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D20 The Expanded Shinkoukenjin 1 Forward When I begun the Shinkoukenjin project, I knew it would never be completed fully. There were too many variables to consider, and too many thoughts that were rattling around in my head. I could have just gone back and reedited the document I created before, and called it done, but I feel this would have cheapened my original creation as an incomplete document, which it was. It served it's purpose. It created the races, and the world they live in to a point. What follows is merely a collection of thoughts that I didn't place in the first book, either because I never thought they'd be wanted, or because I thought they might be too risky at that time to produce. 2 Index FORWARD ............................................................................................................................... PAGE 1 INDEX ............................................................................................................................... PAGE 2 REINCARNATION CYCLE OF A SHINKOUKENJIN ............................................................... PAGE 3 DEFINITION OF TERM: SHINKOUKENJIN ….........................................................................PAGE 3 MIXING RACES …............................................................................................................... PAGE 3 HAKANI PRESTIGE PATH ….................................................................................................. PAGE 4 AKUJIN PRESTIGE PATH ….................................................................................................. PAGE 5 RAIFUKOUKEN PRESTIGE PATH …..................................................................................... PAGE 6 OTHER SHINKOUKENJIN RACES …..................................................................................... PAGE 7 CHILD OF SET PRESTIGE PATH …..................................................................................... PAGE 9 MAMUSHI WARLORD PRESTIGE PATH …........................................................................ PAGE 10 HENPUKU SCREECHER PRESTIGE PATH …........................................................................ PAGE 11 HENPUKU FLYING ACE PRESTIGE PATH …........................................................................ PAGE 12 THE GRAFTED PRESTIGE PATH …..................................................................................... PAGE 13 EXPANDED FEATS ….............................................................................................................. PAGE 14 CLARIFICATIONS ….............................................................................................................. PAGE 14 3 The Reincarnation Cycle of a Shinkoukenjin When a Shinkoukenjin dies, it is different than the death of other races. Though they do move along the cycle of reincarnation like humans, things are slightly different. Reincarnation can't handle the deific power they posess as well as the normal human powers. At death in the living world, the Shikoukenjin loses their Shinkoukenjin feat, and gains either the Shinigami, Hollow, or Oni feat, depending on their lot in life (Player choice really.) They also receive the Oldblood feat with their old Shinkoukenjin race (But only the first time they die). They retain their old Spell Score, and the two statistics favored by their Shinkoukenjin ancestry. Kirinketsu favor Strength and Constitution, Tora favor Dexterity and Strength, Shougakubou favor Constitution and Charisma and Hououza favor Dexterity and Wisdom. All other scores must be rebought with a pool of points equal to 3/5ths the original number. (IE so if they had 30 to begin with, they would have 18 now) All feats are lost (With the exception of the above, except for Oldblood, counts towards Feat acquisition), and must be bought again from first level. You must rechoose at least 1 feat from your old life. All Skills must be repurchased and re-chosen. You must keep at least 2 skills from your old life A Shinkoukenjin will also retain a small bit of memory. Roll 2d10+5, this is the percentage of memories you retain. (So Maximum 25% memory retention) The feat “Deific Recall” modifies this roll. To remember something from your old life, you roll d100. If you rolled lower than your recall number, you remember that information. DEIFIC RECALL [SOUL, SHINKOUKENJIN] Prerequisites: Any one Shinkoukenjin feat Benefits: If you die, and have to remake yourself as per page 3 of the Expanded Shinkoukenjin, roll your memory Retention roll, and double the number. THIS is the percentage of memories you retain. Special: This feat may be taken twice total. (So there is a possibility of there being a 75% memory retention) At death in the spirit world, the Shinkoukenjin repeats the process above, except the line that reads “and gains either the Shinigami, Hollow, or Oni feat, depending on their lot in life (Player choice really.)” now reads “and gains any racial feat except Shinigami, Hollow, or Oni, depending on their lot in life (Player choice really.)” All other parts of the above order remain the same. DEFNINTION OF THE TERM: SHIKNOUKENJIN The term shinkoukenjin refers to the following races: Hououza, Henpuku, Kirenketsu, Mamushi, Sasori, Shougakubou, and Tora. They are descendants of the guardian animal deities of the world, and have differing powers based on their lineage. There are other races out there, but that is between you and your GM. An additional race is supplied in this suppliment [The Tatanka] and is immediately available for use. Mixing Races Along with the Demi-Shinkoukenjin prestige path presented in the core Shinkoukenjin book, the following three prestige paths offer you a mix of the other races. Hollow/Shinkoukenjin, Oni/Shinkoukenjin and Shinigami/Shinkoukenjin are the paths below. Saddly, it is impossible to mix Quincy and Shinkoukenjin as you are either born as one or the other, regardless of true parentage. 4 PRESTIGE PATHS Hakanai When a Shinkoukenjin dies, there is a chance they will become a hollow. Because they have an enhanced grasp on their old life, a good deal of the time their Shinkoukenjin side reasserts itself, often fusing powers together into better more functional powers. A Hakanai is a shell of it's former self, albeit with more power than before. Prerequisites: Have died with a Shinkoukenjin feat, and taken the Hollow Feat to replace it, Relevant Attack Skill 10+, Cero, Must have the natural attack of your oldblood race. Must have your hollow mask removed by a Shinkoukenjin 4 or more levels higher than you. 1 – RE-EMERGANCE [PRESTIGE] You may trade any feat you have for any Shinkoukenjin racial feat you qualify for, discluding the Hollow and Oldblood (Shinkoukenjin Race) feats. You also gain one bonus feat for each two feats you trade in in this manner. 2 – KUUMEI [PRESTIGE] Your old form returns to you and adds to your power as a Hollow. Upon releasing your Kuumei, you gain a bonus to your Spell Score and your Oldblood's two preferred statistics equal to the number of Shinkoukenjin feats you have, including Oldblood (Shinkoukenjin Race) This form lasts for a number of minutes equal to your constitution modifier per day, and can be spread out amongst multiple uses. 3 – Bonus Feat (This feat is above and beyond the feats normally granted by leveling) 4 – HIERRO [PRESTIGE] The Hakanai gains their Constitution modifier as a natural armor bonus to defense rolls. 5 – ELEMENTAL CERO Once per week, you may double the damage of your Cero. This increased damage is of the element your old Shinkoukenjin race produced from it's natural attacks. In addition, your natural attacks are considered to be of the same element with regards to overcoming damage reduction and resistances. 5 Akujin Sometimes Shinkoukenjin go to Jigoku. There are some so evil that they cannot be allowed the path of Reincarnation just yet. They must atone for their sins. Sometimes a Shinkoukinjin doesn't want to atone. Sometimes they enjoy the evil they've wrought. Sometimes they just find their way out through the Yomi hole, or through another method. Whatever the case, an Akujin is a terror to behold. Part Oni, Part Shinkoukinjin, Akujin have access to transformations that make their ancestors weep. Prerequisites: Shinkoukenjin Racial Feat, Oldblood (Oni) Feat OR Shinkoukenjin that has been sentenced to Jigoku for evil. Relevant Attack Skill 6+ Ranks, +2d6 Damage from extra attacks, Hybrid 1 – HYBRID TRANSFORMATION [PRESTIGE] When you assume your Hybrid or Kanzen form, Choose one from each of the following categories instead of your normal benefit (You still gain one half your level in shikai picks). The choices from these categories acts as the feat Transformation in regards to stacking – Choose two statistics. You gain a +4 bonus to those statistics. – Gain one natural attack method that you do not possess, or gain one damage dice size to an existing natural attack method. – Choose one of the following: Gain one size category, Lose one sizecategory, Become a Quadruped, Gain Two Extra Arms, Gain a Natural Armor Bonus equal to your Spell Score Modifier, Gain Damage Reduction (as the Feat). – Choose two Base Feats that you qualify for and gain them for the Transformation's duration 2 – TRANSFORMATIONAL ADDITIONS [PRESTIGE] When using your Transformation, you may choose category, and choose a second benefit from that category. Your Transformation grants you access to both benefits when you transform. (IE: If you have Natural Armor, and you take this, you may then choose to Gain a Size Cateogry as well, they will stack with this transformation and all others afterwards.) 3 – KANZEN TRANSFORMATION [PRESTIGE] When you assume your Kanzen form, Choose one from each of the following categories. The choices from these categories acts as the feat Transformation in regards to stacking (You still gain your level in shikai picks to create special attacks) – Choose two statistics. You gain a +4 bonus to those statistics. – Gain one natural attack method that you do not possess, or gain one damage dice size to an existing natural attack method. – Choose one of the following: Gain one size category, Lose one sizecategory, Become a Quadruped, Gain Two Extra Arms, Gain a Natural Armor Bonus equal to your Spell Score Modifier, Gain Damage Reduction (as the Feat). – Choose two Base Feats that you qualify for and gain them for the Transformation's duration. 4 – TRANSFORMATIONAL LONGEVITY [PRESTIGE] When using your transformed states, your time in each doubles. 5 – IMMORTAL TRANSFORMATION [PRESTIGE] As long as you are in your transformed state, you have Regeneration at a rate equal to your character level with a weakness for Cold and Electricity. Also, you gain the Powerful Transformations Feat as a bonus feat. 6 Raifukouken When a Shinkoukenjin dies, there is a chance they will become a Shinigami. Because they have an enhanced grasp on their old life, sometimes their Shinkoukenjin side reasserts itself, often fusing powers together into better more functional powers. Those that do find their Zanpakutous acting much like their old powers. Prequisites: Weapon Attack Skill 6+ Ranks, Unarmed Attack Skill 6+ Ranks, Must have died with a Shinkoukenjin Race Feat and rebuilt into a Shinigami OR be a Shinigami with Oldblood (Shikoukenjin Race). Shikai. 1 – BEASTIAL SHIKAI [PRESTIGE] You gain an alternate release on your Zanpakutou that changes it's shape into a weapon that enhances your natural weapon. It is built just as the Alternate Release feat, but gains a bonus type that matches the elemental type of your previous race. 2 – HYBRID SHIKAI [PRESTIGE] As long as you are in Shikai, you gain the secondary bonus of the Hybrid feat for your Oldblood race. You do not get to create special attacks with shikai picks 3 – EMERGANCE [PRESTIGE] You gain bonus feats equal to one half the number of Shinkoukenjin feats you had at the time of your original death. These are for any feats you qualify for. If you had no Shinkoukenjin feats at the time of your original death, you gain bonus feats equal to your Intelligence Modfier. 4 – KANZEN BANKAI [PRESTIGE] As long as you are in Bankai, you gain the secondary bonus of the Kanzen Feat for your oldblood race. You do not get to create special attacks with Shikai PIcks. 5 – PERFECT RELEASE [PRESTIGE] The amount of time you can have your Shikai and Bankai released doubles. This does NOT stack with the Captain feature Enduring Release 7 Other Shinkoukenjin Races Beyond the original seven presented Shinkoukenjin races, there are dozens more. Each from their own legends. Each from their own place in cosmic myth. From the mighty Slephnir of Norway to the Fenrir of Finland to the Tatanka of North America, Shinkoukenjin have many different names in many different languages. Below, I give the key to creating a Shinkoukenjin race. Step 1: Design the flavor, name and origin of your Shinkoukenjin race. Are they arctic wolves from Canada? Are they North American Eagles? Are they Lions from the African Savannah. Nearly any country that has an animal as a guardian being of some sort can be used as a Shinkoukenjin Race. Step 2: Give the race a Natural attack that will scale as they gain more attack ranks. You can forgo a Natural attack in lieu of a different one as I did with the Sasori. Also, Declare their two preferred statistics (Those statistics that govern their feats and abilities). Also, each attack should have an element that it's damage comes from. Step 3: Design their Hybrid form. Hybrid forms generally give a good bonus. Normally a +4 to two different things. It is also possible to use class features or other original ideas. The general premise is that Hybrid should be achieved like Shikai.... If you can picture it being approximately half as powerful as a normal Shikai, then it should be alright on a Hybrid. Consult your GM however, they may have other ideas and ALWAYS have the right to refuse or change. Step 4: Design Kanzen state. Kanzen merely doubles the bonuses from Hybrid. Step 5: Design Feats. Designing Feats is the hardest part of creating a shinkoukenjin race. Ten feats are required, one of which is an Atavism. Each feat should be something incremental that describes the creature that serves as the progenitor of the race in question. Playing an Eagle Race? Perhaps the ability to Fly, once there how bout a Flight Speed enhancer, or a Maneuverability Enhancer... Atavisms are the simplest to create as they give a +4 bonus to the less preferred statistic, and a +8 bonus to the more preferred statistic. They give a -2 to all skills checks and last 3 + Current Spellscore Modifier. Oh yes... Atavism feats must begin with the letter A. Step 6: Gain Approval from your GM. GM's are a fickle lot, and a good amount of cooperation goes a long way in their eyes. Always present your race to your GM for approval before you just go ahead and approve it for yourself to play. Example Shinkoukenjin Race. Jimmy wants to play a Shinkoukenjin race that doesn't exist normally. He talks to Jeremy his GM, and they discuss that Jimmy wants to be a massive creature that is normally peaceful, but can be incredibly powerful when risen. They finally settle on the mighty North American Buffalo, and together create the following. TATANKA [SOUL, RACIAL] The Tatanka have roamed the plains of North America since times before man. Children of the White Buffalo, their skin is often pale, and their eyes have a red tint to them. Prerequisites: Exclusive any other Racial Feat. This is a Shinkoukenjin Race. Benefit: You gain a Gore attack that deals 1d8 damage +1d8 damage at 6, 11 and 16 ranks in Unarmed Strike. Damage is treated as acid for the purposes of immunities and resistances. – Hybrid State: Tatanka gain two abilities when they go into their hybrid form. Firstly, for each 10 feet they move in a round they gain a +2 to defense rolls till the beginning of the Tatanka's next turn. Secondly, when they charge, they get a +4 to attack and damage rolls instead of the normal. – Kanzen State: increase the bonus to defense rolls to +4, and the bonus to charge attack and damage rolls to +8. TATANKA FEATS IMPROVED GORE [GENERAL, TATANKA] Prerequisites: Tatanka racial feat Benefit: Your gore uses d10's instead of d8's BRUTAL GORE [GENERAL, TATANKA] Prerequisites: Improved Gore, Tatanka Racial feat Benefit: Your gore uses d12s instead of d10's PLAINSRUNNING [GENERAL, TATANKA] Prerequisites: Tatanka racial feat Benefit: Increase your land speed by 10 feet Special: You may take this feat up to 2 more times, each time further increasing your speed by +5 WAR STOMP [GENERAL, TATANKA] Prerequisites: Str 13+, Con 13+ Tatanka Racial Feat Benefit: Once per day per point of constitution modifier, you may make a War Stomp. All creatures within 30 feet of you must make a reflex save or fall prone. THICK HIDE [GENERAL, TATANKA] Prerequisites: Tatanka racial feat Benefit: Whenever you take damage, reduce that damage by your strength modifier. IMPROVED THICK HIDE [GENERAL, TATANKA] Prerequisites: Tatanka Racial Feat, Thick Hide Benefits: In regards to Thick Hide, your strength is considered to be 2 higher than normal. Special: You may take this feat multiple times, It's effects stack and gain a bonus equal to the number of times you have taken this feat (IE If you take this feat 6 times, you gain 12 virtual strength for the Thick Hide Effect + 6 extra virtual strength for the number of times you took this feat.) WAR CRY [GENERAL, TATANKA] Prerequisites: Tatanka racial feat, Charisma 13+ Benefit: Once per day per point of Constitution modifier, you may release a War Cry. All allies within 100 feet of you gain a bonus to attack and damage equal to your Strength Modifier for a number of rounds equal to your level + constitution modifier. This effect stacks with itself up to a grand total of +10 (Should you go more than that, it sets to +10) SLAM [GENERAL, TATANKA] Prerequisite: Tatanka Racial Feat, Unarmed Strike 12+ Ranks Benefits: You gain a Slam attack that deals 1d6 damage + 1d6 per 5 ranks in Unarmed Strike you have beyond the first. LOOMING FORM [GENERAL, TATANKA] Prerequisites: Tatanka Racial Feat, Strength 15+, Constitution 15+ Benefits: You are considered large, medium and small for all positive effects. ALBINO ADAVISM [SOUL, TATANKA] Prerequisites: Tatanka Racial Feat, War Stomp, Looming Form, Unarmed Strike 12+ Ranks Benefits: You gain a +2 bonus on your Strength and Constitution scores. You also gain a +4 bonus on Skill Checks that involve Constitution and Strength. Also, once per day you may loom large. While looming large, you gain a +4 bonus to Strength and a +8 bonus to Constitution. You take a -2 penalty to your Skill Checks. The increase in constitution grants +4 hit points per level. These hit points do not decrease first like Temporary Hit Points These bonuses last for a number of rounds equal to 3 + your newly modified Constitution Modifier. You are winded at the end of looming large. If you have the any other Rage-like effect, you may use them in any combination, even using up to four at once. Increase the tiredness one step for each rage you stack upon Albino Adavism. (Winded become fatigued, fatigued becomes exhausted, exhausted becomes unconscious) Special: You may take this feat multiple times, each time you do, you gain an extra use of your ability to Loom Large The following are Shinkoukenjin race specific prestige paths. I realized through positive reinforcement from friends that I had neglected this part of the shinkoukenjin totally, only creating general prestige paths that any of them could get into. Child of Set The Children of Set, or the Mamushi are powerful beings of mysticism and lore. Unlike the rest of their brood however. The Children of Set are a group that still keeps contact with their progenitor, Set. Through this relationship, he secretly grants them immense powers. Powers unto like himself. They are his true progeny and are rewarded as such. Prerequisites: Mamushi racial feat, Reiatsu Healing, Spellcaster, Unarmed Strike 8+ Ranks, Treat Injury 8 Ranks 1 – SET'S DEVOTION [PRESTIGE] A child of Set adds their Charisma bonus to all Protection skills and their Defense Skill. 2 – SET'S HOPE [PRESTIGE] You gain a pool of Divine Channeling per day equal to 3+Wisdom Modifier. You may use these points in several ways. Unless noted, a Channel Divinity usage targets one creature (Either the caster or the target or the target spell) Usage Divine Channeling Point Cost Use Reiatsu Healing at a range of 30 feet 2 Double your Reiatsu Healing for the round 2 Add 2d8 healing to one Reiatsu Healing attempt 1 Imbue liquid with Sleep 1 Imbue liquid with Deep Slumber 2 Gain +4 bonus on Fort Saving Throw for one turn 1 Give +4 bonus on Will Saving Throw for one turn 1 Use Reiatsu Healing as an immediate action 3 Remove Disease/Blindness/Deafness 2 3 – SET'S LOVE [PRESTIGE] When you are knocked beneath one half your hit points (rounded down), you gain Fast Healing 10 until you are at full health or the encounter ends. This Fast Healing stabilizes you and heals even if you are knocked to negative hit points up till -10 where the healing stops. 4 – SET'S PROMISE [PRESTIGE] You gain resistance to damage from kido equal to 10 + Character Level. 5 – SET'S GLORY [PRESTIGE] You may revel in the glory of Set once per day per point of charisma modifier. During your revel you gain a bonus to all statistics equal to one half your character level. This also grants bonus Hit points and a bonus to Reiatsu. This lasts for 3 rounds + 1 round per point of new constitution or wisdom modifier. 10 Mamushi Warlord Warriors of fleet-footed intensity, the Mamushi warriors move as fast as thought. These mighty warlords are paragons of the armies of the Mamushi, and are well respected in the oni courts. Prerequisites: Unarmed Strike: 8+ Ranks, Tail Slap, Abomination, Survival 8 Ranks 1 – SPEED OF THOUGHT [PRESTIGE] Your speeds increas by 10 feet. Double your Statistic Modifier to your Defense Skill. For each 10 feet you move in a turn, you gain a +2 bonus to your Defense Skill. 2 – SPEED OF BATTLE [PRESTIGE] Your speeds increas by 10 feet. You gain an additional attack at your highest Unarmed Strike bonus each turn. Alternatively you may use this attack to take a second move action. 3 – SPEED OF MIND [PRESTIGE] Your speeds increas by 10 feet. For each 10 feet you move before you attack, you deal an extra 1d6 elemental damage (Choose one of: Fire, Cold, Electricity, Acid, Sonic) with the attack made. 4 – SPEED OF POWER [PRESTIGE] Your speeds increas by 10 feet. Once you activate this power, it lasts till the end of combat or until you are struck with an attack. Any time an opponent makes an attack against you, you may, as an immediate action, take a 5 foot step. This step uses one of your attacks of opportunity for the round. Should you run out of AoO, you cannot take the movement action from this power. 5 – SPEED OF INFINITY [PRESTIGE] Your speeds increas by 10 feet. Once per day per point of Intelligence Bonus you may use this power. As a full round action you may move up to your speed. Each time you exit a square adjacent to an enemy you may make a single melee attack against that foe. You cannot attack a single foe more than once with each usage of this power. Your movement provokes attacks of opportunities as normal. 11 Henpuku Screecher Normal Henpuku have a screech that harms living and non living material. Some can even vary the effects into specific chords. Some deafen, some blind... Some can even kill you outright. The Henpuku Screecher is a master of these techniques and each is nearly as feared as a regent. Prerequisites: Improved Breath Weapon, Extended Breath Weapon, Word of Doom OR Breath Weapon Admixture, One Attack Skill 11+ Ranks. 1 – WORD OF DOOM / BREATH WEAPON ADMIXTURE [SOUL, PRESTIGE] You gain the feat you are missing as a bonus feat. 2 – MASSIVE BREATH DAMAGE [PRESTIGE] Your breath weapon, if it does damage, increases damage dice by 1 (d6 becomes d8, d8 becomes d10, d10 becomes d12) 3 – BREATH SHAPING [PRESTIGE] You can shape your breath weapon into a 50ft Line or a 20ft Burst. In addition, you may create a number of 5 foot squares not effected within your breath weapon equal to your constitution modifier. 4 – WORDS OF POWER [PRESTIGE] In addition to the effect chosen with Word of Doom, you may add any lower Power Word effect instead. In addition, once per week you may choose 2 Power Words to use at once. 5 – MASSIVE SCREECH [PRESTIGE] Once per Month, you may make your screech a 1 mile burst, centered on your position. If you do, you are also effected by your screech. 12 Henpuku Flying Ace There are those that can fly. Then there are the Henpuku Flying Aces. These specially trained warriors of the fifth court revel in the ability to soar above the trials and tribulations of their haggard court. They are above intrigue, which to them is both dishonorable, and if caught is punishable by death. They take the battle to those that can fly, they are the terror that flaps in the night... They are... the Flying Aces. Prerequisites: Flight, Improved Maneuverability to Perfect Maneuverability, Improved Flight twice, Claw 1 – DO A BARREL ROLL! [PRESTIGE] You can shake off enemies with great ease. While flying, even in open skies, against other flying opponents, you can make a hide check to hide in plain sight using clouds, the sun, or even staying out of your enemies field of vision. You gain an intelligence bonus to this roll. 2 – SHAKE IT OFF [PRESTIGE] You gain the ability to shake through damage, using superior manuverability. Once per day per point of intelligence bonus, when you would be hit by an attack, you can make a reflex save opposed by the attack roll of your opponent. Should you succeed, you dodge the attack taking no damage. Should you roll a natural 1 on the roll, you take an additional multiplier of damage. This can be done even versus a critical hit. 3 – PERFECTION OF FLIGHT [PRESTIGE] Your flight speed increases by 20 feet, and you can treat the first two diagonal squares that normally require 10 feet of movement as 5 feet of movement while in the air. 4 – SEISMIC TOSS [PRESTIGE] You gain the ability to make a special attack against opponents while in the air once per day per point of wisdom modifier. To begin this attack, make a grapple check, if this attack succeeds, you may make a trip attempt as a free action that does not provoke an attack of oppourtunity. If the trip attack succeeds, the target is knocked prone as usual, and takes additional damage equal to twice your level. 5 – SUPERIOR CLAW [PRESTIGE] Your claw attack gains 2d6 damage and is considered cold and force damage towards overcoming resistances and immunities. In addition, you may make a second claw attack at a -5 penalty to attack rolls. 13 The Grafted Sasori technology doesn't just stay with the Sasori. It leaves their possession either by giving it to others, or by having it stolen by outsiders for their own uses. Those that use the bio-organic technology that the Sasori make can become more resilient than normal, they can become... the Grafted. Prerequisites: Blooded, At least 1 Sasori object that is worn, Damage Reduction 8/- or Natural Armor +5 or better. 1 – INNER RESERVES [PRESTIGE] Your soul is powerful and has taken on the challenge of powering one of your devices. Choose one of your sasori objects, that device requires one less soul to power. If it did not require souls to power, you receive a +1 bonus to all numerical values of that object. 2 – Bonus Sasori Object 3 – GRAFTING EVOLUTION [PRESTIGE] Choose one of your sasori objects. It goes through an evolution as the Superhuman Feat. 4 – Bonus Sasori Object. 5 – LARGE GRAFT [PRESTIGE] You can use grafts that are up to one size category larger than you are. All other rules apply normally. In addition, if you have a graft one size category larger than yourself on, you count as a creature of that size category for all positive effects for this graft. 6 – Bonus Sasori Object 7 – GRAFTING EVOLUTION II [PRESTIGE] Choose an additional Sasori Object in your possession. It goes through an evolution as the Superhuman Feat 8 – Bonus Sasori Object 9 – GRAFTING GENIUS [PRESTIGE] Choose one slot on your body per two points of constitution modifier (rounded down). You may place a second Sasori object at that location, but you take 1 constitution damage to do so. The constitution damage remains as long as you have two sasori objects at the same location. 10 – GRAFTING EVOLUTION III [PRESTIGE] Choose an additional Sasori Object in your possession. It goes through an evolution as the Superhuman Feat 14 Expanded Feats HYBRID [SOUL, SHINKOUKENJIN] In addition to the normal text of this feat it reads. – Sasori: Your Dokubari becomes a natural sting attack dealing 1d6 damage per 5 ranks in unarmed strike you have. It uses unarmed strike while in hybrid form.. It gains the Defending and Speed qualities. You gain a Climb Speed of 20 feet – Mamushi: Your sting does one dice more damage and counts as Acid for immunities and resistances. Also, your poison damage doubles. You also gain +10 feet to your land speed. – Henpuku: You gain a Wing Buffet attack. Also once per day per point of Strength modifier you can cause a gust of wind as the spell. Your flight speed increases by +10 feet. KANZEN [SOUL, SHINKOUKENJIN] In addition to the normal text of this feat, it reads: – Sasori: The damage of your Dokubari damage doubles, it also gains the Keen and Ghost Touch quality and your climb speed increases to 40 feet. You gain Natural Armor equal to your character level – Mamushi: Your sting moves up one more dice size and counts as Acid and Electricity. Also your poison damage doubles once again (Thus tripling). Your bonus to land speed is 20 feet. – Henpuku: You gain a second wing buffet attack, and you can create a whirlwind instead of a gust of wind. Your flight maneuverability incrases one step (Max Perfect) PERFECTION OF SOUL [PRESTIGE] In addition to the normal text of this feat, it reads: – Sasori: While in Hybrid form, when you hit with an attack, you may attempt to claw the target as a free action. If you claw the target, you deal 2d6 + strength modifier damage. You gain Force resistance 20. – Mamushi: While in Hybrid form, when you hit with an attack, you may attempt to grapple the target as a free action. If you grapple the target, you can constrict them for 2d6 + strength modifier damage per round. You gain Acid resistance 20. – Henpuku: While in Hybrid form, when you hit with an attack, you may attempt to trip the target as a free action. If you trip the target, you can attack them for an additional 2d6 + strength modifier damage. You gain Sonic resistance 20. Clarifications Q: Can Sasori, Mamushi and Henpuku take classes like Hanshu, Shinkoukenjin Spellcaster or Shinkoukenjin Beastmaster? A: Any prestige path that states “Any one Shinkoukenjin race” or “Any one Shinkoukenjin Feat” or something similar may be taken by a Mamushi, Sasori or Henpuku. Q: What are the favored attributes for the Mamushi, Henpuku and Sasori? A: Under Paragon Shinkoukenjin, the prerequisites should be expanded to read “Heroic Attribute (Your race's favored ability scores... [ Kirinketsu favor Strength and Constitution, Tora favor Dexterity and Strength, Shougakubou favor Constitution and Charisma, Hououza favor Dexterity and Wisdom, Sasori favor Intelligence and Charisma, Mamushi favor Dexterity and Constitution and Henpuku favor Dexterity and Wisdom] )” Q: Do the fallen Shinkoukenjin follow the same reincarnation cycle as the exalted ones? A: Yes Q: Do Dokubari regenerate? A: Yes, they regenerate in 2d4 days 15 Credits Tite Kubo: Writer and Illustrator of the Bleach Manga Draxredd: This is the guy that created the Classless Bleach d20 system Dionon: This is Me, I created all the content within this booklet that is not copyrighted already. Feel free to use it as you see fit, as long as I get credit for it. Jusditz and Jeroitz: Two people who have a talent for finding the loopholes in systems and have been invaluable in helping me root out the ones in this game system that even my discerning eye missed. Giants in the Playground and Gleemax community: For inspiring me to create d20 stuff. Wikipedia contributors (GNU Free documentation licence) The Hypertext D20 SRD (Open Gaming Licence) Peter Kisner: for the classless d20 inspiration Deviantart: For having such a great selection of pictures to use. Shikoukenjin. A Series of Four Races... Expanded to Seven The Shinkoukenjin are the mortal descendants of the four guardian gods of Kyoto. Together, they fight things that are beneath the Shinigami's notice. Things that have nothing to do with the spirit world. They fight horrors that are alive and well, that threaten mortal life and limb. Sometimes they win, sometimes they lose, but they always fight with honor and integrity. Features • Explanation of Shinkoukenjin reincarnation path • New Prestige Paths • Creation guide to create your own Shinkoukenjin races • Answers to frequently asked questions • Expansion to other Shinkoukenjin prestige paths The Shinkounenjin can fit into any classless D20 game that is looking to expand it's borders and insert some diversity. The flavor text is made for the Bleach Universe, and they fit best there, using terminology and derived statistics from the Bleach D20 Classless system. LEAGALISE All content within is the intellectual property of Brian Korot, AKA Dionon. It may be used by anyone that wishes, and may be changed to fit your campaign. If you are going to publish this in any format, or add to it, please be kind and give me credit, as I am going to be giving credit to those that inspired me to create this supplement for the d20 classless system. All mentions of the Bleach anime and Manga including mentions of the Soul Society, Shinigami and Soul Reapers, are used with fair use from Tite Kubo, Shoen Jump Comics and anyone else I am forgetting to give credit to.
textdata/thevault/Deduped Shit/Bleach/D20 - Bleach Classless - Suppliment Expanded Shinkoukinjin.pdf
1/2 Qu’est-ce qu’un Wookie ? UN WOOKIE ? UNE BÊTE ? samedi 1er juillet 2006, par znisj Après vous avoir parlé dans mon dernier article de la planète Kashyyyk, nous allons maintenant nous intéresser à ses occupants principaux qui sont les Wookies, espèce intelligente, alliant ; force, intelligence et honneur... Les Wookies Les Wookies sont de grand bipèdes à fourrure dépassant couramment les deux mètres de haut. Ils sont originaires de la planète Kashyyyk et n’ont que très peu de communautés en dehors de leur monde natal. Capables de vivre plusieurs siècles, les Wookies possèdent entre autre de remarquables capacités de récupération, et sont capables de survivre à des blessures très graves. Ils sont également dotés de longues griffes rétractiles, qu’ils utilisent principalement pour s’accrocher à la végétation dense de Kashyyyk. Leur honneur leur interdit cependant formellement d’utiliser ces griffes comme armes lors d’un combat. On peut facilement imaginer le formidable adversaire que serait un wookie doté d’un honneur "moindre" ... Pour le combat, les Wookies utilisent soit des lames Ryyk, soit leurs fameuses arbalètes-laser, spécialité des Wookies et qu’on ne retrouve que dans leurs mains. Leur monde est une véritable jungle d’arbres géants ou les prédateurs et même les plantes sont de plus en plus dangereux au fur et à mesure que l’on descend vers le sol, dont personne n’est jamais revenu d’ailleurs. Les Wookies vivent dans des cités arboricoles et si extérieurement leurs villes peuvent sembler primitives, elles sont en fait parfaitement intégrées à leur monde et dotées de la technologie la plus moderne. En raison de leur grande force physique et à la suite de certaines informations donnant à penser qu’ils étaient hostiles à l’Empire, celui-ci occupa militairement la planète Kasshyyyk et il ne se passa dès lors pas un jour sans que des dizaines de Wookies accusés (souvent à tort) d’un délit mineur soient réduits à l’esclavage et expédiés sur d’autres mondes. Un certain nombre d’organisations esclavagistes se procuraient aussi par des coups de mains et des enlèvements un certain nombre de Wookies mais ce genre d’opération était beaucoup plus dangereuse à réaliser qu’on pourrait le penser. Les ennemis jurés des Wookies, les Trandoshéens, se firent à cette époque un malin plaisir à chasser et à capturer les wookies. Bien que la plupart des Wookies comprennent le Basic, seul certains sont capables de le parler, la plupart des représentants de cette espèce étant limités par leurs organes de communications particuliers. Les Wookies parlent entre eux leur langage, le Shyriiwook, un dialecte très complexe à maîtriser pour les autres races, en raison du mélange de 2/2 feulements, rugissements, gestes et autres bruits nécessaires à son usage. La structure sociale des Wookies accorde une grande place à la famille, aux rites initiatiques, et rejettent en masse le matérialisme. La fête la plus importante à leurs yeux et le Jour de la Vie, durant lequel les familles se rassemblent dans la joie et l’harmonie, et rendent hommage à l’Arbre de la Vie, fondement de leur civilisation, en référence à la nature généreuse de Kashyyyk. Même sous l’occupation impériale, aucune force de répression n’a réussi à empêcher la célébration de cette fête hautement symbolique pour les Wookies. Les wookies sont réputés violents et courageux mais aussi honorables pour la plupart. L’imagerie populaire veut que cette race soit physiquement la plus forte de la galaxie (en tous cas, par rapport à sa taille). Un grand nombre de gens considèrent que parce qu’ils sont issus d’une civilisation arboricole autrefois réduite en esclavage par l’Empire, ils sont technologiquement primitifs ce qui est totalement inexact (ils connaissent depuis longtemps la technologie moderne et leurs longs doigts sont très déliés). De plus, sous l’Ancienne République, Kashyyyk était représentée au Sénat par une délégation wookie, comme la plupart des autres mondes dits civilisés. Comme de nombreux peuples mettant en avant des valeurs comme l’honneur, les Wookies pratiquent les serments et la "dette de vie". Celle-ci peut les amener à défendre jusqu’à la mort un étranger (même d’une autre race) auquel ils pensent devoir une grande faveur. Une dette de vie est définitive et rien ne peut la lever. La plupart des Wookies que l’on peut rencontrer loin de Kashyyyk sous l’Empire sont des esclaves, généralement affectés à des travaux nécessitant une grande force physique. Un certain nombre sont devenus gladiateurs, tueurs à gages, gardes du corps, casseurs de pouces ou mercenaires. Quelques uns sont même parvenus à s’enrichir et à fonder un commerce ou acheter un navire. Bon nombre de citoyens et d’agents impériaux considèrent qu’un Wookie en liberté est obligatoirement un esclave évadé (qu’il faut donc capturer de nouveau) mais la presque totalité de la population de la galaxie s’en moque pas mal et un certain nombre d’esclaves wookies sont parvenus à retrouver légalement leur liberté en impressionant par leur droiture un propriétaire un peu moins cynique que les autres. Après la chute du régime impérial, les Wookies deviennent une espèce libre à part entière, et les diverses organisations esclavagistes sont démantelées, et leurs membres poursuivis. Une seule tentative de contre-attaque sera menée par les Nagai, mais ils seront eux-mêmes mis en déroute. Sous la Nouvelle République, les Wookies font montre de leurs talents, notamment dans le domaine de la mécanique des vaisseaux spatiaux, où ils excellent, mais aussi dans le combat et l’ingénierie. Kashyyyk devient ainsi un site industriel du nouveau gouvernement, et plusieurs villes tournent leur production au service des alliés des Wookies, dans des domaines variés. Une des plus importantes cités de la planète, Thikkiiana, devient ainsi un fournisseur primordial de composants informatiques pour la Nouvelle République.
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STAR WARS - Legendes : Le guide de la Force Sommaire : CHAP 1 : Les conceptions de la Force La quête des origines (L'Ashla et le Bogan) La Force universelle La Force vivante La Force élémentaire La Force unifiée (ou le Potentium) Le Courant blanc CHAP 2 : Les adeptes de la Force Présentation. Les factions : Les Rangers Kilian Sorciers de Tund Jensaaraï Les sorcières de Dathomir Les Ysannas Jal Shey Mindwalkers Sages Baran Do Fallanassi Matukaï Moines Aïki Moines de Shimura Moines Aing Tii Les Daï Bendus Les Baadu Les paladins de Teepo Les chevaliers Impériaux Les chevaliers d'acier Les modeleurs de Kro Var Les cas particuliers : Les gardiens de Kiffu Les Dervish Seguyi Les Jedï Noirs Les gardiens du ciel Les Jedï Corelliens les Zeison Sha rangers antariens CHAP 3 : L'ordre Jedï 1- Ancienne République : Les consulaires : Les explorateurs Les Artefacteurs Les guérisseurs les enseignants les Historiens Les archivistes les gardiens : les soldats de paix Les Maîtres d'armes Les archers Les sentinelles : ombres jedi Investigateurs 2-Alliance Galactique : Les chevaliers Jedi du nouvel ordre : Les concepteurs Les consulaires Les pilotes les sentinelles les guérisseurs les Néo-Archers Les instructeurs Les acolytes 3- L'équipement standard des Jedï : Equipement de mission les holocrons et Noetikon 4- La technologie du Sabre-Laser : Principes de construction les différents types d'armes. Les cristaux 5- Les formes de combat au sabre-laser : Forme 1 Forme 2 Forme 3 Forme 4 Forme 5 Forme 6 Forme 7 Autres formes de combat : Forme 10 Forme 9 Forme 0 Forme 8 6- véhicules et vaisseaux de l'ordre : Epoque pré-républicaine Ancienne république Nouvelle République Alliance Galactique CHAP 4 : Les Siths Présentation : L'histoire du peuple Sith L'exil des 12, la fondation l'empire Sith La tribu perdue des Siths le second Empire Sith l'empire Sith de la Forge Stellaire La doctrine de Bane la théocratie Impériale Le Sith Unique L'armement Sith Les chimères Siths Organisations affiliées : La garde noire L'ordre de Mecrosa Les sorciers de Rand Les prophètes du côté Obscur Crédits : Auteur : Oniros Univers créé par : Georges Lucas Illustrations : illustrations de fans amateurs sur l'univers étendu légendes... Remerciements : aux éditions West and Game et Jeux descartes pour leurs magnifiques et utiles suppléments, principales sources du présent ouvrage, aux sites internet de fans : Sithclan, Anakinworld, anakinweb, Star Wars universe et Star Wars Holonet dont les fiches synoptiques sont claires et fort bien documentées, mais aussi le manuel du jedï et le livre des Siths parus tous les deux en VF chez Larousse... REMARQUES PRELIMINAIRES : L'ouvrage que vous tenez entre les mains est le fruit d'une frustration de MJ constatant l'éparpillement ou le manque d'informations disponibles en français sur telle ou telle faction d'individus sensibles à la Force et ce, quelque soit la période chronologique considérée aussi bien pour le cadre des films que pour l'univers étendu. En outre, la saga s'est tellement étoffée depuis la fin de la gamme Star Wars en système D6 que j'ai voulu regrouper les informations disséminées dans les différents médias à notre disposition. Comme pour le guide du second Empire que j'ai mis en ligne sur la scénariothèque, il m'a semblé utile de proposer quelque chose pour remédier à cette situation. J'ai donc entrepris de collecter les informations sur l'histoire et l'évolution des ordres jedï et Siths sans oublier d'y ajouter une description des différentes factions d'adeptes de la Force qui ont vu le jour depuis bientôt 40 ans sous la plume de Georges Lucas ou des auteurs ayant contribuer au développement de cet univers de fiction dont la richesse est toujours surprenante. Je vous en livre donc ici une synthèse en les réunissant dans un seul livret. Les textes principalement issus des sites internet et des ouvrages précités sont, soit seulement retranscris, soit remaniés, complétés ou bien créés par mes soins. Il en est de même pour ceux issus du jdra Avatar écrit par Thaddéus pour développer les modeleurs KroVar en raison du manque d'infos officielles sur ce peuple, ou bien pour ceux du jeu Méta-Barons pour les pouvoirs des Fallanassi dont le courant blanc se rapproche beaucoup à mon sens du concept de l'Amarax. D'autres encore sont tirés des ouvrages Star Wars parus chez Jeux Descartes. J'ai donc repris et aménagé le plan du guide du second Empire. Nous sommes donc maintenant en terrain familier. Les ouvrages publiés en 2011et 2012 par Larousse le manuel du Jedï et le livre des Siths ont également constitué des sources de choix tant iconographiques qu'écrites. Enfin, le présent guide ne propose aux MJs que du « background » ou presque, car outre le côté fastidieux de la technique, je ne dispose pas du temps nécessaire pour pour m'y consacrer avec assiduité. Par ailleurs, cela évite l'écueil que la presse rôliste avait reproché au guide de l'empire (originel), à savoir : est-ce bien utile de fixer dans le marbre, les stats des Pnjs principaux tels que l'empereur et Vador ? A l'instar du guide du second Empire, j'ai donc décidé de laisser lune très grande liberté aux Mjs sur ce sujet, y compris pour les vaisseaux et les véhicules, considérant d'une part qu'il appartient à chacun d'eux de faire comme bon leur semble et d'autre part que ce supplément n'étant pas officiel, il n'a pas vocation à en remplir toutes les fonctions. Par ailleurs, afin de respecter les droits d’auteur portant sur la franchise, il est utile de préciser que cet ouvrage n’est en aucun un supplément officiel lié de quelque façon que ce soit aux détenteurs actuels et exclusifs des droits et encore moins édité à titre professionnel ; il s’agit juste d’une production amateur dont l’intention n’est nullement de porter préjudice ni aux ayant droit de la franchise STAR WARS, ni aux amateurs ayant travaillé sur le sujet. Il convient donc mieux de le considérer comme un hommage respectueux à cette création hors norme qu’est STAR WARS, plutôt que comme un pillage inique ou un plagiat éhonté. Voilà, cette présentation indispensable étant terminée, il ne me reste plus qu'à souhaiter de nombreuses parties endiablées à ceux qui se sont décidés à, de nouveau, parcourir la galaxie Star Wars. N'oubliez pas : la Force est votre alliée. Dès lors, vous pourrez accomplir de grandes choses au service de la galaxie ou devenir son maître si vous vous laissez séduire par le côté obscur de la Force rompant votre équilibre intérieur et celui de l'univers. C HA P I : Les conceptions de la Force "La Force est ce qui donne au Jedi son pouvoir. C’est un champ d’énergie crée par tous les êtres vivants. Elle nous entoure et nous pénètre, liant la galaxie en un tout." Obi-Wan Kenobi. Généralités : Que l’on soit apte ou non à utiliser des pouvoirs de Jedi ou de Sith, la Force est, dans l’univers de Star Wars, en tout être et en toute chose. Même les plus sceptiques sont traversés et animés par elle. Les êtres capables, non pas de la maîtriser, mais de la comprendre, sont rares. Très rares. Au temps de gloire de l’Ordre Jedi, toute la galaxie ne comptait que dix ou vingt mille Jedi accomplis. Et un peu moins de la moitié de Sith. C’est dire si, pour un Joueur, incarner un tel Personnage est un privilège. Un vrai Jedi apprend d’ailleurs surtout à vivre sans utiliser la Force. En faire usage constitue généralement le dernier recours d’un chevalier. Ecouter la Force, par opposition à se faire entendre d’elle, telle doit être la devise d’un vrai Jedi. Les Sith, bien entendu, prônent un contrôle plus actif de la Force et revendiquent leur statut d’êtres supérieurs, ce qui les pousse à utiliser ce pouvoir de façon ostensible et souvent néfaste. La Force est une énergie que l’on peut comprendre comme un courant mystique ou comme quelque chose de tout à fait naturel. Au travers des âges, elle fut considérée comme de la magie, une essence divine ou une mystification commanditée par des charlatans. Les Jedi ne furent pas les premiers à étudier la Force et ils ne seront sans doute pas les derniers. Depuis la victoire de l’Alliance Rebelle sur l’Empire Galactique, l’Académie Jedi fut rebâtie grâce à la volonté de Luke Skywalker. Aujourd’hui, elle retrouve petit à petit sa puissance d’antan et prône les valeurs de l’ancien Ordre. Si les Siths sont devenus aussi rares que ne le furent les Jedi peu après le génocide de la Guerre des Clones, il en existe toujours à travers la galaxie. Cachés, ils attendent leur heure et oeuvrent dans l’ombre au grand retour de leur propre Ordre. Certaines planètes reculées sont sans doute soumises aux pouvoirs de Seigneurs Sith. La quête des origines (L'Ashla et le Bogan) : Tython était un monde sauvage et primaire au climat tempéré, et l'est toujours. D’une beauté à couper le souffle, l’environnement peut pourtant s’avérer terrible et dangereux. Des tempêtes de Force naturelles déchirent le ciel, et de fantastiques créatures se tapissent dans les jungles. C'est ici, sur ce monde sublime et rude, que tout a commencé il y a très longtemps dans cette galaxie lointaine, très lointaine... Tython possède deux lunes : Ashla la brillante et Bogan la sombre. C’est en observant ces deux astres que le concept d’équilibre dans l'univers est apparu aux anciens natifs pour la première fois. Pour les Tythans autochtones puis pour les Je’daii, il en découla la notion l’équilibre au sein de la Force qui fut le pilier fondamental de la philosophie primordiale des je'daii. Si un Je’daii s’éloignait trop de la lumière, ou des ténèbres, il est considéré comme déséquilibré. Ceux qui sont trop plongés dans la lumière sont envoyés sur Ashla pour contempler Bogan. Ceux qui, au contraire, puisent trop dans le côté obscur sont envoyés sur Bogan et méditent en observant Ashla, jusqu’à retrouver la voie de l’équilibre. Si jamais ils y arrivent. Environ 10 000 ans avant la fondation de l'ancienne république, neuf immenses vaisseaux pyramidaux, dont on ne sait rien concernant leurs bâtisseurs, visitèrent de nombreux mondes de la galaxie et amenèrent sur Tython quelques milliers d'êtres intelligents sensibles à la Force soigneusement sélectionnés, cette migration achevée, les neuf vaisseaux partirent à différents endroits de Tython,. Après plusieurs milliers d'années de vie sur Tython, leurs descendants héritiers de leurs cultures et dépositaires de leurs croyances fondèrent l'ordre de moines guerriers des Je’daii et un Temple fut construit près de chacun de ces étranges vaisseaux immobiles nommés Tho'Yor. Les Tythans qui vivent sur la planète Tython et qui sont activement impliqués dans l'étude et la compréhension de la Force appartiennent à cet Ordre de chercheurs et de combattants mystiques. Tous les Je'daii sont des Tythans, mais tous les descendants des Tythans ne sont pas obligatoirement des Je'daii. Le mot Je'daii est une contraction de deux anciens mots d'origine Dai Bendu : je, signifiant "mystique", et daii, signifiant "centre". Les Je'daii concentrent donc leurs études sur l'équilibre produit par cette énergie mystique qu'ils appellent la Force. A cette époque reculée, on comptait cinq niveaux dans la hiérarchie de l'Ordre Je'daii : novice ceux qui débutent leur formation sous l'égide d'un ou plusieurs maître au sein d'un temple, les voyageurs sont des étudiants qui vont de temples en temples parcourant Tython pour parfaire leurs connaissances de la Force et requérir l'enseignement de chaque spécialité. Les rangers sont l'équivalent des chevaliers de l'ère moderne et plus particulièrement des gardiens, Maître, il s'agit de ceux qui enseignent au sein d'un temple proprement dit, en général ils sont sédentaires et Maître de Temple, c'est un peu l'équivalent du titre de grand maître car ils siègent au conseil. Les Je'daii édictèrent le code originel : Il n'y a pas d'ignorance ; il y a la connaissance Il n'y a pas de peur ; il y a la puissance Je suis le coeur de la Force Je suis le révélateur de la lumière Je suis le mystère de l'ombre, En équilibre entre le chaos et l'harmonie, Immortel au sein de la Force. Un Temple fut donc construit sous chaque Tho Yor – chacun d'eux étudiant la Force sous un aspect particulier. Les voyageurs Je’daii devaient visiter et suivre les enseignements de chacun de ces neuf Temples avant de pouvoir prétendre au titre de ranger. Kaleth, le Temple de la Connaissance : Bâti sur un nexus de Force, Kaleth est le lieu où les Je’daii se réunissent tous ensemble en cas d’évènements importants. C’est là-bas que les décisions sont prises et les jugements rendus, au nom de l’ordre Je’daii. Il s'agit du centre névralgique de l'ordre, son centre opérationnel en quelque sorte. Bodhi, le Temple des Arts : Situé sur les plaines verdoyantes, près d’agréables forêts, Bodhi est le lieu où les étudiants et les Maîtres étudient les manifestations de la Force à travers les arts : écriture, calligraphie, danse, dessin, sculpture, cuisine, musique et théâtre. Anil Kesh, le Temple de la Science : Dans ce Temple, les scientifiques Je’daii explorent la science et l’alchimie. L’accent est mis sur la théorie, mais les résultats sont souvent pratiques et parfois imprévisibles. Le Temple enjambe l’Abîme, une gorge si profonde que personne n’en a jamais trouvé le fond. Quelque chose dans l’Abîme parasite les sens Je’daii ; plus un être est puissant dans la Force, et plus il s’enfonce dans l’Abîme, plus ses sens sont troublés. Quelques Je’daii sont devenus fous en essayant de percer les mystères de l’Abîme. Pour les scientifiques d’Anil Kesh, l’Abîme représente l’aspect le plus mystérieux de la Force, mais ils ne cesseront jamais de sonder ses profondeurs grâce à la science et la Force. Mahara Kesh, le Temple de la Guérison : Le Temple de Mahara Kesh est situé au milieu du Grand Océan, et comporte une partie sous-marine. On y étudie les arts de la guérison, avec ou sans l’aide de la Force. Des canons laser ont été ajoutés au Temple durant la Guerre Despotique. Vur Tepe, la Forge : Ce Temple est bâti au sommet d’un volcan en activité. Un dôme intérieur, construit au-dessus de la mer de lave, utilise la chaleur du magma pour alimenter le Temple. On y étudie l’aspect pratique de la Force, et comment celle-ci peut se manifester physiquement. Il est dit que tout ce qu’Anil Kesh peut imaginer, Vur Tepe peut le rendre réel. Qi gong Kesh, le Temple des Aptitudes de la Force : Ce Temple est situé au cœur du Désert Silencieux. Les étudiants profitent du calme ambiant pour aiguiser leurs capacités mentales et sensitives via la Force. Stav Kesh, le Temple des Arts Martiaux : Les étudiants Je’daii apprennent ici à développer leurs aptitudes physiques et leurs capacités de combat, comme par exemple la puissante forme du nom d’Alchaka, dont quelques Je’daii affirment en plaisantant qu’elle a été inventée pour préserver la chaleur du Temple. On y enseigne également le maniement des armes, car Stav Kesh travaille en collaboration avec Vur Tepe en testant leurs nouvelles armes. Padawan Kesh, l’Académie Je’daii : Dans ce Temple, les plus jeunes qui sont puissants dans la Force sont hébergés et suivent un enseignement jusqu’à atteindre l’âge d’être choisis comme initié par des Maîtres Je’daii. Akar Kesh, le Temple de l’Equilibre : Au-dessus de cette tour naturelle flotte le plus grand des vaisseaux pyramidaux, le Tho Yor originel de Tython. Le Temple, en plein air, qui se trouve au sommet de la tour, est reconnu comme un lieu de contemplation et de méditation. L’équilibre entre les côtés lumineux et obscur de la Force y est enseigné. Dans une cavité naturelle dissimulée aux yeux de tous se trouve une porte stellaire des célestials. Définition : La Force est une énergie que l'on peut comprendre comme un courant mystique, c'est l'énergie qui unit et maintient la matière de l'univers en un tout cohérent. C'est aussi elle qui permet à la vie de se manifester, d'exister, à l'intelligence de se développer...Mais les différents peuples de la galaxie au cours de leur évolution et de leur parcours sur la voie de la connaissance ont développé plusieurs conceptions de ce qu'est pour eux cette énergie, certains la voient comme une sorte d'entité spirituelle semi consciente qu'il faut savoir écouter et apprivoiser pour en retirer savoir et pouvoir, tandis que d'autres la considèrent comme un champ d'énergie dans lequel un être suffisamment évolué spirituellement peut utiliser pour accomplir des choses hors de la portée du commun des mortels... d'autres encore estiment qu'en s'appropriant cette puissance, il est possible d'influer durablement sur le réel et le plier à ses désirs... Présentation : De part sa nature, la Force est l'un des plus grand mystères de l'univers qui occupe les mystiques de tout horizon depuis des dizaines de millénaires tant ce concept abstrait est difficile à percevoir, maîtriser et encore plus à comprendre. L'évocation même de la Force suffit à engendrer crainte et fascination. Même pour une organisation telle que l'ordre Jedï, le manque de certitudes la concernant reste un problème car cela a entraîné au fil des millénaires moultes théories, écoles de pensée, philosophies... Parfois peu soucieuse de paix et d'harmonie. Dans sa globalité la Force est connue pour son ambivalence à la fois alimentée par les émotions et sentiments négatifs de ses adeptes donnant naissance à ce que d'aucun appelle le côté obscur et de l'autre les valeurs positives et les états d'âme bienveillants qui renforcent ce qu'ils nomment le côté lumineux. Toutefois, cette dualité est jugée quelque peu réductrice par certains courants de pensée qui ont voulu dépasser ce clivage. En réalité, il semblerait que la Force ne soient pas une entité semi consciente mue par une volonté propre, mais qu'elle oscille telle une balance d'un côté ou de l'autre suivant la nature de ses « fidèles ». d'où la notion d'équilibre qui pour les anciens daï bendu et les Je' daï primitifs de Tython devait prévaloir pour que règne l'harmonie au sein de leur monde puis de la galaxie qu'ils finirent par explorer. Cette énergie a beau être liée à tous les êtres vivants de la galaxie, rares sont ceux qui y sont suffisamment sensibles pour développer des pouvoirs surnaturels. Après de nombreux millémaires de recherches scientifiques, il est désormais acquis que le degré de sensibilité à la Force dépend en grande partie du taux de midi-chloriens présents par litre de sang d'un individu. Contrairement aux idées reçues, ce n'est pas ce taux qui détermine la puissance donc le niveau de maîtrise réel d'un adepte de la Force mais bien la qualité de l'enseignement qui lui a été prodigué mais aussi son application en ce domaine et son assiduité à l'entrainement, sa détermination et sa foi en la Force. Les midi-chloriens sont de petites créatures microscopiques organiques vivant en symbiose avec tout être vivant qui servent de relais et de connexion entre celui-ci et la Force. Cette entité ou cette énergie vitale ou cosmique défiant l'entendement a suscité au cours de l'histoire nombre de théories, de cultes et de sectes... Il est important de préciser que les conceptions de la Force exposées ci-dessous ne sont pas aussi cloisonnées qu'il y paraît, en effet elles s'entremêlent constamment. Les différentes courants philosophiques : La Force universelle La Force, régissant l'équilibre et l'ordre des choses dans l'univers, est à la fois vaste et mystérieuse. Aucun être, Jedï, Siths ou scientifique, n'a réussi à déterminer sa vraie nature et de manière exacte la façon dont elle agit sur le déroulement des choses. Les seuls moyens de tenter de comprendre la réelle nature de la Force sont de se baser sur des concepts développés par les êtres sensibles à la Force pendant des millénaires. La Force Universelle est une de ces théories, approuvée, véhiculée et respectée par l'Ordre Jedi. Elle correspond uniquement à une vision particulière de la Force, à une manière de la ressentir, de la comprendre et de l'exploiter. Elle repose sur le concept de la communion entre l'esprit d'un individu et la "volonté" de la Force. L'individu reste en phase de contemplation, il se contente d'analyser et de tenter de comprendre la Force. L'individu reste à l'écoute de la Force et s'efforce de choisir la meilleure solution possible. Cette pratique plonge l'individu en position de longue observation de la Force au cours de laquelle il reste passif. Lorsque l'individu obtient une réponse de la Force, il l'exploite, la met en oeuvre et s'en remet naturellement à la Force sur son bon déroulement. La Force Universelle était de ce fait reconnue comme un moyen de percevoir le destin et le futur des choses. Ce concept de passivité et de longue contemplation est facilement reconnaissable dans les doctrines de l'Ordre Jedi qui préconisait toujours de faire des choix réfléchis et préparés. Néanmoins, bien que le concept de la Force Universelle était le courant largement majoritaire dans l'Ordre Jedi, certains Jedi à l'image de Qui Gon Jinn avaient une vision radicalement différente de la Force, connue comme le concept de la Force vivante, basée sur le présent, et considérée comme beaucoup moins restrictive. La Force vivante Le concept de la Force Vivante est une théorie qui tente d'apporter des précisions sur la nature, l'utilisation et la compréhension de la Force. Elle est bien loin d'être une vision globale et objective de la Force. Adoptée par quelques Jedï qui considéraient que le concept de la Force Universelle prônée par l'Ordre Jedi était inexact, cette théorie a souvent donné du fil à retordre aux personnes qui la respectaient. De tout temps, les adeptes de la Force Vivante sont restés en grande partie minoritaires face à leurs semblables adeptes de la théorie prônée par l'Ordre Jedi. Et la Force Vivante avait bien des raisons d'être si mal vue par les adeptes de la Force Unificatrice, car elle mettait en avant des pratiques radicalement contraires à cette dernière. Alors que la Force Universelle se basait sur une longue contemplation de la Force, la Force Vivante préconisait elle l'action immédiate, dirigée par le moment présent et l'instinct. Ainsi, avec la Force Vivante, les intuitions n'étaient plus perçues comme dangereuses, mais comme bénéfiques. La Force Vivante était également assimilée à une composante essentielle dans la compréhension et l'analyse des autres êtres vivants. En fait son objet est plutôt d'analyser la relation complexe entre les êtres, leur interdépendance mais aussi le lien qui les unit à le Force même quand celui-ci est inconscient. Qui Gon Jinn, qui était un adepte de la Force Vivante, avait d'ailleurs véhiculé cette théorie de "l'immédiat" à son apprenti Obi Wan Ben Kenobi mais également au jeune Anakin Skywalker en lui conseillant de se concentrer sur l'instant présent, et non de réfléchir au futur des événements. Nerra Ziveri avait créé un Praxeum Jedï à l'Académie d'Almas où il enseignait la Force Vivante. La Force élémentaire Théorie et formes de pouvoirs développés par les moines Aing Tii mais également par les modeleurs Kro Var, cette forme est basée sur les éléments naturels et la maîtrise que l'on peut avoir sur eux mais aussi sur l'espace et le temps. Pour les Aing Tii, à chaque élément correspond une couleur du spectre lumineux : L'indigo c'est la mort, le rouge c'est le feu, le jaune c'est l'âme et la spiritualité, le vert c'est la nature et la terre, le bleu c'est l'eau, l'orange c'est la matière inerte et la technologie, le blanc c'est l'air. Quant aux KroVar, ils vénèrent les esprits de la nature et en pratiquant des arts martiaux très anciens, ils entrent en communion avec la Force et sont alors capables de modeler les éléments naturels, d'où leur nom. La Force Unifiée ou le Potentium : Bien que la date exacte de l'émergence de la théorie du Potentium soit inconnue, la formation du groupement de Jedi dissidents eut lieu vers -132. Le groupe fut fondé par le talentueux et très respecté Jedi Leor Hal qui rassembla de nombreux Jedi et Padawan autour de sa cause. Quelques temps plus tard, Hal et ses suivants s'opposèrent ouvertement à la doctrine et à l'enseignement prodigué au temple Jedï, en affirmant que la vision de la Force propagée par le haut-conseil était inexacte. Se référant aux rares écrits Daï Bendu qui avaient traversé les millénaires, ses révélations ébranlèrent l'Ordre Jedi et firent monter de nombreuses tensions entre les membres adeptes du Potentium et les Jedi fidèles à la doctrine du Conseil qui considéraient le Potentium comme une hérésie alors qu'en réalité, il prônait un retour aux sources plongeant plus de 30000 ans dans le passé. Cette philosophie dissidente menaçant la stabilité de l'Ordre, Yoda se chargea personnellement de dissoudre le groupe et contraignit à l'exil tous ses membres. Expulsé de l'Ordre, Leor Hal erra dans la galaxie jusqu'à ce qu'il échoue sur une planète inconnue (Zonama Sekot). Hal découvrit rapidement la véritable nature de la planète, et entreprit de communiquer avec Sekot, l'esprit vivant de la planète. L'ancien Jedï inculqua ses connaissances et la théorie du Potentium à Sekot ainsi qu'aux natifs de la planète, les Ferroans, avant de devenir le premier magister de la planète. Ce mouvement spirituel embrassait des croyances divergentes par rapport au reste de l'Ordre Jedi à propos de la nature même de la Force. Ce groupement fut considéré par l'Ordre comme une dérive très dangereuse des enseignements Jedi pouvant laisser prise au côté obscur, ce qui motiva l'excommunication totale et définitive de tout ses membres. Les membres du Potentium ne croyaient pas en la séparation manichéenne de la Force. Pour eux, la Force était une entité parfaite, qu'ils appelaient le Potentium et qui était un tout unique et indissociable, sans aucune contradiction. Cette entité était le début et la fin de toute chose et entretenait une relation unique avec les êtres vivants. Selon leur théorie, le concept même du Coté Obscur était renié puisque la Force, créatrice et source de la nature, ne pouvait être associée à ces concepts puisque ce sont des notions inconnues dans la nature sauvage, ce sont de pures constructions intellectuelles n'ayant pas de préséance pour eux. La mort et la destruction font partie de l'ordre naturel des choses. Les membres du Potentium s'accordaient cependant sur le fait que la Force pouvait être responsable de désastres mais expliquaient que dans ce cas, ce n'était pas la Force en elle-même qui dans sa dualité propageait le mal, mais bien la personnalité intrinsèque de son utilisateur lui seul est responsable de ce qu'il accomplit. En conséquence, le Potentium préconisait de ne mettre aucune barrière à l'utilisation de la Force quelle que soit sa forme, la seule condition requise étant d'utiliser son pouvoir dans un but noble, désintéressé et pour secourir ceux dans le besoin. Une théorie circulait au sein de l'Ordre Jedi qui stipulait que les concepts du Potentium aient pu être pour la première fois édictés par un seigneur Sith dans le seul but de déstabiliser l'Ordre et de l'affaiblir. Aucune preuve n'était cependant venue étayer cette éventualité. Le grand courant Blanc : il s'agit d'une variante de la Force. Pour les Fallanassi, elle se manifeste sous la forme d'une sorte de flux et de reflux d'énergie essentiellement positive, source de béatitude et de réconfort spirituel. Les facultés auxquelles il donne accès sont profondément altruistes , mais sont aussi axées sur la survie, la dissimulation et la discrétion... Le courant blanc n'est accessible à ses adeptes que lorsqu'ils sont en paix avec eux-mêmes et entre en communion avec l'univers. Les facultés que procurent le courant blanc peuvent être maîtrisées par un jedï, mais cela demande une adaptation et une souplesse d'esprit importante. Ces pouvoirs sont vraiment lumineux, les maîtres mots de cette philosophie sont amour, paix, sérénité et connaissance. Le souffle : Il s'agit d'un autre avatar de la Force, qui fut découvert il y a de nombreux millénaires. Ses adeptes utilisent ses ressources mystiques pour augmenter leurs capacités athlétiques et biologiques de façon à être plus efficaces. Ce sont essentiellement des capacités utilitaires faisant appel à des techniques martiales internes un peu à la manière du taï chi terrestre. Il s'agit de développer son corps et son esprit à l'unisson pour atteindre un stade de conscience supérieure. Ils pensaient que chaque planète générait un type de souffle particulier suivant leurs caractéristiques géophysiques et que leurs natifs maîtrisaient un type de souffle précis et unique en son genre, basé sur l'élément dominant constitutif du monde en question lié à l'empreinte qu'elle laisse dans la Force. Ils étaient aussi capables d'en voir les courants et les canaliser pour se servir de la Force imprégnant leur planète, ils ne pouvaient utiliser leurs capacités que sur leur planète natale ou à proximité de celle-ci. C H AP II : Les adeptes de la Force Présentation : Les Jedï et les siths n'étaient pas les seuls Adeptes de la Force. D'autres groupes furent découverts mais il est certain que bon nombre restent encore inconnus. Les plus dangereux pour Palpatine ont été exterminés d'autres du fait qu'ils étaient ignorés purent échapper à la purge menée par Dark Sidious. L'expression adepte de la Force est utilisée pour désigner des individus ou des groupuscules dont les membres sont sensibles à la Force et aptes à la manipuler dans une certaine mesure en se basant sur des croyances indépendantes des doctrines siths et jedï. On usait donc de dénominations différentes pour parler d'eux selon le coin de Galaxie où l'on se trouvait : cela pouvait passer par sorcier, sorcière, shaman, voire même prophète ! Difficile de s'y retrouver dans de telles conditions... En premier lieu, il fallait bien comprendre que c'était la façon dont un Adepte de la Force appréhendait cette « entité » qui le rendait si particulier. Pour lui, elle n'était que magie et mystère, une sorte de pouvoir surnaturel sur lequel la raison comme la science n'avaient aucune emprise. Il ne l'appelait d'ailleurs pas toujours « la Force », d'autres termes tels que celui de Magie étant également fréquemment employés pour la désigner. Ce choix d'appellation dépendait en fait des traditions du groupe auquel l'Adepte de la Force était rattaché. Or, ces traditions étaient très variées puisqu'on trouvait aussi bien des Adeptes obscurs, que des Adeptes vertueux. Des aliens étudiant les diverses facettes de la Force existaient aussi, mais on trouvait aussi de nombreux shamans au sein des peuplades primitives de la Galaxie - pétris de la culture locale - ainsi que certains êtres ne se concentrant que sur un seul aspect de la Force - tels les fallanassi avec leur courant blanc ou bien les gardiens de la forêt d'Ithor. De plus, si la voie d'un Adepte de la Force différait clairement de celle d'un Sith, ou encore de celle d'un Jedi, elle pouvait quand même s'en rapprocher en certaines occasions, les Jensaaraï ayant par exemple basé leur idéologie sur celles de ces deux groupes antagonistes. Des enclaves contrôlées par des Adeptes de la Force voyaient aussi parfois le jour. La première difficulté à laquelle on était confronté si l'on s'intéressait au type d'entraînement suivi par un Adepte de la Force standard, était qu'il n'existait en fait aucune véritable ligne directrice autour de laquelle les membres de ce groupe hétéroclite auraient pu se rassembler pour décider d'une formation commune. Chaque communauté avait ses propres coutumes, dont découlaient ses propres règles et autres codes de conduite. C'était souvent la faculté innée d'influer sur son environnement qui se manifestait en tout premier lieu chez l'adepte de la Force. Aussi, il était admis que c'était, dans la plupart des cas, la maîtrise de ce genre de pouvoirs qu'il cherchait tout d'abord à obtenir à l'aube de son initiation. On attendait d'un Adepte de la Force qu'il fût intelligent et sage pour qu'il puisse progresser correctement. Il était également encouragé à faire preuve de charisme. Ajouté à cela qu'il se devait d'être plein de vitalité, et expert dans le maniement d'armes simples ou primitives, il est manifeste qu'il ne pouvait constituer qu'un formidable adversaire. iel aux autres... Ça et le fait qu'ils étaient eux-mêmes effrayés par leurs propres pouvoirs, car ne les comprenant pas toujours complètement. Quant à ceux qui ne dissimulèrent pas leurs dons, ils firent occasionnellement entendre parler d'eux sous l'ancienne République - bien que l'Ordre Jedi les dépassât largement en nombre à l'époque, mais se firent plus rares sous l'Empire. Après l'établissement de l'ordre nouveau, plusieurs rejoignirent l'Ordre Secret, tandis que d'autres se réfugièrent sur des mondes isolés. Le Nouvel Ordre Jedï de Luke recruta plus tard de nombreux Adeptes de la Force, mais pas tous... Car il y en eut qui préférèrent malgré tout perpétuer leurs propres traditions de leur côté plutôt que de rejoindre le Praxeum Jedï de Yavin IV. Les factions : Les Rangers Kilian. Comme il fut prouvé à de nombreuses reprises, les Jedï n'étaient pas les seuls Adeptes de la Force. D'autres groupes furent découverts, d'autres restèrent longtemps inconnus. Les Rangers Killian faisaient partie de cette seconde catégorie jusqu'à ce que certaines sources permirent de découvrir ce groupe de vaillants protecteurs et de recueillir ces quelques informations. Origines et rôle : Les origines de la création des Rangers Killian demeuraient pour l'instant inconnues mais il n'était pas improbable que parmi les colons qui arrivèrent sur Kilia IV se soit trouvée une ou plusieurs personnes sensibles à la Force et ayant reçu un minimum de formation quant à sa maîtrise. Leur but demeurait le même depuis de nombreuses années : protéger les habitants de l'unique ville de Killia IV contre les menaces internes (comme les prédateurs naturels de la planète et les Renégats) ainsi que les menaces externes (comme les esclavagistes ou les contrebandiers ayant par hasard découvert le chemin vers le monde des Rangers). Organisation, recrutement et formation : Il n'existait que trois grades au sein des Rangers : Châtelain, Ranger et le Seigneur Kilian. On ne connaissait pas le nombre exact de membres des Rangers Kilian mais on supposait qu'il n'en existait que cinq : un Seigneur Kilian, deux Rangers Kilian et deux Châtelains. En comparaison avec les Jedi, les Seigneurs Kilian seraient l'équivalent des Maîtres Jedi, les maîtres de l'Ordre et les responsables de la formation des Châtelains. Les Rangers potentiels étaient identifiés par les Seigneurs Killian vers l'âge de la puberté et subissaient l'entraînement pour devenir Châtelains. Chaque Seigneur Kilian entraînait un Châtelain jusqu'à ce qu'il devienne Ranger Kilian. Equipement et armements : En tant que membre de la noblesse, chaque Ranger Kilian portait à l'un de ses doigts un anneau portant l'héraldique d'une Maison particulière ainsi que quelques chevrons indiquant son titre dans les Rangers. Un chevron de bronze identifiait un Châtelain, un chevron d'argent un Ranger et un chevron d'or le Seigneur. La lance Siang, une arme combinant un Fusil-Blaster et une longue baïonnette, représentait l'autorité des Rangers ainsi que leur vœux de protéger et de défendre la population et la justice. La partie défensive de l'équipement des Rangers était assurée par le gantelet bouclier qui représentait l'engagement du Ranger et de sa famille. Chaque Ranger héritait de son gantelet ou se le voyait remettre par le Seigneur Kilian. Un gantelet bouclier créait un bouclier déflecteur qui augmentait la défense de son porteur mais qui nécessitait un entraînement aussi important que la maîtrise d'un sabre laser. Les Renégats : Tout comme les autres groupes d'adeptes de la Force, les Rangers étaient tous un jour tentés par le Côté Obscur et certains y sombraient. Ceux-ci exclus de la communauté portaient le nom de Renégats. Les Renégats vivaient dans les badlands et formaient une bande de reclus. Il arrivait que les Renégats lancent des raids vers la ville ou sur les marchands ambulants pour récupérer leurs marchandises. Sorciers de Tund L'ordre Jedï tenta de recruter diverses organisations tout le long de son histoire. Les Sorciers de Tund en faisaient partie. Confinés dans leurs enclaves monastiques, ces Mages de la Force officièrent depuis leur monde natal plusieurs millénaires durant, et ce bien avant que n'ait eu lieu la bataille de Yavin IV. Vénérant ce qu'ils appelaient la Magie, ils se présentaient au reste de la galaxie comme de puissants ensorceleurs, en quête d'une meilleure compréhension de la Force. Le concept de « l'Unité », qu'ils supportaient, proclamait l'omniprésence de de champ d'énergie mystique, et mettait en garde contre le dualisme manichéen ainsi que ses variantes. D'après eux, nous étions tous sensibles à la Force. On avait tendance à penser que ce groupe était né des suites d'un des quatre Grands Schismes ayant ébranlé les Jedi. La vérité, néanmoins, était tout autre... Catalogués parmi les traditionnalistes Siths, les Sorciers de Tund avaient été fondés par un groupe de membres du peuple Sith exilés. Si les leurs avaient déjà pratiqué des sacrifices d'êtres vivants, déclenché des guerres, et mis au point des sortilèges avant même que ne se profilât le règne du roi Adas, ce ne fut qu'avec l'invasion Rakata que le Côté Obscur vint pour longtemps se substituer à la sérénité de leur vie spirituelle... La mort du Sith'ari conduisit cependant des prêtres Siths à rejeter ce nouveau concept, ce qui leur valut d'être taxés d'hérétiques, puis d'être bannis. D'instinct, ils se rendirent jusque sur Tund, mêlant science, magie et ontologie, ils pratiquaient une sorte d'art mystique. Le conseil Jedï de l'époque envoya donc des représentants jusqu'à chez eux, afin de leur proposer de poursuivre leurs études tout en évitant le piège du mysticisme et de la magie. L'offre n'aboutit pas, et cela n'avait rien d'étonnant, compte tenu du fait que les Sorciers s'avéraient souvent aussi puissants que les Jedi auxquels ils avaient été confrontés. En conséquence, il fut subrepticement décidé de laisser les ensorceleurs poursuivre leur propre voie, pourvu qu'elle ne les conduise pas au Côté Obscur. Les envoyés Jedi se raréfièrent au fil du temps, leur Ordre ayant été pressé par des affaires plus urgentes... On ignore s'ils tentèrent d'enrôler les mages, lors des nouvelles guerres siths ; le seigneur sith Kaan finit en tout cas par accaparer leur attention, avec sa confrérie des ténéèbres, et plus aucun représentant ne fut bientôt envoyé sur Tund, étant donné les pertes subies par l'armée de la lumière. Libérés de toute surveillance, certains Sorciers de Tund ne tardèrent pas à basculer du Côté Obscur... ils sombrèrent ainsi, et rapidement, dans un oubli relatif... mais pas pour tout le monde ! Palpatine lui- même alla les visiter, pour s'abreuver de leurs connaissances. Son intérêt pour eux était particulièrement prononcé ! Le dernier élève des ensorceleurs ne fut autre que Rokur Gepta, lequel s'infiltra chez eux grâce à la maîtrise Croke de l'illusion, et s'empara de tous les secrets de la société. Il y en eut pour dire alors qu'en dépit de la multitude d'espèces qu'ils semblaient accueillir dans leurs rangs, les Sorciers de Tund ne venaient que d'accepter un Croke de plus parmi eux, engeance dont-ils auraient tous été issus à l'époque... Après quoi Gepta anéantit ses maîtres et dévasta leur planète, à l'aide des radiations d'une arme biologique. Jensaaraï « Larad Noon. Ce nom est celui de notre maître à tous. Du moins, à tous ceux qui suivront la voix du Jensaarai. La vraie voix de la Force. Je suis Yun, troisième Shaarai-Kaar des Jensaarai. Troisième gardienne de la vérité. Notre enseignement prend racine dans les écrits de ce Jedi ayant sombré en partie dans le côté Obscur de la Force. Il nous montre comment, en ayant un enseignement Jedi, une expérience en tant que tel et en tant que Sith, il a su combiner les deux arts et développer une puissance et une philosophie qui lui était propre. Mais tout cela n’était que la base. Plus tard, bien plus tard, plus de mille ans plus tard, un autre Jedi, Nikkos Tyris, après de longues recherches dans les archives du temple Jedi de Coruscant, à découvert ce manuscrit. Ce dernier lui appris tout ce qu’il avait à savoir sur les Siths, sur leur enseignement, leurs diverses coutumes, leurs mœurs, leurs valeurs et tout ce qui fait d’eux les parfait ennemis des Jedi : L’Ombre de la Lumière. Contrairement à de nombreux autres Jedi, il s’intéressa à cette philosophie et en vit des différences notables, des avantages dans les deux camps, des idées et bien d’autres informations qui lui permirent de réfléchir sur la nature même de la Force ainsi que sur ces deux camps ennemis depuis la nuit des temps. Malheureusement, le côté obscur s'insinua en lui insidieusement jusqu'à ce pluq qu'aucune lumière ne subsista en lui. Cependant, ses paroles convainquirent de nombreux Jedi de le rejoindre et de partir étudier cette nouvelle Philosophie sur Susevfi. Cette période est sombre dans l’Histoire des Jensaarai. Ils n’étaient alors rien que des êtres pensant pouvoir accéder à la vérité, mais dont le meneur était aveuglé par la noirceur. Je me dois de remercier les Jedis d’avoir éliminé la menace qui souillait notre ordre. Tous les Jensaarais moururent. Sauf quatre, contrains à un exil secret. C’est avec eux que commence réellement l’Histoire « Moderne » de notre ordre, cette partie que je connais pour l’avoir en partie vécue. La seconde Shaarai-Kaar, commença alors l’enseignement du groupe, sans bases précises … Jusqu’à ce que ces derniers retournent sur Susevfi, planète originel de leur entrainement. C’est là-bas qu’ils retrouvèrent le manuscrit de Larad Noon, probablement, que dis-je, sans aucun doute dérobé par le premier gardien de cette voie. Quoi qu’il en soit, tout devint bien plus clair pour les membres de ce groupe. C’est d’ailleurs à cette époque que je fus repéré, avec la chance de l’avoir été très tôt. Je fus donc le premier « Cobaye ». Un succès. Les Jensaarai doivent se baser sur la philosophie Jedi sur le fond, autrement dit l’Honneur, la Protection et la Justice, mais en adoptant également les préceptes Siths, c’est-à-dire se donner pleinement les moyens de son action , la Maîtrise des émotions et la Puissance de la passion. Tout cela reflète d’un apprentissage entier qui ne se fait pas via un Holocron. Du moins, pas pour moi. L'idéologie Sith à de nombreux défauts. Notamment celui de la règle des deux instauré depuis Dark Bane. Les Jedi en ont aussi pléthore, surtout leur faiblesse d’action résidant dans les négociations et leur temps de réaction interminable ! Qui-Gon Jinn est cependant un maître que je respecte pour son affiliation à la Force Vivante, mais surtout pour sa capacité d’analyse et de réaction. D’ailleurs, c’est cette forme de la Force que nous utilisons en tant que Jensaarai. Mon père fût le premier à prendre un apprenti après que sa formation fût achevée. Il ne connaissait pas tout, mais les longues méditations dans la Force, les longues réflexions et marches solitaires lui avaient permis d’atteindre un niveau similaire à celui d’un nouveau Maître Jedi ou Seigneur Sith. Il passa donc le reste de sa vie entre m’élever et m’apprendre la voie des Jensaarai, et l’apprendre à un jeune homme, Allen. Ainsi commença la naissance de l’Ordre. Sa fondation fût chaotique, mais à présent que les bases sont posées et solides, je peux commencer à bâtir la structure à l’aide des nouveaux adeptes de cette voie. Je suis Yun, troisième Shaarai-Kaar des Jensaarai. » Le mouvement Jensaarai trouvait une part de ses origines plusieurs millénaires avant la Guerre des Clones. En ce temps là un Jedï prénommé Larad Noon se détacha de la voie des Jedi car il avait été marqué par l'idéologie Sith et les morts qu'il avait causées. S'éloignant des Jedi, il mena une vie solitaire sur Susevfi. Là il fit la découverte d'un minerai capable de rendre les Sabrelasers inopérants à son contact : le Cortosis. A partir de ce minerai il se créa une armure afin de se protéger des Jedi dont il pensait qu'ils viendraient inévitablement, ce qui ne se produisit jamais. Noon mourut et seul son journal lui survécut. Dans ce journal il avait beaucoup écrit sur sa théorie qu'il prénomma Jiaasjen et qui signifiait « intégration de l'ombre » ; cette théorie se fondait sur la tentative de Larad Noon à fusionner son apprentissage Jedi avec son expérience en tant que Sith dans le but de justifier les atrocités qu'il avait commises par le passé et pour se préserver d'une certaine manière de la culpabilité qui le rongeait. Des milliers d'années plus tard, au cours de la Guerre des Clones, un Jedi Anzati du nom de Nikkos Tyris fut attiré par les connaissances concernant Volfe Karkko. Plus précisément, Tyris souhaitait en savoir plus sur la manière dont son prédécesseur avait basculé vers le Coté Obscur. Tyris fit de grands efforts pour obtenir des enseignements de l'apocryphe laissé par Karkko et dans lequel il constatait souvent des références à des extraits et volumes Sith. Voyant Karkko comme un modèle et attiré par l'un des plus chers holocron Sith ayant appartenu à Volfe Karkko que possédait le Comte Dooku, Tyris fut lentement séduit par les ténèbres. Prétendant qu'il avait trouvé le Saarai ou "Véritable Voie", Tyris se détacha de l'Ordre Jedi et attira à lui de nombreux Jedi dont les tristement célèbres maraudeurs Bpfasshi. Malgré cela, Tyris fut tué par Nejaa Halcyon tandis que les disciples de l'Anzati furent traqués et tués par les Jedi lancés à leurs poursuites. Seule l'apprentie de Tyris et trois autres élèves Jensaarai survécurent à la mort du premier Saarai-kaar. Leurs formations étaient loin d'être achevées, mais contrairement à leur maitre, ils n'avaient pas été corrompus. La principale apprentie de Tyris estima qu'il était de son devoir de transmettre certains idéaux de son maître, ou du moins ce qu'elle perçut comme ses idéaux, avant qu'il ne meure et que les "méchants" Jedi ne triomphent. Ses tentatives furent en grande partie infructueuses mais lorsqu'elle arriva sur Susevfi, elle trouva le journal de Larad Noon. Le résultat fut la création d'une tradition unique mélangeant les enseignements Sith et Jedi. L'origine du code Jensaarai est perdue dans les brouillards et oublié dans le néant. Qui exactement l'a édicté ? Qui en est véritablement à l'origine ? Tout cela reste un mystère pour les membres de l'Ordre. Certaines rumeurs disent que c'était la seconde Shaarai-Kaar, voyant les Jensaarai comme une puissante entité capable de vaincre Jedi et Sith de par sa polyvalence, qui l'avait écrit pour que toujours les élèves gardent en mémoire ce que leurs ancêtres leur avaient appris. Ce code pose à lui seul les bases du crédo des guerriers de la vraie voie, que ces hommes et femmes devront suivre et respecter toute leur vie. Il prône tout d'abord la protection, les Jensaarai se voyant comme des gardiens, non pas de la galaxie, mais de l'individu en lui-même. De cette notion en découlera par la suite beaucoup d'autre, la justice, l'égalité, le droit et le respect de la vie notamment. Ce précepte restera à jamais l'une des bases, la première base de l'Ordre, s'étendant de l'unité à l'universalité, aux planètes puis aux peuples entiers. Une seconde notion, réunissant trois valeurs, est enseignée via ces quelques phrases. Celles de la détermination, du pouvoir et de la discrétion. La détermination permettant de se soustraire à ses sentiments, à ses pensées et de découvrir la vérité telle qu'elle est, pure. Le pouvoir qui s'obtient par cette détermination donne la capacité aux Jensaarais de se battre et de vaincre pour la protection de tous ; Quant à la discrétion, elle leur permet de se développer, d'agir sans aucune restriction et de disparaître une fois leur mission réalisée, sans mettre en péril ni leur vie, ni celle de l'Ordre. La discrétion leur permet de se mêler à la foule pour frapper un cout fort et repartir. De gagner le pouvoir et d'être guidé par la détermination. « Je suis la main de justice. aucune émotion ne me domine, je connais la vérité de la Force. Je suis le Protecteur de mondes et du peuple, je me soucie. Je connais le vrai pouvoir de la Force, au service de la vie et de la mort. Je suis le défenseur de la véritable voie. L'Univers ne connaît pas mon existence. Je m'engage dans le Jensaarai ». Cependant, avec l’avènement de la Troisième, les Jensaarai ont pris un nouveau tournant. Pourquoi ? Pour symboliser la renaissance de l’Ordre qui n’était devenue que corruption, orgueil et haine, un vulgaire ordre Sith en somme. La Shaarai-Kaar, devenue la seule maîtresse de l’ordre, mais aussi la dernière représentante, rédigea un nouveau code, qui, non pas comme chez les Jedis remplacerait l’ancien, mais le complèterait, lui apporterait des notions supplémentaires. La descendance de ces êtres ne pouvaient et ne devaient sous aucune condition sombrer à nouveau dans le coté obscure de la Force, comme le firent leurs ancêtres. Là où il y a l'émotion, le contrôle est la clef Là où il y a passion, la perfection est au bout du chemin Là où il y a la confiance, l'illumination nous attend De la compréhension, la sagesse naîtra. Bien que les mots de ce nouveau code Jensaarai soient simple, plusieurs enseignement doivent en être tiré, et dans un sens bien précis, que les jeunes Novice ont souvent du mal a comprendre. Le premier vers symbolise la fusion entre les leçons Jedi et les mœurs Sith. Ne pouvant être exempt de sentiments, les êtres vivants ne peuvent que tenter de refouler leurs émotions, comme les Jedi le pensent, ou alors y succomber, comme les Sith le font. Mais, alors qu’un des deux ordres les retenaient tout le long de leur vie et que l’autre s’en servait démesurément, les Jensaarai savent que c’est le contrôle de cette émotion qui leur permettra d’atteindre la vraie voie sans sombrer dans la décadence. Le second traduit la vision de la vie pour les Jensaarai. La vie, le bonheur, la liberté, mais surtout le droit à la passion et le devoir de celle-ci. La Force n’est que passion, c’est elle qui permet à tous de tirer l’énergie suffisante pour atteindre ses objectifs. Mais la passion est dangereuse, la passion tend vers l’obscurité autant qu’elle tend vers la lumière. C’est la voie qui mène vers la Saarai. La perfection. L’unité c'est la force et elle se tisse par la confiance et la confiance ne se tisse que par la recherche de l’unité. Cette unité donnera la possibilité aux membres de l’ordre de se concerter, d’étudier ensemble les questions qui se posent et de trouver ensemble une seule et unique solution. Ce sera de la confiance envers les autres que naitra l’idée, l’illumination de la solution. Enfin, c’est cette compréhension des problèmes, c’est grâce à la passion qui les anime et le contrôle qu’ils lui imposent que les Jensaarai pourront gagner la maitrise ultime de la Force. La vraie voie. Selon leur crédo, les Jensaarai se doivent de protéger les peuples de tous les maux qui pourraient les atteindre, principalement sur le plan politique. A l’origine affilié à aucune autre faction alors connue, ni l’Empire, ni l’Alliance, ni un quelconque ordre pirate, ils ont la volonté de se battre uniquement contre ceux qui entrainent la mort à leurs côtés ou encore la destruction des valeurs indispensables à la vie. Agissant aussi bien sur le plan diplomatique, avec des interventions auprès des membres les plus éminents de la galaxie et ce par des mots, des manipulations ou encore des meurtres si la situation l'exige, que sur le plan humanitaire par la fourniture de denrées ou d’autres aides aussi diverses que variées, les Jensaarais ont la volonté de s’infiltrer dans tous les milieux : politiques, sociaux, militaires mais aussi économiques pour permettre de maintenir la paix et donc la protection de la masse et ce, par n’importe quel moyen. Cependant, ces hommes et ces femmes préfèrent agir dans l’ombre, cachant leurs agissement à la masse, restant comme une main invisible jugeant les réfractaires, éliminant les agitateurs de la mort (Comme les esclavagistes) ou encore en conseillant les politiques. Cette volonté de rester hors du système, à contrario de l’Ordre Jedi, s’explique, outre par le schisme entre ces deux confréries, par la volonté d’avoir un regard extérieur et neutre de la société pour pouvoir être apte à juger efficacement de la situation et capable de prendre des décisions sans aucune tentative de corruption et sans la moindre convoitise de la part de l’Assemblée. Les Jensaarais désapprouvent complètement l’attitude de leurs homologues de la Force. D’une part, les Jedi sont bien trop arrogants et intègrés dans la société, ne pouvant avoir le recul suffisant pour prendre une décision sage et profitant de leur influence incontestée pour avantager le parti qui les arrange, détruisant alors à petit feu la société comme ils l’ont prouvé par la Guerre des Clones et l’avènement de l’Empire, incapables de sauver la paix. D’autre part, les Sith sont bien trop anarchiques et immoraux, visant seulement l’asservissement des faibles, et donc nuisibles à la société. Contrairement à ce que l’on pourrait penser, Jedi dans leur forme actuelle et Siths sont pour l’Ordre de la vraie voie, tout aussi dangereux les uns que les autres et doivent être mis hors d'état de nuire. Dans l'Ordre des Jensaarais, les Taral ont une place à part. Ce sont ceux qui commencent à arpenter la voie de la Force. Souvent jeunes, extrêmement jeunes, il arrive cependant qu'ils soient plus âgés mais aient néanmoins besoin d'une mise complète a niveau. Ils n'auront donc pas un rang comme ceux de leur âge, mais celui de Novice. Les débutants des débutants. Ils apprennent à maîtriser les techniques de base. Après plusieurs années à essayer de toucher, de sentir et de commencer à maîtriser la Force, les Taral, après quelques tests, passent au rang de Jidai'Taral. C'est le rang de l'Ordre qui symbolise une totale dévotion au reste des membres, aussi bien à ses maîtres qu'aux novices. Ils constituent la première Force armée -quelque soit le plan, économiquement, politiquement ou militairement parlant- et tendent à maîtriser de nouveaux pouvoirs ainsi que leur première forme de combat au sabre, qu'ils devront apprendre à contrôler et utiliser avant de devenir un véritable Jen'Jidai Lorsque de solides bases seront façonnés selon les moeurs Jensaarai, les Jidai'Taral doivent réaliser un rituel et un certain nombre d'épreuves qui valideront le passage au rang de Jen'Jidai. La forge d'une armure en Cortosis ainsi que d'un sabre, mais aussi de nombreux tests sur la psychologie de l'Ordre et la Force en elle-même, consisteront à vérifier l'apprentissage du prétendant. Ils sera alors affecté à un maître en particulier qui sera chargé de lui enseigner toutes les compétences nécessaires à la survie d'un futur Jen'Jidai. Ainsi, ils apprendront à connaitre deux utilisations supplémentaires de la Force, mais aussi une nouvelle forme de combat.Vient un jour ou l'élève à atteint un niveau réellement respectable qui s'est révélé après la formation d'un élève. Ayant alors acquis la sagesse requise pour enseigner, il sera en mesure de développer son savoir pour l'enrichir de pouvoirs supplémentaires, mais aussi compléter son panel de combat d'une nouvelle forme. L'une d'elle sera totalement maîtrisée pour atteindre ce rang. C'est le dernier rang de la progression, celui équivalent aux maîtres. Rang d'une unique personne connaissant tous les préceptes de l'ordre, les enseignants et essayant de les développer. Ils peuvent acquérir d'autres pouvoir mais uniquement par le RP, après de longs efforts mais préfère l'humilité en se spécialisant dans un art pour mettre rapidement fin à la situation. Ils se doivent de développer l'Ordre. ésumé : Forgée artisanalement et individuellement par chaque individu, suivant un schéma de base propre pour l'armature et se différenciant par la suite, elles prenaient souvent pour modèle un animal sauvage, (un totem) solitaire mais dangereux, supérieur. Cette armure imitait son aspect extérieur pour traduire la mentalité intérieure de chacun. Il n'était pas rare que les Jensaarai ajoutent divers mécanismes, tels que des griffes rétractables ou encore des macrobinoculaire pour parfaire leur armure de combat. Cependant, certains préféraient des entités, tels que la mort ou la vie. La construction de cette armure de Cortosis, matériau qui coupait un sabre laser à son simple contact, était le rituel le plus important dans la formation d'un Jensaarai et, malgré la difficulté de l'épreuve, était très attendu par tous les membres de l'ordre. Retournant alors en exil sur la planète d'origine de l'ordre, Susevfi, ils passaient plusieurs semaines seuls à extraire ce minerai pour ensuite, grâce aux enseignements Sith de Larad Noon, fabriquer ce qui allait symboliser leur réussite. La réussite de cette épreuve traduisait de la sagesse d'esprit et du dévouement de l'individu, lui donnant ainsi la possibilité de devenir un défenseur, rang ultime de la progression. Ce mélange de connaissances, ce syncrétisme philosophique permit aux Jensaarai d'échapper à la purge menée par l'Empire pendant une trentaine d'années, jusqu'à ce que Leonia Tavira, fuyant la nouvelle république à bord du Scélérat, n'arrive sur Susevfi et libère la planète du joug du Moff Impérial qui dirigeait la lune. Ayant une dette envers les pirates, les Jensaarai furent obligés de les aider dans leurs activités illégales. La sensibilité à la Force des Jensaarai permirent aux Scélérats d'échapper à plusieurs tentatives d'embuscades de la Nouvelle République. Il fallut l'intervention sur Susevfi de Corran Horn, Luke Skywalker, Elegos A'Kla et Ooryl Qrygg venus libérer Mirax, la femme de Corran pour libérer les Jensaarai de l'emprise qu'avaient les pirates sur eux. Suite à leur libération les Jensaarai se révélèrent à la galaxie, certains d'entre eux, intégrèrent l'Ordre Jedï et participèrent à la guerre contre les Vong. La formation des Jensaarai suivait scrupuleusement celle des Jedi au point qu'ils fabriquaient eux aussi leurs sabres lasers mais, à la différence des Jedi, ils étaient loin de la tradition Jedi classique car ils intégraient donc une part d'enseignement Sith dans leur formation. De plus, on remarque aussi la création d'une armure en Cortosis frappée à leurs armes et qui était le couronnement de leur carrière de Jensaarai. Enfin, un dernier point les distinguant des Jedi, les Jensaarai arborait un « totem » qui symbolisait généralement des créatures timides et solitaires mais qui se révélaient être les plus redoutables lorsqu'on les débusquait. Taral : Il s'agit du pendant de Padawan. Rang le moins élevé au sein de la hiérarchie des Jensaarai. Jidai'Taral : équivalent au titre de chevalier, ce rang de défenseur était donné aux Jensaarai ayant terminé leurs formations en tant qu'apprentis et ayant fabriqué leurs armures de Cortosis. Jen'jidai'ari : Ce titre équivaut à celui de Maître chez les Jedï et les Siths. Saarai-kaar : Rang le plus élevé au sein des Jensaarai, il ne pouvait y avoir qu'une seule personne à porter ce titre. Nikkos Tyris fut le premier à le porter. Lorsqu'il mourut ce fut son apprentie, celle dont la formation était la plus aboutie parmi les Jensaarai survivants de la Guerre des Clones, qui se para du titre de Saarai-kaar. Les pouvoirs développés par les Jensaarai comprend à la fois de l'alchimie Sith, mais aussi quelques uns de leurs sortilèges les moins obscurs mais aussi bon nombres de pouvoirs Jedi : Modifier un esprit, concentration contrôler une maladie et celle d'un autre. contrôler la douleur accélérer la guérison et celle des autres. Neutraliser un poison résister à la paralysie transe cataleptique sens exacerbés télékinésie transduction de Force Point de rupture améliorer un attribut améliorer une compétence augmenter la vitesse calme retirer la fatigue saut surhumain acrobaties surhumaines champ de Force contrôler sa respiration explosion de Force surcharger les sens coordination améliorée doppelganger harmonie de la Force dissimulation de Force méditation Qin Vos méditation Quey Tek démantèlement inonder de vie absorber-dissiper l'énergie aura de Force effet miroir piste du sang contorsion-évasion force de la volonté se soigner transe cataleptique combat au sabre-laser purification Les sorcières de Dathomir : Groupe d’Humaines sensibles à la Force habitant le monde de Dathomir dans la Bordure Extérieure. Elles sont également connues sous le nom de Filles d’Allya, en hommage au Chevalier Jedi dont elles sont les descendantes. De façon plus générale, les habitant sont appelés les Dathomiriens ou Dathomiri. Origines : Aux environs de 600 avant la Bataille de Yavin, une Jedi du nom d’Allya arriva sur la planète afin d’y méditer dans la solitude après avoir été exilé par le Conseil Jedi. Sur place, elle rencontra d’autres Humains, dont les indices linguistiques laissaient entendre qu’ils vivaient isolés du reste de la galaxie depuis au moins 3 000ans. En réalité, la planète avait souvent servi de centre pénitencier. Allya prit aisément l’ascendant sur l’ensemble du groupe et, en tant que leader, elle mit en place de nombreuses actions. Elle donna le pouvoir aux femmes qui devinrent des guerrières expertes dans l’utilisation de la Force, les mâles devinrent leurs esclaves et les Rancors, dont ils étaient autrefois les proies, devinrent leurs montures. Elle rédigea également le Livre de Loi, qui leur indiquait le chemin à suivre et la conduite à adopter, même après sa mort. Le mot d’ordre de cet ouvrage était qu’il ne fallait surtout pas sombrer vers le côté obscur. Une fois Allya décédée, les Sorcières apprirent alors à leurs descendantes à exercer un contrôle sur la Magie Allyane, le nom qu'elles finirent par donner à leur compréhension de la Force, en veillant bien à ne pas succomber au mal pour respecter les volontés de leur mentor. C'est ainsi que l'héritage de l'ancienne Jedi fut transmis à chaque génération de Filles d'Allya. Leur nombre ne cessant de croître, l'expansion de leur société poussa également les Dathomiris à se constituer en une dizaine de clans possédant chacun une copie du Livre de Loi. Ces clans furent nommés en fonction de la zone géographique dans laquelle ils s’étaient établi. Ils développèrent également leur propre compréhension du Livre de Loi, générant des distinctions plus ou moins importante, creusant ainsi un clivage entre eux. Leurs distinctions devinrent des oppositions qui engendrèrent par la suite des conflits de plus ou moins grande importance. Parmi les clans les plus importants il y avait le clan de la Montagne Chantante, connu pour avoir eut des relations particulières avec la Nouvelles République et le Consortium de Hapès. Les autres s’appelaient le Clan de la Rivière Folle, le Clan des Chutes Brumeuses, le Clan des Collines Rouges, le Clan de la Rivière Rêveuse, le Clan du Grand Canyon ou encore le clan des Soeurs de la nuit. Ce dernier avait la particularité d’avoir sombré vers le côté obscur. Histoire : En 340 avant la Bataille de Yavin, le Chu’unthor, vaisseaux d’entraînement Jedi, s’écrasa sur Dathomir. Les Sorcières de Dathomir attaquèrent le vaisseau, emprisonnant les rescapés. Des Jedi furent envoyés pour leur porter secours et c’est ainsi que Yoda, Gra’aton et Vulatan se rendirent sur place. La première intervention fut un échec, c’est pourquoi Yoda dut revenir négocier plus tard. En échange des prisonniers, il donna à Rell, jeune Sorcière de la planète, une boite contenant des informations sur les techniques Jedi. Il lui dit également de la garder en sécurité jusqu’à ce qu’un Chevalier Jedi et son apprenti arrivent sur la planète pour la sauver du côté obscur utilisé par les sœurs de la nuit. En l’an 19 de son règne, Palpatine ordonna la construction d’un centre pénitencier sur la planète. Lorsqu’il dut affronter la puissance de Gethzerion, il ordonna le retrait de tous les vaisseaux afin que les Sorcières ne puissent pas les utiliser pour quitter leur monde. Les impériaux et prisonniers restés sur places devinrent leurs esclaves. Après la Bataille d’Endor, le Système était sous le contrôle du Seigneur de Guerre Zsinj. En l’an 8 ap BY, le clan Skywalker Solo et Isolder le Prince de Hapes sauvèrent les différents clans du joug des Soeurs de la nuit et de la tyrannie de Zsinj. Le clan de la Montagne Chantante, reçut le titre de propriété de la planète et celui de Reine, de la part de Yan Solo qui en détenait les droits jusque là. Dans la foulée, Teneniel DJo, de ce même clan, épousa le Prince Isolder, mettant ainsi DAthomir sous la protection du Consortium. Enfin, Luke se vit offrir les documents laissés par Yoda quelques années auparavant lui permettant d’améliorer les connaissances du Praxeum Jedi. Certaines sorcières le rejoignirent également afin de perfectionner leur maîtrise de la Force. Par la suite, bien que la planète fasse partie de la Nouvelle République, les Vestiges de l’Empire n’en avaient pas moins gardé un intérêt. En 12 ap BY, ils s’associèrent avec les sœurs de la nuit restantes mais furent battu par les Jedi. Aux environs de 19 ap BY, le clan du Grand Canyon fut infiltré par les services secrets impériaux afin de recruter discrètement des individus pour l’Académie de l’Ombre. Par la suite, le clan se déclara Sœur de la Nuit, apportant néanmoins des modifications aux concepts habituels en acceptant les hommes dans le clan. Culture : La vie du clan : Les clans vivent près ou sur les lieux dont leur nom est originaire. Ils sont dirigés par le membre féminin le plus âgé. En tant que guerrières, elles s’entraînent chaque jour à l’art de la guerre en utilisant à la fois leur force physique et la Force. Elles étaient vêtues d’armures en peau de lézard, avaient des coiffures élaborées et portaient parfois un casque. En plus de leur excellente condition physique, celles-ci se servaient de la Force de façon magique. Elles invoquaient des formules ancestrales pour recourir à leurs pouvoirs, ainsi un chant ou ensemble de mots spécifiques était entonné au combat pour obtenir l’effet de Force souhaité. Les différents clans étaient dépourvus de technologie et surtout de moyen de transport. Le manque de véhicule leur permettant de voyager dans l’espace était particulièrement pénible comme le montre leur histoire. Les mâles : Suite à l’esclavagisme des mâles, ces derniers étaient utilisés pour le travail pénible. Ils étaient également chassés et capturés par les femmes des autres clans pour servir de support génétique à la reproduction. Lorsqu’elles accouchaient, si l’enfant était un mâle, il devenait lui-même esclave, si c’était une femelle, elle rejoignait la sororité et était élevée dans le culte de la Force. Un mâle pouvait retrouver sa liberté s’il sauvait l’une des Sœurs de la mort. Le côté obscur : L’utilisation du côté obscure était totalement prohibée voire puni d’exil de même que si l’origine de l’utilisation de la Force était motivée par la rage et la colère. Une Sœur exilée pouvait revenir au sein de son clan après avoir expié ses fautes. Certaines d’entre elles, en exil, se sont associées et regroupé en un clan qui devint celui des Soeurs de la nuit. Ces dernières organisèrent par la suite leur clan autour du culte de la Force Obscure. Ce clan était divisé en deux villages, celui des Soeurs et celui des frères de la nuit. Les Ysannas Suite à la grande guerre des siths, la planète Ossus, qui fut durant longtemps un bastion Jedï, dut être abandonnée par les Jedi durant le conflit, laissant ainsi de nombreux trésors témoignant de l'âge d'or des Jedi. Environ quatre mille ans plus tard, une tribu primitive de guerriers chamans occupait toujours la planète désolée : les Ysannas. Les Ysannas étaient des humains, descendants des Jedi de l'époque de la Grande Guerre des Siths. De ce fait, ils possédaient tous une maîtrise relative de la Force, cependant bien inférieure à leurs ancêtres Jedi. Les Ysannas ne possédaient quasiment aucune technologie : ils se déplaçaient sur la surface aride de la planète à l'aide de montures. Ils pratiquaient également d'étranges rituels invoquant le pouvoir de la Force, et se servait d'ailleurs de l'énergie mystique au combat : les guerriers se servait d'arcs tirant des fléchettes à concussion, qu'ils guidaient jusqu'à leur cible grâce à la Force, obtenant de ce fait une remarquable précision. La tribu était dirigée par un grand chef, qui se devait d'être le plus puissant des chamans, c'est-à-dire posséder une maîtrise de la Force supérieure à tous les autres membres de la tribu. A l'époque de la résurrection de l'Empereur Palpatine, l'Ysanna était dirigée par le grand chef Okko, le plus puissant chaman de l'histoire de la tribu. Celui-ci avait deux enfants : une fille de vingt-trois ans, Jem et un fils de quinze ans, Rayf tous deux très puissants dans la Force. Alors que ces deux enfants étaient au centre d'une sorte de rituel initiatique, attachés à un arbre, deux mystérieux hommes étrangers arrivèrent à bord d'un vaisseau et l'un d'eux libéra les deux jeunes Ysannas en tranchant leurs liens avec un sabre laser. Il s'agissait de Luke Skywalker et Kam Solusar, venus sur Ossus en ayant suivi les conseils d'un vieil Holocron Jedi dans le but de faire renaître l'Ordre Jedi. Isolés du reste de la galaxie, les Ysannas perçurent les étrangers comme une menace, et le grand chef Okko ordonna à ses guerriers, dans une étrange langue ancienne, de tirer sur les deux Jedi, qui n'eurent aucun mal à dévier les tirs d'arcs à concussion. Impressionné par les performances de Luke et Kam, Okko ordonna de cesser le tir. Il décida de se charger lui-même des intrus, et fit une grande démonstration de pouvoir. Une fois de plus, Luke et Kam n'eurent aucun mal à bloquer ces mouvements dans la Force, infimes à leurs yeux. Okko reconnut alors en eux des Jedi et serra vigoureusement Luke dans ses bras. Mais un vaisseau impérial vint troubler cet accueil chaleureux : deux membres de l'élite du côté obscur, Sedriss et Vill Goir, atterrirent et lancèrent leurs soldats à l'assaut, qui fut d'une extrême violence étant donné la compétence de ces nouveaux stormtroopers. Les efforts combinés des Ysannas, ayant tout de suite senti la menace, et des Jedi permirent de venir à bout de tous les soldats. Puis les Jedi affrontèrent les guerriers du Côté Obscur, et reçurent l'aide d'un Jedi vieux de plus de cinq mille ans, Ood Bnar, sous la forme d'un arbre, qui se désintégra en emportant le dernier guerrier avec lui. Dans l'explosion, Luke fut projeté au sol avec Jem Ysanna, et se mit à comprendre leur langue grâce à la Force. A la place de l'arbre millénaire, Luke, Jem, Rayf et Kam trouvèrent des centaines d'antiques sabres-laser rouillés mais toujours en état de marche. Suivant la piste Jedi, Luke fut conduit par Rayf dans une ancienne bibliothèque Jedi, vieille de quatre mille ans, gardée en secret par l'arrière-grand-père du jeune homme. Toujours soucieux de reformer l'Ordre Jedi, Luke proposa aux Ysannas de suivre une formation Jedi, qui s'avérerait rapide au vu de leur maîtrise de la Force déjà existante. Okko et les autres membres refusèrent dans le but de préserver l'identité de leur tribu. En revanche, Rayf et Jem Ysanna souhaitèrent accompagner Luke Skywalker et devenir des Jedi, ce que Okko accepta. Luke, Kam et leurs nouveaux apprentis décollèrent ensuite de la planète pour reprendre leur lutte contre l'Empereur, après que les Ysannas aient accepté de veiller sur les ruines Jedi jusqu'à l'envoi d'équipes de fouilles de l'alliance rebelle. Luke Skywalker ne s'était pas trompé sur les capacités des Ysannas : en très peu de temps, Rayf et Jem devinrent extrêmement puissants dans la Force et très doués dans le maniement du sabre-laser. Sur Ossus, les Ysannas commençaient à comprendre qu'ils étaient les descendants des Jedi, et commencèrent à penser et vivre en Jedi. Après la mort définitive de Palpatine, on ignore ce qu'il advint des Ysannas, mais il est fort probable que Luke Skywalker soit retourné sur Ossus pour se procurer des reliques Jedi, et qu'il ait de nouveau pris des Ysannas sous son aile afin qu'il reçoivent la formation des Jedi, et viennent rejoindre les rangs du nouvel ordre qu'il avait fondé. Jal Shey Considéré comme l'un des plus anciens courants d'utilisateurs de la Force, comme l'Ordre Jedï, l'ordre Jal Shey a des origines mystérieuses. Ses membres étaient des nomades qui ne s'installaient sur des planètes que le temps de refaire des provisions. Chaque nouvelle planète était aussi un lieu où les Jal Shey espéraient en apprendre plus sur la véritable nature de la Force et d'augmenter en conséquence leurs savoirs et leur sagesse. L'étude de la Force, chez eux, était une aventure scientifique. En effet, bien loin des dogmes religieux du Côté Obscur ou Lumineux des Jedi, les Jal Shey pouvaient s'approcher d'un nexus du Côté Obscur sans craindre de succomber à la tentation et de tuer tous leurs compagnons. L'étude des autres courants de la Force ou des espèces utilisant celle-ci faisaient aussi partie de cette grande aventure. L'ordre Jal Shey possédait peu de membres. Ces derniers étaient divisés en néophytes (les apprentis, ceux qui ont été introduits dans l'ordre), les conseillers (des Jal Shey utilisés pour leurs talents de diplomates) et les mentors (ceux dont la sagesse et l'intelligence permettaient de donner des ordres sans craindre de mettre en danger la vie de leurs camarades). L'une des autres particularités des Jal Shey était donc d'être de grands diplomates. Leurs connaissances de la Force et des espèces de la galaxie leur avaient conféré le droit de prendre place au sein des grandes négociations sur les conflits de frontières ou inter-aliens. Leurs argumentaires étaient souvent très simples, pédagogiques, ce qui rendait les négociations rapides et les résultats durables. L'Ordre Jedi finit par devenir jaloux des résultats accomplis par cet ordre... Quant aux combats ou aux pouvoirs de la Force, les Jal Shey étaient entraînés aux rudiments du combat au Sabrelaser; pour la plupart des Jal Shey ayant pratiqué ces techniques, ils l'avaient fait auprès de ceux qui les maîtrisaient, à savoir les Jedi. Ils avaient aussi mis en pratique une technique baptisée "Retard de Force", laquelle ralentissait les gestes de leurs ennemis ou adversaires par la Persuasion. Les Jal Shey étaient aussi de très grands artisans puisque, pour vivre, ils vendaient leurs fabrications sur les planètes où ils s'arrêtaient. Ainsi, entre autres armes, on murmurait que Revan ou l'exilée avaient porté des robes Jal Shey lesquelles, disait-on, conféraient à leurs porteurs une plus grande sagesse. On ignore si l'ordre des Jal Shey survécut à la guerre civile des jedï ou encore aux Nouvelles Guerres des Siths. Les pouvoirs Jal Shey : Distorsion temporelle illusoire : ce pouvoir ayant pour base le sens et l'altération permet de convaincre par télépathie l'inconscient de son adversaire qu'il est plus lent que vous et de fait, cette technique diminue sa réactivité. Le jet de pouvoir se fait contre un jet de volonté en opposition. La réduction d'initiative et de ses compétences de réaction en pt est égale à la marge de succès de l'initiateur. Cercle de transmutation alchimique : En combinant la maîtrise de la Force et les sciences physiques, un Jal Shey est capable d'obtenir des résultats prodigieux sur les états de la matière. Ils sont capables de modifier les propriétés physiques d'un matériau ou même de créer de nouveaux éléments périodiques ou une matière dont les propriétés seraient inventées. Permet aussi d'améliorer des objets grâce à la Force. (modeler la matière, scission élémentaire et transmutation) Transe cognitive calculer améliorer la mémoire à court terme astrogation instinctive contrôle d'astrogation instinctive déterminer la direction déterminer le poids langages des bêtes sens du danger cyberlocke sens du temps traduction empathie avec les machines médiation lumière surcharge absorber-dissiper l'énergie induire le sommeil induire la tranquilité pacifisme coordination améliorée modifier les émotions projection holographique démantèlement cryokinésie pyrokinésie déphasage contorsion-évasion concentration contrôler une maladie et celle d'un autre. contrôler la douleur accélérer la guérison et celle des autres. Neutraliser un poison résister à la paralysie transe cataleptique sens exacerbés télékinésie transduction de Force contrôler la météo combat au fouet laser boule de Force Les Luka Sene : Il s'agit d'une secte Miraluka très ancienne qui se voue entièrement à l'étude et à la connaissance ainsi qu'à la méditation. Ce sont les gardiens des traditions miraluka. C'est grâce à eux que leur peuple a pu échapper à l'extinction suite au génocide perpétré par Dark Nihilus. Cette secte maîtrise l'ensemble des pouvoirs de Contrôle et de Sens principalement. Les modeleurs de Kro Var : Groupe d'adeptes de la Force ayant développé une impressionnante maitrise de pouvoirs élémentaires liés à l'air, la terre, l'eau et le feu. Malgré quelques conflits avec l'Ordre Jedi, ils n'étaient pas considérés comme des pratiquants du Côté Obscur. Les Modeleurs de Kro Var faisaient partie de ces quelques civilisations reconnues pour leurs talents particuliers qui, au premier abord, semblaient plus à voir avec la magie qu'avec la Force. Malgré leur statut primitif, les pouvoirs des modeleurs étaient remarquables puisqu'ils se concentraient sur des manifestations visuelles et élémentaires extrêmement puissantes telles que des tornades, des tremblements de terre, des raz de marée ou des tempêtes de feu capables d'anéantir leurs adversaires. Natifs de la planète Kro Var, située au plus profond des Régions Inconnues, étaient pourtant issus d'une civilisation jeune, apparue à peine un millier d'années avant Yavin. A cette époque, les populations de Ruusan fuyaient leur planète dévastée par les Batailles de Ruusan entre l'ordre Jedï et la Confrérie des ténèbres. Cependant, un cargo qui transportait des réfugiés rata son saut en hyperespace et s'écrasa sur une planète vierge mais aux conditions climatiques très rudes nommée Kro Var. Au fil des générations, ce qui avait le noyau dur des réfugiés qui avaient survécu se dissolvait pour former des clans rivaux qui s'éparpillèrent dans diverses régions de la planète. A un certain moment de leur histoire, des membres de ces clans développèrent une sensibilité particulière à la Force qui s'incarna par la possibilité de contrôler certains éléments, justifiant ainsi l'émergence du mot « Modeleur » pour les désigner. Dans chaque clan, ceux qui devenaient modeleurs étaient considérés comme des shamans de guerre, reconnus pour terrifier et anéantir les ennemis dans de furieuses manifestations élémentaires. Les jeunes qui montraient la capacité à devenir modeleur étaient testés pour déterminer leur élément d'affinité et étaient ensuite envoyés dans le temple dédié à ces études. L'apprentissage était particulièrement rude, les jeunes modeleurs étant à la fois formés à la maîtrise élémentaire et aux arts martiaux. Ces deux composantes formaient en effet un tout et les techniques de combat apprises au jeune modeleur étaient souvent complémentaires aux pouvoirs élémentaires enseignés. Ainsi, un modeleur spécialisé dans la maîtrise de l'air était poussé à être extrêmement mobile sur le terrain, contrairement aux modeleurs spécialisés dans la maîtrise de la terre, qui eux, étaient formés à rester plutôt immobiles et à utiliser le terrain à leur avantage par exemple. Lorsque chaque clan découvrit ces facultés, les conflits inter-clans dégénérèrent dans d'intenses affrontements où la meilleure maîtrise de ces pouvoirs était la seule garantie de victoire. En plus d'être experts dans le maniement des lances et des épées, les véritables maîtres modeleurs étaient capables de contrôler les quatre éléments. Mais, généralement, les modeleurs de chaque clan étaient spécialisés dans la manipulation d'un élément en particulier. Par exemple, les modeleurs de la Vallée Ungoth étaient le plus souvent experts dans les pouvoirs élémentaires de feu à cause de leur affinité avec les flots de lave et de roches en fusion qui entouraient leur clan. Lorsque la République Galactique découvrit finalement Kro Var, elle demanda immédiatement l'aide de l'Ordre Jedi, indiquant la présence inquiétante de sorciers et de « mages de guerre ». L'Ordre envoya sur place un contingent de Jedi mais leur premier contact avec les Modeleurs de Kro Var furent sanglants, les natifs s'étant montrés particulièrement méfiants et hostiles face à des êtres dont les pouvoirs étaient invisibles comme la télékinésie ou le contrôle mental de l'esprit. De plus, les Jedi et les Siths faisaient partie des mythes et légendes de la société Kro Var, représentant le mal qui les avait forcés à émigrer de leur planète d'origine. Malgré ces premières difficultés, l'Ordre Jedi et les Modeleurs parvinrent à un accord et les Jedi purent déterminer avec certitude que leur culture n'était pas liée directement à des pratiques du Côté Obscur de la Force. Il n'en fallut pas plus à la République pour permettre aux Modeleurs et aux autres natifs de la planète de voyager selon leur bon vouloir. Nombre d'entre eux saisirent cette opportunité et s'installèrent sur des planètes civilisées des territoires républicains, quittant ainsi petit à petit leur statut primitif. Dans les années qui suivirent de nombreux incidents furent encore à déplorer entre des Modeleurs et des membres de l'Ordre Jedi. Cependant ces derniers finirent par s'atténuer à mesure que les Jedi montraient leur intérêt pour les techniques Kro Var et que les modeleurs se rapprochaient de l'Ordre afin d'améliorer leur connaissance et leur interprétation de la Force. Le peuple presque humain de la planète KroVar est composée de quatre peuples divisés en trois tribues , chacun d'eux incarne un aspect de la nature symbolisée par les éléments qui la compose : l’air, l’eau, la terre et le feu. Au sein de chaque peuple, une élite de femmes et d’hommes appelés “maîtres” a la capa- cité de manipuler ces quatre éléments naturels auquel il est affilié par son origine grâce à leur maîtrise instinctive de la Force. Cette discipline alliant les arts martiaux et le mysticisme lié aux forces naturelles permet d'accomplir de véritables prouesses. En un cycle continu, au terme d'un entraînement rigoureux de plusieurs décennies, un maître modeleur est capable de contrôler les quatre éléments. Ils sont appelés boddisatva et représentent l’esprit de la planète incarné sous la forme d’un être humain un peu comme le magister de Zonama Sekot. eau terre air feu La coutume veut que les boddisatva doivent maîtriser les éléments dans l’ordre, en commençant par son élément d’origine, mais ceci peut être transgressé quand la situation l’exige. L’apprentissage du contrôle de l’élément opposé à l’élément d’origine est extrêmement difficile car des maîtrises opposées sont fondées sur des styles de combats et des doctrines opposées. Les Boddisatva possèdent un pouvoir intrinsèque unique, l’état d’éveil. Il s’agit d’un mécanisme de défense qui confère à cet individu les compétences et la connaissance de toutes ses incarnations antérieures. Quand il entre en transe mnémonique, ses yeux, sa bouche et ses tatouages rituels s’illuminent et son aura devient visible. Cet éclat est la combinaison de toutes ses précédentes incarnations qui concentrent leur énergie à travers son corps. Cependant, s'il devait arriver qu'un boddisatva soit tué lorsqu’il est en transe, alors le cycle de réincarnation est brisé, et le boddisatva cesserait d’exister à tout jamais. Le peuple de l’Air a développé une philosophie méditative en apprenant à comprendre l’existence de l’Avatar. Selon ce peuple, l’Homme doit atteindre l’état d’Eveil en se réalisant entièrement. Il doit pour cela rechercher l’harmonie au sein de son être et donc l’équilibre entre les éléments constituant son corps physique. En atteignant l’équilibre, il atteint l’illumination, échappant ainsi à la mort et brisant son cycle de renaissance. Effectivement, pour les nomades de l’Air chaque homme se réincarne. L’Eveil passe aussi par l’ouverture des sept Chakra qui sont les suivants : • Chakra de la terre situé au pelvis représentant l’innocence et la sagesse. • Chakra de l’eau situé au nombril représentant la connaissance et la créativité. • Chakra du feu situé au niveau de l’estomac représentant la satisfaction et la paix. • Chakra de l’air situé au niveau du coeur représentant le courage et la sécurité. • Chakra de l’éther situé dans la gorge représentant la communication. • Chakra de l’esprit situé au niveau du chiasme optique représentant le pardon. • Chakra de la vibration situé au niveau de la fontanelle représentant la conscience. L’existence se caractérise par l’impersonnalité (aucune existence n’est indépendante et réelle en soi), l’impermanence (tout est constamment changeant), l’insatisfaction (aucune chose ne peut nous satisfaire de manière ultime et définitive). Les chakras, et donc l’état d’éveil, sont bloqués par l’avidité, la colère, l’ignorance, la jalousie et l’orgueil qui représentent de véritables poisons pour l’esprit. Enfin, la renaissance d’un être dépendra de son Karma qui est constitué de ses actions passées. Parfois, l’esprit d’un être est tellement attaché au monde physique qu’il bloque son cycle de renaissance, se transformant en un esprit errant. Pour le peuple de l’eau, toute chose a un esprit (animiq), il persiste après la mort de l’être. De ce fait, tuer un animal n’est guère différent de tuer un humain. Une fois libéré, il peut devenir un esprit vengeur. Pour éviter la vengeance d’un esprit, il doit être apaisé par les rituels appropriés. Le rôle du chaman (angakuit) est de conseiller, de transmettre les rituels, d’assurer la persistance des traditions, de guérir le corps et l’esprit. Ce sont des maîtres de l’Eau, mais parfois certains guerriers ont également la possibilité de la maîtriser. Certains esprits ne sont pas liés à un corps physique, ils sont nommés Tuurngait. Ils sont perçus comme maléfiques et monstrueux. Ils peuvent posséder un humain leur faisant commettre des atrocités. Toutefois, ils peuvent être combattus, exorcisés ou éloignés par des rituels. Certains chamans réussissent à les capturer et à les asservir afin de combattre les tuurngait libres. L’avatar est pour le peuple de l’eau la représentation physique de l’esprit du monde s’incarnant dans un nouveau-né à la mort du précédent. Pour le peuple du feu, l’esprit de la lumière, Hikari, naquit des étoiles et il tomba amoureux de l’esprit de l’obscurité, Makkura. Ils eurent quatre enfants: Mizu (l’eau), Kaze (le vent), Hi (le feu) et Daichi (la terre). Ces derniers donnèrent naissance au monde, aux êtres vivants et à de nombreux esprits. C’est la raison pour laquelle les êtres vivants possèdent chacun quatre aspects. Êtres maléables, les humains prirent plus d’un esprit que de l’autre. Ils apprirent que bien plus tard à maîtriser l’aspect représentant le plus l’esprit qui leur avait donné vie. Les quatre enfants, d’Hikari nommèrent un protecteur de leur royaume en la personne des boddhisatva. Ainsi, ces derniers cumulent le souffle de vie des quatre esprits primordiaux du monde dans leur corps, représentant ainsi l’esprit du monde pour le peuple du feu. Le peuple du feu s’installa sur une archipel volcanique et créa une civilisation qui vénérait l’esprit du soleil et les dragons. Ses membres construisirent des cités-état protégées chacune par une famille de dragon. Toutefois, la soif de domination des humains était intarissable. N’écoutant que leur égoïsme, ils usèrent de la maîtrise du feu que leur avaient enseignée les dragons pour se livrer une longue guerre qui vit la disparition de la civilisation des guerriers du soleil en 1 893, selon les historiens. Un millier d’années s’écoula avant que le boddhisatva Honoo ne réussit à unir le peuple de l’archipel. Il fut alors le premier empereur aux alentours de 2 915. Depuis ces jours anciens, les empereurs sont divinisés d’où le culte que leur voue le peuple : l’empereur représente le protecteur et le guide spirituel de la nation. Le peuple de la terre fonde sa spiritualité sur l'harmonie. Comme les êtres vivants naissent, vivent et meurent de la même façon, les royaumes suivent la même voie. C’est la raison pour laquelle ils n’ont jamais fondé d’empire, préférant une organisation clanique plus réduite mais plus vivante. Chaque clan est fondé par un héros vertueux ayant atteint le statut de boddhisatva. Pour atteindre cette harmonie, l’homme peut emprunter deux voies : la plénitude du vide et le non-agir. La première distingue le plein comme un moyen (ou un potentiel) et le vide comme l’effet. Ainsi, une maison n’a aucune utilité sans ses portes et ses fenêtres. La seconde démontre que l’inaction apparente (ou l’absence d’intentions) n’empêche pas l’action effective. Ainsi, l’apprenti artisan s’est formé en répétant inlassablement les mêmes gestes, qui deviendront mécaniques avec le temps ; ainsi, l’acte est dissocié de la volonté. Selon leurs croyances, les âmes des défunts se rendent aux enfers et y sont jugées afin de continuer leur cycle de réincarnation ou de subir des tourments éternels. Un fantôme est l’esprit d’un défunt bloqué entre le monde physique et les enfers. Les esprits maléfiques sont quant à eux des esprits échappés des enfers. Afin d’éviter le courroux des esprits, il est de bon aloi de leur offrir des présents. Enfin, les esprits de la nature sont quant à eux les représentations célestes de la faune, de la flore, d’une rivière ou d’un lieu. Les boddhisatvas sont, selon le peuple de la terre, des créatures nées de l’union entre le monde des esprits et le monde terrestre. Leur capacité à transcender les barrières font d'eux les messagers des immortels L'air : les êtres ayant cet aspect principal sont adaptables, vifs et ouverts d’esprit mais aussi changeants. Cet élément représente l’astuce et la perception du personnage. Les membres du peuple de l’air sont réputés pour leur quête éternelle de savoir et leur difficulté à bâtir des royaumes stables. Son aspect opposé est la Terre. L'eau : les êtres ayant cet aspect principal sont calmes, rêveurs, imaginatifs et sensibles. Cet élément représente la souplesse d’esprit et l’agilité du personnage. Les membres du peuple de l’eau sont réputés pour survivre dans les conditions les plus hostiles. Son aspect opposé est le Feu. Le feu : Les êtres ayant cet aspect principal sont réactifs, ambitieux, agressifs, avec un fort instinct de domination et plutôt autoritaires. Cet élément représente la force physique et le charisme du personnage. Les membres du peuple du feu sont réputés pour affronter les obstacles qui parsèment leur route et leur volonté d’étendre leur influence sur les autres peuples. Son aspect opposé est l’Eau. La terre : Les êtres ayant cet aspect principal sont sûrs, stables, dotés d’une forte volonté et endurants. Cet élément représente la volonté et l’endurance du personnage. Les membres du peuple de la terre sont réputés pour avoir bâti des monuments et des cités millénaires. Son opposé est l'air. Les pouvoirs des modeleurs : I) Les Éléments A) L’Air L’aérokynésie est la maîtrise de l’air et des molécules en suspension permettant de créer bouclier protecteur, tornades, fouets... Les pouvoirs des maîtres de l’air sont renforcés en altitude. Ainsi, au-delà de 2 000m d’altitude, leurs niveaux de voie augmentent de trois points pour ce qui est de leurs effets. Toutefois, cela ne leur permet pas d’user d’un niveau de voie supérieur à celui qu’il maîtrise. Les maîtres de l’air conservent leurs pouvoirs en toutes circonstances contrairement aux autres maîtres élémentaires. Les maîtres de l’air ont développé un art martial permettant de canaliser leur chi : le style Bagua zhang. Recherchant la décontraction et la fluidité dans le geste (avec une préférence manifeste pour l’utilisation de l’énergie et un refus de la force physique), le Bagua se distingue par l’utilisation mar- quée de la paume de main et par des déplacements circulaires, des rotations. Le Ba Gua est à la fois un art martial fondé sur une stratégie du combat originale (une stratégie du contournement et de l’enrou- lement), une gestuelle de santé (une thérapeutique énergétique) et une discipline spirituelle fondée sur la répétition du pas glissé. Représentant le calme et l’harmonie qui existent en soi et autour de soi, l’air est le seul élément n’ayant aucun élément supérieur. La maîtrise de l’Air La voie des quatre vents : Bourrasque Le personnage crée une bourrasque de vent pouvant : • Faire tomber son adversaire. Le personnage effectue un test de voie en opposition à un test de résistance de son adversaire. En cas de réussite, son adversaire est projeté en arrière sur une distance équivalente, en mètres, à sa marge de réussite. En cas d’échec, l’attaque du personnage échoue. • Dévier une attaque à distance. Le personnage effectue un test de voie en opposition au test d’attaque de son adversaire. En cas de réussite, le projectile ou la boule de feu est dévié. En cas d’échec, la bourrasque n’aura aucun effet sur le projectile. Ce pouvoir est instantané. Globe des vents Le personnage crée une boule de vents contraires qu’il chevauche, ce qui lui permet de voler à une vitesse, en mètres/tour, égale à son aspect Air multiplié par son niveau de voie. Cyclone Le personnage produit un véritable cyclone avec des vents de plus de 150 km/h. Tout objet ou per- sonnage se trouvant dans le champs d’action du cyclone est projeté dans une direction aléatoire à chaque tour et subit un nombre de points de dégâts égale à (son niveau de voie x 2) +1d6. Le cyclone couvre une surface équivalente au niveau de voie du maître de l’Air multiplié par la valeur de son aspect Air. La voie de l’esprit serein Il s’agit d’une voie connue des seuls moines du peuple de l’Air. Esprit lucide Le personnage ouvre son esprit afin de déceler le mensonge dans la parole d’un ami, l’assassin caché dans un recoin obscur d’une ruelle ou un esprit possédant le corps d’un mortel. Il bénéficie d’un bonus en perception égal à la valeur de son aspect Air. Projection astrale Le personnage a atteint un tel niveau de conscience qu’il peut projeter son esprit au-delà du monde physique. Il peut ainsi explorer le monde céleste où résident les esprits afin de traiter avec eux ou de les combattre. Il peut aussi projeter son esprit dans n’importe quel endroit sur terre où il s’est déjà rendu. Il aura alors un aspect immatériel. Sixième sens Le personnage prévoit les attaques de son adversaire. Il bénéficie d’un bonus de défense égal à la valeur de son aspect Air. En outre, il ne peut être pris par surprise tant que ce pouvoir est actif. La voie du renforcement du corps Rapidité Le personnage réagit avec une vélocité étonnante en toutes circonstances. Cela se traduit par un bonus à l’initiative égal à son niveau de voie. Il s’agit du seul pouvoir élémentaire ne nécessitant aucune dépense de Chi car actif en permanence. Vitesse du faucon Le personnage peut courir à vitesse du vent. Il parcourt en ligne droite une distance en mètres par tour égale à : (sa vitesse de déplacement + son niveau de voie) × 3. Saut surhumain Le personnage peut, sans élan, bondir à la verticale et à l’horizontale sur une distance en mètres équivalente à son niveau de Contrôle × 2. Marche sur les murs Le personnage a la capacité de se déplacer sur les surfaces verticales telles qu’un mur, à une vitesse en mètres/tour égale à son niveau de voie. En outre, il ne peut tomber de la surface sur laquelle il marche tant que le pouvoir est actif. B) L'eau L’hydrokinésie offre la maîtrise de l’eau sous toutes ses formes, que se soit solide, liquide ou encore gazeux. Sous le contrôle du maître, l’eau peut devenir plus tranchante que de l’acier, ou directement être contrôlée depuis une source vivante, comme le cas des végétaux. L’eau peut aussi être utilisée pour soigner le corps de ses blessures, poisons et maladies. Le pouvoir des maîtres de l’eau est fortement accru par le pouvoir de la lune et notamment de la pleine lune. Ainsi, dès l’apparition de la lune, leurs niveaux de voie augmentent d’un point pour ce qui est de leurs effets et de trois points en cas de pleine lune. Toutefois, cela ne leur permet pas d’user d’un niveau de voie supérieur à celui qu’il maîtrise. Malheureusement, cela implique que les jours d’éclipse lunaire sont synonymes de perte temporaire de leur maitrise. Les maîtres de l’eau ont développé un art martial permettant de canaliser leur chi : le style Tai-chi-chuan. Cet art martial dit interne insiste sur le développement d’une force souple et dynamique. Les muscles ne servent qu’à faire circuler l’énergie du corps, mais la contraction de muscles empêche cette énergie de circuler de façon intense. Le principe est de rester très souple et de réutiliser la force de l’adversaire. L’élément supérieur de l’eau est le sang. Les maîtres originels de l’Eau sont les tortue-lions et la lune. La maîtrise de l’Eau nécessite la présence d’eau en quantité suffisante pour user des pouvoirs men- tionnés ci-dessous. La voie des glaces éternelles Barrière de projectiles Le personnage peut geler de l’eau au bout de ses doigts et envoyer les projectiles ainsi obtenus sur un ou plusieurs adversaires dont le nombre est limité par son niveau de voie. Le maître de l’Eau peut créé (niveau de voie + 1) dards qui auront les mêmes effets que des dards classiques (Dégâts : 1, portée : courte 3m/intermédiaire 6m/longue 9m) à la différence que le maître de l’Eau peut rendre les dégâts cumulatifs s’ils envoie plusieurs projectiles sur un même adversaire. Arme de glace Le personnage peut reproduire n’importe quelle arme de corps à corps avec de la glace. Cette arme de glace aura les mêmes caractéristiques que l’arme ordinaire sur laquelle elle est basée. Modification d’état Le personnage peut modifier l’état d’un mètre cube d’eau par niveau de maîtrise de l’Eau (toutes voies confondues). Il peut le transformer en glace, en liquide ou en brume. L’effet est permanent tant que les conditions nécessaires sont réunies. Ainsi, une flaque d’eau transformée en glace alors qu’il fait 20°C finira par fondre au bout de quelques minutes. Il est à noter que le pouvoir modification d’état ne permet pas de créer des armes de glace suffisamment solides. Prison éternelle Le personnage crée une coque de glace qui emprisonne son ennemi et peut le tuer par suffocation. Il doit voir son ennemi pour utiliser ce pouvoir. Dans ce dernier cas, il gagne 1pt de côté obscur. La voie de l’onde déplacement des masses liquides Le personnage peut déplacer un nombre de mètres cubes d’eau liquide égal à son niveau de voie sur une distance équivalente à son aspect Eau en mètres par tour. Cela nécessite la concentration du personnage qui ne pourra rien faire d’autre qu’esquiver en cas d’attaque ennemie. tentacules Le personnage réussit par sa seule volonté à maintenir une masse d’eau autour de ses bras lui permettant : • De dévier les attaques à distance (boule de feu, flèche ou carreau). Le personnage effectue un test de voie en opposition au test d’attaque de son adversaire. En cas de réussite, le projectile ou la boule de feu est dévié. En cas d’échec, la tentacule n’aura aucun effet sur le projectile. • De porter une attaque sur un adversaire situé à un nombre de mètres équivalent à son aspect Eau (dégâts = niveau de voie). Il effectue un test d’attaque en usant de sa maîtrise de l’eau dans la voie la plus élevée. purification du corps et de l’âme Le personnage peut : • Purifier le corps d’un être vivant d’une maladie ou d’un poison. Il doit réussir un test de voie dont le SR est la virulence de la maladie ou du poison augmenté de deux points. • Chasser un esprit ayant pris possession d’un être vivant. Il doit réussir un test de voie dont le SR est égal à la résistance de l’esprit augmenté de deux points. • Soigner les blessures. Il doit réussir un test de voie avec un SR supérieur ou égal à 7 pour une blessure légère, 9 pour une blessure grave, 11 pour une blessure sérieuse et 14 pour une blessure fatale. S’il réussit, il restaure la valeur de son aspect Eau en points de vitalité par son seul toucher. Élément supérieur (niveau 5) Le personnage contrôle le sang dans le corps des êtres vivants et peut les faire bouger comme des ma- rionnettes en effectuant un test de voie pour chaque action entreprise, avec un SR égal à la résistance de la cible + 3. C) Le Feu La pyrokinésie offre la maîtrise du feu. Les maître du feu peuvent lancer des boules de feu et tirent leur puissance des rayons solaires ou de la rage présente au sein de leur coeur. Leurs pouvoirs sont amplifiés s’ils se trouvent sur une terre volcanique, par temps chaud ou orageux. Ainsi, sur une terre vol- canique, les maîtres du Feu voient leurs niveaux de voie augmenter d’un point pour ce qui est de leurs effets. Les maîtres du feu ont développé un art martial permettant de canaliser leur chi : le style Shaolin du nord (ou Chang Chuan). Les postures sont larges, les déplacements amples, les techniques s’enchaînent sans temps mort, la force alternant à la souplesse à l’instant de l’impact. L’accent est mis sur la coordination des mouvements avec la taille. L’élément supérieur du feu est la foudre. Les maîtres originels du Feu sont les dragons et le soleil. Maîtrise du Feu Note : Les dégâts causés par le feu ne peuvent être réduits par le port d’une armure normale. La voie du phénix Manteau de feu Le personnage résiste à des températures allant de – 40°C à 70°C durant un nombre d’heures égal à son niveau de voie le plus élevé. propulsion Le personnage se propulse sur une distance égale à la valeur de son aspect Feu. Chaque point de Chi dépensé en supplément accroît cette distance parcourue d’un mètre avec un maximum égal au double de la valeur de son aspect Feu. Il s’agit d’un pouvoir à effet immédiat. Aura de feu Le personnage peut s’entourer d’une aura de feu qui brûlera toute personne se trouvant à une distance égale à son aspect Feu en mètres et occasionnera des brûlures équivalentes à son niveau de voie. S’agissant d’une aura, elle n’est pas visible et n’enflamme pas les matériaux combustibles. Ces derniers se carbonisent sans produire de flammes. Mort du phénix Il s’agit d’un pouvoir passif qui dure un nombre d’heures équivalent à son niveau de voie. Si le per- sonnage meurt pendant qu’il est activé, son corps explose provoquant automatiquement un nombre de points de dégâts égal à (valeur de son aspect Feu x 2) + 1d6 à toute personne ou objet se situant à moins de quatre mètre, transformant ces derniers en cendres s’ils sont détruit de même que le corps du personnage. La voie du dragon Combustion Le personnage peut brûler toute matière inflammable sur simple touché. Il peut faire fondre le métal au bout d’une minute s’il maintient sa concentration. Boule de feu Le personnage effectue un test de voie et projette sur son adversaire une boule de feu qui inflige des dommages équivalents à son niveau en voie. La portée de la boule de feu est égale, en mètres, à l’aspect Feu du personnage. Ce pouvoir est instantané. Souffle du dragon Le personnage effectue un test de voie et crache un souffle enflammé sur une distance équivalente à son aspect Feu en mètres infligeant un nombre de points de dégâts égal à son (niveau de voie × 2) + 1d6. Tout être ou objet se trouvant sur le trajet du souffle subit les dégâts. La voie de l’oeil écarlate Il s’agit d’une voie secrète développée par la confrérie de l’oeil écarlate. Force du géant Le personnage augmente sa force physique. Son aspect Feu bénéficie d’un bonus égal à son niveau de voie. Troisième oeil Un troisième oeil s’ouvre sur le front du personnage lui octroyant une vision thermique et un bonus de pistage égal à son niveau de voie. Explosion Le personnage projette un rayon avec son oeil sur une distance égale au double de son aspect feu en mètres et cause à la cible un nombre de dégâts égal à son (niveau de voie x 2) + 1d6. Pour toucher sa cible, il effectue un test de voie. Ce pouvoir est instantané. Élément supérieur La foudre est l’élément supérieur du feu mais son utilisation peut se révéler mortelle pour son utilisateur. Le personnage peut créer des éclairs bleutés d'électricité statique et les envoyer sur un adversaire en réussissant un test de voie avec un SR augmenté de trois points. L’éclair inflige 5d6 paralysants. D) La Terre La géokinésie offre le contrôle de la terre. Elle devient alors malléable et permet de créer séisme, abysse, blocs de pierre. Ces techniques sont renforcées aux pôles terrestres et sur les lignes telluriques car l’activité magnétique y est importante. Ainsi, sur une une ligne tellurique, les maîtres de la Terre voient leurs niveaux de voie augmenter d’un point pour ce qui est de leurs effets et de trois points lorsqu’ils se trouvent aux pôles terrestre. Toutefois, cela ne leur permet pas d’user d’un niveau de voie supérieur à celui qu’il maîtrise. Une variante de la géokinésie est la maîtrise du sable, la silice étant aussi un minéral. Les maîtres de la terre ont développé un art martial permettant de canaliser leur chi : le style Hung gar. Il est surtout connu pour ses positions basses et stables, ses attaques puissantes principalement développées avec les membres supérieurs, de nombreux blocages et aussi le travail de l’énergie interne. L’élément supérieur est le métal. Les maîtres originels de la Terre sont les taupes géantes et les séismes. L’utilisation de la maîtrise de la Terre nécessite de posséder une quantité de terre suffisante à proximité. Test de voie : Terre + niveau de voie + 1d6. Élément supérieur Le personnage peut user de tous ses pouvoirs sur le métal comme s’il s’agissait de pierre. La voie des lignes telluriques Façonnage de la pierre Le personnage peut rendre la pierre aussi malléable que l’argile, le sable et la boue aussi dure que la pierre. Il peut ainsi modifier l’état d’un mètre cube de terre par niveau de maîtrise de la Terre (toutes voies confondues). Stabilité Le personnage prend littéralement racine. Il bénéficie d’un bonus égal à la valeur de son aspect Terre pour résister à une déstabilisation provoquée par une bourrasque ou une technique martiale. En outre, il est stable quelle que soit la surface. Sens de la terre Le personnage doit avoir les pieds nus pour user de ce pouvoir. Il émet des ondes lui permettant de repérer toute créature ou tout objet sur une distance égale à son aspect Terre en mètre. Ce pouvoir repère les personnes cachées ou invisibles et permet au personnage de «voir» en pleine obscurité. Armure de pierre Le personnage constitue autour de lui une armure de pierre qui le protège des brûlures, coups d’épée et chocs. Il bénéficie d’une protection égale à la valeur de son aspect Terre et ses poings infligent des dégâts égale à la valeur de son aspect Feu + 3. La voie du contrôle des plantes Croissance végétale Le personnage peut décider d’accélérer la croissance d’une plante en la faisant croître d’un nombre de mois équivalent à son niveau de voie multiplié par la valeur de son aspect Eau. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une fois par semaine sur une plante car elle épuise brusquement les ressources du sol. Contrôle des plantes Le personnage peut contrôler une plante afin qu’elle attaque un adversaire. Il effectuera alors un test de voie pour enrouler une liane autour de son pied, lui donner un coup de branche ou laminer ses jambes de coups d’orties. Cela aura pour effet de ralentir la cible d’un mètre par point sur la marge de réussite, de porter un coup dont les dégâts seront égaux à la valeur de son aspect Eau ou d’augmenter la valeur du SR des tests de la victime d’un montant égal au niveau de voie du personnage. Golem Le personnage attire les plantes autour de lui afin de se constituer une armure végétale. Il lui faut un tour pour créer cette armure. Une fois constituée, elle encaisse les dégâts à la place du personnage et se régénère d’un nombre de points équivalent à son niveau de voie par tour. Le nombre de points de vitalité de l’armure est égal à l’aspect terre multiplié par son niveau de voie. Le personnage peut user de son pouvoir de contrôle des plantes pour donner des coups avec les végétaux composant son armure. La voie du murmure de la terre Creuser le roc Le personnage creuse le roc sur une distance, en mètres, égale à son aspect Terre. Ce pouvoir a un effet permanent et immédiat. Il peut creuser le roc d’un mètre par point de Chi dépensé en sus. Mur de pierre Le personnage élève un mur de pierre pouvant atteindre une hauteur égale à son aspect Terre sur une largeur égale à la moitié de la hauteur et d’une profondeur égale au tiers de la hauteur. Ce pouvoir à une durée permanente et immédiate. Dôme de pierre Le personnage crée un dôme de pierre lui assurant une protection totale quel que soit le type de dégât. Cependant, il ne peut plus agir. voie de la colère de la Terre Projection Le personnage peut projeter un rocher d’un mètre cube de pierre par niveau de voie sur une distance égale à son aspect Terre, infligeant un nombre de points de dégâts égal à son niveau de voie. Une armure normale ne permet pas de réduire les dégâts dus à la projection. Bélier de pierre Le personnage projette hors du sol une colonne de pierre pouvant percuter un adversaire, élever le personnage hors de portée des coups de ses adversaires ou arrêter une machine de guerre en mou- vement par exemple. Le personnage fait un test de voie pour toucher son adversaire et inflige la valeur de son aspect Terre en dégâts. Ce pouvoir est instantané, mais peut être maintenu en se concentrant. La colonne de pierre a une hauteur égale au niveau de voie du personnage. Secousse sismique Le personnage créé une secousse sismique infligeant un nombre de points de dégâts égal à son (niveau de voie x 2) + 1d6 à toutes structures se trouvant dans un rayon d’un kilomètre par niveau de voie. Il déstabilise toute créature se trouvant dans le cercle d’effet qui tombe automatiquement au sol, incapable de se relever ou d’agir durant toute la durée de la secousse sismique. Mindwalkers : La Force était un concept qui avait fait l'objet de très nombreuses études, aussi bien par les Siths que les Jedï. Mais, malgré ces intenses recherches, elle demeurait extrêmement mystérieuse pour les différents adeptes qui la pratiquaient. Retranchés à bord de la station sinkhole, au plus profond de l'Amas de la Gueule, un groupe d'adeptes était cependant parvenu à atteindre une exploitation inégalée de cette mystérieuse entité. Les MindWalkers, comme il se désignaient, mais également connus sous le nom de MindDrinkers, avaient en effet découvert a sein de la Force le moyen de séparer à volonté leur âme de leur propre corps. Lorsqu'ils parvenaient à "libérer" leur âme, les adeptes du voyage astral pénétraient dans une sorte de royaume parallèle, où le seul élément avec lequel ils pouvaient être amenés à interagir était la Force. Ce royaume "Au delà des Ombres", comme les Mind Walkers le désignaient, faisait fi des concepts les plus élémentaires du monde réel comme le temps ou l'espace. Lorsqu'un être pénétrait dans ce royaume, il lui était impossible de percevoir le temps qui s'écoulait : chaque événement paraissait à la fois durer un instant et à la fois l'éternité. Au delà des ombres, les adeptes s'abandonnaient totalement à leur nouvelle vie et ne ressentaient pas la nécessité de retourner au sein du monde réel, où la Force était bien moins perceptible que dans cet univers. La séparation entre le corps et l'âme pouvait être pratiquée par n'importe quel être sensible consentant. Il lui suffisait d'être accompagné d'un guide ayant déjà expérimenté le voyage astral Cette pratique n'était cependant pas sans danger. En effet, pendant que l'esprit demeurait au delà des Ombres, le corps était en quelque sorte abandonné à son propre sort. Les Mind Walkers étaient persuadés que celui ci était maintenu en vie par la volonté de la Force, mais la réalité était toute autre : souffrant de déshydratation et de malnutrition, le corps délaissé finissait par s'affaiblir inexorablement et pouvait même aller jusqu'à s'atrophier et à mourir. Ce phénomène était d'autant plus dangereux que l'esprit n'avait aucune notion du temps qui s'écoulait au cours de son voyage au delà des ombres. Les pouvoirs particuliers des Minwalkers : Le voyage astral Les Sages Baran Do Les Kel Dor avaient une longue affinité avec la Force : des années avant que Dorin ne rejoigne la République Galactique, les Kel Dor étaient dirigés par les Sages Baran Do. En effet, ces derniers avaient commencé par développer leur contrôle de la Force en prédisant les dangers qui pourraient survenir à leur peuple : catastrophes naturelles, guerres, famines, etc. Les Kel Dor furent à de nombreuses reprises sauvés grâce aux prédictions des Sages sensibles à la Force. De plus en plus puissants, le Baran Do devint alors spécialisé dans de nombreuses branches : certains Kel Dor devinrent des enquêteurs pour les affaires de crimes, d'autres conseillaient les citoyens sur la façon de conduire les événements dans leurs vies. Le gouvernement de Dorin lui demandait aussi ses précieux conseils sur la meilleure manière de gouverner. Lorsque l'Ordre Jedï découvrit le Baran Do, ce dernier tomba en désuétude. Le sénateur de Dorin au Sénat Galactique se passait volontiers des conseils des vieux Sages. La société Kel Dor ne faisait plus appel à eux pour définir ce qui allait se passer à l'avenir, et commença à considérer le Baran Do comme une assemblée de prophètes ou de mages, bien qu'ils continuent à apprendre les voies de la Force à leurs manières à de nouveaux apprentis. Cependant, l'ordre perdura et survécut notamment aux sombres années de l'Empire Galactique. Bien des années plus tard, les Baran Do reçurent la visite éphémère du talentueux Jedi Jacen Solo, alors à la recherche de nouvelles conceptions et pratiques de la Force. Après avoir acquis le savoir auprès des sages, notamment la pratique du Hassat-Durr, le jeune Solo quitta Dorin pour poursuivre sa quête. Les pouvoirs des baran Do : Prescience des catastrophes naturelles Contrôle météorologique électrokinésie transe cognitive calculer améliorer la mémoire à court terme déterminer la direction déterminer le poid navigation instinctive Sagesse sens du danger sens météorologique sens du temps Champ de force Combustion cryokinésie Ces pouvoirs dans un premier temps étaient spécifiques au baran do : ils en avaient hérité l'usage des premiers jed'aï qui les leur avaient enseigné. Puis par un juste retour des choses, ce furent les baran do qui les firent redécouvrir aux jedï dès que leurs liens devinrent indéfectibles. Fallanassi Les Fallanassi étaient un groupuscule isolationniste d'adeptes particuliers de la Force qu'ils nommaient le Courant Blanc, un courant d'énergie mystique basé sur la Force et destiné à un usage exclusivement pacifique. De temps à autres ils acceptaient dans leurs rangs des non-humains, mais majoritairement, ils étaient humains ou presque. La tradition Fallanassi est très ancienne, certains prétendent même qu'elle précèdent dans l'histoire, l'apparition des Jedï sur Tython. Contrairement aux autres adeptes de la Force, ils ne recrutaient que très peu à l'extérieur de leur communauté. A tel point que personne n'avaient officiellement identifier ce groupe avant que Luke n'entrent en contact avec eux. Leur mode de vie nomade et leur discrétion leur a permis de se préserver à travers les millénaires. Au contraire des autres pratiquants de la Force, ces adeptes ne faisaient pas la guerre et utilisaient le Courant Blanc dans un usage strictement contemplatif. De nombreux pouvoirs n'avaient jamais été utilisés par les Jedi. Parmi eux, citons l'Immersion, qui permettait à un adepte du Courant de repérer un autre adepte, et ce malgré des millions d'années lumières les séparant. Enfin, l'un des pouvoirs les plus utilisés par les Fallanassi était l'Ecriture: un adepte pouvait écrire un mot sur un mur et ce mot-ci restait imprimé malgré l'érosion du mur. D'après ses adeptes, le courant blanc avait des propriétés différentes de la Force ou du moins elle ne s'exprimait pas de la même façon pour eux exigeant une profonde sérénité pour être ressenti et utilisé. Ils s'abandonnaient totalement à cette énergie plutôt que de tenter de la domestiquer pour lui imposer leur volonté et ainsi pervertir son action. Cette vision des choses a induit leur mode de vie très particulier qui a banni toute violence de leur société. L'initiation au courant blanc passait toujours des parents aux enfants qui apprenaient à considérer ce flux mystique comme une fin et non comme un moyen. Leur but étant d'arriver à un état de développement spirituel qui leur permettraient d'accomplir l'ascension à l'instar des Whills et des anciens célestials. Ils se considéraient comme d'éternels étudiants face au courant blanc, toute leur vie y étaient dévolue. Leur haute spiritualité condition indispensable à l'usage du courant blanc s'incarne dans une philosophie de vie exigeante prônant la non-violence. Celle-ci a plusieurs ramifications. Trois branches recoupant chacune un mode de pensée précis exprimant les conceptions spirituelles de leurs adeptes. Elles ouvrent donc sur des pouvoirs bien particuliers. Pourtant certaines facultés sont communes à tous les adeptes du courant blanc. Ceux qu'ils partagent avec les jedi et le pouvoir écriture. Ce dernier permet de tracer au doigt sur tout type de surface un signe de la langue fallanassi, sous l'action du courant blanc canalisé, le texte écrit devient un moemnt luminescent puis disparaît du spectre ordinaire pour ne plus être ensuite lisible que par les fallanassi et eux seuls. Les pouvoirs qu'ils ont en commun avec les jedi sont la télépathie, sens modifiés, sens exacerbés, détection de vie, sentir la vie et percevoir l'aura de Force d'une personne. Leurs autres pouvoirs sont listés ci-dessous. Les fugueurs : Leurs facultés sont destinées à protéger l'utilisateur en lui assurant discrétion, rapidité, anonymat ou invisibilité. Pour cela deux voies sont enseignées : La voie de la transparence : Talents d'esquive, de furtivité, de prévention des dégâts, de préservation de leur corps. Ils prônent la prudence et la discrétion, l'exposition volontaire au danger étant pour eux une aberration. Méta-sensibilité : Leur permet de comprendre qu'on leur ment. Qu'un être vivant prenne la parole en sa présence et d'instinct il saura s'il dit la vérité. Jet en opposition de Psychologie + pts de Force contre Volonté. Sensibilité extensive : Capable de projeter leurs perceptions auditives en des lieux distants pour capter toutes les infos sonores. La diff du jet est fixé suivant la distance. 50 m = 5 500 m = 10 1000 m = 15 2 km = 20 5 km = 25 10 km = 30 20 km = 35 50 km = 40 Méta-vision : Possibilité de voir au-delà de la matière la plus épaisse. Ils parviennent alors à traverser les solides pour voir nettement ce qu'abritent les murs, sols, plafonds... Pas de jet nécessaire mais il faut 2 pts de personnage et ne peut maintenir ce pouvoir que durant un nbre de mn = à ses pts de Force. Chaque utilisation rend sonné. Investigation psychique : Avec sa maîtrise du grand courant blanc, l'adepte est capable de révéler les pièces à conviction cachées et qu'il n'aurait pu trouver par des moyens conventionnels. Si le pj réussit son jet de pouvoir de difficulté égale au score du dissimulateur, il ajoute alors sa marge de réussite à son jet de recherche en opposition aux jets de dissimulation. vision du temps : permet aux adeptes de haut niveau de voyager dans les méandres du temps et de devenir spectateur d'un événement qui s'est produit dans le lieu où ils se trouve. Quand ce pouvoir est actif, l'adepte est en invisible aux yeux des gens présents à ce moment là. Cette faculté est proche de celle des moines Aing Tii. À la différence près que le voyage n'est que spirituel. La difficulté varie suivant l'ancienneté de la scène recherchée : 1mn = 10 1hre = 15 1 jour = 20 1 semaine = 25 1 mois = 30 1 an = 35 2 ans = 40 5 ans = 45 10 ans = 50 Au delà c'est impossible, contrairement à celui des Aing Tii qui n'est pas limité par le cours du temps. Accusation révélatrice : Par la seule force de sa détermination à découvrir la vérité, l'adepte fallanassi peut contraindre à tout révéler de ce qu'il sait. Doit réussir un jet opposé de Volonté +pt de Force contre la volonté + Perception. Ce pouvoir est actif durant une durée en nbre de tours = au nbre de Pts de Force. Mimétisme : Lorsqu'ils désirent se fondre dans le décor, les fallanassi sont si silencieux, si discrets qu'ils deviennent véritablement invisibles du moment qu'ils restent immobiles. Pour tous les jets de discrétion, le personnage obtient un bonus = au double de son nbre de pts de Force. Pile ou face : En une fraction de seconde, un fallanassi peut générer un double illusoire qui sèmera le doute dans l'esprit de l'agresseur qui sera alors incapable de décider si rapidement lequel des deux est le vrai. Ne fonctionne que face à des attaques à distance. Pour détecter la supercherie, il faut réussir un jet de volonté + perception contre le jet de pouv de l'adepte. Sésame : Les fallanassi dotés de ce pouvoir sont capables de dévérouiller n'importe quelle serrure, cadenas, craquer tout type de code d'accès ou autre système de fermeture physique. Cette faculté ne fonctionne pas sur des systèmes robotisés. Les difficultés sont celles de la compétence sécurité. Trompe l'oeil : Là où les machines ont remplacé l'oeil biologique, les fallanassi ont appris à se rendre invisibles aux caméras de surveillance, aux sondes, radars et autres systèmes de sécurité tels droïds dont ils se jouent avec une facilité déconcertante. Seuls les bios sont capables de les percevoir. La voie des masques : affecte les esprits et la perception de sautres, conférant une discrétion basée sur l'illusion, le camouflage, l'hypnose, dans le but d'assurer leur survie en tant que communauté. Elasticité : Permet de transformer son visage et ses mains avec la même efficacité que s'il avait passé des heures à se maquiller avec du matos high-tech. Le pouvoir peut être maintenu actif moyennant +5 par heure au delà de la première qui est la durée de base. Ce pouvoir n'altère que l'apparence physique. Tout jet visant à démasquer le personnage a un malus = à la marge de succès du jet de l'initiateur. Pour se camoufler ainsi : Humain = 10 quasi humain = 15 humanoïde = 20 Anthropomorphe = 25 Quasi-Anthropomorphe = 30 plasticité : fonctionne comme le précédent mais celui-ci affecte tout le corps du fallanassi. Illusions : Les fallanassi possédant cette faculté peuvent produire une illusion figée pouvant intégrer du son, des odeurs, des nuances de températures... l'illusion perdure tant qu'elle n'entre pas en contact physique avec quelque chose de matériel. L'utilisation de senseurs type sonar sont les seuls capables de dissiper une telle illusion.Le personnage doit rester à porter de vue de l'illusion qu'il a crée pour qu'elle soit efficace. Simulations : A ce stade de maîtrise, les fallanassi peuvent donner vie à leurs mirages. Les armes fonctionnent mais étourdissent, les véhicules peuvent les transporter avec des performances divisées par 2. ce pouvoir demeure actif pendant un nbre de mn = au nbre de points de Force x 2 du personnage. Sa taille maximale est en m3 = au nbre de dés du pouvoir x 1000. Le personnage doit rester à portée de vue. SI un perso est blessé ou tué par une arme illusoire, celui-ci se réveillera sonné après sa dissipation. Les questeurs : refus de se soumettre , de s'aveugler, de consommer, d'obéïr. Ils sont mûs par la quête de la vérité. Pour eux l'obscurantisme est suicide, la crédulité, soumission. Ils sont avides de connaissances. La voie de la lucidité : confère à ses adeptes, un instinct hors du commun et des facultés de perception, d'analyse et d'investigation inégalées. Par leur volonté, ils percent les secrets, discernent le vrai du faux. Volonté spirituelle : Les interrogatoires, qu'ils soient violents ou subtils se heurtent à la barrière mentale du fallanassi. Aucune menace, ni torture, aucun chantage ne peuvent ébranler leur psychée. L'adepte dispose d'un bonus à son jet de Volonté pour résister = à son nbre de pts de Force x 2, s'il réussit son jet de pouvoir dont la difficulté est fixée par le jet d'interrogatoire du tortionnaire. Instinct psychométrique : Au premier regard, ils savent mesurer l'importance d'un individu ou d'un objet dans une affaire où il se trouve impliqué. EN présence de l'objet ou de l'individu le fallanassi fait un jet de pouvoir contre une difficulté fixée par le degré de lien entre l'affaire et la cible. Cela donne le barem suivant : immédiate = 10 directe = 15 indirecte = 20 Eloignée = 15 Aucun rapport = 10 si l'individu tente de cacher son implication ou son lien ,il faut ajouter 5 à la difficulté. Si l'objet a changé de main et que l'affaire date un peu, on ajoute +5 également. Méta-Volonté : permet au fallanassi de résister aux effets des psychotropes, aux influences mentales via la Force et aux autres types de drogues ou à l'alcool. La compétence de résistance bénéficie d'un bonus = au score du pouvoir. Synthèse analytique : capacités d'analyse extraordinaire des individus qu'ils rencontrent. Il sont capables de deviner leur identité et leurs principales motivations et leurs traits de personnalité les plus forts. Jet en opposition de perception + pts de Force contre Perception. Pour chaque tranche de 5 pts au dessus du jet adverse, le perso apprend une information sur son passé, sa mentalité, son identité... Les pacificateurs : Pétris de tolérance, d'amour et de sérénité, ils sont bienveillants et emplis de compassion. Là ou la paix est impossible, ils offrent soutien et bienfaits. Ils se montrent secourables, partageant la peine et la douleur des victimes et les aident face à l'adversité. La voie de la compassion : Orientée vers le corps et les soins que l'on peut lui prodiguer, les pratiquants de cette voie sont des guérisseurs mystiques de l'âme et du corps. Pansons les blessures : Ce pouvoir apaise les souffrances et soigne les blessures les plus légères, les plaies se referment. Permet d'obtenir les mêmes résultats qu'un jet de premiers soins réussit. Peut s'utiliser jusqu'à nbre de Pts de Force par jour. Protection du corps : pendant un nombre de tours = aux pts de Force, la personne de son choix gagne 2D à tous ses jets de vigueur pour encaisser les dégâts quelque soit leur type. Cependant si le bénéficiaire de ce pouvoir engage une action offensive, il en perd le bénéfice. Ne peut s'utiliser qu'un nbre de fois par jour = au nbre de pts de Force. Guérir la maladie : En réussissant un jet de pouvoir contre la difficulté de la maladie, le pj peut soigner totalement la cible atteinte du mal. Peut dépenser un pt de Force pour réussir automatiquement le soin. Les effets de la maladie sont stoppés dès l'activation, mais la guérison n'est réellement effective qu'à la fin du rituel curatif qui dure un nbre d'heure = à la difficulté du jet. Apaiser la souffrance : En passant ses mains au dessus des blessures, l'adepte peut annuler un niveau de malus par pt de Force dûs aux blessures reçues. Ce n'est pas pour autant que le personnage sera guérit. Ce pouvoir ne fait que disparaître la douleur. Renforcer la défense : décuplé par la puissance du courant blanc, la volonté du fallanassi devient considérable et protège un nbre de cibles = aux pts de Force en leur accordant un bonus de 3D de vigueur sauf si le personnage tente une action offensive. Feu inoffensif : Ce pouvoir particulier ôte toute capacité de nuisance à toute arme énergétique employée contre le personnage ciblé par cette faculté pdt un nbre de tours = au nbre de pts de Force. L'immunité est totale contre toute forme d'énergie d'origine artificielle. Vie triomphante : Les pouvoirs curatifs des fallanassi poussés au maximum soignent les blessures majeures, effacent les cicatrices et fait renaître les membres perdus... Ce pouvoir nécessite la dépense d'un pt de Force qui sera récupéré. Les séquelles physiques d'anciennes blessures disparaissent. Un membre peut repousser à condition de dépenser 2 pts de Force. Le bénéficiaire de ce pouvoir perd définitivement 1D de Vigueur. Ne peut être utiliser qu'une seule fois par semaine. La voie de l'apaisement : destinée à rétablir la paix, l'harmonie et à faire disparaître la violence. Fauve docile : Apaise les instincts meurtriers de chacune des espèces, pacifiant les animaux sauvages. Il faut pour cela réussir un jet de Volonté + D pts de Force contre la sauvagerie et la volonté de l'animal cible pour parvenir à transformer son agressivité en calme. Armes écoeurantes : La nausée s'empare des combattants ciblés par ce pouvoir, ils doivent lutter pour ne pas vomir et lâcher leur arme. Jet en opposition de volonté +pts de Force contre Volonté + Vigueur. Tous ceux pris dans un rayon = à 10 fois en m le nbre de pts de Force sont soumis aux effets de ce pouvoir y compris les compagnons du fallanassi. Pdt un nbre de tour = à la marge de succès du pj aucun d'eux ne pourra tenter une action offensive. Sanctuaire : Le fallanassi puise dans le courant blanc la puissance pour transformer un lieu en un havre de paix sanctifié où nul ne peut versé le sang. Deux cas de figure sont possibles : étendu et de courte durée : ray = 50x le nbre de pts de Force en m pour une durée de x mns = aux nbre de pts de Force. Zone réduite mais durée plus longue : ray = 10x le nbre de pts de Force en m pour une durée en mn = à 50 x le nbre de pts de Force du pj. Tant que le sanctuaire est actif, il est impossible de tenter une action offensive tout simplement parce que cela ne vient à l'esprit de quiconque. Haine futile : par le rayonnement de son aura, le fallanassi influe sur la psychée via son discours et désamorce ainsi tout conflit susceptible d'émerger. Toutes les personnes situées à portée de voix sont affectées. Jet d'opposition entre volonté+diplomatie contre Volonté +Perception des cibles. Cela réduit à néant les risques de conflit armé. La voie de l'amour : agit sur la psychée pour guider vers la rédemption et la concorde universelle en donnant à voir la magnificence des vertus les plus nobles. Renoncement : Chassant les ombres de l'esprit et dissipant les tentations du corps, Ils libèrent les âmes du carcan des bas instincts. Ce pouvoir permet au fallanassi d'éviter qu'une personne soit tentée de succomber à ses pulsions les plus viles. Ainsi, la personne de son choix sera en mesure de résister à la tentation de l'obscurité pdt x jours = au nbre de pts de Force du pj. Ne peut être utiliser qu'une fois par jour et une personne élue ne peut en bénéficier qu'une seule fois. IL faut un jet de pouvoir >ou= au fact de diff = au nbre de pts de corruption ou de COx3. Sincère repentir : Lorsqu'ils sentent une lueur augurant d'un repentir dans un esprit corrompu, l'initiateur concentre son énergie pour inonder de lumière la cible, lui faisant voir un avenir radieux débarassé de la souffrance, de la solitude...Il lui fait entrevoir ce que lui apportera une conscience apaisée. IL se découvre alors une force intérieure qu'il ne soupçonnait pas et d'où germeront la bonté en délaissant l'agressivité, la rancune, la haine et la peur. Jet de pouv 2x> au jet adverse (Volonté +corruption) = il s'engage dans une cause humanitaire et y voue son existence. Un jet simplement supérieur = la cible renonce à sa vie criminelle pour se conformer à la loi et défendre des idéaux nobles. Purification : Ce pouvoir est voué à lutter contre l'apathie et le fatalisme, les pulsions haineuses et meurtrières. Le fallanassi est en mesure d'effacer un pt de CO ou 2 pts de corruption. S'il réussit son jet. Plus 1 pt par tranche de 5pts au dessus de la difficulté qui varie en fonction du degré de corruption de l'individu ciblé. Jet contre Volonté + pts de CO ou de corruption. Revis par ma vie : Un fallanassi est prêt à risquer sa propre existence pour sauver celle d'autrui. Ce pouvoir permet de réanimer un mort, de lui rendre la vie en lui insufflant l'énergie du courant blanc. La difficulté est fixée suivant le laps de temps écoulé depuis son décès. < une minute = 20 < dix mns = 25 - d'une heure = 30 - d'1 jour = 35 - d'1 semaine = 40 Au delà c'est impossible. En tout cas, l'adepte perd 1D de vigueur à chaque jet raté une fois à 0D le fallanassi tombe dans le coma et le bénéficiaire est perdu. Si le jet est réussit le bénéficiaire est à 1D de vigueur et remonte au rythme de 1D par semaine. L'adepte lui aussi récupère au même rythme. Les Whills : Communauté sectaire inconnue de tous, l'Ordre Antique des Whills faisait partie des sociétés qui, à l'instar entre autres des sorciers de Tund ou des moines Aing Tii, avaient le pouvoir de maîtriser la Force sans être affiliées aux traditionnels Jedi et Sith. Qualifiés de Shamans des Whills, les membres de cet ordre avaient développé en secret l'ésotérique capacité de garder leur essence dans la Force après la mort, une capacité amenant à une sorte d'immortalité qui ne pouvait être atteinte que grâce à une piété et une compassion totale. A un moment inconnu de son histoire, le Maître Qui Gon Jinn fut le premier Jedi auquel la technique fut enseignée, et ce par l'un des Shamans encore en vie, un privilège qui lui permit ainsi de ne pas disparaître à jamais lorsque sa vie fut prise par le Seigneur Noir Dark Maul. Transmis par Jinn après son trépas, et pendant leur exil, à Yoda et Obi Wan, ce talent si particulier aux Whills contribua également à la renaissance de l'Ordre Jedi anéanti par la résurgence des Sith et à la fin de l'Empire, puisque ce fut grâce à lui que Kenobi put notamment revenir sous forme spectrale après son sacrifice pour aider Luke Skywalker dans sa quête de justice. Seul pouvoir connu de cette faction : Survivance des Whills. Matukaï Le mouvement Matukai vit le jour sur Karvoss II après qu'une femme humaine sensible à la Force ait réussi à la découvrir grâce à des exercices de méditation basés sur les arts martiaux. A partir de là, cette femme - dont le nom nous est encore inconnu - apprit à mieux maitriser la Force et peu à peu se vit entourée d'élèves également sensibles à la Force. Cependant, le nombre de Matukai ne dépassait jamais les 50 ou 60 adeptes. Ce qui les distinguait des autres organisations était le fait qu'ils faisaient de leurs corps le point central de leur méditation pour approcher la Force : ainsi ils cherchaient constamment une harmonie entre le corps et l'esprit. Là où l'ordre Jedï pratiquait une méditation passive pour entrer en communication avec la Force, les Matukai entraient en communication avec cette dernière à travers des exercices physiques. Ils étaient donc tous maîtres de leur corps. L'aspect unique de cette organisation résidait dans le fait que leur entrainement, à l'inverse des Jedi, était ouvert à toutes personnes sensibles à la Force et également à ceux étant très peu puissants, ce qui permettait à ces derniers de compenser leur faible maitrise de la Force par une grande maitrise de leur corps. C'était ainsi, à travers leurs arts martiaux méditatifs et des rituels somatiques, que les Matukai espéraient que l'étincelle de Force, qui était en chacun d'eux, devienne un jour une flamme. Les exercices Matukai étaient également tournés vers plusieurs buts tels que garder un corps fort et purifier à travers les exercices physiques et également éviter de toucher l'empreinte du Côté Obscur. Pour éviter ce dernier, il était apprit aux Matukai une certaine flexibilité d'esprit qui leur empêchait d'être frustrés ou énervés et qui les gardait toujours détendus et sans stress. Les Matukai, tout comme les membres des Zeishon Sha, n'utilisaient pas de Sabre laser ou alors très rarement. L'arme de leur choix était nommée Wan- Shen. Il s'agissait d'une grande hallebarde dont la lame avait été forgée et moulée à l'aide de la Force, ce qui en faisait une arme exceptionnellement solide. Les Matukai, tout comme les Jedi avec leurs Sabrelasers, faisaient du Wan-Shen un point de concentration extérieur et l'arme devenait également le prolongement de leur corps. La maitrise qu'ils en avaient faisait qu'ils pouvaient parvenir à le manier très rapidement. En utilisant leur corps comme pôle central de leur concentration, ils pouvaient arriver à la création d'un tourbillon, alliant les coups contondants du manche de leur arme et les coups portés. Reconnaissant le pouvoir grandissant des Matukai, les Jedi envoyèrent, 580 ans avant la bataille de Yavin, une délégation avec à leur tête Bodo Baas, pour ouvrir des pourparlers en vue de rallier les Matukai à l'Ordre Jedi. Cependant, Typhoons refusa la proposition des Jedi comme cela avait été le cas avec les Zeison Sha sur Yanibar. 560 ans après ces évènements et peu après la grande purge Jedï, les Matukai furent pourchassés par Dark Vador et les membres de l'Inquisitorius car sensibles à la Force. Les Matukai agirent alors en conséquence et se cachèrent ; ce qu'ils parvinrent à faire lorsqu'ils ne se faisaient pas débusquer et massacrés. Cependant, cela n'empêcha pas quelques Matukai de garder leurs traditions liées à la Force et de former des apprentis en secret. Quelques années après la défaite de l'Empire et la création de la Nouvelle République. quelques Matukai firent le choix de rejoindre les rangs du Nouvel Ordre de Luke Skywalker après qu'un appel aux apprentis fut lancé, car les normes étaient moins strictes que celles que prônaient feu le conseil Jedï. Pouvoirs des Matukaï : Contrôle des végétaux Maîtrise de la croissance des végétaux. Inonder de vie langage des bêtes réseau de vie faire appel à un animal oeil d'aigle lien de vie coordination améliorée communier avec la nature Moines Aïki L'ordre Jedi Aiki fut fondé il y a un millénaire, par Morihei Ushiba, un chevalier Jedi d'une race presque- humaine, ayant une durée de vie très longue (bien que quelques historiens attribuent son grand âge à son profond lien avec la Force tandis que d'autres refusent entièrement son existence). Ushiba, qui avait alors 120 ans, était un Jedi fasciné par les arts martiaux de diverses races. Pendant sa formation à l'académie Jedi, il devint guerrier Jedi, mais au cours de ses voyages dans la galaxie il rencontra un Moine de Shimura. Bien qu'il n'ait pas été d'accord sur l'approche du Shimuran sur la technologie, il fut fasciné par le Ka. Après avoir étudié la philosophie de Shimura, il fonda sa propre école, où il enseigna la Voie de l'Aiki - la voie de la perfection de l'esprit par la perfection du corps. Ses compétences dans le combat non-armé sont légendaires, et depuis la fondation de l'ordre Aiki, jamais il ne tua quelqu'un - jusqu'à son dernier combat. Le monastère de l'Aiki - comme fut appelée son école - était supposé se situer sur une lune d'un système quelque part parmi les mondes du noyau. Cependant, personne ne put la trouver, et certains historiens pensent que l'école de Morihei aurait été située sur un vaisseau. En réalité, la lune était un astéroïde dérivant, équipé de balises spatiales et de propulseurs sub-luminique utilisé pour modifier sa trajectoire. Il existe une rumeur qui prétend que quelqu'un dans les territoires de la bordure extérieure aurait trouvé un émetteur-récepteur permettant de recevoir les signaux des balises du monastère... Morihei mourut à l'âge de 1.120 lors de son combat final. Ushiba et son bo-laser (Baton- laser) se battit contre Dark Vador, l'empereur et 10 adeptes du côté obscur. Ushiba mutila Vador, blessa l'Empereur et tua tous ses adeptes du côté Obscur, mais fut finalement tué par les éclairs de Force de l'Empereur et un coup final du sabre-laser du seigneur Vador. Certains pensent également qu'il se laissa abattre pour permettre à son fils de s'échapper... Le Jedi Aiki croit que, bien que la technologie ne soit pas mauvaise en soi, la meilleure arme reste son propre corps. Ils suivent très strictement le code Jedi, et errent d'ordinaire dans la galaxie, aidant les pauvres opprimés (comme Kane de "Kung-fu "). On doit bien se mettre en tête qu'être un Jedi Aiki n'est pas uniquement une manière d'avoir un personnage cool capable de défaire une légion entière des meilleures troupes de l'Empereur à mains nues. Un Aiki est une personne qui ne recoure à la violence seulement qu'en dernier recours, de manière encore plus marquée que les chevaliers Jedi "normaux". Naturellement, la capacité de neutraliser ses ennemis sans les handicaper de manière permanente (contrairement au sabre-laser utilisé par les Jedi, qui neutralise l'ennemi en lui coupant leurs extrémités) donne un avantage - et est une preuve de plus que votre corps est la meilleure arme que vous puissiez avoir. La meilleure comparaison est que les chevaliers Jedi sont aux samouraïs, ce que les Jedi Aiki sont aux moines bouddhistes. Les deux croyances qui font le coeur du Jedi Aiki sont : 1) un engagement à résoudre de manière pacifique les conflits chaque fois que possible. 2) un engagement à l'amélioration de soi-même par l'entraînement Aiki. 3) le combattant le mieux armé est celui qui n'a recours qu'à lui-même. Les pouvoirs des moines Aiki : Point de rupture améliorer un attribut améliorer une compétence augmenter la vitesse calme retirer la fatigue saut surhumain acrobaties surhumaines coup chargé d'énergie sagesse sens aveugle sens du danger sentir le potentiel de Force sentir la puissance dans la Force sentir la Force détection de vie sentir la vie clairvoyance esprit de groupe Médiation lien de vie Force statique renforcer un objet Surcharge résonance démantèlement drainer l'énergie lumière contrôler sa respiration écran de Force induire la tranquilité Vent de Force modeler la matière harmonie de la Force invisibilité (virtuelle) dissimulation de Force Aura de Force contorsion-évasion Force de la volonté concentration neutraliser un poison se soigner combat Aïki (permet de cumuler ou d'alterner les effets des pouvoirs : anticipation, améliorer les réflexes, champ de Force, neutraliser l'énergie et sens du combat) Moines de Shimura Longtemps avant que n'existent les sabre-lasers, existaient déjà les Jedi. Avec l'invention de ces armes gracieuses, les Jedi commencèrent à perdre de vue tout ce que la force sous-entendait et tombèrent dans le sombre piège de la technologie, telle était la principale pensée de Kambei Shimura. La Chevalerie commençait à trop s'appuyer sur les commodités de la technologie. Ce n'était pas la Voie de la Vie; la Voie de la Force. Jedi après Jedi prirent le sabre et partirent vers les étoiles et les aventures qu'elles amenaient. Un Jedi ne recherche pas ces choses. Dégoûté du comportement de ses camarades Jedi, Shimura se détacha de l'académie avec une poignée d'étudiants dévoués et établi un temple sur la sixième lune de la troisième planète du système de Nikus. Là il enseigna à ses disciples les véritables trésors de la force: perfection par la paix intérieure, la compassion, la contemplation et, ironiquement, la tolérance. Les Millénaires passèrent et étudiant après étudiant rejoignirent la confrérie et apprirent les enseignements de Shimura et de la Voie du Ka, la philosophie religieuse des Moines. Semblable au Zen, Ka enseigne la spiritualité intérieure de la vie et de l'âme. Tout est fourni au travers de la force, il est peu utile d'avoir recours à de froides et insensibles mécaniques. Pendant la grande purge de L'Empereur, le temple de Shimura fut localisé par le Seigneur Dark Vador et fut détruit. Peu de la confrérie put s'échapper et s'éparpiller au travers la galaxie pour renaître. Aujourd'hui, l'Empire étant détruit, ces Moines habiles encore en vie établissent leurs propres temples dans les systèmes distants pour transmettre ce qu'ils ont appris. Ils prônent la non-utilisation de la technologie (informatique, robotique, mécanique), mais ils acceptent d'employer des objets issus de l'artisanat donc fait par des mains expertes. "Il n'existe rien fourni par la technologie que la Force ne puisse fournir. Pourquoi irradier artificiellement la nourriture quand la nature fournit le feu? Pourquoi montez des créatures de métal quand le vent peut vous faire traverser la mer tout aussi sûrement? La technologie est rapide et facile. Ce sont des traits du côté Obscur. La vie ne devrait être ni l'une ni l'autre." Bien qu'il soit vrai que rien de ce que fourni la science ne puisse l'être par la force, très peu de Jedi ont pu traverser l'espace qui sépare les mondes. La confrérie actuelle croit que ceci est dans l'esprit du Ka à quelques exceptions prés. Le Moine évitera la majorité des technologies autant que possible (datapads, blasters, sabres laser, scanners, holocrons, réservoirs de bacta etc...) mais emploiera à contrecœur d'autres formes (vaisseaux) s'ils sont nécessaires (ce qui sera rare : les Disciples de Shimura découragent l'aventure et tendent plutôt à vivre leur vie entière dans leurs temples. Les rares exceptions sont les professeurs en déplacement et les émissaires). Un Moine Shimura n'accepterait jamais les prothèses ou les perfectionnements cybernétiques, pas plus que s'associer avec des droïdes, les seuls droïdes qu'ils acceptent de cotoyer ce sont les shards, car seule leur enveloppe est un produit technologique, mais ce n'est qu'un véhicule tout comme celui des êtres bio. 2) la Voie de Shimura est la Voie du Ka. Toutes les réponses pourront être trouvées dans ces techniques. Ka est la base de tous les enseignements de Shimura. Quand un étudiant est accepté dans la confrérie, il commence à apprendre le Ka. Tout d'abord des koans simples et l'histoire puis plus tard il développe les disciplines physiques. En conformité avec la croyance de la confrérie, le processus n'est ni rapide ou facile... cela prend plusieurs années de dur travail et de dévotion. 3) Suivez le code de la Jedi car les Moines Shimura croient toujours dans le code. 4) Tolérez les craintes des autres. Les Moines Shimuran ne sont pas rétro, fondamentalistes anti- technologique. Ils n'attaquent pas les centres technologiques ou ceux qui choisissent d'employer celle- ci, pas plus qu'ils ne harcèlent des citoyens dans les spatioports avec des brochures les condamnant pour leur façon de vivre. Ils ont simplement des perspectives différentes sur la vie. Si on leur demande, ils leur diront un koan d'illumination. Si on va à leur rencontre, ils enseigneront leurs croyances (mais seulement ceux qui prouveront leur digne volonté apprendront le ka). Les Moines ne détestent pas les Jedi; en fait, ils ressentent de la pitié pour leurs frères et feraient n'importe quoi pour les aider à les ramener dans la lumière. Les Moines de Shimura sont surtout connus pour leur maîtrise du ka, leur art proto-martial. La pratique du ka renforce l'esprit, le corps et l'âme. Les maîtres de cet art sont capables d'exploits incroyables. Au travers du ka, les contemplatifs Shimuran cherchent la perfection et l'illumination et avec ceci, ils se dressent puissamment contre tous ceux qui menaceraient la sainteté de leurs temples. Ka peut être décomposé en trois parts: Compétence (Tradition du Ka), Art-Martiaux (Combat par le Ka) et pouvoirs de la Force (Ka et Amélioration de Soi). Ceux qui ne sont pas Sensibles à la Force peuvent rejoindre la confrérie et apprendront les deux premiers aspects du Ka mais pas le dernier. Tradition du Ka : Temps Pris: Un round à un jour Description: Cette compétence de Savoir représente l'enseignement philosophique du Ka. Par le développement de cette compétence, les Moines appréhendent intimement les bases de la Force et de l'univers aussi bien que la Chevalerie Jedi pré sabre-laser. Cette compétence est souvent employée pour 1) présenter un conte (encore qu'il puisse être confus) 2) enseigner les croyances de Kambei Shimura et 3) apporter l'illumination. Quand un Moine a un doute (devrais-je prendre un parapluie aujourd'hui? Quel chemin est le plus sûr? Cet homme me trahira-t-il? Cette porte est-elle piégée? etc...) il peut méditer sur le Ka. Toutes les réponses sont contenues dans ses nombreux enseignements. Si le lancer du Moine bat le seuil de difficulté imposé par le MJ, il est gratifié d'une réponse à sens caché (" Tu te souviens de tes enseignements du Sherlent et du Vornskr et comment le Sherlent minuscule a défait le grand et puissant Vornskr avec un simple et puissant saut). Si le lancer réussit de plus de 20, il n'y a aucun besoin d'énigmes, le personnage obtient directement la réponse. Combat par le Ka : Coût: 10 points ou 1D de personnage lors de la création du personnage. Compétences requises: Lutte (4D), Parade au Corps à Corps (4D), Dex (3D), Ambidextrie +2D Lutte et parade au Corps à Corps contre ceux sans formation aux Arts Martiaux +1D contre ceux ayant une formation autre que le ka. Contre-attaque en Mêlée: utilisé contre un adversaire frappant avec une arme de mêlée ou au Corps à Corps, le Moine réoriente l'énergie de l'attaque contre l'attaquant. Jet en Parade au Corps à Corps (avec les bonus dû au Ka si utilisé contre un adversaire non entraîné) contre le lancer de l'agresseur +10. Si le jet est réussi, l'agresseur se blesse de plein fouet. Un échec signifie que le Moine reçoit le coup. Cette manoeuvre est considérée comme une action et ne peut pas être employée comme esquive. Note : Le combat par le ka n'est pas une compétence mais une capacité spéciale (c.-à-d. qu'elle n'a pas de Code-Dés à proprement parler). Si un joueur apprend les Art Martiaux par le Ka, il peut ajouter les bonus ci-dessus et employer une Contre-attaque en mêlée. Les pouvoirs du Ka : Boule de Force Combat au bo énergisé énergiser une arme Se charger d'énergie écran de Force se soigner soigner un autre transférer de la Force La voie du Ka sentir la Force sentir la vie détection de vie résister à la paralysie neutraliser un poison neutraliser l'énergie vide spirituel contrôler la douleur concentration absorber-dissiper l'énergie Force de la volonté effet miroir Aura de Force point de rupture pacifisme Harmonie de la Force enlever les empreintes de Force induire le sommeil renforcer un objet résonance partager ses sens sentir le potentiel de Force Sens du temps réseau de vie navigation instinctive déterminer la direction coup chargé d'énergie saut surhumain augmenter la vitesse améliorer une compétence améliorer un attribut Moines Aing Tii Errant pour ainsi dire depuis toujours dans les confins de Kathol à bord de leurs Vaisseaux Sanhedrim, les Moines Aing-Tii étaient une espèce mystérieuse. Personne ne savait grand chose à leur sujet, pour la bonne raison qu'ils fuyaient les hypothétiques rencontres, réagissant très violemment au dérangement que des étrangers pouvaient leur faire subir (qu'il s'agisse d'une attaque - comme en fit la mortelle expérience le seigneur du crime Rodien Rei'kas - d'une volonté "d'amorcer la conversation" ou même de leur simple présence). De fait, les premières informations que l'on put obtenir sur eux furent issues des relevés pris sur le site du crash d'un de leurs vaisseaux, à l'époque de la guerre civile galactique. En effet, les Aing-Tii, réceptifs à la Force, formaient une communauté de moines mystiques dont l'approche de la Force était unique : niant l'existence d'un côté clair ou d'un côté obscur, ils la considèraient comme un arc-en-ciel dont chaque rayon pouvait être utilisé. Qui plus est, ne croyant ni tout à fait au libre arbitre ni à la prédestination, les Aing-Tii étaient convaincus que l'on n'est que "guidé" vers une voie. Bien que peu hospitaliers, les Aing-Tii étaient un peuple qui aimait partager sa culture. Ainsi, ils n'hésitaient pas à révéler leurs moindres secrets aux rares élus à qui ils accordaient leur hospitalité. Les moines ne souhaitaient pas convertir les visiteurs à leur culture mais plutôt à leur apprendre comment fonctionnait leur société. Ainsi, Jorj Car'das, Jacen Solo, Luke et Ben Skywalker repartirent de leur voyage très riches en enseignements, mais ils se gardèrent bien de consigner l'ensemble des informations qu'ils avaient accumulées, pour préserver l'anonymat et la culture de ce peuple si particulier. Difficilement compréhensibles pour le reste de la galaxie, les Aing-Tii croissaient dans les abords de la faille, naviguant paisiblement puis changeant brusquement de cap, en quête d'une réponse de "ceux qui habitent derrière le voile", qu'ils considèraient comme leurs dieux ; nul ne savait vraiment de quoi il s'agissait : de la faille, des voix de la Force ? Toujours était -il qu'en dépit de leur absence quasi totale de contacts avec l'extérieur, les Aing-Tii sont loin d'être une espèce primitive ou archaïque : leurs vaisseaux organiques étaient extraordinairement puissants et étaient la preuve d'une habileté technologique unique dans la galaxie. Ainsi, leurs longs voyages n'empruntaient pas l'hypersepace, mais effectuent des sauts instantanés d'un point vers l'autre, utilisant leur technique de téléportation de Force. Néanmoins, et il s'agissait d'une véritable prouesse, ils étaient les seuls à connaître le moyen de traverser sans risque la Faille de Kathol. Physiquement, les Aing-Tii était des créatures également très étonnantes : ce furent des mammifères mesurant généralement deux mètres de haut dont le corps était couvert de grandes plaques osseuses décorées de tatouages qui formaient, autour de leurs têtes, des sortes de casques protégeant leur museau. Leurs corps étaient souples, prolongés d'une longue queue et disposant d'impressionnantes griffes sur les jambes et les pattes. Les Aing-Tii ne parlaient pas, ce qui était en grande partie lié à leur mysticisme... et à leur absence de bouche. Les Aing-Tii n'avaient jamais remis en question leur vision de la Force, jusqu'à ce qu'à un certain moment de l'histoire galactique, n'apparaissent parmi eux un prophète. Ce dernier prédit de nombreuses prophéties, qui se révélèrent toutes véridiques, jusqu'à ce qu'il ne meurt. Cet événement créa pour la première fois un schisme dans la société Aing-Tii. Certains croyaient que le destin était décidé à l'avance, comme le prophète le leur avait démontré avec ses prédictions, tandis que d'autres continuaient à croire que la Force les guidait sur le chemin de leur destinée. Ils attaquent les esclavagistes avec leurs vaisseaux organiques, et libèrent les esclaves. Les Aing Tii ont constaté que leur espèce n'avait pas besoin d'armes. Ainsi les moines ont proscrit leur utilisation et s’en sont débarrassés. Ils ont alors développé de nombreuses méthodes d’attaques et de styles de combat pour vaincre leurs ennemis. Lorsque la galaxie commença à se former sous un gouvernement central, la République Galactique, les Yoruba (l’espèce d’origine des moines) décidèrent de répandre leur foi en aidant la République avec leurs connaissances et leurs capacités à contrôler la Force. Après avoir passé cent ans à observer la République, ils ont finalement décidé que la celle-ci avait besoin d'aide pour garder la paix et l'ordre dans la galaxie. Cependant, il y avait un désaccord. Le jour où une délégation de Yoruba alla chez le chancelier de la République pour offrir leurs services en tant que Chevaliers Jedi, un autre groupe de Yoruba les quitta et partit mener sa propre voie. Ce groupe était en grand désaccord avec les autres Yoruba à propos de cette alliance et estimait que la Force devait être employée pour ceux qui avaient prouvé qu'ils la méritaient, pas ceux qui avaient besoin d'elle pour réparer leurs erreurs. Ce groupe partit pour le centre du Kathol et s'appela « moines Aing Tii, ce qui signifie : la « deuxième école » ou « école 2 ». Ces moines semblent se différencier des autres Yoruba dans leur utilisation de la Force. Ils peuvent créer, dans les esprits de ceux qu'ils rencontrent, des images de quelque chose qu’ils craignent, aiment ou ne peuvent pas comprendre (l’équivalent de la persuasion Jedi), afin de les déséquilibrer et leur faire faire ce qu’ils désirent… Les Aing Tii, séparés de leur groupe d'origine, mènent à présent une existence solitaire, leur but étant de voyager à travers Kathol et d'attaquer les marchands d'esclaves, ou aider ceux qui ont besoin d'aide dans leur secteur. Les pouvoirs des Aing Tii : arpenter le flux du temps téléportation de Force saut dimensionnel dissimulation de Force augmenter la vitesse astrogation dimensionnelle contrôle d'astrogation instinctif astrogation instinctive pister le chemin hyperspatial sagesse sens du danger anticipation traduction esprit de groupe force statique champ de Force enlever les empreintes dans la Force harmonie de la Force méditation guerrière projection holographique séparer de la Force déphasage transe cataleptique postcognition Les Daï Bendus : On trouva parmi ces groupes, l’Académie de Chatos, un groupe sur Tython qui tirait son pouvoir de l’Ashla (ou « énergie positive de l’univers”). Les Dai Bendu étaient déjà un ordre relativement ancien. Au départ, il faut dire que les membres de cet Ordre vivaient en ermites philosophes et théologiens. Graduellement, ce qu’ils appelèrent la Force les mena à la prise de responsabilités et à la sortie de leur cocon. Après des siècles d’apprentissage de maîtrise de la Force sur Tython avec les autres captifs des tho' Yor, ils changèrent de nom, devenant les Je d'aii. L' Ordre de Dai Bendu, également connu sous le nom de Bendu , était l'une des nombreuses organisations anciennes et semi-légendaires qui a étudié la Force et les Midi-chloriens avant la naissance de l' Ordre Jedi sur Tython . L'ordre ancien se leva sur la planète Thape et se composait de moines voués à la non-confrontation et l'étude de la numérologie. Les moines Bendu pensaient que le numéro neuf representait l'unification de la galaxie par la Force, ils ont créé plus tard le sceau circulaire orné de huits rayons, que l'on peut retrouver sur les chasseurs stellaires des Chevaliers Jedi et qui à aussi servi d'insigne à l' Ancienne République. Les praticiens de l'ordre ancien étaient connus pour résider sur le monde enneigé du Premier Ando. Autres Forces contemporaines ayant un lien avec l'ordre de Daï Bendu, les paladins de l' Académie Chatos et les adeptes de Palawa qui plus tard basculèrent du côté obscur sous l'influence d'Arden Lyn la femme de Xendor. Leurs pouvoirs regroupent toutes les capacités connues. Les Baadu La voie de Baadu, est une branche rarissime d'utilisateurs de la Force. Ils tentent consciemment de rester neutre entre le Côté Obscur et la véritable voie des Jedi. Ce n'est pas une tâche simple, et c'est encore plus difficile d'atteindre une neutralité réelle quand on parle de la Force. Un pouvoir de la Force très spécialisé (La Purification) est nécessaire à l'existence du Baadu. La Voie de Baadu fut créée par Biirta Baadu, un Maître Jedi humain qui flirta avec le Côté Obscur durant la majeure partie de sa longue vie au service de la Force. Il ne devint jamais un adepte du Côté Obscur, mais devint fort versé dans son utilisation. Biirta s'efforça de développer un pouvoir de la Force qui serait capable de le sauver des griffes du Côté Obscur. Il fut toujours juste hors de son atteinte. Il n'apprit jamais à personne sa découverte, mais son journal lui survécut. Quelques copies de celui-ci furent éditées, et existe encore dispersées dans la galaxie. Cela a suffit pour que d'anciens élèves du temple de coruscant qui se cachèrent de l'empereur finissent par entrer en possession de ces reliques et deviennent ses disicples posthumes. Ils sont une expression de la voie de l'équilibre. La voie du milieu est leur voie. Ils ne s'interdisent pas de faire appel à des techniques relevant du côté obscur, mais ils se gardent de se laisser séduire par la facilité et la puissance brute séductrice que représente le côté obscur dont ils ne nient pas l'existence et les ravages. Simplement, ils pensent qu'une hygiène de vie ascétique, une profonde humilité, un dévouement total pour ceux qui souffrent... suffit à les préserver de la mégalomanie qui guette habituellement les praticiens du côté obscur. Les Baadu ont donc plutôt une tendance à la solitude. Il n'existe pas d'unité dans les rangs des Baadu et il y a même quelques inimitiés entre leurs membres lors des rares rassemblements de ceux-ci. La Voie de Baadu est une voie solitaire, et bien peu de gens sont capables d'atteindre le degré de lucidité et d'évolution de conscience que requiert cette philosophie. Si la plupart des Baadu tend à vivre des existences "douteuses", tel que devenir Chasseur de primes ou Contrebandier, etc. et Bien que leurs actes sont sans aucun doute illégaux (pour la majeure partie), leur méchanceté intrinsèque n'est qu'une chimère... Cette voie sied particulièrement aux quelques Mandos identifiés comme utilisateurs de la Force, même si officiellement rien n'est moins sûr. Les pouvoirs des Baadu : Tous ceux appartenant au tronc commun des chevaliers jedï (cf livre de règles édit° 2bis) auxquels s'ajoutent des pouvoirs spéciaux directement issus de leur philosophie, Il s'agit de : purification combat Daïsho dissiper le voile force de la volonté, vide spirituel don de la santé obscure combustion convection cryokinésie démantèlement dissimulation de Force modeler la matière explosion de Force point de rupture sentir le chemin coup chargé d'énergie calme méditation Qin Vos (inverse de la méditation Quey Tek) transmutation alchimique (matière inerte) manteau de nuit (variante de voile de ténèbres sans pts de CO) Les paladins de Teepo Ces Jedï ne furent membres de l'ordre que lorsque Luke le reforma plusieurs années après la bataille d'Endor et encore tous ne l'ont pas rejoint. Beaucoup avaient pris goût à leur indépendance. En effet, depuis l'époque où le groupe s'est constitué sous la direction de Quinlan Vos ayant pris l'identité de Phil Nas Teepo aidé de Maïtre Tholme et de la femme sombre après l'Ordre 66, les paladins n'avaient connu que la clandestinité pour échapper à la purge orchestrée par Palpatine et Vador. Réfugiés sur Nal Hutta, ils édictèrent de nouvelles règles de façon à perpétuer l'enseignement Jedï mais en l'adaptant à un monde hostile aux utilisateurs de la Force. Leur survie passait par l'abandon du sabre laser qui était l'identité des Jedï. Là résidait la condition principale de leur survie mais aussi de ne pas user de leurs facultés de façon ostentatoires. Les trois maîtres ont initié un nouveau style de combat basé sur le blaster paralysant et l'escrime avec une arme blanche classique moins suspecte qu'un sabre laser. Ainsi, leur spécialité est d'utiliser la Force pour accroître leurs sens, leur vitesse, d'améliorer leurs défenses, soigner... Leur but était de sauver l'ordre de l'oubli pour avoir une chance de le reconstruire un jour. Ils ont donc inventé la rapière-blaster ainsi qu'une arme de poing bien spécifique : le cosmo-dragon. En plus de suivre le code Jedi, les Teepo ont quelques règles de base qu'ils respectent : 1. Ne dégainez jamais votre blaster sans que quelqu'un vous ait d'abord pris pour cible. 2. L'agression fait partie du côté Obscur. Elle ne devra jamais être utilisée. Soyez en parfaite harmonie et en paix avant d'agir. Un Paladin Teepo n'agit jamais sous l'emprise de la colère ou de la haine. 