference of the column.
Weep Not For Those Who Fell
In Life: They Were The Strength Of Stone
In Passing: They Gave Their Last
Breath To Preserve The Law
In Eternity: Their Spirits Soar Forever
Free From The Bond
A sage with historical knowledge has a 60% chance of
recognizing the dedication and symbols as being repre-
sentative of the ancient dwarven Upanesh civilization.
The sage would also know that the Upanesh were re-
nowned for their wealth and magical expertise, and that
the civilization was crippled after a long war. Dwarves
will recognize the symbols to be of dwarven origin with
a DC 10 Intelligence check.
A map of the rail system was carved in the wall above
the benches on the North side of the room. The map
was originally about 8 feet wide and four feet high, but
was partially destroyed during the attack. Now it only
shows the nearby locations Kre Krall and Asterke Mine,
and the distances between those places. The distances are
in the Upanesh units of Lankers; one Lanker is approxi-
mately 900 feet. A sage with historical knowledge has a
20% chance of properly converting them to common
measurements of distance.
Two items from the treasure table might be found here.
Area 14 - Gallery: This oval room rises to a height of at
least 30 feet. Metal stairs on either side of the doorway
climb to metal balconies supported by stone columns. Rocks
ranging in size from pebbles to small boulders are strewn
over the floor. The floor’s surface resembles a sparkling blue
pottery glaze and must have been very beautiful, but is now
cracked and gouged.
The gallery added a touch of spacious beauty to the Way
Station. Upanesh from South March would often visit
the gallery to meet or take lunch even if they had no
need of the rail cars. Rusted tables and chairs of various
sizes were once arranged appealingly on the balconies,
but most were overturned or crushed during the assault.
The balconies are about 15 feet above the floor.
Three items from the treasure table might be found here.
When the Way Station was attacked, the dwarves in the
gallery fled or were slain. The corpses of the latter de-
cayed long ago, with one exception. A cleric of Upan sit-
ting on the balcony was struck by flying rock, fell to the
edge of the balcony, and watched her people die while
her own life faded. Before her vision finally clouded, she
saw Minoc Manshield take charge of the defense and
died firm in her belief that Upan was just.
The cleric’s faith was so strong that an aura of holiness
remains a thousand years after her death. Upan rendered
her body incorruptible and it has not decayed. Omo-
phages and cacogens will not touch the body. Indeed, a
sweet odor emanates from the corpse, so soothing that
anyone who nears the body feels at peace and is healed
50
1d4+2 points of damage; this can only affect a character
once.
If the corpse is disturbed in any way, the cleric’s last
breath leaves her body with an audible exhalation. Upan
then transforms the moving air into words.
The body utters a faint sigh and the scent of flowers
briefly fills the air. The sigh becomes words that sound
whispered yet are somehow easy to hear. “Retrieve the
fist. Uncover the fist.” The voice is male, which seems
odd coming from the mouth of a dead woman.
The cleric’s name was Telise Serin. Her features are re-
laxed in repose. She wears vestments of a deep blue, with
the hammer, compass, and chisel of Upan embroidered
on the sleeves in white thread. Around her neck hangs a
platinum medallion in the shape of a compass, studded
with diamonds and rubies (worth 1500 gp). Removing
the medallion may well gain the attention and displea-
sure of Upan. Beneath the body, and within the folds of
the vestments, rests the Book of Donations (worth 200
gp in materials, up to 300 gp to a sage).
Book of Donations: The clerics of Upan made every-
thing solid and strong, including their record books.
Telise Serin maintained one such book as part of her
temple duties. The Book of Donations is a thick ledger
the height of a dwarf’s forearm and two palms wide. The
tome has a platinum cover and fifty vellum pages. Time
has dulled the sheen of polished platinum without ob-
scuring the design etched upon it: the hammer, compass,
and chisel of Upan are arranged in a triangle with one
symbol at each vertex.
The pages are filled with neat rows and columns of
impeccable dwarven script detailing donations to the
temple and the accompanying requests for construc-
tion works or prayers. Most of the writing has faded or
smeared after contact with Telise’s blood, so that very
few entries remain legible. The last legible entries are
near the end of the book.
Date: 1st of Dura, 628
Donor: Utchin Mahar
Amount: 250 Gold Chrisos
Purpose: Construction of a colonnaded cavern at
the end of Matachin Way
Date: 12th of Janos, 628
Donor: Naijhe Shenyaning
Amount: 175 Silver Asimi
Purpose: Upkeep of the family shrine in NE sector
of South March, at the junction of Tailing Road
and Henane
Date: 9th of Winterlong, 628
Donor: Emalia Seutorin
Amount: 325 Silver Asimi
Purpose: Ornamental carvings for the storefront
of a woodworker’s shop along Miner’s Way
Date: 27th of Fellos, 629
Donor: Falya Tinea
Amount: 25 Silver Asimi
Purpose: Prayers for the miners trapped in the
Asterke Mine tunnel collapse
Date: 10th of Janos, 629
Donor: Minoc Manshield
Amount: 30 Gold Chrisos
Purpose: Two days of prayer for aid in fortifying
Kre Krall
51
Four vahomeys drift about the gallery and will attack
adventurers that enter the room. The cleric’s body is
anathema to vahomeys, and the creatures will not ap-
proach closer than 10 feet.
Vahomey (4): Init +3; Atk mist tendril +6 melee (es-
sence drain); AC 14; HD 3d8; hp 18, 16, 16, 14; MV
fly 20’; Act 1d20; SP essence drain, immune to critical
hits, insubstantial; SV Fort +4, Ref +1, Will +6; AL C.
Essence Drain: When a vahomey makes a successful
attack, the mist tendril becomes attached to the target
and immediately causes 1d4 damage points. Once the
tendril is attached, it causes 1d4 damage points each
round and cannot be removed until the vahomey is
slain. The vahomey can apply one-half of the damage
points (rounded down) to heal itself. As the victim
approaches 0 hit points, his skin begins to shrivel and
he appears to shrink; this effect vanishes if the victim is
healed.
Insubstantial: The physical form of the vahomey is
so tenuous that weapons often pass through without
causing damage. Any weapon attack that successfully
hits the vahomey only has a 50% of actually caus-
ing damage. The insubstantiality of the vahomey also
makes it difficult to see in poor illumination. In dim
light, it appears as a smudge or wavering in the field of
vision (Int check to spot, DC 10).
Vahomeys are formless, translucent mists about the size
of a dwarf, created by the Chaos Lord Garelethezan to
serve as its eyes and ears. As befits servants of the Whis-
perer Upon the Winds, vahomeys move with only the
barest rustling of the air. When vahomeys attack, the
mists whirl into activity, and a wispy tendril reaches into
the depths of the vahomey’s victim. The tendril then taps
into the vitality of the victim, and slowly drains the life
force. Vahomeys do not fear dissolution, and will usually
fight until destroyed.
When a vahomey is wounded, although the tendril will
not detach, the mists shrink back, and some survivors
report seeing a beating heart floating in the air. When
the creature has been destroyed, the mists dissipate, leav-
ing behind a small red crystal. Although these crystals
resemble gems they are not actually gems. Dwarves will
not be able to smell them. Neither thieves nor sages will
be able to classify them as a known type of gem.
Each day that a person holds a vahomey crystal there is
a cumulative 1% chance that Garelethezan will notice
and investigate the demise of its servant. This will likely
involve other minions being sent to observe and then
reclaim the crystal. Whether the adventurer survives the
retrieval will be of little consequence to Garelethezan.
Some wizards would prize these crystals as receptacles of
necromantic energies, but such dabbling will attract the
attention of Garelethezan if the experiment fails.
Garelethezan: Also known as the Whisperer Upon the
Winds, Chaos Lord Garelethezan inhabits the interstices
between places, planes, and dimensions. It is master of
all that travels upon the winds or similar currents, from
noxious odors to vile secrets. Garelethezan craves infor-
mation that others do not wish to reveal. It watches and
waits and sends insubstantial servants to observe and
sometimes participate in the advance of chaos and the
theft of precious knowledge.
52
Although Garelethezan appears as a shifting dark mass of
varying size, few of its servants realize this. The Whis-
perer shares little knowledge, especially about itself.
Garelethezan expects its followers to breach secret,
secure, and protected places, and to extract that which
someone does not want others to know or possess.
Thieves, spymasters, and even lesser supernatural crea-
tures all find reason to invoke the name of the Whis-
perer. To bond with Garelethezan, a caster must enter a
vault, a queen’s bedchamber, or other forbidden location
and speak aloud his deepest secret.
Area 15 - Tunnel to South March: Massive boulders
clog a wide tunnel from floor to ceiling. The way appears
impassable without substantial magic or laborious work to
clear the debris.
The invaders sealed this tunnel to prevent the Upanesh
from escaping the Way Station. Many of the rocks rolled
into the gallery, crushing Upanesh and damaging the
beautiful floor. The invaders expected to chase down and
kill the trapped Upanesh who, with the exception of Mi-
noc Manshield, were not warriors. An organized team of
laborers could probably open a path within a few days,
allowing adventurers access to the ruins of South March.
Area 16 - Resting Place of Minoc Manshield: A slop-
ing mound of rocks blocks the tunnel. The ceiling above
the mound is blackened and gouged, as if some great force
blasted the tunnel. Most of these rocks are much smaller
than those obstructing the other tunnels. Fragments of bone
and pieces of metal are interspersed amongst the rocks.
Here Minoc Manshield made his last stand. Once the
last civilian rail car had left the Way Station, he drew his
enemies away from the platform and into the tunnel,
expecting and embracing his fate. Surrounded by va-
homeys and the warriors of many races, Minoc pointed
his warhammer Stone Fist at the ceiling and called forth
lightning, burying himself and the invaders.
Beneath the rubble, Minoc’s remains are intermingled
with those of his enemies. Amongst the crushed bones
and battered metal, no bits of Minoc can be identified,
but his magical weapon, Stone Fist, can be recovered.
Although Stone Fist contains neither gems nor gold, a
dwarf will naturally feel an affinity with the powerful
dwarven magic and may smell the warhammer within
40’; the dwarf will not understand what he senses, just
that something beckons that is sacred to his race.
When someone nears Minoc’s remains, Upan reaches
out to the Stone Fist and moves the hammer. If this does
not attract the adventurer’s attention, Upan will do it
again.
Creaking and grating sounds emanate from the rocks. The
surface vibrates and a cloud of dust rises into the air. Pebbles
bounce down the pile. After a few seconds, the movement
ceases and the rocks are still.
The adventurers can reach Stone Fist by spending an
hour clearing the rocks. During that hour, they uncover
numerous bones, as well as dented and rusted armor
and weapons. They may also find three items from the
treasure table and vahomey crystals (1d6).
Overall, the tunnel blockage here is not substantial, and
a group of adventurers could reach the other side after
a few hours of work. Clearing enough rock to allow rail
car passage would require a couple of days.
However, once the adventurers have moved the first
rocks, a group of vahomeys drifts from the ceiling and
attempts to surprise them. These vahomeys sense that a
weapon inimical to their kind rests nearby, and they will
attempt to prevent it from being recovered.
Vahomey (3): Init +4; Atk mist tendril +7 melee (es-
sence drain); AC 15; HD 3d10; hp 22, 20, 18; MV
fly 20’; Act 1d20; SP essence drain, immune to critical
hits, insubstantial; SV Fort +5, Ref +2, Will +7; AL C.
Essence Drain: When a vahomey makes a successful
attack, the mist tendril becomes attached to the target
and immediately causes 1d4 damage points. Once the
tendril is attached, it causes 1d4 damage points each
round and cannot be removed until the vahomey is
slain. The vahomey can apply one-half of the damage
points (rounded down) to heal itself. As the victim
approaches 0 hit points, his skin begins to shrivel and
he appears to shrink; this effect vanishes if the victim is
healed.
Insubstantial: The physical form of the vahomey is
so tenuous that weapons often pass through without
causing damage. Any weapon attack that successfully
hits the vahomey only has a 50% of actually caus-
ing damage. The insubstantiality of the vahomey also
makes it difficult to see in poor illumination. In dim
light, it appears as a smudge or wavering in the field of
53
vision (Int check to spot, DC 10).
If the characters recover Stone Fist, they will have a
powerful and priceless magic item. However, Upan will
demand service of anyone wielding the weapon. Until
Upan has chosen a new wielder, the first time a person
holds the warhammer he will see the following vision.
He will understand that the vision describes the final
moments of Minoc Manshield, the last wielder of the
warhammer.
A barrel-chested dwarf stands in a tunnel identical to the
one you are in now, except that there is no wall of rubble.
His chainmail, warhammer, and long, braided beard are
coated with blood and other foul substances. Pale light
emanates from his warhammer as he swings it in mighty
arcs, felling one man, then another, and finally a wavering
creature of wispy fog. Now his enemies surround him, press-
ing close, and you sense that his end is near.
The dwarf’s foes are a shadowy mass ready to overwhelm
him. Then he raises the warhammer above his head and his
enemies shrink back, granting him a little space. He shouts
in a booming voice that echoes from the tunnel walls, “As
I shall never leave this place, neither shall you! You will rot
in here forever! Upan, aid your servant!” Jagged lightning
arcs from the hammer to the ceiling, shattering the rock and
burying the combatants.
Stone Fist: Stone Fist is a finely crafted stone warham-
mer. The hammer, compass, and chisel of Upan adorn
the stone handle, and four initials have been carved into
the warhammer’s head: PG, JF, TF, and MM. These
initials represent the dwarven warriors that have wielded
the weapon. Upan chose each wielder and the initials
were etched into the stone by the god.
The famed Upanesh wizard Helkun-Dorn carved Stone
Fist and dedicated his work to Upan. The god rewarded
Helkun-Dorn for his diligent service, but was offended
by the wizard’s pride and instead offered the weapon to
chosen warriors. Each warrior that carried Stone Fist
added to its legend and its powers.
Puchu Goldeyes wielded Stone Fist for many decades.
She was renowned for the strength and accuracy of her
blows, which was reflected in the weapon received by Jarl
Falbok. Jarl’s faith both figuratively and literally illumi-
nated those around him, and this also became a part of
Stone Fist. Upan instructed Jarl to pass the warhammer
to his son Trae. The latter wielded Stone Fist in the battle
memorialized on a column in the South March Way
Station; he taught the enemies of Upan to fear Stone Fist
more than any other weapon
Minoc Manshield was the last warrior to hold Stone Fist.
He called forth lightning as he died defending Upanesh
civilians at the South March Way Station. The final
initials, MM, appeared on the warhammer immediately
after his sacrifice.
Any person that wishes to wield Stone Fist will instinc-
tively understand that certain deeds must be performed
to prove devotion to Upan. Each deed unlocks a particu-
lar power. Until the first deed is completed, Stone Fist is
just an ordinary warhammer; the other deeds need not
be completed in any particular order. After performing a
deed to Upan’s satisfaction, the wielder gains use of the
corresponding power.
Should the wielder ever displease Upan, the god may
revoke any or all of the powers. If the transgressions were
not too great, the wielder may regain the lost powers by
proper acts of penance.
Deed: The wielder must publicly swear allegiance
to Upan. This does not require a patron bond.
Power: Stone Fist is now a Lawful warhammer
with a +1 bonus to both attack and damage.
Deed: The wielder must uphold the law at great
personal risk and exhibit public piety in the service
of Upan.
Power: Stone Fist will now shed light in a 20’
radius at will.
Deed: The wielder must defend the equivalent of a
village of Upanesh or their descendants against an
enemy that seeks to destroy them.
Power: Against chaotic creatures, the wielder
receives an additional +1 bonus to both attack and
damage.
Deed: The wielder must find a descendant of Mi-
noc Manshield, relate the story of the hero’s death,
and then build a fitting monument to his sacrifice.
Power: Once per day, the wielder can invoke the
wrath of Upan. The wielder points Stone Fist at a
spot within 100’. Electricity arcs from the warham-
mer and explodes at that point, causing 10d6 dam-
54
age. All creatures within 20’ of the explosion take
6d6 damage.
Upan: A lawful god of craftsmanship, justice, and order,
Upan’s most dedicated worshippers lived in the ancient
dwarven kingdom of Upanesh. The dwarves’ under-
ground cites and subterranean transport systems were
marvels of the known world. The Upanesh dedicated
every new construction to Upan, and often adorned
their works with the symbols of Upan: the hammer, the
compass, and the chisel.
Upan is not well known in the present age and the god
hungers for worshippers. Although Upan would imme-
diately make strong demands of new adherents, he will
not hesitate to offer boons to those who serve him faith-
fully. The god desires the descendants of the Upanesh
to worship him once more, especially those that survive
in the remnants of Kre Krall, the birthplace of Minoc
Manshield. The dwarves have forgotten the old ways,
and must reaffirm their oaths to Upan.
Perhaps more important, Upan is a proud god and
remembers the wrongs of a thousand years ago as if they
happened yesterday. Many enemies remain unpunished,
such as Garelethezan and its servants.
55
Stars in the
darkness
An adventure locale for 4 to 8, 3rd level characters.
Background
Aeons ago, the ancestors of elves were starherds – shep-
herds who aided the stars and guided them on their
courses. For there were creatures in the heavens that
were inimical to the stars, which fed on them, and
which sought to increase Chaos by ending the order of
the night skies. One such creature was Ustah the Star-
Drinker, a form of living black hole.
The world of Urstah and the starherds was not “real” in
the way we think of our world today; it was a conceptual
space that could intersect many realities. From one of
these realities came Bellwart, the Azure Dwarf. Discov-
ering the remnants of the starherds and their starhounds
(now devolved into the monstrous Mormurg and ce-
lestial harriers), he subjugated them with a drug called
meargmelu, and then used them to feed the Star-Drinker
in a mad quest for power.
The Star-Drinker consumes stars. When minor stars
disappear, few notice save astrologers and gods. When
major stars disappear they take the Luck of worlds with
them. In Stars in the Darkness, as the PC’s Luck begins
to suffer, portents and signs point to a cavern on a tropi-
cal island. There the PCs must go if they would rescue
their lucky stars, and restore their Luck, before Urstah
drinks the essence of those stars, and the character’s Luck
is gone forever.
The Azure Dwarf is connected to the Star-Drinker with
a mystical umbilicus, that allows him to partake of the
power Urstah gains from draining stars. Eventually,
he seeks to use this power to return to his own reality,
gaining control over first his Family House, and then his
entire world.
Staging the Adventure
The judge may use the introduction below, or may play
out events leading to this adventure over the course of
other unrelated adventures. The author recommends
the latter course. Begin by having the adventurers first
hear about a star disappearing. An appropriate occupa-
tion, such as astrologer or navigator, will note that a star
is missing from a known constellation. These are minor
stars, at first, and of little direct importance to terrestrial
life. That will change.
About three months before the adventure is to begin,
important stars – stars that affect character Luck – begin
to disappear. Once each month, roll 1d30 and com-
pare the result to Table 1-2: Luck Score, on page 19 of
the core rulebook. Any character with the birth augur
indicated gains a permanent –2 penalty to Luck until
their related star is freed. If the character is a Thief or
Halfling, this Luck cannot be recovered as is normal for
those classes. Only when the related star is again in the
heavens will this Luck be restored. This does not prevent
characters from gaining other Luck bonuses, however.
Every month, another important star disappears, and
another character may be affected.
At the beginning of this adventure, a minimum of three
stars affecting Luck are trapped within the caves. They
are held in Area 19. Several other lesser stars are trapped
as well. The judge is given a description for the star
related to each birth augur, and should decide exactly
which of these areas holds which important star. If the
PCs take too long in their investigations, other stars may
well be captured, and one or more of the important stars
may be slain.
It is important that the PCs be affected by the disappear-
ing stars – nothing motivates players so much as their
characters being affected – so the judge may choose to
reroll any results indicating birth augurs that don’t relate
to any of his PCs. If a player feels “picked on” because
his birth augur is affected, how much happier he will feel
when his star is released and he gets the rewards thereof!
Changes in Luck are discussed on pages 360-361 of the
core rulebook. Thoroughly prepared judges will read
this section and soak up its spirit, but this is not neces-
sary to run this adventure.
Once the players are firmly aware that their lucky stars
are disappearing, the judge can begin to leave clues that
lead the PCs to the adventure proper. The actions of
Urstah the Star-Drinker is of great concern to many
supernatural beings, and it is completely appropriate to
have patrons or gods intercede to send the PCs to the
adventure start.
56
Conceptual Space
This adventure takes place in a “conceptual space” – a
region that, while real in some ways, may not be real in
others. The fiction of Appendix N is replete with con-
ceptual spaces, such as the Elfland of Lord Dunsany or
some of the regions in which Elric adventures in the sto-
ries of Michael Moorcock. In fiction, it is common that
conceptual spaces require travel to reach, but are also
very easy to return from. This is the assumption that the
background and conclusion of this adventure make.
If the judge desires, however, a conceptual space can be
entered through a dream, by falling asleep near a carne-
lian cube, by passing through a gate, or by other means.
The judge can narrate Luck loss having begun some time
ago, and start the players at the cave entrance. In order
to capitalize on the “drop in” nature of the AL series, the
judge may even forego having had Luck loss occur at
all, have it occur just as the adventure begins, during the
adventure as important stars are captured.
Describing Important Stars
The judge may use the following descriptions for the
Luck-affecting stars in this adventure. Terrestrial names
for stars are used in this adventure, and, whenever pos-
sible, they were chosen because of some apt folkloric,
mythical, or fictional signifier. This allows the judge to
either replace a star name with a similar star in his own
campaign milieu, or to use the terrestrial equivalent as
desired.
When a Star is Released
Releasing a lesser star grants 1 point of temporary Luck,
which must be used in this adventure or it will be lost.
The judge determines which PC gains this reward, either
because that PC directly released the star, or based upon
his judgement as to which PC needs it the most. Char-
acters so rewarded will feel this as a temporary blessing,
and should be informed about the inherent time limit to
using this Luck.
When a greater, or “Lucky” star is released, any character
with the associated birth augur instantly regains the 2
points of Luck lost when the star was captured, and an
additional permanent +1 to Luck, for a total of three
points. In addition, all PCs associated with the star’s
release gain a permanent +1 bonus to Luck, and this
stacks with the bonuses for characters with associated
birth augurs.
Whenever any star is released – whether lesser or
greater – any wounds it acquired are instantly healed,
and it transforms into a transcendent sphere of its most
strongly associated hue. In general, the star then streaks
directly out of the caverns by the shortest possible route,
back to the heavens (but see Area 19a).
When a Star is Slain
Although the goal of this adventure is to free the cap-
tured stars as much as it is to defeat the Star-Drinker,
stars may die. It takes a great many lesser stars to materi-
ally affect Luck on this plane of existence. If the star is a
lesser star, there is no immediate effect. Indeed, it may
well be assumed that Urstah has already slain many lesser
stars after his awakening, in the months before the PCs
arrive to contest with the Star-Drinker.
If a greater star is slain, the birth augur associated with
that star no longer has any force on this plane. In ad-
dition, any characters associated with that birth augur
immediately and permanently lose 4 points of Luck. If
the Star-Drinker is in turn defeated, the judge may de-
termine that another star takes over for the slain greater
star…but this should take 3d30 years at a minimum,
during which time no modifiers for that birth augur are
in effect, but any character so unfortunate as to roll that
augur loses 4 points of Luck instead.
If the judge so desires, affected characters may undertake
a quest to rid the slain star’s influence on their lives.
Once the characters have started the adventure, the
judge should assume that a star is slain each night that
the characters withdraw to rest (either within the cav-
erns or outside). Roll 1d5: on a roll of “1”, a greater
star is slain. Otherwise, a lesser star is slain. Either way,
this close to the seat of the Star-Drinker, the characters
should “feel” the death of the star. Each character must
make a Will save (DC 10 for a lesser star, or DC 15 for
a greater), or this experience prevents them from recov-
ering any of the normal benefits of resting. The only
exception is divine disapproval, which is reset if a lesser
star is slain, but not if a greater is slain, regardless of the
save result.
57
#
Birth Augur
Lucky Star
Description
1
Harsh winter
Polaris
A large glowing man with two glowing stones in orbit about his brow. Polaris
dresses in white robes, and his skin is white with pale yellow highlights, not
unlike the colour of old bone.
2
The bull
Elnath
Shaped like a glowing blue-white minotaur, Elnath exudes a sense of power,
even when he is broken and chained. In captivity, his horns are broken, but
released they are long and sharp. He can speak with a loud and echoing voice.
3
Fortunate
date
Deneb
A winged giant, whose feathers glow with a blue-white radiance too bright for
mortal eyes to dwell on long. Deneb is somewhat dimmed in captivity, and
his wings are broken. He has a feathered tail like that of a hen.
4
Raised by
wolves
Alpha Lupi
Formed like a glowing giant wolf, Alpha Lupi is blue-white in hue. He makes
both canine sounds and human speech, growling at those who threaten him,
and howling with joy when released.
5
Conceived on
horseback
Menkent
A large centaur with broad shoulders, Menkent glows softly with an orange
hue. He is warlike and fierce in his speech, but both of his forelegs have been
broken.
6
Born on the
battlefield
Betelguese
Appearing as a vast warrior, over 20 feet tall, who radiates hot red light too
bright to look at directly, the mere presence of Betelguese cause space to warp
so as to allow his frame to fit within an area. Ceilings and walls seem to
recede to make room for the giant star, snapping back to their correct propor-
tions when he no longer fills a space. He is bleeding hot bright blood from
many wounds.
7
Path of the
bear
Alioth
A huge, strong, burly bear of a man which glows with an inconstant light,
Alioth wears a torc of jade. His colour fluctuates also, from white to yellow
to blue, with strange lines of different hues crossing his countenance periodi-
cally. Alioth is magnetic, drawing metal toward him within a 15’ radius with
a Strength of 16.
8
Hawkeye
Kaus Bo-
realis
An orange giant of a man with a hawk-like nose and a broken bow. Kaus
Borealis is morose about his captivity. The bow is part of him (which is why
it was not taken), and is restored when he is released.
9
Pack hunter
Sirius
Sirius appears as a large, blue man whose radiance is so great that anyone who
looks at him for more than a moment must make a Fort save (DC 20) or be
blinded for 2d6 minutes. If a character makes the save, he notes a twin to the
star, like a shadow hovering behind him, which seems almost to be a dog on
its hind legs.
10
Born under
the loom
Vega
A 7’ tall woman with glowing blue-white skin and hair, Vega is bright enough
to prevent mortals from looking at her long, even cloaked in her shroud of
dust.
11
Fox’s cunning
Alcor
This star appears as a cool, faintly glowing whitish-orange halfling with a fox’s
head. It requires an Intelligence of Luck check (DC 15) to note him at first,
but once seen, the viewer gets the impression that he is larger and stronger
than his appearance on this plane suggests. He pines for his brother, Mizar,
and will beg the PCs to rescue Mizar also if that star is captured.
12
Four-leafed
clover
Marfark
Appearing as a whitish-red dwarf, the colour of clover, who glows with a faint
luminosity, his right arm has been broken at the elbow (this heals when he is
released).
58
13
Seventh son
Alcyone
This star takes the form of a blue-white kingfisher-like bird, glowing with
brightness equal to torchlight. Her wings are broken until released, and she
sings a song of sorrow for the company of her six sisters.
14
The raging
storm
Etamin
A glowing orange giant, Etamin has either the eyes of a dragon within a
stormy face, or a dragon’s head that seems to breathe dark vapours. This
changes when people are not looking.
15
Righteous
heart
Altair
This star appears to be a glowing white giant, 10’ tall, with the wings of an
eagle. When captured, the wings are broken. The giant is out of shape, with
an oblate belly significantly larger than his size would suggest. He speaks of
needing to return to his bride, Arhian.
16
Survived the
plague
Tegmen
In outward appearance woman with a crab-like exoskeleton, Tegmen glows
with a yellowish-white light. Any who peers at her closely sees that her shell
and skin are covered with small pock-marks – plague scars from long ages ago.
17
Lucky sign
Aldebaran
This brightly luminescent red-orange giant has skin like a jewel aflame. He
will speak about shepherding a race of merchants across vast reaches, and of
watching over “the One who lives by a lake on a world circling a dark star
near at hand to my abode in the heavens”. He is worried about what this
creature may do if not watched, but refuses to speak the name of that One.
18
Guardian
angel
Spica
A bright blue angelic woman, 10’ tall, Spica has had her wings broken. She
is so luminous that it hurts to look at her for long, and character’s eyes carry
after-images.
19
Survived a
spider bite
Sargas
Appearing as a white-yellow giant who glows brightly, Sargas seems calm and
serene, despite having every bone in his body broken.
20
Struck by
lightning
Arrakis
This star appears as two beings, male and female, a glowing yellow-golden in
hue, wrapped close together in a tight and intricate dance. Their chains and
their broken limbs make them stumble, lightening crackling from their feet
with every misstep.
21
Lived
through
famine
Mizar
This star appears as a yellow-skinned man dressed in rich yellow clothing,
with a belt strapped tight about his waist. He glows with luminosity equal to
candlelight. He laments the loss of his brother, Alcor, and will beg the PCs to
rescue that star also, if Alcor is also captured.
22
Resisted
temptation
Hamal
A red giant, 12’ tall, with a ram’s head, Hamal’s long spiralling horns are bro-
ken off while he is in captivity. This star glows but faintly.
23
Charmed
house
Antares
Appearing as a 15’ tall giant, reddish of skin and wearing crimson robes and
crown of bright scarlet metal shaped like a scorpion, Antares refers to himself
as the Bright King of the Demon Warriors.
24
Speed of the
cobra
Navi
A blue-white woman, 12’ tall, with a pronounced middle that makes her ap-
pear pregnant, Navi fluctuates in luminosity from less than a candle to more
than a torch. She will speak with pride of her children, the serpent-swift
Mossirg.
25
Bountiful
harvest
Minelava
A 12’ tall woman with orange-red skin and tawny hair, Minelava’s once-mod-
est dress has been torn by the raking claws of the cosmic harriers. Although it
is clear that she has been wounded, she does not seem much hurt.
26
Warrior’s arm
Bellatrix
Wild and powerful Bellatrix has light, blue-white skin and electric blue hair.
She stands at 8’ tall, and still maintains a strong warrior’s calm despite her
capture and injuries. She refers to herself as an Amazon.
59
27
Unholy house Algol
A hideous 10’-tall ogre, with two faces upon the same head, Algol glows with
a hot blue light. One of his faces is red; the other blue, and both are dae-
monic. When one face shows, the other is concealed behind him. His head
can rotate freely to expose either face. He refers to himself as the “Father of
Gnomes”.
28
The Broken
Star
Keid
This dwarfish star shines with a faint white light. There are signs of machine
implants in its body, and it speaks with a great consideration of logic, and
distain for emotionalism. Close examination shows that it is in several pieces,
with wiring and gears holding it together. This is not damage from capture;
this is the Broken Star’s normal state.
29
Birdsong
Alpha Pavo-
nis
An 8’ tall woman dressed in peacock-like plumage of brilliant white and blue
hues, Alpha Pavonis burns with a bright light. She will mention her “com-
panion”, but say little about this entity. Indeed, she will not even convey that
companion’s gender.
30
Wild child
Rana
A wild-looking orange-red man-boy, this star glows with about the same
luminosity as a torch. His human speech is limited, but he can speak the
languages of many animals.
Star Statistics
If needed, use the following statistics for stars in this
adventure:
Lesser star: Init +2; Atk variable (1d6); AC 15; HD
2d8+4; MV 30’ or fly 30’; Act 1d20; SP transforma-
tion, 25% immunity to non-magical attacks; SV Fort
+2, Ref +3, Will +4; AL N.
Greater (lucky) star: Init +4; Atk variable (1d8+3);
AC 20; HD 4d8+8; MV 30’ or fly 60’; Act 2d20; SP
transformation, 50% immunity to non-magical at-
tacks; SV Fort +4, Ref +6, Will +8; AL N.
The Mormurg
The Mormurg are the degenerate descendants of the
starherds, and cousins of the elves. They are 10 feet tall,
covered with a shaggy white fur, and their eyes glow with
a pale green light from simian faces. They have superior
infravision, but dislike bright light, fighting at a –2 pen-
alty to attack rolls even in torchlight, and at –4 in full
daylight. Instead of a nose, each has a wide, deep hole
in the centre of its face, which looks like a ragged pink
wound. Their mouths are filled with tiny sharp teeth.
Their bones have become mostly a lattice of thin wires,
making them incredibly flexible and able to absorb half
of any damage from bludgeoning weapons. As a result
of this bone structure, they can also squeeze through and
into surprisingly small places. The starherds took no
damage from heat or cold; the degenerate Mormurg take
normal damage from heat, but suffer only half damage
from cold. The wings on their backs are still bird-like,
covered with bedraggled off-white feathers. Because they
have lost the art of preening their wings properly, the
Mormurg can only fly for three rounds before landing,
although they can glide downward for longer distances.
The Mormurg have degenerated intellectually as well.
Much of what they do now is instinctual, and they are
easily controlled by a dominating will. Although they
will use weapons, they are no longer capable of produc-
ing them. Their only form of communication consists of
gibbering, and chittering noises that sound like the high-
pitched squeaks and piping of bats. Their diet consists
of meargmelu and whatever meat they can gather.
Still, they are clearly related to elves. Their ears are
pointed, their skin is pale, and there is something deli-
cate and elfin barely discernible in the makeup of their
faces. They take an extra 1 point of damage from attacks
with iron or steel weapons, and shun those metals when
they can. They are affected by meargmelu as though they
were elves. Lawful clerics may Turn the Mormurg.
Mormurg: Init +1; Atk by weapon +5 melee (by
weapon) or claw +5 melee (1d4) or bite +3 melee
(1d6); AC 16; HD 3d8+3; MV 30’ or fly 20’; Act
1d20; SP infravision 60’, half damage from bludgeon-
ing weapons, half damage from cold, limited flight,
iron vulnerability, light vulnerability, squeeze in tight
60
spaces; SV Fort +6, Ref +0, Will –2; AL C.
Purple Duck Note: When the Mormurg are encountered,
describe the effects of bludgeoning or iron weapons as they
are used, then tell the players the mechanical effects. You
can make the players responsible for tracking the effects of
various weapons against these creatures.
Meargmelu
Appearing to be reddish or rust-coloured grain, mearg-
melu is barley mixed with blood and a highly addic-
tive, psychotropic fungus. It is not just eaten by the
Mormurg – elven tyrants and certain beings from
Elfland have used it to control Elven Courts, and cruel
elvish masters have bound slaves and harems with the
power of meargmelu. Any elf that sees it will recognize it
instantly, and will know what it is capable of. If a group
contains no elves, the judge may allow a wizard or a
character with an appropriate occupation to identify the
substance with a DC 15 Intelligence check.
Should a non-elf consume even a taste of meargmelu,
he must make a DC 20 Will save or consume all that is
available. If anyone tries to prevent him from doing this
– even close friends and loved ones – he will react with
deadly force. Thereafter, he will shun all contact with
his own species; indeed, he cannot stand to be within 30
feet of a non-elf unless he makes a DC 15 Will save. If
this save is failed, roll 1d6: (1-3) the character flees, (4-
5) the character attacks with deadly force, (6) the charac-
ter flees for 1d6 rounds, and then returns to attack with
deadly force. On the other hand, he desires to be near
and please elves. If an elf gives him any non-suicidal
command, he must make a DC 20 Will save or obey in-
stantly and completely. If the command is suicidal, the
DC is only 10. If the elf offers meargmelu as an incen-
tive, there is a –4 penalty to the save.
In addition, meargmelu erodes the personalities of
non-elves and elves alike. The first time meargmelu is
consumed, the creature consuming it takes 1 point of
Personality damage. Thereafter, consuming meargmelu
causes 1d3 Personality and Intelligence damage, reduc-
ing a creature to a minimum Personality of 3 and Intelli-
gence of 5. While this damage heals normally, the addict
is drawn to consume more of the meargmelu during this
time if it can. He who supplies the substance can create
pliable and willing slaves, and by controlling how often
the meargmelu is made available, he can greatly influence
the degree of intellectual prowess and self-perception
that creature has.
Breaking a meargmelu addiction is difficult. If an ad-
dict fails to consume meargmelu within a week, he takes
1d3 Stamina damage as his body goes into withdrawal.
Thereafter, every three days, he takes another 1d3 points
of Stamina damage. The addict must make a DC 10
Fort save every three days of withdrawal, after the first
week. He must make three in a row to break the addic-
tion, if he survives that long. If the addict tastes mearg-
melu again during this period, he must start over, and
the DC raises by 2. The DC can rise indefinitely, if the
addict continues to fail at withdrawal.
There is one other way to break meargmelu addiction – a
non-addicted elf can use the addict’s blood to fuel spell-
burn. The elf must take at least 5 points of spellburn,
all of which are paid for by the addict. This completely
removes the meargmelu taint from the addict, who recov-
ers lost Personality and Intelligence at a rate of 1 point
per day, in addition to normal ability damage healing.
The addict’s soul or spirit becomes symbiotically en-
twined with the elf’s, however, so that they will forever
after know each other’s emotional states, and cannot
willingly harm the other, even under charm or com-
pulsion, or even for that other’s own good. If they are
compatible, there is a good chance that they will become
lovers – perhaps even each other’s true love. The judge
should use his discretion, the desires of his players, and
their level of maturity as a guide. Liaisons of this sort,
and great loves, are the meat and drink of many Appen-
dix N stories, but not every player or group wishes to
deal with these issues.
The Second Party
The stars affect not only our plane of existence, but
many others where the stars are the same. As a concep-
tual space, the caverns where Ustah the Star-Drinker has
made its abode abuts upon many of these planes. There-
fore, a small second party of adventurers from a far plane
has also made its way here, to stop their Luck from being
devoured. If the judge desires, their map may show cav-
erns that do not seem to exist now, and show blank walls
where there are now passages. These beings call them-
selves the Praexi, and their world is called Praxius.
The Praexi appear like humans, and are treated as hu-
61
mans, except for the following:
•
They have luminous magenta skin and deep purple
hair streaked with violet.
•
Their eyes are golden, and, they have the ability to
see in the dark using infravision to a range of 30’.
•
Each Praexi is born with an inborn affinity to a
single spell, and can cast it as a wizard (even if it is a
clerical spell). The Praexi gains no bonus for class or
ability scores to this spell, but instead gains a bonus
equal to character level minus 4. Corruption and
patron taint do not apply for this single spell; a natu-
ral “1” is treated as “Lost. Failure”. Mercurial magic
does apply, however, and unless the caster is also a
wizard, the spell check is made with 1d10.
Because the Praexi can all cast spells, they are horrified
when they learn that some of the PCs cannot. It will
take some time before they can give up all feelings of
pity for the horribly disabled PCs!
The second party can be used to offer added muscle, to
allow a point of misunderstanding (including potential
conflict), or to replace fallen characters. Because these
characters have unique traits, a player who ends up keep-
ing one gains an extra bonus for playing through the
module.
Purple Duck Note: Linear adventures are boring. Players
need the freedom to choose paths other than the “right” path.
In some cases, this leads to additional danger. In other
cases, this leads toward additional opportunity. Sometimes,
side paths lead to both.
If there is an encounter you particularly like in this mod-
ule, which does not get used, don’t be afraid to add it to an
adventure of your own! All modules, once played, can be
cannibalized for the unused parts. This not only allows you
to use cool encounters that the PCs avoided, but it increases
the value of your investment in purchasing adventures.
Likewise, you can always bring back monsters and oppo-
nents you or your players particularly enjoyed.
Introduction
For months, stars have been disappearing from the sky,
and with them, Luck has been draining from your world.
Portents from the gods themselves, and the advice of patrons,
has led you here, to a great hill on the tropical Ronti Islands,
overlooking a crystal blue sea. From the top of the hill, an
enormous tree grows, turning and twisting as it soars into
the heavens like a giant’s beanstalk.
Nesting in the tree above you are frightening creatures
– like a combination of a featherless hawk and a great
reptile, leather-winged, raptor-beaked, sharp-clawed, and
sail-backed. Their screeching and jostling, even during
the daylight hours when they seem most quiet, is loud and
disconcerting. There are dozens of the creatures, and each is
as large as a house.
Between huge roots, each thicker than a large man’s chest, a
cavern entrance nearly 70 feet across slopes downward into
darkness. Vines, moss, and flowering lianas obscure the cave
from a distance, but it is easy to spot up close. The flowers
growing up the tree and over the cave entrance do not look
healthy – they are black and shiny as buttons, shaped like
small cups, and smell like rotting meat. Flies buzz thickly
about them.
This is the Celestial Tree; even viewing it draws the
characters into a conceptual space, for it is not visible
from even a mile away. The creatures nesting in the tree
are cosmic harriers, beings controlled by the Mormurg
servants to harvest the stars that Urstah consumes.
Each night after the adventure begins, the cosmic
harriers are sent to capture another star for Urstah to
consume. There is a 75% chance of success each night,
and, if the cosmic harriers are successful, there is a 10%
chance that another greater (lucky star) is affected. If
a star is captured, anyone viewing the night sky sees a
shooting star that seems to land in the vicinity of the Ce-
lestial Tree. If a lucky star is captured, the shooting star
is especially bright. In addition, there is a cumulative
5% chance that a lucky star already captured is devoured
each night, with the effects described above. Roll ran-
domly to determine which lucky star is devoured. The
cumulative 5% chance “resets” to 5% for the next night
when this happens.
This adventure assumes that the characters will attempt
their assault on the caverns when the sun is bright in
the sky. At this time, the Mormurg, the cosmic harriers,
62
and the Star-Drinker are far less active than they are at
night. If the players decide to make a raid during hours
of darkness, they should meet a cosmic harrier on the
way to the Celestial Tree. If they persist, they will be
attacked by 1d5 of the cosmic harriers when they reach
the Tree, and there is a 50% chance of encountering 1d4
Mormurg as well.
If the party survives this and presses forward, they will
discover everything more active than it is described
herein, and there will be a constant danger of encoun-
tering patrols between areas, and in areas the characters
have already “cleared”. There is a good chance that a
general alarm will be sounded, and that Urstah the Star-
Drinker will rouse, sending waves of its dark thoughts
through the cave system, calling the characters down to
be devoured.
The judge will have to modify the descriptions of areas,
largely to account for this increased activity. A night-
time assault – unless the characters flee! – is likely to end
in a TPK. Even if the party flees, it will encounter 1d3
cosmic harriers sent to pursue them as they make their
way down the hillside in the dark. If even one of these
is killed, the other two veer off. After two attempts at a
night time raid, the Mormurg’s vigilance is high for 1d7
days before they again relax their guard.
Cosmic harriers (1d5 or more): Init –4; Atk bite +12
melee (2d12+12) or claw +10 melee (1d8+8); AC 18;
HD 15d12+30; hp 125 each; MV 50’ or fly 80’; Act
3d20; SP immune to heat and cold, non-magical dam-
age reduced by 10 points; SV Fort +12, Ref – 4, Will
+8; AL N.
Mormurg (1d4 or more): Init +1; Atk by weapon +5
melee (by weapon) or claw +5 melee (1d4) or bite +3
melee (1d6); AC 16; HD 3d8+3; hp 15 each; MV 30’
or fly 20’; Act 1d20; SP infravision 60’, half damage
from bludgeoning weapons, half damage from cold,
limited flight, iron vulnerability, light vulnerability,
squeeze in tight spaces; SV Fort +6, Ref +0, Will –2;
AL C.
Wandering Encounters
During daylight hours, there is a 1 in 7 chance of a
wandering encounter every 10 minutes. At night, the
change is 1 in 5 every 5 minutes (or higher, if the com-
plex is roused). When a wandering encounter is indi-
cated, roll 1d10 and consult the following table.
1d10
Map One
1
1d3–1 Mormurg
2-4
1 wooden bowl of meargmelu
5
1 Very young cosmic harrier
6
1d3 Fey cat-things
7
1d5 Fey hounds
8
1 Large Tree spider
9
1 Mansoon Viper
10
The second party
1d3–1 Mormurg: If on Map One, a pair of Mormurg
will always be rivals. There is a 4 in 5 chance that they
are actively antagonistic to each other; otherwise, the one
with fewer hit points is subservient, hiding in shad-
ows, and waiting for opportunity. On Map Two, the
Mormurg work together due to the controlling presence
of the Azure Dwarf, and will be armed with bronze-
tipped spears.
Mormurg: Init +1; Atk spear +5 melee or ranged
(1d8+3) or claw +5 melee (1d4) or bite +3 melee
(1d6); AC 16; HD 3d8+3; hp 15 each; MV 30’ or fly
63
20’; Act 1d20; SP infravision 60’, half damage from
bludgeoning weapons, half damage from cold, limited
flight, iron vulnerability, light vulnerability, squeeze in
tight spaces; SV Fort +6, Ref +0, Will –2; AL C.
1 Wooden Bowl of Meargmelu: A wooden bowl filled
with meargmelu is set out nearby, to feed the Mormurg.
This is the work of the Azure Dwarf. See page 6 for
information on meargmelu.
1 Very Young Cosmic Harrier: This is a very young
cosmic harrier, only about 5 feet long from muzzle to
tail tip. It attacks ferociously, and to the death. The
very young cosmic harrier reduces all damage from non-
magical weapons by 3 points, and is immune to both
fire- and cold-based attacks.
Very young cosmic harrier: Init +0; Atk bite +3 melee
(1d6) or claw +4 melee (1d3); AC 14; HD 2d12+10;
hp 22; MV 30’ or fly 40’; Act 1d20; SP immune to
heat and cold, non-magical damage reduced by 3
points; SV Fort +4, Ref +4, Will +0; AL N.
1d3 Fey Cat-Things: These appear to be skeletally thin,
hairless cats with pinkish skins, although their green
eyes are alight with cunning and malice. They have the
special ability of splitting their move, so that they can
attack mid-move. The cat-things avoid attacking unless
they outnumber prey, but once an encounter with them
occurs, they do not go away. Rather, they slink just be-
yond the range of the lights, and when more are encoun-
tered, their numbers increase. When the prey they are
stalking is outnumbered, or engaged with more danger-
ous foes, they dart in to bite with needle-sharp fangs,
and then dart away. Fey cat-things take +2 damage from
any attack with an iron weapon.
Fey cat-thing: Init +7; Atk bite +1 melee (1); AC 16;
HD 1d4; hp 2 each; MV 40’; Act 1d20; SP attack
while moving, iron vulnerability, infravision 30’; SV
Fort +0. Ref +5, Will +3; AL C.
64
1d5 Fey Hounds: These man-sized hounds have very
short white fur and red eyes. There is something dis-
concerting about their manner and movements, which
makes them seem like humans walking on all fours. A
fey hound can attempt a gaze attack with its action,
causing a creature meeting its gaze to become so horri-
fied that it can take no action until a Will save (DC 15)
is made. A victim of this attack may attempt to save
each round. When this attack is first used, success is
automatic; thereafter, the potential victim may make a
DC 10 Reflex save to avert his gaze. Slain fey hounds
disappear whenever no one is looking at them. These
creatures may be Turned by Lawful clerics.
Fey hound: Init +2; Atk bite +4 melee (1d4); AC 12;
HD 2d8; hp 8 each; MV 40’; Act 1d20; SP horrifying
gaze, infravision 60’; SV Fort +4, Ref +1, Will +2; AL
C.
1 Large Tree Spider: This is a spider native to the Ronti
islands – a reddish-brown hairy thing about the size
of a dinner plate, with orange stripes on its legs. Its
weak poison (Fort DC 8) causes illness (a – 1 penalty
to Strength and Agility for 1d3 days), and multiple
poisonings have a cumulative effect. If the tree spider
is damaged but not slain outright, it releases a cloud of
irritating hairs in a 5’ radius (Refl DC 12 or 1d3 points
of random physical ability point damage – roll for
each point with equal chances of Strength, Agility, and
Stamina being affected). They have a 4 in 6 chance of
attacking with surprise.
Large tree spider: Init +3; Atk bite +0 melee (1 plus
poison); AC 10; HD 1d8+2; hp 6; MV 20’ or climb
20’; Act 1d20; SP poison, surprise, hair cloud; SV Fort
–2, Ref +1, Will +0; AL N.
1 Mansoon Viper: A purplish-brown snake with a pat-
tern of emerald green diamonds along its back, the man-
soon viper is feared for its venom. The average specimen
is 7’ long. Left alone, they are harmless, but they are
bad-tempered and strike at any provocation. With a
successful strike, a Fort save (DC 20) must be attempt-
ed. With a success, 1d3 Stamina damage is taken. A
failure results in 2d4 Stamina damage, instant paralysis,
and death in 2d3 minutes if the poison is not somehow
counteracted.
Mansoon viper: Init +5; Atk bite +2 melee (1d3 plus
poison); AC 12; HD 2d8; hp 8; MV 25’; Act 1d20;
SP poison; SV Fort +0, Ref +4, Will +0; N.
The Second Party: This is the second party, described
above. Once encountered, it is unlikely to be encoun-
tered again (depending upon game events). See Ap-
pendix 1 for full statistics of the second party (including
distributable character sheets).
Encounter Areas
Caverns of the Cosmic Rifts (Map 1)
Area 1 - Entranceway: The wide cavern mouth narrows
somewhat as it descends into the warm darkness, but it is
still fully 20’ wide by the time it is 40’ deep. The vines and
greenery that partially concealed the cavern entrance give
way to a stony floor. It is somewhat cooler in the cavern
than without, but the air is still thick and humid. Ahead,
occasional flickers of light from a cleft in the floor dimly
light the more distant part of the cave.
The cavern is 40 feet high at the entrance, and, although
the ceiling is uneven, it slopes downward to an average
of 20 feet high at Area 1a. Entering the cave, characters
feel a wave of supernatural dread that quickly abates.
This is worse for elves than for all other characters; they
must make a Will save (DC 25) or collapse in terror for
1d6 minutes. Any elf that so collapses experiences the
following vision:
The veils of time part, and you see through vast aeons into
the distant past, long before the rise of men. Great and
beautiful elves with golden skin and soaring wings take to
the skies. With them, enormous creatures, half reptile and
half bat-winged hound, help guide the stars on their courses.
There are predators here too, protoplasmic aberrations of
enormous size and malevolent intellect, that seek out the
stars one by one. While the stars remain, the angelic star-
herds are long gone, and it may be the degenerate descen-
dants of their starhouds hang from the branches of the Great
Tree above you.
The predators alone remain unchanged. These things are
impossible to see clearly – their mere presence seems to ab-
sorb the light – but what glimpses you gain will haunt you
when you look up at the night sky for the rest of your life…
and perhaps longer, for who knows what memories may re-
main in the dark halls beyond death? The predators dwell
in the darkness between stars. But they need not stay there.
65
66
67
This vision is true; the Mormurg are the ruined descen-
dants of the starherds, just as the cosmic harriers are de-
scended from the starhounds. They now serve the forces
they once protected the stars from.
The area marked “R” on the map shows where a long,
animated root of the Celestial Tree has broken into the
cavern. It is set here as a guard; it will attack creatures
when they attempt to cross Area 1a. It is otherwise
motionless. The root is about 20 feet long and 6 inches
in diameter, so that a character hugging the eastern wall
could conceivably be safe from it. It is greyish-brown,
so that it easily blends into the cavern walls. Unless they
are examined closely, or the party is otherwise cautious,
the root gains surprise. It does not attack elves, even if
attacked by them.
On a successful attack, the root wraps itself around
a character; thereafter doing automatic damage each
round. It can wrap up to 4 characters in this way, and
still attack (although not wrap) another. If the root
scores a critical hit, it knocks the character into the rift
at Area 1a, unless the character succeeds in a Strength
check or Reflexes save to avoid it (DC 20). This is in-
stead of, not in addition to, normal critical hit effects.
Root: Init +4; Atk grab +4 melee (1d5); AC 14; HD
5d8+20; hp 40; MV 0’; Act 1d20; SP surprise, con-
striction, hold multiple characters, knock into rift; SV
Fort +10, Ref +2, Will +4; AL N.
Area 1a. - Stellar Rift: The cave is rent here by a spectacu-
lar rift, some 10 to 15 feet across, with a large open cave be-
yond. Lightning flashes in the depths, although there is no
noise. Looking down, you can see stars glimmering in the
darkness far below. Between you and the stars, vast pitted
stones tumble endlessly through space, occasionally striking
each with a force that should be deafening, but there is no
sound. Lightning flashes between clouds of glowing gases,
but there is no thunder. As rocks tumble through where the
rift walls should be, you realize that, after a thin crust of
stone, there are no walls. The field of jumbled stones, nebu-
lar gas, and stars seems to go on forever.
The Mormurg can no longer survive the vacuum of
space (although the cosmic harriers can), and thus fly to
cross this chasm. The characters may attempt to cross
however they like – leaping the chasm is a man’s deed
(DC 10), as is climbing across using the wall. Charac-
ters attempting to use a rope have an extra danger – even
brief contact with the stellar reaches causes 1d4 points
of cold damage. A character that does not specifically
attempt to keep entirely clear of the chasm is likely to
slip in at least once, and it is impossible to avoid doing
so 1d3 times if the rope is at floor level.
Any character that actually enters the rift takes 2d8
points from cold and 1d8 points from the vacuum each
round. The space inside the rift is effectively infinite; a
fallen character drifts away at a rate of 10 feet per round.
If a rope is thrown to him, he might survive – it takes a
round to throw or retrieve a rope, and the effects of the
space require luck to succeed. The thrower or the lost
character must make a DC 15 Luck check to grab the
rope, and the character can then be pulled back at a rate
of 30 feet per round.
Area 2 - Roosting Cavern: Beyond the rift, the cavern
opens out until it is some 50 feet across. It is lit by the
lightning from the rift behind you, and from a similar rift
to the northeast and to the north. The northern rift is a
bare crack, no more than 5 feet wide at its widest point –
the cavern continues into shadow beyond. To the west and
northwest, shadowy passages run out of the cave. Heavy
growths or violet fungus grow along the walls between the
passages and into the corridors.
Area 5 is not visible until characters reach the centre of
this room; an outcropping of flowstone blocks direct
view of the rift there as well.
The ceiling peaks at a height of 80 feet overhead, and in
its highest reaches consist of the wood of the Celestial
Tree instead of stone. Three juvenile cosmic harriers –
each about 8 feet in length – roost among the folds of
the wooden ceiling. They will not awaken unless the
PCs make excessive noise, or unless they are summoned
by one of the Mormurg. If awakened, they grumble
and snarl for 1d5 rounds before swooping to investigate.
The odds are very good that the characters will not have
a light source that can reveal them. If the characters
remain quiet for this period, there is a 25% chance that
they will go back to sleep.
Leaping the rift to Area 6 is child’s play (DC 5), but
Area 5 is elevated 5 feet higher than Area 2, and leaping
this rift is a real feat of derring-do (DC 15). A character
who burns Luck to make this leap catches the far edge,
taking 1d4 points of cold damage each round until he
can pull himself up with a DC 10 Strength check. These
68
rifts are otherwise like that at Area 1a…in fact, all of the
rifts are linked, so a lost character might be seen floating
in a later rift.
The areas marked “XXX” in the western and northwest-
ern passages indicate an invisible barrier of supernatural
dread; it requires a Will save (DC 10) to pass through.
A check must be made each time the character tries,
from either direction. Failure means that the character
cannot pass until 5 minutes have passed since the last
attempt. Feel free to roll saves, but they mean nothing
– not even a natural “20” is effective until the time has
passed. Elves are unaffected by these barriers; they must
roll, but even a natural “1” rolled by an elf succeeds.
When the players realize that elves are immune, there is
no further reason to roll. The Mormurg are also im-
mune, but the cosmic harriers are not.
The violet fungi is edible – it tastes a bit like crisp water
chestnuts – and is very good boiled for about 30-60 sec-
onds. There is a lot of it. Scraping it away will uncovers
flowstone going toward the northwest passage, or wood
elsewhere. Beneath the flowstone the wall is also wood
– the filled space between Areas 2, 3, and 7 is actually a
thick root of the Celestial Tree!
Juvenile cosmic harriers (3): Init –2; Atk bite +6
melee (1d8) or claw +3 melee (1d4); AC 16; HD
4d12+10; hp 41, 43, 26; MV 40’ or fly 60’; Act 1d20;
SP immune to heat and cold, non-magical damage re-
duced by 5 points; SV Fort +6, Ref +2, Will +2; AL N.
Area 3 - Cavern of the Overhanging Roots: This cavern
is roughly 30 feet in diameter, with a low wooden ceiling
from which dangle thousands of rootlets, some so long that
they penetrate into the stone floor. The wooden ceiling con-
tinues down to the southeastern portion of the wall, which is
part of one enormous root of the colossal tree above you.
The passage to the north descends 20 feet in a sheer
drop (Climb DC 10); beyond this is a rift 5 feet across,
similar to that in Area 1a. It is DC 5 to jump this rift.
Any character who falls in will need to survive 10 rounds
before there is any chance of rescue, as he disappears al-
most immediately, drifting northward. After 10 rounds,
he appears at Area 7a, where he spends 5 rounds drifting
below the stone bridge, from south to north. After that,
he will be seen no more. Beyond the rift, the passage
clambers back upward in a series of three cliffs, of 5 foot,
10 foot, and 5 foot heights. Climbing is DC 12.
Area 3a. - Memorial of the Starherds: This cavern is
maybe 25 feet in diameter, with another passage leading out
to your left. The area is 20 feet tall. A 15 foot tall statue
stands near the area’s centre. Although it is worn as though
by centuries, you still discern a beautiful, winged elf-like
creature standing with one arm upraised, facing the east,
with a coronet of stars carved around her brow. Time has
erased or blurred her features, though, so that her garments
seem shaggy and her face oddly simian. Before the statue is
a stone bowl containing reddish coloured grain.
This was a statue of one of the starherds. Time has
worked on it much as degenerate “evolution” has created
the Mormurg from their original forms. The stone bowl
contains an offering – about two cups of meargmelu (see
page 9). The offering was placed by the Mormurg, not
the Azure Dwarf.
Area 4. - Observatory: The passage to this cavern leads
upward to what seems almost a cosmic observatory – from
here you can see an array of stars, singularly, in spiral- or
flower-shaped groups, clusters, and spread out into constel-
lations both familiar and strange. Even the smallest cluster
contains more stars than grains of sand on a beach, and the
individual stars range from bright points of blue, red, or
yellow light to millions upon millions of stars spread out like
dust motes in the air.
The starherds once watched the stars from this obser-
vatory, seeking out dangers to ordered creation. The
Mormurg do not comprehend the purpose of this region
now, and tend to go no farther than Area 3a. A careful,
quiet party can hide here if need be – there will be no
random encounters unless the characters do something
to draw attention to themselves.
Any spell that draws on the stars (which the judge
may determine based on character occupation, such as
astrologer, the spell itself, mercurial magic effects, and
manifestation) can be cast here with a +4 bonus to the
spell check.
Area 5 - Invisible Guardian: This area of caves seems to
be shaped roughly like a kidney bean, with shelves of flow-
stone running along the centre of the eastern wall. The area
to the north is made of wood – a thick root of the colossal
tree from which other rootlets dangle in a massed profusion,
amid clustered growths of violet flower-shaped fungi. To the
west is a rift filled with stars, jumbled stones that tumble
slowly past, and bright splashes of nebulae far in the dis-
tance. The cavern beyond is lower than this one.
69
The violet fungi is the same as that in Area 2 – edible
and potentially tasty if cooked. The area it grows on
(the space bordered by Areas 2, 5, 5a, and 6) is one of
the thick roots of the Celestial Tree.
Area 2 is 5 feet below Area 5. Between is a rift, the same
as described in Area 1a. Leaping from Area 5 to Area 6
requires a Strength or Agility Check. Merely getting to
Area 5 is child’s play (DC 5), but landing on your feet
and ready for action is harder (DC 10).
In ages past, the starherds placed weapons here for their
own use – they are in a chest hidden by the curve of the
chamber. Characters that wander beyond the radius
marked on the map with a dotted line can see the chest –
but they are also within the range of an invisible guard-
ian set here by the starherds. This guardian is shaped
vaguely like a 15-foot tall humanoid tiger, possessing a
10-foot long prehensile tongue. Its tongue is equipped
with a bone needle that can be used to inject a paralyz-
ing poison into those entwined by it, on the second
and subsequent rounds of entanglement. Escaping the
tongue is a DC 15 task (using Strength or Agility). The
paralysing poison requires a DC 14 Fort save, or the
victim is immobilized for 1d6 x 10 minutes. Because
the guardian is invisible, any attack against it has a 50%
chance of missing regardless of the die roll.
The creature is supernatural and does not need to eat.
Unfortunately for the adventurers, though, it relishes
eating, and will consume its victims if given a chance.
It cannot attack any creature outside the dotted lines
marked on the map, making it vulnerable to missile
weapons and spells once its existence is discovered. The
creature cannot attack an elf that has not attacked it first.
The chest is made of wood that is petrified and is harder
than steel. The chest is very heavy and bulky. It is
banded with bronze, and locked with an inset bronze
lock (DC 15). Within are three bronze tungol – star-
shaped weapons, like throwing stars with a one-foot
diameter. They can be thrown up to 60 feet, doing 1d8
damage. If it hits nothing, the throwing star always
returns to the wielder’s hand, so long as the thrower has
not moved during the round, and can be caught with
a DC 10 Reflex save. Tungol (singular and plural) are
considered magical, but offer no bonus to hit. No class
is automatically proficient with this weapon, but with
practice, a warrior, thief, or elf may become so. Urstah
the Star-Drinker takes 3d8 points of damage from any
hit with a tungol.
Invisible guardian: Init +0; Atk prehensile tongue +3
melee (1d3) or tongue dart +4 melee (0 plus paralysis)
or bite +0 melee (1d5) or claw +2 melee (1d3); AC 15;
HD 5d8+5; hp 24; MV 30’; Act 2d20; SP entangle,
paralysis, invisibility; SV Fort +3, Ref +3, Will +5; AL
C.
Area 5a. - Hidden Mormurg: The area to the west here
is a portion of a great root. The natural steps from Area
6 lead upward shallowly, so that this area is 5 feet above
Area 6.
In the area marked “M”, there is a low crack in the
rock wall, at ground level and about a foot high, which
will not be noticed by casual inspection. If a character
spends any time looking around this area, though, it will
be noted. Within hides a Mormurg that has recently
eaten meargmelu. If the crack is investigated, it hisses
and chitters, and pulls back into the darkness. If the
crack is overlooked, it comes out after 1d5 rounds to at-
tack whatever creatures have passed.
Mormurg (1): Init +1; Atk claw +5 melee (1d4) or
bite +3 melee (1d6); AC 16; HD 3d8+3; hp 26; MV
30’ or fly 20’; Act 1d20; SP infravision 60’, half dam-
age from bludgeoning weapons, half damage from
cold, limited flight, iron vulnerability, light vulnerabil-
ity, squeeze in tight spaces; SV Fort +6, Ref +0, Will
–2; AL C.
Area 6. - Large Cavern: This is a large, irregular cavern
with a ceiling whose height varies from 10 to 30 feet. Roots
dangle from the ceiling, and part of the eastern wall is made
of the enormous root of the colossal tree, which is covered
with a sort of violet fungi.
Leaping the rift to Area 2 is child’s play (DC 5). This
rift is otherwise the same as the one at Area 1a. The east-
ern passage goes upward 5 feet via natural stone stairs.
The northern way goes down 5 feet and then back up
a like distance. Traversing either of these passages is
simple, and no roll is required. The violet fungi is the
same edible substance as in Area 2.
70
Area 7. - Great Cavern: This is a large cavern, whose roof
peaks at a height of more than 50 feet overhead. The entire
area is dimly lit from the northeast – by flickering lights of
blue, green, and indigo. Although the walls are hidden in
flickering shadows, it is an easy matter to see that the ceiling
is jagged with stalactites, some of which are over three feet
long. Many have begun to create mounded stalagmites on
the cavern floor below them. The southeast wall is made of
the thick roots of the colossal tree above you, and is coated
with a growth of violet-coloured fungi. Dripping water can
be heard from the north.
The light comes from the cosmic rift at Area 7a. Al-
though there are several other passages leading into or
out of this cavern, they cannot be seen from farther than
20 feet away, unless an exceptional light source is used.
The passage to Area 3 is described in Area 3; from the
north, the challenges must be taken in reverse.
Area 7a. - Bridge over Infinity: Here a high arch of stone
forms a natural bridge over a chasm filled with colour – a
bright explosion of reds, greens, indigoes, and blues formed
by an expanding region of interstellar gas far below. Stars,
nebulae, and galaxies are visible whirling against the corus-
cating lights of infinity, an aurora of cosmic splendour that
makes you and your world seem very small indeed.
Entering the rift has the same effects as at Area 1a, ex-
cept that anyone falling into the rift will fall away, fading
from view over 2d6 rounds, never to be seen again. If
the characters spend any time here, a relatively small
cosmic harrier – only 20 feet long – flies out of the rift
after 1d5 rounds. It is carrying a lesser star as prey, and
cannot use its bite attack, but it will attempt to knock
characters into the rift with its wings (Reflex or Strength
DC 10 to avoid on a successful wing buffet attack).
The easiest way for the PCs to deal with the cosmic har-
rier is to run. It can pursue them into Area 7, but is too
large to pursue them elsewhere in the cave complex.
The lesser star appears as a glowing yellow humanoid
female. If rescued, she will thank the PCs, bestowing
1d3 points of temporary Luck to each (temporary Luck
can be spent like any Luck, but cannot be rejuvenated
by Thieves and Halflings; if not spent during this adven-
ture, though, it is lost). She does this by blowing a kiss
to them, which sends glittering motes of starlight that
sparkle around them before fading. She then leaps into
the rift, turning into a glowing yellow star as she does so.
She does not wait to converse with the PCs, and does
not give her name.
Cosmic harrier (1): Init –4; Atk bite +8 melee (1d12)
or claw +6 melee (1d8) or wing buffet +4 melee (1d5);
AC 18; HD 7d12+30; hp 80; MV 40’ or fly 60’; Act
3d20; SP immune to heat and cold, non-magical dam-
age reduced by 10 points, knock into rift with wing
buffet; SV Fort +8, Ref +0, Will +4; AL N.
Area 8. - Chamber of the Pool: This is a large natural
cavern – too large to be encompassed by the light of a single
torch. To the east, a pool of black water is fed by dripping
water from above. To the west, several wooden trays are
arranged in rows. The ceiling is uneven, varying in height
from a mere 20 feet to 30 feet or more.
The water in the pool is cool, but not cold, and is 3d4
feet deep at any given point. The water is safe to drink,
but has a slightly metallic taste from minerals that have
seeped into it. The Mormurg drink from here.
The wooden trays are located near the area marked “T”
on the map. These trays all contain grain upon which
a reddish fungus is growing. The fungus looks brain-
like and alien. The fungus is creating meargmelu from
barley, and each tray is in a different stage of completion,
The Mormurg
71
from barely infested grains to a tray in which the fungus
has begun to crumble into a dry powder that would be
sifted out from the now-reddish grain. The fungus in its
own form is highly poisonous (Fort DC 20 or take 1d6
temporary Strength and Stamina, roll again each minute
until successful – at which time whatever fungus remain-
ing in the system is vomited up). An elf will recognize
the substance with a DC 7 Intelligence check (although
few elves have actually seen it being produced); a wizard
or character with an appropriate occupation needs to
make a DC 20 Intelligence check.
Suggestion for “V”; Standing at “V” on the map, not
noticeably from more than 10 feet away, is a vessel or
vase made of astertine (see area 13), but with slightly
lighter bands running though it. It is a vessel of provi-
sion, used by Bellwart to obtain mundane supplies, such
as the barley used to make meargmelu. Each individual
can, once per day, state his request, reach in, and receive
1 pound of a non-magical organic substance. Creative
characters who figure this out might benefit greatly! The
vessel weighs several tons, and cannot be moved.
Area 9 - Hall of the Spinners: This passageway is blocked
by thick cobwebs criss-crossing between walls, ceiling, and
floor. The webs are a dull, greyish red in colour. Crawling
along the webs, and apparently generating them, are tiny
worm-like creatures which are of a similar hue.
There are thousands of the worm-like web-spinners
within the web. Snatching them, or smashing them,
has no effect apart from making nearby spinners crawl
away as fast as they can. Individually, they are easy to
kill. Close examination notes that the webs eject from
sphincters at their nether end, while their mouths appear
to have a ring of tiny, lamprey-like teeth.
The webs in the corridor cannot be burned, but they can
easily be pushed through for the first 5 feet. The next 5
feet require a DC 10 Strength check to push through,
The Bridge Over Infinity
72
5 feet after that require a DC 15 Strength check to
push through, and the final 5 feet require another DC
10 Strength check. A character can continue to make
attempts so long as he does not fail by 5 or more; fail-
ing by 5 or more indicates that the character is stuck,
and cannot get free without help of some sort. Freeing
a stuck character on the first round generally requires a
Strength check with a DC 5 over that required to push
through the same area; it gets harder after the first round
(see below).
Spinner-worms drop on characters as they push through,
but, unless they get stuck the worms are easily brushed
off. Although they bite, the bites do no real damage
(apart from indicating the real danger). As soon as a
character is stuck, though, spinner worms begin to drop
on him by the hundreds, biting with their lamprey-like
mouths and winding him tighter with their web-silk.
Each round after the first, the DC to free a character in-
creases by 1. Thus, after 6 rounds of entanglement, free-
ing a character in the first 5 feet where a check is called
for requires a DC 20 Strength check (or equivalent).
After 1d3 rounds of being so trapped, the cumulative
effects of the spinner’s bites cause 1 hit point of dam-
age per round. After 1d6 rounds, a trapped character
begins to take 1 point of temporary Stamina damage per
minute.
An area can be cleared of spinner worms only by an area-
effect attack, and it need only do minimal damage to
everything in its area. A torch is ineffective in this regard
– although it will shrivel those spinners its flame touch-
es, there are far too many to clear an area in this way.
Area
Area 9a. - The Spinner Queen: A ghastly sight waits be-
yond the thicker webs! In a wider area of passage, shrouded
by fragments of blood-red webs, squats a horrible thing like
a spider mixed with a gigantic red cutworm, with a stinger
at the end of its bulbous abdomen, and rows of sharp teeth
at the end of its long, worm-like head and neck. The crea-
ture is perhaps 10 feet long from teeth to stinger. A constant
stream of the tiny grey-red worm-like creatures you just
encountered falls from its abdomen, just below its stinger, at
a rate of perhaps half a dozen every ten seconds.
This creature is the source of the spinner worms in Area
9. The spinner queen attacks with bite, stinger, and its
sharpened forelegs. Each of these attacks has a special
effect if it hits.
The spinner queen’s bite attack latches on and begins
to bore into her target. Each round, on her action, she
automatically does damage – 1d3 on the first round,
1d4 on the second, 1d5 on the third, and so, up the
dice chain. She can be detached with a DC 20 Strength
check, or after he death (but see below).
A stinger hit injects 1d3 eggs into the victim’s blood-
stream. It takes 2d6 minutes for the eggs to reach the
victim’s brain, at which time he must succeed in a DC
10 Fort save or take 1d3 points of Personality damage
per egg. If the character’s Personality is reduced to 3
or less, he will seek to find some dark, quiet space, in
which he is transformed into a new spinner queen over
the course of 1d5 weeks. This is treated as a disease to
resolve attempts at clerical healing. If the character is
closely monitored, and forced into direct sunlight for
at least three hours a day until his Personality has com-
pletely recovered, the eggs will shrivel and die.
In addition, each time the stinger hits, 1d3 of the spin-
ner worms fall on the character and immediately begin
biting. This does no actual damage, but may concern
the target enough to cause him to lose actions clearing
off the worms. 1d6 + Agility modifier worms can be
removed per action die spent doing so.
The queen’s sharpened forelegs have a 1 in 7 chance to
knock an opponent prone with a successful hit; there is
no save against this effect.
When the spinner queen is killed, she is devoured from
within and without by her progeny, which wrap her up
and devour her body in a feeding frenzy that lasts 1d6 x
10 minutes. During this time, the worms grow rapidly
as they devour the queen and each other. At the end of
this period, there remains a motionless grey-red silk co-
coon. The new queen growing within (from the largest,
and last surviving, worm) bursts out 1d6 hours later.
Spinner queen: Init +2; Atk bite +4 melee (1d3) or
stinger +4 melee (1d5) or sharpened foreleg +6 melee
(1d7); AC 18; HD 6d10+20; hp 46; MV 40’; Act
2d20; SP latch and bore, inject eggs, knock prone; SV
Fort +6, Ref +2, Will +8; AL C.
Area 9b - Leftovers: Reaching this area requires the
characters to clamber up two stone “steps”, each of
which is no more than 4 feet high. The “M” on the
map indicates a Mormurg, wrapped in a greyish-red
cocoon, and drained of all blood. Although hideous, it
73
is not dangerous. Two stone “steps”, the first 3 feet high,
and the second 5 feet high, must be clambered up to
reach area 9c.
Area 9c - Mummified Mormurg: This area ends where a
Mormurg has been hideously mummified by the spin-
ner queen. Although it is still wrapped in webbing,
the webbing is more of a shroud than a cocoon. This
creature has become un-dead, and, if disturbed, attacks
with a hunger for blood! On a successful claw attack, it
can entangle a creature in its web-shroud (Reflex DC 15
avoids, a creature can spend an action to break free with
a DC 10 Strength check). Only one creature can be
entangled at a time. If it succeeds with a bite attack, it
latches on, causing an automatic 1d3 points of Stamina
damage each round. As it drains Stamina, its flesh fills
out and swells, its victim’s blood replacing that which
was lost to the spinner queen. If it manages to drain a
total of 10 points of Stamina, it is sated. It falls back
with a great groan, and its spirit departs its body.
Un-dead Mormurg: Init +3; Atk claw +5 melee (1d4)
or bite +3 melee (1d6); AC 16; HD 3d12+3; hp 32;
MV 30’ or fly 20’; Act 1d20; SP web-shroud, latch,
infravision 60’, half damage from bludgeoning weap-
ons, half damage from cold, limited flight, iron vulner-
ability, light vulnerability, squeeze in tight spaces; SV
Fort +8, Ref –2, Will +2; AL C.
Area 10. - Passage to the Larder: An empty stone bowl
lies discarded in the corridor.
In the area marked “M”, there is a dark crack in the
ceiling, about one foot high, by three feet wide, which
will not be noticed by casual inspection. If a character
spends any time looking around this area, though, it
will be noted. Within hides a Mormurg that has eaten
meargmelu, and is returning to an active state. If it hears
creatures pass, it will slither out of the crack after the last
one has passed, and attack the creatures from the rear.
Spinner Queen
74
Mormurg (1): Init +1; Atk claw +5 melee (1d4) or
bite +3 melee (1d6); AC 16; HD 3d8+3; hp 16; MV
30’ or fly 20’; Act 1d20; SP infravision 60’, half dam-
age from bludgeoning weapons, half damage from
cold, limited flight, iron vulnerability, light vulnerabil-
ity, squeeze in tight spaces; SV Fort +6, Ref +0, Will
–2; AL C.
Larder of the Star-Drinker (Map 2)
Area 11 - Entry to the Larders: The corridor terminates
in a cave, perhaps 30 feet in diameter. From the far wall,
two passages exit; one to the northeast, the other roughly to
the southeast. The room reaches a height of 30 feet or so,
although the exiting passages are only half this height.
The passage at 11a is not immediately obvious, hidden
over the heads of characters passing this way. A pair of
very young cosmic harriers crouches in the shadows here.
They will attack from behind, when the adventurers
move to leave this area. Unless discovered, or the PCs
take precautions, they automatically gain surprise.
Very young cosmic harriers (2): Init +0; Atk bite
+3 melee (1d6) or claw +4 melee (1d3); AC 14; HD
2d12+10; hp 17, 24; MV 30’ or fly 40’; Act 1d20; SP
immune to heat and cold, non-magical damage re-
duced by 3 points; SV Fort +4, Ref +4, Will +0; AL N.
Area 11a. - Broken Passage: Reaching this passage from
Area 11 requires a climb check against DC 10. If the
very young cosmic harriers are still present when this is
attempted (see Area 11), they attack creatures as they
come over the stone lip into Area 11a. The opening of
the passage is 12’ from the floor or Area 11, and rises in
a natural series of 2’-high stone “steps” from the passage
between Areas 11 and 12.
Area 11b. - Living Flowstone: The flowstone at the area
marked “F” on the map is actually a primordial ooze
made of living stone. It can only move slowly, but acts
as a guardian in this passage. The Mormug feed the ooze
under the screeched commands of the Azure Dwarf (see
Area 20).
Because it is used to being fed, the ooze does not attack
until creatures have passed 5’ beyond it – until then it
is still expecting meat to be dropped! Once it attacks,
characters can dissuade it from continuing its attack by
dropping 2 days of rations, or by sacrificing an animal to
the flowstone’s hunger. Otherwise, the ooze presses the
attack until destroyed.
The living flowstone can attack with pseudopods that
reach up to 5’ away. It’s hard exterior reduces damage
by 5 points, unless the weapon is bludgeoning or magi-
cal. After the first two rounds of combat, it spreads its
base in a thin layer, increasing its initial 5’ diameter by
10’ each round for three rounds. The area that it covers
becomes difficult to walk in, as the ooze cements feet to
the floor – a DC 10 Strength check is required to move,
and the character can move at only half speed even if
successful. A creature that falls prone requires a DC 15
Strength check to rise, and rising uses both move and ac-
tion. After the third round, creatures in this area begin
to take 1d3 points of damage each round, as digestive
acids consume them from the feet up.
Of course, clever characters will just run away – the ooze
does not pursue.
Living flowstone: Init –6; Atk pseudopod +4 melee
(2d5); AC 14; HD 10d12+40; hp 136; MV 5’ or
climb 2’; Act 2d20; SP spread, cement to floor, detect
living creatures 100’ radius, DR 5/magical or blud-
geoning; SV Fort +12, Ref –8; Will +0; AL N.
Area 12. - Ambush Hall: The passage emerges into an
enormous cavern, whose ceiling is at least 80’ overhead,
glittering with glowing blue-white lights as though from
a starry night. These lights are too dim to provide any
real illumination – the full extent of this cavern is impos-
sible to discern. You can hear the sound of water dripping
somewhere in the darkness. From far away, you can hear
a sound like the wind blowing through skeletal trees on an
autumn night.
The ceiling hangs with millions of phosphorescent
worms, each dangling from a silken thread. Their di-
verse heights give the “star field” created by their glowing
bodies a sense of depth. These threads hang from a ceil-
ing that varies between 60’ and 100’ – ample room for
flying creatures to manoeuvre.
Within the northwestern end of the cavern, a group
consisting of 8 Mormurg and two juvenile cosmic harri-
ers has been stationed to ambush any interlopers ap-
proaching the Star Drinker (Area 20). As soon as they
see torches, the cosmic harriers wing silently aloft, to
75
attack the group from above. Any character watching
the “star field” may detect their dark shadows blotting
out the lights as they fly with a Luck check, negating the
surprise they would otherwise gain. Once the harriers
engage, the Mormurg come out of the darkness to join
the fray. No quarter will be given or asked; they fight to
the death.
Juvenile cosmic harriers (2): Init –2; Atk bite +6
melee (1d8) or claw +3 melee (1d4); AC 16; HD
4d12+10; hp 19, 29; MV 40’ or fly 60’; Act 1d20; SP
immune to heat and cold, non-magical damage re-
duced by 5 points; SV Fort +6, Ref +2, Will +2; AL N.
Mormurg (8): Init +1; Atk bronze-tipped spear +5
melee or ranged (1d8+3) or claw +5 melee (1d4) or
bite +3 melee (1d6); AC 16; HD 3d8+3; hp 20, 12,
10, 22, 18, 16, 15, 17; MV 30’ or fly 20’; Act 1d20;
SP infravision 60’, half damage from bludgeoning
weapons, half damage from cold, limited flight, iron
vulnerability, light vulnerability, squeeze in tight
spaces; SV Fort +6, Ref +0, Will –2; AL C.
Area 12a. - Pool of the Oracle: The sound of dripping
water emanates from this passageway. After maybe 20 to
25 feet of stone passage, you can see ahead of you a pool of
black water, some 5 feet below the level of the passage. The
drip of water from a shaft over the pool causes ripples in
what almost seems like a night sky. What causes the images
on the dark water is uncertain – perhaps something too far
up the shaft for you to see. The passage terminates here, and
natural steps seem to lead down into the pool.
Not everything in these caverns has been corrupted by
Urstah the Star Drinker; this pool still radiates a strong
Lawful aura. Tree spiders, mansoon vipers, and the sec-
ond party may be encountered in this passage, but none
of the other creatures will enter here.
A Lawful or Neutral character who drinks of this pool
will gain the benefit of up to 3 dice of healing once in
his lifetime. A Lawful cleric will find his Disapproval
rating reset to “1” and an additional boon, and a Law-
ful wizard or elf will regain the use of any spells lost
during the adventure. These affects also only occur
once in a lifetime, and the character drinking will know
this. Conversely, a Chaotic creature drinking here takes
1d5+1 damage, and must make a DC 10 Will save or
take 1d3 points of Personality damage. This happens
each and every time the Chaotic creature drinks.
Finally, any character who drinks of the pool, regardless
of alignment, will know that the pool is oracular, and
can answer questions about the region this adventure
takes place in. However, for each question asked, the
asker must permanently sacrifice a point of Luck. Tem-
porary Luck from rescuing a lesser star can be used for
this purpose.
Some players will inevitably attempt to abuse this op-
portunity. “What do these twelve magic items do?” If
a player, knowing the rules, attempts this, the judge is
encouraged to reply, item by item, and take one point of
Luck for each item. Likewise, “Where does the second
party come from?” is one question, but “What are their
names?” is not.
Area 13. - Artificial Wall: As you enter this cavern, you
immediately notice the presence of an artificial wall crossing
the northern part of this cave. Whatever the substance is,
it is so dark that it seems to make your own lights dimmer,
and it reflects nothing whatsoever. It is as though shadow
were coalesced to make a barrier.
Every artificial wall in this cavern is made of the same
material – astertine, a metal made from the cores of
burned out stars. It is harder than steel, but causes elves
no discomfort. It is impervious to all physical dam-
age, and is impervious to any spell below 5th level. Stars
chained or barred by it lose their powers, and cannot free
themselves.
Area 13a. - Azure Dwarf’s Quarters: The doors to this
area are not locked, but they are trapped. The handle
to each door is a large iron ring. Anyone touching this
ring takes 2d5 damage from an electrical jolt. The trap
cannot be disarmed from outside the room (as the wires
connecting it to the primitive battery, below, are inside
the room, connected to the bolts connecting the ring to
the door), but it can be bypassed by using some non-
conductive material to pull the handle open.
The door opens to a roughly 25-foot by 15-foot natural
cavern. Within are a rough cot, sized for a creature perhaps
four feet tall, a heap of rough burlap sacks, a pile of red-
stained wooden bowls, and a locked wooden chest with iron
bands. In the northern half of the room is a large stone vat
filled with acrid smelling liquid and copper coils. Flexible
wires run from this vat to the two doors giving entrance to
76
Pool of the Oracle
77
the room – one to the east and one to the west.
There are 12 sacks, each filled with 5 lbs of meargmelu
(see page 9), used by the Azure Dwarf to control the
Mormurg. The wooden bowls (15) are used to disperse
the material, and are stained by the reddish fungus used
to create the addictive grain.
The chest is locked with an inset iron lock (DC 15) and
is iron-banded. Within are a small fortune of gemstones
in various shades of blue – there are 1,250 gems, each
valued at 1d7 gp. Examination of the gems shows that
they have been cut to resemble teeth. These were sto-
len from the statue of the many-mouthed Sloorugh in
Bellwart’s home reality, although the PCs are unlikely to
discover this on their own.
The vat to the north is a primitive form of arcane bat-
tery. Any character coming into contact with the thick
bare wires takes 2d7 points of damage unless using a
non-conductive insulator. The acid itself causes 1d5
damage when touched – it can only be safely transported
in a stone, metal, or glass container. It will quickly eat
through other materials (including wood or ceramics),
very likely damaging any character carrying it (and/or
that character’s equipment) when it has eaten through
whatever is holding it. There are about three gallons of
acid in this vat. The stone vat itself is too heavy to move.
Area 14. - Stellar Prisons: Each of these spaces has a
locked (DC 10) astertine door (see Area 13). There is a
3 in 5 chance that any such space will imprison a lesser
star when it is first checked. A lesser star appears as a
softly glowing humanoid form. Roll 1d7 to determine
colour: 1-3, yellow; 4-5, white; 6, red; or 7, blue. Once
released, a star quickly transforms into a sphere of light,
and streaks out of the caverns and into the night sky.
Releasing a lesser star grants 1 point of temporary Luck,
which must be used in this adventure or it will be lost.
The judge determines which PC gains this reward, either
because that PC directly released the star, or based upon
his judgement as to which PC needs it the most. Char-
acters so rewarded will feel this as a temporary blessing,
and should be informed about the inherent time limit to
using this Luck.
If the judge has decided to include more than five greater
(or “Lucky”) stars to be imprisoned, he may have the
remainder imprisoned in some of these places.
Area 15. - Blind Crabs: The floor of this cavern is com-
posed of loosely packed stones, ranging in size from that of
a halfling’s fist to the size of a human head. There is a pool
of fresh water to the northeast, which must be connected
to some subterranean stream, for it is moving, and bits of
flotsam have collected on the shore – branches, bits of bone,
and similar debris. Picking over the flotsam are a few bone-
white crabs, about the size of a human hand.
This area is home to thousands of blind crabs, which
feed on whatever debris is washed up by the pool. When
the cavern is first entered, most of them are hidden
within and beneath the rocks, but if an injured creature
comes this way, and blood drips on the ground, they
erupt singly, then in the dozens, hundreds, then thou-
sands. Throwing down a carcass, or having a meal, will
result in the same frenzy. The crabs are blind, so invis-
ibility is of no aid here.
There is no way that these swarms can be fought off,
short of some magic that affects the entire region. The
swarms attack wounded crabs as well as any other crea-
ture, and wounded crabs are quickly shredded by their
cohorts, squealing with pain and anguish, their voices
sounding almost human.
On the first round a wounded creature is in this area,
a few crabs are seen. These are clearly blind, with long
antennae-like feelers and white shells. Each is only
about the size of a human hand. On the second round,
already wounded creatures take 1 hp of damage. On
the third round, already wounded creatures take 1d3 hp
damage, and all others take 1 hp of damage. Thereafter,
the crabs do 1d5 damage per round to all creatures in
the area. Once this has occurred, fleeing creatures still
take 1d3-1 hp damage each round until they get all the
crabs off them with a DC 10 Reflex save.
A body abandoned here will be stripped to the bone.
The creature takes 1d3 points of Strength, Agility, and
Stamina damage each round as the crabs feast. If any of
these stats are reduced to 0, the body cannot be checked
to see if it is dead; it is forever dead, and no amount of
Luck will change that. If all are reduced to 0, the body
is reduced to bones.
These crabs have found a way through the cracks in con-
ceptual space, and come from other dimensions, times,
and even nightmares. The judge may determine that
their bodily fluids have some arcane use to spellcasters.
78
Area 16. - Passage Into Deeper Darkness: The passage
ends in a series of steep cliffs, which disappear into darkness.
There are four cliffs here, each 40 feet deep, for a total
depth of 160 feet. If the judge wishes to expand the
adventure, he may include additional caverns beyond.
Otherwise, the passage comes to a dead end at the base
of the cliffs.
Area 17. - Fane of the Starherds: The door to this
chamber is made of astertine (see Area 13), the image
of a beautiful elven couple crafted into its surface. Both
figures sport a pair of angelic-looking feathered wings.
Their images are unchanged by the passing centuries,
and seem both wise and stern. The door is not locked.
When this door is opened, the darkness peels back a little.
Although there is little light within the chamber beyond,
you find that you can see into it as though there was full
daylight. The space is clearly of worked stone, 15 feet wide
and 25 feet deep, coming to a rounded end in the last 10
feet. Two five-foot wide passageways exit the room, to the
north and south. The room vaults to a height of 25 feet.
When the PCs enter the room, read or paraphrase the
following:
At the far end of the room rests a dais of striated green
marble, upon which stands a statue fully 20 feet high. It
appears elf-like, neither precisely male nor female, but
strangely possessing the qualities of both. It is carved with
a pair of great feathered wings held close to its body. One
hand is raised in benediction. The statue did not just
appear; it was always here. You cannot explain how you
missed it before.
Every Lawful or Neutral character entering this place for
the first time gains an immediate three dice of healing,
to their maximum hit points. In addition, elves entering
this place regain all lost spells for the day, the first time
it is applicable (i.e., this benefit occurs the first time an
elf enters the area with one or more spells lost). Lawful
clerics immediately recognize the holy aura of this place,
and gain a +2 bonus to spell checks and Lay on Hands
results while in this area.
Chaotic creatures entering take an immediate 1d5
points of Personality damage, as their psyches are bat-
tered by the might of the Lawful hermaphroditic Deity
of the starherds. They take an additional 1d3 points of
Personality damage each minute they remain. A char-
acter whose Personality reaches 0 in this manner must
choose to immediately convert to a Lawful alignment,
or be blasted into unconsciousness so long as the crea-
ture remains in Area 17. In either event, the Personality
damage is healed when this choice is made; otherwise, it
heals normally once the character is removed from this
room. Note that a Chaotic elf can both regain lost spells
and take Personality damage here.
This area is undisturbed by the Mormurg and the Azure
Dwarf, who greatly fear it. There will be no wandering
encounters here.
If both Areas 17a and 17b are entered, and not de-
spoiled, the character doing so will discover a silver ring
upon his finger when returning to Area 17. This ring is
shaped to appear like a fine mesh of shooting stars, and
appears on the left small finger. It cannot be removed
short of removing the finger; at which point it melts
away like frost on a warm day. This is true even if the
character dies; the ring cannot be passed on to another.
Each ring of the starherds has the following effects:
•
The wearer gains a +1d3 bonus to a random abil-
ity score, which lasts as long as the ring is worn.
•
Damage done to the increased ability score heals
at twice the normal rate. Unless the ability score
raised is Luck, even permanent damage to, or reduc-
tion of, that ability score heals at the rate of 1 point
each month.
•
Damage done against the character by cold or
vacuum is reduced by 5 points per die, so long as the
ring is worn.
•
Celestial harriers will not attack the wearer of
such a ring.
Area 17a. - Crypt of the Father: Just ahead, this hallway
passes into a room 15 feet wide and 10 feet deep, carved
from the living stone. Dominating this room is a slab of
gold-veined green marble, 13 feet long and 8 feet wide.
Upon the slab rests the body of an enormous elf, 12 feet tall
with white-feathered wings, dressed with a white robe and
sandals. A crown of gold, shaped like a twining ring of
shooting stars, adorns his flaxen-haired brow. So perfectly
preserved is the body that it would not surprise you if he
began breathing, or arose from the slab, yet the dust here is
the thick undisturbed accumulation of millennia.
Here rests the Father of the Starherds, in his millenni-
79
Fane of the Starherds
80
um-long sleep, which is so deep as to resemble death to
all but magical inspection. He cannot be woken by any
mortal means.
With much labour, 600 gp worth of gold can be scraped
from the marble (although this would take several days
or effort). The crown is of very fine workmanship, and is
worth 1,200 gp. Woe to whosoever should despoil this
tomb, though! A great rumbling sounds through the
earth upon the commencement of any looting, and the
would-be thief is struck by a paralyzing supernatural awe
that holds him in thrall for 1d5 minutes. Thereafter,
the transgressor shrinks at a rate of 1d6 inches every ten
minutes, until the curse is removed or he disappears en-
tirely. The victim of this curse loses 1 point of Strength
and Stamina for every full 12 inches lost.
The curse can be removed by returning the crown and
destroying Urstah the Star-Drinker before the cursed
character disappears forever. Even if the curse is lifted,
the lost height is not regained.
Area 17b. - Crypt of the Mother: Just ahead, the hall-
way passes into a room 15 feet wide and 10 feet deep,
carved from the living stone. In the centre of the room is
a slab of gold-veined green marble, 13 feet long and 8 feet
wide. Upon the slab rests the body of an achingly beautiful
female elf, 12 feet tall, with skin the colour of burnt ma-
hogany and long wavy hair the colour of ink. She has two
feathered wings, like those of a raven, close by her sides. She
is clad in a white robe and sandals. She wears a headdress
like a silver net jewelled with emeralds and diamonds at
every place where the wire mesh meets. Her body is perfectly
preserved, but the dust of ages is thick in this chamber.
Here rests the Mother of the Starherds, in a sleep so deep
as to resemble death. Like the Father, she cannot be
awoken by any mortal means.
As with Area 17a. up to 600 gp worth of gold can be
scraped from the marble with much work and time. the
headdress is worth 1,200 gp, but carries an attendant
curse. A noise like thunder cracks through the air, and
there is a smell of ozone. The victim of the curse be-
gins to grow 1d6 inches every 10 minutes thereafter.
For each full foot grown, the character gains 1 point
of Strength and Stamina, but loses 1d3 points of Intel-
ligence and Personality, until he is nothing more than a
ravening beast.
The curse can be removed by returning the headdress
and destroying Urstah the Star-Drinker before either In-
telligence or Personality drop to 2 or lower. Even if the
curse is lifted, its effects are merely halted, not undone.
Area 18. - All That Glitters: A deep chasm, just over 5
feet wide and perhaps 30 feet deep yawns before you. On
the far side, after perhaps 5 feet the ground begins to slope
downward, but you can see the glitter of many golden things
piled up beyond. As you gaze across the chasm, you hear
an ugly voice chanting blasphemies that echo up from the
caverns to the south.
This is a trap for the unwary. It is a DC 5 check to leap
the chasm, but anyone who does so encounters a force
field (indicated by dotted lines) and must succeed in a
DC 15 Reflex save or fall into the chasm for 3d6 damage
and the potential of broken bones (see the core rule-
book, page 96, for details). Climbing up or down the
chasm on either side requires a DC 10 check.
The force field reduces any damage done to it by 10
points, and can be brought down by 30 points of dam-
age. Whenever hit by a melee weapon, the character
hitting the force field must make a Reflex save equal to
the damage done before this reduction, or fall into the
chasm. There is simply very little room upon the ledge.
Beyond the force field rests a hoard consisting of many
dozens of golden treasures – plates, cups, rings, coins,
crowns, bars, etc.; characters who succeed in bringing
down the force field can take as much golden treasure
as they can carry, at a value of 2d10 gp per pound so
carried. Of course, the more the characters take, the
harder it is to get back across the chasm….depending
upon how burdened the characters are, the judge should
reduce the die used to leap or cross the chasm one to
three steps down the dice chain.
Wasting time in this way can net the characters a rich
treasure, but it is likely to be their death. Not only may
they have difficulty obtaining and carting off the gold,
but the time wasted provides the gives the Azure Dwarf
an opportunity to get further along in his ritual to mani-
fest Urstah the Star-Drinker on this plane. For every
full minute the PCs spend here, the manifestation of
Urstah in Area 20 gains 5 hit points, to a maximum of
50 bonus hit points. If Urstah gains 50 hit points, Astoc
is sacrificed (see Area 20 for details). The chanting voice
can easily be followed to Area 20, so provide your players
81
clear evidence that something is afoot!
Area 19. - Stellar Prisons: This area contains the pris-
ons of various stars, including four of the greater stars
selected by the judge. All artificial walls and doors are
made of astertine (see Area 13), and all doors are locked
(DC 10 to open).
When a greater, or “Lucky” star is released, any character
with the associated birth augur instantly regains the 2
points of Luck lost when the star was captured, and an
additional permanent +1 to Luck, for a total of three
points. In addition, all PCs associated with the star’s
release gain a permanent +1 bonus to Luck, and this
stacks with the bonuses for characters with associated
birth augurs.
This area is protected by a dread guardian, which lairs
in Area f, below, but which will be attracted to any loud
noises anywhere in Area 19. This creature looks like a
furless and emaciated, eight-legged tiger, with alabaster
skin stripped with red. The creature’s head resembles
that of a spider, save the upward-sweeping pointed ears
and eyes of an elf. Its eight paws are like short, stubby-
fingered hands.
The creature’s jaws slaver with a thick reddish poison,
looking vaguely like clotted blood. This poison requires
a DC 22 Fort save to resist. Even a successful save
results in 1d4 points of temporary Stamina damage, but
a failure results in an additional 1d4 points of permanent
Stamina damage.
In addition, the guardian has spinnerets located near
its anus, and it can wrap a downed foe in strong sticky
threads even while attacking – using its back paws/hands
to complete the task. This prevents it from moving, but
does not use one of its actions.
If the creature successfully bites, it can attempt to wind
threads around its victim, who is allowed a DC 10
Reflex save to fend the creature off. Unless the creature
succeeds in a DC 20 Strength check, the guardian can
continue to attempt to wrap the character in its thread.
Each failed Reflex save causes the victim to lose 1d5
points of effective Agility. When the victim reaches 0
Agility, it is fully wound up and helpless. It takes 1d5
rounds to cut a victim free from these threads; this re-
stores all Agility lost to being wound up by the guardian.
The dread guardian takes +1 damage from iron and steel
weapons.
Dread guardian: Init +3; Atk bite +4 melee (1d6 plus
poison); AC 12; HD 6d8+18; hp 49; MV 40’; Act
2d20; SP poison, wrap victims, iron vulnerability; SV
Fort +3, Ref +5, Will +2; AL C.
a. Fallux: A man-like figure with a blue-white aura
equal to candlelight can be seen through the bars of
this prison cell. This star is Fallux, twin of Astoc (see
Area 20). If released, it will attack immediately, al-
though its only goal is to escape this area and free its
twin. See Area 20. No Luck is gained from releas-
ing Fallux, although characters may be glad for his
presence when facing the Star Drinker.
Fallux: Init +2; Atk buffet +3 melee (1d6); AC
15; HD 4d8+8; hp 17; MV 30’ or fly 30’; Act
1d20; SP transformation, 25% immunity to non-
magical attacks; SV Fort +2, Ref +3, Will +4; AL
N.
b. Important Star: A greater star, chosen by the
judge, is imprisoned here. This star is also chained
to the wall, with an astertine chain (DC 15 to un-
lock).
c. Doorway to Forever: This round room is 15 feet
in diameter, with a 5-foot diameter hole in the centre
of the floor, descending into darkness . This apparent
oubliette is a bottomless pit.
d. Important Star: Each of these chambers con-
tains an imprisoned greater star, chosen by the judge.
e. Important Star: A greater star, chosen by the
judge, is imprisoned here. Because the door is made
of bars of astertine, the star can be seen.
f. Den of the Guardian: This area contains straw,
old bones, a bowl with murky water, and a bowl
containing meat mixed with of meargmelu (see page
9). This is where the dread guardian rests when not
patrolling the remainder of the prison.
Area 20. - Circle of the Star-Drinker: The climactic
encounter to this adventure is complex, so ensure that
you review it prior to running the game. There are four
ways this encounter can be altered by prior actions:
82
•
If the PCs have freed Fallux in Area 19a, and
followed him immediately, the encounter is largely
unchanged, but Fallux speeds toward his twin sister,
Astoc, in an attempt to free her. He is engaged first
by Mormurg, and then by the Azure Dwarf.
•
If the PCs have freed Fallux in Area 19a, but
hesitated before following him for up to 10 minutes,
three Mormurg lie dead, and Fallux is engaged with
the Azure Dwarf. In this case, there are only five
rounds before Urstah the Star-Drinker manifests.
•
If the PCs have freed Fallux, but then proceeded
to Area 18, and spent time there, or freed Fallux,
but spent more than 10 minutes in following him
to Area 20, both Fallux and Astoc are dead. Urstah
manifests three rounds after the PCs arrive, and may
be more powerful than he would otherwise have
been (see Area 18).
•
If the PCs have not freed Fallux, but have spent
time in Area 18, Urstah may be far more powerful
when manifested (see Area 18). In addition, the
PCs have only three rounds before Astoc is slain and
Ustah manifests.
Loud chanting echoes from the wide corridor leading to this
large cavern. Before you is an area at least 60 feet in diam-
eter. It to be a towering shaft in the solid rock, for far above
you, you can see the stars shining in a black and cloudless
sky. The ground in this chamber rises like a hill, crested by
a ring of five huge standing stones, each covered with weird
sigils that seem to shift and move with the chanted words.
Surrounding these squats a wider circle of nineteen smaller
stones of green marble shot with gold.
Arranged around the outer ring are a dozen of the tall,
shaggy winged ape-things that you have encountered
previously. In the very centre of the ring is an even larger
specimen of the winged creatures, perhaps 15 feet tall, a
hunched and wrinkled blue dwarf riding upon its back.
The dwarf chants, and the winged creatures reply.
Chained in the centre of the circle, before the dwarf and
its horrid steed, lies a beautiful woman, glowing with a
soft blue-white hue. The dwarf bears a great lance of black
metal in its hands – it is clear that when the chanting
reaches its crescendo, the woman will be sacrificed!
The woman is the star, Astoc, twin sister to Fallux. She
is bound in astertine chains (see Area 13), which can be
opened with a DC 10 open locks check. If Fallux has
been released (see Area 19a), he will seek to do every-
thing in his power to save and release Astoc. He cannot,
however, open the lock without the keys, which are on
the Azure Dwarf’s great iron key ring, worn on his belt.
Note that if the characters dawdled in Area 18, Astoc
may already be dead. In this case, the characters will
arrive in time to see the Azure Dwarf spear her twin
brother, Fallux, with his black iron lance. Fallux falls
dead, to lie near his sister Astoc. The next part of the
encounter is then automatically triggered.
Otherwise, the characters have 10 rounds before the
Azure Dwarf plunges his lance into Astoc, and Urstah
the Star-Drinker manifests itself in the stone circle.
Even if Astoc is saved, however, the Star-Drinker mani-
fests when the chanting ceases.
Bellwart, the Azure Dwarf, is connected to Ustah the
Star-Drinker by an umbilicus of shadow-stuff, even
before the Star-Drinker manifests. As a result, he regen-
erates 5 hp each round, even if he is dropped below 0
hp. Even if he is decapitated, his body will seek out his
head, and his head will continue to mouth the words of
the ritual. Bellwart is not a dwarf of this plane, however,
and once Urstah has manifested, he can begin to cast
spells.
It is important for the judge to remember that Bell-
wart cannot be ultimately defeated until this umbili-
cus is severed!
The umbilicus is invisible, and cannot be severed until
Urstah manifests. Once Urstah has manifested, it can
be seen as a tendril of smoky darkness, leading from the
Azure Dwarf’s forehead to the writhing darkness in the
central ring of stones. At this point, it can be severed by
a successful Mighty Deed of 4+ against the Azure Dwarf,
or by an attack against the umbilicus itself, which must
hit AC 20 and do 10 points of damage or more. If a
spell is attempted, it must be targeted at the umbilicus
for it to be affected, and the umbilicus gains a +5 bonus
to any save allowed (instead of, rather than in addition
to, the Azure Dwarf’s bonuses).
If the Dwarf’s umbilicus is severed, Urstah instantly loses
half its current hit points, and the shadows convulse
and wail. This should not be possible before Urstah has
manifested, but if the players invent an extremely clever
way to do so, it will prevent Urstah from manifesting.
83
When the Azure Dwarf is brought to 0 hp after the
umbilicus is severed, he explodes in a ball of blinding
blue light. Urstah takes 3d12 damage from this, and all
others must succeed in a DC 10 Fort save or be blinded
for 1d3 rounds. On a natural “1”, blindness lasts 1d3
minutes instead. The Dwarf is not actually slain, but is
banished from this plane.
If the Azure Dwarf rolls a natural “1” on a spell check,
he turns into hazy blue light, and is drawn wailing into
Urstah. The wails and cries seem to echo throughout
the chamber as long as the Star-Drinker remains. Again,
this does not actually destroy the Dwarf, but banishes
him from this plane. His wails are real and ongoing in
the prison he now inhabits, and are channelled through
his dark patron, Urstah.
When Urstah manifests, read or paraphrase the follow-
ing:
There is a shock as though the very air is being ripped apart.
Within the stone circle, darkness deeper than night spreads,
ribbons of un-light snaking from it like writhing tendrils of
shadow. You can feel the dark force of its miasmic thoughts
beating down on you, its hunger to consume all the stars, all
light, all life within this universe and all other universes.
This is Urstah the Star-Drinker, the living embodiment of
the death of the stars. Heat, light, and hope flee from the
room merely by its appearance.
The Star-Drinker fills the entire central ring of stones.
When he manifests, any creature therein not fastened to
the ground is hurled 1d6 x 5 feet out of the ring, with
normal damage as if falling the same distance (Reflex
DC 12 for half), and with the same chance of suffering a
broken bone. Any character who suffers a broken bone
may spend a point of Luck to avert this outcome (but
not the associated hit point damage).
A creature trapped in the stone ring, or that enters the
stone ring once the Star-Drinker has manifested, is ut-
terly destroyed – Urstah the Star-Drinker is the concep-
tual embodiment of a black hole.
Once Urstah has manifested, every creature in this area
takes 1d5 points of cold damage each round. Charac-
ters wearing rings of the starherds are immune to this
damage, as is the Azure Dwarf. The Mormurg take half
damage, rounded down. Any creature that takes the full
5 points of damage must make a DC 10 Will save or lose
its next action due to crushing despair. Once an action
is lost, the save must be made each round to take an ac-
tion, until the Star-Drinker is defeated.
Anything dropped automatically “falls” toward the Star-
Drinker, as though it were the centre of gravity for this
room. As a result of this, any missile attack in the room
suffers a –5 penalty unless directed at Urstah (in which
case, it has a +5 bonus). Strangely, this affects nothing
already touching the ground, so that a falling creature
simply falls. Any creature that jumps, though, also
moved 1d5 x 5’ closer to the stone ring….possibly being
carried within and obliterated.
Any creature struck by one of the Star-Drinker’s ten-
drils takes automatic damage each round. Further, he is
pulled toward the stone circle at a rate of 5’ per round.
The character can resist being moved with a DC 30
Strength check, and gains a +4 bonus to this check for
every 5’ he is from the stone circle. The DC and bo-
nus represent the effects of Urstah’s “gravity”, which is
stronger the closer a creature gets to him. The tendril
can be severed by any successful Mighty Deed, or by 5
hp damage, but the damage from an attack that severs a
tendril does not subtract from Urstah’s actual hit points,
and Urstah has a potentially infinite number of tendrils.
Three rounds after the Star-Drinker manifests, a shad-
owy umbilicus of smoky darkness extends from Urstah
to any dead creature in the room. The next round, they
rise as un-dead. These un-dead are connected to Urstah
by lesser umbilici, which can be severed by a single at-
tack doing 5 hp against AC 15, or by a Mighty Deed.
An un-dead creature powered by Urstah in this manner
gains one more round of animation, and then crumbles
into a fine dust. Severing an umbilicus in this man-
ner causes the Star-Drinker 5 hp damage. The un-dead
creatures regenerate 1 hp each round so long as the um-
bilicus remains attached. Dead Mormurg are animated
as servants of darkness, while characters are animated
as stellar ghouls (see below). Urstah can animate any
creature that dies in this chamber in the same manner,
taking three rounds to generate an umbilicus, and 1
round to animate the creature. However, each creature
can only be animated once.
A PC reduced to 0 hit points can effectively be “rolled
over” by Urstah’s questing umbilicus, and must make
a Luck check to either be dead (and animated as un-
dead) or living (and brought back to 1 hp by fighting
84
off Urstah’s umbilicus, with all of the normal effects as
outlined on page 93 of the core rulebook).
Servants of darkness appear exactly as the Mormurg, but
their movements are jerky, like those of a marionette.
They do 1d5 points of cold damage, in addition to their
normal damage, with every successful attack.
The skin of stellar ghouls turns pitch black, and their
eyes become shining sparks like distant stars. A stellar
ghoul attacks by biting, and each successful attack causes
its victim to be partially transformed into star-stuff. This
causes the character to glow softly with a colour chosen
by the judge, emitting a light equal to candlelight. In
addition, the character takes 1d3 points of temporary
Strength damage per bite (no save). If the character’s
Strength reaches 0, he is rendered incorporeal until his
Strength damage is healed. An incorporeal character
within the vicinity of the Star-Drinker is automatically
drawn toward it at a rate of 10 feet per round, with no
save, and is destroyed if he enters the stone ring. This
temporary Strength damage heals at a rate of 1 point per
10 minutes.
Mormurg (12): Init +1; Atk bronze-tipped spear +5
melee or ranged (1d8+3) or claw +5 melee (1d4) or
bite +3 melee (1d6); AC 16; HD 3d8+3; hp 19, 12,
17, 16, 16, 13, 9, 17, 12, 11, 23, 21; MV 30’ or fly
20’; Act 1d20; SP infravision 60’, half damage from
bludgeoning weapons, half damage from cold, limited
flight, iron vulnerability, light vulnerability, squeeze in
tight spaces; SV Fort +6, Ref +0, Will –2; AL C.
Bellwart, the Azure Dwarf: Init +2; Atk iron lance
+3 melee (1d12+2); AC 12; HD 4d6+4; hp 19; MV
20’; Act 1d20; SP infravision 30’, immunity to cold,
regeneration, spells; SV Fort +3, Ref +0, Will +5; AL
C.
Spells (cast with +4 bonus to spell checks): magic mis-
sile (p. 144-5), magic shield (p. 146), ray of enfeeble-
ment (p. 190).
Bellwart’s “steed”: Init +0; Atk claw +5 melee (1d5)
or bite +3 melee (1d7); AC 15; HD 5d8+5; hp 37;
MV 30’; Act 1d20; SP infravision 60’, half damage
from bludgeoning weapons, half damage from cold,
iron vulnerability, light vulnerability, squeeze in tight
spaces; SV Fort +8, Ref –2, Will –4; AL C.
Urstah, the Star Drinker: Init –4; Atk tendril +3
melee (1d3 plus 1d5 cold); AC 18; HD 10d10; hp 40;
MV 0; Act 3d20; SP blindsight 200’, cold and despair,
reach, automatic damage, pull, gravity effects, oblitera-
tion, dark umbilici, create un-dead; SV Fort +12, Ref
–10, Will +20; AL C.
Servant of darkness: Init –2; Atk claw +5 melee (1d4
plus 1d5 cold); AC 16; HD 3d12; hp 18 each; MV
30’; Act 1d16; SP sense living 60’, cold, half damage
from bludgeoning weapons, immunity to cold, iron
vulnerability; SV Fort +8, Ref –2, Will +0; AL C.
Stellar ghoul: Init +2; Atk bite +3 melee (1d3 plus
1d3 temporary Strength damage); AC 18; HD 1d12;
hp 6 each; MV 30’; Act 1d20; SP un-dead traits, star-
stuff transformation; SV Fort +3, Ref +3, Will +3; AL
C.
Aftermath
As your last attack is driven home, the darkness that is
the Star-Drinker simply disappears, evaporating in less
time than it takes to blink. A light blazes forth from the
stone circle, momentarily blinding you with visions of stars
swirling in a vast cosmic dance too great for your minds to
hold. Then the vision disappears, as though a far distant
portal were closed, and the entire cavern begins to shake.
Enormous roots of the Cosmic Tree, five, ten, or even 15
feet wide, thrust down into the cavern, bringing all to ruin.
There is no way to escape the cataclysmic collapse. Within
seconds, you are buried alive.
But all is not lost. Bones are not crushed. The rocks pile
around you, causing you no harm, as though you were
protected by the hands of your gods or patrons. At last, all is
silent.
Pushing up through the loose rock and soil, you find your-
selves miraculously transported to a small hill not far from
your home. Instead of the beanstalk-like Celestial Tree that
once loomed over the hill, there is a small sapling.
As you rise, you discover a tiny creature lying beneath you.
It is dark purple-black, and looks something like a cross be-
tween a spider and an octopus with thousands of fungi-like
tentacles. As you crush it beneath your boot heel, you know
for certain that Urstah the Star-Drinker is no more.
Any star that was captured but not released is restored.
85
Players with related birth augurs regain the lost 2 points
of Luck, and their birth augurs are once more in effect,
but they gain no other special benefits. Any Praexi be-
ing run as a PC remains with the other PCs; the others
return to Praxius.
Finally, the next time any PC involved in this adventure
is reduced to 0 hp, he is bathed in a soft, star-like glow.
Such a character, if recovered in time, is always alive, and
if recovered or healed does not lose any ability points as
a result. This special “thank you” from the stars only oc-
curs once per each character, however. Once it is used,
the normal death and dying rules are back in force.
The judge should also remember that Bellwart is not
dead – given time and opportunity, he will find other al-
lies and return to plague the PCs. Revenge against those
who defeated him will be as important to him as the
subjugation of his Family House and his home world.
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cial abilities; places, locations, environments, creatures,
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86
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15 COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of
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System Rules Document Copyright 2000 Wizards of the
Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip
Williams, based on original material by E. Gary Gygax
and Dave Arneson.
DCC RPG, copyright © 2012 Goodman Games, all
rights reserved, visit www.goodman-games.com or con-
tact info@ goodman-games.com
Adventure Locale: The Stars are Falling © 2013, Purple
Duck Games; Author Daniel J. Bishop, Paul Wolfe,
David Pryzbyla.
This product is based on the Dungeon Crawl Classics
Role Playing Game, published by Goodman Games.
This product is published under license. Dungeon Crawl
Classics and DCC RPG are trademarks of Goodman
Games. All rights reserved. For additional information,
visit www.goodman-games.com or contact info@good-
man-games.com.
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| textdata/thevault/Dungeon Crawl Classics/DCC Adventures & Settings/AL1-5 The Stars are Falling (DCC).pdf |
Ensign ZELTEN
Benzite Operations Officer
SPECIES
Benzite
PERSONAL DEVELOPMENT
Academic Upbringing
PROFESSIONAL DEVELOPMENT
Starship Operations Officer, Basic System Operator
SPECIES ABILITIES
Atmosphere Requirement (Suffocates without resperators, +2 to
Repair (Environmental Systems) tests)
Toxic Resistance (Successful TN 7 Stamina test halves effects and
negates secondary effects from toxins; after an unsuccessful test,
still only takes 3/4 effect)
ATTRIBUTES
Strength 7 [0]
-Agility 8 [+1]
Vitality 8 [+1]
-Intellect 10 [+2]
Perception 12 [+3]
Presence 5 [-1]
REACTIONS
-Quickness +3
Savvy +3
Stamina +1
Willpower +2
PROFESSION
Starship Officer (Operations)
PROFESSIONAL ABILITIES
Station Proficiency (Once per session, may reroll one System Opera-
tions test and take the better result)
Starship Duty
TRAITS
ADVANCEMENTS: 0
HEALTH: 8
DEFENSE: 8
COURAGE: 3
RENOWN: 1
SKILLS
Athletics +2
Computer Use +3
Energy Weapons +2
Engineering: System (Computer Systems) +5
First Aid +1
Knowledge: Benzite Culture +4
Knowledge: Federation History +2
Knowledge: Benzite History +4
Knowledge: Benzar +4
Language: Benza +4
Language: Federation Standard +3
Repair +2
Survival +3
System Operation (Operations) +5
Unarmed Combat: Self Defense +2
EDGES
Curious (When you spend a point of Courage during an Academic
test, you gain +5 to the test result, instead of +3)
Meticulous (+1 cumulative bonus per round to extended tests)
Famous Event (+1 Renown; Academy reputation)
FLAWS
None
EQUIPMENT
Starfleet communicator badge
PADD (+7 bonus to any Knowledge skill test, as long as you spend
a full minute looking up the information)
Starfleet Type II phaser (1,000 charges)
BACKGROUND
Zelten’s crewmates would be amazed to learn that on Benzar, she
was a rebel. Her geostructure was unique on Benzar; for a thousand
years, it was nothing but libraries and the spartan domiciles of the
people who tended them. The Andragov score calculations (the
Benzite rubric of personal achievment) of the inhabitants revolved
around their librarian duties, and when Zelten left to join Starfleet
they all told her nothing outside could help her score more than the
libraries she was abandoning. Zelten, however, doesn’t see it as
abandonment, but fulfilling the curiousity and love of knowledge
the libraries opened in her. Though a typical Benzite stickler for
procedure and regulations, her true drive is hunger for new experi-
ences.
Ensign CATHERINE GRANGE
Human Science Officer
SPECIES
Human
PERSONAL DEVELOPMENT
Frontier Upbringing
PROFESSIONAL DEVELOPMENT
Starship Science Officer, Planetary Survey
SPECIES ABILITIES
Adaptable
The Human Spirit
Skilled
ATTRIBUTES
Strength 5 [-1]
-Agility 8 [+1]
Vitality 7 [0]
-Intellect 12 [+3]
Perception 8 [+1]
Presence 9 [+1]
REACTIONS
Quickness +1
Savvy +1
-Stamina 0
Willpower +3
PROFESSION
Starship Officer (Science)
PROFESSIONAL ABILITIES
Journeyman (May use all skills in the Science group untrained;
when choosing a new Science skill, she automatically chooses one
specialty)
Starship Duty
TRAITS
ADVANCEMENTS: 0
HEALTH: 6
DEFENSE: 8
COURAGE: 4
RENOWN: 0
SKILLS
Computer Use (Retrieve) +3
Energy Weapons +1
Entertain: Play Guitar +1
Investigate +1
Knowledge: Human Culture +6
Knowledge: Human History +6
Knowledge: Volan III +6
Knowledge: Federation Frontier Politics +1
Knowledge: Federation Law +2
Language: Federation Standard +6
Science: Life (Ecology, Biology, Botany) +5
Science: Space (Astrogation) +1
Science: Planetary (Hydrology; Meteorology) +3
Repair +1
System Operation (Sensors) +4
Survival (Desert) +2
EDGES
Alert (+2 Initiative)
Thinker (+1 to academic tests)
FLAWS
Dark Secret (Maquis contact)
EQUIPMENT
Starfleet communicator badge
Tricorder (adds +5 to most skill tests made using the Tricorder)
Starfleet Type II phaser (1,000 charges)
BACKGROUND
Ensign Grange’s grew up among thistles and soil impregna-
tors on the Federation colony of Volan III, enjoying nature
and observing firsthand the processes of technology shaping
environments. Though she graduated near the top of her class
in the Academy and can beat most of her peers in breadth
of knowledge, she doesn’t “put on airs,” as her sainted
grandmother would put it, but prefers a practical and casual
attitude. She was wary of the Cardassians, like many who
grew up near their borders; but after the planet was ceded to
the Cardassians as part of a peace treaty and stories of the
colonist’s mistreatment started to filter out, her anger over-
rode her better judgement and she began aiding the Maquis
resistance with information and occasional supplies.
Ensign MATUA I’TUL
Bolian Engineering Officer
SPECIES
Bolian
PERSONAL DEVELOPMENT
Nomadic Childhood
PROFESSIONAL DEVELOPMENT
Starship Engineering Officer, Troubleshooter
SPECIES ABILITIES
Selfless (Regains a Courage point automatically when risking
his life to help others)
Small Group Dynamics (+1 to Enterprise, Inquire (Fraternize),
Tactics (Small Unit) and team-based Sport and Gaming tests)
Works Well With Others (grants +1 species bonus to combined
tests he’s participating in)
ATTRIBUTES
Strength 6 [0]
Agility 8 [+1]
Vitality 9 [+1]
-Intellect 9 [+1]
Perception 8 [+1]
-Presence 10 [+2]
REACTIONS
Quickness +1
Savvy +2
-Stamina +1
Willpower +1
PROFESSION
Starship Officer (Science)
PROFESSIONAL ABILITIES
Engineering Certification (May use all skills in the Engineering
group untrained; when choosing a new Engineering skill, he
automatically chooses one specialty)
Starship Duty
TRAITS
ADVANCEMENTS: 0
HEALTH: 9
DEFENSE: 8
COURAGE: 3
RENOWN: 0
SKILLS
Computer Use +2
Construct +2
Energy Weapon +1
Engineering: Propulsion (Impulse, Warp) +3
Engineering: Structural (Spaceframes) +3
Engineering: System (Communications, Shields) +5
Enterprise: Streetwise +1
Gaming: Dom-Jot +2
Knowledge: Federation Culture +4
Knowledge: Bolian History +2
Knowledge: Colourful Spacefaring Stories +6
Language: Bolian +2
Language: Federation Standard +4
Negotiate +1
Repair +2
System Operation +2
Unarmed Combat: Brawling +1
EDGES
Contacts (Spacefarers; Streetwise)
Coordinator (You gain twice the normal bonus for participants
when leading a combined test)
Ally 2 (Relatives and spacefarers)
FLAWS
None
EQUIPMENT
Starfleet communicator badge
Tricorder (adds +5 to most skill tests made using the Tricorder)
Engineering Kit
Starlfeet Type II phaser (1,000 charges)
BACKGROUND
Matua I’tul is one of a breed born to space. His parents, his
parent’s parent’s, and their parents unto the seventh genera-
tion were space travellers. Explorers, traders, renegades,
fugitives, pirates, et cetera. I’tul has a hundred stories of his
ancestors, or someone he’s related to, or someone that his
grandpappy’s co-husband met that one time on Barisa Prime,
and he’s happy to tell anyone over a glass of whiskey or a
game of dom-jot. Joining Starfleet was just another way of
following in his family’s profession. Gain some life experience,
meet some people, then resign his commission and get his
own ship. That’s the plan, anyway, but he’s not ready to do it
quite yet. Maybe next year. Maybe.
Ensign HENG CHAO
Human Counselor Officer
SPECIES
Human
PERSONAL DEVELOPMENT
Artistic Upbringing
PROFESSIONAL DEVELOPMENT
Starship Science Officer, Basic System Operator
SPECIES ABILITIES
Adaptable
The Human Spirit
Skilled
ATTRIBUTES
Strength 6 [0]
-Agility 8 [+1]
Vitality 6 [0]
Intellect 10 [+2]
-Perception 11 [+2]
Presence 9 [+1]
REACTIONS
Quickness +2
-Savvy +4
Stamina 0
Willpower +1
PROFESSION
Starship Officer (Counselor)
PROFESSIONAL ABILITIES
Pathos (Ignore all social penalties on Inquire (Interview)
tests)
Starship Duty
TRAITS
ADVANCEMENTS: 0
HEALTH: 6
DEFENSE: 8
COURAGE: 4
RENOWN: 0
SKILLS
Appraise +1
Computer Use +1
Computer Use (Retrieve) +5
Entertain: Play Violin +3
Influence +2
Inquire (Fraternize) +4
Knowledge: Vulcan Culture: +3
Knoweldge: Vulcan History +2
Knowledge: Human Culture +4
Knowledge: Human History +4
Knoweldge: History of Music +4
Knowledge: Aldebaran III +2
Knoweldge: Vulcan +3
Language: Cantonese +2
Language: Federation Standard +6
Medicine (Psychology) +3
System Operation (Command) +3
EDGES
Skill Focus (Diplomatic) (+4 to Negotiate (Mediate) tests)
FLAWS
None
EQUIPMENT
Starfleet communicator badge
Starfleet Type II phaser (1,000 charges)
BACKGROUND:
Heng Chao drifted quietly into Starfleet. A musically-inclined
and shy child, he found the competitive attitude in the Aldeba-
ran Musical Academy took the joy out of his playing. Instead,
he found himself drawn to psychology and the study of other
cultures. A romance went sour while he was studying on
Vulcan and while trying to distance himself from it he entered
Starfleet Academy, eventually graduating as a counselor. His
detached demeanor makes him seem wise beyond his years,
but he’s still not comfortable when becoming personally
involved in events.
| textdata/thevault/Star Trek RPG/Star Trek (Decipher)/Homebrew/GAMING trek pregens.indd - Decipher.pdf |
Based on the original DUNGEONS & DRAGONS® rules created by E. Gary Gygax and Dave Arneson and the new DUNGEONS & DRAGONS game designed
by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, and Peter Adkison.
This game product contains no Open Game Content. No portion of this work may be reproduced in any form without
permission of the author. To learn more about the Open Gaming License and the d20 system license, please visit
www.wizards.com/d20
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK and RPGA are registered trademarks of Wizards of the Coast, Inc.
LIVING GREYHAWK is a trademark of Wizards of the Coast, Inc. ALL RIGHTS RESERVED. This scenario is intended
for tournament use only and may not be reproduced without approval of the RPGA Network.
KEO4-01
Hope, Entwined
A One-Round D&D LIVING GREYHAWK®
Keoland Regional Adventure
Version 1.1
by Shawn Merwin
Recent events in the Viscounty of Nume Eor and the Hool Marsh Protectorate have drawn the attention of King
Kimbertos Skotti himself. A venerable sage and a captured Brotherhood monk may hold the answers to a blossoming
hope for Keoland, or serpentine plots may strangle Keoish interests in Nume Eor and beyond. A Keoland Regional
adventure for APLs 2-12 and the fifth and final installment in the “Death in the Hool” series, which included A Royal
Rescue, Hunt in the Hool, Predators and Prey, and Old Secrets Never Die.
KEO4-01 Hope, Entwined
Page 2
Introduction
This is an RPGA® Network scenario for the Dungeons &
Dragons® game. A four-hour time block has been allocated
for each round of this scenario, but the actual playing time
will be closer to three and a half hours. The rest of the time
is spent in preparation before game play, and scoring after
the game. The following guidelines are here to help you
with both the preparation and voting segment of the game.
Read this page carefully so that you know and can
communicate to your players the special aspects of playing
an RPGA scenario.
Preparation
First you should print this scenario. This scenario was
created to support double-sided printing, but printing it
single sided will work as well. There is enough room along
the inside margin to bind the adventure, if you desire.
Read this entire adventure at least once before you run
your game. Be sure to familiarize yourself with any special
rules, spells, or equipment presented in the adventure. It
may help to highlight particularly important passages.
When you run an RPGA D&D adventure we assume that
you have access to the following books: the Player’s
Handbook, the Dungeon Master’s Guide, and the Monster
Manual. We also assume that you have a set of dice (at least
one d4, d6, d8, d10, d12, and d20), some scrap paper, a
pencil, an RPGA scoring packet, and your sense of fun. It is
also a good idea to have a way to track movement during
combat. This can be as simple as a pad of graph paper and a
pencil, as handy as a vinyl grid map and chits, or as
elaborate as resin dungeon walls and miniatures.
Instruct the players either to prepare their characters now,
or wait until you read the introduction, depending on the
requirements of the scenario as described in the
introduction.
Keep in mind that you must have at least four players (not
counting the DM), for the game session to be a sanctioned
RPGA event. As well, you cannot have more than six
players participating in the game.
Once you are ready to play, it is handy to instruct each
player to place a nametag in front of him or her. The tag
should have the player’s name at the bottom, and the
character’s name, race, and gender at the top. This makes it
easier for the players (and the DM) to keep track of who is
playing which character.
The players are free to use the game rules to learn about
equipment and weapons their characters are carrying. That
said; you as the DM can bar the use of even core rulebooks
during certain times of play. For example, the players are
not free to consult the Dungeon Master’s Guide when
confronted with a trap or hazard, or the Monster Manual
when confronted with a monster.
Some of the text in this scenario is written so that you may
present it as written to the players, while other text is for
your eyes only. Text for the players will be in gray boxes.
It’s strongly recommended that you paraphrase the player
text instead of reading it aloud. Some of this text is general
and must be adapted to the specific situation or to actions
of the player characters.
This is a LIVING GREYHAWK Adventure. As a LIVING
adventure it is expected that players bring their own
characters with them. If players do not have a LIVING
GREYHAWK character generated, get a copy of the
current LIVING GREYHAWK character generation
guidelines, and a character sheet from your convention
coordinator or the RPGA Web site, and then have any
players without a character create one. Once all players
have a LIVING GREYHAWK character, play can begin.
Along with the other materials that you are assumed to
have in order to run a D&D game, it is also recommended
that you have a copy of the LIVING GREYHAWK
Gazetteer.
Living Greyhawk Levels of Play
Because players bring their own characters to LIVING
GREYHAWK games, this adventure’s challenges are
proportioned to the average character level of the PCs
participating in the adventure. To determine the Average
Party Level (APL):
1.
Determine the character level for each of the PCs
participating in the adventure.
2.
If PCs bring animals that have been trained for
combat (most likely being war horses, dogs trained
for war), other than those brought by virtue of a class
ability (i.e. animal companions, familiars paladin’s
mounts, etc) use the sidebar chart to determine the
number of levels you add to the sum above. Add each
character’s animals separately. A single PC may only
bring four or fewer animals of this type, and animals
with different CRs are added separately.
3.
Sum the results of 1 and 2, and divide by the number
of characters playing in the adventure. Round to the
nearest whole number.
4.
If you are running a table of six PCs, add one to that
average.
KEO4-01 Hope, Entwined
Page 3
# of Animals
Mundane
Animals Effect on
APL
1
2
3
4
1/4 & 1/6
0
0
0
1
1/3 & 1/2
0
0
1
1
1
1
1
2
3
2
2
3
4
5
3
3
4
5
6
4
4
6
7
8
5
5
7
8
9
6
6
8
9
10
CR of Animal
7
7
9
10
11
By following these four steps, you will have determined
the APL. Throughout this adventure, APLs categorize the
level of challenge the PCs will face. APLS are given in
even-numbered increments. If the APL of your group
falls on an odd number, ask them before the adventure
begins whether they would like to play a harder or easier
adventure. Based on their choice, use either the higher or
the lower adjacent APL.
APL also affects the amount of experience you may gain
at the end of the adventure. If your character is three
character levels or more either higher or lower than the
APL this adventure is being played at, that character will
receive only half of the experience points awarded for the
adventure. This simulates the face that either your
character was not as challenged as normal, or relied on
help by higher-level characters to reach the objectives.
Note: LIVING GREYHAWK adventures are designed for
APL 2 and higher. Four or sometimes even five 1st-level
characters may find difficulty with the challenges in a
LIVING GREYHAWK adventure. If your group is APL 1
there are two things that you can do to help even the
score.
1.
Attempt to create a table of six 1st-level characters, or
try to enlist higher-level characters to play at that
table.
2.
Advise characters to buy riding dogs to help protect
them, and fight for them. All riding dogs are
considered trained to attack. PCs who want their
dogs to attack must succeed at a Handle Animal or
Charisma check (DC 10). Failure indicates that the
animal will not attack that round. This is a free
action (spoken command) that may be attempted
each round. If an animal loses half or more hp in a
single round it flees, unless another check is
successful.
Time Units and Upkeep
This is a standard one-round Regional adventure, set in
Keoland. Characters native to Keoland pay one Time
Unit per round, all others pay two Time Units per round.
Adventurer’s Standard Upkeep costs 12 gp per Time
Unit. Rich Upkeep costs 50 gp per Time Unit. Luxury
Upkeep costs 100 gp per Time Unit.
KEO4-01 Hope, Entwined
Page 4
Important DM’s Note
This module is written to accommodate APLs 2-12. In an
effort to tailor the flow and tone of the module to
characters’ power levels and skills, the module is written
in two separate tracks. Track A is written for APLs 2-6,
and Track B is written for APLs 8-12. The Introduction,
Encounter One, Encounter Seven, and Conclusion
are roughly the same regardless of the track. Encounter
Four-A and Encounter Three-B are encounters where
the two tracks converge briefly. Because of this unique
approach, the module can also be run as a “mini-
interactive,” allowing one higher-level (APL 8-12) and
one lower-level (APL 2-6) party to interact and share
information during the course of the module. This will
take a small bit of planning on the part of the
convention/game day coordinator, but it should not be
difficult to accomplish if the tables are playing in the
same location.
Adventure Background
The synopses of the modules Royal Rescue, Hunt in
the Hool, Predators and Prey, and Old Secrets Never
Die can be found in the appendices of this module. The
first two modules are retired as of 1/1/04, and their
synopses can therefore be shared freely with the players.
The synopses of the latter two can be shared with players
whose PCs have played the modules or with everyone
when they retire as well (1/1/05). A synopsis for Warts
and All (also retired) is included as well, as it has a
bearing on the current political climate in the Hool, even
though it is not specifically part of the “Death in the
Hool” series. As Hope, Entwined ties up many of the
loose threads from these previous modules, it is
important the judge and the PCs have an idea what
transpired previously.
Hundreds of years ago, the Dreadwood was the centre of
a war between lizardfolk and a powerful faction of spider-
creatures (which included aranea, ettercaps, monstrous
spiders, and minions of Lolth) that inhabited the
innermost portions of the Dreadwood. As the lizardfolk
and spider-kin searched for ways to gain the upper hand
in the war, both sides began to experiment with dark and
dangerous magic.
A small sect of lizardfolk strongly opposed this new
experimentation, recognizing the destruction it would
cause. Their Oerth magic was not strong enough to
battle the infernal and abyssal allies their kin had
summoned, and they fled to the relative safety of the
Hool, bringing their ancient knowledge and secrets with
them.
Over the years, the evil lizardfolk gained the upper hand,
and expanded their territory throughout the southern
portions of the Dreadwood and into the Hool Marsh.
These worshipers of Sess’Innek and descendants of the
lizardfolk who used foul magic have since fallen into
disarray, however. Some of the lizardfolk saw the Hool
Beacon at Baltron’s former keep, as well as the black
dragon himself, as signs from Sess’Innek to stay close to
the beacon. (See Keoland Regional adventure KEO3-07
Old Secrets Never Die.) Other lizardfolk followed the
priests of Sess’Innek into an assault on the village of
Haven, which failed. (This occurred during an interactive
adventure in 2003). The evil tribes, however, are now
being drawn again to a truly ancient and evil power, the
vampire king of the lizardfolk known as Sakatha. This
dread figure in Keoland’s history is instructing the evil
clans to stop following the false idol of the Hool Beacon
and forgo their alliance with a force of humans (known as
the Brazen Blade) in their upcoming war with Keoland.
Adventure Summary
Introduction – The PCs are either presently in Jaedrae,
the newly renamed capital of Nume Eor, or they are
called there by Viscount Richart Jorgos. Fortifications of
the capital are now complete, and King Kimbertos Skotti
himself is there to inspect the defenses and meet with his
cousin Richart about the happenings of the last two years.
Characters have a chance to meet King Kimbertos
himself, disguised as a gardener while he visits a
memorial to his deceased queen.
Encounter One - Richart and Kimbertos need two
groups of adventurers for important missions. The first
group (APL 2-6) is to find out what connection the
Brazen Blade and the Scarlet Brotherhood have with the
evil lizardfolk tribes that are poised to attack Nume Eor.
The second group (APL 8-12) must find a sage named
Demetrios, who can give more information on the ferlow
seed that acts as a prison dimension for the Black Flame
that was unleashed from Baltron’s Beacon – and how to
destroy it.