3. N'employez jamais un sabre-laser (Nars Teepo était très clair à ce sujet. Il en fit une loi Teepo pour que personne n'en touche jamais un). Pour accompagner ces règles, existent quelques règlements non spécifiés de l'ordre de Teepo. Les Teepo n'utilisent jamais de blasters lourds, voire encore plus puissant. Ils ne cachent jamais les armes qu'ils portent (c'est un symbole de ce qu'ils sont). Ils ne portent jamais d'armure d'aucune sorte. Le Teepo approuvent également tous les aspects du code Jedi. Le Teepo préfèrent s'appeler Paladins, pas chevaliers car plus discret. Ils sont toujours Jedi, naturellement. Quelques Teepo très versés furent connus pour avoir constamment les yeux bandés. Ils employaient leurs pouvoirs pour percevoir la Force et ce qui les entouraient. C'est véritablement la marque d'un véritable maître Teepo de faire ceci. En outre quelques Teepo furent connus pour utiliser deux blasters simultanément (voir ci-dessus). Cette aptitude est également une marque de statut et de capacités. Les pouvoirs des paladins : améliorer un attribut améliorer une compétence augmenter la vitesse calme retirer la fatigue transe cognitive améliorer sa mémoire à court terme sens aveugle sens du combattant sens du danger sentir les émotions sentir la puissance dans la Force traduction troubler les sens atténuer les sens améliorer les réflexes anticipation force statique renforcer un objet champ de Force contrôler la respiration transe cataleptique télékinésie surcharger les sens modifier un esprit coordination améliorée méditation guerrière effet miroir acrobaties surhumaines force de la volonté sens modifiés absorber-dissiper l'énergie concentration se soigner neutraliser un poison réduire les blessures sentir la vie sens exacerbés combat au blaster Les chevaliers Impériaux De même que les anciens jedï sentinelles, Au cours de leur formation, les chevaliers impériaux ont appris à résister à l'influence du Côté Obscur de la Force. Ils sont craints, pour leur capacité à trouver, traquer et éliminer les félons impériaux ou jedï noirs et autres menaces de l'ombre sans être tentés de céder à l'obscurité. A force d'entraînement, quelques-uns d'entre eux sont particulièrement résistants aux pouvoirs terrifiants du Côté Obscur qui auraient eu raison d'autres utilisateurs de la force.. Si leur force de caractère est saluée par les Jedi, ils sont toutefois sujets à la méfiance de ces derniers comme l'étaient autrefois les Jedï Baadu avec lesquels ils partagent de nombreux points communs . En effet, les jedï pensent que cette exposition régulière au Côté Obscur est un leurre et qu'ils ne peuvent le supporter toute leur vie, même s'ils ont juré de détruire les serviteurs des Ténèbres. Bien que cette attitude pouvait être gênante pour certains, la plupart des chevaliers impériaux ne se préoccupent guère de la paranoïa des autres. Pour cette raison, les Maîtres de l'ordre (commandeurs) sont d'excellents mentors, ennemis jurés du Côté Obscur et ils savent faire preuve de subtilité et attendre leur heure, usant de leurs pouvoirs et de leurs relations pour isoler, juger et châtier leurs ennemis. Combinant à la fois l'entraînement physique avec leur maîtrise de la Force, les chevaliers impériaux se concentrent avant tout sur leurs prouesses au combat. Mais malgré leur connaissance de la Force ils sont loin d'égaler un Jedï dans ce domaine, pourtant, les chevaliers impériaux sont de terribles adversaires, capables de réaliser de formidables mouvements acrobatiques avec leurs armes. Les formes de combat au sabre laser n'ont aucun mystère pour eux et ils changent facilement de style au cours d'un duel pour troubler leur adversaire et prendre l'avantage. Leur style de combat est très intuitif grâce à la Force et leur permet de se créer une barrière défensive infranchissable tout en portant des attaques variées et puissantes. Les chevaliers impériaux sont inébranlables pendant la bataille et sont souvent sources d'inspiration pour leurs frères d'armes. Même s'il se focalisait sur le combat, un chevalier impérial avait aussi des connaissances en médecine et était capable de se mettre en transe pour soigner ses blessures et celles des autres. Toutefois, ses compétences en la matière n'étaient pas aussi développées que celles d'un guérisseur Jedi. En fait, on peut penser qu'ils s'entraînaient avant tout à l'usage de pouvoirs qui créaient des barrières défensives autour de leur corps. Ceux qui étaient imprégnés par le côté lumineux évitaient généralement d'utiliser la Force pour résoudre une affaire, préférant trouver d'autres solutions, car pour eux trop utiliser la Force revient à choisir la voie de la facilité donc de céder progressivement au côté obscur. Le Code de conduite : Un Chevalier Impérial se montre respectueux envers les autorités, modeste, désireux d’aider sa communauté à gagner du prestige, tous doivent : Respecter l’autorité Honorer sa parole et ne jamais la donner à la légère Rester honnête et ne jamais trahir la confiance accordée Rester loyal envers ses idéaux et ses engagements rester maître de ses impulsions et faire un usage louable de ses émotions Agir avec noblesse et distinction Toujours donner le meilleur de soi et ne jamais abandonner N’utiliser ta puissance que pour servir les intérêts de l’Empereur légitime ou protéger celles et ceux qui doivent l'être. N'intervenir en cas de conflit que pour faire régner l’ordre et la justice. Être prêt à se sacrifier pour l'empereur et sa famille Ne jamais reculer devant l’ennemi S'engager à privilégier son engagement envers l’Empereur et sa famille avant sa dévotion envers la force Les Chevaliers Impériaux sont des représentants de la Force. Ils sont au même pied d'égalité que les Jedi ou les Sith ou autres manipulateurs de la Force à quelques détails près : Basé au sein de la célèbre Académie Impériale de Bastion, ils apprennent à maîtriser la Force, l'historique de l'Art Martial de l'Ordre (les arts Echani et teras Kasi), le fonctionnement d'un sabre-laser ainsi que la perfection du combat. Il faut savoir qu'un chevalier impérial est avant tout un soldat garant de l'Empire et qui apporte la parole de l'Empereur sur toutes les planètes qu'il parcourt durant toute son existence. Le Chevalier Impérial, lors de son entrée à l'Académie est tout d'abord mis en quarantaine dans une salle minuscule où il est recroquevillé sur lui-même. Pendant trois jours, il ne s'alimente pas, ensuite, on lui donne à manger, toujours dans cette salle. Au bout de quarante jours, le corps est considéré comme sain et l'être est prêt à être formé comme apprenti. Au début, il devra apprendre les rudiments puis l'histoire des différents styles de combat puis l'art du sabre-laser et enfin il accèdera aux arcanes de la Force. Ayant ainsi atteint le stade de stagiaire, le Chevalier Impérial commence alors la formation des techniques de combat puis des pouvoirs de la Force. Les pouvoirs neutres tout d'abord, qu'il doit apprendre à maîtriser pleinement, ensuite, selon un apprentissage au sabre-laser ainsi que des exercices dignes du parcours du combattant et du combat Echani, le Teras Kasi, son précepteur lui conseille quelle forme de combat première à adopter. Il est à noter qu'un chevalier impérial possède tous les pouvoirs neutres à la perfection au fil de son apprentissage ainsi qu'un pouvoir Universel qu'il maîtrise au fur et à mesure de son entrainement, pour les élèves les plus en phase avec la Force. Lorsque le Chevalier est opérationnel sur ces rudiments de base, alors à ce moment, il peut sortir de l'Académie commencer sa véritable vie en tant que fantassin Il est d'abord placé dans une unité où, avec ses "frères" il apprend sur le terrain à se servir à bon escient de ses pouvoirs, quand il le faut. Petit à petit il apprend à être autonome et à agir seul. Il atteint alors le stade de Paladin, il apprend à agir seul avec ses pouvoirs, et commence à se former à une nouvelle forme de combat que sa forme initiale. Ainsi au cours de son existence, le Paladin devient de plus en plus aguerri avec ses deux formes de combat.Le troisième stade est celui de Prétorien, sorte d'armée d'élite, elle est celle la plus courtisée pour répondre rapidement à des litiges au sein même de l'Empire. Les Prétoriens, en plus d'avoir eut la formation type reçoivent une formation plus concrète aux dogmes de l'Empire ainsi qu'aux lois qui usent de leurs pouvoirs pour faire régner l'Ordre et la paix au sein de l'Empire. C'est à ce stade, qu'il reçoit son armure forgée à base de Cortosis et de beskar'gam et sa combinaison tissée de Phrik. Le grade suivant est celui de Commandeur. Après l'Impératrice et Fel, les Commandeurs sont les éléments les mieux entraînés et les plus craints au sein de l'ordre, ce sont les supérieurs directs des prétoriens. Le stade ultime que seuls trente chevaliers ont atteint dans leur vie, est celui de Licteur. Ils sont l'Elite parmi l'Elite et dirigent l'Ordre sous l'Egide de Sa Majestée qu'ils vénèrent. Proches des dirigeants sur- sectoriels, ils sont les portes-parole physiques du couple impérial présents pour surveiller l'activité des Grands Moffs. Cette position les met un peu à part dans l'organigramme des chevaliers impériaux. Ils ne sont plus directement liés au terrain opérationnel mais sont constamment en service commandé par l'empereur pour vérifier que les grands moffs assurent correctement leurs missions. La visite d'un licteur est toujours appréhendée par ces derniers. Les licteurs sont un peu moins nombreux que les grands moffs de manière à ce qu'ils aient en charge 5 sur-secteurs chacun. Le crédo de l'ordre de la garde écarlate : L'empire, je sers, l'empereur je protège, à la justice je me dévoue. Dans l'honneur, je combats le chaos et l'entropie, pour cela la Force est mon outil et ma volonté, mon salut. Le code spirituel issu des codes Jedï et Sith: La sérénité n'est qu'illusion, seules existent les émotions. Les émotions confèrent la puissance. La puissance donne confiance. La confiance libère de la peur. Du courage naît la victoire. Entre ombres et lumière, on apprivoise la mort. Pas de mort, seulement la Force. Les pouvoirs des chevaliers de l'ordre de la garde écarlate : augmenter un attribut augmenter une compétence améliorer mémoire à court terme calme retirer la fatigue saut surhumainesvoile de ténèbres colère augmenter la vitesse coup chargé d'énergie sens du combattantsens du danger sentir les émotions améliorer les réflexes anticipation esprit de groupe force statique concentration vide spirituel neutraliser un poison sentir la Force détection de vie sentir la vie percevoir les fluctuations de la Force combat Daïsho modifier un esprit cyberlocke dissipation du côté obscur champ de Force contrôler sa respiration explosion de Force surcharger les sens coordination améliorée doppelganger harmonie de la Force dissimulation de Force méditation Qin Vos méditation Quey Tek démantèlement point de rupture inonder de vie absorber-dissiper l'énergie aura de Force effet miroir piste du sang contorsion-évasion force de la volonté se soigner transe cataleptique combat au sabre-laser télékinésie purification manipulation mécanique. Les Gardiens du souffle (de Kashilian) : Originaires de la planète Kashilian, cette faction d'adeptes de la Force étaient des mystiques contemplatifs maîtrisant un art particulier : l'utilisation du « souffle » nom qu'ils donnaient à la Force qui lorsqu'ils l'invoquaient les nimbait d'une fumée lumineuse bleutée parcourant leur corps. Ils ne se transmettaient leurs connaissances que par voie orale depuis des millénaires, l'écrit étaient pour eux une sorte de blasphème. Ils ont quasi ment tous disparus lors du cataclysme stellaire qui détruisit leur monde, il y a de cela plus de 15 000 ans. Ils sont capables d'influer sur la croissance des plantes et des végétaux, de ralentir les effets du vieilissement cellulaire. Grâce au souffle, ils sont capables de prouesses athlétiques hors du commun qu'il s'agisse de vitesse de déplacement, de sauts ou de force musculaire... Le culte du grand cercle sacré : Foi contemplative utilisant la méditation et la recherche de l'harmonie universelle. Ils sont basés sur la planète monastère. Ils veillent à rester à l'écart de la politique galactique, depuis des millénaires. Souvent les puissants les consultent pour profiter de leurs sages conseils. Leur neutralité est reconnue par tous. Cette planète est totalement à l'écart des routes hyperspatiales connues. Ils pensent que si tous les êtres intelligents de la galaxie parvenaient à l'harmonie intérieure, le grand cercle de vie qui embrasse toute la galaxie se fermera et une évolution vers un stade d'existence supérieure pour tous dans un monde pacifié. Ils recherchent la communion des âmes à l'échelle de la galaxie, ce sont donc des pacifistes convaincus plus radicaux que les jedï car ils rejettent toute forme de violence, même la notion de légitime défense qui pour eux n'est qu'un acte malveillant habillé de bonne conscience hypocrite. Les cas particuliers : Les gardiens de Kiffu Originaires du monde de Kiffu, les Kiffars sont des presque-humains ressemblant trait pour trait à de véritables Humains, si l'on excepte les nombreux tatouages faciaux qu'ils utilisent pour déterminer l'appartenance aux différents clans. Généralement de forte constitution, les Kiffars sont aussi connus des Jedï pour leur don naturel de psychométrie - en fait une des manifestations de la Force. Peu de temps avant le déclenchement de la guerre des Clones, le plus célèbre Kiffar connu à ce jour, Quinlan Vos, fut ainsi repéré par le Maître Jedi Tholme et emmené loin de son monde pour suivre une formation et devenir à son tour un Jedi - au grand dam de sa tante, Tinté. Les Kiffars ont accès à une technologie relativement moderne bien qu'ils n'en fassent pas grand usage. Ils possèdent une force de défense planétaire autonome composé des Gardiens, dont la principale tâche en dehors de surveiller l'espace de Kiffu est d'empêcher tout trafic spatial en provenance et à destination de la planète-jumelle de Kiffu et Kiffex. Les Kiffars utilisent en effet la planète Kiffex comme lieu de détention pour les criminels les plus dangereux - il sera fait état durant la Guerre des Clones d'un fait plus grave, à savoir la mise en détention de prisonniers politiques sur Kiffex. Les Gardiens sont dirigés par un leader désigné sous le nom de Sheyf. Un titre qui fut entre les mains de la famille Vos pendant plusieurs générations, mais lors de la Guerre des Clones et le passage momentané du Côté Obscur de Quinlan Vos, le Comte Dooku mena une expédition sur Kiffu qui aboutit à la mort de la Sheyf Tinté. On ignore qui prit sa succession, mais Vos aurait pu être tout désigné si l'ordre 66 ne l'avait poussé à se faire plus discret pour échapper à l'Empire... Les pouvoirs des gardiens : psychométrie post-cognition clairvoyance sentir la vie détection de vie transe cognitive navigation instinctive astrogation instinctive sens aveugle sens du danger sens du combat réseau de vie sentir les émotions sentir la mort anticipation clairaudience sens modifiés concentration réception télépathique Les Dervish Seyugi : Six cent ans avant la fin de l'Ancienne République, plusieurs mondes du Noyau furent terrorisés par les mystérieux assassins aux manteaux pourpres qui se faisaient appeler les Derviches Seyugi. Les cultes, guildes et sectes d'assassins avaient toujours fleuri parmi les anciennes et souvent décadentes civilisations du Noyau mais les Seyugi faisaient partie de cette minorité de groupes dotés de pouvoirs occultes. Les Derviches possédaient une aptitude limitée envers la Force qu'ils avaient entièrement focalisée sur le mouvement et le corps à corps. Les Seyugi étaient de véritables machines à tuer dont les redoutables aptitudes aux arts martiaux étaient démultipliées par leur science des points vitaux dont la pression suffisait à tuer, talents renforcés par l'usage spécifique qu'ils faisaient de la force. (Equivalent du kalari payat terrien). Un Derviche au sommet de son art et armé d'une simple vibro-lame voire de ses seules mains pouvait aisément anéantir une escouade de soldats surentraînés armés de blasters s'il parvenait à arriver au contact et même les meilleurs expert de l'art echani ou spécialistes du teras kasi ne pouvaient espérer vaincre un Seyugi combattant à mains nues à l'aide de la Force. N'éprouvant aucun intérêt pour les considérations mystiques et fondamentalement désireux d'amasser des crédits, les Seyugi se firent rapidement connaître comme des tueurs à gages particulièrement chers mais aussi particulièrement efficaces. On ne sut jamais qui avait fondé cette secte ni d'où elle était originaire mais elle suscita beaucoup de peur et d'animosité. Comme il en va souvent avec les groupes dotés d'aptitudes à la Force, les Seyugi finirent par poser suffisamment de problèmes pour qu'à l'issue de quelques incidents isolés, l'Ordre Jedi finisse par agir. Ils furent alors impitoyablement traqués et capturés ou éliminés. Un chapitre des Seyugi basé sur la planète Recopia dans le Noyau comprit que les Jedi utilisaient la Force pour les repérer lorsqu'ils se servaient de leurs pouvoirs. Désespérés, les chefs de ce groupe qui comptait encore un bon millier d'adeptes dissimulèrent leur petite forteresse en se faisant passer pour de simples moines d'un ordre contemplatif. Quelques dizaines de Seyugi parmi les novices furent chargés de veiller à maintenir cette mascarade pendant qu'une centaine d'autres étaient placés en congélation carbonique et dissimulés dans un caveau secret sous le monastère dont l'architecture fut rapidement modifiée. Quelques pots de vins et menaces plus tard, on avait oublié jusqu'à la présence d'un fortin Seyugi sur Recopia et près d'un siècle après leurs premières apparitions publiques, les Derviches Seyugi avaient cessé d'exister. Choisir des disciples encore novices pour dissimuler le secret des Seyugi fut une erreur car pendant plusieurs générations, ces hommes durent s'immerger totalement dans leur rôle, attendant patiemment que les Jedi les oublient. Les archives et manuels des Derviches furent dissimulés dans des alcôves secrètes et les novices eurent de plus en plus de mal à transmettre ce qu'ils savaient au fur et à mesure que les plus anciens périssaient sans révéler ou se trouvaient certaines alcôves. Leur fausse religion attira des croyants en tous genres et finit par devenir une réalité pour les faux moines. Finalement, lorsque Palpatine prit le pouvoir, les descendants des Seyugi avaient oublié leurs origines et la présence de leurs frères congelés. Le petit monastère de Mallif Cove abritait désormais un groupe de moines excentriques, parlant à profusion des "fluctuations dans le champ d'énergie universel" et aux rituels aussi bizarres que futiles. Les Inquisiteurs Impériaux ne trouvèrent aucune trace de la Force parmi les moines vêtus de noirs et de violet dont les croyances s'avérèrent inoffensives car ils n'avaient même pas d'influence sur les autres communautés de leur planète. Plusieurs descentes eurent lieu et certains moines furent accusés de sympathies rebelles et exécutés mais personne ne jugea nécessaire d'éradiquer un mouvement aussi ridicule par sa taille que par ses croyances. Les moines de Mallif Cove poursuivirent leur vie comme à l'accoutumée et personne n'imagina jamais que sous leurs pieds dormaient depuis cinq siècles une bonne centaine de tueurs d'élite adeptes de la Force. Attendant patiemment dans le froid de la carbonite que quelqu'un les réveille…un jour. Les pouvoirs des dervish : améliorer un attribut améliorer une compétences augmenter la vitesse voile de ténèbres colère coup chargé d'énergie sens du combat sens aveugle boule de haine anticipation résonancei point de rupture explosion de force se nourrir du côté obscur doppelganger enlever les empreintes de la Force dissimulation de Force méditation quey tek convection cryokinésie saut surhumain acrobaties surhumaines force de la volonté se soigner les mains de Seyugi combat Seyugi sentir la vie sens exacerbés Les Jedï Noirs Les êtres connus sous l'appellation de Jedi Noirs, Jedi Sombres ou encore Jedi déchus sont des personnes montrant une réceptivité à la Force, ayant suivi dans la majorité des cas une formation de Jedi, mais ayant renié les enseignements de l'Ordre Jedi et le Côté Lumineux pour suivre le chemin du Côté Obscur. Dans certains cas, il arrive qu'une personne devienne un Jedi Noir en suivant directement l'enseignement d'un autre Jedi Noir, sans forcément passer par un entraînement Jedi. Par ailleurs, il arrive que, dans ce terme de Jedi Noir, on inclut des catégories de personnes rendues sensibles artificiellement à la Force et usant aussi du Côté Obscur. Le plus ancien Jedi Noir connu à ce jour reste Xendor qui, a fortiori, est également perçu comme l'initiateur de l'Ordre Sith. En d'autres termes, cette appellation de Jedi Noirs désigne un utilisateur du Côté Obscur au sens large du terme, car cette appellation demeure problématique dans la mesure où elle ne réfère pas à une organisation aux contours définis. Les Jedi Noirs sont assez souvent des individus isolés, qui ne suivent presque pas de ligne directrice entre eux, ce qui fait que les Jedi Noirs ne constituent pas une lignée et encore moins un ordre plurimillénaire. Sauf peut-être dans le cas des Jedi Noirs des Grands Schismes et des Jedi Noirs Bpfasshi qui lorsqu'ils se sont soulevés ont formé un collectif organisé qui nécessita l'intervention de forces armées Jedi pour les neutraliser. Cependant, l'histoire de cette branche particulière d'adeptes du Côté Obscur est presque aussi ancienne que l'Ordre Jedi. Dans la majeure partie des cas, les Jedi Noirs ont des comportements de solitaires, n'agissant que ponctuellement de concert avec d'autres personnes. Cependant, en de rares occasions de l'histoire galactique, il est arrivé que des groupes de Jedi Noirs se forment pour augmenter leurs rangs et leur puissance, ce qui fut le cas quand des Seigneurs Sith comme Exar Kun ou Revan utilisèrent des Jedi Noirs pour former l'épine dorsale de leurs armées, ou quand Jerec et ses suivants se réunirent pour former une élite du Côté Obscur. Quoiqu'il en soit, les Sith séduisent souvent des Jedi pour qu'ils deviennent des Jedi Noirs, sans pour autant leur garantir d'apprendre des techniques Sith et devenir ainsi des Seigneurs Sith à part entière. Ainsi, les Jedi Noirs, se révélant être des pions parfaits entre les mains des Sith, servent ces derniers, sans aucune garantie ou presque, en espérant affiner leurs connaissances de la Force. Bien que des Jedi soient susceptibles de basculer vers le Côté Obscur, des Jedi Noirs peuvent se repentir. Parmi ces Jedi Noirs ayant réussi à revenir vers le Côté Lumineux de la Force, on peut compter Quinlan Vos, Bastila Shan ou encore Kam Solusar et Kyp Durron. Mais ces derniers cas sont rarissimes en comparaison du nombre de Jedi qui ont sombré du Côté Obscur de la Force. Les Jedï Corelliens Les Chevaliers jedi du Système corellien se distinguaient des autres Jedi par une certaine indépendance vis-à-vis du temple Jedï tout comme le Système Corellien était un cas particulier dans la galaxie. La tradition Jedi corellienne était très forte, et sous l'ancienne République, de nombreux Jedi Corelliens se distinguèrent par leur sens du devoir. Leur sagesse et leur courage avaient également un grand impact sur la population. Une autre de leur particularité était qu'ils quittaient rarement leur système stellaire : en effet, il y avait suffisamment de quoi les occuper. Une légende voulait d'ailleurs que les Jedi Corelliens qui se risquaient à quitter leur système étaient destinés à trouver la mort à l'autre bout de la galaxie. Quand un Jedi Corellien atteignait le statut de Maître, la tradition voulait que l'on fasse frapper une douzaine de médailles commémoratives à son effigie. Le Jedi distribuait ensuite ces Crédits Jedi à son entourage : son Maître, ses amis et à ses étudiants favoris. Lorsque le Conseil Jedi déclara à une époque indéterminée que le mariage était interdit, ou du moins fortement déconseillé au sein des Jedi, les Jedi Corelliens marquèrent leur indépendance et leur particularisme en refusant de se soumettre à cette règle. En effet, il existait sur Corellia de véritables clans Jedi s'étendant sur plusieurs générations, et les Jedi Corelliens étaient très attachés à leurs lignées. Parmi ces familles, on trouvait alors celle des Halcyon. Cette famille était très connue et respectée parmi les Chevaliers Jedi Corelliens de l'Ancienne République et c'est la seule dont le nom a traversé les exactions de l'Empire. Peu avant le début de la grande purge, un proche du Maître Jedi Neeja Halcyon, Rostek Horn, utilisa sa position élevée à la Corsec pour modifier les archives concernant le fils de Nejaa, Valin Halcyon, et l'adopta sous le nom de Hal Horn. Il aida également d'autres familles de Jedi Corelliens à échapper aux Inquisiteurs de l'Empire et créa un code astucieux pour dissimuler toutes les véritables archives sur ces Jedi. En effet, il les inséra dans le code génétique de fleurs de sa création. Après la fondation du nouvel ordre jedi, un des héritiers d'une de ces lignées de Jedi Corelliens sortit de l'ombre et suivit les enseignements de Maître Skywalker pour devenir Chevalier Jedi. Cet homme, Corran Horn, qui s'est rendu célèbre par ses exploits au sein de l'escadron rogue, n'était autre que le fils de Hal Horn, et donc le petit-fils de Nejaa Halcyon. Il est à noter que le groupe Halcyon n'est pas le seul clan de Jedi Corelliens à s'être éteint en apparence, et il est possible qu'il existe encore bien d'autres Jedi potentiels parmi les descendants de ces familles. Des descendants qui renoueront sans doute un jour avec une tradition familiale qu'ils ignorent peut-être encore pour ramener l'ordre et la paix dans le Système Corellien. Les chevaliers d'acier : Ces êtres sont les plus surprenants qui soient : formes de vie minérales de type cristalline douées de conscience et d'intelligence et dotées d'une âme naturellement sensibles à la Force qui au cours de leur histoire et de leur développement sont parvenues à se créer des corps robotiques qui leur servent d'hôtes. Cette particularité fait d'eux des droïds pouvant maîtriser la Force aussi bien qu'un Jedï organique à l'aide de l'entraînement adéquat, ceux qui en sont capables descendent tous d'Ilum la seule Shard à avoir pu devenir une adepte de la Force. Ces êtres sont basés sur le silicone, la silice et le carbone. Ils sont originaires de la planète Orax. Découverts environ 100 ans avant l'avènement de l'empire, seuls quelques uns purent quitter leur planète natale. Malgré le soutient d'un maître Jedï progressiste, l'ordre Jedï a rejeté la candidature d'Ilum et de ses enfants Fikrann et Luxum. Très affectés par ce rejet qu'ils ont vécu comme injustes, ils retournèrent sur Dweem et ils s'y cloîtrèrent pedndant plusieurs décennies, mais certains membres du groupe n'ont pas renoncé à servier la galaxie aux côtés des Jedï. Finalement, ils parvinrent à se faire acceptés en tant que membre à part entière grâce qaux lobby pro-droïds et ne ménagèrent pas leurs efforts pour obtenir la reconnaissance des Jedï toujours frileux à les accepter pleinement. Durant l'empire ils se firent oublier en se réfugiant sur Orax et sur Dweem et en se dispersant en jouant de leur couverture de droïds ordinaires. Ils ne réapparurent que lorsque Luke Skywalker fonda le praxeum de Yavin IV. Ce dernier les accepta sans réserve. Ainsi les chevaliers d'acier comme ils se nommaient purent enfin librement évoluer et exploiter tout leur potentiel. Les pouvoirs des Shards : calculer calme transe cognitive cybersens astrogation instinctives sagesse réseau de vie sens du danger améliorer les réflexes anticipation empathie avec les machines esprit de groupe énergiser une arme drainer l'énergie lumière force statique surcharge champ de Force (collectif) méditation guerrière écran de Force (individuel) manipulation électronique recharger l'énergie coordination améliorée harmonie de la Force dissimulation de Force transférer l'âme (ss pt de CO) projection holographique inonder de vie neutraliser l'énergie aura de Force effet miroir force de la Volonté concentration vide Spirituel détection de vie sentir la vie télépathie sentir la Force combat au SabreLaser combat Daïsho translocation mentale parler avec les machines télékinésie transférer de la Force modifier un esprit transduction de Force communier avec les machines cyberlocke manipulation mécanique dissipation du côté obscur éclipse Les Zeison Sha : Environ deux mille ans avant l'émergence de l'empire galactique, les Zeison Sha quittèrent la planète Yanibar, soumise au conflit entre les Jedï et Les Siths. Il s'agissait de familles proches des Jedi qui pouvaient servir de cibles potentielles aux Sith. Les Jedi qui établirent la colonie furent tous tués, faisant tomber Yanibar dans l'anonymat. Les colons durent s'adapter à un environnement hostile, avec des étés caniculaires et des hivers rigoureux. Des milliers d'entre eux périrent mais les survivants, sensibles à la Force, apprirent à maîtriser leurs dons. Ils devinrent les Zeison Sha. Peu enclins à pardonner aux Jedi l'abandon dont ils avaient été victimes, ils développèrent leur propre philosophie autour du rejet de l'Ordre Jedi sans pour autant adopter l'idéologie Sith. La colonie se développa et un spatioport fut construit, permettant aux colons de rencontrer d'autres voyageurs. Ils apprirent aussi la fin des Nouvelles Guerres et rencontrèrent de nouveau les Jedi. Ces derniers, voyant que certains de leurs enfants étaient sensibles à la Force, décidèrent d'en faire des Padawans au sein de l'ordre. Les adultes revinrent sur Yanibar emplis de haine, et la philosophie anti-Jedi devint plus accentuée. Après l'ordre 66 et la Purge des Jedi, les Zeison Sha se cachèrent afin d'éviter d'être pris. Ils avaient développé la maîtrise du disque-lame grâce à la Force, via la télékinésie, qui fut bien utile contre les stormtroopers de l'Empire. Ils mirent l'accent sur l'indépendance et la survie, mais aussi sur l'assistance à porter à ceux qui en avaient besoin. Les initiés Zeison Sha étaient connus pour leurs aptitudes de survie. La plupart d'entre eux portait cette armure très résistante, flexible et améliorable. Leur armure avait la capacité de ne pas limiter l'usage de pouvoirs de la Force. Ainsi, l'initié pouvait se déplacer rapidement sur un champ de bataille pour porter assistance aux blessés tout en évitant les tirs ennemis. Les pouvoirs des Zeison Sha : Améliorer ses réflexes augmenter sa vitesse accélérer la guérison accélérer la guérison d'un autre absorber-dissiper l'énergie améliorer un attribut améliorer une compétence télékinésie microtélékinésie écran de Force saut surhumain acrobatie surhumaine neutraliser un poison transe cataleptique sens exarcerbés sens modifiés atténuer les sens des autres résister à la paralysie force de la volonté sens du combat Les rangers Antariens : Les Rangers Antariens étaient l'une des rares organisations de non-utilisateurs de la Force à ne pas craindre les Jedi, qu'ils assistèrent, avec un quasi zèle, dans toutes leurs missions. Fondés en 620 avant la Bataille de Yavin, les Rangers Antariens tiraient leur nom de la planète Antar IV, planète natale des Gotals. Ce fut un Maître Jedi, Marus Timpel, qui fonda l'organisation avec l'aide d'un Gotal sensible à la Force, Kaskutal. Les Rangers dédiaient leurs vies à combattre les forces maléfiques qui essayaient de détruire la République Galactique, déployés à la fois en reconnaissance, voire en gros des troupes, si ce n'était en mission sous couverture. Le Conseil des Jedi les traitaient avec indifférence, mais de nombreux Jedi, supportant la cause des Rangers et étant des hommes et des femmes de terrain, s'étaient pris de passion pour ces guerriers. L'organisation comptait environ un millier de membres, dont l'endogamie était très importante. Certaines familles de Rangers existaient depuis la fondation de l'organisation jusqu'à la Guerre des Clones : la guerre en famille. Certains Jedi avaient forgé une relation très étroite avec les Rangers, un à trois pour chaque voyage, se rapprochant même de la relation Maître-Padawan. La fondation fut mise en place grâce à des dons récoltés auprès de particuliers et de riches mécènes. Kaskutal s'illustra comme le premier des Rangers grâce àson don pour maîtriser la Force, mais aussi ses sens de Gotal, qui lui donnèrent un avantage considérable sur ses ennemis. Au bout de cinquante ans, l'organisation fut connue et médiatisée dans tout l'espace républicain. De nombreuses garnisons furent placées sur Coruscant, Brentaal, Corellia, Ruan, ou Toprawa. Cependant, bien que fondée sur Antar IV, la planète des Gotals, l'organisation devint bientôt composée presque exclusivement d'humains. Le Conseil des Jedi ne supporta pas la cause, refusant de donner une partie de son budget aux Rangers Antariens. Mais Kaskutal, au départ, avait prévu la réaction et avait continué à garder des contacts avec les mécènes, de même que les Rangers devaient s'auto-alimenter. Avant la Guerre des Clones, durant la Crise Séparatiste, les Rangers se virent isolés, peu de Jedi faisant appel à eux, soit parce qu'ils n'en avaient pas entendu parler, soit parce qu'ils désapprouvaient leur conduite. Ils devinrent de moins en moins nombreux. Pendant la Guerre des Clones, l'Ordre Jedi redécouvrit, comme par miracle, l'existence de cette organisation militaire, qui travailla par la suite sur de nombreux théâtres d'opérations. Lorsque l'Empire Galactique fut déclaré, l'Empereur Palpatine ordonna la Purge des Jedi, par le biais de l'Ordre 66, ainsi que de leurs alliés : les Rangers Antariens furent pris pour cible, abattus par milliers par les Stormtroopers, traqués par les chasseurs de primes, livrés aux membres de l'Inquisitorius pour interrogatoire. Un groupe de Rangers Antariens, mené par un Feeorin nommé Solm, prit la tête de la résistance de l'organisation et ordonna à tous les groupes de Rangers de s'évaporer dans la nature afin d'éviter la capture. L'enclave de Toprawa, dont faisait partie Tyria Sarkin, apporta son soutien à l'Alliance Rebelle pendant la Bataille de Toprawa pour la prise des plans de l'Etoile Noire I. En représailles, l'Empire annihila presque tous les membres des Rangers, y compris la famille Sarkin. Lorsqu'arriva la Nouvelle République, les Rangers Antariens sortirent de leurs cachettes, réduits à un petit nombre de combattants : environ 50 à 60 membres. Ils offrirent leur aide au Nouvel Ordre Jedi de Luke Skywalker afin qu'il mette en place sa Grande Rivière pour permettre aux Jedi d'échapper aux Yuuzhan Vong grâce à des routes hyperspatiales sûres. Les Gardiens du ciel : Les Gardiens du Ciel faisaient partie des obédiences de la Force, c'est-à-dire qu'ils formaient un groupement dont les préceptes se détachaient des courants traditionnels. Très peu de choses sont connues des Gardiens du Ciel, mais leur particularité résidait dans le fait qu'ils formaient un groupe d'adeptes plutôt réduit et qu'ils n'avaient aucune attaches. Ni planète, ni système stellaire, ni secteur. Ils se contentaient d'errer le long des voies interstellaires pour venir en aide aux imprudents quelque soit le secteur galactique. Mais les véritables rencontres avec l'un des leurs étaient fortuites car ils se dissimulaient habituellement parmi les masses et ne révélaient jamais leur identité ou leur allégeance. L'histoire des Gardiens du Ciel commence voilà plusieurs millénaires, à l'époque de l'ancienne République et du déclenchement de la grande guerre de l'hyperespace. En ces jours anciens, les explorateurs étaient encore nombreux et réputés, scrutant l'espace profond à la recherche de nouvelles voies navigables. Deux d'entres eux, Gav et Jori Daragon firent malencontreusement la jonction avec l'Empire Sith, alors enclavé dans un recoin de la bordure extérieure. Cette rencontre, comme on le sait, embrasa la galaxie toute entière. Si l'invasion Sith fut repoussée de justesse, nombre de gens blâmèrent la guilde hyperspatiale des navigateurs. Au lendemain de cette guerre. Les Jedi ayant été dispersés par ce conflit, de nombreux enfants sensibles à la Force passèrent à travers les mailles du filet et arrivèrent à l'âge adulte avec une connaissance rudimentaire de la Force. Parmi ces enfants qui avaient été négligés, il en fût un qui développa des capacités de pilote et de navigateur extraordinaires, utilisant son instinct et sa maigre perception de la Force pour détecter de nouveaux itinéraires, plutôt que de faire confiance aux navordinateurs ou aux cartes astrographiques. Quand la guilde fut placée sous le feu des critiques, cet explorateur usa de son pouvoir autodidacte pour patrouiller le long des routes hyperspatiales, à la recherche des obstacles et des imprévus qui rendaient les voyages dangereux pour les citoyens ordinaires de la galaxie. Ce fut le premier de son ordre et au cours de ses pérégrinations il eut le loisir de découvrir d'autres compagnons sensibles à la Force. Il les entraina, constituant ainsi la première génération des Gardiens du Ciel avant de les envoyer aux quatre coins de la galaxie pour protéger ceux qui n'étaient pas capable de se défendre eux-mêmes. C'est en tout cas l'histoire généralement admise à leur sujet. Nombre de pilotes pensaient qu'il ne s'agissait-là que de mythes et de racontars partagés autour d'un verre dans les cantinas. Une idée qui était d'ailleurs largement entretenue par les principaux intéressés. En vérité les Gardiens étaient peu nombreux et se fondaient dans la masse des habitants des astroports et des équipages de vaisseaux, ne révélant que très rarement leur vraie nature. Les Gardiens du Ciel étaient avant tout des vagabonds, voir même des "veilleurs de l'espace" pourrait- on dire. A l'inverse de l'Ordre Jedi ils n'avaient pas d'organisation centralisée, d'uniforme ou même de hiérarchie. Leur but était simple, utiliser leur vaste savoir astrographique et leurs quelques capacités de la Force afin de parcourir les routes spatiales et secourir les voyageurs en difficultés, quels qu'ils soient, même ceux qui agissaient en dehors des lois. Les Gardiens du Ciel considéraient qu'il était de leur devoir de s'opposer à ceux qui voulaient profiter des humbles voyageurs et qu'il était de leur responsabilité de protéger ces mêmes voyageurs. Ils pensaient notamment que tout le monde avait le droit de voguer en sécurité à travers les étoiles et que leurs connaissances leur imposait de s'assurer de la sureté des routes spatiales. Dans cette optique, la piraterie était devenue leur principale bête noire. Chaque Gardien était cependant libre d'interpréter leur philosophie à sa manière. Certains choisissaient de mener une guerre silencieuse contre les pirates à travers un secteur stellaire tout entier tandis que d'autres prenaient les habits de contrebandiers ou décidaient de soutenir ces derniers contre des gouvernements tyranniques. Les Gardiens avaient cependant une vie solitaire et isolée. Leurs membres opéraient de façon individuelle, s'appuyant uniquement sur leur formation personnelle et sur leur philosophie pour les guider. Il n'existait pas de conseil supérieur pour les réprimander sur leurs décisions, et en cela ils devaient avoir pleinement confiance dans leurs croyances. Les Gardiens du Ciel étaient passés maîtres dans l'art du combat à main nue. Contre les blasters et autres armes à rayon, ils avaient développé une technique de combat particulière qui consistait en une combinaison de prouesses de Force et d'arts martiaux. En outre, ils n'avaient pas à craindre d'être désarmé ; d'une part leurs opposants étaient incapables de les identifier, et donc de les jauger, et d'autre part leur atout majeur résidait dans leur corps qu'ils utilisaient comme une arme. Il semblerait aussi qu'ils étaient capables d'attaques télékinétiques y associant de puissants coups de poing et de pied. Chaque Gardien avait tendance à patrouiller sur ses propres sections spatiales, se déplaçant d'un spatioport à un autre, le long d'un itinéraire prédéfini, tout en restant vigilant vis-à-vis de ceux qui avaient besoin d'aide. Parfois, un Gardien rencontrait un être sensible à la Force. Il se rapprochait alors avec tact de l'individu en question et lui proposait de le prendre comme apprenti pour le former. Une fois cette initiation achevée le nouveau membre quittait son mentor éphémère et prenait une route différente pour débuter sa patrouille. C'était l'unique voie proposée par les Gardiens du Ciel et par là même la seule et unique façon de renouveler leurs rangs. Les Gardiens avaient pour habitude d'agir avec discrétion et de la manière la plus subtile possible, tels des acrobates et des sentinelles silencieuses, c'est pourquoi rarissimes étaient ceux qui étaient doté d'un sabre laser. Il était rare aussi qu'ils décident de passer ouvertement à l'acte, et cela n'arrivait seulement qu'en cas d'absolue nécessité. Ils préféraient rester anonymes et faisaient de leur mieux pour apparaître comme des gens ordinaires. Une des raisons pour lesquelles ils étaient en mesure d'éviter les agents de l'empire et les Siths c'est qu'ils étaient eux-mêmes des fantômes parmi la population, car rien ne pouvait les distinguer des citoyens ordinaires. Nombre d'entre eux avaient d'ailleurs trouvé un job comme pilote ou navigateur, ce qui leur permettait d'assurer une meilleure surveillance le long des axes spatiaux tout en se présentant comme un simple membre d'équipage. Les pouvoirs : Astrogation instinctive Contrôle d'astrogation instinctive psylocke parler et communier avec les machines Augmenter une compétence Augmenter un attribut Améliorer ses réflexes augmenter sa vitesse télékinésie écran de Force saut surhumain acrobatie surhumaine neutraliser un poison transe cataleptique sens exarcerbés atténuer les sens des autres résister à la paralysie force de la volonté sens du combat neutraliser l'énergie dissimulation de Force cybersens coordination améliorer énergiser une arme sens du danger anticipation traduction surcharger les sens coup chargé d'énergie contorsion-évasion C H A P III : L'ordre Jedï S ous l'Ancienne République : Histoire : La «préhistoire» de l'ordre débute lors de la prospection des êtres intelligents sensibles à ,la Force par les tho'yor et leur transplantation sur le monde de tython dans le noyau profond. Après 10 000 ans, les héritiers des moines Daï bendu fondèrent l'ordre de moines guerriers du système stellaire de Tython nommé Je daii (centre mystique). Après l'invasion et la guerre contre l'empire infini des Rakatas qui les contraint à parcourir la galaxie, puis les je daii ont subit le premier grand conflit idéologique de leur histoire : la guerre de la Force de Tython. Ce conflit les poussèrent à se réformer. A la suite de ce conflit, les survivants créèrent une société basée sur l'harmonie, la sérénité, le savoir et la paix. Ce fut la naissance de l'Ordre Jedi. Pourtant jeune, l'Ordre perpétra très rapidement des traditions à l'image de celle du "Jedi Forge", une cérémonie au cours de laquelle les recrues insufflaient le pouvoir de la Force à leurs armes métalliques dans le but de les rendre plus puissantes. D'autres rituels avaient également lieu à l'instar d'un procédé qui permettait de canaliser l'énergie sous forme de laser dévastateur en se basant sur les étranges sabres de Force des limiers de Force servant les Rakatas. Ce procédé fut à l'origine du traditionnel sabre laser, arme emblématique de l'Ordre Jedi. C'est ensuite sur Ossus que l'Ordre édifia une école de philosophie Jedi dans laquelle serait étudiée la Force et les préceptes de l'Ordre Jedi. C'est ainsi que les Jedi mirent en évidence l'existence de deux facettes opposées mais complémentaires de la Force : le Coté Clair et le Coté Obscur de la Force. L'école d'Ossus donna éventuellement naissance aux concepts de Force vivante et de Force unificatrice, deux conceptions radicalement différentes de la Force, la première étant orientée sur l'instant, et la seconde sur la découverte de l'avenir et de l'interdépendance des êtres. Les Trois Grands Schismes et la "naissance" du Coté Obscur Le Premier Grand Schisme Environ 34 000 ans avant Yavin, le Côté Obscur de la Force commença à attirer ses premiers disciples, alors que les rakatas envoyèrent un chien de Force sur Tython, le jeune Ordre Jedi eut ainsi à se confronter aux premiers éléments dissidents qui quelques décennies plus tard donnèrent lieu aux premières guerres de la force. Puis ce fut aux légions de Lettow et aux suivants de Palawa, des adeptes du Coté Obscur menés par deux jeunes gens : Xendor et Arden Lyn que les je'daii durent affronter. Ce conflit fut une véritable épreuve pour l'Ordre Jedi qui parvint néanmoins à mettre un terme à cette guerre. Ce conflit marqua le premier Grand Schisme de l'Ordre. Le Deuxième Grand Schisme La naissance du deuxième grand schisme de l'Ordre Jedi s'inscrivit dans une période de découvertes. L'Ordre venait de démocratiser l'usage du Sabrelaser, alimenté par un pack énergétique externe attaché à la ceinture du Jedi. Cependant il y eut d'autres découvertes, notamment la découverte vers -7000 de nouveaux pouvoirs obscurs permettant de pervertir l'alchime des je'daii qui permettait de modifier des formes de vie donnant naissance à de véritables monstruosités. Les Jedi à l'origine de ces découvertes conservèrent leur savoir comme autant de pouvoir et s'adonnèrent à des expériences génétiques secrètes. Lorsque l'Ordre Jedi eut vent de cette dérive, il exila les coupables en dehors des territoires de la République, considérant que leurs activités étaient une grave dérive vers le Coté Obscur de la Force. Cependant, les Jedi Noirs, bien qu'exilés, continuèrent leurs expériences et créèrent de nouvelles formes de vies abominables telles que les Leviathans, jusqu'à monter une véritable armée animale. Face à cette menace, l'Ordre Jedi se mit en chasse de ces créatures et de leurs créateurs. Au bout d'un siècle de conflit, appelé le Siècle d'Obscurité, les Jedi Noirs se retrouvèrent pris au piège sur Corbos. Ainsi, se déroula La bataille de Corbos en -6900. Au cours de cette ultime bataille, les Jedi Noirs furent pour la plupart tués. Quelques survivants s'enfuirent néanmoins vers la bordure extérieure, échappant à la traque Jedi. C'est après ce conflit, que la prophétie de l'élu fut édictée. A la suite de cette tragédie, les bases de l'Ordre Jedi restèrent relativement stables pendant des milliers d'années. L'Ordre renoua avec son devoir premier qui était la protection de la paix et de la République. Il intervint notamment dans les conflits majeurs qui ébranlèrent la galaxie à savoir les guerres d'unification menées par l'impératrice Têta ou encore la grande guerre de l'hyperespace. Au terme de cette dernière, les Jedi firent évoluer leurs anciens Sabrelasers en supprimant le pack énergétique qu'ils devaient constamment porter pour alimenter leur arme. A la suite de ces guerres, un Jedi nommé Odan Urr, qui s'était illustré dans ces deux conflits, se retira sur Ossus où il créa un vaste centre d'entrainement Jedi qui allait devenir la grande bibliothèque d'Ossus. La bibliothèque devint rapidement un centre important du savoir de l'Ordre Jedi. Dans sa retraite, Odan-Urr étudia la Force en profondeur et des écrits anciens, et de ses études, il rédigea le nouveau code jedï, qui allait devenir le fondement de l'enseignement de l'Ordre pendant des millénaires : Il n'y a pas d'émotion, il y a la paix, il n'y a pas d'ignorance, il y a la connaissance Il n'y a pas de passion, il y a la sérénité Il n'y a pas de mort, il y a la Force. Le Troisième Grand Schisme En -4250, un groupe de Jedi s'opposa à nouveau à la doctrine de l'Ordre Jedi créant une nouvelle scission au cœur de l'Ordre. Les Jedi Noirs furent à l'origine d'une guerre civile qui s'étendit sur toute la surface de Coruscant. Cependant, ces derniers, conscients de leur sous-nombre, mirent fin à leurs jours en provoquant la destruction du système de Vultar qui fut considéré comme le Troisième Grand Schisme. Quelques siècles après ces événements, un Jedi nommé Exar Kun tourna le dos à l'Ordre pour embrasser le Coté Obscur de la Force. Il devint Seigneur Noir de la Sith. Ce conflit fut connu sous le nom de grande guerre des siths. A la suite de ce conflit qui toucha profondément l'Ordre Jedi et qui avait vu la destruction du plus imposant centre d'entrainement sur Ossus, le Temple Jedi de Coruscant devint à son tour le principal centre d'entrainement de l'Ordre. En -3986, Le Conclave de la station Exis marqua la fin des affrontements et réunit les Jedi afin de discuter la manière dont reconstruire l'Ordre ébranlé par ces quelques années d'intense conflit. Les Chevaliers de l'Ancienne République Pendant la reconstruction de l'Ordre Jedi, de nombreuses questions organisationnelles et hiérarchiques revinrent sur le devant de la scène. Le Conseil des Jedi s'accorda plus de prérogatives pour maintenir un contrôle constant sur l'Ordre et éviter que sa fragilité ne tente les derniers rescapés Sith de la précédente guerre. Certains Jedi partageaient la vision du Conseil mais de nombreux autres voyaient d'un mauvais œil ce nouveau contrôle, invoquant que les Jedi étaient tous égaux et qu'aucun d'entre eux ne devait commander les autres. Ce sentiment fit grandir quelques groupes de Jedi dissidents à l'image de l'Alliance Jedi. La mission de l'Alliance Jedi En -3964, un scandale éclata au temple jedï de taris lorsque les Maîtres du Temple, membres de l'Alliance Jedi et persuadés qu'un de leurs apprentis allait détruire l'Ordre Jedi, décidèrent d'assassiner leurs Padawans. Un de ces Padawans, Zayne Carrick, parvint néanmoins à s'enfuir et à échapper à leur traque et notamment à celle de son ancien Maître, Lucien Drayy. A la suite de cette fuite et des sombres événements qui avaient fini par s'ébruiter sur toute la planète, l'Ordre Jedi décida de fermer l'académie satellite de Taris et de rappeler tous les Jedi en faction sur la planète vers Coruscant. Cependant, les Maîtres de Taris n'avaient pas agi dans l'ignorance. Ils étaient en fait membres de l'Alliance Jedi, un groupuscule secret dirigé par la prophétesse Krynda Drayy et visant à empêcher le retour des Siths. Or Krynda avait vu dans la Force qu'un des apprentis de Taris mènerait les Jedi à la destruction, ce qui motiva les Maîtres à entreprendre leur croisade et leur poursuite du jeune Carrick qui finalement fut blanchit de ces accusations grâce à une contre-enquête, les extremistes furent mis hors d'état de nuire. Les Guerres Mandaloriennes L'Ordre Jedi se remettait à peine de ces blessures que les Mandaloriens décidèrent de redoubler d'efforts dans leur bataille contre la République. Ces derniers avaient profité de la débâcle des quelques dernières dizaines d'années pour grapiller des systèmes à la République. Une fois de plus, l'Ordre Jedi fut contraint d'assister la République dans la défense de ses territoires. Cependant, le Conseil des Jedi appela tous les Jedi à la plus grande prudence et à la plus grande retenue, afin que même sur le front, ils ne s'éloignent pas des voies de la Force. Mais de leur côté, les Mandaloriens n'appliquaient pas ce genre de consignes et consolidèrent fortement leurs avances. Deux Jedi, répondant au nom de Revan et Malak, décidèrent de désobéir au Conseil des Jedi et de s'impliquer pleinement dans la guerre, dans le but de remporter la victoire coûte que coûte. Les deux Jedi, portés par l'admiration d'une grande partie de leurs pairs, formèrent le mouvement des revanchistes et redorèrent le blason de la République, et Revan, qui se révéla être un tacticien hors pair, se vit confier les rênes des flottes de la République. Revan décida alors d'utiliser les techniques de l'ennemi pour les prendre à leur propre jeu. Il sacrifia ainsi plusieurs systèmes stellaires et leur population pour regagner du terrain sur les Mandaloriens, au prix de très lourdes pertes civiles. Les techniques de Revan portèrent leurs fruits : les Mandaloriens furent repoussés des territoires de la République. Pendant leur remontée fulgurante, Revan et Malak libérèrent de nombreux systèmes du joug Mandalorien, notamment Taris, planète sur laquelle l'Ordre Jedi réimplanta une permanence. Revan mit finalement un terme à la guerre en affrontant et en tuant le Mandalore en combat singulier sur Malachor V. Malgré la désobéissance des deux Jedi, le Conseil ne put que reconnaître l'action et le courage de Revan et Malak. Leur rôle clé dans l'obtention de la victoire fut relayé aux quatre coins de la Galaxie et ils devinrent des héros. La trahison de Revan et Malak et la Guerre Civile des Jedi Vers -3960, les plus grands espoirs de la République devinrent rapidement ses pires craintes. Corrompus par le pouvoir et le Coté Obscur de la Force, Revan et Malak se mirent en quête de la Forge stellaire, un ancien artefact technologique obscur du peuple Rakata. Revan se proclama Seigneur Noir des Siths et s'accorda le titre de Dark, avant de prendre Malak comme apprenti. Après avoir trouvé la position secrète de la Forge, en ayant préalablement visité les mondes de Kashyyyk, Dantooine, Manaan, Korriban et Tatooine, les deux nouveaux Sith se retournèrent contre la République en ralliant à eux une bonne moitié de sa flotte qui leur était restée fidèle. Épaulés par de nouveaux bâtiments de combats des légions de la Sith, tout droit sortis de la Forge Stellaire, Revan et Malak se lancèrent à l'assaut de la République au cours de combats fraternels particulièrement violents. La chute du Coté Obscur des deux Sith n'avait cependant pas entamé l'admiration que vouaient de nombreux Jedi aux deux "héros" des guerres mandaloriennes. Beaucoup de Jedi tournèrent volontairement le dos à l'Ordre Jedi pour rejoindre celui des Siths. Comprenant que la survie de l'Ordre était en péril, le Conseil des Jedi monta une opération pour éliminer le Seigneur Noir. Au cours d'une bataille spatiale, un groupe de commandos Jedi, parmi lesquels Bastila Shan, parvint à infiltrer le vaisseau commandé par Dark Revan. Au cours du duel qui opposa Revan à ses anciens frères sur le pont de son vaisseau, Dark Malak vit une occasion pour renverser son Maître et fit ouvrir le feu sur le vaisseau de Revan. Ce dernier fut gravement blessé et ne dut sa survie qu'à l'intervention de Bastila, qui ramena le Seigneur Noir inconscient auprès des Jedi pour lui prodiguer des soins et pour effacer sa mémoire. Revan fut ensuite assigné sur l'Endar Spire, le vaisseau de Bastila, et fut contraint avec cette dernière d'atterrir en catastrophe sur Taris. Revan, avec l'aide de Carth Onasi et de Bastila, parvint à quitter la planète avant sa destruction orchestrée par Darth Malak. Revan prit ensuite la direction de l'enclave Jedi de Dantooine où il fut ré-instruit par les maitres du Conseil local. Il fut ensuite envoyé à la recherche des cartes stellaires aux cotés de Bastila. Pour l'Ordre Jedi, il s'agissait d'utiliser l'ancien Seigneur Noir pour retrouver la trace de la Forge Stellaire et de Dark Malak afin de les détruire. Au cours du voyage de Revan, Dark Malak, qui avait eu vent de la survie de son ancien maître, bombarda la surface de Dantooine et rasa complètement l'enclave Jedi en provoquant de nombreuses morts chez les Jedi et les colons. Lorsque Revan eut enfin assemblé toutes les cartes stellaires, il se rendit au point où convergeaient les coordonnées et découvrit la tant recherchée Forge Stellaire non loin de la planète Lehon. L'ancien Seigneur Noir se posa sur la planète pour pouvoir désactiver le champ de protection de la forge Stellaire qui désactivait automatiquement tous les vaisseaux qui s'en approchaient. Il put par la suite rejoindre les hangars de la Forge, tandis qu'une flotte de la République débarquait pour mener l'assaut final, et se mettre à la recherche de Bastila, capturée et attirée du Coté Obscur par Darth Malak. Revan parvint à ramener la Padawan du Bon Coté de la Force et à tuer son ancien apprenti. La république porta finalement le coup de grâce en pulvérisant la Forge Stellaire peu de temps après le départ de Revan et de ses compagnons. Ce dernier, qui avait à la fois fait tant de bien et tant de mal à la Galaxie, disparut ensuite mystérieusement, en entreprenant un voyage vers les Régions Inconnues, et on n'entendit plus jamais parler de lui. La menace de la guerre civile des Jedi n'était pas encore écartée mais l'Ordre Jedi pensa tout de même pouvoir commencer à se reconstruire. C'était sans compter sur la persévérance des Siths... Les derniers Jedi et la traque des Sith A des années lumières de leurs espérances, les Jedi allaient en fait vivre une de leurs périodes les plus sombres. Décimés par les guérillas entre les anciens partisans du Seigneur Noir et les Jedi séparatistes, les rangs de l'Ordre s'effondrèrent en même temps que sa puissance, ce qui sonna le glas de son omniprésence sur les territoires républicains. A cette régression s'ajouta le retour inattendu de plusieurs Seigneurs Sith jusqu'alors inconnus : un triumvirat destructeur entre Dark Traya, Dark Sion et Dark Nihilus, chacun servant ses propres desseins. L'Ordre ne comptant plus que quelques centaines de membres, le Conseil des Jedi se réunit en urgence lors du conclave de Katarr pour sortir l'Ordre de l'impasse dans laquelle il se trouvait. Malheureusement, Darth Nihilus s'invita à la réunion et bombarda la planète des Miralukas, provoquant la mort de dizaines de milliers de civils et de nombreux éminents Jedi présents sur place. Il fut plus tard découvert que les Siths avaient obtenu le lieu et la date du Conclave par une fuite volontaire d'un de membres du Conseil, Atris, qui avait agi dans l'espoir de faire sortir les Sith de l'ombre. Dans la débâcle qui s'ensuivit, les derniers membres du Conseil décidèrent de se séparer et de se cacher sans plus jamais tenter de se contacter jusqu'à ce que la situation s'améliore. Ils espéraient ainsi échapper à la traque des Sith en attendant un moment plus favorable pour contre- attaquer. Le retour de l'Exilée Jedi Ce fut une ancienne Jedi dissidente qui vint débloquer la situation. Après plusieurs années d'exil, cette Jedi qui avait servi sous les ordre de Revan lors de la bataille de Malachor V refit son apparition dans une galaxie qui avait bien changé. Après la chute de Revan, elle avait en effet été jugée pour ses actes par le Conseil des Jedi et avait été coupée de la Force par ses membres. Maintenant de retour, elle découvrit rapidement la situation et comprit qu'elle était devenue la cible des Seigneurs Noirs. Avec l'aide de Kreia, une apparente ex-Jedi, l'Exilée se mit en quête des derniers Jedi ayant survécu à la guerre civile. Elle pensait qu'en retrouvant les derniers Jedi et en s'unissant, ils seraient capables de détruire les Sith et de restaurer l'ordre dans la Galaxie. Elle rencontra les derniers membres du Conseil et derniers Jedi de l'Ordre. Qui furent trahis par Kreia qui se révéla être Dark Traya, l'une du triumvirat. L'Exilée se rendit alors sur Telos où se trouvait Atris, le dernier membre du Conseil. Mais Dark Nihilus avait également eu la même idée et il lança un assaut sur la planète. L'Exilée fut contrainte de monter à bord du vaisseau du Seigneur Noir et de l'affronter en combat singulier. Après l'avoir vaincu, elle prit la direction de Malachor V où elle débusqua les deux derniers Seigneurs Sith avant de les éliminer en laissant leurs troupes et leurs fidèles s'auto-détruire dans des conflits de pouvoirs. L'Exilée partit ensuite à la recherche de Revan dans les Régions Inconnues en demandant à tout ceux qui l'avaient épaulée pendant sa quête de reconstruire l'Ordre Jedi. L'empire Sith et le Traité de Coruscant Lorsque Revan était parti dans les Régions Inconnues, à l'issue de la guerre civile des jedi, il avait indiqué qu'il tenterait d'empêcher une menace encore plus grande de fuser sur la République et les Jedi. La Galaxie découvrit ce dont il voulait parler 300 ans après son départ, lorsque l'Empire Sith, vestiges d'anciens Sith exilés depuis des millénaires, fit sa surprenante apparition aux commandes d'une armada presque invincible. La République et les Jedi furent frappés de plein fouet et les Sith gagnèrent victoire sur victoire notamment grâce à leur alliance avec les Mandaloriens. Cependant, la guerre s'enlisa et les représentants Sith et Républicains décidèrent de conclure un accord sur Alderaan. Les Sith profitèrent de cette diversion pour porter une attaque fulgurante sur Coruscant : la capitale tomba et les Sith forcèrent la République à signer un accord à leur désavantage, le traité de Coruscant. Le Temple Jedi avait été l'une des première cible de l'attaque de Coruscant et tomba aux mains des Sith. Après que les Sith aient quitté Coruscant pour la laisser à la République, comme le prévoyait le traité, le sénat galactique refusa de participer à la reconstruction du Temple Jedi, jugeant qu'il y avait de plus grandes priorités pour les citoyens de la République. En conséquence, les relations entre l'Ordre Jedi et le Sénat se tendirent légèrement, décidant les Jedi à quitter la capitale pour établir leur nouveau sanctuaire sur leur monde originel de Tython, récemment redécouvert. L'Ordre ne tarda pas à établir un campement avancé sur la planète de leurs ancêtres, avant de décider de la construction du temple jedi de Tython, qui allait devenir le nouveau centre spirituel de l'Ordre Jedi. Dès que le Temple fut terminé, au bout de trois ans de construction, le Conseil des Jedi, s'y installa, légitimant ainsi le nouveau centre de formation. Les nouveaux Jedi furent envoyés sur Tython afin d'y parfaire leur formation qui allait être mise à rude épreuve avec la guerre froide qui sévissait contre l'Empire Sith. Cependant, la réclusion des Jedi sur Tython ne leur avait pas fait perdre leur sens des responsabilités vis à vis de la République, et malgré les tensions entre le Sénat et le Conseil, l'Ordre continua à protéger le gouvernement et à participer activement à la guerre à ses côtés. Pendant que les nombreux Jedi parcouraient la Galaxie pour soutenir les forces républicaines, certains membres de l'Ordre s'activèrent à percer les secrets enfouis sur Tython par les premières générations de Jedi et oubliés depuis. Ainsi, les Jedi redécouvrirent d'anciens enregistrements ayant été créés par le premier Conseil des Je'daii ainsi que des traditions oubliées comme le rite de la Forge, qui permettait à chaque nouveau Jedi de forger sa première arme. Les Nouvelles Guerres de la Sith Suite à la défaite de l'Empereur Sith, Ce fut le début d'une période de paix relative pendant plus d'un millénaire pour les Jedi. L'Ordre parvint à réorganiser ses rangs et à retrouver peu à peu ses fonctions et son influence. C'est vers -2000 qu'un Chevalier Jedi fut à nouveau attiré par le Coté Obscur de la Force. Il provoqua le 4ème grand schisme en quittant l'Ordre et en emmenant dans sa folie de nombreux Jedi qu'il parvint à séduire. L'éternel affrontement entre les Jedi et les Sith ne tarda pas à reprendre en opposant l'Ordre à un nouvel empire Sith au cours de conflits qui s'étendirent sur un millénaire, plus connu sous le nom de la période de Draggulch. L'Ordre parvint à garder le contrôle de la situation, malgré les pertes et le retrait militaire et politique de la République, jusqu'à la bataille de Mizra en -1466 où les Jedi engagés furent décimés par une armée Sith dévastatrice. Suite à cette victoire, les rangs des Sith évoluèrent pour constituer la Confrérie des Ténèbres, une armée de Sith formés aux arcanes du Coté Obscur et répondant à des chefs charismatiques et puissants du nom de Kaan, Qordis ou Bane. En réponse à cette nouvelle menace, l'Ordre mobilisa ses meilleurs éléments au sein de l'armée de la lumière, une force de frappe destinée à contrer l'avancée des Sith sur les territoires républicains. Cette armée était menée par plusieurs éminents membres de l'Ordre dont le Seigneur Hoth. Les combats entre les deux factions se déroulèrent sur de nombreux mondes dont Kashyyyk avant de se terminer en bourbier sur la planète Ruusan. Au cours du septième assaut, le Seigneur Hoth et son armée parvinrent à encercler les forces de la confrérie. Se sachant perdu, Kaan utilisa tout le pouvoir de ses semblables pour provoquer une bombe mentale, une arme dévastatrice qui désintégra tous les êtres vivants à proximité, Sith et Jedi compris. L'Ordre Jedi pensa avoir définitivement éliminé la menace Sith avec la destruction de la confrérie sur Ruusan mais l'un d'entre eux,Dark Bane, avait survécu. L'Ordre Jedi n'entendit plus parler des Sith après la catastrophe de Ruusan. Bane, désormais unique héritier du savoir Sith, avait en effet édicté la règle des deux qui limitait le nombre maximum de Sith à un seul maitre et un seul apprenti. Un nombre idéal qui leur permettait d'agir dans l'ombre et d'attendre le moment propice pour frapper les Jedi par surprise et les exterminer. A la fin de ce millénaire de conflit, la République prit d'importantes mesures politiques et militaires connues sous le nom des réformes de Ruusan à l'initiative du chancelier suprême Tarsus Valorum. L'une d'entre elles intégra l'Ordre Jedi au sein du département judiciaire du gouvernement, officialisant ainsi le rôle des Jedi en temps que gardiens de la paix et plaçant l'Ordre sous la juridiction relative du Sénat Galactique. Placé sous les ordres direct de la République pour la première fois depuis sa création, l'Ordre Jedi fut contraint de dissoudre l'ensemble de ses corps militaires et armés, dont les nombreux escadrons Jedi et surtout la désormais légendaire Armée de la Lumière, qui avait apporté la victoire sur Ruusan. Les Jedi renoncèrent également à leurs titres militaires, acquis au cours des nombreux conflits historiques. Les dernières années de l'Ordre Jedi La destruction apparente des Sith plongea l'Ordre Jedi dans une nouvelle ère au cours de laquelle les pratiques et l'enseignement Jedi évoluèrent énormément sans toutefois perdre leur coté restrictif et dogmatique. La disparition des Sith n'empêcha pas quelques éléments de se détourner de la voie de la lumière. Ces derniers n'étaient cependant pas considérés comme des menaces et étaient tout simplement bannis de l'Ordre et des territoires de la République ; soit ils parvenaient à se repentir, soit ils finissaient le plus souvent par disparaitre. Environ six siècles avant Yavin, une Jedi nommée Allya fut exilée pour les mêmes raisons sur la planète Dathomir. Au lieu de retourner du Coté Clair de la Force, elle eut de nombreuses filles auxquelles elle inculqua sa connaissance du Coté Obscur. Elle fonda ainsi une civilisation connue sous le nom des Sorcières de Dathomir. La naissance de Yoda en -896 et son arrivée en temps que Jedi apporta à l'Ordre l'un des meilleurs éléments qu'il n'ait jamais eu. Il ne se manifesta non pas seulement comme un Jedi hors-pair mais aussi et surtout comme un maitre spirituel sans équivalent dans l'histoire de l'Ordre. Il devint rapidement l'un des Jedi les plus puissants et les plus respectés. Il fut d'ailleurs mis sollicité pour négocier la libération des étudiants du vaisseau-académie Chu'unthor qui s'était écrasé sur Dathomir et dont l'équipage avaient été capturer par les sorcières. La corruption de la République Environ deux siècles avant Yavin, les Jedi commencèrent à sentir un trouble généralisé dans la Force marquant aux yeux de certains un retour imminent du Coté Obscur de la Force. En l'absence de Seigneurs Sith identifiés, de nombreux Jedi dont le très respecté Yoda émirent l'hypothèse que ce trouble provenait de l'arrivée prochaine de celui qui accomplirait la Prophétie de l'Elu et qui ramènerait l'équilibre dans la Force en détruisant les Sith. Quelques dizaines d'années plus tard, symbole de la décadence et de l'instabilité de la République, un grand conflit connu sous le nom de la Guerre Hyperspatiale de Stark éclata. Malgré toutes les tentatives du Sénat Galactique et de l'Ordre Jedi pour apaiser la situation, le conflit se changea en une véritable guerre ouverte. Dans les années qui suivirent, différents conflits mal gérés révélèrent au grand jour l'incompétence et l'incapacité d'agir du Sénat et de la République. A chaque crise, l'Ordre Jedi payait ce bourbier politique de la vie de ses meilleurs éléments. La machination de Darth Sidious L'Ordre Jedi découvrit finalement l'explication de cette agitation à la suite du blocus de Naboo où Qui Gon Jinn périt sous les coups d'un Sith du nom de Dark Maul. Yoda et les autres Jedi ne purent alors nier l'évidence : les Sith étaient de retour et ils étaient responsables de cette agitation permanente et de la résurgence du Coté Obscur dans la Force. Un espoir vint tout de même en la découverte du jeune Anakin Skywalker, présumé être l'Elu de la prophétie. Il fut autorisé avec réticence à devenir le padawan d'Obi Wan Kenobi. L'incertitude se logea tout de même parmi les Jedi au point que l'un d'entre eux, nommé Sifo-Dyas, commanda une armée aux maitres cloneurs de Kamino pour soutenir la République dans les prochaines années à venir. Mais l'un de ses grands amis, le Maitre Jedi Dooku, s'était en réalité laissé séduire par le Coté Obscur et avait secrètement proposé son allégeance au Seigneur Noir Dark Sidious. Mis au courant des plans de Sifo-Dyas, Sidious ordonna à Dooku de le tuer et de masquer les informations à propos de Kamino dans les Archives Jedi. Ses méfaits accomplis, Dooku quitta l'Ordre et retourna sur sa planète natale en prenant secrètement le titre de Dark Tyranus. Les années qui suivirent furent marquées par des évènements plus ou moins tragiques parmi lesquels la disparition de la Jedi Vergere sur Zonama Sekot ou encore le fiasco du « vol vers l'infini », deux missions habilement corrompues par Dark Sidious. Le Seigneur Noir, qui était en réalité le Chancelier Suprême Palpatine, usait de son double rôle à la perfection pour déstabiliser la République et ses protecteurs. Le climat politique s'assombrit encore plus avec la création de la confédération des systèmes indépendants issue du mouvement séparatiste. Il ne fallait plus qu'une étincelle pour précipiter la République et l'Ordre Jedi au coeur d'un nouveau conflit destructeur. La découverte faite par hasard par Obi-Wan Kenobi d'une armée de clones sur Kamino et d'une armée droïde séparatiste sur Géonosis suffit à déclencher le dernier conflit que la République et les Jedi aient à affronter. La Guerre des Clones Les batailles de la Guerre des Clones furent nombreuses et éparpillées dans toute la Galaxie. La première eut lieu sur Geonosis, premier lieu de construction de l'armée Séparatiste, qui provoqua la mort de dizaines de Jedi en seulement quelques heures. Les batailles les plus dévastatrices pour l'Ordre eurent notamment lieu sur Jabiim et Boz pity où de nombreux Jedi trouvèrent la mort. Les pertes furent telles que de nombreux Padawans se retrouvèrent sans maitres et se regroupèrent pour accomplir leurs missions. De leur coté, Obi-Wan Kenobi et Anakin Skywalker gagnèrent énormément de renommée en menant à bien de nombreuses missions toutes plus risquées les unes que les autres jusqu'à devenir de véritables héros. Ils s'illustrèrent notamment en combattant divers alliés de la confédération et du comte Dooku. La chute de l'Ordre Sa destruction orchestrée par Darth Sidious et le jeune Anakin Skywalker devenu Darth Vader fut presque totale. Darth Sidious, ayant la certitude que les Jedi étaient invincibles lorsqu'ils officiaient en groupe, avait en effet pris soin de disperser les Jedi aux quatre coins de la Galaxie, avec la Guerre des Clones. Avec l'appui de son armée de clones, il fit éliminer chaque général Jedi par les troupes qu'il commandait. Un grand nombre de Maitres Jedi et de Chevaliers périrent ainsi sur le front, trahis par leurs propres soldats. Le coup fatal fut porté par Darth Vader lui-même, qui attaqua le Temple Jedi de Coruscant accompagné de la 501ème division de l'Armée de la République. Consumé par le Coté Obscur de la Force, il assassina sans hésitation tous les Jedi qui furent pendant des années ses amis, indifférent sur leur passé et leur âge. A la suite de cette attaque, les Jedi furent presque tous décimés. Les quelques Jedi survivants se regroupèrent par cellules pour tenter d'échapper à la traque perpétrée par Vader connue sous le nom de Purge. Certains Jedi, plus soucieux, décidèrent de partir en exil, tandis que d'autres renoncèrent à la Force pour préserver leur vie. Cependant, malgré son anihilation presque totale, l'Ordre Jedi revint à la vie onze années après la bataille de Yavin, sous l'égide de Luke Skywalker, le fils de celui qui avait contribué à sa destruction. Formé par Obi-Wan Kenobi et le grand maître Yoda, il tenta de faire revivre l'ordre chevaleresque qui avait été le garant de la paix pendant vingt-cinq millénaires. Ainsi, il se mit à la recherche d'êtres sensibles à la Force, et créa par la suite, le Nouvel Ordre Jedi. La Formation Jedi : Inculquée aux Jedi depuis leur plus jeune âge, la formation était extrêmement importante puisqu'elle ne comprenait pas seulement l'initiation à la Force mais aussi l'apprentissage de la philosophie Jedi et la manière de se comporter en société. En effet, les jeunes recrues étant arrachées très jeunes à leur familles, il devenait du ressort de l'Ordre - ou du Maitre Jedi - d'éduquer ses apprentis Jedi tout comme l'auraient fait ses parents. La formation Jedi était extrêmement longue et certains disaient même qu'elle ne finissait jamais et qu'un Jedi avait toujours quelque chose à apprendre ou à perfectionner. L'apprentissage de chaque Jedi était unique et résultait d'une étroite complicité entre le Padawan et son Maître et leurs tempéraments respectifs. Traditionalisme Jedi et courants de Force La formation s'articulait essentiellement autour de l'apprentissage de l'utilisation de la Force et l'inculcation des valeurs Jedi issues des traditions millénaires. Le célèbre Code Jedi écrit par Odan-Urr était l'incarnation parfaite de cet apprentissage traditionnel véhiculé par le Conseil Jedi et qui convenait à la plupart des Jedi. Cependant, certains Jedi pouvaient être en désaccord avec cet enseignement traditionaliste et décidaient dans ce cas de s'en détacher pour arpenter leur propre chemin, comme c'était le cas avec les jedi gris. Dans le même ordre d'esprit, le Conseil des Jedi incitait fortement tous les Jedi à s'accorder au concept de la Force Universelle, une approche privilégiant l'analyse et la contemplation plutôt que les réflexes et l'intuition prônée par la Force Vivante. Peu de Chevaliers et Maitres s'autorisaient à défier le Conseil sur ce point, ce qui expliquait que les adhérents à ce dernier courant soient largement minoritaires et souvent mis à part, à l'instar de Qui-Gon Jinn. Résistance à la formation Si les jeunes novices acceptaient sans encombres les différentes notions qui leur étaient apprises par les Maitres instructeurs, il arrivait inévitablement un âge où chaque apprenti remettait en cause le système et la formation Jedi toute entière. Il s'agissait là d'une période cruciale pour le futur Jedi qui devait trouver les réponses à ses questions et combler définitivement ses doutes sur la nature de l'Ordre. Si le jeune Jedi ne trouvait pas ses réponses ou pire si sa confiance en l'Ordre s'amenuisait, il s'agissait d'un grave traumatisme pouvant être à l'origine de basculement dans l'obscurité quelques années plus tard. Les jeunes Padawans réagissaient souvent mal à la hiérarchie de l'Ordre Jedi, en pensant qu'il s'agissait précisément de ce type de système rigide auquel les Jedi devaient s'opposer. L'intervention de leur mentor était alors nécessaire pour leur expliquer que l'Ordre Jedi était uniquement régi par la volonté de la Force et que le système hiérarchique était le moyen le plus efficace d'interpréter cette volonté. Pour prévenir au maximum ces effets pervers, l'Ordre s'arrangeait pour que chaque Jedi ait toujours un membre plus âgé et plus sage que lui pour lui servir de guide dans les périodes de doutes, qu'il s'agisse d'un instructeur, d'un Chevalier ou d'un Maitre Jedi. l'Organisation de l'ordre : L'ordre sous l'ancienne république répond à une hiérarchie stricte suivant l'expérience et les états de service de ses membres. On distingue donc quatre grades principaux et un titre plus honorifique donné à discrétion du haut conseil : celui de grand-maître. Voici les différents rangs en vigueur durant les 1000 ans précédents la chute de l'ordre (20 ans avant la bataille de Yavin). Initié : désigne les plus jeunes apprentis dès l'âge de deux ans, leur scolarité commence et les amène jusqu'à l'adolescence. Padawan : Les élèves passent un certain nombre d'épreuves à l'issue desquelles, ils sont choisis par un maître pour parfaire leur apprentissage sur le terrain à travers la galaxie. Chevalier : indique que le padawan est suffisamment aguerris pour exercer seul après avoir franchit un certain nombres d'épreuves. Maître : Chevaliers ayant montré une compréhension et une maîtrise de la Force exceptionnelle susceptible de pouvoir intégrer l'un des conseils de l'ordre. Les conseils Jedi : La gouvernance de l'ordre incombe aux quatre conseils (un dans chaque tour du temple de Coruscant). Le conseil de la première connaissance : il conserve les archives et communique aux étudiants et à d'autres chercheurs les sources documentaires historiques conservées dans la grande bibliothèque. Le conseil de la réconciliation : règle les conflits de manière pacifique et diplomatique. Le conseil de la réassignation : Ce conseil supervise les corps des services Jedï et gère la carrière de ceux qui échouent aux épreuves de padawan ou de chevaliers. C'est cette instance qui a la charge du fonctionnement du corps de service jedï lequel est divisé en quatre branches : l'agricorps, le medcorps, l'éducorps et l'explorcorps. L'agri-corps : C'est le plus vaste, il regroupe des jedï affectés sur des mondes à vocation agricole ou en phase finale de terraformation afin qu'ils puissent être fertilisés grâce aux pouvoirs des jedï biologistes et cultivateurs qui le composent. Ils sont chargés de veiller au bon déroulement des cultures. Ils étudient la biosphère, la géologie de ces planètes... Le medcorps : Siège au temple de coruscant dans le quartier de la première connaissance. Il s'agit du corps médical de l'ordre, on y soigne malades civils, des blessés jedï au retour de missions... Ils peuvent aussi opérer sur les champs de bataille si besoin. Ce sont les guerisseurs. Ils ont aussi un savoir médical de premier plan de manière à être capable de travailler sans l'aide de droïds. Leurs pouvoirs liés à la préservation de la vie leur permettent d'accomplir des prouesses, ceci grâce aussi à l'usage des cristaux de feu. L'educorps : rassemble les intellectuels, les enseignants, les archivistes. Ils mettent à jour les différentes sources d'informations, mènent des recherches sur de nombreux sujets et transmettent la connaissance ainsi produite. L'explorcorps : C'est le service d'exploration des jedï, ils ont pour mission de découvrir de nouveaux mondes, de nouvelles civilisations, de récolter d'anciens artefacts, d'ouvrir de nouvelles routes hyperspatiales sûres...Leurs bases d'opération sont des avant-postes de ravitaillement et réapprovisionnement. Ils ont pour tâche de repousser les frontières de l'espace connu. Dépendent aussi de ce corps, l'académie d'archéologie, la société zoologique interstellaire. Le Haut-Conseil : Il se compose des plus éminents membres de l'ordre. Les plus sages et les plus braves. Ce sont les gardiens des traditions et constituent la plus haute autorité de l'ordre. Composé de douze maîtres ; Ils avaient en charge la politique de l'ordre. Ils étaient divisés en trois groupes : les membres à vie au nombre de 5, les membres à long terme de 15 à 30 ans, au nombre de quatre. Les trois derniers étaient choisis pour de courtes périodes entre cinq et dix ans. Les fondements de l'ordre : Ce que l'on nomme les trois piliers du jedï constituent la base de l'engagement de cet ordre monastique et de la Foi de ses membres. Il s'agit de la Force, la connaissance et de l'autodiscipline. Les catégories de Jedï : La dénomination des différents types de Jedi traduit plus un caractère et une attitude des membres de l'Ordre qu'une véritable fonction. Les consulaires : À l'instar de tous les chevaliers jedi, un Jedi Consulaire est évidemment versé dans les arts du combat. Cependant, et contrairement aux gardiens, les Jedi Consulaires se jettent rarement dans une bataille dans un premier temps pour régler les problèmes, cette classe de Jedi privilégiant la compréhension des mystères de la Force. Les Consulaires oeuvrent donc à traduire dans les faits et la société galactique les principes du code Jedï, au contraire des gardiens ce ne sont pas des guerriers, ce sont des pacifistes convaincus qui préfèrent user de leurs talents de scientifiques, d'ambassadeurs, de diplomates ou de conservateurs et d'archivistes et même de guérisseurs ou de prophètes pour aider ceux qui ont besoin de leur expertise. Les maîtres jedï consulaires les plus estimés sont membres du conseil de la réconciliation dont le rôle est de traiter avec les différents groupes politiques ou lobbys qui font fonctionner la république galactique. Ce conseil travaille avec le corps diplomatique de la République. Il n'est pas rare que des cultures étrangères insistent pour négocier en présence d'un jedï consulaire lorsqu'elle souhaite intégrer le sénat. Les consulaires sont aussi les intercesseurs et les intermédiaires entre deux peuples en conflit. Parmi les jedï ce sont eux qui généralement disposent du plus haut degré de connexion avec la Force. Cependant, le combat n'étant pas toujours évitable, les Consulaires s'entraînent au combat au sabre laser, privilégiant surtout le style Niman ou Forme VI qui correspond le mieux aux Consulaires, car elle leur permet de mieux se concentrer sur la politique et sur les dons de la Force, plus que sur le combat. Lorsqu'un Jedi Consulaire accède au rang de Maître Jedi, on l'appelle Maître de Sagesse. Ainsi, ce qu'un Jedi gardien préfère réaliser par le combat, un Jedi Consulaire le réalise par le dialogue et par la Force. Parmi, les quatre Maîtres Jedi qui ont construit le Temple Jedi de Coruscant, deux d'entre eux étaient des Maîtres Sages. Il faut aussi savoir que la tradition Jedi voulait que les Consulaires portent des sabres laser à lame verte, même si ce n'était pas toujours le cas puisqu'un Jedi peut choisir librement la couleur de sa lame. Diplomates : Plus actives et moins symboliques que les fonctions des jedï ambassadeurs, ils élaborent les modalités d'un accord et à maintenir la paix galactique. En négociant un traité, le diplomate peut mettre fin ou éviter des millions de morts qui résulteraient d'une guerre. Ambassadeurs : Ils travaillent de conserve avec les officiers du gouvernement. Ils sont la vitrine de la république. Ils agissent en tant que représentant de la république au sein de nouveaux mondes découverts ou de ceux qui envisagent de rejoindre la république. Chercheurs : Ils utilisent leur intelligence exceptionnelle et leurs pouvoirs pour approfondir la connaissance de l'univers physique dans toutes composantes sciences dures fondamentales et « humaines ». Toutes les disciplines du savoir sont représentées. Gardiens du savoir : Cette dénomination regroupe les historiens, les bibliothécaires, les archivistes jedï qui ont en charge la préservation et la transmission de toutes les sources documentaires amassées depuis la naissance de l'ordre jedï sur Ossus après l'exode des tythans. Ils gèrent également l'acquisition des données, d'artefacts ou d'oeuvres d'art liés à l'histoire galactique et de l'ordre Jedï. Naturalistes : La Force est créée par tous les êtres vivants et de ce fait doit être protégée. Ces Jedi ont une connexion spéciale avec la Nature et ses formes de vie. Ils sont bien plus que de simples gardes forestiers et encore plus éloignés des éco-terroristes. Ils sont souvent envoyés dans les mondes-frontieres pour apporter leur aide dans la formation de colonies et s'adapter à la vie extra-terrestre. Si vous vous disputez avec un Naturaliste, vous devrez passez au travers de ses pieds de Rancor. Les guérisseurs : Ces jedï se consacrent à la médecine travaillant en étroite collaboration avec le corps médical jedï et avec le medcorps auquel ils peuvent être affectés suivant leur souhait éventuel. Ils supervisent l'infirmerie du temple de Coruscant et celles des autres praxeum éparpillés au travers la galaxie. Leurs pouvoirs sont donc principalement axés sur les facultés curatives ou à la vie. les Prophètes : Ceux qui étudient les arts de la Méditation préfèrent exercer leurs esprits plutôt que leurs muscles. Ce sont les penseurs et les maîtres de la pensée et de l'esprit. En période du conflit ils coordonnent les actions des "guerriers" par leur puissante méditation de bataille Jedi tandis qu'ils détruisent la volonté de leurs ennemis pour obtenir la Victoire. Ne faites pas d'amalgame, ils ne chargeront pas, sabre-laser activé, le terrain de bataille, mais sont parmi les plus courageux et puissants de la Chevalerie. Pour citer un exemple d'un Maître de la Méditation, ne cherchez pas d'autre personne que la légendaire Nomi Sunrider. Factotum : Les Factotums ont un caractère commercial. Ils tendent à être des Orateurs, des conteurs, des éducateurs et tout ce qui s'en suit. Ils sont formés pour s'adapter à n'importe quel environnement et ont un large choix de cours lors du choix de leurs études. Factotum est la seule discipline où un apprenti ne doit pas privilégier un maître. Ces étudiants tendent à errer dans l'Univers pour chercher la connaissance en passant de maître à maître (mais, comme toujours, ce que lui dira le Maître sera suivi... un apprenti ne peut pas prendre congé sans la permission du Maître). Beaucoup de chefs gouvernementaux préfèrent les conseillers libéraux et demandent des Factotums. En général, si vous ne savez pas ce que vous voulez étudier, devenez Factotum. Les Artefacteurs : Créateurs, bricoleurs, et inventeurs de l'ordre Jedï. Ils tendent à avoir une nature très technique et possèdent une très grande affinité avec les machines. Ce sont aussi des informaticiens de haute volée capables de toutes les prouesses avec un ordinateur. Les sentinelles : Si les jedi gardiens se centrent davantage sur les aptitudes de combat et que les jedi consulaires sont plus tournés vers la compréhension de la Force et sa maîtrise, les Jedi Sentinelles pour leur part représentent l'équilibre entre ces deux classes de Jedi. Ainsi, ces derniers cherchent à trouver un équilibre entre leurs compétences de combattants et leur maîtrise de la Force. Par conséquent, de tous les jedï ce sont ceux qui sont les plus en phase avec la société civile, il y sont immergés la plupart du temps car ils mènent un travail de veille pour prévenir toute résurgence d'une activité des Siths. En plus de grands talents dans la Force, ils ont une force de caractère très importante pour pouvoir résister aux tentations de toutes sortes qui se présentent à eux sous les formes les plus diverses. Les sentinelles abordent sans complexe des domaines de compétence que les autres membre de l'ordre ne peuvent assumer : le piratage informatique, la surveillance, la filature, l'infiltration d'organisations criminelles pour les démanteler, l'espionnage ou l'ingénierie technique. En terme d'effectifs ce sont les moins nombreux, mais ils s'agit certainement des plus dangereux en combat singulier. La lame de leur sabre-laser est de couleur jaune la plupart du temps. Les ombres et les investigateurs quant à eux, se distinguent en arborant des lames rouges pour les premiers et violettes pour les seconds. Ce sont ces deux derniers groupes qui sont amenés à faire le plus de compromis moraux, c'est pourquoi ces spécialités sont exercées en priorité par des baadu ou des jedï gris. Certains agissent aussi en tant que recruteurs parcourant sans cesse la galaxie. Les ombres Jedï : Ce sont les espions de l'ordre, capables d'infiltrer toutes sortes d'organisations ou de groupuscules afin de démanteler les réseaux criminels qu'ils ont tissé, qu'ils soient ou non affiliés aux Siths. Les investigateurs : Chaque fois qu'il y a un rapport d'activité supposée des Siths, un investigateur est missionné pour mener une enquête approfondie pour élucider les faits signalés. Ce sont les détectives de l'ordre Jedï résolvant des énigmes de toute nature. Ils prêtent main forte aux autorités dans le cadre d'enquêtes criminelles également... Archers : Une arme : l'arc-laser, une mission : protéger les hautes personnalités de la république et de l'ordre jedï en tant que sniper. Ces jedï sont spécialisés dans le combat à distance, et en particulier au tirc à l'arc- laser. Ce type d'arme ne peut en effet être manié que grâce à des techniques de Force très spéciales. Les tirs d'arcs-laser sont faits d'énergie spirituelle. Ils ne tuent pas mais neutralisent la ou les cibles choisies en les plongeant dans l'inconscience. Les armures sont inefficaces contre de tels salves. Un archer expérimenté peut atteindre jusqu'à 5 cibles simultanément. Les Gardiens : Les Jedï gardiens sont les lointains héritiers des premiers tythans qui quittèrent leur planète natale dans l'optique d'assurer la sécurtié des frontières galactiques de l'époque et celle des routes hyperspatiales. Depuis la défaite des derniers Siths à Ruusan, la république n'a plus d'armée de métier. Du coup les gardiens s'y sont en quelque sorte substituer tout en remplissant des tâches de maintient de l'ordre et en menant des enquêtes de police au sein du département judiciaire. Les gardiens interviennent principalement sur les mondes de la bordure extérieure ou des quelques colonies de l'espace sauvage, où les forces de sécurité locales sont en difficulté. Le rang que peut atteindre un chevalier est celui de maître guerrier, maître d'arme (instructeurs) ou maréchal de l'air suivant sa spécialité car au sein des gardiens on en distingue trois : les soldats, les instructeurs et les pilotes de chasse. Combinant à la fois l'entraînement physique avec leur maîtrise de la Force, les Jedi gardiens se concentraient avant tout sur leurs prouesses au combat. Il était rare d'avoir des gardiens puissants dans la Force. Ils se focalisaient plus sur l'usage de leurs aptitudes au combat que sur leurs pouvoirs. Les gardiens Jedi étaient de terribles adversaires, capables de réaliser de formidables mouvements acrobatiques avec leurs armes. Les formes de combat au sabre laser n'avaient aucun mystère pour eux et ils changeaient facilement de style au cours d'un duel pour troubler leur adversaire et prendre l'avantage. Leur style de combat était très intuitif grâce à la Force et leur permettait de se créer une barrière défensive infranchissable tout en portant des attaques variées et puissantes. Les Jedi gardiens étaient inébranlables pendant la bataille et étaient souvent sources d'inspiration pour leurs frères d'armes. Ils étaient aussi connus pour maîtriser la Méditation de Combat, même s'il se focalisait sur le combat, un gardien Jedi avait aussi des connaissances en médecine et était capable de se mettre en transe pour soigner ses blessures et celles des autres. Toutefois, ses compétences en la matière n'étaient pas aussi développées que celles d'un guérisseur Jedi. En fait, on peut penser qu'ils s'entraînaient avant tout à l'usage de pouvoirs qui créaient des barrières défensives autour de leur corps. Ceux qui étaient imprégnés par le côté lumineux évitaient généralement d'utiliser la Force pour résoudre une affaire, préférant trouver d'autres solutions ; ils préféraient faire usage de la Force que lorsque c'était vraiment utile. Ils utilisent généralement une lame bleue. Ils sont la première ligne de défense contre les ennemis de la république. Ils font office de soldats et d'agents de police pour préserver l'ordre au sein de la république. Les soldats de paix : Malgré le dévouement envers la paix des chevaliers Jedi, ils comprennent que la Galaxie n'est pas parfaite et que la Violence est un mal nécessaire. ces nobles Samurai ne croient pas en la Paix au travers d'une puissance de Feu supérieur... mais d'une compassion supérieure. La Vie est précieuse et ne doit être prise qu'en dernier ressort. Les Guerriers sont les premiers gardiens de cette paix. Ils sont envoyés partout ou il y a un conflit, l'anarchie ou le Sith. Spécialisés dans le maintient de l'ordre et la sécurité, ils ne sont généralement pas sur des lignes de front, ils sont plutôt formés au contrôle de la foule, à l'arrestation de suspects et à l'endiguement des menaces avant que la violence n'éclate. A la requête des gourverneurs planétaires, ils sont en poste sur les mondes de la républiques où ils travaillent comme agents de liaison pour les polices locales et comme assistants des enquêteurs pour lutter contre les différentes formes de crime. Sur Coruscant, ils assurent la sécurité du temple et de ses environs et prêtent main forte aux judiciaires de la république. Les instructeurs : La plupart d'entre eux, souvent des combattants très expérimentés, servent au sein des praxeum satellites de Coruscant et dans les vaisseaux-académies. Ils s'attachent à former les initiés et les padawans aux différents arts martiaux pratiqués par les jedï et aussi et surtout le maniement du sabre- laser. Les plus brillants reçoivent le titre de maître d'arme et ont pour mission d'encadrer les instructeurs (des chevaliers ou des maîtres chevronnés). Parmi eux, on trouve aussi des spécialistes d'armes exotiques ou des artistes martiaux qui n'utilisent pas d'autres armes que leur corps à l'exemple des Moines Aïki. Tandis que les Moines de Shimura n'emploient que des armes blanches ou contondantes délaissant l'usage du sabre laser qu'ils jugent vulgaire. Les armes particulières sont les fléaux d'arme, la lance-laser, le fouet-laser, les saï-laser, tonfas-laser, parfois des blasters assommants ou encore le sabre-laser à double lame. Les pilotes de chasse : Ils servent au sein des escadrilles de chasse des forces de défense planétaire de différents mondes de la république. Ils utilisent la force pour augmenter leurs réflexes, la précisison de leurs tirs et clarifier l'esprit de combat de leurs coéquipiers. Autres exemples de Gardiens : Les Jedï Gris : L'exemple des jedi gris montre que l'orthodoxie et le dogmatisme de l'Ordre Jedi n'étaient pas toujours correctement respectés. Cette voie rigoureuse était même souvent abandonnée ; mais ce n'était pas pour autant que tous ceux qui renonçaient à la suivre devenaient des jedi noirs : certains ne faisaient que couper les ponts avec le conseil. On appelait Jedi gris tout Jedi qui, s'étant rendu compte qu'il n'était pas en phase avec le code jedi et les enseignements qui en découlaient, ou bien ayant été le témoin d'un trop-plein de barbarie, voire d'un drame qui l'avait touché de très près et qui, en conséquence, l'avait purement et simplement dégoûté de l'ordre Jedï en tant qu'institution sclérosée, s'était dangereusement rapproché de la frange séparant le Côté Lumineux du Côté Obscur. L'un de ces individus pouvait tout aussi bien être ramené vers la Lumière avec une étonnante facilité que s'enfoncer à jamais dans les Ténèbres... Les Jedï déviants : Rapides, ces Jedi savaient très bien se défendre, ce qui passait par une excellente aptitude à dévier les tirs ennemis. Leurs coups étaient puissants et ils savaient faire preuve d'un soupçon d'initiative si le besoin s'en faisait sentir. Plutôt chanceux que véritablement doués en général, il était fréquent pour une partie d'entre eux de se livrer à certains commerces illégaux. Étrangement, leur réputation, sans être exceptionnelle, était assez bonne, bien qu'ils aient tout de même une affinité inquiétante avec le Côté Obscur que ne contrebalançait pas totalement leur lien naturel avec la Force. Pour résoudre ce mystère, il faudrait peut-être tout simplement prendre en compte leur sens inné du « bluff ». Forts, maîtres d'eux, sages, intelligents et bons bretteurs, leur arme de prédilection était, cela s'entend, le sabre laser ; néanmoins, ils ne rechignaient pas non plus à utiliser un Pistolet Blaster, et même un Pistolet Blaster Lourd. Pilotes exceptionnels, ils recouraient à des cargos légers que leurs connaissances en astronavigation, alliées à celles qu'ils avaient dans le domaine informatique, leur permettaient d'utiliser pour mener à bien des opérations dans l'espace. Bons collecteurs d'informations, ils avaient appris à se cacher relativement bien, et pouvaient de ce fait se déplacer en toute discrétion. Les Jedi déviants étaient aussi de bons diplomates, quoique n'hésitant pas à intimider leurs vis-à-vis pour arriver à leurs fins. Sachant se servir de leur sensibilité à la Force pour faire des sauts surhumains comme pour réussir des réceptions prodigieuses, il convient de préciser qu'ils avaient un mental de guerrier. Enfin, outre quelques autres qualités auxquelles ils pouvaient prétendre, l'on pourrait s'attarder pour conclure sur ce qui les caractérisait le plus : leur code de conduite, très laxiste. Ce dernier était encore assez sévère pour les plus faibles des Jedi déviants, ceux qui pour la plupart croyaient encore dans les idéaux de l'Ordre Jedi - mais sombraient progressivement dans les affres de la corruption, pour finir par se perdre définitivement s'ils ne recevaient aucune aide. L'Ordre Jedi en faisait sa priorité, choix d'autant plus sensé que leur puissance pouvait encore croître. Cela étant, la défiance était de mise : les anciens Jedi déviants n'étaient pas autorisés à prendre d'apprenti, du moins tant qu'on n'était pas sûr qu'ils ne risquaient plus de sombrer du Côté Obscur. Ceux d'un niveau moyen, eux avaient complètement rejeté la voie des Jedi, et ne souciaient plus que de leurs désirs personnels ; ils dérogeaient aux règles qu'on leur avait inculquées lors de leur entraînement pour se contenter de satisfaire leurs ambitions et leurs envies, bien plus tangibles et concrètes que leur ancienne approche spirituelle de l'existence. Quant aux plus puissants des leurs, on en trouvait qui se consacraient à la piraterie, d'autres choisissaient, de temps à autre, de se faire les dirigeants d'un petit lopin de terre quelque part dans la galaxie. L' équipement de mission des Jedï : Lorsqu'un jedi partait en mission, il portait généralement les habits traditionnels de l'Ordre Jedi ou du nouvel ordre, c'est à dire une tunique et une bure ample, qui ne lui permettaient pas de transporter de l'équipement. C'est pourquoi chaque Jedi était également équipé d'une ceinture utilitaire, le plus souvent portée à la taille, qui contenant de nombreux éléments qui pouvaient se révéler utiles à sa mission. La ceinture et l'équipement qui y était intégré étaient conçus pour être légers et portatifs. Ainsi, une ceinture complètement chargée ne dépassait pas les 4 kilos et revenait à un coût d'environ 600 crédits. Du temps de l'ancienne République, les Jedi étaient chargés de composer eux même leur propre ceinture, tandis que dans les dernières années de la République, l'Ordre Jedi fournissait la ceinture complète avec l'ensemble de son équipement, ou des recharges le cas échéant, aux Jedi partant en mission. Bien que chaque Jedi pouvait modifier le contenu de sa ceinture, la plupart contenaient les éléments suivants : Le détecteur de Force Balise de repérage : A garder sur soi en toute circonstances. Ce dispositif à hyperondes est relié au temple le plus proche par une fréquence sécurisée. Cela veut dire que vous pouvez communiquer instantanément avec le temple en question dans un rayon de 40 000 années-lumière. Ainsi en cas d'urgence cela permet de correspondre avec l'ordre. Lance-grappin à air comprimé : Lorsque le crochet est projeté, le liquide durcit et se transforme en un câble haute résistance d'une longueur maximale de 20 m et d'un point de rupture de 550 kg. - 3 jours de rations alimentaires sous forme de capsules. - 1 pack médical 8-2A : Quels que soient leur mission et l'endroit où ils se trouvaient, les jedi pouvaient rapidement se retrouver dans des situations dangereuses où la Force ne suffisait pas à les protéger. Bien que les Jedi disposaient d'un excellent instinct de survie, leur offrant plus de chance que les autres de s'échapper vivant de ces situations explosives, ils n'étaient pas immunisés contre les maladies et les empoisonnements qu'ils pouvaient contracter de diverses manières sur le terrain. C'est pourquoi chaque Jedi portait à sa ceinture un léger nécessaire médical 8-2A. Étrangement, ces packs ne contenaient pas ce qu'on s'attendait à trouver en premier dans un kit de soin, c'est à dire des compresses de Bacta ou des produits désinfectants. Les Jedi pouvaient en effet compter sur la Force pour contrôler et accélérer la guérison de leurs blessures les plus communes et l'absence de ces produits donnait plus de place pour transporter divers produits plus élaborés. Ces derniers étaient souvent utilisés pour traiter ou retarder les effets de nombreuses maladies que le Jedi était susceptible de contracter en mission. Le kit complet était léger et peu encombrant, ce qui permettait au Jedi de l'emmener partout avec lui en l'accrochant à sa ceinture utilitaire jedi, aux côtés de son sabre laser et de ses autres équipements. – 1 pack de cellules énergétiques de rechange, - 1 pack énergétique de rechange, - 1 respirateur Aquata A 99, Le Respirateur Aquata A99 était un petit dispositif utilisé par les jedi pour pouvoir respirer dans un environnement hostile ou dépourvu d'oxygène sous sa forme gazeuse. L'utilisateur plaçait le respirateur dans sa bouche et pouvait dès lors respirer en toute tranquillité dans n'importe quel type d'environnement qu'il soit aquatique, toxique ou même dépourvu de tout gaz comme le vide. Le dispositif était équipé d'un filtre qui stoppait tous les composés dangereux détectés dans l'air inspiré ainsi que de deux petits réservoirs d'oxygène compressés qui fournissaient à l'utilisateur le gaz vital dont il avait besoin. Il pouvait être facilement modifié pour correspondre aux exigences gazeuses des espèces qui ne supportaient pas l'oxygène. Le modèle A99 était également très compact. - 1 comlink, Hush 98 de Soro Suub Au fil du temps et depuis leur début, les Jedi n’ont cessé de vouloir étoffer leurs rangs afin d’ouvrir les voies de la Force au plus grand nombre, tout en assurant l’avenir de leur Ordre. En effet, bien qu’ayant une longévité supérieure à la moyenne, les Jedi étaient loin d’être immortels: une mort naturelle arrivait le plus souvent quand ils ne succombaient pas au combat lors de grandes batailles. C’est ainsi que l’Ordre, à travers le Conseil Jedi, fit du recrutement de nouveaux individus sensibles à la Force une de ses grandes priorités. Cette tâche essentielle était également importante pour la Galaxie entière, et c’est pourquoi de nombreux efforts furent réalisés pour la détection de nouveaux élèves. Plusieurs procédés et appareils furent employés au cours de l’Histoire de l’Ordre pour cela, l’un d’entre eux étant le comlink Jedi, ou tout du moins une partie. Celui-ci avait en effet tous les attributs d’un comlink ordinaire à ceci près qu’il possédait une unité pour recueillir des échantillons sanguins, en plus d’un système de sécurité et d’un projecteur de silence. Ainsi, un Jedi repérant un être qu’il pensait sensible à la Force pouvait le soumettre, parfois à son insu, à une prise de sang pour confirmer ses soupçons. L’analyse sanguine se faisait ensuite par ordinateur: celui du comlink ou un autre situé à proximité vers lequel l’échantillon pouvait être transféré. L’examen consistait essentiellement à mesurer le taux de Midi-Chloriens, des organismes microscopiques présents dans toutes cellules qui servaient d’agents de communication entre une cellule, soit un organisme entier, et la Force. Ainsi, plus un individu avait un taux de Midi-Chloriens élevé, plus celui-ci était sensible et puissant dans la Force. C’est par exemple de cette manière que le Maître Qui-Gon Jinn découvrit qu’Anakin Skywalker avait un taux de Midi-Chloriens record qui dépassait même celui du Maître Jedi Yoda. Si cette analyse se révélait concluante, l’individu dont le taux de Midi-Chloriens avait été mesuré était ensuite présenté au Conseil Jedi afin qu’il passe une autre série de tests, parmi lesquels pouvait être trouvé celui du "détecteur de Jedi". Parfois certains jedi utilise en complément un com-link de poignet afin d'être plus libres de leurs mouvements, il s'agit du Kultech KP-009. Il s'agit d'un modèle d'une portée de 100 km permettant aussi des communications sol-espace. Il est également en mesure d'émettre un voile de bruit blanc anti- écoute. – 1 Torche, – 1 attache pour le sabre laser. - 1 projecteur holographique portatif : Projette de petits hologrammes documentaires monochromes de tous types suivant les besoins. Peut être relié à la balise de repérage pour recevoir des informations. Il peut fonctionner en autonomie si l'on télécharge au préalable les données. L'armement Jedï : Le Sabre Laser : A double ou simple lame ou bien à manche incurvé, le sabre est l'arme caractéristique qui identifie un adepte de la Force sans aucun doute possible. Il en existe des versions étourdissantes dévolues à l'entraînement des jeunes initiés. Quand il est à double phase, il est possible de faire varier la longueur de sa lame, grâce à l'utilisation de deux crystaux. sabres laser à double-lames : Compétence: Sabre laser double lame. Pouvoirs utilisés: Combat au sabre-laser Difficulté: Très Difficile Dommages: CONT+5D Notes: +1D pour parer. Si l'utilisateur manque son jet de difficulté de plus de 5 points, il se blesse. La plupart des modèles peuvent être employés comme sabre-laser "normaux". Cette action doit être déclarée au début du round. Les dommages demeurent égaux à CONT+5D. Description: Une arme légère ultra rare, le double sabre-laser est composée d'une garde allongée (environ 2 fois la longueur normale), pouvant projeter une lame à chaque extrémité. Ceci lui donne polyvalence et vitesse contre les attaques d'un bâton, mais la rend BEAUCOUP plus dangereuse pour son l'utilisateur. Pour cette raison, il peut habituellement être employé en tant que sabre-laser normal à lame simple. Cette arme a été considérée par beaucoup de Jedi comme une arme du côté obscur, principalement de part le fait que son utilisateur le plus célèbre fut le Seigneur de la Sith Exar Kun. Sabre d'entrainement : Compétence: sabre-laser Pouvoirs utilisés: Combat au sabre-laser Difficulté: Difficile Dommages: 5D paralysant Notes: Lorsque utilisé contre des tirs paralysants, il est capable d'absorber à hauteur de son code-dés les dommages, tout comme une armure. Le Jedi peut ajouter son code-dés aux dommages du sabre étourdissant. Peut également être employé pour parer des armes de mêlée et des sabre-lasers. Description : Incapable de couper la matière, le sabre étourdissant provoque un choc neurologique à sa cible, qui se réveillera dix minutes après avec un mal de tête. Ceci en fait une arme parfaite pour négocier avec une foule indisciplinée que le Jedï n'arrive pas à raisonner. Elle se tient exactement comme un sabre-laser, en faisant une parfaite arme de formation. Malheureusement, elle ne peut pas bloquer de projectiles ou des tirs de blaster. « L’arme noble, d’une époque civilisée », c’est avec cette formule qu’Obi-Wan Kenobi présente le sabre laser à Luke Skywalker. Au-delà d’une arme, le sabre laser est un symbole. Celui de l’Ordre Jedi et de ses membres à travers toute l’Histoire de la Galaxie, mais aussi celui de leurs terribles ennemis, les Sith. D’allure simple et s’inspirant des épées ancestrales, il est en réalité un condensé exceptionnel de technologie et de savoir-faire Jedi. Du plus profond des mémoires et Les Guerres de la Force, près de vingt-cinq mille ans avant la Bataille de Yavin, l’Ordre Jedi fut toujours lié à des armes de cérémonies. Les premiers Chevaliers maniaient alors des épées faites d'acier dans lesquelles ils incorporaient des éléments grâce à l'alchimie Jedï en suivant un rituel dit de Forge Je'daii. Plus tard, en combinant ce rituel et des technologies diverses, les Jedi parvinrent à « bloquer » un faisceau laser, préfigurant les futurs sabres laser en s'inspirant du sabre de force des Rakatas. Quinze mille cinq cents ans avant la Bataille de Yavin, alors que la Querelle Duinogwuin menace Coruscant, les Jedi parviennent à développer une méthode afin de boucler l’arc énergétique et ainsi créer la première lame à alimentation portable. Instables et pourvus de batteries limitées, ces premiers sabres ne pouvaient pas être utilisés sur une période prolongée en raison des risques de chauffe de générateur d’énergie. Sept mille ans avant la Bataille de Yavin, durant le Siècle de l’Obscurité, les sabres laser connaissent une nouvelle évolution qui leur garantit alors une stabilité affirmée. Cependant, le besoin énergétique est toujours assuré par un générateur externe, porté à la ceinture mais sa taille s'est fortement réduite. Le câble reliant le bloc batterie au sabre en lui-même reste néanmoins une contrainte quant aux mouvements de l’utilisateur, interdisant par exemple le lancer de l’arme. Toutefois, avec cette stabilité acquise, le sabre laser devint un avantage indéniable lors des affrontements en face à face, y compris contre des adversaires en armures lourdes. Il faudra attendre la fin de la Grande Guerre de l’Hyperespace, et plus précisément la période des Massacres Gank, quatre mille huit cents ans avant la Bataille de Yavin, pour que les sabres laser prennent l’aspect que nous leurs connaissons aujourd’hui. Le générateur portatif et le câble d’alimentation disparaissent en effet au bénéfice d’un dispositif énergétique interne au manche de l’arme. Grâce à un mécanisme supraconducteur interne permettant de réutiliser la puissance libérée pour recharger la cellule d’énergie, la question de l’alimentation ne se pose plus et c’est tout le maniement de l’arme qui s’en retrouve libéré. Suite à la Grande Purge Jedi décidée par Palpatine, les sabres laser deviennent des objets rarissimes pour lesquels les collectionneurs sont prêts à débourser des sommes faramineuses. L’Ordre Jedi disparu et ses membres pourchassés jusqu’aux confins de la galaxie, posséder un sabre laser devient aussi dangereux que gratifiant pour les aventuriers et les milliardaires en mal de sensations. Durant tout le règne de Palpatine, la répression à l’égard des Jedi s’amenuise à mesure que les membres de l’Ordre déchu disparaissent. La seule mention officielle de sabre laser concerne le bras droit de l’Empereur, Dark Vador, dont la lame écarlate au son inquiétant effraie plus qu’elle ne tranche avec les années. Une poignée de soldats de choc aura la chance, éphémère, de voir un combat entre deux adeptes des arts Jedi lorsque Dark Vador affrontera Obi Wan Kenobi dans un des couloirs d’accès au hangar principal de l’Etoile Noire, première du nom. L'émergence du nouvel ordre jedi, vingt-cinq ans après la Bataille de Yavin, marque le renouveau du sabre laser. Grâce à Luke Skywalker et à la (re)découverte de savoirs anciens conservés par le biais de la technologie des holocrons, les Jedi connurent un nouvel essor et de fait, on assista à la construction de nouveaux sabres laser. On peut également noter que d’autres groupes d’utilisateurs de la Force –autres que les Jedi et les Sith donc ont eu accès à la fabrication de sabres laser. Parmi eux, on peut citer les Revenants de Desann, les Disciples de Marka Ragnos... Conception : Le rituel de construction d’un sabre laser fait partie intégrante de la formation d’un Jedi. Cela met en pratique, non seulement l’habileté technologique du Padawan, mais également son lien avec la Force. Durant l’Ancienne République, les cavernes d’Ilum ou de Dantooine servaient à la fois de lieux de cérémonie et de gisements de cristaux, que les Jedi choisissaient après une longue méditation à travers la Force. Traditionnellement, la construction d’un sabre laser se déroule sur un mois mais il est dit qu’au plus fort de la Guerre des Clones, ce délai fut ramené, parfois, à deux jours seulement. IL faut d'abord rassembler avec le plus grand soin les composants qui feront de l'arme une œuvre unique : manche, activateur, lentille(s), cellule d'alimentation et le crystal. Le processus est assimilé à une conquête de soi-même résumée par ce mantra : Le crystal est le cœur de la lame le cœur est le crystal du Jedï. Le Jedï est le crystal de la Force. La Force est la lame du cœur. Tous sont entremêlés : le crystal, la lame et le Jedï Ils sont un dans la force, rendus brillants dans sa lumière. La fabrication proprement dite est l'étape finale et nécessite la plus grande communion avec la force grâce à laquelle tous les composants seront assemblés à l'échelle moléculaire. Fonctionnement Dès lors que le sabre est activé, la cellule d’alimentation libère de l’énergie qui se diffuse dans la chambre des cristaux (cristal principal et cristaux de mise au point). Ce flux est ensuite successivement chargé positivement et négativement afin de palier à toute déperdition d’énergie, ce qui entrainerait une émission de chaleur. Enfin, les supraconducteurs permettent à l’arme de se recharger d’elle-même en récupérant l’énergie émise pour la redistribuer à la cellule d’alimentation. Même s’il peut apparaître que tous les sabres laser se ressemblent, une inspection plus ou moins minutieuse permet de se rendre compte qu’ils sont tous uniques. Cela est dû à la volonté de personnalisation de leurs possesseurs mais aussi, parfois, aux nécessités physiologiques ou morphologiques de l’utilisateur. Ces armes sont édifiées sur base d’un crystal de type adegan mephite qui est le plus largement utilisé par les Jedi. Notez que les cristaux utilisés pour la fabrication des sabres lasers s’écrivent avec un « Y » dans la galaxie de Star Wars. Il existe en effet nombre d’autres minéraux pouvant servir d’usage à leur fabrication mais qui ne donnent aucun pouvoir à la lame ou à son utilisateur. Ils peuvent toutefois être employés si un joueur privilégie la couleur de sa lame par rapport à une couleur imposée par un pouvoir particulier. Bal’ta’ran Crystal: Minés par les esclaves des bitthaevrians sur le monde de guiteica, les crystaux bal’ta’ran sont peu répandus dans la galaxie bien que l’Empire Galactique en ait encouragé le développement de l’activité minière. Damind Crystal : Lorsqu’il est utilisé pour fabriquer un sabre laser, un crystal damind issu de Daminia produit une lame plus longue que la normale ce qui facilite l’interception et le renvoi de décharges de blaster. Son usage est plus répandu chez les Sith que chez les Jedi. Empeth Crystal: Ces crystaux n'apparaissent que tous les dix ans et une seule paire à la fois. Ils semblent contenir naturellement de la lumière alors qu'ils croissent et une fois récoltés, ils sont quasiment indestructibles. Ils continuent de briller jusque 5 ans après leur récolte sur Lazerian IV après quoi ils deviennent ternes. La vallée de crystal où ils apparaissent est sous la protection du roi de Devit et farouchement gardée par ses 12 gardes royaux. Eralam Crystal: Les bombardements orbitaux de la troisième lune d’Erai par les forces Sith l’ont rendu très rare. Les crystaux d’Eralam utilisés dans un sabre laser produisent une lame supérieure blanche et pure. Eternity Crystal : Crystal très rare, étant le pinacle de la science Jerni de la planète Jerne, le crystal d’éternité peut conférer à son porteur des visions du passé visant à améliorer le présent. Katak Crystal: On connaît très peu de choses sur les origines de ces crystaux qui sont presque exclusivement utilisés par les utilisateurs du Côté Obscur. Hiridu Crystal: Les crystaux d’Hiridu sont connus pour augmenter sensiblement l’efficacité des moyens de communication et la puissance des signaux. Provenant de Generis dans le secteur d’Atrivis, l’alliance rebelle tira parti de ces propriétés pour y installer un centre de communications. Lava Crystal : Les crystaux de lave sont assez répandus sur les planètes volcaniques, comme Mustafar. Les sabres lasers construits avec ce type de crystal produisent une lame dont l’aspect est proche de la lave. Ces crystaux sont moins concentrés et moins stables que des crystaux normaux mais sont tout de même très puissants. Lorrdian Crystal: Ces crystaux sont nés pendant les Désordres Kanz, quand les Lorrdians asservis ont développé une forme de communication cinétique pour mieux communiquer entre eux. Cela conféra aux lorrdian la capacité de prédire certaines choses de par l’observation subtile et prudente notamment du langage du corps. Certains lorrdians sensibles à la Force reproduisirent ces capacités en les incluant dans un crystal. Luxum Crystal: Ces crystaux sont originaires d’Ambria, une planète formée par des énergies sombres où on les trouve près du Lac Natth grâce à une longue et profonde méditation. Ils sont très efficaces contre les droïds et confèrent à la lame qui les utilise des effets ioniques. Ils ont notamment été utilisés par le Jedi fugitif Jax Pavan après qu’il ait perdu son sabre laser dans un combat contre Dark Vador. Nak’Tra Crystal: Minés sur Kashyyyk dans les cavernes de Myyydril par la tribu du même nom, les crystaux nak’tra sont la base de fabrication de biens des armes wookies. Le terme Nak’Tra traduit du shiriwook signifie mortel. Nova Crystal: Très répandus dans toute la galaxie, les stocks les plus importants de Nova se trouvent sur la planète Myggeto. Ils servent parfois de monnaie d’échange dans les régions les plus reculées de la galaxie. Très instables et explosifs à l’état naturel, ils doivent être raffinés et assemblés et des éléments inertes pour être utilisables. Permafrost Crystal: Les crystaux de permafrost sont d’un glacial bleu profond, comme la seule planète où ils sont recensés : Hoth. Leur formation reste une énigme mais leur coloration caractéristique est transmise à la lame de n'importe quel sabrelaser dans lequel ils sont incorporés. Quand ces crystaux ont étés imprégnés par la Force de leur utilisateur, seul celui-ci devient capable d’utiliser le sabre laser avec lequel il est accordé. Qixoni Crystal: Ces crystaux très rares et puissants se formaient sur une planète disparue il y a de cela des millénaires alors que son soleil est devenu une supernova. Ils sont d'usage exclusif aux utilisateurs du côté obscur de la Force. (6D de dégâts pour la lame) Ruusan Crystal: Issus de la planète du même nom, ils n’affectent pas directement la qualité d’une lame de sabre laser mais aident le jedi à mieux canaliser et ressentir la Force. (+1D en CONT et en SENS) Seoularian Crystal : Ces crystaux peuvent servir de source d’énergie s’ils sont traités correctement comme sur leur planète d’origine, Seoul 5. Ils possèdent la propriété unique de répondre aux ondes mentales et peuvent créer de puissantes ondes de choc pouvant étourdir un individu qui tente une agression télépathique envers le porteur du sabre équipé d'une telle pierre. Stygium Crystal: Déjà 22 ans avant la bataille de Yavin, le Sénat galactique émit une loi qui réduisit fortement les exportations de Stygium dans le but d'enrayer la fabrication de dispositifs d'occultation pour vaisseaux spatiaux dont ils sont la composante principale. Les crystaux de Stygium sont alors devenus extrêmement rares et n'ont longtemps eu pour seule provenance que la planète Aeten II. Celle- ci fut en partie détruite 3 ans après la bataille de Yavin IV sur ordre du grand moff impérial Martio Batch utilisant à cette fin la super arme Tarkin dans le but de récupérer des crystaux qui serviraient plus tard à la construction du TIE Phantom. Ses plans furent contrecarrés par l'Alliance Rebelle. Depuis un gisement fur découvert sur Meramere. La lame produite par un crystal de Stygium est étrangement silencieuse comparée aux autres. Sun Crystal : Très prisés des ewoks de la lune d’Endor, ces crystaux ont la propriété singulière de refléter, amplifier et de concentrer la lumière avec une grande efficacité. Sans protection oculaire adéquate, ils peuvent totalement aveugler une personne. On en trouve aussi sur Jazbina. Ce type de crystal était fort prisé par les jedï Miraluka, car cela pouvait incapaciter leurs adversaires, eux étant immunisés. Vorsian Crystal: On trouve couramment ces crystaux sur la planète Vorsia. On ne connait rien sur leur principe d’extraction. Après l’exécution de l’ordre 66, (19 ans avant la bataille de Yavin IV) l’Empire Galactique a interdit la possession de tout crystal qui puisse être utilisé dans un sabre laser. Afin d’émuler cela augmentez toutes les raretés d’au moins 3 rangs et considérez le port d'un sabre laser comme illégal. Cet état de fait a disparu après la chute de l'Empire et la réapparition du nouvel ordre Jedi lors de la création de la Nouvelle République. (5 ans après la bataille de Yavin IV). Toutefois même sous cette ère les crystaux restent plus rares qu'à l’âge d'or de l'Ancienne République. Augmentez toutes les raretés de un rang (de 2 rangs lors de l'invasion des Yuzhaan Vong). Signification des couleurs et options des sabrelasers : A partir d'environ 4000 ans avant la bataille de Yavin, la couleur des sabrelasers était utilisée pour indiquer la classe d'un Jedi. Cette distinction de couleur est tombée en désuétude dans les 100 dernières années de l'ordre alors que la couleur des crystaux est devenue davantage dûe aux apports de ceux-ci principalement verts et bleus qu'au choix d'une voie. Des sabres lasers jaunes, oranges, violets ou autres restent d'usage jusqu'à l'avènement de l'Empire mais restent plus marginaux que les autres couleurs et souvent transmis de génération en génération. Ce n'est qu'à l'époque du nouvel ordre que ces couleurs redevinrent plus courantes. Les options dont pouvaient être pourvus les sabres personnalisaient l'arme. Poignée sensitive, blocage de lame, double phase (longueur variable), double- lame, lame non tranchante, suppression du bruit, dommages accrus, fabrication non métallique, interrupteur interne, diminuer ou augmenter la luminescence, couleur changeante sont des options assez fréquentes. Elles sont principalement obtenues grâce à la nature du crystal utilisé pour générer la lame, associé à un dispositif technique adapté. Contre-mesures aux sabres lasers : Reconnus pour trancher toute matière à l’exception d’une autre lame de sabre laser, il existe toutefois certains matériaux capables de résister à une lame d'énergie étincellante. - Le cortose : Métal rare et extrêmement coûteux extrait sur des mondes entre Duro et Apatros, ce minerai une foi raffiné et travaillé est la contre-mesure la plus répandue. Celle-ci a la faveur des guerriers Morgukaï. Il peut être travaillé de deux façons : de manière classique, permettant de fabriquer des armes résistantes aux sabres et de manière raffinée, coupant l’allumage de la lame. Cette dernière méthode est le plus souvent utilisée pour concevoir des armures car au contact d'une surface de ce type, il se crée une boucle de rétroaction qui désactive la lame. Le Cortose étant friable, la puissance d'un coup bien ajusté peut, dans de rares cas, briser une armure ou un bouclier forgé dans ce métal. - Le phrik : Métal rare, contrairement à la cortose, il ne possède pas la faculté de couper le signal de la lame. Néanmoins, il constitue un choix intéressant dans la conception d’armes et d’armures. Un des exemples les plus célèbres est la combinaison de l’armure de Dark Vador. - L’Alchimie Sith : Pratique datant du premier Empire Sith, elle permettait de renforcer des éléments pour les rendre résistants aux sabres lasers. - L'acier mandalorien (ou besrkar'gam) : Utilisé par les guerriers mandaloriens de l'ancienne république, ce métal est l'un des plus résistant qui soit. Seuls les forgerons mando les plus habiles parvenaient à obtenir cet alliage qui était le composant essentiel de l'équipement d'un Mando'ad. - Les bâtons amphi Yuuzhan-Vong : Ils possèdent une résistance limitée au sabre laser. En effet, des coups répétés au même endroit ont raison d’eux comme le découvre Luke Skywalker. - L’eau : Exceptée pour les sabres adaptés aux conditions sous-marines. - Les os : Certaines créatures ont un squelette qui est naturellement résistant à une lame de sabre laser. En particulier certaines bêtes des planètes Onderon et Felucia, tels que les Taozins ou les vers de feu... - L'ultrachrome : ce matériau hyperconducteur est surtout porté par les frères de Barbeen. Si la surface d'un bouclier peut fondre au contact d'un sabre laser, celui-ci ne parviendra pas à traverser ce métal particulier. - Neuranium : tout comme le phrik, il est capoable de stopper une lame d'énergie sans toutefois la désactiver. Il est possible d'écailler le neuranium et qu'il finisse par se briser mais le temps nécessaire à l'opération pourrait fort avoir raison du jedï. En plus de cette arme mythique, on recense plusieurs armes exotiques : La dague-laser : C'est une version plus courte du sabre laser. La poignée mesure 15 cm et plus mince. La lame a une longueur de 30 cm. Souvent utilisée dans la cadre du style de forme 2, en seconde main pour les parades et les contre-attaques. Compétence: sabre-laser : spé Dague-Laser Difficulté: 15 Dommages: CONT+3D Notes: -1D pour parer. Le personnage se blesse si le jet de difficulté est raté de 10 ou +. La poignée est de 15 cm et légèrement plus mince qu'un sabre. La lame a une longueur de seulement 25 cm. Elle a été employée typiquement à des buts de formation ou portée par un Jedi comme arme de main gauche (donc utilisée comme Daisho). Griffe-laser : Cette arme peu commune fut employée principalement par les ombres jedï. Chaque griffe émet une paire de lame d'environ 80 cm de long. Type: Griffes à lames d'Énergie Difficulté: Modéré Compétence: sabre laser : griffes-Laser Pouvoirs utilisés: Combat au sabre-laser Dommages: CONT+4D (on prétend que certains modèles étaient aussi puissant que de vrais sabre- lasers) Notes: Cette arme peut également être employée pour dévier des tirs de blaster. Description: Cette arme, peu commune, fut employée principalement par des ombres-Jedi. Elles pouvaient être cachées dans les plis d'une tunique ou d'une robe longue. Chaque griffe émet une paire de lame d'environ 80 cm de long. Elles peuvent également être employées pour aider à l'escalade. Les Saï laser : Arme très rare, souvent utilisée par les moines Aïki. Composée d'une poignée d'environ 15 cm de long et projette trois lames. Compétence: sabre-laser: Sai-Laser Pouvoir utilisé: combat au sabre-laser (le Combat Daisho est également possible) Difficulté: 15 Dommage: 3D + Contrôle Notes: -1D pour les lancers d'attaque et les parade de tirs de blaster; +1D au parade en mêlée; +2D pour effectuer un jet de "forcing" et désarmer son adversaire (contre les sabre-lasers) Description: Le Sai-laser est une arme très très rare. Elle consiste en une garde longue (du moins pour une si petite arme) de 20-25 cm. La lame est relativement courte, environ 20-25 cm et possède 2 lames plus courte émergeant à 45 degrés par rapport à la poignée. Ses lames additionnelles permettent de parer et désarmer un adversaire armé d'un sabre-laser. L'arc-laser : Arme très particulière composée d'une simple structure, la corde et les flèches d'énergie étant générées lorsque le tireur bande l'arme. Constituée d'un alliage spécial. Compétence: Tir à l'arc Pouvoir utilisé: Archerie de Force Dommage: 3D [+ 1/2 Contrôle] Notes: Vous ne pouvez pas parer de tirs de blasters avec des flèches (en toute logique), mais vous pouvez dévier ceux visant quelqu'un en leur tirant dessus (en utilisant Sens). D'autre part, le Jedi pourra tenter de contrôler son tir, mais cela s'avère tout aussi difficile, même pour un Jedi expérimenté (utiliser Contrôle et ajouter +5 pour toucher la cible). Description: Les Arcs-Laser furent principalement utilisés pour la protection de personnes (essentiellement si le sujet ne souhaitait pas la protection d'un Jedi, empêchant une personne de se trouver à côté et puisse dévier les tirs avec son sabre). La Pique-laser : Déjà visible dans la galaxie à l’époque des réformes de Ruusan, la Pique Sabre laser était l’un des « outils de travail » de la mystérieuse garde de l'ombre de l’Empereur Palpatine. Reprenant en quelque sorte les caractéristiques d’une arme d’hast conventionnelle, ce long bâton construit en précieux alliage Phrik, comme l'électrostaff Magnaguards, générait à son extrémité supérieure une lame vrombissante courte et épaisse, de couleur variable. Du fait de sa taille, son utilisation demandait bien évidemment une certaine dextérité et surtout un espace dégagé pour ne pas entraver les mouvements. Par ailleurs, selon les autres informations officielles disponibles, l’activation était assez aisée puisque le commutateur se trouvait au milieu du manche. Le Shoto : Aussi appelés Sabres laser à lame courte (50cm), ils étaient des variantes du sabre laser dont la particularité était la petite taille de la lame par rapport au sabre traditionnel et leur poignée plus ergonomique. La petite lame fournissait un avantage important dans certains types de combat et permettait d'exploiter plus simplement la technique du Jar'kai ou d'améliorer la stabilité de la position de combat lors de l'utilisation de deux sabrelasers. La petite taille de la lame faisait également du shoto l'arme de prédilection pour affronter un adversaire utilisant un fouet laser. Le shoto fut de tout temps utilisé par les jedi et les siths, spécialement pendant l'Ancienne République. Sabre-laser fourchu : Apparu pour la première fois à l’époque de la République Galactique, il atterrissait généralement entre les mains des bretteurs qualifiés de l'Ordre Jedi. Cette arme rare possédait une poignée bien spécifique puisqu’elle était dotée, au minimum, de deux émetteurs parfois trois pour dessiner une véritable garde. Ainsi, elle pouvait générer à la fois une lame vrombissante parfaitement standard et une seconde, nettement plus petite que celle d’un Shoto, à un angle différent. En raison des maigres informations officielles disponibles, on ignore encore à ce jour si l’utilisateur de Force pouvait choisir de ne pas les activer ensemble. La question de la disposition des composants nécessaires au bon fonctionnement, logés à l’intérieur du manche, reste aussi un mystère à éclaircir. Quoi qu’il en soit, le gardien de la paix bénéficiait au final d’une meilleure défense lors d’un combat car le blocage des attaques s’avérait plus aisé. Au cours de la sanglante Guerre des Clones, le Général Roblio Darté de la grande armée de la république se servit par exemple adroitement d'un Sabrelaser Fourchu pour affronter des vagues de droïdes. Le "Tonfa-Laser" c'était une variante du sabre laser. La lame qu'il dégageait était en tout point semblable à celle d'un Sabrelaser standard. En revanche, sa poignée, lorsque la lame était désactivée, n'était pas un simple cylindre de métal, mais bien plutôt un Tonfa classique. Le Tonfa-Laser restait par conséquent une arme, que sa lame énergétique fonctionne ou pas. Autre grand avantage à son actif : le Tonfa-Laser permettait à son utilisateur une meilleure maîtrise des mouvements de sa lame, tout en lui garantissant une meilleure protection contre les éventuelles blessures qu'un possesseur de Sabrelaser - ou même de fouet laser- aurait pu subir avec sa propre arme, si d'aventure il s'était risqué à ces figures. Le Blaster Cosmo-dragon : Cette arme est l'apanage des paladins de teepo. Les apprentis utilisaient des modèles commerciaux customisés alors que les paladins construisaient leurs armes à l'instar des jedï. Le tir de ces blasters est incapacitants. Ces armes ne sont donc pas destinées à tuer, mais seulement à mettre hors combat. Compétence: blaster : cosmo-dragon Pouvoirs utilisés : Combat au blaster Munitions : 100 Dommages: 4D+1 à 6D paralysant Note: +10 au facteur de difficulté pour tirer s'il ne s'agit pas du propriétaire d'origine. Description: Ces armes furent utilisées uniquement par des paladins. La plupart des étudiants portaient des modèles commerciaux classiques. Cette arme est un blaster fait sur mesure et construite par différents maîtres. Chaque arme, tout comme un sabre-laser, fut construite suivant un modèle mais chaque maître construisait son blaster pour qu'il soit adapté à ses propres besoins. Quelques armes avaient une plus longue portée et abaissaient leur cadence de tirs. D'autres étaient pourvues de viseurs métalliques primaires, mais certains possédaient des viseurs à système optique ou reflex. Chaque forme de poignée était faite sur mesure pour aller comme un gant dans la main du maître et le type de réserve énergétique changea souvent pour correspondre à l'idée particulière d'un maître quant à l'équilibre et l'ergonomie. L'équilibre était pensé pour correspondre à leur position de tir personnelle. Certains n'étaient même pas pourvus des gâchettes, utilisant au lieu de cela la Force. Chaque arme était donc conçue pour devenir comme une extension de son propriétaire. La vibro-rapière : Comme le cosmodragon, cette arme de mêlée n'était employée que par les paladins de teepo. Ils s'en servaient à la fois comme d'une arme d'escrime et comme second blaster car elle avait pour particularité d'être une arme hybride dont les tirs étaient paralysants. Tout comme les sabres-laser cette rapière était fabriquée par les apprentis en fin de formation. La lame se compose d'acier mandalorien dont la pointe creuse effilée constituait le canon. Il s'agissait à la fois d'une arme d'estoc et de taille parfaitement adaptée à l'usage de la forme II. L'épée plasma : La lame est toujours de couleur bleu électrique. Contrairement au sabre laser, la lame possède un léger poid qui donne à cette arme une balance notable. Elle peut parer d'autres armes à énergie mais ne peut intercepter ou renvoyer les tirs de blaster. Les dommages de ce type d'arme est de 4D + CONT. Bo de bambou : Type: Bâton Bo Amélioré via la Force Description: Cette arme est un bâton physique amélioré par la force. Compétence: Bo-laser Pouvoir utilisé: Combat au Bo-laser Difficulté: idem au SL double. Dommage: 3D + Contrôle Notes: Ajouter +2D aux attaques et parades à distance et +1D pour parade en mêlée. Katana Jedï : Arme favorite des jedï attachés aux anciennes coutumes ou ceux qui préfèrent la discrétion que n'apporte pas un sabre laser. Ce sont ces armes qui équipaient les premiers je'daii sur Tython avant l'invention des sabres laser. Armures des Chevaliers de l'Ancienne République Aussi surprenant que cela puisse paraître, les jedï n'avaient pas toujours porté leurs symboliques toges et robes de bure. Il fut une époque où les temps sombres forcèrent les Jedi à revêtir des protections plus adéquates telles que de véritables armures de combat. Si le port de ces armures fut extrêmement rare au cours de l'histoire de l'Ordre Jedi, leur heure de gloire a surtout sonné au cours des guerres Siths qui déchirèrent la galaxie pendant plusieurs milliers d'années. Ces ensembles d'armures uniques, véritables œuvres d'art et fruit du travail des meilleurs armuriers que l'Ordre Jedi pouvait compter, étaient toutes des pièces uniques. L'armure était composée d'un assortiment de plusieurs pièces. Chacune des armures était conçue aux mesures exactes de son utilisateur pour que l'ensemble s'adapte parfaitement à sa morphologie. Il s'agissait en effet de réduire au maximum l'impact de l'armure sur les mouvements du Jedi. Cependant, malgré le grand savoir-faire des armuriers, les armures en situation de combat ne donnaient jamais autant d'aisance à un Jedi que s'il n'était vêtu que d'une simple toge. Cependant, ces armures offraient à leurs porteurs une meilleure résistance aux blasters et aux sabres lasers ennemis. Les armures furent utilisées à peu près jusqu'à un millénaire avant Yavin, où les Jedi remportèrent la victoire. Croyant être débarrassés des Sith pour de bon, l'usage des armures de combat disparut totalement ainsi que le savoir-faire des maîtres armuriers. Dans les derniers jours de l'Ordre Jedi, plus aucun Jedi n'était capable de fabriquer ne serait-ce qu'une seule pièce d'un ensemble d'armure. Les armures modernes Bien que le savoir-faire millénaire fut perdu, les armures Jedi furent néanmoins réutilisées lors des périodes de crise plus récentes. Les modèles modernes étaient beaucoup moins travaillés et personnalisés que les armures antiques mais avaient l'avantage d'être bien plus légers et moins encombrants. On nota une importante recrudescence des armures Jedi du temps de la Guerre des Clones où les Généraux Jedi cherchèrent à montrer leur unité et leur solidarité avec les soldats de l'Armée de la République placés sous leur commandement. Il s'agissait là d'une manière de rappeler que les Jedi n'étaient pas des commandants de guerre mais bien des protecteurs de la paix situés au même niveaux que les Clones qui évoluaient avec eux. Les artefacts Jedï : Écran de test Jedï :Au cours de l’Histoire de l’Ordre, si le comlink Jedi était employé dans un premier temps pour repérer de futurs élèves, l’appareil le plus utilisé par la suite était appelé "détecteur de Jedi", ou encore "écran de tests Jedi", un équipement devant lequel les recrues potentielles devaient faire leurs preuves lorsqu’elles étaient amenées dans la chambre du Conseil. Cet appareil de conception très simple, constitué d’un écran rectangulaire ainsi que d’un manche pour le tenir ne contenait aucun mécanisme spécial. C’est avec la Force uniquement qu’il fonctionnait: un Maître Jedi du Conseil le tenait ainsi face à lui de manière à ce que le candidat ne le voit pas, et, par le biais de ses pouvoirs mentaux, le Maître projetait à distance des images que lui seul pouvait visualiser sur l’écran du détecteur de Jedi. Pour chacune des images projetées, le candidat devait décrire ce qu’il "voyait" en utilisant la Force, l’efficacité de ce test étant maximale puisqu’on ne pouvait tricher d’aucune façon. Cependant, de bons résultats aux tests ne signifiaient par pour autant que le candidat était sûr d’entrer dans les rangs de l’Ordre Jedi, car d’après leur expérience, certains membres du Conseil savaient que le comportement des individus qui leur étaient présentés était également à prendre en compte dans leur décision. Une autre version du détecteur de Jedi fut également utilisée par l’Ordre, même s’il avait un tout autre mode de fonctionnement. Composé entre-autre d’un bloc de contrôle et d’un cristal analyseur, cet appareil portable laissait en effet apparaître une projection holographique du sujet analysé, qui, si elle était auréolée de bleu, indiquait que cette personne avait le potentiel suffisant pour devenir un Jedi. Le détecteur de Force : Après la chute de l'Ordre Jedi et l'instauration de l'Empire Galactique, la grande purge orchestrée par Vador et l'Inquisitorius nécessita l'emploi de nouvelles techniques plus rapides et plus fiables pour localiser et traquer les nombreux Jedi en exil. Ainsi, un nouvel appareil fut conçu pour déterminer avec certitude si l'individu analysé était un adepte de la Force ou non. Le dispositif fonctionnait à partir de Critaux Thaissen, uniquement présents à la surface de Mimban, qui avaient la particularité d'émettre de faibles lueurs lorsqu'ils étaient mis en présence d'un être vivant utilisant la Force. Ces cristaux étaient assemblés dans deux émetteurs placés de part et d'autre du sujet à analyser. Des détecteurs et des senseurs analysaient ensuite la lueur émise par les cristaux et déterminaient s'il s'agissait d'un adepte ou non. En fin d'analyse, l'appareil projetait un hologramme du sujet entouré d'une aura bleutée s'il s'agissait d'un Jedi, d'une aura rouge sombre s'il s'agissait d'un Jedi noir ou d'un sith ou d'aucune aura si le test était négatif. Cependant, le dispositif était loin d'être parfait : il ne pouvait analyser qu'un sujet à la fois qui devait être situé à quelques centimètres et pouvait disposer d'une marge d'erreur importante. Malgré leurs légers problèmes, ces appareils se révélèrent d'une efficacité redoutable pour traquer les Jedi fugitifs et les descendants de grandes lignées d'anciens Jedi. L'Empereur commanda plus de 10 000 appareils de ce type mais seuls quelques milliers purent être fabriqués en raison des faibles ressources en cristaux Thaissen. Après la fin de la Purge, l'Empereur fit consigner la majorité de ces détecteurs au centre impérial où ils demeurèrent stockés jusqu'à leur destruction lors de la reprise de Coruscant par la nouvelle République. Très peu de ces appareils survécurent à cet épisode et moins encore demeurèrent en état de marche. Luke Skywalker fut cependant en mesure de retrouver un détecteur opérationnel qu'il utilisa pour trouver des candidats potentiels pour la création du Nouvel Ordre Jedi. La sphère d'entrainement : Instrument de conception relativement simple et relativement courant, la sphère d'entraînement est l'un des dispositifs phares d'Industrial automaton. De petite taille avec environ une quinzaine de centimètres de diamètre, ces sphères sont dotées de répulseurs leur permettant de flotter dans les airs, de petits blasters à intensité réglable, de sorties d'air les rendant capables d'effectuer des ajustements brutaux de trajectoire et de tout un réseau de senseurs. Avec un processeur peu élaboré, la sphère ne peut faire preuve d'aucune initiative . En effet, comme la plupart des répliques, elle est entièrement contrôlée par son utilisateur, lequel peut lui donner l'ordre de s'activer ou s'arrêter par la voix. Elle peut également être programmée afin de fournir un entraînement efficace : la puissance de ses armes peut être réglée pour aller du simple flash de lumière au tir incapacitant et son "intelligence tactique" peut être choisie parmi des douzaines de stratégies pré-enregistrées dans sa mémoire. Utilisée pour améliorer les réflexes, la coordination et la précision chez les tireurs d'élites, elle peut se contenter de tourner autour du sniper comme elle peut utiliser ses jets d'air pour suivre une trajectoire imprévisible plus rapide que les réflexes humains avec une cadence de tir irrégulière. La réplique peut même être dirigée à distance par un autre droïde via des communications binaires, auquel cas la sphère n'obéit plus à ses propres programmes mais à ceux relayés par le droïde. Les jedi avaient d'ailleurs souvent recours à ces petites sphères pour exercer les talents de leurs apprentis au sabre laser et, en les munissant de casques opaques, affiner leur perception de la Force. Rendus aveugles, les débutants devaient alors sentir l'engin pour prévoir et parer ses tirs sous peine d'être touché. Les holocrons : Les holocrons sont réputés contenir les plus grands mystères et secrets des jedi et des siths. Depuis la Grande purge Jedi, ils sont devenus de véritables trésors historiques et technologiques. Les Jedi créaient ces précieux dispositifs pour y inscrire leurs connaissances afin de les transmettre aux générations futures et les faire perdurer dans le temps. Depuis les origines de l'Ordre, bon nombre de talentueux Jedi, mais aussi de Siths, sont parvenus à laisser un témoignage unique de leurs idées et de leurs connaissances à travers les holocrons. Généralités sur les Holocrons Bien que l'on soit certain que de nombreux holocrons aient été façonnés de la main des Jedi au cours des vingt-cinq millénaires d'hégémonie de l'Ordre Jedi, ces merveilles technologiques se sont faites de plus en plus rares vers la fin de la République, et davantage encore après la chute de l'Ordre et la Purge. Un bon nombre de ces précieux instruments, conservés en lieu sûr au temple jedi de Coruscant, furent dérobés lors du pillage de l'édifice par les sbires de l'Empereur. Le savoir-faire unique s'en était allé en même temps que les derniers Jedi de l'ancien Ordre, et la manière d'élaborer un dispositif aussi sophistiqué n'avait jamais plus été percée jusqu'alors. Ce que l'on sait cependant, c'est que les holocrons étaient constitués d'un mélange rigoureux et précis d'une technologie holographique primitive et de divers assemblages de structures cristallines très minutieuses et particulières. Le créateur de l'holocron y enregistrait de grandes quantités d'informations, destinées à perdurer dans le temps et à être transmises après sa mort. Ainsi, de nombreux holocrons étaient de véritables mines de connaissances sur des sujets allant de philosophie Jedi à la nature de la Force, en passant par les méthodes d'entraînement voire de précieux conseils basés sur une vie entière d'expérience. Bien entendu, ce dispositif, le plus souvent de forme cubique chez les Jedi et pyramidale chez les Sith, était conçu à l'aide de la Force, ce qui explique en partie le mystère qui subsiste autour de son fonctionnement. Bien que la plupart des holocrons fussent de forme cubique ou pyramidale, chaque holocron avait en réalité une apparence unique grâce aux nombreuses sculptures qui étaient gravées sur chacune de ses faces. Le rôle exact de ces symboles reste encore un mystère, bien que l'on rapporte qu'ils fussent essentiellement décoratifs et ajoutés dans le but de souligner la nature extrêmement précieuse de l'objet. Seuls quelques holocrons furent connus pour avoir eu une apparence radicalement différente de tous les autres. On peut, par exemple, citer le Grand Holocron disposant de douze faces, ou même encore l'Holocron de Telos conservé par les Sith. A ce titre, leur conception fut beaucoup plus complexe et difficile que les holocrons de forme plus classique. Un fonctionnement interne très mystérieux Pourtant capables de tenir dans le creux de la main, les holocrons pouvaient contenir une quantité d'informations quasi illimitée. Les connaissances de dizaines de bibliothèques pouvaient ainsi être rassemblées et organisées au sein d'un même appareil. Le dispositif ne pouvait être activé qu'avec l'aide de la Force, mais une fois en marche, il pouvait être utilisable par n'importe quel être vivant. Le plus grand mystère des holocrons réside dans le fait que le dispositif était doté d'une sorte d' « intelligence » héritée de son concepteur. On ne sait pas comment cela était rendu possible mais une fois activés, les Holocrons projetaient l'image de leur concepteur -le plus souvent mort depuis des siècles- sous la forme d'un hologramme. L'holocron permettait à ses utilisateurs d'entretenir une discussion très poussée et « en direct » avec l'ancien Jedi. Le fonctionnement de ces discussions intelligentes, et plus particulièrement leur enregistrement par le défunt Jedi, sont toujours inconnus. L'interactivité unique de l'holocron avec un Jedi disparu depuis des lustres dépassait de loin les apprentissages classiques réalisés avec des cassettes préenregistrées. L'holocron pouvait suivre l'évolution réelle de l'élève Jedi et le « juger », afin de distinguer ce qu'il était désormais capable d'apprendre, d'entendre et de connaître, ce qui nécessitait encore un peu d'entraînement ou de maturité, comme le ferait un véritable Maître. Les holocrons étaient très perfectionnés. Sans le consentement de leur créateur, il était quasiment impossible d'accéder aux informations qu'ils contenaient. Les holocrons étaient conçus de façon à empêcher des personnes mal intentionnées de forcer le dispositif de restitution des connaissances. Les informations contenues dans les holocrons étaient enregistrées en respectant une sorte de modèle en couche, plaçant les informations les moins importantes à portée de main. Les connaissances sensibles et autres secrets étaient profondément enfouis dans l'holocron, au coeur d'une structure cristalline extrêmement complexe servant de "clé d'accès". Seul un véritable Jedi, avec des intentions pures, pouvait produire une aura capable de faire vibrer la structure de manière à donner l'accès aux informations protégées. Ce mécanisme empêcha de nombreux Siths de percer les secrets les plus profonds des Jedi. Les Noetikons Des technologies similaires aux holocrons appelées Noetikon furent également utilisées par l'Ordre Jedi au cours de son existence. Ces dispositifs ressemblaient en tout points à des holocrons mis à part le fait qu'ils n'avaient pas un mais trois gardiens qui étaient capables d'interagir entre eux. Grâce à une machine spécifique, plusieurs Noetikons pouvaient même être activés à l'unisson, permettant ainsi une conversation avec 3, 6 ou 9 Maîtres Jedi disparus. Les plus éminents maîtres de l'ordre : Arca Jeth : Cet Arkanien est réputé pour son art de la méditation guerrière, qui est d’ailleurs une capacité peu courante chez les Jedi. Il utilisa son don pour la première fois pendant la campagne de Hyabb-Twith qui opposait les Jedi aux maraudeurs Nelori sur la planète Voon. Il découvrit leur cachette et infiltra leur forteresse avec l’aide de plusieurs autres Jedi mais tombèrent dans un piège et furent attaqués par des maraudeurs. Après quelques désillusions, Arca envoya une image mentale à ses ennemis pour les déstabiliser. L’image prédisait la victoire des Jedi et la défaite des Nelori. La technique d’Arca marcha et les Neloris perdirent confiance et furent finalement vaincus par les Jedi. Par ce fait, il obtenu le statut de chevalier Jedi puis par la suite celui de Maître Jedi. Le conseil lui confia la responsabilité de garder et surveiller le système d’Onderon. C’est sur Onderon, qu’Arca croisa la route du Chevalier Jedi Exar Kun, qui recherchait étrangement des informations sur les Sith. Arca Jeth, le suspectant de s’intéresser de trop près au Côté Obscur de la Force, le chassa de sa planète. Quelques temps après ces péripéties, Arca apprit l’influence grandissante d’un certain groupe de combat nommé le Krath qui espérait pouvoir prendre le contrôle du système Empress Teta. Il prit par conséquent part avec d’autres Jedi à une réunion visant à démanteler le groupe Krath, composé essentiellement de droïdes de combats. C’est lors de ce conflit sur Deneba qu’il perdit la vie. Un droïde parvint à tuer le valeureux Jedi d’un coup de blaster dans le dos. Le maître mourut donc dans les bras de son meilleur apprenti, impuissant Ulic Quel Droma. Nomi Sunrider : Son mari Andur Sunrider ne cessait de lui répéter que la Force était puissante en elle, pourtant elle refusait de suivre une formation, disant qu’elle était bien trop timide pour ça. Peu de temps après la naissance de Vima, Andur dut partir pour Ambria afin d’achever sa formation auprès de maître Thon et décida d’emmener sa famille avec lui. Ils firent escale sur une station spatiale et furent attaqués par surprise, il mourut empoisonné instantanément dans les bras de Nomi… Son esprit lui dit de prendre son sabre laser pour se défendre elle et leur fille. Elle réussit à chasser les criminels, l’esprit de son mari l’aidant à maîtriser la Force. Elle partit pour Ambria avec sa fille pour retrouver maître Thon, suivant les dernières volontés de son mari dont l’esprit disparut. Elle accepta d’être formée, mais jura de ne jamais se servir d’un sabre, qui lui rappelait trop la mort de son mari. Après la guerre contre Exar Kun, Nomi devint l’un des leaders des Jedi et restaura l’Ordre très éprouvé par ce conflit. En -3986, elle convoqua une grande réunion pour parler de l’avenir de la République. Odan Urr Durant sa jeunesse il fut l’apprenti de Ooroo et est devenu particulièrement doué dans l’utilisation des pouvoirs télépathiques. Fasciné par l’histoire des Jedi il s’immergea complètement dedans ce qui ne manquait pas de faire « enrager » son maître car il ignorait toutes les autres formes d’apprentissage. L’une des premières missions d’Odan fut d’unifier le système de Têta. Il décida d’établir une Bibliothèque Jedi sur Ossus. Il y enseigna et apprit durant les milles années suivantes et médita énormément sur le rôle des Jedi. Il rédigea une interprétation du code Jedi qui fit référence durant des siècles pour l’apprentissage des padawans. Six cents ans avant la grande guerre des Siths il fut convoqué comme tous les Jedi sur Deneba pour savoir comment s’occuper de la menace Krath qui avait déclaré la guerre aux Jedi. Après cela il retourna sur Ossus et averti le Jedi Ulic Quel Droma des dangers d’étudier le côté obscur. Alors que Odan était seul à étudier l’holocron Sith, Exar Kun, qui avait basculé du côté obscur voulut s’en emparer. Il essaya de l’en empêcher mais la faiblesse de son grand âge associer aux pouvoirs des Sith qu’avait Exar Kun, le fit échouer, il tomba sous les assauts répétés de son ennemi et ne fit plus qu’un avec la force. YODA : (voir supp Star Wars le guide édit° Jeux Descartes) Qui Gon Jinn : On ne sait rien sur la planète d’origine de Qui Gon Jinn si ce n’est que certaines pierres y sont réceptives à la force. Sa réceptivité à La Force fut repérée dès son plus jeune âge et il étudia au temple avant de continuer sous la tutelle du Comte Dooku. Au terme de son apprentissage il avait hérité de la philosophie et du code moral de son maître ainsi que de son extraordinaire maîtrise de La Force. A l’inverse de beaucoup d’autres maîtres Jedi qui se perdaient dans la méditation de La Force universelle, Qui Gon lui préférait la notion de Force vivante : il vivait l’instant présent préférant ressentir et faire confiance à ses instincts plutôt que de penser et de se perdre en conjecture. A cause de ce point de vue original, il ne siégea jamais au conseil bien que sa sagesse, ses talents et son expérience le lui eussent permis. Il format un premier padawan qui réussit avec brio et devint à son tour un Jedï. Puis il en format un autre : Xanatos, le fils d'un homme riche et influent de Telos. L’enfant devint très doué et possédait un haut taux de midichloriens. Cependant sa haute lignée le rendit arrogant ce qui le mit en conflit ouvert avec les autres Jedï...Puis finit par basculer du côté obscur et devint la nemesis de Qui Gon qui vécut si mal cet échec qu'il fit le serment de ne plus reprendre de padawan. Sa rencontre avec le jeune Obi Wan Kenobi changea la donne au cours d'une mission sur Bandomeer. Obi-Wan et Qui Gon accomplirent de nombreuses missions. Jusqu'à cette fameuse mission diplomatique sur Naboo...Malgré sa grande maîtrise du sabre laser, le puissant maître Jedi fut battu et mortellement blessé. Anakin Skywalker : La Force était exceptionnellement forte en lui et son histoire est celle de la lutte de tout Jedi entre le côté clair et le côté obscur de la Force. Quand il est découvert sur à Mos Espa, c'était un esclave d'un ferailleur Toydarien comme sa mère Shmi Skywalker, et il avait à ce moment-là 9 ans. Il avait été acheté avec sa mère par Gardulla la Hutt qui avait du les céder au receleur à la suite d’un pari. Anakin était un mécanicien de génie et un pilote hors pair car la Force lui donnait des réflexes surhumains, ce qui lui permettait de voir les événements avant qu'ils n'arrivent. Il avait conçu de toutes pièces un droïde de protocole, C-3PO. Son origine réelle est mystérieuse car il est né sans père et possédait un taux exceptionnel de 20000 midi-chloriens, taux qui était supérieur à celui de Yoda! Anakin passa ensuite devant le Conseil Jedi à l'initiative de Qui Gon qui pensait que cet enfant était l'Elu : celui qui, selon une ancienne prophétie, apporterait l'équilibre dans la Force. Le Conseil refusa qu'Anakin devienne apprenti car il sentit d’une part que l'avenir de ce garçon était chargé de ténèbres et d’autre part qu’il était trop âgé pour suivre l’enseignement Jedi. A la mort de Qui Gon qui s'était engagé à le former à l'encontre de l'avis du Conseil, il devint l'élève d'Obi Wan tout juste promu Chevalier. Ceux qui au temple enseignèrent à Anakin trouvèrent tous qu'il faisait preuve d'une puissance exceptionnelle mais qu’il incarnait aussi le déséquilibre. 2 ans après la bataille de Naboo, Obi-Wan et Anakin furent envoyés par le conseil Jedi sur Zonama Sekot après avoir reçu un message de détresse de Vergère. Anakin comprit alors que la planète entière était une planète vivante exploitée par les habitants. 2 ans plus tard, à l'âge de 13 ans, il fabriqua sur la planète Ilum son propre sabrelaser en état de transe. Après 10 ans d’enseignement, il était devenu un prodige. Son aptitude à manier la Force était exceptionnelle et il était le meilleur pilote du Temple Jedi. Il était aussi le plus habile de sa classe au maniement du sabrelaser. Mais il était aussi hanté par des cauchemars concernant sa mère. Et, bien qu'il aimait son Maître Obi-Wan comme un père, Anakin brûlait d'impatience devant la lenteur de sa formation. Il pensait parfois qu'Obi Wan l'empêchait d'atteindre son plein potentiel et se disputait souvent avec lui. Il se singularisait par sa tenue couleur sombre et inquiétait ses aînés...Durant la guerre noire, la bataille de Jabiim changea sa vie à tout jamais. Cette bataille meurtrière qui débuta en 21 av. Yavin et dura 43 jours fut l'un des premiers échecs de la République car tous les Jedi présents sur place moururent. Il fut le seul survivant qui ne dut sa survie qu'à l'intervention de Palpatine qui lui donna l'ordre d’évacuer. Pire encore, Obi-Wan était porté disparu et présumé mort. Pendant qu’ Obi-Wan était porté disparu, il eu Ki-Adi Mundi comme maître. Après le sauvetage de Palpatine au dessus de Coruscant, il retrouva Padmé qui lui avoua qu’elle était enceinte. Anakin perturbé et indécit alla retrouver le chancelier qui lui avoua qu’il était le seigneur Sith Dark Sodious, il lui dit que le côté obscur n’avait pas de règle, pas de code, pas de frontière... Anakin se demanda comment il avait atteint une telle folie mais il vit qu’il avait été trop loin pour faire marche arrière... Il se mit à genoux et jura à Palpatine de suivre son enseignement. Il reçut le nom de Dark Vador et lui promit que tous deux sauveraient Padmé de la mort... Le reste appartient à l'histoire de Vador (cf guide de Star Wars de jeux Descartes). Maître Tholme : Tholme est né environ 95 ans avant la destruction de la première étoile noire. Pendant ses années de formation il côtoya d’autres futurs maîtres comme Qui Gon Jinn ou la Femme Sombre et surtout la neti T’ra Saa. Cette dernière, déjà âgée de plusieurs siècles, allait être sa plus proche amie. Une fois chevalier Tholme partit sur Anzat et suivit longtemps l’enseignement d’Akku Seii, un maître assassin anzati. Grâce à Seii il devint un spécialiste de l’approche discrète, capable de masquer ses allées et venues aux yeux des autres Jedi, et l’un des membres de l'Ordre Jedi les plus doués dans les missions d’infiltration. Tholme fut pendant un moment veilleur Jedi d’un secteur de la Bordure Extérieur. Là il entretint des relations très amicales avec le Sheyf Kurlin Vos, chef du clan Vos et leader des planètes jumelles Kiffu et Kiffex. Après la mort des parents de Quinlan, Kurlin accepta de laisser partir le garçon pour Coruscant. Sous la tutelle de Tholme, le jeune homme vainquit peu à peu cette peur tout en gardant une trace d’obscurité au fond de lui. Tholme céda le poste de veilleur du secteur à son amie T’ra Saa et put emmener Quinlan avec lui dans de nombreuses missions. Il permit à son ancien padawan de monter un important réseau d’espions au sein du mouvement des séparatistes après que celui-ci se soit officiellement déclaré. Contrairement à nombre d’autres Jedi, il ne servit pas la République sur des champs de bataille mais mit sa ruse et ses talents pour l’infiltration au service de l’espionnage. C’est ainsi que, six mois après la Bataille de Géonosis, il monta un plan audacieux et dangereux qui devait permettre de faire infiltrer un espion Jedi très près du Comte Dooku. L’idée était de faire croire à tous à la défection de Quinlan Vos, dont le passé obscur faisait un traître tout à fait crédible, en faveur des Séparatistes. Etant donné que le camp même de la République devait croire à la trahison de Vos, seul un cercle restreint de Jedi composé des Maîtres Yoda, Mace Windu et Ki Adi Mundi fut informé de ses plans. Alors que la guerre noire approchait de son dénouement, Tholme devait récupérer de ses épreuves subies. Il accepta donc de prendre du repos avec T’ra chez Khaleen Hentz, la compagne de Quinlan, sur Nar Shaddaa le temps que la greffe de sa jambe prenne un peu mieux. La Force fut avec eux. Se trouver sur une planète sans troupes de clones permit à Tholme et à T’ra Saa d’échapper à l'Ordre 66. Huit mois après la chute de la République, et peu après que Khaleen eut accouché du petit Korto Vos, ils se rendirent sur Kashyyyk où ils retrouvèrent Quinlan Saint et sauf. Il faudrait désormais à Tholme et ses derniers compagnons honorer la mémoire de leurs frères et sœurs disparus tout en luttant pour survivre à l'Empire Galactique. Quinlan Vos : Quinlan était un jeune Kiffar du clan Vos fils de Quian et Pethros Vos. A un très jeune âge, il montrait déjà un talent psychométrique prodigieux. Un Kiffar qui faisait preuve de talents aussi affirmés servait en général son peuple en tant que Gardien, un protecteur de la loi responsable d'un secteur de l'espace où se trouvaient les planètes jumelles de Kiffu et Kiffex. Ses parents étaient tous les deux Gardiens, et membres de la lignée influente des Vos. Kurlin Vos, le Sheyf (leader des Gardiens), proposa un compromis aux Jedi : il serait formé sur place, et Maître Tholme l'initia à la Force. Très jeune, il perdit ses parents assassinés par des Anzati. Tholme l’emmena alors sur Coruscant et l’aida à dominer sa phobie des Anzati. Il apprit avec le Maître Sora Bulq la forme VII vaapad de combat, dangereuse car proche du côté obscur. Après être devenu Chevalier, Vos prit un Padawan, une jeune et très belle Twi'leck Rutienne Aalya Secura. Il avait rencontré celle-ci sur Ryloth des années auparavant et l'avait sauvé des griffes d'un Wampa. Quinlan continua à voyager mais, lorsque le mouvement séparatiste dirigé par Dooku prit de l'ampleur, il fut chargé d'une nouvelle mission. Aidé par son ancien Mentor, Quinlan avait créé un réseau d'espions en contact avec les séparatistes, mais qui ne put prévoir le piège de Géonosis, dont Vos se sentit responsable. Lorsque la plupart des Jedi devinrent généraux pendant la guerre des clones, Quinlan préféra rester dans l'ombre et continua à glaner des renseignements. Finalement, il réussit à approcher Dooku qui voulait que la Sheyf Tinte accepte une base de la Confédération sur Kiffex. Vos fit son rapport à Tholme et embrassa Khaleen pour la dernière fois. La Sheyf Tinte refusa de soutenir les séparatistes et Dooku donna l’ordre à ses Jedi Sombres d’éliminer tous les Kiffus. Vos dut révéler son vrai visage en sauvant Tinte. Mais Dooku proposa à Vos de le rejoindre et de ne plus servir les Jedi et lui apprit que Tinte était responsable de la mort de ses parents, ce qu'il confirma : elle avait empoisonné son propre frère pour prendre le pouvoir et avait livré ses parents aux Anzati. Submergé par la colère, il tua avec son sabrelaser Tinte. Il s'était totalement ouvert au côté obscur et avait compris sa puissance. De retour au Temple fut jugé et avoua au Conseil tous ses actes. Les sages lui pardonnèrent il redevint Jedi à part entière. La fin de la guerre approchait, quand il apprit qu'il allait devenir père il décida de quitter l'Ordre après la guerre. Mais cette dernière l'emmena sur Boz Pity puis Kashyyyk où il fut victime de l'Ordre 66 lors de la destruction de son char. Il survécut de justesse à l'accident mais finit tout de même, a-t-on dit, par se faire tuer par la suite. Cependant, une rumeur insistanteveut que Vos s'exila sur Soccoro. Lors de son exil il aurait sauver la vie du très jeune Han Solo et caché son sabre dans le ventre d'un sarlacc pour le reprendre si besoin était. Mace Windu : Maître d'armes estimé et redouté, il utilisait une technique de maniement du sabre qui lui était propre, le Vaapad (appartenant à la forme VII), qu’il avait lui-même créer. Sa pratique pouvait amener son adepte aux frontières du coté obscur. Sa sagesse faisait de lui l’égal de Yoda et c’est en la compagnie de ce dernier et des autres membres du conseil que Mace méditait sur la nature de la Force et les missions des chevaliers au temple jedi. Orphelin peu de temps après sa naissance, il est choisi par une équipe d’anthropologues jedis, venue étudier son peuple descendant directe d’adeptes de la force, pour suivre la formation jedi des l’age de 6 mois. Par la suite, Mace deviendra le padawan de Yoda et effectuera sa première mission contre des pirates sur Wroona. Maitre jedi, il participera au combat final contre le pirate Iaco STARK, enquêta sur la disparition de deux jedis envoyés par ses soins sur Yinshorr, et réalisa une mission diplomatique sur Malastare pour trouver un accord entre le groupe terroriste Red Iaro et le peuple de Lannik. Sur place il mit fin au complot de Red Iaro et démantela par la même occasion un trafic de chiens Akk organisé par Gargon le Hutt. Privilégiant toujours la voie de la diplomatie, il pensait, 10 ans après le blocus de Naboo que la négociation avec le groupe séparatiste, dirigé par le Comte Dooku, était possible. Ce n’est qu’après l’attentat visant la sénatrice Padme Amidala, la découverte des clones sur Kamino, que Mace abandonna le terrain de la négociation pour privilégier celui de l’action. Avec un groupe de jedis et les clones récupérés par Yoda, il participa à la bataille de Geonosis pour venir en aide à Obi-Wan, Anakin et Padme. Il tua alors le mercenaire Jango Fett et dirigea un détachement de clonetroopers contre l’armée robotique des séparatistes. Pendant la guerre des clones , Mace pris connaissance de l’existence d’un groupe de dissidents jedis sur Ruul. Sur place, il combattit Sora Bulq passé du coté obscur et Asajj Ventress. Il participa à plusieurs grandes batailles comme celle de Dantooine, Iktotch et détruisit sur une planète inconnue les premiers prototypes de la future étoile noire. Il retourna sur sa terre natale venir en aide à son ancienne Padawan. Puis il se rendit sur Nova Ecarlate traquer les chasseurs de prime qui acceptaient des contrats portant sur les jedis. Mace restera méfiant à l’égard d'Anakin et de son amitié avec Palpatine durant toute la guerre des clones. Lorsque Mace confondit Palpatine, il domina le combat mais au moment d'arrêter le Maître Sith, Anakin se retourna contre lui refusant de voir s’envoler tout ses espoirs de pouvoir sauver Padme. Sidious défiguré, profitera de l’instant pour le foudroyer et l'éjecter Windu dans les profondeurs de Coruscant. Vergere : Ce Jedi était l’une des plus énigmatique de l'Ordre. C'était une femelle Fosh qui entra dans l'Ordre Jedi alors que l'ancienne république avait amorcé son déclin. Deux ans après la bataille de Naboo, on l'envoya sur un monde mystérieux, Zonomat Sekot, pour étudier des relevés d'activités inhabituelles pour une planète si éloignée du centre de la Galaxie. Elle quitta donc son maître, Thracia Cho Leem, et parti vers ce qui allait changer son destin pour toujours. Peu après son arrivée sur la planète, elle rencontra une expédition d'êtres qu'elle n'avait jamais vu ni entendu parler, mais elle savait que beaucoup d'espèces n'avaient été découvertes. Ceux-ci avaient un goût prononcé pour la violence dans leurs actes. Quand les Sekotiens essayèrent de résister, les Yuuzhans Vongs, car c'était eux, les massacrèrent sans aucune difficulté. Vergere se rendit aux Vongs et leur proposa d'être un otage en échange de l'arrêt des violences. Le commandant Vong étudia alors la créature, et, n'y décelant aucune duperie -Vergere ayant caché ses talents et détruit son sabre laser accepta. Des décennies plus tard, la vraie invasion Yuuzhan Vong commença. Pendant tout ce temps, Vergere avait continué de jouer son rôle de familière d'Elan. Elle devint ensuite la conseillère du Maître de guerre Tsavong Lah. Avec l'aide de Jacen Solo, ils contrecarrèrent les plans Vongs à propos de Coruscant, qui visaient à transformer la planète. Ils rallièrent alors la Nouvelle République, mais elle fut traitée comme une ennemie. Elle eut plusieurs discussions avec Luke Skywalker, qui discuta avec elle de la nature même de la Force. Elle se sacrifia au cours de la bataille d'Ebacq 9 pour sauver Jacen. K'Kruhk : Jedï doté d'une force herculéenne, K'Kruhk fut le Padawan de Lilit Twoseas. Malgré son aspect musclé et la réputation de férocité des Whiphids, K'Kruhk avait les idéaux d'un pacifiste. La Guerre des Clones La transition entre gardien de la Paix et meneur d'hommes au combat fut très dure pour lui au moment de la Guerre des Clones. Durant l'assaut de la planète Teyr, il perdit de nombreuses troupes. Dépité, pensant que la Guerre corrompait tous les idéaux pour lesquels les Jedi s'étaient battus et avaient soufferts pendant des millénaires, K'Kruhk rejoignit un petit groupe de dissidents Jedi, dont Sora Bulq qui s'était formé dès les lendemains de la bataille de Géonosis. Sa soi-disant mort sur Teyr facilita l'abandon de ses fonctions militaires. Le Maître Mace Windu, lorsqu'il se rendit sur la lune de Ruul à la demande de Sora Bulq, rencontra le Whiphid et fut heureux de le voir encore en vie, bien qu'il fut devenu un Jedi rebelle aux ordres du Conseil. Le leader du schisme, Sora Bulq, était en fait devenu un adepte du côté obscur. Il se révéla en tant que tel après qu'Asajj Ventress ait attaqué le camp des dissidents dans le but de semer la confusion dans leurs esprits. Après avoir combattu Ventress, K'Kruhk fut convaincu que Windu n'était pas responsable et il rejoignit l'Ordre Jedi de nouveau. Puis, il dut combattre auprès de Quinlan Vos sur Saleucami, en l'an 19. Après cinq mois d'affrontements, K'Kruhk pardonna finalement à Vos l'assassinat. De Viento. Après la Bataille de Saleucami, K'Kruhk retourna au Temple Jedi méditer sur ses actions et ses camarades morts sur Saleucami, une des batailles les plus destructrices de la Guerre des Clones.Mais les événements sur Coruscant s'accélérèrent après son retour. K'Kruhk réussit à s'échapper et à se cacher, même si on ignore comment lors de l'attaque du temple par le jeune Vador. Il rejoignit le "Temple Caché" et y entraîna un nouveau Padawan, pour perpétuer les traditions Jedi mais aussi pour se battre lorsque le moment viendrait. Un jour, des chasseurs de prime parvinrent à le capturer et à l'enfermer dans un bloc de Carbonite qu'ils livrèrent à Palpatine. Ainsi, pendant plusieurs dizaines d'années il fût avec Tr'a Saa un ornement du bureau privé de Palpatine sur une planète perdue du noyau profond. Il survécut ainsi à la grande purge de l'Ordre Jedi, et rejoignit plus tard le nouvel Ordre Jedï après qu'il eut été libéré par un groupe d'agents de l'alliance galactique. Près de cent quarante ans après la Guerre des Clones, il formait encore des Jedi, dont Cade Skywalker, doté du plus grand potentiel, mais également le plus têtu. K'Kruhk disparut à nouveau pendant la nouvelle purge des Jedi, organisée par le nouvel Ordre Sith pendant et après la guerre Sith-Imperiale, et réapparut sur Ossus sept ans après la fin de la guerre, auprès de Cade. Là, il retrouva plusieurs autres membres du Conseil des Maîtres dont il faisait partie, à l'instar de Tr'a Saa et la Chadra-Fan Tili Qua. T'ra Saa : T'ra Saa fétait la Jedi la plus âgée en dehors de Yoda lorsqu'éclata la Guerre des Clones. T'ra était une représentante des Netis. Comme tous les Neti, T'ra Saa avait le don de la Force et elle rejoignit le Temple Jedi, après avoir développé un minimum de dons. Grande, jaune, ses cheveux semblaient être des lianes et son corps un tronc. Elle pouvait se métamorphoser en quadripède, elle produisait elle- même sa nourriture par photosynthèse et enfin, elle pouvait se changer en arbre. Avant que la Guerre n'éclate, T'ra Saa avait pris le rôle de veilleuse du secteur de Kiffex et Kiffu, après que son vieil ami Tholme ait renoncé à ce poste pour pouvoir entraîner son jeune Padawan Quilan Vos. T'ra Saa, Tholme et Zao aidèrent Quilan Vos dans son duel contre l'Anzati et l'empêchèrent de sombrer dans le Coté Obscur. Lorsque la Guerre des Clones éclata, elle accepta comme tous les autres Maîtres Jedi, le grade de Général de la grande armée de la République. Environ dix-sept mois après la bataille de Geonosis, T'ra Saa fut attaquée par des chasseurs de primes, gravement blessée, elle fut mise dans une cuve bacta. A la mort de Tholme sur Anzat, T'ra Saa décida de prendre racine aux cotés de la dépouille de son défunt ami et se fit ainsi oublier, son deuil terminé, elle sortit de sa torpeur lors de la destruction d'Alderande qu'elle ressentit violemment. Quelques mois plus tard, tout comme K'Krukh, elle fut capturée, plongée dans la carbonite et livrée à Palpatine et servit d'ornement pour son bureau dans l'un des pieds à terre secret jusqu'à ce qu'une groupe d'agents de l'AG viennent la libérer elle et K'krukh 50 ans après la mort de l'empereur. Elle réapparut donc plus d'une centaine d'années plus tard en rejoignant le Nouvel Ordre Jedi et en intégrant finalement le Conseil des maîtres. Lorsque les Jedi furent décimés par les Néo-Siths, T'ra Saa prit la fuite jusqu'au Temple Caché de l'Ordre où elle retrouva deux autres membres du Conseil. Ensemble, ils décidèrent d'une solution pour éradiquer la menace du nouveau Seigneur noir. Les Jedï sous la Nouvelle République et l'Alliance Galactique : Après vingt-cinq mille ans d'existence officielle, l'antique et vénérable Ordre Jedï fut balayé par la trahison d'Anakin Skywalker, et du Seigneur Sith Dark Sidious. Seules quelques dizaines de Jedi survécurent à la Purge orchestrée par les deux Siths, et moins encore vécurent assez longtemps pour voir l'Empire Galactique s'effondrer. Formé hâtivement par Obi-Wan Kenobi et Yoda et considéré comme le dernier des Jedi, Luke Skywalkerr reçut la lourde tâche de restaurer cet ordre chevaleresque disparu, il fût donc de fait le premier d'une nouvelle génération et le fondateur d'un nouvel ordre. Les origines du nouvel ordre La première tâche que Luke Skywalker se confia fut celle de trouver des apprentis sensibles à la Force et capables de rejoindre ses enseignements. Il utilisa ses contacts au sein de la Nouvelle République pour détecter de nouveaux talents et les convaincre de se ranger sous son enseignement pour devenir ses premiers Jedi. Il rassembla ainsi douze étudiants qui allaient devenir les premiers Jedi du Nouvel Ordre avec parmi eux Gantoris, Kirana Ti, Kam Solusar, Tionne, Dorsk 81, Cilghal, Corran Horn ou Kyle Katarn. Luke Skywalker réussit ensuite à obtenir de la Nouvelle République l'autorisation de fonder le praxeum de Yavin : Ie lieu convenait parfaitement au Maitre Jedi qui souhaitait un endroit calme et reculé pour que ses apprentis découvrent leurs pouvoirs sans risquer de mettre en danger des innocents. L'Académie Jedi, fut établie dans l'un des grands temples massassis de la planète. Fondation et expansion de l'Académie Jedi L'Académie de Yavin IV représentait un véritable symbole pour Luke Skywalker. Elle illustrait parfaitement ses objectifs et accomplissait la mission que Yoda lui avait jadis confié sur son lit de mort, transmettre ses connaissances. Les douze étudiants découvrirent leurs pouvoirs grâce aux enseignements de Skywalker qui se découvrit également des dons de formateur. Malgré de nombreux doutes sur la qualité de ses méthodes d'apprentissage, Luke fut satisfait des progrès de ses élèves et plus globalement de la légitimité grandissante de son académie. Les premiers échecs Cependant, les premiers échecs et déceptions ne tardèrent pas à faire leur apparition. Le premier incident qui secoua l'académie et ses élèves fut la mort de l'un d'entre eux, Gantoris, consumé vivant par la colère de l'esprit millénaire d'Exar Kun. L'ancien Seigneur Sith, qui avait emprisonné son esprit dans les murs du temple massassi des millénaires avant l'arrivée de l'Académie, parvint également à détourner Kyp Durron, un nouvel élève des plus prometteurs, vers le Coté Obscur. Luke fut en même temps terrassé par l'esprit de Kun et ne fut finalement libéré que grâce à l'union de tous ses élèves face à l'esprit Sith. Alors que la coopération entre la Nouvelle République et le Nouvel Ordre Jedi naissant s'accentuait, Luke vit arriver de nouveaux élèves qui constituèrent une seconde génération de Jedi. Mais quelques temps plus tard, un autre élève du nom de Desann fut séduit par le Coté Obscur de la Force. Avec l'aide de son apprentie, la Jedi noir Tavion Axmis, il parvint à mettre en péril l'Académie Jedi toute entière. Heureusement, ses plans furent contrecarrés par Kyle Katarn, travaillant à la fois pour le compte des Jedi et de la Nouvelle République. Crise de l'Académie des Ombres Les rangs du Nouvel Ordre Jedi s'agrandirent à nouveau avec l'arrivée d'une troisième génération d'étudiants très talentueux parmi lesquels les enfants Solo, la soeur de Luke, Tenel Ka Djo, Tahiri Veila, Lowbacca, ou encore Raynar Thul. La plupart de ces nouveaux arrivants se lièrent étroitement d'amitié ce qui améliora la cohésion générale des Jedi de l'Académie. Cependant, ces nouveaux Jedi eurent à affronter Brakiss et son Académie des Ombres qui planifiait de détruire le Praxeum de Luke Skywalker. Le pire fut évité mais le temple fut gravement endommagé et dut être en grande partie reconstruit. Après la chute de l'Académie des Ombres, Zekk décida de se convertir. Luke Skywalker l'accepta alors dans les rangs du Nouvel Ordre Jedi. Effondrement pendant l'invasion des Yuuzhan Vong Luke Skywalker ne put que se satisfaire de l'expansion continue de son ordre et du prestige qu'il avait réussir à acquérir auprès de la Nouvelle République et des citoyens de la galaxie. Il pouvait de plus compter sur les incroyables talents de ses neveux et nièces, Jacen, Jaina et Anakin et sur l'expérience des premières générations de Jedi qui avaient désormais pour la plupart acquis le rang de Maître Jedi ou de Chevalier. Lorsque les Yuuzhan Vongs envahirent la galaxie, tous les peuples furent pris par surprise et le Nouvel Ordre Jedi n'échappa pas à la règle. Résistance et contre-attaque Sur la planète des Mon Cals, Luke organisa l'adoubement de nouveaux Chevaliers Jedi pour le courage dont ils avaient fait preuve jusque là. Cette cérémonie fut suivie par le retour de Jacen Solo qui avait réussi à s'échapper des griffes des Vongs avec l'aide de Vergere. Luke apprit de Vergere l'existence d'une planète vivante nommée Zonama Sekot qui semblait être la solution pour mettre un terme à la guerre. Luke Skywalker se mit donc à la recherche de Sekot pendant que le reste des Jedi continuait à combattre aux cotés de l'Alliance ou à protéger les apprentis dans les bases secrètes de l'Ordre. Les Jedi jouèrent un rôle primordial lors des dernières batailles contre les Yuuzhan Vong, Mon Calamari puis à Coruscant. Luke Skywalker et Jacen Solo infiltrèrent la citadelle du Seigneur Suprême et le tuèrent. Crise de la Seconde Insurrection Corellienne Pendant les cinq années suivantes, le Nouvel Ordre Jedi continua son expansion en formant toujours plus de nouveaux apprentis et en affichant une image de plus en plus redorée. Pendant cette période, la majorité des activités de l'Ordre furent transférées au Nouveau Temple Jedi sur Coruscant, l'académie d'Ossus se limitant ainsi à la formation des nouveaux Jedi. Lorsque la crise de la seconde insurrection corellienne éclata, le Nouvel Ordre Jedi tenta d'œuvrer pour trouver une solution pacifique au conflit par le biais du Conseil des Maitres et du Grand Maitre Skywalker. Leurs efforts ne leur permirent cependant pas d'empêcher la crise de sombrer dans une guerre ouverte entre la confédération, rassemblant les mondes séparatistes, et l'Alliance Galactique. Parallèlement, les Jedi durent faire face à plusieurs menaces les visant tout particulièrement. La première d'entre elles était Jacen Solo, qui après s'être éloigné de l'Ordre, avait accepté de prendre la tête de la garde de l'Alliance Galactique, la police secrète du gouvernement. Luke et le Conseil des Maitres désapprouvèrent totalement le rôle et les méthodes extrêmement aggresives et perverses de Jacen. De plus, Jacen parvint à prendre le contrôle de l'Alliance en planifiant à la perfection un coup d'Etat avec l'aide de Cha Niathal, Suprême Commandeur des Armées. Les Jedi ne purent que constater que le fils de Han et Leia Solo était en train de sombrer définitivement dans l'obscurité. Le retour des Sith Cette chute du Coté Obscur était notamment provoquée par Lumiya, la deuxième menace majeure pour le Nouvel Ordre. La sombre dame des Siths avait en effet pris Jacen comme apprenti pour le conduire sur la voie des Siths, une liaison que les Jedi ne parvinrent pas à découvrir suffisament tôt. Ainsi, les objectifs de la Sombre Dame restèrent longtemps obscurs. Luke et plus particulièrement sa femme Mara Jade Skywalker, decidèrent de pourchasser Lumiya pour mettre un terme à sa menace latente. Dans sa traque, Mara découvrit la véritable relation qui unissait Jacen et Lumiya et entreprit d'y mettre un terme. Elle piegea l'apprenti Sith Jacen dans le Consortium de Hapes dans le but de l'affronter et d'éliminer la menace qu'il représentait, mais Jacen parvint à prendre le dessus avec un coup bas et à tuer sa tante. La mort de Mara foudroya l'ensemble des Jedi, en particulier Luke et Ben, qui furent extrêmement affectés. Tenant Lumiya pour responsable du décès de sa femme, Luke la pourchassa jusqu'à Terephon où il l'affronta en combat singulier avant de la décapiter. Il découvrit peu après que Lumiya n'était pas l'assassin, même si la véritable identité de ce dernier restait inconnue. Les Jedi pensaient qu'avec la mort de Lumiya, il y aurait une menace de moins à peser sur leurs épaules, mais c'était sans compter sur Jacen Solo, qui après avoir accompli son sacrifice nécessaire, se proclama secrètement Seigneur Noir des Sith et prit le nom de Dark Caedus. Séparations avec l'Alliance Galactique Quelques jours plus tard, le Nouvel Ordre organisa les funérailles de Mara Jade Skywalker au Temple de Coruscant. Pour assurer ses arrières, Caedus profita du regroupement des Jedi aux funérailles sur Coruscant pour envoyer des troupes de la GAG à l'Académie d'Ossus, officiellement pour protéger les jeunes Jedi du terrorisme de la Confédération. Cependant, la véritable signification était claire pour tout le monde : Jacen venait de prendre les jeunes Jedi en otage. Cette situation n'échappa bien sûr pas au Conseil des Maitres qui essaya de convaincre Luke de prendre des mesures radicales pour répondre à Jacen, mais le Grand Maitre, encore affecté par la mort de Mara, fut difficile à convaincre. Il décida finalement que Jacen était allé trop loin et décida de le piéger à son propre jeu. Les Jedi se rendirent en nombre à kuat, là où Jacen et les flottes de l'Alliance Galactique livraient une intense bataille contre la Confédération. Luke tenta de parlementer avec Jacen mais ce dernier menaça de s'en prendre aux jeunes Jedi d'Ossus en cas de coup tordu de la part de l'Ordre. Luke Skywalker répondit à la menace en se jetant volontairement dedans. Alors que les Jedi allaient rejoindre la bataille et soutenir l'Alliance en difficulté, ils quittèrent immédiatement le champ de bataille, laissant Caedus totalement démuni. Peu de temps après, le Nouvel Ordre Jedi décida de cesser de soutenir l'Alliance Galactique. Leur allégeance irait toujours au gouvernement créé dix ans auparavant, mais pas tant que Jacen Solo serait à sa tête. A bord de l'anakin Solo, le Grand Maître s'opposa alors à Caedus dans un duel sans pitié dont il sortit vainqueur en laissant néanmoins à Jacen la vie sauve, car ignorant sa véritable identité de Seigneur Sith. Le Nouvel Ordre créa ensuite la coalition Jedi, front uni regroupant l'ensemble des opposants à Dark Caedus, comme se faisait désormais ouvertement appeler l'ex-Jedi. Ce regroupement entre les Jedi, les forces de l'Alliance fidèles à Cha Niathal, la Consortium de Hapes, la Confédération et la flotte irrégulière de la gueule de l'Amiral Daala permit de faire face à la machine de guerre déclenchée par le Seigneur Sith solitaire. Mais pendant ce temps, la prophétie du sabre des jedi était sur le point d'être réalisée. Jaina Solo, qui avait reçu le titre en question quinze ans auparavant, décida de traquer elle-même Caedus son propre frère et de mettre un terme à sa tyrannie. Ses efforts furent portés par l'ensemble de la Coalition. Le Sabre des Jedi affronta le Seigneur Noir et parvint à le vaincre dans la douleur et la plus grande tristesse. Ce fût la fin immédiate de la Seconde Guerre Civile Galactique. La menace passée, les Jedi réintégrèrent les installations de Coruscant mais durent commencer à faire face à une politique anti-Jedi menée par le nouveau Chef d'Etat, Natasi Daala, en conséquence directe de la chute d'un des leurs et donc de leur responsabilité dans ce conflit. Hiérarchie, grades et titres Contrairement à l'ancien Ordre Jedi, les apprentis Jedi n'étaient pas désignés sous le titre de Padawan. Ils appartenaient à des groupes de jeunes Jedi portant le nom de diverses créatures selon leur âge et l'avancement de leur entrainement. Les Woodoos : Ils étaient les plus jeunes étudiants du NOJ et avaient entre cinq et sept ans. Les Banthas : C'était les étudiants âgés de dix à douze ans. Les Veermoks : Représentaient les jeunes Jedi ayant entre treize et quatorze ans. Les Wampas : Il s'agissait des Jedi âgés de quinze ans. Les autres titres (chevaliers et maîtres) répondaient de manière plus classique à l'ancienne organisation de l'Ordre Jedi. Si leurs rôles différaient légèrement, ils conservaient à peu près le même prestige et les mêmes attributions. Les Chevaliers Jedi : Les Chevaliers étaient des Jedi ayant terminé leur formation et donc capables de mener à bien des missions confiées par le Conseil ou le Grand Maître de l'Ordre Jedi. Ils étaient censés disposer des connaissances nécessaires pour survivre et agir selon les directives et les engagements de l'Ordre. Ce terme générique regroupe pourtant plusieurs type de spécialités qui recoupent plus ou moins celles qui existaient à l'époque de l'Ancienne République. Les concepteurs : Cette spécialisation des chevaliers et des maîtres permettait à l'ordre d'avoir dans ses rangs des ingénieurs, des bricoleurs, et des inventeurs brillants. Ils tendent à avoir une nature très technique et possèdent une très grande affinité avec les machines. Ce sont des scientifiques qui inventent, fabriquent et réparent toutes sortes de machines qui sont utiles à l'ordre. Les consulaires : les Jedi Consulaires se jettent rarement dans une bataille dans un premier temps pour régler les problèmes, cette classe de Jedi privilégiant la compréhension des mystères de la Force. Les Consulaires oeuvrent donc à traduire dans les faits et la société galactique les principes du code Jedï, ce ne sont pas des guerriers, ce sont des pacifistes convaincus qui préfèrent user de leurs talents d'ambassadeurs, de diplomates ou de prophètes pour aider ceux qui ont besoin de leur expertise. Les maîtres jedï consulaires les plus estimés ont pour attribution de traiter avec les différents groupes politiques ou lobbys qui font fonctionner la nouvelle république puis l'alliance galactique. Il n'est pas rare que des cultures étrangères insistent pour négocier en présence d'un jedï consulaire lorsqu'elle souhaite intégrer le sénat. Les consulaires sont aussi les intercesseurs et les intermédiaires entre deux peuples en conflit. Parmi les jedï ce sont eux qui généralement disposent du plus haut degré de connexion avec la Force. Les pilotes : Ils servent au sein des escadrilles de chasse créées par Luke Skywalker et ses disciples les plus habiles dans ce domaine. La nouvelle république puis l'alliance galactique n'hésitait pas à employer ces jedï comme escortes ou unités combattantes d'élite en cas de besoin. Ces pilotes sensibles à la Force et possédant le titre de chevalier utilisent la force pour augmenter leurs réflexes, la précision de leurs tirs et clarifier l'esprit de combat de leurs coéquipiers. Ils constituaient le fer de lance de l'ordre et une unité prestigieuse en raison du passé de Luke Skywalker et de son ascendance avec Anakin qui furent les meilleurs pilotes que la galaxie ait connu dans son histoire récente. les sentinelles : Les nouvelles Sentinelles Jedî de l'ordre refondé par Luke tiennent à la fois des anciens gardiens et sentinelles. Ainsi, ces derniers cherchent à trouver un équilibre entre leurs compétences de combattants et leur maîtrise de la Force. Par conséquent, de tous les jedï ce sont ceux qui sont les plus en phase avec la société civile, il y sont immergés la plupart du temps car ils mènent un travail de veille pour prévenir toute résurgence d'une activité des Siths. En plus de grands talents dans la Force, ils ont une force de caractère très importante pour pouvoir résister aux tentations de toutes sortes qui se présentent à eux sous les formes les plus diverses. Les sentinelles abordent sans complexe des domaines de compétence que les autres membre de l'ordre ne peuvent assumer : le piratage informatique, la surveillance, la filature, l'infiltration d'organisations criminelles pour les démanteler, l'espionnage ou l'ingénierie technique. En terme d'effectifs ce sont les plus nombreux, et il s'agit certainement des plus dangereux en combat singulier. Certains agissent aussi en tant que recruteurs parcourant sans cesse la galaxie. Ce sont les détectives de l'ordre Jedï résolvant des énigmes de toute nature. Ils prêtent main forte aux autorités dans le cadre d'enquêtes criminelles également... ce sont les espions de l'ordre, capables d'infiltrer toutes sortes d'organisations ou de groupuscules afin de démanteler les réseaux criminels qu'ils ont tissé, qu'ils soient ou non affiliés aux Siths. Les guérisseurs : Ces jedï se consacrent à la médecine travaillant en étroite collaboration avec le corps médical jedï et avec le medcorps de l'Alliance auquel ils peuvent être affectés suivant leur souhait éventuel. Ils supervisent l'infirmerie du temple de Coruscant et celles des autres praxeum éparpillés au travers la galaxie. Leurs pouvoirs sont donc principalement axés sur les facultés curatives ou à la vie. Ils font aussi d'excellents chercheurs en biologie et en chimie organique, ils sont aussi capables d'être de parfaits médecins légistes. Les Néo-Archers : Une arme : l'arc-laser, une mission : protéger les hautes personnalités de la nouvelle république et de l'ordre jedï en tant que sniper. Ces jedï sont spécialisés dans le combat à distance, et en particulier au tirc à l'arc-laser. Ce type d'arme ne peut en effet être manié que grâce à des techniques de Force très spéciales. Les tirs d'arcs-laser sont faits d'énergie spirituelle. Ils ne tuent pas mais neutralisent la ou les cibles choisies en les plongeant dans l'inconscience. Les armures sont inefficaces contre de tels salves. Un archer expérimenté peut atteindre jusqu'à 5 cibles simultanément. Les Maîtres Jedi : Les Maitres étaient les Jedi plus expérimentés, plus sages que les Chevaliers. Ils étaient souvent impliqués dans les décisions importantes ayant un rapport avec l'Ordre et pouvaient également se voir confier des rôles de formateurs dans les Académies Jedi à l'image de Tionne et Kam Solusar. Les instructeurs : La plupart d'entre eux sont souvent des combattants très expérimentés. Ils servent au sein des praxeum satellites d'Ossus. Ils s'attachent à former les initiés et les padawans aux différents arts martiaux pratiqués par les jedï et aussi et surtout le maniement du sabre-laser. Les plus brillants reçoivent le titre de maître d'arme, ceux-ci ont alors pour mission d'encadrer les instructeurs (des chevaliers chevronnés ou des maîtres ) en ce domaine. Parmi eux, on trouve aussi des spécialistes d'armes exotiques ou des artistes martiaux qui n'utilisent pas d'autres armes que leur corps à l'exemple des Moines Aïki. Tandis que les Moines de Shimura n'emploient que des armes contondantes délaissant l'usage du sabre laser qu'ils jugent vulgaire. Les armes particulières sont les fléaux d'arme, la lance-laser, le fouet-laser, les saï-laser, tonfas-laser, parfois des blasters assommants ou encore le sabre-laser à double lame. Pour ce qui est de l'enseignement théorique dans les autres disciplines ne requérant pas de maîtrise de la Force, les professeurs sont de simples acolytes spécialistes de leur domaine de connaissance. Le Grand Maître : Le Grand Maître était celui à la tête de l'Ordre Jedi. Il dirigeait le Conseil des Maîtres et était respecté de tous les autres Jedi. Luke Skywalker fut le premier à porter le titre au sein du Nouvel ordre, lorsqu'il s'auto-proclama Grand Maitre en +35 pour répondre à une querelle interne entre les Jedi. Son descendant Kol Skywalker fut supposé avoir également porté ce haut titre honorifique. Au sein du nouvel ordre un certain nombre de fonctions autrefois dévolues aux jedï étaient désormais exercées par des acolytes, c'est à dire des gens dévoués à l'ordre mais qui ne sont pas sensibles à la Force, il s'agit des explorateurs, d'enseignants, des archivistes, d'historiens, d'agriculteurs... Les Places fortes du Nouvel Ordre Jedi : Pendant son existence, le Nouvel Ordre Jedi s'est épanoui dans de nombreux lieux bien que certains d'entre eux ait été détruits au cours des conflits. A l'instar de l'ancien Ordre Jedi, ces lieux disposaient souvent d'une forte symbolique ancrée dans le passé de l'Ordre. - Académie Jedi de Yavin IV : Également appelée Praxeum Jedi, elle était le "berceau" du Nouvel Ordre et fut abandonnée puis détruite au cours de la guerre contre les Vongs. - Nouvelle Académie d'Ossus : Fondée peu de temps avant la Crise du Nid Obscur, elle devint le principal centre d'entrainement du Nouvel Ordre jusqu'à ce qu'elle soit envahie par le Nouvel Ordre Sith de Darth Krayt en +130. - Nouveau Temple de Coruscant : Édifié au cours de la Reconstruction de Coruscant, ce Temple devint le centre administratif et spirituel de l'Ordre pendant près d'un siècle avant d'être capturé puis modifié par Darth Krayt pour en faire son Temple de la Sith. -Praxeum secret de Shedu Maad : Académie secrète créée dans le Consortium de Hapes au cours de la Seconde Guerre Civile Galactique pour échapper à Caedus. Elle demeura en services quelques années après la fin du conflit, accueillant certains Jedi victimes de la psychose de Force. - Le Temple Caché : Temple secret redécouvert et complété par Kol Skywalker peut avant la Guerre Sitho-impériale. Il devint le centre de ralliement de tous les Jedi lorsque les Sith de Darth Krayt prirent le pouvoir en +130. Les plus hauts personnages du Nouvel Ordre : Cade Skywalker : Plus de cent ans après Endor, tout destinait Cade Skywalker à devenir un grand Jedi. Il avait reçut une formation dans son enfance mais il était surtout le descendant direct d'Anakin et de Luke Skywalker, deux des plus grands Jedi que la galaxie ait jamais connue. Alors que le second empire dirigé par Dark Krayt l'usurpateur, les Jedi et les légitimistes impériaux sont entrés en résistance, Cade Skywalker avait renié son héritage pour survivre, menant une vie de chasseur de prime et de mercenaire. Récupéré après son éjection, par le pirate Rav qui le forma, il fit son trou dans la frange sous l'oeil attentif de son oncle Nathan. Afin de s'immerger complètement dans la communauté, il abandonna son nom trop assimilé aux Jedis et se fit tatouer sur son bras gauche un crâne rouge, symbole des pirates travaillant avec Rav. Lorsqu'il devint chasseur de Prime, il troqua son sabre pour un petit arsenal d'armes à feu qui incluait une collection de blasters antiques utilisés dans diverses missions. Son arme favorite était le « Spécial », un fusil customisé qu'un chef mécanicien affecté à un vaisseau Sélonien, lui conçut. Les doubles canons de ce fusil lui permettaient de doubler ses chances de réussite au tir. Cade possède sont propre vaisseau spatial qu'il a baptisé le Mynock pour parcourir la galaxie... Mara Jade : Elle ne sut jamais qui étaient ses parents. L’Empereur en fit un agent d’élite capable de se fondre dans tous les milieux, elle connaissait un grand nombre de formes de combat, y compris au sabre laser dans lequel elle excellait. Elle était également très douée pour le tir au blaster. Ses talents de pilotes étaient exceptionnels faisant d'elle la quasi égale de Luke. L’Empereur Palpatine en fit une de ses Mains, lui disant qu’elle était la seule. Elle était son agent fidèle, chargée de transmettre ses ordres et d’assassiner tous ceux qui pouvaient menacer son pouvoir. A travers la Force, elle pouvait percevoir les ordres de l’Empereur partout à travers la galaxie. Quelques rares personnes savaient qui elle était, alors que pour la plupart elle était simplement une des concubines de l’Empereur. La mort de Palpatine l’affaiblit énormément, mais elle reçut le dernier commandement de l’Empereur, « Tu tueras Luke Skywalker ! » Elle lui voua une haine féroce, pensant qu’il était responsable de sa mort. Elle disparut alors dans le milieu des criminels et des contrebandiers, changeant toujours d’endroit et souvent de pseudonymes. Elle finit par devenir le lieutenant du contrebandier Talon Karrde. Après la campagne de reconquête du grand amiral Thrawn, elle pensa devenir un Chevalier Jedi, mais ne voulait entrer dans une structure aussi rigide que l’Académie Jedi sur Yavin 4. Elle s’associa avec Kyle Katarn, un Jedi free-lance et se construisit un second sabre laser violet. Un an plus tard, lorsque l’Empereur revint dans un nouveau corps cloné, Mara refusa de le reconnaître et continua à aider la Nouvelle République. Katarn a admis qu’il devait être formé pour ne pas retomber du Côté Obscur et Mara fit de même, sans comme lui devenir un élève permanent de Luke. Elle aida Karrde à former sa Guilde des Contrebandiers. Deux ans après, Karrde de retira de l’organisation et la lui confia. Elle s’associa ensuite à Lando Calrissian qui était devenu administrateur des mines de Kessel. Puis son union avec Luke Skywalker représentait aux yeux des tous les habitants de la galaxie un symbole fort : l’un des anciens agents de l’Empereur le plus redouté et le plus puissant Maître Jedi avaient su voir au delà de leurs différences et trouver l’amour. L’invasion des Yuuzhan Vongs changea sa vie à jamais, comme celle de nombreux autres personnes. Mara fut infectée secrètement par des spores coomb mortels. Beaucoup de personnes touchées par les mêmes spores moururent en quelques jours. Elle se servit de la Force pour se soigner, mais cet effort l’épuisa. Elle combattit courageusement et obtint une rémission de sa maladie grâce aux larmes de Vergere. Puis, elle et Luke cumulèrent leurs pouvoirs et réussirent à éliminer toute trace de la maladie. Ils décidèrent d’appeler le bébé Ben en hommage à Kenobi. Elle participa à de nombreuses autres missions, alors que son fils Ben était à l’abri dans des endroits secrets... Elle connut une mort tragique en affrontant son neveu Jacen en duel alors qu'elle avait découvert la véritable nature du lien qui l'unissait à Lumiya. Souhaitant éviter à la galaxie le joug d'un nouvel empereur Sith, elle se résolu à l'affronter. Kam Solusar : Kam était le fils de Ranik Solusar, un Maître Jedï tué par Vador pendant la Purge des Jedi. Il passa environ trente ans caché de l'Empire sur de nombreux mondes éloignés dans la galaxie. Lorsque ses talents furent découverts par un groupe de Jedi Noirs, il fut torturé et forcé d'embrasser le Côté Obscur de la Force. L'Empereur ressuscité l'utilisa comme élite obscure sur Byss. Lorsque Luke le rencontra sur Nespis VIII, Luke sentit en lui une puissance dans la Force derrière le Côté Obscur et défia Kam dans un jeu de lumière. Luke gagna et convainquit Kam de revenir vers le Côté Lumineux. Kam rejoignit Luke ainsi que les candidats pour la future Académie de Yavin IV. Il aida Luke à retrouver la légendaire bibliothèque Jedi qui se trouvait sur la planète Ossus et joua également un rôle dans la chute du Clone de l'Empereur. Il devint ensuite l'un des premiers apprentis de Luke et fut promu Chevalier Jedi plusieurs années après la mort des Clones de Palpatine. Kam tomba amoureux de Tionne et tous deux se marièrent peu après la première insurrection corellienne. Ils agirent comme administrateurs de Yavin IV pendant de nombreuses années et Kam lui-même officia une cérémonie de mariage Jedi pour Luke et Mara Jade avant que tous deux se marient au cours d'une cérémonie publique sur Coruscant. Lorsque Maître Skywalker initia le programme un maître et un apprenti, Kam prit Octa Ramis comme apprentie. Par la suite, Kam et Tionne servirent Luke comme protecteurs des jeunes aspirants Jedi au cours de l'invasion des Yuuzhan Vongs, guidant les enfants de Yavin IV vers l'Aventurier Errant puis vers les installations de la Gueule. Kam et Tionne firent partie de ceux qui survécurent à la guerre face aux Yuuzhan Vong et ce fut Kam qui suggéra à Luke que les Chevaliers Jedi retournent sur la planète Ossus pour reconstruire le Nouvel Ordre, une idée que Luke accepta... Kol Skywalker : Kol Skywalker était le petit fils de Luke, environ cent trente ans après Yavin, il était l'un des membres du Conseil des maîtres. Au cours de sa vie, Kol forma deux apprentis. Le premier fut un zabrak du nom de Wolf Sazen et le second fut Shado Vao, un twi'lek. Au cours de son existence, Kol rencontra et tomba amoureux de Morrigan Corde qui lui donna en +116 un fils, Cade, lui aussi doté d'une affinité innée pour la Force. L'enfant rejoignit le Nouvel Ordre Jedi et fut plus tard placé sous la tutelle de Wolf Sazen, l'ancien apprenti de son père. Vers +124 ap Endor, les Siths firent leur grand retour et prirent d'assaut le grand temple d'Ossus. Kol Skywalker se battit vaillamment pour défendre l'académie et donner le temps aux jeunes Jedi, et à son fils Cade, de s'enfuir à bord de navettes de secours. Faisant face aux Sith aux cotés de son ancien apprenti Wolf, Kol parvint à combattre et à défaire de nombreux Sith mais il vit son partenaire se faire gravement blesser par Dark Nihl. Kol réagit en contre attaquant et en blessant le Sith. Mais ce dernier profita de l'inattention du Maître Jedi pour lui lancer une vague d'éclairs dans le dos, ce qui le tua sur le coup. Le corps de Kol fut retrouvé par Nei Rin, la maitresse modeleuse Yuuzhan Vong qui avait travaillé avec lui sur le projet de réhabilitation des mondes dévastés. La modeleuse et ses gardes organisèrent le bucher funéraire du Maitre, selon les traditions Jedi en remerciement de son combat pour avoir tenté d'améliorer la vision qu'avait la Galaxie sur les Yuuzhan Vong. Ben Skywalker Fils de Luke et de Mara, Ben Skywalker naquit dans une galaxie tourmentée par la guerre face aux Vongs. Il lui fallut de nombreuses années et la proche présence de son cousin Jacen pour qu'il accepte de s'ouvrir pleinement à la Force et qu'il puisse enfin être considéré comme étant lui-même, et non comme étant le fils du Grand Maitre de l'Ordre. Le moins que l'on puisse dire, c'est que la naissance de Ben Skywalker n'eut rien de facile. Malgré son refus initial, elle finit par le laisser partir avec Han, Mara, et les filles Antilles, dans la Gueule, loin des dangers de la guerre, et accompagna son époux sur Coruscant. Les Solo et Skywalker recevaient régulièrement des nouvelles holographiques du dernier-né de la grande famille, et purent assister à ses premiers pas, puis à ses premiers mots. Mais ils ne le retrouvèrent qu'après la fin de la guerre, après que les Yuuzhan Vong aient capitulé. Ben, touché par l'intermédiaire de la Force par les sentiments négatifs émis autour de lui dans cette période de reconstruction, se ferma de plus en plus à la Force, si bien que même ses parents avaient du mal à l'y repérer. Avec sa droïde-nounou Nanna, il accompagnait les époux Skywalker dans tous leurs voyages, ceux-ci refusant de le parquer comme les Solo avaient fait avec leurs propres enfants. Quelques temps plus tard, Ben décida enfin d'explorer la Force, à condition que ce soit sous l'égide de son cousin Jacen, le seul auprès de qui il était à l'aise lors de ses rares contacts avec la Force. Il devint donc son apprenti à titre officieux, et fit auprès de son cousin de rapides progrès, Ben acquit en outre la faculté de se lier et se détacher à volonté de la Force, comme seule Tahiri le pouvait pendant la guerre contre les Yuuzhan Vong. Ben poursuivit son entraînement auprès de Jacen, toujours de manière informelle. Il s'ouvrit progressivement à la Force, et aux autres. Il progressait lentement, mais avec une attention particulière. Tandis que les tensions s'accroissaient au sein de l'Alliance Galactique. Ben fut nommé agent spécial de la GAG créée par Jacen une fois installé à la tête de l'alliance. Sous les ordres de Jacen, Ben participa à de nombreuses opérations sous formes de raids plus ou moins violents. Suite au meurtre de sa mère, après une enquête difficile, il finit par démontrer la culpabilité de Jacen. Nathan Skywalker, alias Bantha Rawk Il était le grand frère de Kol, et par conséquent l'oncle de Cade et le fils de Ben. Bien qu'il fut maître Jedï au sein du Temple d'Ossus, il laissait tout de même son petit frère s'occuper des affaires Jedi sur Coruscant, pendant qu'il s'occupait de son neveu. Seulement, après la Guerre impérialo-Sith probablement, Nat Skywalker abandonna son nom et son héritage pour devenir mécanicien en chef sur l'un des Chantiers Navals Sélonien et prendre le surnom de Bantha Rawk. La raison de son départ est uniquement connue de lui même et de sa femme Kiffar Droo. Ses enfants, Annah, Micah et Skeeto ne sont pas non plus au courant. Puis, il décida de s'installer avec sa famille sur Iego... Luke Skywalker : Quelques années après la mort de Palpatine. Luke devint Maître Jedi, le premier du Nouvel Ordre Jedi. Le conseil de la Nouvelle République lui donna l'autorisation de créer une académie sur Yavin IV, où des candidats vinrent de toute la Galaxie pour apprendre à maîtriser leurs talents. Le Maître Jedi n'avait pas réalisé que les anciennes pyramides de la planète abritaient l'esprit du Seigneur Noir Exar Kun, qui venait de tuer l'un de ses étudiants. Les élèves restants joignirent leurs forces et bannirent à jamais l'esprit de Kun. C'est ainsi que l'Académie Jedi fit en quelque sorte ses preuves et devint le centre d'intérêt de Luke Skywalker. Après son mariage, l'Académie de Luke Skywalker prospéra. Peu de temps après, Luke participa à l'éducation de ses neveux et de sa nièce : Jacen, Jaina et Anakin. Ils l'aidèrent dans la bataille contre le Second Imperium, l'Alliance de la Diversité, l'académie de l'ombre et le Soleil Noir, puis survint l'invasion des Yuuzhan Vongs...Lors de la Bataille de Coruscant, les Yuuzhan Vong, privés de Seigneur Suprême, se rendirent ou se suicidèrent, et la guerre prit fin. Après quelques semaines de convalescence, Luke s'adressa à tous ses Jedi et leur annonça qu'une nouvelle ère s'ouvrait pour le Nouvel Ordre Jedi. La crise du Nid Obscur Quelques années plus tard, des tensions étaient nées au sein de l'Ordre lorsque différents groupes se formèrent, chacun ayant sa propre idée de la manière dont l'Ordre devait servir l'Alliance. Luke n'eut pas le temps de traiter ce problème en profondeur puisqu'il dut subir la colère du chef d'Etat Cal Omas, lorsque celui-ci découvrit avec effarement, tout comme Luke, que quelques Jedi avaient aidé l'espèce insectoïde Killik à étendre leurs nids aux limites de l'Espace Chiss. Luke se rendit lui-même sur place et sentit immédiatement la présence de Raynar Thul, un ancien Jedi présumé mort depuis la mission Myrkr. Il découvrit également qu'il avait cessé d'être Raynar Thul pour devenir UnuThul, chef dirigeant de la Colonie insectoïde. Avec l'aide de Cilghal, Luke découvrit le procédé qui liait les membres de la Colonie entre eux : il s'agissait de phéromones émises par les insectes, qui incorporaient peu à peu les visiteurs dans l'esprit collectif de la Colonie, les transformant en Affiliés. Plus tard, Luke, Mara et Saba Sebatyne furent attaqués par des Killiks bleus, que UnuThul assura par la suite n'avoir jamais vus. L'explication fut également donnée par Cilghal, qui expliqua que ces Killiks, désignés sous le nom du Nid Obscur, correspondaient en fait à l'inconscient de la Colonie. De son coté, Luke était persuadé que le Nid Obscur était mené par Welk et Lomi Plo, deux Jedi Noirs qui avaient disparu en même temps que Raynar Thul et secrètement affiliés au Sith Unique basé sur Korriban. Contraint à l'exil Deux années après la fin du conflit et la mort de sa femme, Luke fut attaqué en justice, l'Etat lui reprochait d'avoir manqué à ses obligations en ayant laissé son neveu Jacen Solo devenir Darth Caedus et plonger la galaxie dans la guerre civile. Luke et tout son entourage furent choqués par une telle décision, et la situation ne s'arrangea pas lorsque Luke et plusieurs Jedi durent effectuer une course poursuite dans les rues de Coruscant pour récupérer Valin Horn qui venait lui aussi d'être atteint par la psychose. La nuit précédant le procès, Luke demanda une audience de toute urgence auprès de la Chef d'Etat avec laquelle il négocia les termes de son procès : il serait condamné à dix ans d'exil au cours desquels il devrait abandonner son titre de Grand Maître et ne pourrait plus entrer en contact avec le Nouvel Ordre Jedi. Son exil ne serait annulé que s'il trouvait l'origine de la chute du Côté Obscur de son neveu. Le lendemain, Luke accepta sans broncher la sentence qu'il avait lui même négociée. Luke prépara ses affaires et eut la surprise de voir que son fils Ben souhaitait l'accompagner dans son voyage. Le Maître Jedi accepta la proposition de Ben et le remercia pour son geste. Le lendemain, le père et le fils quittèrent Coruscant à bord de l'ombre de Jade pour un très long voyage... (pour le reste voir les guides west and Game et jeux Descartes) Jaïna Solo : Née à la fin du conflit entre la Nouvelle République et les forces du Grand Amiral Thrawn, Jaina est l'aînée des enfants Solo de cinq minutes, car sœur jumelle de Jacen. Tout comme son frère, Jaina fut ballottée de mondes en mondes par ses parents afin d'échapper à diverses tentatives d'enlèvement ou attentats, mais fut finalement ramenée sur Coruscant sa planète natale après la décision de ses parents de garder leurs enfants près d'eux. Très vite, et contrairement à son frère Jacen, Jaina montra une aptitude innée à la manipulation des appareils électroniques, et plus particulièrement des vaisseaux stellaires, à la grande joie de son pilote de père. A l'âge de 14 ans, Jaina est déjà une pilote émérite et surpasse nombre de pilotes professionnels. Même s'il est vrai que la Force est en partie responsable de ses talents, la jeune Solo possède indubitablement des qualités héritées de son père. Elle rejoint avec son frère l'Académie de son oncle Luke sur la lointaine Yavin IVet commence sa formation de Chevalier Jedi. Jaina se fait, au cours de son entraînement, plusieurs amis qui deviendront de proches compagnons pour les années à venir. Après avoir surmonté les nombreuses épreuves d'un rude entraînement, et survécu aux menaces posées par le Second Impérium puis l'Alliance de la Diversité..., Jaina est assez forte pour partir en apprentissage poussé auprès de sa tante Mara, avec laquelle elle nouera des liens très forts, peut-être en réaction aux absences fréquentes de sa mère pour des raisons professionnelles. C'est à ses côtés que Jaina Solo deviendra une puissante Jedi et une pilote émérite. En raison de ses résultats exceptionnels aux commandes d'un chasseur stellaire, Jaina est incorporée dans le prestigieux Escadron Rogue au moment de l'invasion de la galaxie par les Vongs. Par la suite, Jaina rencontre sur Ithor, peu avant la destruction de celle-ci, un pilote Humain natif de l'espace Chiss, du nom de Jagged Fel, c'est à dire le neveu de Wedge Antilles. Dès le premier instant Jaina et Jagged ressentent une attirance l'un pour l'autre. La jeune femme est impressionnée autant par les talents de pilote du jeune homme que par son esprit froid et analytique, qui laisse pourtant la place à la passion et aux sentiments. La guerre contre les Yuuzhan Vong marque pour Jaina le passage de l'enfance aventureuse à la vie d'adulte marquée par les responsabilités et la mort de ses proches. Très proche de son protecteur Chewbacca, la jeune femme vit très mal la mort tragique de ce dernier sur Sernpidal, et entame à cet instant le début d'un chemin qui la mènera très près du côté obscur. Déjà très éprouvée par la mort de nombreux proches, Jaina s'enferme dès lors dans une froideur et une implacabilité digne d'un Sith. Afin de ne plus ressentir la même douleur, elle décide de limiter au maximum les contacts affectifs et de se replier sur elle-même. Peu à peu, Jaina acquiert une grande réputation tant dans les rangs républicains que Yuuzhan Vong. Après la défaite des Vongs, Jaina accompagne ses parents pour les aider dans leurs opérations de réunification des fragments épars de la Nouvelle République pour concrétiser L'alliance Galactique. Les différentes formes de combat au sabre-laser : Parmi les nombreux styles de combat se dégage un tronc commun : a) Le corps est divisé en six zones : - zone 1 : la tête, - zone 2 : bras et flanc droit, - zone 3 : bras et flanc gauche, - zone 4 : dos, - zone 5 : jambe droite, - zone 6 : jambe gauche. Les six attaques existantes sont nommées de la zone qu'elles visent. b) Dans la forme idéale, les attaques sont des balayages latéraux horizontaux et les parades sont effectuées avec la lame dressée pour repousser la pointe de la lame ennemie. Cette règle est inversée pour l'attaque et la parade 1, où l'assaillant frappe de haut en bas, lame tenue verticalement, le défenseur tenant sa lame horizontalement au-dessus de sa tête. Dans le combat réel, la lame est souvent tenue vers le bas, pour les attaques, afin de minimiser les déplacements et accroître la rapidité. Garder à l'esprit la distinction entre attitudes d'attaque et de défense améliore la précision. Un combat au Sabre laser n'est rien d'autre qu'un enchaînement d'attaques et de parades jusqu'à ce qu'un des combattants fasse une erreur. c) Les Postures : Il existe trois types de postures utilisées dans les combats au sabre laser : 1- les postures d'attente : les postures d'attente sont utilisées par les Jedi avant un combat : ils attaquent rarement en premier, préférant attendre que l'ennemi se décide à attaquer. Ils adoptent alors une posture leur permettant de voir, être vu, et parer toute attaque. La posture d'attente la plus utilisée par les Jedi est la posture de type "neutre" : un Jedi adoptant cette posture ne paraît pas belliqueux tout en étant prêt à répondre à toute attaque : elle évite au maximum d'engager un combat (l'adversaire ne se sentant pas menacé, s'il est indécis, peut renoncer au combat : la réputation d'invulnérabilité des Jedi fait le reste), ce qui est le but premier d'un Jedi. Il en existe deux types : 2- la posture d'attente type neutre défensif : Lorsqu'un Jedi voit qu'un ennemi n'est pas menaçant, et indécis à engager le combat, il adopte une posture dite "neutre défensive", c'est-à-dire uniquement défensive : en théorie, le Jedi a les pieds écartés, la lame est tenue à la verticale du côté du pied dominant, en arrière : la poignée du sabre sur la taille, la lame passant près de l'oreille. Cela permet d'exposer au mieux la lame pour détourner les coups et augmenter la visibilité, impressionnant l'adversaire (le but de cette posture étant de le décourager à se battre). En pratique, la lame est en fait légèrement penchée vers l'extérieur et la poignée décollée de la taille, également dirigée vers l'extérieur. Cette posture est aussi appelée posture "Jedi prêt". Il existe des variantes à cette posture : dans la forme "relâchée" la lame est penchée vers le bas, et la poignée située au niveau de la cuisse tout en en étant légèrement éloignée. 3- la posture d'attente type neutre offensif : Au contraire de la posture type neutre défensif, cette posture d'attente est utilisée pour les ennemis considérés comme dangereux : toujours les pieds écartés et la lame du côté du pied dominant, le Jedi tient sa lame brandie vers l'œil de l'adversaire. Dans cette posture un Jedi n'est pas prêt à se défendre mais à attaquer, la lame étant tenue au plus prêt de l'adversaire pour l'impressionner, lui faire peur. 4 - les postures de forfait : Lorsqu'un Jedi se reconnaît battu (ce qui arrive rarement) et sait qu'il ne peut plus continuer à se battre contre son adversaire, il se met en posture de forfait. Il existe plusieurs postures de forfait mais la plus utilisée est une posture accroupie, en position de parade 1, la jambe gauche allongée devant le Jedi, l'autre pliée (accroupi sur une jambe). Le Jedi est protégé au maximum, offrant un minimum de parties de son corps sans protection, et est très stable grâce à sa jambe dépliée. 5 - la posture de contre-attaque : Après toute une série de parades, un Jedi amorçant une attaque se place en posture de contre-attaque : le Jedi bascule vers l'avant pour augmenter la puissance de sa contre-attaque, la jambe droite en arrière, en soutien, la jambe gauche avancée et les bras en position d'attaque 2 ou 3 essentiellement (il est rare qu'un Jedi utilise la posture de contre-attaque pour une attaque aux jambes (5 et 6) et cela est exceptionnel pour une attaque 1). Cette posture permet une stabilité à toute épreuve et renforce l'aspect offensif de l'attaque avec le pied dominant positionné en avant. Elle peut être utilisée comme technique "psychologique" : le Jedi faisant se succéder les parades, l'adversaire croit bientôt en découdre et est surpris par le brusque changement de position du Jedi. d) Les mouvements : Il existe également quatre "mouvements Jedi" dans les combats au sabre laser : - le jung : pivotement sur 180°, souvent utilisé pour les saï tok (voir 4 : Les blessures et désagréments dus aux combats au sabre laser). - le sai : saut assisté de la Force contre une attaque aux jambes. - le shun : tenu d'une seule main, le sabre tourne sur 360° pour gagner en vitesse (utilisé par la Forme VII). - les su ma : rotations dans les 3 dimension de l'espace (utilisés par la Forme IV) : --> le jung su ma : tournoiement sur soi-même (bas-haut) --> le ton su ma : saut périlleux (avant-arrière) --> le en su ma : roue (droite-gauche) Le combat entre Obi Wan, Qui gon et Dark Maul, ainsi que celui opposant Yoda à Dark Tyranus relèvent principalement de la forme IV. I. Les sept Formes officielles du combat au sabre laser : L'Ordre Jedi est une communauté antique et respectée. A ntérieur à la République galactique, son influence est devenue d'une importance non négligeable au fil des millénaires. A son apogée, c'est-à- dire dans les dernières décennies de l'Ancienne République, l'Ordre Jedi alla jusqu'à compter plus de 10 000 Jedi dans ses rangs. Cette importance a très rapidement amené les Jedi du passé à prendre conscience de leurs responsabilités puisqu'ils étaient en quelque sorte l'interface entre la Force et le monde du commun. Ainsi, pour assurer la pérennité de l'Ordre Jedi et du même coup celui de la République, les Jedi décidèrent de développer des techniques de combat spécifiques afin d'atteindre cet objectif. Si durant les premiers siècles d'existence de l'Ordre Jedi, une seule Forme de combat existait, des évolutions virent très rapidement le jour, en parallèle avec le développement technologique de la République, et donnèrent ainsi naissance à d'autres Formes de combat de mêlée. Bien que de nombreuses Formes de combat et variantes dérivant de ces dernières puissent exister, l'Ordre Jedi a répertorié et enseigné sept Formes standards de combat au sabre laser. Ces sept Formes classiques étaient enseignées au fur et à mesure de la progression d'un Padawan au cours de sa formation, celui-ci découvrant un véritable sens philosophique derrière chacune d'elle. Ainsi, l'apprenti s'initiait d'abord à la Forme1, la plus basique de toutes les Formes, pendant quelques années, puis ses instructeurs lui enseignaient tour à tour les Formes suivantes pendant une à trois années pour chacune, et ce jusqu'à la forme 6, cette dernière nécessitant un entraînement d'au moins dix ans pour être acquise. Lorsque l'apprenti Padawan avait vu en action et expérimenté les nombreuses Formes de combat au sabre laser qu'il avait à sa disposition, il pouvait se tourner naturellement vers la Forme qui convenait le mieux à son tempérament ou à ses considérations pragmatiques ou philosophiques. Mais qu'il privilégiait telle ou telle forme une fois son apprentissage terminé, un Jedi bien entraîné était censé pouvoir utiliser n'importe laquelle de ces techniques de combat si les événements l'y contraignaient. Cependant, de toutes les Formes de combat répertoriées, il en est une qui n'est pas enseignée aux Jedi en cours d'apprentissage, ni même aux Chevaliers Jedi à part entière, sauf pour quelques cas particuliers. Cette technique étant excessivement compliquée, c'est la forme 7, les Maîtres Jedi la maîtrisant préféraient sélectionner au cas par cas les Jedi pouvant comprendre et maîtriser la puissance contenue dans ce style car, il faut bien l'avouer, la Forme 7 puise dans une certaine mesure dans les émotions fortes, Juyo était son nom, mais Mace Windu en créa une variante bien plus redoutable encore qu'il baptisa Vaapad et qui nécessite de fleurter avec le côté obscur. • Forme I - Shii-Cho • Forme II - Makashi •Forme III - Soresu • Forme IV - Ataru •Forme V - Djem So • Forme VI - Niman • Forme VII - Juyo Forme I : Première forme à avoir été développée à l'époque de l'avènement de l'ordre Jedi, la Forme I, appelée également Shii-Cho, est la seule Forme qui aura connu l'époque où les Chevaliers Jedi se battaient encore avec des Katanas métalliques. En cela, cette technique aura donc vu également l'évolution des armes employées par les Jedi, lorsque les premiers sabres laser furent mis au point. Seulement, cette Forme de combat ne perdura plus très longtemps une fois que les sabres laser eurent été inventés. Cette Forme de combat comprend toutes les techniques de base du maniement du sabre en acier, incluant les mouvements d'attaques, de ripostes, de gardes, de parades et d'esquives. En raison de son caractère basique, que l'on pourrait qualifier aujourd'hui de simpliste, la Forme I est donc toujours la première Forme de combat au sabre laser qu'inculquent les mentors à leurs jeunes disciples avant de leur enseigner les autres Formes, autrement plus complexes. Seulement, si cette Forme est encore enseignée au cours des premières années de la formation d'un Jedi, le Shii-Cho n'est quasiment plus utilisé par les représentants de l'Ordre, étant jugée trop basique par rapport aux autres Formes et étant presque inutile face aux techniques de combat et à l'armement moderne. Pourtant, quelques nostalgiques des temps passés n'hésitent pas à se replonger dans les arcanes du Shii-Cho tels que les moines de Shimura par exemple. Forme II : Cette technique, également très ancienne, a connu son âge d'or à l'époque de la grande guerre des Siths. Effectivement, cette Forme, développée à cette époque, est probablement l'une des meilleures pour ce qui est de l'affrontement d'adversaires utilisant respectivement un Sabre Laser. Cette technique engendra les plus grands maîtres duellistes de la galaxie, mais pourtant, au fil de l'Histoire, cette technique s'est retrouvée dépassée dans le sens où les Sith ont peu à peu disparu de la galaxie. Les combats entre deux experts du maniement du sabre laser étant moins nombreux, les Jedi délaissèrent cette technique de combat au profit de méthodes plus adaptées à la situation de la galaxie, et l'abandon progressif de la Forme II correspond notamment à la diffusion de la technologie des blasters aux quatre coins de la galaxie. Les affrontements opposant les Jedi à des tireurs devenant ainsi plus courants, l'utilisation de la Forme II n'était plus fondée, et très peu étaient ceux qui pratiquèrent encore cette technique de combat. Même avec la réapparition des Sith, rencontrer un adversaire armé d'un sabre laser était une situation très rare pour les Jedi; par contre, les Sith, s'attendant à combattre des Jedi, puisaient dans les ressources techniques de la Forme II pour accroître leur puissance. Dans la pratique, la Forme II ou Makashi est l'une des Formes de combat les plus élégantes et les plus gracieuses qui soit, et consiste à porter la précision de la manipulation d'un sabre laser à son plus haut degré de dextérité. Maîtriser parfaitement cette Forme révèle un véritable raffinement de l'exécuteur dans l'art du sabre laser. Cette technique proche de l'escrime Tapani et Hapien a été adopté par les paladins de teepo qui manient une rapière-blaster. Ainsi ils pouvaient faire face à beaucoup d'aversaires différents utilisant ou pas un sabre laser, pour eux c'était tout l'intérêt de ce style : discrétion et efficacité pour survivre. Forme III : La troisième Forme a été mise au point lorsque les blasters commencèrent à se répandre un peu partout. Les combats n'étant plus des duels épiques opposant des manipulateurs du sabre laser. Les jedi durent s'adapter en mettant au point de nouveaux moyens de défense, ce qui aboutit à la création du Soresu. A la différence des deux premières formes qui furent créées pour être des techniques de combat à part entière, la Forme III était à la base une simple méthode d'entraînement. Mais à cause de l'évolution de l'armement à travers la galaxie, le Soresu devint une Forme de combat bien distincte. Essentiellement défensive, la Forme de combat III enseigne, ce qui la démarque nettement des autres Formes, la déviation des tirs de blasters, permettant ainsi à son utilisateur de bénéficier d'une protection améliorée, créant un dôme de protection virtuel, grâce à une suite de mouvements brefs et efficaces qui n'exposent qu'un minimum de zones du corps pendant une durée très courte. Si la Forme III privilégie les parades brèves, c'est pour une considération tout à fait pragmatique : en effet, plus l'exécution d'une parade sera courte, et plus l'utilisateur du Soresu pourra intercepter de rayons mortels pour se protéger. A titre d'exemple, le mouvement Cho Sun est l'un des plus appréciés par les stylistes de la Forme III. Il n'est pas rare qu'un Jedi expert dans cette Forme, à défaut de vaincre son adversaire, soit virtuellement invincible, repoussant les rayons laser pouvant l'assaillir de toute part. Mais loin de rester une technique de combat, la Forme III a, au cours des siècles qui ont suivi sa création, transcendé ses origines et est aujourd'hui la meilleure expression de la philosophie de non- agression des Jedi, privilégiant la défense plutôt que l'attaque. Le Soresu était une technique encore largement employée lors des derniers jours de l'Ordre Jedi. Plusieurs Jedi ont en effet choisi le Soresu pour qu'il devienne leur style majeur. Forme IV : Si la Forme II reste la plus élégante des techniques de combat, la Forme IV est sans doute la plus acrobatique et la plus spectaculaire de toutes. Puisant dans les ressources physiques d'un Jedi, la Forme IV ou Ataru demande un investissement complet de son utilisateur. Eprouvante physiquement, la Forme IV est un indicateur assez intéressant sur la symbiose entre le combattant la pratiquant et la Force : en effet, afin de ne pas être exténué dès les premières minutes du combat, le Jedi laisse la Force investir son corps afin d'avoir accès à une source d'énergie théoriquement illimitée, ce qui est plus que recommandé pour l'emploi de la Forme IV. En effet, l'Ataru exploite au maximum les aptitudes de l'utilisateur, notamment sa capacité à courir, sauter et tournoyer sur les trois axes de l'espace. Suppléé par la Force en utilisant toutes les ressources qu'elle confère, un duelliste de la Forme IV apprenait à repousser constamment les limites de son corps et c'est pourquoi les combats au sabre laser, dont au moins l'un des combattants est un adepte de l'Ataru, étaient toujours époustouflants. Forme V : Lorsque les Jedi furent appelés pour assurer une certaine stabilité en garantissant la paix dans la galaxie, ils créèrent la Forme V ou Djem So. Cette Forme correspondait au besoin grandissant de puissance des Jedi afin d'assurer la paix en faisant en sorte que peu des leurs suffisent à la faire respecter sur des secteurs galactiques entiers. C'est dans cette optique que le Djem So, à ce jour l'une des plus puissantes Formes de combat, fut inventé. En effet, les Maîtres Jedi qui créèrent la Forme V considéraient à la base la Forme III comme potentiellement trop défensive, cette dernière conférant certes une certaine invincibilité à son utilisateur sans pour autant que ce dernier soit en mesure de vaincre ses adversaires. Si la Forme III était principalement axée sur les mouvements de parade, la Forme V, quant à elle, se concentrait plus sur ceux d'attaque et leur puissance, et enseignait notamment à son utilisateur à bloquer et à dévier un tir de blaster, à l'instar de la Forme III, mais en le renvoyant délibérément vers son expéditeur, transformant ainsi le sabre laser en arme offensive. Les Jedi devant souvent être les plus efficaces possibles sur le terrain, il n'était pas rare qu'ils utilisent le Djem So afin de bénéficier d'une puissance non négligeable, très utile pour défaire rapidement un adversaire. L'intérêt que portaient certains Jedi pour l'accroissement de puissance et de pouvoir que procurait la Forme V devint caractéristique de la philosophie de cette Forme, qui pouvait se résumer par cette maxime : "La paix par une puissance de feu supérieure". Pour certains Chevaliers Jedi, la Forme V était la Forme de combat la plus apte à répondre à n'importe quel type de situation ou menace, que cela soit en temps de paix ou de guerre; mais pour bien d'autres, la domination des autres qu'elle impliquait lui donnait un aspect quelque peu dangereux, dont les pratiquants pouvaient être facilement tentés par le Côté Obscur de la Force. Forme VI : Cette Forme de combat, appelée également Forme des Diplomates, est l'une des dernières à avoir été conçue, durant les derniers temps de l'Ancienne République, et correspondait au temps de la chancellerie de Palpatine à l'entraînement standard des Chevaliers Jedi. Cette forme représente la quintessence des arts Jedi car elle prônait une modération globale de la part de son utilisateur et était profondément en accord avec la quête de d'harmonie des Jedi avec leur entourage et la Force et celle de la justice universelle, le tout sans recourir à l'exercice du pouvoir comme cela est notamment le cas avec la pratique de la Forme V. Son surnom de Forme des diplomates vient du fait que la Forme VI ou Niman n'exige que peu d'efforts physiques, contrairement aux autres Formes de combat enseignées. Ce caractère modéré dans l'exercice de la Forme VI permettait par conséquent aux Jedi qui l'emploient de mieux se concentrer sur d'autres aspects de leur rôle, notamment la perception de la Force, la suggestion, la stratégie politique et la négociation. Sur le plan pratique, la Forme VI est une combinaison complexe des formes I, III, IV et V, sans pour autant utiliser totalement chacune de ces techniques, ce qui fait du Niman un style de combat polyvalent. Maîtriser entièrement la Forme VI nécessite un long apprentissage, beaucoup plus long que pour celui des autres Formes : ainsi, l'apprentissage du Niman durait environ dix ans, tranchant ainsi avec celui des autres Formes qui s'apprennent en quelques années, le plus souvent pendant une période s'échelonnant de un à trois ans. Cette Forme de combat correspondait bien au rôle des Jedi dans la galaxie en temps de paix, où un Chevalier trop entraîné aux arts du combat pouvait se retrouver dans une impasse lorsqu'il s'agissait de résoudre un conflit politique extrêmement complexe. Toutefois, à cause de sa grande polyvalence, le Niman est considéré comme une technique de combat trop simple, et étant donné qu'elle n'a pas de spécialisation particulière, elle donne une impression erronée de forme basique, à l'image de la Forme I ou Shii-Cho. La Forme VI a été vivement critiqué par d'autres Maîtres de l'Ordre Jedi pratiquant d'autres Formes car étant considéré comme trop peu exigeante physiquement. En cela, ces Maîtres n'ont pas tout à fait tort, car un Jedi qui n'est pas suffisamment entraîné sur le plan physique risque de perdre la vie lors d'une situation qui dégénèrerait en affrontement armé prolongé. Et il en va de même pour les jeunes apprentis Jedi qui ne comprennent pas toujours l'intérêt de la forme VI, hormis le fait qu'il puisse s'agir d'un bon entraînement regroupant quasiment toutes les Formes. Forme VII : Discipline ultime, cette Forme de combat très récente créée par Mace Windu en personne, , est la plus difficile et la plus exigeante des Formes, mais confère à celui qui la maîtrise des aptitudes et des pouvoirs fantastiques. Seuls les Maîtres d'un niveau élevé pouvaient pratiquer cette Forme de combat connue également sous le nom de Vaapad. Cette Forme, d'une intensité largement supérieure à celle de la Forme V, nécessite également beaucoup plus d'énergie de la part de son utilisateur. Cette puissance, la Forme VII la puisait dans une réserve d'émotions profondes, à la colère, … Une telle pratique risquait de submerger le duelliste par une vague d'émotions incontrôlables et de le faire basculer à tout moment vers le Côté Obscur. C'est pour cela que le Vaapad n'était réservé qu'aux Maîtres Jedi les plus puissants et les plus expérimentés. Si l'attitude extérieure d'un combattant de Forme VII semblait calme, sa pression intérieure confinait au bord d'une explosion émotionnelle. Sur le plan concret, la Forme VII permettait des mouvements audacieux et directs, utilisant plus l'énergie cinétique que ceux de la Forme V, mais son apparence n'était cependant pas aussi élaborée que les mouvements de la Forme IV. Usant de sauts et mouvements amples permis grâce à l'utilisation de la Force, le Vaapad submergeait l'adversaire par des séries d'attaques saccadées et décousues, ce qui faisait de la Forme VII une technique très imprévisible durant un combat. Cette caractéristique rendait également l'exécution de ses mouvements bien plus ardue que ceux gracieux et fluides de la Forme IV. C'est dans la Forme VII que l'ont trouve le plus de mouvements Jedi en correspondance avec la Forme IV, par exemple, est beaucoup utilisé par les Jedi pratiquant la Forme VII, car étant particulièrement en accord avec les techniques de cette Forme qui utilisent beaucoup l'énergie cinétique de l'arme. Enfin, la Forme VII impliquait un apprentissage permanent, réduisant encore considérablement le nombre de personnes capables de maîtriser cette Forme, peu nombreux étant ceux qui pouvaient acquérir la maîtrise nécessaire pour faire progresser cet art. Le Juyo est une variante qui demande l'emploi d'un sabre à double lame. II. Les autres formes de combat au sabre laser : En dehors des techniques classiques, il existe de multiples variantes dérivant des Formes I à VII. Ces variantes sont bien souvent créées pour s'adapter au style du bretteur afin qu'il soit le plus performant possible en combat réel. En dehors des préférences de chacun, les variantes trouvent bien souvent leurs origines dans des considérations plus pragmatiques : par exemple, de nombreux aliens Jedi n'entrent pas dans les schémas physiologiques des êtres humains. De plus, certaines versions ont été mises au point parce que les Jedi se battaient avec un sabre supplémentaire. •Forme VIII - Sokan • Forme IX - Shien •Forme X - Jar'Kai •Forme Zéro •Dun Moch •Trakata •Trispzest • Sabre laser double lame Forme VIII : dite de Sokan, est une très vieille technique de combat au sabre laser. Développée par d'anciens maîtres d'armes, l'arcane combinait évasion, mobilité et vélocité et d'autres techniques notamment issue de la Forme IV. Le Sokan est donc une technique véloce, reposant sur des frappes rapides et brèves. Le duelliste cherche à mettre en exergue les failles de l'adversaire par des mouvements amples et des impulsions aléatoires. Idéalement, il est préférable pour un Jedi d'utiliser cette technique en extérieur. En effet, il n'est pas possible de déployer toutes les techniques que l'on peut déployer. Forme IX : permet d'infliger un coup vif à l'adversaire, avec le minimum d'engagement physique ou de mouvements inutiles. La posture de cet art est d'une grande simplicité : le Jedi pratiquant le Shien tient son arme allumée horizontalement, pointant la lame en direction de l'opposant. Au moment ou l'espace vital du Jedi est pénétré, celui-ci applique un mouvement semi-circulaire avec sa main, donnant au déplacement de sa lame un mouvement arqué difficile à parer. Forme X : n'est pas à proprement parler une forme classique enseignée dans l'Ordre Jedi. Elle découle davantage des techniques millénaires pratiquées au sein du Temple. Généralement, les disciples Jedi mettent déjà de nombreuses années à apprendre les cinq premiers aspects de l'art du sabre laser. En soi, la pratique de cet art n'est pas d'une complexité exacerbée. En effet, un pratiquant du Jar'Kai se distingue surtout par l'utilisation de deux sabres laser dont un shoto. En règle générale, l'un des sabres est utilisé exclusivement pour les phases offensives, tandis que l'autre est principalement utilisé pour la défense du Jedi. Mais il n'est pas impossible d'utiliser le sabre défensif pour lancer une attaque plus puissante afin de surprendre son adversaire. Cette Forme n'a toutefois pas été créée récemment. En effet, les très nombreux praticiens qui se sont succédés ont plus ou moins adapté les techniques classiques millénaires pour différentes raisons : physionomie, style ou situations données. La variante dite Jar'Kai découle de cette idée : elle fut développée pour répondre au besoin des Jedi d'utiliser deux sabres lors d'un combat. Par ailleurs, certains duellistes ne se gênèrent pas pour adapter et modifier encore le Jar'Kai. Forme 0 : Ce style au sabre laser est l'art d'enseigner aux jeunes apprentis du Temple la façon de construire un sabre laser et leur permettre de passer les épreuves pour se faire adouber. C'est aussi une Forme de combat réellement singulière : de manière simplifiée, la Forme 0 est la technique permettant de vaincre son adversaire sans lui occasionner la moindre blessure et sans avoir besoin de dégainer son arme. Cependant, si d'un point de vue concret, le concept de cette Forme paraît vraiment simple, le message véhiculé par cette Forme ne devait pas être ignoré. En effet, l'essence même du pouvoir d'un Jedi, qui est censé être la personne servant et protègeant la République Galactique, doit permettre à ce dernier de savoir non seulement comment se servir d'un sabre laser, mais également de savoir dans quelles circonstances l'allumer et quand l'arme doit rester à la ceinture. Une fois la philosophie de la Forme 0 connue et assimilée - c'est-à-dire vaincre son adversaire sans combattre - par son utilisateur, elle faisait alors du combattant un véritable Jedi, en osmose avec la Force et sachant prendre les décisions les plus judicieuses. III. Les trois styles du Nouvel Ordre Jedi : En outre, il y avait trois autres modèles - le style rapide, l'équilibré et le puissant -, probablement applicables à toutes les Formes conventionnelles et particulières, bien que chaque style fût toutefois plus ou moins compatible avec telle ou telle Forme. Ces trois styles furent enseignés dans le Praxeum Jedi du Maître Jedi Luke Skywalker. Quoi qu'il en soit, que ce soit à l'époque de l'Ancienne République ou bien à celle de Luke, pour acquérir une maîtrise quasi-parfaite d'une arme aussi dangereuse pour un novice que le sabre laser, plusieurs exercices standard furent créés par l'Ordre Jedï puis réactualisés par Skywalker pour préparer les étudiants au maniement de cette arme. IV- L'apprentissage des mouvements : Ils sont au nombre de quatre, chacun représentant un stade particulier dans l'Ordre : - les exercices d'apprentissage basiques sont enseignés aux jeunes apprentis n'ayant pas encore atteints le statut de padawan : un casque à visière opaque sur la tête, l'apprenti doit, avec un sabre d'entraînement à lame de faible puissance (ne pouvant pas découper la chair), sentir la Force et faire ricocher les tirs lasers de sphères d'entrainement. - les dulons : Sont des exercices développés à l'intention des padawan, et plus spécialement en vue de leurs épreuves de passage au rang de Chevalier Jedi : les dulons exercent non seulement la technique du padawan mais également son imagination : dans un dulon, l'ennemi est imaginaire, le padawan enchaînant des attaques et parades tout en imaginant les réactions possibles de l'ennemi. - les vélocités : sont pratiquées entre Chevaliers avec pour but de réduire leurs temps de réaction en se servant de la Force pour dépasser ses limites physiques : comme son nom l'indique, le principe de la vélocité est de faire un enchaînement, prévu à l'avance entre les deux Chevaliers, le plus rapidement possible. Les Jedi accélèrent simultanément leur vitesse d'exécution de l'enchaînement jusqu'à ce qu'un des deux Jedi déclare ne plus pouvoir continuer en criant "Solah !" (signifiant "cela suffit !"). Malgré le fait que le Jedi ayant déclaré forfait ait "perdu" et l'autre "gagné", dans une vélocité, il n'existe pas de vrai gagnant ni perdant : le but est, pour les deux Jedi, de dépasser leurs limites physiques en laissant la Force couler en eux, une vélocité est tout sauf une compétition. - les kai-kan : Ces mouvements sont réservés aux Maîtres Jedi expérimentés pour leur difficulté : le but d'un kai-kan est de reproduire à la perfection les duels mythiques de l'histoire de l'Ordre. Les deux Jedi les exécutant doivent donc apprendre par cœur les enchaînements pour les reproduire avec précision. Les exercices d'entraînement basiques servent à apprendre le maniement du sabre laser, alors que vélocités et dulons préparent le Jedi aux différentes facettes du combat réel. Le kai-kan, lui, est le perfectionnement ultime : en imitant les grands Jedi du passé, le Maître essaie de s'en inspirer pour ses propres combats. V -Les types de blessures : - sun djem : destruction du sabre laser Le sun djem (qui signifie "désarmement") était un objectif des Maîtres de Forme I puisque la destruction de l'arme de l'adversaire pouvait apporter la victoire sans causer de blessures, ce qui est toujours le souhait d'un Jedi. Mais, les progrès qu'apporta la Forme II en matière de technique de combat rendit obsolète l'utilisation du sun djem : les combattants étaient entraînés à éviter que leur arme ne soit saisie ou endommagée. - cho sun : coupe du bras armé Le cho sun (qui signifie "démembrement") consiste à couper tout le bras armé de l'adversaire : c'est un mouvement qui ne possède pas la précision et l'élégance du cho maï mais qui est souvent utile lors d'une attaque surprise ou quand il est impossible de prendre quelque risque que ce soit. C'est un mouvement typique de la Forme III. - cho mok : coupe d'un membre non armé, à la différence du cho sun Le cho mok (qui signifie "mutilation"), désigne le fait de couper la jambe ou tout autre membre non armé (tel les lekku chez certaines races). - shiim : tout type de blessure non mortelle infligées avec la lame du sabre Botte peu convaincante (en fait, simple entaille), le shiim est considéré comme inférieur à d'autres bottes pouvant mettre un terme décisif à un duel. Elle est utilisée lors d'un duel contre un puissant adversaire. - saï cha : décapitation Le saï cha, qui vient de "saï" : séparer, et "cha" : tête, n'est utilisé par les Jedi que lorsque la bataille est particulièrement meurtrière et menaçante, ou que l'adversaire est considéré comme extrêmement dangereux, même vis-à-vis d'un Jedi parfaitement entraîné. - shiak : blessure infligée d'estoc. La tradition Jedi considère le shiak comme une méthode honorable pour infliger des blessures profondes car, en contrepartie, elle cause des dégâts peu visibles sur le corps de l'adversaire. Le shiak témoigne de la vivacité de la Force en exprimant le respect d'un Jedi pour son adversaire. - dun möch : domination de l'esprit de l'adversaire Le dun möch n'est pas, à proprement parler, un mouvement ou une blessure, mais une technique employée par les Sith pour démoraliser l'adversaire et essayer de le faire pencher du Côté Obscur à coup de mots railleurs mettant en lumière ses doutes et ses faiblesses. - cho maï : coupe de la main armée Un cho maï supprime instantanément à un adversaire la possibilité d'utiliser son arme mais sans le tuer, ce qui en fit un des mouvements favoris des Jedi. La précision due au fait de ne trancher que la main est considérée comme un témoignage de supériorité technique dans la maîtrise du sabre laser. - saï tok : bissection du corps de l'adversaire Le saï tok, venant de "saï" : séparer, et "tok" : corps, est considéré par les Jedi comme une forme de massacre, une profanation qui doit être évitée et n'être utilisée qu'en tout dernier recours. Cela est du au fait que les Jedi assimilent le saï tok au désir des Siths de détruire l'adversaire, alors que l'objectif d'un Jedi est de surmonter le danger que représente l'ennemi, et non la haine ou le souhait de sa destruction. L'extrême sauvagerie du saï tok est uniquement autorisée contre les droïdes de combat. Les Vaisseaux et véhicules utilisés par l'ordre : Epoque Pré-républicaine : Chasseurs Je'Daii monoplaces développés sur Tython. Il sont incapables de franchir la vitesse lumière, mais il sont solides, fiables et dotés d'un blindage important. Ancienne République : Chuun'thor : Pendant des millénaires, les populations des Bordures avaient considéré l'ordre jedi et la république galactique comme une organisation ne se souciant pas des territoires éloignés du noyau regroupant les mondes historiques de la République. Les quelques enclaves Jedi disséminées ne suffisaient pas à apporter le soutien de l'Ordre aux populations les plus éloignées. Pourtant, l'Ordre Jedi était conscient de cet éloignement et avait mis en place un projet colossal pour y remédier. Vers -400, l'Ordre passa une commande inhabituelle auprès de l'armateur principal des flottes de la République Galactique. Il s'agissait d'un immense vaisseau nommé Chu'unthor, d'après l'ancien mot Céréen signifiant « Académie ». Ce vaisseau était destiné à servir de centre de formation mobile mais aussi à devenir le symbole de la volonté de la République et de l'Ordre à apporter son aide aux peuples les plus éloignés. Le Chu'unthor était d'une taille peu commune à l'époque. Il aurait facilement pu rivaliser avec des Destroyers Stellaires Impériaux. Reprenant la forme caractéristique d'un Y, le vaisseau était séparé en plusieurs zones spécifiques et dédiées à ses différentes missions. A l'avant du vaisseau se trouvait l'Instruction Wing, qui disposait de très nombreux dispositifs de communication et d'observation ainsi que de nombreuses batteries de senseurs. Elle était principalement utilisée par les scientifiques, les chercheurs et les Jedi qui cherchaient à étudier de nouveaux mondes découverts ou des phénomènes cosmiques rares. Y prennent place quartiers d'équipage aux étudiants, en comprenant des salles de classe, des salles de méditation ou encore des dortoirs. Au centre du vaisseau se trouvait un hôpital de bord doté des dernières technologies républicaines et capable d'accueillir des dizaines de patients en simultané. Il était géré par des jedi guerisseur ainsi que par les membres du corps médical. L'arrière du vaisseau contenait quand à lui de nombreux hangars et docks d'amarrage capables d'accueillir des vaisseaux de la taille de frégates. Le reste de l'espace arrière était exclusivement destiné à la machinerie et à l'hyperpropulsion. En tant que vaisseau diplomatique, le Chu'unthor n'était pas équipé de dispositifs de défense. Seuls deux rayons tracteurs étaient équipés pour des utilisations non offensives. Pendant presque un siècle, le vaisseau-académie sillonna l'espace avec, à son bord, de nombreux Jedi prêts à étendre leurs connaissances et à apporter leur aide aux peuples les plus défavorisés. A leurs côtés, de nombreux scientifiques et chercheurs de la République Galactique profitaient de ce dispositif diplomatique et humanitaire unique pour approcher des populations et des phénomènes cosmiques rarement observés. Le vaisseau étant prévu pour les longs voyages, rien ne manquait à bord. Des aires d'étude étaient aménagées pour les scientifiques. L'hôpital de bord dernier cri était également disponible pour venir en aide à n'importe quel monde devant faire face à une crise sanitaire majeure. Le vaisseau poursuivit sa mission sans encombres jusqu'à ce qu'une série de dysfonctionnement catastrophiques ne viennent mettre un terme à son voyage. Le vaisseau-académie n'eut même pas le temps de regagner un astroport républicain. Il se crasha sur une planète inhospitalière du nom de Dathomir, où les autochtones, des sorcières sensibles à la Force se saisirent de ses occupants. Dès que cette nouvelle catastrophique fut retransmise à Coruscant, le Maître Jedi Yoda se déplaça en personne pour négocier la libération des survivants auprès des Sorcières de Dathomir. Malheureusement, le vaisseau, son équipement de pointe et ses précieuses archives ne purent être récupérés et durent être laissés sur place. Ce ne fut que trois siècles plus tard que la carcasse du vaisseau fut redécouverte Par Luke Skywalker parvint à accéder à l'épave antique et put récupérer quelques pièces de l'ancien matériel et une partie des archives encore intactes contenues à bord du vaisseau. Il les utilisa ensuite comme bases pour la fondation du nouvel Ordre. Vaisseau de reconnaissance : Ce type d'appareil est attribué à l'explorcorps. Ils possèdent un long rayon d'action. Ils transportent peu d'armes, mais beaucoup de détecteurs et de consommables. Les missions qu'ils remplissent sont souvent la cartographie stellaire, ouvrir de nouvelles routes hyperspatiales, mais aussi, découvrir de nouveaux mondes de les explorer... Le Star Saber XC-01 : Chasseur monoplace mis au service du temps de la grande guerre des siths vers -4000 mais sa production fut presque immédiatement arrêtée à la suite des premiers tests en conditions réelles. Ce chasseur expérimental avait en effet la particularité d'être extrêmement allongé avec ses 13 mètres de long, ce qui lui fournissait une vitesse et une accélération exceptionnelles mais malheureusement une maniabilité exécrable. Même les pilotes les plus expérimentés rencontraient des difficultés à manoeuvrer ce chasseur si rapide. On lui préférait son contemporain, le S100 de classe Stinger, bien moins puissant mais beaucoup plus maniable. Cependant, la République avait cruellement besoin de chasseurs dotés d'une bonne puissance de frappe et les Star Saber correspondaient à ses attentes grâce à ses quatre canons laser lourds. La production du monoplace fut alors relancée. Au sein de la République, la plupart des pilotes qui pilotaient ces chasseurs étaient des Jedi dont les talents d'anticipation n'étaient plus à prouver. le G9 rigger : Produit par sous la République pour les petites entreprises, le G9 Rigger était un cargo considéré comme vétuste à l'époque de la sanglante Guerre des Clones par les consommateurs. Malgré son coût d'acquisition attractif, environ quatre vingt cinq mille crédits pour un vaisseau neuf, les commerçants indépendants constatèrent rapidement qu'il ne répondait pas à leurs exigences. Ce modèle pouvait être facilement modifié par des personnes agréées ou des mécanos magouilleurs. Toutefois sa vitesse, qui restait un facteur essentiel pour les pilotes qui devaient assurer les livraisons de leurs marchandises le plus rapidement possible, représentait un handicap certain. Cependant, les criminels et les contrebandiers profitèrent de cette mauvaise publicité pour acquérir ces vaisseaux et prendre le temps de les améliorer considérablement car les autorités ne prenaient pas ces navires pour une menace sérieuse. Ils pouvaient ainsi profiter de la capacité de la soute qui était spécialement aménagée pour convoyer une cargaison d'un poids maximum de soixante-dix tonnes. Afin d'infliger le moins de contraintes physiques possibles à l'appareil lorsqu'il devait manoeuvrer et lui assurer un minimum de stabilité, une aile rétractable, surnommée « swing-swing », se plaçait perpendiculairement au cockpit. Bien évidemment, elle devait être obligatoirement repliée lors de l'atterrissage. Les ingénieurs de Corellian Engineering Corporation décidèrent également d'octroyer au cargo un armement standard efficace composé de deux doubles canons laser légers et de deux canons laser légers contrôlés respectivement par le pilote et le copilote. Ce vaisseau pouvait également accueillir en plus de sa cargaison environ six passagers. Corvette corellienne défenseur Produite par Rendili Corporation à l'époque de la grande guerre, cet appareil fut rapidement adopté par les membres de l'ordre jedi lorsque ces derniers constatèrent que les engins militaires utilisés par la Marine de la République n'étaient pas adaptés à leurs missions particulières. Dans un premier temps, ce vaisseau possédait deux étages. Le pont supérieur abritait des salles de réunions diplomatiques très utiles aux consulaires et une pièce en son centre uniquement dédiée aux conférences. Cette dernière était par ailleurs équipée d'un système de communication unique qui permettait d'établir une liaison avec le conseil en toute sécurité. Le niveau inférieur incluait quant à lui une station médicale et une zone privée où le gardien de la paix pouvait s'isoler pour pratiquer la méditation. Afin que l'équipage puisse prendre part à des combats ou se défendre en cas d'attaque, le Défenseur disposait de turbolasers à la proue et de puissants boucliers déflecteurs. Navette consulaire Jedï Cette navette vit apparemment le jour au cours de la sanglante Guerre des Clones. En raison des maigres données disponibles à son sujet, son rôle reste encore très confus. Néanmoins, sa désignation permet d'émettre au moins une hypothèse quant à sa fonction. Plutôt élégant, ce petit moyen de transport possédait, à l'instar du futur modèle T-4a Lambda de Sienar Fleet Systems, un aileron supérieur et deux ailes latérales mobiles. Pendant les opérations de vol, ces dernières se positionnaient en mode abaissé et, avant l'atterrissage, elles se repliaient pour reposer contre les stabilisateurs supérieurs. Par ailleurs, la verrière du cockpit offrait une vue assez dégagée de l'espace à l'équipage. Croiseur Gozanti Conçu par la compagnie corellienne probablement à l'époque du mandat de Finis Valorum, le Gozanti connut un véritable succès commercial. Au lieu d'en assurer lui-même la production et la vente, le géant de l'aéronautique avait tout simplement décidé de louer le design de son vaisseau à de nombreuses compagnies qui faisaient essentiellement dans le sur mesure. De ce fait, il fut produit sous différentes appellations. Un constructeur le baptisa notamment « Brocklander ». Ce nom était loin d'être anodin car il s'agissait simplement de celui que les ingénieurs en charge de sa conception lui avaient donné lors des premières ébauches. Quoi qu'il en soit, cet engin civil, qui tenait plus du cargo, était l'outil idéal pour résister à des attaques surprises menées par des spaciens peu scrupuleux. Les membres d'équipage étaient loin d'être sans défense puisqu'ils disposaient d'un lance-torpille à protons, de batteries de canons laser lourds et de quadlasers. Son armement le rendit très célèbre auprès des commerçants qui se déplaçaient avec des cargaisons coûteuses de matériaux précieux. En outre, il est important de noter que la faible vélocité de ce modèle ne pouvait être ouvertement qualifiée de défaut. Ce choix avait en effet été nécessaire pour convaincre les inspecteurs de la République que le Gozanti n'était pas adapté pour mener des actes de piraterie. Le transport de denrées périssables devenait aussi malheureusement difficile. Finalement, les autorités n'y trouvèrent rien à redire. D'ailleurs, comme promis, aucun méfait de ce genre ne fut perpétré à ce jour par l'empire criminel Hutt et les capitaines indépendants avec un appareil de cette classe. De nombreux exemplaires subirent des modifications pour par exemple intégrer des escortes ou bien encore accueillir des prisonniers. Chasseur stellaire Delta-7 : Le starfighter de type Delta-7 Aethersprite fut développé par Kuat. Ce chasseur Jedi était léger, mais aussi très maniable, ce qui en faisait un vaisseau ultra-performant pour les reconnaissances des bases droïdes ennemies. Ses moteurs extrêmement puissants lui permettaient de monter jusqu'à 12 000 kilomètres heures ! En cas d'attaque, les Jedi préfèraient compter sur la Force que sur leur armement ce qui explique la très faible puissance de feu de ce chasseur : deux canons laser. Le Jedi Starfighter Delta-7 n'avait pas d'hyperpropulseur. Pour passer en hyperespace, le pilote devait arrimer son chasseur à un anneau d'hyperpropulsion, qu'il pouvait larguer à la lisière d'un système stellaire pour continuer son chemin avec ses moteurs subluminiques. Intercepteur Eta 2 actis : Dans les derniers temps de la Guerre des Clones, les Jedi pilotaient des chasseurs d'une souplesse sans précédent. A peine plus gros qu'un airspeeder, l'Intercepteur Eta-2 Actis est supérieur en vitesse et en manoeuvrabilité au Delta. Pourtant, ses moteurs sont à peine plus gros que le modèle précédent, et faire entrer toute la puissance d'un chasseur dans une coque si réduite posait un certains nombre de problèmes. Parmi ceux-là, le problème de l'échauffement, qui fut finalement résolu par les importants répartiteurs thermiques et les radiateurs placées sur les ailes pliables et repliables du vaisseau. Ces ailes une fois déployées permettent de capter l'énergie et de la transformer pour servir au refroidissement des condensateurs d'énergie des lasers. La modestie de ces condensateurs ne permettaient pas un tir continu pour l'Intercepteur Jedi, mais en général, et c'est d'ailleurs pour cela que le chasseur avait été construit, le Jedi faisait mouche du premier coup avec l'aide de la Force. Le pilote Jedi montrait son courage aux pilotes clones en refusant de porter des combinaisons de vol et prenaient la plupart du temps la tête des combats. Pour assister le pilote Jedi dans l'exécution de ses manoeuvres, les Kuati avaient prévu deux manches, l'un à droit, l'un à gauche, avec chacun un bouton de tir pour faciliter la destruction des cibles et les manoeuvres d'évitement en mêlée. Ainsi, la direction électromagnétique des tuyères de propulsion orientait le flux de poussée jusqu'à 30 degrés pour améliorer ces manoeuvres, et la chambre d'impulsion ionique accélérait le flux de particules jusqu'à 15 000 km/h dans l'atmosphère et 5 200 jets dans l'espace, assez pour battre en vitesse les chasseurs Tri- Droïdes. Mais le problème de l'hyperpropulsion ne fut pas réglé, comme sur les anciens modèles de chasseurs Jedi. L'Intercepteur Eta-2 Actis devait se brancher encore une fois sur un anneau d'hyperdrive, fabriqué par TransGalMeg Industries, avec de deux à six nacelles d'accélération ionique. L'Intercepteur Jedi, nous l'avons vu, a été utilisé vers la fin de la Guerre des Clones et devint un emblème de ralliement pour les troupes clones de la République. Ces redoutables appareils menaient les chasseurs V-Wing et les RCO-170 à l'attaque contre les redoutables Tri-chasseurs des séparatistes, ainsi que les chasseurs droïdes classiques. Chasseur Aurek : La République convia pas moins de 36 constructeurs aérospatiaux à concourir pour remporter ce contrat. Celui qui proposerait le meilleur modèle serait choisi pour en assurer la production pendant des décennies. Le Chasseur tactique Aurek était né. Ce qui joua en la faveur du monoplace de RFS, ce fut un habile mélange entre vitesse, maniabilité et facilité d'entretien. Longs de 9,2 mètres seulement, ces chasseurs tactiques était très résistants aux dommages et limitaient ainsi les pertes humaines et matérielles en cours de bataille. De plus, ils étaient très facilement réapprovisionnables, ce qui les vouait à un très bel avenir en tant que chasseurs principaux dans les escadrons de vaisseaux capitaux. L'Aurek disposait de deux ailes réajustables pour s'adapter à plusieurs positions d'attaque ou de défense. La principale position des ailes représentait une lettre en Aurabesh, ce qui donna son nom au chasseur. Le design très simple du monoplace rendait également sa production extrêmement rapide, à tel point que la République préférait créer de nouveaux Aureks plutôt que de dépenser de l'argent dans la réparation et la réhabilitation des appareils endommagés. C'est pourquoi ces derniers furent vendus en masse sur le marché civil après avoir été désarmés. - Savage Star : Ces vaisseaux sont utilisés par le corps des chasseurs stellaires jedi. Ces chasseurs monoplaces sont les prédécesseurs de ceux de la classe Delta. Ils sont équipés de double canons laser, d'un bouclier déflecteur et d'un anneau d'hyper-drive externe. Nouvelle République et Alliance Galactique : La série YV fut créée par les corelliens pour succéder à la vieillissante série YT dans les derniers temps de l'ancienne république : le prototype de l'YV-100, premier modèle de la série, prit son envol peu après la bataille de Naboo tandis que le gros de la production eut essentiellement lieu au cours de la Guerre Civile Galactique. Les formes générales de l'YV-100 se rapprochent de celles des YT, avec une proue pointue à l'extrémité de laquelle était positionné le cockpit, mais ne s'en distinguaient pas par la présence en poupe de deux turbines ioniques et de deux propulseurs subluminiques. Bien qu'il possédât de meilleures performances que les vieux YT, pour un prix somme toute modique, l'YV-100 ne disposait pas de leur capacité d'adaptation et de modification, et par conséquent, ne connut pas semblable succès. Cependant, leurs acheteurs sont connus pour leur grande satisfaction à propos de ces appareils. Notons enfin que Luke acquit un de ces appareils, pour transporter ses jeunes jedi en toute sécurité pendant l'invasion Vong. Le Faucon Millénium : Bien que ce vaisseau ne fut à proprement parlé, un appareil appartenant à la flotte du nouvel ordre Jedi, son histoire et le rôle qu'il a joué dans l'histoire galactique ainsi que les multiples missions initiées par l'ordre, auxquelles il a prit part sous le commandement de son légendaire capitaine (l'immense Han Solo). Pendant de très nombreuses années ce vaisseau piloté par Solo et sa femme Leïa Skywalker, a contribué aux succès diplomatiques et militaires du nouvel Ordre Jedi, de la Nouvelle République et de l'Alliance Galactique. (voir son descriptif dans le guide de Star Wars aux éditions Descartes) Aile X-83 Twin-Tails : Dernier chasseur de classe aile X, né de l'intelligence d'incom corporation, le Chasseur X-83 avait été inventé pour le nouvel ordre, alors que le Crossfire l'avait été pour les Forces centrales de l'alliance galactique. Aussi rapide que son ancêtre, il était équipé de quatre canons laser, disposés de part en part des ailes-S du chasseur. Ces ailes, fermées, permettaient au chasseur de défier n'importe quel chasseur impérial, son principal ennemi, chasseur basique du Nouvel empire galactique. De plus, ce chasseur était équipé d'un siège éjectable. Le FurtiX : Peu de temps après la fin de la guerre contre les Yuuzhan Vongs, l'alliance galactique commanda plusieurs exemplaires du nouveau chasseur d'Incom à destination du Nouvel Ordre Jedi. Ce chasseur restera le plus mortel et le plus efficace des chasseurs utilisés par le Nouvel Ordre au commencement de la Crise du Nid Obscur. Légèrement plus petit que son prédécesseur, le FurtiX était équipé de la pointe de l'équipement tactique : des boucliers d'invisibilité qui permettaient de rendre le vaisseau indétectable à la fois visuellement et sur les écrans radars , issu de la technologie dont bénéficiait le vaisseau de Dark Maul, une puissance de feu accrue avec un magasin augmenté de torpilles à protons mais aussi de bombes furtives, sans oublier le dernier né de la série des droïdes astromech, le R9. Chaque FurtiX était équipé de divers équipements très utiles tels qu'une verrière ayant la faculté de s'obscurcir en cas de lumière intense ou d'explosion. Une autre des particularités de ce chasseur était qu'il ne disposait pas de moyen de communication. Les FurtiX n'étaient capables que de capter les conversations radio, mais pas d'en émettre, ce qui aurait compromis le camouflage du chasseur, ce qui fait que seuls des jedï pouvaient le piloter. Mais la plus grande invention sur cet appareil restait son carburant et son système de propulsion fonctionnant au TibannaX, un isotope dérivé du très célèbre gaz Tibanna raffiné sur Bespin, qui permettait de multiplier la combustion et de dépasser en vitesse à la fois spatiale et atmosphérique, tous les vaisseaux existant en l'an 35. Navette consulaire Jedï : La était un vaisseau dédié à l'activité diplomatique du nouvel ordre jedi. ces navettes étaient ensuite utilisées par les jedi pour se rendre aux quatre coins de la galaxie, afin de participer aux règlements pacifiques des conflits, ou pour des missions diverses comme la reconnaissance. Lors de La Sith- Imperial War, après le massacre du grand temple jedi, Wollf Sazen, shadow et les autres et d'autres apprentis Jedi s'enfuirent à bord d'une Navette Jedi, qui échappa de peu à un escadron de Tie Predator. Les peuples non-humains résistants à la Force : Les Dashades : Originaires de la planète Urkupp, les Dashades auraient dû s'éteindre il y a de cela bien longtemps. En effet, leur monde fut totalement dévasté lors de l'explosion d'une supernova dans l'Amas de Cron, lors de la Grande Guerre des Siths, et toute la population dashade périt alors. Mais quatre mille ans plus tard, les rapports indiquant la présence de Dashades continuent de circuler, de manière certes sporadique mais répétée. Durant l'âge d'or de la civilisation dashade, plusieurs seigneurs de guerre sanguinaires dirigeaient les différentes factions sur Urkupp. Les seigneuries se livraient à de permanentes luttes de pouvoir, et les combats étaient brutaux. Les Dashades, conditionnés par un environnement très rude, tant au niveau du climat que de la rareté des ressources, devinrent rapidement une civilisation basée sur la force brute. Quand les Dashades parvinrent à un degré de civilisation suffisant pour voyager dans l'espace, ils découvrirent une vaste galaxie peuplée de nombreuses autres espèces, mais aussi en proie à une lutte sans merci entre les Jedi et les Siths. Cet état de fait ne fit que conforter les Dashades dans leur idéal d'agressivité et de brutalité. Les Dashades prirent part au conflit à leur manière, en tant que mercenaires. Les Jedï employèrent beaucoup de représentants de cette espèce comme instructeurs de combat, pour parfaire les compétences de guerriers des jeunes padawans, qui devraient tôt ou tard combattre leurs ennemis au corps à corps. Les Dashades s'avérèrent d'excellents combattants et instructeurs, montrant même des signes forts de résistance aux pouvoirs de la Force. Les Siths virent également dans les Dashades d'excellents combattants, et en employèrent beaucoup pour leur servir de gardes du corps ou d'assassins, emplois pour lesquels leurs capacités naturelles de dissimulation leur donnèrent un avantage indéniable : les Dashades ont en effet la capacité de pouvoir dissiper fortement leur chaleur corporelle, les rendant ainsi quasiment indétectables à la plupart des senseurs individuels. Puis vint le temps de la dévastation d'Urkupp, et la fin apparente de tous les Dashades. Pour le reste de la galaxie, l'extermination de ce peuple fut considérée comme une tragédie de plus dans l'histoire de la Grande Guerre Sith, et ses anciens représentants furent peu à peu oubliés. Pourtant, tous les Dashades ne périrent pas lors de l'explosion de la supernova. En effet, au cours de leurs recherches, les historiens de la Nouvelle République découvrirent que des mercenaires de cette espèce furent employés par l'Empire pour aider aux purges contre les Jedi, dans les premières années du régime de Palpatine. De plus, les Dashades connaissant le voyage spatial, il est fort probable qu'il existe encore plusieurs colonies construites bien avant la destruction de leur monde natal sur d'autres planètes. Cependant aucune preuve venant corroborer cette affirmation n'a jamais pu être apportée par quiconque, et les Dashades demeurent plus que jamais une espèce introuvable dans la Galaxie. Les Shi'ido : Espèce très rare, originaire de Lao-mon, un monde isolé, perdu dans la région des colonies. Immense jardin ravagé par une maladie, aucun des différents gouvernements galactiques ne parvinrent à localiser Lao-mon... Les Shi'ido avaient une réputation tenace de criminels, d'espions ou encore de voleurs, même si beaucoup d'entre eux favorisaient les métiers tranquilles d'éducateur ou d'enquêteur privé. Les Shi'ido étaient des Changeants, mais contrairement aux autres espèces de ce type ils étaient plutôt bien appréciés. Ils étaient dotés d'une capacité limitée à se métamorphoser, un mélange de manipulation psychologique et télépathique. Par ailleurs, leur apparence physique permettait une transformation minimale. Ils étaient en effet humanoïdes à la peau pâle avec de longs crânes, des visages prononcés et des membres plutôt fins. Le gros de leur masse était concentré dans leur tronc, qu'ils envoyaient vers l'une ou l'autre des parties de leur corps pour permettre de se métamorphoser. Leur physiologie était remarquablement flexible. Leurs os fins étaient très denses, ce qui leur permettait de supporter la plus hasardeuse des configurations corporelles. Leur musculature était dotée de « soutiens flottants », une série de tendons qui pouvaient se rattacher selon la structure de leur métamorphose. Cette prouesse physique était pareille à tout autre exercice : elle devait être travaillée pour être efficace. Cependant, bien que le maintien de la transformation ne requît pas un exercice particulier, le processus de changement, lui, l'imposait. Enfin, les Shi'ido ne pouvaient reproduire qu'une allure quasi humaine à cause de leur structure osseuse. Par ailleurs, ils étaient parfois considérés comme une espèce de Proche-Humain pour ces mêmes raisons. A l'âge de 150 ans environ, ils pouvaient élargir leur masse afin de copier des espèces moins humanoïdes. Ils pouvaient vivre jusqu'à 500 années standard, de quoi maîtriser des formes toujours plus complexes. Particularité propre à cette espèce, les touches finales de la transformation étaient faites par manipulation télépathique. Ce processus particulier ne semblait pas être en relation avec la Force, mais était plutôt la fonction d'un organe neurotransmetteur situé à la base du cerveau Shi'ido. Ce procédé télépathique consistait en la « peinture » d'une image au-dessus de la forme humanoïde, donnant ainsi une apparence en accord avec l'image que se faisait l'individu de la race copiée. En conséquence, certaines espèces résistantes à toute forme de suggestion télépathique - comme les Hutts - ne pouvaient pas être trompées par un Shi'ido. En plus de cette transformation, leur télépathie innée leur permettait de brouiller les personnes qui les entouraient afin de gommer toute suspicion et empêcher les gens de poser des questions. Cette particularité était assez éprouvante ; maintenir une aura télépathique dans des groupes denses était très complexe, surtout si le Shi'ido était le centre d'attention. Dans les foules inattentives, ils pouvaient se fondre dans la masse sans créer d'attirer l'attention. Ceci était facilité par le manque d'attention dont pouvaient faire preuve beaucoup de monde dans la Galaxie. Les Shi'ido étaient à la fois timides et curieux et qu'ils aimaient explorer la Galaxie. Ils pouvaient même se poser sur une planète et y demeurer le reste de leur vie. En somme, ils étaient des baroudeurs individualistes. Il existait donc des centaines de Shi'ido qui parcouraient la Galaxie en se faisant passer pour d'autres espèces. Les Yinchorri : Les Yinchorris sont des reptiles humanoïdes de la planète Yinchorrr. Naturellement de grandes tailles, les Yinchorris possèdent une forte mâchoire munie de petite défense à chaque extrémité. La couleur de leur peau varie entre le vert et le beige. Leur morphologie très musclée en fait des guerriers redoutables. Ils sont par ailleurs insensibles aux manipulations psychiques de la Force. Les Yinchorris sont méfiants, belliqueux, entêtés, et la violence est souvent leur premier réflexe. L’espèce est divisée en deux castes : les guerriers et les dominants (appelés aussi Intelligentsia). La première est d’ailleurs beaucoup plus violente que la deuxième. Le peuple est divisé par clans, tous dirigés par le conseil de l’Intelligentsia. Leurs coutumes témoignent de la place importante de la violence au sein de l’espèce. Ils pensent d’ailleurs que s'ils sont assez forts pour s’emparer de quelque chose et la garder, cette chose leur revient alors de droit. Une autre coutume explique que lors de leurs attaques, ils prennent ce qu’ils veulent, et ce qu’ils ne veulent pas, ils le détruisent ou le tuent. Vivant dans des villes, leur technologie n’est pas très développée. Bien qu’ils soient considérés comme des barbares sans cervelles, les Yinchorris font preuve d’une grande adaptation, et apprennent très vite à contrôler les technologies des autres civilisations dont ils s’entichent, souvent dérobés aux voyageurs imprudents. Ils se procurèrent ainsi des armes, des vaisseaux et même des boucliers de Cortosis, métal rendant les sabres-laser inopérants à leur contact. Certains ont appris à parler le Basic, afin de communiquer avec les autres civilisations. Depuis leur planète natale, les Yinchorris ont conquit les 3 autres planètes du système : Yitheeth, Yibikkoror et Uhanayih. Malgré leur impossibilité de voyager à travers l’hyperespace, ils prirent contact avec la Communauté Galactique grâce aux voyageurs de passages dans le système. En 33 avant BY, ils eurent une place au Sénat Républicain. Le seigneur Sith Dark Sidious voyait l’arrivée des Yinchorris comme une menace à ses plans d’avenir. Il engagea secrètement un Dévaronien du nom de Vilmahr Grahrk pour inciter les Yinchorris à attaquer d’autres planètes de la République. L’objectif de Sidious : stopper les Yinchorris avant qu’ils ne deviennent trop puissants, mais aussi affaiblir l’Ordre Jedi avec la mort de quelques Chevaliers. Quelques années plus tard, quand Palpatine s’autoproclama Empereur de la Galaxie, ce dernier expurgea cette planète de ses habitants, pour y placer le Centre de Formation de sa Garde personnelle. Les B'rknaa : Cette espèce est originaire de la lune Indobok. Ce sont des créatures intelligentes minérales. Leur structure microscopique est totalement différente des cellules organiques. Le lien avec les midi-chloriens est donc particulièrement distendu. Ils n'ont pas plus de présence dans celle-ci qu'un simple rocher. Leur esprit étant commun, ils résistent naturellement en tant qu'individu aux applications de la Force influant sur le psychisme. Les Hutts : Ils ont la capacité de rester sous l’eau pendant des heures, comme de nombreux mammifères marins, grâce à la taille de leurs poumons et à leurs narines qui ont la capacité de se fermer. Comme de nombreux vers, ils sont sexués mais comme les marsupiaux, ils possèdent une poche de couvée dans laquelle leur progéniture se développe. Quoiqu’il en soit les Hutts sont classés par les scientifiques dans la famille des gastéropodes en raison de leur façon de se déplacer. Celle-ci est similaire à celle des limaces, utilisant une queue gluante et musclée. Leur peau est épaisse et dure ce qui les protège naturellement de la chaleur et des brulures chimiques. Leur peau est également moite et glissante en raison de leur sudation et mucus. Les Hutts possèdent par ailleurs l’une des plus grande espérance de vie de la galaxie pouvant aller jusqu’à mille années standards. Cette longévité fait que les Hutts se reproduisent très peu. Durant leur longue vie, ils peuvent atteindre le poids de 1500 Kgs. Bien que les Hutts soient hermaphrodites. Certains d’entre eux ont choisi d’assumer une identité sexuelle en se considérant mâle ou femelle ce qui est assez mal vu dans leur société. Certains « xéno-sociologues » attribuent ce choix à une « contamination sociétale » due au contact des autres espèces intégrant la notion de mâle et femelle alors que d’autres pensent que les Hutts ont naturellement un besoin de choisir entre celui des deux sexes qu’ils veulent être. Les Hutts n’ont pas besoin d’être deux pour se reproduire, chaque individu est capable d’enfanter seul. Les enfants naissent aveugles et sont très petits par rapport à leur parent. A la naissance, le bébé est placé dans la poche parentale durant une quinzaine d’année afin qu’il continue de se développer. A sa sortie de cette poche, il a des capacités intellectuelles comparables à celles d’un enfant humain de dix ans. Lorsqu’il grandit, il gagne rapidement en corpulence ce qui est considéré comme étant un signe de prestige et de pouvoir. La culture Hutt est essentiellement égocentrique. Ils se considèrent eux-mêmes comme le centre de la galaxie en s’assimilant à des dieux. Ils ont un égo démesuré et sont par ailleurs des experts pour manipuler les autres individus et recevoir d’eux ce qu’ils attendent. Les Hutts ne sont pas des créatures très physiques ; ils ne construisent, ni n’inventent rien mais sont particulièrement doués pour mettre en relation un individu qui cherche quelque chose avec celui possédant la denrée. Ils sont de vrais entrepreneurs avec un très bon sens des affaires et sont très doués pour les magouilles. Ils sont ainsi particulièrement à l’aise dans les milieux du crime, de l’esclavagisme, des jeux de hasard, la contrebande ou toute autre activité illégale. Avant d’habiter le monde de Nal Hutta, les Hutts évoluaient sur une planète du nom de Varl, une planète forestière aux deux soleils qu’ils considéraient comme des dieux. Dans leurs croyances religieuses, l’un des dieux solaires, appelé Evona, a été poussé dans un trou noir. A ce moment-là, les autres planètes du système entrèrent en collision entre elles créant des astéroïdes qui s’écrasèrent sur Val. Le second dieu soleil, nommé Ardos, évolua en une naine blanche, accablé par le chagrin d’avoir perdu son compagnon. Dès lors les Hutts se sont considérés comme supérieurs aux dieux pour avoir survécu à la disparition de leur monde natal. Cette version de l’histoire est une version édulcorée et romancée d’une superstition religieuse comme il en existe de nombreuses dans la galaxie et certains pensent que les Hutts ont en réalité détruit leur propre monde à la suite d’une guerre civile. Nal Hutta est dirigée par un conseil des « aînés » qui sont issus de ce qu’on appelle les Clans des Anciens. Ces clans familiaux peuvent faire remonter leur généalogie jusqu’à leurs origines sur Val. La façon dont le conseil prend ses décisions reste un mystère puisque les Hutts ne laissent aucun étranger observer leurs différents procédés gouvernementaux. Les Hutts, même les plus éloignés, respectent et écoutent les décisions de ce conseil ancestral. L’affiliation sanguine et celle du clan est une notion primordiale chez eux et chaque décision sera étudiée en fonction de son impact sur la prospérité et position du clan. Les richesses passant et s’accroissant ainsi de génération en génération, les Hutts sont devenus extrêmement riches et puissants, se permettant même le luxe de contrôler un secteur de la galaxie. Les rivalités sont fréquentes et souvent dangereuses pour les opposants. Ainsi, les assassins et les chasseurs de primes ne sont pas rares dans l’entourage des Hutts et, s’il serait impardonnable pour un Hutt d’en tuer un autre, ils ne se gênent pas pour faire exécuter des individus appartenant à d’autres espèces. Les Polydroxol : A travers la Force ils sont très difficiles à percevoir et même à saisir du fait de leur structure fluide. Le métal vivant dont ils sont constitués est l'un des plus grands mystères de la galaxie. Ils sont totalement métamorphes : ils peuvent prendre la forme de n'importe quelle créature humanoïde ou non à partir du moment où elle n'excède pas leurs propres mensurations. Le fait qu'ils soient faits de métal liquide leur permet de générer des armes blanches à partir de leurs membres supérieurs. Le seul moyen de les détruire est de les mettre en contact avec des températures avoisinant le zéro absolu, tel que l'azote liquide, ce qui rendra leur corps cassant comme du verre et rendra inopérant leur activité cérébrale entrainant la mort. Les Toydariens : Les Toydariens sont une espèce volante originaire de la planète Toydaria située dans l'espace Hutt. Leur nez est une trompe courte qui tombe devant leur bouche. Ils ont trois doigts à chaque mains dont un pouce opposable. Leur pieds sont également composés de trois doigts mais ceux-ci sont palmés, formant une sorte de ventouse. Bien qu’ils aient une paire de jambes, leur mode de transport privilégié est le vol grâce à la paire d’ailes qu’ils arborent au niveau des omoplates. Les battement de leurs ailes et d’environ dix battements par seconde. Bien qu’elles semblent petites et fragiles, elles leur permettent de voler rapidement et avec dextérité. Leurs battements d’ailes nécessitent une grande quantité d’énergie qu’ils accumulent par une alimentation adaptée. Leur corps est adapté au vol. En effet, les Toydariens sont l’une des espèce les plus légère de la galaxie. Leur ventre est rempli d'un gaz flottant qui les aide à rester dans les airs, créant ainsi l'apparence d'un ventre rond et bien rempli. Leur légèreté est également liée à la composition de leur peau, spongieuse et légère. Elle est de couleur gris coloré dans des variantes de vert, bleu, rouge ou encore violet. Ils mesurent en moyenne 1.20 à 1.40m et vivent plus de 90ans. Les enfants naissent en étant entièrement formés et développés, une version miniature de leurs parents. Leur capacité de voler est innée, ils le font dès la naissance. Les manipulations mentales, comme celles effectuées par les Jedi par exemple, ne fonctionnent pas sur cette espèce. Les Toydariens ont besoin d’une nourriture adaptée à leurs besoins en énergie en raison de la consommation intense de celle-ci lorsqu’ils volent. De ce fait, les guerres de leurs histoires étaient basées sur les ressources alimentaires. Leur gouvernement est une souveraineté féodale avec un roi et de nombreux vassaux. Les Toydariens étant présents partout dans les airs de la planète, il est interdit, pour les autres espèces, d’y voler en speeder afin de ne pas blesser les habitants. Pour les plus grands vaisseaux, des zones sont délimitées. Ils sont intelligents et généralement bien éduqué. Ils aiment le commerce et peuvent être soit de très bons vendeurs, soit de vrais crapules avares et roublards. Leurs lois les obligent à venir en aide à ceux qui sont en difficulté. Ils ont un code d’honneur strict. Durant la période Impériale, la planète tomba sous la coupe de l’Empire Galactique. L’action fut dirigée par Dark Vador lui même. Lors de la guerre contre les Vongs, ses derniers utilisèrent Toydaria pour pénétrer dans l’espace Hutt. Les Toydariens s’opposèrent farouchement à l’envahisseur, aidés par la Nouvelle République. Créatures animales ayant un lien avec la Force : Chiens Akk : Animaux dociles pour les jedï qui peuvent être d'excellentes montures, Ils sont originaires d'Haruun Kal. Ils partagent un lien télépathique avec leur maître. Leur carapace leur offre une vigueur et une résistance exceptionnelle qu'un sabre laser a bien du mal à entamer. Taozin : Originaires de la lune de Va'art. Ces annélides affectent la sensibilité à la Force du Jedi en se rendant invisible à la Force grâce à ses nodules ponctuant sa carapace. Il est à noter que ces nodules ne perdent pas leurs facultés à la mort de l'animal, si bien que quelqu'un qui en porterait n'est pas perceptible à travers la Force. Jakobeast : Ces animaux vivant dans des climats froids ou polaires vivent en meutes. Grâce à leurs cornes, ils sont capables de créer une onde télékinétique particulièrement intense. Chasseurs de nuit : Ces redoutables prédateurs seraient issus selon la légende des travaux alchimiques des anciens Siths qui les aurait créer à partir de Vornskrs pour traquer et détruire les jedi, mais aussi pour s'en servir comme animal de garde. Ils savent manipuler la Force pour s'entourer d'un halo d'ombres très sombre et chasser, tout en perturbant les sens d'un jedi afin de ne pas se laisser repérer. Vornskr : Ces animaux sont des prédateurs quadrupèdes originaires de Myrkr qui chassent leur proie en les repérant à travers la Force. Plus celles-ci sera sensible à la Force, plus cette proie suscitera l'intérêt d'un vornskrs. En dehors de cette redoutable faculté, ils n'ont aucun pouvoirs particuliers. Ysalamiri : Lézard arboricole est capable de générer des bulles d'isolation qui repoussent la Force au-delà de leur rayon d'action (5m). A l'intérieur d'une telle zone, un jedi est totalement privé de ses pouvoirs, un miraluka est quant à lui totalement aveugle. Cette faculté est destinée à le protéger des vornskrs. Beck-Tori : Parasites aquatiques de Nam Priax qui évoluent dans ses océans tempérés comme dans ceux d'autres mondes. Un peu à la façon des Vornskrs de Myrkr, ils repèrent leur proie grâce à la Force et sont capables de se soigner grâce à elle. C HA P IV : Les Siths. CHAP I – La civilisation Siths - l'origine de l'ordre Sith : I - Société : Avant de désigner une célèbre engeance d'adeptes du côté obscur, le terme de « Sith » désignait une race très ancienne qui s'imposa comme l'espèce intelligente dominante sur la planète Korriban. D'un point de vue physiologique, les représentants du Peuple Sith étaient des humanoïdes à la peau rouge, à la tête cornue et qui possédaient deux petits appendices au niveau du menton. Ce peuple relativement primitif reposait sur un rigide système de castes qui constituait dans sa globalité un régime théocratique féodale. Les esclaves se trouvaient au plus bas de l'échelle, ils étaient une sous race méprisée de tous ; puis venaient les ingénieurs les zuguruks, les Guerriers-mutants appelés Massassi - , et au sommet se trouvaient les Magiciens - appelés quant à eux les Kissai. Ce système de castes fut maintenu même après la découverte des Sith par des Jedï Noirs, et cela perdura toute la période de l'ancien Empire Sith jusqu'à la mort de Naga Sadow. A l'aube de l'histoire du Peuple Sith, ce dernier était constitué de nombreuses nations qui se faisaient la guerre, buvaient de la soupe au sang, et pratiquaient des rites sacrificiels au nom de dieux imaginaires. Ces comportements barbares n'étaient pas incompatibles avec le concept de vie pour les Sith. Bien au contraire : ils considéraient que les deux étaient intimement liés, comme une sorte de paire indissociable ; en fin de compte ils ne se souciaient que d'exister. Il semble, enfin, qu'une des particularités des Sith de pure race était de naître gaucher, comme si cela était inscrit dans leurs gènes, ce qui a conduit à la création d'une arme de poing à l'usage exclusif de ces derniers : le Lanvarok (les Seigneurs Sith humains créèrent, des millénaires plus tard, une version pour droitiers de cette arme). II- Histoire : Bien que l'existence du Peuple Sith s'étale sur près de 100 000 ans, son histoire semble vraiment débuter avec l'avènement du Roi Adas. Adas naquit près de 3000 ans avant la fondation de l'ancienne République, et fut élevé comme un élu, chose peu banale, car étant né avec une peau de couleur noire. Faisant preuve d'une forte aptitude au combat, d'une grande intelligence et d'une savante maîtrise de la magie Sith, Adas mena une sanglante guerre d'unification contre les différentes nations Sith de Korriban, devenant ainsi le maître incontesté de toute la planète. Gagnant le titre de Sith'ari, Adas fut vénéré par son peuple comme un dieu, et comme son règne dura près de 300 ans ses sujets en vinrent à croire qu'il vivrait éternellement. C'est alors que les Rakatas arrivèrent sur Korriban en 27 700 avant la bataille de Yavin. Ces êtres habités par la Force du côté obscur, tentèrent dans un premier temps de gagner la confiance du Roi Adas en lui enseignant comment conserver son essence dans un petit appareil de forme pyramidale appelé Holocron. Mais les Rakata finirent par montrer leurs vrais visages de conquérants et tentèrent de subjuguer le Peuple Sith. Bien qu'ils fussent forts de leur supériorité technologique, les Rakata furent vaincus par Adas et son peuple, bien que le Roi lui-même fut tué au cours des affrontements. Privé de l'aura de leur Seigneur suprême, le Peuple Sith sombra bientôt dans une série de guerres civiles pour le trône. Ces guerres civiles forcèrent finalement le Peuple Sith à relocaliser sa capitale sur la planète Ziost l'une de leurs colonies. En l'an 7003 avant la Bataille de Yavin, des Jedï renégats affrontèrent les jedï durant un conflit connu sous le nom des Cent Ans D'Obscurité, conflit qui prit fin en 6900 avant Yavin avec la défaite des Jedi noirs. Ces derniers furent exilés de l'Ancienne République et cet exil les mena sur la planète Korriban, où ils y découvrirent la race des Sith. Les exilés remarquèrent en observant les Siths que la caste formée par les Magiciens maîtrisait des pouvoirs obscurs pour leur alchimie, les mêmes que les Jedi noirs avaient pu utiliser en se servant de leurs émotions. Grâce à leurs aptitudes dans la Force, leurs Sabrelasers et leur technologie supérieure, les Jedi obscurs ourdirent un complot pour s'emparer du pouvoir sur les Sith. Ces Jen'Jidaï, comme les Sith les appelaient, purent gagner la confiance du roi Sith régnant, pour finalement parvenir à le détruire. Les Sith, devant l'étendue des pouvoirs de ces Jedi, les prirent pour des dieux vivants bien plus puissants que leur Sith'ari, et bâtirent d'immenses temples et mausolées pour rendre grâce à leurs nouveaux maîtres. Ce fut dans ces conditions que le règne du premier Jen 'ari ou Seigneur Sombre débuta. Les exilés prirent par la suite l'appellation de Seigneurs noirs des Siths, et entamèrent une immense campagne de conquête visant à créer un Empire Sith, avec à sa tête un Seigneur Sombre, dont les compétences dépassaient largement celles des autres Seigneurs Sith. Cette campagne porta ses fruits, et plusieurs millénaires plus tard, l'Empire Sith regroupait des centaines de planètes. L'Empire fut séparé en sept parties, la plus grande dirigée par le Seigneur Sombre et lui-seul, les six autres dirigées chacune par un des plus grands Seigneurs Sith, devant seulement allégeance au Seigneur Sombre en personne, ils composaient ainsi le conseil obscur. L'Empire s'enrichit et s'agrandit sans attirer l'attention et atteint son âge d'or 5000 ans avant Yavin. C'est à la mort du huitième Seigneur Sombre en - 4900 que les choses s'aggravèrent. Deux principaux Seigneurs Sith se disputèrent la succession du Seigneur Noir; : Simus et Marka Ragnos. Ces Sith étant incontestablement les deux plus puissants de tout l'Empire de leur temps, aucun autre n'osa interférer dans leur conflit, mais chacun avait son lot de fidèles. Finalement, c'est Marka Ragnos qui l'emporta, décapitant son adversaire, mais ce dernier réussit, grâce à la magie Sith, à rester en vie, n'ayant plus que sa tête. Celle-ci fut mise dans une cage de verre et transportée par un Sith encore fidèle à Simus, qui conserva moults adorateurs même après sa décapitation. Marka Ragnos dirigea l'Empire Sith sous une poigne de fer pendant plus d'un siècle. Mais à sa mort, de nouveau, le problème de sa succession se posa :Ludo Kressh et Naga Sadow les deux favoris, l'un conservateur, l'autre conquérant, se disputèrent le trône de Seigneur Sombre. Les deux Seigneurs Sith s'affrontèrent en duel pour déterminer qui était apte à régner, combat avorté par l'apparition fantômatique de Marka Ragnos qui mit en garde les Siths contre un avenir sombre pour l'Empire. C'est alors que deux explorateurs de l'hyperespace sortirent en détresse de l'hyperespace à petite distance de l'atmosphère de Korriban. Le vaisseau tenta de prendre contact avec les Sith mais les occupants furent promptement capturés. Ludo Kressh et ses fidèles pensèrent que c'était le début d'une invasion républicaine, mais Sadow voyait là une occasion de frapper l'Ancienne République à l'aide des coordonnées de routes hyperspatiales contenues dans le vaisseau de Jori et Gav. Par une série de subterfuges et de manipulations politiques, Naga Sadow n'eut pas de mal à convaincre la majeure partie du Conseil Noir de le proclamer nouveau Seigneur Noir des Sith et de lancer une offensive contre la République et les Jedi, dans ce qui fut connu plus tard comme la grande guerre de l'hyperespace. Cependant, au prix de très lourdes pertes, la République réussit à l'emporter sur les Siths. Sadow n'eut d'autre choix que de se replier en faisant exploser l'étoile Goluud Prime, et rejoignit l'espace de l'Empire Sith où Ludo Kressh avait repris la tête des Seigneurs Sith en son absence. Naga Sadow engagea la bataille avec Kressh et le tua rapidement, se débarrassant de cette menace. L'Empire Sith fut totalement anéanti et Sadow, le dernier seigneur noir, fut obligé de fuir. Afin que la flotte républicaine ne puisse pas le suivre, il utilisa ses pouvoirs obscurs pour faire exploser deux étoiles, les novas Denarii, ce qui eut aussi pour effet d'annihiler une partie de la flotte ennemie. Il prit la direction d'une lune isolée,Yavin IV, et s'y exila en secret avec les guerriers Massassi qui avaient fui avec lui. Une fois sur la 4ème lune de Yavin, Sadow utilisa ses propres guerriers Massassi pour effectuer des expériences sur eux, grâce à sa magie Sith : les Massassi devinrent des guerriers extrêmement robustes et puissants, et perdirent peu à peu leur aspect de base, celui des Sith. C'est ainsi que les Massassi devinrent des modèles de guerriers accomplis, capables de combattre des ennemis largement supérieurs en nombre sans vaciller. Cependant, à cause de ces transformations, ils perdirent beaucoup de leur intelligence, et devinrent juste bons à défendre Yavin IV d'un quelconque agresseur. Sadow plaça ensuite son esprit en animation suspendue : il savait que les Sith auraient leur revanche, et il décida d'attendre ici leur nouvel âge d'or. En effet, 600 ans plus tard, un Jedi du nom de Freedon Nadd quitta l'Ordre et découvrit les ruines de l'Empire Sith. Ses recherches le menèrent jusqu'à Yavin IV, où il pensait que Naga Sadow s'était replié. Et il eut raison : il trouva l'esprit de ce dernier dans son temple, et suivit un enseignement à ses côtés. Après lui avoir enseigné tout ce qu'il devait savoir, Naga Sadow fut annihilé par Nadd, qui devint ainsi le nouveau Seigneur Noir des Sith. Après avoir récupéré tous les artefacts Sith appartenant jadis à Sadow, Nadd choisit de fonder un nouvel Empire dont il serait le leader, et dont la base serait Onderon. Il fut proclamé Roi par ses habitants, et instaura un régime autoritaire, exécutant les rebelles ou en les exilant sur la lune Dxun, sur laquelle vivaient de terribles bêtes sauvages. Onderon devint prospère mais ce régime de terreur causa sa perte : certains bannis arrivèrent à dresser des créatures volantes de Dxun, et attaquèrent Freedon Nadd. Ce fut le début des Guerres des Bêtes, qui durèrent des siècles. Nadd mourut dans ces guerres, mais son esprit persista et dirigea les Rois et Reines d'Onderon comme il le souhaitait. Il arriva un moment où la Reine Amanoa sentit que les Guerres des Bêtes tournaient en sa défaveur, et fit appel à la République pour les aider dans ce conflit. Quatre Jedi vinrent à leur aide : le Maître Arca Jeth, ainsi que les Padawans Ulic et Cay Qel Droma. Mais les Jedi se rendirent compte que Freedon Nadd était derrière tout cela, et décidèrent donc de se battre contre la Reine Amanoa, et non pas pour elle. Cette dernière fut vaincue et les Jedi déplacèrent le tombeau de Nadd sur Dxun pour faire disparaître son influence sur Onderon. Cependant, environ trois ans plus tard en l'an 3997 avant Yavin, un jeune Jedi nommé Exar Kun se rendit sur Onderon, essayant de faire progresser ses talents le plus rapidement possible, puis sur Dxun, où il rencontra l'esprit de Freedon Nadd. Étant fasciné par les Sith, Nadd le fit sombrer rapidement du Côté Obscur contre son gré. Exar Kun se rendit alors sur Yavin IV dans le but d'en savoir plus sur les secrets laissés dans les anciens temples par Naga Sadow. Après avoir survécu à une rude épreuve imposée par les Massassi qui gardaient les secrets de Sadow, Exar Kun, grâce à une amulette Sith devint le nouveau maître des Massassi. Par la suite, et après avoir anéanti l'esprit de Freedon Nadd, Exar Kun partit à la recherche de ses rivaux pour le titre de nouveau Seigneur Noir. Cela l'amena à rencontrer Ulic et à l'affronter en duel. Le duel n'était pas encore fini que les esprits de plusieurs anciens Sith apparurent devant eux, dont Marka Ragnos, qui leur annonça qu'ils devaient se battre ensemble et non l'un contre l'autre. Il désigna Exar Kun comme nouveau Seigneur Noir et Qel-Droma comme son premier Apprenti Sith. Ensemble, les deux Sith convertirent bien d'autres Jedi, Kun allant même jusqu'à aller les chercher directement sur Ossus, Ils les convertirent à l'aide d'un Holocron Sith. La première étape de la formation des nouveaux apprentis de Kun était d'aller assassiner leurs anciens maîtres. Cependant, Ulic Qel-Droma se lança dans une attaque de Coruscant, espérant prendre le pouvoir, et se fit capturer. Exar Kun partit sur la Capitale Galactique pour récupérer son apprenti, et tua notamment son ancien mentor. Kun et ses apprentis, revenus sur Yavin IV, utilisèrent une super-arme Sith, déclenchant une supernova dans l'Amas de Cron qui anéantit des dizaines de planètes et pulvérisa leurs millions d'habitants. L'Académie Jedi d'Ossus ainsi que toute la planète durent être évacuées car se trouvant sur la trajectoire de l'onde de choc dévastatrice. Exar Kun et Ulic Qel-Droma en profitèrent pour voler de nombreux trésors se trouvant dans la grande bibliothèque et Ulic tua même son frère Cay dans un combat singulier. C'est alors que Nomi Sunrider coupa Ulic Qel-Droma de la Force. Revenu du Côté Lumineux et pris de profonds remords d'avoir tué son frère, Ulic indiqua aux Jedi l'emplacement de la base secrète de Kun sur Yavin IV. Les Jedi décidèrent alors d'en finir avec Exar Kun une fois pour toutes : des centaines de Chevaliers Jedi convergèrent vers Yavin IV et créèrent un barrage de force lumineuse autour de la lune pour stopper les pouvoirs maléfiques du Sith. Voyant cela, Exar Kun fit appel à ses pouvoirs obscurs et utilisa toute l'énergie vitale des Massassi de Yavin IV pour préserver son esprit, anéantissant d'un seul coup les derniers membres de la race Sith, qui s'éteignit définitivement. Du moins le croyait-on. En effet cette disparition n'était que supposée car la tribu perdue des Siths sortit des régions inconnues 45 ans après la mort de Palpatine. I - Vie au Sein de l'Empire S'il fallait décrire la société Sith en quelques mots, ce seraient ceux prônés par le Côté Obscur : paranoïa, jalousie, pouvoir et ambition ; tels en étaient les piliers. Seule comptait la survie du plus puissant. Il fallait faire de son mieux pour détenir ladite puissance, ou bien l'on était voué à finir esclave, victime d'un rival plus fort que soi. Manipulation, machinations et violence étaient les maîtres mots de la vie courante. Listes d'alliés et listes d'ennemis étaient aussi longues les unes que les autres, mais cela n'avait que peu d'importance : en effet, tout le monde cherchait à doubler tout le monde, en définitive... Ainsi le voulait la tradition. Dès qu'ils étaient en mesure de le faire, les sujets de l'empire embrassaient la voie des Dévots du Côté Obscur, ou bien se faisaient Maraudeurs. Ceux qui n'étaient pas sensibles à la Force étaient laissés pour compte ; leur société rechignait à leur accorder une quelconque distinction. La plupart devenaient des roturiers, voire des personnes de métier. On les considérait comme des moins que rien, tout juste bons pour le travail manuel, ou bien les tracasseries bureaucratiques. Il fallait savoir faire appel à la Force pour espérer grimper aux plus hauts échelons de la société Sith ! En outre, la politique d'un tel régime nécessitait un nombre toujours croissant de Soldats. Quant aux Jedi, les sombres comme les corrompus, une main leur était toujours tendue, prête à leur faire bénéficier d'une initiation plus poussée aux arcanes du Côté Obscur... Les Esclaves, enfin, étaient légion. Les Funérailles de Marka Ragnos suggéraient que la coutume était d'en emmurer plusieurs avec un Seigneur Noir défunt, au sein de la vallée des seignuers noirs - vallée aussi séduisante que mortelle... II - La Conquête de l'Espace Sith Les Jedi Renégats mirent les millénaires suivants à s'emparer des mondes alentours et, surtout, veillèrent à se tenir à l'écart de leur Némésis. Enchaînant campagne sur campagne, ils développèrent leur art du combat, tout en s'enrichissant et en se glorifiant. Privés d'adversaires, les voilà qui s'entretuaient au cours de leurs guerres de succession. Les Massassi devinrent la piétaille du nouvel empire. Ils étaient les plus malléables de leurs congénères. Par ailleurs, profitant de leur ascendant sur le Peuple Sith, de nombreux Jedi Renégats se servirent de leurs sujets nouvellement acquis pour obtenir une descendance. Plusieurs, tels qu'Ajunta Pall, aimaient toutefois à se servir uniquement de la Force, et manipulèrent nombre de nouvelles formes de vie . Ce fut l'essor de la Technologie Sith : de puissants vaisseaux de guerre furent bâtis, et le processus d'élaboration des Épées Sith fut mis au point - entre autres... Si beaucoup des Exilés demeurèrent dans l'Espace Sith, plusieurs firent preuve d'un peu trop d'ambition, selon les propres dires de leur Seigneur Noir : à l'aide d'un ordinateur de bord pris sur le vaisseau qui les avait amenés jusque sur Korriban, ils escomptaient revenir en territoire républicain pour prendre leur revanche. Contre toute attente, le trajet qu'ils avaient emprunté à l'aller était toujours exploitable. Mais quand bien même les Seigneurs Sith étaient plus savants, mieux armés, secondés par de meilleures troupes que lors de leur précédente défaite contre les Jedi, ils perdirent néanmoins une nouvelle fois face à leurs ennemis. Ne les voyant jamais revenir parmi eux, leurs frères en tirèrent les conclusions qui s'imposaient... Toutefois le mal était déjà fait : les Jedi savaient à présent ce qu'il était advenu des schismatiques ! Hiérarchie de la société Sith à cette époque : Esclave Sith Des intouchables méprisés de tous, à qui l'on confiait les basses oeuvres. L'un de leurs rôles les plus simples - mais des plus importants ! -, était, par exemple, de transmettre à qui de droit les messages adressés aux Seigneurs Noirs. Ingénieur Sith Responsables présumés de la logistique des Maîtres Sith, les Ingénieurs Sith firent connaître leur talent au reste de la Galaxie à l'occasion de la grande guerre de l'hyperespace conflit au cours duquel la République Galactique eut maille à partir avec plusieurs de leurs inventions. Sur ordre de Naga Sadow, ils montèrent d'ailleurs le projecteur tactile dont ce dernier se servit lors de son ultime conseil de guerre avant l'invasion. Brute Sith Les Massassis, guerriers aisément malléables modifiés par l'alchimie Sith, rejoignirent la légende. Le Nouvel Ordre Jedi de Luke Skywalker, qui avait choisi Yavin IV pour y établir un Praxeum, redécouvrit, pas à pas, une écrasante partie de leur histoire. Noble Sith Les Kissaï se consacraient à la prêtrise... Quant aux sorciers chefs de « cercles » Sith, il n'est nécessaire de les mentionner qu'à des fins purement historiques, puisqu'ils furent bien assez tôt renversés par les Jedi Renégats. Le plus célèbre dirigeant de « pur » sang des Sith, de prétendu droit divin, fut sans conteste le Roi Adas : l'unificateur de Korriban. Une Main de l'Ombre lui servait de fidèle Conseiller, elle était appelée à lui succéder en temps et en heure. Alchimiste Sith Titre accordé aux Sith les plus experts dans la science ténébreuse de l'Alchimie Sith, laquelle fut notamment raffinée par Karness Muur ainsi que ses contemporains. Sorcier Sith C'était le rang le plus souvent octroyé aux Sith de cette engeance. Les Jedi des temps anciens opposaient parfois les Sorciers Sith aux Chevaliers Jedi, dans cette guerre sans fin entre les deux religions. Mage Sith Probablement la plus haute position à laquelle pouvaient prétendre les ensorceleurs Sith ! Des êtres capables de perpétrer des horreurs sans nom, mais qui préféraient en général recourir à la subtilité... III - L'Âge d'Or des Sith A plusieurs milliers d'années-lumière d'encablures de la République galactique l'Ancien Empire Sith, nouvellement proclamé, disposait de ressources considérables, ainsi que de serviteurs dévoués. Au fil du temps, le Grand Schisme prit l'allure d'une simple légende : des deux côtés on en vint à s'oublier... Progressivement, Korriban ne fut plus qu'une gigantesque nécropole... Cent vingt planètes étaient soumises à l'époque, et des milliers d'espèces étaient asservies. Ce nouvel âge d'or du mal était une période rêvée pour embrasser jusqu'à son terme la Voie du Côté Obscur sans subir d'interférence néfaste de la part des Jedi. Le véritable ennemi ignorait l'existence des Sith - et réciproquement -, et ces derniers se battaient donc entre eux, rivalisant pour le pouvoir et étendre leur influence. Avec tant d'ennemis en interne, tant de nouveaux sbires dont on pouvait chercher à s'attacher les services, les Guerres Sith allaient bon train, dans un monde aussi corrompu. Ceux qui parvenaient à se faire sacrer Seigneur Sith s'octroyaient un lopin de terre au sein de l'empire. Toutefois, il n'est pas dit que les Jedi aient toujours été aveugles aux manifestations du Côté Obscur de la Force dans ces zones... Une fois arrivé au pouvoir, Marka Ragnos le conserva soit en assassinant ses ennemis, soit en les forçant à l'affronter - comme il le fit avec Simus0 -, soit en les faisant se battre les uns contre les autres. Il faisait partie des rares Sith à s'être informé du passé de leurs ancêtres. Jugeant le moment inopportun pour affronter la République, il préférait donc que l'Ancien Empire Sith ne s'éloigne pas trop de son monde ancestral : Korriban. Un tel avis n'était pas partagé par tout le monde, et le titre de Seigneur Noir tenu par Ragnos en fut donc discrédité. Qu'à cela ne tienne : au moins les Seigneurs Sith se concentraient-ils sur lui, plutôt que de repousser les frontières de leur royaume. IV - La Chute de l'Ancien Empire Sith Deux mille ans suffirent pour que l'Ancien Empire Sith soit au bord du gouffre. L'impatience de Naga Sadow est loin d'y être étrangère. Si 5000 ans avant la bataille de Yavin, l'Ancien Empire Sith existait toujours, toujours plus sombre, consolidant son pouvoir pour mieux envahir l'Ancienne République, son gouvernement maléfique, lui subissait une sérieuse période de crise ! Isolés de la République pendant des millénaires, les Siths avaient épuisé leur stock de planètes à envahir, d'adversaires à écraser. Les divers Seigneurs Sith avaient amassé dans leur seul intérêt de nombreux secrets défendus du Côté Obscur, soigneusement tenus sous clés. Réunis en factions, leur soif de conquête ne pouvait plus être apaisée, et la rébellion contre les seigneurs noirs - une véritable guerre civile, avec Naga Sadow d'un côté, et ludo Kressh de l'autre - se profilait. Plusieurs héros tentaient vainement d'empêcher leur civilisation de s'entredéchirer. A la mort de Marka Ragnos, survenant au bout d'un siècle de règne, les Seigneurs Sith avaient développé depuis longtemps de nombreux Pouvoirs du Côté Obscur ; en particulier ils avaient raffiné la Magie Sith. La Flotte Sith tournait autour de cent vaisseaux de guerre environ. Les idées conservatrices de Kressh - qui estimait que les siths contrôlait un domaine suffisamment grand pour l'instant - l'amenèrent à se battre en duel contre Naga Sadow, lors des funérailles de leur Seigneur Noir... La victoire de la République Galactique lors de la grande guerre de l'hyperespace, Gav Daragon ayant trahi Naga Sadow permit d'écarter la menace Sith pour plusieurs siècles. V - Une Lente Renaissance , le second empire Sith : Naga Sadow se rendit finalement sur Yavin IV avec quelques adeptes et guerriers massassi dans l'espoir d'y trouver un abri pour l'Empire Sith. Et, en dépit du travail acharné des ombres jedi, une nouvelle race de dévots de la sith apparut petit à petit. Freedon Nadd récupéra l'holocron du roi Adas et il s'en servit pour s'instruire en tant que Seigneur Noir. Les naddistes furent finalement vaincus lors de la guerre des bêtes de Dxun, mais après ces évènements un seigneur noir dont le nom est tombé dans l'oubli est parvenu, dans le plus grand secret que pouvait offir les régions inconnus à cette époque, à reconstruire un empire qui fut redécouvert plusieur siècles plus tard par Revan et Malak. Cet empereur que l'on disait immortel a réussit à faire trembler la république et à faire vaciller ses fondations comme en atteste le traité de Coruscant. Soldat Sith : Les Soldats Sith étaient regroupés en escouades et en unités. N'omettons pas de préciser que, bien évidemment, diverses spécialisations étaient accessibles aux membres de l'Armée Sith. Par exemple, l'on trouvait des soldats qui devenaient tireurs d'élite, ou encore commandos, etc... Modèle dont s'inspira Palpatine lors de son arrivée au pouvoir. Agent Impérial : Cette catégorie de soldat était le lien le plus tangible entre les serviteurs du peuple Sith d'antan et la nouvelle machine de guerre impériale. Homme à tout faire, trempant dans les affaires les plus occultes, il était un exemple que les citoyens lambdas de l'Empire Sith se proposaient de suivre. Officier Sith : C'était le terme générique employé pour désigner les commandants suppléants des Flottes Sith. En temps normal, ces derniers répondaient aux ordres directs d'un ou plusieurs Seigneurs Sith, en charge des opérations en cours. Certaines rumeurs laissaient entendre que leurs supérieurs détenaient des pouvoirs mystiques, ce qui incitait les Officiers Sith à bien garder en tête quelle était leur place dans la hiérarchie... Adeptes de la Sith Les Adeptes Sith faisaient probablement figure d'hommes de rang. Ce terme générique fut notamment employé sous le règne de Kaan, pour désigner une multitude de fidèles qui avaient rejoint les Seigneurs Noirs dans leur combat sur Ruusan. Acolytes de la Sith Initiés à la Tradition Sith, le destin pouvait sourire aux Acolytes, s'ils savaient se montrer à la hauteur : certains devenaient Seigneur Sith ! Ce rang fut particulièrement prisé sous le Nouvel Ordre Sith, au point d'être étendu pour désigner l'ensemble des suppôts au service desdits Seigneurs. Assassin Sith/Espion Sith Appelés parfois Assassins et Espions de l'Ombre, la fonction imputant aux porteurs respectifs de ces titres était extrêmement claire... Leurs services furent souvent recherchés. Dark Maladi finira par tous les regrouper, au sein des renseignements et assassinats de la Sith. L'empire de la Forge Stellaire : Les Légions de la Sith - terme générique utilisé pour désigner l'armée Sith de l'Empire de Dark Revan furent d'abord formés des loyalistes du Seigneur Noir de la Sith, c'est-à-dire des personnes ayant suivi le leader Revanchiste dans sa croisade contre les forces de Mandalore. Ces loyalistes étaient essentiellement des membres d'équipages, des pilotes ou des soldats de la flotte de l'Amiral Karath, lequel avait rejoint Revan lorsqu'il démontra ses capacités à commander des hommes sur les théâtres d'opérations. Autour de ce noyau de loyalistes gravitaient des opportunistes : ils avaient rejoint les Légions pensant que l'Empire Sith réduirait à néant la République Galactique et prendrait le pouvoir ; ils souhaitaient être aux premières loges et récolter les honneurs. D'autres, enfin, étaient là parce qu'ils étaient soit enrôlés de force, soit parce que l'armée représentait un gagne-pain. L'armée Sith pouvait aussi représenter une opportunité de carrière pour quiconque issu des mondes de la Bordure qui reconnaissait que son sort était voué à l'échec ou qu'il n'aurait jamais les mêmes chances de gravir les échelons supérieurs. Toutefois, force était de constater que l'enrôlement était motivé par une certaine haine contre le gouvernement républicain, certains l'accusant d'être à l'origine du sort - la pauvreté, le chômage, précarité, etc. - dans lequel les futurs soldats avaient évolué ou tout simplement converti par la propagande Sith habituelle (corruption des élites coruscanti, faiblesse des gouvernants démontrée dans la gestion des Guerres Mandaloriennes, etc.) Quant à la progression dans la carrière, elle était, somme toute, due à l'attachement que le soldat ou l'officier démontrait à ses supérieurs et à ses actes de bravoure. On ignorait si les Légions de la Sith de l'Empire de Revan distribuaient des médailles, mais les efforts demandés pour le financement de la guerre tendaient à prouver que les soldats avaient une rémunération satisfaisante et des opportunités rapides. Il est fortement probable que Dark Revan calqua la méthode d'avancement sur celui de la République en vigueur. Les Légions de la Sith de Revan combinaient à la fois Marine et Armée, modèle là aussi en vigueur dans la République: - l'armée était composée essentiellement de soldats, encadrés par des officiers, stationnés ou bien comme force de frappe à bord des nombreux vaisseaux de la marine Sith, ou bien sur les planètes. Sur celles-ci, ils avaient à leur disposition une large gamme de droïdes de combat qui devaient les appuyer en cas d'attaque. - la flotte Sith était quant à elle composée de nombreux vaisseaux de combats, rassemblés en flottes sectorielle, commandés par le Leviathan. Celui-ci avait pris le commandement après que le vaisseau- amiral de l'Empire de Revan ait été détruit lors de la capture du Seigneur Sith par Shan et ses camarades. La flotte était placée sous les ordres du commandant suprême, l'Amiral Saul Karath, lequel disposait de toute la latitude pour mener à bien ses objectifs : bombardements orbitaux, déportations et mise en soute d'esclaves de planètes colonisées, etc. CHAP II - L'ordre des Siths : Le symbole du côté obscur. Ordre millénaire déterminé à exterminer les jedi, les Sith ont toujours représenté une menace mortelle pour la paix et la sécurité. Bien que la création de l'Ordre Sith, du moins tel qu'on le connaît avec un Maître et un apprenti, soit attribuée à Dark Bane et à ses successeurs, le culte Sith puise ses origines au plus profond de l'histoire galactique. Il y a de cela bien longtemps, avant même l'avènement de l'ancienne république. Sur la lointaine planète Korriban. Bien que primitifs, le peuple sith ou du moins certains d'entre eux possédaient naturellement la maîtrise de la Force. Bien que leur utilisation de cette puissance soit radicalement différente de celle des Jedi, les Sith étaient néanmoins assez habiles dans leur domaine. Suite au Second Grand Schisme de -7000, connu aussi sous le nom de cent ans d'obscurité, les Jedi Noirs furent exilés des territoires de la République. Ils quittèrent l'espace républicain et découvrirent par hasard - mais peut-il exister un hasard avec la Force ? - Korriban et le peuple Sith. Bien qu'ayant été vaincus, les Jedi Noirs étaient de puissants utilisateurs de la Force. Ils parvinrent sans grand mal à se rendre maîtres du peuple Sith, qui prit les étrangers pour des dieux. Les Jedi Noirs devinrent dès lors les seigneurs de la planète, et firent ériger quantité de monuments, de statues et de temples à leur gloire. Deux millénaires d'évolution et de mélange entre les deux cultures brouillèrent les différences entre les natifs de Korriban et les exilés Jedi. Le terme de "Sith" engloba alors non seulement le peuple originaire de la planète, mais aussi les puissants Seigneurs qui les dirigeaient, qui furent appelés dès lors les Seigneurs Siths. 2000 ans après la création de l'empire Sith, durant l'âge d'or des Sith, un vaisseau d'exploration de la République découvrit les mondes contrôlés par les Sith. Naga Sadow vit dans la présence de cet astronef l'occasion d'envahir la République et de se venger de l'Ordre Jedi. Les cartes interstellaires contenues dans le vaisseau d'exploration lui permirent de retrouver un chemin depuis longtemps oublié. L'invasion qui suivit fut connue sous le nom de grande guerre de l'hyperespace et devint dans l'Histoire le premier conflit d'une longue lignée entre les Siths et les Jedi. Durant les siècles qui suivirent, de nombreuses guerres éclatèrent entre les deux factions, semant le désordre et la désolation dans la galaxie. Le dernier grand conflit eut lieu dans les plaines de Ruusan, où le Seigneur Kaan et ses Siths affrontèrent l'armée de la lumière. De ce terrible affrontement qui fut le dernier des nouvelles guerres Sith, un seul être survécut : le Sith Dark Bane. Il parvint à s'échapper et permit la continuité de l'Ordre Sith sur de nouvelles bases : autrefois composé de nombreux guerriers - tous plus comploteurs les uns que les autres - et agissant au grand jour, l'Ordre Sith rejoignit la clandestinité, et ne compta désormais plus que deux membres maximum en même temps : un Maître et un apprenti. Dark Bane se fit discret, et mena ses opérations sans se faire repérer des Jedi, bien plus nombreux et plus puissants. Il prit un apprenti, et ainsi commença une nouvelle lignée de Seigneurs noirs de la Sith qui dès lors désigna plus un ordre philosophique secret qu'un peuple ou un régime politique comme avant. Plus récemment dans l'histoire, les Sith refirent leur apparition sous l'édige d'un mystérieux Seigneur Noir nommé Dark Sidious formé par Dark Plagueis. Usant de complot et de manipulations politiques, il parvint à accéder, sous le nom civil de Palpatine, au plus niveau politique : celui de Chancelier Suprême. Une fois en place, il œuvra pour créer une grande armée, en agitant une menace séparatiste dont lui- même était en secret l'instigateur. Grâce à cette armée, il finit par mener un coup d'état et renversa le régime républicain millénaire. Il s'autoproclama Empereur, et révèla enfin sa vraie nature, en lançant une vaste opération de purge contre les Jedi, qui furent presque tous exterminés. Après plusieurs années d'un règne cruel et despotique, Palpatine fut finalement trahi par son propre lieutenant Dark Vador qui choisit de se sacrifier pour sauver son fils Luke et tuer l'Empereur. Malgré tout l'esprit de l'Empereur survit, et se réincarna dans le corps d'un clone préalablement préparé pour cela. Palpatine lança alors une nouvelle offensive contre la nopuvelle république, et parvint même à entraîner Luke Skywalker vers le Côté Obscur. Il fut malgré cela vaincu et son esprit fut détruit. Onze années après la Bataille de Yavin, après un ultime sursaut de l'esprit d'Exar Kun, qui parvint à corrompre deux étudiants de Luke Skywalker, mais qui fut finalement vaincu, la longue Histoire des Sith prend temporairement fin : le futur de l'Ordre sera en fait incarné par la suite par Dark Krayt, qui fonde le nouvel ordre du Sith unique un peu plus d'un siècle après la Bataille de Yavin. - 26 500 Début du Premier Grand Schisme de l'Ordre Jedi, qui entraîna une guerre civile de 5 siècles entre les Jedi et la République d'une part, et les Jedi renégats d'autre part. Ce conflit fût nommé les guerres de la Force de Tython. Xendor leur meneur avait formée une importante faction qui resta dan sl'histoire sous le nom des légions des Lettow, sa femme dirigeait les suivants de Palawa, c'est cette coalition qui affronta les jedï. - 26 000 Fin du Premier Grand Schisme : les Jedi Noirs sont vaincus. - 7003 Début des Cent Ans d'Obscurité, appelées aussi Second Grand Schisme. - 6900 Fin du Second Grand Schisme : les Jedi Noirs vaincus sont bannis de l'espace républicain. Les Jedis Noirs découvrent le peuple Sith sur Korriban. Création de l'Empire Sith. Ajunta Pall devient le premier Seigneur Noir des Siths. C'est à cette époque que la philosophie de l'ordre Sith se matérialise à travers leur propre code qui répond au code jedï en miroir. Le voici : Par la passion, je conquiers le force. Par la force, j'obtiens le pouvoir. Par le pouvoir, j'obtiens la victoire. Grâce à la victoire, mes chaînes sont rompues. La Force me libèrera. En outre, tout comme les jedï ont la prophétie de Mortis : celle de l'élu qui raménera l'équilibre dans la Force après une période de grand trouble. Les siths également croient et espère l'avènement du Sith'ari, l'être parfait. Certains Kissaï prétendaient qu'il s'agissait du roi Adas et donc qu'elle avait déjà eu lieu. Toutefois, de grands clairvoyants n'étaient pas d'accord et parlaient de visions d'un lointain avenir où un individu exceptionnellement sensible à la Force détruirait les siths pour leur permettre de renaître encore plus forts. Les historiens estiment aujourd'hui qu'il pourrait en effet s'agir d'Anakin Skywalker ou de Dark Krayt. La voici retranscrite ici : Sith'ari n'aura pas de limites. Sith'ari mènera les Siths et les détruira. Sith'ari relèvera les Siths de la mortellement et les rendra plus fort qu'avant. Infiltrateurs Sith Au terme de son long travail de compilation et d’analyse des archives historiques qu’il avait à sa disposition, le Maître Jedi Gnost dural parvint à reconstituer le plan de l’Empereur Sith pour attaquer la République et les Jedi lors de ce qui fut connu comme la Grande Guerre Galactique. Ce plan, comme put le constater le Kel Dor, nécessita des préparatifs qui s’étalèrent sur plusieurs siècles, comprenant entre autre chose la participation d’agents très particuliers : les Infiltrateurs de l’Empire Sith ressuscité. Cette caste Sith n’en était pas réellement une dans la mesure où la mission de ses agents visait davantage l’infiltration et la subversion que la spécialisation dans un domaine du Côté Obscur de la Force. Mais le fait était que les Infiltrateurs Sith tenaient à la fois de l’organisation gouvernementale, puisqu’ils agissaient comme des espions et des saboteurs des Services Secrets, et de l’organisation religieuse des Sith, ses membres étant des êtres réceptifs à la Force bercés dans les secrets de la Force. Si l’Empereur Sith avait besoin d’agents sensibles à la Force, c’était parce que leur mission était tout sauf commune, puisque les Infiltrateurs Sith se devaient de s’immiscer au sein même de l’Ordre Jedi, leurs ennemis millénaires, sans éveiller les soupçons quant à leur véritable nature d’adorateurs du Côté Obscur. Les Infiltrateurs Sith envoyés au sein de l’espace républicain en vue de sa future offensive contre la galaxie connue, constituaient de véritables lignées. La tâche de la Famille Ovair était spécifique : visiter les tombeaux des anciens Seigneurs Sith et neutraliser leurs esprits en scellant leurs sépultures. Ces missions étaient des frappes préventives car, même s’ils étaient décédés depuis des siècles, les esprits des anciens Seigneurs Sith n’en demeuraient pas moins une menace tangible, même pour l’Empereur Sith. Aussi, pour s’assurer que leur Empereur eût seulement à affronter les Jedi et la République lors de son retour dans l’espace connu, les Infiltrateurs Sith menèrent des quêtes pour éliminer ces esprits de la route de leur suzerain. Maraudeurs Sith Les Maraudeurs Sith sont une classe de prestige, légèrement différente de celle des Guerriers Sith, les Maraudeurs étant des adeptes du Côté Obscur exceptionnellement talentueux dans la maîtrise du combat rapproché. En cela, les Maraudeurs Sith sont le pendant maléfique des Jedï gardiens maître d'armes. Les Maraudeurs Sith sont mus par la haine, la rage et la cruauté à l'état pur, et font appel à ces sentiments exacerbés à l'extrême au moment d'engager le combat, les Maraudeurs devenant de purs instruments du Côté Obscur. Ainsi, grâce à cet apport important en énergie ténébreuse, les Maraudeurs Sith peuvent engager n'importe quel Jedi et gagner le combat assez facilement. Cependant, étant donné que les Maraudeurs Sith privilégient surtout le combat, ils ne prêtent pas d'attention particulière aux manipulations et la compréhension de la Force, comptant surtout sur leurs aptitudes de guerriers. Les Maraudeurs Sith furent une caste très répandue à l'époque du triumvirat sith. Cachés dans les profondeurs de Malachor V, au sein de l'académie de Trayus, les Maraudeurs Sith étaient entraînés en grand nombre. Cependant, tout aussi puissants et nombreux qu'ils étaient, les Maraudeurs ne purent rien face à la puissance de l'exilée, qui élimina tous les adeptes du Côté Obscur avant d'affronter Sion puis Traya. Au temps de la Grande Guerre Galactique, les Maraudeurs Sith firent leur réapparition, leurs talents au combat étant nécessaires lorsqu’il s’agissait d’affronter les Jedi. De même, au temps des Nouvelles Guerres Sith, les Maraudeurs Sith servant la Confrérie des Ténèbres étaient entraînés dans des centres spécialisés comme par exemple Honoghr, Gentes et Gamorr. Ravageurs Sith : Les Ravageurs Sith sont une spécialisation très particulière de la classe des Guerriers Sith. Représentant sans doute le summum de la maîtrise du combat et de l’endurance en situation de guerre au sein de l’armée de l’Empire Sith, le Ravageur est si puissant qu’il est capable de manipuler la Force à son gré afin de devenir virtuellement invulnérable face à ses adversaires. Ces facultés, le guerrier empruntant la voie du Ravageur Sith les obtient grâce à sa concentration et à sa clarté d’esprit qui lui permettent de diriger ses actions vers son but, à savoir éradiquer les ennemis des Sith et imposer la loi Sith par la force. Véritable machine de guerre vivante, le Ravageur Sith est si endurant qu’il peut aisément encaisser des assauts qui enverraient un bon nombre de personnes au tapis, et ce sans sourciller le moins du monde. En constatant une telle vigueur, les adversaires d’un Ravageur Sith sont vite gagnés par le doute et le désespoir, le combat que le Ravageur mène étant ainsi autant physique que psychologique. Parce qu’il appartient à la classe des Guerriers Sith, le Ravageur Sith ne répugne pas à prendre part à un combat, étant capable de protéger ses alliés tout en laminant ses ennemis. Quasiment infatigable et possédant la faculté de drainer l’énergie de ses opposants pour se renforcer, le Ravageur Sith est un adversaire dont il ne faut pas sous-estimer la résistance et le caractère belliqueux. L'inquisiteur Sith : C'est le grade juste en dessous celui de Maître Sith. Ce sont des experts du Dun Moch :capables de convertir les jedi les plus aguerris, mais aussi de débusquer les félons qui auraient des vélléités de trahison, Ils ont également pour mission de débusquer les jedï infiltrés dans les rangs des Siths. Toutes leurs compétences d'investigation et leur maîtrise de la psychologie associé à leur contrôle de la Force en fait de redoutables et mortels adversaires même en dehors des champs de bataille où de toute façon il n'est jamais de nbon augure d'en croiser un. Restructuration de l'Ordre Sith après Palpatine : En accord avec ses propres idéaux, le Seigneur Noir Darth Krayt édicta la règle de l'unité : désormais, le nombre de Sith n'était plus limité, pourvu que tous s'oublient et sacrifient leurs ambitions personnelles, pour ne plus se consacrer qu'à la gloire de leur Ordre - ce qu'ils symbolisèrent par le port de tatouages siths. A dire vrai, le Sith Unique aurait dû devenir l'Ordre de tous les Seigneurs Sith ; il le devint, mais par défaut, après que toutes les autres organisations Sith majeures, en opposition à ses croyances, eussent été démantelées par le Nouvel Ordre Jedi et Abeloth. D'un point de vue philosophique, les Sith qui avaient été façonnés et influencés par Vergere, tels que Lumiya, lui reprochaient de violer ouvertement la Règle des Deux. Cependant Darth Krayt arguait qu'il avait existé d'autres systèmes que le Système Banite, et qu'autrefois les Siths avaient été nombreux.. Dans une démarche somme toute «classique», comparable à celle de l'empereur Sith- dont il était appelé à reprendre le titre -, ou même à Darth Sidious avec son ordre secret conforme aux projets de Dark Plagueis qui souhaitait s'affarnchir de la règle des deux une fois revenu au pouvir, Krayt : le Seigneur de la Peur, s'entoura d'une petite élite de Seigneurs Sith à même de le seconder. Cette dernière comprenait toujours un membre de la lignée des Wyyrlok, De même que sa mère et son grand-père avant lui, Dark Wyyrlock III tenait le rôle du visage public du Nouvel Ordre Sith. Détenteur des secrets de l'ancienne Magie Sith, il secondait Darth Krayt dans la gérance de la secte et l'accomplissement de ses projets ; son autorité était indéniable ! Et sa loyauté présumée au-dessus de tout soupçon... Venaient ensuite les Mains de Krayt : Ils étaient les serviteurs du Seigneur Noir, et les mieux placés pour le tuer et prendre sa place - si d'aventure les circonstances l'auraient permis. Nihl et Stryfe avaient aussi officié en tant que Poing de Krayt : son exécutant militaire. Enfin, sa maîtresse-espionne, dirigeait ses services de renseignement. Mais le Nouvel Ordre Sith ne se résumait pas à ses plus grands pontes. Il comptait d'autres Seigneurs Sith et des guerriers Siths. Enfin, le reste des suppôts des Sith avait été collectivement regroupés sous le nom d'acolytes non-sensibles mais inféodés par conviction aux Siths, on ne les considérait pas vraiment comme membres du Sith Unique, pour la simple et bonne raison qu'ils ne maîtrisaient pas complètement le Côté Obscur de la Force. Ils assistaient les Seigneurs Sith, et en particulier Dark Maladi - laquelle était très demandeuse en agents qui fussent extérieurs à l'Ordre. En les faisant focaliser leur colère sur le Nouvel Ordre Jedi, Dark Krayt avait réussi à canaliser les ambitions de ses propres disciples... Du moins pour un temps ! Mais il se doutait qu'un jour un Sith prétendrait lui ravir son manteau de chef. En fin de règne, il consacra plusieurs décennies à mettre sur pied une armée de soldats cyborgs siths. Les enfants du Nouvel Ordre Sith les plus puissants dans la Force, ses plus grands rivaux potentiels, il les avait transformés en des cyborgs loyaux et imbattables. Ainsi le Seigneur Noir souhaitait-il porter à son paroxysme l'idéal du Sith Unique... Aux Commandes de la Galaxie D'eux-mêmes,Luke Skywalker et les siens restaient à l'écart de cette planète, ce qui permit au Nouvel Ordre Sith de s'étendre sans être inquiété... Le Sith Unique profita aussi, quoiqu'indirectement, de la Seconde insurrection Corellienne. A cette époque, en effet, le Maître des Sith Darth Caedus attira l'attention des Jedi ailleurs - et il les affiblit. Le Seigneur Krayt bâtissait des projets sur le long terme, qui nécessitaient qu'il sombre dans la clandestinité avec ses disciples pendant plusieurs décennies. Un objectif qui fut atteint, hormis quelques expéditions extérieures, dont on parvint à couvrir les traces... La plus notable avait été sans doute la sortie de Lomi Plo et Welk, capturés par les extragalactiques Yuuzhan Vongs. Deux Sith identifiés à tort comme de simples Jedi Noirs. La Galaxie entendit parler d'eux pour la première fois lors de la mission Voxyn. Et quelques années plus tard, ils refirent surface , manipulant l'espèce Killik pour fonder le Nid Obscur ; une source de problèmes importants pour Luke Skywalker et ses Jedi. Longtemps après, Darth Krayt : le Dragon des Sith, décida qu'il était temps de passer à l'action. Il ordonna à Darth Maladi de saboter le projet Ossus initié par Kol Skywalker. Puis le Nouvel Ordre Sith approcha secrètement le Nouvel Empire en vue de destituer Roan Fel, si bien qu'un conflit contre l'alliance galactique ne tarda pas à débuter. Au terme de la bataille de Caamas, L'alliance fût écrasée après trois ans d'une terrible guerre. Commis contre la volonté de l'Empereur Roan Fel, le massacre d'Ossus mit une nouvelle fois les jedi au bord de l'extinction. Enfin, pour autant, l'autorité de l'Ordre des néo-siths était contestée : par les intrigues du Conseil des Moffs, par les légitimistes impériaux, par les forces centrales de l'alliance, par les survivants du Nouvel Ordre Jedi, etc... Dark Krayt, Empereur Sith, eut beau mobiliser ses meilleurs éléments sur tous les fronts, cela n'aboutit pas pour autant : la situation n'était donc pas aussi favorable qu'on aurait pu le penser de prime abord. En outre, le soi-disant Seigneur de la Peur avait un secret : il était malade. Cela faisait des décennies, depuis le tout premier Wyyrlok et peut-être même avant, qu'il recourait à des techniques qui permettaient de prolonger la vie. Mais que ce fussent les méditations, ou quelque autre technique de guérison, rien n'avait été suffisant. Pire, à présent qu'il était Empereur, il fallait qu'il fût vu, et Darth Krayt ne pouvait donc même plus se reposer en stase aussi longtemps qu'il l'aurait souhaité. Le mal étrange provoqué par les expérimentations Yuuzhan Vong dont il avait été victime le rongeait peu à peu, inexorablement. Alors qu'il n'avait pas encore accompli tous ses projets ; alors qu'il n'avait même pas encore désigné de successeur ! Son dernier espoir était censé être...Cade Skywalker !, mais le jeune homme n'était pas du tout enclin à lui apporter son aide. Il devint une véritable obsession pour Krayt, ce qui fit naturellement beaucoup jaser au sein du Nouvel Ordre Sith... Pendant un temps, Skywalker fut sous sa coupe, formé par Darth Talon au sein du temple de la sith. Une situation qui ne dura pas bien longtemps : car au bout de quelques mois à peine, il fut libéré, avec la complicité extérieure de ses amis et de sa mère, non sans avoir d'abord semé le chaos au cours d'un épique combat ! La Mort du Dragon L'échec du Seigneur Noir à convertir à la Sith Cade Skywalker n'avait rendu meilleurs ni sa santé, ni son caractère ! Pour un peu, il aurait éliminé tous ses cadres de haut rang, et en particulier Darth Nihl! Heureusement, il en fut dissuadé par Darth Wyyrlok III. Après le combat provoqué par le piège tendu par Cade pour se débarasser de Krayt, celui-ci est supposé mort par les jedï. Wyrlock l'a apparement tué. Le Chagrien dupa les autres Siths en conservant son méfait secret. Son titre de Régent de l'Ordre Sith lui donnait les coudées franches. Certains des pontes du Sith Unique, comme Darth Stryfe, suivaient aveuglément le nouveau pouvoir en place. Mais d'autres, tels que Darth Maladi ou Darth Nihl, craignaient d'être évincés... Après que Nihl eût découvert que la chambre de stase du Seigneur Krayt était vide, Wyyrlok en fit porter la responsabilité sur Darth Talon, dont les agissements récents la rendaient suspectes... Aux portes de la mort, Darth Krayt avait découvert comment se soigner. A présent, il maîtrisait le pouvoir de vie et de mort de Cade Skywalker lui-même ! Le Seigneur Noir prévint de son retour dans la Force, source de réjouissance parmi les Sith - à l'exception des traîtres... Il sortit du placard ses monstrueux cyborgs siths, le fer de lance de ses nouveaux projets. Pris de court, Darth Wyyrlok III parla au Sith Unique pour asseoir sa légitimité de chef. Et il y en eut quelques uns pour se ranger de son côté. Darth Krayt ordonna le massacre de ces renégats, avant de s'occuper du cas de Wyyrlok en personne. Son trône d'Empereur Sith récupéré, il pouvait dès lors déclencher une Guerre Totale ! Darth Nihl, qui était tombé en disgrâce après la fuite de Cade Skywalker du Temple de la Sith, redevint un Sith de premier plan après qu'il lui eût été confié le commandement des Soldats Sith. Krayt avait secrètement chargé Darth Maladi, devenue presque folle et capturée par le Nouvel Empire Galactique, de pousser Roan Fel à faire usage du virus rouge oméga ; une stratégie qui n'aurait laissé débout que les Siths, et dont la mise en œuvre ne fut empêchée que grâce à Antarès Draco. Entre- temps, Darth Krayt avait laissé Cade Skywalker l'approcher pour qu'ils s'affrontent, Skywalker ne céda rien, et il empala le Seigneur Sith ! Epilogue : le Nouvel Ordre Sith après Darth Krayt La disparition de Dark Krayt ne sonna pas pour autant le glas du Sith Unique et de ses idées. A l'annonce de la mort du Dragon des Sith, Darth Nihl lui avait immédiatement succédé en tant que Seigneur Noir, ordonnant le massacre de cette abomination qu'étaient les cyborg-Sith, et la retraite générale des siens. Il amena la flotte jusque sur Korriban, où il procéda à une évacuation générale, supervisée par Darth Havok. Se ralliant à l'idée de Darth Krayt selon laquelle on ne pouvait pas compter sur les gouvernements planétaires pour maintenir l'ordre et la paix, il projeta de les infiltrer tous, un à un, par des Sith. Les plans du Seigneur de la Peur se poursuivaient sans lui, quoique d'une façon plus subtile et dissimulée... Les autres organisations d'adeptes du Côté Obscur : Ce qui caractérisait vraiment l'Adepte du Côté Obscur était l'exploitation des êtres inférieurs, grâce à laquelle il accroissait son propre pouvoir. Il pouvait être un shaman maléfique pervertissant sa propre tribu pour satisfaire ses désirs innommables, un simple nomade mystique avide de s'approprier des connaissances interdites, un conseiller violent au service d'un tyran malléable, etc... Beaucoup venaient de mondes totalement étrangers aux traditions Sith comme à celles des Jedi. Cette ignorance les poussa à développer leur propre magie ténébreuse, une approche particulière des pouvoirs octroyés par le Côté Obscur de la Force. Dévorés par l'avidité, l'ambition, ou parfois par une curiosité malsaine, il ne fallait généralement pas attendre longtemps pour qu'ils s'envolent en direction des étoiles. Les Adeptes du Côté Obscur furent de toutes les époques. Il n'était pas rare d'en croiser un ayant choisi de se retirer dans un endroit reculé - tel qu'un monde inconnu ou une colonie oubliée. Cet isolationnisme ne surprend guère quand on sait que l'Ordre Jedi procéda à un massacre systématique de tous ceux qu'il parvint à débusquer. Pareil traitement amena par ailleurs les rares survivants à crier vengeance, et à s'en prendre à la république galactique en représailles. Sous l'Empire de Palpatine, celui-ci les laissa donner libre court à leur fureur en les autorisant à participer à la campagne d'extermination de leurs anciens exécuteurs, ce qui lui permettait de se consacrer pleinement à la préparation de sa Théocratie du Côté Obscur. Même l'apparition du nouvel ordre jedi ne suffit pas à les arrêter ; en effet, l'Ordre ne comptant pas assez de membres, il n'était plus en mesure de les pourchasser comme autrefois, ce qui contribua à l'augmentation de leur nombre. Les Adeptes du Côté Obscur les plus faibles se contentaient simplement de prendre l'ascendant sur les primitifs et les simples d'esprit pullulant sur leur monde d'origine. Ceux d'un niveau plus élevé préféraient plutôt s'échapper de leur monde natal pour partir à la recherche des secrets de plus grande importance que pouvait leur offrir la galaxie. Quant aux meilleurs d'entre eux, ils s'entouraient d'un grand nombre de disciples et prenaient parfois le contrôle d'une planète reculée ou bien d'un système lointain. Les soeurs de la nuit : I - Fondation Ce fut la talentueuse Gethzerion qui présida à la création du clan. Autrefois d'une extrême beauté, la fille cadette d'Augwynne : la mère du Clan de la Montagne qui Chante, avait développé une interprétation très controversée des écrits contenus dans le livre de la loi... Elle était pour laisser les meilleures Sorcières pratiquer les plus dangereux rituels du grimoire, plutôt que de les interdire formellement. En désaccord avec sa mère à ce sujet, elle tenta dans un premier temps de pousser sa sœur aînée, Baruka, à provoquer Augwynne en duel pour la suprématie du clan. Devant son refus, elle s'allia avec Baritha: une autre mécontente des règles imposées. Les deux sorcières fomentèrent alors un complot, visant à prendre le pouvoir en assassinant Augwynne. Rien dans leur plan ne fut laissé au hasard ! La Mère du Clan devait quitter la protection de sa forteresse, dans l'intention de mieux observer son mari attraper un gigantesque Ver Wuffa ; Gethzerion comptait ensuite provoquer un éboulis et finir le travail. Malheureusement pour elle, sa jeune sœur Kara'Teel s'interposa, et ce fut elle qui mourut. En réponse à ce crime, Gethzerion et Baritha furent exilées... Peu de temps après, les deux Sombres Sorcières de la Force affrontèrent trois autres proscrites, en tuèrent deux et soumirent la troisième. Ce fut le début d'une longue campagne, au cours de laquelle elles se mirent à rechercher et à séduire un grand nombre de parias comme elles. Le clan des Soeurs de la Nuit était né ! Ces Sœurs Noires apprirent rapidement à maîtriser leur propre « Magie des Ombres » - un savoir étendu par les jeteuses de sorts, qu'on enseignait à leurs initiées - ; elles décidèrent de consigner leur connaissance du Côté Obscur de la Force dans un grimoire : le livre des ombres- dont les exemplaires étaient très certainement détenus par des gardiennes de la tradition. En réponse à la menace qu'elles représentaient, des sorcières, comme Ocheron, suivirent le même chemin ténébreux que leurs ennemies, pour mieux pouvoir les combattre ; ce faisant, elles obtinrent dans un premier temps des résultats louables, mais finirent par ne plus pouvoir être dissociées de leurs adversaires. A ceci venait s'ajouter que Gethzerion promettait d'épargner ses nombreuses prisonnières en échange de leur conversion, et que bien des inconscientes se fourvoyèrent en croyant pouvoir détruire le Mal de l'intérieur - à l'instar de Baruka. Les rangs des Soeurs de la Nuit grossirent ainsi de façon exponentielle, pour en faire très vite les véritables dirigeantes de Dathomir. Le Clan de la Montagne qui Chante devint leur plus grand rival, ses sorcières tentant du mieux qu'elles pouvaient de contenir cette menace... Plus tard, pendant la Guerre des Clones, les Sœurs de la Nuit s'associèrent au comte dooku, et à son mouvement indépendantiste, menant leur ordre dans une nouvelle croisade contre les Jedi... Les pouvoirs principaux des soeurs de la nuit : voyage astral percevoir les esprits matérialisation : permet de faire apparaître un objet en canalisant le fluide du monde spirituel. Divination cristalline : grâce à une sphère de cristal, une chaman peut voir à distance ou plonger dans les méandres du temps. Source de vie : permet de soigner les maladies. Soin des blessures. Raviver la mémoire : permet de retrouver des souvenirs. Marionettiste : d'un toucher sur le front associé à une incantation, il est possible donner des ordres à l'individu que celui-ci suivra aveuglément. Invocation spectrale : permet d'appeler les spectres des guerriers d'antan qui chargeront en poussant des hurlement d'outre-tombe. Poupée de torture : idem que le rite vaudou. Empathie animale : lien télépathique qui se créer avec un animal ce qui permet de l'apaiser de la domestiquer, voire de l'apprivoiser. Sens du chasseur : augmente les capacités sensorielles de la sorcière. La piste du sang. Le cas particulier de la Théocratie Impériale : Suite à la proclamation de l'ordre nouveau, Dark Vador et Dark Sidious jouirent d'une emprise presque absolue sur l'Empire Galactique. Aucun des deux Seigneurs Noirs ne se satisfaisait réellement de cette situation, chacun cherchant dans l'ombre à trouver un remplaçant pour l'autre. Ce fut dans cette optique que naquirent les Adeptes du Côté Obscur de l'Empereur. Ces sbires, comme on les appelait, étaient brutaux et à la personnalité très peu affirmée. Ironiquement, c'était pourtant pour leur intelligence qu'ils s'étaient fait remarqués, de même que pour leur loyauté - supposée indéfectible. Entraînés sur les voies de la Force par les siths - mais pas suffisamment pour représenter un danger -, ils gravitaient autour d'eux tel un nuage informe de charognards. C'était à eux que l'on confiait les basses oeuvres à accomplir aux quatre coins de la Galaxie. Une bonne part de ces hommes et femmes n'étaient que des béni-oui-oui, de « vieux amis » sur qui l'Empereur pouvait se reposer et dont la seule fonction était de l'appuyer dans ses démarches et ses propos à l'occasion des réceptions organisées pour réunir ses courtisans autour de lui. Mais certains avaient un immense potentiel, que le maléfique souverain Impérial et son âme damnée ne surpassaient que de peu. Ces derniers avaient cependant appris à contrôler leurs pions en se servant de leur soif de pouvoir ainsi que de leur psychose. Palpatine prenait plaisir à les considérer comme de simples extensions de sa volonté et de son pouvoir. Par conséquent, leur désignation d'Adepte du Côté Obscur était un abus de langage, puisqu'ils se rapprochaient plus des avatars du côté obscur. Ils conservaient néanmoins l'aspect manipulateur propre à leur engeance, se repaissant en effet – sur Byss en tout cas - de l'énergie vitale des autres pour pouvoir canaliser la puissance de la Force qu'ils avaient réussi à accumuler. Et, leur « science ténébreuse » leur avait enseigné comment modifier les êtres au niveau moléculaire dans le but de se fabriquer des esclaves, tantôt magnifiques, tantôt repoussants - à l'instar des sentinelles impériales. Les Adeptes du Côté Obscur, tous reliés à Dark Sidious par la Force, étaient le moyen envisagé par l'Empereur de finaliser son projet de Théocratie. Car, à terme, le seigneur noir escomptait bien se servir d'eux pour complètement renverser la bureaucratie impériale, en destituant les gouverneurs régionaux, les Moffs, ainsi que les Grands Moffs. Pour ce faire, il avait commencé à intégrer ses acolytes à l'élite de ses fonctionnaires - à l'instar d'Hethrir, le Procurateur de Justice et même au sein du conseil dirigeant. Malheureusement, la la mort définitive de Palpatine se produisit avant que le système ait été totalement achevé. La nature prédatrice du Côté Obscur ayant presque toujours entraîné des luttes internes pour la domination, il fallut créer divers rangs aux Adeptes du Côté Obscur, pour leur donner perpétuellement de nouveaux buts à atteindre. L'inquisitorius était au sommet de cette hiérarchie, supérieur aussi bien aux Mages de Byss qu'aux Prophètes du Côté Obscur proches conseillers de l'empereur. Détail intéressant, il semblerait que le terme de jedï noir - dont l'utilisation intensive l'avait fait se confondre avec celui d'Adepte du Côté Obscur - soit devenu à ce moment-là une sorte de titre particulier. Une organisation de l'ombre avait été instituée pour gérer ces nombreux élèves : l'ordre secret. Celui-ci fut quasiment détruit suite à la bataille d'Endor, mais il fut réhabilité lors de la Résurrection de l'Empereur, qui plaça à sa tête un exécuteur du côté obscur et dont chaque membre avait été élevé au rang de guerrier du côté obscur. C'était parmi les Adeptes du Côté Obscur que devait être choisi un nouvel apprenti - voire, dans certains cas de force majeure, un nouveau Maître Sith- lorsque la place était vacante. Ce fut donc par le biais des Adeptes du Côté Obscur que les Siths furent en mesure de survivre jusqu'à l'avènement de Dark Caedus, il faut néanmoins préciser qu'une autre lignée parallèle avait été amorcée par Dark Krayt lors du conflit contre les Vongs. Sith en exil, l'énigmatique Vergere - qui s'infiltra dans le camp de l'ennemi extragalactique Yuuzhan Vong - fut une artisane clé du renouveau de la Sith, bien des années après Endor. Dépositaire présumée des secrets de l'Ordre Sith, puisque Darth Sidious aurait pris part à son éducation, elle conversa avec la Dame Noire des Siths, et séduisit Jacen Solo par ses enseignements. Via l'étreinte de la douleur, elle convertit aussi définitivement A'Sharad Hett au Côté Obscur de la Force, et lui fit embrasser pleinement la Voie des Sith. Celui-ci avait accédé aux connaissances des siths grâce à l'holocron de Xo xaan, mais il était encore réticent à complètement accepter les choix qu'il avait fait... du moins jusqu'à ce qu'il rencontrât la mystérieuse femelle Fosh. Hett ambitionnait de lever toute restriction concernant le nombre de Sith dont il pourrait s'entourer, alors que Vergere était de son côté une fervente partisane de la Règle des Deux. Vergere abandonna Hett, mais celui-ci parvint quand même à s'échapper du vaisseau Vong sur lequel il avait été emprisonné. Revenu sur Korriban, le Maître Sith Dark Krayt était fin prêt à donner naissance à un Nouvel Ordre Sith... Il découvrit un obscur Culte Sith sur Korriban, dont l'ambition était de semer les germes qui allaient permettre aux Siths de renaître. Parmi eux, Krayt s'éleva en tant que Seigneur Sith, ce qui allait sceller le sort futur de la Galaxie. Son savoir et le leur grandirent, par le biais d'holocrons Sith fraîchement acquis. Il profita de ce que les Siths étaient bien moins honnis par des traditions d'êtres sensibles à la Force autres que les Jedi pour recruter de nouveaux adeptes dans le terrain. Leur alternative était la mort - ce serait d'ailleurs la seule qu'il allait proposer au Nouvel Ordre Jedi... Beaucoup de soeurs de la nuit survivantes, de défenseurs jensaaraï renégats ainsi que d'autres Darksiders issus de différents milieux s'avérèrent charmés par ses sirènes. Des Seigneurs Siths émergèrent, qui possédaient des pouvoirs autrefois associés à leur tradition d'origine. Pour autant, dans un soucis d'endoctrinement plus efficace, leur leader choisit de privilégier les "nés-Sith" : s'entendait par ce terme, les propres enfants de ses disciples. Ces derniers firent grossir en quelques décennies les rangs du Nouvel Ordre Sith, et cela à une vitesse exceptionnelle ! La chute de Dark Caedus, profita certainement à Darth Krayt et à ses projets. Mais elle ne le fit pas rentrer dans de meilleures grâces auprès des Siths d'antan, et des gardiens de leur héritage ! En désespoir de cause, une tribu perdue, basée sur Keshh, lui fut préférée pour restaurer l'Ordre des adeptes du côé obscur. Un autre projet qui échoua, principalement à cause de la maléfique Abeloth. Le Nouvel Ordre Sith était, ce faisant, débarrassé de ses plus grands rivaux... L'inquisitorious de l'ordre nouveau : La proclamation de l'Ordre Nouveau exprimait clairement le désir de l'Empereur Palpatine d'anéantir définitivement ce qu'il restait de l'Ordre Jedï. Dès lors, la grande purge commença, démarrée avec l'exécution de l'Ordre 66. Dark Vador la perpétua sous l'Empire Galactique, mais il n'était pas seul. L'Inquisitorius fut mis en place au moment de l'instauration de l'Empire. Son but premier était de traquer les derniers Jedi survivants, dont ses membres récupéraient les sabres lasers. Chacun d'entre eux étant un adepte du côté obscur, ils étaient en quelque sorte la face visible de l'ordre secret puisque officiellement, membres d'une branche spéciale des renseignements impériaux. Alors que la Citadelle de l'Empereur sur Byss n'était même pas encore achevée, Dark Sidious y réunit auprès de Sly Moore les rescapés du corps agricole Jedï, ainsi que les autres êtres sensibles à la Force capturés au cours de la Guerre des Clones. Parmi eux, Darth Vader choisit les recrues les plus prometteuses - celles qui s'étaient distinguées au cours du combat qu'il avait déclenché en attisant leur colère - et il les initia au Côté Obscur de la Force. C'étaient Antinnis Tremayne, Gwellib Ap-Llewff, Lanu Pasiq et Halmere. Les premiers Inquisiteurs étaient nés. Traquant tous les êtres sensibles à la Force, l'organisation laissait deux options à ceux qu'elle repérait : les rejoindre ou périr. Cela ne concernait pas seulement les quelques enclaves Jedi qu'elle parvenait à découvrir, mais aussi tous les chamans, Jedi Noirs, aliens maîtres de leur propre sorcellerie, et autres individus au taux de midichloriens élevé dont elle était en mesure de retrouver la trace. Ainsi, son rôle était à la fois de mettre la main sur un maximum de candidats potentiels à l'Ordre Secret - de même que le faisaient les prophètes de côté obscur, ces derniers se chargeant aussi de l'initiation de ces acolytes - mais aussi d'éliminer les « hérétiques », opposés à la Théocratie des deux - les Inquisiteurs ouvraient la voie à la Théocratie du Côté Obscur voulue par Palpatine pour son Empire Galactique. Les Apprentis : Ne devenait pas membre de l'Inquisitorius qui le voulait parmi la multitude d'Adeptes du Côté Obscur dont s'étaient entourés les Sith lors de leur prise de pouvoir, au lendemain de la chute d'une république moribonde. Ainsi, le chemin suivi par l'Apprenti Inquisiteur avait quelque chose d'assez éprouvant. Il convenait d'abord qu'il fasse montre d'une totale dévotion ainsi que d'une loyauté à toute épreuve auprès de l'Intelligence Impériale. Une fois qu'il avait su prouver aux Renseignements Impériaux qu'il était un citoyen modèle du régime de Palpatine, il devait ensuite faire montre de ses capacités en résolvant le test que lui avait proposé le Grand Inquisiteur. Enfin, s'il recevait l'approbation de ce dernier, il obtenait alors une audience décisive auprès de l'Empereur lui-même. Le seigneur noir n'était cependant pas si facile à contenter : certes, il désirait que l'Apprenti Inquisiteur soit puissant, mais pas au point de représenter un danger pour lui. Le trop-plein d'ambition devait naturellement être écarté lui aussi, sans pour autant brider son potentiel. La ligne qui séparait ce qui contentait Sidious de ce qui lui déplaisait était très mince. Mais cela revenait à être brisé que d'échouer ; voire pire : l'Apprenti Inquisiteur qui n'était pas à même d'atteindre le niveau qu'on attendait de lui était exécuté en tant que traître en représailles de son échec. Les Inquisiteurs Ses "examens" d'admission accomplis, l'on devenait alors un Inquisiteur. Néanmoins, le danger de la potence n'était pas écarté pour autant. En effet, le Grand Inquisiteur gardait constamment un œil fort scrutateur sur ses subordonnées, prenant grand soin à ce qu'aucun ne rompe les rangs. De même, Darth Vader défiait souvent les membres de l'Inquisitorius, veillant par là à ce qu'ils maintiennent leur niveau d'excellence et à ce qu'ils n'oublient pas quelle était leur place ; suffisamment d'exemples étaient connus pour que tout un chacun sache qu'il était vivement conseillé de ne pas s'attirer les foudres du Seigneur Noir si l'on tenait à la vie. Il ne fallait pas non plus négliger le risque de mourir en mission. Cela dit, mieux valait périr au combat que rentrer bredouille ; car si l'Empereur savait se montrer extrêmement généreux envers ses Inquisiteurs victorieux - les couvrant de gloire et leur faisant don de titres toujours plus prestigieux, de troupes, d'argent et même d'armes ainsi que d'instruments de torture très sophistiqués - malheur à ceux qui échouaient dans leur assignation ; l'une des plus grandes peurs d'un de ces Adeptes du Côté Obscur était de subir le mécontentement de Palpatine, cela signifiant alors qu'il était devenu la nouvelle proie de ses propres collègues. Les Hauts Inquisiteurs Lorsque l'inquisiteur atteignait un niveau suffisant, il était promu Haut Inquisiteur. Son degré d'utilisation de la Force était alors nettement amélioré, incluant même le fameux lancer d'éclairs, rendu si célèbre par Darth Sidious. Casernés sur Prakith, dans la citadelle de l'inquisitorius, c'était de là que ceux à qui l'on attribuait cette fonction prenaient leurs ordres en provenance du Grand Inquisiteur. Le Grand Inquisiteur Au sommet de l'Inquisitorius, enfin, on retrouvait le Grand Inquisiteur, d'un niveau égal à celui des meilleurs chevaliers Jedi. Puissance Militaire Il n'était guère étonnant que l'Inquisitorius ait bénéficié de ses propres troupes. C'était chose courante pour un Adepte du Côté Obscur de Palpatine. Ainsi, il existait un modèle de Dark troopers de l'inquisitorius l'un d'eux ayant été envoyé sur Mustafar avec le membre d'une autre division spéciale : celle du Chasseur de l'Inquisitorius. Enfin, il y avait aussi le fameux cas de l'Escadron de l'Inquisition Impériale, sur Naboo. Cette dissociation du reste de l'Armée Impériale ainsi que de la Marine Impériale mettait bien l'accent sur la semi-indépendance dont jouissait l'organisation. La chaîne de commandement détournée au profit des sbires de Palpatine... voilà qui augurait la future Théocratie Impériale - définitivement établie par l'Empereur après sa résurrection. Rôles et Emplois La première vocation des Inquisiteurs était de débusquer et de démanteler les quelques vestiges épars de l'Ordre Jedi ; mais au fur et à mesure, leurs cibles se firent de plus en plus rares ; et l'Empereur les assigna à d'autres tâches. Au nom de l'Intelligence Impériale, l'Inquisitorius organisa divers rassemblements et se chargea de plusieurs missions de surveillance. Mais c'était surtout lorsqu'on avait affaire à des prisonniers un peu trop coriaces que l'on avait recours à l'organisation. Quand toutes les formes d'interrogatoires - allant de la torture classique à l'injection de drogues - échouaient, un Inquisiteur était appelé pour faire usage de la Force, afin de briser l'individu. La traque des êtres sensibles à la Force n'était pas négligée pour autant, malgré ces nouvelles fonctions. Et le Grand Inquisiteur envoyait ses laquais en quête de nouveaux disciples potentiels à l'Ordre Secret chaque fois que l'occasion se présentait, principalement dans la bordure extérieure.Un Inquisiteur disposait de toutes les ressources et de tous les outils qui lui étaient nécessaires. Obstiné, il était aussi violent, et il préférait les techniques draconiennes, au détriment de la subtilité. Tous ses actes devaient rendre la galaxie plus plaisante au yeux de l'Empereur, son maître. Quand Darth Sidious ressuscita depuis Byss, il reçut de nouveau l'allégeance de plusieurs de ces Adeptes du Côté Obscur. Mais la mort définitive de Palpatine ne tarda pas. Pour contrecarrer le nouvel ordre Jedï naissant, les Inquisiteurs décidèrent de lui envoyer, Brakiss un de leurs apprentis. Depuis leur Citadelle, ils essayèrent également de convertir plusieurs jeunes Jedi au Côté Obscur de la Force. Ces sombres activités attirèrent l'attention du Praxeum de Yavin IV, qui dépêcha un petit groupe de ses disciples sur Prakith pour s'y livrer à une mission de reconnaissance qui tourna à l'avantage des Jedï qui mirent fin à l'existence de l'Inquisitorius. La tribue perdue des siths : En -5000, débuta la grande guerre de l'hyperespace. Un cargo de l'armada de Sadow, l'Omen devait transporter des cristaux Lignan de Phaegon III jusqu'à Kirrek, où une intense bataille était en train de se dérouler. Mais un incident d'astrogation avec le harbinger précipita une course désastreuse du vaisseau dans l'hyperespace et, finalement, l'Omen alla s'écraser à la surface de la planète Kesh, un monde d'océanique et montagneux. Trois cent cinquante-cinq membres d'équipage survécurent initialement au crash, quoique seize parmi eux aient rapidement rendu l'âme. Le petit groupe de rescapés se composait d'humains ainsi que de «siths au sang pur, ceci ouvrant la voie au tribalisme ; malheureusement, les Massassis qui avaient été embarqués à bord ne supportèrent pas l'environnement de ce nouveau monde... Yaru Corsin, capitaine Sith à qui le commandement de l'Omen avait été confié, dut se livrer à un fratricide afin d'asseoir son autorité. Lui et son équipage, principalement armés de Sabre-laser, taillèrent un Temple à même la roche, évacuant aisément les débris grâce à la Force. Puis ils prirent l'ascendant sur l'espèce native des Keshiri. La Tribu Perdue des Sith continua d'évoluer et de grandir les millénaires suivants, sous la houlette d'un cercle des seigneurs siths. Fidèle à la Tradition ancestrale de l'ordre Sith, d'inspiration Jedi, les membres de cette tribu comptaient dans leurs rangs des apprentis – ou Tyros -, des sabres siths, des Seigneurs, ainsi que des Maîtres Siths. Encore plus mortels et insidieux que les Sith auxquels de nombreuses générations de Jedi avaient été confrontées avant eux, ce fut Jacen Solo qui les réveilla, lors de son voyage initiatique de cinq années. Mais un obstacle se dressait encore entre eux et leurs rêves de conquête galactique, un nom murmuré par la Force : celui de Skywalker... En accord avec ses origines lointaines, s'était reposée sur son propre Cercle Sith des Seigneurs ! A la tête de cet organe siégeait un Grand seigneur; sept Hauts Seigneurs le secondaient, et treize autres Seigneurs Sith complétaient l'assemblée ainsi réunie. Les grades au sein de la société de la tribu perdue : Tyro Bien que les moyens pour devenir un véritable Sith ne manquaient pas, trois grandes voies, menant à la prise en apprentissage de l'individu, se distinguaient des autres. Les nobles donnaient des Sith manipulateurs et traîtres ; la plupart se faisaient donc manipulateur sith. Les soldats se transformaient en des prédateurs Sith mortels, et donc en Guerriers Sith. D'anciens Jedi, enfin, pouvaient se tourner vers la Chevalerie Noire, quoique ce ne fût pas là une étape incontournable de la formation Sith - n'en déplaise à certaines idées reçues... Certains éclaireurs se transformaient en des Sith à l'indépendance féroce. Il était également quelques vauriens pour associer l'esprit manipulateur des nobles avec d'autres prouesses martiales, ce qui en faisait de véritables guerriers de l'ombre... Apprenti Sith/Main de l'Ombre : Grade équivalent à celui de « Padawan » ou bien « Apprenti Jedi ». Étudiant Sith Extension considérable du titre, bien plus valorisé, d'apprenti, le concept d'étudiant Sith allait de pair avec celui d'Académie. La valeur d'un de ces élèves dépendait uniquement des études qu'il menait, et de la manière dont il les réussissait ou non. Tout étudiant Sith n'était pas forcément appelé à commander, loin s'en fallait ; certains n'étaient formés que pour servir, et rien de plus. Sabre Sith Ce rang plus méconnu, semblable à celui de Chevalier Jedi, demeure un sujet largement controversé. Une poignée d'Apprentis Sith pouvait décider de compléter, coup sur coup, sa formation Jedi après sa formation Sith, afin d'accroître sa dangerosité. D'autres de cette engeance devenaient Disciples de la Force : leur fascination pour le Côté Obscur faisait d'eux des prophètes ; ils se mettaient à avoir des visions... Seigneur Sith Quant au rang de Seigneur Sith, la célébrissime position qu'atteignaient les plus puissants membres de l'Ordre Sith, ce n'est pas qu'il n'avait pas d'homologue Jedi, mais bien plutôt que celui-ci - le rang de Seigneur Jedi - avait été vivement critiqué suite à la Bataille de Ruusan, ce qui l'avait fait tomber en désuétude. La position de Seigneur Sith finit en fait par s'imposer comme étant le véritable équivalent maléfique du rang de Chevalier Jedi. Le Conseil des seigneurs noirs : Organe politique aux dissensions internes importantes, le Sombre Conseil était un souvenir archaïque de l'Empire Sith originel, en fait un succédané du conseil Jedï contre lequel les Exilés s'étaient ouvertement rebellés au cours du Siècle d'Obscurité. Coalition bancale des grandes familles Siths aux commandes, il ne connut un réel regain d'intérêt qu'avec la Confrérie des Ténèbres ; et bien que rejetée par les philosophies Siths suivantes, l'institution fut préservée par le biais du Cercle Sith des Seigneurs au sein de la tribu perdue. Maître Sith/Seigneur Noir Les Seigneurs Sith les plus accomplis accédaient au rang de Maître sith, dont la contrepartie lumineuse – était le rang de Maître Jedi - Très peu pouvaient prétendre à ce poste, poste dont la puissance. décisionnelle fut d'ailleurs considérablement renforcée au cours des siècles. Pour tous ceux parmi eux qui s'étaient spécialisés dans un domaine particulier, l'accession à un titre plus spécifique paraissait envisageable ; Kas'im, par exemple, était un maître d'armede la Sith ; Darth Wyyrlok III, quant à lui, était appelé le maître de la tradition Sith... Victoire de l'unilatéralisme sur le multilatéralisme Sith de l'Antiquité, le chef de clan des Sith, en d'autres termes le Seigneur Noir, avait - semble-t-il - pour alter ego lumineux le grand maître de l'Ordre Jedï. A l'origine il s'agissait d'un titre collectif, associé aux Exilés ainsi qu'à leurs descendants ; il demeura toujours un petit quelque chose de cette définition première, et le titre, en conséquence, continua à être pris dans un sens très large, et pas toujours très bien défini... Les anciennes traditions associaient le titre de Dark à celui de Seigneur Noir ; il aurait pu signifier « Empereur » en langue Rakata, une traduction pertinente si l'on en croit ces écrits faisant état de l'existence d'Empereurs des Sith... L'élection du Seigneur Noir des Siths se faisait autrefois par l'intermédiaire du Conseil des Sith ; suite à sa dissolution, aucune ligne de conduite sur la manière dont il fallait s'y prendre pour gérer les problèmes de successions ne fut réellement adoptée, mais le Nouvel Ordre Sith fit quand même un pas dans cette direction lorsqu'il se décida à nommer un régent. En temps normal, l'Apprenti succédait traditionnellement à son Maître... L'ordre de Mecrosa : Six mille ans avant l'avènement de l'empire, les seigneurs de la Maison Mecetti fondèrent un ordre de chevaliers voué à la protection de leurs intérêts et de leurs systèmes stellaires. L'Ordre de Mecrosa était l'équivalent d'une agence de renseignements possédant ses propres ressources paramilitaires et indépendante des autres services civils ou militaires chargés de défendre les Mecetti. En quelques générations, l'Ordre établit plusieurs chapitres sur l'ensemble des systèmes contrôlés par les Mecetti et devint une véritable armée parallèle. Lorsque les dirigeants de la Maison Mecetti s'inquiétèrent de l'évolution de l'Ordre, celui-ci accepta progressivement de restreindre puis d'abandonner ses activités paramilitaires, fermant la plupart de ses chapitres officiels. Dans le même temps, les leaders de l'Ordre focalisèrent leurs activités sur selon axes moins visibles : espionnage, sabotages, assassinats. Moins de trois cents ans après sa naissance, l'Ordre de Mecrosa n'avait plus aucune existence officielle alors que dans le même temps ses agents étaient redoutés dans tout le secteur tapani et ses assassins réputés pour leur compétence jusque dans les secteurs voisins. Bien que personne ne parle d'eux ouvertement, tout le monde connaissait l'existence de l'organisation et savait que les maîtres de l'Ordre veillaient aux intérêts des Mecetti depuis leur forteresse secrète. Finalement, la Maison de Pelagia, rivale des Mecetti, s'allia avec l'ordre Jedi pour monter une série d'opérations qui aboutirent à l'éradication de l'Ordre de Mecrosa et à la destruction de sa forteresse secrète. Certaines légendes prétendent que les Jedi intervinrent parce que l'Ordre était tombé sous la domination des Siths mais rien ne permet de l'affirmer. Comme on s'en doute, l'Ordre de Mecrosa survécut à cette purge mais il préféra demeurer dans l'ombre. Durant les quarante siècles qui suivirent, les survivants de l'Ordre de Mecrosa continuèrent tranquillement à étendre à nouveau leur influence mais contrairement à ce qu'ils avaient fait par le passé, ils prirent bien garde à ce que personne ne soupçonne leur existence. Leurs efforts ont si bien portés leurs fruits que même les seigneurs de la Maison Mecetti continuent à ignorer que l'Ordre de Mecrosa existe et veille sur leurs intérêts dans l'ombre. L'Ordre possède un très performant réseau de renseignements dont la grande majorité des membres sont des indépendants qui ne savent pas pour qui ils travaillent ni même qu'ils font en fait partie d'un réseau très vaste. Dans le Secteur Tapani, rares sont les secrets que les Mecrosa ne connaissent pas. Les membres de l'Ordre lui-même sont exclusivement recrutés au sein de la Maison Mecetti. La plupart sont membres de familles qui servent l'Ordre depuis des générations à l'insu de tous y compris de certains proches parents. Les enfants et adolescents prometteurs sont soigneusement observés avant d'être approchés par l'Ordre qui ne révèle jamais dans un premier temps son existence ou ses motivations. Les sujets jugés intéressants sont soumis à divers tests pour déterminer leur loyauté potentielle avant d'être recrutés ou écartés, voire éliminés si nécessaire. Une fois recruté, l'adolescent est durant les années qui suivent parfois "escamoté" durant un séjour sur un autre monde, pendant les vacances, sous couverture d'une maladie ou tout autre prétexte afin d'être entrainé par l'Ordre. Une fois l'entraînement terminé, le nouveau membre possède un solide cursus d'agent de terrain polyvalent ainsi qu'une formation spécialisée dans un domaine en rapport avec ses activités publiques. Il prête serment à l'Ordre durant une cérémonie secrète analogue aux cérémonies d'intronisation des chevaliers de la Maison Mecetti et continue sa vie publique comme si de rien n'était. Il demeure par contre prêt à agir et en mesure de contacter l'Ordre si nécessaire. On fait appel à lui lorsque le besoin s'en fait sentir et dans le pire des cas, il ne peut qu'être considéré comme un membre de la Maison Mecetti ou d'une de ses agences de renseignement. Certains membres des Mecrosa sont d'ailleurs recrutés par les services de renseignements Mecetti, parfois à l'initiative d'un autre membre déjà infiltré en leur sein. En termes de ressources, les Mecrosa ne peuvent prétendre à grand chose. Ils n'ont aucune existence officielle, ni même officieuse pour autant que les Mecetti le sachent. On réalise encore de temps en temps des holodrames où ils apparaissent comme protagonistes mais personne ne soupçonne qu'ils existent toujours. Ils agissent donc sous le couvert de leurs activités publiques lorsque c'est possible ou de manière totalement clandestine. L'Ordre de Mecrosa peut s'il y est contraint faire appel à certains de ses membres très bien placés dans la Maison Mecetti mais sa vocation étant de protéger ladite Maison, il veille à ne pas agir d'une manière qui la mettrait publiquement en difficulté. Le principal atout des Mecrosa outre leur excellente formation individuelle qui en fait des tueurs accomplis demeure le vaste réseau d'espions, d'agents et d'informateurs qui travaille pour eux sans le savoir. Autant que possible les Mecrosa ne cherchent plus à ce que les gens craignent leur nom mais à ce que les choses nécessaires soient accomplies sans qu'on puisse soupçonner leur implication. Ils ne fonctionnent pas comme une secte ou une agence de renseignements officielle mais plutôt comme une conspiration qui fait tout son possible pour ne jamais apparaître en tant que telle, y compris aux yeux des gens qu'elle sert à leur insu. Au temps de la toute-puissance de l'ordre de Mecrosa - en d'autres termes : avant le nettoyage des neufs maisons -, les nobles de la Maison Mecetti qui lui étaient affiliés, Sith de leur état, étaient en fait autant Chevaliers que Sith... Était-ce-là une origine avérée du titre de Chevalier Sith ? La rumeur aurait voulu en effet que les Apprentis Sith puissent évoluer vers ce rang, leur entraînement une fois achevé. Les Prophètes du côté obscur : Ce fut au cours de "l'Âge d'Or" de la république, ce millénaire postérieur à l'effondrement de la confrérie des ténèbres où les Sith sombrèrent dans la clandestinité, que l'Ordre des Prophètes du Côté Obscur connut ses premiers balbutiements. Lorsque l'apprenti Sith mutant Dark Millennial décida de renoncer au titre de Jen'ari qui devait lui revenir en temps et en heure et qu'il abandonna les dogmes qu'avait ordonnés de suivre Dark Bane à ses successeurs - la Règle des Deux en particulier - il choisit de se rendre sur Dromund Kaas, planète reculée baignée par le Côté Obscur de la Force et qu'il espérait probablement suffisamment éloignée pour fuir le courroux de son mentor, Dark Cognus. Embrassant alors pleinement l'obsolète règle du fort d'autrefois, il élabora une nouvelle religion ténébreuse qu'il baptisa la Force Sombre et à laquelle il initia par la suite plusieurs disciples, principalement des naïfs et des admirateurs de la Sith. Les Prophètes du Côté Obscur étaient nés. Terrés dans leur Temple de la force sombre, ils allaient perdurer à travers les siècles à pratiquer leurs sombres activités. Quant à leur fondateur en revanche, nul ne sait ce qu'il advint réellement de lui mais d'aucuns avancent que Cognus le retrouva et put finalement lui faire payer sa trahison... Aux alentours de l'an -188, un chevalier Jedi dénommé Kibh Jeen se retrouva confronté aux savoirs des Prophètes et, séduit par leurs enseignements, il se décida à les rejoindre. Ce fut le premier membre de l'Ordre Jedi connu de l'Histoire à avoir été perverti par l'héritage de Darth Millennial. En devenant l'un de ses successeurs, Jeen apprit par la même occasion que les Sith avaient survécu et qu'ils étaient à présent régis par la Règle des Deux. Quand bien même cette annonce ne fut à l'époque pas prise au sérieux par le conseil jedï, ce fut lui qui l'apprit au reste de la galaxie au cours du Conflit des jedi noirs qu'il déclencha sur Genarius et où il trouva la mort. On ne sait si les Prophètes participèrent à cette "petite guerre" qu'avait déclenché le Jedi qui les avait rejoints, mais chose certaine, qu'ils l'aient fait ou non ils y survécurent. Quelques décennies plus tard, deux autres Chevaliers Jedi rejoignirent le Culte sur Dromund Kaas, ceci n'excluant pas que d'autres aient pu aussi le faire entre temps. Kadann et Jedgar, tous deux exceptionnellement doués dans l'art de prédire les différents futurs possibles, gravirent fort rapidement les échelons de l'organisation. C'est à l'initiative du Jedï déchu Kadann et de Dark Sidious que ce groupe d'adeptes du Côté Obscur fit son retour. Les Prophètes furent chargés de développer les pouvoirs de prédiction que Kadann avait déjà explorés et de conseiller l'Empereur Palpatine en lui révélant le maximum d'informations possible sur le futur. Organisés autour d'une direction de Hauts Prophètes présidée par le Prophète Suprême Kadann, ces oracles se retiraient du monde et utilisaient les transes de méditation pour tenter de percer le voile de l'avenir. Chaque action dans la galaxie, chaque vie, chaque mort et chaque individu provoquent des remous imperceptibles au sein de la Force et les Prophètes avaient pour tâche de détecter tous ces remous, de les identifier, les analyser et ainsi de découvrir les menaces potentielles avant qu'elles ne prennent toute leur ampleur. Pour l'essentiel, les Prophètes se regroupèrent dans deux sanctuaires dont ils sortirent rarement. Un de ces sanctuaires fut construit près de la Salle du Trône de Palpatine, afin qu'il puisse facilement bénéficier des conseils de ses oracles ou leur donner l'ordre de s'intéresser à certains sujets spécifiques. L'autre sanctuaire fut installée dans les ruines d'un ancien temple sith sur la planète Bosthirda, un monde de l'Empire Sith laissé à l'abandon. Il fut entretenu par les Prophètes qui y laissèrent une garde symbolique et s'y rendirent surtout pour perfectionner leurs talents. Les Prophètes intervinrent rarement dans le monde extérieur, leurs méditations et leurs recherches sur le Côté Obscur occupant l'essentiel de leur temps. Quelques uns eurent parfois des visions qui les incitèrent à quitter les sanctuaires pour accomplir une certaine tache, de nature souvent mystérieuse, mais cela demeura exceptionnel. On ignore leur nombre exact mais ils ne furent sans doute pas plus de quelques dizaines au sommet de leur pouvoir. Tous les prophètes étaient humains, de sexe masculin et aimaient à se vêtir de noir. Plusieurs témoignages indiquent que les replis de leurs grands manteaux semblaient renfermer des étoiles mais nul ne sait s'il s'agit d'un trucage, d'une manifestation secondaire de leur pouvoir ou d'autre chose... Les sorciers de Rand : Il était bien connu que d'innombrables dangers guettaient dans les régions inconnues mais, fort heureusement, certains d'entre eux demeuraient confinés dans ces territoires. C'était le cas des Sorciers de Rhand qui avaient choisi d'eux-mêmes de s'isoler, épargnant à tous leur potentiel de destruction. Les origines de ces Sorciers sont incertaines mais les investigations menées suggéraient qu'ils provenaient de trois écoles de pensée différentes. La première était celle du Glas de Muspili, un culte disparu qui souhaitait invoquer des divinités impies dévastatrices. La seconde était celle des exilés de Kanzer, des fanatiques adeptes de l'esclavage par des moyens mentaux. La troisième provenait d'une branche des Guerriers de l'Ombre Taung qui avait fui dans les régions Inconnues pour rechercher la méditation. Des millénaires plus tard, le résultat de la fusion de ces trois groupes aboutit à la Retraite Nihil et pénétra même dans la Nébuleuse Perann pour trouver Rhand. La planète en ruine donna dès lors son nom à cet ordre qui établit des avant-postes sur les douze mondes alentours, lesquels furent peuplés par des acolytes, des êtres qui n'étaient pas encore parvenus à pénétrer les arcanes de la nécrose. Les Sorciers de Rhand résidaient au fin fond des Régions Inconnues, dans un secteur connu sous le nom de nébuleuse de Perann, elle-même ceinturée d'une douzaine de mondes qui formaient la retraite Nihil. Ces planètes étaient essentiellement peuplées d'acolytes, des individus aux ordres des véritables Sorciers qui vivaient sur Rhand elle-même, au cœur de la nébuleuse. L'accès y était remarquablement difficile, les voyageurs devant triompher des pièges de l'espace autant que des défenses des Rhandites. Bien que tous unis par un même but, les Sorciers de Rhand ne constituaient pas un peuple à part entière, notamment parce qu'il semblerait qu'ils réunissent des individus issus de diverses espèces. Cependant, ils partageaient une caractéristique commune qui perturbait profondément quiconque les croisait : ils semblaient tous dans un état de décomposition plus ou moins avancé sous leurs tenues noires, à l'image de leur monde en ruine. En outre, si la plupart marchait à peu près normalement, certains flottaient littéralement au-dessus du sol. Cet état était apparemment une conséquence de leur philosophie. En tant que Sorciers, il fallait une source à leur pouvoir et celle-ci se basait sur un réalisme des plus sombres, le fait que toute chose, qu'elle soit un être vivant, une œuvre ou une civilisation, soit vouée à la destruction et la mort. Ils appelèrent ce pouvoir la nécrose, que les scientifiques définirent comme une vision de l'entropie. Pour les Sorciers de Rhand, la vie n'était donc qu'un état transitoire vers la mort et ils considéraient donc comme des simples d'esprits les individus qui œuvraient à établir des gouvernements qui leur survivraient. Ils se moquaient également du concept de la Force, une énergie liée à la vie et donc illusoire. En effet, la nécrose dans laquelle ils puisaient n'était pas créée par les êtres vivants, bien que leurs enseignements eut une certaine attraction sur les utilisateurs du Côté Obscur en particulier. Ils se servaient par conséquent de leurs pouvoirs pour comprendre les voies de la destruction et y évoluer, les sélectionner afin d'orienter les évènements selon leur volonté ou conduire leurs ennemis au désastre. Toutefois, ils ne perdaient pas de vue qu'ils n'étaient eux-mêmes que des véhicules pour la nécrose et, sachant qu'ils ne pouvaient éviter la mort, s'en servaient également pour déterminer comment disparaître. Certains Sorciers pensaient même pouvoir lier leur conscience à la nécrose après leur décès pour continuer d'exister jusqu'à la fin de l'univers lui- même. Bien que reculés et isolés, les Sorciers de Rhand étaient tout sauf inoffensifs, d'autant plus qu'ils pouvaient user de leurs pouvoirs à travers de grandes distances. Sombre vision : cette capacité ne semblait présenter que peu de danger, mais ses applications étaient redoutables : en effet, à travers elle les Sorciers étaient capables de discerner dans l'avenir les différentes voies qui conduisaient à la destruction pour les choisir et obtenir le résultat désiré. En général, ce résultat s'apparentait à une forme d'anéantissement. La Cisaille Obscure : dans l'éventualité d'un combat ou d'un danger immédiat, les Sorciers de Rhand pouvaient libérer brutalement l'énergie nécrotique pour accélérer l'entropie. Ainsi, leur cible vieillissait de plusieurs décennies en un instant. Des machines pouvaient donc se retrouver à cours d'énergie, une armure pouvait rouiller et s'effriter, un être vivant pouvait soudain prendre une trentaine d'années et souffrir de défaillances d'organes liées à l'âge. La méditation mortifère : En cas de conflit à plus grande échelle, ils pouvaient s'appuyer sur une variante de la Vision Sombre. Elle consistait en une sorte de méditation qui permettait au Sorcier de ressentir la proximité de chaque soldat d'une armée adverse avec la mort. Il pouvait alors agir sur l'esprit des individus pour les amener à prendre les mauvaises décisions et ainsi précipiter leur trépas. La couronne de Nihil : Grâce à cet artefact, ils pouvaient diriger des bataillons entiers par une simple pensée. En effet, ils pouvaient contrôler les esprits grâce à la pierre-fumée de Nihil qu'ils implantaient sur leurs esclaves. Muni d'une couronne conçue dans la même matière, un Sorcier pouvait alors commander à ses marionnettes, baptisées Pawns. Nécromancie : permet de réanimer les morts d'un champ de bataille pour les contrôler et les faire agir à sa guise. Ce sortilège complexe issu de la magie impie des siths originels, il ramène temporairement d'entre les morts, des cadavres récents, squelettes ou en cours de décomposition. Ces créatures sont imperméables à la douleur. Leurs morsures transmettent un infection qui transforme leur victime en mort-vivant en quelques heures. Le glas de Muspili : Cette religion vit le jour sur la lune forestière de la Trouée Gunninga. D'après les historiens, le Glas rédigea le Codex Taurannix, un ouvrage censé permettre d'invoquer des divinités provenant des replis de l'espace et du temps et hantant d'autres dimensions ténébreuses grâce à un nexus localisé dans la Trouée. De toute évidence, ce culte ne parvint jamais à provoquer son apocalypse tant désirée et disparut dans les régions inconnues. Selon les travaux de Succate, le Glas de Muspilli fusionna avec d'autres écoles au fil des millénaires pour aboutir à la création des sorciers de Rhand. La garde Noire : La Garde Noire est donc un culte du Côté Obscur, dont le principal objectif est d'accroître ses connaissances - et par là même sa puissance - en puisant dans les nombreuses traditions liées à la Force. A l'instar de nombreux groupes similaires, l'histoire de la Garde Noire remonte à fort longtemps et puise sa source dans une divergence d'opinion entre utilisateurs de la Force - en l'occurrence le seigneur Kaan et l'un de ses apprentis nommé Vulta Daanat. A cette époque en effet, peu avant la campagne de Ruusan, l'apprenti de Kaan en était arrivé à penser que la Force n'était pas seulement un excellent moyen d'accroître son pouvoir personnel, mais aussi une clé pour comprendre l'univers dans sa globalité. Bien évidemment, son maître ne partageait pas du tout cette conception de la Force, et se focalisait davantage sur deux buts : l'annihilation de l'Ordre Jedi et la conquête de la galaxie. Mais cette divergence de point de vue n'en resta pas au stade de simple discussion et les rapports entre le maître et son apprenti se détériorèrent à tel point qu'un duel finit de régler la querelle : plus fort que son adversaire, Kaan laissa Daanat pour mort, mais le jeune homme survécut à ses graves blessures et finit par quitter la confrérie des ténèbres avant la totale dislocation de celle-ci, suite aux actions de Dark Bane... Vulta Daanat, enfin libre de toute entrave, se mit alors à parcourir la galaxie pour assouvir sa soif de connaissance, non sans rappeler le parcours d'Exar Kun ou même de Bane. L'ancien apprenti Sith suivit diverses rumeurs et informations en rapport avec des artefacts liés à la Force. Il apprit à cette occasion de nombreuses choses sur le Côté Obscur, puis finit par s'établir sur la planète Mustafar, dans d'anciennes ruines Jedi. Là, il rallia à lui plusieurs apprentis auxquels il transmit ses connaissances. Au fil du temps, ce culte du Côté Obscur qui prit le nom de Garde Noire évolua en effectifs et en importance, sans pour autant atteindre des proportions très importantes. Incapable de gérer ses effectifs de façon stable, la Garde Noire parvenait tantôt à rallier énormément de membres, pour redevenir quelques décennies plus tard guère plus qu'une secte Sith au bord de l'extinction. Cette situation fit évoluer les mentalités et l'un des plus récents chefs de la Garde Noire, institua le recrutement de personnel non sensible à la Force pour assurer la survie de l'organisation. Ces soldats qui étaient armés d'un simple fusil blaster et protégés par une armure personnelle, n'étaient bien sûr rien en comparaison des praticiens du Côté Obscur qui avaient pour eux la Force et leur sabre-laser. Pour autant, ces "simples combattants" rendirent de grands services à la Garde Noire et en devinrent même sa composante la plus visible, contribuant à faire croire au reste de la galaxie que cette organisation était un simple groupe paramilitaire comme il en existait des milliers un peu partout. C'est probablement grâce à cela que la Garde Noire parvint à échapper aussi longtemps à toutes représailles de l'Ordre Jedi et à toutes les opérations menées contre des utilisateurs de la Force en général, ou du Côté Obscur en particulier. Pour autant que l'on sache, ses membres les plus discrets continuent à étudier tranquillement les arcanes sith, dans la plus totale indifférence... l'armement Sith : Armes Siths : Fouet-Laser Il était un redoutable adversaire du sabrelaser utilisé traditionnellement. Le rayon d'énergie produit par le cristal du Fouet-Laser n'est pas comparable à la lame produite par un Sabrelaser standard. L'introduction de particules solides permet au rayon lumineux du fouet une flexibilité et un allongement sans commune mesure avec une autre arme. Cette particularité unique du Fouet-Laser lui confère un certain pouvoir envoûtant sur l'ennemi contre lequel elle est utilisée au cours d'un combat - En outre, elle permet également à son dépositaire de bénéficier d'un avantage certain face au possesseur d'un Sabrelaser classique dont la lame rigide est incapable de parer le fantastique pouvoir mouvant du Fouet. Créé très probablement par la Sith, le Fouet-Laser n'était pas très apprécié et il fut rarement utilisé. On peut donc retenir du Fouet-Laser qu'il est une arme quasiment imparable, conçu pour causer beaucoup de souffrance à celui contre qui on l'utilise avant de le tuer. A noter que le Fouet-Laser peut ne pas trancher son adversaire et s'enrouler autour du solide et que, tout comme un sabre standard, son rayon d'énergie change de couleur selon le cristal utilisé Difficile: 30 Compétence: Fouet-Laser Pouvoirs utilisés: Combat au Fouet-Laser Dommages: 5D Notes: Si le personnage manque la Difficulté de 10 ou +, le fouet le blesse. En raison du cocon d'énergie, cette arme permet de parer les sabre-lasers, voire de les attraper. Dans ce cas, il est nécessaire de faire un jet de dommage du sabre-laser contre le Fouet-Laser pour voir lequel endommage l'autre. Description: Le Fouet-Laser est une arme très appréciée par les Sith et Jedi Sombres, mais seulement par une poignée restreinte de Jedi. Le Fouet-Laser est constitué d'un cocon d'énergie lovée autour d'un fouet en alliage incroyablement résistant, de longueur allant de 2,5 à 4.5m (la longueur change selon les utilisateurs et est choisie, en partie, en fonction de la taille de celui-ci). Cela permet de trancher facilement les métaux les plus résistants lorsqu'il se trouve dans les mains d'un utilisateur habile. Puisque le Fouet-Laser est flexible et difficile à manier, les débutants et ceux n'ayant pas reçu une formation formelle sont autant un danger pour eux-mêmes que pour les autres. Dans les mains d'un utilisateur habile, cependant, le Fouet-Laser est capable de dévier les tirs de blaster et de projectiles, en plus de ses formidables possibilités. Le Lanvarok : Le Lanvarok était une arme de poignet de courte portée destinée à projeter une nuée de minidisques en duracier. Les projectiles partaient dans des directions aussi diverses qu'imprévisibles, ce qui en faisaient des armes vicieuses appréciées. Même si cette arme prenait un temps considérable pour être rechargée, l'effet de surprise d'une salve de projectiles tournoyants et virevoltants laissait souvent un opposant complètement incapable de se défendre face à une attaque lancée dans la foulée. Selon une ancienne légende Sith, le Lanvarok avait été conçu par le peuple Sith comme arme de chasse. On pouvait trouver les détails de construction de base de cette arme dans d'anciens Holocrons Sith, certains montés sur lance, certains directement fixés au poignet (les modèles à lance furent très vite abandonnés car moins pratiques). Par ailleurs, on raconte que les premiers Sith avaient une tendance à être gaucher, comme en témoignent les premiers Lanvarok. Les premiers minidisques furent fabriqués en os et souvent recouverts de poison. En effet, les premiers Guerriers Sith étaient des experts en maniement du Lanvarok, souvent capables de tuer avec un seul disque. Avec le temps, l'arme se perfectionna (surtout quand la métallurgie permit de fabriquer des Lanvarok de métal et non de bois ou d'os) afin de devenir plus compacte et plus mortelle encore. Par la suite, les Sith Humains adaptèrent des Lanvarok pour droitier. Car en effet, cette arme ne pouvait être utilisée indifféremment sur le bras gauche ou le bras droit : chaque Lanvarok avait été conçu pour l'un ou l'autre des bras de son porteur. Les modèles les plus modernes pouvaient être recouverts de Cortosis. Le Lanvarok Sith pouvait contenir cinq disques. Après le règne de Dark Bane, le Lanvarok tomba en désuétude et ne devint plus qu'une pièce de musée. Cependant, on suppose qu'au moins un holocron Sith contenant les plans de cette arme fut retrouvé. Epée Sith : Mises au point par les Siths, grâce à leur science alchimique, elle sont capables de résister au contact d'un sabre laser. Ci-dessus c'est un modèle à une main. D'autres existent à deux mains. L'épee Sith par ailleurs sert aussi de focus stockant de l'énergie spritiuelle négative. Double sabre laser-Sith : Le premier d'entre eux est issus de l'épee de guerre Sith dotées d'un long manche terminé à chacune de ses extrêmités par une lame de naginata. Il fût réalisé par Exar Kun. Il existe une variante, celle qui se compose de deux poignées de sabre laser que l'on peut réunir afin de former un manche plus long doté à ses deux gardes d'un projecteur de lame. Les dispositifs d'accroche peuvent être des électro-aimants, des griffes mécaniques, une baïonette... Dague Sith : Elle constitue souvent une main gauche ou une arme pour le combat rapproché. Le Shikkar : Il s'agit d'un poignard. Instrument des assassins car facilement dissimulable sous un vêtement à manches amples ou dans la doublure d'un manteau ou d'une veste. D'un mouvement du manche, on peut briser celui-ci de façon à ce que la lame reste dans le corps de la victime. Le Parang : Après avoir été lancée comme un boomerang, cette lame incurvée revient dans la main de son utilisateur grâce à la télékinésie. Le sabre-laser Sith : Par rapport à son homologue Jedï les Siths ont développé une variante de la fameuse arme des Jedï. La principale différence immédiatement perceptible est la couleur de la lame. Celle-ci est de couleur rouge sang ou rubis. Cette aspect est lié à la nature artificielle du cristal. Ce dernier est en effet forgé par l'apprenti Sith qui doit ensuite fabriquer son sabre. La forge du cristal est déjà en soi une épreuve liée à la formation du prétendant au grade de paladin obscur , le premier grade d'importance qui signifie la fin de sa formation. En fait, ce rubis est porteur de l'essence de la volonté du forgeron. Les sabres laser des Siths disposent d'options très peu usités par les Jedïs, il s'agit de : Verrous de lame : l'ajout de ce petit cran à côté du bouton d'activation permet à la lame de s'allonger et de la bloquer en position déployée. Très pratique pour le lancer. Activation par la Force : Seuls les plus talentueux dan sle maniement de la Force peuvent envisager un tel dispositif. Ce système est hérité de la technologie Rakata qui avait donné naissance aux Sabres de Force dont sont issus les sabres laser. Le circuit qui relie la cellule d'énergie au cristal ne peut être parachevé qu'avec votre propre concentration. Vous serez alors le seul à pouvoir manier une telle arme mais si votre attention se relâche, la lame clignotera puis s'éteindra. Le manche en Beskar'gam : forgé en acier mandalorien, votre poignée de sabre ne pourra pas être détruite par un autre sabre laser. Les chimères Siths : Hssiss : Ce sont de gros reptiles liés au côté obscur qui se nourrissent de haine et sont porteurs d'un toxine qui en une seule morsure infecte leur victime d'une frénésie sanglante. Une fois sortie de leur carapace, les petits ne rampent que lorsqu'une multitude d'adepte du côté obscur a été abattue devant eux. Les Tuk'atas : Les Tuk'atas veillent sur les tombeaux et les protègent des profanations, ces bêtes ont longtemps été les fidèles compagnons des hauts seigneurs et des rois Siths. Ils sont dotés d'une vive intelligence tactique et peuvent vivre des siècles sans avoir besoin de se nourrir. Béhémoth de combat : Ces bêtes perverties par l'alchimie ont été conçues pour en faire des bêtes de charge et de transport pour les troupes ou encore de plateforme mobile pour les armes. Wyrm de guerre : Leur énorme taille est équivalente à une limace spatiale, ces créatures sont dressées pour anéantir les forteresses ennemies. L'hydre de Bataille : Armé d'une queue pointue et empoisonnée, il est redoutable, sans compter ses morsures dévastatrices. Cet animal a des mensurations correspondant à la moitié d'un quadripode impérial. Les oiseaux de combat : Ils étaient le pivot de l'infanterie Massassi, ils éventrent les soldats ennemis de leur bec pendant bataille. Ils sont montés par des soldats Siths. Chrysalides veergundark : Ces animaux ne supportent pa sdes températures dépassant 10°c. Ils sont très agressifs et dotés d'armes naturelles impressionnantes et redoutables. Les Silooth : ce sont des coléoptères mutants crées grâce à l'alchimie Sith.Le bruit sec émis par leur mâchoire inférieure devint un sinistre battement de tambour. Ce sont des charognards qui ont la taille d'un char d'assaut. Terentatek : Ces créatures sont parmis les plus redoutables créées pa rles Kissaïs. Ces prédateurs se nourrissent du sang de toute créature sensible à la Force, de préférence du côté clair. Ce sont des chasseurs de Jedï redoutables. Les artefacts Siths : - Le talisman de Muur : Sa puissance permettait de transformer tous ceux dont l'esprit était trop faibles qui regardaient l'oeil du scorpion d'or en des rakghouls brailleurs qui agissaient selon la volonté du porteur du talisman. Protège aussi l'esprit de son détenteur s'il tombe au combat. - Le coeur de Graush : le défunt roi a remplacé son coeur par ce rubis de la taille d'un poing qui contenait les âmes de ses amis. Quand on l'associe à la barre de Graush, celui qui possède le coeur peut contrôler totalement les forces de la nature. - L'abbatar Sith : Cette relique permet de maîtriser entièrement le langage antique des premiers Siths. En outre, cet artefact traduit toute langue parlée ou écrite et habitue celui qui la porte au bavardage des fantômes. - Le joug de Seeming : cette armature dorée brûle la peau, mais grâce à une illusion, celui qui la porte ressemble à n'importe qui ou n'importe quoi d'autre. Les Holocrons Sith : Plus rares et plus dangereux que les Holocrons créés par des Jedi, les holocrons Sith, généralement de forme pyramidale, étaient le plus souvent façonnés par les Seigneurs Noirs désireux de transmettre leur savoir à leurs successeurs, mais aussi afin de convaincre les Jedi, tentés par l'expérience, d'embrasser le Côté Obscur de la Force. En effet, les holocrons Sith étaient dotés d'une aura particulière, imprégnée par le Côté Obscur, qui poussait les nouveaux étudiants à approfondir au maximum leur étude de l'holocron, jusqu'à embrasser totalement les enseignements Sith. De nombreux Seigneurs Noirs forgèrent leur propre holocron, notamment Dark Andeddu et Dark Revan. L'holocron de ce dernier fut récupéré par Bane. L'holocron de Darth Revan contenait un dispositif particulier implémenté par l'ancien Sith ayant pour effet de formater le contenu de l'holocron après avoir entièrement formé un apprenti. Lorsque Bane termina son étude de l'holocron, l'appareil devint inerte et inoffensif dans le cas où il tomberait dans les mains des Jedi. Pendant les millénaires d'hégémonie de l'Ordre Jedi, les Maîtres Jedi se sont efforcés de retrouver le plus possible de ces anciens artefacts afin de les mettre en sécurité, hors d'atteinte des étudiants. De nombreux holocrons Sith furent secrètement entreposés dans une section spéciale des Archives Jedi, au Temple de Coruscant. Lors de la Purge, ces holocrons furent très certainement récupérés par l'Empereur Palpatine. Les armures Siths : Ces protections ne sont pas seulement des produits manufacturés comme les autres contrairement aux armures utilisées par les jedï, mais bel et bien des ouvrages d'artisanat créés à l'aide de l'énergie du côté obscur de la Force, d'où leur présence dans ce paragraphe. Il en existe plusieurs types : -L'armure tissée : métallique, légère, elle conserve une certaine souplesse, elle protège des acides et des flammes. Elle diffuse l'énergie des blasters réduisant de moitié leurs dégâts. -Beskar'Kandar : armure de plaques en acier mandalorien. Elle est très lourde et exige une excellente condition physique et un style de combat puissant. -L'armure noire de plaques : Propre aux Siths grâce à l'alchimie, il lui a été insufflé l'essence du côté obscur. On la voyait rarement, mais depuis les nouvelles guerres siths, elles sont devenu la marque des ravageurs Sith. Elle sert de focus d'énergie conférant une réserve de Points de Force volés à ses adversaires. Elle est beaucoup plus légère que celle en beskar pour une protection équivalente. -La cuirasse d'orbalisks : pratiquement impossible à entamer avec un sabre laser. Elle est conçue à partir des parasites qui se reproduisent dans les tombeaux de la lune de Dxun. Ils s'accrochent à la peau, absorbent l'énergie de la Force et libèrent de l'adrénaline, augmentant ainsi les aptitudes au combat de son porteur. Une foi en place, il est très dangereux de vouloir les déloger. Les pouvoirs de la Force favoris des Siths : meurtre télékinétique compression : idem que meurtre télékinétique mais sur non-vivants. infliger la douleur voile de ténèbres colère ombres (ou voile d'obscurité) boule de haine vampirisme toile du côté obscur éclair de Force se nourrir du côté obscur vague de terreur absorber la vie contrôler un esprit drainer l'essence vitale effacer la mémoire poussée sanguinaire tempête de Force Transférer l'âme dissimulation de Force méditation Quey Tek convection orage d'obscurité rage obscure don de la santé obscure haine terrifiante blesser-tuer créer un homonculus transmutation alchimique du vivant Cette liste n'est absolument pas exhaustive puisqu'elle ne présente que les pouvoirs spécifiquement liés aux Siths. Il est bien évident qu'ils disposent de techniques plus neutres qu'ils détiennent en commun avec les Jedï. (Quoiqu'il en soit, Ils sont décris, soit dans les suppléments de jeux Descartes, soit dans le guide des jedï accessible sur le Net). Les incantations Siths : - Le verrou de la haine : en se concentrant sur la fureur qu'il ressent à l'encontre de celui qui s'oppose à lui, un Sith peut alors matérialiser une lance d'énergie sombre afin de le transpercer. La toile du côté obscur : avec vos doigts vous faites tournoyer des vrilles de Force afin de ligoter un adversaire ou de bloquer une arme. - La pensée dominée : en troublant l'esprit de votre victime, puis en évinçant ses pensées sereines par le son de votre voix, vous pouvez maîtriser la volonté d'une personne. - Le démon unificateur : en se concentrant sur l'air et l'énergie qui l'entoure, un Sith peut provoquer une manifestation de l'obscurité, en l'occurrence, une bête-démon qui prend l'apparence du pire cauchemar de la cible de jeteur de sort. Son état gazeux lui permet de se jouer des contraintes matérielles. Les seigneurs noirs des Siths les plus emblématiques : Ajunta Pall : Il vécut environ 7000 ans avant la bataille de Yavin. C’était un Jedi humain, qui se rendit célèbre pour avoir fait partie du groupe de Jedi qui se rebellèrent contre le conseil. Ceux-ci furent appelés par la suite appelés Jedi noirs ou Jedi déchus selon les sources, et dérivèrent dans l’espace pendant plus d’un siècle à bord d’un vaisseau. On ne sait pas très bien comment se déroula leur périple, c’est assez mystérieux comme tout le reste de sa vie mais ce qui est sûr c’est qu’ils ont asservi un peuple du nom de Sith, peuple qui aurait sût utiliser et contrôler la Force. Ajunta Pall se rendit aussi célèbre par la création d’une épée à double lame empoisonnée d’une puissance incommensurable. Sur cette épée furent gravés les mots suivants : Je suis ce qui enserre le cœur de l’effroi, prête l’oreille à la nuit et fait taire la lumière. Elle aurait été enterrée à ses côtés sur Korriban. Cependant, l’esprit d'ajunta Pall, comme celui de nombreux êtres puissants dans la Force perdura… Finalement, aux alentours de 4000 avant B.Y., un Jedi du nom de Revan serait revenu dans son tombeau et aurait déjoué les nombreux pièges qui le protégeaient. C’est à ce moment que Revan vit son esprit, lequel lui demanda ce qu’il venait faire ici. Celui-ci lui répondit qu’il était étudiant Sith à l’académie de Korriban et qu’il était venu prendre son épée afin de gagner assez de prestige auprès de son maître (un certain Uthar). Ajunta Pall lui dit alors que les Sith avaient fait de nombreuses erreurs, à commencer par leur trahison contre les Jedi. Il lui expliqua également que les Sith faisait toujours les mêmes erreurs et que par conséquent la confrérie ne pouvait devenir plus puissante. Il finit par lui donner son épée, à la condition qu’il la garde et ne la donne pas à son maître pour que les étudiants ne puissent s’en servir ni en faire mauvais usage. Il s’exécuta et un esprit vieux de plus de 5000 ans, regrettant son passé fut enfin en paix et put ne faire plus qu’un avec la Force. Dark Bane : Lorsque Bane était encore un Jedï, il réussi à acquérir un holocron Sith et commença à apprendre l'histoire des seigneurs sombres par l'intermédiaire de cet artefact. Ses recherches le conduisirent peu à peu dans le chemin interdit par l'Ordre, jusqu'à ce qu'il devienne un puissant adepte du côté obscur, puis il rassembla quelques suivants. Les nouveaux Jedï déchus ainsi que leur chef, ne signalèrent plus leur présence pendant de longues années pendant lesquelles, en secret, se reformait l'ordre Sith. Au moment le plus fort de leur croissance, les Siths déclarèrent la guerre aux Jedï, pensant que leurs forces armées pourraient exterminer les jedi sans problème. Cependant, leurs affrontements internes réduisirent énormément les forces des Siths. Dark Bane ne comprenait pas l'attitude de ces confrères et se rendit compte que les Siths s'affaiblissaient au fur et à mesure que les confrontations au sein de la caste se déroulaient. Dark Bane pensait que la puissance d'un Sith résidait dans l'entraînement de celui ci, ainsi que dans la concentration, contrairement aux autres seigneurs qui pensaient que seul la violence pouvait triompher dans cette guerre contre les Jedï. Bane fut donc mis à l'écart par ses condisciples. Seul Sith rescapé de la terrible bataille de Ruusan, Dark Bane repéra une enfant, sensible à la Force. Il décida de la prendre comme apprentie, et quitta la planète en secret, avec sa nouvelle disciple... En fouillant les tombeaux Siths de Dxun, il trouva un nouvel Holocron Sith et continua son apprentissage. Il y restera pendant plusieurs années et c’est sur cette planète qu’il instaura la règle des deux : « un maître un apprenti ». Fin prêt, il alla retrouver son apprentie et parti vers un lieu caché pour préparer la destruction de l'ordre jedï. Naga Sadow : Après la mort de Marka Ragnos, Sadow et Kressh se lancèrent dans une guerre de succession, malgré les dernières volonté de Ragnos. Lorsque le vaisseau des Daragon arrive sur Korriban, il y voit une occasion de conquérir la galaxie. Il s’autoproclame seigneur noir des Siths. Sadow prend l’un des occupants du vaisseau, comme apprenti. Jori s'étant échappée, le sénat est informé de la menace que représente les Siths, mais il ne la prend pas au sérieux, contrairement aux Jedï. Gav se rend compte qu’il est manipulé par Sadow et décide de tout faire pour l’arrêter. Il arrive à détourner son attention, et les jedï se rendent compte que l’armée Sith est beaucoup moins grande qu’elle ne le paraissait. Les jedï parviennent à repousser l’envahisseur. La flotte Sith, en déroute retourne à son empire, et proclame Ludo Kressh seigneur noir des siths.Sadow échoue sur Yavin IV et s’y installe afin de faire des expériences sur les Massassis et de construire un temple. Exar Kun : Le jeune Exar Kun a reçu une formation qui le destinait à devenir un jedi sentinelle de la classe des investigateurs, à ce titre il était chargé, de faire des recherches sur les activités suspectes pouvant être liées aux cultes du côté obscur afin de prévenir le retour des Siths. Mais au bout de quelques mois d’apprentissage avec son maître Vodo Siosk Bas, il alla sur Dxun. Là, il rencontra l’esprit de Freedon Nadd et continua son apprentissage avec lui. Impatient, Nadd décida de se servir de lui pour permettre aux Siths de renaître sous la férule du jeune Kun au fort potentiel. Il lui poursuivit donc sa formation loin de la censure de l'ordre Jedï. Nadd, lui conseilla d’aller sur Korriban pour achever sa conversion. Là-bas, Kun pénétra dans une des tombes sith pour trouver un cristal qui contenait l’esprit d’un Jedi déchu. Malheureusement pour lui, c’était un piège, et Nadd fit exploser le cristal, libèrant les esprits des Sith morts qui se déchaînèrent contre Kun, qui fut blessé par l’effondrement de la caverne. Celui-ci puisa alors dans le Coté Obscur et parvint à sortir et à soigner ses blessures. C'est là que s'acheva son initiation au côté obscur de la Force. Après cela, Kun alla sur Yavin IV, où se trouvaient les restes des temples Massassi et le refuge de Naga Sadow, Kun prit alors possession des lieux mais, au cours de son parcours à travers Yavin, il fut capturé par des descendants des guerriers de Sadow, Il parvint à s’enfuir et prit avec lui une amulette Sith qui lui servit pour détruire l’esprit de Nadd, une bonne fois pour toutes. Il retourna après sur la quatrième lune Yavin et devint maître des Massassis. Il les transforma en guerriers démoniaques, grâce à ses connaissances en magie et alchimie Sith, pour constituer sa garde personnelle. Puis Kun quitta Yavin avec le vaisseau de Naga Sadow et traqua ses rivaux potentiels. Lors de son duel contre Ulic Qel Droma le spectre de Marka Ragnos proclama Kun onzième seigneur noir des Siths et Ulic son apprenti. Kun et son lieutenant firent alors un grand recrutement dans toute la galaxie. Ils réussirent ensemble a rassembler des dizaines de Jedi et allèrent même jusqu'à les "recruter" dans l’académie Jedi d'Ossus. Kun utilisa alors la super arme de Naga Sadow et provoqua une supernova dans l’Amas de Cron ce qui pulvérisa plusieurs mondes. Ossus était sur la trajectoire de l’onde de choc se qui obligea les Jedi a évacuer la planète. Les Jedi entreprirent alors une contre attaque énorme. Ils créèrent une onde d’énergie assez puissante pour tuer le seigneur noir. Celui-ci, se sachant condamné, sauvegarda son esprit dans les temples Massassis, pour attendre l’heure de sa revanche... Il dû attendre quatre mille ans pour pouvoir revenir. C’est grâce aux disicples de Luke Skywalker qu’il y parvint car celui-ci avait reconstruit une Académie Jedi sur Yavin IV etKun fut réveillé par la présence de padawans Jedi très réceptifs à la Force, dont Kyp Durron, que Kun manipula de façon à ce qu'il passe du Côté Obscur. Mais grâce à l'union des padawans, luke put être sauvé et l'esprit de Kun fut anéanti. Palpatine : (voir guide de l'Empire, édition Jx Descartes) Dark Plagueis : Depuis la mort de Dark Bane, seuls deux Siths coexistent dans la galaxie, le maître et son apprenti. Le Seigneur Sith originaire de Muunilinst, Dark Plagueis était l’un d’entre eux. Après avoir été formé par son mentor Bith Dark Tenebrous alors que celui l'avait repéré dès son plus jeune âge sur l'une des colonies muun. Plus tard, après avoir tuer son maître et prit sa place en tant que seigneur Sith, Il instruisit un jeune noble de Naboo : un certain Palpatine, étudiant en sciences politiques qui était en conflit avec sa famille et en particulier son père avec lequel il était en désaccord sur le plan économique et politique au sujet des alliances à former pour développer leur monde natal. Dark Plagueis, fin intriguant et expert en manipulation et homme d'affaire redoutable, toujours protégé par la garde solaire de thyrsus, mit Palpatine rapidement sous sa coupe dès qu'il perçut son exceptionnelle sensibilité à la Force et son charisme naturel. Rapidement, Palpatine prit le pseudonyme de Dark Sidious pour oeuvre dans l'ombre de concert avec son maître. Plagueis était un Sith tellement puissant qu’il était capable d'expérimenter sur les midichloriens, cela lui permettait en outre de garder en vie certaines personnes mais aussi potentiellement de créer la vie. Il décida alors de partager son savoir avec son apprenti qui entrevit alors le secret de l’immortalité. Plagueis souhaitait voir son pouvoir croître de plus en plus et sa plus grande peur était de le perdre. Chose qui arriva car voulant être le seul à contrôler ce pouvoir dans la galaxie, son apprenti Dark Sidious l’assassina durant son sommeil alors qu'ils fêtaient l'accession à la chancellerie de Palpatine. Ainsi Dark Plagueis le sage emporta avec lui son savoir dans la tombe. A'Sharad Hett : Fils du Jedi Sharad Hettt et de K'Sheek, A'Sharad Hett avait un double héritage avec un héritage Tusken, ce qui fit de lui un très grand Jedi et un très bon combattant. Son père le forma comme son apprenti. Un jour, lors son rituel d'initiation, le jeune A'Sharad devint un vrai guerrier Tusken, Aura Sing supprima Sharad Hett, mais eut quand même le temps de donner son sabre à son fils et de confier son éducation à Ki-Adi-Mundi. Ces derniers partirent tous les deux pour Coruscant. Trente ans avant la bataille de Yavin, il fut chargé, avec les Maîtres Mundi et Gallia, de retrouver Aurra Sing, la meurtrière de son père. A'Sharad Hett fut confronté à la jeune tueuse et utilisa à la fois le sabre de son père et le sien - qu'il venait juste de construire - pour l'affronter. Mais Aurra Sing, sournoise, tenta d'attirer le jeune homme vers le Côté Obscur. Après leur duel, Ki-Adi-Mundi fit un sermon au jeune Hett et celui-ci demanda, après avoir fait clairement comprendre qu'il n'était pas fier de lui, à changer de maître. La femme sombre - An'ya Kuro - devint alors son nouveau mentor. Lorsque la Guerre des Clones éclata, A'Sharad Hett venait d'être nommé Chevalier Jedi. Il participa à la bataille de Géonosis en orbite de la planète, aux côtés de nombreux autres Jedi dans leurs Jedi Starfighters. En l'an -20, Il parvint à échapper à 'ordre 66 - en tuant les clones chargés de le tuer - et à rallier sa planète d'origine, pensant qu'il était l'unique survivant de son Ordre. Là, il redevint un Tusken et prépara sa propre rébellion contre l'Empire Galactique. Parce que son peuple avait été une fois de plus lésé et mis au rebut, A'Sharad suivit l'exemple de son père et prit la tête d'un grand nombre de clans qu'il mena à la reconquête de leurs droits, en tant que Seigneur de Guerre. Il vint cependant un jour où Obi Wan Kenobi décida de s'interposer pour sauver Luke et sa famille d'un raid Tusken. Il tenta de ramener son ancien compagnon sur la voie du Jedi ; sans succès. Un duel au Sabrelaser s'ensuivit alors au terme duquel Kenobi trancha le bras droit de Hett et lui ôta son masque, faisant de lui un apatride. L'ancien Maître d'Anakin Skywalker, qui espérait toujours que son adversaire réussirait à quitter l'obscur chemin sur lequel il s'était engagé, fit jurer au fils de Sharad Hett qu'il quitterait Tatooine dans les plus brefs délais et qu'il n'y reviendrait jamais. Celui-ci s'exécuta, mais les voies impénétrables de la Force allaient l'amener à devenir le plus terrible mais aussi le plus épris de paix des seigneurs siths que la galaxie ait connue : Dark Krayt. Dark Nihilus : Darth Nihilus était un seigneur noir bien singulier au passé incertain, il fut l'apprenti de Dark Traya. Personne n'avait jamais vu son visage, car il se cachait toujours derrière un masque blanc et rouge. Soumis aux principes des anciens Siths au point de ne s'exprimer que dans leur langue, il était devenu une menace conséquente pour la République et l'ordre Jedï, qu'il tenta de balayer après la guerre civile des Jerdï. Sa principale particularité était qu'il se nourrissait de la Force et par ce biais, il annihilait la vie autour de lui, ce qui lui avait valu d'être appelé Seigneur de la Faim. Une chose est sûre c'est qu'il a participé aux guerres mandaloriennes. Il avait tout perdu durant ces dernières : ce qu'il possédait, ceux qu'il aimait et la volonté de vivre. Après la guerre, il fut découvert par Dark Traya qui remarqua sa sensibilité à la Force. Elle commença alors à le former à l'académie de Trayus. Très vite, il s'allia avec Dark Sion, l'autre apprenti de Darth Traya. Leur alliance les amena plus tard à trahir Darth Traya. Ils brisèrent son lien avec la Force et l'abandonnèrent à son sort. Mais les deux Sith ignoraient qu'elle partit trouver un autre allié qui pourrait s'avérer plus puissant. Grâce à Darth Nihilus et Darth Sion, l'ordre Sith se releva après l'implosion de leur triumvirat suite à la défaite de Revan et de Malak. Ils recommencèrent leur chasse aux Jedi. Darth Nihilus se nourrissait de la Force et détruisait la vie sur son passage. De nombreux mondes furent ainsi éradiqués. A partir de ce moment, les Jedi décidèrent de se cacher. Darth Nihilus n'avait pas prévu que Visas son apprentie, deviendrait l'alliée de l'Exilée. Aussi, Visas, l'Exilé et ses compagnons tuèrent Darth Nihilus lors de la bataille de Telos IV. Il disparut dans un nuage rouge d'éclairs et de haine. Dark Revan : Padawan avant les guerres mandaloriennes, le jeune homme appelé Revan était déjà un être très puissant dans la Force. Au cours de son apprentissage, il avait fait la connaissance d'un jeune Jedi nommé Malak avec qui il s'était lié d'amitié : une relation qui perdura tout au long de leur formation commune. Outre Kreia, il fut également formé par divers membres du conseil de Dantooine. La formation de Revan au sein de l'Ordre Jedi aurait pu se passer dans les meilleures conditions si une race de guerriers appelée Mandaloriens ne s'était pas ruée sur la galaxie toute entière et sur l'espace Républicain. La République fut bientôt débordée face à cette armée extrêmement résistante, vigoureuse et entraînée, mais l'Ordre Jedi, pourtant garant de la paix et de la protection de la République, n'engagea aucune action diplomatique ni militaire ! Si certains Jedi se félicitaient de cette position neutre, plusieurs jeunes Jedi, quant à eux, n'acceptèrent pas l'immobilisme du Conseil des Jedi et décidèrent de porter secours eux-mêmes à la République, en bravant les interdictions du Conseil... Revan et Malak furent en quelque sorte les piliers de ce mouvement. Revan prit la tête du mouvement Revanchiste qui regroupa de nombreux Jedi prêt à agir et à combattre pour défendre la République. Revan prouva à cette occasion qu'il n'était pas seulement un des plus forts Jedi que pouvait compter l'Ordre, mais qu'il était aussi et surtout un redoutable tacticien. Sur Malachor, Revan retrouva le chef des Mandaloriens et le tua au cours du duel qui s'ensuivit. Il découvrit ensuite sur place l'académie de Trayus un bâtiment datant de l'époque de 'Empire Sith, où il découvrit les enseignements des anciens Seigneurs Sith, qui le corrompirent. C'est à ce moment-là qu'il prit le surnom de "Seigneur Noir de la Sith". Contre toute attente, le héros de la République se transforma en son pire ennemi. Revan et Malak tournèrent le dos à la République en partant avec une bonne moitié de sa flotte dont les officiers et les soldats leur étaient restés fidèles. De nombreux Jedi quittèrent l'Ordre afin de marcher aux côtés de Revan et Malak, ce qui provoqua un schisme au sein de l'Ordre Jedi. Corrompu par le Côté Obscur, Darth Revan se mit en quête de la Forge Stellaire, une relique très ancienne datant des débuts de la galaxie, qu'il finit bien évidemment par trouver. La découverte de la Forge Stellaire fut l'aboutissement pour Revan et Malak de longues années de recherches d'artefacts, qui désignaient la Forge Stellaire comme un fantastique artefact obscur capable de créer une quantité impressionnante de vaisseaux de guerre en très peu de temps. En associant ces nouveaux vaisseaux à ceux de l'armée de la République qui l'avaient suivi, Revan pouvait désormais anéantir la République et les Jedi. Grâce au formidable talent de tacticien de Revan, les Sith remportèrent victoire sur victoire sur la République, ce qui obligea les Jedi à redoubler de vigilance et à prendre part au conflit. Revan fut capturé. Son esprit reprogrammé par les Maîtres du Conseil. Ils lui firent oublier tout ce qu'il savait, son identité, son passé, et surtout ses connaissances à propos de la Forge Stellaire. On lui donna un nouveau nom et il fut intégré sur l'Endar Spire, en tant que soldat de la République, sous la bonne garde de Bastila Shan. Revan et ses compagnons se rendirent sur Dantooine pour trouver refuge dans l'enclave Jedi de la planète. C'est ainsi que Bastila réussit à convaincre le Conseil des Jedi de l'enclave que Revan avait changé en bien et qu'il pouvait désormais réapprendre les voies de la Force. Il accomplit l'entraînement de base sous la direction des Maîtres du Conseil et fut ensuite envoyé en première mission dans une vieille structure de pierre où il découvrit avec Bastila la première partie de la Carte Stellaire. Au cours de leurs aventures, les compagnons de Revan avaient marché sur les traces du défunt Seigneur Noir de la Sith qu'il avait été autrefois. Sur chaque planète, les aventures qu'ils avaient vécu avaient fait apparaître Revan comme le chef du groupe, un chef charismatique qui avait une influence grandissante sur chaque personne. Les pouvoirs de Revan avaient eux aussi grandi et il était à nouveau parvenu à sa puissance d'antan. Dans la Forge Stellaire, Revan affronta Bastila une nouvelle fois et l'emporta en la détournant du Côté Obscur, en lui rappelant l'amour qu'il avait pour elle depuis Taris, et le lien si fort qui les unissait. Peu après, Revan fut de nouveau confronté à son ancien ami et apprenti, Malak, pendant que Bastila Shan utilisait la Méditation de Combat pour mener la flotte de la République contre les Sith. Malak aspirait la Force des survivants du bombardement orbital de l'Enclave de Dantooine pour survivre aux attaques de Revan. Mais il en fallait plus pour tuer son ancien Maître ! Revan l'emporta finalement en duel contre Malak, et la Forge Stellaire fut détruite par la flotte de la République. Un an après ces évènements, Revan quitta l'espace Républicain pour se remettre sur la trace de son passé lorsqu'il avait été Seigneur Noir. Revan se sépara de ses neuf autres compagnons qui l'avaient accompagné d'un coin à l'autre de la galaxie, durant sa quête. Il assura à Carh Onasi que la république était désormais saine et sauve, et il se sépara de Bastila Shan, celle-ci prenant conscience que Revan voulait finir son périple seul. Il disparut dans les Régions Inconnues, en dehors de l'espace Républicain, et on n'entendit plus jamais parler de lui. Le nom de Dark Revan marqua les esprits encore bien longtemps après sa disparition. Au sommet de sa puissance, il avait en effet créé un Holocron dans lequel il y développa toute la philosophie du Côté Obscur et tous les pouvoirs et techniques qu'il avait appris ou qu'il avait lui même conçu. Son holocron demeura des milliers d'années dans un temple Rakata sur Rakata Prime - planète aussi connue sous le nom de Lehon - avant d'être découvert par Dark Bane. Ce dernier écouta les enseignements de Revan et il s'en servit comme d'une base pour élaborer sa fameuse Règle des deux. Ainsi l'influence et l'héritage de Revan perdurèrent. Les vaisseaux Siths : La sphère de méditation : Les Sphères de Méditation étaient d'étranges vaisseaux sphériques de petite envergure issus d'un savant mélange de savoir-faire et de Magie. Elles étaient utilisées par les Seigneurs Sith comme poste de commandement à l'intérieur duquel ils pouvaient étendre leurs pouvoirs de méditation et ainsi superviser l'ensemble du champ de bataille. Le Seigneur Noir Naga Sadow utilisa un tel vaisseau. De l'extérieur, une sphère ressemblait à un gigantesque œil jaune entouré de deux paires d'ailes de chauves-souris. L'intérieur était en revanche spacieux pour un seul passager-pilote et des dispositifs permettaient à l'occupant de ne rien rater de ce qui se passait à l'extérieur. Il n'y avait cependant aucun moyen de contrôle traditionnel pour piloter le vaisseau. Car ce qui faisait la particularité des sphères de méditation, c'est qu'elles étaient dotées d'intelligence et de pensée et que le pilote pouvait ainsi contrôler et communiquer avec son vaisseau au travers de la Force. Les sphères étaient spécialement conçues pour rechercher et obéir au pouvoir du Côté Obscur. Aussi il leur était impossible de par leur conception d'agir à l'encontre d'un des serviteurs de l'obscurité. De plus, les sphères étaient soumises au contrôle du plus fort et pouvaient donc abandonner leur maître actuel si elles étaient appelées par un être obscur plus puissant. Le savoir-faire de la création des sphères de méditation disparut avec l'ancien empire Sith mais certains exemplaires parvinrent à survivre en se plaçant en dormance et en attendant la venue d'un être puissant dans la Force. Chasseurs stellaires lourds Siths : Ils formaient la première ligne de défense de la flotte de l'empire Sith. Ces chasseurs lourds disposaient d'un armement puissant pour leur taille - un triple canon blaster - et d'un blindage particulièrement épais. Du fait de l'absence d'hyperpropulsion à leur bord, ils étaient dépendants de plus grosses unités, telles que les Croiseurs de Bataille Sith, qui en transportaient vingt-quatre. Canonnière Sith : Tandis que le croiseur de bataille était un appareil lent et très fortement blindé, la Canonnière sith était son exact opposé : conçue pour l'escorte des Croiseurs et des Transports Personnels Sith, elle se présentait sous la forme d'un vaisseau de taille moyenne légèrement blindé, mais rapide et très maniable, tout en conservant un armement relativement puissant : six autoblasters, très efficaces contre les chasseurs. Très courants 5000 ans avant la bataille de Yavin, presque tous ces appareils disparurent, que cela soit suite à l'échec de Sadow devant Coruscant, ou aux guerres intestines. Croiseur de classe derriphan Epine dorsale de la flotte de Naga Sadow, le Croiseur de Bataille Sith de classe Derriphan était le principal vaisseau de combat de la flotte de l'ancien Empire Sith, et l'adversaire le plus redoutable des appareils de l'ancienne république : non moins d'une demi-douzaine de ceux-ci étaient nécessaires à la destruction de ce mastodonte lourdement blindé, et à qui les deux rangées bâbord et tribord de canons laser et les trois lance-missiles à concussion de proue donnait une puissance de feu redoutable pour l'époque. Bien qu'il ait été développé à l'écart des standards galactiques et soit passablement lent, le Croiseur de Bataille Sith était indiscutablement un appareil exceptionnel, marqué par sa polyvalence, puisqu'il transportait 850 soldats pour des opérations terrestres. Alors que près de cent de ces appareils étaient en service à l'apogée de l'Empire Sith, la débâcle en orbite de Coruscant, le sacrifice de la flotte pour permettre la fuite de Sadow, et les guerres intestines firent que de tous les Croiseurs de Bataille Sith construits, un seul, celui de Naga Sadow, s'en sortit, et fut enfoui sous un des temples que les massassi construisirent, jusqu'à ce que Exar Kun le découvre et l'utilise. Dreadnaught Harrower : Ce vaisseau capital se caractérisait par une forme en biseau tronqué, dont l'avant avait visiblement été évidé pour faciliter l’accès à deux hangars principaux superposés. De ce fait, la proue faisait penser en quelque sorte à des mandibules entourant une gueule béante. Malgré les maigres informations techniques officielles disponibles, il était aussi possible de remarquer la présence de baies secondaires sur les flancs. Toutes ces caractéristiques rappelaient celles du fameux destroyer stellaire gladiator de la Marine Impériale de Palpatine qui verrait le jour des siècles plus tard dans les chantiers navals de Kuat. La propulsion du bâtiment était assurée par une paire de gros réacteurs et quatre plus petits. Pour finir, l'armement était quant à lui composé de plusieurs batteries de turbolasers. Chasseur de la forge : Ce chasseur était un nouveau modèle introduit par Dark Malak et Revan durant leur terrifiante campagne contre la République. Les vaisseaux amiraux des Sith étaient d'anciens vaisseaux de la République capturés par les capitaines ralliés à leur cause, et cette force d'invasion pouvait contenir des milliers de ces chasseurs. Ils pouvaient être entassés dans les baies de chargement. Cependant, ce chasseur n'était pas équipé d'hyperpropulseur et devait être lancé depuis les baies, une fois le vaisseau sorti de l'hyperespace, créant ainsi un effet de surprise. Même si la plupart de l'équipement des Sith avait été volé à la République, les chasseurs Sith étaient équipés d'un prototype de propulseurs à ions, assez rare pour ce type d'engin. Les analyses révélèrent qu'il s'agissait de technologies hybrides, qui n'avaient jamais été produites sur aucun des mondes connus. Les deux ailes du chasseur, équipées au centre de canons laser doubles, lui garantissaient une manoeuvrabilité et une supériorité dans les combats. D'autre part, il semble que rien n'avait été effectué pour le confort du pilote du chasseur Sith, mis à part les quelques systèmes de survie. Lorsque le chasseur était parqué dans les baies, les ailes étaient repliées et les systèmes de visée étaient mis hors tension afin de conserver l'énergie. Au combat, les ailes étaient dépliées et les canons laser étaient à pleine puissance de chaque côté. Cette petite astuce permettait ainsi aux Sith de prendre une cible en feu croisé, tandis qu'a contrario, il était difficile d'arriver à le toucher, étant donné sa petite taille. Croiseur de classe Centurion : La plupart des vaisseaux de guerre qui composaient l'armada sith de Dark Revan et de Malak étaient issus des vestiges de leur propre flotte républicaine des guerres mandaloriennes. Celle-ci était surtout composée de croiseurs de classe Centurion, des navires construits par les chantiers de la République. Le Centurion fut conçu afin de répondre aux problèmes de cryptage causés par les inexpugnables. Un nombre assez limité prit part à la défense des mondes contre les attaques mandaloriennes et presque tous furent placés sous le commandement du Revanchiste quand celui-ci et ses croisés jedï prirent la tête de l'armée républicaine. Sa forme triangulaire était très intimidante pour ses adversaires et, en outre, son armement était impressionnant : équipé de 6 batteries moyennes de turbolaser, il pouvait sans problème détruire un Inexpugnable, vaisseau réputé quand même pour sa robustesse. Il pouvait lâcher en plein cœur de la bataille près d'une centaine d'intercepteurs Sith et son autonomie dans l'espace était de cinq ans. Les Centurions faisaient office de prestigieuses et colossales forteresses de l'Empire de Dark Revan. Le croiseur Léviathan : Quand ce lourd croiseur de 600 mètres de long apparaissait en plein cœur de la bataille, la peur saisissait le cœur des Républicains qui devaient alors faire face à un des meilleurs vaisseaux qu'ait connu la galaxie du temps de l'ancienne République. La conception de ce vaisseau fut lancée peu de temps avant l'assaut des Mandos sur la République, le but était d'offrir à ses forces navales le vaisseau le plus sophistiqué et le plus redoutable qu'il soit. Un prototype fut mis en chantier en l'an -3.965. La principale innovation de ce vaisseau fut la présence des dernières technologies de générateurs anti- gravitationnels. Avec un tel équipement, l'Interdictor pouvait simuler des puits de gravité afin de bloquer le passage en hyperespace, voire même jusqu'à extirper les vaisseaux de cette dimension. Un système d'interdiction qui lui donna d'ailleurs son nom. Visuellement, l'avant des navires ressemblait à un bec et la passerelle de commandement se trouvait à l'arrière, sur une sorte de tour. Chacun de ces vaisseaux comportait un impressionnant arsenal comprenant cinq batteries moyennes de turbolasers et six batteries légères de canons laser de défense localisée, ainsi que trois rayons tracteurs et quatre générateurs de puits de gravité. le hangar de l'Interdictor pouvait embarquer 48 chasseurs Siths, soit quatre escadrons et il pouvait accueillir également divers appareils de soutien. En vitesse subluminique, il était propulsé par trois moteurs et, pour que le vaisseau puisse fonctionner de manière optimale, un équipage de 5.224 personnes était nécessaire. Pour sa protection, l'Interdictor était équipé d'un bouclier déflecteur et disposait d'une autonomie de trois ans pour une capacité de transport de 11.000 tonnes métriques et de 3.600 soldats Siths. Au sein de la flotte sith, ces croiseurs étaient en nombre impressionnant à tel point que beaucoup de personnes pensaient qu'il ne s'agissait là que du seul modèle de vaisseau de guerre de l'Empire, oubliant les présences des autres modèles.L'armement de ce vaisseau de guerre pouvait rendre stérile la surface d'une planète comme ce fut le cas avec Télos IV ou encore Taris. Intercepteur ISF Sith : Ce petit chasseur léger, facilement maniable et très véloce était l'un des atouts de la flotte sith du second Empire. Fantôme X-70B Développé par les ingénieurs du second empire Sith vraisemblablement sur la planète Dromund Kaas, le Prototype Fantôme X-70B fut spécialement commandé par les services secrets. Son apparence camouflait admirablement bien son véritable rôle obscur. Considéré comme étant le navire le plus avancé et sophistiqué que la galaxie n'ait jamais vu à cette époque, il était entre autres équipé d'une salle de réunion, d'un projecteur holographique de taille importante, de quartiers personnels spacieux, de systèmes de navigation nouvelle génération et d'un revêtement extérieur capable de lui permettre de passer complètement inaperçu sur les écrans radars. Selon les données supplémentaires disponibles à son sujet, cet appareil était tellement en avance sur son temps que sa fabrication en série était tout simplement impossible. Son coût de production certainement élevé n'y était peut-être pas étranger. Les rares modèles expérimentaux en service furent ainsi confiés, du moins selon la rumeur, aux meilleurs agents de renseignement. On peut supposer de ce fait que seuls les Opérateurs eurent le droit de le tester sur le terrain. Il allait de soi que la collecte d'informations pouvait facilement changer l'issue d'un affrontement, et l'utilisation d'un bâtiment aussi discret représentait un atout incontestable dans le cadre de ces opérations d'espionnage. L'infiltrator : Sombre et menaçant, ce vaisseau est le dernier d'une longue lignée d'appareils Siths. L'Infiltrator est un long-courrier customisé par Sienar System. Equipé d'armements sophistiqués, mais cachés, ainsi que de puissants senseurs et équipements de poursuite, l'Infiltrator Sith est alimenté par une curieuse turbine à ions, alimentant aussi un système d'hyperdrive au stade expérimental. D'autre part, l'Infiltrator Sith est équipé d'une technologie avantgardiste : le bouclier d'invisibilité. Epoque de Legacy : chasseur de classe Fury : Construit par Soro Suub, le chasseur de classe Fury est un appareil monoplace léger, armé de canons laser lourds, dont le concept original remonte à l'époque pré-guerre des clones bien que la production finale n'ait apparemment débuté que sous le nouvel Empire Galactique. Doté de puissants moteurs et d'un hyperpropulseur de classe 0.75, et relativement confortable, cet appareil clairement taillé pour les longs voyages fut adopté par la plupart des Seigneurs Sith du nouvel ordre sith de Dark Krayt, pour des missions requérant une grande rapidité. Le croiseur lourd Sith Dragon : Plusieurs décennies avant le début de la guerre impérialo-Sith Dark Krayt avait décidé de créer en secret sur Korriban une armée de cyborgs Siths. Il allait de soi que cette formation appelée à le servir sans la moindre défaillance en temps voulu aurait besoin d'engins de combat capables de rivaliser avec ceux de la nouvelle Marine Impériale et des forces de l'AG. Ainsi, naquirent les mystérieux Chasseurs Annihilateurs et Vaisseaux Dragons. Ces derniers jouissaient visiblement d'une puissance de feu non négligeable et arboraient une structure plutôt plate qui faisait un peu penser à celle du vétuste croiseur Diamant de la guilde du commerce. ANNExE 1 : Avec l'arrivée de la licence D20 pour Star Wars, le système D6 de west&game est quelque peu tombé en désuétude. Malgré ce revers de fortune, le système d'origine, qui a connu 3 incarnations, reste toujours pertinent sur de nombreux points. Or depuis la fin d'exploitation de la licence par Jeux Descartes, l'univers de Star Wars a poursuivi son histoire, le manichéisme des débuts a reflué avec les récits des différents romans couvrant la nouvelle république, puis le nouvel ordre jedï et enfin le cycle de l'héritage qui s'étend désormais sur trois arcs narratifs (le nid obscur, la seconde insurrection corellienne et la BD legacy) constituant à la fois le point d'orgue et l'aboutissement de cette évolution, ce nouvel espace ludique méritait donc à mon sens quelques ajustements de règles concernant l'usage de la Force et ses notions périphériques. Fidèle au système D6 comme beaucoup d'entre vous, je vous propose ci-dessous quelques modifications qui me semblent appropriées. Nouvelles règles pour la Force : I- Le Dé libre : S'utilise sur tous les jets sauf ceux de Vig (pour résister aux dommages). Si le chiffre du D libre indique 1 : – Pour les Pjs sensitifs : on retire ce 1 du total ainsi que le score du D le plus haut. Si le chiffre du D libre indique 6 : – pour les sensitifs : on relance le D tant qu'il indique 6 et on l'ajoute le score obtenu au résultat du – II- Héroïsme et Corruption : Dans Star Wars, même pour les personnages non sensibles à la Force, une grande place est accordée à l'influence de l'énergie mystique qu'est la Force sur les actions des pjs, voir trop grande dans les différentes moutures du système D6. Mais, plus l'univers inventé par Lucas s'est développé sous sa direction et celle de son équipe, plus il est apparu que la politique et la spiritualité ne sont pas aussi simplistes que ce qui est présenté dans les films de la saga. Cette mystérieuse puissance mystique objet de toutes les spéculations dans le monde de Star Wars a donné naissance à plusieurs courants philosophiques qui n'ont pas tous la même vision des choses. Il m'a donc semblé important de tenter quelque chose pour refléter ce qui est dépeint dans les romans et les Bds, à savoir qu'un pj non sensible même s'il commet des mauvaises actions, ce n'est pas pour autant qu'il passe du côté obscur subitement en fonction du résultat d'un jet de dé. Donc plutôt que de le placer sous le contrôle du MJ de façon plus ou moins arbitraire, il est préférable de laisser le joueur l'incarner jusqu'à ce qu'il soit puni dans le cours du jeu pour ses méfaits. D'où l'idée d'instaurer le système suivant : Exit les pts de Force place aux pts d'héroïsme, ceux-ci représentent toujours la capacité pour un personnage vertueux d'outrepasser ses limites et d'avoir de la chance...etc, ils peuvent donc influer sur le résultat des jets. Ces pts symbolisent en quelque sorte le Karma positif d'un personnage en dehors de toute affiliation spirituelle car n'étant pas sensible à la Force, il ne peut en faire usage et n'est donc pas sujet à l'influence de l'obscurité de la même façon que les jedï ou leurs équivalents. Dépenser 1pt d'héroïsme accorde un bonus en pip = à son code Dx2, si la dépense est faite pour accomplir une action néfaste, le point est perdu et il gagne 2 pts de corruption. Si le pj accomplit une mauvaise action sans en dépenser, il perd un point d'héroïsme et gagne 1 pt de corruption. NB : Les points de corruption servent de jauge de façon à savoir jusqu'où ira le personnage avant d'être arrêté par les forces de l'ordre, jugé et condamné pour ses actes. En effet, lorsqu'un pj dépasse le seuil de 2 pts de corruption à la fin d'un scénario,son joueur à la fin de celui-ci fait le jet d'1D6 s'il a échoué à son jet de discrétion. Si le résultat est inférieur aux pts de corruption accumulés alors le perso est identifié par les autorités : un mandat d'arrêt est publié à son encontre, il est alors considéré comme un dangereux criminel en cavale. Fugitif, il risque une arrestation, une mise en examen, un procès puis une condamnation plus ou moins lourde allant de plusieurs dizaines d'années de bagne ou de prison à la peine capitale. Les actes condamnables sont : esclavagisme, proxénétisme, meurtre, trafics de drogues, trafics d'armes illégales, acte de terrorisme, torture, génocide... et autres du même acabit. ATTENTION : Un perso pourra être poursuivit pour ce type de délit et de crime, s'il laisse derrière lui des éléments matériels susceptibles de l'identifier. Ce sera le cas si le joueur échoue à son jet de dissimulation-discrétion, la difficulté varie de 20 à 40 suivant les circonstances (malus = au nbre de pts de corruption accumulés x/2). III- Compétences et points de Force : A l'époque de Legacy, les frontières entre bien et mal s'estompent, les zones grises s'étendent, les motivations les plus variées se font jour sans que cela produise des psychopathes ou des adeptes fanatiques du côté obscur systématiquement. Plus rien n'est évident. Exple : Nina Calixte a été jusqu'à trahir l'empereur, pour favoriser la victoire des opposants à Dark Krayt, tandis que son fils Cade Skywalker après avoir été recueillit par la pire bande de pirates de l'espace, s'être shooté aux bâtons de la mort , avoir vendu des jedï aux siths comme chasseur de prime, fait semblant de rallier les siths pour finir sa formation de Jedï, il devient le seul espoir d'une galaxie en ruine et finalement parvient à provoquer le chute de l'usurpateur Dark Krayt mais plus par intérêt personnel que par altruisme, (son père étant mort pendant le massacre d'Ossus), certes ; mais il n'en reste pas moins que le gaillard a débarrassé la galaxie d'un nouveau tyran. Ces deux exemples significatifs et quelques autres (dans les romans) m'ont semblé suffisants pour entamer une refonte des règles d'usage de la Force d'où la proposition qui suit, à mon sens, plus en phase avec l'évolution du « background » que ne l'est le système D6 officiel. En effet, l'usage de la force apparaît désormais beaucoup plus nuancé que ne le présentent les films de la saga. Cela suppose, d'une part, de nouvelles règles d'attribution des points du côté Obscur et d'autre part, un fonctionnement des pouvoirs de la Force plus souple. 1- Attribution des pts de Côté Obscur et de Force : Ceux-ci ne sont plus distribués à l'unité mais suivant le degré de sensibilité à la Force déterminé à la création du PJ : Le joueur lance 1D1000 : 01-05 = Sensibilité Exceptionnelle = 3D ds chaque ATT. ==> +3 PO / +3 PF 06-50 = hyper-sensible = 2D ==> +2 PO / +2 PF 51-200 = très sensible = 2D ==> +2 PO / +2 PF 201-400 = sensibilité commune = 1D ==> +1 PO / +1 PF 401-1000 = peu sensible = 1D ==> +1 PO / +1 PF Ainsi plus une personne sera sensible à la Force, plus elle sera tentée de céder à ses sentiments et ses émotions les plus négatifs. Ainsi quand un Jedï ou un adepte du côté clair de la Force tentera de résister à la colère, à la haine, à la vengeance ou à la peur, il devra faire un jet de contrôle ou du pouvoir force de la volonté pour ne pas agir sous cette emprise : Difficulté = 25, en cas d'opposition directe contre un Sith ou un autre serviteur du côté Obscur et 30 si ce dernier utilise la technique du Dun Moch. S'il cède il agit sans contrôle sur lui-même et acquiert des points de côté obscur suivant le barem. Toutefois, Il a le droit à un jet de sauvegarde : un jet de sens (Diff = 25) qui, s'il le réussit, lui fait voir une vision de son funeste avenir s'il cède à la tentation, il se reprend alors au dernier moment, se mettant en pétard mais sans franchir le cap fatidique de la haine, ce qui se traduit par un bonus de + 5 (lié à la colère qu'il exprime) à ses jets de combat sans prendre de points de côté obscur. Exple : Luke lors de son combat contre Vador à la fin du retour du jedï où il s'énerve mais au lieu de tuer son père, il s'arrête regarde sa main, regarde son père blessé, l'empereur puis jette son sabre... 2- La dépense des pts de Force : Lorsqu'un perso dépense un pt de F ou de CO, il lance non plus son code Dx2 mais des double-D6 de façon à réduire la quantité parfois très importante de dés à lancer. Le mécanisme du D libre est maintenu ainsi que la règle habituelle de bonification des jets liée à la dépense de pts de Force ou de Côté Obscur. Pour tout être sensible à la force, il y a des actions qui, quelque soit le chemin spirituel emprunté, font consensus par rapport au danger du côté obscur : ces actions engendrent quoiqu'il arrive le gain de points de côté obscur modulé par le degré de sensibilité à la Force du perso défaillant. Ces actes iniques sont : L'emploi de la force sous l'emprise de la haine, par désir égoïste de richesses, pour assouvir un désir de gloire ou pour recevoir des honneurs, pour être adoré, pour tuer également. Les actions individualistes mettant en péril la vie d'autrui, non assistance à personne en danger de mort imminente. La torture, le pillage, le génocide, le terrorisme sont aussi générateur de points de CO. -1pt F pour une action néfaste : gain de PO (suivant sensibilité) et -1 PF en + de la non récupération. -1 pt F pr 1 act° égoïste : pas de récupération. -1 pt F pr 1 act° altruiste : récupération du PF -1 pt F pr 1 act° neutre : pas de récupération du PF -1 pt F pr act° Héroïque : récup OK + 1 pt de Force - 0 pt F pr act° Héroïque = + x pts F (suivant sensibilité) -1 PO pr act° Héroïque : -1pt de CO du total actuel et pas de récup du pt dépensé + 1 pt F. -1 PO pr act° néfaste : +x pt de CO (suivant sensibilité) -1 PO pr act° altruiste : - 2 pts du total actuel de CO -1 PO pr act° neutre : pt de CO récupéré -1 PO pr action héroïque : pt de PO perdu et + 2pts de Force. 3- L'usage des compétences de la Force : Jusqu'à présent CONTROLE, SENS et ALTERATION étaient des compétences de la Force qui conditionnaient l'usage des pouvoirs. Désormais ce sont des ATT tout comme les voies des Kro Var et des Fallanassi), les pouvoirs devenant des compétences. le code D se développe alors comme celui des autres. Le score de base de ces attributs est fixé par le degré de sensibilité déterminé à la création (se référer au tableau ci-dessus) c'est ce score qui s'appliquera à la compétence (pouvoir) correspondante. Par conséquent, le code D de base d'un pouvoir de la Force (compétence) est calculé en faisant la moyenne des ATT desquels, dépend le pouvoir en question. Exple : un pouvoir fonctionne avec Cont+Sens+Alt, il faut totaliser le nombre de D et diviser par 3 pour obtenir le code D de base de la compétence (pouvoir). Cette disposition permet de limiter les jets de D (1 seul au lieu de 2 ou 3 parfois) et aussi de simuler les affinités de certains personnages de la saga avec les différentes aptitudes liées à la Force. La difficulté de base des pouvoirs dépendant de plusieurs attributs de la Force est calculé en faisant la moyenne des niveaux de difficulté pré-existants de chacune des ex-compétences qu'il faut utiliser. 4- La progression des adeptes de la Force : Pour apprendre un nouveau pouvoir de la Force (compétence), le joueur dépense 1 pt de Force et fait un jet de l'ATT dont dépend cette compétence. Diff = 20 pour un pouvoir simple (un seul attribut lié) Diff = 25 pour un mixte (2 ATT) Diff = 30 pour un triple (3 ATT) Il ajoute à ce jet le bonus d'holocron (+5) ou un bonus de +10, s'il a un professeur. Un succès signifie qu'il récupérera son pt de Force et qu'il acquiert sa nouvelle compétence. Un échec indique qu'il récupère son pt de Force mais ne peut acquérir la nouvelle compétence souhaitée. Le Dé de Force ==> Dés de fortune et d’infortune : Ce D12 est lancé en début de partie par le MJ ou le joueur dont le personnage possède le plus haut degré de sensibilité à la Force. Le résultat du dé simule l’influence de la Force sur le cours des évènements de l’histoire qui naîtra de l’action des Pjs. Le résultat indique le nombre et la couleur du ou des dés à lancer en plus du code D normal lors des actions déterminantes. Les cas sont les suivants : – combat – actions charnières (moments dramatiquement appropriés cf éd° 2bis) – actions dont la diff est au moins = à 30. Ces dés spéciaux nuanceront les succès et les échecs des personnages suivant les symboles obtenus. Ainsi ils pourront bénéficier de coups de pouce de la providence ou au contraire subir des complications ou autres imprévus plus ou moins embêtants (cf éd°2bis). Sur 1 Dé bleu (Fortune) : faces blanches = faveur ---> bonus de +1D3 noires = avantage ---> situation favorable Sur 1 Dé noir (infortune ) : faces violettes = pénalité ---> malus de 1D3 rouge = désavantage ---> situation défavorable faces vides = neutre . Sur 2D noirs = 1 face rouge + 1 violette = un handicap ---> sérieuse complication Sur 2D bleus = 1 face noire + 1 blanche = un succès ---> Retournement de situation Sur 1D bleu + 1D noir = noir annule rouge blanc annule violet et Si rouge + blanc = légère complication Si noir + violet = léger avantage