TRACK A
Encounter Two-A – The PCs in this track are tasked to
get information from Hutin Yo Bin, a captured Scarlet
Brotherhood monk (last seen/captured in KEO2-06 Hunt
in the Hool) that is finally agreeing to share his knowledge
with the authorities. He reveals that the Scarlet
Brotherhood has not been the ones assisting the evil
lizardfolk in preparing to fight against Keoland. His
information sends the PCs into the Hool to find out what
the Brazen Blade has to do with the lizardfolk. On their
way to a Brazen Blade hideout in the Hool Marsh,
lizardfolk attack the PCs.
Encounter Three-A – At the Brazen Blade hideout,
bodies of Brazen Blade members lay scattered about. It is
obvious that the lizardfolk massacred the Brazen Blade
operatives. Papers detail the plans for a lizardfolk war
with Keoland, bolstered by assistance from the Brazen
Blade. It seems those plans have changed now that
Sakatha is in charge.
KEO4-01 Hope, Entwined
Page 5
Encounter Four-A – PCs meet a member of the
Marshgrove tribe who had been assaulted and left for
dead by the evil lizardfolk. PCs must deal with the trap,
recognize the good lizardfolk as such, and learn more of
the new threat and the nearest location of the Lizard
King’s followers.
Encounter Five-A – Following the path described by the
Marshgrove lizardfolk, the PCs search for the missing
Marshgrove druid. They find her tossed aside to die on a
pile of rotten meat. Unfortunately, there are also giant
bombardier beetles in the pile as well. The PCs can rescue
the druid and learn more.
Encounter Six-A – Pushing deeper into the land
controlled by the Lizard King, the PCs find an old temple
in the Hool. The acolytes of the Lizard King are
performing a ritual to grant undeath to fanatic lizardfolk
followers. The PCs are forced to flee the area while
undead lizards attack.
TRACK B
Encounter Two-B – The PCs in this track are tasked to
get information from Demetrios about the ferlow seed.
He lives in a small hut on the edge of the Hool.
Lizardfolk are also moving to assault Demetrios’ home as
the PCs approach, and the PCs must fight them before
they can speak to Demetrios, who instructs them how to
destroy the ferlow seed and end the threat of the vitrioli
of the para-elemental plane of ooze.
Encounter Three-B – At the portal to the dungeon, the
bodies of several lizardfolk and Scarlet Brotherhood
mercenaries are scattered about. Signs show they fought
each other. Then the Marshgrove tribe arrives. One of the
Marshgrove leaders has gone into the dungeon to
attempt to stop the Foulwater lizards from carrying out
the ritual to release the ooze elemental lord of the vitrioli
from the seed.
Encounter Four-B – The portal to the dungeon deposits
the PCs in a room with no apparent exit. The PCs must
find the pit trap that leads down into a forgotten part of
the Cult of the Black Flame’s former lair.
Encounter Five-B – The pit trap leads into a room
containing specially bred leechwalkers, trained and fed
by the lizardfolk as pets and guards.
Encounter Six-B – A Foulwater lizardfolk mystic
theurge and his lizardfolk monk bodyguard have gone to
open the ferlow seed, both destroying Baltron (the “false
avatar” of Sess’Innek) and allowing the ooze lord to pass
into the material plane. Defeating the lizardfolk, the PCs
must use the dragon’s tooth they carry to smash the seed
and end the threat of the vitrioli.
Both Tracks
Encounter Seven – Both groups are invited back to a
Marshgrove settlement, where several interesting plot
twists are revealed. Also, a piece of the secret to closing
some of the Dreadwood gates is presented to the players
for (hopefully) saving the future of the Marshgrove tribe.
The lizardfolk also bring to the PCs a bloodied and
battered Dreadwalker, Vayleran Moonchild, who reports
that the Wastriggi of the Conclave have attacked a Keoish
envoy.
Conclusion – The PCs can return to Jaedrae with new
information on the lizardfolk tribes, Sakatha and the
Conclave, and ancient magic that can be used to fight the
threat in the Dreadwood.
Introduction
Only a few months have passed since the capital of
the Viscounty of Nume Eor, formerly named
Kimberton in honor of the King, was rededicated to
the
fallen
Queen of Keoland: Jaedrae. The
settlement has already giving birth to innumerable
legends and rumors. The blind and lame travel to
her resting place; rumors speak of such folk being
healed there.
The growing threat of the lizardfolk tribes that mass
on the borders of the Hool draws many mercenaries
and adventurers to Nume Eor. The ruler of Nume
Eor, Viscount Richart Jorgos, is notorious for
employing swords-for-hire to quell the growing tide
of evil that seems to be closing in on his lands. For
those who have successfully served Jorgos, or even
the Kingdom as a whole, in the past, he has made a
habit of contacting them when dire circumstances
arise. Now is such a time. For whatever reason, you
and your fellows have traveled to the capital of this
southern Viscounty.
Allow the PCs to introduce themselves if they are not
traveling together or already acquainted. The next
encounter assumes that the PCs arrive in Jaedrae late at
night after either being summoned by Richart Jorgos (if
the PC has his favor) or coming for their own reasons.
As the PCs near the walls of Jaedrae, guards at the newly
completed north gate meet them. The fortifications are
finally complete!
Arriving just after sunset, you notice the newly
constructed walls around Jaedrae. The fortifications
are finally completed.
A small contingent of guards, looking inexperienced
and nervous, stands at the main gate. Two of them
bristle at your approach, leveling longspears in your
direction. “State your names and your business in
Jaedrae.”
As long as the PCs do not act or speak foolishly, they are
allowed to enter the capital. If they act in a threatening or
bizarre manner, they are denied entrance to the town. If
they are denied entrance to the town, they cannot enter
until the following morning, when the Viscount
authorizes their entry. PCs who are not allowed in until
KEO4-01 Hope, Entwined
Page 6
the morning miss the rest of the Introduction and must
go directly to Encounter One.
When the gates are opened for the PCs, they are told the
following by the guards:
•
A curfew is currently in place in Jaedrae. Only
people moving to their homes or to the inns are
allowed to be out and about after nightfall and
before dawn.
•
Many pilgrims and curiosity-chasers have come
to visit the monument to Jaedrae. The inns are
all full, except for the Kimberton Arms, which is
next to the recently finished Jorgos Keep.
On their way to the Kimberton Arms inn, the PCs pass
the monument honoring Queen Jaedrae. A single person
stands at the monument, head bowed as if deep in
thought.
Near the center of the town, within a long bowshot
of Jorgos Keep, a ten-foot tall statue of Queen
Jaedrae dominates a small garden. Even in the
darkness, the starlight reflects off the polished
marble of the newly-erected monument. Two pools
of water on either side of the statue also reflect the
faint light. A lone figure, head covered in a thick
hooded cloak fastened with a uniquely-shaped
brooch, stands in front of the statue. He is tall and
broad-shouldered, and stands with head bowed as if
in deep thought.
This figure is King Kimbertos Skotti of Keoland,
disguised as a commoner. He wears nothing that would
identify him as nobility, and no one is with him.
Kimbertos has been in Jaedrae for a week reviewing the
fortifications of the town, at the behest of his cousin
Richart Jorgos. Every night when he is in town, the king
sneaks out of his quarters at the keep and comes to
meditate at Jaedrae’s monument. He thinks he has
escaped his personal guard, but in reality he hasn’t. They
noticed his ploy on the third night in Jaedrae, and they
have taken up hidden positions on rooftops around this
central park. A dozen archers shooting four arrows each
in the first round of combat kill anyone attacking Skotti.
Important DM Note: Only a clear and true violent
attack on the King will bring this drastic response. One
of the PCs looking like a pincushion in a single round
should make the other PCs think twice before
threatening the king. Please note that this only happens
if a PC physically assaults the king with a weapon or
spell, and this is not carte blanche for an unscrupulous GM
to kill PCs at random. Only if the PC acts rashly and
foolishly should this be his or her fate. If any PC is
killed this way, their character should be taken away
immediately and the Keoland Triad contacted at
keoland_marf_poc@yahoo.com.
If the PCs do not approach or hail the king, he simply
ignores them and continues his meditation. If they do
approach or call to him, he speaks to them but keeps the
hood of his cloak pulled low to obscure his visage. He
says the following:
“Hail, good travelers. The viscount himself has
decreed a curfew, so you should not tarry on your
way. I am a fool for being out this late… but then, I
am an old fool about many things. Still, I could not
help stopping by the resting place of our fair queen
on my way back to the keep.”
Do not offer a check unless the PCs ask if they recognize
the voice! It takes a Knowledge (nobility & royalty)
check (DC 30) or a Knowledge (local - Sheldomar Valley
Metaregion) or Bardic Knowledge check (DC 35) for
someone to recognize the voice as that of the king.
Reduce this DC by 5 for PCs that have heard the voice of
the king in proclamation, or by 10 for PCs that have had
extended interaction with him (such as in the
introductory scenario KEO4-IS Hide and Seek).
Members of Nature’s Sentinels, the Dreadwalkers, and
the Axewood KRS automatically recognize the symbol of
Nature’s Sentinels, the gardeners, crop-protectors, and
horse-breeders of Keoland. Otherwise, it takes a Bardic
Knowledge or Knowledge (local - Sheldomar Valley
Metaregion) check (DC 20).
If asked, the king claims to be Lozeh Green, a gardener in
the employ of Viscount Jorgos. This can be determined to
be untrue by a PC with a Sense Motive check (DC 20). If
he is recognized as the king, he will not deny it. He will
then say that he must return to the keep, but he gives the
PCs his regards and asks them to come to Jorgos Keep in
the morning to meet with him and Richart Jorgos about
an urgent matter.
The PCs can find rooms at the Kimbertos Arms Inn.
Regardless of why or how the PCs came to be in
Jaedrae—whether by invitation or curiosity—they are to
be at Jorgos Keep in the morning.
Encounter One: Two Missions
It is just past dawn on a beautiful morning in
Jaedrae. Farmers bring their crops to market in the
center of the town, newly trained troops march into
and out of the keep, and ne’er-do-wells stagger home
after a night of carousing. In front of you, the
imposing Jorgos Keep sits at the south side of the
newly walled town. You are escorted into a large
audience chamber with nearly a dozen other
adventurers.
If played as a mini-interactive by two tables of PCs, they
can (but don’t have to be) be together for this encounter.
Remember, one table should be lower level (APL 2-6) and
the other higher level (APL 8-12). Give these two tables
the opportunity to talk with each other and share stories
of their past exploits on behalf of Richart Jorgos and
Keoland.
If only one party is playing the module, the attitude of
the other NPC party is based on the APL. If the PCs are
KEO4-01 Hope, Entwined
Page 7
playing APL 2-6, the other NPC party is a group of
higher-level adventurers who treat the PCs with a mix of
good-natured condescension and worry. These NPCs
have worked for Richart Jorgos before, and they know
that when he sends adventurers into the Hool on a
mission, very frequently one or more don’t come back.
If the PCs are playing APL 8-12, the NPC party is a group
of six inexperienced but eager adventurers who have
come from the farmlands north of Gradsul seeking their
fame and fortune. They are obviously in awe of the PCs,
but they try to hide it behind fear-induced bravado.
As DM, use this opportunity to foster role-playing. Feel
free to make up the personalities of the NPC party to
induce banter, camaraderie, trash talking, or any other
form of communication between the PC and/or the
NPCs that you deem appropriate.
If the PCs are playing as part of a single table, allow the
PCs the usual chance for introductions. If you are pressed
for time, use this option.
After the adventurers (whether PC or NPC) have had the
chance to interact for a few minutes, Richart Jorgos
enters the chamber, followed by two men. The first is a
Suel/Flan named Nolan Yarbrough. He is the Viscount’s
court mage and advisor. The second is a tall, thin half-elf
named Cyrikkan Lomack, the Sheriff of Nume Eor.
Neither of these other men speaks nor introduces
themselves unless they are spoken to directly and then
given leave to speak by the Viscount. Richart speaks as
soon as all the people in the room are seated:
“I am pleased to see so many brave adventurers
answering my call. Some of you I recognize. Others
of you may be new to the plight of Nume Eor and
Keoland.”
Before the Viscount can say anything else, the door
to the garden opens up and a man in his late fifties
steps into the room. He is broad-shouldered, and his
face looks weathered. His countenance is grim, and
he is good-looking, with rugged features and a
lantern jaw. His brown eyes match the hair on the
top of his head, but the color drifts to that of silver
closer to his temples. He is dressed a simple tunic
and breeches. On his head is a regal crown. The
assembled nobles drop to one knee almost at once. A
heretofore-unnoticed
herald
in
the
chamber
announces, “His Peerless Majesty, King Kimbertos
Skotti of House Lizhal, protector of the Lion
Throne.”
Make a show of writing down the names of any PC who
does not take a knee in his presence, but the king doesn’t
care at this point. The king motions for anyone kneeling
to rise, and then he speaks:
“Please, no more of this courtly foolishness. We are
people of action here. Nume Eor and Keoland are
both honored by your willingness to partake in their
defense. Viscount, if I may…?” Jorgos nods and steps
away; it seems you are to receive your instructions
from the Lord of the Lion Throne himself.
Read both paragraphs if both a low- and a high-APL
group are present. Otherwise, choose the first (Low, APLs
2-6) or second (High, APLs 8-12) as appropriate.
LOW APL 2-6 BRIEFING
“A Scarlet Brotherhood prisoner has agreed to talk
to us about his reason for being in the Hool, in the
vicinity of the evil lizardfolk tribes. We need one
group to speak to him and then act on any
information he provides. His name is Hutin Yo Bin.
Two years ago, he caused us no end of grief when he
escaped our jail, causing great harm to those that
stood in his way. He led a group of pursuing
adventurers deep into the Hool, where he was
finally captured with the aid of the elves within the
heretofore-unknown village of Ob Noqui. We
believe that he is involved with organizing the
lizardfolk to rise up against the Kingdom, but so far
he has been unwilling to talk.”
“I have recently discovered new evidence that points
towards Scarlet Brotherhood complicity in the
death of my beloved wife.” With that, Jorgos’
eyebrow arches in surprise. The King takes no notice
and continues. “I intend to make an example of this
man and have sentenced him to the fate he richly
deserves – death by hanging.”
“It would seem that the promise of his final reward
has loosened his tongue, and he now says that he
wishes to tell his tale. He only wishes to speak with
a group of adventurers, and not the Viscount or his
servants. Your task is to speak with him and find out
what is going on. Once you have assessed the
situation, follow it up and see where any leads Yo
Bin provides you might lead.”
HIGH APL 8-12 BRIEFING
“The source of the illumination of the Hool Beacon,
also known as Baltron’s Beacon, is an enchanted
ferlow seed. It glows with a light that causes even
elves to age rapidly. The seed emits this radiance
because of the powerful magic contained within.
Inside of this seed exists a tiny world… a ‘pocket
dimension,’ as my court archmage describes it.
Within this place, a very dangerous substance
known as Blackflame is contained.”
“Also within it is Baltron himself, now greatly
changed from his former self. He stands guard over
a gate to another world, one that seeks to tear the
gate asunder and use the seed as a stepping stone
into our own world. Their goals seem to be only
destruction and conquest.”
“While we have benefited from Baltron’s vigilance,
we are gambling on time. Baltron himself indicated
KEO4-01 Hope, Entwined
Page 8
that his defenses might soon be overwhelmed.
Before this happens, we must locate a sage named
Demetrios somewhere in the Hool. He is rumored
to know more than anyone alive about the magic of
the Cult of the Black Flame that was instrumental in
the creation of the pocket dimension. It is my hope
he will also know how to destroy that seed. After
speaking to Demetrios, you must travel back to
Baltron’s Beacon and deal with the problem once
and for all.”
Again, the Track A mission to speak with Hutin Yo Bin
and then hunt down the Brazen Blade is for APLs 2-6, and
the Track B mission to Demetrios and the ferlow seed is
for APLs 8-12. Using the module summaries at the end of
this module, you can answer any questions the PCs may
have, as everything known by the leaders was learned
through the successes of previous adventuring parties.
The king does not offer any monetary reward. If any PC
party is foolish enough to demand monetary payment,
the King tries to talk them out of it just once. If they
insist, he offers them 100 gp each. Any Keoish PC who
asks for money DOES NOT receive the Favor of Viscount
Richart Jorgos at the end of the scenario (see the Treasure
Summary).
To summarize:
Track A: PCs should question Hutin Yo Bin, then act on
his information to find out what connection the Scarlet
Brotherhood and Brazen Blade have with the lizardfolk
tribes, and then use that information to see what the
status of the lizardfolk tribes are currently.
Track B: PCs should find Demetrios, get information on
the ferlow seed, and then find the ferlow seed to make
sure what it holds is never released.
Read the following when the PCs accept:
The King and Viscount are pleased by your
acceptance of your mission. This done, the King
motions to the Viscount, who steps forward with a
rune-encrusted ivory spike, thirteen inches long. He
hands it to the adventurers who are to seek out
Demetrious, “A tooth from a black dragon. This key
may be of importance in your mission. It is used to
operate the teleporter pads that allow access into
Baltron’s Beacon. Keep it safe, as we have no other
means to penetrate the tower’s interior.”
With this last bit of business concluded, you are
sent on your way.
Track A – APLs 2-6
Encounter Two-A: Traitor in Scarlet
Hutin Yo Bin is an Olman/Suel mixed-blood Scarlet
Brotherhood monk. He was caught by Keoish troops in
the vicinity of the evil lizardfolk forces, and the
assumption was made that Yo Bin was working as a
liaison between the evil lizardfolk and the Scarlet
Brotherhood. On the contrary, he was in the Hool trying
to figure out why the Fraternity of the Brazen Blade was
consorting with and supplying weapons to these
lizardfolk. His escape and subsequent re-capture were
documented in the module Hunt in the Hool. He is
now willing to speak, since escape is impossible and
execution is his pending fate. He hopes that revealing
what he knows can thwart the plans of the Brazen Blade,
whatever those plans are.
Hutin Yo Bin is being kept in a cell deep within the
dungeon below Jorgos Keep. Two guards stand at
attention outside the five-foot by five-foot cell, a
stout wooden door with iron supports keeping in
the prisoner. Yo Bin’s first escape has become
somewhat legendary in Keoland, and multiple
contingencies have been put into place to make sure
it doesn’t happen again.
The guards instruct the PCs to remain five feet away from
the door at all times during their interview with the
monk. Yo Bin’s appearance is strange: his skin and
features are definitely Olman, while his hair and eyes are
the pale blonde and blue of a Suel. His face still bears
signs of brutal beatings in the past. He is eerily sedate,
especially for someone condemned to death. He speaks
slowly and deliberately. He actually looks forward to his
execution, as he believes his ki spirit will be released
from its mortal prison and that he will live again. Yo Bin
speaks the truth to any questions he wishes to answer. If
he is asked a question that he doesn’t wish to answer, he
simply refuses to do so. For dramatic and story purposes,
he automatically makes his saving throw against any
magical enchantment spells, and cannot be compelled to
speak against his will.
The judge can base Yo Bin’s conversation with the PCs on
the following boxed text and bullet points. If any of these
PCs were involved in his capture, he recognizes them
and, oddly, greets them warmly, like old friends.
“As my time in this mortal form is about to end, I
wish to speak of the events in the Great Marsh—
events of both the past and future.”
He casts his eyes to the floor. “My mission for the
Brotherhood has been a failure. You see, we have not
been inciting or assisting the lizardfolk against
Keoland or Keoish interests; it has been our
enemies in the land you call Monmourg that have
been secretly meeting with those reptilian creatures.
We feared that the Sea Prince rebels were enjoining
the help of the lizards against our rule of their land,
but my investigations, though abbreviated by my
untimely capture, showed that the rebels were
instead planning and assisting in an invasion of
Keoland. A group known to us as the Fraternity of
the Brazen Blade, cultists of a paltry deity known as
Kelanen, represents the Sea Prince rebels in these
dealings.”
KEO4-01 Hope, Entwined
Page 9
“With my own passing imminent, I am willing to
provide you with the location of the base of
operations of this group in the Hool. I found this
base almost two years ago, just before I was
captured, so I have no idea whether it remains
occupied. For once, it seems, the goals of the Scarlet
Brotherhood and the Lion Throne intersect – albeit
briefly.”
“Do with this information what you will.”
Unless the PCs have any more questions, Yo Bin gives
them a rough estimate of the location of the Brazen Blade
base, then wishes them well and sends them on their
way. The bulleted points below are some additional bits
of information that might be imparted based on PC
questions to Yo Bin.
•
“Why are you telling us this now?” “Because
it fits my needs. I was tasked to get a clear
picture of the motives of both the lizards and
the Brazen Blade. Perhaps you can succeed
where I have failed.”
•
“Why are you speaking to us when you
wouldn’t speak to anyone else?” “It was a
group of adventurers that were the first to
defeat me by prematurely ending my mission.
In a manner of speaking, I owe them a debt of
honor. It is difficult for you to understand.”
•
“Where can we find the Fraternity of the
Brazen Blade?” “Their base of operations is
simply a large one-room shack on a piece of dry
land amidst swamp water. Other than a lookout
post atop the shack, no other defenses were
present. When I was able to infiltrate the base,
there were only four warriors there, and two of
them were asleep. No lizards were there.”
•
“What do you know about Baltron’s
Beacon?” “The mage sought the forbidden lore
of House Malhel of the Suel – lore that
rightfully belongs to the Brotherhood, the heirs
of the Suloise legacy. I was pleased to hear he
died when the tower exploded years ago. Had I
succeeded in my task, I would have combed the
ruins for whatever might have been recovered
for my masters.”
•
“Is the Scarlet Brotherhood responsible for
the Queen’s assassination?” “I have been
incarcerated for two years; there were no plans
for such when last I reported to my superiors. In
truth, I am doubtful. If we were to go through
that amount of aggravation, we would simply
strike at the King himself. I cannot think of the
benefit the Brotherhood would gain by such an
act of war. I have told him as much, but he will
not heed my words. It is his loss.”
Encounter Three-A: Broken
Fraternity
Once the PCs have spoken to Yo Bin, the Viscount (if the
PCs ask him and just don’t rush out on their own) will
urge them to follow up on what he has relayed, per the
King’s request. He supplies them with all the standard
equipment they need to successfully survive in the
marsh, including rations and skiffs for navigating the
waterways.
The DM should use his discretion as to whether or not
PCs animals can accompany them. Any PC who has
traveled in the Hool before knows that wearing medium
or heavy armor will make them fatigued, per the DMG. A
Survival check (DC 10) will provide the same
information.
Travel through the Hool is brutal for those without
magical means of traversing the muck and mire. The
few overland paths are thick with mud, and the
watery sections often end with the skiff sticking in
mud as the water becomes suddenly shallow. After
hours of hard and filthy travel, you come to the area
where Yo Bin claimed the Brazen Blade hideout was
located.
You find the shack, located on an island of dry land
in the midst of swampy water. The island is roughly
circular, ninety feet in diameter. The shack itself,
located in the center of the island, has no windows,
although it looks as though shutters are closed on
holes in the eastern and western walls that would
allow light to enter. A door on the north wall is
closed. A small lookout post atop the shack offers
concealment to anyone sitting in it and peering out
at the surrounding marshland.
The PCs may be inclined to attempt to sneak to the shack
and peer inside. They can do this easily, since everyone
inside is dead. Anyone looking into the shack sees the
following scene.
The interior of the thirty-foot square shack is in
shambles. Human bodies, torn apart by claws, lay on
the floor. Tables and chairs are overturned, papers
and books lay scattered about, and smashed
crockery litters the floor.
The seven bodies are of Brazen Blade members. They
were attacked and killed by the same lizardfolk they were
planning to help attack Keoland. All of their gear and
goods have been taken, so the PCs won’t know that these
humans are Brazen Blade members without piecing
together clues strewn about the room.
If the PCs say they want to search the hideout, ask them
if they want to search individually, assist one character,
take 20, take 20 with assistance, etc. Get the highest
Search check and consult the following. The PCs find
everything up to and including the highest Search check
DC made:
KEO4-01 Hope, Entwined
Page 10
•
DC 5 – Anything of value has been taken.
•
DC 10 – Most of the papers are rough maps of
locations around the Hool, but none of them are
very detailed or particularly helpful. Most show
the area of the Hool directly south of Nume
Eor.
•
DC 15 – Some of the pottery that is smashed on
the floor contains a mark of the potter who
crafted it. An Appraise, Knowledge (local -
Sheldomar Valley Metaregion), Craft (pottery),
or Profession (merchant) check (DC 10) or a
similar skill reveals that the pottery was created
in the Sea Princes.
•
DC 25 – Hidden beneath one of the floorboards
is a holy symbol—nine swords with the blades
pointing outward in a star configuration. A
Knowledge (religion) check (DC 15) reveals this
is a symbol of Kelanen. A Knowledge (local -
Sheldomar Valley Metaregion) or Bardic
Knowledge check (DC 20) reveals that the
Fraternity of the Brazen Blade is a cult of
Kelanen, as well as a revenge society bent on
returning the Sea Princes to its former state.
•
DC 30 – Despite the mangled bodies, there is
very little blood on the floor. Several of the
bodies had puncture marks, inconsistent with
the rending of claws and tearing of bites, but
possibly consistent with two fangs being sank
carefully into the bodies near major arteries or
veins (Heal check DC 5).
An active Heal or Survival check (DC 10) reveals claws
and teeth (from lizardfolk) killed the humans, and the
bodies have been there for about 10 days. Succeeding at
DC 20 reveals that the bodies all are heavily scarred with
old and healed shallow blade wounds, as one might get
from sparring a bit too enthusiastically with unblunted
swords.
Speaking with the corpses of the Brazen Blade members
reveals very little. (A display of necromantic magic like
speak with dead should horrify the average Keoish citizen
and disturb a Keoish adventurer. The Kingdom takes a
dim view on such things; memories of Vecna and the Ur-
Flan die hard in Keoland!) They were planning the
invasion of the Keoland with the lizards, when the
lizardfolk turned on them and slew them all. They know
nothing else of the further plans of the Brazen Blade or of
the lizardfolk.
While the search is happening inside the hut, a
contingent of Fleshroast tribe lizardfolk is hidden and
keeping an eye on the area, waiting to ambush a group of
Brazen Blade members they expect to arrive carrying
weapons and coin. The plan is for these lizardfolk to
attack and kill the Brazen Blade members, steal the
goods, and take the loot to add to Sakatha’s coffers. They
are hidden in rushes at various locations around the
shack. When the PCs first come upon the island, they can
make a Spot check (DC 20) to see the lizardfolk peeking
out of the water and watching. If the PCs do not see them
the first time, the lizardfolk wait until the PCs enter the
hut, then they try to pick off stragglers who either are last
to enter the hut or who wait outside the hut to keep
guard. A Spot check (DC 15) allows a PC standing guard
to see the lizards sneaking up on him and preparing to
throw javelins before attacking with their natural
weapons.
APL 2 (EL 4)
� Fleshroast Tribe Lizardfolk (4): hp 14 each; see
Monster Manual.
APL 4 (EL 6)
� Fleshroast Tribe Lizardfolk (7): hp 14 each; see
Monster Manual.
APL 6 (EL 8)
� Fleshroast Tribe Lizardfolk (10): hp 14 each; see
Monster Manual.
Tactics: The lizards throw their javelins in a surprise
round, if there is one. If there is no surprise round, the
lizards throw javelins and close, attacking with claws and
bite in subsequent rounds. They try to isolate PCs who
wander off alone or seem to be inattentive.
Development: The lizardfolk are decorated with the
scarring and fetishes that denote them as belonging to
the Fleshroast tribe—PCs know this with a DC 25
Knowledge (local - Sheldomar Valley Metaregion) or
Bardic Knowledge check, or if they have played the
module Royal Rescue. The lizardfolk fight to the death,
and while they are fighting they chant in a strange battle
hymn in corrupted Draconic. Even those PCs who speak
Draconic can only pick out a few words: “glory,”
“destiny,” “life,” and “Lizard King.” If any are captured
and questioned, they gladly reveal that their new master,
the Lizard King, has shown them that Sess’Innek favors
him over all others, and that the Fleshroast and
Deathcroak tribes now follow the will of the Lizard King.
The Lizard King does not allow cooperation with other
species, especially human, and ordered the tribes to
destroy and pillage their tribes’ former allies: the humans
who worship the swords. They also reveal that the
Foulwater tribe has been banished for worshipping the
false god that is the Beacon of the Marsh.
From here, the PCs should be interested in investigating
this “Lizard King” and his territory. They can learn the
general vicinity of the area in the following ways:
•
Any of the captured lizardfolk will cheerfully send
the PCs to their doom in the lands held by their new
master.
KEO4-01 Hope, Entwined
Page 11
•
A Survival check (DC 12 + APL) by someone with
the Track feat shows the way from which these
lizardfolk approached (west).
•
A Knowledge (nature) check (DC 17 + APL) or
Survival check (DC 22 + APL) reveals that the
lizardfolk have the residue of a certain giant
hogweed encrusted in their skin, and this hogweed
only grows in the western border of the Hool near
the Yeomanry border.
DM NOTE: For story purposes, the PCs will not
recognize a reference to the “Lizard King.” Recognition
and confirmation of who their enemy is will come at a
later date.
If the party fails (or cannot attempt) the above checks and
doesn’t ask (or trust) the words of the lizardfolk, they can
wander about for a while until they find the next
encounter. If, however, the PCs don’t know the general
path based on the above, there are more undead (3 more
at APL 2 and 6, 5 more at APL 4) in the final encounter
(Encounter Six-A), as the evil clerics have longer to
create them.
Treasure: The lizardfolk were carrying a cache of
weapons, armor, and minor magic taken from the Brazen
Blade members that can be easily located after the
creatures are dispatched (Search DC 10). This cache
includes 600 gp worth of assorted Keoish currency, 10
longswords, 5 greatswords, and 5 darkwood bucklers. The
cache also contained 3 potions of cure light wounds. At APL
4, a +1 darkwood buckler is also present. At APL 6, a +1
vicious longsword is present as well. The PCs can also
recover the lizardfolk’s shields.
Encounter Four-A: Marshgrove
Interlude
The PCs can either move directly west toward the lands
now controlled by the new Lizard King and his followers,
or they can move in a different direction. Either way they
meet up with this encounter, although if they choose to
move any direction other than due west, there are more
undead (as mentioned in Encounter Two-A, 3 more at
APL 2 and 6, 5 more at APL 4) in the final encounter
(Encounter Six-A), as the evil clerics have longer to
create them.
After traveling a bit into marshland that gets wetter and
denser, the PCs see in the distance a lizardfolk wearing
all the fetishes and scarring of a Fleshroast lizardfolk. He
stares off to the west and does not notice the PCs.
The terrain gets wetter and wetter, forcing a march
through deepening muck. The mire sucks at boots
and conceals whatever could be lurking beneath.
Suddenly, ahead of you, a lizardfolk sporting the
fetishes and scarring of the lizardfolk you
encountered previously stands peering west, his
back to you. It is impossible to see what he is
looking at.
Although this lizardfolk is disguised as a member of the
Fleshroast tribe, he is really a spy who belongs to the
neutral-aligned Marshgrove tribe.
� Schussesie (SHUS-sess-see): Male Lizardfolk Ftr3;
hp 40 (currently 32).
When the Lizardfolk tribes moved locations, Schussesie
notified the Marshgrove lizardfolk and planned a
meeting with Szississ (si-ZISS-iss), the daughter of the
druid leader of the Marshgrove tribe, Sselyuuna (se-sel-
YOON-uh). He informed her of the change in the beliefs
of the Fleshroast and Deathcroak tribes based on the
rumor that Sakatha the Lizard King has rose again.
Together, they decided to investigate if this rumor is true.
They were spotted by the evil lizardfolk: Szississ was
captured and Schussesie left to die in an acid sand pit. He
was able to escape just as the party approaches, and now
he looks west and considers his options for rescuing her.
If Schussesie hears any PCs approach he turns, he drops
his weapon, and tells the PCs in sibilant Common that he
is no threat to them. He also warns , if the PCs don’t
attack him immediately, approaching PCs of the 25 foot
diameter circular acid sand pit directly between them and
him.
All APLs 2 (EL 2)
� Acid Sand Trap: CR 2; mechanical; location trigger;
automatic reset; DC 15 Reflex save avoids; 1d4 acid per
round and possible drowning; multiple targets (25 foot
square); Search DC 20. Disable Device n/a.
If a PC (or several PCs) falls into the pit, have them
immediately make a Survival check (DC 12 + APL). A
successful check alerts them to the fact that they are in a
variety of quicksand, and thrashing around only makes
matters worse. See the DMG, page 88 for details on
quicksand.
It is possible that the PCs might kill Schussesie before he
has a chance to surrender. If that happens, they do not
get the chance to speak with him, but they are still
contacted by Rassshssk (RASS-shisk) and the PCs from
Track B, as described below.
The lizardfolk before you has dropped his weapon
and shield, raising his hands. He may look like a
Fleshroast tribe lizardfolk, but he speaks Common.
“Peace. I am one of peace. I spy on Fleshroast and
Deathcroak for Sselyuuna.”
Sselyuuna is the leader of the Marshgrove tribe and was
met in the modules Warts and All and Old Secrets
Never Die.
From this point on, he can recount the following:
KEO4-01 Hope, Entwined
Page 12
•
Using an ivory key, the shamans of Sess’Innek
entered the Hool Beacon and communed with a
mighty black dragon that they believed to be the
avatar of their deity. That key has been lost, and the
shamans have been unable to communicate with the
avatar. (DM Note: Baltron, in his black dragon form,
was believed to be an avatar of Sess’Innek, as detailed
in KEO3-07 Old Secrets Never Die.)
•
The shamans, having been held back from attacking
by the avatar’s orders, took matters into their own
hands. A massive attack was being planned on
Haven, Kimberton, and all of Nume Eor, but the
attack was called off at the behest of the Lizard King.
A few dissenting shamans were found with their
throats cut and drained of blood; the rest of the
shamans fell in line and are now loyal to the Lizard
King.
•
He has not seen this so-called Lizard King, but the
leaders of the Deathcroak and Fleshroast tribes
certainly believe he exists. He is rumored to
command the services of a black dragon of huge size.
(DM NOTE: The PCs may believe that this dragon is
Baltron; it is not. It is the dragon Aulicus, who was
spotted early in 594 CY landing in Niole Dra to
deliver a cryptic prophecy to the King)
•
The Foulwater tribe has broken away and gone east
to worship Sess’Innek at the Beacon. They are the
least primitive of the three evil tribes.
•
Sselyuuna’s daughter Szississ met him to take his
report, but they were spotted and she was captured.
They headed west, deeper into the area supposedly
controlled by the Lizard King.
•
All the evil tribes have been growing, especially now
since these reports of the return of the Lizard King.
Together, the Fleshroast and Deathcroak tribes
number over two thousand strong, and that is just in
this area. Hundreds or thousands more may inhabit
the swamp at other locations.
After the PCs have spoken with Schussesie and learned
everything they can, a voice from nowhere whispers in
Draconic.
“Schussesie, what news? Where is Szississ?”
This is the beginning of a scrying and message cast by
Rassshssk in Encounter Four-B (Track B). Through this
conversation, the PCs of both tracks (or the NPC party)
can communicate with each other. The DM can omit the
conversation with the NPC party, or other PC party, if
the groups are not well synchronized or the DM feels
that it will interrupt the flow of the module.
Schussesie reports that Szississ has been captured by the
lizardfolk of the Fleshroast tribe, but that a party of
trustworthy humans is here to help him retrieve her.
Rassshssk informs Schussesie that Sselyuuna is rapidly
approaching his final rest, and all tribe members are
being called back for the ceremony of passing.
At this point the PCs can ask questions or speak to one
another. The Track A PCs can inform the other PCs how
the Foulwater tribe is breeding creatures with many eyes
and mouths. The Track B PCs can report that the
Deathcroak tribe lizardfolk have been taking an
unhealthy interest in undeath. Again, omit this cross-
party exchange if it isn’t convenient or practical.
Hearing that Sselyuuna is approaching his final rest,
Schusselie is anxious to get back to the tribe’s main
village. He implores the PCs to find Szississ. She must get
back to the lizardfolk village before her father passes, as
the future of the tribe relies on Sselyuuna’s daughter and
her mate Kusshoss being on hand to view the passing of
Sselyuuna and receive the last of his wisdom if the
Marshgrove tribe hopes to continue to thrive.
Encounter Five-A: Of Dung Beetles
and Druids
Following the directions given to them by Schusselie and
using the instructions possibly offered by the NPC party
or other PC party, the PCs can move deeper into the
dangerous environs of the new forces of the Lizard King.
In the distance is only more ankle deep, putrid-
smelling swamp water. However, peering closer, you
note something out of the ordinary: a huge mound.
It’s hard to say what the mound is composed of, but
atop it is the crumpled form of a lizardfolk.
The Marshgrove tribe lizardfolk lying atop this fifteen-
foot square pile of rotting carcasses and refuse is Szississ.
She is currently stable but at –1 hit points. In order to
speak with her, the PCs have to give her some sort of
magical healing. If the PCs have no magical healing
available, a Heal check (DC 20) brings her back to
consciousness, and 0 hp.
Creatures: Buried in their nest amidst the rotting meat
are giant bombardier beetles. These beetles are bred and
raised by the Fleshroast tribe and used as guardians of
their tribal land. To spot the beetles within the pile of
rotting flesh and refuse, a PC must be within ten feet of
the pile and make a DC 13 Spot check. PCs who come
within that distance and fail the Spot check are surprised
when the beetles burst forth from the pile in a shower of
dung and attack. Moving through the pile of rotting flesh
and refuse is not possible.
APL 2 (EL 4)
� Giant Bombardier Beetles (2): hp 15 each; see
Monster Manual.
KEO4-01 Hope, Entwined
Page 13
APL 4 (EL 6)
� Giant Bombardier Beetles (4): hp 15 each; see
Monster Manual.
APL 6 (EL 8)
� Advanced Giant Bombardier Beetles (3): hp 54
each; see Appendix One.
Treasure: Buried within the pile of rotting meat is a small
masterwork cold iron heavy mace that was the weapon of a
gnomish cleric of Segojan Earthcaller, the gnomish god
of earth and nature. The head of the mace is shaped like a
large gemstone.
Development: If the PCs can defeat the beetles and heal
Szississ, she speaks with them. She was able to get close
enough to the evil lizardfolk to hear what they were
saying before they spotted and attacked her. They were
talking about “The Changing,” and how they hoped they
would be one of the first warriors to undergo “The
Changing” in the name of the Lizard King.
� Szississ: Female Lizardfolk Drd5; hp 35 (currently –
1).
If the PCs rescue and heal Szississ, she thanks them and
explains to them that she was questioned by the
Fleshroast lizardfolk and then left on the refuse pile as
food for the beetles. She tells them she plans to move
forward and try to learn what the evil tribes are planning.
Even if fully healed, she desires to return to her village
and report her findings to her father, Sselyuuna. If the
PCs mention her father’s condition, she is visibly shaken.
She admits that she must return to the village
immediately. She asks the PCs if they will continue on in
her place, then bring the news to the village. She offers
them a reward more valuable than gold if they will do
this, but she doesn’t have time to elaborate. She gives
directions to the main Marshgrove village, changes form
into a marsh tern and flies away.
Encounter Six-A: “There Are No
Undead In Keoland!”
The PCs may wish to continue on, at Szississ’ request, to
see if they can confirm or deny the existence of the
Lizard King. Continuing west leads to thickening swamp
flora—so thick that it is difficult to see more than ten feet
ahead.
As you travel westward and deeper into increasingly
thickening foliage of the Hool, the signs of
lizardfolk
habitation
become
more
frequent:
lizardfolk tracks, fires, discarded remains, broken
tools, and more.
If there is time, take this opportunity to scare the PCs
with some potential encounters. Have them spot or hear
huge lizardfolk patrols in the distance, many more
lizardfolk than they could hope to attack. Pretend to roll
to see if the PCs are seen or heard, but do not allow the
lizards to notice them. Let the PCs continue forward, but
give the impression that they are going very deep into
enemy territory. After filling them with fear and the
sense that they are getting in over their heads, read the
following:
To the west, a distant sound can be heard over the
normal marsh noises. A series of low booms is
followed by a long, slow, but incredibly loud hissing.
This pattern repeats itself several times. You find
yourselves three hundred feet from a clearing.
Assuming the PCs move forward, read the following:
The clearing in front of you is many yards in
diameter. The outer ring of the clearing is water too
deep to walk in. In the center of the clearing is an
enormous muddy mound. Into it is built a huge
stone platform, which seems to travel back into the
mound.
While the structure itself may be intimidating, it
pales in comparison to what you see on and around
the stone platform. Hundreds of chanting, hissing
lizardfolk stand in front of the platform. On the
platform itself, dozens of lizardfolk bang drums
while
others,
wearing
colorful
feathers
and
mummified crocodile claws, stand and chant to the
crowd. Lizardfolk stand in lines leading up to the
chanters.
Then you see what is really happening: the lines
move forward; a chanter takes a dagger and slits the
throat of the lizardfolk in front of him; the
lizardfolk falls to the ground; the chanter bends
down and touches the newly dead lizardfolk; that
lizardfolk stands up and shuffles away. On another
part of the platform, it looks like some lizardfolk are
being bitten on the neck by other lizardfolk.
Near that group, a trio of humans have been hung
upside-down by vines, and are bleeding freely into a
cauldron. You briefly spy a muscled and regal-
looking lizard-man stepping out of the cauldron. A
pair of females drapes him with a white robe, which
immediately soaks through with crimson. He takes
three steps and both his form and the robe dissolve
into an evil-looking mist before disappearing.
Both Fleshroast and Deathcroak tribes are present,
although only Deathcroak lizardfolk are up on the stage.
This is no illusion - evil lizardfolk clerics are creating
undead lizardfolk.
Let the PCs see a bit more of the ritual, so that they get
the idea of what is happening. Then they are spotted,
smelled, sensed, or heard by someone, who runs to the
platform and informs a cleric. Read the following:
Suddenly the chanting and drumming stops,
someone on the platform speaks, and suddenly
every pair of lizardfolk eyes turns and looks directly
at you. There is a moment where deathly silence fills
KEO4-01 Hope, Entwined
Page 14
the swamp, and then the several hundred lizardfolk
all start running in your direction.
Hopefully the PCs will take the hint that it is now time to
leave. As long as the PCs waste no time in running away,
they will only encounter one undead patrol, detailed
below. Give the PCs every opportunity to flee, but if they
linger too long, they are captured by the immense force
of undead and all are slain.
Creatures: The lizardfolk priests have sent out some
zombie patrols, and this one is in the proximity of the
PCs after they flee the scene of the rituals.
APL 2 (EL 4)
� Deathcroak Clan Zombies (6): hp 21 each; see
Appendix One.
APL 4 (EL 6)
� Deathcroak Clan Zombies (11): hp 21 each; see
Appendix One.
APL 6 (EL 8)
� Giant Crocodile Zombies (6): hp 66 each; see
Appendix One.
Tactics: As the PCs flee, remember that the marsh is
thick and visibility is only ten feet. Hence, the PCs will
run headlong into the encounter. If the PCs simply run
away, they can probably do so without having to fight, so
give them full xp for this encounter, although they will
miss out on some of the treasure.
Treasure: Each of the creatures is decorated with gold,
silver, and gems stuck and pierced into their bodies.
Developments: The PCs can take the time to fight this
encounter, but after that they should flee. Describe the
lizardfolk as being right behind them at varying times
during their flight. If the PCs don’t flee in a reasonable
amount of time, they will continue to encounter zombie
patrols as above, adding two creatures to the patrols each
time they encounter one. They should not try to hide,
wait around, or delay their retreat in any significant way.
If the PCs are captured, they are killed and left to rot
(recoverable death, should anyone be brave enough to
return…)
After the PCs flee the area, they are free to meet the
Marshgrove tribe at their village. Go to Encounter
Seven.
Track B – APLs 8-12
Encounter Two-B: Demetrios’ Hut
The last known residence of Demetrios was a hut in the
Hool Marsh southeast of Haven. This area of the Hool is
a little less dangerous and traversable than others, but it is
still impossible to bring mounts and other beasts that
need dry land to walk. As the Viscount and King were
able to give a general location of Demetrios’ abode,
finding it is only slightly difficult.
The dense foliage and thick mud of the Hool finally
give way to clear, solid ground. You are on edge of a
clearing, in the middle of which is a hut. The hut is
roughly thirty feet square, with a five-foot wide
porch. On it sits an incredibly old human man in a
rocking chair. Also on the porch are two lizardfolk.
They are moving slowly, as if trying to be stealthy.
One creeps toward the door of the hut, and the other
moves toward the human. The human is not
moving, and his eyes are closed.
The clearing is roughly ninety feet in diameter, with the
hut in the center. The two lizardfolk on the porch are
stained different colors, marking them as members of the
Foulwater tribe. They are normal lizardfolk, as per the
Monster Manual. The lizardfolk rogues are waiting in
hiding at the edge of the clearing, waiting for their two
brethren to scout out the area and look for information
on the ferlow seed.
APL 8 (EL 9)
� Foulwater Lizardfolk Rogues (3): Male Lizardfolk
Rog5; hp 51 each; see Appendix One.
� Foulwater Lizardfolk (2): Male Lizardfolk; hp 14
each; see Monster Manual.
APL 10 (EL 11)
� Foulwater Lizardfolk Rogues (6): Male Lizardfolk
Rog5; hp 51 each; see Appendix One.
� Foulwater Lizardfolk (2): Male Lizardfolk; hp 14
each; see Monster Manual.
APL 12 (EL 13)
� Foulwater Lizardfolk Rogues (6): Male Lizardfolk
Rog7; hp 64 each; see Appendix One.
� Foulwater Lizardfolk (2): Male Lizardfolk; hp 14
each; see Monster Manual.
Tactics: The PCs can get the jump on the two lizardfolk
on the porch, but the rogue lizardfolk hiding on the edge
of the clearing most likely see them and have time to
prepare before the PCs are aware of them (give the PCs a
Spot check only if they actively look for additional
lizardfolk hiding nearby rather than race to save the
human). If the hiding rogue lizardfolk do see the PCs
enter the clearing, they drink their potions of invisibility (or
use scrolls of greater invisibility) and potions of greater magic
fang +3 and then attempt to sneak attack with claw and
bite as much as possible, using flanking as needed. Also,
the rogues may have some magic items that they can
attempt to use with the Use Magic Device skill. The
KEO4-01 Hope, Entwined
Page 15
lizardfolk fight to the death. If questioned, they only
admit to looking for information on the ferlow seed.
Treasure: Each of the lizards is decorated with small
trinkets of precious metal and stone. They also each have
potions plus one or two other unique magic items.
Remember to cross off any items or charges used by the
rogues.
Development: Throughout the battle, no matter what
happens, Demetrios remains asleep. Fireballs, earthquakes,
and sound bursts may go off around him, but he just sleeps.
(On the off chance he actually gets clipped by something,
assume he’s shielded in some fashion, or gets blasted out
of the way – etc.)
After the PCs have dispatched the lizardfolk, they may
check on him. If anyone touches him or whispers to him
at a close distance, he bolts out of his rocking chair and
delivers a swift kick to the PCs shins (no damage, just for
comic effect).
Once he is awake, Demetrios peers around and says
loudly:
“Eh. What’re you doing in my swamp? You must be
here to answer my call for slopboys to feed my pigs.
I’ll show you where the buckets are.”
� Demetrios the Sage: Human Male Wiz5/Exp10; hp
40.
Demetrios is venerable, and his final days are at hand. He
mostly just wants to be left alone, but he still gets a bit
excited with the prospect of talking about the Hool
Marsh. He is going deaf, so PCs have to talk very loudly.
He is NOT senile, NOT cantankerous, and NOT feisty.
He is physically ancient but mentally acute.
Demetrios can tell the PCs the following if they ask him
the right questions:
•
Demetrios has lived in the swamp most of his
life, having moved from Niole Dra as a young
man.
•
He was here when the Cult of the Black Flame
inhabited the Keoish keep, when Baltron
occupied the keep, and after the Beacon was lit.
•
He knows that the Cult of the Black Flame was
trying to unleash some extra-planar being
through the use of black fire. Baltron was
hoping to use their work to harness the spirit of
the swamp instead.
•
The ferlow seed only grows in the swamp, and it
has properties that make it among the only
things, beside stone, that resists the black flame.
The black flame burns cold, and is incredibly
dangerous; more so than regular fire, as it burns
virtually anything.
•
These lizardfolk have been skulking about
lately, but he has never known them to come
this close.
If the PCs tell him that a ferlow seed is both the cause of
the Beacon’s light and the prison that is holding in
Baltron and a powerful gateway, he gets very
enthusiastic:
“Yes, I KNEW the ferlow seed had incredible powers.
It only makes sense that all that power in one tiny
seed could create that light. And it is the perfect
receptacle to hold the black flame. And making it a
pocket dimension - brilliant! Sheer brilliance!”
“But how to destroy it, my friends. Aye, there’s the
rub, as the saying goes. It would take something of
great hardness, touched by the planar magic of
House Malhel as well as the spirit of the swamp. I’m
afraid your trip here might be for naught, my
friends… I can’t think of anything that fits the bill.”
The sage can supply other information as you see fit,
based on the contents of the descriptions of past “Death
in the Hool” scenarios.
The key here is mentioning the dragon’s tooth used in
the teleportation. Allow the PCs a few minutes to think it
over, and if it doesn’t look like they will suggest it on
their own, allow them to make various checks – Int,
Knowledge (the Planes) or Knowledge (arcana) are all
viable. PCs that played in KEO3-07 Old Secrets Never
Die would certainly know, as would a Dreadwalker.
Assuming someone gets a reasonably good result on their
check (DM’s discretion), they will recall that the dragon’s
tooth (the ivory key presented to the PCs by Kimbertos)
is quite strong and was created (as was Baltron’s new
form) as a byproduct of the same Malhel magic that
destroyed the Beacon.
“OUTSTANDING, my friends! This tooth is just
what you need! That beast’s tooth can survive nearly
any blow, and its use as a key to the teleporter means
it holds no small amount of Malhel plane-magic! All
you need do is use it to smash that little seed, and
voila! No more Beacon!”
After gaining the information, the PCs need to get the
ferlow seed – presently suspended in the Beacon’s signal
tower. As detailed in KEO3-07 Old Secrets Never Die,
the seed emits a wall of force that, along with the
encamped army of swamp creatures around it, makes
using the teleporter pads the only safe way in or out of
the beacon.
Demetrios tells them that he believes one of the
teleporting stones into the Beacon is located a day’s travel
southeast of his shack. (This is the one that was the
SWAMP teleporter site in the previous module – located
in a small domed structure ringed by a lizardfolk camp.)
KEO4-01 Hope, Entwined
Page 16
Encounter Three-B: Tooth and Nail
Assuming the PCs head for the teleporter that Demetrios
mentions to them (or they go to another encountered in
previous scenarios), they can travel deeper into the
swamp. When they get to the teleporter, they will see the
Beacon light, a constant source of direction in the marsh,
go out. (This is the Foulwater lizardfolk retrieving the
ferlow seed from the Tower.) Soon after the PCs will
arrive at the teleporter to see a gruesome sight.
Using the eldritch emerald light of the Hool Beacon
as a compass, you proceed southeast towards the
swamp teleporter – the only accessible way to enter
the warded and guarded Hool Beacon. The evil
radiance of the ferlow seed fills you with a sense of
dread.
You arrive a day later at the teleporter. It is a round
platform raised six inches off the ground and fifteen
feet in diameter, rests on a patch of dry ground in
the marsh. A series of pillars rings the circle,
holding a cap-shaped dome of stone over the
teleporter. The camp is deserted, and there are signs
of a pitched battle. Scattered around the teleporter
are the broken bodies of several Foulwater
lizardfolk and barefoot humans dressed in red
robes.
As you take in the scene, something far more
ominous occurs. The emerald light cast from the
beacon wavers and shimmers. Silhouetted in the
distance, you can make out the single form of a
lizardfolk who has apparently taken the source of
the beacon’s light. You can barely make out the
humanoid handing it to someone before his body
shrivels and tumbles to earth. Screams and catcalls,
presumably from the gathered host of marsh-
creatures worshipping the beacon’s light, can be
seen heard at this distance. A moment later, for the
first time in decades, the mighty beacon lies dark.
DM NOTE: Ssessiness (a mystic theurge of the
Foulwater tribe: see Encounter Six-B) has discovered a
way to safely circumvent the aging properties of the light
shed by the ferlow seed. Using a darkness spell to quell
the seed’s radiance, he stays in total darkness and moves
the object into a bag of holding, sealing it inside. The
lizardfolk who handed him the seed was not so lucky.
Both the Foulwater tribe and the Scarlet Brotherhood
have an interest in recovering the ferlow seed that
contains Baltron and the black flame brazier. They battled
here, and all but three members of the Foulwater tribe
were killed (one died retrieving the seed, the others are
in Encounter Six-B), as were all the Scarlet Brotherhood
monks.
Searching the area reveals that the lizardfolk and monks
killed one another. A PC with the Track feat may make a
Survival check (DC 10+ APL) to observe three sets of
lizardfolk footprints recently (within two hours) stood on
the teleporter. Nothing of value has been left at the site.
After the PCs have searched the area, read the following:
A pelican slowly circles above you, and then it
squawks and descends toward you. As it lands on the
ground near you, the form shimmers until it
becomes that of a lizardfolk. He bears no markings
of the evil lizardfolk tribes. “Yessss,” he hisses. “They
were here. Reveal yourselves.” As he says that, eight
other lizardfolk come into view: some changing
from animal form, others coming out of their
concealed hiding places. All keep their hands well
away from the crude weapons at their sides.
This lizardfolk is Rassshssk, whom the PCs may have met
previously in Royal Rescue. He was a spy for the
Marshgrove tribe living with the evil tribes.
This is what Rassshssk can tell the PCs:
•
The Foulwater tribe has left its allegiance with
the other two tribes. Those two tribes have
followed rumors that the mysterious Lizard
King has rose again. The Foulwater tribe, on the
other hand, believes it is Sess’Innek’s will to
harness and use the power that can be found at
the Beacon against the humans of Keoland.
•
The Foulwater tribe has learned of the great
power held in the ferlow seed creating the
Beacon’s light. They now actively pursue that
seed and ways to use it. Since the beacon light
has gone out, they must have succeeded in
taking it.
•
The Deathcroak tribe has been making inquiries
into the powers bestowed upon the undead.
This is very unsettling, even for worshippers of
Sess’Innek.
•
Sad news from the Marshgrove village -
Sselyuuna, the leader of the Marshgrove tribe,
has fallen ill and is being prepared for his final
passing. It is imperative that all members of the
tribe return to the village immediately to take
part in the Ritual of Passing. Kusshoss is mate to
Sselyuuna’s only daughter, Szississ. Thus,
Szississ and Kusshoss must be at the ritual if the
Blessings of Semuanya are to be transferred
from the old leader to the new.
Rassshssk then asks the PCs to wait while he attempts to
contact Szississ with this information via scrying. He
moves to a pool of water in the marshy ground and casts
the spell, which takes an hour. While he does this, the
rest of the lizardfolk offer to tend to the wounds of the
PCs and give them nourishment. (The lizardfolk have
enough healing between them to completely heal all the
PCs.)
KEO4-01 Hope, Entwined
Page 17
After the spell is completed, another lizardfolk comes
forward and casts a message spell through the scrying.
This allows Rassshssk to communicate with Schussesie,
as detailed in Encounter Four-A. The PCs can thus trade
information: Track A PCs can learn about the possibility
that undeath will be involved in the final encounter, and
Track B PCs can learn that the Foulwater tribe has been
breeding abominations with many eyes and mouths. The
DM can omit the conversation with the NPC party, or
other PC party, if the groups are not well synchronized or
the DM feels that it will interrupt the flow of the
scenario.
After the scrying is complete, Rassshssk asks the PCs to
enter the Beacon via the teleporter and try to stop the
Foulwater lizardfolk.
Two runes in ancient Suel appear on the teleporter
(“noudeng” – an anagram of the Suloise word for
“dungeon”, and “wrote”, an anagram for “tower”). The
“tower” rune has been defaced and ruined, and the
teleporter key (the dragon’s tooth) is no longer
functional. On the other hand, the “dungeon” rune has
been restored. There is only one place the PCs can go
using the teleporter and the dragon tooth key (as per Old
Secrets Never Die): the dungeon.
The teleporters are operated as follows: The dragon’s
tooth (the ivory spike given to the PCs by the Viscount)
is inserted, base-first, into a socket in the center of the
teleporter. The tooth may be twisted in the socket to
angle the curve of the tooth towards a set of runes. An
arrow of light appears as the tooth is twisted. When the
arrow of light points to a rune, the entire rune glows and
begins to flash. Three rounds (18 seconds) later, anyone
on or touching the teleporter pad is transported to the
destination chosen.
NOTE: PCs who have played Old Secrets Never Die will
recollect that the dungeon teleporter did not function.
Ssessiness has disabled the tower teleporter, to prevent
the “heathen” lizardfolk from visiting the false avatar of
Sess’Innek, Baltron.
Encounter Four-B: Baltron’s
Dungeon
See DM Aids: Map #1.
Time has not been good to the dungeons below the
Beacon’s keep. Most of it is in rubble, but at least one of
the chambers is still intact. Read the following when the
PCs teleport into the dungeon:
Spots flash before your eyes, then you are standing
on a similar teleporting platform within a stone
room. There is light in the room, which is thirty feet
square. The platform is ten feet in diameter and
occupies the center of the room. The only legible
runes on the platform spell “WROTE” and “PAWMS”
in ancient Suel.
(The Tower [“Wrote”] is no longer accessible, as the
lizardfolk went there and then disabled the teleporter at
that location after grabbing the ferlow seed. “Pawms”
takes the PCs back to the swamp where they just were.)
Any PCs that have played Old Secrets Never Die will
doubtless have deduced the function of, and the
solutions to, these anagrams. The DM should certainly
remind the player of the solution if they do not recollect
it, but their character would know.
Ssessiness has placed an alarm spell (mental ping) on the
teleporter itself, so he will be aware when someone has
entered the dungeon. He can then place some long-term
buff spells on himself and his bodyguard.
DM’s Note: Begin to track the amount of game-time PCs
spend in the dungeon; this will be critical in determining
the events of Encounter Six-B. Also, it is important that
the judge find out who is carrying light sources and who
isn’t, for while this room is lit, the room at the bottom of
the pit/slide trap is not. A PC sliding into the room with
the leechwalkers is going to be engulfed in natural
darkness while having to deal with the aberrations.
As the PCs adjust to being teleported, you can read them
the room description:
Now that your eyes have adjusted, you can see this
room is crumbling. Four doorways that once led out
of the room are blocked with rubble. Statues in each
corner of the room have been chipped and crumbled
with time and wear. Only the statue in the northeast
corner, one depicting a xorn, is still standing
relatively intact. Carvings and other decorations
that may have once adorned the walls are doors are
worn away, smashed, or crumbled. A series of
ominous holes in the floor twist, snake-like, into the
earth.
The holes (20 foot deep pits that end in slides) are located
on the blocks marked on the map. The slides twist and
turn downwards for 50 feet. All of the slides funnel into
the same vertical shaft that drops the PCs into the center
of the forty foot square room on DM Aids: Map #2
(Encounter Five-B). There is not enough leverage
within the slide/shaft to break a fall, and PCs can’t stand
at the top of the pit and look into the room below
(because of the twists and turns of the slide). The shaft’s
height varies based on the APL (20 feet at APL 8, 40 feet
at APL 10, and 60 feet at APL 12), but the distance from
the end of the shaft to the floor of the room beneath it is
always 20 feet. PCs who descend in an uncontrolled
manner (sliding down and then falling from the shaft,
falling from the bottom of the shaft, etc.) will be subject
to falling damage from the fall from the shaft to the
ground (damage varies based on the height fallen in the
shaft).
A person who slides into the room below will be dumped
unceremoniously into the center of the leechwalker
room. Combat will start two rounds later for that
character (since the leechwalkers will essentially be
KEO4-01 Hope, Entwined
Page 18
surprised by the first character). PCs can go down the
pits three at a time using the three pit openings. Once
ropes are secured, it takes a full-round action to quickly
scramble down the rope to the chamber below—simply
jumping down is a move action, but falling damage is
then a likelihood.
DM Note: If a character falls and/or climbs down the pit
alone, immediately remove that player from the table.
Deal with the damage the player may take from the fall
separately so the other PCs don’t know how long the fall
is. If any combat takes place, attempt to keep the group
still up above from knowing what is going on below
unless someone is yelling up. This yelling will alert
Ssessiness that enemies are approaching. Remember the
room below is completely dark.
Encounter Five-B: Sucker!
See DM Aids: Map #2.
Entering this room via the pit above probably means
combat starts before the PCs have an opportunity to fully
examine the room. After the battle has concluded, read
the following description:
This forty foot square room contains no light
sources whatsoever. Your light sources reveal stone
walls smeared with a blackish substance. As you
stare longer, you being to realize that the smears are
really patterns, and the patterns form a larger
picture: gigantic flame-like ebon hands closing
upon the room’s inhabitants. Plain stone benches
that once furnished this room are now smashed
around the outer walls. A large double door sits
slightly ajar on the north wall.
Creatures: These leechwalkers are pets of the lizardfolk,
having become quasi-trained by a regimen of regular
meals. They are particularly large, cunning, and icky.
Note, though, that they are not intelligent and don’t
rationally employ the concepts of flanking or attacking
lightly armored creatures first and foremost, unless it is
accidentally.
APL 8 (EL 10)
� Leechwalker: hp 108; see Appendix One.
APL 10 (EL 12)
� Leechwalkers (2): hp 108 each; see Appendix One.
APL 12 (EL 14)
� Leechwalkers (4): hp 108 each; see Appendix One.
Tactics: These creatures are particularly fond of the
blood of warm-blooded creatures, having been raised on a
steady diet of it. Their main goal is to grapple and then
spit out the husks of creatures they have completely
drained of blood with a “puhtuie.”
The lock on the doors of this chamber has been smashed,
but the doors are spiked closed. PCs must make a
Strength check (DC 18) or break one of the doors (1.5
inches thick, Hardness 5, 15 hp) to get past.
Encounter Six-B: Splitting Seeds
See DM Aids: Map #2.
DM’s Note: You must keep track of the rounds that the
PCs spend once they enter the dungeon area (Encounter
Four-B). Once an hour passes, Ssessiness completes the
procedure to release the creature from the ferlow seed. If
this happens, proceed to Oops! Too Late! below. You
must also estimate the minutes and rounds, as Ssessiness
casts longer enhancement spells on his bodyguard
Erazzmuzz when the alarm spell goes off as the PCs enter
the dungeon, shorter term enhancement spells when
they hear the battle between the PCs and the
leechwalkers, and short-term ones as the break down the
door and come up the hallway. The order and length of
those spells is detailed in the Tactics section of this
encounter.
Read the following as soon as the PCs have burst or
bypassed the doors leading out of the leechwalker room.
Ahead of you is a thirty-five-foot long hallway,
faintly lit by torchlight from a large chamber at the
end. Within that chamber you can see two
lizardfolk. One is a physically imposing specimen
who stands protectively in front of his charge, who
seems to be a spellcaster of some kind. He is
adorned in fetishes of all kinds – feathers, beads,
and what looks like a severed human hand.
As the PCs break through the door, Ssessiness uses a scroll
of wall of force (9th level caster) to place a wall between
himself and the PCs. The wall is placed at an angle (as
shown by the diagonal line on the map) to allow passage,
if necessary, and it keeps PCs in position to be attacked
by the enlarged Erazzmuzz. PCs who charge at Ssessiness
(by the stone slab) run headlong into the invisible wall of
force and take 1d6 points of nonlethal damage.
Creatures: Ssessiness (SESS-ih-ness) is the offspring of
the Foulwater tribe chieftain. He is ruthless and
completely bent on using Kusshoss’s blood to split the
ferlow seed and release what he believes is the avatar of
Sess’Innek. Erazzmuzz (ih-RAZZ-muz), on the other
hand, is a member of a small but elite group of lizardfolk
whose sole responsibility is to ensure the safety of their
tribal leaders. Erazzmuzz has spent most of his life, and
all of Ssessiness’s life, guarding the son of the Foulwater
tribe chief. They know how to work together to defeat
their enemies, as they have many times in the past.
APL 8 (EL 11)
� Erazzmuzz: Male Lizardfolk Mnk9; hp 99; see
Appendix One.
KEO4-01 Hope, Entwined
Page 19
�
Ssessiness:
Male
Lizardfolk
Clr3/Wiz3/
MysticTheurge1; hp 49; see Appendix One.
APL 10 (EL 13)
� Erazzmuzz: Male Lizardfolk Mnk11; hp 117; see
Appendix One.
�
Ssessiness:
Male
Lizardfolk
Clr3/Wiz3/
MysticTheurge3; hp 57; see Appendix One.
APL 12 (EL 15)
� Erazzmuzz: Male Lizardfolk Mnk13; hp 135; see
Appendix One.
�
Ssessiness:
Male
Lizardfolk
Clr3/Wiz3/
MysticTheurge5; hp 64; see Appendix One.
Tactics: Ssessiness understands that his best chance of
survival is to make Erazzmuzz as powerful as possible.
He will enhance him with as many spells as possible. He
will also cast imbue with spell ability on Erazzmuzz at
higher APLs, thus allowing the monk to cast some
personal spells on himself at the appropriate time. He
can also counterspell to keep the monk safe, especially
from dispel magic. Below are some tactical suggestions for
different APLs.
APL 8: Ssessiness casts mage armor on Erazzmuzz before
they enter the dungeon, as this lasts several hours. This
spell is included in the stat block. When the alarm
sounds, Ssessiness casts bull’s strength, owl’s wisdom, cat’s
grace, enlarge person, and invisibility on the monk. These
last 4 minutes. After the battle with the leechwalkers
ends, he uses the scroll to put up the wall of force. The wall
of force lasts 8 rounds. Ssessiness can also cast silence on his
familiar (bat), who flies close to spellcasters to ruin their
verbal spells. When the spellcaster moves, the familiar
follows that spellcaster. Shield should be the first spell
Ssessiness casts on himself.
APL 10: Ssessiness casts mage armor on Erazzmuzz before
they enter the dungeon, as this last several hours. These
spells are included in the stat block. When the alarm
sound alerts Ssessiness, he casts bull’s strength, owl’s
wisdom, cat’s grace, enlarge person, invisibility, and silence on
the monk. These last 6 minutes. Finally, after the sounds
of battle in the far room die down, Ssessiness casts haste
on the monk, then uses the scroll to put up the wall of
force. The wall of force lasts 8 rounds. Ssessiness can also
cast silence on his familiar (bat), who flies close to
spellcasters to ruin their verbal spells. When the
spellcaster moves, the familiar follows that spellcaster.
Shield should be the first spell Ssessiness casts on himself.
APL 12: Ssessiness casts mage armor and imbue with spell
ability on Erazzmuzz before they enter the dungeon, as
these last several hours. These spells are included in the
stat block. If and when the alarm spell goes off,
Ssessiness casts freedom of movement, heroism, and spell
immunity (blocking scorching ray and enervation) on the
monk, who drinks his barkskin potion and casts resist
elements [sonic] via imbue with spell ability. These last 80
minutes or more—longer than the hour it takes to split
the seed. Then he casts bull’s strength, owl’s wisdom, cat’s
grace, and enlarge person on the monk, as Erazzmuzz casts
shield of faith on himself via imbue with spell ability. These
last 8 minutes. Finally, after the sounds of battle in the
far room die down, Ssessiness casts haste and greater
invisibility on the monk, then uses the scroll to put up the
wall of force. At the same time, Erazzmuzz casts sanctuary
on himself via imbue with spell ability. These spells last 8
rounds. Ssessiness begins the encounter with a mage
armor spell up included in stat block, and he buffs
himself as time and opportunity permits, but he certainly
concentrates on empowering his bodyguard first. He also
casts invisibility and silence on his familiar (bat), who flies
close to spellcasters to ruin their verbal spells. When the
spellcaster moves, the familiar follows that spellcaster.
Shield should be the first spell Ssessiness casts on himself,
and he will use confusion if he can target enough people.
The stat blocks take into account only the mage armors
and the barkskin potion.
Further Tactical Notes: Please remember that casting
an enhancement spell has multiple effects on a character,
especially a monk. Casting an owl’s wisdom, for example,
not only increases Will saves, but it also increases a monk
armor class, the DC on the stunning fist, spot and listen
checks, etc. Similarly, casting enlarge person on a monk
gives that monk reach, increases the amount of damage
done by an unarmed strike, increases strength, decreases
dexterity, etc. A fully buffed monk, especially a lizardfolk
monk, is an incredibly dangerous foe. Be sure to
calculate stats once the buff spells are finalized. Without
the buff spells this encounter is not very dangerous.
With the buff spells properly judged, this encounter is
worthy of being the final encounter in the “Death in the
Hool” series. Ssessiness knows that a dispel magic can
undo his buffs, so he will stay readied to counterspell any
dispel magic castings.
Treasure: The possessions of the lizardfolk here are the
only treasure.
Developments: Assuming the PCs can defeat Erazzmuzz
and Ssessiness before the hour is up after they enter the
dungeon, they still have to deal with the ferlow seed. The
seed has already started to split, so the only way to keep
the slime lord from escaping the ferlow seed is to smash
it with the dragon’s tooth.
The seed is currently safely hidden inside the bag of
holding that Ssessiness carries. If the seed’s radiance is
allowed to spill out of the bag, PCs will find themselves
aging one month for every round of exposure. This can
be alleviated if the light is countered with darkness or the
like. Protective force effects (like Otiluke’s resilient sphere
or wall of force, but not mage armor) also shield PCs from
the aging effects.
IMPORTANT DM NOTE: The bag of holding will be
trembling as the seed begins to split. IT WILL BE VERY
KEO4-01 Hope, Entwined
Page 20
OBVIOUS WHERE THE SEED IS LOCATED, AND THAT
IT IS READY TO RUPTURE IN SOME FASHION!
If the PCs fail to get to the seed in time, or fail to destroy
the seed using the dragon’s tooth key (for whatever
reason), go to the Oops! Too Late! below.
If the PCs smash the seed with the dragon’s tooth:
Your feel a pang of remorse as you remember
Baltron, guarding the portal within the tiny seed
before you. But what must be done is clear. You
bring the blunt end of the tooth down with a crack
on the seed. There is an explosion of light and a
sound like that of wood cracking. You smell ozone,
and your fingers grow numb. The tooth drops from
your deadened fingers, and you watch as a
kaleidoscope of energy washes into the tooth, which
glows with energy. The seed disintegrates. The
pocket dimension, and the threat to the Kingdom of
Keoland, is over.
Notes on the lizardfolk theurge’s body explains how he
used a darkness spell to quell the aging light of the seed
long enough to deposit it safely into his bag of holding.
A secret door in the center of the wall behind the slab can
take the PCs back to the surface. The beacon has been
extinguished, and the energy shield around the keep (as
detailed in Predators and Prey) is gone. Proceed to
Encounter Seven.
Oops! Too Late!
The exact contents of this conclusion will depend on
where the characters are when the seed splits and the
slime lord emerges.
If the PCs are in the dungeon, but NOT in the final
chamber, read the following:
Suddenly, a great rumbling shakes the room. In the
distance, you hear the shrieking of a hundred high-
pitched wails. As quickly as the shrieking began, it
ends. The rumbling, however, becomes more
intense. You are thrown to the ground as the room is
blown completely off the room, exposing you to the
sky above. A colossal foot made of a mud-like
substance crashes to the ground next to you. A
creature, taller than any giant you have ever seen,
taller almost than a mountain, lumbers away into
the swamp. You are left with only the resounding
echo of a slurping, gurgling sound that might have
been laughter.
Go on to Encounter Seven.
If the PCs are in the dungeon, and ARE in the final
chamber, read the following:
Suddenly, a great rumbling shakes the room. From
the seed you hear the shrieking of a hundred high-
pitched wails. As quickly as the shrieking began, it
ends. The seed explodes open and the room fills
with a mud that smashes you back against the wall
and chokes you. The mud then moves away from you
as the roof explodes upward, the ceiling and all the
earth above it swept away like dust. A creature, taller
than any giant you have ever seen, taller almost than
a mountain, lumbers away into the swamp. You are
left with only the resounding echo of a slurping,
gurgling sound that might have been laughter.
Go on to Encounter Seven.
Encounter Seven: Hope, Entwined
If this game is being run as a mini-interactive, the PCs
from both tracks can be brought back together now, as
they are meeting at the Marshgrove village. If not, the
NPC party that undertook the other track’s mission has
succeeded.
The Marshgrove village is extremely well hidden
deep in the densest and most inhospitable part of
the Hool. The journey has been unpleasant and
dangerous, but waiting lizardfolk guides helped you
along the way as needed.
Although the village is neither large nor particularly
civilized, it does contain a few shelters, pieces of
mechanical equipment, and structures recognizable
as medical facilities, storage areas, workshops, and
meeting places. Even more striking are the huge
number of lizardfolk here—many more than would
normally fit in the village. It seems that travelers
from far abroad have come to witness the final
passing of Sselyuuna.
If the PCs are returning with Szississ, lizardfolk will rush
forward and tell him or her in Draconic that Sselyuuna
has been prepared for his final passing, and that the
ceremony will have to take place shortly. The PCs will be
escorted to a shelter, given food and drink, healed by
some of the Marshgrove druids, and asked to wait. In the
shelter, however, is a potentially familiar face:
Within the mud shelter lays an elven man showing
signs of recent battle. Although his scars and bruises
are fresh, he sits up with great difficulty. Greetings,
friends. I am Vayleran Moonchild.”
PCs might have met him in the modules Evil in the
Woods, Stuck in a Moment, Predators and Prey, or
Old Secrets Never Die. If this is the case, Vayleran will
embrace them and address them by name. Either way,
Vayleran will tell them the following:
•
A contingent of Dreadwalkers were escorting a
Keoish herald through the swamp to visit first
the Wastrian conclave, and then Ob Noqui, the
newly discovered home of some elves living in
the Hool.
•
When the Dreadwalkers arrived at the
Conclave, they realized that the Wastriggi had
KEO4-01 Hope, Entwined
Page 21
captured a group of Ob Noqui elves that
wandered too close to the Conclave.
•
When the Dreadwalkers insisted that the
Wastriggi release the elves, the humans of the
Conclave (along with their amphibian pets)
attacked and killed the herald and most of the
Dreadwalkers.
•
Vayleran was able to escape with the life, but it
is now obvious that the Wastriggi and their
leader are insane. Not only is their help unlikely
in opening a supply line to Westkeep, but they
also present a hindrance to Keoish efforts in the
Hool.
•
As soon as Vayleran is healed completely, he
needs to report back to his Dreadwalker
superiors about this terrible turn of events.
When the final passing of Sselyuuna is about to begin,
the PCs are led into the marsh.
Lying in the mud, wrapped in vines and broad
leaves, is Sselyuuna. He is alive, but he is not well.
He calls you over to him. “Greetings, mammal-folk.
You and your people have again helped me and
mine, and again I owe you thanks. My time here has
ended, and I go now to visit Semuanya in the land of
bounty. But my daughter and her mate will not
forget your bravery and kindness in assisting us.
After my passing is complete, they will speak to you
about how they might begin to repay you.”
The PCs are led back to the shelter while the ritual of
final passing takes place. It is essentially a funeral service
where Sselyuuna’s body is weighed down and sunk in the
marsh. His daughter Szississ’ chosen mate, Kusshoss,
takes on the role of leader of the Marshgrove tribe. When
the ceremony concludes, Kusshoss comes to see the PCs.
Kusshoss enters the shelter, trailed by Szississ. He
now wears the garb that was previously worn by
Sselyuuna. “Our great leader has gone to be with
Semuanya. This is a time for much celebration.
However, we have other issues to discuss before that
happens.” The two lizardfolk sit down on the floor
of the shelter.
This time it is Szississ who speaks. “Our people once
lived in the great forest to the north – the one you
call the Dreadwood. This was when man first
entered there. We warred with the web-spinners
who threatened our way of life. As the fighting grew
more intense, both sides turned to the dark magic of
the infernal to seek aid and strength. In doing so,
our people become no better than the spider-kin.
Some of us recognized that, and we urged our
brethren to stop their use of gate-magic to bring into
our home denizens of the darkness. We were
ignored.”
“The forest grew darker and darker as more gates
were opened, allowing more terrain to be lost to the
things that were called through the gates to fight on
our behalf. A group of humans then came to us,
claiming to act on our behalf in the war. They
studied with us, learned the ways that we used to
open these gates, and shared their own magic with
us. You know those humans as…” She stumbles over
the unfamiliar word, “… Malhel. Finally, we who
saw what this terrible magic was doing to our home
took a stand. We first tried to close the gates using
methods we had been studying, then, when that
failed, we fled south and east. Some of us settled
here, while others found habitable areas on the
coast of the great sea – Saltmarsh, I believe you call
it.”
She pauses, looks at Kusshoss, and then continues.
“Our brethren who stayed and fought continued to
employ fiendish forces. Not only did they lose the
war with the spider-kin, but they also became
corrupted
by
the
allies—both
human
and
demonic—who assisted them in the war. The tribes
you see today are descendants of those who failed to
see how the evil planar alliances they formed would
destroy them in the end. We of the Marshgrove are
descendants of the lizardfolk who fled after trying
to stop them.”
Kusshoss nods as Szississ finishes. “Since that awful
time, our people have used all our resources to
simply survive. We knew we could not turn to the
ways of those other tribes, but neither could we
trust those humans who assisted those tribes in
their descent into depravity. Now, however, it has
become clear that the humans, or at least some of
them, have learned what we already knew. And
because of that, and because of heroes like you, we
can now offer our gift.”
At this point, if the low-APL group is present, Kusshoss
will hand the dragon’s tooth to the heroes, having taken
it from the high-APL group (and having “read” the
upcoming text to that group already).
Szississ speaks. “Long ago we learned the secret of
closing the legion of nether portals in the
Dreadwood. What was required was an object
enchanted with planar magic. Yes, my friends… the
tooth of Baltron. The dragon-wizard created it to
operate
the
teleporters,
following
ancient
instructions written ages ago by those of House
Malhel. He was not aware of their dual purpose – in
opening these portals to other places, it also has the
power to close them.”
“My father had to be certain, beyond the shadow of a
doubt, that you could be trusted, for the power in
the dragon’s tooth you now hold could be perverted
to evil once more. It is too late for us to call the great
forest our home, but it may not be too late for you.
Use this magic to close the gates and stop the spread
KEO4-01 Hope, Entwined
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of the evil. Turn the great forest back into a place of
peace and beauty.”
Neither Szississ nor Kusshoss can tell the PCs exactly
how to use the dragon’s tooth to close portals, but
Kusshoss suggests that the “Lady of the Valley” – who he
explains is Reynard Yargrove, the Grand Druidess of the
Sheldomar – may possess such knowledge. Vayleran
Moonchild offers to take the tooth to Reynard – high-
ranking Dreadwalkers have a means by which to
communicate with her.
Any PC Dreadwalkers, Havenites, or Silent Ones who
wish to accompany Vayleran may do so; he will firmly
but politely decline the assistance of any other PCs.
With this done, Kusshoss and Szississ excuse themselves,
claiming that it is time to celebrate the passing of
Sselyuuna. The PCs are welcome to stay here until they
are ready to leave.
Treasure: If any PC holds the Favor of the Lizardfolk of the
Hool Marsh from the module Warts and All, they can
trade it in here for a very valuable sack of marsh herbs.
This was bequeathed to them from Sselyuuna for
rescuing him on that occasion. See Marsh Herbs on the
AR (see the Treasure Summary for details).
Conclusion
The trip back to Jaedrae is as uneventful as any trek
through the Hool can be. King Kimbertos and Viscount
Richart Jorgos are relieved to see that the PCs made it
back. They listen intently to the summation of Sakatha’s
return from Track A, and they are keen to hear of a clue
to finally end the threat in the Dreadwood from Track B.
Finally, after all reports have been made, the king speaks:
“Dark days may be ahead for our Empire, but brave
and hearty souls such as yours offer some light. The
light of the beacon has been extinguished, but I fear
that the subsequent darkness that now lays over the
Hool may be the greater threat. We must discover
who or what this “Lizard King” is, and end his
machinations. But that, my tired friends, is a task
for another time. The Lion Throne thanks you for
what you have done. Too often, we take for granted
the heroism, dedication and sacrifice of those such
as you – that is unfortunate. You have saved the
Viscounty, and have given us the means by which to
confront an even greater threat.”
And with that, the regal lord of the Lion Throne
bows – to you.
Successful PCs receive, that did not ask for payment for
the mission, receive the Favor of Viscount Richart Jorgos
here (see the Treasure Summary). When you have
finished resolving the adventure for the PCs (handing
out ARs, etc.), proceed to the Epilogue below.
Epilogue
The wild-haired man stumbled through the muck of
the Hool. Panting and crying, his body was
encrusted with filth from his numerous stumbles
and falls through the swamp. He moaned and cried,
a wild animal being chased by a predator – one of
the most proficient predators of man.
A gnarled root sent him sprawling; the hermit tried
to rise, but couldn’t. He heard a sibilant chuckle,
and the man gave a half-mad moan of fright. “You
come back, you attack, as I lie on my back…”
There was a sibilant chuckle. “As mad as ever, you
wretch.” A scaled hand of tremendous strength
lifted the man off his back and onto his feet; his legs
failed him, and he fell again, onto his rump. Before
him stood a lizard-man. The creature’s eyes glittered
with genius. They were deep, dead eyes, though, and
the smell of the charnel-house followed him. From
around them, impossibly, wolves – unknown in the
Hool – stalked into the area and formed a perimeter.
They watched the unfolding scene with hateful,
burning eyes.
“The years have been kind, my old friend.” The
creature smirked, revealing impossibly sharp
incisors.
The hermit wailed, scratching at his own face in fear.
“Madness, death, I take my last breath…”
“I’m not here to kill you, my friend.” It took a
moment for his words to reach the human’s mind.
In time, he pulled his hands away from his face,
peering at the lizardfolk from behind a caking of
filth. The creature made a gesture, and the wolves –
seemingly disappointed – skulked back into the
darkness.
“Not here… to kill… come to drink, then, your fill?”
The creature grimaced. “Hardly. Your blood is
beneath me, creature. No, I want you to do what you
did all those years ago. You are my herald. Bring
word of my return to the ears of the humans. They
will know. They will all know that I have returned…
soon enough.” The creature crouched, twisting into
impossible shapes. Scales became fur, and a moment
later the creature was a coal-black wolf.
“Remember my words. And above all, be afraid.”
Stephen DeManis could only shake his head in
agreement. That, at least, would be easy enough.
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The End
Experience Point Summary
The player characters receive the following experience
point awards, by APL and encounter:
Track A
Encounter Three-A
Defeat the lizardfolk
APL 2 – 120 xp;
APL 4 – 180 xp;
APL 6 – 240 xp.
Encounter Four-A
Don’t attack Schussesie
APL 2 – 45 xp;
APL 4 – 60 xp;
APL 6 – 75 xp.
Encounter Five-A
Defeat the beetles
APL 2 – 120 xp;
APL 4 – 180 xp;
APL 6 – 240 xp.
Save Szississ
APL 2 – 45 xp;
APL 4 – 75 xp;
APL 6 – 105 xp.
Encounter Six-A
Escape or defeat the undead
APL 2 – 120 xp;
APL 4 – 180 xp;
APL 6 – 240 xp.
Track B
Encounter Two-B
Defeat the Foulwater rogues
APL 8 – 270 xp;
APL 10 – 330 xp;
APL 12 – 390 xp.
Encounter Five-B
Defeat or escape the leechwalkers
APL 8 – 300 xp;
APL 10 – 360 xp;
APL 12 – 420 xp.
Encounter Five-B
Defeat Ssessiness and Erazzmuzz
APL 8 – 330 xp;
APL 10 – 390 xp;
APL 12 – 450 xp.
Destroy the ferlow seed before it splits
APL 8 – 225 xp;
APL 10 – 270 xp;
APL 12 – 315 xp.
Total Possible Experience
APL 2 – 450 xp.
APL 4 – 675 xp.
APL 6 – 900 xp.
APL 8 – 1,125 xp.
APL 10 – 1,350 xp.
APL 12 – 1,575 xp.
Treasure Summary
During an adventure, characters encounter treasure,
usually finding it in the possession of their foes. Every
encounter that features treasure has a “treasure” section
within the encounter description, giving information
about the loot, coins, and magic items that make up the
encounter’s treasure.
The loot total is the number of gold pieces each character
gains if the foes are plundered of all their earthly
possessions. Looting the bodies takes at least 10 minutes
per every 5 enemies, and if the characters cannot take the
time to loot the bodies, they do not gain this gold. If you
feel it is reasonable that characters can go back to loot the
bodies, and those bodies are there (i.e., not carted off by
dungeon scavengers, removed from the scene by the local
watch, and so on), characters may return to retrieve loot. If
the characters do not loot the body, the gold piece value for
the loot is subtracted from the encounter totals given
below.
The coin total is the number of gold pieces each character
gains if they take the coin available. A normal adventuring
party can usually gather this wealth in a round or so. If for
some reason, they pass up this treasure, the coin total is
subtracted from the encounter totals given below.
Next, the magic items are listed. Magic item treasure is the
hardest to adjudicate, because they are varied and because
characters may want to use them during the adventure.
Many times characters must cast identify, analyze dweomer or
similar spell to determine what the item does and how to
activate it. Other times they may attempt to use the item
blindly. If the magic item is consumable (a potion, scroll,
magic bolts, etc.) and the item is used before the end of the
adventure, its total is subtracted from the adventure totals
below.
Once you have subtracted the value for unclaimed treasure
from each encounter add it up and that is the number of
gold pieces a characters total and coin value increase at the
end of the adventure. Write the total in the GP Gained field
of the adventure certificate. Because this is a Regional
scenario, characters may spend additional Time Units to
practice professions or create items immediately after the
adventure so this total may be modified by other
circumstances.
L: Looted gear from enemy
C: Coin, Gems, Jewelry, and other valuables
M: Magic Items (sell value)
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Encounter Three-A
APL 2: L: 35 gp; C: 100 gp; M: 3 potions of cure light
wounds (4 gp each), 5 darkwood bucklers (18 gp each).
APL 4: L: 37 gp; C: 100 gp; M: 3 potions of cure light
wounds (4 gp each), 5 darkwood bucklers (18 gp each), +1
darkwood buckler (101 gp).
APL 6: L: 39 gp; C: 100 gp; M: 3 potions of cure light
wounds (4 gp each), 5 darkwood bucklers (18 gp each), +1
darkwood buckler (101 gp), +1 vicious longsword (693 gp).
Encounter Five-A
All APLs: L: 0 gp; C: 0 gp; M: small masterwork cold
iron heavy mace (27 gp).
Encounter Six-A
APL 2: L: 0 gp; C: 250 gp; M: 0 gp.
APL 4: L: 0 gp; C: 350 gp; M: 0 gp.
APL 6: L: 0 gp; C: 450 gp; M: 0 gp.
Encounter Two-B
APL 8: L: 6 gp; C: 30 gp; M: 6 potions of invisibility (25
gp each), 6 potions of greater magic fang +3 (150 gp each), 3
wands of scorching ray – 10 charges, 3rd level caster (75 gp
each), 3 wands of touch of idiocy – 10 charges, 3rd level caster
(75 gp each).
APL 10: L: 13 gp; C: 30 gp; M: 12 potions of invisibility
(25 gp each), 12 potions of greater magic fang +3 (150 gp
each), 6 wands of scorching ray – 10 charges, 3rd level caster (75
gp each), 6 wands of touch of idiocy – 10 charges, 3rd level caster
(75 gp each), 6 arcane scrolls of fly – 5th level caster (31 gp
each), 6 arcane scrolls of dispel magic – 5th level caster (31 gp
each).
APL 12: L: 0 gp; C: 30 gp; M: 12 arcane scrolls of greater
invisibility – 7th level caster (58 gp each), 12 potions of greater
magic fang +5 (250 gp each), 6 +1 studded leather armors (98
gp each), 6 wands of scorching ray – 10 charges, 7th level caster
(175 gp each), 6 wands of touch of idiocy – 10 charges, 3rd level
caster (75 gp each), 12 arcane scrolls of fly – 5th level caster (31
gp each), 12 arcane scrolls of dispel magic – 5th level caster (31
gp each), 12 arcane scrolls of fireball – 5th level caster (31 gp
each), 6 divine scrolls of entangle – 1st level caster (2 gp each).
Encounter Six-B
APL 8: L: 0 gp; C: 0 gp; M: +1 bane (human) kama (692
gp), gloves of mighty fists +1 (750 gp), amulet of health +2 (333
gp), potion of barkskin +2 (25 gp), headband of intellect +2
(333 gp), 2 arcane scrolls of wall of force – 9th level caster (94 gp
each), ring of protection +1 (167 gp), bag of holding – type I
(208 gp), Ssessiness’ spellbook (150 gp).
APL 10: L: 0 gp; C: 0 gp; M: +1 bane (human) kama
(692 gp), gloves of mighty fists +1 (750 gp), amulet of health +2
(333 gp), potion of barkskin +2 (25 gp), headband of intellect
+2 (333 gp), 2 arcane scrolls of wall of force – 9th level caster (94
gp each), ring of protection +2 (667 gp), bag of holding – type I
(208 gp), cloak of resistance +2 (333 gp), Ssessiness’ spellbook
(150 gp).
APL 12: L: 0 gp; C: 0 gp; M: +1 bane (human) kama
(692 gp), gloves of mighty fists +2 (3,000 gp), amulet of health
+2 (333 gp), potion of barkskin +4 (75 gp), headband of
intellect +2 (333 gp), 2 arcane scrolls of wall of force – 9th level
caster (94 gp each), ring of protection +2 (667 gp), bag of
holding – type I (208 gp), cloak of resistance +2 (333 gp),
Ssessiness’ spellbook (150 gp).
Conclusion
All APLs: L: 0 gp; C: 100 gp; M: 0 gp.
Total Possible Treasure (Maximum Reward
Allowed)
APL 2: L: 35 gp; C: 450 gp; M: 102 gp – Total: 587 gp
(450 gp).
APL 4: L: 37 gp; C: 550 gp; M: 203 gp – Total: 1,060
gp (650 gp).
APL 6: L: 39 gp; C: 650 gp; M: 896 gp – Total: 1,585
gp (900 gp).
APL 8: L: 6 gp; C: 130 gp; M: 4,346 gp – Total: 4,482
gp (1,300 gp).
APL 10: L: 13 gp; C: 130 gp; M: 6,218 gp – Total: 6,361
gp (2,300 gp).
APL 12: L: 0 gp; C: 130 gp; M: 12,891 gp – Total:
13,021 gp (3,300 gp).
Special
� Gloves of Mighty Fists
These gloves function identically to an amulet of
mighty fists, but take a glove slot instead.
Faint Evocation; CL: 5th; Prerequisites: Craft Wondrous
Item, greater magic fang, creator’s caster level must be at
least three times the gloves’ bonus; Market Price: 9,000 gp
(+1), 36,000 gp (+2); Weight: - lbs.
� Ssessiness’ Spellbook
1st – mage armor, shield, enlarge person, alarm; 2nd – cat’s
grace, owl’s wisdom, invisibility, glitterdust; 3rd – haste, fireball,
dispel magic, heroism; 4th – greater invisibility, ice storm,
polymorph.
Market Price: 1,800 gp; Weight: 3 lbs.
� Marsh Herbs
This PC has traded in her Favor of the Lizardfolk of the
Hool (from Warts and All) for a valuable bag of Marsh
Herbs. The PC can sell these herbs for 200 gp
immediately (which allows a PC who has already gained
gp near the treasure cap on this adventure to gain up to
200 gp beyond it). Alternatively, the PC can trade this
bag to a local alchemist/apothecary in Keoland to gain
access (Frequency: Regional) to purchase any one
potion/oil of the PC’s choice on the list in the DMG.
Write
the
potion/oil
chosen
here:
_______________________________________.
� Favor of Viscount Richart Jorgos
For your continued efforts against the evil forces
menacing the Hool, you have received the favor of
Richart Jorgos. Power Rank: Noble, Political: Royal. See
the Keoland Meta-Organization Book 0 for details, or
contact
the
Keoland
Triad
at
keoland_marf_poc@yahoo.com for further information.
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Page 25
With your valiant penetration of the Hool Beacon,
the time has come for you to be rewarded for your efforts.
Tally the amount of influence you have earned with
Richart Jorgos (from this scenario as well as the Keoland
regional scenarios Royal Rescue, Hunt in the Hool,
Predators and Prey, and/or Old Secrets Never Die),
and consult the following lists. You may expend some or
all of this influence at the end of any adventure set in
Keoland or the Sheldomar Valley Metaregion to gain
one-time access (Frequency: Adventure) to your choice of
ONE item in the appropriate list. You may choose to
expend less than the full number of points you have
earned, and you may choose to gain access to several
lesser items this way. When expended, mark an X
through the influence point/favors on the AR(s) in
question. If you spend five points at once, you gain
access to a list of benefits rather than a list of items. The
lists are:
Expend
One
Point:
10
adamantine
arrows/bolts/bullets, dragonhide full plate, thundering or
bane (aberration, dragon, or reptilian only) weapon
special ability upgrade, ring of swimming, caster’s shield,
wand of magic missile (5th level caster), or druid’s vestment.
Expend
Two
Points:
spell
resistance
(13)
armor/shield special ability upgrade, wounding weapon
special ability upgrade, immovable rod, wand of magic
missile (7th level caster), or folding boat.
Expend Three Points: lion’s shield, banded mail of
luck, trident of warning, ring of force shield, cloak of the manta
ray, shocking burst weapon special ability upgrade, or
amulet of mighty fists +2.
Expend Four Points: wild or acid resistance
armor/shield special ability upgrade, trident of fish
command, ring of minor acid resistance, python rod, figurine of
wondrous power – golden lions, or goggles of night.
Expend Five Points: At this level, any PC who
appears on Keoland’s “Wanted and Hunted” list is
immediately and permanently stripped of any of the
benefits listed below. Choose one of the following
benefits:
1.
You are made a Foreign Minister of the Court of
Nume Eor. You are expected to carry the
greetings of the Viscount to all other nobles you
may meet. To aid you in your duties, the
Viscount provides you with a sterling letter of
introduction, granting you a +4 circumstance
bonus to all Charisma-based skill checks, except
Intimidate, when dealing with any noble in the
Sheldomar Valley Metaregion who is not hostile
to you, the Lion Throne or to the Viscount
himself.
2.
The Viscount knights you. You are entitled to
bear the title of “Sir” or “Lady” (or “Demoiselle”
if you prefer) before your name. Also, the
Viscount commissions his bards to compose
songs of your exploits, which spread far and
wide. Hereafter, you gain the benefit of the
Great Renown modifier to your Leadership
score. If you already possess this modifier from
another source, it does not stack.
3.
You may establish a fortified tower on the
border of the Hool, serving in the Viscount’s
name and in the defense of Jaedrae. This tower
costs 10,000 gp to construct, thanks to assistance
from the Viscount. You must pay 1,000 gp per
year to adequately maintain the forces under
your command in the tower (payable on the AR
of the first scenario you play during each of the
following years).
If you received the Favor of the Hool Marsh
Lizardfolk from the Keoland Regional Warts
and All, regardless of whether it was spent, you
may, at your option, ask for aid from the
Marshgrove lizardfolk tribe in garrisoning your
tower. If you do so, the annual 1000 gp cost for
maintaining the tower is halved.
If you choose this AR item and expend the
10,000 gp to build the tower, you gain one
Permanent Influence Point with Viscount
Richart Jorgos, in gratitude for your personal
contribution to the safety of Nume Eor. Should
you fail to pay the yearly upkeep costs, you
immediately lose both the tower and any non-
item benefits you may have received as well as
removal of the permanent influence. You will
also no longer be able to gain any future
influence from Viscount Richart Jorgos or
anyone else in the Royal political faction. If this
item is chosen, contact the Keoland Triad
(keoland_marf_poc@yahoo.com)
and
inform
them of same.
4.
You are granted the title of Royal Loremaster of
Keoland, and the libraries of the National
Academy of Wizardry are opened to you at the
decree of the Lion Throne. You may choose up
to five arcane spells of any level you are able to
cast at the time this favor is expended; these
spells are scribed into your spellbook, free of
charge. These must come from the PH or from
the list of Core or Limited spells in the LGCS.
List the spells taken here: __________________________,
__________________________,
__________________________,
__________________________, __________________________.
5.
The Viscount has granted you the title of one of
his Master (or Mistress) of Hounds. You gain
permanent access (Frequency: Regional; Market
Price 150 gp) to a Keoish Hool Moorhound (a
riding dog with the warbeast template from MM
2). If you hold the requisite feats, class abilities,
etc., you may choose the dog as an animal
companion (as if from the 4th level or higher
list), but not as a familiar or paladin’s bonded
mount. Also, you gain a permanent +2 insight
bonus to Handle Animal and Ride checks when
dealing with such dogs. You may have only one
of these animals in your possession at any one
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Page 26
time. These large animals are akin to the
Newfoundland breed from our own world.
Hool Moorhound: Medium animal; CR 2; HD
3d8+9; hp 23, Init +2; Spd 50’ (10 squares);
AC 16 (flat-footed 14, touch 12); Base
Atk/Grap +3/+5; Atk Bite +5 melee (1d6+5);
Full Atk Bite +5 melee (1d6+5); SA
Improved Trip; SQ Combative mount (rider
gets +2 circumstance bonus to Ride checks
and the hound is proficient with light,
medium, and heavy armor), low-light vision,
scent; AL N; SV Fort +7, Ref +6, Will +3. Str
17, Dex 15, Con 17, Int 2, Wis 14, Cha 6.
Skills and Feats: Jump +9, Listen +7, Spot
+7, Swim +8, Survival +1 (+5 when tracking
by scent). Alertness, Endurance, Track.
6.
You are granted the title of Archprelate of the
Viscounty. You gain a +2 circumstance bonus to
all Charisma-based skill checks when dealing
with residents of the Viscounty not hostile to
yourself or to the Viscount. This bonus
increases to +4 when dealing with fellow
worshippers of your god. However, as a
figurehead of your church in the Viscounty, you
suffer a –4 circumstance penalty when dealing
with those inimical to your faith. Also, you have
been given permission by the Viscount to build
a church, a rare privilege in Keoland enjoyed by
few clerics. The PC that takes this benefit must
have at least nine levels in cleric, druid or
paladin. This is available only to clerics who
worship one of the deities served by the
Churches of Keoland metaorganization, or of a
few select exceptions; contact the Keoland Triad
at keoland_marf_poc@yahoo.com for approval.
Items for the Adventure Record
Item Access
APL 2:
� Darkwood Buckler (Adventure, DMG)
APL 4 (APL 2 Items plus):
� +1 Darkwood Buckler (Adventure, DMG)
APL 6 (APL 2, 4 Items plus):
� +1 Vicious Longsword (Adventure, DMG)
APL 8:
� +1 Bane (Human) Kama (Adventure, DMG)
� Amulet of Health +2 (Adventure, DMG)
� Arcane Scroll of Wall of Force (Adventure, 9th level
caster, DMG)
� Bag of Holding – Type I (Adventure, DMG)
� Gloves of Mighty Fists +1 (Adventure, see above)
� Headband of Intellect +2 (Adventure, DMG)
� Potion of Greater Magic Fang +3 (Adventure, DMG)
� Ssessiness’ Spellbook (Adventure, see above)
� Wand of Scorching Ray (Adventure, 3rd level caster,
DMG)
APL 10 (APL 8 Items plus):
� Cloak of Resistance +2 (Adventure, DMG)
� Ring of Protection +2 (Adventure, DMG)
APL 12 (APL 8, 10 Items plus):
� Arcane Scroll of Greater Invisibility (Adventure, 7th
level caster, DMG)
� Gloves of Mighty Fists +2 (Adventure, see above)
� Potion of Barkskin +4 (Adventure, DMG)
� Potion of Greater Magic Fang +5 (Adventure, DMG)
� Wand of Scorching Ray (Adventure, 7th level caster,
DMG)
KEO4-01 Hope, Entwined
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Appendix One - NPCs
APLs 2 & 4
Encounter Six-A
Lizardfolk Zombie: Medium Undead; CR 1/2; HD
2d12+3; hp 21; Init -1 (Dex); Spd 30 ft.; AC 16, touch 9, ff
16 (-1 Dex, +7 natural); Base Attack/Grapple +1/+3;
Attack Slam +3 melee (1d6+3); Full Attack Slam +3 melee
(1d6+2); SQ Single action only, DR 5/slashing, darkvision
60’, undead traits; AL N; SV Fort +0, Ref +0, Will +3; Str
15, Dex 8, Con --, Int --, Wis 10, Cha 1.
Feats: Toughness.
APL 6
Encounter Five-A
Advanced Giant Bombardier Beetle: Large Vermin;
CR 5; HD 6d8+24; hp 54; Init –1 (Dex); Spd 30 ft.; AC 16,
touch 8, ff 16 (-1 size, -1 Dex +8 natural); Base
Attack/Grapple +4/+13; Attack Bite +8 melee (1d6+5);
Full Attack Bite +8 melee (1d6+5); Face/Reach: 10/5; SA
Acid Spray (20’ cone of acid for 1d6+4 damage, DC 15
avoids); SQ Darkvision 60’, vermin traits; AL N; SV Fort
+9, Ref +1, Will +2; Str 21, Dex 8, Con 18, Int --, Wis 10,
Cha 9.
Encounter Six-A
Giant Crocodile Zombie: Huge Undead; CR 2; HD
7d12+3; hp 66; Init 0; Spd 20 ft., 30 ft. swim; AC 17, touch
8, ff 17 (-2 size, +9 natural); Base Attack/Grapple +3/+20;
Attack Bite +3 melee (2d8+9) or Tail slap (1d12+9); Full
Attack Bite +3 melee (2d8+9) or Tail slap (1d12+9);
Space/Reach: 15/10; SQ Single action only, DR
5/slashing, darkvision 60’, undead traits; AL N; SV Fort
+2, Ref +2, Will +5; Str 29, Dex 10, Con --, Int --, Wis 10,
Cha 1.
Feats: Toughness.
APL 8
Encounter Two-B
Lizardfolk Rogue: Male Lizardfolk Rog5; CR 6;
Medium Reptilian Humanoid, HD 2d8+5d6+21; hp 51;
Init +4; Spd 30 ft.; AC 22, touch 14, ff 18 (+5 natural, + 4
Dex, +3 studded leather armor); Base Attack/Grapple
+4/+6; Attack: claw +8 melee (1d4+2); Full Attack: 2 claws
+8 melee (1d4+2) and bite +6 (1d4+1); SA Sneak attack
+3d6; SQ Evasion, uncanny dodge, trapfinding, trap sense
+1; AL LE; SV Fort +4, Ref +11, Will +1; Str 14, Dex 18,
Con 16, Int 12, Wis 10, Cha 10.
Skills and Feats: Balance +15, Hide +9, Jump +12,
Move Silently +14, Spot +10, Swim +10, Tumble +16, Use
Magic Device +11; Multiattack, Weapon Finesse, Combat
Reflexes.
Equipment: studded leather armor, 2 potions of
invisibility, 2 potions of greater magic fang +3, 1 wand of
scorching ray 10 charges (3rd level), 1 wand of touch of idiocy
10 charges (3rd level).
Encounter Five-B
LEECHWALKER (as presented in MM II)
Medium-Size Vermin
Hit Dice: 13d8+39 (97 hp)
Initiative: +0
Speed: 30 ft.
AC: 12 (+2 natural) (touch 10, flat-footed 12)
Base Attack / Grapple: +12 / +13
Attacks: 2 tentacle rakes +13 melee
Damage: tentacle rake 1d8+4 plus wounding
Face/Reach: 5 ft. / 5 ft.
Special Attacks: Blood-drink, improved grab, wounding
Special Qualities: All-around vision, DR 10/piercing or
slashing, immunities, vermin traits
Saves: Fort +11, Ref +4, Will +5
Abilities: Str 18, Dex 11, Con 16, Int --, Wis 13, Cha 7
Skills: Hide +3, Listen +5, Move Silently +5, Search +4,
Spot +8, Swim +12
Climate/Terrain: Any marsh or underground
Organization: Solitary, pair or gang (3-5)
Challenge Rating: 10
Treasure: None
Alignment: Always Neutral
Advancement: 14-26 HD (Medium-size); 27-39 HD
(Large)
The leechwalker is a thirsty vermin that can drain a
creature of all its blood in a matter of moments. It usually
lurks in swamps or damp underground areas. A
leechwalker appears to be a massive, six-foot tall
humanoid covered with thousands of dark, writhing
leeches.
Combat: Leechwalkers are incapable of sizing up
prey, so they fearlessly go straight for the kill, regardless
of their opponents capabilities. They usually try to grab
their foes, hoping to drain blood through the thousands
of mouths that make up their hides.
Blood Drink (Ex): A leechwalker can drink the
blood from a grabbed victim with a successful grapple
check. This attack deals 2d4 Constitution drain.
Improved Grab (Ex): If a leechwalker hits an
opponent that is its own size or smaller with a tentacle
rake attack, it deals normal damage and attempts to start a
grapple as a free action without provoking an attack of
opportunity (grapple bonus +13). If it gets a hold it can
use its blood drink ability in the same round. Thereafter,
the leechwalker has the option to conduct the grapple
normally or simply to use its tentacle to hold its
opponent (-20 penalty on the grapple check, but the
leechwalker is not considered grappled). In either case,
each successful grapple check it makes during successive
rounds automatically deals tentacle rake damage and
blood drink damage.
KEO4-01 Hope, Entwined
Page 28
Wounding (Ex): A wound resulting from a
leechwalker’s tentacle rake attack bleeds for an additional
3 points of damage per round thereafter. Multiple
wounds from such attacks result in cumulative bleeding
loss (two wound for 6 points of damage per round, and so
on). The bleeding can only be stopper by a successful
Heal check (DC 10), or the application of a magical
healing spell. Creatures that are not subject to critical hits
are immune to the wounding effect of the tentacle rake
attack.
All-Around Vision (Ex): A leechwalker can see in
all directions at once. It gains a +4 racial bonus to Search
and Spot checks, and it cannot be flanked.
Immunities: A leechwalker is not subject to
nonlethal damage, ability damage, ability drain, or death
from massive damage.
Encounter Six-B
Erazzmuzz: Male Lizardfolk Mnk9; CR 10; Large
Reptilian Humanoid, HD 2d8+9d8+44; hp 99; Init +4
(Dex); Spd 60 ft.; AC 26, touch 15, ff 24 (-1 size, +3 Dex, +2
Wis, +1 monk, +5 natural, + 4 mage armor, +2 barkskin;
Base Attack/Grapple +7/+13; Attack Unarmed +11 melee
(1d10+4) or +1 human bane kama +11 melee (1d6+4); Full
Attack
Unarmed
+11/+11/+6
melee
(1d10+4);
Space/Reach: 10 ft./10 ft. (if enlarged); SA Unarmed
strike, ki strike (magic), stunning fist (DC 17); SQ
Improved evasion, still mind, purity of body, slow fall (40
ft.), wholeness of body (heal 18 hit points); AL LN; SV
Fort +12, Ref +12, Will +10 (+12 vs. enchantments); Str 16
(22), Dex 16 (18), Con 16 (18), Int 10, Wis 15 (19), Cha 6.
(Stats in parentheses include enhancement spells.)
Skills and Feats: Concentration +16 (+20), Listen +15
(+17), Spot +9 (+11), Tumble +17 (+19); Combat Reflexes,
Deflect Arrows, Great Fortitude, Improved Grapple,
Improved Trip, Iron Will, Stunning Fist. (Skills in
parentheses add in stat bonuses without enhancement
spells.)
Possessions: +1 bane (human) kama, +1 gloves of mighty
fists, amulet of health +2, potion of barkskin +2.
Ssessiness:
Male
Lizardfolk
Clr3/Wiz3/MysticTheurge1; CR 8; Medium Reptilian
Humanoid, HD 5d8+4d4+9; hp 49; Init +0; Spd 30 ft.; AC
20, touch 10, ff 20 (+5 natural, +4 shield, +1 ring); Base
Attack/Grapple +4/+4; Attack claw +4 melee (1d4); Full
Attack 2 claws +4 melee (1d4) and bite +2 (1d4); SA
Spells; SQ Hold Breath; AL LE; SV Fort +5, Ref +5, Will
+12; Str 10, Dex 10, Con 12, Int 16 (18), Wis 18, Cha 8.
Skills and Feats: Concentration +11 (+12), Knowledge
(Arcana) +6 (+10), Knowledge (Religion) +8 (+12),
Spellcraft +11 (+17), Multiattack, Eschew Materials,
Combat Casting. (Skills in parentheses add in stat
bonuses without enhancement spells.)
Cleric Spells Prepared (5/4/3; base DC = 14 + spell
level): 0—[cure minor wounds, detect magic, guidance, light,
read magic]; 1st—[shield of faith, divine favor, bless, cure light
wounds, *protection from good]; 2nd—[bull’s strength, silence,
death knell, *desecrate].
Wizard Spells Prepared (4/4/3); base DC = 14 + spell
level): 0—[acid splash, ray of frost, resistance, touch of fatigue];
1st—[mage armor, shield, enlarge person, alarm]; 2nd—[cat’s
grace, owl’s wisdom, invisibility, glitterdust].
Possessions: headband of intellect +2, 2 arcane scrolls of
wall of force -9th level caster, ring of protection +1, bag of holding
– type I, holy symbol of Sess’Innek, Ssessiness’ spellbook.
APL 10
Encounter Two-B
Lizardfolk Rogue: Male Lizardfolk Rog5; CR 6;
Medium Reptilian Humanoid, HD 2d8+5d6+21; hp 51;
Init +4; Spd 30 ft.; AC 22, touch 14, ff 18 (+5 natural, + 4
Dex, +3 studded leather armor); Base Attack/Grapple
+4/+6; Attack: claw +8 melee (1d4+2); Full Attack: 2 claws
+8 melee (1d4+2) and bite +6 (1d4+1); SA Sneak attack
+3d6; SQ Evasion, uncanny dodge, trapfinding, trap sense
+1; AL LE; SV Fort +4, Ref +11, Will +1; Str 14, Dex 18,
Con 16, Int 12, Wis 10, Cha 10.
Skills and Feats: Balance +15, Hide +9, Jump +12,
Move Silently +14, Spot +10, Swim +10, Tumble +16, Use
Magic Device +11; Multiattack, Weapon Finesse, Combat
Reflexes.
Equipment: studded leather armor, 2 potions of
invisibility, 2 potions of greater magic fang +3, 1 wand of
scorching ray 10 charges (3rd level), 1 wand of touch of idiocy
10 charges (3rd level), 1 arcane scroll of fly (5th level), 1 arcane
scroll of dispel magic (5th level).
Encounter Five-B
LEECHWALKER (as presented in MM II)
Medium-Size Vermin
Hit Dice: 13d8+39 (97 hp)
Initiative: +0
Speed: 30 ft.
AC: 12 (+2 natural) (touch 10, flat-footed 12)
Base Attack / Grapple: +12 / +13
Attacks: 2 tentacle rakes +13 melee
Damage: tentacle rake 1d8+4 plus wounding
Face/Reach: 5 ft. / 5 ft.
Special Attacks: Blood-drink, improved grab, wounding
Special Qualities: All-around vision, DR 10/piercing or
slashing, immunities, vermin traits
Saves: Fort +11, Ref +4, Will +5
Abilities: Str 18, Dex 11, Con 16, Int --, Wis 13, Cha 7
Skills: Hide +3, Listen +5, Move Silently +5, Search +4,
Spot +8, Swim +12
Climate/Terrain: Any marsh or underground
Organization: Solitary, pair or gang (3-5)
Challenge Rating: 10
Treasure: None
Alignment: Always Neutral
Advancement: 14-26 HD (Medium-size); 27-39 HD
(Large)
The leechwalker is a thirsty vermin that can drain a
creature of all its blood in a matter of moments. It usually
lurks in swamps or damp underground areas. A
KEO4-01 Hope, Entwined
Page 29
leechwalker appears to be a massive, six-foot tall
humanoid covered with thousands of dark, writhing
leeches.
Combat: Leechwalkers are incapable of sizing up
prey, so they fearlessly go straight for the kill, regardless
of their opponents capabilities. They usually try to grab
their foes, hoping to drain blood through the thousands
of mouths that make up their hides.
Blood Drink (Ex): A leechwalker can drink the
blood from a grabbed victim with a successful grapple
check. This attack deals 2d4 Constitution drain.
Improved Grab (Ex): If a leechwalker hits an
opponent that is its own size or smaller with a tentacle
rake attack, it deals normal damage and attempts to start a
grapple as a free action without provoking an attack of
opportunity (grapple bonus +13). If it gets a hold it can
use its blood drink ability in the same round. Thereafter,
the leechwalker has the option to conduct the grapple
normally or simply to use its tentacle to hold its
opponent (-20 penalty on the grapple check, but the
leechwalker is not considered grappled). In either case,
each successful grapple check it makes during successive
rounds automatically deals tentacle rake damage and
blood drink damage.
Wounding (Ex): A wound resulting from a
leechwalker’s tentacle rake attack bleeds for an additional
3 points of damage per round thereafter. Multiple
wounds from such attacks result in cumulative bleeding
loss (two wound for 6 points of damage per round, and so
on). The bleeding can only be stopper by a successful
Heal check (DC 10), or the application of a magical
healing spell. Creatures that are not subject to critical hits
are immune to the wounding effect of the tentacle rake
attack.
All-Around Vision (Ex): A leechwalker can see in
all directions at once. It gains a +4 racial bonus to Search
and Spot checks, and it cannot be flanked.
Immunities: A leechwalker is not subject to
nonlethal damage, ability damage, ability drain, or death
from massive damage.
Encounter Six-B
Erazzmuzz: Male Lizardfolk Mnk11; CR 12; Large
Reptilian Humanoid, HD 2d8+11d8+52; hp 117; Init +4
(Dex); Spd 60 ft.; AC 31, touch 18, ff 28 (-1 size, +1 haste,
+3 Dex, +3 Wis, +2 monk, +5 natural, +2 magic vestment, +
4 mage armor, +2 barkskin; Base Attack/Grapple +9/+16;
Attack Unarmed +12 melee (1d10+4, 19-20/x2) or +1
human bane kama +12 melee (1d6+4); Full Attack
Unarmed +12/+12/+12/+12/+7 melee (1d10+4, 19-20/x2);
Space/Reach: 10 ft./10 ft. (if enlarged); SA Greater flurry
of blows, unarmed strike, ki strike (magic and lawful),
stunning fist (DC 18); SQ Improved evasion, still mind,
purity of body, slow fall (50 ft.), wholeness of body (heal
22 hit points), diamond body; AL LN; SV Fort +15, Ref
+17, Will +14 (+16 vs. enchantments); Str 16 (22), Dex 16
(18), Con 16 (18), Int 10, Wis 16 (20), Cha 6. (Stats in
parentheses include enhancement spells.)
Skills and Feats: Concentration +18 (+22), Listen +18
(+21), Spot +8 (+11), Tumble +18 (+20); Combat Reflexes,
Deflect Arrows, Great Fortitude, Improved Critical:
Unarmed, Improved Grapple, Improved Trip, Iron Will,
Stunning Fist. (Skills in parentheses add in stat bonuses
without enhancement spells.)
Possessions: +1 bane (human) kama, +1 gloves of mighty
fists, +2 cloak of resistance, amulet of health +2, potion of
barkskin +2.
Ssessiness:
Male
Lizardfolk
Clr3/Wiz3/MysticTheurge3; CR 10; Medium Reptilian
Humanoid, HD 5d8+6d4+11; hp 57; Init +0; Spd 30 ft.;
AC 21, touch 10, ff 21 (+5 natural, +4 shield, +2 ring); Base
Attack/Grapple +5/+5; Attack claw +5 melee (1d4); Full
Attack 2 claws +6 melee (1d4) and bite +4 (1d4); SA
Spells; SQ Hold Breath; AL LE; SV Fort +6, Ref +6, Will
+13; Str 10, Dex 10, Con 12, Int 16 (18), Wis 18, Cha 8.
Skills and Feats: Concentration +13 (+14), Knowledge
(Arcana) +8 (+12), Knowledge (Religion) +10 (+14),
Spellcraft +13 (+19), Multiattack, Eschew Materials,
Combat Casting. (Skills in parentheses add in stat
bonuses without enhancement spells.)
Cleric Spells Prepared (5/4/4/3; base DC = 14 + spell
level): 0—[cure minor wounds, detect magic, guidance, light,
read magic]; 1st—[shield of faith, divine favor, bless, cure light
wounds, *protection from good]; 2nd—[bull’s strength, silence,
death knell, *desecrate]; 3rd—[magic vestment, dispel magic,
glyph of warding, *magic circle against good].
Wizard Spells Prepared (4/4/4/3); base DC = 14 + spell
level): 0—[acid splash, ray of frost, resistance, touch of fatigue];
1st—[mage armor, shield, enlarge person, alarm]; 2nd—[cat’s
grace, owl’s wisdom, invisibility, glitterdust]; 3rd—[haste,
fireball, dispel magic].
Possessions: Headband of Intellect +2, 2 arcane scrolls of
wall of force -9th level caster, ring of protection +2, bag of holding
– Type I, holy symbol of Sess’Innek, Ssessiness’ Spellbook.
APL 12
Encounter Two-B
Lizardfolk Rogue: Male Lizardfolk Rog7; CR 8;
Medium Reptilian Humanoid, HD 2d8+7d6+27; hp 64;
Init +5; Spd 30 ft.; AC 24, touch 15, ff 19 (+5 natural, + 5
Dex, +4 studded leather armor +1); Base Attack/Grapple
+6/+8; Attack: claw +11 melee (1d4+2); Full Attack: 2
claws +11 melee (1d4+2) and bite +9 (1d4+1); SA Sneak
attack +4d6; SQ Evasion, uncanny dodge, trapfinding,
trap sense +2; AL LE; SV Fort +5, Ref +13, Will +2; Str 14,
Dex 20, Con 16, Int 12, Wis 10, Cha 10.
Skills and Feats: Balance +18, Hide +14, Jump +14,
Move Silently +17, Spot +12, Swim +12, Tumble +19, Use
Magic Device +16; Multiattack, Weapon Finesse, Combat
Reflexes, Skill Focus: Use Magic Device.
Equipment: Studded leather armor +1, 2 arcane scrolls of
greater invisibility – 7th level caster, 2 potions of greater magic
fang +5, 1 wand of scorching ray 10 charges (7th level), 1
wand of touch of idiocy 10 charges (5th level), 2 arcane scrolls
of fly (5th level), 2 arcane scrolls of dispel magic (3rd level), 1
KEO4-01 Hope, Entwined
Page 30
divine scroll of entangle – 1st level caster, 2 arcane scrolls of
fireball (5th level).
Encounter Five-B
LEECHWALKER (as presented in MM II)
Medium-Size Vermin
Hit Dice: 13d8+39 (97 hp)
Initiative: +0
Speed: 30 ft.
AC: 12 (+2 natural) (touch 10, flat-footed 12)
Base Attack / Grapple: +12 / +13
Attacks: 2 tentacle rakes +13 melee
Damage: tentacle rake 1d8+4 plus wounding
Face/Reach: 5 ft. / 5 ft.
Special Attacks: Blood-drink, improved grab, wounding
Special Qualities: All-around vision, DR 10/piercing or
slashing, immunities, vermin traits
Saves: Fort +11, Ref +4, Will +5
Abilities: Str 18, Dex 11, Con 16, Int --, Wis 13, Cha 7
Skills: Hide +3, Listen +5, Move Silently +5, Search +4,
Spot +8, Swim +12
Climate/Terrain: Any marsh or underground
Organization: Solitary, pair or gang (3-5)
Challenge Rating: 10
Treasure: None
Alignment: Always Neutral
Advancement: 14-26 HD (Medium-size); 27-39 HD
(Large)
The leechwalker is a thirsty vermin that can drain a
creature of all its blood in a matter of moments. It usually
lurks in swamps or damp underground areas. A
leechwalker appears to be a massive, six-foot tall
humanoid covered with thousands of dark, writhing
leeches.
Combat: Leechwalkers are incapable of sizing up
prey, so they fearlessly go straight for the kill, regardless
of their opponents capabilities. They usually try to grab
their foes, hoping to drain blood through the thousands
of mouths that make up their hides.
Blood Drink (Ex): A leechwalker can drink the
blood from a grabbed victim with a successful grapple
check. This attack deals 2d4 Constitution drain.
Improved Grab (Ex): If a leechwalker hits an
opponent that is its own size or smaller with a tentacle
rake attack, it deals normal damage and attempts to start a
grapple as a free action without provoking an attack of
opportunity (grapple bonus +13). If it gets a hold it can
use its blood drink ability in the same round. Thereafter,
the leechwalker has the option to conduct the grapple
normally or simply to use its tentacle to hold its
opponent (-20 penalty on the grapple check, but the
leechwalker is not considered grappled). In either case,
each successful grapple check it makes during successive
rounds automatically deals tentacle rake damage and
blood drink damage.
Wounding (Ex): A wound resulting from a
leechwalker’s tentacle rake attack bleeds for an additional
3 points of damage per round thereafter. Multiple
wounds from such attacks result in cumulative bleeding
loss (two wound for 6 points of damage per round, and so
on). The bleeding can only be stopper by a successful
Heal check (DC 10), or the application of a magical
healing spell. Creatures that are not subject to critical hits
are immune to the wounding effect of the tentacle rake
attack.
All-Around Vision (Ex): A leechwalker can see in
all directions at once. It gains a +4 racial bonus to Search
and Spot checks, and it cannot be flanked.
Immunities: A leechwalker is not subject to
nonlethal damage, ability damage, ability drain, or death
from massive damage.
Encounter Six-B
Erazzmuzz: Male Lizardfolk Mnk13; CR 14; Large
Reptilian Humanoid, HD 2d8+13d8+60; hp 135; Init +4
(Dex); Spd 70 ft.; AC 33, touch 18, ff 30 (+3 Dex, +3 Wis,
+2 monk, +5 natural, + 4 mage armor, +4 barkskin, +2 magic
vestment); Base Attack/Grapple +10/+17; Attack Unarmed
+17 melee (2d6+5, 19-20/x2) or +1 human bane kama +16
melee
(1d8+4);
Full
Attack
Unarmed
+17/+17/+17/+17/+12
melee
(2d6+5,
19-20/x2);
Space/Reach: 10 ft./10 ft. (if enlarged); SA Greater flurry
of blows, unarmed strike, ki strike (magic and lawful),
stunning fist (DC 19); SQ Improved evasion, SR 23
(diamond soul), still mind, purity of body, slow fall (60
ft.), wholeness of body (heal 26 hit points), diamond
body, abundant step, freedom of movement; AL LN; SV
Fort +18, Ref +17, Will +17 (+19 vs. enchantments); Str 16
(22), Dex 16 (18), Con 16 (18), Int 10, Wis 16 (20), Cha 6.
(Stats in parentheses include enhancement spells.)
Skills and Feats: Concentration +20 (+24), Listen +20
(+23), Spot +10 (+13), Tumble +20 (+23); Combat
Reflexes, Deflect Arrows, Great Fortitude, Improved
Critical: Unarmed, Improved Grapple, Improved Trip,
Iron Will, Knockdown, Stunning Fist. (Skills in
parentheses add in stat bonuses without enhancement
spells.)
Possessions: +1 bane (human) kama, +2 gloves of mighty
fists, +2 cloak of resistance, amulet of health +2, potion of
barkskin +4.
Knock-Down: Your might blows can knock foes off
their feet. Prerequisites: Base attack bonus +2, Improved
Trip, Str15+. Benefit: Whenever you deal 10 or more
points of damage to your opponent in melee, you make a
trip attack as a free action against the same target.
Ssessiness:
Male
Lizardfolk
Clr3/Wiz3/Mystic
Theurge5; CR 12; Medium Reptilian Humanoid, HD
5d8+8d4+13; hp 64; Init +0; Spd 30 ft.; AC 25, touch 10, ff
25 (+5 natural, +4 mage armor, +4 shield, +2 ring); Base
Attack/Grapple +6/+6; Attack claw +6 melee (1d4); Full
Attack 2 claws +6 melee (1d4) and bite +4 (1d4); SA
Spells; SQ Hold Breath; AL LE; SV Fort +8, Ref +6, Will
+14; Str 10, Dex 10, Con 13, Int 16 (18), Wis 18, Cha 8.
Skills and Feats: Concentration +15 (+16), Knowledge
(Arcana) +10 (+14), Knowledge (Religion) +12 (+16),
Spellcraft +15 (+21), Multiattack, Great Fortitude, Eschew
KEO4-01 Hope, Entwined
Page 31
Materials, Combat Casting. (Skills in parentheses add in
stat bonuses without enhancement spells.)
Cleric Spells Prepared (6/5/4/4/3; base DC = 14 + spell
level): 0—[cure minor wounds, detect magic, detect magic,
guidance, light, read magic]; 1st—[shield of faith, entropic
shield, divine favor, bless, cure light wounds, *protection from
good]; 2nd—[bull’s strength, silence, calm emotions, death
knell, *desecrate]; 3rd—[magic vestment, protection from
energy, dispel magic, glyph of warding, *magic circle against
good]; 4th—[spell immunity, freedom of movement, imbue
with spell ability, *death ward].
Wizard Spells Prepared (4/5/4/4/3); base DC = 14 +
spell level): 0—[acid splash, ray of frost, resistance, touch of
fatigue]; 1st—[mage armor, mage armor, shield, enlarge person,
alarm]; 2nd—[cat’s grace, owl’s wisdom, invisibility,
glitterdust]; 3rd—[haste, fireball, dispel magic, heroism]; 4th—
[greater invisibility, ice storm, polymorph].
Possessions: Headband of Intellect +2, 2 arcane scrolls of
wall of force -9th level caster, ring of protection +2, bag of holding
– Type I, holy symbol of Sess’Innek, Ssessiness’ Spellbook.
KEO4-01 Hope, Entwined
Page 32
DM Aids: Synopses
A Royal Rescue
The PCs are called to Kimberton, the capital of the newly
established Viscounty of Nume Eor, to help Viscount Richart Jorgos.
Arriving at the capital, they find that the town is still under
construction, and the keep of the viscount is nothing more than a
wooden framework surrounded by as-yet unmortared bricks.
Richart, surrounded by his three closest advisors, tells the PCs that
his scouts have learned that lizardfolk are massing in the Hool very near
his land. He sent his cousin, Frederik Tannen, to look into the matter,
but the young man seems to have disappeared. The PCs might be able to
learn more about the threat in Haven, a newly established town
comprised mainly of half-breeds.
In Haven, the PCs learn a bit more about the lizards, and they are
asked by Vexander, the half-elven leader of Haven, to also search for
missing half-orcs who never came back from their patrol of the swamp.
He asks a half-orc druid, Holden Bloodreaver, to give the PCs more
information and a map of the area.
Entering the swamp, the PCs come across a lizardfolk cleric
performing a sacrifice to his dark god, asking the foul deity for help in
the upcoming war against the humans of Keoland. The PCs rescue the
human, who is Frederik Tannen. Later, the PCs come across a peaceful
lizardfolk from the neutrally aligned Marshgrove Tribe. This lone
lizardfolk tells the PCs that three large tribes are coming together—
something unprecedented in his memory—to wage war on Keoland.
He is not sure exactly who is bringing them together, but they are
humans who wear the holy symbol of Kelanen.
The PCs then sneak into the lizardfolk village, rescuing three half-
orc prisoners and finding documents confirming that a group known as
the Fraternity of the Brazen Blade is supporting the lizardfolk.
Hunt in the Hool
Only a few days after their successful rescue of Frederik Tannen
and the Haven half-orcs, Richart again calls upon the heroes. This time,
a Scarlet Brotherhood operative named Hutin Yo Bin has escaped from
captivity into the swamp. The authorities were not able to get any
information out of the monk, but they believe he was in the area of the
evil Hool lizardfolk.
None one is sure how he escaped. Before his escape, he was fitted
with a magical necklace that could not be removed and that could be
used to track him into the Hool, where he fled. The PCs use a similar
necklace to follow his signal.
The PCs enter the Hool in a skiff on the trail of the monk. They
chase him to a small island, where they are attacked by a hydra.
Immediately after defeating the hydra, they lose the signal for tracking
Hutin. The PCs find an empty potion bottle on the island, showing that
Hutin had imbibed a potion of nondetection to escape. A few hours later,
the signal returns.
Hutin then leads the PCs through the domain of a swamp troll.
Defeating that creature, the PCs arrive at a swamp village inhabited by
elves. The PCs use diplomacy to convince the elves that Hutin is a
Scarlet Brother, and the elves help capture him. The PCs find on him a
ring of invisibility. While partying with the elves of the swamp village
of Ob Noqui, the PCs learn that these elves are mostly escaped slaves
from the lands controlled by the Scarlet Brotherhood.
On the trip back to Kimberton, the PCs can ambush a lizardfolk
search party, which has been alerted to the fact that Hutin has escaped.
Back in Kimberton, after dealing with the lizardfolk, the PCs can discuss
the situation with Richart. The fact that someone in Nume Eor probably
helped Hutin escape is discussed.
Predators and Prey
While heading through Kimberton to meet with Jorgos about a
new mission, the PCs witness a young scribe being assaulted by a thief.
The thief appears to be trying to steal books about the Hool Beacon, also
known as Baltron’s Beacon. The scribe says that she has been studying
Keoish history, including the history of the Beacon, under a sage named
Wizenthorp.
The Viscount asks the PCs to travel to the Beacon and see what is
happening there, in particular to see why recent criminal activity has
focused on stealing information regarding the Beacon. The PCs can
gather some information from Wizenthorp.
On the way to the Beacon, the PCs can stop in the half-breed
village of Haven to gather additional information. Then en route to the
Beacon, the PCs come across a scene of carnage: several evil lizardfolk
bodies. As they take in the scene, the deceased lizardfolk’s brethren
come upon the scene and attack.
At the beacon, the PCs find the area surrounded by a magical field
that won’t allow passage. As they investigate the field, a horrible
dinosaur sent by Sess’Innek himself, attacks. When the monster finally
dies, members of the Marshgrove tribe come out to thank the PCs for
removing the threat. They are healed and given respite. A noise
frightens away the Marshgrove members: the Cult of the Black Flame
has come to search the beacon now that the menace has been removed.
Old Secrets Never Die
On their way to Jaedrae, the PCs find themselves ambushed by
kobolds, including a resurrected former protégé of Baltron named
Leptor, who can tell the PCs more about what happened to create the
light that is Baltron’s Beacon.
Viscount Jorgos wants the PCs to travel to the beacon to
investigate the beacon again. He has received further information about
gaining access to the Beacon’s tower from a lizardfolk druid of
Semuanya (that race’s god of survival and propagation) named
Sselyuuna. The lizardfolk provides the PCs with a dragon’s tooth that
can be used to operate a series of teleporters within the Beacon.
The PCs teleport to several strange locations, including the tower
of Baltron’s Beacon. While in the tower they bask within the glow and
begin to age rapidly. Another teleporter leads them into the ferlow seed
from which the light is emerging. Within this tiny seed is a pocket
dimension that acts as a prison. A black dragon, containing the spirit of
the person who was once Baltron, tells them how his assistant Leptor
meddled with magical experiments first attempted by the Cult of the
Black Flame, and he opened a rift to another plane. Since that time,
Baltron has been fighting vitrioli, strange elemental creatures who are
attempting to open the rift large enough to let through some horrible
demonic creature. Baltron tasks the PCs to find a way to destroy the
ferlow seed before the demonic creature escapes.
Warts and All
The PCs are asked by a Herald of Keoland to enter the Hool in
search of a rumored lost village. It is the hope that this village can assist
Keoland in opening supply lines to the city of Westkeep, which was
retaken from the Sea Princes and the Scarlet Brotherhood a few years
previous.
The PCs learn that this village does indeed exist. However, a
strange mix of humans and amphibians inhabits it—a Conclave of
worshippers of the bizarre god Wastri. As an act of good faith, the leader
of the Conclave asks the PCs to drive away a group of lizardfolk who
have infested a temple to some bullywugs that have contact with the
Conclave.
While doing so, the PCs come to learn that some of the lizards
worship a peaceful, neutrally aligned lizardfolk god of survival and
propagation, while others worship a god of slaughter. The PCs have the
chance to help a lizardfolk druid who follows the peaceful deity. In
doing so, they earn his favor. That druid is Sselyuuna.
KEO4-01 Hope, Entwined
Page 33
DM Aids: Maps #1 and #2
One Square = 5 feet
| textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Keoland/594/Normal Scenarios/KEO4-01 - Hope, Entwined (APL 2-12)/KEO4-01 - Hope, Entwined.pdf |
Based on the original DUNGEONS & DRAGONS
® rules created by E. Gary Gygax and Dave Arneson and the new DUNGEONS &
DRAGONS game designed by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, and Peter Adkison.
This game product contains no Open Game Content. No portion of this work may be reproduced in any form without permission of
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KEO6-02
FOREST OF RIBBONS
A One-Round D&D® LIVING GREYHAWKTM
Keoland Regional Adventure
Version 1.01
by Phineas Walsh and Judy “jr” Rudolph
Reviewer: Keoland Triad
Circle Reviewer: Steven Conforti
Playtesters: Jennifer Knapp, Jon Knapp, Justin Knapp, Maeve & Nathan Salla, Trevor Salla, Cindy &
Russ Lighton, Bruce & Kathy Wienckowski, Robert Smith, and John Rogers.
For many years the Dreadwood has housed secrets beyond compare, secrets kept by a small cabal of
militants called the Dreadwalkers. Secrets that would be deadly should they ever stir to life and erupt from
the care of their warders. The forces of unrest are legion and the Dreadwalkers dwindle season by
season. Pushed to the breaking point, a desperate gamble is taken to develop a new weapon against
Keoland’s biggest secret…and Keoland’s most vicious enemy.
Note: This adventure counts as Reporting for Duty for Dreadwalkers, Dreadwalker Reservists, and
Greyhill military. PCs who have negative or otherwise unfavorable influence with House Lizhal or the
Dreadwalkers are unable to participate in this Module. Nature-types and elves are encouraged to
participate. Large heroes will experience difficulty.
KEO6-02 Forest of Ribbons
Page 1
ADVENTURE BACKGROUND
•
The Dreadwood covers approximately
20,000 square miles, or about one-sixth of the
total area of Keoland.
•
The general area approximately 25 miles
from any edge of the Dreadwood (both deeper
within the forest and extending outward into
the surrounding lands) is known as the
“Dreadverge”.
•
It is effectively a rain forest that also
contains hardwood and unusual [ironwood,
darkwood, etc.] trees, some of which outdate
Keoland itself.
•
The depths of the Dreadwood are
generally unknown and unexplored, and is
considered “primeval”.
•
There are strange creatures that roam the
Dreadwood that are not normally seen
elsewhere.
•
The Dreadwalkers are a specially-trained
group of people (primarily druids, rangers, and
elves)
devoted
to
dealing
with
the
‘uniqueness’ of the Dreadwood.
•
The Dreadwalkers tend to chase folks out
who are curious about the ‘uniqueness’ of the
Dreadwood (since curiosity tends to breed all
kinds of trouble).
•
The Dreadwalkers seem to have generally
unfriendly relations with most of the rest of the
surrounding regions. The most notable
exceptions to this are the Barony of Greyhill
(presumably because the King of Keoland,
Kimbertos Skotti of House Lizhal, was himself
a Dreadwalker), and the Viscounty of Nume
Eor (the Viscount Richart Jorgos was a cousin
of Kimbertos’ through marriage).
•
It is known that there is an elven kingdom
within the Dreadwood, though they are
reclusive and generally don’t contact the
outside world except to kick trespassers off of
their land. The exceptions to this rule seem to
be the demihumans and Flan of the Good Hills
[also
a
Protectorate
of
Keoland]
and
druidic/Old Faith types.
Prequel: Forests of Iron - the intro mod that
precedes this one is focused upon a group of
missing loggers and some of the warped dangers
of the Dreadwood. It is helpful, but NOT
necessary, to have played that module.
ADVENTURE SUMMARY
FOCUS: The main goal of the mod is twofold; (1)
to introduce the elven kingdom of the Dreadwood
to the PCs, and (2) to keep an elven sage alive.
Introduction: This brief introduction merely sets
the stage for encounter 1 and gives players a
chance to introduce their PCs.
Encounter 1: (Subtitled “Welcome to Keoland:
Roll Initiative!”) PCs are traveling along the High
Road
through
Greyhill
when
they
see
a
disturbance on the road ahead. If PCs move
quickly to investigate, they are able to see a group
of humanoids attacking a caravan and a
Dreadwalker Reservist shoot an arrow off towards
the Dreadwood that leaves a brightly-colored
purplish alchemical trail. PCs will face off against
against a group of leveled tieflings [and a pet at
higher APLs].
Encounter 2: After the combat is over, a group of
injured elves led by Vayleran Moonchild meets
with the PCs. He thanks them for saving the
caravan, then asks if they will accompany both it
and him back to Dourstone. They pass by some
unusual scenery, then meet Kialla Skotti outside of
the keep’s gates. She will greet the PCs and take
their measure, then ask them be part of her honor
guard since Vayleran and his group are too injured
to go along.
Encounter 3: PCs will have the chance to speak
with Kialla and other NPCs as they travel, to find
out a little about her journey to the elven town of
Aridul to swear allegiance to the elven kingdom.
They rest at a Dreadwalker safehouse for the
evening, and Kialla must make the difficult
decision of choosing which Dreadwalker her druid
should reincarnate.
Encounter 4: Kialla must complete her mission
alone. PCs are pretty much waiting around doing
nothing when they notice a purple-eyed owl trying
to get their attention. The owl brings them to a
ring of standing stones where a blind elven harper
waits. He takes their measure, then offers them
the chance to help the elves and Kialla alike by
accompanying an old sage on his mission to
search for a rare plant. PCs must figure out how
to transport the old elf, who is unable to walk. A
druid gives metal-wearing characters a hard time.
Note: Three of the four encounters [5,6,7] take
place on the SAME DAY.
Encounter 5: The PCs travel for half a day until
they cross the boundary between elven-controlled
land and Dreadwood ‘wilderness’. There are
several near-encounters if PCs don’t climb into the
safety of the sage’s rope trick. The next morning,
PCs may [or may not] discover while they are
going about their morning routine, something
particularly valuable/unusual has gone missing. If
the PCs discover the culprit, a sylph, they may
either attack it or parlay. Should PCs choose to
attack, they may find it a more difficult encounter
than originally perceived. If PCs speak to her
[she’s stealing just out of curiosity], they will
discover that it has seen the plant the elf is looking
for within a day’s journey.
Encounter 6: Needlefolk have a racial hatred for
elves, and the old sage is an easy target. They
can sense elves from a quarter-mile away and lie
in ambush. They will randomly attack any elf in the
party and then concentrate fire until either all elves
are dead (not dying) or their own lives are in
danger.
Note: the sage has ten hit points regardless of
APL; it is very possible for him to die in either this
encounter or the next one - especially at higher
APLs.
Encounter 7: If the PCs did not attack the Sylph
from Encounter #5, it comes back to warn them of
the Kaorti and its pet a moment before it arrives.
The sage reveals his plans for the plant, and the
Kaorti will seek to flee with that information.
Conclusions:
There
are
several
possible
conclusions. By default, if the elf lives, he will
automatically find the herb and the PCs will be
fully successful. It may be possible for PCs to find
the herb on their own [but only with the
appropriate skills and die rolls]. It is considered a
critical failure only if the sage dies and PCs do not
bring the body back. If the elf is dead and there
are no Dreadwalkers or trackers in the party, PCs
wander the Dreadwood for several extra TUs.
PCs will eventually return to Aridul to find Kialla
changed from her ordeal.
PREPARATION FOR PLAY
•
Make sure players fill out DM Aid #1,
which includes pre-rolled spot and listen
checks, a list of shiny, pretty, “stealable”
items, as well as PC names, classes, and
metaorgs.
•
This module is designed to be easier if
there are Dreadwalkers in the party. If you’re
not sure, err for Dreadwalkers and against
other PCs.
•
This module has a ‘natural’ break just before
Encounter 5 begins. Allow PCs time to figure
out how to protect the sage and prepare
tactics for the Dreadwood encounters.
INTRODUCTION: FROM THE
SHORES TO THE HILLS
The Great High Road is the largest paved road
in the entire Sheldomar valley. From its
origins at the port city of Gradsul’s western
gate, it stretches for nearly a thousand miles,
passing through or forming the border of fully
half of Keoland’s twenty-seven provinces until
it turns near Fortress Ravonnar and crosses
the Javan river far to the northwest. Its fifty-
foot width and drainage ditches are well-
maintained by the Royal Guild of Highways
and Byways, making travel easy and the road a
favorite for merchants and adventurers alike.
Also known as the Road of Conquest,
however, it was originally built to allow an easy
way for all six Oeridian provinces to move
massive amounts of Keobred warhorse cavalry
anywhere they were needed - as evidenced in
the summer of CY 595 when nearly fifteen
thousand
soldiers
of
the
Keoish
Royal
Standards marched to join the unified forces of
the Sheldomar in the retaking of the city of
Gorna from the giants. The soldiers have long
since returned home, however, and the only
horses on the road now belong to local
patrols,
heraldric
mail
carriers,
wealthy
travelers, or merchant caravans.
You’ve kept pace with perhaps two dozen
others for some time now, and have gotten to
know a few better than others.
Insert character introductions here, then continue
to Encounter #1.
ENCOUNTER 1: DARK
RAIDERS ATTACKED US
As always, there are tales to be told and
exaggerations to be exchanged, and coin to be
earned if you have talent (or won, if you have
luck). You and your traveling companions
have gained ground and overtaken three slow-
moving caravans already, and as you slowly
advance on the fourth, you hear at least some
of them comment that luckily their adventuring
career has proven fruitful enough that they no
KEO6-02 Forest of Ribbons
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longer have to depend on caravan guard duty
to pay their way.
Still, caravan duty exists for a reason, and
that reason is evident now as you see several
humanoids jump up from various hiding
places along the side of the road and attack.
You are a mere sixty feet away, and already
some of your traveling companions are
backtracking. Others look ready to join you if
you act....
The heroes are traveling with another half-
dozen NPCs in a fairly jovial pack. The ones that
are backing up are NPCs who are not combat
capable; hopefully the PCs will be heroic and act!
APL2 (EL 4)
Tiefling War1/Ftr1 (2) and Tiefling War1/Rog1
(3) - See Appendix Two
APL4 (EL 6)
Tiefling War1/Ftr2 (2) and Tiefling War1/Rog2
(2) - See Appendix Three
APL6 (EL 8)
Tiefling War1/Ftr2 (4) and Tiefling War1/Rog2
(3) and 5-Headed Hydra, Pseudonatural - See
Appendix Four
APL8 (EL 10)
Tiefling War1/Ftr2 (3) and Tiefling War1/Rog2
(3) and 6-Headed Hydra, Pseudonatural - See
Appendix Five
See Map #1
Tactics: In the surprise round, the Tieflings stand
up and draw their weapons.
On the first round, the Dreadwalker Reservist will
fire a fey arrow towards the treeline [which bursts
into purplish faerie fire], but afterwards will fight to
the best of his capabilities. The bard does her
best to get to a safe place of hiding inside of the
wagon, but will begin to sing in the second round
as long as she is still alive. The other NPCs
defend themselves at all APLs, though it becomes
increasingly fruitless, as they are first level,
regardless of the APL being played. See
Appendix One for NPC stats.
PCs should not realize that the creatures
in fact are tieflings unless they move within range.
If no PC is able to make the appropriate planes
check, you can mention the obvious - slight horns,
a forked tongue, snakelike tails, glowing red eyes,
etc. Be creative.
At APL 6 & 8, the Pseudonatural
Pyrohydra is hiding in the nearby copse of trees.
Any of the Tieflings can call for him as a move-
equivalent action, but will only do so if it looks like
the PCs are gaining the upper hand. As well,
should all the Tieflings go down, the Hydra will
roar out of the treeline.
On the third round of combat, Perceptive
PCs [DC 20 on listen check #1, see DM’s Aid] will
notice the sound of area spell effects in the nearby
Dreadwood.
The tieflings will fight until half of their
number is killed and the remaining are at 1/4 hp.
The “pet” will fight to the death.
Development: The Dreadwalkers arrive the
requisite 2d4 rounds after the battle has ended.
ENCOUNTER 2: TO HER
SIDE NOW I MUST GO
You barely have time to catch your breath from
the fight and look around at the others who
joined you when a hawk bursts from the
treeline near the spot of the flare arrow. The
hawk cries out as it circles the caravan and
lands on one of the wagons. Moments later,
four bloodied and battered elves emerge from
the nearby woods; a fifth is strapped across
the back of a dire wolverine, hanging limply.
PCs who have previously met Vayleran Moonchild
recognize the elf in the lead. He will recognize
them and greet them appropriately.
If the Dreadwalker Reservist or herald is still alive,
he will speak with them privately, and will do the
same to any Reporting-for-Duty PCs. Otherwise,
he will ask PCs what happened. If they are
honest, he replies:
“I believe they were.... traveling companions of
the creatures we fought. We were victorious,
after a fashion,” he adds as he points to the
dead elf. “If you will aid us in gathering those
who have fallen, and travel with us to
Dourstone, it would be greatly appreciated.
After the PCs agree…
Outgrown caravan duty, indeed....
The journey would be idyllic if not for the ever-
present loom of the Dreadwood. Like much of
central Keoland [also called the “breadbasket
of the Sheldomar”] grain is the largest export
of Greyhill, and the ever-present farms are
KEO6-02 Forest of Ribbons
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diligently tended. However, something seems
to be out-of-place. It takes a while for you to
put your finger on it, but then you realize what
it is - you haven’t seen any farmhouses.
If the PCs point this out to Vayleran, he motions
off towards a squat, bunker-like structure.
“The locals call them “tows” - for “little
towers”. These safehouses are much more
defensible than farmhouses.
It is nearly noon when Dourstone keep rises
into view from a dip in the road. The flag flying
above the great fortress is the same one that
adorns the caravan wagons - a gold sword,
pointing downward, against a black oak tree
on a field of green. The words “Eternal
Vigilance” are written below it in Ancient Suel.
Unlike
many
other
castles
in
Keoland,
Dourstone is built to withstand a siege. The
towers are crenellated and evenly spaced, the
entryway
is
covered
and
probably
switchbacked, and the walls are seemingly
built of a single piece of granite.
Vayleran disembarks from the lead wagon and
approaches the welcoming committee that
appears to have been waiting outside of the
heavily reinforced ironwood gates. In the lead
is a woman sitting astride a beautiful roan light
warhorse with tawny mane. The woman is tall
and athletic, with light brown hair pulled back
into an elegant ponytail by a silver hair
ornament of obvious elven design. The mithril
breastplate she wears has been polished to an
almost painful sheen, and the Lizhal family
crest enameled upon it is equally resplendent
in green and gold. An elegant elven longsword
is strapped to her back, tucked behind a pair of
ornate quivers in a way that makes it clear
which weapon she would draw first, should the
need arise.
Behind her are fifteen other warhorses. One
lieutenant stands at the ready, and a young
fresh-faced recruit bears a pennant with the
Lizhal heraldic crest that could double as a
lance if necessary. Only the clean-pressed
tabards the guards wear gives any indication
of a formal ceremony; all wear armor and are
armed with live steel - mostly opposing blades.
As Vayleran approaches, the woman moves
forward to meet him. “We were waiting for
you, Vayleran. What happened?”
“We ran into another raiding party, Princess.”
The woman frowns, and the elven ranger
cleared his throat. “Forgive me, milady. We
lost Soralynn this time,” he motions to the
wagon where the elves are removing the body
of the dead elven wizard. It seems another
waylaid the relief supply caravan, but there
were some brave of heart and strong of
character enough to fend them off.”
The woman the elf called “princess” oddly
enough, does not appear to be wearing any
items designating her rank, but there is a
definite authoritative ring to her voice. “I thank
you for safeguarding our supplies - they are
sorely needed.
PCs who have already met Kialla Skotti [Keo5-03
Closure and Disclosure] will recognize her. PCs
who have met the king, Kimbertos Skotti, will
easily see the family resemblance. Dreadwalkers
automatically recognize her, as does anyone who
makes a DC 15 Knowledge (nobility) or Bardic
Lore check. A DC 20 Knowledge (local) skill
check will also identify Princess Kialla. They will
also know that she has been released from her
oaths to the Knights of the Dispatch, to attend her
family.
Kialla will introduce herself only as “Kialla Skotti”.
Allow PCs to introduce themselves. She will
automatically recognize Dreadwalkers and anyone
she’s met personally, and will “remember hearing
about” any PCs who have gained influence with:
Kimbertos Skotti, Calisse Skotti, Richart Jorgos, or
the Knights of the Watch/Dispatch.
Once PCs have introduced themselves, she asks
for a description of the battle. If PCs faced the
Pseudonatural Pyrohydra, she will turn to Vayleran
and exchange a knowing glance. A Sense motive
10+APL can translate the look into a combination
of “why is everything hitting the fan today?! and
“That really, really, isn’t good…”]
Once PCs are done describing the battle if there
are any PCs that have influence:
“You have proven yourself trustworthy in the
past. Will you vouch for these others?”
If none of the PCs have any influence:
She studies you carefully for a moment, then
seems to come to a decision as she speaks:
Either way, read the following:
“You have already proven yourselves an asset
to our House; I would ask of you to do so
KEO6-02 Forest of Ribbons
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again. Ride with me. We do not expect trouble
on our journey, but I would not further deepen
the wounds already borne in my name,” Kialla
says as she motions to Vayleran and the
injured elves.
If there are PCs who do not have any mounts, she
directs Vayleran to have appropriate-sized ones
supplied for the PCs, and will wait
Once you are ready, Kialla wheels her mount
with practiced ease and leads the entourage
through the courtyard of the donjon and past
the inner walls.
ENCOUNTER 3: RIDE NOW
AND GO UNAFRAID
Like other villages and towns in Keoland,
overly productive fields of grain surround
Dourstone. As you pass through the massive
ironwood gates and the outer wall, one thing
stands out - the fact that there are no
farmhouses. Anyone who wants to wake up in
the morning sleeps within the protection of the
battlements. A wide strip of open grassland
separates the farms from the forest, and
provides a work area for the small groups of
loggers concentrated around specially-marked
trees.
"Arrows' Pointe Road," Kialla waves her hand
expansively. "The widest, most negotiable,
well-traveled road in all of Greyhill besides the
capitol spur of the Great High Road." What
lies before you is nothing more than a hard-
packed trail barely twenty feet wide and nearly
swallowed by the trees on either side which
rise over a hundred feet into the air. "Enjoy it
while you can," she adds wryly "It’s also the
only other road in the entire barony you can
take a pair of horses down comfortably. Let's
go." She lets the reins out on her horse, and it
takes off at a comfortable trot.
You are barely half an hour’s ride down the
path when around you, various guards open
up bags to light bull’s-eye lanterns and set
them into various holders in the saddlebags,
and soon you understand why. It has become
darker the further into the Dreadwood you
have ridden, and the canopy has thickened
overhead to the point where almost no light
penetrates from the sky above. Kialla strikes a
single sunrod. “To keep track of time,” Kialla
explains. “Though it always appears to be
night, the denizens can tell when the sun has
truly set.” Kialla’s druid dismounts and moves
to each of the horses, who seem to settle
down. In a moment, you start up again,
following his lead.
Spellcraft (DC 26) will allow PCs to note that the
druid used a silenced, stilled Calm Animals spell
on the horses.
PCs who wish to talk to the Druid, Nevarr, will find
him very laid back, and willing to talk about nature.
He seems to be a senior member of Kialla’s
household [a fact which he will confirm]. He will
inform PCs that the Lizhals are allied with the
elven kingdom within the Dreadwood, and that the
elves felt that the oath was violated when an elven
town fell and no help came. One of the princes
arrived at Dourstone yesterday and demanded
that the situation be remedied. Kialla is going to
Aridul [elven for “Grey Hill”] the site where the
original treaty was signed between the two
houses, to try to ‘smooth the ruffled feathers’. If
they ask him for further details, he will inform PCs
that it is not his place to say, and suggests they
talk to Kialla directly.
Allow PCs who wish to edge their horse up next to
Kialla at some point during the trip to ask a
question or two. Determine whether more
questions are directed towards the history of the
elves or the history of House Lizhal. Read that
section from DM AID #4 first, then allow the PCs
interact with other NPCs at the Hollows and rest
[uneventfully, as long as PCs don't do anything
stupid], then read the other section the next
morning so that they have the information before
they arrive at Aridul.
If anyone asks Kialla a question from the
"personal" list, she answers it immediately. She
appears to be comfortable with the eeriness of the
Dreadwood, but the PCs may realize as they
speak with her that it is something she grew up in
and was accustomed to.
PCs who are overly rude or nosy get their mounts
pushed aside by Nevarr on his horse.
If the PCs don't make the attempt to chat with
Kialla, she will appear quiet and withdrawn, and
will barely notice when they arrive at the Hollows.
“Come,” she beckons to you as she leads you
through a carefully concealed opening in the
unnaturally thick growth of foliage, and you
enter a small, wooden-walled compound.
"Welcome to the Hollows - safest place outside
KEO6-02 Forest of Ribbons
Page 5
of Dourstone's walls in all of Greyhill." "The
Hollows" seems to be little more than a dent in
the side of the road, a semi-circular clearing
60' in diameter with a few platforms built into
nearby trees manned by pairs of vigilant wood-
elf archers. "Make yourselves comfortable,
and don't do anything to make them shoot at
you," she motions to the Dreadwalkers in the
trees, "not all of them speak Common." She,
like her soldiers, dismounts and begins to take
care of her own horse.
There seems to be only a large inn-type
structure, a supply shed, and a cleared area
that could easily be training grounds. The
common area of the barracks is nearly filled by
your numbers, but several soldiers follow the
lieutenant back into what is obviously the
kitchen. The fare is simple; a hearty stew,
bread, and honeyed mead. The first mug gets
passed to Bevin, the young standard bearer.
If PCs did not speak to Kialla on the ride in, they
may do so [with the same results] now.
Kialla's honor guard, like the Dreadwalkers
stationed here, is heavily mixed between elves,
half-elves, and humans. The half-breed animosity
so highly evident throughout the rest of Keoland is
conspicuously absent here; they are treated as
equals [as are PC half-breeds, including half-orcs,
as long as they 'behave' appropriately]. Nor would
it be possible to pick out a single pure-blooded
human, either; nearly everyone has a noticeable
Flan or Oeridian trait. Strangely enough for
Keoland, it does not seem to foster any animosity
amongst them.
Gather Info or Diplomacy is DC 10+APL for
Dreadwalkers, Greyhill military, and anyone
paying standard lifestyle, (or DC 20+APL for
anyone paying high or luxury lifestyle): Give
circumstance bonuses for PCs finding someone of
their own ‘type’.
People they can chat with:
The Guards - Apparently an elven noble went to
Dourstone to accuse Kialla of not keeping her
oath. They are absolutely furious at his treatment
of Kialla, but are trained enough to know that
taking matters into their own hands would only
make the situation worse.
Bevin, the standard-bearer is barely a teenager.
He is a young Suel-Oeridian who feels a bit
overwhelmed by being in the Dreadwood and by
being in an honor guard for his first assignment.
He tells them of the ‘initiation’ he went through -
camping out in the clearing, and spending the
night not realizing the compound was hidden a
few dozen feet away all along. It was scary - you
can hear the “screaming trees”. He doesn’t know
what they look like [nor does he want to get close
enough to find out], but says they sound like a
rusty door creaking on hinges followed by the
sound of thunder.
After PCs have the time to chat for a while:
Nevarr enters the barracks and moves to
Kialla’s
side.
The
boisterous
soldiers
suddenly grow very quiet. Kialla stands and
asks, with a deep sigh, “How many?” She
steadies herself for the answer. “Eight,” the
druid replies. “The Dreadtrapper says since
they are all human, the choice is yours to
make.” She is handed a tankard from
somewhere down table. With barely a glance
drains it, and then follows the druid back
through the door.
Not even Reporting-for-Duty PCs will be allowed
to follow her, and the NPCs will block the way if
they make the attempt. [If PCs push it and try to
force or sneak their way in, they earn Unfavorable
notice the mod is over for them.]
If players don’t understand, an NPC will inform
them that the druid has gone to reincarnate fallen
Dreadwalkers. PCs can make Sense Motive,
Knowledge:
Nobility
and
Royalty,
or
Knowledge: History checks [DC 15] or simply
ask an NPC to realize that as both a Keoish noble
and a Dreadwalker, she is the leader of the slain
heroes and feels a certain amount of responsibility
for their safety.
The night passes uneventfully, and everything
about the next day seems more somber,
subdued, from the conversations at breakfast
to the journey along Arrow’s Pointe road.
If there are any bards or performer-types in the
party, Bevin will quietly make his way over to them
and ask if they could sing a song to cheer her up.
He doesn’t have any recommendations. If the
player decides to do so, note what type/style of
song they come up with on the Critical Event
Summary [if applicable]. The DC is 13+APL. If
they succeed, they can gain whatever information
from DM Aid #4 they have not already gained as
Kialla becomes more talkative.
There is movement from the front of the
column, and in moments the group comes to a
complete stop. Looking ahead, you can see
why; the path simply ends as a heavy growth
KEO6-02 Forest of Ribbons
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of trees similar to what lies on either side of
you blocks your way. Without speaking a
word, Kialla rides to the front of the column. A
metallic ring of steel on steel reverberates
loudly in the silence as Oathbinder is drawn.
She reverses the sword, presenting the hilt as
she slides the flat of the blade across her arm
and the tip at her own throat as she closes her
eyes. Perhaps it is part of a ritual, or perhaps
she speaks to one whom only she can hear;
but suddenly the very trees part before her,
and your way ahead is clear. You move
forward, and, for the first time in nearly a day,
see sunlight before you.
ENCOUNTER 4: EYES OF
FROST
It is easy to understand how Grayhill got its
name; there is a natural clearing in the forest
here. Its edges are lined with all manner of
sturdy trees, from oak to ironwood, banyan to
darkwood. At its centre is a large circle of
standing stones; two circles would be more
accurate. One set seems to be almost
impossibly old, cracked and broken and fallen
to large boulders. The stones and centre altar
that are still standing seemed to be made of
petrified wood. Both sets have been carved
with various symbols.
PCs who speak the appropriate languages can
identify elven, suel, flan, and sylvan, one language
on each side of the stones. Druids, rangers and
nature-type clerics automatically recognize the
symbols as various symbols of power, as well as
stylized holy symbols of various gods of nature,
elven and otherwise; it is an active Standing Stone
Circle. This group also gets a sudden, dizzying
rush when they cross to the circle’s interior.
Druids are fairly certain that there is a great
intersection of multiple powerful ley lines beneath
the circle; clerics are fairly certain they are on
consecrated, hallowed ground. Chaotic neutral
PCs feel “creeped out” by the place, as though
suddenly disconnected from their deity.
The procession climbs the hill and Kialla holds
up her sword just as you step within the first
ring of standing stones, calling the entourage
to a halt. Within the circle of stones stand
nearly fifty elves, each wielding a sword and
wearing a tabard with a golden oak tree upon a
field of green. She dismounts with practiced
ease, and yet, for the first time, you see
hesitation in her movements, doubt playing
across her face. “Nevarr?”
The Druid shakes his head. “I am many things,
but I am not the one they are waiting for. Your
honor will protect you in Aridul. Go. Have
faith in your heritage.”
Allow PCs to make whatever preparations for
combat that they wish; components can be drawn,
weapons may be loosed, actions may be readied,
etc. Nevarr will notice and shake his head for
them to ‘stand down’.
If the PCs attack the elven host, the mod is over.
They are quickly over come and are slain, unless
they have escape magics or surrender. Any
member of the party that surrenders is ejected
from the Dreadwood.
Kialla squares her shoulders and barely begins
to move forward when one of the elves,
wearing a crown, steps forward and wrests the
sword from her hands. “You haven’t earned
this yet,” he sneers as he pulls Oathbinder
from her grasp. “And you were supposed to
come alone.”
Kialla’s eyes blaze in defiance, then her gaze
shifts to a spot behind the elven prince, and
the tension eases from her shoulders. At the
top of one of the standing stones a great
horned owl with amethyst-colored eyes peers
at the gathering. The prince’s expression
changes from one of anger to one of extreme
annoyance, as he realizes that he seems to
have lost this battle of wills. With a curt
gesture, he motions towards his guards, and
they fall in behind Kialla as he leaves the circle
and walks towards a large wooden structure
built into a nearby row of ironwood trees.
Nevarr will guide the PCs along with the remaining
honor guard to one of the oaken treehouses.
“Our job here is done,” the druid informs you.
“Now, we wait. Do not go exploring - you are
Kialla’s guests, but you have not been
recognized by the elves.”
PCs will not be able to go exploring without having
elven arrows pointed at their hearts. Inform
players that several hours pass, with no word from
either the druid or Kialla. The rest of her guard
seems content to stay put, very much afraid of
doing anything wrong and making Kialla look bad.
Give players a chance to roleplay their PCs
frustrations, and then pull aside any PCs who
have bird familiars (or if there is a druid who
KEO6-02 Forest of Ribbons
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wildshapes into a bird form and tries to explore
incognito) and read them the following:
You notice an owl with large violet eyes in the
tree overhead studying you intently in a way
that makes you fairly certain it’s not “just
another owl”. That suspicion is confirmed
when your familiar sends back a sense of
urgency and of going somewhere”
or, if the PC is high enough level to speak with the
familiar:
“Uh, boss, purple-eyes here says he wants you
to get everyone together and follow him,”
If PCs have no bird familiars, go next to druids or
rangers with any animal companions; otherwise
have PCs roll spot checks and give the following
to the player with the highest check:
You notice an owl with large violet eyes in the
tree overhead studying you intently in a way
that makes you fairly certain it’s not “just
another owl”. You remember that it is the one
from the standing stones. Once it realizes it
has your attention, it flies down towards you,
landing
on
a
nearby
branch
-
or
an
outstretched arm. It twists its head around, as
though looking for something, then looks back
at you.”
Allow for some “What is it, Lassie?” roleplaying. If
the player doesn’t realize what it wants, it will fly
ahead 10 ft, wait for the PC to catch up, and then
do the same again. If that doesn’t work, it will tug
on the PC’s sleeve, etc. Otherwise the PC knows
the owl wants the PC to follow it, and it will fly back
and find the PCs one at a time. Once all of the
PCs are together:
The owl with the purple eyes circles above
your heads several times once you are all
together, then flies off out of the treeline and
into the clearing towards a menhir. An elf in
elegant green and gold shirt, vest, and
breeches sits on one of the great standing
stones, a small lap harp perched easily on his
knee. As you approach, you can hear the
words of a wistful melody drifting out towards
you.
“O, the king’s youngest daughter
was ravishing fair;
bright blue were her eyes
and bright golden was her hair;
and the king’s second daughter
had eyes like the sky
with hair of soft midnight
that made courtiers sigh....”
The words trail off when you reach his side,
though
his
fingers
continue
to
dance
gracefully across the harpstrings. “But then,
you are not here for either of those daughters,
are you? Nor the first either, but the third.”
Remind players (if necessary) that Kialla was
Kimbertos’ third daughter.
He turns to face you, and you can clearly see a
white film across both of his eyes. “It is said
you do not wear her colors; why are you here,
then?” His head tilts to one side in
anticipation of your answer.
Let the PCs say what they wish, however they
wish. He appears to be interested in what they
have to say, rather than how they actually say it,
and will even smile if anyone vents about how the
ambassador has treated Kialla. Once the PCs
make it clear they are on Kialla’s side and want to
help her, continue:
“The answer lies not here, but beyond Aridul,
in the Dreadwood, where all answers lie. Are
you willing to prove your loyalty to the one
who brought you here, or are your words
hollow? Does your loyalty end when coins no
longer cross your palm?”
Again, allow PCs to speak their minds as
eloquently [or not] as they wish.
“There is one among us here in Aridul, ancient
even to my eyes. He has taken up a lifequest in
search of knowledge, and of discovery therein.
His quest takes him beneath the trees at the
turning of the seasons every spring. The
learned one normally has bodyguards, but
they will be busy with the ceremony. Since
you are not be allowed in, it will give you
something to.... keep busy with until it is time
to return to Dourstone.”
PCs may choose not to accept the task; they will
simply remain in Aridul for a week, then return with
Kialla to Dourstone. If so, their Notice of House
Lizhal AR item shifts from “Favorable” to
“Recognition”, as the elves are considered allies.
Assuming that PCs accept the responsibility:
The harper nods. “Thank you for your
assistance. You will have two days to prepare
for your journey. You are free to move about
Aridul in the meantime, as long as you respect
our wishes and remain within the diplomatic
areas.”
KEO6-02 Forest of Ribbons
Page 8
If any PCs have large animal companions or
brought their own horses:
“One more thing,” he adds. “I’m afraid your
large animals will be unable to accompany
you. If you wish to bring another along, ask
someone with such a companion to assist you
in finding one nearby.”
If they agree, PCs will have time to choose a small
or medium-sized animal companion appropriate to
be found in a forest and advanced to their
appropriate druidic level.
Note: If there are any large PCs [ie Centaurs], he
notifies them that will cost them an extra 480gp to
have an elven mage polymorph it into an elf for the
duration of the spell. When they are ready to
return, it will cost the same to cast the spell a
second time.
As
you
leave,
the
harpsong
shifts
to
something.... strange. Different. Perhaps it
has something to do with being on such
sacred ground, perhaps not, but a strange -
note? - of energy bursts within your soul, as
though you had discovered the most perfectly
balanced blade or bow, or learned a true
phrase of power, or suddenly heard the voice
of your god in your own mind.
PCs need to make a Fortitude save (DC 25). PCs
who fail are momentarily stunned; those who save
are merely dazed. Any PCs who follow a god will
feel his/her influence at that moment - feel Pelor’s
light, hear Olidamarra’s laughter, feel the good
solid earth of Moradin beneath their feet, etc. PCs
who don’t follow a god feel nothing.
Once they shake off the effect in d4 rounds, any
questions asked will be met with
“If you choose to understand, the answer will
be yours.”
Bards in the party receive Player Handout #1 and
will know immediately; everyone else will realize
once they receive their ARs that the bard is a
Seeker of the Song, and they have been exposed
to the Truesong.
To prep for their journey, PCs can obtain any non-
magical standard PHB equipment they wish, with
the exception of alchemist’s fire. Each Reporting-
for-Duty PC may purchase a core-access scroll or
potion equal to half the APL in hundreds of gold
pieces (100gp-400gp) as long as it is something
that they themselves may use [no buying and
handing off to other party members.] Although the
harper will not offer it, if a PC bard seeks him out
and specifically asks, they will be able to get a
scroll [using the guidelines above] as well.
Note: PCs who make a serious attempt at trying to
get into places they’re not supposed to will get
caught and will not be able to participate in the
remainder of the module, except to get escorted
back to Dourstone with a very angry Kialla.
When the time for your journey is at hand, you
make your way to the treetower where the
harper indicated that he would meet you. He is
there waiting for you, and sitting next to him in
a carrying chair is probably the oldest elf
you’ve ever seen; he actually looks old. He is
dressed in simple robes and a vest, and a well-
made but non-extravagant circlet holds back
his thinning hair.
ALL APLs:
Throion Na’nai, Elven Sage: Ancient Male
elf, Wiz3/Exp7 - see Appendix One.
The sage is overly friendly and more than a bit
eccentric, and speaks in that stereotypical
“grampa” voice.
“Hello, hello, excellent, excellent. We’ve not
much time left, just these few days after the
equinox if we’re going to find it. I’ve searched
nearly the entire area, you know, I’m bound to
find it this decade. Where is our ride? Oh,
excellent, excellent, here they come now.
Hurry, hurry, you know how important this is!
Can’t you hurry any faster, turn into something
that flies or dives or something?”
The recipients of his beratings appear to be a
pair of druids, dressed for combat. The half-
elven female laughs and gently pats his cheek
affectionately. “Dear, dear Throion; you’ve
been at this since before I was born. Surely
there is something else for you to pursue
besides this perennial wild bird chase?”
Throion raises a bushy eyebrow. “Birds? I’m
not hunting birds. Hrmph, that’s the problem
these years. Too many younglings with not
enough sense to pay attention!”
The elf in the scruffy hide armor next to her
has such a sour disposition that it shows. He
steps into the room, takes a look around,
points to <any PCs with any metal armor on,
including mithril bucklers> and says “No.” The
blind elf turns his head slightly away, as if
ready to listen to your response.
KEO6-02 Forest of Ribbons
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Behaving in town was the harper’s first test of the
PCs; this is the second. If PCs are polite and try
to be reasonable [how are we supposed to defend
him without any weapons? It got me killed, but I
finally made enough gold, I just bought this last
mod, etc] then ask them what their diplomacy
modifier is and roll it in secret. Regardless of the
roll, any PC who makes a compelling argument for
why they should be allowed to keep their gear will
succeed, possibly for the entire party if they are
eloquent enough.
If they go about it all wrong [who do you think you
are, telling me what armor I can and can’t wear],
then no amount of diplomacy will sway him. The
elven druid will only take the sage, animal
companions, and any unarmored or non-metal
armored PCs. If there are more than four
metallically-armored PCs, the group must decide
which of the PCs will have to remove ALL metal
from their person and give it to one of the four PCs
the half-elf with carry. [Note: This is just the druid
testing the PCs. The elder sage is very important
to the community and a test of their spirit is in
order - PCs will have time to re-equip after the
spell has been completed.]
Once things are settled:
The blind elf turns back in your direction. “I
am glad things are decided. The learned one’s
searches have been fruitless so far, but
success would give us an advantage in this
war. Keep him safe, and bring him back to us
with his quest fulfilled,” he says before he
leaves. The half-elven woman turns to you.
“Hold hands,” she instructs as her companion
places his hands on the sage’s shoulder.
Once the chains are complete, she nods, and
with a word of magic, each druid puts a hand
onto the trunk of the ironwood tree at the
center of the room. With a sardonic grin, the
druids pull you into the trees.
PCs make may a Spellcraft DC:21 to recognize a
Transport Via Plant spell has just been cast by
each druid.
One step later you arrive at a location that
seems to be almost identical to the one you
left; a battle platform surrounding a large
ironwood tree in the heart of the Dreadwood.
Continual light spells that enable you to see
are almost swallowed by the ancient forest.
If PCs had to remove armor because they were
rude to the elven druid, they may gear up now.
An exceedingly large and muscular specimen
of the ape family peers onto the platform.
Without a spoken word, it picks up the sage
with one hand and carries him down the side
of the tree to the forest floor. The ape quickly
returns to the top in search of other
passengers.
PCs who wish to make their own way down the
tree [50’] may do so; otherwise, the ape will carry
them down. Once everyone is on the ground:
The woman you came with unpacks several
apparently magical bags and begins to restock
the outpost, while the elf turns into a large
heap of what looks to be rotting vegetation and
shambles off. A hawk flies out of a nearby
tree, landing on the shoulder of the ape, which
turns, walks into the tree and, disappears.
Changing of the guard in the Dreadwood
seems to be rather.... unique.
ENCOUNTER 5: THEY’VE
STOLEN OUR TREASURE
Note: This is a good point in the mod to pause if
you need to take a break.
At this point, PCs need to decide how to
transport the sage. The following points are
duplicated in Player Handout #2:
•
Terrain in the Dreadwood is difficult
ground at all times; everyone is at half
movement and no 5’ adjusts are possible
unless the PC has Woodland Stride,
Freedom of Movement or a Climb speed.
•
Large (or larger) creatures are considered
to be squeezing at all times. The
Dreadwood recognizes its own, however,
and large creatures (or larger) with Plant
traits do not suffer this penalty.
•
The first tier of canopy of the Dreadwood
is 50’ from the ground.
•
Unless the entire party has darkvision,
PCs are unable to see and must carry a
light source at all times.
•
Due to the shadows and the density of the
Dreadwood, ranged attacks are extremely
difficult in the Dreadwood. Treat anything
within 30’ as normal. Attacks from 30’-60’
suffer a 20% miss chance, and anything
beyond 60’ suffers a 50% miss chance.
KEO6-02 Forest of Ribbons
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•
The sage weighs 75lbs and has a carrying
harness. Any medium-sized PC can strap
the sage onto his back. He cannot be
dropped as a free action. The harness
can be cut free in two move actions;
otherwise removing him is the same as
removing light armor.
•
The sage will not subject himself to a
broom of flying; carpets, wings, boots,
spells, etc are ok. Tenser’s Floating disk
is useable, but PCs must be able to
maintain it for 16 hours per day. He is
able to ride large creatures [wildshaped
druids, mount scrolls, paladin mounts,
etc.], but untrained creatures [ie mount
spell] need to be controlled by someone in
the party with animal handling. He has no
ranks in ride, only his dex modifier, but
enterprising PCs can jury-rig the harness
to serve as a makeshift saddle with the
right equipment an appropriate skill check
[use rope, disable device, crafts or
professions, etc.]
•
The
PC
carrying
the
sage
may
intentionally take all damage directed to
the sage onto himself, even if flatfooted or
otherwise denied his dexterity bonus. If
the PC chooses to do so, any attack that
would hit the sage’s AC (+4 for cover) will
hit the PC, regardless of the PC’s AC.
This is a chance for a PC to be heroic,
though it may cost him.
•
The sage has 25 lbs. of equipment that
someone needs to carry around for him.
Note: Do not tell the PCs how many hit points the
sage has. The fact that they have to carry him
around should be enough of a warning that he is
not the most robust person in the group. Do not
drop hints to PCs about spelling him up, either;
this is the challenge, to think outside of the box
and adapt to having a liability within the party.
Travel through this area of the Dreadwood is
not easy. There is almost no undergrowth due
to the thickness of the forest ceiling, but the
ground is rough and uneven due to the roots
that rise above the forest floor. It’s easy to get
a foot caught in them, even though you are
being careful, and your knees have discovered
that they are soon able to tell when you fall
into an ironwood, darkwood, or regular tree.
You’re not quite sure you remember even
having been this bruised up outside of combat
before.
There is a trail marker here; Reporting for Duty
PCs automatically spot it and recognize it for what
it
is:
a
marker
designating
the
edge
of
Dreadwalker/Elven-controlled territory and the
beginning of the untamed wilderness of the
Dreadwood.
Other PCs may make a spot check [DC 15 + APL]
to notice it. Nature-ish PCs that belong to any
metaorg [Keoish or otherwise] that would likely
use trail markers will recognize it for what it is,
though they will not be able to discern its actual
meaning.
If PCs question the elf about it, he will dismiss it:
“Eh, it’s nothing; those Dreadwalkers are
always out here leaving messages for each
other, ‘party tonight at the old oak tree’ and
such....”
However, a Sense Motive DC 10+APL will reveal
that he’s full of it; he’s scared as all get out, but is
too much the classic ‘mad scientist’ to let matters
of survival actually interfere with his research.
You travel for the better part of the day; there
is no sunlight to filter through the canopy to
otherwise measure time. After hours of what
seems to be fruitless searching, the old elf
finally calls it a night. It takes a bit of time,
but you are finally able to find a spot that
seems like it would be a suitable place to set
up camp. The old sage insists on a fire, even
offering up his own tindertwigs to assist in the
task. “No, no, no, these old bones are not as
young as they used to be, you know. A little
bit of fire to warm them never hurt anyone.
Actually, this one time it did, back when I was
a young’un like you....”
The elf has more stories than he has years
behind him and is not shy at sharing them with
anyone within hearing.
There is enough deadfall for PCs to make a fire;
he will absolutely get frantic if PCs try to take an
axe, adamantine greatsword, etc. to any of the
trees. He will actually raise his voice to the PCs
over this.
“Are you insane? Are you trying to get us
killed? Do you know how many trees there are
in the Dreadwood that hit back?” He begins to
beat at you with his cane.
If the PC complies, there are no further
consequences. If they don’t, they earn the
Treekiller! AR item.
KEO6-02 Forest of Ribbons
Page 11
Allow PCs to make normal arrangements to settle
down for the night and set watches, then read the
following:
“Eh? What’s this? Don’t be silly, young
man/(woman),” the elf says as he realizes what
you are doing. “I’m not going to get
rheumatoid by sleeping out here on this cold
ground. Sucks the life right out of you. Just
like it did to....” It takes a story and a half for
him to dig through his pack and pull out a
scroll. “And you call yourselves adventurers?
I don’t know how you made it this far. We
learned our lesson, I tell you....” the half-
finished story from a few moments ago is
abandoned for a new one. He somehow finally
manages to finish the story, open the scroll,
and cast it. A rope slides 10’ into the air from
his open bag. “Well, don’t stand around now,
everyone in, no use in being something else’s
dinner; always better to eat than to be eaten, I
say. Said it way back when, too, when folks
didn’t always listen to me....” the story
continues as he waits for someone to get him
into the safe zone at the other end of the rope.”
The rope trick will last for ten hours. There is
enough space for the rope, the elf, and six other
creatures; familiars and tiny animal companions
stay with their PC. Small and medium-sized
animal companions must wait out the night in the
Dreadwood.
If any PCs even think of staying in the Dreadwood,
outside of the safety of the rope trick:
It is the first time the sage has stopped in mid-
sentence. He blinks once, as if not trusting his
own hearing. “If I had known you were coming
along just to get yourself killed, I would have
asked for other companions.” No story
follows; there is only silence and a look of
absolute incomprehension on the elf’s face.
Reporting for Duty PCs should know better. They
can get a new animal companion later if they have
to, but the Dreadwood is too dangerous at night;
many of its inhabitants have ways of knowing
when the sun has set and venture out. These PCs
and the sage can point this out to those thinking
about staying outside of the rope trick.
Note: the Optional Encounter in Appendix 1, the
Rukanyr, will attack Any PC who stays outside the
Rope Trick. This encounter will likely lead to the
death of any PC foolish enough to stay outside the
Rope Trick. Furthermore, the Rukanyr is worth no
XP and has no treasure. The PCs are not
rewarded for foolishness. Any PC who dies this
way is considered recoverable, as long as the
remainder of the PCs don’t mind picking up the
pieces (literally).
ALL APLS (EL 9)
Rukanyr -hp 91; see Appendix One
The old elf is an early riser and will use his
bony foot to poke awake any late sleepers in
the morning. “No time for dilly-dallying, the
rope is going to spit you out any moment now,
might as well be awake already, that’s a very
rude way to wake up in the morning, you know.
Reminds me of this one time I was out
adventuring way before your grandparents
were born....”
The sage continues to regale you with stories
of his youth as he impatiently pokes at his
porter with his cane, waiting to be carried
down.
If any animal companions were left outside of the
rope trick, they are nearly scared stiff when PCs
come out of the rope trick. It will take all of their
skills to get it to follow them; any PCs that do not
focus all of their attention this encounter [no
attacking,
pursuing,
or
parlaying
with
the
upcoming thief] trying to reassure their animal
companion will not be able to get it to follow them
through the rest of the module.
The elf insists on a warm breakfast, and soon a
large pot of oatmeal and honey is bubbling
over a renewed fire as you go about your
normal morning routine. “I see that look,”
The sage starts again, pointing to a random PC.
“Don’t
tell
me
that
adventuring
without
breakfast is a good idea - it’s the most
important meal of the day. Sticks to your ribs,
it does - it’ll help you fill out that armor (robes).
Seen someone shrivel up into nothing ‘cuz
they didn’t have breakfast, I did; didn’t believe
it myself at first....” True or not, the old guy
certainly has his share of stories.
ALL APLS (EL 7)
Zulaykha - Sylph Sor2 (1) - female, hp 29;
see Appendix One
Tactics: Use the Spot and Listen checks. From
DM Aid #1. She is collecting “pretties”, one PC at
a time. PCs may either hear her hummingbird-
type wings, or see an item disappear from
KEO6-02 Forest of Ribbons
Page 12
another. Her reaction depends on the PCs
actions, although she will stay completely still and
let the heroes react for one round before she
takes any action:
Diplomacy: The sylph speaks Auran at first, but
will switch to common if PCs are diplomatic about
it. She is merely curious, is highly attracted to
“pretties”, and wants to know if the PCs are going
to go talk to the plants that are coming.
Intimidate/Subdue: the Sylph will spend one round
using defensive spells [grease, slow, etc.] to try to
distance herself and the PCs. If she is grappled,
pinned, etc, and PCs don’t immediately try to talk it
down, it switches to survival mode [go to Attack,
below]
Attack: the Sylph with either empower her best
spell and unload on the party, or will summon the
air elemental and rely on her improved invisibility
and speed to escape.
Development:
Zulaykha
can’t
give much
information about other critters in the Dreadwood -
most of them are ‘bad’, and the Dreadwood
doesn’t change all that much from one untamed
area to another. However, the sylph will tell the
sage that the plant he is looking for is similar to
some she’s seen recently, and the party is going in
the right direction. If asked about the “Plants that
are coming”, the Sylph will tell the PCs that the
Dreadwood knows the PCs are here, and that the
wood itself hungers for them. This is an unusual
departure from the Sylph’s normal carefree
attitude and should serve as a serious warning.
ENCOUNTER 6: TO SEARCH
ALL THE WOODS
Note: This encounter takes place two hours after
the end of Encounter #6.
You swear you could set an hourglass by the
old man’s stomach, which rumbles as loudly
as a half-orc’s. You’re not entirely sure that
stopping to eat is a good idea, but the old sage
stubbornly refuses to eat on the go. “Bad for
the digestive system, you know; you should
wait an hour after you eat before you go off
and open something’s insides with your
sword.” Still, it’s a chance for those who have
been carrying him to unload and be free of him
for a few moments. The rations supplied by
the elves are basic, serviceable food. Unlike
most trail rations you’ve seen, however, you’d
swear the old sage’s consists entirely of
oatmeal and prunes.
Travel begins in an hour after the sage eats.
Remember that there are no trails or paths, so
PCs may spread out as they travel. Use DM Aid
5 for this combat, placing the PCs at one end and
the Needlfolk at the other. .
APL2 (EL 2)
Needlefolk (1) - hp 24; see Appendix Two
APL4 (EL 4)
Needlefolk (2) - Advanced 5HD, hp 40; see
Appendix Two
APL6 (EL 6)
Needlefolk (2) - Advanced 7HD, Rng1, hp 72;
see Appendix Two
APL8 (EL 8)
Needlefolk (2) - Advanced 9HD, Rng3, hp
108; see Appendix Two
Tactics: The needlefolk have ‘taken 10’ to hide,
and PCs are traveling slowly enough that the
needlefolk have keyed into the correct position to
attack. Allow the heroes to make a Spot or Listen
check.
•
APL 2 Spot DC 29, Listen DC 18
•
APL 4 Spot DC 33; Listen DC 18
•
APL 6 Spot DC 35, Listen DC 30
•
APL 8 Spot DC 35, Listen DC 30
Success allows that PC to act in the surprise
round. The needlefolk will randomly concentrate
on any elves or half-elves in the party, beginning
the attack once the party comes within 30’, unless
they are detected before that.
The PC carrying the sage may intentionally take
all damage directed to the sage onto himself, even
if flatfooted or otherwise denied his dexterity
bonus. If the PC chooses to do so, any attack that
would hit the sage’s AC (+4 for cover) will hit the
PC, regardless of the PC’s AC. This is a chance
for a PC to be heroic, though it may cost them.
THE SAGE: If he gets a chance, the sage will cast
Protection from Arrows as his first spell to protect
himself against their needles.
The needlefolk will concentrate their attacks and
attempt to kill all elves and half-elves until they are
dead (-10 hp), not just unconscious - they can
KEO6-02 Forest of Ribbons
Page 13
sense the difference. They will either fight until
one is dead and the other is at 25% of its original
hit points or, once all elves are dead, the
needlefolk will continue to attack, but will flee once
they drop below 1/2 hit points.
Remember that the needlefolk are plants and are
not subject to critical hits, sneak attacks,
paralyzing effects, etc.
Treasure: None.
Development: If the PCs have access to life
restorative magics [ie, last breath, reincarnate,
etc.], Throion will return from the dead. If the elf
dies and is not immediately brought back to life
adjust the boxed text in the next encounter
accordingly.
ENCOUNTER 7: TRUST IN
THE SPELL AND THE BLADE
Note: This encounter takes place APL hours after
the Needlefolk encounter, so only day-long or
extended spells would still be in effect.
Despite the fact that the very forest seems
intent on killing him, the elven sage is even
more animated than he was before. “Yes, yes,
yes, I know all of that; but we’re getting close,
don’t you see? It only grows near known
needlefolk trails. I have a theory that when the
needlefolk drop their seeds to spawn in the
autumn that it uses them as fertilizer, and then
appears in the spring when it has had time to
absorb all of the nutrients....”
The old elf happily prattles on about the
mating habits of needlefolk, which, really, was
more information than you needed to know.
If the PCs kept the sage alive, it takes him only
another fifteen to twenty minutes to find the plants
and harvest them with a small sickle that he
carries. PCs with five or more ranks of Survival or
Knowledge: Nature may assist him if they are
willing to submit to his instructions, as the
harvesting method seems to be unusually precise.
If the PCs were unable to keep the sage alive,
they may spend the remainder of the day looking
for it. Finding it requires a series of Knowledge:
Nature checks. PCs with five or more ranks of
Survival or Knowledge: Nature may assist, but
may not then make their own roll to find the plant.
The PCs must succeed on a trio of checks
consecutively of DC 18+APL, 22+APL and
26+APL. Failure on any check means that PC is
unable to find the plant.
PCs who think to rifle through the sage’s bags will
find his notes and, if they choose to skim through,
will gain a +2 circumstance bonus to their roll. Up
to two PCs may assist (as above). Note that
Locate Object spells will be unsuccessful, as PCs
have never seen the plant before, nor are the
sage’s sketches accurate enough.
If PCs attacked the sylph, they receive no warning.
Combat begins with a regular initiative roll.
Note: If PCs either befriended Zulaykha or never
spotted her, the sylph flies across their path. She
becomes temporarily visible to warn them of
impending danger. It is obvious she is fleeing
from something, and is equally obvious she isn’t
staying around to watch whatever happens next.
Because of her warning, all PCs get a free
surprise round.
Use DM Aid 5 for this combat, placing the PCs at
one end and the Kaorti at the other..
APL2 (EL 5)
Kaorti Wmg4 (CR4) and Pseudonatural
Badger (CR2); see Appendix Two
APL4 (EL 7)
Kaorti Wmg6 (CR6) see Appendix Three and
Barghest - MM (p.22)
APL6 (EL 9)
Kaorti Wmg8 (CR8) see Appendix Four and
Greater Barghest - MM (p.22)
APL8 (EL 11)
Kaorti Wmg10 (CR10) and Pseudonatural
Shambling Mound (CR8); see Appendix Five
Tactics: The Kaorti has several spells already in
effect, depending upon APL, but is always at least
invisible while it is traveling. The only visible
target at the beginning of the encounter should be
the “pet”.
THE SAGE: Will cast mirror image on himself if it
is still available. If at any point he is able to
actually see the Kaorti, or if someone else
describes it to him, he will begin shouting in
common:
“Monster! It is too late! I have found it, and I
will use it to dissolve your armor and your
ribbon daggers and your cocoons that steal
my fallen people and force you to return to the
hellspawn
from
whence
you’ve
come!”
KEO6-02 Forest of Ribbons
Page 14
Curiously enough, he repeats it in Ancient
Suel.
The warmage and “pet” will always fight to the
death. If it is a pseudonatural creature [APLs 2 &
8], be sure to describe it with the stereotypical
oozing and pussing and extra tentacle action. It’s
more than just gross; it has resistances.
Proceed to the appropriate conclusion(s).
CONCLUSION A: YOU’VE
PASSED ALL OUR TESTS
If PCs keep the sage alive :
As you cross back into the elven-controlled
lands, you notice a violet-eyed owl circling
overhead, as if noting your location - or
guiding you back to the outpost. A different
pair of druids await to return you to the elven
town. When you arrive at Aridul, you notice
that conversation once again stops at your
approach, but this time it is a silence of
respect rather than disdain. No sooner do you
set foot into the clearing than Throion is off
and running [or what passes for such, at his
age]. You come upon the menhir where you
last saw the blind elven harper who sent you
on this journey, and he is there still. The
harper smiles as he listens to the fading
footsteps of the sage. “You have enabled him
to nearly complete his life’s quest of the past
half of a century. Should he complete it, it will
bring us something which we have not known
for quite some time: Hope.” Before you can
question him further, he asks you to recount
your adventure.
Assuming the PCs do so: He nods. “You will
understand, then. The creature you fought at
the end, the humanoids that infest these
woods - they cannot survive without their
armor.
Noble
Throion’s
research
has
discovered a way to create an alchemical
agent which will dissolve their armor. If we
were to posses this, we would gain an ability
to send them back to where they came from - if
only temporarily - until they weave another
cocoon of armor.” He holds up his hand,
silencing both himself and further questions
from you as his head tilts to one side. “Things
have…. changed…. since you left here as
well,” he says with a gentle smile as he stands
up and turns towards the treeline. You turn to
see the guards from House Lizhal emerge from
the Warrens and begin to ascend the stairs
around the largest of the ironwood trees. The
bard shoulders his harp and motions for you
to follow as he unerringly negotiates the root
tangles and leads you up into a spacious room
where the soldiers have rejoined their liege.
That Kialla has changed is evident; her light-
brown hair is shot through with grey, and eyes
once the color of mithril now burn with the
amethyst of elven magic. Whatever other
changes the ceremony has placed upon her
you are not yet sure.
Kialla notices your arrival, and understanding
reflects across her face. “I see you have done
well; you would likely not have made it this far
otherwise. We have accomplished all that
which we are able to during this visit; it is time
we return to Dourstone.” Her last comment
seems to be directed at both you and the
harper, and it elicits a knowing smile. “The
Oaken Heart is forever open to you, Guardian,”
he replies. Kialla addresses you once again.
“I thank you adventurers; the path was
difficult, and I have only just begun to travel it,
but your companionship has made my journey
that much easier. Feel free to return at any
time.” It is only after you bid her goodbye and
turn to leave that you notice the elven harper
leaning against the wall, violet-eyed owl
perched on his shoulder....
THE END
CONCLUSION B: RIDE OFF
WITH MY BLESSINGS
If PCs are unable to keep the elf alive (and
have the body), and may or may not discover
the plant:
As you near the elven outpost, you notice a
violet-eyed owl circling overhead, as if noting
your location. Whatever occupied the elves
before
you
left
appears
to
have
been
completed, considering the many almond-
shaped eyes upon you as you return. The
looks you receive are exactly what you’d
expect; anger, disdain, and that smug “we
knew you couldn’t handle it” look of knowing
superiority. You make your way to the last
place you saw the one remotely-friendly face,
by the standing stones, and, indeed, it almost
seems as if the blind harper elf never left. His
KEO6-02 Forest of Ribbons
Page 15
hands go flat against the strings, silencing
them as you approach. “Such is the way of the
Dreadwood,” he adds softly as his hands pluck
out a sorrowful chord. “He has tried for nearly
half a century to attain his life’s quest. The
druids will come, and if his will is stronger
than his body, he will continue his work.
If PCs made the appropriate checks and were
able to find and gather the plants, or if the sage
found the plant before dying, add the following:
The elf seems a bit less surprised than you
would have expected. “It does have an
unusual scent; I hoped that that’s what it was.
Suffice it to say, if Throion returns, he will
make good use of your efforts.”
Note: Read Conclusion C also if it applies.
CONCLUSION C: A TROOP
OF HIS OWN ELVEN GUARD
The elven sage is dead, and there are no
Reporting for Duty PCs in the party, no PCs
have the Track feat, and no one thought to
mark their trail:
It didn’t seem like you had traveled all that far.
You barely made it out alive, and that was only
because you’ve been running for the last four
weeks - and finally ran into a party of
Dreadwalkers that escorted you back to the
‘real’ world.
These PCs are docked an additional 4TUs, and in
addition become shaken as per the PHB
description any time they encounter Kaorti,
Rukanyr or Pseudonatural creatures of any type.
[See AR item]
Note: Read Conclusion D also if it applies.
CONCLUSION D: CRITICAL
FAILURE
If the elven sage dies and the PCs do NOT
return with the body:
You
notice
the
violet-eyed
owl
circling
overhead as you desperately try to find your
way back towards the outpost. Thankfully, its
purpose seems to be to guide you there. You
are barely inside the elven boundary when you
glance up into the trees to see that the owl has
rested on the shoulder of the blind elven
harper sitting on a branch about ten feet in the
air. “The Dreadwalkers have a motto: None
Left
Behind.
An ally claimed by the
Dreadwood is more dangerous than any
creature born an adversary. There will be
nothing I can do to protect you if you were to
return to the outpost.” He motions to the two
druids that have come up behind you who
originally transported you here. “Go. You will
arrive outside of Dourstone. The baroness will
know what has transpired. Do not expect to
stay long once you arrive there, either.”
PCs who do not go with the druids and have no
way of returning on their own will simply wander
the Dreadwood until it claims them [ie, they are
dead in boxed text]. They will not receive any
Influence and will gain Unfavorable notice from the
Dreadwalkers. It is possible for Reporting for Duty
PCs to gain Unfavorable notice.
The End
TREASURE SUMMARY
Unfavorable Notice of the Dreadwalkers: The
PC proved that both word of promise and loss of
life are meaningless. This character may not play
in Dreadwood modules until this notice is
removed. Expend 5 Keoland Influences/Favors
from Keoish nobility to remove this unfavorable
notice.
Reporting For Duty: Dreadwalkers, Dreadwalker
Reservists, Greyhill Militia and Grayhill Royal
Standards gain Regional access to items marked
with an (*) below.
Influence with the Dreadwalkers: For going on
the sage’s quest. Spend this influence and 4TUs
to have reincarnate cast upon you for only the
material component cost. Spend two Dreadwalker
influences to have reincarnate cast upon another
character at the table, but at LGCS cost, instead of
the normal Keoland cost.
Elven Earring: grants a +5 competence bonus on
Listen checks. This item may not be crafted.
(Faint Div., CL3, Special, 5,000 gp).
Treekiller! - You cut down a tree in the
Dreadwood. Plant-type creatures automatically
make you their primary target in the next
Dreadwood module.
KEO6-02 Forest of Ribbons
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KEO6-02 Forest of Ribbons
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APPENDIX 1 – ALL APLS
Caravan Guards (3), Male/Female Human
(mixed) War 1: Medium humanoid; CR 1/2; HD
1d8+3; hp 9; Init +1; Spd 30 ft.; AC 16, touch 11,
flat-footed 15 (+1 Dex, +3 armor, +2 shield); Base
Atk/Grp: +1/+2; Atk +3 melee (1d8+1/19-20,
longsword)
or
+2
ranged
(1d8/19-20,
light
crossbow); Full Atk +3 melee (1d8+1/19-20,
longsword)
or
+2
ranged
(1d8/19-20,
light
crossbow); SA -; SQ -; AL NG; SV Fort +2, Ref +1,
Will +0; Str 13, Dex 12, Con 11, Int 8, Wis 10, Cha
8.
Skills & Feats: Handle Animal +3, Ride +5;
Toughness, Weapon Focus (longsword).
Languages: Common.
Possessions: Studded leather armor, large
wooden shield, longsword, dagger, light crossbow,
10 bolts and case.
Description: Sharp eyed men and women who
look capable of wielding the swords at their hips.
Teamsters, Male/Female Humans (mixed) Exp
1: Medium humanoid; CR 1/2; HD 1d6+4; hp 9;
Init +1; Spd 30 ft.; AC 13, touch 11, flat-footed 12
(+1 Dex, +2 armor); Base Atk/Grp: +0/+0; Atk +0
melee (1d6, club) or +1 ranged (1d8, light
crossbow); Full Atk +0 melee (1d6, club) or +1
ranged (1d8, light crossbow); SA -; SQ -; AL NG;
SV Fort +1, Ref +1, Will +2; Str 10, Dex 12, Con
13, Int 8, Wis 11, Cha 8.
Skills & Feats: Handle Animal +3, Intimidate
+3, Profession (teamster) +7, Ride +5, Survival,
+4, Use Rope +5; Skill Focus (teamster),
Toughness.
Languages: Common.
Possessions: Leather armor, club, dagger,
light crossbow, 10 bolts and case.
Description: A tough looking lot, that nervously
keep an eye on the Dreadwood as they go about
their tasks.
Deltin Kanier, Male Human (flan) Rng 1:
Medium humanoid; CR 1; HD 1d8+1; hp 7; Init +2;
Spd 30 ft.; AC 16, touch 12, flat-footed 14 (+2 Dex,
+4 armor); Base Atk/Grp: +1/+3; Atk +3 melee
(1d8+2/19-20, longsword) or +5 ranged (1d8/x3,
masterwork
longbow);
Full
Atk
+3
melee
(1d8+2/19-20, longsword) or +5 ranged (1d8/x3,
masterwork
longbow);
SA
favored
enemy
(aberrations); SQ Wild empathy; AL NG; SV Fort
+3, Ref +4, Will +1; Str 14, Dex 15, Con 12, Int 8,
Wis 13, Cha 10.
Skills & Feats: Hide +6, Listen +5, Move
Silently +6, Profession (dreadwalker) +5, Search
+3, Spot +5; Point Blank Shot, Weapon Focus
(longbow).
Languages: Common.
Possessions: Chain shirt, longsword, dagger,
masterwork longbow, 10 normal arrows, 4 cold
iron arrows, 4 alchemical silver arrows, 2 Fey
arrows.
Description: Bow in hand, wearing a woodland
green cloak emblazoned with a golden tree and
arrow upon the breast. This young flan seems
overly serious for his years.
Galina Torranow, female half-elf, Brd 1: Medium
humanoid; CR 1; HD 1d6+1; hp 6; Init +0; Spd 30
ft.; AC 12, touch 10, flat-footed 12 (+2 armor);
Base Atk/Grp: +0/-1; Atk +0 melee (1d6-1/18-20,
masterwork rapier); Full Atk +0 melee (1d6-1/18-
20, masterwork rapier); SA Bardic music, spells;
SQ Bardic knowledge (+3), countersong; AL NG;
SV Fort +1, Ref +2, Will +3; Str 8, Dex 10, Con 12,
Int 14, Wis 13, Cha 15.
Skills & Feats: Bluff +6, Concentration +5,
Diplomacy +8, Gather Information +6, Knowledge
(history) +6, knowledge (nobility and royalty) +6,
Perform +6, Tumble +4; Negotiator.
Languages: Common, Keoish, and Suel.
4 Spells Known (3, save DC = 12 + spell
level): 0 – Flare, message, prestidigitation, read
magic.
Possessions:
Masterwork
leather
armor,
masterwork rapier, masterwork lute, 2 potions of
cure light wounds.
Description: Dressed in fine leathers, with her
hair styled in the latest fashions of Niole Dra, she
is a stunningly beautiful woman. If not for her
unfortunate parentage, she would probably have
been serving in a noble’s manor.
Throion Na’Nai, elven sage, male grey elf
Wiz(div) 3/ Exp 7:Medium humanoid; CR 4; HD
3d4-12 plus 7d6-28; hp 10; Init +1; Spd 10 ft.; AC
11, touch 11, flat-footed 10 (+1 Dex); Base
Atk/Grp: +6/+2; Atk none; Full Atk none; SA
Spells; SQ -; AL LG; SV Fort +1, Ref +6, Will +14;
Str 3, Dex 13, Con 3, Int 26, Wis 16, Cha 12.
Skills & Feats: Concentration +9, Craft
(alchemy)
+24,
Knowledge
(arcana)
+21,
Knowledge
(dungeoneering) +21, Knowledge
(nature) +26, Knowledge (nobility and royalty) +21,
Knowledge (planes) +21, Profession (herbalist)
+18, Spellcraft +23; Brew Potion, Practiced
Spellcaster, Scribe Scroll, Skill Focus (alchemy),
Skill Focus (Knowledge (nature)).
Languages: Ancient Suel, Auran, Common,
Draconic, Dwarven, Elven, Flan, Gnomish, Old
Oeridian, Sylvan, Terran.
Spells Prepared (4/5/4, save DC = 18 + spell
level): 0 – Daze, Detect Poison, Prestidigitation,
Resistance; 1st – Comprehend Languages, Mage
Armor, Obscuring Mist, Shield, Sleep; 2nd – Locate
Object, Mirror Image, Protection from Arrows, See
Invisibility.
Spellbook: 0 – Daze, Detect Magic, Detect
Poison, Mage Hand, Message, Prestidigitation,
Read
Magic,
Resistance;
1st
–
Alarm,
Comprehend Languages, Expeditious Retreat,
Feather Fall, Mage Armor, Obscuring Mist, Shield,
Sleep; 2nd – Darkvision, Locate Object, Mirror
Image, Protection from Arrows, Rope Trick, See
Invisibility.
Possessions:
Traveling
Spellbook,
Headband of Intellect +2, 2 scrolls of rope trick
(caster level 10th), 2 potions of cure moderate
wounds, 6 potions of cure light wounds, Vest of
Resistance +3.
Description: A brittle, ancient grey elf, seeming
to hunch in on himself. Age spots cover his hands
and transparent wisps of hair still cling to his
weathered scalp. He speaks with a surprisingly
strong voice.
Zulaykha, female sylph Sor 2: Small outsider
(air); CR 7; HD 3d8+3 plus 2d4+2; hp 29; Init +2;
Spd 30 ft., fly 90 ft. (good); AC 21, touch 13, flat-
footed 19 (+2 Dex, +1 size, +4 mage armor, +4
shield); Base Atk/Grp: +4/+0; Atk +5 melee (1d2,
unarmed strike) or +7 ranged touch (by spell); Full
Atk +5 melee (1d2, unarmed strike) or +7 ranged
touch (by spell); SA Spells; SQ Improved
invisibility, outsider traits, spell resistance 16,
summon elemental, wild empathy (+11); AL N; SV
Fort +4, Ref +5, Will +8; Str 10, Dex 15, Con 12,
Int 15, Wis 14, Cha 22. Monster Manual II, page
192.
Skills & Feats: Balance +10, Concentration
+9, Escape Artist +8, Hide +12, Jump +1,
Knowledge (nature) +11, Listen +8, Move Silently
+8, Spot +9, Survival +8, Tumble +9; Combat
Casting, Empower Spell.
Improved Invisibility (Sp): At will, a sylph
can use improved invisibility (self only). Caster
level 12th.
Summon Elemental (Sp): Once per day, a
sylph can use summon nature’s ally VI (caster
level 12th) to summon a Large air, earth, fire or
water elemental.
Outsider Traits: Darkvision 60’, an outsider can
not be raised, resurrected or reincarnated, a
limited wish, miracle, true resurrection, or wish are
need to bring them back from the dead.
Languages: Common, Auran, Sylvan.
8/5/4/3/2 Spells Known (6/6/7/7/5, save DC =
16 + spell level): 0 – Dancing lights, detect magic,
ghost sound, light, mage hand, prestidigitation, ray
of frost, read magic; 1st – Mage armor, magic
missile, obscuring mist, ray of enfeeblement,
shield; 2nd – Glitterdust, protection from arrows,
scorching ray, touch of idiocy; 3rd – Dispel magic,
slow, stinking cloud; 4th – Enervation, Lesser globe
of invulnerability.
Possessions: None.
Description:
Generally
encountered while
invisible, if the party manages to spot Zulaykha
she is a small, beautiful woman with translucent,
brightly colored wings. She wears a filmy dress of
silk.
OPTIONAL ENCOUNTER
Rukanyr: Large aberration; CR 9; HD 7d8+49; hp
91; Init -2; Spd 40 ft., climb 20 ft.; AC 22, touch 7,
flat-footed 22 (-1 size, -2 Dex, +15 natural); Base
Atk/Grp: +5/+14; Atk +9 melee (3d6+5, slam); Full
Atk Slam +9 melee (3d6+5) and 6 claws +7 melee
(1d6+2) and 3 Bites +7 melee (1d8+2); SA Poison,
stunning strike, sundering roar; SQ Darkvision 60
ft., fast healing 5, reflexive sunder, sonic immunity,
stability; AL NE; SV Fort +9, Ref +0, Will +1; Str
21, Dex 7, Con 24, Int 15, Wis 2, Cha 2. Fiend
Folio, page 144.
Skills & Feats: Climb +23, Listen +6, Search
+12, Spot +6; Improved Sunder, Multiattack,
Power Attack.
Poison (Ex): A rukanyr delivers its poison
(Fort DC 20 negates) with each successful bite
attack. Initial and secondary damage are the same
(2d6 Dex). The save DC is Constitution based.
Stunning Strike (Ex): Anyone hit by a
rukanyr’s slam attack must make a Fortitude
KEO6-02 Forest of Ribbons
Page 18
saving throw (DC 18) or be stunned for 1d4
rounds. The save DC is Constitution based.
Sundering Roar (Su): Once every 1d4
rounds, a rukanyr can emit a devastating roar from
one of its mouths. All creatures within 60 ft. of a
rukanyr must make Fortitude saves (DC 20) or be
deafened for 2d6 rounds. Additionally, a rukanyr
can target one creature or object within its range
to be the focal point of this of this destructive
attack. This creature or object takes 12d6 points of
sonic damage (Reflex DC 20 for half). If a creature
is targeted, this damage also applies to the armor
worn and weapons carried by a creature. Both
saves DC are Constitution based.
Fast Healing (Ex): A rukanyr regains lost hit
points at the rate of 5 per round. Fast healing does
not restore hit points lost from starvation, thirst, or
suffocation, and it does not allow a rukanyr to
regrow or reattach lost body parts.
Reflexive Sunder (Ex): The armor plates that
cover a rukanyr shift and rub against each other in
combat, creating a jarring sound like that of trees
rubbing together in a high wind. Anyone who
strikes a rukanyr with a slashing or piercing melee
attack must make a Reflex save (DC 11) or the
armor plates shift and crush the weapon, dealing
4d6+5 points of damage to the weapon and
tearing it from the victim’s grasp. The weapon
lands at the attacker’s feet if it is not broken by the
damage. The save DC is Constitution based.
Stability (Ex): A rukanyr is incredibly stable
and can not be tripped. It gains a +20 stability
bonus on its Strength check to avoid being bull
rushed.
Skills: Rukanyrs have a +8 racial bonus on
Climb checks and can always choose to take 10
on Climb checks, even if rushed or threatened.
Languages: Ancient Suel, Common, Elven.
Possessions: None.
Description: A rukanyr resembles an armor-
plated, 15 ft. tall, leafless tree, with one thick
branch emerging from the top that ends in a ball of
spikes and jagged spines. The numerous smaller
branches end in grasping claws. Three large,
stalked maws filled with teeth are arrayed at the
thing’s base, amid a tangled mess of thick
insectoid legs. One large, lidless black eye stares
out from the thing’s “front” side.
KEO6-02 Forest of Ribbons
Page 19
KEO6-02 Forest of Ribbons
Page 20
APPENDIX 2 – APL 2
ENCOUNTER 1
Sneaks (2), male/female tiefling Rog 1/War 1:
Medium outsider (native); CR 1; HD 1d6+2 plus
1d8+2; hp 15; Init +3; Spd 30 ft.; AC 19, touch 13,
flat-footed 16 (+3 Dex, +4 chain shirt, +2 shield);
Base Atk/Grp: +1/+4; Atk +6 melee (1d6+3/15-20,
keened
masterwork
rapier)
or
+4
ranged
(1d8+3/x3, mighty +3 composite longbow); Full Atk
+6 melee (1d6+3/15-20, keened masterwork
rapier) or +4 ranged (1d8+3/x3, mighty +3
composite longbow); SA darkness, sneak attack
+1d6; SQ Darkvision 60’, resistance to cold,
electricity, and fire 5, trap finding; AL NE; SV Fort
+4, Ref +5, Will +0; Str 17, Dex 17, Con 14, Int 12,
Wis 11, Cha 4.
Skills & Feats: Bluff +3, Hide +10, Move
Silently +4, Sleight of Hand +3, Tumble +8;
Weapon Focus (Rapier).
Darkness (Sp): A tiefling can use darkness
(as the spell) once per day (caster level equal to
class levels).
Languages: Common, Elven, Infernal.
Possessions: Chain shirt, heavy steel shield,
club, dagger, MW rapier, mighty +3 composite
longbow, 10 normal arrows, 10 alchemical silver
arrows, Potion of Cure Moderate Wounds, Oil of
Keen Edge (used).
Description: These beings look like humans,
but have a faintly disturbing demeanor about them
and a wicked gleam in their eyes. Short horns
sprout from their foreheads.
Toughs (3), male/female tiefling Fgt 1/War 1:
Medium outsider (native); CR 1; HD 1d10+2 plus
1d8+2; hp 18; Init +3; Spd 30 ft.; AC 19, touch 13,
flat-footed 16 (+3 Dex, +4 chain shirt, +2 shield);
Base Atk/Grp: +2/+5; Atk +7 melee (1d6+3/15-20,
keened
masterwork
rapier)
or
+5
ranged
(1d8+3/x3, mighty +3 composite longbow); Full Atk
+7 melee (1d6+3/15-20, keened masterwork
rapier) or +5 ranged (1d8+3/x3, mighty +3
composite longbow); SA darkness; SQ Darkvision
60’, resistance to cold, electricity, and fire 5; AL
NE; SV Fort +6, Ref +3, Will +0; Str 17, Dex 17,
Con 14, Int 12, Wis 11, Cha 4.
Skills & Feats: Bluff +3, Hide +8, Move Silently
+3, Sleight of Hand +3, Tumble +4; Blind-fighting,
Weapon Focus (Rapier).
Darkness (Sp): A tiefling can use darkness
(as the spell) once per day (caster level equal to
class levels).
Languages: Common, Elven, Infernal.
Possessions: Chain shirt, heavy steel shield,
club, dagger, MW rapier, mighty +3 composite
longbow, 10 normal arrows, 10 alchemical silver
arrows, Potion of Cure Moderate Wounds, Oil of
Keen Edge (used).
Description: These beings look like humans,
but have a faintly disturbing demeanor about them
and a wicked gleam in their eyes. Short horns
sprout from their foreheads.
ENCOUNTER 6
Snipers (2), Needlefolk: Medium plant; CR 2; HD
3d8+3; hp 21; Init +0; Spd 30 ft.; AC 14, touch 10,
flat-footed 14 (+4 natural); Base Atk/Grp: +2/+3;
Atk +2 ranged (1d12+1, needles) or +3 melee
(1d4+1, claw); Full Atk +2 ranged (1d12+1,
needles) or +3/+3 melee (1d4+1, 2 claws); SA
Needles; SQ Elf sense, plant traits; AL N; SV Fort
+4, Ref +1, Will +3; Str 12, Dex 10, Con 13, Int 6,
Wis 15, Cha 5. Monster Manual II, page 158.
Skills & Feats: Hide +8*, Listen +4, Move
Silently +2, Spot +4; Alertness, Stealthy.
Needles (Ex): Each round, a needlefolk can
launch a cluster of needles from its body (range
increment 20 feet, maximum range 200 feet).
Elf Sense (Su): The only thing that excites
needlefolk is elves – they hate elves passionately.
Needlefolk can sense the presence of an elf
within 1500 feet. They are unable to pinpoint an
elf that has concealment (such as from invisibility)
and thus they still suffer from the mischance
associated with the concealment. They always
move to attack when one is detected. However,
the monsters do possess enough intelligence and
cunning not to commit suicide if they can see that
the odds are against them. If badly outnumbered,
a needlefolk may shadow the target elves until it
can see that enough additional needlefolk have
gathered.
Skills (Ex): *A needlefolk’s coloration and
needles give it excellent camouflage in the forest.
While there it has a +16 racial bonus on Hide
checks when stationary. This bonus drops to +8 if
it moves at up to half-speed.
Plant Traits (Ex): Immunity to poison, sleep
effects, paralysis, polymorphing, and stunning.
Not subject to critical hits or mind-affecting effects.
Has low-light vision.
Languages: Sylvan.
Possessions: None.
Description:
Superficially
resembling
humanoids, a needlefolk is an emaciated, green,
hairless bipedal creature whose body is covered
with short, stiff bristles (actually needle-like
thorns).
ENCOUNTER 7
Hunter, Male Kaorti Wmg 4: Medium outsider
(evil, extraplanar); CR 4; HD 2d8+4 plus 4d6+8;
hp 42; Init +3; Spd 30 ft.; AC 20, touch 14, flat-
footed 17 (+3 Dex, +2 natural, +4 armor, +1
deflection); Base Atk/Grp: +4/+2; Atk +2 melee
(1d6-2, bite) or +8 melee (1d4-2/x4, masterwork
ribbon dagger) or +7 ranged touch (varies, spells);
Full Atk +2 melee (1d6-2, bite) or +8 melee (1d4-
2/x4, masterwork ribbon dagger) or +7 ranged
touch (varies, spells); SA Spells, spell-like abilities,
vile transformation, warmage edge +3; SQ
Advanced learning, armored mage (light), material
vulnerability, outsider traits, poison immunity; AL
NE; SV Fort +7, Ref +8, Will +8; Str 7, Dex 16,
Con 15, Int 16, Wis 10, Cha 20. Kaorti are from
Fiend Folio, page 108. Warmage class is from the
Complete Arcane, page 10.
Skills & Feats: Concentration +11, Craft
(alchemy) +8, Craft (resin-working) +8, Heal +13,
Intimidate
+13,
Knowledge
(arcana)
+12,
Knowledge (the planes) +8, Spellcraft +14 (+16
deciphering scrolls), Survival +5 (+7 on other
planes), Use Magic Device +12 (+14 to use
scrolls);
Exotic
Weapon
Proficiency
(ribbondagger)(b), Sudden EmpowerCA, Sudden
SilentCA, Weapon Finesse.
Vile Transformation (Su): A kaorti can infuse
any living creature with otherworldly essence from
the Far Realm, permanently transforming the
target into a mockery of its previous form. This
process takes 8 hours, during which time the
kaorti’s jaws must be locked onto the victim, who
must be either willing or helpless for the duration.
After 8 hours, the victim must make a Fortitude
save (DC 11). Failure indicates that victim
transforms into a kaorti (if the victim is human), or
into a kaorti thrall. If the victim succeeds at the
save, the kaorti can attempt the transform again;
each attempt to transform a victim increases the
save DC by +1.
Creatures transformed into kaorti retain any class
abilities and modify their ability scores as follows:
Str –4, Dex +4, Int +4, Cha +6. They become
neutral evil and embrace the racial ethos of the
kaorti. They gain all of the other abilities and
disadvantages
of
a
standard
kaorti.
This
transformation is the only way the kaorti can
propagate their kind.
Material Vulnerability (Ex): The Material
Plane is painful to an unprotected kaorti. An
unprotected kaorti must make a Fortitude save
each hour (DC 15, +1 per previous check) or take
1d6 points of nonlethal damage and become
fatigued. This fatigued condition persists until the
kaorti recovers all the nonlethal damage it took
from its exposure to the Material Plane. Is a kaorti
is rendered unconscious through the accumulation
of nonlethal damage (from this ability or from any
other source), the Material Plane environs begin to
deal normal damage at the same rate (Fort save
negates; save DC continues to increase per check
as stated above). A kaorti wearing a resin suit, or
a kaorti in a cyst, is protected from the effects of
the Material Plane.
Skills: Kaorti have a +8 racial bonus on Heal
checks.
Outsider Traits: Kaorti have darkvision (60-
foot range), and they cannot be raised or
resurrected (though a wish or miracle can restore
life).
Languages: Ancient Suel, Common, Draconic,
Infernal.
Spell-Like Abilities: 1/day – disguise self, color
spray, feather fall, ray of enfeeblement (1d6+1),
reduce, spider climb. Caster level 2nd; save DC
15+ spell level
Spells (6/8/4, save DC = 15 + spell level): see
Appendix 5 for spell list.
Possessions: Resin SuitFF, masterwork ribbon
daggerFF,
brooch
of
shielding,
dust
of
tracelessness (x2), ring of protection +1, vest of
resistance +1CA.
Description: This creature appears to be an
emaciated humanoid, over seven feet tall with
elongated arms and legs. It is covered from head
to toe in a thick resinous armor which completely
hides its features. Its motions are slithery and
undulant.
Pseudonatural Dire Badger: Medium outsider;
CR 2; HD 3d8+15; hp 33; Init +3; Spd 30 ft.,
burrow 10 ft.; AC 16, touch 13, flat-footed 13 (+3
Dex, +3 natural); Base Atk/Grp: +2/+4; Atk +4
melee (1d4+2, claw); Full Atk +4/+4 melee
KEO6-02 Forest of Ribbons
Page 21
(1d4+2, 2 claws) and -1 melee (1d6+1, bite); SA
Rage, truestrike; SQ Alternate form, low-light
vision, resistance to acid and electricity 5, scent,
spell resistance 13; AL N; SV Fort +7, Ref +7, Will
+4; Str 14, Dex 17, Con 19, Int 3, Wis 12, Cha 10.
Pseudonatural template from the Complete
Arcane, page 160 or Lords of Madness, page 161.
Skills & Feats: Listen +6, Spot +6; Alertness,
Toughness, Track.
Rage (Ex): A dire badger that takes damage
in combat flies into a berserk rage on its next turn,
clawing and biting madly until either it or its
opponent is dead. It gains +4 Strength, +4
Constitution, and -2 AC. The creature cannot end
its rage voluntarily.
Truestrike
(Su):
Once
per
day,
a
pseudonatural creature can gain a +20 Insight
bonus on a single attack roll. In addition, the
creature suffers no miss chance against a target
that has concealment or total concealment when
making this attack. NOTE—Due to a Hydra’s
unique physiology, a pseudonatural hydra makes
five truestrike attacks, so long as the attacks are
all in the same round.
Alternate Form (Su): As a standard action, a
pseudonatural creature can take the form of a
grotesque, tentacled mass. Despite the alien
appearance, its abilities remain unchanged. Other
creatures receive a -1 morale penalty on their
attack rolls against a pseudonatural creature when
it is in this alternate form.
Languages: None.
Possessions: None.
Description: This squat, muscular creature is
covered in wild, mangy fur. Its stout legs end in
clawed feet and its pointed snout has a wide,
drooling mouth full of sharp teeth.
Raging Pseudonatural Dire Badger: Medium
outsider; CR 2; HD 3d8+21; hp 39; Init +3; Spd 30
ft., burrow 10 ft.; AC 14, touch 13, flat-footed 13
(+3 Dex, +3 natural, -2 rage); Base Atk/Grp:
+2/+6; Atk +6 melee (1d4+4, claw); Full Atk +6/+6
melee (1d4+4, 2 claws) and +1 melee (1d6+2,
bite); SA Rage, truestrike; SQ Alternate form, low-
light vision, resistance to acid and electricity 5,
scent, spell resistance 13; AL N; SV Fort +9, Ref
+7, Will +4; Str 18, Dex 17, Con 23, Int 3, Wis 12,
Cha 10.
KEO6-02 Forest of Ribbons
Page 22
KEO6-02 Forest of Ribbons
Page 23
APPENDIX 3 – APL 4
ENCOUNTER 1
Sneaks (2), male/female tiefling Rog 2/War 1:
Medium outsider (native); CR 2; HD 2d6+4 plus
1d8+2; hp 21; Init +3; Spd 30 ft.; AC 22, touch 13,
flat-footed 19 (+3 Dex, +3 barkskin, +4 chain shirt,
+2 shield); Base Atk/Grp: +2/+5; Atk +7 melee
(1d6+3/15-20, keened masterwork rapier) or +5
ranged (1d8+3/x3, mighty +3 composite longbow);
Full
Atk
+7
melee
(1d6+3/15-20,
keened
masterwork rapier) or +5 ranged (1d8+3/x3,
mighty +3 composite longbow); SA darkness,
sneak attack +1d6; SQ Darkvision 60’, evasion,
resistance to cold, electricity, and fire 5, trap
finding; AL NE; SV Fort +4, Ref +6, Will +0; Str 17,
Dex 17, Con 14, Int 12, Wis 11, Cha 4.
Skills & Feats: Bluff +5, Hide +11, Move
Silently +9, Sleight of Hand +3, Tumble +9;
Dodge, Weapon Focus (Rapier).
Darkness (Sp): A tiefling can use darkness
(as the spell) once per day (caster level equal to
class levels).
Evasion (Ex): If a Sneak is exposed to any
effect that normally allows her to attempt a Reflex
saving throw for half damage, she takes no
damage with a successful saving throw, she takes
full damage on a failed save.
Languages: Common, Elven, Infernal.
Possessions: Chain shirt, heavy steel shield,
club, dagger, MW rapier, mighty +3 composite
longbow, 10 normal arrows, 10 alchemical silver
arrows, Potion of Barkskin +3 (used), Potion of
Cure Moderate Wounds, Oil of Keen Edge (used).
Description: These beings look like humans,
but have a faintly disturbing demeanor about them
and a wicked gleam in their eyes. Short horns
sprout from their foreheads.
Toughs (2), male/female tiefling Fgt 2/War 1:
Medium outsider (native); CR 2; HD 2d10+4 plus
1d8+2; hp 27; Init +3; Spd 30 ft.; AC 22, touch 13,
flat-footed 19 (+3 Dex, +3 barkskin, +4 chain shirt,
+2 shield); Base Atk/Grp: +3/+6; Atk +8 melee
(1d6+3/15-20, keened masterwork rapier) or +6
ranged (1d8+3/x3, mighty +3 composite longbow);
Full
Atk
+8
melee
(1d6+3/15-20,
keened
masterwork rapier) or +6 ranged (1d8+3/x3,
mighty +3 composite longbow); SA darkness; SQ
Darkvision 60’, resistance to cold, electricity, and
fire 5; AL NE; SV Fort +7, Ref +3, Will +0; Str 17,
Dex 17, Con 14, Int 12, Wis 11, Cha 4.
Skills & Feats: Bluff +5, Hide +6, Move Silently
+3, Sleight of Hand +3, Tumble +5; Blind-fighting,
Dodge, Mobility, Weapon Focus (Rapier).
Darkness (Sp): A tiefling can use darkness
(as the spell) once per day (caster level equal to
class levels).
Languages: Common, Elven, Infernal.
Possessions: Chain shirt, heavy steel shield,
club, dagger, MW rapier, mighty +3 composite
longbow, 10 normal arrows, 10 alchemical silver
arrows, Potion of Barkskin +3 (used), Potion of
Cure Moderate Wounds, Oil of Keen Edge (used).
Description: These beings look like humans,
but have a faintly disturbing demeanor about them
and a wicked gleam in their eyes. Short horns
sprout from their foreheads.
ENCOUNTER 6
Snipers (2), Advanced Needlefolk: Medium
plant; CR 3; HD 7d8+7; hp 49; Init +0; Spd 30 ft.;
AC 14, touch 10, flat-footed 14 (+4 natural); Base
Atk/Grp: +5/+6; Atk +5 ranged (1d12+1, needles)
or +6 melee (1d4+1, claw); Full Atk +5 ranged
(1d12+1, needles) or +6/+6 melee (1d4+1, 2
claws); SA Needles; SQ Elf sense, plant traits; AL
N; SV Fort +6, Ref +2, Will +5; Str 12, Dex 10,
Con 13, Int 6, Wis 16, Cha 5. Monster Manual II,
page 158.
Skills & Feats: Hide +12*, Listen +5, Move
Silently +2, Spot +5; Alertness, Point Blank Shot,
Stealthy.
Needles (Ex): Each round, a needlefolk can
launch a cluster of needles from its body (range
increment 20 feet, maximum range 200 feet).
Elf Sense (Su): The only thing that excites
needlefolk is elves – they hate elves passionately.
Needlefolk can sense the presence of an elf
within 1500 feet. They are unable to pinpoint an
elf that has concealment (such as from invisibility)
and thus they still suffer from the mischance
associated with the concealment. They always
move to attack when one is detected. However,
the monsters do possess enough intelligence and
cunning not to commit suicide if they can see that
the odds are against them. If badly outnumbered,
a needlefolk may shadow the target elves until it
can see that enough additional needlefolk have
gathered.
Skills (Ex): *A needlefolk’s coloration and
needles give it excellent camouflage in the forest.
While there it has a +16 racial bonus on Hide
checks when stationary. This bonus drops to +8 if
it moves at up to half-speed.
Plant Traits (Ex): Immunity to poison, sleep
effects, paralysis, polymorphing, and stunning.
Not subject to critical hits or mind-affecting effects.
Has low-light vision.
Languages: Sylvan.
Possessions: None.
Description:
Superficially
resembling
humanoids, a needlefolk is an emaciated, green,
hairless bipedal creature whose body is covered
with short, stiff bristles (actually needle-like
thorns).
ENCOUNTER 7
Hunter, Male Kaorti Wmg 6: Medium outsider
(evil, extraplanar); CR 6; HD 2d8+6 plus 6d6+18;
hp 63; Init +3; Spd 30 ft.; AC 20, touch 14, flat-
footed 17 (+3 Dex, +2 natural, +4 armor, +1
deflection); Base Atk/Grp: +5/+3; Atk +3 melee
(1d6-2, bite) or +9 melee (1d4-2/x4, masterwork
ribbon dagger) or +8 ranged touch (varies, spells);
Full Atk +3 melee (1d6-2, bite) or +9 melee (1d4-
2/x4, masterwork ribbon dagger) or +8 ranged
touch (varies, spells); SA Spells, spell-like abilities,
vile transformation, warmage edge +3; SQ
Advanced learning, armored mage (light), material
vulnerability, outsider traits, poison immunity; AL
NE; SV Fort +9, Ref +9, Will +9; Str 7, Dex 16,
Con 16, Int 16, Wis 10, Cha 22. Kaorti are from
Fiend Folio, page 108. Warmage class is from the
Complete Arcane, page 10.
Skills & Feats: Concentration +14, Craft
(alchemy) +8, Craft (resin-working) +8, Heal +13,
Intimidate
+16,
Knowledge
(arcana)
+14,
Knowledge (the planes) +8, Spellcraft +16 (+18
deciphering scrolls), Survival +5 (+7 on other
planes), Use Magic Device +14 (+16 to use
scrolls);
Exotic
Weapon
Proficiency
(ribbondagger)(b), Sudden EmpowerCA, Sudden
SilentCA, Weapon Finesse.
Vile Transformation (Su): A kaorti can infuse
any living creature with otherworldly essence from
the Far Realm, permanently transforming the
target into a mockery of its previous form. This
process takes 8 hours, during which time the
kaorti’s jaws must be locked onto the victim, who
must be either willing or helpless for the duration.
After 8 hours, the victim must make a Fortitude
save (DC 11). Failure indicates that victim
transforms into a kaorti (if the victim is human), or
into a kaorti thrall. If the victim succeeds at the
save, the kaorti can attempt the transform again;
each attempt to transform a victim increases the
save DC by +1.
Creatures transformed into kaorti retain any class
abilities and modify their ability scores as follows:
Str –4, Dex +4, Int +4, Cha +6. They become
neutral evil and embrace the racial ethos of the
kaorti. They gain all of the other abilities and
disadvantages
of
a
standard
kaorti.
This
transformation is the only way the kaorti can
propagate their kind.
Material Vulnerability (Ex): The Material
Plane is painful to an unprotected kaorti. An
unprotected kaorti must make a Fortitude save
each hour (DC 15, +1 per previous check) or take
1d6 points of nonlethal damage and become
fatigued. This fatigued condition persists until the
kaorti recovers all the nonlethal damage it took
from its exposure to the Material Plane. Is a kaorti
is rendered unconscious through the accumulation
of nonlethal damage (from this ability or from any
other source), the Material Plane environs begin to
deal normal damage at the same rate (Fort save
negates; save DC continues to increase per check
as stated above). A kaorti wearing a resin suit, or
a kaorti in a cyst, is protected from the effects of
the Material Plane.
Skills: Kaorti have a +8 racial bonus on Heal
checks.
Outsider Traits: Kaorti have darkvision (60-
foot range), and they cannot be raised or
resurrected (though a wish or miracle can restore
life).
Languages: Ancient Suel, Common, Draconic,
Infernal.
Spell-Like Abilities: 1/day – disguise self, color
spray, feather fall, ray of enfeeblement (1d6+1),
reduce, spider climb. Caster level 2nd; save DC
16+ spell level
Spells (6/8/7/4, save DC = 16 + spell level):
see Appendix 5 for spell list.
Possessions: Resin SuitFF, masterwork ribbon
daggerFF, brooch of shielding, cloak of charisma
+2, dust of tracelessness (x2), ring of protection
+1, vest of resistance +1CA.
Description: This creature appears to be an
emaciated humanoid, over seven feet tall with
elongated arms and legs. It is covered from head
to toe in a thick resinous armor which completely
hides its features. Its motions are slithery and
undulant.
KEO6-02 Forest of Ribbons
Page 24
KEO6-02 Forest of Ribbons
Page 25
APPENDIX 4 – APL 6
ENCOUNTER 1
Sneaks (2), male/female tiefling Rog 2/War 3:
Medium outsider (native); CR 3; HD 2d6+4 plus
3d8+6; hp 37; Init +3; Spd 30 ft.; AC 22, touch 13,
flat-footed 19 (+3 Dex, +3 barkskin, +4 chain shirt,
+2 shield); Base Atk/Grp: +4/+7; Atk +10 melee
(1d6+5/15-20, keened, greater magic weapon +1
masterwork rapier) or +7 ranged (1d8+4/x3,
mighty +4 composite longbow); Full Atk +10 melee
(1d6+5/15-20, keened, greater magic weapon +1
masterwork rapier) or +7 ranged (1d8+4/x3,
mighty +4 composite longbow); SA darkness,
sneak attack +1d6; SQ Darkvision 60’, evasion,
resistance to cold, electricity, and fire 5, trap
finding; AL NE; SV Fort +5, Ref +7, Will +1; Str 18,
Dex 17, Con 14, Int 12, Wis 11, Cha 4.
Skills & Feats: Bluff +5, Hide +13, Move
Silently +11, Sleight of Hand +3, Tumble +10;
Dodge, Weapon Focus (Rapier).
Darkness (Sp): A tiefling can use darkness
(as the spell) once per day (caster level equal to
class levels).
Evasion (Ex): If a Sneak is exposed to any
effect that normally allows her to attempt a Reflex
saving throw for half damage, she takes no
damage with a successful saving throw, she takes
full damage on a failed save.
Languages: Common, Elven, Infernal.
Possessions: Chain shirt, heavy steel shield,
club, dagger, MW rapier, mighty +4 composite
longbow, 10 normal arrows, 10 alchemical silver
arrows, Potion of Barkskin +3 (used), Potion of
Cure Moderate Wounds, Oil of Greater Magic
Weapon +1 (used), Oil of Keen Edge (used).
Description: These beings look like humans,
but have a faintly disturbing demeanor about them
and a wicked gleam in their eyes. Short horns
sprout from their foreheads.
Toughs (2), male/female tiefling Fgt 2/War 3:
Medium outsider (native); CR 3; HD 2d10+4 plus
3d8+6; hp 43; Init +3; Spd 30 ft.; AC 22, touch 13,
flat-footed 19 (+3 Dex, +3 barkskin, +4 chain shirt,
+2 shield); Base Atk/Grp: +5/+8; Atk +11 melee
(1d6+5/15-20, keened, greater magic weapon +1
masterwork rapier) or +8 ranged (1d8+4/x3,
mighty +4 composite longbow); Full Atk +11 melee
(1d6+5/15-20, keened, greater magic weapon +1
masterwork rapier) or +8 ranged (1d8+4/x3,
mighty +4 composite longbow); SA darkness; SQ
Darkvision 60’, resistance to cold, electricity, and
fire 5; AL NE; SV Fort +8, Ref +4, Will +1; Str 18,
Dex 17, Con 14, Int 12, Wis 11, Cha 4.
Skills & Feats: Bluff +5, Hide +7, Move Silently
+3, Sleight of Hand +3, Tumble +7; Blind-fighting,
Dodge, Mobility, Weapon Focus (Rapier).
Darkness (Sp): A tiefling can use darkness
(as the spell) once per day (caster level equal to
class levels).
Languages: Common, Elven, Infernal.
Possessions: Chain shirt, heavy steel shield,
club, dagger, MW rapier, mighty +4 composite
longbow, 10 normal arrows, 10 alchemical silver
arrows, Potion of Barkskin +3 (used), Potion of
Cure Moderate Wounds, Oil of Greater Magic
Weapon +1 (used), Oil of Keen Edge (used).
Description: These beings look like humans,
but have a faintly disturbing demeanor about them
and a wicked gleam in their eyes. Short horns
sprout from their foreheads.
“Biter”, Pseudonatural Five-Headed Hydra:
Huge Outsider (native); CR 5; HD 5d10+28; hp 66;
Init +1; Spd 20 ft.; AC 15, touch 9, flat-footed 14 (-
2 size, +1 Dex, +6 natural); Base Atk/Grp: +5/+16;
Atk 5 bites +6 melee (1d10+3, bite); Full Atk 5
bites +6 melee (1d10+3, bite); Space/Reach 15
ft./10 ft.; SA Truestrike; SQ Alternate form,
damage reduction 5/magic, darkvision 60 ft., fast
healing 15, low-light vision, regrow heads,
resistance to acid and electricity 5, scent, spell
resistance 15; AL N; SV Fort +9, Ref +5, Will +3;
Str 17, Dex 12, Con 20, Int 3, Wis 10, Cha 9.
Pseudonatural
template
from
the
Complete
Arcane, page 160 or Lords of Madness, page 161.
Skills & Feats: Listen +6, Spot +6, Swim +11;
Combat Reflexes (b), Iron Will, Toughness.
Truestrike
(Su):
Once
per
day,
a
pseudonatural creature can gain a +20 Insight
bonus on a single attack roll. In addition, the
creature suffers no miss chance against a target
that has concealment or total concealment when
making this attack. NOTE—Due to a Hydra’s
unique physiology, a pseudonatural hydra makes
five truestrike attacks, so long as the attacks are
all in the same round.
Fast Healing (Ex): Each round, a hydra heals
damage equal to 10 plus five the number of
original heads.
Alternate Form (Su): As a standard action, a
pseudonatural creature can take the form of a
grotesque, tentacled mass. Despite the alien
appearance, its abilities remain unchanged. Other
creatures receive a -1 morale penalty on their
attack rolls against a pseudonatural creature when
it is in this alternate form.
Regrow Heads (Su): A player may choose to
Sunder the hydra’s heads by causing 13 points of
damage with a slashing weapon (this provokes an
attack of opportunity if the character does not have
the Improved Sunder feat). Two new heads grow
from the stump of the severed head in 1d4 rounds,
unless at least 5 points of fire or acid damage are
applied to the stump. A hydra may not have more
than double its original number of heads (ten in
this case).
Feats (Ex): All of a hydra’s heads may attack
when an attack of opportunity is provoked with in
its reach. The Combat Reflexes feat allows this
hydra two attacks of opportunity per head.
Languages: None.
Possessions: None.
Description: This beast vaguely resembles
some great reptile with a veritable forest of heads
on long, slender necks. Its body is covered in
writhing tentacles, oozing pustules and disgusting
tumors.
ENCOUNTER 6
Snipers (2), Advanced Needlefolk Rng 2:
Medium plant; CR 5; HD 7d8+21 plus 2d8+6; hp
81; Init +2; Spd 30 ft.; AC 14, touch 10, flat-footed
14 (+4 natural); Base Atk/Grp: +7/+10; Atk +9
ranged (1d12+3, needles) or +10 melee (1d4+3,
claw); Full Atk +7/+7 ranged (1d12+3, rapid shot
needles) or +10/+10 melee (1d4+3, 2 claws); SA
Favorite enemy (elf), needles; SQ Elf sense, plant
traits, wild empathy (-1); AL N; SV Fort +11, Ref
+4, Will +4; Str 16, Dex 14, Con 16, Int 8, Wis 14,
Cha 5. Monster Manual II, page 158.
Skills & Feats: Hide +14*, Listen +4, Move
Silently +14, Spot +4; Alertness, Point Blank Shot,
Precise Shot, Rapid Shot(b), Stealthy, Track(b).
Needles (Ex): Each round, a needlefolk can
launch a cluster of needles from its body (range
increment 20 feet, maximum range 200 feet).
Elf Sense (Su): The only thing that excites
needlefolk is elves – they hate elves passionately.
Needlefolk can sense the presence of an elf
within 1500 feet. They are unable to pinpoint an
elf that has concealment (such as from invisibility)
and thus they still suffer from the mischance
associated with the concealment. They always
move to attack when one is detected. However,
the monsters do possess enough intelligence and
cunning not to commit suicide if they can see that
the odds are against them. If badly outnumbered,
a needlefolk may shadow the target elves until it
can see that enough additional needlefolk have
gathered.
Skills (Ex): *A needlefolk’s coloration and
needles give it excellent camouflage in the forest.
While there it has a +16 racial bonus on Hide
checks when stationary. This bonus drops to +8 if
it moves at up to half-speed.
Plant Traits (Ex): Immunity to poison, sleep
effects, paralysis, polymorphing, and stunning.
Not subject to critical hits or mind-affecting effects.
Has low-light vision.
Languages: Sylvan.
Possessions: None.
Description:
Superficially
resembling
humanoids, a needlefolk is an emaciated, green,
hairless bipedal creature whose body is covered
with short, stiff bristles (actually needle-like
thorns).
ENCOUNTER 7
Hunter, Male Kaorti Wmg 8: Medium outsider
(evil, extraplanar); CR 8; HD 2d8+6 plus 8d6+24;
hp 78; Init +3; Spd 30 ft.; AC 21, touch 14, flat-
footed 17 (+3 Dex, +2 natural, +4 armor, +1
enhancement, +1 deflection); Base Atk/Grp:
+6/+4; Atk +4 melee (1d6-2, bite) or +10 melee
(1d4-2/x4, masterwork ribbon dagger) or +9
ranged touch (varies, spells); Full Atk +4 melee
(1d6-2, bite) or +10 melee (1d4-2/x4, masterwork
ribbon dagger) or +9 ranged touch (varies, spells);
SA Spells, spell-like abilities, vile transformation,
warmage edge +6; SQ Advanced learning,
armored mage (medium), material vulnerability,
outsider traits, poison immunity; AL NE; SV Fort
+9, Ref +9, Will +10; Str 7, Dex 16, Con 16, Int 16,
Wis 10, Cha 22. Kaorti are from Fiend Folio, page
108. Warmage class is from the Complete
Arcane, page 10.
Skills & Feats: Concentration +16, Craft
(alchemy) +8, Craft (resin-working) +8, Heal +13,
Intimidate
+18,
Knowledge
(arcana)
+16,
Knowledge (the planes) +8, Spellcraft +18 (+20
deciphering scrolls), Survival +5 (+7 on other
planes), Use Magic Device +15 (+16 to use
scrolls); Energy SubstitutionCA (electricity), Exotic
Weapon
Proficiency
(ribbondagger)(b),
Extra
KEO6-02 Forest of Ribbons
Page 26
EdgeCA, Sudden EmpowerCA (b), Sudden SilentCA,
Weapon Finesse.
Vile Transformation (Su): A kaorti can infuse
any living creature with otherworldly essence from
the Far Realm, permanently transforming the
target into a mockery of its previous form. This
process takes 8 hours, during which time the
kaorti’s jaws must be locked onto the victim, who
must be either willing or helpless for the duration.
After 8 hours, the victim must make a Fortitude
save (DC 11). Failure indicates that victim
transforms into a kaorti (if the victim is human), or
into a kaorti thrall. If the victim succeeds at the
save, the kaorti can attempt the transform again;
each attempt to transform a victim increases the
save DC by +1.
Creatures transformed into kaorti retain any class
abilities and modify their ability scores as follows:
Str –4, Dex +4, Int +4, Cha +6. They become
neutral evil and embrace the racial ethos of the
kaorti. They gain all of the other abilities and
disadvantages
of
a
standard
kaorti.
This
transformation is the only way the kaorti can
propagate their kind.
Material Vulnerability (Ex): The Material
Plane is painful to an unprotected kaorti. An
unprotected kaorti must make a Fortitude save
each hour (DC 15, +1 per previous check) or take
1d6 points of nonlethal damage and become
fatigued. This fatigued condition persists until the
kaorti recovers all the nonlethal damage it took
from its exposure to the Material Plane. Is a kaorti
is rendered unconscious through the accumulation
of nonlethal damage (from this ability or from any
other source), the Material Plane environs begin to
deal normal damage at the same rate (Fort save
negates; save DC continues to increase per check
as stated above). A kaorti wearing a resin suit, or
a kaorti in a cyst, is protected from the effects of
the Material Plane.
Skills: Kaorti have a +8 racial bonus on Heal
checks.
Outsider Traits: Kaorti have darkvision (60-
foot range), and they cannot be raised or
resurrected (though a wish or miracle can restore
life).
Languages: Ancient Suel, Common, Draconic,
Infernal.
Spell-Like Abilities: 1/day – disguise self, color
spray, feather fall, ray of enfeeblement (1d6+1),
reduce, spider climb. Caster level 2nd; save DC
16+ spell level
Spells (6/8/8/6/4, save DC = 16 + spell level):
see Appendix 5 for spell list.
Possessions: +1 Resin SuitFF , masterwork
ribbon daggerFF, brooch of shielding, cloak of
charisma +2, dust of disappearance, dust of
tracelessness (x2), ring of protection +1, scroll of
cure serious wounds, scroll of fly, scroll of
glitterdust x2, scroll of freedom of movement
(used), vest of resistance +1CA.
Description: This creature appears to be an
emaciated humanoid, over seven feet tall with
elongated arms and legs. It is covered from head
to toe in a thick resinous armor which completely
hides its features. Its motions are slithery and
undulant.
KEO6-02 Forest of Ribbons
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KEO6-02 Forest of Ribbons
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APPENDIX 5 – APL 8
ENCOUNTER 1
Sneaks (3), male/female tiefling Rog 3/War 3:
Medium outsider (native); CR 4; HD 3d6+6 plus
3d8+6; hp 44; Init +3; Spd 30 ft.; AC 22, touch
13, flat-footed 19 (+3 Dex, +3 barkskin, +4 chain
shirt, +2 shield); Base Atk/Grp: +5/+8; Atk +13
melee (1d6+7/15-20, keened, greater magic
weapon +1 masterwork rapier) or +10 ranged
(1d8+6/x3, mighty +4 composite longbow); Full
Atk +13 melee (1d6+7/15-20, keened, greater
magic weapon +1 masterwork rapier) or +10
ranged
(1d8+6/x3,
mighty
+4
composite
longbow); SA darkness, sneak attack +2d6; SQ
Darkvision 60’, evasion, resistance to cold,
electricity, and fire 5, trap finding; AL NE; SV
Fort +8, Ref +9, Will +4; Str 18, Dex 17, Con 14,
Int 12, Wis 11, Cha 4.
Skills & Feats: Bluff +10, Hide +16, Move
Silently +14, Sleight of Hand +7, Tumble +14;
Blind-fighting, Dodge, Weapon Focus (Rapier).
Darkness (Sp): A tiefling can use darkness
(as the spell) once per day (caster level equal to
class levels).
Evasion (Ex): If a Sneak is exposed to any
effect that normally allows her to attempt a
Reflex saving throw for half damage, she takes
no damage with a successful saving throw, she
takes full damage on a failed save.
Languages: Common, Elven, Infernal.
Possessions: Chain shirt, heavy steel shield,
club, dagger, MW rapier, mighty +4 composite
longbow, 10 normal arrows, 10 alchemical silver
arrows, Potion of Barkskin +3 (used), Potion of
Cure Moderate Wounds, Potion of Good Hope
(used), Oil of Greater Magic Weapon +1 (used),
Oil of Keen Edge (used).
Description: These beings look like humans,
but have a faintly disturbing demeanor about
them and a wicked gleam in their eyes. Short
horns sprout from their foreheads.
Toughs (3), male/female tiefling Fgt 3/War 3:
Medium outsider (native); CR 4; HD 3d10+6
plus 3d8+6; hp 53; Init +3; Spd 30 ft.; AC 22,
touch 13, flat-footed 19 (+3 Dex, +3 barkskin, +4
chain shirt, +2 shield); Base Atk/Grp: +6/+9; Atk
+14 melee (1d6+7/15-20, keened, greater magic
weapon +1 masterwork rapier) or +11 ranged
(1d8+6/x3, mighty +4 composite longbow); Full
Atk
+14/+9
melee
(1d6+7/15-20,
keened,
greater magic weapon +1 masterwork rapier) or
+11/+6 ranged (1d8+6/x3, mighty +4 composite
longbow); SA darkness; SQ Darkvision 60’,
resistance to cold, electricity, and fire 5; AL NE;
SV Fort +10, Ref +7, Will +4; Str 18, Dex 17,
Con 14, Int 12, Wis 11, Cha 4.
Skills & Feats: Bluff +7, Hide +9, Move
Silently +5, Sleight of Hand +5, Tumble +10;
Blind-fighting, Dodge, Mobility, Spring Attack,
Weapon Focus (Rapier).
Darkness (Sp): A tiefling can use darkness
(as the spell) once per day (caster level equal to
class levels).
Languages: Common, Elven, Infernal.
Possessions: Chain shirt, heavy steel shield,
club, dagger, MW rapier, mighty +4 composite
longbow, 10 normal arrows, 10 alchemical silver
arrows, Potion of Barkskin +3 (used), Potion of
Cure Moderate Wounds, Potion of Good Hope
(used), Oil of Greater Magic Weapon +1 (used),
Oil of Keen Edge (used).
Description: These beings look like humans,
but have a faintly disturbing demeanor about
them and a wicked gleam in their eyes. Short
horns sprout from their foreheads.
“Biter”, Pseudonatural Seven-Headed Hydra:
Huge Outsider (native); CR 7; HD 7d10+38; hp
91; Init +1; Spd 20 ft.; AC 17, touch 9, flat-footed
16 (-2 size, +1 Dex, +8 natural); Base Atk/Grp:
+7/+19; Atk 7 bites +10 melee (1d10+3, bite);
Full Atk 7 bites +10 melee (1d10+3, bite);
Space/Reach 15 ft./10 ft.; SA Truestrike; SQ
Alternate form, damage reduction 5/magic,
darkvision 60 ft., fast healing 17, low-light vision,
regrow heads, resistance to acid and electricity
5, scent, spell resistance 17; AL N; SV Fort +10,
Ref +6, Will +4; Str 19, Dex 12, Con 20, Int 3,
Wis 10, Cha 9. Pseudonatural template from
the Complete Arcane, page 160 or Lords of
Madness, page 161.
Skills & Feats: Listen +7, Spot +7, Swim
+12; Combat Reflexes (b), Iron Will, Toughness,
Weapon Focus (bite).
Truestrike
(Su):
Once
per
day,
a
pseudonatural creature can gain a +20 Insight
bonus on a single attack roll. In addition, the
creature suffers no miss chance against a target
that has concealment or total concealment when
making this attack. NOTE—Due to a Hydra’s
unique physiology, a pseudonatural hydra
makes five truestrike attacks, so long as the
attacks are all in the same round.
Fast Healing (Ex): Each round, a hydra
heals damage equal to 10 plus seven the
number of original heads.
Alternate Form (Su): As a standard action,
a pseudonatural creature can take the form of a
grotesque, tentacled mass. Despite the alien
appearance, its abilities remain unchanged.
Other creatures receive a -1 morale penalty on
their attack rolls against a pseudonatural
creature when it is in this alternate form.
Regrow Heads (Su): A player may choose
to Sunder the hydra’s heads by causing 13
points of damage with a slashing weapon (this
provokes an attack of opportunity if the
character does not have the Improved Sunder
feat). Two new heads grow from the stump of
the severed head in 1d4 rounds, unless at least
5 points of fire or acid damage are applied to the
stump. A hydra may not have more than double
its original number of heads (ten in this case).
Feats (Ex): All of a hydra’s heads may
attack when an attack of opportunity is provoked
with in its reach. The Combat Reflexes feat
allows this hydra two attacks of opportunity per
head.
Languages: None.
Possessions: None.
Description: This beast vaguely resembles
some great reptile with a veritable forest of
heads on long, slender necks. Its body is
covered in writhing tentacles, oozing pustules
and disgusting tumors.
ENCOUNTER 6
Snipers (2), Advanced Needlefolk Rng 2/War
4: Medium plant; CR 7; HD 9d8+27 plus
6d8+18; hp 147; Init +2; Spd 30 ft.; AC 14, touch
10, flat-footed 14 (+4 natural); Base Atk/Grp:
+12/+15; Atk +15 ranged (1d12+3, needles) or
+15 melee (1d4+3, claw); Full Atk +13/+13
ranged (1d12+3, rapid shot needles) or +15/+15
melee (1d4+3, 2 claws); SA Favorite enemy
(elf), needles; SQ Elf sense, plant traits, wild
empathy (-1); AL N; SV Fort +16, Ref +6, Will
+8; Str 17, Dex 14, Con 16, Int 8, Wis 14, Cha 5.
Monster Manual II, page 158.
Skills & Feats: Hide +14*, Listen +6, Move
Silently +14, Spot +6; Alertness, Endurance,
Iron Will, Point Blank Shot, Precise Shot, Rapid
Shot(b), Stealthy, Track(b), Weapon Focus
(needles).
Needles (Ex): Each round, a needlefolk can
launch a cluster of needles from its body (range
increment 20 feet, maximum range 200 feet).
Elf Sense (Su): The only thing that excites
needlefolk
is
elves
–
they
hate
elves
passionately. Needlefolk can sense the
presence of an elf within 1500 feet. They are
unable to pinpoint an elf that has concealment
(such as from invisibility) and thus they still
suffer from the mischance associated with the
concealment. They always move to attack when
one is detected. However, the monsters do
possess enough intelligence and cunning not to
commit suicide if they can see that the odds are
against them. If badly outnumbered, a
needlefolk may shadow the target elves until it
can see that enough additional needlefolk have
gathered.
Skills (Ex): *A needlefolk’s coloration and
needles give it excellent camouflage in the
forest. While there it has a +16 racial bonus on
Hide checks when stationary. This bonus drops
to +8 if it moves at up to half-speed.
Plant Traits (Ex): Immunity to poison, sleep
effects, paralysis, polymorphing, and stunning.
Not subject to critical hits or mind-affecting
effects. Has low-light vision.
Languages: Sylvan.
Possessions: None.
Description:
Superficially
resembling
humanoids, a needlefolk is an emaciated, green,
hairless bipedal creature whose body is covered
with short, stiff bristles (actually needle-like
thorns).
ENCOUNTER 7
Hunter, Male Kaorti Wmg 10: Medium
outsider (evil, extraplanar); CR 10; HD 2d8+6
plus 10d6+30; hp 93; Init +3; Spd 30 ft.; AC 21,
touch 14, flat-footed 17 (+3 Dex, +2 natural, +4
armor, +1 enhancement, +1 deflection); Base
Atk/Grp: +7/+6; Atk +6 melee (1d6-1, bite) or
+11
melee
(1d4-1/x4,
masterwork
ribbon
dagger) or +10 ranged touch (varies, spells);
Full Atk +6 melee (1d6-1, bite) or +11 melee
(1d4-1/x4, masterwork ribbon dagger) or +10
ranged touch (varies, spells); SA Spells, spell-
like abilities, vile transformation, warmage edge
KEO6-02 Forest of Ribbons
Page 29
+6; SQ Advanced learning, armored mage
(medium), material vulnerability, outsider traits,
poison immunity; AL NE; SV Fort +10, Ref +10,
Will +11; Str 8, Dex 16, Con 16, Int 16, Wis 10,
Cha 22. Kaorti are from Fiend Folio, page 108.
Warmage class is from the Complete Arcane,
page 10.
Skills & Feats: Concentration +18, Craft
(alchemy) +8, Craft (resin-working) +8, Heal
+13, Intimidate +20, Knowledge (arcana) +18,
Knowledge (the planes) +8, Spellcraft +20 (+22
deciphering scrolls), Survival +5 (+7 on other
planes), Use Magic Device +16 (+17 to use
scrolls);
Energy
SubstitutionCA
(electricity),
Exotic Weapon Proficiency (ribbondagger)(b),
Extra EdgeCA, Sudden EmpowerCA (b), Sudden
EnlargeCA (b), Sudden MaximizeCA, Sudden
SilentCA, Weapon Finesse.
Vile Transformation (Su): A kaorti can
infuse any living creature with otherworldly
essence from the Far Realm, permanently
transforming the target into a mockery of its
previous form. This process takes 8 hours,
during which time the kaorti’s jaws must be
locked onto the victim, who must be either
willing or helpless for the duration. After 8 hours,
the victim must make a Fortitude save (DC 11).
Failure indicates that victim transforms into a
kaorti (if the victim is human), or into a kaorti
thrall. If the victim succeeds at the save, the
kaorti can attempt the transform again; each
attempt to transform a victim increases the save
DC by +1.
Creatures transformed into kaorti retain any
class abilities and modify their ability scores as
follows: Str –4, Dex +4, Int +4, Cha +6. They
become neutral evil and embrace the racial
ethos of the kaorti. They gain all of the other
abilities and disadvantages of a standard kaorti.
This transformation is the only way the kaorti
can propagate their kind.
Material Vulnerability (Ex): The Material
Plane is painful to an unprotected kaorti. An
unprotected kaorti must make a Fortitude save
each hour (DC 15, +1 per previous check) or
take 1d6 points of nonlethal damage and
become
fatigued.
This
fatigued
condition
persists until the kaorti recovers all the nonlethal
damage it took from its exposure to the Material
Plane. Is a kaorti is rendered unconscious
through the accumulation of nonlethal damage
(from this ability or from any other source), the
Material Plane environs begin to deal normal
damage at the same rate (Fort save negates;
save DC continues to increase per check as
stated above). A kaorti wearing a resin suit, or a
kaorti in a cyst, is protected from the effects of
the Material Plane.
Skills: Kaorti have a +8 racial bonus on
Heal checks.
Outsider Traits: Kaorti have darkvision (60-
foot range), and they cannot be raised or
resurrected (though a wish or miracle can
restore life).
Languages:
Ancient
Suel,
Common,
Draconic, Infernal.
Spell-Like Abilities: 1/day – disguise self,
color spray, feather fall, ray of enfeeblement
(1d6+1), reduce, spider climb. Caster level 2nd;
save DC 16+ spell level
Spells (6/8/8/7/6/4, save DC = 16 + spell
level): see Appendix 5 for spell list.
Possessions: +1 Resin SuitFF , masterwork
ribbon daggerFF, brooch of shielding, cloak of
charisma +2, dust of disappearance, dust of
tracelessness (x2), Heward’s handy haversack,
metamagic rod of lesser empower, ring of
protection +1, scroll of cure serious wounds,
scroll of fly, scroll of glitterdust (x2), scroll of
freedom of movement (used), vest of resistance
+1CA.
Description: This creature appears to be an
emaciated humanoid, over seven feet tall with
elongated arms and legs. It is covered from
head to toe in a thick resinous armor which
completely hides its features. Its motions are
slithery and undulant.
Elite, Advanced, Pseudonatural Shambling
Mound: Large outsider; CR 8; HD 11d8+55; hp
121; Init +1; Spd 20 ft., swim 20 ft.; AC 20, touch
10, flat-footed 20 (-1 size, +1 Dex, +11 natural);
Base Atk/Grp: +8/+19; Atk +16 melee (2d6+7,
slam); Full Atk +16/+16 melee (2d6+7, 2 slams);
Space/Reach 10 ft./10 ft., SA Improved grab,
constrict 2d6+10, truestrike; SQ Alternate form,
damage reduction 5/magic, darkvision 60 ft.,
immunity to electricity, low-light vision, plant
traits, resistance to acid and fire 10, spell
resistance 21; AL N; SV Fort +11, Ref +4, Will
+6; Str 25, Dex 12, Con 19, Int 5, Wis 12, Cha 9.
Pseudonatural template from the Complete
Arcane, page 160 or Lords of Madness, page
161.
Skills & Feats: Hide +4*, Listen +9, Move
Silently +9; Blind-Fighting, Iron Will, Power
Attack, Weapon Focus (slam).
Truestrike
(Su):
Once
per
day,
a
pseudonatural creature can gain a +20 Insight
KEO6-02 Forest of Ribbons
Page 30
bonus on a single attack roll. In addition, the
creature suffers no miss chance against a target
that has concealment or total concealment when
making this attack.
Alternate Form (Su): As a standard action,
a pseudonatural creature can take the form of a
grotesque, tentacled mass. Despite the alien
appearance, its abilities remain unchanged.
Other creatures receive a -1 morale penalty on
their attack rolls against a pseudonatural
creature when it is in this alternate form.
Improved Grab (Ex): To use this ability, a
shambler must hit with both slam attacks. It can
then attempt to start a grapple as a free action
without provoking an attack of opportunity. If it
wins the grapple check, it establishes a hold and
can constrict.
Constrict (Ex): A shambler deals 2d6+10
points of damage with a successful grapple
check.
Immunity to Electricity (Ex): Shamblers
take no damage from electricity. Instead, any
electricity attack used against a shambler
temporarily grants it 1d4 points of Constitution.
The shambler loses these points at the rate of 1
per hour.
Skills: Shambling mounds have a +4 racial
bonus to Hide, Listen, and Move Silently checks.
*They have a +12 racial bonus on Hide checks
when in a swampy or forested area.
Languages: None.
Possessions: None.
Description: This creature looks like a
confusing mix of leaves and vines and fleshy
tentacles and bulbous tumors. It has a generally
human-like form, with a barrel-shaped body,
ropey arms and stumpy legs. It does not seem
to have a head.
KEO6-02 Forest of Ribbons
Page 31
KEO6-02 Forest of Ribbons
Page 32
APPENDIX 5 – NEW ITEMS
Kaorti Items: Kaorti devices are made
from resins secreted by the creatures’
palms. The resin is shaped while fresh, and
then (if appropriate) alchemically treated to
maintain flexibility.
The principle use for kaorti resin is to
create a cyst, a space enclosed by walls of
resin. Within such a space, kaortis are
protected from the harmful effects of the
Material Plane. A kaorti can produce roughly
1 cubic foot of resin each day, enough to
coat 10 square feet of surface to a depth of
1 inch. It takes a kaorti about 1 hour to
produce and apply this much resin. The
substance dries to a rigid covering 1 hour
after being applied. Walls and doors
encrusted
with
this
resin
have
their
hardness increased by 2.
Untreated kaorti resin lasts for only
about 500 days before crumbling to shards,
so kaortis constantly maintain the walls of
their cysts. A single kaorti can keep a 40-
foot-square room 10 feet high covered in
resin by spending 1 hour a day maintaining
its cyst.
Resin Suit: A kaorti resin suit consists
of thin straps of alchemically treated resin
that are wrapped around the body fully,
similar to a mummy’s bandages. A resin suit
is light armor with the following properties:
+4 armor bonus, +3 maximum Dex bonus, -
4 armor check penalty, 25% arcane spell
failure chance. Creatures other that kaorti
can wear resin suits, but the resin causes
most humanoids to break out in hives. In
addition to its armor qualities, a kaorti resin
suit protects a creature on the Material
Plane from the effects of the environment.
Resin suits are costly and time-consuming
to make; ordinary kaorti (those with 1 HD)
are only rarely allowed to use them as a
result.
Cost: 250gp. Weight: 20 lbs.
Ribbon Dagger: A ribbon dagger is a
Small
exotic
weapon
crafted
from
alchemically treated kaorti resin. It consists
of a resin handle to which is affixed a 1-foot-
long flexible strip of resin. This ribbon of
resin is razor-sharp and deals 1d4 points of
damage on a hit with a critical multiplier of
x4. The ribbon can wrap around objects with
ease; disarm attacks made with a ribbon
dagger gain a +2 bonus.
Cost: 50gp. Weight: 1 lb.
Kaorti Characters: A small number of
kaortis turn rogue and abandon their native
cysts. These characters have resisted the
psychological transformation into kaorti, and
struggle to survive in a hostile world.
Kaortis have a natural predisposition to
become
sorcerers.
Kaorti
sorcerers
generally become the leaders of a kaorti
cyst. Kaorti wizards do not keep ordinary
spellbooks, they record their spells on long
strips of resin that are hung from the ceiling
in the kaorti’s lair. Kaorti wizards or
sorcerers never summon animal familiars.
Most non-spellcasting kaortis are rogues,
although fighters are not unheard of. Kaortis
only rarely become barbarians, and no
instance of divine spellcaster kaorti have
been recorded.
Sorcerer is a kaorti’s favored class.
Because of its special abilities, a kaorti PC’s
effective character level (ECL) is equal to its
class level +4. Thus, a 1st-level kaorti
sorcerer has an ECL of 5 and is the
equivalent of a 5th-level character.
DM AID #2 - QUICK REFERENCE GUIDE
A one page encapsulation of major NPC personalities and encounter instructions.
(aka: How to run this module “cold” at Midnight Madness!)
MAJOR NPCS (IN ORDER OF APPEARANCE):
Vayleran Moonchild (Rgr 8) - arrives late and injured as usual. This high-elven ranger is well-known for
both enforcing the Dreadwood border against trespassers and unsavory types, as well as for getting
himself into unusually precarious and otherwise dangerous situations.
Dreadtrapper Kialla Skotti (former Princess and Knight of the Dispatch (Persistant Sparrow)) -
Jadzia Dax-meets-Alias. A tall and athletic Suel, with long light-brown hair generally pulled back into a
ponytail with an elven filigree barrette. Her eyes change from a mithril blue-grey to violet in this module.
Personable and easygoing, but expects PCs to respect the boundary between themselves (commoners)
and herself (born a noble). Of his four daughters, Kialla resembles King Kimbertos the most in looks and
actions, and she has spent most of her life trying to establish her own identity (which is why she became
an archer instead of a two-weapon fighter). Her husband, a Knight of the Watch from the Gran March,
was killed in the Battle of Bloody ridge. Her son remains with his father’s family, far from the Dreadwood.
Nevarr (Drd 10) - Looks like a middle-aged “surfer dude” - tanned skin, wild blonde hair and scruffy
beard. This Suel-Flan House druid to the Lizhals takes his duties seriously and “cleans up well” when he
has to. He’s generally gruff to non-nature types, and to anyone who doesn’t treat Kialla with respect.
“Tal” - A grey elven noble with dark brown hair and filmed-over eyes [blind]. Charismatic in the “quiet
and mysterious” kind of way. It should be obvious he is an ally to both the PCs and Kialla. The violet-
eyed owl is this bard/Seeker of the Song’s familiar, and acts as his eyes.
Throion Na’nai (the Sage) - Yoda-meets-Grampa Simpson. Occassionaly has his “senior moments”,
but is an excellent natural alchemist and knows his way around the Dreadwood, despite his limited
mobility. He hates the Kaorti with a vengeance, and the resin-breaker he seeks to create may turn the
tide of battle.
ENCOUNTERS:
INTRO - It’s just an intro - find out who’s at the table. Make sure players fill out the grid in DM Aid #1.
ENCOUNTER #1 - Classic caravan ambush. Tieflings fight intelligently and flee when down to 2
survivors and 1/4 hp. Don’t forget the “pet” at APLs 6 and 8 [only if the tieflings need help]. Hydra fights
to death.
ENCOUNTER #2 - Moodsetter. “Dour”stone gets its name for a reason. This place is different from the
rest of Keoland.
ENCOUNTER #3 - The Dreadwood is creepy [think the Amazon forest with hardwood trees instead of
palm trees]. PCs should feel like something big is happening, and they’re caught in the middle of it. They
can find out if they make the right checks and ask the right people.
ENCOUNTER #4 - There’s something funky about the bard [isn’t there always?], but he gives you a
chance to do something instead of sitting around waiting for Kialla.
ENCOUNTER #5 - The sylph is curious. Go for the smallest and/or most unusual items first. Not meant
to be a combat encounter, but she can pack a punch if PCs start the fight.
ENCOUNTER #6 - Pwn the elves. Needlefolk flee at 1/4 hp or when all elves are dead (-10 hp).
Remember they can tell the difference between dead and dying elves.
ENCOUNTER #7 - Final showdown - Bring it! Both fight to the death. The sage will urge PCs to try to
capture the Kaorti.
KEO6-02 Forest of Ribbons
Page 34
DM AID #3: MAP OF ENCOUNTER #1 [CARAVAN AMBUSH]
KEO6-02 Forest of Ribbons
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DM AID #4 - QUESTIONS FOR KIALLA
(answerable in either Encounter #2 or #3)
As the PCs are traveling, if they strike up polite conversation with Kialla, she will volunteer the following
information:
House Lizhal
•
After the Rain of Colorless fire, the archmage Slerotin led twelve Suel tribes east across the
barren wastelands and through the Crystalmist mountains. The Lerarans were sealed in the
underground passages beneath the Crystalmists on the westernmost borders the Yeomanry.
Two tribes settled into the fertile Sheldomar valley, others continued on [forming the ‘Great
Kingdom’, etc.]. Following the advice of their diviners, the Neheli and their Linth allies settled in
the lands north of the great forest, while the Rhola and their Lizhal allies followed the rivers and
settled the lands and forests bordering the great Azure sea to the south.
•
Oeridians fleeing the Twin Cataclysms had settled into the plainslands to the north of the
Dreadwood between the two Suel tribes, providing an extra buffer between the old rivals.
•
Keoland was founded less than a hundred years later, in CY -342. The demihumans of the Good
Hills and the elves of the Dreadwood (which, at the time, was a single stretch of forest that
included the area now known as the Axewood) signed the Founding Charter of Keoland. These
two major and two minor Suel tribes became the founding Houses of Keoland, and all of
Keoland’s rulers [except for The Oeridian] have been from these houses.
The Elven Kingdom
•
Before the Suel and the Oeridians came, the elven kingdom of the Dreadwood known as the
Oaken Heart, lived in peace with the Flan humans.
•
When the Suel tribes fought each other before the founding of Keoland, many elven communities
were destroyed, causing the elves to consider their peace treaty violated. House Lizhal was then
established as the protectors of the Dreadwood and the Oaken Heart and its allies. The
hereditary sword of House Lizhal, Oathbinder, was given as a permanent and constant reminder
of that duty.
Personal Questions
•
What of Linth? Kialla shakes her head sadly. “It is difficult to watch such an ancient and
noble house fall into decay, but the source of its corrosion must be found and dealt with.”
•
What of the Knights of the Watch/Dispatch (non-Linth) and leaving the order [or of giving up her
royal title of “princess”]? “Such was my chosen way for over half of my life. It is not truly
my wish to abandon them, but the duties of my House supercede my oath to the
Knighthood. My father had been king for over a decade when they accepted me; it was a
known risk at the time they chose to accept. I cannot - will not - divide my attention
between oaths. This is the path I have chosen, and, unlike my father, I will not stray from
its course. My existence will be naught but devoted to returning the Dreadwood to its
natural stage, without aberrations and invaders from the far realms that bleed through the
portals that appear and disappear throughout the Dreadwood like bubbles upon a
stagnant pond.”
•
What of the Knights of the Watch/Dispatch and the situation in Hochoch? A distant look comes
to Kialla’s eyes. “A part of me will forever remain in Gyruff. It is some comfort to know
that Morsbur’s death at the hands of the giants was not in vain.” Morsbur Doulonfon was her
husband, a high-ranking Knight of the Watch and noble of the Gran March.
•
What of Jessa? Kialla turns away, not in shame, but in sorrow. “Jessa had always been
the most ambitious of the four of us. Kharn’s son was nearly triple her age when she
KEO6-02 Forest of Ribbons
Page 36
married him, but that didn’t seem to bother her in the slightest. She accepted it for the
political maneuver that it was, and made the most of it.”
DM AID #5: MAP OF ENCOUNTER #6/#7 [NEEDLEFOLK AND
FINAL ENCOUNTER]
KEO6-02 Forest of Ribbons
Page 38
KEO6-02 Forest of Ribbons
Page 39
PLAYER HANDOUT #1 – SEEKER OF THE SONG
(To be given to any PCs with levels of bard in Encounter #4)
Any thoughts of gods or nature disappear as the chord seems to resonate in your mind. The notes of the
harp seem to reach in, grabbing some hidden part of your consciousness. You can feel your heart
interrupting its own beating as it tries to readjust to the rhythm of the music. Everything else seems to
fade away; every other sight, every other sound, every other thought, every other emotion disappears as
the music takes over. Something stirs within you, something.... primal.
Slowly, your senses return, and you notice the others staring at you, trying to get you to ‘wake up’. A
knowing smile creases wrinkles into the blind harper’s eyes.
Congratulations. You have been touched by The Song and have met one of the requirements for the
Seeker of the Song prestige class (Complete Arcane).
PLAYER HANDOUT #2 - WELCOME TO THE DREADWOOD
Things PCs need to know:
•
Terrain in the Dreadwood is difficult ground at all times; everyone is at half movement and no 5’
adjusts are possible unless the PC has Woodland Stride, Freedom of Movement or a Climb
speed.
•
Large (or larger) creatures are considered to be squeezing at all times. The Dreadwood
recognizes its own, however, and large creatures (or larger) with Plant traits do not suffer this
penalty.