textdata/thevault/Star Wars [multi]/Lang/FR/Aides de Jeu/SWD6 FR - Legacy - Guide de la Force.pdf
Based on the original DUNGEONS & DRAGONS ® rules created by E. Gary Gygax and Dave Arneson and the new DUNGEONS & DRAGONS game designed by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, and Peter Adkison. This game product contains no Open Game Content. No portion of this work may be reproduced in any form without permission of the author. To learn more about the Open Gaming License and the d20 system license, please visit www.wizards.com/d20 DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK and RPGA are registered trademarks of Wizards of the Coast, Inc. LIVING GREYHAWK is a trademark of Wizards of the Coast, Inc. ALL RIGHTS RESERVED. This scenario is intended for tournament use only and may not be reproduced without approval of the RPGA Network. FUR3−06 Eclipse A One-Round D&D LIVING GREYHAWK ® Furyondy Regional Adventure Version 1 by Michelle Sharp Traveling north near the Razing Line, you meet a cleric of Mayaheine who cannot complete his mission without your assistance. The task SOUNDS simple enough, except that three have all ready fallen on this mission and the fourth looks near death himself. He insists this is necessary for the protection of the people of Furyondy. Will you take up his task? This module concludes the Defense of Chendl series. An adventure suitable for PCs of levels 1 to 14 (APL 2 to 12). Introduction This is an RPGA® Network scenario for the Dungeons & Dragons® game. A four-hour time block has been allocated for each round of this scenario. The rest of the time is spent in preparation before game play, and scoring after the game. The following guidelines are here to help you with both the preparation and voting segment of the game. Read this page carefully so that you know and can communicate to your players the special aspects of playing an RPGA scenario. Preparation First you should print this scenario. This scenario was created to support double-sided printing, but printing it single sided will work as well. There is enough room along the inside margin to bind the adventure, if you desire. Read this entire adventure at least once before you run your game. Be sure to familiarize yourself with any special rules, spells, or equipment presented in the adventure. It may help to highlight particularly important passages. When you run an RPGA D&D adventure we assume that you have access to the following books: the Player’s Handbook, the Dungeon Master’s Guide, and the Monster Manual. We also assume that you have a set of dice (at least one d4, d6, d8, d10, d12, and d20), some scrap paper, a pencil, an RPGA scoring packet, and your sense of fun. It is also a good idea to have a way to track movement during combat. This can be as simple as a pad of graph paper and a pencil, as handy as a vinyl grid map and chits, or as elaborate as resin dungeon walls and miniatures. Instruct the players either to prepare their characters now, or wait until you read the introduction, depending on the requirements of the scenario as described in the introduction. Keep in mind that you must have at least three players (not counting the DM), for the game session to be a sanctioned RPGA event. As well, you cannot have more than six players participating in the game. Once you are ready to play, it is handy to instruct each player to place a nametag in front of him or her. The tag should have the player’s name at the bottom, and the character’s name, race, and gender at the top. This makes it easier for the players (and the DM) to keep track of who is playing which character. The players are free to use the game rules to learn about equipment and weapons their characters are carrying. That said, you as the DM can bar the use of even core rulebooks during certain times of play. For example, the players are not free to consult the Dungeon Master’s Guide when confronted with a trap or hazard, or the Monster Manual when confronted with a monster. Some of the text in this scenario is written so that you may present it as written to the players, while other text is for your eyes only. Text for the players will be in gray boxes. It’s strongly recommended that you paraphrase the player text instead of reading it aloud. Some of this text is general and must be adapted to the specific situation or to actions of the player characters. Scoring After the players have completed the scenario or the time allotted to run the scenario has run out, the players and DM score the game. Complete the RPGA scoring grid with names and RPGA numbers only, and the event information at the top. RPGA no longer uses voting for any reported results. Give the Scoring Packet to your event coordinator. Eclipse Page 2 This is a LIVING GREYHAWK Adventure. As a LIVING adventure it is expected that players bring their own characters with them. If players do not have a LIVING GREYHAWK character generated, get a copy of the current LIVING GREYHAWK character generation guidelines, and a character sheet from your convention coordinator or the RPGA Web site, ant then have any players without a character create on. Once all players have a LIVING GREYHAWK character, play can begin. Along with the other materials that you are assumed to have in order to run a D&D game, it is also recommended that you have a copy of the LIVING GREYHAWK Gazetteer. Living Greyhawk Levels of Play Because players bring their own characters to LIVING GREYHAWK games, this adventure’s challenges are proportioned to the average character level of the PCs participating in the adventure. To determine the Average Party Level (APL): 1. Determine the character level for each of the PCs participating in the adventure. 2. If PCs bring animals that have been trained for combat (most likely being war horses, dogs trained for war), other than those brought by virtue of a class ability (i.e. animal companions, familiars paladin’s mounts, etc) use the sidebar chart to determine the number of levels you add to the sum above. Add each character’s animals separately. A single PC may only bring four or fewer animals of this type, and animals with different CRs are added separately. # of Animals Mundane Animals Effect on APL 1 2 3 4 1/4 & 1/6 0 0 0 1 1/3 & 1/2 0 0 1 1 1 1 1 2 3 2 2 3 4 5 3 3 4 5 6 4 4 6 7 8 5 5 7 8 9 6 6 8 9 10 CR of Animal 7 7 9 10 11 3. Sum the results of 1 and 2, and divide by the number of characters playing in the adventure. Round to the nearest whole number. 4. If you are running a table of six PCs, add one to that average. By following these four steps, you will have determined the APL. Throughout this adventure, APLs categorize the level of challenge the PCs will face. APLS are given in even-numbered increments. If the APL of your group falls on an odd number, ask them before the adventure begins whether they would like to play a harder or easier adventure. Based on their choice, use either the higher or the lower adjacent APL. APL also affects the amount of experience you may gain at the end of the adventure. If your character is three character levels or more either higher or lower than the APL this adventure is being played at, that character will receive only half of the experience points awarded for the adventure. This simulates the face that either your character was not as challenged as normal, or relied on help by higher-level characters to reach the objectives. Note: LIVING GREYHAWK adventures are designed for APL 2 and higher. Three or four, or sometimes even five 1 st-level characters may find difficulty with the challenges in a LIVING GREYHAWK adventure. If your group is APL 1 there are two things that you can do to help even the score. 1. Attempt to create a table of six 1 st-level characters, or try to enlist higher-level characters to play at that table. 2. Advise characters to buy riding dogs to help protect them, and fight for them. All riding dogs are considered trained to attack. PCs who want their dogs to attack must succeed at a Handle Animal or Charisma check (DC 10). Failure indicates that the animal will not attack that round. This is a free action (spoken command) that may be attempted each round. If an animal loses half or more hp in a single round it flees, unless another check is successful.Time Units and Upkeep Time Units and Upkeep This is a standard one-round Regional adventure, set in Furyondy. Characters native to Furyondy pay one Time Unit per round, all others pay two Time Units per round. Adventurer’s Standard Upkeep costs 12gp per Time Unit. Rich Upkeep costs 50gp per Time Unit. Luxury Upkeep costs 100gp per Time Unit. Eclipse Page 3 Adventure Background In FUR1-01 Deep Pearl, PCs recovered for Dramaynen, earth elementalist, a deep pearl, a priceless pearl created not in the ocean but in the depths of the earth. Later, in FUR2-01 Common Defense, adventurers captured a Yuan-Ti spy for Lady Pisenten, water elementalist, for some unknown purpose. In FUR3-03 Heart of the Kingdom, adventurers escort a caravan containing a druid’s heart from Crockport to Chendl. In FUR3-04 PCs traveled to the underground fortress of a dwarven mage to recover the code to his mystical notes for Geklon, a sage working with the Council. In FUR3-05 Reflections, adventurers travel below water to recover an enchanted mirror containing an air elemental for Gorn Gydresol, air elementalist. The Council of Four has now obtained all but the final item needed, according to their research and calculations, to construct a magical shield to protect Furyondy. Anxious to see that the item was recovered safely, the most powerful of the four, the fire elementalist Karzalin, has sent a group north to the razing line. He has worked with Dramaynen to create a powder from the deep pearl that will purify the item, liquid magma, and keep it from cooling. He has also verified the location of the magical brazier, which will allow safe transport of the magma back to the capital. The powder was given to the leader of the expedition, Sir Drapes Shanahart, a paladin of Heironeous and Knight of the Hart. The map and directions to the brazier were given to the guide, a green jerkin ranger by the name of Yallandra Thistle. Also accompanying them were a cleric and church inquisitor of Mayaheine, the son of a minor noble called Sir Kalin Trennell and his cohort, Victor Prennon, a fighter who also revered Mayaheine. Following their departure, all but Sir Kalin, currently badly injured and suffering from disease, were slain in battle. Sir Kalin begins to head back to obtain more assistance when he meets up with the PCs. He decides this is the assistance he is looking for and sends them to complete the task, as he is too weak to do so. Once the PCs obtain the brazier with the magma, they are to escort Sir Kalin and carry the brazier back to Chendl, where it will be turned over to Karzalin. The Council of Four will then convene and PCs are asked to guard them while the spell is being cast, allowing PCs to observe the spell as well as its effects. Adventure Summary Eclipse is a low to high-level module for the Living Greyhawk campaign setting. The module is not designed to be a challenge for PCs above 14 th level, so these characters are prohibited from participating in this adventure. Eclipse takes place in the Barony of Kalistren near the Razing Line. Below is an encounter-by- encounter summary: The PCs are traveling up near the razing line when they meet with a cleric, the last remaining member of a party of four originally sent to retrieve an important item for the fire elementalist Karzalin, from the Council of Four. Unfortunately, the group encountered a lamia and then a night hag. The others were slain and he was afflicted with demon fever. He has barely survived up to this point and has all ready taken a lot of permanent constitution damage from the disease. He is on his way to the castle, and hopes to find healing there. He is also looking for a way to see his mission completed. Assuming he finds the PCs trustworthy, he will attempt to persuade them to take over his mission. If the PCs accept the mission, they will travel to the area of the Razing Line to locate the entrance to this underground cavern. They will encounter a creature or creatures blocking their path, which they will need to defeat in order to go deeper into the caverns. PCs travel deeper into the warm caverns, which seem to wind further down into the earth searching for the brazier. They will find it on a small stone pillar in the center of (or at lower APLs near) a large pool of lava. They will need to obtain the brazier, fill it with molten lava and sprinkle the powder on it. Unfortunately for them, there are creatures in the lava who observe them. Some of them attack while others alert the guardian. As the PCs begin to leave the area, the guardian of the brazier attacks. They must defeat him to carry off their prize. As PCs emerge from the fissure, they may spot a black knight in the distance who sees them and rides away. They should meet up with Sir Kalin, who will accompany them on their return trip. Upon their return to Chendl, they will meet with Karzalin and turn over the brazier. They will be asked to carry the item and escort him to the area where the spell will be cast. They will then witness the results of the spell. Introduction The PCs are traveling through northern Furyondy near the razing line when they meet up with another traveler, Sir Kalin Trendell, currently suffering from Demon Fever. He is badly injured from combat with a lamia followed by an encounter with a nighthag. The three companions he was with were slain and although he was badly drained he managed to stumble on. He does not believe, however, that he will be able to complete his mission alone. Once ascertaining the PCs are good hearted and appear competent, he will endeavor to convince them to “volunteer” to take over his mission Eclipse Page 4 while he recovers. Because he will be Detecting Evil prior to interacting with the PCs, be certain to review MILs and check on curses before starting to determine whether any PCs have anything on their person that will set off red flags to him. The autumn rain seems to pour in past whatever protections you make and soon you feel cold, wet and miserable. The driving rain makes visibility poor. What possessed you to agree to travel north towards Castle Ehlenestra at this time of year? So far, you have seen no signs of the reported increase in orc activity in the area. t i l Have PCs make a Spot check (DC 20) to notice a figure near some rocks off the trail. If no PC makes the roll, have the PC with the highest roll notice the figure. Encounter One As you are studying some rocks off to your right, trying to determine whether they would offer any shelter from the rain, you notice an area of dark against the grey stone. As you puzzle on this, you realize it has moved! If the PCs move over to investigate, read the text below. Remember that Sir Kalin is concentrating to Detect Evil as they approach. If the PCs do not approach for some reason, Sir Kalin Trennell will first Detect Evil, then shakily stand and call out “Ho There!” (Listen DC 5). He will begin to walk towards the PCs but then collapse. Once the PCs move over to investigate or talk to him, he will introduce himself and then attempt to learn something about them to determine if they may be able to help. As you move closer, you see the collapsed figure of a young man. Dark hair frames an attractive face with emerald green eyes. His surcoat is slashed and blood runs down with the rain. About his neck hangs a finely worked silver sunburst with a bastard sword in front. A bastard sword also hangs ready at his side although he currently appears too injured and weakened to wield it. He struggles to sit on the rock nearby and smiles at you winningly as the rain lessens sligh ly. ”I am Sir Kal n Trennel , protector of the people of Furyondy through the blessings of Mayaheine. To whom do I speak?” � Sir Kalin Trennell, male human, Clr7/Chrch2, see Appendix. Note that if PCs have items/curses resulting in a positive result from his Detect Evil ability or if he has reason to suspect them due to use of his Amulet of Detect Thoughts, he will be less friendly and more suspicious of them. He will avoid speaking with that PC and will actually try to speak privately with the other PCs at some point to warn them about their “evil” companion. His purpose in speaking with the PCs at this point is to determine if they would be able to take over his quest. Once he has satisfied himself that they will likely do so, he will ask them to accompany him to a friend’s lodge to shelter from the storm. Note that due to his weakened condition, he will require the PCs assistance to reach the shelter. Sir Trennell plans to stay at the lodge and attempt to recover while he awaits the PCs return, since he realizes he is in no condition to travel. The lodging contains three bedrooms as well as a kitchen and common area. The PCs will also be able to stay there that evening. There is a stable near the lodge if they have mounts or animals. Once the party has arrived at the lodge, he will explain the purpose of his travel to see if he can get the PCs to volunteer to help out. If they do not offer, he will eventually ask for their assistance. He will share the following information with the PCs: � He was sent north from Chendl with three others at the request of Karzalin, the fire elementalist on the Council of Four. � The group was to obtain an important item and transport it to Chendl. The item is reportedly located in an underground complex accessed through a fissure near the razing line. � He’s fought many battles since then and his companions were all slain. This included a conflict with a lamia, which left him with difficulty casting his spells when a night hag set upon them, slaying Sir Drapes, his last remaining companion. � He has been feverish and ill since that fight and believes he is suffering from Demon Fever, but he no longer has the ability to cure himself of it. � His companions included Sir Drapes Shanahart, a paladin of Heironeous and Knight of Furyondy (who incidentally owned this cottage); Yallandra Thistle, a green jerkin ranger with skills in locks and traps, and his cohort, Victor Prennon a fighter of Mayaheine. � Sir Drapes fell under the sway of the lamia, turning on the party and slaying Victor. Yallandra was also slain in that battle. � He was heading back for reinforcements but was weakened by the fever quicker than he expected and was unable to continue. Eclipse Page 5 � The mission is urgent for the safety of Chendl. Old Wicked grows stronger by the day. � He is sure the item will have guardians and did not think he could succeed in his current condition. Since the mission is more important than his pride, he is going back to ask for help. � He’d rather not have to travel all the way back (due to concerns of time) so if the PCs are interested in assisting him in defending the citizens of Chendl and Furyondy he would welcome their help. � He is doing this out of concern for the defense of his nation. He is not being paid and will not take kindly to PCs who ask for payment. � He realizes that he is currently weak and will accept healing the PCs offer him. He knows that even if PCs cannot cure him magically he stands a better chance of survival if one of them with skill in Healing tends him that evening. If the PCs agree to assist him in this quest for the defense of Chendl, he will also share the following information and items: � The “item” he is to obtain is liquid magma. Karzalin said something about it being a “melding of the fire and earth elements, a liquid fire.” � There is also supposed to be a magical brazier located near the magma. This must be used to hold the magma in order to transport it safely – without harming the carrier or causing the magma to cool and rendering it useless. � He will give the PCs a small packet of powder and will advise them that this is to be sprinkled over the magma immediately after it is placed in the lamp. It is some sort of alchemical process that Karzalin was insistent was needed in order for the magma to be suitable for his purpose. � He will try to avoid mentioning the purpose of the item, but if pressed he will not lie. He knows the magma is to be used in some sort of major defensive spell for Chendl. � He can give the PCs a description of the brazier (approximate size, shape, etc) as well as the area believed to contain the entrance. The brazier is a common enough looking lamp made of bronze with a ceramic liner. The cover bears a holy symbol of Joramy. He will note that the brazier is supposed to be located near the magma. Development: Kalin did not make his Fortitude save on the previous day to recover from the Demon Fever. He will not make it the following day unless the PCs aid him in some way (such as tend him during the night and succeed in their Heal check, cast Remove Disease, etc). Unless PCs do this, he will die the following day due to Constitution damage. Once the fever breaks, he will still be too weak for travel and will need to remain in the lodge, recovering until the PCs return. If the PCs are able to somehow completely heal him (such as through the use of multiple Restoration spells), he will agree to accompany them. Note to the players before they make this decision that this may result in an increase of APL (but not decrease) and if they wish to do so, re-calculate the APL with Kalin considered a party member. Encounter Two Rested and refreshed, with a good breakfast inside you, you start out early the next day for the Razing Line. Yesterday’s storm has washed the land, leaving it looking like new. Going is slow the closer you get to the Razing Line, where loose stones and sand forces you to slow your pace to a careful walk to avoid a fall and possible broken leg. The sky is clear and a brisk autumn wind stirs your cloak. After almost a full days travel, you arrive at the edge of the Razing Line. Now you just need to locate the entrance Sir Kalin mentioned. PCs will need to use Search or Survival to locate the entrance (DC 10, with Sir Kalin’s instructions). Note that PCs who decline to talk with Sir Kalin and help him to the lodge may still notice this entrance (DC 30) but will not know the significance of the brazier when they find it. However, allow them a chance to notice the entrance and decide if they wish to enter. If not, the adventure is over for them at this point. The entrance is a fissure in the ground, which leads into a relatively open cavern. The cavern has another exit leading deeper underground. Just past the crevice around a corner is another natural cavern area. Creatures: Blocking the way further in is a creature as noted. Describe the creature as appropriate depending on the PC’s APL. The PCs will need to defeat the creatures to travel further into the cavern. APL 2 (EL 2) � Choker, hp 16, see MM. APL 4 (EL 5) � Gibbering Mouther, hp 22, see MM. APL 6 (EL 7) � Spectre, hp 45, see MM. APL 8 (EL 9) � Delver, hp 142, see MM Eclipse Page 6 APL 10 (EL 11) � Elder Earth Elemental, hp 228, see MM. APL 12 (EL 14) � Displacer Beast Pack Lord (2), hp 203, see MM. Tactics: The Choker will wait to attack the last PC to pass below, hiding above the rear exit of the cave. The Gibbering Mouther will attack as soon as PCs are within its senses, beginning with its spittle attack and gibbering. The spectre will remain back near the exit of the cavern. It will attack whomever first approaches it, focusing attacks on that individual until they fall. Remember that animals will not approach a spectre and any animals will flee from it. The Delver and the Earth Elemental will attack from within the exit tunnel, using primarily physical attacks. The displacer beasts attack in tandem, flanking opponents first who appear weakest. They will continue to attack that opponent switching only when they drop or another PC is able to injure them seriously, when they will switch their focus to that PC. Development: Once the PCs have defeated the creatures, they will be able to continue their journey deeper underground. If they flee deeper into the caverns, they will be pursued. They should be allowed to rest here, if desired. Treasure: PCs searching along the walls may find a Wand of Burning Hands (just four charges remaining) and a flask with Keen Edge Oil. At APL 8 and above, there is also a scroll tube containing the following scrolls: Daylight and Ice Storm. Encounter Three Moving past the creatures, you travel deeper into the natural caverns, which seem to wind ever downward. You travel for several hours, in which you find yourself twisting and turning so that you are at one moment going further into the caverns and at another seem to be heading back the way you came in. The air begins to grow warmer and you notice that you are sweating. Surely you are close now! The scent of sulfur assails you. You squeeze through a narrow opening and behold a large cavern. The heat emanating from it is phenomenal. Before you is what appears to be a large red sea but from the heat rolling out you realize this is magma. For APLs 2 and 4, the set up is somewhat different from that at the higher APLs. At lower APLs, the PCs will notice the brazier further along the wall, while at higher APLs it is actually in the center of the magma. The descriptions are grouped by APL and followed by a summary of some possible methods of succeeding at this task. APL 2 and 4 Clear on the other side of the sea of magma is a small inden ation in the cavern wall, in which rests a bronze brazier. This must be what you are seeking. But how to get to it? t � There is a ledge that does circle around most of the pool, which is not exactly circular. � To reach the niche, PCs will need to pass two sections of ledge less than one foot wide, requiring either a Balance (DC 13) or Jump (DC15) check. PCs who fail this check may make a Reflex save (DC 15) to catch themselves from falling completely off the ledge. A successful save means they touch the lava, but do not fall completely in (see effects below). Evasion does not negate this damage. � The brazier will float on the lava and is not damaged by its heat. It weighs about a pound. � Due to the intense heat, PCs must make a Fortitude save (DC 15) or take 1d4 points of nonlethal damage. Every ten minutes this must be repeated unless they leave the cavern (at least 30 feet from the lava) for at least fifteen minutes. Subsequent checks add +1 each time to the DC. PCs wearing heavy clothing or armor take a –4 penalty to their roll. A PC who falls unconscious from the heat begins to take lethal damage. See Heat Dangers, DMG Chapter 8 for more detail. Spellcasters who fail this saving throw will need to make a Concentration check to cast any spell (treat as continuous damage). � At APL 2, the niche on which the brazier rests is 30 feet above the ledge. At APL 4, it is 40 feet up. It is roughly the same distance from the ceiling. � The party begins upon a ledge about 70 feet from the niche in which the brazier rests. The magma is only five feet below this ledge. � The magma is about 60 feet deep. � PCs who come into physical contact with the lava or magma take 2d6 points of damage each round of exposure. For 1d3 rounds following exposure the PC takes half that damage (1d6). � PCs who are submerged in the lava take 20d6 points of damage and are subject to drowning. For 1d3 rounds following exposure the PC takes half that damage (10d6). � Climbing up the walls of this cavern requires a Climb check DC 20 each action climbing plus any time the PC takes damage while climbing. Eclipse Page 7 Remember that certain armor types affect this check. Thus, a PC who takes two move actions climbing in a round must check for each action. Success means the PC can move a quarter their movement as a move action. Failure by four or less means no progress is made. Failure by more than five means the PC falls. See PHB (section on Climb) for rules on catching oneself or another person when falling and for rules on combat while climbing, should this occur. PCs who specifically take precautions against complete submersion on falling, such as using ropes, take only contact damage. � “Climbing” across the ceiling of the cavern requires a Climb check DC 25 each action. Remember that certain armor types affect this check. Again, a PC who takes two move actions climbing in a round must check for each action. Success means the PC can move a quarter their movement as a move action. Failure by four or less means no progress is made. Failure by more than five means the PC falls. See PHB (section on Climb) for rules on catching oneself or another person when falling and for rules on combat while climbing, should this occur. PC’s attempting to catch themselves must be within ten feet of the ledge or the pillar. A PC catching another must be able to reach the square the falling PC passes through, obviously. PCs who specifically take precautions against complete submersion on falling, such as using ropes, take only contact damage. � The brazier is under the effects of a permanent Dimensional Anchor spell. APL 6, 8, 10 or 12: Roughly in the center of this sea of magma is a small stone pillar on which rests a bronze brazier. This must be what you are seeking. But how to get to it? � There is a ledge that does circle around most of the pool, which is not exactly circular. At no point is it closer than 50 feet to the pillar, when applicable. � To reach the closest point on the ledge to the pillar, PCs will need to pass two sections of ledge less than one foot wide, requiring a Balance or Jump skill check (Balance DC = 10 + APL, Jump distance = 5 + APLx2). PCs who fail a balance or jump check may make a Reflex save (DC 15) to catch themselves before submerging completely in the lava. In that case, they touch the lava, but do not fall completely in (see effects below). Evasion does not negate this damage. � The brazier will float on the lava and is not damaged by its heat. It weighs about a pound. � Due to the intense heat, PCs must make a Fortitude save (DC 15) or take 1d4 points of nonlethal damage. Every ten minutes this must be repeated unless they leave the cavern (at least 30 feet from the lava) for at least fifteen minutes. Subsequent checks add +1 each time to the DC. PCs wearing heavy clothing or armor take a –4 penalty to their roll. A PC who falls unconscious from the heat begins to take lethal damage. See Heat Dangers, DMG Chapter 8 for more detail. Spellcasters who fail this saving throw will need to make a Concentration check to cast any spell (treat as continuous damage). � The stone pillar is about 40 feet from the magma below and about the same distance from the ceiling above. The pillar is roughly circular at the top and is large enough for one size medium creature or two size small creatures. � The party begins upon a ledge about 70 feet from the pillar holding the brazier. The magma is only five feet below this ledge. � The magma is about 60 feet deep. � PCs who come into physical contact with the lava or magma take 2d6 points of damage each round of exposure. For 1d3 rounds following exposure the PC takes half that damage (1d6). � PCs who are submerged in the lava take 20d6 points of damage and are subject to drowning. For 1d3 rounds following exposure the PC takes half that damage (10d6). � Climbing up the walls of this cavern requires a Climb check DC 20 each action climbing plus any time the PC takes damage while climbing. Thus, a PC who takes two move actions climbing in a round must check for each action. Success means the PC can move a quarter movement as a move action. Failure by four or less means no progress is made. Failure by more than five means the PC falls. See PHB (section on Climb) for rules on catching oneself or another person when falling and for rules on combat while climbing, should this occur. PCs who specifically take precautions against complete submersion on falling, such as using ropes, take only contact damage. � “Climbing” across the ceiling of the cavern requires a Climb check DC 25 each action. Again, a PC who takes two move actions climbing in a round must check for each action. Success means the PC can move quarter movement as a move action. Failure by four or less means no progress is made. Failure by more than five means the PC falls. See PHB (section on Climb) for rules on catching oneself or another person when falling and for rules on combat while climbing, should this occur. PC’s attempting to catch themselves must be within ten feet of the Eclipse Page 8 ledge or the pillar. A PC catching another must be able to reach the square the falling PC passes through, obviously. PCs who specifically take precautions against complete submersion on falling, such as using ropes, take only contact damage. � The brazier is under the effects of a permanent Dimensional Anchor spell. ALL APLs Allow any creative method to obtain the brazier to work, keeping in mind the information noted above. Players are expected to “solve” this themselves, but if, after fifteen minutes of discussion, they are still stuck you may allow an Intelligence check (DC 15) to offer a clue based on the information noted below. The emphasis in this encounter should be on figuring out how to get the brazier (and survive), not on the actual physical process. Some possible solutions are offered here as examples: � PCs may use magic to transport themselves to the pillar and back. This would include use of the following spells: Fly, Air Walk, Dimension Door or Wind Walk. Note that Dimension Door would require the PC to use an alternative method of getting the brazier back to the group, due to the effects of the Dimensional Anchor. � PCs may Alter Self to a form that can fly across (remember this must be a humanoid). � PCs could float across in Gaseous Form, but note the PC would be unable to pick the brazier up while gaseous, so may be stuck there! � PCs who use Jump must make a Reflex save DC 10 to land on the small pillar. PCs at APL 2 or 4 who chose to use this spell do not need a Reflex save to land on the ledge below the niche. � Freedom of Movement would allow the PC to move through the magma without making Swim checks, but they would still take the submersion damage unless this was prevented in some other way. Note that PCs who attempt to Swim across (use standard rules for movement) would take damage as submerged (20d6) each round, unless immune to heat damage. PCs who come up with this idea should be given an Intelligence check (DC 10) to realize they would still be taking massive amounts of damage and this would be suicidal. � PCs could climb up the wall and across the ceiling, and then use a rope to climb down to the pillar itself. Alternatively, PCs with no magic could tie a rope to two pillars or stalactites on the ledge area and then climb hand over hand to the pillar. Note that any rope that falls into the magma will burn and be destroyed. � Of course, at lower APLs the PCs need to simply Climb or Jump until they are below the item, using the rules outlined above and then use magic to bring it down or climb up and get it. � Use of Spider Climb would allow the PC to position themselves directly above the pillar, but they would still need to climb down a rope or have the object brought up to them in some way. At APLs 2 and 4, they could easily Spider Climb all the way to the brazier and back. � PCs could Levitate, go hand over hand across the ceiling (no check needed) and then be levitated down, get the brazier, and return the same way. Alternatively, PCs may choose to Levitate the brazier and then use a rope or similar object to pull it towards them. Mage Hand and Telekinesis can also be used in this way, assuming the PC is of sufficiently high level that the brazier is in range for this. � PCs could summon a creature immune to fire or a fire elemental and have it fetch the brazier for them (assuming they can communicate with it and convince it to do so). � Wild Shape into a form with heat resistance or flight ability that can transport the brazier across. Once the brazier leaves the stone pillar or ledge, the magma mephits who stay in the lava will emerge. As the brazier is lifted from the stone on which it rests, you hear a loud h ss. “Silly creatures. That is not yours. Put it back.” Looking toward the source of the sound, you see a small, brutish looking humanoid creature made of fire and molten stone currently floating comfortably in the magma. Its wings fan slowly behind i s back. You hear other vo ces, speaking in a strange language. Turning, you see that there are several such creatures in the lava. The creature that first spoke replies in the same language then turns back to you. Mischievously, he says “I’m gonna tell, I’m gonna tell. Gnorrf will be sooo mad!!” Cackling, he dives back into the magma. i t i The “strange language” was Ignan. PCs who speak Ignan would understand that the creatures were discussing whether to “have fun” and “handle” the situation themselves or whether they should alert Gnorrf to the party’s presence. PCs will need to fight one or more magma mephitis in order to remove the brazier. Creatures: Magma mephits are small, winged creatures of roughly human shape who look to be made of lava and molten rock. They radiate heat and are wreathed in flames. The magma mephitis living here this lava pool were set here to keep an eye on the brazier. Because they aren’t always really reliable, the brazier has Eclipse Page 9 another guardian, Gnorrf, who the PCs will meet later. Both the magma mephits and Gnorrf are here as a result of an agreement with the cleric of Joramy who originally placed the brazier here, as an offering to the goddess. APL 2 (EL 5) Obtain the brazier � Magma Mephit, hp 13, see MM. APL 4 (EL 6) Obtain the brazier � Magma Mephit (2), hp 13, see MM. APL 6 (EL 8) Obtain the brazier � Magma Mephits (3), hp 13, see MM. APL 8 (EL 10) Obtain the brazier � Magma Mephits (4), hp 13, see MM. � Huge Fire Elemental, hp 136, see MM. APL 10 (EL 12) Obtain the brazier � Magma Mephits (4), hp 13, see MM. � Greater Fire Elemental (2), hp 178, see MM. APL 12 (EL 13) Obtain the brazier � Magma Mephits (6), hp 13, see MM. � Greater Fire Elemental (3), hp 178, see MM. Tactics: The magma mephits (and elementals at APL 8 and above) will be focused on getting the brazier back from the PCs and putting it back on the pillar (or in the niche). They will first attack any PC holding the brazier, attempting to knock them into the lava. Development: Once the PCs have obtained the brazier and defeated the magma mephits and elementals, they should put some lava or magma into the brazier. If they have a means of doing so without touching the brazier itself (e.g. Mage Hand, Telekinesis), this is easily accomplished. If not, they will need to dip it into the lava while holding the brazier. To avoid touching the lava while doing so, PCs must make a Reflex save DC 14 + 1/APL category (to a maximum of DC 20 at APL 12). PCs who fail take 2d6 points of heat damage plus 1d6 heat damage for the next 1d3 rounds. PCs should then sprinkle the powder they were given by Sir Kalin into the lava and cover the lamp. If they do not do so, it will begin to cool. PCs will notice this within an hour IF they check on the lava. Once three hours have passed without using the powder, the lava will have cooled too much to be of use. Remember the brazier is under the effects of a permanent Dimensional Anchor spell, and must consequently be transported by foot. Note that if the PCs decide to rest in this lava pool area, they will need to make Fortitude saves every ten minutes due to the heat, as noted above. However, if they carefully search the area, they may notice a small passage leading off the lava pool. This leads into a small room where they may rest without experiencing problems from heat. PCs should also be allowed to heal each other before moving on if they desire to do so. Be sure to clarify the location of the brazier as well as determining to yourself how visible it would be to Gnorff. Encounter Four PCs will then exit the lava pool area into the adjacent chamber. They should be allowed to rest here if desired. Once they leave they will meet up with Gnorrf, who is waiting in the passage just beyond to make sure they don’t leave with the brazier. In this area, as in most of the area, the widest section of the passage is only five feet wide. He will meet the PCs at a turn in the passage (preventing himself from being flanked). Gnorrf will fight the PCs until they either set down the brazier, leaving it for him to return or until he is slain. Standing in the center of the passage is a stout figure just over four feet tall. His skin appears made of brass and flames encircle his head rather than hair. He wears only a kilt of copper, bracers of bronze and a bronze symbol of a vo cano on a chain about his neck. He carries a warhammer and glares at you with arms crossed. “I suggest you just set the brazier down and you will be allowed to leave. My mistress wishes it to remain here.” l Gnorrf will reveal, if asked, that his mistress is Joramy. Note that this area has been consecrated to Joramy, giving Gnorrf +6 turn resistance and he has no difficulty revealing to the PCs that this area is holy to his goddess. Clerics of Joramy who ignore this admonition and do not attempt to dissuade their party members from removing the brazier will need to atone. APL 2 (EL 5) � Gnorrf, hp 43, see Appendix. APL 4 (EL 7) � Gnorrf, hp 59, see Appendix. Eclipse Page 10 APL 6 (EL 9) � Gnorrf, hp 75, see Appendix. APL 8 (EL 11) � Gnorrf, hp 91, see Appendix. APL 10 (EL 13) � Gnorrf, hp 120, see Appendix. APL 12 (EL 15) � Gnorrf, hp 138, see Appendix. Tactics: Gnorrf’s goal is to recover the brazier. He will focus his attacks on the individual carrying it, unless it is not visible. In that case, he will focus attacks on the individual the magmin last saw holding it. He will attempt to prevent any PCs from getting past him, using his stunning ability on the warriors first. The only way to “bargain” or pass him diplomatically is to agree to leave the brazier. He cares nothing for removal of the magma; it is the brazier that has his focus. Development: Once the PCs have defeated Gnorrf, they will be able to continue on their way out of the caverns. If they did not defeat the creatures at the entrance on the way in but somehow managed to sneak past, they will need to get past them to exit as well. Allow the PCs to rest as desired and read the text below once they exit the cavern. You make your way out into the bright sunligh , realizing you seem to have lost track of time somewhat while beneath the ground. As you turn to head towards the lodge Kalin showed you, you hear a noise off to your left. t If PCs turn to look towards the noise, continue reading below. On a crest of a hill overlooking your exit stands a large black destrier. Astride him is a figure in black plate armor chased with a silvery metal. His face is covered by the helm he wears. The figure seems to be regarding you in silence for a moment, then his horse rears up and screams. He wheels the horse and gallops off. The area that the figure is riding through is primarily rocky ground and PCs who attempt to track him will not be able to do so. By the time the PCs reach the hill where he stood, he will be well out of sight. They can find tracks from his horse (Survival DC 15), confirming it to be a large animal but they are able to follow them only a short way before the tracks disappear. Encounter Five If Kalin is not with the PCs at this point, they should travel to the lodge to meet up with him. Remember if they did not assist him in overcoming the disease he will have died during their time away. They will find his body collapsed in the lodge. Be sure to clarify what PCs do with his body, if this is the case. If Kalin is still alive, he will make certain the PCs have the lava, and will check to make sure they used the powder. If they did not, he will insist they return to the cave for more lava and treat it immediately. Should they need to return to the cavern for more lava, they will face more magma mephits and/or a fire elemental who will try to recover the brazier. APL 2 (EL 3) � Magma mephit, hp 13, see MM. APL 4 (EL 5) � Magma mephits (2), hp 13, see MM. APL 6 (EL 7) � Magma mephits (4), hp 13, see MM. APL 8 (EL 9) � Magma mephits (8), hp 13, see MM. APL 10 (EL 11) � Magma mephits (8), hp 13, see MM. � Greater Fire Elemental, hp 136, see MM. APL 12 (EL 13) � Magma mephits (8), hp 13, see MM. � Greater Fire Elementals (3), hp 136, see MM. PCs will most likely then continue their trip towards Chendl. If alive, Kalin will accompany them and see that the brazier is turned over to the fire elementalist, Karzalin. Karzalin will thank them for their assistance. Since original group he sent is no more, he will ask the PCs and Kalin (if still alive) to guard while the Council casts the spell. Based on their decision, select the appropriate conclusion from those below. Note that at the premiere the module will end at this point as the box text from the conclusion will be covered in the interactive. Conclusion Failure (PCs do not return with item OR Partial Success (PCs return item but do not guard): Eclipse Page 11 If the PCs do not have the brazier, they will not be asked to guard the ceremony as they will not be considered reliable. This conclusion should also be used if they refuse to guard the Council while the spell is being cast as in neither case will they observe the final spell being cast. If the PCs do not have the brazier, the elementalists on the Council of Four, concerned about time, will attempt to substitute an enchanted brazier with coals and a small fire elemental inside. Read the text below, modifying as needed if PCs actually did bring in the brazier and just refuse to provide further help. Karzalin is very disappointed at your inability to return with the lava as requested of Kalin and his group “Well, I suppose we will see what we can do,” he mutters as he arises to leave in disgust. . l The day is still young and you find yourself in the market, going about other business. Suddenly, the ground lurches and shakes beneath your feet, throwing you off balance for a moment. Four times this occurs and then you hear several cracks of loud thunder. Looking that way, you see lightning strike, seemingly near the palace itself! Before your eyes you witness a black cloud arising from the ground, spreading quick y overhead until the air all over the city is black, though it is but midday. Night has fallen on Chendl. Success (and PCs agree to guard): After waiting a couple o hours in a comfortably furnished room, the door opens and Karzalin steps in. He is dressed in fine robes of red and orange with bronze trimmings reflecting the king’s heraldry. Immediately behind him is a stout dour ooking man wearing rust colored robes trimmed in gold with the heraldry of the King and a holy symbol of Ulaa. A strikingly beautiful slender woman with raven black hair and ice blue eyes enters next. She is dressed in robes of dark blue trimmed in silver with the heraldry of the k ng. Walking with the woman is a tall thin man with a goatee and dark hair pulled back into a ponytail. He wears sky blue robes also trimmed in si ver with the heraldry of the king as wel as his own signature lightning bolt. Karzalin regards you a moment, and then states: “We will be placing the spell into the very earth about the castle. Keep alert during our travel there.” f l i l l l i , The man wearing the symbol of Ulaa is Dramaynen, earth elementalist and sage. The woman is Pisenten, water elementalist and the other man is Gorn Gydresol. PCs having played FUR2-01 Common Defense will recognize Pisenten. Those having played FUR3-05 Reflections will recognize Gorn. Otherwise, PCs making a successful Knowledge-Nobility and Royalty (Furyondy) DC 20 will recognize them. Kalin or one of the apprentices will identify them for the PCs, if none of them are recognized. Assuming the PCs agree to follow, continue reading below: You file out into the hall where you see a young man carrying a large mirror, a half-elven woman with a wooden chest and a male dwarf carrying a large ceramic urn. Karzalin carries the brazier you brought. The procession travels back out of the small waiting area and into the King’s gardens. Karzalin walks quick y past the beautiful foliage without so much as a glance. He stops near a large oak tree with a small pool nearby. Unlike most of the garden, the earth here is surprisingly clear, without so much as a single blade of grass. Karzalin asks that you remain outside the dirt area. PCs should be allowed to describe where they want to stand. Note that the Council will not continue with the spell until all PCs are off the bare area. In addition, it should be noted that only the four Council members walk into that area; the others remain waiting outside. PCs having played FUR3-05 Reflections will recognize the mirror as the one obtained in that module and the man carrying it as Gorn’s assistant, Alahandral. The chest is one that was escorted to Chendl in FUR3-03 Heart of the Kingdom. Once all are positioned, Karzalin places the uncovered brazier beneath the tree in the center of the clearing as Pisenten follows h m carrying the urn which she places next to the brazier. She then returns to the grassy area and extracts from the trunk an object resembling a large acorn and returns to the center of the cleared area. Meanwhile, the young man with the large mirror positions it near the edge of the clearing in the grass while Gorn, using a finely carved staff sketches and few runes into the earth while chanting. Placing a black blanket in the center of his sketches, he then positions the mirror in the center and draws out a black obsidian dagger. Raising the dagger, he strikes down on the mirror, shattering it and a piercing scream rings out as you see a cloud- like figure coalesce. Gorn gestures to it and it screams again, then fades away into the broken shards. As Gorn picks up the blanket containing the shards, the young man moves forward to erase the writings from the ground. The earth elementalist has not been idle during this time. He slowly paces about the clearing with his finely crafted staff, carving intricate runes into the Eclipse Page 12 earth. Fol owing behind him is Pisenten bearing the stone urn. She dips a crystal vial into it and trails a dark red liquid into the furrows formed by Dramaynen’s staff. Upon completion, she pours the remainder into the pool near the trees, turning it dark red. The two move toward the center, joined by Gorn, who had just completed a circuit about the ruins, sprinkling the shards of the mirror and softly chanting. l i Carefully the four position themselves, Dramaynen in the north facing Karzalin in the south and Gorn in the east facing Pisenten in the west. The four raise their arms, chanting briefly. PCs with knowledge of Spellcraft (DC 10) recognize obvious signs that a spell relating to protection is being woven, designed to encompass a greater area than that encircled by their runes. PCs may also recognize (Spellcraft DC 15) that the wizards are calling in the powers of their elements to assist them in this matter. Individuals with Knowledge-Arcana or Knowledge- Planes (DC 15) would also recognize the creature from the mirror as an air elemental and that its essence was destroyed to infuse the shards with power for the spell. Pisenten carefully pulls the top from the large acorn and pulls out what appears to be a beating heart. She holds it over the brazier and each of the other three reach out until it is held by all four hands. Slowly they walk in a circle about the brazier, three times. Then each chants something individually before they lower the heart, finally dropp ng it into the lava. As the heart of the kingdom connects with the lava, a shake goes through the very earth and lightning strikes the brazier from the clear sky above. A scent of acrid flesh drifts to your nose as the four elementalists look about, suddenly uncertain. There is another shudder in the earth and then a black fog begins to pour out of the brazier. Karzalin reaches out towards it but is suddenly thrown backwards, as the brazier explodes, knocking all four of the Council to the ground, unconscious. As lava burns a hole into the earth, the red runes in the earth begin to glow and the sky above turns black with the smoke pouring up. Night has fallen on Chendl. The End Experience Point Summary To award experience for this adventure, add up the values for the objectives accomplished. Then assign the experience award. Award the total value (objectives plus roleplaying) to each character. Encounter Two Defeat creatures to enter cavern area APL2 60 xp; APL4 150 xp; APL6 210 xp; APL8 270 xp; APL10 330 xp; APL12 390 xp. Encounter Three Secure lamp with lava APL2 150 xp; APL4 180 xp; APL6 240 xp; APL8 300 xp; APL10 360 xp; APL12 420 xp. Encounter Four Defeat Gnorrf APL2 150 xp; APL4 210 xp; APL6 270 xp; APL8 330 xp; APL10 390 xp; APL12 450 xp. Story Award Return brazier with treated lava to Chendl APL2 40 xp; APL4 60 xp; APL6 90 xp; APL8 110 xp; APL10 130 xp; APL12 150 xp. Discretionary roleplaying award APL2 50 xp; APL4 75 xp; APL6 90 xp; APL8 115 xp; APL10 140 xp; APL12 165 xp. Total possible experience: APL2 450 xp; APL4 675 xp; APL6 900 xp; APL8 1125 xp; APL10 1350 xp; APL12 1575 xp. Treasure Summary During an adventure, characters encounter treasure, usually finding it in the possession of their foes. Every encounter that features treasure has a “treasure” section within the encounter description, giving information about the loot, coins, and magic items that make up the encounter’s treasure. The loot total is the number of gold pieces each character gains if the foes are plundered of all their earthly possessions. Looting the bodies takes at least 10 minutes per every 5 enemies, and if the characters cannot take the time to loot the bodies, they do not gain this gold. If you feel it is reasonable that characters can go back to loot the bodies, and those bodies are there (i.e., not carted off by dungeon scavengers, removed from the scene by the local watch, and so on), characters may return to retrieve loot. If the characters do not loot the body, the gold piece value for the loot is subtracted from the encounter totals given below. The coin total is the number of gold pieces each character gains if they take the coin available. A normal Eclipse Page 13 adventuring party can usually gather this wealth in a round or so. If for some reason, they pass up this treasure, the coin total is subtracted from the encounter totals given below. Next, the magic items are listed. Magic item treasure is the hardest to adjudicate, because they are varied and because characters may want to use them during the adventure. Many times characters must cast identify, analyze dweomer or similar spell to determine what the item does and how to activate it. Other times they may attempt to use the item blindly. If the magic item is consumable (a potion, scroll, magic bolts, etc.) and the item is used before the end of the adventure, its total is subtracted from the adventure totals below. Once you have subtracted the value for unclaimed treasure from each encounter add it up and that is the number of gold pieces a characters total and coin value increase at the end of the adventure. Write the total in the GP Gained field of the adventure certificate. Because this is a Regional scenario, characters may spend additional Time Units to practice professions or create items immediately after the adventure so this total may be modified by other circumstances. L = Looted gear from enemy; C = Coin, Gems, Jewelry, and other valuables; M = Magic Items. L: Looted gear from enemy C: Coin, Gems, Jewelry, and other valuables M: Magic Items (sell value) Encounter Two: APL 2: L: 0 gp; C: 40 gp; M: 67 gp, Wand of Burning Hands (5 gp per character), Keen Edge Oil (62 gp per character). APL 4: L: 0 gp; C: 30 gp; M: 67 gp, Wand of Burning Hands (5 gp per character), Keen Edge Oil (62 gp per character). APL 6: L: 0 gp; C: 0 gp; M: 67 gp, Wand of Burning Hands (5 gp per character), Keen Edge Oil (62 gp per character). APL 8: L: 0 gp; C: 0 gp; M: 169 gp, Wand of Burning Hands (5 gp per character), Keen Edge Oil (62 gp per character), Scroll of Daylight (44 per character), Scroll of Ice Storm (58 per character). APL 10: L: 0 gp; C: 0 gp; M: 169 gp, Wand of Burning Hands (5 gp per character), Keen Edge Oil (62 gp per character), Scroll of Daylight (44 per character), Scroll of Ice Storm (58 per character). APL 12: L: 0 gp; C: 0 gp; M: 169 gp, Wand of Burning Hands (5 gp per character), Keen Edge Oil (62 gp per character), Scroll of Daylight (44 per character), Scroll of Ice Storm (58 per character). Encounter Four: APL 2: L: 2 gp; C: 6 gp; M: 333 gp Bracers of armor +2 (333 per character). APL 4: L: 2 gp; C: 30 gp; M: 562 gp Bracers of armor +2 (333 gp per character), Eyes of the Eagle (83 gp per character), Cloak of Resistance +1 (83 gp per character), Potion of Tongues (62 gp per character). APL 6: L: 2 gp; C: 0 gp; M: 895 gp Bracers of armor +3 (750 gp per character), Eyes of the Eagle (83 gp per character), Potion of Tongues (62 gp per character). APL 8: L: 2 gp; C: 0 gp; M: 1228 gp Bracers of armor +3 (750 gp per character), Eyes of the Eagle (83 gp per character), Cloak of Resistance +1 (83 gp per character), Rope of Climbing (250 gp per character), Potion of Tongues (62 gp per character). APL 10: L: 2 gp; C: 0 gp; M: 2144 gp Bracers of armor +3 (750 gp per character), Eyes of the Eagle (83 gp per character), Cloak of Resistance +1 (83 gp per character), Rope of Climbing (250 gp per character), Ki Straps (416 gp per character), Boots of Striding and Springing (500 gp per character), Potion of Tongues (62 gp per character). APL 12: L: 2 gp; C: 0 gp; M: 2977 gp Bracers of armor +3 (750 gp per character), Eyes of the Eagle (83 gp per character), Cloak of Resistance +1 (83 gp per character), Rope of Climbing (250 gp per character), Ki Straps (416 gp per character), Boots of Striding and Springing (500 gp per character), Stone of Good Luck (833 per character), Potion of Tongues (62 gp per character). Total Possible Treasure APL 2: L: 2 gp; C: 40 gp; M: 400 gp - Total: 442 gp (maximum 400 gp) APL 4: L: 2 gp; C: 30 gp; M: 629 gp - Total: 661 gp (maximum 600 gp) APL 6: L: 2 gp; C: 0 gp; M: 962 gp - Total: 964 gp (maximum 800 gp) APL 8: L: 2 gp; C: 0 gp; M: 1397 gp - Total: 1399 gp (maximum 1250 gp) APL 10: L: 2 gp; C: 0 gp; M: 2313 gp - Total: 2315 gp (maximum 2100 gp) APL 12: L: 2 gp; C: 0 gp; M: 3146 gp - Total: 3148 gp (maximum 3000 gp). Special The influence point with Church of Mayaheine is received IF (and only if) Kalin Trennell lives. The Boon of the Council of Four is earned IF and only if the PCs return the brazier with lava to Karzalin in Chendl. � Influence point with the Church of Mayaheine: This PC has earned the gratitude of Kalin Trennell and the Church of Mayaheine by saving his life and Eclipse Page 14 undertaking to complete a task laid upon him. This favor may be redeemed as an Influence Point for purposes of having spells cast by clerics of the church of Mayaheine. Alternatively, the PC may use this favor to call on the assistance of Kalin while in the city of Chendl. In this case, the PC may receive a +5 circumstance bonus to one of the following skill checks: Knowledge (arcane), Knowledge (architecture and engineering), Knowledge (local – Furyondy) or Knowledge (religion). This influence point is consumed when used; mark this off once used. � Boon of the Counci of Four: This PC has gained the notice of the Council of Four in Furyondy. A member of the council will agree to teach the PC one of the following feats at no cost: Energy Substitution (fire or electric), Extra Spell, Extra Slot or Cooperative Spell. Alternatively, the PC may learn one of the following spells from Tome and Blood: Lesser Acid Orb, Ice Knife, Enhance Familiar, Mass Darkvision. The DM should circle the choice when selected; the choice cannot later be changed. The PC may instead use this boon to gain a +4 circumstance bonus to a Diplomacy or Knowledge (arcana) check with a member of the Mage Council. This boon is consumed when used. l Items for the Adventure Record Item Access APL 2: � � � � Bracers of Armor +2 (adventure, DMG) Bronze Holy Symbol of Joramy (regional, Defenders of the Faith) Wand of Burning Hands (adventure, 1st level caster, DMG) Oil of Keen Edges (adventure, DMG) APL 4: � � Eyes of the Eagle (adventure, DMG) Potion of Tongues (adventure, DMG) APL 2 Items APL 6: � Bracers of Armor +3 (adventure, DMG) APL 2&4 Items APL 8: � � � Rope of Climbing (adventure, DMG) Scroll of Daylight (adventure, 5th level caster, DMG) Scroll of Ice Storm (adventure, 7th level caster, DMG) APL 2, 4 & 6 Items APL 10: � � Ki Straps (regional, Sword and Fist) Boots of Striding and Springing (adventure, DMG) APL 2, 4, 6 & 8 Items APL 12: � Stone of Good Luck (adventure, DMG) APL 2, 4, 6, 8 & 10 Items Eclipse Page 15 Appendix One: NPC/Monster Statistics Encounter One ALL APLs � Sir Kalin Trennell: male human Clr7/Chrch2; CR 9; medium size humanoid; HD 7d8+2d8; hp 54 (9); Init 0; Spd 30 ft.; AC 17 (touch 10, flat-footed 17) [+5 armor, +2 shield]; BA/G +6/+9; Atk +10 melee [1d10+4 +1 Sure Strike Bastard Sword 19-20 crit]; Full Atk +10/+5 melee [1d10+4 +1 Sure Strike Bastard Sword 19-20 crit]; SA Spells, Turn Undead; SQ Detect Evil, Prestige Domain, Immune to Charms; AL LG; SV Fort +8 (+4*), Ref +2, Will +11 (+8*); Str 16, Dex 10, Con 10 (2*), Int 12, Wis 16 (11*), Cha 15. Skills and Feats: Concentration +8 (+4*), Heal +8 (+5*), Knowledge (arcane) +9, Knowledge (architecture and engineering) +9, Knowledge (local – Furyondy) +3, Knowledge (religion) +7, Sense Motive +9 (+6), Spellcraft +9; Cleave, Combat Casting, Exotic Weapon Proficiency (bastard sword), Leadership, Power Attack, Weapon Focus (bastard sword), Martial Weapon Proficiency (bastard sword). Detect Evil (Sp): A church inquisitor can detect evil at will as a spell-like ability. This ability duplicates the effect of the spell detect evil. Immune to Charm (Ex): A church inquisitor of at least second level is immune to all charm spells and effects. Possessions: +1 Bastard Sword Sure Strike, Amulet of Detect Thoughts, Gauntlets of Ogre Power, Silver Holy Symbol of Mayaheine, Chainmail armor, large wooden shield. Physical Description: Sir Kalin is an attractive young man in his late 20s with dark hair and emerald green eyes. He wears chainmail armor and a surcoat bearing the symbol of Mayaheine. Spells Prepared when fully healed (6/5+1/5+1/4+1/3+1/2+1; base DC = 13 (10) + spell level): None*. Currently due to his illness he has been unable to focus enough to prepare any spells. Domains: War (Free Marital Weapon Proficiency and Weapon Focus with bastard sword); Protection (Generate a protective ward, a spell like ability to grant someone you touch a resistance bonus on their next saving throw equal to your level [+9]. Activating this power is a standard action. The ward is an abjuration effect with a duration of one hour usable once per day); Inquisition (Gain a +4 bonus on all dispel checks). *Currently adjusted for ability damage. Encounter Four APL 2 (EL 5) � Gnorff: Male azer Ftr2/Mnk 1; CR 5; medium outsider (extraplanar, fire); HD 2d8+2d10+1d8+10; hp 43; Init +6; Spd 30 ft.; AC 22 (touch 14, flat-footed 20) [+2 Dex, +6 natural, +2 Wisdom, +2 armor]; BA/G +3/+6; Atk +6 melee (1d8+2+1 fire, warhammer); Full Atk +6 melee (1d8+2+1 fire, warhammer); SA: Heat, Flurry of Blows; SQ Fire subtype, SR 13; AL LN; SV Fort +11, Ref +8, Will +8; Str 15, Dex 14, Con 14, Int 10, Wis 14, Cha 8. Skills and Feats: Balance +4, Climb +3, Craft (trapmaking) +5, Hide +0, Jump +5 Listen +5, Search +3, Spot +6, Tumble +4; Cleave, Combat Reflexes, Great Cleave, Improved Initiative, Improved Unarmed Strike (as monk), Power Attack (from race), Stunning Fist (as monk). Heat (Ex): Azer’s bodies are intensely hot, so their unarmed attacks deal additional fire damage. Their metallic weapons also conduct this heat. Fire Subtype (Ex): Fire immunity, double damage from cold except on a successful save. Possessions: Bracers of Armor +2, Warhammer, bronze holy symbol of Joramy. APL 4 (EL 7) Gnorff: Male azer Ftr2/Mnk3; CR 7; medium-size outsider (fire, lawful); HD 2d8+2d10+3d8+14; hp 59; Init +6; Spd 40 ft.; AC 22 (touch 14, flat-footed 20) [+2 Dex, +6 natural, +2 Wisdom, +2 armor]; BA/G +5/+8; Atk +8 melee (1d8+3+1 fire, warhammer); Full Atk +8 melee (1d8+3+1 fire, warhammer); SA: Heat, Flurry of Blows; SQ Evasion, Fire subtype, Still mind, SR 13; AL LN; SV Fort +13, Ref +10, Will +10; Str 16, Dex 14, Con 14, Int 10, Wis 14, Cha 8. Skills and Feats: Balance +6, Climb +4, Craft (trapmaking) +5, Hide +0, Jump +6, Listen +7, Search +3, Spot +13, Tumble +6; Cleave, Combat Reflexes, Deflect Arrows (as monk), Great Cleave, Improved Initiative, Improved Unarmed Strike (as monk), Power Attack (from race), Stunning Fist. Heat (Ex): Azer’s bodies are intensely hot, so their unarmed attacks deal additional fire damage. Their metallic weapons also conduct this heat. Fire Subtype (Ex): Fire immunity, double damage from cold except on a successful save. Possessions: Bracers of Armor +2, Warhammer, Eyes of the Eagle, Cloak of Resistance +1, bronze holy symbol of Joramy. APL 6 (EL 9) � Gnorff: Male azer Ftr2/Mnk5; CR 9; medium-size outsider (fire, lawful); HD 2d8+2d10+5d8+18; hp 75; Init +6; Spd 40 ft.; AC 24 (touch 15, flat-footed 22) [+2 Dex, +6 natural, +2 Wisdom, +3 armor, +1 monk]; BA/G +6/+9; Atk +9 melee (1d8+3+1 fire, warhammer); Full Atk +9/+4 melee (1d8+3+1 fire, warhammer); SA: Eclipse Page 16 Heat, Flurry of blows, Ki strike - magic; SQ Evasion, Fire subtype, Still mind, slow fall 20ft, purity of body, See Invisible (potion), SR 13; AL LN; SV Fort +13, Ref +12, Will +10; Str 16, Dex 14, Con 14, Int 10, Wis 14, Cha 8. Skills and Feats: Balance +8, Climb +4, Craft (trapmaking) +5, Hide +0, Jump +6, Listen +9, Search +3, Spot +15, Tumble +8; Cleave, Combat Reflexes, Deflect Arrows (as monk), Great Cleave, Improved Initiative, Improved Unarmed Strike (as monk), Lightning Reflexes, Power Attack (from race), Stunning attack (as monk). Heat (Ex): Azer’s bodies are intensely hot, so their unarmed attacks deal additional fire damage. Their metallic weapons also conduct this heat. Fire Subtype (Ex): Fire immunity, double damage from cold except on a successful save. Possessions: Bracers of Armor +3, Warhammer, Eyes of the Eagle, Potion: See Invisibility (all ready drank), Potion: Tongues, bronze holy symbol of Joramy. APL 8 (EL 11) � Gnorff: Male azer Ftr2/Mnk7; CR 11; medium-size outsider (fire, lawful); HD 2d8+2d10+7d8+22; hp 91; Init +6; Spd 50 ft.; AC 24 (touch 15, flat-footed 22) [+2 Dex, +6 natural, +2 Wisdom, +3 armor, +1 monk]; BA/G +8/+11; Atk +11 melee (1d8+3+1 fire, warhammer or unarmed); Full Atk +11/+6 melee (1d8+3+1 fire, warhammer) or +11/+8 (1d8+3+1 fire unarmed); SA: Heat, Flurry of Blows; SQ Evasion, Fire subtype, Still mind, slow fall 30ft, purity of body, wholeness of body, leap of the clouds, See Invisible (potion), Ki strike - magic, SR 13; AL LN; SV Fort +15, Ref +14, Will +14; Str 16, Dex 14, Con 15, Int 10, Wis 14, Cha 8. Skills and Feats: Balance +10, Climb +4, Craft (trapmaking) +5, Hide +0, Jump +6, Listen +11, Search +3, Spot +17, Tumble +10; Cleave, Combat Reflexes, Deflect Arrows (as monk), Great Cleave, Improved Initiative, Improved Trip (monk), Improved Unarmed Strike (as monk), Iron Will, Lightning Reflexes, Power Attack (from race), Stunning attacks. Heat (Ex): Azer’s bodies are intensely hot, so their unarmed attacks deal additional fire damage. Their metallic weapons also conduct this heat. Fire Subtype (Ex): Fire immunity, double damage from cold except on a successful save. Possessions: Bracers of Armor +3, Warhammer, bronze holy symbol of Joramy, Eyes of the Eagle, Cloak of Resistance +1, Potion: See Invisibility (all ready drank), Potion: Tongues, Rope of Climbing. APL 10 (EL 13) � Gnorff: Male azer Ftr2/Mnk9; CR 13; medium-size outsider (fire, lawful); HD 2d8+2d10+9d8+39; hp 120; Init +6; Spd 60 ft.; AC 24 (touch 15, flat-footed 22) [+2 Dex, +6 natural, +2 Wisdom, +3 armor, +1 monk]; BA/G +9/+12; Atk +12 melee (1d10+3+1 fire, unarmed); Full Atk +12/+9 (1d10+3+1 fire unarmed); SA: Heat, Greater Flurry of Blows; SQ Improved Evasion, Fire subtype, Still mind, slow fall 50ft, purity of body, wholeness of body, leap of the clouds, See Invisible (potion), SR 13; AL LN; SV Fort +16, Ref +15, Will +15; Str 16, Dex 14, Con 16, Int 10, Wis 14, Cha 8. Skills and Feats: Balance +11, Climb +4, Craft (trapmaking) +5, Hide +2, Jump +6, Listen +14, Search +3, Spot +16, Tumble +14; Cleave, Combat Reflexes, Deflect Arrows (as monk), Great Cleave, Improved Initiative, Improved Trip (monk), Improved Unarmed Strike (as monk), Iron Will, Lightning Reflexes, Power Attack (from race), Stunning Attack. Heat (Ex): Azer’s bodies are intensely hot, so their unarmed attacks deal additional fire damage. Their metallic weapons also conduct this heat. Fire Subtype (Ex): Fire immunity, double damage from cold except on a successful save. Possessions: Bracers of Armor +3, Warhammer, bronze holy symbol of Joramy, Eyes of the Eagle, Potion: See Invisibility (all ready drank), Cloak of Resistance +1, Rope of Climbing, Ki Straps (increase DC of stun - see appendix), Boots of Striding and Springing, Potion: Tongues. APL 12 (EL 15) � Gnorff: Male azer Ftr2/Mnk11; CR 15; medium-size outsider (fire, lawful); HD 2d8+2d10+11d8+45; hp 138; Init +6; Spd 60 ft.; AC 25 (touch 16, flat-footed 23) [+2 Dex, +6 natural, +2 Wisdom, +3 armor, +2 monk]; BA/G +11/+13; Atk +14 melee (1d10+3+1 fire, unarmed); Full Atk +14/+9 melee (1d10+3+1 fire unarmed); SA: Heat, Greater flurry of blows, Ki Strike – magic/lawful; SQ Improved Evasion, Fire subtype, Still mind, slow fall 50ft, purity of body, wholeness of body, leap of the clouds, diamond body, See Invisible (potion), SR 13; AL LN; SV Fort +18, Ref +17, Will +17; Str 16, Dex 15, Con 16, Int 10, Wis 14, Cha 8. Skills and Feats: Balance +14, Climb +5, Craft (trapmaking) +6, Hide +3, Jump +7, Listen +17, Search +4, Spot +19, Tumble +17; Circle Kick, Cleave, Combat Reflexes, Deflect Arrows (as monk), Great Cleave, Improved Initiative, Improved Trip (monk), Improved Unarmed Strike (as monk), Iron Will, Lightning Reflexes, Power Attack (from race), Stunning attack. Heat (Ex): Azer’s bodies are intensely hot, so their unarmed attacks deal additional fire damage. Their metallic weapons also conduct this heat. Eclipse Page 17 Fire Subtype (Ex): Fire immunity, double damage from cold except on a successful save. Possessions: Bracers of Armor +3, Warhammer, bronze holy symbol of Joramy, Eyes of the Eagle, Potion: See Invisibility (all ready drank), Cloak of Resistance +1, Rope of Climbing, Ki Straps (increase DC of stun - see appendix), Boots of Striding and Springing, Stone of Good Luck, Potion: Tongues. Eclipse Page 18 Appendix B: Rules Items Feats: Circle Kick [General] You kick multiple opponents with the same attack action. Prerequisites: Base attack bonus +3, Improved Unarmed Strike, Dex 15+. Benefit: A successful unarmed attack roll allows you to make a second attack roll against a different opponent that is within the area you threaten. This feat requires the full attack action. Reference: Sword and Fist, page 5. Items: Ki Straps: These leather straps, when wrapped around both hands, grant the wearer a +5 enhancement bonus to his DC with a monk’s stunning attack or the Stunning Fist feat. Wearing these straps is like wearing gloves; they take up the “gloves” slot on the character’s body. (5000gp, Sword and Fist, page 77). Eclipse Page 19 Appendix C: Furyondy Spell Casting Rules Spell Casting Costs Spell Name Minimum Caster Level Influence Points Required Total GP Cost Cure Minor Wounds 1 0 5 Detect Magic 1 0 5 Detect Poison 1 0 5 Purify Food and Drink 1 0 5 Cure Light Wounds 1 0 10 Identify 1 0 110 Cure Moderate Wounds 3 0 60 Delay Poison 3 0 60 Gentle Repose 3 0 60 Lesser Restoration 3 0 60 Cure Serious Wounds 5 0 150 Dispel Magic 5 0 150 Remove Blindness or Deafness 5 0 150 Remove Curse 5 0 150 Remove Disease 5 0 150 Speak with Dead 5 0 150 Cure Critical Wounds 7 0 280 Neutralize Poison 7 0 280 Restoration 7 0 380 Atonement 9 5 3000 Break Enchantment 9 0 450 Raise Dead 9 0 5450 Greater Dispelling 11 1 660 Heal 11 1 660 Stone to Flesh 11 1 660 Greater Restoration 13 2 3410 Regenerate 13 2 910 Resurrection 13 2 10910 This adventure occurs near the razing line in the Barony of Kalistren. Clerics of the following faiths and levels are available for purchasing spells: Heironeous (7 th), St. Cuthbert (5 th), Mayaheine (5 th), and Trithereon (10 th). Having an NPC cast a spell requires a commitment of time and effort from the caster. The cost of having a spell cast requires a donation to the church (represented by the GP cost). Influence can be used to reduce the cost of spell by 10% per Influence Point used. The influence used must all be with the NPC organization the spell is being purchased from. Some arcane spells are arranged from the Mage Council through the Church Clergy. Some spells require influence expenditure in order to have the spell cast; this is because of the relative low amount of powerful clerics within the lands of Furyondy. Characters that don’t have the required influence with the NPC organization to purchase a spell requiring influence may increase their donation to buy the spell (1 IP = 1000 gp). However more powerful spells (7 th level and higher) cannot be purchased in this way. Characters without the appropriate influence points who desire to have powerful spells (7 th level and higher) may request a special scenario by writing the Furyondy Triad. The gold piece cost listed may be purchased either in gold or Influence points or any combination thereof. Note that spells not listed on the chart may not typically be purchased in Furyondy. Eclipse Page 20 Critical Event Summary LG FUR3-06 – Eclipse (Return to HQ or to Michelle Sharp) Please be sure to answer all questions. Thanks. 1. Did the PCs save Sir Kalin Trennell? YES/NO 2. Did the PCs recover the brazier? YES/NO 3. Did the PCs return the brazier with the treated lava to Karzalin? YES/NO 4. Were any PCs slain in the event? YES/NO 5. At what APL was the event played? 2 4 6 8 10 12 6. Comments (Optional). Please explain any unusual circumstances Eclipse Page 21
textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/Greyhawk/Living Greyhawk - RPGA/FUR (Furyondy)/FUR3-06 Eclipse (3E).pdf
DEATHWATCH KILL TEAMS D eathwatch members are volunteers from Space Marine Chapters that rigidly adhere to the Codex Astartes. Because teams are made up of battle brothers from several Chapters, it is essential they follow a similar doctrine. On the Eastern Fringe of the Imperium, the Inquisitorial Fortress at Talasa Prime has recruited, trained, and equipped Kill Teams from the Ultramarines, Scythes of the Emperor, and Lamenters Chapters for service against the Tyranids. There are two ways that members of the Deathwatch can be incorporated into normal Warhammer 40,000 armies. The first is to use an entire team of Deathwatch Space Marines. Up to one Kill Team can be included in any Imperium army as an HQ choice (an army list entry follows). For this purpose, an Imperium army will consist of any Space Marine army picked from only Codex Space Marines*, any Imperial Guard army (including Catachans, Steel Legion, and the like), or any Inquisitorial army (Daemonhunters, Witch Hunters, or Alien Hunters). As an alternative to fielding entire Kill Teams, you may upgrade one or more members of any Space Marine army selected from only Codex Space Marines* to members of Deathwatch. Only Independent Characters or members of Headquarters, Veteran or Tactical Squads can be upgraded, and they must wear the distinctive Deathwatch shoulder pad. Deathwatch members must be armed with a bolter or a combi-weapon with a bolter component. It costs 5 points to make a model a Deathwatch Veteran (there is no change to its profile). Each may then select one of the following ammunition types at the cost specified in the squad rules opposite. • M.40 targeter with auto-sense link and Stalker silenced shells • Metal storm ammunition • Inferno bolts • Kraken bolts This ammunition may be used only with a bolter or the bolter component of a combi- weapon. As a reward for services provided, when the Deathwatch member returns to regular service with his Chapter, these rare ammunition types are made available in limited numbers. *Deathwatch Space Marines are, of course, recruited from all different Chapters, including Space Wolves, Blood Angels, and the like. However, the discipline and training of such individuals are legendary among their own brethren. Thus, for the purposes of the article, we’ve covered only “Codex” Deathwatch. Other Chapters with their own Codexes get plenty of extras already! The Deathwatch Space Marines are surrounded by the Thousand Sons. ® Points/Model WS BS S T W I A Ld Sv Captain 60 5 5 4 4 2 5 3 9 3+ Veteran Space Marine 30 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ Space Marine 20 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ 0-1 DEATHWATCH KILL TEAM SQUAD The Deathwatch Squad consists of one Space Marine Captain and between 4 and 9 Deathwatch Space Marines. The Captain (or Librarian) is an Independent Character and may not leave the squad. If all the members of his squad are killed, he acts as an Independent Character as normal. WEAPONS Bolter and close combat weapon, frag grenades, melta-bombs. OPTIONS • The Captain may select items from the Space Marine Armory. • The Captain can be upgraded to a Librarian (Codicier) at +40 points. As a Librarian, he is equipped with a force weapon and psychic hood. He may use the Psychic Power Storm of the Emperor’s Wrath. He may replace this power with an alternative power at the points cost listed on p. 21 of Codex: Space Marines. He may select “Librarian only” items from the Space Marine Armory. • Any squad members can be upgraded to Veterans at +10 points. • Up to two Space Marines can be armed with a special weapon from the following list. The special weapon replaces their bolter. Heavy bolter with Hellfire ammo and suspensors at +15 pts; M.40 targeter, bolter, and ammo at +10 pts; plasma gun at +6 pts; meltagun at +10 pts; flamer at +3 pts. • Any Veteran can be armed with a weapon from the following list unless he is also armed with a special weapon. The new weapon replaces the model’s close combat weapon: power fist at +25 pts; lightning claw at +25 pts; pair of lightning claws at +30 pts (replaces both bolter and close combat weapon); power weapon at +15 pts. • All models not armed with a special/Veteran weapon may be issued with one of the following special ammo types: metal storm ammunition at +5 pts; inferno bolts at +5; or kraken bolts at +5 pts. Note that the same ammo must be used throughout the squad. SPECIAL RULES True Grit. All Deathwatch Marines have True Grit. See the Universal Special Rules section of the Warhammer 40,000 rulebook. Transport. A Deathwatch Kill Team may be mounted in a Rhino at +50 pts. If the Squad numbers six models or less, then they may be mounted in a Razorback at +70 points. A Deathwatch Kill Team may be mounted in a Drop Pod as described in Codex: Space Marines. Deep Strike. The Deathwatch has many ways of reaching a battlefield by surprise. Unless a squad is mounted in a Rhino, it may always start the game in Reserve and arrive by Deep Strike. Whether the squad does so by teleporter, termite, alien technology, or grav-chute is up to the player. WEAPON OPTIONS • Heavy Bolter. The heavy bolter is potentially a very versatile weapon if equipped with an additional suspensor unit that provides just enough stability to allow it to be fired on the move. The effective range is reduced, but the weapon gains the ability to provide suppressive fire while advancing. Kill Teams often operate alone, a fact that justifies the use of the increasingly rare suspensor units. Range: 18" Strength: 5 AP: 4 Assault 3 • Hellfire Round. The heavy bolter is also capable of firing the Hellfire round, a ceramic sheath that shatters into thousands of needle-like shards on contact, penetrates the hide of the target, and carries mutagenic acid into the enemy’s blood stream. The acid is so powerful that even the most enormous creature is vulnerable. A Hellfire round is loaded and fired singly. It always wounds on a 2+ regardless of the target’s Toughness. Range: 36" Strength: 5 AP: 4 Blast, Heavy 1 • Bolter with M.40 Targeter. A normal bolter equipped with an M.40 targeter with auto-sense link and Stalker silenced shells acts as a perfectly satisfactory sniper weapon. In this mode, the bolter is a Heavy 2 weapon that causes Pinning Tests but is otherwise identical in terms of range, accuracy, and Strength to a normal bolter. • Metal Storm Ammunition. A bolter loaded with metal storm ammunition may be fired from the hip with remarkable accuracy. The metal storm shells explode in proximity to the enemy, their fragmentation casing making pinpoint accuracy unnecessary. The penetrative and destructive qualities of the round suffer as a consequence. Range: 18" Strength: 3 AP: – Assault 2 • Inferno Bolts. A bolter loaded with Inferno rounds can cause far more horrific wounds than a conventionally loaded bolter. The bolt is loaded with an oxy-phosphor gel. Reroll any failed rolls to wound (but not failed vehicle Armor Penetration rolls). Range: 24" Strength: 4 AP: 5 Rapid Fire • Kraken Bolts. A bolter loaded with a Kraken penetrator round is capable of piercing the toughest hide thanks to its adamantine core and improved propellant. Range: 30" Strength: 4 AP: 4 Rapid Fire
textdata/thevault/Warhammer/40k/1st-8th Edition - Warhammer 40K Archives/Rule Books/Warhammer 40k - Rulebook - Deathwatch Kill Teams.pdf
“With Great Power comes Great SYMBIOTE SPIDERMAN Peter Parker was orphaned at the age of 6 when his parents were killed in an airplane crash overseas. He went to live with his uncle and aunt, Ben and May Parker, in Forest Hills, New York. Parker was extremely bright and became a high honors student at Midtown High School. Parker's shyness and scholastic interest often made him a social outcast. One evening Parker attended a public exhibition demonstrating the safe handling of nuclear laboratory waste materials sponcored by the General Techtronics Corporation. During the demonstration, a small Common House Spider happened to be in the path of a particle accelerator's beam and was massively irradiated. The stricken spider fell on to Parker's hand, broke his skin with its fangs, and died. His hand burning from the bite, Parker left the exhibition. Parker made his way home and passed through an unfamiliar section of the city where he was accosted by a gang of hoodlums. Tossing the gang members aside, Parker was shocked by his own display of strength. As he fled from them, he ran into the path of a speeding car, and leaped to safety about 30 feet up onto a nearby wall. To his growing surprise, he discovered that he was able to stick to the wall with his fingertips. As he easily walked down a guy wire to the street below, he realized that he now possessed a superb sense of balance. Parker quickly associated these spider-like abilities with the bite from the irradiated spider. Parker went home, where his Aunt May sent him on an errand to deliver clothing to a charity driver located in a nearby National Guard Armoury. There he saw a wrestling match witch offered a prize for anyone who could remain in the ring at least 3 minutes with a professional wrestler. Interested in testing his new-found powers, Parker decided to accept the wrestler's challenge. Wearing a mask to conceal his features to avoid embarassment in cast he lost, he easily defeated his opponent. A television HISTORY PERSONALITY Real Name: Peter Parker Height: 5’ 10” Weight: 165 lb. Eyes: Hazel Hair: Brown Birthplace: New York City Group Affiliation: None Headquarters: New York City Relatives: Richard Parker (father, deceased), Mary Parker (mother, deceased), Benjamin Parker (uncle, deceased), May Parker (aunt), Other Aliases: None Marital Status: Single First Appeared: Amazing Fantasy #15 Quirk—”With Great Power Comes great Responsibility”: Spiderman learnt the hard way that with his power came great responsibility, He wants noone else to ever be hurt because of his inaction. Because of this Spiderman will go out to face any foe big or small, in any conditions and give his all whenever such an situation where someone is in need comes to his attention. Should spiderman wish to not go and help he must make a Will save (DC15) to resist the urge, failure means he makes straight for the scene to do what he can and one way or another will see the bad guy gets what’s due. Spidermans Symbiote: Costume is extremely susceptible to sonic and Fire effects, needing to make a Fortitude save (DC15 +1 per exposure or minute of exposure) whenever exposed to either. If the save fails then the Symbiote becomes fatigued. After the next failed save he becomes exhausted and will become unconscious if he fails his next save. If exposed again and fails his save he is Dying, but can become unconscious (not disabled) if removed from exposure before he dies. Because of how the symbiote feeds Spiderman begins every day fatigued, he can however avoid this by spending a Hero point. Symbiote: It cannot function alone, thus if Peter is Dying then the symbiote leaves him moving at half speed, it will either hide or seek out another host. WEAKNESSES Super Strength +9: Spiderman has tremendous strength, adding his rank to all Damage with melee attacks, all Strength based skill checks and Strength checks. Each rank also doubles his carrying capacity, he currently has 512 times his normal carrying capacity or about 100 tons [Extra: Leaping, Protection; Source: Mutation/Alien; Cost: 6 pp]. Leaping +9: Due to his Strength Spidey can leap 5 times his power rank in feet from a Power Level: 17 Concept: Troubled Hero Occupation: Freelance Photogropher Str 18 +4 Dex 20 +5 +5 +4 +5 +1 Con Int Wis Cha 20 18 20 12 DMG FORT REF WILL Speed Walk/Swing Save Save Save Save +12 +12 +11 +12 POWERS SKILLS Acrobatics (Dex) +14, Balance (Dex) +10, Craft—Mechanics (Int) +7, Listen (Wis) +12, Profession—Photographer (Wis) +12, Repair (Int) +6, Science— Chemistry (Int) +8, Science—Physics (Int) +8, Search (Int) +6, Spot (Wis) +11, Taunt (Cha) +8 FEATS All out attack, Dodge, Indomitable Will, Infamous (as Spidey), Iron Will, Lightning Reflexes, Move by Attack, Stunning Attack CHARACTERISTICS 30/50 When his uncle died, Peter Parker learned that with great power comes great responsibility. That philosophy has been his main motivation in his career as Spiderman. Peters personal life has always been filled with misfortune and tragedies. Peter has always been worried about mortally wounding an opponent. With the symbiote on him Peter is more aggressive and weary as if driven by urges other than his own, his suit seems to react to his wants and desires. Melee +10 Atk Bonus Ranged +11 Atk Bonus Initiative +9 DEX Dmg Bonus +13 S/L Fists and Feet DEFENSE Flat Footed 19/28 producer's talent agent spotted him and promised him a segment on a network variety show. Parker, calling himself the Amazing Spider-Man, accepted the offer and decided to use it as a springboard to a show business career as a spectacular stunt performer. Over the next several evenings, Parker used equipment borrowed from his high school to fabricate a fluid that imitated a spider's silk web, and spinneret devices to project that fluid from his wrists in the form of a web strand. He also silkscreened his original design for a costume onto a body stocking and full-head mask. Thus prepared, Peter Parker appeared as Spider- Man on national television and was an immediate media sensation. Just after the conclusion of the television show, a buglar, being pursued by a security guard, ran by Parker who impetuously allowed him to pass although he could have easily stopped him. When reprimanded by the guard, Parker arrogantly replied he was a professional performer and that chasing criminals was the guard's job. Parker promptly forgot the incident. A few days later, Parker returned home to find that his Uncle Ben had been murdered by a burglar. A police officer informed him that the burglar had been trailed to a nearby abandoned warehouse where the police had him trapped. Grief-stricken, Parker rushed to the warehouse to seek vengeance. At the warehouse Parker, as Spider-Man, easily captured the burglar and realized that he was the same person that he had allowed to run past him earlier that day in the TV studio. He realized that if he had acted responsibly earlier, he might have prevented the death of his uncle. Filled with remorse, he realized that with power comes responsibility, and he vowed to never shirk that responsibility again. Peter began to use his powers to fight crime. He also tried to join the hero team Fantastic Four in their formative stages but was dismissed. As a solo hero, Parker took pictures of his fights as Spider-Man using an automatic camera, and then sold the pictures to the Daily Bugle. Spider-Man rapidly became one of the most well-known citizens in New York City, although, unfortunately, many people think of him as a menace due to the editorials of Bugle's editor J. Jonah Jameson. Parker's main concern about Aunt May was that, if she ever found out his secret identity as Spider-Man, it would aggravate her weak heart condition. During this time, Parker dated Betty Brant of the Daily Bugle, although Liz Allen had a crush on him. At the same time, both Aunt May and her neighbour, Aunt Anna, were encouraging Parker to date Anna's niece, Mary Jane Watson, whom he would not meet until months later. After high school, Parker enrolled in Empire State University, and divided his time as a hero, a student, and photographer. Eventually, Parker moved into his own apartment. During this time, he developed a relationship with Gwen Stacey. Unfortunately, during Spider-Man's conflict with the original Green Goblin, Stacey was killed. Some time later, Parker developed a steady relationship with Mary Jane. Parker proposed marriage, although Mary Jane declined, and soon left Parker's life for many months. Eventually, Parker graduated from ESU, and pursued his career as a hero and photographer. As he continued to live on his own, as his Aunt May decided to transform her house into a senior citizens' boarding house. At one point Parker began a romantic relationship and heroic partnership with the Black Cat, although Parker later broke it off due to the Black Cat's disdain for Parker's life apart from being Spider-Man. Prior to this, Spider-Man was among the heroes kidnapped by the powerful Beyonder to fight in his so-called "Secret Wars." When his costume was damaged, Parker tried using the futuristic technology on the Beyonder's planet to repair it, and instead, replaced it with an alien "symbiote" which transformed into a black version of Spider-Man's costume, perhaps based on the newly appeared Spider-Woman. Parker used the symbiote for his costume, which was capable of transforming into street clothing as well as generate webs. When the costume behaves strangely, Parker sought help from the Fantastic Four's Mister Fantastic, who first discovered the costume was a living organism. He helped remove the costume by force, and kept it in the Fantastic Four headquarters for captivity. The symbiote would later escape, plaguing the life of Parker again and ultimately merging with Parker's enemy Eddie Brock, creating the villain Venom. As Spider-Man, Parker has met and fought alongside nearly every hero in Manhattan, if not the world. Although he had fought with the hero team Avengers many previous times, he tried to join their number when he learned of the financial stipend their members received. Parker helped them stop an invasion and subsequent breakout of the energy research and villain interment facility, Project Pegasus. Spider-Man was deemed, however, to disrupt the team's cohesiveness, and was denied membership. Later, however, Parker would meet the international mercenary Silver Sable, and Spider-Man would often work on her behalf. Later still, Mary Jane returned to Parker's life, and, after a battle between Spider-Man and the Puma, she revealed that she had known (or at least suspected) Peter Parker's secret identity from almost the beginning of his career. Soon after, the two were married. Peter's old friend Harry Osborn leased the couple a loft in the building that Harry and his family are also living in. Mary Jane's niece Kristie temporarily moved in with the Parkers at one point. Eventually, however, the Parkers had to move into a room in Aunt May's house due to financial problems. Once again Spider-Man allied with the Avengers to stop the alien Nebula from destroying reality with her Infinity Union. An increasingly unnerved Spider-Man, unaccustomed to dealing with cosmic-scale menaces, accidentally allowed Nebula to absorb the power of the Infinity Union, although the Avengers, Spider-Man, and the alien Stranger thwarted her regardless. Parker was told again that Spider-Man may not be suited for Avengers membership, although later he was inducted into their number on a provisional basis. Parker later returned to his studies and postgraduate work as a lab assistant at Empire State University. During this time, Parker was briefly endowed with the powers of Captain Universe, in order to stop a series of robots, including the mutant-killing Sentinels. Once the menace was defeated, the extra powers left Parker. Later still, Aunt May suffered a debilitating heart attack and died. This also led to Parkers meeting Ben Reilly, whom he had fought earlier as a clone of himself. Reilly created a similar spider-costume, dubbed the Scarlet Spider by the Daily Bugle, and helped Spider-Man in his adventures. Later, Mary Jane became pregnant. Peter and Mary Jane briefly moved to Seattle, as Parker considered retiring from being Spider-Man in order to start a family. Reilly eventually assumed the identity of Spider-Man himself, since the villain Doctor Octopus II tarnished the reputation of the Scarlet Spider. Mary Jane, meanwhile, was to give birth to baby May Parker, but has rushed to the hospital under the pretense of medical emergency. The baby was stolen by the original Green Goblin, unknown to the Parkers, who were told the baby died in miscarriage. When the Green Goblin tried to kill Peter Parker, Ben Reilly jumped in front of the Goblin's glider, sacrificing himself to save Parker. After many more months of adventuring, Spider-Man was framed for a crime and increased pressure was placed on capturing him. In order to continue his crime-fighting career and investigate the fraudulent claims, Parker relinquished his Spider-Man identity while creating four unique and separate ones: Dusk, Hornet, Prodigy, and Ricochet. As Dusk, Parker was able to investigate the villain Trapster and publicly exonerate Spider-Man, at which point he resumed the identity. When the Avengers were attempting to reform their number after disbanding for a year after the crisis known as Onslaught, Spider- Man was contacted due to his past affiliation with them. However, by his own choice Parker decided to dissolve ties with the Avengers. Aunt May was later discovered to be alive; the woman who seemingly died was in actuality an actress. Parker, Mary Jane, and Aunt May moved to an apartment in Manhattan. Parker had promised Mary Jane to give up his Spider-Man identity, but he would continually sneak out at night as Spider-Man. Their marriage began to strain, in part because of a new modeling career of Mary Jane and in part because Parker's sneaking was discovered. Before they could reconcile, however, Mary Jane was believed to have been killed by a bomb in an airplane. For a long time, Parker refused to believe her killed, but eventually grew to accept it. More recently, however, Parker discovered Mary Jane was alive, captured by a villain who had been stalking her prior to her airplane flight. After a brief reconciliation, Mary Jane requested to le 9 HERO POINTS NOTES HISTORY CONTINUED P ave arker once more, saying that she needed time to adjust by herself. Vehicle Type: Size: Movement: Hardness: Armour Bonus: Cost: Features: VEHICLE MORE POWERS standing jump. Takes no damage from normal jumps or from falls of less than this distance, provided he can take a free action to brace himself [Source: Mutation/Alien; Cost: none]. Protection +9: Thanks to his tremendous strength Spidey is very resilient, subtracting his power rank from the damage bonus of any attack that affects him before making a Damage save [Source: Mutation/Alien; Cost: none]. Super Constitution +7: Spidey has phenomenal endurance and stamina adding its power rank to all Damage and Fortitude saves, resisting physical harm, recovering from damage and con checks [Source: Mutation/Alien; Cost: 4 pp]. Super Wisdom +5: Spidey has incredible awareness and self control adding his power rank to his Will saving throws and to Wisdom based skill checks [Source: Training; Cost: 3 pp]. Super Dexterity +4: Spiderman has incredible agility and adds his power rank as a dodge bonus to his Defence and Reflex saves, Dexterity checks, initiative checks and all Dex skill checks [Source: Alien; Cost: 4 pp]. Combat Sense (Spider Sense) +8: Spiderman is gifted with a “Spider Sense” that makes him attuned to danger that whenever he is surprised, flat footed, or otherwise caught in a situation where he would normally lose his dodge bonus to defence, he in fact retains it, up to his power rank maximum. Any combat sense ranks in excess of his normal dodge bonus have no effect [Source: Mutation; Cost: 1 pp]. Clinging +10: Spiderman’s unusual physiology allows him to cling to any surface, moving at a speed of 5 ft/ x PL with no chance of falling. Any attempt to pull him away from the surface he is clinging to requires an opposed strength check, he gains a +1 bonus on the check for his PL in this power and as a bonus to avoid being tripped. [Source: Mutation/Alien; Cost: 1 pp]. Snare +10: Spiderman may fire webbing at foes in order to snare them via a ranged attack, if successful the victim makes a Ref save (DC10+PR) or become entangled, suffering –2 attack, -4 Dex. If the webbing is anchored to an immobile object the trapped victim cannot move, otherwise speed is reduced to half and can’t run or charge. A second successful webbing hit against an entangled being renders the victim helpless and totally unable to move and all are +4 to attack them, target loses dodge and Dex bonus to defence. Targets may escape webbing by damaging it, it has hardness equal to power rank. Alternatively a victim may make an Escape Artist check to slip free DC (10+PR) [Extra: Swinging; Source: Alien; Cost: 2 pp]. Swinging +10: Via his webbing, Spiderman can swing from buildings, trees and other tall objects upto a distance of 70 feet (5 x PR) as a half action. By sacrificing his Dex bonus to Defence he can swing at 4 x normal speed as a full round action. Can use webbing to ascend up or down at swinging speed [Flaw: Only usable 1/3 rounds; Source: Alien; Cost: none]. MORE HISTORY
textdata/thevault/Super Hero Games/Mutants & Masterminds/Mutants & Masterminds Symbiote Spiderman.pdf
des Schwarzen Die aventurische Flora iirld Fauna in Wort und Bild •ML l^mi Inhalt Vorwort 7 Die Kreaturen des Schwarzen Auges 8 1) Kulturschaffende Zweibeiner 10 Menschenähnliche 10 Mensch, Zwerg, Elf Goblineske 12 Ork, Gobiin Schratige 15 Troll, Waldschrat, Wühlschrat, Yeti Riesige 18 Zyklop, Oger, Riese Seltsame 20 Echsenmensch, Zilit, Maru, Kobold, Grolm 2) Nutztiere 24 Geflügel 24 Katzen 24 Hunde 26 Pferde und andere Reittiere 30 Rinder 34 Schafe und Ziegen 35 Hausschweine 36 3) Jagdbares'Wild ;. 38 Hirsche, Elche und Karene 38 Feldhasen und Wildkaninchen 39 Wild- und Jagdgeflügel...., 40 Wildrinder 40 Wildschweine 42 4) Wilde Tiere 43 Adler 43 Affen 43 Bären 46 Elefanten 48 Falken 49 Fledermäuse 50 Füchse 50 Marder 51 Nagetiere 53 Nashörner 53 Schlangen 54 Steinbock 56 Ratten 57 Raubkatzen 57 Raubvögel 60 Riesenalk 61 Singvögel u. a , 62 Wildhunde 63 Wölfe .....64 5) Insekten und andere Vielbeiner 66 Gruftassel 66 Insekten 66 Moskitos, Parasiten, Riesenameise, Großer Schröter, Schwarminsekten Spinnentiere 68 Saguraspinne, Vogelspinne, Wüsten- skorpion, Gelbschwanzskorpion, Höhlenspinne, Waldspinne, Maraskantarantel 6) Wasserbewohner 71 Dekapus 71 Feuerqualle 71 Haie 72 Hammerhai, Schwerthai, Reckenhai, Tigerhai, Streifenhai, Ifirnshai Krakenmolche 73 Robben 75 Neunaugen 75 Raubfische 76 Rochenwurm 77 Seeschlange 77 Wale 78 Fluß- und Seefische 79 7) Schleimgetier 81 Morfus 81 Riesenamöben 81 Riesenspringegel 82 Sumpfegel 82 8) Große und kleine Kriechtiere 83 Feuermolch 83 Fischechse 83 Grubenwurm 83 Horndrache 84 Hornechse 84 Krokodile 85 Panzerechse 86 Klippechse 86 Schlinger 86 Sumpfechse 87 Springchamäleon 87 Tatzelwurm 88 Kröten, Frösche und Lurche 89 9) Drachen und Lindwürmer 90 Alte Drachen, Baumdrache, Frostwurm, Gletscherwurm, Höhlendrache, Kaiserdrache, Purpurwurm, Riesenlindwurm, Westwinddrache 10) Ungeheuer und magische Kreaturen 94 Unheimliche Wesen 94 Basilisk, Borbarad-Moskito, Einhorn, Gargyl, Gestaltenwandler, Greif, Harpyie, Hippogriff, Ikanariaschmetterling, Klammermoloch, Schneelaurer, Werwolf Golems und andere widernatürliche Wesenheiten 100 Wolfsechse, Schlangenmensch, Mantikor, Golem 11) Geisterwesen und Bewohner anderer Sphären 103 Dämonen 103 Elementargeister 105 Geisterwesen 106 Mindere Geister, Nachtalp, Spuk, Tiererscheinung Untote 107 Leichnam, Zombie, Skelett, Tierkadaver, Ghul, Wiedergänger, Vampir, Index ...111 Vorwort zur 2. Auflage des Spielsystems Es ist vollbracht! Mit den Kreaturen des Schwarzen Auges halten Sie die Neubearbeitung der letzten Teile des alten AbenteuerAusbau-Spiels in Händen. Es ist vom Umfang her wieder eine Box geworden, da in den Jahren seit dem ersten Erscheinen des Schwarzen Auges - nicht zuletzt durch die tatkräftige Mitarbeit vieler Spieler - eine Unzahl von neuen Kreaturen und Krautern entdeckt wurde, die wir Ihnen mit diesem Band zur spielerischen Verfügung stellen wollen. Mit dem Erscheinen dieser Box sind sämtliche Regeln, wie sie im ehemaligen Basis- und Ausbau-Spiel vorgestellt wurden, außer Kraft gesetzt. Zukünftige Abenteuer und Erweiterun- gen werden sich stets auf diese Überarbeitung der Regeln beziehen und somit einen offiziellen Regelgrundstock bil- den. Das neue Schwarze Auge besteht somit aus den fünf folgen- den Grundbausteinen: l. Die Helden des Schwarzen Auges (Box) Eine Anleitung zum Erschaffen von Heldentypen; eine Ein- führung in das Kampfsystem, das in sich modulartig zusam- mengestellt ist und - je nach Spielerwunsch - vereinfacht oder hochdetailliert gespielt werden kann; eine Vorstellung des neuen Talentsystems, das Lernfähigkeit und physische wie auch psychische Eigenschaften der Figuren berücksich- tigt; eine kurze Darstellung der Lebenshaltungskosten für einen Spieler-Helden. 2.Die Magie des Schwarzen Auges (Box) Eine Vorstellung der unterschiedlichen magiebegabten Hel- dentypen; eine Einführung in die Zauberkunst; eine große Sammlung aventurischer Zauberformeln, magischer Kreatu- ren, Zauberbücher und anderer 'arkaner' Geheimnisse. 3. Die Götter des Schwarzen Auges (Buch) Eine Darstellung der aventurischen Gottheiten, ihrer Ge- schichte und ihrer Priesterschaft; Vorstellung der Geweihten als Heldentypen; geweihte Artefakte, Heilige Orte und reli- giöse Orden. 4. Das Land des Schwarzen Auges (Box) Die große aventurische Enzyklopädie mit riesiger Landkar- te, dem gesammelten Wissen über die verschiedenen aventu- rischen Regionen, über Verkehrs- und Heereswesen, Rechts- grundsätze und viele Informationen mehr, eine detaillierte Beschreibung der Stadt Gareth. 5. Die Kreaturen des Schwarzen Auges (Box) Eine Beschreibung der aventurischen Flora und Fauna mit umfangreichem Bestiarium, Spielleiterhilfen zur Gestaltung von Wildnisabenteuern; Krankheiten und Heilkräuter; eine erweiterte Preisliste für viele Güter des täglichen Heldenbe- darfs. Weiterhin werden in lockerer Folge Beschreibungen der verschiedenen aventurischen Regionen und Spielleiterhilfen zu speziellen Themen wie Seefahrt, Zauberei oder Stadtge- staltung erscheinen, mit denen Sie nach Belieben ihre Spiel- weit detaillierter gestalten können. Wir werden auch in Zukunft unserem Grundsatz treu blei- ben, die hier - und auch in den anderen Teilen des Spielsy- stems vorgestellten - Regeln als Vorschläge zu verstehen, die Sie übernehmen oder den Bedürfnissen Ihrer Gruppe anpas- sen können. Ein Rollenspiel lebt davon, daß die Spieler es als ihr Eigentum betrachten und es so zurichten, daß es ihnen den meisten Spielspaß bereitet. Auch wenn nun das Regelsy- stem abgeschlossen ist - perfekt wird es nie sein. Wir würden uns freuen, wenn Sie auch weiterhin so tatkräftig an diesem unserem System mitarbeiten würden, wie Sie es in den letzten fünf Jahren getan haben. In diesem Sinne: Mögen Hesinde und Tsa Ihnen stets neue Ideen bescheren und möge Phex ihre Würfelhand leiten. Bochum und Düsseldorf, im Boronmond 1989 Die Kreaturen des Schwarzen Auges In diesem Buch haben wir die bekanntesten Kreaturen Aven- turiens aufgeführt, seien es nun menschenähnliche, intelli- gente Lebewesen, Nutztiere oder Wilde Bestien, harmloses Ungeziefer oder furchterregende Dämonen, die nur in Aven- turien weilen, wenn sie beschworen wurden. Diese Kreaturen - oft auch bildlich dargestellt, damit Sie einen ersten Eindruck von ihnen gewinnen können - bevöl- kern das Land des Schwarzen Auges. Als Spielleiter können Sie sich aus diesem Bestiarium bedienen, wann immer Sie eine Kreatur benötigen, die Ihre Helden zu einer bestimmten Handlung veranlassen soll. Wenn ein Kampf ansteht, finden Sie die spieltechnischen Werte der Kreatur im entsprechen- den Kapitel. Zur stimmungsvollen Ausgestaltung einer län- geren Reise sind viele Tiere ebenso geeignet wie als Jagd- beute, wenn den Helden einmal der Proviant knapp wird. Einige Kreaturen sind sogar so mächtig oder außergewöhn- lich, daß es sich lohnt für die Begegnung mit ihnen ein eigenes kleines Szenario zu verfassen. Die Kreaturen des Schwarzen Auges leben auf unserem fantastischen Kontinent natürlich auch ohne Dazutun eines Spielleiters. Wenn Sie feststellen wollen, ob Ihre Helden- gruppe zufällig auf ein bestimmtes Wesen trifft, dann kön- nen Sie dies mit Hilfe der Begegnungstabellen aus dem Handbuch für den Reisenden tun. Wir wünschen Ihnen viele spannende Abende mit den Krea- turen des Schwarzen Auges, die mehr sein sollten als nur Staffage oder Schwertfutter - nämlich ein Abenteuer für sich. Einige Hinweise zum Gebrauch dieses Buches Die Beschreibungen der Tiere gliedern sich in mehrere Teile: Am Anfang steht eine Beschreibung des Tieres vom Ge- sichtspunkt des Aventuriers aus. In diesem Text finden sich oft viele interessante Details, aber mindestens ebenso oft wüste Gerüchte, Halbwahrheiten und (zumal bei den 'Kul- turschaffenden Zweibeinern') rassistische Vorurteile. Alle diese Texte könnten so in aventurischen Folianten über Zoologie stehen. Sie sind zugleich das Maximum dessen, was ein Held über eine Kreatur wissen kann, der er noch nie begegnet ist. Im Abschnitt über die Kreatur im Spiel finden Sie Informa- tionen, die im ersten Abschnitt fehlen, ebenso Hinweise zu Lebensgewohnheiten und besonderen Kampftechniken der Tiere. Außerdem stehen hier einige Tips, wie der Meister die Kreatur in in Szenario einbauen kann. Der dritte Abschnitt schließlich liefert die spieltechnischen Werte der Kreatur (neudeutsch: 'stats'), wobei wir versucht haben, alle relevanten Werte - und nicht nur die kampfent- scheidenden - aufzunehmen. Die hier verwendeten Begriffe und Abkürzungen sind in den Helden des Schwarzen Auges und der Magie des Schwarzen Auges näher erläutert. Einige Anmerkungen hierzu: GST l bzw. GST 2 stehen für die Geschwindigkeitstabellen aus den 'Helden', Seite 82, die angeben, wie schnell sich eine Kreatur bei einer bestimmten Belastung fortbewegen kann. Der Ausdauer-Wert legt fest, wie viele Sekunden die Kreatur ihre Höchstgeschwindigkeit durchhalten kann. Für menschenähnliche Wesen gilt dabei annähernd AU=KK+LE. Oftmals haben wir für bestimmte Werte Würfelprozeduren angegeben, mit denen der Meister unterschiedliche Wesen ein und derselben Art erschaffen kann. Dieses System ließ sich leider nicht für jede Kreatur verwen- den, aber wir hoffen, daß Sie sich dort, wo wir von dieser Einteilung abgewichen sind, trotzdem mit den Beschreibun- gen zurechtfinden können. Die Monsterklasse Bleibt noch ein Wert zu klären, der stets am Ende der Liste steht: die Monsterklasse. Wir haben lange überlegt, ob wir nicht auf diese Zahl verzichten sollen (die ja angibt, wie viele Abenteuerpunkte ein Held erhält, der einen Gegner über- wunden hat), haben uns dann aber doch entschlossen, die Monsterklasse beizubehalten, obwohl sie die Gefahr mit sich bringt, daß die Spieler ein Lebewesen ganz und gar auf diesen einen Wert reduzieren und kein Interesse für die anderen, meistens interessanteren, Facetten einer Kreatur- Beschreibung aufbringen.(Ein Beispiel, wie es nicht sein sollte: "He, Meister, meinem Helden fehlen noch fuffzehn AP. Schick uns mal 'n paar Gabuns, die wir versemmeln können..") Wir haben die Monsterklasse beibehalten, da sie einen unge- fähren Schätzwert für die Gefährlichkeit einer Kreatur an- gibt. Halten Sie sich als Meister bei der AP-Vergabe jedoch nicht sklavisch an der jeweiligen Zahl fest. Wenn ein Jäger mit seinem Speer den hundertsten Wolf erlegt hat, dann bedeutet dies für ihn keinen Zuwachs an Erfahrung mehr. Genausowenig ist es risikoreich (und damit AP-würdig), einem alten zahnlosen Wolf, der bereits sterbend in einer Ecke liegt, den Gnadenstoß zu versetzen. Ein Moha hinge- gen, der zum ersten Mal einer solchen Kreatur begegnet (und sie vielleicht erst besiegt, nachdem er selbst-einige üble Wunden hinnehmen mußte), sollte ruhig die doppelte Menge an AP erhalten. Außerdem gilt der AP-Gewinn ja nicht nur für das Erschla- gen von Gegnern, sondern auch dafür, Tiere und intelligente Lebewesen geschickt zu umgehen, abzuschrecken, zu über- rumpeln, gefangenzunehmen usf. Wenn ein Streuner die Goldgier einer Goblinbande ausnutzt, indem er ihnen einen Beutel Münzen vor die Füße wirft, um den sie sich dann streiten - und er weiter seines Weges ziehen kann, dann verdient er dafür ebenso Abenteuerpunkte wie der Schelm, der einen heranstürmenden Oger mit einer farbenprächtigen Illusion in die Flucht schlägt. Einiges zum Thema "Jagd" Bei einigen Kreaturen finden Sie drei zusätzliche Werte: Beschleichen, Flucht/Angriff und Fleischportionen. Wir gehen davon aus, daß es sich bei diesen Tieren um solche handelt, 8 die typischerweise als Jagdbeute dienen. Auch auf andere Tiere kann natürlich Jagd gemacht werden, aber meist hat dies keinen besonderen Wert, außer den Ehrgeiz des Jägers zu stillen. Die bei 'Beschleichen' angegebene Entfernung bedeutet, daß man sich dem Tier bis zu jener Entfernung nähern kann, ohne eine Schleich-Probe ablegen zu müssen. Danach sollte alle 10 Schritt eine Probe abgelegt werden, bei deren Mißlin- gen das Tier aufgeschreckt wird. Wer natürlich in Ketten- hemd und mit Morgenstern auf die Jagd geht, der sollte sich nicht wundern, wenn Tiere vor ihm fliehen, obwohl er noch eine halben Meile entfernt ist. Ab der unter' Flucht/Angriff angegebenen Entfernung bemerkt die Beute den Jäger auf jeden Fall und handelt entsprechend. Der Begriff 'Fleischportion' erklärt sich fast von selbst: Eine Portion Fleisch wiegt etwa einen Stein und reicht aus, um einen ausgewachsenen Aventurier einen Tag lang zu ernäh- ren. Auch in Aventurien gehört Fleisch übrigens zu den leicht verderblichen Gütern. Eigene Kreaturen Wenn Sie als Spielleiter eigene Kreaturen entwickeln wollen - nur zu, es steht Ihnen frei. Wir haben bei weitem nicht alle Arten von Spinnen, Schlangen o.ä in unserer Zusammenstel- lung berücksichtigen können. Es bleiben also immer noch genügend große 'Nischen', in denen Ihre Kreaturen leben können. Sehen Sie sich die in diesem Buch aufgelisteten Tiere an. Was sind typische Geschwindigkeiten, Lebensenergien, Ma- gieresistenzen ? Wo lebt so ein Tier ? Ernährt es räuberisch und wie greift es an ? Die hier vorgestellten Kreaturen bieten einen große Auswahl, aus der Sie sich ein 'Tier nach Wunsch' erschaffen können, das in Ihre Kampagne paßt. Eine Bitte haben wir jedoch: Bleiben Sie im Rahmen des Vernünftigen. Aventurien lebt vom 'Fantastischen Realis- mus', dem Zusammenspiel von frei Erfundenem mit theore- tisch Möglichem oder historisch Gewesenem, vereint in einer Struktur, die dieses Zusammenspiel aus den Gegeben- heiten einer Fantasywelt erklärt. Oder auf Deutsch: Natür- lich gibt es Drachen und Magier, aber ihre Kraft muß begrenzt sein, damit sie das Gefüge der Welt nicht zerstört . In diesem Sinne - verzichten Sie auf sechs Meter lange, giftverspritzende Wölfe und auf titanische Mistkäfer, die einen versteinernden Blick besitzen. Auch mit 'natürlichen' Tieren läßt sich ein gehöriges Maß an Spannung und fanta- stischer Atmosphäre erzeugen. Was es in unserem, im 'offiziellen' Aventurien nicht geben wird, sind übelriechende Chaoskreaturen mit sieben Armen, drei Beinen und einem Körper, der nur aus Stacheln zu bestehen scheint und die auf irgendeine magotechnische Art an eine atomgetriebene Kettensäge gekommen sind... So, genug der Vorrede. Vergessen Sie für einige Augenblik- ke 'Prems Tierleben' und tauchen sie mit uns ein in jene Welt, in der die Kreaturen des Schwarzen Auges leben. , Kulturschaffende Zweibeiner Menschenähnliche Menschen, Elfen und Zwerge als Meisterpersonen Über die Kulturen der Menschen, Elfen und Zwerge wurde schon viel geschrieben. Wenn Sie detaillierte Informationen zu den verschiedenen Völkern benötigen, schlagen Sie bitte in den Büchern Das Land des Schwarzen Auges, Enzyklopae- dia Aventurica, Die Helden des Schwarzen Auges oder Die Magie des Schwarzen Auges nach. Im folgenden Kapitel wollen wir Ihnen kurz einige typische Vertreter der drei menschenähnlichen Spezies vorstellen. Wir haben darauf verzichtet, den Meisterfiguren Talente oder gar Zauberfertigkeiten mit auf den Weg zu geben - einen Magier oder anderweitig interessanten Nichtspieler- Charakter sollten Sie sowieso selbst entwickeln und ihn in ihr Abenteuer einpassen. Die angegebenen Werte beziehen sich entweder auf "Bür- ger" (unerfahren) oder auf verschieden qualifizierte Kämp- fer. Sie eignen sich also dazu, als Besucher einer Schänke, als Stadtgardisten o. ä. eingesetzt zu werden. Bedenken Sie jedoch, daß es sich bei allen Angaben immer um Durch- schnittswerte handelt, die natürlich von Meisterfigur zu Meisterfigur verschieden sind. Zwerg (unerfahren) Einem solchen Zwerg - es mag ein junger Bursche sein oder ein Zwerg, der noch nie seine Höhle verlassen hat - können die Helden nur in den Minen und unterirdischen Städten der Angroschim begegnen. Es handelt sich um das zwergische Gegenstück zum aventu- rischen Bürger. Zwerge sind in Bergbau, Schmiedearbeiten, allgemeinen Handwerksfertigkeiten und im Zechen erfah- 'ren. Die Werte eines unerfahrenen Zwerges: Größe: 128+2W (130-140) cm; Gewicht: Größe-80 kg MU:12; KL: 10; CH:9; GE: 12; KK:13 LE:40 AT:10 PA: 8 RS: 2 TP: 1W+4 (Hammer oder Axt) GS:GST2 AU: 55 MR: 3 MK: 15 Zwerg (erfahren) Dies ist ein typischer Zwerg, der sich auch dem oberirdi- schen Heldenleben zuwenden könnte. In den Minen kann man ihn als Vorarbeiter oder Erkunder antreffen, oberirdisch ist er vielleicht ein Eisenwarenhändler, Schmied oder Bier- kutscher. Neben den üblichen zwergischen Talenten be- herrscht er auch den Umgang mit Waffen und hat allgemein seine Kenntnisse von der Welt erweitert. Die Werte eines erfahrenen Zwerges: MU:13; KL: 11; CH:10; GE: 13; KK:15 LE:60 RS:4 GS: GST2 10 AT:13 PA: 11 TP:1W+6 (Hammer oder Axt) AU: 75 MR: 6 MK: 30 Zwergischer Veteran Ein solcher Kämpe ist bei den Angroschim hoch angesehen. Vielleicht ist es ein Clansoberhaupt, ein Meisterschmied, ein erfahrener Höhlenforscher oder ein Tunnelkämpfer, der bereits mehrfach das Eindringen von Goblins oder Tatzelwürmern abgewehrt hat. Wenn die Helden ihm mit Freundlichkeit begegnen, wird er sich womöglich als ein wahrer Quell an Bier und Informationen erweisen. Rüpeln gegenüber läßt er seine Fäuste sprechen - und wer ihm feindlich gegenübertritt, bekommt den Stahl seiner Axt (für gewöhnlich eine 'persön- liche Waffe' oder ein wertvolles Erbstück) zu schmecken... Die Werte eines zwergischen Veteranen: MU:14; KL: 12; CH: 10; GE: 14; KK:17 LE:90 ATM 6 PA: 13 RS: 4 TP: 1W+8 (Streitaxt) GS:GST2 AU:110MR:10 MK:50 Unerfahrener Elf Einem unerfahrenen Elfen zu begegnen, ist schon eine Sel- tenheit. Die Werte können für einen jugendlichen Elfen gelten, der noch nie sein Heimatdorf verlassen hat. Gerade bei den Firnelfen sind solche Stammesmitglieder etwas häufiger als bei den Au- oder Waldelfen, die recht schnell Erfahrungen sammeln und eher bereit sind, in die Welt hinauszuziehen. Ein unerfahrener Elf wird sich auf seine angeborenen Zau- berkräfte verlassen und versuchen, einer Auseinanderset- zung aus dem Wege zu gehen. Es gibt unter ihnen aber auch junge Heißsporne, die sich allen anderen Wesen überlegen fühlen und somit leicht einen Streit vom Zaun brechen können. '. Die Werte eines unerfahrenen Elfen: Größe: 160+W20+4W (165-204) cm; Gewicht: Größe-120 kg MU:10, KL: 12; CH: 12; GE: 12; KK:9 LE: 25 AT: 8 PA: 8 RS:1 TP:1W+2 (Dolch, Bogen) GS:GST1 AU: 35 MR:6 MK: 16 Erfahrener Elf Wenn man außerhalb eines Elfendorfes einmal Angehörigen diese Volkes begegnet, so handelt es sich meist um erfahrene Personen, die schon große Teile des Landes bereist haben und wissen, wie man sich an bestimmten Orten zu verhalten und sich notfalls zu verteidigen hat. Die Talente eines solchen Elfen mögen eher im Bereich der Natur und der Körperbeherrschung liegen, wenn er sich die aventurische Natur näher angesehen hat, oder im Bereich der Gesellschaft, wenn er sich mit dem Studium des menschlichen Zusam- menlebens beschäftigt hat. Er benutzt zwar noch sein Zau- berfertigkeiten, verläßt sich jedoch mehr auf seine weltli- chen Fähigkeiten. Die Werte eines erfahrenen Elfen: MU:12; KL: 13; CH: 13; GE: 13; KK:10 LE:45 ;AT:12 PA: 11 RS: 3 TP: 1W+3 (Degen, Schwert, Bogen) GS: GST1 AU: 55 MR: 8 MK: 30 Elfischer Veteran Es gibt Elfen, die vom üblichen Weg des Gleichgewichts abweichen und sich mehr dem Schwert als der Magie zuwen- den. Solche Kämpfer sind überall hoch geehrt, nicht nur bei den Elfen selbst, wo sie als Jäger und Kundschafter den Stamm beschützen, sondern auch bei den Menschen. In diese Gruppe fallen auch viele auf Abenteuer ausziehende Elfen. Ihre Talente sind weit gefächert, was nicht zuletzt zu ihrem Ansehen beigetragen hat. Auch wenn sie den Umgang mit Waffen beherrschen, heißt das nicht, daß sie blutrünstig oder grausam geworden wären. Sie kämpfen, wenn sie es für notwendig halten - dann aber mit schonungsloser Härte und tödlicher Eleganz. Die Werte eines elfischen Veteranen: MU:13; KL: 14; CH: 13; GE: 16; KK:11 jLEj.60 AT:15 PA: 14 RS: 3 TP: 1W+4 (Schwert, Bogen) ~GS:GST1 AU: 75 MR: 12 MK:50 ~t Mensch (unerfahren) * Das 'unerfahren' heißt natürlich nicht, daß ein solcher Mensch keine Ahnung von dem hat, was in seiner Umgebung vor sich geht. Der hier vorgestellte Mensch ist ein typischer aventurischer Durchschnittsbürger, der sicherlich eine Menge verschiedener Fähigkeiten besitzt, je nachdem, welchen Beruf er ausübt. Auch die Eigenschaften können natürlich von der Norm abweichen (ein Schmied wird eine höhere KK besit- zen, ein Schreiber eine höhere KL usw.). Unerfahren bedeutet, daß solch ein Mensch noch nie weiter als bis zum nächsten Marktflecken gekommen ist und den größten Teil Aventuriens nur vom Hörensagen kennt. Für ihn wird die Begegnung mit einem Helden ein Erlebnis sein, von dem er seinen Kindern noch erzählen kann (es liegt an Ihnen, wie ihre Helden auftreten und was der gute Mann später seinen Nachkomen über das aventurische Abenteurerunwe- sen weitergibt). Typischerweise begegnet man solchen Leuten in einer Schänke oder auf dem Markt. Sollte es zu kämpferi- schen Auseinandersetzungen kommen, werden sie norma- lerweise das tun, was in einer solchen Situation angebracht ist - sie ergreifen die Flucht. Die Werte eines unerfahrenen Menschen: MU:10; KL: 11; CH:11; GE: 12; KK:12 LE: 30 AT: 8 PA: 7 RS:1 TPMW+2 (Knüppel, Dolch) GS:GST1 AU: 40 MR: 0 MK:10 Erfahrener menschlicher Kämpfer Solch ein Mensch ist typischerweise Stadtgardist, Leibwäch- ter oder Abenteurer. Er hat schon einige Kämpfe hinter sich gebracht und auch bereits einiges an Lebenserfahrung ge- wonnen. Vielleicht ist er sogar schon durch die Welt gezogen und kann von seinen Reisen oder Aufträgen in fernen Ländern erzählen. Seine Talente sind generell aufs Überleben in seiner typischen Umgebung ausgerichtet und auch der Umgang mit Waffen ist ein alltägliches Handwerk für ihn. Die Werte eines erfahrenen menschlichen Kämpfers: MU:13; KL: 11; CH:11; GE: 14; KK:14 LE:50 AT:14 PA: 12 RS: 3 TP: 1W+4 (Säbel, Schwert, Speer) GS:GST1 AU: 65 MR:4 MK:20 Menschlicher Veteran Auch unter den Menschen ist ein solcher Kämpfer selten. Während andere Menschen mit seiner Erfahrung angesehene Handwerksmeister, Priester, Gelehrte oder gar Zauberer sind, hat er sich ganz dem Umgang mit dem scharfen Stahl verschrieben. Vielleicht ist er ein hochbezahlter Söldner, vielleicht ein Erkunder, der alleine durch die Wildnis zieht, ein Offizier der Armee oder gar ein Meuchelmörder. Um es auf seinem Gebiet so weit zu bringen, mußte er viele andere Talente vernachlässigen. Die Werte eines menschlichen Veteranen: MU:15; KL: 12; CH:12; GE: 16; KK:15 LE:75 AT:16 PA: 14 RS: 4 TP: 1W+6 (Zweihandschwert oder -axt) GS:GST1 AU: 90 MR:6 MK:40 Neandertaler "Vom Affenmensch: Es gibt viel Streit darüber, ob es Affen- mensch oder Menschenaffe heißen maßt. Die Kreaturen gehen nämlich auf zwei Beinen, gerade so wie die Menschen, und sie können sich auch mit Lauten verständigen, aber sie haben beinahe so viel Haare und so wenig Verstand wie die Riesenaffen. Von den Affenmenschen leben nicht viel in Aventurien - die wenigen, welche man entdeckt hat, leben in Gruppen in ab- geschiedenen Tälern zusammen. Sie jagen gemeinsam und sammeln gemeinsam und teilen Beute und Ertrag unterein- ander auf. Unter allen aus der Herde gibt es einen Ausge- zeichneten, dem die übrigen gefügig sind. Menschen gegen- über sind die Neandertaler, wie sie auch geheißen werden, eher scheu und nicht feindlich gesonnen, auch wenn man einem Affenwesen nie recht trauen mag." Der Neandertaler im Spiel: Neandertaler leben ausschließlich in kleinen Sippen zusam- men. Der Zusammenhalt einer solchen Gemeinschaft ist außeroedentlich hoch. Die Sippenmitglieder ernähren sich von der Jagd und bringen Waldfrüchte ein. Neandertaler sind mäßig intelligent und verständigen sich untereinander mit einer simplen Sprache. Mit etwas Geduld kann man ihnen sogar die Grundzüge der neuaventurischen Sprache beibringen. Sie sind Menschen nicht feindlich ge- sonnen, aber treten ihnen argwöhnisch entgegen. Wenn sich eine Heldengruppe bei der Begenung mit einer Neanderta- lersippe nicht gleich zu Beginn von ihrer schlechtesten Seite zeigt, ist es mit etwas Einfühlungsvermögen möglich, freund- schaftlichen Kontakt zu der Sippe herzustellen. Kleine Ge- schenke beschleunigen die Annäherung enorm. Die freund- schaftliche Beziehung zu einer Sippe von Neandertalern kann von unschätzbarem Wert sein: Sie kennen sich in ihrer Umgegend hervorragend aus und besitzen einen ungetrübten 11 Gefahreninstinkt. Wenn die Helden in Bedrängnis geraten, steht die Sippe geschlossen hinter ihren Freunden. Auch wenn die Neandertaler nur primitiv bewaffnet sind, sollte man sie nicht unterschätzen. Es ist nämlich nicht gerade empfehlenswert, eine geschlossene Gruppe von 20 bis 30 denkenden Wesen zum Feind zu haben. Werte eines Neandertalers: Größe: 160+W20 (170) cm MU:W+7(11); KL: W+2 (5); CH: W+5 (8); GE:W+6(9); KK:W+8(12) LE:3W+25(35) AT: 10 PA: 8 RS:1 TP:1 W+5 (Keulen, Äxte) GS:GST1 AU: 50 MR:-2W(-7) MK: 15 Necker "Vom Meervolk: Wenig ist uns bekannt über das Meervolk, welches man auch Ozeaniden oder im Volksmunde Necker heißt. Diese Wesen, welche vor allem an der westlichen Küste leben, haben eine helle, fast blaue Haut (mitunter auch grünlich) und langes, metallisch schimmerndes Haar. Sie leben wohl stets in den Wassern (im Meer wie auch in den Flüssen), sind aber mitunter auch auf dem festen Land zu finden, ohne daß sie dabei Schaden nehmen. In allem ande- ren sind sie den Menschen und Elfen sehr ähnlich, wiewohl sie etwas kleiner und zierlicher sind, breite Wangenknochen, wulstige Lippen und eine sehr glatte Haut besitzen. Keiner von ihnen spricht die Sprachen der Landvölker, und auch keinem Gelehrten ist bisher gelungen, die Sprache der Meermenschen zu enträtseln. Es scheint jedoch, daß sie in der Lage sind, sich durch den Austausch von Gedanken zu verständigen. Auch müssen sie nie schlafen, sondern sich nur einmal am Tage mit Wasser benetzen. Sie sind einfriedliches Volk, das jedoch auch Arten der Raserei kennt, besonders nach dem Genuß von Alkohol oder bei Vollmond, wo sie mitunter berserk gehen. In Havena findt man sie hier und dort als Diener der feinen Herrschaf- ten, was ihnen anscheinend keinen Ungemach bedeutet. Wenn man der tulamidischen Sage glauben darf, so sind die Necker Nachkommen jenes Volkes, das auf einer Insel süd- lich vom Güldenland lebte, als die Welt noch jung war. Sie verdingten sich und ihre Schiffe als Söldner an alle, die ihnen Gold gaben, und sie lästerten die Götter und glaubten sich gar Efferd überlegen. Dieser strafte sie, indem er ihre Insel unter die Oberfläche des Meeres zog und die Bewohner zu seinen Dienern machte. Die Norbarden wissen wiederum von den 'Blauen Mahren , welche sie wie das Mervolk beschreiben. Jedoch leben diese Wesen in den entlegenen Hochtälern des Ehernen Schwertes und verhindern jede Passage, indem sie die Wagemutigen in ihren Bann ziehen. Dereinst soll zwischen den Völkern Aven- turiens und des Landes im Nordosten ein unbarmherziger Krieg getobt haben, in dem die 'Blauen Mahre' als Söldner dienten. Dieser Krieg sei erst durch das Eingreifen Ingras, des Feuergottes beendet worden, der mit seinem Flammen- schwert auf die Erde niederhieb, worauf sich auf der Stelle ein Gebirgszug zwischen den Streitenden erhob, welchen wir heute als das Eherne Schwert kennen." Die Necker im Spiel: Inwieweit die obigen Sagen der Wahrheit entsprechen, kön- nen auch wir Ihnen nicht verraten. Wahr ist jedoch die Be- schreibung der Necker und die Aussage, daß sie nach Genuß von Alkohol rasend werden und bisweilen in Vollmondnäch- ten aufbegehren und ungeahnte Kräfte entwickeln. Sie müssen einmal am Tag ihre Haut befeuchten, sonst sterben sie binnen kurzer Zeit. Ein Amulett aus Lapislazuli kann diesen Zeitraum auf drei Tage ausdehnen. Necker beherrschen eine eigene Form von Magie, die sich vor allem in der Fähigkeit des Gedankenlesens und der sanften Beherrschungszauber äußert. Wenn möglich, ver- meiden sie den Kampf und ergreifen lieber die Flucht oder versuchen, die Angreifer friedlich zu stimmen. Die Werte der Necker: (Die Werte hinter dem Schrägstrich gelten für einen Necker im Berserkerrausch) Größe, Gewicht: wie Menschen MU:7/20; KL: 12/6; CH: 15; GE: 13/9; KK: 10/18; LE:30 AT10/15 PA: 10/7 RS:1 TP:1 W/1 W+4 (waffenlos) GS:GST1/6 AU: 40/60 MR: t2 MK: 25/30 Goblineske Orks "Von den Orken: Nach Menschen, Elfen und Zwergen das wichtigste Volk in Aventurien sind die Schwarzpelze oder Orken, welche zuhauf im Land gleichen Namens leben. Sie sind ein wenig kleiner und kräftiger als ein Mensch, haben einen dichten schwarzen Pelz, langes Haupthaar, Zähne wie ein Keiler und eine fliehende Stirn. Sie verehren widerliche Götzen und leben von Mord und Brand, und nur selten von der Scholle. Ja gelegentlich tun sie sich auch mit den O gern oder Menschenfressern zusammen, welche sie auch ihre Sprache gelehrt haben. Die Orken sind räuberisch und heimtückisch und haben schon oft Tod und Verderben über die Länder der Elfen und Menschen ge- bracht." 12 Die Kultur der Orks Die Gesellschaft der Orks hier genauer zu beschreiben, ist leider nicht möglich. Einige Tatsachen sollen Ihnen als Spielleiter und Spieler jedoch bekannt sein: Heimat der Orks ist das Orkland, eine baumarme, hochgelegene Steppe im Nordwesten Aventuriens. Hier leben mehr als die Hälfte aller aventurischen Orks von Ackerbau und Viehzucht, Jagd, Handwerk und gelegentlichen Beutezügen gegen ihre Nach- barn, seien es Menschen oder andere Orksippen. Die größten Stämme der Orks sind die Orichai mit 25000 Köpfen, die Zholochai mit 18000 Mitgliedern, die Truanzhai mit 12000 Stammesangehörigen und die Korogai mit 7000 Köpfen. Daneben gibt es noch eine Unzahl weiterer, kleiner Stämme, oftmals nur Sippenverbände mit etwa 50 Mitglie- dem. Die Gesamtzahl der Orks im Orkland dürfte etwa achtzigtausend betragen. Ihre Gesellschaft ist in einer Art Kastensystem untergliedert, das nur den Stärksten und Durchsetzungsfähigsten einen sozialen Aufstieg erlaubt. Die orkischen Bezeichnungen für diese Kasten sind: Yurach (Ausgestoßene), Grishik (Bau- ern), Drasdech (Handwerker), Khurkach (Jäger und Krieger), Okwach (Clansoberhäupter, Erfahrene Krieger, Gravesh- und Rikai-Priester) und Harordak (Tairach- und Brazoragh- Priester). Das Handwerk, vor allem die Schmiede- kunst, ist bei den Orks relativ hoch ent- wickelt. Dies liegt daran, daß sie in grauer Vorzeit mit einem der Zwergenvölker Höhle an Höhle lebten. Ihre Schmiedearbeiten sehen zwar recht grob und unschön aus, erfüllen aber ihren Zweck besser als so manches menschliche Gerät. Gelegentlich kommt es vor, daß die Orks ihre Heimat zu Tausenden verlassen und sich in die Gebiete der Menschen und Elfen vorwagen. Dies passiert besonders dann, wenn Mißernten das Überleben ei- nes Stammes in Frage stellen oder wenn die Menschen untereinander uneins sind und die Kundschafter der Orks melden, daß es irgendwo reiche Beute zu machen gibt. Zur Zeit wird ein weiterer, großer Vorstoß der Orks befürchtet, da Gerüchte über einen Häuptling umgehen, der so- wohl die Hörner des Brazoragh als auch die Blutrote Mondscheibe trägt und der bereits mehrere Stämme unter seiner Füh- rung vereinigt haben soll. Weitere Informationen über die Orks des Orklandes und über ihre Religion finden sie im Buch Die Götter des Schwarzen Auges. Viele Yurach suchen ihr Glück außerhalb des Orklandes, verdingen sich als Leibwächter oder Minenarbeiter und führen auch hier kaum ein besseres Leben. Einige Khurkach ziehen aus, um Ruhm und Ehre zu ernten. Sie bilden oft gefährliche Räuberbanden, die das Gebiet zwischen Riva und Havena unsicher machen. Durch diese Wanderungen haben sich die Orks mittlerweile über ganz Aventurien verbreitet, so daß man ihnen auch im tiefsten Süden begeg- nen kann. Die Orks im Spiel: Als Meister können Sie praktisch überall Orks auftauchen lassen. Ob nun in ihrer angestammten Heimat oder in 'zivi- lisierten' Gebieten Aventuriens - Orks neigen meist zu ag- gressivem Auftreten, denn ihr Leben ist durch Kampf und Konkurrenz bestimmt. Aus diesem Grund wird man auch immer wieder Orks begegnen können, die im Dienste eines Schurken stehen und für wenig Gold 'schmutzige Arbeiten' erledigen. Auch als Räuber haben sie - zumindestens in den nördlichen Landes- teilen - eine gewisse Berüchtigkeit erlangt. Frieden und Harmonie sind also nicht unbedingt die Lebens- grundsätze der Orks. Dennoch kann man mit ihnen auskom- men - und sogar ein Nebeneinander der Kulturen ist biswei- len möglich. Die Helden werden den Orks jedoch meist als Widersacher gegenüberstehen. Orks neigen dazu, sich in grellbunte Stoffe zu kleiden und meist ein mittleres Waffenlager mit sich herumzuschleppen (so ähnlich wie die Helden auch). Sie lassen sich zwar häufig durch Drohungen oder Zauberei einschüchtern, gelegentlich aber, besonders wenn sie in der Überzahl sind und sich vielleicht sogar mit einem Oger verbündet haben, sind sie durch nichts von ihren Vorhaben abzubringen. Als Meister sollten Sie Orks wie andere Nichtspielerfiguren führen, besondere Charaktere mit Talentwerten, persönli- chen Zielen usw. ausstatten und sie nicht nur als AP-Lieferant für eine Helden- gruppe benutzen - denn das haben die Orks, bei allen unangenehmen Eigen- schaften, die sie zeigen, wirklich nicht verdient. Unerfahrener Ork Die meisten Bewohner des Orklandes fallen in die Kategorie "unerfahren". Viele von ihnen sind Bauern oder Fal- lensteller, denen ihr eigenes Leben lie- ber ist als irgendwelche orkischen Tu- genden. Sie werden auch bei ihren Stam- mesgenossen nicht in hohen Ehren ge-,* halten. Auch orkische Jung-Abenteu- rer, die sich durch ruhmreiche Taten einen Namen machen wollen, gibt es unter ihnen, aber mindestens ebenso selten, wie dies unter den Menschen vorkommt. Unerfahrene Orks sind im Umgang mit Waffen nicht geübt. Sie verwenden am liebsten ihre Fäuste oder was sich gerade als Waffe anbietet. Die Werte eines unerfahrenen Orks: Größe: 150+W20 (151-170)cm; Gewicht: Größe -100 kg MU1W+4 (8);KL:1W3+4 (6);CH:1W3+4 (6);GE:1W3+6 (8); KK:1W+5(9) LE:3W+5(15) AT: 9 PA: 5 RS: je nach Rüstung TP: je nach Waffe (Keule oder Dolch) GS:GST1 AU: 35 MR:-4W MK: 8 Erfahrener Ork Als "erfahrene Orks" bezeichnen wir solche, die es in ihrem Stamm zu einigem Ansehen gebracht haben, sei es als Jäger oder als Kämpfer. Sie haben enormes Selbstvertrauen, wenn sie mit Ihresgleichen verhandeln und sind auch für mensch- liche Augen stattlich (wenn auch nicht unbedingt schön) zu nennen. Auch die Mitglieder der vielen marodierenden Orkbanden, die sich im Steineichenwald, an den Ufern des Svellt oder in der Gegend von Olport herumtreiben, gehören in diese Kategorie. Sie besitzen alle genügend Verstand, einen Kampf aufzugeben, wenn er für sie aussichtslos gewor- den ist. Die Werte eines erfahrenen Orks: MU:1W+5; KL:1W3+4; CH:1W3+4; GE :1W3+7; KK:1W+7 LE:4W+10 AT:11 PA: 7 RS: je nach Rüstung TP: je nach Waffe GS:GST1 AU: 50 MR:-3W MK: 10 13 Ork-Veteran "Ork-Veteranen" sind eine seltene Erscheinung außerhalb des Orklandes. Während sie in ihrem Gebiet meistens Unter- häuptlinge oder Brazoraghpriester stellen, sind sie in den Ländern der Menschen und Elfen als Anführer von - mehr oder minder - erfolgreichen Räuberhorden gefürchtet. Die Veteranen des Orklandes sind todesverachtende Kämpfer, egal, ob sie nun um die Häuptlingswürde oder gegen Eindrin- glinge streiten. Räuber hingegen neigen dazu, ihrem Selb- sterhaltungstrieb zu folgen und lieber etwas mehr Gehirn- schmalz in die Planung von Unternehmungen zu investieren (und auch den Rückzug miteinzubeziehen). Beide Arten jedoch legen Wert auf rondrianisches Auftreten, sei es durch wüste Gesichtsmasken, eine gefärbte Haarpracht oder schwe- re, schon allein durch ihr Aussehen einschüchternde Waffen. Die Werte eines Ork-Veteranen: MU:1W+7; KL :1W+4; CH;1W3+5; GE:1W+7; KK:1W+10 LE:5W+15 AT: 14 PA: 10 RS: je nach Rüstung TP: je nach Waffe GS:GST1 AU: 70 MR:-2W MK:20 Goblins "Von den Goblins: Kleiner und häßli- cher noch als die Orken sind die Goblins, kleine, affengleiche Wesen mit rotem, struppigem, schütterem Fell, über das sie gerne allerlei Lumpen hängen. Wie die Ratten leben sie in Höhlen und Kellern und fressen auch alles, was ihnen vor die Klauenfinger kommt. Sie sind ein mäßig intelligentes Volk, das aber groß an Zahl ist. Sie sind sich stän- dig uneins und streiten und hadern oft. Wenn sie einem großen Wesen wie einem Menschen oder gar Elfen begegnen, dann sind sie feige und hinterhältig und stets auf ihren Vorteil bedacht. 'Nichtsdestotrotz haben sie geschickte Finger, weswegen man sie im Bornlande auch als Gerber und Färber anstellt, denn auf die Verarbeitung von Fell und Leder scheinen sie sich von Natur aus zu verste- hen." Die Kultur der Goblins Die Goblins sind ein zahlenmäßig sehr großes Volk. In ganz Aventurien leben schätzungsweise 200000 von ihnen unter den verschiedensten Lebensumständen. Im alten Stammgebiet der Goblins, der Roten und Schwarzen Sichel, den Drachensteinen und Troll- zacken gibt es heute kaum noch einheitliche Goblinstämme, sondern fast ausschließlich mehr oder weniger große, maro- dierende Räuberbanden. Eine Kultur im eigentlichen Sinne besitzen sie nicht, viel mehr ein Mischmasch aus menschli- chen, orkischen und goblinischen Eigenheiten. Sie sind meist miserabel ausgerüstet und dem Verhungern nahe. Traditionell lebende Goblinstämme finden wir nur noch nördlich der Salamandersteine und der Roten Sichel. Hier wird noch die Religion der Mailam Rekdai und des Orvai Kurim gepflegt. Man lebt von der Jagd und dem Sammeln von Beeren, Wurzeln und Feldfrüchten. Die Behausungen sind meist primitiv, und auch das Handwerk der Goblins ist nicht besonders weit entwickelt. Alle in Stammesverbänden lebenden Goblins sprechen noch ein reines Goblinisch und nur die wenigsten verstehen ein paar Brocken Neuaventu- risch. Die alleine, als Sippen oder Banden durch Aventurien strei- fenden Goblins besitzen überhaupt keine ursprüngliche Kultur mehr. Selbst ihre Sprache haben sie aufgegeben, und sie beten einen Götzen an, dem auch viele Menschen dienen: Gold Die Goblins im Spiel: Goblins könen im Spiel in mehreren Funktionen auftreten. Zum einen können sie für einen Menschen arbeiten, der sie mit ein wenig Silber abspeist. Dabei ist es egal, ob sie als Schlägertrupp oder in einer stinkenden Gerberei eingesetzt werden. Die zweite Möglichkeit ist, daß sie sich zu einer Räuberbande zusammengeschlossen oder Anschluß bei anderen Räubern gefunden haben. Drittens schließlich können die Helden auf einen ganzen Stamm von Goblins treffen, der ein bestimmtes Gebiet oder ein Höhlensystem bewohnt. Begegnungen der ersten und zweiten Art sind meistens recht unangenehm, da die Goblins wirklich keine schmutzigen Tricks auslassen, um eventuelle Auseinander- setzungen zu gewinnen. Eine Begegnung mit einem Goblinstamm kann hingegen ein recht interessantes Erlebnis sein. Unerfahrener Gobiin Auch ein unerfahrener Gobiin hat meist eine Lehre aus dem Leben gezogen: Von den Menschen hast du nichts Gutes zu erwarten, sie kennen kein Mitgefühl und achten ein Goblinleben gering. Auch unerfahrene Goblins tun alles, um am Leben zu bleiben: Sie lügen, schla- gen aus dem Hinterhalt zu, wechseln die Seiten und ergreifen die Flucht. Dies hat allen Goblins den Ruf eingebracht, feige und heimtückisch zu sein. Unerfahrene Goblins haben wirklich noch nicht viel von der Welt gesehen und auch kaum Erfahrungen in den verschiedenen Ta- lenten gesammelt. Häufig handelt es sich bei ihnen um Jugendliche, die wegen einer größeren Verfehlung vom Stamm ausgeschlossen wurden. Die Werte eines unerfahrenen Goblins: Größe: 137+3W (140-160) cm; Gewicht: Größe -110 kg MU: 1W+2 (5); KL: 1W+3 (6);CH: 1W (3); GE: 1W+7 (10);KK: 1W+4 (7) LE:1W+10(13) AT:7 PA: 6 RS: je nach Rüstung TP: je nach Waffe (Dolch, Knüppel) GS:GST1 AU: 3 MR:1W-5 MK:5 Erfahrener Gobiin Dies ist der eigentlich typische Gobiin, wie er den Helden auf ihren Reisen begegnen kann: Ein kleiner, gerissener Räuber 14 oder umherstreifender Jäger, schlecht ausgerüstet, ein noch schlechteres Neuaventurisch sprechend und ständig auf der Suche nach einem Vprteil. Solche Goblins findet man meist in Gruppen von mehreren Dutzend, denn eins haben sie von den Menschen gelernt - mangelnde Fähigkeiten des Einzel- nen können durch schiere Anzahl ersetzt werden. So sind diese Goblintrupps dann auch recht erfolgreiche Jäger oder Räuber, wobei die Grenzen zwischen beiden Aktivitäten fließend ist. Die Werte eines erfahrenen Goblins: MU:1W+3; KL1W+4; CH:1W; GE:1W+8; KK: 1W+5 LE:2W+15(22) AT: 10 PA: 7 RS: je nach Rüstung TP: je nach Waffe (Dolch, Speer) GS:GST1 AU: 40 MR: 1W-4 MK:10 Goblin-Veteran Erfahrene Kämpfer sind unter den umherziehenden Goblins schon eine Seltenheit, eine Aussage, die in noch viel stärke- rem Umfang auf Gobiin-Veteranen zutrifft. Bei einem orts- festen Goblin-Stamm handelt es sich meist um den erfahren- sten Jäger, bei einer umherziehenden Bande um einen Räu- berhauptman oder Söldnerführer. Je nach kulturellem Um- feld sind auch ihre Talente entwickelt. Beide können jedoch recht gut mit ihren Lieblingswaffen umgehen. Die Werte eines Goblin-Veteranen: MU: 1W+4; KL: 1W+4; CH::1W+1; GE: 1W+9; KK:1W+6 LE:2W+20 AT:13 PA: 9 RS: je nach Rüstung TP: je nach Waffe GS:GST1 AU: 45 MR: 1W-2 MK:15 Schratige Troll "Von den Trollen: Vier Schritt mißt ein ausgewachsener Troll, und es gibt welche, die noch größer werden. Sie haben alle eine graubraune, ledrige, bald borkige Haut, weswegen sie auch manchmal zu den Schraten gezählt werden. Sie sind zwar auch stur, aber nicht so verschroben und dumm, wie die übrigen Schrate, und es mag sein, daß sie vielmehr zu den Riesen zu zählen sind. Es ist ein Leidwesen mit den Trollen, daß sie in ihrer Um- welt allerlei Schaden anrich- ten, da wo sie wohnen, und weil sie sehr alt werden, verwüsten sie um so mehr. Die Trolle mögen Süßes, aber auch den Ge- schmack einiger Baumrinden, die sie aus diesem Grunde dann und wann von den Bäumen schälen. Wenn sie nicht so große Flurschäden verursachen wür- den, könnte man mit den Trol- len sogar gut auskommen. Si- cherlich sind sie dickschädlig, und Kompromisse mit ihnen fallen oft recht einseitig aus, doch wenn man sie in Ruhe läßt, trachten sie einem auch nicht nach dem Leben. Auch können sie eine große Hilfe sein, weil sie stark sind, wenn auch ein wenig ungestüm. Natürlich darf man die sturen Gesellen nicht ärgern, und es gibt auch unter den Trollen welche, die gar nicht friedfertig sind. In den letzten Jahrhunderten ist aber kein Zwischenfall bekannt geworden, wo ein Troll einen Menschen ohne Anlaß getötet hat, und es gibt viele Trolle, die in zivilisierten Gegenden wohnen, ohne daß es Probleme gibt." Der Troll im Spiel: Die Trolle sind wie die Elfen und Zwerge ein sehr altes Volk,,, aber sie sind nicht so anpassungsfähig wie diese. Früher gab es mehrere tausend Trolle, aber eine große Zahl von ihnen wurde während der Schlacht bei den Trollzacken getötet, so daß heute nur noch knapp tausend von diesen Riesen leben. Der überwiegende Teil der Trolle bewohnt Höhlen in den Trollzacken. Dieses mit- telländische Gebirge ist die stammesgeschichtliche Hei- mat der Riesen. Vereinzelt kommen Trolle in allen nörd- lichen Gebieten vor, manche wohnen sogar in der Nähe menschlicher Siedlungen. Sol- che Trolle sprechen meisfauch ein paar Fetzen Neuaventu- risch. Trolle sind einigermaßen in- telligent. Sie werden etwa 300 bis 400 Jahre alt und neigen im Alter bisweilen dazu, ei- nen gewissen Sinn für derben Humor zu entwickeln. Man kann mit ihnen verhandeln, auch wenn das ein hartes Brot ist, denn Trolle sind sehr stur und eigensinnig. Besonders gut kommt man in Verhandlun- gen voran, wenn man Süßig- keiten dabei hat, denn Trolle mögen alles, was süß ist. Die Mengen, die ein Troll bei 15 seinen Mahlzeiten für angemessen hält, ist allerdings recht groß, und wer will schon ständig ein paar Pfund Lakritz mit sich herumschleppen (von den Kosten einmal abgesehen). Neben den Süßigkeiten haben die Trolle oft eine leiden- schaftliche Zuneigung zur Musik, obwohl sie selbst keine Instrumente spielen. Außerdem verfallen Trolle leicht der Sammelleidenschaft, besonders für kleine Dinge, denn sie lassen ihre Sammlung nicht gerne irgendwo herumliegen, sondern führen sie fast immer bei sich. Manche Trolle sam- meln Miniaturen, andere Schnitzereien. Es gibt im Grunde nichts, was nicht die Aufmerksamkeit und Sammelleiden- schaft eines Trolls wecken könnte. Trolle sind sehr wankelmütig, man sollte selbst bei gutge- launten Trollen nicht vorschnell unvorsichtig werden: Manch- mal reicht eine einzige falsche Bemerkung, um die Stim- mung des Trolls zu verdunkeln, und ein schlechtgelaunter Troll kann wirklich sehr, sehr wütend werden. Oft zerstören die Riesen irgend etwas ohne böse Absicht, sondern nur, um ihren Zorn zu kühlen. Es kommt nur selten vor, daß sie sich hinterher für eine Schandtat entschuldigen, aber je klüger ein Troll ist, desto gößer ist die Wahrscheinlichkeit, daß er sich zumindest dafür schämt (Man hüte sich davor loszulachen, wenn das vorkommen sollte, auch wenn ein Troll, der bis über beide Ohren rot wird, geradezu putzig aussieht). Die Trolle kennen normalerweise kein Mitleid, aber je älter und je klüger sie sind, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, daß sie eine, wenn auch nur sehr schwache, Regung dieser Art entwickeln. Trolle sind normalerweise nicht bewaffnet; wenn sie wütend werden, schlagen sie meist mit einer provisorischen Keule, einem herumliegenden Ast oder der bloßen Faust zu. Wenn sie sehr wütend werden (man nennt das in 'kalte Trollwut geraten'),verfinstert sich ihre Miene. Dann legen sie sich einen regelrechten Schlachtplan zurecht und machen sich auch die Mühe, eine angemessene Bewaffnung (für gewöhn- lich eine zwei Schritt hohe Axt) zu suchen oder eigens herzustellen. Jeder Held, der irgendwie am Leben hängt, sollte darauf verzichten, einen Troll in diese kalte Wut zu versetzen. Werte: Größe: 380+2W20 (400) cm MU:2W+16(24); KL:W+4(8); CH:W+5(8); GE:W3+5(7); KK: W20+20 (30) LE: 2W20+50 (50) AT:10 PA: 8 RS: 3 TP: 2W/3W+3/4W+8 (Faust/Keule/Axt) GS:7 AU: 120 MR:W+4(8) MK: 50 Waldschrat "Vom Waldschrat: Bald sieht er einem Baum zum Verwech- seln ähnlich, der Waldschrat; doch man würde sich wün- schen, daß er genauso unbeweglich wäre. Er hat eine borki- ge Haut, die ihm guten Schutz bietet, und Haare wie frisches Laub. Es ist fürwahr schwer, ihn unter Bäumen ausfindig zu machen, solange er sich nicht bewegt. Wo auch immer ein Waldschrat haust, kann man nicht mehr sicher durch den Wald gehen. Der Waldschrat hält nämlich den ganzen av entmischen Wald für sein Revier, und er greift all jene an, die er für Eindringlinge hält. Er gibt nicht Ruh, bis er sein Opfer vertrieben oder getötet hat. Wie oft schon hat man einen toten Köhler oder Holzfäller gefunden, der nichtsahnend bei der Arbeit hinterrücks von einem Wald- schrat erschlagen wurde. Es ist ein Glück, daß es nicht in jedem Wald einen Schrat gibt, denn sonst war man seines Lebens nicht mehr sicher." Der Waldschrat im Spiel: Der Waldschrat hält sich für den König der Wälder, und er ahndet jeden Waldfrevel tückisch und erbarmungslos. Ein Wald, der von dieser seltsamen Kreatur bewohnt wird, ist ein gefährlicher Aufenthaltsort für Menschen. Wenn der Waldschrat zuschlägt, hat er in der Regel seine Opfer schon lange Zeit unbemerkt beobachtet. Er kommt stets aus einem Hinterhalt hervor und hat deswegen einen Überraschungsangriff frei, bevor die Helden bemerken, was eigentlich los ist. Der Waldschrat kämpft entweder mit abgebrochenen Ästen, die er vom Boden aufgreift, oder ganz ohne Waffe - was sich letzendlich gleichbleibt, da seine Arme genauso zäh sind wie ein Knüppel. Er gibt einen Kampf nie auf: Wenn er zu unterliegen droht, flieht er vorübergehend wieder in den Wald zurück, um wenige Zeit später erneut anzugreifen. Einem fliehenden Waldschrat nachzusetzen, hat herzlich wenig Sinn, denn die Kreatur ist unglaublich flink und kennt sich zudem im Wald besser aus als jeder andere. Werte: Größe: 260+3W20 (290) cm MU:W+17(20); KL:W+2(6); CH:W3+4(6); GE:W+12(15); KK:W+10(13); LE: 2W+20 (25) AT: 14 PA: 6 RS:6 TP:1W+6 (Knüppel, Faust) GS:11 AU: 45 MR:W+6(10) MK: 25 Wühlschrat "Von den Wühlschraten. Die Wühlschrate sind ein Schrek- kenfür alle Zwerge, graben sie ihnen doch Gänge kreuz und quer durch die wohldurchdachten Stollenwerke. Oftmals, wenn man von einem Stolleneinbruch Kunde nimmt, han- delt' s sich nicht etwa um die Nachlässigkeit eitles Baumei- sters, sondern um den Unfug dieser lichtscheuen Kreaturen. Dabei suchen sie nicht einmal nach Gold noch nach Edelstei- nen, und es ist überhaupt ein Rätsel, warum sie sich unter der Erde durch die Felsen beißen. Die Wühlschrate gibt es - zum Leidwesen der Zwerge und aller Minenbesitzer - fast in allen Bergen und Gebirgen Aventuriens. Sie sind von so unterschiedlicher Größe, daß man nur schlecht ein Maß angeben kann, im Durchschnitt aber wohl eineinhalb Schritt groß. Ihre Haut ist wie Stein und nicht mit einer Waffe zu durchdringen. Alle Wühlschrate haben große schwarze Augen, können aber doch nicht sehr gut gucken und sind lichtscheu, weil sie ihr ganzes Leben in Höhlen und Gängen hausen - sie fliehen gar vor einer Fackel oder sphärischem Licht. Ihr Gebiß, womit sie die Felsen bearbeiten, ist scharf wie eine Spitzhacke - wenn sie damit zubeißen, trennen sie einem wohlmöglich gar die Knochen durch. Die Wühlschrate sind aber sowieso ungeschickt und feige, da muß man wohl nicht befürchten, daß sie überhaupt angreifen. Überdies sind sie von dumpfstem Geiste, weil sie nie etwas von der Welt zu sehen bekommen." 16 Der Wühlschrat im Spiel: Wühlschrate sind wirklich seltsame Wesen. Es gibt kleine pummelige und große schlacksige unter ihnen, aber alle haben die großen schwarzen lichtempfindlichen Augen und die undurchdringliche steinartige Haut gemein, die sie in ihrer Bewegung stark beeinträchtigt. Wovon sich die Wühl- schrate ernähren ist ungeklärt, aber man muß vermuten, daß sie Steine fressen. Da Wühlschrate nie ihre Höhlen verlassen, kann man ihnen auch nur dort begegnen. Normalerweise fliehen diese seltsa- men Kreaturen schon beim Anblick einer Fackel, es ist daher beinahe ausgeschlossen, daß es mit ihnen zum Kampf kommt. Treibt man einen Wühlschrat indes in einem toten Stollen mit der Fackel oder anderem Licht in die Enge, dann wird er schon angreifen, weil ihm keine andere Wahl bleibt. Im Kampf bewährt sich die steinerne Haut des Wühlschrats gut - mit normalen Waffen ist ihm fast nicht beizukommen. Deswegen kann der Kampf mit einem Wühlschrat auch sehr lange dauern. Bei seinen Angriffen benutzt das eigenartige Wesen zumeist seine Fäuste. Manchmal beißen die Wühl- schrate auch zu, und zwar dann, wenn der Meister für ihren Angriff eine l würfelt. Der Biß eines Wühlschrats ist scharf und durchdringt jegliche Art von Rüstung, schließlich bei- ßen sich die Kreaturen auch durch Granit und anderes hartes Gestein. Normalerweise sollte der Biß genügend an schmerz- licher Erfahrung sein, um von den Wühlschraten abzulassen und sich nicht mehr weiter mit ihnen zu beschäftigen - es lohnt sich ohnehin nicht, denn sie sind nur wenig klüger als der Stein, an dem sie tagtäglich herumknabbern. Werte: Grosse: 4Wx10(140) cm MU:W+2(5); KL: W (3); CH:W(3); GE:W+2(5); KK:W20+5(15) LE: 20+3W20 (50) AT: 7/1 (*) PA: 3 RS: 8 TP: 1W+4/W20+5 (Fäuste/Zähne) GS:2 AU: 100 MR:2W(7) MK: 15 (*) Würfelt der Meister beim Angriff für den Wühlschrat eine 1, so gilt das als Angriff mit den überaus scharfen Zähnen, die W20+5 Schadenspunkte verursachen. Yetis "Von den Schneeschraten: Die Schneeschrate, welche auch Yetis genannt werden, leben nur da, wo es auch ewiges Eis hat. Auf Yeti-Land soll es gar ganze Stämme und Familien von ihnen gehen. Die Yetis messen an die drei Schritt, sie haben eine bleiche Haut im Gesicht und ein weißes Fell ansonsten. Ihr Kopf ist dem eines Menchen oder Affen nur entfernt ähnlich, eher dem eines Neandertalers. Die Schnee- schrate sind sehr dumm und affenartig, übertreffen aber die Intelligen: eines Riesenaffen. Wenngleich nur Wenige je einen Yeti gesehen haben, läßt sich doch sagen, daß die Schneeschrate recht gefährlich sind. Wenn sie großen Hun- ger haben, jagen sie auch Menschen, und so sind sie neben der unglaublichen Kälte der zweite gute Grund, nicht in den hohen Norden vorzudringen." Der Yeti im Spiel: Auf einen Yeti werden die meisten aventurischen Abenteu- rergruppen nur im Ausnahmefall stoßen. Die zu den Schraten gehörenden Schneeriesen verlassen nämlich ihre Heimat, das Yeti-Land, nicht, weil es ihnen weiter südlich zu warm wird. Nur in der Gegend um Farlorn wurden bisher Yetis auf dem aventurischen Festland gesehen. Yetis leben stets in kleinen Gruppen und Familien zusam- men. Wenn man auf einen einzelnen Yeti trifft, kann man davon ausgehen, daß weitere Mitglieder seiner Familie in der Nähe sind. Es ist deshalb nicht ratsam, einen Yeti grundlos anzugreifen. Die Behauptung, daß Yetis auch Menschen jagen, ist grundsätzlich falsch - es verhält sich vielmehr so, daß die meisten Yetis noch nie im Leben einen Menschen gesehen haben und deswegen den seltsamen zwei Schritt großen Zweibeinern mit großem Argwohn begegnen. Wenn die Yetis in der Überzahl sind, greifen sie Menschen norma- lerweise nicht an, da sie sich überlegen fühlen und keinen Grund darin sehen, sich zu verteidigen. Vorsicht ist jedoch geboten, wenn man einem einzelnen Yeti begegnet, der sich von den "Fremdlingen" in die Ecke gedrängt fühlen könnte und zu seiner Verteidigung eine Keule ergreift. Eine Bege- nung mit Yetis muß nicht unbedingt zum Kampf führen, aber häufig scheitert eine friedliche Absicht (beider Seiten) an Verständigungsproblemen und Dummheit. Werte: Größe: 280+2W20(300) cm MU:W+8(12); KL:W3+2(4); CH:W3+4(6) GE:W3+4(6); KK:W+15(18) LE: 40+W20 (50) AT:10 PA: 6 RS:3 TP: 2W+6 (Keule) GS:10 AU: 100 MR:W-3(0) MK: 25 17 Riesige Zyklop "Von den Zyklopen: Die einäugigen Riesen, welche Zyklo- pen genannt werden, sind eine große Gefahr für die Schiffahrt: Wohl an die fünf oder sechs Schritt erreichen sie an Höhe und können ganze Felsen werfen, daß ein Schiff von einem einzigen Treffer untergeht. Da ihnen aber ein Auge fehlt, wodurch das andere (das größer ist als eine Menschenhand!) in die Mitte gerückt ist, treffen sie nicht genau - was gar ein großes Glück ist, denn sonst wären wohl schon viele Schiffe versunken, die zu nah an die Zyklopeninseln herangekommen sind. Die Riesen werfen nämlich ohne Grund nach allem, was sich bewegt. Fürchterlich wird der Riese aber erst, wenn er geblendet worden ist - da trifft er zwar fast nicht mehr, aber wirft so wild um sich, daß einem allein der Anblick des Rasenden in alle Glieder fährt. Heut gibt es nicht mehr auf allen Zyklopeninseln Zyklopen, auch wenn sie noch so geheißen werden, um vor der Gefahr zu warnen. Aber es leben • wenn man's nicht für Seemannsgarn halten will - weit draußen noch mehr von den Einaugen auf noch unerforschten Inseln, und sie treiben dort ihr Unwesen wie eh und je. Was auch'berichtet wird von den Ungetümen; daß sie nicht so ungeschickt sind mit ihren Händen, wie man's vermuten müßte, wenn man sie Steine werfen sieht. Riesige Zweihänder schmieden sie -für ihre Größe ange- messen, so daß es einem schon beim Gedanken graust, sie könnten damit zuschlagen. Aber sie schmieden nicht roh, sondern so fein verziert, als es sonst nur Zwerge vermögen. Da hat mancher angeblich auch schon andere Ding als Waffen von ihnen erworben; Ringe, Ketten und Diademe gar - obschon es ein hartes Brot ist, mit den Zyklopen zu verhandeln. Denn wer mag schon dieser monströsen Kreatur trauen, daß sie Verträge einhält?!" Der Zyklop im Spiel: Zyklopen sind fast so intelligent wie Menschen. Sie be- wohnen ausgedehnte Höhlensysteme auf einsamen Inseln, wo sie Erz abbauen und schmieden. Ihre Schmiedekunst wird nur von einigen Zwergen übertroffen. Trotz der riesigen Hände verstehen sie es nämlich, auch kleine und komplizierte Dinge herzustellen. Waffen, die von einem Zyklopen angefertigt wurden, sind in Aventurien sehr be- gehrt und werden wegen ihrer Seltenheit zu Wucherpreisen gehandelt. Die gewaltigen Riesen trennen sich nur ungern von den Produkten ihrer Handwerkskunst - ja selbst bestellte und im voraus bezahlte Arbeiten rücken sie oftmals nicht heraus. Zyklopen dulden es nicht, daß jemand ihre Höhlen betritt, sie werden zuweilen sogar schon ärgerlich, wenn sich ein Schiff "ihrer" Insel nähert. Die Riesen sind unberechenbar und können sehr grausam sein. Aus diesem Grunde werden die von Zyklopen bewohnten Eilande von Schiffen gemieden, denn die einäugigen Riesen werfen nach den vermeintlichen Störenfrieden zuweilen mit Felsbrocken. Glücklicherweise können die Zyklopen mit ihrem einen Auge Entfernungen aber nur schwer abschätzen, und daher treffen sie selbst große Ziele nur selten. Im direkten Kampf verwenden Zyklopen bevozugt die riesi- gen Zweihänder, die sie sich selbst schmieden. Haben sie eine solche Waffe nicht zur Hand, so nehmen sie alles, womit man zuschlagen kann - häufig ihren Schmiedehammer. Aber auch mit ihrer bloßen Faust können die Zyklopen gewaltige Treffer landen. Wenn es zum Kampf mit einem Zyklopen kommt, können die Helden das Monstrum zu blenden versuchen. Das Auge des Zyklopen kann man nur im Fernkampf treffen, wenn man mehr als 10 Meter von dem Ungetüm entfernt ist - es gilt als winziges Ziel. Ein geblendeter Zyklop verfällt in Raserei, er wird den Kampf gegen die Helden niemals von sich aus abbrechen und kämpft bis zu seinem Tode. CH:W+1 (4) GE:W+10(13) Werte: Größe: 460+4W20(500) cm MU:W20+20 (30) KL:W+4( KK:W20+25 (35) AT: 7/3(*) LE: 2W20+60 (80) PA: 3/00 RS: 1 TP:3W/W20+5/2W20(3W+5/W20+10/2W20+5) Faust/Schmiedehammer/Zweihänder GS: 9 AU: 30 MR: 2W+6 (13) MK:90 (*) Die hinter dem Schrägstrich angegeben Werte für AT und PA gelten für einen geblendeten Zyklopen, der die in Klammern angegebenen Treffer- punkte erzielt (je nach Art der Waffe) 18 Im Fernkampf würfelt der Zyklop gegen seine Geschicklich- keit auf der folgenden Tabelle: s. klein klein mittel groß s.groß +6 +8 +10 +12 +14 +16 . +18 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +2 +4 +6 +8 +10 +12. +14 0 +2 +3 +4 +7 +10 +12 0 0 0 +2 +4 +7 +10 Entfernung 6-10 Schritt 11-15 Schritt 16-25 Schritt 26-40 Schritt 41-60 Schritt 61-100 Schritt 100-200 Schritt Winzige Ziele gibt es für einen Zyklopen nicht, da bereits die Steine, mit denen er wirft, viel größer sind als diese Ziele, ein geblendeter Zyklop erhält einen zusätzlichen Aufschlag von 8 Punkten auf seine Geschicklichkeitsprobe. Die durch einen Treffer verursachten Schadenspunkte hän- gen davon ab, wie groß der Stein war, den sich der Zyklop ausgesucht hatte. Normalerweise wirft er mit kleineren Fels- brocken, die 3W+6 SP verursachen. Es kommt aber auch vor, daß er größere Brocken schleudert, die 4W+8/5 W+10/W20+20 oder sogar 2W20+20 Schadenspunkte erzielen - allerdings kann er mit den größeren Steinen noch schlechter zielen und erhält auf seine Geschicklichkeitsprobe einen zusätzlichen Aufschlag von 1/2/4 bzw. 8 Punkten. Der Meister sollte bedenken, ;daß der Zyklop selbst bei den unglaublichsten Probenaufschlägen trifft, wenn er eine l würfelt. Oger "Vom Menschenfresser: Die Menschenfresser, auch Oger geheißen, sind natürliche Feinde aller Menschen, Elfen und Zwerge, denn die götterlosen Kreaturen machen Jagd auf Menschen, als wenn's Vieh war. Häßlich sind die Oger allemal: Mehr als zweieinhalb Schritt groß und bleich wie Kreide, weil sie das Angesicht Praios' scheuen und in unter- irdischen Höhlen krauchen. Sie fetten ihre unbehaarte Haut überdies mit Schmalz und Tran, daß es widerlich anzusehen ist, und wodurch sie auch fürchterlich ranzig stinken; und sie geben ein Grunzen von sich wie Schweine - was wohl ihre Sprache sein soll. Aus ihrem Maul ragen gelbe, scharfe Schneidezähne, mit denen sie alles reißen, was sie erlangen können. Hinterlistig sind die Oger auch. Da verbünden sie sich wohl mit Goblins und Orks, um wehrlose Menschen zu überfallen und zu verschlingen. Und wenn sie gar keinen Erfolg haben, mögen sie auch ihre Verbündeten als Speise nicht verab- scheuen. Schlimm wird es, wenn sich das Pack zusammenrot- tet, wie es schon zweimal passiert ist - da kann man von Glück sagen, daß der Kaiser und tapfre Kämpfer aus allen Ländern bei den Trollzacken Hunderte der Menschenfresser zur Strek- ke gebracht haben, daß es ihnen eine Lehre gewesen sein mag!" Der Oger im Spiel: Die normalerweise in Höhlen oder Bauruinen hausenden Oger sind unter allen Zweibeinern diejenigen, welche die geringste Intelligenz aufweisen. Gerade das ist aber ein Grund, Oger nicht zu unterschätzen. Nur allzuleicht lassen sich diese Monster durch Magie beeinflussen (Wir erinnern hier nur an die gräßliche Ogerschlacht) - und die abscheuli- chen Kreaturen, können unter falschem Einfluß noch schlim- mere Dinge verrichten, als sie es schon von sich aus tun. Oger sind mutig und kampflustig, was von ihrem imerwäh- renden Hunger herrührt. Unter all ihren Speisen haben sie sich ausgerechnet das Menschenfleisch als ihr Leibgericht ausgesucht, und daher ist es für einen Menschen doppelt so schwer mit einem Oger zu verhandeln, oder - um es genauer zu sagen -, es ist unmöglich, mit einem Oger zu verhandeln. Im Kampf sind die Kreaturen eher plump, aber wenn sie mit ihren Keulen Treffer landen, dann sind ihre Schläge nicht so einfach wegzustecken. Glücklicherweise sind die meisten Oger nur mit recht zerbrechlichen, provisorischen Keulen bewaffnet - was nicht heißt, daß der Fausthieb eine Ogers ein Segen ist. Oger sind so mutig und so dumm, daß sie selbst dann nicht fliehen, wenn sie einen Kampf schon sicher verloren haben. Werte: Größe: 240+2W20(260) MU:W+17 (20) KL:W+1(4) KK:W+12 (15) AT:9 RS:3 CH: W (3) GE: W3+3 (5) PA: 5 GS:10 LE: 30+W20 (40) TP: 2W/2W+6 Faust/Keule AU: 30 MR:W-4 (0) MK: 20 Riesen "Von den Riesen: Von den ehemals vierundzwanzig leben heute nur noch sieben in unserer Welt, darunter das einzige Weib, Yumuda, auf einer Insel weit westlich von Olport, so 19 daß sie nur dann mit den riesigen Kerlen zusammenkommen kann, wenn das Meer der Sieben Winde einmal zugefroren ist, wovor uns die Götter beschützen mögen. Wenn aber Riesin und Riese nicht zueinander finden, wird es niemals mehr junge Riesen geben, und nach und nach wird die Welt wohl frei von diesen Ungetümen werden. Jeder Riese ist eine echte Plage für das Land, das er bewohnt, denn sein Appetit ist so gewaltig, daß keine Bauernschaft - und sei sie noch so fleißig - ihn zu ernähren vermag. Zum Glück hausen die sechs Riesenkerle, die uns verblieben sind, samt und sonders in den entlegensten Gegenden und sorgen selbst für ihre Speisen. Ihre wahren Namen sind uns unbekannt und sollen es auch bleiben, denn mit diesen kann man sie herbeirufen, und davon wollen wir ein für allemal Abstand nehmen! Also nennen wir hier die Namen, die die Menschen den Riesen gegeben haben, und zur allgemeinen Warnung geben wir auch den jeweiligen Aufenthaltsort bekannt: Yumuda lebt auf der Insel Schneeland; im Orkland hausen Neunfinger, Orkfresser und Glantuban - worunter Glantuban der mäch- tigste sein soll -; der übellaunige Milzenis hat sich im Bornland breitgemacht; Felsknacker geht aufMaraskan um und im Rashtulswall schließlich soll es einen geben, der Adawadt heißt. Von allen sagt man, daß sie älter als manche Götter seien, was aber nicht stimmen muß und leicht eine Lästerung sein kann! Am besten bekannt ist uns der bornländische Milzenis. Er wurde schon mehr als einmal von Jägern und Fallenstellern beschrieben. Die Worte dieser wackeren Leut sollen uns den Koloß vor Augen führen. Vieles von dem, was sie uns zutru- gen, mag auch für die anderen Riesigen gelten: Mehr als drei Mannslängen hoch soll Milzenis sein und einen Bauch vor sich tragen wie das große Faß von Vinsalt. Wenn er brüllt - und er gerät leicht in Zorn -, flattert das Laub an den Bäumen, und der Boden ringsumher erzittert. Milzenis trägt Bart und Kopfhaar drei Schritt lang und kleidet sich in einen Mantel aus dem Fell von mehr als einem halben Dutzend Bären. Er spricht eine Sprache, die kein Mensch versteht und fuchtelt beim Reden wild mit den Händen. Besser, man versucht gar nicht erst, mit ihm ein Wort zu wechseln, sondern nimmt die Beine in die Hand, sobald man ihn nur von fern erblickt." Der Riese im Spiel: Mit den aventurischen Riesen verhält es sich ähnlich wie mit den alten Drachen: Mit ihnen spielt man nicht! Sie sind ein Teil der Landschaft, die sie bewohnen - eher eine Naturge- walt als ein Lebewesen. Eigentlich unterscheiden sie sich von manchen Göttern nur durch ihre Intelligenz, die zumeist nicht eben als göttlich bezeichnet werden kann. Hier bietet sich den Helden, wenn sie unversehens mit einem Riesen konfrontiert werden, immerhin die Möglichkeit, sich mit einer List aus dieser brenzligen Lage zu befreien. Wenn die Spieler-Helden ernsthaft darüber nachdenken, wie sie dem Riesen mit Gewalt beikommen können, dann haben Sie, der Spielleiter, den Koloß falsch dargestellt! Andererseits sind die aventurischen Riesen auch keine Trot- tel. Ihr Verstand entspricht in etwa dem eines einfältigen Menschen. Sie sollten darauf achten, daß "Ihr" Riese nicht etwa lächerlich wirkt. Die meisten Riesen sind recht gutgläu- big - sie können sich schlicht nicht vorstellen, daß jemapd sie zu belügen wagt. Ein Riese aber, der erkennt, daß er ge- täuscht wurde, gerät in einen Zorn, der seiner Körpergröße entspricht... Die Werte eines Riesen: Größe: 500+1OW20 (500-700) cm Gewicht: sehr schwer MU:20; KL:1W+4(8); CH:1W+10(14); GE:1W3+5(7); KK:20+1W20(30) LE:175 AT:8 PA: 8 RS: 5 TP: 3W20 GS:8 AU: 200 MR:4W MK:150 Seltsame Echsenmenschen "Von den Echsenmenschen: Auch unter den geschuppten Wesen hat es solche, welche mit der Gabe der Sprache und der Fähigkeit zum geordneten Zusammenleben gesegnet sind. Neben den Ziliten und den Marus sind hier besonders die Echsenmenschen zu erwähnen, schlankwüchsige Wesen mit spitzigem Kopfe, einem langen und kräftigen Schwanz, mit welchem sie auch um sich schlagen können und von grünlicher Hautfarbe. Manfindt sie dorten, wo es Wasser hat. Sie leben in Hütten und Wasserburgen beisammen und tun keinem Menschen ein Leid. W er aber unter ihnen bösartig ist, der wird ausgestoßen und flndt sich oft als Scherge manch üblen Schurken oder Piraten wieder. Sie sind ein einfaches Völkchen, das sich mit dem zufrieden gibt, was Efferd und Peraine ihnen schenken, Sie tun nichts, um ihr Wohl zu mehren. Sie verehren einen Götzen, den sie H'Ranga nennen und der von ihrer Gestalt ist." Die Kultur der Echsenmenschen Echsenmenschen leben normalerweise in kleinen Stammes- gemeinschaften. Ihr Hauptverbreitungsgebiet sind die soge- nannten 'Echsensümpfe' südöstlich von Selem, geschützt liegende Täler des Regengebirges und die Niederungen um Loch Harodrol. Kleinere Gruppen leben auch in der Nähe von Brabak, im Mhanadital und sogar im Orkland und einige von ihnen ziehen - man glaubt es kaum - wie Menschen, Elfen und Zwerge auch auf Abenteuer aus. Die Stämme ernähren sich zumeist von Jagd und Fischfang, seltener vom Sammeln von Beeren - und noch seltener ist bei ihnen der Ackerbau. Als amphibische Lebewesen sind sie fast überall in Wassernähe anzutreffen, wo sie oft kompli- ziert anmutende Pfahlbauten oder Biberburgen ähnliche Kuppeln errichten. Kleinere Stäme werden von einem oder einer Ältesten geleitet, wobei jedoch alle Stamesmiglieder ein Mitspracherecht bei wichtigen Entscheidungen haben. Größere Gemeinschaften werden von einem 'König' gelei- 20 tet, der von den erfahrensten Jägern und Kriegern beraten wird. Wir verzichten hier darauf, die Begriffe in der Sprache der Echsen wiederzugeben - es würde bei Menschen ohnehin nur zu fürchterlichen Verschlingungen der Zunge führen. Echsenmenschen sind grundsätzlich friedliche Lebewesen. Es ist diesem kleinen Volk weder an Gebietserweiterungen noch an Macht und Einfluß gelegen (und einmal ehrlich, was sollten sie auch mit der knochentrockenen Khomwüste an- fangen?). Auch ein Missionierungsdrang, wie er den Nova- dis oder den Anhängern der Zwölfgötter zu eigen ist, gehört nicht zu den hervorstechenden Eigenschaften der Echsen- menschen, obwohl sie einen gänzlich anderen Gott verehren als alle anderen Völker Aventuriens. Über den Kult der Gott- Echse H'Ranga ist uns so gut wie nichts bekannt, es scheint sich jedoch um eine fruchtbarkeitsspendende Eingöttin zu handeln (weswegen es besser die Gott-Echsin heißen sollte). Es gibt zwar Tempel und Bilder der H'Ranga, aber ob es Priesterinnen oder Priester gibt, entzieht sich bereits unserer Kenntnis. Im Kampf verwenden die Menschechsen am liebsten einen langen Speer oder Fischspieß, den sie auch als Wurfwaffe zu handhaben wissen. Auch steinerne Messer und Schilde aus hartem Leder sind bei ihnen im Gebrauch, eine Rüstung legen sie jedoch nie an, da sie ihren empfindlichen Flüssig- keitshaushalt stören würde. Ihre Haut wird jedoch mit zuneh- mendem Alter immer zäher und gibt einen recht passablen Rüstungsschutz ab. Die Echsenmenschen im Spiel: Es kann gut vorkommen, daß die Helden einer Gruppe von Echsenmenschen begegnen, die wie sie durch die Lande ziehen, um Ruhm und Ehre zu gewinnen. An Gold sind sie selten interessiert und wenn sie sich einem Bösewicht ver- dungen haben, liegt das oft an ihrer erschreckenden Naivität, was 'menschliche' Wertvorstellungen betrifft. Unter Echsenmenschen gibt es genauso wie unter allen anderen Rassen Personen, die zum Guten wie zum Bösen neigen. Moral und Werte der Echsenmenschen sind jedoch für Menschen immer noch ein Rätsel (wie auch umgekehrt), was häufig zu tragischen Mißverständnissen führt. Als Meister sollten Sie die Echsenmenschen führen wie eine andere intelligente Nichtspielerfigur auch. Wenn man sich an ihren starren Blick und ihre zischelnde, hohe Sprache gewöhnt hat, wird man nicht umhinkommen, in den grazilen Bewegungen der Echsenmenschen eine gewisse Schönheit zu entdecken. Unerfahrener Echsenmensch Dies sind die typischen Werte eines Stammesmitglieds der Echsenmenschen, wie wir sie südöstlich von Selem, in der Nähe von Brabak und im Orkland finden, wo sie ein beschei- denes Dasein als Fischer und Jäger fristen. Mit Waffengang* und Abenteurerleben haben sie wenig im Sinn, ja, sie sind sogar noch mehr an einem friedlichen Zusammenleben mit anderen Wesen interessiert als Menschen, Elfen oder Zwer- ge. Die Werte eines unerfahrenen Echsenmenschen: Größe: 1,65 m +1W20 (166-185 cm) Gewicht: Größe -120 kg MU: 1W3+5 (7) KL: 1W+5 (9) CH: 1W+5 (9) GE: 1W3+5 (7) KK:1W3+4(6) AT:7 RS:2 GS: GST 1 LE:1W+12(16) TP: je nach Waffe AU: 25 MR: 2W PA: 6 MK:7 Erfahrener Echsenmensch Irgendwann packt auch einen Echsenmenschen die Neugier nach den Ländern jenseits des Horizonts. Viele von ihnen ziehen einige Jahre durch Aventurien und sammeln so Erfah- rungen, die für den Stamm von großem Nutzen sind. Dieje- nigen, die bleiben, vervollkommnen ihre Fähigkeiten und werden zu geachteten Jägern, Fischern oder gar Kämpfern, die den Stamm vor wilden Tieren und feindlich gesinnten Eindringlingen schützen. Je nach Lebensumständen verfü- gen erfahrene Echsenmenschen über die Talente eines Aben- teurers oder über solche, die mehr dem Überleben ihres Stammes dienlich sind. Die Werte eines erfahrenen Echsenmenschen: MUMW3+6 KL1W+7 CH: 1W+5 GEMW3+6 KK:1W3+6 AT:8 LE:2W+18 PA: 7 RS: 3 TP: je nach Waffe GS:GST1 AU: 35 MR: 2W MK: 10 Echsenmenschen-Veteran Einen solchen Echsenmenschen anzutreffen, dürfte ausge- sprochen selten sein. Wer sich unter den Geschuppten so weit 21 hervorgetan hat, ist meist einer der erfolgreichsten Jäger eines Stammes, vielleicht sogar ein Häuptling. Außerhalb des Stammesgebietes wird man einen Veteranen wohl kaum finden, da er für die Geschicke des Stammes zu wichtig ist. Seine wichtigsten Talente liegen demzufolge auch im Be- reich der Jagd und des Überlebens in der Wildnis. Die Werte eines Echsenmenschen-Veteranen: MU:1W3+7 KL1W+9 CH: 1W+6 GE: 1W3+7 KK:1W+6 AT: 9 LE: 3W+30 PA: 8 RS: 4 TP: je nach Waffe GS:GST1 AU: 50 MR: 2W MK: 15 Zilit "Von den Fischmenschen: Im Süden, in den Echsensümpfen, hat man diese eineinhalb Schritt großen Kreaturen gesehen. Sie haben eine Fischhaut am ganzen Körper, silbrig glän- zend und schuppig; und wie sie daherwandeln gleichen sie einem aufgerichteten Molch. Die Fischmenschen haben Kiemen, womit sie im Wasser atmen können, aber sie können auch lang an Land sein, ohne zu ersticken. Wenngleich die Fischmenschen recht seltsame Laute von sich geben - unge- wohntfür Menschenohren und nicht lang zu ertragen - haben sie wohl eine eigene Sprache. Ja man kann sich ihnen sogar mit Zeichen ein wenig verständlich machen. Geschickt sind sie, die Fischmenschen, und schlau wie Füchse, daß sie Hinterhalte legen und Fallen stellen. Woher die Fischmenschen kommen und wo sie leben ist ungewiß. Von den Echsenmenschen werden sie Ziliten ge- nannt. So man auf deren Gerede etwas geben will, sind die Ziliten dem Gott H'Ranga geweihte Heilige, die in Höhlen unter dem Wasser hausen und nur selten in heiliger Mission an Land kommen. Es wollen aber Seeleute die Fischmen- schen viel weiter im Süden gesehen haben - und zwar beileibe nicht in Unterwasserhöhlen, sondern in richtigen Häusern aus Lehm." fDer Zilit im Spiel: Ziliten sind tatsächlich recht intelligent und verfügen über eine eigene Sprache. Sie können die übrigen aventurischen Sprachen zwar alle erlernen, aber niemals selbst sprechen, da sie keine Stimmbänder besitzen und die Laute ihrer eigenen Sprache mit den Kiemen erzeugen. Auf diese Art und Weise können sich die Ziliten untereinander sowohl an Land als auch unter Wasser verständlich machen. Für einen Men- schen, dem bereits die Töne des Echsischen schrill und unwirklich erscheinen mögen, ist die Sprache der Ziliten nichts anderes als ein unglaublich hohes Zischeln und Pie- pen. Auf dem aventurischen Festland gibt es nur sehr wenige Ziliten, und diese leben vorwiegend in kleinen Dörfern in den Echsensümpfen bei Selem, in der Nähe von H'Rabaal und am Flußlauf des Mysob. Auch im Benbukkulenarchipel gibt es einzelne kleine Inseln, auf denen Ziliten wohnen. Sie ernähren sich fast ausschließlich von Fisch, Algen und allen möglichen Land- und Wasserpflanzen. Zum Fischfang ver- wenden sie feuergehärtete Holzspieße und andere harpunen- ähnliche Waffen. Da sie nie gelernt haben, mit einer Waffe umzugehen, verwenden sie diese Geräte auch, um sich zu verteidigen, wenn sie angegriffen werden. Bedenkt man diesen Umstand, so muß man zugeben, daß die Ziliten im Umgang mit ihren Waffen erstaunlich geschickt sind. Werte: Größe: 150+2W20 (170) MU: W3+3 ( 5) KL: W+5 ( 9) CH: W+2 (5) GE: W+8 (12) KK: W3+3 (5) LE:15+W(18) AT:10 PA: 10 RS: 2(*) TP: 1W+3 Fischspieß GS:1/8 AU: 30 MR:2W(7) MK: 15 (*) da die Ziliten ihre Haut unbedingt zum Atmen benötigen, können sie keine Rüstungen tragen. Marus "Von den Marus oder Wüt-Echsen: Fast gäntzlich wie ein Mensch oder ein aufrecht gehender Kaiman sind die Wüt- Echsen, fast zwei Schritt hohe Menschthiere mit gar fürch- terlichen Zähnen. Sie haben sich oftmals an einen Unhold verdungen und sind durch und durch von Übel. Gemein- gefährlich sind sie durch ihren Kampfrausch, welcher sie berserk gehen läßt, wann immer es zu einem Kampfe kommt. Dann hauen, treten und beißen sie wild um sich, schlagen mit dem Schwantze und werden gantz irr im Kopf. Es hat sie da, wo es auch die friedlichen Echsen-Menschen hat, doch sind sich beide Völker spinnefeind. Als Schergen eines Räuber- hauptmanns oder Schwartz-Künstlers kann man sie jedoch aller Orten finden." Die Marus im Spiel: Bis vor kurzem waren die Marus und ihr unberechenbarer Kampfkoller ein Schrecken vieler Abenteurergruppen. Je- doch hat uns eine Nachricht erreicht, nach der die - ohnehin nie sehr zahlreichen - Marus vorn Angesicht der Welt ver- schwunden sind. In einem Scharmützel in der Nähe der Stadt H'Rabaal sollen die letzten Marus (eine vom Brabakischen König Mizirion angeworbene Söldnergruppe) im Kampf mit al'anfanischen Truppen zugrunde gegangen sein. Wir glau- ben, daß es in Aventurien nun keine Marus mehr gibt, es sei denn, in entlegenen Winkeln wie dem Orkland oder den Selemer Sümpfen... , Kobolde "Von den Kobolden: Gar sonder- lich anzuschauen sind die Wald- männchen oder Kobolde, welche die "Großen", wie sie uns Men- schen nennen, allzugerne durch ihre Schelmereien plagen. Sie ähneln einem Kinde mit dem Gesichtchen eines Bären oder eines Affchens, •werden kaum einen halben Schritt hoch und haben ungewöhnlich flin- ke Finger und Füßchen. Sie besit- zen die Gabe der Zauberei und sind durch keinen Schwerthieb zu ver- letzen. Man sagt, daß ein Mensch Macht über einen Kobold gewinnt, wenn man seinen Namen kennt und ruft. Besondere Kobolde sind die Kla- bautermänner, die ein wahrlich uraltes Gesicht auf einem Kinds- 22 körper zur Schau tragen. Man findt sie häufig auf alten Schiffen, denn sie sind der fleischgewordene Geist eines solchen Fahrzeugs oder des Holzes, aus dem es gebaut wurde." Die Kobolde im Spiel: Kobolde gibt es überall. Sie bevorzugen zwar die lichten Wälder Nordaventuriens, sind aber auch im tiefen Süden, in dichtbesiedelten Städten oder auf See zu finden. Allerdings gibt es recht wenige von ihnen, so daß ein aventurischer Held nicht befürchten muß, ihnen allzu oft zu begegnen. Das Aussehen der Kobolde ist stark unterschiedlich. So gibt es einige, die wie kleine Bären oder Affen aussehen, aber auch solche, die nur einfach eine vollkommen runzlige Haut haben. Auch Pfeife rauchende Kobolde mit Libellenflügeln wurden schon beobachtet. Allen ist jedoch gemein, daß sie nicht größer als vier Spann, dafür aber gewiß älter als hundert Jahre werden. Kobolde sind Geschöpfe der Göttin Tsa, die auf diese Weise die durch die Natur fließende unkontrollierte Astralenergie in feste Formen gebannt hat. Wie die Göttin selbst haben die Kobolde viel Freude an allen neuen und unbekannten Dingen und lassen sich gerne Geschichten erzählen. Auch wenn sie anderen Lebewesen gerne Streiche spielen, so werden sie doch nur selten ein Wesen absichtlich verletzen oder gar töten. Einep Kampf weichen sie stets aus und bringen sich häufig mit ihren magischen Fähigkeiten in Sicherheit, um von anderer Stelle aus ihre Schelmereien fortzusetzen. Der übelste Streich, den Kobolde den Menschen oder Zwer- gen spielen, ist die Entführung von Säuglingen aus der Wiege. Die Kinder werden dann durch kleine Kobolde ersetzt, die auf diese Art die Welt kennenlernen sollen. Die entführten Kinder verbringen ihre Jugend bei den Kobolden (sei es in einer Höhle, unter Baumwurzeln oder einem tiefen Keller) und übernehmen viele Eigenschaften ihrer Ziehel- tern. Diese Menschen werden später als Schelme bezeichnet. Als Meister können Sie Kobolde auftauchen lassen, um die Helden zu behindern oder ihnen weiterzuhelfen, nie jedoch, um sie ernsthaft zu gefährden. Die Begegnung mit einem Kobold bringt einem Helden zwischen 10 und 100 Abenteu- erpunkten, je nachdem, zu welchen Scherzen der Kobold gerade aufgelegt ist. Wer jedoch ein solches Wesen er- schlägt, der kann sich der Rache der ganzen Sippe gewiß sein. Koboldrache ist zwar nie lebensbedrohend, aber lang- wierig und überaus gehässig... Die Magie der Kobolde Es ist nicht falsch, zu sagen, die Kobolde seien fleischgewor- dene Astralenergie. Sie beherrschen viele Zauber, von denen einige nicht einmal den gelehrtesten Magiern bekannt sind. Vor allem Illusionen, Bewegungszauber und Beherrschungs- sprüche scheinen bei ihnen beliebt zu sein. Wenn sie als Meister einen Kobold mit Zaubersprüchen ausstatten wol- len, geben sie ihm Zauberfertigkeiten im Wert von 150 Punkten aus den obigen drei Spezialgebieten und weitere 20 Punkte für weitere Zauber (besonders Unsichtbarkeit ist ein beliebter Spruch). Daß die Kobolde natürlich alle Schelmen- sprüche in Vollendung beherrschen, versteht sich von selbst. Kobolde besitzen keine eigene Astralenergie, sondern ent- ziehen sie nach Belieben der Umgebung. Ihre Magieresi- stenz beträgt 3 W+6 Punkte. Einen weiteren magischen Schutz besitzen sie nicht. Sie können sich ohne Anstrengung mit allen Geistern verständigen (weswegen man auch ab und an Kobolde antreffen kann, die in ein Selbstgespräch vertieft scheinen). Um die Sprache der Kobolde aussprechen zu können, benö- tigt ein Mensch den Zauber AXXELERATUS BLITZGE- SCHWIND, um seine Zunge so flink zu machen, daß sich die Sprachversuche für den Kobold nicht nur wie ein monotones Gebrummel anhören. Schelme, die ihre Jugend ja unter Kobolden verbracht haben, beherrschen das Koboldische fließend. Grolme Mit den Kobolden eng verwandt scheinen die Grolme zu sein, unterscheiden sich von ersteren aber durch eine völlig andere Lebensweise. Grolme leben normalerweise in Sip- pen, gelegentlich auch in größeren Dorfgemeinschaften. Sie* halten nichts vom Kinderraub, sind aber sonst irgendwelchen Diebereien nicht abgeneigt. Ihre größte Leidenschaft ist der gewinnbringende Handel mit Menschen und Zwergen, wel- chen beiden sie sich durchaus überlegen fühlen. Jede Grolmensiedlung schickt regelmäßig reisende Händler aus, welche auch unter dem Namen "Feilscher" bekannt sind. Solche Feilscher tauschen vorzugsweise wirksame Heilelixiere - auf deren Herstellung sich die Grolme ausge- zeichnet verstehen - gegen alle möglichen Güter oder Gold- stücke ein. Bei diesen Geschäftsabschlüssen kennen sie keine Moral - für sie ist alles käuflich, das sie auf ihren Reisen erblicken, geweihte Gegenstände, Familienerbstük- ke, Götterbilder, alle Arten von Lebewesen. So haben sie keine Hemmungen, einen Menschen, der einem ihrer Be- herrschungszauber zum Opfer fiel, in die Sklaverei zu ver- kaufen oder selbst als Arbeitssklaven in ihr Dorf zu entfüh- ren. Ihre Magie ist noch um einiges mächtiger als die der meisten Kobolde, da sich die einzelnen Grolme in einem starken Magischen Bund zu vereinen wissen. "Mit jedermann kannst du Geschäfte machen", heißt es in einem Merkspruch der tobrischen Straßenfahrer, "nur nicht mit einem Feilscher!" Ihre Helden sollten das beherzigen. 