•
The first tier of canopy of the Dreadwood is 50’ from the ground. Creatures larger than Tiny
whose movement is otherwise restricted [see above] are unable to move through the canopy.
•
Unless the entire party has darkvision, PCs are unable to see and must carry a light source at all
times.
•
Due to the shadows and the density of the Dreadwood, ranged attacks are extremely difficult in
the Dreadwood. Treat anything within Point Blank range as normal. Attacks from 30’-60’ suffer a
20% miss chance, and anything beyond 60’ suffers a 50% miss chance.
•
The sage weighs 75lbs. and has a carrying harness. Any medium-sized PC can strap the sage
onto his back. He cannot be dropped as a free action. The harness can be cut free in two
standard actions; otherwise removing him is the same as removing medium armor.
•
The sage will not subject himself to a broom of flying; carpets, wings, boots, spells, etc are ok.
Tenser’s Floating disk is useable, but PCs must be able to maintain it for 16 hours per day. He is
able to ride large creatures [wildshaped druids, mount scrolls, paladin mounts, etc.], but untrained
creatures [ie mount spell] need to be controlled by someone in the party with animal handling.
He has no ranks in ride, only his dex modifier, but enterprising PCs can jury-rig the harness to
serve as a makeshift saddle with the right equipment an appropriate skill check [use rope, disable
device, crafts or professions, etc.]
•
The PC carrying the sage may intentionally take all damage directed to the sage onto himself,
even if flatfooted or otherwise denied his dexterity bonus. If the PC chooses to do so, any attack
that would hit the sage’s AC (+4 for cover) will hit the PC, regardless of the PC’s AC. This is a
chance for a PC to be heroic, though it may cost him.
•
The sage has 25 lbs. of equipment that someone needs to schlep around for him.
•
During combat, the sage is able to crawl 5’ as a move-equivalent action [standard penalties
apply].
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Page 40
| textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Keoland/596/Normal Scenarios/KEO6-02 - Forest of Ribbons (APL 2-8)/KEO6-02 - Forest of Ribbons.pdf |
#
AZADMERE
HârnWorld
By James Currie©N. Robin Crossby & Columbia Games Inc., 2003
COMMON ROOM
BARRACKS
WORKSHOP
KITCHEN
+5
+20
+10
CLANHOUSE
DORMITORY
POOL
MEETING HALL
KITCHEN
Cmdr
AVENUE OF THE THREE
Fountain
Fountain
ARMOURY
0
10
40
30
20
50
FEET (1mm = 1 Foot)
INTERIOR SCALE
AZADMERE
Map II -7
Eastgate
| textdata/thevault/Harn/HarnWorld/HarnWorld - Azadmere Unpublished Expansion {CG 5004}.pdf |
Based on the original DUNGEONS & DRAGONS® rules created by E. Gary Gygax and Dave Arneson and the new DUNGEONS & DRAGONS game
designed by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, and Peter Adkison.
This game product contains no Open Game Content. No portion of this work may be reproduced in any form
without permission of the author. To learn more about the Open Gaming License and the d20 system license, please
visit www.wizards.com/d20
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK and RPGA are registered trademarks of Wizards of the Coast,
Inc. LIVING GREYHAWK is a trademark of Wizards of the Coast, Inc. ALL RIGHTS RESERVED. This scenario
is intended for tournament use only and may not be reproduced without approval of the RPGA Network.
VEL4-09
Shattered Faith
A one Round D&D LIVING GREYHAWK
®
Veluna Regional Adventure
By David Kerscher
Triad Edit: Jeff Richards
Circle Edit: Tim Sech
Herion’s forces surround Mitrik. Canon Hazen has fallen. The Crook has been taken. Rao is unreachable in the Vale’s time of need.
Veluna’s defenders are losing faith. Any glimmer of hope is worth investigating, isn’t it? A scenario for APLs 6 through 12.
Shattered Faith
Page 2
Introduction
This is an RPGA® Network scenario for the
Dungeons & Dragons® game. A four-hour time
block has been allocated for each round of this
scenario, but the actual playing time will be closer
to three and a half hours. The rest of the time is
spent in preparation before game play, and scoring
after the game. The following guidelines are here to
help you with both the preparation and voting
segment of the game. Read this page carefully so
that you know and can communicate to your
players the special aspects of playing an RPGA
scenario.
Preparation
First you should print this scenario. This scenario
was created to support double-sided printing, but
printing it single sided will work as well. There is
enough room along the inside margin to bind the
adventure, if you desire.
Read this entire adventure at least once before you
run your game. Be sure to familiarize yourself with
any special rules, spells, or equipment presented in
the adventure. It may help to highlight particularly
important passages.
When you run an RPGA D&D adventure we
assume that you have access to the following books:
the Player’s Handbook, the Dungeon Master’s
Guide, and the Monster Manual. We also assume
that you have a set of dice (at least one d4, d6, d8,
d10, d12, and d20), some scrap paper, a pencil, an
RPGA scoring packet, and your sense of fun. It is
also a good idea to have a way to track movement
during combat. This can be as simple as a pad of
graph paper and a pencil, as handy as a vinyl grid
map and chits, or as elaborate as resin dungeon
walls and miniatures.
Instruct the players either to prepare their
characters now, or wait until you read the
introduction, depending on the requirements of the
scenario as described in the introduction.
Keep in mind that you must have at least four
players (not counting the DM), for the game session
to be a sanctioned RPGA event. As well, you cannot
have more than six players participating in the
game.
Once you are ready to play, it is handy to instruct
each player to place a nametag in front of him or
her. The tag should have the player’s name at the
bottom, and the character’s name, race, and gender
at the top. This makes it easier for the players (and
the DM) to keep track of who is playing which
character.
The players are free to use the game rules to learn
about equipment and weapons their characters are
carrying. That said, you as the DM can bar the use of
even core rulebooks during certain times of play.
For example, the players are not free to consult the
Dungeon Master’s Guide when confronted with a
trap or hazard, or the Monster Manual when
confronted with a monster.
Some of the text in this scenario is written so that
you may present it as written to the players, while
other text is for your eyes only. Text for the players
will be in gray boxes. It’s strongly recommended
that you paraphrase the player text instead of
reading it aloud. Some of this text is general and
must be adapted to the specific situation or to
actions of the player characters.
Reporting
After the players have completed the scenario or
the time allotted to run the scenario has run out,
the players and DM fill out a reporting form. After
the form is filled out it should be given to the
senior DM.
Living Greyhawk
This is a LIVING GREYHAWK Adventure. As a
LIVING adventure it is expected that players
bring their own characters with them. If players
do not have a LIVING GREYHAWK character
generated, get a copy of the current LIVING
GREYHAWK character generation guidelines,
and a character sheet from your convention
coordinator or the RPGA Web site, ant then have
any players without a character create on. Once all
players have a LIVING GREYHAWK character,
play can begin.
Along with the other materials that you are
assumed to have in order to run a D&D game, it
is also recommended that you have a copy of the
LIVING GREYHAWK Gazetteer.
Living Greyhawk Levels of Play
Because players bring their own characters to
LIVING GREYHAWK games, this adventure’s
challenges are proportioned to the average
character level of the PCs participating in the
adventure. To determine the Average Party Level
(APL):
1.
Determine the character level for each of the
PCs participating in the adventure.
Shattered Faith
Page 3
# of Animals
Mundane
Animals Effect
on APL
1
2
3
4
1/4 & 1/6
0
0
0
1
1/3 & 1/2
0
0
1
1
1
1
1
2
3
2
2
3
4
5
3
3
4
5
6
4
4
6
7
8
5
5
7
8
9
6
6
8
9
10
CR of Animal
7
7
9
10
11
2.
If PCs bring animals that have been trained
for combat (most likely being war horses,
dogs trained for war), other than those
brought by virtue of a class ability (i.e. animal
companions, familiars paladin’s mounts, etc)
use the sidebar chart to determine the
number of levels you add to the sum above.
Add each character’s animals separately. A
single PC may only bring four or fewer
animals of this type, and animals with
different CRs are added separately.
3.
Sum the results of 1 and 2, and divide by the
number
of
characters
playing
in
the
adventure. Round to the nearest whole
number.
4.
If you are running a table of six PCs, add one
to that average.
By following these four steps, you will have
determined the APL. Throughout this adventure,
APLs categorize the level of challenge the PCs will
face. APLS are given in even-numbered
increments. If the APL of your group falls on an
odd number, ask them before the adventure
begins whether they would like to play a harder or
easier adventure. Based on their choice, use either
the higher or the lower adjacent APL.
APL also affects the amount of experience you may
gain at the end of the adventure. If your character
is three character levels or more either higher or
lower than the APL this adventure is being played
at, that character will receive only half of the
experience points awarded for the adventure. This
simulates the face that either your character was
not as challenged as normal, or relied on help by
higher-level characters to reach the objectives.
Note: LIVING GREYHAWK adventures are
designed for APL 2 and higher. Four or sometimes
even five 1
st-level characters may find difficulty
with the challenges in a LIVING GREYHAWK
adventure. If your group is APL 1 there are two
things that you can do to help even the score:
1.
Attempt to create a table of six 1
st-level
characters, or try to enlist higher-level
characters to play at that table.
2.
Advise characters to buy riding dogs to
help protect them, and fight for them. All
riding dogs are considered trained to
attack. PCs who want their dogs to attack
must succeed at a Handle Animal or
Charisma
check
(DC
10).
Failure
indicates that the animal will not attack
that round. This is a free action (spoken
command) that may be attempted each
round. If an animal loses half or more hp
in a single round it flees, unless another
check is successful.
Time Units and Upkeep
This is a standard one-round Regional adventure,
set in the Archclericy
of
Veluna.
Characters native to
Veluna pay one Time
Unit per round, all
others pay two Time
Units
per
round.
Adventurer’s
Standard
Upkeep
costs 12gp per Time
Unit. Rich Upkeep
costs 50gp per Time
Unit.
Luxury
Upkeep costs 100gp
per Time Unit.
Adventure
Background
A long time ago, a
paladin
of
Rao
named Gaspar Noleson was part of the elements of
the Church of Rao that opposed Canon Herion
and his “reforms”. This element rebelled against
the Canon, who had turned to Nerull and fought
Herions loyalists to regain control of Veluna for
Rao. Gaspar Noleson was part of a group that
attempted to strike directly at Herion, hoping to
end the internal conflict by deposing its leader
before bloody conflict could erupt.
But they arrived too late. Herion was aware of his
opponent’s plans, and had fully turned to Nerull in
a vile ceremony that turned him into a lich. Part
of this ceremony involved ritually shattering his
holy symbol of Rao, a symbolic gesture indicating
his full acceptance of Nerull as his patron. When
Gaspar and company arrived, Herion had already
fled, leaving behind traces of the foul ritual he had
performed to gain mastery over death.
Disgusted by the fact of a Canon turning his back
on Rao, Gaspar kept pieces of the broken holy
symbol as part of the “treasure” he gained from the
adventure, as a example of the evil that can grow
out of a devout man, and thus as a reminder not to
be tempted to lose faith.
Years later, in honor of his dedication to Rao and
many brave deeds done in the service of Canon
Kerin in the struggle against the heretic Canon
Herion, Gaspar was granted a title and told to
build a keep in the mountains to defend the Vale
against humanoid incursions. He graciously
accepted the duty, and as a way of “blessing” the
Shattered Faith
Page 4
venture, embedded the piece of the holy symbol
he had found inside the cornerstone of the keep.
Gaspar told no one of the true nature of the relic
within the cornerstone – even Gaspar’s family
were not privy to that information – but he was
fond of saying that his keep was “built upon his
faith in Rao”, of which he considered the piece in
the stone to be an important symbol. Since none
knew the true nature of the relic, they began to
believe it was just a story told by Gaspar to
enhance his life story.
Through the many generations that followed,
descendents of Gaspar weakened in their
dedication to the Church, enjoying the fruits of
their station more and more. The necessity for a
keep in that particular location grew less and less,
and eventually, the keep was abandoned, the later
Nolesons having moved to the cities, where they
eventually squandered away their money and
titles.
Many years have passed, and Herion threatens
Veluna once more. The war has reached a
stalemate of sorts, and the next fight could be the
critical one. Rao, with his infinite Reason, has
foreseen this, and with the help of a celestial
minion, has planted a seed long ago that is about to
flower....
Adventure Summary
Introduction - Some information comes to light
that arouses the curiosity of a scholar and some
adventurers.
(There
are
three
possible
introductions, depending on meta-org affiliations
within the group.)
Encounter #1 - The information leads to more
knowledge, which points the adventurers to a
keep in the mountains.
Encounter #2 - The adventurers depart on their
quest, but have to find a way out of Mitrik first.
Encounter #3 - Arriving at the ruined keep, the
adventurers find that unsavory elements have
taken up temporary residence.
Encounter #4 - The party finds a secret passage,
which leads to a puzzle...
Encounter #5 - ...and a very old resident of the
keep.
Encounter #6 - The final room in the dusty
tunnels holds the key to Veluna’s future...
VELUNA NOTE TO DMs: Any PC or NPC that
attempts to cast scry, divination, commune,
contact other plane, or greater scrying in this
module will find their attempt blocked. They will
feel great pressure on their minds and take 2d6
non-lethal damage.
Introduction:
Should I Stay or Should I Go?
There are multiple options for the way to begin
this module, and the choice of which to use is
dependent on the meta-org membership of the
PCs involved (or the lack thereof). Before reading
the Introduction to the entire party, the DM
should determine if any PCs are members of the
following meta-orgs: College of the Arcane,
College of the Divine, Church of Rao, Mitrik
Temple Guard, or Knights of Salvation. If a PC fits
into more than one category, use the one that he
“fits into” first. If there are multiple PCs with ties
to these organizations, pick one to get a “special”
introduction.
In all cases, if they wish to be on “war footing”
since they are in Mitrik, a city under siege, allow
them to be so prepared.
The mood in the temple quarter is hard to
gauge. There has been little levity in the city of
Mitrik for these past few weeks – an
understandable state with the forces of “The
One” laid in for a siege around the city. Minor
fiends occasionally appear in the streets,
terrorizing
citizens
until
dispatched
by
knights, or sometimes adventurers. There is a
constant awareness that the next attack could
come at any time. Many adventurers have
gathered here to aid in the defense, and you are
among them.
From atop the walls you can see why normal
travel into Mitrik is nigh impossible – vast
numbers of vile humanoids and creatures
surround the walls. You were able to get here
only because of teleportation circles set up in
Veluna City and Mitrik, which the Church has
been using to resupply and reinforce her
defenders. Without the use of such powerful
magics, Mitrik would have certainly fallen
weeks ago.
Still, there is some hope. The defenders have
done well enough to hold the enemy in place,
though they have not yet been able to dislodge
them from the footholds gained in the
southern quarter. The churches have been able
Shattered Faith
Page 5
to provide enough food and other supplies that
the defenders have yet to feel real hunger, and
it has not been long enough for diseases to
make their appearance among them. Rumors
have even been making their way around the
walls that an agreement has been reached
allowing for the Thornward garrison’s return –
many feel that if true, such a boon will be able
to turn the tide of this war. That is, if Mitrik
can be held until then.
It is from this point that the introduction will vary.
If there is a High Mage of the College of the
Arcane, High Priest of the College of the Divine,
or Chancellor of the Board of either College in the
party, use Introduction A. If there are none of the
above, but there is a lesser member of the College
of the Arcane, College of the Divine, use
Introduction B. If there are none of the above, but
there is a member of the Church of Rao, Knights
of Salvation or Mitrik Temple Guard, use
Introduction C. If there are no members of any of
these organizations, use Introduction D.
Introduction A
(For Chancellors, High Mages & High Priests)
Pull the Chancellor, High Mage or High Priest
aside and read him the following:
Whether or not the release of the Thornward
Garrison will be enough to turn war’s fortune
to the side of Veluna is up for much debate
among those in the College. At least, it is when
your associates have time for debate. Fighting
off the near daily attacks, along with hours (if
not days) of searching for ways to repel the
forces of “The One” have taken quite a toll on
the members of the colleges. Even the
Chancellors
have
taxed
themselves
near
exhaustion in defense of the holy city.
As you are thinking about the future, a knock
comes at your door.
Assuming the PC answers, calls for the knocker to
enter, etc,
Two men enter the room. One, a middle aged
man, looks around sheepishly, as if searching
for a reason to not interrupt. He is dressed in
the drab colors of a clerk, but wears robes
similar to a priest or a mage. He carries some
papers under his arm, and constantly adjusts
his glasses upon his nose. You recall seeing
him around the library in the past. The other is
one of the mid-rank sages on staff, and it is he
who speaks.
“Excuse me, sir. I don’t want to interrupt your
rest, but Gerrod here has found something that
may be of interest.”
The scribe stammers a bit, just now realizing
that his supervisor wishes him to tell you the
story.
“Oh. Well, yes. Umm, I was cleaning up the
mess where that large rock hit the library –
dreadful mess, but luckily not much real
damage. Mainly just shook the floor enough to
topple a shelf or three...”
“Get on with it Utz” the older man says with a
slight roll of the eyes.
“Right. Sorry. Anyway, I was putting the
books back on the shelves and found this – it
must have been tucked into one of the tomes –
I don’t know if it means anything, but I
thought it worth showing to Scribe Tobias.”
(Give the Chancellor, High Mage or High Priest
Player’s Handout #1)
Scribe Tobias picks up the story after seeing
you have read the parchment.
“Though I have studied the Kempton area
extensively, I recall nothing telling of any relic
being located at this keep. I have yet to bring it
to the attention of the Church, but with this
reference to “the Heretic”, I thought you might
want to do that yourself. Also, note the age of
the paper and the language used – we believe
this might be from the time of Herion’s reign.
Any possible information from that time would
certainly be worth pursuing in these times of
need, don’t you agree?”
The two pause, hoping that they have not
disturbed you without reason.
Even if it turns out to be nothing, perhaps a
break from the siege will do you good. Of
course, first you’ll need a good group of
traveling companions...
Both scribes can answer some questions for the PC
and suggest other avenues of information
gathering (see Scribes’ Information at end of
Introduction D). The PC may also recruit a party
and discuss his discovery (go to Encounter 1), or
go to bring the matter to the attention of the
Church (go to Introduction D to bring in the rest
of the PCs).
Introduction B
(for other College members)
Shattered Faith
Page 6
As you sit in a quiet lounge resting from your
latest stint on the city walls, Gerrod Utz, one of
the scribes under your supervision, enters the
room. As always, he is dressed in the drab
colors of a clerk, but wears robes similar to a
priest or a mage. He carries some papers under
his arm, and constantly adjusts his glasses upon
his nose. He looks around as if searching for
someone.
From the excited look on his face, you know he
has found something he thinks is an earth-
shattering discovery, and that he is looking for
you. His face breaks into a relieved smile when
he spots you, and he rushes to your chair.
“Excuse me for interrupting, sir, but I was
hoping to find you, you see, I think I’ve found
something. Something important! You see, I
was cleaning up the mess where that large rock
hit the library – dreadful mess, but luckily not
much real damage. Mainly just shook the floor
enough to topple a shelf or three... Anyway, I
was putting the books back on the shelves and
found this – it must have been tucked into one
of the tomes – I don’t know if it means
anything, but it sure looked interesting.”
(Give the PC Player’s Handout #1)
“I thought you would know something about
this – the keep, the relic, “the Heretic” – or at
least know someone who does. I think it might
date from the time of Herion – is it worth
bringing to the attention of the Church?”
For once, Gerrod seems to have found
something worthy of his enthusiasm. The
potential for new information from that time is
at least worth investigating – and at worst,
getting away from the siege for a while couldn’t
hurt. Of course, to do that, you’ll need some
associates...
Gerrod can answer some questions for the PC and
suggest other avenues of information gathering
(see Scribes’ Information in Encounter 1). The
PC may recruit a party and discuss his discovery
(go to Encounter 1), or go to bring the matter to
the attention of the Church (go to introduction D
to bring in the rest of the PCs).
Introduction C
(for members of the Church of Rao, Mitrik Guard
or Knights of Salvation)
It is in this uneasy state of wariness and hope
that you find yourself once again on the
ramparts of Mitrik, awaiting the next assault by
the gathered armies of Herion. By all
estimates, there will be no major attack for
some time – even the enemy needs time to
recover from a vicious assault on the northeast
wall yesterday. An attack which you were
barely able to repel.
As you stare out over the despoiled fields and
wonder when they will once more be full of
grain rather than undead, a messenger arrives
and hands you a paper.
“[Insert PC name here], I request you come to
meet me regarding a favor I wish to ask of you
on a matter of some importance.” It is signed
“Bishop Morlov, College Security”
Assuming the PC accepts the invitation:
The messenger leads you to the main steps of
the Cathedral of Rao, where three men wait.
Two scribes stand patiently, while the third, a
priest of Rao paces. When he spots you, he
stops and awaits your arrival at the top of the
stairs.
“Thank you for coming. I have a need for
someone of your... experience. Here and now,
I can only say that something has come to light
which may be of benefit in this war, and I need
someone to investigate the possibility. I will
tell you more when you accept. If you wish to
decline the mission, I will understand and you
may return to the walls with all haste. So, if
you wish to return to the walls, go on; if you
wish to at least hear my request, come inside.”
The priest turns and walks briskly into the
cathedral, the two scholars hurrying to keep
up.
Assuming the PC follows, continue.
He leads you to a small antechamber with a
table and a few chairs. He holds the door until
everyone has entered, glances out into the hall
to see if any more are coming, then closes the
door.
“Right. It seems that these two gentlemen have
stumbled onto something of interest. From
what I understand, Gerrod here (he indicates
the younger of the two men with him) found
this (he gestures with the paper) while
cleaning up from one of the recent attacks.
Doesn’t know where it came from originally,
but it is certainly very old and upon translation,
it seems to indicate that there may be a relic of
some sort hidden in an old keep down by
Kempton.”
Shattered Faith
Page 7
The younger of the two men, after glancing up
at the priest for permission, slides a paper over
to the party.
(Give the party Player’s Handout #1)
“Gerrod brought it to the attention of Tobias,
(he gestures to the other man) who wisely
brought it to my attention. Now, I know a bit
about the history of the Church, and I don’t
remember any relic being sent out to that area
that hasn’t been otherwise accounted for. Also,
if it does date from the time of Herion... and
this reference to “the Heretic” – well, my
curiosity is piqued. That’s where you come in.”
“Someone needs to go and investigate this, and
I can’t spare the time to go looking into it
myself, plus we don’t want to draw anyone’s
attention there if you know what I mean. So, I
need you to recruit a team and take care of
this.”
“Once you’ve gathered your team, I can arrange
for you to use the portal to Veluna City so that
you won’t have to fight your way out of the
city.”
“This might be nothing, but I can’t take that
risk. If there’s something within reach that
could be of use, even information about what
was happening around that time... we have to
try. Any questions?”
At this point the PC should have plenty of
questions, and he or she has some good resources
in the room with them to start with. (See Scribes’
Information at end of Introduction D).
Morlov will confirm Tobias’ information about the
title of Margrave, will say that the location of the
keep sounds right, and will also be able to provide
some additional information – see The Church in
Encounter 1.
Have the PC recruit the other PCs and proceed to
Encounter 1.
Introduction D
(for parties without any of the above ties, or PCs
that could not be directly recruited by PCs with
the above ties)
Note that if Introduction A, B, or C was used, one
the “newcomers” may include one or more of the
PCs. The DM will have to modify the text
accordingly. Use this introduction for any PCs
that the DM cannot otherwise get “hooked”.
It is in this uneasy state of wariness and hope
that you find yourselves in the courtyard of the
Grand Cathedral of Rao, recovering from a
vicious assault on the northeast wall which you
were barely able to repel. The priests here were
able to remove the lingering effects of a
particularly vile spell that you hope to never
encounter again.
Many other defenders are resting here,
recuperating from various wounds and other,
less visible damage. All but a very few are
anywhere near ready to return to the walls.
The siege is wearing on the defenders – while
none say it out loud, you can sense that the
hope that the Thornward garrison will arrive in
time is slowly dwindling.
Turning from the courtyard full of wounded,
you notice a high ranking Raoan cleric has
stepped out onto the main steps of the
cathedral, and is talking with a couple scholarly
types.
(If a PC is present, (s)he may be there in addition
to the two men (if intro A was used) or in place of
the second man (if intro B was used).
One of the people he is speaking with wears
the clothes of a simple scribe, and the other is
dressed similarly, but his clothes are of a
higher quality. The small group speaks quietly,
but you can tell that the Raoan is very
interested in what the others have to say.
Shortly after you notice them, the Raoan nods
his head and turns toward the courtyard. His
stern gaze seems to fall on you and some of the
other healthy looking individuals, and he
motions the other men to follow him and
approaches.
Paraphrase the next paragraph to reflect the
number of PCs to be recruited, plus two.
“You... you... you... you over there... yes. And
you as well – you with the cloak. May I have a
minute of your time, please?”
As the people he indicated gather around, he
continues.
“I am Bishop Morlov, and I have a need for
some hearty souls to undertake a mission for
the Church. Do not consider this a favor for
the healing you have recently received. If you
wish to decline, I will understand and you may
return to the walls with all haste. So, if you
wish to return to the walls, go on; if you wish to
at least hear my request, come inside.”
Shattered Faith
Page 8
With that, the gruff priest turns on his heel and
leads the gentlemen he had been talking to
back into the cathedral. Two of those that had
come at the Bishop’s summons glance at each
other and then go back to join a severely
wounded friend in the courtyard.
Those that go back to the courtyard can be
recruited later by the other PCs, but will not hear
this next text. Continue for those that follow.
The priest walks briskly into the cathedral, the
two scholars and you hurrying to keep up. He
leads you to a small antechamber with a table
and a few chairs. He holds the door until
everyone has entered, glances out into the hall
to see if any more are coming, then closes the
door.
“Right. It seems that these two gentlemen have
stumbled onto something of interest. From
what I understand, this paper here” (he takes
an obviously old paper, torn on one side, from
one of the other men) “indicates where
something of value in this fight might be
hidden away, and I ... that is the Church, needs
some people to go and investigate. Before I go
any further, do you all accept this mission?”
He will pause to see if anyone declines. If anyone
does, they will be asked to leave. If anyone asks
about rewards or payment, Morlov will scowl at
them and assure the “mercenary” that they will be
paid, “if that is all you really care about”.
If there is a PC present from introduction A, B, or
C, the Bishop will turn the proceedings over to
that person. If not, he continues:
“It seems that Gerrod here (he indicates the
younger of the two men with him) found this
(he gestures with the paper) while cleaning up
from one of the recent attacks. Doesn’t know
where it came from originally, but it is
certainly very old and upon translation, it
seems to indicate that there may be a relic of
some sort hidden in an old keep down by
Kempton.”
The younger of the two men, after glancing up
at the priest for permission, slides a paper over
to the party.
(Give the party Player’s Handout #1)
“Gerrod brought it to the attention of Tobias,
(he gestures to the other man) who wisely
brought it to my attention. Now, I know a bit
about the history of the Church, and I don’t
remember any relic being sent out to that area
that hasn’t been otherwise accounted for. Also,
if it does date from the time of Herion... and
this reference to “the Heretic” – well, my
curiosity is piqued. That’s where you come in.”
“I need you to go check this out. I can’t spare
the time or manpower to go looking into it
myself, plus we don’t want to draw anyone’s
attention there if you know what I mean. I can
arrange for you to use the portal to Veluna City
so that you won’t have to fight your way out of
the city.”
“This might be nothing, but I can’t take that
risk. If there’s something within reach that
could be of use, even information about what
was happening at that time... we have to try.
Any questions?”
At this point the party should have many
questions, and they have some good resources in
the room with them to start with. (See Scribes’
Information in Encounter 1).
Morlov will confirm Tobias’ information about the
title of Margrave, will say that the location of the
keep sounds right, and may also be able to provide
some additional information, depending on the
makeup of the party – see The Church in
Encounter 1.
Encounter One:
Don’t Know Much About
History
No matter how the paper came into the characters’
possession, or how they took on this quest, they
will need more information in order to proceed
with the adventure. There are three main sources
of information – the scribes, Colleges/ Library,
and the Church.
Scribes’ Information
If Gerrod is present, he can tell them:
•
The paper fell out of a book entitled “Flora of
the Southern Asnath Copse”.
•
He does not know where in the book it was
before it fell out.
If Tobias is present, he can tell them:
•
The ‘Margrave of Kempton Pass’ is a title that
passed into disuse many years ago.
•
It was linked to a family of landed gentry that
were in charge of a small defensive outpost
Shattered Faith
Page 9
southwest of Kempton in the Lortmil
mountains.
•
The keep itself, long abandoned, is located up
a mountain trail from the farmsteads in the
foothills, in an area that used to suffer many
attacks from humanoids.
The PCs can make their own knowledge checks to
gain additional information. Note that members
of appropriate meta-orgs can make use of the Great
Library to get bonuses on their checks. This will
take time though; it will consume the rest of the
day. Note that PCs cannot “aid another” on these
knowledge rolls, but each PC can roll individually.
If the PCs request that the NPCs do some research
in the Great Library for them, it will take the rest
of the day and the NPCs can make a roll at +8 on
both knowledge skills.
NOTE: All these DC’s assume the PC is a Veluna
resident. For non-residents add +5 to the DC
because this is very regional specific information.
Knowledge: History Check
[DC 13] The Noleson family was granted the title
because of one member’s great devotion to Rao
and heroic deeds done in the service of Veluna.
The family performed the watch duties well
enough, but as the attacks slowly stopped and
subsequent generations grew more interested in
other
pursuits,
the
keep
was
eventually
abandoned.
[DC 17] The title was granted (and the keep
founded) about 450 years ago. Gaspar Noleson, a
paladin of Rao, and his adventuring companions
were noted adventurers, often working for Canon
Kerin himself.
[DC 23] The official reason the keep was
abandoned was because of the lack of a threat in
the area, but some say it was really because Rao
cursed it after the Nolesons abandoned their
duties.
Knowledge: Nobility and Royalty Check
[DC 13] The Noleson family was granted the title
because of one member’s great devotion to Rao
and heroic deeds done in the service of Veluna.
The family performed the watch duties well
enough, but as the attacks slowly stopped and
subsequent generations grew more interested in
other
pursuits,
the
keep
was
eventually
abandoned. The family has dispersed to places
unknown, either uninterested in or ashamed of
their past.
[DC 17] The title was granted (and the keep
founded) about 450 years ago. The Noleson family
crest is a sword and a crook crossed behind the
heart of Rao, over a ribbon inscribed “Faith in
Rao”, all before a masonry wall. The early
Nolesons were known for their devout faith.
[DC 23] One of Gaspar’s descendants was a
member of the College of the Arcane for a time,
although she had renounced the family name,
going instead by Derra the Summoner. It is said
she went insane obsessing over secrets that were
being kept from her.
[DC 29] Derra the Summoner was a nervous,
drunken wreck that never really accomplished
anything. According to her own stories, she was
an alchemist and a crafter and a plane-traveler,
bragging often of her magical creations and planar
travels, though no one ever actually saw any
evidence of such claims.
The Church
If the characters have gone through Introduction
D, they can research the background at the
Church of Rao, based on their level of
participation in the Church.
If the characters did not go through Introduction
D but are now inquiring at the Church of Rao for
information, who can give them the following
information, based on their level of participation
in the Church.
In all cases, if any PCs have Favors or Influence
with the Church of Rao, Knights of Salvation, the
Mitrik
Temple
Guard,
or
any
individual
representatives thereof, they can “upgrade” their
information received by one rank for each single
Favor or three Influences spent. (Favors or
Influence used in this manner are used up.) This
represents the PC calling in some favors and
making the proper contacts.
It will take some research in church records to get
the information in D or E, so the PCs will have to
wait until the next day. Feel free to play up the
cleric’s responses and couch them in pro-Raoan
terms, verging on propaganda if the listener is a
non-Raoan:
A: Non-Velunan non-worshiper of Rao: The
Margrave was granted the title by the Church.
The Church is very disappointed in the discarding
of the title and duties by the later generations. He
does not know about a “relic” at that location, but
will explain that many religious sites do use such
items to provide a symbolic link to their deity.
B: Velunan non-worshiper of Rao OR non-
Velunan worshiper of Rao: As above, plus the
“Bastion of Faith”, as the text calls it, was a small
Shattered Faith
Page 10
defensive fortress that has fallen into disuse with
the cessation of the humanoid incursions from the
southwest mountains. It withstood many attacks,
and the defenders were devout Raoans. The
original Margrave, Gaspar Noleson, was a
particularly pious paladin.
C: Cleric or Paladin of Rao: As above, but they
will also learn that Gaspar Noleson was a paladin
of some renown who not only defended the
country and church with great fervor, but often
took on special missions for the Church – it makes
sense that he might have been rewarded for doing
so. Also, the rumors of a long-ago split in the
Church date to the same time frame as the
founding of the keep – Church records from that
time are spotty at best.
D: Member of Church of Rao (Tier 1), Knight of
Salvation (Squire) or Mitrik Temple Guards (1
st
rank): As above, plus he discovers that though an
Archbishop Creen was present for the ceremonial
opening of the Margrave’s keep, nothing is
mentioned of any relics being kept there. The
schism in the Church dating from that time (and
the facts around it) was apparently covered up. No
one knows why this was done, and many
important facts are just now coming to light,
thanks to discoveries by adventurous types. This is
very disturbing to a clericy of reason.
E: Member of Church of Rao (Tier 2 or 3), Knight
of Salvation (Knight), or Mitrik Temple Guards
(2
nd rank and up): The clerics are able to ascertain
that Noleson participated in a mission in the north
around that time. With recent events and
knowledge coming to light, it makes sense that the
mission probably involved Herion or his
followers, and that if it did, Noleson might have
been chosen for that mission because of his
particularly deep faith in Rao. It also stands to
reason that he might have had some item that
helped in that mission, though the Church has no
record of such an item in his possession.
When the PCs are finished gathering what
information they can, they must now travel to the
keep. The easiest way to get out of Mitrik in this
situation is to use the teleport circle that the
Church has set up for supplies, scouting missions,
etc. Bishop Morlov is able to arrange for the
party’s use of this circle, and will offer to do so if
asked about how to get out of Mitrik without
fighting the besieging army. If the party accepts
this offer, go to Encounter Three.
On the other hand, there will be parties who don’t
think to ask or insist that they can do it
themselves. In such a case, use Encounter Two.
Encounter Two:
We Gotta Get Out of This
Place
For those parties that wish to forego the Church’s
offer to use the teleportation circle, they will need
to come up with their own alternative. In order to
do this, they must first get out of Mitrik, which
can be an interesting adventure in and of itself
these days. Everyone knows (even the PCs) that
the forces of Herion are arrayed all around the
walls. They are also encamped within the
southern half of the city itself. This makes it
difficult, to say the least, to leave the embattled
city.
Some options include teleporting themselves or
trying to sneak or fight their way out by land, sea
or air. Remember the latter is not an easy thing to
do, and even the cleverest plan may result in a
fight. The enemy is watching very carefully, and is
very aware of the magic capabilities of certain
spells. For example, the devils have seen PCs use
wind walk and similar spells, and will be looking
for such tactics.
Still, because these are optional encounters and
experience, feel free to let the PCs have some fun
planning an escape from Mitrik if they wish to do
so.
If the PCs do have problems with their plan, or
insist on fighting their way out, use these
Optional Encounters (2A – 2D). As mentioned
above, these encounters are extra and will not
increase the amount of experience gained in the
module unless other experience is missed.
Some information that the PCs need to know for
their planning:
The enemy forces are lighter outside the city to
the south, but are infesting the southern parts of
the city itself. The bulk of their force lies to the
north, facing the Knights and College compounds.
With planning and bravery, some people have
been able to “escape” via land, but many more have
tried and failed.
The river bordering the city on the west is held by
the enemy, and there have been reports of boats
being overturned and simple fishermen going
missing. Exactly what the enemy is using to
enforce this side of the siege has not yet been
determined.
Shattered Faith
Page 11
Once the PCs have determined their plan of
“escape”, use whatever encounter is appropriate to
the situation. Feel free to give the party a scare or
two if they are sneaking through the southern half
of the city by day, but the land encounter will
actually happen outside the city and the enemy
encampments. If they are foolish enough to try
the southern portion of the city by night, they will
be set upon by the vampire spawn that infest the
occupied portion of the city.
The river encounter will happen shortly after they
embark, and the air encounter will happen as they
clear the enemy lines. Due to the multiple
variables with this encounter (party plans,
direction, etc), the DM will have to describe things
as he sees fit.
If the party chooses to teleport out of Mitrik, they
will skip this encounter and gain no experience
for it. (Also note that they will need a place to
which to teleport, as no one has been to the
Bastion of Faith itself in many a year.)
Optional Encounter 2A:
The Long and Winding Road
(If the party departs via ground thru the southern
occupied city by night)
APL 6 (EL 8)
�Vampire Spawn (4): hp 38 each; Monster
Manual
APL 8 (EL 10)
�Vampire Spawn (3): hp 38 each; Monster
Manual
�Vampire Fighter: hp 63; See Appendix 1
APL 10 (EL 12)
�Vampire Spawn (6): hp 38 each; Monster
Manual
�Vampire Fighter: hp 63 each; See Appendix 1
APL 12 (EL 15)
�Sample Elite Vampire: Mnk9/ShadDcr4; hp
117; see Monster Manual
Treasure:
APL 6: L (0 gp); C (0 gp); M – 0 gp
APL 8: L (0 gp); C (0 gp); M – +1 full plate (220 gp
per character), +1 scythe (193 gp per character,
cloak of resistance +1 (83 gp per character)
APL 10: L (0 gp); C (0 gp); M – +2 full plate (470 gp
per character), +1 scythe (193 gp per character),
cloak of resistance +1 (83 gp per character), amulet
natural armor +1 (166 gp per character)
APL 12: L (0 gp); C (0 gp); M – +2 keen kama (1526
gp per character), +1frost sling (692 gp per
character), ring of protection +2 (333 gp per
character), bracers of armor +3 (750 gp per
character), periapt of wisdom +4 (1333 gp per
character)
Optional Encounter 2B:
The Long and Winding Road
(If the party departs via ground, either day or
night)
APL 6 (EL 6)
�Orc Marauder Skirmishers (2): hp 19 each; See
Appendix 1
�Orc Marauder Archers (2): hp 17 each; See
Appendix 1
APL 8 (EL 8)
�Orc Marauder Skirmishers (2): hp 42 each; See
Appendix 1
�Orc Marauder Archers (2): hp 34 each; See
Appendix 1
APL 10 (EL 10)
�Erinyes: hp 99; See Monster Manual
�Advespa (3): hp 36 each; See Appendix 1
APL 12 (EL 12)
�Erinyes: hp 99; See Monster Manual
�Hellwasp Swarms (2): hp 117 each; See
Monster Manual
Treasure:
APL 6: L (210 gp); C (0 gp); M – 0 gp
APL 8: L (110 gp); C (0 gp); M – +1 chain shirt (x2)
(104 gp per character)
APL 10: L (3 gp); C (0 gp); M – +1 flaming
composite longbow (695 gp per character)
APL 12: L (3 gp); C (0 gp); M – +1 flaming
composite longbow (695 gp per character)
Optional Encounter 2C:
Take Me to the River
(If the party departs via the river)
APL 6 (EL 6 after +1 for water)
�Zombie Advanced Elasmosaurus: hp 138; See
Appendix 1
APL 8 (EL 8 after +1 for water)
�Skeleton, Advanced Elasmosaurus: hp 135; See
Appendix 1
APL 10 (EL 10 after +1 for water)
Shattered Faith
Page 12
�Erinyes, hp 99; See Monster Manual
�Advespa (3): hp 36 each; See Appendix 1
APL 12 (EL 12 after +1 for water)
�Erinyes: hp 99; See Monster Manual
�Hellwasp Swarms (2): hp 117 each; See
Monster Manual
Treasure:
APL 6: L (0 gp); C (0 gp); M – 0 gp
APL 8: L (0 gp); C (0 gp); M – 0 gp
APL 10: L (3 gp); C (0 gp); M – +1 flaming
composite longbow (695 gp per character)
APL 12: L (3 gp); C (0 gp); M – +1 flaming
composite longbow (695 gp per character)
Optional Encounter 2D:
Up, Up and Away
(If the party departs via air)
APL 6 (EL 7)
�Advespa (4): hp 36 each; See Appendix 1
APL 8 (EL 9)
�Erinyes: hp 99; See Monster Manual
�Advespa (3): hp 36 each; See Appendix 1
APL 10 (EL 11)
�Erinyes: hp 99; See Monster Manual
�Hellwasp Swarms (2): hp 117 each; See
Monster Manual
APL 12 (EL 13)
�Erinyes (2): hp 99; See Monster Manual
�Hellwasp Swarms (3): hp 117 each; See
Monster Manual
Treasure:
APL 6: L (0 gp); C (0 gp); M – 0 gp
APL 8: L (0 gp); C (0 gp); M – 0 gp
APL 10: L (3 gp); C (0 gp); M – +1 flaming
composite longbow (695 gp per character)
APL 12: L (3 gp); C (0 gp); M – +1 flaming
composite longbow (x2) (695 gp per character)
Encounter Three:
Wild Boys
If the party escaped Mitrik on their own, it is
about 70 miles east on the Great Western Road to
Veluna City.
From Veluna City it is about 25 miles south along
a smaller road to the city of Kempton, then about
another 25 miles southwest on trails thru hilly
terrain (3/4 speed) to Kempton pass. This journey
would take a party on foot (speed 30) 2 ½ days of
travel. Moving at a speed of 20 would be the better
part of 4 days. See The Players Handbook page 64
to determine travel times. The DM will have to
determine when the PCs arrive at the keep.
After escaping the siege of Mitrik, your party’s
trip to the mountain pass is uneventful. The
lands south of the war zone are calm, but you
can tell that the locals are wary of what might
happen should Mitrik fall. Kempton shows
signs of preparing for potential conflict, and a
few displaced citizens ask for news from the
north. Soon you find yourselves in the Pass of
Kempton, rising up into the Lortmils.
The trip from the beginning of the pass to the
keep is a journey of about 12 miles on trackless
mountain terrain. This will take a party moving at
speed 30 eight hours to travel. A mounted party
moving speed 50 can make it in five hours. The
trail is not fit for vehicles.
The trail is obviously little used, and shows
signs that those that do use it are mere
shepherds. Coming around a bend, you find a
pile of large square rocks covered with ivy. As
you get closer, you can tell it is a collapsed
stone shack, perhaps an old guard house.
Pressing on, you crest a rise and see the
remains of the Margrave’s “Bastion of Faith”.
The keep has obviously been abandoned for
some time. Enough of the walls and structures
still stand that you would recognize it as an old
fort even if you had just stumbled on it by
chance, but only barely.
Crawling vines creep over every surface you
can see. What was once a grand gatehouse is
mostly broken, the gates smashed long ago and
lost to the ages. Large chunks of worked stone
lie along the road, mute testament to the force
that took this once mighty bastion of good.
As you get closer, you can still make out some
of the words above the arched gate. “Faith in
Peace, Faith in Reason, Faith in Serenity”.
Though the keep has been long abandoned by the
Velunans that built it long ago, it is currently
occupied. As the party approaches the gate, roll
Listen checks for the squatters vs. the party’s
lowest Move Silently check (if they state they are
approaching quietly). The squatters are not taking
pains to be quiet, but are not too boisterous either,
so the base DC to hear them is 0. Remember to
apply the –1 per 10 feet modifier to both sides’
rolls.
Shattered Faith
Page 13
If the squatters hear the PCs, they will get a round
(at least) to prepare. At APLs 8+, the female ogre
mage will become invisible in this round.
While their kind is prone to fight (and these are
no exception) the squatter(s) appreciate the
security of the old keep and do not want to remove
himself/themselves to a new location. They will
negotiate to stay if given the chance. They are
considered “Hostile” to begin with, and must be
taken to “Friendly” for them to allow the PCs
access without a fight. (Diplomacy DC 40; though
if the first attempt succeeds at DC 30 [making the
squatter(s) indifferent], the PC may continue with
his argument and try again, this time with a DC of
20.)
Note that Diplomacy takes at least a minute to
perform, and the PCs will have to get the squatter's
attention with an offer of treasure just to get that
minute. The squatters will allow a negotiation
attempt if offered at least 100 gp x APL. Note that
at APLs 8+, the female ogre mage is possibly
invisible, and will not betray this state by
conducting negotiations. Alternatively, diplomacy
can be rushed in one round with a -10 modifier to
the roll (see the Players Handbook description of
the Diplomacy skill).
In protracted negotiations, no more than one PC
may assist the PC attempting to persuade the
squatter (too many speakers confuse the subject),
and the squatters WILL NOT LEAVE the
immediate area. They will agree to let the PCs
look around, but they consider this their home,
and do not want to lose it.
Should the PCs find the secret door (Inside the
Keep) and the squatters observe that they do, they
decide to disregard the results of the negotiations
and attack the party when it re-emerges from the
secret door. They believe that whatever the party
finds behind the secret door belongs to them (it
was in their home) and they decide to take it.
APL 6 (EL 8)
�Ogres (4): hp 35 each; See Monster Manual
�Ogre Shaman: Giant Adpt4; hp 53; See
Appendix 1
APL 8 (EL 10)
�Ogre Barbarians (4): Giant Bbn1; hp 45; See
Appendix 1
�Ogress Mage: hp 45; See Monster Manual
APL 10 (EL 12)
�Hill Giant Barbarians (3): Giant Bbn1; hp 133
each; See Appendix 1
�Ogress Mage Sorcerer: Giant Sor1; hp 51; See
Appendix 1
APL 12 (EL 14)
�Hill Giant Barbarians (3): Giant Bbn 2; hp 144
each; See Appendix 1
�Ogress Mage Sorcerer: Giant Sor4; hp 78; See
Appendix 1
Treasure:
APL 6: L (25 gp); C (0 gp); M – large +1 hide armor
(97 gp per character), cloak of resistance +1 (83 gp
per character), wand of cure light wounds – 20
charges (25 gp per character), potion of cure
moderate wounds (25 gp per character).
APL 8: L (100 gp); C (0 gp); M – large +1 hide
armor (x4) (97 gp per character each), cloak of
resistance +1 (x4) (83 gp per character each),
potion of cure moderate wounds (x8) (25 gp per
character each).
APL 10: L (0 gp); C (0 gp); M – +1 large greatclub
(x3) (192 gp per character each), +2 large hide
armor (x3) (355 gp per character each), cloak of
resistance +1 (x3) (83 gp per character each), +2
large chain shirt (354 gp per character), +1
greatsword (196 gp per character), cloak of
resistance +2 (333 gp per character), horn of
goodness/evil (542 gp per character), potion of
cure moderate wounds (x2) (25 gp per character
each).
APL 12: L (0 gp), C (0 gp); M – +1 large greatclub
(x3) (192 gp per character each), +2 large hide
armor (x3) (355 gp per character each), cloak of
resistance +2 (x3) (333 gp per character each), +2
large chain shirt (425 gp per character), +1 large
greatsword (196 gp per character), cloak of
resistance +2 (333 gp per character), horn of
goodness/evil (542 gp per character), ioun stone
(pink rhomboid) (667 gp per character), potion of
cure moderate wounds (x2) (25 gp per character
each).
Encounter Four:
Cold as Ice
Once the squatters have been dealt with, the PCs
are free to explore the ruins of the “Bastion of
Faith”. There are four main areas that are more
than just piles of rock and overgrown rubble: the
center courtyard (4A), the northwest tower (4B),
the northern gatehouse (4C), and the east wall
(4D). The following boxed text describes the
overall scene. If the PCs investigate specific areas,
proceed to the appropriate section for details.
The giants that made this their lair have cleared
out almost all of the underbrush and rubble
Shattered Faith
Page 14
from the center of the keep’s courtyard. You
can make out foundations where two or three
buildings stood, and there is a hole to the
southeast, with part of a low wall around it. A
large bucket and rope lie in the dirt nearby.
There seems to be a large circle set in the
center of the yard.
The least damaged piece of the keep is the
eastern wall, most likely because it is partially
carved from the mountain itself. Surely of
dwarven manufacture, the wall anchored the
keep to the living stone of the mountain, on a
cliffside too sheer for climbing. There are two
stairways along the wall, allowing access to the
ramparts. There is also evidence that a small
building once stood there as well.
Near the northwest corner of the courtyard,
two stories still stand of a tower that was
obviously once much taller. Large rocks lay
strewn about the base, some bear evidence of a
violent relocation from their original place in
the tower’s wall. The windows are long since
shattered, and the door to the tower leans
against the wall, leaving the interior open to
the elements.
The northern gatehouse is in similar shape, its
portcullis lying on the ground. You can see
that there are words etched into the stones
forming the archway, though they are worn
and difficult to make out from here.
Keep section 4A (Center Courtyard)
There is nothing of any great importance here in
the courtyard. The hole with a wall around it is a
well. It still holds some water, though the
squatters have not covered it as well as they
should, so the liquid is not too palatable.
The large circle was originally a sparring circle,
marked by bricks set into the ground. Derra at one
point tried using it as a summoning circle, but it
was not anywhere near perfect enough for that
purpose.
A Search check (DC 15) around one of the
building foundations will reveal a “secret” door in
the ground. This door merely leads to a root cellar,
but the PCs don’t need to know that if they want to
gear up for a potential fight.
Keep section 4B (Northwest Tower)
The first floor of the tower has been ravaged by
time and weather. Worn and broken furniture
litters the area, and you can see where
tapestries once hung on the walls. A fireplace
sits cold on one wall, and the shattered and
rotted wood from a staircase lies in a pile
opposite the door.
The party finds remains of furniture and other
things one would expect to find in the sitting
room of a minor noble. Everything is of course
damaged beyond repair and worthless. The
fireplace is empty and holds nothing of note.
There is a secret panel (Search check DC 15, easy
to find because the ravages of time and weather
have worn away the wall) in the wall where the
tapestry was, but the compartment behind it is
empty.
If the PCs can get to the second floor (Climb
check DC 25), they find the remains of a private
room, its contents in similar condition to the one
below.
The second floor of the tower is in better
condition than the first, as the weather has not
been able to get inside as easily. The windows
remain shuttered, and parts of the ceiling
remain though the rest of the tower above is
gone. The basic layout of the room is identical
to the first floor, but this level seems to have
been used for a bed and sitting room, rather
than a common room.
The most interesting difference, however, is
the scribbling on the walls. Faded from the
passing of years, you can still make out that
someone had once written over and over,
“Peace”, “Reason”, and “Serenity”, in different
orders and different languages, but also crossed
them all out.
A Search check (DC 15) reveals one different
inscription, “Liars! They don’t work! These are not
the keys. Why do they keep me from the power
that is mine by right?”
The writings are from when Derra Noleson was
still alive, but had already become more than
obsessed with the secret of the keep. She knew
about the writings in the book (below), but could
not figure out the password to get past the
forbiddance.
There is also a secret compartment on this floor (in
the same location as that on the first floor – Search
DC 20, DC 10 if they state they are looking in the
same spot as the previous one.) This compartment
holds a small book. The book is written in an old
dialect of Velunan Common. It is easily
decipherable, and seems to be a short, hand
written history of the Noleson family. A Search
check (DC 10) reveals one page is missing. Some
PCs may guess that it is the one found by Gerrod
Utz.
Shattered Faith
Page 15
On the page AFTER the one that was pulled out,
(Player’s Handout #2) the text again refers to the
“Rock of Faith” being the source of strength of the
keep, and to Faith in Rao being the key to
accessing that strength, and Peace, Reason and
Serenity being key to “touching the power” all in
very flowery and philosophical language. What
the players may not realize is that these are the
keys to getting into the final room and accessing
the relic.
On the last page of the book, in a different hand, is
written the phrase “If Faith remains in the Heart,
it will keep your enemies at bay. Thus faith brings
you to Peace. Once you attain Peace, show your
faith in your words and actions to sow his Reason.
If Faith in Rao is on your lips as well as in your
heart may you enter into his Serenity. Thus Faith
in Rao must come before one receives the Gift of
his Peace, Reason and Serenity.” (See Player’s
Handout #3)
Keep section 4C (Northern Gatehouse)
The majority of this structure has fallen to the
ground, but the archway forming the gate still
stands. Inscribed along the arch (on the side of
the courtyard), faded by time (and the efforts of
marauders past) is a phrase written in an old
dialect of Velunan Common: “As you leave this
Bastion of Faith, keep within your heart Rao’s
teachings.”
Keep section 4D (East Wall)
This wall is part hewn stone, part natural cliff
face, and part masonry. The stone stairs are in
bad shape, but do not appear to be at risk of
collapse. Along the wall are three large niches
carved into the wall. Each contains broken
pedestals. Anchor points from long gone
peaked roofs and bits of supporting walls give
evidence of small structures long since
destroyed. These were apparently small
shrines at one time, as the rear walls bear the
engravings “Peace”, “Reason” and “Serenity”.
The niches were three small shrines to the three
tenets of Rao. The shrines were in the open
courtyard up against the wall. Each shrine was
maybe 5 ft by 5 ft walled and roofed, with the side
towards the courtyard open.
The shrine to “Reason” had a secret door in the
back of it. A Search check (DC 20) reveals a
hidden cache which will allow what was the back
of this shrine to pivot, revealing a secret
passageway within the wall/cliff face. This
passageway goes about 10 feet, then turns back on
itself as stairs lead down into darkness. At the
base of the stairs is a small landing (10x10) with an
iron door. Above the door is engraved (in an old
dialect of Velunan Common) the word “Reason”.
The door is locked and trapped.
�Iron Door: 2 in. thick; hardness 10; hp 60; AC 5;
Break DC 28; locked (DC 28).
APL 6 (EL 7)
�Empowered Cold Ball Trap: CR 7; spell; spell
trigger; automatic reset; spell effect (energy
affinity [cold] empowered fireball, 8
th level wizard;
8d6 x1.5 cold, Reflex save [DC 15] half damage);
Search (DC 30); Disable Device (DC 30).
APL 8 (EL 9)
�Cone of Cold Trap: CR 9; spell; spell trigger;
automatic reset; spell effect (cone of cold, 15
th level
wizard; 15d6 cold, Reflex save [DC 17] half
damage); Search (DC 30); Disable Device (DC 30).
APL 10 (EL 11)
�Empowered Cone of Cold Trap: CR 11; spell;
spell
trigger;
automatic
reset;
spell
effect
(empowered cone of cold, 13
th level wizard, 13d6
x1.5 cold, Reflex save [DC 18] half damage); Search
(DC 32); Disable Device (DC 32).
APL 12 (EL 13)
�Maximized Cone of Cold Trap: CR 13; spell;
spell
trigger;
automatic
reset;
spell
effect
(maximized cone of cold, 14
th level wizard, 84 cold
(14d6 maximized), Reflex save [DC 19] half
damage); Search (DC 33); Disable Device (DC 33).
Encounter Five:
Iron Man
Behind the locked door lies an oval room
holding a dozen armored statues, depicting
various persons of obvious import. Other than
all being within the room and standing in
niches, the various statues have little in
common. Almost all are stone, though a few
appear to be merely suits of armor, and one
seems to be made of wood. Some of the stone
statues are clad in actual armor, and some are
sculpted to be wearing robes. Some are of
average height, some tower above the others.
On the floor is an engraved magic circle, and
there are more carvings around it that are not a
usual part of such an inscription. Some have
been scratched at but are still readable.
Across the room is an iron door with gold
engravings. The engravings depict a heart, over
Shattered Faith
Page 16
a staff and a sword, above an inscribed ribbon.
Above the door is an inscription: “Entry
Forbidden to Those not of the Purest Faith.”
The “extra” inscriptions on the floor merely say
“Peace”, “Reason”, and “Serenity” over and over in
an old dialect of Velunan Common. The
engraving on the door is the Heart of Rao and the
inscription reads “Faith in Rao” in an old dialect of
Velunan Common – the old family crest of the
Nolesons.
Four of the twelve statues are large. One of the
suits of armor will radiate magic if someone is
detecting for such auras. The suit of chainmail
belonged to one of the Noleson Margraves, and is
detailed in the treasure section, as its properties
differ by APL.
Treasure:
APL 6: L (0 gp), C (0 gp); M – rockhammer
chainmail (+1 anti-impact mithral chainmail) (596
gp per character)
APL 8: L (0 gp), C (0 gp); M – rockhammer
chainmail (+2 anti-impact mithral chainmail) (846
gp per character)
APL 10: L (0 gp), C (0 gp); M – rockhammer
chainmail (+2 anti-impact glamered mithral
chainmail) (1071 gp per character)
APL 12: L (0 gp), C (0 gp); M – rockhammer
chainmail (+3 anti-impact glamered mithral
chainmail) (1488 gp per character)
The spirit of Derra Noleson (a.k.a. Derra the
Summoner) will manifest when someone gets
within ten feet of the door on the far side of the
room (the entrance to the reliquary) and attacks.
While fighting, she wails and shrieks about
various “lies” told to her – Rao & her ancestors’
stories of “treasure”, and an “item of power” within
the shrine, and how they are “keeping it from her”
even in death. She will scream at the PCs that it’s
“hers” and they “can’t have it”.
At no point will she pursue PCs out of the
underground portion of the keep, though she will
make use of the walls for cover. Any PCs that
enter the shrine during the combat will become
the focus of her attacks (she will use spells cast
into the forbidden area).
Note that she is unable to enter the shrine now
(due to the forbiddance spell), so she will not pass
through that wall. (If she could enter, she could
pass right through the cornerstone/altar and find
the relic.)
Note that at APL 8 or 10, the Shield Guardian is
inactive until the ghost manifests.
Note that at APL 10, the Runic Guardian will
teleport into the room the round after the ghost
manifests. (Derra, though technically “dead” has
maintained control of the guardian.)
APL 6 (EL 9)
�Derra Noleson: Ghost Wiz6; hp 54; See
Appendix 1
�Advanced Dread Guards (2): hp 60 each; See
Appendix 1
APL 8 (EL 11)
�Derra Noleson: Ghost Wiz8; hp 72; See
Appendix 1
�Shield Guardian: hp 142; See Monster Manual
(inscribed spell is repair critical damage, to be cast
when taken below half hit points)
APL 10 (EL 13)
�Derra Noleson: Ghost Wiz9; hp 81; See
Appendix 1
�Runic Guardian: hp 128; See Appendix 1
�Shield Guardian: hp 142; See Monster Manual
(inscribed spell is repair critical damage, to be cast
when taken below half hit points)
APL 12 (EL 15)
�Derra Noleson: Ghost Wiz11; hp 99; See
Appendix
�Iron Golem: hp 165; See Monster Manual
Encounter Six:
Pick Up the Pieces
The final door opens toward you to reveal a
small shrine to Rao carved from the bedrock of
the mountains themselves. Gilded and adorned
with plush textiles, the altar seems untouched
by the ages that have surely passed since it was
crafted. The small room is lit by torches that
burn brightly, as if lit just yesterday. The
simple altar stone appears cut from the living
rock around it, and is bereft of any decoration
but an inscription that you cannot make out
from outside the door.
There is a forbiddance spell (Lawful Good) in
effect here, aligned just inside the doorframe. This
is what claimed Derra’s life and why her body is
right where the area of the spell is.
*DM NOTE: In this room is Derra’s body as she
was killed by the forbiddance spell trying to get
into the final room. Her possessions are on her
Shattered Faith
Page 17
body but years of dust and decay has made it
somewhat difficult to find. A Search check (DC
15) will discover it or someone casting detect
magic will recognize the magical signatures.
Treasure:
APL 6: L (0 gp); C (0 gp); M – bracers of armor +1
(83 gp per character); vest of resistance +1 (83 gp
per character); brooch of shielding (125 gp per
character); pearl of power (1
st level) (83 gp per
character); pearl of power (2
nd level) (333 gp per
character); scrolls of transdimensional repair
moderate damage (x2) (50 gp per character each)
APL 8: L (0 gp); C (0 gp); M – bracers of armor +2
(333 gp per character); vest of resistance +2 (333 gp
per character); brooch of shielding (125 gp per
character); pearl of power (1
st level) (83 gp per
character); pearl of power (2
nd level) (333 gp per
character); scrolls of transdimensional repair
moderate damage (x3) (50 gp per character each)
APL 10: L (0 gp); C (0 gp); M – bracers of armor +2
(333 gp per character); vest of resistance +3 (750 gp
per character); brooch of shielding (125 gp per
character); pearl of power (1
st level) (83 gp per
character); pearl of power (2
nd level) (333 gp per
character); scrolls of transdimensional repair
moderate damage (x3) (50 gp per character each)
APL 12: L (0 gp); C (0 gp); M – bracers of armor +3
(750 gp per character); vest of resistance +3 (750 gp
per character); brooch of shielding (125 gp per
character); cloak of charisma +2 (333 gp per
character); pearl of power (3
rd level) (750 gp per
character); 3 scrolls of transdimensional repair
serious damage (caster level 10) (104 gp per
character).
No one will be able to enter the area without first
saying the password “Faith in Rao”. Anyone
attempting to do so will take damage depending
on his or her alignment. Lawful Good: no damage.
Lawful Neutral, Lawful Evil, Neutral Good,
Chaotic Good: 6d6 damage. Neutral, Neutral Evil,
Chaotic Evil, Chaotic Neutral: 12d6 damage. Note
that this also prevents teleportation, dimension
door, plane shifting, astral or ethereal travel, and
all summoning spells from functioning into or
within the reliquary area. This effect was created
by a 20
th level caster.
Upon closer inspection, the inscription on the
altar (written in an old dialect of Velunan
Common) can be made out:
“Warrior of Reason, keep strong your faith, lest
it break, as did that of the Heretic.”
This inscription is located just above two faint
depressions on the top of the altar, about two
inches apart, each about seven inches across and
vaguely circular in shape. The area these
depressions are located in, as well as a larger oval
maybe eighteen inches across, are noticeably
smoother than the rest of the rough-hewn rock.
These features are only noticeable when standing
directly in front of the altar.
Imbedded within the altar, which is part of the
keep’s cornerstone itself, is the relic that was
placed here centuries ago by the keep’s founders.
It is a piece of Herion’s smashed holy symbol,
though the party may not know it as such. It
radiates some good and magic, and is detectable by
casters detecting such.
In order to remove it from the altar/stone, a
Lawful Good character must place his or her hands
on the altar (in the depressions) and say “Faith in
Rao”. The piece will rise to the character’s hands,
and he or she may remove it without difficulty.
If they cannot figure this out (or have no Lawful
Good PC), PCs may use various spells in order to
open the rock (stone shape, transmute rock to
mud, etc), or in order to enter the rock themselves
(meld into stone). Note that ethereal jaunt and
similar spells will NOT allow access to the relic, as
the forbiddance spell prevents ethereal travel. If
they wish to break the rock, they can try that as
well. (Give a bonus to anyone with Stonecraft or
similar skills if they have the appropriate
equipment.)
�Stone altar: 12 in. thick (to get to the relic);
hardness 8; hp 180; AC 5; Break DC 45.
Realistically, there is no pressing timetable beyond
Derra possibly reforming in a few days (outside
the scope of the module), so parties can take as
much time as they wish, get help, etc. They could
travel back to Kempton and bring a priest of Rao
back to help them.
You hold in your hands a piece of worked silver
and gold, shaped like a triangle with a rounded
edge. The straighter edges of the piece bear
marks hinting that it had been broken from a
larger piece. Some triangular protrusions stick
out from the curve, while etched marks and
subtle differences in texture are present on
what would be the center part of the circle.
There are no legible inscriptions that you can
make out.
Only if a character with at least five ranks of
Knowledge (religion) carefully examines the piece
will the PCs recognize it as part of a Raoan holy
Shattered Faith
Page 18
symbol, but one made of expensive materials and
more elaborate design. As noted before, the piece
radiates faint magic (abjuration) and faint good
auras. Identify and similar magics will not be able
to illuminate what the magic of the item does.
If any PCs put some clues together and deduce
that this was part of Herion’s holy symbol, and that
it might have something to do with his becoming
a lich, allow a Knowledge (religion) check (DC 25)
to remember that the voluntary smashing of a holy
symbol is indeed often used in such rituals where
a priest forsakes his deity for another, achieving
the state of undeath desired.
Conclusion:
Only the Beginning
Remember that if the squatters were negotiated
with in Encounter 3, they will be hanging around,
and will decide to attack the PCs to get whatever
they found “in the secret place”.
When the party decides to return to Mitrik, read
the
following,
modifying
it
as
necessary
depending on what the PCs discovered and what
they did not:
The journey back to Mitrik (via Veluna City) is
an uneventful one, and soon you find
yourselves in the office of Bishop Morlov,
ready to present your findings. The Bishop
enters and begins speaking before reaching his
seat.
“Good to see you back – what were you able to
find?”
Allow the PCs to present their findings to the
good Bishop. He will listen and nod a lot, asking
questions to prompt more detailed accounts. The
two things he is most interested in are the relic
itself and any historical documents of information
the PCs might have found (like the book from the
tower).
If the PCs have nothing to report about the book
or the relic:
As you speak, the Bishop’s look of interest is
slowly
replaced
by
one
of
resigned
disappointment.
“Hmmpph. Nothing there. Perhaps we were
foolish to expect anything in the first place. I
thank you for your efforts. Peace, Reason and
Serenity be with you, the page can show you
out.”
With that, he rises and leaves.
Should the PCs present him with the book:
The Bishop pulls the original piece of paper
which started this adventure out of his desk
and, with a barely trembling hand, fits it to the
torn page, confirming that it came from this
book.
“The Wizened One be praised – certainly this
was his doing. How else could this page have
gotten to the Library? I will have the scholars
take a good hard look at this – there should be
much to learn about the time of Herion
within.”
Should the PCs present him with the relic:
He takes the relic gingerly, and places it on his
desk, bending close to inspect its detail. He
takes out a pair of spectacles and peers through
them, his eyes in turn squinting and growing
wide.
“Yes. Yes. Hmmm. Well, I agree that it is a
piece of something bigger; and if you compare
this section here to this part of my badge of
office, you can guess that the ‘bigger thing’ is
most likely an old Raoan holy symbol.”
“That alone doesn’t explain why Noleson kept
it in such a special location, or why it seems to
be radiating some magic and even some good,
as most symbols do not do so. That will take
some research on the part of our colleagues at
the Colleges.”
“However, the date that the text infers it was
placed there, and the fact that it is made from
silver AND gold – a privilege usually reserved
for Archbishops and higher ranks – leads me to
the rather shocking conclusion that this is
most likely part of Herion’s own holy symbol.”
After a moment of silent thought, he
continues.
“I can’t say we were expecting anything like
this. I’m sure some were hoping for another
Crook or a Shield or Sword to help in the fight
against Herion. Some will be disappointed in
this fragment of metal.”
He leans forward, smiling for the first time that
you know of.
“But I for one will trust in the Reason of Rao –
for certainly it was he that led us to this.
Perhaps Herion’s ultimate defeat lies not
Shattered Faith
Page 19
through strength of arms, but somehow
through restoring his shattered faith.”
Official critical events results: Any player
interested in downloading an official summary of
events of this mod that reflects the critical events
of the first run of this event should be given the
following password. The DM should give this
password to the players at the conclusion of play.
They can then download the critical summary and
use the password to open the file:
Password: foundation
THE END
Experience Summary
To award experience for this adventure, add up the
values for the objectives accomplished. Then
assign the experience award. Award the total value
(objectives plus roleplaying) to each character.
Encounter One: Don’t Know Much About
History
Discretionary role playing reward for good role
playing while researching the Bastion of Faith.
APL 6
80 xp
APL 8
100 xp
APL 10
120 xp
APL 12
140 xp
OPTIONAL Encounter 2A: The Long and
Winding Road
Defeat the vampires.
APL 6
240 xp
APL 8
300 xp
APL 10
360 xp
APL 12
450 xp
OPTIONAL Encounter 2B: The Long and
Winding Road
Defeat the patrol and escape Mitrik.
APL 6
180 xp
APL 8
240 xp
APL 10
300 xp
APL 12
360 xp
OPTIONAL Encounter 2C: Take Me to the
River
Defeat the monsters and escape Mitrik.
APL 6
180 xp
APL 8
240 xp
APL 10
300 xp
APL 12
360 xp
OPTIONAL Encounter 2D: Up, Up and
Away
Defeat the monsters and escape Mitrik.
APL 6
210 xp
APL 8
270 xp
APL 10
330 xp
APL 12
390 xp
Encounter Three: Wild Boys
Defeat, drive away or negotiate passage from the
squatters.
APL 6
240 xp
APL 8
300 xp
APL 10
360 xp
APL 12
420 xp
Encounter Four (Section 4D): Cold as Ice
Disable, bypass or set off trap without taking
damage.
APL 6
210 xp
APL 8
270 xp
APL 10
330 xp
APL 12
390 xp
Encounter Five: Iron Man
Defeat Derra Noleson’s restless spirit.
APL 6
270 xp
APL 8
330 xp
APL 10
390 xp
APL 12
450 xp
Encounter Six: Pick Up the Pieces
Story reward for recovering the relic.
APL 6
100 xp
APL 8
125 xp
APL 10
150 xp
APL 12
175 xp
Remember the optional encounters do increase
the maximum amount of experience earned.
Total possible experience:
APL 6
900 xp
APL 8
1,125 xp
APL 10
1,350 xp
APL 12 1,575 xp
Treasure Summary
Shattered Faith
Page 20
During an adventure, characters encounter
treasure, usually finding it in the possession of
their foes. Every encounter that features treasure
has a “treasure” section within the encounter
description, giving information about the loot,
coins, and magic items that make up the
encounter’s treasure.
The loot total is the number of gold pieces each
character gains if the foes are plundered of all their
earthly possessions. Looting the bodies takes at
least 10 minutes per every 5 enemies, and if the
characters cannot take the time to loot the bodies,
they do not gain this gold. If you feel it is
reasonable that characters can go back to loot the
bodies, and those bodies are there (i.e., not carted
off by dungeon scavengers, removed from the
scene by the local watch, and so on), characters
may return to retrieve loot. If the characters do
not loot the body, the gold piece value for the loot
is subtracted from the encounter totals given
below.
The coin total is the number of gold pieces each
character gains if they take the coin available. A
normal adventuring party can usually gather this
wealth in a round or so.
If for some reason, they pass up this treasure, the
coin total is subtracted from the encounter totals
given below.
Next, the magic items are listed. Magic item
treasure is the hardest to adjudicate, because they
are varied and because characters may want to use
them during the adventure. Many times
characters must cast identify, analyze dweomer or
similar spell to determine what the item does and
how to activate it. Other times they may attempt
to use the item blindly. If the magic item is
consumable (a potion, scroll, magic bolts, etc.) and
the item is used before the end of the adventure,
its total is subtracted from the adventure totals
below.
Once you have subtracted the value for unclaimed
treasure from each encounter add it up and that is
the number of gold pieces a characters total and
coin value increase at the end of the adventure.
Write the total in the GP Gained field of the
adventure certificate. Because this is a Regional
scenario, characters may spend additional Time
Units to practice professions or create items
immediately after the adventure so this total may
be modified by other circumstances.
L = Looted gear from enemy; C = Coin, Gems,
Jewelry, and other valuables; M = Magic Items.
OPTIONAL Encounter 2A: The Long and
Winding Road
APL 6: L (0 gp); C (0 gp); M – 0 gp
APL 8: L (0 gp); C (0 gp); M – +1 full plate (220 gp
per character), +1 scythe (193 gp per character,
cloak of resistance +1 (83 gp per character)
APL 10: L (0 gp); C (0 gp); M – +2 full plate (470 gp
per character), +1 scythe (193 gp per character),
cloak of resistance +1 (83 gp per character), amulet
natural armor +1 (166 gp per character)
APL 12: L (0 gp); C (0 gp); M – +2 keen kama (1526
gp per character), +1frost sling (692 gp per
character), ring of protection +2 (333 gp per
character), bracers of armor +3 (750 gp per
character), periapt of wisdom +4 (1333 gp per
character)
OPTIONAL Encounter 2B: The Long and
Winding Road
APL 6: L (210 gp); C (0 gp); M – 0 gp
APL 8: L (110 gp); C (0 gp); M – +1 chain shirt (x2)
(104 gp per character)
APL 10: L (3 gp); C (0 gp); M – +1 flaming
composite longbow (695 gp per character)
APL 12: L (3 gp); C (0 gp); M – +1 flaming
composite longbow (695 gp per character)
OPTIONAL Encounter 2C: Take Me to the
River
APL 6: L (0 gp); C (0 gp); M – 0 gp
APL 8: L (0 gp); C (0 gp); M – 0 gp
APL 10: L (3 gp); C (0 gp); M – +1 flaming
composite longbow (695 gp per character)
APL 12: L (3 gp); C (0 gp); M – +1 flaming
composite longbow (695 gp per character)
OPTIONAL Encounter 2D: Up, Up and
Away
APL 6: L (0 gp); C (0 gp); M – 0 gp
APL 8: L (0 gp); C (0 gp); M – 0 gp
APL 10: L (3 gp); C (0 gp); M – +1 flaming
composite longbow (695 gp per character)
APL 12: L (3 gp); C (0 gp); M – +1 flaming
composite longbow (695 gp per character)
Encounter 3: Wild Boys
APL 6: L (25 gp); C (0 gp); M – large +1 hide armor
(97 gp per character), cloak of resistance +1 (83 gp
per character), wand of cure light wounds – 20
charges (25 gp per character), potion of cure
moderate wounds (25 gp per character).
APL 8: L (100 gp); C (0 gp); M – large +1 hide
armor (x4) (97 gp per character each), cloak of
resistance +1 (x4) (83 gp per character each),
potion of cure moderate wounds (x8) (25 gp per
character each).
Shattered Faith
Page 21
APL 10: L (0 gp); C (0 gp); M – +1 large greatclub
(x3) (192 gp per character each), +2 large hide
armor (x3) (355 gp per character each), cloak of
resistance +1 (x3) (83 gp per character each), +2
large chain shirt (354 gp per character), +1
greatsword (196 gp per character), cloak of
resistance +2 (333 gp per character), horn of
goodness/evil (542 gp per character), potion of
cure moderate wounds (x2) (25 gp per character
each).
APL 12: L (0 gp), C (0 gp); M – +1 large greatclub
(x3) (192 gp per character each), +2 large hide
armor (x3) (355 gp per character each), cloak of
resistance +2 (x3) (333 gp per character each), +2
large chain shirt (425 gp per character), +1 large
greatsword (196 gp per character), cloak of
resistance +2 (333 gp per character), horn of
goodness/evil (542 gp per character), ioun stone
(pink rhomboid) (667 gp per character), potion of
cure moderate wounds (x2) (25 gp per character
each).
Encounter 5: Iron Man
APL 6: L (0 gp), C (0 gp); M – rockhammer
chainmail (+1 anti-impact mithral chainmail) (596
gp per character)
APL 8: L (0 gp), C (0 gp); M – rockhammer
chainmail (+2 anti-impact mithral chainmail) (846
gp per character)
APL 10: L (0 gp), C (0 gp); M – rockhammer
chainmail (+2 anti-impact glamered mithral
chainmail) (1071 gp per character)
APL 12: L (0 gp), C (0 gp); M – rockhammer
chainmail (+3 anti-impact glamered mithral
chainmail) (1488 gp per character)
APL 6: L (0 gp); C (0 gp); M – bracers of armor +1
(83 gp per character); vest of resistance +1 (83 gp
per character); brooch of shielding (125 gp per
character); pearl of power (1
st level) (83 gp per
character); pearl of power (2
nd level) (333 gp per
character); scrolls of transdimensional repair
moderate damage (x2) (50 gp per character each)
APL 8: L (0 gp); C (0 gp); M – bracers of armor +2
(333 gp per character); vest of resistance +2 (333 gp
per character); brooch of shielding (125 gp per
character); pearl of power (1
st level) (83 gp per
character); pearl of power (2
nd level) (333 gp per
character); scrolls of transdimensional repair
moderate damage (x3) (50 gp per character each)
APL 10: L (0 gp); C (0 gp); M – bracers of armor +2
(333 gp per character); vest of resistance +3 (750 gp
per character); brooch of shielding (125 gp per
character); pearl of power (1
st level) (83 gp per
character); pearl of power (2
nd level) (333 gp per
character); scrolls of transdimensional repair
moderate damage (x3) (50 gp per character each)
APL 12: L (0 gp); C (0 gp); M – bracers of armor +3
(750 gp per character); vest of resistance +3 (750 gp
per character); brooch of shielding (125 gp per
character); cloak of charisma +2 (333 gp per
character); pearl of power (3
rd level) (750 gp per
character); 3 scrolls of transdimensional repair
serious damage (caster level 10) (104 gp per
character).
Total Possible Treasure
APL 6
900 gp
APL 8
1,300 gp
APL 10
2,300 gp
APL 12
3,300 gp
Shattered Faith
Page 22
APPENDIX 1: NPCs
Optional Encounter 2A
APL 8
Vampire Fighter: CR 9; Male human vampire
Ftr7: Medium Undead (augmented humanoid);
HD 7d12; hp 63; Init +6; Spd 20 ft; AC 27 [+1 Dex,
+10 full plate, +6 natural], touch 11, flat-footed 26;
Base Atk +7/+2; Grp +14; Atk +16 melee (2d4+13,
+1 scythe; x4) or +14 melee (1D6+10 plus energy
drain, slam); Full Atk +16/+11 melee (2d4+13, +1
scythe; x4) or +14 melee (1D6+10 plus energy
drain, slam); SA Blood drain, children of the night,
create spawn, dominate, energy drain; SQ +4 turn
resistance, darkvision 60 ft, undead traits, alternate
form, DR 10/silver and magic, spider climb, fast
healing 5, gaseous form, resistance to cold and
electricity 10; AL LE; SV Fort +6, Ref +7, Will +6;
Str 24, Dex 14, Con -, Int 13, Wis 12, Cha 14.
Skills and Feats: Bluff +10, Hide +5,
Intimidate +12, Jump +12, Knowledge (religion)
+6, Listen +11, Move Silently +5, Search +9, Sense
Motive +9, Spot +12; Alertness, Improved
Initiative, Dodge, Combat Reflexes, Lightning
Reflexes, Weapon Focus (scythe), Weapon
Specialization (scythe), Iron Will, Combat
Expertise, Improved Trip, Improved Disarm,
Power Attack, Cleave.
Possessions: +1 full plate, +1 scythe, cloak of
resistance +1
APL 10
Vampire Fighter: CR 11; Male human vampire
Ftr9: Medium Undead (augmented humanoid);
HD 9d12; hp 81; Init +6; Spd 20 ft; AC 29 [+1 Dex,
+11 full plate, +7 natural], touch 11, flat-footed 28;
Base Atk +9/+4; Grp +16; Atk +18 melee (2d4+13,
+1 scythe; x4) or +16 melee (1D6+10 plus energy
drain, slam); Full Atk +18/+13 melee (2d4+13, +1
scythe; 19-20x4) or +16 melee (1D6+10 plus energy
drain, slam); SA Blood drain, children of the night,
create spawn, dominate, energy drain; SQ +4 turn
resistance, darkvision 60 ft, undead traits, alternate
form, DR 10/silver and magic, spider climb, fast
healing 5, gaseous form, resistance to cold and
electricity 10; AL LE; SV Fort +7, Ref +8, Will +7;
Str 25, Dex 14, Con -, Int 13, Wis 12, Cha 14.
Skills and Feats: Bluff +10, Hide +5,
Intimidate +14, Jump +14, Knowledge (Religion)
+7, Listen +11, Move Silently +5, Search +9, Sense
Motive +9, Spot +13; Alertness, Improved
Initiative, Dodge, Combat Reflexes, Lightning
Reflexes, Weapon Focus (Scythe), Weapon
Specialization (Scythe), Iron Will, Combat
Expertise, Improved Trip, Improved Critical
(Scythe), Improved Disarm, Power Attack, Cleave.
Possessions: +2 full plate, +1 scythe, cloak of
resistance +1, amulet natural armor +1
Optional Encounter 2B
APL 6
Orc Marauder Skirmishers (2): CR 2; Medium
Humanoid (Orc) Ftr2; HD 2d10+4; hp 19 each;
Init +0; Spd 30 ft; AC 15 [+4 armor, +1 shield],
touch 10, flat-footed 15; Base Atk +2; Grp +5; Atk
+6 melee (1d6+3, masterwork scimitar) or +2
ranged (1d6, shortbow); Full Atk +6 melee
(1d6+3, masterwork scimitar) or +2 ranged (1d6,
shortbow); SQ Darkvision 60’, light sensitivity; AL
LE; SV Fort +5, Ref +0, Will -1; Str 17, Dex 11, Con
14, Int 8, Wis 8, Cha 8.
Skills & Feats: Ride +5; Mounted Combat,
Ride-By Attack, Power Attack
Possessions: Chain shirt, masterwork
scimitar, composite shortbow, 20 arrows, light
warhorse, tack and harness, military saddle.
Orc Marauder Archers (2): CR 2; Medium
Humanoid (Orc) Ftr2; HD 2d10+2; hp 17 each;
Init +3; Spd 30 ft; AC 17 [+4 armor, +3 dex] touch
13, flat-footed 14; Base Atk +2; Grp +4; Atk +6
ranged (1d6+2, masterwork mighty shortbow (+2
Str bonus)) or +4 melee (1d6+2, scimitar); Full Atk
+6 ranged (1d6+2, masterwork mighty shortbow
(+2 Str bonus)) or +4 melee (1d6+2, scimitar); SQ
Darkvision 60’, light sensitivity; AL LE; SV Fort +4,
Ref +3, Will -1; Str 14, Dex 16, Con 12, Int 8, Wis 8,
Cha 8.
Skills & Feats: Handle Animal +1, Ride +6;
Mounted Combat, Mounted Archery, Point Blank
Shot.
Possessions: Chain shirt, masterwork mighty
composite shortbow (Str +2), 20 arrows, scimitar,
light warhorse, tack and harness, military saddle
APL 8
Orc Marauder Skirmishers (2): CR 4; Medium
Humanoid (Orc) Ftr4; HD 4d10+12; hp 42 each;
Init +1; Spd 30 ft; AC 17 [+1 Dex, +5 armor, +1
shield], touch 11, flat-footed 17; Base Atk +4; Grp
+7; Atk +8 melee (1d6+3, masterwork scimitar) or
+4 ranged (1d6, shortbow); Full Atk +8 melee
(1d6+3, masterwork scimitar) or +4 ranged (1d6,
shortbow); SQ Darkvision 60’, light sensitivity; AL
LE; SV Fort +6, Ref +2, Will +0; Str 17, Dex 12, Con
14, Int 8, Wis 8, Cha 8.
Skills & Feats: Ride +7; Improved Toughness,
Mounted Combat, Ride-By Attack, Power Attack,
Spirited Charge
Possessions: +1 Chain shirt, masterwork
scimitar, composite shortbow, 20 arrows, light
warhorse, tack and harness, military saddle.
Shattered Faith
Page 23
Orc Marauder Archers (2): CR 4; Medium
Humanoid (Orc) Ftr4; HD 4d10+4; hp 34 each;
Init +3; Spd 30 ft; AC 18 [+5 armor, +3 dex] touch
13, flat-footed 15; Base Atk +4; Grp +6; Atk +8
ranged (1d6+2, masterwork mighty shortbow (+2
Str bonus)) or +6 melee (1d6+2, scimitar); Full Atk
+8 ranged (1d6+2, masterwork mighty shortbow
(+2 Str bonus)) or +6 melee (1d6+2, scimitar); SQ
Darkvision 60’, light sensitivity; AL LE; SV Fort +5,
Ref +4, Will +0; Str 14, Dex 16, Con 12, Int 9, Wis
8, Cha 8.
Skills & Feats: Handle Animal +1, Ride +8;
Mounted Combat, Mounted Archery, Point Blank
Shot, Precise Shot, Rapid Shot.
Possessions: +1 Chain shirt, masterwork
mighty composite shortbow (Str +2), 20 arrows,
scimitar, light warhorse, tack and harness, military
saddle
APL 10
Advespa* (3): CR 3; Large Outsider; HD 4d8+12;
hp 36 each; Init +5; Spd 30, fly 40 ft; AC 17 (touch
10, flat-footed 16 [-1 Size, +1 Dex, +7 natural]; Base
Atk +4; Grp +9; Attack +8 melee (1d6+5, claw); Full
Attack +8 melee (1d6+5, 4 claws) and +3 melee
(1d4+2 plus poison, sting); SA Improved Grab,
poison, spell-like abilities; SQ Baatezu traits, DR
5/silver or good, regeneration 2, SR 15; AL LE; SV
Fort +7; Ref +5; Will +4; Str 20, Dex 13, Con 17, Int
8, Wis 11, Cha 10.
Skills and Feats: Balance +10, Hide +4, Jump
+7, Listen +7, Move Silently +8, Search +6, Spot +7,
Tumble +8; Flyby Attack, Improved Initiative
Poison (Ex): Fort save [DC 15] resists, 1d4
Strength/1d4 Strength
Spell-Like Abilities: 3/day – change self,
command, produce flame, pyrotechnics. Caster
level 4
th; save DC 10+spell level
* See Appendix 2: New Rules Items
Optional Encounter 2C
APL 6
Advespa* (3): CR 3; Large Outsider; HD 4d8+12;
hp 36 each; Init +5; Spd 30, fly 40 ft; AC 17 (touch
10, flat-footed 16 [-1 Size, +1 Dex, +7 natural]; Base
Atk +4; Grp +9; Attack +8 melee (1d6+5, claw); Full
Attack +8 melee (1d6+5, 4 claws) and +3 melee
(1d4+2 plus poison, sting); SA Improved Grab,
poison, spell-like abilities; SQ Baatezu traits, DR
5/silver or good, regeneration 2, SR 15; AL LE; SV
Fort +7; Ref +5; Will +4; Str 20, Dex 13, Con 17, Int
8, Wis 11, Cha 10.
Skills and Feats: Balance +10, Hide +4, Jump
+7, Listen +7, Move Silently +8, Search +6, Spot +7,
Tumble +8; Flyby Attack, Improved Initiative
Poison (Ex): Fort save [DC 15] resists, 1d4
Strength/1d4 Strength
Spell-Like Abilities: 3/day – change self,
command, produce flame, pyrotechnics. Caster
level 4
th; save DC 10+spell level
* See Appendix 2: New Rules Items
APL 8
Advespa* (6): CR 3; Large Outsider; HD 4d8+12;
hp 36 each; Init +5; Spd 30, fly 40 ft; AC 17 (touch
10, flat-footed 16 [-1 Size, +1 Dex, +7 natural]; Base
Atk +4; Grp +9; Attack +8 melee (1d6+5, claw); Full
Attack +8 melee (1d6+5, 4 claws) and +3 melee
(1d4+2 plus poison, sting); SA Improved Grab,
poison, spell-like abilities; SQ Baatezu traits, DR
5/silver or good, regeneration 2, SR 15; AL LE; SV
Fort +7; Ref +5; Will +4; Str 20, Dex 13, Con 17, Int
8, Wis 11, Cha 10.
Skills and Feats: Balance +10, Hide +4, Jump
+7, Listen +7, Move Silently +8, Search +6, Spot +7,
Tumble +8; Flyby Attack, Improved Initiative
Poison (Ex): Fort save [DC 15] resists, 1d4
Strength/1d4 Strength
Spell-Like Abilities: 3/day – change self,
command, produce flame, pyrotechnics. Caster
level 4
th; save DC 10+spell level
* See Appendix 2: New Rules Items
APL 10
Advespa* (6): CR 3; Large Outsider; HD 4d8+12;
hp 36 each; Init +5; Spd 30, fly 40 ft; AC 17 (touch
10, flat-footed 16 [-1 Size, +1 Dex, +7 natural]; Base
Atk +4; Grp +9; Attack +8 melee (1d6+5, claw); Full
Attack +8 melee (1d6+5, 4 claws) and +3 melee
(1d4+2 plus poison, sting); SA Improved Grab,
poison, spell-like abilities; SQ Baatezu traits, DR
5/silver or good, regeneration 2, SR 15; AL LE; SV
Fort +7; Ref +5; Will +4; Str 20, Dex 13, Con 17, Int
8, Wis 11, Cha 10.
Skills and Feats: Balance +10, Hide +4, Jump
+7, Listen +7, Move Silently +8, Search +6, Spot +7,
Tumble +8; Flyby Attack, Improved Initiative
Poison (Ex): Fort save [DC 15] resists, 1d4
Strength/1d4 Strength
Spell-Like Abilities: 3/day – change self,
command, produce flame, pyrotechnics. Caster
level 4
th; save DC 10+spell level
* See Appendix 2: New Rules Items
Optional Encounter 2D
APL 6
Zombie Advanced Elasmosaurus: CR 5; Huge
Undead; HD 15d12; hp 138; Init +2; Spd 20, swim
50 ft; AC 16 (touch 9, flat-footed 15 [-2 Size, +1
Dex, +7 natural]; Base Atk +7; Grp +23; Attack +14
melee (2d8+13, bite) or +14 melee (2d6+9, slam);
Full Attack +14 melee (2d8+13, bite) or +14 melee
(2d6+9, slam); SA ; SQ Single Actions only; AL N;
SV Fort +5; Ref +6; Will +9; Str 28, Dex 12, Con -,
Int -, Wis 10, Cha 1.
Skills and Feats: Toughness
Shattered Faith
Page 24
APL 8
Skeleton, Adv. Elasmosaurus: CR 7; Huge
Undead; HD 15d12; hp 135; Init +6; Spd 20, swim
50 ft; AC 16 (touch 9, flat-footed 15 [-2 Size, +3
Dex, +3 natural]; Base Atk +7; Grp +25; Attack +15
melee (2d8+12, bite) or +15 melee (2d6+8, slam);
Full Attack +15 melee (2d8+12, bite) or +15 melee
(2d6+8, slam); SQ Darkvision 60', DR
5/bludgeoning, immunity to cold, single actions
only, undead traits; AL NE; SV Fort +5; Ref +8;
Will +9; Str 26, Dex 16, Con -, Int -, Wis 10, Cha 1.
Skills and Feats: Improved Initiative
APL 10
Advespa* (3): CR 3; Large Outsider; HD 4d8+12;
hp 36 each; Init +5; Spd 30, fly 40 ft; AC 17 (touch
10, flat-footed 16 [-1 Size, +1 Dex, +7 natural]; Base
Atk +4; Grp +9; Attack +8 melee (1d6+5, claw); Full
Attack +8 melee (1d6+5, 4 claws) and +3 melee
(1d4+2 plus poison, sting); SA Improved Grab,
poison, spell-like abilities; SQ Baatezu traits, DR
5/silver or good, regeneration 2, SR 15; AL LE; SV
Fort +7; Ref +5; Will +4; Str 20, Dex 13, Con 17, Int
8, Wis 11, Cha 10.
Skills and Feats: Balance +10, Hide +4, Jump
+7, Listen +7, Move Silently +8, Search +6, Spot +7,
Tumble +8; Flyby Attack, Improved Initiative
Poison (Ex): Fort save [DC 15] resists, 1d4
Strength/1d4 Strength
Spell-Like Abilities: 3/day – change self,
command, produce flame, pyrotechnics. Caster
level 4
th; save DC 10+spell level
* See Appendix 2: New Rules Items
Encounter Three
APL 6
Ogre Shaman: Male Giant Adpt4; CR 5; Large
Giant; HD 4d8+4d6+19; hp 53; Init +0; Spd 30 ft;
AC 18 (touch 9, flat-footed 18 [-1 Size, +5 natural,
+4 hide armor]; Base Atk +3; Grp +12; Atk +11
melee (2d8+7, greatclub) or +4 ranged (1d8+5,
javelin); Full Attack +11 melee (2d8+7, greatclub)
or +4 ranged (1d8+5, javelin); SQ Darkvision 60'.
Low-light vision; AL CE; SV Fort +6; Ref +3; Will
+8; Str 20, Dex 10, Con 12, Int 6, Wis 14, Cha 6.
Skills and Feats: Climb +7, Listen +3, Spot +3;
Eyes in the Back of Your Head*, Toughness,
Weapon Focus (Greatclub)
Spells Prepared: (3/3/1; base DC = 12 + Spell
Level): 0 – cure minor wounds, ghost sound,
touch of fatigue; 1
st – cure light wounds (x2),
protection from good; 2
nd - invisibility
Possessions: masterwork large greatclub, +1
large hide armor, cloak of resistance +1, wand of
cure light wounds – 20 charges, potion of cure
moderate wounds
* See Appendix 2: New Rules Items
APL 8
Ogre Barbarian: Male Giant Bbn1; CR 4; Large
Giant; HD 4d8+1d12+13; hp 45; Init -1; Spd 40 ft;
AC 17 (touch 8, flat-footed 17 [-1 Size, -1 Dex, +5
natural, +4 hide armor]; Base Atk +4; Grp +12; Atk
+10 melee (2d8+7, greatclub) or +2 ranged (1d8+5,
javelin); Full Atk +10 melee (2d8+7, greatclub) or
+2 ranged (1d8+5, javelin); SA Fast movement,
Rage 1/day; SQ Darkvision 60'. Low-light vision;
AL NE; SV Fort +7; Ref +2; Will +2; Str 21, Dex 8,
Con 15, Int 6, Wis 10, Cha 7.
Skills and Feats: Climb +7, Listen +3, Spot +3;
Toughness, Weapon Focus (greatclub)
Possessions: masterwork large greatclub, +1
large hide armor, cloak of resistance +1, potion of
cure moderate wounds (x2)
APL 10
Hill Giant Barbarian: Male Giant Bbn1; CR 8;
Large Giant; HD 12d8+1d12+52; hp 133; Init +-1;
Spd 40 ft; AC 22 (touch 8, flat-footed 2 [-1 Size, -1
Dex, +9 natural, +5 hide armor]; Base Atk +10; Grp
+21; Atk +18 melee (2d8+11, +1 large greatclub) or
+16 melee (1d4+7, slam) or +9 ranged (2d6+7,
rock); Full Atk +18/+13 melee (2d8+11, +1 large
greatclub) or +16 melee (1d4+7, slam) or +9 ranged
(2d6+7, rock); SA Rock throwing; SQ Low light
vision, rock catching; AL NE; SV Fort +15; Ref +4;
Will +5; Str 25, Dex 8, Con 19, Int 6, Wis 10, Cha 7.
Skills and Feats: Climb +7, Jump +7, Listen +4,
Spot +7; Cleave, Improved Bull Rush, Power
Attack, Improved Sunder, Weapon Focus
(greatclub)
Possessions: +1 large greatclub, +2 large hide
armor, cloak of resistance +1, potion of cure
moderate wounds (x2)
Ogress Mage Sorcerer: Female Giant Sor1; CR 9;
Large Giant; HD 5d8+1d4+15; hp 51; Init +4; Spd
40, fly 40 ft; AC 20 (touch 9, flat-footed 20 [-1 Size,
+5 natural, +6 chain shirt]; Base Atk +3; Grp +12;
Atk +8 melee (3d6+8, +1 large greatsword) or +2
ranged (2d6, longbow); Full Atk +8 melee (3d6+8,
+1 large greatsword) or +2 ranged (2d6, longbow);
SA Spell-like abilities; SQ Darkvision 90', low-light
vision, regeneration 5, spell resistance 19; AL LE;
SV Fort +9; Ref +5; Will +7; Str 21, Dex 10, Con 17,
Int 14, Wis 14, Cha 17.
Skills and Feats: Concentration +11, Listen
+10, Spellcraft +10, Spot +10; Combat Expertise,
Improved Initiative, Lightning Reflexes
Possessions: +2 large chain shirt, +1 large
greatsword, cloak of resistance +2, horn of
goodness/evil, potion of cure moderate wounds
(x2), large longbow
Spells Known: (5/4; base DC = 13+ Spell
Level): 0 – daze, open/close, ray of frost, resistance;
1
st – enlarge person, ray of enfeeblement
Shattered Faith
Page 25
APL 12
Hill Giant Barbarian: Male Giant Bbn2; CR 9;
Large Giant; HD 12d8+2d12+52; hp 144; Init +-1;
Spd 40 ft; AC 22 (touch 8, flat-footed 22 [-1 Size, -1
Dex, +9 natural, +5 hide armor]; Base Atk +11; Grp
+22; Atk +19 melee (2d8+11, +1 large greatclub) or
17 melee (1d4+7, slam) or +10 ranged (2d6+7,
rock); Full Atk +19/+14 melee (2d8+11, +1 large
greatclub) or +17 melee (1d4+7, slam) or +10
ranged (2d6+7, rock); SA Fast movement, Rage
1/day, Rock throwing; SQ Low light vision, rock
catching, Uncanny Dodge; AL NE; SV Fort +17;
Ref +5; Will +6; Str 25, Dex 8, Con 19, Int 6, Wis
10, Cha 7.
Skills and Feats: Climb +7, Jump +7, Listen +5,
Spot +8; Cleave, Improved Bull Rush, Power
Attack, Improved Sunder, Weapon Focus
(greatclub)
Possessions: +1 large greatclub, +2 large hide
armor, cloak of resistance +2, potion of cure
moderate wounds (x2).
Ogress Mage Sorceror: CR 12; Female Giant
Sor4; HD 5d8+4d4+36; hp 78; Init +4; Spd 40, fly
40 ft; AC 21 (touch 9, flat-footed 21 [-1 Size, +6
natural, +6 mithral chain shirt]; BAB: +5; Grp +14;
Atk +10 melee (3d6+8, +1 large greatsword) or +4
ranged (2d6, longbow); Full Atk +10 melee (3d6+8,
+1 large greatsword) or +4 ranged (2d6, longbow);
SA Spell-like abilities; SQ Darkvision 90', low-light
vision, regeneration 5, spell resistance 19; AL LE;
SV Fort +10; Ref +6; Will +9; Str 21, Dex 10, Con
19, Int 14, Wis 14, Cha 18.
Skills and Feats: Concentration +16, Listen
+12, Spellcraft +14, Spot +12; Combat Expertise,
Improved Initiative, Improved Natural Armor,
Lightning Reflexes
Possessions: +2 large chain shirt, +1 large
greatsword, cloak of resistance +2, horn of
goodness/evil, ioun stone (pink rhomboid), potion
of cure moderate wounds (x2), large longbow
Spells Known: (6/7/4; base DC = 14+ Spell
Level): 0 – daze, mage hand, mending, open/close,
ray of frost, resistance; 1
st – enlarge person,
obscuring mist, ray of enfeeblement; 2
nd –
scorching ray.
Encounter Five
APL 6
Derra Noleson: Female Human Ghost
Wiz(Conjurer)6: CR 8; HD 6d12; hp 54; Init +2;
Spd 30 ft; AC 15 (touch 14, flat-footed 13) [+2 Dex,
+1 armor, +2 deflection]; Base Atk +3; Grp +2; At +2
melee (1D4 Charisma drain, slam); Full Atk +2
melee (1D4 Charisma drain, slam); SA Draining
touch, horrific appearance, manifestation; SQ
Incorporeal traits, Rejuvenation, Turn resistance
+4, Undead traits; AL CN; SV Fort +5; Ref +5; Will
+7; Str 8, Dex 14, Con -, Int 18, Wis 12, Cha 14.
Skills and Feats: Concentration +14, Craft
(metalworking) +11, Hide +10, Knowledge
(arcana) +13, Knowledge (architecture &
engineering) +9, Knowledge (nobility and royalty)
+13, Knowledge (the planes) +13, Listen +9, Search
+12, Spellcraft +15, Spot +9; Craft Wondrous Item,
Empower Spell, Great Fortitude, Skill Focus
(Concentration), Spell Focus (Conjuration)
Spells Prepared: (5/5/5/4; base DC = 14+Spell
Level; Conjuration base DC = 15+Spell Level): 0 –
acid splash, dancing lights, repair minor damage
(x2), touch of fatigue; 1
st – grease, magic missile
(x2), ray of enfeeblement, shield; 2
nd – fireburst*,
glitterdust, repair moderate damage* (x2),
scorching ray; 3
rd – dispel magic (x2), empowered
ray of enfeeblement, stinking cloud.
Possessions: bracers of armor +1; vest of resistance
+1; brooch of shielding; pearl of power (1
st level); pearl of
power (2
nd level); 2 scrolls of transdimensional repair
moderate damage (caster level 8).
* See Appendix 2: New Rules Items
Advanced Dread Guards (2): CR 3; Medium
Construct; HD 8d10+20; hp 80 each; Init +0; Spd
20 (can't run) ft; AC 17 (touch 10, flat-footed 17 [+6
armor, +1 shield]; Base Atk +6; Grp +9; Atk +9
melee (1d8+3, longsword); Full Atk +9 melee
(1d8+3, longsword); SQ Cold resistance 10,
construct traits, fire resistance 10; AL N; SV Fort
+2; Ref +2; Will +3; Str 17, Dex 11, Con -, Int 6, Wis
13, Cha 2.
Skills and Feats: Spot +12; Cleave, Power
Attack
APL 8
Derra Noleson: Female Human Ghost
Wiz(Conjurer)8: CR 10; HD 8d12; hp 72; Init +2;
Spd 30 ft; AC 16 (touch 14, flat-footed 14) [+2 Dex,
+2 armor, +2 deflection]; Base Atk +4; Grp +3; Atk
+6 melee (1d4 Charisma drain, slam); Full Atk
Slam +6 melee (1d4 Charisma drain, slam); SA
Draining touch, horrific appearance,
manifestation; SQ Incorporeal traits, rejuvenation,
turn resistance +4, undead traits; AL CN; SV Fort
+6; Ref +6; Will +9; Str 8, Dex 15, Con -, Int 18, Wis
12, Cha 14.
Skills and Feats: Concentration +16, Craft
(metalworking) +13, Hide +10, Knowledge
(arcana) +15, Knowledge (architecture &
engineering) +11, Knowledge (nobility and
royalty) +15, Knowledge (the planes) +15, Listen
+9, Search +12, Spellcraft +17, Spot +9; Craft
Wondrous Item, Empower Spell, Great Fortitude,
Skill Focus (Concentration), Spell Focus
(Conjuration),
Spells Prepared: (5/6/5/5/4; base DC =
14+Spell Level; Conjuration base DC = 15+Spell
Level): 0 – acid splash, dancing lights, repair
minor damage (x2), touch of fatigue; 1
st – grease,
magic missile (x2), ray of enfeeblement (x2),
shield; 2
nd – fireburst*, glitterdust, repair
Shattered Faith
Page 26
moderate damage* (x2), scorching ray; 3
rd – dispel
magic (x2), empowered ray of enfeeblement,
protection from energy, stinking cloud; 4
th –
empowered fireburst*, empowered scorching ray,
Evard’s black tentacles, wall of fire.
Possessions: bracers of armor +2; vest of
resistance +2; brooch of shielding; pearl of power
(1
st level); pearl of power (2
nd level); 3 scrolls of
transdimensional repair moderate damage (caster
level 8).
* See Appendix 2: New Rules Items
APL 10
Derra Noleson: Female Human Ghost
Wiz(Conjurer)9: CR 10; HD 9d12; hp 81; Init +2;
Spd 30 ft; AC 16 (touch 14, flat-footed 14) [+2 Dex,
+2 armor, +2 deflection]; Base Atk +4; Grp +3; Atk
+6 melee (1d4 Charisma drain, slam); Full Atk +6
melee (1d4 Charisma drain, slam); SA Draining
touch, horrific appearance, manifestation; SQ
incorporeal traits, rejuvenation, turn resistance +4,
undead traits; AL CN; SV Fort +8; Ref +8; Will +10;
Str 8, Dex 15, Con -, Int 18, Wis 12, Cha 14.
Skills and Feats: Concentration +17, Craft
(metalworking) +13, Hide +11, Knowledge
(arcana) +16, Knowledge (architecture &
engineering) +12, Knowledge (nobility and
royalty) +16, Knowledge (the planes) +16, Listen
+10, Search +12, Spellcraft +18, Spot +9; Craft
Wondrous Item, Empower Spell, Great Fortitude,
Greater Spell Focus (Conjuration), Skill Focus
(Concentration), Spell Focus (Conjuration),
Spells Prepared: (5/6/6/5/4/2; base DC =
14+Spell Level; Conjuration base DC = 15+Spell
Level): 0 – acid splash, dancing lights, repair
minor damage (x2), touch of fatigue; 1
st – grease,
magic missile (x2), ray of enfeeblement (x2),
shield; 2
nd – fireburst*, glitterdust, repair
moderate damage* (x2), scorching ray (x2); 3
rd –
dispel magic (x2), empowered ray of
enfeeblement, protection from energy, stinking
cloud; 4
th – empowered fireburst*, empowered
scorching ray, Evard’s black tentacles, wall of fire;
5
th – cloudkill, dismissal.
Possessions: bracers of armor +2; vest of
resistance +3; brooch of shielding; pearl of power
(1
st level); pearl of power (2
nd level); 3 scrolls of
transdimensional repair moderate damage (caster
level 8).
* See Appendix 2: New Rules Items
Runic Guardian*: CR 10; Large Construct; HD
17d10; hp 158; Init +1; Spd 30 ft; AC 28 (touch 10,
flat-footed 27 [-1 Size, +1 Dex, +18 natural]; Base
Atk +12; Grp +19; Atk +18 melee (2d8+10 plus
stunning strike, slam); Full Atk +18 melee (2d8+10
plus stunning strike, 2 slams); SA Runic spells,
stunning strike; SQ Construct traits, DR
10/adamantine, fast healing 10, find master, guard,
shield master, teleport without Error; AL N; SV
Fort +5; Ref +6; Will +5; Str 24, Dex 13, Con -, Int -,
Wis 11, Cha 1.
Runic spells (Sp): A runic guardian has
inscribed upon its body a number of spells, each
usable 1/day – dispel magic (x2), magic missile
(x2), repair critical wounds, repair moderate
wounds (x2). Caster level 16.
APL 12
Derra Noleson: Female Human Ghost
Wiz(Conjurer)11: CR 13; HD 11d12; hp 99; Init +2;
Spd 30 ft; AC 18 (touch 14, flat-footed 14) [+2 Dex,
+3 armor, +3 deflection]; Base Atk +5; Grp +4; At +7
melee (1d4 Charisma drain, slam); Full Atk +7
melee (1d4 Charisma drain, slam); SA Draining
touch, horrific appearance, manifestation; SQ
Incorporeal traits, rejuvenation, turn resistance +4,
undead traits; AL CN; SV Fort +8; Ref +8; Will +11;
Str 8, Dex 15, Con -, Int 18, Wis 12, Cha 16.
Skills and Feats: Concentration +21, Craft
(metalworking) +16, Hide +10, Knowledge
(arcana) +16, Knowledge (architecture &
engineering) +14, Knowledge (nobility and
royalty) +16, Knowledge (the planes) +16, Listen
+9, Search +12, Spellcraft +20, Spot +9; Craft
Wondrous Item, Empower Spell, Great Fortitude,
Greater Spell Focus (Conjuration), Skill Focus
(Concentration), Spell Focus (Conjuration),
Transdimensional Spell*
Spells Prepared: (5/6/6/6/5/3/2; base DC =
14+Spell Level; Conjuration base DC = 16+Spell
Level): 0 – acid splash, dancing lights, repair
minor damage (x2), touch of fatigue; 1
st – grease,
magic missile (x2), ray of enfeeblement (x2),
shield; 2
nd – transdimensional grease*,
transdimensional magic missile (x2),
transdimensional ray of enfeeblement,
transdimensional repair light damage* (x2); 3
rd –
protection from energy, transdimensional
fireburst* (x2), transdimensional glitterdust*,
transdimensional scorching ray (x2); 4
th – Evard’s
black tentacles, transdimensional dispel magic,
transdimensional empowered ray of
enfeeblement, transdimensional repair serious
damage*, transdimensional stinking cloud; 5
th –
cloudkill, transdimensional empowered scorching
ray, transdimensional repair critical damage*; 6
th –
transdimensional cloudkill, true seeing.
Possessions: bracers of armor +3; vest of
resistance +3; brooch of shielding; cloak of
charisma +2; pearl of power (3
rd level); 3 scrolls of
transdimensional repair serious damage (caster
level 10).
* See Appendix 2: New Rules Items
Shattered Faith
Page 27
APPENDIX 2: New Rules Items
Fireburst as presented in Miniatures Handbook
Evocation (Fire)
Level: Sor/Wiz 2, Wmg 2
Components: V,S,M
Casting Time: 1 standard action
Range: 5 ft
Effect: Burst of fire extending 5 ft from you
Duration: Instantaneous
Saving Throw: Reflex half
Spell Resistance: Yes
Fireburst causes a powerful explosion of flame
to burst from you, damaging anyone within 5 feet of
you. All creatures within that area, except for you, take
1d8 points of fire damage per caster level (maximum
5d8). The burst does not affect you or any creatures or
objects in your space.
Material Component: A bit of sulfur.
Fireburst, Greater as presented in Miniatures
Handbook
Evocation (Fire)
Level: Sor/Wiz 5, Wmg 5
Effect: Burst of fire extending 10 ft from you
This spell functions like fireburst, except that it
affects creatures within 10 feet of you and deals a
maximum of 15d8 points of damage to each one.
Repair Critical Damage as presented in
Miniatures Handbook
Transmutation
Level: Sor/Wiz 4
As repair light damage, except repair critical
damage repairs 4d8 points of damage plus 1 point per
caster level (up to +20).
Repair Light Damage as presented in Miniatures
Handbook
Transmutation
Level: Sor/Wiz 1
Components: V,S
Casting Time: 1 standard action
Range: Touch
Target: Construct touched
Duration: Instantaneous
Saving Throw: None
Spell Resistance: Yes (harmless)
When laying your hands upon a construct
that has at least 1 hit point remaining, you transmute its
structure to repair damage it has taken. The spell repairs
1d8 points of damage plus 1 point per caster level (up to
+5).
Repair Minor Damage as presented in Miniatures
Handbook
Transmutation
Level: Sor/Wiz 0
As repair light damage, except repair minor
damage repairs 1 point of damage.
Repair Moderate Damage as presented in
Miniatures Handbook
Transmutation
Level: Sor/Wiz 2
As repair light damage, except repair
moderate damage repairs 2d8 points of damage plus 1
point per caster level (up to +10).
Repair Serious Damage as presented in Miniatures
Handbook
Transmutation
Level: Sor/Wiz 3
As repair light damage, except repair serious
damage repairs 3d8 points of damage plus 1 point per
caster level (up to +15).
Transdimensional Spell [Metamagic] as
presented in Complete Divine
You can cast spells that affect targets lurking in
coexistent planes and extradimensional spaces whose
entrances fall within the spell’s area.
Benefit: A transdimensional spell has full, normal
effect upon incorporeal creatures, creatures on the
Ethereal Plane, or Plane of Shadow, and creatures within
an extradimensional space in the spell’s area. Such
creatures include ethereal creatures, creatures that are
blinking, or shadow walking, manifested ghosts, and
creatures within the extradimensional space of a rope
trick or portable hole
You must be able to perceive the creature to target
it with a spell, but you do not need to perceive a creature
to catch it in the area of a burst, cone, emanation or
spread.
A transdimensional spell uses up a spell one slot
higher than the spell’s actual level.
Normal: Only force spells and effects can affect
ethereal creatures, and no Material Plane attack affects
creatures on the Plane of Shadow or in an enclosed
extradimensional space. There is a 50% chance that any
spell other than a force effect fails against an incorporeal
creature.
Advespa (Baatezu) as presented in Monster
Manual 2
Large Outsider (Evil, Lawful)
Hit Dice: 4d8+12 (30 hp)
Initiative: +5
Speed: 30 ft., fly 40 ft (good)
Armor Class: 17 (-1 Size, +1 Dex, +7 natural),
touch 10, flat-footed 16
Base Attack/Grapple: +4/+9
Attack: Claw +8 melee (1d6+5)
Full Attack: 4 claws +8 melee (1d6+5) and sting +3
melee (1d4+2 plus poison)
Shattered Faith
Page 28
Space/Reach: 10 ft/10 ft
Special Attacks: Improved grab, poison, spell-like
abilities
Special Qualities: Baatezu traits, DR 5/silver or
good, regeneration 2, SR 15
Saves: Fort +7; Ref +5; Will +4
Abilities: Str 20, Dex 13, Con 17, Int 8, Wis 11,
Cha 10.
Skills: Balance +10, Hide +4, Jump +7, Listen +7,
Move Silently +8, Search +6, Spot +7, Tumble +8
Feats: Flyby Attack, Improved Initiative
Environment: Nine Hells of Baator
Organization: Solitary, pair, team (3-4), squad (5-
10) or swarm (11-20)
Challenge Rating: 3
Treasure: None
Alignment: Always lawful evil
Advancement: 5-8 HD (Large); 9-12 HD (Huge)
Level Adjustment: +4
Baatezu traits: Immune to fire and poison, acid
resistance 10, cold resistance 10, see in darkness,
telepathy
Improved Grab (Ex): If an advespa hits an
opponent at least one size category smaller than
itself with two claws, it may attempt to start a
grapple as a free action. If it gets a hold, it
automatically hits with its sting. Successful
grapple checks in subsequent rounds
automatically deal damage from both claws and
the sting.
Poison (Ex): Fort save [DC 15] resists, 1d4
Strength/1d4 Strength
Regeneration (Ex): An advespa takes normal
damage from acid, holy weapons, and attacks that
deal holy damage.
Spell-Like Abilities: 3/day – change self,
command, produce flame, pyrotechnics. Caster
level 4
th; save DC 10+spell level
Summon baatezu (Sp): 1/day – summon 1d2
advespas with 30% chance of success.
Advespas are female, wasplike devils that patrol
the skies above the infernal planes. They are often
found under the command of some more powerful
baatezu.
An advespa appears as a huge, heavy-bodied wasp
with a female face. It has small, antennalike horns,
protruding humanoid features, dripping
mandibles, a chitinous hide, and a pair of dark,
resilient, insect wings. Its lower abdomen
terminates in a barbed, poisonous stinger, which
may be brought up over the creature’s head in the
manner of a scorpion’s tail.
The most common advespa is entirely black; in
fact, it looks as if it had been carved from obsidian
or some other dark stone. The more powerful
advespas (those with higher stations and slightly
higher Charisma scores) have striations of yellow,
red, and orange, and they tend to be smaller than
the common advespas. These colorful advespas
usually serve as the leaders of the squads and
swarms.
COMBAT
An advespa usually attacks from above, seeking to
pounce upon and grapple an opponent. If it
succeeds, it stings with its poisonous tail until its
foe succumbs, then flies off with its helpless prey.
Runic Guardian as presented in Monster
Manual 2
Large Construct
Hit Dice: 17d10
Initiative: +1
Speed: 30 ft
Armor Class: 28 (-1 Size, +1 Dex, +18 natural),
touch 10, flat-footed 27
Base Attack/Grapple: +12/+19
Attack: Slam +18 melee (2d8+10 plus stunning
strike)
Full Attack: 2 Slams +18 melee (2d8+10 plus
stunning strike)
Space/Reach: 10 ft/10 ft
Special Attacks: Runic spells, stunning strike
Special Qualities: Construct traits, DR
10/adamantine, Fast healing 10, Find master,
Guard, Shield Master, Teleport without Error
Saves: Fort +5; Ref +6; Will +5
Abilities: Str 24, Dex 13, Con -, Int -, Wis 11, Cha
1.
Skills: -
Feats: -
Environment: Any
Organization: Solitary
Challenge Rating: 10
Treasure: None
Alignment: Always Neutral
Advancement: 18-25 HD (Large); 26-51 HD
(Huge)
Runic Spells (Sp): A runic guardian can hold up
to six spells. These spells must be cast into its body
it is created. One spell can be placed on the runic
guardian’s head, one on each limb, and one on its
torso. The table below gives hte maximum level of
spell that each of its body parts can hold.
Alternatively, the entire guardian can accomodate
a single inscribed spellof 6
th or 7
th level, but this
covers its whole body.
Body Part Highest Level Spell .
Head
1
st
Each Arm
2
nd
Each Leg 3
rd
Torso
5
th
Each of these spells is usable once per day as a
spell-like ability. The runic guardian discharges a
Shattered Faith
Page 29
spell either when directly commanded to do soor
when a predetermined situation arises.
Stunning Strike (Ex): Any creature hit by a runic
guardian’s slam attack must make a successful
Fortitude save (DC 25) or be stunned for one
round. Creatures immune to critical hits cannot
be stunned.
Construct Traits: Immune to mind affecting
effects, poison, sleep, paralysis, stunning, disease,
death effects, necromantic effects, and any effect
that requires a Fortitude save unless it also works
on objects. Not subject to critical hits, non-lethal
damage, ability damage, ability drain, energy drain,
or death from massive damage. It cannot be
raised, resurrected, or heal itself, but may be
“healed” through repair
Fast Healing (Ex): A runic guardian regains lost
hit points at the rate of 10 per round. Fast healing
does not restore hitpoints lost from starvation,
thirst, or suffocation, and it does not allow the
runic guardian to regrow or reattach lost body
parts.
Find Master (Su): The runic guardian can find
the piece of jewelry that connects it to its master
and can teleport to that spot when called. (Should
the master call the construct and then remove the
jewelry, the runic guardian finds only the jewelry
upon its arrival.) This ability functions even across
planar boundaries.
Guard (Ex): The runic guardian blocks blows
when within 5’ of its master, granting the master a
+4 deflection bonus to AC.
Shield master (Sp): The runic guardian’s master,
when in possession of teh keyed piece of jewelry,
can activate this defensive ability when within 150’
of the construct. Shield master transfers three
fourths of the damage that would otherwise be
dealt to the master to the runic guardian instead.
This ability otherwise functions like the shield
other spell (caster level 25
th), except that it
provides no AC or saving throw bonuses.
Teleport without Error (Sp): 1/day (The
guardian normally uses this to answer a call from
its master.
Runic guardians are constructs similar to shield
guardians (see the Monster Manual), but with far
superior physical and magical capabilities. Runic
guardians are especially popular among dwarves
and giants, though spellcasters of all races find
them useful.
A runic guardian is a massive, human-shaped
figure made of stone, steel, and lead. Its hands and
arms are constructed of hollow stone and filled
with lead for a more deadly punch. Carved, magic
runes inlaid with precious metals adorn its head,
limbs, and torso. Whenever a runic guardian casts
a spell, these runes flare up into a variety of
brilliant colors.
A runic guardian serves one master that is
designated at the time of its creation, and no other.
The construct is keyed to a specific, unique piece
of jewelry (normally a ring or amulet) worn by its
master and made at the time of creation. The
master can use this piece of jewelry to call the
runic guardian to his or her side from any
distance, or even from another plane. A runic
guardian knows whether or not the bearer of its
jewelry is really its master, and it slays any
pretenders outright.
COMBAT
In battle, a runic guardian protects its master by
casting predetermined defensive spells upon him
or her, then pounding away at foes with its leaden
fists. Runic guardians equipped with offensive
spells use them only when directly commanded to
do so. A runic guardian is instantly aware of its
master’s death, whether or not it was present at the
time. When the master’s death occurs, the
construct immediately goes on a rampage,
attacking all creatures within sight. Possession of
its jewelry in such a circumstance gains the bearer
neither control over the construct nor safety from
its attacks. The runic guardian does not stop until
destroyed.
Shattered Faith
Page 30
APPENDIX 3: Maps
Encounter 6
(room is 20x20)
Encounter 5
(room is 90x60)
(circle is 20’d)
Stairs from
Encounter 4D
(coming down
from keep)
Trapped door from
Encounter 4D
Center Courtyard
East
(Section 4A)
Wall
(Section
4D)
(about 100 x 100)
North Gatehouse
(Section 4C)
South Gatehouse
(landbound
PCs
enter here)
NW Tower
(Section 4B)
(about 30’d)
Rubble
Rubble
Rubble
Rubble
MOUNTAINSIDE
Ruins of The Bastion of Faith - walls 6’ thick; “Rubble” 10’ across, hampers
Underneath The Bastion of Faith
Shattered Faith
Page 31
PLAYERS HANDOUT #1
(Translated from an old dialect of Velunan Common by Gerrod Utz)
And it was at that time that the Church, from gratitude for what he had done, did
bestow upon great-grandfather the title of protector of Veluna, and did bestow upon him the
title of Margrave of Kempton Pass, and did require of him that he maintain his vigilance
against the enemies of the country and of the faith, within and without. And so great was
the flame of his faith in Veluna, that he did build a keep so as to withstand the predations of
the barbarian tribes that did issue forth from those mountains and did worship vile beings
that desired to destroy the fair vale.
And this keep he did build strong upon the rock of his faith and with the mortar of
his will, and he would not have it broken by weakness of the same, and so did provide for
the blessing of Rao upon the keep and all who would defend it by placing within the heart of
the fortress a relic of shattered faith, taken from the Heretic, which would keep the Faith of
Rao within their hearts and minds, and thus empower them to repel the barbarians.
And this fortress he did name “The Bastion of Faith”. And this keep did hold fast
against many foes, for though they crashed upon the walls, and though the stone itself did
shake and tremble before their assaults, the faith of the defenders was strong and did not
break, just as the Rock of Faith the keep was built upon.
Shattered Faith
Page 32
PLAYERS HANDOUT #2
(Written in an old dialect of Velunan Common)
These enemies of the Vale were both numerous and potent, and counted among
them were giants of stone and fire, flying beasts with venomous tails, and fiendish creatures
that no man should ever face in battle. Many were the doubts that did linger in the hearts of
the defenders, yet truly were those fears washed away, and the Warriors of Reason made
strong and resolute by the power of Faith which issued forth from the very Rock of Faith
itself, and the relic therein did safeguard the valiant defenders upon the ramparts. For this
relic had been won for the Church from he that had abandoned his faith and turned against
Rao, and thus it did remind them to keep their faith strong.
The evil attempted to break the strength of the defenders time and again, even
trying to pierce the heart of the keep, but could not breach the power protecting it (just as it
protected the keep), for they knew not the words to pass into the realm of Serenity.
Grandfather did never let his Faith waver, for he knew that our family’s Faith in Rao
protected that place and that Peace, Reason and Serenity were necessary to truly grasp the
Rock of Faith and touch the power of the relic. This the barbarians would never have, he
said, and verily, time and again the barbarians did return, only to breathe their last in the
shadow of the Bastion of Faith.
And it was in these battles that grandfather did prove himself worthy of the mantle
of Margrave, repelling many barbarians and even more giants, for though he did suffer many
a blow from their boulders, their stones of evil weight were not able to bring him down, so
strong was his Faith in Rao. Verily, for this he did receive praise from the Rockhammer
Dwarves that were present for one battle with the giants, and was called by many of them
“Dwarf Brother”, which is the greatest of honors that can be granted a human by ...
PLAYER’S HANDOUT #3
(Written in an old dialect of Velunan Common)
If Faith remains in the Heart, it will keep your enemies at bay. Thus faith brings you to
Peace. Once you attain Peace, show your faith in your words and actions to sow his Reason.
If Faith in Rao is on your lips as well as in your heart may you enter into his Serenity. Thus
Faith in Rao must come before one receives the Gift of his Peace, Reason and Serenity.
| textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Veluna/594/Normal Scenarios/VEL4-09 - Shattered Faith (APL 6-12)/VEL4-09 - Shattered Faith.pdf |
Name:
Sex:
Race:
Ht:
Wt:
Age: Yrs:
Days:
Date of Birth:
Date of Invitation:
Current Corner:
Locality:
Fraternity:
Era:
Society:
FRAG
FRAG
Wound Tracking Table
IP
Bruise/Lethal Bleeding?
B / L
y / n
B / L
y / n
B / L
y / n
B / L
y / n
B / L
y / n
Result Dam. Code
0-2
D
3-4
C
5-7
B
8-10+
A
CoNTINUUM
roleplaying in The Yet™
CºNTINUUM™, THE YET™, SPAN™, and the hand-and-watch logo are trademarks of Aetherco/Dreamcatcher for their time travel game. World rights reserved.
Copyright ©1998, 1999 Aetherco/ Dreamcatcher. Permission granted to the retail customer of CºNTINUUM to copy this page for personal use only. Further information is not available here.
FRAG
Weapons
Ammo
RoF Length Conceal D/C/B/A
/ / /
/ / /
/ / /
/ / /
/ / /
Add 1 IP of bleeding impairment
at the end of stage #5 of the com-
bat bout for every wound that is
bleeding, and again every other
bout until stopped.
Deliberate
Natural
SPAN
BODY
MIND
QUICK
Benefits & Limits:
B/M/Q /
B/M/Q /
B/M/Q /
B/M/Q /
B/M/Q /
B/M/Q /
B/M/Q /
B/M/Q /
B/M/Q /
B/M/Q /
B/M/Q /
Skills
Attribute Title Rating
IP total
Quick/ Combat Bout Table
stage #1 stage #2 stage #3 stage #4 stage #5
Quick 1 to 2
no
no
yes
no
no
Quick 3 to 4
no
yes
no
yes
no
Quick 5 to 6
yes
no
yes
no
yes
Quick 7 to 8
yes
no
yes
yes
yes
Quick 9 to 10
yes
yes
yes
yes
yes
Assets: $
Equipment & Notes:
™
™
| textdata/thevault/Continuum [multi]/Continuum.-.Character Sheet.pdf |
Meta-organisations for Onnwal V 1.0 Oct 2001
War Companies
This refers to a colloquial Onnwallon term used to refer to adventuring bands bound together by a formal
arrangement or pact between the members. War Companies usually share common bonds such as race,
social class, religion or moral outlook.
Requirements
1. War Companies must have a minimum of four PC members (not including cohorts or hirelings) and
maximum of ten PC members (not including cohorts or hirelings). No player can control more than one
PC per War Company.
2. A patron must sponsor War Companies. Any given patron will sponsor only a single War Company
at a time. Patrons may include: Nobles, Churches and Merchant Houses.
3. The Triad must sanction War Companies. Only sanctioned War Companies can receive the benefits
outlined below. To register a War Company – the members must petition their chosen Patron with the
following information, which should be passed on to the Triad for approval.
4. Tables with four or more signed up members of a War Company are considered a War Company
table. PC’s must participate in at least four War Company Tables per year to gain the Company
benefits. Patron benefits will accumulate during the first four adventures, but will not become
accessible to the PC's until the end of the fourth module. Consider this, the War Company's probation
period. Note: 591 CY modules played after the release of this document will count towards the four
War Company Tables for 592 CY, provided the War Company is registered.
5. New War Company members must be registered with the LGH desk or and Onnwal Design Team
member at the Convention prior to the start of a module slot. New members cannot be recruited at the
gaming table after the start of the slot. The four War Company Table probation period for benefits
applies to new members also. Therefore a new member does not receive benefits until he has played
four War Company tables
Information Required to Form a War Company
Company Name
Company Leaders (if any)
Company Members (name, class, lvl)
Real-world PoC + e-mail/contact address
Real world names, e-mails and RPGA numbers
Criteria or trial necessary to join Company
Company’s Patron
Brief description of Company’s
ethos/goal/motivation
Reasons why patron should sponsor Company
(The items in bold denote the minimum
information that must be submitted to the Triad for
sanctioning).
Races (allowed or present)
Company Heraldry or Symbols
Company Motto
Deity/Deities worshiped.
Social demeanor and general alignment
Chain of Command (if any)
Rivals/enemies
Allies
Company’s attitude to particular
groups/races/deities/nations etc
General history and founding members
Mission history
Traditions, laws, rules etc
Punishments for breach of traditions, laws, rules
etc.
Benefits
War Company Tables can receive additional REGIONAL INFLUENCE POINT rewards for carrying out certain
deeds in the name of, or for the benefit, of their patron. War Company members enjoy FAVOURED status for
Influence point costs with their patron. War Companies in return are expected to act to further their Patron’s
interests. Refusal to do so can result in loss of patronage and benefits and will result in the PC's being
switched to UNFAVOURED status by their ex-patron.
Appendix
Prospective War Company Patrons
It should be notes that as the campaign progresses additional potential patrons could be added to the lists
below.
Nobles
Jian Destron, Szek of the Free State of Onnwal,
Duke of Gilderond.
Storm Coast
Saielma Relaster, Duchess of the Storm Coast
Velyae Baryaern, Baroness Stormwal
Kiernel Maldrenn, Baron Gearnwal
Harnshir Relaster, Baron-Claiment of Norland
Milos Relaster, Baron -Claimant of Norland
Wallac Relaster, Baron-Claimant of Norland
The Eastern Marchlands
Elwerd Coriell, Baron of the Dwur March,
(Acting Duke of the Eastern Marchlands)
Halrend Lorendrenn, Baron Dunheern
Kalderon Faskel, Baron of the High Headland
The Azure Coast
Gellen Cadwale, Duke of the Azure Coast
Joren Keldas, Baron of Fallnos Vale
Gilderond
Halshas Geldrenn, Baron Silvervale
Calwenn Dernail, Baroness-Consort of Low
Bergard
Halden Dernail, Baron Claimant of Low Bergard
Tiren Farness, Baron of the Low Headland
Celdirn Yarrowstone – Mayor of Bergardbridge
Laird of High Bergard
Churches
Osprem
Zilchus
Procan
Jascar
Fortubo
Norebo
Xerbo (Loyal Church of)
Pholtus
Trithereon
Mayaheine
The Velaeri (Oeridian Agricultural gods)
Joramy
Heironious
Merchants
Trading houses
House of Carbani
House of Galathrena
House of Ferelen
House of Zelthred
| textdata/thevault/Living Greyhawk/Metaorg Material/Onnwal/LG_Onnwal_Meta1_warcompanies.pdf |
Slimy stories! Roll 1d:
1-3
–
The tavern is abuzz with stories of the
disgusting thing that happened after a
local man fell off a ladder and broke his
neck. Experienced warriors or Naturalists
will recognize the description as a Bloody
Rider (ITL, p. 86) leaving the body.
4-6
–
When the subject of Slimes came up,
some of the tavern locals claimed that, a
couple of times a year, the town is visited
by a woman who has a small pet Slime
that obeys commands like a dog. Just how
a Slime can “roll over,” or who would be
willing to shake hands with it, is not clear.
1
Decks of Destiny Rumor Cards.indd 1
7/16/19 4:27 PM
This village has a “sister village” connected
by a Gate between their marketplaces.
The other village is on the far side of the
kingdom. No one shows much curiosity
about this; it’s always been that way. People
pass through freely, residents pay taxes in
the duchy where their home is, and no one
is concerned. No one collects fees, though
it is customary for travelers to patronize
the village inns or shops to show their
appreciation for the time they have saved.
If it’s true, how can a Gate persist for
generations without maintenance?
3
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7/16/19 4:27 PM
You seem to be in an unusual place . . .
Roll 1d:
1, 2
–
The frogs here do not go “Ribbet,
ribbet!” like reasonable frogs. Instead
they go “Brekekekex, koax, koax!” In
chorus!
3, 4
–
The cattle here are said to be almost as
smart as dogs. Whether that is true or
not, it is clear that they are kept for milk
and as plowbeasts, but they are not eaten.
5, 6
–
Never, as far back as the old folks can
remember, has this village been hit by a
storm. They always seem to go around.
2
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7/16/19 4:27 PM
1-3
–
There is a spell that will heal
wounds quickly, but the wizards
keep it a secret. Why do you
suppose that is?
4-6
–
Below the Wizards’ Guildhouse
are three secret rooms. No one
goes there but the greatest Masters
and their blindfolded guests. In
one they conduct duels. In one, it is
said, all magicks are easier to cast,
and in one, all magicks are harder
to cast.
Rumors about the wizards! Roll 1d:
4
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7/16/19 4:27 PM
A Mechanician has built a clockwork
cart full of sandwiches. If you put a
silver piece into the mechanical hand,
it will give you a sandwich wrapped in
a paper that tells your fortune. A joker
tried to fool the cart with a copper piece
filed down to the size of a silver, but a
big padded boot popped out of the side
and kicked him in the fork, to general
laughter. The sandwiches are good and
all the fortunes are favorable. What
could go wrong?
5
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7/16/19 4:27 PM
An unknown Gate has been
discovered in a storeroom of one
of the city buildings. It leads to a
similar room in the capital of an
adjacent kingdom. It would be very
valuable if anyone could figure out
its rule; so far, it has allowed only
the two buildings’ janitors to pass
through.
6
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7/16/19 4:27 PM
Everyone who drank light ale at
the Lucky Goat last night became
as strong as an ox for a few hours.
Fortunately, it’s a peaceful tavern,
and there were no brawls, but a lot of
solid oak furniture was splintered by
experimental kicks and punches. The
cask of ale is empty now, and maybe
that’s for the best. What if this were to
happen at the Diamond Axe? Or, fates
forfend, the Jawbone?
7
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7/16/19 4:27 PM
A bucket of green paint has been
stolen, along with other random
items, from a hoarder’s home. What
the thieves probably did not know
is that the bucket had $900 in silver
dumped into the bottom, under the
paint. If any of that money is spent,
it will probably still have flecks of
green on it. But maybe the thief just
wanted to repaint his house?
9
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7/16/19 4:27 PM
Strange events . . . Roll 1d:
1, 2
–
No insects were seen anywhere
around town yesterday, not even the
flies in the street and the bees in the
hives. Today they are all back.
3, 4
–
Accidental,
seemingly
unrelated
tragedies have overtaken the healers
in three adjacent villages. Clearly,
at least one healer is needed, but is
there also a mystery to solve?
5, 6
–
An outbreak of borer beetles has
reduced an entire village to sawdust.
8
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7/16/19 4:27 PM
Mysterious
high
winds
have
knocked down dozens of trees in
nearby forests. Villagers salvaging
a fallen oak for firewood found
a skeleton in full plate in a crypt
among the roots. How did she get
there? Would there be interesting
findings at other fallen trees? Was
the wind natural?
10
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7/16/19 4:27 PM
Everyone who knows their numbers
is sure that there is supposed to be
something between 22 and 24, but
no one can recall what it might be.
A master of the Scholars’ Guild
tried to work his way back from 46
but collapsed and took to his bed,
raving about the Law of Fives.
11
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7/16/19 4:27 PM
There’s probably nothing important here . . .
Roll 1d:
1, 2
–
In the tavern just last night,
someone had a talking sword.
But it would only talk to those
who had been drinking heavily.
Nobody remembers what it said.
3, 4
–
Sometimes
when
old
Giles
sneezes, a silver piece comes out
of his nose.
5, 6
–
People who go to sleep in public
places are waking up without
their hair!
12
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7/16/19 4:27 PM
The people of this village warn you
excitedly that you must not say a
certain word, lest you be snatched
away by demons. But they are
afraid to give you a hint about what
you must not say, or even act it out,
lest you blurt out the deadly word
right in front of them.
13
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7/16/19 4:27 PM
This village has one streetlight,
faithfully lit every evening by the
mayor’s son. Now someone has
yarn-bombed it with a beautiful
crocheted dragon. It’s a local
holiday, times are good, and
everyone is pleased at the addition.
When you go to admire it, you
detect magic.
15
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7/16/19 4:27 PM
Posted on the walls of this district are
woodcut flyers with a map of the main
buildings of the town, with circles
around three guildhouses. But the flyers
are in a completely unknown language,
if language it is. If the party goes out
immediately, they will find one of the
flyers, and the story is true. Even the
letters are unfamiliar, though there
are a few things that look like actual
numbers, including one that could be
read as tomorrow’s date.
14
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7/16/19 4:27 PM
You hear repeatedly about a beautiful
cat-girl who danced on the bar last
night at the Sleepy Bear. But the
bartender and customers at the Bear
know nothing about it, except that they
are tired of the questions. If you ask
the old fiddle-player when he comes
in of an evening, he’ll give you the
same denial, but then he will dredge
up a memory . . . he says that such a
thing happened, but it must have been
20 years ago.
16
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Tavern tales . . . Roll 1d:
1-3
–
A local tavern has invented a
new bar snack by slicing potatoes
thinly and frying them in fat. So
far, everyone has had at least two.
4-6
–
A patron of this tavern is so
strong that he can lift a bench
with three men on it. Some say
he is using magic, others say
he is just powerful. He is not a
warrior; in fact, he is a master
goldsmith.
17
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It must be magic. Roll 1d:
1, 2
–
In a village to the west lives an
8-year-old girl who turns into a
beautiful silver bird when the full
moon is visible by day.
3, 4
–
A woodsman tells you about an ax
his brother has had for years. It never
requires sharpening and it doesn’t
throw chips – they just vanish.
5, 6
–
A magic hat that lets you eat rocks?
How amazing. How was its power
discovered? And who wants to eat
rocks anyway?
18
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Strange tales from the hinterlands! Roll 1d:
1, 2
–
Thieves broke into the home of Farmer
Goodhand and broke his daughter’s
piggy bank, stealing her coppers. No
sooner had they stepped out the door
than they were chased down and slain
by a wild boar.
3, 4
–
In the forest not far away is an apple
tree that flowers in fall and fruits in
winter.
5, 6
–
There is a village to the east where
everyone has red hair, even the goblins.
19
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Unusual visitors! Roll 1d:
1, 2
–
The Scholar’s Guild has an interesting
guest: a gargoyle from the north, who
seems cleverer than most humans and
disputes philosophy with the scholars.
3, 4
–
A mountebank in the marketplace can build
a house of cards as tall as he is. He can do
it with any cards, and has won quite a bit of
money by getting people to bet against him.
5, 6
–
A strange flight of geese landed at a farm
pond north of town. At least, they looked
like geese. But they sang like larks, and
they killed a cow and ate a surprising
amount of it before they flew north.
21
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Easy money, or too good to be true? Roll 1d:
1, 2
–
Ambrosia
mushrooms
have
been
sprouting in a forest not too far from here.
A gatherer could make his fortune in a
day, they say, if he didn’t eat them himself
. . . and could avoid being robbed.
3, 4
–
The Goblins are holding a contest to add
a new word to their language. The winner
will receive 100 gold pieces!
5, 6
–
In the province of Lasaak, the harvest was
so good this year that the lord sent his tax
collectors around with little bags of silver
to give to all the people.
20
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Some tales grow in the telling! Roll 1d:
1-3
–
A farmer’s son climbed up
a huge cow and found three
magic beans, which, planted,
grew into giants. Or something
like that.
4-6
–
Someone keeps starting rumors
that Silas the Miser hid his
treasure in thus-and-so a place.
Two houses and two shops have
now been torn up by searchers.
22
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7/16/19 4:27 PM
The incidence of failing Gates in
the city has become much higher
than usual, and trade is being
affected. Already, the word is out
that wizards with knowledge of
Gate spells can find employment
here at a good rate. But why is this
all happening? Will the guards have
to examine every would-be traveler
to check for hidden Gate-Seals?
23
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7/16/19 4:27 PM
The hazards of magic . . . Roll 1d:
1-3
–
The Alchemist’s Guild has been
replaced by a smoking hole in the
ground. This is not unusual. What is
unusual is that the building appears
to have been moved 500 feet west,
with no damage, and the alchemists
say it has always been there.
4-6
–
A local wizard created a quart
jug that will pour out 5 gallons of
lemonade for each lemon you put
into it. His son put in a frog.
24
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7/16/19 4:27 PM
Tales of marvelous beasts! Roll 1d:
1-3
–
A shop on this street has a watch-
cat that will meow loudly at strange
noises. Last week someone tried to
break in and the cat attacked viciously
and drove them off. Yes, a cat. Her
kittens are now in great demand.
4-6
–
A peddler just came into town with
the hugest pack-beast anyone has ever
seen; it looks kind of “horsy” but is 12
feet high at the shoulder. It follows his
old nag faithfully and acts like she’s
the boss horse. (GM note: It’s an Indri
– p. ITL 89.)
25
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Farmers found a meteor and sold
it to a blacksmith; meteoric iron
brings a good price. But this
turned out not to be iron. The
smith doesn’t recognize it. It
can be worked exactly like iron,
and holds a finer edge, but it’s a
glimmering blue-silver in color.
Weapons made from this metal
will have a +1 to damage.
27
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Do not trouble the wizards; no good comes of it.
Roll 1d:
1, 2 –
It is said that most of the local mages
have feathers in places normally hidden
by their robes. This one is difficult to
verify.
3, 4 –
A wizard at a nearby inn was plagued by
flies in his drink, so he gave the barkeep
a long tongue and an appetite to match.
The barkeep no longer speaks in croaks,
but neither are there flies around that inn.
5, 6 –
A wizard has found a way to trap a full-
sized Slime in a tiny potion bottle. Do
not drink this. Really.
26
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A former master of the Scholars’
Guild, locked in a tower there for
weeks “for his own protection,”
has escaped. He believes that the
world is round and the chickens are
our true masters, and can debate
the matter persuasively . . . but
when confronted by dumplings, he
becomes violent.
28
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The coins of this town are enchanted
so that their weight is equal to
the square of the quantity in close
proximity (so having 2 coins weighs
the same as 4 coins elsewhere,
having 20 coins weighs the same
as 400 elsewhere, and so on). It
is said that a mechanician is close
to completing a perpetual motion
machine based on these coins.
29
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Signs of the end times? Roll 1d:
1, 2 –
A new mark has appeared on the
Moon, though only keen eyes
can see it.
3, 4 –
The Prootwaddles are coming!
The Prootwaddles are coming!
5, 6 –
Outside the city are four ancient
standing stones. But last week
there were just two, and before
that, as long as anyone can
recall, there was just one.
30
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Surely these stories cannot be
connected . . . Roll 1d:
1
–
Someone has bought up all
the blue dye in the whole city!
2
–
The local cats are getting
unnaturally large.
3
–
All the sundials here seem
to read an hour faster than
expected.
4-6 –
All of the above!
31
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Geography is hard, and physics is harder.
Roll 1d:
1-3
–
A large island off the coast is definitely
moving toward the mainland. The
mathematical scholars say that if it
keeps up its current speed, it will
“strike” in less than two years.
4-6
–
A local well has gone dry. No one
can see the bottom, or reach it with a
rope, or hear any sound when a rock
is tossed in. Sweet-smelling smoke
emerges, but only at night. No one
wants to go down to look.
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In the district to the north, the natural
habits of the races are turned all sideways.
The Elves live underground, and the
Dwarves are foresters. The Guard is
formed of centaurs, some ridden by
swashbuckling halflings. Most of the
townspeople are peaceable Orcs, and
savage humans live in the caverns. The
traveling merchants are Goblins in bright
wagons (as elsewhere, known for their
total honesty). And some Prootwaddles,
somehow, are said to be wizards!
32
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Prootwaddle jokes are popular here.
In an hour, you hear:
How many Prootwaddles does it take to
nock an arrow? Three, one to hold the
nock against the string and the other two
to string the bow.
Why didn’t the Prootwaddle cross the
road? He decided to go around it.
Why wouldn’t the Prootwaddle eat the
potato? Because it had eyes!
34
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1-3
–
This has happened several times
recently. At a horribly early hour
in the morning, when all is dark,
happy children’s voices are heard
around a house, calling “Doom!
Doom!” with an occasional “All
is lost!”
4-6
–
A crystal skull has appeared in the
middle of the road. It curses loudly
at anyone who approaches. The
villagers fear to touch it, but their
children are learning a lot of new
words . . .
Glad tidings, indeed! Or maybe not. Roll 1d:
35
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Different places, different customs. Roll 1d:
1-2 –
The entire population of this village
uses stubby stilts to walk around (or
is carried by someone else); they seem
horrified that outsiders fail to do so, but
offer no concrete reasons why.
3-4 –
There is a town far to the east where
building with stone is forbidden, nor are
there cobblestones in the streets. Not
even a millstone is to be found there.
5-6 – Members of the Mortuary Guild in this
region are also its tax collectors.
36
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All right-thinking people hope these customs
will not spread. Roll 1d:
1-3
–
In a far kingdom known for the
excellence of its swords, the
final cooling of a tempered blade
is accomplished by thrusting it
into the body of a prisoner. (This
rumor is not unique to Cidri.)
4-6
–
There is a town in which babies
are sacrificed to a dark god in an
unspeakable rite, but they always
show up in their cribs the next day,
whole and happy.
37
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What is unseen is as important as what is seen!
Roll 1d:
1, 2
–
There is a constellation only
visible from the fields of one
secluded village.
3, 4
–
The entrance to a nearby dungeon
can be found only be those who
first refrain from speaking for a
full week.
5, 6
–
All the citizens of this town wear
long, billowy cloaks.
39
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Make an IQ roll if you like, but you will be
no wiser. Roll 1d:
1-3
–
You hear a rumor that all rumors are
false, including this one. Then you
hear a rumor that the first rumor
was started by the Logicians’ Guild
to drum up business. As far as you
know, there is no Logicians’ Guild.
4-6
–
Fribble meet gormish old noom
who gunder a peep interesting
volinus story, twim you snerp only
pibble every blig word toffin says.
Olnibarbo doesn’t dimp.
38
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Sometimes Cidri is very like our own world.
Roll 1d:
1-3
–
A merchant has had the idea of
what he calls an “express package
service” between this town and the
next. He is hiring riders and buying
good horses. He’d like to find a roc!
4-6
–
A convention of dungeon-delvers
is scheduled for next month, not far
away. Some of the speakers sound
very interesting, and there will be a
dealer room.
40
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7/16/19 4:27 PM
People to meet, perhaps! Roll 1d:
1, 2 –
The daughter of this seaside village’s
blacksmith is said to be able to hold
her breath underwater for over 10
minutes.
3, 4 –
An otherwise nondescript person in
the tavern lets slip that he’s a demon.
Everyone else in town confirms that
– yes – to their understanding, he is
a demon.
5, 6 –
A wizard in town has a magical
pendant that always points directly
toward the sun.
41
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Marvels of nature! Roll 1d:
1-3
–
When butterflies disappear at
night, they are escorting the souls
of the dead to another place. This
sounds like a religious belief,
but the person who tells the PCs
about it is presenting it as a newly-
learned fact about butterflies . . .
4-6
–
The mundane-seeming spiders in
this region are said to be immortal
and to have long memories.
42
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Most people in this town wear drab
shades. Some add bright accents
of varying colors. When you enter,
the guards caution you to moderate
your attire. Every color is a political
statement of some kind, and you
have no idea what you are saying
with your red cloak and blue sash.
But you can be sure that everyone
around you is noticing!
43
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Political science? Roll 1d:
1-3
–
The archery tournament scheduled
for tomorrow will determine who
will rule the village for the next
year. All are welcome to enter.
4-6
–
The lord of the next city over is said
to have ruled for 128 years, and he
still looks like he’s in his 40s. He
does not seem to be notably wise
or particularly good or evil; nor
do people speak of mysterious
practices by the dark of the moon.
He’s just old.
45
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7/16/19 4:27 PM
Local folk beliefs. Is this lost wisdom?
Roll 1d:
1, 2
–
Dragons will not approach a
person who is clucking like a
chicken, unless of course he
has gold.
3, 4
–
If you fight a gargoyle your
hiccups will be cured.
5, 6
–
If you sleep with a raw oyster
in each hand, one of your
dreams will come true.
44
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7/16/19 4:27 PM
You can sometimes get free healing
at the Physickers’ Guild if you
are willing to let the apprentices
practice
on
you.
Under
the
supervision of a master, of course.
The more unusual your ailment, the
more interesting the Guild will find
you. Almost no one dies under the
care of the apprentices, but there
have been interesting side effects.
46
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Anything thrown down the well in the
village of Orsyn will fall, as from a great
height, into the nearby marketplace.
The exception was little Timi, who was
merely stuck there for hours until his dog
brought help. But Timi’s shoes fell into
the marketplace and hit a visiting trader,
who started a fight, and was locked up in
the mayor’s cellar until a dwarf came to
pay his fines. In the dwarf’s beard were
ten things. You will not believe #7 . . . The
story can be spun out as long as someone
will listen.
47
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7/16/19 4:27 PM
Interesting meetings. Roll 1d:
1, 2
–
A battered but sturdy old warrior,
with his squire, tells you that they
are looking for the Holy Grail.
3, 4
–
A tinkerer is selling doll heads
from a cart. All of them register as
faintly magical.
5, 6
–
A Mechanician has built a device
that crawls along the floor and can
solve mazes. He wants someone
to take it underground and test it
in a labyrinth.
48
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7/16/19 4:27 PM
Marvels of nature! Roll 1d:
1, 2
–
A Halfling woodsman is telling of a female
cougar he saw make a kill. She obviously
had kittens . . . and she was a beautiful
bright purple with darker purple spots that
shimmered in the sun.
3, 4
–
An unusual flower has bloomed in a lord’s
conservatory. A name appears on the
blossom. It is, in fact, the name of one of
the PCs.
5, 6
–
The fish caught in the river here are
delicious when cooked. This does not
seem unusual, but the party hears it three
times, from different people, in voices of
confiding wonder.
49
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Local attractions . . . Roll 1d:
1, 2
–
The Crimson Cow tavern has a
new coffee punch that gives you
wings. Useless, flappy little wings
that last about two hours.
3, 4
–
It’s said that anything dropped in
the bottomless pit in the center of
town will return tenfold some day
to the person who dropped it.
5, 6
–
There is a small breed of dog here
with retractable claws. They can
and do climb trees.
51
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Is there more here than meets the eye?
Roll 1d:
1, 2
–
In a nearby village, everyone has
lost their sense of humor. They are
still perfectly pleasant, but they
don’t get jokes any more, and they
don’t laugh.
3, 4
–
The local noble never visits this
little village. Neither did his father.
Why?
5, 6
–
Every day of the week ends in
the letter Y. This has to mean
something!
50
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Wizards take note! Roll 1d:
1-3
–
The family who owns this isolated
inn claim that it was built in another
kingdom entirely, in their grandfathers’
time, and mysteriously moved to its
current location. They further claim that
it was somehow in both places at once
for about a week.
4-6
–
Last Wednesday afternoon, magic quit
working in this town and at least two
nearby villages. It came back sometime
early Thursday morning. Needless to
say, the wizard, and the guilds that use
craft magic, are all a-twitter, as indeed
they should be.
52
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Perhaps this place is more dangerous than it seems.
Roll 1d:
1, 2
–
The lord is hiring tax collectors. No
one knows what became of the last two.
(The men who tell you this elbow each
other and grin.)
3, 4
–
If you are in the woods at night, and you
hear a sound like trumpets coming from
underground, run as fast as you can!
5, 6
–
Two towns over, in the cemetery, graves
are being found open. If a watch is set,
nothing happens, but otherwise one or
two are found empty each morning.
53
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In this town, many families have great
blue parrots as pets. The birds talk, of
course, and while they speak sentenc-
es by rote, they also seem to know the
meanings of many individual words,
and squawk them appropriately. The
birds fly freely about the town but al-
ways return home. They enjoy fruit,
but if upset they have a nasty bite
(1d-4 damage) and keen loudly. Any-
thing that offends a parrot will upset
the townsfolk.
54
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7/16/19 4:27 PM
What an interesting place! Roll 1d:
1-3
–
The
innkeeper
sells
“invisibility
water” from a clear glass cask. No
one has ever seen anyone buy the
expensive brew, but the quantity of
liquid seems to be lower each time
regulars visit the tavern.
4-6
–
This town has a building where
people are allowed to borrow books
and scrolls, free of charge! Items
are typically loaned for two to three
weeks, and returning borrowed items
is on the honor system. What madness
is this?!
55
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7/16/19 4:27 PM
There is more to religion than mortal man
can know. Roll 1d:
1-3
–
The leaders of this belief are
incredibly helpful to adventurers
. . . almost too helpful. Do they
have an ulterior motive?
4-6
–
A nearby village is troubled by a
cult that reveres spoons as the sign
of their evil demon master. Do not
mention or exhibit a spoon there.
You will either be lynched, or
invited to a cult ceremony.
57
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7/16/19 4:27 PM
Music hath charms; this is well known.
Roll 1d:
1-3
–
It’s said that singing in the nearby
dungeon will reveal possible
sources of great wealth. The
louder the singing, the deeper into
the dungeon it will go; the better
the singing, the more accurate the
directions.
4-6
–
A prophecy has it that the local
beast of ill omen can only be
defeated by blows from musical
instruments.
56
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“Oh, a dog is a faithful companion,
all right. But they get the dirty end
of the stick. I had an adventuring dog
that . . . (roll 1d):
1, 2
–
was found skinned and full
of gravel.”
3, 4
–
became infested with little
flea-sized men, and he
protected them!”
5, 6
–
was snatched by a leopard.”
58
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1-3
–
A villager saw three sheep fall down
and split open. Creatures like giant
dragonflies emerged. They flew high
into the sky on rainbow wings and
vanished. Of course, that creates a
new mystery.
4-6
–
The local wisewoman is not a
wizard; everyone agrees on that. But
she has been seen and heard talking
with shadows, and they answered!
Apparently they give her good
advice, too.
Everyone in the tavern insists this is true.
Roll 1d:
59
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If you enter the next town, they will levy a
tax on . . . (roll 1d):
1
–
horses and mules.
2
–
all shoes and boots in your
possession.
3
–
anyone who does not carry a
weapon.
4
–
puns.
5
–
money and jewels.
6
–
anyone whose name includes
the letter T.
60
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7/16/19 4:27 PM
The garrison at Castle Ironskull is
nourished and fed by the Eternal Goat,
a living artifact that will regenerate
body parts carved from it: the garrison
can never be starved out. Once a year,
the Goat must be fed . . . and it has
peculiar appetites. A villager has gone
missing, and her friends look to the
keep for answers and blame.
GBR 1
Gaming Ballistic Rumor Cards.indd 1
7/16/19 4:28 PM
Travelers have encountered priests and
priestesses of Enok on pilgrimages
to the remote Icy Temple of Enok,
supposedly carved into a mighty
glacier. The “True Spirit of Enok,”
rather than the corrupt and greedy
Elders of the main temple, inhabits
that lonely outpost. The truly faithful
wish to journey there; the powerful
hierarchy of Enok is feeling vengeful.
GBR 3
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7/16/19 4:28 PM
An auction for a magnificent, powerful,
and valuable magic item is to be held in
three weeks’ time at Castle Ironskull.
Details change with the telling: a
diadem of dragon summoning, a holy
axe, and a blood-drinking sword have
all been mentioned. Nobles gather to
claim the item, and scheme to take it
by force if they lose!
GBR 2
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7/16/19 4:28 PM
The path to the hidden island of Cos-
tora, long considered so dangerous as to
preclude even landing, was cursed and
unapproachable for hundreds of years.
Rumors spread of new expeditions to
the cursed isle, seeking the plunder of
1,000 raids . . . and the fabled Blade of
Dawn. None have returned with blade
or treasures in centuries; surely this
time it will be different!
GBR 4
Gaming Ballistic Rumor Cards.indd 4
7/16/19 4:28 PM
A contingent of mercenaries from
Ironskull Castle are marching to a
location reputed to contain a valuable
magical or historical item (which may
or may not belong to someone else).
Draw a treasure card: that’s the goal.
The Indhyna League wants it too, as do
aspiring adventurers. Who will snatch
up the item first . . . and who has the
might to keep it?
GBR 5
Gaming Ballistic Rumor Cards.indd 5
7/16/19 4:28 PM
The Fantasy Trip
Rumors
TM
Notes:
The Fantasy Trip Rumor Cards Back.indd 1
7/15/19 4:40 PM
| textdata/thevault/The Fantasy Trip/The Fantasy Trip SJG/The Fantasy Trip SJG Decks Of Destiny/Rumors and Treasures/Fantasy Trip Decks of Destiny Rumor Cards.pdf |
Based on the original DUNGEONS & DRAGONS
® rules created by E. Gary Gygax and Dave Arneson and the new DUNGEONS &
DRAGONS game designed by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, and Peter Adkison.
This game product contains no Open Game Content. No portion of this work may be reproduced in any form without permission of
Wizards of the Coast and the author. To learn more about the Open Gaming License and the d20 SYSTEM license, please visit
www.wizards.com/d20.
This is an official RPGA
® play document. To find out more about the RPGA and to learn more on how you can sanction and run
DUNGEONS & DRAGONS game events of all sizes, visit our website at www.rpga.com.
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK, LIVING GREYHAWK, D&D REWARDS, RPGA, Player’s Handbook, Dungeon
Master’s Guide, and Monster Manual are trademarks of Wizards of the Coast, Inc., in the US and other countries. This material is
protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork
contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast, Inc. and the author. This product is a
work of fiction. Any similarity to actual people, organizations, places, or events is purely coincidental. © 2005 Wizards of the Coast,
Inc.
Visit the LIVING GREYHAWK website at www.rpga.com.
For rules questions specific to this document and the LIVING GREYHAWK campaign email rpgahq@wizards.com.
BIS5-02
Occupation
A 1-Round D&D® LIVING GREYHAWKTM
Bissel Regional Adventure
Version 1.1
by Raj Shah, Chad Brown, Tanis Oconnor, Nopalzin Torres
Evard has established control over Thornward, but now a fledgling resistance movement has reached
out, seeking aid. Can you make contact with them and retrieve intelligence valuable to the March in
time? A Bissel regional adventure for APLs 2-12.
BIS5-02 Occupation
Page 1
Introduction
This is an RPGA® Network scenario for the
Dungeons & Dragons® game. A four-hour time
block has been allocated for each round of this
scenario, but the actual playing time will be closer
to three and a half hours. The rest of the time is
spent in preparation before game play, and record-
keeping after the game. The following guidelines
are here to help you with both the preparation and
voting segment of the game. Read this page
carefully so that you know and can communicate to
your players the special aspects of playing an
RPGA scenario.
Preparation
First you should print this scenario. This scenario
was created to support double-sided printing, but
printing it single sided will work as well. There is
enough room along the inside margin to bind the
adventure, if you desire.
Read this entire adventure at least once before
you run your game. Be sure to familiarize yourself
with any special rules, spells, or equipment
presented in the adventure. It may help to highlight
particularly important passages.
When you run an RPGA D&D adventure we
assume that you have access to the following
books: the Player’s Handbook, the Dungeon
Master’s Guide, and the Monster Manual. We also
assume that you have a set of dice (at least one d4,
d6, d8, d10, d12, and d20), some scrap paper, a
pencil, an RPGA scoring packet, and your sense of
fun. It is also a good idea to have a way to track
movement during combat. This can be as simple as
a pad of graph paper and a pencil, as handy as a
vinyl grid map and chits, or as elaborate as resin
dungeon walls and miniatures.
Keep in mind that you must have at least four
players (not counting the judge), for the game
session to be a sanctioned RPGA event. As well,
you cannot have more than six players participating
in the game.
Playing the Game
Instruct the players either to prepare their
characters to participate in the adventure before the
session begins, or wait until you read the
introduction, depending on the requirements of the
scenario as described in the introduction.
Once you are ready to play, it is handy to
instruct each player to place a nametag in front of
him or her. The tag should have the player’s name
at the bottom, and the character’s name, race, and
gender at the top. This makes it easier for the
players (and the judge) to keep track of who is
playing which character.
The players are free to use the game rules to
learn
about
equipment
and
weapons
their
characters are carrying. That said, you as the judge
can bar the use of even core rulebooks during
certain times of play. For example, the players are
not free to consult the Dungeon Master’s Guide
when confronted with a trap or hazard, or the
Monster Manual when confronted with a monster.
Some of the text in this scenario is written so
that you may present it as written to the players,
while other text is for your eyes only. Text for the
players will be in bold italics. It’s strongly
recommended that you paraphrase the player text
instead of reading it aloud. Some of this text is
general and must be adapted to the specific
situation or to actions of the player characters.
Tracking
After the players have completed the scenario or
the time allotted to run the scenario has run out,
the players and judge fill out the RPGA Tracking
Sheet. The judge should complete the top of the
form and list his name and RPGA number. The
players should each list their name and RPGA
number. After the form is filled out it should be
given to the Event Coordinator.
LIVING GREYHAWK
This is a LIVING GREYHAWK Adventure. As a LIVING
adventure it is expected that players bring their
own characters with them. If players do not have
a LIVING GREYHAWK character generated, get a
copy of the current LIVING GREYHAWK character
generation guidelines, and a character sheet from
your convention coordinator or the RPGA Web
site, and then have any players without a
character create one. Once all players have a
LIVING GREYHAWK character, play can begin.
Along with the other materials discussed in the
Preparation section above that you are assumed
to have in order to run a D&D game, it is also
recommended that you have a copy of the LIVING
GREYHAWK Gazetteer.
LIVING GREYHAWK Levels of Play
Because players bring their own characters to
LIVING
GREYHAWK
games,
this
adventure’s
BIS5-02 Occupation
Page 2
# of Animals
Mundane
Animals Effect
on APL
1
2
3
4
1/4 & 1/6
0
0
0
1
1/3 & 1/2
0
0
1
1
1
1
1
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3
2
2
3
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5
3
3
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5
6
4
4
6
7
8
5
5
7
8
9
6
6
8
9
10
CR of Animal
7
7
9
10
11
challenges are proportioned to the average
character level of the PCs participating in the
adventure. To determine the
Average Party Level (APL):
1. Determine
the
character
level for each of the PCs
participating
in
the
adventure.
2. If PCs bring animals that
have
been
trained
for
combat (most likely being
war horses, dogs trained for
war),
other
than
those
brought by virtue of a class
ability
(i.e.
animal
companions,
familiars
paladin’s mounts, etc.) use
the
sidebar
chart
to
determine the number of
levels you add to the sum
above.
Add
each
character’s animals separately. A single PC
may only bring four or fewer animals of this
type, and animals with different CRs are
added separately. Nevertheless, if a character
has the Mounted Combat feat, he may bring a
single warhorse, light or heavy, with him in the
adventure and it will not count toward the APL
calculation.
3. Sum the results of 1 and 2, and divide by the
number of characters playing in the adventure.
Round to the nearest whole number.
4. If you are running a table of six PCs, add one
to that average.
By following these four steps, you will have
determined the APL. Throughout this adventure,
APLs categorize the level of challenge the PCs will
face. APLS are given in even-numbered
increments. If the APL of your group falls on an
odd number, ask them before the adventure
begins whether they would like to play a harder or
easier adventure. Based on their choice, use
either the higher or the lower adjacent APL.
APL also affects the amount of experience
and gold a PC may gain at the end of the
adventure. If a player character is three character
levels or more either higher or lower than the APL
at which this adventure is being played, that
character will receive only one-half of the
experience points for the adventure. Further, if the
PC is three character levels or more lower than
the APL at which this adventure is being played,
that PC will receive one-half gold for the adventure
as well. This simulates the fact that either the PC
was not challenged as much as normal or relied
on
help
by
higher-level
characters
to
reach
the
objectives.
Further, a PC who is four
or more levels higher than
the highest APL supported
by the adventure may not
play the scenario unless the
highest APL supported by
the adventure is APL 12.
Note: LIVING GREYHAWK
adventures are designed for
APL 2 and higher. Four or
five 1st-level characters may
find
difficulty
with
the
challenges
in
a
LIVING
GREYHAWK adventure. If a
group is APL 1 there are two
things that the group can do
to help even the score.
1. Attempt to create a table of six 1st-level
characters,
or
try
to
enlist
higher-level
characters to play at that table.
2. Advise characters to buy riding dogs to help
protect them, and fight for them. All riding
dogs are considered trained to attack. PCs
who want their dogs to attack must succeed at
a Handle Animal or Charisma check (DC 10).
Failure indicates that the animal will not attack
that round. This is a move action (spoken
command) that may be attempted each round.
If the animal is wounded or has taken any
nonlethal damage or ability score damage, the
DC increases to 12.
Time Units and Upkeep
This is a standard 1-round Regional adventure, set
in Bissel. Characters native to Bissel pay one
Time Unit per round, all others pay two Time Units
per round.
Adventurer’s Standard Upkeep costs 12gp per
Time Unit. Rich Upkeep costs 50gp per Time
Unit. Luxury Upkeep costs 100gp per Time Unit.
Characters that fail to pay at least Standard
Upkeep will retain temporary ability damage until
the
next
adventure,
must
buy
new
spell
component pouches and healer’s kits, and may
suffer other in-game penalties (or possibly gain in-
game benefits) as may be detailed in this
scenario.
BIS5-02 Occupation
Page 3
A character who does not pay for at least
Standard Upkeep may also avoid the above-
described penalties by living off the wild. If the
character possesses four or more ranks in the
Survival skill and succeeds at a Survival check
(DC 20), the character will heal temporary ability
damage as if he or she paid for Standard Upkeep,
may refill spell component pouches and healer’s
kits, and may restock up to 20 arrows or bolts if
the character has at least four ranks in Craft
(bowmaking). The player is allowed to Take 10 on
this roll.
More information about Lifestyle and Upkeep
can be found in the “Lifestyle and Upkeep” section
of Chapter 3 of the LIVING GREYHAWK Campaign
Sourcebook.
Adventure Background
It is now early spring of 595, and with the winter’s
snow melting, the armies of Bissel and Evard the
Necromancer are beginning to lay plans for the
coming war.
Prior to invading Thornward, Evard has ordered
one of his key lieutenants, Nikal the Black, to
organize a spy network capable of committing
sabotage and wreaking havoc with Bissel’s supply
lines and general populace. Nikal the Black has
spent the winter preparing his spies and his plans.
Meanwhile, a resistance movement has sprung up
in Thornward. Its leader is a gnomish sorcerer
named Xur, who has been responsible for a
number of hit and run act of sabotage. Recently,
Xur was tipped off that Nikal the Black is the head
of Evard’s spy network, and with the aid of a few
well placed bribes amongst Nikal’s competitors,
determined that Nikal has the master list of
Evard’s spy network somewhere within his home.
Through the Temple of Zilchus, Xur has made
contact with Bissel’s leaders, and asked that they
send a group of skilled adventurers north to try to
infiltrate Nikal’s home when it should be most
susceptible to entry – during Nikal’s weekly
meetings with Evard.
Unknown to Xur, Nikal’s spy network also has a
spy within the Temple of Zilchus in Pellak. That
spy intercepted Xur’s message and has informed
Nikal of Xur’s plans. Nikal plans to deal with the
PC intruders to his home quickly and efficiently,
and then devise some manner to uncover Xur’s
identity.
Adventure Summary
Encounter 1
The PCs begin in Pellak, having been summoned
to a meeting with General Cainlan Rashedra,
commander of the Bissel Free Companies. Also
at the meeting are the head of the Bissel Knights
of the Watch, and the high priests of Heironeous
and Zilchus. The PCs are introduced to the
mission and given a chance to ask any relevant
questions.
Encounter 2
The PCs arrive in the occupied city of Thornward
and are given a chance to explore the city for the
afternoon
Encounter 3
The PCs make contact with Xur, who gives them
the details of their mission
Encounter 4
The PCs make a detour to a cache of supplies left
by Xur, which will aid them in completing their
mission
Encounter 5
The PCs infiltrate the home of Nikal the Black,
fighting his guards and eventually Nikal the Black
to retrieve the list they have been sent after.
Preparation for Play
This module makes heavy use of new spells, feats
and monsters from the Complete series of books
as well as Libris Mortis. DMs should make sure to
read Appendix Seven, which presents new these
new rules.
Introduction
It is now early spring of 595, and Bissel has
begun to shake off its winter fetters. Over the
winter, the March has been focused on its
enemy, Evard, who now occupies the city of
Thornward with his undead and shadow
minions. Small skirmishes have been fought,
along Bissel’s northern defenses, but no major
action has been taken. The snow in northern
Bissel, measured in yards, not feet, has made
logistics a nightmare, and a storming of the
city impossible.
Evard, in the meanwhile, has been cunning in
his management of the situation. Weeks after
BIS5-02 Occupation
Page 4
taking the city by surprise, he opened the
gates of the city, and allowed anyone who
wanted to leave to leave, with whatever they
could carry. Thornward’s gates have remained
open, and commerce crucial to the March and
the Sheldomar has started again. Politics is
one thing. Money is different.
Refugees from the city describe not the mass
slaughter that was expected, but instead a city
that has had order imposed upon it, with a
heavy hand. There is a strict curfew, and the
authorities of the city deal heavy-handed
justice according to a set of draconian rules.
Clerics of Hextor and Nerull lead patrols of
undead through the street, looking for those
foolish
enough
to
violate
the
laws
of
Thornward. It is a city occupied by force.
Encounter One: We Need a
Few, Brave Souls
The PCs begin the adventure in the current capitol
of Bissel, Pellak. Originally, plans were for the
majority of the government of Bissel to move back
to Thornward this spring. However, the capture of
that city has left Pellak as the undisputed capitol
for now. Use Encounter 1a if any PCs in the party
have played any module from BIS4-02 through
BIS4-08 (inclusive). If no PCs in the party have
played any of those modules, use Encounter 1b
Encounter 1a – Time to Report
There is no doubting the fact that Pellak has
become a military city. Almost all of the
available housing in the city has been
converted to barracks, and every open space
in the city is either covered with tents, or
soldiers drilling to fight the forces of Evard the
Necromancer. Three battles of the Bissel
Army are preparing to head north to relieve the
front line forces that are keeping the foul
forces of the Necromancer from heading
further south.
Normally, you would steer clear of Pellak,
given how crowded it is and the fact that it
would be impossible to get anything done here
– unless you were on military business, which
it so happens you are.
Trudging through the mud, you head to the
headquarters of the Bissel Free Companies. In
your hand you have the sealed packet from
General Cainlan Rashedra “requesting” your
presence. Even though a warm bed and an
otherwise uneventful week would have suited
you better, you decided it wouldn’t be wise to
ignore his “invitation.”
Proceed to the “Meeting with General Rashedra”
section of Encounter 1.
Encounter 1b – We Need New Blood
As the March of Bissel prepares for war, many
have recognized it as an opportunity for
themselves. Some have recognized it as a way
to aid the forces of good against an undeniable
evil, and a way to fulfill their duties. Others
have realized that war means a chance at profit
and power.
No matter your motives, you have now found
yourselves caught in the flow. This morning,
out of nowhere, a page presented himself at
your inn, with a written summons from General
Cainlan Rashedra. The summons requested
you presence, in an hour’s time at the
headquarters of the Bissel Free Companies,
where General Rashedra would like to speak
with you “about an urgent matter”. The note
also indicated something about compensation
for time spent. So an hour later, you find
yourselves informing a polite butler as to your
business with General Rashedra.
Proceed to the “Meeting with General Rashedra”
section of Encounter 1
Encounter 1 – Meeting with General
Rashedra
The PCs will find themselves in a small waiting
room adjoining the offices of General Rashedra,
just off the main hallway of the building. Give
them some time to introduce themselves, if they
haven’t already.
As the PCs wait, at two carriages will make their
way up to the house. Give the PCs a Listen check
(DC 10) to hear the horses pull up. Inquisitive
PCs can watch through the curtained window.
From the first carriage a lady in her forties exits
and strides up the steps and into the building. A
Knowledge (local – Sheldomar) check of DC 10, of
a Knowledge (nobility) check of DC 15 will identify
the woman as Baroness Elina Luchelyn, a
member of the Margrave’s Council, and the
ranking Knight of the Watch in Bissel. Knights of
the Watch, or PCs making a Knowledge (nobility)
check will know that Baroness Luchelyn’s full title
is “The Honorable, Just, Dutiful Beholder, Watcher
Baroness Elina Luchelyn of the Burning Stalks.”
Along with being a member of the Margrave’s
BIS5-02 Occupation
Page 5
Council, Baroness Luchelyn is also Bissel’s
Foreign Ambassador.
The second carriage is marked with the lightning
wielding fist, which is the mark of Heironeous. An
elderly man in his sixties in helped out of the
carriage and up the steps by a woman in her early
thirties. A Knowledge (local – Sheldomar) check,
DC 10, or a Knowledge (religion) check, DC 15,
will identify the man as High Priest Malto Adeur,
head of the church of Heironeous in Bissel, and
the woman as Jorollane of the Coins, High
Priestess of Zilchus in Bissel.
Once the NPCs have arrived, a butler will open the
doors to the waiting room and tell the PCs that
General Rashedra and his guests are ready to
receive the PCs. Feel free to describe the three
other guests in the room.
You follow the butler down the hallway into the
offices of General Rashedra. Almost every
surface is covered with paper – reports,
orders, and maps are strewn about the office
in controlled chaos. Only one clear space
remains – a small circle of chairs in one corner
near the fire. General Rashedra waves you
over to them. As you approach, the three
other people in the room stand to greet you.
“Please come in. If you have not met my
guests before, let me introduce them, though I
will not stand on ceremony and give you their
full titles. “The Baroness Elina Luchelyn, head
of the Knights of the Watch in Bissel. High
Priest Malto Adeur, head of the church of
Heironeous in Bissel, and High Priestess
Jorollane, head of the church of Zilchus in
Bissel. Please have a seat.”
After the introductions have been made,
General
Rashedra
quickly
turns
to
the
business at hand.
“As everyone knows by now, Evard the
Necromancer has taken the city of Thornward
by force. While we have been laying our plans
for an assault to retake the city, Evard has,
well, been shrewd. He has opened the city
gates and allowed refugees to leave the city.
He has allowed trade to restart, and has put
out an open call for mercenaries to come to his
side. While his laws are draconian, and his
undead and shadow allies roam the street,
Thornward has not turned into the scene of
mass slaughter we would have expected.
“Because of the relatively open policy Evard
has adopted, we have been able to make
contact
with
what
appears
to
be
an
underground resistance in Thornward. We’re
not sure if we can trust them right now, but
they have smuggled out some important
intelligence over the past months.
“The leader of the resistance, a gnome named
Xur, has now made an offer to us. He knows
the location of the headquarters of one of
Evard’s key lieutenants. If we’re willing to
send in a force to infiltrate the headquarters,
Xur is willing to get that force there and help
get that force out of Thornward.”
If the PCs used Encounter 1a, and are familiar
with General Rashedra continue with the following:
“That’s where you come in. I need a group
that I can trust to handle a tough assignment
to do this.”
If the PCs used Encounter 1b and are new to
Bissel or have not worked with General Rashedra
extensively read the following:
“That’s where you come in. Evard is familiar
with many of the people to whom we would
normally send into a situation like this. I need
a set of new faces who are willing to handle
this.”
Continue with the following
“So what do you say? I’ll reward you as well
as I can after your return, and the March will be
in your debt.”
The PCs will probably have questions at this point.
Common questions and answers are outlined
below:
How do we get into Thornward? How do we
make contact with Xur?
A priest of Zilchus, Koren, will take you into
Thornward as part of his caravan. Jorollane
has agreed to work out of the temple of
Zilchus in Thornward, so long as it does not
place any of her followers or the temple in
danger. Xur usually makes contact with
Bissel’s agents via the temple of Zilchus, so
the temple in Thornward will arrange for you to
meet with him.
What is the intelligence we’re supposed to
retrieve?
Xur has indicated that this particular lieutenant
of Evard’s is responsible for his spies in
Bissel. If we can find his records, then we
may be able to identify all of his agents. We
BIS5-02 Occupation
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can them either eliminate them, or feed them
misinformation.
Do we know we can trust Xur?
No. But the intelligence he has fed us has
been reliable to date. There’s no reason to
trust him, but no reason not to. Use your own
judgment.
Once the
PCs have finished asking
their
questions, High Priestess Jorollane will address
the PCs
“As my people will be responsible for getting
you into Thornward and safely to our temple, I
need a pledge from each of you that you will
keep a low profile while in the city. There are
undead walking the street unmolested, and
from what I have heard, Evard’s followers
brook no insubordination. If you feel that you
will be unable to control your activities, or will
need to attack the first evil-doer you see, you
should leave now.”
High
Priest Adeur clears
his throat. “I
understand that some of you will not stand by
idly if you see an act of evil committed. As
Heironeous knows, all evil must be punished.
But he also teaches us that foolhardy attempts
at justice that are doomed from the start are
useless in his eyes. Do you concur, Baroness
Luchelyn?”
“I do. The Knights of the Watch have agents in
Thornward as well, and I have given them
orders to keep a low profile and to not engage,
unless in self-defense or unless it is needed to
complete their mission. I would expect that
each of you would use the same caution while
in Thornward.”
Lady Jorollane speaks again, “When you
depart from here tomorrow morning, I would
expect that each of you is ready to follow
those rules of engagement. If you do not think
that you can abide by that, let us know, and we
will excuse you from this mission.”
If the PCs wish, they can argue semantics with
Lady Jorollane, but she will not budge from her
requirements for the PCs. If the PCs need to
consult with their local priests, or military
commanders, they can do so after the audience.
PCs that do so should receive confirmation that
keeping a low profile in Thornward is the best idea
for now, and that justice will be had in the long
term.
Once the PCs are done asking questions, General
Rashedra will end the interview
Standing, General Rashedra moves towards
the door. “Koren will meet you at the temple of
Zilchus tomorrow morning. For tonight, get
some rest and some food. A solider never
knows the next time he will have a good meal
and a good bed.”
The PCs have the rest of the afternoon to
themselves. If they choose, they can shop for
anything that they need. PCs who wish to do
research, or find any rumors can roll a Gather
Information check. Use the table below to
determine what they find out.
DC 12 or higher
•
Rumors state that the recent assassination
attempt on Regent Markavan (BIS5-01) was
part of a larger assassination plot intended to
wipe out the leadership structure of Bissel
•
Baroness Luchelyn has recently concluded a
tour of the realms of the Sheldomar Valley,
convincing
those
realms
that
Evard’s
occupation of Thornward was a matter internal
to Bissel and that foreign “assistance” was not
needed to remove him.
DC 20 or higher
•
[For members of the Mist Chameleons only]
Lady Imycina, head of the Mist Chameleons,
has issued a general order that the removal of
Evard is the first priority for her organization,
and the capture/return of the Margrave, while
still high priority should not be the focus of the
organization
•
[For members of the Bissel Free Companies]
General Rashedra and Baron Besselar have
begun to make inquiries about any information
pertaining to “The Sword of the Markavan
family”
DC 25 or higher
•
Prior to the Regent’s election, Lady Markavan
and General Rashedra met with the Baklunish
Brotherhood. During that meeting, they
offered an olive branch that included a
permanent seat for the Baklunish on the
Margrave’s
Council.
The
Baklunish
Brotherhood refused the offer.
Once the PCs are ready, proceed to Encounter 2
BIS5-02 Occupation
Page 7
Encounter Two: Caravan
Duty
The PCs will now proceed to the occupied city of
Thornward. In taking the city of Thornward, Evard
the Necromancer realized that he needed an
effective way to deal with the citizenry, as well as
some way to take advantage of the strategic trade
on which Thornward sits. Therefore, rather than
closing the city off for an extended siege, Evard
has opened the gates of the city for the time being,
allowing refugees to flow south to Bissel, and
trade to continue moving through the city. By
decreasing the taxes on trade, Evard has
managed to keep the volume at a normal level,
and has even managed to fill some of his coffers.
Evard has, however, imposed a rather draconian
set of laws on the remaining Thornward citizens,
as well as introducing his undead and shadow
minions as guards in the city. DMs should
consider the city to have a lawful evil nature at this
point in time.
Laws of Thornward
•
The patrol leaders in Thornward are judge,
jury and executioner. While some can be
bribed (at the DM’s discretion), most will be
efficient at dispensing justice according to the
laws of the land.
•
Drawing a weapon, or casting a spell with
intent to harm another is a capital offense.
•
The destruction of any “undead citizen” of
Thornward is a capital offense.
•
Aiding or abetting any organization that seeks
to overthrow Evard is a capital offense. Really
cruel patrol leaders will apply this law liberally,
taking any backtalk or lack of co-operation
from suspects as a sign of sedition. Among
the organizations considered “anti-Evard” are
the Bissel military, the Bissel Free Companies,
the Nightwatch and the Knights of the Watch.
•
Interfering with, or refusing to obey an order
given by a recognized authority is an offense
punishable by arrest. PCs who are arrested
during the module should have the “Arrested
in Thornward” effect noted on their AR. PCs
will need to spend 3 TUs and a hundred gold
pieces to bribe their way out of jail.
•
Most of the normal laws of Bissel are still
applicable as well (see the Bissel gazetteer for
more information). Evard has waived the laws
about the worship of evil deities as well as the
practice of necromancy. Conversely, he has
not put in any laws banning organized worship
of good deities, so all of the temples in
Thornward are still open, though under heavy
surveillance
Keeping a Low Profile
PCs who are in Thornward need to keep a low
profile, and the people remaining in the city will
tend to shun anyone who does not do so. Apply
the following penalties as needed during the
module:
•
Any character who is visibly a follower of any
good god (through display of a holy symbol, or
spoken words) suffers a -2 circumstance
penalty to all Charisma based checks. PCs
can make a DC 12 Disguise check (made
once for the entire module) to avoid this
penalty.
•
Any character that visibly shows membership
in the church of Heironeous, the Knights of the
Watch, the Bissel military, or the Bissel Free
Companies suffers a -6 circumstance penalty
to all Charisma based checks. This penalty is
not applicable if the PC shows membership to
another
member
of
one
of
those
organizations.
The PC’s guide to Thornward, Koren, will inform
them of the above. Once the PCs have prepared
themselves for entry into Thornward, read the
following:
Koren, as it turns out, is a true follower of
Zilchus. In return for getting you into the city
of Thornward, he has used you, not only as
caravan guards, but as caravan workers. You
are tired to bone and smell of horses and
worse when you collapse in a small room in
the temple of Zilchus in Thornward. But you
have entered the city without incident.
The Thornward you saw as you made your way
to the temple seems almost surreal. The
population of the city is probably around half
of what it normally is, but the people of the city
are trying to lead as normal lives as possible.
Normal against a backdrop of priests of Nerull,
the Whispered One, and even Hextor leading
patrols of skeletons, zombies and other
undead through the streets. Evard’s banner of
the upside down rook hangs on many
buildings, and posters claiming that he is
doing this “for the future of his people” are on
every street corner. Authorities have taken to
BIS5-02 Occupation
Page 8
wearing armbands with Evard’s mark so that
they can be easily identified, and apparently
some sympathizers have begun to as well.
Koren may have prepared you so that you
could keep a low profile, but nothing he said
really prepared you for the fact that Thornward
seems broken – almost willing to accept
Evard’s occupation.
Koren will tell the PCs that they will have the
afternoon of the day of their arrival to walk around
Thornward if they so desire. There are three
patrols that are guarding the temple of Zilchus.
The patrols are not stopping people from entering
or exiting the temple, but simply keeping track of
activity at the temple. If the PCs desire, they can
attempt to sneak out (roll some dice, but unless
the PCs are catastrophically stupid, they will
succeed).
Generic Patrol Lead: Male human, cleric (of
Nerull) 3
Generic Patrol: 10 human warrior skeletons. See
Monster Manual p. 226.
If the PCs attack any of the patrols, at the temple,
or elsewhere, during this afternoon, more patrols
with higher level undead will arrive until the PCs
are taken by overwhelming force. Remove these
PCs from play and contact the Bissel Triad for
more instruction.
PCs will find most of the sights of Thornward
closed to them. If they desire to shop, they will
find that shops selling anything other than normal
goods (Table 7-8 in the Player’s Handbook,
excluding the Special Substances and Items,
Tools and Skill Kits and Spellcasting and Services
subtables) are closed per order of Evard.
PCs who wish to Gather Information will find most
of the inns open, though most of the patrons will
be quiet and not quick to open up to discussion.
Use the table below to determine what information
the PCs can glean.
DC 12 or higher
•
Most of the major shops have been closed by
order of Evard. Any store, smith or merchant
that dealt in weapons, armor, spells, or
magical items had their inventory confiscated
by Evard’s minions
•
Although the occupation has put a lot of
pressure on the people of Thornward, Evard
has not been as tyrannical as many believed
he would be. If people do not break the laws,
then there is relatively no difference in their
lives. Many people call the situation “livable”
DC 20 or higher
•
[For members of the Mist Chameleons or
Nightwatch
only]
Sympathizers
within
Thornward are keeping an eye out for
revolutionaries
or
resistance
members.
Because of their close scrutiny, the Mist
Chameleons and the Nightwatch have been
very wary of making formal contact with the
resistance movement here. Instead they have
begun setting up parallel operations, scouting
potential targets and gathering their own
intelligence
When the PCs return to the temple of Zilchus,
Koren will meet with them.
“Xur has made contact with us again. He
wants to meet with you tonight at the Pale
Dragon Inn. Said that you should ask the
bartender for some of the 591 Barrier Brew and
then wait. The Pale Dragon is here in the old
Bissel quarter – only a couple of blocks away.”
Allow the PCs to prepare their tactics prior to
heading to Encounter 3.
Encounter Three: Contact
Following Koren’s directions, you arrive in
front of the Pale Dragon Inn, which is about a
five minute walk from the temple of Zilchus.
The inn appears to actually have a regular
clientele,
and
is
almost
full
tonight
–
something you haven’t seen yet in Thornward.
PCs outside the inn can roll a Spot check to
determine a few things
•
Spot DC 5: There are two bouncers outside
the inn. A second spot of DC 15 will tell a PC
that both bouncers are carrying concealed
weapons – a short sword and at least two
daggers each
•
Spot DC 10: There are two patrols at either
end of the block. Both appear to be watching
the Pale Dragon Inn.
•
Spot DC 20: There are at least two figures on
the roof of the Pale Dragon. They are not
easily visible unless one is standing in front of
the inn.
When the PCs approach the inn, the bouncers will
give them a once over before nodding them
through the door. The inside of the Inn is well lit,
BIS5-02 Occupation
Page 9
and most of the tables are full. A bard in the
corner is strumming a tune, and most people are
talking at their tables. While not raucous, this inn
is the most lively one the PCs have seen during
their stay so far.
If the PCs follow protocol, they will approach the
barkeep, Willem, and order the 591 Barrier Brew,
as they have been told. Willem will tell the PCs
that he’ll need to go down to the cellar to get a
bottle, and he’ll have it delivered to their table. He
will then leave, going into the back and down to
the cellar.
Assuming the PC(s) who ordered is/are seated at
a table, after about five minutes, a gnome waiter
will make his way towards the table.
Cutting through the patrons in the crowded
inn, a short figure balancing a tray with a large
beer bottle and a number of steins approaches
your table.
“Coming through! Watch it folks, I have one of
the reserve stock of Barrier Brew here, for
table seven! Watch your feet!”
The bald gnome with an outrageous twirled
mustache and sharp goatee pulls up to your
table. He uncorks the bottle, catching the first
spray of the brew in a stein. The gnome pours
for you, handing steins around as needed.
After pouring, he shakes the bottle. “Lucky
me! Just a little left.” He pulls a small, gnome
sized tin cup from his belt and pours himself a
drink. Hopping up on an unused chair, he
raises his cup and says “Cheers!” And in
sotto voce, he says calmly “You’re being
watched by at least five spies in the room.
Drink your beer, take the bottle, and do the
mission.”
Draining his cup loudly, the gnome smacks his
lips. “Ah, just like Mama Foodle used to serve!
Enjoy!” And with that he hops off, grabs the
tray and heads back to the kitchen.
ALL APLs
Xur: male gnome; Sor 8; hp 32; Bluff +8,
Sense Motive +9
PCs who make a Spot Check of DC (15+APL) or a
Knowledge (local – Sheldomar) check of DC (20
+APL), or those who have Profession (brewing)
will note that label on the bottle of beer has been
applied inappropriately – it is crooked. If the PCs
remove the label, they will find a note written on
the back of the label (Players’ Handout 1). While
removing the label in the inn is a fairly obvious act,
there is no downside to doing so.
Once the PCs have the bottle label / note, they are
done in the inn. The gnome waiter (Xur) will come
round to settle the ill, but will not attempt to direct
the PCs in any further manner. The PCs can
return to the temple of Zilchus, or proceed to
Encounter 4.
Encounter Four: The Supply
Cache
Per the instructions in Xur’s note, the PCs need to
enter Nikal the Black’s home in Thornward, at the
address indicated, and locate the folio in his study,
which contains his roster of spies. Prior to doing
so, the PCs can head to the abandoned building
where Xur has left some additional supplies which
will aid the PCs, and which could affect the
outcome of the module.
PCs who venture to the location noted in Xur’s
note will find an abandoned shopfront. PCs can
either make a DC (10+APL) Open Lock check to
get past the padlock on the front door, or break
through the wooden back door.
Wooden Door: 1 in. thick; hardness 5; hp 10;
AC 5; Break DC 18.
The supply cache can be found hidden in an
unlocked chest with a Search check (DC 10).
Within the chest, the PCs will find:
o
One medium sized patrol leader’s uniform.
The uniform has no rank, and is not a
perfect replica. NPCs who make a Spot
check of DC 22 will become suspicious.
o
Six armbands. The armbands depict the
upside down rook of Bissel. Worn on the
right arm, they are the mark of Evard’s
sympathizers or authorities
o
Parchment, pen and ink. This is so that
the PCs can copy the list from Nikal’s
study instead of stealing it outright.
Encounter Five: The Wasp
Nest
Nikal the Black’s chosen lodgings in the city of
Thornward are at the end of a cul de sac in the old
Bissel quarter. PCs with Knowledge (local –
Sheldomar) can make a DC 25 check to realize
that his was once the home of the adjutant to the
Bissel ambassador.
BIS5-02 Occupation
Page 10
From the outside, the house is a two story stone
construction, sharing walls with the neighboring
houses to the left and right. The roof is gabled,
and still covered with snow. Behind the house is a
small yard, and the property is backed with the
sheer stone wall of a three story warehouse.
There are two entrances on the ground floor – the
front door, and a back door leading into the
kitchen.
The Fake Second Floor
The upper floor of Nikal’s home appears to be
dark, with heavy drapes drawn behind shuttered
windows. This is a ruse, originally designed to
trap thieves who are looking for an easy mark.
The second floor of this building is entirely empty,
and does not actually connect to the ground floor
in anyway. The actual second floor of the house is
the second floor of another building in the Bissel
quarter, about seven blocks away.
PCs who attempt to enter the building via the roof
or the second floor will find themselves in an
empty space that takes up the entire second floor.
If any visible creature enters the second floor, the
defenders of the house will attack the intruders.
PCs who do fight the second floor defenders
should not be awarded additional XP for doing so.
APL 2 (EL 2)
Homunculi (2): hp 11 (each); See Monster
Manual p. 154
APL 4 (EL 4)
Shadow: hp 19; See Monster Manual p. 221
Zombie, Troglodyte (2): hp 29 (each); See
Monster Manual p. 266
APL 6 (EL 6)
Shadows (3): hp 19 (each); See Monster Manual
p. 221
APL 8 (EL 8)
Greater Shadow: hp 58; See Monster Manual p.
221
APL 10 (EL 10)
Clay Golem: hp 90; See Monster Manual p. 134
APL 12 (EL 12)
Stone Golem: hp 107; See Monster Manual p.
136
Flesh Golem: hp 79; See Monster Manual p. 135
Room A – The Front Door
The front door of Nikal the Black’s home is
guarded by Ignor, a longtime lackey of Nikal.
Ignor’s responsibility is to welcome guests of
Nikal, and see to it that his master is informed of
their arrival. Tonight, Ignor believes that his
master is away on business (not true, see below),
and therefore is not expecting any visitors.
The PCs can either attempt to enter the house
stealthily or by bluffing their way past Ignor. If the
PCs attempt to tackle the front door, it is locked.
Its statistics are presented below
Strong Wooden Front Door: 2 in. thick;
hardness 5; hp 20; AC 5; Break DC 25; Open Lock
DC (15+APL).
If the PCs attempt to chop through the front door
without attempting to muffle the sound, this will
have two effects. First Ignor will alert the shadar-
kai from Room F to the PCs presence (but not
Nikal, as Ignor does not know of his presence).
Second, for every round that the PCs spend
breaking the door down, there is a 75% chance
that a generic patrol will arrive on the scene.
Once the first patrol arrives, there is a 50% chance
every other round that another patrol will arrive.
If the PCs attempt to bluff their way past Ignor, the
best way is to walk up to the door and knock.
Ignor will open a small sliding hatch in the door to
get a view of his visitors. At this point, have the
lead PC roll a Bluff check against Ignor’s Sense
Motive check. If the lead PC is in uniform give the
PC a +5 circumstance bonus. For any PCs
wearing an armband, add and additional +1 to the
bonus. Finally, if the lead PC uses the pass
phrase “Oval”, add an additional +10 to the score.
(Note, this gives a PC an overwhelming maximum
bonus of +21 to her Bluff check). If Ignor fails his
Sense Motive check he will open the door and
usher the PCs into the Waiting Room (Room B).
Read the PCs the following:
After a minute of bolts being thrown and locks
being turned, the door finally opens, and you
see the source of the voice. An elderly butler –
you guess his age must be around eighty –
greets you. “Master Nikal is not in right now,
but if you wish, please come into the waiting
room.” The butler waves you into the house,
closing the door behind you.
“Now what did you say your business here
was?”
BIS5-02 Occupation
Page 11
At this point, the PCs will either need to come up
with a good reason to be in the house or Ignor will
ask them to leave. PCs can attempt another Bluff
check, but this time they will be without the
previous circumstance bonus. If Ignor believes
the PCs, he will state that he believes his master
will be home within the hour, and that if the PCs
wait here, he will meet with them when he returns.
Ignor will then shuffle off to his own room and go
back to bed.
If Ignor does not believe the PCs, he will ask
again. PCs can again attempt the Bluff check. If
they fail again, Ignor will state that since his
master is not home currently, the PCs should call
again tomorrow morning, and show them the door.
At this point, Ignor is suspicious of the PCs, and
will have his hand on his alarm stone. If the PCs
attempt to attack him, he will activate the alarm,
which will alert Nikal the Black to the PCs’
presence via a mental alarm, and he should be
given an appropriate amount of time to prepare for
the PCs.
If the PCs manage to subdue or kill Ignor (he is
unarmed) before the second Bluff check, then the
rest of the house will remain unaware of their
presence (for the time being). Once the PCs
threaten to use force, Ignor will not be co-
operative.
ALL APLs
Ignor: male human Com 1; hp 3; Bluff +8;
Sense Motive +13
Room B – Waiting Room
This room contains the trophies of Nikal the
Black. The walls are covered with fine
tapestries and bookcases overflowing with
tomes and scrolls line the walls. A rich Kettite
rug dominates the center of the floor, with two
couches for seating. As you draw closer to the
couches, you realize that they are not finished
in leather, but actually in human skin.
PCs who take the time to study the books in the
rooms will realize the Nikal the Black’s tastes are
fairly eccentric. He has a fair number of books
dealing with necromancy, medicine and anatomy,
but also has books on botany, gardening, and
herbalism. His collection is rounded out with a few
histories of the Sheldomar Valley. None of the
tomes are really rare, and none are worth a few
silvers.
Aside from the books, there is nothing else of
interest in the room. Players who attempt to loot
this room should be given a warning that carrying
this large a load of books with them would be
conspicuous at best.
Room C – Ignor’s Room
Ignor has his own room off the main hallway of the
first floor. Aside from his bed, clothes, and
personal effects, he has a chest with some
mementos from his service to Nikal the Black. At
the bottom of the chest is a vial of silversheen
Simple Locked Wooden Chest: 1 in. thick;
hardness 5; hp 10; AC 5; Break DC 18; Open
Locks (DC 10+APL)
ALL APLs: L: 0 gp, C: 0 gp, M: silversheen
(17 gp).
e PCs entered via the back door and managed to
not cause a commotion fighting the kitchen
objects, then Ignor can be found sleeping in his
bed. If the PCs rouse Ignor from slumber, he will
attempt to use his alarm stone, which is in his
pocket. (see Room A for more detail)
Room D – The Kitchen
At the back of the house is a large kitchen and
dining area. PCs who wish to enter from the back
yard may do so via the back door.
Strong Wooden Back Door: 2 in. thick;
hardness 5; hp 20; AC 5; Break DC 25; Open Lock
DC (20+APL).
You open the door and find yourself in a
kitchen. In one corner is an oven, an icebox,
and a small table with pots and pans. In the
other is the eating area – a long wooden table
with a number of chairs and stools pushed up
against the wall. Apparently Nikal the Black
also stores some of his trophies in here –
grotesque statues are lined up against the
back wall.
Nikal the Black has recently animated many of the
objects in the kitchen in order to aid Ignor with the
cooking chores. If the PCs spend more than two
rounds in the kitchen, the objects will attack the
PCs, as only Ignor and Nikal should ever need to
be in the kitchen. At higher levels, Nikal has
created golems to help with some of the work in
the kitchen.
APL 2 (EL 2)
Cast Iron Pot (2): Small Animated Object; hp
15 (each); See Monster Manual p. 13
BIS5-02 Occupation
Page 12
APL 4 (EL 4)
Cast Iron Pot (2): Small Animated Object; hp
15 (each); See Monster Manual p. 13
Steel Stool: Medium Animated Object; hp 31;
See Monster Manual p. 13
APL 6 (EL 6)
Steel Stools (3): Medium Animated Object;
hp 31 (each); See Monster Manual p. 13
Cast Iron Oven: Large Animated Object; hp
53; See Monster Manual p. 14
APL 8 (EL 8)
Steel Stools (3): Medium Animated Object;
hp 31 (each); See Monster Manual p. 13
Cast Iron Oven: Large Animated Object; hp
53; See Monster Manual p. 14
Wooden Table: Large Animated Object; hp
53; See Monster Manual p. 14
Steel Icebox on Wheels: Huge Animated
Object; hp 84; See Monster Manual p.14
APL 10 (EL 10)
Cast Iron Oven: Large Animated Object; hp
53; See Monster Manual p. 14
Flesh Golems (3): hp 79 (each); See Monster
Manual p. 135
APL 12 (EL 12)
Clay Golems (2): hp 90 (each); See Monster
Manual p. 134
Flesh Golem: hp 79 (each); See Monster
Manual p. 135
Note: Please be sure to apply the hardness rules
for each type of material for the animated objects.
See the PHB, p. 166, Table 9-9.
There is nothing else of interest in the kitchen
Room E – Teleporter Pad
In a small closet at the end of the main hallway is
a teleport pad, which takes the occupant of the
closet to the second floor of Nikal the Black’s
domicile.
The room is empty, and has no markings on the
floor or walls. In order to operate the room, an
individual (or individuals) steps into the room and
close the door. Upon closing the door, the
occupants of the room are teleported to the other
pad, where the occupant can open the door,
stepping out of a similar room on the “second”
floor.
Ignor is aware of the teleporter pad and its
function, but has been told by Nikal the Black to
never use it. If the PCs charm Ignor, then can get
the information that stepping into the closet will
take them to Nikal, but Ignor is unaware of how to
get the pad to work.
Also, please note that the closet is only 5 feet to a
side, meaning that for more than one medium
sized PC to occupy it will require PCs to squeeze.
Room F – Second Floor Landing
At the other end of the teleporter pad is a landing
with two doors. Unlike the rest of the house, the
landing is dimly lit, affording Nikal’s personal
bodyguards shadows to hide within.
If undetected, the shadar-kai will wait for two PCs
to arrive on the landing before attacking.
APL 2 (EL 5)
Trippy: male shadar-kai; hp 14; see Appendix
One.
Stabby: male shadar-kai Rog2; hp 23; see
Appendix One.
Boomer: male shadar-kai Sor3; hp 26; see
Appendix One.
APL 4 (EL 7)
Trippy: male shadar-kai Ftr2; hp 32; see
Appendix Two.
Stabby: male shadar-kai Rog3; hp 27; see
Appendix Two.
Boomer: male shadar-kai Sor5; hp 29; see
Appendix Two.
APL 6 (EL 9)
Trippy: male shadar-kai Ftr4; hp 50; see
Appendix Three.
Stabby: male shadar-kai Rog5; hp 36; see
Appendix Three.
Boomer: male shadar-kai Sor8; hp 37; see
Appendix Three.
APL 8 (EL 11)
Trippy: male shadar-kai Ftr6; hp 65; see
Appendix Four.
Stabby: male shadar-kai Rog5/Asn2; hp 45;
see Appendix Four.
BIS5-02 Occupation
Page 13
Boomer: male shadar-kai Sor10; hp 45; see
Appendix Four.
APL 10 (EL 13)
Trippy: male shadar-kai Ftr8; hp 82; see
Appendix Five.
Stabby: male shadar-kai Rog5/Asn4; hp 66;
see Appendix Five.
Boomer: male shadar-kai Sor12; hp 50; see
Appendix Five.
APL 12 (EL 15)
Trippy: male shadar-kai Ftr8/Exotic Wpn
Master2; hp 105; see Appendix Six.
Stabby: male shadar-kai Rog5/Asn6; hp 80;
see Appendix Six.
Boomer: male shadar-kai Sor14; hp 54; see
Appendix Six.
Treasure
APL 2 L: 47 gp C: 0 gp M: potion of barkskin
+2 x3(75 gp each), +1 studded leather (98 gp),
+1 gal-ralan x3 (70 gp each), ring of protection
+1 (167 gp)
APL 4 L: 64 gp C: 0 gp M: +1 chain shirt (140
gp), +1 studded leather (98 gp), +1 gal-ralan
x2 (75 gp each), +2 gal-ralan (209 gp), potion
of barkskin +3 x3 (50 gp each), gloves of
dexterity +2 (333 gp)
APL 6 L: 7 gp C: 0 gp M: +1 chain shirt (140
gp), +1 studded leather (98 gp), +1 spiked
chain (194 gp), +1 gal-ralan (70 gp) +2 gal-
ralan (209 gp), +3 gal-ralan (467 gp), potion of
barkskin +3 x3 (50 gp each), gloves of
dexterity +2 (333 gp), cloak of charisma +2
(333 gp)
APL 8 L: 10 gp C: 0 gp M: +2 chain shirt (354
gp), +1 studded leather (98 gp), +1 spiked
chain (194 gp), +1 human-bane spiked chain
(694 gp), +2 gal-ralan x2 (209 gp each), +3
gal-ralan (467 gp), potion of barkskin +3 x3
(50 gp each), gloves of dexterity +2 (333 gp),
cloak of charisma +2 (333 gp), ring of
protection +2 (333 gp)
APL 10 L: 10 gp C: 0 gp M: +2 chain shirt (354
gp), +2 studded leather (348 gp), +1 spiked
chain of shock (694 gp), +1 human-bane
spiked chain (694 gp), +2 gal-ralan x2 (209 gp
each), +4 gal-ralan (833 gp), ring of protection
+1 x2 (333 gp), potion of barkskin +4 x3 (75
gp), gloves of dexterity +4 (1333 gp), cloak of
charisma +4 (1333 gp)
APL 12 L: 10 gp C: 0 gp M: +2 chain shirt (354
gp), +2 studded leather of shadow (660 gp),
+1 human-bane spiked chain x2 (694 gp),
ring of protection +2 x3 (333 gp each), +2 gal-
ralan x2 (209 gp), +5 gal-ralan (1300 gp),
gauntlets of ogre power (333 gp), gloves of
dexterity +4 (1333 gp), cloak of charisma +4
(1333 gp), amulet of health +2 (333 gp), potion
of barkskin +5 x3 (400 gp each)
Room G – Nikal the Black’s Bedroom
Although Nikal the Black does not spend much
time sleeping, he has a sumptuously appointed
bedroom.
Nikal the Black’s personal bedroom is no
different than any of the other rooms you have
seen. A large bed dominates the room, with
wardrobes overflowing with clothes, along one
wall. More bookshelves crammed with books
line the other. Looking south, you can see into
his personal bath.
PCs who search the room will find a chest with
some of Nikal’s less important items. Otherwise
there is nothing else of importance in the room.
Room H – Nikal the Black
Opening the door, you find yourselves looking
down the length of a study. Again, trophies
and mementos line the wall. At the far end of
room, a man is seated behind a desk, watching
the door.
“Come in, come in. I’ve been expecting you
for a while. After all, what use is an
intelligence network that can’t even tell you
about who is in your own city?
“Actually, I would love to stay and chat, but
Evard is expecting me for a late night dinner,
and who am I to disappoint? I guess we
should get this unpleasantness out of the
way.”
With that, he makes a sharp hand motion...
APL 2 (EL 5)
Nikal the Black: male human Clr3; hp 20; see
Appendix One.
Embalming
Fired
Human
Commoner
Zombies (2): hp 16 (each); See Monster Manual
p. 266
Brittleboned Human Warrior Skeletons (3):
hp 6 (each); See Monster Manual p. 226
BIS5-02 Occupation
Page 14
APL 4 (EL 7)
Nikal the Black: male human Clr5; hp 34; see
Appendix Two.
Murk (2): hp 19 (each); See Appendix Ten.
Embalming
Fired
Human
Commoner
Zombies (2): hp 16 (each); See Monster Manual
p. 266
Brittleboned Human Warrior Skeletons (3):
hp 6 (each); See Monster Manual p. 226
APL 6 (EL 9)
Nikal the Black: male human Clr5/Divine
Oracle4; hp 55; see Appendix Three.
Murk (2): hp 19 (each); See Appendix Ten.
Embalming
Fired
Human
Commoner
Zombies (2): hp 16 (each); See Monster Manual
p. 266
Brittleboned Human Warrior Skeletons (3):
hp 6 (each); See Monster Manual p. 226
APL 8 (EL 11)
Nikal the Black: male human Clr5/Divine
Oracle6; hp 65; see Appendix Four.
Murk (3): hp 19 (each); Appendix Ten.
APL 10 (EL 13)
Nikal the Black: male human Clr5/Divine
Oracle 8; hp 66; see Appendix Five.
Bleakborne: hp 52; See Appendix Ten.
Murk (2): hp 19 (each); See Appendix Ten.
APL 12 (EL 15)
Nikal the Black: male human Clr5/Divine
Oracle 10; hp 75; see Appendix Six.
Blaspheme: hp 147; See Appendix Ten.
Bleakborne: hp 52; See Appendix Ten.
DM’s Note: At APLs 2 and 4, the zombies and
skeletons with Nikal the Black have been prepared
with embalming fire and brittlebone. Please refer
to Appendix Seven for more information
Preparation: If Ignor had managed to set of
his alarm stone and alert Nikal, the Nikal will start
the combat with all of the spells below already cast
upon himself. If the PCs were exceptionally loud
fighting the shadar-kai in Room F, then Nikal will
have cast only the first spell on himself
APL 2: Bull's Strength, Protection from Good,
Shield of Faith
APL 4: Magic Vestment, Bull's Strength,
Protection from Good, Shield of Faith
APL
6:
Magic
Vestment,
Freedom
of
Movement, Bull's Strength, Shield of Faith
APL
8:
Magic
Vestment,
Freedom
of
Movement, Bull's Strength, Shield of Faith
APL 10:
Magic
Vestment,
Freedom of
Movement, Blade Barrier, Shield of Faith
APL 12: Veil of Undeath, Magic Vestment,
Freedom of Movement, Blade Barrier
Tactics: At APLs 2 and 4, Nikal will begin by
bolstering the undead in the room (Player’s
Handbook, p. 159) and then use profane lifeleech
or spells against the PCs. At APLs 6 through 10,
Nikal will begin by bolstering undead in the room,
then use his Divine Metamagic to Quicken a
casting of sound burst (fell drain), followed by a
casting of righteous might. He will then use
profane lifeleech or spells against the PCs. At
APL 12, Nikal will begin by bolstering undead in
the room, then use his Divine Metamagic to
Quicken a casting of unholy aura, followed by a
casting of sound burst (fell drain). He will then use
profane lifeleech or spells against the PCs.
Once the PCs have defeated Nikal, there is no
further threat to them. A Search (DC 15+APL) of
his study will turn up a folio with a list of names
and cities in Bissel. Nikal’s study is full of various
trophies and books (DM’s can feel free to use
poetic license to describe its contents). Listed
below is the treasure found on Nikal and in his
study
Treasure
APL 2: L: 0 gp, C: 0 gp, M: cloak of resistance
+1 (83 gp).
APL 4: L: 0 gp, C: 0 gp, M: periapt of wisdom
+2 (333 gp).
APL 6: L: 0 gp, C: 0 gp, M: +2 full plate (471
gp), +1 scythe (193 gp), vest of resistance +1
(83 gp), periapt of wisdom +2 (333 gp), cloak
of charisma +2 (333 gp).
APL 8: L: 0 gp, C: 0 gp, M: +3 full plate (888
gp), +1 scythe (193 gp), vest of resistance +1
(83 gp), periapt of wisdom +2 (333 gp), cloak
of charisma +2 (333 gp).
APL 10: L: 0 gp, C: 0 gp, M: adamantine plate
+2 (1721 gp), +1 scythe (193 gp), vest of
resistance +2 (333 gp), periapt of wisdom +2
(333 gp), cloak of charisma +2 (333 gp).
BIS5-02 Occupation
Page 15
APL 12: L: 0 gp, C: 0 gp, M: adamantine full
plate +4 (2721 gp), +1 scythe (193 gp), vest of
resistance +2 (333 gp), periapt of wisdom +4
(1333 gp), cloak of charisma +2 (333 gp)
If the PCs take the original list from Nikal’s home,
use Conclusion A. If the PCs copy the list, and
leave the original list, use Conclusion B.
Conclusion A –
Compromised Intelligence
Use this conclusion if the PCs stole the original list
from Nikal’s house. Also, make sure to cross off
the “Intelligence Coup” section and rewards on the
AR.
With the list in hand, your exit from Thornward
was tense, but ultimately uneventful. Once
again using the cover of caravan guards, you
returned to Pellak and turned over the list to
General Rashedra.
Within a couple of days though, it became
clear that your mission was not a total
success. Once the master spy list had been
discovered missing, the spies themselves
went to ground. The Mist Chameleons were
able to capture a few, but it was not the
strategic victory that was hoped for.
Still, General Rashedra has been gracious with
his payment and his rewards. Hopefully the
few spies that were captured will uncover
enough leads to help the fight against Evard.
The End
Conclusion B – Intelligence
Coup
Use this conclusion if the PCs made a copy of
Nikal’s spy list and left the original in Nikal’s home.
Also, make sure to cross off the “Compromised
Intelligence” section and rewards on the AR.
With the list in hand, your exit from Thornward
was tense, but ultimately uneventful. Once
again using the cover of caravan guards, you
returned to Pellak and turned over the list to
General
Rashedra.
As
you
departed
Thornward, you heard rumors that a high
ranking official in Evard’s hierarchy had been
assassinated, and that the prime suspects
were other officials who wanted his spot
Within a couple of days it became clear that
your mission was a smashing success.
Moving quickly, the Mist Chameleons and the
Nightwatch arrested almost a hundred of
Evard’s spies, and the interrogations have led
to the uncovering of numerous plots – some of
which were stopped with minutes left to spare.
General
Rashedra
has
been
more
than
gracious with his rewards in return for your
success. Now, with Bissel at least temporarily
secure internally, the fight will soon be
brought directly to Evard.
The End
Experience Point Summary
To award experience for this adventure, add up
the values for the objectives accomplished. Then
assign the experience award. Award the total
value (objectives
plus roleplaying)
to each
character.
Encounter Four – Room D
Defeat the kitchen help
APL 2: 60 xp.
APL 4: 120 xp.
APL 6: 180 xp.
APL 8: 240 xp.
APL 10: 300 xp.
APL 12: 360 xp.
Encounter Four – Room F
Defeat the shadar-kai guards
APL 2: 150 xp.
APL 4: 180 xp.
APL 6: 240 xp.
APL 8: 330 xp.
APL 10: 390 xp.
APL 12: 450 xp.
Encounter Four – Room H
Defeat Nikal the Black and his minions
APL 2: 150 xp.
APL 4: 180 xp.
APL 6: 240 xp.
BIS5-02 Occupation
Page 16
APL 8: 330 xp.
APL 10: 390 xp.
APL 12: 450 xp.
Story Award
Retrieved a copy of the spy list and left the original
APL 2: 45 xp.
APL 4: 63 xp.
APL 6: 90 xp.
APL 8: 113 xp.
APL 10: 135 xp.
APL 12: 158 xp.
Discretionary roleplaying award
APL 2: 45 xp.
APL 4: 62 xp.
APL 6: 90 xp.
APL 8: 112 xp.
APL 10: 135 xp.
APL 12: 157 xp
Total possible experience
APL 2: 450 xp.
APL 4: 675 xp.
APL 6: 900 xp.
APL 8: 1125 xp.
APL 10: 1350 xp.
APL 12: 1575 xp
Treasure Summary
During
an
adventure,
characters
encounter
treasure, usually finding it in the possession of their
foes. Every encounter that features treasure has a
“treasure” section within the encounter description,
giving information about the loot, coins, and magic
items that make up the encounter’s treasure.
The loot total is the number of gold pieces each
character gains if the foes are plundered of all their
earthly possessions. Looting the bodies takes at
least 10 minutes per every 5 enemies, and if the
characters cannot take the time to loot the bodies,
they do not gain this gold. If you feel it is
reasonable that characters can go back to loot the
bodies, and those bodies are there (i.e., not carted
off by dungeon scavengers, removed from the
scene by the local watch, and so on), characters
may return to retrieve loot. If the characters do not
loot the body, the gold piece value for the loot is
subtracted from the encounter totals given below.
The coin total is the number of gold pieces
each character gains if they take the coin available.
A normal adventuring party can usually gather this
wealth in a round or so. If for some reason, they
pass up this treasure, the coin total is subtracted
from the encounter totals given below.
Next, the magic items are listed. Magic item
treasure is the hardest to adjudicate, because they
are varied and because characters may want to use
them during the adventure. Many times characters
must cast identify, analyze dweomer or similar spell
to determine what the item does and how to
activate it. Other times they may attempt to use the
item blindly. If the magic item is consumable (a
potion, scroll, magic bolts, etc.) and the item is used
before the end of the adventure, its total is
subtracted from the adventure totals below.
Once you have subtracted the value for
unclaimed treasure from each encounter add it up
and that is the number of gold pieces a characters
total and coin value increase at the end of the
adventure. Write the total in the GP Gained field of
the adventure certificate. Because this is a
Regional scenario, characters may spend additional
Time Units to practice professions or create items
immediately after the adventure so this total may be
modified by other circumstances.
L = Looted gear from enemy; C = Coin, Gems,
Jewelry, and other valuables; M = Magic Items.
Encounter Four – Room C:
ALL APLs: L: 0 gp, C: 0 gp, M: silversheen (17
gp).
Encounter Four – Room F:
APL 2 L: 47 gp C: 0 gp M: potion of barkskin
+2 x3(75 gp each), +1 studded leather (98 gp),
+1 gal-ralan x3 (70 gp each), ring of protection
+1 (167 gp)
APL 4 L: 64 gp C: 0 gp M: +1 chain shirt (140
gp), +1 studded leather (98 gp), +1 gal-ralan
x2 (75 gp each), +2 gal-ralan (209 gp), potion
of barkskin +3 x3 (50 gp each), gloves of
dexterity +2 (333 gp)
APL 6 L: 7 gp C: 0 gp M: +1 chain shirt (140
gp), +1 studded leather (98 gp), +1 spiked
chain (194 gp), +1 gal-ralan (70 gp) +2 gal-
BIS5-02 Occupation
Page 17
ralan (209 gp), +3 gal-ralan (467 gp), potion of
barkskin +3 x3 (50 gp each), gloves of
dexterity +2 (333 gp), cloak of charisma +2
(333 gp)
APL 8 L: 10 gp C: 0 gp M: +2 chain shirt (354
gp), +1 studded leather (98 gp), +1 spiked
chain (194 gp), +1 human-bane spiked chain
(694 gp), +2 gal-ralan x2 (209 gp each), +3
gal-ralan (467 gp), potion of barkskin +3 x3
(50 gp each), gloves of dexterity +2 (333 gp),
cloak of charisma +2 (333 gp), ring of
protection +2 (333 gp)
APL 10 L: 10 gp C: 0 gp M: +2 chain shirt (354
gp), +2 studded leather (348 gp), +1 spiked
chain of shock (694 gp), +1 human-bane
spiked chain (694 gp), +2 gal-ralan x2 (209 gp
each), +4 gal-ralan (833 gp), ring of protection
+1 x2 (333 gp), potion of barkskin +4 x3 (75
gp), gloves of dexterity +4 (1333 gp), cloak of
charisma +4 (1333 gp)
APL 12 L: 10 gp C: 0 gp M: +2 chain shirt (354
gp), +2 studded leather of shadow (660 gp),
+1 human-bane spiked chain x2 (694 gp),
ring of protection +2 x3 (333 gp each), +2 gal-
ralan x2 (209 gp), +5 gal-ralan (1300 gp),
gauntlets of ogre power (333 gp), gloves of
dexterity +4 (1333 gp), cloak of charisma +4
(1333 gp), amulet of health +2 (333 gp), potion
of barkskin +5 x3 (400 gp each)
Encounter Four – Room H:
APL 2: L: 0 gp, C: 0 gp, M: cloak of resistance
+1 (83 gp).
APL 4: L: 0 gp, C: 0 gp, M: periapt of wisdom
+2 (333 gp).
APL 6: L: 0 gp, C: 0 gp, M: +2 full plate (471
gp), +1 scythe (193 gp), vest of resistance +1
(83 gp), periapt of wisdom +2 (333 gp), cloak
of charisma +2 (333 gp).
APL 8: L: 0 gp, C: 0 gp, M: +3 full plate (888
gp), +1 scythe (193 gp), vest of resistance +1
(83 gp), periapt of wisdom +2 (333 gp), cloak
of charisma +2 (333 gp).
APL 10: L: 0 gp, C: 0 gp, M: adamantine plate
+2 (1721 gp), +1 scythe (193 gp), vest of
resistance +2 (333 gp), periapt of wisdom +2
(333 gp), cloak of charisma +2 (333 gp).
APL 12: L: 0 gp, C: 0 gp, M: adamantine full
plate +4 (2721 gp), +1 scythe (193 gp), vest of
resistance +2 (333 gp), periapt of wisdom +4
(1333 gp), cloak of charisma +2 (333 gp)
Total Possible Treasure (Maximum Reward
Allowed)
APL 2: L: 47 gp, C: 0 gp, M: 633 gp – Total:
680 gp (450 gp).
APL 4: L: 64 gp, C: 0 gp, M: 1413 gp – Total:
1477 gp (650 gp).
APL 6: L: 7 gp, C: 0 gp, M: 3407 gp – Total:
3414 gp (900 gp).
APL 8: L: 10 gp, C: 0 gp, M: 5204 gp – Total:
5214 gp (1300 gp).
APL 10: L: 10 gp, C: 0 gp, M: 9811 gp – Total:
9821 gp (2300 gp).
APL 12: L: 10 gp, C: 0 gp, M: 13898 gp –
13908 Total: gp (3300 gp).
Items for the Adventure
Record
Special
Compromised
Intelligence:
Although
your
mission was not a total success, General
Rashedra has compensated you well for your
service to the March. You gain access
(Frequency: Adventure) to the following items:
wand
of
color
spray,
death
ward
armor
enhancement (CA), lesser choker of eloquence
(CV)
Intelligence Coup: Your efforts have led to a
smashing success for Bissel. General Rashedra
has rewarded you well for your efforts. You gain
access (Frequency: Adventure) to the following
items: wand of color spay, deadly precision
weapon enhancement (CV), death ward armor
enhancement (CA), lesser choker of eloquence
(CV), vest of resistance +3 (CA)
Influence with the Bissel Free Companies
(ALL APLs): For completing this mission, if the
PC is, or in the future becomes a member of the
Bissel Free Companies, he or she may spend this
Influence Point (mark it as used) during any
adventure to gain access (Freq: Adventure) to
purchase any single magic item in the DMG (other
than a Bag of Tricks) valued at 1500 gp or less.
Access is only granted to items that are legal in
the Living Greyhawk campaign. A PC may spend
multiple Influence Points with the Bissel Free
Companies simultaneously to receive access to an
item of value less than or equal to the sum of the
value limits on the individual Influence Points.
BIS5-02 Occupation
Page 18
Influence Points with no explicit gp value
associated with them cannot be combined with
this Influence Point. These Influence Points are
non-transferable and can only be spent by the
individual who received them
Gal-Ralan: When this cold-forged iron armband is
donned (taking up the spot where a bracer would
be worn), it pierces the wearer’s forearm with long
needles of the same metal. The device fixes its
wearer’s soul to her body but also causes never-
ending pain. As long as a character wears a gal-
ralan, she takes 1 point of Constitution damage
that cannot be healed by any means until after the
gal-ralan is removed. A gal-ralan provides its
wearer with a +1 to +2 resistance bonus on her
saving throws. This bonus increases by an
additional +2 against death effects, energy drains,
and effects that affect the wearer’s soul .
Caster Level: 5th; Prerequisites: Craft Wondrous
Item, resistance, caster level must be three times
that of the gal-ralan’s bonus; Market Price: 625 gp
(+1), 2,500 gp (+2); Weight: Negligible
Item Access
APL 2:
•
Silversheen (Adventure; DMG)
•
Potion of Barkskin +2 (Adventure; DMG)
•
Gal-Ralan +1 (Adventure; AR)
APL 4 (all of APL 2 plus the following):
•
Potion of Barkskin +3 (Adventure; DMG)
•
Gal-Ralan +2 (Adventure; AR)
APL 6 (all of APLs 2, 4 plus the following):
•
+2 Full Plate (Adventure, DMG)
•
Gal-Ralan +3 (Adventure; AR)
APL 8 (all of APLs 2, 4, 6 plus the following):
•
+2 Chain Shirt (Adventure; DMG)
•
+3 Full Plate (Adventure, DMG)
•
Ring of Protection +2 (Adventure, DMG)
•
Vest of Resistance +1 (Adventure, Complete
Arcane)
APL 10 (all of APLs 2, 4, 6, 8 plus the following):
•
+2 Studded Leather (Adventure; DMG)
•
Adamantine Full Plate +2 (Adventure; DMG)
•
Gal-Ralan +4 (Adventure; AR)
•
Potion of Barkskin +4 (Adventure, DMG)
•
Gloves of Dexterity +4 (Adventure, DMG)
•
Cloak of Charisma +4 (Adventure, DMG)
•
Vest of Resistance +2 (Adventure, Complete
Arcane)
APL 12 (all of APLs 2, 4, 6, 8, 10 plus the
following):
•
+2 Studded Leather of Shadow (Adventure;
DMG)
•
Adamantine Full Plate +4 (Adventure, DMG)
•
Amulet of Health +2 (Adventure, DMG)
•
Gal-Ralan +5 (Adventure, AR)
•
Potion of Barkskin +5 (Adventure, DMG)
BIS5-02 Occupation
Page 19
Appendix One – APL 2
Encounter Four – Room F
Trippy: Male Shadar-kai; CR 1; Medium fey
(extraplanar); HD 3d6; hp 14; Init +3; Spd 30 ft.;
AC 17, touch 13, flat-footed 14 (+3 Dex, +4
chain shirt); Base Atk/Grp +1/+1; Atk +4 melee
(2d4+3/x2, spiked chain) or +4 ranged (1d6/x3,
shortbow); Full Atk +4 melee (2d4+3/x2, spiked
chain)
or
+4
ranged
(1d6/x3,
shortbow);
Space/Reach 5 ft./5 ft. (10 ft with spiked chain);
SA sneak attack +1d6; SQ Hide in plain sight,
shadow curse, superior low-light vision; AL NE;
SV Fort +2, Ref +7, Will +4 (+3 vs any save
involving death effects or energy drain); Str 14,
Dex 16, Con 11, Int 14, Wis 10, Cha 9.
Skills and Feats: Hide +9 (in shadowy
conditions +19), Listen +6, Move Silently +9,
Search +8, Spot +6, Survival +6 (+8 following
tracks); Exotic Weapon Proficiency (spiked
chain), Weapon Finesse, Weapon Focus (spiked
chain).
Possessions: chain shirt, spiked chain,
shortbow, 20 arrows, +1 gal-ralan.
Hide in Plain Sight (Su): As long as they
are not illuminated by natural daylight, the
daylight spell, or a similar magical light, shadar-
kai can hide themselves from view in the open
while observed without anything to hide behind.
Shadow Curse (Su): Whenever a Shadar-
Kai
is
stunned,
dazed,
staggered
or
unconscious, it must make a Will save DC 15, or
lose a part of its soul to the Plane of Shadow
(gain a negative level).
Stabby: Shadar-kai Rog2; CR 3; Medium fey
(extraplanar); HD 5d6; hp 23; Init +4; Spd 30 ft.;
AC 18, touch 14, flat-footed 14 (+4 Dex, +4 +1
studded leather); Base Atk/Grp +1/+1; Atk +4
melee (2d4+3/x2, spiked chain) or +5 ranged
(1d6/x3,
shortbow);
Full
Atk
+4
melee
(2d4+3/x2, spiked chain) or +5 ranged (1d6/x3,
shortbow); Space/Reach 5 ft./5 ft. (10 ft with
spiked chain); SA evasion, sneak attack +2d6,
trapfinding; SQ hide in plain sight, shadow
curse, superior low-light vision; AL NE; SV Fort
+2, Ref +11, Will +4 (+3 vs. any save involving
death effects or energy drain); Str 14, Dex 19,
Con 11, Int 11, Wis 10, Cha 9.
Skills and Feats: Hide +13 (in shadowy
conditions +23), Listen +8, Move Silently +13,
Search +9, Spot +8, Survival +6 (+8 following
tracks), Tumble +7; Combat Reflexes, Exotic
Weapon Proficiency (spiked chain), Weapon
Finesse.
Possessions: +1 studded leather, MW spiked
chain, shortbow, 20 arrows, +1 gal-ralan
Hide in Plain Sight (Su): As long as they
are not illuminated by natural daylight, the
daylight spell, or a similar magical light, shadar-
kai can hide themselves from view in the open
while observed without anything to hide behind.
Shadow Curse (Su): Whenever a Shadar-
Kai
is
stunned,
dazed,
staggered
or
unconscious, it must make a Will save DC 15, or
lose a part of its soul to the Plane of Shadow
(gain a negative level).
Boomer: Shadar-kai Sor3; CR 3; Medium fey
(extraplanar); HD 3d6+3d4; hp 26; Init +3; Spd
30 ft.; AC 14, touch 14, flat-footed 11 (+3 Dex,
+1 deflection); Base Atk/Grp +2/+2; Atk +2
melee (2d4/x2, spiked chain) or +5 ranged
(1d6/x3, shortbow); Full Atk +2 melee (2d4/x2,
spiked chain) or +5 ranged (1d6/x3, shortbow);
Space/Reach 5 ft./5 ft. (10 ft with spiked chain);
SA sneak attack +1d6, summon familiar; SQ
Hide in plain sight, shadow curse, superior low-
light vision; AL NE; SV Fort +3, Ref +8(+3 vs.
death or energy drain effects), Will +6; Str 10,
Dex 16, Con 11, Int 10, Wis 9, Cha 15.
Skills and Feats: Concentration +6, Hide +9
(in shadowy conditions +19), Listen +7, Move
Silently +9, Search +6, Spot +7, Survival +5 (+7
following tracks); Alertness, Combat Casting,
Exotic Weapon Proficiency (spiked chain), Spell
Focus (evocation), Weapon Finesse.
Possessions: shortbow, 20 arrows, spiked
chain, +1 gal-ralan, ring of protection +1, potion
of displacement
Sorcerer Spells Known: (6/6, DC 12 + spell
level): 0th – acid splash, daze, detect magic,
light, resistance; 1st – enlarge person, mage
armor, magic missile
Familiar – Toad. As per Monster Manual p.
282, also with improved evasion, share spells,
empathic link.
Hide in Plain Sight (Su): As long as they
are not illuminated by natural daylight, the
daylight spell, or a similar magical light, shadar-
kai can hide themselves from view in the open
while observed without anything to hide behind.
BIS5-02 Occupation
Page 20
Shadow Curse (Su): Whenever a Shadar-
Kai
is
stunned,
dazed,
staggered
or
unconscious, it must make a Will save DC 15, or
lose a part of its soul to the Plane of Shadow
(gain a negative level).
Encounter Four – Room H
Nikal the Black: CR 3; Male human Cleric of
Nerull 3: Medium Humanoid; HD 3d8+3; hp 20;
Init +1; Spd 20 ft.; AC 19, touch 11, flat-footed
18 (+8 armor, +1 Dex); Base Atk/Grp: +2/+3; Atk
+4 melee (2d4+1/crit x4, masterwork scythe);
Full Atk +4 melee (2d4+1/crit x4, masterwork
scythe); SA spells; SQ Aura of Evil(Ex), Death
Touch(Su),
Spontaneous
Casting,
Rebuke
Undead(Su); AL NE; SV Fort +5, Ref +3, Will +7;
Str 12, Dex 12, Con 12, Int 10, Wis 16, Cha 12.
Skills
and
Feats:
Concentration
+7,
Knowledge (religion) +6, Spellcraft +6; Combat
Casting, Martial Weapon Proficiency (scythe),
Profane Lifeleech.
Possessions:
Masterwork
Full
Plate,
Masterwork Scythe, Cloak of Resistance +1
Cleric Spells Memorized: (4/3+1/2+1; base
DC=13 + Spell Level): 0th- Detect Magic,
Guidance, Read Magic, Resistance; 1st- Bane,
Cause Fear, Shield of Faith, Protection from
Good*; 2nd- Blade of Pain and Fear, Bull's
Strength, Death Knell*
*Domain Spell. Domains: Evil (evil spells are
cast at +1 caster level), Death (You may use
death touch once per day. Death touch is a
supernatural ability that produces a death effect.
You must succeed on a melee touch attack
against a living creature (using the rules for
touch spells). When you touch, roll 1d6 per
cleric level you possess. If the total at least
equals the creature’s current hit points, it dies
(no save)).
Rebuke Undead (Su): Rebuke 4 times per
day. Check 1d20+3, damage 2d6+4
BIS5-02 Occupation
Page 21
Appendix Two – APL 4
Encounter Four – Room F
Trippy: Male Shadar-kai Ftr2; CR 3; Medium fey
(extraplanar); HD 3d6+2d10+5; hp 32; Init +3;
Spd 30 ft.; AC 18, touch 13, flat-footed 15 (+3
Dex, +5 chain shirt); Base Atk/Grp +3/+3; Atk +7
melee (2d4+3/x2, spiked chain) or +6 ranged
(1d6/x3,
shortbow);
Full
Atk
+7
melee
(2d4+3/x2, spiked chain) or +6 ranged (1d6/x3,
shortbow); Space/Reach 5 ft./5 ft. (10 ft with
spiked chain); SA sneak attack +1d6; SQ Hide in
plain sight, shadow curse, superior low-light
vision; AL NE; SV Fort +6, Ref +7, Will +4 (+3 vs
any save involving death effects or energy
drain); Str 14, Dex 16, Con 12, Int 14, Wis 10,
Cha 9.
Skills and Feats: Hide +10 (in shadowy
conditions +20), Intimidate +3, Listen +6, Move
Silently +10, Search +8, Spot +6, Survival +6
(+8 following tracks); Combat Expertise, Exotic
Weapon Proficiency (spiked chain), Improved
Trip, Weapon Finesse, Weapon Focus (spiked
chain).
Possessions: +1 chain shirt, MW spiked
chain, shortbow, 20 arrows, +1 gal-ralan, potion
of displacement.
Hide in Plain Sight (Su): As long as they
are not illuminated by natural daylight, the
daylight spell, or a similar magical light, shadar-
kai can hide themselves from view in the open
while observed without anything to hide behind.
Shadow Curse (Su): Whenever a Shadar-
Kai
is
stunned,
dazed,
staggered
or
unconscious, it must make a Will save DC 15, or
lose a part of its soul to the Plane of Shadow
(gain a negative level).
Stabby: Shadar-kai Rog3; CR 4; Medium fey
(extraplanar); HD 6d6; hp 27; Init +4; Spd 30 ft.;
AC 18, touch 14, flat-footed 14 (+4 Dex, +4
studded leather); Base Atk/Grp +2/+2; Atk +5
melee (2d4+3/x2, spiked chain) or +7 ranged
(1d6/x3,
shortbow);
Full
Atk
+5
melee
(2d4+3/x2, spiked chain) or +7 ranged (1d6/x3,
shortbow); Space/Reach 5 ft./5 ft. (10 ft with
spiked chain); SA evasion, sneak attack +3d6,
trapfinding, trap sense +1; SQ Hide in plain
sight, shadow curse, superior low-light vision; AL
NE; SV Fort +3, Ref +10, Will +5 (+3 vs. any
save involving death effects or energy drain, +1
vs. traps); Str 14, Dex 19, Con 11, Int 11, Wis
10, Cha 9.
Skills and Feats: Hide +14 (in shadowy
conditions +24), Jump +3, Listen +9, Move
Silently +14, Search +9, Spot +9, Survival +6
(+8 following tracks), Tumble +10; Combat
Reflexes, Deft Opportunist, Exotic Weapon
Proficiency (spiked chain), Weapon Finesse.
Possessions: +1 studded leather, MW
spiked chain, MW shortbow, 20 arrows, +1 gal-
ralan, potion of cure light wounds.
Hide in Plain Sight (Su): As long as they
are not illuminated by natural daylight, the
daylight spell, or a similar magical light, shadar-
kai can hide themselves from view in the open
while observed without anything to hide behind.
Shadow Curse (Su): Whenever a Shadar-
Kai
is
stunned,
dazed,
staggered
or
unconscious, it must make a Will save DC 15, or
lose a part of its soul to the Plane of Shadow
(gain a negative level).
Boomer: Shadar-kai Sor5; CR 5; Medium fey
(extraplanar); HD 3d6+5d4; hp 29; Init +4; Spd
30 ft.; AC 14, touch 14, flat-footed 10 (+4 Dex);
Base Atk/Grp +3/+3; Atk +3 melee (2d4/x2,
spiked chain) or +7 ranged (1d6/x3, shortbow);
Full Atk +3 melee (2d4/x2, spiked chain) or +7
ranged (1d6/x3, shortbow); Space/Reach 5 ft./5
ft. (10 ft with spiked chain); SA sneak attack
+1d6, summon familiar; SQ Hide in plain sight,
shadow curse, superior low-light vision; AL NE;
SV Fort +4, Ref +10, Will +8(+4 vs. death or
energy drain effects); Str 10, Dex 18, Con 11, Int
10, Wis 9, Cha 16.
Skills and Feats: Concentration +8, Hide
+10 (in shadowy conditions +20), Knowledge
(arcana) +2, Listen +7, Move Silently +10,
Search +6, Spot +7, Survival +5 (+7 following
tracks); Alertness, Combat Casting, Exotic
Weapon Proficiency (spiked chain), Spell Focus
(evocation), Weapon Finesse.
Possessions: shortbow, 20 arrows, spiked
chain, +2 gal-ralan, gloves of dexterity +2, potion
of displacement, potion of barkskin +3.
Sorcerer Spells Known: (6/6/5, DC 13 +
spell level, +1 if evocation): 0th – acid splash,
daze,
detect
magic,
light,
read
magic,
resistance; 1st – shield, enlarge person, mage
armor, magic missile; 2nd – web, scorching ray.
BIS5-02 Occupation
Page 22
Familiar – Toad. As per Monster Manual p.
282, also with deliver touch spells, improved
evasion, share spells, empathic link, speak with
master
Hide in Plain Sight (Su): As long as they
are not illuminated by natural daylight, the
daylight spell, or a similar magical light, shadar-
kai can hide themselves from view in the open
while observed without anything to hide behind.
Shadow Curse (Su): Whenever a Shadar-
Kai
is
stunned,
dazed,
staggered
or
unconscious, it must make a Will save DC 15, or
lose a part of its soul to the Plane of Shadow
(gain a negative level).
Encounter Four – Room H
Nikal the Black: CR 5; Male human Cleric of
Nerull 5: Medium Humanoid; HD 5d8+5; hp 34;
Init +1; Spd 20 ft.; AC 19, Touch 11, Flat-Footed
18 (+8 armor, +1 Dex); Base Atk/Grp: +3/+4;
Atk +5 melee (2d4+1/crit x4, masterwork
scythe); Full Atk +5 melee (2d4+1/crit x4,
masterwork scythe); SA spells; SQ Aura of
Evil(Ex),
Death
Touch(Su),
Spontaneous
Casting, Rebuke Undead(Su); AL NE; SV Fort
+6, Ref +2, Will +8; Str 12, Dex 12, Con 12, Int
10, Wis 18, Cha 14.
Skills
and
Feats:
Concentration
+9,
Knowledge (religion) +8, Spellcraft +8; Combat
Casting, Martial Weapon Proficiency (scythe),
Profane Lifeleech.
Possessions:
Masterwork
Full
Plate,
Masterwork Scythe, Periapt of Wisdom +2
Cleric Spells Memorized: (5/4+1/3+1/2+1;
base DC=14 + Spell Level): 0th- Detect Magic,
Guidance, Read Magic, Resistance, Virtue; 1st-
Bane, Cause Fear, Deathwatch, Shield of Faith,
Protection from Good*; 2nd- Blade of Pain and
Fear, Bull's Strength, Spiritual Weapon, Death
Knell*; 3rd- Bestow Curse, Magic Vestment,
Animate Dead*
*Domain Spell. Domains: Evil (evil spells are
cast at +1 caster level), Death (You may use
death touch once per day. Death touch is a
supernatural ability that produces a death effect.
You must succeed on a melee touch attack
against a living creature (using the rules for
touch spells). When you touch, roll 1d6 per
cleric level you possess. If the total at least
equals the creature’s current hit points, it dies
(no save)).
Rebuke Undead (Su): Rebuke 5 times per
day. Check 1d20+4, damage 2d6+7
BIS5-02 Occupation
Page 23
Appendix Three – APL 6
Encounter Four – Room F
Trippy: Male Shadar-kai Ftr4; CR 5; Medium fey
(extraplanar); HD 3d6+4d10+7; hp 50; Init +3;
Spd 30 ft.; AC 18, touch 13, flat-footed 15 (+3
Dex, +5 chain shirt); Base Atk/Grp +5/+5; Atk +9
melee (2d4+6/x2, spiked chain) or +8 ranged
(1d6/x3,
shortbow);
Full
Atk
+9
melee
(2d4+6/x2, spiked chain) or +8 ranged (1d6/x3,
shortbow); Space/Reach 5 ft./5 ft. (10 ft with
spiked chain); SA sneak attack +1d6; SQ Hide in
plain sight, shadow curse, superior low-light
vision; AL NE; SV Fort +7, Ref +8, Will +5 (+3 vs
any save involving death effects or energy
drain); Str 14, Dex 16, Con 12, Int 14, Wis 10,
Cha 9.
Skills and Feats: Hide +11 (in shadowy
conditions +21), Intimidate +5, Listen +6, Move
Silently +11, Search +8, Spot +7, Survival +6
(+8 following tracks); Combat Expertise, Combat
Reflexes, Exotic Weapon Proficiency (spiked
chain),
Improved
Trip,
Weapon
Finesse,
Weapon
Focus
(spiked
chain),
Weapon
Specialization (spiked chain).
Possessions: +1 chain shirt, +1 spiked
chain, +1 gal-ralan, potion of displacement,
shortbow, 20 arrows
Hide in Plain Sight (Su): As long as they
are not illuminated by natural daylight, the
daylight spell, or a similar magical light, shadar-
kai can hide themselves from view in the open
while observed without anything to hide behind.
Shadow Curse (Su): Whenever a Shadar-
Kai
is
stunned,
dazed,
staggered
or
unconscious, it must make a Will save DC 15, or
lose a part of its soul to the Plane of Shadow
(gain a negative level).
Stabby: Shadar-kai Rog5; CR 6; Medium fey
(extraplanar); HD 8d6; hp 36; Init +5; Spd 30 ft.;
AC 19, touch 15, flat-footed 14 (+5 Dex, +4
studded leather); Base Atk/Grp +4/+4; Atk +7
melee (2d4+4/x2, spiked chain) or +9 ranged
(1d6/x3,
shortbow);
Full
Atk
+7
melee
(2d4+4/x2, spiked chain) or +9 ranged (1d6/x3,
shortbow); Space/Reach 5 ft./5 ft. (10 ft with
spiked chain); SA evasion, sneak attack +4d6,
trapfinding, trap sense +1, uncanny dodge; SQ
Hide in plain sight, shadow curse, superior low-
light vision; AL NE; SV Fort +4, Ref +13, Will +6
(+4 vs. any save involving death effects or
energy drain, +1 vs. traps); Str 14, Dex 20, Con
11, Int 11, Wis 10, Cha 9.
Skills and Feats: Disguise +3, Hide +16 (in
shadowy conditions +26), Jump +4, Listen +11,
Move Silently +16, Search +11, Spot +11,
Survival +6 (+8 following tracks), Tumble +12;
Combat Reflexes, Deft Opportunist, Exotic
Weapon Proficiency (spiked chain), Weapon
Finesse.
Possessions: +1 studded leather, +1 spiked
chain, shortbow, 20 arrows, +2 gal-ralan.
Hide in Plain Sight (Su): As long as they
are not illuminated by natural daylight, the
daylight spell, or a similar magical light, shadar-
kai can hide themselves from view in the open
while observed without anything to hide behind.
Shadow Curse (Su): Whenever a Shadar-
Kai
is
stunned,
dazed,
staggered
or
unconscious, it must make a Will save DC 15, or
lose a part of its soul to the Plane of Shadow
(gain a negative level).
Boomer: Shadar-kai Sor8; CR 7; Medium fey
(extraplanar); HD 3d6+8d4; hp 37; Init +4; Spd
30 ft.; AC 14, touch 14, flat-footed 10 (+4 Dex);
Base Atk/Grp +5/+5; Atk +5 melee (2d4/x2,
spiked chain) or +9 ranged (1d6/x3, shortbow);
Full Atk +5 melee (2d4/x2, spiked chain) or +9
ranged (1d6/x3, shortbow); Space/Reach 5 ft./5
ft. (10 ft with spiked chain); SA sneak attack
+1d6, summon familiar; SQ Hide in plain sight,
shadow curse, superior low-light vision; AL NE;
SV Fort +6, Ref +12, Will +11(+5 vs. death or
energy drain effects); Str 10, Dex 18, Con 11, Int
10, Wis 9, Cha 18.
Skills and Feats: Concentration +11, Hide
+10 (in shadowy conditions +20), Knowledge
(arcana) +5, Listen +7, Move Silently +10,
Search +6, Spot +7, Survival +5 (+7 following
tracks); Alertness, Combat Casting, Exotic
Weapon Proficiency (spiked chain), Extend
Spell, Spell Focus (evocation), Weapon Finesse.
Possessions: shortbow, 20 arrows, spiked
chain, +3 gal-ralan, gloves of dexterity +2, cloak
of charisma +2, 500 gp diamond dust.
Sorcerer Spells Known: (6/7/7/6/4, DC 14 +
spell level, +1 if evocation): 0th – acid splash,
daze, detect magic, light, prestidigitation, ray of
frost, read magic, resistance; 1st – shield,
enlarge person, mage armor, magic missile, true
BIS5-02 Occupation
Page 24
strike; 2nd – ray of enfeeblement, scorching ray,
web; 3rd – lightning bolt, fly; 4th – fire shield.
Familiar – Toad. As per Monster Manual p.
282, but also with deliver touch spells, improved
evasion, share spells, empathic link, speak with
master and toads
Hide in Plain Sight (Su): As long as they
are not illuminated by natural daylight, the
daylight spell, or a similar magical light, shadar-
kai can hide themselves from view in the open
while observed without anything to hide behind.
Shadow Curse (Su): Whenever a Shadar-
Kai
is
stunned,
dazed,
staggered
or
unconscious, it must make a Will save DC 15, or
lose a part of its soul to the Plane of Shadow
(gain a negative level). See Appendix.
Encounter Four – Room H
Nikal the Black: CR 9; Male human Cleric of
Nerull 5/Divine Oracle 4: Medium Humanoid; HD
5d8+5 + 4d6+4; hp 55; Init +1; Spd 20 ft.; AC 21,
Touch 11, Flat-Footed 21 (+10 armor, +1 Dex);
Base Atk/Grp: +5/+6; Atk +7 melee (2d4+2/crit
x4, +1 scythe); Full Atk +7 melee (2d4+2/crit x4,
+1 scythe); SA spells; SQ Aura of Evil(Ex),
Death
Touch
(Su),
Uncanny
Dodge(Ex),
Spontaneous Casting, Rebuke Undead(Su),
Scry Bonus(Su) +1, Prescient Sense(Ex), Trap
Sense(Ex) +1, Divination Enhancement (Ex); AL
NE; SV Fort +7, Ref +4, Will +14; Str 12, Dex
12, Con 12, Int 10, Wis 20, Cha 14.
Skills
and
Feats:
Concentration
+13,
Knowledge (religion) +15, Spellcraft +12; Martial
Weapon
Proficiency
(scythe),
Skill
Focus
(Knowledge
(religion)),
Divine
Metamagic
(Quicken Spell), Fell Drain, Profane Lifeleech.
Possessions: Full plate +2, Scythe +1, Vest
of Resistance +1, Periapt of Wisdom +2, Cloak
of Charisma +2
Cleric
Spells
Memorized:
(6/6+1/5+1/4+1/3+1/2+1; base DC=15 + Spell
Level): 0th- Detect Magic, Detect Poison,
Guidance, Read Magic, Resistance, Virtue; 1st-
Bane, Cause Fear, Deathwatch, Detect Undead,
Obscuring Mist, Shield of Faith, Protection from
Good*; 2nd- Blade of Pain and Fear, Bull's
Strength, Desecrate, Sound Burst, Spiritual
Weapon, Death Knell*; 3rd- Bestow Curse,
Invisibility Purge, Magic Vestment, Speak with
Dead, Animate Dead*; 4th- Sound Burst (Fell
Drain), Divine Power, Freedom of Movement,
Unholy Blight*; 5th- Flame Strike, Righteous
Might, Slay Living*
*Domain Spell. Domains: Evil (evil spells are
cast at +1 caster level), Death (You may use
death touch once per day. Death touch is a
supernatural ability that produces a death effect.
You must succeed on a melee touch attack
against a living creature (using the rules for
touch spells). When you touch, roll 1d6 per
cleric level you possess. If the total at least
equals the creature’s current hit points, it dies
(no save)).
Rebuke Undead (Su): Rebuke 5 times per
day. Check 1d20+4, damage 2d6+7
Prescient Sense (Ex): If Nikal makes a
successful Reflex saving throw against an attack
that
normally
inflicts
half
damage
on
a
successful save, he instead suffers no damage.
BIS5-02 Occupation
Page 25
Appendix Four – APL 8
Encounter Four – Room F
Trippy: Male Shadar-kai Ftr6; CR 7; Medium fey
(extraplanar); HD 3d6+6d10+9; hp 65; Init +3;
Spd 30 ft.; AC 20, touch 13, flat-footed 17 (+3
Dex, +6 chain shirt, +1 natural); Base Atk/Grp
+7/+7; Atk +11 melee (2d4+6/x2, spiked chain)
or +10 ranged (1d6/x3, shortbow); Full Atk
+11/+6 melee (2d4+6/x2, spiked chain) or
+10/+5
ranged
(1d6/x3,
shortbow);
Space/Reach 5 ft./5 ft. (10 ft with spiked chain);
SA sneak attack +1d6; SQ Hide in plain sight,
shadow curse, superior low-light vision; AL NE;
SV Fort +8, Ref +9, Will +6 (+3 vs any save
involving death effects or energy drain); Str 15,
Dex 16, Con 12, Int 14, Wis 10, Cha 9.
Skills and Feats: Craft (weaponsmithing) +5,
Hide
+12
(in
shadowy
conditions
+22),
Intimidate +6, Listen +7, Move Silently +12,
Search +8, Spot +7, Survival +6 (+8 following
tracks); Combat Expertise, Combat Reflexes,
Exotic Weapon Proficiency (spiked chain),
Improved Disarm, Improved Trip, Staggering
Strike, Weapon Finesse, Weapon Focus (spiked
chain), Weapon Specialization (spiked chain).
Possessions: +2 chain shirt, +1 spiked
chain, +1 gal-ralan, amulet of natural armor+1,
potion of displacement, shortbow, 20 arrows.
Hide in Plain Sight (Su): As long as they
are not illuminated by natural daylight, the
daylight spell, or a similar magical light, shadar-
kai can hide themselves from view in the open
while observed without anything to hide behind.
Shadow Curse (Su): Whenever a Shadar-
Kai
is
stunned,
dazed,
staggered
or
unconscious, it must make a Will save DC 15, or
lose a part of its soul to the Plane of Shadow
(gain a negative level).
Stabby: Shadar-kai Rog5/Asn2; CR 8; Medium
fey (extraplanar); HD 10d6; hp 45; Init +5; Spd
30 ft.; AC 19, touch 15, flat-footed 14 (+5 Dex,
+4 studded leather); Base Atk/Grp +5/+5; Atk +8
melee* (2d4+4/x2, spiked chain) or +10 ranged
(1d6/x3,
shortbow);
Full
Atk
+8
melee*
(2d4+4/x2, spiked chain) or +10 ranged (1d6/x3,
shortbow); Space/Reach 5 ft./5 ft. (10 ft with
spiked chain); SA death attack, evasion, poison
use, sneak attack +5d6, trapfinding, trap sense
+1, uncanny dodge; SQ Hide in plain sight,
shadow curse, superior low-light vision; AL NE;
SV Fort +3, Ref +15, Will +5 (+3 vs. any save
involving death effects or energy drain, +1 vs.
traps, +1 vs. poison); Str 14, Dex 20, Con 11, Int
11, Wis 10, Cha 9.
*+2 to attack and +2d6 to damage when
striking a human target.
Skills and Feats: Disguise +3, Hide +18 (in
shadowy conditions +28), Jump +7, Listen +11,
Move Silently +18, Search +11, Spot +11,
Survival +6 (+8 following tracks), Tumble +15;
Combat Reflexes, Deft Opportunist, Exotic
Weapon Proficiency (spiked chain), Staggering
Strike, Weapon Finesse.
Possessions:
+1
studded
leather,
+1
human-bane spiked chain, shortbow, 20 arrows,
+1 gal-ralan, potion of displacement.
Assassin Spells Known (1; save DC 11 +
spell level): 1st – critical strike, obscuring mist,
true strike.
Hide in Plain Sight (Su): As long as they
are not illuminated by natural daylight, the
daylight spell, or a similar magical light, shadar-
kai can hide themselves from view in the open
while observed without anything to hide behind.
Shadow Curse (Su): Whenever a Shadar-
Kai
is
stunned,
dazed,
staggered
or
unconscious, it must make a Will save DC 15, or
lose a part of its soul to the Plane of Shadow
(gain a negative level).
Boomer: Shadar-kai Sor10; CR 9; Medium fey
(extraplanar); HD 3d6+10d4; hp 45; Init +4; Spd
30 ft.; AC 16, touch 16, flat-footed 12 (+4 Dex,
+2 deflection); Base Atk/Grp +6/+6; Atk +6
melee (2d4/x2, spiked chain) or +10 ranged
(1d6/x3, shortbow); Full Atk +6 melee (2d4/x2,
spiked chain) or +10 ranged (1d6/x3, shortbow);
Space/Reach 5 ft./5 ft. (10 ft with spiked chain);
SA sneak attack +1d6, summon familiar; SQ
Hide in plain sight, shadow curse, superior low-
light vision; AL NE; SV Fort +7, Ref +13, Will
+12(+5 vs. death or energy drain effects); Str 10,
Dex 18, Con 11, Int 10, Wis 9, Cha 19.
Skills and Feats: Concentration +11, Hide
+10 (in shadowy conditions +20), Knowledge
(arcana) +5, Listen +7, Move Silently +10,
Search +6, Spellcraft +4, Spot +7, Survival +5
(+7
following
tracks);
Alertness,
Combat
Casting, Energy Substitution (cold), Exotic
BIS5-02 Occupation
Page 26
Weapon Proficiency (spiked chain), Extend
Spell, Spell Focus (evocation), Weapon Finesse.
Possessions: shortbow, 20 arrows, spiked
chain, 750 gp of diamond dust, +3 gal-ralan,
gloves of dexterity +2, cloak of charisma +2, ring
of protection +2, potion of barkskin +4.
Sorcerer Spells Known: (6/7/7/7/7/3, DC 14 +
spell level, +1 if evocation): 0th – acid splash,
daze,
detect
magic,
light,
mage
hand,
prestidigitation,
ray
of
frost,
read
magic,
resistance; 1st – shield, enlarge person, mage
armor, magic missile, true strike; 2nd – bear’s
endurance, ray of enfeeblement, scorching ray,
web; 3rd – dispel magic, lightning bolt, fly; 4th –
Evard’s black tentacles, fire shield; 5th – cone of
cold.
Familiar – Toad. As per Monster Manual p.
282, but also with deliver touch spells, improved
evasion, share spells, empathic link, speak with
master and toads
Hide in Plain Sight (Su): As long as they
are not illuminated by natural daylight, the
daylight spell, or a similar magical light, shadar-
kai can hide themselves from view in the open
while observed without anything to hide behind.
Shadow Curse (Su): Whenever a Shadar-
Kai
is
stunned,
dazed,
staggered
or
unconscious, it must make a Will save DC 15, or
lose a part of its soul to the Plane of Shadow
(gain a negative level).
Encounter Four – Room H
Nikal the Black: CR 11; Male human Cleric of
Nerull 5/Divine Oracle 6: Medium Humanoid; HD
5d8+5 + 6d6+6; hp 65; Init +1; Spd 20 ft.; AC 22,
Touch 11, Flat-Footed 22 (+11 armor, +1 Dex);
Base Atk/Grp: +6/+7; Atk +8 melee (2d4+2/crit
x4, +1 scythe); Full Atk +8 melee (2d4+2/crit x4,
+1 scythe) and +3 melee (2d4+2/crit x4, +1
scythe); SA spells; SQ Aura of Evil(Ex), Death
Touch (Su), Uncanny Dodge(Ex), Improved
Uncanny Dodge(Ex), Spontaneous Casting,
Rebuke
Undead(Su),
Scry
Bonus(Su)
+1,
Prescient
Sense(Ex),
Trap
Sense(Ex)
+2,
Divination Enhancement (Ex); AL NE; SV Fort
+8, Ref +5, Will +15; Str 12, Dex 12, Con 12, Int
10, Wis 20, Cha 14.
Skills
and
Feats:
Concentration
+15,
Knowledge (religion) +17, Spellcraft +14; Martial
Weapon
Proficiency
(scythe),
Skill
Focus
(Knowledge
(religion)),
Divine
Metamagic
(Quicken Spell), Fell Drain, Profane Lifeleech.
Possessions: Full plate +3, Scythe +1, Vest of
Resistance +1, Periapt of Wisdom +2, Cloak of
Charisma +2
Cleric
Spells
Memorized:
(6/7+1/5+1/5+1/4+1/3+1/1+1; base DC=15 +
Spell Level): 0th- Detect Magic, Detect Poison,
Guidance, Read Magic, Resistance, Virtue; 1st-
Bane, Cause Fear, Curse Water, Deathwatch,
Detect Undead, Obscuring Mist, Shield of Faith,
Protection from Good*; 2nd- Blade of Pain and
Fear, Bull's Strength, Desecrate, Sound Burst,
Spiritual Weapon, Death Knell*; 3rd- Bestow
Curse, Dispel Magic, Invisibility Purge, Magic
Vestment, Speak with Dead, Animate Dead*;
4th- Sound Burst (Fell Drain), Death Ward,
Divine Power, Freedom of Movement, Unholy
Blight*; 5th- Flame Strike, Righteous Might,
Unhallow, Slay Living*; 6th- Harm, Create
Undead*
*Domain Spell. Domains: Evil (evil spells are
cast at +1 caster level), Death (You may use
death touch once per day. Death touch is a
supernatural ability that produces a death effect.
You must succeed on a melee touch attack
against a living creature (using the rules for
touch spells). When you touch, roll 1d6 per
cleric level you possess. If the total at least
equals the creature’s current hit points, it dies
(no save)).
Rebuke Undead (Su): Rebuke 5 times per
day. Check 1d20+4, damage 2d6+7
Prescient Sense (Ex): If Nikal makes a
successful Reflex saving throw against an attack
that
normally
inflicts
half
damage
on
a
successful save, he instead suffers no damage.
BIS5-02 Occupation
Page 27
Appendix Five – APL 10
Encounter Four – Room F
Trippy: Male Shadar-kai Ftr8; CR 9; Medium fey
(extraplanar); HD 3d6+8d10+11; hp 82; Init +3;
Spd 30 ft.; AC 20, touch 13, flat-footed 16 (+3
Dex, +6 chain shirt, +1 natural); Base Atk/Grp
+9/+11;
Atk
+14
melee
(2d4+6+1d6
electricity/x2, spiked chain) or +12 ranged
(1d6/x3, shortbow); Full Atk +14/+9 melee
(2d4+6+1d6 electricity /x2, spiked chain) or
+12/+7
ranged
(1d6/x3,
shortbow);
Space/Reach 5 ft./5 ft. (10 ft with spiked chain);
SA sneak attack +1d6; SQ Hide in plain sight,
shadow curse, superior low-light vision; AL NE;
SV Fort +9, Ref +9, Will +6 (+3 vs any save
involving death effects or energy drain); Str 15,
Dex 16, Con 12, Int 14, Wis 10, Cha 9.
Skills and Feats: Craft (weaponsmithing) +5,
Hide
+13
(in
shadowy
conditions
+23),
Intimidate +6, Listen +7, Move Silently +13,
Search +8, Spot +8, Survival +6 (+8 following
tracks); Combat Expertise, Combat Reflexes,
Exotic Weapon Proficiency (spiked chain),
Greater Weapon Focus (spiked chain) Improved
Disarm,
Improved
Trip,
Staggering
Strike,
Weapon Finesse, Weapon Focus (spiked chain),
Weapon Specialization (spiked chain).
Possessions: +2 chain shirt, +1 spiked chain
of shock, +1 gal-ralan, amulet of natural armor
+1, potion of displacement, shortbow, 20 arrows.
Hide in Plain Sight (Su): As long as they
are not illuminated by natural daylight, the
daylight spell, or a similar magical light, shadar-
kai can hide themselves from view in the open
while observed without anything to hide behind.
Shadow Curse (Su): Whenever a Shadar-
Kai
is
stunned,
dazed,
staggered
or
unconscious, it must make a Will save DC 15, or
lose a part of its soul to the Plane of Shadow
(gain a negative level).
Stabby: Shadar-kai Rog5/Asn4; CR 10; Medium
fey (extraplanar); HD 12d6+12; hp 66; Init +5;
Spd 30 ft.; AC 21, touch 16, flat-footed 16 (+5
Dex, +5 studded leather, +1 ring of protection);
Base Atk/Grp +7/+9; Atk +10 melee* (2d4+4/x2
plus poison, spiked chain) or +12 ranged
(1d6/x3, shortbow); Full Atk +10/+5 melee*
(2d4+4/x2 plus poison, spiked chain) or +12/+7
ranged (1d6/x3, shortbow); Space/Reach 5 ft./5
ft. (10 ft with spiked chain); SA death attack,
evasion, poison use, sneak attack +6d6,
trapfinding, trap sense +1, uncanny dodge; SQ
Hide in plain sight, shadow curse, superior low-
light vision; AL NE; SV Fort +6, Ref +17, Will +7
(+4 vs. any save involving death effects or
energy drain, +1 vs. traps, +2 vs. poison); Str
14, Dex 20, Con 12, Int 11, Wis 10, Cha 9.
*+2 to attack and +2d6 to damage when
striking a human target.
Skills and Feats: Disguise +3, Hide +20 (in
shadowy conditions +30), Jump +7, Listen +13,
Move Silently +20, Search +11, Spot +13,
Survival +6 (+8 following tracks), Tumble +15;
Close-Quarters Fighting, Combat Reflexes, Deft
Opportunist, Exotic Weapon Proficiency (spiked
chain), Staggering Strike, Weapon Finesse.
Possessions:
+2
studded
leather,
+1
human-bane spiked chain, +2 gal-ralan, potion
of displacement, ring of protection +1, vial of
purple worm poison (1 dose), shortbow, 20
arrows.
Assassin Spells Known (3/1; save DC 11 +
spell level): 1st – critical strike, obscuring mist,
true strike; 2nd – cat’s grace, fire shuriken,
invisibility (swift).
Poison: The spiked chain is coated with
purple worm poison (Fort DC 24; 1d6 Str/2d6
Str). The poison is only delivered on the first
successful hit.
Hide in Plain Sight (Su): As long as they
are not illuminated by natural daylight, the
daylight spell, or a similar magical light, shadar-
kai can hide themselves from view in the open
while observed without anything to hide behind.
Shadow Curse (Su): Whenever a Shadar-
Kai
is
stunned,
dazed,
staggered
or
unconscious, it must make a Will save DC 15, or
lose a part of its soul to the Plane of Shadow
(gain a negative level).
Boomer: Shadar-kai Sor12; CR 11; Medium fey
(extraplanar); HD 3d6+12d4; hp 50; Init +5; Spd
30 ft.; AC 17, touch 17, flat-footed 12 (+5 Dex,
+2 deflection); Base Atk/Grp +7/+7; Atk +7
melee (2d4/x2, spiked chain) or +12 ranged
(1d6/x3, shortbow); Full Atk +7/+2 melee
(2d4/x2, spiked chain) or +12/+7 ranged
(1d6/x3, shortbow); Space/Reach 5 ft./5 ft. (10 ft
with spiked chain); SA sneak attack +1d6,
summon familiar; SQ Hide in plain sight, shadow
BIS5-02 Occupation
Page 28
curse, superior low-light vision; AL NE; SV Fort
+10, Ref +17, Will +15(+6 vs. death or energy
drain effects); Str 10, Dex 20, Con 11, Int 10,
Wis 9, Cha 21.
Skills and Feats: Concentration +13, Hide
+11 (in shadowy conditions +21), Knowledge
(arcana) +5, Listen +7, Move Silently +11,
Search +6, Spellcraft +6, Spot +7, Survival +5
(+7
following
tracks);
Alertness,
Combat
Casting, Energy Substitution (cold), Exotic
Weapon Proficiency (spiked chain), Extend
Spell, Greater Spell Focus (evocation) Spell
Focus (evocation), Weapon Finesse.
Possessions: shortbow, 20 arrows, spiked
chain, 750 gp of diamond dust, +4 gal-ralan,
gloves of dexterity +4, cloak of charisma +4, ring
of protection +2, potion of barkskin +4.
Sorcerer Spells Known: (6/8/7/7/7/6/3, DC 15 +
spell level, +2 if evocation): 0th – acid splash,
daze,
detect
magic,
light,
mage
hand,
prestidigitation,
ray
of
frost,
read
magic,
resistance; 1st – shield, enlarge person, mage
armor, magic missile, true strike; 2nd – bear’s
endurance, invisibility, ray of enfeeblement,
scorching ray, web; 3rd – dispel
magic,
displacement, lightning bolt, fly; 4th – dimension
door, Evard’s black tentacles, fire shield; 5th –
cone of cold, teleport; 6th – chain lightning.
Familiar – Toad. As per Monster Manual p.
282, but also with deliver touch spells, improved
evasion, share spells, empathic link, speak with
master and toads, SR 17.
Hide in Plain Sight (Su): As long as they
are not illuminated by natural daylight, the
daylight spell, or a similar magical light, shadar-
kai can hide themselves from view in the open
while observed without anything to hide behind.
Shadow Curse (Su): Whenever a Shadar-
Kai
is
stunned,
dazed,
staggered
or
unconscious, it must make a Will save DC 15, or
lose a part of its soul to the Plane of Shadow
(gain a negative level).
Encounter Four – Room H
Nikal the Black: CR 13; Male human Cleric of
Nerull 5/Divine Oracle 8: Medium Humanoid; HD
5d8 + 8d6; hp 66; Init +1; Spd 20 ft.; AC 21,
Touch 11, Flat-Footed 21 (+10 armor, +1 Dex);
Base Atk/Grp: +7/+7; Atk +8 melee (2d4+1/crit
x4, +1 scythe); Full Atk +8 melee (2d4+1/crit x4,
+1 scythe) and +3 melee (2d4+1/crit x4, +1
scythe); SA spells; SQ DR 3(adamantine armor),
Aura of Evil(Ex), Death Touch (Su), Uncanny
Dodge(Ex), Improved Uncanny Dodge(Ex), Trap
Sense(Ex) +3, Spontaneous Casting, Rebuke
Undead(Su), Scry Bonus(Su) +1, Prescient
Sense(Ex), Divination Enhancement (Ex); AL
NE; SV Fort +8, Ref +6, Will +18; Str 11, Dex
12, Con 10, Int 10, Wis 22, Cha 14.
Skills
and
Feats:
Concentration
+16,
Knowledge (religion) +19, Spellcraft +16; Extra
Turning, Martial Weapon Proficiency (scythe),
Skill
Focus
(Knowledge
(religion)),
Divine
Metamagic (Quicken Spell), Fell Drain, Profane
Lifeleech.
Possessions: Adamantine full plate +2,
Scythe +1, Vest of Resistance +2, Periapt of
Wisdom +2, Cloak of Charisma +2
Cleric
Spells
Memorized:
(6/7+1/7+1/5+1/5+1/4+1/3+1/1+1; base DC=16
+ Spell Level): 0th- Detect Magic, Detect Poison,
Guidance, Read Magic, Resistance, Virtue; 1st-
Bane, Cause Fear, Curse Water, Deathwatch,
Detect Undead, Obscuring Mist, Shield of Faith,
Protection from Good*; 2nd- Blade of Pain and
Fear, Bull's Strength, Darkness, Desecrate,
Shatter, Sound Burst, Spiritual Weapon, Death
Knell*; 3rd- Bestow Curse, Dispel Magic,
Invisibility Purge, Magic Vestment, Speak with
Dead, Animate Dead*; 4th- Sound Burst (Fell
Drain), Death Ward, Divine Power, Freedom of
Movement, Poison, Unholy Blight*; 5th- Flame
Strike, Righteous Might, Spell Resistance,
Unhallow, Slay Living*; 6th- Blade Barrier,
Dispel Magic(Greater), Harm, Create Undead*;
7th- Destruction, Blasphemy*
*Domain Spell. Domains: Evil (evil spells are
cast at +1 caster level), Death (You may use
death touch once per day. Death touch is a
supernatural ability that produces a death effect.
You must succeed on a melee touch attack
against a living creature (using the rules for
touch spells). When you touch, roll 1d6 per
cleric level you possess. If the total at least
equals the creature’s current hit points, it dies
(no save)).
Rebuke Undead (Su): Rebuke 5 times per
day. Check 1d20+4, damage 2d6+7
Prescient Sense (Ex): If Nikal makes a
successful Reflex saving throw against an attack
that
normally
inflicts
half
damage
on
a
successful save, he instead suffers no damage.
BIS5-02 Occupation
Page 29
Appendix Six – APL 12
Encounter Four – Room F
Trippy: Male Shadar-kai Ftr8/EWM2; CR 11;
Medium fey (extraplanar); HD 3d6+10d10+26;
hp 105; Init +3; Spd 30 ft.; AC 19, touch 13, flat-
footed 16 (+3 Dex, +6 chain shirt); Base Atk/Grp
+11/+14; Atk +18 melee (2d4+6/x2, spiked
chain) or +14 ranged (1d6/x3, shortbow); Full
Atk +16/+11/+6/+16 melee* (2d4+6/x2, spiked
chain) or +12/+7 ranged (1d6/x3, shortbow);
Space/Reach 5 ft./5 ft. (10 ft with spiked chain);
SA exotic reach, flurry of strikes, sneak attack
+1d6; SQ Hide in plain sight, shadow curse,
superior low-light vision; AL NE; SV Fort +14,
Ref +10, Will +7 (+3 vs any save involving death
effects or energy drain); Str 18, Dex 16, Con 14,
Int 14, Wis 10, Cha 9.
*+2 on attacks and +2d6 on damage when
attacking a human foe. The full attack block
uses the Flurry of Strikes ability described
below.
Skills and Feats: Craft (weaponsmithing) +5,
Hide
+14
(in
shadowy
conditions
+24),
Intimidate +11, Listen +8, Move Silently +14,
Search +8, Spot +8, Survival +6 (+8 following
tracks); Combat Expertise, Combat Reflexes,
Deft Opportunist, Exotic Weapon Proficiency
(spiked chain), Greater Weapon Focus (spiked
chain)
Improved
Disarm,
Improved
Trip,
Staggering Strike, Weapon Finesse, Weapon
Focus (spiked chain), Weapon Specialization
(spiked chain).
Possessions: +2 chain shirt, +1 human-bane
spiked chain, +2 gal-ralan, gauntlets of ogre
power,
amulet
of
health
+2,
potion
of
displacement, shortbow, 20 arrows.
Exotic Reach (Ex): When wielding a spiked
chain, the character may make an attack of
opportunity against a foe that provokes such an
attack even if the foe has cover (but not total
cover).
Flurry of Strikes (Ex): The character can
elect to take a use a full attack action to make a
flurry of strikes. When doing so, he may make
one extra attack in the round at his full base
attack bonus, but this attack takes a –2 penalty,
as does any attack made in that round and until
the exotic weapon master’s next turn.
Hide in Plain Sight (Su): As long as they
are not illuminated by natural daylight, the
daylight spell, or a similar magical light, shadar-
kai can hide themselves from view in the open
while observed without anything to hide behind.
Shadow Curse (Su): Whenever a Shadar-
Kai
is
stunned,
dazed,
staggered
or
unconscious, it must make a Will save DC 15, or
lose a part of its soul to the Plane of Shadow
(gain a negative level).