23 Nutztiere, dem Menschen dienlich Geflügel in Haus und Hof "Von Hühnern, Gänsen und Tauben: Wo aber der Herr den Falken besitzt, der ihm ein treuer Jagdbegleiter ist, da hat der Knecht das Huhn, welches ihm für den Tag ein Ei gibt, oder den wilden Hahn, auf dessen Sieg im Kampf er sein karges Geld verwettet. Alle Farben der Federn gibt es hier zu sehen - oftmals ziehet man Hühner nur wegen ihres Feder- kleides... Die Gans gibt es selten auf dem Hof, doch werden ihre Federn wohl geschätzt, denn dem Bürger geben sie ein weiches Kissen... Die Taube ist der Vögel heimatständigster, denn wohin man sie auch immer bringt, sie findt in ihren Schlag zurück. So dient sie auch dem Menschen als Bote wo kein Weg oder Steg ist und hat schon so manchem Verlorenen das Leben geret- tet." Hausgeflügel im Spiel: Im allgemeinen hat das Hausgeflügel für die Helden kaum eine spieltechnische Bedeutung, es sei denn als Magenfiil- lung. Bestenfalls verhindert das Federvieh ein unbemerktes An- schleichen an einen Gutshof (Gänse sind hier besonders be- rüchtigt) oder belästigt die Langschläfer mit ihrem Gekrähe und Geschnatter. Lebendes Geflügel kostet zwischen l Sil- bertaler und l Dukaten, je nach Gewicht. Hühner und Hähne 'Das auf aventurischen Bauernhöfen am meisten verbreitete Geflügel sind Hühner - sie liefern fast jeden Tag ein Ei und landen am Ende in der Suppe (l Portion Fleisch). Die eitlen Hähne treiben den lieben langen Tag nichts ande- res als beeindruckend auszusehen, häufig zu krähen und für Nachwuchs zu sorgen. Auch ihr Schicksal ist Topf oder Spieß. Gänse Gänse sind zwar erheblich schwerer als Hühner (etwa 2 bis 3 Portionen Fleisch), dafür hapert es etwas mit ihrer Eierpro- duktion. Außerdem sind sie bekanntlich mit den Wildgänsen - den heiligen Tieren der Travia - verwandt, und so mancher Bauer weiß nicht recht, ob er nicht eine Sünde begeht, wenn er eines der Tiere schlachtet. Truthähne Die schwersten Hühnervögel - und eine gute Alternative zu den Gänsen - sind Truthähne und Truthühner. Die schwer- sten unter ihnen erreichen bis zu 5 Portionen Fleischgewicht. Bedauerlicherweise sind sie keine Resteverwerter, sondern ausgesprochene Feinschmecker, was zur Folge hat, daß sich ein einfacher Bauer höchstens ein oder zwei der Tiere leisten kann. Tauben Tauben werden nur in seltenen Fällen ihres Fleisches wegen gehalten. Sie stellen zwar eine Spezialität auf vielen Tischen dar, aber die Haus- oder Botentauben haben eine viel wich- tigere Eigenschaft: Ihr Orientierungssinn ist so hoch ent- wickelt, daß sie als Überbringer von Nachrichten eingesetzt werden. Tauben erreichen eine Geschwindigkeit von 50 Meilen pro Stunde und sind in der Lage, Strecken bis zu 500 Meilen am Tag zurückzulegen. Dabei können ^ie am Bein oder unter dem Flügel Nachrichten von l Unze Gewicht transportieren. Sie finden mit einer Wahrscheinlichkeit von 90% zurück in ihren Schlag. Eine ausgebildete Brieftaube kostet 3 Dukaten, Tauben zum Verzehr sind schon für wenige Silbertaler zu haben. Katzen "Von den Katzen: Daß man den schwarzen Katzen nicht über den Weg trauen kann, weiß jeder. Mit den Hexen stehen sie im Bunde, und wer vermag schon auszuschließen, daß sie auch mit den Dämonen etwas zu tun haben. Aber nicht nur die schwarzen Hexenkatzen sind eine Plage: In den Dörfern auf dem Lande vermehrt sich die bunte Scheunenkatz wie die Pest, und wenn man sich einer Katze nur einmal mitleidig zeigt, weil sie ausgemergelt ist vor Hunger, dann wird man sie nicht wieder los. Gewiß fangen die Katzen fleißig die Mäuse weg und halten andere Schädlinge fern, aber das Rechte ist es mit ihnen auch nicht: Man weiß nämlich nie, ob sich im Wurf der bunten Katz eine Schwarze einschleicht und den ganzen Nachwuchs verdirbt." Die Katzen im Spiel: Über kein anderes Tier in Aventurien gibt es so viele Vorur- teile und Gerüchte, wie über die Katze. Das Verhältnis der Menschen zu den Katzen ist sehr zwiespältig, und obwohl den Katzen die schrecklichsten Sachen nachgesagt werden, gibt es eine Unzahl von ihnen - mancherorts werden sie sogar zu einer richtigen Landplage. Schwarze Katzen sind beson- ders berüchtigt, denn sie sollen mit Hexen, Dämonen und allen Niederhöllen in Verbindung stehen. Die meisten Aven- turier machen deswegen einen großen Bogen, wenn sie einer schwarzen Katze begegnen, denn sie wollen nichts mit den finsteren Mächten zu tun haben und sich schon gar nicht mit ihnen anlegen. Aus diesem Grunde haben die schwarzen 24 Katzen auch die größte Lebenserwartung unter allen Katzen. Bunte Katzen sind im Gegensatz zu den schwarzen Katzen beliebte Haustiere, denn sie fangen die Mäuse weg. Aller- dings sollte die Katze aus einem Wurf stammen, in dem es keine schwarzen Katzen gab - meistens ist das natürlich nur schwer festzustellen, da sich die Katzen für die Geburt ihrer Jungen immer ein sicheres, schwer zugängliches Versteck suchen. Außerdem gibt es auf manchen Bauernhöfen so viele Katzen, daß man leicht den Überblick darüber verliert, welche Jungen zu welcher Katze gehören. Neben der gemeinen Scheunenkatz gibt es auch edle Katzen in Aventurien. Diese Tiere sind ungemein teuer, und man achtet streng darauf, daß sie im Haus bleiben, damit sie sich nicht mit unedlen Katzen paaren (und unter Umständen gar schwarze Junge bekomen). Dennoch läßt es sich nicht voll- kommen verhindern, daß sich Edelkatzen mit dahergelaufe- nen mischen, und so gibt es eine Unzahl halbedler Katzen, die sich großer Beliebtheit erfreuen. Im allgemeinen sind Katzen sehr geschickt und eigensinnig. Selbst wenn sie ständig im Haus leben und ihrem Besitzer treu ergeben sind, gehen sie weiter ihre eigenen Wege; und man kann eine Katze nie so zuverlässig dressieren und ab- richten wie einen Hund. Scheunenkatz Die Scheuaenkatz oder auch gemeine Katze ist am weitesten verbreitet. Überall in 'Aventurien, wo es Menschen gibt, leben auch Scheunenkatzen und stellen dem Ungeziefer nach. Das Fell der Scheunenkatz ist struppig und unedel. Das Tier gibt es in vielen Farben: Schwarz, Rot, Grau, Weiß und in allen möglichen Kombinationen davon; gescheckt, getigert, fleckig usw... Keine Katze sieht aus wie eine andere (außer den schwarzen Katzen natürlich). Al'Anfaner Die Al'Anfaner Katze hat ein buschiges silbergraues bis blaues Fell und tiefblaue Augen. Sie ist geschickter und schneller als die übrigen Katzenarten, aber nicht besonders schlau und mutig. Reiche Händler halten sich gerne ein solches Tier, das aus einer edlen Zucht in Al'Anfa stammt. Aranier Die Aranierkatze hat ein kurzes, rotgetigertes Fell. Auf Brust und Unterseite ist die Katze weiß gezeichnet. Die Aranier- katze gilt als eigensinnig und stur; wenn ihr etwas nicht paßt, zeigt sie gerne ihre scharfen Krallen. Hexenkatz Die Hexenkatz ist größer als alle anderen Katzenarten. Sie hat mittellanges schwarz bis blauschwarz glänzendes Fell und unergründliche grüne Augen, die nachts gespenstisch leuchten. Natürlich gilt die Hexenkatz in Aventurien nicht als Edelkatze, obwohl das Tier, das ausschließlich von Hexen und weniger abergläubischen Genossen gezüchtet wird, rein- rassig ist. Wer sich eine solche Katze hält, ist nicht besonders hoch angesehen und wird von seinen Mitmenschen oft ge- mieden. Werte der Scheunenkatz: MU W6+2 +1 +0 KL W6 +1 +1 GE W6+5 +1 +1 KK W6+1 +0 +0 LE W6+4 +4 +6 AU 12 +4 +6 RS 1 +0 +0 AT 9 +3 +0 PA 4 +2 +2 TP 2SP +2 +0 GS 6 +2 +0 MR 0 +1 +1 1. Stufe 2. Stufe 3. Stufe Werte der Al'Anfaner Katze: MU W6 +1 + 1 KL W6 +1 +1 GE W6+6 +2 +1 KK W6+1 +0 +0 LE W6+4 +4 +6 AU 12 +4 +6 RS 1 +0 +0 AT 10 +3 +2 PA 4 +2 +2 TP 2SP + 1 +0 GS 7 +2 +1 MR 1 +1 +1 1. Stufe 2. Stufe 3. Stufe Werte der Aranierin: MU W6+1 +1 +0 KL W6+1 +1 +1 GE W6+5 +1 +1 KK W6+2 + 1 + 1 LE W6+4 +6 +6 AU 12 +7 +7 RS 1 +0 +0 AT 8 +3 +1 PA 3 +2 +1 TP 2SP +2 + 1 GS 5 +2 + 1 MR -1 +1 +1 1. Stufe 2. Stufe 3. Stufe Werte der Hexenkatz: MU W6+2 +1 +0 KL W6 + 1 + 1 GE W6+7 +1 + 1 KK W6+2 + 1 +0 LE W6+4 +7 +5 AU 12 +8 +5 RS 1 +0 +0 AT 10 +2 +2 PA 4 +2 +2 TP 2SP +2 +0 GS 6 +2 +0 MR 0 +2 +1 1. Stufe 2. Stufe 3. Stufe 25 Hunde "Von den Hunden: Was wäre die Menschheit ohne die treu- en Vierbeiner. Ob bei der Jagd auf Ratten oder Hirsche, beim Hüten der Herden oder als Spielgefährte der Kinder und Kampfgefährte der Krieger und Beschützer der Schwa- chen - wohl kaum ein anderes Tier weist soviel Verständig- keit und Edelmut auf wie der Hund. Es gibt mehr Hundearten als wir zu zählen vermögen, vom spannhohen Zorganer Dachshund bis zu den großen Bornländern und Olportern. Die Hunde sind mit den Wölfen verwandt, und beide werden wohl nie vergessen, daß sie zur gleichen Art gehören - des- halb sollte man auch in hellen Firunmondnächten die Hunde einsperren, denn dann rufen die freien Wölfe ihre Gefährten zu sich." Der Hund im Spiel Im Gegensatz zu vielen anderen Tieren aus diesem Kompen- dium sind die Hunde die Begleiter der Helden. Aus diesem Grund haben wir ihnen (wie den Reittieren) ein längeres Kapitel gewidmet. Niemand hat bisher die aventurischen Hunderassen gezählt - vermutlich kennen Sie, lieber Leser, die eine oder andere, von denen wir noch nie gehört haben. Wir stellen im folgen- den fünf Rassen vor, die sich besonders zum Gefährten der Helden eignen: den Bornländer, den Nivesischen Steppen- hund, den Olporter, den Winhaller Wolfsjäger und den Tuza- ker. Es gibt in Aventurien kaum Hundeausbilder (wenn man von Al'Anfa einmal absieht, wo Kampfhunde für die Arena ab- gerichtet werden). Einen zugelaufenen oder erbeuteten Hund mit ins Abenteuer zu nehmen hat keinen Sinn; ein solcher Hund würde wieder fortlaufen und den meisten Befehlen seines neuen "Herrchens" oder "Frauchens" nicht gehor- chen. So bleibt für die Helden nur eine Möglichkeit: Sie müssen einen jungen Hund aufziehen und selbst abrichten. Dies bedeutet, daß der Held den Hund durch mindestens ein längeres Abenteuer führen und sich auch in seiner übri- gen Zeit viel mit dem Tier beschäftigen muß. Aventurische Hunde sind keine Wundertiere. Man kann sie zum Beispiel nicht in das Labor eines Alchimisten schicken, damit sie dort ein bestimmtes grünes Fläschchen stehlen. Sie sind jedoch zu allen Taten imstande, zu denen auch ein kluger irdischer Hund fähig ist: Fährten und verlorene Ge- genstände zu suchen, eine Wurfwaffe zu apportieren, Habe und Person des Helden zu bewachen, Gegner anzugreifen oder in Schach zu halten und so weiter. (Anmerkung: Bitte 26 verderben sie das Spiel nicht durch aventurische "Lassies", die, nachdem sie dem Helden durch eine Herzmassage das Leben gerettet haben, wieder zu ihrer geliebten Stickerei zurückkehren.) Der Hund sollte natürlich einen Namen erhalten. Der Held muß sich um die Versorgung des Hundes kümmern. Auch die vierbeinigen Abenteurer benötigen Proviant und Was- ser, wobei letzteres kein Problem darstellen dürfte. Außer in der Wüste, in die man Hunde ohnehin nicht mitnehmen sollte, werden sich überall in Aventurien Bäche oder Pfützen finden lassen. Der Bornländer und der Olporter benötigen mindestens 40 Unzen Fleisch pro Tag, der Tuzaker mindestens 30 Unzen und der Nivesische Steppenhund mindestens 25. Der Held muß also für ein länger währendes Abenteuer eine beträcht- liche Menge Hundefutter auf sein Packpferd schnallen - oder das Abenteuer hin und wieder für eine Jagd unterbrechen. Bei kurzen Abenteuern ist die Hundeversorgung generell unwichtig, da ein gesunder Hund notfalls eine Woche ohne Futter auskommen kann. Der Meister kann einem Hund Kraft-, Geschicklichkeits-, Mut- oder Fährtensuchproben abverlangen. Dies wird er vor allem dann tun, wenn Herrchen oder Frauchen gar zu phan- tastische Vorstellungen von den Möglichkeiten ihres Hundes entwickeln. Hierzu eine wichtige Ausnahme: Wenn der Held gegen einen Gegner kämpft, wird sich der Hund immer an diesem Kampf beteiligen - es sei denn, der Held hätte ihn vorher angebunden. In diesem Fall darf der Meister - ganz gleich, wie übermächtig der Gegner auch sein mag - keine Mutprobe vom Hund verlangen. Wenn das Herrchen sich allerdings zur Flucht wendet, wird der Hund normalerweise ebenfalls fliehen. Sollte der Held Gegenteiliges behaupten, kann der Meister dem Hund nun doch eine Mutprobe abver- langen. Ein Hund bekommt für Kämpfe und gelöste Aufgaben eben- falls Abenteuerpunkte, denn auch die treuen Vierbeiner machen eine Entwicklung durch. Die Erschaffung eines Hundes Genau wie Menschen besitzen Hunde gute und schlechte Eigenschaften. Als gute Eigenschaften gelten MUT, GE- SCHICKLICHKEIT und KÖRPERKRAFT, als schlechte NEU- GIER (Abk.: NG), HÖHENANGST und RAUMANGST. Wür- feln Sie die Eigenschaften entsprechend der jeweiligen Ta- belle für die Hunderasse aus und addieren sie die angegebe- nen Zuschläge. Wenn der Hund eine neue Stufe erreicht, zählen sie die Aufschläge der zweiten bzw. dritten Zeile zu den bisherigen Werten hinzu. Das bedeutet, daß ein Bornländer, für dessen KK eine 5 gewürfelt wurde, auf der ersten Stufe eine Körper- kraft von 7, auf der zweiten eine von 14 und auf der dritten Stufe eine KK von 17 besitzt. Auf diese Eigenschaften können Sie als Meister eine ge- wöhnliche Probe mit dem W20 verlangen. Beachten Sie jedoch, daß es sich jeweils um "hündische" Eigenschaften handelt: Auch der geschickteste Hund ist nicht in der Lage, einen Schlüssel in einem Schloß zu drehen. Dazu fehlen ihm einfach die körperlichen und verstandesmäßigen Vorausset- zungen. Wenn Sie wollen, können Sie natürlich auch eigene Hunde- rassen erschaffen und entwickeln (zum Beispiel nach dem Vorbild Ihres eigenen Hundes). Die Entwicklung des Hundes Die Reife des Hundes vollzieht sich in drei Stufen. Die erste Stufe ist die des Junghundes, der kaum dem Welpenalter entwachsen ist. Diese erste Stufe gilt für das erste Abenteu-" er, an dem der Hund teilnimmt. Danach erreicht er automa- tisch die zweite Stufe. Sollte ein Hund während der l. Stufe bereits AP sammeln, so werden diese gesondert festgehalten. In der 1. Stufe stürzt sich der Hund in jeden Kampf, in den der Held verwickelt wird. Das kann leicht tragisch enden und sollte darum auch vom Helden tunlichst verhindert werden. Um von der 2. auf die 3. Stufe zu gelangen, benötigt der Hund 200 AP. Im folgenden stellen wir Ihnen die vier oben genannten Hunderassen und ihre Entwicklung von Stufe zu Stufe vor. Das Talent Fährtensuche ist wie eine gesonderte Eigen- schaft zu behandeln, d.h., sie können als Meister Proben mit dem W20 verlangen. Einige Hunde können auch als Tragtie- re verwendet werden, ihre Tragkraft finden Sie ebenfalls in den Tabellen. Der Bornländer Die Bornländer sind eine große, kräftige Rasse (Schulterhö- he 0,7 bis 0,9 Schritt, Gewicht 40 Stein), die ursprünglich in der Provinz gleichen Namens als Hütehund gezüchtet wurde. Sie sind von ruhigem Temperament und zeichnen sich durch einen massigen, breiten Körperbau aus. Das Fell ist dicht und halb lang (etwa wie beim Wolf), aber es ist von erdbrauner Farbe und auf Rücken und Beinen von unregel- mäßigen schwarzen Flecken und Querstreifen gezeichnet. Die stumpfe Schnauze und die Lefzen sind schwarz, von gleicher Farbe wie die flatternd herabhängenden kurzen MU 1W +6 +4 GE 1W+1 +6 +5 KK 1W+2 +7 +3 NG 1W -1 -0 HA 1W+1 -2 -1 RA 1W+1 -2 -1 LE 1W+1 +10 + 10 RS 0 +2 +0 AT 5 +7 +2 PA 0 +3 +3 TP 1W-3 +5 +2 GS 9 +3 +0 AU 30 +30 +10 MK 2 +6 +6 1. Stufe 2. Stufe 3. Stufe Fährtensuche: 0/+2/+3; Tragkraft: 0/200/600 Unzen 27 Ohrlappen. Meistens trägt der Bornländer seine buschige Rute unternehmungslustig hochgestellt, was in seltsamem Kontrast zu seinem etwas melancholischen Gesichtsaus- druck steht. Der Bornländer ist im Grunde ein friedfertiger Hund. Er läßt sich nicht auf einen Gegner hetzen; das Kommando "Faß!" ist ihm fremd. Er verteidigt seinen Besitzer jedoch auf- opferungsvoll, wenn dieser angegriffen wird. Der Nivesische Steppenhund Der Nivesische Steppenhund - die Hausform des in ganz Nordaventurien bekannten Steppenhundes - zählt zu den ältesten bekannten Hunderassen. Die Nivesen, die das Tier domestizierten, benötigten einen klugen, zuverlässigen, aber genügsamen Hund, der ihnen bei der Jagd und dem Treiben der Karen-Herden gute Dienste leisten kann. Die Steppenhunde sind eine mittelgroße Rasse (Schulterhö- he um 0,5 Schritt, Gewicht bis 20 Stein). Genau wie die Nivesen haben sie leicht schräg gestellte Augen. Ihr dichtes, weiches Fell ist nachtschwarz. Der Steppenhund hat große, spitze Stehohren. Wenn er sie anlegt, die Nase kraus zieht und aus den schwarzen Lefzen die weißen Zähne blitzen läßt, flößt er so manchem überle- genen Gegner Respekt ein. Nivesische Steppenhunde sind gute Fährtensucher, sie ge- horchen dem Kommando "Faß!". Sie schlagen an, sobald sie Orkgeruch wahrnehmen (was in einigen Situationen auch nachteilig sein kann). MU 1W+1 +6 +5 GE 1W+2 +7 +4 KK 1W +6 +1 NG 1W -1 -1 HA 1W+1 -2 -1 RA 1W+2 -2 -1 LE 1W +8 +6 RS 0 +1 +0 AT 5 +6 +1 PA 0 +3 +1 TP 1W-4 +5 +1 GS 9 +3 +0 AU 30 +40 +20 MK 2 7 11 1 . Stufe 2. Stufe 3. Stufe Fährtensuche: 1W+2/+5/+7; Tragkraft: 0 Der Schwarze Olporter Aus dem rauhen Nordwesten Aventuriens stammen diese großen Hütehunde (Schulterhöhe bis 0,9 Schritt, Ge- wicht 50 Stein), die auch in gebirgigem Terrain gut Tritt zu fassen vermögen. Sie besitzen einen gedrungenen, massigen Körperbau, große Hängeohren und ein dich- tes, schwarzes Fell. Die Olporter sind bei den Schafhirten Thorwals und im Svelltschen Bund wegen ihrer Anhänglichkeit und Zuver- lässigkeit beliebt, jedoch auch wegen ihrer Neugier berüch- tigt. Auch wenn ihre Bewegungen etwas tapsig erscheinen, so machen ihre Kraft und ihre Ausdauer sie doch zu furchter- regenden Kämpfern. Olporter hören auf das Kommando "Faß!"-allerdings erst, wenn sie speziell dazu abgerichtet worden sind (auf der dritten Stufe). Als Fährtensucher sind sie nicht geeignet - es sei denn, um Fische aufzuspüren, denn das Wasser ist das zweite Element der Olporter, die mit Vorliebe planschen und im Wasser balgen, gelegentlich sogar einen Fisch erhäschen. MU 1W +5 +4 GE 1W +5 +4 KK 1W+2 +7 +4 NG 1W+3 -1 -1 HA 1W -1 -1 RA 1W+2 -1 -2 LE 1W+2 +12 +10 RS 0 +2 +0 AT 4 +7 +2 PA 0 +3 +3 TP 1W-3 +5 +2 GS 8 +2 +1 AU 35 +35 +30 MK 2 +7 +5 Fährtensuche: 0/+2/+2; Tragkraft: 0/250/500 Unzen 28 Der Tuzaker Diese von der Insel Maraskan stammende Rasse ist sehr lebendig und temperamentvoll - manchmal etwas überner- vös. Der Tuzaker (Schulterhöhe 3 Spann, Gewicht 25 Stein) hat eine zweifarbige Behaarung: Das Fell an Brust, Un- tershenkeln und Wangen ist hellockerfarben, am Bauch ins weißliche spielend, Rücken, Oberschenkel usw. sind dage- gen mit langen, seidig glänzenden schwarzen Haaren be- deckt. Über beiden Augen trägt der Tuzaker einen runden hellen Fleck, eine Zeichnung, die seinem Gesicht in Verbindung mit den Hängeohren einen fast schelmischen Ausdruck verleiht. Von diesem Anschein sollte man sich jedoch nicht täuschen lassen, denn der Tuzaker ist ein erbitterter Kämpfer. Im Gegensatz zum Bornländer hört er sehr wohl au das Kom- mando "Faß!", greift als auch einen entfernten Gegner an, der sich seinerseits nicht einmal feindselig verhalten muß. Wenn der Besitzer des Tuzakers angegriffen wird, bedarf es keines Kommandos, damit er Hund den Helden verteidigt. Tuzaker sind immun gegen das Gift der Maraskantarantel, erleiden also nur einfachen Schaden durch den Stachel dieses Untiers. Tuzaker eignen sich nicht zur Fährtensuche. Sie können sich nicht auf dieses mühselige Geschäft konzentrieren, dazu sind sie zu lebhaft. MU 1W+2 +6 +4 GE 1W +7 +5 KK 1W +7 +2 NG 1W+2 -1 -2 HA 1W+1 -1 -2 RA 1W+1 -2 -1 LE 1W +10 +7 J*S 0 +1 +0 AT 5 +7 +1 PA 0 +3 +2 TP 1W-3 +4 + 1 GS 10 +3 +0 AU 20 +50 +10 MK 2 +5 +5 1. Stufe 2. Stufe 3. Stufe Fährtensuche: 0; Tragkraft: 0/100/200 Unzen Winhaller Wolfsjäger Diese robuste Hunderasse ist vor allem bei Jägern von Stand beliebt, die sie bei Fuchs- und Wolfshatzen einsetzen. Auch bei der Großen Werwolfsjagd von Winhall waren sie die treuen Begleiter der (erfolglosen) Jäger. Winhaller erreichen eine Schulterhöhe von gut einem hal- ben Schritt. Sie besitzen ein mittellanges, recht struppiges Fell von mittelgrauer Farbe, oftmals mit unregelmäßigen schwarzen Flecken am Rücken. Ihre Ohren sind klein und fast immer aufgerichtet, dasselbe gilt für ihren Schwanz. Besonderes Kennzeichen ist der lange Backenbart. Der Winhaller ist ein typischer Jagdhund: robust, ausdau- ernd, angriffslustig und gesellig. Er wird deshalb oft in Meuten eingesetzt. Er hört auf Kommandos wie "Faß!" und "Apport!", allerdings nur, wenn es sich um eine tierische Beute handelt. Winhaller können recht gut Fährten folgen und Wache halten, obwohl sie bei letzterer Aufgabe durch ihr lautes Kläffen oftmals mehr schaden als nutzen. MU 1W+2 +6 +5 GE 1W+1 +5 +4 KK 1W +5 +2 NG 1W+2 -1 -2 HA 1W -1 -1 RA 1W+1 -1 -1 LE 1W +9 +6 RS 0 +1 +0 AT 6 +7 +2 PA 0 +3 +1 TP 1W-2 +4 + 1 GS 10 +3 +1 AU 25 +60 +10 MK 2 +6 +5 1. Stufe 2. Stufe 3, Stufe Fährtensuche: 1W+1/+4/+7; Tragkraft: 0 29 Pferde und andere Reittiere "Von den Pferden: Das dem Menschen dienlichste und treu- este Tier von allen Geschöpfen Los' und Sumus ist das edle Pferd, wie groß oder alt oder von welcher Farbe es auch sein mag. Die Legende sagt, daß die Tulamiden und Nivesen keine Pferde kannten, bis die ersten Siedler aus dem Gülden- land kamen - ein wahrlich trübes Leben! Pferde hat es in allen Größen, vom ein Schritt hohen, wilden Maraskanpony bis zu den mehr denn zwei Schritt messenden Trallopper und Norburger Riesen, wobei die edelste Art der Shadifaus der Gegend von Unau ist. Von der Farbe des Fells her unter- scheiden wir Rappen, Braune, Füchse, Falben, Schimmel und Gescheckte. Pferde werden bis zu dreißig Jahre alt und tun lange ihre Pflicht, doch kommen immer wieder Roßtäu- schereinen vor, die einem Käufer ein junges Pferd weisma- chen wollen, wo ein alter Klepper steht." "Von den Eseln und Maulthieren: Eher dem niederen Adel der Thiere zuzuordnen sind die Esel, welche genügsam und fleißig, aber dennoch oft störrisch oder rebellisch sind. Auch siefindt man wild, vor allem in Mhanadistan, wo man auch häusliche Arten daraus zieht. Sie sind von grauer oder schwarzer Farbe und nicht ganz so groß wie ein Pferd, obwohl sie viel mit ihm gemein haben. Aus dieser Gemein- samkeit erklärt sich auch, warum ein Pferdshengst über eine Eselin oder ein Eselshengst über eine Stute springt, woraus dann die Maulesel und die Maulthiere entspringen." "Von den Kamelen, auch Trampelthiere oder Bidenhocker genannt: Diese großen Thiere findt man stets dort, wo es warm und trocken ist, in der Khomwüste, im südlichen Ara- nien und Mhanadistan also. Sie erreichen wohl zweieinhalb Schritt Höhe, haben einen langen Hals mit kleinem Kopf und zwei große Höcker auf ihrem Rücken. Ihr Fell ist meist ein sandiges Gelb oder schmutziges Braun. Sie dienen dem •Menschen schon seit vieltausend Jahren und sind dem Nova- di ein steter und treuer Begleiter geworden." Die Reittiere im Spiel Neben den eigenen Füßen stellen die vierbeinigen Reittiere in Aventurien das einzige Fortbewegungsmittel zu Lande dar. Ob geritten oder vor eine Kutsche gespannt - Pferde und Esel tragen die Last des Menschen. Der Bauer hinter dem Pflug, der Händler'aüf seinem bunt bemalten Wagen oder der stolze Ritter, sie alle sind auf Pferdestärken angewiesen. Es gibt in Aventurien eine Unzahl von Pferderassen, von denen einige - wie das Orklandpony oder die Khunchomer Windsmähnen - auch noch in freier Wildbahn vorkommen. Wir haben hier die für die Bewohner Aventuriens wichtig- sten Pferderassen, zwei Eselsarten und das Kamel aufge- führt. Alle diese Rassen sind durch Züchtung aus den ver- schiedenen Wildpferden oder -eseln hervorgegangen und werden zu den verschiedensten Zwecken eingesetzt. Pferde benötigen täglich eine gehörige Portion Futter: Ein ausgewachsener Trallopper frißt gut und gerne 20 Stein Hafer und Heu und säuft 25 bis 40 Maß Wasser am Tag; einem gewöhnlichen Warunker reichen 10 Stein Futter, und ein Zwergenpony begnügt sich gar mit fünf Stein Hafer und Heu. Auch an ein wenig Grünfutter, einige Rüben, etwas Salz und natürlich an Leckereien zur Belohnung sollte ein Pferdehalter denken - und die Körperpflege des Tieres sei auch nicht vergessen. Aventurische Pferde sind zu vielerlei Verrichtungen fähig, die über das Tragen und Ziehen von Lasten hinausgehen. So weiß man von Shadif, die für ihre Reiter Wache stehen, von Pferden, die einen bewußtlosen Reiter aufhoben und sicher in den heimischen Stall brachten und von Tieren, die einen gefallenen Reiter mit Leib und Leben verteidigten. Ebenfalls berühmt ist der Orientierungssinn der Pferde und die Fähig- keit der Kamele, in der Wüste unter dem Sand verborgene Wasserlöcher zu finden. Ein gut ausgebildetes Pferd oder Kamel wird dem Helden ein treuer Begleiter sein, weswegen wir hier einige Worte mehr über diese Tiere verlieren wollen als über andere Vierbeiner. Pferde kommen in drei Erfahrungsstufen vor: unerfahren, erprobt und mit Sc/i/ac/ifro/J-Ausbildung. Unerfahrene Pfer- de sind meist Jungtiere bis zu zwei Jahren Alter, die sich noch nicht an einen Reiter oder ein Zuggeschirr gewöhnt haben. Erprobte Pferde haben bereits eine gewisse Zeit einen Reiter getragen, einige gefährliche Situationen überstanden oder sind vom Zureiter auf die speziellen Bedürfnisse des Besit- zers hin ausgebildet worden. Schlachtrösser schließlich behalten auch in ausgesprochenen Gefahrensituationen die Ruhe und sind sogar in der Lage, ihren Reiter im Kampf zu unterstüt- zen. Abrichten und Ausbilden von Reittieren Normalerweise wird ein Held die Ausbildung seines Tieres einem besonders geschulten Zureiter überlassen oder ein bereits erprobtes Pferd erwerben. Der Zureiter verlangt etwa 50 Dukaten für die ein Jahr dauernde Ausbildung. Will der Held sein Pferd selbst trainieren, so kann er dies auf zwei Arten tun: Er kann sich selbst als Zureiter betätigen (was viel Zeit, eine Menge Proben auf Reiten, Abrichten, Tierkunde, Charisma etc. erfordert) und das Pferji zwischen zwei Abenteuern zu einem erprobten Reittier ausbilden, ein Vorgang, der etwa ein halbes Jahr in Anspruch nimmt. Die andere Möglichkeit ist, das Pferd durch Umgang mit anderen Tieren, durch regelmäßiges Ausreiten, leichte Sprung- übungen und das Leben in der Wildnis mit ihren Gefahren - durch ein abenteuerliches Leben also - auf die Stufe eines erprobten Reittieres zu bringen. Dieser Prozeß dauert etwa zwei Jahre, während denen Roß und Reiter ihre Abenteuer gemeinsam erleben sollten. Erprobte Pferde erleichtem alle Reitproben um einen Punkt, während für unerfahrene Tiere ein Malus von einem Punkt - im Kampf sogar von drei Punkten - gilt. Streitrösser Unter normalen Umständen wird ein Pferd nicht zu helden- haften Aktionen neigen, sondern vernünftigerweise die Flucht ergreifen, wenn ihm eine große Gefahr droht. Durch eine Ausbildung zum Streitroß bleibt das Tier auch in Gefahren- situationen ruhig und läßt sich vom Reiter noch lenken. Streitrösser lassen sich Rüstungen anlegen und sind zu be- sonderen Angriffsarten in der Lage: Sie können auf niederge- worfenen Gegnern trampeln (was ohne Attacke-Wurf ge- 30 lingt und pro KR 5W TP anrichtet) und mit ihren Hufen gezielt bestimmte Gegner angreifen, sowohl solche, die vor ihnen stehen, als auch solche im Bereich ihrer Hinterhufe. Streitrösser erleichtern alle Reit-Proben um 2, im Kampf sogar um 3 Punkte. Die Ausbildung eines erfahrenen Pferdes zum Streitroß oder -Kamel dauert etwa ein Jahr und ist eine teure Angelegen- heit, die einen speziellen Zureiter erfordert (Talente Reiten und Abrichten meisterlich), der sich täglich um das Pferd kümmern muß. In der Endphase der Ausbildung muß auch der zukünftige Reiter für etwa zwei Wochen zugegen sein. Die Kosten belaufen sich auf etwa 150 Dukaten. In der folgenden Auflistung finden Sie die Werte der ver- schiedenen Reittiere. Dabei gilt die erste Zeile für ein uner- fahrenes Tier, die zweite für ein erprobtes Reittier und die dritte für ein Pferd oder ein Kamel mit Schlachtroßausbil- dung. Fehlt diese Zeile, so läßt sich das Tier auch nicht für einen Kampf trainieren. Ein (+) in der Zeile Rüstungsschutz bedeutet, daß das Pferd es zuläßt, daß ihm eine Rüstung angelegt wird. Die AT/PA-Werte gelten normalerweise für ein reiterloses Pferd; ein Schlachtroß kann von seinem Reiter zum Auskeilen oder zum Trampeln angehalten werden. In der TP-Spalte bedeutet ein (*), daß das Pferd zum Trampeln fähig ist. Die beiden Geschwindigkeitswerte gelten für Trab und Galopp, so wie die beiden Ausdauerwerte angeben, wie lange (in Spielrunden) das Pferd diese Gangarten durchhal- ten kann. Tragkraft und Zugkraft geben an, welche Last das Pferd tragen oder ziehen kann, ohne in der Geschwindigkeit nachzulassen. Maximal kann ein Pferd bis zur doppelten angegeben Last tragen oder ziehen, wobei es sich jedoch nur im langsamen Schritt fortbewegt. Ist die gezogene Last ein leichtgängiger Wagen, so ist sogar eine vierfache Belastung möglich. Der Preis schließlich gilt für ein gesundes Tier in bestem Alter, ein unterernährter Klepper oder eine alte Mähre bringen natürlich weniger ein, während ein Zuchthengst leicht das doppelte erbringt. Die Preise mögen für einen einfachen Bauern drastisch überhöht wirken, jedoch züchten viele Dörfer ihre Pferde und Esel selbst, lassen sie im Nachbarort dekken oder er- werben ausgediente Armeepferde, so daß die Kosten im Rahmen des Erträg- lichen bleiben. Einige Reittierrassen: Trallopper Riese Die Trallopper Riesen sind mit einem Stockmaß von 1,90 bis 2,10 die größten aventurischen Pferde. Ihr Fell ist meist reinweiß, jedoch auch Falben, Grau- und Apfelschimmel wurden bereits gesehen. Besonders auffällig an ihnen sind die riesigen Hufe, mit denen sie auch wuchtige Tritte austei- len können, und die zotteligen Fesseln, oftmals von dunkle- rer Farbe als das übrige Fell. Sie sind von ruhiger Art und ver- mögen ungeheure Lasten zu schleppen und nicht geringere auch zu ziehen. Die Trallopper sind die Schlachtrösser der Ritter von einst und jetzt und in dieser Aufgabe durch nichts zu ersetzen. Eine bekannte Abart sind die Norburger Riesen, die in den Wäldern am Born schwerste Lasten ziehen und meist als Falben gezüchtet werden. Svelltaler Kaltblut Svelltaler Kaltblute werden in der Gegend um Lowangen gezüchtet. Sie erreichen ein Stockmaß bis zu 1,95 Schritt, sind jedoch meist etwas kleiner. In der Landwirtschaft, bei den Holzfällern, vor schweren Gespannen und auch bei schwer gerüsteten Kriegern sind die in allen Farben vorkom- menden, jedoch meist braungescheckten Tiere als Freunde und Helfer willkommen. In ihrer Zugkraft sind sie unüber- troffen, und da sie kaum aus der Ruhe zu bringen sind, haben auch der Bauer, der Hufschmied und der unerfahrene Reiter selten einmal Schwierigkeiten mit ihnen. Etwas kleiner und leichter gebaut, jedoch mit fast gleichen Kräften ausgestat- tet, sind die Teshkaler, schwarze Kaltblüter aus der gleichna- migen andergastianischen Grenzstadt. Ebenfalls von den Svelltalern stammen die Nordmähnen ab, die sich in der Gegend von Weiden finden, braune ausdauernde Zugtiere mit hellblonder Mähne. Warunker Pferde Die Warunker oder Radromtaler sind das Bild, das einem bei dem Wort 'Pferd' sofort in den Kopf kommt. Sie sind nicht im eigentlichen Sinne eine Pferderasse, sondern vielmehr eine Mischung von vielen. So gibt es die Warunker auch in allen Farben, und sie besitzen ein durchschnittliches Maß von 1,60 Schritt. Sie werden fast überall eingesetzt, als Reit- oder Lasttier, vor dem Wagen oder im Kriege. Radromtaler sind die am häufigsten vertretenen aventurischen Pferde und von so unterschiedlichem Temperament, wie ihre Abstam- mung verschieden ist. Elenviner Vollblut Die Elenviner Vollblute sind eine recht neue Züchtung, die auf fünf Shadif-Hengsten (und wenn man den Gerüchten glauben darf, auch auf einem der legendären Elfenrösser) und ausgesuchten Warunker-Stuten beruht. Auch sie findet man in allen Farben, wiewohl Brauntöne und Fuchsfarben vorherrschen. Das geforderte Stockmaß für diese edlen Pferde liegt zwischen 1,55 und 1,65 Schritt, und ihre Abstammung muß sich wieder- um auf Elenviner zurückführen. Die 31 Pferde besitzen ein starkes Temperament und sind von adligem Aussehen. Sie werden sowohl für einen scharfen Galopp als auch für gute Sprungleistungen ausgebildet; die edelsten Tiere finden sich in der berühmten Ferdoker Reiter- garde. Die Kreuzung aus Elenviner Vollbluten und Warun- kern wird allgemein Ferdoker Warmblut genannt, obwohl hier sehr unterschiedliche Schläge vorkommen. Shadif Bei vielen aventurischen Pferdekennern und -liebhabern gelten die Shadif, die Pferde der Wüstenreiter, als die edel- sten Tiere überhaupt. Eigentlich ist es falsch, von den Shadif zu sprechen, gibt es doch drei bekannte Unterarten dieser Pferde: die Tulamiden aus dem nördlichen Teil der Khom und dem westlichen Mhanadistan, die Goldfelser vom West- rand der Khom und die eigentlichen Shadif aus der Nähe von Unau. Letztere sind die Pferde der Novadis, von schlankem Wuchs, edlen Hals- und Rückenformen und entweder von schneeweißer oder tiefschwarzer Farbe. Ihr Maß beträgt etwa 1,55 Schritt, das der anderen beiden Rassen ist etwas größer. Unter den Tulamiden finden sich sehr viele Apfel- schimmel, Nebelschimmel und Falben, während die Gold- felser auch Fuchsfarben zeigen. Alle drei Arten sind sehr temperamentvoll, schwer zu bändigen und noch schwerer auszubilden. Hat sich ein Shadif jedoch einmal mit seinem Reiter oder Ausbilder angefreundet, so wird diese Freundschaft wohl unverbrüchlich sein. Aus diesem Grund lassen sich auch selten Shadif-Schlachtrösser käuflich erwerben. Bei einigen Tulamiden wurde in letzter Zeit eine Besonderheit festge- stellt, nämlich daß sie sich von magisch begabten Personen leichter reiten lassen und diese auch leichter zum Freund gewinnen. Diese 'Magierpferde' erzielen oft noch höhere Preise als die üblichen Shadif. Werte für Reittiere I MU, LE RS AT PA TP GS AU Tragkraft Zugkraft Preis Trallopper Riese 20 22 25 50 65 80 2 2 2+ 12 13 14 8 9 10 2W+4 2W+4 2W+6* 9/12 10/13 10/13 3/1 3/1 4/1 5000 6000 7500 7000 7500 7500 75 D 225 D 525 D unerfahren erprobt Streitroß Svelttaler Kaltblut 16 18 20 45 55 65 1 1 1+ 12 12 13 8 8 9 2W+2 2W+3 2W+4* 8/11 9/12 9/13 4/1 4/1 4/1 5000 5500 6000 7500 8500 9000 55 D.. 140 D 380 D unerfahren erprobt Streitroß Warunker 20 21 22 40 45 50 1 1 1 + 12 12 13 8 9 10 2W+2 2W+2 2W+2 10/14 10/14 10/14 2/1 3/1 3/1 3500 4000 4500 4500 5500 6000 50 D 100 D 300 D unerfahren erprobt Streitroß Elenviner Vollblut '23 23 23 40 40 45 1 1 1 + 12 12 13 10 10 11 2W+2 2W+2 2W+2 10/14 10/15 11/15 3/1 4/1 4/2 4000 4000 4500 3000 3500 4500 65 D 200 D 320 D l unerfahren erprobt * Steitroß Shadif 18 22 26 35 40 45 1 1+ 1+ 12 12 12 10 11 12 1W+5 1W+6 1W+7* 10/15 11/15 12/16 2/1 3/1 3/1 3500 4000 4500 — 80 D 280 D 640 D unerfahren erprobt Streitroß Paaviponys Diese kleinen Pferde von höchstens l ,35 Schritt Stockmaß sind in ganz Nordaventurien verbreitet. Ihr dichtes und zotteliges weißes Fell mit dem schwarzen Aalstrich schützt sie gut gegen die Unbilden der Witterung, und mit ihren großen Hufen haben sie auch wenig Schwierigkeiten mit vereistem Felsboden oder verharschtem Schnee. Vor allem bei den norbardischen Händlern sind diese Ponys als Reit-, Pack-, Wagen- und Schlittenpferd beliebt. Zwar besitzen die ramsnasigen Paaviponys ein etwas eigenwilli- ges Temperament, aber dennoch kann ein gutwillliger Rei- ter, ja selbst ein Kind schnell Freundschaft mit diesen Tieren schließen. Zwergen- oder Seemannsponys Diese Ponys fallen vor allem durch Gutmütigkeit und gute Berggängigkeit auf. Sie besitzen meist ein braunes Fell mit schwarzer Mähne, Aalstrich und schwarzem Schweif und ein Stockmaß von etwa 1,40 Schritt. Die kleinen Pferde lassen sich fast überallhin mitnehmen, ja selbst auf Schiffen oder in Höhlen überfällt sie selten Furcht, weswegen sie auch bei Zwergen und Seefahrern solche Beliebtheit erlangt haben. Ursprünglich stammen sie von der Insel Maraskan, und so ertragen sie - im Gegensatz zu ihren nördlichen Vettern - auch große Hitze ohne Klagen. Sie benötigen auch sehr wenig Futter und Wasser, was sie schließlich zu den vielsei- tigsten Pferden überhaupt macht. 32 Schwarze Thaluser Diese Esel, die wegen ihre häufigen Verwendung in zwergi- schen Minen auch ''Zwergpferde " genannt werden, leiten sich direkt von den Wildeseln des zerklüfteten Berglands von Rashdul, den Quadan, ab. Sie erreichen mit 1,50 Schritt Stockmaß die Größe eines normalen Pferdes, übertreffen diese aber in Zug- und Tragkraft. Die Hengste sind berüch- tigt für ihren Starrsinn und für ihre Brünstigkeit, die auch vor Pferdestuten nicht haltmacht. Schwarze Thaluser erklimmen Stock und Stein und sind das wichtigste Transportmittel der südöstlichen Lande, wiewohl man sie auch schon in Ander- gast, den Bergfreiheiten, im Bornland oder in Nostria gese- hen hat. Mherwati Noch verbreiteter als der Thaluser Esel ist der kleine Mherwati, von höchstens 1,20 Schritt Maß. Genügsamer noch als Zwergenponys und auf den steilsten Gebirgs- stiegen wie in den endlosen Weiten der Khom gleicher- maßen zu finden, ist diese graubraune Eselsart die be- kannteste und weitverbrei- tetste überhaupt. Da . die Mherwatiesel auch nicht ganz so störrisch sind wie ihre großen Vettern, sind sie neben dem Ochsen das Tier des aventurischen Bauernstandes, zum Tragen wie zum Ziehen und Reiten gleichermaßen geeignet und von allen Reittieren am bil- ligsten zu erwerben. Mherwati Maultier Diese häufige Kreuzung aus Pferdehengst und Eselstute vereinigt Robustheit und Trittsicherheit mit Ausdauer und Genügsamkeit. Vom Aussehen her mehr dem Vater als der Mutter ähnlich und auch von ähnlichem Starrsinn, sind Maultiere doch unersetzliche Lastträger in vielen Teilen Aventuriens, die wegen ihrer guten Eigenschaften oft von Schatzsuchern, Forschungsreisenden und Armeen eingesetzt werden. Sie erreichen ein Stockmaß bis zu 1,50 Schritt und sind meist von grauer oder brauner Farbe, selten einmal fin- den sich unter ihnen auch Rappen. Kamel Die Kamele oder Bidenhocker sind schwere Tiere von etwa 2,50 Schritt Schulterhöhe, die in ihren großen Fetthöckern Wasser für vier bis fünf Tage speichern können. Sie sind von sandgelber bis dun- kelbrauner Farbe, und sie be- sitzen lange Haare am Hals, an den Hök- kern und unter dem Bauch. Kamele begnü- gen sich pro Tag mit wenig Nahrung, oftmals nur einer Handvoll Dattelkerne oder den Trieben eines Dornbuschs. Man sieht sie oft an einem Bissen stundenlang nagen und mahlen, selbst wenn' sie genügend Futter haben. Sie begleiten schon im jüngsten Alter die Karawanen und werden mit zwei Jahren bereits als Lasttier eingesetzt. Wir finden diese Tiere fast überall in einem Gürtel zwischen Punin im Norden und Selem im Süden, und sie sind - neben den Pferden - der Stolz der Wüstenreiter. Sie eignen sich sowohl zum Reiten als auch zum Tragen schwerster Lasten, nicht jedoch zum Ziehen von Karren. Werte für Reittiere II MU LE RS AT PA TP GS AU Tragkraft Zugkraft Preis Paaviponys 25 135 25 [40 2 2 9 10 8 8 1W+5 1W+5 6/10 6/11 3/1 4/2 3500 4000 4000 6000 45 D 110D unerfahren erprobt Zwergenponys 18 20 35 45 1 1 10 11 7 7 1W+5 1W+5 5/10 5/10 4/1 6/1 3000 3500 4000 5000 50 D.. 100 D unerfahren erprobt Schwarze Thaluser 20 22 40 45 1 1 10 11 7 7 2W+1 2W+2 6/10 6/10 3/1 4/1 4000 5000 5000 7000 40 D - 120 D unerfahren erprobt Mherwati 16 18 Maul 16 17 25 30 1 1 9 10 4 4 1W+4 1W+4 5/9 5/9 3/1 3/1 2500 3500 5000 25 D - 60 D unerfahren erprobt ier 35 45 1 1 8 10 5 6 2W 2W+1 7/11 7/11 4/1 5/1 4000 4500 4500 6000 35 D 90 D unerfahren erprobt Kamele 22 26 28 45 55 65 1 1 1 10 11 12 8 9 9 1W+5 2W+2 2W+3 1W+2 t 8/13 9/13 10/14 ngriff durch B< 7/3 8/4 9/4 ißen(AT 10) 5500 8000 9000 — 70 D 250 D 550 D unerfahren erprobt Streitroß 33 R i n d e r "Von den Rind-Viechern: Was wäre das Land ohne sie - die gehörnten Hufthiere, die uns Milch und Fleisch, Fell und Leder und - nicht zu vergessen - ihre Kraft schenken. Wie haben es die Götter doch wohl eingerichtet, daß jene Krea- turen uns dienen und von vielerlei Last und Müh befreien. Rind-Viecher hat es überall im Lande (so man von der tiefsten Wüste einmal absieht). Sie mögen langes oder kurzes Fell haben, gerade oder gedrehte Hörner, schwarz, weiß oder gefleckt sein, immer wieder sind sie doch die Diener und Begleiter des Menschen. Sie stammen wohl von den wilden Rindern ab, vomAuerochs und Steppenrind, vom Ongalobul- len oder dem Grunzochsen, welche wir heute noch in den un- zivilisierten Gebieten beobachten können. Sie messen an der Schulter wohl sechs bis sieben Spann und haben allesamt Hörner (wobei die Bullen stets längere besitzen als die Kühe). Ihre Schwänze sind lang, und sie wedeln damit oft herum, um die Fliegen abzuhalten Die Rinder im Spiel: Die Helden des Schwarzen Auges werden mit den verschie- denen Rinderarten nur selten zu tun haben, es sei denn als Be- standteil einer Fleischplatte oder einer Hartwurst. Für die aventu- rische Bevölkerung sind Rinder jedoch ein wichtiger Teil der Lebensgrundlage, sei es als Milch- oder Fleischlieferant, als Zug- oder Lasttier, oder um Haut, Knochen und Sehnen für Leder oder anderen Gebrauchs- gegenständen zu liefern - ja selbst die Kuhfladen können noch als Brenn- stoff oder Dünger verwendet werden. Genau wie Schweine, Schafe und Ziegen prägen sie das Bild des typischen aventurischen Bauernhofes (obwohl der Besitz von Rindern bereits einen gewissen Wohlstand anzeigt). Die Kampfwerte für die Rinder beziehen sich auf die Bullen und auch nur, wenn sie gereizt werden. Ansonsten sind Rinder eher friedfertige Tiere. Die Zugkraft bestimmt, wie- viele Unzen Gewicht ein Rind (meistens ein Ochse) ziehen kann, ohne in seiner Geschwindigkeit nachzulassen. Einen gut geschmierten Karren kann ein Ochse sogar bis zum dreifachen der angegebenen Last ziehen. Die Geschwindig- keit von Zugtieren beträgt im allgemeinen l bis 3 Meter pro Sekunde. Der angegebene Preis bezieht sich auf gute Zu- gochsen oder produktive Milchkühe. Ein Kalb oder eine ältere Kuh kostet oft nur die Hälfte des Geldes, ein prämierter Zuchtbulle auch schon einmal leicht das dreifache, beson- ders ausgewählte Tiere auch bis zum zehnfachen. Deswegen findet man in kleineren Dörfern meist nur einen Zuchtbullen, der der Dorfgemeinschaft gehört und für billigen Nachwuchs sorgt. Eine Kuh liefert pro Tag etwa fünf Liter Milch (entsprechend fünf Portionen). Die Fleischmenge eines geschlachteten Rindes liegt bei etwa 100 Portionen. Im folgenden nun die Werte der einzelnen Rinderrassen: Darpatbullen Darpatbullen (oder besser: Darpatochsen) sind die Zugtiere für schwere Lasten. Es handelt sich um eine recht neue Züchtung hellbrauner Rindviecher mit einem mächtigen Buckel und kurzen Hörnern. Die Kühe liefern wenig Milch, sind aber ebenfalls sehr kräftig und verrichten demzufolge auch einen Teil der Feldarbeit. Bullen wie Kühe liefern etwa 150 Portionen Fleisch und stabile Sehnen. Das Leder, das aus ihrer Haut gewonnen wird, ist recht derb und wird selten verwendet. Puniner Hornochsen Ebenfalls ein kräftiger Zug- tierschlag sind die Puniner Hornochsen, so genannt we- gen ihrer Verbreitung im südlichen Mittelreich und wegen ihrer weit ausla- denden Hörner. Außer als Zugtiere werden sie kaum verwendet. Die Kühe werden zur Zucht be- halten oder recht bald geschlach- tet, wobei sie ein zähes und wider- standsfähiges Leder liefern, das für Bespannungen, Kutschenfederungen, Le- derseile und ähnliches verwendet wird. Darpatbulle Haarige Gepürgsküh Diese Tiere sind fast nur noch im Bornland, im nördlichen Finsterkamm und in Thorwal anzu- treffen. Sie sind in der Lage, selbst in schwie- rigstem Terrain große Lasten zu tragen, ja hin und wieder werden sie sogar geritten. Sie haben ein langes, graues bis schwarzes Fell, kurze Hörner und einen langen Hals. Für die Fleischproduktion sind sie nicht sonderlich ge- eignet, aber ihre Milch gilt als sehr nahrhaft, wenn sie auch einen etwas strengen Geschmack hat. Es ist bisher nicht gelungen Gepürgsküh mit anderen Rinderrassen zu kreuzen. Bornländer Bunte Bornländer Bunte sind die am häufigsten anzutreffende Rinderart ganz Aventuriens. Sie liefern sowohl Milch als auch Fleisch und sind die Zierde eines jeden Bauernhofs. Sie sind meist braunweiß oder schwarzweiß gescheckt und von ruhigem Gemüt. Meist werden nur wenige Bullen zum Decken ausgewählt, die anderen werden kastriert und als Zugochsen eingesetzt. Bornland-Rinder fühlen sich auf Bergwiesen und in Talauen heimisch, die beste Milch liefern sie jedoch, wenn sie auf den saftigen Weiden des nördlichen Mittelreichs gehalten werden. Warunker Braune Warunker Rinder werden vor allem wegen ihres schmack- haften Fleisches gehalten, wobei auch bereits Kälber ge- schlachtet werden, um ein besonders zartes Fleisch zu erhal- ten. Eine weitere Spezialität ist der Sembelquast-Hartkäse, 34 der aus der Milch der Warunker Braunen gewonnen wird und unter Feinschmeckern Spitzenpreise erzielt. Sie bevorzugen saftige Niederungswiesen, wie man sie im Radrom- und Yaquirtal findet. Weiße Gadangstiere Diese Stiere sind eine Besonderheit Mhanadistans. Sie benö- tigen nur wenig Futter - meist reicht dürres Gras - und sind doch kräftige Zugtiere. Obwohl sie nur das karge und trocke- ne Hochland kennen, sind sie doch in der Lage, längere Strecken zu schwimmen - eine wirkliche Seltenheit unter den aventurischen Rindern. Die Kühe liefern wenig Milch, und das Fleisch ist recht zäh. Dafür läßt sich aus ihrer Haut ein exzellentes weiches Leder gewinnen, aus dem noble Klei- dungsstücke, Bucheinbände und ein feines Pergament herge- Werte der Rinder stellt werden können. Außerdem dienen die Stiere einem für Nordaventurier recht barbarisch anmutenden Volksvergnü- gen - dem Stierkampf. Rashduler Drehhörner Diese Rinderart muß fast noch zu den Wildrindern gerechnet werden. Sie sehen mit ihrem fast rechteckig hervorragenden Buckel und ihren bis zu vier Spann langen gedrehten Hör- nern recht urtümlich aus (wozu die blauschwarze Fellfarbe ein übriges tut). Sie sind die Lebensgrundlage der Bergbe- wohner Mhanadistans, da sie mit wenig Futter auskommen und alle nötigen Produkte liefern, die die Rinderwelt zu bieten hat. Oft werden sie in riesigen Herden von einem Weidegrund zum nächsten getrieben. MU LE RS AT PA TP 1 GS AU Tragkraft Zugkraft Preis Darpatbullen 16 50 2 10 4 1W+4 | 6 100 l 8000 12000 80 D Puniner Hornochsen 14 45 2 9 5 1W+4 6 120 9000 10000 70 D Haariee Geoüresküh 18 50 l 3 12 6 1W+6 o 150 10000 8000 30 D Bornländer Bunte 13 50 1 9 4 1W+3 7 50 7500 9000 12 D Warunker Bräune 14 55 1 10 4 1W+4 7 55 7000 9000 14 D Weiße Gadangstiere 22 55 2 13 9 1W+7 8 90 6000 9000 35 D Weiße Gadanestiere 20 45 | 3 11 i 5 2W+6 7 100 6000 8000 25 D Schafe und Ziegen "Von den Schafen und Ziegen: Neben Pferd und Rind sind- dem Menschen von den grasfressenden Thieren wohl Schaf und Ziege am nächsten, wohl auch, weil die Götter sie uns zu Schutz und Nutz überlassen haben. Ihre Arten sind - wie auch ihre Verwendung - von höchster Vielfalt. Schafe sind groß, schwer und plump und bekommen immer kürzere Beine, je älter sie werden. Die Lämmer geben ein teuer Fleisch, was sich gut in Milch kochen läßt; und die alten Thiere geben feine und grobe Wolle und letzlich eine gute Portion nahrhafte Speis. Kleiner als die Schaf sind die Ziegen, wobei die Zicklein lieblich anzuschauen und zutraulich sind, dieweil die alten Geißböcke nur noch starrsinnig und geil sind. Ziegen hats viel bei den armen Leut, wo man aus der Geißenmilch einen Käs macht, der so stinkt wie die Thier daselbst." Schafe und Ziegen im Spiel: Über diese Tiere wollen wir uns hier nicht allzu ausführlich auslassen, denn wenn auch große, blökende Schafherden zur alltäglichen aventurischen Umgebung gehören, so müssen wir doch befürchten, daß sich die Helden wenig für diese Spezies interessieren, sie gar nur als Lieferanten von Schafs- käse oder wollenen Tunikas schätzen. Hin und wieder aber wird schon einmal ein Schaf in das Blickfeld der Helden rücken: Die Kampfwerte stellen dar, was passieren kann, wenn man einen Widder zu sehr reizt. Premer Mähnenschafe Das lange Haarkleid dieser Schafe ist die Grundlage der Thorwaler Wollstoffe, eines wichtigen Ausfuhrguts der Nordländer. Die Tiere sind an das rauhe Klima gut angepaßt und liefern neben einer großen Menge Wolle auch eine erhebliche Portion Fleisch. Bemerkenswert an ihnen ist, daß es eine Menge "Schwarze Schafe" gibt, deren Wolle nicht nachträglich eingefärbt werden muß. Walbergwidder Diese wilden Schafe finden sich nur im östlichen Bornland. Sie sind sehr hochbeinig, und die Widder besitzen einen Hornschmuck, der jedem Steinbock zur Ehre gereichen würde und den er auch effektiv als Waffe einzusetzen weiß. Die Tiere liefern eine rauhe, aber (wenn richtig versponnen) 35 sehr wärmende Wolle. Sie müssen jedoch mit speziellen Fangschnüren eingefangen und betäubt wer- den, um sie scheren zu können. Sie lie/ern den Wilderern und Gesetzlosen in Über- wals auch einen Gutteil ihres Fleisch- bedarfs. Eisenwalder Langohrschafe Diese Schafe sind ein spezieller Hochlandschlag, der von Zwer- gen gern gehalten wird. Als prak- tisch denkende Wesen verwerten die Zwerge die Langohrschafe bis zur letzten Faser - ja selbst für Witze über Elfen müssen diese kräftigen und berg- gängigen Tiere herhalten. Ihr Leder ist sehr weich und wird bei den Angroschim zu einer Vielfalt von Kleidungsstücken verarbeitet. Phraischafe Die trägen Phraischafe liefern die begehr- teste Wolle in ganz Aventurien. Sie werden auf den Zyklopeninseln, auf Maraskan und im Lieblichen Feld gehalten. Das Fleisch ist eher ein Nebenprodukt und eine bil- lige, aber zähe Speise für die Armen, denn diese - recht trägen - Tiere werden bis ins hohe Alter gehaltem. Mherwedböcke Diese Ziegen sind oft der einzige Besitz der tulamidischen Bergstämme in den kargen Hochländern Mhanadistans und Thalusiens. Sie liefern Milch, Fleisch und Haut - eine Haut übrigens, aus der sowohl ein feines Ziegenleder als auch ein hochwertiges Pergament gewon- nen wird. Goldfelser Klippziegen Goldfelser Ziegen sind in ganz Aventurien verbreitet. Ihr helles Meckern und ih- ren strengen Geruch kann man von fast jedem ärmeren Bauernhof vernehmen. Der aus ihrer Milch gewonnene Ziegenkäse ist sowohl nahr- haft als auch haltbar und dient auch vielen Abenteurern als eiserne Ration. Eisenwalder Langohrschaf Werte der Schafe und Ziegen MU LE RS AT PA TP GS AU Fleisch Preis Premer Mähnenschaf 9 Walt 12 20 2 9 4 1W+2 7 45 80 7D »ergwidder 25 2 12 6 1W+3 8 35 70 10 D Eisenwalder Laneohrschaf 10 Phra 8 18 2 9 4 1W+2 *J 35 75 85 S schafe 15 2 8 4 1W+1 6 35 65 12 D Mherwedböcke 12 Gold 11 9 1 10 5 1W+1 6 20 25 20 S f elser Klioczieeen 8 1 9 3 1W 6 25 20 18 S Hausschweine "Von den Schweinen. Schmutz und Gestank umgeben die Schweine - seien es das kleine Selemferkel oder das große Hausschwein. Ihr Geruch haftet an allen Bauern und ist mit kaum einem Bad zu entfernen. So stark ist oft ihr Gestank, daß Drachen sie meiden und statt dessen lieber Rinder oder Pferde reißen. Obwohl sie die Nase beleidigen, können Schweine nicht als unedle Thiere angesehen werden, denn sie sind dem Men- schen ein Nutz und die Quelle vorzüglicher Speise, weswe- gen man sie doch gern und überall sieht." Die Schweine im Spiel: Schweine sind die billigsten Fleischlieferanten - daß sie zusätzlich noch Leder liefern, ist ein Pluspunkt, der sie beim Bauernstand so beliebt macht. Aventurische Schweine wer- den selten in Ställen, dafür um so häufiger in offenen Gehe- gen oder auf der freien Wiese gehalten. Da sie recht häuslich sind, ist die Aufgabe des Schweinehirts recht einfach, sie wird bereits den jüngsten der Bauernkinder übertragen und ist nicht sonderlich beliebt. Bunte Hausschweine Bunte Hausschweine sind eine wahre Goldgrube. Sie ver- wandeln Essensreste und Bodendreck in eßbares Fleisch. Kein Wunder, daß sie so beliebt sind - zumal der Preis für eine Zuchtsau auch für einen Bauern noch im Rahmen des 36 erträglichen liegt. Sie haben einen fast runden Leib, kurze Beine und ein braunweiß oder schwarzweiß geschecktes, kurzes und sehr borstiges Fell. Selemferkel Die Selemferkel sind die Vertreter der Schweine im aventurischen Sü- den. Sie besitzen ein recht langes, graues Borstenkleid, sind verhält- nismäßig klein und ausgespro- chen vermehrungsfreudig. Ob ihr Name von dem Ort herrührt, wo sie zuerst gezüchtet wurden oder von ihrem strengen Geruch und ihrer Vor- liebe für Sumpflöcher, kann nicht mehr genau gesagt werden. Wühlschweine Diese Unterart Selemferkel der Schweine sieht den Selemferkeln recht ähnlich: ein breiter, flacher Rüssel, lange Borsten und breite Klauen. Sie be- vorzugen jedoch die mittelaventu- rischen Wälder und sind den Wild- schweinen recht nah verwandt. Mit ihrem Rüssel graben sie den Waldboden nach Würmern, Wurzeln und Pilzen um. Sie haben einen feinen Geruchssinn, der sich auch ausbilden läßt und sie so- wohl für die Fährtensuche als auchfür das Aufspüren seltener Pflanzen (wie Trüffeln und Al- raunen) geeignet macht. Werte der Schafe und Ziegen MU LE RS AT PA TP GS AU Fleisch Preis Bunte Hausschweine 8 25 1 6 2 1W+1 9 30 1 100 5D Selemferkel 9 Wüh 12 14 I 2 7 0 1W 8 25 40 35 S schweine 18 2 o 4 1W+1 8 40 50 6D 37 Jagbares Wild Hirsche, Elche und Karene "Von den Geweihträgern: Der Stolz eines jeden Waidman- nes ist ein im offenen Kampfe bezwungener Hirsch, mag es nun ein ausdauernder Rehbock oder ein kapitaler Schaufler sein. Alle diese Thiere haben ein vortreffliches Gehörn, das nicht nur dem Beinschnitzer dient, sondern aus dem sich auch manch ein wohlfeiles Pulver mit heilkräftiger Wirkung erstellen läßt." Die Hirsche im Spiel: Hirsche, Rehe oder Elche dienen im Spiel in erster Linie als Jagdtiere. Demzufolge haben wir auch angegeben, bis zu welcher Distanz man das Tier unbemerkt beschleichen kann und ab welcher Distanz es auf jeden Fall die Flucht ergreift oder einen Angriff einleitet. Die hier aufgeführten Werte gelten für die Bullen/Böcke. Die Kühe/Ricken sind meist zierlicher gebaut und ergreifen stets die Flucht. Sie liefern etwa 10% weniger Fleisch. Kronenhirsch Der größte aventurische Hirsch ist mit 1,6 Schritt Schulter- höhe der Kronenhirsch, ein hellbrauner Riese, der vorzugs- weise in den undurchdringlichen Wäldern Nostrias und Andergasts lebt. Während der Brunftzeit (Efferd bis Boron) sollte man den Hirschen nicht zu nahe geraten, sie sind dann unberechenbar. Die ältesten beobachteten Hirsche waren mächtige Vierundzwanzigender mit grauen Kinnbärten, die während des Sommers das Rudel leiteten. Werte: MU: 15 AT: 13 (15 in der Brunft) PA: 8 (6) L€: 2W+25 (32) RS: 2 TP: 2W (2W+4) GS:10 AU: 30 MR:0 MK: 15 Beschleichen: 60 m; Angriff: 15 m Ein Kronenhirsch liefert durchschnittlich 80 Portionen Fleisch. Weißhirsch oder Firunshirsch Der Weißhirsch kommt in Aventurien vor allem im Bornland und im Salamanderwald vor. Das Fell der Tiere ist im Sommer rötlichbraun und im Winter von reinem Weiß, weswegen sie auch häufig gejagt werden. Sie besitzen ein sechsendiges, weit gespreiztes Geweih, einen langen Schwanz mit weißer Quaste und eine Schulterhöhe von knapp andert- halb Schritt. Werte: MU:12 AT:9 PA: 5 LE:1W+22(25) RS:2 TP: 1W+4 GS:10 AU: 35 MR:-4 MK:12 Beschieichen: 80 m; Angriff oder Flucht: 20 m Ein Weißhirsch liefert durchschnittlich 50 Portionen Fleisch. Rehbock Im Vergleich zu den anderen Hirschen wirkt der Rehbock klein und gedrungen, dennoch ist er der ausdauerndste Läu- fer und der verbissenste Kämpfer, wenn es um das Wohl der Kitzen oder des Rudels geht. Das Geweih des Rehbocks besteht aus kurzen Stangen mit jeweils drei Enden und knospenartigen Hornblasen am unteren Ende. Rehböcke erreichen eine Schulterhöhe von einem Schritt und besitzen ein dunkelbraunes Fell mit weißen Tupfen. Werte: MU:15 AT:8 PA: 5 LE:1W+10(13) RS:1 TP: 1W+3 GSM 2 AU: 60 MR:0 Beschleichen: 50 m; Angriff oder Flucht: 10 m Ein Reh liefert durchschnittlich 40 Portionen Fleisch. MK:10 Karen Halmar- Antilopen Diese fahlgelben bis weißen Tiere finden sich vor allem in der Orkschädelsteppe und der "Großen Öde" nördlich von Lowangen. Sie erreichen die Größe eines Rehes, sind aber schlanker gebaut und besitzen einen langen Schwanz mit schwarzer Quaste: Die Tiere, die vor allem wegen ihres langen, gedrehten Gehörns gejagt werden, sind sehr scheu und ergreifen sofort die Flucht, wenn sie glauben, daß ihnen Gefahr droht. 38 Werte: MU:10 AT:8 PA: 5 LE:1W+6(9) RS: 0 - TP: 1W GS:10 AU: 25 MR: 1 MK:3 Beschleichen: 80 m; Flucht: 10 m Eine Antilope liefert durchschnittlich 35 Portionen Fleisch. Elch oder Schaufelhirsch "Den Alten des Waldes", so nennt man den Elch im Born- land, der südlichsten Region, in der man ihn noch antreffen kann. Eine schöne Erscheinung ist er nicht mit seinem Bart, seiner hängenden Unterlippe, der riesigen Ramsnase und dem leichten Buckel. Er ist vielmehr ein Bild urtümlicher Kraft: fast zwei Schritt Schulterhöhe, ein fast ebensoweit ausladendes Geweih, das mit zunehmendem Alter immer mehr zu Schaufeln verwächst, spielende Muskeln unter einem fast schwarzen Fell. Fürwahr, der Elch ist der Herr des Nordens. Werte: MU:15 AT:11 PA: 8 LE: 2W+30 (37) RS: 3 TP: 2W+2 GS:11 AU: 45 MR:-2 MK:20 Beschleichen: 40 m; Angriff: 10 m Ein Elch liefert durchschnittlich 120 Rationen Fleisch Karen Vom Aussehen her noch seltsamer als ein Elch sind die Karene, die neben ihrem kurzen Geweih, das in etwa dem der Rehböcke entspricht, auch noch vorspringende Eckzähne besitzen. Ihr Fell ist von hellgrauer Grundfarbe und weist dunkelgraue Längsstreifen auf. Karene finden sich in riesi- gen Herden auf den Ebenen des Nordens, wo sie von den Nivesen gejagt und gefangen werden. In Gefangenschaft aufgewachsene Tiere lassen sich zu Trag- und Reittieren abrichten. Dies mag bei der geringen Schulterhöhe (maximal 1,1 Schritt) und dem schlanken Wuchs zwar verwundern, aber das unbarmherzige Leben im Norden läßt nur die besten Tiere am Leben. Werte: MU:11 AT:9 PA: 5 LE:1W+27(30) RS: 1 TP: 1W+2 GS: 9 AU: 70 MR: -3 MK: 8 TRAGKRAFT: 3500 Unzen Beschleichen: 60 m; Flucht: 10 m Ein Karen liefert durchschnittlich 60 Rationen Fleisch. Feldhasen und Wildkaninchen "Von Hasen und Karnickeln: Wenn auch dem Waidmann keine wahre Zierde, so doch eine schwere Beute sind die Löffler, welche sowohl im Walde als auch im Graslande leben. Die größten Thiere werden allemal drei Spann lang und sechs Stein schwer. Von ihnen kann man wohl alles verwerten, seis das Fleisch, seis das Fell oder die Sehnen oder die Klötze der Rammler, aus welchen man einen stark- ken Liebestrunck macht." Hasen und Kaninchen im Spiel: Hasen und Kaninchen werden mit Abstand die häufigste Jagdbeute der Helden darstellen, wenn sie sich auf einer längeren Reise befinden. Sie sind zwar kaum zu fangen, da sie wahre Meister aller möglichen und unmöglichen Flucht- bewegungen sind, aber ihre Kenntnis von Bogen und Arm- brust ist zum Glück so beschränkt, daß ein gezielter Schuß ihnen den Garaus macht. Außerdem sind sie so zahlreich, daß selbst eine Heldengruppe, die wie eine Herde Elefanten durch Wald und Flur stapft, irgendwann einmal einem sol- chen Tier begegnen wird. Als Beispiel seien hier einige bekannte Arten aufgeführt: Orklandkarnickel Orklandkarnickel erreichen Dachsgröße und sind sehr schmack- haft. Sie sind sehr scheu und gute Baumeister, so daß ein Held sie kaum zu Gesicht bekommen wird. Viel eher wird man ihre melodischen Pfiffe hören, mit denen in der Brunft- zeit die Karnickelböcke ihre Weibchen anlocken. Beschleichen: 40 m; Flucht: 10 m Ein Orklandkarnickel liefert durchschnittlich 2 Portionen Fleisch Rotpüschel Diese Hasenart wird vor allem wegen ihres dichten Fells gejagt, das von heller, rotbrauner Farbe ist und in der Brunft- zeit bei den Weibchen fast ins grellrote spielt (vor allem am kurzen Stummelschwanz). Die Tiere sind sowohl sehr scheu als auch sehr schnell - was das Fell zu einem begehrten Luxusartikel macht. Beschleichen: 30 m; Flucht: 15 m Ein Rotpüschel liefert durchschnittlich 1 Portion Fleisch Pfeifhase Diese Abart des Orklandkarnickels findet sich überall in Nordaventurien. Die recht stämmigen, dunkelbraunen Tiere locken nicht nur in der Brunftzeit mit ihren lauten Pfiffen die Weibchen an, nein sie scheinen eine regelrechte Sprache entwickelt zu haben, in der sie Warnzeichen und andere Informationen von Tier zu Tier weitergeben. Beschleichen: 40 m; Flucht: 20 m Ein Pfeifhase liefert durchschnittlich 2 Portionen Fleisch Riesenlöffler Diese größten aventurischen Kaninchen leben vor allem in Garetien in den Bergwäldern - oder in den Ställen einzelner Bauern, denn Riesenlöffler sind die einzigen Hasentiere, die sich in Gefangenschaft vermehren. Sie liefern ein sehr schmack- haftes Fleisch und eine recht große Fläche dichten Fells. Beschleichen: 30 m; Flucht: 5 m Ein Riesenlöffler liefert durchschnittlich 3 Portionen Fleisch 39 Wild- und Jagdgeflügel "Von den Fasanen: Den Hohen Adel unter den Wilden Hühnern stellen die Fasanen dar, welche ein Gefieder von bunten, metallisch glänzenden Federn haben. Sie leben im Walde und gehen dort auf dem Boden einher, denn fliegen mögen sie nicht recht. Die Hähne sind stolz und streitbar und führen mehrere Hennen. Manfindt die Vögel, welche bis zu vier Spann lang werden, vor allem in Garetien und Alma- dien, doch auch im Norden von Arania und im Süden von Albernia. Weiter im Süden wird der Rumpf der Thiere klei- ner, jedoch ihr Gefieder prächtiger. Hier findt der Waid- mann den Regenbogenfasan und den Saphirpfauen." Beschrieben: 40 m; Flucht: 15 m; 2 Portionen "Von den Auerhähnen: Von Nadeln und jungen Trieben ernährt sich das kräftige Auerhuhn, welches wir in alen Wäldern auf Hügeln und Bergen sehen können. Es ist ein Nachtthier, welches am Tage auf den Bäumen döst. Die Auerhenne ist prächtiger gezeichnet denn der Hahn, doch erreicht sie nicht sein Gewicht. Beide werden vier bis fünf Spann lang und haben einen langen Hals. Der Hahn sitzt oft den ganzen Sommer auf dem Baume und läßt sich bebalzen, bis er schließlich ein Huhn erwählt. Der Auerhühnern verwandt aber farbenprächtiger sind die blaugefiederten Birkhühner, die scheuen, weißen Schneehühner und die kleinen, eleganten Haselhühner, die wohl auch schön flie- gen." Beschleichen: 30 m; Flucht: 10 m; 4 Portionen; Birk-, Schnee- und Hasel- hühner sind kleiner und scheuer. "Von den Rebhühnern. Das kleine Rebhuhn erscheint fast kugelrund, hat ein braunes Gefieder und ist im ganzen Lande zu finden. Noch kleiner, doch schmackhafter sind die Wach- teln, die kleinsten Wilden Hühnchen, die wir kennen. Sie sind oberseits von gelblicher Farbe und recht zugfreudige Hüh- nerthiere." Beschleichen: 40 m; Flucht: 15 m; 1 Portion (Wachtel 1/5 Portion) "Von den Trappen: Den Gänsen ähnlich doch nicht ver- wandt sind die Großen Trappen, welche die schwersten gejagten Vögel sind und doch in der Höhe einen schönen Flug darbieten. Den Hahn mit dem braunweißen Gefieder und dem grauen Bart kann man oft in der Balz beobachten, wenn er sich aufplustert und stolz einherschreitet. Sie wer- den bis zu fünf Spann lang, die Weibchen oftmals nur knappe vier." Beschleichen: 20 m; Flucht: 10 m; 9 Portionen "Von den Enten: In allen Farben kann man im ganzen Lande nördlich des Yaquir die Enten auf Teich und Bach sehen. Gemeinsam sind ihnen die Vorliebe für Efferds Element, die großen gelben Füße mit Schwimmhäuten und der runde Kopf mit dem breiten Schnabel. Sie können sich aus dem Wasser heraus in die Lüfte erheben und fliegen dort in Formationen, die einem Exerzierplatz alle Ehre machen würden." Beschleichen: 25 m; Flucht: 5 m; maximal 1 Portion Wildgeflügel im Spiel: Die Helden werden selten einmal auf die Jagd nach Wildge- flügel gehen. Ein ehrgeiziger Bogenschütze mag zwar hier seine Erfüllung finden - aber genügend Fleisch für eine für die Gruppe ausreichende Mahlzeit wird er kaum zusammen- bekommen. Aus diesem Grund ist Wildgeflügel auch so beliebt beim Adel, der sogar die Jagd in vielen Gebieten einschränkt und als Privileg hält. Wildrinder "Von den wilden Rindern: Nicht nur in unseren Ställen, sondern auch auf den weiten Steppen des Nordens, den lichten Wäldern des Mittellandes und den Tälern Thalusiens finden wir kräftige Rinder, höchst imposante Erscheinungen mit kräftigem Gehörn. Die massigen Thiere leben oft in kleinen Herden zusamen und sind gar leicht zu reizen. Wann immer sie sich verärgert fühlen, senken sie ihr Haupt und greifen wutschnaubend an." Die Wildrinder im Spiel: Wilde Rinder ziehen nur in Herden oder kleineren Gruppen über das Land und grasen Steppenweiden oder Flußauen ab. Die Herden sind je nach Rinderart verschieden groß - die beeindruckenste Herdenstärke erreichen wohl die Ongalo- Bullen, die in Gruppen von bis zu 20 Tieren zusammenleben. Wildrinder sind zwar im allgemeinen mutig, aber nicht unbedingt als agressiv zu bezeichnen; angesichts ihrer stol- zen Hörner ist es aber auch nicht gerade empfehlenswert die Tiere zu reizen oder sich ihnen in den Weg zu stellen. Ein zum Angriff gereizter Bulle greift stets mit gesenkten Hörnern an. Dabei können die Stöße eine solche Wucht erreichen, daß der Gegner zu Boden geworfen wird. Dem Angriff mit den Hörnern kann man nur durch eine GE-Probe +2 entgehen, eine Waffenparade macht keinen Sinn. Beim Kampf mit Rindern ist außerdem zu beachten, daß nicht in den üblichen Zeiteinheiten gerechnet werden kann: Zwi- schen einem Sturmangriff und dem nächsten liegen oft fünf bis zehn Kampfrunden, in denen sich der Bulle wieder sammelt und vorbereitet. Mit mehreren Helden gegen einen Bullen zu kämpfen ist schwierig, denn Rinder sind sehr, schnell, und eine Gelegenheit zur Attacke ergibt sich norma- lerweise nur, während das Tier im Sturmlauf vorbeirennt. Steppenrind Steppenrinder sind die angriffslustigsten und auch gefähr- lichten wilden Rinder. Sie leben in den nordaventurischen Steppengebieten in kleinen Gruppen zusammen, die aus je einem Bullen und zwei bis vier Kühen bestehen. Steppenrin- der erreichen eine Schulterhöhe, die in etwa der eines ausge- wachsenen Menschen entspricht. Sie haben an Kopf, Hals und Schultern ein hellbraunes, etwa fingerlanges Haarkleid, der größte Teil des Körpers ist dagegen mit einem sehr 40 kurzen Fell bedeckt, aber ebenfalls von hellbrauner bis grauer Farbe. Sie besitzen mächtig ausladende, nach innen zurückgebogene Hörner von fast 20 Stein Gewicht. Die weiblichen Tiere einer Gruppe beteiligen sich nie am Kampfgeschehen, sondern beobachten ihren Bullen aus einiger Entfernung, wie er versucht, das Revier (darunter verstehen die Rinder jene Wiese, die sie gerade zum Weiden auserko- ren haben) und seinen Anspruch auf die Kühe gegen Ein- dringlinge zu verteidigen. Steppenbullen kämpfen sehr geschickt und klug: Wenn sie einen Treffer mit ihren Hörnern landen, so versuchen sie ihren Gegner, der durch die Wucht des Angriffs immer zu Boden geht, sofort wieder anzugreifen, um ihn zu überren- nen. Ein Held, der dem Angriff mit den Hörnern nicht ausweichen konnte und daher zu Boden ging, kann in dieser Runde nicht selber angreifen, sondern muß versuchen, mit einer weiteren GE-Probe +2 schnell genug wieder auf die Beine zu kommen, bevor der Bulle wieder heran ist. Gelingt ihm das nicht, so liegt er recht hilflos am Boden und kann nur hoffen, daß das Tier an ihm vorbeirennt. Um in dieser Situation auszuweichen, muß schon eine GE-Probe +8 gelin- gen. Solange ein Held am Boden liegt, wird der Bulle stets versuchen, ihn zu überrennen. Ein Steppenbulle führt einen einmal begonnen Kampf immer zuende - solange er noch weitere Eindringlinge vorfindet, greift er diese auch dann an, wenn er scJhon einen Gegner besiegt hat. Werte: MU:25 ATM2/16* PA: 4 LE:55 RS: 2 TP:1W+5(Hörner)4W(Überrennen) GS:11 AU: 80 MR:-3 MK:40 *Der Attackewert von 16 gilt nur für das Überrennen. Beschleichen: 100 m; Angriff: 25 m Ein Steppenrind liefert durchschnittlich 250 Portionen Fleisch. Auerochs Auerochsen sind Waldrinder, die man in allen Wäldern und Waldrandgebieten des Mittellandes und des Nordens in kleinen Gruppen zu drei bis fünf Tieren antreffen kann. Die Auerochsen können die beeindruckende Schulterhöhe von 2 Schritt erreichen. Ihr Fell ist dunkelbraun, an Hals und Schul- tern tragen sie zottige, schwarze Mähnen, ihr Gehörn ist lang und leicht gebogen. Auerochsen, die sich gereizt fühlen, greifen sofort an. Oft geraten Heldengruppen nur versehentlich in das Revier der Tiere, ohne diese überhaupt zu bemerken, und sehen sich urplötzlich ein oder mehreren Auerochsen mit schäumend geifernden Mäulern und gesenkten Häuptern gegenüber. Die Ochsen greifen ungestüm und unüberlegt an; wer von einem Tier zu Boden gestoßen wurde, hat immer genügend Zeit, um wieder auf die Beine zu kommen, während das mächtige Tier weit von ihm entfernt zum erneuten Angriff Anlauf nimmt. Oft sehen die Auerochsen Menschen nicht als gleichwertige Gegner an (wie wahr, wie wahr!!) und brechen einen Kampf schon nach kurzer Zeit wieder ab, um sich wichtigeren Dingen zuzuwenden - man kann aber nicht darauf vertrauen, ob die Ochsen wirklich die Lust verlieren oder nicht. Erwähnenswert bleibt, daß Auerochsen Einhörner abgrund- tief hassen und bis zur Erschöpfung jagen - allerdings sind die Einhörner den Ochsen bei weitem an Geschwindigkeit und Ausdauer überlegen. Es bleibt also zu bezweifeln, ob die Auerochsen bei dieser Jagd jemals Erfolg haben werden. Werte: MU:20 AT:11 PA: 7 LE:40 RS: 2 TP: 1W+6 GSMO AU: 30 MR:-2 MK:25 Beschleichen: 80 m; Angriff: 20 m Ein Auerochse liefert durchschnittliche 180 Portionen Fleisch Ongalobullen Ongalo-Bullen, die man vor allem im Südosten Aventuriens antreffen kann, leben in größeren Herden zusammen - manch- mal sind es nur sechs Tiere, manchmal sogar bis zu zwanzig. Die Tiere erreichen eine Schulterhöhe von eineinhalb bis zwei Schritt und haben am ganzen Körper ein langes, zotte- liges schwarzes Fell. Ihre Hörner sind lang und leicht gedreht und von blauschwarzer Farbe. Die Tiere sind nicht besonders Steppenrind angriffslustig, aber es kann sehr gefährlich sein, den Weg einer Herde zu kreuzen, da die Ongalo-Bullen keine Mühe haben, selbst eine größere Gruppe von Menschen zu überren- nen. Zu einem wirklichen Kampf kommt es höchstens dann, wenn man ein von der Herde isoliertes Tier antrifft, das sich verirrt hat. Manchmal greifen solche unberechenbare Ein- zeltiere von sich aus an - normalerweise aber erst dann, wenn man sie dazu reizt. Werte: MU:18 AT:9 PA: 6 LE:70 RS: 3 TP: 1W+5 GS: 8 AU: 50 MR: 0 MK:20 Beschleichen: 50 m; Angriff: 20 m Ein Ongalobulle liefert durchschnittlich 150 Portionen Fleisch 41 Wildschweine "Von den Schwartzkitteln: Ein großer Schädling für den Bauern sind die wilden Schweine oder Schwartzkittel, wel- che in die Rüben und ins Korn gehen und nicht nur viel wegfressen - nein, was sie nicht fressen, das graben sie um. Es sind gar kräftige Thiere mit schwarzem, struppigem Fell. Die Keiler haben kräftige Hauer im Gesicht, mit denen sie auch einen üblen Schaden am Waidmanne anrichten können. Wiewohl sie nur des Nachts unterwegs sind'und feige schei- nen, so sind sie doch erbitterte Kämpfer, wenn sie gestellt werden." Das Wildschwein im Spiel: Die aventurischen Wildschweine sind sehr agressiv und sehr zahlreich. Man kann praktisch in jedem Wald auf ein oder mehrere Rudel der nachtaktiven Tiere stoßen und sollte in diesem Fall schleunigst die Flucht auf den nächstbesten Baum antreten. Wildschweine fühlen sich nämlich schon durch das bloße Eindringen in ihr Revier gestört und man kann sie schon durch Kleinigkeiten derart povozieren, daß sie wutschnaubend angreifen. Ein größeres Rudel kann einer Gruppe von Abenteurern daher leicht gefährlich werden. Im Kampf versuchen die Wildschweine oft durch Sturman- griffe ihre Gegner zu Boden zu zwingen. Dies gelingt, wenn das Wildschwein bei seiner Attacke eine l würfelt und der Angriff nicht pariert werden konnte. Ein am Boden liegender Held kämpft mit Abzügen von je 5 Punkten auf seinen Attacke- und Paradewert. Nur wenn das Wildschwein seine Attacke verwürfelt, kann er versuchen mit einer GE-Probe +6 schnell wieder auf die Beine zu kommen. Da Wildschwei- ne halbwegs intelligent sind, fliehen sie, sobald sie im Kampf zu unterliegen drohen. Meist hat es keinen Zweck den flinken Tieren dann noch nachzustellen, man würde sie sowieso nicht einholen und kann überdies glücklich sein, noch einmal mit einem blauem Auge davongekommen zu sein. Werte: MU:15 AT:8 PA: 2 LE:20 RS: 3 TP: 1W+2 GS:10 AU: 40 MR:-4 MK:8 Beschleichen: 40m; Angriff: 10 m; Ein Wildschwein liefert durchschnittlich 35 Portionen Fleisch 42 Wilde Tiere Adler "Von den Adlern: Ein ehrfurchtgebietendes Schauspiel ist es, den Adler anzusehen, wie er seicht und lautlos mit ausgebreiteten Schwingen durch die Lüfte segelt, alsbald aber urplötzlich zur Erde stürzt und seine Beute mit einem Schlage ergreift, dann wieder aufsteigt und ruhig seine Kreise zieht. Nichts hat er mit den niederen Raubvögeln gemein, die Ihre Beute belauern, bis daß sie hilflos ist - Nein, ein stolzer Jäger ist er, der Adler! Sei es nun der Bergadler, dessen dunkelbraunes Gefieder fürwahr eine Pracht dar- stellt , der Seeadler, welcher mit seinem hellen Kopfgefieder das Auge zu entzücken weiß, oder gar der Königsadler, dessen schwarzbraunes Kleid beizeiten einen majestätischen blauen Schimmer trägt - all diese Raubvögel sind der Beute würdig, die sie schlagen. Auch verschlingen sie nicht das Aas, wie es die Geier tun, sondern sie wählen sich nur lebendige Beute und haben schon so manchem Erdräuber den Garaus gemacht." Die Adler im Spiel: , Adler leben stets als Pärchen zusammen und bewohnen einen gemeinsamen Horst, wo sie im Sommer ihre Jungen aufzie- hen. Ihren Horst legen die Raubvögel immer an schwer zugänglichen Orten an, weit weg von der menschlichen Zivilisation und oft in den entlegensten Gebirgswinkeln. Normalerweise bekommt man die Raubvögel nur zu sehen, wenn man einen Berg erklimmt, aber im Sommer fliegen sie weit aus, um genügend Futter für ihren Nachwuchs zu erbeuten. Einen Menschen sehen die Adler natürlich nicht als Beute an, und sie greifen ihn daher auch nicht grundlos an. Sobald sich aber jemand ihrem Horst nähert, wird der Eindringling mit größter Verbissenheit bekämpft, im Sommer, wenn die Brut zu verteidgen ist, sogar noch entschlossener als sonst. Meist ist es das Weibchen, daß sich um die Verteidigung des Horstes kümmert, während das Männchen beim Nachwuchs bleibt und nur im Notfall hinzustößt. Den ersten Angriff führt ein Adler stets sehr gezielt im Sturzflug durch. Dabei greift der Vogel gleichzeitig mit seinen scharfen Klauen und seinem Schnabel an. Eine solche Sturzflugattacke muß von einem Helden immer mit einer Geschicklichkeitsprobe +3 pariert werden, bevor er selbst versuchen kann, den Adler anzugreifen. Ein im Sturzflug befindlicher Adler kann stets nur von dem Helden angegrif- fen werden, den sich der Vogel selbst für seinen Angriff ausgesucht hat. In besonders unwegsamem Gelände, wo die Helden schon Schwierigkeiten haben, sich auf den Beinen zu halten und vorwärtszukommen, kann der Meister ihre Attak- ke- und Paradewürfe sowie Geschicklichkeitsproben mit Zuschlägen versehen, um den Geländevorteil des Raubvo- gels zu verdeutlichen. Nach der ersten und jeder weiteren Sturzflugattacke muß der Meister einen sechsseitigen Würfel werfen: Bei geraden Zahlen wird der Adler wieder in die Luft aufsteigen, um erneut zum Sturzflug anzusetzen, fällt dagegen eine ungera- de Zahl, so verbleibt der Raubvogel zunächst noch im Nah- kampf, wobei die erwürfelte Zahl angibt, wie viele Runden der Adler am Boden ausharrt, bis er zum nächsten Sturzflug ansetzt. (Anmerkung: Die hier dargestellten Regeln für den Sturzflug gelten ganz allgemein für alle Raubvögel, sofern für diese nicht ausdrücklich eine abweichende Regelung angegeben ist, siehe hierzu auch die Kapitel "Falken" und "Raubvö- gel", sowie untenstehende Beschreibungen. An dieser Stelle sei noch erwähnt, daß man einen Raubvogel, der sich im Sturzflug befindet, nur durch einen Glücksfall, also eine gewürfelte l auf dem W20, mit einem Pfeil oder Armbrust- bolzen trifft. Für Raubvögel, die sich im normalen Flug befinden, gilt im Fernkampf generell ein Zuschlag von +5 auf die entsprechende Probe.) Adler, die ihren Horst verteidigen, kämpfen grundsätzlich bis zum bitteren Ende - wenn das Weibchen schwer getroffen wurde oder von den ständigen Sturzflugangriffen ermattet ist, kommt ihr das Männchen zur Hilfe. * Bergadler Neben dem Königsadler ist der Bergadler einer der größten Raubvögel Aventuriens; er erreicht eine Spannweite von knapp drei Schritt. Der Bergadler hat ein dunkelbraunes Gefieder, nur die Flügelspitzen und die Kopffedern färben sich mit zunehmendem Alter hellbraun bis weiß. Üblich- erweise findet man diesen Raubvogel nur in hohen nördli- chen oder mittelländischen Gebirgen, wie dem Ehernen Schwert und den Nordhängen des Raschtulswalls, es gibt jedoch auch ein paar Adlerfamilien im Finsterkamm, den Trollzacken und dem Rorwhed. Im Sommer kann man die Adler auf Futtersuche auch weitab von ihre Horst beobach- ten. Werte: MU:20 LE:18 GS: 30/1 AT: 17/6 (Sturzflug/Nahkampf) PA: 6 RS: 2 TP: 1W+1 (Schabel) 2W (Klaue.n) AU: 60 MR: 0 MK:20 Seeadler Der Seeadler hat ein graubraunes Gefieder. Hals und Kopf- partie sind hellgrau bis weiß gefärbt - der schwarze Schnabel und die schwarzen Augen setzen sich davon deutlich ab. Unter den Adlerarten ist er zwar der kleinste, aber die Spannweite von nahezu zweieinhalb, manchmal sogar drei Schritt, ist immer noch beeindruckend genug. Der Seeadler lebt ausschließlich an der Ostküste Aventuriens, Klima und Windverhältnisse an der Westküste scheinen für sie ungeeig- net zu sein. Werte: MU:18 LE:12 GS: 18/1 AT: 17/5 (Sturzflug/Nahkampf) PA: 5 RS: 2 TP: 1W (Schnabel) 1W+4 (Klauen) AU: 60 MR: 2 MK:18 43 Königsadler Neben dem Blaufalken gilt der Königsadler, wie sein Name schon verraten mag, als "König der Lüfte". Der Königsadler ist aber ungleich größer als ein Blaufalke: Beinahe dreiein- halb Schritt beträgt die Spannweite dieses Vogels. Das Gefieder des Königsadlers ist schwarz und zeigt bei hellem Sonnenschein einen bläulichen Schimmer, gleiches gilt für seinen Schnabel. Kopf, Flügelpitzen und Brustpartie sind hingegen schneeweiß. Diese auffällige und wunderschöne Zeichnung im Zusammenspiel mit seiner Größe haben dem Königsadler wohl seinen Namen eingebracht, und es ist für jeden ein unvergeßliches Erlebnis geblieben, wenn er diesen Raubvogel einmal am Himmel erblicken durfte. Königsadler können sich zwar fast allen klimatischen Gege- benheiten anpassen, trotzdem gibt es nur sehr wenige Vögel dieser Art. Im Raschtulswall weiß man von zwei Adlerfami- lien, in den Goldfelsen, den Eternen, dem Steineichenwald und den Koschbergen hat man ebenfalls schon Königsadler gesichtet. Es ist aber unklar, wie viele Familien es insgesamt noch in Aventurien gibt. Da die Tiere für Menschen norma- lerweise ungefährlich sind und offensichtlich vom Ausster- ben bedroht, ist es im Mittelreich, Aranien und dem Liebli- chen Feld unter hoher Strafandrohung verboten, ohne er- sichtlichen Grund auf den Vogel zu schießen. Außerdem muß man, wenn man einen Königsadler gesichtet hat, den jeweiligen Landesherren umgehend davon unterrichten. Sollte eine Heldengruppe dennoch auf den Horst eines Königsadlers stoßen, so muß zur Flucht geraten werden, denn der Vogel kann fürchterliche Sturzflugattacken fliegen. Der Königsadler kämpft zudem, anders als die übrigen Adlerarten, viel seltener im Nahkampf, obwohl er darin viel geschickter ist als diese. Nach einer Sturzflugattacke würfelt der Meister mit einem sechsseitigen Würfel: Fällt eine Zahl über drei, so folgt direkt der nächste Sturzangriff, anderen- falls gibt die gewürfelte Zahl die Anzahl der Nahkampfattak- ken an, die der Königsadler ausführt, bevor er wieder zum Sturzangriff aufsteigt. Bemerkt der Adler, daß die Helden fliehen wollen, so beobachtet er ihr Verhalten argwöhnisch aus der Luft, jederzeit zum erneuten Angriff bereit, aber zufrieden, wenn sich die Helden tatsächlich zurückziehen. Werte: MU:25 LE:35 GS: 20/1 AT: 15/8 (Sturzflug/Nahkampf) PA: 6 RS: 2 TP: 1W+1 (Schnabel) 2W+4 (Klauen) AU: 80 MR: -2 MK: 30 Affen "Vom Riesenaffen: Vier Schritt werden die Riesigen Affen groß, und sie sind so stark, daß sie ohne Müh einen Baum entwurzeln können. Sie haben dichtes dunkelbraunes, zuwei- len auch schwarzes Fell, welches genügend schützt, daß sie im Norden noch überleben können, aber nicht so dick ist, daß es ihnen im Süden zu heiß wird. Früher hatte es viele dieser Affen in Aventurien, und sie machten sich überall breit. Weil sie aber gefährlich sind und viel Schaden anrichten, wenn sie wütend werden, mußte eine große Zahl erlegt oder gefangen werden. Heutzutage findt man die Riesenaffen nur noch in den dichten Wäldern des Regengebirges zu Häuf- im Norden hingegen gibt es nur noch hier und da einen Riesigen Affen, und man trifft ihn nur in finstren und dichten Wäldern, wie sie zum Beispiel im Bornlandt vorkommen. Mancher Fürstenhof hält einen Riesenaffen zur Unterhaltung, denn das Thier ist intelligent, so daß man ihm Kunststücke beibringen und sich ihm mit Zeichen verständlich machen kann. Dazu eignen sich indes nur die Weibchen, weil die Männchen im Käfig tob- süchtig werden, und wenn es ihnen gelingt, die Stäbe zu verbiegen, dann richten sie fürchterlichen Schaden an." "Von den Kalekken. Nur auf den Jilasken gibt es diese Tiere, welche wohl als die gefährlichste Affenart angesehen wer- den müssen. Sie leben in Stämmen beisammen, ein Weibchen und viele Männchen, die es mit allerlei Vorführungen und Unfug umwerben. Es ist schon seltsam mit den Kalekken: Die grau und zottelig befeilten Männchen werden nur zwei Schritt groß, die Weibchen hingegen vier Schritt. Auch fressen die Männchen anscheinend nur Pflanzen und Grünzeug, wäh- rend die Weibchen lebende Kost nicht verschmähen. Grade- zu widernatürlich ist aber erst die Art, wie sie sich fortpflan- zen. Das Weibchen wählt sich jenes Männchen zur Paarung aus, welches am meisten Aufsehen erregt. Dann legt es Eier -ja Eier, also den Vögeln gleich - und brütet sie aus. Da setzt das Weibchen sich aber nicht auf ein Nest, sondern trägt die Eier am Körper, wozu es einen Beutel am Bauch hat, der angewachsen ist. Gefährlich sind die Kalekken, weil die Männchen einen Mensch nicht von einem Affen unterscheiden können. Des- wegen glauben sie, einen Mitstreiter um die Gunst des Weibchens vor sich zu haben, und greifen wütend an, wobei sie fürchterliche Schläge austeilen können. Außerdem ma- chen sie einen solchen Aufstand um die Eindringlinge, daß das Weibchen zur Hilfe eilt, um seine Männchen zu^verteidi- gen. Während die Männchen aber nur gefährlich sind, ist das W eibchen fürchterlich gefährlich - mit einem Schlag kann es einen Menschen von den Beinen holen, und wenn es gar richtig trifft, ist er auf der Stelle tot." "Von den Sumpfrantzen. Die Sumpfrantzen sind ein feiges Pack. Im Sommer sieht man sie nur in den Sümpfen, wo sie sich herumtreiben und alles greifen, was ihnen eßbar vor- kommt. Im Winter aber kommen die Rotaugen hervor und rotten sich auf Straßen und Wegen zusammen. Wie die Aasgeier lauern die Sumpfrantzen auf Beute. Da kann man- cher von Glück sagen, daß das Pack nur sein Pferd ver- schlungen hat und nicht ihn selbst. Dem Reisenden muß empfohlen werden, eine andere Route zu wählen, wenn sich ihm die graugrünen Biester in den Weg stellen. Vor allem im Bornlandt hört man nämlich immer wieder von Verscholle- nen, und es besteht kein Zweifel, daß sie von den Sumpfrant- zen gegriffen und mit Haut und Haar gefressen wurden. Der Riesenaffe im Spiel: Riesenaffen sind so intelligent, daß sie relativ schnell Zei- chensprache erlernen können, manche Exemplare können 44 sogar die Grundzüge einer Sprache verstehen und ein paar Wortfetzen lernen. Durch umsichtiges Verhalten läßt sich deswegen oft ein- Kampf mit dem Monstrum umgehen. Manchmal kann man ihnen sogar Informationen entlocken. Besonders die in Unfreiheit gehaltenen Tiere lernen sehr schnell, daß sie durch Verhandlungen an Spielzeug oder schmackhaftes Futter herankommen können, das ihnen sonst vorenthalten würde. Im Kampf vertraut der Riesenaffe auf seine natürlichen Waffen, nämlich die Fäuste, mit denen er kräftige Schläge austeilen kann. Es ist nicht ratsam das Tier zu reizen, denn es verfolgt seine Feinde wütend und gnadenlos. Wenn es in Rage gerät entwickelt es ungeahnte Kräfte und schlägt unge- stüm mit Knüppeln und allem Greifbaren um sich. Werte: MU:15 AT:8/7* PA: 6/3* LE:40 RS: 2 TP:3W+2/3W+10* GS: 7 AU: 20 MR: 4 MK:30 'Die Werte hinter dem Schrägstrich beziehen sich auf einen in Rage geratenen Riesenaffen, der wie wild um sich schlägt. Sumpfranze Die Kalekken im Spiel: Kalekken sind sehr gefährlich. Sobald irgendein Wesen, das ihnen auch nur entfernt ähnlich sieht, in das Territotrium eines Kalekkenstammes eindringt, greifen die Männchen an, weil sie glauben, die Eindringlinge wollten ihnen das Weib- chen abspenstig machen. Zunächst hat es eine Heldengruppe normalerweise nur mit zwei oder drei der affenartigen Tiere zu tun, aber das Geheul lockt mit der Zeit den ganzen Stamm von 25 bis 30 Tieren an, bis sich schließlich sogar das Weibchen bequemt, nach dem Rechten zu schauen. Im Kampf benutzen die Kalekken ihre Fäuste oder Äste, die sie sich eilig irgendwo abbrechen, wenn sie einen Eindrin- gling bemerken. Allein die wütenden Männchen können einer Heldengruppe das Leben versauern, sobald sich aber das Weibchen seinen Weg durch das Unterholz bricht, ist Flucht dringend angeraten! Das Weibchen ist nämlich derge- stalt kräftig, daß es einen Menschen mit einem einzigen Fausthieb töten kann. Wenn sich die Heldengruppe zur Flucht entschließt, wird sie von den Männchen des Stammes bis an die Grenzen des Stammesterritoriums verfolgt, aber nur noch halbherzig angegriffen. Über die Grenzen ihres Stammesgebietes hinaus verfolgen die Kalekken die Helden nicht mehr weiter - sie bleiben zurück und führen einen regelrechten Affentanz auf, wohl eine Mischung aus drohen- den Gebärden und Siegestaumel. Werte für ein Kalekkenmännchen: MU:15 AT:12 PA: 6 LE: 45 RS: 3 TP: W20 GS:10 AU: 65 MR:-4 Werte für ein Kalekkenweibchen: MU: 20 ATM2 PA: 5 LE:110 RS:4 TP:2W20 GS:10 AU: 45 MR:-2 MK:25 MK:40 Die Sumpfrantzen im Spiel: Die Sumpfrantzen sind eine in allen aventurischen Sümpfen beheimtete Affenart, hauptsächlich trifft man sie aber im Bornland. Ein einzelnes Tier ist ungefährlich, denn diese Affen sind außerordentlich feige und fliehen, wenn sie einin Menschen nur in der Ferne sehen. Im Winter aber, wenn das Futter im Sumpf knapp wird, rotten sie sich in Gruppen bis zu 20 Tieren zusammen und werden enorm gefährlich. Je aus- gehungerter die Sumpfrantzen sind, desto eher neigen sie dazu, einen Menschen oder auch eine ganze Gruppe von Menschen anzugreifen. Oft sieht man die herumlungernden Affenbanden schon aus der Ferne, das Pack wartet aber ab, bis man nahe herangekommen ist. Zunächst greifen nur einzelne Affen aus der Gruppe zögerlich an, wenn jedoch erst einmal der Anfang gemacht ist, wird die Stimmung zunehmend kampflustiger. Die Sumpfrantzen kämpfen nicht besonders überlegt oder organisiert - sie werfen mit Steinen, treten und schlagen um sich, gerade wie es ihnen in den Sinn kommt. Wenn die Affen unterlegen sind, fliehen sie oft wie auf ein Kommando in den Sumpf. Werte: MU:7 LE:25 GS: 8 AT:9 RS: 2 AU: 50 PA: 4 TP: 1W+3 MR:-4 MK:12 Zirkusäffchen, Moosäffchen und andere Affenarten Neben den obengenannten Affenarten gibt es noch eine Unzahl von anderen Affen in Aventurien. Eine Darstellung aller Rassen würde aber den Rahmen dieser Darstellung bei weitem sprengen. Deswegen soll nur darauf verwiesen wer- den, daß es eine Reihe von kleinen Affenarten gibt, die sich als Haus- oder Zirkustier eignen. Zu dieser Gruppe sind die sogenannten Zirkusäffchen zu zählen, die im Süden Aventu- riens beheimatet sind. Nahe mit diesen Tieren verwandt sind die Moosaffen, die oft von Gauklern als ständiger Begleiter gehalten werden. Beide Affenarten sind mäßig intelligent und können allerlei Kunststücke lernen. Sie gelten als treu und genügsam. 45 Bären "Von den Bären: Bären gibt es zu viele in unseren Wäldern - am meisten wohl im Bornland; alle sind sie fürchterlich!Bald zwei Schritt messen sie bis zur Schulter und dreieinhalb, vielleicht gar vier Schritt, wenn sie aufrecht stehen - aber wer hat schon die Muße, solche Größe genau zu schätzen, wenn ihm ein Bär ans Leben will?Da mag mancher behaup- ten, die Bären seien in ihrem Wesen eher friedlich, wenn er dem Thier nicht selbst gegenübergestanden hat! Und unver- geßlich soll es wohl sein, wenn der Bär erst über einem ist - mit seinen mächtigen Pranken haut er da drein, wo er gerade hinlangen kann. Manch einer, der dies dennoch - dank allen Zwölfgöttern - überlebt hat, trug schreckliche Narben davon mit, welche ihn Zeit seines Lebens kennzeichnen, daß er einem Bären begegnet ist. Auch ergötzt sich der Bär daran, großen Schaden anzurich- ten an Wild und den Wäldern. Da jagt er wohl, was er kriegen kann, und tut allerlei verwüsten. Den Honig mag er indes am liebsten und plündert dafür die Nester von wilden Bienen sowie die Körbe unserer wackeren Imker. Zuweilen wird er dabei ganz schön gestochen - was ihm zu recht geschieht, wo er doch den ganzen Wald unsicher macht. Von den Bären gibt es verschiedene: den Höhlenbär und den Schwarzen Bär vor allem im Bornlandt, aber auch anderswo im Norden, den Orklandbär ebenda und den weißen Firuns- bär im ewigen Eis des hohen Nordens, außerdem den Bor- kenbär, der überall zu finden ist. Im Süden gibt es aber keine Bären, weil es ihnen da Wohl zu warm wird in ihrem Pelz." Die Bären im Spiel: Der Anblick eines Bären kann selbst erfahrenen Abenteurern leicht einen Schrecken einjagen. Wer einen solch gewaltigen Koloß einmal im aufgerichteten Zustand gesehen hat, kann kaum glauben, daß die meisten Bärenarten nicht besonders agressiv sind und einen Menschen nicht aus heiterem Him- mel angreifen würden. Bären sind Einzelgänger und leben, von der Paarungszeit abgesehen, allein. Bei der Jagd auf kleine Beutetiere bewei- sen sie oft unvermutete Geschicklichkeit. Die Allesfresser ernähren sich hauptsächlich von Fischen, Kleingetier, Strauch- früchten und allem, was ihnen schmackhaft vorkommt; dabei haben sie eine besondere Vorliebe für süße Geschmacksno- ten, und man hat schon viele Bären dabei beobachtet, wie sie heulend unter den Stichen von Wildbienen davonrannten, weil sie versucht hatten, sich über deren Honigvorräte herzu- machen. Bären greifen größere Lebewesen selten grundlos an. Wird ein Bär aber gereizt, so verwandelt er sich in einen furchter- regenden und furchtlosen Kämpfer. Mit seinen Pranken teilt er schreckliche Hiebe aus. In jeder Kampfrunde hat der Bär zwei Attacken (für jede Pranke eine), die er beide auf denselben Gegner richtet. Gelingen dem Bären beide Attak- ken, und der Gegner kann nicht parieren, so hat der Bär ihn durch die Wucht des Angriffs zu Boden geworfen. Gleiches gilt, wenn der Bär bei einem seiner Angriffe eine l würfelt und dieser Angriff nicht pariert wurde. Ein am Boden liegen- der Kämpfer ist machtlos gegen das schwere, kampfwütige Monstrum, das sich sofort auf ihn stürzt - er kann den Bären nicht mehr angreifen und dessen Angriffen nicht mehr aus- weichen. Seine einzige Chance besteht darin, daß seine Freunde dem Bären dergestalt heftig zusetzten, daß er sich lieber wieder den Gegnern im Rücken zuwendet. Wer von einem Bären zu Boden geworfen und anschließend mit den Pranken bearbeitet wurde, trägt im Gesicht meist bleibende Narben davon. Orklandbär Höhlenbär Höhlenbären leben fast ausschließlich in Berghöhlen und unterirdischen Kavernen, sie haben daher große lichtem- pfindliche Augen und kämpfen bei grellem Tageslicht mit einem Abzug von je zwei Punkten auf Attacke und Parade. Ihr graues zotteliges Fell schützt sie gut vor der Kälte des Nordens, wo man sie am häufigsten trifft. Auch im Mittel- land sind die Höhlenbären recht verbreitet. Aufgerichtet erreicht ein Höhlenbär die stolze Größe von drei Schritt, sein Gewicht beträgt etwa eine halbe Tonne. Werte: MU:12 AT:10* PA: 6 LE: 50 RS: 2 TP: 2x2W GS: 7 AU: 50 MR:-2 MK:25 Beschleichen: 60 Meter, Angriff: 10 Meter. Ein Höhlenbär liefert durchschnittlich 130 Portionen Fleisch. *Der Höhlenbär hat zwei Attacken pro Kampfrunde (siehe oben). Schwarzbär Schwarzbären gibt es fast ausschließlich im Bornland, wo sie in dichten, tiefen Wäldern leben. Die Tiere sind im aufge- richteten Zustand dreieinhalb Schritt groß, wenn sie sich auf 46 allen vier Beinen bewegen, reichen sie einem Menschen immerhin bis zur Schulter. Schwarzbären haben ein kurzes, dichtes schwarzbraunes Fell, das sie vor der bornländischen Kälte genausogut schützt wie vor Angriffen mit einer Waffe. Vor allem dieses Felles wegen werden sie von mutigen Jägern verfolgt, denn man kann daraus wunderschöne Teppi- che und Mäntel fertigen. Die Bärenjagd ist aber ein sehr gefährliches und schwieriges Unterfangen, bei dem öfter die Jäger selbst ihr Leben lassen müssen. Da das Fell außerdem durch einen längeren, blutigen Kampf wertlos wird, und es darauf ankommt, einen günstigen Moment zum Angriff zu wählen, ist die Bärenjagd wirklich nicht jedermans Sache. Werte: MU:15 AT:9* PA: 7 LE:60 RS:3 TP:2x(2W+1) GS: 5 AU: 60 MR:-2 MK:30 Beschleichen: 40 Meter, Angriff: 15 Meter. Ein Schwarzbär liefert durchschnittlich 180 Portionen Fleisch. 'Der Schwarzbär hat zwei Attacken pro Kampfrunde. Firunsbär Der Firunsbär ist die größte und zäheste Bärenart Aventu- riens. Im aufgericheten Zustand erreicht der Koloß gut vier Schritt Höhe. Sein Fell ist von gelblichweißer, in jungen Jahren vbn schneeweißer Farbe. Der Firunsbär lebt aus- schließlich im äußersten Norden Aventuriens im ewigen Eis. Insbesondere auf Yeti-Land gibt es zahlreiche Firunsbären, und ihr Anblick jagt sogar den dort ansässigen Yetis Angst und Schrecken ein. Die weißen Bären sind sehr gute Schwim- mer und können sich längere Zeit in eiskaltem Wasser aufhalten, ohne zu erfrieren. Sie ernähren sich von Seehun- den, Robben und größeren Fischarten. Baumbär Werte: MU:20 AT:11* PA: 4 LE: 80 RS: 3 TP: 2x(2W+2) GS: 7 AU: 150 MR:-1 MK:40 Beschleichen: 80 Meter, Angriff: 25 Meter. Ein Firunsbär liefert durchschnittlich 300 Portionen Fleisch. *Der Firunsbär hat zwei Attacken pro Kampfrunde Orklandbär Der Orklandbär lebt, wie sein Name schon verrät, nur im Orkland. Mit knapp unter eineinhalb Schritt Schulterhöhe ist er einer der kleinsten Bären Aventuriens. Sein graubraunes bis hellbraunes, zotteliges Fell ergibt keinen schönen Pelz. Die Orks jagen den Bären dennoch, was verschiedene Grün- de hat: Das Tier ist im Orkland weit verbreitet und macht die Dörfer der Orks bei seiner Nahrungssuche oft unsicher. Normalerweise vergeht er sich zwar nur an den wenigen Vorräten, die ein Dorf angelegt hat - was schon schlimm genug ist - wenn er aber dabei gestört wird, wendet er sich wutentbrannt den Störenfrieden zu und verwandelt sich in einen fürchterlichen Kämpfer. Es zeugt von großem Mut, wenn man sich mit einem Bären anlegt, und ein Ork kann bei seinem Stamm zu hohem Ansehen gelangen, wenn er dieses Raubtier im Kampf besiegt oder bei der Jagd erlegt hat. Das Fleisch des Bären gilt bei den Orks (bei den Thorwalern im Übrigen auch) als schmackhafte Köstlichkeit, und dies ist ein weiterer Grund, den Orklandbären zu jagen. * Werte: MU:12 AT:8* PA: 6 LE:45 RS:2 TP: 2x(1W+2)* GS: 7 AU: 50 MR:-1 MK:18 Beschleichen: 50 Meter, Angriff: 10 Meter. Ein Orklandbär liefert durchschnittlich 70 Portionen Fleisch. *Der Orklandbär hat zwei Attacken pro Kampfrunde. Borkenbär Der Borkenbär verdankt seinen seltsamen Namen nicht etwa dem Umstand, daß er sich an der Rinde von Bäumen labt, sondern der Tatsache, daß sein Fell so rauh und dick ist wie die Borke von Bäumen. Aufgerichtet ist der Borkenbär nur zwei Schritt groß, und wenn man seinen Anblick mit dem eines stattlichen Höhlenbäres vergleicht, wirkt das Tier eher pummelig und verspielt. Er wälzt sich gern im Schlamm jagt kleinen Insekten hinterher und vollführt im Übermut allerlei Kunststücke. Dennoch sollte man sich durch dieses Verhal- ten nicht dazu verführen lassen, den Borkenbär zu unter- schätzen. Es stimmt schon, daß das Tier normalerweise an- griffsfaul ist; während der Brunftzeit aber ist der Borkenbär unberechenbar und greift alles an, was in seine Nähe kommt. Werte: MU: 10/25* AT:9" PA: 8 LE:35 RS:4 TP:2x(1W+3)(") GS:8 AU: 60 MR:-4 MK:15 Beschleichen: 50 Meter, Angriff: 5 Meter bzw. 40 Meter während der Brunftzeit. Ein Borkenbär liefert durchschnittlich 45 Portionen Fleisch, sein Fell ist absolut wertlos. *Der zweite Mut-Wert bezieht sich auf einen Borkenbär während der Brunftzeit, wenn das Tier alles angreift, was sich ihm nähert. "Der Borkenbär hat zwei Attacken pro Kampfrunde 47 Baumbär Unter allen Bärenarten ist der Baumbär der ungewöhnlich- ste: Er frißt nur frische Zweige und Laub von den Bäumen, Fleisch verschmäht er dagegen. Er ist mit nur ein bis einein- halb Schritt Größe sehr klein und auffällig weißbraun ge- zeichnet. Man findet das Tier überall in Aventurien, zumeist im Mittelland, dann und wann auch im Lieblichen Feld oder in Aranien. Der Baumbär lebt fast nur auf Bäumen und kann fast so geschickt darauf klettern wie die Affen. Auch im Kampf verhält sich der Baumbär ganz anders als seine großen Artgenossen: Er ist sehr scheu und flieht, wenn man sich nähert, auf den nächstbesten Baum. Von dort aus beob- achtet er seine vermeintlichen Feinde. Wird er angegriffen, so schlägt er von einem Ast aus mit einer Tatze nach seinen Gegnern, und versucht nach Möglichkeit in den Baumgipfel oder auf einen anderen Baum zu fliehen. Wer sehr viel Geduld mit dem Baumbär hat, kann unter Umständen sein Zutrauen gewinnen. Es ist sogar gelungen diese Tiere zu zähmen, obwohl man dabei ab und zu recht schmerzliche Hiebe der ausgesprochen scharfen Tatzen hinnehmen muß. Werte: MD: 6 AT:10 PA: 8 LE:25 RS:2 TP: 1W+6 GS:10 AU: 60 MR:0 MK:10 Beschleichen: 50 Meter, Flucht: 30 Meter. Das Fleisch des Baumbären ist nahezu ungenießbar und zäh. Der Baumbär liefert etwa 25 Portionen Fleisch. Elefanten "Von den Rüsselthieren: Gar wunderlich anzuschauen sind die Rüsselthiere, wie man sie in den dampfenden Wäldern nördlich von Brabak, auf Maraskan oder in den kalten Steppen des Nordens findet. Sie haben lange Nasen, die wie ein vorne hervorhängender Schwanz scheinen, sind riesen- groß, und die Bullen besitzen Hauer von schier unglaubli- cher Länge. Mit dem Nasenrüssel rupfen sie Blätter von den Bäumen und Gras und Kraut vom Boden, ja sie benutzen ihn auch, um sich gegenseitig abzuduschen und sich Botschaften zuzutrompeten. Mit der Kraft des Rüssels allein können sie einem Drachen das Kreuz brechen. Sie haben .vor nichts Angst , außer vor den kleinen Streifendachsen, die an ihnen hochklettern, in sie eindringen und von innen auffressen können. Sie sind friedliche Gesellen, außer in der Brunft oder wenn man sie erjagen will. Tunlichst sollte man auch ablassen von der Jagd auf die Rüsselthiere, denn sie sind den Waldmenschen des Südens heilig, und so mancher gierige Jäger mußte in den Dschun- geln sein Leben lassen." Der Elefant im Spiel: Alle Arten von Elefanten sind in der Tat sehr friedlich. Auch wenn die Helden in ihr Revier eindringen, werden eher sie versuchen, ih- nen auszuweichen als mit ihnen zu kämpfen. Kommt es jedoch zum Kampf gerät das Tier ge- rät in eine Art Raserei und läßt nicht eher von seinen Gegnern ab, bis er sie aus seinem Revier vertrieben hat. , Trotz ihrer Größe können sich Elefanten fast laut- los bewegen, der Brabaker Elefant vermag sich sogar im Dschungel zu verstecken. Anstatt der At- tacke mit den Stoßzähnen kann der Elefant auch versuchen, einen Gegner niederzutrampeln. Die- ser Angriff erfolgt mit AT:6, das Opfer kann sich nur mit einer gelungenen GE-Probe+4 aus der Reichweite der schweren Säulenbeine retten. Es wurde auch schon berichtet, daß Elefanten zum Kampfe, als Reit-, Last- oder Zugtiere eingesetzt wurden. Sicherlich sind sie hierzu fähig, jedoch erfordert es sicherlich mehr Schweiß als die Ausbil düng eines Schiachtrosses. Um Elefanten zu erjagen, helfen weder Speer noch Arm- brustbolzen; man muß die Tiere aufscheuchen und in eine tiefe Grube jagen, in der man sie dann mit Steinwürfen oder Lanzenstichen tötet - eine Aufgabe, die mindestens zehn erfahrene Jäger erfordert. Brabaker Waldelefant Der Brabaker Elefant ist in den Wäldern des Regengebirges zwischen Mengbilla und Brabak beheimatet. Er erreicht eine Schulterhöhe von zweieinhalb Schritt, ist von dunkelgrauer Farbe und besitzt etwa eineinhalb Schritt lange Stoßzähne. Aus seiner zähen Haut läßt sich ein widerstandsfähiges Leder gerben, sein Fleisch reicht für etwa 300 Rationen, und seine hellen Stoßzähne erreichen Preise von bis zu 5 Dukaten ^^e^^^^^- pro Stein Gewicht. Verständlich also, daß sich i m m e r Mastodon 48 wieder Jäger aufmachen, um die Tiere zur Strecke zu brin- gen. Werte: MU:14 LE:70 GS:9 ATM 2 PA: 6 RS: 3 TP: 2W+5(Stoßzähne) 3W20 (Trampeln) AU: 40 MR:2 MK:35 Das Mammut Mammuts sind die wandelnden Berge der nördlichen Step- pen. Die mit dichtem, rotbraunen Fell behaarten Riesen (Schulterhöhe bis zu vier Schritt) ziehen rastlos über die Tundren, wobei sie in strengen Wintern sogar auf Nahrungs- suche bis ins nördliche Bornland vordringen. Die Nivesen jagen gelegentlich alte und schwache Tiere, die der Herde nicht mehr folgen können. Ein Mammut liefert 750 Portio- nen Fleisch und Fett, eine große Felldecke, Knochen und Sehnen zuhauf und natürlich Mammuton, das Elfenbein des Nordens. Werte: MU:14 LE: 150 GS:9 ATM 2 PA: 4 RS: 5 TP: 4W+4(Stoßzähne) 5W20 (Trampeln) AU: 50 MR:4 MKMOO Mastodon Die letzten Mastodons Aventuriens finden sich in den Seiten- tälern der Berge des ewigen Eises. Sie sind kleiner und gedrungener als die Mammuts (Schulterhöhe etwa 3 Schritt), ihre Stoßzähne sind jedoch um einiges länger und schwerer. Sie scheinen fast keinen Hals zu besitzen, haben dicht anliegende Ohren und ein zottiges, nichtsdestotrotz sehr dichtes, graubraunes Fell. In ihrem Fetthöcker können sie enorme Mengen an Nahrung und Wasser speichern, sie selbst ergeben etwa 250 Rationen Proviant. Werte: MU:12 LE: 120 GS:8 ATMS PA: 7 RS: 4 TP: 2W+6(Stoßzähne) 3W20 (Trampeln) AU: 60 MR:0 MK: 80 Falken "Von den Falken: Die edelsten Vögel sind die Falken, welche stolz und majestätisch ihre Kreise am Himmel ziehen. Nicht durch Größe oder plumpe Stärke heben sich die Falken hervor, es sind vielmehr Gewandheit, Schnelligkeit und scharfer Blick, welche sie zu den Königen der Lüfte machen. Welcher Edelmann ist nicht stolz, einen solchen Vogel mit auf die Jagd nehmen zu können, der im grazilen und lautlosen Flug seine Beute mit dem scharfen Blick bannt, um dann kraftvoll und dennoch geschmeidig hinabzustoßen und sie zu greifen. Wer hat schon je einen Falken gesehen, der sein Ziel verfehlte?! Wenn das Thier eine Beute auserkoren hat, so bekommt es sie auch! Und so bedient sich der Falke am reich gedeckten Tisch der Erde und wählt - gleich einem König - nur das Feinste und Schmackhafteste zu seiner Speise." Die Falken im Spiel: Falken sind den Adlern sehr ähnlich. Sie leben stets als Pärchen oder als Familie in einem Horst zusammen, den sie sich an unwegsamen, entlegenen Stellen im Gebirge anle- gen. Falken sind zwar viel kleiner als Adler, aber in der Regel noch geschickter, schneller und wendiger als diese. Ihre Beute, meist kleine Erdräuber und Tauben, schlagen sie im Sturzflug. Da Menschen wegen ihrer Größe für einen Falken als Beute nicht in Frage kommen, geht von dem Vogel normalerweise keine besondere Gefahr aus. Nur wenn sich jemand ihrem Horst nähert, greifen die Falken an und verteidigen ihr Revier mit äußerster Verbissenheit. Mit viel Geduld kann man den Falken zur Jagd abrichten, wenn er in Unfreiheit geboren und von klein auf gehegt und gepflegt wird. Jäger und Edelmänner schätzen den Falken als treuen und erfolgreichen Jagdgefährten, und die Falknerei ist so zu einem beliebten Sport geworden, der allerdings viel Zeit und Geld erfordert. Falkner züchten die Vögel, richten die Jungvögel ab und verkaufen sie anschließend zu horren- den Preisen. So mancher Fürstenhof hat sogar einen eigenen Falkner. Blaufalke Der Blaufalke ist ein wunderschöner Vogel, der bevorzugt für die Falknerei verwendet wird. Sein Gefieder ist vielfältig silbrig bis blau gemasert und von majestätischem Glanz. Schnabel und Augen sind meist tiefblau, zuweilen aber auch etwas heller und mit einem silbrigen Schimmer bedacht. Der Vogel ist zwar nicht sehr groß, hat aber eine Spannweite von über einem Schritt - manche Exemplare bringen es sogar auf fast eineinhalb Schritt. In der freien Natur gibt es den Blaufalken praktisch in ganz Aventurien; nur in den südlichen Regionen fühlt sich das Tier nicht wohl. Blaufalken legen ihren Horst stets im Gebirge an, aber sie fliegen bis zu 100 Meilen weit aus, um Beute zu schlagen. Da der Blaufalke sehr ausdauerd ist, greift er im Kampf ausschließlich im Sturzflug an. Dabei setzt er seine überaus scharfen Klauen und seinen Schnabel .gleichzeitig ein. Der Vogel geht nur dann in den Nahkampf über, wenn er so schwer verletzt ist, daß er nicht mehr fliegen kann, w.obei er jedoch verzweifelt herumflattert, um wieder in die Luft aufzusteigen. (Allgemeine Regeln zum Sturzflug entnehmen Sie bitte dem Kapitel "Adler"). Werte: MU:25 LE:35 GS: 25/1 AT: 18/6 (Sturzflug/Nahkampf) PA: 8 RS: 2 TPM W+2 (Schnabel) 1W+6 (Klauen) AU: 90 MR:0 MK: 30 Sturmfalke Nur unwesentlich größer und etwas unscheinbarer als sein blauer Artgenosse ist der Sturmfalke. Sein Gefieder ist hell- und dunkelbraun gemasert, Schnabel und Augen sind dun- kelbraun oder schwarz. Für die Falknerei eignet sich der Sturmfalke weniger, da selbst in Unfreiheit geborene Vögel dieser Art häufiger entfliegen. Man findet den Sturmfalken überall im Mittelland und im Norden Aventuriens. Er legt seine Horste nicht nur im Gebir- 49 ge sondern auch in hohen freistehenden Bäumen an. Es kann deswegen vorkommen, daß eine Heldengruppe unvermittelt von einem Sturmfalken angegriffen wird, weil sie sich verse- hentlich seinem Horst zu sehr genähert hat. Der Falke stellt Fliehenden aber nicht nach und läßt wieder ab, wenn man sich mehr als 100 Meter von seinem Horst entfernt hat. Wer sich sofort zur Flucht wendet, muß daher nur zwei oder drei Attacken des Vogels hinnehmen. Die ersten W6 Attacken führt der Sturmfalke stets im Sturz- flug aus. Da er nicht so ausdauernd ist wie andere Raubvögel, muß er anschließend W6 Runden im Nahkampf verbringen, bevor er erneut zum einem Sturzflug ansetzt. Im Verlaufe des Kampfes wird der Sturmfalke nur noch vereinzelte Sturzflü- ge vollführen, um danach wieder W6 Runden im Nahkampf zu verbringen. (Allgemeine Regeln zum Sturzflug entneh- men Sie bitte dem Kapitel "Adler"). Werte: MU:30 LE:25 GS: 35/1 ATM 9 PA: 6 RS: 2 TP: 1W+1 (Schnabel) 2W+2 (Klauen) AU: 40 MR:-3 MK:25 Fledermäuse "Von den Fledermäusen: In Höhlen und alten Gemäuern und auf Speichern im Gebälkfindet man die Fledermaus, von der man auch sagt, sie sei dem Phex ein liebes Tier. Von der Körpergröße einer Maus und mit derselben spitzen Schnauz und von braunem oder schwarzem Fell hat sie doch viel größere Ohren und Flügel aus Leder an den Vorderbeinen mit Krallen am End. Das Tier frißt Spinnen und Käfer und anderes Gezücht, hängt des Tags kopfüber von der Decke und schläft und tut keinem Menschen was zuleide, der ihr nichts will. Wo die kleine Fledermaus den ängstlichen Nacht- wanderer nur erschreckt, da richtet die Riesen- oder Vampir- fledermaus einen ernsten Schaden an. Wie die kleine in großen Schwärmen von einigen Dutzend zu finden, erreicht sie eine Spannweite von fast einem Schritt und hat scharfe Zähne, womit sie ihre Opfer aufbeißt und deren Blut trinkt. Sie überfallen auch einsame Wanderer, besonders die, die lan- ge, helle Haare haben, in denen sich die Krallen der Riesen- fledermaus verfangen können. Man kann sie mit grellem Licht scheuchen und auch Elfenmusik, namentlich die mit Flöten, macht sie wirr im Kopf." Die Fledermaus im Spiel: Fledermäuse leben in großen Schwärmen von mehreren W20 Tieren. Während die normalen Fledermäuse in ihrer Panik einen eher zufälligen Schaden anrichten, wenn sie aufgescheucht werden, können Vampirfledermäuse tatsäch- lich einen ausgewachsenen Menschen zu Tode bringen. Fledermäuse können sich dank ihres Gehörs hervorragend im Dunkeln orientieren und fürchten Feuer und helles Licht. Im Kampf gegen die umherschwirrenden kleinen Tiere gilt ein Attacke-Malus von 2 Punkten. Der Biß einer Fledermaus richtet sich stets gegen weiche und warme - also ungeschütz- te - Körperstellen und richtet deshalb auch Schadenspunkte an, die direkt von der Lebensenergie des Gebissenen abgezo- genen werden. Außerdem können Vampirfledermäuse, die auch Aas und kleine Nagetiere zu ihrer Nahrung zäh- len, Krankheiten übertragen. Wer durch den Biß einer Vampirfledermaus mehr als 5 SP erlitten hat, hat sich mit einer Wahrscheinlichkeit von 5% mit einer der fol- genden Krankheiten infiziert: Schlafkrankheit (1-12), Ra- scher Wahn (13-18), Tollwut (19-20). Werte: (Die Werte hinter dem Schrägstrich gelten für die größere Vampirfledermaus) MU:5/10 AT:5/7 PA: 0/2 LE: 2/5 RS: 0/0 TP: 1/2 GS: 18/15 AU: 30/50 MR:-2/-1 MK: 1/3 (In Schwärmen von mehr als 20 Tieren: MK 2/5) Füchse "Von den Füchsen: Selten bekommt der Reisende einen Fuchs zu Gesicht, denn das feige Pack schlägt nur bei Nacht zu. Da fallen sie über das Vieh von Bauern her - meist reißen sie Hühner und Gänse, manchmal aber auch größere Stall- tiere. Besonders die gelben Füchse, die es in der Steppe zu Häuf gibt, sind eine Plage. Füchse gehören zu den kleinen Räubern und werden gerade einen Schritt lang. Auffällig an den Tieren sind die spitze Form des Kopfes und der buschige Schwanz, den sich Jäger gern an Waffen oder Mützen hän- gen, wenn sie einen Fuchs erlegt haben. Indes kommt solches nicht oft vor, denn der Fuchs ist verschlagen und schlau und nimmt schnell Witterung auf. Beliebt ist die Jagd trotz alledem, bringt doch das Fell der roten und blauen Füchse, welche wirklich hübsch anzuschauen sind, einen hohen Er- trag. Den struppigen gelben Steppenfuchs hingegen jagen nur Bauern, wenn sie' s leid werden, daß der Räuber ihnen die fettgemästeten Tiere wegschlägt." Die Füchse im Spiel: Füchse gelten als äußerst schlau, feige und hinterlistig. Sie machen sich nur an unterlegene Beutetiere heran, meistens solche, die sich bei irgendeiner Gelegenheit verletzt haben. Da Füchse ausgesprochene Einzelgänger sind, sind sie für eine Gruppe von Menschen normalerweise nicht gefährlich. Es kann aber schon vorkommen, daß ein einzelner Mensch von einem Fuchs angegriffen wird, vor allem dann, wenn er 50 zu nahe an den Bau des Tieres herangeht. Die größte Gefahr für Menschen geht aber von tollwütigen Füchsen aus. Wäh- rend Füchse ansonsten nur nachts bis in zivilisierte Gegen- den vordringen, um dort Geflügel zu reißen, kommen tollwü- tige Tiere auch bei Tage vor allem in ländliche Dörfer und greifen alles an, was ihnen zu Nahe kommt. Füchse sind äußerst geschickte Kämpfer, und sie bestechen im Kampf durch Wendigkeit und Schnelligkeit: Wenn sie in einer Kampfrunde nicht angegriffen werden (also keine Parade würfeln müssen), nutzen sie die Gelegenheit zu einer zweiten Attacke mit ihrem scharfen Gebiß. Tollwütige Füch- se verzichten sogar ganz auf die Verteidigung und beißen wie wild mit 2 AT pro Kampfrunde um sich, dabei sind sie aber so ungestüm, daß der AT-Wert für beide Angriffe um 3 vermindert ist. Tollwütige Füchse kämpfen bis zu ihrem Tode - ein gesundes Tier hingegen flieht, wenn es keine Chance sieht, den Kampf für sich zu entscheiden. Rotfuchs Die meisten Menschen bekommen nie in ihrem Leben einen Rotfuchs zu Gesicht. Die Tiere leben im Wald und haben dort ihr natürliches Jagdrevier - selbst tollwütige Rotfüchse dringen nur äußerst selten bis in bewohnte Gebiete vor. Jägern, die viel Geduld besitzen, bietet sich dann und wann schon einmal die Gelegenheit, das Tier zu beobachten oder gar zu erlegen. Allerdings lohnt sich die Geduld auch, denn das Fell'der Rotfüchse ist begehrt und demzufolge teuer. Werte: MU:6 ATM 5/7* - PA: 12 LE:15 RS:2 TP: 1W+2 GSMS AU: 70 MR:-2 MK: 8 Entdecken: 40 m, Beschrieben: 40 m (*) Der AT-Wert hinter dem Schrägstrich gilt für eine eventuelle zweite Attacke in der gleichen Kampfrunde. Gelbfuchs oder Steppenfuchs Gelbfüchse sind die am weitesten verbreitet Fuchsart. Sie sind mutiger als ihre roten und silbernen Artgenossen und trauen sich nachts auch in kleinere Dörfer, wo sie zum Leidwesen der Bauern Hühner und Gänse rauben. Steppen- füchsen wird im Gegensatz zu den anderen Fuchsarten nicht wegen ihres Felles nachgestellt, denn der gelbgraue Pelz ist struppig und gilt als wertlos. Normalerweise werden die Tiere nur von Bauern gejagt, um Schaden vom eigenen Vieh abzuwenden. Werte: MU:10 ATM 6/5* PAMO LE:20 RS: 2 TP: 1W+3 GSM 6 AU: 65 MR:-2 MKM2 Entdecken: 60, Beschleichen: 40 Meter (*) siehe Rotfuchs Silberfuchs oder Blaufuchs Silberfüchse trifft man nur im hohen Norden Aventuriens an. Ihr wunderschönes silbriges bis blaues Fell, für das man horrende Preise auf den aventurischen Märkten erzielen kann, hat dazu geführt, daß diese Fuchsart beinahe vollkom- men ausgerottet worden ist. Nur das Einschreiten der Firnel- fen hat dies verhindern können. Werte: MU:8 ATM4/9* PAM3 LE:25 RS: 3 TP: 1W+3 GSM4 AU: 80 MR:-3 MK: 12 Entdecken: 70 m, Beschleichen: 70 Meter "siehe Rotfuchs Marder "Von den Mardern, den Wieseln und Iltissen: Gar vielgestal- tig ist die Familie der Wiesel und Iltisse, welche alle den Mardern ähnlich sind und doch untereinander so verschie- den wie Moha und Thorwaler. Da gibt es das gelbe Kosch- frettchen, das selbst den Basiliskenblick nicht fürchtet und diese Monstren von innen auffrißt, und das weiße Hausfrett- chen, welches ein Rattenjäger ohne Gnade ist. Es gibt den Wiesel, diesen bluttrinkenden Hühnerräuber und seinen noch wilderen Verwandten, den Hermelin, welcher ein edles Winterfell trägt; den Band- und den Fleckeniltis, den Ratz, den Ulmenmarder, den Nerz und den Zobel - und nicht zu vergessen die großen Fluß- und Fischotter. All diese Thiere haben ein dichtes Fell, das dem Kürschner Freude macht, und sind allesamt wilde Räuber." "Von den Dachsen: Große und behäbige Marder sind aber die Dachse, welche sich oft faul in der Sonne räkeln. Sie werden oft ein Schritt lang und haben dichte Pelze. Im Norden, wo sie hauptsächlich hausen, hat man sie auch schon gezähmt gesehen, wie sie Lasten tragen und Schlitten ziehen." "Vom Vielfraß: Ein blutiger Räuber ist der Vielfraß, ge- fürchtet im Bornlande und bei den Thorwalern. Im Winter kommt dieser Fluch Firuns über die Menschen, reißt das Vieh im Stall und auf den Weiden, schlägt die Hunde, macht auch vor dem Menschen nicht halt und ist zu klug, um in die Fallen zu gehen, die man ihm stellt. Es reißt seinen Opfern die Köpfe ab und hängt sie in die höchsten Wipfel der Bäume. Der Vielfraß ist von schwarzbrauner Farbe mit einem weißen Streifen auf dem Rücken und er stinkt stets so nach Aas, daß die anderen Thiere vor ihm weichen." 51 "Vom Stinkthier: Ein seltsames Wesen ist das südaventuri- sche Stinkthier, welches ein Marder mit schwarzweißem Felle ist. Wann immer es sich in Gefahr glaubt, so hebt es drohend seinen Schwanz und faucht wie eine garstige Scheu- nenkatz. So man immer noch nicht von ihm abläßt, bespritzt es einen mit einer Jauche, die selbst den Stärksten wiederge- ben macht. Dann sucht es sein Heil in der Flucht." Die Marder im Spiel: Die marderartigen Tiere sind in ganz Aventurien verbreitet, vorzugsweise jedoch nördlich des Yaquir. Sie mögen kleine und schnelle Räuber sein, die den Helden das Fleisch vom Lagerfeuer weg stibitzen und sich entschlossen wehren, wenn man sie stellt, oder sie sind gefährliche Gegner wie ein ausgehungerter Vielfraß, dem die Helden im Firunmond im nördlichen Bornland begegnen können. Größere Bedeutung haben die Tiere jedoch als Pelzlieferan- ten. Einige der Felle werden zu Höchstpreisen gehandelt (Hermelin, Nerz, Zobel, Otter) und könnten Anlaß für ein kurzes Wildnisabenteuer bieten, bei dem die Helden ihre chronisch knappe Reisekasse wieder auffüllen. Ein städtelie- bender Streuner oder ein Novadi wird allerdings kaum eine Chance haben, eines dieser flinken und schlauen Tiere zu erbeuten - hierzu ist eher die Wildniserfahrung eines Nivesen geeignet. Schneedachse Wie alle anderen Dachse ist auch der Schneedachs recht plump und behäbig, wenn man ihn mit den anderen Mardern vergleicht. Der Schneedachs mit seinem im Sommer hell- braunen und im Winter schneeweißen Fell (wenn man von der Stirnzeichnung einmal absieht) ist der größte und kräftig- ste unter den Dachsen. Er erreicht eine Länge von fast sechs Spann und wird anderhalb bis zwei Spann hoch. Während die wilden Exemplare recht beißwütig sind, gibt es mittlerweile viele in Gefangenschaft aufgewachsene Schneedachse, die im Dutzend die Schlitten der Nivesen ziehen und weitaus friedlicher sind. Werte: MU:12 AT:8 PA: 6 LE:2W+15(22) RS:2 TP: 1W+2 GS:6 AU: 80 MR:-5 MK:6 Zugkraft: 500 Unzen, Tragkraft: 300 Unzen Streifendachse Der Streifendachs kommt in fast allen Wäldern Nord- und Mittelaventuriens vor. Seinen Namen hat er von seinem schwarzbraun gestreiften Fell, das den ärmeren Bauern oft als wärmende Winterkleidung dient. Er erreicht eine Länge von knapp einem Schritt und eine Schulterhöhe von andert- halb Spann. Der Streifendachs ernährt sich von kleinen Nagern und vom Gelege am Boden brütender Vögel und wird dem Menschen selten gfährlich. Werte: MU:11 AT:12 PA: 6 LE:1W+12(15) RS: 1 TP: 1W+1 GS:6 AU: 40 MR:-4 MK: 6 Vielfraß Der größte Marder ist der Vielfraß, auch Bärenmarder ge- nannt, ein possierlich anzuschauendes Tier von einem Schritt Länge und dreiviertel Schritt Höhe, das in seltsam hoppeln- der Gangart über die Felder springt. Das im Sommer so harmlose Tier, das sich dann von Beeren, Wurzeln oder Kadavern ernährt , wird im Winter zur reißenden Bestie, die mehr Tiere tötet, als sie je verzehren kann und die Kadaver in die Bäume hängt, damit kein anderes Tier sie ihm streitig machen kann. Der Vielfraß scheut sich auch nicht, Hirsche oder gar Menschen anzugreifen un dringt auch in Ställe oder Behausungen ein. Sein Fell ist beliebt, da es selbst bei grimmstem Frost weich und geschmeidig bleibt. Werte: MU:15 AT:14 PA: 9 LE: 2W+25 (32) RS: 2 TP:1W+3 GS:7 AU: 100 MR:-2 MK:15 Iltis Dieser bissige und rauflustige Geselle ist etwas kleiner und behäbiger als ein Wiesel oder Frettchen, nichtsdestotrotz jedoch ein echter Räuber, der sich jedoch auf die Nähe des Menschen spezialisiert hat und mit Vorliebe Hausratten und Hühner verspeist. Auch ein Iltis kann recht gefährlich wer- den, wenn er in die Enge getrieben wird. Werte: MU:14 AT:13 PA: 8 LE:1W+10(13) RS:1 TP:1W+2 GS:8 AU: 50 MR:-5 MK:10 Wiesel Diese Bodenräuber sind die schnellsten und gewandtesten der Marder. Sie erreichen Längen bis zu zwei Spann und zeigen die unterschiedlichsten Fellfarben, von denen einige (wie das des Hermelin) sehr begehrt sind. Wiesel kennen keine Furcht, sie greifen selbst wilde Wolfsratten oder Hunde, im Notfall sogar einen Menschen an. Sie sind Allesfresser mit scharfen Zähnen und Krallen, ein wahrer Schrecken für die Bauern, denen sie die Hühner schlagen. Der Biß eines Wiesels ist stets gegen ungerüstete Stellen, im ungünstigsten Fall gegen die Schlagader gerichtet. Werte: MU:16 AT:14 LE:1W+15(18) RS: 1 . GS:9 AU: 30 PA: 10 TP: 1W+1 SP MR:-4 MK:12 Stinktier Diese schwarzweiß gebänderten Marder mit ihrem langen, 52 buschigen Schwanz leben in Aventurien vor allem im Ya- quirtal und in Mhanadistan. Sie sind zwar genauso wilde Räuber wie die anderen Marder auch, verteidigen sich aber gegen übermächtige Gegner nicht durch scharfe Krallen, sondern durch ein übelriechendes Sekret, das sie zielsicher zu verspritzen wissen. Wer von dieser Brühe getroffen wird, nimmt nicht nur einen Verlust von je 1W6 Lebens- und Charismapunkten hin, sondern muß sich auch übergeben (wenn eine KK-Probe+2 mißlingt) und ist so für die Verfolgung des Stinktiers ausge- schaltet. Auch mit kräftigem Schrubben läßt sich der Ge- stank kaum entfernen, er führt eine Woche lang zu einer CH- Einbuße von einem Punkt. Werte: MU:12 AT:10(Biß) 15 (Sekret) PA: 6 LE:1W+8(11) RS:1 TP: 1W+1 (Biß) GS:7 AU: 40 MR:-3 MK:5 Nagetiere "Von den Hamstern: Gar possierlich anzuschauen sind die Hamsterhörnchen, welche selten mehr den ein Spann lang werden und deren Fell die wunderlichsten Farben annehmen kann. Man sieht sie oft bei den Fahrenden, denn sie haben eine angeborene Schlauheit und machen so manches Kunst- stück. Immerfort haben sie ihre dicken Backen voll Korn, weswegen sie sich auch nicht anders äußern können denn durch Pfeifen." "Von den Lemmingen: Gar seltsam sind die Orklandhörn- chen oder Lemminge, die einzigen Lebewesen außer dem Menschen und dem Skorpione, welche den Freitod wählen können. Wann immer es in einem Käfige zu eng wird oder sie in Bedrängnis geraten, rennen sie ihren Kopf gegen die Stäbe, bis daß sie tot umfallen. Im Peraine machen sie auch Wallfahrten gen Enqui 'oder Olport, wo sie zu Tausenden über die Felder huschen und wo die Auserwählten unter ihnen sich in den Fluten ersäufen. Es kommt auch vor, daß Peraine die Ungläubigen straft, indem sie Abertausende von Lemmingen auf die Frevler und ihre Felder wirft, auf daß sie alles ratzekahl fressen." "Von den Schwartz- und Streyfenmäusen: Mag eine Strey- fenmaus auf den Händen eynes Gaucklers noch so anmutig tantzen - nichts sollte darüber hinwegtäuschen, daß diese Schädlinge das Korn wegfressen und uns mit mancherley gar scheußlichem Siechtum belasten. Sie hat es oft in der Com- pagnie von Ratten, deren flincke Diener sie sind." "Von den Hörnchen und vom Feh: Die stolzesten und wilde- sten unter den Hörnchen sind jene, die auf Eichen und Ulmen leben und ein rotes oder weißes Fell haben. Schon so mancher Waidmann mußte seinen Finger lassen, wenn er ein solches Thier mit der Hand ergreifen wollte. Von ihnen wiederum das Edelste ist das Feh oder Kaiserhörnchen, welches ein edles Grau wie von schimmernder Wehr am Felle trägt und darum auch in der Heraldik des höchsten Adels genannt wird." "Vom Biber: Der größte Baumeister der Natur ist der große Biber, welcher allein mit seinen Zähnen und seinem Schwanz gar gewaltige Dämme zu bauen vermag. Er fällt die größten Bäume hierfür und bewegt (auf seinem flachen Schwanz) auch große Massen von Lehm. Wo ein Biber seinen Damm baut, da ist auch ein Bauwerk des Menschen sicher, denn der Biber weiß um viele Gefahren der Erde und der Wasser. Aus seinen Klötzen gewinnt man einen gar starcken Liebestrunck. Die Nagetiere im Spiel: Noch weniger als mit Fischen und Vögeln werden sich die Helden wohl mit den Nagetieren abgeben (sie liefern auch höchstens eine halbe Portion Fleisch), es sei denn, sie befin- den sich gerade in einer Stadt, die wegen der Mäuse- und Rattenplage dem Verhungern nahe ist oder von Seuchen geplagt wird, oder sie werden auf offenem Felde von zwan- zigtausend Lemmingen geweckt, die über ihr Zelt hinweg- wandern oder sie versuchen, ein Geschäft mit Edelfeh aufzu- ziehen, oder... Die kleinen Viecher lassen sich vom Meister fast unbegrenzt einsetzen, nie als große Gefahr oder wertvolle Begleitung für die Helden, sondern einfach Teil des täglichen Abenteurer- lebens. Nashörner "Von den Nashörnern: Einen seltsamen Anblick bietet das Nashorn. Es wird gut eineinhalb Schritt hoch und zweiein- halb Schritt lang und ist sehr massig. Wo andere Tiere ein Hörn auf der Stirn tragen, hat es das Nashorn auf dem Nasenbein. Das sieht zwar manchesmal lächerlich aus, doch zu Scherzen ist mit dem Thiere nicht: Es schnaubt und setzt mit gesenktem Hörn zum Angriff an, wenn man bloß in seine Nähe kommt. Da kann einem das Lachen wohl schon verge- hen. Zwei verschiedene Nashörner gibt es: Zum einen das Woll- nashorn, welches häufig im Orkenland vorkommt und im Wald lebt. Es hat eine grauschwarze Farbe und ein Fell, wovon man nicht entscheiden mag, ob es Leder oder Wolle ist. Im Süden und im Mittellande lebt das andere Nashorn, welches Warzennashorn heißt, weil es eine über und über mit Warzen bedeckte graue Haut hat." Das Nashorn im Spiel: Ein Nashorn ist eigentlich ein friedlicher vegetarischer Wald- oder Steppenbewohner - solange es niemand reizt. Gereizt fühlt sich ein Nashorn vor allem durch das Klimpern und Klappern schlecht verzurrter Ausrüstungsgegenstände und Waffen. Vernimmt es diese häßlichen, den Naturfrieden störenden Geräusche, dann stürmt es mit gesenktem Hörn 53 auf das nächstbeste Mitglied einer Abenteurergruppe los. Meistens erfolgen die ersten Angriffe eines Nashorns mit un- gestümer Vehemenz; nach einiger Zeit ist dann der Schwung der ersten Wut vorbei und das Nashorn kämpft überlegter und gezielter. Seine Angriffe mit dem Hörn tragen zwar nicht mehr solche Wucht wie zu Beginn des Kampfes, aber sie sind nicht minder gefährlich. Nashörner neigen dazu, die Lust an einem Kampf zu verlieren, und sie verlassen dann einfach den Kampfplatz (wenn sie weiter angegriffen werden, weh- ren sie sich natürlich). Manchmal werden sie aber auch im Verlaufe eines Kampfes wieder wütend, vor allen Dingen dann, wenn sie zu unterliegen drohen. Normalerweise trifft man Nashörner nur einzeln an, sollte man aber unerwartet auf eine Nashorn- familie stoßen, so sind absolute Ruhe und ein hoher Baum die besten Voraussetzungen, um zu überleben, denn ein Nas- hornbulle verteidigt seine Nachkommen mit besonders star- kem Kampfeswillen. Warzennashorn Warzennashörner sind reine Steppenbewohner. Meistens trifft man auf das Tier in den mittelländischen und südliche- ren Steppengebieten, aber auch in den weiten Steppen des Nordens lebt hier und da schon einmal eine Warzennashorn- familie. Warzennashörner sind sehr angriffslustig, und fast immer führen sie einen einmal begonnen Kampf zu Ende. Wenn das Tier im Kampf zu unterliegen droht, wird es wütend und ungestüm. Werte: MU:20 AT:9/13* PA: 4 LE:60 RS: 4 TP: 3W+2/1W+5* GS: 8 AU: 70 MR: 3 MK:45 Beschrieben: 50 Meter, Angriff: 20 Meter. Ein Warzennashorn liefert durchschnittlich 150 Portionen Fleisch. "Der Attackewert 9 bezieht sich auf die ersten W6 ungestümen Angriffe mit 3W+2 TP. Im normalen Kampf gilt dann der AT-Wert 13 mit 1W+5 TP. Wollnashorn Das Wollnashorn lebt ausschließlich in nördlichen Wald- und Steppengebieten; insbesondere im Orkland gibt es noch zahlreiche Exemplare dieser Spezies. Das Wollnas- horn gilt als äußerst reizbar, verliert aber die Lust am Kämpfen ebenso leicht wieder und führt die meisten Kämpfe nicht zu Ende. Man sollte sich hüten, dieses Verhalten als Flucht auszulegen und dem Tier nachzustellen, denn schon so mancher Aben- teurer bezahlte den Wunsch nach einer besonderen Delikatesse mit dem Leben. Werte: MU:18 AT:8/11* PA: 6 LE:70 RS: 4 TP:3W6/1W+4* GS: 9 AU: 35 MR: 2 MK: 35 Beschleichen: 60 Meter, Angriff: 25 Meter. Ein Wollnashorn liefert durchschnittlich 150 Portionen Fleisch. 'siehe Warzennashorn Schlangen "Von Nattern, Vipern und Ottern: Man mag bei vielen Arten unserer Schlangen bezweifeln, daß diese Tiere der Göttin der Weisheit geweiht sind, handelt es sich doch oftmals um hinterhältige Lauerer, Mörder und Räuber. Vielgestaltig ist ihr Aussehen, sowohl was die Farbe ihrer Schuppenhaut, als auch was ihre Länge anbetrifft. Allen gemein ist jedoch das lidlose Auge und die gespaltene Zunge, mit denen sie ein ge- fährliches Zischeln hören lassen. Viele Schlangen mögen Musik - besonders auf Flöten - und lassen sich geradezu betören.Wir unterscheiden bei den Schlangenarten die meist harmlosen Nattern, die gefährlichen Vipern und die tödli- chen Ottern, die durch ihre besondere Heimtücke bekannt sind. Alle Schlangen fressen Fleisch, sei es von Mäusen und Hörnchen, sei es von Raubkatzen oder gar vom Menschen. Viele verfügen über Gift, welches sie mit langen, spitzigen Zähnen in ihr Opfer spritzen, auf daß es lahm oder tot wird." Gift- und Würgeschlangen im Spiel: Wie bei anderen Tierarten auch, so haben wir hier bei weitem nicht alle bekannten Arten aventurischer Schlangen aufge- führt. Erwähnenswert sind sicherlich noch die ungiftige Smaragdnatter und Pechnatter, die Vertrautentiere der He- xen, die vier Schritt lange und spindeldürre Fadennatter, die Blutotter aus den Randgebieten der Khom (deren rote Haut Verwendung als edles Leder findet) oder die goldfarbene Felsschleiche (die eigentlich gar keine Schlange ist). Die hier genannten Arten kann der Meister vor allem in Überland-Abenteuern einsetzen, um den Helden zu zeigen, daß auch eine Reise zwischen zwei Städten oder Abenteue- rorten nicht ungefährlich sein kann. Vergessen Sie dabei jedoch nicht, daß es sich bei Schlangen um Tiere handelt, die ihren Freß- und Arterhaltungstrieben folgen und nicht das personifizierte Böse an sich sind. Aber der Anblick einer Würgeschlange, die gerade einen Jaguar verschlingt, sollte einem Helden schon das Blut in den Adern stocken lassen... Giftschlangen werden auch gerne von Meuchlern eingesetzt, vor allem in Al'Anfa ist dies eine beliebte Methode, einen Konkurrenten oder Gegner aus dem Weg zu räumen. 54 Klapperschlange Die unscheinbare graubraune Klapperschlange hat ihren Namen von den bis zu zwanzig hornigen Schwanzgliedern, die heftig klappern, wenn die Schlange erregt ist. Das bis zu 3 Schritt lange Tier kommt am häufigsten in den Randgebie- ten der Khomwüste vor, wird aber auch sonst in Aventurien vereinzelt angetroffen. Sie verfügt über ein recht schwaches Gift, das sie aber beliebig oft einsetzen kann. Durchdringt ihr Gift die Rüstung eines Opfers, so spritzt sie mit 50% (4 bis 6 auf W6) ein Gift in die Wunde, das 2W6 Schadenspunke hervorruft. Die Klapperschlange gilt als recht angriffslustig. Werte: MU:9 LE:10 GS:4 AT:12 PA:0 RS:0 TP:1W+2(+Gift) AU: 15 MR:6 MK: Nessel viper Die Nesselviper ist eine kleine Giftschlange, die bis ca. 2 Schritt lang wird, während der Körper so schlank bleibt, daß er mit einer Hand zu umfassen ist. Die graugelb gebänderte Nesselviper lebt bevorzugt in den nordaventurischen Step- pen und ernährt sich dort von kleinen Nagetieren. Sie greift Menschen nur an, wenn sie sich bedroht fühlt. Viel häufiger geschieht es jedoch, daß die Schlange ein Pferd aufschreckt oder dem, vertrauten einer Hexe nach dem Leben trachtet. Ihr Gift ist nicht sehr stark. Bei einem Treffer mit Schadens- punkten dringt das Gift mit einer Wahrscheinlichkeit von 33% (5 und 6 auf W6) in die Blutbahn und verursacht 1W20 Schadenspunkte. Werte: MD: 6 LE:6 GS:4 AT:10 PA:0 RS:0 TP:1W+2(+Gift) AU: 15 MR:4 MK:10 Würgeschlange Die tropische Würgeschlange, ein prächtig goldbraun ge- zeichnetes Tier, wird bis zu 10 Schritt lang, wobei sie einen Körperumfang von fast Mannsdicke erreicht. Man findet sie südlich der Hohen Eternen, wo zu ihren Beutetieren Affen, Raubkatzen und auch Menschen gehören. Sie fällt ihre Opfer aus dem Hinterhalt - meist von Bäumen herab - an und versucht, sie durch ihre Umschlingung zu erdrücken. Wenn die Würgeschlange ihr Opfer umschlungen hat, kann dieses versuchen, sich durch eine Geschicklichkeitsprobe zu entwinden. Diese Probe wird pro Kampfrunde um einen Punkt erschwert. Befindet sich ein Held also bereits 3 KR im Würgegriff der Schlange, so benötigt er eine GE-Probe+3. Jede Kampfrunde verursacht die Schlange jedoch auch 1W Trefferpunkte mehr! Die Schlange kann ebenfalls versuchen, ihr Opfer oder einen Angreifer zu beißen. Gegen einen Biß hilft eine Parade, gegen den Umschlingungsversuch nur eine Geschicklich- keitsprobe. Werte: MU:18 LE:40 KR:1W2 GS:3 AT: 10 (Biß) 15 (Umschlingen) PA: 0 RS:1 TP:1W+1 (Zähne) 1 KR: 2W usw. (Umschlingen) AU: 10 MR:5 MK:35 Kvillotter Die Kvillotter ist die am nördlichsten vorkommende aventu- rische Giftschlange. In warmen Sommern kann man sie sogar noch in Riva oder Oblarasim antreffen. Die gelbgrün gesprenkelte, bis zu 2 Schritt lange Schlange bevorzugt offenes Steppengelände. Der Biß ihrer langen Zähne kann selbst einem Menschen gefährlich werden: Bei einem Scha- denstreffer dringt mit 50% Wahrscheinlichkeit Gift in die Blutbahn, das 3W6 Kampfrunden lang je 2 SP pro KR verursacht. Werte: MU:7 LE:12 GS:4 AT:14 PA:0 RS:0 TP:1W+3(+Gift) AU: 15 MR:5 MK:20 Palmviper Die nur anderthalb Schritt lange Palmviper ist ein ausgespro- chen agiles Tier. Durch ihre grüne Farbe im südaventuri- schen Dschungel - ihrem eigentlichen Lebensraum - hervor- ragend getarnt und von unglaublicher Geschicklichkeit, vermag sie selbst Schwerthieben auszuweichen. Sie ist für ihre An- griffslust berüchtigt und verfügt über ein schweres Gift, das kleinere Tiere auf der Stelle tötet und selbst dem Menschen noch 5W6 Schadenspunkte zufügt. Sie kann dieses Gift zwar nur einmal im Kampf einsetzen, tut dies aber auf jeden Fall, sobald ihr Biß die Rüstung eines Opfers durchdringt. Werte: MU:15 LE:10 GS:5 AT:12 PA: 7 RS:1 TP:1W+3(+Gifl) AU: 15 MR:3 MK: 25 Speikobra Die Speikobra mit ihrem verbreiter- ten flachen Hals und ihrer gezack- ten gelbgrünen Rückenzeichnung ist ein typisches Tier der Flußauen Mhanadistans. Sie erreicht Län- gen von bis zu drei Schritt und wird oft von Schlangenbeschwörern als Schau- Sie kann ihr Gift nicht nur durch ihre hohlen Giftzäh- ne, sondern auch mit ihrer Zunge auf das Opfer schleudern. Dies tut sie zwar nur, wenn sie sehr erregt ist, dann trifft sie jedoch fast immer, zumal gegen den Speiangriff keine Parade möglich ist. In der Blutbahn verursacht das Gift 3 W6 Kampfrunden lang jeweils 3 SP, auf der Haut einmalig 2W20 SP. Die Speikobra verspritzt ihr Gift bei jedem Biß - den Schlangen der Schausteller wurden übrigens in den meisten Fällen die Giftzähne herausgebrochen. Werte: MU:10 LE:15 GS:3 ATM 2 PA:0 RS:1 TP:1W+2(+Gift) AU: 25 MR:2 MK:30 55 Boronsotter Mit Abstand die giftigste aventurische Schlange ist die schwarze Boronsotter, die vor allem in den Sümpfen südlich von Selem, aber auch auf Maraskan vorkommt. Sie wird bis zu dreieinhalb Schritt lang und ernährt sich von allem, was ihr vor die Fangzähne kommt. Sie lauert auf den unteren Zweigen dichter Bäume und stößt aus dem Hinterhalt zu, wobei sie ihre Giftzähne tief in ihr Opfer bohrt, es einmal umschlingt und dann mit sich in die Höhe reißt. Das Gift ist in der Lage, ein Wildschwein binnen weniger Herzschläge zu lahmen und kurze Zeit später zu töten. Beim Menschen ruft das Gift, das in 66% aller Fälle (3-6 auf W6) in das Opfer gespritzt wird, einen rapiden Verfall der Körperkräfte hervor: Pro Kampfrunde sinken die Werte für Körperkraft und Geschicklichkeit um einen Punkt. Haben beide Eigenschaften den Wert Null erreicht, verursacht das Gift für 2W20 Kampfrunden jeweils 2 Schadenspunkte pro KR. Das Opfer kann mit einer GE-Probe versuchen, sich aus dem Griff der Schlange zu lösen, bevor sie ihn in de Höhe reißt. Die Lähmungserscheinungen dauern noch einen Tag an (das Opfer gewinnt einen Punkt seiner Eigenschaften in zwei Stunden zurück) - falls es das Gift überlebt. Werte: MU:15 LE:20 GS:3 ATM 4 PA: 5 RS:1 TP:1W+3(+Gift) AU: 20 MR:4 MK:35 Mysobviper Die Mysobviper ist eine zwei Schritt lange Wasserschlange, die sich vor allem von Fischen und Fröschen ernährt. Sie lebt in allen tropischen Flüssen und wird dem Menschen nur selten gefährlich. Nur in der Nähe ihres Geleges, oder wenn man ihr eine Beute streitig macht, wird sie aggressiv. Die blaugrau gebänderte Schlange verfügt über ein leichtes Gift, das 2W+4 Schadenspunkte verursacht, wenn es in eine Biß- wunde gelangt - was in 50% aller Fälle passiert, wenn der Biß der Schlange die Rüstung durchdringt. Werte: MU:12 LE:15 GS:5 AT:10 RS:0 AU: 30 PA: 6 TP: 1W+1 MR: 6 +Gift) MK:10 Scheinbasilisk Diese Schlange, die in den nördlicheren Gefilden Aventu- riens vorkommt, erreicht eine Länge von zwei Schritt und wir dabei ausgesprochen dick. Ihre giftgrüne Haut, ihr gelber Hornfortsatz auf dem Haupt und der ekelhafte Geruch, den sie ständig verströmt, lassen viele Tiere glauben, sie hätten einen Basilisken vor sich - und die Flucht ergreifen. Wird die Schlange angegriffen, so verspritzt sie ein übelriechendes Sekret, stets ins Gesicht des Gegners. Das Sekret verursacht l W SP und einen Hustenanfall, der das Opfer 2W Kampfrun- den außer Gefecht setzt. Die Brühe verursacht so lange einen CH-Verlust von 4 Punkten, bis eine gründliche Reinigung erfolgt ist (Wasser alleine reicht nicht). Werte: MU:4 LE:20 GS:1 AT:12 RS:1 AU: 50 PA:0 TP: Gas MR:8 MK:12 Steinbock "Vom Gebirgsböck: In den Wal-Bergen und im Ehernen Schwert springen die Gebirgsböck in großer Zahl einher. Vereinzelt kann man ihnen auch in anderen Gebirgen begeg- nen. Die Gebirgsböcke sind den Ziegen ähnlich: gleicherma- ßen bockig wie diese und auch von gleicher Statur, wenn- gleich wesentlich kräftiger, wendiger und größer. Mehr als einen Schritt messen die Gebirgsböck bis zur Schulter und sind beinahe eineinhalb Schritt lang. Sie sind einfarbig braun, weiß oder schwarz; zuweilen auch weißbraun oder schwarzweiß gescheckt. Auf dem Kopf tragen die Böcke 'leicht gebogene, gedrehte Hörner von beeindruckender Län- ge, beiweiten nicht mit dem Gehörn einfacher Ziegenböcke zu vergleichen. Man nennt sie daher einigerorten auch Horn- böcke oder Hornziegen - anderswo werden sie dagegen Steinböcke geheissen, weil man sie nur hoch im Berg auf nacktem Fels ßndt. Einem Kletterer können die Steinböcke beizeiten Übel mitspielen, denn sie greifen dann und wann an, wo sie sich selbst zwar flink und geschickt bewegen können, ein Mensch aber kaum Halt finden kann." Der Steinbock im Spiel: Steinböcke sind im Grunde genommen nicht angriffslustig, aber sie mögen es absolut nicht, wenn jemand in ihr Revier eindringt, das sich zumeist in hohen Berglagen befindet. Für Bergsteiger kann ein Steinbock eine erhebliche Gefahr dar- stellen, denn die Tiere verstehen es ausgezeichnet, sich in 56 widrigen und steilen Berghängen zu bewegen, und können Werte: einen Menschen daher auch während schwieriger Kletter- MU:18 passagen bedrängen (in solchen Fällen haben Helden nicht LE: 45 unerhebliche Abzüge nach Maßgabe des Meisters). GS: 6 Steinböcke greifen stets mit gesenkten Hörnern an und versuchen ihren Gegner umzustoßen. ATMS RS:2 AU: 50 PA: 4 TP: 1W+4 MR: 0 MK:15 R a t t e n "Von den Ratten: Die Ratten sind ein gar scheußlich Ge- zücht und eine wahre Landplag. Manfindt sie überall, ob in Stadt, auf dem Hofe und auf dem Boronanger, im Walde und in Höhlen, gar im Sumpfe und auf Schiffen wurden sie gesehen. Die Ratten sind nagende Tiere mit einer spitzigen Schnauz und scharfen Zähnen, und alle haben einen greußlich nack- ten Schwanz. Von der Färb des Fells und der Groß unter- scheiden wir die Ratten voneinand. Die gemeine oder Haus- ratt hat ein braun oder schwarz Fell und wird so lang wie eines Mannes Elle; die Wolfsratt hat ein grau oder weiß Fell und wird doppelt so groß; und die Sumpfratt hat ein Fell von Stumpfgraugrün und wird so groß als wie die Wolfsratt. Alle Ratten findt man hie allein, immer in Haufen von vielen bis Hunderten. So eine weiße Ratt dabei ist. ist es wohl ihr Herzog und man tut gut dran, ihn zuerst zu erschlagen, denn dann verläuft sich die Meut wohl. Ansonsten fressen sie das Korn und das Fleisch aus Scheuer und Kammer und sind so gefräßig, daß sie schon das Kind von der Mutter weg und auch ganze Ochsen im Stall gefres- sen haben." Die Ratten im Spiel: Ratten finden sich immer in Rudeln von W20 oder mehr Tieren und greifen einen Helden nur an, wenn sie in solch einer Zahl erscheinen oder in die Enge getrieben wurden. Gefährlich an diesen Nagern ist nicht nur ihre große Zahl, sondern auch, daß sie oftmals Krankheiten übertragen. Wenn ein Held durch Rattenbisse mehr als 5 SP hinnehmen mußte, besteht eine 5%-Gefahr einer Infektion mit einer der folgen- den Krankheiten: Lutanas (1-5), Sumpffieber (6-8), Schlacht- feldfieber (9-11), Rascher Wahn (12-15), Zorganpocken (16-17), Tollwut (18-19), Jahresfieber (20). Ratten lassen sich mit normalen Waffen kaum bekämpfen, es gilt AT-3. Dagegen kann ein gezielter Tritt mit einem festen Stiefel eine Ratte ins Jenseits befördern; wenn einem Helden eine GE-Probe gelingt, hat er die Ratte getroffen und fügt ihr W6 Trefferpunkte zu. Gelingt die Probe mit einer l oder 2 auf dem W20, so ist die Ratte tot. Ratten greifen immer ungedeckte Stellen an, und so erzeugt ein Rattenbiß auch immer Schadenspunkte, die direkt von der Lebensenergie abgezogen werden. Werte: (die Werte hinter dem Schrägstrich geilen für Wolfs- und Sumpfratten) MUMO/12 AT:5/7 PA: 0/0 LE: 3/6 RS: 0/0 SP: 2/3 GS:4/6 AU: 20/30 MR: 1/1 MK: 2/4 (bei Rudeln mit mehr als 20 Tieren: MK 3/6) Raubkatzen "Von den Raubkatzen: Eine Bedrohung und unliebsame Konkurrenz für den Waidmann sind die Wilden und Großen Katzen, heimtückische Ansitzjäger, die den Menschen und das Edelwild aus dem Hinterhalt überfallen oder sich des Nachts in die Ställe oder auf die Weiden schleichen. Die größte Katze aller Länder ist der Säbelzahntiger, der selbst ein Mammut zu reißen in der Lage ist. Aber auch die kleine Wildkatze ist ein fürchterlicher Kämpfer, und so manch ein Jäger, der unvorsichtigerweise unter den Baum trat, auf dem seine Hunde das Tier gestellt hatten, wurde übel zugerichtet. Genau wie die Scheunenkatz sind die Raubkatzen von enor- mer Widerstandskraft. Selbst gebrochene Glieder heilen bei ihnen binnen weniger Tage, und selten einmal sieht man ein Tier, das im Kampf sein Leben lassen mußte. Dies mag allerdings auch daran liegen, daß die meisten Katzen von Natur aus feige sind und bei ernsthaftem Widerstand die 57 Flucht ergreifen. Viele lassen sich sogar von Geschrei oder einer geschwungenen Fackel vertreiben - einzig der Löwe und der Tiger schätzen den offenen Kampfund das endgülti- ge Kräftemessen." Die Raubkatzen im Spiel: Eine einheitliche Beschreibung der aventurischen Raubkat- zen und ihrer Jagdgewohnheiten ist schwierig, weswegen wir viele der spielrelevanten Daten in den einzelnen Be- schreibungen untergebracht haben. Generell kann gesagt werden, daß die Raubkatzen fast immer aus dem Hinterhalt angreifen und versuchen, ihre Beute mit einem Hieb oder Biß zu töten. Einzig der Sandlöwe ist in der Lage, längere Hetzjagden durchzuführen. Raubkatzen haben einen hoch entwickelten Selbsterhaltungstrieb, der sie aus- sichtslos gewordene Kämpfe abbrechen und die Flucht er- greifen läßt (aber auch hier gibt es Ausnahmen). Eine Raubkatze kann bereits eine Gefahr für einen Helden sein, ein Rudel solcher Tiere kann eine ganze Abenteurer- gruppe auslöschen. Glücklicherweise jagen die meisten Raubkatzen alleine. Als Meister können sie die Tiere einset- zen, wann immer sie zur Umgebung passen und eine Helden- gruppe meint, ein paar Tage in der Wildnis würden keine Herausforderung mehr darstellen... Raubkatzen sind in der Tat zähe Tiere. Sie regenerieren über Nacht 2W Lebenspunkte. Höhlenpanther Höhlenpanther sind die einzigen Raubkatzen, denen man in unterirdischen Höhlen oder Kavernen begegnen kann. Sie haben ein fleckiges, schmutzig-graues Fell, das zudem sehr borstig ist und auf einem Basar nicht viel einbringt. Kopf und Hals tragen eine struppige Mähne. Ihre rot schillernden Augen sind so gut an ihren Lebensraum angepaßt, daß sie selbst in völliger Dunkelheit noch etwas sehen können. Höhlenpanther ernähren sich für gewöhnlich von Ratten und anderen Höhlenkriechern. Als besonders saftige Brocken betrachten sie allerdings auch verwegene Abenteurer, seien e$ nun Menschen, Zwerge oder Orks. Sie jagen meist in Pärchen, da sie von Natur aus recht feige sind. Sollten sie die Hälfte ihrer LE verlieren, so werden sie die Flucht ergreifen, was ihnen in ihren Höhlen auch sicherlich gelingt. Höhlen- panther haben zwei Attacken pro KR, die immer gegen einen Gegner gerichtet sind. Werte: MUMO AT:12 LE:3W+10(20) RS: 1 GS:15 AU: 30 PA: 5 TP: 1W+2 (Rachen) 1W+1 (Pranken) MR:-4 MK:15 Jaguar Jaguare haben ein hellgelbes Fell, das sehr farbenprächtig mit weißen Punkten und schwarzen Ringen gefleckt ist (und das man als 'Pardel' auch in der Heraldik kennt). Sie sind mit anderthalb Schritt Länge (und etwa der halben Höhe) deut- lich kleiner als Löwen oder gar Säbelzahntiger, aber dennoch außerordentlich gefährlich. Sie sind fast ausschließlich in den südaventurischen Dschungeln anzutreffen. Jaguare leben gewöhnlich als Einzelgänger, selten einmal auch in Gruppen von drei oder vier Tieren. Sie sind sehr gute Kletterer und greifen stets von Bäumen aus an. Gelingt ihre erste Attacke, so schlagen sie sowohl mit ihren Pranken als auch mit ihren Kiefern zu. Im weiteren Kampf hat der Jaguar dann nur noch eine Attacke pro Kampfrunde. Sollte sich der Kampf nicht zu seinen Gunsten entwickeln, so bricht der Jaguar ihn ab und verschwindet im Dickicht. Werte: MU: 14 AT: 14 LE:3W+12(22) RS: 1 GSMS AU: 40 PA: 4 TP: 1W+3 (Rachen) 1W+2 (Pranken) MR: -3 MK: 25 Säbelzahntiger Säbelzahntiger sind eine riesige, ungemein gefährliche Raubkatzenart. Sie werden oft bis zu drei Schritt lang und fast sieben Spann hoch. Es gibt zwei bekannte Arten des Säbelzahntigers: den gestreiften Dschungeltiger und den (größeren) Steppentiger des aventurischen Nordens. In den Wäldern Nordaventuriens lebt auch eine besonders robuste Art, die wegen ihrer silbernen Mähne und ihres hellen Fells Silberlöwe genannt wird. Der Säbelzahntiger hat ein ausgedehntes Revier, das er verbissen gegen Eindringlinge verteidigt. Er wird zwar keine ganze Abenteurergruppe angreifen, aber immer danach trach- ten, abseits gehende Helden zu attackieren. Er wird versu- chen, seine Beute zu verschleppen (seine GS beträgt dann 4 und er verzichtet auf die Parade) und erst von ihr ablassen, wenn er 20 SP hingenommen hat. Ein angegriffener Säbel- zahntiger wehrt sich verbittert. Er hat zwei Attacken pro Kampfrunde, wobei er entweder beide Pranken oder eine Pranke und seinen fürchterlichen Biß einsetzt. Er kann damit jedoch immer nur einen Helden angreifen. Werte: MU:22 LE: W20+35 (45) GSM 3 (4) AT:15(2AT/KR) PA: 7 RS: 1 TP: 3W+2 (Rachen) 1W+5 (Pranken) AU: 50 MR: -2 MK: 50 Sandlöwe Der Sandlöwe ist der König der Khomwüste und des angren- zenden Mhanadistans. Er hat ein sandgelbes Fell, eine dun- kle Mähne und einen ins Schwärzliche spielenden Schwanz. Er ist gedrungen gebaut und erreicht bei einer Schulterhöhe von sechs Spann eine Länge von etwas über zwei Schritt. Sandlöwen leben und jagen in Rudeln von 1W+1 Tieren, die von einer erfahrenen Löwin angeführt werden (Löwinnen besitzen eine - wenn auch kürzere - Mähne; sie sind die 58 Symboltiere der Kriegsgöttin Rondra). Solch ein Löwenru- del hat ein großes Revier und betrachtet alles als Beute, was genügend Nahrung verspricht: Rehe, Nashörner, Elefanten, Kamele und natürlich auch Menschen. Als Einzeltier sind sie recht furchtsam, aber im Rudel eine echte Gefahr auch für gut ausgerüstete Karawanen. Sandlöwen führen ihren ersten Angriff im Sprung aus, wobei sie sowohl ihre Pranken als auch ihren Biß einsetzen. Im folgenden Kampf benutzen sie nur ihre Pranken. Wenn ihnen jedoch eine gute Attacke gelingt, so setzen sie beide Angriffsmöglichkeiten ein. Ob die Löwen einen Angriff abbrechen, entscheidet der Kamp- ferfolg des Rudels, nicht der eines Einzeltieres. Hatz zu erreichen ist, lassen sie von ihr ab, ebenso wenn sie sich wehrt und der Luchs dadurch mehr als 10 Schaden- spunkte einstecken mußte. Bei einer guten Attacke versucht der Luchs, sein Opfer zu beißen, ansonsten schlägt er mit den Tatzen zu. Eine kleine Abart ist der Gänseluchs, der kaum die Größe einer Wildkatze erreicht und ausgesprochen feige ist, während die Sonnenluchse des Bornlandes für ihren Mut so gerühmt sind, daß man sie als nächtliche Wächter des Praios ansieht. Werte: MU:11 (im Rudel 15) LE: 3W+30 (40) RS: 1 GS:16 AU: 70 Werte: MU:12 AT:14 LE: 3W+25 (35) RS: 1 GS:12 AU: 20 PA: 6 TPMW+4 (Krallen) 1W+6 (Biß) MR:-2 MK:25 AT:14(ersteAT:16) PA: 8 TP: 2W+4 (Rachen) 1W+4 (Pranken) MR: -4 MK: 35 Berglöwe Der Berglöwe ist ein Tier, das nur nördlich einer Linie Grangor-Khunchom heimisch ist, und auch dort nur in abgelegenen Gebirgstä- lern vorkommt, wo er Jagd auf Bergziegen und Gemsen macht. Er hat ein graues Fell mit graubraunen Streifen, wird etwa sechs Spann hoch und ist ein ausgezeichneter Kletterer. Nur in äußerster Not, öder wenn er völlig aus- gehungert ist, wird er einen Menschen angrei- fen. Dann allerdings erweist sich dieser Ein- zelgänger als verbissener Kämpfer, der jede Runde mit Pranken und Zähnen gleichzeitig angreifen kann und seine Attacken auf mehre- re Gegner verteilt. Er legt sich auch Fldisch- vorräte für den Winter an (als Allesfresser stört auch Aas ihn nicht) und führt ein harmo- nisches Familienleben. Einer Berglöwin be- gegnet man noch seltener als einem Löwen, aber gerade wegen des Fells der Löwinnen - das sehr dicht und weich ist - wird diesen Tieren von mutigen Pelztierjägern nachge- stellt. In Nordaventurien wird die Art durch den Waldlöwen vertreten, ein elegantes Tier mit silberweißem Fell, ein schierer Ausbund an Mut und Kraft. Werte: MU:14 AT:15(2AT/KR) PA: 9 LE: 3W+20 (30) RS: 2 TP: 1W+6 (Rachen) 1W+4 (Pranken) GS:10 AU: 45 MR:-2 MK:25 Luchs Luchse finden sich in allen Abarten in ganz Aventurien. Sie erreichen eine Länge von etwas über einem Schritt und sind etwa vier Spann hoch. Die langbeinigen Tiere fallen vor allem durch ihre Backenbärte, ihre spitzen und pinseiförmig auslaufenden Ohren und ihr rötlichbraun gestreiftes Fell auf (Raschtulsluchse besitzen ein gelbgraues und Firnluchse ein weißsilbernes Fell). Sie verfügen über außergewöhnlich scharfe Krallen und eine enorme Kraft in ihren Tatzenhieben. Sie jagen aus dem Hinterhalt vor allem Hasen, Wildhühner oder Marder, gelegentlich auch Rehe oder Wildschweine. Wenn die Beute nicht mit einem Sprung oder nach einer kurzen Wildkatze Die aventurische Wildkatze wird (mit Schwanz) fast einen Schritt lang und fast einen halben Schritt hoch. Sie ähnelt der Säbelzahntiger Scheunenkatze, besitzt aber einen wesentlich dickeren Schwanz. Das Fell ist gelbgrau mit verwaschenen schwarzen Streiten. Sie wird vor allem nachts rege und wagt sich an alle Haus- und Wildtiere, die kleiner als sie selbst sind, also auch an die beißwütigen Iltisse und Wiesel. Sie ist von draufgän- gerischem Wesen und greift - in die Enge getrieben - auch Menschen oder große Hunde an und wehrt sich dann bis zum letzten Hauch. Sie läßt sich nicht zähmen und ist ein hervor- ragendes Beispiel dafür, daß Katzen angeblich sieben Leben haben. Die Wildkatze greift mit ihren beiden Tatzen stets einen Gegner an. Werte: MU: 18 AT: 14 LE: 4W+25 (40) RS: 2 GS:9 AU: 60 PA: 10 TP:2x(1W+1) MR:-1 MK:30 59 Raubvögel "Von den Geiern (als auch von den Weihen und Habichten): Während Aar und Falk König und Fürst der Lüfte sind, so sind die Habichte, Weihen und Bussarde nichts denn ge- meine Räuber, der Geier gar ein schauderlicher Leichen- fresser. Habichte und ihre Brut richten übers Jahr viel Schaden beim Landmann an, alldieweil sie die Hühner steh- len und sogar die Kinder anfallen, wenn sie zum Sauhüten auf der Weide sind." "Von den Eulen: Hinterlistige Jäger, die nur des Nachts zuschlagen, sind die Eulen und Käuze, welche durch ihr Geschrei auch manchen Menschen in die Irre locken oder den einsamen Wanderer zu Tode erschrecken. Sie sind der Zauberei mächtig, stehen mit den Hexen im Bunde und rufen mit ihrem "Kumm mit, kumm mit!" todkranke Menschen in Bor ans Reich. Das Gewöll einer Eule nehmen die Hexen, um damit Knoten zu machen und die Gedanken der einfachen Leut zu verwir- ren." Die Raubvögel im Spiel: Die meisten hier aufgeführten Raubvögel werden dem Mensche^ nur gefährlich, wenn er ihnen zu nahe tritt. Auch ihre Rolle als Schädling ist weit übertrieben, wenn nicht gänzlich unwahr (mit irgendeiner Behauptung muß der Adel seine Jagdgelüste ja schließlich begründen). Die Nachtraub- vögel haben sich so sehr'an das Leben in der Dunkelheit angepaßt, daß sie keine Einbußen beim Kampf in völliger Dunkelheit erleiden - statt dessen sind ihre AT und PA bei Tage um je 2 Punkte erniedrigt. Khom- oder Lämmergeier Diese Geierart findet sich vor allem in den Bergen, die die Khomwüste umgeben. Er erreicht eine Länge von 5 Spann und eine Spannweite von 12 Spann. Der Vogel besitzt ein dunkelbraunes Gefieder mit einem grellgelben Kragen und einen nackten Hals. Seinen Namen hat er nicht etwa daher, daß er Lämmer reißen würde (das tut er zwar auch), sondern von seinem seltsamen, hohen Schrei, der sich wie das helle Blöken eines Lammes anhört. Der Khomgeier ist ein Alles- fresser: Ob Wüstenmäuse, entlaufene Ziegen, ein verendetes Kamel oder ein Dornbusch - was er gerade benötigt, das nimmt er sich. Meistens jagen diese Geier als Pärchen, je- doch auch zusammen werden sie Menschen nur selten an- greifen. Die Sturzflugregeln siehe im Kapitel "Adler". Werte: MUT: 15 ATM 5 (Sturzflug) 7 (Nahkampf) PA: 5 LE: 1W+20 (23) RS: 2 TP: 1W+3 (Schnabel 2W (Klauen) GS:20/1 AU: 80 MR:2 MK:20 Gorischer Schwarzgeier Der Schwarzgeier ist ein reiner Aasfresser und somit ausge- sprochen nützlich für das Gefüge der Natur. Nichtsdestotrotz haben ihm seine Ernährungsgewohnheiten den Beinamen "Ghul der Lüfte" eingebracht und ihn hemmungsloser Ver- folgung ausgesetzt. Die verbliebenen Gorischen Schwarz- geier (Länge etwas über l Schritt, Spannweite bis zu 2,5 Schritt) sind in der Tat wilde Tiere, die beim geringsten Anschein, daß ihnen jemand die Beute streitig machen will, eine aggressive Haltung einnehmen und auf ihren vermeint- lichen Konkurrenten einhacken. Merken sie jedoch, daß sie unterlegen sind, suchen sie schnell das Weite. An einem Kadaver sind meist mehrere Geier versamelt. Werte: MUT: 20 AT: 9 LEMW+17(20) RS:2 GSM 8/1 AU: 100 PA: 7 TP: 1W+3 (Schnabel) 1W+5 (Klauen) MR:0 MKM8 Gabelschwanz Die Gabelweihe gehört zu den kleineren aventurischen Taggreifen. Sie ist berüchtigt dafür, daß sie angeblich Hüh- ner und Hasen schlägt und so den Bauern großen Schaden anrichtet. In Wirklichkeit ernährt sie sich von Wanderratten, Feldhasen und ähnlichem wilden Getier. Die Gabelweihe (Spannweite 7 Spann)ist an ihrem gegabelten Schwanz und ihren stark nach hinten abgeknickten Schwingen zu erken- nen. Sie verhält sich Menschen gegenüber friedlich, es sei denn, sie wird bedroht oder anderweitig gereizt. Werte: MUTM5 ATM8 (Sturzflug) 6 (Nahkampf) PA: 5 LE: 1W+10 (13) RS: 1 TP: 1W+3 (Klauen) 1W+1 (Schnabel) GS:25/1 AU: 50 MR: 1 MKM2 Habicht Der Habicht ist ein schneller Jäger, der aus dem Hinterhalt eines Baumes hervorbricht, seine Beute schlägt und so rasch wie möglich wieder verschwindet. Er greift nur aus dem Flug heraus an und hat sich auffliegende Beute spezialisiert - was nicht heißt, daß er Mäuse, Küken oder Frösche verabscheut. Er erreicht eine Spannweite von knapp anderthalb Schritt und gilt als ausgesprochen menschenscheu. Werte: MUT: 18 ATM 4 LEMW+9(12) RSM GS: 20/1 AU: 40 PA: 4 TPMW+4 (Klauen) MR:-1 MKM5 Eule Kaum ein Lebewesen sieht des Nachts besser als die Eule. Auch bei Tage sind ihre großen Augen im wie maskiert 60 wirkenden Gesicht ein deutliches Erkennungszeichen dieses plump erscheinende Vogels. Da der Kopf fast direkt auf dem Rumpf aufsitzt und auch die Flügel sehr kurz erscheinen, verwundert sich so'mancher über die ausgezeichnten Nacht- flugeigenschaften dieses Raubvogels. Die Tiere (Länge 2,5 Spann, Spannweite bis l Schritt) ernähren sich fast aus- schließlich von Mäusen, die sie ganz verschlucken. Nur selten einmal wird eine Eule einen Menschen angreifen - und auch nur dann, wenn sie sich oder ihr Gelege in Gefahr sieht. Ihr nächtliches Rufen und ihr Aussehen haben sie jedoch schon oft als Zaubertier in Mißkredit gebracht, das angeblich seine Opfer hypnotisiert und ins Unterholz lockt, um ihm die Augen auszuhacken Werte: MUT: 12 . AT:10 PA: 4 LE:1W+8(11) RS:2 TP: 1W+2 GSM2/1 AU: 70 MR:2 MK: 8 Schädeleule * Die Schädeleule ist (mit einer Körperlänge von 4 Spann und einer Flügelspannweite von fast 3 Schritt) schon ein enormes Untier. Ihr Name rührt von den schwarzen Flecken um die Augen und dem schwarzen Schnabel her, die in einem ansonsten weiß gefiederten Gesicht sitzen. Es mag sein, daß die gewöhnliche Eule ihren schlechten Ruf von der Jagdtech- nik der Schädeleule hat: Dieses nachtaktive Tier stellt näm- lich größeren Beutetieren nach, überrascht sie oftmals im Schlaf, hackt ein Stück Fleisch heraus und fliegt schnell wieder davon. Die Eule greift jedoch nur an, wenn sie sich vollkommen unbeobachtet glaubt. Sie verfolgt ihre Opfer oft mehrere Tage lang, um immer wieder aus dem Hinterhalt zuzuschlagen. Werte: MUT: 20 ATM 6 (Hinterhalt) 6 (Nahkampf) PA: 5 LE:1W+17(20) RS: 2 TP:1WSP GS: 20/1 AU: 50 MR: 3 MK: 20 Nachtwind Gleich der Eule hat der Nachtwind große Augen, um im Dunkeln besser sehen zu können. Hier enden allerdings die Gemeinsamkeiten. Der Nachtwind besitzt einen schlanken Körper und weit ausladende, schmale Schwingen (Länge 4 Spann, spannt 8 Spann), gefährliche Krallen und einen lang- gezogenen Kopf mit leicht gebogenem Schnabel. Sein Fe- derkleid ist schwärzer als das eines Boronsraben und sein Flug leiser als der einer Eule. Der Nachtwind ernährt sich von allerlei Kleinvieh und Kleinvögeln und verschmäht in Not- Schädeleule Zeiten auch Aas nicht. Seine seltsamste Eigenschaft ist aber sein angeborenes Magiegespür und der unbegründete Haß auf alle magisch begabten Lebewesen. Es scheint so, als wäre diese Vogelart während der Magierkriege unter einen bösen Fluch gefallen... Werte: MUT: 15 AT:12 LE:1W+12(15) RS: 1 GS: 25/1 AU: 50 PA: 7 TP:1W+3 (Klauen) MR:8 MK:15 Riesenalk " Von den Riesenalken. Vier oder gar fünf Schritt messen die Flügel dieser riesigen Lufträuber, die es nur im Ehernen Schwert gibt. Steinwerfer werden sie auch genannt, weil sie ihre Beute erst mürbe machen, indem sie Felsbrocken darauf fallen lassen. Mit Falken und Adlern haben sie indes nichts gemein! Wohl besitzen sie ebenso scharfe Augen, aber sie sind im Flug eher plump und können nicht elegant hinabstür- zen, um sich eine Beute zu greifen. Mit ihrem struppigen grauen Gefieder sind sie scheußlich anzusehen, und sie geben ein häßliches Gekrächze von sich, gleich dem der Geier, welchen sie im großen Ganzen sehr ähnlich sind." Der Riesenalk im Spiel: Die Riesenalken, die ausschließlich in den Randgebieten des Ehernen Schwertes vorkommen, haben sich an ihre steinerne Umgebung gut angepaßt: Größere Beutestücke, wozu sie auch die Menschen zählen, jagen sie, indem sie sie zunächst mit Steinbrocken bewerfen. Wenn die Riesenalken glauben, ihre Beute auf diese Art und Weise genügend geschwächt zu haben, setzen sie zur Landung an, um die begehrte Nahrung im Nahkampf zu töten und sie anschließend zum Verzehren in den Hort zu tragen. Die Raubvögel, die es auf eine beträchtliche Spannweite von 4 bis 5 Schritt hingen, müssen recht intelligent sein: Sie halten sich so lange mit ihren Angriffen zurück, bis die Beute auf einer großen, freien Fläche (z.B. einem Geröllfeld) ohne Deckungsmöglichkeiten schutzlos dasteht. Dann beginnen sie Steinbrocken abzuwerfen. Wegen ihrer überaus scharfen 61 Augen sind die Riesenalken dabei sehr zielsicher: Für jeden Steinwurf würfelt der Meister einen Zwanzigseiter. Würfelt er dabei 8 oder weniger, so trifft der Stein den Helden genau; würfelt er zwischen 9 und 16, so trifft der Stein nur in der Nähe des Helden auf (was immer noch gefährlich genug ist). Um einem genauen Treffer auszuweichen, muß der Held eine GE-Probe +3 ablegen. Wird er getroffen, so muß er 3W+3 Schadenspunkte einstecken und seine GE, AT und PA werden um 3 Punkte gesenkt. Werte: MU:20 LE:50 GS: 15/1 AT:10 RS: 3 AU: 65 PA: 5 TPMW+6 MR:-4 MK:40 Sing- und Krähvögel, Pfefferfresser und Schreiter Die Vögel im Spiel: Neben den Greifvögeln, den Nachtjägern, dem Haus- und Wildgeflügel leben in Aventurien natürlich noch Hunderte verschiedener Vögel, die für den Spielverlauf wohl nie eine Rolle spielen werden, die aber zu einer gut dargestellten Spielatmosphäre gehören und deshalb hier erwähnt werden sollen: Da gibt es (vor allem in Küstennähe) verschiedene Arten von Möwen (Blaumöwe, Fischräuber, Sturzflieger) die ein recht räuberisches Leben führen und auch schon den Fischern die Beute streitig machen wollen. Bei den Seeleuten sind sie beliebt, weil sie die Nähe von Land anzeigen. Unter den Singvögeln sind unzählige Arten von Meisen und Finken bekannt, darunter der Witti, der Kuhgimpel, der Praiosgrüßer und die wegen ihres Fleisches oder nur wegen ihrer winzigen Zunge gejagten Purpurmeisen und Koscham- mern. Mit ihnen verwandt sind auch die Spatzen, keine begabten Sänger, aber nichtsdestotrotz die bekanntesten Vögel überhaupt. Auch die Kirschfresser, Krikralis und Klunckerpicks, die Lotosstare, Käferspießer, Yaquirstelzen, Blauamseln, Heckenschmätzer, Nachtigallen und Turmklei- ber gehören in diese große Gruppe von Vögeln, denen man in Wald, Feld und Hof begegnen kann. Bekannt sind ebenfalls die Rabenvögel, von denen die Korn- krähe, der Boronsrabe und der Streifenmeister noch am bekanntesten sind. Die Rabenartigen sind recht intelligent und meiden auch die Nähe des Menschen nicht. Einem Boronsraben kann man sogar einige Worte beibringen, die er nachkrächzt. Dickspecht Wüstengalan Weitere kleine Vögel sind die elegant fliegenden Schwalben und Segler, die wohlklingenden Chorlerchen, die kopfüber hängenden Klopfspechte und die Raubhäher. Als letzter Kleinvogel sei der Ziegenmelker erwähnt, der des nachts einen schaurigen Chorgesang hervorbringt. Um einiges größer sind viele Schreit-, Stelz und Springvögel wie der Gorische Ibis, der mehr als hühnergroß wird und einen fast einen Spann langen gebogenen Schnabel besitzt. In Aranien wird er bei Peraine-Gläubigen als ebenso heilig angesehen wie der Langbeinstorch oder der Schwarzstorch. Ein hüpfender Vogel von enormen Ausmaßen ist der Dick- specht, der fast sechs Spann lang wird und mit seinem Schnabel kräftige Hiebe austeilen kann. Auch der wie ein Priester schreitende Kranich und seine südaventurische Abart, der Goldkranich, gehören zu dieser Vogelgattung, eben- so wie die Reiher und die Sturzpelika- ne, die nur in der Gegend des Loch Harodrol vorkommen. Am Südrand der Khom findet sich auch ein Vogel mit Namen Wüstengalan, ein Bodenräuber, der vor allem durch sein buntes, metallisch scheinendes Gefieder und seine langen Schwanzfedern auffällt. Schlußendlich verdienen auch noch die Pfefferfresser und ihre großen Verwandten, die Buntschreier oder Papageien Erwähnung -nicht nur wegen ihres prachtvollen Federklei- des oder ihrer Fähigkeit, die menschliche Sprache nachah- men zu können, sondern auch, weil sie mit ihrem Schnabel kräftiger zukneifen können als ein Schmied mit seiner Zan- ge. Man sieht diese Vögel jedoch nur in der Gegend des Regengebirges oder in Begleitung weitgereister Seebären. 62 Wildhunde "Von der Khoramsbestie. Die Khoramsbestie ist wohl mit den Wildkatzen, den Wölfen und den Hunden gleichzeitig verwandt - ja wohlmöglich ist es gar ein schwarzmagisches Gezücht. Sie mißt ef\va einen Schritt bis zur Schulter und hat ein mittellanges schwarzgelb geschecktes Fell, die Beine sind jedoch nackt und glatt, wenngleich sie auch gescheckt sind. Der Kopf der Khoramsbestie gleicht dem eines Wolfes, das Gebiß aber ist bei weitem schreckenerregender, denn die Bestie hat gar so viele messerscharfe Zähne im Maul, als es sonst nur Krokodile haben. Das grausigste an der Khorams- bestie sind aber die Töne, welche sie von sich gibt: Bald Fauchen, bald Heulen ist es zugleich, was die Kreatur ver- nehmen läßt, wenn sie angreift. Des Nachts kommt die Bestie beizeiten in Rudeln von den Nordhängen des Khoramgebirges herunter und fällt dort gnadenlos über die Dörfer und vorbeiziehenden Karawanen her. Da hinterläßt sie bei ihren Raubzügen stets eine Spur von Blut und Schrecken, und einer, der es dennoch überlebt hat, wird es bis zu seinem Tode nicht vergessen, wie die Bestien die übrigen Gefährten in Stücke zerissen haben!" Khoramsbestie "Vom Steppenhund. Mit dem Haustier der Nivesen hat der Steppenhund nur wenig zu tun, obwohl er ihm vom Äußeren her sehr ähnelt. Der Steppenhund ist aber größer als der Nivesenhund und mißt fast einen Schritt bis zur Schulter. Außerdem ist seine Statur viel kräftiger. Im Norden streift der Steppenhund durch die weite Landschaft und jagt, was er leicht erbeuten kann. Manchmal, vor allem im harten Winter, fallen die Steppenhunde auch über Menschen her. In einem solchen Fall muß man sich in Acht nehmen, denn das Thier geht an die Kehle, um seine Beute totzubeißen." Die Khoramsbestie im Spiel: Khoramsbestien sind weder ausgesprochene Einzelgänger noch richtige Rudeltiere. Zuweilen schließen sie sich zur ge- meinsamen Nahrungssuche zusammen und trennen sich nach erfolgreicher Jagd oft durch den Streit um die Beute. Die Tiere sind meistens in der Nacht aktiv, wenn sie aus den Hängen des Khoramgebirges oder des Raschtulswalls sogar bis in zivilisierte Gegenden vordringen, um dort kleine Beutetiere, vor allem Geflügel, zu reißen. Es kommt auch vor, daß eine Meute von Khoramsbestien größere Tiere wie z.B. Pferde, Esel oder Kamele anfallen. Eine ausgehungerte Meute von Khoramsbestien ist der Schrecken aller Karawa- nen: Manchmal sind es bis zu einhundert Tiere, die eine Gruppe von Reisenden zusammen überfallen. Khoramsbestien sind zwar mutig, aber auch intelligent: Einen überlegenen Gegner greifen die Tiere nur in größter Not an, manchmal verfolgen sie eine Gruppe von Menschen so lange, bis sich eine Gelegenheit zum Zuschlagen bietet (z.B. wenn sich die Gruppe aufteilt, ein Lager aufschlägt oder wenn die Opfer schlafen). Die Bestien können mit ihren scharfen Zähnen schmerzhafte Bißwunden verursachen, die größte Gefahr besteht jedoch darin, daß sich die Wunde entzündet, denn die Tiere verschmähen auch Aas nicht und können deswegen leicht Wundfieber, Schlachtfeldfieberoder andere Krankheiten übertragen. Khoramsbestien kämpfen nur solange, wie sie Aussicht auf Erfolg haben - oft fliehen sie vor einer Übermacht. Ausgehungerte Tiere stellen aber ihren Opfern manchmal viele Tage lang nach. Werte: MU:15 LE:35 GSM 2 ATMS RS: 3 AU: 60 PA: 5 TP: 1W+3 MR:-6 MKM6 Der Steppenhund im Spiel: Für gewöhnlich jagen Steppenhunde als Meute von zwei bis fünf Tieren nur nachts. Eine Gruppe von Menschen wird nur von einer ausgehungerten Meute angegriffen; es kann jedoch vorkommen, daß die Steppenhunde einen einzelnen Men- schen als leichte Beute ansehen und angreifen. Besonders gefährlich werden Steppenhunde im Winter, wenn sie sich manchmal aus Nahrungsnot in großen Meuten zu 10 bis 20 Tieren zusammenrotten und auf Jagd gehen. Im Kampf versucht der Steppenhund mit seinem überaus scharfen und kräftigen Gebiß, die Kehle seines Gegners zu durchbeißen: Würfelt der Meister für den Angriff des Tieres eine l, so geht der entsprechende Angriff gegen die Kehle, die bei den meisten Rüstungen ungeschützt ist: Die Treffer- punkte für diesen Biß werden verdoppelt und direkt von der Lebensenergie abgezogen. Gegen einen solchen Kehlenan- griff kann man sich nur mit einem Wurf unter dem halben Paradewert wehren. Werte: MUM7 LE:30 GSMS ATM 4 RS:2 AU: 80 PA: 6 TP:1W+4(Biß) MR:-4 MK:20 63 Wölfe "Von den Wölfen: In allen Teilen des Landes finden wir die Wölfe, welche kluge, dem Hunde ähnliche Tiere sind. Wenn wir den Nivesen Glauben schenken wollen, so sind die Ahnen der Wölfe die eigentlichen Herren der Welt: Man mag dies bestätigen, wenn man gesehen hat, wie umsichtig eine Wolfs- meute ein Wild hetzt, es umstellt, sich auf die Lauer legt usf. Wölfe, zumal die höchst klugen Waldwölfe, besitzen einen ausgesprochenen Familiensinn und eine strenge Ordnung, die der des Menschen gleicht, wenn sie auch keinen Kaiser oder König sondern nur Herzöge und Fürsten haben. Wölfe sind der Mada besonders verbunden, weshalb ihre Kräfte zu Zeiten des Vollmondes auch stärker scheinen. Dann sitzen sie auch auf den Lichtungen und bringen der Mada Hymnen dar, wobei der älteste Wolf auch der Hohe- priester ist. Häufig findet man dann des Morgens die Kno- chen eines Opfertieres auf der Lichtung." Die Wölfe im Spiel: In Aventurien gibt es mehrere Arten von Wölfen, die alle ein bestimmtes Verbreitungsgebiet haben. So findet man Rauh- wölfe nur selten südlich der Salamandersteine, während Sandwölfe fast ausschließlich im Gebiet der Khom leben. Waldwölfe bevorzugen die lichten Laubwälder des gesam- ten aventunschen Mittellandes und die Grau- oder Griswölfe halten sich eher in den Mischwäldern Andergasts, Garetiens oder Tobriens auf. Wölfe jagen stets im Rudel, das im Sommer vieleicht einen Familienverband von 1W+2 Tieren umfaßt, in einem harten Winter aber leicht auf eine Meute von 2W20 Tieren an- schwellen kann. Normalerweise meiden Wölfe den Men- schen und ziehen sich schnell zurück, wenn sie ernsthafte Gegenwehr erleben. Der Hunger kann jedoch aus den Wöl- fen reißende Bestien machen, die nicht nur das Vieh, sondern auch ganze Dörfer angreifen. Wölfe lieben das freie Umherschweifen - in Höhlen oder Grotten wird man sie nie finden. Für die Zähmung und Abrichtung eines Wolfswelpen braucht es schon einen guten Tierkenner und -bändiger. Wölfe sind häufig Überträger gefürchteter Krankheiten wie der Tollwut oder des Raschen Wahns. In einem Rudel befindet sich mit 5% Wahrscheinlichkeit ein infiziertes Tier, das entweder den Raschen Wrahn (1-15 auf W20) oder die Tollwut (16-20) mit sich herumschleppt. Gris- oder Grimwölfe Gemeine aventurische Wölfe erreichen eine Schulterhöhe von knapp einem Schritt und besitzen ein graues, manchmal auch braunes Fell von erheblicher Länge. Sie sind nicht sehr mutig und fürchten das Feuer und menschliche Ansiedlun- gen. Wenn sie allerdings der Hunger treibt, vergessen sie all ihre Furcht und fallen auch über gut bewachte Herden oder gar Reisegruppen her. Gegen den Angriff eines Wolfsrudels hilft dann meist nur noch die schnelle Flucht auf einen Baum. Werte: MU:9 LE:15 GSM 2 AT:9 RS:2 AU: 80 PA: 4 TP:1W+1 MR:0 MK:6 Waldwölfe Dies ist die intelligenteste Art aller aventunschen Wölfe. Die großen, schwarzbepelzten Tiere (Schulterhöhe bis zu 1,2 Schritt) leben das ganze Jahr über in geordneten Rudeln zusammen, die meist von einer kampferfahrenen Wölfin geleitet werden. Waldwölfe haben keine Angst vor Feuer oder lautem Rufen und was sie einmal als Beute erkoren haben, das verfolgen sie unerbittlich. Erst von starken eige- nen Verlusten lassen sie sich abschrecken Man sagt, die Waldwölfe hätten eine eigene Sprache - was durchaus glaub-* haft klingt, wenn man sie einmal in einer hellen Mondnacht heulen hörte. Werte: MU:10 LE:20 GSM 2 ATM1 RS:3 AU: 80 PA: 6 TP: 1W+3 MR:4 MKMO Rauhwölfe Die Rauhwölfe sind die Herren der Tundra und Taiga, die geliebt-gefürchteten Begleiter der Nivesen. Sie erhalten die Ordnung unter den Tieren des Nordens aufrecht, indem sie die kranken und schwachen Tiere schlagen und so das gemeinsame Weiterbestehen aller Arten in der lebensfeind- lichen Umwelt sichern. Ihr gelblichweißes Fell ist sehr dicht und könnte eine wertvolle Decke abgeben - wenn die Rauh- wölfe dem nivesischen Jäger nicht heilig wären. Werte: MUM1 LE:25 GSMO ATMO RS:3 AU: 90 PA: 6 TP: 1W+3 MR:2 MKMO 64 Silberwölfe Die Silberwölfe kommen nur in wenigen Gebieten Aventu- riens, wie der Grünen Ebene und der Rhorwheder Öde vor. Man vermutet, daß es sich bei diesen ungemein kräftigen Tieren um eine Mischung aus Wald- und Rauhwölfen han- delt. Sie besitzen ein langes, silbrigweißes Fell, einen ge- drungenen Körperbau und ein fürchterliches Gebiß. Sie haben die Jagd im Rudel fast bis zur Perfektion entwickelt. Werte: MU:12 LE:40 GS:10 Sandwölfe Die Vertreter der Wölfe in der Khomwüste und den angren- zenden Hügel- und Gebirgsregionen sind die Sandwölfe. Sie sind zierlicher und dürrer als ihre nördlichen Vettern, ma- chen dies aber durch ihre Wildheit und Zähigkeit wieder wett. Die sandgelben bis schmutzigbraunen Tiere kennen kaum ein organisiertes Familienleben, sie sind gefährliche Einzelgänger, die sich auch an Beute heranwagen, die ein Vielfaches ihrer Größe erreicht. AT:9 RS:3 AU: 60 PA: 5 TP: 2W+2 MR:2 MK:18 Werte: MU:15 LE:30 GS:11 ATM 2 RS:2 AU: 100 PA: 8 TP: 1W+4 MR:3 MK:15 65 Insekten und andere Vielbeiner Gruftassel "Von der Gruftassel. In allen Grüften und allen Gewölben, da wo es feucht ist, findet man auch die Gruftassel. Ihr Aussehen gleicht dem einer gewöhnlichen Kellerassel, je- doch die Größe beiweitem nicht: Mehr als einen Schritt hoch und eineinhalb bis zweieinhalb Schritt in der Länge mißt das Tier. Für gewöhnlich tut sich die Gruftassel an Aas gütlich, doch es kommt auch vor, daß sie Menschen angreift. Mit den scharfen Greifzangen kann sie erheblichen Schaden anrich- ten, und sie ist flinker als man zunächst denken mag. Mit ihren kleinen Artgenossen hat sie zudem den dicken Panzer gemein, den man nur schwer durchdringen kann. Da ist es ein Glück, daß sich das Tier meist verzieht, wenn es ein paar Treffer abbekommen hat. Man sollte die Gruftassel auf der Flucht nicht verfolgen, denn in ihrer Umgebung kennt sie sich gut aus, und sie kann Gänge und Stollen benutzen, die für einen Menschen zu gefährlich sind." Die Gruftassel im Spiel: Helden können einer Gruftassel praktisch überall in Aventu- ruien in Kellergewölben, Katakomben oder Kavernen be- gegnen. Die Gruftassel kann sich überraschend flink bewe- gen und kennt sich in ihrer Umgebung gut aus. Normalerwei- se greift sie ihre Gegner von hinten an, indem sie aus einem Versteck herausschnellt. Im Kampf erweist sich das gut gepanzerte Tier als erstaunlich wendig, und es kann mit seinen Greifzangen sowohl gezielte Angriffe vollführen als auch Waffenangriffe parieren. Das Rieseninsekt greift nur an, um Beute zu machen - wendet sich ein Kampf zu seinen Ungunsten, so flieht es. Schon, oft haben Gruftasseln eine Gruppe von Menschen in prekäre Situationen gebracht, denn wer das fliehende Tier verfolgt, muß damit rechnen, in gefährliche unterirdische Bereiche zu gelangen (z.B. einen einsturzgefährdeten Gang). Werte: MU: 9 LE:30 GS: 4 AT:11 RS: 3 AU: 30 PA: 5 TP:1W+3 MR:12 MK:13 Insekten Moskitos "Von den Moskitos: In allen aventurischen Sümpfen sind diese unscheinbaren Stechmücken beheimatet. Wehe dem, der in einen Schwärm gerät, denn die Moskitos finden immer eine ungeschützte Stelle, wo sie zustechen können. Nicht, daß die Wunden tödlich wären - dafür sind die Moskitos zu klein, nein, oft erkrankt man am Sumpffieber, wenn man von ihnen gestochen wurde. Mit vielen Mitteln hat man schon versucht der Plage beizukommen, aber es will nicht gelingen, weil die Moskitos so zahlreich und so weit verbreitet sind. " Die Moskitos im Spiel: Moskitoschwärme gibt es in allen Sumpfgebieten Aventu- riens. Das Gift der Moskitos ist nicht besonders gefährlich, aber die Insekten sind als Überträger des Sumpffiebers gefürchtet. Außerdem verbreiten sie schon deshalb Schrek- ken, weil man sie rein äußerlich kaum von den Borbaradmos- kitos unterscheiden kann. Normalerweise besteht ein Moskitoschwarm aus 3 W20 Tieren, die sich gleichmäßig auf eine Gruppe von Menschen verteilen.Um sich von den Plagegeistern zu befreien, legt der Held eine GE-Probe ab: Gelingt sie, so hat er einen Moskito erschlagen, unterbietet er seinen halben GE-Wert, so konnte er zwei der Insekten erwischen, und wenn er gar eine l würfelt, ist er drei der lästigen Insekten für immer losgewor- den. Alle Moskitos, die sich jetzt noch auf der Haut des Helden befinden stechen sich fest und verursachen in dieser und jeder folgenden Kampfrunde einen Viertel Schadens- punkt, bis sie erschlagen werden. Die Gesamtzahl der hinge- nommenen Schadenspunkte ist ein Maß für die Wahrschein- lichkeit, eine Sumpffieber-Infektion zu erleiden(siehe im Kapitel "Krankheiten" im "Handbuch für den Reisen- den"). Die normale Schwarmgröße von 3W20 Insekten ist nicht besonders gefährlich. Eine Heldengruppe kann aber auch schon einmal an einen größeren Schwärm der lästigen Insek- ten geraten - der "Kampf beginnt dann mit 3W20 Insekten, jedoch kommen mit jeder neuen Kampfrunde W20 weitere Moskitos hinzu. In einem solchen Fall empfiehlt es sich, die Flucht anzutreten. Dabei ist es zwar nicht möglich, die auf der Haut sitzenden Insekten zu erschlagen, aber pro Kampf- runde können die Hälfte der in der Luft befindlichen Insekten abgeschüttelt werden. Nach mindestens 5 Kampfrunden FJucht ist man weit genug vom Schwärm weg und kann sich daran machen, die auf der Haut sitzenden Insekten zu erschlagen. Werte: LE: 1 AU: 15 TP: 1/4 SP MR:13 GS: 10/1 MK: 1 Parasiten "Von den Flöhen: Auf Pferd und Hund, auf Ratt und Rind und auch auf dem Menschen hat es des öfteren Flöhe, übermäßig viele jedoch nur, wenn ein harter Winter vor der Thür steht. Sie thun nichts denn ärgerlich jucken und Males- se machen und sind ein Zeichen, daß man wieder einmal ein Badehaus aufsuchen sollte, um sie mit kräftigem Kräutersud wegzuspülen." "Von den Läusen. Die Läuse sind Begleiter des Menschen, 66 welche man selten auf einem andren Thiere findt. Sie nisten in den Haaren, weshalb man am Besten mit ihnen fertig wirdt, indem man das Haupthaar regelmäßig scheren läßt und es sich hin Und wieder mit Anchopaler Carbol ein- streicht." "Von den Wantzen und Heckenböcken. Die größten Blutsau- ger sind die Wantzen, welche man in warmen Betten und Kleidern des Menschen findt und die Heckenböcke, welche im Gebüsch lauern, um Mensch und Pferd und Hund anzu- springen und ihnen das Blut abzusaugen. Einen Heckenbock macht man von sich abfallen, indem man ihn mit heißem Wachse begießt, dieweil er seinem Saugen nachhängt. Wantzen hingegen schlägt man einfach tot." "Von den Motten und Schaben. Die Motten und auch die Schaben sind nicht so sehr ein Feind des Menschen, sondern seines Hab und Guts. Sie vernichten das Kleid im Schrank und das Mehl in der Kammer. Man kann sie abhalten, wenn man am 30. Hesinde einen trockenen Kanten Brot dorthin legt, wo das Ungeziefer ist - und es wird sich ein ganzes Jahr lang nur von jenem Brote ernähren." "Von den Bremsen, Dungfliegen und anderem Geschmeiß. Die Mücken und Fliegen tun dem Menschen kein Leids, denn sie holenyon ihm nur den Saft wie die Bienen aus den Blüten. Einige kriechen ins Ohr, um den Schmaltz auszusaugen, andere trinken ein wenig Blut und fliegen von dannen. Ärgerlicher sind die Bremsen, welche zuhauf stechen und die Dung- und Sturmfliegen, welche das Obst faul werden las- sen. Man haut sie am Besten tot, wo man sie sieht." Die Parasiten im Spiel: Die verschiedenen Krabbeltiere gehören zum täglichen Leben eines Aventuriers wie die All- gegenwart der Götter. Läuse oder Flöhe zu ha- ben ist kein gesellschaftlicher Makel - und nur die wenigsten Gasthäuser können damit wer- ben, daß sie kein Ungeziefer in ihren Mauern beherbergen. Gegen die meisten Parasiten gibt es Mittel, die sie zumindestens eine Zeitlang vom Körper der Helden fernhalten, genannt seien hier nur Mirbelstein, San- saro und Egelschreck, jedoch existiert auch eine Un- zahl an Hausmittelchen. Gefährlich werden die kleinen Plagegeister jedoch da- durch, daß sie gelegentlich Krankheiten übertragen, die für den Menschen tödlich sein können. Dies trifft besonders auf bestimmte Floharten und einige tropische Fliegen zu.Übelwollende Spielleiter können die Helden auf Schritt und Tritt mit Krankheiten verfolgen - inwieweit dies der Stimmung am Spieltisch förderlich ist, sei dahingestellt... Riesenameise "Von der Riesenameise: Ein gar seltenes Thier ist die Große Ameise der Wüste, welche den Rothen Waldameisen ähnelt. Sie haust nicht mit ihrem Volk in einem Hügel, nein, sie lebt alleine. Das Monstrum erreicht eine Länge von zwei Schritt und wen es beißt, der fällt auf der Stelle tot um. Auch Zauberwerk wirkt nicht gegen sie, wo sie doch selbst ein Kind der Schwarzen Magie ist." Die Riesenameise im Spiel: Dieses eigenartige Insekt kann man, wenn auch nur sehr selten, in der Khomwüste und ihren Randgebieten antreffen. Im Gegensatz zu den normalen Ameisen, leben die Riesena- meisen nicht in organisierten Insektenstaaten, sondern kommen nur als Einzelexemplare vor. Herkunft und Fortpflanzung der Insekten sind allen Tierkundlern ein Rätsel - es gibt jedoch Gerüchte über schwarzmagische Experimente und Dimensionspforten. Eine Riesenameise sieht Menschen für gewöhnlich als Nahrung an und geht deshalb daran, sie mit ihren Beißwerkzeugen in mundgerechte Portionen zu zerteilen. Natürlich wird sich eine Heldengruppe das nicht gefallen lassen. Die Riesena- meisen sind aber für einen Kampf durch ihren Chitinpanzer gut gerüstet, außerdem verspritzen ihre scharfen Beißzangen eine Säure, die so ätzend ist, daß sie auch Rüstungen durch- dringt - je 5 SP durch die Säure der Ameise entsprechen daher dem gleichzeitigen Verlust eines Punktes vom Rüstungs- schutz - nach einem längeren Kampf mit einer Riesenameise ist eine Rüstung deswegen kaum noch zu gebrauchen. Werte: MU:10 AT:8 PA:0 LE: 25 RS: 4 TP: 1W+3 (*) / W6-2 SP (Säure) GS:4 AU: 30 MR:13 MK:25 (*) die Säure wird in jedem Fall wirksam, da sie auch Rüstungen durch- dringt. Je 5 SP durch Säure bedeuten den gleichzeitigen Verlust eines Punktes vom Rüstungsschutz. ' Großer Schröter "Vom Großen Schröter: Vielmals die Größe eines gemeinen Schröters oder Hirsch-Käfers erreicht dieses Unthier, wel- ches man in Erd- und Felsenhöhlen, im Walde und so manchem Kellergewölbe findet. Südlich des Großen Flusses soll es keine solcher Tiere geben, außer in den Menagerien der Kaufleute zu Punin, Zorgan oder Al'Anfa. Der Schröter ist von dunkelbrauner Farbe, besitzt einen harten Panzer und zwei Zangen wie ein Krebs, mit denen er so manchem Thiere die Knochen brechen kann. Wo er nicht im Stalle gehalten wird, da ist er ein großer Schädling in den 67 Rüben und im Korn, ja auch in die Hühnerställe dringt er beizeiten ein." Der Riesenhirschkäfer im Spiel: In offenem Gelände weicht der Riesenhirschkäfer den Menschen nach Möglichkeit aus, aber er kämpft mit seinen gewaltigen Zangen wie ein Berserker, wenn er angegriffen wird und ist wegen seines dicken Chitinpanzers nicht leicht zu bezwingen. Interessant ist, daß sich ein jung gefangener Schröter abrich- ten läßt. Einige Zeit lang galt es in Gareth als schick, mit solchen Tieren an der Leine über den Greifenplatz zu flanie- ren, aber auch als Wachtier ist ein Riesenhirschkäfer recht gut zu gebrauchen. Unser Bild zeigt einen gewöhnlichen, nur zwei Spannen langen Kleinen Hirschkäfer und im Vergleich dazu das Beißwerkzeug des Großen Schröters. Werte: MU:13 LE:40 GS:3 AT: 8 (2/KR) RS:5 AU: 30 PA: 7 TP:2x(1W+1) MR:10 MK:18 Schwarminsekten "Von den Bienen, Wespen und Hornissen: Die Bienen mögen uns ein Beispiel an Fleiß und gemeinsamer Arbeit unter einem Herrscher seint Diese schwarzgelben, summenden Thierchen, kaum einen Finger lang, holen in langer Arbeit den Honig aus den Blüten und schenken ihn auf Peraines Geheiß den Menschen. Nicht ganz so arbeitsam, sondern eher ein Volk von Kriegern sind die Grünbienen, von glei- cher Größe wie die gemeinen Bienen, jedoch von giftgrüner Farbe, und die Wespen, welche kleiner noch als die Bienen, doch in stärkerem Kontrast gebändert sind. Beide Völker verteidigen ihren Honig wie ein Fürst seine Heimatburg. Die Hummeln hingegen pflegen das Leben eines Müßiggän- gers und vergessen oftmals, wo sie ihren Honig gelassen haben. Sie sind behäbig und kaum aufzustören und sehen einem braunschwarzen, fliegenden Fellklümpchen ähnlich. Die Räuber unter den Bienenvölkern sind die Hornissen, welche von dem Honig anderer leben und die über einen vergifteten Stachel verfügen. Das Gift von sieben Hornissen reicht aus, um selbst ein Svelltaler Pferd umzubringen." "Von den Termiten. Die Termiten oder Holzameisen leben am Nordrande der Gor-Wüste und im Reiche von Selem. Wie der Biber sind sie natürlich begabte Baumeister, die sich Türme von mehreren Schritt Höhe erbauen, in welchen ganze Millionen von ihnen hausen. Für diese Bauten benötigen sie keinen einzigen Tropfen Wasser - und doch sind sie so hart wie Koschbasalt. Die Termiten fressen viel Holz und haben darob schon großen Schaden in den aranischen Forsten und an hölzernen Häusern angerichtet. Wenn sie als großer Schwärm einher- kommen, dann fressen sie eine ganze Hütte auf einmal. Wenn sie gestört werden, beißen sie auch um sich und verspritzen eine scharfe Jauche, welche zwar auf der Haut brennt, aber bei offenen Blutungen und auch beim Brabaker Schweiß heilsam wirkt." "Von den Libellen: Im Fluge wunderbar anzuschauen, doch auch höchst gefährlich sind die Libellen oder Glasflügler, welche zwischen einem Finger und einem Spann lang wer- den. Wenn sie in der Luft stehen bleiben, als würden sie Sumu trotzen, sind sie wohl ungefährlich, doch wehe dem, der eine spannlange grüne Libelle aufstört! Sie fliegt nicht nur schnell und geschickt und verfolgt den Störenfried selbst bis in seine Gemächer, nein, sie sticht auch so heftig zu, daß ihr Leib dabei zerbricht und sie elendiglich verendet. Das Gift, das sie dabei in den Leib ihres Opfers spritzt, reicht aus um selbst den Stärksten in den Irrsinn zu treiben." "Von den Heuschrecken: Ein Graus und Greuel für den Bauern sind die Heuschrecken, namentlich die von der gelben Art, welche in Scharen, welche kein Mensch zu zählen vermag, über die Felder herfallen und binnen weniger Herz- schläge kein Korn mehr an den Ähren lassen. Wenn sie kommen, dann kann kein Magus und keine kundige Frau und kein Priester zu Hilfe eilen, denn sie sind eine Strafe der Götter und eine Warnung für die Ungläubigen. Wenn Heu- schrecken über das Land ziehen, dann ergreife man alle Götterlästerer des Landstriches und gebe sie dem Feuer hin, auf daß die himmlische Brut wieder verschwindet." Die Schwarminsekten im Spiel: Insekten können für die Helden zu einer echten Plage wer- den. Seien es nun die dicken Orklandbremsen, die an das Blut der Abenteurer kommen wollen, sei es ein wütender Grün- bienenschwarm, der die Gruppe verfolgt, oder sei es, daß man die Helden (als nächstbeste Fremde) opfern will, um eine Heuschreckenplage fernzuhalten - die Tiere fordern einiges an Schweiß von den Helden. Wenn sie einzeln auftreten, sind sie nur lästig und können mit der flachen Hand erschlagen werden. Kommen sie jedoch in großen Schwärmen, bleibt selbst den abgebrühtesten Kriegern nichts übrig, als ihr Heil in der Flucht zu suchen. jJber Schwarmangriffe und ihre Abwehr schlagen Sie bitte im Ab- schnitt über die Moskitos nach. Übrigens: Die Giftigkeit der verschiedenen oben erwähnten Insekten ist großzügig über- trieben und sie sind auch nicht in der Lage, Krankheiten zu übertragen - in großer Anzahl jedoch können sie durchaus lebensgefährlich werden... S p i n n e n t i e r e "Von den Spinnen: Die vielbeinigen Krabbelthiere, welche man Spinnen nennt, findet man im ganzen Land. So sie groß sind, töten sie Thiere mit ihrem Gift und fressen sie auf. Sind sie aber klein, so findt man sie in Rudeln, die in alle Kör- perö-ffnungen kriechen und das armselige Opfer von innen ausnagen, bis nur noch eine leere Hülle übrig bleibt. Spinnen hats in allen Größen, vom Sternspinnchen bis zur riesigen Höhlenspinne. Auch alle Farben haben sie, jedoch immer der Beine acht. Auch die gemeingefährliche Marasca muß zu den Spinnen gerechnet werden. Dies Scheusal, welches alles frißt, was giftig ist und an gutem Kraut und Fleisch zugrundegeht, hat 68 es nicht nur auf dem Eiland Maraskan, sondern - wie uns berichtet wird - neuerdings im ganzen Lande." Die Spinnen im Spiel: Wir können hier bei weitem nicht alle Spinnenarten Aventu- riens vorstellen; deswegen führen wir nur die größten und giftigsten Tiere an. Kleine Spinnen sind typische Bewohner verrotteter Gemäuer, während die großen Spinnen in der freien Wildbahn leben und sich von Tieren von maximal Zie- gengröße ernähren, sich aber gegen vermeintliche Beuteräu- ber und Angreifer heftig zur Wehr setzen. Spinnen jagen fast immer allein. Nur selten einmal tun sie sich mit einem Artgenossen zusammen, besonders wenn die erwählte Beute zu groß und wehrhaft ist. Weitere Spinnen finden Sie im Kapitel über die Insekten und Spinnentiere. Maraskantarantel Saguraspinne Die Saguraspinne mag zwar klein sein (etwa 2 Finger Kör- perdurchmesser), sie ist nichtsdestotrotz gefürchtet. Wo immer man solch ein grauschwarz gebändertes Spinnentier sieht (und das kann überall in Aventurien sein), sollte man Vor- sicht walten lassen: Die Saguraspinne beißt zwar nur, wenn sie sich bedroht fühlt, dann aber kann ihr Biß üble Folgen haben: Wenn ihr Gift in die Blutbahn gelangt, ruft es Sinnes- trübungen (KL-5) und heftige Schmerzen hervor. Das Opfer erleidet 3W20 Schadenspunkte, genug, um auch einen ge- sunden Helden zu gefährden. Werte: MU:15 LE:3 GS:2 ATM 2 RS:0 AU: 20 PA:0 TP:1W MR:10 MK:5 Vogelspinne Die aventurische Vogelspinne erreicht eine Größe von bis zu zwei Spann, wobei sie durch ihre dichte schwarze Behaarung und ihre acht langen Beine oftmals noch größer wirkt. Ihr Gift wird häufig überschätzt: es richtet nur W20 Schadens- punkte an, wenn der Spinnenbiß den Rüstungsschutz durch- dringt. Ansonsten sind die Tiere, die zwischen Punin und Brabak recht häufig gesehen werden können, eher feige - oder besser: sie wissen, was sie als Beute betrachten können und was nicht. Werte: MU:10 LE:7 GS:2 ATM 2 RS:0 AU: 25 PA:0 TP: 1W+1 MRM5 MK:7 Wüstenskorpion Der gelbbraun gebänderte Wüstenskorpion ist etwas größer als sein südaventurischer Vetter - aber ungleich gefährlicher. Er wird bis zu einem Spann lang und lebt in allen aventuri- schen Wüsten und in den Hügelländern Mhanadistans. Er verkriecht sich gerne an dunklen, warmen Orten (zum Bei- spiel unter dem Wüstensand oder in abgelegten Stiefeln) und sticht zu, wenn er aufgestört wird. Das Gift des Wüstenskor- pions verursacht 2W20 Schadenspunkte, wenn es in die Blutbahn gelangt, d.h., wenn der Stich des Skorpions die Rüstung durchdringt. Werte: MUM1 LE:4 GS:2 ATMS PA:0 RS: 1 TP: 1W+1 (+Gift) AU: 15 MRM2 MK: Gelbschwanzskorpion Der Gelbschwanzskorpion ist von dunkelbrauner Farbe und besitzt einen gelben Stachelschwanz. Die größten Exempla- re werden bis zu fünf Fingern lang. Man findet ihn in den Wäldern und Grasländern des Südens. Der Gelbschwanz- skorpion ist recht giftig. Der Stich seines Stachels verursacht 3W6 Schadenspunkte, wenn der Skorpion sich entschließt, sein Gift zu verspritzen (bei 4-6 auf W6) und der Stich die Rüstung durchdrungen hat. Der Skorpion wird einen mensch- lichen Gegner nie von sich aus angreifen, sondern nur dann zustechen, wenn er aufgestöbert wurde. Werte: MU:7 LE:2 GS:2 ATM 2 RS:0 AUMO PA:0 TP:1W(+Gift) MRMO MK:5 Höhlenspinne Diese recht seltene Riesenspinnenart hat einen Rumpfdurch- messer von fast anderthalb Schritt und ein Gewicht von über hundert Stein. Man findet das schwarze, haarige Tier in Grotten und Felsspalten in ganz Aventurien. Sie besitzt enorme Beißwerkzeuge und ein starkes Lähmungsgift. Je- desmal, wenn dem Opfer ein Schadenspunkt zugefügt wur- de, verliert es für die Dauer eines Tages je einen Punkt seines Attacke-, Parade- und Geschicklichkeitswertes. Wer in das klebrige Netz einer Höhlenspinne gerät, kann versuchen, sich mit einer Geschicklichkeitsprobe zu befreien. Mißlingt diese, so ist eine Kraftprobe+1 erforderlich. Geht auch diese schief, folgt eine GE-Probe+2, dann eine KK-Probe+3 usw. Die Höhlenspinne hält sich selbst nicht in ihrem Netz auf. Sie eilt aber sofort herbei.wenn sich ein Opfer darin verfangen hat. Jeden, der ihr die Beute streitig machen will greift sie an. Wer im Netz gefangen ist, kann zwar ebenfalls kämpfen, erhält aber Abzüge von je 4 Punkten auf Attacke und Parade. Werte: MUMO AT:8 LE: 3W+25 (35) RS: 1 08:4 AU: 20 PA:0 TP:1W+3(+Gift) MR:6 MKM8 69 Waldspinne Auch die Waldspinnen gehören zu den Riesenspinnen, wer- den jedoch nur maximal einen Schritt groß. Sie leben in den Wäldern Nordaventuriens, wo sie sich von Hasentieren, Rehkitzen und ähnlicher Beute ernähren. Oft leben mehrere Tiere zusammen in einem Waldstück, wo sie ein gefährli- ches Gewirr von Netzen arrangiert haben. Gerät ein Opfer in das Netz, so muß es eine Geschicklichkeitsprobe ablegen. Mißlingt diese, eilen sofort die Spinnen herbei. Wenn das Opfer sich entscheidet, den Kampf aufzunehmen, hat es einen Attacke- und Parade-Malus von je 2 Punkten. Es kann allerdings auch versuchen, sich zu befreien und auf AT und PA zu verzichten. Dann benötigt es eine GE-Probe+1, wenn diese mißlingt eine GE-Probe+2 usf. Werte: MU: 7 AT: 9 PA: 0 LE:1W+15(18) RS: 1 TP: 1W+1 GS:3 AU: 15 MR:7 MK:8 Maraskantarantel Die Maraske oder Maraskantarantel ist ein pflanzenfressen- des Gliedertier, das einem großen Skorpion nicht unähnlich sieht. Sie besitzt jedoch keine Greifzangen, sondern nur zwei Tastfühler, und einen fast runden, spinnenartigen Leib. Marasken find grellrot und gelb gesprenkelt, erreichen fast einen Schritt Höhe und2 Schritt Durchmesser. Als Pflanzen- fresser ist sie eigentlich harmlos, jedoch hat sie zwei unange- nehme Eigenschaften: Sie betrachtet jedes größere Tier (und somit auch Menschen) als Nahrungskonkurrent und greift diese sofort mit ihrem mächtigen Stachel an - und sie ernährt sich mit Vorliebe vom Eitrigen Krötenschemel, einer gifti- gen Pilzart, was dazu führt, daß ihr Gift für viele Lebewesen tödlich ist. Ihr Gift wird mit zunehmendem Alter gefährlicher: Würfeln Sie l W6 und multiplizieren Sie den erhaltenen Wert mit dem Lebensalter der Maraske. Die Tiere werden etwa zehn Jahre alt, einzelne Exemplare auch bis zu 14 Jahre. Als Meister können Sie das Alter mit 2W6 festlegen. Einer Maraskantarantel geht man am Besten aus dem Weg. Wenn sie einmal angegriffen hat, ist dazu eine einfache Geschicklichkeitsprobe erforderlich. Danach sollte man schleunigst das Weite suchen! Im Kampf gegen das Untier kann es passieren (wenn ein Held eine Gute Parade würfelt), daß der Stachel der Maraske abbricht und das Gift durch die Gegend spritzt. Alle Helden, die sich näher als 2 Schritt bei der Maraske befinden, rollen 1W6: bei einer l haben sie das Gift in die Augen bekommen und sind für geraume Zeit geblendet. Außerdem erhalten sie 2W6 SP. Wer eine 2 rollt, muß nur 2W6 Schadenspunkte hinnehmen. Werte: MU:* AT:12 PA:0 LE: LA**mal 5 RS: LA TP: 1W+2 (Stachel) +Gift (1W mal LA) GS:6 AU: 10 MR: LA mal 2 MK: LA mal 5 'Die Maraske greift alle größeren Lebewesen an, die näher als vier Schritt an sie herankommen. "Lebensalter 70 Wasserbewohner Dekapus "Vom zehnarmigen Kraken: Nur auf hoher See findet man den fürchterlichen zehnarmigen Kraken, den großen Feind des Swafnir, welcher gar in der Lage ist, Schifflein zu zerdrücken als seien es Schilfrohre und die Mannschaften mit Haut und Haar zu verschlingen. Ein jeder Arm mißtzehn Schritt in der Länge und ist mit grünlichen Warzen und Saugnäpfen besetzt. Der Rumpf durchmißt sechs Schritt und ist acht Schritt in der Länge. In seiner Mitten findt sich ein riesiges Maul mit dolchlangen Reißzähnen und am End des Kopfes ein'Ring von zehn Glotzaugen. Wenn ein solches Ungetüm erscheint, dann bete man tunlichst zu Efferd, denn alles andere Tun und Streben mag nun nicht mehr helfen." Der Dekapus im Spiel: Der Dekapus oder Riesenkrake vermag tatsächlich ein klei- nes Schiff zu zerdrücken oder so zu beschädigen, daß es untergeht. Er ist auf allen Meeren heimisch, findet sich jedoch fast nie in Küstennähe (dort, wo die meiste Schiffahrt stattfindet). Er klammert sich mit vieren seiner Tentakel am Schiff fest und hat sechs Angriffe pro Kampfrunde mit seinen verbleibenden Armen. Wenn es sich bei dem Schiff um ein kleines Ruderboot oder Floß handelt, geht es auf der Stelle unter, ein Schiff von etwa 10 Schritt Länge nimmt einen solchen Schaden, daß es binnen 20 Kampfrunden versinkt und ein größeres Schiff wird immer noch so schwer geschä- digt, daß eine Wahrscheinlichkeit von 20% besteht, daß es nicht mehr zu reparieren ist und aufgegeben werden muß. Der Dekapus versucht, mit seinen Tentakeln ein Opfer zu umschlingen und unter Wasser zu ziehen. Wenn dem Opfer eine GE-Probe mißlingt, war der Krake erfolgreich und hat seine Beute gepackt. In der ersten KR kann sich das Opfer mit einer GE-Probe+2 befreien, in der zweiten KR mit einer GE-Probe+4 und in der dritten KR mit einer GE-Probe+6. Der Umschlungene kann stattdessen jedoch auch versuchen, den Arm des Untiers abzuhauen. Durch die Umschlingung erleidet es jede Kampfunde 2W TP. Nach der dritten Kampf- runde befindet sich das Opfer unter Wasser und kann von dem Kraken gebissen werden - dann hilft wirklich nur noch Beten. Jeder Tentakel kann einzeln bekämpft werden. Wenn gegen einen Fangarm 40 TP erzielt wurden, gilt er als abgetrennt. Der Rumpf des Dekapus kann meist nur mit Schuß- oder Wurfwaffen getroffen werden, bestenfalls noch mit Stangen- waffen, wenn sich das Monster zu nahe an die Bordwand gewagt hat. Der Dekapus läßt von seiner Beute ab, wenn er am Rumpf mehr als 100 SP erlitten oder sechs seiner zertn Fangarme verloren hat. Werte: MU:20 LE: 450 GS:4 AT: 7 (6 AT/KR) PA: 0 RS: 0 TP: 2W(Umschlingen) / 4W+4 (Biß) AU: 200 MR:15 MK:200 Feuerqualle " Von der Feuerqualle: Herrlich ist der leuchtend rote Schirm der Feuerqualle anzusehen, welche die südlichen Meere bei Brabak bewohnt. Fast einen halben Schritt mißt diese Qualle, deren Schirm wie eine Glocke geformt und mit unzähligen feinsten Haartentakeln besetzt ist. Von all den tausend Quallen, die es gibt, ist die Feuerqualle wohl die schönste, doch auch die gefährlichste: Wenn man ihr zu nahe kommt, greift sie immer an, wobei sie ein ätzendes Gift verspritzt, das auf der Haut wie Feuer brennt. Achtsam sollte man vor allem sein, denn wer das Gift gar in die Augen bekommt, kann er- blinden." Die Feuerqualle im Spiel: Die Feuerqualle lebt ausschließlich von kleinen Fischen, die sie jagt und mit dem Gift ihrer Nesseln zur Verdauung vorbe- reitet. Das Gift kann aber auch Men- schen gefährlich werden, denn es brennt wie Feuer und verursacht starke Verätzungen. Die räuberische Feuerqualle greift grundsätzlich und in- stinktiv alles an, was sich ihr auf weniger als vier Schritt nähert. Wenn ein unvorsichtiger Tau- cher zu nahe an die Qualle herange- kommen ist, muß ihm eine Geschik- klichkeitsprobe gelingen, um dem Angriff auszuweichen, ansonsten kommt er mit den Nesseln der Qualle in Berührung und muß l W+2 SP hinnehmen - das Gift kann seine Wirkung aber nur entfalten, wenn es an eine ungeschützte Hautstel- le gelangt. Wenn die Feuerqualle ein- mal angegriffen hat, läßt sie von ihrem Gegner nicht mehr ab. Meist ist ein Taucher gezwungen, das Tier zu töten, um es loszuwerden. .AT:11 PA: 0 RS: 0 TP:1W+2SP AU: 20 MR: 8 MK: 7 71 Haie "Von den Haien: Die Haie sind wahrhaftig der Schrecken der Meere. Wo immer es nach Blut riecht, da tauchen die mörderischen Ungetüme auf und schlagen erbarmungslos zu. Ja, sie machen nicht Halt vor den heiligen Tieren des Efferd, auch nicht vor Walen und anderen großen Lebewe- sen. Es gibt unzählige Arten von ihnen, gefleckte und gestreifte, - giftige sogar-; solche, die ein Gebiß haben wie ein Schwert, andere wiederum, deren Kopf einem Hammer gleicht. Wenn- gleich alle Haie verschieden in der Länge messen und von verschiedener Zeichnung sind, so haben sie doch eines gemeinsam: auf dem Rücken tragen sie eine große, spitze Flosse, welche als erstes zu sehen ist, wenn sich der Mörder nähert. Der Tigerhai und der Ifirnshai, welche beide wohl zehn Schritt messen mögen, sind die größten unter ihnen. Sie haben ein derart scharfes Gebiß, daß sie beim Zuschnappen einem Seemann mit einem Mal ein Bein, einen Arm oder gar den ganzen Unterleib abreißen können. Robben und Seehun- de verschlingen sie allemal mit einem Biß. Da braucht es schon mutige und unerschrockene Seeleut, die sich mit dem Ungetüm anlegen wollen, welches für das hei- lige Element des Efferd eine Schan- de ist." Im Wasser kann man ausschließlich mit Stichwaffen sinn- voll kämpfen, außerdem behindern Rüstungen doppelt so stark wie an Land (ganz abgesehen davon, daß ein Schwim- mer im Kettenhemd, Schuppenpanzer oder Ritterrüstung unweigerlich ertrinken muß - selbst bei TAW 18). Hammerhai Von allen Haiarten ist der Hammerhai am wenigsten an- griffslustig. Der mittelgroße Raubfisch von zwei bis drei Schritt Länge, dessen Kopf hammerartig verbreitert ist, ernährt sich am liebsten von kleinen Beutestücken und traut sich nie in Küstennähe. Man findet den unscheinbar grauen Raubfisch aber in allen aventurischen Meeren. Seines schmack- haften Fleisches wegen wird er von Seefischern gerne gejagt. Werte: MU:6 LE:30 GS:5 AT: 6 RS: 0 AU: 40 PA: 0 TP: 1W+3 MR:4 MK:20 Die Haie im Spiel: Haie sind räuberische Einzelgänger, die sich fast ausschließlich von ih- rem Instinkt leiten lassen. Sie ernäh- ren sich von kleinen und mittelgro- ßen Fischen oder angeschlagenen grö- ßeren Beutestücken, die sie ohne Mühe erlegen können. Haie besitzen einen sehr feinen Geruchssinn und verfolgen eine Blutspur, sobald sie Witterung aufge- fiommen haben. Einen verletzten Menschen greifen sie in der Regel sofort an, dabei schrecken sie auch vor mehreren Gegnern nicht zurück. Alle Haie haben ein fürchterlich scharfes Gebiß und sind deswegen sehr gefährlich - manche große Arten wie der Tjgerhai können mit einem einzigen Biß einem Menschen ein Bein abtrennen. Sobald ein Hai ein Beutestück verzehrt hat und gesättigt ist, sinkt seine Angriffslust. Häufig werden aber durch den Blutgeruch eines Kampfes weitere Haie angelockt, die auf Beute hoffen. Die einzige Chance für einen Schwimmer besteht also darin, so schnell wie möglich Land zu gewinnen oder auf ein Schiff zu kommen. Wenn es zu einem Kampf im Wasser kommt, sollte der Meister bedenken, daß dort für alle Helden in Abhängigkeit von ihrem Schwimmtalent Abzüge auf AT und PA gelten: TAW 0 und kleiner AT/PA je-7 Schwerthai Schwerthaie gibt es nur im Meer der Sieben Winde. Die drei Schritt langen Raubfische tummeln sich gerne in den Gewäs- sern bei den Zyklopeninseln. Auffällig ist der schwertartige fortgeführte Oberkiefer dieses Haies, mit dem er aber keinen besonderen Schaden anrichten kann, obwohl ihm dies oft angedichtet wird. Schwerthaie sind nicht besonders angriffs- lustig, da sie aber wie alle Haie durch Blutgeruch instinktiv angelockt werden, sollte man auch diesen Raubfisch nicht unterschätzen. Werte: MU: 8 LE:35 GS:5 AT:8 RS:0 AU: 35 PA:0 TP: 1W+5 MR:6 MK:28 TAW TAW TAW TAW TAW TAW TAW 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 15-17 18 AT/PA je-6 AT/PA je-5 AT/PA je-4 AT/PA je-3 AT/PA je-2 AT/PA je-1 keine Abzüge Fleckenhai Fleckenhaie sind sehr ungewöhnliche Raubfische: Sie wer- den nur eineinhalb bis zwei Schritt groß und sind sehr agressiv, außerdem sondern sie beim Zubeißen ein Sekret ab, mit dem sie ihre Beute betäuben und lahmen. Die übliche Giftdosis der Fleckenhaie reicht zwar nicht aus, um einen Menschen mit einem einzigen Biß zu betäuben, aber da die Raubfische das Sekret mehrfach absondern können (nämlich bei jedem zweiten Biß), ist seine Wirkung nicht zu unter- schätzen: jedesmal, wenn das Gift in die Blutbahn eindringt, 72 erleidet der Held l W+2 Schadenspunkte und verliert je einen Punkt auf Attacke, Parade, Geschicklichkeit und Körper- kraft. Fällt dabei entweder die GE oder die KK unter Null, so ist der Held vollständig gelähmt und muß ertrinken. Die durch das Gift hervogerufene Lähmung ist schmerzhaft und hält lange an: Pro Tag gewinnt der Held nur je einen Punkt auf AT,PA,GE und KK zurück, bis er seine ursprüng- lichen Werte wieder erreicht. Zweifelsohne wäre dieses Gift der Stufe 12 als Waffengift sehr geeignet - da sich aber einerseits niemand auf den Kampf mit einem Fleckenhai gerne freiwillig einläßt, und das Sekret andererseits nur schwer haltbar zu machen ist, wird es auf den aventurischen Märkten nicht angeboten. Werte: MU:15 AT:12 PA: 2 LE:25 RS:0 TP: 1 W+2 (Biß)/1 W+2 SP (Gift)* GS:8 AU: 50 MR:4 MK:20 *Der Fleckenhai sondert sein Gift nur bei jedem zweiten Biß ab. Neben der Schädenswirkung tritt auch eine langsame Lähmung ein: AT,PA,GE und KK sinken bei jedem Giflbiß um je einen Punkt. Tiger- oder Riesenhai Tigerhaie werden sechs bis acht Schritt lang, sie sind der Länge nach schwarz und weiß gestreift und ähneln äußerlich sehr ihren kleinen Verwandten, den Streifenhaien. Vom Verhalten her hat derTigerhai aber ganz andere Gewohnhei- ten: Er liebt das offene Meer und dringt nie in seichte Gewässer vor. Während große Fischerboote extra hinausfahren, um den Raubfisch zu fangen, verläuft die Begegnung mit dem Tiger- hai für einen einzelnen Schwimmer meist tödlich. Die einzi- ge Chance im Kampf gegen das Monstrum bietet sich durch seine gewaltige Größe an: Man kann versuchen, den Tigerhai zu unterschwimmen, um ihn mit einer Waffe direkt ins Herz zu treffen. Dazu muß der Schwimmer zunächst eine Schwimm- probe + 10 ablegen, denn er muß im günstigen Moment den Weg des Monstrums kreuzen und hinabtauchen. Mißlingt die Probe, so hat sich der Schwimmer verkalkuliert und muß eine unparierbare Attacke durch den Hai hinnehmen und auf seine eigene Attacke in dieser Kampfrunde verzichten. Er kann den Versuch aber jederzeit aufs Neue unternehmen. Gelingt die Probe, so befindet sich der Schwimmer unmittel- bar unter dem Monstrum und muß nun eine Attacke +8 würfeln. Wenn dieser Angriff gelingt, ist das Herz des Haies getroffen, und der riesige Raubfisch nimmt von nun ab in jeder Kampfrunde Schadenspunkte (In der ersten Kampfrun- de l W, in der zweiten kampfrunde 2W usf.). Der Schwim- mer sollte sich in dieser Phase auf geschickte Ausweichma- növer konzentrieren, denn das angeschlagene Monstrum greift rasend und unüberlegt an. Um den ungezielten Angrif- fen zu entgehen, muß der Schwimmer in jeder Kampfrunde eine Schwimmprobe +2 ablegen - er kann dabei natürlich selbst nicht mehr angreifen. Wenn er partout darauf besteht, darf er sich dem Hai auch im normalen Kampf stellen. Werte: MU:10 AT:10/7* PA:0 LE:55 RS:0 TP: 1W+8/2W+10* GS:5 AU: 60 MR:5 MK:40 'Die Werte hinter dem Schrägstrich gelten für einen schwer angeschlage- nen Hai, bei dem ein Schwimmer einen Herztreffer landen konnte. Streifenhai Der Streifenhai, dessen Rumpf der Länge nach schwarz und weiß gestreift ist, ist mit dem Tigerhai eng verwandt, bringt es jedoch nur auf eine Länge von zweieinhalb Schritt. Im Gegensatz zu seinem größeren Artgenossen bevorzugte er seichte Gewässer und Riffe, wo er sich ausgesprochen an- griffslustig tummelt. Manchmal werden Streifenhaie sogar in größeren Hafenstädten gesichtet - oft Anlaß genug für die Stadtväter, eine Prämie auf die Tötung des Raubfisches auszusetzen. Werte: MU:13 LE:15 GS:7 AT:12 RS:0 AU: 45 PA:0 TP: 1W+4 MR:7 MK:15 Ifirnshai oder Weißhai Zehn Schritt messen die ausgewachsenen Exemplare dieser Art, in seltenen Fällen sogar bis zu fünfzehn Schritt. Der Ifirnshai bevorzugt die nördlichen Gewässer Aventuriens. Wenn die Beute auf dem offenen Meer knapp wird, traut er sich auch bis in die Küstenregionen vor. Die Thorwaler jagen den Weißhai gerne, denn zum einen liefert das Tier eine Menge Fleisch und Tran, und zum anderen reißen diese blutgierigen Räuber auch die dem Efferd geweihten Delphi- ne und angeschlagene Wale. Der Kampf mit einem Weißhai ist sehr gefährlich - man muß sein Boot sehr nahe an das Tier heranlenken, um es harpunieren zu können. Oft wird der Hai bei diesem Unterfangen nur verletzt und gerät in Raserei, so daß selbst für das Schiff Gefahr besteht. Ein einzelner Schwimmer, der einem Ifirnshai ausgeliefert ist, hat nur eine einzige Chance gegen den Raubfisch: Er muß versuchen das Monstrum zu unterschwimmen und von unten direkt das Herz zu erwischen (siehe Tigerhai). Werte: MU:10 LE:80 GS:4 AT: 9/6 PA: 0 RS: 1 TP: 2W+5/3W+7 AU: 80 MR: 5 MK: 50 Krakenmolche "Vom Krakenmolch: Zehn Schritt oder gar mehr mißt dieses Ungeheuer, wenn es seine Fangarme ausbreitet - und das ist ein gar fürchterlicher Anblick. Der Krakenmolch macht die Meere unsicher und die Küsten dazu, weil er nicht nur schwimmen, sondern auch laufen kann. Das braungrüne Ungeheuer hat acht Tentakel, welche über und über mit Saugnäpfen versehen sind. Die kann er paarweise miteinan- der verschlingen, daß sie ihm an Land als Beine dienen. Die Fangarme, mit welchen er mühelos einen Menschen greifen kann, reichen in einen scheußlichen Klumpen Fleisch, wel- cher Kopf und Rumpf zugleich ist. Der ist ständig in Bewe- gung, daß es scheinen will, das Monstrum müsse nie ruhen 73 oder schlafen. Eigentlich ist der ganze Kopf nur ein riesiges Maul mit starken Kiefern und scharfen Reißzähnen. Blaßrote tellerförmige Augen und zwei schleimige, weiße Stirnhörner unterstreichen die Scheußlichkeit nur, die sein Anblick bie- tet. Der Krakenmolch ist niederträchtig und gierig nach allem, was sich sich bewegt und verspeist werden kann. Einzelne Schwimmer verschluckt das Monstrum mit einem Mal, aber auch Schiffe greift er an, so daß die Fischer ihres Lebens nicht mehr sicher sein können, wenn das Ungeheuer in der Gegend sein Unwesen treibt. Da muß beizeiten extra ausge- fahren werden, um den Krakenmolch zu fangen, wenn er sich an einer Küste breitmacht, aber dies können nur mutige Männer und Frauen unternehmen, die bereit sind ihr Leben zu lassen." Der Krakenmolch im Spiel: Der Krakenmolch ist durch seine amphibische Lebensweise besonders gefährlich. Seine Intelligenz reicht gerade an die einer Ratte heran, und er greift ausschließlich an, um sich von seinen Opfern zu ernähren. Im Wasser läßt er sich meist treiben, um größere Beute wie Menschen und Delphine anzulocken, die er mühelos verschlingen kann. An Land bewegt er sich wie ein Molch fort, indem er seine Tentakel fast wie Beine benutzt. Die Tentakel des Krakenmolchs sind stark genug, um einen Menschen darin gefangen zu halten, aber die Umschlingung verursacht keinen Schaden. Wirklich gefährlich ist nur der Biß des Seeungeheuers. An Land benötigt der Krakenmolch immer zwei seiner Tentakel, um sich abzustützen, mit den sechs übrigen Fangarmen greift er gleichzeitig nach seiner Beute - hat also sechs Attacken pro Kampfrunde. Gelingt die Attacke eines Fangarmes, und das Opfer kann nicht auswei- chen, so ist es umschlungen, und muß nun versuchen, sich aus dem Tentakel des Ungeheuers zu befreien. Dazu müssen eine Kraft- und eine Geschicklichkeitsprobe gleichzeitig gelingen. Befreit sich das Opfer nicht, so wird es anschlie- ßend vom Krakenmolch gebissen und bleibt in der Um- schlingung des Monsters gefangen, ohne daß eine weitere Attacke dafür ausgewürfelt wird. Pro Kampfrunde kann der Krakenmolch nur eines seiner umschlungenen Opfer beißen - andererseits steht jedem Opfer auch nur ein Versuch pro Kampfrunde zu, um sich aus einem der Tentakel zu befreien, von dem es umschlungen ist. Wenn ein Held den Krakenmolch angreift und mit einem Hieb mindestens neun Trefferpunkte erzielt, so hat er ein Tentakel abgeschlagen und ein darin gefangener Freund ist befreit. Außerdem kann der Krakenmolch natürlich mit dem abgeschlagenen Fangarm nicht mehr angreifen. Erzielt der Held mit einem Hieb mehr als neun Trefferpunkte, so hat er nicht nur den Fangarm abgeschlagen, sondern die Treffer- punkte werden zusätzlich von der Lebensenergie des Kra- kenmolchs abgezogen. Da ein umschlungener Held weiter- hin normal kämpfen kann, bleibt ihm die Möglichkeit, sich aus dem Fangarm zu befreien, indem er ihn abschlägt - er muß sich aber entscheiden, ob er sich mit Waffengewalt oder mit Geschick aus den Fängen des Ungeheuers befreien will. Im Wasser ist der Krakenmolch ungleich gefährlicher als an Land, denn dort bewegt er sich in seinem natürlichen Ele- ment. Meist überrascht er seine Beute und hat daher im Kampf die Initiative. Viele Opfer ertrinken im Griff seiner Fangarme. Ein einzelner Schwimmer hat gegen den Angriff der acht Tentakel (im Wasser kann der Krakenmolch alle seine Fangarme im Kampf einsetzen) wohl keine Chance, aber auch einem kleinen Fischkutter kann das Monster gefährlich werden, wenn es ihm gelingt, das Schiff umzukip- pen. Ein kleines Fischerboot muß der Krakenmolch dazu nur mit dreien seiner Tentakel umschlingen; um größere Kutter zu kentern.benötigt er unter Umständen alle Fangarme. Werte: MU:15 LE:80 GS: 3/2 AT:8 RS:0 AU: 30 PA:0 TP:1W+6(Biß) MR:10 MK:45 Sumpf- oder Zwergkrakenmolch Sumpfkrakenmolche leben nicht auf hoher See, sondern in morastigen Tümpeln und kleinen Süßwasserseen. Sie sind nicht einmal halb so groß wie die eigentlichen Krakenmol- che und haben sich an die Fortbewegung zu Lande besser gewöhnt - im Kampf agieren sie daher etwas geschickter. Ihre Beutestücke sind für gewöhnlich große Fische und Sumpfratten, sie greifen aber auch Menschen an. Werte: MU:18 LE:50 GS: 4/4 AT:10 RS:0 AU: 40 PA:0 TP: 1W+4 MR:8 MK:30 74 Robben "Von den Meerkälbern und Seetigern: Wie große plumpflos- sige Otter erscheinen uns Meerkalb und Seetiger. Erstere sind noch recht klein (mit zweieinhalb Schritt in der Länge) und besitzen ein dichtes Fell von weißer, blauer oder blau- schwarzer Farbe, während die Seetiger von riesiger Statur sind (bis zu fünf Schritt Länge), eine graue, faltige Haut, einen borstigen Bart, einen Hahnenkamm aus Knochen und fürwahr riesige Hauer im Gesicht haben. Auch ihre Zähne, welche scharf und spitzig sind, sollte kein Jäger unterschät- zen. Seetiger Beide Thiere fressen Fisch und tauchen wohl viele Schritt tief. Auf dem Lande oder auf dem Eise bewegen sie sich hoppelnd und rutschend auf ihren Flossenfüßen fort. D orten sieht man sie auch des Nachts, wie sie bellen und quieken und zur Mada heulen. Den Seetiger nennen die Nivesen auch das "ungeheuerliche Seeschwein", ist es doch für die Küstenbe- wohner eine schier unerschöpfliche Quelle an Nahrung, für Riemen und Decken, für Lichter und für alles Handwerk. Wer alleine in einem Boot auf die See fährt um das Thier zu erlegen, den schätzt man als mutig und einen wahren Krieger." Die Robben im Spiel: Auf die verschiedenen Robbenarten wird im Norden häufig Jagd gemacht. Während dies bei den Meerkälbern noch recht einfach vonstatten geht, sind die Seetiger in der Lage, wuch- tige Hiebe auszuteilen und ein Kajak zu versenken. Sie kämpfen allerdings nur, wenn sie in die Enge getrieben werden oder um sich einen Fluchtweg freizuschlagen. Die Tiere liefern Fell und Leder, vor allem aber Fleisch und Bein, Fett und Tran - und mit den Eingeweiden werden die Schlittendachse gefüttert. Aus den Hauern der Seetiger fer- tigen die Nivesen und Firnelfen Beinschnitzereien, die im Süden Höchstpreise erzielen und deshalb oft von Norbarden- karawanen durch die Lande transportiert werden. Wie bei den Walen, so kann auch im Magen der Seetiger Ambra gefunden werden, eine wertvolle Substanz für die Herstellung von Parfümen und Elixieren. Die Werte der Meerkälber: MU: 8 AT: 6 PA: 2 LE:2W+15(22) RS: 1 TP: 1W+1 GS:10/4 AU: 100/30 MR:-2 MK:4 Beschrieben: 50 m; Flucht: 20 m Ein Meerkalb liefert durchschnittlich 80 Portionen Fleisch. Die Werte der Seetiger: MU:12 AT:10 PA: 4 LE: 3W+40 (50) RS: 3 TP: 1W+3 (Hauer) / 1W+4 (Biß) GS:9/3 AU: 120/25 MR:-2 MK:15 Beschleichen: 100 m; Angriff oder Flucht: 10 m Ein Seetiger liefert durchschnittlich 200 Portionen Fleisch (und jede Menge Fett, Haut und Bein). Neunaugen "Von den Neunaugen. In vielen Seen und Flüssen finden sich Kreaturen alter Macht, welche großen Regenwürmern glei- chen und Neunaugen heißen. Sie haben kurze Flossen und ein rundes Maul und man kann ihr Alter an der Zahl der Ringe erkennen, welche ihre Haut bildet. Sie werden dem- nach bis zu 1000 Jahre alt und erreichen die Größe einer kleinen Seeschlange. Ihr Maul ist mit kleinen Sägezähnen besetzt, mit denen sie die Schiffe durchlöchern wie Angbarer Käse. Sie scheinen überhaupt Schiffe zu hassen, denn oftmals sieht man sie zu Hunderten das Wasser des nach ihnen benannten Sees aufwirbeln und Stürme beschwören, wenn ein Schifflein von Trallop nach Donnerbach fahren will." Die Neunaugen im Spiel: Neunaugen sind bei weitem nicht so gefährlich wie der Verfasser obigen Bestiariums meint. Ihr Aussehen ähnelt in der Tat dem eines Regenwurms mit kurzen Flossen. Sie heften sich mit ihrem Zahnkranz auch gerne an Schiffen fest und verursachen dadurch auf Dauer Schaden. Sie werden jedoch maximal zwei Schritt lang und ernähren sich von Wasserpflanzen und großen Muscheln. Sie sind auch nicht in der Lage, Stürme herbeizurufen , sondern treiben bei stürmi- schem Wetter häufig an der Wasseroberfläche, um dort zu- sammengetriebenen Tang und abgerissene Muscheln zu verzehren. Immerhin werden ihre Fähigkeiten so überschätzt, daß der Schiffsverkehr auf dem Neunaugensee fast völlig zum Erliegen gekommen ist. Neunaugen liefern übrigens ein schmackhaftes Fleisch (etwa 8 Portionen) und etwa 20 Unzen Rogen, der im Süden als besondere Delikatesse gilt. Werte: MU: 6 AT: 4 PA: 0 LE:1W+8(12) RS:2 TP: 1W GS:12 AU: 40 MR:20 MK: 1 75 Raubfische "Von den Muränfischen und Perlbeißern. Schlangengleich verbergen sich die Muränfische und Perlbeißer in Höhlen unterm Wasser, um blitzgeschwind hervorzuschießen, ihr Opfer zu packen und wieder davonzuhuschen. Beide sind ein Greuelfür den Seemann und den Perlentaucher - der Murän- fisch hat einen giftigen Biß mit seinen dolchscharfen Zähnen und der Perlbeißer ist in der Lage, selbst eine Ankerkette mit einem Biß zu durchtrennen." "Von den Blutfischen. Blutrünstiger noch als tollwütige Ratten oder als Haie sind die Blutfische, auch Piranyas geheißen. Wann immer ein Thier ins Wasser steigt, wo die Blutfische sind, sie nagens binnen weniger Herzschläge ab, wenns nicht schleunigst die Flucht ergreift. Dabei sind die Bestien kaum spannlang. Man findt sie in allen warmen Flüssen und Bächen, nicht aber in Teichen. Das einzige Mittel gegen die Blutfische ist, sich mit dem Saft von Alraun einzureihen, bevor man ins Wasser geht." Die Raubfische im Spiel: Die hier vorgestellten Raubfische sind zwar generell harmlo- ser als die großen Haie, sie können dem Abenteurer aber dennoch das Leben schwermachen. Muränen machen die Durchsuchung eines Wracks zu einer risikoreichen Angele- genheit, Perlbeißer sind unliebsame Konkurrenten beim Perlentauchen oder Angeln (sie sind in der Lage, selbst starke Angler über Bord zu reißen) und Piranhas eignen sich als lästiges Weghindernis in ganz Siidaventurien, sogar in Höhlen. Alle Fische haben besondere Lebensräume und Bedingun- gen, unter denen sie Menschen angreifen - unterschätzen sollten die Abenteurer sie jedoch nie, schließlich findet ein eventueller Kampf im natürlichen Element der Fische und nicht in dem der Menschen statt... Perlbeißer Perlbeißer sind die salzwasserliebenden Vertreter der Welse in den Meeren. Sie erreichen eine Länge von fast vier Schritt und sind wie die Knurrwaller ausgesprochene Räuber - wobei sie alle Tiere als Beute betrachten, die kleiner sind als sie selbst. Ihr Gebiß ist in der Lage, selbst Muscheln oder den Panzer von Krebsen aufzubrechen. Sie sind um so aggressi- ver, je kleiner und hilfloser das Opfer aussieht. Da sie sich vor allem in flachen Gewässern aufhalten, können sie auch dem Menschen gefährlich werden. Die Jagd auf Perlbeißer ist in der Gegend von Brabak ein (lebensgefährlicher) Sport unter denen, die ihren Mut unter Beweis stellen wollen. Werte: MU:12 AT:12 PA: 5 LE: 2W+25 (32) RS: 2 TPMW+6 GS:8 AU: 25 MR:+5 MK:25 Muräne Muränen sind schlangenähnliche Meeresfische, die warme Gewässer bevorzugen. Sie besitzen goldbraune Schuppen und ein ernstzunehmendes Gebiß. Muränen leben in unter- meerischen Höhlen und in Wracks, sind sehr bissig und wehrhaft. Sie sind wegen ihres Gebisses gefürchtet, das zusätzlich noch mit Giftdrüsen gespickt ist. Auch ihr Blut ist giftig - und dennoch werden sie (vor allem in Al'Anfa und Umgebung) als Speisefisch geschätzt. Die bis zu anderthalb Schritt langen Tiere liefern bis zu 3 Portionen Fleisch. Ein Muränenbiß verursacht einen zusätzlichen Giftschaden von 2W6 SP (verteilt über dieselbe Anzahl Spielrunden). Werte: MU:18 AT:14 PA: 6 LE:2W+15(22) RS: 1 TP: 1W+4 GS:10 AU: 15 MR:+6 MK:20 Perlbeißer Blutfisch oder Piranha Piranhas sind kleine Flußfische, die außergewöhnlich schar- fe Zähne haben und stets in Schwärmen von mindestens W20 Tieren auftreten. Sie lieben wärmeres Wasser und können in fast allen südaventurischen Bächen und Flüssen angetroffen werden. Sie leben normalerweise von Aas oder angeschlage- nen Tieren, die ins Wasser fallen. Ein Schwärm Piranhas kann ein Pferd binnen einer Stunde bis aufs Skelett abnagen. Für Helden werden sie nur gefährlich, wenn diese mit bluten- den Wunden oder blutigen Verbänden in piranhaverseuchtes Wasser steigen. Helden erleiden einen AT-Malus von 4 Punkten, wenn sie auf die im Wasser umherflitzenden Tiere einschlagen. Die kleinen Bestien eignen sich ideal, wenn Sie ein Gewässer kurzfristig sperren wollen. Werte: MU:15 LE:2 GS:2 AT:10 RS:0 AU: 10 PA:0 TP:1W MR:+12 MK:3 76 R o c h e n "Von den Meergleitern. Groß und mächtig sind die Gleiter, auch Rochen genannt, welche man vom Schiffe aus tief drunten im klaren Wasser beobachten kann. Sie sind mutige Majestäten der Meere, die auch den Kampf mit dem blutrün- stigen Hai nicht scheuen. Sie verschlingen viel kleine Fische und haben ein edles Aussehen - viel mehr weiß man von ihnen nicht. Der Große Rochen soll widerstandsfähig gegen alle Zauberei sein und der Zitterrochen kann seine Opfer durch einen Blick lahmen." Rochen im Spiel: Rochen können an vielerlei Orten auf See auftreten, sie sind jedoch auf Hochseegebiete beschränkt. Während der Zitter- rochen durch eine kurze Berührung reißende Schmerzen - eine Art kalter Verbrennung - verursachen kann, ist es möglich, sich mit einem Dreiecksrochen anzufreunden und sich von ihm durchs Wasser ziehen zu lassen. Am gefährlich- sten sind jedoch die Rochenwürmer, die ihre Beute auch an Bord von Schiffen suchen. Diese Arten von Meereslebewesen sind allesamt recht selten und sollten sparsam verwendet werden, dann bleibt die Faszination des Unbekannten, die mit diesen Fischen ver- bunden ist, erhalten. H Dreiecks- oder Segelrochen Der Dreiecksrochen, dessen Oberseite glänzend schwarz und dessen Unterseite weiß mit schwarzen Tupfen gefärbt ist, hat die Phantasie der Menschen, die ihn majestätisch durch das Wasser gleiten sahen, immer wieder inspiriert. Wen wunderts, mißt das Tier doch acht Schritt in der Länge (ohne Schwanz) und zehn Schritt in der Breite - bei einer größten Dicke von drei Spann. Der Dreiecksrochen ist ein Raubfisch, der den Meeresgrund auf- wühlt und allerlei Klein- getier verschlingt. Mit Menschen hat er nichts zu schaffen, es sei denn sie versu- chen, ihn mit Harpunen zu spicken. Dann zeigt sich, daß der Rochen eine Körperkraft von umgerechnet 50 Punkten hat. fast vier Schritt, Dieser Rochen ist in der Lage, einmal pro Kampf schlagartig eine rätselhafte, magische Energie abzu- feuern, die bei jedem beteiligten Kämpfer 3W6 Schadens- punkte verursacht. Wer dadurch mehr als 14 SP erhält, ist für 20 KR gelähmt (was im Wasser zu unangenehmen Erschei- nungen wie Ertrinken führen kann). Der Rochen macht normalerweise Jagd auf .Kleinfische. Er hält sich bevorzugt in der Nähe des Meeresgrundes auf, wo er auch Muscheln erbeutet. Das Fleisch des Zitterrochen soll sehr schmackhaft sein - so behaupten zumindestens die Ein- wohner von Selem. Werte: MU:16 AT:12 LE: 2W+20 (27) RS: 1 GS: 8 AU: 40 PA: 2 TP:1W+2(+Schlag) MR: 6 MK: 20 Werte: MU:11 AT:9 LE: 2W+75 (82) RS: 1 GS:6 AU: 150 PA:0 TP: 1W+2 (Biß) / 1W+4 (Schwanz) MR:10 MK:15 Rochenwurm Dieser sehr gefährliche rotgesprenkelte Fisch (der vom Aus- sehen her auch ein abgeplatteter Drache des Meeres sein könnte) greift auch schon einmal Boote und kleinere Schiffe an - genauer gesagt, er springt an Deck (!) und kann dort maximal 10 KR Unheil stiften. Bei Gefahr kann er sich zusamenrollen und sich mit einem Schwung seines mächtigen Steuerschwanzes in Sicherheit bringen. Unter Was- ser ist er in der Lage, sich durch Säureabsonderung als Beute un- beliebt zu machen - auf einem Boot wirkt diese Säure als weitere Waffe. Fällt bei einer Attacke des Rochenwurms eine l, so versucht er, einen Gegner zu umhüllen, was dieser nur durch eine GE-Probe+2 verhindern kann. Ein Umhüllter kann versu- chen, mit Dolch oder Faust die Unterseite des Tiers zu malträtieren. Er erleidet jede KR durch die Säure einen Verlust von 2 RS-Punkten. Ist die Rüstung aufgelöst, so muß er 5 SP/KR hinnehmen. Wenn der Rochenwurm ein Opfer umhüllt hat, pariert er nicht. Die zähe Haut auf der Oberseite des Tieres ist bei den Gerbern sehr beliebt und bringt wohl 3W6 Dukaten ein. Zitterrochen Dieser oberseits graugrüne, unterseits fast weiße Rochen hat die Form eines langgestreckten Dreiecks mit einem peit- schenförmigen Schwanz. Die Gesamtlänge des Tiers beträgt Werte: MU:18 AT: 12/10* LE:3W+70(80) RS:5/1" GS:9/2 AU: 60 'Schwanzschläge/Säurespritzer ** Rücken/Bauch PA: 6 TP: 1W+3 (Schwanz) / 2W (Säure) MR:8 MK:70 Seeschlange "Von den Seeschlangen: Garstig anzusehen und ein Schrek- kenfür alle, die die Meere befahren, sind die Kinder Hrann- gars, die Seeschlangen, die ewigen Gegner Swafnirs. Die kleinsten mögen wohl zehn Schritt in der Länge messen, derweil die größten viele hundert Schritt lang sind. In ihrem Maul sind sieben Reihen Zähne, ein jeder Zahn so lang und scharf wie ein Dolch. Was sie mit einem Biß nicht packen können, das umschlingen sie und ziehen es in die kalte Tiefe. 77 Man sagt, diese grün geschuppten und mit Tang behangenen Kreaturen seien auch dem Efferd ein Greuel, doch die Macht der Alten Götter beschütze sie." Die Seeschlangen im Spiel: Eine durchschnittliche Seeschlange mißt etwa 50 Schritt in der Länge und hat einen Leibesumfang von zwei Schritt. Diese Maße sollten ausreichen, um jeden Charakter beim Anblick eines solchen Wesens die Flucht ergreifen zu lassen - wenn es auf dem Wasser einen erkennbaren Fluchtweg gäbe. Die eigentlichen Gegner der Seeschlangen sind jedoch die Pottwale und die Riesenkraken, mit denen sie sich auf und unter Wasser heftige Duelle liefern. Einzelne Schwimmer beachten sie nur selten und auch ein kleines Schiff ist relativ sicher vor diesen Monstern. Große Schiffe werden jedoch irrtümlicherweise oft für konkurrierende Meeresbewohner gehalten und erbarmungslos angegriffen. Hier sollten sie als Meister ihrer Phantasie freien Lauf lassen (feste Regeln für den Kampf einer Seeschlange mit einer Kusliker Karracke aufzustellen, ist ohnehin sinnlos). Eine solche Begegnung auf See sollte selbst für hochstufige Helden auf einem schweren Kriegsschiff noch gefährlich sein und bietet eine ausgezeichnete Möglichkeit, die Helden nur mit dem nackten Leben entkommen zu lassen, um sie ins nächste Abenteuer zu schicken. Werte: MU:25 LE:500 GS:10 AT:8 RS:3 AU: 1000 PA:0 TP: 3W20 MR:15 MK: 300 Wale "Von" den Walfischen: Die wahren Riesen aber sind die Kinder Swafnirs, die Walfische. Auf allen Meeren sind sie zu Hause und bereisen wohl die ganze bekannte Welt. Selbst nach dem Güldenland schwimmen diese bis zu fünfzig Schritt langen Tiere. Man kann sie oft aus der Ferne schon erblik- ken, wenn sie eine Fontäne ausstoßen, die wohl zwanzig Schritt hoch schießt. Unberechenbar wie ihr Gottvater, mal zutraulich wie ein Lamm, mal rasend wie ein Löw', haben sie in der Tat alle Eigenheiten der Rondra und des Efferd." "Von den Delphinen. Mehr dem Efferd alleine zugetan sind die spielerischen Delphine, elegante Schwimmer, die dem Schiffer ein Quell der Freude sind. Sie sind die Wächter der Meere und dem Gott am Herzen liegende Wesen. Die Delphi- ne kennen alle Wege des Meeres und sind die besten Lotsen durch unbekannte Gewässer. Wer immer einen Delphin erschlägt, den wird der strafende Arm Efferds erreichen, wo er sich auch befinden mag." Wale und Delphine im Spiel: Als Meister können sie Wale und Delphine entweder als Begleiter auf den Meeren erscheinen lassen, wo ihr Auftreten sicherlich Staunen hervorrufen wird (Ein Grünwal ist etwa so lang wie die größten aventurischen Schiffe) - oder Sie können die Helden an einer Jagd auf die Riesen der Meere teilnehmen lassen. Eine solche Jagd ist ein wirkliches Kräftemessen zwischen Mensch und Tjer, in dem beide ihr Leben einsetzen und oftmals verlieren. Die Walfänger nähern sich dem Tier in kleinen Booten und versuchen, es mit Speeren zu spicken, während der Wal durch Abtauchen zu fliehen versucht oder sich mit heftigen Bissen oder Schlägen seiner Schwanzflosse wehrt. Ein Wal bringt bis zu 150000 Stein Gewicht auf die Waage - und fast alles an ihm ist von Nutzen. Ein wahres Geschenk Efferds also, das von den Beschenkten allerdings das Äußerste an Einsatz fordert. Thorwaler haben eine stark hiervon abweichende Ansicht. Während auch sie einen an den Strand gespülten Wal als Zeichen Efferds ansehen und mit Freuden verwerten, lehnen sie die Jagd auf die heiligen Tiere Swafnirs, der selbst als riesiger Pottwal durch die Meere streifen soll, kategorisch ab. Dies führt nicht nur dazu, daß Verkäufer von Walbein- schnitzereien schon häufiger von Thorwalern zusammenge- schlagen wurden, nein, auch die Walfangschiffe aus dem Lieblichen Feld oder dem Mittelreich werden selbst als Beute angesehenem Gegenzug helfen die Wale den Thorwa- lern schon einmal aus einer Notlage und machen ihnen gele- gentlich sogar Geschenke, indem sie ihr Ambra an Bord der Drachenschiffe spucken. Die angegebenen Werte für Attacke und Parade beziehen sich stets auf den Kampf, den der Wal seinen Fängern liefert. Auch die Monsterklasse gilt für die Erfahrung, die die Helden bei einer solchen Waljagd gewinnen können. Gegen eine Riesenkrake oder gegen einen aufdringlichen Schwim- mer besitzen die Wale andere Werte, die jedoch hier keine Rolle spielen. Pottwal Der Pottwal ist das heilige Tier des Swafnir und wird von den Thorwalern in hohen Ehren gehalten. Walfänger anderer Länder kennen den bis zu 25 Schritt langen, fisch- und krakenfressenden Wal als hochintelligenten Kämpfer, der selbst den eingespieltesten Schiffsbesatzungen noch einen Schauder der Ehrfurcht über den Rücken jagt. Der weiße bis graue Wal wird nicht nur wegen seines Fleisches, Fettes, Tranes und seiner Haut gejagt, sondern auch wegen des 'Walrates' eines feinen Öles, das sich in der Kopfhöhle der Tiere befindet. Auch sein Mageninhalt, aus dem man das wertvolle Ambra gewinnt, wird hoch geschätzt. Ein verwun- deter Pottwal ist ein fürchterlicher Gegner: Mit hoher Ge- schwindigkeit rast er auf die Schiffe zu, um sie zu rammen, zerschmettert kleine Boote mit einem Schlag seiner Schwanz- flosse und beißt selbst im Todeskampf noch um sich. Werte: MU:25 LE:300 GS:12 AT:10/12Biß/Rammen PA: 4 RS: 2 TP: 3W20 / 8W20 Biß/Rammen AU: 80 MR:10 MK:250 Olportwal Der Olportwal fällt vor allem durch seine tiefen Kehlfur- chen, seine ausgeprägten Bauch- und Rückenflossen, seinen 78 vorgereckten Unterkiefer und den mit dicken Warzen be- setzten, flachen Oberkiefer auf. Der 15 Schritt lange, gleich- mäßig grau gefärbte Olportwal ernährt sich fast ausschließ- lich von Kleinkrebsen und kleinen Fischen, die er durch seine Barten einsaugt. Er ist bekannt für die große Menge Ambra, die er im Magen ansammelt. Werte: MU:12 LE:450 GS:10 AT: 6 PA: 0 RS:2 TPMOW20 (Rammen) AU: 150 MR:-5 MK:90 Werte: MU:10 LE: 250 RS: 2 GS:12 AT:8 PA:0 TP: 6W20 (Rammen) AU: 60 MR: -2 MK: 50 Plattwal Der Plattwal hat seinen Namen von seiner ungewöhnlich geringen Körperdicke. Bei einer Länge von fast 20 Schritt wird dieser oberseits grauweiß gefleckte, unterseits reinweiße Wal nur drei Schritt hoch. Auf- fällig sind sein Nasenbuckel (die gut einen halben Schritt Höhe messende Ausblasöffnung), sei- ne mächtigen Brust- und Schwanzflossen und seine gesellige Lebensweise. Selten einmal wird man einen Platt- wal alleine antreffen, vielmehr kann man häufig Flotten dieser Tiere beobachten, wie sie ein fischreiches Gebiet regelrecht "abweiden". Sie besitzen als Kleinfischjäger ein "Gebiß" aus kurzen Barten; ihr Magen enthält kein Ambra, sondern einen "Walgalle" genannten Verdauungssaft, der stark zersetzend auf fast alle organischen Materialien wirkt. Zwergwal Der Name dieses Wales täuscht den Unerfahrenen - ein Zwergwal erricht eine Länge von fünf Schritt und ist neben dem Pottwal der größte Jäger der Meere. Ein wütender Zwergwal ist auch in der Lage, Menschen an- zugreifen oder sich in hitzige Gefechte mit einem Perlbeißer einzulassen. Die Tiere fallen durch ihre hohe Rückenflosse und ihre königs- blaue, von unregelmäßigen weißen Flecken durchbrochene Farbe auf, wenn sie mit ho- her Geschwindigkeit das Was- ser durchpflügen. Werte: MU:12 LE:300 GS:11 AT: 7 PA: 0 RS: 2 TP: 8W20 (Rammen) . AU: 80 MR:-4 MK:80 Grünwal Der größte aller Wale erreicht eine Länge von fast vierzig Schritt und bewahrt dabei doch eine elegante Form. Seinen Namen hat dieser, sich von Plankton und Kleinlebewesen ernährende Wal von der tiefgrünen Farbe seines mächtigen, glatten Rückens. Seine gefurchte Unterseite ist wesentlich heller. Dieser Riese ist ausgesprochen friedlich, aber nicht zu unterschätzen, wenn er verwundet ist oder sich gegen eine Seeschlange oder einen Riesenkraken verteidigt. Wenn er einen Schwimmer angreifen sollte (was so gut wie nie passiert) und bei der Attacke eine l würfelt, so hat er sein Opfer einfach verschluckt. Grünwale erreichen ein Gewicht von bis zu 150 Quadern ! Werte: MU:15 LE:120 GS:14 ATMS RS:2 AU: 120 PA: 6 TP: 3W+4 (Biß) MR:-5 MK:70 Delphin Von den Tieren aus der Walfamilie werden die Helden den Delphinen, den heiligen Tieren Efferds, am häufigsten be- gegnen können. Die eleganten, blaugrünen Schwimmer begleiten oft Schiffe aufs Meer hinaus oder begrüßen die Seefahrer bei der Heimkehr, indem sie in großen Verbänden, Schulen genannt, um die Schiffe streifen, übermütig aus dem Wasser springen und erfreute Quietschlaute von sich geben. Sie sind geschickte Fischräuber und werden bis zu zweiein- halb Schritt lang. Sie sind sehr mutig und nehmen sogar mit den Haien den Kampf auf. Mit Menschen können sie eine lebenslange Freundschaft schließen, nie jedoch verlieren sie ihre spielerische Art und ihren freien Willen. Werte: MU:14 AT:12 LE: 3W+50 (60) RS: 1 GS:12 AU: 80 PA: 10 TP:1W+4 (Rammstoß) MR: -6 MK: 25 Fluß- und Seefische Fluß- und Seefische im Spiel: Genau wie die Singvögel stellen die See- und Flußfische keine lauernde Gefahr für die Helden dar, noch werden die Abenteurer vorhaben, sich auf Dauer von Flußfischen zu ernähren oder ihr Schwert an den Nagel zu hängen und sich von ihren Dukaten ein Fischerboot zulegen. Aus diesem Grunde haben wir die Fische hier zusammengefaßt. Als Meister können sie damit den Speiseplan einer Gaststätte erweitern oder den Helden sagen, was sie mit ihrem Talent "Fischen und Angeln" eigentlich an den Haken bekommen. 79 Flußfische: Beginen wir mit den Bodirsalmen, die nur zum Laichen im Peraine die Flüsse Nordaventuriens aufwärtsschwimmen und dann von Menschen, Bären und Wölfen zuhauf gefangen werden können (5 Spann, 5 Portionen, Angelprobe+5). Mit ihnen verwandt sind die kleineren Regenbogenforellen, echte Flußfische, die in ganz Nordaventurien vorkommen (3 Spann, 2 Portionen?, Angelprobe+7) und die vorzugsweise in Born, Walsach, Dogul und Misa lebenden Walsäschen (2 Spann, 1,5 Portionen, Angelprobe+6). Große Flußfische sind ebenfalls der seltene und räuberische Darpathecht, ein ausgesprochen schnelles und kräftiges Tier (bis zu 8 Spann, maximal 15 Portionen, Angelprobe+7) und der Knurrwaller, der größte Süßwasserräuber überhaupt, der durch seinen breiten Kopf, lange Barteln und eine fast runde Schwanzflosse auffällt. Er ist eine echte Herausforderung für einen Angler - man sollte ihn besser mit Speeren erlegen, wenn man nicht gerade Anhänger eines rondrianischen Kräftemessens ist (bis zu 15 Spann, maximal 200 Portionen, Angelprobe+4, Kraftprobe+7). Auch die Aale sollen hier Erwähnung finden, obwohl sie einen Großteil ihres Lebens im Me"er der Sieben Winde verbringen. In Ostaventurien kommen sie so gut wie nie vor (bis zu 10 Spann, maximal 40 Portionen, Angelprobe+4). Fische mittlerer Größe sind die Angbarsche, die bei weitem nicht nur im Angbarer See vorkommen (3 Spann und länger, 4 Portionen, Angelprobe+6), der Fluß- oder Spiegelkarpfen (3-4 Spann, 5 Portionen, Angelprobe+5) und der Bornstör, der in der Tat nur im Bornland anzutreffen ist (bis 6 Spann, 8 Portionen, Angelprobe+7) und einen exzellenten Kaviar liefert. Von den kleineren Fischen lohnen als Speisefische allenfalls noch die Tobritzen oder Gnitzen, die wegen ihres zarten Fleisches geschätzt werden (l Spann, 0,2 Portionen, Ange- lprobe+6). Seefische: Nachdem wir Haie und Rochen bereits an anderer Stelle behandelt haben, folgen als nächstgrößere Seefische die Thunfische, die man im Meer der Sieben Winde, vor allem südlich von Havena antrifft und die mit den Fischern erbitter- te Kämpfe ausfechten (bis zu 15 Spann, maximal 200 Portio- nen, Angelprobe+8). Ebenfalls kapitale Brocken sind die platten Prembutts mit ihrem schief angesetzten Kopf und ihrer fast weißen Unterseite (bis zu 8 Spann, maximal 70 Portionen, Angelprobe+7). Wesentlich kleiner sind ihre Verwandten, die Salzarelen, der meistgefangene Fisch des Meers der Sieben Winde (bis 4 Spann, maximal 5 Portionen, Angelprobe+5) und die klei- nen, auch in Flüssen vorkommenden Plättlinge (l Spann, 0,5 Portionen, Angelprobe+4). Weitere, häufig gefangene Seefische sind der Olporter He- ring (1,5 Spann, 0,4 Portionen, Angelprobe+4) und seine wesentliche kleineren Abarten Grangorine und Grangorelle sowie der Blaudorsch (4 Spann, 4 Portionen, Angelprobe+5) und der Leng (der etwa doppelt so groß wird), die Zackenma- krele, der Feuerkopf und der Bleichgründler. Efferdsfrüchte und Scherentiere: Als Efferdsfrüchte werden vor allem die billigen Seeigel und Seesterne bezeichnet, ebenso Tintlinge (spannlange Tinten- fische), Elida-Muscheln und Warzenmuscheln, die allesamt bei der Fischerei als Nebenprodukte anfallen und die Nah- rungsgrundlage für die Unterschicht vieler Hafenstädte bil- den. In eine vornehmere Kategorie fallen die Großtintler, deren Sekret zur Tintenherstellung benutzt wird und deren Fleisch ausgesprochen schmackhaft ist (nur Hochsee, 7 Spann, maximal 10 Portionen) und die Silberaustern, die Perlmuscheln und die Riesenschalen, die ohne weiteres einem unvorsichtigen Fischer die Hand abtrennen können, wenn sie sich schließen (bis zu 8 Spann Durchmesser, 20 Portionen). Eßbare und teilweise sehr schmackhafte Scherentiere sind nicht nur der Rote Flußkrebs (l Spann, 0,5 Portionen), die Ei- senkrabbe (0,5 Spann, 0,2 Portionen), sondern auch der Blaue Pailoshummer (bis 5 Spann, maximal 20 Portionen, eine teure Delikatesse) und die hochbeinige Maraskanische Riesenkrabbe, die ihren Fängern erheblichen Widerstand entgegensetzen kann (bis zu 15 Spann Gesamtdurchmesser, maximal 40 Portionen). ' 80 Schleimgetier Morfus "Vom Morfu: Mehr noch als Schlangen und Echsen sind die Morfus die Schrecken der Sumpfreisenden. Man hat diese Scheußlichkeiten schon in ganz Aventurien gesehen, zuhauf jedoch in der Gegend des verfluchten Al'Anfa. Das Schleim- getier heftet sich aber auch an manch ein Schiff oder kriecht des Nachts darein. Das Morfu ist wohl vier Schritt lang und gleicht einer bleichen Schneck mit vielen Warzen und einem großen Maul. Obwohls im Wasser lebt, kanns doch nicht schwimmen und versäuft elendiglich, wenns zu lang in Ef- ferds Element ist. Seid gewarnt vor den Morfu-Pfeilen, welchselbige die Untiere zuhauf und zielsicher verschießen - schon so manchem haben sie den Tod gebracht. Man sagt, daß die Monstrositäten aus der Sphäre, die man nicht nennt, kommen, weswegen sie auch kaum zu verzaubern sind und in Brabak Tlalucswürmer geheißen werden." Das Morfu im Spiel: Morfus bewegen sich nur langsam fort - das ist das Beste, was man über sie sagen kann. Eine Heldengruppe tut gut daran, die Begegnung mit einer dieser Scheußlichkeiten so kurz wie möglich zu halten. Wenn ein Morfu aufgestört wird, ver- schießt es aus seinen warzenartigen Muskelzentren eine Salve von 12 giftigen Hornsplittem, die alle auf ein Opfer gerichtet sind - und das, obwohl das Tier die Umgebung nur mit Wärme- und Vibrationssinnen wahrnimmt. Die fliegen- den Hornsplitter können nicht pariert werden. Es wird also festgestellt, wie viele der kleinen Pfeile treffen und ob sie die Rüstung des Opfers durchdringen. Jeder Hornsplitter, der Schadenspunkte angerichtet hat, erzeugt durch das an ihm haftende Gift noch einmal einen Verlust von l W Lebens- punkten. Morfus verfolgen ihre Gegner nicht, sie besitzen genügend Warzen mit Hornsplittern, um mindestens zehn solcher Angriffe auszuführen. Werte: MU:6 AT:15(12ATproKR) LE: 3W+40 (50) RS: 1 TP: 1W-1 (+Gift) GS:0,25 AU: 100 MR:15MK:40 PA: 5 R i e s e n a m ö b e n "Vom wandernden Schleim: Gar gräußlich anzusehen ist der wandernde Schleim, welchem der Kundige in allerlei feuchten Grüften und Krypten begegnen kann. Ein großer Klumpen bleichklaren Schleims ist es, welcher sich auf einer Unzahl von Beinchen oder Härchen fortbewegt und welcher oft bis zu drei Schritt diirchmißt. Ohne Knochen, wie er ist, zwängt sich der Modder auch durch die engsten Ritzen. Man erzählt, daß er aus der Triefnase Verstorbener entsteht und alles, was auf seinem Wege liegt, mitnimmt, so er es nicht verdauen kann. Aus diesem Grunde sieht man in den Klum- pen oftmals auch Metall verschiedenen Wertes, vom Armreif bis zur Ochsenherde. Gefährlich ist es, den Schleim zu berühren, sondert er doch eine ätzende Flüssigkeit ab, die der Haut schadet, so sie die Kleidung durchdringt. Auch die Kraft dieses Monsters ist erstaunlich; es kann einen Bullen glatt erwürgen." Die Riesenamöbe im Spiel: Riesenamöben halten sich vorzugsweise in dunklen, feuch- ten Gewölben auf. Eine vorbeikommende Heldengruppe wird sie als Beute betrachten und stumpfsinnig, aber stetig angreifen. Da sich die Riesenamöbe nur langsam fortbewegt, kann man ihr ohne Schwierigkeiten ausweichen. Sie wird sich dann jedoch auf die Spur der Gruppe setzen und kann so einige Stunden nach der ersten Begegnung wieder auftau- hen, um ihre Mahlzeit einzunehmen. Riesenamöben lassen sich wirksam nur mit scharfen Hieb- waffen, Äxten oder Sehweiten bekämpfen - alle anderen Waffen richten nur halben Schaden an. Ebenso wirksam ist es, die Amöbe durch Feuer zu verletzen. Amöben bilden Scheinarme aus, mit denen sie versuchen, ihr Opfer zu umschlingen. Einmal in Freßrausch geraten, son- dern sie beständig einen ätzenden, giftigen Verdauungssaft ab, der, wenn er auf die Haut gelangt, l W Schadenspunkte hervorruft. Gelingt der Amöbe eine Meisterattacke, so hat sie den entsprechenen Helden vollständig umschlossen und beginnt ihn zu verdauen, was pro Kampfrunde 1W+2 Lebenspunkte kostet. Das Opfer kann jedoch jede Kampfrunde versuchen, sich mit einer KK-Probe zu befreien. Werte: MU:20* AT:12 PA:0 LE:3W+30(40) RS: 0 TP: 1W+3 (+Schleim) GS:0,25 AU: 1000 MK:18 MK:18 'Die Amöbe betrachtet fast alle Lebewesen, die kleiner als sie selbst sind, als Beute. 81 R i e s e n s p r i n g e g e l "Von den Riesenegeln: Im Totenmoor und den Havener Marschen und auch in den Echsensümpfen findet man ein scheußliches Gezücht von eines Mannes Elle Länge, von schleimigschwarzer Farbe, mit einem platten Schwänze und einem großen runden Maul. Sie fallen in riesigen Schwärmen über die Wanderer und Torfstecher her und vertilgen gar Pferde und Ochsen. Sie speien eine Säure, die selbst edles Eisen angreift und alles kleine Getier elendiglich verenden läßt. Ob sie nun zu den Schlangen, den Neunaugen oder den Egeln gehören, vermag kein Gelehrter zu sagen. Nutzen lassen sie sich auch nicht, da sie sich in Gefangenschaft gegenseitig und manchmal sogar selbst auffressen." Die Riesenspringegel im Spiel: Diese etwa unterarmlangen Scheußlichkeiten treten in allen aventurischen Sümpfen auf. Sie sind zwar recht selten, aber wenn, dann in Gruppen von W20 Tieren anzutreffen. Sie reagieren auf leichte Erschütterungen im Boden und sprin- gen dann ihre Opfer an, indem sie sich mit ihrem Schwanz vom Boden abstoßen. Sie saugen sich an ihren Opfern mit einem hakenbewehrten Saugrüssel fest und beginnen mit ihrem Verdauungssekret die Haut oder Rüstung zu durch- dringen (was soviele Kampfrunden dauert wie der Rüstungs- schutz des Opfers beträgt). Danach bohren sie ihren Rüssel ins Fleisch (W6 SP) und beginnen, das Opfer auszusaugen (was 3 SP pro Kampfrunde bringt). Dieser Saugvorgang dauert maximal 4 Kampfrunden. Werden die Viecher während des Saugens abgerissen, so verlieren sie ihren Hakenrüssel in der Wunde (was zu weiter- en l W+4 SP und wahrscheinlich zu einer Entzündung führt). Tiere, die mit Gift oder Magie getötet werden, verursachen keine weiteren Schadenspunkte. Am wirkungsvollsten bekämpft man die Riesenspringegel, indem man entweder ihrem Angriff ausweicht oder die Tiere tötet, wenn sie sich noch auf der Rüstung befinden (mit einem Dolch und einer GE-Probe+2, sie parieren dann nicht). Eine Rüstung, die von mehr als fünf der Egel durchbohrt wurde, ist schrottreif. Werte: MU:15 LE:8 GS:3 AT:12 RS:0 AU: 10 PA: 10 (frei) TP: s.o. • MR:10 MK:6 Sumpfegel "Von den Egeln: Der gemeine Blutegel, welcher auch von den Feldschern und Medicussen appliziert wird, um das hitzige Blut zu kühlen, kommt in allen Sümpfen südlich der Salamandersteine vor und kann sich dort zu einer wahren Plage vermehren. Er ist von schwarzgrüner Farbe, etwa einen Spann lang und hat Saugnäpfe hinten wie vorn. Sie fallen den Fischer wie den Torfstecher an, wiewohl sie das Blut von Elfen am liebsten zu mögen scheinen." Die Sumpfegel im Spiel: Sumpfegel treten stets in Scharen von mindestens W20 Tieren auf. Ein Egel dem die Attacke gelingt, hat sich an einer ungeschützten Hautstelle des Helden festgesaugt. Der Held kann ihn gewähren lassen und 4 SP hinehmen oder ihn mit Gewalt abreißen. In diesem Fall fügt sich der Held 1W Schadenspunkte zu. Sumpfegel können auch durch Zauberei unschädlich gemacht werden. In diesem Falle verursachen sie immerhin noch 2 SP. Werte: MU:- LE:2 GS:0 ATM RS:0 AU:0 PA:0 TP: 4 SP MR:20 MK:1 82 Große und kleine Kriechtiere F e u e r m o l c h "Vom Feuermolche: Dies grau und grüne Thier, welches man im Orkischen findt, und welches auch einen flammend rothen Bauch besitzt, ist dem Chamaeleone des Südens und dem Salamander der Sphären wohl verwandt. Er ist unge- tüm, wohl zwei und einen halben Schritt in der Länge. Er macht Jagd auf alles was kleiner ist denn ein Schaf und tut dem Menschen nichts zuleide. Wer ihn aber doch schlägt oder übel anspricht, dem schaut er in die Augen und sagt, du mußt sterben. Und es passiert." Der Feuermolch im Spiel: Feuermolche leben vor allem in der Nähe des Bodir, in den Sümpfen und Marschen des Orklandes. Er ist in seiner Umgebung so gut getarnt, daß man ihn erst sieht, wenn man ihm fast auf dem Kopf steht (was er natürlich als Angriff interpretiert). Der Feuermolch kann entweder mit seinem Schwanz oder dem Rachen attackieren. Ein gelungener Biß, der beim Opfer Schadenspunkte verursacht hat, führt zu einer schleichenden Vergiftung (Stufe 9), die das Opfer pro Stunde l Lebenspunkt kostet - bis es ein Gegengift einnimmt. Werte: MU:20 PA: 5 AT: 11 (Schwanz) 7 (Rachen) LE: 3W+60 (70) RS: 3 TP: 2W (Schwanz) 1W+2(+Gift) (Rachen) GS:6 AU: 100 MR:10 MK:25 Fischechse "Von der Fischechse: Überall an den Küsten und Flußläufen südlich von Havena kann man die große Fischechse sehen, wie sie aus dem Himmel stößt, kurz ins Wasser taucht und sofort wieder an Höhe gewinnt. In ihren langen Kiefern trägt sie dann meist einen Fisch, den sie zu ihrem Nest trägt und dort verschlingt. Aber nicht nur Fische, sondern auch Hasen und Hühner jagt das Tier, welches eine Spannweite von fast zweieinhalb Schritt erreicht. Dabei ist der Körper äußerst schmal und die Gliedmaßen sind schon winzig zu nennen, denn sie sind ganz mit den lederartigen Schwingen verwachsen. In den Echsensümpfen gibt es eine große Abart jener Tiere, bei denen die Flügel weiter vorne am Rumpf angesetzt sind und welche den Echsenmenschen als Reittier dienen." Die Fischechse im Spiel: Fischechsen sind nicht zu echten Flugbewegungen in der Lage, vielmehr gleiten sie durch die Lüfte und nutzen die Aufwinde, um weitere Strecken zurückzulegen. Sie werden dem Menschen nur selten gefährlich. Nur in ihrer Brutsaison (Phex bis Praios) verteidigen sie ihr Gelege mit äußerster Verbissenheit. An den Küsten Südaventuriens sind sie ein recht häufiger Anblick und ein Ärgernis für die Fischer, da sie die großen Fischschwärme aufschrecken und aufs offene Meer vertreiben. Die Reitechsen der Echsenmenschen besitzen eine Spann- weite von fast vier Schritt und können sehr wohl richtig fliegen. Sie können bis zu 3000 Unzen Gewicht tragen und mit dieser Belastung eine Strecke von vielen Meilen zurück- legen. Sie sind oft so abgerichtet, daß die Echsenmenschen mit langen Lanzen Tiere erjagen können, auf die die Reitech- se im Sturzflug herabstößt. Auch Wurfspeere können aus großer Höhe auf die Beutetiere geschleudert werden. Die Werte der Fischechse: MUMO ATM 6 (Sturzflug) 6 (Nahkampf) LE:18 GSM 0/1 RSM AU: 40 TPMW+3 MR:7 Die Werte der Reitechse: MUM2 ATM 1 (Sturzflug) 4 (Nahkampf) LE:35 GS: 12/1 RSM AU: 80 TP: 1W+5 MRMO PA: 4 MKMO PA: 3 MK:20 G r u b e n w u r m "Vom Grubenwurm: In Mooren und Sümpfen kann man zuweilen einer Kreatur begegnen, die noch scheußlicher stinkt als ein Tatzelwurm. Tatsächlich besteht zwischen dem Grubenwurm und dem Tatzelwurm eine Verwandtschaft, aber in seinen Adern fließt kein heißes Blut, weswegen man ihn auch nicht zu den Drachen zählt. Zwei bis drei Schritt mißt der Grubenwurm, und seine Gestalt gleicht der eines riesigen geschuppten Wurmes mit vielen kümmerlichen Bei- nchen. Da er ständig im Morast weilt und keine Kost ver- schmäht, hat er eine braunschwarze Farbe und stinkt fürch- terlich nach Aas. Dem Reisenden sei geraten, so schnell als möglich das Weite 83 zu suchen, wenn er einen Grubenwurm erblickt, denn er sieht alles, was sich bewegt, als Beute an." Der Grubenwurm im Spiel: Der Grubenwurm ist ein sehr entfernter Verwandter der niederen Drachen. Man findet den Allesfresser jedoch nur in Mooren und Sümpfen, wo er sich alles einverleibt, was ihm in die Quere kommt. Die Verwandtschaft mit den Drachen kann wirklich nur als entfernt bezeichnet werden, denn der Grubenwurm besitzt eine höchstens tierische Intelligenz, er legt keinen Hort an und hat auch keinen Feueratem. Einzig, wenn man ihn mit dem Tatzelwurm vergleicht, zeigt sich ein Hinweis auf den gemeinsamen Ursprung: Der Grubenwurm stinkt fürchterlich nach Aas, Moor und Verdauungsgasen, die ihn ständig umgeben. Elfen können einen Grubenwurm höchstens mit Fernkampf- waffen angreifen, die unmittelbare Nähe der Kreatur hätte sicherlich eine sofortige Ohnmacht zur Folge. Aber auch für Menschen und Zwerge ist der Geruch des Tieres nicht gerade angenehm. Wenn sie gegen den Grubenwurm kämpfen wollen, so müssen sie jede Kampfrunde eine KK-Probe -2 ablegen, um festzustellen, ob ihnen übel wird. Mißlingt die Probe, so nimmt der entsprechende Held einen Schadenspunkt hin und legt sofort eine zweite KK-Probe (diesmal +2) ab, um festzu- stellen, ob er ohnmächtig wird. In allen anderen Belangen verläuft der Kampf nach den üblichen Regeln, jedoch hat der Grubenwurm zwei Attacken pro Kampfrunde; eine mit sei- nem riesigen Gebiß, die andere mit seinem Schwanz. Interessant ist, daß sich der Grubenwurm mit der Zeit so an seinen Lebeneraum gewöhnt hat, daß er grelles Tageslicht scheut - ja er hat sogar Angst vor Feuer, obwohl er dadurch aufgrund seiner Verwandtschaft mit den Drachen keinen Schaden nehmen kann. Wenn er mit der Fackel bekämpft wird, sind von seinen Attackewert für das Gebiß 3 Punkte abzuziehen - die Fackel erzielt aber keinen zusätzlichen Feuerschaden. Nach der Begegnung mit einem Grubenwurm haftet der fürchterliche Aasgeruch an allen, die ihn bekämpft haben. Das Charisma ist entsprechend um vier bis acht Punkte zu senken - glücklicherweise verfliegt der Geruch innerhalb von zwei Tagen und läßt sich durch ein Vollbad beseitigen. Werte MU:15 PA: 6 AT:10(Gebiß)(*) 8 (Schwanz) RS: 4 TPMW+4 (Gebiß) 1W+2 (Schwanz) AU: 75 MR: 3 MK:32 (*) Der Grubenwurm hat 2 AT pro Kampfrunde, eine mit dem Gebiß, die andere mit dem Schwanz. LE:40 GS: 3 Horndrache "Vom gehörnten Drachen: Ein Meister der Lüfte ist der gehörnte Drache, welcher unterseits weiß wie eine treibende Wolke, oberseits aber grün wie Gras ist. Er mißt wohl zehn Schritt in der Länge, und seine Flügel spannen gut ein Dutzend Schritt. In lautlosem Schwebflug nähert er sich seinem Opfer - mag es Ochs oder Karen sein - und spießt es mit seinem fast zwei Schritt langen, grauen Hörne auf (wel- ches nicht gedreht, sondern pfeilgerade ist). Sie können so koch fliegen, daß sie kein Aar erreicht, geschweige denn ein Pfeil. Es soll sie gar im Güldenland und im Riesland geben. Ihr König residiert in einem Palast aus Wolken auf dem höchsten Gipfel des Ehernen Schwertes, wohin jeder Horn- drache einmal im Jahre fliegt." Der Horndrache im Spiel: Wie der Tatzel- und der Grubenwurm ist auch der Horndra- che ein entfernter Verwandter der echten Drachen. Man findet ihn fast nur im Norden Aventuriens, und auch dort sehr selten. Er kann mit seinem Hörn aus dem Flug heraus Rammangriffe durchführen, ohne dabei das Gleichgewicht zu verlieren. Außerdem ist er der schnellste Flieger unter den Drachen und entbehrt nicht einer gewissen Grazie. Aller- dings sind Horndrachen sehr verfressen (kein Wunder bei einem Lebendgewicht von etwa 2000 Stein). Horndrachen besitzen weder einen Hort, noch verfügen sie über den gefürchteten Feueratem ihrer "großen Brüder". Sie sind nicht sonderlich intelligent und verfügen weder ü^er arkane Kräfte noch über eine Sprache. Werte: MU: 19 LE:90 GS: 22/4 AT:17 PA: 12 RS: 5 TP: 4W+4 (Klauen) 5W+7 (Rammstoß) AU: 75 MR:12 MK:60 Hornechse "Von der gehörnten Echse: Die Hornechse ist ein kapitales Viech, welches wohl vier Schritt in der Länge mißt und an der Schulter fast zwei Schritt hoch wird. Wäre die Echse nicht in der Lage, einen Streitwagen oder eine Palisade zu zer- schmettern, so könnte man ihr Haupt nur lächerlich nennen: Vollständig von Hörn überzogen ist es, von der spitzigen Schnauze, die fast wie ein Schnabel aussieht, bis zum Kra- gen, der einem eitlen Pfau Ehre machen würde. Aus jenem Schilde erhebt sich ein Hörn auf der Nase und zweie über den tückisch blickenden Schlangenäuglein. Der ganze Körper ist mit häßlichen braunen Schuppen bedeckt und von enormem Gewicht. Man findet die Hornechsen im Selemschen und im Harodrol- schen, wo sie die Felder verwüsten, weil sie sie umgraben. Sie fressen Kraut und Gras und Wurzel und tun keinem Menschen ein Leid, so sie nicht gereizt werden." Die Hornechse im Spiel: Hornechsen sind harmlose Pflanzenfresser, die in kleinen Gruppen in den morastigen Wäldern und angrenzenden 84 Feldern des Sumpfgürtels zwischen Drol und Kannemünde leben. Ihr Fleisch ist sehr nahrhaft und aus der Schädelplatte läßt steh ein furchter- regender Schild herstellen. Wenn sie gereizt oder gar angegrif- fen werden, sind sie zu fürchterli- chen Rammstößen in der Lage, gegen die keine Parade, sondern nur eine Geschicklichkeitsprobe hilft. Von der Seite bieten sie ein großes Ziel, von vorne ein mittleres. Ihre Augen sind so klein, daß sie mit Pfeilen kaum zu treffen sind. Als Meister sollten sie diese Urtiere sparsam einsetzen. Sie können zwar den Hunger eines kleinen Dorfes stillen, aber dafür die besten Jäger zu opfern, ist eine andere Sache... Werte: MU:9 LE:120 GS:6 ATM 2 PA:0 RS: 4 (Schädel 8) TP: 6W+6 AU: 30 MR:6 MK: 50 K r o k o d i l e "Von denf Krokodilen: Vier bis sechs Schritt messen die Krokodile, welche man nur im Süden findet, wo sie in Sümpfen oder an Flußläufen auf Beute lauern. Zwei Arten gibt es von diesen Echsentieren - die Kaimane, welche größer und auffälliger sind, und die Alligatoren, welche zwar kleiner sind, aber genauso gefährlich. Wo die meisten Ech- sen Pflanzenfressen, haben es die Krokodile stets aufleben- de Beute abgesehen. Die reißen sie mit ihrem Maul, das beinahe einen Schritt in der Länge mißt und mit Zähnen besetzt ist, die schärfer sind als Messer. Aufpassen muß der Reisende, weil die Krokodile gut getarnt sind, und eh man sichs versieht, haben sich etliche von ihnen zusammenge- schart und umringen einen. Das ist eine gar tödliche Falle, obschon ein einziges Krokodil gefährlich genug sein kann: Nicht nur, daß es mit dem Schwanz harte Schläge austeilt, dieweil es mit aufgerissenem Maul angreift - auch ist es zäh, denn die harte, ledrige Haut ist nur schwer zu durchdringen, und das Krokodil kann allerhand einstecken, bevor es von seiner Beute abläßt!" Riesenkaiman Diese Krokodilart, deren Exemplare bis zu sechs Schritt lang werden, lebt vorwiegend in den südlichen Sumpfgebieten und an Flußläufen. Der Kaiman ist ein Fleischfresser und fällt alles an, was in sein Revier eindringt. Mehrere Kaimane teilen sich ein Gebiet, das jeder als sein eigenes Revier ansieht. Nicht selten kommt es daher zu einem gnadenlosen Kampf um die Beute. Dabei ist es sogar schon vorgekom- men, daß die Kaimane im Kampfesrausch ihre Beute verges- sen und ihr somit die Gelegenheit zur Flucht verschafft haben. Die gefährlichste Waffe des Kaimans ist sein Maul, das mit einer Reihe messerscharfer Zähne besetzt ist. Den Schwanz setzt das Reptil nur dann ein, wenn es von mehreren Gegnern angegriffen wird. Dabei kann der Kaiman in jeder Kampf- runde sowohl mit seinem Gebiß als auch mit seinem Schwanz angreifen. Wenn der Kaiman erkennt, daß er unterlegen ist, versucht er zu fliehen. Aus einiger Entfernung kann man das Tier sehr gut mit Pfeilen und Wurfgeschossen vertreiben, denn gegen" solche Angriffe ist der Kaiman machtlos. Andererseits kann man das Reptil auf diese Art und Weise auch reizen,'wenn man ihn längere Zeit nur mit mäßigem Erfolg angreift. Werte: MU:16 LE:24 AT: 8(*) PA: 5 RS: 4 TP:1W+2 (Schwanz) 2W+2 (Rachen) GS: 4/2 AU: 30 MR: 6 MK: 25 (*) Der Kaiman hat zwei Attacken pro Kampfrunde, eine mit dem Rachen, die andere mit dem Schwanz. Alligator Der Alligator kann sich im Wasser schnell und fast lautlos bewegen. Ähnlich wie beim Riesenkaiman handelt es sich bei diesem Reptil um einen Fleischfresser, der ein bestimm- tes Revier besitzt, in dem er seine Beute erlegt. Jedoch geht der Alligator nicht wütend und blind auf alle Eindringlinge seines Reviers los, sondern er schwimmt leise heran, um sie überraschend anzugreifen (Einem Helden muß schon eine Sinnesschärfeprobe +12 gelingen, damit er das Reptil früh- zeitig bemerkt). Hat er einen Kampf begonnen, so führt ihn der Alligator verbissen fort, und er kann sowohl mit seinem Gebiß als auch mit seinem Schwanz erstaunlich gezielte und gleichermaßen gefährliche Angriffe durchführen. Alligatoren werden bis zu dreieinhalb, manchmal vier Schritt lang. Sie leben oft in kleinen Gruppen zusammen und bemü- hen sich gemeinsam um ihre Beute - nur in Ausnahmefällen, wenn die Tiere ausgehungert sind, geraten sie untereinander in Streit um die Beute. Besonders gefährlich ist es, in einen Kampf mit einem Alligator verwickelt zu sein, während sich weitere Tiere aus der Gruppe unbemerkt nähern - unverse- hens kann man sich so drei bis fünf Exemplaren dieser Spezies gegenübersehen. Die Alligatoren greifen ausschließ- 85 lieh an, um Beute zu machen. Wenn die Tiere satt sind, greifen sie auch nicht an, und es kann gut sein, daß sie mit einem einzigen Beutestück zufrieden sind und von einer großen Gruppe wieder Abstand nehmen, sobald sie ein Opfer gefunden haben. Dennoch kann man nie sicher sein, ob ein Alligator angreifen wird oder nicht. Am ehesten kann man der drohenden Gefahr entgehen, indem man flieht oder die Reptilien aus der Feme angreift. In den seichten dichtbewachsenen Flußniederungen des tro- pischen Regenwaldes besitzen die Alligatoren aber eine nahezu perfekte Tarnung und sind deswegen schwer zu treffen (von allen Würfen auf ein Fernkampftalent sind daher zusätzlich zu den üblichen Modifikationen 5 Punkte abzuziehen). Wer einen Alligator aus der Ferne angreift, sollte stets auch die Augen für die übrige Umgebung offen- halten, denn es könnte durchaus sein, daß sich ein anderes Tier der Gruppe unbemerkt angenähert hat. 'Werte: MU:18 LE:20 AT:12(*) PA: 3 RS: 3 TP: 1W+4 (Schwanz) 2W (Rachen) GS:5/2 AU: 35 MR: 4 MK: 20 (*) Der Alligator kann in einer Kampfrunde sowohl mit dem Rachen als auch mit dem Schwanz angreifen. Panzerechse "Von der gepanzerten Echse. Größer denn ein Chamaeleon aber kleiner noch als ein Alligator ist die Panzerechse, welche beiden ein wenig ähnelt. Durch ihre Haut vermag kaum ein gutes Schwert zu dringen und bissig und wild sind die Thiere obendrein. Im Brabakischen hält man sie als Haus-Thiere, um die Schlangen abzuwehren und die Diener des Echsengötzen H'Ranga verehren sie auch ob ihres un- bändigen Wesens." Die Panzerechse im Spiel: Wie alle Echsenarten macht auch die Panzerechse immer einen eher phlegmatischen Eindruck, der wohl durch ihr Äußeres hervorgerufen wird. Dieser Eindruck täuscht aber. In Wirklichkeit können die Panzerechsen eine erstaunliche Geschwindigkeit erreichen; sie lauern oft, bis ein Gegner nahe genug herangekommen ist, um dann urplötzlich zuzu- schnappen und den Kampf zu eröffnen. Im Kampf erweist sich die Panzerechse als recht gefährlich. Ihre dicke, gepanzerte Haut bietet guten Schutz gegen alle Angriffe, während sie mit dem Kiefer kräftige Bisse austeilt und ihre messerscharfen Zähne meist durch die stärksten Rüstungen tief ins Fleisch der Gegner schlägt. Wenn Panzer- echsen einen Kampf eröffnet haben, so führen sie ihn fast immer bis zum bitteren Ende fort. Werte: MU:15 LE:15 GS: 3 AT:7 RS: 5 AU: 35 PA: 7 TP: 1W+4 MR: 6 MK:10 Klippechse "Von der Klippechse oder großen Eidechse: Ein Thier, welches man häufig auf Klippen und Felsen findet, wo es ein Bad in der Sonne nimmt. Die Echse, wiewohl sie fast einen Schritt lang werden kann, ist ein harmloser Käferfresser, der sich aber wohl mit heftigen Schwanzschlägen zu verteidigen weiß. Man sagt von den Orks, daß sie das Fleisch dieses Thieres als Delikatesse ansehen und aus der Haut ein vorzügliches Leder zu gewinnen wissen. Vor allem die Haut des Schwan- zes ist leicht zu erbeuten, da die Klippechse ihren Schwanz abwirft, wenn sie in Gefahr ist, um schneller entkommen zu können." Die Klippechse im Spiel: Klippechsen können den Helden nicht gefährlich werden, es sei denn, sie geraten in die Nähe eines Geleges. Dann wehrt sich die Eidechse mit heftigen Schwanzschlägen, die zwar nur wenig Schaden anrichten, aber mit solcher Wucht ge- führt sind, daß sie einen Helden von den Beinen reißen und schlimmstenfalls in die Tiefe schleudern können. Werte: MU:20 ATM 2 PA: 3 LE:1W+8(11) RS:2 TP:1W GS:8 AU: 25 MR:10 MK:8 Beschleichen: 30 m; Flucht: 5 m Eine Klippechse liefert durchschnittlich 15 Portionen Fleisch. Schlinger "Vom Schlinger: Das blutrünstigste Raubtier des ganzen Landes ist der Schlinger, eine riesige, aufrecht gehende Eidechse, die fast vier Schritt Höhe erreicht. Ihr Körper ist mit giftgrünen Schuppen bedeckt, ihre Arme sind höchstens ein Dritteil so lang wie ihre mächtigen Beine, ihr Schwanz mißt noch einmal drei Schritt in der Länge und ihre Kiefer sind mit aberhunderten von scharfen Zähnen gefüllt. Schlinger fressen alles, was sie erblicken - und was sie nicht fressen können, das machen sie doch tot und hängen es an einen Baum, um es später zu verschlingen. Manfindt sie im 86 Selemschen undHarodrolschen, wo sie ein Graus für Mensch und Tier sind. Sie sollen dem Götzen H'Ranga heilig sein." Der Schlinger im Spiel: Diese riesige Raubechse ist in der Tat ein Schrecken für Mensch und Tier. Nicht nur, daß sie in der Lage ist, mit ihren Klauen, ihrem Gebiß und ihrem Schwanz gleichzeitig anzu- greifen, nein sie ist überdies auch noch ein schneller (wenn auch kein ausdauernder) Läufer. Ihre Blutrünstigkeit ist kaum übertrieben: Der Schlinger reißt alle Tiere, die größer als ein Schwein und kleiner als ein Elefant sind. In den Sümpfen östlich von Selem sind sie noch recht häufig. Die dort lebenden Echsenmenschen machen häufig in Grup- pen Jagd auf das Scheusal. Man kann zwar außer der Haut und den Zähnen kein Teil des Tieres verwenden, aber wer einen Schlinger besiegt, der wird bei den Echsenmenschen als tapferer Krieger angesehen und hat gute Chancen bei der nächsten Häuptlingswahl. Werte: MU:20 LE: 100 GS:12 AT: 12 (Klauen) PA: 5 10 (Gebiß) 6 (Schwanz) RS:3 AU: 40 TP:1W+5 (Klauen) 2W+4 (Gebiß) 1W+4 (Schwanz) MR:10 MK:100 Sumpfechse "Von der Sumpfechse: Gleichwohl die gemeine Echse in allen Sümpfen beheimatet ist, bekommt man sie selten zu Gesicht, versteht sie es doch, sich ihrer Umgebung anzupas- sen und lange Zeit in Ruhe zu verharren. Für gewöhnlich ist die schuppige Haut wohl grünlich oder braun, aber es mag sein, daß die Echsen auch andere Farben vortäuschen kön- nen. Die gemeine Echse mißt einen, manchmal auch zwei Schritt in der Länge und reicht einem Menschen fast bis an die Hüfte." Die Sumpfechse im Spiel: Die in kleinen Gruppen lebenden Echsen ernähren sich von Kleinsäugetieren und Pflanzen. Sie greifen Menschen und andere große Lebewesen nur dann an, wenn sie sich durch deren Nähe bedroht fühlen. Da sie sich ihrer Umgebung sehr gut anzupassen verstehen, kann es leicht vorkommen, daß ein Held den Tieren zu nahe kommt, weil er sie schlichtweg übersehen hat. In einem solchen Fall haben die Echsen einen Überraschungsangriff frei. Zwar sind die Echsen erstaunlich bissige und zähe Kämpfer, aber es ist zu bedenken, daß sie nur kämpfen, um ihr Leben zu verteidigen - sinkt ihre Lebensenergie unter 5 Punkte, so treten sie nach aller Mög- lichkeit die Flucht an. Es kann sogar vorkommen, daß sich die Echsen schon nach zwei oder drei Kampfrunden wieder zur Flucht wenden, wenn sie erkennen, daß darin ihr größtes Heil besteht. Werte: MU: 8 LE:20 GS: 6 AT:9 RS: 3 AU: 30 PA: 7 TP:1W+3(Biß) MR: 4 MK:10 Springchamäleon "Vom Chamaeleon: Der ganz der diesseitigen Welt verhaf- tete Bruder des Salamanders ist das Chamaeleon. Im Süden, namentlich in den dampfenden Wäldern hat es eine Form, welche oftmals aufrecht geht, einen hohen Kamm und einen langen Schwanz hat und ohne selbigen sechs Spann Länge erreicht. Es hat große Glotzaugen, die es in alle Richtungen drehen kann und eine Zunge, die fast einen halben Schritt lang ist. Damit fängt das Tier seine Beute, die aus kleinen Eidechsen, Mäusen und Vögeln besteht. Die Zunge ist so klebrig, daß das Chamaeleon sie abbeißen muß, wenn sie sich an einem Ast oder dergleichen verfängt. Sie wächst aber binnen einem Tag wieder nach. Das besondere am Chamaeleon ist jedoch, daß es aus freiem Willen seine Farbe ändern kann, wie immer es ihm gefällt. So ist es auf der Jagd im Gebüsch fast unsichtbar und bei der Paarung leuchtend rot. Man sagt, daß sich die Chamaeleons durch Farbspiele und ein Rollen der Augen verständigen und sehr weise sind." 87 Das Springchamäleon im Spiel: Diese Echsen kommen in erster Linie in den südlichen Wäldern vor, wo sie oft unerkannt auf den Ästen lauern. Viele Abenteurergruppen werden solch ein Tier deshalb nie zu Gesicht bekommen. Es stellt für den Menschen auch keine Gefahr dar. Wenn es jedoch gereizt wird, versteht es sehr wohl, sich mit seinen Greifklauen zu verteidigen oder schlimm- stenfalls einen Gegner mit seiner Zunge zu erdrosseln. Ein solcher Angriff findet statt, wenn das Chamaeleon bei seinem Attacke-Wurf eine l würfelt. Der schnellen Zunge kann ein Held nur durch eine Geschicklichkeitsprobe+5 entgehen, hat sich die Zunge um seinen Hals gewickelt, so verliert er jede Kampfrunde 1W6 Lebenspunkte, bis das Chamäleon erschlagen ist. Erst dann kann die klebrige Zunge gelöst werden. Ein Chamäleon, das einen Helden im Würge- griff seiner Zunge hat, kann nicht parieren. Das Fleisch des Tieres ist ungenießbar, außerdem stößt ein Chamäleon im Todeskampf ein Sekret aus, das seine Haut mit einem giftigen Schleim überzieht und bei Berührung 2W6 SP verursacht. Die Haut behält die Farbe, die das Tier vor seinem Tode hatte. Werte: MU:10 AT:11 PA: 7 LE:1W+15(18) RS:3 TP: 1W+2 GS:5 AU: 25 MR:8 MK: 8 T a t z e l w u r m "Vom Tatzelwurm: Auch, wenn man es diesen Kreaturen nicht ansieht - sie sind entfernte Verwandte der Drachen. Der drei bis vier Schritt lange, feiste und wurstförmige Rumpf ist von eklig graubrauner Farbe und wird von sechs oder acht kurzen Beinen getragen; es ist unmöglich Schwanz und Rumpf voneinander zu unterscheiden. Der Anblick eines Tatzelwurms ist einfach nur widerlich! Lediglich seine schup- pige Haut erinnert noch an einen Drachen, zwischen den Schuppen wachsen aber rötliche, borstige Haare hervor. Sein Kopf gleicht dem Schädel eines Krokodils, übergroß, mit riesigen Nüstern und winzigen Augen; und wenn der Tatzelwurm atmet, stößt er durch die Nüstern einen gelbli- chen Dampf aus, welcher noch fürchterlicher stinkt als faules Ei. Im Mittelland hausen diese Würmer in den Bergen und machen mancherorts die Pässe unsicher, weil sie gierig sind auf alles, was blinkt, und überdies auch alles verschlin- gen, was sie in den Rachen bekommen. Es ist eine ehrbare Tat, einen Tatzelwurm zu erlegen, denn die Monster richten nur Schaden an. Wer sich aber an die Kreatur heranwagt, muß immer bedenken, daß in ihren Adern heißes Blut fließt ynd daß man sie im Kampf nur schwer einschätzen kann" Der Tatzelwurm im Spiel: Tatzelwürmer sind entfernte Verwandte der Drachen - auch in ihren Adern fließt "Heißes Blut", aber die Temperatur betagt "nur" gut 60 Grad. Deshalb können sie mit ihrem nach Schwefelwasserstoff riechendem Atem, den sie stoß- weise durch die Nüstern schnauben, auch keinen besonderen Schaden anrichten. Wie die höheren Drachen legen auch die Tatzelwürmer Horte an, in denen sie alles sammeln, was irgendwie blinkt und funkelt. Da die Tatzelwürmer aber nicht besonders ortstreu sind und darüber hinaus nur über niedrige Intelligenz und ein schlechtes Gedächtnis verfügen, vergessen sie all- zuoft, wo sie ihren Schatz zusammengetragen haben und legen kurzerhand einen neuen Hort an. In den Gebirgszügen des Finsterkamms und anderer Gebirge in Mittelaventurien, wo die Tatzelwürmer vorwiegend leben, kann man daher schon einmal auf einen verlassenen Hort stoßen. Solche Funde sind in der Regel weder umfangreich noch wertvoll, aber man kann am unvergleichlich üblen Geruch leicht erkennen, daß es sich dabei um die verlassene Schatzsamm- lung eines Tatzelwurms handelt. Zum Kampf mit einem Tatzelwurm kommt es normalerwei- se, wenn eine Heldengruppe entweder in die Wohnstätte des Monsters (meist verlassene Bauwerke oder Tierhöhlen) ein- gedrungen ist, oder wenn das gierige Tier auf irgendetwas Blinkendes in der Ausrüstung der überlandreisenden Helden aufmerksam geworden ist. Hunger ist beim Tatzelwurm eher ein untergeordneter Grund, um ein Lebewesen anzugreifen - trotzdem kann der fleisch- und aasfressende Wurm als gefrä- ßig bezeichnet werden. Elfen können sich an einem Kampf mit dem Monster nur aus der Ferne beteiligen, denn sie halten den üblen, verwesungs- artigen und faulen Geruch des Tatzelwurms nicht aus. Ande- ren Lebewesen ist der Gestank zwar auch nicht gerade angenehm, aber wenn sie sich zusammenreißen, können sie sich dem Tatzelwurm doch genügend nähern, um ihn mit normalen Waffen anzugreifen. Um in den Kampf einzugrei- fen, muß daher eine Mutprobe +2 abgelegt werden. Mißlingt die Probe, so ist man nur imstande vor den Angriffen des Tatzelwurms zu fliehen (GE-Probe +4 statt der Parade, aber keine Attacke). Nachdem die Mutprobe einmal gelungen ist, kann man ganz normal in das Kampfgeschehen eingreifen, und muß keine weiteren Mutproben mehr ablegen. Der Tatzelwurm hat drei Möglichkeiten, um einen Gegner anzugreifen: Zum einen kann er mit seinen Klaueri zuschla- gen, zum anderen sein fürchterliches Gebiß einsetzen, das an das Maul eines Krokodils erinnert, und zu guter Letzt schlägt er auch mit seinem Schwanz, oder besser gesagt dem hinte- ren Teil seines feisten, wurstartigen Rumpfes, um sich. Im Einsatz seiner Waffen ist der Tatzelwurm unterschiedlich geschickt und auch unterschiedlich effektiv - daher gilt für jede seiner Angriffsmöglichkeiten ein anderer AT-Wert und eine andere Trefferpunktezahl. In jeder Kampfrunde kann das Monster zwei Angriffe gleichzeitig ausführen, jedoch mit einer Waffe jeweils nur einen. Nach dem Kampf mit einem Tatzelwurm haftet der üble Geruch des Tieres an den Helden (gleiches gilt, wenn sie einen Tatzelwurmhort ausgeräumt haben). Das Charisma der Helden muß daher um zwei bis vier Punkte vermindert werden. Der Geruch ist derart penetrant, daß er selbst durch ein Bad nicht zu beseitigen ist - ein Bad übertüncht den Geruch aber kurzfristig für ein bis zwei Stunden. Erst mit der Zeit verfliegt der Duft: Pro Woche erhalten die Helden einen Charismapunkt zurück, bis sie ihren urprünglichen Wert wieder erreicht haben. 88 Werte: MU:20 LE:50 GS: 5 AT:10/6/8(* RS: 4 AU: 90 PA: 5 TP: 1W(Klauen) 2W(Gebiß) 1W+3(Schwanz) MR: 6 (*) Der erste Attacke-Wert gilt für einen Hieb mit den Klauen, der zweite für das Gebiß und der dritte Attacke-Wert für den Schwanz des Monstrums. Der Tatzelwurm kann jeweils zwei seiner Waffen in einer Kampfrunde einsetzen (2AT/KR), nicht aber alle drei zugleich. MK:40 Kröten, Frösche und Lurche "Von den Kröten: Mit Zauberkraft gesegnet sind die Kröten, seien es die Scheibenzunge, die Sonnenkröte, die Blauunke oder die große Koschkröte. Sie laufen nicht, sondern sprin- gen einher, ja einige können wohl gar fliegen. Sie werden kaum größer als anderthalb Spann, haben eine warzige, glibberige Haut in vielen Farben und eine lange Zunge, mit der sie Fliegen im Fluge fangen. Sie können sich alle unsichtbar machen und sind auch gute Heiler, weswegen sie bei den Töchtern Satuarias so beliebt sind. Wer sich jedoch zu lange mit ihnen abgibt, den heißt man Kröterich oder Kröterine, dessen Haut wird warzig und er wird wirr im Kopf, um sich schließlich selbst in eine Kröte zu verwandeln. Wer ein kleines Krötlein sicher sieben Tage am Leibe trägt, dem ist sieben Jahre lang das Glück beschieden." ! "Von den Schild-Kröten: Ganz besondere Thiere sind die Schild-Kröten, welche über und übr mit einem dicken Panzer bedeckt sind, aus dem man das glänzende Patt gewinnt. Wann immer ihnen Gefahr droht, ziehen sie ihren langen, faltigen Hals und ihre kurzen Beine ein und sind fürderhin selbst durch Schwertstreiche kaum zu verletzen. Es hat sie in vielen Größen, von der braunen Taschenschild-Kröte, wel- che kaum einen halben Spann durchmißt, bis zur grün und weiß karierten Schild-Kröte von Benbukkula, welche etwa einen Schritt Durchmesser hat. Sie sind wohl die friedlich- sten Thiere des ganzen Landes." "Von den Fröschen: Kleiner noch als die Kröten sind die Frösche, welche ebenfalls zaubern können. Die meisten von ihnen prophezeien jedoch nur und wer geschickt ist, kann aus dem Gang der Frösche das Schicksal oder das Wetter von morgen lesen. Frösche hat es überall, wo es feuchtes Gras gibt. Sie sind von grüner oder brauner Farbe und selten mehr denn einen halben Spann im Durchmesser. Einige von ihnen können sich jedoch so aufblasen, daß sie ein Vielfaches ihrer Größe scheinen. Dann stoßen sie auch ein gar garstiges Knurren aus und wechseln die Hautfarbe nach rot. Wer dann einen Frosch erschlägt, sei es Thier oder Mensch, der ist des Todes." "Von den Lurchen und Molchen: Zu den Molchen zählen wir all jene langen und schlanken Echsen, welche einen Schwanz haben und das Wasser lieben^ wiewohl sie auch gerne auf dem Lande liegen und sich sonnen. Es sind der Thiere viel- gestaltig und viele. Auch Feuermolch und Chamaeleon, Klippechse und einige andere Thiere, welche wegen ihrer Größe an anderem Orte zu finden sind, gehören zu jener Familie. Sie sind alle recht behende und der T sä ein liebes Thier, weswegen die meisten von ihnen auch den Kampf meiden und nur alles Tote vom Boden aufsammeln und sich davon ernähren. Alle können ihren Schwanz abwerfen, um schneller laufen zu können. Bei einigen Arten kann der Schwanz sogar in die entgegengesetzte Richtung davonlau- fen. Wenn er nicht wieder zum Körper zurückfindt, verwan- delt er sich in eine Blind-Schleiche." Die Amphibien im Spiel: Das einzige Tier aus dieser Gruppe, das unter Helden eine größere Bekanntheit hat, ist die Koschkröte, die auch als Vertrauter einer Hexe auftreten kann. Die anderen Tiere sind wohl nur für Helden mit hohem Tierkunde-Wert interessant, jedoch sollen einige recht interessante Gifte produzieren... Als Nahrung spielen sie keine Rolle, obwohl man Fleisch und Eier der Schildkröten essen kann. Dies ist jedoch kaum jemandem bekannt, und das Verzehren von Echsen, Schlan- gen, Fröschen oder Kröten gilt allgemein als Zeichen von Wahnsinn. Wenn man alten Berichten Glauben schenken darf, dann soll es hin und wieder vorkommen, daß eine große Anzahl von Kröten oder Fröschen vom Himmel regnet, zumal in den Namenlosen Tagen, wenn alles möglich scheint. 89 Drachen und Lindwürmer "Von den Drachen und Lindwürmern: Vielerorten findt man noch jenes alte Gezücht, welches einst die Welt beherrschte und welches man Drachen oder Lind-Würmer heißt. Sie sind von mannigfaltigem Aussehen und unterschiedlicher Größe, doch vielen ist die garstige Schuppenhaut und der brennende Odem gemein. Sie sind so alt wie die Welt, denn sie sind die ersten Kreatu- ren, die aus Los' Tränen entsprangen. Ihre Brut beherrsch- te lange die Welt, bevor die Menschen ihnen diese Herrschaft streitig machten. Sie sind bekannt dafür, Schätze aus uralter Zeit anzuhäufen und sie eifersüchtiger zu bewachen denn ein alter Zwerg." Die Drachen im Spiel Drachen sind selten, Drachen sind gefährlich, Drachen sind meist intelligent und demzufolge eine echte Herausforde- rung für abenteuerlustige Gesellen wie die Helden. Man kann ihnen fast überall in Aventurien begegnen (wenn man von Tavernen und Audienzsälen einmal absieht). Sie sind es wert, zum Kern eines Abenteuers gemacht zu werden und nicht als AP-trächtige Randfiguren ein Dasein als Schwert- futter zu führen. wenn sie als Meister also einen Drachen in ihre Kampagne einbauen, beachten Sie bitte, daß dieser ebenso wie die Helden in der Lage ist, eigene Pläne zu schmieden und vorauszudenken. Wirkliche Drachen stehen oft über den Dingen und halten sich sowohl für unsterblich als auch für die Herren der Welt. Deswegen ist es am Vernünftigsten, Drachen mit intelligentem Vorgehen zu bekämpfen - zumin- destens ist es gesünder als eine überstürzte Aktion mit dem blanken Stahl in der Faust. Was Sie ebenfalls bedenken sollten, ist, daß Drachen oftmals riesige Ausmaße erreichen und dementsprechend zu be- kämpfen sind. Außerdem macht ihr Feueratem sie zu noch gefährlicheren Gegnern als sie es ohnehin schon sind. Dier hier angegebenen Lebensenergien der Drachen sind ungefähre Richtwerte. Sie können um 10% nach oben oder unten variieren. Die Magie der Drachen Die eigentlichen Drachen - Purpurwurm, Kaiserdrache, Riesenlindwurm, Höhlendrache und natürlich die Alten Drachen - sind profunde Kenner der Zauberei. Ihre besonde- ren Fähigkeiten liegen auf den Gebieten der Verständigung, der Hellsicht und der Beherrschung. Im Spiel bedeutet dies, daß Sie den oben genannten Drachen Zauberfertigkeitspunkte nach folgendem Schema zuordnen können: Höhlendrache: 30 Punkte (Beherrschung, Hellsicht) Kaiserdrache: 50 Punkte (Beherrschung, Hellsicht, Verstän- digung) Riesenlindwurm: 50 Punkte (Beherrschung, Hellsicht, Illu- sion) Purpurwurm: 120 Punkte (Beherrschung, Hellsicht, Illusion, Verständigung, Verwandlung von Unbelebtem) Alte Drachen: 500 Punkte (Beherrschung, Hellsicht, Illu- sion, Verständigung, Verwandlung von Unbelebtem) Dabei können sie auf alle Sprüche elfischen, gildenmagi- schen, druidischen oder satuarischen Ursprungs zurückgrei- fen. Sie beherrschen mindestens drei Sprüche. Drachen zaubern nicht mit Hilfe von Astralenergie, sondern ziehen ihre Zauberkräfte direkt aus ihrer Lebensenergie. Alle Formeln kosten sie drei Punkte weniger als angegeben. Außerdem verständigen sich die Drachen durch eine beson- dere Form der Gedankenübertragung, die gemeinhin als 'Drachisch' bekannt ist. Die schriftliche Umsetzung (Dra- kned-Hieroglyphen) kann die Gedankengänge eines Dra- chen nur bruchstückhaft wiedergeben - oft dient sie nur dem Hokuspokus ehrgeiziger Magier. Drachen sind auf Grund ihrer hohen Magieresistenz gegen fast alle Zauber immun. Kampfzauber wie FULMINICTUS oder IGNIFAXIUS sind um 5 Punkte erschwert, außerdem läßt sich die Schuppenhaut eines Drachen natürlich nicht ansengen. Ein PARALÜ kostet wegen der schieren Größe eines Drachen die dreifache Astralenergie. Schelmensprü- che wirken gegen einen Drachen nicht. Baumdrache Alte Drachen Es ist müßig, für einen Alten Drachen Kampfwerte anzuge- ben - wir haben schließlich bei den Göttern und Halbgöttern auch darauf verzichtet. Es gibt auf ganz Dere noch fünf Alte Drachen: Fuldigor, Aldinor, Teclador, Umbracor und Nosul- gor. Jeder von ihnen ist mindestens so groß wie ein Segel- schiff und sie existieren seit Anbeginn der Welt. Von zweien ahnen wir ihren Aufenthaltsort: Fuldigor lebt irgendwo im Ehernen Schwert und Umbracor residiert auf einer Insel im Südosten vom Güldenland, die auch als Dracheneiland be- kannt ist und die Heimat der Westwinddrachen darstellt. Sie können das Herz einer Kampagne darstellen, denn mit ihrem hohen Alter sind sie die Bewahrer vielen Wissens, das sich heutzutage in keiner Bibliothek mehr findet. Sie haben im Laufe der Jahre von den Menschen allerdings eine Lek- tion gelernt: Alles hat seinen Preis. MU 18 KL 20 CH 18 GE 12 KK 50 MR 20 90 Baumdrache Der Baumdrache ist mit einer Spannweite von drei Schritt der kleinste Vertreter der Drachenfamilie, der sein Domizil bevorzugt in den Wipfeln von Mammutbäumen oder in den Kronen alter Eichen aufschlägt. Er ist in allen ausgedehnten Waldgebieten des nördlichen Aventurien anzutreffen. Baum- drachen sind Allesfresser, verschmähen aber Menschen- fleisch. Sie sind weder der Sprache noch der Zauberei mächtig, ja nicht einmal besonders intelligent. Sie sammeln, ähnlich den Elstern, alles, was blinkt und funkelt. •.;•• Baumdrachen versinken für eine Stunde am Tag in Tief- schlaf; dann kann er leicht überwältigt und seines Schatzes (meist einige blinkende Münzen, Gürtelschnallen, etwas Schmuck, Glasscherben, Messingbeschläge usw.) beraubt werden. Er verteidigt seinen Schatz jedoch verbissen und bis zum Tode. Von blinkenden Gegenständen wird er wie ma- gisch angezogen, und so kann es vorkommen, daß eine Heldengruppe, die gerade im Wald ihre Münzen zählt, urplötzlich von einem Baumdrachen angegriffen wird. Wenn es den Helden gelingt, einen schlafenden Baumdra- chen im Nest zu überraschen, so können sie zweimal ohne Attacke ihre Trefferpunkte auswürfeln, ehe der Drache erwacht und der reguläre Kampf beginnt. Der Feueratem des Baum- drachen wirkt nur gegen den Helden, gegen den auch die Attacke gerichtet war. Vorliebe in Gletscherspalten, engen Schluchten oder unter Schneewehen auf, wo sie auf ihre Beute lauern: Robben, Schneehasen, Karens und selbst Eisbären werden von den Drachen angefallen. Im Gegensatz zu vielen anderen Drachen sammeln sie keine glänzenden, sondern schwarze Gegenstände, die sie in ihrem Hort lagern. Dieser Hort liegt im Zentrum eines Kreises, an dessen Rand der Frostwurm sich auf die Lauer legt. Die wirkliche Besonderheit des Frostwurms ist jedoch, daß er keinen Feueratem besitzt, sondern durch seinen Atem und die großen Schwingen der Umgebungsluft Wärme entzieht. Deshalb ist es in der Nähe eines Frostwurms stets erheblich kälter, als es in den Öden des Nordens sowieso schon ist. Die Luft ist so schneidend kalt, daß jeder Held, der mit einem Frostwurm kämpft, pro Kampfrunde einen Schadenspunkt erleidet. Außerdem steigt der Bruchfaktor jeder Waffe, die hölzerne Teile besitzt, jede Kampfrunde um einen Punkt. Auch Lederrüstungen werden nach 10 KR so spröde, daß sie sich nach zwei Hieben in ihre Bestandteile auflösen. Diese Sprödigkeit verliert sich langsam, wenn man sich nicht mehr innerhalb der Kältezone befindet. Frostwürmer sind nur mäßig intelligent und der Sprache nicht mächtig. MU KL CH GE KK MR AT PA TP 25 7 12 14 30 12 12 7 1W+6 RS LE GS AU MK 5 70 8 50 60 MU KL CH GE KK MR AT PA TP 18 6 10 12 25 10 16 9 1W+6 RS LE GS AU MK 5 35 15/1 90 25 Frostwurm Frostwürmer leben nur im äußersten Norden Aventuriens, in der Zone ewigen Eises. Sie sind flugunfähig, obwohl sie große Schwingen besitzen, haben drei Beinpaare an einem schlangenförmigen Leib von bis zu acht Schritt Länge und weißlich glänzende, große Schuppen. Sie halten sich mit Gletscherwurm Gletscherwurm Vom Gletscherwurm ist uns bekannt, daß er in seiner Jugend ein Stadium als riesige Raupe durchmacht und sich später in einen Drachen von außerordentlicher Schönheit verwandelt: Ein langer, schlanker Leib mit weißen und silbernen Schup- pen, weiße, majestätische Schwingen von 12 Schritt Spann- weite und vier Fänge mit Krallen aus lauterem Silber schmük- ken einen ausgewachsenen Gletscherwurm. Diese Kreatur wurde bisher nur äußerst selten gesichtet. Sie scheint sich mit Vorliebe in den kältesten Zonen Nordaventuriens und in den vergletscherten Hochtälern des Ehernen Schwertes aufzuhal- ten. Diese Lindwurmform fällt durch ihre besondere Grausamkeit auf, die sie allen Lebewesen gegenüber an den Tag legt. Über Horte eines Gletscherwurms ist uns nichts bekannt. Wenn er solche besitzt, dürften sich dort in erster Linie die Gebeine von Karens, Bären oder auch Menschen finden. Glet- scherwürmer haben keinen Feuer- atem, weswegen schon gerätselt wurde, ob sie nicht (wie die Horn- drachen) in die Klasse der Flugechsen gehören. Gletscherwürmer sind sprachbegabt, aber selten zu Gesprä- chen aufgelegt. Verhandlungen mit ihnen führt man am Besten aus einer Position der Stärke - oder man läßt es bleiben und sucht das Weite. Die erste Zeile der folgenden Tabelle gibt die Werte einer Gletscherwurm-Raupe an, die zweite Zeile die eines ausge- wachsenen Tiers. Gletscherwürmer haben drei Attacken pro Kampfrunde: zweimal mit den Klauen und einmal mit dem Gebiß. 91 MU KL CH GE KK MR AT PA TP RS LE GS AU MK 50 2 2 8 20 16 4 0 4W 5 200 3 25070 18 13 14 16 30 10 13(Gebiß) 10 2W+6 5 250 18/3200150 14 (Klauen) 1W+6 Höhlendrache Der Höhlendrache ist ein flugunfähiges, aber dennoch äu- ßerst gefährliches Monster. Es lebt sowohl in unterirdischen Höhlen als auch in ausgewaschenen Kammern an Berghän- gen, in tiefen Spalten und großen Erdhöhlen im Wald. Das Revier eines Höhlendrachen umfaßt viele hundert Quadrat- meilen, weswegen sie auch sehr selten anzutreffen sind. Gesehen wurden sie im Khoram-Gebirge, im Steineichen- wald, in den Drachensteinen und den Wal-Bergen. Aber es ist nicht auszuschließen, daß sie auch in anderen Gebirgen oder Wäldern Aventuriens vorkommen. Der Rumpf des Höhlendrachen ist etwa fünf Schritt lang und von einer schwärzlichen Schuppenhaut bedeckt. Die vorde- ren seiner vier Beine kann der Höhlendrache auch als kräfti- ge Greifwerkzeuge einsetzen. Höhlendrachen sind besonders standorttreu. Nur zweimal im Jahr - zur Winter- und zur Sommersonnenwende - verlassen sie ihren Bau, um nächtliche Raubziige zu unternehmen. Sonst hocken sie unbeweglich in ihrer Höhle, hüten eifer- süchtig ihren Schatz und lauern auf Beute. Schon mancher Abenteurer, der den Drachen schlafend glaubte, lief so in sein Verderben. Er ist ein reiner Fleischfresser und frißt alles, was ihm vor die Fänge kommt. Sein feiner Geruchssinn verrät ihm schon von weitem das Nahen einer Beute. Ist sie in Reichweite, schnellt sein langer Hals muränengleich aus der Höhlenöffnung hervor. Blitzschnell packt er sein Opfer und verschlingt es. Gerät ihm ein Zwerg oder Mensch zwi- schen die Fänge, so verspeist er ihn nicht gleich, sondern versucht, ein hohes Lösegeld zu erpressen. Da Höhlendra- chen intelligent sind, lassen sie sich von Falschmünzen oder Glasperlen nicht täuschen. Höhlendrachen spüren sofort, wenn jemand während ihrer Abwesenheit in ihre Höhle eindringt und sie berauben will. Dann unterbrechen sie ihre Beutezüge und kehren augenblicklich zum Hort zurück. Gelingt es, während der Abwesenheit den Schatz zu rauben, dann verfolgt der vor Gram geschwächte und fast irrsinnige Drache den Räuber bis ans andere Ende Aventuriens. Höhlendrachen sind sehr an Zauberei interessiert. Sie verfü- gen über einige Sprüche (Odem Arcanum, Böser Blick Furcht, Herr über das Tierreich) und sammeln auch gerne magische Artefakte. Ein erfahrener Magier kann einen Höhlendrachen möglicherweise durch die Demonstration seiner arkanen Macht besänftigen oder einschüchtern. Der Feueratem des Drachen wirkt auf alle Lebewesen oder ent-, zündlichen Teile in bis zu fünf Schritt Umkreis. Die folgenden Werte stellen einen Höhlendrachen im Alter von etwa 100 (Stufe 3) bzw. 500 Jahren (Stufe 10) dar. Diese Drachenart wird bis zu 1500 Jahre alt. MU KL CH GE KK MR AT PA TP 18 10 10 10 35 12 17 12 2W+4 20 12 12 8 40 15 16 13 2W+6 RS LE GS AU MK 6 80 8 50 80 7 95 6 40 100 Flügelspannweite und von unvorstellbarer Kraft. Die Schup- pen des Kaiserdrachen leuchten in der Farbe roten Goldes und sind von kaum einer Waffe zu durchdringen. Nicht nur sein Aussehen, nein auch sein Benehmen entspricht dem eines absoluten Herrschers: Er nimmt, was er begehrt, nicht mit Gewalt, nein er fordert und erhält - Gold und Geschmei- de, Vieh und Wild als Mahl und hin und wieder auch ein Menschenopfer. Da er von den jüngeren Drachen einer der intelligentesten ist, unterhält er sich auch gerne mit Magiern und Philosophen (die er auch am Liebsten als Opfer fordert). Wenn es ihnen gelingt, den Kaiserdrachen mit einer Geschichte oder einer Neuigkeit zu interessieren, so mag es sein, daß er ihnen die Freiheit und einen Haufen Gold schenkt. Wenn sie ihn aber langweilen, enden sie als Zwischenmahlzeit. Kaiserdrachen gibt es nur noch wenig: im Ehernen Schwert, an den Rändern der Khomwüste und in den Trollzacken. Ihr Hort ist oft immens und mit allerlei Kunst- und Zauberwerk ausgestattet. Einen solchen Hort zu plündern ist aber etwa so unmöglich wie ein Einbruch in die Schatzkammer des Rei- ches. Kaiserdrachen beherrschen viele Sprachen, die Grund- lagen der Zauberei und sie besitzen natürlich ebenfalls einen gefährlichen Feueratem. MU KL CH GE KK MR AT PA TP 18 16 15 15 50 25 17 13 3W+4 RS LE GS AU MK 5 15012/7 100120 Kaiserdrache Der Kaiserdrache ist seines Namens wirklich würdig: ein Ungetüm von zwanzig Schritt Länge, mit einer ebensolchen Purpurwurm Fünfzehn Schritt lang, ausgestattet mit sechs Beinen, einem langen Hals und einem mächtigen, breiten Schädel, ist der Purpurwurm eine imposante Erscheinung. Seinen Namen hat er von der Farbe seiner Schuppen, die in jugendlichem Alter von hellem Violett sind und mit zunehmendem Alter immer dunkler werden, bis sie schließlich schwarz-purpurn schimmern. Man hat den Purpurwurm deswegen schon häu- fig einen Diener des Namenlosen genannt - ihm als Drache sind die Götter, wer sie auch sein mögen, jedoch herzlich egal. Es mag in ganz Aventurien noch etwa fünfzehn dieser Drachen geben, vorwiegend in den-östlichen Vorgebirgen des Raschtulswalls und auf der Insel Maraskan. P\irpurwür- mer sind ausgesprochen magiebegabt und verlassen sich auch gerne auf ihre astralen Kräfte. Ihr Feueratem ist ge- fürchtet, verursacht er doch bei allen Lebewesen in zehn Schritt Umkreis 2 TP pro Kampfrunde. Sie verlassen ihre Höhlen selten und dann auch meistens, um sich einige leckere Brocken zum Fressen zu reißen. Sie besitzn einen Hort mittlerer Größe, der in erster Linie aus den Besitztü- mern der Abenteurer besteht, die unvernünftig genug waren,, den Wurm zu fordern. MU KL CH GE KK MR AT PA TP RS LE GS AU MK 25 15 17 11 35 20 14 12 1W+6/ 7 12012/4 200200 (2/KR) 2W+2 Riesenlindwurm Riesenlindwürmer sind die intelligentesten, größten und grausamsten Monster der Drachenfamilie. Der sechsbeinige Rumpf eines Riesenlindwurms ist etwa doppelt so groß wie der eines Elefanten. Sein Körper ist von einer irisierenden, giftgrünen Schuppenhaut bedeckt. Er hat als einziger Drache drei Hälse und drei Köpfe, von denen jeder einzelne so stark 92 ist wie ein normaler Drache. Ihr Schwanz mißt fast acht Schritt in der Länge, und ihre lederartigen Schwingen span- nen mehr als fünfzehn Schritt. Riesenlindwürmer haben ihren Hort zumeist in Burgruinen oder auf schroffen Berggipfeln. Sie kommen vorwiegend im Süden Aventuriens, in der Umgebung des Regengebirges vor. Aber auch am Rande der Khom, in den Salamanderstei- nen und im Ehernen Schwert soll es noch einige Exemplare geben. Riesenlindwürmer können mit ihren sechs Augen besonders gut und besonders weit sehen; nichts, was sich in ihrer Umgebung abspielt, entgeht ihnen. In ihrem Revier herr- schen sie als grausame Tyrannen. Da sie jedoch eine beson- dere Vorliebe für schöne Jungfrauen haben, herrscht in manchen Gebieten Aventuriens ein barbarischer Brauch: Um vor den erbarmungslosen Überfällen des Riesenlindwurms verschont zu bleiben, opfern ihm die Bauern in regelmäßigen Abständen eine Jungfrau, die der Drache dann in seinen Hort ver- schleppt (und dort vermutlich verspeist). Da einem Riesenlindwurm ein abgeschlagener Kopf binnen 5 Kampfrunden nachwächst, kann man ihn nur töten, indem man ihm alle drei Hälse binnen kürzester Zeit durchtrennt. Dazu müssen die Hel- den 20 Schadenspunkte gegen diesen Kopf erzie- len. Der Rüstungsschutz eines Drachenhalses be- trägt 4. Nur wenige Helden haben die Begegnung mit einem Riesenlindwurm bisher überlebt - sich ihm mit weniger als drei fähigen Schwertkämpfern zu nähern ist ohnehin eine besonders häßliche Art des Freitodes. Im Spiel kann der Riesenlindwurm wie drei unab- hängige Monster geführt werden. Er besitzt drei Attacken und drei Paraden pro Kampfrunde und bietet wegen seiner drei beweglichen Hälse auch keine ungeschützte Stelle - von seinem Feueratem ganz abgesehen. Ein Meister sollte solch ein Unge- tüm mit äußerster Vorsicht einsetzen, wenn er nicht seine Heldengruppe auslöschen will. Am besten bekämpft man Riesenlindwürmer mit einer gehörigen Portion Witz und Geschicklichkeit. Der Hort eines Riesenlindwurms enthält die übli- chen blinkenden Gegenstände, vor allem Münzen, Edelsteine und Schmuck, die er auch gerne als Opfergaben annimmt. MU KL CH GE KK MR AT PA TP RS LE GS AU MK 16 14 11 11 30 15 16 10 2W+5 5 12018/4 90 180 (3/KR) (3x) 18 17 14 13 40 18 16 10 2W+5 6 15020/5 100250 (3/KR) (3x) 20 20 17 16 45 21 17 12 2W+6 6 18020/5 100300 (3/KR) (3x) Bauchunterseite ist hellblau, ihr Rücken und ihre Flügelo- berseite sind braun und gelb gesprenkelt. Ihr sechsbeiniger Rumpf ist kurz und flach, ihr Hals und Schwanz sind lang und ausgesprochen biegsam. Sie sind die jüngsten Mitglieder der Familie der Drachen und leben auf dem Dracheneiland im Südmeer. Die Westwind- drachen sind ausgesprochen gute Flieger, die auch Angriffe aus dem Sturzflug heraus ausführen können. Dabei setzen sie sowohl ihre Klauen als auch ihr Gebiß ein. Auch ihr Feuera- tem ist gefürchtet, denn sie sind in der Lage, alle drei Kampfrunden einen gerichteten Feuerstrahl zu spucken, der 4W Trefferpunkte anrichtet. Wenn es gelingt, sie als Jungtier zu fangen, können sie mit Hilfe starker Magie und eines geeigneten Zureiters zu fürch- terlichen fliegenden Reittieren abgerichtet werden - so hört man zumindestens aus dem Güldenland. Westwinddrachen sind weder mit besonderer Intelligenz noch mit der Gabe der Sprache gesegnet. Falls sie Horte anlegen, so ist uns dies unbekannt; auch ihre Vorliebe für blinkende Gegenstände ist gering. Westwinddrache An der Südwestküste Aventuriens kann man ab und zu diese großen und schlanken Drachen beobach- ten, wie sie Land- und Wassertiere jagen. Die Westwinddrachen erreichen eine Länge von sieben Schritt und eine Spannweite von 10 Schritt. Ihre MU KL CH GE KK MR AT PA TP RS LE GS AU MK 22 7 8 16 25 8 13 (Nahkampf, 9 , 1W+6 (Klauen) 4 75 20/2150 100 2/KR,Klauen) 2W (Gebiß) 15 (Sturzflug, 4W (Feuerstrahl) 3 Attacken 93 Ungeheuer und magische Kreaturen Unheimliche Wesen Basilisk "Vom Krötengezücht: Das Scheußlichste vom Scheußlichen überhaupt ist wohl das Krötengezücht, welches auch Basilisk genannt wird. AU siebenhundert Jahr wird ein solches Mon- ster geboren , wenn eine Kröte ein Hahnenei ausbrütet. Fortan macht es die Gegend unsicher und verpestet mit seinem Hauch alle Pflanzen, Tiere und Ländereien, mit denen es in Berührung kommt. Sieben Monate wächst nichts, wo das Krötengezücht einherging, und was später dort wächst, hat nicht den Segen Perraines. Schon wer der Kreatur nur Nahe kommt, ohne daß er ihrem widerlichen Anblick ausgesetzt ist, ist verpestet und muß meist sterben. Der Anblick des Basilisken ist hingegen so entsetzlich, daß man auf der Stelle qualvoll verendet, sobald man auch nur ein kleines Stück von ihm gesehen hat. Das Krötengezücht nimmt keinen Schaden von einer Waffe, auch haben sich viele verdiente Magier erfolglos darum bemüht, die Kreatur mit ihren Kräften zu besiegen. Nur einen Weg gibt es, den Basilisken zu töten: Sein Anblick ist ihm nämlich selbst so widerlich, daß er verendet, wenn er sein Spiegelbild erblickt. Es ist allemal nicht einfach, so nah heranzukommen, daß man dem Basilisken den Spiegel vor- halten kann, und mancher hat sein Leben dabei gelassen - doch wem's gelingt, der darf sich Basiliskentöter nennen. Und nicht zu Unrecht soll man ihn ehren wie einen Grafen oder gar wie einen Fürsten. Den toten Basilisken kann man betrachten, ohne daß es schadet. Was aber gar so entsetzlich gewesen ist an der Kreatur, sieht man dem toten Krötengezücht nicht an. Es stimmt wohl, daß es häßlich aussieht - wie eine Schlange mit feistem, walzenförmigen Leib, und auf dem Haupt eine Krone - aber es besitzt nichts mehr von seiner tödlichen Aura und dem pestigen Geruch, den es zu Lebzeiten verbreitete." Der Basilisk im Spiel: Nur wenige Menschen haben je einen lebenden Basilisken zu Gesicht bekommen, und diese Unglücklichen mußten die Erfahrung mit dem Leben bezahlen, denn der bloße Anblick des Basilisken ist tödlich. Zehn Schritt um ihn herum ist die Luft derart verpestet, daß dort alle Pflanzen verdorren, alle Kreaturen verenden und alle Gewässer brodelnd zu Giftne- beln verdampfen. Wer diesen Dunstkreis betritt, erkrankt und wird nach langem, qualvollem Siechtum sterben, falls ihm nicht rechtzeitig ein magischer Heiltrank verabreicht wird. Orte, an denen ein Basilisk sich längere Zeit aufgehalten hat, sind auf Wochen hinaus verpestet und für mehrere Monate verödet. Wenn Menschen an ehemaligen Aufenthaltsorten eines Basilisken verweilen, dann werden sie bald von Mat- tigkeit, Kopfschmerzen, Magenkrämpfen und schlimmen Sehstörungen heimgesucht. Auf diese Art und Weise be- merkt eine Heldengruppe auch, daß sie sich einem Basilis- ken nähert. Je näher die Helden dabei an das Krötengezücht herankommen, desto häufiger werden verendete Tiere in der Gegend herumliegen und verdorrte Pflanzen das Landschafts- bild bestimmen. Wer weder Spiegel noch Heiltrank mit sich führt, den sollten diese Anzeichen dazu bewegen, schleu- nigst kehrtzumachen, um dem Basilisken nicht über den Weg zu laufen. Spiegel und Heiltrank sind nämlich unbe- dingte Voraussetzung, um sich mit einem Basilisken anlegen zu können bzw. um ein solches Vorhaben auch überleben zu können: Der Basilisk kämpft nicht, er hat keine magischen Fähigkei- ten und ist gegen Magie immun. Er besitzt keine Intelligenz, hat keine natürlichen Feinde und kennt auch keine Furcht. Es gibt nur eine einzige Möglichkeit, das Monster zu töten - man muß ihm einen Spiegel vorhalten. Wenn der Basilisk sein Spiegelbild erblickt, stirbt er auf der Stelle, denn sein eigener anblick ist für ihn genauso tödlich, wie für alle anderen Lebewesen. Den Versuch, einen Basilisken mit Hilfe eines Spiegels zu töten, können nur Helden machen, die mindestens die S.Stufe erreicht und einen Mutwert von mindestens 15 haben. Elfen können einen Basilisken beim besten Willen nicht töten (auch dann nicht, wenn sie die S.Stufe erreicht haben und einen Mutwert von 15 besitzen), denn durch ihre feinen Sinne trifft sie der Pestgeruch des Krötengezüchts noch schlimmer als Menschen. Der Vorgang spielt sich folgendermaßen ab: Der held nähert sicgh dem Basilisken bis auf etwa 20 Schritt; er hat einen Spiegel an einer Lanze, einem Stock oder einem ähnlichen Gegenstand befestigt. Nun muß er eine Mutprobe +2 able- gen. Mißlingt diese Probe, so wird er davonlaufen und kann in den folgenden sieben Monaten nicht noch einmal versu- chen, einen Basilisken zu töten. Egal wie die Probe auch ausgehen mag - der Meister würfelt nun mit l W6 die Schadenspunkte aus, die der Held bis dahin erleiden mußte, denn er ist dem Pesthauch des Monsters schon gefährlich nahe gekommen. 94 Gelang die Mutprobe, so versucht der Held jetzt, sich dem Basilisken mit geschlossenen Augen weiter zu nähern. Dafür muß er nacheinander eine Geschicklichkeitsprobe +3 und eine Mutprobe +4 ablegen. Gleichzeitig würfelt der Meister mit 2W6 erneut Schadenspunkte aus. Mißlingt die Mutpro- be, so sucht der Held schreiend das Weite und ist in den nächsten sieben Stunden zu nichts mehr zu gebrauchen. Mißlingt die Geschicklichkeitsprobe, aber die Mutprobe gelingt, dann ist der Held noch keinen Schritt weiter gekom- men. Er kann nun die gleiche Prozedur (Ge-Probe +3 und MU-Probe +4) wiederholen, aber es werden dann erneut 2W6 Schadenspunkte ausgewürfelt, und zwar solange, bis der Held entweder das Weite sucht, oder beide Proben gelingen. Gelingen beide Proben, dann befindet sich der Held in unmittelbarer Nähe des Basilisken. Jetzt muß er nacheinan- der zwei Geschicklichkeitsproben +5 ablegen; die erste, um festzustellen, ob es ihm gelingt das Monster zu töten; und die zweite - unabhängig von der ersten - um festzustellen, ob es ihm gelingt, den tödlichen Dunstkreis des Basilisken recht- zeitig zu verlassen. Mißlingt diese zweite Probe, dann ist der Held tot!! Andernfalls nimmt er nur 3W6 Punkte Schaden - Schadenspunkte erhält er also auf jeden Fall. Wird dem Helden nach dem Kampf kein magischer Heil- trank eingeflößt, so verliert er pro Spielrunde einen weiteren Punkt seiner Lebensenergie und siecht unter elenden Kräm- pfen und Schmerzen dahin. Der Heiltrank kann diesen schlei- chenden Verfall zwar aufhalten, aber nicht die Schaden- spunkte regenerieren. Überlebt ein Held den Aufenthalt in unmittelbarer Nähe des Basilisken, ohne daß es ihm gelungen ist, daß Monster zu töten, so erhält er dafür 500 Abenteuerpunkte. Wenn er es gar geschafft hat, das Krötengezücht zu töten, so stehen ihm dafür 1000 Abenteuerpunkte zu, und er darf fortan den Beinamen "Basiliskentöter" führen. Einen verendeten Basilisken kann man erst sieben Stunden nach seinem Tode gefahrlos betrachten, nach sieben Tagen kann man ihn berühren, aber erst nach sieben Wochen ist seine tödliche Ausstrahlung völlig neutralisiert. Den Kada- ver des Basilisken kann man nach Ablauf dieser sieben Wochen auf den Basaren Aventuriens für gut 700 Dukaten verkaufen. Werte: GSM AU: 1000 MR:1000(*) MK: 1000 (*) mit diesem Magieresistenzwert ist der Basilisk gegen Magie vollkom- men immun. Borbarad-Moskitos "Von den Borbaradmoskitos: Wie eine gewöhnliche Stech- mücke sehen die Borbardmoskitos aus, aber diese Ausgeburt ist ein Erbe des weithin gefürchteten Schwarzmagiers Bor- bar ad. 'Wahrhaftig, den Verstand und alle Erinnerungen saugen sie aus ihren Opfern heraus, wogegen man sich nicht wehren kann. Erschlägt man sie nämlich auf der Haut, wenn sie sich schon festgesaugt haben, so kommt es noch fürchter- licher: Todbringendes Gift verspritzen sie dann! Verdammt in alle Ewigkeit sei Borbarad, daß er diese Bestien gezüchtet und in die freie Wildnis entlassen hat." Die Borbaradmoskitos im Spiel: Seit der berüchtigte Magier Borbarad diese Insekten züchte- te und in die Freiheit entließ, kann man in allen aventuri- schen Sümpfen auf einen solchen Moskitoschwarm treffen. Einige Exemplare werden offensichtlich an bisher unbe- kannten Orten weitergezüchtet und für Fallen verwendet. Gegen einen anfliegenden Schwärm kann ein Mensch kaum etwas ausrichten. Mit einer gelungenen Geschicklichkeits- probe kann er zwar einen Moskito in der Luft erschlagen, aber schon in der folgenden Kampfrunde setzen sich alle übrigen Moskitos auf ihm nieder und versuchen an unge- schützten Hautstellen mit ihrem Saugrüssel in das Opfer einzudringen. Dazu wird für jeden Moskito eine Attacke gewürfelt. Nun kann das Opfer leicht (und ohne extra eine Probe ablegen zu müssen) pro Kampfrunde einen Moskito erschlagen, der sich auf ihm niedergelassen hat. In der folgenden Kampfrunde würfeln alle verbleibenden Moski- tos, die nicht bereits in ihr Opfer eingedrungen sind, erneut eine Attacke, um es zu stechen. Wieder kann das Opfer eine Mücke erschlagen, usf. Ein Moskito, dem die Attacke gelungen ist, saugt mit seinem Rüssel die Erinnerungen und Erfahrungen des Helden auf, wodurch er pro Kampfrunde 3 Abenteuerpunkte verliert. Nach 4 KR zieht der Borbarad-Moskito seinen Rüssel aus der Wunde und fliegt gesättigt davon. Wird er aber während des Saugvorgangs erschlagen oder auf andere Weise getötet, so verspritzt er in die Wunde ein tückisches Gift, das 2W6 SP verursacht. Einzig, wenn er durch Magie getötet wurde, fällt er einfach ab, ohne sein Gift zu verspritzen. Ein Held auf dem sich mehrere Moskitos niedergelassen haben, tut also gut daran, nur solche Insekten zu erschlagen, die noch nicht gestochen haben. Werte: MU:20 LE: 2 GS: 4 AT: 8 PA: 0 RS: 0 TP: 3 AP pro KR AU: 1000 MR: 2 MK: 3 Einhorn "Vom Einhorn: Ein äußerst seltenes, dennoch gern gesehe- nes Tier ist das scheue Einhorn, welches von den Göttern mit Unsterblichkeit gesegnet wurde. Es ist ein stolzes Roß mit schneeweißem Fell, langer weißer Mähne und einem eben- solchen Schweif, und auf der Stirn besitzt es ein güldenes, zwiefach gedrehtes Hörn von fast zwei Ellen Länge. Auch Tiere mit silbernem Hörn oder gar von nachtschwarzer Farbe mit einem Hörn in der Farbe des Blutes sollen schon gesehen worden sein, doch sind diese noch weit seltener. Vom Einhorn hat man bisher nur die Hengste gesehen, was 95 uns zu der Annahme verleitet, daß es nur solche gibt. Es geht aber auch das Gerücht, daß die Einhörner die Gemähte der Elfenrösser sind (welche wir nur als Stuten kennen). Wem die Götter hold sind, der kann ein Einhorn überall in Aventurien erblicken - ja es scheint, daß sie die Send- boten der Götter selbst sind, die dem Menschen in Gefahr beiseite stehen sollen. Einhörner VIS, AXXELERATUS und AEOLITUS entsprechen. Dabei müssen sie keine Probe ablegen, ihre Sprüche gelingen immer. Die nötige Zauberkraft ziehen sie dabei aus ihrer Lebensenergie, außerdem kosten sie alle Zauber drei Punkte weniger als einen menschlichen oder elfischen Zau- berkundigen. Ihre Beherrschungssprü- che gelingen, wenn ein Wurf mit dem W20 mehr als die Magieresistenz des Opfers ergibt. Im Kampf (den Einhörner in den meisten Fällen zu vermeiden trachten) können sie zwei Attacken pro Kampfrunde ausführen oder eine Attacke und einen Zauberspruch anwenden. PA: 10 TP:1W(Horn) 2W (Hufe) Werte: MU:30 AT:14 LE: W20+70 (80) RS: 1 08:15 AU: 100 MR:18 MK:30 werden von schönen Jungfrauen angezogen, weshalb man auch versucht hat, sie solcherart zu fangen. Schandbare Jäger haben so versucht, das Hörn des Tieres zu gewinnen, denn es ist in höchstem Maße heilkräftig. In den nördlichen Gefilden machen sich die Einhörner und die Auerochsen die Krone des Königs der Wälder streitig, weswegen sie sich oft in unversöhnlichem Maß gegenüber- stehen. Woher dies kommt, bleibt uns ein Rätsel." Das Einhorn im Spiel: Einhörner können überall in Aventurien auftauchen. Sie sind die Wahrer der natürlichen Ordnung und die Beschützer hilfloser Kreaturen. Da Einhörner aber hochintelligent sind, kann es sein, daß sie ganz andere, eigene Ziele verfolgen, die nur dem Meister bekannt sind. Sie sind in der Tat unsterblich, da sie sich beim Abwerfen ihres Horns stets wieder verjüngen. Diesen Hörnern - auch Alicorni genannt - wird eine große Zauberkraft nachgesagt, sei es vom potenzsteigernden Wundermittelchen bis zum Stab allmächtiger Heilkraft. Wann die Einhörner allerdings ihr Hörn verlieren, ist unbekannt. Einhörner können als Helfer in der Not auftreten, sei es als Führer durch unbekanntes Gelände, sei es als Heiler, als Reittier oder gar als Streitroß. Sie lassen sich von einer Heldin leicht beeindrucken (wenn dieser eine Charisma- Probe gelingt) und bleiben dann so lange bei ihr, wie es ihnen gerade in den Sinn kommt. Sie tragen die Heldin dann ohne Sattel auch durch die schwierigsten Situationen und machen auch im Kampfgetümmel keine Reitproben notwendig. Einhörner verfügen über eine eigene Art von Magie. Sie beherrschen Zauber, die in etwa den bekannten Formeln BALSAMSALABUNDE, BLITZ DICH FIND, KLARUM PURUM, SANFTMUT, CHAMAELIONI MIMIKRY, SENSIBAR, RUHE KÖRPER RUHE GEIST, SOMNIGRA- Gargyl "Vom Wasserspeier: Von Zeit zu Zeit kommt es vor, daß sich eine Statue - wohl unter dem Einfluß von Magie oder durch sphärische Störungen - selbstständig macht. Besonders bei Wasserspeiern, welche zur Zierde an Brunnen stehen, tritt dieses Phänomen auf. Die Wasserspeier sind hinterlistig und jagen hinter allen Lebewesen her, um sie zu töten. Deswegen müssen die lebendigen Steinwesen auch so schnell wie möglich getötet werden - wenn ein Fall vorkommt, wo sich eine Statue plötzlich bewegt, muß diese Widernatürlichkeit sofort ge- meldet werden, damit der Landesherr einen Magier schickt, der die Sache untersucht." Der Gargyl im Spiel: Gargyle tragen den irreführenden Namen "Wasserspeier", der von ihren steinernen Nachbildungen an Brunnen her- rührt. In Wirklichkeit handelt es sich jedoch um gefürchtete, räuberische Golemwesen, auf die man gelegentlich in Rui- nen oder großen Höhlen trifft. Besonders interessant an den Wasserspeiern ist, daß sie sich vermehren können. Gargyle sind halbwegs intelligent, und sie jagen grundsätzlich alles, was sie leicht erbeuten können. Da sie lange Zeit bewegungs- los verharren können und eine steinerne, rissige Haut besit- zen, werden sie oft mit Statuen verwechselt - diesen Umstand nutzen die Gargyle, um einen Gegner mit ihrem Angriff zu überraschen. .; Für die Benutzung von Waffen sind die Wasserspeier zwar intelligent genug, aber ihre Klauen sind zu unbeweglich, um eine Waffe effektiv einsetzen zu können. Daher greifen die Gargyle fast immer mit den bloßen Klauen oder ihrem Hörn an. Junge Wasserspeier sind dabei durchaus in der Lage, zwei Attacken pro Kampfrunde zu führen; mit zunehmen- dem Alter werden die Gargyle aber immer unbeweglicher und ihre Angriffe ungeschickter, da sie im Verlaufe ihres Lebens langsam zu Stein erstarren. Man kann Wasserspeier zwar leicht mit Beherrschungszaubern gefügig machen (und dies wird auch allzuoft von scharzen Magiern getan), gegen alle anderen Formen der Magie scheinen sie jedoch immun zu sein. 96 Werte: MU:12 AT: 12/6(*) PA: 6 LE:40 RS: 2 . TP:2x(1W+3) GS: 1 AU: 100 MR:-6 MK: 30 (*) der zweite Wert bezieht sich auf die zweite Attacke in der gleichen Kampfrunde. Die Werte gelten für einen jungen Gargyl. Für je 10 Lebensjahre verliert ein Wasserspeier jeweils einen Punkt auf seine Attacke- und Paradewerte, bis sie schließlich ganz auf Null fallen und der Gargyl "stirbt". Andererseits gewinnt er für je 10 Lebensjahre einen Punkt zu seinem Rüstungsschutz und seinen Trefferpunkten dazu. Gestaltenwandler "Vom Gestaltwandler: Wie der Gestaltwandler tatsächlich aussieht, ist unbekannt, auch weiß man nicht, wo er her- kommt. Gewiß ist aber, daß er Menschen nach dem Leben trachtet, um deren Stelle einzunehmen: Zunächst studiert er seine Opfer wohl sorgfältig und merkt sich alles, was auffäl- lig ist, dann schlägt er hinterrücks zu. Er erwürgt seine Opfer meist, nachdem er sie zu einer abgelegenen Stelle gelockt hat. Den Leichnam versteckt er gut und fortan imitiert er sein Opfer in Verhalten und Erscheinung so gut, daß es selbst besten Freunden nicht auffällt. Da mag es schon vorkommen, daß der eine oder andere, den man lange kennt, nicht mehr lebt, und es will trotzdem so scheinen, als wenn alles zum Besten stände. Wohl wäre man nie auf die Gestaltwandler gestoßen, wenn sie sich nicht selbst verraten hätten: Musik nämlich können sie nicht ertragen und auch keinen Alkohol - da laufen sie schreiend davon und geben sich zu erkennen! Gräßlich sieht es aus, wenn ein Gestaltenwandler seine Form verliert; ständig will er andere Gestalten annehmen und es vermischen sich in seinem Angesicht die Züge all seiner Opfer." Der Gestaltenwandler im Spiel: Da die Gestaltenwandler Menschen und Tiere sorgfältig studieren und dann, nachdem sie deren Verhalten erlernt haben, ihre Opfer umbringen , um deren Platz einzunehmen, ist es sehr schwierig einen Gestaltenwandler zu erkennen, wenn er sich nicht in seiner tatsächlichen Erscheinung zeigt. Diesen Anblick bekommen aber meist nur die Opfer der seltsamen Kreatur zu Gesicht. Bei übermäßigen Anstrengun- gen nämlich kann sich der Gestaltwandler nicht mehr genug darauf konzentrieren, eine Fremdgestalt zu imitieren und zeigt sein wahres Anlitz, das dem eines Menschen ein wenig ähnelt. Solche Anstrengungen sind der Kampf und der Ge- nuß von Alkohol. Außerdem sind Gestaltwandler nicht über längere Zeit in der Lage, Musik hören, denn die für Men- schen wohlklingenden Töne bereiten ihnen furchtbare Schmer- zen. Die einzelgängerischen Gestaltenwandler sind äußerst intel- ligent und locken ihre Opfer meistens in eine Falle. So wird ein Gestaltenwandler immer versuchen sein Opfer von ande- ren Lebewesen wegzulocken, um es im Zweikampf leise und ungestört umzubringen. Die Kreaturen sind äußerst stark und kämpfen fast ausschließlich mit den bloßen Händen, wobei sie den Gegner zu erwürgen versuchen. Nach Möglichkeit halten sie ihr Opfer so in Schach, daß es keine Möglichkeit hat, eine Waffe zu ziehen. Der Gestaltenwandler hat stets die Initiative in der ersten Kampfrunde. Dabei greift er sein Opfer von hinten mit seinem fürchterlichen Würgegriff an (da das Überraschungsmoment auf der Seite des Gestalten- wandlers ist, kann sich das Opfer diesem ersten Angriff nur mit einer gelungenen GE-Probe +10 entziehen). Wenn der Gegner im Würgegriff des Gestaltenwandlers gefangen ist, nimmt er pro KR l W Schadenspunkte - aus dem Würgegriff kann er sich nur mit einer gelungenen KK-Probe befreien, die er einmal pro Kampfrunde ablegen darf, die aber von mal zu mal schwieriger wird. In der ersten Kampfrunde im Würgegriff ist eine KK-Probe +2 notwendig, in der zweiten bereits eine KK-Probe +4, usf.(eine l bedeutet automati- sches Gelingen). Das Opfer kann in dieser Situation außer- dem den Gestaltenwandler nicht angreifen. Gelingt es dem Opfer, sich zu befreien, so wird die Kreatur im Verlauf des Kampfes immer wieder versuchen, seinen Gegner in den Würgegriff zu bekommen. Werte: MU:10 ' AT: 12(4)(*) PA: 8 LE:35 RS: 1(") TP:1WSP GS: 3 AU: 40 MR: 6 MK:25 (*) Würfelt der Gestaltwandler bei seiner Attacke eine 4 oder weniger, und der Angriff wurde nicht pariert, dann ist es ihm gelungen, seinen Gegner in den Würgegriff zu bekommen (s.o.). (**) Der Wert ist der natürliche Rüstungsschutz des Gestaltenwandlers und erhöht sich entsprechend, wenn er Rüstungen trägt. Greif "Vom Greifen: Der irdische Bote des Praios aber ist der" Greif, ein stolzes Tier von der Farbe roten Goldes, riesig in seinen Ausmaßen, mit dem Körper und Schwanz eines Löwen und den Schwingen eines riesigen Adlers. Greife findt man dort, wo das Wohl eines Herrschers, ja wo die Ordnung selbst oder die Religion der Zwölf in Gefahr ist. Sie sind die Fänge des Praios und schon manchesmal hat man einen Geweihten auf einem Greifen reiten gesehen. Sie leben auf den höchsten Gipfeln des Raschtulswalls und sehen hunderte von Meilen weit. Einen Greifen zu erschlagen, gilt in den Augen der Geweihtenschaft des Sonnengottes als Frevel schlimmster Art, der nur mit dem Tode gesühnt werden kann." Der Greif im Spiel: Greifen sind in der Tat halb-göttliche Kreaturen. Der Meister kann Sie auftreten lassen, wenn eine Heldengruppe in höch- ster Bedrängnis Praios um Hilfe anfleht. Sie verteidigen die Prinzipien des Praios-Kultes. Magische Waffen haben gegen sie nur normale Wirkung und sie sind mit Zaubersprüchen nicht zu verwunden oder zu beeinflussen. Werte: MU:25 LEMOO GS: 20/10 AT:15(2AT/KR) RS: 5 TP: 2W+4 AU: 500 MR: 25 PA: 12 MK:80 Harpyie "Von der Harpyie: Nichts ist widernatürlicher als eine Harpyie. Halb Frau, halb Greif und wirren Verstandes sind diese Ausgeburten der Schwarzen Magie. Ein schreckliches Ritual maß es sein, wenn die Gestalten der bemitleidenswer- ten Frau und des Vogels miteinander verschmolzen werden; und es bleibe dahingestellt, wer von beiden das Glück hat, 97 bei dieser Procedere sein Leben lassen zu dürfen. Im Finster- kamm und anderen Gebirgen gibt es ganze Scharen von Harpyien, so daß man vermuten muß, daß sie nicht nur von finsteren Gesellen geschaffen werden, sondern sich überdies auch vermehren können. Harpyien kann man nie trauen - sie haben einen so wirren Verstand, daß sie vollkommen unberechenbar sind. Einmal scheinen sie gewillt, Hilfe zu geben, ein anderes Mal greifen sie wie wild an. Auch kommt es vor, daß sie sich von einem auf den nächsten Moment von zwei ganz verschiedenen Seiten zeigen. Es ist wohl der Wahnsinn ihrer Schöpfer, der sich in ihnen wiederfindet!!" Die Harpyie im Spiel: Harpyien sind von menschlicher Intelligenz, aber durch ihren wirren Verstand immer unberechenbar. Oft begegnen sie einem Helden zunächst freundlich, um dann urplötzlich über ihn herzufallen. Ebenso kann es vorkommen, daß sie einen begonnen Kampf abbrechen und ihrem Gegner Hilfe anbieten. Da Harpyien einerseits im Kampf sehr gefährlich werden und einer Heldengruppe andererseits unschätzbare Dienste erweisen können, sollte man diese Kreaturen mög- lichst nicht von sich aus angreifen. Es ist ratsam, dem Wesen freundlich zu begegnen, aber stets wachsam zu bleiben! In den Gebirgszügen Mittel- und Südaventuriens kann man ganzen Harpyienschwärmen begegnen. Das Gekreische der Kreaturen hat dabei schon so manchem tapferen Helden das kalte Grausen üben den Rücken gejagt - ein Meister sollte also anhand von Mutproben feststellen, ob sich die Helden durch den Höllenlärm beeindrucken lassen und fliehen, oder ob sie ganz gelassen der Dinge harren, die da kommen werden. Wenn sich eine Harpyie entschließt zu kämpfen, so greift sie meist mit den scharfen Krallen ihrer Greifenfüße an. Manch- mal schlägt sie auch mit den überaus kräftigen Flügeln zu. Würfelt eine Harpyie für die Attacke eine l, so handelt es sich bei dem Angriff um eine Sturzattacke. Wird ein solcher Angriff nicht pariert (dazu ist ein Wurf unter dem halben Paradewert notwendig), so hat die Harpyie ihren Gegner fest in den Krallen und trägt ihn mit in die Lüfte. Ein so gefange- ner Held ist praktisch machtlos. Manchmal verschleppen die Harpyien einen Menschen dann in ihre Höhle - oft entschei- den sie sich aber auch anders und lassen ihn einfach fallen: Durch den Sturz erleidet ein Held l W bis 5 W Schadenspunk- te, je nachdem aus welcher Höhe die Harpyie ihn hat fallen lassen. Werte: MU:18 ATM 5/1 (*) PA: 10 LE:40 RS: 2 TP: 1W+4 GS:15/1 AU: 60 MR:10 MK: 30 (*) Bei einer 1 führt die Harpyie einen Sturzangriff aus, um den Gegner mit in die Luft zu nehmen. Hippogriff "Vom Hippogriff: In den Salamandersteinen und der Roten Sichel soll es Kreaturen geben, die aus der Brunft der Greifen entsprungen sind. Sie scheinen mit dem Pferd ge- kreuzt und bieten den Anblick einer Stute oder eines Heng- stes mit dem Kopf, den Schwingen und den Fängen eines Adlers. Sie sind gewandte Flieger und können wohl auch geritten werden. Sie leben in Horsten auf den Gipfeln der Berge. Ihre Jungen sind entweder von Pferde-, Adler- oder Hippogriffenart. Die Fohlen geben sie bei Pferden in Obhut, die Küken bei den Adlern und nur ihre eigene Brut behalten sie." Der Hippogriff im Spiel: Hippogriffen sind fleischfressende Raubtiere, die von Berg- ziegen und ähnlichem Getier leben. Sie können in der Tat geritten werden, allerdings nur, wenn es einem Helden gelingt, ein Hippogriff-Junges zu stehlen und aufzuziehen. Ansonsten können sie wie Raubvögel behandelt werden. Sie erreichen die Größe eines Svelltafer Kaltblutpferdes und haben meist ein graues oder braunes Fell. Werte: MU:18 LE:85 GS: 15/10 ATM 3 PA: 8 RS: 2 TP: 2W+4 (Krallen) 2W+2 (Hufe) AU:2SR(Flug) MR:8 MK:45 ISR(Gallopp) Tragkraft: 4000 Ikanariaschmetterling "Vom Ikanariaschmetterling: Wunderschön ist der Ikana- riaschmetterling - schöner als alle anderen Schmetterlinge und alle anderen Wesen: Seine hellblauen Flügel werden von roten und gelben Tupfen geziert, welche von dunkelblau- en und tiefvioletten, zuweilen auch schwarzen Ringen einge- faßt sind. Der Flügelrand ist gelbrot gemasert und schließt mit einem liefvioleUen Ring ab. Solche Wunderpracht findet sich kein zweites Mal in der aventurischen Fauna. Es sticht tief in der Seele, daß die Tiere ihrer Schönheit wegen von Neidern gejagt und mengenweise erschlagen wurden - auch wenn immer wieder behauptet wird, sie könnten einen Men- schen um den Verstand bringen." 98 Der Ikanariaschmetterling im Spiel: Der Ikanariaschmetterling ist wirklich ein wunderschönes Tier, und es kommt oft vor, daß eine Abenteurergruppe von sich aus die Nähe des Schmetterlings aufsucht. Für einen einzelnen Helden kann ein Ikanariaschmetterling sehr ge- fährlich werden, denn die Wahrscheinlichkeit, in dessen Bann zu geraten ist zu groß - der Meister sollte den Schmet- terling also nach Möglichkeit nur einsetzen, wenn mehrere Helden am Geschehen beteiligt sind. Der Ikanariaschmetterling kann mit seinen bunten Farben das Gemüt eine Menschen tatsächlich leicht verwirren: Sobald der Schmetterling vor den Augen eines Helden herumflat- tert, muß dieser eine Klugheitsprobe ablegen. Gelingt die Probe, so hat er die Gefahr erkannt, und der Schmetterling kann ihm so schnell nicht mehr gefährlich werden. Andern- falls verliert der Held l W Punkte seiner Klugheit. Wenn ihm dann nicht sofort eine erneut abgelegte Klugheitsprobe ge- ling, gerät er in den Bann des wunderschönen Tieres: Er ist solange nicht in der Lage etwas anderes zu tun, als den Schmetterling zu betrachten, bis seine Freunde das Tier verjagt oder getötet haben. Dabei muß er in jeder fünften Kampfrunde erneut eine Klugheitsprobe ablegen, bei deren Mißlingen er einen weiteren Klugheitspunkt verliert. Die Einbußen auf den Klugheitswert sind zwar nicht perma- nent, aber doch von hinreichend langer Dauer: Pro Woche geinnt der geschädigte Held nur einen Punkt seiner Klugheit zurück, bis er den ursprünglichen Wert wieder erreicht hat. Nur durch die Einnahme eines Klugheitselixiers oder ent- sprechend mächtige Magie kann dieser Prozeß beschleunigt werden. Nach derartiger Behandlung gewinnt er pro Tag eine Punkt seiner Klugheit zurück. Werte: Werte im eigentlichen Sinne sind nicht erfor- derlich - man kann einen Inkanariaschmetterling mit der bloßen Hand erschlagen, wozu eine GE- Probe+3 erforderlich ist. Mit Schußwaffen läßt sich das flatternde Ziel nur schwer erlegen (sehr kleines Ziel, zusätzlicher Aufschlag +6, da die ständige Bewegung des Schmetterlings beim Zielen verwirrt) MR:10 MKMO Klammermoloch "Vom Klammermoloch: Ein ganz besondrer Äff ist der Moloch, der grünes Gras für Haar und eine gelbe Haut hat. Man sagt, er sei dem Efferd ein liebes Tier, welcher den ehemaligen Wasserbewohner wegen seiner derben Spaße aufs Land verbannte und unter seinen Schutz stellte. Das Wesen lebt allein oder in kleinen Sippen in Höhlen in der Nähe des Wassers, wo es auch viel schwimmt. Dabei sind ihm die Häute zwischen Fingern und Zehen nützlich. Der Moloch und seine Art sollen unsterblich und gegen jeden Schwert- hieb gefeit sein." Der Klammermoloch im Spiel: Der pflanzenfressende Klammermoloch ist sehr scheu und zieht sich bei Gefahr sofort in seine Höhle zurück. Durch ihre Scheu erregen sie oft das Mißtrauen der Reisenden, sie sind aber in Wirklichkeit ausgesprochen friedliche Tiere. Wenn ein Moloch angegriffen wird, wird er versuchen, einen seiner Angreifer zu umklammern. Beißen wird er nur sehr selten und dann meist den Umklammerten. Der Klammer- moloch verfügt über einen magischen Schutz, der darin besteht, daß man ihm keinen Schaden zufügen kann, wenn er ein Opfer umklammert hält. Wird er dann von einem Hieb oder Stich getroffen, so werden die Trefferpunkte nicht von seiner Lebensenergie, sondern von der des Umklammerten abgezogen. Ein umklammerter Held kann sich entweder mit einer Kraft- probe+3 odereinerGeschicklichkeitsprobe+5 befreien, wobei ihm jedoch nur alle zwei Kampfrunden ein Versuch zusteht. Gegen den Umklammerungsangriff kann man sich nur mit einer erfolgreichen GE-Probe+5 wehren, gegen den Biß steht dem bereits erfaßten Opfer keine Parade zu. Werte: MU:8 LE:20 GS:11 AT: 14 (Umklammern) PA: 0 9 (Beißen) RS:0 TP:1W+2 AU: 30 MR:15 MK:15 Schneelaurer "Vom Schneelaurer: Ein heimtückischer Feind der Herden und der Menschen des Nordens ist der Schneelaurer oder Weißschreck, der nur so groß wie ein Dachs erscheint, aber die Kraft eines Bären hat und wie ein Vielfraß mehr reißt denn er vertilgen kann. Er hat eine spitzige Schnauze mit messerscharfen Zähnen und gräbt Höhlen unter dem Schnee, durch die er an seine Beute heranpirscht. Sein Fell ist begehrt bei den Nivesen und dorten auch ein Zeichen der Würde, denn es braucht einen' wahren Krieger für den Kampf mit dem Untier." ;w)c Der Schneelaurer im Spiel: Der selten anzutreffende Schneelaurer wohnt in sehr kargen, schneereichen Gegenden, weswegen er fast alles angreift, was eßbar erscheint. Auch vor Menschen macht er nicht halt. Sobald seine "Beutetiere" jedoch größer als er selber sind, wird er versuchen, sie aus dem Hinterhalt anzufallen. Da er durch seine weiße Farbe schwer zu erkennen ist und er vermutlich immer unterschiedliche Helden angreift, kann so aus einer Landpartie ein beklemmendes und spannendes Abenteuer werden. Wird der Schneelaurer im Kampf ver- letzt, dann wächst seine Gefährlichkeit noch. Für jeden ver- lorenen Lebenspunkt erhält er einen Zuschlag von +1 auf seine Trefferpunkte. So wird aus dem verhältnismäßig unge- fährlichen Tier ein schreckliches Monster. 99 Werte: MU:12 LE:12 GS:8 AT:11 RS:1 AU: 20 PA: 5 TP:1W MR:2 MK:10 Werwolf "Von den Werwesen: Gar schlimm ist das Los der von der Lykanthropie Geplagten. Wann immer der Mond hell am Himmel steht oder wenn sie sich stark erregen, dann wächst ihnen ein wölfisches Haarkleid, ihr Gesicht verzerrt sich zur Schnauze eines Wolfes, Krallen sprießen aus ihren Fingern, und sie verlieren alle Sinne und Witze. Sie müssen hinaus in die Wälder, um mit den Wölfen zu heulen, und sie müssen Blut trinken. Wahrlich, sie erkennen keinen Freund und Gemahl mehr außer den Wölfen, welche sich den Bestien auch willig fügen, und wen sie beißen, der muß auch zum Werwolf werden. Einen Werwolf erkennt man in seiner menschlichen Form an den zusammengewachsenen Augen- brauen und den gelben Fingernägeln." Der Werwolf im Spiel: Die 'genauen spieltechnischen Auswirkungen der Krankheit Lykanthropie entnehmen Sie bitte dem Kapitel über die Krankheiten. Leidet ein Mensch länger an Lykanthropie, so wird sein Aussehen zusehends wölfischer, vor allem seine Augen bekommen einen gelben Glanz, die Stirn wird flie- hend und die Behaarung am ganzen Körper nimmt zu. Die Krankheit kann nur mit starker Magie oder von Geweih- ten bekämpft werden. Die von einem Werwolf verursachten Bißwunden können zwar durch Heiltrank kuriert werden, die Verwandlung hält dies jedoch nicht auf. Werwölfe werden am besten mit Silberwaffen bekämpft. Erleidet ein Werwolf durch eine scharfe Silberwaffe mehr als 3 SP, so stirbt er binnen 10 Kampfrunden, wobei er sich wieder in einen normalen Menschen zurückverwandelt. Werwölfe finden sich in allen Gebieten Aventuriens. In einigen Gegenden soll es auch Werbären oder Wereber geben, je nachdem, welchem Tier man eine besondere Blu- »trünstigkeit und Wildheit nachsagt. Während der Wolfszeit ist der Lykanthrop eine wilde Bestie, die alle Lebewesen außer Wölfen angreift und bis zum Tode kämpft. Werwölfe lassen sich von normalen Wölfen dadurch unterscheiden, daß sie häufig aufrecht gehen. Werte: MU:15 AT:9 PA: 8 LE: wie der Mensch vor der Verwandlung RS:2 TP:1W+2 GS:9 AU: 40 MR:12 MK: 20, Golems und andere Widernatürliche Wesenheiten "Vom nachgemachten Leben: Eine größere Freveltat noch als die Belebung der Toten zu seelenlosenNicht-Toten (welche die Necromanthie lehrt) ist das Erschaffen vollständig künst- lichen Lebens, welches allen göttlichen und natürlichen Gesetzen widerspricht. Bekannt und unheilig berühmt sind die Chimären, Mischwesen zwischen zwei Thieren verschie- denster Art. Der Jungen Göttin noch lästerlicher und aller Natur spottend sind jedoch die Homunculi, auch Golems oder Lehm-Männer genannt, welche allein aus Dreck und unheiliger Schwarzkunst entspringen. Sie sind oft von der Stärke eines Riesen und klobiger äußerer Form, entbehren jedoch jeglicher Geistesregung und sind so seelenlos wie eine Puppe oder der Schmutz, aus dem sie geschaffen." Golems und Chimären im Spiel: Das Auftauchen von Golems und Chimären ist das sichere Anzeichen für die Nähe eines Schwarzmagiers. Außer Magiern ist kaum ein Zauberer in der Lage, solche Wesen zu erschaf- fen - und nur ein fanatischer Forscher (wie es ein Schwarz- magier ist) wagt es, sich in solch blasphemischer Form über die göttliche Ordnung hinwegzusetzen. In vielen Gegenden wird die Anwendung dieser Zauber mit dem Scheiterhaufen geahndet, und selbst tolerante Magierschulen sind nicht be- reit, solche Kenntnisse an ihre Adepten weiterzugeben (viel- mehr stehen Werke wie Zurbarans "Vom Leben in all seinen natürlichen und übernatürlichen Formen" unter Verschluß). Es kann allerdings auch sein, daß ein Golem oder eine Chimäre ihren Schöpfer erschlagen hat und nun mordend durch die Lande zieht. Golems sind eigentlich friedlich, doch ihr Auftreten provoziert oft Flucht oder Kampf, daher sind sie selten außerhalb der Magierlaboratorien zu finden. Freie Chimären sind im Gegensatz dazu extrem aggressiv, unberechenbar und oft vom Wahnsinn geschüttelt. Das beste Beispiel dafür sind die Harpyien, einst als Chimären gezüch- 100 tet und als einzige solcher Wesen mit der Gabe der Fort- pflanzung gesegnet. Das Erschaffen von Golems und Chimären Um Chimären erzeugen zu können, benötigt ein Magier den Zauberspruch "MUTABILI HYBRIDIL - Forme dich, wie ich es will!", für die Erschaffung von Golems die Formel "STEIN WANDLE, TOTES HANDLE!" Wir haben diese Formeln hier detailliert aufgeführt, obwohl sie eigentlich nicht in die Hände von Spieler-Magiern gehören. Die Startwerte gelten für zauberkundige Helden, die ein Buch über das Erschaffen künstlichen Lebens gefunden haben und es insgeheim studieren. Die Zauber sind also nicht von Anfang an verfügbar. Golem Die Erschaffung von Chimären ist eine schwierige Angele- genheit: Zuerst müssen die passenden Tiere beschafft und ruhig gestellt werden, damit sie sich nicht zerfleischen, wenn sie gemeinsam im Heptagramm festgebunden werden. Angeblich muß den Tieren dann ein Elixier eingeimpft werden, welches ihren Widerstand herabsetzt und sie spe- ziell für den Verwandlungsspruch empfänglich macht. Es funktioniert auch ohne diese Mixtur (deren Rezept verschol- len ist), dann müssen jedoch folgende Zuschläge auf die Zauberprobe beachtet werden: die höhere Magieresistenz der beiden Tiere, der Größenunterschied (ein Zuschlag zwi- schen l und 3 Punkten), der Verwandtschaftsgrad der Tiere (0 bis 7 Punkte, wobei 0 etwa der Paarung Wolf-Hund und 7 zum Beispiel Mücke-Elefant entspricht) und eventuelle Zuschläge für Giftigkeit, Flugfähigkeit oder Feueratem. Alle diese Zuschläge addieren sich. Wenn ein Spielerheld eine solche Kreatur erschaffen will, sollte er im Rahmen des magisch vernünftigen bleiben und sich mit dem Meister absprechen. Meisterfiguren sind natürlich nicht an solche Beschränkungen gebunden... Golems sind leichter herzustellen, jedoch benötigt man den richtigen Lehm und viel frisches Holz (an einem Stück), soll die Kreatur nicht sofort wieder zerfallen. Auf Metalle, Felsgestein oder dergleichen wirkt der Zauber nicht. Rollen Sie einen W6, um den Zuschlag auf die Probe festzulegen. Dieser Wert gilt nun in Zukunft für das verwendete Material. Die beiden Zaubersprüche sind: Ursprung: Gildenmagie Typ: Verwandlung von Lebewesen Name: MUTABILI HYBRIDIL - Forme dich, wie ich es will Technik: Der Zaubernde muß die zu verwandelnden Lebe- wesen aneinander festbinden, sie in ein Heptagramm setzen, für sich selbst ein Heptagramm zeichnen, sich hineinsetzen und die Opfer der Verwandlung während der gesamten Zauberdauer mit dem Blick fixieren. Zauberdauer: l Stunden Probe: KL/GE/KK (+ höchste MR + Modifikator) Wirkungsweise: Dieser Zauber verwandelt zwei (oder mehr) unterschiedliche Lebewesen in ein einziges. Aussehen und Fähigkeiten der Kreatur werden in Übereinstimmung mit dem Meister festgelegt. Die Modifikatoren für die Zauber- probe entnehmen Sie bitte dem Abschnitt über Chimären (s.o.). Kosten: 45 ASP für Lebewesen bis Hundegröße, 60 ASP für menschengroße, 100 ASP für Tiere bis Pferdegröße und 150 ASP für größere Lebewesen, davon 1/30 (aufgerundet) per- manente ASP. Reichweite: l m Wirkungsdauer: permanent Startwerte der Zauberfertigkeit: Magier -15, Druiden -18, alle anderen Heldentypen -20 Ursprung: Gildenmagie (Borbaradianer) Typ: Beschwörung Name: STEIN WANDLE, TOTES HANDLE ! Technik: a) Der Zauberer formt eine Gestalt aus Lehm oder Holz und setzt sich mit ihr zusammen in ein Pentagramm. Während der gesamten Zauberdauer berührt er sie am Kopf und in der Herzgegend, b) Der Zauberer berührt die Leiche am Kopf und in der Herzgegend und spricht mehrmals die Formel. Zauberdauer: a) 7 Stunden, b) 7 Minuten Probe: MU/CH/KK Wirkungsweise: a) Die Formel haucht einer Lehm- oder Holzfigur Leben ein und verwandelt sie in einen Golem, b) Die Formel erfüllt eine Leiche mit Lebenskraft und verwan- delt sie (je nach Verwesungszustand) in einen Untoten (Leichnam, Zombie oder Skelett). Sofort nach der Erschaf- fung muß der Zauberer eine Stufenprobe ablegen. Mißlingt diese, so muß er die Kreatur mit einem BANNBALADIN unter seinen Wilen zwingen. Mißlingt auch dieser oder hat der Magier bei der Stufenprobe einen Patzer gewürfelt, so greift die Kreatur ihn an. Beide Arten von Lebewesen sind dem Willen ihres Erschaffers völlig unterworfen. Sie können nur einfachste Anweisungen ausführen. Kosten: a) 3W20 ASP für einen kleinen Golem (etwa Kinder- größe), 5W20 ASP für einen Golem in Menschengröße und 7W20 für einen maximal trollgroßen Golem; b) 5W20 ASP. 101 In beiden Fällen gehen 1W6 ASP permanent verloren. Reichweite: 0 Wirkungsdauer: permanent Startwerte der Zauberfertigkeit: Magier -12, Druiden -15, alle anderen Heldentypen -20 Nachfolgend Beispiele für magisch erschaffene Wesen: Wolfsechse (kleine Tier-Tier-Chimäre) Diese Chimäre ist eine widernatürliche Kreuzung aus einem Griswolf und einer Panzerechse. Die äußere Gestalt ent- spricht der eines Wolfes, jedoch ist die Haut mit dicken graugrünen Schuppen anstatt mit Fell besetzt. Der Blick des Tieres ist echsenstarr, es besitzt eine lange, schmale Zunge und eine lang herabhängende Halswamme. Genau wie ande- re Echsen ist die Wolfsechse kälteempfindlich. Wer ein solches Tier zum ersten Mal erblickt, muß eine AG-Probe ablegen. Gelingt diese, so ist der Held von dem Anblick des Tieres so erschüttert, daß er eine Einbuße von 3 Punkten auf MU, AT und PA in einem eventuellen Kampf gegen die Wolfsechse erleidet. Werte: MU:15 LE:20 GS:12 AT:9 RS:4 AU: 40 PA: 6 TP: 1W+3 MR:5 MK:15 Schlangenmensch (Mensch-Tier-Chimäre) Diese scheußliche Chimäre wurde aus einer Würgeschlange und einem Menschen erschaffen: Oberkörper, Arme und Kopf sind menschlich, während der fünf Meter lange Unter- leib, der sich träge über den Boden wälzt, zu einer Schlange gehört. Auch das Aussehen der menschlichen Hälfte ist reptilhaft. Die Haut ist grünlich, die Augen weit geöffnet und im Mund ringelt sich eine gespaltene, rote Zunge. Der Schlangenmensch kann mit seinen Händen gewöhnliche Waffen einsetzen, er ist jedoch weder reaktionsschnell noch besonders schlau. Für eine Chimäre wiederum ist er recht intelligent und auch selten einmal unnatürlich aggressiv. Der Schlangenmensch ist immun gegen alle tierischen Gifte. Werte: MU:12 PA: 8 GS:5 ATM 2 LE:65 RS: 2 TP: je nach Waffe AU: 45 MR:8 MK:40 Mantikor (Große Mensch-Tier-Tier-Chimäre) Mensch, Löwe und Skorpion sind in dieser widernatürlichen Kreatur vereint, dem erschreckendsten Beispiel für die Auswüchse anmaßenden, schwarzmagischen Schöpferwahns. . Auf einem muskelharten Löwenkörper sitzt ein Männerkopf mit großem, häßlichem Mund, der mit drei Reihen messer- scharfer Zähne bewehrt ist. Statt eines Löwenschweifs wächst der Hinterleib eines Skorpions aus dem Körper des Monsters. Zum Glück gibt es in der bekannten Welt nur einen einzigen Magier, der die Macht und die Charakterlosigkeit besitzt, ein solches Wesen zu erschaffen, so daß man diesem Ungeheuer nur äußerst selten begegnen wird. Der Mantikor ist ein völlig unberechenbares Geschöpf. Bis- weilen dominieren seine menschlichen Züge, dann ist er zu besonnenen, ja freundlichen Taten imstande. Gelegentlich wird er von der rasenden Wut eines gereizten Löwen ge- schüttelt; häufig aber ist er ganz und gar von der gnaden- und seelenlosen Kälte des Skorpions durchdrungen. Werte: MU:16 AT:16/12* PA:11 LE: 85 RS: 3 TP: 2W+3 (Rachen) 1W+4 (Stachel)" GS:11 AU: 50 MR:14 MK:80 *AT12 gilt für den Skorpionstachel, der Mantiokor kann mit Rachen und Stachel gleichzeitig attackieren ** Der Stachel verspritzt ein Lähmungsgift. Ein vom Stachel verwundetes verliert 1W6 Kampfrunden lang in jeder Runde 2 Punkte auf AT, PA und GE. Eine Stunde nach Ende des Kampfes steigen die Werte wieder auf den alten Stand. Der Mantikor kann sein Gift pro Kampf nur einmal einsetzen. Mantikor Golem (Menschengröße) Der Golem besteht aus grauem Lehm und hat annähernd menschliche Züge. Wenn man genau hinsieht, kann man sogar hin und wieder eine Regung auf seinem ansonsten starren Gesicht erkennen. Insgesamt wirkt er klobig und unbeholfen. Man könnte ihn für eine schlecht gearbeitete Statue halten, wenn er regungslos in einer Ecke steht. Go- lems sind immun gegen Feuer und gegen Stichwaffen. Werte: MU:50 LE:120 GS:2 AT: 6 PA: 2 RS: 5 TP: 2W+4 (Faust) AU: 1000 MR:20 MK:90 102 Geisterwesen und Bewohner anderer Sphären Dämonen "Von den Dämonen: Nicht von dieser Welt und auch nicht von Alveran oder aus Sumus Reich sind die Dämonen, die Ausgeburten des Chaos, welche man gerne auch 'Kinder der Niederhöllen' heißt. Sie hat es in allen Formen, von denen wir einige in Klassen zusammenfassen können. Wir kennen die niederen Dämonen, welche nur kurze Zeit in unserer Sphäre überleben können und die Gehörnten, welch auch diesseits von Chaos und Brodem eine nicht zu unter- schätzende Macht haben. Ihre Götter heißt man die Erzdä- monen und deren Herrn den Dämonensultan oder Fürsten der Finsternis und er soll vollkommen irre sein. Die Gehörnten sind in Macht durch die Anzahl ihrer Hörner unterschieden und sie können beim Sterblichen Wahnsinn und Pestilenz nach sich ziehen. Auch ist es schon vorgekom- men, daß sie Menschen aufgefressen oder in die Finsternis gerissen haben." i Die Dämonen im Spiel:' Dämonen tauchen auf Dere meist nur dann auf, wenn sie von einem Zauberkundigen oder Geweihten des Namenlosen beschworen wurden. Gelegentlich befreien sie sich jedoch aus den Fesseln ihres Meisters und verbreiten Angst und Schrecken auf der Welt. Die Gehörnten Dämonen können auch aus eigenem Antrieb unsere Sphäre besuchen, um Chaos und Vernichtung zu säen. Bei Auftreten eines Gehörn- ten Dämons ist für jeden Zuschauer eine Mutprobe vonnöten, die um den AG-Wert erschwert ist. Allgemein muß zum Kampf mit Dämonen gesagt werden, daß man sie nicht vernichten, sondern nur ihre momentane Form zurück in ihre Sphäre verbannen kann. Ein Dämon verschwindet aus unserer Welt, wenn seine Lebenspunkte auf Null sinken. Er kann jedoch jederzeit wieder beschworen werden. Dies liegt daran, daß es nicht einen Difar o.a. gibt, sondern eine Gruppe von Difaroiden, die der Einfachheit halber mit einem einzigen Namen belegt werden. Zwischen den einzelnen Exemplaren sind leichte Veränderungen der Wesensmerkmale möglich. Dämonen können nur mit magischen oder geweihten Waffen oder mit Zaubersprüchen bekämpft werden. Als magische Waffe gilt dabei jedes Artefakt, das mit einem (wenn viel- leicht auch nur kurzfristigen) Zauber belegt wurde. Normale Waffen dringen durch Dämonen hindurch, ohne sie zu ver- letzen. Der angegebene Rüstungsschutz gilt auch gegen Zaubersprüche wie FULMINICTUS. Weitere Informationen über Niedere und Gehörnte Dämo- nen finden sie im Buch "Die Magie des Schwarzen Auges". Die Dämonen sind im einzelnen: Difar Difar ist ein kleiner Irrwisch von rostbrauner Farbe, der ständig mit enormer Geschwindigkeit umherwuselt. Er kann darüber hinaus noch seine Form so verändern, daß er auch in die schmälsten Ritzen paßt. Er versucht, Kämpfe zu vermei- den - wenn man ihn jedoch in einem Raum mit massiven Wänden antrifft (durch die er nicht entfliehen kann), stellt er sich zum Gefecht. Durch seine hohe Geschwindigkeit besitzt er Kampfwerte, die es fast unmöglich machen, ihn zu treffen. Er wird die erstbeste Gelegenheit zur Flucht nutzen. Werte: MU:25 LEMO GSM 00 ATM 8 RS:0 AU: unendlich PA: 17 TP: 1 SP MR:5 MX: 20 Braggu Im Gegensatz zu Difar ist Braggu, die stets in grün-violette, stinkende Nebel eingehüllte Dämonenfratze, erschreckend langsam. Wer sie erblickt oder ihr fürchterliches Gebrüll hört, muß eine MUT:-Probe+4 ablegen. Mißlingt diese, so sucht das Opfer schreiend das Weite (gelingt auch gleichzei- tig eine Aberglauben-Probe, so wirkt der Anblick Braggus wie der Zauber HORRIPHOBUS SCHRECKENSPEIN)/ Wer den Dämonen jedoch angreift, muß damit rechnen, plötzlich von stinkenden Ausdünstungen umgeben zu sein, die auf der Haut l W Schadenspunkte anrichten und eingeat- met zu solchem Brechreiz führen, daß das Opfer nochmals W20 Lebenspunkte verliert und kampfunfähig wird. Braggu setzt diese Nebel nur ein, um sich oder seinen Beschwörer zu verteidigen. Werte: MU:30 LE:35 GS:3 ATM 2 RS:0 AU: unendlich PA:0 TP: Nebel MRM2 MK:20 Karunga Karunga ist eine schwebende Wesenheit von undefinierbarer Form und grünlich leuchtender Farbe. In einem Kampf wird dieser Dämon sein Opfer umschwirren (und ihm so jeweils 5 Punkte von Attacke und Parade abnehmen). Karunga kann keine körperlichen Angriffe ausführen, dafür beherrscht er umso bessereinen Zauber, der wie der Druidenspruch GROSSE VERWIRRUNG wirkt, und der immer dann gelingt, wenn für Karunga eine erfolgreiche Attacke gewürfelt wurde. Das Opfer kann den Spruch abwehren, wenn ihm eine Probe auf seine Magieresistenz gelingt. Werte: MUM8 LEM5 GS:60 ATMS RSM AU: unendlich PAM8 TP: Zauber MRMO MK:20 Sordul Dieser Dämon ist in seiner diesseitigen Form annähernd menschenähnlich (das heißt, er besitzt zwei Arme, zwei Beine und einen Kopf), aber beständig von einem blaßblau- 103 en, ätzenden Schleim umgeben. Mit einer Berührung seiner schleimtriefenden Hände kann er einem Gegner pro KR drei Punkte seines Rüstungsschutzes rauben, wenn dieser nicht aus Metall besteht, eine hölzerne Waffe verrotten lassen oder an ungeschützten Stellen 2W+2 Schadenspunkte anrichten. Gegen Stein und Metall ist Sorduls Säure wirkungslos. Werte: MU:15 LE:40 GS:10 ATM 2 RS:2 AU: unendlich PA: 8 TP: Säure MR:10 MK:30 Heshthot Heshthot mag vielen als das Urbild eines Dämonen erschei- nen: Eine wallende, schwarze Kutte, unter der nichts als Finsternis zu erkennen ist (von den rotglühenden Augen und den gelben Krallenhänden einmal abgesehen). Er trägt meist zwei Waffen, kann gleichzeitig aber nur mit einer von beiden angreifen. Am liebsten sind ihm Schwert und Peitsche. Wer einen Peitschenhieb einstecken muß, der verliert zusätzlich zu seinen Lebenspunkten noch einen Punkt seiner Körper- kraft (glücklicherweise nur für die Dauer eines Tages). Wer eine Attacke des Dämonenschwertes pariert, dessen Waffe wird in Zukunft zerbrechlicher sein: Der Bruchfaktor steigt um 1. Werte: MU:30 LE:20 GS:8 AT:13 PA: 8 RS:0 TPMW+4 (Schwert) 1W (Peitsche) AU: unendlich MR:10 MK:30 Zant Zants Aussehen ist vielen erfahrenen Abenteurern bekannt - und sein Auftreten gefürchtet. Diese Kampfmaschine er- scheint dem Beobachter als ein aufrecht gehender Säbel- zahntiger mit gelbviolett gestreiftem Fell, dessen Schwanz in eine scharfe Spitze aus Hörn ausläuft. Zant kann jede KR * mit zweien seiner drei 'natürlichen' Waffen angreifen - und tut dies auch, denn Zant kennt keinen anderen Lebenszweck (zumindestens in unserer Sphäre), als zu kämpfen, zu töten, zu zerreißen... Werte: MU:30 LE:30 GS:8 AT:15(2AT/KR) PA: 8 RS: 3 TP: 2W+2 (Reißzähne) 1W+4 (Pranken) 1W+2 (Schwanz) AU: unendlich MR:15 MK:45 TIaluc Dieser Dämon sieht aus wie eine Lache graugrünen, zähflüs- sigen Schleims, aus der zwei entfernt an Schneckenfühler erinnernde Hörner ragen. TIaluc verströmt einen Gestank, der selbst dem Stärksten den Magen umdreht. Wer sich in weniger als 20 Schritt Entfernung von dem Dämon befindet, muß eine KK-Probe+5 ablegen. Mißlingt diese, so wird der Betreffende von Brechkrämpfen geschüttelt, erleidet 1W SP und ist für die nächste Spielrunde absolut kampfunfähig. Weitere aggressive Aktionen unternimmt TIaluc nicht. Wer den Dämon mit dem Schwert bekämpfen will, der muß alle zwei KR eine Kraftprobe+6 ablegen, will er nicht von dem Geruch überwältigt werden. Wer in der Nähe des Dämons zusammenbricht, wird von diesem verschlungen. Werte: MU:18 LE:80 GS:1 AT:0 RS:2 AU: unendlich PA:0 TP: Geruch MR:20 MK:30 Azzitai Der Flammendämon sieht aus wie eine gräßliche Parodie auf den legendären Feuersalamander, einen leuchtend roten, aufrecht gehenden Molch. Azzitai ist ständig von züngeln- den Flammen umgeben, und was er berührt, gerät in Brand. Dabei können sogar eigentlich unbrennbare Gegenstände kurzzeitig aufflammen. Der Kampf gegen ihn ist so gut wie unmöglich, da er wie ein Drache Feueratem verströmt, der dem Opfer pro KR einen RÜSTUNGSSCHUTZ-Punkt bzw. einen Lebenspunkt raubt. Wenn er einen Angriff mit seinen Feuerhänden pariert, wird die Waffe des Angreifers so heiß, daß sie dem Träger 1W SP zufügt. Werte: MU:40 LE:100 GS:12 AT:12 RS:0 AU: unendlich PA: 8 TP: 3W+4 (Feuer) MR: 23 MK: 80 Shruuf Genau wie der niedere Zant lebt Shruuf nur, um zu töten. Er besitzt vier Hörner, unzählige Warzen, fünf Tentakel, zwei dicke, gelbe Vogelbeine und einen kräftigen Schnabel. Er kann pro KR mit vieren seiner fünf Tentakel Hiebe austeilen. Gelingt ihm eine 'Gute Attacke' und kann diese nicht pariert werden, so hat er mit einem Tentakel ein Opfer ergriffen und versucht, es zu beißen. Aus dem Griff des Dämons kann man sich nur mit einer gelungenen Kraftprobe+8 befreien. Werte: MU:50 LE:50 GS:6 AT:15(4AT/KR) PA: 4 RS:5 TPMW+7 (Tentakel) 3W+3 (Bfß) , AU: unendlich MR:20 MK:150 Laraan Der bucklige Dämon ist nachtschwarz und trägt auf seinem Rücken fünf leuchtend rote Hörner zur Schau. Ansonsten ist er fast menschenähnlich. Wann immer er enttarnt und zum Kampf gestellt wird, greift er mit seinen Krallenhänden an. Bei einer 'Guten Attacke' hat er sein Opfer in einem Würge- griff gepackt (wenn die Parade mißlingt) und fügt ihm 2W20 Schadenspunkte zu. Normalerweise wird man den Dämon jedoch nicht erkennen, da er meist als überirdisch schönes Wesen auftritt. Werte: MU:25 LE:40 GS:8 AT:14 RS:2 AU: unendlich PA: 6 TP:1W+2 (Krallen) MR: 35 MK: 60 Duglum In unseren Sphären erinnert der Überträger von Seuchen und Pestilenzen an eine große, aufrecht gehende, geflügelte Assel. Wann immer er ein Opfer mit seinen Zangen packt 104 und diesem eine Magieresistenz-Probe+5 mißlingt, wird es vom FLUCH DER PESTILENZ befallen und erkrankt an einer scheußlichen Seuche. Wegen seines hohen Rüstungs- schutzes ist Duglum von normalen Sterblichen nur sehr schwer zu verletzen. Selbst ein FULMINICTUS prallt wir- kungslos an ihm ab... Werte: MU:20 LE:150 GS:6 AT:10 RS:6 AU: unendlich PA: 5 TP:1W(+Zauber) MR:30 MK:180 Arjunoor Der achtgehörnte Arjunoor hat die Form einer aufrecht gehenden, sechsbeinigen Schlange mit einem Widderkopf. Sollte eine Heldengruppe so vermessen sein und gegen diesen Herrn der Winde mit dem blanken Stahl antreten wollen - bitteschön. Eine gelungene Attacke Arjunoors kann nicht pariert werden. Es handelt sich nämlich um einen Windstoß, der den Gegner etwa 20 Schritt durch die Gegend wirbelt und dann fallen läßt... Werte: MU:18 LE: 250 GS:4 AT: 5 (2 AT/KR) PA: 0 RS: 1 TP: 4W+6 (Sturm) AU: unendlich MR: 40 MK: 200 Iribaar, einer der Erzdämonen Es ist fraglich, ob die Helden jemals einem der gefürchteten Erzdämonen begegnen werden - und ob sie die Begegnung überleben, um davon berichten zu können. Wir haben die Werte hier nur angegeben, um übereifrige Helden davon abzuhalten, sich in ihr Verderben zu stürzen. Iribaar ist ein Meister der Täuschung, der Verwirrung und der versklavten Geister. Seine 'Angriffe' bestehen aus beliebigen Sprüchen des Spezialgebiets 'Beherrschung' und können nur mit einer gelungenen Magieresistenz-Probe pariert werden. In vielen anderen Belangen muß Iribaar als gottgleich bezeichnet wer- den (auch wenn die Geweihten dies sicher nicht gerne hören). Werte: MU:50 AT:19 PA: 18 LE:5000 RS:5 TP: Zauber oder 2W20 SP GS: 15 AU: unendlich MR:50 MK: wer eine Begeg- nung mit Iribaar überlebt, sollte - je nach Verhalten - 50 bis 500 AP erhalten. Je-Chrizlayk-Ura Dieser Name wurde erst neulich in einem alten Manuskript entdeckt. Er bezeichnet einen Dämon, dessen irdische Form ein schwarzer, amorpher Gallertklumpen ist, aus dem sich ein Hörn mit einem pendelnden Auge und eine Unzahl von Warzen erheben. Das Monster kann jedoch eine beliebige Zahl von Scheinarmen und -fußen ausbilden, um Gegenstän- de zu ergreifen, zu bewegen oder zu zerreißen. Angeblich wurden einige der düstersten Bauten Bosparans mit seiner Hilfe erbaut. Die KK des Dämons beträgt (in menschlichen Maßstäben) 1000 Punkte. Er kämpft nur, wenn er angegrif- fen wird. Werte: MU:5 AT: 2 (Ergreifen) PA: 0 LE:150 RS:2 TPMOW20 (Zerreißen) GS:0,5 AS: unendlich MR:25 MK:30 Beschwörung: +3; Beherrschung: +0 Kosten: 3 ASP pro Stunde Elementargeister "Von den Elementarwesen: Als Seelen der Elemente (von denen es bekanntlich sechs gibt) können wir die Elementar- geister sehen, welche sich in allen Formen der Elemente manifestieren können. Sie sind die Boten der Hesinde und verfügen über enorme Macht. Sie haben schon Wohl und Wehe über manch einen Land- strich oder eine Person gebracht. Man sagt sogar, daß man sie rufen kann und sie einem dann drei Wünsche erfüllen. Über den Geistern der Elemente gibt es noch ihre Herren, welche in menschlicher oder tierischer Form erscheinen. Sie werden von den Anhängern der Hesinde in hohen Ehren gehalten und man sagt, sie seien den Göttern ebenbürtig." Elementargeister im Spiel: Der Aventurier kennt sechs Elemente: Feuer, Wasser, Luft, Humus, Stein und Schnee. Die Magier behaupten zwar stän- dig, es gäbe noch ein siebtes Element, die 'Kraft', werden aber in dieser Hinsicht nicht ernst genommen. Die sechs Elemente sind aber nicht einfach, nein, sie besitzen einen eigenen Willen, der dem des Menschen oftmals entge- gengesetzt ist. Dieser Willen der Elemente manifestiert sich in geisterhaften Erscheinungen, die ein gewisses Eigenleben zu besitzen scheinen. Während diese Elementargeister häu- figer einmal gesichtet werden, kommt es höchst selten vor, daß man die Elementarherren antrifft, die Verkörperungen der Elemente in menschenähnlicher Form. Beide Gruppen von Elementarwesen können beschworen werden. Dazu benötigt ein zauberkundiger Held den Spruch ELEMENTARE BESCHWÖREN und eine größere Menge des entsprechenden Elements. Dies mag ein Krug Wasser, das Feuer einer Fackel oder ein Sack voll Laub sein. Dies ist auch der Grund, warum man Schnee-Elementaren höchst selten in der Khom-Wüste begegnen kann und warum es so einfach ist, den Wind zu rufen (denn wo keine Luft ist, da kann auch kein Beschwörer sein). Alle Elementare besitzen einen eigenen Willen, der von dem Beschwörer nicht beein- flußt werden kann. Sie sind jedoch meist bereit, eine Aufga- be zu erfüllen, so lange dies in ihrer Macht und in ihrem Interesse liegt (kleinliche menschliche Rachegelüste gehö- ren nicht zu den Interessensgebieten der Elementare). Ursprung: Druidenzauber Typ: Beschwörung Name: ELEMENTARE BESCHWÖREN Technik: Der Zaubernde berührt das entsprechende Element und konzentriert sich auf die Beschwörung Zauberdauer: a) l Spielrunde, b) 7 Spielrunden Probe: MU/KL/CH a) +7, b) +21 105 Wirkungsweise: a) Dieser Zauber ruft einen Elementargeist herbei, der dem Beschwörer einen Wunsch erfüllt, wenn ihm eine CH-Probe+3 gelingt; b) Dieser Zauber beschwört einen Elementarherren, der bereit ist, sich für den Beschwörer einzusetzen, wenn diesem eine CH-Probe+7 gelingt. Kosten: a) 15 ASP, b) 45 ASP Reichweite: l m Wirkungsdauer: nach Belieben des Elementarwesens Startwerte der Zauberfertigkeit: Druiden -15, Magier -18, Hexen 18, alle anderen Heldentypen -20. Wenn ein Zauberkundiger diesen Spruch erlernt, muß er festlegen, zu welchem Element er sich besonders hingezo- gen fühlt. Für einen Geist oder Herren dieses Elements gelten die oben angegebenen Werte, für die anderen Elementare sind alle Beschwörungsproben um 7 Punkte, alte CH-Proben um 3 Punkte erschwert. Elementargeister können auch als der verlängerte Arm des Meisters dienen. Er kann in hoffnungslos verfahrenen Situa- tionen zu ihnen Zuflucht nehmen, zum Beispiel, um die Helden aus einer unverschuldeten Notlage zu befreien oder um ausgesprochen übermütigen Helden Einhalt zu gebieten. In solchen Fällen wird einer der Elementargeister erschei- nen, weil er sich durch die Spielvorgänge gereizt fühlt, die Ursache seiner Irritation beseitigen und wieder mit seinem Element verschmelzen. Elementargeister Jedes der sechs Elemente kann in Form eines Geistes Gestalt annehmen. Diese Gestalt ist von Element zu Element natür- lich verschieden. So kann ein Feuergeist in Gestalt eines hüpfenden Flämmchens erscheinen, ein Schneegeist in der Gestalt einer Schneeflocke und ein Wassergeist mag für den Beobachter wie ein unscheinbarer Fisch wirken. Dies heißt jedoch nicht, daß diese Wesen keine Macht besitzen. Sie können sich im Handumdrehen in eine Feuersbrunst, eine Lawine oder eine brausende Woge verwandeln. Alle Elementargeister gelten als friedfertige, gutmütige Geister, die von einem Helden meist nicht einmal als eigenständige Wesen erkannt werden. Sie erscheinen aus ihrem Element und können auch wieder mit ihm verschmelzen. Auch wenn sie gerufen wurden, lassen sie sich nicht beherrschen. Sie werden stets so handeln, wie es im Sinne ihres Elementes und ihres Herrn ist. Dabei kann es auch vorkommen, daß der Be- schwörer einen Schaden davonträgt, wenn er die Hilfe eines Elementargeistes ungerechtfertigt in Anspruch genommen hat. Spieltechnische Werte sind für Elementargeister nicht erfor- derlich, da sie sich stets ihrer übernatürlichen Fähigkeiten bedienen und sich nicht auf Kämpfe einlassen. Elementarherren Elementarherren sind die wahren Repräsentanten der sechs Elemente. Sie sind ungleich mächtiger als die Elementargei- ster, da ihnen alle Handlungsmöglichkeiten offenstehen, die das entsprechende Element auch hätte. Dies zeigt sich vor allem in der Art ihrer Bewegung oder eines eventuellen Angriffs. In unserer Sphäre nehmen sie häufig die Gestalt zweibeiniger Kreaturen an, von denen der Feuersalamander, der Herr des Feuers, die bekannteste ist. Der Herr des Humus erinnert an einen großen Baum, der Elementarherr der Luft- an eine kleine Windhose usf. Auch für die Elementarherren ist es unnötig, Werte anzuge- ben. In allen spieltechnischen Belangen können sie als Halb- götter behandelt werden. Es ist zwar ungemein schwierig, sie zu beschwören, aber sie können in einem Kampf mit einem Gehörnten Dämon vielleicht die letzte Rettung sein. Geisterwesen Über Geister ließen sich ganze Bücher füllen (was die Magiergilden auch gemacht haben), wir jedoch wollen uns auf die übernatürlichen Wesen beschränken, deren Eigen- schaften sich in spieltechnischen Werten ausdrücken lassen. Wir verzichten hier auf jegliche Form von Majestätsbeleidi- gung, wie sie Hochgeboren Dexter Nemrod und die Leser des " Aventurischen Boten" * über mehrere Ausgaben der Gazette in Atem hielt. Die Geister im Spiel Die aventurischen Geister werden in zwei große Gruppen unterschieden: die Minderen Geister und die Erscheinungen. Während erstere überall und zu jeder Tageszeit angetroffen werden können, sind die Erscheinungen meist an einen bestimmten Ort und an die Nachtzeit gebunden. Erscheinungen eignen sich nicht als Zufallsbegegnungen. Ihr Auftreten sollte vom Meister geplant, mit einer stimmi- gen Geschichte versehen und durch die nötige geisterhafte Atmosphäre unterstützt werden. Meist ist es sinnvoller ihnen mit Magie zu begegnen oder ihnen zu helfen, ihren Seelen- frieden zu finden. Es kann jedoch auch vorkommen, daß eine Erscheinung ein Dorf oder eine Region terrorisiert und gerade kein Zauberer vorhanden ist. Dann mag auch das treue Schwert helfen - aber magisch sollte es sqhon sein... Mindere Geister Mindere Geister entstehen aus der ungebundenen Astral- energie, die bei jedem Zaubervorgang frei wird und die so lange durch die Welt streift, bis sie auf einen Ort trifft, wo sich Elemente vermischen oder ineinander übergehen. Dort bildet sich ein Wesen, das kaum Intelligenz besitzt und am liebsten wieder von seiner körperlichen Hülle befreit wäre. Ihnen am nächsten stehend sind die Kobolde, die eine feste Form besitzen, und die Elementargeister, die die Elemente in ihrer reinen Form verkörpern. Mindere Geister können zwar beschworen und vertrieben, nicht aber beherrscht werden. Sie können auch keinem lebenden Wesen einen Schaden zufügen, denn sie können nur die Elemente manipulieren, aus denen sie entstanden sind. Mindere Geister kämpfen nicht und können auch nicht befragt werden - sie sind ganz einfach. Erscheinungen Erscheinungen sind im Diesseits auftretende Wesenheiten, deren angestammter Platz eigentlich das Jenseits wäre. Meistens handelt es sich um die ruhelosen Geister von Verstorbenen, 106 die durch einen Fluch, seelische Not oder magische Konstel- lationen daran gehindert sind, ihren Frieden in Borons Reich zu finden. Geister lassen sich durch Zauberei beschwören und vertrei- ben (siehe Die Magie des Schwarzen Auges), einige von ihnen jedoch auch mit dem blanken Stahl bekämpfen. Nor- male Waffen zeigen gegen Geister allerdings keine Wirkung - sie müssen verzaubert sein (vielleicht sogar mit einem speziell auf die Erscheinung zugeschnittenen Spruch). Auch einige Zaubersprüche wirken gegen diese Form von Gei- stern, jedoch keine 'Verwandlungs'- oder 'Beherrschungs'- Formeln. Wenn ihre 'Lebensenergie' auf Null gesunken ist, so sind die Erscheinungen bis zum nächsten Neumond nicht mehr in der Lage, im Diesseits eine körperliche Form anzu- nehmen. Der Nachtalp kann auf diese Art sogar vernichtet werden. Gefesselte Seele Dieses Geisterwesen ist durch einen Fluch an einen bestimm- ten Platz, meist den Ort seines Todes, gebunden. Eine Gefes- selte Seele kämpft nicht und kann auch nicht bekämpft werden. Sie kann sich jedoch gegen eine Austreibung mittels HORRIPHOBUS wehren. Damit der Geist den Spruch er- folgreich anwenden kann, muß er mit dem W20 einen höheren Wert würfeln als die MR des zu erschreckenden Helden beträgt. • Nachtalp So nennt man häufig die ruhelose Seele eines Verbrechers, die umherzieht und den Schlaf ihrer Opfer zu einem Erlebnis des Schreckens werden läßt. Nachtalpe können durch Be- schwörungen Lebensenergie gewinnen oder dadurch, daß sie im Kampf einem Opfer die Lebenskräfte entziehen. Sobald sie etwa 500 LP angesamelt haben, nehmen sie wieder feste Form an und können ihr verbrecherisches Treiben fortsetzen. Sie haben meist die Form eines grotesk verzerrten, schwar- zen Schattens. Wenn ihnen eine 'Gute Attacke' gelingt, haben sie ihren Gegner umhüllt und entziehen ihm schlagar- tig W20 Lebenspunkte. Wenn sie wieder von ihrem Opfer ablassen, muß es eine Mutprobe+10 ablegen, sonst ergreift es in wilder Panik die Flucht. Werte: MU:25 AT:15 PA: 8 LE:max. 500 RS:0 TP:1WSP GS:10 AS: 1000 MR:12 Auswirkungen der Zerstörung verschont bleiben). MK: je nach LE zwischen 15 und 150 Werte: MU:25 LE:40 GS:8 AT:10 PA:0 RS: 0 TP: 3W+6 (gegen tote Materie) AU: 1000 MR:15 MK:40 Irrlicht Irrlichter nennt man die Geister derer, die ihr Ende im Sumpf gefunden haben. Sie sind jedoch den Gruftnebeln, Seeteufeln und anderen Geistern sehr ähnlich. Allen diesen Geistern ist gemein, daß ihr Körper gestorben ist, bevor sie eine für sie Spuk Dieser Geist ist dazu verdammt, nächtens umherzuwandeln und Gegenstände zu bewegen, zu zertrümmern oder sonst- wie zu beschädigen. Da er bei seinem Treiben eine KK von etwa 50 Punkten entfaltet, ist die Bezeichnung 'Poltergeist' sicherlich zu harmlos für solch ein Wesen. Ihre Seele ist meist an einen Gegenstand gebunden. Wird dieser zerstört, so kann der Geist Ruhe finden. Der Spuk ist unsichtbar (wird jedoch sichtbar, wenn auf ihn ein ILIBISIV gesprochen wird. Alle Anwesenden müssen dann eine Mutprobe ablegen, da er meist als Mensch erscheint, dessen Gesicht von grenzenlo- Werte: sem Haß verzerrt ist. Wegen seiner hohen Körperkraft ist er MU: 20 ein gefährlicher Gegner, kann jedoch nur unbelebte Materie LE: 20 beschädigen (was nicht heißt, daß die Helden von den GS: 30 persönlich wichtige Aufgabe erfüllen konnten. Dies mögen Rachegelüste sein, eine dringende Warnung, Sehnsucht nach einer geliebten Person o.a. Diese Geister können sich nicht weiter als sieben mal sieben Schritt vom Ort ihres Todes entfernen und erscheinen meistens als wabernder Nebelfet- zen oder tanzender Lichtfleck. Um Menschen anzulocken, damit sie ihre Aufgabe erfüllen und sie endlich Frieden finden können, ahmen sie häufig Klagelaute wie Stöhnen oder Wehgeschrei nach. Dabei locken sie oft Personen in den Sumpf, wo diese elendiglich versinken. ATM 2 RS:0 AU: 1000 PA:0 TP: 3 SP MR:18 MK:30 107 Tiererscheinung Eine Tiererscheinung ist der gebundene Geist eines Tieres, der sich als schattenhafte Tierform manifestiert. Meistens handelt es sich bei den Tieren um solche, die unter großer Anspannung gestorben sind. Dies kann ein im Kampf getö- tetes Schlachtroß sein, eine während eines Krähenrufs ver- storbene Krähe oder ein vor seinem Ableben unter Bann ste- hender Wolf. Diese Geister sind halbmateriell und können einmalig für ihre ursprünglichen Zwecke (Reiten, Kampf, Überbringen von Nachrichten etc.) eingesetzt werden, da- nach sind sie erlöst. Ihre Kampfwerte entsprechen denen eines lebenden Tiers derselben Art, jedoch sind sie nur mit magischen Waffen zu verletzen. Ihre Magieresistenz beträgt generell 12. Untote "Von wandernden Leichnamen, Ghulen undanderen Scheuß- lichkeiten: Die Necromanthie (Lehre von den Nicht-Toten) und die Scripta derBoroni lehren uns, welcher Art die Nicht- Toten sind: Wandernde Leich und Skelett, Mumie und Wie- dergänger, gar nicht zu erwähnen die schauderlichen Lei- chenfresser und die Vampyre. Nicht-Tote sind unheilig, denn ihnen fehlt die Kraft zum Leben, weshalb sie selbige von den wahren Kreaturen rauben oder von einem üblen Schwartz- Künstler eingegeben bekommen. Alle Nicht-Toten sind gar schauerlich anzusehen und von üblem Geruch umgeben. Bei Tage werfen sie einen Schatten in alle Richtungen, was ihre Schwärze und Verderbtheit anzeiget. Sogar unschuldige Thiere haben die Necroman- then schon aus Grab und Gruft gerufen, um sie zu unterwer- fen. Manches Mal mag es vorkommen, daß ein Nicht-Toter sich seinem Meister entreißt und vom Maß auf alles Lebende getrieben mordend und reißend durch die Lande streift, bis sich denn ein mutiger Priester seiner erbarmt und ihn in Borons Reich zurückweist." Die Untoten im Spiel: Untote sind Wesen, die auf bestimmte widernatürliche Arten handlungsfähig bleiben, obwohl sich ihre Körper bereits in verschiedenen Stadien des Verfalls befinden und ihre Seelen längst in Borons Reich eingekehrt sein sollten. Wir unter- scheiden zwei Arten von Untoten: Jene seelenlosen Existen- zen, denen nur durch Schwarze Magie zu lebensähnlichem , Auftreten verhelfen werden kann, namentlich Leichname, Zombies, Skelette, Mumien und Tierkadaver; und jene Wesenheiten, denen aus anderen Gründen der Zugang in Borons Hallen verwehrt ist, die aber sehr wohl Herr ihres eigenen Willens sind: die Ghoule, Wiedergänger und Vam- pire. Während die beschworenen Untoten nur in der Nähe eines mächtigen Magiers auftreten können und am nachhaltigsten dadurch bekämpft werden, daß man ihren Herrn und Meister ausschaltet, führen die anderen Untoten eine unabhängige Existenz und können vom Spielleiter überall (vorzugsweise jedoch in der Nähe von Grüften und Gebeinfeldern) einge- setzt werden. Ein Wiedergänger eignet sich auch sehr gut als Hauptfigur eines Abenteuers, in dem die Helden versuchen, ihm seinen Seelenfrieden wiederzugeben, indem sie ihm bei der Erfüllung einer Aufgabe helfen. Das Auftreten von Untoten ist fast immer von einer Toten- angstprobe für die Helden begleitet, die je nach Scheußlich- keit des belebten Leichnams modifiziert werden kann. Die angegebene Magieresistenz bezieht sich in erster Linie auf solche Sprüche wie PARALÜ oder PLUMBUMBARUM, Beherrschungsformeln wirken auf Untote nicht, es sei denn, man befreit die Elenden zunächst mit BEHERRSCHUN- GEN BRECHEN aus dem Bann ihres Beschwörers. Die einzelnen, bisher bekannten Arten der aventurischen Untoten sind: Leichnam Leichname haben erst wenige Tage oder Wochen in ihrer Grabstätte gelegen und sind deshalb erst relativ wenig ver- west. Trotzdem bietet ein Leichnam bereits einen so scheuß- lichen Anblick, daß man sich ihm nur zum Kampf stellen kann, wenn die Totenangstprobe mißlungen ist. Leichname benutzen im Kampf meist die bloßen Hände oder einfache Waffen. Um sie zu besiegen, muß man ihnen sämtliche 'Lebenspunkte' nehmen oder ihnen mit einer 'gezielten Attacke' den Kopf vom Rumpf trennen. Werte: MU:30 LE:25 GS: GST 2 AT: 8 PA: 2 RS: variabel TP: 1W+2 (Hände) oder Waffe AU: 500 MR:5 MK:10 Zombie Diese Untoten sind bereits wesentlich stärker verwest als die von uns als Leichnam bezeichneten. Sie sind derart wider- wärtig anzuschauen, daß für jeden Gegner eine Totenangst- probe-3 fällig wird. Diese Kreaturen sind so schwerfällig, daß sie sich in einer Rüstung nicht bewegen könnten und nur mit ihren Händen (oder was davon übrig ist) kämpfen. Sie gehen endgültig in Borons Reich ein, wenn ihr letzter 'Le- benspunkt' verschwunden ist - das Abschlagen des Kopfes zeigt keine besondere Wirkung. Zombies sind bekannt dafür, daß sie die scheußlichsten Krankheiten übertragen. Werte: MU:30 LE:20 GS: GST 2 AT:7 RS:0 AU: 500 PA:0 TP: 1W+2 MR:10 MK:15 Skelett Nach einiger Zeit bleiben von einem Leichnam nur noch die Knochen und von einer Rüstung die metallenen Teile übrig. Deswegen kann man Skeletten begegnen, die mit Helm und Kettenhemd bekleidet und während der Nacht kaum als Untote zu erkennen sind. Wenn man sie aber in ihrer wahren Gestalt erkennt, ist eine Totenangstprobe-2 fällig. Skelette können nur mit Hiebwaffen oder Äxten wirksam bekämpft werden. Schwerter richten nur l W+l TP an, Stich- waffen sind völlig nutzlos. Werte: MU:30 LE:15 GS: GST 2 AT: 7 PA: 7 RS: 1,4 oder 5 TP: je nach Waffe AU: 500 MR:12 MK:18 108 Mumie Mumien sind durch Einbalsamieren und Umwickeln mit Binden vor dem Verfäll geschützt. Sie besitzen eine enorme Körperkraft und sind kaum zu vernichten. Alle Waffen richten gegen sie nur den halben Schaden (abgerundet) an und ihre hohe Magieresistenz macht sie immun gegen viele Zaubersprüche. Einzig mit Feuer oder magischen Waffen läßt sich eine Mumie wirkungsvoll bekämpfen. Ein Hieb mit einer Fackel erzeugt bei einer Mumie 2W TP, jedoch erlischt die Fackel bei einem AT-Wurf von mehr als 5. Mumien, die nicht verbrannt werden, besitzen eine weitere grauenhafte Eigenschaft: Ihre Teile (z.B. ein abgeschlagener Arm) kämpfen selbständig weiter oder versuchen zumindest, den Gegner der Mumie zu behindern. Es wird sogar von zerstückelten Mumien berichtet, die sich langsam wieder zu einem Körper zusammenfügten. Wer einmal Zeuge solcher Vorgänge wird, muß bei jeder weiteren Begegnung mit einer Mumie eine Totenangstprobe-4 ablegen; gelingt diese, so sucht er panikerfüllt das Weite. Werte: MU:30 LE:35 GS: GST 2 AT:7 RS:2 AU: 1000 PA: 7 TP: 1W+4 MR:15 MK:23 Tierkadaver * Genau wie die Leichname von Menschen durch unglückli- che Umstände (Schwarze Magie, bestimmte Sternkonstella- tionen) wieder aus ihren Gräbern aufstehen und umherwan- deln können, so können auch Tierleichen wieder mit einem Pseudoleben beseelt werden. Besonders häufig findet sich dieses Phänomen bei Streitrössern, Bullen, Wölfen, Hunden und Raubkatzen. Sie können sowohl als Leichnam wie auch als Zombie auftreten. Um sie zu beschwören, muß einem Magier die Probe auf SKELETTARIUS+5 gelingen. Als Beispiele für solche Tierkadaver seien hier ein untotes Schlacht- roß und ein untoter Bornländer-Hund aufgeführt. Die Werte eines untoten Schiachtrosses: MU: 30 AT: 8 PA: 6 LE: 40 RS: 0 TP: 2W (Hufe) GS:10 AU: 1000 MR:8 MK:12 Die Werte eines untoten Hundes: MU: 30 AT: 9 PA: 2 LE:12 RS:0 TP: 1W+1 GS:7 AU: 200 MR:6 MK:8 Ghul Ghule sind der Schrecken eines jeden Boronangers, denn Ghule sind Leichenfresser. Sie schrecken jedoch auch nicht davor zurück, lebende Wesen anzugreifen und diese zu zerfleischen. Ghule sehen annähernd menschenähnlich aus, besitzen jedoch lange Klauenhände, einen vorspringenden Kiefer mit schrecklichen Reißzähnen und eine graugrüne Hautfarbe. Sie hausen tagsüber in Grüften oder selbstgegra- benen Höhlen, da helles Sonnenlicht für sie tödlich ist. Über ihren Ursprung ist nichts bekannt. Es handelt sich jedoch nicht um künstlich erschaffene Wesen, sondern um Kreaturen mit einem eigenen Willen. Der Biß eines Ghuls ist giftig (Stufe 15) und verursacht eine fast augenblicklich einsetzende Lähmung (KK und GE je -l pro KR), die etwa 3 Stunden anhält. Wer einen Ghulsbiß überlebt hat und nicht mit einem Heiltrank, einem Gegengift oder der Formel KLARUM PURUM behandelt wird, verwandelt sich mit 10% Wahrscheinlichkeit (19 und 20 auf W20) binnen drei Tagen selbst in einen Ghul. Wer einem Ghul begegnet, während dieser ein Gebeinfeld plündert, muß eine TA- Probe-2 ablegen. Werte: MU:25 LE:40 GS:7 AT:10 PA: 9 RS: 1 TP: 2W+2 (Biß) 1W+4 (Klauen) AU: 100 MR:15 MK:30 Ghul Wiedergänger Bei den Wiedergängern handelt es sich ebenfalls um Wesen mit einem eigenen Willen. Dieser ist so mächtig, daß er sogar Boron zu trotzen vermag. Wiedergänger sind ehemalige Menschen, die verstorben sind und keine Ruhe finden kön- nen, da sie von einer wichtigen Aufgabe beseelt sind, deren Erfüllung ihnen zu Lebzeiten nicht gelang. Dies mag Rache an einem Feind sein, eine dringende Warnung, die sie über- bringen müssen oder ein letzter Besuch bei dem oder der Geliebten. Die Werte eines Wiedergängers entsprechen in etwa denen, die er als lebende Person besaß, jedoch sinken sie im Laufe der Zeit stetig ab, weil der Verfall des Körpers sich nicht aufhalten läßt. Wenn sie nicht mehr in der Lage sind, sich fortzubewegen oder sich mit Menschen zu verstän- digen, verwandeln sie sich in eine Gefesselte Seele. Werte: Die Eigenschafts-, Talent- und Kampf werte entsprechen (mit 109 entsprechenden Abzügen für fortschreitende Verwesung) denen des Menschen, aus dem der Wiedergänger entstanden ist. GS:GST2 AU: 1000 MR: 20 MK: unterschiedlich Vampir Ebenfalls keine Untoten im Sinne der Nekromantie sind die Vampire, die in verschiedensten Erscheinungsformen auf- treten können. Häufig sind es spindeldürre, leichenblasse Menschen mit irgendwie leeren Augen. Sie können aber auch aussehen, als stünden sie in der Blüte ihres Lebens oder auch wie haarige, gebückte, aufrecht gehende Ratten. Alle Vampire beziehen ihre Lebenskraft aus dem Blut lebender Wesen, vorzugsweise aus dem von Menschen. Ihre Eckzäh- ne sind meist verlängert, um tiefe Wunden zu schlagen. Sie treten nur nachts auf, da sie bei Tageslicht zu Staub zerfallen. Sie sind in der Lage, alle bekannten Waffen zu benutzen, tun dies jedoch meistens, um ihre Opfer kampfun- fähig zu machen und dann ihr Blut zu trinken. Sie können mit geweihten Symbolen des Praios eingeschüchtert werden. Wenn ihre LE auf 0 fällt, versinken sie in eine W20 Spielrun- den dauerde Bewußtlosigkeit, aus der sie voll regeneriert wieder erwachen. Endgültig töten kann man einen Vampir nur, wenn man ihm einen Holzpflock durch sein Herz treibt. Werte: MU:12 LE:20 GS:8 ATM 5 PA: 8 RS:1 TP: 2W SP (Biß) oder Waffe AU: 30 MR: 20 MK: 25 110 Index Alligator, 85-86 Antilope, Halmar- 38-39 Arjunoor, 105 Auerochs, 41 Azzitai, 104 Basilisk, 94-95 Baumbär, 48 Baumdrache, 91 Bergadler, 43 Berglöwe, 59 Blaufuchs, 51 Blaufalke, 49 Blutfisch, 76 Borbarad-Moskitos, 95 Borkenbär, 47 Bornländer, 27 Boronsotter, 56 • Braggu, 103 Brauner, Warunker, 34-35 Bunter, Bornländer, 34 '. Chimären, 100-102 Darpatbulle, 34 Delphin, 79 Difar, 103 Drachen, Alte, 90 Drachen, Magie der, 90 Drehhorn, Rashduler, 35 Dreiecksrochen, 77 Duglum, 104-105 Echsenmensch, 20-22 Effertsfrucht, 80 Einhorn, 95-96 Elch, 39 Elementargeist, 106 Elementarherr, 106 Elf, 10-11 Erscheinung, 106-107 Eule, 60-61 Firunsbär, 47 Firunshirsch, 38 Fleckenhai, 72 Flußfisch, 80 Frostwurm, 91 Gabelschwanz, 60 Gadangstier, Weißes, 35 Gans, 24 Gargyl, 96-97 Geister, Mindere, 106 Gelbfuchs, 51 Gelbschwanzskorpion, 69 Gepürgsküh, Haarige, 34 Gestaltenwandler, 97 Ghul, 109 Gletscherwurm, 91-92 Gobiin, 14-15 Golem, 100-102 Greif, 97 Grimwolf, 64 Griswolf, 64 Grolm, 23 Grünwal, 79 Habicht, 60 Hahn, 24 Hammerhai, 72 Harpyie, 97-98 Hausschwein, Buntes, 36-37 Heshthot, 104 Hippogriff, 98 Höhlenbär, 46 Hohlendrache, 92 Höhlenpanther, 58 Höhlenspinne, 69 Hornochsen, Puniner, 34 Huhn, 24 Ifirnshai, 73 Ikanariaschmetterling, 98-99 Iltis, 52 Iribaar, 105 Irrlicht, 107 Jagd, 8 Jaguar, 58 Je-Chrizlayk-Ura, 105 Kaiserdrache, 92 Kalekke, 45 Kaltblut, Svelltaler, 31 Kamel, 33 Karen, 39 Karunga, 103 Katz, Hexen, 25 Katz, Scheunen, 25 Katze, Al'Anfaner, 25 Katze, Aranier, 25 Khomgeier, 60 Klammermoloch, 99 Klapperschlange, 55 Klippziege, Goldfelser, 36 Kobold, 22-23 Königsadler, 44 Kreaturen, eigene, 9 Kronenhirsch, 38 Kvillotter, 55 Lämmergeier, 60 Langohrschaf, Eisenwalder, 36 Laraan, 104 Leichnam, 108 Luchs, 59 Mähnenschaf, Premer, 35 Mammut, 49 Mantikor, 102 Maraskantarantel, 70 Marus, 22 Mastodon, 49 Maultier, 33 Mensch, 11 Mherwati, 33 Mherwedbock, 36 Monsterklasse, 8 Moskitos, 66 Mumie, 109 Muräne, 76 Mysobviper, 56 Nachtalp, 107 Nachtwind, 61 Neandertaler, 11-12 Necker, 12 Nesselviper, 55 Oger, 19 Olporter, Schwarzer, 28 Olportwal, 78-79 Ongalobulle, 41 Ork, 12-14 Orklandbär, 47 Orklandkarnickel, 39 Paavipony, 32 Palmviper, 55 Parasit, 66-67 Perlbeißer, 76 Pfeifhase, 39 Pferd, Warunker, 31 Phraischaf, 36 Piranha, 76 Plattwal, 79 Pottwal, 78 Purpurwurm, 92 Rauhwolf, 64 Riese, 19-20 111 Riese, Tralopper, 31 Riesenaffe, 44-45 Riesenameise, 67 Riesenhai, 73 Riesenkaiman, 85 Riesenlindwurm, 92-93 Riesenlöffler, 39 Rochenwurm, 77 Rotfuchs, 51 Rotpüschel, 39 Säbelzahntiger, 58 Saguraspinne, 69 Sandlöwe, 58-59 Sandwolf, 65 Schädeleule, 61 Schaufelhirsch, 39 Scheinbasilisk, 56 Scherentier, 80 Schlangenmensch, 102 Schneedachs, 52 Schneelaurer, 99-100 Schröter, Großer, 67-68 Schwarminsekten, 68 Schwarzbär, 46-47 Schwarzgeier, Gorischer, 60 Schwerthai, 72 Seeadler, 43 Seefisch, 80 Seele, Gefesselte, 107 Seemannspony, 32 Segelrochen, 77 Selemferkel, 37 Shadif, 32 Shruuf, 104 Silberfuchs, 51 Silberwolf, 65 Skelett, 108 Sordul, 103-104 Speicobra, 55 Spuk, 107 Steppenfuchs, 51 Steppenhund, Nivesischer, 28 Steppenrind, 40-41 Stinktier, 52-53 Streifenhai, 73 Sturmfalke, 49-50 Sumpfkrakenmolch, 74 Sumpfranze, 45 Taube, 24 Thaluser, Schwarzer, 33 Tiererscheinung, 107-108 Tierkadaver, 109 Tigerhai, 73 Tlaluc, 104 Troll, 15-16 Truthahn, 24 Tuzaker, 29 Vampir, 110 Vielfraß, 52 Vogelspinne, 69 Vollblut, Elenviner, 31-32 Walbergwidder, 35-36 Waldelefant, Brabaker, 48-49 Waldschrat, 16 Waldspinne, 70 Waldwolf, 64 Warzennashorn, 54 Weißhai, 73 Weißhirsch, 38 Werwolf, 100 Westwinddrache, 93 Wiedergänger, 109-110 Wiesel, 52 Wildkatze, 59 Wolfsechse, 102 Wolfsjäger, Winhaller, 29 Wollnashorn, 54 Wühlschrat, 16-17 Wühlschwein, 37 Würgeschlange, 55 Wüstenskorpion, 69 Yeti, 17 Zant, 104 Zilit, 22 Zitterrochen, 77 Zombie, 108 Zwerg, 10 Zwergenpony, 32 Zwergkrakenmolch, 74 Zwergwal, 79 Zyklop, 18-19 112
textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/002. Spielhilfen/002. DSA2/002. Die Kreaturen des Schwarzen Auges/DSA2 - Die Kreaturen des Schwarzen Auges.pdf
Copyright (C) 2015 by James & Robyn George Electronic Edition All rights reserved. No part of this book may be reproduced or transmitted in any form or by any means whatsoever without express written permission from the authors, except in the case of brief quotations embodied in critical articles and reviews. Please refer all pertinent questions to the publisher. Printed in the United States of America www.oldehouserules.com Second Printing, December 2015 Always and forever, to my lovely wife Robyn, who created some dark things lurking herein and lined their hoards with fabulous magic she made for that purpose, included here just for you! Cover and interior art from Olaus Magnus, History of the Nordic Peoples re-imagined by James S. George Abundant and heartfelt thanks go out to Scott Anderson, Brett B, Benjamin Baldwin, Brett Bernstein, Franky Borny, Art Braune, Peter C, Gordon Cooper, Mike Davidson, Paul Gorman, Dwight Grosso, Anders Hedenbjörk Lager, Mike Hill, Melissa Humpleby, Aaron Huss, Brian Isikoff, Matt Jackson, Michael Julius, Mark Knights, Matthew Lowes, Bryan Meadows, Robert Miller, Kreg Mosier, Thaumiel Nerub, Anders Nordberg, Wayne Ratley, Brendan S, Paal-Thomas Schjerverud, Jarrod Shaw, Tim Shorts, Ramanan Sivaranjan, Bryan Steward, Jason Vines, Jason Watts, Sean Wills, Stephen Yendle, Ron Yonts, and everyone in the Google+ community, so if we left anyone out, please accept our sincere apologies! TABLE OF CONTENTS INTRODUCTION...................... 1 Common Maneuvers............... 15 Old-School Basics................. 1 Special Damage..................... 15 The Campaign as Dialect.... 1 Demonic Possession.............. 17 Barons of Braunstein......... 2 Possessed Weaponry.............. 18 I. PLAYER RULES................ 3 Exorcism................................ 18 Class and Race...................... 3 Non-Human Henchmen........... 18 Class Variants...................... 4 IV. ENEMY RULES................ 19 Equipment.............................. 6 Arch-Fiends.......................... 19 Spell Components................. 6 The Hosts of Hell................ 19 Starting Equipment............. 7 V. TREASURE RULES........... 31 Maintenance and Repairs.... 7 Inflation............................... 31 Secondary Skills.................. 8 Indebtedness.......................... 31 Inheritance........................... 9 Selling Magic....................... 31 Variant Armor Rules.......... 9 Magic Item Tables................ 32 II. MAGIC RULES................. 10 VI. CAMPAIGN RULES.......... 45 Spell Descriptions.............. 10 Urban Settings..................... 45 Spell Specialization........... 12 Commoners and Peasants..... 45 Spell Revisions.................... 13 Urban Encounters................. 46 Psychic Powers..................... 13 Enemies and Monsters.......... 46 III. GAME RULES................. 14 Strongholds........................... 48 Initiative.............................. 14 Taxes and Tributes.............. 48 Cover...................................... 14 Into the Wilds...................... 48 Mounted Combat..................... 15 Terrain and Weather........... 49 Combat Moves........................ 15 Advanced Rules..................... 50 1 INTRODUCTION The following is another supplement to the Pits & Perils game, providing additional rules for fantasy campaigns. Once again, it requires the original rulebook to fully utilize, but also the Fear! Fire! Foes! supplement when introducing its variant classes and new magic items, although everything here remains optional and subject to referee approval. OLD-SCHOOL BASICS This game is geared towards providing an essential old-school experience, noting that this is far more than just amateur production or a carbon copy of whatever people used to play: First, characters were adventurers, even if they were also warriors or powerful magicians. Everyone had the same opportunity to make decisions and solve problems, regardless of their class. Powers and abilities, although clearly important to a fantasy game, were secondary to the challenge of making sound decisions, and even powerful magic was only helpful if used properly. The referee rewarded good strategy even as they punished poor choices and sloppy decision-making, and the finest always did so in a way that was reasonable and easily defended. This approach emphasized the people actually playing the game and put their choices first. Most of the time, it was friends sitting around a table describing their exploits, much like the imaginative play of children, but with dice and rules to resolve the unexpected. Everything else was left to the players, who probably negotiated as much as they strategized, using all they had to survive the many challenges set before them. THE CAMPAIGN AS DIALECT A defining attribute of "old-school" is that each campaign is a game unto itself, even if the same rules are being used, such that the best of these are more like a regional dialect, still recognizable, but with its own accent and colloquialisms (much like a southern drawl). This is the intangible factor that makes old-school games unique. It captures the amateur origins of the hobby and underscores everything we know old-school to be. This game offers little that others do not except, perhaps, a set of rules approximating the breadth of its inspirations while simultaneously staying out of the way and leaving more for the referee to do on their own. 2 Everything about Pits & Perils is written to provide this experience, and observant readers will notice this. For instance, the attack and damage rules are structured to allow even magicians to participate in combat, although fighters are still better. This overlap ensures that everyone has the same chance to contribute while preserving niche protection and forcing players to work together and compensate for any weaknesses. BARONS OF BRAUNSTEIN In the beginning, there were fewer games available and considerably more overlap between systems. This created an environment where individual referees were totally free to incorporate whatever they wished. For instance, the LUCK mechanic from Barons of Braunstein can be adapted for use in any fantasy campaign with very little effort: Total hits (except from armor) is first converted to LUCK, a measure of general survivability. These can be spent during play in the following ways, although referees can add more: First, LUCK can be spent to survive bodily harm, this being treated like ordinary hit points. This assumes that any given attack is potentially fatal unless skill and/or fate somehow intervenes. Otherwise, 1 point of LUCK can be spent adding +1 to any die roll, noting that players can always roll first before deciding to use this. Falling to zero LUCK is not necessarily fatal unless the character is subsequently injured. Furthermore, spent LUCK is recovered through rest or magic and miracles in the usual fashion. Finally, armor and shield use the variant rules provided later in this supplement, noting that the referee is totally free to imagine something else, perhaps a house rule. This is the very essence of old-school play! 3 I. PLAYER RULES This section introduces more new rules for referees wishing to grow their campaigns, adding variant classes and introducing special equipment designed to improve the party's chance of survival. CLASS AND RACE The following new rules apply: CLERICS may now work the equivalent of a Null spell, but only against those effects from demons and/or devils, etc. DWARVES can be the Hill or Mountain type: HILL DWARVES stand 3' tall, being shorter than their cousins and not so greedy and violent. Like their mountain-dwelling kinfolk, they get +1 to all saving dice, +2 against disease or poison. Having long since abandoned the mountains of their race, they can no longer see in total darkness and/or detect old or unsafe construction. However, their small size allows them to hide, even heavily armored, with only a 1 in 1d6 chance of detection if they remain perfectly still and make no noise. All others are MOUNTAIN DWARVES, per the basic rulebook, noting that both learn combat maneuvers in the regular fashion. ELVEN FIGHTERS should be allowed the use of plate mail, owing to their strength and fighting skill. This is especially true if the referee decides to use the specialization rules for magicians. MAGICIANS enjoy additional spells and savants acquire new abilities as well, described in the magic rules following this section. THIEVES might be allowed to employ a wider variety of weapons, provided these are small and easily concealed: WEAPON NOTES Club, nightstick* small and lightweight Dagger, knife, stiletto can also be thrown Dart (blown), sling# bullets, darts, or stones *Does not include hammers, maces, or staves #Poisoned darts can be delivered using a blowgun The referee might allow others, taking care to preserve game balance. 4 CLASS VARIANTS The following variant fighter (barbarian) and thief (corsair) is included, expanding the total classes available, each having unique powers and special abilities as per the following: CLASS ARMOR WEAPONS SPECIAL ABILITIES Barbarian none any berserking, fighting ability Corsair leather small blades* stealth, sword-fighting prowess *Includes daggers, one-handed swords, and thief weaponry BARBARIANS are northern warriors. As such, they are fierce and wild, venturing south to raid and/or seek their fortunes while swelling the ranks of many a king's army. Despite their reputation as uncouth savages, they possess real cunning and use both strength and their wits. Barbarians cannot be lawful, although neutral types are honor bound to keep any sworn oath, mainly for superstitious reasons. They mistrust most magic, but grudgingly work with spell casters in a party setting. Given their beliefs, barbarians shun the use of armor and shield, but can fight with any weapon and get the fighter's attack bonus. Furthermore, they begin the game knowing the berserk maneuver and always get this for the maximum duration by level, resisting all but magical attacks and adding +1 to damage scored. Being fearful of magic, barbarians may not use those items having visible spell effects. At 9th level (champion), they get 2 attacks per combat round like normal fighters. CORSAIRS are privateers and pirates, although some will operate on land, acting as highwaymen, etc. Unlike thieves of the normal sort, they are more willing to show themselves and fight openly. Thus, corsairs make skilled swordsmen, using their talents to deadly effect and fighting ambidextrously in close combat with dangerous foes. While not always evil, corsairs are never lawful and usually live on the fringes of society. Dashing rakes, corsairs are limited to leather armor (no shields), and are otherwise treated as thieves, having dexterity, but not improving with level, being a different sort of robber. Unlike ordinary thieves, they have no training in locks or traps, but may use one-handed swords and get the dodge and parry maneuvers when facing or evading enemies. Corsairs prefer to steal through coercion. At 9th level (robber baron), they get 2 attacks per combat round like the swashbucklers they are. Note that even if combat moves are not part of a campaign, the above-listed maneuvers might still be used as special, class-specific abilities. 5 6 EQUIPMENT The following (optional) equipment may be useful as a campaign moves beyond simple dungeon raids to a wider context: ARMOR PROTECTION COST MOUNTS NOTES COST Buckler special 10 Boat# -- 30 EQUIPMENT NOTES COST SERVICES NOTES COST Component* special special Fence special special *Bat wings, crushed diamonds, and dragon's bone (or similar) #These hold 6 fully laden characters and travel 20' per round BUCKLERS are small shields worn on the arm that grant +1 to all blocking attempts, but no bonus hits or cover. FENCES can be found in any large city, although 3d6 GP in bribes may be necessary to locate one. These buy stolen goods (half actual value), discretely liquidating such items and asking a 20-30% share based on the circumstances and/or urgency of dispensing with things quickly. SPELL COMPONENTS Material components include rare and unusual things, like bat's wing or powdered dragon's bone, all of them difficult and expensive to acquire, that can be used to increase a spell's power. The magician (elven or human) must buy each separately per the enhancement desired: TYPE COST SPECIAL EFFECT Physic 5 GP increase radius and/or range by +10' Ingredient 15 GP add +1 damage to any Bolt spell Element 10 GP extend spell duration by +1 round/turn* *Where applicable, does not apply to instant spells No more than one such component can be used with any given spell, each providing a different benefit. For example, a 1st level magician could employ magical ingredients, casting a Lightning Bolt for +1 damage as if used by a higher-level character, although the component is spent and must be obtained anew at full price when returning to town. Note that components can also be won as treasure from rival magicians, these being highly sought after and easily resold in the larger towns. 7 Given their rarity, spell components may not be available everywhere, although most cities have them. As previously stated, these make excellent rewards for magic-using characters. STARTING EQUIPMENT As a rule, starting characters have access to all equipment, although the referee can always rule otherwise. Thereafter, availability may vary greatly by location, making captured gear an important source of armor, mounts, and superior weaponry, etc. These might also be sold for profit, and the referee may assess availability per the following: LOCATION ARMOR OTHER* WEAPONRY City yes yes yes Fortress 1-2 in 1d6 no 1-2 in 1d6 Town 1-3 in 1d6 yes 1-4 in 1d6 Village no 1-4 in 1d6 no *Includes mounts and all other equipment Military fortresses have smiths, but may be reluctant to part with such provisions, including armor and weaponry vital to their missions, making these difficult to obtain. Where applicable, the referee may roll for the desired items, including spell components. MAINTENANCE AND REPAIRS Adventuring is hard on equipment, and the referee may require periodic repairs be made when back in civilization, with costs and consequences for not doing so provided on the maintenance table below: ITEM PENALTY Armor* no protection afforded Tools 1-2 in 1d6 chance of breakage Weaponry# minimum damage delivered *Includes magic armor (half protection) #Magical weapons deal full damage, no bonus Maintenance is 10% of any treasure taken, 5% for magicians, thieves, and anyone foregoing the use of armor. Those who die and/or, in the estimation of the referee, suffer significant damage, like from dragon's breath or falling from a great distance, will pay additional fees. For simplicity, normal repairs may only be required upon return to civilization, however long that may be, noting that the referee might impose penalties well before then. 8 To minimize referee burden, maintenance can be restricted to only those situations where gear is subject to extreme punishment, again, like dragon's breath and the like. Furthermore, found armor and/or weaponry may need maintenance and repair before being useable again, based on the item's age or circumstances, especially the long-forgotten. SECONDARY SKILLS Players might wish to know what their characters did prior to adventuring, rolling 2d6 (or choosing) as follows: 2d6 SKILL NOTES 2 Beggar avoid guards or thieves in the city* 3 Blacksmith create simple tools at no cost 4 Bowyer produce 1d6 arrows per game week 5 Carpenter carry 1 additional (small) item 6 Farmer anticipate coming weather (next day) 7 Fisherman navigate by the sun and stars 8 Gambler win 1d6 GP per game week in town# 9 Hunter find/procure safe food and water 10 Merchant appraise the value of various items 11 Performer get free lodging by entertaining 12 Town crier hear latest news/gossip when in town *This is not the same as hiding or sneaking #No experience points earned for money made this way Beggars are street people, for all that might imply. They avoid unwanted attention by knowing where to be (or not to be) or by deftly presenting themselves as being one of the locals. Town criers are simply good listeners, but must return to civilization for new gossip. Craftsmen, like blacksmiths and bowyers, must return to civilization to resupply at no extra cost, although they can make or repair items anywhere if conditions otherwise permit. The maximum value for any such items cannot exceed 5 GP, although the referee can make exceptions. Additionally, characters may possess knowledge related to their secondary skills, like merchants knowing where trade goods originate. This will always require some roll of the dice, however. There are no class or side restrictions. Beggars can become faithful priests and blacksmiths learn magic, and players must be free to work this out on their own, subject to input from the referee. Non-humans are culturally very different from men. Even so, they should enjoy similar options. 9 INHERITANCE Slain characters might bequeath some of their possessions to a designated friend or relative, this being a replacement created by the player and given an inheritance to help them survive: LEVEL* MONEY MAGIC ITEMS 1-3 25% Full number (1st level) or any 2 4-9 50% Any 5 chosen by the player 10+ 75% Complete selection of items inherited *Denotes replacement artificially advanced in level VARIANT ARMOR RULES A variant armor system is provided here. This can either supplement or totally replace the current system with no other changes to the armor rules, making this an easy transition: Should a character take enough damage to die, they fall unconscious for a number of rounds equal to their armor's value and then die unless helped by their companions through whatever means. For instance, a dwarf clad in chainmail (+2) and shield (+1) will die after 3 rounds unless aided by their friends within that timeframe. This takes a full round and requires nothing more than a simple cleaning or binding of wounds. Note that this should not apply to death from poison, spells, or special attacks, like dragon's breath. Furthermore, the referee can limit protection to full frontal or flanking blows, as the wearer must be able to react and/or raise their shields against such attacks. When this happens, armor is damaged and grants no further protection until repaired by a non-player blacksmith at 10% of total value (or 50 GP for magic armor and shield). Such repairs take 1d6+1 game days to complete. 10 II. MAGIC RULES The following spells are added to the list: SPELL DURATION RANGE SPECIAL EFFECT Copy instant self distract foes with a duplicate Duel 1d6 rounds self summon a magical weapon to fight Hole 1d6 rounds self magically tunnel through rock Jinx 1d6 rounds 30' place a harmful curse on enemies Mist 1 turn/level self conjure up an impenetrable fog Move instant 60' make the earth tremble violently Obey instant 30' pronounce a one-word command Read 1 turn/level self understand other written tongues Ring 1d6 rounds self call up a damaging, fiery aura Urge instant self manifest the ego's dormant power Vine 1 turn/level 30' cause strangling vines to grow Void 1 turn/level self open up an inescapable black hole SPELL DESCRIPTIONS COPY produces a flickering duplicate of the caster that can be used to effectively divert attacks. This stays within 10' of the user, making them more difficult to hit (10 or better), excluding magical attacks that are automatically successful, like the assorted Bolt spells, where targeting is generally assured. The effect lasts 10 rounds (1 turn) or until the character takes at least 5 hits of physical harm. DUEL summons a magical sword that floats within 10' of the magician and strikes on command. While this grants no bonuses to hit, it allows 2 attacks per round (including disarm/parry) and works against those targets only affected by magical weapons or spells. The magician adds +1 round per 3 levels gained, so a 3rd level character would get 1d6+1 rounds of use, noting that this weapon cannot be parried and/or Foiled, etc. HOLE allows the caster to magically tunnel through packed earth and even solid rock at 10' per round, leaving a man-sized hole. The caster adds +1 round per every 3 levels, so a 3rd level magician could tunnel 1d6+1 rounds using their power to remarkable effect. JINX deprives a single enemy of all bonuses for class, level, and/or any magical items they possess. The magician adds +1 round per 3 levels gained, so a 3rd level caster would get 1d6+1 rounds. Optionally, the referee can permit saving dice for targets of at least 9th level and all having the wisdom ability, noting that automatons and the undead are not affected. 11 MIST raises up an impenetrable fog 10' high in a 30' radius around the summoner, adding +10' per level. This can be flattened to 5' high, spreading out to a 60' radius, noting that this remains fixed, even as the magician repositions themselves. All targets within, excepting the caster, but not their companions and/or henchmen, attack at -2, with movement slowed considerably, perhaps 10' per round (120' per turn outdoors). MOVE triggers an earthquake in a 60' radius around the caster, although friendly companions within 30' are spared. All standing enemy targets must roll saving dice at -2 or fall prone and spend the next round recovering themselves. Precarious structures might also be toppled, subject to conditions and the judgment of the referee. OBEY allows the magician to issue a one-word command to a single target within 30', like a ring of the same name. Those with animal intelligence are always affected. All others roll saving dice, made at +1 for those having intelligence, with success completely negating the effect. This includes orders to flee the caster, etc. Targets cannot be made to harm themselves or those close or otherwise dear to them, being so limited. READ enables the magician to read and comprehend any written language, intended as it is for arcane study. For game purposes, the caster can read up to a single page per round or 10 per game turn, noting that very powerful wizards and arch-magi might read an entire book with but a single spell, being especially skilled. Note that this does not confer the ability to translate spoken words or know foreign languages. RING produces a protective circle around the caster, such that any melee attackers suffer 1 hit per round simply getting close enough to fight, noting that non-magical arrows and thrown weapons must roll saving dice or be destroyed before they can deal any damage. The magician adds +1 round per every 3 levels, so a 3rd level character enjoys 1d6+1 rounds of protection from this very powerful spell. Some say this is Hellfire itself. 12 URGE invokes the magician's DEMIURGE, an invisible manifestation of the caster's ego that, when summoned, remains for 1 game day or until willingly dispelled by the one who called them. This stays within 30', carrying out simple acts, like opening doors or snuffing lit candles, noting that telepathic communication is not possible. The true function of the demiurge, however, lies in minor magical effects called CANTRIPS. Cantrips include things like making flowers grow out of someone's nose or summoning a tiny raincloud, etc. Such effects never last more than a single round and/or cover more than a 10' radius around a central target, being designed mainly to distract or entertain in equal measure. That said, cantrips cannot harm or kill, although they can effectively delay or distract when artfully used (a 1-2 in 1d6 chance). Note that the demiurge cannot be injured or otherwise slain, being a literal projection of subconscious ego and willpower, etc. VINE allows the caster to raise up twisting vines against a single enemy target within range. Physically able opponents can try to escape from these once per round, this involving a non-combat action (strength), noting that victims are rendered fully prone. Vines can also be used to pry open stuck or stubborn doors otherwise impossible to force or smash apart, although these wither away when the effect terminates. VOID opens a stationary black hole above the magician that sucks in all unsecured objects of less than 100 pounds and living things up to man-sized within 30'. This includes companions, noting that any above 3rd level are entitled to saving dice. After the first round ends, this hole closes, although only for the duration of the spell, after which all prior victims reappear, falling out of thin air back to their point of origin. SPELL SPECIALIZATION Optionally, the referee can allow elven magicians to specialize in their initial spell selection. Instead of learning a new spell at every 3rd level, they get 1 additional spell point, so a 3rd level character would enjoy knowledge of 3 spells and 3 spell points, stressing magical depth over breadth and resulting in more strongly focused elves. If specialization is allowed, elven spells still function at 1st level for duration and/or effect, noting that even their magicians can wear armor and fight with any kind of weapon. Humans cannot specialize, although this scarcely matters, having both depth and breadth, with access to a wider variety of magical items than any other class. It is helpful to remember that the ability to perform even the simplest spellcraft is extraordinary. 13 SPELL REVISIONS Optionally, players can take SPECIAL FAMILIARS, although only human or elven magicians (never elven fighters) can have them, as this suggests a high degree of aptitude and/or ability: TYPE MOVE SPECIAL ABILITIES* Fiend (chaos) 30' flight, infernal (arcane) knowledge Hob (neutral) 40' human-like coordination, stealth Sprite (neutral) 50' flight, create light per the Glow spell Wyvern (law) 30' enemy detection (smell/sound), flight *Per the basic rulebook, all familiars have 3 HP FIENDS are small (1' tall) winged devils. In addition to flight, they are infernally wise and have a chance (1 in 1d6) of answering queries regarding arcane lore or identifying potions and scrolls. HOBBS appear similar to gnomes, but smaller (1' tall) and without the latter's magical abilities. These enjoy stealth. SPRITES are little (6 inch) faeries. They are highly maneuverable in flight and may produce a Glow spell in a 10' radius at will. WYVERNS appear like small (1' long) dragons having flight, but no fiery breath. They can recognize concealed enemies (1-2 in 1d6) within 30' of them, possessing keen senses born of hunting prey. Unlike animal followers, telepathic communication is only possible if the familiar is within 30' of the magician, although line of sight is not a requirement. Furthermore, characters cannot see through a special familiar's eyes (owing to their greater intelligence and independence), making them go without regular contact for long periods of time. PSYCHIC ABILITIES Savants might be granted the Obey spell, but only against those targets possessing human intelligence, noting that this should only be used once per game day to preserve overall balance. Optionally, savants can produce a psychic (telekinetic) blast, this being identical to a Force Bolt and improving with level, although doing so always deals 1 hit to the psychic, who must roll saving dice or suffer twice that amount, regardless of level attained. Once used, the savant is drained of power for a full game day, with the exception of their personal Aura. 14 III. GAME RULES Combat is a central element of play, and miniatures are a good way to emphasize proper strategy and tactics. Nonetheless, creative groups with the right communication skills should be able to recreate conditions without having to rely on these, although their use adds spectacle and makes for an enjoyable pastime beyond just role-playing. INITIATIVE Of course, taking initiative is tactically important, and the referee might allow the winning side to roll their first attack at +1, assuming range requirements are otherwise met. This reflects the advantage of moving first and gives players some reason to plan. Elves are watchful, adding +1 to initiative per the basic rulebook, and the referee can allow them to win individually, going first even when their companions lose. Here elves move first (even with a tie), followed by enemies and then the remainder of the party, if applicable. In any event, all such bonuses are negated by poor planning and/or sloppy execution, even for elves. That said, good strategy should always be rewarded with additional bonuses or winning a tie, etc. COVER Taking cover behind a nearby tree or wall negates incoming missile fire, although stepping out to retaliate increases the chance of being hit (treat as being partially exposed and struck at -2). MOUNTED COMBAT For game purposes, only warhorses can handle the rigors of close combat, although unusual mounts, like griffins, might do so if properly trained and handled by a charismatic master. That said, all such riders get +1 when attacking small or medium-sized targets on the ground, provided their weapons can otherwise reach. On the other hand, all mounted archers will suffer a penalty of -1 unless stationary for better aim. As previously stated, characters may capture and train monstrous mounts, including griffins or pegasi, etc. This requires proper subdual of the creature, after which follows a period of breaking and training lasting for a number of weeks equal to the beast's level and requiring a specialist who commands 1,500 GP to finish the job. Even then, only the charismatic may ride these into battle without forfeiting the above-listed benefits. 15 Note that only mules and monstrous mounts conditioned to subterranean environments will travel underground. Furthermore, some, like griffins and hippogriffs, require large amounts of meat (up to 25 GP per week) and will devour nearby horses and/or livestock 1-2 in 1d6 of the time unless specially tethered and upwind from potential food, etc. COMBAT MOVES The following maneuvers are optional, but necessary for barbarians and/or mounted combat situations: MANEUVER REQUIREMENTS SPECIAL EFFECT Aim any bow fire missiles while mounted Berserk chaotic/neutral ignore damage in melee combat AIM enables precision shots, allowing the archer to add +1 to their first missile attack and to fire without penalty from any moving mount, combining with the volley move, if applicable. BERSERK only applies to chaotic or neutral types, but is unavailable to elvenkind. When the character falls to less than 50% of total hits, they have the option of going berserk, this acting as a Ward spell by level that can only be used once per game day. Note that barbarians will derive additional benefits from doing so, being battle hardened. COMMON MANEUVERS The following may be attempted by anyone capable of using combat moves, although these require no training. Mostly, they represent the strategies of intelligent enemies and those who would fight them: BRACING means setting a spear against a charging enemy, such that they require saving dice to avoid impaling themselves (1-2 in 1d6) or, more often, their mounts (3-6 in 1d6) for 1d6 damage. CHARGES require a warhorse moving at maximum speed, although some enemies may do so alone, adding +1 to their first attack in combat. SPECIAL DAMAGE While it might seem unrealistic that bonus hits from armor count against drowning and/or poison, this can be ascribed to luck and the fact that anyone capable of using it is tougher to begin with. Alternately, the referee can disregard armor when calculating death, as this is bypassed in these situations, noting that its use can still intercept poisonous bites and the like. 16 17 Damage per round from drowning (or equivalent attacks, like absorption or constriction by snakes) might be adjusted by the referee to reflect the especially dangerous nature of certain encounters. For instance, taking 3 hits per round in rough waters. This is left to the individual referee, who can refer to the following for guidance: CONDITIONS DAMAGE NOTES Still, deep water 1 best chance of rescue Undercurrent 1-2 caught in the tide* Turbulent seas, etc. 2-3 sucked beyond recovery# *Save once per turn or swept away, 30' per round #Treat as an undertow, above, but pulled straight down Note that stronger (as per the referee) constrictors and/or flytraps will sometimes inflict 2-3 hits per round. This should only be used against strong parties, however, to ensure overall balance. DEMONIC POSSESSION Characters risk possession by powerful (named) demon lords should any of the following conditions be met: Pillaging the treasures of an evil cult (a real possibility) is certain to attract attention. Here, the offended power will target the most evil and/or egregious offender and attempt possession immediately. Speaking aloud the name of a demon (except a scroll of major names) has a chance (1 in 1d6) of calling the arch-fiend. Optionally, these will stay hidden and attempt possession, waiting for the right time. Demons retain all native powers, casting spells in armor and enjoying access to the abilities of those unfortunate victims under their command. 18 To confirm possession, the referee secretly rolls saving dice, applying modifiers as befits the circumstances, noting that lawful (good) clerics and/or those religiously sworn might be exempted: CHARACTER... MODIFIER Recently acted wickedly -2 Handled evil relics* -1 Killed demonic worshippers +1 Sought absolution# +2 Acted piously throughout +3 *Or possessed weaponry, if applicable #Requires tithes (100 GP) to a holy order Demon spirits enter the body and remain dormant, acting only when the character is weak. This might include being reduced to less than half total hits, requiring saving dice to avoid becoming overtaken and falling under referee control for 1d6+1 turns. After 3-5 successful attempts, this becomes total and permanent unless exorcised. POSSESSED WEAPONRY Handling possessed weaponry should not, in itself, subject the wielder to possession. However, whenever these are used to successfully kill, the user is open to possession every time this happens. Note that these are normally magical (assume +1 or better), but impossible to identify save through special arrangements as per the referee and their campaign. EXORCISM Affected characters must be subdued and presented for exorcism, as the possessor takes over when this is even suggested. The ritual itself requires the services of a 9th level cleric performing the RITE OF EXORCISM, being available only to non-players. This involves a tithe of 1,000 GP or service of equal value and takes 1d6+1 turns to execute. NON-HUMAN HENCHMEN The referee might allow characters to hire dwarven or elven henchmen, although only from the larger towns. These are always 1-3rd level and come equipped as befits their status, having armor, equipment, and/or weaponry appropriate to their needs, including magic items as decided by the referee and even personal mounts if conditions permit. Non-humans will command a full share of treasure won and also split experience within the party. 19 IV. ENEMY RULES As previously stated, demons above 10th level are named demon lords, each having their own agendas in addition to unique powers reflecting their wicked personalities. These have a keen interest in human affairs and seek always the temptation and downfall of man, appealing to their greed, lust, and selfish desires to collect their immortal souls! ARCH-FIENDS Named demons (called demon lords or arch-fiends) form a definite hierarchy maintained through strength. Physical manifestations of evil, each possesses unique powers as per the following: NAME LEVEL* NOTES# Abaddon 11 bring Ruin spell (120' radius) Abyzou 12 touch (melee) acts as a 3d6 poison Asmodeus 15 command 3d6+1 targets to Obey Belial 13 generate Fear/Rout (120' radius) Belzebub 15 raise/command 3d6 devils to fight Lilith 14 gaze acts as a Stun (30' radius) Mammon 11 cast Ruse (no saving dice allowed) Moloch 13 raise undead per the Mort spell Pazuzu 11 spread virulent disease on touch Sathanus 14 regenerate 1d6+1 hits per turn Thammuz 12 work any of the many Bolt spells Ukobach 11 surrounded by a permanent Ring *Largely defines the demonic hierarchy as well #Special/spell abilities are useable once per round Demon lords cannot truly be slain. If their bodies are somehow killed, they reform in 3d6 game days on their plane of origin. THE HOSTS OF HELL Arch-fiends command vast armies of demons (lieutenants), devils (as shock troopers and sergeants), and manes. In battle, they ride DEMON STEEDS, being identical to warhorses having full hits and immune to any fire, like their demonic masters. These can be fitted with barding and make an impressive show on the great battlefields of the underworld. Fortunately, such demons rarely appear personally unless accidentally summoned or through possession. The lesser demons are still active however, and counted among the many new enemies included in this section... 20 NAME ATTACKS LEVEL MOVE SIDE SIZE NUMBER TREASURE Alphyn 3 6 40' N L 1-2 -- Amphivena 2 4 30' C S 1 (*) Ankou 1 8 50' C M 1 -- Ape-man 1 5 (*) L M 4-8 B/II Arion 1 4 50' N M 2-4 -- Bog mummy 1 7 30' C (*) 1-2 B/II Bonnacon 1(*) 5 20' N L 1 -- Boreyne 3(*) 6 40' N M 1-2 A/II Bysen 1 3 50' C S 1 B/II Catoblepas 1(*) 8 30' N L 1 -- Dola 1(*) 5 40' N M 1-2 -- Edimmu 1(*) 6 50' C M 1 (*) Enveloper 1(*) 4 -- N M 1 -- Firbolg 1 (*) (*) N M 6-12 (*) Goldigger 1(*) 3 20' N (*) 1 -- Hiisi 1 5 30' N (*) 1 B/I Hippogriff 3 4 40' N L 2-4 -- Indus 1(*) 10 20' N H 1 B/III Jaculus 1 2 60' N S 1-2 A/II Kelpie 1(*) 7 (*) C M 1 B/II Korrigan 1(*) 5 50' C M 2-4 B/II Leshy 2 9 30' N M 1 -- Leucrotta 3 6 40' C M 1 -- Lympago 3 7 30' C L 1 -- Manes 3(*) 5 50' C M 1-2 B/III Monoceros 1 6 50' C M 1 -- Myling 1(*) 4 60' N M 1 -- Onocentaur 1 3 30' N M 4-8 -- Oracle 1 1 50' (*) M 1 (*) Parandrus 1 5 40' N L 1 -- Peryton 1(*) 6 30' N M 2-4 -- Phooka 1 7 (*) C M 1-2 B/III Qiulong 5(*) (*) 50' L L 1 B/IV Rarog 1(*) 8 40' C M 1 -- Sea horse 1 5 50' N M (*) -- Selkie 1(*) 4 40' N M 4-8 B/II Seraphim 1(*) 10 60' L M 1 -- Skoffin 3(*) 2 30' C M 1 A/III Stormling 1(*) 1 50' N S 2-12 -- Tarasque 8(*) 9 40' C H 1 B/IV Triton 1(*) 5 50' N M 2-4 B/II Vodyanoy 3 7 30' C M 1 B/III Voider 1(*) 3 50' C M 1-2 -- Wolpertinger 1(*) 4 (*) N (*) (*) (*) 21 ALPYNS appear as large (6' high at the shoulder) wolves with shaggy manes like that of a great lion. Highly intelligent, they can speak the common tongue of humanity and make excellent judges of character, correctly assessing intentions 1-4 in 1d6 of the time. Alphyns are well-disposed to lawful or neutral types and suspicious of chaos in general, speedily devouring any who would betray them using a bite and two claws. The AMPHIVENA is a small (3' long) reptile having a toothy mouth (for a painful bite) on one end and a second head on its tail, such that it is never surprised except through magic. They are fully immune to the effects of disease and poison, and just wearing a properly cured hide adds +1 to applicable saving dice, noting that this process takes 1 month and costs 1,000 GP for materials and labor. In combat, amphivenas bite with both heads, their tails being long enough to strike in melee. ANKOU look like skeletal humanoids, although invisible to all but the ethereal or those close to death. Should a character fall within 3 total hits, the spirit appears to collect its due, lingering near graveyards and other burial sites, but also battlefields and similar locales where death is likely and frequently occurs. Ankous strike with a wintry touch, finishing off their quarry to feed some unknown hunger, noting that they are only affected by magical weapons, spells, or slain by resurrection. Most APE-MEN are secretive tribal folk, very similar to gorillas, but sometimes using spears or other primitive weaponry in addition to their bite and powerful claws. They are of lower-human intelligence and speak both their own language (of grunts and/or simple gestures) or a (very simple) pidgin variety learned from men. Ape-men live in tribes of 20-30 led by an alpha figure of proven strength and intelligence. Some few (1 in 1d6) ape-men are really intelligent outsiders, entering the world extra-dimensionally or by means of spacecraft, perhaps originating in an alternate future, etc. These speak an advanced language, dress in proper garments, and use simple firearms that are treated as longbows. Such ape-men come in several species or types: CHIMPANZEES are genial and well-spoken, all possessing the wisdom ability and often functioning as researchers and counselors, being otherwise pacifistic unless threatened, although still resourceful in peril. GORILLAS form a warrior caste within ape society, being very strong and adding +1 to all dice for strength and damage in melee, although preferring their rifles in combat. These are especially hostile to humans and will obsessively pursue them for sport, holding themselves superior despite lacking the intelligence of chimps and the orangutans they so loyally serve. 22 ORANGUTANS are leaders and lawgivers, and this sometimes borders on the religious, their ways being handed down from long ago and their history framed in quasi-mystical terms. All possess the intelligence ability, and some also have charisma (assume 1-3 in 1d6). While their methods are sometimes questionable, they truly care about their race. All apes (primitive or otherwise) are physically strong and, accordingly, treated as having strength. Outsider gorillas are even more so, having double strength, like a thief with dexterity. ARIONS are intelligent horses, speaking the common tongue and 1d6 other languages as determined by the referee. A magical race, they travel at full speed over any terrain, including movement across water itself, being especially comfortable there. The sages believe that arions were bred by gods of the sea, and there is no reason to doubt this claim. All BOG MUMMIES originate in peat bogs, where the mineral-rich waters preserve the blackened bodies of all who die there. What foul spirits invade these remains is unknown, but they possess an evil cunning in addition to being both supernaturally strong and clawing for damage (as large) in melee situations. Bog mummies are only affected by magical weapons or spells, being treated as 9th level for turning purposes. BONNACONS appear as large, peaceful bulls with curved horns. Timid and easily startled, anyone coming within 30' of one has a 1-3 in 1d6 chance of frightening them and triggering a noxious flatulence that requires any characters within 60' to roll saving dice or choke and heave for 1 full turn, being treated as prone for the duration. The bonnacon will then roughly trample affected characters, being treated as two attacks, or run away, seeking greener pastures in which to graze free from harm. The BOREYNE is another bull-like hybrid, having sharp horns and a lion's powerful claws. It is far less timid and easily provoked into fighting, charging at double speed (120') for an additional +1 to attacks and damage when doing so, noting that this requires at least 60' running space to perform successfully (their preferred move). Otherwise, boreynes attack with a bite and two sharp talons, goring with their horns as well. The latter are valued by alchemists, who will pay handsomely for sufficient amounts. BYSEN are forest-dwelling gnomes. A solitary race, they can assume the outward shape of a tree stump or similar feature, and because this is a natural talent, it radiates no magic to speak of. They are mischievous creatures, possessing at least three abilities, being strong despite their size and very fast because of it, and may become invisible at will, using these gifts to make merry in the form of deadly pranks and/or fighting with weaponry. 