Stabby: Shadar-kai Rog5/Asn6; CR 10; Medium
fey (extraplanar); HD 14d6+28; hp 80; Init +5;
Spd 30 ft.; AC 22, touch 17, flat-footed 17 (+5
Dex, +5 studded leather, +2 ring of protection);
Base Atk/Grp +8/+10; Atk +11 melee* (2d4+4/x2
plus poison, spiked chain) or +13 ranged
(1d6/x3, shortbow); Full Atk +11/+6 melee*
(2d4+4/x2 plus poison, spiked chain) or +13/+8
ranged (1d6/x3, shortbow); Space/Reach 5 ft./5
ft. (10 ft with spiked chain); SA death attack,
evasion, improved uncanny dodge, poison use,
sneak attack +7d6, trapfinding, trap sense +1,
uncanny dodge; SQ Hide in plain sight, shadow
curse, superior low-light vision; AL NE; SV Fort
+5, Ref +16, Will +6 (+2 vs. any save involving
death effects or energy drain, +1 vs. traps, +3
vs. poison); Str 14, Dex 20, Con 12, Int 11, Wis
10, Cha 9.
*+2 to attack and +2d6 to damage when
striking a human target.
Skills and Feats: Disguise +3, Hide +27 (in
shadowy conditions +37), Jump +7, Listen +15,
Move Silently +22, Search +11, Spot +15,
Survival +6 (+8 following tracks), Tumble +15;
Close-Quarters Fighting, Combat Reflexes, Deft
Opportunist, Exotic Weapon Proficiency (spiked
chain), Staggering Strike, Weapon Finesse.
Possessions: shortbow, 20 arrows, +2
studded leather of shadow, +2 gal-ralan, ring of
protection +2, amulet of health +2, potion of
displacement, vial of purple worm poison (1
dose).
Assassin Spells Known (3/3/1; save DC 11
+ spell level): 1st – critical strike, obscuring mist,
true strike; 2nd – cat’s grace, fire shuriken,
invisibility (swift); 3rd – deeper darkness, false
life, magic circle against good.
Poison (Ex): The spiked chain is coated with
purple worm poison (Fort DC 24; 1d6 Str/2d6
Str). The poison is only delivered on the first
successful hit.
BIS5-02 Occupation
Page 30
Hide in Plain Sight (Su): As long as they
are not illuminated by natural daylight, the
daylight spell, or a similar magical light, shadar-
kai can hide themselves from view in the open
while observed without anything to hide behind.
Shadow Curse (Su): Whenever a Shadar-
Kai
is
stunned,
dazed,
staggered
or
unconscious, it must make a Will save DC 15, or
lose a part of its soul to the Plane of Shadow
(gain a negative level).
Boomer: Shadar-kai Sor14; CR 13; Medium fey
(extraplanar); HD 3d6+14d4; hp 54; Init +5; Spd
30 ft.; AC 18, touch 18, flat-footed 13 (+5 Dex,
+3 deflection); Base Atk/Grp +8/+8; Atk +8
melee (2d4/x2, spiked chain) or +13 ranged
(1d6/x3, shortbow); Full Atk +8/+3 melee
(2d4/x2, spiked chain) or +13/+8 ranged
(1d6/x3, shortbow); Space/Reach 5 ft./5 ft. (10 ft
with spiked chain); SA sneak attack +1d6,
summon familiar; SQ Hide in plain sight, shadow
curse, superior low-light vision; AL NE; SV Fort
+10, Ref +17, Will +16(+7 vs. death or energy
drain effects); Str 10, Dex 20, Con 11, Int 10,
Wis 9, Cha 22.
Skills and Feats: Concentration +13, Hide
+11 (in shadowy conditions +21), Knowledge
(arcana) +5, Listen +7, Move Silently +11,
Search +6, Spellcraft +6, Spot +7, Survival +5
(+7
following
tracks);
Alertness,
Combat
Casting, Energy Substitution (cold), Exotic
Weapon Proficiency (spiked chain), Extend
Spell, Greater Spell Focus (evocation) Spell
Focus (evocation), Sudden Maximize, Weapon
Finesse.
Possessions: shortbow, 20 arrows, spiked
chain, 750 gp of diamond dust, +5 gal-ralan,
gloves of dexterity +4, cloak of charisma +4, ring
of protection +3, potion of barkskin +4.
Sorcerer Spells Known: (6/8/8/7/7/7/6/3, DC 16
+ spell level, +2 if evocation): 0th – acid splash,
daze,
detect
magic,
light,
mage
hand,
prestidigitation,
ray
of
frost,
read
magic,
resistance; 1st – shield, enlarge person, mage
armor, magic missile, true strike; 2nd – bear’s
endurance, invisibility, ray of enfeeblement,
scorching ray, web; 3rd – dispel
magic,
displacement, lightning bolt, fly; 4th – dimension
door, Evard’s black tentacles, fire shield,
stoneskin; 5th – baleful polymorph, cone of cold,
teleport; 6th – chain lightning, disintegrate; 7th –
energy ebb.
Familiar – Toad. As per Monster Manual p.
282, but also with deliver touch spells, improved
evasion, share spells, empathic link, speak with
master and toads, SR 17, scry from familiar.
Hide in Plain Sight (Su): As long as they
are not illuminated by natural daylight, the
daylight spell, or a similar magical light, shadar-
kai can hide themselves from view in the open
while observed without anything to hide behind.
Shadow Curse (Su): Whenever a Shadar-
Kai
is
stunned,
dazed,
staggered
or
unconscious, it must make a Will save DC 15, or
lose a part of its soul to the Plane of Shadow
(gain a negative level).
Encounter Four – Room H
Nikal the Black: CR 15; Male human Cleric of
Nerull 5/Divine Oracle 10: Medium Humanoid;
HD 5d8 + 10d6; hp 75; Init +1; Spd 20 ft.; AC 23,
Touch 11, Flat-Footed 23 (+12 armor, +1 Dex);
Base Atk/Grp: +8/+8; Atk +9 melee (2d4+1/crit
x4, +1 scythe); Full Atk +9 melee (2d4+1/crit x4,
+1 scythe) and +4 melee (2d4+1/crit x4, +1
scythe); SA spells; SQ DR 3(adamantine armor),
Aura of Evil(Ex), Death Touch (Su), Uncanny
Dodge(Ex), Improved Uncanny Dodge(Ex), Trap
Sense(Ex) +3, Spontaneous Casting, Rebuke
Undead(Su), Scry Bonus(Su) +1, Prescient
Sense(Ex),
Divination
Enhancement
(Ex),
Immune to Surprise(Ex); AL NE; SV Fort +9, Ref
+7, Will +20; Str 11, Dex 12, Con 10, Int 10, Wis
24, Cha 14.
Skills
and
Feats:
Concentration
+18,
Knowledge (religion) +21, Spellcraft +18; Extra
Turning, Martial Weapon Proficiency (scythe),
Skill Focus (Knowledge (religion)), Quicken
Turning, Divine Metamagic (Quicken Spell), Fell
Drain, Profane Lifeleech.
Possessions: Adamantine full plate +4,
Scythe +1, Vest of Resistance +2, Periapt of
Wisdom +4, Cloak of Charisma +2
Cleric
Spells
Memorized:
(6/7+1/7+1/7+1/5+1/5+1/4+1/3+1/1+1;
base
DC=17 + Spell Level): 0th- Detect Magic, Detect
Poison, Guidance, Read Magic, Resistance,
Virtue; 1st- Bane, Cause Fear, Curse Water,
Deathwatch, Detect Undead, Obscuring Mist,
Shield of Faith, Protection from Good*; 2nd-
Blade of Pain and Fear, Bull's Strength,
Darkness, Desecrate, Shatter, Sound Burst,
Spiritual Weapon, Death Knell*; 3rd- Bestow
Curse, Contagion, Deeper Darkness, Dispel
Magic, Invisibility Purge, Magic Vestment, Speak
with Dead, Animate Dead*; 4th- Sound Burst
BIS5-02 Occupation
Page 31
(Fell
Drain),
Death
Ward,
Divine
Power,
Freedom of Movement, Poison, Unholy Blight*;
5th- Flame Strike, Insect Plague, Righteous
Might, Spell Resistance, Unhallow, Slay Living*;
6th-
Antilife
Shell,
Blade
Barrier,
Dispel
Magic(Greater), Harm, Create Undead*; 7th-
Destruction,
Repulsion,
Scrying(Greater),
Blasphemy*; 8th- Veil of Undeath, Unholy Aura*
*Domain Spell. Domains: Evil (evil spells are
cast at +1 caster level), Death (You may use
death touch once per day. Death touch is a
supernatural ability that produces a death effect.
You must succeed on a melee touch attack
against a living creature (using the rules for
touch spells). When you touch, roll 1d6 per
cleric level you possess. If the total at least
equals the creature’s current hit points, it dies
(no save)).
Rebuke Undead (Su): Rebuke 9 times per
day. Check 1d20+4, damage 2d6+7
Prescient Sense (Ex): If Nikal makes a
successful Reflex saving throw against an attack
that
normally
inflicts
half
damage
on
a
successful save, he instead suffers no damage.
Immune to Surprise (Ex): Nikal can always
take a standard action during a surprise round,
unless he is physically restrained from doing so.
BIS5-02 Occupation
Page 32
Appendix Seven- New Items
New Items
Brittlebone
Source: Libris Mortis p. 73
This unguent must be spread over a set bones before animation as a skeleton. The ointment reduces the
skeleton's natural armor by 2 points (to a minimum of 0), but when the skeleton is destroyed, its bones
splinter and fly apart, sending shards in all directions. Any creature within the skeleton's reach takes 1
point of piercing damage per HD of the skeleton (Reflex DC 15 half; minimum 1 point).
Spreading brittlebone over a creature's bones requires a full-round action. A single flask of the substance
is sufficient for a single creature of Medium size or smaller. A Large creature requires two flasks, a Huge
creature four flasks, a Gargantuan creature eight flasks, and a Colossal creature sixteen flasks.
Cost: 30gp; Weight: 8 oz.; Craft DC: DC 20 (alchemy)
Embalming Fire
Source: Libris Mortis p. 73
This bitter-smelling liquid must be poured over a corpse and allowed to soak for at least 1 minute before
the corpse is animated as a zombie. Once animated, if the zombie takes even a single point of damage,
it bursts into blue flame for 1 minute. This fire does no damage to the zombie, but its attacks during that
time deal an additional 1d6 points of fire damage.
Spreading embalming fire over a creature's body requires a full-round action. A single flask of the
substance is sufficient for a single creature of Medium size or smaller. A Large creature requires two
flasks, a Huge creature four flasks, a Gargantuan creature eight flasks, and a Colossal creature sixteen
flasks.
Cost: 20gp; Weight: 8 oz.; Craft DC: DC 20 (alchemy)
BIS5-02 Occupation
Page 33
Appendix Eight - New Feats
Close Quarters Fighting
Source: Complete Warrior p. 97
You are skilled at fighting at close range and resisting grapple attempts
Prerequisites: Base attack bonus +3
Benefit: You can an attack of opportunity whenever an enemy attempts to grapple you, even if the
enemy has a feat or special ability that you normally bypass the attack. If you deal damage with this
attack, the enemy fails to start the grapple unless it has the Improved Grapple feat or a special ability
such as improved grab. If the enemy has such an ability, you may add the damage you deal as a bonus
on your opposed check to resist being grappled. This feat does not give you extra attacks of opportunity
during a round or allow you to make an attack of opportunity when you would be denied one for being
surprised, helpless or in a similar situation
For example, an ogre attempts to grapple Tordek. Tordek gains an attack of opportunity, hits and cause
damage. Since the ogre does not have any sort of grappling special ability or feat, it fails to start a
grapple. Then an ankheg – a creature with the improved grab special ability – attempts to grapple
Tordek. He takes an attack of opportunity, hits, and deals 10 points of damage to the creature. Tordek
then adds +10 to his opposed check to resist being grappled.
Normal: Creatures with Improved Grapple, improved grab, or similar feats or special abilities do not
provoke attacks of opportunity when they attempt to start a grapple
Special: A fighter may select Close-Quarters Fighting as one of his fighter bonus feats.
Deft Opportunist
Source: Complete Adventurer p. 106
You are prepared for the unexpected
Prerequisites: Dex 15, Combat Reflexes
Benefit: You get a +4 bonus on attack rolls when making attacks of opportunity
Divine Metamagic [Divine]
Source: Complete Divine, p. 80
You can channel energy into some of your divine spells to make them more powerful.
Prerequisites: Ability to turn undead or rebuke undead
Benefit: When you take this feat, choose a metamagic feat that you already have. The feat applies
only to that metamagic feat. As a free action, you can take energy from turning or rebuking undead and
use it to apply a metamagic feat to spells that you know. You must spend one turn or rebuke attempt,
plus an addition attempt for each level increase in the metamagic feat you’re using. For example, Jozan
the cleric could sacrifice three turn attempts to empower a holy smite he’s casting. Because you’re using
positive or negative energy to augment your spells, the spell slot for the spell doesn’t change.
Fell Drain [Metamagic]
Source: Libris Mortis p. 26
BIS5-02 Occupation
Page 34
Living foes damaged by your spell also gain a negative level.
Benefit: You can alter a spell that deals damage to foes so that any living creature that is dealt
damage also gains a negative level. If the subject has at least as many negative levels as Hit Dice, it dies.
Assuming the subject survives, the negative level disappears (without requiring a Fortitude save) after a
number of hours equal to your caster level (maximum 15). A fell draining spell uses up a spell slot two
levels higher than the spell's actual level.
Improved Toughness
Source: Libris Mortis p. 27
You are significantly tougher than normal
Prerequisites: Base Fortitude save bonus +2
Benefit: You gain a number of hit points equal to your current Hit Dice. Each time you gain a Hit Die
(such as by gaining a level), you gain 1 additional hit point. If you lose a Hit Die (such as by losing a
level), you lose 1 hit point permanently
Profane Lifeleech [Divine]
Source: Libris Mortis p. 29.
You can channel negative energy to draw the life force from nearby living creatures.
Prerequisite: Ability to rebuke undead.
Benefit: As a standard action, you can spend two of your rebuke attempts to deal 1d6 points of
damage to all living creatures within a 30-foot burst. This effect can't reduce any creature's current hit
points to less than 0. You are healed of an amount of damage equal to the total amount of hit points that
you drain from affected creatures, but this healing does not allow you to exceed your full normal hit point
total.
Special: This feat deals no damage to constructs or undead.
Quicken Turning [Divine]
Source: Complete Divine, p. 84
You can turn or rebuke undead with a moment’s thought
Prerequisites: Ability to turn undead or rebuke undead
Benefit: You can turn or rebuke undead as a free action. You may still make only one turning
attempt per round.
Staggering Strike
Source: Complete Adventurer p. 112
You can deliver a wound that hampers an opponent’s movement
Prerequisites: Base attack bonus +6, sneak attack
Benefits: If you deal damage with a melee sneak attack, you can also deliver a wound that limits
your foe’s mobility. For 1 round (or until the target is the beneficiary of a DC 15 Heal check or any magical
healing that restores at least 1 hit point, whichever comes first), your target is treated as if it were
staggered, even if its nonlethal damage doesn’t exactly equal its current hit point. A target can resist this
BIS5-02 Occupation
Page 35
effect by making a successful Fortitude save (DC equal to damage dealt). Multiple staggering strikes on
the same creature do not stack. This feat has no effect on creatures not subject to sneak attack damage.
BIS5-02 Occupation
Page 36
Appendix Nine – New Spells
Blade of Pain and Fear
Source: Libris Mortis p. 63
Evocation
Level: Assassin 2, blackguard 1, cleric 2, Deathbound 2, sorcerer/wizard 2
Components: V,S,DF
Casting Time: 1 standard action
Range: 0 ft.
Effect: Swordlike column of gnashing teeth
Duration: 1 min./level (D)
Saving Throw: Will partial
Spell Resistance: Yes
A 3-foot-long column of disembodied gnashing teeth springs forth from your hand, screaming and
chanting with unholy vigor. You make melee touch attacks with this blade of pain and fear. The blade
deals 1d6 points of damage +1 point per two caster levels (maximum +10). Your strength modifier does
not apply to the damage. A creature that you successfully deal damage to must also make a saving throw
or become frightened.
Critical Strike
Source: Complete Adventurer p. 145
Divination
Level: Assassin 1, sorcerer/wizard 1
Components: V
Casting Time: 1 swift action
Range: Personal
Target: You
Duration: 1 round
While this spell is in effect, your melee attacks are more likely to strike a foe’s vital areas. Whenever you
make a melee attacks against a flanked for or against a foe denied its Dexterity bonus, you deal an extra
1d6 points of damage, your weapon’s threat range is doubled (as if under the effect of keen edge), and
you gain a +4 insight bonus on rolls made to confirm critical hits. The increased threat range granted by
this spell doesn’t stack with any other effect that increases your weapon’s threat range. Creatures
immune to sneak attacks are immune to the extra damage dealt by your attacks.
Energy Ebb
Source: Libris Mortis p. 64
Necromancy [Evil]
Level: Cleric 7, sorcerer/wizard 7
Duration: 1 round / level
BIS5-02 Occupation
Page 37
Saving Throw: Fortitude negates; see text
This spell functions like enervation (see page 226 of Player’s Handbook), except the creature struck gains
negative levels over an extended period.
You point your finger and utter the incantation, releasing a black needle of crackling negative energy that
suppresses the life force of any living creature it strikes. You must make a ranged touch attack to hit. If
the attack succeeds, the subject initially gains one negative level, then continues to gain another negative
level each round thereafter as her life force slowly bleeds away. The drain can only be stopped by a
successful Heal check (DC 23) or the application of a heal, restoration, or greater restoration spell.
If the black needle strikes an undead creature, that creature gains 4d4x5 temporary hit points that last for
up to 1 hour.
Fire Shuriken
Source: Complete Arcane, p. 107
Evocation [Fire]
Level: Assassin 2, wu jen 2 (fire)
Components: V,S,M
Casting Time: 1 standard action
Range: 0 ft.
Effect: One magical shuriken / 3 levels
Duration: Instantaneous
Saving Throw: None
Spell Resistance: Yes
This spell creates shuriken formed of magic fire that you can throw as a normal ranged attack at any
target within range. You are automatically considered proficient with the fire shuriken, which have a
range increment of 10 feet, threaten a critical hit on a roll of 19-20, and deal 3d6 points of fire damage on
a successful hit (though you and your possessions take no damage as the shuriken are thrown). Any
additional damage dealt by the fire shuriken (including Strength and sneak attack bonuses) is also fire
damage. The shuriken disappear when they hit, so they cannot get fire to combustibles or damage
objects.
You can create one fire shuriken per three caster levels, up to a maximum of six at 18th level
Material Component: A shuriken coated with pine sap and sulfur
Invisibility, Swift
Source: Complete Adventurer, p. 153
Illusion (Glamer)
Level: Assassin 2, bard 2
Components: V
Casting Time: 1 swift action
Range: Personal
Target: You
Duration: 1 round
BIS5-02 Occupation
Page 38
This spell functions like invisibility (see page 245 of the Player’s Handbook), except as noted above.
Veil of Undeath
Source: Libris Mortis p. 72
Necromancy [Evil]
Level: Cleric 8, sorcerer/wizard 8
Components: V,S,M
Casting Time: 1 standard action
Range: Personal
Target: You
Duration: 10 min./level
You gain many of the traits common to undead creatures. While the spell lasts, you have immunity to
mind-affecting spells and abilities, poison, sleep, paralysis, stunning, disease, death, extra damage from
critical hits, nonlethal damage, death from massive damage, ability drain, energy drain, fatigue,
exhaustion, damage to physical ability scores, and any effect requiring a Fortitude save, unless it is
harmless or affects objects. You need not breathe, eat, or sleep.
For the duration of the spell, your Con becomes -. You lose any bonus hit points gained from having a
Con bonus (this can't reduce hit points to fewer than 1 per HD). If your Con modifier is normally a penalty,
you don't gain any hit points by casting this spell.
Like an undead creature, you are damaged by cure spells and healed by inflict spells.
You don't actually gain the undead type by casting this spell.
Material Component: A black sapphire worth 1,000 gp
BIS5-02 Occupation
Page 39
Appendix Ten – New Monsters
Please note that all Libris Mortis monsters have had the errata updates applied to them.
BLASPHEME
Source: Libris Mortis, p. 85
Medium Undead
Hit Dice: 18d12+30 (147 hp)
Initiative: +1
Speed: 40 ft. (8 squares)
Armor Class: 20 (+1 Dex, +9 natural), touch 11, flat-footed 19
Base Attack/Grapple: +9/+18
Attack: Bite +18 melee (1d8+13 plus blasphemous contact)
Full Attack: Bite +18 melee (1d8+13 plus blasphemous contact)
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Special Attacks: Blasphemous contact, erratic charge
Special Qualities: Darkvision 60 ft., damage reduction 5/slash, immunity to cold, inescapable craving,
undead traits
Saves: Fort +6, Ref +7, Will +13
Abilities: Str 28, Dex 12, Con -, Int 5, Wis 15, Cha 10
Skills: Listen +10, Spot+10, Survival +7
Feats: Improved Natural Attack (bite), Improved Toughness%, Toughness (4), Track
Environment: Cold plains or cold hills
Organization: Solitary or pair
Challenge Rating: 9
Treasure: None
Alignment: Always neutral evil
Advancement: 19-36 HD (Medium)
Level Adjustment: -
% New feat described on page 27.
Appearing similar to a corpse that has been dug up and surgically modified, this creature stands nearly 7
feat tall, but is extraordinarily thin. Its arms are extra long, hanging nearly to mid-calf. Its head is wide
and wedge-shaped, with a split mouth that opens wider than that of a normal humanoid. Its teeth glitter
like shards of black, steaming ice.
Crafted in bygone days by power-mad wizards searching to create the perfect undead guardians,
blasphemes still roam forgotten areas, seeking to destroy nonevil creatures with their blasphemous bite.
They are most likely to be encountered near ruins of ancient cities where magic was valued more highly
than personal liberty or morals. If the secret of creating or calling a blaspheme into the world still exists, it
is buried in just such a location.
BIS5-02 Occupation
Page 40
Each blaspheme is created with parts from multiple ancient corpses, with teeth specially harvested from
sacrifices to evil powers. However, blasphemes are not hulking, slow-moving constructs; rather, they are
lithe and deadly, aware of their surroundings and capable of directing their own actions.
Blasphemes stand just under 7 feet tall and weight about 190 pounds.
Blasphemes speak Common.
Combat
A blaspheme resonates with evil power, the focus of which is concentrated in its teeth. Thus
blasphemes charge into combat in almost every situation, attempting to bite their victims as quickly as
possible.
Blasphemous Contact (Su): Each time a blaspheme bites a nonevil creature, the creature is dazed for
1 round and takes 1d6 points of Strength damage. There is no saving throw against this effect.
Erratic charge (Ex): When a blaspheme charges, it can make one turn of up to 90 degrees during its
movement. All other restrictions on charges still apply. For instance, it cannot pass through a square that
blocks or slows movement, or one that contains a creature. A blaspheme must have line of sight to a
targeted opponent at the start of its turn.
Inescapable Craving: A blaspheme has an inescapable craving (see the Undead Metabolism section in
Chapter 1) for Strength, which it satisfies by using its blasphemous contact ability.
BLEAKBORNE
Source: Libris Mortis p. 86
Medium Undead
Hit Dice: 8d12 (52 hp)
Initiative: +3
Speed: 30 ft. (6 squares)
Armor Class: 27 (+3 Dec, +14 natural), tough 13, flat-footed 24
Base Attack/Grapple: +4/+10
Attack: Slam +10 melee (1d6+9 plus 2d6 cold)
Full Attack: Slam +10 melee (1d6+9 plus 2d6 cold)
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Special Attacks: Cold to the touch, create spawn, heat-draining aura
Special Qualities: Contingent Healing 10, darkvision 60 ft., diet dependent, fire lover, undead traits, +2
turn resistance
Saves: Fort +2, Ref+7, Will +8
Abilities: Str 22, Dex 16, Con -, Int 14, Wis 14, Cha 15
Skills: Diplomacy +6, Hide +11, Intimidate +10, Listen +12, Search +10, Sense Motive +8, Spot +12
Survival +2 (+4 following tracks)
Feats: Alertness, Combat Reflexes, Lightning Reflexes
Environment: any
Organization: Solitary
Challenge Rating: 7
BIS5-02 Occupation
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Treasure: None
Alignment: Always neutral evil
Advancement: 6-10 HD (Medium)
Level Adjustment: -
This frigid corpse is so cold that it is frosted with icy crystals. Sensing the warmth of life, it shambles
eagerly toward its victims. Its eyes reflect the vacuum of the void, its touch chills to the bone, and its very
presence seems to drain the heat from your pores.
When inactive, a bleakborn appears to be nothing but a humanoid corpse, slain either by bitterly cold
conditions (or if in a warmer environment, as if by a magical cold attack so potent that the corpse still
sparkles with ice crystals). However, whenever any living creature comes to within 30 feet of an inactive
bleakborn, the warmth and life of the interloper revive the undead creature, giving it purpose and an icy
semblance of life.
Bleakborns are also referred to as Moil zombies in some lesser-known tomes about undead, in
supposed reference to the cursed city in which they first arose. A bleakborn is not marked by direct
violence; rather, it looks like a humanoid that has been flash-frozen, with discoloration and some ruptured
flesh showing here and there. A bleakborn stands a little over 6 feet tall and weighs between 150 and
230 pounds.
Bleakborns speak Common and their own language (called Moilian).
Combat
A bleakborn actively moves toward living creatures, attempting to keep them within range of its heat-
draining aura. If possible, a bleakborn pummels a living creature with its ice-cold limbs, hoping to deprive
its victim of all warmth and life.
Cold to the Touch (Su): The touch of a bleakborn deals 2d6 points of cold damage. Each 3 points of
cold damage dealt heals a bleakborn of 1 point of damage. If this amount of healing would cause a
bleakborn to exceed its full normal hit point total, it gains any excess as temporary hit points. These
temporary hit points last for up to 1 hour. Anyone who hits a bleakborn in melee also takes 1d6 points of
cold damage, unless wielding a reach weapon.
Contingent Healing: A bleakborn only heals when within range of a living creature that it can affect with
its heat-draining aura. Even if brought to 0 hit points or less, a bleakborn eventually heals if a living
creature wanders within 30 feet of the bleakborn's remains, automatically triggering its heat-draining aura.
As long as affect creatures are within its heat-draining aura, a bleakborn's _contingent healing_ remains
active.
A bleakborn does not have immunity to cold. While a bleakborn doesn't take cold damage from its own
abilities, it can take cold damage from another of its kind.
Create Spawn (Su): Any humanoid slain by a bleakborn becomes a normal zombie in 1d4 rounds.
These spawn are under the command of the bleakborn that created them and remain enslaved until its
destruction. They do not possess any of the abilities that had in life.
Sometimes a newly created spawn becomes a bleakborn instead of a mere zombie, though the wiles of
the dark gods determine such instances (that is, the DM decides when this occurs).
Diet Dependent: Bleakborns are diet dependent upon warmth, which they gain through their heat-
draining aura, as described below.
Fire Lover (Su): A magical fire attack a bleakborn of 1 point of damage for each 3 points of damage the
attack would otherwise deal. If this amount of healing would cause bleakborn to exceed its full normal hit
point total, it gains any excess as temporary hit points. These temporary hit points last for up to 1 hour.
For example, a bleakborn hit by a _fireball_ that would normally deal 18 points of damage instead gains 6
hit points. A bleakborn makes no saving throws against fire effects.
BIS5-02 Occupation
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Heat-Draining Aura (Su): All living creatures (except those immune to cold damage) that approach
within 30 feet of a bleakborn are subject to its heat-draining aura. Victims must make a DC 16 Fortitude
save. If they fail, they take 2d6 hit points of cold damage per round as their living heat is sucked away,
but if they succeed, they lose only 1d6 hit points per round that they remain in the radius. Should a
bleakborn kill a humanoid creature with its heat-draining aura, the victim rises again as a bleakborn
spawn. The save DC is Charisma-based.
MURK
Source: Libris Mortis p. 112
Medium Undead (Incorporeal)
Hit Dice: 3d12 (19 hp)
Initiative: +2
Speed: Fly 30 ft. (6 squares) (good)
Armor Class: 13 (+2 Dex, +1 deflection), touch 13, flat-footed 11
Base Attack/Grapple: +1/-
Attack: Incorporeal touch +3 melee (1d6 Wis)
Full Attack: Incorporeal touch +3 melee (1d6 Wis)
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Special Attacks: Confer negative level, Wisdom damage
Special Qualities: Darkvision 60 ft., incorporeal traits, inescapable craving, undead traits
Saves: Fort +1, Ref +3, Will +4
Abilities: Str -, Dex 15, Con -, Int 7, Wis 13, Cha 12
Skills: Hide +8, Listen +7, Search +4, Spot +7
Feats: Alertness, Combat Reflexes
Environment: Any
Organization: Solitary, pair, gang (3-5), or cluster (6-11)
Challenge Rating: 3
Treasure: None
Alignment: Always Chaotic evil
Advancement: 4-9 HD (Medium)
Level Adjustment: -
The wavering silhouette of a humanoid materializes. Its reaching, half-seen hand threatens to snag your
soul.
A murk is an incorporeal, free-roaming blot of undead essence with a nugget of sentience. It exists to
spread gloom and, when possible, drain life energy.
Most murks are no more than 6 feet tall. They cannot speak intelligibly.
Combat
Murks haunt tombs, crypts, cemeteries, and other places where undead roam.
BIS5-02 Occupation
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Confer Negative Level (Su): Any humanoid reduced to Wisdom 0 by a murk (see Wisdom damage,
below) gains one negative damage. The DC is 12 for the Fortitude save to remove a negative level. the
save DC is Charisma-based. When a murk bestows a negative level on a victim, it gains 5 temporary hit
points (10 on a critical hit). These temporary hit points last for up to 1 hour.
A murk that bestows a negative level on a 1 HD creature kills the creature, which becomes a murk under
the control of its killer within 1d4 rounds.
Inescapable Craving: A murk has an inescapable craving (see the Undead Metabolism section in
Chapter 1) for Wisdom and life force, which it satisfies by using its Wisdom damage and confer negative
level abilities.
Wisdom Damage (Su): The touch of a murk deals 1d6 points of Wisdom damage to a living foe.
SHADAR-KAI (Shadow Fey)
As presented in Fiend Folio, pages 150-151, including official updates for the 3.5 rules
Medium-Size Fey (Extraplanar)
Hit Dice: 3d6 (10 hp)
Initiative: +3
Speed: 30 ft
AC: 16 (+3 Dex, +3 studded leather); touch 13, flat-footed 13
Base Attack / Grapple: +1 / +1
Attack: Spiked chain +4 melee, or shortbow +4 ranged
Full Attack: Spiked chain +4 melee, or shortbow +4 ranged
Damage: Spiked chain 2d4, shortbow 1d6 (x3 crit)
Space / Reach: 5 ft / 5 ft (reach 10 ft with spiked chain)
Special Attacks: Sneak attack +1d6
Special Qualities: Hide in plain sight, shadow curse, superior low-light vision
Saves: Fort +2, Ref +7, Will +4
Abilities: Str 10, Dex 16, Con 12 (11), Int 11, Wis 10, Cha 9
Skills: Hide +8 (+18), Listen +8, Move Silently +8, Search +6, Spot +8, Survival +6 (+8 following tracks)
Feats: Alertness, Exotic Weapon Proficiency (spiked chain) (B), Weapon Finesse
Languages: Common, Elven, Sylvan
Climate / Terrain: Any forest and underground (Plane of Shadow)
Organization: Solitary, patrol (3-6), or raid (7-12)
Challenge Rating: 1
Treasure: +1 gal-ralan plus standard (the listed Constitution score of 11 includes the gal-ralan damage)
Alignment: Usually neutral evil
Advancement: By character class
BIS5-02 Occupation
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The shadar-kai, or shadow fey, are a race of bitter, determined creatures whose souls are poisoned by
shadow. Gray-skinned and dark-eyed, the slender shadar-kai stand slightly taller than average humans,
and their soft movements exude grace and uncanny stealth. Shadow follows the shadar-kai wherever
they go. Shadows cast by the folds of their clothing seem deeper than those on humanoids, and a
shadar-kai can seemingly fade out of sight by simply stepping into any common shadow. The shadar-kai
prefer light weapons suited for grace and agility, especially spiked chains. Many shadar-kai favor a variety
of piercings and tattoos.
Long ago, the shadar-kai thought to “preserve” the world from the rising humanoid races. Skilled in
shadow magic, the shadar-kai made a pact with a dark power of the Plane of Shadow to cast the world
into an endless twilight in which the shadow fey would rule supreme. But the experiment went awry, and
the shadar-kai were left bound in the Plane of Shadow, cursed to lose their souls in its dark depths. This
shadow curse affects shadar-kai to this day, and every member of the race is engaged in a lifelong
struggle to stave off inevitable doom.
The continuous pull of the Plane of Shadow has left the shadar-kai grim and embattled. Few races
understand the plight of the shadow fey. Even the temporary solutions the shadar-kai have found leave
them struggling with constant pain, making them vicious. Their willingness to commit acts of cruelty and
violence has increased with each generation.
COMBAT
Blessed and cursed with a great affinity for the Plane of Shadow, the shadar-kai are subtle and deceptive.
They steal without being detected when they can, striking from ambush when necessary. Spellcasters
among the shadar-kai favor shadow and illusion magic, and few groups of the shadow fey are without a
powerful spell-casting leader. Skilled at stealth and gifted with visual acuity greater than that of most other
creatures, the shadar-kai have little trouble making sure that combat occurs on their terms.
The shadar-kai described in the statistics block wears a +1 gal-ralan (see Shadar-Kai Items, below).
Sneak Attack (Ex): Anytime a shadar-kai’s target is denied a Dexterity bonus, or when the target is
flanked by the shadar-kai, the shadar-kai deals an additional 1d6 points of damage on a successful melee
attack. This damage stacks with sneak attack damage from other sources, such as rogue levels.
Hide in Plain Sight (Su): Shadar-kai can use the Hide skill even while being observed. As long as they
are not illuminated by natural daylight, the daylight spell, or a similar magical light, shadar-kai can hide
themselves from view in the open without having anything to actually hide behind.
Shadow Curse (Su): The Plane of Shadow exerts a tremendous pull on a shadar-kai’s soul, which is only
tenuously connected to its mortal body. Any time a shadar-kai is stunned, dazed, staggered, or
unconscious (other than from natural sleep), the shadow fey must make a Will save (DC 15) or lose a
portion of her soul to the Plane of Shadow. The shadar-kai must also attempt a save any time she
removes a gal-ralan, if she has one (see Shadar-Kai Items, below).
A shadar-kai with a damaged soul gains one negative level that cannot be removed until she restores her
soul completely. If exposed to another event that requires a save against the shadow curse, a shadar-kai
may gain additional negative levels. A shadar-kai on the Plane of Shadow can transfix her soul to her
body again with a greater restoration spell. A shadar-kai on the Material Plane (or elsewhere) must use a
wish or miracle spell to restore her soul.
A shadar-kai afflicted with the shadow curse cannot be raised from the dead or resurrected, and cannot
gain experience. The touch of the shadow curse galls a shadar-kai, filling her heart with an icy emptiness
that eventually drives all but the most determined individuals to capitulate and leave the Material Plane
altogether.
A shadar-kai who goes to the Plane of Shadow and remains there ameliorates the effects of the shadow
curse and suffers no ill effects. However, if she leaves the Plane of Shadow without restoring her soul,
she suffers the effects of the shadow curse again until she returns to the Plane of Shadow or restores her
soul as described above..
Superior Low-Light Vision (Ex): Shadar-kai have extraordinary vision in low-light circumstances. They
can see four times as far as a human in low-light conditions.
BIS5-02 Occupation
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Skills: Shadar-kai have a +10 racial bonus on Hide checks made in dark or shadowy conditions (anything
other than daylight or the area of a daylight spell).
Fey Traits: Remember that the shadar-kai are of the Fey creature type, not Humanoid, so they are
immune to spells that only affect Humanoids, including charm person, dominate person, and hold person
(but not hold monster). Although many Fey have Damage Reduction that is only negated by cold iron, the
shadar-kai do not share this trait, perhaps because most of them spend their lives with their bodies
permanently pierced by enchanted cold iron in the form of their gal-ralan and thus lose any natural
resistance to being damaged.
Dismissal and Banishment: Although the shadar-kai are not Outsiders (they are Fey), they are
considered Extraplanar creatures (they are partially native to the Plane of Shadow).
SHADAR-KAI ITEMS
The shadow curse haunts every aspect of shadar-kai culture, and remaining on the Material Plane is a
constant struggle for these creatures. Most shadar-kai use a gal-ralan (described below) to fix their souls
to their bodies and stave off the shadow curse.
Gal-Ralan: When this cold-forged iron armband is donned (taking up the spot where a bracer would be
worn), it pierces the wearer’s forearm with long needles of the same metal. The device fixes its wearer’s
soul to her body but also causes never-ending pain. As long as a character wears a gal-ralan, she takes 1
point of Constitution damage that cannot be healed by any means until after the gal-ralan is removed.
A gal-ralan provides its wearer with a +1 to +5 resistance bonus on her saving throws. This bonus
increases by an additional +2 against death effects, energy drains, and effects that affect the wearer’s
soul (such as the shadow curse). For example, a +2 gal-ralan provides a +4 resistance bonus against
these effects, a +3 gal-ralan provides a +5 resistance bonus against these events, and so on.
Caster Level: 5th; Prerequisites: Craft Wondrous Item, resistance, caster level must be three times that of
the gal-ralan’s bonus; Market Price: 625 gp (+1), 2,500 gp (+2), 5,600 gp (+3), 10,000 gp (+4), or 15,600
gp (+5). Weight: negligible.
Blackstone Rune: Shadar-kai overcome by the shadow curse often make use of a blackstone rune. The
rune is a complex sigil drawn on a small, glossy stone. On command, a blackstone rune allows its bearer
to plane shift between the Plane of Shadow and the Material Plane (in either direction), along with up to
50 pounds of objects. A blackstone rune can be used three times before its magic fades.
A lesser version of the blackstone rune also exists: this variety allows travel in only one direction, from the
Plane of Shadow back to the Material Plane, and it has but one charge.
Caster Level: 9th; Prerequisites: Craft Wondrous Item, plane shift; Market Price: 3,300 gp (blackstone
rune) or 550 gp (lesser blackstone rune); Weight: negligible.
Night Extract: When thrown or dropped, one vial of this magic liquid reduces the ambient light level to
that of starlight in a 20-foot radius. Magical light still functions in the area (and counters the effect), but
torches, lanterns, sunrods, and other mundane light sources are suppressed until removed from the area.
The DC of Spot checks made against targets within the night extract’s area increases by +10, although
creatures with darkvision or superior low-light vision ignore this increase, and creatures with low-light
vision gain a +5 bonus on Spot checks made in starlight. The night extract provides concealment (20%
miss chance) against creatures with low-light vision, and no concealment against creatures with
darkvision or superior low-light vision. The effect lasts for 10 minutes.
Caster Level: 1st; Prerequisites: Craft Wondrous Item, light; Market Price: 50 gp; Weight: negligible.
BIS5-02 Occupation
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Appendix Eleven – Prestige Classes
Divine Oracle
Source: Complete Divine p. 34
Some people call them mad, and certainly some divine oracles are driven insane by the visions they see.
Some people doubt their words; indeed some divine oracles are destined never to be believed.
Wherever the deities are known to speak to mortals, some mortals hear their voices with a unique clarity
and gain insight into the past, the present and the future by virtue of their unusual status. Divine oracles
are such mortals, blessed – or cursed – by visions from their deities.
All divine oracles are spellcasters, and most were clerics or druids before adopting the divine oracle
prestige class. Whatever their other classes, all divine oracles share a particular devotion to the
Divination school of magic, having mastered all available means to catch glimpses of the future.
Hit Die: d6
Requirements
To qualify to become a divine oracle, a character must fulfill the following criteria
Skill: Knowledge (religion) 8 ranks
Feat: Skill Focus (Knowledge [religion])
Spells: Able to cast at least 2 divination spells
Class Skills
The divine oracle’s class skills (and the key ability for each skill) are Concentration (Con), Craft (Int), Heal
(Wis), Intimidate (Cha), Knowledge (arcane) (Int), Knowledge (religion) (Int), Professions (Wis), and
Spellcraft (Int). See Chapter 4 of the Player’s Handbook for skill descriptions.
Skill Points at Each Level: 2+Int modifier
Class Features
All of the following are class features of the divine oracle prestige class
Weapon and Armor Proficiency: Divine oracles gain no weapon or armor proficiencies
Spells per Day / Spells Known: A divine oracle continues advancing in spellcasting ability as well as
gaining the abilities of her new class. This when a new divine oracle level is gained, the character gains
new spells per day (and spells known, if applicable) as if she had also gained a level in whatever
spellcasting class she belonged to before she added the prestige class. She does not, however, gain any
other benefit a character of that class would have gained (improved chance of controlling or rebuking
undead, wild shape ability, and so on). This essentially means that he adds the level of divine oracle to
the level of whatever other spellcasting class the character has, then determines spells per day
accordingly. For example, if Cassandra, a 10th level cleric, gains a level as a divine oracle, she gains new
spells as if she had risen to 11th level as a cleric, but uses the other divine oracle aspects of level
progression such as base attack bonus and save bonuses. If she next gains a level as a cleric, making
her an 11th level cleric / 1st level divine oracle, she gains spells as if she had risen to 12th level as a cleric.
If a character had more than one spellcasting class before she became a divine oracle, the player must
decide which class to adding each level of divine oracle for the purpose of determining spells per day and
spells known.
Oracle Domain: Upon adopting the divine oracle class, the character gains access to the Oracle
domain, described in Chapter 7 of Complete Divine. The character gains the granted power associated
with the domain (+2 caster level for divination spells) and can choose the spells in that domain as her
daily domain spells.
BIS5-02 Occupation
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Scry Bonus (Su): A divine oracle adds a +1 sacred bonus to the save DC of all her divination (scrying)
spells.
Prescient Sense (Ex): Beginning at 2nd level, if a divine oracle makes a successful Reflex saving throw
against an attack that normally inflicts half damage on a successful save (such as a red dragon’s fiery
breath or a fireball spell), she instead takes no damage, since her prescience allowed her to get out of the
way faster. This form of evasion works no matter what armor the divine oracle wears, unlike the evasion
ability used by monks and rogues.
Trap Sense (Ex): At 2nd level, the divine oracle gains an intuitive sense that alerts her to danger from
traps, giving her a +1 bonus on Reflex saves made to avoid traps and a +1 dodge bonus to AC against
attacks by traps. This increases to +2 at level 5, and +3 at level 8.
Divination Enhancement (Ex): Beginning at 3rd level, a divine oracle may roll twice and take the better
result when using divination spells such as augury or divination.
Uncanny Dodge (Ex): Starting at 4th level, a divine oracle gains the ability to react to danger before her
sense would normally allow her to do so. The divine oracle retains her Dexterity modifier to AC (if any)
regardless of being caught flat-footed or struck by an invisible attacker. (She still loses her Dexterity
modifier to AC if immobilized).
Improved Uncanny Dodge (Ex): At 6th level and higher, the divine oracle can no longer be flanked, since
she can react to opponents on opposite sides of her as easily as she can react to a single attacker. This
defense denies rogues the ability to use flank attacks to sneak attack the divine oracle. The exception to
this defense is when the attacker has at least 4 more rogue levels than the target has divine oracle levels.
If a character already has levels of a class that could gain uncanny dodge, the levels from the classes
that grant uncanny dodge stack to determine the minimum level a rogue must be to flank the character.
Immune to Surprise (Ex): At 10th level, the divine oracle’s sensitivity to danger is so great that she is
never surprised. She can always take a standard action during a surprise round, unless she is physically
restrained from doing so. If there is no surprise round, then this ability doesn’t help
Class
Level
Base
Attack Bonus
Fort
Save
Ref
Save
Will
Save
Special
Spells per Day
1st
+0
+0
+0
+2
Oracle domain,
scry bonus
+1 level of existing class
2nd
+1
+0
+0
+3
Prescient sense,
trap sense +1
+1 level of existing class
3rd
+1
+1
+1
+3
Divination
enhancement
+1 level of existing class
4th
+2
+1
+1
+4
Uncanny dodge
(Dex bonus to
AC)
+1 level of existing class
5th
+2
+1
+1
+4
Trap Sense +2
+1 level of existing class
6th
+3
+2
+2
+5
Improved
uncanny dodge
(can’t
be
flanked)
+1 level of existing class
7th
+3
+2
+2
+5
--
+1 level of existing class
8th
+4
+2
+2
+6
Trap Sense +3
+1 level of existing class
9th
+4
+3
+3
+6
--
+1 level of existing class
10th
+5
+3
+3
+7
Immune
to
surprise
+1 level of existing class
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Exotic Weapon Master
Source: Complete Warrior p. 30
Characters of any race or background can become exotic weapon masters; the only real requirement is
commitment and perseverance. Nevertheless, most exotic weapon masters are human, because
members of that race have the most exposure to new cultures and thus the most opportunity to take up
exotic weapons.
Hit Die: d10.
Requirements
To qualify to become an exotic weapon master, a character must fulfill the following criteria.
Base Attack Bonus: +6.
Skills: Craft (weaponsmithing) 3 ranks.
Feats: Exotic Weapon Proficiency (any exotic weapon); Weapon Focus (any exotic weapon).
Special: Races that have familiarity with an exotic weapon (such as the dwarf’s familiarity with the
dwarven waraxe and the dwarven urgrosh) are considered to have the Exotic Weapon Proficiency feat for
the purpose of meeting the requirements of this class.
Class Skills
The exotic weapon master’s class skills (and the key ability for each skill) are Craft (Int), Intimidate (Cha),
and Profession (Int). See Chapter 4 of the Player’s Handbook for skill descriptions.
Skill Points at Each Level: 2 + Int modifier.
Class
Level
Base
Attack
Bonus
Fort
Save
Ref
Save
Will
Save
Special
1st
+1
+2
+0
+0
Exotic weapon stunt
2nd
+2
+3
+0
+0
Exotic weapon stunt
3rd
+3
+3
+1
+1
Exotic weapon stunt
Class Features
All of the following are class features of the exotic weapon master prestige class.
Weapon and Armor Proficiency: Exotic weapon masters gain no proficiency with any armor or weapon.
Exotic Weapon Stunt (Ex): At each level, an exotic weapon master learns a special trick that he can use
with the exotic weapon for which he has the Weapon Focus feat. He must select the trick learned when
he gains the level, and once selected, the choice cannot later be changed. He can’t select the same stunt
more than once.
Close-Quarters Ranged Combat: A character who knows this stunt doesn’t provoke an attack of
opportunity when using an exotic ranged weapon.
Double Weapon Defense: When wielding an exotic double weapon with both hands, the character gains a
+1 shield bonus to AC.
Exotic Reach: When wielding an exotic weapon with reach, the character may make an attack of
opportunity that provokes such an attack even if the foe has cover (but not total cover).
Exotic Sunder: When wielding a one-handed or two-handed exotic weapon, the character deals an extra
1d6 points of damage on a successful sunder attempt.
Flurry of Strikes: When wielding an exotic double weapon or a spiked chain with both hands, the
character can elect to use a full attack action to make a flurry of strikes. When doing so, he may make
BIS5-02 Occupation
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one extra attack in the round at his full attack bonus, but this attack takes a –2 penalty, as does each
other attack made in that round and until the exotic weapon master’s next turn. The extra attack may be
with either end of the double weapon.
Ranged Disarm: The character can make a disarm attempt even on a ranged attack. Such an attack
provokes no attack of opportunity (except as normal for using a ranged weapon). For the purpose of this
disarm attempt, treat the character’s ranged weapon as a light weapon. If the character fails the disarm
attempt, the defender can’t attempt to disarm him.
Show Off: As a standard action, the character can display his mastery with an exotic weapon and
confound his opponent. The character may make an Intimidate check (see the skill description on page
76 of the Player’s Handbook), the opponent becomes shaken (-2 penalty on attack rolls, ability checks,
and saving throws) for 1 round per class level of the exotic weapon master.
Stunning Blow: The character can throw an exotic weapon with no penalty on the attack roll, even if it isn’t
designed to be thrown (such as an orc double axe or a spiked chain). When he throws a double weapon,
only one end of the weapon (character’s choice) can strike the target. Exotic weapons thrown in this way
have a range increment of 10 feet.
Twin Exotic Weapon Fighting: When wielding the same light exotic weapon in each hand, the character is
treated as having the Two-Weapon Fighting feat. If he already has the feat, the penalties on attack rolls
are lessened to –1 for both the primary hand and the off hand when fighting in this manner.
Trip Attack: The character can use a one-handed or a two-handed exotic weapon to make a trip attack. If
he is tripped during his own trip attempt, he can drop the weapon to avoid being tripped. If the exotic
weapon already allows its wielder to make trip attacks, the character instead adds a +2 bonus on any trip
attempt.
Uncanny Blow: When wielding a one-handed exotic melee weapon in two hands, the character can focus
the power of his attack so that he deals extra damage equal to his Strength bonus x2 instead of his
Strength bonus x1-1/2. If he has the Power Attack feat, he treats the weapon as two-handed for purposes
of determining his bonus on damage rolls.
BIS5-02 Occupation
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DM Map 1 Nikal the Black’s Home
First Floor
Second Floor
1 square = 5 ft.
1 square = 5 ft.
BIS5-02 Occupation
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Player Handout #1
Nikal the Black is responsible for Evard’s spy network. Somewhere in his study he
keeps the “master list” of his spies. You need to find that list.
Nikal’s headquarters is in the back of Wallack Lane - #144. Based on our
observation of the building, Nikal usually has an appointment with the
Necromancer every Waterday. He is usually attended most of his personal
bodyguard at these meetings. Tonight should be no different.
In order to help you out, I have left a cache of supplies at an abandoned store –
333 Kieen Way. It includes a way to copy the list, as well as a disguise. Use the
disguise and the password “Oval” to get through Nikal’s front door.
Good luck
X
| textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Bissel/595/Normal Scenarios/BIS5-02 - Occupation (APL 2-12)/BIS5-02 - Occupation.pdf |
CCC-PRETZ-PLA01
The MYSTERY AT COPPERTOP MANOR
PLAGUESTONE TRILOGY, PART 1
A mysterious plague has struck the town of Glister and now bodies have gone missing from the
local cemetery! The grave keeper has noticed strange lights at the abandoned manor on the hill.
Can the adventurers stop the plague and solve The Mystery at Coppertop Manor?
A Two to Four Hour Adventure for Tier 1 Characters. Optimized for APL 3
Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.
CCC-PRETZ-PLA01 The Mystery at Coppertop Manor
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CREDITS
Lead Designer: Ed Stevens
Cover art: Ed Stevens with photo from Josh Svoboda
Illustrations: Creative Commons (fort, torn paper, bare
willow, skull), Wikimedia Commons (gauntlets), Royalty free
license from Turbosquid (plague mask), Ed Stevens (all
others)
Cartography: Ed Stevens
Editing: Derrick Stevens
D&D Adventurers League Guildmaster: Chris Lindsay
D&D Adventurers League Wizards Team: Adam Lee, Chris
Lindsay, Mike Mearls, Matt Sernett
D&D Adventurers League Administrators: Amy Lynn Dzura,
Alan Patrick, Travis Woodall, Lysa Chen, Claire Hoffman,
Greg Marks
Playtesters: Geoff Berman, Truman Brown, Thomas Gernert,
Richard Chess, Aaron Weiss, Logan Russman, AJ Layher,
Derrick Stevens, Keegan Tomik, Knickel Sloan, Jose
Dominguez
Special Thanks to: Cody Lewis
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, D&D Adventurers League, all other Wizards
of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of Wizards of the
Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the
express written permission of Wizards of the Coast.
©2018 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square,
Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
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CCC-PRETZ-PLA01 The Mystery at Coppertop Manor
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Adventure Primer
“I lost some time once. It's always in the last
place you look for it. “
-Neil Gaiman
Background
Rol the Mad created the Plaguestone an aeon ago
at the Necroforge to destroy the kingdom of Thar.
The stone did its job and soon the kingdom was
nothing more than a memory. Rol the Mad reigned
over the region of darkness and death until a hero in
gilded armor came forth and deposed him. Alas, the
hero could not destroy the artifact. So, he covered it
in lead and buried it deep under a mountain of
copper. Soon the lands flourished, and people
settled the region again. As the long ages have
passed, Rol the Mad has been forgotten along with
the knowledge of the Plaguestone.
Standing alone on the hill is Mr. Wendell Bentris’
stately Coppertop Manor, a symbol to Glister’s
prosperous beginnings. The Bentris Copper Mine
was a major source of opportunity and income for
Glister, until about 50 years ago when the mine went
bust. Shortly after he discovered a strange green
stone in his mine it went dry, and he and his family
disappeared. The manor has since fallen into
disrepair. His daughter Ginna has recently returned
and rediscovered the Plaguestone artifact and has
put it to nefarious use.
Episodes
The adventure is spread over three episodes that
takes approximately two hours to play.
Episode 1: Hostel Hospice. The players arrive at
Glister and speak with the guards, the warrior
priests of Tempus, or Ginna, and her orderlies. They
then will see Hobb. This will lead episode 2.
Episode 2: Mansion Manners. The players
investigate the cemetery, talk to the groundskeepers
and find clues here that lead to Coppertop Manor
and the mysteries of episode 3.
Episode 3: Thang’ard You Made It. The party must
expose the cult and stop the Plaguestone ritual.
Bonus Objectives
This adventure includes two bonus objectives that
the characters can pursue if they have additional
time to do so—earning additional advancement
and treasure checkpoints in the process. These
bonus objectives are found in this adventure’s
appendices, as follows:
• Bonus Objective A: Pyre Liar. The players can
further investigate the burning of the bodies
outside of Glister to determine if there is a truth to
be found there? See Appendix 5.
• Bonus Objective B: Tinder Moment. Renny
Tinderhobb is a small halfing ghost who has lost
his kobold doll and cannot rest until it is found.
Will the players be able to put this young spirit to
rest? See Appendix 6.
Episode Sequence
Depending on your time constraints, play style and
environment, this adventure will take approximately
two to four hours to play.
How Will You Play?
The duration of your session depends on how much
of this adventure you utilize. At the very least, your
session will last approximately two hours. However,
if you wish, you can provide a longer experience for
your players by pursuing the bonus objectives.
Main Objective Only. To complete the adventure’s
main objective, the characters participate in
Episodes 1 through 3 in order. However, you may
include the opportunity to pursue bonus objectives.
Bonus Objectives. You can extend this adventure
by one or two hours by including opportunities for
the characters to pursue the bonus objectives.
These objectives branch off from Episodes 1, 2, or
3 but their order is fluid—they set the scene for the
final episode and may even have an impact on the
events that transpire.
Adventure Hooks
• Dying for Love. The characters have loved ones in
the town that have come under the effects of the
plague. It is imperative that they solve the mystery
quickly before they lose their loved ones.
• Hobb in Need. Constable Hobb has put out a call
for adventurers to help his beleaguered deputies
in securing the cemetery and ending the theft of
the dead.
• Sequestered. The warrior priests of Tempus have
locked themselves away in the House of Swords
and refuse to leave. The leaders of Hulburg have
asked that you discover why. Give the players
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The Plague
The plague that has struck the town of Glister is not a normal disease, but instead it is a curse brought about by an evil ritual being
performed on an artifact known as the Plaguestone.
• Everyone in Glister and within 300 yards of the town gates will have been exposed to the curse.
• At every rest a character must succeed on a DC 10 Constitution saving throw or gain a level of exhaustion.
• After three successful saves a character gains immunity from the cursed disease and its progress stops, all current exhaustion levels
remain.
• While the ritual on the Plaguestone is in effect the levels of exhaustion cannot be reduced through a long rest.
• Once the ritual is stopped the curse will be lifted and the standard rules for exhaustion will resume.
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Episode Flowchart
This section provides a basic understanding of not only the flow of the episode, but also the outline of the different
paths that your players may take in reaching their stated objective.
Hostel Hospice
(Call to Action)
Pyre Liar
(Bonus Objective A)
Mansion Manners
(Story Objective A)
Thang’ard You Made It
(Story Objective B)
Tinder Moment
(Bonus Objective B)
1
2
3
B
A
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Episode 1: Hostel Hospice (Call to Action)
Estimated Duration: 30 minutes
Call to Action
The characters have found their way to the small
mining town of Glister at the base of the Galena
Mountains. Once here they will have the following
goals.
• The first objective of the adventure is to discover
evidence of who is stealing bodies from the
cemetery.
• The second objective of the adventure is to
infiltrate the cultist lair and stop the ritual that is
causing the plague on Glister.
Scene A. Hostile Hospice
The adventurers arrive to the small mining town of
Glister to find that it is in a terrible state. The gates
are closed, and a series of medical tents are set up
outside near the northern wall.
This part of the adventure allows players to visit any
of the locations in any order that they wish. When
the players get past the city gates, they are to arrive
at the Constable’s office, unless they are going
straight to the cemetery in which case move them on
to Episode 2. At any time if the players suspect
Ginna and return to the tent hospital she will be
gone; her orderlies do not know her location.
Rounding a corner, noonday sun beating down over head,
the road up the Galena foothills gives way to a fork towards
the north where you can see a mighty fortress carved into
the hillside with the markings of Tempus upon its shuttered
doors.
The main road continues to the west another 400 yards to
the walled town of Glister. Its gates are closed, two weary
guardsmen standing before them.
Beyond the walls rises a mist covered hill upon which
looms a lonely manor with a patinaed copper roof.
Directly to the right of the north end of the gate there is a
great deal of activity around the medical tents set up outside
the wall.
You hear the wail of children and the cries of those
afflicted. Something terrible has taken ahold.
Area Information
This area features:
Dimensions & Terrain. This area is comprised of
six large white medical tents in a muddy field, the
House of Swords north of town, the gates of Glister
and the funerary pyre behind a hill (Bonus
Objective A). The ground is stirred up and muddy
due to the large amount of traffic. What isn’t mud
being rocky makes it all difficult terrain.
Sounds & Smells. Moans and cries echo down the
valley. The sounds of suffering pervade the chilly air.
The smell of mud, death, human waste mix with the
distant scent of smoke.
Creatures/NPCs
Ginna (female half-elf Priest) is a middle aged half-
elven woman who looks exhausted. She has tawny,
brown hair and a sallow complexion. She seems to
be working endlessly to help those afflicted. Ginna
has a pleasant disposition but is short with anyone
who asks too many questions, she is tired, busy and
would rather not be bothered.
Objectives/Goals. Ginna is the one behind all the
pain and sorrow. Her father Wendell Bentris
destroyed her comfortable life when he uncovered
the Plaguestone over 50 years ago. After Ginna’s
mother died, Wendell went mad, so she lost
everything. She has since taken up with the
necromancer Thang’ard and his cult. Having
rediscovered the Plaguestone she is now using its
power to kill off the populace of Glister and send the
deceased to Thang’ard for his necromantic
ambitions.
What Does She Know? Ginna has about a dozen
orderlies (cultists) to handle the load and at least 4
times that number of patients. Ginna or her orderlies
will briefly talk with the party:
• The plague started two tendays ago.
• It seems to spread randomly.
• It kills those afflicted within 7 days.
• Victims of the plague get weaker and weaker
before they perish.
• Some people have survived the plague.
• Those that survive stay in their weakened state.
• Just over two dozen people have died so far.
• Up until three days ago the dead were sent to the
grave keeper Daeomer for interment.
• Three days ago, it was revealed that the graves of
the recently deceased had been disturbed and
their bodies had gone missing.
• Constable Hobb has decided to burn the bodies of
the dead instead of interring them.
• If using Bonus Objective A: Pyre Liar. Mention
that pyres have been set up just south of the road
out of sight of the town behind a hillock.
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Scene B. Oh, Tempus where
art Thou?
The House of Swords is carved out of the hillside
down the road from Glister with its gates closed and
shuttered. When the door is knocked upon or if the
priests are called out, a peephole slot will open and a
dwarf in a chainmail coif and Tempus tabard will
look out.
Area Information
This area features:
Dimensions & Terrain. The gates are 40 ft. high
with shuttered and locked doors.
Creatures/NPCs
Stalwart Galia (female dwarf Priest) throws open
the shuttered peephole
“Er, what do ye want? ‘eve ben expectin’ na business wit’
anyone. Move along if ye know whats gud fer ya!”
Objectives/Goals. Galia is interested in protecting
the House of Swords from being overrun with the
plague. She is not fearful but stubborn in her goal. An
affliction like this cannot be bested with strength of
arms, so until the plague dissipates, the warrior
priests will remain sequestered.
What Does She Know? Stalwart Galia will answer
a few brief questions before closing the peephole for
good:
• They lost brother Hsu to the plague after he spent
5 days in town.
• Warlyon Sorrep Korial, the high priest of Tempus
will not reopen the House of Swords until the
plague has passed.
• They are few in numbers and cannot risk losing
any more members.
• Talk to Constable Hobb, he is looking for
adventurers to end this plague.
Scene C. Gated Logic
The mining town of Glister is nestled between two
mountains with a short length of 40 ft. high wall
running between them separating the town from the
valley below. The muddy/rocky road ends at a gate
house with a pair of guards posted in front.
Area Information
This area features:
Dimensions & Terrain. The 30 ft. wide gates are
closed. The 40 ft. walls are not manned.
Creatures/NPCs
A pair of guards stand on either side of the gate to
Glister. They look both tired and bored. Each of
them has recovered from contact with the plague
and both suffer from one level of exhaustion.
Objectives/Goals. The guards are to keep the
gates closed unless letting trade caravans through.
No visitors are allowed for their own safety. Unless
someone has official business, they will not let
anyone pass.
What Do They Know? They will not let anyone
pass unless it is for official business, or if Constable
Hobb is mentioned by name. They could also easily
be persuaded with a bribe of 5gp to let the party
pass. Speaking with them reveals:
• They have both recovered from the plague, but
most have not been so lucky.
• They are still weak from the disease, but it is no
longer progressing for them.
• Their bout with the plague was a tenday ago.
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Scene D. Hobb’s Bet
Once the players make it past the gates and into
Glister, they may wish to visit the head of law
enforcement, Constable Denny Tinderhobb. In later
episodes the players will most likely return to talk to
Hobb again.
As you stroll through Glister, every building seems to be shut
tight. The small wooden building that houses the
constabulary, the only one that even looks to have a soul in
it, can be described as rustic at best.
As you enter, the spotlessly unadorned walls are in stark
contrast to the cluttered and overflowing desk of the
constable.
Wearing a large plumed hat, pipe hanging from his mouth,
his unshod feet resting upon a pile of papers on his desk, the
two ft. nine Hobb is hardly imposing. Yet when he finally
stands, and straightens himself to face you, it is understood
that he means business.
Area Information
This area features:
Dimensions & Terrain. The 30ft. x 30ft. wooden
building that houses the constabulary also has six
5ft. x 5ft. cells to detain prisoners. They are seldom
used and currently empty.
Creatures/NPCs
Constable Denny Tinderhobb (male stout halfling
veteran) and his 4 healthy deputies (scouts)
manage the law in the town. There are 4 other
deputies who are not at their posts, as they have
fallen ill. When the need arises Hobb will
supplement his deputies with ranks from the town
guard (guards) but only with permission from the
town council.
Objectives/Goals. Denny Tinderhobb, hates being
called Hobb, though everyone calls him Hobb. He is
gruff and down to earth, wears a hat and smokes a
pipe. He may grumble a lot, but he just wants to do
right by everyone.
He has deemed Coppertop Manor off-limits
because it's decrepit and dangerous, his young son
died there two years ago. He will arrest anyone
entering it without permission if they are caught.
Hobb is looking for help to investigate the
cemetery and find out where the bodies have gone
from the disturbed graves.
What Does He Know? Hobb will take time to
answer any questions the players might have:
• The plague started about two tendays ago, with no
obvious patient zero.
• Reports of plague victims being exhumed and then
stolen came to him only three days ago from his
deputies.
• He doesn’t trust the grave keeper Daeomer as he
obviously has covered up the theft of the bodies.
• Hobb ordered the bodies to be burned rather than
interred to prevent the thefts and protect the
populace.
• Coppertop Manor, the manor overlooking the
town, is off limits in the investigations.
• Hobb wants you to immediately bring him any
evidence that is found.
• If asked about Copptertop Manor he lets the party
know that it was once the Bentris family home. Mr.
Wendell Bentris owned a copper mine and was
very influential in early days of Glister. Wendell,
his wife and daughter disappeared, and the mine
was abandoned 50 years ago.
• A successful DC 15 Charisma (Persuasion) check
can convince Hobb to temporarily deputize the
party and allow them access to Coppertop Manor.
This check is made with advantage if they have
brought him any evidence that leads there. i.e. the
cultist medallion and Taak’s testimony.
• Hobb will not recognize the symbol on the
medallion when it is brought to him, but suspects
that Daeomer is involved.
• With a DC 20 Charisma check, he will reveal that
the death of his son at Coppertop Manor is the
reason for restriction on entering the manor.
• Once the secret of his son’s death is revealed, he
will add that Daeomer had a chance to stop Renny
from entering the manor but didn’t.
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Episode 2: Mansion Manners (Story Objective A)
Estimated Duration: 45 minutes
Setting Description
The adventurers arrive at the graveyard to
investigate. They meet the unique grave keeper,
Daeomer, and his helpers, Gremin and Taak. What
they find there will lead them to explore the house
up on the hill, to delve into its secrets.
As the late afternoon sun edges towards the peaks to the
West, long shadows gather among the grass between the
tombstones. You climb a steep bank to the flattened area of
the hillock that is the graveyard of Glister. Across the yard to
the East is a small windowless shack.
Further up the hill to the north is a lone manor house with
boarded up windows and a patinaed roof, mist clinging to the
hilltop around it.
Traversing the stones and tombs you come upon two young
men playfully arguing beneath a lone tree, shovels lay at their
feet. They stop and turn to look at you as you approach.
Prerequisites
The players will arrive from Episode 1 scene A. or
after talking to Constable Hobb in Episode 1 scene
D. in addition Bonus Objective A. also leads directly
to here.
Area Information
The graveyard rests on the side of a hill topped by
the titular Coppertop Manor.
Dimensions & Terrain. The graveyard is flat and
covered in soft grass. The hillside itself is difficult
terrain due to its pitch.
Lighting. There is cool mist that hangs around the
top of the hill making the area lightly obscured.
Smell. The smell of freshly turned dirt hangs in the
air with a hint of decay.
Objectives
The characters need to investigate the disturbed
graves and discover evidence of who or what might
have caused the disturbances.
Scene A. Fraternal Truths
When the party approaches, the half-orc Gremin, will
step forward and ask what they are doing.
Creatures/NPCs
The two young men, Gremin and Taak, (male half orc
and male half elf commoners) are the greens
keepers and assistants to Daeomer (male human
Champion), the grave keeper of Glister.
Objectives/Goals. Gremin and Taak are the best of
friends, they love a hardy tussle, a crude joke and
good drink. At night, when the mood strikes them,
they sneak up to Coppertop Manor to a secret hollow
beneath the willow tree to enjoy libations. Gremin,
the half-orc, is mostly quiet and reserved, with a
steel will that won’t crack under pressure. This is in
stark contrast to Taak, who generally feels guilty
most of the time, and will fold like a greeting card
with the slightest confrontation.
What Do They Know? Gremin and Taak have a
special relationship, but not a great work ethic.
Lately they have been given the task of filling in
empty graves, which leave them lots of time on their
hands. If questioned about Daeomer, Taak will
immediately point to the shack. Further questioning
will only result in grunts from Gremin, but Taak will
spill any of the following:
• The most recently dug graves started being
disturbed two tedndays ago, as soon as the plague
started.
• Daeomer didn’t want Hobb to find out the graves
have been disturbed and had Gremin and Taak fill
the graves back in.
• One grave was disturbed just last night. Taak will
show them which one it is.
• DC 15 Wis(Perception) check to find the medallion
next to the open grave. See Player Handout 2.
• Some nights they sneak up to Coppertop Manor,
there is a secret spot they spend time at.
The Symbol.
If asked about the symbol on the medallion, Daeomer has
never seen the symbol, but Taak shows some recognition.
On a successful DC 8 Charisma (Persuasion or Intimidation)
check Taak tells the party that he saw that symbol at
Coppertop Manor. See Episode 2 scene C. A separate DC 15
Charisma (Persuasion or Intimidation) check can convince
him to accompany the party and show them where it is. A
successful DC 20 Charisma (Persuasion or Intimidation) check
will sway Gremin to go as well.
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Scene B. A Friend of Death
The off-kilter door to this small grey shack wobbles as you
rap upon it. The echo of each knock gives you the sense that
a much larger space is contained within.
After several minutes you hear an elderly man cursing.
Minutes pass before you hear the locks and chains being
released. The door opens just a crack.
Shocks of stark white hair match the pale skin of the wrinkled
and dour looking grave keeper. He shields his eyes as he
looks you up and down.
Peering past him you see that the dirt floor is dug up in the
center of this spartan shack. A ladder leads into the darkness
below.
Giving a little hiss the man croaks “The sun, it hurts. What do
you want with old Daeomer? Come back when it isn’t so
bright?”
Creatures/NPCs
Daeomer (male human Champion) will not invite
the players inside his abode. Pushing the players
back with surprising strength and locking the door
until time has passed. He is only willing to talk to the
players once the sun has gone past the mountains,
about 15 minutes from when they arrive.
Objectives/Goals. Daeomer is a slow, yet feisty
gentleman that has seen at least 8 decades. He lives
in the shack at the end of the cemetery, which looks
more like a tomb than a home. His bedchambers are
beneath the shack, six-foot underground. His eyes
are very sensitive to the sunlight, so he stays inside
when the sun is high overhead. He will not speak of
his past, but he is a retired adventurer and is
unnaturally strong. All of this should make him seem
at least ambiguously human. Even though he looks
frail and walks slowly, he is tough as nails and won’t
take any gruff off anyone.
What Does He Know? Once dusk has taken hold,
Daeomer will be more willing to speak to the party:
• He has worked there for 50 years.
• He doesn’t trust Hobb, since that accident
involving his boy. Hobb let his young son wander
up into that abandoned manor, where he got
himself killed.
• He once travelled quite a bit but will not elaborate.
• His shack is where he lives now, yes underground,
it’s cool in the summer and warm in the winter, no
it’s not weird.
• About two months ago he noticed strange lights
up at the abandoned manor.
• When asked about the manor, he will say that it
was once the Bentris family home. Mr. Wendell
Bentris was a human who owned a copper mine
and was very influential in early days of Glister.
• Wendell, his elven wife, and his daughter
disappeared 50 years ago after the mine dried up.
• The Bentris Manor was once a beautiful place
sporting a shining copper roof edged in elvish
filigree of Mrs. Bentris’ homeland.
Covering Up
Daeomer will not admit to covering up the missing bodies
without a successful DC 15 Charisma (Persuasion) check.
Once that is discovered he will reveal.
• He was hiding the fact that graves had been
disturbed because he is responsible for the
cemetery yard and takes his job seriously. It’s all
he has left and doesn’t want to be seen in a poor
light.
• Graves started being disturbed two tendays ago as
soon as the plague started, but before any deaths
from it.
• The latest grave to be disturbed was last night.
Taak and Gremin were supposed to fill it in today,
but they haven’t.
• Daeomer will take them to the disturbed grave,
then spouts curses about how lazy and useless
Gremin and Taak are when he finds it has yet to be
filled in,
A successful DC 15 Wisdom (Perception) check will
discover a copper medallion with a strange symbol
on it, in the dirt next to the open and empty grave.
See Player Handout 2. If the players don’t find it
Daeomer picks it up and shows it to the players.
Daeomer will insist that the players fill the open
grave back in and keep it secret from Hobb. “it ain’t
none of his business” If the players refuse, or hesitate
in the least, Daeomer will start doing it himself.
Evidence.
The players may wish to go back to Constable Hobb at this
juncture. They can present Taak as a witness and/or the
medallion as evidence that more is going on at Coppertop
Manor.
Treasure & Rewards
The medallion displayed in Player Handout 2 is six
inches in diameter made of bronze and copper.
• Monetary Treasure. The cultist medallion is an
art object that can be purchased for 10gp if a
player wishes to keep it.
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Scene C. Willow Find a Way
The abandoned manor rises from the perpetual mist that
clings to the hilltop. A small path splits off towards a dead
willow tree, which sorrowfully stands watch over the front
door. As you approach, you notice that the doors and
windows are boarded up.
A search of the grounds around the willow tree may
reveal the hidden entrance bearing the marking
from the medallion found with the cultist.
Area Information
The grounds of the abandoned Bentris manor,
known as Coppertop, are as follows:
Dimensions & Terrain. The hill is difficult terrain
and the mist will partially obscure the ground. Make
any search below waist level at disadvantage. The
manor is boarded up tight.
Lighting. There is cool mist that hangs around the
top of the hill making the area lightly obscured. Such
that whether by the full moon or midday sun, the
area will only ever be considered dimly lit.
Creatures/NPCs
If Gremin or Taak is accompanying the players, they
will point out the secret entrance under the willow
tree. The hollow under the tree is littered with
empty drinking vessels, with fresh tracks in the dirt
leading to a wall with a symbol that matches the
medallion, if the players have found it.
Objectives/Goals. Taak feels guilty about
sneaking up here when it was not allowed. He is
afraid of getting in trouble with Hobb. Gremin
doesn’t want to give up his nice secluded spot, but if
he has been convinced already to show the party,
then he understands the greater threat is from those
who have been using the secret entrance.
What Do They Know? Neither of the young men
know anything about the cult or what the symbol
means, they only recognize it from the secret door in
the hollow under the tree. If the players are
searching the grounds without the help of Taak or
Gremin, they will need to succeed on a successful DC
15 Intelligence (Investigation) or Wisdom
(Perception) check, at disadvantage due to the mist
in order to find a secret entrance into the cultist lair.
Once inside see Episode 3. Scene A. Storage
Wards.
Breaking and Entering
The party will need to have attained permission from
Constable Hobb to explore the manor and its grounds or they
will be breaking and entering. See Story award: B&E
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Scene D. Pry the Door
Once the party reaches the main entrance of the
manor, they can remove the boards from the front
door or try to find another way in.
• Passive Perception of 10 or higher notice that the
boards on the doors and windows are very
recently done.
• Passive Perception of 15 or higher notice that the
boards on the second floor are a couple years
older and skip many locations.
• A successful DC 10 Strength (Athletics) check is
needed to remove the boarding, at advantage if a
crowbar is used. Once inside see Scene E. Secret
Symbol below.
• If doing Bonus Objective B. then a successful DC
12 Strength (Athletics) check is required to climb
to the second floor window. Once inside see
Bonus Objective B. Scene A. Tinder Moment.
Scene E. Secret Symbol
While searching in the basement, the party will
discover a trap door with the same marking as the
medallion from Player Handout 2.
As you turn the corner, you see a 3ft diameter copper plate
set into the floor. It bears an odd symbol on its face that
matches the medallion you found earlier. A slot is notched
into the floor in front of the plate.
Sliding the medallion into the slot will cause the
copper plate to drop down and slide over revealing a
passage with ladder leading down into darkness. See
Episode 3. Scene A. Storage Wards.
Playing the Pillars
COMBAT
This episode is primarily social,
but if you have time and the
players are anxious for a fight
introduce Scene B. Rise, from
Bonus Objective A. once it has
gotten dark at the cemetery.
The rest of episode is primarily
exploration but if you have time
and you are planning on doing
Bonus Objective B. Scene B.
Piles of Excitement. The combat
with the rat swarms follows once
they party enters the front door.
EXPLORATION
If the players are more
interested in Daeomer’s
windowless shack it is locked (DC
25). If they manage to sneak
inside they will find that is bare
bones with a hole dug into the
earth and a ladder descending
into the darkness to his bed
chambers. He sleeps in a crypt
type of room with an open
sarcophagus lined with furs. The
entire place is dimly lit with
candles.
SOCIAL
If pressed, Gremin will get
defensive, but Taak will act
nervous and be willing to tell the
players anything with the
slightest provocation DC 8 for
Taak and DC 20 for Gremin.
It is possible to have captured
a cultist during one of the bonus
objective encounters. If brought
to the house, they show the
party the secret entrance with a
successful DC 20 Charisma
(Persuasion or Intimidation)
check. If the check is not
successful, the cultist sends the
players upstairs to deal with
Renny, see Bonus Objective B
Scene A. Tinder Moment.
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CCC-PRETZ-PLA01 The Mystery at Coppertop Manor
13
Episode 3: Thang’ard You Made It (Story Objective B)
Estimated Duration: 45 minutes
Setting Description
The party has reached the lair of the cult of
Thang’ard which are performing the ritual on the
Plaguestone that is causing the sickness in Glister.
Prerequisites
The players will be arriving from either Episode 2.
Scene C. or E. or from Bonus Objective B Scene A.
Area Information
This area features:
Dimensions & Terrain. The hallways are 10 ft.
wide, worked stone 12 ft. in height. The doors are
solid oak, bound in iron, and locked, requiring a DC
12 Dexterity (Thieves’ tools) or a DC 10 Strength
(Athletics) check to open.
Lighting. The area is brightly lit with torches
ensconced every 20 ft.
Objectives
The party must infiltrate the cultist lair and stop the
ritual being performed on the Plaguestone.
Scene A. Storage Wards
The players find a storage area with stacks of bodies
all tagged for shipment.
Stepping into this chamber your senses are assailed by the
stench of death. Bodies in various stages of decay are stacked
high like cord wood along the walls. At least two dozen in
number all tagged and labeled as if for shipment.
There is a door one the other side of the room and a cabinet
along the eastern wall.
Preserved
Most of the bodies have been preserved with a gentle repose
spell. Detect magic will show an aura of necromancy. The
animated zombies and will show a strong aura of
necromancy.
Creatures/NPCs
While investigating, the party is surprised when
four zombies and a ghoul animate and attack!
Objectives/Goals. The Zombies have been
animated by the cult to protect the inner sanctum
and their merchandise (bodies)
What Do They Know? Brains….
Anyone inspecting the tags will find that these
bodies are to be shipped to Thang’ard, somewhere in
Thar. See Player Handout 3.
• A successful DC 15 Intelligence (History) check
will recall that Thar was once ruled by an evil
necromancer.
• DC 18 Intelligence (History) check will further
recall that the necromancer was named Rol the
Mad.
• Passing with a DC 20 Intelligence (History) check
will also recall that Roll the Mad destroyed the
previous kingdom with a plague from an artifact.
Adjusting the Scene
Here are some suggestions for adjusting this scene, according
to your group.
• Very Weak: Remove one ghoul and two zombies.
• Weak: Remove two zombies.
• Strong: Remove three zombies add one cult fanatic.
• Very Strong: Add two cult fanatics.
Treasure & Rewards
A hobgoblin zombie is wearing a pair of red gloves
constructed of articulated boiled leather, The
Gloves of Chakalakhan.
The locked cabinet contains 7 cultist robes and 2
bone skull masks.
• Monetary Treasure. Bone skull masks are art
objects that can be purchased for 5gp each if a
player wishes to keep one.
• Magic Item. Gloves of Swimming and Climbing
The War Gear of Chakalakhan
The war gear of Chakalakhan, gloves, boots and mask, are
fabled items that once belonged to the great Hobgoblin
Warchief Chakalakhan. Goblinoids will tend to recognize the
authority of the wielder of these items.
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CCC-PRETZ-PLA01 The Mystery at Coppertop Manor
14
Scene B. Cult Cutters
The players move deeper into the cult sanctum and
encounter some cultist that are distracted with a
game of cards.
Entering this chamber, you see robed figures sitting around
table, cards scattered about it. They startle and jump when
they see you, drawing wicked curved blades.
Creatures/NPCs
The players encounter two skull masked cult
fanatics and two cowled cultists.
Objectives/Goals. Two of them will try to cut and
run to warn their leader at the inner sanctum.
What Do They Know? The cultists want to warn
their leader of the intruders.
• If captured they can be coerced, DC 15 Charisma
(Intimidation) check, to tell the players about the
Plaguestone ritual.
• A DC 20 Charisma (Intimidation) check will reveal
that they have been collecting the dead in order to
ship them to Thang’ard in the wastes of Thar.
Adjusting the Scene
Here are some suggestions for adjusting this scene, according
to your group.
• Very Weak: Remove two cult fanatics add three cultists.
• Weak: Remove one cult fanatic and one cultist.
• Strong: Add two cultists.
• Very Strong: Remove two cultists add two cult fanatics.
Treasure & Rewards
The cult fanatics wear bone skull masks
• Monetary Treasure. Bone skull masks are art
objects that can be purchased for 5gp each if a
player wishes to keep one.
Playing the Pillars
COMBAT
The zombie wearing the magic
gloves can climb the walls, make
that weird and fun!
The cultists are not as into all
of this as the cult fanatics. The
cultists will surrender or run
away if dropped to half their hit
points. Cult fanatics will fight to
the death.
EXPLORATION
The cabinet containing the
cultist robes and masks is
locked DC 15 Dexterity
(Thieves’ tools) or a DC 15
Strength (Athletics) check to
open.
SOCIAL
It is possible to infiltrate the
cult itself by convincing one of
the cult fanatics that you are
there to join. DC 20 Charisma
(Deception) check to trick them
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CCC-PRETZ-PLA01 The Mystery at Coppertop Manor
15
Scene C. Inner Sanctum
The players come upon the ritual being performed
upon the Plaguestone.
A greenish mist spills out into the hall as you open the
door to this cold stone chamber. A group of cultists chant
around a bloody plinth. Upon the plinth is chained a tablet of
greenish-blue stone, flecked in red; its left corner broken
away at an unnatural angle.
At the back of the room a set of stone steps rise up from
the mist to a dais where a masked and robed figure sways
chanting in unison with the cultists.
Thang’ard, issuk kossuk, Thang’ard issuk kossuk, thangard
issuk kossuk, THANG’ARD ISSUK KOSSUK!
The Plaguestone
Created by Rol the Mad an aeon ago, it is an evil artifact
that cannot be easily destroyed. Encasing it in lead kept it
dormant for ages, but when Wendel Bentris found it in his
copper mine 50 years ago he scraped the lead from the front
half and its power quickly took the life of his wife. Driven
mad, he abandoned his position in town and left his young
daughter to fend for herself. After the stone had taken its toll
on his family, he re-encased it in lead and buried it back in
the copper mine where he found it. In his ensuing madness
he took his own life, leaving Ginna an orphaned half-elf no
one would take in. At the age of ten Ginna wandered off into
Thar alone, returning to Glister as a disciple of Thang’ard to
rediscover the stone and bring about her revenge on the
town that abandoned her.
The stone is a tablet of greenish-blue stone flecked in red.
Its surface is as smooth as soapstone, glistening as if it is wet,
but dry and cool to the touch. The Plaguestone is about 2 ft.
by 3 ft. weighing 26 lbs.
Although the stone is indestructible, it appears that the
lower left corner is broken off and missing. The back portion
that is lying on the plinth is still covered in lead.
• While at least one cultist is chanting, the Plaguestone puts
out waves of exhaustion.
• On initiative count 20 anyone within 60 ft. of the
Plaguestone must succeed on a DC 10 Constitution saving
throw or gain a level of exhaustion.
• After three successful saves a person gains immunity from
the curse and its plague progress stops.
• All current levels of exhaustion remain until the ritual is
ended. At which time they can be recovered as normal.
• Silencing the chanting stops the waves of exhaustion from
being emanated.
• Removing the stone from the bloody plinth will end the
ritual and release Glister from this plague.
• The Plaguestone is chained to the plinth. DC 15 Dexterity
check with Thieves’ tools to unlock or DC 15 Strength
(Athletics) check to break the chains.
Creatures/NPCs
The leader, a Priest, is flanked by four masked cult
fanatics, plus the others that came to warn the
leader from the previous room.
Objectives/Goals. The leader, who appears to be
female, is wearing an ivory skull mask, and is
protected by the sanctuary spell (DC 16) which is
being projected from the Plaguestone. When her
guards are taken out she will try to escape through a
secret passage behind her that leads up to the first
floor behind the stairs.
What Do They Know? The cult leader is Ginna, the
nurse from the tent hospital at the start of the
adventure. She leads the Thang’ard Cult in
performing this ritual each night to spread the
plague throughout the town of Glister. The cultists
then collect any dead from the infirmary or from the
fake pyre to ship out to Thang’ard in Thar.
Adjusting the Scene
Here are some suggestions for adjusting this scene, according
to your group.
• Very Weak: Replace the four cult fanatics with four
cultists.
• Weak: Replace two cult fanatics with two cultists.
• Strong: Add one acolyte.
• Very Strong: Add two acolytes.
Once the ritual is ended, the green mist will dissipate
and those that had been afflicted by the plague can
recover from any levels of exhaustion normally.
If the party defeated the entire cult in the sanctum,
unmasking the leader reveals that it is the nurse
Ginna!
Treasure & Rewards
The Plaguestone can be hauled out and handed over
to the local authorities, Hobb and his deputies. The
leader Ginna wears an Ivory Skull Mask. The cult
fanatics wear bone skull masks.
• Monetary Treasure. Bone skull masks are art
objects that can be purchased for 5gp each and the
Ivory Skull Mask in an art object that can be
purchased for 100gp if a player wishes to keep
them.
• Special Rewards. The Plaguestone is a story
object that persists while in the Plaguestone
trilogy. For this part of the trilogy, it will be turned
over to the authorities i.e. Hobb.
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CCC-PRETZ-PLA01 The Mystery at Coppertop Manor
16
Scene D. Consternations of the Constable
If the cult leader escapes up the secret staircase, she
will encounter Constable Hobb and his deputies,
who will arrest her along with anyone else who is on
premises illegally by not gaining prior authorization
to be there. See story award B&E
Creatures/NPCs
Constable Hobb, a veteran and his four healthy
deputies, scouts arrive with four guards.
Objectives/Goals. They have been called to the
manor by the sounds of combat and will arrest
anyone who is on the premises without prior
permission. The players included. All will be
manacled.
What Do They Know? Unmasking the cult leader
reveals that it was the nurse Ginna all along!
If the party never followed Ginna up the stairs or defeated
her before she could escape, then Hobb and his deputies will
be waiting for them outside of the manor and arrest them for
breaking and entering if they had not already gained prior
authorization to be on the premises. See story award B&E
Treasure & Rewards
Denny Tinderhobb will either confiscate the
Plaguestone or accept it from the players. He may
wish to reward them for their service if they have
not broken any laws.
Playing the Pillars
COMBAT
The cultists are not as into all of
this as the cult fanatics. The
cultists will surrender or run
away if dropped to half their hit
points. Cult fanatics will fight to
the death. Hobb and his
deputies will use force if
necessary.
EXPLORATION
It is possible to sneak into the
inner sanctum with the party
disguising themselves as cultists,
once they gather enough
garments. There is also a secret
entrance to the inner sanctum
from the first floor. It requires a
DC 25 Intelligence (Investigation)
check to discover from upstairs.
From the inner sanctum the door
can be noticed with a DC 15
Wisdom (Perception) check.
SOCIAL
It is possible to infiltrate the cult
itself by convincing one of the
cult fanatics that you are there
to join. DC 20 Charisma
(Deception) check to trick them
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CCC-PRETZ-PLA01 The Mystery at Coppertop Manor
17
Wrap-up: Concluding the Adventure
Hobb and his deputies have confiscated the
Plaguestone for further study by the elders and
seers.
The plague has ended, and Glister will again see
the light. It will take time for the people and
commerce to recover. A recent influx of unlikely
refugees from Thar is supplying the town with a
needed boost in eager workers, be they goblin or
not.
Players who spoke with the warrior priests at the
House of Swords may wish to return there to ensure
them that it is safe to leave their secluded fortress.
From the information gathered by the players it
has been discovered that the exhumed bodies were
being sent to a location deep in Thar for some
nefarious reason. The authorities will need to
investigate further. Their only clue is the name
Thang'ard.
The story will continue in part two…
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CCC-PRETZ-PLA01 The Mystery at Coppertop Manor
18
Adventure Rewards
At the end of the session, the characters each receive
rewards based upon their accomplishments. These
rewards include advancement and treasure, and
may include player rewards—magic item unlocks,
story awards, or new downtime activities, as follows:
Advancement and Treasure
Checkpoints
The characters receive 1 advancement checkpoint
and 1 treasure checkpoint for each story objective
that they complete, as follows:
• Story Objective A: Obtain evidence of who is
responsible for disturbing the graves.
• Story Objective B: Stop the ritual on the
Plaguestone
The characters receive 1 advancement checkpoint
and 1 treasure checkpoint for each bonus objective
that they complete, as follows:
• Bonus Objective A: Discover what is happing at
the Pyre and witness the cultists at the cemetery.
• Bonus Objective B: Help Renny Tinderhobb pass
on.
Player Rewards
The characters earn the following player rewards for
completing the adventure:
Consumable Magic items
While doing Bonus Objective B. the characters may
find the following consumable item:
Spell Scroll of Ceremony. This item can be found
in Appendix 13.
Magic Item Unlock
Characters completing the adventure unlock:
Gloves of Climbing and Swimming. The rust
colored Gloves of Chakalakhan are constructed of
articulated boiled leather. While wearing these
when you strike an enemy you hear faint fragments
of the ancient battle song of the great hobgoblin war
chief Chakalakhan.
This item can be found in Appendix 13.
Story Awards
Characters playing the adventure may earn:
B&E. You entered the Manor without securing
permission from Constable Hobb and have been
arrested for breaking and entering.
More information can be found in Appendix 11.
Tinder Hearts. You have put the ghost of Renny
Tinderhobb to rest by reuniting him and his kobold
doll. More information can be found in Appendix
12.
Dungeon Master Rewards
In exchange for running this adventure, you earn
advancement and treasure checkpoints and
downtime as though you played the adventure, but
none of the adventure’s player rewards.
However, this adventure may qualify for rewards
earned by completing DM Quests. See the ALDMG
(Adventurers League Dungeon Master’s Guide) for
more information about DM Quests.
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CCC-PRETZ-PLA01 The Mystery at Coppertop Manor
19
Appendix 1: Locations & NPCs
The following NPCs and locations feature
prominently in this adventure.
• Glister (GLI-ster). A small mining town settled by
humans between Thar and the Galena mountains.
It currently the in the grips of a terrible plague.
Personality: Steadfast and determined to make it
despite its many recent setbacks.
Ideal: Fare trade and honest work for all races
Bond: The hills and mines beneath them are ours
to protect and profit from.
Flaw: Goblins and miners are at about the same
regard in the eyes of the town’s elites.
• Constable Hobb (tin-der-HOB). A halfling named
Denny Tinderhobb is the law in the town of
Glister. He has made the haunted manor off limits
due to a personal tragedy that took place there.
Personality: Determined to do the best that he can
with what he has.
Ideal: To do his very best for everyone and to treat
them fairly by the law.
Bond: His dead son Renny Tinderhobb. He wishes
only that his boy’s spirit could pass on.
Flaw: He remembers every slight against him and
when he takes a dislike to you it sticks.
• Daeomer (DAY-ohm-er). An 80-year-old “human”
who is the tough as nails grave keeper. Former
adventurer but won’t speak of it.
Personality: Stubborn as a mule and tougher than
two.
Ideal: To be left the heck alone, a little respect
wouldn’t hurt neither.
Bond: Dedicated to keeping the graveyard in tip
top shape.
Flaw: Doesn’t like to be seen as weak or feeble or
unable to perform his duties.
• Ginna (JEEN-ah). Half-elf female of middle age,
she is a nurse with a sweet disposition. She has a
deeper connection to the old ruins of Coppertop,
as the daughter of the former head of the house
before it fell into ruins. She is secretly the cult
leader and has been collecting bodies to sell to the
necromancer Thang’ard.
Personality: Vengeful and conniving, a master
deceiver with kind eyes and a warm smile.
Ideal: To destroy the town of Glister and gain the
favor of her new master Thang’ard.
Bond: She is completely loyal to Thang’ard’s goals.
Flaw: Willing to destroy her family home and
namesake for her new master.
• Gremin and Taak (grem-IN; TALK). A couple of
sturdy young lads. Gremin is a quiet and stoic
half-orc. The half-elf Taak on the other hand has a
conscience and can’t keep a secret.
Personality: Gremin is tight lipped and only really
interested in having a good time. Taak is much
more conscientious and can’t keep a secret.
Ideal: Gremin’s ideal is to make enough money so
that he can leave Glister and see the wider world.
Taak wishes for more time in the sun and under
the willow tree.
Bond: The young men are fiercely loyal to each
other even though Taak tends to spill the beans
and get them into trouble.
Flaw: Gremin always has his eyes on the future
and Taak is stuck in the moment and reliving the
past.
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20
Appendix 2: Creature Statistics
Acolyte
Medium humanoid (any race), any alignment
Armor Class 10
Hit Points 9 (2d8)
Speed 30 ft.
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
10 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
14 (+2)
11 (+0)
Skills Medicine +4, Religion +2
Senses passive Perception 12
Languages any one language (usually Common)
Challenge 1/4 (50 XP)
Spellcasting. The acolyte is a 1st-level spellcaster. Its
spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 12, +4 to
hit with spell attacks). The acolyte has following cleric
spells prepared:
Cantrips (at will): light, sacred flame, thaumaturgy
1st level (3 slots): bless, cure wounds, sanctuary
Actions
Club. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 2 (1d4) bludgeoning damage.
Champion
Medium humanoid (any race), any alignment
Armor Class 18 (plate)
Hit Points 143 (22d8+44)
Speed 30 ft.
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
20 (+5)
15 (+2)
14 (+2)
10 (+0)
14 (+2)
12 (+1)
Skills Athletics +9, Intimidation +5, Perception +6
Senses passive Perception 16
Languages any one language (usually Common)
Challenge 9 (5,000 XP)
Indomitable (2/Day). The champion rerolls a failed
saving throw.
Second Wind (Recharges after a Short or Long Rest).
As a bonus action, the champion can regain 20 hit
points.
Actions
Multiattack. The champion makes three attacks with
its greatsword or its shortbow.
Greatsword. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5
ft., one target. Hit: 12 (2d6+5) slashing damage, plus 7
(2d6) slashing damage if the champion has more than
half of its total hit points remaining.
Shortbow. Ranged Weapon Attack: +6 to hit, range
80/320 ft., one target. Hit: 6 (1d8+2) piercing damage,
plus 7 (2d6) piercing damage if the champion has more
than half of its total hit points remaining.
Commoner
Medium humanoid (any race), any alignment
Armor Class 10
Hit Points 4 (1d8)
Speed 30 ft.
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
10 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
Senses passive Perception 10
Languages any one language (usually Common)
Challenge 0 (10 XP)
Actions
Club. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 2 (1d4) bludgeoning damage.
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Cult Fanatic
Medium humanoid (any race), any non-good alignment
Armor Class 13 (leather armor)
Hit Points 33 (6d8+6)
Speed 30 ft.
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
11 (+0)
14 (+2)
12 (+1)
10 (+0)
13 (+1)
14 (+2)
Skills Deception +4, Persuasion +4, Religion +2
Senses passive Perception 11
Languages any one language (usually Common)
Challenge 2 (450 XP)
Dark Devotion. The fanatic has advantage on saving
throws against being charmed or frightened.
Spellcasting. The fanatic is a 4th-level spellcaster. Its
spell casting ability is Wisdom (spell save DC 11, +3 to
hit with spell attacks). The fanatic has the following
cleric spells prepared:
Cantrips (at will): light, sacred flame, thaumaturgy
1st level (4 slots): command, inflict wounds, shield of
faith
2nd level (3 slots): hold person, spiritual weapon
Actions
Multiattack. The fanatic makes two melee attacks.
Dagger. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft. or
range 20/60 ft., one target. Hit: 4 (1d4+2) piercing
damage.
Cultist
Medium humanoid (any race), any non-good alignment
Armor Class 12 (leather armor)
Hit Points 9 (2d8)
Speed 30 ft.
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
11 (+0)
12 (+1)
10 (+0)
10 (+0)
11 (+0)
10 (+0)
Skills Deception +2, Religion +2
Senses passive Perception 10
Languages any one language (usually Common)
Challenge 1/8 (25 XP)
Dark Devotion. The cultist has advantage on saving
throws against being charmed or frightened.
Actions
Scimitar. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft.,
one creature. Hit: 4 (1d6+1) slashing damage.
Ghoul
Medium undead, chaotic evil
Armor Class 12
Hit Points 22 (5d8)
Speed 30 ft.
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
13 (+1)
15 (+2)
10 (+0)
7 (-2)
10 (+0)
6 (-2)
Damage Immunities Poison
Condition Immunities Charmed, Exhaustion, Poisoned
Senses Darkvision 60 ft., Passive Perception 10
Languages Common
Challenge 1 (200 XP)
Actions
Bite. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one
creature. Hit: 9 (2d6 + 2) piercing damage.
Claws. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 7 (2d4 + 2) slashing damage. If the target is
a creature other than an elf or undead, it must succeed
on a DC 10 Constitution saving throw or
be paralyzed for 1 minute. The target can repeat the
saving throw at the end of each of its turns, ending the
effect on itself on a success.
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22
Ghost
Medium undead (any race), any alignment
Armor Class 11
Hit Points 45 (10d8)
Speed 0ft., fly 40ft. (hover)
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
7 (-2)
13 (+1)
10 (+0)
10 (+0)
12 (+1)
17 (+3)
Damage Resistances acid; fire; lightning; thunder;
bludgeoning, piercing and slashing from nonmagical
attacks
Damage Immunities cold, necrotic, poison
Condition Immunities charmed, exhaustion,
frightened, grappled, paralyzed, petrified, poisoned,
prone, restrained
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 11
Languages any languages it knew in life
Challenge 4 (1,100 XP)
Ethereal Sight. The ghost can see 60 ft. into the
Ethereal Plane when it is on the Material Plane, and
vice versa.
Incorporeal Movement. The ghost can move through
other creatures and objects as if they were difficult
terrain. It takes 5 (1d10) force damage if it ends its turn
inside an object.
Actions
Withering Touch. Melee or Ranged Weapon Attack: +5
to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 17 (4d6+3) necrotic
damage.
Etherealness. The ghost enters the Ethereal Plane from
the Material Plane, or vice versa. It is visible on the
Material Plane while it is in the Border Ethereal, and
vice versa, yet it can't affect or be affected by anything
on the other plane.
Horrifying Visage. Each non-undead creature within 60
ft. of the ghost that can see it must succeed on a DC 13
Wisdom saving throw or be frightened for 1 minute. If
the save fails by 5 or more, the target also ages 1d4 ×
10 years. A frightened target can repeat the saving
throw at the end of each of its turns, ending the
frightened condition on itself on a success. If a target's
saving throw is successful or the effect ends for it, the
target is immune to this ghost's Horrifying Visage for
the next 24 hours. The aging effect can be reversed
with a greater restoration spell, but only within 24
hours of it occurring.
Possession (Recharge 6). One humanoid that the ghost
can see within 5 ft. of it must succeed on a DC 13
Charisma saving throw or be possessed by the ghost;
the ghost then disappears, and the target is
incapacitated and loses control of its body. The ghost
now controls the body but doesn't deprive the target
of awareness. The ghost can't be targeted by any
attack, spell, or other effect, except ones that turn
undead, and it retains its alignment, Intelligence,
Wisdom, Charisma, and immunity to being charmed
and frightened. It otherwise uses the possessed
target's statistics, but doesn't gain access to the
target's knowledge, class features, or proficiencies.
The possession lasts until the body drops to 0 hit
points, the ghost ends it as a bonus action, or the ghost
is turned or forced out by an effect like the dispel evil
and good spell. When the possession ends, the ghost
reappears in an unoccupied space within 5 ft. of the
body. The target is immune to this ghost's Possession
for 24 hours after succeeding on the saving throw or
after the possession ends.
Guard
Medium humanoid (any race), any alignment
Armor Class 16 (chain shirt, shield)
Hit Points 11 (2d8 + 2)
Speed 30 ft.
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
13 (+1)
12 (+1)
12 (+1)
10 (+0)
11 (+0)
10 (+0)
Skills Perception +2
Senses passive Perception 12
Languages any one language (usually Common)
Challenge 1/8 (25 XP)
Actions
Spear. Melee or Ranged Weapon Attack: +3 to hit,
reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 4 (1d6 +
1) piercing damage.
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23
Priest
Medium humanoid (any race), any alignment
Armor Class 13 (chain shirt)
Hit Points 27 (5d8 + 5)
Speed 25 ft.
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
10 (+0)
10 (+0)
12 (+1)
13 (+0)
16 (+3)
13 (+1)
Skills Medicine +7, Persuasion +3, Religion +4
Senses passive Perception 13
Languages any two languages
Challenge 2 (450 XP)
Divine Eminence. As a bonus action, the priest can
expend a spell slot to cause its melee weapon attacks
to magically deal an extra 10 (3d6) radiant damage to a
target on a hit. This benefit lasts until the end of the
turn. If the priest expends a spell slot of 2nd level or
higher, the extra damage increases by 1d6 for each
level above 1st.
Spellcasting. The priest is a 5th-level spellcaster. Its
spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 13, +5 to
hit with spell attacks). The priest has the following
cleric spells prepared:
Cantrips (at will): light, sacred flame, thaumaturgy
1st level (4 slots): cure wounds, guiding bolt,
sanctuary
2nd level (3 slots): lesser restoration, spiritual
weapon
3rd level (2 slots): dispel magic, spirit guardians
Actions
Mace. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 3 (1d6) bludgeoning damage.
Scout
Medium humanoid (any race), any alignment
Armor Class 13 (leather armor)
Hit Points 16 (3d8 + 3)
Speed 30 ft.
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
11 (+0)
14 (+2)
12 (+1)
11 (+0)
13 (+1)
11 (+0)
Skills Nature +4, Perception +5, Stealth +6, Survival +5
Senses passive Perception 15
Languages any one language (usually Common)
Challenge 1/2 (100 XP)
Keen Hearing and Sight. The scout has advantage on
Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or
sight.
Actions
Multiattack. The scout makes two melee attacks or
two ranged attacks.
Shortsword. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5
ft., one target. Hit: 5 (1d6+2) piercing damage.
Longbow. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, ranged
150/600 ft., one target. Hit: 6 (1d8+2) piercing damage.
Swarm of Insects (Beetles)
Medium swarm of Tiny beasts, unaligned
Armor Class 12 (natural armor)
Hit Points 22 (5d8)
Speed 20ft., burrow 5ft., climb 20ft.
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
3 (-4)
13 (+1)
10 (+0)
1 (-5)
7 (-2)
1 (-5)
Damage Resistances bludgeoning, piercing, slashing
Condition Immunities charmed, frightened, grappled,
paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned
Senses blindsight 10 ft., passive Perception 8
Languages —
Challenge 1/2 (100 XP)
Swarm. The swarm can occupy another creature’s
space and vice versa, and the swarm can move through
any opening large enough for a Tiny rat. The swarm
can’t regain hit points or gain temporary hit points.
Actions
Bites. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 0 ft., one
target in the swarm's space. Hit: 10 (4d4) piercing
damage, or 5 (2d4) piercing damage if the swarm has
half of its hit points or fewer
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24
Swarm of Rats
Medium swarm of Tiny beasts, unaligned
Armor Class 10
Hit Points 24 (7d8 − 7)
Speed 30 ft.
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
9 (−1)
11 (+0)
9 (−1)
2 (−4)
10 (+0)
3 (−4)
Damage Resistances bludgeoning, piercing, slashing
Condition Immunities charmed, frightened, paralyzed,
petrified, prone, restrained, stunned
Senses darkvision 30 ft., passive Perception 10
Languages —
Challenge 1/4 (50 XP)
Keen Smell. The swarm has advantage on Wisdom
(Perception) checks that rely on smell.
Swarm. The swarm can occupy another creature’s
space and vice versa, and the swarm can move through
any opening large enough for a Tiny rat. The swarm
can’t regain hit points or gain temporary hit points.
Actions
Bites. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 0 ft., one
target in the swarm’s space. Hit: 7 (2d6) piercing
damage, or 3 (1d6) piercing damage if the swarm has
half of its hit points or fewer.
Veteran
Medium humanoid (any race), any alignment
Armor Class 17 (splint)
Hit Points 58 (9d8 + 18)
Speed 30ft.
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
16 (+3)
13 (+1)
14 (+2)
10 (+0)
11 (+0)
10 (+0)
Skills Athletics +5, Perception +2
Senses passive Perception 12
Languages any one language (usually Common)
Challenge 3 (700 XP)
ACTIONS
Multiattack. The veteran makes two longsword
attacks. If it has a shortsword drawn, it can also make a
shortsword attack.
Longsword. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5
ft., one target. Hit: 7 (1d8 + 3) slashing damage, or 8
(1d10 + 3) slashing damage if used with two hands.
Shortsword. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5
ft., one target. Hit: 6 (1d6 + 3) piercing damage.
Heavy Crossbow. Ranged Weapon Attack: +3 to hit,
range 100/400 ft., one target Hit: 5 (1d10) piercing
damage.
Zombie
Medium undead, lawful evil
Armor Class 8
Hit Points 22 (3d8+9)
Speed 20 ft.
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
13 (+1)
6 (-2)
16 (+3)
3 (-4)
6 (-2)
5 (-3)
Saving Throws Wis +0
Damage Immunities poison
Condition Immunities poisoned
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 8
Languages understands all languages it spoke in life but
can't speak
Challenge 1/4 (50 XP)
Undead Fortitude. If damage reduces the zombie to 0
hit points, it must make a Constitution saving throw
with a DC of 5+ the damage taken, unless the damage
is radiant or from a critical hit. On a success, the
zombie drops to 1 hit point instead.
Actions
Slam. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one
creature. Hit: 4 (1d6+1) bludgeoning damage.
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25
Appendix 3: Coppertop Manor Map
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26
Appendix 4: Cult Lair Map
3A.
3B
3C
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27
Appendix 5: Pyre Liar (Bonus Objective A.)
Estimated Duration: 60 minutes
Setting Description
South of the road into Glister behind a hillock
constable Hobb has set aside an area to burn the
bodies of the deceased from the plague.
Prerequisites
The players can arrive from Episode 1 scene A., B.,
or C. It is also possible to arrive here at a later stage
in the investigation, time permitting.
Area Information
This area features:
Dimensions & Terrain. The small hillock conceals
the burning pyres from the town gate and main road
into Glister. A muddy cart track leads around the hill
to an area filled with thick smoke.
Lighting. The smoke keeps the area lightly
obscured.
Smell. The smell of burning thatch and cord wood
fill the air.
Objectives
The players need to determine that the bodies are
not being burned at the pyres and witness the cult’s
activities at midnight in the graveyard.
Scene A. Smoke and Mires
Following the path around a small hill you see the source of
the smoke, a large pyre of almost bond fire proportions burns
with two attendants feeding the flames with an occasional
log. Your eyes sting from the smoke as it wafts around the
area. A lone mule munches greedily on a pile of hay that sits
next to stacks of cord wood besides a tarp covered cart.
Creatures/NPCs
A cultist and a cult fanatic are tending to a large
bier upon which a great smoking fire is burning.
A successful DC 12 Wisdom (Perception) Check,
made at disadvantage due to the smoke, will reveal
that there are no bodies in pyre, but plenty of hay
and wood.
Objectives/Goals. They have been smuggling bodies
from the tent hospital in the cart when they go
through the town gate during shift change. Carting
them up to their lair under Coppertop Manor in the
dead of night. None of them have been burned. Only
wood and hay are being burned to create the smoke.
To avoid suspicion the cultist try to steer the party
towards Daeomer or Hobb, suggesting that they
have something to hide.
What Do They Know? If questioned the attendants
will reveal:
• The lack of bodies is because they are waiting for
the next delivery of deceased from the tent
hospital. (False)
• They kept the pyres burning for the last three
days, it’s easier than restarting it each time.
(Partially true)
• They work in 8-hour shifts. (True)
• Constable Hobb ordered the pyres after he
discovered that bodies had been going missing at
the cemetery. (True)
• Daeomer runs the cemetery, he didn’t want
anyone to know graves had been disturbed.
(Mostly True)
• They are orderlies working for Ginna. (Truer than
you know)
• If convinced by the players with a DC 18 Charisma
(Persuasion or Intimidation) check the cult fanatic
will reveal that they have a ritual planned for
midnight at the cemetery. (True)
Adjusting the Scene
Here are some suggestions for adjusting this scene, according
to your group.
• Very Weak: Replace the cult fanatic with a cultist.
• Weak: Remove the cultist.
• Strong: Remove the cultist add one cult fanatic.
• Very Strong: Add one cult fanatic and one cultist.
Treasure & Rewards
Each cult fanatic carries a bone skull mask. The
players will also find a piece of parchment with a
note scratched into it See Player Handout 4.
• Monetary Treasure. Bone skull masks are art
objects that can be purchased for 5gp each if a
player wishes to keep one.
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28
Scene B. Rise
Following the lead given by the cult fanatic in Scene
A or if the players wish to stake out the graveyard
overnight hey will encounter visitors at midnight.
As an eerie fog descends from the hilltop, glowing
headstones peak above the sea of mist in the moonlight like
a flotilla of the lost. The mists and dim shadows seem to
converge on a set of graves...
Area Information
This area features:
Dimensions & Terrain. The ground is soft and
grassy keeping sounds muffled.
Lighting. The mist and moonlight keep the area
lightly obscured.
Creatures/NPCs
An acolyte and 4 cultists sneak into the graveyard.
Roll a group stealth check for them with advantage
due to the dim light and the mist to see if they go
unnoticed by the party.
Objectives/Goals. The cultists are here to raise
some zombies as practice and tribute to Thang’ard
their cultist obsession. The zombies will be useful to
the cult and can later be shipped to Thang’ard’s lair
in Thar.
If the cultists are not immediately discovered and
confronted they manage to raise 4 zombies before
combat starts, otherwise the zombies will rise in the
second round of combat and join the fray.
What Do They Know? If captured or confronted the
Acolyte will enlighten the party:
• They must get back to the inner sanctum or “she”
will be angry.
• Thang’ard is bringing death to the living and life to
the dead with a relic of great suffering.
• Glister is just a test of the true power of Thang’ard.
Adjusting the Scene
Here are some suggestions for adjusting this scene, according
to your group.
• Very Weak: Remove the acolyte, two cultists and three
zombies.
• Weak: Remove the acolyte and one cultist.
• Strong: Replace the acolyte with a cult fanatic remove one
zombie.
• Very Strong: Add one cult fanatic and one acolyte.
Treasure & Rewards
One of the cultists will be carrying the medallion
displayed in Player Handout 2. It is six inches in
diameter made of bronze and copper. Also, each cult
fanatic, if present, carries a bone skull mask.
Monetary Treasure. The cultist medallion is an
art object that can be purchased for 10gp if a
player wishes to keep it.
Bone skull masks are art objects that can be
purchased for 5gp each if a player wishes to keep
one.
Playing the Pillars
COMBAT
The cultists are not as into all of
this as the cult fanatics. The
cultists will surrender or run
away if dropped to half their hit
points. Cult fanatics will fight to
the death.
EXPLORATION
At the cemetery if the party
approaches the misty graves
without trying to be stealthy
they may end up being surprised.
SOCIAL
It is possible to infiltrate the cult
itself by convincing one of the
cult fanatics or an acolyte that
you are there to join. DC 20
Charisma (Deception) check to
trick them. The players may also
try persuading them or
intimidating them depending on
the situation.
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Appendix 6: Tinder Moment (Bonus Objective B.)
Estimated Duration: 60 minutes
Setting Description
On the second floor in a room towards the front of
the house is the ghost of Renny Tinderhobb. The
halfling child of Constable Hobb who died there two
years ago.
Prerequisites
The players can arrive here from Episode 2 scene
D. or they may do it after completing Story Objective
B in Episode 3 scene C.
Area Information
This area features:
Dimensions & Terrain. The second floor of
Coppertop Manor is made up of broken wooden
floorboards which are difficult terrain.
Lighting. The manor is dimly lit from the
moonlight outside. When observing from the outside
a DC 18 Wisdom (Perception) check will notice a
flash of light from a window on the second floor.
Traps and hazards. The main stairs and floors
upstairs are treacherous. Periodically have the
players attempt to succeed on a DC 15 Wisdom
(Perception) check to avoid rotted boards that break
causing them to fall through for 3 (1d6) bludgeoning
damage.
Smells and sounds. The musty smell of moldy
wall paper and rotted wood permeate the entire
house. The sounds of creaking boards, and skittering
feet can be heard throughout the manor. While
inside the manor the crying of a child can be heard.
DC 12 Wisdom (Perception) check can determine
that it is coming from the second floor.
Objectives
The players need to help the ghost of Renny
Tinderhobb pass on.
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30
Scene A. Hole lot of scary
The players will need to get to the second floor to
find the room where Renny Tinderhobb perished.
Stepping into this room the sky glooms overhead through a
gaping hole in the roof, its remnants collapsed into a pile on
the floor in the center of the room. Glancing about you see
partially boarded windows looking out over a dead willow
tree. Along the eastern wall sits a broken desk opposed by
the remains of a bed on the western wall. The only door in
the room is the one on the northern wall.
A character with a Passive Perception of 12 or
higher will notice the remains of tiny jacket under
the rubble from the roof.
Creatures/NPCs
As the players begin to search the room they hear a
mournful wail of the Ghost (Alignment: NG) of
Renny Tinderhobb. He manifests himself using his
horrifying visage against all in the area who will
need to succeed on a DC 13 Wisdom saving throw or
become frightened.
Objectives/Goals. Renny will attempt frighten the
players until they can prove they are not a threat. He
will then ask for the return of his favorite wooden
kobold doll that went missing. It will be in a random
debris pile somewhere in the house. See scene B
Piles of Excitement. The doll will need to be
returned to his grave to allow his ghost to pass on.
What Does He Know? Renny will use his
horrifying visage until the characters prove they are
not the bad people. Once he is sure the player
characters have good intentions he will appear as he
was in life, a tiny halfling boy of 8 years and speak:
• Renny used to sneak up here often and explore.
• He liked to play with his favorite wooden kobold
doll but lost it somewhere in the house.
• He was looking for it in this room when the roof
collapsed.
• He can’t leave this room, but still wants to find his
kobold doll.
• The bad people came about two months ago.
• Their leader is a woman, who sounds sweet but is
really mean.
• Renny scared them away so they don’t bother him
anymore.
• The bad people didn’t want to help find his doll,
they only wanted to gather as many bodies as
possible for “that guard [sic]”.
• If the players have found the kobold doll, Renny
will hover around the person with it and anxiously
ask what they have in their pocket.
• Renny will flit about excitedly once the doll is
produced but he will not be able to rest and pass
on until the doll is returned to his grave.
• Constable Hobb buried his son in the graveyard
tended by Daeomer and either one can point out
the location of the grave and give permission to
inter the doll with Renny.
• A DC 20 Intelligence (Investigation) check at the
graveyard will discover Renny’s grave marker
location without help.
Treasure & Rewards
Putting Renny to rest will earn the players the
Tinder Hearts story award.
Playing the Pillars
COMBAT
The players can put Renny
Tinderhobb to rest by destroying
his ghost. If the players take this
option, the rat swarms from
Scene B. come out of the walls
and join the fight.
EXPLORATION
While exploring the manor the
players may encounter hazards
as described in the DMG pg. 105.
Feel free to add additional pit
falls as necessary to keep the
tension up.
SOCIAL
Talking with Renny Tinderhobb
will reveal that he was a curious
and rambunctious boy. The
cultists have had one run-in with
him and decided it was best to
leave him alone. His presence
keeps lookie-loos away and
Ginna has more important things
to worry about.
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31
Scene B. Piles of Excitement
Once inside the manor the players find dusty floors
and piles of debris. Exploring the debris piles the
players will find trinkets, mundane items,
consumable magic items, and swarms of critters.
The once polished marble checkered floor of the great foyer
ends at a now rotted grand stair that rises the dusty floor to a
broken balcony. To the left and right are a series of hallways
and rooms. Piles of refuse and debris litter the rooms.
Area Information
This area features:
Dimensions & Terrain. The main foyer is 60 ft.
wide by 55 ft. deep with a balcony hanging over the
back 15 ft. of the hall. Other rooms on this floor are
generally 20 ft. by 25 ft.
Creatures/NPCs
There are 6 piles of debris lying about the manor
with 4 swarm of rats nestled throughout them.
Objectives/Goals. Let the players explore as many
or as few as they wish but be sure they find the
wooden kobold doll in at least one pile.
Adjusting the Scene
Here are some suggestions for adjusting this scene, according
to your group.
• Very Weak: Remove three swarms of rats.
• Weak: Remove one swarm of rats.
• Strong: Add four swarms of rats.
• Very Strong: Add four swarms of insects (beetles).
Treasure & Rewards
Roll on the debris pile chart for each pile.
• Consumable Magic Item. A Spell Scroll of
Ceremony may be found in one of the piles.
Debris Piles. Roll 1d4 times on this chart when searching a
debris pile. One of each item per pile may be found, ignore
duplicates and reroll. Roll a D4 to determine which pile list
and a D20 for line item.
Roll
Pile 1
Pile 2
1
Trinket (PHB 160)
2lb bag of salt
2
Bottle of Wine
Wooden teeth
3
Mouse
Pile of feathers
4
Studded Leather
7-1” glass spheres
5
Wooden hairbrush
Live chicken
6
Small pouch
Broken spyglass
7
Iron pot
Mousetrap
8
Painting**
Axe head
9
Glass bottle
Wood Kobold Doll*
10
Broken lute
Miner’s Pick
11
Fishing tackle
Set of keys
12
Bucket
Ink pot (full)
13
Dagger
Backpack
14
Wood Kobold Doll*
Glass orb (focus)
15
4 torches
Wooden pipe
16
10 bolts
Trinket (PHB 160)
17
Torn page
Large rodent skull
18
Pouch (8 stones)
Weathered Tapestry
19
Jar of Pretzels
Bag of Caltrops
20
Roll Twice
Roll Twice
Roll
Pile 3
Pile 4
1
10 arrows
Wooden toy rattle
2
Hunk of cheese
Dusty Turban
3
Signed contract***
Merchant Scales
4
Leather strap
Mummified cat
5
Scroll of Ceremony
10’ pole
6
3 rations
Fishing net
7
Rubber ball
Bag of clam shells
8
Helm (broken horn)
Wooden Shield
9
Beaver skin cap
Trinket (PHB 160)
10
Trinket (PHB 160)
Block and tackle
11
Rusty manacles
Orcus plushie
12
Wood Kobold Doll*
Potion of climbing
13
Zinc Rod
Leather slippers
14
Tombstone
Flask of oil
15
Book of poems
Pack of cards
16
Dented tin crown
Spiked dog collar
17
Velvet purse
Wood Kobold Doll*
18
Abacus
Warped staff
19
Candle
Urn of ashes
20
Roll Twice
Roll Twice
* The wooden doll belonged to Denny Tinderhobb
See Tinder Moment
** The painting is of a young half elven girl, the
plaque says Ginna Bentris
***The contract is for delivery of bodies to Thang’ard
signed Ginna.
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32
Appendix 7: Hulburg Letter (Player Handout 1)
Over a tenday ago we lost contact with the
House of Swords in the Galena foothills
outside of the mining town of Glister. Word
has since come to us that the warrior priest
of Tempus have lost their nerve, refusing to
leave the sanctuary of their fortified temple.
Go to Glister, visit the House of Swords, find
out why they remain sequestered, and help
to secure the area. We wish to be prepared
in the case of another invasion of hostile
humanoids from Thar.
Harmach Hulmaster
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33
Appendix 8: The Medallion (Player Handout 2)
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34
Appendix 9: Shipment Tag (Player Handout 3)
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Appendix 10: Scratched Note (Player Handout 4)
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36
Appendix 11: Story Rewards (Player Handout 5)
During the course of this adventure, the characters
may earn the following story award. If you are
printing these out for your characters, print as many
as you may need to ensure that any eligible
character receives a copy:
B&E
You have entered the Manor without securing
permission from Constable Hobb and have been
arrested for breaking and entering. You spend a day
in lockup and do some minor community service
before being released from the constable’s charge.
Glister law enforcement will be wary of your
activities in town until you can prove yourself.
Hobb will require some additional task in the future
to clear your name completely.
Removed this story award upon completion of Part 2
of the Plaguestone trilogy: A Mine of Their Own.
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37
Appendix 12: Story Rewards (Player Handout 6)
During the course of this adventure, the characters
may earn the following story award. If you are
printing these out for your characters, print as many
as you may need to ensure that any eligible
character receives a copy:
Tinder Hearts
You have put the ghost of Renny Tinderhobb to rest
by reuniting him and his kobold doll. For doing this
kindness Constable Hobb has named you an
honorary deputy. Constable Hobb presents you with
a deputy star and will welcome your assistance in
future endeavors.
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38
Appendix 13: Magic Item
Characters completing this adventure’s main
objectives unlock this magic item.
Gloves of Climbing and
Swimming (Table F)
Wondrous Item, uncommon (requires attunement)
While wearing these gloves, climbing and swimming
don’t cost you extra movement, and you gain a +5
bonus to Strength (Athletics) checks made to climb
or swim. This item is found on Magic Item Table F
in the Dungeon Master’s Guide.
The rust colored Gloves of Chakalakhan are
constructed of articulated boiled leather. While
wearing these when you strike an enemy you hear
faint fragments of the ancient battle song of the great
hobgoblin war chief Chakalakhan.
GRAY! The steel we hold
As the tides of battle rise
BLACK! The rage we feel
For our enemies must die
RED! CHAKALAKHAN
Our Warchief forever fights
Consumable Magic Item.
Characters completing Bonus Objective B. may find
the following consumable magic item.
Spell Scroll of Ceremony
(Table A)
Wondrous Item, uncommon
This scroll contains a single ceremony spell detailed
in Xanathar’s Guide to Everything on page 151. Spell
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40
Appendix 14: Dungeon Master Tips
This adventure is designed for three to seven 1st-
4th level characters and is optimized for five
characters with an average party level (APL) of 3.
Characters outside this level range cannot
participate in this adventure.
New to D&D Adventurers League?
http://dnd.wizards.com/playevents/organized-play
To DM an adventure, you must have 3 to 7 players—
each with their own character whose level is within
the adventure’s level range. Characters playing in a
hardcover adventure may continue to play to but if
they play a different hardcover adventure, they can’t
return to the first one if they’re outside its level
range.
Preparing the Adventure
Before you start play, consider the following:
• Read through the adventure, taking notes of
anything you’d like to highlight or remind yourself
of while running the adventure, such as a way
you’d like to portray an NPC or a tactic you’d like
to use in a combat. Familiar yourself with the
adventure’s appendices and handouts.
• Gather any resources you’d like to use to aid you
in running this adventure--such as notecards, a
DM screen, miniatures, and battlemaps.
• Ask the players to provide you with relevant
character information, such as name, race, class,
and level; passive Wisdom (Perception), and
anything specified as notable by the adventure
(such as backgrounds, traits, flaws, etc.)
Players can play an adventure they previously
played as a Player or Dungeon Master, but may only
play it once with a given character. Ensure each
player has their character’s adventure logsheet (if
not, get one from the organizer). The players fill out
the adventure name, session number, date, and your
name and DCI number. In addition, the player also
fills in the starting values for advancement and
treasure checkpoints, downtime days, and renown.
These values are updated at the conclusion of the
session.
Each player is responsible for maintaining an
accurate logsheet. If you have time, you can do a
quick scan of a player’s character sheet to ensure
that nothing looks out of order. If you see magic
items of very high rarities or strange arrays of ability
scores, you can ask players to provide
documentation for the irregularities. If they cannot,
feel free to restrict item use or ask them to use a
standard ability score array.
Point players to the D&D Adventurers League
Players Guide for reference. If players wish to spend
downtime days and it’s the beginning of an
adventure or episode, they can declare their activity
and spend the days now, or they can do so at the end
of the adventure or episode. Players should select
their characters’ spells and other daily options prior
to the start of the adventure, unless the adventure
specifies otherwise. Feel free to reread the
adventure description to help give players hints
about what they might face.
Adjusting This Adventure
When combat is a possibility, the adventure will
provide a sidebar that helps you to determine the
best mix/number of opponents to provide them with
to create an appropriate challenge. While you’re not
bound to these adjustments; they’re here for your
convenience and consideration.
To determine whether you should consider
adjusting the adventure, add up the total levels of all
the characters and divide the result by the number
of characters (rounding .5 or greater up; .4 or less
down). This is the group’s average party level (APL).
To approximate the party strength for the
adventure, consult the table below.
Determining Party Strength
Party Composition Party
Strength
3-4 characters, APL less than
Very weak
3-4 characters, APL equivalent
Weak
3-4 characters, APL greater than
Average
5 characters, APL less than
Weak
5 characters, APL equivalent
Average
5 characters, APL greater than
Strong
6-7 characters, APL less than
Average
6-7 characters, APL equivalent
Strong
6-7 characters, APL greater than
Very strong
| textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/5th Edition (5e)/Adventure League/Convention Created Content/Pretzcon (PRETZ PRIORY)/CCC-PRETZ-PLA01 - The Mystery at Coppertop Manor.pdf |
1
“‘I can’t understand why you’re writing scripts for Bugs Bunny,’
the old lady replied with some asperity. ‘He’s funny enough just as he is.’”
— Chuck Jones
Welcome to MADCAP!
WE ARE SO GLAD
YOU COULD
JOIN US!
The cleverest thing that
cartoons do is seem
anarchical when they’re
actually following their own
set of strict rules. Before
restraint was introduced in
cartoons, there was
anarchy, chaos, cheap
laughs. When cartoons
became as much about what
you can’t do as what you
can do, that’s when they
achieved the comedy gold
we remember today.
A note about “rules”: the
most important thing about
Madcap, indeed any RPG, is
the story that you and your
friends tell together. If the
rules are getting in the way
of telling a good story, and
especially a good laugh,
then just go with it. Never
use the rules as an excuse
to make the story worse.
That doesn’t mean everyone
gets what they want all the
time—there’s no drama in
that. Good story, and
especially good comedy, is
the King, and the Queen,
and their children, Jack and
Ace. (And their nephew, Five
of Clubs.)
Beginning with the
advent of sound in films,
and ending with the
takeover of that infernal TV
box, the Golden Age was an
era of animation mastery.
Whether the understated
zaniness of Chuck Jones,
the boldness of Tex Avery,
or the legendary voices of
Mel Blanc, and June Foray.
This is the backdrop of
the world of Madcap.
Dynamite, pies to the face,
the laws of physics bending
to the will of humor. It’s
enough to put Isaac Newton
in a strait jacket.
Golly, there sure
are a lot of words
in this book!
|’m Kurt, and |’ll
tell you just what
you need to
know to have fun!
2
If you have NEVER
played a role-
playing game
before…
Madcap is a game of
cooperative storytelling
inspired by Golden Age
cartoons. One player acts as
the Director, and they will
work with the other players
to build their Characters
that will make up your Cast.
Players will tell the director
what moves they will make
– that is, what actions that
they want their characters
to be doing, in the fiction of
the story. The Director will
respond, to let you know if
the move worked or not.
(The Director may say yes or
no, or they may ask you to
roll some dice to make the
game more random and
exciting.) Together, you, the
rest of your Cast, and the
Director work to improvise
a story about wacky cartoon
characters in a silly world of
your own imagination.
If you have played a
COMPUTER role-
playing game
before…
Madcap is a cooperative
multiplayer game for two or
more players. One of you
will be the Director, who
moderates the play of the
game. The rest of you will
play Characters, your
avatars in the game world.
You make your characters
using the pre-generated
playbooks, customizing your
appearance. You will get an
add-on power called a
Gimmick; some of these will
be for all adventures, others
are exclusive to certain
storylines.
Most of the game will be
simple poses, where you tell
the Director what moves
you want your Characters to
make, and the Director
responds. The Director has
final authority on what
moves will be allowed, but
sometimes we’ll roll dice
instead, to make random
processes.
Role-playing is the core
of the experience. You and
your fellow players are out
to say funny things and to
improvise wacky storylines.
There’s no leveling up
(unless you mod the game,
using the variant rules).
If you have played a
TABLETOP role-
playing game
before…
The master of the game is
the Director. Everyone else
is the Cast of Characters.
You generate characters
using the stock playbooks,
and you can customize your
character using Gimmicks.
Some Gimmicks will work
for any game, but others
will be exclusive to certain
adventures.
Like all role-playing
games, the Director says
what goes and what
doesn’t. Your actions are
called moves, and the
Director has responses.
There’s no set turn order,
you just act when you say
you want to act. Only
players roll dice, never the
Director. All rolls are two
dice plus modifiers. Usually,
a total of 10 or better is a
clear success, and 7-9 is a
partial success.
You can spend story
points to boost your rolls
(laughs) and you can suffer
damage points that take you
out of action (lumps).
3
CREDITS
Sanguine Productions and
the Itty Bitty Scribbly Com-
mittee present Madcap.
Written by Spencer Riedel,
with Norman Rafferty,
Storm Kwick, and Xin Jin
Meng.. Based on Maha-
gonny game technology by
Norman Rafferty and
Sanguine Games
(sanguinegames.com) and
Apocalypse World
(apocalypse-world.com)
Illustrated by Shelbie
Copas. Art direction by
Norman Rafferty.
Play-tested by Jaimie
Belknap, Jeremy Belknap,
Isaac Coffey, Amy Hisle,
Carl Hisle, Ace Hymel, Colin
Hymel and the Madcap
Early Access Program.
Special thanks to
Richard Hughes.
The X-Card is ©2013
John Stavropoulus and is
used under Creative
Commons Attribution-
ShareAlike 3.0 Unported
(CC BY SA 3.0) License.
(tinyurl.com/x-card-rpg)
©2017 Sanguine Produc-
tions Ltd. All rights reserved.
Unauthorized duplication
will result in Niagara Falls.
SANGUINE GAMES
2692 Madison Rd #279,
Rookwood Pvn Ste N1
Cincinnati, OH 45208-1320
United States of America
SanguineGames.com
DREAM
SUPPORTERS
To come.
SUPER SPONSORS
To come.
SPONSORS
To come.
4
Table of Contents
Welcome to MADCAP! ......... 1
We are so glad
you could join us! ......... 1
If you have never
played a role-playing
game before… .............2
If you have played a
computer role-
playing game
before… ........................2
If you have played a
tabletop role-playing
game before… .............2
Credits ........................ 3
Sanguine games ......... 3
Dream supporters ...... 3
Super Sponsors .......... 3
Sponsors ..................... 3
Table of Contents ............... 4
It’s time to get things
started: The Rules of the
Game ................................... 6
What the players do:
Director & Cast ........... 6
Being In character
vs. out of character,
and declaring stuff ..... 6
It keeps happening:
Moves, REsponses, &
Rounds ......................... 7
What’s the Mood? Casual,
Manic, or Grudge ................ 9
The director calls the
moods, but don’t get
too hung up on it. ...... 9
When the mood is
Casual, then we
don’t need to
roll dice ....................... 9
When the mood is
Manic, get out your
dice .............................. 9
When the Director
says it’s a Grudge,
get ready to roll with
the punches .............. 10
Do you fancy your chances?
Rolling Dice ......................... 11
When the mood is
casual, we won’t
need to roll dice ......... 11
Rolling dice means
anything could
happen! ...................... 11
What die rolling
means ......................... 12
Other modifiers ......... 12
Laughs and Lumps ............. 13
What’s up, doc?
Catch-phrases............13
You can have up to
five Laughs .................13
You should get about
one laugh per scene ..13
Spend laughs
to change the game.. 14
Getting Lumps .......... 14
3 Lumps and you’re
out ............................. 14
What is a character, but a
miserable pile of numbers?
Attributes, and the
Common Moves
that use them .....................15
Cool .................................... 16
Roll +Cool to
Do something when
the mood isn’t
Casual ........................ 16
Sharp .................................. 17
Roll +Sharp to Read
the situation .............. 17
Sly ....................................... 18
Roll +Sly to Persuade
someone .................... 18
Tough .................................. 19
Roll +Tough to Bully
someone .................... 19
Zany ................................... 20
Roll +Zany to
Do something Absurd20
Making Characters ............ 21
Catch-phrase ............. 21
Choose a Playbook .... 22
Maybe, if you wanna,
choose a Gimmick ..... 22
You start the game
with One laugh .......... 22
You start the game
with zero lumps ........ 22
Playbooks ........................... 23
Blowhard ............................24
Appearance ............... 24
Set ‘em Up .......................... 25
Knock ‘em Down ................ 25
Grouch ................................ 26
Appearance ................26
Grumping ........................... 27
Huckleberry ....................... 27
Lunkhead ............................ 28
Appearance ................28
Naivete ............................... 29
Slapstick ............................. 29
Scrapper ............................ 30
5
Appearance ............... 30
Spunk .................................. 31
Scuffle ................................. 31
Self-Aware ......................... 32
Appearance ............... 32
Genre Savvy ....................... 33
Meta ................................... 33
Smartypants ...................... 34
Appearance ............... 34
Scheming ........................... 35
Cringing ............................. 35
Snark .................................. 36
Appearance ............... 36
W isecrack ......................... 37
Pragmatic .......................... 37
Sweetheart ........................ 38
Appearance ............... 38
Appeal ................................ 39
Appease ............................. 39
Tagalong ............................ 40
Appearance ............... 40
Helping ............................... 41
Handy .................................. 41
Trickster ............................ 42
Appearance ............... 42
Flim-Flam .......................... 43
Artful Dodge ...................... 43
Vanity ................................. 44
Appearance ............... 44
Grandstand ........................ 45
Showboat ........................... 45
Wacko ................................ 46
Appearance ............... 46
Wackiness ......................... 47
Frantic ............................... 47
General Gimmicks ............. 48
Adorable ................... 48
Bag of junk ............... 48
Bumbling .................. 49
Calm, Cool, and
Collected ................... 49
Chip on your
shoulder.................... 49
Disguise .................... 50
Inventor .................... 50
Jack/Jill of all trades 50
Laugh Riot ................. 51
Punching bag ............ 51
Shake it off ................ 51
Sharp Detail ............... 52
Shape Shifter ............. 52
Sidekick ..................... 52
Stinking Rich ............. 53
Straight Face ............. 53
Unknowable
strength..................... 53
Unpredictably zany ...54
You and THem fight ..54
Genre Gimmicks ................ 55
Ye Olden Days ........... 55
The Wild West ........... 57
The Space adventure 58
The Director’s Chair .......... 59
Be fair, Build up,
Have Fun .................... 59
Storytelling ................ 59
Settings .................... 60
Improv ....................... 61
Listening .................... 61
Catch-Phrases ........... 62
Failing Forward ......... 62
Story Ideas ................ 63
The Supporting Cast
(aka the NPCs) .......... 66
Sample Challenges ............ 69
Campaigning ...................... 70
Series Pitch: ....................... 71
Prairieville .......................... 71
Hot Spots ................... 71
Prairieville Episode
#1 The Togetherness
Troupe ....................... 73
Prairieville Episode
#2 Maroon Raccoon’s
Shloscar .................... 76
Series pitch: ...................... 78
Route 88 ............................ 78
Locations .................. 78
Supporting Cast ........ 80
Gimmicks for
Route 88 ..................... 81
Sample Episodes ....... 82
Elderberry Junction .......... 86
series pitch ............... 86
Story locations ......... 86
Supporting cast ........ 87
Gimmick roles .......... 88
Adventure Episodes . 90
Variant Rules ..................... 94
The X-Card ................ 94
Laughs as story
points ........................ 95
Make your own
Playbook ................... 96
Experience Points ..... 96
Uncertain lumps ....... 96
Other Funny Stuff ............. 97
6
It’s time to get things started:
The Rules of the Game
Okay. It’s simple.
Roll two dice. Add them
together. Add an attribute.
Look at the result.
Madcap is a game of
cooperative storytelling
inspired by Golden Age
cartoons. One player acts as
the Director, the rest as
Characters. Together, the
characters form the Cast.
Characters will make
moves, and the Director will
respond to the move,
explaining whether the
move was successful or not,
and what exactly went
down. Each character has
different skills, motivations,
and unique abilities. They
also have ways of combining
their skills with the other
cast members. Together,
the Cast and the Director
work to tell a wacky
adventure, the Director
supplying the larger story
beats, and the Cast the
moment to moment
actions.
What the players do:
DIRECTOR & CAST
One of you is the Director.
Just like a movie or TV
show, the Director is the
boss.
All of the other players
will be members of the
cast. You yourself are a
player, and you’ll be acting
out the role of a character
in the game. (Sometimes,
we’ll call the characters
that you control “Player
Characters” or PCs. That’s
industry talk, kid.)
Like any good cast of
characters, you have your
own qualities you bring to a
scene, friendships, rivalries,
begrudging co-operation
and hand-in-glove
teamwork. Bickering may
break out, but somehow it
always seems to serve the
larger plot. (We say
‘somehow’-- really, we mean
because the Director is
working very hard to make
sure it does.)
Everyone in the cast is
working towards the
group’s overall goal, no
matter how they act. Some
cast members are obviously
good guys. Other cast
members seem dastardly or
sneaky, but they are
performing a valuable
service by setting
themselves up to be the
butt of the joke.
Being IN CHARAC-
TER vs. OUT OF
CHARACTER, and
DECLARING stuff
Just like an actor, you’ll
have to worry about two
things at once: what your
fictional persona is doing in
the game – in character –
and what you and your fellow
players are doing to roll dice,
to adjust numbers and to play
the game – out of
character.
The players tell the
Director what
moves they want
to do. The Director
responds to the
moves. Sometimes,
the Director may
ask the players to
roll two dice +adds.
10 or better is
great. 7 to 9 is
not so great.
7
When you tell the
Director that your character
will do something in the
fiction of the story, you’re
declaring that you’ll do this
thing in character. “I declare
that my Abecrombie
character will open the
door!” … is the awkward but
technically-correct way
you’d do this.
When you get used to the
game, you’ll probably be
more comfortable implying
that you’re declaring stuff in
character. It’s understood
that when you say “I open
the door” that you mean
that Abecrombie the
character is doing it, not
you.
Declaring something
means that your character
is doing it. After Abecrombie
opens the door, he might
set off a trap that dumps a
bucket of glue on his head.
Welp, you declared you’d do
it, so now you gotta live
with the consequences.
It keeps happening:
MOVES,
RESPONSES, &
ROUNDS
When a player does
something in character,
it’s called a move.
I walk across the room.” “I
disarm the bomb.” “I enter
to win the Publisher’s
Clearinghouse
Sweepstakes.” “I ask the
maître d’ if those legs go all
the way up.” “I re-arm the
bomb.” These are all
examples of moves.
After you declare a
move, the Director
responds to you.
The director tells you what
happens. “The bomb stops
ticking.” “Six to eight weeks
pass before a limo pulls up
and hands you a giant
check.” “You are given a
withering glance, a cold
shoulder, and the table
that’s right next to both the
kitchen and the lavatory.”
“What, and quit show
business?” Etc.
There’s no hard limit on
the number of moves you
can take in a row
You can move, the Director
responds, and then you can
move again… but there may
be reasons you don’t want
to do that.
If you take too many
moves without giving your
fellow players a turn, you
may be pushing too far, and
the responses may become
worse.
When a character takes
two moves in a row, it
starts a new round of
moves. (So in a single round,
each player could make a
single move.) Sometimes,
you have all the time in the
world, and you and yours
can take as many moves as
you want. … But in some
stories, time is a serious
factor. Each time the
players take a new round,
the Director may “advance
the clock”, pushing the
story forward, for good or
for ill. More details on
rounds, countdowns, and
other time-related stuff are
in the Director’s chapter.
Don’t just sit there! Put
some sauce on it.
It’s tempting to fall into a
rut and just quote the rules,
like some bureaucrat trying
to get your forms filled out.
That’s not what Madcap
role-play is about, friend!
With even your most casual
moves, get into character.
Talk with a funny voice.
Describe what your
character does. Tell a joke.
Do something. Sure, they’re
not all going to be winners,
but it’s not about wins, it’s
about fun!
8
Doing the exact same
thing over and over again
isn’t good for laughs.
And speaking of fun, what’s
more boring than the same
thing that didn’t work last
time? The Director might
not let you get away with
making the same move over
and over.
Example play: Dizzy Dingo
wants to hit an NPC in the
head with a mallet for the
third time in a row. The
Director encourages Dizzy to
use their Prop move in a
different way. After they do
some quick brainstorming,
Dizzy decides to use a leaf
blower. They roll high, and
proceed to use the leaf
blower to pelt the NPC with
an array of debris, including
leaves, sticks, logs, and
home appliances.
Your playbook will tell
you what moves you
can use
Your playbook is unique
There’s four kinds: common,
unique, and grudge.
Anybody can do a
common move…
We’ll be listing the common
moves later. These are
things like look at things,
yell at things, say nice
things, etc. Standard stuff.
But your unique move
isjust for you!
You can’t do a grudge
move unless you have at
least one lump to spend, or
unless the mood is violent
You can’t just use a grudge
move. You’ve got to have a
reason. Of course, this
world is full of people who
will just give you reasons.
You may or may not have a
gimmick move. That
stuff is optional.
Sometimes, you might have
a special move, just for this
game session. If today,
you’re the captain of the
ship, then you might have a
special move that lets you
order people around, etc.
Gimmicks are optional;
they’re not always in play.
9
What’s the Mood?
Casual, Manic, or Grudge
Screwball cartoons can
go back and forth from the
calm before the storm… to
frantic slapstick … then
back to a breather. We’re
going to call this the mood
of the story.
The DIRECTOR
CALLS THE MOODS,
but don’t get too
hung up on it.
When you’re playing the
game, you and your fellow
players will just improvise
what your characters are
doing. “We got to the store.”
“I get on the bus.” “While
she negotiates a lasting dis-
armament treaty between
all nations of the world,
I pick my nose.” “He’ll work
the steering while I work
the pedals.” Etc.
When the mood is
CASUAL, then we
don’t need to
roll dice
When the mood is
casual, we’re not
going to fuss with a
lot of rules. We’re
not going to make you
count every step, or enforce
a fierce order of turns, or
buff your THAC0 so your
DPS meets the challenge
level. Heck, we’re not even
going to make you roll dice
for stuff! Just say what you
do, and then do it.
If someone’s not okay
with that, then things get
manic. See below.
When the mood is
MANIC, get out
your dice
Walking across a
tightrope, lighting
the fuse on the
firecracker, or
grifting some rube out of
their ice cream are all
things where the outcome
is uncertain. And when
things get dicey, we get out
the dice.
You make the mood turn
manic by doing some-
thing random
and uncertain
Whenever you do
something that the Director
says you need to roll, the
mood of the story switches
to Manic. The mood will go
back and forth from Casual
to Manic at the drop of a
hat. (It’s madcap!) Don’t
worry. When you get used
to the game, you’ll be able
to switch between
“casual” and “manic”
moods without even
thinking about it.
Describe what
your character
does. If the
situation gets
dicey, roll dice. Oh,
and you can’t use
violence unless the
Director says that
it’s time for a
grudge match.
10
When the Director
says it’s a GRUDGE,
get ready to roll with
the punches
Violence is a thing
in some cartoons…
but it’s not some-
thing we take
lightly. Madcap is a game
about being funny, and it’s
not really that funny when
you’re the bully throwing
the first punch.
You can only use your
grudge move when
there’s a grudge going on
A grudge mood is even
more stressful than a manic
mood. Not only must you
roll to see if your moves are
successful, but you might
also get hurt. (Even if you
win!) We’ll talk more about
fighting stuff in the moves
chapter, coming up.
Only the Director can
tell us when it’s a
grudge mood
This probably isn’t your first
rodeo. You’ve played some
other games before. And a
lot of games have big,
dramatic, smack-down,
crack-up, run-and-gun
Leeroy Jenkins kind of
scene. And we’re not
knocking that, it’s a lot of
fun to kick around and get
your hands dirty.
With this Madcap game,
we’re asking you to open
with a joke, first. You can’t
just walk up to someone
and smack them in the face.
This is screwball comedy!
Say a line, make a demand,
squirt them in the face with
your boutonniere, etc.
You can use your other
moves to start a grudge
Everyone can use a provoke
move to make someone mad
at you. Or you could bully
someone, to either get
something you want, or just
to call someone out. You
could even persuade
someone to give you
something or to start a fight
with you.
In a previous article, the
Madcap Times failed to
identify that the object
that
squirted
the
Dowager Princess in
the face was a “bouton-
niere”, a flower worn on
the chest or the lapel
for decoration. This
particular flower was a
disguise for a hidden
spout. When an attached
bulb is squeezed by
the hand, water ejects
from the hidden spout,
eliciting surprise and
laughter from onlookers.
The Madcap Times
regrets any confusion
that may have been
caused by the use of the
word “boutonniere”.
11
Do you fancy your chances?
Rolling Dice
To make our game have
some unexpected bits, we’ll
sometimes take little cubes
and drop them on a surface.
When the cubes stop
moving, we look count the
little dots on the tops. Trust
me, this will all make sense
one we start playing.
When the mood is
CASUAL, we won’t
need to roll dice
We talked about mood in
tne last chapter. You’ll only
be rolling dice when things
are a little hectic… that is,
when the mood of the game
is manic or grudge. You and
your fellow players can just
describe what your
characters are doing if it’s
free and easy. If it’s not
interesting to roll the dice,
then don’t roll the dice.
Rolling dice means
ANYTHING could
happen!
If you’re about to roll
dice, you have to be ready
to accept that something
random is going to happen.
Don’t be the poor sport
who gets a bad roll and then
complains about the result.
You wouldn’t be complaining
if you had rolled better,
and we’re not playing for
money or anything serious.
It’s all in fun.
If you really, really don’t
think that what you’re about
to do should have any chance
of going south, briefly make
your case that you shouldn’t
have to roll. Your Director
will listen to you, make a
quick decision, and we can
get on with the game.
When the mood of the story
is “manic”, that means that
hands are flailing, jaws are
wagging, rain is falling,
brakes are off, or other
kinds of chaos are
confounding the situation.
So what was easy when it
was “casual” can become a
crapshoot now that it’s
“manic”.
Madcap uses two dice.
(The regular six-sided kind.)
To keep things short and
sweet, we’ll just use the use
the word “roll” when we
want you to roll two dice.
So when you see “roll”,
that means “roll two six-
sided dice.”
When you roll, it’s
two six-sided dice,
plus another
number.
If the total is 10
or more, you get
what you want.
If it’s 7-9, it gets
complicated.
12
You’ll almost always have
a number to add or subtract
to that roll. That’s a
modifier, which we’ll usually
write as +mod. “Mod” will
be whatever you’re adding.
Like, if we say, “roll +zany”,
we mean “roll two dice and
add your ‘zany’ number to
the result.”
This will give you a
number. Rolling higher is
usually better. We say
“usually” because there can
be too much of a good
thing.
WHAT DIE
ROLLING MEANS
Each move will have a
simple scheme to follow
when you roll. Each move is
different, but most of them
follow this method:
To do a move, roll +mod.
You might have some
other modifiers to add or
to subtract to this roll.
Everybody’s got
something.
Up to 6: Miss
Rolling 6 or less means it
didn’t work. Ask the
Director what the
consequences are. If
you’re rolling, then the
mood is manic… and if
the mood is manic,
something bad could
happen.
7-9: It’s Complicated.
Rolling 7-9 might get you
what you want… kinda.
You may be forced to
take a hard bargain:
either give it up, or get
what you want but
something bad happens.
10-12: Win
Good job! The Director
will tell you what your
reward. The 10-or-better
result usually just gives
you what you wanted.
13+: Too Much
If you roll this high, you’ll
get what you asked for…
and more. A kind word
gets you a friend for life
who won’t leave you
alone. A mean remark
makes someone faint
dead away and gets the
authorities involved. That
machine you fixed cans
all the peaches… and
when it runs out of
peaches, it starts canning
everything and anything.
Etc. It’s a cartoon world!
OTHER MODIFIERS
There’s some things that
can affect rolls.
forward:
This means “take +1 to
the next roll that you
make.” Like everything
else in life, a forward
might have a catch.
If we say, “+1 forward
to the results”, that
means that whatever the
move did, you get +1 to
your next move, if and
only if it’s building on
that last move.
If we say, “+1 forward
for this scene”, that
means the bonus only
lasts while we’re doing
this thing here. You can
forget about it once
we’ve moved on.
back:
This means “take
whatever roll you just
made before this one and
add 1 to it.”
For example, if you
spend a laugh, you can
take “+3 back” to your last
roll. That means you can
take your last roll and
add 3 to it, which might
turn a miss into a win.
13
Laughs and Lumps
Laughs are good to have.
Lumps, not so much…
though some characters
can do special things only
when they have lumps.
What’s up, doc?
CATCH-PHRASES
Catch-phrases are the
thing that lets your
character shine. They keep
characters true to their
motivations, let them use
their talents, and expose
their flaws. The effective
use of Catch-phrases can
take your storytelling from
good to great.
Your character will start
with 1-3 catchphrases, but
feel free to add them, no
more than once per session,
up to a total of 5. As the story
moves along, Characters will
become more developed,
it’s only natural that more
Catch-phrases will arise.
Try to connect the addition
of a new Catch-phrase to a
move, treat it like citing an
existing one. If you do this
more than once per session,
the Director might feel that
you’re abusing the privilege.
You can have up to
five LAUGHS
Who doesn’t like to laugh?
To encourage the players
to crack wise, the Director
hands out laughs to each
player.
We recommending using
some kind of token for each
laugh: pennies, poker chips,
anvils, colored stones from
your last card game, etc.
As a rule, you start each
game with no laughs, and
you can’t carry more than
three. You also don’t keep
them from game session to
game session, so use ‘em if
you’ve got ‘em.
You should get
about ONE LAUGH
PER SCENE
The Director hands out
laughs to the players
Madcap is a game about
having fun. You should find
a way to work in some
one-liner, set-up, or payoff
each time a new scene is
presented in the game.
You can get laughs with
your catch-phrase
The most straightforward
way to earn Laughs is
letting a Catch-phrase
work against you. At some
point, the Director may cite
one of your Catch-phrases,
explain why it’s relevant to
the current situation, and
then offer you the option of
accepting a negative
consequence in exchange
for a Laugh. That offer could
come at any time during
casual and rolled moves.
Example offers: I’ll give
you a laugh if…
You ignore the roll and
accept failure for this
move…
You agree to a slimmer
chance of success on
the roll...
You agree to let a
casual move fail that
could have succeeded…
…due to the following
Catch-phrase
Example Play: Niels the Newt
wants to use one of his crazy
contraptions to trap an
enemy. He rolls successfully.
The Director knows that one
of Niels’ Catch-phrases is,
“That’s what we call precision
engineering!” The
Director Cites this Catch-
phrase, and explains how
it could relate to the
contraption going
absolutely haywire. The
Director offers Niels a
Laugh point if they agree to
Laughs are good.
Earn them by
being funny. Spend
them to add +3 to
a bad roll or to
make stuff happen.
Lumps are bad. Get
them by getting
beaten up or by
failing rolls. Get 3
lumps and you’re
out (for a bit).
14
let this happen. After some
negotiation, Niels agrees,
earning them a Laugh point
to use later. The contraption
flies apart spectacularly.
You can get laughs with
your comedic timing
You can also earn laughs
by doing an excellent job of
playing to your character.
If you make a move that
makes the other players (or
at least the Director) laugh
out loud, that could very
well earn you a Laugh
point. Likewise, making a
move that seems really in-
character, or calls back to
earlier events in a way that
makes the group go, “nice!”
is also Laugh-point worthy.
Now here’s the thing:
Directors don’t like giving
Laughs just because they’ve
been asked for, so leave it
up to them to figure it out.
You can get laughs by
giving a helping hand
If you can Cite a Catch-
phrase during a support
move, and the Director
agrees that it makes sense,
you earn a Laugh.
SPEND LAUGHS
to change the game
You can spend a laugh to
make a casual move
when you couldn’t, before
If you feel your Catch-
phrase should make a
casual move possible, and
the Director agrees, you
can spend your Laugh to
make things go your way.
Example play: Bobby
Boulderson wants to punch
through a wall to get into a
building. The Director tells
Bobby that the wall is too
strong to punch through.
Bobby points out that they
have the Catch-phrase, “Who
needs Doors?” The Director
agrees that this makes sense,
and decides to let Bobby cash
in their Laugh, and punch a
giant hole in the wall.
Take +3 back to a roll
that you just made
Cash in a Laugh to add 3
to a roll at any time.
Example Play: Johnny
Drybones rolls Zany to try
and avoid falling down a cliff.
The roll comes up just short
of what they were hoping
for. Johnny feels that making
this roll is crucial, and they
don’t have a catch-phrase
that helps in this situation.
They decide to give the
Director one of their Laughs,
bringing the roll total up to
where they wanted it.
GETTING LUMPS
Lumps are what you get
when you don’t get what
you want. You will get
most of your lumps from
injury. (That is, when your
character gets punched in
a grudge match, when you
drop an anvil on your foot,
when you connect positive
to positive, etc.) But you can
also get lumps just from
bad misses, such as when
We’re going to use the
word “lump” as a generic
term for damage. So no, your
character doesn’t have to
have exactly 3 lumps on their
head if they have 3 lump
counters. Work with us, here!
The most common way
to get a lump is when your
character suffers some
horrible injury… and that
usually happens in manic
situations when you’re not
rolling all that great.
3 LUMPS AND
YOU’RE OUT
If you have 3 lumps or
more, you “fall down”. You
are not allowed to participate
in the rest of this scene,
except as a punching bag.
Once you take a fall, your
lumps reset back to zero
If you take too many
lumps, you’ll have to wait
until the next scene before
you can get back in action
again.
Your lump count resets to
zero at the start of a new
game session.
We mention this here
because if we don’t say it,
we’ll hear all about it on
our social medias.
15
What is a character, but a miserable pile of numbers?
Attributes, and the
Common Moves
that use them
Anybody can do some-
thing! And to measure those
somethings, we use
numbers. This wouldn’t be
an arr-pee-gee if we didn’t
use numbers, after all. And
we have all the numbers
here. The best numbers.
Attributes have a range,
from -2 to +2. Low
attributes mean you’re not
particularly good at doing
these things. Maybe you’re
hot-headed, maybe you’re
not the sharpest tool in the
shed, or maybe you don’t
have the kind of sense of
humor that people would
describe as “zany.”
Cool is for doing
things when it’s
too manic to be
casual about it
Sharp is to know
what’s going on.
Sly is to persuade
or to fool people.
Tough is to bully
people or do
physical stuff.
Zany is to do
cartoony gags.
16
Use cool to keep your head while everyone else is losing theirs. You can use your
cool to resist being roped into doing stupid things, to not let the chaos around you
get to you, and to just display common sense. (Common sense is not a common
thing in the world of cartoons.)
Roll +Cool to DO SOMETHING WHEN THE MOOD ISN’T CASUAL
This move is the catch-all for
anything that isn’t covered by the
other moves. Normally, we don’t
sweat rolling dice when the mood
is casual… but when things are
flying around, people are
screaming, it’s raining cats and
dogs, and whatnot, you can’t just
be expected to get things done.
You might also be asked to
make this cool move if what you’re
about to do isn’t cool. Picking
pockets, cutting brake lines,
setting traps, and all kinds of
things that could go badly for you
or someone else can call for a roll.
To do something while in a
manic or grudge mood,
roll +cool.
Up to 6: Miss. Ask the Director
what the response is, and be
prepared for the worst.
7-9: Good news & bad news.
You flinch, you stall, or you
otherwise aren’t at your best.
The Director chooses one:
Worse outcome. You still do
your thing, but something bad
happens. (You drop the match
next to the dynamite; you
bump the throttle and the train
speeds up; you leave the phone
off the hook and your spouse
hears everything, etc.)
Hard bargain. The Director
gives you a choice: get your
thing done and something bad
automatically happens to you…
or you just let this fail, with no
immediate consequences.
Dramatic tension: Whatever
you just tried to do fails… and
gets even worse in the process.
You can’t try again until the
next round. (That is, until
everyone else has had a chance
to do something, including the
Director.)
10-12: Win. You do this thing. You
even look good while doing it.
Couldn’t be easier.
13+: Too much! You get your thing
done, but you set off a chain of
events that will have more
complications, later. (You throw
the dynamite out the window…
and next to the gas pumps at
the motor pool; you pull the
brake and the train slows
down… but it slips and is now
drifting down multiple tracks
towards a gang of philosophers;
you quickly answer the phone,
say something stupid, and hang
up, and the other party on the
line thinks they need to call the
cops, etc.).
17
Use sharp to talk circles around someone, be clever, to notice things, and to
know things. While being sharp will keep you out for obvious danger, others might
appeal to your greed, your ego, or other parts of your personality to talk you into
things against your better judgement.
Roll +Sharp to READ the situation
When the mood is cool, the
Director will describe things that
your characters see in plain view. If
that’s good enough for you, then
we’re cool.
If you’re not satisfied with that,
you can press the situation and get
a little manic.
To read a situation, roll +sharp.
Up to 6: Miss. While you’re
sticking your neck out and
ogling everyone with the hairy
eyeball, someone else may take
advantage or offense. Ask the
Director what the response is,
and be prepared for the worst.
7-9: ask one from the list below.
10-12: ask two from the list below.
13+: ask three from the list below.
What’s my escape route?
Who is the biggest threat?
Who do I threaten most?
What’s missing from here?
Is there a trap here?
Who’s in charge here?
How could I get the mood back
to “casual”
If your very next move acts on
the answers the Director just
gave you, take +1 forward.
18
There’s a sucker born every minute, and you’re on the lookout. Use sly to talk
people into doing things for you, to sell ice cubes to penguins, and to tell lies while
keeping your fingers crossed behind your back.
Roll +Sly to PERSUADE someone
Lie, cheat, schmooze,
prevaricate, or even tell the truth.
Whatever works.
Declare who are you are
persuading and what you want.
Role-play it. Then roll +sly.
Up to 6: Miss. Ask the Director
what the response is.
7-9: Sweeten the deal. Your
target goes along, but only if you
offer something more. Some
examples:
Give them some assurance that
this can’t fail.
Tell them your neck is on the
line, too. Tell them you’ve got
their back.
Offer more money, greater
rewards, a bigger piece of the
pie.
If your target accepts, they
agree to do what you declared.
Otherwise, they don’t. You can’t
try to persuade them again
unless the situation changes
dramatically.
10-12: Fast-Talk. They go along
with what you say. If this is an
obvious con, they’ll figure it out
in a minute.
13+: Hook, Line, and Sinker.
They totally buy into this.
19
Tough is all things corporeal. Any move that depends on your physicality in a
straightforward way will depend on Tough. Think of Tough as strength, agility,
speed, and fighting all rolled into one.
Now here’s the thing: No director worth their salt is gonna make you roll just
because you tried to pick up a glass to take a drink of water. They might, however,
make you roll if that water glass has a pair of eyes and the gift of consciousness,
and it doesn’t want to be picked up. As long as your character is 0 or better, you
can assume they have an average ability to run, jump, punch, squeeze, pinch, flick,
finangle, poke, wiggle, jive, and wail.
Use Tough on moves requiring regular old physical strength. You can also use it
when you need to be physically imposing.
Roll +Tough to BULLY someone
Some people are reasonable, and
do what they’re supposed to. And
sometimes, you’ve got to push
them around a little.
Declare who you are bossing
around and what you want
them to do. Then roll +tough.
Up to 6: Miss. Your target tells
you where to go. Ask the
Director what the response is,
and be prepared for the worst.
7-9: Your target picks one:
Give in to your demands.
Offer you something else.
Either you accept their offer, or
you take +1 forward on your
next move against them.
Start a fight. You strike first.
Take +1 forward.
Flee. If they can get away
they’re gone. If they can’t, they
cower and you and yours take
+1 forward on your next move
against them.
10-12: Your target picks one:
Give in to your demands.
Start a fight. You strike first,
with +2 forward.
13+: Your target picks one:
Give in to your demands.
Cross the line. Start a fight.
You strike first, with +3
forward.
Too much! The target gives in
to your demands
20
Zany concerns your character’s ability to do ordinary impossible things, like
clinging to a ceiling in terror, or hanging in the air after accidentally running
over a ledge, things that would irk Isaac Newton. Be careful not to try and turn
Zany is not a “do-anything” skill. Common Zany moves are for bending the laws
of physics, not re-writing them. As for which aspects of physics you can mess
with, stick to the ones we experience in everyday life; gravity, friction, mass,
inertia, etc. But most importantly of all, try to have a comic justification for the
move. Whatever you do must make sense in a cartoon-brained way.
Roll +Zany to DO SOMETHING ABSURD
Examples of absurd moves
include:
You now have a prop, such as:
a bucket of sand, an imitation
painting of the Mona Lisa, an
anvil, a giant mallet, fizzling
bomb, wooden board, the
genuine painting of the Mona
Lisa, etc. You pull this prop
from your trouser pocket,
from your carpet bag, from
out of frame, etc.
You figure-skate across the floor
as if it were as smooth as ice.
You draw a door on a wall and
then escape through it. To
everyone else, it’s a solid wall.
Running really fast, you look
down, see that you’re standing
on thin air, and quickly run
back to solid ground.
Hand your adversary a present,
then walk off the scene. When
they open the present, who is
inside, but you!
You don’t plug the lamp into
an electrical socket, but into a
water spigot. When someone
else turns it on, they get a
face full of water.
Manipulate the media!
Produce a newspaper out of
nowhere, throw your voice
into a radio, remove the back
of a TV or computer monitor
and pretend to be there, etc.
This works, somehow.
Pretend to be someone else! You
put on a ridiculous disguise and
pretend to be someone you’re
not. Somehow, this works.
Or make something up!
To do something zany,
describe a silly thing that
you will do, and roll +zany.
Up to 6: Miss. Most of us are going
to pretend that we didn’t see
you just try to do that. Ask the
Director what the response is, and
be prepared for the worst. Most
likely, you’ll take a lump for this.
7-9: Comedy is when
something bad happens to
somebody else. And you’re
the somebody.
You flinch, you stall, or you
otherwise aren’t at your best.
The Director chooses one:
Worse outcome. You still do
your thing, but something bad
happens. (You drop the match
next to the dynamite; you
bump the throttle and the
train speeds up; you leave the
phone off the hook and your
spouse hears everything, etc.)
Hard bargain. The Director
gives you a choice: get your
thing done and something bad
automatically happens to you…
or you just let this fail, with
no immediate consequences.
Dramatic tension: whatever
you just tried to do fails… and
gets even worse in the
process. You can’t try again
until the next round.
10-12: Wow, that was weird.
You do an incredibly silly thing.
If it’s funny, the Director might
give you a Laugh.
13+: Too much! You get your thing
done, but you also set off a
chain of events that that will
get even crazier.
21
Making Characters
Making a character in
Madcap is easy. First, pick a
template. Look them all
over, see if any of them
speaks to you. Maybe one of
them is close, but it would
fit you a lot better with a
couple tweaks. In that case,
feel free to discuss it with
the director. The templates
are only here to help,
nothing is set in stone.
Once you’ve picked your
template, you’ll notice that
each template gives you a
few decisions to make
regarding looks, and some
special abilities such as
props, costumes,
impressions, etc. Circle the
given options you like, or
make up your own.
The final step in making
your character is by far the
most important, and
deserves the most thought:
your catch-phrase.
CATCH-PHRASE
A good catch-phrase fits
a lot of situations. Things
going well? Catch-phrase.
Things going bad? Catch-
phrase! A good catch phrase
should give your character
ways to both earn and
spend laughs. It’s easier
than it sounds. Coming up
with a character’s catch-
phrase is a simple as
knowing what motivates
your character.
One catch-phrase is
plenty to start with, and for
medium-length campaigns
that could grow to three,
but more than five is
probably a bit much.
Choosing a
Catch-Phrase (and don’t
worry, you can change
your mind later)
Think about what your
character is about.
What can your
character not resist?
A pretty face – “He was
the dreamiest villain I
ever saw.”
Money - “Did you say a
billion dollars? Billion
with a B?”
Cheesecake – “Of course
I can go without…
creamy… delicious…
FORK IT OVER!”
Is your character
confident? Scared?
Aggressive?
Vanity – “What does
Heidi Klum have that I
don’t have?”
Ready for a fight – “Put
‘em up, put ‘em up!”
Anxiety – “Doomed, I tell
you, doomed!”
Does your character
have any distinctive
physical traits?
Prehensile Ears – “Just a
little extra reach”
Singed Whiskers – “That
was a bit too much
dynamite”
Old and Cranky – “What
are you smiling about?”
What does your
character want out of
life?
Glory – “I’m too big for
this one-horse town!”
Victory Over a Rival– “I’ll
get that mouse if it’s
the last thing I do!”
To annoy people –
“Looks like we made a
friend!”
22
Does your character
have any phobias?
Heights – “Is it dizzy up
here you?”
Capture – “Hide me,
hide me!”
Sappyness – “Anything
but the Care Bear
Stare!”
Does your character
have any strange
talents?
Driving – “Was that
lamp-post there
before?”
Music – “Wanna watch
me burp the entire Tao
Te Ching?”
Knitting – “I knit.”
Does your character
have any Rivalries or
friendships?
What can you
character not resist?
Does your character
have any Rivalries or
friendships?
Does your character
Subvert Expectations?
Small stature – “The
smallest pepper hurts
the most.”
Intelligence – “I’m not
smart, I just wear
glasses.”
Courage – “Just because
I’m a chicken doesn’t
make me some kind of
chicken.”
CHOOSE A
PLAYBOOK
Each character has a
unique playbook that tells
you you’re your grudge
move and what your unique
moves are.
MAYBE, IF YOU
WANNA, CHOOSE
A GIMMICK
A gimmick lets you
customize your character a
bit more.
Gimmicks add more stuff
to your character, so they
make the game more
complicated. You don’t have
to pick one if you don’t want
to.
Each gimmick adds a
unique move to your
move set.
Unlike the unique moves
of the playbooks, the
gimmick moves can be
applied to a variety of play-
styles and characters.
Each gimmick also
adds a down side
That’s the way of things,
isn’t it? Each gimmick gives
the Director license to do
bad things to your
character, whenever they
feel like it. If you’re not
comfortable with the down
side, then don’t take the
gimmick.
YOU START THE
GAME WITH ONE
LAUGH
What have you done for
us lately? You start the
game with exactly one
laugh, no matter how many
or how few you had from
the last session..
YOU START THE
GAME WITH
ZERO LUMPS
It’s a new game session!
Leave your worries on
someone else’s doorstep.
23
Playbooks
These are the characters you play. You’re welcome.
Blowhard,
Lunkhead, and
Scrapper are
strong muscle.
Self-Aware,
Snark, and
Smartypants are
brainy thinkers.
Sweetheart,
Trickster, and
Vanity are
smooth talkers.
Grouch, Tagalong,
and Wacko play
well with others.
24
You did right to choose this playbook, because any
other kind of character would just hold you back.
The best way to deal with any situation is to get tough.
And if they’re tough, you just gotta be tougher. That
might be difficult for other people, but not for you.
You like to let your fists do the talking, and you love to
talk.
APPEARANCE
Looks
Choose one or more: Hairy chest, tattoos, thick arms,
or make something up!
Voice
Choose one or more: Fine speaking voice, all the best
words, or make something up
25
Blowhard
To remind everyone how great you are, roll +tough.
7-9: Either give up, or choose one from below and
the Director gives you a complication
10-12+: Choose one
As the Director who’s in charge here, and how
tough these mooks are. You take +1 forward to all
grudge rolls until this scene ends.
Convince some people of your greatness. You’ll
take +1 forward on all your rolls with these
people until you screw something up and ruin the
mood.
Tell someone else to do something. If it’s a
player, they take +1 forward to do it. If it’s a
minor character, they try so hard to do it, and
maybe they succeed.
Or make something up!
13+: As above, only you’re even more awesome.
For the rest of this game session, remind everyone
how awesome you were.
To fight in a grudge match, roll +lumps. (if you don’t
have any lumps, roll two dice and add nothing.).
Remember that if you asked who was in charge
first, you get +1 forward for grudges with that one
character.
Up to 6: You get hurt! Take your lumps.
7-9: You dish out damage. That should learn them.
10-12: You dish out damage, and it feels good. Before
you or anyone makes a move, you may choose to
drop your lump count to zero.
13+: Goodnight Irene! You dish out damage and then
some. You can take out a bunch of targets, do a
bunch of property damage, inflict the kind of
carnage that won’t soon be forgot. Then you strike
a pose, because you’re awesome, and your lump
count drops back to zero.
26
You have one nerve left, and everyone is constantly
poking it. How these idiots haven’t already offed
themselves is a constant source of confusion for you.
You may lack resources, you may lack skill, you may
lack brains, but one thing you’ve got in spades is the
stubbornness to never give up, never give up, never
give up that ship. (Other people may confuse that
emotion for “spite”, “rage”, or “homicidal insanity”, but
you prefer to say you’re “persistent”.)
APPEARANCE
Looks
Choose one or more: Knit eyebrows, glower, dark
clothes, or make things up!
Voice
Choose one or more: Deep, grating, gravelly, or make
things up!
27
Grouch
To spread your misery around, roll +tough.
7-9: Either give up, or choose one from below and
the Director gives you a complication
10+: Choose one
Ignore a hazard, such as a burning house fire or
a hail of bullets. Sigh and talk about how this
happens all the time and you can’t be bothered.
Win an argument by being so stubborn that the
other person does what you want just to get
rid of you.
Solve a problem, but only after watching
someone else fail to solve the save problem,
because now it’s funny to show them up. (The
best way to do this is to point out the obvious
door, machine, answer, etc. that’s been in plain
sight the whole time, but no one else in the
context of the story even noticed it.)
Make someone’s plan fail, by pointing out the
holes in it.
Or something else that’s all grouchy!
To fight in a grudge match, roll +cool.
Up to 6: You get hurt! Take your lumps.
7-9: Don’t lift a finger. Just stare. Just tell your target
what kind of person you are, and how little you
have left to lose. Your attacker must choose a
different target or end the grudge match.
10-12: Whatever damage you do, it happens off
screen and is left only to the imagination.
13+: As above, plus if your target was a minor
character, they are never seen or heard from,
again. (Our attorneys have advised us to say that
this doesn’t mean you actually murder them. You
could just tie them up, stuff them in a box, and
mail them to some far corner of the world, which
is considered “better”, for some reason.)
28
When life gives you lemons, you make lemonade. You
can’t let minor things like ignorance, incompetence, and
idiocy get you down. All that matters is that you keep
your eyes on the stars and your heart in your hand. You
don’t know the meaning of the word “gullible”, because
you can’t look it up, you were told it’s not in the
dictionary. Sure, sometimes other people forget
themselves and take advantage of you... but you know
that in a pinch, they will always show up to help you.
You may not be very brave, very smart, or even good at
anything at all... but you always know that at the end of
the day, you can be an example to others.
APPEARANCE
Looks
Choose one or more: Big smile, or make things up!
Voice
Choose one or more: monotone, malapropism, long
guttural pauses, unidentifiable accent, or make
things up!
29
Lunkhead
To do things no one told you that you can’t do,
roll +laughs. (If you don’t have any laughs, roll
two dice and add nothing.)
Up to 6: Blurt out loud some embarrassing fact
about another character, or just flat out confess
to your past crimes. This is never good.
7-9: Suggest that a friend do something silly,
ridiculous, or nonsensical. If they do it, they take
+1 forward on a roll that has something to do
with that.
10+: Choose one
Find the unlocked door, open window, lock
combination, or other way in that everyone else
was too busy over-thinking to notice.
Distract a character with your incredible
obtuseness. You can even stall a villain or other
authorities with your utter failure to
understand what trouble you are in.
Or make up some other thing to do that no one
told you that you couldn’t do, yet!
To fight in a grudge match, roll +zany.
Up to 6: You get hurt! Take your lumps.
7-9: Your attacker misses you. If your very next move
is Naivete, take +1 forward.
10-12: You hurt your attacker, but you feel really bad
about it. If the grudge is still going on, you can’t
make any more Slapstick moves unless you spend
one laugh, or if another character takes a move to
order you to participate again… which makes that
character take a lump from getting sucker-
punched, while they were ordering you around!
13+: This ain’t gonna be pretty. You set off some sort
of chain reaction that knocks out all the minor
characters and does some serious property
damage. You feel really bad about it, too.
30
You’ll never get adopted, because you’re nobody’s fool.
You don’t always start it, but you sure as sure are
gonna end it. You’re a small fry, which is fine, because
they bigger they are, they harder they fall. Or you might
be all that and then some, and really, it’s their own
fault when they ought to know better. You’re not a
monster. You’re always kind enough to make sure the
numbskulls land on their heads, so’s they don’t get
hurt.
APPEARANCE
Looks
Choose one or more: Bruises, torn clothes, or make
something up!
Voice
Choose one or more: Let your fists to the talking,
mumbling, or make something up!
31
Scrapper
To take nothin’ from nobody, roll +lumps. (If you
don’t have any lumps, roll two dice and add
nothing.)
7+: Choose one:
Blow off a threat, scam, or other nonsense.
Tell someone to step off and to let you guys alone.
If you get into a grudge with that person later in
this game session, take +1 forward to deal with
them.
Intimidate someone by performing some painful
feat, like chewing on nails or breaking something
over your head.
Walk through a gun fire barrage, firefight, or other
dangerous situation while refusing to make eye
contact with anyone or to even recognize that bad
stuff is going down. You don't sweat small stuff.
Defeat a physical barrier with an impossible feat of
strength.
Or make something up!
To fight in a grudge match, roll +sharp. (Remember
that if you warned someone to step off, you take
+1 to deal with them.)
Up to 6: You get hurt! Take your lumps.
7-9: Give as good as you get. Either you’re missed…
or you take a lump and you dish out damage, too.
10-12: Choose one:
You dish out damage and avoid getting hurt.
Pick a friend. If someone attacks that friend
before your next move, roll +lumps. On 7+, you
save your friend from harm. On a 6 or less, you
take the hit, instead.
13+: Total carnage! Dish out damage to a bunch of
minor characters, trash the place, and look pretty
scary doing it. This will end all but the most major
of fights. (And it may have other lasting effects,
such as bringing down the house.)
32
You ever get the feeling that you’re being watched?
It’s true! You’re a cartoon character in a world of made-
up nonsense. Just because there’s a bunch of writers
and artists creating everything you do and say doesn’t
mean you have to let them boss you around! Maybe
you’re wryly amused by all the shenanigans and
chicaneries around you. Maybe you feel bleak and hope-
less because free will is an illusion. Or maybe you just
go for the cheap laugh, because why not.
APPEARANCE
Looks
Choose one or more: Smirk, half-lidded eyes, rumpled
clothes, garish colors, strong resemblance to persons
living or dead, or make things up!
Voice
Choose one or more: guest actor, smooth delivery,
fast, or make things up!
33
Self-Aware
To break the fourth wall, roll +laughs. (if you don’t
have any laughs, roll two dice and add nothing.)
7-9: Either give up, or choose one from below and
the Director gives you a complication
10+: Choose one
Pull a copy of the script out of nowhere, and
describe what’s going to happen in the next scene.
The next three moves taken by anyone but you in
that next scene take +1 forward.
Drop a name of some celebrity or other cartoon
character. That character walks onto the scene,
and they are played by the Director. The next
character to act on that advice takes +1
forward. This new character may disappear, it
may hang around, or it may do something else.
Disguise yourself as a different character for a
one-shot gag, then describe how this would
solve the situation. If it’s funny enough, it
works!
To fight in a grudge match, roll +zany.
Up to 6: You get hurt! Take your lumps.
7-9: Crack wise and avoid harm… this time.
10-12: Produce some ridiculous prop out of nowhere
(anvil, shotgun, sputtering bomb, unabridged copy
of Dianetics, phased-plasma rifle in the 40-watt
range, etc.) and deal out damage to your target.
13+: As above, only you tear the fabric of cartoon
reality. Film skips sprockets, digital coloring
glitches out, and madness ensues.
34
If there’s such a thing as knowing too much for your
own good, you are it. Maybe you’re too shy to talk to
other people. Or maybe you’re just too smart for own
good, and other people get tired of your know-it-all-
attitude. Sometimes you might have the brilliant idea
that saves the day... other times, it was your untried
theory that started this whole mess in the first place.
APPEARANCE
Looks
Choose one or more: Large spectacles, bow tie, lab
coat, pocket protector, clipboard, rubber gloves,
plaid shirt, tape around glasses, canvas shoes, bug-
eyes, abacus, wild hair, crazed grin, or make things
up!
Voice
Choose one or more: Nasal, wheezy, adenoidal, lisp,
snorting laugh, prep school diction, rapid-fire jargon, or
make things up!
35
Smartypants
To use that genius brain of yours, roll +sharp.
7-9: Either give up, or choose one from below and
the Director gives you a complication
10+: Choose one
Pull some mundane item out of your pockets that
can deal with this exact situation.
You came prepared!
Solve a complicated math problem.
Fix a machine or computer.
Sabotage a machine or computer.
Solve a code, combination lock, or password.
Given enough time, build an elaborate trap.
You will need to find some bait. (Money, cheese,
birdseed, dullard and his dog, etc.)
Do research in a library to find the obscure clue.
Know some obscure fact in science or the
humanities
Or something else that’s all smarty!
To fight in a grudge match, roll +cool.
Up to 6: You get hurt! Take your lumps.
7-9: Violence never solved anything! Ask one other
player to take this hit for you. If they say yes, then
they play out the grudge match instead of you. If
they say no, take your lumps.
10-12: Not in the face! You avoid damage.
13+: Who knew your skinny arms could do this?
You get a good punch in there, doing damage to
your attacker.
36
In the kingdom of the blind, the one-eyed man is king.
While everyone else around you is chaotic, insane,
passionate, and blind-crazy... you keep your wits about
you. Maybe you’re disillusioned with everything and you
just can’t be bothered to care. You might be clueless,
too stupid to even know that you should be angry or
scared. Maybe you’re a good person who wants to keep
everyone out of serious trouble. or maybe you just enjoy
watching the house burn down around you. The fact
that you don’t put your hands in crazy keeps you safe
from most kinds of harm, and your detachment gives
you a perspective that the hotheads just can’t manage.
APPEARANCE
Looks
Choose one or more: Sneering expression,
expensive clothes, or make something up!
Voice
Choose one or more: Snooty voice, three-dollar
words, or make something up!
37
Snark
To make a clever remark, roll +sly.
7-9: Choose one:
Nothing. It’s not like anyone listens to you anyway.
Choose one from the “10+” list, but the Director
also adds a complication.
10+: Choose one:
After a fellow player fails to do something, tell
them what they did wrong. If they do the task
again, they automatically succeed.
Tell someone who is about to something that
they can’t do it. They try anyway, and
immediately fail.
Successfully explain to someone that it’s in
their best interests to just leave things well
enough alone or for you to be on your way.
Ask the Director if there’s anything any hidden
dangers here. If the Director says yes, they
don’t tell you what they are. Instead, you take
+3 forward on your next wisecrack.
Or make something up!
To fight in a grudge match, roll +laughs. (if you don’t
have any laughs, roll two dice and add nothing.)
Up to 6: You get hurt! Take your lumps.
7-9: Choose one:
Run, hide, flee, etc. You avoid lumps, but earn
the contempt and mockery of all present.
Defend yourself by blocking, throwing, or
otherwise giving up some important prop or item.
That item is destroyed, lost, or stolen, which will
complicate things later in the story.
Take a lump but hurt your target, too.
10+: Choose one:
Hurt a single target, but you become dirty or
disheveled in the process. Until you get cleaned
up, everyone you meet will comment on your
shabby appearance.
Crack wise to your target, who then injures
themselves as they miss you.
38
Some people are the real deal, and you’re it. You’ve got
looks, you’ve got charm, you’ve got guts… what you
don’t have a lot of is common sense. Just look at the
company you keep! You’re almost too good for this
world, but someone has to do the right thing,
sometimes. Even if you’re not sure what the right
thing is.
APPEARANCE
Looks
Choose one or more: big doe eyes, big eyelashes,
striking hair, fashions
Voice
Choose one or more: dulcet tones, stentorian, velvet
fog, or make something up!
39
Sweetheart
To turn on the charm, roll +laughs. (If you don’t
have any laughs, roll two dice and add nothing.)
Up to 6: Embarrass you and yours in the most
horrible way possible. This ought to be good.
7-9: Either give up, or choose one from below and
the Director gives you a complication. (A common
complication is someone falling in love with you.)
10+: Choose one
Ask the Director who is in charge here, and what
you can do to make things right. Take +1 forward by
following through with the answers.
Show off your winning smile. Minor characters
will swoon and major characters will take
notice.
Convince someone to help you. Or at least, not
to act against you for the time being.
Reveal some obscure fact about your history,
where you were handsome and beautiful and
everyone knew it
Or make up something else appealing!
To fight in a grudge match, roll +lumps. (If you don’t
have any lumps, roll two dice an add nothing.)
Remember that if you pleaded with someone
earlier not to hurt you, you take +1 forward in a
grudge against them.
Up to 6: You get hurt! Take your lumps.
7-9: When will all this wickedness end! If your very
next move is Appeal, take +1 forward.
10-12: Violence is not the answer! Tell your fellow
combatants to get outta here. If their very next
move is to ditch this pop stand, they take +3
forward. If it’s anything else, they don’t. (And yes,
that +3 is for you, too.)
13+: You actually hurt someone, dishing out damage.
After you do that, apologize profusely and make an
Appeal move to end all of this, taking +3 forward.
40
Not everyone is here for the spotlight. Sometimes,
you’re just the straight face to make everyone look
better. And that’s fine, because it also means that
whatever horrible stuff is happening, it’s not your fault
either.
Unlike some other characters, you’re not mean-
spirited. Sure, you can still get angry, but you’re more
of a detached observer or concerned friend.
APPEARANCE
Looks
Choose one or more: plain clothes, thick glasses,
poker face, or make something up!!
Voice
Choose one or more: monotone, nagging tone,
pleasing language, straight lines, or make something
up!
41
Tagalong
After another player declares a move, but before they
roll any dice, you can move to assist and roll
+laughs. (If you don’t have any laughs, roll two
dice and add nothing.)
Up to 6: No bonus, and if something bad happens to
your friend, it happens to you, too.
7-9: Your friend takes +1 forward.
10-12+: Your friend takes +1 forward. After they roll,
you can spend one of your laughs to give them
+3 back.
13+: Your friend takes +3 forward. After they roll,
you can spend one of your laughs to give them
+3 back.
To fight in a grudge match, roll +lumps. (If you don’t
have any lumps, roll two dice and add nothing.)
Up to 6: You get hurt! Take your lumps.
7-9: You avoid getting hit, and you also avoid taking
damage. You may choose to declare a friend: that
friend takes +1 forward on their next grudge
match; if they lose, you take the lump instead.
10-12: You avoid getting hit. You may ask a friend for
help. If they agree, they immediately play out a
grudge match vs. your attacker, with +3 forward.
(If they lose, they suffer alone.)
13+: Wow, you actually had it in you to land a punch?
You dish out damage. All your friends take +1
forward to their grudge matches until this
fight ends.
42
Ain’t you a stinker? The world is full of people who need
their come-uppance, and you have all the uppance you
can pack. While you are seemingly capable of anything...
you don’t use your power for personal gain – you’re
always looking out for the greater good. Your response
may not always be proportional the crime, but it’s the
thought that counts, neh?
APPEARANCE
Looks
Choose one or more: Cotton gloves, backwards ball
cap, sneakers, sarcastic expression, or make things
up!
Voice
Choose one or more: Deadpan delivery, deep sarcasm,
smooth and slick, audible eye-roll, voice like velvet,
feigned innocence, or make things up!
43
Trickster
To pull one over on these maroons, roll +sly.
7-9: Either give up, or choose one from below and
the Director gives you a complication
10+: Choose one
Declare a target and pilfer a small item from them.
Look out, it’s a diversion! Confound one major
character or a group of minor characters long
enough for you and yours to get one thing done.
Change your outfit to look like random person
off the street. Take +1 forward if your outfit
fools the rubes.
When pursued, ditch them. (Pretend to be lamp,
hide in a billboard, point at a distraction, etc.)
Do some shenanigans that put others in peril.
(You only pretend to go over the edge, you switch
signposts behind you, you change lanes, etc.)
Pretend to be a mirror image to convince
another character to do something stupid.
Or something else that’s all tricky!
To fight in a grudge match, roll +laughs. (If you don’t
have any laughs, roll two dice and add nothing.)
Up to 6: You get hurt! Take your lumps.
7-9: You avoid getting the punch in the face you so
richly deserve. If your very next move is Flim-Flam,
you may take +1 forward.
10-12: It’s a good idea to have friends. Choose one:
Think of a way out of this, and try a Flim-Flam
move, taking +1 forward.
Ask a fellow player to deal with this palooka. If
they say yes, they immediately play out a grudge,
taking +1 forward. If they say no, you take a lump.
13+: Who knew your skinny arms could do this?
You avoid harm and actually dish out some real
damage.
44
Enough about them, let’s talk about you! Only you
have the wits, the cunning, the strength, and (most
importantly) the humility to see yourself all the way to
the top! Why you’re not already at the top is anyone’s
guess. You’d have succeeded already if you weren’t
surrounded by these idiots, who can never get one
thing right. Or for the bad luck that follows you every
where you go. But you keep at it. You’re too great to
sweat the small stuff. And compared to you, everything
is small stuff.
APPEARANCE
Looks
Choose one or more: Best clothes, best face, or make
something up!
Voice
Choose one or more: Fine speaking voice, all the best
words, or make something up!
45
Vanity
To remind everyone how great you are, roll +sly.
7-9: Either give up, or choose one from below and
the Director gives you a complication
10-12+: Choose one:
Ask the Director who is “important” here. Take +1
forward to deal with the important people this
scene. (And ignore people who aren’t important.)
Before you do something, tell everyone a brief
anecdote of how you’ve done this before, only
someplace else and it was a lot more spectacular
than it is, here. Then +1 forward to do that thing.
Ask someone to do something. If it’s a player,
they take +1 forward, and then you take all the
credit for the doing.
Or make something up!
13+: As above, only you’re even more awesome.
For the rest of this game session, remind everyone
how awesome you were.
To fight in a grudge match, roll +laughs. (if you don’t
have any laughs, roll two dice and add nothing.)
Remember that if you grandstanded to ask was
important first, you’ll get +1 forward to deal with
that person, including grudges.
Up to 6: You get hurt! Take your lumps, then take a
moment to fix your hair.
7-9: Really, everyone should go home, you’ve just
outclassed them. You avoid damage and you look
good doing it.
10-12: You dish out some damage, but (more
importantly) everyone sees you do it.
13+: You dish out damage; describe a method of
delivery that is worthy of your greatness. Issue a
challenge to whoever’s in charge that they
surrender this grudge right now because they don’t
stand a chance against your superiority. Lesser
characters will give it up right then and there, but
major characters might keep at it.
46
There might be some kind of logic to what you do... but
if anyone was hard-pressed to figure it out, it would be
that you like to have fun. You have no impulse control -
you see something, you go after it. You’re fun to visit,
but I wouldn’t want to live with you. You’re easily
fooled, but you’re also easy to anger, and you never give
up. You are capable of things others can’t do, often
because no one ever told you that you couldn’t do it.
APPEARANCE
Looks
Choose one or more: Strange skin color, unknown
species, or make something up!
Voice
Choose one or more: High pitched, alien sounding, or
make something up!
47
Wacko
To do something out of the ordinary, roll +zany.
7-9: Either give up, or choose one and the Director
gives you a complication. 10+: Choose one.
Ask the Director a question about the current
situation and include a thing that has no relation
to the situation. Such as “Is there an escape route
to Albuquerque?”, “Who’s the biggest threat who
just needs a hug?”, “Why isn’t there a gift basket
of fresh fruit here?”, “Why isn’t that bear-trap
wheelchair accessible?” “Who’s in charge here and
why hasn’t my soup arrived yet?” etc. If you or your
friends act on the answer, they get +1 forward.
Set up a cut-away gag to something else, far
away. Anyone who appears in this gag now has
a grudge against you.
Quick change into some costume and do a bad
impression of some other person, then ask
someone to go along with your plan.
Or make something up!
To fight in a grudge match, roll +laughs. (If you have
no laughs, roll two dice and add nothing.)
Up to 6: You get hurt! Take your lumps.
7-9: You don’t get hit, but you are a huge distraction.
Everyone else gets +1 forward to their grudge
matches for the rest of this scene.
10-12: You actually do some damage to your target.
13+: Too much! Not only do you some damage to
your target, but you take a lump, yourself. (What,
and quit show business?)
At the discretion of the Director, you also start
a chain of events that escalates into something
bizarre. (Your pants fall down, revealing the
birthmark that proves you’re the heir to the throne.
You spill a glass of wine that causes a waiter to
slip, fly out the window, and into a pillow factory
scheduled for demolition. Your gesture inspires
the rampaging monster to fall madly in love with
you, then we smash cut to the wedding, etc.)
48
General Gimmicks
These are the moves that
any character can have. You
only get one.. and you don’t
have to take a General
Gimmick if you don’t want
one.
Between games, you can
swap out one of these
Gimmicks for a different
one.
A General Gimmick
is optional. You don’t
have to have one.
Having a gimmick makes
the game more complicated,
and not everyone likes the
game to be more
complicated. Also, every
gimmick has a down side,
an extra complication that
you’ll have to deal with.
ADORABLE
D’aww. You’re sweet and
innocent. You couldn’t
possibly have done this. Roll
+sharp. On a 10+, convince
someone you’re harmless
and they leave you alone. On
a 7-9, convince someone
you’re harmless, but only
for this hot minute, so you
better get out of here.
At any time, the Director
can hand you a laugh.
Someone falls madly in love
with your puppy-dog eyes,
sugary-sweetness, je ne sais
quoi, etc. and thus
complicates your life.
BAG OF JUNK
You have a bag that is full
of useless crap. Roll +sharp.
On a 10+, you have exactly
what you need to deal with
this situation, and you make
take +1 forward. On a 7-9,
you have something that’s
inappropriate and possibly
dangerous.
At any time, the Director
can hand you a laugh, and
have something bad happen
to your bag of junk. (The
stuff spills out everywhere
and you have to gather it
up; police confuse you for
the Garbage Thieves who
plague this city; a piece of
junk you have is actually the
missing spy satellite that
the CIA needs to recover,
etc.)
49
BUMBLING
You can just get your way
out of a situation. Even
social ones.
When someone tries to
make you do something or
tries to hurt you, roll +zany.
On a 10+, you avoid harm
completely, but something
strange happens. On a 7-9,
something strange happens,
and you blunder from this
bad thing to a different
thing.
At any time, the Director
can hand you a laugh, and
have you bumble into a bad
situation.
CALM, COOL,
AND COLLECTED
Whenever you make a roll
that adds +cool, you never
roll more than a single die.
Also, raise your cool by
+3. This can raise your cool
to as high as +6. (Die
rolling is such a random
drag, you dig? Why roll two
dice+cool, when you could
roll one die+cool+3 instead.)
Don’t forget that you’ve
got this gimmick. If you
ever roll two or more dice
and then add your cool,
then you’ve blown your
cool. The Director takes
this gimmick away, your
character takes a lump, and
you go back to the normal
rules (to whatever your cool
was before, and now you’re
rolling two dice, again).
CHIP ON YOUR
SHOULDER
Whenever you don’t like
the way a grudge match
came out, you can demand
that it be re-rolled. This
second result stands, even if
it’s worse.
50
DISGUISE
You can pretend to be
someone you’re not. Roll
+sly. On a 10+, you quick-
change into someone else,
and you can fool someone
for a while. On a 7-9, you
can quick change into
someone else, but they
won’t be fooled for more
than a minute, so act fast.
While disguised, you take
+1 forward to moves that
work with this disguise…
and any move that violates
the disguise ends this
immediately.
While you’re disguised,
the Director can hand you a
laugh. Someone or
something else immediately
appears, mistaking you for
someone else (ex-spouse,
Queen of France, the FBI’s
most wanted list, their long
lost twin, etc.)
INVENTOR
You make stuff. Roll
+zany. On 10+, you invent
something useful. (A rocket
ship, a killer app, a robot
bodysuit of the president,
etc.) and this thing really
works, until something
messes it up. On 7-9, the
thing works but using it has
terrible side effects.
While an invention is in
play, at any time, the
Director may have outside
forces show up. They may
be here to steal the
invention… they may be
here to arrest the inventor
for making something
illegal… they may have
come from the future to
stop this invention from
enslaving the Earth, etc.
JACK/JILL OF
ALL TRADES
You’ve worked a large
variety of jobs. When you
have to do something, make
up a back history of the job
you did, and roll +tough. On
a 10+, you do this job just
like a pro, as if you’ve done
this for years. On a 7-9, you
do this job, but not in the
right way. (You do this job
the way they did it back on
the scullery ship… or you
accidentally use industrial
cleaner on the wedding
dress… or you ship
everything to the wrong
address, etc.) This partial
success may or may not still
get you paid or get the job
done, but it should be funny.
At any time, the Director
can hand you a laugh. An old
co-worker or boss shows up
and gives you grief.
51
LAUGH RIOT
When you spend a laugh,
it works different. You do not
add +3 back to the last roll.
Instead, you re-roll the
last roll, and you roll three
dice this time, instead of two.
PUNCHING BAG
You can take six lumps
before you are out of action.
(Characters without this
gimmick can only take
three.)
If there’s something
dangerous to be done, and
anyone else suggests that
you do it, then you must
take the first try at it, or
you lose a laugh.
SHAKE IT OFF
When you’re supposed to
take a lump, roll +lumps.
(That is, roll two dice and
add the lumps you already
have. If you have no lumps,
roll two dice and add
nothing.)
If you roll 7+, ignore that
new lump you were just
about to take. Walk off the
pain!
If someone with a grudge
tries to hurt you, and you
shake it off, that someone
will become enraged and
will try to hurt you again.
52
SHARP DETAIL
When you use +sharp to
ask questions, you can take
+2 forward when acting
forward on the questions.
(Characters without this
gimmick only take +1
forward.)
Details that other
characters could let go will
seriously bother you. You
must straighten crooked
picture frames, re-
alphabetize books on the
shelf, clean up errant dust,
etc. These complications
could delay or distract you.
SHAPE SHIFTER
You can change your
shape! Roll +zany. On 10+,
you turn into something
useful; take +1 forward to do
things related to your
shapeshifting. On a 7-9, you
almost turn into something
useful, which may give you
unusual powers or agency.
At any time, the Director
can have someone wander
up to you, mistaking your
shape-shifted form for
something else, and then
have something harmful,
embarrassing, or worse
happen to you.
SIDEKICK
You have someone that
follows you around! They
carry your bags, answer
your mail, water your
plants, bury your incrimi-
nating evidence, witness
your mortgage signing,
babysit your children, and –
most importantly – they can
take a lump for you, once
per scene.
If your sidekick has any
problems, such as a
personal dilemma or being
kidnapped and held for
ransom, you have to go
rescue them.
53
STINKING RICH
Screw the rules, you have
money! Roll +sly. On 10+,
solve a problem by throwing
money at it. (Buy the rival
business and fire everyone;
everyone gets a car, send a
cash advance to the game
designer to edit the errata
in your favor, etc.) On 7-9,
either you don’t solve the
problem, or you can throw
money at it to make it go
away, but there will be
complications later.
At any time, the Director
can have your vast financial
empire threatened, and you
must do something about it
or risk losing your gimmick
for this session.
STRAIGHT FACE
Whenever the Director
hands you a laugh, say this
phrase aloud: “Anyone who
has fewer laughs than me
can take this laugh away.”
At any time, if another
player has fewer laughs
than you, they can take 1
laugh from your count and
add it to their own count.
You can spend 2 laughs
to take +6 back. Or you can
spend 3 laughs to take +9
back. (Characters without
this gimmick can only spend
a single laugh to take +3
back.)
UNKNOWABLE
STRENGTH
Your character has the
strength of at least half a
superhero. You can lift
trucks, throw anvils, open
pickle jars, etc.
In casual situations, you
can just be assumed to
carry around giant weights
and juggle boulders.
Before you make a move
in the game, mention if
you’re using super-strength
or not. Then roll.
If you roll doubles, your
super strength kicks in.
If you succeed, it’s
amazing. You don’t just
punch someone, you send
them into next week. You
don’t just open a door, you
lift the entire wall and slide
under it, etc.
If you fail, it’s amazing,
too. They dodge your punch
and your punch hurtles you
through the air. Or you toss
a building over your
shoulder and it collapses
into rubble. There’s no
halfway about it.
54
UNPREDICTABLY
ZANY
Reduce your Zany
attribute by 3. This can drop
you to as low as -5.
Whenever you make a
roll that adds +zany, roll an
extra die. (So yes, that’s
three dice instead of two.
Who knows what’s going to
happen?)
YOU AND THEM
FIGHT
You can just walk away
from any fight. Roll +cool.
On 10+, you can just leave
any grudge-match or fight
going on and nobody notices
you’re gone. And if they
were fighting you, they’re
now in a cloud where
they’re wrestling with a
coat rack or something. On
a 7-9, it only takes them a
minute to figure out you
left, so start running.
55
Genre Gimmicks
These gimmicks are
specific only to certain
stories. When a Director is
about to run a story, they
might choose to give a
Genre Gimmick to give to
each player. For the
duration of this session, the
player gets to use the Genre
Gimmick’s unique move.
For example, the Director
says that tonight’s
adventure is a flashback to
the days of the founding of
Prairieville. Everyone gets
one “Wild West” Genre
Gimmick.
Each Gimmick also comes
with a role for the story
today. You’re expected to
play up this role, so really
sell it.
Genre Gimmicks each
have a down side, just like
General Gimmicks. That
down side is tied to the role
of that Gimmick.
You might want to wait
until the second or
third game before
before using these
Gimmicks make the game
more complicated. If you
haven’t played at least one
game of Madcap, you might
want to hold off until your
players are more familiar
with the game before
heaping more rules on
them.
One Gimmick at a time
If a player has a general
gimmick, then this Genre
Gimmick replaces it for this
session. Hey, they need to
get into character.
YE OLDEN DAYS
When your story is set in
the Middle Ages, or
something that closely
resembles the middle ages.
The Dashing Robber
You can be anywhere.
Roll +sly. On a 7-9, you
reveal yourself as being
here the whole time. (This
immediately starts a
grudge.) On a 10+, you can
show up, do a thing, and
disappear without starting a
grudge.
You are wanted by the
corrupt sheriff and other
forces of law.
The Cunning Spy
You can eavesdrop on any
conversation, even if you
weren’t there, because your
network informs you. Roll
+sharp. On 10+, the Director
reveals a scene you hadn’t
seen, and you may take +1
forward to deal with this.
On a 7-9, the Director
reveals a scene that’s
dangerous, and if you act on
it, you suffer a lump.
You can’t let the
authorities find you, or they
will punish you.
56
The Crazy Magician
You can cast spells! Roll
+zany. On a 10+, your spell
does something important,
but it expires one minute
later unless you spend a
laugh. On a 7-9, your spell
works but with weird side
effects.
At any time, the Director
can hand you a laugh, and
then something bizarre and
mystical happens to you
and/or the ones you love.
It’s never good.
The Little Big One
You block for other
people.
Roll +tough. On a 7+, you
take a lump that was
intended for someone else.
At any time, the Director
can have someone appear
and beg for your help! How
could you refuse?
The Fortune Teller
You knew this would
happen. Before somebody
else makes a roll, roll +Cool.
On 7+, they take +1 forward
on your next roll. On 6 or
less, they take -1 forward
on their next roll. You can
use this on people even if
they don’t want to... and if
they refuse to take the roll,
something even worse
happens.
At any time, the Director
can hand you a laugh… and
a note with a spooky and
secret prediction of the
future. If you tell anyone
what this note says, you
lose all your laughs. But if
you make that prediction
come true, you may gloat to
all the other players how
you knew this would
happen.
The Honorable
Sir/Madam
Swear to do something
on your honor. Lose all your
laughs. For each laugh you
lose, you take +1 forward to
all rolls to do this thing you
promised you’d do.
If you ever act
dishonorably, you will be
shamed for it.
The Heir to the Throne
Everyone else is the
comic relief in your story.
When something
humiliating would happen to
you, roll +cool. On a 7+, it
doesn’t happen to you, but
you earn no laughs. On a 6,
it happens to you even
worse, but the director may
give you a laugh for your
trouble.
Evil people keep trying to
prevent you from ascending
to the throne. People keep
saying you look just like this
one peasant they saw, once.
The Put-Upon Peasant
Whenever you suffer a
lump, for whatever reason,
you also get a laugh.
No one takes you
seriously and they make you
do all the hard work. All the
other players’ characters
out rank you. People keep
saying that you look just
like the heir to the throne,
but you just don’t see it.
The Worldly Clergy
Roll +sly. On a 7-9, you
can reveal some item,
money, or secret that a holy
person would have no
business knowing, thus
shaming yourself in the
process. On a 10+, you can
get away with this thing
without having your
worldliness revealed.
People keep coming to
you for help on religious
matters, as if you’re some
kind of authority figure.
The Fantasy Dragon
Because of course. Roll
+zany. On a 10+, you do
some awesome dragon stuff
(fly, breathe fire, kidnap a
princess, etc.) On a 7-9, you
almost pull off this dragon
thing, but something goes
awry, usually in an
embarrassing way. (When
the other dragons find out
about your screw-up, it will
be all they talk about, at the
Moot Gathering of
Wyrmkynyng
Upon the Nigh.)
Adventurers keep
showing up to kill you
and/or steal your hoard.
Absolutely no one,
anywhere, is afraid of you.
57
The Motley Fool
Whenever you or another
player takes a lump, roll
+laughs. If you roll 9 or less,
you get another laugh.
You have no money, no
resources, and no authority.
But having no status means
you have nothing to lose,
either.
THE WILD WEST
For those horse operas.
The Spunky Kid
You can eavesdrop on any
conversation, even if you
weren’t there, because your
network informs you. Roll
+sharp. On 10+, the Director
reveals a scene you hadn’t
seen, and you may take +1
forward to deal with thiss.
On a 7-9, the Director
reveals a scene that’s
dangerous, and if you act on
it, you suffer a lump.
No one takes you
seriously and they keep
telling you to leave this to
the adults.
The City Slicker
Roll +sly. On a 10+, you
cheat at a poker game, you
produce a fake deed that
says you own the place, or
you otherwise play a trick
on these rubes. On a 7-9,
the trick still works, but
only for the next minute or
so when the trick is
revealed.
Your face is up at the
post office and several
people are looking to arrest
you for what you did back
East.
The Tall Tale
Roll +tough. On a 10+, you
perform some insane feat of
strength. On a 7-9, you
perform some insane feat of
strength and then it goes
bad for you.
You can tell people about
the awesome things you
did, but no one believes that
you did it. That’s just a
myth.
The Bullet Magnet
If someone is about to
take a lump, you can take
that lump instead. Come up
with some reason, the sillier
the better.
No one believes that you
just take damage unfairly
like this, and they’re really
sick of hearing you whine
about it all the time.
The White Hat
Swear to do something
on your honor. Lose all your
laughs. For each laugh you
lose, you take +1 forward to
all rolls to do this thing you
promised you’d do.
People keep coming to
you for help, for some
reason.
The Grizzled Prospector
You’ve been alone in this
wilderness too long. Roll
+zany. On a 7-9, either
produce an item that is
marginally useful to what’s
going on… or produce some
item or crazy phrase that is
completely useless to
what’s going on and just
ignore everyone. On a 10+,
actually have some useful
prop.
Claim jumpers are after
your claim. It’s worthless,
but they still want it.
The Undertaker
You’re not phased. When
violence happens around
you, roll +cool. On a 7-9, you
can’t act again until
someone else does, first,
but you are immune to all
this wickedness. On a 10+,
tip your hat, ignore this, and
move on.
You depress people with
a reminder of their own
mortality. No one invites
you to parties.
The Cartoon with
No Name
Whenever you get in a
gunfight, roll +tough. On a
7-9, you defeat one minor
character. On a 10+, you
defeat one major character
or all the minor characters
in this scene.
Everyone’s really creeped
out by you.
58
THE SPACE
ADVENTURE
One step beyond!
The Captain
Make an impassioned,
hammy speech and roll oll
+tough. On a 10+, others are
moved by your speech and
they give in to your
demands. On a 7-9, they
have more demands before
they’ll listen to you.
Even though you’re in
charge, no one does what
you say. Also, for some
reason everyone expects
you to go out and solve the
problems yourself.
The Alien
You have alien powers.
Make something up and roll
+zany. On a 10+, your alien
power works and you don’t
have to explain it. On a 7-9,
your alien power doesn’t
quite work right, and you
still don’t have to explain it.
Other people are freaked
out by your alien ways. Also,
they keep saying your ways
are alien, no matter how
normal you play your
character.
The Engineer
When you have to work
with technical stuff, roll
+sharp. On a 10+, you can
push it way past its specs,
but it can’t take much more
of this. On a 7-9, you push it
past its specs but with side
effects, usually involving the
Director shaking the table
and you have to fall out of
your chair.
People keep breaking
your stuff and then asking
you to fix it.
The Veteran Officer
When you’re asked to do
something, say that this is
against all regulations and
experience, then roll +cool.
On a 10+, say that’s not your
job but still succeed at
doing it anyway. On a 9 or
less, say that’s not your job,
blow off doing the job
entirely… and if anyone else
succeeds at this job, they
can take one laugh away
from you.
Your other crew
members complain about
your stuck-up attitude, no
matter how nice you are.
The Disreputable
Scientist
Roll +sly. On a 10+,
produce some gadget that
will solve this problem. On a
7-9, produce some gadget,
but it needs something else
to power it, which is a
crime against nature (a
being made of living crystal,
the last sunflower, the tears
of a child, etc.)
You did something in the
past that was so horrible,
everyone thinks you’re evil.
Even people who just met
you will think you’re evil.
The Medical Officer
At any time, spend 1
laugh to remove all lumps
from one single character.
You can also spend 1 laugh
to do other weird medical
miracles, too.
You keep telling people
that’s not your job, and that
dammit, you’re a doctor…
but people keep asking you
to do that job anyway.
The Red Shirt
If someone is about to
take a lump, you can take
that lump instead.
Everybody knew this was
coming.
If you do anything
amazing, anyone who
outranks you can take
credit for that thing, and no
one will believe that you did
it. Everyone else outranks
you.
59
The Director’s Chair
BE FAIR,
BUILD UP,
HAVE FUN
The most important thing
about Madcap, indeed any
RPG, is the story that you
and your friends tell
together. If the rules are
getting in the way of telling
a good story, and especially
a good laugh, then just go
with it. Never use the rules
as an excuse to make the
story less interesting. That
doesn’t mean everyone gets
what they want all the
time—there’s no drama in
that. Good story, and
especially good comedy, is
the King, and the Queen,
and their children, Jack and
Ace. (And their nephew, Five
of Clubs.) Don’t be too
obvious about this if you can
help it; the illusion that the
rules are being followed can
make accomplishments all
the more satisfying.
Why “Director”?
Being a Catacomb Lord
might be good for a session
of Tunnels and Trolls, where
the spirit of the game
requires someone to
strategize on behalf of the
world. But Madcap needs a
Director, someone who
challenges his Cast without
working against them, who
knows the Cast’s
capabilities and finds ways
to utilize them, and who
knows how to balance the
big picture vision with the
Cast’s spontaneity. In short,
the Director’s in it for the
sake of putting on a good
show.
STORYTELLING
In role-playing games,
stories are long and dense.
In Golden Age cartoons,
stories are short and to the
point. Reconciling these two
factors is the most
important part of telling
stories in Madcap. You have
to have a story that lets
your Cast behave as cartoon
characters while also giving
their actions stakes and
having a through-line that
will sustain longer play
sessions. When seeking
inspiration for stories, you
can ‘cheat’ a bit by looking
outside the Golden Age to
the 90s revival, and even
modern cartoons to achieve
a mixture of the old and the
new.
60
The Old
The characters should be
allowed to solve problems
and achieve things in
cartoony ways. Players
should be encouraged to
give their characters clear,
simple motivations. Your
imagery should include
puns, and things operating
by cartoon-logic. Much of
the moment to moment
storytelling comes from the
mixture of various
characters motivations and
personal rules of
engagement.
Things have a way of
refreshing themselves. Just
because a player just got
run over by a steam roller
doesn’t mean they’re out of
the game.
The New
Golden age cartoons
tended to pit a single
character against another.
Sometimes it was because
of an eternal feud,
sometimes one character
crossed another, sometimes
it was out of pure spite.
Look to the 1990s onward
for cartoons that revived
the lunacy of Golden Age
cartoons with just a hint of
drama to create more
emotional involvement.
The ability to tell a story
longer than “dog chases cat”
will be greatly aided by the
subtle use of persistence.
Unlike Golden Age cartoons,
characters should seem to
remember encountering
each other (barring any plot
motivated memory loss
caused by anvils to the
noggin.) Some of your cast
may have villainous
tendencies, but they’re good
guys for the purposes of
this story, united by a
common cause.
SETTINGS
In order to facilitate
denser stories, the setting
of the story should have an
identity. It should be more
than simply a backdrop for
the action. It should have
consistent locations, NPC’s,
and conflicts which are
larger than the Cast alone.
Spend a little time—just a
little—considering practical
aspects of the setting. How
are most people getting
around? Where do people
like to hang out? Do the
police exist? Feel free to use
the example setting as a
reference.
Important: Remember
that your setting can be a
parody of a location, a
movie setting, or historical
civilization.
Although Madcap stories
can take place at any time,
Madcap exists in the
present day and is shaped
as much by modern
sensibilities as by Golden
Age style. The characters
aren’t going around
pretending not to know
what iPods are.
The Code
If a player tries to
“attack” an NPC who hasn’t
crossed the line, don’t have
them roll. Remind them that
the NPC hasn’t provoked the
cast yet, and if they insist
on attacking at that point,
explain how their character
fails the action. There won’t
be any consequences for
their failure the first time
this happens, unless they
want to use a relevant
Catch-phrase, and accept a
consequence in exchange
for a Laugh. Be slightly
stricter about the Catch-
phrase making sense in
these cases.
Important: It is not the
Cast’s job to guess when a
character has crossed the
line. Keep them informed.
61
Example Play: The cast
needs to get past a security
guard. Nina Fizzlesticks
wants to pour a jar of ants
into his trousers. The
director decides that
because the Guard hasn’t
really done anything to the
cast yet, they should have
to try something else before
pulling out the big guns.
Sammy the Screwy Parakeet
tries using wordplay to
confuse the guard and they
get past him without ever
having to come to blows.
IMPROV
However detailed your
story outline is, the real
storytelling begins when
you and the Cast start
playing. The story you tell
together will naturally
evolve as a function of the
Cast’s various motivations,
strengths, and weaknesses.
It will be up to you to
provide scenarios, and to
reveal the details of the
larger story as things move
along.
Moving things forward
Cartoon characters tend
to luck into the things that
move the story forward. If
you’re used to directing a
party who are determined,
observant, and cooperative,
Directing your Cast may be
an adjustment. You may
have to take their
undirected action and invent
ways for it to move the
story forward on the fly.
What you don’t want is a
roving band of weirdos
moving from place to place
smashing up bars.
Important: Try to give
your Cast a chance to figure
things out on their own,
having the entire story
handed to them will start to
feel cheap after a while.
Example Play: The cast
haven’t managed to hit the
next milestone for some
time. Larry the Lemur flies
into a spinning whirlwind at
a random NPC, seemingly
without reason. As the
director, you could say that
through the whirlwind,
Larry manages to get hold
of some Bus Tickets to the
next town over.
LISTENING
Listening is just as
important for the Director
as the individual members
of the Cast. Paying attention
to what grabs your Cast’s
interest will be crucial to a
fun campaign and letting
the cast use their Catch-
phrases. How far you take
this is up to you. Too little
flexibility, and the Cast will
feel they have no influence
over things. Too much, and
the story will be
meandering and have no
payoff.
Example Play: Niels the
Newt hasn’t managed to use
his penchant for Rube-
Goldberg machines for some
time. You hadn’t planned on
creating a scheme-worthy
situation, but Niels
expresses interest in using
this ability. You can re-work
the situation to
accommodate Niels.
62
CATCH-PHRASES
The cast have, hopefully,
put some thought into their
catch-phrases. Your job as
director is to reward them
for that work. Try to build
situations that highlight
your cast’s unique qualities.
Try to be prepared to
respond to players using
their Catch-phrases, as this
is when their character is
really shining.
Giving Laughs
Start of Campaign:
Players should start with 1-
5 Laughs, depending on the
length of a campaign. If you
start with too few, the
Catch-phrases will take too
long to come into play and
players will feel like they
don’t have influence in the
story. Too many, and players
won’t be interested in
earning more Laughs. A
good rule of Thumb is to
start the Cast with a Laugh
for every two hours of play.
Fail + Catch-phrase:
Never force a player to take
a laugh point in exchange
for a Catch-phrase working
against them. Getting a
player to take a Laugh point
will take more than just the
allure of the Laugh. It’ll have
to feel right for the
character. And if you get
them to take it, they’ll
expect to be able to use the
Laugh successfully.
Freebies: Players should
earn a Laugh when they
actually make the group
Laugh through their actions,
or if their actions just
impress you or the rest of
the group. Managing these
is tricky, because you can
have a large effect on the
Laugh economy. Do your
best to be fair.
Taking Laughs
Players should explain
why the catch-phrase
applies to the situation. It’ll
be up to you to decide if it
makes sense, but remember
what they agreed to in
order to earn that Laugh.
Usage when rolling – the
player may spend a laugh in
order to roll twice, and the
rolls are combined and
added to the skill to create
their final score.
Usage when not rolling –
if you agree that it makes
sense, a player may spend a
laugh point to make a
casual action succeed that
would not have succeeded
without the appropriate
catch-phrase.
Example: Coocoo Gus
wants to drive an NPC
crazy. The Director does not
think the NPC can be driven
crazy casually. Gus points
out that one of their Catch-
phrases is “the gift of
madness was meant to be
shared.” The Director agrees
to let Gus spend a laugh
point to make the move
succeed.
FAILING
FORWARD
If a Cast member rolls a
common move between 7-9,
often the most interesting
outcome is for their
character to “fail forward”.
They get what they want, or
pretty close, but there’s a
complication.
Examples:
Premise: An NPC fires a
shotgun (or any other
projectile) at a Cast
member. The Cast member
uses Toon-Physics to dodge
out of the way of the
incoming swarm of lead
shot. They roll an 8. They
avoid getting turned into
Swiss cheese for the
moment, however:
Fail forward outcomes:
63
• The lead shot seems to
act with a hive intelligence,
they freeze in the air, then
turn around and begin
racing back at the Cast
member, who must find
another way to deal with
the approaching shot.
• The shot takes out a
support beam, and the
building begins caving in
Premise: A Cast member
wants to hide to escape an
NPC. They
STORY IDEAS
A good story for Madcap
should do three things: Stay
within the theme, unite the
cast, and give them a
chance to shine.
Theme
Madcap is a game about
cartoons characters being
wacky. If your heart burns
to tell a bone chilling horror
story, Madcap is not the
game to do it in. The story
premise should be kinda
funny all on its own. More
often than not, that’s really
all you need.
A Common Cause
In order to be fun for
everyone, the story should
have stakes for the entire
cast. It should not only
provide opportunities for
each of them to forward the
plot, it should also provide
their motivation for wanting
to do so in the first place.
This is where it really
helps to look beyond the
Golden Age to more recent
cartoons, which tend to a
bit more going on, plot-
wise.
A Chance to Shine
We highly recommend
that you know who your
cast are going to be before
making major story
decisions. If one of your cast
is a demolitions expert, they
won’t have fun in a world
where there’s nothing to
blow up.
Setups
A journey of 1000 miles
begins with a single step
(onto a banana peel).
The cast are entrusted
with something important.
This can be something a
precious belonging of an
admired figure, something
that Prairieville citizens rely
on. Whatever it is, whoever
it belonged to really should
have known better than to
let the cast look after it.
Potential conflicts:
Nefarious forces try to
steal the item leading to a
chase them across the. The
cast will be thrown out of
their comfort zone, see
strange sights, and fend off
the foes who always seem
to be one step ahead. At
some point during the story,
they may succeed in
stealing the item, at which
point the cast must regroup
and figure out how to get it
back.
The cast break the item
by playing with it
irresponsibly. They must
find a way to get it fixed or
find a replacement. They
track down someone who
can get a replacement but
they have demands of their
own, leading to a cascading
scavenger hunt across
town.
Something threatens the
cast’s way of life
The citizens of Prairieville
really have things figured
out, which of course means
that someone out there is
determined to screw things
up for them. Some people
want to make a quick buck,
some people want to bring
their trouble with them,
some people have a bridge
to sell, and some people just
don’t understand Toon’s way
of looking at things.
Potential conflicts:
64
Some big business looks
at Prairieville and gets
dollar signs in their eyes, all
they have to do is level a
few beloved landmarks and
put up a bunch of gaudy
tourist traps. The cast have
to disrupt construction
efforts, and drive the big
cheese absolutely bonkers
until they leave.
Stodgy media watchdogs
think the cast are a bad
influence on today’s kids
and are determined to put
an end to their antics once
and for all. The only way to
save humor is to either
drive them out or bring
them around to your way of
thinking.
A Toon has gone rogue
and is abusing their powers
in 3D land. They’ve been
robbing jewelry stores,
boosting cars, and
humiliating the police with
ransom notes written on
whoopee cushions. Now real
life human beings have
taken over Prairieville to
catch this rogue Toon. It’s
up to the cast to expose the
miscreant while evading the
coppers—both the real-
world ones and the toon
ones, following Mayor
McBovine’s orders to
cooperate.
The cast are transported
to a strange land
With the exception of
Satirist characters, the cast
don’t know much about the
world beyond Prairieville.
Try taking them to an
unfamiliar place and
introducing them to people
not familiar with their way
of doing things. If this is not
your first session, have fun
bringing back previously
established NPC’s as
doppelgangers in this new
setting.
Potential conflicts:
The cast find themselves
in another era like
Renaissance Italy. You can
come up with an
explanation for how they
ended up there, like time
travel, or you can just
announce, “you are in
Renaissance Italy.” If they’re
good sports, they’ll go along
with it.
The cast are thrust into a
movie or video game. Pick
any movie or game that you
and your fellow players are
familiar with. Usually the
more serious it is, the more
fun it will be to pit its
characters against the
wacky cast members. Grim
action heroes and sappy
romantic leads will be
especially fun for your cast
to torment and ridicule.
A story takes the cast
beyond their reality to
mysterious realms where
things are animated a bit
differently. They will
encounter strange beings,
like the jittery creatures
from stop motion land, the
flat-affected cut-paperians,
the botox-faced ghouls of
limited animation-ville, and
their incessantly bouncing
black and white ancestors
from The Old Days™.
The cast are challenged
to a competition
This type of story makes
it easy to give a varied cast
opportunities to show their
various strengths. In the
run-up to a competition,
there will be problems
solved, gadgets invented,
intelligence gathered,
crosses—doubled, and sabos
taged. To give weight to the
story, the competition
should have some stakes to
it, more than merely bruised
egos.
65
Potential conflicts:
The cast decide to enter
the Prairieville Five hundred
and one. They have three
days to get hold of a car,
soup it up, and learn to
drive it. But that would be
too easy. There’s a big cash
prize in it for the winner,
which means that teams
from all over town are
signing up, and they’re not
all planning to run an
honest race. There’s also
the race manager who does
not want his beloved race
turned into a circus, and
will do everything he can to
keep the cast from being
allowed to participate.
Example NPC actions
and Responses
Last Straws
If you’re stuck for ways
to make NPC’s cross the
line, here are some ideas.
An NPC might:
Destroy one of the Cast
members’ possessions
(they’ll have it back in
the next interval if they
want)
Punch a hole through a
Cast members’ hat,
shred up a scarf, etc.
Barrage the cast with
insults, or yell in their
faces so loud it blows
their hair back.
Go way too far in
refusing a reasonable
request. Beyond the
mere, “sorry, I can’t
help.” And into “what
makes you think I’d
stick my neck out for a
bunch of weirdos like
you?”
Doing something cruel,
deceitful, unkind, or
rude to an innocent
NPC, especially if said
NPC is adorable.
Attempts to
Intimidate
NPC’s might try to scare
the cast. Cast member will
have to roll Wits in order to
keep their cool.
intimidate cast members
by brandishing a weapon
intimidate by assuming
an imposing stature with
bloodshot eyes and a
menacing growl
Immobilizing moves
NPC’s may grab, grapple,
or restrain Cast members.
Cast members can roll
Toon-Physics to dodge, or
muscles to break free.
grab a cast member by
the throat, ears, scruff,
collar, or ankles
toss a net over the cast
or cast members
tie a cast member up
with ropes, chains, or a
burlap bag
Slapstick (attacking
moves)
takes cast member and
crumples them into a paper
ball, then tosses them into a
trash can to the sound of
the basketball goal horn
holds their fist out above
a cast member’s head, and
in a single move, pounds
them into the ground like a
hammer
grabs a cast member and
stretches them out like a
rubber band, then sends
them flying
takes a cast member and
twirls them around like a
sling and tosses them over
the horizon
Building Settings
When you’re just starting
out, you can make it easy on
yourself by sticking to the
imagery and thematic
content we’re used to from
Golden Age cartoons; old
Hollywood, vaudeville,
forests and quaint towns.
Depending on your comfort
level, you can push this rule
pretty far. Just remember:
the cast bring their rules
and their logic with them
when they travel.
Hot Spots
66
When making up the
locations for your setting,
it’s best to adopt a
utilitarian viewpoint. Your
cast are going to need to
meet new characters, to
have slapstick, encounters,
to travel from here to there,
to learn things, and to relax
and have fun. Is there a
train station, a post office, a
restaurant, a dance hall, a
school, mountains, rivers,
deserts?
THE SUPPORTING
CAST
(aka the NPCs)
It can help to start by
establishing a general flavor
of the people who live in
your setting. Now, in the
real world, not everybody in
a given area acts the same
way, and they shouldn’t in
your setting either. There
should be both a
mainstream, and those who
swim against it.
Ask yourself: What would
a tourist say about the
citizens of your setting?
What do the citizens
themselves have to say in
response to this? Do they
agree, disagree, or maybe it
depends what part of town
you’re from? Does anyone in
your setting feel outcast, or
are they an accepting
bunch?
Background Players
Knowing the feel of your
setting will help you invent
citizens on the fly, but it
also helps to know some of
the folks your cast will meet
in advance. An easy way to
do this is to go back to your
list of Hot Spots and figure
out who hangs out there,
who works there, who isn’t
welcome there. These
residents can give a sense
of persistence to stories,
and they can also be used to
add stakes. If a character is
introduced for a new story
just to have their life
threatened, it can be hard
to get invested in their well-
being. But if a character
that your players know and
love over the course of
many sessions is suddenly in
danger, that can have a lot
more meaning for them.
Minor and Major
Characters
A minor character can be
defeated by a single move.
A major character can
take two, three, or more
moves to defeat. (Or maybe
one big amazing roll.)
NPC Archetypes
The lion’s share of
Prairieville citizens fall into
this category. They’re a
good source of super basic
information, and run most
of the town’s services and
shops. It doesn’t make
sense to attack them or
even to attempt to provoke
them. They’ll never cross
the line, even with the most
powerful unique move.
Friendly Townsfolk
Stubborn Jerk
The stubborn jerk serves
as a story obstacle. They’re
rude, inconsiderate, and
they stand between the cast
and their goal. But they
don’t do anything too bad
right away. They need to be
provoked into yelling, or
some kind of slapstick
violence before the cast may
engage them. Two good or
one great mania move will
provoke the Stubborn Jerk
into crossing the line, which
will usually take the form of
some kind of insult.
In their attempts to get
rid of the cast, they may try
tie them up in ways ranging
from a simple burlap bag to
over-elaborate piles of
chains and padlocks. The
cast may roll Toon-physics
to escape, or muscles to
break out by force.
67
With enough trickery,
pranksterism, and lunacy,
the Stubborn Jerk will
eventually either give up,
become catatonic, or lose
their marbles.
The stubborn jerk will
rarely resort to violence.
Slimeball
This week only, this
character’s loyalty to the
highest bidder! Also on sale,
purloined information, a
promise not to cooperate
with your foes, fake ID’s and
more! A Slimeball might be
useful to the cast, but as
the name suggest, they’re a
complete skeez-lord who
will roll over on them at the
drop of a hat. They won’t be
easily swayed by minor acts
of intimidation, but with
just the right menacing
glare (+10) they’ll at least
pretend to cooperate. Just
because they’re terrified
doesn’t mean they’ll always
tell the truth. The Slimeball
will always run away from a
fight. As soon as the
Slimeball no longer sees the
cast as a business
opportunity, they won’t
hesitate to cross the line.
Guards
Guards are usually just
doin’ their job. They might
be in the Cast’s way, but it
doesn’t mean they’re bad
guys, just obstacles. Guards
will give the cast’s Toon-
Physics ability a workout, as
they’re sure to try and catch
them in a net, a box, or
perhaps just their gorilla-
like fists. Some guards may
be swayed by an appeal
(stagecraft) overcome by
trickery (wits). But they’re
usually too gung ho to be
driven to crossing the line
(make exceptions for catch-
phrases and powerful
unique moves.)
Looks: Uniform, radio,
night stick, name badge,
shirt is either too large or
too small, employee of the
month badge, flash light, or
make things up!
Goon
Goons are at the beck
and call of a big bad or a
gang. They don’t have much
motivation of their own.
They don’t require
provocation, as they’re
usually out to get the main
cast, and they’ll try to get
you if they see you. Goons
are much more vulnerable
to attack if their guard is
down, say if they’re
distracted by some verbal
trickery, a costume, or an
impression.
Looks: Hat down over the
eyes, cigarette, trench coat,
dark circles around the
eyes, skulking, hunched
posture, forced toothy grin,
bandage, scar, arm covered
in phony watches, crooked
bowler hat, stubble, jacket
with the collar flipped up, or
make things up!
Props: Billy club, six gun
Big Dumb Galoot
Meet the world’s
dumbest demolition
equipment. This one min-
maxed on brains and brawn.
With fists like bank safes
and a towering stature, they
pack a major wallop when
they hit. However, like his
slightly smarter cousin the
Goon, the galoot is prone to
letting their guard down
due to japery and deception.
Looks: Huge lug,
suspenders, vacant
expression, shirt a couple
sizes too small, dunce cap,
teensy little hat, top heavy,
little bitty legs, or make
things up!
Gang of Miscreants
68
There’s no guarantee that
any of the above characters
will appear one at a time.
They’re bound to notice that
they don’t do so well on
their own eventually.
Groups of characters should
be thought of as a single
entity. The only difference is
they’re like a single entity
that can do things a group
can do, like surround,
dogpile, block exits, and
confer with each other. We
don’t recommend making
these NPC groups splinter
off, as it can be messy to
keep track of. On that same
note, keep social
interactions with groups of
NPC’s especially simple.
They’ll act and think as a
group. As you and your cast
get more familiar, you can
make things more dramatic
by allowing a single member
of an NPC group to splinter
off in their thinking an
actions.
gang of characters tries
to dogpile, advances on the
cast in a straight line
69
Sample Challenges
Stuff to throw at players.
70
Campaigning
You can campaign!
There’s no reason every
story has to take place in
Prairieville though. Your
entire cast of characters
can be transposed to, WWII
Paris, Ancient Egypt, even a
Galaxy Far, Far Away. Have
fun figuring out how your
cast could fit into the roles
of these other settings. For
even more fun, bring back
NPC’s from Prairieville. Hey,
annoying security guard
who always spoils our fun,
you just got promoted to
Pharaoh! (But you still have
the same lisp, sorry bud.
Nothing we could do about
it.)
71
Series Pitch:
Prairieville
Prairieville is a sunny, laid back town. The streets are clean, the buildings smartly painted. Even
the hustle and bustle of the downtown doesn’t keep the citizens from tipping their hat to passers-
by. Though at first glance it seems quaint, with its chrome-trimmed eateries, street cars, and
friendly populace, citizens of Prairieville are citizens of modern times. There are townsfolk of all
shapes and sizes, identities, and backgrounds. Some of these townsfolk have jobs they perform,
but only because it’s part of their character. Most of ‘em are just there to do Toon things.
There’s a real “summer vacation” vibe.
Still, Prairieville is not without its seedy elements. There’s the 17th street Kittens and their
rivalry with the Soda Smuggling Poodle-dogs known only as “The Perms,” neither of whom are
big fans of Mayor McBovine, who promises to clean up the streets.
HOT SPOTS
Charles Martin
Memorial Airfield
The Prairieville Municipal
Airport and Charles Martin
Memorial Airfield, or
PMACMMA, is a small
airstrip on the edge of
town. It’s dotted with small
hangers and streamlined,
sparkling clean small
aircraft. Unfortunately for
the cast, the only pilot
available most of the time is
Iggy Everest. Iggy is an
Iguana and pilot for hire. His
bravery and eagerness are
matched only by his terrible
eyesight. Oh, and the smoke
from the engine is nothing
to worry about, she does
that from time to time.
These days more or less
constantly. That old crate of
his may not be much to look
at, but it’s also in atrocious
condition.
June’s Deli
Neighborhood Deli – Run
by June, who can make a
sandwich any which way
you want. Unless you want
something stupid like
ketchup. In which case, get
out.
Freddy’s Bakery
At Freddy’s, you’ll find the
classics for sure. Chocolate
cupcakes, lemon tarts, flaky
croissants. But never
satisfied to leave well
enough alone, that nutty
squirrel is always working
up something new. Angel
food cake with ham,
jalapeno eclairs, and would
you care to try his new
ginger snaps? (The secret
ingredient is soy sauce.)
Street Car
Prairieville is the
post-war south-
west that only
existed in
cartoonists’
imaginations. It’s
got petty rivalries
and old Hollywood
money.
72
If you ride the Prairieville
Tram, you’ll probably see
the beaming face of
Conductor MacNeille, and
hear her window-shattering
“Alllll abooooooaaarrd!”
She’s been running the
Street Car for decades. She
grew up in hard times,
relying on the kindness of
strangers more than she
cares to talk about. As such,
she’s a well-known
pushover among those
citizens who can’t afford the
fare, which has gone up
since Mayor McBovine got
elected.
Flaming Bongo Cafe
A joint for hepcats and
cool customers to get their
bean juice. There you’ll meet
Jarvis, a mile a minute
talking rabbit and beret
wearing beatnik. Jarvis has
blootshot eyes, but it’s only
because he hasn’t slept in
years. His percussive speech
bleeds into beat poetry mid-
sentence, and if you stick
around long enough he’ll tell
you about all the great horn
players who have come
through. You’ll find locals
there sipping weapons-
grade espresso and
snapping their fingers to the
high-flying saxophone of
Charlie Parakeet.
Prairieville City Hall
There are few who have
returned from the perilous
labyrinth known as city hall
and still had the sanity to
tell the tale. To reach Mayor
McBovine’s office, you must
first brave the hostile
jungle that is the first floor.
Cut your way through nylon
belts. Defeat or befriend the
wild peoples that have been
waiting in line so long
they’ve devolved into
primitive hunter-gatherers.
Elude the sacred guardians.
Fear the guardians above all
others, for they have pepper
spray.
If you do all this and still
possess memory enough of
your life before city hall to
continue your quest, you
will answer the three
impossible riddles of the
lady who stamps the forms.
You will then ascend to the
second floor, where you
must have a 4114-G-9B in
triplicate, two forms of ID,
and the missing shard of
the chalice of souls. Do this,
and you might, just might
be granted an audience with
the Mayor. Or her secretary
will take a message.
PRAIRIEVILLE, US •
This Sunday marked the
first day of Praireville’s
new “blue laws” came
into effect. The Mayor
famously
ran
his
campaign to improve
city funds, mostly by
“sin taxes” on adult
consumables such as
beer and tobacco.
After
numerous
protests by the café’s
patrons,
Jacobian
“Jarvis” O’Lope, of the
Flaming Bongo Café,
spoke out to grow
awareness that the
reduced portions at his
café is a direct result of
these laws. He went on
to say that the Café is
still the most popular
restaurant in the Prairie-
ville business district.
“I’m still big”, said
Jarvis, “it’s the pitchers
that got small.”
73
Prairieville Episode #1
THE TOGETHERNESS TROUPE
Newcomers have arrived
in Prairieville! They seem a
friendly enough bunch, if a
little bland and poorly
animated. Though you can’t
blame a toon for their
budget. Anyways, they don’t
seem to be making much
trouble, other than insisting
that everyone agree, and
always having those creepy,
bug-eyed smiles on their
faces.
The cast are enjoying
themselves at the Flaming
Bongo café. They are all
sipping (or perhaps gulping)
their drinks and bopping
along to the music. Jarvis
the beatnik rabbit comes by
to take orders for another
round.
Jarvis tells the cast that
things are going fine,
though there’s a strange
group seated at a table in
the far corner. He explains
that each time he asks for
an order, they all get the
same thing. Sometimes they
ask for milk, sometimes
apple juice, but always as a
group.
If the cast goes and talks
to the group, they have a
conversation with Cindy
Sugar. “We’re the
Togetherness Troupe!” she
says, “we believe in
friendship, and cooperation,
and falling in line!”
If the cast asks what
they’re doing in Prairieville,
Cindy says, “we all decided
to go on a trip and see what
folks from other towns do
for fun!”
If the cast explains, or
hopefully demonstrates
what they do for fun, Cindy
pours every ounce of
strength into hiding how
horrified she is. “Well… that
was… nice. But I think we
all have to go now.”
The Togetherness Troupe
leave. Together.
Cindy Sugar starts to
enact her plan to re-edutain
the citizens of Prairieville.
The cast should catch wind
of this plan from a radio or
television broadcast, or a
flyer, or perhaps a well-
informed citizen. If the cast
shambles around for too
long, have them encounter
a brainwashed citizen.
When the cast first
encounters the
Togetherness Troupe, they
don’t yet know what they
plan to do. Until that plan is
revealed, the TT characters
are never considered to
have crossed the line. But
once it becomes clear that
the TT threaten the cast’s
very way of life, they can all
be considered to have
crossed the line. Something
similar goes for the
townsfolk they brainwash.
They need the works for
their own good, and for the
cast’s protection.
The cast should have at
least one tussle with
assorted Togetherness
Troupe cast before they
encounter Golly.
When the group
encounters Golly, explain
that they see a gopher,
recognizable as a member of
the Togetherness Troupe by
their bug-like eyes and
sappy features, but this one
looks different somehow.
They have a sullen
expression and don’t seem
too excited to see you, they
almost look scared.
74
If one of the cast chooses
to attack Golly, do not ask
for a roll. Golly shrugs their
shoulders and says, “I guess
this might as well happen.”
The cast is told that they’re
no longer so sure that Golly
is crossing the line here.
(The attack doesn’t happen,
but don’t mention it directly.
If the attacking cast member
presses the point, work
with them to figure out how
they stop their attack, be it
simply freezing in the air, or
missing by a mile).
As the story nears it’s
conclusion, describe how
Togetherness Troupe
imagery has been plastered
all across Prairieville, with
Cindy Sugar’s face on every
TV and billboard, TT music
on every radio. Describe
how townsfolk are acting
agreeable in public to avoid
being taken in for re-
edutainment.
Townsfolk that the cast
interact with should show
caution, and should prefer
to speak in private about all
but the most trivial matters.
With the help of Golly
Gopher, the cast learns that
Cindy Sugar and two of her
cohorts are on their way to
City Hall where they plan to
coerce Mayor McBovine into
handing them control of
Prairieville.
The cast bursts in on
Cindy and Mayor McBovine
right as the re-edutainment
process was about to begin.
The TT have set up an
impromptu theater in
McBovine’s office. They’ve
also strapped her to her
chair with her eyelids taped
open. Cindy firmly gripping
her head so it faces the
screen, and her two cohorts
are futzing with the
projector, trying to detangle
an unspooled reel of film.
As Cindy nears defeat, her
sweet façade decays. She
begins to berate and
browbeat her fellow
characters. They all start to
realize that the thing they
most mutually agree on is
that they are tired of being
pushed around by Cindy. The
lesser cast members of the
Togetherness troupe all band
against her, forming a
human trampoline to
bounce her into the
stratosphere. They shake
hands, and cooperatively
agree to let each other be
themselves. They look to
Golly Gopher, the only one
of them to ever run against
the grain, for leadership as
they start their new lives.
Golly now speaks for the
Togetherness Troupe. There
is a closing conversation
with the cast, Golly thanks
them for freeing them from
the Grip of Cindy Sugar.
Depending on how this
conversation goes, the
Togetherness troupe will
either go back home, or
keep living in Prairieville, or
invite the one or all of the
cast to follow them to back
to their home of Unitopia.
After this outcome is
decided, this story (or at
least this chapter of it) is
concluded.
Characters
Assorted TT Characters
The rest of the
Togetherness Troupe share
Cindy’s ideas but they’re
even more zombie-like.
Assorted TT characters
are defeated by:
Three good hits (7-9)
Two excellent hits (10-
12)
One great hit(13+)
Example names:
Friendship Fox, Mellow
Mouse, Kindly Crocodile,
Big-heart Badger, Joy the
Jay, Melody Muskrat,
Group-Consensus the
Mollusk.
Brainwashed Townsfolk
75
As the story goes on, the
cast should encounter
citizens of Prairieville who
are feeling the effect of the
TT’s re-edutainment
program. These can be the
established citizens outlined
above, or new characters
you make up on the fly.
They might seem normal
at first, but it won’t be long
before they start talking
about friendship, teamwork,
and thought-crimes. Not to
worry, they can soon be put
right. It might take a couple
good knocks on the head, or
maybe even an appeal to
their former selves.
They can be brought to
their senses by:
Two good hits (7-9)
One hit that’s excellent or
better (10+)
An appeal to their sense
of self (7+, usually wits)
Cindy Sugar
Living teddy bear and De
Facto leader of the
togetherness troupe. She
just loves friendship so
much that she can’t even
blink! If the togetherness
spirit ever starts to wane
amongst the group, she’ll
always rile them up with a
group chant of, “whoever
disagrees is wrong!” or “let’s
be forgettable!”
Her happy little world of
agreeable saps is all she’s
known. From the moment
she enters the Madcap town
of Prairieville. Violence,
independent thought, and
relatable conflicts make her
oh so very sad. Well, she
says “sad,” because that’s
the only negative emotion
she’s ever heard of. What
she’s actually feeling is
profound disgust, all around
her is the most retched
nightmarish filth she’s ever
encountered. All around
her, the sum of a lifetime of
nightmares singing and
dancing and writhing like
demonic snakes.
But no matter how sad
one is, one mustn’t
complain, one mustn’t show
a frown. Just smile.
Everyone will soon see
things your way, dear Cindy.
Golly Gopher
Golly is the foil of the
Togetherness troupe. Down-
trodden, slow-moving, and
sad-eyed, the years of
playing the role of what not
to be has clearly weighed
her down. Still, she can’t
help it. Always wanting to
make trouble, always
wanting to change things.
Let’s paint the playroom a
new color, let’s all order
what we want for dinner
instead of all getting the
same thing, let’s
acknowledge the existence
of negative feelings and deal
with them in a healthy way.
Golly Gopher has been brow
beaten into going along
with the TT’s plan, but
they’ve never felt at home
with them, and have never
felt acceptance. The chance
to finally be accepted for
who they are might just
sway them to join the cause
of the cast.
Once Golly is working
with the cast, they can tell
them where to find Cindy,
and will even help in
slapstick.
76
Prairieville Episode #2
MAROON RACCOON’S SHLOSCAR
NeLength: Medium (5-7
hours)
Starting Laugh Points: 3
Each
You have all been
entrusted to house sit for
legendary Character Maroon
Raccoon while he takes a
long awaited three-day
vacation. The house is a
large, swanky estate. It
features everything a hip
Raccoon needs to host
swanky parties.
Among his prize
posessions is his Shloscar
Award for Best Sight Gag.
You and your friends are
welcome to live it up in
Maroon's Mansion, raid his
fridge, claw the furniture,
ride the ceiling fan, just as
long as you don't take the
Shloscar out of its case.
You all fall asleep after a
day of intense rough
housing, lazing, and playing
video games until your
brains have turned into
mush.
One character awakens.
To your utter horror you see
the Shloscar case is open. A
figure is silouhetted in the
doorway.
outcomes:
In the insuing slap fight,
the Shloscar ends up in a
passing mail truck.
Enemy gets hit by
passing mail truck, shloscar
gets sent up into the air and
lands in the mail bag.
Then:
End up in the post office?
Big complicated assembly
line - Fight with Gangsters
Cast wins, just as you're
about to grab the Shloscar,
it Gets put into a box
You board a train to the
location
While on the train you
notice the gangsters are on
the train with you
You try to get them off
the train
Train gets derailed
Plane crashes near where
they end up - Meet Iggy
Have to get the plane
working again
Fly to the location
Have to retrieve it from
complete stranger's house
Shadowy second in
command pick pockets
them
Return Home
Big confrontation with
17th Street Kittens waiting
for you at the place
Get home, shloscar back
in case, phone rings, he's
extending his vacation for
the rest of the week.
JaNe’StOwN
Someone wants to come
into town and build big
gaudy resort or condo
complex or something
NPC's house is in the
way? Casts's house?
Everybody loves the location
as is
Mean Jane? Big Jane?
(Ironic 'cuz she's super tiny?
Harder for her to seem like
a bully, not impossible.)
Keen Jane, Fiery Jane
Fancy Jane, Slick Jane
77
Jane Fontaine is a real
estate magnate from out of
town, beaming smile but
flies into rage quickly
The cast are playing in
Stalling park. They decide to
play hide and seek. Get the
players involved in the hide
and seek.
Last character to roll
runs into Jane.
Starts with rude
introduction at the place
where the thing is to be
built. Rude stabbing of the
sign into the dirt.
Helicopters, hard hats,
blueprints
The cast tries to reason
with her
In her rejection of their
pleas, she reveals it's just
part of a larger plan to
make huge sweeping
changes to the town
cooperate with locals?
One local resists? stands
to benefit. Bastard wolf guy
Get her construction crew
to quit
Make her look bad in
front of her investors
Drive her insane
the cast shows up on a
reality show?
survivor, amazing race,
family feud,
Iron Chef
brass chef brass cook
steel cook
aluminum chef!!
78
Series pitch:
Route 88
Dodder’s Folly is not so much a small town as it is an unincorporated cluster of houses and
businesses in the middle of the desert along Route 88. The isolated community started as a lead
mining town but then the mine failed and the miners packed. It saw resurgence when Highway
Route 88 was built passing through it, but then the interstate was built and most traffic
diverted that way. Now the town is home to a few colorful coots, a handful of friendly small
town folk, and a bunch of backwater bumpkins.
Highway Route 88 does still bring the odd traveler and trucker passing through (emphasis on
the word ‘odd’) that being said, this little town is far from sleepy. A lot of weird wacky and
cartoony things happen this far out in the desert, away from civilization. Weird visitors and
strange goings on are just a part of life along Route 88.
LOCATIONS
The Rusty Hubcap
Truck Stop
The Rusty Hubcap is one of
the only successful
businesses in town, as it’s
the only place to stop for
gas or automotive repairs
for miles. It is owned and
operated by Petrov; a man
known for his thick accent,
and his even thicker
moustache. If you are unable
to pay for his services
Petrov also accepts hubcaps
in trade, which he adds
to the collection adorning
the walls, which gives
the rust hub cap its name.
The rest of his collection
was collected along Route
88. A surprising number
of cars seem to lose a
hubcap while leaving town.
The convenience store
portion of the truck stop is
also the closest thing to a
grocery store in town. As a
result the locals have come
up with some innovative
recipes using pork rinds
and jerky.
Petrov has a reputation
for being fair and honest,
but that might just be
because he’s the only game
in town and people want to
stay on his good side.
Roll Right Inn
The Roll Right is a
roadside motel run by the
sweet, if a bit peculiar, Mrs.
O’Laydi. The rooms are
outdated, but for the most
part clean despite the motel
being staffed by a single old
woman. Mrs. O’Laydi is
stout, bespectacled, and
possible ancient. She is
known to take her
hospitality to the extreme,
inviting anyone or anything
that might be interested to
stay the night at her motel,
sometimes to the chagrin of
the townsfolk or other
guests when what she
invites in is less than
friendly.
Route 88 is
inspired by teen-
splotation movies
of the 1950s.
Stories here are
about petty
rivalries,
dangerous racing,
and the occasional
mystery that only
teens can solve.
79
This no-guest-turned-
away policy has given the
motel a reputation for being
a hub of weird and
supernatural goings on in
the town. What’s stranger is
that no matter how
malicious the thing she
invites in is toward the
town, they never seem to
direct anything negative
towards her. It’s probably
just because she gives every
guest that stays at the Roll
Right a plate of her famous
Truck Stop Cookies, those
things will sooth even the
most savage beast.
Singer Sisters’ Diner
Run by the eponymous
Singer Sisters, the diner is
the main stop in town for
hot meal or a cool
milkshake. Older sister Alice
cooks, while younger sister
Jenna waits tables. Singer is
not just the sisters’
surname, it’s also their
hobby. The sisters love to
subject their diners to their
singing which would be all
fine and dandy if it was only
Jenna singing, but tone-deaf
Alice fancies herself the
true star of the show. She
gives out free headshots to
anyone who orders the
house special.
The diner is the de facto
meeting place for locals,
sometimes acting as a
meeting hall, and on
occasion as an emergency
shelter, if you aren’t put off
by the sisters’ bickering and
possible singing in the face
of a crisis.
Ugly Coyote Saloon
The Ugly Coyote is the
place to go in town for a
cool refreshing soda (what
else would you get from a
saloon?) The salon is tended
by owner ‘Coyote’ Dave,
who clearly named the place
after himself. Dave loves to
tell stories to his patrons,
who have typically heard
them all before as the only
business he gets most of
the time comes from the
local regulars, although
occasionally an outsider will
stop in to sample the local
libations.
The house specialty is
Dave’s homemade Cactus
Fizz. For some reason only
out-of-towners ever seem
to order it, the locals can
tell you why.
The Old Dodder Mine
Built by tycoon Thaddeus
H. Dodder during a time
known as ‘The Lead Rush’,
Dodder mine was
responsible for the area
being settled in the first
place. As it turned out,
however, there are more
sensible ways to mine lead
than an isolated mine in the
desert.
As operations costs
started eclipsing profits and
people stopped getting paid
many of the miners moved
on to greener pastures.
Those who stayed named
the remnants of the mining
town Dodder’s Folly.
In the many years since,
operations have ceased
completely and the mine
lays abandoned. It has since
garnered a reputation for
being haunted, although it’s
also a popular hangout spot
for local youths.
DODDER’S FOLLY, TD
— Bay Leaf Entertain-
ment has acquired
permits to film a
motion picture along
historic
Route
88,
including permits for
stunts and vehicles.
Area man Jehoso-
phat “Jed” Pootz up-
loaded photos of high-
profile celebrities to
his website one week
ago, and now the town
is enjoying a growth in
tourist trade, as star-
seekers flock to the
sleepy town for the
chance to glimpse of
their personal idols.
While the name of
the movie has not been
released, many visitors
speculate it may be an
entry in a popular
franchise about auto
racing. At this time, it
is clear that Dodder’s
Folly will be the next
home for the cast and
the curious.
80
SUPPORTING
CAST
Leslie Anne Pootz
The entire Dodder’s Folly
police force consists of only
Sheriff Leslie Anne Pootz.
She can be found in the
town’s small police station
most of the time when she’s
not out on a call or trying to
sweep something under the
rug (she even sleeps in the
lock up at night if it’s not
being used) Sheriff Pootz
was born and raised in
Dodder’s Folly and has taken
it upon herself to make it
welcoming to visitors. This
manifests in her focusing
more on covering up the
weird goings on in town
rather than doing anything
about them. She is
committed to maintain the
allusion that everything is
normal in her small town, at
times it seems the only
person she’s managed to
convince of this is herself.
Her extreme skepticism
results in her coming up
with wild explanations to
explain away the weird
goings on, and even wilder
schemes to sweet any
strangeness under the rug,
lest outsiders get a negative
impression of the small
town.
Jed Pootz
Jed Pootz is the local
conspiracy theorist and
radio host. His station is the
only one you can get on
radio in town so most of the
town listens to his show.
Even though many of the
claims he makes in his show
sound rather crack-pot, he
is often validated thanks to
the odd going on in the
town. Even so, he’s only
right about half of the time
so many take what he says
with a grain of salt until
they see it with their own
eyes.
Jed is often at odds with
his sister, Sheriff Leslie
Anne Pootz. Leslie Anne is
constantly warning her
brother off about riling the
town up, while Jed
maintains that his show
does more to keep than
town safe than she does.
Their rivalry often sees Jed
coming up with ridiculous
schemes to prove his
theories true, while Leslie
Ann comes up with equally
ridiculous schemes to foil
her brother’s plans. This has
Jed convinced that his sister
is part of some sort of
secret conspiracy trying to
stop him from sharing the
truth.
When Jed isn’t at the
station he fills the dead air
with recordings of himself
playing the banjo. His
station, WJED, doesn’t
exactly have a license to
operate, but no one reports
him because the town
doesn’t want to go from
having one radio station to
zero. Leslie Anne knows she
can’t do anything about the
station either, because if
she did her mother would
stop inviting her to dinner.
Ma and Pa Pootz
Ma and Pa are the elderly
parents of Jed and Leslie
Anne. They live in creaky old
farm house on the outskirts
of town with their dog,
Hunter. Pa tends the land
and farms tumbleweeds,
supplying most of the
tumbleweeds for the
county. Ma spends most of
her time baking and knitting
while pa tries to make
something grow.
Ma regularly has Leslie
Anne and Jed over for
dinner in an attempt to
keep her kids civil toward
each other, but this often
results in them fighting at
the dinner table.
81
The Men with the
Rose-tinted Glasses
One of the biggest
mysteries around town is
the many sightings of tall,
official looking men in black
suits with rose-tinted
glasses around town. The
weirder the happenings in
town get, the more these
men seem to show up.
Most of the town thinks
they are a shadowy
government entity. Jed
thinks they are aliens
wearing human suits. Leslie
Anne maintains that they
are just hooligans trying to
stir up[ the populace and
she has vowed to arrest the
first one she gets her hands
on for ‘public nuisance’.
(Granted, she’s been after
them for years and they
always seem to disappear in
thin air.) Still, it’s certainly
entertaining watching the
sheriff’s schemes and traps
backfire on her in her quest
to catch one of the men.
GIMMICKS FOR
ROUTE 88
Skeptic
As a skeptic, you are very
clear headed when dealing
with things arcane or
supernatural. You choose to
try and explain away
everything away through
logic and reason. You have a
thirst for the truth, and will
science and logic to find it.
You can take a step back
and look at anything
objectively; allowing you to
see through tricks and
illusions more easily than
other players. You can
willfully deny something is
happening and put it on
hold until you learn the
truth.
Science and reason,
unfortunately doesn’t
always have the answers,
however. In this world not
everything can be explained
away through logic and
reason. When you can’t find
the logical answer to
something it can put at a
loss and leave you on tilt.
Believer
As a believer you are the
counter point to the sceptic.
You also strive toward the
truth, but your truth is that
not everything has to make
sense to be real. You want
to prove there are things
out there that can’t be
explained logically. You are
open minded and are able
comprehend the weird and
esoteric better than other
characters.
Unfortunately, being so
eager to believe can leave
you vulnerable to being
fooled. You are more gullible
than other characters by
someone telling you what
you want to hear.
If a party has a sceptic
and a believer they should
play of that dynamic. Either
being at odds and becoming
rivals or cooperating over a
shared quest for the truth.
Coward
You scare really easily.
Really, really easily. It’s
almost embarrassing. You
are easily spooked and quick
to run. Luckily this has
made you good at running
away. You don’t feel a need
to stick around when
something scares you; you
just gun it for the hills and
don’t look back.
82
As good as you are at
running; it’s sometimes hard
to keep track of where you
are going, and where you
have been. This can result in
you running right back into
the thing that scared you in
the first place.
Costumed Creepy
You have an elaborate
costume and are great at
using it to scare people.
Beyond just a rubber mask
you can implement all
matter of special effect to
make your costumed caper
more convincing, be it
pullies, fog machines, or
projectors. (If it’s something
you could have set up in
advance) Whatever your
motivation for scaring folks
you have done the extra
mile to do it right.
The downside is no
matter what you do
someone will eventually
show up and try to unmask
you. Once unmasked all the
power you had as a fake
monster is useless until
you’ve moved on to a new
costume somewhere else.
Protector
There is someone you will
go to the ends of the earth
to keep safe. It has gotten
to the point where you have
a sixth sense about their
safety and will always find
out when they are in
trouble. You spring into
action and you always seem
to manage to pull through
and rescue them, even if
that rescue comes with a
price. Your wellbeing is
secondary to theirs.
Unfortunately the
character you have sworn to
protect has really bad luck
when it comes to staying
out of trouble. They always
seem to need rescuing or
protecting, way more than
anyone naturally should. At
least they have you to keep
them safe, right?
Motorhead
You love your vehicle,
possibly more than anyone
or anything else, and it
treats you right in return.
You are natural behind the
wheel of your baby.
Everyone else better watch
out, the two of you together
are unstoppable.
Naturally you also need
to take care of your baby,
keep it clean and safe. You’d
be nothing without it, so
make sure you keep it well
maintained, clean, and
accessible at all times.
SAMPLE EPISODES
Deputies for the day
Popular travel writer
Nicholas Brackenridge is
traveling down Route 88, and
writing about the journey.
Word makes it to Sheriff
Lesley Anne Pootz that he
is going to be stopping in
Dodder’s Folly, and SOON!
The sheriff is sent into a
tizzy as she frantically tries
to prepare for this high
profile visitor who, in her
estimation, can shape the
future of Dodder’s Folly if he
writes positively about it.
Sheriff Leslie Anne
approaches the cast and
offers them deputy status
if they will help her get the
town ready for the visit.
She is afraid the strange
goings on in town will scare
Brackenridge away and result
in him portraying the town in
a negative light. The sheriff
wants the cast to help her
sweep any weirdness under
the rug for at least as long
as Brackenridge is there.
Sheriff Pootz offers the
cast a series of tasks that
they can help with; letting
them select the tasks they
wish to do, stating she will
handle the rest herself.
Tasks the sheriff will offer
the cast include:
83
Get Jed off the air for the
day- The sheriff’s brother Jed
Pootz, the sheriff’s brother,
has the only radio show in
town, and he loves ranting
and raving about the goings
on in town. Sheriff Leslie
Anne doesn’t want her
brother’s conspiracy spouting
to be the first thing
Brackenridge hears when he
gets into town, so she wants
the players to make sure he’s
occupied with something
outside his trailer for the
duration of the high profile
visit. It will be up to the cast
to figure out how to do this;
Jed has things he will want
to talk about, so it will take
some convincing, or cunning
to get him out of his studio.
(As an interesting twist, if
the cast let Jed find out
about his sister’s schemes he
could offer them an alternate
plan. He wants Brackenridge
to see the true goings-on in
town, and wants the players
to steer the writer right
into the strangeness so that
he might write about it and
get the truth out there.)
Keep Mrs. Olaydi’s other
guests at bay – Mrs. O’Laydi
has a habit of welcoming
alarming guests into her
motel. The latest bunch is a
group of short, pale, skinny
creatures with small eyes
and big claws. Mrs. O’Laydi
insists that they are all
perfect gentlemen, but the
hissing noises they make at
strangers are a bit
concerning. The cast can
either try and chase the
critters off, or talk things
out with them. If the cast
manage to communicate
with the critters they will
learn that they are friendly
and amenable to the cast’s
requests. (As GM you can
change the creatures at the
motel to whatever you like,
feel free to have fun with it.)
Make sure Petrov doesn’t
blow anything up – Sheriff
Leslie Anne noticed the
sounds of small explosions
at the Rusty Hubcap, which
usually means Petrov is
tinkering with something.
She wants the cast to
make sure he doesn’t blow
anything up while
Brackenridge is in town. The
cast has the option to either
help Petrov complete his
outlandish invention before
the writer arrives, or to
postpone his work on it until
after Brackenridge leaves.
Chase off the men in rose
colored glasses – Sightings
of men in rose colored
glasses have been on the
rise. The sheriff proposes
trying to catch one of the
men In a trap, as they
seem to get more scarce
when she’s trying to detain
them. She offer’s the cast a
special commendation if
they actually catch one. (no
matter what they do, the
cast won’t be able to catch
one of the men, they will
always seemingly vanish,
even if trapped.)
GM makes up their own
– Have fun with it, make up
your own tasks that fit into
this episode, if you like.
Once the players have met
back up with the sheriff, they
will see that she dealt with
the tasks she took on herself
by throwing the supporting
cast involved into lock-up
for the night. She will then
announce that Brackenridge
has checked into the motel,
and asks the cast to give him
a welcome to the town (and
follow him around and make
sure he doesn’t run into
trouble) while she finished
up the paperwork on all
the citizens she’s arrested.
84
While the cast is following
Brackenridge feel free to
throw in curveballs for the
cast to deal with, such as
one of the cast’s previous
schemes turning out to have
backfired, or a completely
new weird occurrence
coming up. Brackenridge is
a gaunt balding man of few
words, communicating non-
verbally for the most part,
and writing feverishly in a
notebook he can pull out of
seemingly nowhere every
time something happens. If
he is confronted with
something weird happening
he will take notes with
keen interest.
There are several
outcomes to this story
depending on how the cast
handles things:
A Sleepy Little Town - If
the cast does a good job
keeping the writer from
experiencing the strange
goings on around town
then the Sheriff will
show up with a copy of
the article about
Brackenridge’s trip down
Route 88. She will skip
to the part mentioning
Dodder’s Folly which
she will be disappointed
to see is only a single
paragraph. Brackenridge
describes his time in the
town as “unremarkable”
and “pleasant enough, I
suppose”. The sheriff will
lament that this probably
won’t be the boost for
the town she was hoping
for, but will thank the
cast for their efforts.
A Curious Place – If the
cast sided with the
sheriff but Brackenridge
still managed to
experience the
weirdness of the town
on a smaller scale during
his time there then the
sheriff will show up with
a copy of his article,
and a slightly annoyed
expression. The entry
about Dodder’s Folly in
the article will be a fair
length and will document
his experiences with
the peculiar goings on
he ran into while there.
The article will be quite
positive, but Sheriff
Leslie Anne will say it
was “what she was
trying to avoid”. In the
aftermath the town gets
a slight boost in tourism,
but many of the new
guests have a keen
interest in the weird
and paranormal, much
to Leslie Anne’s chagrin.
85
I’VE SEEN IT WITH MY
OWN TWO EYES! – If
the cast sided with Jed
and decided to steer
Brackenridge toward the
strange happenings then
Jed will later approach
the cast and explain that
he received a letter from
Brackenridge. He will
state that Brackenridge’s
publisher refused to
publish his writing on
Dodder’s Folly as the
believed it to the ravings
of a man experiencing
temporary psychosis
after driving alone down
a long desert road. He
says that Brackenridge
is adamant that what he
saw really happened and
that he wants to return
to town to get proof.
Jed is saddened that the
truth is once again being
censored by the media,
but is pleased that he
will have a new ally in
his quest for the truth.
86
Elderberry Junction
“Welcome to Ruckerberg, the City of your Dreams!” reads the billboard that hangs over the
Unique Memorial Bridge that is the only way into town. “If you lived here, you’d be one with
us right now!” reads the tagline.
No one can agree on the history of Ruckerberg. It seemed to just appear out of the fog
one day. The city overlooks Stillwater Bay, bracketed on all sides by the Ruckertooth
Mountain Range, considered unclimbable by all but the
Most people live in Elderberry Junction, the neighborhood in the shadow of the city’s tall
skyscrapers. And these skyscrapers are weird – they look like angry talons pointed up at the
sky. The streets are laid out in odd patterns. Strange graffiti symbols are scrawled everywhere.
Rumors abound that Ruckerberg’s layout is because the city is secretly run by cultist who
worship beings from beyond the furtherst stars, and they’re trying to create a gate to bridge
the illimitable gulf, so that their evil masters can destroy the world. This rumor is 100% correct.
SERIES PITCH
Elderberry Junction is a
tribute to the “horror
beyond the stars” genre.
Each episode has the
players confronting some
unknowable horror and
preventing it from doing
something horrible.
Each episode, one local
person (or player-
character) should have
some small problem that
needs to be solved. No one
else in the town is of any
use to the players. They
will always be
incompetent, or suffering
from some mental
breakdown, or they will
be an agent who is
secretly in on the horror.
STORY LOCATIONS
Elderberry Junction
Switching Yard
Trains constantly rumble
through the yard, night and
day. It’s also the site of the
6.6k Ruckerberg Marathon,
which goes over the tracks
and through a tunnel.
(Some of the locals have
been vocal about stopping
train service during these
runs, but the Mayor insists
on keeping them running.)
Ruckerberg’s #1 source of
revenue is accepting garbage
and toxic waste from other
cities. Trains are constantly
rumbling through here, open-
top tankers with glowing
green ooze. (Some of the
locals have been vocal about
having some safety controls
imposed, to prevent the
frequent spills. The Mayor
compromised by suspending
toxic-waste shipping
during the Marathon, and
everyone was satisfied.)
Elderberry
Junction is for
spooky and
supernatural
adventures.
Players can still
lose to the
monsters, but
they’ll be fine for
the next
adventure.
87
Elderberry Community
College
A ramshackle building by
the train yards, this place
is the only college in town,
since the last one caught
fire and was never rebuilt.
Elderberry College teaches
HVAC, Computers, Janitorial,
Nursing, and … “Liberal
Arts”, which is functional
and practical magic. The
staff always insist on
calling it “liberal arts” and
they will violently correct
anyone who tries to call it
magic, “or we’ll lose our
government accreditation.”
A-Mart
There’s several of these
large super-duper-markets
in town. You can buy almost
anything there, but it’s
always weird. The apples
taste like oranges. Shirts
and pants have extra holes.
All the goods have a gray
and grimy look to them that
makes them look both old
and futuristic at the same
time. (Flip phones with touch
screens. Tablets with LCD
displays that use cassette-
reel tapes. Laser-sighting
pistols that load from
stripper clips. Automobiles
with huge carburetors and
built-in GPS, etc.). The locals
complain about the bizarre
and breakable stuff they
buy from A-Mart, but “You
can’t beat these prices.”
Mealymouth Bay
A long line of piers, Every
house on the waterfront
has at least one attic, and
some have two or more.
Many people here have
the “Mealymouth look”: wide
eyes, snaggle teeth, and a
fishy smell. The rumor is that
the people here have been
mingling with the monsters
that live under the sea.
These rumors are correct.
SUPPORTING CAST
Cattle-Car Carlie
A bull (of course) who is
only seen at two places:
the switching yard and the
bingo parlor. He dresses in
rags, and he has a tiny
bindle on a stick that seems
to be filled with whatever
item he needs, especially his
harmonica. He talks about
the places he’s been and the
things he’s seen, and he
sometimes shows up right
behind you out of nowhere,
to dispense cryptic advice.
Then he has to go.
Mayor Bob Zane (aka
Edwardian Borboryg-
micus Zanithique)
Mayor Bob has been
elected for 23 terms
straight. He continues to
win by a landslide on his
tried-and-true platform,
“Will not put out the stars
and paint the land black.”
Mayor Bob resembles a
human more than he
resembles anything else.
His skin is gray-green, but
he wears a thick coat of
some pink substance that
slowly flakes off, the longer
he is in public, so he’s
always cutting meetings
short. His mouth is a rictus
smile of teeth, and his voice
is pleasant and reassuring.
The Mayor will never
openly attack or assist our
players. “I can’t lose my
status for re-election!” or
something like that. He may
ask the players to do some
mysterious thing, for a
purpose he never explains.
Professor Macta Latré,
Mistress of the
“Liberal Arts”
An old spider who runs the
Ruckerberg Curio Shop, and
who teaches “liberal arts” at
the Elderberry Community
College. Out-of-doors, she
wears a wide-brimmed hat
and carries a parasol, so that
she is constantly in shadow.
Indoors, she reveals her aged
skin, wrinkled and leathery.
Her eyeglasses are so thick,
they magnify her eyeballs
into giant bubbles. She
speaks with a New Orleans
patois that sounds so awful,
it would get her kicked out of
a community theater project
RUCKERBERG, LC •
Today the Mayor broke
ground on the Aban-
doned Hospital. 'I'm
pleased that we have
finally completed this
project of public works.
From its tall unlit
hallways to its tiny
windows covered in
grime, the construction
this hospital has finally
been
brought
into
concrete reality by your
purposeful hands.”
The Mayor went on to
say that the Hospital will
save the city money, as
it requires no electricity,
maintenance, or staff
of any kind.
Philip Asset, owner
of the A-Mart chain of
super-stores, praised
the project. 'We feel
extremely validated that
our mysterious dreams
have come true. Our
beds, curtains, and
wheelchairs have been
put inside the building
in places chosen by the
whispering voices in my
head. We hope many
visitors drawn to these
halls, these basements,
and ... what's below
the basement." Mr.
Asset declined further
comment.
88
While Miss Latré can offer
advice to the players on how
to proceed, she can never
interfere directly. “It is my
destiny that I must observe,
never interfere.” That’s what
she says, anyway. The truth
is that she’s past caring and
can’t really be bothered.
Philip “Flip” Asset,
Owner of A-Mart
The richest man in town.
Flip insists that people call
him “Flip” since “Philip was
my mother’s name.” He’s a
tall weasel, dressed in ill-
fitting clothes that look like
he stole them from a corpse.
He’s constantly fidgeting,
and rubbing sweat from his
neck with his handkerchief.
He speaks like a desperate
car salesman having a
nervous breakdown right in
front of you.
He can never stay long, as
he says he needs to hop on
a train/ bus/ plane/ submarine
to “get somewhere out of
town for a thing before…
well, I’m late, bye.” Despite
his plans, Flip never
successfully gets out of the
city. He can often be found
in some random place in
town, staring into an empty
glass while he sobs quietly.
Flip never attacks or
assists the players directly.
He may ask them for help –
heck, he may beg them for
help, getting on his hands
and knees and pleading
with tearful eyes. But he
can’t speak coherently
enough to vocalize what
the real problem is. “You
wouldn’t understand.”
Pollux “Lucky” Zane
and Castor “Kass”
Zane, the Mayor’s
Adopted Brats
Twin dogs who can only be
told apart because Lucky is
missing his left eye, and
Kass is missing his right.
They wear designer eye-
patches and dress in
expensive clones.
They’re the heirs to the
Damage Family Water
Purifier Fortune. They’re
obnoxious, they laugh at
things that aren’t funny, and
they hurt people for more
laughs that aren’t funny.
Whatever the players are
up to, the Damage Brothers
will look for a way to ruin
it. They can get away with
almost anything, as the
Mayor keeps pardoning
them because “they have
great things ahead of them.”
(The Mayor is their legal
guardian after their parents
disappeared… because the
mayor is everyone’s god-
parent, by city ordnance.)
Goldman Whiskers,
a Man of Ambition
Owner of the Parasols &
Things Garment Factory,
Goldman Whiskers is a
creepy cat who wears dark
glasses even at night,
dresses in a business suit
made of squeaky black vinyl,
and speaks in a stilted
monotone, with an accent
no one can place. He used to
work for the Mayor’s office,
but now they’re bitter rivals.
Mr. Whiskers is constantly
buying up some property or
building something new for
some scheme that only he
understands, which he
always describes as “for
creating the perfect” what-
ever.
GIMMICK ROLES
Practitioner of
Liberal Arts
You can do magic! Say a
bunch of fake Latin words,
wave your hands, call upon
the unknowable forces, and
roll +zany. On 10+, your weird
thing happens, but it goes
away a minute later unless
you spend a laugh. On 7-9,
your weird thing happens but
there’s some unfortunate
side effects, or maybe the
forces mishear you and
give you something else.
89
Because you’re touched
by magic, complex machines
don’t work so great around
you: cars break down,
computers crash, etc. People
think you’re weird, and they
only talk to you when they
want help with weirdness.
Adopted
You’re half monster! You
are disfigured in some
incredibly obvious way that
no one seems to notice.
Make something up:
tentacles, claws and teeth,
eyestalks, goo, etc. The
more obvious, the better.
To do a thing with your
monster powers, roll +zany.
On 10+, it gets the job
done. On 7-9, there’s a
complication. (You freak
out a local who attacks you
in horror; you exert
yourself too hard and take
a lump; a nearby fish falls
in love with you, etc.)
No one is ever scared of
your monstrous appearance.
Sometimes, your “real
parents” appear and make
life difficult for you.
Occult Investigator
The scales have been
pulled from your eyes!
You can also negate any
other powers: if someone
tries to do something weird,
say different fake Latin
words, pull some ancient
tchotchke out of your pocket
and roll +zany. On 7-9, you
prevent the weird magic…
this time. On 10+, you might
protect you and your friends.
No matter how hard you
try to convince other people
that there’s some occult
evil brewing, the minor
characters never believe you.