23 Slow and dim-witted, the CATOBLEPAS resembles a hippopotamus having an elongated neck ending in a massive head too heavy to lift more than 5' off the ground. This is a good thing, for anyone unfortunate enough to meet its deadly gaze (30' range) must roll saving dice or be speedily petrified, noting that for each additional round within range, there is a 1 in 1d6 chance of accidentally suffering this fate. Docile creatures, the catoblepas has no other means of attack except to trample foes. DOLAS are servants of fate tasked with notifying those who threaten the cosmic balance in play. These normally manifest as aged men or women, appearing only long enough to deliver their warning. If attacked, dolas fight with the equivalent of a 9th level Bolt spell, vanishing in a single round after this happens, noting that they are only affected by magical weapons or spells, and killing one is unwise! Lurking EDIMMU are undead that can only be seen and engaged in ethereal form, even using magic. They linger near their mortal remains, never venturing more than 120' from their place of death, and this applies to bodies long-dead and crumbled to dust. Any injured who happen by are subject to saving dice rolled in secret by the referee. Failure means the character is possessed and will be overtaken unless resurrected. When met ethereally, the edimmu attacks with a chilling touch, but their real purpose is to steal a living (human) body and will conceal themselves to accomplish this. They are subject to turning. The victim initially loses the ability to heal, even through magic and/or miracles, and derives no benefit from armor or shield, although combat moves still function normally. With each subsequent day, the character loses an additional hit until death results and the edimmu takes control. At this point, the spirit assumes the class, level, and hits of their victim, although they may still only be attacked ethereally (the statistics provided are for edimmu engaged in that form prior to the total possession of a living form). 24 ENVELOPERS appear as an ordinary, albeit finely crafted, suit of armor, determined by rolling 1d6 (1-2: leather, 3-4: chain, 5-6: plate) that radiates powerful magic as an enticement. Once donned, this shape-shifting horror literally starts to eat the wearer for 1 hit per turn unless slain, noting that removing this armor deals an instant 2d6 hits, and that attacking it while still worn inflicts full damage on the wearer as well. The enveloper's actual appearance is unknown, per the referee. The FIRBOLG is a degenerate form of dwarf, scouring dungeons and similar locales and filling their sacks with various debris, such that they make excellent guides and normally have a 1-3 in 1d6 chance of possessing something non-magical to barter for. They move based on armor worn, using whatever weaponry they manage to find, never settling down long enough to craft items of their own. Firbolgs live in groups of 30-50 ruled by a natural leader chosen for their cleverness and proven ability, etc. GOLDIGGERS look like a shimmering pile of (1-10,000) coins, an evolved strategy for luring prey, usually adventurers. Should anyone try to scoop this up, it will immediately move up the hapless victim's arm and attack, requiring them to roll saving dice or drown as the monster dreadfully enters their nose and mouth. Weapons (including the magical sort) only serve to disperse them, although any of the various Bolt spells are highly effective against goldiggers if used carefully. Most HIISI take the form of hairy, gnomish (2' tall) humanoids, although capable of growing to large (18' high) size when threatened. A shy and aloof people, they prefer stealth over hostilities, being treated as having the dexterity ability when small and strength if enlarged, the latter being only when cornered. Hiisi fight with clubs or similar weapons, but wear little more than simple hides (leather +1). They are presumably born to parents, but prefer to live a solitary, pastoral existence. HIPPOGRIFFS have the head and forelimbs of an eagle and the body of a warhorse, being also winged as a pegasi. They behave much like wild horses and are trainable, although expensive to maintain. Hippogriff mares are dangerous if their young are threatened (+1 to all dice) and will attack using their beaks and two talon-like claws to deadly effect. The INDUS worm is a huge (20-30' long), pale monstrosity that lives in subterranean places, often near water. In the latter case, they surprise prey easily (1-5 in 1d6) and strike with mouths large enough to swallow a dwarf completely (roll saving dice or drown until rescued). Otherwise, victims are ground between its two great teeth, this still being treated as drowning, with damage bonuses (+2) for size. Mature indus worms can tunnel through solid earth, much like a permanent Hole spell, leaving vast warrens. 25 JACULI are small hunting birds with shimmering, metallic feathers and a predatory gaze. Their wings are a literal fan of blades, adding +1 to damage scored and allowing them to soar and/or dive at full speed for fast and devastating strikes, such that all normal (non-magical) missile attacks against them are rolled at a penalty of -1. The feathers of a jaculus are prized by blacksmiths, who will pay well to obtain them. The dreaded KELPIE is a water spirit that appears as an amorphous jelly within its element, (move 30'), but once on land, it can take the appearance of any living thing within the limits of a Form spell, preferring that of a stallion or similar beast. Anyone striking or otherwise touching one must roll saving dice or follow it to a watery death, although dealing damage to the victim will negate the effect when at least 3 hits are scored. Kelpies eat their prey and disgorge the bones. KORRIGANS are woodland faeries possessing an alien beauty despite their generally evil intent. They can change shape, as per the Form spell, predict the future, and perform a Wink at will. Devious folk, their divination is sometimes (1-3 in 1d6) deliberately dishonest and calculated to mislead, usually to some terrible purpose. Korrigans avoid combat, only fighting in animal form, otherwise using simple clubs. They corrupt good people by appealing to their base desires, like fear or lust for power, etc. Gentle LESHYS are muscular (6' tall) defenders of the forests and all who reside within. They can perform the Mask spell at will, normally taking the appearance of a human shepherd or woodsman so as to question travelers and evaluate their motives. Those who behave badly will receive punishment, usually by magic, for the leshy has spells and spell points by level and fights with its two powerful claws, being also very strong and easily angered by careless and/or thoughtless adventurers. LEUCROTTAS have the body of a stag and a head much like a hyena, although uglier and with longer teeth. They possess near-human cunning and may conceal themselves, hiding and sneaking as a thief. Expert mimics, leucrottas have the ability to imitate human speech and use this to lure unsuspecting characters into a clever ambush, attacking with a bite and two claws, taking on multiple opponents at once and going to the bitter end. From a distance, LYMPAGOS look like manticores, having the body of a lion coupled with a horned human head. Upon closer inspection, however, they lack the spiked tail of that beast and possess animal intelligence, making them dangerous when threatened. If frightened or hungry (being carnivorous), the lympago charges with its two horns, then bites and tears with their two strong claws made for cracking bone and rending flesh. The females are especially territorial, patrolling large expanses and admitting only males. 26 MANES are damned souls conscripted into service by more powerful demons, often running errands in the mortal realm and making whatever mischief their masters so require. These appear as vaguely human demons, fighting with their two claws and a nasty bite. Furthermore, each possesses a unique power indicative of their gravest sin in life: SIN POWER* DESCRIPTION Envy Foil grappling, insatiable demonoid Excess Rout bloated and hungry travesty Greed Jinx have a huge, gaping maw Lust Stun seductive, both male and female Pride Obey swollen and puffed up devil Sloth Slow clumsy, shambling, and/or deformed Wrath Ruin aggressive and hateful monster *Where applicable, treat as 9th level, once per round Like all demons, manes are considered immune to normal and/or magical fire, owing to long centuries spent roasting in Hell! The MONOCEROS appears as a dark unicorn, being an evil version of that normally kind beast. Their horns add +1 to attacks against lawful opponents, and they enjoy saving dice against any spells cast by good magicians and/or elves, otherwise having immunity to disease and poison. Optionally, the long horn of the monoceros is poisonous (strong) when used as a weapon in combat and requires saving dice rolled at -1. MYLINGS are the wretched souls of those not receiving a proper burial, longing endlessly for peace. These will attach themselves to any seriously wounded character, measured either by disease or total hits, whichever is applicable, and create non-lethal mischief using the equivalent of a Lift spell until laid to rest by resurrection or locating their original remains and burying them properly. Mylings are always invisible to all but the ethereal and attack with a chilling touch in combat. An untamed race, ONOCENTAURS have the torso of a primitive man atop the lower body of an ass (mule). They live and hunt along rocky foothills, employing simple clubs and spears, but able to trample prey if unaware and/or unarmed, etc. Onocentaurs live in clans of 30-50 led by the bravest among them, prizing speed and skill at arms above all else. ORACLES are ordinary men and women (never player characters) having the power of prophesy. They normally reside in temples, where others might visit and receive supernatural guidance; knowledge determined by the referee and providing accurate predictions. Such oracles are always human. 27 28 The shy and timid PARANDRUS grows as big as an ox and has a shaggy mane adding an additional +1 hit per level. Furthermore, they can magically conceal themselves by taking the form of their natural surroundings, perhaps a bush or rocky outcrop, having but a 1-2 in 1d6 chance of detection unless some magical means is employed. When cornered, they attack with their two horns or trample with their formidable cloven hooves. PERYTONS have the antlered head and forelegs of a stag and the wings and hindquarters of a great eagle. They are normally only aggressive when cornered or during their yearly rut, stabbing with antlers or trampling with both hooves and sharp talons, the latter being treated as two attacks or, alternately, a single roll for +1 damage as suits the referee. Perytons are capable of only limited, clumsy flight. Crafty devils, PHOOKAS are a shape-changing race that occupy remote and forgotten places, preying on travelers met there. Their original appearance is unknown, although undoubtedly humanoid, assuming any animal or human shape at will up to that of a large bear, this being an actual, physical transformation and not an illusion. When in human form, phookas may wear the armor of their prior victims and use whatever weapons they happen to find, having no smiths of their own and preferring to steal. QIULONG are eastern (oriental) dragons. Unlike the western variety, they possess the intelligence and wisdom abilities, regardless of age, and get spells and spell points by level. Qiulong are otherwise only affected by magical weapons or spells and will go to great lengths to avoid hostilities unless so pursued, preferring to negotiate using the common tongue. They may also fight with a bite and four razor-sharp claws, twisting their serpentine forms to ensnare their luckless and foolish victims. Burning RAROGS appear as a whirling pillar of flame, such that merely approaching within 10' of one deals the equivalent of a natural Ring spell to those not otherwise protected by raised shields and the like. Their main attack is treated like a 9th level Fire Bolt (melee range), with each successful hit requiring saving dice to avoid being taken and thrown up to 60' away, as determined by rolling 1d6 x 10'. Rarogs are only affected by magic weaponry or spells and immune to normal and/or magical flame. SEA HORSES (also known as hippocampi) have the fore parts of a horse, typically, a very fine stallion, and the tail of a fish, allowing them to swim at full listed speed and maneuver easily in combat. They travel in aquatic herds approximating their earthly cousins and "charge" as a warhorse in underwater environments. Hippocampi can be tamed and ridden by those merfolk capable of doing so and outfitted with barding equivalent to chainmail, this being made from exquisite mother-of-pearl from the deepest sea. 29 Solitary SELKIES live and move in seal form underwater, becoming lovely young women on land, with the statistics shown representing the animal form, being otherwise treated as humans of whatever class and level the referee chooses for them. Most (1-4 in 1d6) will operate as magicians or thieves, armor and shield being a hindrance. Selkies heal 1 hit per round in their native environment, assuming they are at least 30' offshore and fully submerged for at least 1 full round in the salty brine. SERAPHIM are angelic beings serving law and having the appearance of exquisitely beautiful humans of indeterminate gender with impressive wings allowing flight at full listed speed. They possess 50 total hits and are otherwise only affected by magical weapons or spells in the manner of the gods when manifest on earth. Additionally, angels may cast any spell once per combat round, doing so at 9th level for duration and/or effect. If slain, they reform in 1d6+1 days, continuing their holy work. The fearsome SKOFFIN resembles a basilisk, such that all but the most watchful will take them for one. This is a deadly error, however, as meeting its terrifying gaze (a 30' range) requires saving dice rolled at +1 to avoid dropping dead on the spot! Otherwise, skoffins fight with a bite and two claws, trying to pin their prey and stare them to death. Given their destructive power and evil temper, alchemists seek their blood and bile as ingredients for assorted potions and/or poisons, etc. STORMLINGS appear as small (2' tall) glowing imps, flying at full speed and attacking with a shocking touch. While still affected by normal weaponry, metal or conductive ones deflect all hits back on the user, and Lightning Bolts actually heal them. Furthermore, stormlings enjoy spell points by level to cast a 9th level Bolt spell, although only when airborne and having full line of sight. Nothing else is known about them. Dragon-like TARASQUES are great scaly monsters, each having a natural carapace otherwise resistant to normal/non-magical missiles, six powerful and taloned feet, and a long tail with a venomous sting. The latter allows no saving dice to avoid, although still requiring a successful hit to deliver using its long (20') and supple tail. What riches the tarasque guards are left by previous victims and/or would-be monster hunters, etc. TRITONS are a powerful merman variant, being physically stronger and possessing the ability to raise swell waves up to 30' high and/or calm stormy waters within 120' using special magic. That said, roughly 1-2 in 1d6 are magicians, having spells and spell points by level in addition to their natural power over the seas. The rest are hunters, preferring tridents over other weaponry for their ability to impale fast-moving prey. Tritons live in deep underwater cities of 300-500 ruled by a hereditary king or queen. 30 Frog-like VODYANOY are essentially humanoid, having webbed hands and feet equipped for swimming. They reside in dark pools and secluded lakes, resurfacing when hungry to capsize boats and get at the soft meat carried within, being remarkably strong. Sometimes, vodyanoy will board large boats to engage their prey with a toothy bite and two deadly claws, seeking the weakest targets in lightning-fast raids before retreating. Their reproduction is a mystery, taking place underwater. VOIDERS (often called void hounds) appear as shadowy, spectral wolves inhabiting the space between dimensions. They are permanently ethereal and may only be engaged in that form, although normal weaponry is effective should this occur. Scholars say that the stars of deep space shine within this creature's hide, and they could be right, for most voiders enter the world through a 1-3rd level Hole spell (assume a 1 in 1d6 chance), biting with great jaws that require saving dice to avoid disease. All WOLPERTINGERS are bizarre animal hybrids, possibly the result of sorcerous experiments. They are generally solitary, although entire forests may hold them, referee permitting: TYPE ATTACKS SIZE/MOVE NOTES* Bear-lion 3 L/40' -- Croc-boar 1 L/30' -- Fox-hound 3 M/50' hunt prey by scent Lion-snake 3(*) M/40' poisonous bite (weak)# Owl-stag 1 L/50' -- Ram-spider 1(*) M/40' venomous pincers Wolf-hawk 3 M/40' flight, like a griffin *Assume standard attacks/abilities, where applicable #Optionally, these may possess constriction ability instead Wolpertingers attack with their bite and/or claws for 1-3 total, although the referee is certainly free to imagine other combinations! 31 V. TREASURE RULES The following applies to money and magic: INFLATION Realistically (if this even matters in a fantasy game), most commoners have never seen gold, much less spent 3 GP buying a lantern! This can be explained by the fact that adventuring areas see an influx of wealth, driving up inflation and spurring opportunistic merchants to charge the price they know they can get from a successful party. In rural areas, far from any dungeon or underground place, prices will be substantially lower, such that a farmer will pay 1 CP for the same equipment, perhaps bartering goods (or services) of equal worth. INDEBTEDNESS Most cities and towns have a moneylender (usually attached to a guild or similar institution) where characters can secure loans for important purchases, like a mount or resurrection, at 20% interest per month, making it all too easy to become indebted. Any loan not repaid in full within 120 days becomes delinquent, subject to the penalties shown: DEBT (GP) PENALTY 50 One day in the stocks* 100 Lashes dealing 2d6 hits 500 Compulsory servitude 1,000 Execution/debtor's prison# *Lose 20 experience points #Prison for 3d6 weeks, lose 1 level The minimum loan is 50 GP (and possibly more), noting that lawful characters are obligated to pay their debts or face the music. SELLING MAGIC While magic items are valuable and highly sought after, selling them for anything close to their stated worth is difficult, if not impossible, to achieve unless a wealthy collector is found. Such buyers are shrewd, never paying more than 40-50% of an item's actual value. Note that wealthy collectors (and chaotic wizards) might employ thieves and/or other servants to steal or otherwise appropriate the desired item! 32 The following magic items are offered here, each being optional and some remarkably powerful. The latter are dangerous and/or difficult to effectively employ, and some are cursed, so the referee will need to decide if these are appropriate for their own campaigns. MAGIC ITEM TABLES I. ARMOR The following special armors can be used in place of plate mail +6, as per the basic rulebook. Each is valued at 5,000 GP: Rare MIRROR MAIL is chain (1-4 in 1d6) or plate (5-6 in 1d6), forged of a shimmering steel that causes any missile attack made against the wearer to be rolled at -1, all bonuses negated. VOID (FADE) ARMOR is extra-dimensional, allowing the wearer to become ethereal, per the Fade spell, up to 6 turns (1 hour) per game day, being treated as chainmail (+2) with applicable restrictions, etc. II. MIXED MAGIC A result of 12 on Table VI requires a roll on Table VII, below: MIXED MAGIC VII* MIXED MAGIC VIII* 2d6 VALUE 2d6 VALUE 2 Adder stone 2,000 2 Palm tower 5,000 3 Bag of tricks (M) 3,500 3 Pandora's box 2,500 4 Elf-bread -- 4 Quill of lore (E/M) 4,000 5 Fabric of time (Ms) 5,000 5 Ranger boots 1,500 6 Faerie dust 1,000 6 Root cause 2,500 7 Hand of glory 2,500 7 Sharpening stone 3,000 8 Hourglass 4,000 8 Shirt of venom 1,000 9 Jumping beans (T) 1,500 9 Spell book (E/M) 4,500 10 King's mantle 4,500 10 Toadstone (C) 2,000 11 Night cloak (F/T) 3,000 11 Tome of knowing (M) 4,000 12 Roll on Mixed Magic VIII -- 12 Choose from any table -- *Except where noted, mixed magic can be used by any character The ADDER STONE is a translucent rock that can be hung around the neck, normally on a chain or leather string, etc. Wearing it is proof against jinxes or the effects of cursed items, granting saving dice (rolled at -2), but only when worn beforehand. Some of these (1 in 1d6) grant immunity to poison, but only against the weakest variety or coming from 1-3rd level enemies. 33 BAGS OF TRICKS usually appear as a common burlap sack, albeit radiating magic when so interrogated. Shaking and opening this releases any one of the following "tricks" determined randomly: 2d6 RESULT (TRICK) PERFORMED* 2 Biblical proportions; save or suffer hideous boils 3 Bottoms up; save or immediately fall down 4 Flowers grow; everywhere, all movement halved 5 Heaven on earth; instantly heals all physical damage 6 Here's mud in your eye; save (+1) or go blind 7 It gets worse; all bonuses lost for 1 full game day 8 It's out of the bag; summons last enemy met# 9 Payday; 1d6 x 1,000 CP awarded (but no experience) 10 Raining frogs; visibility reduced to 10', attack at -1 11 Wool over your eyes; save (+1) or turn into sheep 12 Choose from the above (or original effect) *Magic tricks affect all within 60', except the holder #Summon enemy of the same kind, but not the same individual Only 3 uses per day will be possible and, except for coins or where noted, effects last 1d6 turns. Note that looking into the bag when opening it makes the user subject to its power as well! Delicious ELF-BREAD comes in a loaf with enough to feed 6 persons for a single game day. This is prized for its flavor and portability, but cannot be bought and later sold for any price, being a gift. FABRICS OF TIME are a special magic cloak of uncertain origin, although believed to be made by outsiders. When the hood is drawn, time stops for the wearer, allowing them to perform 1d6+4 rounds of action in a single round, although offensive activity is impossible. This can only be attempted once per game day and drains 1 hit per round whenever doing so. Magical FAERIE DUST comes in a cloth pouch holding enough for 6 persons, enabling flight per the Rise spell that lasts until doused with water or similarly affected, up to a maximum of 1 game day, although care must be taken to avoid losing the effect. Note that it will take 1 full round to properly administer, usually by sprinkling on the head. HANDS OF GLORY are made from the hand of a criminal on the gallows and specially prepared by a (chaotic) wizard. When forcibly presented to a single enemy target within 30', saving dice (rolled at -1) are required to avoid becoming motionless for 1 turn unless somehow attacked, but only once per game day and then, only at night. Note that undead are not affected. 34 Magical HOURGLASSES are small enough to fit into a pocket and can be retrieved within 1 round. Turning the glass over and letting the sands run out grants the equivalent of a 9th level Ward spell that protects any companions within 30', although not the bearer, who cannot move, attack, or perform similar actions themselves. The glass can only be used once per game day or, optionally, a maximum of 12 rounds. JUMPING BEANS come in a small pouch containing 6-12 of these strange, wriggling (jumping) pods. Throwing one of these to the ground will release a flurry of brightly colored moths sufficient to obscure and/or cover the character's retreat for 1d6+4 rounds when position otherwise permits, after which the moths completely dissipate. The KING'S MANTLE is sworn to law (1-2 in 1d6), neutrality (3-4 in 1d6), or dedicated to chaos (5-6 in 1d6) and may only be used by a character of the same moral alignment, although neutrals have some freedom if the referee so permits. Simply wearing this adds +1 to all dice for charisma (+2 for those already having the ability) when dealing with persons and/or monsters having the same orientation, excluding undead, of course. NIGHT CLOAKS are black as pitch (hence the name) and may not be worn in combination with any armor. Drawing the hood at night (even when operating underground) will confer a powerful invisibility. This allows the user to attack while unseen, although doing so thrusts the character into oblivion and has a cumulative 1 in 1d6 chance per turn worn of calling a shadow that will target the wearer per the basic rulebook. Diminutive PALM TOWERS appear as a marble cube small enough to fit in a character's hand. When placed on the ground and the magic words (found somewhere on its surface) spoken aloud, this transforms into a circular tower having a 30' diameter and standing 20' high with a staircase leading to its man-sized stone battlements. Since it exists in two dimensions simultaneously, there is a 1 in 1d6 chance of an interloper as follows: 2d6 RESULT NOTES 2 Banshee manifests when the party sleeps 3-5 Fury these always fight ambidextrously 6 Gremlin will remain hidden from view 7-9 Poltergeist haunts the tower until dispelled 10 Shadow might be a former enemy or villain 11-12 Will-o-wisp often hides in the rafters above Note that the referee should keep this possibility a secret and roll when activated or as needed to support a scenario, keeping in mind that substitutions can always be made lest the players grow too complacent or familiar! 35 PANDORA'S BOX is a singular item, small, but obviously valuable, being encrusted with gems. The magical nature of this is not immediately evident, and its properties cannot be discerned, even with a Know spell, although opening one reveals all, and the user must roll saving dice at -1 to resist doing so, checking once per game day. Lifting the lid releases a powerful Ruin spell that affects all targets, including the user, within a 120' radius and lasting 1 turn (10 rounds) until it can be closed again. Magic QUILLS OF LORE appear as the normal sort, but made of a wondrous feather, perhaps from a pegasus, etc. In addition to being virtually indestructible, these artifacts allow the magician (elven or human) to write scrolls of any spell they know, only once per game day and only when in civilization. Writing takes 1d6 turns and all scrolls so made function at 1st level for duration and/or effect per the rules. RANGER BOOTS of elvenkind allow the wearer to move at full speed (as per armor worn) through rough terrain and/or inclement weather, being unimpeded by things like muddy ground or slippery slopes, etc. The ROOT CAUSE is a mandrake-type root that, once thrown to the earth, reverses any single, typically undesired, action or effect taken by or imposed upon the bearer, such as enemy spells or special attacks, provided these occurred within the past 6 turns. Once used, the root vanishes in a noxious cloud that obscures sight for 1 round. SHARPENING STONES are magical whetstones, probably originating in some alternate dimension. Using these for 1 round sharpens any ordinary blade such that is becomes magical, as per a 9th level Keen spell of maximum duration, lasting 9 rounds with 10 uses available unless already used. Demon-spun SHIRTS OF VENOM are obviously magical, but unless properly identified, can easily be mistaken for something else. Putting this on inflicts an immediate 18 hits (poison) to the wearer, no saving dice allowed. 36 SPELL BOOKS are highly sought after by collectors of rare things, each containing a single written spell (determined by the referee) that can be read aloud as with a scroll, but not vanishing when cast, making them a useful extension of the character's power. Simply reading one requires 9 or better rolled on 2d6, modified by circumstances: READER... MODIFIER Is injured/wounded* -1 Acts in low light -2 Under attack/in combat -3 *Any amount of damage taken Reading takes 1d6 rounds, and the spell so read functions at 1st level, being substantially diluted in this medium. TOADSTONES are black, lumpy rocks small enough to fit in the palm and radiating powerful magic. These are proof against disease and/or poison of all kinds, reversing any effects when held against the victim's forehead for a single round, although only 1-2 in 1d6 of the time. The TOME OF KNOWING is similar to a book of alchemy, being devoted to magical items of all kinds. Reading this has a 1-2 in 1d6 chance of correctly identifying any given object, per the referee. III. POTIONS A result of 12 on Table III refers to Table IV, below: POTIONS IV 2d6 VALUE 2 Acid 150 3 Delusion -- 4 Lifting 250 5 Prophesy 400 6 Quickening 300 7 Rebound 500 8 Skunk oil 100 9 Sleep 350 10 Turning 200 11 Wakefulness 450 12 Choose or roll again -- Highly corrosive ACID deals 1d6+1 hits to a single target on contact with bare flesh such that the user might (1 in 1d6 chance) also be affected. 37 DELUSION mixtures often (1-4 in 1d6) identify as something else, and the referee should be alert for any signs of what the character thinks or hopes it might be, otherwise rolling randomly. The imbiber will take the potion for something else, going as far as to act and/or make decisions under this faulty belief (no saving dice), often to their doom! Fizzy potions of LIFTING cause the drinker to rise vertically, doing so uncontrollably at a rate of 10' per round. The user has no control over their ascent except to push against walls or ceilings, but might bring themselves down by belching. Otherwise, the effect lasts 1d6+4 turns, with a gradual drop of 10' per round and no risk of harm. PROPHESY potions grant the imbiber precognition of some future event, normally within the next 7 days (1 game week), although the referee can extend this as suits their campaign. The vision is immediate (within 1 round), but draining, preventing further action for 1d6 turns. Draughts of QUICKENING grant intelligence for 1 turn, noting that those already having this add +1. Magicians and elves who drink this cast spells at double their current (or permitted) level. REBOUND potions cause all normal (non-magical) missiles to literally bounce off the drinker for 1 turn per level of the user and granting +1 to all saving dice against magical attacks/effects that occur at range. Greasy SKUNK OIL adheres to the skin and is very difficult to remove, producing a foul stench in a 60' radius that precludes all attempts at stealth and might attract certain predators. The effect lasts 1 game day, with no saving dice or other remedy being so allowed. SLEEP draughts cause the imbiber to fall into a deep sleep for 1d6 turns, otherwise like a jug of Dionysius, although only on a single drinker (excluding the undead or automatons incapable of this), noting that saving dice might be allowed under some conditions. Oils of TURNING can be rubbed on the body. Doing so causes unintelligent undead, like skeletons and zombies, to completely ignore the wearer for 6 turns or until removed. Intelligent undead are not fooled! WAKEFULNESS potions allow the drinker to go without sleep and avoid exhaustion for up to 7 game days, although the character must spend an equal number of days in rest. The target so affected becomes immune to sleep or subdual effects and actually becomes more alert over time, adding +1 per day to all wisdom-based actions, like finding clues, for the duration. 38 IV. RINGS Any result of 11-12 on Rings II refers to Rings III, below: RINGS III 2d6 VALUE 2d6 VALUE 2 Aerial 2,000 7 Hellfire 3,000 3 Alertness 3,500 8 Imprisonment 5,000 4 Demons 5,000 9 Protection 2,500 5 Elementals 4,500 10 Shaping 4,000 6 Heirloom 3,000 11-12 Choose or roll again -- Once activated, the AERIAL ring enables flight at full (armored) speed, ascending and descending at half for better maneuverability than is possible through other means. The effect lasts for up to a full game day, although landing for more than 1 turn for any reason will require reactivation per the referee, noting that stunning and/or unconsciousness results in the wearer being blown like a feather in the wind! ALERTNESS rings make the wearer hyper-vigilant, negating any chance of surprise and allowing them to always win initiative (no dice), even if the rest of the party does not. When concentrating, they can pick up a single clue denied to others, like hearing the rumble of an underground stream, once per round for a duration of 1 turn +1 per user level. Rings of DEMONS have a sharp point that can be used as a weapon (even by clerics) for 1 hit of (melee) damage. When blood is drawn and the ring activated, a conjured manes will appear and serve the wearer for a number of rounds equal to the roll of 1d6+1 per hit taken in activation, noting that doing so is always considered a wicked act, and that the demon gets saving dice each round after the first to return to Hell. ELEMENTAL rings are attuned to air, earth, fire, or water as determined randomly or by the referee, summoning and commanding spirits per the tome of the same name (1 round per level). Highly sought HEIRLOOM rings are given by the elves to those they consider friends, with spell-like powers per the following list: TYPE POWERS GRANTED FOR... Green leaf Calm saving an elven life Silver raindrop Cure/Null personal sacrifice White lotus Ward defending elven forests Note: Where applicable, all heirlooms operate at 9th level once per day. 39 HELLFIRE rings produce the equivalent of a 9th level Ring spell, being a burning circle of flames surrounding the user and inflicting 1 hit per round against any coming within 10' of the wearer. The powerful ring of IMPRISONMENT can be used to magically ensnare an opponent, containing them within the ring for a specified time, subject to the following rules and/or limitations: Using the ring takes a full round during which no movement or other activities should be possible. This is treated as a melee attack (10'), putting the wearer at risk, especially when outnumbered. Up to 5 levels can be imprisoned in the ring, whether from a single enemy target or multiple ones up to the maximum allowed. Those below 3rd level get no saving dice, all others do. Imprisonment is temporary, lasting 1 turn per level of the user or until another (higher-level) target enters the ring and exceeds its capacity, in which case, the strongest prisoner is freed first. Assume a 1-2 in 1d6 chance of any newly captured ring containing some prisoner (always at full strength) as determined by the referee consistent with the circumstances and/or details of the scenario at hand. PROTECTION rings grant immunity to disease and/or poison, but only that occurring after activation and only for 1 turn, noting that this is also proof against lycanthropy and the like. Magical SHAPING rings allow the wearer to blend perfectly with their surroundings, natural or otherwise, including bricks and worked stone in urban and/or city environments, but only so long as the wearer remains perfectly still and silent. This effect lasts 6 turns per use. A few (1-2 in 1d6) are SIGNET rings, allowing the wearer to assume a predetermined appearance, much like a Mask spell, but lasting for up to 1 full game day, determined per the following: 2d6 RESULT 2d6 RESULT 2 Bent old woman 7 Naked young person 3 Child dressed in rags 8 Orc (goblin) clad in furs 4 Dwarf unarmored 9 Priest in plain garb 5 Elf clad in fine clothes 10 Well-dressed aristocrat 6 Gnome wearing hide 11-12 Choose or roll again Except where noted, gender corresponds to that of the affected character. 40 41 Of course, the referee is free (and highly encouraged) to add additional forms consistent with the nature of their campaign. V. SCROLLS Any result of 11-12 on the scrolls table can now be replaced with one of the following, each valued at 1,000 GP: The BLANK scroll is just that; a blank sheet of parchment that radiates powerful magic. Simply concentrating on one writes whatever spell the reader so desires, even when previously unknown. Scrolls of MAJOR NAMES contain the true name of a demon lord, who is magically compelled to appear and serve whoever has the parchment, performing any one task before departing. This is always a chaotic act and makes the reader a mortal enemy of the demon so commanded! VI. STAVES Any result of 11-12 on Staves II refers to Staves III, below: STAVES III 2d6 VALUE 2 Allies (E/M) 4,500 3 Command (M) 3,000 4 Druid (E) 1,500 5 Foresight (Ms) 2,000 6 Leveling (M) 4,000 7 Oratory (C) 1,000 8 Patriarch (C) 2,500 9 Universe (M/Ms) 3,500 10 Wizardry (E/M) 5,000 11-12 Choose or roll again -- The staff of ALLIES is only available to (and works for) those who have entered into some sort of alliance as decided by the referee and the specifics of the campaign. This operates much like a clerical Ally, with magical aid delivered by applicable agents. For instance, a flock of birds when allied with some avian spirit, noting that the staff cannot be recharged and that the character must use it with discretion. Obviously, details will vary between campaigns. However, the following are universally true. First, characters may need to observe limits on their behavior, like not killing birds per the above example, and second, that allies might not be available in some environments, per the referee. 42 COMMAND staves perform a 9th level Obey spell, extending to creatures of animal intelligence as well. Knotted DRUID staves are only useable by elves and possibly, non-player druids in the campaign setting. Once activated, they allow the user, and any companions within 30', to move through the wilderness unmolested by wild beasts unless hostile action is taken, either by the bearer or anyone enjoying its shelter, negating the effect. The staff must be used as a walking stick, with the effect lasting up to 1 game day. The enigmatic staff of FORESIGHT operates as a crystal ball, using a crystalline shard set in the tip for better focus. This can only be employed by savants and recharged in the same manner as an astral staff, each use requiring 1 game day to recover. LEVELING staves generate a powerful Move spell. Most ORATORY staves appear as a simple walking stick, being the stuff of evangelization. Each use functions like a variant Read spell, automatically translating the cleric's (spoken) words and those of any listeners within earshot (60') for the duration of 6 turns (1 hour) unless attacked, adding +1 to charisma-based actions, including conversion. PATRIARCH (or matriarch, as the case may be) staves are rare things of clerical office, being dedicated to law (1-3 in 1d6) or chaos (4-6 in 1d6) and only useable by such. Each use produces the equivalent of an Ally spell, subject to all the same terms and conditions, for surely finding one is a sign of divine favor that must be honored. Powerful and rare, UNIVERSE staves probably have an extra-dimensional origin, possibly outsider wizards, etc. Variable uses can be spent to produce any one of the following as per the table shown: POWER COST (USES) EFFECT Black hole 3 opens deep cosmic Void* Phase 1 enables stellar Wink* Time stop 5 works as a fabric of time *Treat as 9th level for duration/effect Note that while the phase and black hole powers replicate ordinary spell effects (Void and Wink, respectively), this is achieved through cosmic, rather than magical, means and carries certain risk. When used, saving dice are required to avoid space sickness, being a disease of the ordinary sort that may only be cured by a 9th level cleric or item of equivalent power. 43 WIZARDRY staves contain only 15 uses. However, these may be spent as ordinary spell points to cast any spell the magician knows, making them most sought after. They can be recharged, but slowly, requiring 2 full days to recover just a single use, being complicated. V. WANDS Rolling 11-12 on Wands II directs to Wands III, below: WANDS II 2d6 VALUE 2 Abjuration (M) 3,000 3 Dueling (M) 2,500 4 Faerie (E/M) 5,000 5 Gardener (E/M) 3,500 6 Inspiring (M) 1,000 7 Mists (E/M) 3,500 8 Sapping (E/M) 4,000 9 Tricks (M) 1,500 10 Tunneling (M) 2,000 11 Witchwood (E/M) 4,500 12 Choose or roll again -- A wand of ABJURATION can be used to undo any action taken by the magician within the previous round. This might even recover lost spell points, although past spell effects are also reversed, noting that this only applies to things initiated by the character. DUELING wands produce the equivalent of a 9th level Duel spell, this being controlled by the user through wrist movements, etc. Most FAERIE wands are in the possession of faerie kings or queens, being symbols of their authority. Each works as a staff of wizardry and may only be recharged through powerful faerie magic. GARDENER wands perform a 9th level Vine spell. Wands of INSPIRING add +1 to all actions attempted by another (never the magician) within 60' of the user for 1d6+4 rounds, helping the affected target perform their best, even when diseased and/or exhausted. MIST wands create fog equal to a 9th level Mist spell, granting also the ability to control this. Any fog so created can be made to snake and move down corridors and fill empty spaces, even at higher elevations, achieving a depth of 5' high, 10' wide, and 240' long as the magician so requires. 44 Extremely rare, wands of SAPPING capture spells thrown at the bearer, absorbing and making them available for subsequent release, similar to spell bottles, but only against those spells cast by magicians of equal or lower level than the user. This expends 1 use per 3 enemy levels and requires that saving dice be rolled at -1, with success allowing the spell to be cast the following round and functioning at full level. TRICK wands produce a single cantrip effect per use, noting that these successfully delay or distract (no dice), otherwise performing as an Urge spell for purpose of duration and effect. Wands of TUNNELING work as a 9th level Hole spell, requiring that the user hold the wand ahead of them while speaking magic words. WITCHWOOD wands place a special aura upon a single enemy within 30' of the user, causing all melee attacks made against them to be rolled at +1 and allowing normal weaponry to strike those only affected by magic, but only for the span of 1d6+4 combat rounds per use. VI. WEAPONS Any roll of 12 on the main weapons table merits one of the following special items, each valued at 5,000 GP as per the referee: Special DWARVEN and ELVEN weaponry might not be magical, but have the equivalent of any single combat maneuver applicable to the weapon in question, for instance, swords granting the piecing move, etc. Characters already possessing a particular maneuver enjoy greater utility when using it, as per the following abilities table: WEAPON ORIGIN EFFECTS Arrows elven volley (split damage)* Axes, hammers, maces dwarven smash, sweep (one/two-handed)# Spears, swords elven parry, sweep (two-handed), thrust# *Adds +1 damage to be divided between multiple targets #Roll 11 or better (parry/smash) or +1 damage (pierce/sweep) These weapons are extraordinarily rare, and the respective races will never willingly part with or sell them to anyone. POSSESSED weaponry (magical, +1-2) are imbued with an evil intelligence constantly trying to override the user and seize control, such that the bearer becomes increasingly vulnerable to demonic possession as per the game rules, resulting in the weapon completely taking over their actions, etc. 45 VI. CAMPAIGN RULES Eventually, the campaign will move above ground, although this can happen sooner if a party is willing. Simply visiting town to resupply might trigger unexpected adventures depending on the actions taken, noting that certain agents of the underworld may work as assassins or spies. Sometimes, the party will make their own adventures, often unintentional, and this is easier when the referee is prepared well in advance. URBAN SETTINGS Cities, with their winding streets and open spaces, are no different from dungeons and offer abundant role-playing opportunities for parties willing to interact with townsfolk, etc. In fact, some buildings serve as dungeons in miniature to be mapped and stocked in whatever way the referee so requires, housing powerful enemies, traps, and/or treasure. COMMONERS AND PEASANTS Referees can generate commoners as follows: 3d6 NOTES 3 Beggar some function as thieves (1-2 in 1d6)* 4 Blacksmith assume 1-2 in 1d6 are armorers 5 Bowyer long/short bows or (1 in 1d6) crossbows 6 Candle maker only found in larger towns, etc. 7 Carpenter includes carpenters or woodworkers 8 Farmer free/landed (1-3 in 1d6) or serf 9 Fisherman possess basic boating/navigation skill 10 Glass blower availability as per a candle maker 11 Hunter these might serve as paid guides 12 Jeweler may (1 in 1d6) be a wealthy moneylender 13 Laborer general (unskilled)/migrant workers 14 Miner roll 1d6: 1 (dwarven), 2-6 (human)* 15 Performer treat these as beggars with charisma* 16 Stone mason often organized in powerful guilds 17 Tailor can include leatherworkers, etc. 18 Teamster possess extensive traveling knowledge *Dwarves are 1st level, thieves 1-3rd level The city guard are 1st level fighters in leather or chain depending on the size and/or wealth of the town. Conscripts (peasant militias) are rarely armored and armed only with bows and flails. Sergeants (and above) wear chain or plate. Otherwise, regular guards carry spears and officers, swords. 46 URBAN ENCOUNTERS The referee can use the following to randomly generate urban encounters or prepare these in advance as so desired: 2d6 RESULT NOTES 2 Adventuring class see below 3-11 Commoner/townsperson -- 12 Enemy/monster, etc. see below Characters might (1-4 in 1d6) belong to a party having 1d6+1 members with all others being solitary encounters: 2d6 CLASS/RACE* NOTES# 2-3 Cleric nearly half are chaotic (evil) 4 Dwarf drunk (1-2 in 1d6) and aggressive 5 Elf these are aloof when solitary 6-8 Fighter inebriated (1-3 in 1d6) as a dwarf 9 Magician may Link with potential rivals 10-12 Thief often (1-4 in 1d6) attempt to steal *Or any variant (monks or savants, etc.) per the referee #Parties and/or solitary types match or exceed player level Parties are considered neutral, with each member having one or more magic items as per the referee. These can be selected or determined randomly on the applicable treasure tables or by profession. ENEMIES AND MONSTERS Enemy monsters are rare, but might be encountered at night or close to places dedicated to chaos or otherwise deserted and tempting: 2d6 TYPE NOTES 2-4 Bugbear/orc some bugbears pass as humankind 5 Demon/devil/manes all linger near evil shrines 6-8 Doppelganger* may try to gain a party's trust 9 Ghoul/ghost/shadow spirits haunting communal crypts 10-11 Succubus/vampire these attempt to seduce first 12 Werewolf/wyre-folk both types manifest in human form *Doppelgangers appear as human, seeking more victims The referee can choose which best suits their needs, noting that some will only appear at night and out of sight of townsfolk and/or the city guard. 47 48 STRONGHOLDS Barbarians may clear a 1-mile radius of all enemies and begin attracting tribesmen (including women and children) fully equipped as normal combatants in time of crisis. Corsairs will function much like thieves, although some capture vessels and control a port area, complete with informants in the usual fashion, but in a different context: CLASS COST TYPE FOLLOWERS Barbarian 750 GP homeland 15 footmen, 30 tribesmen* Corsair 1,000 GP lair 20 burglars plus informants# *Assume tribesmen are (fully armed) commoners #Treat roughly half as corsairs and the rest as thieves Tribal homelands (hordes) lie within a 1-square mile area, with power extending beyond these boundaries. Corsairs occupy lairs similar to a thief, but might also command a seaport or vessel, etc. TAXES AND TRIBUTES Homelands and lairs collect the following: STRONGHOLD REVENUE NOTES Homeland 5 GP field 75% of tribesmen* Lair 10 GP overhear gossip as a thief *Treat these as armed commoners in leather (+1) Barbarians raid and occasionally trade, compensating their followers and earning surplus wealth by whatever means. As robbers and seafaring pirates, corsairs control much of the trade in plundered loot. INTO THE WILDS The wilderness is home to beasts, brigands, and other foes, although the elements can be even worse, as changes in terrain and/or weather may greatly affect movement and sometimes be fatal. For simplicity, the referee should map out any wilderness area in advance, applying penalties for terrain where applicable. Weather conditions may also be established in advance and adjusted as the adventure requires, imposing penalties against those braving it. Note that enemies are either unaffected or wise enough to avoid inclement weather unless adapted or prepared. 49 TERRAIN AND WEATHER Ground conditions may be determined by the referee as suits their campaign setting, subject to the following: TERRAIN NOTES Flat/plateau -- Overgrown visibility reduced to 10' Rocky/swampland movement 20'/stealth rolled at -1 At the start of any new adventure, the referee should determine weather conditions by rolling 2d6 (or choosing) on the following table. Each subsequent day, the referee moves one down on the chart, creating a suitable progression through the game week, with impacts as follows: 2d6 WEATHER WINDS NOTES 2 Sunny light -- 3-4 Partly cloudy brisk -- 5-6 Cloudy brisk -- 7-8 Rain/snow* strong missiles fired at -2 9-10 Partly cloudy strong -- 11 Fog/drizzle light visibility reduced to 10' 12 Sunny light -- *In fall/spring roll 1d6: 1-3 (rain), 4-6 (snow) Moderate or greater winds make building fires and the like difficult, and the referee may require dice rolled at penalty. On certain days, there is a 1 in 1d6 chance of an extreme weather event taking place, adjusted for season as determined by the referee: WEATHER SEASON NOTES Sunny cold (fall/winter) take 1 hit per turn outdoors* Sunny heat (spring/summer) double water rations used Rain/snow ice (fall/winter) movement 10' per turn Rain/snow storm (spring/summer) lightning bolt (1 in 1d6 chance)# *Assumes inadequate dress and/or sustained exposure #Per turn spent outdoors (treat as a 1st level Bolt spell) Note that tropical environments are always sunny, requiring double water rations to survive. In spring, there is a 1 in 1d6 chance per day of a monsoon, with heavy rain and damaging winds equivalent to a roll of 7-8, above that might also hinder movement as if travelling through wet swampland. 50 ADVANCED RULES Once again, the referee may consider the following advanced rules for use in their own campaigns or adventures: RESURRECTION should never be taken for granted, and certain deities are unwilling to part with their dead. Lawful characters, in particular, might not wish to leave at all! These may be allowed to choose or roll saving dice to return, subject to the following modifiers: CHARACTER IS... MODIFIER Burning in Hell or equivalent -2 Serving evil (chaotic) deity -1 Raised by priest of own faith +1 Ministered by lawful cleric +2 Has unfinished business on Earth +3 Neutral types are sufficiently non-committed, so resurrection is either automatically successful or requires saving dice rolled without any modifiers, being here a 50/50 proposition! Alternately, chaos uses the following: CHARACTER IS... MODIFIER Unimportant and/or repentant -1 Important servant (cleric) of chaos +1 Promises diabolical service +2 Enters pact, no further resurrection +3 The above ensures resurrection, although costly, and some may prefer to generate a new character. This is an opportunity to play something different, like a stout dwarf or clever magician, etc. After all, there are still dark dungeons to be explored, enemies to overcome, and treasure to win!
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QUODETH You are a citizen of Quodeth, known throughout Thule as the City of Merchants, the City of a Hundred Bridges, the City of the Peacock . . . and the City of Thieves. Quodeth lies at the mouth of the Quosa River, a strategic waterway that serves as the most vital trade route in all of Thule. It is rich, decadent, and corrupt, a city of fantastic wealth and shocking poverty. Quodeth is also quite old, and is home to mysterious tem- ples and countless astrologers, fortune-tellers, and self-proclaimed seers. Character narratives that are well-suited for a Quodethi include Atlantean noble, free blade, guardian of the Nine, initiate of mysteries, panjandrum, Quodethi thief (naturally), sacred slayer, and soothsayer. YOUR HOME People from Quodeth (pronounced kwoh-deth) are known as Quodethi. • Quodeth is the largest and richest of Thule’s cities. It is located between the Kalayan Sea, the inland sea of Thule, and the Atlantean Ocean. A vast amount of trade flows through the city every day. • Most Quodethi are humans of the Kalay ethnicity, but many of the noble houses still lay claim to Atlantean bloodlines. As a thriving center of trade, people from all over Thule visit Quodeth. • The ruler of the city is the beautiful young queen Deyane Hazeda, a figurehead who is firmly guided by the Grand Vizier Ibland Posk and a royal council. However, the real power in Quodeth is in the hands of half a dozen powerful thieves’ guilds. • The Seven Knives are the strongest of Quodeth’s thieves’ guilds, numbering hundreds of toughs, cutpurses, assassins, and smug- glers. Secret chapters of Seven Knives agents operate in most of Thule’s major cities. • The goddess Ishtar is regarded as Quodeth’s special protector, but large temples dedicated to Mithra, Tarhun, and Set also stand within the city walls. QUODETHI VALUES Outsiders sometimes view Quodethi as a race of greedy, corrupt shopkeepers and thieves, devoid of honor and not to be trusted if there’s a copper piece to be gained. It is true that the people of Quodeth value ambition and industriousness as the keys to build- ing a good life for oneself, and that bribes flow like the waters of the River Quosa throughout the city—nothing important happens without someone’s palm being greased. But Quodethi see wealth as a means to an end: Living the good life. Quodethi are sophisticated and unashamed about enjoying the pleasures in life, and those who can afford it are often hedonists of the first degree. Driven to seek success by any means, Quodeth’s people are often highly supersti- tious and pay great attention to anything that might offer a glimpse of what fortune holds in the future. As a result, astrology and sooth- saying are highly regarded professions in Quodeth. MANNERISMS AND SAYINGS Quodethi love flowery speech, exaggerated praise for others, and exaggerated humility when referring to themselves. For example, instead of saying, “I want . . .” a Quodethi might say something like, “Your humble servant begs . . .” and instead of saying, “I defeated the monster,” a Quodethi would instead say, “Fortune smiled upon me, and delivered my foe into my hands.” Typical Quodethi sayings or turns of phrase include: • “A rich man never wants for friends.” By this, a Quodethi means that you should be wary of people who are drawn to you only by your success. • “That canal has many bridges.” Scores of canals crisscross Quodeth, and most are bridged by multiple streets. This simply means that there are many ways to solve any given problem. • “Gold holds no quarrels.” The common wisdom in Quodeth is that it’s foolish to let a slight or wrong from the past stand in the way of making a deal today, although a Quodethi would certainly be on guard when dealing with someone who previ- ously dealt in bad faith. BEYOND QUODETH’S WALLS Since Quodeth is a major trading power with interests in many distant lands, most educated Quodethi are fairly well informed about the far corners of Thule. However, your fellow citizens tend to assume that things that happen in other lands don’t really matter to Quodeth. • Atlantis sank beneath the waves 300 years ago, but Atlantean culture and noble families still hold sway in cities such as Katagia, Orech, and Quodeth itself. • Many of Quodeth’s merchants import ivory, furs, gemstones, and spices from barbaric lands elsewhere in Thule: the wind- swept tundra of the Lands of the Long Shadow, the savage shores of the Kalayan Sea, or the exotic jungles of distant Dhar Mesh. • Ruins of pre-human civilizations can be found throughout Thule. The serpentmen ruled over much of the Kalayan Sea region. Primitive brutes such as cyclopes, minotaurs, and trog- lodytes lurk in the Zinandar Mountains of eastern Thule. • Most of Thule is temperate, but the northern portions of the continent—the Lands of the Long Shadow—are slowly falling under the dominion of the glaciers. • Corsairs and slavers plague the waters of the Kalayan Sea, and barbaric raiders harry the coasts of the Atlantean Ocean. Quodeth maintains a strong fleet to guard against these threats. THREATS AND ENEMIES Quodeth is relatively strong and secure. Few enemies are in position to directly threaten your homeland, but you worry about the threats you don’t know about yet. Your natural enemies include rival cities, barbarians, and cults hidden within Quodeth’s own walls. Rival Cities: Katagia and Lomar are significant rivals to Quodeth. Each would like to sweep Quodeth’s trade from the seas and make itself the dominant city of Thule. Lomar in particular is dangerous, since it has warred with (and destroyed) other rivals in recent years. Barbarians: It seems that every few years some new chieftain or khan arises in the hinterlands and unites the tribes of Dhar Mesh or the Lands of the Long Shadow into a mighty horde. Some tribes such as the Hurgans or the Ammurs are friendly to Quodeth’s traders, but every year it seems there are more savages and raiders, and their incursions grow ever bolder. Cults: Quodeth’s alleyways and buried ruins are riddled with cults worshiping terrible, inhuman gods. Most are madmen likely to bring about their own destruction by meddling with things not of this world, but what if one day the stars are right, and their prayers are heard? KATAGIA Your home city is Katagia, the Last Bastion of Atlantis. Here the learning and lore of the mightiest empire ever known are still held in high regard, but the Atlanteans are a race in decline. Whether some memory of the glory of Atlantis survives into the Age of Man or fol- lows the sunken empire into darkness and ruin remains to be seen. Katagia lies in western Thule, on the southern coast of the Nar Highlands. It is a strongly fortified city-state whose walls and towers were built by Atlanteans at the height of their empire. While much Atlantean learning is preserved in Katagia’s vaults and scriptoriums, the city also recalls the old martial traditions of Atlantis with spec- tacular gladiatorial games. Good choices for Katagian character nar- ratives include Atlantean noble, bearer of the Black Book, Katagian pit fighter (of course), myrmidon, and occult scientist. YOUR HOME Natives of Katagia (pronounced kah-TAY-jee-ah) are known as Katagians. • Katagia was the capital of the Atlantean colonies on Thule. Even though Atlantis was swallowed by the sea three hundred years ago, Katagia remains the center of Atlantean culture and learning on the primeval continent. • More people of Atlantean descent live in Katagia than in any other city of Thule, but there are large minorities of native Thulean races—especially Dhari and Kalays—present in the city. • Katagian politics are complex and contentious. The Saursanists are closely aligned with the ruling house of Lord Protectors and believe Katagia can best preserve Atlantean advances by keeping itself apart from Thule. The Diluvials argue for founding a new monarchy and subjugating Thule to Atlantean dominion. The New Katagians want to shed the ways of Atlantis altogether. • Gladiatorial games are Katagia’s pride, but in recent years they have become bloodier and more brutal—a sign of civic deca- dence, perhaps. • Occult studies are shunned in many other cities, but Katagians value knowledge of all kinds. Arcane students can pursue their interests here with few worries about the disapproval of the authorities, and the city’s libraries and scriptoriums hold a vast wealth of ancient lore. KATAGIAN VALUES Atlanteans are the most literate of Thule’s peoples, with long traditions of scholarship, scientific inquiry, philosophy, poetry, and drama. Most adults can read and write, and are familiar with the great epics of their culture. Katagians hold knowledge in the highest regard, and honor individuals who have achieved mastery of any skill or art. Katagia preserves many of the old noble lines of Atlantis and is more class-conscious than most other realms of Thule, but is also highly meritocratic at the same time. Common-born citizens of Katagia enjoy many rights and privileges before the law, one of the prouder legacies of ancient Atlantis. Not even the most powerful noble houses can trample on these rights. MANNERISMS AND SAYINGS As you might expect, Atlantean manners and mores are the rule in Katagia. Katagians delight in debate and discourse, and think noth- ing of engaging in fierce arguments that might bring other people to blows. They are also fond of using famous characters or events from the city’s epics to illustrate their points, which can be difficult for strangers who aren’t familiar with those works. Typical Katagian expressions include: • “Build the house how you like, but save the roof for last.” The Katagian love of learning means that they admire individuals who set out to master new skills. However, they also think the best way to master new skills is to pay attention to tried and true methods. • “Pride crowns a thousand kings.” Katagians believe that dignity and honor cannot be given or taken away; they are a choice. Do the best that you can do, and self-respect is an ample reward. • “Stones speak to the wise.” Educated people can infer things from signs or evidence that less-experienced people may not realize are important. The saying originally referred to the ruined walls and buildings of ancient times and what scholars could learn from them. BEYOND KATAGIA As the former capital of Atlantis’s empire in Thule, Katagia retains links to many former Atlantean colonies. The average Katagian is well acquainted with the major cities of the continent and prospers from this ongoing trade. However, Katagians have a blind spot: They know little of Thule’s barbaric interior and rarely venture far from the continent’s coastal settlements. • Atlantis sank beneath the waves 300 years ago, but Katagia was home to many Atlantean colonists and administrators who maintained Atlantean control of the city. Atlantean culture (and bloodlines) can also be found in Orech or Quodeth. • East of Katagia lie the Claws of Imystrahl, a rugged coastline of islets and fjordlands with many old settlements and small city- states. The elven city of Imystrahl has fallen into decadence, and Katagia is well-positioned to bring the Claws under Atlantean dominion. • The Nar Highlands lie north and west of Katagia. These plains are home to many strong and warlike barbarian tribes, including the Kal Keori and the Narthans. Great hordes have formed in Nar in the past, but none have come close to breaching Katagia’s walls. • The coastlands around Katagia are temperate, but the interior of Thule is filled with sweltering jungles and swamps, while the northern marches are slowly becoming consumed by gla- ciers. The ice is also advancing in the high vales of the nearby Starcrown Mountains. • Katagia is one of the three great powers of Thule; the others are martial Lomar, and mercantile Quodeth. Neither of these rivals can match Katagia’s learning and culture, of course. THREATS AND ENEMIES Katagia is one of the stronger cities in Thule, and massive fortifica- tions protect its landward approaches. Unfortunately, the walls are needed—barbarian hordes and savage raiders from the highlands of Nar, the jungles of Dhar Mesh, or the distant shores of Hellumar pose a serious threat to Katagia. The Black Circle: The sinister city of Thran is under the dominion of the Black Circle, a society of masked mages who harbor dreams of dominion over all of Thule. Katagia is one of the few realms in Thule that comes close to matching the Black Circle in magical might. Because of that, Katagia is the object of many Black Circle schemes, even though most Katagians have little concern about events in far-off Thran. Atlantean Lore: Many dangerous artifacts and magical secrets sur- vived the fall of Atlantis. Some of these have been preserved in the vaults of Katagia’s noble houses. With every passing generation, more of these old devices or tomes are forgotten, including some that hold terrible power and should be guarded carefully. Factional Strife: The various political factions vying for control of the city are growing more distrustful of one another and are more inclined to seek confrontation than compromise. The factions constantly vie for the support of important nobles or compete to place their supporters in powerful civic offices. Tactics such as blackmail, espionage, and assassination are beginning to appear. IMYSTRAHL Your home city is Imystrahl (pronounced ihm-iss-STRALL), the City of the Black Lotus. The elven realms that once wrested a con- tinent from the cold talons of the serpentmen have long since fallen into ruin elsewhere in Thule, but Imystrahl still stands . . . for now. The last city of the elves is in steep decline, and sinks deeper into decadence and decrepitude with each passing year. It is doubtful that anyone—prince, mage, rebel, or hero—could now strike the spark needed to arouse Imystrahl from its fatal slumber. The days of the great elven heroes are long past, but from time to time Imystrahl’s failing houses give rise to individuals who are not content to dream away their lives. Some are atavisms who were simply born in the wrong age, while others possess ambition, curi- osity, or interests too great for Imystrahl to contain. Character nar- ratives suited for Imystrahlan characters include bearer of the Black Book, free blade, myrmidon, occult scientist, and star-lore adept. YOUR HOME About three-quarters of Imystrahl’s people are elves. The rest are a mix of half-elves, who are free, and humans and others, most of whom are enslaved. • Most of Imystrahl’s elves are frequent users of the dream-in- ducing narcotic known as the Black Milk, an extract made from jungle flowers. Under the pernicious influence of the Black Milk, the city’s leaders and nobles spend their days in drugged slumber, entranced by their visions. • While the elves of the noble houses dream their dreams, much of the work of administering the city and staving off its decline falls on the half-elven castes. They are not as rich as the old elven houses, and therefore cannot afford to indulge themselves in the Black Milk. • Imystrahl is among the oldest of Thule’s cities, and traces its history back almost five thousand years ago. It was one of the strongest powers in Thule for some time, but was eclipsed by Atlantis a thousand years ago and has been in decline ever since. • Careless summonings, ill-advised experiments, and reckless pacts down through the centuries have left many horrible mon- sters abroad in the city. Imystrahl is not a good city to wander or explore. • Dangerous new cults have come to power in the last few years. The most prominent is the cult of Nyarlathotep, which established itself around forty years ago and is linked with the appearance of the Black Milk in the city. IMYSTRAHLAN VALUES Once upon a time Imystrahlans admired martial excellence, magical learning, and work of great skill in many different crafts and arts, but those days are gone. In this age, the city’s denizens are given over to the pursuit of hedonistic pleasures and drug-induced dreams. Everyday existence is unbearable; a fatal ennui lies over the city, and the Imystrahlans seek meaning and purpose in ever-stranger sensations and experiences. Most Imystrahlans are jaded, cruel, and unbelievably narcissistic, but the best among them fight to preserve the rich traditions of elven culture against the degeneracy poisoning the realm. MANNERISMS AND SAYINGS Most Imystrahlans have a languid, dreamy manner. Few things stir them to anger or wake their passions. They are maddeningly impre- cise and meandering in conversation, rambling off into reflections or ruminations completely unrelated to the matter at hand. Typical Imystrahlan expressions include: • “Tomorrow will bring a tomorrow of its own.” Worrying about the future is pointless; most troubles will work themselves out. • “Each mile lessens the giant.” Great troubles in other lands matter little to Imystrahl. • “The stars shall reveal that in time.” Fate is inescapable; each triumph or tragedy was ordained long ago by a person’s choices and the workings of chance. BEYOND IMYSTRAHL Imystrahl is isolated from the rest of Thule by the sheer peaks of the Starcrown Mountains, a nearly impassable barrier. Its only link to the human realms of the continent is the sea. Long ago the city’s war fleets commanded the southern coast of Thule, but that day is long past. Few Imystrahlans travel abroad in the current age. • Imystrahl is located in the region of fjordlands and islets known as the Claws of Imystrahl, in south-central Thule. This is the oldest and most heavily settled part of the continent. • Humans have overtaken elves to become the dominant race of Thule. The human cultures of Thule fall into two categories: Wicked city-states and bloodthirsty barbarian tribes. • Major human powers near Imystrahl include Katagia, Marg, and Quodeth. Katagia is a remnant Atlantean colony in western Thule, while Quodeth is a mercantile city-state in eastern Thule. Marg, however, is a warlike city ruled by slave-lords, and it lies only two days’ sail away. • Most other elven realms have long since vanished, but there are rumors that some of the people of Sersidyen still linger in the Lands of the Long Shadow. • Magic (especially arcane magic) is distrusted throughout Thule. Many humans are therefore fearful of elves and their familiarity with the arcane arts. No such primitive superstition lingers in Imystrahl, of course. THREATS AND ENEMIES Formidable natural features protect Imystrahl. To the north, the 10,000-foot Starcrown Mountains cut off the elven realm from the rest of Thule. To the south, the maze-like fjordlands known as the Claws of Imystrahl have scattered and frustrated many would-be invaders. Internal Collapse: The pervasive lassitude of a citizenry addicted to the Black Milk and the shocking decay of social order brought about by the influence of sinister cults threaten to bring Imystrahl to complete ruin. Many people can stir themselves from their drugged dreams only through games of exquisite cruelty or unspeakable orgies of wickedness. It is far from clear that Imystrahl is worth saving. Sea Raiders: While Imystrahl is all but immune to overland attack, barbarian sea-raiders are a source of concern. The ice-reavers of Nim or Ullath regularly bring large raiding fleets from the Sea of Mists to harry Thule’s southern coasts, and sometimes attack Imystrahl’s shores. Marg and Katagia: As Imystrahl’s defenses crumble, factions in the nearby cities of Katagia and Marg look on Imystrahl and con- sider whether the city of the elves is ready to be sacked. Control of Imystrahl by a vigorous human power would bring the entire region under the dominion of the city-state that succeeded in the attack. DHAR MESH Your homeland is Dhar Mesh, a vast region of forests, jungles, hills, and swamps that lies in the center of Thule at the western end of the Kalayan Sea. Even by the standards of Thule, this is a savage land. Huge expanses of jungle are virtually unexplored by civilized peoples. Dangerous beasts such as giant sloths, great vipers, and fearsome saber-tooth cats stalk the shadows of Dhar Mesh, along with the occasional survivor from millions of years past. The warlike Dhari tribes are no less deadly than the predators that roam their wild home; many are cannibals, headhunters, or devotees of hideous jungle gods. Many of the tribes of Dhar Mesh are isolated or reclusive and have little contact with the rest of Thule, but others engage in trade with neighboring lands. Young men and women of the jungle tribes sometimes set out to see for themselves if the stories about civilized folk and cities are true, or are driven out into the wider world by misfortune or tragedy. Character narratives appropriate for Dhar Mesh include the beastfriend, Dhari hunter, free blade, jungle trader, sacred slayer, and tribal outcast. YOUR HOME The barbaric peoples of Dhar Mesh (pronounced dar mesh) are known as Dhari. There are few major cities in this region other than ancient Ikath and brooding Thran. Their people have little in common with the tribal Dhari. • Major Dhari tribes in Dhar Mesh include the Bolotanga (a tribe noted for its reverence of the forest spirits) and the Kyr, vicious headhunters who are hated by all other people. • Most of Dhar Mesh consists of trackless forest and jungle, but its eastern border is the vast Swamps of Phoor. These lands are home to many huge prehistoric beasts not found elsewhere in Thule. • Ancient ruins from prehuman empires are common in Dhar Mesh. The rakshasas are gone now, but serpentmen still linger in some of their ancient places. • The tribal peoples of Dhar Mesh have little to do with the gods of the city-dwellers. Instead, they revere the spirits of the forest, and follow the teachings of shamans and druids. DHARI VALUES Dhari have a highly developed code of personal honor. They believe that courage, honesty, and respect for the spirits of the forest are the measures of manhood (or womanhood). Even a tribe as wicked and depraved as the Kyr hold to a version of these values, although the Kyr tend to equate ferocity with courage and choose to venerate dark and savage spirits with bloody sacrificial rites. It’s important to remember that honesty means that Dhari disdain lying—taking things from other people is fine, so long as one does so without speaking falsehoods or breaking promises. MANNERISMS AND SAYINGS Dhari are stoic, reserved, and taciturn, especially around strangers. Most Dhari warriors make a habit of never using two words where one word will do, and regard excessive talking as a sign of fool- ishness. Outsiders sometimes find them grim, humorless, or even sullen, but in truth Dhari have a lively sense of humor—it’s just laconic in the extreme, and a small smile suffices where other people might fall into peals of laughter. Of course, Dhari can talk at great length when necessary, but they often couch important points in the form of long stories or parables. They do not interrupt each other, and they expect to not be interrupted. Typical Dhari expressions include: • “Better to catch the scent of the sloth than to let him catch yours.” The abominable sloth of the Dhari forests gives off a foul stench, but it is a powerful and notoriously ill-tempered beast which might be provoked into a killing rage simply by scenting a hunter. A wise hunter stays downwind of the beast and puts up with its stink. This phrase means that discomfort is accept- able when the stakes are high. • “Anger is silent.” Dhari don’t pay much attention to boasts or threats, only deeds. When faced with a challenge, Dhari don’t complain or protest—they act. • “Fletch your own arrows.” Dhari value self-reliance. This advice simply means that if you do something for yourself, you’ll know whether it was done well or not. BEYOND DHAR MESH The tribes of Dhar Mesh are isolated and distrustful of outsiders. Few of your fellow Dhari leave your jungle homeland, and little is known of the outside world. The best sources of information about the rest of Thule are the tales of the jungle traders, merchants from the city-states who come to Dhar Mesh to trade. • Ikath is the nearest city to Dhar Mesh, and lies on the shore of the Kalayan Sea. From Ikath, a traveler can sail to distant lands such as Droum, Lomar, or even distant Quodeth. The Ikathans are weak and decadent, but they are fair traders and usually respect Dhari ways. • Thran lies at the north edge of Dhar Mesh. It is ruled by the Black Circle, a caste of hooded mages who dabble in all sorts of foul magic. Thranish soldiers and settlers are invading Dhari lands, and deadly skirmishes with local Dhari tribes are common. • Many Dhari warriors travel to the more civilized parts of Thule to take service as mercenaries or bodyguards. Communities of semi-civilized Dhari expatriates can be found in most cities of the Inner Sea and the southern coasts. • Corsairs and slavers from the Kalayan Sea often harry the shores of Dhar Mesh. Dhari captured by slavers are often carried off to distant cities such as Marg or Quodeth, and rarely find their way home. THREATS AND ENEMIES Dhar Mesh is the most savage wilderness in Thule. Impenetrable jungles, steaming swamps, and deadly beasts of a hundred different kinds make this a dangerous landscape indeed. Beastmen: While some Dhari tribes nurse ancient feuds with other Dhari, these old wars are nothing compared to the enmity all Dhari hold for Thule’s beastmen, and vice versa. Dhari loathe the wickedness and brutality of the beastmen, and the beastmen hate the Dhari for their cleverness and skill. When Dhari and beast- men meet, bloodshed is usually immediate. Crimson Slavers: The Crimson Slavers of Marg frequently raid the eastern marches of Dhar Mesh. Dhari fiercely resist these raids, but their notions of honor mean that those who fall into the hands of slavers are broken in spirit and relatively docile in captivity. Accordingly, the Margish slavers regard Dhari slaves as especially valuable. Plague Nomads: Some terrible evil lurks in the mountain vales beyond the Forest of Gronak. Tribal warriors infected with a terrible disease roam southern Dhar Mesh, driven to attack all in their path. Red, alien eyeballs are embedded in their oozing sores, and they seek to infect others who fall into their hands. KAL-ZINAN Your home is the city of Kal-Zinan, a dwarven stronghold in the eastern mountains of Thule. Your people are fearsome warriors, tough mercenaries, and master smiths who hold a secret of great power: The secret of ironworking. Since the destruction of Atlantis, the dwarves are the only people who can forge arms and armor from iron or steel. As you might expect, these weapons are highly prized throughout Thule, but dwarves do not sell their best work—iron is a gift that must be earned. Guarded and reclusive, dwarves form few friendships with people of other races. Few venture alone into human lands—when dwarven mercenaries take service with human lords or dwarven smiths bring their wares to human markets, they travel in large companies and keep to themselves. As a result, wandering dwarven freebooters are scarce indeed in the primeval continent. Narratives suitable for a character from Kal-Zinan include the guardian of the Nine, myrmi- don, sacred slayer, soothsayer, and tribal outcast. YOUR HOME The people of Kal-Zinan are dwarves. Few individuals of other races are permitted to reside in the City of the Iron Gate, although visitors are permitted to stay as long as they have business to transact. • Kal-Zinan lies in the volcanic Zinandar Mountains. Its main connection to human lands is the Road of Smoking Waters, which passes through wide geyser fields outside the city gates. • Dwarves prefer to take their wares abroad instead of receive foreign merchants at Kal-Zinan. Companies of coppersmiths, jewelers, and armorers regularly visit human cities and the more trustworthy barbarian tribes. • Dwarves are pious folk and are careful to honor the gods. They regard Tarhun, Nergal, and Kishar as the special patrons of their race. • Dwarven master-smiths do not sell iron weapons or armor to non-dwarves, but sometimes bestow them as gifts for great ser- vices. Sometimes a master-smith offers to make an iron weapon for a legendary hero who hasn’t actually done any service at all for the dwarves, simply for the prestige of arming a famous warrior. ZINANDAN VALUES Hard work is the measure of any dwarf. Dwarves believe that any- thing worth doing is worth doing well, and anything done well has a value that can never be measured in coin alone. Masterful works in any craft are in fact too valuable to trade, and can only be given as gifts. Outsiders sometimes think that dwarves are stingy and hoard- ers of coin since they won’t pay for good work and dislike paying too much for ordinary work, but in fact dwarves can be amazingly generous. They delight in giving princely gifts to friends and allies who will appreciate the work that went into the making of the gift. MANNERISMS AND SAYINGS Dwarves guard their words with care, and are famed for their iron self-control. People in other lands say that a beautiful song or an unbearable tragedy might “bring a tear to the eyes of a dwarf” not because dwarves are heartless, but because they rarely show what they feel inside. Typical Zinandan sayings include: • “A good smith knows the measure of his metal.” This is the dwarven version of the old saw that you can’t make a good knife from bad steel. Dwarves see it a little differently, though—a clumsy smith can ruin perfectly good metal, while a good smith makes the most of what he’s got. • “A dwarf is as big as his heart.” As you might expect, dwarves place little importance on physical stature or even high rank— greatness comes from something deeper. • “The iron remembers the anvil.” Every blow or injury suffered in life shapes a dwarf (or anyone else, for that matter). They may not be pleasant at the time, but the blows of life make a dwarf stronger and give him or her purpose. BEYOND KAL-ZINAN Dwarves from Kal-Zinan trade in nearby cities and lands such as Quodeth, Droum, and Ammurath. When they go abroad, they travel in large and well-armed companies of merchants or merce- naries. They are well acquainted with the lands of eastern Thule, but know less about the lands on the far shore of the Inner Sea. • The southern portion of the Zinandar Mountains was once home to the ancient monster kingdom of Vhaug. The people of Quodeth and Hurhun defeated Vhaug long ago, but the ruins of minotaur holds and cyclopean keeps can still be found near Kal-Zinan. • Quodeth is the leading mercantile power among the human cities, and the most important trading partner for Kal-Zinan. Lomar is the strongest military power in Thule, but Lomar’s destruction of Hurhun—a close ally of the dwarven city—has not been forgotten by the dwarves. • The Zinandar Mountains are temperate, but northeast portion of Thule is slowly being swallowed by advancing glaciers. The lands now threatened by the ice are known as the Lands of the Long Shadow. • Kal-Zinan is on good terms with the Riders of Hurgan, the major barbarian tribe of eastern Thule. THREATS AND ENEMIES Kal-Zinan is a strong city, but it has few friends in Thule. Cyclopes and Minotaurs: When the dwarves arrived in Thule, they seized the vales of the Zinandar Mountains for their home, battling crude kingdoms of cyclopes, minotaurs, and troglodytes for control of the mountains. Your people won, but tribes of these savages still lurk in the remote valleys and plot their revenge. Marg and Lomar: Kal-Zinan has long maintained a strict neutral- ity in the affairs of other Thulean cities, happily selling arms and mercenaries to all who can pay. But Lomar sacked and destroyed the city of Hurhun, a longtime trading partner of Kal-Zinan, while Margish slavers often ambush dwarves traveling away from the safety of the city. Golden Sea Brotherhood: The corsairs of the Golden Sea Brotherhood pose a serious threat to trade along the eastern shore of the Inner Sea. The corsairs cannot strike directly at Kal-Zinan, of course, but many caravans and galleys bound for the City of the Iron Gate have been sacked by the sea-reavers. THE THOUSAND TEETH Your homeland is the wild northern coasts and mountains of Thule. This cold and misty wilderness is known as the Thousand Teeth for the innumerable islets and seastacks that dot its shores, and is home to savage beasts and even more savage barbarians. Of all the peoples of Thule, none are more likely to wander far from their homeland or take service in distant cities than the fierce tribesmen of the Thousand Teeth. The only natural resources abundant in the Thousand Teeth are fish, game, and bad weather, and those do not lend themselves to keeping restless warriors close to home. Blood feuds between rival tribes (or even family members) make it even more likely for a young warrior to leave. Most who set out for other lands find few reasons to come back. Narratives suited for a character from the Thousand Teeth include beastfriend, free blade, Golden Sea corsair, ice reaver, Katagian pit fighter, and tribal outcast. YOUR HOME Natives of the Thousand Teeth are barbarians, most of Nimothan descent. There are no large cities in this region, but many small villages and fortified halls where chieftains rule over a few score warriors. • Generations ago, your people were driven from their original home—the great isle of Nimoth—by the approaching glaciers. The Nimothans have set about carving out a new home on the coasts of Thule. • The closest thing to a city in this area is Nim, the City of Reavers. It’s a sprawling, violent town where raiders go to sell their plunder and throw away fortunes on drink, women, and games of chance. • Your people are known as tough fighters throughout Thule, and many of your friends and kinsmen have gone off at one time or another to sell their swords in the decadent cities of the south. Those who return come back rich with loot and wild tales of civilized ways. • Most Nimothans aren’t very pious, but you regard gods such as Tarhun or Nergal—deities of storm and battle—as the patrons of your people. They are strong gods for a strong people. NIMOTHAN VALUES Nimothans are brave (often recklessly so), impulsive, and expressive. They laugh loudly, boast extravagantly, love passionately, and in the face of loss, grieve terribly. They speak plainly and say what’s on their minds, but that doesn’t mean they are always truthful—Nimothans see life as a competition, and strive to win by any means necessary. If an adversary is slow-witted enough to fall for a bald-faced lie, that’s his or her own fault. Nimothans are quick to fight and can fly into a rage with the slightest provocation, but they rarely hold grudges. However, they see little honor in drubbing weaker victims, especially if the weaker person shows the courage to stand up for themselves. MANNERISMS AND SAYINGS Nimothans are loud and direct in speech, and quick to act—if you want to start a brawl with a Nimothan, one insult is usually suffi- cient to provoke an all-out assault of fists, feet, and teeth. They enjoy wild boasts and bawdy times, but once they’ve sworn to something, they would rather die than be proved a liar. Typical Nimothan expressions include: • “My hair does not smell of smoke.” This Nimothan boast means that instead of lounging around the firepit in the chieftain’s hall, he or she is out in the world doing things. • “He owes me a tooth.” A Nimothan who believes he or she has been insulted or lied about sees one simple remedy—knocking out the offender’s teeth. • “No lamb for the lazy wolf.” Nimothans don’t raid other folk because they are lazy—they raid because they are eager to test their strength against others, and their lands are hard. BEYOND THE THOUSAND TEETH Most of Thule’s barbarians have little contact with the world outside of their homelands, isolated by vast stretches of dangerous wilder- ness and hostile tribes. However, the Nimothans of the Thousand Teeth frequently voyage to distant lands to trade, plunder, or simply explore, and are therefore surprisingly well-informed about lands beyond their own. • The islands of Hellumar and Nimoth are falling into the grip of endless winter, as is the northern reaches of Thule. Only a few generations ago these were rich and fertile realms, but now they are desolate wastelands of snow and ice. • Two great naval powers guard the coasts of southern Thule from Nimothan raiding fleets—Katagia in the west, and Quodeth in the east. These cities are rich and strong enough to keep even the mightiest barbarian hordes at bay. • Many Nimothan warriors sell their swords to the city-states of southern Thule. Realms such as Droum, Ikath, Thran, Katagia, and Quodeth pay well for Nimothan fighters. • The coastlands of the Thousand Teeth are cold and misty, but the interior of Thule consists of tropical forests and steaming swamps. The great jungle of Dhar Mesh—home to savage tribes every bit as fierce and warlike as the Nimothans—isolates the Thousand Teeth from the lands to the south. THREATS AND ENEMIES The people of the Thousand Teeth are divided into many tribes; vicious feuds between Nimothan tribes are commonplace. In addition to each other, the people of the Thousand Teeth count the following as enemies: Kang, the Pale Death: The implacable glaciers of the north have already swallowed the homeland of the Nimothan people. Now the great glacier in northeast Thule—Kang, the Pale Death—is likewise on the march, advancing into the neighboring lands with each passing year. There is an active malevolence at work in the glacier’s advance, but how can one fight a glacier? Giants: Most people of the southern cities believe the giants of Thule are long gone, but you know otherwise. Hill giants and frost giants still linger in the remote parts of the Thousand Teeth, and they hate humans. Sometimes they gather in large bands to destroy human settlements too close to their lands. Thran: The city of Thran is ruled by a cabal of wizards known as the Black Circle. Meddlers and opportunists, the wizards of the Black Circle are eager to bring the disorganized tribes of the Thousand Teeth under their dominion.
textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/5th Edition (5e)/3rd Party/Sasquatch/Primeval Thule - Ref Cards v1.pdf
GP Starting GP Lifestyle � None � Standard (12 gp x TU) � Rich (50 gp x TU) � Luxury (100 gp x TU) Lifestyle Cost Other Coin Spent Total Coin Spent - GP GP Spent GP Subtotal + GP GP Gained GP Subtotal + GP GP Gained GP Subtotal - GP GP Spent GP FINAL GP TOTAL Items Sold Total Value of Sold Items Add ½ this value to your gp value Items Bought Total Cost of Bought Items Subtract this value from your gp value XP Starting XP - XP XP lost or spent XP Subtotal + XP XP Gained FINAL XP TOTAL XP TU Starting TU 1 or 2 TU TU Cost - TU Added TU Costs TU REMAINING ITEMS FOUND DURING THE ADVENTURE Cross off all items NOT found APLs 4 /6 � Ring of Protection +2 (Adventure; DMG) � Vest of Resistance +1 (Adventure; Complete Arcane) � Wand of Lesser Vigor (Adventure; max of one; Spell Compendium) APL 8 (all of APLs 4-6 plus the following) � Vest of Resistance +2 (Adventure; Complete Arcane) � Minor Cloak of Displacement (Adventure; DMG) APLs 10/12 (all of APLs 4-8 plus the following) � +2 Lance (Adventure; DMG) � Vest of Resistance +3 (Adventure; Complete Arcane) � Ring of Protection +3 (Adventure; DMG) � Ring of Invisibility (Adventure; DMG) APL 14 (all of APLs 4-12 plus the following) � Cloak of Protection +2 (Adventure; DMG) � +3 Lance (Adventure; DMG) � Periapt of Wisdom +4 (Adventure; DMG) � Ring of Protection +4 (Adventure; DMG) � Vest of Resistance +4 (Adventure; DMG) � Major Cloak of Displacement (Adventure; DMG) APL 16 (all of APLs 4-14 plus the following) � Vest of Resistance +5 (Adventure; Complete Arcane) � Periapt of Wisdom +6(Adventure; DMG) � Belt of Giant Strength +4 (Adventure; DMG) � Stone of Good Luck (Adventure; DMG) Adventure Record# 596 CY A D V E N T U R E L E V E L O F P L A Y (CIRCLE ONE) APL 4 max 675xp; 650gp APL 6 max 900xp; 900gp APL 8 max 1,125xp; 1,300gp APL 10 max 1,350xp; 2,300gp APL 12 max 1,575xp; 3,300gp APL 14 max 1,800 xp; 6,600 gp APL 16 max 2,025 xp; 9,900 gp �Not ready: You were given a divinely-sealed document that was not addressed to you and you opened it. Until this is lifted, any healing spells or abilities used upon you cannot benefit from feats of any type (whether natural or by means of rods). Furthermore the cost of NPC spellcasting while in a Baklunish country (Ekbir, Ket, Tusmit & Zeif) is doubled. �Passed test of the Hermit: You succeeded at the tests about the aspect of the faith of Al’Akbar. This WILL have campaign consequences. �Failed test of the Hermit: The Hermit tested you on some aspects of the faith and you failed. This WILL have campaign consequences. �Assouad’s blessing: This allows you to get a sacred bonus of +2 to a single saving throw. If you worship Al’Akbar this bonus increases to +4. If you are a divine spellcaster devoted to Al’Akbar, this bonus increases to +10. Usable only once, cross off once used. �Blessing of the Conclave: You managed to get a leader voted in. This counts as an Influence point with any church of Al’Akbar. This can be exchanged for a one-time access to a phylactery of faithfulness, periapt of undead turning, a sacred weapon upgrade (LM), a Lyre of the Restful Soul (LM) or a Lesser staff of the Saintly (CD) �Celestial pebbles: These pebbles can be used to obtain a one-time Adventure access to a single weapon, armor or shield made of aurorum (BoED) or to cover half the cost of hiring a celestial or good outsider via a planar ally spell. Usable only once, cross of once used. (Only one pebble can be used per casting). �Four Feet: Your actions have not gone unnoticed by the church of Al’Akbar. They arrange to make several careful donations to the local churches in your name, giving you great fame and renown with the locals. This serves as Great Renown for the purposes of Leadership scores for any character whose home region is Ket, Ekbir, Tusmit or Zeif. This Record Certifies that _______________________________________________ Played by____________________________________________ Player RPGA # Has Completed VTF6-02 Touched by an Angel A Fals, Tuflik, Velverdyva Meta-Regional Adventure set in Tusmit Region Event: _________________________________ Date: ________ DM:___________________________________________________ Signature RPGA # Play Notes: � Gained a level � Lost a level � Ability Drained ______________ � Died � Was raised/res’d � Was reincarnated _________________________________________ _________________________________________ Home Region______________________
textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Meta-Region The Velverdyva Trade Route/596/Normal Scenarios/VTF6-02 - Touched by an Angel (APL 4-16)/VTF6-02 - Touched by an Angel AR.pdf
1 A guide to playing as and introducing children to the world’s greatest role-playing game Anne GreGersen LITTLE HEROES A Guide to Children at the Table 2 If you want your children to be intelligent, read them fairy tales If you want them to be very intelligent, read them more fairy tales - Albert Einstein 3 Credits Lead Designer: Anne Gregersen Editing and Writing: Anne Gregersen Additional Contributors: Jesper Østergård Frandsen and Tine Sabroe Graversen Cover Illustrator: Francisco Goya Interior Illustrations: Albert Bierstadt, David Bates, Eastman Johnson, Henry Raeburn, James Tissot, John Singleton Copley, Thomas Girtin, and William-Adolphe Bouguereau Thanks: To my sweet players who are willing to put up with me and my ideas, to Jesper Østergård Frandsen for being my voice of reason, to Emmet Byrne and Christopher Walz for their great advice, to my younger siblings whose brutally honest feedback spurned the creation of this document, and to the wonderful DMs and creators out there who are making this hobby the greatest in the world. Legal: DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, Ravenloft, Eberron, the dragon ampersand, and all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. This work contains material that is copyright Wizards of the Coast and/or other authors. Such material is used with permission under the Community Content Agreement for Dungeon Masters Guild. All other original material in this work is copyright [2018] by Anne Gregersen and published under the Community Content Agreement for Dungeon Masters Guild. Bibliography Below are some of the sources the information in this document is based on. Adams, Aubrie S. Needs Met Through Role- Playing Games: A Fantasy Theme Analysis of Dungeons and Dragons. 2013. Kestrel, Gwendolyn F. M, and Duncan Scott. Book of Erotic Fantasy. 2006 Knudsen, Ann-Elisabeth. Diagnosis or Upbringing? (Diagnose eller Opdragelse?). Lecture. 2018. Lewis, C. S. On Three Ways of Writing for Children. 1952 (2002). Stamm, Manuel. Role-Playing Games as an Educational Tool. 2017. Vinogradova, Maria and Natalia Ivanova. Pedagogical Conditions for Role-Playing Game Development in Senior Preschool Age Children. 2016. Wagner, Baylen N. Roleplaying to Develop Self Regulation. 2016. Website. The California Department of Education. Seen 2018. Website. Office on Women’s Health. Seen 2018. NB: Any used pictures and images in this document that are not self-created are allowed to be used in commercial products. If this should change, the images in question will be removed at replaced. 4 Introduction Player Characters ....................................................5 Keeping Children Safe ........................................5 Not Every Child ......................................................6 Chapter 1: Kids at the Table Should Kids Play D&D? .........................................7 Character Creation .................................................7 Making a Character ............................................7 Keep Their Attention ..............................................9 Session Length .....................................................9 Minimize the Mechanics ..................................10 Etiquette, Sensitivity, and Setting the Rules ......10 Adults and Kids Playing Together ...................11 Make the Rules Clear ........................................11 Children Never Die! .........................................12 Telling the Story ....................................................12 Share the Story ..................................................12 More Success, Less Failure ..............................13 Chapter 2: Playing a Child Character Kids of Different Ages .........................................14 Things to Avoid ....................................................15 What Characterizes a Child? ..............................16 Seeking Safety ....................................................16 Testing Boundaries ..........................................17 Mature Beyond Their Years .............................17 Chapter 3: Character Options Racial Traits ...........................................................18 Child Traits ........................................................18 Backgrounds ..........................................................19 Apprentice .........................................................19 Caregiver ............................................................20 Messenger ...........................................................22 Servant ................................................................23 Squire .................................................................24 Street Performer ................................................25 Student ................................................................26 Generic Child Traits .........................................27 Chapter 4: Having Children Birth and Pregnancy .............................................29 Conception ........................................................29 Pregnancy Effects ..............................................29 Injuries While Pregnant ...................................31 Childbirth ..........................................................31 Kids of Two Races ................................................31 Items of Reassurance ............................................32 Chapter 5: Toys and Trinkets Magic Items ...........................................................33 Little Trinkets ........................................................33 Table of Contents 5 I n the universe of Dungeons and Dragons, mighty adventurers frolic about the countryside, saving people from cultists and defeating ancient and powerful beasts thought only to exist in myth and legend. Their tales are told far and wide, shared by many a tavern dweller who delight those around them with stories of these great heroes and the glorious deeds they have done. But how did they get where they are? Usually, adventurers are already grown and capable when they start on their heroic crusades. Old enough to know better, some would say, yet also young enough that they don’t wish to settle down just yet. Adventurers rarely leave ties behind them, having little to no family, and if they do, they are put in the background to be forgotten as the adventurer dives into yet another trap-ridden dungeon. This book will explore a lesser known group of heroes. Heroes who have not grown to greatness and whose deeds are not yet tales told around a campfire. These little heroes might stumble onto the path of an already existing group of adventurers, following them as they carve their way into history, or they may have their curiosity get the better of them and go explore the forgotten crevasses of a haunted house. Or perhaps they are sitting at your table, eagerly waiting for their story to begin. Player Characters Before proceeding with reading the hows and whats found in this document, it should be made clear to everyone that children are precious things. In stories, the tend to play the role of plot device, cleverly placed to move the party along the main storyline, and it is easy to understand why. Those wearing the moniker of ‘hero’ will have a hard time looking themselves in the eye if they let something as pure and innocent as a child come to harm. Involving children in the story, be it either as a player character or an NPC, automatically raises the stakes in a way that cannot be ignored. Children NPCs can be controlled and kept safe by the DM by placing them in non-hostile environments, but that is not the same for characters helmed by a player. Assuming that you are playing a standard D&D adventure, combat and injuries as a result thereof, are bound to occur at some point. The severity of these injuries can be lessened somewhat by how the DM chooses to describe them, but they are very likely happen, and with injury comes the risk of death as a result of battle and combat. If you choose to play a child character, you should consider how this will affect your fellow players, as it will most likely influence how they will act around your character. You should not surprise your table with your choice of playing an adolescent character, and should discuss it with both your DM and your fellow players. Keeping Children Safe Not everyone will be alright with witnessing children come to harm, be it either through watching an NPC being in danger or witnessing a player character participate in combat. The presence of a child, even a fictional one, is likely to change the behavior of those present, even if they are not aware of it. Raunchy comments and threats are stifled somewhat, as the apparent innocence of the child must be protected. This can make conversation and role-playing a chore to some, as they are constantly having to be aware of what they are saying. Combat is likewise affected, as protecting a child is something that comes natural to most characters, and it will most likely encourage a specific type of play that protects the child from being injured. It would also make sense for certain characters to actively protest bringing a child into dangerous areas where combat might occur, which could also create tension within the party. If a child character in your adventure is under duress or is injured in some way, there are plenty of ways this can be handled with it not being too gruesome for those sitting at the table. You should as a general rule, try to keep the gory details to an absolute minimum when children are involved. Your players might not mind detailed depictions of blood and violence when it concerns the monsters they are fighting, but they might have a whole other reaction when it is a child getting hurt. If a child is harmed or injured, then try to keep the tone serious and calm, and avoid using too detailed or gruesome descriptions. An unspoken rule that most people keep at their table is that they do not kill or gravely injure children. This means that children can come to harm, but not so serious injury that they cannot Introduction 6 recover, and that children can be in danger, but never be brought to a stage where they would perish from it. This also means stopping players from attacking or harming children, and likewise for the DM to not put children in a position where the players would be forced to attack children. There are of course exceptions to this, where an enemy might have taken on the appearance of a child to mess with the adventurers, or a child has become possessed or brainwashed and must be saved. These are possibilities for great moments of storytelling, but the people at the table should discuss the matter of children taking this sort of center stage before making them a point in the story. Usually, when children are involved, the DM should be wary of letting anything seriously detrimental happen to them. In the same vein, the DM should be careful about taking agency away from the players and force them to harm or injure a child while being, for instance, mind controlled or otherwise compelled. Avoiding killing children becomes harder when the child character in question is a player character, which is yet another reason why the topic of creating an adolescent character should be discussed with everyone at the table, and not just the DM. Not Every Child The following chapters and paragraphs will describe children in wide and somewhat generic terms. Children are very complicated and should be looked at as individuals both when portraying them and when having them as players in a role-playing group. Some children might act very differently from what has been written in this book, or possibly in complete opposition. What they need and want might be different from what is written here, and you should assess the nature of the child you’re interacting with accordingly. If you are playing with does something that contradicts what has been written in this document, do your best to fit the needs of the child in question. In these situations, you should do your best to know the kid you’re working with. With all that being said, I hope you’ll enjoy using this document and I wish you all great adventures ahead. 7 A s most people know, players come in all shapes and sizes, but also ages. Children have become more involved in the tabletop RPG scene in recent years as the hobby has become increasingly popular for many people. Several parents are starting to introduce their children to D&D, involving them in a great and ever-expanding universe of heroics and grand stories. But not everyone is entirely certain how to handle these young people appearing at their tables. This chapter will offer advice to those who are planning to run games or are currently running games with children as the playing party of excited adventurers. Some of the information herein can also be seen as generally good advice for running any game, and might be obvious to some more experienced players, but they have been added nonetheless to emphasize their importance. The ages of the children playing D&D can vary greatly, and largely depends on how mature and interested the individual child is in role-playing games. Some groups can have players as young as five or six years old, and the experiences they have with their first games will shape how they will view the hobby as they grow up. To many, this might be scary to think about, but playing RPGs with children can be an immensely enjoyable and rewarding experience if handled with proper care. Luckily, most children find it very easy to let their imaginations run wild, so playing with kids can be great experience, not only for the child who gets to act out adventures and fairytales, but also for the adults who might be joining in at the table. Should Kids Play D&D? Though D&D as a hobby is both engaging and can be fun for all ages, questions from worried parents and teachers still exist about the possible detrimental effects of engaging in these sorts of role-playing games. D&D has carried a lot of stigma since its foundation, and many people are surprised when they find out how beneficial playing D&D can actually be, especially for younger children. By participating in role-playing games, children are practicing socializing, as well as problem solving and critical thinking. In cases where D&D has been used in the context of play-therapy, the games have shown to advance children’s cognitive abilities, and even help teach them anxiety management. While playing D&D, the players are engaged with a fictional character and story on a much deeper level compared to other forms of character- driven media, such as films or books. By stepping into the shoes of a different character, a child can practice visualization and creativity, improve their social skills, and get to experience different perspectives, all the while playing and having fun with their friends. The medium offers other avenues of learning as well. The game involves complex rule comprehension, and young children involved in these sorts of role-playing games have shown improvement in their spelling and reading ability, as well as their ability to solve basic math problems. There are many benefits to playing D&D, the most important of which is that is fun, engaging, and inviting to all kinds of different people, no matter their skill level or background. Character Creation It should come as no real surprise that most children don’t really care much about the nitty gritty parts of the role-playing experience. Placing the numbers in the most optimal or perfect way can be a daunting and positively boring task, and can result in them losing interest in the game before it even begins. To remedy this, you should do your best to keep the rules very simple. Don’t worry too much about the most optimal way to place the stats, and instead have most of the number-crunching done before the game begins. The step of making a character sheet should not take too long, since the attention of the children present will shift away from the game very quickly if too much time is spent on explaining all the intricate rules of the game. Making a Character Despite children generally finding it rather boring to make their sheet, they do not find it boring to make their character. Because of the ease of it, you might be considering giving them a pre-generated character sheet with a class and race, and tell Chapter 1: Kids at the Table 8 them to go with that. Though it might seem like the easy choice, chances are the child you’ve given this sheet won’t feel connected to the game, story, or character if you choose to do this. Not only does a pre-generated sheet muffle much of the child’s creativity, but it also forces them into playing something they didn’t choose, and they won’t be as invested in playing as they would have if they had been able to make their own character. This is not just a good rule to keep in mind with children, but a good rule for working with anyone who is starting their first role-playing game. However, choice can be overwhelming. That is not just the case for children, but for anyone new to D&D and the many options the game offers when entering into the process of character creation can be daunting. There are several classes, races, and backgrounds to choose from, and it can be way too much to be presented with, especially since each class and race have specific bonuses and abilities tied to them, all of which have to be learned and memorized. You should remember that completely new players won’t understand even the most basic terminology when talking about the game, and children are no exception to this. Try your best to not use too many unknown terms and phrases, especially early on when you are just getting started. The Character Template Instead of spending a long time trying to explain all the rules of character creation to a group of children who really just wants to play and have fun, you can offer them a template character instead. This character, typically a Human Fighter or something equivalently easy to play mechanically, will make up each character sheet, giving the same stats and abilities to each character. However, this Human Fighter is just a template, and the children are in no way forced to play that class or race. In the earlier section, it was suggested that you do not give a pre-generated character to the children playing. The Human Fighter template differs from this suggestion in that the children are now allowed to come up with whichever character they want, completely ignoring what their sheet says about what race they are or what class they are. Using the template, the children can then be allowed to be creative. If they want to be a pirate pig or a dancing pony who’s also a princess, they should be allowed to. Let them put down anything they want for their race and class, but give them the playable options of a Human Fighter. That way, the children can be free of restrictions when it comes to character creation, and use simple stats that are easy to follow and understand when playing the game. The children are totally playing as a magical squirrel or a clever beaver, but they are using the stats of something legal within the context of D&D. Depending on the age and maturity of the child playing in your game, they can be more or less involved when putting down the stats on the character sheets. It is suggested however, especially for their first few games, that the sheets are made by you before starting the game, so they don’t have to sit and fill out everything required for them to start playing. 9 Collect the Sheets After playing, is a good tip that you or another adult keep the children’s character sheets with you between the sessions. Between coloring, doodling, and all around handling by the younger players, the sheets will most likely be lost or ruined in the time passing between sessions. To keep from having to write up new character sheets every other week, it’s advisable that you handle and take care of the sheets. If the children really want to keep them, you can also make photocopies you can easily reprint if the originals should fall into harm’s way or disappear from one week to the next. Keep Their Attention When you are dealing with children at the table, you are also dealing with the possibility of them losing attention or becoming distracted. Unlike older and more mature players, children don’t have the stamina to play for several hours, and will most likely become tired after playing for an extended period of time. This means that the DM should do their best with the time they have set aside for the session, and try to keep the attention of the players throughout the game. Session Length The time frame for a session can vary depending on the age of the children you are playing with, how many of you are sitting at the table, and how used they are to role-playing games. More experienced and older players can play for several hours at the time, sometimes stretching well past the six or seven hour mark. What you should aim for when playing with children is short and sweet adventures that can be wrapped up in a session and lasts 1-2 hours. This time frame can be stretched to go longer or shorter to fit the players, and you will have to read the energy of the children present to determine if you can continue longer. You should always be gaging the attention of the players, and be careful not to stretch the session too far beyond what the energy of the table allows. For this sort of session, two to three encounters should be sufficient, and don’t get upset if you didn’t make it as far as you hoped if it meant the players at your table had a better experience. When ending the session, try to do so on when the energy among the players is still high. Doing this will leave them wanting more and excited about things to come. Having this energy means 10 they are likely to stick their heads together when you are done playing and then chat about what just transpired in the session, both with each other and with you. When ending the session, you can also give the children small hints as to what might happen next time you play, as this will give them something to look forward to and talk to each other about between sessions. Minimize the Mechanics While playing, you should do your best to minimize looking up game rules and clarifications while you are playing. When you do this, you lose the attention of your players and they will begin to drift away from the game and start doing other things. Bringing them back in can be hard, and it will most likely break the flow of the session if you have to recapture the attention of the table. If there is a rule you become uncertain of while playing, do your best to improvise around it. The players will likely not know you are improvising anyway. Instead of having the books at hand and having to go through them every time there is a specific rule you are uncertain of, have the few rules you need printed out on a sheet of paper that you keep next to you. You should avoid rifling through the book every other moment as much as you can. D&D has a lot of rules, some more nuanced than others, but they are not all required to enjoy the game, especially when playing with children. Conditions, such as prone, paralyzed, stunned and so on, offer great strategic options for players who are familiar with the rule system, but it can be overwhelming for new players to be introduced to. If you boil the game down it its most basic components, it is about rolling dice and adding a number to it to measure success. Start by only involving this very basic part of the game, and as the players become more comfortable with the concept of role-playing and rolling dice, start adding more options into the game. The idea of advantage and disadvantage are also fairly easy to understand, and can be introduced early on in the playing process. Simplify the Dice Some children might have trouble with understanding the dice and how they are used. That is not just an issue for younger players, but is a problem most new players have to deal with when first introduced to D&D. Be patient and do your best to help them understand how and when to use the different dice. You can choose to remove a lot of dice from the game if you feel it will unnecessarily complicate the game. The d20 is a staple of D&D and is used for pretty much every roll in the game, and children will probably be able to identify this die very quickly as it is the die they are using the most. However, the other dice might turn out to be an issue. They will most likely mistake the d20 for the d12, and will be confused when you ask them to roll an eight-sided die. Not all children will be confused by this, but if you think it will be a problem at your table you can remedy it by eliminating all other dice than the d20 and the d6. This means replacing the damage and healing dice with a d6 instead of whatever it was before. Children are probably already familiar with the six-sided die from having played board games and the like, and won’t be confused if you then ask them to roll it. Alternatively, if you have a lot of dice, you could refer to the different kinds of dice by color instead of by shape. That way, when they have to roll a d10, you can tell them to roll the blue die, and when they have to roll a d8, you tell them to roll the red die, and so on. Etiquette, Sensitivity, and Setting the Rules A big part of having children at the table, is knowing how to act appropriately around them. There is the obvious part of it where you keep the tone civil, and don’t use inappropriate language around them. If one of their characters is hurt or wounded, keep the description vague and simple. You should shy away from baby-talk and talking down to the players as much as possible, but don’t be afraid to go overboard with your role- playing. Your expressions and gestures can - and should - be over-exaggerated, and it will greatly help to draw the children into the game and the experience, if you give yourself fully to telling the story. 11 Adults and Kids Playing Together It is often the case that a parent or other family member will sit with you at the table, playing alongside the children. When this is the case, you should skew towards catering the game towards the children more so than the adults and focus on making the experience enjoyable and understandable for the younger players. Having other adults at the table can also be very practical for both you and the children playing. The adults can be there to help the kids when there is something they don’t understand, so you don’t have focus on helping everyone at once. For some children, it can also be a frightening experience to admit that there is something they are having trouble with, and having a confidant sitting next to them can help them feel more comfortable at the table. If the adults begin to become impatient with the children when there is something they want to know or that they don’t understand, you should still keep your attention on the kids. The adults will have to be adults about the situation, and wait until every player is ready to take the next step in the adventure. Make the Rules Clear Before you start playing, it is important that you set up the rules. Just like when playing any game, the kids need to be told what they are allowed to do and what they are not allowed to do. To make it so the children better understand the boundaries you’re setting, the list of rules should be short and not take very long to go through. There’s already a lot the child is trying to remember when they start playing, and adding too many additional rules to something that is already taking a lot of energy to understand, means the children are more likely to forget the rules you were just stating than remembering them. When explaining the “rules” of the game, you should open up with the positive ones first. Some suggestions could be, that it is okay to talk loudly. It is okay to get up from the table and jump around energetically. It is okay to make silly faces and voices, and so on and so on. Children enjoy being active and move around, so don’t be surprised if a child starts to act energetically while you are playing. After that, you should list off what is not okay to do. Examples of such rules could be that it is not okay to hurt the other characters, since they are your friends and we don’t hurt our friends. Remember to share the treasure you find while exploring. No yelling at or being mean to the other people at the table. It’s not okay to hurt other people while we play, but you can hurt the 12 monsters, since they are dangerous. The rules you set up should fit the children you are with, and you should tailor them so they make sense for your table. These boundaries are good for the children to know, and it is important that they are established before the game starts. Yes, and... You should make sure that the kids know that it is always okay to ask the DM what they can and can’t do while playing. Make sure they know they are always allowed to pause the game if it gets too intense or if they get scared, and they are always allowed to ask the DM if a specific cause of action is possible or not. When they do ask if something is possible to do, such as asking “do I have to fight them?” or “I don’t know what to do,” then do your best to help them through it. Work with them, and offer options if they are overwhelmed by the available possibilities. “Yes, and…” works wonders for this specific sort of situation. By doing it, you are affirming what a character has said and then you add onto it, moving both the scene and the story forward. This is true when dealing with players of all ages, and it is no different when dealing with a younger group of adventurers. Children Never Die! If there is just one rule you should take with you after reading this document, it is this; never kill a child’s character, especially if it is a child you don’t know very well. Losing a character can be heartbreaking for an adult, mature player with plenty of role-playing experience and know-how. Losing a character can be traumatizing for a child to experience and should always be avoided unless you are absolutely certain the child can handle it. Avoid setting up situations and encounters where there is a likelihood of the characters dying, and if you do make a mistake and accidentally kill someone’s character, you should have some back- up ideas ready that can quickly bring the character back to life. These could be a monster slipping on a wet rock and dropping a healing potion into a character’s mouth. It is allowed to be silly, children enjoy silliness, but you need to have a plan so you don’t accidentally kill a child’s character. Especially when playing with very young children, the topic of death and killing other creatures can be much too dark for them to handle. When in combat and a creature is brought to 0 hit points, you can choose to make it so that the creature or character runs away scared instead of them dying from the blow. Telling the Story The themes and topics that will be appropriate for the children at your table should be determined on a group by group basis. Children can come from many different backgrounds, and though one child will be totally okay with engaging with a particular level of scariness or danger, another child might have a completely different reaction. You should always try to know and understand your players, and this is true no matter the age of the player in question. What is likewise a good idea when playing a session is to move the focus from character to character and player to player throughout the game. That way no one gets left out and everyone gets their moment in the spotlight. Share the Story Being provided with choices when playing D&D is a great feeling for the players, as it gives them a chance to directly interact and influence the world they are playing in. In most adventures and settings, the DM will have prepared crossroads or situations where the players can make decisions about various things pertaining to the story they are in. Children love participating in stories, and they love creating the stories they are in. Through a child’s imagination, a small hill in the backyard can be a massive castle or a bowl of water can be a never ending ocean. When playing, you should give the children plenty of options and moments where they can participate in the story. They can do this by telling you what they see, describing what a creature or person looks like, or how a certain interaction might go. Work with them while they do this and ask them how they see the scene you have presented for them. 13 Hey, I Know That! Role-playing can be scary for many new players, as they don’t fully understand the circumstances and rules of the game they are playing or the world they are exploring. Most D&D settings draw on references from the real world, both to make the setting feel more authentic and to make it easier for the players to engage with the world. These references are excellent for involving children more in the story. Referencing their real life interests or characters from popular media makes a connection between them and the fantasy world, which means they understand it better. Where the involvement of a popular superhero or magical little pony would take older players out of the experience, these sorts of references are likely to get children even more involved in the story than they were before. More Success, Less Failure It can be extremely frustrating to be faced with a seemingly unsolvable problem or to have been exploring for a long time, only to run into yet another dead end or false clue. The feeling of getting no where is frustrating to all players, but especially so for children. Being faced with defeat after defeat can be extremely demotivating for a child to experience, and is likely to make them lose interest in the game. This does not mean that you can have no tough choices or negative consequences in your games. Children can handle things being difficult, they just cannot handle it being difficult all the time. Most people aren’t able to do that, regardless of their age or experience. Providing the necessary clues or helping them with a problem they are stuck on, is preferable to them feeling defeated and bad for not understanding the problem presented to them. 14 T his section is for DMs and players alike. For certain adventures, the DM might need some assistance in creating child NPCs, and players who are making a child character to play as can read about ways they could more accurately portray their character through role-playing. By knowing more about how a child behaves and reacts to things, the character they are portraying will seem more child-like and authentic, instead of the common effect of having them feel more like a adult in a child’s body. As with all things, these act more as guidelines for role-play than actual rules and can of course be bent to fit a specific character or circumstance. Likewise, it should be noted that children, just like adults, are very different, both with how they behave and their personalities. The following sections serve as a general look into how children act, and can serve as inspiration when making and writing characters. If you are considering making a child character, make sure to discuss the matter with your DM and your fellow players before settling on the idea. If someone decides to play a child character, it doesn’t only affect the player and the DM, it affects everyone at the table, so you should discuss the idea of playing a child with everyone before starting the character creation process. Kids of Different Ages Depending on the age of the child in question, they might act in different ways and behave much differently to someone just a couple of years older or younger. In just a few years, a child can have changed so much that they sometimes can be hard to recognize. Below you can read a short guide to children’s personalities at different stages of development. This is a very superficial description, but it can be practical when thinking of making a child character for use in an adventure or setting, or just to get a general idea of how children act at different stages of their lives. The ages described below are tied to the development and aging of a human child. If the character you are making is of a different race, such as a half-orc or elf, the child would mature at a different rate than a human. Babies (Birth - 1 year). At this stage, children can’t do much - or really anything - by themselves and needs constant attention, care, and affection by those around them. They can’t emote or communicate beyond crying and eventually smiling. Babies rely fully on other people to take care of them and are defenseless to any danger that might befall them. Toddlers (Ages 1 - 2). Children of this age don’t care much for change, and will do their best to remind you of it if you try to pick them up or otherwise interact with them without their consent. Like all other children, toddlers want to feel safe, and this need for safety shows itself in clear ways when dealing with them. They will want to stay with or close by people they know and are familiar with, and will most likely cry and protest if they are taken away from them, whether it is calmly or by force. Though they might act confident when moving around, they will make sure to keep an eye on their surroundings at all times so they are certain their parent or caregiver is close by. Young Children (Ages 3-5). At this age, children begin to master walking, as well as speaking and communicating. As they are still training this newly found skill, they use their speech a lot. They ask a lot of questions and are extremely curious about the world around them. They mostly work under the notion that they are much more grown up and capable of taking on the world than they actually are, and will try to do things by themselves more and more. This includes exploring or playing, but they still very much require both attention and affection from their guardian. Middle Children (Ages 6-8). It is during these years when children become increasingly insistent on being treated like grown-ups. Children around this age will insist on doing things themselves, and are mostly able to do so as well, within reason. They don’t like to be talked down to, and communicating with them with baby-talk or deliberately talking over their heads or ignoring them, will likely cause the child to become upset or angry. Chapter 2: Playing a Child Character 15 Older Children (Ages 9-11). The development of children in this age range varies greatly, and can be hard to properly describe. Some are quite mature, while others still act like younger kids instead of the teenagers they are slowly turning into. It is during this time that children begin taking on more responsibility, and also when children in most medieval fantasy settings would find work or start to help our at their family’s business, store, or homestead. As a result, children of these ages will become more independent during this time frame and can strike out from home for longer periods at a time to explore their surroundings, though they will rarely do so for more than a few hours at a time. Teenagers (Ages 12-15). This is a period where the child’s body and mind change very rapidly. Generally, teenagers become more self- conscious about how they move around in the world and their characteristics are solidifying into a clearly identifiable personality. They most likely want to spend more time with people their own age rather than people their junior or senior, and sometimes care more about the opinion of their peers than the opinion of their family or the opinion of authority. They grow much more independent during this stage, and are capable of looking after themselves and others. In most settings, this would result in them being given more responsibility when in comes to their work and actions. Young Adults (Ages 15-18). These children, though still not fully into adulthood, can be treated as grown-ups with very little life experience. How they act can vary greatly, and can sometimes change on a day-to-day basis. Some young adults might be impatient to get out and make their mark on the world, while others are still working to figure out who they are and what they want to do with their life. Things to Avoid When writing and role-playing children, there are several tropes and common characteristics that people associate with the glamored version of a child character. These tropes and characteristics are rarely ever realistic, and should almost always be avoided. Withered and Wise The all-seeing, all-knowing mind of a child is present in many different sorts of stories and tales, and though it might be true that children are able 16 to see some situations more objectively than their adult fellows, they are not fonts of endless wisdom and should not be treated as such. Children who can calmly and confidently answer any question the adventurers might have, and also have the ability to give acute and detailed observations, are a clichéd anomaly that should be avoided if you want to stay realistic. This does not mean that children see nothing. Children see many things, they just might not know what exactly it is they are seeing or if that thing is important or not, and are likely to accidentally blurt out important information, simply because they don’t know it is important. Being a Small Adult Making a child character should not be boiled down to slapping a bunch of characteristics found in mature, grown adults together, and then just putting it in a child’s body. Though children can undoubtedly be clever and charming, it is important to know that they are not just small adults who knows everything there is to know about the world. Baby-Talk While children, particularly younger children, might have some trouble properly enunciating or pronouncing certain words, this is mostly the case with very young kids. Not to say that children over that age don’t sometimes resort to baby-talk, they just do it to much less of an extent than what most people seem to believe. As with most stereotypes in the context of a role-playing game, it is alright to indulge in the common, high-pitched child voice, but try not to overdo the simplicity with which your character talks. Instead of using baby-talk, try using short an simple words, as that gives a much more realistic depiction of a child’s speech pattern. What Characterizes a Child? This is a big question and also the most difficult one to answer. It’s important to note that children have individual personalities, goals, and flaws, and ignoring them would mean boxing them into an uninteresting stereotype. When creating a child character, you should consider all the same things that you would when making any other character. What motivates you? What makes you likable or unlikeable? What kind of flaws to you have? What makes you happy, or sad, or angry? These are all facets of a person, and children have them just like everyone else. However, there are a few things that can be identified as definitively childlike in nature, and can be added onto a character to make them seem more authentically adolescent. Seeking Safety If a child is given the option between going with what they like and what they don’t like, they will almost always go with what they like. This is true especially for younger children. If a young child is given the option between holding hands with two different people, or playing with one toy over another, they will choose the one they like the best. 17 Children also have a need to feel comforted and protected, and will seek to feel safe whenever they can. This might show itself in trepidation when encountering new people or situations, where the child will hide behind their mother’s skirt, or hold onto their father’s hand. Likewise, if a child is questioned by someone they don’t know or they feel uncomfortable with, they will look to an authority figure they feel safe around before answering. An example of this could be an adventurer asking a child about something they possibly saw the day before. The child would look to a parent or older sibling for confirmation before answering anything. If the child was cornered and alone when asked the same questions, the child would have been robbed of this sort of safety and would either start to cry or attempt to get away. Either way, they will be mostly unable to give any useful information. Testing Boundaries One of the more well-known defining characteristics of a child is their desire to learn about and explore the world around them. Children are often curious and investigative, as well as unafraid of things they don’t know could be dangerous. As a result of this, children often seek to test their boundaries. Common examples could be stealing apples from an orchard, or climbing walls and buildings they are not supposed to climb. This is especially true for children who don’t encounter many boundaries in their day-to-day lives. When they then do encounter them, they often try to push at and test them. Wanting Attention Attention is something all children need to a certain degree, and if they don’t get enough attention they will perhaps start to act out in various ways. The type of attention needed can vary greatly, but the most common way the need for attention presents itself, is through a child acting out and doing things they know they are not supposed to. They do this partially because, by acting out, they get the attention they so desperately want, even if that attention is someone yelling at or berating them. If the child starved of attention has found a venue where they can get it consistently, even if it means doing a bad thing, they will continue to do it as the reward of the attention is more important to them than the scolding they will most likely get. Curious and Gullible Because of their limited life experience, children have a habit of wandering into places they shouldn’t. For an adventurer, curiosity is an important quality to have when exploring and investigating ancient ruins and dungeons, but children have so little experience that it can be hard for them to understand the danger or severity the situation they are in. Children can be easily duped because of this. They have not yet realized that the world might be out to get them, and tend trust what other people, adults especially, say to them. Promises matter to a child, as they haven’t been hardened enough by reality to know that there are people out there who will try to take advantage of them, and if they find out they’ve been, they will take it very hard. In the same vein of thinking, children have a hard time grasping their own mortality and will most likely put themselves in danger, simply because they don’t understand the seriousness of the situation at hand. Mature Beyond Their Years Depending on the child’s upbringing, they might be more or less inclined to trust and help a band of roaming adventurers. The way a child behaves as to how they treat others, both among their peers and people of authority, can often be traced back to events in their past that incited a strong sense of uncertainty and distress. This is a wide generalization, and does not fit each and every child, as this facet of their lives is extremely complex and cannot be explained or understood in just a few sentences. Common tropes employed on child characters who exist in the realm of a medieval fantasy setting include a lessened likelihood to trust strangers, a strong sense of independence and capability, and the depiction of the children acting older than their years. This trope can be used in storytelling, but the accuracy of it is debatable. Some children might become this way, having to rely on themselves instead of others, or they might become partially dependent on an authority character for a large portion of their development. What is most important to remember is that children are children, and no matter their background, maturity, or capability, they should still be treated as children, with love, care, and affection. 18 M aking a child character is not as simple as making a character who is an adult, as there are many more things to consider in the character creation process. Logistically, it makes little to no sense to see a ten-year-old running onto the battlefield wielding a greataxe and a mind to murder, and most child characters tend to fall into the categories of rascals and pranksters, supporting spellcasters, or magic users with little to no control of their arcane powers. Martial characters do not mix well with playing as a child, as many of them need to rush into the fray and actively put themselves in danger, which can be hard for other characters to accept without issue. Children are also generally weaker than adults, and having a small child win over a fully grown man in a fight, requires a large suspension of disbelief. In this chapter, you can read about some specific options that might help make your character seem a bit more child-like. These are all optional, and should be discussed with your DM before using them when creating your character. For DMs, this section can also be very helpful, as it can serve as an aid to help you add some flavor or uniqueness to adolescent NPCs in your adventure or world setting. Racial Traits When playing a child, certain things are assumed about your character. Thematically, children tend to make poor martial characters as they are physically much weaker and frailer than adults. The following stats are an optional addition to anyone who chooses to play a child character and wishes to add some flavor to set them apart. These stats are in addition to the benefits and traits already granted to you by your chosen race, and they do not work as a standalone playable race. The traits gained by being a child disappear when your character becomes a teenager or a young adult. When exactly this change occurs is to be settled between you and your DM. If your chosen race is already a small race, such as a gnome or halfling, you do not become Tiny as a result of choosing to play a child of those races, and you will continue to have a Small size. Child Traits You gain the following benefits and traits when you choose to play a child character in addition to any traits granted to you by your race. Ability Score Decrease. Your Strength score decreases by 2. Size. Since you aren’t fully grown, you are smaller and lighter than an adult member of your race. Your size is Small. Negative Trait. Being a child comes with some limitations. Choose one trait from the Negative Traits list. Positive Trait. Children can do things adults cannot. Choose one trait from the Positive Traits list. Chapter 3: Character Options 19 Negative Traits You can pick one of the following traits to help define your character. Adorable. You have disadvantage on Intimidation checks. Illiterate. You cannot read or write. Monolingual. You can only speak, read, and write Common. If one of your languages is tied to your race, such as Elvish or Dwarvish, you can choose to know this language instead. Poor Constitution. You have disadvantage on saving throws against poison. Scared. You have disadvantage on saving throws against being frightened. Short Legs. Your movement speed is lowered by 5 feet. Positive Traits You can pick one of the following traits to help define your character. Agile. You have advantage on Acrobatics checks made to escape a grapple. Innocent. You have advantage on Deception checks made against adults. Light Weight. You have advantage on climbing checks. Nimble. You can move through the space of any creature that is of a size larger than yours. One With the Crowd. You have advantage on Stealth checks made to hide in large groups of people, and your movement isn’t restricted when moving through crowds. Slippery. You can disengage as bonus action. Backgrounds Most of the backgrounds provided in the Player’s Handbook or similar material, tell of a character’s life before they took on the career of being an adventurer. For children, their lives have barely even started, so they have not had the time to grow strong enough to become a soldier, or influential enough to take on the mantle of a guild artisan. With the exception of the urchin found in the Player’s Handbook, most of the other backgrounds make ill fits when trying to attach them to a child character. The following backgrounds are meant to better fit into the archetype of a child or young adult who has not had a detailed life prior to adventuring. They are here to offer some background variation to a child character, but the backgrounds are not exclusively tied to children and can also be used by adult characters. Because of this, some of the characteristics tied to a background will not make sense for the character of a younger child. If you need more options, you can go to the end of this chapter of the document to find traits specifically tailored towards a child character. Apprentice It is not unusual to have a child be heavily involved in the family business as they grow up. For many working families, it is assumed that the children will take over the business when they become an adult. If a family has the right connections, they can place their child under the teachings of a craftsman or artisan so they can learn a skill and trade. You got your apprenticeship at a young age and have been working hard to learn the intricacies of your craft. You might be working as an assistant in a store or shop, or work the bellows at the local smithy where you are being taught how to work on tools, weapons, or just simple horseshoes. Regardless, you are tied to a specific profession and are on your way to be fully trained with the craft of your master. Skill Proficiencies: Choose two from Animal Handling, Athletics, and Nature Tool Proficiencies: Two types of artisan’s tools Equipment: A set of common clothes, a small knife, a sewing needle and a spool of thread, a set of artisan’s tools, and a pouch containing 10 gp Feature: Working Familiarity You have an easy time talking to people of the working class, especially with those whom you share a trade. These people are more willing to share information with you than they otherwise would be, and you can make a modest living by offering your working experience to relevant stores and sites. Variant: Farmhand You grew up on a farm, working with and around animals. You spent your days tending the nearby fields and orchards of a farmstead, either your family’s or your master’s, and befriending and feeding the animals giving life to your home. 20 Suggested Characteristics Apprentices are tied to the job they are being trained to do. Their training is yet to be completed, and they can be both diligent students who are eager to learn, or daydreamers who are wishing to do something else with their lives. d6 Personality Trait 1 I thoroughly enjoy doing menial tasks 2 I get easily distracted when I’m supposed to be focused on something 3 I daydream when I should be working 4 I don’t like working with other people 5 I am proud of my craft and enjoy talking to other people about it 6 I take on a leader role and like to work with other people d6 Ideal 1 Teamwork. Everyone must chip in and do their part (Lawful) 2 Improvement. I will remove anyone who stands in my way (Evil) 3 Helpfulness. If someone is falling behind, they should be helped (Good) 4 Effort. Everyone can be useful (Neutral) 5 Prowess. People should do what they are best at and not what they are told to do (Chaotic) 6 Diligence. If you work hard, you’ll be rewarded for it (Any) d6 Bond 1 I want to improve on my craft 2 Everything I do, I do to support my family 3 My previous master was cruel to their staff, and I am looking to make them pay 4 I want to find a true master of my craft and have them teach me everything they know 5 Something I did ruined the life of a fellow apprentice. I must right the wrongs I caused 6 I’ve never known my family, and I would like to find out who they are d6 Flaw 1 I don’t know how to think for myself and need to follow orders 2 I feel stupid among people not in my field, and keep quiet as a result 3 I am extremely gullible 4 I don’t wait for people, and move on if they don’t appear on time 5 I lie to appear more smart and scholarly 6 I am disrespectful towards other means of craftsmanship than my own Caregiver Growing up in a family with a lot of children, or maybe being raised in an orphanage alongside many other kids of varying ages, the eldest will often be given additional responsibilities. As a caregiver, you looked after the younger children who you grew up with, taking on a more parental role of authority and control. Your days spent with these youngsters has helped with developing leadership skills, as well as a dominant and unwavering personality. Skill Proficiencies: Insight, Medicine Tool Proficiencies: One type of gaming set and one type of musical instrument Equipment: A set of common clothes, a gaming set, a handmade toy, a worn book of stories, and a pouch containing 10 gp Feature: Parental Aura Children, especially younger children, are very comfortable with you and act much more calmly than they usually would when you are around them. You are able to quickly discern how a child is feeling, and the child will be more willing to trust you and do what you say, as well as help you by answering questions or doing minor favors. Suggested Characteristics Caregivers are kind-hearted and protective by nature and are always looking for ways to help others or shoulder part of their burdens. They tend to have a soft spot for those who can’t help themselves and will defend their loved ones with all their might. 21 d6 Personality Trait 1 I love children and taking care of children 2 I have a strong need to protect those who can’t protect themselves 3 I often tell stories or sing songs out loud, even when no one is listening 4 I expect people to have behave properly and will become cross if they have bad manners 5 I don’t like people telling me what to do 6 I have a hard time being alone, and need other people’s company d6 Ideal 1 Manipulation. People who trust me can be made to my bidding (Evil) 2 Kindness. Everyone deserves to feel loved and safe (Good) 3 Consequence. You made your bed, now lay in it (Chaotic) 4 Order. Rules mean structure, and structure is good for everyone (Lawful) 5 Patient. We are only as fast as our slowest member (Neutral) 6 Confidence. You should rely on others when you have to, and on yourself always (Any) d6 Bond 1 I once helped someone in a way that made them hate me for it 2 I’ve lost many people in my life, and I don’t want to lose any more 3 No one gets left behind 4 I’ve angered a lord by speaking openly about how poorly he treats those who work for him 5 My pain is my burden to bear, so I will share it with no one 6 I am willing to suffer so others won’t have to d6 Flaw 1 I am too quick to trust 2 I hate being dirty 3 I want things to be structured, perfect, and flawless 4 I talk over other people and interrupt without realizing 5 I make decisions for other people without asking them their opinion first, because I know what’s best for them 6 I never forget if someone hurts someone I care about, even when they apologize 22 Messenger When news needs to travel from one part of the city to the next, speed is of the essence and small children have talent for diving in and out of alleyways and can push through crowds with a speed and ease not found in adults. You made a living running all over the city you grew up in, taking orders and news from store to store and street to street. As a messenger, you are quick of both mind and body and have knack for remembering important information. People trust you to keep their messages and deliver them accurately, and you may even have been employed by a member of the nobility or a wealthy merchant to carry their messages from the city’s upper avenues to its underbelly and outskirts. Skill Proficiencies: Athletics, Persuasion Tool Proficiency: One type of musical instrument or one type of gaming set Languages: One of your choice Equipment: A set of traveler’s clothes, a pair of good shoes, a notebook with information about local stores in your home city, and a pouch containing 15 gp Feature: Out of My Way! While you are in a large city and you a traveling alone, you can move at a fast pace no matter how many people are crowding the streets or how well you know the city. In addition, you can get into places and sections of the city that are usually off limits for the common populace, as you put on the guise of having important messages to deliver. Variant: Town Crier When news and announcements are relayed to the citizens of a city or township, you were given the responsibility of delivering this information. You’ve spent hours of your younger days in the town squares and busy streets of your home city, bellowing about local events, news, and rumors. This information was provided to you by the city’s officials, whom you were also employed by. Suggested Characteristics As a messenger, you are the deliverer of news, both good and bad, and people trust you to be honest with the messages you give them. You are quick witted, and have proven yourself to be capable at memorizing spoken phrases and orders. d6 Personality Trait 1 I speak a lot and very loudly 2 I enjoy having the attention of others, and I have a commanding voice 3 I like to finish a job quickly so I can efficiently move on to the next one 4 People tend to not notice me until I speak 5 I never say more than is necessary 6 I always have stories to tell and will do so, even if people have already heard them several times d6 Ideal 1 Attentive. I don’t know what life will bring me, so I am always ready for anything (Chaotic) 2 Conniving. I can use the information I gather against those who slight me (Evil) 3 Sharing. Information should be shared so people won’t be surprised by things to come. (Good) 4 Importance. The information I have is precious, and it is my responsibility to keep it safe (Lawful) 5 Indifference. Other’s business is no business of mine (Neutral) 6 Preparedness. I’m ready for anything (Any) d6 Bond 1 I overheard some sensitive information about a powerful individual who is now looking for me 2 I wish to become someone people tell news about, instead of being the one who tells the news 3 I have an unyielding respect for authority and the rulers of my home 4 My employer is keeping vital information secret from the public and refuses to go public with it 5 I have purposefully spread false information, and others have suffered because of it 6 I was mistaken for a thief and lost everything I had d6 Flaw 1 I am a horrible gossip and can’t keep secrets 2 I am good at coming up with fantastical stories, and they are rarely completely truthful 3 I follow orders blindly 4 I have no patience for long conversations 5 I sell all information and secrets I’m given 6 I purposefully hide information from people I dislike 23 Servant When a noble family or a wealthy merchant takes on staff to work at their estate, it often ends up being entire families they take into employment. One parent might work in the stables, while the other makes their living in the kitchen. The children of such a couple are given responsibilities equal to a servant, and are expected to help out with minor tasks around the estate. As a child of these circumstances, you grew up alongside the children of the family you were serving, striking up friendships or rivalries with them as you got older. As you grew up, this relationship might affect how the family that once employed you now see you and respond to you. Skill Proficiencies: Choose two from Animal Handling, Insight, and Perception Tool Proficiencies: One set of artisan’s tools Languages: One of your choice Equipment: A set of ragged fine clothes, a small knife, a set of fine but heavily used cutlery, and a pouch containing 10 gp Feature: At Your Service Having spent a lot of time around the upper classes, you know how to properly address them and communicate with them. Likewise, you are comfortable with talking to the serving staff of a noble family, and can strike up conversations with them more easily, and potentially make them reveal some gossip or information about their wealthy masters. Variant: Stable Hand While others were working the interior of your master’s house, you spent your days in the stables, taking care of the horses of the estate. You were charged with grooming and feeding them, as well as cleaning out their stalls and keeping their tack and saddles in good condition. Suggested Characteristics It is a common saying that the servants of a house knows all there is to know about the family. It is impossible to keep a secret from those who live and breathe in the house around you, so servants always have some fun stories to tell about their masters. d6 Personality Trait 1 Serving something greater than myself is my purpose in life 2 Hard work pays off, and a sloppy job needs to be done twice 3 I have a familiarity with the higher classes that means I see myself as an equal to them 4 I enjoy fantasizing about living the luxury life my masters lead 5 I like giving advice and helping others 6 I do what I’m told, but I do it at my own pace d6 Ideal 1 Decency. All people deserve to be treated properly, regardless of their station or background (Good) 2 Power. By serving someone powerful, I can make myself valuable to them and use them for my own purposes (Evil) 3 Dutiful. I do what I’m told within reason and within the limits of the law (Lawful) 4 Dependability. I enjoy to play my part and don’t go beyond it (Neutral) 5 Opposition. I stand up to any authority who disrespect me because of my station (Chaotic) 6 Quality. I take pride in my job and will do my best to excel at it (Any) d6 Bond 1 My master’s family has become like my own 2 I know secrets about the family I serve that could ruin their reputation 3 There have always been a separation between the lower and higher classes. I want to change that 4 I have served others all my life, and will do so no longer 5 I know that a rival to my master’s family is looking to frame them for a crime 6 I have a strong relationship with a member of the family I serve, and they must be kept safe d6 Flaw 1 I have no patience for wealthy people who talk about the minor difficulties they are going through 2 I am lazy 3 I believe wealthy and noble people are always trying to undermine me 4 I don’t make decisions for myself 5 I steal small things that I know no one will miss 6 I look for gossip wherever I go, and will reveal sensitive information to get more secrets 24 Squire If you were born into a noble lineage, your family may have decided to place you into the service of a knight or other military figure as a squire. As a squire, you were given the responsibility of keeping your knight master’s equipment in good condition and to act as their servant when it was required. In return, the knight was charged with teaching you the ways of war and battle, and would train you in the ways of combat. They would also teach you how to behave when addressing people of various social standings, and teach you the laws and history of the land you traveled. Depending on the knight you were serving, you might have spent many years wandering the roads of the nation, or you might have accompanied your knight master to royal feasts and gallas, meeting different people as you took on your training as an upcoming knight. Skill Proficiencies: Athletics, History Tool Proficiencies: One type of gaming set or vehicles (land) Equipment: A set of fine clothes, a token from your knight master, a scroll of pedigree, and a pouch containing 20 gp. Feature: Knightly Manners You know how to act and talk to people of most social standings, having traveled both among the common folk and mingled with the higher nobility. You have learned to carry yourself with a grace and elegance that demands the attention of people who see you, and you are treated with respect by both the upper and lower class, as long as you don’t insult or threaten them. Suggested Characteristics Young nobles in training are often made squires, and much of their personality and character is molded by the knight they end up serving. Noble families take care to choose a good match for their children, a match that either elevates their status or is of equal merit to their own lineage. d6 Personality Trait 1 I speak slowly, as if every word I say is important 2 To dishonor myself would be the greatest shame 3 I protect those who cannot protect themselves 4 I am used to people doing what I tell them to 5 I carry myself with righteous importance 6 If the story isn’t about me, I change the story 25 d6 Ideal 1 History. I am a part of a noble lineage and must follow their creeds to not shame my bloodline (Lawful) 2 Power. I am above all, both the commoners to serve me and the family who seek to control me (Evil) 3 Equality. We are one people, and I aim to treat everyone with equal respect (Good) 4 Freedom. I have depended on others my entire life, but now I will live by own terms (Chaotic) 5 Serenity. I will live my life to the best of my ability (Neutral) 6 Family. Those closest to me are all that matter (Any) d6 Bond 1 I always fight fairly, even when those around me do not 2 I failed to protect someone who asked for my help, and they suffered deeply for it 3 My family believes I am dead, and it is better that way 4 I am loyal to my knight master before anyone else 5 I want recognition and infamy for my deeds 6 I wish to renounce my family name, but I fear the repercussions d6 Flaw 1 I am extremely arrogant 2 No one tells me what to do. Ever 3 I am secretly afraid of something harmless and menial, such as spiders or heights 4 I take insults personally, even if they weren’t directed at me 5 I act rashly without thinking of the consequences 6 I have never been told I was wrong about anything Street Performer It is not uncommon to find children made victim by unfortunate circumstances. These children often end up on the streets, begging for money or picking pockets to make a living, though others might find an avenue of entertainment that can help them earn their coin. You have survived on the streets by playing music or by performing tricks of entertainment with an animal you’ve befriended. You have become used to people giving you attention, and also to people ignoring you if you don’t make your self actively visible. Skill Proficiencies: Deception, Performance Tool Proficiencies: Disguise kit and one type of musical instrument Equipment: A set of dirty common clothes, a pet cat or other tiny animal, a gaming set you are proficient with, a musical instrument, and 5 gp Feature: Unseen Eyes Having been on the streets for a large part of your life, you know that it is easy to remain unnoticed when people don’t want to see you. You know how to spot and find those who are usually an invisible part of the landscape, and can convince them to share any secrets or slander they might have spotted. By offering them a few coins, you can hire them as watchers and spies, though they will be unwilling to put themselves in active danger for you. Suggested Characteristics Your life on the streets may have turned you hard and suspicious as you grew up in a cold, unforgiving world, or you could have adopted a more peppy, optimistic personality to try to keep the grim thoughts of the streets out of your mind. d6 Personality Trait 1 I hate when people stare at me 2 I don’t have any idea how to talk to people of a higher standing, and have terrible manners 3 I never finish my meal and always keep some of it to eat later 4 I worry that I everything I own will eventually be taken away from me 5 I never throw anything away 6 I have a great appreciation for the simple things d6 Ideal 1 Loyalty. You never betray your friends (Lawful) 2 Jealousy. People who have good lives don’t appreciate or deserve it (Evil) 3 Selfishness. You should always help yourself first, and then maybe others second (Chaotic) 4 Honesty. You should always be honest, even when you feel ashamed (Good) 5 Realistic. Not everyone survives (Neutral) 6 Diligence. I am strong enough to live a life better than this (Any) 26 d6 Bond 1 I left many friends behind on the streets. I want to help them have a better life 2 My family left me to fend for myself, and I want to find them 3 I had a patron who helped me survive, but I don’t know where they are 4 I always give as much as I can to those who need it 5 I once turned someone in for a crime they didn’t commit 6 I am in debt to a seedy character who helped me survive on the streets d6 Flaw 1 I panic if people try to take my things away from me 2 I am scared to speak my mind and always try to be amiable in conversation 3 I don’t trust anyone other than myself 4 I am uncomfortable doing things others consider normal, such as sleeping in a bed or bathing regularly 5 I don’t like sharing and will lie to make sure I get to keep what is mine 6 I am scared of most things and can be threatened into doing almost anything Student If your family had the funds or the right connections, they could have chosen to send you away at a young age to be taught the art of magic. You were put in a school away from everything you knew to be taught the intricate ways of the arcane. You grew up surrounded by talented spellweavers and arcane casters, learning about the lore and life of magic through studying and practical lessons. Skill Proficiencies: Choose two from Arcana, History, and Religion Tool Proficiencies: Calligrapher’s tools Languages: One of your choice Equipment: A set of common clothes, a quill and inkwell, a notebook, and a pouch containing 15 gp Feature: Arcane Pupil Having received training in the magical arts and the lore hereof, you are able to identify various symbols and signs pertaining to different kinds of magic. If a symbol is tied to a specific school of magic, you know which school it belongs to. 27 Suggested Characteristics Students can come in many different varieties. Some might be enjoying the scholarly life and find great value in spending days pining over books and scrolls, where others will become bored by the mere thought of spending a few hours inside of a dusty library. d6 Personality Trait 1 I always share my latest library findings, even if people don’t care 2 I don’t speak unless I feel like I can contribute to the conversation 3 I am always looking for more stories 4 I get very excited when someone starts talking about something that interests me 5 I never know when to stop asking questions 6 When I talk, I expect that people listen to me d6 Ideal 1 Excellence. Studying gives us a chance to improve ourselves so we can better help others (Good) 2 Paranoia. By learning everything, no one can take advantage of me (Evil) 3 Knowledge. To learn and to teach are important no matter who or where you are (Neutral) 4 Remembrance. Making your mark on the world is the greatest thing you could strive for (Chaotic) 5 Protection. Knowledge is dangerous and should be kept under control so it can’t be used against us (Lawful) 6 Improvement. We should always seek to do better (Any) d6 Bond 1 The school that taught me everything I know has secrets I want to uncover 2 I have heard stories of an ancient and powerful artifact, and I wish to find it 3 While I studied, my family suddenly stopped answering my letters and I don’t know why 4 I was expelled from my school and want to prove to them that they made a mistake 5 I grew close with another student, but I have not heard from them in a long time and I worry for their safety 6 I found some detrimental information while going through the school’s library and now I fear someone might be after me d6 Flaw 1 I don’t understand subtlety when it comes to socializing 2 I experiment with everything. Especially things that shouldn’t be experimented with 3 I always take notes about what I observe in the world, often to the great dismay of those around me 4 I am uncomfortable in loud and boisterous places 5 I love to hear myself speak 6 I often overcomplicated simple matters Generic Child Traits The aforementioned backgrounds were made specifically to offer more options when making a child character. However, though the backgrounds may be thematically appropriate, some of the traits, ideals, bonds, and flaws are more suitable for an adult character. Children, especially younger children, will have personalities and characteristics that clearly define them, but they do not have enough life experience to have a solid foundation for having strong opinions. At least not opinions strong enough to define their entire character. Alignment and Ideals Alignment has come under some scrutiny in recent years, especially in the era of 5th edition D&D. Though it can still be a valuable asset when creating a character, as it can serve as a guide or anchor when making decisions, it can also lock you into behaving in a way that makes little to no sense for how a situation is unfolding. Young children want to feel safe and because of their small stature are unable to properly defend themselves in the ways a grown adult or teenager would be. As a result, children tend to focus on themselves before others out of necessity. From an alignment standpoint, children can be seen as falling into the Chaotic Neutral category, as they are mostly focused on themselves and their own well-being. There are of course exceptions to this, as the personality and characteristics of different children can vary wildly, but this alignment works decently for creating generic child characters. Children change as they grow up, however, as they are molded by the world they explore and the people they encounter. It would make sense for a child to start with one sort of alignment and 28 then slowly grow into the alignment matching the adult character they will eventually become. The years of your adolescence are when you are changing the most, so locking an alignment to a child character would not really make sense. Be open to changing your alignment as your character grows more mature, and talk to your DM about the changes your character will be going through. Because of the fluidity found in child characters, as they are in the process of developing into an adult, choosing an ideal for them can be tricky. Ideals are often extreme and absolute, giving little opportunity for drastic development. Because of the complexity of ideals and the alignments tied to them, they are not offered in this section, but you can still pick an ideal to work from. You can look over the provided ideals granted by a background and try to water it down slightly so it is not as intense. Alternatively, you can choose to forgo having an ideal at first, and pick one along with an alignment when your character reaches a more mature age. Traits, Bonds, and Flaws If you are looking for specific characteristics that are more suitable for young children and adolescent characters, you can read through the tables below. The following traits, bonds, and flaws have been written to appear generic enough that they can fit to most backgrounds, and can be mingled with traits, bonds, and flaws found in your character’s chosen background. d10 Personality Trait 1 I don’t like when adults talk to me like I am a child 2 I always tell people where I’m going, even if they don’t ask 3 I say “why?” to everything 4 People sometimes forget that I’m young because of how tall I am or how clearly I speak 5 I have never been able to get along with children my own age 6 If I’m accused of doing something, I will deny it, even if I was caught doing it 7 I exaggerate the truth when telling stories 8 I give things away to people that need them, even if they aren’t my things 9 I make gifts for people almost every day 10 I always say what I think about people out loud d6 Bond 1 I miss my family and want to be with them again 2 I lost something given to me by a family member, and really miss it 3 I put on a brave face when I’m sad so others won’t think they need to take care of me 4 I get angry if someone is treated unfairly 5 I’m busy learning and want to improve as fast as I can 6 I love animals and sometimes prefer their company over people’s d8 Flaw 1 I don’t trust adults 2 I can’t fall asleep if I’m alone 3 I need someone to take care of me, but will never admit it 4 I am gullible and believe everything people tell me 5 My expectations of adults’ capabilities are not at all realistic 6 I want to be the center of attention 7 I don’t want to share my things with others 8 I cheat at games if it can help me win 29 o nce an adventurer decides to leave the road in favor of raising a family, what happens? What happens if an adventurer decides that they want to settle down, away from the dangers of crypts and dungeons, and maybe think about starting a family? This chapter describes how one might go about having children in a D&D setting. Before deciding whether or not to use these types of mechanics in your game, you should take care to discuss the matter with your fellow players to make sure it is something people at the table are interested in having as a part of their role- playing experience. Birth and Pregnancy This section is tailored specifically towards player characters becoming pregnant and eventually giving birth to a child, but it can be used on NPCs as well if necessary. Being pregnant and an adventurer can complicate matters for both you and your party. If you become pregnant, you body will start to change to accommodate the child you are carrying, and you will not be able to do the things you normally would. Moving around becomes harder, food might have trouble staying down, and if you are springing into combat and action you run the very real risk of hurting not only yourself, but also your child. Before deciding to incorporate this system into your game, you must discuss the matter with your players first. Being around a pregnant character might make some players uncomfortable for a variety of reasons, so springing a surprise pregnancy on a group of adventurers, either by way of a player character or an NPC, should be avoided. Likewise, you should never choose to make a player character pregnant without first discussing the matter with the player in question. Having a child is a lot of responsibility and it will affect how the player behaves both in social situations and in combat. Becoming pregnant means having to deal with a lot of tough choices that the player might not be interested in, and this should always be respected. The following options provide mechanics for completing a pregnancy, ending in the eventual birth of a little baby. Conception Once you have discussed the matter of pregnancy with your table, you can begin exploring the ways which you can become pregnant. The most common way of becoming pregnant is the traditional method, but in a D&D setting other means of conception could be very possible. Either through arcane means or by divine intervention, a character becoming pregnant without the need of a partner is entirely possible. This section, however, will only explore the circumstances for becoming pregnant using the traditional method. To become pregnant, you must be a female character and have an intimate relationship with a male character. Whenever you have intimate relations with a member of the opposite sex, there is a 10 % chance of you becoming pregnant as a result of it. In the world of D&D, there might be specific magic items that either increase the chances of someone becoming pregnant, or removes the risk of it entirely. These items can be deployed into the game at the DM’s discretion, and they can be found at the end of this chapter. Pregnancy Effects Depending on how far along you are in your pregnancy, your body will be affected in different ways. For simplicity’s sake, it is assumed that all available playable races have a gestation period of nine months, and that the effects of the pregnancy change every trimester, or every three months. The effects of a pregnancy can vary greatly from person to person, so the sections below has generalized some of the known effects of a pregnancy, a rather complicated matter, and turned it into simpler mechanics to accompany the 5th edition D&D rule system. Chapter 4: Having Children 30 First Trimester The first trimester runs from week 0 to week 12, and it is during this time the baby develops the basic and vital parts of its body. It is also during this period that the risk of losing the baby is highest, as mistakes in the child’s development at this stage of gestation are likely to mean that the baby is unable to survive. While in the first trimester, you character has the following traits. Morning Sickness. Every time you finish a long rest there is a 20 % chance you will feel nauseated when you wake up. If you feel nauseated, you must succeed on a DC 10 Constitution saving throw after eating your next meal, or throw up the food within the next hour and getting no value out of the meal. After you’ve thrown up in this way, you are no longer nauseated. Second Trimester The second trimester goes from week 12 to about week 22-24. It is during this trimester that the baby will start growing in length and weight, and your pregnancy will start to become visible to others. People may react or comment on your pregnancy and offer advice, whether you want it or not, and you will begin to feel the baby move and kick. While in the second trimester, you character has the following traits. Cravings. There is a chance that you will have cravings for strange or specific foods during your pregnancy. You roll for a new craving at the beginning of each month of your trimester, and the craving lasts for the remainder of that month. d8 Craving 1 Pickles 2 Honey 3 Sugary foods 4 Sour fruits 5 Salted fish 6 Fruit juice 7-8 No craving Morning Sickness. Every time you finish a long rest there is a 20 % chance you will feel nauseated when you wake up. If you feel nauseated, you must succeed on a DC 10 Constitution saving throw after eating your next meal, or throw up the food within the next hour and getting no value out of the meal. After you’ve thrown up in this way, you are no longer nauseated. Restricted Movement. Your growing belly is making it harder to move around. Your movement speed is lowered by 5 feet, and you suffer a -2 penalty to Dexterity saving throws. Third Trimester The third trimester runs from week 22-24 and until birth which is around week 40. During this period, the baby is finishing its development and is nearly ready to be brought into the world. You can no longer hide your pregnancy, and you have a harder time moving around. 31 While in the third trimester, you character has the following traits. Big Belly. People will approach you and congratulate you on your pregnancy. Parents and mothers especially might come up to you and ask to touch your stomach, and are more willing to talk to you or answer your questions. You have advantage on Deception and Persuasion checks against parents because of your visible pregnancy. Cravings. There is a chance that you will have cravings for strange or specific foods during your pregnancy. You roll for a new craving at the beginning of every month of your trimester, and the craving lasts for the remainder of the month. d8 Craving 1 Pickles 2 Honey 3 Sugary foods 4 Sour fruits 5 Salted fish 6 Fruit juice 7-8 No cravings Morning Sickness. Every time you finish a long rest there is a 20 % chance you will feel nauseated when you wake up. If you feel nauseated, you must succeed on a DC 10 Constitution saving throw after eating your next meal, or throw up the food within the next hour and getting no value out of the meal. After you’ve thrown up in this way, you are no longer nauseated. Restricted Movement. Your large belly is making it harder to move around. Your movement speed is halved, you have disadvantage on Dexterity saving throws, and getting up from being prone costs your full movement. Injuries While Pregnant When you enter into combat while pregnant, you are not only endangering yourself, but also the life of your baby. If you fall unconscious as a result of dropping to 0 hit points, there is a chance that your baby will take damage in the process. Right after you drop below 0 hit points, there is a 50 % chance that your baby will have sustained fatal damage by you being injured. If this is the case, you will lose the child. Childbirth Though a general due date for the baby can be determined, there is always a bit of leeway when waiting for the birth to start. You can never be completely certain when the birth will begin, and it can be hard to plan around. Beginning seven days before the assumed due date, which is after 40 weeks, the DM will roll a d100 at the beginning of each day to see if you go into labor. For the first seven days, there is a 20 % chance that the birth will start, and the chances of it starting increases when you reach the due date. Upon reaching the due date, the chance increases to 50 %, and upon going seven days past the due date it increases to 90 %. After this point, the DM may choose to not roll and instead simply start the labor process if it hasn’t started yet. The duration of the labor can vary and is determined by the DM secretly rolling 2d6+2. The number rolled determines the amount of hours the character will spend in labor. For every three hours you spend in labor, you will receive one level of exhaustion. Once labor ends, the birth will start. While giving birth, you will take damage and depending on the severity of the labor, the damage might end up being fatal. When the duration of labor is over, the birth has started and you must make five individual Constitution saving throws, all with a DC of 10. You make the saving throws at advantage if you are proficient in the Medicine skill or if you have someone helping you who are proficient in the Medicine skill. For every Constitution saving throw you make, whether you are successful or not, you take 1d3 Constitution damage, which means that your Constitution score is lowered by the amount rolled. This damage can be lowered by one (to a minimum of 1 damage) if you are proficient in the Medicine skill or if you have someone helping you who are proficient in the Medicine skill. You need to make at least two succesful saving throws to give birth to the baby. If you have less than two successes, the baby will not survive the birth. Kids of Two Races Many races exists within the settings of D&D and they are all very different from each other. Though all official races fall under the same category of being humanoid, that doesn’t necessarily mean that they would be able to produce offspring if their bloodlines were mixed. 32 How this is handled is fully decided by the DM, as you could argue many sides of this case. Some DMs might go by the ‘mule rule’ where half-breeds, such as half-elves and half-orcs, are infertile and cannot have children, whereas others might wave that idea completely. Some might determine that, with the exception of humans, the different races cannot mingle and produce living offspring, and have to reproduce within their own race. Though it is widely recognized that humans can produce offspring with many other races, the same is not necessarily the case for others. Tieflings are touched by their fiendish bloodline, and it could be argued that this effect would persist even if the tiefling were to have a child with a member of another race, definitively turning any children they would have into a tiefling also. Dragonborn are another race also connected to powerful beings and their traits could likewise be dominant if mixed with that of other races. Ultimately, the decision of which races can and cannot breed, as well as the fertility of their combined offspring is the decision of the DM, as they are the deciding factor as to the laws and rules of the setting you are playing in. Items of Reassurance The following items can be deployed into your D&D world if you wish to offer additional options to characters planning on, or actively deciding against, having children. Pendant of Birth Control Wondrous item, common While wearing this small, iridescent pendant, you can’t become pregnant by any natural means. Philter of Fertility Potion, uncommon After drinking this potion, you become incredibly fertile. The next time you attempt to become pregnant or make someone else pregnant, there is a 95 % chance that you will succeed. Potion of Small Death Ward Potion, uncommon After drinking this potion, the first time your baby suffers damage that would be lethal, the damage is blocked by arcane means and the baby is protected from harm until the moment of its birth. The potion stays in effect for seven days after you’ve drunk it. 33 T his chapter offers a small selection of favorful trinkets and magic items well suited for playing a child character. At your DM’s discretion, you may roll for a random trinket from the Little Trinkets table when you make your child character. How and why you have this item is up to you, and can act as a safety blanket - sometimes literally - against a big and scary world. Magic Items The following magic items are centered thematically around a child character, and is suited best for being used by them, but any character, regardless of their age, can still use the items as they normally would. Bear of Squeezing Wondrous item, uncommon This stuffed bear is made from soft material, and looks to have been loved dearly by its previous owner. This stuffed bear has three charges. As an action, you can expend a charge by squeezing the bear’s hand and cast the spell calm emotions centered on yourself with a DC of 13. The bear regains all expended charges each day at dawn. Lullaby Music Box Wondrous item, uncommon This music box is made in light wood and has inlaid designs made in silver. The music box can be drawn up using an action, after which it plays a harmonious and calming lullaby, which lasts for one minute. After the minute has passed, any creature who listened to the music and who is willing, will fall into a restful, comfortable sleep. They will sleep for at least one hour, until they take damage, or someone uses an action to wake them up. Safety Blanket Wondrous item, rare When you would take damage from an area-of- effect spell, such as a fireball spell, you can use your reaction to pull this blanket around you. Doing so protects you from the effect of the spell, negating all damage. Once you’ve used the blanket in this way, you can’t do so again until the next dawn. Little Trinkets When rolling a trinket for your character, you may choose to roll on the Little Trinkets table instead of the table found in the Player’s Handbook. LittLe trinkets d20 Trinket 1 A doll made of rags 2 A blanket made for an infant 3 A pet rock 4 A wooden animal figurine 5 A stuffed bear 6 A toy boat 7 A worn and torn blanket 8 A book of children’s stories 9 A notebook with child drawings inside 10 A toy wagon with functioning wheels 11 A hat made for an adult that has clearly been worn a lot 12 A handcarved figurine of a monster 13 A spinning top 14 A music box 15 A stick with the head of a horse on one end 16 A toy knight 17 A set of three balls meant for juggling 18 A toy dragon 19 A porcelain doll 20 A baby’s rattle Chapter 5: Toys and Trinkets
textdata/thevault/Kid Friendly/1. Parent & GM Advice & Helpful Hints/GMing Games for Kids/DMs Guild - Little Heroes - A Guide to Children at the Table [2018].pdf