Gibbering Lunatic
You’ve seen things, you’ve
seen them with your eyes,
and you can’t unsee them!
To call upon lunatic
insight, roll + zany. On 10+,
ask the Director any
question you want. and the
Director can give you any
answer they want, even if
it’s not the correct answer.
Take +1 forward on all rolls
to act on that answer.
If the Director asks you
to roll to avoid becoming
scared, frightened, bullied,
or otherwise mentally
affected by a supernatural
horror, remind the Director
that you’re a gibbering
lunatic, and then ignore
the mental effect. Physical
effects work on you just fine.
Other people treat you like
the gibbering lunatic that you
are. When in character, you
must speak in a dissociated
and manic manner.
The Seeker of Lost Ones
You have lost your
parent, your sibling, your
spouse, your pet, etc. … and
all trails lead to Ruckerberg.
Once, during the game
session, make a passionate
speech about your lost one.
(Recite a flashback to your
salad days when they were
still in your life. Or hold up
some trinket and tell
everyone what the
memories are.) The more
you chew the scenery, the
better. The Director may
award you a laugh for this.
After your speech, set all
of your laughs aside. For
the rest of this session, you
get +laughs to all rolls made
to recover your lost one.
If you find a strong lead
on where your lost one is,
you must follow up on it.
You lost them once, you
can’t lose them again!
RUCKERBERG, LC •
In an effort to track the
declining tourism of
Mealymouth seaside
hotels and businesses,
Mayor “Bob” reached
out to his fellow citizens
to volunteer to poll
tourists
for
an
accurate census.
“I know my fellow
Ruckerbergers will rally
behind this effort”, said
the Mayor, “to provide a
clear and accurate tally
of our esteemed visitors
to our coastline.”
Critics of the plan
claimed that such a
volunteer effort was
doomed to fail, but the
Mayor remained firm in
his position, claiming
that it was common
folk
wisdom
that
‘bergers count beach
users.
90
ADVENTURE
EPISODES
The County Fair of
Unspeakable Dread
It’s the hallowed tradition of
the Nameless County Fair!
Crop circles are drawn,
corporate sponsorship is
pulled in, and music bands
not good enough or too
desperate are brought into
the perform. (Flip begs
each and every guest to
take him with them as they
leave, but they never do.)
Our heroes are roped in to
participate. Maybe a friend
needs them to help. Maybe
they want the prize money
themselves. Maybe they’re
just a ham who needs
validation. The Elderberry
Community College needs
to raise money to replace
the lightning rod, which has
melted after being struck
370 times this summer.
And the weathers service is
reporting that a storm will
hit in three days, just when
the Ruckerberg Fair ends.
(Because a lightning storm
always hits after the
Ruckerberg Fair ends.)
Prizes will be awarded for
things like “best livestock”,
“biggest pumpkin”, “best
musical performance”, “pie-
eating contest”, “boxing
competition”, and other
things that you can think of.
Story points could include:
Cattle-Car Carlie shows
up out of nowhere, to
tell our heroes from 100
years ago, when “Large
Lottie” died at the pie-
eating contest when an
elderberry bone got
lodged in her throat
and no one gave her
the Heimlich Maneuver,
on the count that it
hadn’t been invented
yet. With her last dying
breath, she swore she
would come back a
hundred years later to
exact revenge. And this
would be the day. Then
Carl politely excuses
himself and is gone.
Mister Whiskers
sponsors a refreshment
stand, but anyone who
drinks the lemonade that
he serves turns into a
twisted tentacle monster
that hungers for flesh.
Whiskers keeps laughing
about how this will make
him rich and powerful.
A livestock animal is
inadvertently (or
deliberately) subjected
to strange chemicals
turns into some horrible
monster. The players
will have to stop its
rampage of terror. If
they are successful, the
monster will run
against the mayor in
the next election.
The local band “The R
Typists” are going to
perform this awesome
song that Madeline
says “came to her in a
dream.” The song drives
people mad, summons a
monster, or something
else that’s worse.
Kass and Lucky find out
whatever competition
our heroes are going to
win, and then decide
they must do it better.
First, they spend lots of
money to do it. If that
doesn’t work, they cheat.
The Skyscraper of
No Human Shape
One of the characters has
to go to Pnakotic Tower,
one of the many weird and
mostly-empty office
buildings found in downtown
Ruckerberg. Come up with
a zany reason to be there.
(They have a job interview.
They have a lead that their
lost one was last seen, there.
They got a parking ticket and
if they want to fight it, that’s
where they have to lodge a
complaint. The widow of
the Prime Minister of
Nigeria says their embassy
is there, and they need to
sign the check for $10
million in person, etc.) The
players may be going there
to support their friend… or
they all mysteriously have
a reason to go there on the
same day. Spooky!
91
The visit starts off
normal, but gets weirder as
time goes on. People behave
in weird ways, like they have
scripts but are improving
about being friendly. When
the players turn their back,
furniture and art objects
and plants have moved, or
wilted, or been defaced.
Whether the meeting
happens or not, the players
now have to leave the
building… which proves to
be no easy feat. The
elevators keep
malfunctioning, dropping
people off at the wrong
floors. The stairs are locked,
or it’s possible to go down a
few flights but still wind up
on a higher floor. Even just
flinging yourself off the roof
just throws you back inside.
Things gradually get
weirder: lighting shifts in
colors, the windows show
some alien sky, and monsters
patrol the corridors.
What is the deal here?:
Lucky and Kass are also
trapped in the building…
and something inside is
hunting them. The
players will eventually
realize they’re the key
to getting out, because
only they can open
doors that have silver
doorknobs. (Everyone
else suffers some
random humiliation.)
But the twins are still
obnoxious and they
refuse to cooperate with
the players unless bulled
or persuaded. They may
even ask the players to
humiliate themselves,
for their amusement.
Mister Whiskers has
designed this building
as a test, and he’s
watching them from his
secret control room.
Sooner or later he can’t
resist laughing at their
plight, from some
speaker or phone or 2-
way tv or something.
Mister Whiskers will
begin throwing “Perfect
Beings” at our heroes,
each monster “even
more perfect than the
last!”, and if our heroes
can’t defeat them all
before the timer runs
out, Whiskers declares
himself the “perfect
winner.” Whatever that
means.
Our hero’s Lost One is
here! They have been
trapped here to be the
Watcher of the
Wallflower
The Wallflower looks
like a giant flower in a
potted plant. It’s the
most innocuous thing
ever. The Lost One has
been staring at it for so
long, that their eyes
have dried out and they
look terrible. They say
they can’t leave unless
someone else takes
their place.
However, this is just a
scam. The real monster
is a tiny blob that hides
behind the plant, and
it’s too shy to approach
anyone if they can see it,
so it waits for people to
stop looking. If anyone
thinks to talk to it, they
might realize that it
would be a lot happier
if everyone just left.
As the Director, if
you’re running short on
time, you could have this
be a plot by the Mayor,
who hates Wallflower
and will conspire to keep
the players here, to stare
at it. If the players can
help Wallflower escape,
it will run for mayor in
the next election, with
a frighteningly effective
campaign despite
declining all interviews.
92
The Bunny Slope of
Indescribable Horror
After a record 35 inches of
snow falls in the middle of
July, Ruckerberg is enjoying
a wave of snow-based
tourism on Mount Obtuse.
Our heroes get roped into it
somehow. Maybe they get a
part-time job to work on the
slopes. Or maybe they like to
shred the powder. Perhaps
a cell phone camera picture
picked up a blurry picture
of a lost loved one. Or
maybe they’re so bored that
the prospect of an untimely
death from high-impact
sports is a blessed relief.
But oh no! The Ruckerberg
Weather Service was going to
issue a storm warning that
another thirty-six inches of
snow will fall again tonight!
Sadly, they can’t reach the
radio station because the
phones are jammed from
people trying to be the 1,024th
caller to win a ski vacation.
At first, our heroes can
deal with cutesy clichés of
stories set on resorts:
Lucky and Kass show
up to be jerks. Because
of course. One of them
may spill someone’s
hot chocolate. Another
might make a wager on
who can ski the fastest.
Mister Whiskers
explains how his new
state-of-the-art
snowboard wax is “the
perfect frictionlessness”,
which he will now sell
to “the highest bidder.”
Macta Latré is here to
stare at the hills. She
warns that the hills are
full of “wendigos”, the
dark and hungry spirits
of people that froze to
death. (Latré isn’t here
to ski, she’s here
because she won an all-
expenses-paid from a
radio call in a contest,
but accidentally left her
land-line phone off the
hook, tying up the
radio’s switchboard.)
Eventually, the tragic
snowfall happens … as a
single, comical avalanche
from one cloud. This deluge
could happen while some
characters are out on the
slopes. (It’s especially
dramatic if it happens
during the dramatic snow-
boarding competition, with
an avalanche chasing our
heroes down.)
Our heroes are trapped on
a mountain top in a deluge of
snow! Complications include:
One or more guests
will immediately
become concerned that
rescue isn’t coming and
that they will have to
resort to cannibalism.
These guests are way,
way too eager to resort
to these measures this
early. A violent grudge
match ensues, where
characters baste one
another, try to shove
each other into ovens,
etc.
To escape the mountain,
Mister Whiskers covers
himself in the snow-
board wax and
becomes so fast and
slippery, he moves faster
than the human eye can
see. Unfortunately, being
frictionless also means
he can’t stop moving.
For the rest of the
adventure, Whiskers will
constantly be zipping in
and out of frame,
bouncing off things.
93
Everyone is spooked by
the terrible cries outside
at night! Someone
should investigate as
it’s creeping everyone
out. Mz. Lacté insists
that someone else do
it, as she’s on vacation.
It turns out that the
horrible wailing in the
woods isn’t a wendigo.
It’s “Wendy’s ghost.”
Centuries ago during
the gold rush, Wendy
froze to death and has
been wandering around
the woods, trying to get
help. Because ghosts feel
cold, too, and it sucks.
If our players can help
her off the mountain,
she will run for mayor
in the next election.
94
Variant Rules
When you sit down to play
Madcap with your friends,
your neighbors, your con-
temporaries, your associ-
ates, your enemies, your
nemeses, your relatives, and
what have you, you can
assume that all the basic
rules we described above
are in play.
However, no two gaming
groups are quite the same.
Some of you may want more
rules, to give you new ways
to change the story. Others
will crave freedom that
comes with fewer
restraints. To this end, we
present the Variant Rules.
After every game session,
we recommend having a
debriefing, where you talk
about what variants you
want to use in the future…
and about what variants you
just used. Don’t get us
wrong: we like these rules.
We just don’t think they’re
for everybody. Each one
adds a complication to the
game that just might cause
more trouble than fun.
(They alter game balance.
They’re more numbers to
track. They make greater
demand on player’s skill,
etc.)
THE X-CARD
There are people of all
walks of life who love
Golden Age cartoons, and
there’s a lot to love, with
countless legendary
characters and short films.
Unfortunately, some
cartoons of the Golden Age
reflect the ugly prejudices
of time (the echoes of which
are still with us today). This
topic is not easy to talk
about, but it’s important to
address.
Not everyone has seen
the especially offensive
cartoons, some players may
not be aware that they
exist. All the same, we want
to clear up any uncertainty:
We want Madcap to be a
game everyone feels
comfortable playing. The
old-school inspiration of
Madcap is never an excuse
for humor that makes your
fellow players
uncomfortable, nor is it an
excuse to keep someone
from expressing themselves
through their character.
If you’re not sure what
your group will be
comfortable with, discuss it
openly and honestly.
Establish an understanding,
and everything will be
gravy.
In a role-playing game,
sometimes players will use
their role “in character” to
say things that someone
might find hurtful. Role-
playing games can create a
dissociative effect, where
what someone is saying “in
game” is not considered to
have any real-world
consequences… while other
players may not share the
same sense of immersion.
It’s never fun when
someone’s feelings get hurt.
You and your fellow players
may consider using the X-
Card.
Each Player gets a
card with a big X on it. A
standard 3x5 or A7 index
card with a big “X” drawn it
works great, but any card
will do: a playing card, a
common trading card, a
coaster, etc.
95
If something happens
that makes you
uncomfortable,
throw your X-card
onto the table. whatever
is going on stops now.
The player who threw the
card doesn’t have to explain
why they threw the card.
The game immediately
pauses, while the players
and the Director edit the
last event in the game’s
fiction. After an X-Card is
dropped, the Director
should consider declaring a
5-minute break before play
resumes.
So: short answer: if you
feel it’s getting too personal
or too hurtful, throw the X-
Card.
After using your x card
to stop the game,
pick it back up,
There’s no limit to the
number of times you can
use it. If you’re using your
X-Card more than once per
game, though, you should
really be talking about that
in the debriefing, because
you’re not having fun.
Some groups may find
that the X-Card can serve as
a quick and easy reminder of
the boundaries of what can
and cannot go on during your
game. The safety net of the
X-Card can empower a player
to push the emotions a bit
further than they normally
would, because they trust
their fellow players to let
them know immediately if
they’ve gone too far.
Other groups may find
the X-Card to be too
simplistic or formalized. The
X-Card is to prevent feelings
being hurt – it’s not
supposed to be used
because you don’t like how
a die roll came up. If you use
the X-Card variant,
remember that it’s about
keeping the game fun and
exciting as you push the
limits of your imagination.
LAUGHS AS
STORY POINTS
In the basic setup of the
game, Laughs are just
“spend this to change rolls.”
But you might want to get a
little wilder.
With the Story Point
rule, you can spend a Laugh
to change the way the story
is going.
Spend a laugh to
change the story:
Add a new minor
character, complete
with backstory.
Add a new location,
complete with
backstory.
Produce a prop that you
need, right here and
now.
Use a unique or grudge
move from a different
playbook, this one time.
Or something else that
you improvise.
Some players love the idea
of being able to improv like
this. Other players will think
this kind of creativity is
already covered by the
basics of the game (especi-
ally the +zany absurdity
move) and will find that
laughs-as-story points gets
too meta.
96
MAKE YOUR OWN
PLAYBOOK
Don’t like these character
playbooks? Then make your
own! You can make a new
one from scratch, or just
copy the ones we have and
move a few things around.
Set your five attributes
No attribute can be less
than -2.
No attribute can be
greater than +2.
The total of all five
attributes should be +1.
Set your moves
Write down your unique
move. You can copy one of
the unique moves that
we’ve already made, or you
can make up your own.
Write down your grudge
move. You can copy one of
the grudge moves we’ve
already made, or you can
make up your own.
The playbooks that we
included are custom-made
to work for almost all
games. (And you can always
add a gimmick, too.)
Someone who makes their
own playbook is often
tempted to take moves that
give their character lots of
great things to do, even if
those things aren’t
appropriate to a funny and
consistent concept for a
character.
EXPERIENCE
POINTS
Hey, this is a role-playing
game, so we should be
leveling up, right?
After completing any
game session, your
character earns 1 shiny
experience point. Every time
you earn 3 experience
points, you can cash them in
for one reward.
You can only buy each
reward once. The rewards
do stack nicely, though.
Spend 3 XP for…
+1 cool (max +3)
+1 sharp (max +3)
+1 sly (max +3)
+1 tough (max +3)
+1 zany (max +3)
+1 to any one
attribute of your
choice (max +3)
+1 to any attribute
that’s below zero
(max =0)
Add a second unique
move (that you copy
from another
playbook)
Add a second grudge
move (that you copy
from another
playbook)
Raise your max lumps
from 3 to 5
Raise your max
laughs from 3 to 5
Retire this character
to the Hall of Fame.
Adding a “leveling up”
mechanic can take the game
out of “screwball comedy”
and into “meta-power-
gaming” territory. This rule
take some of the free-
wheeling spirit out of the
game.
UNCERTAIN
LUMPS
In the regular rules, it’s
three lumps and you’re out.
With this uncertainty rule, it
gets complicated.
Whenever you take a
lump, roll +lumps. If you roll
10+, you fall down and have
to sit out this scene. When
you finally recover, your
lump count is reset to zero.
(Yes, you can spend laughs
to get +3 back to this roll.)
If you rolled 9 or less,
you’re fine… until the next
time you take a lump.
With this rule in effect,
you never know which lump
will be the one that makes
you take a dive. On the
other hand, this can make
moves that roll +lumps
more powerful, and some
players may not appreciate
the randomness.
97
Other Funny Stuff
Adventure Time – Jake the
Dog and Finn the Human
fight evil, say funny
things, and meet weirdos.
The earliest episodes have
dialogue that might have
been cribbed from an RPG.
Angry Beavers – post-
modern cartoon about
forest creatures and their
wacky adventures.
Animaniacs – anthology show
about various cartoon
characters in various skits.
Recommended.
Bonkers – Strange attempt
by Disney to merge
cartoons with “realistic”
humans. Wildly uneven in
quality.
Buddy Thunderstruck —
Stop-motion animation of
animal people and their
obsessions with truck
racing. Recommended.
Buzz Lightyear of Star
Command – Spinoff of
“Toy Story”, as the
cartoon show that
inspired the toy.
Cat City — Movie about
cartoon mice trying to
solve the cat problem
once and for all. Uneven
in tone and in humor.
Courage the Cowardly Dog –
our hero must keep his
family safe from threats
both terrifying and
ridiculous. Highly
recommended.
Cow & Chicken – Strange
cartoon about two
animals interacting with
bizarre characters.
Duckman – oh-so-1990s
cartoon about a private
investigator and his
dysfunctional family.
Very strange.
Ed, Edd, and Eddy — While
it’s supposedly about
suburban kids and their
adventures, the
animation frequently
wanders into surreal
extremes. Recommended.
Earthworm Jim – cartoon
that adapts a 1990s video
game into a superhero
comedy. The game is
good, too.
Eek the Cat — A cat just
wants to help, but
everything goes horribly
wrong. Good source for
parody. The first season
is the best.
Fairly Odd Parents – post-
modern cartoon about a
little boy and his wish-
granting faeries. Great
source material for “too
much of a good thing”.
Freakazoid – animated,
superhero humor, more
about one-liners than
slapstick or parody.
Invader Zim – dark themes
and comic slapstick about
an alien posing as an
elementary-school
student while he plans to
conquer earth.
Looney Tunes / Merrie
Melodies –various Warner
Brothers characters such
as Bugs Bunny, Daffy
Duck, Wile E. Coyote,
Sylvester the Cat, Tweety
Bird, Yosemite Sam, and
many others. We highly
recommend the 1940s-
1950s short subjects.
Mighty Mouse: The New
Adventures – A 1987
reboot of the superhero
rodent, with over-the-top
screwball humor that
would start a renais-
sance. Recommended.
My Little Pony – long-
running cartoon series
about girl’s toys, which
surged in popularity with
the “Friendship is Magic”
series.
Rocko’s Modern Life –
Surreal satire of the 1990s,
done with talking animals.
Highly recommended.
98
Sam & Max, Freelance Police
— There was a whole
season of this, and it
aired on network TV.
Has to be seen.
Silly Symphonies – umbrella
term for short subjects by
the Disney studios. These
cartoons tend to be more
about technique and less
about slapstick. You can
also look for Goofy and
Donald Duck shorts.
Sonic Boom – A hedgehog
from a video game
franchise hangs out with
friends and goes on
wacky sitcom adventures.
Spongebob Squarepants –
long-running cartoon
about marine life with
mundane jobs, and their
bizarre adventures.
The Tick — Parody of the
super-hero genre, where
silly people take silly
things entirely too
seriously. We’re recom-
mending the two seasons
of the animated show.
Tiny Toons Adventures – re-
inventions of classic
Looney Tunes characters,
scripted for a younger
audience.
Tom & Jerry – A cat chases a
mouse; hijinks ensue. The
original, unedited
cartoons of the 1940s and
1950s are the funniest.
Who Framed Roger Rabbit —
Mix of life action and
animation as a hard-
boiled private eye teams
up with a zany rabbit to
solve a murder. Highly
recommended.
| textdata/thevault/Madcap (PbtA)/Madcap - Early Acess Beta.pdf |
12
12
Characters in Macho Women with Guns
Characters in Macho Women with Guns
Animal
Affi nity,
Archaic Weapons
Profi ciency, Athletic,
B.F.G., B.F.G II, Blind-Fight,
Brawl, Cleave, Combat
Martial Arts, Combat
Refl exes, Great Cleave,
Improved Brawl, Improved Combat Martial Arts,
Macho, Power Attack, Swearing and Weapon Focus.
Cup Size
The Strong Heroine’s starting cup size is A and is
determined by her Strength ability.
The Fast Heroine
The Fast Heroine
The Fast Heroine uses her amazing speed and
accuracy to avoid problems and strike fi rst. Fast
Heroines excel in ranged combat and martial arts.
As a result they tend to be restrained, but twitchy,
characters.
A Fast Heroine could be a ninja, a gunfi ghter, an
acrobat, a stripper or just plain lithe and wiry (as
well as being unbearably slim. Bitch!). A Fast
Heroine’s bum rarely looks big in anything.
A Fast Heroine can do a hundred metres in ten
seconds, complex Yoga moves without screaming in
agony and can cross her ankles behind her neck with
a smile on her face. Combine all these features and
it is easy to see why she is so popular at parties.
Mana Die
The Fast Heroine’s adaptability extends to her
spiritual power, while not a master of harnessing the
spirit of being to her will, she is more competent
than some. The Fast Heroine gains 1d6 Mana points
every level.
Bonus Feats
At 2nd, 4th, 6th, 8th and 10th level, the Fast
Heroine gains a bonus feat. This feat
must be selected from the following
list and the Fast Heroine must meet any
prerequisites in order to gain the feat.
Acrobatic, Combat Expertise, Combat
Throw, Defensive Martial Arts, Double
Tap, Elusive Target, Focussed, Greater Mow
‘Em Down, Improved Disarm, Kick Ass and Chew
Gum, Mobility, Mow ‘Em Down, Personal Firearms
Profi ciency, Point Blank Shot, Run In High Heels,
Stealthy and Weapon Finesse.
Cup Size
The Fast Heroine’s starting cup size is B and is
determined by her Dexterity ability.
The Tough Heroine
The Tough Heroine
The Tough Heroine uses her incredible toughness
and resilience to weather adversity and take
punishment. Tough Heroines excel in dealing with
tricky situations with a tendency for being quiet but
friendly, though this is by no means always true.
A Tough Heroine could be a docker, wrestler, an
athlete, a mother or just plain tough.
A Tough Heroine can take a punch, then nail you
right back, give birth without drugs and is invariably
stocky and broad hipped. The Tough Heroine is the
epitome of the statement ‘The bitch is back and this
time she means business!’
Mana Die
The Tough Heroine’s focus on the physical means
that, like the Strong Heroine, her control over the
realm of spiritualism is less than complete. The
Tough Heroine gains 1d4 Mana points per level.
Bonus Feats
At 2nd, 4th, 6th, 8th and 10th level, the Tough Heroine
gains a bonus feat. This feat must be selected from
the following list and the Tough Heroine must meet
any prerequisites in order to acquire the feat.
Alertness, Athletic, Brawl, Confi dent, Endurance,
Extra Life, Great Fortitude, Hard Drinking,
Improved Brawl, Improved Bull Rush, Improved
Feint, Knockout Punch, Macho, Power Attack,
Street Fighting, Swearing, Tefl on Skin, Toughness
and Vehicle Expert.
Characters in Macho Women with Guns
Characters in Macho Women with Guns
13
13
Cup Size
The Tough Heroine’s starting cup size is C and is
determined by her Constitution ability.
The Smart Heroine
The Smart Heroine
The Smart Heroine uses her devastating intelligence
and wits to overcome opponents and to generally
succeed in life. Such an approach
does, however, lead to her being
picked on and beaten up by those
who are, invariably, dumber and more
muscular. Smart Heroines excel in dealing
with puzzles and complex problems, tending to be
quiet and reserved though strong-willed.
A Smart Heroine could be a hacker, techie,
librarian, rocket scientist or just too smart for her
own good.
Smart Heroines have a knack for being
condescending, devastating others with their
sarcastic, dry wit. They also have the ability to
perform highly dextrous tasks, like fi tting an air
fi lter, fi ling or typing a thousand words per minute
without breaking a nail.
The Smart Heroine is one of the few character
classes available that is able to hold protracted and
involved conversations about subjects other than
soap operas.
Mana Die
The Smart Heroine’s natural intelligence and ability
to understand even the most complicated things
gives her a more developed grasp of the concept of
spiritualism. The Smart Heroine gains 1d8 Mana
points per level.
Bonus Feats
At 2nd, 4th, 6th, 8th and 10th level, the Smart Heroine
gains a bonus feat. This feat must be selected from
the following list and the Smart Heroine must meet
any prerequisites in order to gain the feat.
Backstabbing Bitch, Builder, Cautious, Combat
Expertise, Dodge Responsibility, Educated, Gear
Head, Improved Disarm, Improved Trip, Iron Will,
Lightning Refl exes, Meticulous, Studious, Vehicle
Expert and Weapon Focus.
Cup Size
The SmartHeroine’s starting cup size is B and is
determined by her Intelligence ability.
The
The
Dedicated
Dedicated
Heroine
Heroine
The Dedicated Heroine
uses her acute senses and
strong will to be conscious
of potential problems and
to subsequently bypass them.
Dedicated Heroines have
unnerving powers of perception
and extraordinary reserves of
willpower, giving rise to a calm,
confi dent and intelligent personality.
A Dedicated Heroine could be a freedom fi ghter, a
zealot, a scientist or a policewoman.
Dedicated Heroine’s are hard to deter once a course
of action has been decided, seeing little reason to
sway from their plan. It is rare for a Dedicated
Heroine to ask for another’s opinion and even if
asked, it will be only to confi rm that this opinion
is wrong before continuing as they had planned to.
Disagreeing with a Dedicated Heroine only confi rms
in their eyes that you are clearly stupid and worthy
only of contempt.
Mana Die
The Dedicated Heroines focussed and powerful will
grants her extraordinary control of her own innate
22
22
Characters in Macho Women with Guns
Characters in Macho Women with Guns
Pinup Geek
Pinup Geek
Scientists, hackers and engineers of all types fi t
within the scope of the Pinup Geek but, unlike
many others who engage in these occupations, these
girls are hot. They inspire worship and envy from
all other geeks and often up fronting video games
programmes on the TV or discussing the fi ner points
of robotics with plump losers.
Prerequisites
Pinup Geeks must have an Intelligence and
Dexterity of 13.
Skills
Choose three of the following skills as permanent
class skills. If a skill the character selects is already
a class skill, she receives a +1 competence bonus on
checks using that skill.
Computer Use, Craft (chemical, electronic,
mechanical, or structural), Knowledge (business,
Earth and life sciences, physical sciences, or
technology), Repair and Research.
Bonus Feats
Select one of the following;
Alertness, Confi dent, Educated, Focussed, Gear
head or Studious.
Special
Heyyyyy: Pinup Geeks can enact ‘The Fonz Effect’
by hitting a computer or machine and spending an
Action Point. This restores it to working order with
half of its original hit points if any.
Magnifi cent Tool: Pinup Geeks start play with $500
of tools, amongst which is a free giant spanner,
which may be used as a metal baton with an
additional point of damage.
Techno Tinker: Pinup Geeks gain a +2 competence
bonus to any Repair or Computer Use checks they
make.
Blood Sweat and Tears: Pinup Geeks can sacrifi ce
their own hit points to restore the hit points of
objects or vehicles.
Money
Pinup Geeks start with an extra $1,500 in savings.
Police Chick
Police Chick
Law enforcement personnel include uniformed
police, state troopers, federal police, federal agents,
SWAT team members, sheriffs and military police.
Police Chicks can be involved in anything that
vaguely resembles law enforcement in the world
after The Dang, including rent-a-cops and private
security guards. Uniforms and big phallic sticks
come with the territory, so too does a penchant for
brutality, coffee and doughnuts.
Prerequisites
Police Chicks must be aged 20 years and over.
Skills
Choose three of the following skills as permanent
class skills. If a skill the character selects is already
a class skill, she receives a +1 competence bonus on
checks using that skill.
Diplomacy, Drive, Gather Information, Intimidate,
Knowledge (civics, Earth and life sciences,
streetwise, or tactics) and Listen.
Bonus Feats
Select one of the following;
Combat Martial Arts, Hard Drinking, Light Armour
Profi ciency, Look Good in Uniform, Macho,
Personal Firearms Profi ciency or Swearing
Special
Commanding Presence: By spending an Action
Point and yelling an order the Police Chick can
force a target with three or more Intelligence to
‘Respect her authority’. The Police Chick makes
an Intimidation check, the result of which is used as
the DC of the target’s Will save. If failed the target
will obey, within reason, any order they are given.
Obviously this should be such things as ‘Freeze!’ or
‘Drop your weapon!’ as commands such as ‘Shoot
yourself in the head!’ or ‘Dive into the pool of toxic
waste!’ will be ignored and any respect for the
Police Chick will be lost. The ordered individual
will not do anything that will immediately place
themselves in obvious mortal danger.
Standard Issue: Police Chicks start with a police
uniform, pepper spray, a tonfa, a 12-gauge pump-
action shotgun with thirty-six rounds and a .38
revolver with eighteen rounds.
Immune To Arrest: Police Chicks can do pretty
much what they like and get away with it. Nobody
questions their authority. Police Chicks are immune
Characters in Macho Women with Guns
Characters in Macho Women with Guns
23
23
to anyone else’s use of Commanding Presence and
if jailed or contained by any legitimate authority
(rather than bandits or kidnappers) will be released
within twenty-four hours.
Fall Down The Stairs: Police Chicks are
intimidating and experts at interrogation gaining
+2 competence bonus
to their Bluff and
Intimidation checks.
Money
Police Chicks start
with an additional
$500 in savings.
Renegade
Renegade
Nun
Nun
Pope Joan has sent the Renegade Nuns of Our
Sisters Of The Sacred Chopper out into what
remains of the world to fi ght evil and help restore
order to the troubled land. The full weight of The
Vatican is behind these avatars of papal might as
they take their crusade to the masses. The life of a
Renegade Nun is not an easy one, as Satan is also
trying to restore civilisation. Eternal souls are so
much easier to come by when they have less to
complain to God about.
Prerequisites
Renegade Nuns have no prerequisites.
Skills
Choose three of the following skills as permanent
class skills. If a skill the character selects is
already a class skill, she receives a +1 competence
bonus on checks using that skill.
Drive, Intimidate, Gather Information, Knowledge
(theology), Repair and Survival.
Bonus Feats
Select one of the following;
Cell Phone to God, Combat Genufl ection, Drive-By
Attack, Look Good in Uniform, Macho, Personal
Firearms Profi ciency, Pray like Hell or Pure of Heart
Special
Sainted Aunt: Renegade Nuns begin the game
with the Holiness feat even if they do not meet the
prerequisites for this feat. Renegade Nuns may
also Turn Undead as detailed in the d20 Modern
Roleplaying Game.
Kick Ass for the Lord: Renegade Nuns may take
either the Brawl or Combat Martial Arts feat for
free.
Rolling Thunder: Renegade Nuns start with a nun’s
outfi t, a motorcycle, a holy symbol and a shotgun,
pistol or submachine gun of their choice with
enough ammunition to reload it three times.
Faith: Renegade Nuns gain a permanent +1 bonus
to their Will save.
32
32
Feminine Feats
Feminine Feats
Feminine Feats
Feminine Feats
A
feat is a talent, special ability or party trick
that enables a character to stand out from
the crowd or refl ect enhancements to their
abilities. In the world of Macho Women with Guns
these talents are more likely to be used to grant
horrendous bonuses to a character's combat abilities
until they are an unstoppable killing machine that
would make Ted Bundy throw up his hands and say
‘Whoa, chill’.
Feats are a great way of personalising a character,
individualising and customising them, after all, not
every ninth level schoolgirl is the same. Besides
the feats presented here there are many, many other
feats scattered throughout other d20 products that
can be cannibalised and integrated into Macho
Women with Guns (with a big enough hammer).
New and Modified Feats
New and Modified Feats
The feats that follow are special and unique to
Macho Women with Guns and should be treasured,
nurtured and used for good, not evil. Unless you are
playing a Bat-winged Bimbo, in which case knock
yourself out.
Backstabbing Bitch
(General)
Skilled in the art of bad-mouthing and two-
facedness you may appear all sweetness and light to
someone’s face but the moment their back is turned
you change into an evil harpy, quite at ease with the
idea of plunging a dagger (metaphorical or physical)
between their shoulder blades.
Prerequisites
You must have at least fi ve ranks in both Bluff and
Move Silently skills.
Benefi ts
You gain an additional +2 competence bonus to
your Bluff checks when defaming the character of
an opponent. This feat also allows you to physically
attack such an opponent. If you are able to sneak
up on a target without their being aware of your
approach you gain an additional 1d6 damage to your
attack.
Bat out of Hell (Magic)
You have the ability to generate a burst of speed to
escape your enemies.
Prerequisites
You must have the Demon Taint feat or be a Bat-
winged Bimbo in order to choose this feat.
Benefi ts
By spending your Mana points you can save any
unused movement from your current combat round
and use it on your next round. A character using this
ability spends fi ve Mana points, storing her move-
equivalent actions for that round. Characters may
store up to fi ve rounds' worth of move-equivalent
actions but must declare their intention to use this
ability before proceeding. The character may then
use her stored movements in one round. she must
expend all of her stored move-equivalent actions in
one round.
For example; Tawney, bimbo-about-town, is set upon
by mutated midgets in the mall. Taking cover behind
a table she keeps still, fi ring at them with her pistol
and feeling pained as she hits an ice-cream stand
by accident. Conscious of her impending peril she
enables her Evil Powers. Two rounds later as the
evil midgets close in she spends ten Mana points,
fi ve for each round of move-equivalent actions
stored, before fl apping her wings and springing into
the air, moving a colossal distance in a straight
line and clear out of the mall, leaving a pair of very
confused midgets in her wake.
Bat Wings (Magic)
A pair of bat-like wings protrudes from your back.
These wings are fully functional and are available in
a wide range of colours including red, black, blue or
green, all sharing that pleasant leathery texture.
Prerequisites
This feat may only be selected by a Bat-winged
Bimbos or characters with the Demonic Taint feat.
Benefi ts
Bat Wings allow you to fl y at a speed of 60-ft. with
a maximum ceiling of 100-ft. They also aid you in
Jump and Balance attempts.
Feminine Feats
Feminine Feats
33
33
Special
You can choose the
Bat Wings feat more
than once. Each additional time you take the Bat
Wings feat your base speed while fl ying is increased
by 5-ft. and increase your maximum ceiling
increases by 100-ft.
B.F.G. Profi ciency
(General)
Anyone can carry a Small or Medium weapon in
one hand and fi re it successfully. You, however,
are able to heft weapons that would make a Jesse
Ventura weep.
Prerequisites
A character wishing to choose this feat must have a
Strength of 16 or higher and the Personal Firearms
Profi ciency feat.
Benefi ts
You may wield Large weapons in one hand as if
they were one size category smaller than their actual
size. As such Large weapons may be used one-
handed as though they were Medium-size weapons
and Medium-size weapons as though they were
Small weapons.
Mega B.F.G.
Profi ciency (General)
Carrying Large weapons is for school children. You
prefer to wield weapons that would make a T1000
gasp.
Prerequisites
A character wishing to choose this feat must have a
Strength of 18 or higher and the B.F.G. Profi ciency
feat.
Benefi ts
You may wield Huge weapons in one hand as if
they were one size category smaller than their actual
size. As such both Huge and Large weapons may be
used one-handed as though they were Medium-size
weapons, Small weapons, however, are far too fi ddly
for your big hands, as such you are incapable of
using any weapon smaller then Medium-size.
Blow Your Way to the
Top (General)
You have gained a high position in your chosen fi eld
through questionable methods.
Prerequisites
You must have at least fi ve ranks in the Nookie skill.
Benefi ts
You gain an extra level in reputation, a windfall of
$1,000 and a +1 competence bonus to seduction
attempts (seduction is detailed in the Macho Skills
chapter starting on page 28).
Combat Genufl ection
(General)
You have been trained to brandish your crucifi x
while laying low your enemies.
Prerequisites
You must have the Holiness feat or have taken the
Renegade Nun occupation in order to take this feat.
Benefi ts
Your ability to Turn Undead no longer uses one of
your attack actions leaving you free to dispatch such
creatures back into the infernal pit from whence
they came while still fi ring your shotgun.
44
44
Heinous Drawbacks
Heinous Drawbacks
rolls and saves for every hour they are prevented
from indulging in their passion. These penalties
continue to accumulate and remain in effect until the
character manages to get their fi x. If the character
is prevented from partaking in their addiction for
12 hours or more they lose all control, fl ying into a
blind rage, attacking anybody who prevents them
from fi nding an outlet for their addiction.
Special
For every time period of your addiction you go
without indulging (including sleep time) you gain a
penalty as described above.
Example; Sister Beatrice has a bit of a problem with
the communion wine. She is a habitual alcoholic
with a pickled liver and a permanent speech
impediment. Sister Beatrice needs to drink every
hour and so, after an eight-hour period of sleep, she
wakes up with a screaming urge for booze and a –8
penalty to everything she does.
Allergies 1/2/4
Permanent
You have a powerful allergy to some sort of
substance and react badly in its presence.
Points
Having an allergy is a one, two or four-point
drawback depending on the severity of the allergy.
Effect
You are allergic to a highly uncommon substance
such as lead, public transport systems or people
called Geoff. With a one-point allergy you get a
bunged up and itchy feeling when within twenty feet
of the substance you have an allergy to. This causes
you a –1 penalty to any actions and to your defence
while around it.
You are allergic to a fairly common substance such
as cats, dust mites or pollen. With a two-point
allergy you suffer the above effects and also suffer
a sneezing fi t. You may make no action save a fi ve-
foot step while within twenty feet of the substance
you are allergic to.
You are allergic to a very common substance such
as oxygen, sunlight or electricity. With a four-point
allergy you suffer the above effects and take one
point of damage every round you are within twenty
feet of the substance as it brings you out in nasty
hives.
Special
The substance you are allergic to can be chosen by
the Games Master or, alternatively, rolled on the
creature weakness table in d20 Modern Roleplaying
Game.
Always Late
Permanent
You are never on time for anything. You were late
for your own birth and are likely to arrive at your
own funeral after all the speeches are fi nished and
all the food at the wake has been eaten.
Points
Being Always Late is worth one point.
Effect
You should roleplay always being late for meetings,
appointments and so on, usually by a fashionable
quarter or one-half hour. In combat you always roll
your Initiative twice and take the worst result.
Bad Luck 1/2/3
Permanent
You are just naturally unlucky. You are the person
who always rolls snake eyes, if your car breaks
down it’s guaranteed to be on a day when the repair
men are on holiday on Mars.
Points
Having bad luck is worth one, two or three points
depending on the severity you decide to take.
Effect
The Games Master or another player can call for
you to re-roll a successful check in the hope of
making you fail. The level of Bad Luck you possess
determines the number of times you can be called
upon to reroll a successful check. At level one the
roll must be made again, at level two this roll must
be re-rolled twice and at level three it must be re-
rolled three times.
Bad to the Bone
Permanent
You are rotten, nasty and unspeakably evil. Bad
you.
Points
This Heinous Drawback is worth a single point.
Effect
You are so evil that holy weapons, including
Renegade Nuns themselves, deal double damage
when they hit you.
Heinous Drawbacks
Heinous Drawbacks
45
45
Special
You cannot take this Heinous Drawback
unless one of your allegiances is to Evil.
Points
Being a bimbo is
worth two points.
Effect
If you take more
than half your
Constitution in damage from a single strike you are
stunned for the following round, spending that time
shrieking about your dishevelled hair or a broken
nail.
Bitch
Buy Off (Charisma 14+)
You are a bitch. You talk behind people’s backs
and cuss them to their face. You consider yourself
superior to all other forms of life and are not afraid
to let them know it.
Points
Being a total bitch is worth one point.
Effect
You suffer a –2 penalty on any social interactions
with anyone and creatures are one degree more
hostile to your presence.
Buck-Toothed Hick
Permanent
You are the result of cousins marrying. While you
might possess a certain hick charm and look good in
a lumberjack shirt you are ultimately backward as a
result of your genetic lineage.
‘Take that, you ichor dripping scum! Eat hot
lead!’
BRAKKA BRAKKA BRAKKA!
‘Yeah, who’s laughing now tentacle head?’
Rrrrinnnnggg, rrrrinnnnnngggg.
‘Yeah, hello?’
‘Mommy? My tummy hurts an’ I was sick.’
‘Mommy will be right there honey!’
Balancing Priorities
Permanent
You have other commitments either to a child,
partner, job or tutoring crippled orphans. Your
commitments are something that make excessive
demands on your time and cannot be avoided.
Points
Balancing Priorities is worth two points.
Effect
1d10 rounds into each combat (determined by the
Games Master) you receive a call in regard to your
other commitments and have to dash off and deal
with it until the combat ends.
Big Green Monster
Buy Off (Will 6+)
You are a simmering pressure cooker of resentment
and jealousy just waiting to explode.
Points
Being a Big Green Monster is worth one point.
Effect
Similar to Status Conscious, you care a great deal
about what other people have and how they are
better than you. You suffer a –2 penalty to social
interactions with anyone who has an ability score
higher than yours and will not help anyone with a
higher base Charisma score.
Bimbo
Buy Off (Intelligence 12+)
Yes, being a bimbo is a disadvantage; aside from the
obvious personality problems there is the obsession
with personal appearance and girlie screaming.
96
96
Fighting like a Girl
Fighting like a Girl
space, characters must make an opposed Strength
check against the suction strength of the hole every
round until the hole is safely patched and the area
re-pressurised. Failure results in the character being
sucked up against the hole, if this is big enough to
accommodate the character then they are sucked
through it, unless the character can make a Refl ex
save against a DC of 15. If
the hole is smaller than the
character they are sucked
up to it, plugging the gap
for everyone else, if the
character is not wearing
a spacesuit they take 1d6
points of damage every
round as if they were
wearing a ruptured suit.
Normal, ballistic weapons
do not work in a vacuum if you
are being high-minded and scientifi cally
accurate about your setting, which is entirely
up to you.
Zero Gravity
Another hazard of space is zero gravity, which
can cause far more deadly problems than
simply having one’s cleavage fl oat free in the
middle of a serious conversation.
Moving around in zero, or low, gravity is more
diffi cult than moving around normally and
all speeds are halved, as you have to be more
careful about everything you do and force
yourself not to overreact.
Firing a weapon in zero gravity can be a trial
unless it has no recoil; even using a melee
weapon can cause you to spin away in the
opposite direction. Whenever you make an
attack in zero gravity consult the table below.
Spinning away can be countered by making a Refl ex
save against the DC’s described above. Righting
oneself and reducing any movement can be achieved
by making a move equivalent action to do so.
Characters move in the opposite direction to their
face if they fail the Refl ex save and characters may
choose to fail automatically. Making several attacks
in the same direction increases your speed by the
aforementioned amount and the character travels the
total distance described above at the start of every
round until they actively cease this.
Weapon
Recoil speed
Save DC
Unarmed attack
3 feet per round
5
Tiny weapon
5 feet per round
8
Small weapon
8 feet per round
10
Medium weapon
10 feet per round
13
Large weapon
13 feet per round
15
Huge weapon
15 feet per round
17
Three-round burst
+3 feet per round
+2
Auto fi re
+5 feet per round
+5
Advanced Classes
Advanced Classes
97
97
Advanced
Advanced
Classes
Classes
E
ven a neophyte Macho Woman is a force to
be reckoned with, weapon in hand carving a
path of blood and bouncing breasts through
her enemies. After a time the benefi ts and abilities
of the basic classes can become a little stale and
at that point it is time to consider moving on to
pastures new. Advanced classes.
Advanced classes are specialist occupations that
Macho Women can develop into, each with its
own unique abilities and bonuses that allow you to
customise your character to a greater degree than
normal. Games Masters are advised to review all
advanced classes before allowing her players to
develop into them. Other advanced classes are
available from other d20 Modern Roleplaying Game
compatible products, again we advise the Games
Master reviews these before allowing characters to
take them.
Assassin
Assassin
Female Assassins are staples of fi ction and history
from ninja geisha girls to naked killers and all things
in-between, using her feminine wiles and the sheer
surprise of a woman attacking to carry the day. The
surprise factor is greatly lessened after The Dang but
Macho Women still make excellent Assassins.
An Assassin is a trained killer; unlike a soldier or
other fi ghter she is not trained to take and hold land,
or to take prisoners. An Assassin is there to get
in, kill someone and get out, looking as stylish as
possible the whole time.
An Assassin is a good class to take if you want to
sneak around attacking people unfairly from behind
and looking good in black.
Class
level
Base
attack
Fort
save
Ref
save
Will
save
Special
Defence
bonus
Reputation
bonus
1
+0
+0
+2
+0
Sneak attack +1d6
+1
+1
2
+1
+0
+3
+0
Look good in black
+2
+1
3
+2
+1
+3
+1
Sneak attack +2d6
+2
+1
4
+3
+1
+4
+1
Hidden weapons
+3
+2
5
+3
+1
+4
+1
Sneak attack +3d6
+3
+2
6
+4
+2
+5
+2
Amazing dodge
+4
+2
7
+5
+2
+5
+2
Sneak attack +4d6
+4
+3
8
+6
+2
+6
+2
Hidden weapons 2
+5
+3
9
+6
+3
+6
+3
Sneak attack +5d6
+5
+3
10
+7
+3
+7
+3
Amazing dodge 2
+6
+4
| textdata/thevault/Macho Women With Guns (d20)/MWWG - Preview.pdf |
Starting GP
Lifestyle
�
None
�
Standard (12 gp x TU)
�
Rich (50 gp x TU)
�
Luxury (100 gp x TU)
Lifestyle Cost
Other Coin Spent
Total Coin Spent
-
GP
GP Spent
GP
Subtotal
+
GP
GP Gained
GP
Subtotal
+
GP
GP Gained
GP
Subtotal
-
GP
GP Spent
GP
FINAL GP TOTAL
Items Sold
Total Value of Sold Items
Add ½ this value to your gp value
Items Bought
Total Cost of Bought Items
Subtract this value from your gp value
XP
Starting XP
-
XP
XP lost or spent
XP
Subtotal
+
XP
XP Gained
FINAL XP TOTAL
XP
TU
Starting
16 TU
TU Cost
-
TU
Added TU Costs
TU REMAINING
ITEMS FOUND DURING THE ADVENTURE Cross off all items NOT found
APL9
� +1 adamantine dwarven waraxe (Adventure; Dungeon Master’s Guide)
� +1 flaming composite longbow, +5 Str bonus (Adventure; DMG)
� +1 flaming hand crossbow (Adventure; Dungeon Master’s Guide)
� +2 adamantine shocking burst greatsword (Adventure; DMG)
� +2 black dragoncraft full plate (Adventure; Draconomicon)
� +2 blue dragonfang keen heavy pick (Adventure; Draconomicon)
� +2 defending flaming whip (Adventure; Dungeon Master’s Guide)
� +2 red dragoncraft heavy shield (Adventure; Draconomicon)
� Amulet of mighty fists +2 (Adventure; Dungeon Master’s Guide)
� Bag of tricks, rust (Adventure; Dungeon Master’s Guide; Limit 1)
� Belt of giant strength +4 (Adventure; Dungeon Master’s Guide)
� Boots of striding and springing (Adventure; Dungeon Master’s Guide)
� Cloak of Charisma +4 (Adventure; Dungeon Master’s Guide)
� Cloak of resistance +2 or +3 (Adventure; Dungeon Master’s Guide)
� Divine scroll of flame strike (CL 9th; Adventure; Dungeon Master’s Guide)
� Divine scroll of heal (CL 11th; Adventure; Dungeon Master’s Guide)
� Divine scroll of recitation (CL 7th; Adventure; Spell Compendium)
� Divine scroll of restoration (CL 7th; Adventure; Dungeon Master’s Guide)
� Divine Scroll of word of recall (CL 11th; Adventure; Dungeon Master’s Guide)
� Figurine of wondrous power, silver raven (Adventure; Dungeon Master’s Guide)
� Heartstone (Adventure; Monster Manual, page 194)
� Heward’s handy haversack (Adventure; Dungeon Master’s Guide)
� Lesser bracers of archery (Adventure; Dungeon Master’s Guide)
� Minor circlet of blasting (Adventure; Dungeon Master’s Guide)
� Periapt of Wisdom +4 (Adventure; Dungeon Master’s Guide)
� Potion of barkskin +4 (Adventure; Dungeon Master’s Guide)
� Python rod (Adventure; Dungeon Master’s Guide)
� Rings: chameleon power, Protection +2 (Adventure; Dungeon Master’s Guide)
� Scabbard of keen edges (Adventure; Dungeon Master’s Guide)
� Staff of fire (Adventure; Dungeon Master’s Guide)
� Wand of cure light wounds (CL 1st; Adventure; Dungeon Master’s Guide)
� Wand of fireball (CL 7th; Adventure; Dungeon Master’s Guide)
� Wand of silence (CL 3rd; Adventure; Dungeon Master’s Guide)
Adventure Record#
596 CY
A D V E N T U R E
L E V E L O F
P L A Y
(CIRCLE ONE)
APL 9
max 9,780 XP;
14,400 gp
Cross out any game effects this character does not gain.
� Favor of Lord Jarmaath: Lord Jarmaath makes good on his promise to
reward this PC for his actions. This PC gains access (Frequency: Any) to
purchase up to 20,000 gp worth of magic items from the DMG (excluding
items not legal in LIVING GREYHAWK, artifacts, and intelligent items).
List the items you select to gain access to here:
_____________________________________ _____________________________________
_____________________________________ _____________________________________
_____________________________________ _____________________________________
_____________________________________ _____________________________________
_____________________________________ _____________________________________
� Wrath of Tiamat: For ruining the plans of Tiamat, you have earned
her undying hatred. Whenever this PC faces an evil dragonkind creature,
that creature will focus its attention on the PC, doing everything in its
power to slay the PC or cause it as much harm as possible.
� Thanks of the March of Sterich: For all of the good deeds this PC has
undertaking to protect the March of Sterich from the forces of the Red Hand, the
Marchioness of Sterich, Her Magnitude, Resbin Dren Emondav, wishes to
reward you. Based on the total Victory Points this PC received in the first four
parts of this adventure, the PC is eligible for the following rewards (circle the one
selected, you may choose a reward requiring a lesser victory point total if you
desire):
� Less Than 40 Victory Points: Your key efforts in the eventual victory
against the Red Hand horde are greatly appreciated. Her Magnitude grants you
a permit to construct a residence in the city of Mittleberg. Details on use of this
permit will be posted on the LIVING GREYHAWK website in late 2006.
� 40 to 59 Victory Points: Your key efforts in the eventual victory against the
Red Hand horde are greatly appreciated. Her Magnitude grants you a permit to
construct a residence or other structure in the city of Mittleberg. You also are
granted the title of Lord or Lady of Mittleberg. Details on use of this permit and
title will be posted on the LIVING GREYHAWK website in late 2006.
� 60 to 69 Victory Points: Your drive to protect the March of Sterich has not
gone unnoticed. Her Magnitude has granted you a permit to establish a
fortified tower on the border of the March. You also are granted the title of
Knight in the March of Sterich. Details on use of this permit and title will be
posted on the LIVING GREYHAWK website in late 2006.
� 70 or more Victory Points: You have shown unswerving loyalty to the March
of Sterich. Her Magnitude has designated you a Baronet or Baronetess for a
small baronetcy within the March. Details on use of this title will be posted on
the LIVING GREYHAWK website in late 2006.
This Record Certifies that
____________________________________________
Played by______________________________________
Player
RPGA #
Has Completed
ADP6-03 Red Hand of Doom (Part Five)
An Adapted Adventure
Set in the March of Sterich
Event: _______________________________ Date: ______________
DM: _______________________________________________________
Signature
RPGA #
Play Notes:
�
Gained a level
�
Lost a level
�
Ability Drained ____________
�
Died
�
Was raised/res’d
�
Was reincarnated
_________________________________________
_________________________________________
Home Region______________________
| textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/EXTRAS/Greyhawk/Living Greyhawk - RPGA/ADP (Adaptable)/ARs/ADP6-03 Red Hand of Doom AR 5 (3E).pdf |
Gran March Military Version 3.3
Protectors of the Commandant, of the country, and of the region
A Gran March Meta-campaign Organization written by the Gran March Triad
Organization Alignment(s)
Any non-evil
PC Organization:
Yes
For Commandant and Country, I do solemnly swear that I will serve with true faith and
allegiance in the Gran March military, that I will support and defend Gran March against
all enemies foreign or domestic, that I take this obligation freely without reservation or
purpose of evasion, and that I will discharge my duty well and faithfully, by my honor and
by my god.
Oath of Induction, Gran March Military.
Gran March is a militaristic state whose primary historical purpose is the protection of the Sheldomar
Valley from invasion by either humanoids or Baklunish forces. It should come as no surprise that the
military dominates Gran March society. The populace is phenomenally patriotic and service to the state is
seen as both honorable and desirable. This document covers Gran March Military organization by
describing military service, unit composition, troop dispositions, tactical doctrine, and military justice. It
further details the effects of the military service requirements on PCs in the campaign.
Organization
The organization of the Gran March Military can best be described in terms of its implementation of
military service and the composition of its units. How each of these facets contributes to military
organization is described below:
MILITARY SERVICE
•
Conscription
All able-bodied male citizens of Gran March are drafted into government service when they reach
the age of majority, which is 15 for humans (for demi-humans, it is the lowest starting age given in
the Player’s Handbook). The vast majority of these conscripts are placed in the military. Those
who may be physically unsuited are put to work in clerical (office work) positions. Those unfit by
reason of temperament are placed in the work battalions building roads and draining swamps.
Only those who are so impaired that service of any kind would be impossible are released. This
includes the severely crippled, the blind, and the severely mentally retarded. It is an indication of
the intense patriotism of the population that even those that fall into this category often beg to be
found able. The tale is told round many a hearth of the blind bard Riccman whose song is said to
have turned the tide at the battle of Habler’s Pass.
Females are given the option of service but are not conscripted. Female conscription has become
a hot topic among the ranking officers, but given that young females provide the backbone of the
workforce, this is unlikely to occur in the near future.
The Gran March government considers citizens who do not make themselves available for
service to be traitors and will punish them by death unless they can show good cause for their
actions. Non-citizens entering Gran March for an extended period are given a choice. Males of
suitable age (falling below the limit for middle age for their race as published in the Player’s
Handbook) must either report for service the next Mustering Day (see the Important Dates
Section) or they and their families must move on as soon as practical. Those who do serve (and
their families) become citizens by virtue of this service.
Military 3.3
2
By treaty, sylvan elves of the Dim Forest are exempt from conscription. However, they are
permitted to join voluntarily and many do so in order to receive training and the other benefits of
service.
•
Basic Training
The first year of a conscript’s service is spent in basic training, which is conducted by the
Electors’ troops (see below). This involves training in all forms of combat (foot, mounted, and
archer) as well as classes in literacy, military history and protocol, tactics, and logistics. There is
also a great deal of drill. During this period, those recruits who show special talent are noted. At
the end of one year, those recruits are sent for further training in their specialty. The military is
always on the lookout for those who show magical aptitude (whether indicated by a special
relationship with one of the gods or by an ability to channel other types of magic) and all recruits
undergo a test for this.
Nobles undergo a modified training as it is assumed that they already posses fundamental
training in fighting. Therefore, their training focuses more heavily on tactics and logistics.
The upshot of all this is that all soldiers can read, can ride, and can command in battle in
extremis. This serves to give commanders a great deal of flexibility on the battlefield
On the Mustering Day following basic training, the conscript is assigned to the unit that best fits
his or her skills.
Soldiers assigned to the Spellcaster Corps undergo an additional year of training before being
assigned to regular duty. They are also required to serve an additional year in their initial
enlistment term (not to exceed the seven year maximum) in order that the army may receive full
benefit from this additional training investment.
•
Ranks
Commoners make up the enlisted ranks, which include:
o
Recruit
o
Soldier
o
Corporal
o
Sergeant
o
Staff Sergeant
o
Line (Pride, Quiver) Sergeant
o
Senior Staff Sergeant
o
Senior Army Sergeant.
In the officer ranks, the occasional talented commoner can rise to the rank of Lieutenant.
Although not unheard of, it is very rare for a commoner to rise to the level of Captain. All Colonels
are knights (although not necessarily of the Watch or Dispatch). If an army is required, a Knight
Field Marshall is appointed. This is considered a great honor.
Pay for each rank (above a subsistence allowance of 12 gp per TU on duty) is as follows:
o
Common Soldier: 5 sp/week of active duty (1 sp/day minus expenses)
o
Support Specialist: 10 sp/week
o
Combat Specialist: 20 sp/week
o
Corporal: 10 sp/week
o
Sergeant: 20 sp/week
o
Officer: 40 sp/week
Military 3.3
3
•
Awards
Awards for valor in increasing order are The Baronial Medal of Valor (BMV) (5 sp/year), The
Commandant’s Shield (CS) (3 gp/year), The Sword of the March (SM) (10 gp/year), and The Sign
of Trilesimain (20 gp/year) (this is only given posthumously). These awards also provide
permanent influence points (IPs) with each BMV providing one IP, each CS providing 2 IPs, and
each SM providing 3 IPs. Obviously, The Sign of Trilesimain does not provide IPs as it is awarded
posthumously.
•
Pensions
The families of those killed in battle receive a pension of 30 gp annually. Those who are injured in
service so badly that they cannot work receive a pension of 25 gp annually. The various awards
also include pensions, which are cumulative with those above. Therefore the family of a recipient
of the Sign of Trilesimain receives 50 gp annually from the state.
•
Reserves
All former military personnel are considered to be in the reserves for “as long as they may
profitably serve.” Reservists are organized into local groups called militias. Besides providing call-
up duties and maintenance of military training, these also serve as social clubs. Also, Graduates
of Syrloch are reserve personnel and will be called up after the militias.
UNIT COMPOSITION
The military organizes its smaller units by function with three main branches. These branches are as
follows:
•
Infantry
The average infantryman wears leather armor and wields a longspear as his main weapon, with a
short sword for close-in combat. A unit of eight infantrymen is called a File. One of these eight is
a Corporal who is upgraded to studded leather armor.
Six Files form a Platoon. The senior Corporal of each Platoon is promoted to Sergeant. A
Sergeant is armed with a greataxe or greatclub, carries a crossbow, and is protected by scale
mail. The Platoon is led by a Lieutenant riding a light war-horse, wearing chainmail, and armed
with a long sword and shield. All together, a Platoon has 49 men.
Two Platoons form a Pikeline. In addition to these, a Pikeline has one Line Sergeant (armed as
Sergeant) and is led by a Captain (armed as Lieutenant). Therefore, each Pikeline is composed
of 100 men.
Note that this basic structure is followed for both cavalry and archery units.
•
Cavalry: The average cavalryman rides a warhorse. He wears chainmail and fights with long
sword, crossbow, and lance (heavy for Medium-sized personnel, light for Small). In cavalry units,
neither Corporals nor Sergeants are armed in a significantly different manner from the common
trooper. A Captain is usually in full plate armor and his horse (a heavy warhorse) is also armored
unless the tactical situation demands otherwise.
Cavalry platoons are called Squadrons. Two Squadrons form a Pride. Cavalry Prides are defined
as light, medium, or heavy. This designation is based on tactical necessity. Light units posses all
unarmored, fast horses. They are used for scouting or harassing enemy encampments. Medium
cavalry is used for most jobs. In a medium unit, the horses are heavier (if slower) and the
Captain’s horse is armored. If battle is imminent, especially if the other side has a concentration
of archers, all horses can be armored. This makes the unit “heavy.” All cavalry Prides are capable
of fighting in any given mode although some do prefer one over the others.
Military 3.3
4
•
Archery: Archers are armored with leather. They are issued light maces for hand-to-hand combat
although they are trained to avoid this. Where they shine is in the use of their longbows. A
Corporal wears studded leather armor and a Sergeant has scale mail. Officers are armed and
mounted in a fashion similar to their counterparts in the infantry.
An archery platoon is called a Half Quiver. Two Half Quivers form a Full Quiver (or simply, a
Quiver).
There are two sizes of units above the size of a Pikeline as follows:
•
Battles
Units are usually deployed in Battles, which are formed by combining two Prides, one Pikeline
and one Full Quiver. In addition to these four hundred soldiers, a Battle has two support units: the
Transport Platoon and the Headquarters Unit.
Thirty wagons with Teamsters are joined by ten Artisans (smiths and wrights of various sorts) and
ten Cooks to form the Transport Platoon, which provides everything the Battle needs to stay
supplied and in fighting order. These men usually are unarmored and they carry light maces and
light crossbows. They are trained to fight. One Lieutenant from the Headquarters Unit is
designated as Quartermaster and commands the Platoon.
Those units which are needed for support or overall command are in the Headquarters Unit. A
Knight Colonel commands each Battle. Knight Colonels ride warhorses and use weapons and
armor of personal choice (which are always of superior quality and even occasionally magical).
The Knight Colonel has a staff consisting of one Captain, two Lieutenants, one Senior Staff
Sergeant, and four Staff Sergeants. All of these are armed in the infantry manner
Attached to the Headquarters Unit are ten Scouts (occasionally a ranger or rogue), ten Musicians
(occasionally a bard), ten Spellcasters (most often priests, but a few wizards or sorcerers are
available), and ten Engineers. The non-spellcasters have leather armor, hand weapons, and light
crossbows. The priests are armed and armored according to the tenets of their religion, while the
wizards and sorcerers are issued daggers and light crossbows and are generally not armored at
all.
Each Battle is officially referred to using a number assigned at the time the unit was formed.
Battles typically adopt their own nickname after they have been first proven in combat. Although
this practice is officially discouraged, even the commanders frequently use these informal names
because of the pride and unity they represent. The first seven Battles formed are seldom moved
from their original duties of garrisoning the two major cities and guarding the borders, but other
Battles that have been added in these areas are often reassigned as need dictates.
Each Battle is in one of three categories:
o
Field – These Battles are stationed outside of the major cities of Gran March. They have
a variety of duties, from patrols to raids on enemy territory. All Gran March soldiers serve
at least part of their enlistment in a Battle in the field. There are currently twenty-two
battles in the field.
o
Garrison – These Battles are permanently stationed in Hookhill, Shiboleth, or Thornward.
These serve as a “rear area” for those who have either distinguished themselves in the
field or are about to complete their enlistment. The amount of time that the garrison
soldier spends on duty is greatly reduced to the lack of danger in the interior of the
country. Troops in garrison, however, are typically last to receive advanced weaponry
and training. There are currently eight Battles in garrison, however, the 1st Battle (due to
its prestige) is considered to be “in the field” as far as promotion and item access is
Military 3.3
5
concerned.
o
Provisional – These Battles are only created for some specific task or emergency,
typically from available veterans and active-duty personnel not currently assigned to a
unit. For example, during the Battle of Orlane, a Provisional Battle was formed from any
able-bodied veteran or active-duty soldier that could be found. Baronial Prides and
Electoral Files can be formed into Provisional Battles by order of the Commandant during
emergencies. For purposes of promotion and item access, a Provisional Battle is
considered to be in the field.
•
Armies
In times of crisis, Battles can be joined to form Armies. The only current Army is assigned to the
occupation of Hochoch and the reclamation of Geoff. This is the Army of Retribution.
It consists of 10 Battles commanded by Knight Field Marshall Dispatcher Alicia Helanasdotter,
Most Indomitable Minotaur (human female, Pal8/KoD4), who has dedicated her life to the cause
of Geoff’s freedom. She fights with the legendary bastard sword Glynal-don (“Giant Slayer”). She
is renowned throughout the valley for both her ferociousness and her tactical abilities.
Besides the 10 Battles, there is an Army headquarters unit. This consists of Helanasdotter, three
Knight Colonels, five Captains, twelve Lieutenants, one Senior Army Sergeant, six Senior Staff
Sergeants, and twelve Staff Sergeants, as well as forty of each Combat Support troop type
(Scouts, Musicians, Spellcasters, and Engineers.)
Finally, in addition to the main forces, there are three Special Forces units in Gran March. These are as
follows.
•
The Pathfinders: This elite 200-man unit of rangers and scouts is based in Shiboleth, although
they can be found wherever the March has interests.
•
The Mountaineers: Composed mostly of dwarves, this force, 300 strong, is charged with the
defense of the Lortmils.
•
The Couriers: The best 150 riders in the March form the courier service. By use of horse
switching stations and relay riders, they can spread news to all corners of the realm in less than a
week.
All three Special Forces units are dealt with in detail in their own documents.
Philosophy and Credo
The military’s values are best represented by their doctrines on tactics and on their code of military
justice.
TACTICAL DOCTRINES
On the battlefield, the commanders of Gran March are trained to think flexibly and to adapt to changing
situations. However, the Battles are designed to fight in what has come to be known as “The Gran March
Style.”
In the Gran March Style, the cavalry is deployed to force the opposing units to form up more tightly. Once
this is done, the archers (who are screened behind the infantry) rain arrows onto the massed formations.
The cavalry rides down any units that break formation. After the opposing force is decimated by arrow
fire, the infantry advances into the center while the cavalry attacks the flanks. This battle-tried method
requires great discipline but is highly effective. Any time the March is required to re-deploy troops, the
following doctrine is adhered to: the closest unit meeting the needs of the crisis is deployed and local
Military 3.3
6
reserves are called up to handle the re-deployed units’ duties until such time as another active unit can
replace them.
MILITARY JUSTICE
A well-disciplined force is a prerequisite to the tactical doctrine adopted by the March. Because of this,
the Code of Military Discipline lays out stiff penalties for infraction. One distinction the code makes is
whether “a unit” is “threatened” (in battle or having reason to believe attack is imminent) or “non-
threatened.” These terms are defined as follows:
•
Unit
During peacetime, a unit is a group of soldiers that is either formally part of a larger unit (for
example, a File directly assigned to a Platoon) or detached for a special detail (such as a
scouting party formed from personnel within a Battle). They are part of the chain of command
through their commanding officer or NCO, who in turn answers to his superior officer. Groups of
soldiers that are off-duty or that are working independently of each other are not considered a
unit.
Recently, there have been some issues regarding what active-duty status means in terms of
playing a scenario. In response to these issues, we have written up some guidelines for handling
military PCs on active duty during play.
o
During an adventure, all military PCs who are using military TUs for the adventure are
considered to be on active-duty and thus subject to orders from the chain of command.
o
All active-duty PCs in an adventure are considered to be a detached unit of the Gran
March military. The detached unit forms up at the beginning of the adventure and
disbands at the end of the adventure. If the unit has not been given specific orders at the
beginning of the adventure, it can be assumed to be on patrol. Those PCs with Caravan
Duty are considered temporarily detached to this unit.
o
The senior NCO (or officer if present) is in command of any active-duty unit. Here is the
order of precedence:
1. Rank (Lieutenants outrank all NCOs)
2. Time in grade (How many continuous TUs has each PC had at
their current rank? This includes "extra TUs" that the PC did not
spend in previous years since achieving that rank. Each NCO and
officer should track precisely how many TUs they have been at their
current grade.)
3. Total number of commendations.
4. Special criteria for determining command as specified in the scenario itself (such
as ranks in a skill considered necessary for completion of the given mission).
5. Total class
6. Volunteering for duty (If there are two PCs are equal in all other respects and one
volunteers for the leadership position, that one is senior for the duration of that
unit).
7. Random assignment (if all other factors are equal, the DM
calls each candidate to make a single D20 roll, with the highest one
getting the duty assignment).
o
All active-duty units will adhere to the code of military justice, as specified in the military
document. Any active-duty soldier who breaks this code will be subject to military justice.
The one caveat of higher-ranking PCs giving orders to lower-ranking PCs is that, if those
orders are illegal (such as killing an unarmed and surrendering opponent) or threaten the
unit's mission, then those officers and NCOs are subject to military justice and typically
are treated more harshly than common soldiers or specialists. Now, what does that mean
Military 3.3
7
to you, the PC unit commander who has to deal with subordinates? Unless you are in a
threatened situation, you should work towards a course of action where everyone in the
unit is onboard.
Issuing orders should be the last resort and used only where there is a demonstrated
need to do so. The direct order should be the powerful-but-little-used club. Otherwise, if
used capriciously, that officer or NCO could be facing charges of his own. There had
better be a good reason for bringing someone up on charges. Military HQ has little time
for frivolous charges and will come down hard on those who make them. Two famous
Cuthbertian sayings may help guide your hand. They are “Speak softly, but keep a large
cudgel handy,” and “Capricious behavior brings knots to the heads of those lacking
wisdom.”
o
Unless reactivated by a Gran March officer, Gran March veterans are not required to
form up with an active-duty unit at the table. Veterans, however, can volunteer for
temporary reactivation. The activation should be noted in the Play Notes section of the
AR for future reference.
Activated personnel receive upkeep and pay at a level equal to their rank for the duration
of this temporary service. They also have the opportunity to receive both commendations
and demerits as active-duty personnel. Personnel have the potential of being promoted,
however, only the TUs for which they were activated count towards time in grade. No
other benefits, however, such as feat acquisition are available from the military for
reserve personnel.
o
If an active-duty unit exists at a table where PC members of a military-affiliated
organization such as Syrloch are also present, those PCs are also considered to be
activated into the unit with a minimum rank of Combat Specialist, unless the PC has
obtained a higher rank. Such activation has the same benefits and responsibilities as
noted above for reactivated veterans.
o
Officers (those with Lieutenant or higher rank) can reactivate personnel if ordered to do
so through the chain of command. With one exception, orders for reactivation have to
come through the chain of command. In most scenarios, NPC officers have orders to do
whatever is necessary to resolve their situation. This includes reactivation of the local
reserves. PC officers, unless directed by a higher-ranking officer, do not have standing
orders for reactivating the reserves. Thus, a PC lieutenant cannot activate other PCs
without receiving orders to do so from higher up the chain of command. The only
exception is in the case of Electors and the Commandant himself. The Commandant or
an Elector can reactivate reserve personnel without having to go through the chain of
command.
o
Military PCs not using military TUs in an adventure are considered to be on leave. They
do not have to form up with an active-duty unit unless reactivated by a Gran March
officer, but can volunteer for temporary duty in the unit. Those military PCs that are also
part of a military-affiliated organization such as Syrloch, however, have their leaves
automatically cancelled and are immediately recalled to active-duty within the unit.
Reactivation of personnel on leave (either voluntarily or under orders) does not use
military TUs (your PC cannot be forced to use military TUs in an adventure).
o
Infractions of military justice committed by active-duty personnel shall be reported to
Military HQ through the chain of command. If a Triad member is present at the event
where the infraction occurred, the accuser notifies that Triad member as soon as possible
so that the Triad member present can either make an on-the-spot decision during the
event or defer a decision until consulting with some or all of the remaining Triad
members. If a Triad member is not present,
Military 3.3
8
the accuser should try to locate the most senior soldier present at the event and notify
this superior of the infraction. The superior then investigates and make a report to the
Triad on the incident. This report will include contact information for all personnel involved
in the infraction (accuser, accused, and any Gran March witnesses) and can include a
recommendation regarding the determination of guilt and any applicable punishment. A
superior cannot make decisions regarding the determination of guilt or punishment, only
recommendations for the Triad to consider. The Triad will then contact all involved in the
incident and after reviewing testimony will render a final determination of guilt and
applicable punishment.
o
These rules are for units consisting of Gran March personnel only. Military personnel
from allied nations are not subject to these rules, except where bound by treaty to do so.
•
Non-threatened
Minor infractions in a non-threatened situation are usually met with additional work, following the
doctrine of “punish the group.” This means that a whole File is given punishment detail. This
serves to make sure that the soldiers keep each other in line. Some officers will dock an
individual soldier’s pay instead of punishing an entire group in certain circumstances.
Serious offences (being away without leave, disobeying a direct order, or striking a superior
officer) are punished by flogging. Second offences result in reassignment to a work battalion.
•
Threatened
If a unit is threatened, punishment becomes much more severe. Even minor infractions can lead
to a flogging and any action that imperils the unit or any serious offence can result in execution by
hanging.
One other important aspect of military justice is the division of spoils of war. Soldiers that participate in a
successful engagement of enemy forces are allowed to claim the spoils, which are to be divided equally
between all members of the involved unit. Division of spoils of war is typically limited to those directly
involved in the action where the items were gained, so PCs should not have to split the treasure earned
from a successful military mission with NPCs.
The effect on PCs is that PCs on active duty will be told if a scenario represents a “threatened” situation
when the background information establishes this before the scenario begins. This status may change
during the course of the scenario. Active-duty PCs participating in an adventure using military time would
do well to assume that any situation where combat is taking place or may be imminent would be
considered “threatened.” Infractions by military PCs should be reported to the Triad, who will assign
punishment. This is part of the cost of active military service.
MEDICAL LEAVE AND DEPENDENT POLICY FOR MILITARY PERSONNEL
The following is considered to be official policy for all Gran March military personnel with regard to
medical leave and treatment of dependents:
•
Active-duty military personnel who have dependents must provide support for them. Abandoning
a child is illegal under the code of military justice; any soldier who abandons a child will serve the
remainder of their enlistment in the work battalions as a prisoner.
•
Active-duty military personnel who have dependents may apply to Military HQ (OOC: otherwise
known as the Triad) for dependent benefits. A soldier must provide proof (OOC: such as an AR)
proving that the dependent exists before receiving benefits. The benefit is payment of upkeep for
the dependent for the duration of the soldier's enlistment.
•
Active-duty female military personnel who become pregnant during their enlistment have two
options:
Military 3.3
9
o
Leave the child in the care of family and friends and finish up their enlistment after giving
birth and apply for dependent benefits as noted above to aid in the care of the
dependent.
o
Transfer to a reserve unit while taking care of the child full-time (OOC: this allows the
completion of service during the five years required by certain ARs for rearing a child).
•
Active-duty male personnel who father a child during their enlistment must continue to serve out
their enlistment (leaving the child with friends and family). They can apply for dependent benefits
as noted above to aid in the care of the dependent.
•
Active-duty military personnel who have received a temporary disabling condition (OOC: as
documented on an AR) that would medically prevent them from serving on active duty (even in a
clerical/office capacity) will receive medical leave until the condition is cleared. Soldiers receiving
this leave are still considered to be under military time and are not allowed to pursue any other
activities aside from that required for healing of their medical condition. While examples of such
medical conditions covered by this ruling include pregnancy and lycanthropy, all medical
conditions must be reported to Gran March Military HQ (OOC: otherwise known as the Triad) so
that the leave can be authorized.
•
Active-duty military personnel who are permanently disabled (OOC: as documented on an AR)
will be granted a medical discharge, provided that the disability is a) permanent insofar as there
are no resources available to the afflicted soldier capable of healing the condition and b) disabling
so that the afflicted soldier is no longer able to conduct his or her duties even in a clerical/office
capacity. Military HQ (OOC: otherwise known as the Triad) is the final arbiter of medical
discharges and, given the state of medical care on Oerth, such discharges for PCs will be
extremely rare. If a medical discharge is not approved, however, the afflicted soldier will receive
medical leave until the disabling condition is cleared.
Day-to-Day Activities
The daily activities of soldiers in the military are much as one would expect. Those in threatened areas
(such as Hochoch or the Principality of Ulek) see combat action on an almost daily basis. Those units in
untamed areas (such as the Dim Forest or the Rushmoors) see action, but it is typically from the denizens
of those regions. The units in the “rear areas” (mainly the interior of Gran March), which compose the
majority of the military, however, are usually on patrol or in garrison, which are usually quite boring.
Important Dates, Holidays & Ceremonies
The first day of Richfest is Mustering Day. All men who have served their term (usually three years, but up
to seven years in time of war) are released from service and all conscripts are accounted for and
assigned to their training units. They are told to report on Reaping 1. The effect of this is to make Richfest
filled with wild parties as some celebrate their newfound civilian life while others have one last fling. For
one week, therefore, the military is reduced by up to one-third of its full strength. Militia companies are
put on alert to be ready to mobilize in the event that an enemy would seek to take advantage of this
opportunity.
Headquarters / Major Power Centers
There are 18,500 troops in the Grand Army of the March. This number is exclusive of trainees and
reservists. Approximately 54,000 reservists and trainees can be called up and made ready for duty in a
week.
•
Active Units
The active troops in Gran March are spread across the Sheldomar Valley. They are engaged in
duties ranging from patrol and garrison to active combat.
Military 3.3
10
o
The Army of Retribution: The army is 5200 men strong and is based out of Hochoch. The
Army of Retribution comprises the 8th, 11th, 13th, 14th, 16th, 22nd, 25th, 26th, 28th, and 29th
Battles, which have been reassigned from reserves in Hookhill, Shiboleth, and the border
patrols.
o
Independent Battles: There are twenty independent Battles of 500 men each. These are
deployed as follows:
�
3 Battles garrisoning Thornward (15th, 21st, 24th)
�
3 Battles garrisoning Hookhill (1st, 2nd, and 19th)
�
2 Battles garrisoning Shiboleth (3rd, 30th)
�
1 Battle patrolling greater Bissel. (17th)
�
1 Battle assigned to patrol each border (4th on the north, 5th on the west, 6th on
the east, 7th on the south)
�
1 Battle patrolling the road between Shiboleth and Hookhill (12th)
�
1 Battle patrolling the road between Buxton’s Crossing and Orlane (20th)
�
1 Battle assigned to the pacification of the Dim March (10th)
�
1 Battle assigned to the pacification of the Rush March (9th)
�
3 Battles assigned to provide combat support to the Principality of Ulek (18th,
23rd, 27th).
o
The Commandant’s Own: The 1st Battle is composed of the best of the best. They carry
the banner of the March. Membership in this unit can only be gained in scenario and
special mission play. It is considered to be a battle in the field with regard to promotion
and item access.
o
Baronial Prides: Each baron has a Pride assigned to him or her. These are referred to as
“The Baron’s Own” and are given the honor of carrying the baronial standard.
Membership in these units can only be gained in scenario and special mission play. If
necessary, these Prides can form one or more provisional Battles as required by the
Commandant.
o
Electoral Files: Each Elector is assigned one infantry File as well as a Sergeant and a
Lieutenant. The main purpose of these troops is to help with the training of recruits and
militias. They are also available for whatever duty the Elector requires. Membership in
these units can only be gained in scenario and special mission play. If necessary, these
Files can form one or more provisional Battles as required by the Commandant.
o
Pathfinders: This 200-man force is based in Shiboleth.
o
Mountaineers: This unit, numbering 300, is based in Ander’s Falls, the Cragmor Baronial
seat.
o
Couriers: These 150 riders are spread throughout the country and abroad.
o
Administrative: Approximately 150 soldiers are involved in the administration of the army.
These take care of things like payroll and purchasing.
•
The Reserves
Reservists are attached to a militia unit. They train in whatever the specialty of that unit is. Note
that the reserve units provide a great deal of the support troops that would be needed in an all-out
war. Syrloch Graduates (when activated) typically form up as a unit under the Spellcaster Corps.
History
Military 3.3
11
Military units have always been a part of Gran March history, but the first mention of a Gran March
military starts with the establishment of Gran March by King Malv II of Keoland –161 CY. At that point, all
Keoish units in the area came under the command of the new Commandant, Pravis Hindelford.
Commandant Hindelford reorganized the units into Battles and their supporting units. At this point,
however, most special units such as spellcasters came from the Keoish military and the Battles still had
its chain of command ultimately terminate at the Keoish throne.
As such, Battles of Gran March were often drawn into disputes with Keoland. Gran March forces, for
example, fought the Baklunish during their incursions in the early 300’s. The violence only escalated
when, in 348 CY, Tavish the Blackguard issued his “Wealsun Proclamation” which began a long period of
Keoish imperialism. Gran March served as a staging area for the Kingdom of Keoland’s northern troops
as part of a series of wars of conquest.
The breaking point occurred, however, with the death of then-Commandant Berlikyn, whose ineptness
eventually resulted in his demise during the Small War with the Archclericy of Veluna. After this debacle,
King Tavish IV of Keoland signed an edict that allowed the local nobility to elect one of their own as
Commandant in 483 CY. This autonomy allowed the military, whose overuse by Keoland had worn, but
not broken, them down, to reorganize and strengthen. Future Commandants would add a Spellcaster
Corps and other elite units to replace the ones brought in from Keoland. Thus, the military would be
strong enough to face the conflicts that would occur, including the Greyhawk Wars and leading up to the
current conflict with the giants of Geoff.
Allies
The military has the respect and admiration of the Commandant, the local nobility, and most of the
commoners in the country. The populace recognizes that they live in a dangerous crossroads between
major powers and that a strong military is important for their survival. What conscientious objectors there
is in Gran March still serve their country in the work battalions.
As the military also helps maintain the security on the trade routes as well as the borders, members of the
merchant class also look favorably on them. Often, these groups will have contracts with the military for
providing material, such as the Herdmaster’s Guild making a deal on horses for cavalry units.
The major churches also tend to support the military as it guarantees by force their freedom to exist and
operate in the country. The more vocal supporters are the Churches of Heironeous and St. Cuthbert.
Heironeans always value valor in battle, while the Cuthbertines are in favor of any organization that
maintains law and order. Only the followers of Trithereon and Obad-Hai have occasional objection to their
activities.
Both the Knights of the Watch and the Knights of Dispatch are on good terms with the military. As noted
above, the commander of the Army of Retribution, Knight Field Marshall Dispatcher Alicia Helanasdotter,
Most Indomitable Minotaur is a mid-level Dispatcher. There are also other Knights and their squires
serving in the ranks.
Finally, the military maintains strong ties with the Hospitalers, despite their seemingly contradictory
missions. The military is grateful for the Order’s help in moving refugees away from the front lines. This
allows military caravans to concentrate exclusively on supporting the troops. The military also appreciates
the intelligence that the Order obtains from refugees during their counseling.
Rivals
Many militia companies have a “friendly foe” rivalry with active duty units. As veterans, such militia
personnel look forward to opportunities to best their counterparts. Of course, during combat, such rivalry
is put aside for mutual survival on the battlefield. The Army of Liberation and the Army of Freedom also
seek to test their mettle alongside that of the Army of Retribution in the fight to liberate the Grand Duchy
of Geoff from the forces of the giants.
Military 3.3
12
Foes
The foes of the military are those who currently oppose Gran March with force. Thus, the primary foe at
the current time is the giant forces that currently occupy the Grand Duchy of Geoff. After supporting the
liberation efforts for years, direct combat with the giants finally occurred on Marcher soil in CY 592 with
the sneak attack and subsequent of Orlane by the giant forces. This occupation proved to be short-lived,
however, as the 20th Battle and the 31st Provisional Battle with cavalry elements from the 10th Battle
forcibly ejected the occupation forces into the Dim Forest during the Battle of Orlane.
The Dim Forest also holds the radical elvish group known as the Free Band. This group is dedicated to
stopping the military road project through the forest. To date, there has been no major engagement with
military units, but only occasional raiding of the work camps. Recent events indicate, however, that there
could be a possible escalation of violence in the region.
The Rushmoors hold the rumblings of natural terrors, remnants of the Spidered Throne’s demesne, and
Flan natives who grow ever-restless at the draining of the swamp to create arable land. There have also
been rumors in the last couple of years of bands of lizardfolk and goblins forming within the mosquito-
ridden marshes.
The military also has forces in the Principality of Ulek engaged in combat with the non-human forces from
the Pomarj. These forces have been long-standing enemies of Gran March since the Hateful Wars. It is
rumored, however, that the Principality may request additional assistance from its ally.
Heraldry/ Symbol
Every Battle has its own flag. Service ribbons are attached to the unit standard for each assignment in
which the Battle serves and to represent unit citations for particularly exemplary service by the Battle as a
whole. The oldest Battles have hundreds of multicolored ribbons attached to their standards, some so old
and frayed that it is impossible to tell what their original coloration was or for what meritorious service they
were received.
Requirements
Military service requirements dominate the culture of Gran March and player characters are not immune
to this. Players have three choices for their characters:
1) to have completed service (either through active military service or through the work gangs);
2) to be female, a Dim Forest sylvan elf, or an older immigrant and be excused from service; or,
3) be an active duty member of the armed services. This document will cover all three options in
some detail and players will be expected to make an appropriate choice for their characters.
WORK BATTALIONS
Those who are deemed mentally or physically unfit for service are placed on work gangs performing the
civil engineering tasks for which Gran March is famed. A number of skilled artisans also are assigned to
the work gangs and, because of temperamental and religious requirements, most druids also end up
there. In addition, a number of monasteries dedicated to peaceful pursuits accept whole tasks to perform
in order to gain exemption for their acolytes (i.e., they staff and command their own work battalions).
PRIOR SERVICE
Player characters may have served a three-year (or longer) stint in the military or on the work gangs.
Those who have mustered out of the military prior to play are assumed to have undergone basic training
Military 3.3
13
and to have served with honor; therefore, all former military PCs gain Martial Weapon Proficiency:
Longspear and Literacy (both essential elements of basic training). Military veterans and their immediate
families receive the full rights of citizenship. The PC gains no other benefit from his service, has
mustered out at the rank of Soldier, and is subject to call up for reserve service at any time. See the
Citizen of Gran March document for more details.
SERVICE IMMUNITY
No female PC of any race is compelled to serve at the present time; however, they may serve (or have
served) at their choice. Also male PCs who are immigrants are immune from service requirements if they
have reached middle age prior to immigration (human, 35 years; dwarf, 125 years; elf, 175 years; gnome,
100 years; half-elf, 62 years; half-orc, 30 years; halfling, 50 years). Finally, sylvan elves who reside in the
Dim Forest are not required to serve because of past agreements with the Gran March government, but
many do join in order to fight the humanoids who are invading their territory. Note that those who invoke
immunity to service do not gain the citizenship benefits thereof.
ACTIVE SERVICE
Military service contains a wealth of requirements and benefits that affect PCs of different classes in
different ways. Each branch has different requirements:
•
Common Soldiers
Soldiers are the bulk of the force, and make up the infantry, cavalry, and archers. To be a soldier,
a person must:
�
Must be proficient with longspear (halfspear, if size Small), light crossbow, any
lance, and any sword.
�
Must have at least one rank in Ride.
�
Must have a minimum total net modifier from physical attributes (Str, Dex, Con)
of +0 and a minimum total net modifier from mental attributes (Int, Wis, Chr) of -2.
�
PCs with Point Blank Shot and a proficiency in any bow (not crossbow) are
assigned as archers. PCs with four ranks of Ride are assigned to the cavalry.
PCs with both are allowed to choose. (Note that though there is a degree of
cross training, characters are placed where their skills most benefit the military.)
•
Support Specialists
Those personnel who provide support to the various combat units are known as Support
Specialists. There are three types of Support Specialists in the military:
o
Artisans: Artisans manufacture and repair those items that the army needs to function. To
be an artisan, a person must:
�
Must have at least four ranks in one of the following Craft designations:
Armorsmithing, Bowmaking, Blacksmithing, Carpentry, Cobbling,
Leatherworking, Wainwrighting, or Weaponsmithing.
�
Minimum Int bonus of +1.
�
Must be proficient in light crossbow and light mace.
o
Cooks: Cooks prepare the food for the army and thus have the following requirements:
�
Must have at least four ranks in Profession (Cook).
�
Minimum Wis bonus of +1.
�
Must be proficient in light crossbow and light mace.
Military 3.3
14
o
Teamsters: Teamsters move the supplies that keep the army going and have the
requirements below:
�
Must have at least four ranks in Handle Animal.
�
Minimum Str bonus of +1.
�
Must be proficient in light crossbow and light mace.
•
Combat Specialists
These specialists provide direct support to a combat mission:
o
Engineers: Combat engineers are responsible for overseeing the construction of military
fortifications and siege equipment.
�
Must have at least four ranks in Profession (Siege Engineer).
�
Minimum Wis bonus of +1.
�
Must be proficient in light crossbow, any sword, and longspear.
o
Musicians: Musicians keep up morale, and help communicate orders.
�
Must have at least four ranks in Perform, and include the ability to perform on
any two of trumpet, flute, and drum.
�
Minimum Chr bonus of +1.
�
Must be proficient in light crossbow, any sword, and longspear.
o
Scouts: Scouts keep the army safe, by locating and reporting the position of enemy
forces.
�
Must have at least four of the following skills, at a minimum of two ranks each:
Listen, Spot, Wilderness Lore, Move Silently, Hide, and Climb.
�
Must be proficient with light crossbow and any sword. Proficiency in kama, kukri,
or siangham can for the sword requirement.
�
May not have Int or Wis penalties.
o
Spellcaster Corps: Spellcasters support and supplement the army in numerous ways.
�
Must be able to cast 1st-level spells as a cleric, wizard, or sorcerer.
�
Initial term of service is increased by one year to account for additional training
(see above). This means that PCs in the Spellcasting corps must serve for an
additional two years, just like everyone else.
If you don’t qualify for one of these assignments, you go to the work gangs. PCs in work gangs are
out of play. Any PC who does not qualify for a military specialty or exemption must be assumed to
have completed their work gang service to be available for play.
Benefits
Those who are members of the military on active-duty have the following benefits:
•
Characters receive the set of benefits appropriate to their starting class, to represent the basic
training all members of the military receive. Characters only ever receive the benefits granted by
their starting class, regardless of later multiclassing.
o
Barbarian
�
Literacy
�
Profession (Soldier) becomes a class skill for as long as you remain an active
member of the military
o
Bard
�
Ride becomes a class skill for as long as you remain an active member of the
military
Military 3.3
15
�
Martial Weapon Proficiency (longspear)
o
Cleric
�
Ride becomes a class skill for as long as you remain an active member of the
military
�
Martial Weapon Proficiency (longspear)
o
Druid
Due to the requirements of their religions with respect to weapon use and armor, all
druids are granted special exemption and placed with work gangs. Usually they are put in
charge of the gangs, especially those involved in clearing the wilderness. They are
charged with making these projects fit in with the local environment. Druids of a more
civilized bent may be assigned to provide agricultural assistance. Most druids are not
happy with this task and very few make this a career choice.
o
Fighter
�
Faster track for promotion. Soldier to Corporal requires 3 commendations and
Corporal to Sergeant requires 9 commendations.
�
Can start as Corporal if you have served at least 3 years and have a net +2
modifier to your mental abilities (Int, Wis, Chr)
�
Profession (Soldier) becomes a class skill for as long as you remain an active
member of the military
�
+2 competence bonus to Profession (Soldier) as long as you remain an active
member of the military
o
Monk
Much like druids, most monks choose to serve in the work gangs rather than perform
military service. Gran March usually assigns whole orders certain tasks and relies on the
head of the order to see that his monks accomplish this. A few monks do become
members of the Scouts and those monks who qualify may choose this option (see above
for qualifications).
Those that do serve in the Scouts receive the following benefits.
�
Ride becomes a class skill for as long as you remain an active member of the
military
�
Martial Weapon Proficiency (choice of any one of longsword, shortsword, light
mace, or longspear)
o
Paladin
�
Faster track for promotion as noted for fighters above.
�
Can start as Corporal if you have served at least 4 years and have a net +3
modifier to your mental abilities (Int, Wis, Chr)
�
+2 competence bonus to Profession (Soldier) as long as you remain an active
member of the military
o
Ranger
�
+2 competence bonus to Wilderness Lore within the bounds of Gran March
�
+1 permanent Influence Point with all members of the Gran March military for as
long as you remain an active member of the military
o
Rogue
�
Ride becomes a class skill for as long as you remain an active member of the
military
�
Martial Weapon Proficiency (longspear)
o
Sorcerer
Military 3.3
16
�
Ride becomes a class skill for as long as you remain an active member of the
military
�
Martial Weapon Proficiency (longspear)
o
Wizard
�
Ride becomes a class skill for as long as you remain an active member of the
military
�
Martial Weapon Proficiency (longspear)
Note: All small PCs should substitute halfspear for longspear.
•
All PCs who are currently in the military are assumed to have finished training and are ranked as
Soldiers, Corporals, or Specialists, depending on class and the career specialty to which they are
assigned. They owe two more years worth of service, at the end of which they may opt out or
apply for a second term of three years. However, they are eligible for promotion. Promotions may
be granted under the following conditions.
o
Must have been in grade at least 24 game months (104 TUs). This time requirement is
halved for fighters and paladins. For those soldiers in garrison Battles, however, this time
requirement is doubled to 48 game months (208 TUs) and 24 game months for fighters
and paladins (104 TUs).
o
Most Gran March military scenarios will have an opportunity to receive a commendation.
Record any commendations received on your ARs.
o
It takes 4 commendations to move from Soldier to Corporal and 12 more to move from
Corporal to Sergeant, from Support Specialist to Corporal, or from Combat Specialist to
Sergeant. Once you have the necessary commendations, you must have the Triad sign
off on your promotion. These will not be hard to gain and the Triad will allow these
promotions most of the time.
o
One Influence Point from the military, an Elector, or the Commandant can be spent in
place of one commendation for promotion.
o
Promotion to the rank of Staff Sergeant and above will be handled in scenario and
special mission play only.
The following ranks exist in Gran March:
o
Recruit (only possible for PCs through demotion)
o
Soldier, Support Specialist, Combat Specialist
o
Corporal
o
Sergeant
o
Staff Sergeant
o
Line (Pride, Quiver) Sergeant
o
Senior Staff Sergeant
o
Senior Army Sergeant
o
Lieutenant
o
Captain
o
Knight Colonel
o
Knight Field Marshall
Note: Combat Specialists who receive promotions become Sergeants rather than Corporals (and
require 12 commendations for promotion to that rank), in recognition of their special training.
•
PCs receive pay according to their rank and have the privileges thereof. Note that Support and
Combat Specialists receive special pay levels but are equivalent to Soldiers in rank. All active
duty military characters are subject to chain of command. They must accept orders from those
above them and give orders to those below. Failure to follow orders or giving an NPC orders that
are not in keeping with good military discipline and necessity should be reported to the Triad and
Military 3.3
17
will be dealt with severely.
Characters playing in scenarios for which they have spent their non-military TUs are considered
to be “on leave” and are not subject to orders. Players may, at their discretion, be considered on
leave if they spend non-military TUs for any adventure outside of Gran March, even if it would
normally have qualified for play using military time.
Members of the military receive the following pay per week.
o
Recruit – 0 sp
o
Common Soldier – 5 sp
o
Support Specialist – 10 sp
o
Combat Specialist – 20 sp
o
Corporal – 10 sp
o
Sergeant – 20 sp
o
Officer – 40 sp
While participating in scenario play, you receive one week’s pay at the beginning of the scenario
for each TU required for the scenario. This pay is not limited by a scenario’s treasure cap. Note
that the military provides basic living expenses; therefore, all enlisted ranks receive free
Adventurer’s Standard upkeep and officers receive free Rich upkeep as a subsistence allowance.
The character can pay the difference to move to a higher upkeep if they wish.
Characters who qualify for a new military assignment may switch duties immediately without
consulting the Triad. If, for example, your character qualifies as a Soldier (Infantry) when first
entering the military but later qualifies as a Soldier (Archer), Scout, or member of the Spellcasting
Corps, you may switch to the new assignment at any time. Such transfers do not affect rank for
anyone above the rank of Soldier/Combat Specialist/Support Specialist, but the character
receives all other benefits as befitting the new assignment.
•
Characters receive the following equipment as personal gear and may use it on their adventures.
They are required to replace it at cost if it is destroyed. This equipment may not be sold, only
returned to the Quartermaster if it is no longer desired. If a character chooses to use this
equipment, it should be noted on the character’s character sheet just as if that PC owned it.
o
Common Soldiers (infantry):
�
Leather armor
�
Short Sword
�
Longspear (halfspear for small PCs)
o
Common Soldiers (archers):
�
Leather armor
�
Light mace
�
Longbow (shortbow for small PCs)
o
Cavalry (all ranks):
�
Chainmail
�
Longsword
�
Light crossbow
�
Heavy lance (light lance for small PCs)
�
In Gran March regional scenarios, use of a light warhorse.
o
Specialists (all except Sorcerers and Wizards):
�
Leather armor
�
Light mace
�
Light crossbow
Military 3.3
18
o
Sorcerers and Wizards:
�
Dagger
�
Light crossbow
o
Corporal:
�
Studded leather
�
Short sword
o
Sergeant:
�
Scale Mail
�
Greataxe or Greatclub
Officers are required to furnish their own equipment out of personal wealth. This equipment must be
equal or superior to the arms and armor listed previously for their rank.
•
Active-duty personnel (not reserve personnel who have been activated temporarily) in the
Spellcaster Corps not in garrison have access to the following magic spells, with training costs
described in the Costs section:
o
From Defenders of the Faith:
(Divine spellcasters only) Blessed Aim, Burial Blessing, Curse of the Brute, Divine Flame,
Recitation, Weapon of Deity
o
From Tome and Blood:
(All spellcasters) Eagle’s Splendor, Energy Immunity
This list is small as members of the Spellcaster Corps are encouraged to belong to a particular
church (for divine spellcasters), the Bardic Guild (for bards), or Syrloch (for other arcane
spellcasters). Characters only have access to spells on the class list for their own class; this
benefit does not, for example, give paladins or druids access to the cleric spells listed above.
•
Active-duty personnel (not reserve personnel who have been activated temporarily) have access
to the following feats (feats in italics are not available to garrison personnel), with training costs
described below:
o
From Sword and Fist:
Expert Tactician, Hold the Line, Improved Overrun, Knock-Down, Monkey Grip, Power
Lunge, Rapid Reload, Sharp-Shooting, Shield Expert
o
From Defenders of the Faith:
Improved Shield Bash, Shield Charge
o
From Tome and Blood:
Eschew Materials, Greater Spell Focus
o
From Song and Silence:
Athletic, Dash, Jack of All Trades
o
From Masters of the Wild:
Clever Wrestling, Dwarf’s Toughness
In addition, personnel in the Spellcaster Corps who are not in garrison have access to the
following feats, with training costs described below:
Military 3.3
19
o
From Defenders of the Faith:
(Divine spellcasters only) Divine Might, Divine Resistance, Divine Shield
(All spellcasters) Reach Spell
o
From Tome and Blood:
(Arcane spellcasters only) Arcane Defense, Arcane Preparation
(All spellcasters) Augment Summoning, Cooperative Spell, Delay Spell, Energy
Substitution, Sculpt Spell
•
Active-duty personnel (not reserve personnel who have been activated temporarily) have access
to the following magic items as per the Living Greyhawk Campaign Sourcebook (* indicates that
the item is not available to garrison personnel):
o
Dungeon Masters Guide
+1 chain barding (1,450 gp) (cavalry and officers only) *
+1 distance longbow (8,375 gp) (archery and officers outside of the Spellcaster Corps
only) *
+1 distance shortbow (8,375 gp) (archery, cavalry, and officers outside of the Spellcaster
Corps only) *
screaming bolt (257 gp) *
sleep arrow (132 gp)
potion of cure serious wounds (750 gp)
potion of expeditious retreat (50 gp) (personnel outside of the Spellcaster Corps only)
potion of heroism (750 gp) (sergeant and above ranks outside of the Spellcaster Corps
only)
wand of bull’s strength (4,500 gp) (Spellcaster Corps only) *
wand of cure light wounds (1st-level) (750 gp)
wand of cure moderate wounds (3rd-level) (4,500 gp) (divine members of Spellcaster
Corps only)
wand of cure serious wounds (5th-level) (11,500 gp) (divine members of Spellcaster
Corps only)
wand of daylight (4,500 gp) (Spellcaster Corps only) *
wand of lesser restoration (4,500 gp) (divine members of Spellcaster Corps only)
wand of magic missile (1st-level) (750 gp) (arcane members of Spellcaster Corps only)
wand of magic missile (3rd-level) (2,250 gp) (arcane members of Spellcaster Corps only) *
wand of magic missile (5th-level) (3,750 gp) (arcane members of Spellcaster Corps only) *
wand of fireballs (5th-level) (11,250 gp) (arcane members of Spellcaster Corps only) *
wand of lightning bolts (5th-level) (11,250 gp) (arcane members of Spellcaster Corps only)
*
wand of remove disease (11,250 gp) (divine members of Spellcaster Corps only)
belt of giant strength (+4) (16,000 gp) (infantry, cavalry, and officers outside of the
Spellcaster Corps only)
boots of elvenkind (2,000 gp) (scouts and officers only) *
+2 bracers of armor (4,000 gp) (arcane members of Spellcaster Corps and officers only)
bracers of archery (5,100 gp) (archery and officers outside of the Spellcaster Corps only)
cloak of elvenkind (2,000 gp) (scouts and officers only) *
everburning torch (90 gp)
gauntlets of ogre power (4,000 gp)
gloves of dexterity (+2) (4,000 gp)
gloves of dexterity (+4) (16,000 gp) (archery, scouts, and officers outside of the
Spellcaster Corps only)
horseshoes of speed (1,900 gp) (cavalry and officers outside of the Spellcaster Corps
only) *
horseshoes of the zephyr (3,000 gp) (cavalry and officers outside of the Spellcaster
Corps only) *
Military 3.3
20
necklace of fireballs (Type 1) (1,650 gp) (arcane members of Spellcaster Corps and
officers only) *
Keoghtom’s ointment (4,000 gp) (divine members of Spellcaster Corps only)
quiver of Ehlonna (1,800 gp) (archery and officers only) *
o
Sword and Fist
potion of false life (300 gp) (personnel outside of the Spellcaster Corps only) *
ring of mage armor (12,000 gp) (arcane members of Spellcaster Corps and officers only)
*
vest of false life (12,000 gp) (personnel outside of the Spellcaster Corps only) *
o
Defenders of the Faith
Equerry’s armor (10,670 gp) (officers only) *
o
Tome and Blood
belt of many pockets (11,000 gp) (specialists, NCOs, and officers only) *
o
Song and Silence
barricade buckler (6,400 gp) (personnel outside of the Spellcaster Corps only) *
o
Masters of the Wild
+1 ease full plate (5,650 gp) (officers only) *
+1 exhausting light mace (8,308 gp) *
•
Active-duty personnel (not reserve personnel who have been activated temporarily) have access
to the following armor / shield / weapon enhancements:
o
Armor and Shield Enhancements
�
Dungeon Masters Guide
The ability to upgrade from masterwork armor or shield to +1 armor or shield.
Only armor and shield types generally issued are eligible for this upgrade. These
are leather armor, studded leather armor, scale mail, chainmail, full plate, and all
shields. This access is restricted based on rank and branch; for example,
Soldiers in the infantry cannot get anything better than leather armor whereas
Soldiers in the Cavalry have access to chainmail. This upgrade applies to both
spellcasters and non-spellcasters and requires that personnel only pay the
difference between the masterwork item and the +1 item. For spellcasters with
Craft Arms and Armor, this cost is 500 gp. For all other personnel, this cost is
1000 gp.
+2 enhancement. Only armor and shield types generally issued are eligible for
this upgrade. These are leather armor, studded leather armor, scale mail,
chainmail, full plate, and all shields. This access is also restricted based on rank
and branch as noted above. This upgrade applies to both spellcasters and non-
spellcasters and requires that personnel only pay the difference between the +1
item and the +2 item. For spellcasters with Craft Arms and Armor, this cost is
1,500 gp. For all other personnel, this cost is 3,000 gp.
o
Weapon Enhancements
�
Dungeon Masters Guide
The ability to upgrade from masterwork weapon to +1 weapon. Only weapons
and ammunition generally issued are eligible for this upgrade. These are arrows,
bolts, dagger, greataxe, greatclub, halfspear, heavy lance, light crossbow, light
lance, light mace, longbow, longspear, longsword, and short sword. Furthermore,
Military 3.3
21
this access is also restricted based on rank and branch as noted above. This
upgrade applies to both spellcasters and non-spellcasters and requires that
personnel only pay the difference between the masterwork item and the +1 item.
For spellcasters with Craft Arms and Armor, this cost is 1,000 gp (or 2,000 gp for
enchanting both ends of a double weapon). For all other personnel, this cost is
2,000 gp (or 4,000 gp for enchanting both ends of a double weapon).
+2 enhancement. Only weapons and ammunition generally issued are eligible for
this upgrade. These are arrows, bolts, dagger, greataxe, greatclub, halfspear,
heavy lance, light crossbow, light lance, light mace, longbow, longspear,
longsword, and short sword. Furthermore, this access is also restricted based on
rank and branch as noted above. This upgrade applies to both spellcasters and
non-spellcasters and requires that personnel only pay the difference between the
masterwork item and the +1 item. For spellcasters with Craft Arms and Armor,
this cost is 3,000 gp (or 6,000 gp for enchanting both ends of a double weapon).
For all other personnel, this cost is 6,000 gp (or 12,000 gp for enchanting both
ends of a double weapon).
•
Active-duty personnel (not reserve personnel who have been activated temporarily) can be
eligible for service in special units (Pathfinders, Mountaineers, Couriers, and others). There may
be prestige classes arising from these special units.
•
Active-duty personnel (not reserve personnel who have been activated temporarily) gain one
Influence Point (IP) within Gran March per year served after character creation (it is possible to
claim service prior to character creation, see above). This point may be used with any Gran
March regional organization (e.g., army, government, temples, guilds, etc.). These influence
points are permanent; if used, the points renew at the beginning of each game year. This is
different from influence points gained from scenarios which do not renew once spent.
How can influence points (both permanent and scenario) be spent? There are six ways that a PC
soldier can spend military IPs:
o
Soldiers can spend IPs either to defray some of the cost of clerical spellcasting or to gain
access to more powerful healing. See the Gran March Temple Influence Document for
more details.
o
Soldiers can substitute IPs for commendations for the purposes of joining special units
like the Mountaineers. See the appropriate special unit document for details.
o
Soldiers can use IPs to gain access to officers higher in the chain of command. A PC can
get access to a superior officer of rank up to and including Knight Colonel for 1 IP. An
audience with a Knight Field Marshall costs 2 IP. The officer in question must be present
in the scenario in order to gain access.
o
Soldiers can spend IPs to change duty location to any region where Gran March has
forces. This is detailed in Appendix II.
o
Soldiers can spend IPs to change duty assignment. The available options are detailed in
Appendix III.
o
Soldiers can spend IPs to gain access to equipment not normally available to them
because of rank or branch. This includes magic items and weapon / shield / armor
enhancements. This expenditure only provides access to the item; the PC still has to
spend the funds to get it. Combat Specialists, Support Specialists, and regular Soldiers
can get items available to NCOs for 1 IP and items available to officers at 3 IP. NCOs can
get items available to officers for 2 IP. If the item is outside of the soldier’s current branch,
Military 3.3
22
this is an additional 1 IP. If the soldier is in garrison and wants an item available to field
personnel, this requires 2 IPs. These costs stack so (for example) an Infantry Soldier
currently assigned to the 2nd Battle in Hookhill (a garrison post) who wants access to +1
ease full plate must spend 5 IPs (3 for rank plus 2 for garrison) for that access.
•
Spellcasting PCs (not just ones assigned to the Spellcaster Corps) are eligible to participate in
government-issue magic-item creation (GIMIC). Due to the increase in spellcasting resources
required for the increase mobilization of the military, military spellcasters may create their own
magic items (as per The Living Greyhawk Campaign Sourcebook) for the military as part of their
own equipment subject to the following conditions:
o
All xp and gp costs of creation must be paid by the creator; the military only donates the
TUs for creation.
o
All items created in this fashion shall be marked military-issue (MI) both on the MIL and
on the Item Creation Sheet recording the item.
o
Upon mustering out of the military, all MI magic items must either be turned back in to the
quartermaster (and removed from the MIL) or be purchased at one half of normal sale
value prices. (Yes, this means that a spellcaster will have to pay 75% of the full price for
complete ownership of the item in addition to the XP and gp cost of creating it).
o
If the spellcaster receives a demerit, the lowest price MI magic item created by the
character is confiscated and turned back in to the quartermaster. This is in addition to any
other in-game effects of demerits. Even if the demerit is cleared by further
commendations, the military does not return the item back to the spellcaster. The
quartermaster has already reissued that item to a soldier either in greater need or with
better standing.
o
Spellcasters can use MI magic items on both military and non-military adventures. If the
item is spent or lost on an adventure, the spellcaster does not have to replace the item
(unlike standard issue equipment).
Costs
An active-duty soldier bears certain responsibilities as follows:
•
Thirty-nine TUs a year are allocated to the military pool (the rest are available for “leave”) and are
known as “military TUs”. Personnel in garrison only allocate twenty-six “military TUs”.
•
Military TUs may be used for some scenario play but cannot be used for meta-campaign activities
other than the ones specified by this document or as designated by the Gran March Triad. Most
scenarios set in Gran March may be played using TUs in the military pool; scenarios set in Bissel,
Geoff, and the Principality of Ulek (where Gran March military units currently serve) may also be
played from the military TU pool. Appendix IV has the current list of scenarios; this list, however,
is subject to change by the Gran March Triad at any time. Due to our treaty with the Yeomanry
League (see Appendix V) scenarios set in the Yeomanry that qualify for Yeoman militia service
may also be drawn from the military TU pool. Yeoman militia characters may also count Gran
March regional scenarios that qualify for military TU expenditure toward their militia TU
requirements. The Triad may designate certain Core scenarios as also qualifying for military
play. This will be very rare. Keep track of all TUs spent and whether they come from the military
or leave pool.
•
Must be of racial majority age.
Military 3.3
23
•
Subject to orders and military justice as noted above. Most minor infractions will result in the
issue of Demerits. Each Demerit earned by a PC will cancel the effect of two Commendations
(and likewise, two Commendations will cancel the effect of one Demerit). If a PC should earn
three net Demerits, he will be reduced one level in rank. His former rank will be restored upon
cancellation of the Demerits that caused his demotion. If a PC earns three net Demerits at the
rank of Recruit (the lowest rank in the Army), he will be drummed out of the military and will serve
the remainder of his term in the work battalions and the PC will be out of play for this time.
In addition to the above requirements, members are expected to use military TUs for advanced training:
•
Advanced Spell Training: 1 TU per Builder Book spell acquired. The PC spends this TU from the
military pool of TUs.
•
Advanced Feat Training: 1 TU per Builder Book feat acquired. The PC spends this TU from the
military pool of TUs.
References
The following are useful references with regard to this meta-campaign organization in Living Greyhawk:
•
Any of the Builder Books referenced above. In order to use any of the feats, equipment, or spells
listed above, players must bring a copy of the book that contains them to the table.
•
The Knights of the Watch Public Document, which contains information on the two major orders
of Knights in the Sheldomar Valley. Many Knights, Senior Squires, and Squires are also part of
the military.
•
The Pathfinders, Mountaineers, and (soon-to-be-released) Couriers meta-campaign organization
documents. These provide details concerning these elite units.
•
The Syrloch meta-campaign organization document. This provides information for both active and
reserve spellcasters in Gran March.
•
The (soon-to-be-released) Militia meta-campaign organization document, which provides
information and rules for reserve companies which veterans can join.
Military 3.3
24
Appendix I – New Skills
Profession (soldier) (Wis; Trained Only): This skill covers such things as military organization, discipline,
and basic combat tactics. The character can be assumed to be aware of the basic facts of military life. It
is a DC 10 roll to recall any specific piece of uncommon information about the Gran March military. It is a
DC 15 roll for any other country in the Sheldomar valley and Ket. It is a DC 25 roll for all other military unit
in the Flanaess. Characters with at least 5 ranks of Profession (soldier) receive a +2 synergy bonus to
Wilderness Lore checks when used to avoid environmental dangers, a +2 synergy bonus to Tracking
checks involving military units, and a +2 synergy bonus with Knowledge (tactics). Characters with at least
5 ranks of Knowledge (tactics) gain a +2 synergy bonus with Profession (soldier).
Knowledge (tactics) (Int; Trained Only): The character possessing this skill has studied the practical,
theoretical and historical applications of mundane and magical assets in skirmish and battlefield
situations.
Use of this skill is not an action nor does it require concentration on the level of spellcasting, however it
does require a clear view of all elements involved (elements that are unobserved cannot of course be
factored into the results of a skill check). A plan formulated with this skill cannot take into account factors
the character is unaware of, nor should it substitute for player ingenuity. At most this skill allows more
active feedback from the GM about the viability and possible consequences of a proposed plan.
Sample DCs and uses are listed below. These are examples only: judges may adjudicate their own uses
for this skill based on the sample below. Characters may not take 20 on this check (and may not take 10
on this check while engaged in combat).
DC 10: Based upon one round of observation, determine the leader (if any) of a group engaged in
combat. Also, after three rounds of observation, identify the style of leadership (if any) (for example the
tactics of the Keoish army, the Gran March military, or the Yeoman militia).
DC 15: Based upon one round of observation, determine the CR of the leader (if any) of a group engaged
in combat. Also, after three rounds of observation identify a specifically famous style of leadership or
historical tactics (for example, the tactics of the Turosh Mak, Cadofydd Parn, Alicia Helanasdotter, the
tactics used by the giant army at the Battle of Bloody Ridge or during the siege of Gorna).
DC 20: Based upon one round of observation, determine the CR and highest class level of the leader (if
any) of a group engaged in combat. Also, based upon three rounds of observation, determine the
strategy (if any) of an opponent's forces (examples of the information granted by this use are, "The enemy
is attempting to divide your forces," "The enemy is attempting to neutralize your spellcasters," "The
enemy is attempting to force you backward, probably into an ambush or trap," or "The enemy is
attempting to cut off your escape route").
DC 25: Based upon one hour of observation, determine the weakest point in the defenses of an
encampment or entrenched position. Or based upon three rounds of observation, determine an effective
counter to an opponent's strategy (if any).
DC 30: Based upon one hour of observation and knowledge of available resources, determine the most
effective plan to assault or defend an encampment or entrenched position.
Retry: May retry after 24 hours or upon the acquisition of another significant piece of information about
the tactical situation studied.
Special: A character possessing 5 or more ranks of Profession (soldier) gains a +2 synergy bonus to
Knowledge (tactics) skill checks. A character possessing 5 or more ranks of Knowledge (tactics) receives
a +2 synergy bonus to Profession (soldier) skill checks.
Appendix II – Changing Home Region while an Active Member of the Military
As a member of the Gran March military, your default home region is Gran March. You may expend
military influence in order to change home regions to any region where Gran March has an active military
presence. The regions and their associated influence point costs for transfer are listed below. These
influence points are spent only when actually requesting a transfer, there is no requirement to pay
'upkeep' influence points to maintain a duty transfer (i.e. once you are transferred you stay where you are
until you are reassigned by the Triad or you request another transfer at the end of the year).
Region
Influence Point Cost
Gran March
1
Principality of Ulek
1
March of Bissel
1
Grand Duchy of Geoff
2
Yeomanry League1
3
You may submit a request for transfer at any time, however you may only do so at the start of each
campaign year. This represents both the time it takes to process the transfer paperwork, as well as the
fact that the military attempts to minimize the shuffling of personnel between duty stations.
The above list of countries and costs are not static and may be changed without prior notice by the Triad.
If all foreign troops are withdrawn from one of the above countries then all PCs who have been
transferred there must either immediately change their home region to Gran March or be considered
deserters. Any character who has been transfered to foreign service may be ordered back to Gran March
at any time. Failure to comply with a recall orders is grounds for declaring the character in question a
deserter.
Q: My character is active military, I've changed his region to Geoff for roleplaying reasons, and he's been
recruited into Geoff metacampaign organization. Do I have to resign my military membership if my
character stays in Geoff? Do I have to remove myself from the Geoff metacampaign organization if I
move back to Gran March? Is it possible to maintain both memberships?
A: Yes, you may retain your membership in the Gran March Military providing several conditions are met.
You must request a transfer to Geoff (the Army of Retribution) as soon as possible. Military TU may NOT
be used to pay for membership in Geoff
metacampaign organizations. In order to maintain your membership in any Geoff metacampaign
organization you must meet any and all requirements of that organization as set forth by the Geoff Triad.
Q: Suppose I am a Geoff player and I want to play a Gran March soldier starting at 1st-level. My new PC
won't have any IP to spend for the assignment, so what happens to him?
A: The character above begins play with the home region of Gran March and is serving in the Gran
March military. He pays two military TU for each Geoff module he plays. When he accumulates enough
IP he can request a transfer to the Army of Retribution as outlined above. Then he can play Geoff
modules and pay one military TU for them, however then he would pay two military TU for each military
Gran March module he plays.
Q: Can another character spend military influence points to get my character transferred?
A: Yes, however two characters of the same player may not spend influence points to aid each other in
this fashion.
1 Note that while Gran March does not have active troops in the Yeomanry League it does have military observers. This transfer
represents the character being posted to one of these military observer positions.
Military 3.3
26
Appendix III – Changing Duty Assignment
You may request a change of duty assignment at any time by sending a request to the Triad. In order to
qualify for a change of duty assignment, you must have no demerits that have not been cancelled by
commendations. Some duty assignments may require a certain number of commendations, a certain
rank, or other requirements determined by the Triad. Below is a list of the current duty assignments
available to player characters and their costs.
Duty Assignment
Influence
Point Cost
Commendations
Required
Minimum Rank
Caravan Duty
2 (1 if a
Teamster)
N/A
Members of elite units are
not allowed to transfer
into Caravan Duty.
Garrison Battle
2 or two
years of
active-duty
service
N/A
Members of elite units are
not allowed to transfer
into a Garrison Battle until
the end of their
commitment.
Extra Vacation
1 / TU
converted
N/A
Soldiers below Sergeant
can convert up to two
military TUs to non-
military as reward for
outstanding work per
game year. NCOs can
convert up to three
military TUs. Officers can
convert up to four.
A soldier on Caravan Duty helps supply caravans by performing such duties as driving a caravan wagon,
cooking for caravan personnel, scouting ahead for bandits, or guarding the caravan against attack.
Couriers, Mountaineers, and Pathfinders are ineligible for Caravan Duty due to the extreme demands
placed on these elite units. All regular soldiers except Teamsters may spend 2 IPs to get this posting.
Teamsters only pay 1 IP.
A soldier in a Garrison Battle helps defend a major city in the interior of the country. Leave for garrison
personnel is more readily available, thus the military TU requirements are reduced from 39 TUs to 26
TUs. Lieutenants simply add 13 TUs to their non-military total. However, as front-line Battles required
more material and better training, soldiers in garrison do not get access to certain items and feats.
Veterans who wish to reactivate can activate into a Garrison Battle. Once a soldier has transferred into a
garrison Battle, that soldier must remain in this unit for no less than one year (52 TUs) before requesting
a transfer. All transfers between Battles occur at the beginning of the game year. Transferring from a
Garrison Battle to one in the field requires no IP expenditure, only that the soldier serve 52 TUs in the
Garrison Battle before the transfer.
Extra Vacation is used as a reward for extraordinary service and as a way to provide downtime for those
personnel who have gone through extremely difficult or stressful assignments. It allows for the conversion
of military TUs back to non-military TUs which can be spent as normal.
Appendix IV – Military and Caravan Duty Scenarios
GRAN MARCH REGIONALS2
Scenario Code Scenario Name
TU Military? Caravan Duty?3
GRM1-01
Into the Rushmoors
1
Yes
GRM1-02
Caravan Duty
1
Yes
GRM1-03
Horse Play
1
Yes
GRM1-04
Ruins of Velstar Keep
1
No
Yes
GRM1-05
Under Siege
1
Yes
GRM1-06
A Deadly Beginning
1
Yes
GRM1-07
The Lesser of Two Goods
1
No
No
GRM1-08
Tears of Blood
1
No
Yes
GRM1-09
Strange Deadfellows
1
Yes
GRM1-10
Fading Vision
1
Yes
GRM1-11
The Festival of Bathilda
1
No
Yes
GRM1-12
Field Maneuvers
1
Yes
GRM2-01
Eyes on Orlane
1
Yes
GRM2-02
Mines of Loras Ma
1
Yes
GRM2-03
Midnight Dawn
1
Yes
GRM2-04
The Free Band
1
Yes
GRM2-05
Depth Perception
1
No
Yes
GRM3-01
The Toecutter
1
No
Yes
GRM3-02
Rotting on the Vine
1
Yes
GRM3-03
Shades of the Past
1
Yes
GRAN MARCH INTERACTIVES
Scenario Code Scenario Name
TU Military? Caravan Duty?3
GRMI1-01
A Day at Fort Endurance
1
Yes
GRMI1-02
A Dirty Job
1
Yes
GRMI2-01
Lieutenant's Exam - Roundcon 2002
N/A N/A
GRMI2-02
Battle of Orlane
1
Yes
GRMI2-03
Sewers of Seneshta
1
No
No
GRMI3-01
A Growfest Wedding
1
No
Yes
GRMI3-02
Promotion Review Board
1
Yes
GRMI3-03
Wizard’s Conclave
1
No
Yes
ADAPTABLE
Scenario Code Scenario Name
TU Military? Caravan Duty?3
ADP1-01
Chance Run-In
2
No
No
ADP1-02
Chance at Fortune
2
No
No
ADP1-03
Chance to Serve
2
No
No
2 Note that members of the Pathfinders may play any Gran March regional or adapted adventure using military
time units.
3 Some of the scenarios might be military if you have reason to be in the area. An available cert provides that bit of mobility.
Additionally characters may request a transfer to caravan duty as noted in Appendix III above.
The text of the cert reads "...This PC is allowed to participate in any Gran March scenarios set close to one of the major roads
without having to request leave. The time units for the scenario are covered under the time units required for membership in the
military, even for scenarios that are not normally covered under military time units. The PC just happens to be in the area & can
participate in his spare time. This does not apply to scenarios that require significant travel away from the main roads."
Military 3.3
28
ADP1-04
What Lies Beneath
1
No
Yes
ADP1-05
Festival Knight
1
No
Yes
ADP1-06
Snake in the Grass
1
Yes
ADP1-07
Afternoon Outing
2
No
Yes
ADP1-08
Plea From Beyond the Grave
1
No
Yes
ADP1-09
Sinkhole
1
No
Yes
ADP1-10
An Evil Morning
1
Yes
ADP2-01
Descent Into Darkness
1
No
No
ADP2-02
Scent of a Demon
1
Yes
SHELDOMAR VALLEY METAREGIONALS
Scenario Code Scenario Name
TU Military? Caravan Duty?3
SHE3-01
Have Tome Will Travel
1
No
No
SHE3-02
All Good Things
1
No
No
SHE3-03
Shades of Gray
2
Yes
CORE
Scenario Code Scenario Name
TU Military? Caravan Duty?3
COR1-01
Dragonscales at Morningtide
2
No
No
COR1-02
The Reckoning
2
No
No
COR1-03
River of Blood
2
No
No
COR1-04
Fires of the Storm Tower
2
No
No
COR1-05
Brendingund's Bride
4
No
No
COR1-06
Forbidden Choice
2
No
No
COR1-07
Brendingund's Blood
2
No
No
COR1-08
Future's Bright
2
No
No
COR1-09
Swamp Things
2
No
No
COR2-01
As He Lay Dying
4
No
No
COR2-02
Brendingund's Brood
2
No
No
COR2-03
Amidst the Mists and Coldest Frosts
2
No
No
COR2-04
Birthday Bash
2+
No
No
COR2-05
Beneath the Veil
2
No
No
COR2-06
Finders Keepers
2
No
No
COR2-07
Ashes of Innocence
2
No
No
COR2-08
Echo
2
No
No
COR2-09
The Final Reckoning
2
No
No
COR2-10
Forgotten Echoes
2
No
No
COR2-11
Escape From Tehn
2+
No
No
COR2-12
The Plague of the Third Season
2
No
No
COR2-13
Into the Dying Lands
2
No
No
COR3-01
The Hidden Fortress
2
No
No
COR3-02
Return to the Isles
2
No
No
COR3-03
Fury of a Cold Man's Heart
2
No
No
CORE SPECIAL EVENTS
Scenario Code Scenario Name
TU Military? Caravan Duty?3
CSP1-01
Fright at Tristor
2
No
No
CSP1-02
Return to the ToEE (WF 2001)
2
No
No
CSP1-03
Return to the ToEE (Origins 2001)
2
No
No
CORS2-01
Isles of Woe (Origins 2002)
2
No
No
Military 3.3
29
CORS2-02
Isles of Woe Home Play
8
No
No
CORS3-01
Assault on the Vault of the Drow
2
No
No
CORS3-02
Dust of the Dead World
2
No
No
MISCELLANEOUS
Scenario Code Scenario Name
TU
Military?
Any
Lycanthropy Cure
16
Yes
Any
Regional and Adaptable Geoff
2/4
Yes
Any
Regional and Adaptable Principality of Ulek
2/4
Yes
Any
Regional and Adaptable Bissel
2/4
Yes
Any
Regional and Adapted Yeomanry (Militia)4
2/4
Yes
4 Only scenarios that qualify for Yeoman militia duty may be played as military scenarios. All 591CY Yeomanry scenarios count for
militia duty. 592CY Yeomanry scenarios specify whether they do or do not. Scenarios adapted to the Yeomanry will specify whether
they qualify for militia duty or not in their respective adaptation sheets. Please see Appendix V outlining our treaty with the
Yeomanry for further in character details.
Military 3.3
30
Appendix V - PROCLAMATION
ro
F m His Steadfastness, Marius Lindon the Freeholder, Spokesperson for the Yeomanry League,
T
o His Most Resolute Magnitude, Watcher Magnus Vrianian, Fearless Iron Wolf, Beloved of
Heironeous, Commandant of Gran March, Terror of the Baklunish, Scourge of the Humanoids,
Humbler of the Flan, Hammer of the Neheli, Enemy of the Great Evil, Overseer of the Nine Baronies
of the True March, Protector of Farvale, Lord of the Dim March, Sovereign of the Rush March, Liberator
Of Hochoch and Right and True Vassal of His Peerless Majesty, Kimbertos Skotti.
W
hereas, the situation in Geoff is near and dear to our hearts, as the Plight of Those oppressed by the
giantish Scourge is keenly felt by our entire Citizenry, and
W
hereas, Gran March is bravely attempting the Succor of the People of Geoff in the Lost Lands of
the northern Sheldomar, and
W
hereas, our Citizens and the People of Gran March are oft of common Mind and Cause in this and
other Matters, and
W
hereas, the military Might of both our Nations is incontrovertible, and both our Armies are
tempered in the Forge of Conflict with Enemies both Man and Beast, and
W
hereas, the Militia of the Yeomanry has no Equal in the Combat of Giants and their foul Spawn,
and has rid our Lands of their hated Presence on many Occasions, thus
Be it resolved, that the following Proposals be made with the full Weight of Law in the
Yeomanry, and are Effective upon their Ratification by the Rulers of Gran March:
M
ilitia and Army troops of the Yeomanry be involved in Exercises of mutual Training and Advice
with those of Gran March, that both our Forces might grow in Puissance and Skill, to be used
towards our Nations’ beneficial Ends, including the Liberation of the Lost Lands of Geoff from the
Tyranny of the Giants, and that
A
mbassadors be exchanged between Gran March and the Yeomanry League, for the purpose of
Regulation of such Exercises, Command of the Troops so Engaged, and the Administration of our
Countries’ respective Law upon the Soldiers in each others’ Lands, and that such an Ambassador be
selected and dispatched by the Freeholder with all due Consideration, and that
O
ur two Peoples continue in the path of Allies, furthermore seeking Ways in which we might benefit
each Other and all the Lands of the Sheldomar, with the good Grace of the Gods.
R
atified this 3rd day of Reaping, Common Year 591, in Common Council of Grosspokesmen on
behalf of the Free Citizens of the Yeomanry League.
| textdata/thevault/Living Greyhawk/Metaorg Material/Gran March/Old and Retired Versions/Gran_March_Military_3.3.pdf |
Weapons and Equipment
Armor Proficiency: Wearing armor without proficiency
results in disadvantage on ability checks, saving throws, and
attack rolls that use STR or DEX, and prevents spellcasting.
Armor Requirements: Heavy armors have a STR requirement
- if not met, results in a 10-foot speed penalty.
Finesse Weapons: Choose either STR or DEX for the attack
and damage rolls. Must use the same stat for both rolls.
Heavy Weapons: Small creatures have disadvantage when
using heavy weapons.
Loading Weapons: You can fire only once from a weapon with
this property when you use an action, bonus action, or
reaction, regardless of your number of attacks.
Ranged Attacks: Disadvantage at long range or within 5’.
Reach Weapons: Add 5 feet to character’s melee attack range.
Thrown Weapons: May use these for melee or ranged attacks.
Both use same abilities.
Two Weapons: When attacking with a light melee weapon
with one hand, use bonus action to attack with off-hand light
melee weapon. Don’t add ability modifier to the damage of the
bonus attack, unless negative.
Versatile Weapons: Can be used one- or two-handed.
Movement
Difficult Terrain: Increases the movement cost by 1 foot, per
each foot moved.
Falling: Take 1d6 bludgeoning damage per 10 feet fallen, max
20d6. Land prone unless damage is avoided.
Prone: Dropping prone is a free action. Standing from prone
costs half movement speed.
Movement While Prone: Crawling costs an extra foot of speed
per foot. Crawling through difficult terrain costs an additional
foot of speed.
Combat Actions
Attack: d20 + ability modifier + proficiency + other modifiers.
Hit if total >= Armor Class (AC).
Dash: Spend action to move your speed again.
Disengage: Move without provoking attacks of opportunity.
Dodge: Attacks against have disadvantage. DEX saves have
advantage.
Help: Helped creature gets advantage on roll.
Grappling: STR (Athletics) vs STR (Athletics) / DEX
(Acrobatics). Use action to escape, STR (Athletics) / DEX
(Acrobatics) vs STR (Athletics). Can drag or carry at ½ speed.
Opportunity Attack: Reaction to make one melee attack on
creature that moves out of reach. Interrupts movement.
Ready Action: Act later in a round on a reaction to trigger.
Other Topics
Cover: ½ Cover +2 AC and DEX saves. ¾ Cover +5 AC and
DEX saves. Total Cover – can’t be targeted.
Damage Resistance: Take half damage from resisted damage
types.
Damage Vulnerability: Take double damage from vulnerable
damage types.
0 HP: If damage reduces you to 0 HP, you fall unconscious
and must make death saving throws.
Death Saving Throws: Roll 1d20. 10+ is a success, otherwise
a fail. Rolling “1” is 2 fails, “20” wakes at 1 HP. 3 successes
and creature stabilizes, 3 fails and you die.
Stabilized: Has 0 HP but doesn’t make death saving throws.
Remains unconscious.
Damage at 0 HP: Suffer a death saving throw failure and no
longer stable.
Medicine Skill: A dying creature or player can be stabilized
with a DC 10 medicine check.
Suffocating: Creature can hold breath equal to minutes = 1 +
CON modifier (min. 30 secs). Next turn, drop to 0 HP.
Spell Mechanics
Spell Save DC: 8 + Proficiency Bonus + Ability Modifier.
Spell Attack Modifier: Proficiency Bonus + Ability Modifier.
Spellcasting in armor: Requires proficiency in that armor.
Concentration: Casting another spell which requires
concentration or being incapacitated breaks concentration. If
damaged, you must make a CON saving throw to maintain
concentration. The DC equals 10 or half the damage you took.
Rituals: Takes 10 minutes longer to cast, but doesn’t expend
a spell slot. Must have ritual tag.
Skills
Strength: Athletics.
Dexterity: Acrobatics, Sleight of Hand, Stealth.
Intelligence: Arcana, History, Investigation, Nature, Religion.
Wisdom: Animal, Handling, Insight, Medicine, Perception,
Survival.
Charisma: Deception, Intimidation, Performance, Persuasion.
Conditions
Blinded: Attack rolls against the creature have advantage,
and the creature’s attack rolls have disadvantage.
Charmed: A charmed creature can’t attack the charmer. The
charmer has advantage on any social ability check.
Deafened: Automatically fails any ability check that requires
hearing.
Frightened: Has disadvantage on ability checks and attack
rolls while the source of its fear is within line of sight. The
creature can’t willingly move closer to the source of its fear.
Grappled: A grappled creature’s speed becomes 0.
Incapacitated: Can’t take actions or reactions.
Invisible: Attack rolls against the creature have disadvantage,
and the creature’s attack rolls have advantage.
Paralyzed: Considered incapacitated. Attacks against have
advantage. Attacks against within 5 feet are critical hits. Fails
STR and DEX saves. Can’t move or speak.
Petrified: Transformed into stone. Considered incapacitated.
Attacks against have advantage. Fails STR and DEX saves.
Resistance to all damage. Immune to poison and disease.
Can’t move or speak. Unaware of surroundings.
Poisoned: Has disadvantage on attack rolls and ability
checks.
Prone: Attacks have disadvantage. Attacks against within 5’
have advantage, over 5’ have disadvantage.
Restrained: Attacks and DEX saves have disadvantage.
Attacks against have advantage. Speed is 0.
Stunned: Considered incapacitated. Attacks against have
advantage. Fails STR and DEX saves. Can’t move and can
speak falteringly.
Unconscious: Considered incapacitated. Drops prone. Attacks
against have advantage. Attacks against within 5 feet are
critical hits. Fails STR and DEX saves. Can’t move or speak.
Unaware of surroundings.
General Gameplay
Saving Throw: d20 + ability modifier + proficiency (by class) +
other modifiers
Advantage & Disadvantage: Roll 2d20 instead of 1d20. For
advantage, take the higher number; for disadvantage, the
lower. If both apply, only roll 1d20
Contests: Both parties roll, success is compared to the
opposing party's roll rather than a DC number.
Group Checks: Everyone attempting the same action rolls. If
at least half the group beats the DC, the effort succeeds.
Passive Checks: 10 + Modifiers + Advantage (+5) or
Disadvantage (-5)
Carrying Capacity: You can carry 15 x STR pounds.
Push, Drag, Lift: You can push, drag, or lift objects weighing
up to twice your carrying capacity. Pushing or dragging weight
greater than your Carrying Capacity reduces speed by 5 feet.
Travel Pace: Normal = 24 miles/day. Fast = 30 miles/day (-5
on passive perception). Slow = 18 miles/day (can use stealth).
Size and Strength: For each size category above Medium,
double the Carrying Capacity. For Tiny creatures, halve it.
Encumbrance: Carrying over 5x STR subtracts 10 feet from
move speed. Carrying over 10x STR results in a penalty of 20
feet to move speed, and disadvantage on rolls using STR, DEX,
or CON.
Lightly Obscured Condition: Areas with light obscurity, such
as dim light, patchy fog, or moderate foliage cause
disadvantage on sight-based perception checks.
Heavily Obscured Condition: Heavily obscured areas, such
as those with dense foliage, complete darkness, or opaque fog,
render those within effectively blind.
Short Rest: At least 1 hour. Can spend 1 hit die per character
level for healing. Roll hit die and add constitution bonus.
Long Rest: At least 8 hours. Regain all hit
points, and spent hit dice up to half character
levels. Cannot benefit from more than 1 long rest
per 24 hours.
| textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/5th Edition (5e)/3rd Party/M.T. Black/Rules on a Page.pdf |