TSS3-05 For The Family's Honour A One-Round D&D LIVING GREYHAWK ® A Meta-regional Adventure Set in The Splintered Sun Version 2.0 By Karl R Goodjohn Additional Silvervale Design: Des Barry Onnwal Triad Editors: Stuart Kerrigan, Paul Looby and Simon Butler Circle Reviewer: Creighton Broadhurst A simple mission to carry a scroll from Irongate to Silvervale in Onnwal, but is anything ever simple when you have to travel through the Headlands and into Onnwal? An adventure for APLs 2-8. Based on the original DUNGEONS & DRAGONS ® rules created by E. Gary Gygax and Dave Arneson and the new DUNGEONS & DRAGONS game designed by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, and Peter Adkison. This game product contains no Open Game Content. No portion of this work may be reproduced in any form without permission of the author. To learn more about the Open Gaming License and the d20 system license, please visit www.wizards.com/d20 DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK and RPGA are registered trademarks of Wizards of the Coast, Inc. LIVING GREYHAWK is a trademark of Wizards of the Coast, Inc. ALL RIGHTS RESERVED. This scenario is intended for tournament use only and may not be reproduced without approval of the RPGA Network. For The Family's Honour Page 1 This is an RPGA® Network scenario for the Dungeons & Dragons® game. A four-hour time block has been allocated for each round of this scenario, but the actual playing time will be closer to three hours. The rest of the time is spent in preparation before game play, and scoring after the game. The following guidelines are here to help you with both the preparation and voting segment of the game. Read this page carefully so that you know and can communicate to your players the special aspects of playing an RPGA scenario. Preparation First you should print this scenario. This scenario was created to support double-sided printing, but printing it single sided will work as well. There is enough room along the inside margin to bind the adventure, if you desire. Read this entire adventure at least once before you run your game. Be sure to familiarize yourself with any special rules, spells, or equipment presented in the adventure. It may help to highlight particularly important passages. When you run an RPGA D&D adventure we assume that you have access to the following books: the Player’s Handbook, the Dungeon Master’s Guide, and the Monster Manual. We also assume that you have a set of dice (at least one d4, d6, d8, d10, d12, and d20), some scrap paper, a pencil, an RPGA scoring packet, and your sense of fun. It is also a good idea to have a way to track movement during combat. This can be as simple as a pad of graph paper and a pencil, as handy as a vinyl grid map and chits, or as elaborate as resin dungeon walls and miniatures. Instruct the players either to prepare their characters now, or wait until you read the introduction, depending on the requirements of the scenario as described in the introduction. Keep in mind that you must have at least four players (not counting the DM), for the game session to be a sanctioned RPGA event. As well, you cannot have more than seven players participating in the game. Once you are ready to play, it is handy to instruct each player to place a nametag in front of him or her. The tag should have the player’s name at the bottom, and the character’s name, race, and gender at the top. This makes it easier for the players (and the DM) to keep track of who is playing which character. The players are free to use the game rules to learn about equipment and weapons their characters are carrying. That said, you as the DM can bar the use of even core rule books during certain times of play. For example, the players are not free to consult the Dungeon Master’s Guide when confronted with a trap or hazard, or the Monster Manual when confronted with a monster. Some of the text in this scenario is written so that you may present it as written to the players, while other text is for your eyes only. Text for the players will be in gray boxes. It’s strongly recommended that you paraphrase the player text instead of reading it aloud. Some of this text is general and must be adapted to the specific situation or to actions of the player characters. Scoring After the players have completed the scenario or the time allotted to run the scenario has run out, the players and DM score the game. The RPGA has three ways to score its games. Consult your convention coordinator to determine which method to use for this scenario: 1. No-vote scoring: The players write their names and RPGA numbers on the scoring packet grid. You fill in the top of the grid. That is all. No one is rated. This method is used for people who are just playing for fun. 2. Partial scoring: The players rate the game master and the scenario on their player voting sheet, and provide personal information, but don’t vote for other players. The game master rates the scenario and completes personal and event information, but does not rate the players as a team or vote for players. This method is used when there is no competition, but the event coordinator wants information on how the game masters are performing, or the game master wants feedback on his or her own performance. 3. Voting: Players and game masters complete the entire packet, including voting for best player. If this method is used, be sure to allow about 15-20 minutes for the players to briefly describe their characters to the other players, and about 5-10 minutes for voting. This method is used when the players want to know who played the “best” amongst the group, or when the adventure is run in tournament format with winners and prizes. When using voting, rank the players in order of your voting choice while they are completing their forms, so that you are not influenced by their comments on your abilities. It’s a good idea to have the players vote while you determine treasure and experience awards for the scenario. After voting, give the Scoring Packet to your event coordinator. This is a LIVING GREYHAWK Adventure. As a LIVING adventure it is expected that players bring their own characters with them. It players fo not have a LIVING GREYHAWK character generated, get a copy of the current LIVING GREYHAWK character generation guidelines, and a character sheet from your convention coordinator or the RPGA Web site, ant then have any players without a character create on. Once all players have a LIVING GREYHAWK character, play can begin. For The Family's Honour Page 2 Along with the other materials that you are assumed to have in order to run a D&D game, it is also recommended that you have a copy of the LIVING GREYHAWK Gazetteer. Living Greyhawk Levels of Play Because players bring their own characters to LIVING GREYHAWK games, this adventure’s challenges are proportioned to the average character level of the PCs participating in the adventure. To determine the Average Party Level (APL): 1. Determine the character level for each of the PCs participating in the adventure. 2. If PCs bring animals that have been trained for combat (most likely being war horses, dogs trained for war), other than those brought by virtue of a class ability (i.e. animal companions, familiars paladin’s mounts, etc) use the following chart to determine the number of levels you add to the sum above. Add each character’s animals separately. A single PC may only bring four or fewer animals of this type, and animals with different CRs are added separately. CR 1 2 3 4 1/4 & 1/6 0 0 0 1 1/3 & 1/2 0 0 1 1 1 1 1 2 3 2 2 3 4 5 3 3 4 5 6 4 4 5 6 7 3. Sum the results of 1 and 2, and divide by the number of characters playing in the adventure – round up. 4. If you are running a table of six PCs, add one to that average. By following these four steps, you will have determined the APL. Throughout this adventure, APLs categorize the level of challenge the PCs will face. APLS are given in even-numbered increments. If the APL of your group falls on an odd number, ask them before the adventure begins whether they would like to play a harder or easier adventure. Based on their choice, use either the higher or the lower adjacent APL. APL also affects the amount of experience you may gain at the end of the adventure. If your character is three character levels or more either higher or lower than the APL this adventure is being played at, that character will receive only half of the experience points awarded for the adventure. This simulates the face that either your character was not as challenged as normal, or relied on help by higher-level characters to reach the objectives. Note: LIVING GREYHAWK adventures are designed for APL 2 and higher. Three or four, or sometimes even five 1 st-level characters may find difficulty with the challenges in a LIVING GREYHAWK adventure. If your group is APL 1 there are three things that you can do to help even the score. 1. Attempt to create a table of six 1 st-level characters, or try to enlist higher-level characters to play at that table. 2. Advise characters to buy riding dogs to help protect them, and fight for them. All riding dogs are considered trained to attack. PCs who want their dogs to attack must succeed at a Handle Animal or Charisma check (DC 10). Failure indicates that the animal will not attack that round. This is a free action (spoken command) that may be attempted each round. If an animal loses half or more hp in a single round it flees, unless another check is successful. Time Units and Upkeep This is a standard one round Meta-regional adventure, set in The Free State of Onnwal in the Splintered Sun. Characters native to The Splintered Sun pay one Time Unit per round, all others pay two Time Units per round. Adventurer’s Standard Upkeep costs 12 gp per round. Rich Upkeep costs 50 gp per round. Luxury Upkeep costs 100 gp per round. Adventure Summary and Background The horrors of war often make men perform the most questionable acts, but also serves to show the true nature of men. One to receive such a revelation was Serdorb Brandrenn and his younger brother, Avorn, and Avorn’s 11-year old son Cavius serving as page. The two young warriors, followed their father, a vassal of Baron Halshas Geldrenn, to the campaigns of Idee in early 582 CY. Little did the idealistic pair of siblings realise the horrors that they would endure, least of which was the loss of a father, who died thrusting the family axe into the hands of his eldest son, nor did they realise that in their homeland a new enemy bid its time, sharpening its knives and awaiting the time to strike. For The Family's Honour Page 3 During the bloody liberation of an Ideean hamlet that cost them many a good man, Avorn and his son were shocked to discover that Serdorb, whose soul had darkened with each passing slaughter they had witnessed, was assaulting an Ideean woman, demanding a “soldier’s pay” for her liberation. Avorn shot Serdorb across the cheek with his crossbow. Getting his brother’s attention, he sagely pointed out that he was dishonouring the family’s honour and the sacrifice of the men they had fought for. He also pointed out Serdorb’s weapon, the ancestral axe Spiritus Cærimonia (roughly translated from Old Oeridian, Spirit of Heroes) lay just beyond reach. Unable and unwilling to kill his brother, he had his son remove the axe and his brother’s mail. In this time there gathered the remaining Onnwalish men, who saw the sorry scene and the majority of them, being men of honour sided with Avorn. Shamed by his actions and the loss of his axe, Serdorb left the village, stripped of his dignity and his equipment. It may be his dishonour saved his unworthy hide – as when the sun fell the retaliation of Ivid’s men claimed the life of Avorn Brandrenn and his men. When a column of Sunndian scouts, led by a priest of Trithereon named Evannal, came to the village they found naught alive – save for the catatonic form of Cavius, clutching the Spiritus Cærimonia tightly in his hands which in the hands of a true innocent had regained its natural luster. So it was, once the Greyhawk Wars ended that Cavius was led by his new benefactor to Queslor, a village located in the county of Stalveard on the Pawluck River close to the Vast Swamp. Being a priest of Trithereon, Evannal recognised the craftsmanship of the Spiritus Cærimonia and also that it was blessed of Heironeous. He reverently placed the axe within the shrine of Trithereon within Queslor, among the other weapons that adorned it in memorial to those who died to keep Sunndi and the Iron League safe. For many summers the Spiritus Cærimonia hung quietly. Evannal took it upon himself to train his young charge and it soon became obvious that Cavius wanted to be an archer, and with the death of his father engrained upon his memory he found the teachings of Trithereon appealing. After one summer learning the teachings of the Summoner, Cavius returned home in time for the Festival of Freedom, a celebration of the actions of Commandant Osson of Almor, who liberated Sunndi from the yoke of the Great Kingdom. On the night prior to the festival, it was customary for an honour guard to stand an all-night vigil to be held in Queslor for those who had died in the conflict. Before first light, Cavius and Evannal had almost finished the vigil in the church when they heard the sound of an intruder keeping to the shadows. Cavius and Evannal investigated, taking opposite ends of the chapel. Just as Evannal reached the weapons the intruder, a tall man stood up and slew him with the Spiritus Cærimonia. As the killing blow was struck, the figure stepped into the moonlight of the chapel and Cavius recognised the face of his uncle. Serdorb escaped, Cavius went to the priest. Evannal, whose mind was obviously not working given the gaping chest wound did not recognise his adopted son asked him in uncertain terms who he was before passing beyond the veil of this life. Finally it seemed to Cavius as if the teachings of Trithereon made sense on a greater level – now he must avenge the dishonour of his family, and avenge his adopted father. What had once been a symbol of the past had become a symbol of revenge! He would have to travel to Onnwal… and he would find his uncle and kill him. With this the adventure begins… Introduction The scenario begins with the PCs meeting a possible client in the Free City of Irongate. A dwur merchant named Khaladhur Gerazhel - a dealer in silver ore - wishes to hire them to carry a missive to Halshas Geldrenn, the Baron of the Cantred of Silvervale in Onnwal. Irongate, the Fortress City, once the armoury of the Overkings, now the bastion of al those that oppose the tyranny of Aerdy on one hand, and the machinations of the Scarlet Sign on the other. The metropolis bustles about you as you make your way to your appointment in the Temple o Zilchus. You have been contacted by a dwur merchant - one Khaladhur Gerazhel - who has some interest in your services. l f i The high pillared loggia in front of the temple's main entrance is busy with traders and agents making and sealing deals, all under the watchful eye of the clergy of the Lord of Coin, who witness and bless the contracts (for a small donation, of course). Gerazhel is waiting patiently by the main doors of the temple, idly tugging at h s well-groomed beard. Spotting you, he approaches and bows deeply. "Khaladhur, son of Gheradhur, son of Khalazhad, son of Helvudhur, son of Khalerhad, at your service, worthy sirs." Khaladhur Gerazhel, Merchant of Irongate. Appearance: Khaladhur is a portly dwur a century and half of age. He wears his black beard gathered in the middle by a plain silver beard ring, and is dressed in plain, functional but finely woven woollen garments. For The Family's Honour Page 4 Character: Khaladhur is a shrewd and wily dwur merchant of some means. His interests lie in precious metal ores and he is hoping to open up a new source of ore in Onnwal, if he can agree terms with Baron Halshas Geldrenn of the Silvervale. He wants the PCs to carry his terms for the deal to Geldrenn safely and is willing to offer between 20 and 50 gold dragoneyes a head (obviously he'll start with 20 and allow himself to be haggled up to 50 at most). Once the price is agreed, Khaladhur will advise the PCs to follow the Cliffway through the Headlands as far as Kurstand and then to cross the Silverstream following the river's course north to Silvervale. Allow the PCs to do any necessary shopping in Irongate prior to departure. Irongate is a metropolis and has a GP limit of 100,000 gp, but the PCs can only buy what items they have access to as per the LIVING GREYHAWK Campaign Sourcebook. Once the trip begins, it takes six days to travel to Onnwal. Read aloud the following: - For the past few days, you have travelled through the Headlands on the Cliffway. The road has fallen into great disrepair since the Wars and the glory days of the Iron League, and the going is somewhat harder than you expected. It is little surprise you think, that the seeming limitless maze o limestone hills were haven to so many of Onnwal’s worthies at the time of the Occupation. Though rough the terrain is lush, but there is little telling what secrets and dangers lie hidden in the labyrinth of the Headlands. The Azure Sea glistens off to your left as you finally start to descend down from the heights and find yourselves in Free Onnwal. f f f Passing through the village o Kurstand, you journey on through the fertile and pleasant Azure Coast of Onnwal. The countryside abounds with tilled fields, olive groves and orchards. Approaching noon on your fourth day out from Irongate, you reach the tiny port of Haylind, where the Silverstream reaches the Azure Sea. The trail north to Silvervale and the end of your quest and your payment lies to the right, following the east bank of the river. The road ahead leads over a small stone bridge and west to Longbridge. As you pass through the village, you can see in the distance the glints of armour moving east along the Cliffway. A pair of riders, one bearing a large banner that flutters in the wind are riding hard towards you. Allow PC’s to prepare, send out familiars etc, and then continue with Encounter One. If the PCs ask, the banner shows a sable field with a gleaming argent axe bearing the symbol of Heironeous on its blade. A Knowledge (nobility & royalty) check (DC 25; DC 20 if home region is Onnwal) recognises this as the crest of the family Brandrenn. Encounter One: The Family It is assumed here that the PCs will cross the river, alter the boxed text that follows if they choose not to, it will take them one round to cross the bridge. Drawing nearer, you notice that the lead rider appears to be a knight of some sort. His surcoat is of a black and white checkered pattern with the symbol of a battleaxe across the chest. His shield bears the same device. His squire wears a plain surcoat of a matching black and white checkered design, They thunder past you with barely a glance and press on towards Silvervale in a cloud o dust. Roll a Spot check (DC 40) for each PC/familiar/animal companion in secret. All that succeed get to act in the surprise round. Suddenly, from a dense olive grove to the left of the road, you hear a voice with a Sunndian accent shout out “For the family's honour.” An arrow streaks from the trees and strikes the knight in the side, punching through his armour and toppling him from his mount. The PCs should attempt to apprehend the archer who is none other than Cavius. APL 2 �Cavius of Questor: Clr1 – Trithereon/Ftr3, hp 34; see Appendix 1. APL 4 �Cavius of Questor: Clr1 – Trithereon/Ftr5, hp 50; see Appendix 1. APL 6 �Cavius of Questor: Clr1 – Trithereon/Ftr7, hp 66; see Appendix 1. APL 8 �Cavius of Questor: Clr1 – Trithereon/Ftr7, hp 66; see Appendix 1. For The Family's Honour Page 5 Tactics: After taking his initial shot Cavius will flee. Prior to him springing the ambush Cavius has lurked here for quite some time awaiting his prey. He has constructed a small hide for himself, which gives him an excellent view of the track (allowing him to easily spot the PCs and his quarry) and gives him a +10 bonus to his Hide check. Prior to taking his shot Cavius coats himself in dust of disappearance and quaffs a potion of haste. This item functions as improved invisibility – i.e. he does not become visible after shooting and spells like see invisibility and invisibility purge are ineffectual against him. Immediately after shooting at Serborh he will flee, moving away from the PCs through the grove. Once out in the open he will flee away from the PCs. If somehow the PCs struggle through the dense olive grove, make an incredible Spot check (bearing in mind the distance he will be at) and continue the chase he will simply run as fast as he can (don’t forget the extra movement given to him by the potion of haste). The woods in front of Cavius’ position are particularly dense and will halve the PCs movement rate for their first movement into the woods. Cavius is immune to this movement penalty, as he has taken the time to cut (and then conceal) a small pathway from his hide toward the river. If Cavius is captured there are contingencies included in Encounter Five where Cavius is handed over to Serdorb. If the PCs have lost track of Cavius and return to the road, they can speak with the knight- who is of course Serdorb Brandrenn. The knight approaches you and removes his helm. Standing tall, the first thing you notice is his platinum blonde hair and a deep scar that runs across his left cheek. Mature in years he looks some 45 or so summers old. His clothes and full suit of chainmail give the appearance of a man of breeding. l “Greetings, I am Serdorb Brandrenn, vassal of the noble House Geldrenn. My thanks for your efforts on my behalf, though they have been fruitless. It is well that such kindness is yet to be found in Onnwal in these dark times, when a gentleman cannot even ride his highway without fear of attack or ambush. "My keep lies on the road to Silvervale. As recompense for your efforts on my behalf, will you accompany me that far? In return I offer a warm bed, good food and a night with no fear of attack. What do you say?” The PCs have the choice to accept or not. It may be worth noting that should the players ask that it is highly unlikely that they would reach Silvervale today if they were to continue their march straight through, and so would be spending a night under the stars. As for the message – Serdorb shall not take it from the PCs. If the message was explicitly to be given to Halshas, he reasons that it should be given to the Baron. If the PCs decline, read to them the following: "Should you pass this way again, you would be most welcome dinner guests. I must be off, my thanks once more,” Serdorb says. He turns and strikes off at a brisk pace up the path towards Silvervale. If the party accept then go to Encounter Two. If not go to Encounter Three. Encounter Two: Dinner Date This encounter leads on from Encounter One. As the sun starts to sink in the west, you come to the point where a small tributary joins the Silverstream. On the far bank a fortified keep stands, commanding the fork formed between the two rivers. As you draw closer, it is clear that the walls have been recently repaired. Ahead of you a rough wooden bridge spans part of the river and the drawbridge is lowered to form the final span of the bridge. The portcullis is down as you approach, but it is quick y raised as you step out onto the bridge. From what you have seen, the keep is surrounded on all sides by a water-filled moat. As you advance, two guards step out to meet you. They quickly salute Serdorb and step aside to allow you to pass. As you progress through the gates into the courtyard, in front of you stands an impressive fortified manor house. Four stone pillars rise up, flanking a stone staircase that takes you up to the main doors. To your left is a well and behind that appears to be a barrack room. To your right come the unmistakable scent of horses and as you look you see the stables. The stable lad will meet any PC’s on horseback, and their horses are led off to the stables. Any other animal companions/other types of riding beast are dealt with in a similar way. Role-play this as you see fit. Serdorb leads you across the courtyard towards the stairs and speaks briefly with a man you assume to be his page, you cannot hear clearly what is said but the For The Family's Honour Page 6 tone is very sharp. The page then goes off into the house. Serdorb then turns to you. “Come my friends, welcome to my humble home. I have sent Sicas to prepare beds for you. While he is doing that perhaps you would care to join me for a drink, to wash the road from your tongue?” Serdorb leads you on into an impressive hallway, ahead of you two marble staircases curve up to a small balcony, n front of that stands two impressive marble pillars, and to your right a set of double doors. i t i Serdorb streaks ahead, throws open the double doors and steps into a large great hall. At the far end sits an attractively carved chair and to the left and right comfortable couches flank the walls. A roaring wood fire burns in an immense fireplace to your far left. “Come take a seat, your drinks will be here soon, and it has been a tiring day.” How you play out the rest of this encounter is down to the individual DM. Included in DM’s Appendix 6 is a plan of the keep. Things to Note • The privy is the room to the right of the spiral staircase. • Serdorb’s study is to the right of the privy. • Serdorb’s chamber is to the right of his study. The door through to Serdorb’s study and bedroom area is locked unless he or the Page are in there. • The kitchens are to the left of the entrance and the doors out of it lead to the pantry and to the dining hall. • The dining hall is to the left of the spiral stairs. • The PCs room is to the left of the dining hall and is accessed via the small hallway. In this hallway, there is a door out to the courtyard with a set of steps leading down to the door. • Across the hall are the servant’s rooms. • There are but three servants in total including the cook, Serdorb’s page and a stable hand. • There are 14 guards of which at least 7 will be on duty at any one time. • The drawbridge is raised at night leaving a twenty-foot gap between the walls and the bridge. Role-play this how you feel best. The PCs are free to roam the house. However, have Sicas come back to show them to their room and where the privy is, he can point out the door to Serdorb’s private chambers as he shows the privy. • Any PC’s using detect magic will note Serdorb’s battleaxe radiates faint Evocation magic and an amulet he wears round his neck radiates a faint aura of Illusion. • Detect evil comes back negative. • Know alignment gives no result. Serdorb is friendly, but asks some very probing questions. He wants to gain as much information as possible from the PCs, such as their homelands, their abilities, their capabilities and so forth. Have him do this over dinner, which is a modest affair consisting of soup, fish, bread and cheese. At the end of the dinner, read the following. “Friends, I thank you for saving my life today. I owe you much, and although I know you have pressing business in Silvervale, that I would not wan to interrupt, I want to put a proposition to you. “When your business in Silvervale is completed will you work for me and hunt down the assassin who attacked me today. I will pay you to bring h m in dead, preferably, but alive if you must. What do you say?” The pay will be (per PC): APL 2: 50 gp APL 4: 75 gp APL 6: 100 gp APL 8: 150 gp All of the money will be paid on successful completion, no money under any circumstances in advance. If the PCs accept then role-play out the rest of the night as you see fit. The next morning a full breakfast is served, and the PCs can strike out for Silvervale. If the PCs decline, Serdorb says he understands, and the PCs can leave for Silvervale the next morning. Encounter Three: Silvervale Depending on the PCs actions this Encounter follows either Encounter One or Encounter Two. You press in to the fertile heart of the Silvervale, passing up Geldrenn's March and through the sun- dappled shade of the Wardwood to the town itself. A ditch and palisade girdle Silvervale, but the town gates stand open with guards present at both sides. As you approach one of them steps forward. “Halt, State your name and business” For The Family's Honour Page 7 As long as the PCs state that they have business with the Baron, they come from Irongate and appear genuine, they are given directions or Hergada's Rest. Allow the PCs to get a flavour of the town; there appear to be a number of dwur and noniz around, mostly clustered around a large building site atop a low hill. Here work is proceeding on rebuilding the Baron's Keep, razed during the Wars. A small marketplace stands at the foot of the hill. The PCs have arrived on a fair day, and the market is bustling with traders, artisans and farmers selling the wares and produce. Baron Geldrenn has raised his standard at Hergada's Rest - a large stone-built coaching inn built around a courtyard in the heart of the town. Once they have presented themselves to the guards, they are shown into what was the common room, but now appears to be an audience chamber of sorts, albeit an unadorned one. A number of men sit around a long table, discussing maps and papers. Facing you at the far end is a short powerfully built man. He has a short shock of red hair topping his lean, gaunt face. Beside him sits a younger man of perhaps eighteen years, narrow of frame with short-cropped blond hair. The two men, young and old, stare at you with the same intense, gaze and it is plain that they are kin. “Who are you and what is your business here?” asks the elder man with a gruff accent. If PC’s state they carry a scroll from Irongate for the baron, the elder man will ask to see the scroll. If the PCs enquire as to who he is, he will reply that he is Halshas, Baron Silvervale. Halshas will wait for them to bow and show his the respect due to his title. If the PCs do not, the younger man, Aerivayle, Halsha's nephew will angrily order them to show proper respect to his uncle, as befits his position as a baron of the Free State. Halshas will treat them coldly and order that they relinquish the message and be gone from his sight. They have now earned the Disfavour of Halshas Geldrenn (see below). Though a fair man, Halshas demands the respect that his title and his deeds during the Wars have earned him and does not take kindly to fools, braggarts or churls. Anti-noble sentiments will meet a swift response, with the baron's men leaping up from the table and with swords drawn, forcefully "escorting" the offender from the building. If the PCs resist or cause any trouble, they will swiftly be surrounded by two score of men at arms. Halshas will order them to surrender or be slain where they stand, a request he will not repeat more than once. Only an immediate apology will save them from two week's hard labour, breaking stone to rebuild the Baron's Keep at a cost of 2 TU in addition to the TU costs for the module. Furthermore they have earned the Disfavour of Halshas Geldrenn. If the PCs are exceptionally stupid and do not surrender, they will be slain by the Baron's men and the module is over for them. If the PCs get the scroll out to show him, upon seeing the signet he adds: “You have my thanks and the thanks of the Silvervale. Aerivayle, pay these good people.” “Yes, my lord,” replies the younger man. Refer to the Treasure section for the amount of gold paid to the PCs. Duly paid, the PCs will be ushered out into the courtyard by the younger blonde man, Aerivayle, the Baron's nephew. Baron Silvervale is a busy man. It's now up to the PCs what they want to do; it is two hours past noon. Food can be bought in the market place, which is also a good source of gossip and information. As you pass into the marketplace, the smells of cooked meat and fresh bread assail your senses. Your stomach rumbles with hunger. Several people are gathered around a vendor of pies and roast chestnuts. One of them appears to be a trapper, a heavy crossbow strapped across his back. Dressed in rough travel- stained clothes, and with a sack of furs lying at his feet, as he chats warmly with the vendor. If questioned, this fellow gives his name as Alwyrd, and he states his profession as a hunter and fur trader. He even offers the PCs some of his wares (fox, rabbit and ferret pelts). �Alwyrd the Furtrapper aka Delras Ulquand Appearance: A tall, well–built fellow with a thick, wild black beard that runs nearly up to his eyes, and black unkempt hair. He is dressed in well-worn leathers. His crossbow is always nearby. Character: Alwyrd comes across as a somewhat boastful backwoodsman, scornful of any obvious city folk or those acting above their apparent station. He speaks in a country accent. "Alwyrd" is in fact a Hillstalker (one of the elite rangers of Onnwal) named Delras Ulquand. PCs from Onnwal may be familiar with Delras and he with them. However, he will maintain his cover as Alwyrd the Furtrapper, denying with a quick wink that he is called Delras, if the PCs address him so, though perhaps they are thinking of his cousin from Killdeer. As the PCs engage him in conversation, "Alwyrd" says he saw a young lad camping out on the edge of the For The Family's Honour Page 8 Headlands about ten leagues south and east of the town, in the direction of the village of Aysuin. It was well concealed but an eagle-eyed hunter like himself noticed it, of course. He gives the PCs directions to the grove in return for an ale. Once he has given them the directions, "Alwyrd" downs his ale and excuses himself and leaves. Other info that can be picked up in the market: • A warrant for the capture or death of a Scarlet Brotherhood assassin who made an attempt on the life of Lord Serdorb Brandrenn has been posted. The reward is to the value offered by Serdorb in Encounter Two above and tiered by APL. The assassin is said to be of Suel extraction travelling under the guise of a Sunndian bowman. • Serdorb is not really well liked by the common folk; he has a habit of treating his staff badly. However, he pays well. • Serdorb had a younger brother who left under strange circumstances in 582 CY. It appears that he took a family heirloom with him. • There was a young lad who looked no older than 20 summers asking about Serdorb recently. • There was an allegation sometime back that Serdorb only survived the Scarlet Brotherhood invasion "Cos he helped them. Well he is Suel, ain’t he?" • A lad of obvious Suel descent and a foreign accent bought some supplies in town, enough to last some weeks. The coins he used were from Sunndian • The guards remember a young Suel lad with a fine bow, who said he was searching for his uncle. This should be enough information to lead the PCs to camp of Cavius. Proceed to Encounter Four. Treasure: The following treasure is available here: All APLs: Coin: 50 gp. Disfavour of Halshas Geldrenn: Having offended the Baron of Silvervale, Halshas Geldrenn, the bearer is now disliked and disfavoured by Halshas. For characters based outside of Onnwal, their next module based in Onnwal will cost an additional 1 TU, as they are labelled troublemakers by border patrols. For Onnwalions this has the effect of the standard ‘Disfavour’. Encounter Four: Woodland Camp This encounter follows on from Encounter Three. The PCs may decide to stay in Silvervale for the evening, or may decide to set out at once. If they set out at once, it will soon become dark and they will need to set up camp for the night. Let them set watches and make some obvious die rolls for each watch, the night should pass quietly, if you feel you need to, throw in a random rabbit making some noise to scare them! If they stay in Silvervale they will have to camp in the marketplace, Hargada's Rest being occupied by Baron Geldrenn. Whatever happens it will be about mid-morning when they come across Cavius’s camp. It is in a knot of woodland clinging to the feet of the Headlands on the eastern edge of the Silvervale. Scope is left for DM’s who find the party dashing, ahead to add in role-play with the directions from the woodsman. Read aloud the following: - Through the trees some 200 ft. ahead a break in the canopy lights up the woods, you think you see a wisp of smoke, but you are not quiet sure. Allow the PCs to sneak up to the camp and search around. As you approach the clearing, you can see it has been created by an old fallen tree. A shelter rests up against the trunk. It appears that enough of the roots were left and that the tree still lives. The shelter is well disguised and had you not been specifically looking for it, you would most likely never have noticed it. A small plume of smoke can be seen trickling up through the leaves and up into the canopy. Choose a PC based on their alignment and character class. Order of preference: chaotic good, preferably a cleric of Trithereon, if not any other chaotic good PC. If no chaotic good then a neutral good or chaotic neutral PC. If there are none of the above, then choose any good PC or take your best guess on the PC who is least likely to slay Cavius. Cavius is able to do this even if the PCs are invisible (as he is) because he cast detect chaos and detect good (cross two 1 st level spells of his list for the day). Let the PCs surround the camp then allow them to make opposed Listen checks to a Move Silently check (Cavius has a +1 bonus to this check) from Cavius. If they For The Family's Honour Page 9 do not hear his approach read the following to the chosen PC. A disembodied voice calls out, “I am Cavius of Queslor, son of two murdered fathers, nephew of a craven coward, and I seek that which is mine by dint of dishonour. “You are not my enemy, and I brook no conflict with you. If you wish to take me, I am yours, for I have the truth on my side.” If the PCs do hear his approach run the encounter as you see fit although try and include the gist of the read aloud text above. Allow some roleplaying to occur here but Cavius should remain unseen if possible. When you feel this has gone on long enough “introduce” the hochecbi. Hochebi In the usually way have the PCs make an opposed Spot check vs. the Hide check of the hochebi band that are about to ambush the group. They are raiders who, cut off from the main Brotherhood army, survive through a life of banditry in the Headlands. Having spotted the PCs entering the hills, they have marked them as their next target. If the hochebi act first read or paraphrase the following: - Suddenly javelins fly from the bushes around you. From both sides, hochebi (hobgoblins), the favoured troops of the Scarlet Brotherhood, rush forward to attack you. APL 2 [EL 2*] �Hochebi (hobgoblins) (14): War1, hp 9; see Appendix 1. �Cavius of Questor: Clr1 – Trithereon/Ftr3, hp 34; see Appendix 1. APL 4 [EL 4*] �Hochebi (hobgoblins) (11): Ftr1, hp 11; see Appendix 1. �Cavius of Questor: Clr1 – Trithereon/Ftr5, hp 50; see Appendix 1. APL 6 [EL 6*] �Hochebi (hobgoblins) (12): Ftr2, hp 19; see Appendix 1 �Cavius of Questor: Clr1 – Trithereon/Ftr7, hp 66; see Appendix 1. APL 8 [EL 8*] �Hochebi (hobgoblins) (13): Ftr3, hp 31 see Appendix 1. �Cavius of Questor: Clr1 – Trithereon/Ftr7, hp 66; see Appendix 1. Note due to the inclusion of Cavius the ELs for the APLs above have been modified. Tactics: The hochebi javelin throwers will target any obvious spellcasters as well as Cavius (if visible) who will leap to the assistance of the PCs. The other hochebi attempt to surround the PCs, trying to flank and overwhelm them. Treasure: Assuming the PCs defeat the hobgoblins, what they loot from the bodies is their treasure. APL 2: Loot: 48 gp; Coin: 2 gp. APL 4: Loot: 168 gp; Coin: 2 gp. APL 6: Loot: 168 gp; Coin: 2 gp. APL 8: Loot: 168 gp; Coin: 2 gp. Development: Assuming Cavius survives and the PCs don’t kill him on the spot, he goes on to explain who he is and the tale of his family, which is in the DUNGEON MASTER’S Introduction and is reproduced in Player Handout 2 - if you're running low on time. Cavius implores the PCs to help him regain his rightful inheritance and bring to ground his murderous uncle. Cavius will also mention another family heirloom, an amulet of misdirection, which he is certain his uncle wears. Note: Cavius openly wears the holy symbol of Trithereon. What the PCs do next is up to them. They can return to Silvervale and present Cavius' case to Serdorb's feudal lord, Baron Geldrenn. Of course if the PCs are in Disfavour he will refuse to see them, but his men will arrest Cavius, as a fugitive, and he will be taken under armed guard to Brandrenn Keep by a group of Serdorb's elite guards. If the PCs want to ambush them, use the stats for Serdorb's elite guards in Encounter Five below. If the subsequently go onto assault the Keep, obviously remove the elite guards from the combat. Otherwise, Geldrenn will hear Cavius' case and whatever the PCs have to say in the common room of Hergada's Rest. If there is time, have the PCs present their case in character, then have them make a Diplomacy check (DC 20), applying +/- 2 circumstance modifiers based on the quality of their performance. If they PCs sway the baron with their case, he will order for Serdorb to come before him to answer Cavius' accusations. He will dispatch the PCs to Brandrenn Keep with the summons, while Cavius stays under the Geldrenn's custody. With raiding going on in the Silvervale currently he can spare little by way of men, besides the PCs have already shown they are more than capable by bringing Cavius in. For The Family's Honour Page 10 Alternatively the PCs may wish to go with Cavius directly to Brandrenn Keep to mete out their own justice. They may also just turn Cavius in. In any case - all roads lead to Brandrenn Keep. Encounter Five: Brandrenn Keep The PCs should decide to help Cavius, but if they don’t, they can hand him over to his uncle for the reward in gold. If they hand him over and walk away, Serdorb will slay Cavius and each PC at the table gets a Curse of Cavius Brandrenn. If the PCs arrive bearing a summons from Baron Geldrenn, Serdorb will receive them in the Great Hall. He will look gravely concerned at the word of the summons, and cursing his "duplicitous and wicked" nephew, will assure them that he will come immediately. He will then ask that they await him in the courtyard, from whence they can escort him to Silvervale. In actual fact, if they emerge, his men will ambush and try to slay them, making use of missile weapons from the towers and the killing zone of the courtyard. If they refuse, Serdorb will try to trap them in a corridor and overwhelm them there. If they are not bearing the baron's summons, the easiest way to assault the keep would be to pretend that they are taking Cavius back for their reward (Cavius will suggest this if the PCs fail to come up with it). They could attempt to storm the castle, or sneak in taking out the guards at night. If they do this then adjust the following accordingly. There are 14 men at arms guarding the keep. If Serdorb is either killed or captured, they will stop fighting. Serdorb has 5 elite guards. Sicas (the page) is a sorcerer, the other 4 are fighters who will rush to Serdorb’s aid and fight to the death. If the PCs bring Cavius in alive and supposedly bound (or actually bound if they decide not to help him), Serdorb will receive them in the great hall, with his elite guard present. Neither Serdorb nor his men will make any unprovoked action, but all will have actions readied to strike and disable the PCs at the first sign of trouble. This should be a hard fight so adjust as you see necessary, but Cavius will attempt to fight his uncle one on one. If the PCs sneak in late at night, Serdorb will be in his quarters, he will be awake reading a letter. Sicas' weasel familiar is also in the room, so Sicas will become aware if the PCs burst in. Note: there are no windows in the keep, and only two entrances. The front doors will be barred at night. Sicas will be in his room, which is the one behind the fire in the kitchen. Serdorb will attempt to trigger the alarm and get his men to help him. One guard is posted on each corner turret, one over the drawbridge, and one walking around in opposing directions that cross in the same place each time. It takes the guards walking the walls 21 rounds to do a complete lap, which is just over 2 minutes. Have them make opposed Spot/Listen checks vs the PCs worst Hide/Move Silently check if they are trying to slip into the keep unnoticed. The other guards are asleep in the barrack house in the courtyard. The elite guards are in the rooms in the manor house the PCs used when they stayed. The servants are in their rooms. If the PCs storm the keep, set the encounter where you deem most likely. Guards on the Walls APL 2 �Men-at-arms (9): War1; see Appendix 1 APL 4 �Men-at-arms (9): Ftr1; see Appendix 1 APL 6 �Men-at-arms (9): Ftr2; see Appendix 1 APL 8 �Men-at-arms (9): Ftr3; see Appendix 1 Elite Guards APL 2 �Elite Guards (4): Ftr2, hp 23, see Appendix 1 �Sicas: Sor2, hp 7, see Appendix 1 �Serdorb: Ftr4, hp 36, see Appendix 1 APL 4 �Elite Guards (4): Ftr2, hp 23, see Appendix 1 �Sicas: Sor2, hp 7, see Appendix 1 �Serdorb: Ftr6, hp 52, see Appendix 1 APL 6 �Elite Guards (4): Ftr4, hp 39, see Appendix 1 �Sicas: Sor4, hp 13, see Appendix 1 �Serdorb: Ftr8, hp 68, see Appendix 1 APL 8 �Elite Guards (4): Ftr6, hp 55, see Appendix 1 �Sicas: Sor6, hp 19, see Appendix 1 �Serdorb: Ftr10, hp 84, see Appendix 1 For The Family's Honour Page 11 Tactics: Tactics will vary greatly according to the circumstances of the PCs return to Brandrenn Keep. In general however, Sicas will try to keep back under the protection of the elite fighters, casting spells and buffing Serdorb as best he can. The elite guards will try to eliminate spellcasters if they can and will direct any men-at-arms to pepper them with missile fire if possible. Otherwise they will support Serdorb, trying to prevent the PCs from flanking him if possible. Special Note: Under no circumstances should you send all the elite guards and the standard men-at-arms to swarm the PCs in one go. No matter the situation the defenders will act logically (some defending the walls, while others deal with the intruders). Dependant on the outcome of the combat, men-at-arms or Serdorb or Sicas can summon more troops to deal with the threat. Treasure: A variety of treasure can be found here. Note: Neither Cavius nor the surviving men-at-arms will permit the looting of their companion's bodies. The elite guards' possessions, however, are fair game, as are Serdorb's - except for the Brandrenn heirlooms of the amulet and battleaxe. APL 2: Loot: 54 gp; Coin: 2 gp; Magic: cloak of protection +1 (83 gp), 2 scrolls of magic missile (2 gp each), wand of true strike (5 chgs) (6 gp), Spiritus Cærimonia +1 battleaxe blessed of Heironeous (193 gp). APL 4: Loot: 54 gp; Coin: 2 gp; Magic: cloak of protection +1 (83 gp), 2 scrolls of magic missile (2 gp each), wand of true strike (5 chgs) (6 gp), Spiritus Cærimonia +1 battleaxe blessed of Heironeous (193 gp), potion of cure serious wounds (63 gp). APL 6: Loot: 54 gp; Coin: 2 gp; Magic: cloak of protection +1 (83 gp), 2 scrolls of magic missile (2 gp each), wand of true strike (5 chgs) (6 gp), Spiritus Cærimonia +1 battleaxe blessed of Heironeous (193 gp), potion of cure serious wounds (63 gp), bracers of armour +1 (83 gp), +1 chainmail (108 gp). APL 8: Loot: 54 gp; Coin: 2 gp; Magic: cloak of protection +1 (83 gp), 2 scrolls of magic missile (2 gp each), wand of true strike (5 chgs) (6 gp), Spiritus Cærimonia +1 battleaxe blessed of Heironeous (193 gp), potion of cure serious wounds (63 gp), bracers of armour +1 (83 gp), +1 chainmail (108 gp), 2 arcane scrolls of lightning bolt (31 gp each), bead of force (167 gp), +1 large steel shield (98 gp). Curse of Cavius Brandrenn: The bearer has been cursed by the spirit of Cavius Brandrenn, whom the bearer foully betrayed into the hands of his uncle. The curse acts as a daze spell, Will save (DC 14) negates, once per module, at the DM's discretion. This curse can only be removed by 9 th level or higher cleric of Trithereon, after a special mission in the service of the church. Development: If the PCs were bringing Serdorb Geldrenn's summons and are forced to flee Serdorb will make good his escape, fleeing Onnwal for the Headlands. Geldrenn will declare him an outlaw and turn his lands and title over to Cavius (assuming he is still alive). The PCs earn the Wrath of Serdorb Brandrenn. Wrath of Serdorb Brandrenn: By forcing him to flee and being responsible for the loss of his lands and title, the bearer has earned the eternal enmity of Serdorb Brandrenn. This may have consequences in future modules. Otherwise go to the Conclusion. Conclusion If the PCs defeat Serdorb, Cavius pays them the appropriate amount that Serdorb promised them. This can be paid in gold from Serdorb's treasury. Cavius takes the Spiritus Cærimonia, paying the PCs a bounty for its recovery, and the amulet of misdirection. However, the reaction of Baron Geldrenn to the death of one of his vassal lords depends on the circumstances under which the PCs went to Brandrenn Keep. If the PCs went to serve Geldrenn's summons to Serdorb and/or were attacked f rst or they bring Serdorb back alive to face trial: i Geldrenn will question the PCs closely as to the circumstances of the battle at Brandrenn. He will employ a Pholtan priest to determine the truth of events. Once he hears about Serdorb’s actions in Idee and the altercation between him and his brother he will be incensed. Satisfied that Serdorb was guilty, he will quash Cavius' charges and hand Serdorb's lands and title over to him, as the rightful heir. If Serdorb is alive, he will be hung, drawn and quartered. Halshas hates those who attack the very people they are meant to be protecting! If the PCs went to the Keep without Geldrenn's summons, but Cavius and/or Serdorb survives: Cavius will ask that the PCs accompany him to Silvervale, so that he can turn himself into Baron Geldrenn. Cavius and the PCs are detained by the baron's men (Cavius advises the PCs not to resist) and taken before Geldrenn. The baron will question Cavius and the PCs closely as to the circumstances of the battle at Brandrenn. He will employ a Pholtan priest to determine the truth of events. Satisfied that Cavius speaks the truth, he will dismiss Cavius' charges and hand Serdorb's lands and title over to him, as the rightful heir. For The Family's Honour Page 12 This causes some consternation to Halshas – he has little love of those who favour the Summoner, but he is a honourable man. Cavius leaves once more for Sunndi, allowing Halshas to appoint a steward to oversee the manor, though Cavius may return at some point. The PCs are released without charge - though with a warning not to take the law into their own hands in future. If Serdorb is alive, he will be executed by beheading. In both the above cases the PCs gain the favour of Cavius of Trithereon. They gain the ability to stay at Brandrenn Keep no more than twice a year (free Adventurer's Standard Upkeep in up to two Onnwal Regional Modules or a Metaregional module commencing or set in Onnwal). If the PCs went to the Keep without Geldrenn's summons, but Cavius dies: Unless the PCs have some means of raising Cavius from the dead or speaking with his shade (the PCs must pay for this themselves) to testify to Serdorb's guilt, they are in a world of trouble, having slain a Vassal Lord of Baron Silvervale, without any proof of his guilt. PCs will be sentenced to Hard Labour for life in the prison mines of Silvervale. They may escape after 2 months (8 TU), but will be fugitive's from the law in Onnwal thereafter, subject to summary execution by any agent of the Free State. They also earn the Disfavour of Halshas Geldrenn cert. PCs that have previously earned the Disfavour of Halshas Geldrenn are executed by beheading, with the body being incinerated and the ashes scattered. These PCs are removed from the Campaign. Such is the price of breaking the law of Onnwal. Wanted in Onnwal: The bearer is wanted for the murder of a noble in the Free State of Onnwal. If this PC returns to Onnwal and is recognised by any agent of the Free State, s/he will be immediately attacked with intent to kill. Critical Event Summary Send the answers to the questions below to karl_r_goodjohn@yahoo.com. If you do not your actions will not affect the campaign 1. Did Serdorb live ? 2. Did Cavius live ? 3. Did the party upset baron Galdrenn ? The End For The Family's Honour Page 13 Experience Point Summary To award experience for this adventure, add up the values for the objectives accomplished. Then assign the experience award. Award the total value (objectives plus roleplaying) to each character. Encounter Five: Woodland Camp If Cavius stays alive APL 2 30 XP APL 4 40 XP APL 6 60 XP APL 8 80 XP Defeating the hobgoblins APL 2 60 XP APL 4 120 XP APL 6 180 XP APL 8 240 XP Encounter Five: Brandrenn Keep Defeating the men at arms APL 2 120 XP APL 4 180 XP APL 6 240 XP APL 8 300 XP Defeating the elite guards and Serdorb APL 2 180 XP APL 4 240 XP APL 6 300 XP APL 8 360 XP Discretionary Roleplaying Award APL 2 60 XP APL 4 95 XP APL 6 120 XP APL 8 145 XP Total Possible Experience APL 2 450 XP APL 4 675 XP APL 6 900 XP APL 8 1,125 XP Treasure Summary During an adventure, characters encounter treasure, usually finding it in the possession of their foes. Every encounter that features treasure has a “treasure” section within the encounter description, giving information about the loot, coins, and magic items that make up the encounter’s treasure. The loot total is the number of gold pieces each character gains if the foes are plundered of all their earthly possessions. Looting the bodies takes at least 10 minutes per every 5 enemies, and if the characters cannot take the time to loot the bodies, they do not gain this gold. If you feel it is reasonable that characters can go back to loot the bodies, and those bodies are there (i.e., not carted off by dungeon scavengers, removed from the scene by the local watch, and so on), characters may return to retrieve loot. If the characters do not loot the body, the gold piece value for the loot is subtracted from the encounter totals given below. The coin total is the number of gold pieces each character gains if they take the coin available. A normal adventuring party can usually gather this wealth in a round or so. If for some reason, they pass up this treasure, the coin total is subtracted from the encounter totals given below. Next, the magic items are listed. Magic item treasure is the hardest to adjudicate, because they are varied and because characters may want to use them during the adventure. Many times characters must cast identify, analyze dweomer or similar spell to determine what the item does and how to activate it. Other times they may attempt to use the item blindly. If the magic item is consumable (a potion, scroll, magic bolts, etc.) and the item is used before the end of the adventure, its total is subtracted from the adventure totals below. Once you have subtracted the value for unclaimed treasure from each encounter add it up and that is the number of gold pieces a characters total and coin value increase at the end of the adventure. Write the total in the GP Gained field of the adventure certificate. Because this is a Regional scenario, characters may spend additional Time Units to practice professions or create items immediately after the adventure so this total may be modified by other circumstances. Encounter Three: Silvervale Payoff by Halshas Geldrenn, Baron of Silvervale All APLs: Coin: 50 gp. Encounter Four: Woodland Camp Defeat the hochebi APL 2: Loot: 24 gp; Coin: 2 gp. APL 4: Loot: 84 gp; Coin: 2 gp. APL 6: Loot: 84 gp; Coin: 2 gp. APL 8: Loot: 84 gp; Coin: 2 gp. Encounter Five: Brandrenn Keep Defeating the elite guards APL 2: Loot: 136 gp; Coin: 2 gp; Magic: cloak of protection +1 (83 gp), 2 scrolls of magic missile (2 gp For The Family's Honour Page 14 each), wand of true strike (5 chgs) (6 gp), Spiritus Cærimonia +1 battleaxe blessed of Heironeous (193 gp). APL 4: Loot: 136 gp; Coin: 2 gp; Magic: cloak of protection +1 (83 gp), 2 scrolls of magic missile (2 gp each), wand of true strike (5 chgs) (6 gp), Spiritus Cærimonia +1 battleaxe blessed of Heironeous (193 gp), potion of cure serious wounds (63 gp). APL 6: Loot: 136 gp; Coin: 2 gp; Magic: cloak of protection +1 (83 gp), 2 scrolls of magic missile (2 gp each), wand of true strike (5 chgs) (6 gp), Spiritus Cærimonia +1 battleaxe blessed of Heironeous (193 gp), potion of cure serious wounds (63 gp), bracers of armour +1 (83 gp), +1 chainmail (108 gp). APL 8: Loot: 136 gp; Coin: 2 gp; Magic: cloak of protection +1 (83 gp), 2 scrolls of magic missile (2 gp each), wand of true strike (5 chgs) (6 gp), Spiritus Cærimonia +1 battleaxe blessed of Heironeous (193 gp), potion of cure serious wounds (63 gp), bracers of armour +1 (83 gp), +1 chainmail (108 gp), 2 arcane scrolls of lightning bolt (31 gp each), bead of force (167 gp), +1 large steel shield (98 gp). Collecting the reward for Cavius's capture from Serdorb OR Payment from Cavius for helping him to defeat Serdorb. APL 2: Coin: 50 gp. APL 4: Coin: 75 gp. APL 6: Coin: 100 gp. APL 8: Coin: 150 gp. Adventure Maximums APL 2 400 gp APL 4 600 gp APL 6 800 gp APL 8 1,250 gp Special Favour of Cavius: For your next two adventures within Onnwal receive free standard upkeep at Brandrenn Keep. Disfavour of Halshas Geldrenn: Having offended the Baron of Silvervale, Halshas Geldrenn, the bearer is now disliked and disfavoured by Halshas. For characters based outside of Onnwal, their next module based in Onnwal will cost an additional 1 TU, as they are labelled troublemakers by border patrols. For Onnwalions this has the effect of the standard ‘Disfavour’. Onnwal Note (not on AR): If the character is a member of a War Company that is sponsored by Baron Geldrenn, he will demand they be removed from the Company or his patronage will be withdrawn forthwith. Curse of Cavius Brandrenn: The bearer has been cursed by the spirit of Cavius Brandrenn. The curse acts as a daze spell, Will save (DC 14 + APL) negates, once per module, at the DM's discretion. Can only be removed via remove curse cast by a 9 th level or higher cleric of Trithereon. Wanted in Onnwal: The bearer is wanted for the murder of a noble in the Free State of Onnwal. If this PC returns to Onnwal and is recognised by any agent of the Free State, he will be immediately attacked with intent to kill. Wrath of Serdorb Brandrenn: The bearer has earned the eternal enmity of Serdorb Brandrenn. This may have consequences in future modules. Amulet of Misdirection: Cursed family heirloom of Serdorb. Neutralises divination spells cast on Serdorb by transferring the divination to a tree. Any alignment divined will be true neutral. The item is not transferable if Serdorb is still alive. If Serdorb dies, the curse is broken and it becomes an ordinary amulet, value 5 gp. For The Family's Honour Page 15 Appendix 1 NPCS APL 2 Encounter One �Cavius of Queslor, Human Clr1- Trithereon/Ftr3; CR 4; Medium-size humanoid; HD 1d8+2 plus 3d10+6; hp 34, Init +6 (+2 Dex, +4 Improved Initiative); Spd 30 ft.; AC 16 (flat-footed 14, touch 12); Atk +7 melee (1d8+2 [19-20/x2], masterwork longsword) or +7 ranged (1d8+2 [x3], masterwork mighty composite longbow [+2]); AL CG; Fort +7, Ref +3, Will +4; Str 14, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 12, Cha 11. Skills and Feats: Concentration +6, Craft (bowmaking) +3, Diplomacy +2, Heal +3, Hide +5, Knowledge (religion) +5, Wilderness Lore +1; Improved Initiative, Point Blank Shot, Precise Shot, Rapid Shot, Weapon Focus (longsword). Languages: Ancient Suloise, Common. Spells Prepared: (3/2+1, base DC = 11 + spell level): 0 - cure minor wounds, detect poison, light; 1 st- bless, cure light wounds, magic weapon*. * Domain Spell. Domains: Good (cast Good spells at +1 caster level) and Protection (protective ward grants a resistance bonus equal to users level on next saving throw. Useable 1/day). Possessions: Masterwork mighty composite longbow +2, masterwork longsword, masterwork chain shirt, 2 potions of invisibility, dust of disappearance, potion of haste, 20 masterwork arrows. Encounter Four �Hochebi War1: CR 1; Medium-size Humanoid (6 ft. 6 in.); HD 1d8+1; hp 9; Init +1 (+1 Dex); Spd 30 ft.; AC 15 (flat-footed 14, touch 11); Atks +2 melee (1d8, longsword) +3 ranged (1d6, javelin); SQ Darkvision 60 ft.; AL LE; Fort +4, Ref +1, Will +0; Str 11, Dex 13, Con 13, Int 10, Wis 10, Cha 10. Skills and Feats: Appraise +0, Balance +1, Bluff +0, Climb +1, Escape Artist +1, Hide +3, Jump +1, Listen +1, Move Silently +5, Ride +1, Spot +1, Swim +1, Use Rope +1; Alertness. Possessions: Studded leather armour, small shield, longsword, dagger, javelin, 2 gp. Encounter Five �Serdorb Brandrenn, Human Ftr4: CR 4; Medium- sized humanoid; HD 4d10+8; hp 36; Init (+2 Dex); Spd 20 ft.; AC 19 (flat-footed 17, touch 12); Atks: +9 melee (1d8+4 [x3] +1 battleaxe); AL LE; Fort +6, Ref +3, Will +1; Str 17, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 10, Cha 8. Skills and Feats: Bluff +1, Climb -1, Craft (weaponsmithing) +4, Disable Device +3, Handle Animal +2, Jump +0, Ride +5, Tumble -1; Cleave, Dodge, Great Cleave, Power Attack, Sunder, Weapon Focus (battleaxe). Languages: Ancient Suloise, Common. Possessions: Amulet of misdirection, large steel shield, masterwork chainmail, Spiritus Cærimonia +1 battleaxe blessed of Heironeous. �Cavius of Queslor, Human Clr1- Trithereon/Ftr3; CR 4; Medium-size humanoid; HD 1d8+2 plus 3d10+6; hp 34, Init +6 (+2 Dex, +4 Improved Initiative); Spd 30 ft.; AC 16 (flat-footed 14, touch 12); Atk +7 melee (1d8+2 [19-20/x2], masterwork longsword) or +7 ranged (1d8+2 [x3], masterwork mighty composite longbow [+2]); AL CG; Fort +7, Ref +3, Will +4; Str 14, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 12, Cha 11. Skills and Feats: Concentration +6, Craft (bowmaking) +3, Diplomacy +2, Heal +3, Hide +5, Knowledge (religion) +5, Wilderness Lore +1; Improved Initiative, Point Blank Shot, Precise Shot, Rapid Shot, Weapon Focus (longsword). Languages: Ancient Suloise, Common. Spells Prepared: (3/2+1, base DC = 11 + spell level): 0 - cure minor wounds, detect poison, light; 1 st- bless, cure light wounds, magic weapon*. * * Domain Spell. Domains: Good (cast Good spells at +1 caster level) and Protection (protective ward grants a resistance bonus equal to users level on next saving throw. Useable 1/day). Possessions: Masterwork mighty composite longbow +2, masterwork longsword, masterwork chain shirt, 2 potions of invisibility, potion of haste, 20 masterwork arrows. �Sicas, Human Sor2: CR 2; Medium-size humanoid; HD 2d4; hp 7, Init +6 (+2 Dex, +4 Improved Initiative); Spd 30 ft.; AC 12 (flat-footed 10, touch 12) (16 with mage armour), Atks: +3 melee (1d8+3 [x3], shortspear); +3 ranged (1d8+2 [x3], shortspear); AL N; Fort +1, Ref +5, Will +4; Str 14, Dex 14, Con 10, Int 10, Wis 10, Cha 16. Skills and Feats: Concentration +5, Knowledge (arcana) +5, Profession (page) +5; Combat Casting, Improved Initiative. Languages: Ancient Suloise, Common. Spells prepared: (6/5; base DC = 13 + spell level) 0: daze, ghost sound, light, open/close, prestidigitation; 1 st- mage armor, sleep. For The Family's Honour Page 16 Possessions: Familiar, shortspear, wand of true strike (5 charges), cloak of resistance +1, 2 arcane scrolls of magic missile. �Weasel Familiar: CR -; Tiny magical beast; HD 1; hp 4; Init +2 (+2 Dex); Spd 20 ft., climb 20 ft.; AC 15; Atk +4 melee (1d3-4, bite), Face/Reach 2 ½ ft. by 2 ½ ft./0 ft.; SA Attach; SQ Scent, grant +2 Ref save, grant Alertness, improved evasion, share spells, empathic link; AL N; SV Fort +2, Ref +4, Will +3; Str 3, Dex 15, Con 10, Int 6, Wis 12. Cha 5. Skills and Feats: Balance +10, Climb +10, Hide +13, Move Silently +9, Spot +4; Weapon Finesse (bite). Attach (Ex): After a weasel successfully bites, it remains attached to the enemy and automatically deals bite damage each round. It loses its Dex bonus to AC when attached. �Men-at-arms, Human Ftr1: CR 1; Medium-size humanoid; HD 1d10+5; hp 15; Init +2 (+2 Dex); Spd 20 ft.; AC 18 (flat-footed 16, touch 12), Atks +4 melee (1d8+2 [x3], battleaxe) or +4 ranged (1d8 [x3}, longbow); AL LN; Fort +4, Ref +2, Will +0; Str 14, Dex 14, Con 14, Int 10, Wis 10, Cha 10. Skills and Feats: Climb +0, Jump +0, Ride +4, Swim -6; Quick Draw, Toughness, Weapon Focus (battleaxe). Possessions: Scale mail, large steel shield, battleaxe, longbow, 20 arrows. �Elite Guards, Human Ftr2: CR 2; Medium-sized humanoid; HD 2d10+7; hp 23; Init +2 (+2 Dex); Spd 20 ft.; AC 18 (flat-footed 16, touch 12), Atks +5 melee (1d8+2 [x3], battleaxe) or +5 ranged (1d8 [x3}, longbow); AL LN; Fort +5, Ref +2, Will +0; Str 14, Dex 14, Con 14, Int 10, Wis 10, Cha 10. Skills and Feats: Climb +0, Jump +0, Ride +5, Swim -4; Power Attack, Quick Draw, Toughness, Weapon Focus (battleaxe). Possessions: Scale mail, large steel shield, battleaxe, longbow, 20 arrows. For The Family's Honour Page 17 APL 4 Encounter One �Cavius of Queslor, Human Clr1 - Trithereon/Ftr5; Medium size humanoid; HD 1d8+2 plus 5d10+10; hp 50; Init +6 (+2 Dex, +4 Improved Initiative); Spd 30 ft.; AC 16 (flat-footed 14, touch 12); Atk: +8 melee (1d8+2 [19-20/x2], longsword) or +9 ranged (1d8+2 [x3], mighty composite longbow [+2]); AL CG; Fort +8, Ref +3, Will +4; Str 14, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 12, Cha 11. Skills & Feats: Concentration +6, Craft (bowmaking) +5, Diplomacy +2, Heal +3, Hide +7, Knowledge (Religion) +5, Wilderness Lore +2; Dodge, Improved Initiative, Mobility, Point Blank Shot, Precise Shot, Rapid Shot, Weapon Focus (longsword). Languages: Ancient Suloise, Common. Spells Prepared: (3/2+1, base DC = 11 + spell level): 0 - cure minor wounds, detect poison, light; 1 st- bless, cure light wounds, magic weapon*. * Domain Spell. Domains: Good (cast Good spells at +1 caster level) and Protection (protective ward grants a resistance bonus equal to users level on next saving throw. Useable 1/day). Possessions: Masterwork mighty composite longbow +2, 20 masterwork arrows, masterwork longsword, masterwork chain shirt, 2 potions of invisibility, dust of disappearance, potion of haste, divine scroll of prayer, dispel magic. Encounter Four �Hochebi Ftr1: CR 1, Medium-sized humanoid (6 ft. tall); HD 1d10+1; hp 11; Init +5 (+1 Dex, +4 Improved Initiative); Spd 30 ft.; AC 18 [flat-footed 17, touch 11]; Atks +4 melee (1d8+2 [19-20/x2], longsword) +3 ranged (1d6, javelin); SQ Darkvision 60 ft.; AL LE; SV Fort +5, Ref +1, Will +0; Str 14, Dex 13, Con 13, Int 10, Wis 10, Cha 10. Skills and Feats: Hide +2, Listen +4, Move Silently +3, Spot +4; Alertness, Improved Initiative. Possessions: chainmail, large steel shield, longsword, dagger, javelin, 2gp. Encounter Five �Serdorb Brandrenn, Human Ftr6: CR 6; Medium- sized humanoid; HD 6d10+12; hp 52; Init +2 (+2 Dex); Spd 20 ft.; AC 19 (flat-footed 17, touch 12); Atks: +11 melee (+1 battleaxe, 1d8+4 [x3]); AL LE; Fort +7, Ref +4, Will +2; Str 17, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 10, Cha 8. Skills and Feats: Bluff +1, Climb +4, Craft (weaponsmithing) +5, Disable Device +3, Handle Animal +4, Jump +1, Ride +6, Tumble -1; Cleave, Dodge, Great Cleave, Power Attack, Sunder, Weapon Focus (battleaxe). Possessions: Amulet of misdirection, large steel shield, masterwork chainmail, Spiritus Cærimonia +1 battleaxe blessed of Heironeous, potion of cure serious wounds. �Cavius of Queslor, Human Clr1 - Trithereon/Ftr5; Medium size humanoid; HD 1d8+2 plus 5d10+10; hp 50; Init +6 (+2 Dex, +4 Improved Initiative); Spd 30 ft.; AC 16 (flat-footed 14, touch 12); Atk: +8 melee (1d8+2 [19-20/x2], longsword) or +9 ranged (1d8+2 [x3], mighty composite longbow [+2]); AL CG; Fort +8, Ref +3, Will +4; Str 14, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 12, Cha 11. Skills & Feats: Concentration +6, Craft (bowmaking) +5, Diplomacy +2, Heal +3, Hide +7, Knowledge (Religion) +5, Wilderness Lore +2; Dodge, Improved Initiative, Mobility, Point Blank Shot, Precise Shot, Rapid Shot, Weapon Focus (longsword). Languages: Ancient Suloise, Common. Spells Prepared: (3/2+1, base DC = 11 + spell level): 0 - cure minor wounds, detect poison, light; 1 st- bless, cure light wounds, magic weapon*. * Domain Spell. Domains: Good (cast Good spells at +1 caster level) and Protection (protective ward grants a resistance bonus equal to users level on next saving throw. Useable 1/day). Possessions: Masterwork mighty composite longbow +2, 20 masterwork arrows, masterwork longsword, masterwork chain shirt, 2 potions of invisibility, potion of haste, divine scroll of prayer, dispel magic. �Sicas, Human Sor4: CR 4; Medium-size humanoid; HD 4d4; hp 13, Init +6 (+2 Dex, +4 Improved Initiative); Spd 30 ft.; AC 13 (flat-footed 11, touch 12) (16 after casting mage armour), Atks +4 melee (1d8+3 [x3], shortspear); +4 ranged (1d8+2 [x3], shortspear); AL N; Fort +2, Ref +4, Will +5; Str 14, Dex 14, Con 11, Int 10, Wis 10, Cha 16. Skills and Feats: Concentration +7, Knowledge (arcana) +7, Profession (page) +7; Combat Casting, Dodge, Improved Initiative. Spells Known: (6/7/4; base DC = 13 + spell level) 0- daze, detect magic, ghost sound, light, open/close, prestidigitation; 1 st- burning hands, mage armour, sleep; 2 nd- invisibility. Possessions: Familiar, shortspear, wand of true strike (5 charges), cloak of resistance +1, 2 arcane scrolls of magic missile, bracers of armour +1. For The Family's Honour Page 18 �Weasel Familiar: CR -; Tiny magical beast; HD 1; hp 4; Init +2 (+2 Dex); Spd 20 ft., climb 20 ft.; AC 15; Atk +4 melee (1d3-4, bite), Face/Reach 2 ½ ft. by 2 ½ ft./0 ft.; SA Attach; SQ Scent, grant +2 Ref save, grant Alertness, improved evasion, share spells, empathic link; AL N; SV Fort +2, Ref +4, Will +3; Str 3, Dex 15, Con 10, Int 6, Wis 12. Cha 5. Skills and Feats: Balance +10, Climb +10, Hide +13, Move Silently +9, Spot +4; Weapon Finesse (bite). Attach (Ex): After a weasel successfully bites, it remains attached to the enemy and automatically deals bite damage each round. It loses its Dex bonus to AC when attached. �Men-at-arms, Human Ftr1: CR 1; Medium-size humanoid; HD 1d10+5; hp 15; Init +2 (+2 Dex); Spd 20 ft.; AC 18 (flat-footed 16, touch 12), Atks +4 melee (1d8+2 [x3], battleaxe) or +4 ranged (1d8 [x3], longbow); AL LN; Fort +4, Ref +2, Will +0; Str 14, Dex 14, Con 14, Int 10, Wis 10, Cha 10. Skills and Feats: Climb +0, Jump +0, Ride +4, Swim -6; Quick Draw, Toughness, Weapon Focus (battleaxe). Possessions: Battleaxe, large steel shield, scale mail, longbow, 20 arrows. �Elite Guards, Human Ftr4: CR 4; Medium-sized humanoid; HD 4d10+11; hp 39; Init +2 (+2 Dex); Spd 20 ft.; AC 18 (flat-footed 16, touch 12), Atks: +7 melee (1d8+2 [x3], battleaxe) or +6 ranged (1d8 [x3], longbow); AL LN; Fort +6, Ref +3, Will +1; Str 15, Dex 14, Con 14, Int 10, Wis 10, Cha 10 Skills and Feats: Climb +0, Jump +0, Ride +5, Swim -4; Cleave, Power Attack, Quick Draw, Toughness, Weapon Focus (battleaxe). Possessions: Scale mail, large steel shield, battleaxe, longbow, 20 arrows. For The Family's Honour Page 19 APL 6 Encounter One �Cavius of Queslor, Human Clr1 - Trithereon/Ftr7: Medium size humanoid; HD 1d8+2 plus 7d10+14; hp 66; Init +6(+2 Dex, +4 Improved Ini); Spd 30 ft.; AC 17 (flat-footed 15, touch 12); Atk +9/+5 melee (1d8+3/[19-20/x2], +1 longsword) +11/+6 ranged (1d8+2 [x3], mighty composite longbow [+2]); AL CG; Fort +9, Ref +4, Wil +5;Str 14, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 12, Cha 12. Skills and Feats: Concentration +6, Craft (bowmaking) +7, Diplomacy +4, Heal +4, Hide +9, Knowledge (Religion) +5, Wilderness Lore +3; Dodge, Improved Initiative, Mobility, Point Blank Shot, Precise Shot, Rapid Shot, Weapon Focus (longsword). Languages: Ancient Suloise, Common. Spells Prepared: (3/2+1, base DC = 11 + spell level): 0 - cure minor wounds, detect poison, light; 1 st- bless, cure light wounds, magic weapon*. * Domain Spell. Domains: Good (cast Good spells at +1 caster level) and Protection (protective ward grants a resistance bonus equal to users level on next saving throw. Useable 1/day). Possessions: Masterwork mighty composite longbow +2, 20 masterwork arrows, +1 longsword, +1 chain shirt, 2 potions of invisibility, dust of disappearance, potion of haste, divine scroll of prayer, dispel magic. Encounter Four �Hochebi Ftr2: CR 2; Medium-size humanoid; HD 2d10+3; hp 19; Init +6 (+2 Dex, +4 Improved Initiative); Spd 30ft; AC 18 (flat-footed 16, touch 12); Atks +4 melee (1d8+2 [19-20/x2] longsword), +4 ranged (1d6+2, javelin); SQ Darkvision 60 ft.; AL LE; SV Fort +9; Ref +3; Will +1; Str 15, Dex 15, Con 16, Int 10, Wis 12, Cha 8. Skills and Feats: Spot +3; Listen +4; Move Silently +1; Cleave, Improved Initiative, Power Attack. Possessions: Chainmail, longsword, 2 javelins, 2 gp. Encounter Five �Serdorb Brandrenn, Human Ftr8: CR 8; Medium- sized humanoid; HD 8d10+16; hp 68; Init +2 (+2 Dex); Spd 20 ft.; AC 20 (flat-footed 18, touch 12); Atks: +14/+9 melee (1d8+4 [x3], +1 battleaxe); AL LE; Fort +8, Ref +4, Will +2; Str 18, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 10, Cha 8. Skills and Feats: Bluff +2, Climb +5, Craft (weaponsmithing) +5, Disable Device +3, Handle Animal +4, Jump +1, Ride +6, Tumble +0; Cleave, Dodge, Great Cleave, Mobility, Power Attack, Sunder, Weapon Focus (battleaxe), Weapon Specialization (battleaxe). Possessions: Amulet of misdirection, large steel shield, +1 chainmail, Spiritus Cærimonia Battleaxe +1 blessed of Heironeous. �Cavius of Queslor, Human Clr1 - Trithereon/Ftr7: Medium size humanoid; HD 1d8+2 plus 7d10+14; hp 66; Init +6(+2 Dex, +4 Improved Ini); Spd 30 ft.; AC 17 (flat-footed 15, touch 12); Atk +9/+5 melee (1d8+3/[19-20/x2], +1 longsword) +11/+6 ranged (1d8+2 [x3], mighty composite longbow [+2]); AL CG; Fort +9, Ref +4, Wil +5;Str 14, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 12, Cha 12. Skills and Feats: Concentration +6, Craft (bowmaking) +7, Diplomacy +4, Heal +4, Hide +9, Knowledge (Religion) +5, Wilderness Lore +3; Dodge, Improved Initiative, Mobility, Point Blank Shot, Precise Shot, Rapid Shot, Weapon Focus (longsword). Languages: Ancient Suloise, Common. Spells Prepared: (3/2+1, base DC = 11 + spell level): 0 - cure minor wounds, detect poison, light; 1 st- bless, cure light wounds, magic weapon*. * Domain Spell. Domains: Good (cast Good spells at +1 caster level) and Protection (protective ward grants a resistance bonus equal to users level on next saving throw. Useable 1/day). Possessions: Masterwork mighty composite longbow +2, 20 masterwork arrows, +1 longsword, +1 chain shirt, 2 potions of invisibility, potion of haste, divine scroll of prayer, dispel magic. �Sicas, Human Sor4: CR 4; Medium-size humanoid; HD 4d4; hp 13, Init +6 (+2 Dex, +4 Improved Initiative); Spd 30 ft.; AC 13 (flat-footed 11, touch 12) (17 with mage armour), Atks +4 melee (1d8+3 [x3], shortspear); +4 ranged (1d8+3 [x3], shortspear); AL N; Fort +2, Ref +4, Will +5; Str 14, Dex 14, Con 11, Int 10, Wis 10, Cha 16 Skills and Feats: Concentration +7, Knowledge (arcana) +7, Profession (page) +7; Combat Casting, Dodge, Improved Initiative. Spells Known: (6/7/4; base DC = 13 + spell level) 0- daze, detect magic, ghost sound, light, open/close, prestidigitation; 1 st- burning hands, mage armor, sleep; 2 nd- invisibility. Possessions: Familiar, shortspear, wand of true strike (5 charges), cloak of resistance +1, 2 arcane scrolls of magic missile, bracers of armour +1. For The Family's Honour Page 20 �Weasel Familiar: CR -; Tiny magical beast; HD 1; hp 7; Init +2 (+2 Dex); Spd 20 ft., climb 20 ft.; AC 17 (flat- footed 15, touch 14); Atk +4 melee (1d3-4, bite), Face/Reach 2½ ft. by 2½ ft./0 ft.; SA Attach; SQ Scent, grant +2 Ref save, grant Alertness, improved evasion, share spells, empathic link, deliver touch attacks, speak with master; AL N; SV Fort +2, Ref +4, Will +3; Str 3, Dex 15, Con 10, Int 8, Wis 12. Cha 5. Skills and Feats: Balance +10, Climb +10, Hide +13, Move Silently +9, Spot +4; Weapon Finesse (bite). Attach (Ex): After a weasel successfully bites, it remains attached to the enemy and automatically deals bite damage each round. It loses its Dex bonus to AC when attached. �Men-at-arms, Human Ftr1: CR 1; Medium-size humanoid; HD 1d10+5; hp 15; Init +2 (+2 Dex); Spd 20 ft.; AC 18 (flat-footed 16, touch 12), Atks +4 melee (1d8+2 [x3], battleaxe) or +4 ranged (1d8 [x3], longbow); AL LN; Fort +4, Ref +2, Will +0; Str 14, Dex 14, Con 14, Int 10, Wis 10, Cha 10. Skills and Feats: Climb +0, Jump +0, Ride +4, Swim -6; Quick Draw, Toughness, Weapon Focus (Battleaxe). Possessions: Battleaxe, Large steel shield, Scale mail, longbow, 20 arrows. �Elite Guards, Human Ftr4: CR 4; Medium-sized humanoid; HD 4d10+11; hp 39; Init +2 (+2 Dex); Spd 20 ft.; AC 18 (flat-footed 16, touch 12), Atks +7 melee (1d8+2 [x3] battleaxe) or +6 ranged (1d8 [x3], longbow); AL LN; Fort +6, Ref +3, Will +1; Str 15, Dex 14, Con 14, Int 10, Wis 10, Cha 10 Skills and Feats: Climb +0, Jump +0, Ride +5, Swim -4; Cleave, Power Attack, Quick Draw, Toughness, Weapon Focus (battleaxe). Possessions: Scale mail, large steel shield, battleaxe, longbow, 20 arrows. For The Family's Honour Page 21 APL 8 Encounter One �Cavius of Queslor, Human Clr1 - Trithereon/Ftr7: Medium size humanoid; HD 1d8+2 plus 7d10+14; hp 66; Init +6(+2 Dex, +4 Improved Ini); Spd 30 ft.; AC 17 (flat-footed 15, touch 12); Atk +9/+5 melee (1d8+3/[19-20/x2], +1 longsword) +11/+6 ranged (1d8+2 [x3], mighty composite longbow [+2]); AL CG; Fort +9, Ref +4, Wil +5;Str 14, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 12, Cha 12. Skills and Feats: Concentration +6, Craft (bowmaking) +7, Diplomacy +4, Heal +4, Hide +9, Knowledge (Religion) +5, Wilderness Lore +3; Dodge, Improved Initiative, Mobility, Point Blank Shot, Precise Shot, Rapid Shot, Weapon Focus (longsword). Languages: Ancient Suloise, Common. Spells Prepared: (3/2+1, base DC = 11 + spell level): 0 - cure minor wounds, detect poison, light; 1 st- bless, cure light wounds, magic weapon*. * Domain Spell. Domains: Good (cast Good spells at +1 caster level) and Protection (protective ward grants a resistance bonus equal to users level on next saving throw. Useable 1/day). Possessions: Masterwork mighty composite longbow +2, 20 masterwork arrows, +1 longsword, +1 chain shirt, 2 potions of invisibility, dust of disappearance, potion of haste, divine scroll of prayer, dispel magic. Encounter Four �Hochebi Ftr3: CR 3; Medium-size humanoid; HD 3d10+9; hp 31; Init +6 (+2 Dex, +4 Improved Initiative); Spd 30 ft.; AC 18 (flat-footed 16, touch 12); Atks +5 melee (1d8+2, [19-20/x2] longsword), +5 ranged (1d6, javelin); Darkvision 60 ft.; AL LE; SV Fort +9; Ref +4; Will +2; Str 15, Dex 15, Con 16, Int 10, Wis 12, Cha 8. Skills & Feats: Spot +4; Listen +4; Move Silently +1; Cleave, Dodge, Improved Initiative, Power Attack. Possessions: Chainmail, longsword, 2 javelins, 2gp. Encounter Five �Serdorb Brandrenn, Human Ftr10: CR 10; Medium-sized humanoid; HD 10d10+20; hp 84; Init +2 (+2 Dex); Spd 20 ft.; AC 21 (flat-footed 19, touch 12); Atks: +16/+11 melee (1d8+4 [x3] +1 battleaxe); AL LE; Fort +9, Ref +5, Will +3; Str 18, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 10, Cha 8. Skills and Feats: Bluff +3, Climb +7, Craft (weaponsmithing) +5, Disable Device +4, Handle Animal +6, Jump +4, Ride +6, Tumble +2; Cleave, Dodge, Great Cleave, Improved Critical (battleaxe), Mobility, Mounted Combat, Power Attack, Spring Attack, Sunder, Weapon Focus (battleaxe), Weapon Specialization (battleaxe). Possessions: Amulet of misdirection, +1 large steel shield, +1 chainmail, Spiritus Cærimonia +1 Battleaxe blessed of Heironeous. �Cavius of Queslor, Human Clr1 - Trithereon/Ftr7: Medium size humanoid; HD 1d8+2 plus 7d10+14; hp 66; Init +6(+2 Dex, +4 Improved Ini); Spd 30 ft.; AC 17 (flat-footed 15, touch 12); Atk +9/+5 melee (1d8+3/[19-20/x2], +1 longsword) +11/+6 ranged (1d8+2 [x3], mighty composite longbow [+2]); AL CG; Fort +9, Ref +4, Wil +5;Str 14, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 12, Cha 12. Skills and Feats: Concentration +6, Craft (bowmaking) +7, Diplomacy +4, Heal +4, Hide +9, Knowledge (Religion) +5, Wilderness Lore +3; Dodge, Improved Initiative, Mobility, Point Blank Shot, Precise Shot, Rapid Shot, Weapon Focus (longsword). Languages: Ancient Suloise, Common. Spells Prepared: (3/2+1, base DC = 11 + spell level): 0 - cure minor wounds, detect poison, light; 1 st- bless, cure light wounds, magic weapon*. * Domain Spell. Domains: Good (cast Good spells at +1 caster level) and Protection (protective ward grants a resistance bonus equal to users level on next saving throw. Useable 1/day). Possessions: Masterwork mighty composite longbow +2, 20 masterwork arrows, +1 longsword, +1 chain shirt, 2 potions of invisibility, potion of haste, divine scroll of prayer, dispel magic. �Sicas, Human Sor6: CR 6; Medium-size humanoid; HD 6d4; hp 19; Init +6 (+2 Dex, +4 Improved Initiative); Spd 30 ft.; AC 13 (flat-footed 11, touch 12) (17 with mage armour), Atk +5 melee (1d8+3 [x3], shortspear); +5 ranged (1d8+3 [x3], shortspear); AL N; Fort +3, Ref +5, Will +6; Str 14, Dex 14, Con 11, Int 10, Wis 10, Cha 16. Skills and Feats: Concentration +9, Knowledge (arcana) +9, Profession (page) +9; Combat Casting, Dodge, Improved Initiative. Spells Known: (6/7/6/4; base DC = 13 + spell level) 0- arcane mark, daze, detect magic, ghost sound, light, open/close, prestidigitation; 1 st- burning hands, mage armor, magic missile, sleep; 2 nd- invisibility, summon monster II. 3 rd- fly. Possessions: Familiar, shortspear, wand of true strike (5 charges), cloak of resistance +1, 2 arcane scrolls of magic missile, bracers of armour +1, 2 arcane scrolls of lightning bolt, bead of force. For The Family's Honour Page 22 �Weasel Familiar: CR -; Tiny magical beast; HD 1; hp 10; Init +2 (+2 Dex); Spd 20 ft., climb 20 ft.; AC 18 (flat- footed 16, touch 15); Atk +4 melee (1d3-4, bite), Face/Reach 2½ ft. by 2½ ft./0 ft.; SA Attach; SQ Scent, grant +2 Ref save, grant Alertness, improved evasion, share spells, empathic link, deliver touch attacks, speak with master, speak with animals of type; AL N; SV Fort +2, Ref +4, Will +3; Str 3, Dex 15, Con 10, Int 9, Wis 12. Cha 5. Skills and Feats: Balance +10, Climb +10, Hide +13, Move Silently +9, Spot +4; Weapon Finesse (bite). Attach (Ex): After a weasel successfully bites, it remains attached to the enemy and automatically deals bite damage each round. It loses its Dex bonus to AC when attached. �Men-at-arms, Human Ftr1: CR 1; Medium-size humanoid; HD 1d10+5; hp 15; Init +2 (+2 Dex); Spd 20 ft.; Spd 20 ft.; AC 18 (flat-footed 16, touch 12), Atks +4 melee (1d8+2 [x3], battleaxe) or +4 ranged (1d8 [x3], longbow); AL LN; Fort +4, Ref +2, Will +0; Str 14, Dex 14, Con 14, Int 10, Wis 10, Cha 10. Skills and Feats: Climb +0, Jump +0, Ride +4, Swim -6; Quick Draw, Toughness, Weapon Focus (battleaxe). Possessions: Battleaxe, large steel shield, scale mail, longbow, 20 arrows. �Elite Guards, Human Ftr6: CR 6; Medium-sized humanoid; HD 6d10+15; hp 55; Init +2 (+2 Dex); Spd 20 ft.; AC 18 (flat-footed 16, touch 12), Atks +9 melee (1d8+2 [x3], battleaxe) or +8 ranged (1d8 [x3], longbow); AL LN; Fort +8, Ref +4, Will +2; Str 15, Dex 14, Con 14, Int 10, Wis 10, Cha 10 Skills and Feats: Climb +0, Jump +0, Ride +5, Swim -4; Cleave, Great Cleave, Power Attack, Quick Draw, Toughness, Weapon Focus (battleaxe). Possessions: Scale mail, large steel shield, battleaxe, longbow, 20 arrows. For The Family's Honour Page 23 Appendix 2 Brandrenn Keep For The Family's Honour Page 24 Player Handout 1 This module revolves around the story of two men, Cavius of Queslor and Serdorb Brandrenn. The horrors of war often make men perform the most questionable acts, but also serves to show the true nature of men. One to receive such a revelation was Serdorb Brandrenn and his younger brother, Avorn, and Avorn’s 11-year old son Cavius serving as page. The two young warriors, followed their father, a vassal of Baron Halshas Geldrenn, to the campaigns of Idee in early 582 CY. Little did the idealistic pair of siblings realise the horrors that they would endure, least of which was the loss of a father, who died thrusting the family axe into the hands of his eldest son, nor did they realise that in their homeland a new enemy bid its time, sharpening its knives and awaiting the time to strike. During the bloody liberation of an Ideean hamlet that cost them many a good man, Avorn and his son were shocked to discover that Serdorb, whose soul had darkened with each passing slaughter they had witnessed, was assaulting an Ideean woman, demanding a “soldier’s pay” for her liberation. Avorn shot Serdorb across the cheek with his crossbow. Getting his brother’s attention, he sagely pointed out that he was dishonouring the family’s honour and the sacrifice of the men they had fought for. He also pointed out Serdorb’s weapon, the ancestral axe Spiritus Cærimonia (roughly translated from Old Oeridian, Spirit of Heroes) lay just beyond reach. Unable and unwilling to kill his brother, he had his son remove the axe and his brother’s mail. In this time there gathered the remaining Onnwalish men, who saw the sorry scene and the majority of them, being men of honour sided with Avorn. Shamed by his actions and the loss of his axe, Serdorb left the village, stripped of his dignity and his equipment. It may be his dishonour saved his unworthy hide – as when the sun fell the retaliation of Ivid’s men claimed the life of Avorn Brandrenn and his men. When a column of Sunndian scouts, led by a priest of Trithereon named Evannal, came to the village they found naught alive – save for the catatonic form of Cavius, clutching the Spiritus Cærimonia tightly in his hands which in the hands of a true innocent had regained its natural luster. So it was, once the Greyhawk Wars ended that Cavius was led by his new benefactor to Queslor, a village located in the county of Stalveard on the Pawluck River close to the Vast Swamp. Being a priest of Trithereon, Evannal recognised the craftsmanship of the Spiritus Cærimonia and also that it was blessed of Heironeous. He reverently placed the axe within the shrine of Trithereon within Queslor, among the other weapons that adorned it in memorial to those who died to keep Sunndi and the Iron League safe. For many summers the Spiritus Cærimonia hung quietly. Evannal took it upon himself to train his young charge and it soon became obvious that Cavius wanted to be an archer, and with the death of his father engrained upon his memory he found the teachings of Trithereon appealing. After one summer learning the teachings of the Summoner, Cavius returned home in time for the Festival of Freedom, a celebration of the actions of Commandant Osson of Almor, who liberated Sunndi from the yoke of the Great Kingdom. On the night prior to the festival, it was customary for an honour guard to stand an all-night vigil to be held in Queslor for those who had died in the conflict. Before first light, Cavius and Evannal had almost finished the vigil in the church when they heard the sound of an intruder keeping to the shadows. Cavius and Evannal investigated, taking opposite ends of the chapel. Just as Evannal reached the weapons the intruder, a tall man stood up and slew him with the Spiritus Cærimonia. As the killing blow was struck, the figure stepped into the moonlight of the chapel and Cavius recognised the face of his uncle. Serdorb escaped, Cavius went to the priest. Evannal, whose mind was obviously not working given the gaping chest wound did not recognise his adopted son asked him in uncertain terms who he was before passing beyond the veil of this life. Finally it seemed to Cavius as if the teachings of Trithereon made sense on a greater level – now he must avenge the dishonour of his family, and avenge his adopted father. What had once been a symbol of the past had become a symbol of revenge! He would have to travel to Onnwal… and he would find his uncle and kill him. With this the adventure begins… For The Family's Honour Page 25
textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Meta-Region The Splintered Suns/593/Normal Scenarios/TSS3-05 - For the Family's Honour (APL 2-8)/TSS3-05 - For the Family's Honour.pdf
Based on the original DUNGEONS & DRAGONS ® rules created by E. Gary Gygax and Dave Arneson and the new DUNGEONS & DRAGONS game designed by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, and Peter Adkison. This game product contains no Open Game Content. No portion of this work may be reproduced in any form without permission of the author. To learn more about the Open Gaming License and the d20 system license, please visit www.wizards.com/d20 DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK and RPGA are registered trademarks of Wizards of the Coast, Inc. LIVING GREYHAWK is a trademark of Wizards of the Coast, Inc. ALL RIGHTS RESERVED. This scenario is intended for tournament use only and may not be reproduced without approval of the RPGA Network. YEO3-05 A Friend in Need A One-Round D&D LIVING GREYHAWK ® Yeomanry Regional Adventure Version 1.1 by Eric Williamson The alliance between the Yeomanry League and the Hillman of Clan Cumalh is solidified. When a crisis arises on the northern border, will the alliance hold? A Yeomanry regional adventure for APLs 4-10. YEO3-05 A Friend in Need Page 2 Introduction This is an RPGA® Network scenario for the Dungeons & Dragons® game. A four-hour time block has been allocated for each round of this scenario, but the actual playing time will be closer to three and a half hours. The rest of the time is spent in preparation before game play, and scoring after the game. The following guidelines are here to help you with both the preparation and voting segment of the game. Read this page carefully so that you know and can communicate to your players the special aspects of playing an RPGA scenario. Preparation First you should print this scenario. This scenario was created to support double-sided printing, but printing it single sided will work as well. There is enough room along the inside margin to bind the adventure, if you desire. Read this entire adventure at least once before you run your game. Be sure to familiarize yourself with any special rules, spells, or equipment presented in the adventure. It may help to highlight particularly important passages. When you run an RPGA D&D adventure we assume that you have access to the following books: the Player’s Handbook, the Dungeon Master’s Guide, and the Monster Manual. We also assume that you have a set of dice (at least one d4, d6, d8, d10, d12, and d20), some scrap paper, a pencil, an RPGA scoring packet, and your sense of fun. It is also a good idea to have a way to track movement during combat. This can be as simple as a pad of graph paper and a pencil, as handy as a vinyl grid map and chits, or as elaborate as resin dungeon walls and miniatures. Instruct the players either to prepare their characters now, or wait until you read the introduction, depending on the requirements of the scenario as described in the introduction. Keep in mind that you must have at least three players (not counting the DM), for the game session to be a sanctioned RPGA event. As well, you cannot have more than six players participating in the game. Once you are ready to play, it is handy to instruct each player to place a nametag in front of him or her. The tag should have the player’s name at the bottom, and the character’s name, race, and gender at the top. This makes it easier for the players (and the DM) to keep track of who is playing which character. The players are free to use the game rules to learn about equipment and weapons their characters are carrying. That said, you as the DM can bar the use of even core rulebooks during certain times of play. For example, the players are not free to consult the Dungeon Master’s Guide when confronted with a trap or hazard, or the Monster Manual when confronted with a monster. Some of the text in this scenario is written so that you may present it as written to the players, while other text is for your eyes only. Text for the players will be in gray boxes. It’s strongly recommended that you paraphrase the player text instead of reading it aloud. Some of this text is general and must be adapted to the specific situation or to actions of the player characters. Scoring After the players have completed the scenario or the time allotted to run the scenario has run out, the players and DM score the game. The RPGA has three ways to score its games. Consult your convention coordinator to determine which method to use for this scenario: 1. No-vote scoring: The players write their names and RPGA numbers on the scoring packet grid. You fill in the top of the grid. That is all. No one is rated. This method is used for people who are just playing for fun. 2. Partial scoring: The players rate the game master and the scenario on their player voting sheet, and provide personal information, but don’t vote for other players. The game master rates the scenario and completes personal and event information, but does not rate the players as a team or vote for players. This method is used when there is no competition, but the event coordinator wants information on how the game masters are performing, or the game master wants feedback on his or her own performance. 3. Voting: Players and game masters complete the entire packet, including voting for best player. If this method is used, be sure to allow about 15-20 minutes for the players to briefly describe their characters to the other players, and about 5-10 minutes for voting. This method is used when the players want to know who played the “best” amongst the group, or when the adventure is run in tournament format with winners and prizes. When using voting, rank the players in order of your voting choice while they are completing their forms, so that you are not influenced by their comments on your abilities. It’s a good idea to have the players vote while you determine treasure and experience awards for the scenario. After voting, give the Scoring Packet to your event coordinator. YEO3-05 A Friend in Need Page 3 # of Animals Mundane Animals Effect on APL 1 2 3 4 1/4 & 1/6 0 0 0 1 1/3 & 1/2 0 0 1 1 1 1 1 2 3 2 2 3 4 5 3 3 4 5 6 4 4 6 7 8 5 5 7 8 9 6 6 8 9 10 CR of Animal 7 7 9 10 11 This is a LIVING GREYHAWK Adventure. As a LIVING adventure it is expected that players bring their own characters with them. If players do not have a LIVING GREYHAWK character generated, get a copy of the current LIVING GREYHAWK character generation guidelines, and a character sheet from your convention coordinator or the RPGA Web site, ant then have any players without a character create on. Once all players have a LIVING GREYHAWK character, play can begin. Along with the other materials that you are assumed to have in order to run a D&D game, it is also recommended that you have a copy of the LIVING GREYHAWK Gazetteer. Living Greyhawk Levels of Play Because players bring their own characters to LIVING GREYHAWK games, this adventure’s challenges are proportioned to the average character level of the PCs participating in the adventure. To determine the Average Party Level (APL): 1. Determine the character level for each of the PCs participating in the adventure. 2. If PCs bring animals that have been trained for combat (most likely being war horses, dogs trained for war), other than those brought by virtue of a class ability (i.e. animal companions, familiars paladin’s mounts, etc) use the sidebar chart to determine the number of levels you add to the sum above. Add each character’s animals separately. A single PC may only bring four or fewer animals of this type, and animals with different CRs are added separately. 3. Sum the results of 1 and 2, and divide by the number of characters playing in the adventure. Round to the nearest whole number. 4. If you are running a table of six PCs, add one to that average. By following these four steps, you will have determined the APL. Throughout this adventure, APLs categorize the level of challenge the PCs will face. APLS are given in even-numbered increments. If the APL of your group falls on an odd number, ask them before the adventure begins whether they would like to play a harder or easier adventure. Based on their choice, use either the higher or the lower adjacent APL. APL also affects the amount of experience you may gain at the end of the adventure. If your character is three character levels or more either higher or lower than the APL this adventure is being played at, that character will receive only half of the experience points awarded for the adventure. This simulates the face that either your character was not as challenged as normal, or relied on help by higher-level characters to reach the objectives. Note: LIVING GREYHAWK adventures are designed for APL 2 and higher. Three or four, or sometimes even five 1 st-level characters may find difficulty with the challenges in a LIVING GREYHAWK adventure. If your group is APL 1 there are three things that you can do to help even the score. 1. Attempt to create a table of six 1 st-level characters, or try to enlist higher-level characters to play at that table. 2. Advise characters to buy riding dogs to help protect them, and fight for them. All riding dogs are considered trained to attack. PCs who want their dogs to attack must succeed at a Handle Animal or Charisma check (DC 10). Failure indicates that the animal will not attack that round. This is a free action (spoken command) that may be attempted each round. If an animal loses half or more hp in a single round it flees, unless another check is successful. Time Units and Upkeep This is a standard one-round Regional adventure, set in the Yeomanry. Characters native to the Yeomanry pay one Time Unit per round, all others pay two Time Units per round. Adventurer’s Standard Upkeep costs 12gp per Time Unit. Rich Upkeep costs 50gp per Time Unit. Luxury Upkeep costs 100gp per Time Unit. YEO3-05 A Friend in Need Page 4 Adventure Background About the Yeomanry The Yeomanry is situated in a valley between the Jotens and the Tors in the southwest corner of the Sheldomar Valley. The moderately sized realm is nearly surrounded by the Crystalmists and its spurs, though its eastern border with Keoland is generally regarded as the eastern bank of the Javan across from the county of Cryllor. Its border continues south to where the great river enters the Hool marshes and the lands of the Sea Princes. The climate is hot nearly year-round in the central valley, though the temperature moderates as one approaches the foothills, particularly in late fall and winter. The Yeomanry is a land populated primarily by freemen Farmers, who are mostly a Suel-Flan mix. The Yeomanry is one of the few representative democracies in the Flanaess. Any citizen of majority who has carried a spear for the nation, either now or in the past, is eligible to elect spokesmen on his behalf from his community, these spokesmen in turn elect Grosspokesmen that serve in the Council of Common Grosspokesmen in Loftwick. The people of the Yeomanry are rural, cloistered folk with little exposure to either foreigners or magic. They are religious and superstitious, yet reservedly friendly to travelers. Many Yeomen have served in the Militia and are stout defenders of their homes. You can learn more about the Yeomanry at its official website: http://yeomanry.living-greyhawk.com. Is this a ‘Military Module?’ As the characters are not called to active duty nor is there any demonstration of militia or military presence in this module, this module may not count towards the annual militia or military TU requirements. Is this adventure “promotion worthy?” Heroic deeds in the name of the Yeoman Militia are possible in this module, and as such, the possibility for promotion exists. In order for a PC to be considered for promotion at the end of this adventure, the PC must do the following: The GM and all Yeomanry militia members present at the table must unanimously agree that the PC has performed an action and behaved in a manner that would make them a good leader of men in their unit. There must be at least two other military PCs playing the scenario besides the PC up for advancement. Only one PC can be nominated for advancement per scenario. The player so nominated must then gather the names and email addresses of all Yeomanry militia players AND THE DM at the table. The player must then submit a small summary of what happened in the adventure and why he or she should be considered for promotion. Emailing this information to yeomanry-triad@yahoogroups.com. The Triad will then discuss your promotion and determine whether promotion is granted. You will be notified via email, and a promotion certificate will be sent to you via snail mail. In order to be considered for promotion, the Yeomanry militia member must have spent a minimum of one year of REAL time as the rank below that being applied for. So in order to be considered for Serjeant, the player must have spent one full year as a Yeoman, and one full year below that as an unranked militiaman. Is this a “Dustdigger Module?” As this adventure does not significantly involve archeological matters, students in the Academy of Lore may not count this adventure towards their Academy TU requirement. Jotens The Jotens are the largest spur of the Crystalmist mountain chain. The Jotens are known as the legendary home of numerous tribes of antagonistic hill giants, and scattered bands of cloud and stone giants are known to dwell within the Jotens as well. The southern end of the range is well protected by sturdy, long-ranging Yeomanry spearmen and allied dwarven irregulars. They defend the fertile valley from invaders via a number of well-fortified strongholds and citadels that line the border. Fighting between the giants and the people of Sterich continues to the north. Little Hills The Little Hills form the eastern border of the Yeomanry, where the Jotens turn south to follow the course of the mighty Javan River. The hills are 'little' only in comparison to the mighty Jotens that loom above them. Considerable numbers of demihumans dwell in the Little Hills, along with communities of humans. The Hillmen and dwarves who populate the Little Hills are known for their ferocity in battle and have been employed in Keoland as mercenaries for centuries. The city of Longspear, in the foothills of the Little Hills, is an active YEO3-05 A Friend in Need Page 5 trade center and guards the northeastern-most point of the Yeomanry League. Hillmen The Hillmen are the closest one can find to pureblood Flan in the Yeomanry today. While generally Oeridian and Suel ancestry is evident in many tribes (by thick beards or fiery red hair, for instance), the Hillmen as a whole exhibit the dark skin and wavy black hair of their Flan heritage. Culturally cut off from the Flan of other nations such as Geoff, the Hillmen have developed their own distinct way of life over the millennia. Their hunter- gatherer background is still apparent in many of the customs practiced by the Hillmen and, as people of tradition, they adapt to other cultures and customs very slowly. The most important thing to remember about Hillman culture is the importance of family, clan, and tribe. A Hillman can trace his or her family heritage back many generations; dedication is to the family before anyone else. One interesting aspect of this concept is that each Hillman must keep his or her own honor intact, or the entire family will suffer. This cycle of responsibility, both to oneself and to family, drives most of the tradition and honor that are the backbone of Hillman society. Second only to family is the clan. Clans are basically extended families—groups of Hillmen that have lived together for centuries. Each family generally has a role in the clan, as craftsmen or farmers, nobles or builders. Although these roles are not enforced in any way, tradition generally keeps family members from exploring other possibilities. A single clan generally makes up what the common Yeoman knows of as a Hillman community. Each clan controls a certain area of land, based on tradition, clan strength, and geography. A powerful clan may claim many leagues of territory, or may control a small but prosperous area. These clans are known for the strong hillforts they build to protect their lands. At the same time, unfortunate clans are often driven to unwanted territories by more powerful clans. It should be noted that Hillmen clans do not consider other clans as allies simply because they are Hillmen. In fact, some clans have blood feuds that date back centuries. These feuds rarely result in all-out war, but the involved clans will often raid one another’s livestock or push territorial bounds. Clans often engage in lengthy diplomatic deals to ensure that neighboring clans will not violate their territory. Druids, who are considered to exist above the clan structure (along with bards and adepts), are called upon to witness such deals, or to judge those accused of violating any agreements. After the clan comes the tribe, a group of clans spanning a large, often non-contiguous area. There are three known tribes in the Yeomanry, as determined by Hillman tradition. More tribes existed at some point, but have been absorbed by the existing tribes or destroyed by tribal warfare. All three tribes share similar cultural backgrounds, but harbor differing views on the relationship of the Hillmen to the Yeomanry League. During the Yeomanry’s early struggles for independence from the hated mage Asberdies, one large tribe of Hillmen, the Donnchadh, aided the fledgling democracy. The tribe joined with the Yeomanry League after its declaration of independence from Keoland and the alliance has lasted for 800 years. The tribe includes most of the Hillmen clans found in the central Little Hills. They “elect” a Grosspokesman to represent them to the Council, although this person is always the rightful king of the tribe (as determined by heritage, combat prowess, and leadership skills). Many of the Hillmen in this tribe are actually Yeoman citizens, as they have an even stronger military tradition than the Yeomanry and so easily fulfill the militia service requirement. In general, this tribe is considered more "civilized" by the common Yeoman, as they have adapted some to Yeoman culture. The Church of the Seven Faiths, for instance, can be found in most communities of this tribe, although the degree of acceptance for the Church still varies. The renowned “Hillmen mercenaries” come largely from this tribe. The second tribe, the Lachtna, lives more on the fringe of the Yeomanry, in the large gaps between major communities. This tribe is made up of clans that refused to join the Yeomanry League, but have remained on generally good terms with the nation. The clans live largely independent of other communities, even other Hillmen, and do not consider themselves part of any nation. As such, they have no votes within the Yeomanry League, and no Grosspokesman to represent them. Their clanholds lie at the extremes of the Little Hills, or in remote sections in the Jotens and Tors. As a scattered group, they are much more decentralized than the larger tribe and generally don't have a tribal king. The clans of this tribe are not generally hostile to outsiders, and some Yeoman influence can be found in several communities, in areas such as religion and law. Still, a Yeoman should be aware that traveling in such communities might place one under very different customs and local laws. The last tribe, the Sithig, is the remnant of those Hillmen that considered the Yeomanry League a hostile enemy. This tribe united clans to fight against the Yeomanry during the nation’s initial formation. However, those clans that chose to join the League stood with the young YEO3-05 A Friend in Need Page 6 nation against the Sithig (which was then the most powerful tribe in the region) and together they shattered their common enemy. The surviving clans fled to the most remote parts of the country, especially to the desolate regions of the Tors, the surrounding mountains, and the Hool Marsh. To this day, the clans of this tribe consider all other Hillmen to be traitors, often attacking members of their own tribe, but a different clan, in distrust. In one sense, the clans of this tribe are the most traditional of the Hillmen. They accept no outside influence, even following the ancient customs (such as slavery and the taking of enemies’ heads as trophies) long abandoned by the other clans Adventure Background Under the leadership of Connoch ed’Laren, Clan Cumalh, the greatest clan among the Lachtna, agreed to a military alliance with the Yeomanry League in 592 CY after representatives from the Yeomanry proved their honor, reliability, and wisdom through a series of tests. This alliance, however, did not come without trials, as Connoch’s sub-chief, Ryn, attempted to assassinate the chieftain during a meeting at Fort Thomas. The assassin was thwarted and turned over to the Cumalh, whereupon he was declared “headless,” a man without a clan, and banished from the lands of the Cumalh. The addition of the Cumalh hillfort filled a strategic gap between Fort Thomas and Fort August, making giant and humanoid raids from the Jotens all the more difficult for the aggressors. This alliance inspired some smaller Lachtna clans to consider joining with the League. However, it also led to sinister results. Upon leaving the lands of the Cumalh, Ryn the Headless journeyed south, all the way to the Tors. There he found many small clans of the Sithig tribe living in the broken and desolate land. Ryn, a capable warrior, seized power in one such clan by killing their chieftain in single combat. He then began drawing other clans under his power, some through force and others through the promise of a prophecy fulfilled… A common story among the Hillmen prophesies that a great leader, descended from the kings of old, will one day rise up and lead the tribes to glory. These stories, however, are generally vague on the exact nature of this “glory,” leading some to speculate it means a retaking of their traditional lands while others believe the king would unite the clans with the Yeomanry. Ryn built on this story and proclaimed himself the Sean Rígh or “King of Old” that will break the Yeomanry hold over the “rightful” lands of the Sithig. Through battle prowess and charisma, Ryn won almost every Sithig clan in the Tors to his cause, in the process gaining the attention of other evil powers at work in the Yeomanry. Together, Ryn and these powers struck a deal. Using humanoid and giant forces to compliment the Hillmen warriors, a plan was devised to destroy the Cumalh-Yeomanry Alliance and discourage any other clans from such action by luring the Cumalh into a trap that would lead to the death of their chieftain, the decimation of their hillfort, and the installation of Ryn as the new chieftain of the remaining Cumalh. Adventure Summary While traveling on the road south of the Jotens, the characters come upon a lone Yeoman spearman, the last of a scouting patrol from the mountains. The soldier hurriedly explains that his patrol was ambushed while tracking the movement of a large group of humanoids through the mountains. As he explains that all signs point to the group moving against Fort Thomas, the party is beset by the same humanoids that ambushed the patrol. After defeating the humanoids, the characters likely escort the scout (if he still lives) to inform Fort Thomas of the impending danger. (Parties that choose to not go to the fort soon find the horde is much closer than anticipated and must flee or face literally hundreds of goblins, ogres, and worse.) Upon hearing the scouts report, the captain of the fort acts quickly to secure the hold and organize riders to call reinforcements. Depending on the party’s reputation (determined by Influence in the Yeomanry League) and diplomatic skill, the party may assist or advise in performing various tasks in preparation. The party may also volunteer to ride for help. With the fort prepared and riders sent to the nearest Yeoman cities (assuming the party is not also gone), the forces brace for the attack. Nightfall finds the hills to the north aglow with the light of a hundred campfires; the fort is now under siege. The horde displays its cunning the next morning by parading before the fort the horses of the riders sent for help, the riders’ bodies dragging behind in the dirt. This turn of events leads the captain to ask the party for more assistance—they must ride for help. A secret escape route leads to freedom, if the party can win its way past the guards without alerting the horde. A hard ride, possibly dogged by scouts from the horde, brings the party to the nearest allies, the Hillmen of Clan Cumalh. Although the fey guarding the Cumalh lands prevent any horde pursuers from entering, they also YEO3-05 A Friend in Need Page 7 block the party unless the characters can win their way past the guardians. Having gained entry to the Cumalh hillfort, the characters present their case before the chieftain, Connoch ed’Laren. In compliance with the Yeoman- Cumalh alliance, Connoch agrees to send warriors to the fort with all haste, but fears they will not arrive in time to save the beleaguered troops. Hope returns, however, when the clan druid announces another way. The party must awaken an ancient spirit of divination that once served the elves of this land and seek its aid. A vengeful druid trapped the ancient spirit, a fossergrim sorcerer, long ago. To secure the location, the druid cursed the land around the fossergrim’s grotto and brought a horrible monster to guard over the location. Defeating this guardian frees the fossergrim, which gladly aids the party by offering its substantial magical powers to transport the Hillmen warriors to Fort Thomas. As the party returns with the Cumalh warriors, they find a struggling Fort Thomas. After scouting the situation and finding the fort about to fall, the Hillmen rush into battle, pressing the surprised humanoids toward the fort. The party is asked to eliminate the horde’s leader while the main force is engaged with the Cumalh. Teleportation and Divination Higher APL parties may have significant magical resources to aid in travel and information gathering. The following may be used as guidelines for adjudicating such spells. Use of the transport via plants spell requires the character be a member of the Cumalh clan to have knowledge of a specific plant through which to transport. Failing that, the character must estimate the direction and distance to the Cumalh clanhold (or perhaps Fort Thomas)—use the DM’s Aid Map of the Northern Little Hills as a reference. Traveling to the Cumalh in this manner moves the character to Encounter 4 if the estimate is not within 25 miles, or to Encounter 5 if it is within 25 miles. Spells such as shadow walk and tree stride simply increase the affected character’s movement rate. Should a party or character attempt to teleport to the Cumalh clanhold, a result of Off Target lands the character(s) in Encounter 5 and a result of Similar Area lands the character(s) in Encounter 4. Characters that have played through YEO1-07 Hole in the Wall are considered to have “Seen Casually” the Cumalh hillfort and surrounding lands. Brien cannot provide enough description of the Cumalh (he has never been to their lands) to aid in this or any similar spell. Spells such as augury, commune, contact other plane, and divination should be adjudicated by the DM based on knowledge of future encounters described in the module. Characters may also attempt to Scry specific Cumalh clansmen, such as Connoch or Gevrog (these are the only two NPCs currently at the clan that characters might know). Characters that cannot name a Cumalh clan member are considered to have No Knowledge and so cannot Scry without some form of Connection (the weapons Cumalh’s Fury and Ronan’s Pride are considered Possessions of the Cumalh). Characters that can name a Cumalh clan member but have never been to the clanhold (i.e. by playing in YEO1-07 Hole in the Wall) are considered to have Secondhand Knowledge. Characters that have played through the YEO1-07 Hole in the Wall are considered to have Firsthand Knowledge. Finally, characters that are members of the Cumalh clan are considered to have Familiar Knowledge. Similar methods might bring the party to Fort Thomas if they decide not to simply walk. The only NPC present at the fort that characters might know is Captain Michner. Attempts to Scry the horde are hampered by an idol of false visions that produces a false vision spell (as cast by a 10 th level caster) up to three times per day, centered on the tent in the middle of the horde camp and protecting individuals or locations within 50’ of the magic item. Introduction Reference DM Aid #1 throughout this adventure. To aid in the realism for Listen checks, have each player provide his or her bonus for Decipher Script, Disable Device, Disguise, Forgery, Listen, and Spot skills. Only the Listen and Spot checks are directly used in the module, but getting scores for each keeps the players guessing (and they might come in useful if the PCs get inventive). Also ask the players to describe any noteworthy items or influence (in private, if necessary). Look for characters that have played YEO1-07 Hole in the Wall in particular, as possession of items from that module may impact encounters in this adventure. Specifically, characters that wear an Emblem of the League gain a +2 circumstance bonus to all Charisma- based checks with the soldiers in Fort Thomas while characters that possess the sword Cumalh’s Fury or the warclub Ronan’s Pride gain a +2 circumstance bonus to all Charisma-based checks with the Cumalh and their fey allies. Finally, when the player’s are ready to begin read or paraphrase the following: YEO3-05 A Friend in Need Page 8 You are traveling on the road connecting Fort Thomas and the village of Singleton. The peaks of the Jotens, ever white with snow, rise to the north like the claws of a great beast. Pine trees dot the countryside around you, although they have been cleared away from the main road for a hundred yards or so. If necessary, allow the party this time to introduce themselves to one another. They may, for instance, choose to share whatever knowledge they have of the region, why they are currently traveling, or exploits from their past. When they begin to get comfortable with the conversation, the following occurs: Suddenly, a figure bursts from the trees to the north, sprinting across the open space. A red tabard hangs loosely from his shoulder; he carries a broken longspear in his left hand. Upon sighting you, he begins waving his spear in the air and crying out, “Good folk, I beg you to stop for the sake of the Yeomanry!” Assuming the characters do not attack the soldier (who is roughly 300’ from the party), he approaches rapidly and introduces himself: “I am Brien, a Yeoman spearman from a mountain scouting patrol. My unit was tracking the movements of a large group of humanoids through the mountains when a force of worg-riding goblins ambushed us! Before my comrades fell, we determined that all signs point to the horde marching against Fort Thomas…” � Brien, Yeoman Spearman: Male human War3; hp 14; AL LG; see Appendix I. Before he can finish this last sentence, the remainder of the goblins that ambushed the patrol besets the party. An ominous howl from the trees interrupts the scout’s tale as large black wolves, standing nearly three feet tall at the shoulder, emerge from the pines. Small, yellow-skinned humanoids, the goblins Brien spoke of if you had to guess, ride each one. Catching sight of you, the riders immediately begin circling their mounts around you as they draw barbed javelins from cases slung across their backs. They are roughly three hundred feet away and stalking closer. Creatures: The spearman was tracked to this location by a pack of worgs (+6 on Survival checks when tracking by scent). This is a simple roving ambush/scout group, and so the party will likely outclass the goblins at most APLs. This combat is a quick introduction into the action of the adventure; greater challenges to the party’s combat skill will come later. Note that these goblins are treated as goblin cavalry (as described in the Combat Skills section of the “Goblin” entry) and thus have the Mounted Combat feat rather than Alertness. APL 4 (EL 3) � Goblins (2): hp 7 each; see Monster Manual. � Worgs (2): hp 36 each; see Monster Manual. APL 6 (EL 5) � Goblins (3): hp 7 each; see Monster Manual. � Worgs (3): hp 36 each; see Monster Manual. APL 8 (EL 7) � Goblins (6): hp 7 each; see Monster Manual. � Worgs (6): hp 36 each; see Monster Manual. APL 10 (EL 9) � Goblins (10): hp 7 each; see Monster Manual. � Worgs (10): hp 36 each; see Monster Manual. Tactics: The area around the party is completely open for at least 300 feet in all directions, as all the trees near the road have been clear-cut. Brien uses a Total Defense standard action (gaining a +4 Dodge bonus to his AC) until the goblins run out of javelins, at which time he uses a Readied action to set his broken longspear (treat as a shortspear) to receive the first charge from the worg- riders. Due to his Hold the Line feat, he gets an attack of opportunity against the charging worg-rider before his opponent resolves the charge (in addition to his Readied action). The worg riders advance carefully to within sixty feet of the party before launching their attack, spreading out to avoid area attacks and trying to circle the party as best they can to attack from all sides. With the party circled, the goblins launch volleys of javelins at the characters (-2 to the attack rolls due to range increment) to soften them up; each rider carries 2 javelins. After exhausting missile weapons (or beforehand if the party launches considerable ranged or magical attacks), the worgs charge into combat (gaining a +2 to attack rolls and a –2 to armor class). The goblins always allow the worgs to attack first in hopes that the evil wolves trip an opponent, granting the goblin a +4 to its attack while its victim lies prone (prone opponents are at –4 to all melee attacks, -4 to AC against melee attacks and most use a move action to stand, provoking an attack of opportunity). Each goblin uses its Mounted Combat feat to attempt to negate one attack against its mount per round; in effect the worg’s YEO3-05 A Friend in Need Page 9 AC becomes 1d20+4 if the result is greater than 14. If it is obvious that the goblins cannot hit the characters, they will switch to aiding their worgs’ attacks (using the Aid Another action to grant a +2 circumstance bonus to the worg’s bite attack if the goblin makes a successful attack roll against AC 10). The worgs continue to attack even if their riders are killed. Development: The remaining ambush party members know they must kill the fleeing scout (and now these new interlopers) or suffer their leader’s wrath. As such, they will not flee from this battle, even if it becomes apparent that the party will surely win. Death at the hands of the party is preferable to the slow torture they will suffer for failing. Note that the worgs’ Scent ability allows them to detect the presence of invisible characters within 30’. They can use a move action to determine the direction of the scent and can pinpoint invisible characters within 5 feet. Treasure: The treasure in this encounter is the goblins’ possessions. APL 4: L: 4 gp; C: 0 gp; M: 0 gp. APL 6: L: 6 gp; C: 0 gp; M: 0 gp. APL 8: L: 12 gp; C: 0 gp; M: 0 gp. APL 10: L: 20 gp; C: 0 gp; M: 0 gp. Encounter One: Long Walk Home After defeating the worg riders, the spearman continues his plea, if he still lives: As the last evil wolf falls, Brien also collapses to the ground, a look of exhaustion filling his face as he wipes dirt and blood from his hands. “Valiant folk, what you have done today might well save the lives of thousands! I must continue to Fort Thomas with all haste so that I may report my findings to Captain Michner. Completing this mission is now the only way I can avenge my companions’ deaths! If you were traveling east, I would caution you not to continue, as the horde is advancing from that direction. I know the captain would welcome capable warriors such as yourself and Fort Thomas is likely the only shelter you will find before the horde is upon us.” Tactics: After resting for a few minutes, Brien stands and continues his trek toward Fort Thomas. The fort is roughly 15 miles from the party’s present location. As such, it will take from 4 (assuming a speed of 40) to 10 (at a base speed of 15) hours for most parties to walk to Fort Thomas. The party can hustle to cut this time in half, but characters suffer nonlethal damage as follows: Base Elapsed Nonlethal Speed Time Damage 15 5 hours 15 20 3.75 hours 7 30 2.5 hours 3 40 2 hours 1 Brien hustles (at a speed of 30) unless he is severely wounded (3 hp or less) or the party provides a mount of some sort. A horse bearing a rider can move at a hustle. The damage it takes, however, is lethal damage, not nonlethal damage. A character that takes any nonlethal damage from hustling becomes fatigued. A fatigued character can’t run or charge and takes a penalty of –2 to Strength and Dexterity. Eliminating the nonlethal damage also eliminates the fatigue. During the trip, Brien will answer any questions as best he can. The following are probable questions and the information he knows: How many soldiers were in your patrol? “We had two dozen originally—a march of spearmen like me and another mixed march of dwarven heavy infantry and mountaineers.” What can you tell us about the worg riders that attacked you? “A scouting group had just returned to camp last night when the worg riders broke through our perimeter. They had apparently followed the scouts back to us. I’m not sure exactly how many there were since it was dark— at least a dozen and perhaps two. The Yeoman in charge of my march ordered me to head for Fort Thomas, in case the group could not defeat the attackers.” How long have you been tracking this group? “Two weeks, after several patrols reported signs of varying goblin, ogre, and giant bands moving toward a central location.” Where did the horde originate? “Somewhere further into the Jotens. Our patrol did not find signs of the group until after it had left their gathering site. We chose to track the groups’ movement rather than seek out their origin.” What creatures make up the horde? What are their numbers? “There appears to be between 200-300 goblins, with another 100 or so hobgoblins and bugbears as sergeants YEO3-05 A Friend in Need Page 10 and elite soldiers. A band of 2-3 dozen ogres travels near the center of the horde, possible serving as a personal guard to the commanders. Finally, whoever gathered this horde has enough strength to control 15-20 hill giants, many of whom are pulling heavy, covered carts that are likely filled with boulders for use as siege ammunition. The giants are traveling a bit behind the main force, as they must move more slowly through the difficult terrain.” Who leads the horde? “There is always a large tent pitched in the middle of their camp and we assume their leader is inside. We were never able to approach close enough to observe more.” Tells us about yourself. “I’m from Wymmswold originally, a small farming community of about 250 souls located on a rough road between Sule and Burn. This is my first year in the Army, having just finished serving my service in the Militia. After guarding cattle ranchers and sheep herders against tyrgs in the central farmlands for three years, I decided to sign up for something more exciting— patrolling the giant-infested Jotens—so I could be more like Flanders McQuinn.” Who is Flanders McQuinn? “Why, he’s the Yeomanry’s most famous ranger! Although he rarely returns to Wymmswold, he still calls it home. He’s half-elven—he used his elven magic to single-handedly keep a force of 300 kobolds from entering the village by setting scores of booby traps in the outlying fields.” Development: If Brien is killed during the combat with the worg-riders, he obviously cannot impart this information. Parties may use speak with dead to gain some of the information. If raise dead or similar magic is employed, Brien’s soul is free and willing to return. Parties that choose not to go to the fort and continue on the road traveling east soon find the horde is much closer than anticipated and must flee or face literally hundreds of goblinoids, ogres, and worse. If the party presses this plan, they will be attacked by successive waves of goblin scouts, then hobgoblin and bugbear troopers, and finally a contingent of ogres and hill giants. Make it obvious that standing to fight in this situation is not feasible. Parties with considerable insight (and perhaps thinking of the Yeomanry alliance with the Cumalh) or with Cumalh Hillmen characters might choose to travel directly to the Cumalh hillfort to seek aid for Fort Thomas. In this case, the party skips Encounter Two and Three, instead meeting up with a horde scout, as detailed in Encounter Four. Actually trying to find the lands of the Cumalh while traveling overland without a map subjects the party to a chance of getting lost, unless a character is a Cumalh Hillmen. The character leading the way must succeed on a Survival check (DC 12) or become lost. A character with at least 5 ranks in Knowledge (geography) or Knowledge (local) pertaining to the area being traveled through gains a +2 bonus on this check. If the party becomes lost, it is no longer certain to be moving in the direction it intended to travel. Randomly determine the direction in which the party actually travels during each hour of local or overland movement. The characters’ movement continues to be random until they blunder into a landmark they can’t miss, or until they recognize that they are lost and make an effort to regain their bearings. Once per hour of random travel, each character in the party may attempt a Survival check (DC 20, –1 per hour of random travel) to recognize that they are no longer certain of their direction of travel. Some circumstances may make it obvious that the characters are lost. A lost party is also uncertain of determining in which direction it should travel in order to reach a desired objective. Determining the correct direction of travel once a party has become lost requires a Survival check (DC 15, +2 per hour of random travel). If a character fails this check, he chooses a random direction as the “correct” direction for resuming travel. Once the characters are traveling along their new course, correct or incorrect, they may get lost again. It’s possible that several characters may attempt to determine the right direction to proceed after becoming lost. Make a Survival check for each character in secret, then tell the players whose characters succeeded the correct direction in which to travel, and tell the players whose characters failed a random direction they think is right. Check once per hour (or portion of an hour) spent in local or overland movement to see if travelers have become lost. It is roughly 50 miles to the Cumalh clanhold from the party’s current location. The travel is through trackless hills (movement rates cut in half) and so will generally take from 3 (assuming a speed of 40) to 8 (at a base speed of 15) days to complete. This assumes a day of normal walking for 8 hours. The party spends the rest of daylight time making and breaking camp, resting, and eating. YEO3-05 A Friend in Need Page 11 The party can walk for more than 8 hours in a day by making a forced march. For each hour of marching beyond 8 hours, each character must make a Constitution check (DC 10, +2 per extra hour). If the check fails, the character takes 1d6 points of nonlethal damage. Characters cannot recover this nonlethal damage normally until they halt and rest for at least 4 hours. A character that takes any nonlethal damage from a forced march becomes fatigued. Eliminating the nonlethal damage also eliminates the fatigue. It’s possible for a character to march into unconsciousness by pushing himself or herself too hard. A forced march adds from 1.5 (assuming a speed of 15) to 4 (at a base speed of 40) miles per hour marched. A horse bearing a rider can be force-marched, but its Constitution checks automatically fail, and the damage it takes is lethal damage. Mounts also become fatigued when they take any damage from forced marches. Should the party become lost for too long or travel at a very slow pace such that they take more than six days to reach the Cumalh, they will be unable to bring reinforcements from the Hillmen in time to save Fort Thomas from the siege. See the Development section of Encounter Eight for more information. Encounter Two: Home Sweet Home When the party exhausts their questions for Brien, continue with the following: Fort Thomas is apparently a common stop for travelers in addition to being a defensive site. A smaller road, a cart path really, breaks from the main road you have been traveling and heads to the south and east, back into the Little Hills. Two inns sit outside the fort itself—the Spear and the Pickled Eel. Brien passes both of these structures without even pausing and heads straight for the fort. If the party follows Brien, describe the following, The fort itself is a square, walled structure with rounded three-story towers of worked stone at each corner. Narrow slits are the only windows into the towers, and the wall and towers are all crowned with battlements. You see what looks like a large crossbow (a ballista, really) mounted on the roof of each tower. A single ironbound door (barely large enough for a single horse and rider) with machicolations overhead leads into a barbican—this appears to be the only entrance into the fort. You see a large, square keep inside the walls. Brien presents himself to the gatekeeper at the barbican and is quickly admitted into Fort Thomas to meet with the captain. Party members that are not members of the Yeoman militia or army are not allowed to continue into the keep unless that character displays an Emblem of the League (an item found in the module YEO1-07 Hole in the Wall). Captain Michner will activate militia and Army characters that enter the fort after Brien presents his report If characters remain outside, both the inns have basic items for sale from the Food, Drink, and Lodging section of Table 7.8—Goods and Services in the Player’s Handbook. The Spear is considered good (2 gp for a night’s stay), while the Pickled Eel is considered common (5 sp for a night’s stay). Smart characters will note that getting a room for the night might not be the best idea, in light of the approaching horde. If the party openly talks about the advancing humanoids, they will likely start a panic. Party members that do not enter the fort have about an hour of time to rest as Brien goes over the information he has learned (the same information the party might gain in Encounter One) with the captain of the fort. Upon hearing the scouts report, the captain acts quickly to secure the hold, sending a runner to recall the current patrol (1 march of 6 infantry and 6 archers, which arrives within 2 hours). The staff (5 at the Spear, 2 at the Pickled Eel) and the few travelers (7 in all) staying at each inn are brought into the fort. Depending on the party’s reputation (determined by Influence in the Yeomanry League) and/or diplomatic skill, they may be able to advise the captain in further preparations if they so choose. Creatures: Fort Thomas is a border keep, housing 4 units of Yeoman soldiers and militiamen (2 marches of 12 infantry each, and 2 braces of 12 archers—11 soldiers in each unit are War1, while the Yeoman of the Militia in charge of each is a War3). Captain Helmut Michner, commanding officer of Fort Thomas, has been stationed at the fort for over three years and is nearing his term of service for promotional consideration. He is a soldier at heart, prim and proper to the end. Unfortunately, he has never endured a siege before. While he understands basic tactics, the party can use this opportunity to advise the commander on more advanced defense options and preparations. � Yeoman Infantry (22): Male human War1; hp 8; AL LG. � Yeoman Archer (22): Male human War1; hp 8; AL LG. YEO3-05 A Friend in Need Page 12 � Yeoman of the Militia (4): Male human War3; hp 15; AL LG. � Captain Helmut Michner: Male human Ftr6; hp 50; AL LG. Development: Characters with significant Influence within the Yeomanry League receive greater respect, and thus are listened to more closely by Captain Michner and his men. A character gains a +1 circumstance bonus to all Charisma-based checks with the soldiers in Fort Thomas for every two points of Influence with the Council of Grosspokesmen, the Militia, and/or the Freeknights. In addition, characters that wear an Emblem of the League gain a +2 circumstance bonus to all Charisma-based checks with the soldiers in Fort Thomas. This latter bonus stacks with any bonuses gained through Influence. Both Michner and the soldiers start with an attitude of Indifferent to average Yeomen party members. The have an Unfriendly attitude toward parties that contain half- orcs (they’ve spent at least two years fighting off orcish invaders from the Jotens), characters obviously from other nations (especially Keoland), or characters of an “odd” nature (an obvious Dragon Disciple or Oozemaster, for instance). Characters must shift Captain Michner’s attitude to Friendly (DC 15 if he started as Indifferent, DC 25 if he started as Unfriendly) in order for him to listen to any advice they may have. Characters that can shift his attitude to Helpful (DC 30 if he started as Indifferent, DC 40 if he started as Unfriendly) are listened to and their advice followed automatically. This will be a Diplomacy check (or Charisma check if untrained in Diplomacy). Some characters may try to Bluff their way into Michner’s good graces instead. As the captain has no real skill here, the DC is simply 1d20. Such attempts at best grant the character a +2 circumstance bonus to the above-mentioned Diplomacy or Charisma check. Likewise, characters may attempt to Intimidate Michner into letting them lead (DC 16). While this approach may cow Michner into initial compliance with the party’s plans, all future attitudes for encounters will downgrade by one (to either Unfriendly or Hostile, as appropriate) and the party members must either go through normal diplomacy or use intimidation for every plan. Use of magic such as charm person or suggestion will, if detected, lead to a similar shift in attitude. The DM may reward roleplaying experience points (in addition to the listed experience award) to individual characters based on the suggestions they offer and the usefulness of suggestions to defending the fort. Possible suggestions include: placing arrows and other supplies near likely combat areas, stationing individuals (travelers from the inns work best) on the ground floor near the walls to listen for attempts to undermine the walls, bringing supplies and other goods in from the inns, bringing the mounts (including the characters’) and food for them inside the fort, and razing the inns to deny the horde a base of operations or booby-trapping the inns to injure invaders. The DM is free to adjudicate the usefulness of any other ideas the party may come up with and award experience accordingly. The most important strategy for the fort is to send riders to nearby cities/forts for assistance. Michner will eventually come to this conclusion if the party does not, sending two infantrymen south and two west. He would also like to send riders to the east toward their nearest allies with a sizeable fighting force, the Cumalh clan of the Lachtna Hillmen tribe. He is reluctant to send his unskilled soldiers in that direction, however, due to the presence of the horde. The party may actually volunteer for this duty, in which case they will skip the escape described in Encounter Three and instead encounter a horde scout, as described in Encounter Four. In this case, Michner provides a rough map, identifying major landmarks along the route to the lands of the Cumalh, to aid in the party’s travel. This map reduces the Survival check DC for the chance of getting lost by 4. Use the information provided in the Development section of Encounter One to describe the overland movement. The distance from the fort to the Cumalh clanhold is now roughly 65 miles, adding another 1 (assuming a base move of 40) to 2 (assuming a base move of 15) days to the trip. Encounter Three: Wild Ride With the fort prepared and riders sent to the nearest Yeoman cities, those inside brace for the impending attack. Nightfall finds the hills to the north aglow with the light of a hundred campfires, the only light to see by as heavy cloud cover blocks out light from any moon or star. Despite the best efforts of the captain, it is obvious that many of his men are shaken, seeing inevitable doom on the horizon. Party members may again use their Influence and/or charisma to bolster the troops’ morale. However, all troops are now treated as Unfriendly (due to fear, rather than dislike for the party unless characters have tried to Intimidate Michner or his men) and must be shifted to Friendly or better in order to shake off their fear. Each of the four units must be addressed separately. The bardic ability Inspire Courage is automatically successful. The presence of a paladin will also hold the fear at bay for any unit the paladin is with. Other similar powers may also prove useful, at the DM’s discretion. YEO3-05 A Friend in Need Page 13 Barring any further preparations the party might suggest, the night passes tensely but uneventfully. The horde, however, displays its might and cunning the next morning: A black mass of bodies seems to churn continuously in the north, within the horde camp. Occasionally a taller form, a giant or ogre perhaps, pushes through the crowd on some unknown errand. The force seems to be waiting for something… They are, in fact, waiting for the remainder of the horde to arrive—hill giants pulling heavy cartloads of boulders for use against the fort’s walls (and any troops that happen to get in the way). The horde was originally traveling at a slower pace to accommodate the giants, but advanced more rapidly after their worg-rider patrol disappeared. Roughly an hour after sunrise you see four goblins break from the mass and move toward the keep. Each leads a horse with what looks like a red sack dragging along behind it on the ground. As they draw nearer, it becomes obvious these are bodies of some sort, though now beaten and mangled beyond recognition, wearing tattered red tabards—there can be no doubt these were the riders sent for help. This turn of events leads the captain to ask the party for more assistance—as it is obvious his men cannot make it past these creatures, the party must ride for help. A secret escape route leads to freedom, if the party can win their way past the guards without alerting the horde. Assuming the party agrees to aid the captain, he leads them to the ground floor of the main keep, into a large supply room. There, under a stack of crates filled with rations, a trapdoor leads to a tunnel. Michner explains that this tunnel, an emergency egress, can be collapsed from inside the fort if need be. It leads to a cave sheltered by a small outcropping of rocks higher in the hills. Lookouts have determined that the horde seems to have camped a large portion of their supplies and equine mounts near this cave, guarded by a mix of bugbear and goblin troops. Michner advises the party to leave under the cover of darkness, bypass the guards without drawing too much attention, and steal horses to ride to the nearest ally—the Hillmen clanhold of the Cumalh. He provides a rough map, identifying major landmarks along the route to the lands of the Cumalh, to aid in the party’s travel. This map reduces the Survival check DC for the chance of getting lost by 4. Use the information provided in the Development section of Encounter One to describe the overland movement. The distance from the fort to the Cumalh clanhold is now roughly 65 miles, adding another 1 (assuming a base move of 40) to 2 (assuming a base move of 15) days to the trip. Refer to DM Aid #2 for a map of the area around the horse pens. Creatures: The horde keeps its horses separate from the worg mounts of the goblin cavalry, as the worgs spook the horses (and might occasionally take a bite out of one). As such, this area contains only horses, goblin troopers, and a band of bugbear enforcers. A hobgoblin commander is stationed here at all times as well, but is slow to react to calls for help as the goblins often fight with one another, and are in turn beaten by the bugbears. When he does react, however, he also brings his ogre reinforcements. � Goblins (40): hp 7 each; see Monster Manual. � Bugbears (20): hp 21 each; see Monster Manual. � Hobgoblin sergeant Ftr3: hp 30; see Appendix I. � Ogres (2): hp 33 each; see Monster Manual. � Light Horses (20): hp 23 each; see Monster Manual. Tactics: The sergeant doesn’t take his assignment here very seriously, longing to be closer to the battlefront. As such, he spends most of his time watching developments below. His troops in turn are somewhat lax in their patrols without his leadership. At any given time, only two bugbears and four goblins will be at the horse pens, approximately sixty feet from the cave entrance. Each of these guards has both Listen and Spot skills of +3. However, some of the guards are distracted in a game of bones, bringing a –5 penalty to Listen and Spot checks. In addition, they suffer a –1 penalty to their checks for every 10 feet of distance between them and the party. Assuming one goblinoid is actively on watch, with a variable number assisting, the DC for Hide and Move Silent checks is APL+4. Characters may only move at half their normal speed while hiding and moving silently without penalty. At more than one-half and up to full speed, each character suffers a -5 penalty. It’s practically impossible (-20 penalty) to hide and moving silently while running or charging. The following chart demonstrates typical scenarios for party members: Base Number of DC to for Hide and Move Checks Move Silently checks 15 9 APL + 2/3/4/4/5/6/6/7/7 20 6 APL + 2/3/4/5/6/7 30 4 APL + 3/4/6/7 40 3 APL + 2/5/7 YEO3-05 A Friend in Need Page 14 60 2 APL + 4/7 If the guards detect a party member, they all rush into melee while calling out an alert for the rest of the camp. All 6 guards will begin combat in the same round (Round 1). Other combatants arrive according to the following chart: Round 1: 2 bugbears, 4 goblins Round 2: 2 bugbears, 4 goblins Round 3: 1 ogre, 2 bugbears, 8 goblins Round 5: 4 bugbears, 8 goblins Round 7: 1 ogre, 4 bugbears, 8 goblins Round 9: 6 bugbears, 8 goblins Round 10: 2 ogres, hobgoblin sergeant Round 12: 2 hill giants Round 15: 4 hill giants, 8 ogres, 10 bugbears The hobgoblin sergeant commands his ogres to kill any mounts the party may have while he attempts to get a mount himself (allowing him to use his Mounted Combat and Trample feats). After fifteen rounds of combat, the horde is alerted and moves as a whole to the scene. The DM should use whatever means necessary to encourage the party to beat a hasty retreat. Treasure: Picking up loot during this encounter will be difficult at best, but PCs may try to do so. They will have to use a Move Equivalent action to Pick Up An Item (drawing attacks of opportunity) to retrieve items from fallen foes. Removing armor from a fallen foe is particularly troublesome, requiring at least ten rounds. At all APLs, the goblins and bugbears carry morningstars and wear leather armor (worth 1 gp per PC per item recovered). The hobgoblin sergeant carries a longsword (worth 1 gp per PC) and wears a chain shirt (worth 8 gp per PC). The ogres carry large greatclubs (worth 1 gp per PC per item recovered) and wear large hide armor (worth 3 gp per PC per item recovered). All APLs: L: 130 gp; C: 0 gp; M: 0 gp. Development: The focus for this encounter is stealth and speed. Even parties that alert the guards can escape safely by fleeing the scene with mounts within fifteen rounds. While certain parties (especially at higher APLs) might be able to kill every creature present, such actions will bring the wrath of the entire horde down on them if not done quietly. A simple, quiet spell such as sleep that can incapacitate all the guards in one round, however, will greatly enhance the party’s likelihood of escaping unnoticed. Fly and invisibility also provide obvious tactical advantages, as the goblinoids have little means of dealing with such magic. If the party successfully evades the horde with mounts, move to Encounter Five. If they evade the horde but do not have suitable mounts for every party member, move to Encounter Four. Parties that choose to stand for more than fifteen rounds in combat will be hounded by wave upon wave of goblinoids, ogres, and hill giants until they retreat (which may be difficult if Michner collapses the tunnel!). The pen is made from scrap wood the goblins gathered and hastily tacked together. It is roughly four feet high with three posts, driven in the ground and spaced two feet apart, acting as a gate. Jumping the fence from inside the pen requires beating a DC of 32 and the horses have a Jump skill modifier of +14 (from Strength and Speed 60). It is thus more likely for the party to simply break through the fence (each 5’ section has a hardness of 5, 10 HP, and a Break DC of 13) after everyone is mounted and flee during the ensuing confusion. The escape tunnel is large enough to accommodate a single Large mount such as a horse traveling down it, so characters may choose to bring mounts instead of stealing them. However, the characters must then try to Hide these mounts while exiting the tunnel. A typical horse has Hide and Move Silent skills of –3, while a typical riding dog has a +2 skill modifier. Armor check penalties for barding should be applied as appropriate. In addition, a Handle Animal check (DC 10) must be made each round for each mount to keep it moving quietly. Captain Michner is monitoring the situation from the fort and will collapse the tunnel if he sees significant troop movement toward the exit (i.e. the party remains in the area for ten or more rounds of combat) as he then assumes the party has failed and/or compromised the tunnel location. Encounter Four: Ghosts of the Past If the party heads toward the lands of the Cumalh before the horde lays siege to Fort Thomas or fails to escape with suitable mounts, they will encounter a horde scout. When they finally encounter the creature (see Tactics and Development below), the following may be used to describe the scout. A lone humanoid stands before you, its canine muzzle and slavering jaws revealing its bestial nature. Yellowed fur and gray-green skin are matted and smeared with blood from innumerable kills—red tabards hanging from his belt hint at who his victims might have been. A black-bladed axe can be seen YEO3-05 A Friend in Need Page 15 strapped to his back, and he carries a black yew shortbow. The terrain around the party is hilly—sometimes even mountainous—with sparse forest (a mixture of pine, oak, and maple mostly) and the occasional glen or clearing. Small streams run throughout the region, although none present any significant problem for travelers. Creatures: The horde uses various scouting parties to secure the area around its camp and movement path. The worg-riding goblins are one such unit (they are the creatures that discover any riders sent from Fort Thomas other than the party). The characters, however, encounter one of the horde’s special scouts, a gnoll ranger. This particular gnoll is embittered against the Yeomanry after having his entire tribe wiped out by Yeoman militia. He survived that earlier encounter, felling the last militiaman and stealing his enchanted axe before retreating into the Little Hills. Calling himself the “Ghost of Kuurkrahk” (Kuurkrahk (pronounced kur- KRAK) was the chieftain of its slain tribe), he now hunts militia members at all possible opportunities, trapping them in devious ways so as to capture, torture, and eventually kill them. His depredations (with the aid of an evil shaman) have corrupted the axe into a weapon suited to the gnoll’s lust for hunting humans and other Yeoman races. APL 4 (EL7) � The “Ghost of Kuurkrahk,” Gnoll Rgr4: hp 50; see Appendix I. � Wolf Animal Companion: hp 15; see Appendix I. � Worgs (2): hp 36 each; see Monster Manual. APL 6 (EL 9) � The “Ghost of Kuurkrahk,” Gnoll Rgr7: hp 75; see Appendix I. � Wolf Animal Companion: hp 30; see Appendix I. � Worgs (4): hp 36 each; see Monster Manual. APL 8 (EL 11) � The “Ghost of Kuurkrahk,” Gnoll Rgr9: hp 91; see Appendix I. � Wolf Animal Companion: hp 30; see Appendix I. � Worgs (8): hp 36 each; see Monster Manual. APL 10 (EL 13) � The “Ghost of Kuurkrahk,” Gnoll Rgr12: hp 116; see Appendix I. � Wolf Animal Companion: hp 45; see Appendix I. � Worgs (10): hp 36 each; see Monster Manual. Tactics: After picking up the party’s trail about a day into their journey, the ranger uses his considerable tracking skills (supplemented by his wolf’s Scent ability) to shadow the party for two days at a distance of about 200’, learning their travel patterns, magical preparations, etc. The party may notice him with a successful Spot check (APL 4: DC 26; APL 6: DC 31; APL 8: DC 34; APL 10: DC 37). The wolf is easier to notice (APL 4: DC 22; APL 6 and 8: DC 24; APL 10: DC 25) but doesn’t really look all that suspicious in the wilderness. The worgs stay further away from the party (at least 250’; DC 29 to Spot) until called by the ranger. If the party moves toward the ranger’s position, he flees. He will only face the party on his own terms. When the ranger is comfortable with the party’s direction of travel and daily routine, he lays a trap for them. He initiates this encounter during the time that seems most likely to interrupt spellcasters regaining spells. Using a wand of snares given to him by his current employer, he creates a field of traps (as illustrated in DM Aid #3) in a narrow gorge and then attempts to lure the party into this area. At higher APLs he also casts speak with animals to allow greater control of his wolf’s actions and uses his scroll of barkskin for extra protection. At the determined time he then sends the worgs racing through the camp, nipping at any sleeping or meditating party members on the way through, while he fires at any visible watchmen. The worgs attack any party members attempting to don armor. After falling back, he places as many of the previously created snares as possible between him and the advancing party and stops atop a 5’ high boulder, behind which hides his wolf companion (its bite enchanted with a magic fang or greater magic fang spell at APL 6 and higher). He fires from this position until the party makes it half way across the battlefield, at which time he casts entangle, attempting to target as many characters as possible. He then readies an action to attack the first person that clears the area of the spell (at higher APLs he also casts wind wall to block any archer attacks). His wolf companion attacks the first party member that comes near the ranger. The ranger favors attacking militiamen above all others (humans first, followed by elves, then dwarves) and will maneuver to flank them with his wolf companion or worgs if YEO3-05 A Friend in Need Page 16 possible. Half the worgs attack characters caught in the snares while the rest lurk near the ranger, waiting for opponents to draw near. Note that the animals’ Scent ability allows them to detect the presence of invisible characters within 30’. They can use a move action to determine the direction of the scent and can pinpoint invisible characters within 5’. The ranger will stay close to his animals if he suspects an invisible opponent is near. As the ranger uses the numerous trees in the area for the snares, the spell causes each tree to bend and then straighten when the loop is triggered, dealing 1d6 points of damage to the creature trapped and lifting it ten feet off the ground by the trapped limb or limbs. Characters entering a square with a snare are entangled, suffering a - 2 penalty to attack rolls and a -4 penalty to effective Dexterity. As the snare is anchored to an immobile object, the entangled character cannot move. A character capable of spellcasting who is bound by this spell must succeed at a Concentration check (DC 15) to cast a spell. As the snare is magical, to escape the trapped creature must succeed at an Escape Artist check (DC 23) or a Strength check (DC 23) that is a full-round action. The snare has AC 7 and 5 hit points. A successful escape from the snare breaks the loop and ends the spell. Any character with the trapfinding ability has some chance of finding the various snares set throughout the battleground (DC 23 Search check). � Snare Trap: CR 1; magic; location trigger; no reset; No Save, DC 23 Escape Artist check or a DC 23 Strength check as full-round action to escape; 10 ft. high (1d6, lift off ground); Search DC 23; Disable Device DC 27. Development: The area chosen by the ranger was recently subjected to a natural forest fire caused by a lightning strike. As such, the trees here are small and provide no cover or bonuses to AC and reflex saves. They are as easy to climb as any tree (DC 15) but will bend over to the ground if more than 200 pounds of weight reach a height higher than about 15 feet. Characters may also climb the gorge walls (DC 20), and they will not collapse under a characters weight. The natural rock walls are each sixty feet high. The entire area is also filled with briars and other light undergrowth, making this Difficult Terrain such that each square moved into counts as two squares, effectively reducing the distance that a character can cover in a move and preventing actions involving a run or charge. While the undergrowth provides concealment, it also increases the DC of Tumble and Move Silently checks by 2 because the leaves and branches get in the way. The ranger has no intention of sacrificing himself for his current employer and will flee the battle if possible when his wolf companion falls and he has less than half HP or if he should fall to less than ¼ his total HP (regardless of any allies remaining). He must make a Will save (DC 5+APL) however, if there are any visible militiamen present and still standing. If he fails, he continues fighting to the death. Also, canny parties may not fall for the trap. In this case, the ranger will continue to harass the party during its trip, using similar tactics and attempting to interrupt spellcasters regaining spells each day. After defeating or evading the scout, the party moves to Encounter Five. Treasure: The treasure in this encounter is the Ghost’s possessions. APL 4: L: 54 gp; C: 0 gp; M: wand of snare – 3 rd level caster (375 gp). APL 6: L: 92 gp; C: 0 gp; M: wand of snare – 3 rd level caster (375 gp), potion of cure moderate wounds (25 gp). APL 8: L: 66 gp; C: 0 gp; M: wand of snare – 3 rd level caster (375 gp), potion of cure moderate wounds (25 gp), +1 battleaxe (193 gp), divine scroll of barkskin – 3 rd level caster (13 gp). APL 10: L: 52 gp; C: 0 gp; M: wand of snare – 3 rd level caster (375 gp), potion of cure moderate wounds (25 gp), +1 bane (human) battleaxe (693 gp), divine scroll of barkskin – 3 rd level caster (13 gp), +1 spiked light steel shield (97 gp). Encounter Five: Eternal Vigilantes Ahead, you see the first signs of civilization you’ve encountered in several days—two large, roughhewn stone pillars in a clearing atop a low rise. And if the party has the map provided by Captain Michner, Captain Michner’s map clearly marks these monoliths as the borders of the Cumalh Clanhold. The terrain around the party is hilly—sometimes even mountainous—with light forest (a mixture of pine, oak, and maple mostly) and the occasional glen or clearing. Small streams run throughout the region, although none present any significant problem for travelers. Although the monoliths deter any horde pursuers (as they are all fearful of the legendary wrath of the Hillmen and their fey allies) from entering, the fey guarding the Cumalh YEO3-05 A Friend in Need Page 17 lands will also block the party unless the characters can win their way past these playful guardians. The monoliths, called wardstone menhirs, are ancient magical items created by the sorcerers and druids of the Cumalh, in cooperation with the fey of this region. Each pair serves as a waypoint for a massive alarm spell that encompasses the lands of the Cumalh. The monoliths serve two primary purposes, extending the duration of the alarm to permanent (unless a monolith is destroyed; each has a hardness of 8, 540 HP, and a Break DC of 50; attacking a monolith triggers the alarm) and changing the area of effect to a 25’ wide, 25’ feet high line running overland to the two nearest sets of monoliths. Any Hillmen that touches the clan symbol (in this case a pattern of intertwining lines forming the shapes of a ram, a wolf, and a hawk) carved into either pillar can bypass the alarm. Otherwise, the alarm sounds as a mental “ping” to any Hillmen or fey within one mile of the monoliths. This “fence” may be bypassed by flying over it, digging under it, or by traveling in an ethereal or astral state. Parties that pass the monoliths without having a Hillman touch the clan symbol alert various fey in the region, which come to challenge the intruders within a half hour of the crossing. Hillmen PCs from the Cumalh clan automatically know how to bypass the monoliths. Other characters may make a Knowledge (local) check (DC 25) to determine this. Non-Cumalh Hillmen PCs may make this check untrained and gain a +1 (if from the tribe of Donnchadh) or +2 (if from the tribe of Lachtna) Circumstance bonus to the check, with the DC determined by their clan’s location as above. Bardic knowledge may also reveal this information (DC 25). A character may also attempt to Use Magic Device (DC 25 to either activate blindly by touching the symbol or emulate a Hillman) to bypass the wards. Creatures: The first to respond to the alarm will be a single pixie (the fastest of the fey in this area) that observes the party invisibly using detect evil and detect thoughts (can scan for 8 minutes; Will save, DC 15 negates detection for a single individual for the day) to determine their intentions and relative strength. He will then return with a suitable group to challenge the party’s progress. APL 4 (EL 6) � Sprite, Grigs (4): hp 3 each; see Monster Manual. � Sprite, Pixie (1): hp 5; the pixie employees sleep arrows, as detailed in the Special Arrows (Ex) ability description; see Monster Manual. APL 6 (EL 8) � Sprite, Pixies (2): hp 5 each; the pixies employees sleep arrows, as detailed in the Special Arrows (Ex) ability description; see Monster Manual. � Satyrs (2): hp 27 each; each has panpipes as described in the Pipes (Su) ability; see Monster Manual. APL 8 (EL 12) � Sprite, Pixies (3): hp 5 each; the pixies employees sleep arrows, as detailed in the Special Arrows (Ex) ability description; see Monster Manual. � Satyrs (2): hp 27 each; each has panpipes as described in the Pipes (Su) ability; see Monster Manual. � Nymph (1): hp 32; AL CG; see Monster Manual. APL 10 (EL 12) � Sprite, Pixies (5): hp 5 each; the pixies employees sleep arrows, as detailed in the Special Arrows (Ex) ability description; see Monster Manual. � Satyrs (5): hp 27 each; each has panpipes as described in the Pipes (Su) ability; see Monster Manual. � Nymph (2): hp 32 each; see Monster Manual. Tactics: The fey begin any encounter at maximum distance from the party to use their opening attacks (so satyrs will be 100 feet away to move forward and use their Pipes abilities, nymphs will be 60 feet away to move forward and use their Stunning Glance ability, and the sprites will be 70 feet away to use their composite shortbows). Alter the following as necessary for characters with see invisibility, truesight, or other such abilities. The lead pixie initiates the encounter by flying within 10 feet of the lead party member while using greater invisibility and declaring (in as booming a voice as a pixie can muster), “Who now violates the lands of the Cumalh with their presence on this protected ground? Halt your trespass, or face the wrath of Cumalh!” Make secret Listen checks (DC 14) for each PC. Privately inform those that check successfully that they hear tinkling laughter coming from the forest (the sprites find this pompous speech very amusing). Anyone that beats the Listen DC by 20 can pinpoint the sprites locations. Observant PCs may also be able to Spot the hiding nymphs (DC 38) or satyrs (DC 43). The sprites are harder to pinpoint, as they begin the encounter invisible. Trying to actively Spot the sprites’ locations is a DC 63 for the YEO3-05 A Friend in Need Page 18 grigs and DC 55 for the hiding pixie (the pixie addressing the party is only DC 20). After the laughter, the fey make no noise other than the conversation listed below. If the party continues forward, the pixie matches their pace and proclaims, “People of the Wood, they mock our fearsome might! Shall we show them what wrath the Cumalh hold for such vagabonds?” From all around you, voices affirm this call. Some seem to come from above you, in the trees, while others are in clearings where you can see no one. “My kin echo the call for battle! You shall not be warned again…” If the party insists on continuing forward without parlaying, or mocks the abilities of these guardians, the fey attack in full force. The grigs, each located in a tree 20 feet off the ground in a rough circle around the party, begin combat by casting as many entangle spells (DC 13) as necessary to encompass the party in the area of effect. They then alternate between raining arrows down on the party and using ventriloquism to confuse the party while their leader moves within range to use his fiddle. They use invisibility if any PC gets within 20 feet of them, fleeing to another tree before again raining arrows down on the party. At higher APLs, the sprites begin combat by casting entangle spells (DC 14) similar to the grig strategy. The satyrs use their Pipes ability to invoke sleep unless they cannot do so without affecting other fey. In this case, they switch to charm person (which will not affect the fey). At APL 8 and 10, any party putting up significant resistance will first be targeted by the nymphs Blinding Beauty ability (she uses dimension door to appear in an area that will affect the most part members). The fey are not, however, out to kill the party, and the pixies will actually stop combat to stabilize a fallen character if necessary. The Cumalh druids will reincarnate any PC that is slain in this battle if the party convinces the Cumalh the battle was a mistake. Should the fey manage to incapacitate all foes, they will tie their “prisoners” up and deposit them at the Cumalh hillfort (using woodland creatures for transport). If any fey is killed, the rest retreat to warn the Cumalh of advancing intruders. Development: The focus for this encounter is diplomacy, not combat. Should the party actually manage to kill any of the fey guardians, the rest flee to warn both the Cumalh and other fey in the area. This will result in adjustment of the attitudes for all future encounters with both fey and Hillmen to Hostile. The fey begin the encounter with an attitude of Indifferent. They take there role as guardian more as an opportunity for sport and comic relief than anything serious, as they rarely encounter any humanoids capable of standing up to them (and in such cases always retreat to return later with significant support). They will listen to any reasonable conversation the party makes, although they possess considerable ability to overcome deception, due to the pixies’ detect thoughts ability. The DM may resolve the diplomatic portion of this encounter through simple rolls (changing their Attitude to Friendly (DC 15) grants the party passage, while changing it all the way to Helpful (DC 30) wins them an honor guard escort (resulting in a more favorable reception by the Hillmen later). However, this encounter can also be handled through role-playing, with the party presenting its case for passage and the fey generally having fun with the “mortals.” Failure to successfully parlay with the fey may result in an alternate beginning for Encounter Six, as determined by the DM. Notes for Characters that have played YEO1-07 Hole in the Wall Fin, a fey shapechanging creature known as a phouka, cannot be located and has been missing for several weeks. Even the other fey do not know where he might have gone. Characters that possess the sword Cumalh’s Fury or the warclub Ronan’s Pride gain a +2 circumstance bonus to all Charisma-based checks while dealing with the fey, as the creatures recognize these gifts as legitimate favors of the Cumalh. Encounter Six: A Helping Hand As you crest a hill, breaking through the tree line, you see a tower that seems to cover the entire pinnacle of the next rise illuminated by the bright mid-morning sun. The top of the hill has been flattened to accommodate the tower, which seems to be constructed of loose stones, stacked one on top of the other, to a height of at least 30 or 40 feet. The base, probably one hundred yards wide or more, slopes upward for about half the height of the fort before the wall straightens to form a cone. Four horsemen at the large, wooden gate, each wearing a conical steel helm and bearing a longspear, leave the tower and begin heading toward you. Four of the chieftain’s guards are approaching on horseback. The fey have informed the Cumalh of the party’s arrival and this guard was posted to watch for the approaching party. If the party was not hostile to the fey, YEO3-05 A Friend in Need Page 19 or resolved any such differences, the horsemen escort the PCs to the hillfort. The warriors ride up casually to greet the party. The lead guard speaks in a heavily accented Common: “Hail, friends, Clan Cumalh awaits yer arrival.” With that, the riders return to the hillfort, motioning for the PCs to follow. Assuming the PCs have maintained a non-Hostile relationship with the clan and thus follow their escort, they find the following: The interior buildings all seem to be built into the wall of the fort, leaving the center open. Many people, all dressed in buckskin and furs, are working in this open space—grinding grain, stretching hides out to tan, and a few are even practicing swordplay. Across this space, a crowd of children sits at the feet of a wizened man, who is apparently instructing them. A gnarled staff leans against the stump he is using as a chair. Standing near the gate is a tall (6’2”) powerfully built man perhaps in his mid- to late fifties. Unlike most of the people, he has fairer skin and sports a black beard and mustache streaked with gray. At your approach, he unfolds his arms, which had been crossed across his broad chest, and states in a commanding voice in Common (with a less noticeable accent than the guard), “Hail, kind folk of the League, and well met. I am Connoch ed’Laren ed’Cumalh, chieftain of Clan Cumalh and lord of this Clanhold. You are welcome among our people.” He then pauses expectantly… The PCs must introduce themselves before the clan. Luckily, Connoch has grown used to Yeomen that do not understand proper Hillmen tradition for introductions. As such, he will not be offended by most anything the party may say. Characters that properly introduce themselves (stating their name, their parent’s name, and their clan or family affiliation, accompanied by a deed or two of renown for non-Hillmen) particularly impress Connoch and he will prefer to converse with them above all others. Such characters gain a +1 Circumstance bonus to all Charisma-based checks while dealing with the Cumalh. Creatures: Connoch, son of Laren, has led the Cumalh for more than 40 years, taking the title of chieftain after his father’s death. A little over six feet tall, the chieftain is still a powerfully built man despite his age. Unlike most of the people of the Cumalh, Connoch has fairer skin and sports a black beard and mustache streaked with gray (a sign of his mixed Flan-Oeridian ancestry). He speaks Common with the same accent as his people, though not nearly as thick. He is generally a peaceful man, seeking diplomatic solutions to problems when possible, but gladly leading his clan into battle when diplomacy fails. � Connoch (KÁ-nák) ed’Laren (éd-L -ren) ed’Cumalh (éd-kü-MÁL): Male human Ari8/Ftr8. Gevrog, the old druid teaching the children, has lived among the Cumalh longer than any clansman can remember. He instructs the young in the ways of the Old Faith, and mentors potential candidates for initiation into the ranks of the Druids. In addition, as the highest- ranking druid in the Cumalh lands, Gevrog serves as advisor to the chieftain and judge in disputes of honor or law. � Gevrog (gé-VRÁG): Male human Drd13. Tactics: By this point, the party should have no problem convincing the Cumalh to aid Fort Thomas. Connoch readily agrees to assist the Yeomanry, per the alliance the Cumalh and the League have formed. However, any trip the party might have taken short of teleportation will mean many days have lapsed, allowing the horde to fully lay siege to the Fort. Marshalling the Cumalh clan warriors will take no more than a day, but moving such a large force to aid Fort Thomas would require another 5 days at least. Connoch needs a way to move his warriors quickly if the fort is to be saved. Gevrog, fortunately, knows of one possible solution. As the party discusses the situation with Connoch, the old druid comes to listen to the tale. The old fellow that had been teaching the children apparently has grown interested in your conversation. He shuffles near, leaning heavily on his staff as his brown robes drag the ground. Connoch introduces him as Gevrog the Wise, most respected Druid of the Old Faith. He listens quietly, nodding his head at times in agreement with Connoch’s decisions or statements. When the discussion turns to the trouble of getting the Cumalh warriors to Fort Thomas in time, Gevrog listens for a bit and then offers, in a gravelly voice, “Centuries ago a spirit lived in a waterfall deep in the heart of the forest. This spirit, called Stairtarc by the ancient Olve, was said to have powers to see to distant lands and even send people to or retrieve things from those lands. He required a heavy price for this boon, however, revealed only after imparting his favor—a maid of surpassing beauty to serve him for a period of 50 years or until such time as he decided to release her.” YEO3-05 A Friend in Need Page 20 “This price proved to be the spirit’s doom, however, when he played his trick on a man of considerable magical power. The legends vary on whether this man was a sorcerer or druid, or even a wizard of the Suel. In any case, the man refused to pay the spirit’s price, but proved incapable of preventing such a powerful being from taking his only daughter. The man worked with vengeance in his heart for years to determine a means of retribution. Finally, he devised a way to trap the creature in its home forever. He then brought a terrible monster to that place to guard against any that might try to free the spirit.” “The forest surrounding that waterfall has from that time forward been known as the Winter Wood, for it is always cold as winter there. Few enter that wood and return alive, and none have found the spirit’s waterfall in at least two centuries. If you could venture into that perilous place and free the spirit, perhaps it would grant us its favor, without requiring the sacrifice of a beautiful maiden…” “I can direct you to this place, if you are brave enough to undertake such a quest.” Assuming the party agrees to seek out the spirit of the waterfall, Gevrog prepares to lead them to the Winter Wood while Connoch begins marshalling his warriors. He agrees to meet the party the following morning at the edge of the Wood with Breeya (pronounced BRE- yä), Connoch’s champion, and the other Cumalh warriors. Development: Both Gevrog and Connoch are reluctant if the party wishes to delay more than an hour in heading to the Winter Wood (so they may rest or rememorize spells, for instance). They will not prevent the party from doing so, but will advise that such action might lead to more deaths, or even defeat, for the troops at Fort Thomas. If the party was hostile to the fey, and especially if they killed any of the creatures, the horsemen approach to within 200’. They announce that the party must leave the lands of the Cumalh immediately or face the wrath of their clan. Parties that fail to comply will soon be facing over a hundred armed and angry Hillmen! Such an encounter is not covered here, as the party would then be combating a known group of Good allies to the Yeomanry League. Warn the party that such an action could result in dire consequences for their characters, even if they could win such a battle. Parties that persist but do not seek a violent end must successfully shift the Cumalh’s attitude from Hostile to Friendly (DC 35) or Helpful (DC 50) to regain the clan’s trust and continue with the mission. Notes for Characters that have played YEO1-07 Hole in the Wall Fin, a fey shapechanger known as a phouka, cannot be located and has been missing for several weeks. Even the other fey do not know where he might have gone. Riane, the female trader that regularly does business with Singleton, is traveling through Keoland selling her wares. Characters that possess the sword Cumalh’s Fury or the warclub Ronan’s Pride gain a +2 circumstance bonus to all Charisma-based checks regarding the Cumalh. Encounter Seven: Long, Cold Winter The Winter Wood lies nearly twenty miles from the Cumalh hillfort, but with Gevrog as a guide (and the Cumalh provide mounts if necessary) the party will reach the wood in about 8 hours (just before the sun begins to set) unless the party delayed in leaving the hillfort. The forest Gevrog leads you to stands in stark contrast to the other woods around you. It is almost as if a line has been drawn on the ground—on one side the forest is alive and green with growth and on the other the trees are bare of leaves, with no ground cover at all. Coldness seems to radiate from the ground itself, chilling you to the bone. Gevrog halts his steady stride and speaks, “I shall meet you here, leading Breeya and the warriors to this location before the sun rises. If you do not return by that time, we will assume you lost to the monster of the Winter Wood and begin our march to Fort Thomas.” With that, Gevrog turns and begins heading back in the direction you came from. The dark, cold woods loom before you. A vengeful druid trapped the ancient “spirit” of the waterfall—a fossergrim sorcerer with powers of divination and teleportation—long ago using a special item he created called a Rod of Winter. The druid waited until winter when the fossergrim was asleep within its frozen falls, then drove the rod into the ground near the waterfall. This rod acts as a continual control weather spell, dropping the temperature in a 3-mile radius to frigid cold (below 0° F) as long as the rod is stuck in the ground. Removing the rod disables the spell effect and renders the item non-magical. When winter passed, the area remained frozen and the fossergrim never awoke from its torpor. To secure the location, the druid brought a cryohydra he trapped in the Crystalmist Mountains to YEO3-05 A Friend in Need Page 21 guard over the location. The cryohydra now stays mostly within the bounds of the Winter Wood, as it does not like the climate beyond the radius of the Rod of Winter’s effects (even winter in the Yeomanry is “warm” compared to the Winter Wood). When not hunting, it rests at the coldest point in the Wood, the center, and thus inadvertently guards the frozen waterfall of the fossergrim. � Stairtarc (star-T-ärk), Fossergrim Sor18: see Appendix II. As the party moves through the Winter Wood, feel free to describe the eerie lack of wildlife, streams frozen in place, and the occasional footprints of a very large, clawed foot, apparently supporting a huge beast. It will take the party roughly 30 minutes (base party move of 40) to two hours (base party move of 15) to reach the center of the Winter Wood where the cryohydra lives as the party is moving through trackless forest. In these conditions of extreme cold (below 0° F), unprotected characters must make a Fortitude save once every 10 minutes (DC15, +1 per previous check), taking 1d6 points of nonlethal damage on each failed save. A character that has the Survival skill may receive a bonus to his saving throw and may be able to apply this bonus to other characters as well (DC 15; gain +2 on all Fortitude saves against severe weather while moving up to one-half overland speed, may grant the same bonus to one other character for every 1 point by which the check result exceeds 15). Characters wearing winter clothing only need check once per hour for cold and exposure damage. A character that takes any nonlethal damage from cold or exposure is beset by frostbite or hypothermia (treat as fatigued). These penalties end when the character recovers the nonlethal damage taken from the cold and exposure. Refer to DM Aid #4 for a map of the waterfalls area. The party has about an hour of daylight left. If they do not reach the waterfall before nightfall, the bright, full moon provides light as a torch (bright illumination out 20 ft., shadow illumination out to 40 ft.). After the party has successfully navigated to the center of the Wood, use the following to describe what they see (possibly modified by alternate forms of locomotion, such as flying party members or scouting familiars): The temperature has dropped steadily as you marched further into the cold forest. Now you have reached what must be the center of this dreary realm. A large stream, twenty feet wide but now frozen solid, meanders through a low vale. At a midpoint in the vale the stream once plunged over a cliff, creating a waterfall that would have been at least thirty feet high. Now the falls are a series of huge, fang-like icicles. A large, dark cave looms behind the frozen falls. At the mouth of the cave, seemingly driven into the ground, is what looks like a faintly glowing, pale blue shard of ice, roughly 2’ long and about two inches in diameter. Creatures: The cryohydra has a purplish body roughly 20 foot long, with a lighter underbelly that is bluish in hue. Reptilian heads sprout from this body on 10’, sinuous necks, each with ice-white eyes, yellowed fangs, and a bluish fin. The creature weighs nearly 4,000 lbs. Its breath comes out as a 10’ high, 10’ wide jet of frost 20’ in length. APL 4 (EL 7) � 6-headed Cryohydra: hp 70; see Monster Manual. APL 6 (EL 9) � 8-headed Cryohydra: hp 93; see Monster Manual. APL 8 (EL 11) � 10-headed Cryohydra: hp 115; see Monster Manual. APL 10 (EL 13) � 12-headed Cryohydra: hp 138; see Monster Manual. Tactics: The cryohydra makes its lair in the cave behind the falls (once the home of the fossergrim). With its Scent ability it will detect anyone that comes within 30’ of the cave (even if invisible). Upon sensing prey, it moves out of the cave and attacks as many characters as it can reach (hydras may attack with all their heads at no penalty after moving or even charging). Its attack may be a bite or a blast from each head’s frost breath (all heads breathe once every 1d4 rounds). If it loses half its HP or heads (only slashing weapons may severe a head) the hydra retreats to its cave to minimize the number of opponents that may attack it in a round. Due to its reach, it can still attack party members trying to pull the Rod of Winter from the ground. Moving on the frozen surface of the stream or the pool in front of the cave is considered moving on an ice sheet, as the “ground” is covered in slippery ice. It costs 2 squares of movement to enter a square covered by an ice sheet, and the DC of Balance and Tumble checks increases by 5. A DC 10 Balance check is required to run or charge across an ice sheet. Failure by 4 or less means the character can’t run or charge, but may otherwise act YEO3-05 A Friend in Need Page 22 normally. A failure by 5 or more means the character falls. If the rod is destroyed the party may not take the rod as treasure, and they may only sell the fragments for roughly ½ the rod’s sell value (379 gp per PC) as interested spellcasters will pay this to acquire the fragments for study in possibly creating a replica. Development: Removing the rod from the ground (by pulling it free or even destroying it) causes the area to return to normal temperature over the next ten minutes. Wrenching the rod from the frozen earth takes monumental strength (a successful Strength check against a DC of 25 will remove the rod after three successful attempts, beating a DC of 35 succeeds after two successes, and beating a DC of 45 succeeds after one success—one character may assist in this attempt, adding a +2 Circumstance bonus for if that PC beats a DC 10 Strength check. An easier method would be to destroy it (AC 9, Hardness 10, 10 HP, Break DC 27). Disabling the rod and leaving without slaying the cryohydra will force the creature into the nearby hills. It will gradual find its way northward to the Jotens, killing everything in its path. Within two hours from the time the Rod of Winter is disabled, the humid climate of the Yeomanry will melt the stream and falls sufficiently to free the fossergrim from its deep sleep. Party members may accelerate this process by utilization of fire magic, or even by building a bonfire beneath the falls (there is plenty of deadfall wood in the perpetually cold forest). As the ice melts, a slow trickle begins to run over the falls again. Soon, a small stream, growing with each minute, is rushing over the cliff and into the pool below. As the icicle falls melt, you can see a vague, humanoid form within them. When the stream finally encompasses this form, it yawns and stretches, as if waking from a restful night of sleep. It steps from the water, bleary eyed, and looks about. The creature look like a handsome, rugged human male, but with flowing white hair and a beard tinged with blue. His piercing eyes shimmer like pools of water. He wears beautiful shining chainmail and carries two exquisite silvery axes. He also wears attractive clothing of a very old fashion and exquisite silver jewelry that glints in the sunlight. The fossergrim (shown in Player Handout #1) addresses the party, first in Sylvan, and if that fails in a very ancient dialect of Common. If asked about its imprisonment, the fey explains how an old druid came and left it a present, a beautiful scepter, while he was sleeping one winter. He had fought with the human for a little while (just a few decades, really) over his daughter and assumed the mortal had finally come to his senses and brought a peace offering. He decided to accept the gift as soon as he awoke from his winter nap, but the winter never ended. In fact, the cold was so deep the fossergrim found it impossible to wake up. The fey is indeed thankful that the party was finally able to wake him, offering the Rod of Winter as a gift (he really does not want the thing anywhere near him, anyway!). On hearing the plight of Fort Thomas, he even agrees to help the party further—if they will bring the Cumalh to the waterfall, he will send as many as possible to help the beleaguered fort. He dismisses the party to fetch the Cumalh and then retires to his cave to repair the damage done by the cryohydra and “catch up” (by employing various divinations to see how the world has gone during his nap). The party may camp in the Winter Wood or return to the meeting place to wait for Gevrog. Either way, they should get just enough rest to rememorize spells. When the party and Cumalh warriors return they find the fossergrim ready to assist. Using his scrying powers, he has located a spot near the fort and is ready to create a teleportation circle to send the Cumalh there. As the teleportation circle remains active for three hours, the entire Cumalh force (roughly 200 warriors) can easily make it through. The spirit sprinkles an amber-colored dust that glitters in the fading moonlight in a circle near the now-rushing waterfall. He instructs the Hillmen to enter, asking you to remain until all are through. Breeya, the tall, dark-haired champion of the Cumalh, looks suspiciously at the circle but steps through when Gevrog nods his approval. As she enters the circle, the amber dust swirls up in a cloud around Breeya, obscuring her from view. When the dust settles, she is gone. Gevrog and the remaining Hillmen soon follow. Encounter Eight: Through the Circle When the party enters the teleportation circle, open with the following: As you step into the circle, the world around you begins to blur into an amber-hued mist. As your vision clears, you find yourself elsewhere—in a light pine forest just south of the Jotens. The Hillmen have already begun securing the sight, with guards posted in a rough circle around the area. Breeya stands at the treeline, looking down upon a field of YEO3-05 A Friend in Need Page 23 burning campfires. Gevrog seems involved in a ritual or spell of some sort, calling out in a strange tongue and raising his hands to the sky. You see dark clouds forming in the direction of his gestures, blocking out the stars... Breeya has sent numerous scouts around the perimeter of the forest, which lies to the south of Fort Thomas, while Gevrog casts a control weather spell to summon a thunderstorm (Spellcraft DC 22 to identify the spell being cast). From her location, she is now looking down on the force massed against Fort Thomas. The scouts have reported what Breeya already suspected—the fort will fall within a day judging from the condition of the walls. The hill giants have managed to nearly destroy one entire section of wall with their boulders, although a few giant forms also lie face down on the battlefield with ballistae bolts piercing their bodies. The goblinoids seem to be massing to charge through this breach once it is complete, with the hobgoblins readying large shield walls to protect the advancing horde from arrows. She has already formulated her strategy, and now adds the party’s might to her plans. In heavily accented Common, she presents her strategy, “I assume you are strong warriors if you were able to best the monster of the Winter Wood. If you will add your might to our attack, these filthy beasts shall flee back into the mountains! We shall circle our force around behind the fort under cover of darkness—my scouts are already working to eliminate the hordes’ weak defenses there. Gevrog has already begun invoking Beory’s wrath against the vermin and shall call lightning down upon the giants from a position between the forest and the fort, surrounded by a guard of our strongest archers. I believe the beasts will shift their attention to attack him when they see a target outside the walls. As they do, I will lead our warriors in an attack against their flank from the forest, then move to engage any remaining giants with my elite warriors.” She pauses and seems to evaluate each of you before pointing at a large, shadowy tent to the rear of the horde camp, “If you are strong enough, I would ask that you attack there. Gevrog says he is unable to see into the area due to some foul magic, so I have little doubt the leader of this scum is there. A force of ogres seems to linger near the tent at all times, and so I shall send more warriors to attack them ahead of you. With the majority of those guards distracted, you should be able to enter the tent and kill their leader. If we cut the head from this snake, its body shall rot and blow away!” Assuming the party takes Breeya up on her plans, the battle falls out as she predicted. Gevrog moves into a position roughly 500’ from the horde front lines. As dawn breaks, he conjures a wall of thorns around his position before casting call lightning storm. Bolstered by the storm clouds summoned by his control weather spell cast earlier, he begins raining bolts of lightning down on the horde, targeting any giants within range. He breaks up his attacks on the giants to blast the goblinoids with other spells. The horde is at first confused by this sudden attack, but soon streams of goblins and bugbears are racing toward the druid. The giants begin lumbering closer, dragging their ammunition carts to pound this new nuisance to dust with their boulders. As they begin their barrage, however, Breeya’s forces attack from the forest with withering hails of arrows. They catch the goblinoids halfway to Gevrog’s position, and so the horde is split between fighting two foes. While the main force battles here, Breeya and her elite warriors engage the hill giants in melee, occasionally bolstered by a lightning blast from Gevrog. As the soldiers in Fort Thomas become aware of this new situation, they rush to help the Cumalh, with Captain Michner leading his remaining warriors in a last- ditch charge against the hordes’ other flank. At the first lightning bolt from Gevrog, Breeya’s second force of warriors attacks the ogres surrounding the leader’s tent. Their attack draws the ogres into a heated melee (although some ogres remain behind to face the party). If the party is following Breeya’s plan, they will use this opportunity to attack the tent and challenge the horde leader—the ogre mage known as Priauth the Stunted. Refer to DM Aid #5 for a map of the tent area. Creatures: Breeya was born to the family of Ur, one of the smaller farming families among the Cumalh. In early adolescence, she exhibited signs of having the “blood of the joten” (meaning she could rage as a barbarian). This ability, coupled with remarkable fighting skill, led Connoch to induct her into his elite warriors. She quickly rose to lead the group, gaining the title Sword of Cumalh, and has served as Cumalh’s champion for the past twelve years. She received the title Slayer of Giants after single-handedly dispatching a hill giant as the rest of her clan fought of an attack of ogres and orcs. Breeya is a little over 6’, with the dark, wavy hair and black eyes common to her people. She wears a mithral chain shirt that marks her status as champion of the Cumalh and carries a massive greatsword. YEO3-05 A Friend in Need Page 24 Cumalh Forces: � Breeya (BR -á) an’Ur (an-UR): Female human Bar8/War3; hp 104; AL CG. � Gevrog (gé-VRÁG): Male human Drd13; hp 62; AL N. � Cumalh warriors (150): Human War1; hp 8; AL NG. � Cumalh Elite (50): Human War3; hp 15; AL NG. Fort Thomas Forces: � Yeoman Infantry (22): Male human War1; hp 8; AL LG. � Yeoman Archer (22): Male human War1; hp 8; AL LG. � Yeoman of the Militia (4): Male human War3; hp 15; AL LG. � Captain Helmut Michner: Male human Ftr6; hp 50; AL LG. Horde Forces (representing those not already killed during the siege): � Goblins (250): hp 7 each; see Monster Manual. � Bugbears (100): hp 21 each; see Monster Manual. � Hobgoblins (50): hp 8 each; see Monster Manual. � Ogres (30): hp 33 each; see Monster Manual. � Hill Giants (15): hp 108 each; see Monster Manual. Priauth and his guard Priauth (pronounced PRI-oth) was born a deformed, shriveled being to a band of cruel, rapacious ogres. Initially his siblings and kin abused him, inflicting murderous wounds on the misfit (sometimes to the point of severing limbs) to watch them heal “like magic.” As Priauth grew older, his hatred for his kin fueled an inner desire to control them all. He seemed to age prematurely, never attaining the physical strength and size of his kind, but developing a cunning intellect and indomitable will. When he felt secure in his innate magical talents, he duped his eldest brother—the favorite of the band’s children—into murdering his parents. The band subsequently killed the offending brother in rage and Priauth used the ensuing chaos and his magic to cow the band into submission. Since that time Priauth has manipulated the ogres, and any other creatures he can find, into serving his needs. His present employer used the ogre mage’s considerable powers to unite this horde and drive them against Fort Thomas. Priauth generally stays within the confines of his tent, using the mystery of his powers to frighten the goblinoids into compliance. He interacts with the horde through messengers, some of which are carried out dead from the tent after delivering news counter to Priauth’s desires. He uses his sorcerous powers to manipulate the horde, and often flies invisible among his troops to ferret out dissension. Those that speak out against Priauth die publicly and swiftly, sometimes at the hands of their own closest comrades. Physically, Priauth is much smaller than a typical ogre mage (only Medium size). His blue-green skin is mottled and his ivory horns are small, almost vestigial. Although he is no more than middle aged for an ogre mage, he already has the body of someone of venerable status. Luckily (for him at least) he also has superior intellect, insight, and presence even for one of his kind. Priauth wears black and gold robes that he believes increases his appearance of power and mystery. APL 4 (EL 8) � Priauth, venerable Ogre Mage Sor2: hp 36; see Appendix I. � Ogres (2): hp 33 each; see Monster Manual. APL 6 (EL 10) � Priauth, venerable Ogre Mage Sor4: hp 42; see Appendix I. � Ogres (4): hp 33 each; see Monster Manual. APL 8 (EL 12) � Priauth, venerable Ogre Mage Sor6: hp 48; see Appendix I. � Elite Ogres, Male Ogre Bbn4 (2): hp 87 each; see Monster Manual. APL 10 (EL 14) � Priauth, venerable Ogre Mage Sor8: hp 54; see Appendix I. � Elite Ogres, Male Ogre Bbn4 (4): hp 87 each; see Monster Manual. Tactics: Priauth is not expecting an attack from the west or south, as he believes his worg-riders have cut off all chances to call for reinforcements. If he is aware of the party’s ride to gain aid from the Cumalh, he doesn’t expect them to return for many days. Thus the early morning attack catches him by surprise. His cadre of ogre guards spot the approaching Hillmen roughly 400’ YEO3-05 A Friend in Need Page 25 from the tent. Most move to attack the group, although Priauth’s most trusted guards fall back to stand guard at the tent entrance while shouting a warning to their commander. Priauth begins combat by turning invisible and flying outside the tent to investigate the unexpected danger. As soon as he sees the party moving toward his tent, he will fly inside and order half his guards to follow, stationing the remainder outside to warn when anyone approaches the door. As Priauth is invisible, PCs observing this may mistakenly believe that one of the guards is the leader. If given time, Priauth utilizes his cache of protective scrolls and potions to prepare for battle. He uses items in the following order, gaining the listed benefit: APL 4 Item 1: scroll of protection from arrows; DR 10/magic against ranged weapons, lasts 3 hours or until 30 points of damage are absorbed Item 2: potion of shield of faith +2; +2 deflection bonus to AC, lasts 10 rounds Item 3: scroll of shield; +4 shield bonus to AC and negates magic missiles, lasts 10 rounds Item 4: scroll of displacement; 50% miss chance, lasts 5 rounds APL 6 Item 1: scroll of stoneskin; DR 10/adamantine, lasts 70 minutes or until 70 points of damage are absorbed Item 2: potion of shield of faith +3; +3 deflection bonus to AC, lasts 6 minutes Item 3: scroll of shield; +4 shield bonus to AC and negates magic missiles, lasts 10 rounds Item 4: scroll of displacement; 50% miss chance, lasts 5 rounds APL 8 and 10 Item 1: scroll of stoneskin; DR 10/adamantine, lasts 70 minutes or until 70 points of damage are absorbed Item 2: potion of shield of faith +5; +5 deflection bonus to AC, lasts 18 minutes Item 3: scroll of shield; +4 shield bonus to AC and negates magic missiles, lasts 10 rounds Item 4: scroll of displacement; 50% miss chance, lasts 5 rounds Priauth uses Item 1 as soon as he returns to his tent. At APLs 6-10, he also uses Item 2. He saves Items 3 and 4 (and at APL 4, Item 2) until his guards outside signal that the PCs are near at hand (i.e. within 40’ of the guard position). At this signal, he completes his preparations (he believes his ogres can delay the party at least 2-3 rounds). When fully prepared, he flies out (still invisible) through the ventilation hole in the roof of the tent and begins his magical assault on the party. Priauth favors using his most powerful attacks early and often. At higher APLs, he prefers to first target obvious spellcasters (he judges by the armor and weapons used, or lack thereof) with spells such as enervation, Tasha’s hideous laughter, and blindness to reduce their spellcasting abilities. At lower APLs, he simply blasts spellcasters with his cone of cold (he otherwise reserves this attack as a last-ditch ability for use in an escape). He then targets obvious archers with spells to incapacitate them, such as deep slumber, Tasha’s hideous laughter, blindness, cause fear, and sleep. For melee fighters, he uses the same incapacitating spells, but also spells like ray of exhaustion and ray of enfeeblement to render them easier opponents for his ogre guards. Priauth only uses touch spells as a last resort, preferring to stay out of melee. He always turns invisible before using such a spell. Should the battle last long enough for Priauth to exhaust his spells, or if the party proves resistant to his enchantments and necromancy, he will use his wand of magic missiles (and his wand of lightning bolts at APL 10). Being a creature that uses invisibility everyday, Priauth is quick to recognize when he is faced by invisible opponents and (when available) uses his scroll of true seeing to counter such tactics. Development: If the party took seven to nine days to reach the Cumalh, then the will arrive at the fort as it is being sacked by the horde. In this case, the hill giants have already punched a hole through the outer wall and the goblinoids have invaded the fort, putting everyone to the sword and looting with abandon. Priauth will still be in his tent and may be attacked basically as described above. If the party took ten or more days to reach the Cumalh, then they will arrive to find the fort destroyed and the horde gone. In either case, modify the descriptions and battle plans accordingly. Priauth is no coward, and will continue to fight as long as the battle seems winnable. If he drops to half HP or lower, he turns invisible and flies upward, then drinks his curative potion before returning to combat. However, if things begin to look grim (such as if all his guards fall in combat and he has exhausted his protective and curative items), Priauth will abandon the horde and his fellow ogres to their fate, turning invisible and YEO3-05 A Friend in Need Page 26 fleeing, using his potion of sanctuary to evade pursuers, using his horn of fog (if available) to produce cover for him to flee in gaseous form, or any other means he can find to escape. He might even surrender to the party and promise to tell them of the horde’s plans (there aren’t any; his only assignment was to attack Fort Thomas and return with whatever remained of the horde—he was contacted through goblin intermediaries), only to turn gaseous and flee at the first opportunity. If Priauth is captured and somehow forced to reveal everything he knows, the only interesting information he can reveal is that he was supposed to allow riders to head east, having his scouts push them toward the Cumalh lands as necessary. He does not know why such a strange order was given, as it would logically mean the Cumalh would come to fight the horde if possible (he suspects his attack is being used as a diversion or cover for some other activity, but has no idea what that might be). The horde morale, already withered by the ferocious attacks by the Hillmen and the inspired Yeomen, breaks entirely if Priauth is slain or captured. What forces remain flee back into the Jotens, harried by the united Yeoman and Cumalh. If the ogre mage simply flees, the news slowly trickles through the horde and they begin falling back in small groups before turning back to the mountains. Treasure: The treasure in this encounter is Priauth and his guards’ possessions. APL 4: L: 8 gp; C: 0 gp; M: potion of cure moderate wounds (25 gp), potion of sanctuary (4 gp), potion of shield of faith +2 (4 gp), arcane scroll of shield – 1 st level caster (2 gp), arcane scroll of protection from arrows – 3 rd level caster (13 gp), arcane scroll of displacement – 5 th level caster (31 gp), wand of magic missile – 1 st level caster (63 gp). APL 6: L: 16 gp; C: 0 gp; M: potion of cure moderate wounds (25 gp), potion of sanctuary (4 gp), potion of shield of faith +3 (25 gp), arcane scroll of shield – 1 st level caster (2 gp), arcane scroll of stoneskin – 7 th level caster (79 gp), arcane scroll of displacement – 5 th level caster (31 gp), wand of magic missile – 3 rd level caster (188 gp), cloak of resistance +1 (83 gp), arcane scroll of true seeing- 11 th level caster (158 gp). APL 8: L: 0 gp; C: 0 gp; M: potion of cure serious wounds (63 gp), potion of sanctuary (4 gp), potion of shield of faith +5 (75 gp), arcane scroll of shield – 1 st level caster (2 gp), arcane scroll of stoneskin – 7 th level caster (79 gp), arcane scroll of displacement – 5 th level caster (31 gp), wand of magic missile – 5 th level caster (313 gp), cloak of resistance +1 (83 gp), arcane scroll of true seeing (158 gp), bracers of armor +1 (83 gp), horn of fog (167 gp), 2 +1 large hide armors (98 gp), 2 +1 large great clubs (193 gp), 2 rings of protection +1 (167 gp). APL 10: L: 0 gp; C: 0 gp; M: potion of cure serious wounds (63 gp), potion of sanctuary (4 gp), potion of shield of faith +5 (75 gp), arcane scroll of shield – 1 st level caster (2 gp), arcane scroll of stoneskin – 7 th level caster (79 gp), arcane scroll of displacement – 5 th level caster (31 gp), wand of magic missile – 7 th level caster (438 gp), cloak of resistance +1 (83 gp), arcane scroll of true seeing (158 gp), bracers of armor +1 (83 gp), horn of fog (167 gp), wand of lightning bolt – 10 th level caster (1,875 gp), 4 +1 large hide armors (98 gp), 4 +1 large great clubs (193 gp), 4 rings of protection +1 (167 gp). Conclusion If the party arrives with the Cumalh in time to break the siege: With the siege broken, the Yeomen and Hillmen set about treating their wounded, burying their dead, and piling the horde corpses in great piles to burn. Over half the Yeomen soldiers were killed in the siege and their final charge, although both Captain Michner and Brien (if he survived the earlier encounter) are still alive. Of the Hillmen, only 25 warriors were killed, 10 being the elite warriors that fought the ogres and giants. Of the goblinoids, roughly 200 goblins, 75 bugbears, and 50 hobgoblins were slain, most by the Hillmen archers. Every single ogre (40 in all) and 20 hill giants were killed by a combination of Yeoman ballistae fire, Yeoman infantry (Brien and Michner having felled a hill giant together), and Cumalh warriors. After rough repairs are made to the main walls of Fort Thomas, the staff of both inns invites the Yeoman army and their Hillmen allies to a great feast. The party is seated as honored heroes along-side Breeya and Gevrog. During the feast, homage is paid to those that fell in battle, including Brien’s scouting patrol. Captain Michner acclaims Brien as a hero to the people of the Yeomanry and Michner vows to see a medal pinned to his chest in recognition. The same praise is showered on the party in turn. Finally, Captain Michner turns to Breeya and Gevrog as representatives of the Hillmen, “‘Brave and honorable warriors,’ that is what I shall call all Hillmen from this day forward! I have not always considered you in such high regard, and for that I apologize. Too long have the Yeomen considered your people barbarians and worse. Never has an alliance been so quickly tested, and never has an alliance proven more sound!” YEO3-05 A Friend in Need Page 27 As the captain speaks, you notice that Gevrog seems distracted, watching a bird flying toward you from the east. “Breeya an’Ur, Sword of the Cumalh, Slayer of Giants, and now Savior of Fort Thomas, you are the warrior all soldiers long to be—strong in battle, good of heart, and loyal to both kin and ally. I hope that from this day forward, we shall call one another friend, for I would never wish to face you in battle!” “And Gevrog, called the Wise by your people…” But at this Gevrog stands and begins walking away from the feast. Captain Michner looks after him in confusion. The crowd grows silent as Gevrog walks to the bird you saw earlier, which is now sitting calmly on the ground near the shattered fort walls. The old druid bends low and scoops the creature up in his hands, removing what looks like a scroll from its leg. As he unfurls the scroll and begins to read, a look of surprise, then dismay crosses his face. As he walks slowly back toward you, his countenance is truly grim. In a voice cold as ice, Gevrog declares, “We have been deceived.” At this, the Hillmen look suspiciously at the remaining few Yeomen, who in turn look terrified. “This very day, even as we left our lands to aid the Yeomanry, the Cumalh Clanhold was invaded.” At this Breeya and her warriors leap to their feet with weapons drawn. “Stay your hand, Breeya, our home was attacked not by Yeomen, but by the Sithig! What is more, they are allied with malformed giants—this can be none other than the ancient Fomorians that held this land in terror even before the coming of the Olve. And their leader is Ryn the Headless, who has declared himself Sean Rígh, the ‘King of Old.’” Outrage and surprise are now obvious on Breeya’s face. “It seems many Sithig clans now recognize his claim, and he thus challenged Connoch as rightful ruler of the Cumalh. Although Headless among the Cumalh, Ryn’s right to challenge is valid as King of another clan, and so Connoch faced him in battle. Connoch…has fallen to Ryn.” The gathered Cumalh gasp in surprise. You can hear some exclaiming the improbability of Ryn defeating a warrior of Connoch’s renown. “This message is from the druid circle of the Sithig, now advising Ryn. For our traitorous actions in helping the Yeomanry—a nation now declared eternal enemies of the Cumalh—we have been judged as Headless. Any that return to the lands of the Cumalh are subject to immediate execution and subject their family to further dishonor.” “Truly, Captain Michner, not all Hillmen can be called ‘Brave and honorable warriors.’” If the party arrives to late to break the siege: With the horde destroyed, the Hillmen set about treating their wounded, burying the dead (both Cumalh and Yeoman), and piling the horde corpses in great piles to burn. Every Yeoman soldier and citizen was killed in the siege, including both Captain Michner and Brien. Of the Hillmen, 50 warriors were killed, 25 being the elite warriors that fought the ogres and giants. Of the goblinoids, roughly 200 goblins, 75 bugbears, and 50 hobgoblins were slain, most by the Hillmen archers. Every single ogre (40 in all) and 20 hill giants were killed by a combination of Yeoman ballistae fire (before the arrival of the Cumalh) and Cumalh warriors. With the dead buried or burning, the Cumalh make camp to rest for the day before beginning the long trek back to their clanhold. The early evening meal is interrupted, however, As you eat with the Hillmen, you notice that Gevrog seems distracted, watching a bird flying toward you from the east. Eventually the bird flies close and Gevrog stands and begins walking away from the camp. The old druid walks to the bird, which is now sitting calmly on the ground near the shattered fort walls. He bends low and scoops the creature up in his hands, removing what looks like a scroll from its leg. As he unfurls the scroll and begins to read, a look of surprise, then dismay crosses his face. As he walks slowly back toward you, his countenance is truly grim. In a voice cold as ice, Gevrog declares, “We have been deceived.” At this, the Hillmen look suspiciously at you. “This very day, even as we left our lands to aid the Yeomanry, the Cumalh Clanhold was invaded.” At this Breeya and her warriors leap to their feet with weapons drawn. “Stay your hand, Breeya, our home was attacked not by Yeomen, but by the Sithig! What is more, they are allied with malformed giants—this can be none other than the ancient Fomorians that held this land in terror even before the coming of the Olve. And their leader is Ryn the Headless, who has declared himself Sean Rígh, the ‘King of Old.’” Outrage and surprise are now obvious on Breeya’s face. YEO3-05 A Friend in Need Page 28 “It seems many Sithig clans now recognize his claim, and he thus challenged Connoch as rightful ruler of the Cumalh. Although Headless among the Cumalh, Ryn’s right to challenge is valid as King of another clan, and so Connoch faced him in battle. Connoch…has fallen to Ryn.” The gathered Cumalh gasp in surprise. You can hear some exclaiming the improbability of Ryn defeating a warrior of Connoch’s renown. “This message is from the druid circle of the Sithig, now advising Ryn. For our traitorous actions in helping the Yeomanry—a nation now declared eternal enemies of the Cumalh—we have been judged as Headless. Any that return to the lands of the Cumalh are subject to immediate execution and subject their family to further dishonor.” If the party arrives after the horde has left: With the horde gone, the Hillmen set about burying the dead Yeomen and piling the few horde corpses in great piles to burn. Every Yeoman soldier and citizen was killed in the siege, including both Captain Michner and Brien. Of the goblinoids, roughly 50 goblins, 25 bugbears, and 10 hobgoblins were slain by the Yeoman archers and ballistae. Of the giant-kin, 4 ogres and 3 hill giants were also killed. With the dead buried or burning, the Cumalh make camp to rest for the day before beginning the long trek back to their clanhold. The early evening meal is interrupted, however, As you eat with the Hillmen, you notice that Gevrog seems distracted, watching a bird flying toward you from the east. Eventually the bird flies close and Gevrog stands and begins walking away from the camp. The old druid walks to the bird, which is now sitting calmly on the ground near the shattered fort walls. He bends low and scoops the creature up in his hands, removing what looks like a scroll from its leg. As he unfurls the scroll and begins to read, a look of surprise, then dismay crosses his face. As he walks slowly back toward you, his countenance is truly grim. In a voice cold as ice, Gevrog declares, “We have been deceived.” At this, the Hillmen look suspiciously at you. “This very day, even as we left our lands to aid the Yeomanry, the Cumalh Clanhold was invaded.” At this Breeya and her warriors leap to their feet with weapons drawn. “Stay your hand, Breeya, our home was attacked not by Yeomen, but by the Sithig! What is more, they are allied with malformed giants—this can be none other than the ancient Fomorians that held this land in terror even before the coming of the Olve. And their leader is Ryn the Headless, who has declared himself Sean Rígh, the ‘King of Old.’” Outrage and surprise are now obvious on Breeya’s face. “It seems many Sithig clans now recognize his claim, and he thus challenged Connoch as rightful ruler of the Cumalh. Although Headless among the Cumalh, Ryn’s right to challenge is valid as King of another clan, and so Connoch faced him in battle. Connoch…has fallen to Ryn.” The gathered Cumalh gasp in surprise. You can hear some exclaiming the improbability of Ryn defeating a warrior of Connoch’s renown. “This message is from the druid circle of the Sithig, now advising Ryn. For our traitorous actions in helping the Yeomanry—a nation now declared eternal enemies of the Cumalh—we have been judged as Headless. Any that return to the lands of the Cumalh are subject to immediate execution and subject their family to further dishonor.” AFTERMATH Even before Gevrog completes his revelation of events at the Cumalh Clanhold, Breeya and many of her warriors are preparing for battle. She plans to march back to the hillfort and retake it by force if necessary; every remaining Cumalh warrior soon rallies behind her. Gevrog, however, interrupts their preparations with a voice of reason--none among them, not even Breeya, has a rightful claim to the position of chieftain. Further, if a majority of the Cumalh clanhold voice acceptance of Ryn as the King of Old, even a chieftain would have a difficult time reclaiming the clanhold without also challenging Ryn's right of kingship. Thus, by Hillmen law their attack would be fruitless even if they could beat the entire Sithig and Fomorian armies. The only solution is to find a rightful challenger that could reclaim the clanhold. In light of this, the Cumalh warriors fall into a deep, brooding depression. If Fort Thomas still stands, Captain Michner (or another Yeoman soldier, if Michner has died) offers to accommodate the homeless Hillmen as long as necessary. If no Yeomen remain at Fort Thomas, Gevrog suggests they camp in the ruins and send a representative to present their situation to the Freeholder. YEO3-05 A Friend in Need Page 29 The End Experience Point Summary To award experience for this adventure, add up the values for the objectives accomplished. Then assign the experience award. Award the total value (objectives plus roleplaying) to each character. Encounter One Defeat the worg-riding goblins APL 4 – 90 xp; APL 6 – 150 xp; APL 8 – 210 xp; APL 10 – 270 xp. Encounter Two Offer a substantial contribution or idea to prepare defenses of the fort APL 4 – 10 xp; APL 6 – 15 xp; APL 8 – 20 xp; APL 10 – 25 xp. Encounter Three Boost troop morale at Fort Thomas APL 4 – 10 xp; APL 6 – 15 xp; APL 8 – 20 xp; APL 10 – 25 xp. Escape Fort Thomas without alerting the horde APL 4 – 10 xp; APL 6 – 15 xp; APL 8 – 20 xp; APL 10 – 25 xp. Encounter Four Defeat or evade the “Ghost” APL 4 – 50 xp; APL 6 – 60 xp; APL 8 – 70 xp; APL 10 – 80 xp. Encounter Five Convince the Fey to allow passage to the Cumalh APL 4 – 10 xp; APL 6 – 15 xp; APL 8 – 20 xp; APL 10 – 25 xp. Encounter Seven Defeat the cryohydra APL 4 – 210 xp; APL 6 – 270 xp; APL 8 – 330 xp; APL 10 – 390 xp. Free the Fossergrim from his slumber APL 4 – 10 xp; APL 6 – 15 xp; APL 8 – 20 xp; APL 10 – 25 xp. Encounter Seven Defeat Priauth or force him to abandon the horde APL 4 – 240 xp; APL 6 – 300 xp; APL 8 – 360 xp; APL 10 – 420 xp. Learn of Priauth’s orders to allow riders to flee to the Cumalh APL 4 – 10 xp; APL 6 – 15 xp; APL 8 – 20 xp; APL 10 – 25 xp. Discretionary Roleplaying Award Judge may allocate up to the following for good role- playing APL 4 – 25 xp; APL 6 – 30 xp; APL 8 – 35 xp; APL 10 – 40 xp. Total Possible Experience APL 4 – 675 xp; APL 6 – 900 xp; APL 8 – 1,125 xp; APL 10 – 1,350 xp. Treasure Summary During an adventure, characters encounter treasure, usually finding it in the possession of their foes. Every encounter that features treasure has a “treasure” section within the encounter description, giving information about the loot, coins, and magic items that make up the encounter’s treasure. The loot total is the number of gold pieces each character gains if the foes are plundered of all their earthly possessions. Looting the bodies takes at least 10 minutes per every 5 enemies, and if the characters cannot take the time to loot the bodies, they do not gain this gold. If you feel it is reasonable that characters can go back to loot the bodies, and those bodies are there (i.e., not carted off by dungeon scavengers, removed from the scene by the local watch, and so on), characters may return to retrieve loot. If the characters do not loot the body, the gold piece value for YEO3-05 A Friend in Need Page 30 the loot is subtracted from the encounter totals given below. The coin total is the number of gold pieces each character gains if they take the coin available. A normal adventuring party can usually gather this wealth in a round or so. If for some reason, they pass up this treasure, the coin total is subtracted from the encounter totals given below. Next, the magic items are listed. Magic item treasure is the hardest to adjudicate, because they are varied and because characters may want to use them during the adventure. Many times characters must cast identify, analyze dweomer or similar spell to determine what the item does and how to activate it. Other times they may attempt to use the item blindly. If the magic item is consumable (a potion, scroll, magic bolts, etc.) and the item is used before the end of the adventure, its total is subtracted from the adventure totals below. Once you have subtracted the value for unclaimed treasure from each encounter add it up and that is the number of gold pieces a characters total and coin value increase at the end of the adventure. Write the total in the GP Gained field of the adventure certificate. Because this is a Regional scenario, characters may spend additional Time Units to practice professions or create items immediately after the adventure so this total may be modified by other circumstances. L: Looted gear from enemy C: Coin, Gems, Jewelry, and other valuables M: Magic Items (sell value) Introduction: APL 4: L: 4 gp; C: 0 gp; M: 0 gp. APL 6: L: 6 gp; C: 0 gp; M: 0 gp. APL 8: L: 12 gp; C: 0 gp; M: 0 gp. APL 10: L: 20 gp; C: 0 gp; M: 0 gp. Encounter Three: All APLs: L: 130 gp; C: 0 gp; M: 0 gp. Encounter Four: APL 4: L: 54 gp; C: 0 gp; M: 375 gp. APL 6: L: 92 gp; C: 0 gp; M: 400 gp. APL 8: L: 66 gp; C: 0 gp; M: 606 gp. APL 10: L: 52 gp; C: 0 gp; M: 1,203 gp. Encounter Eight: APL 4: L: 8 gp; C: 0 gp; M: 142 gp. APL 6: L: 16 gp; C: 0 gp; M: 595 gp. APL 8: L: 0 gp; C: 0 gp; M: 1,974 gp. APL 10: L: 0 gp; C: 0 gp; M: 4,890 gp. Total Possible Treasure (Maximum Reward Allowed) APL 4: L: 196 gp; C: 0 gp; M: 517 gp - Total: 713 gp (600 gp). APL 6: L: 244 gp; C: 0 gp; M: 995 gp - Total: 1,239 gp (800 gp). APL 8: L: 208 gp; C: 0 gp; M: 2,580 gp - Total: 2,788 gp (1,250 gp). APL 10: L: 202 gp; C: 0 gp; M: 6,093 gp - Total: 6,295 gp (2,100 gp). Special � Rod of Winter Appearing as a two-foot long, pale blue icicle, this rod acts as a continual control weather spell, dropping the temperature in a 3-mile radius to frigid cold (below 0 degrees Fahrenheit) as long as it is stuck in the ground. Removing the rod from the ground disables the spell effect and renders the rod non-magical from that point forward. Strong transmutation; Caster Level: 13 th; Prerequisites: Craft Rod, control weather; Market Price: 45,500 gp; Weight: 2 lbs. Items for the Adventure Record Item Access APL 4: � Rod of Winter (Adventure, see above) � Wand of Snare (Adventure, 3 rd level caster, DMG) � Wand of Magic Missile (Adventure, 1 st level caster, DMG) APL 6 (APL 4 Items plus): � Arcane Scroll of Stoneskin (Adventure, 7 th level caster, DMG) � Arcane Scroll of True Seeing (Adventure, 11 th level caster, DMG) � Wand of Magic Missile (Adventure, 3 rd level caster, DMG) APL 8 (APL 4, 6 Items plus): � Potion of Cure Serious Wounds (Adventure, DMG) � Wand of Magic Missile (Adventure, 5 th level caster, DMG) � Potion of Shield of Faith +5 (Adventure, DMG) YEO3-05 A Friend in Need Page 31 � Horn of Fog (Adventure, DMG) APL 10 (APL 4, 6, 8 Items plus): � +1 Bane (Human) Battleaxe (Adventure, DMG) � Wand of Magic Missile (Adventure, 7 th level caster, DMG) � Wand of Lightning Bolt (Adventure, 10 th level caster, DMG) YEO3-05 A Friend in Need Page 32 Appendix I: NPCs Introduction Brien, Yeoman Spearman, Male Human War3: Medium-size Humanoid; HD 3d8+3; hp 20 (14 when initially encountered); Init +1 (+1 Dex); Spd 30 ft.; AC 15 [16] (+1 Dex, +4 chain shirt, [+1 Dodge]), touch 11, flat- footed 14; Base Atk +3; Grap +5; Atk +5 melee (1d8+3 (20/x3), shortspear); Full Atk +5 melee (1d8+3 (20/x3), shortspear); SA none; SQ none; AL LG; SV Fort +4, Ref +2, Will +1; Str 14, Dex 13, Con 12, Int 10, Wis 10, Cha 10. Skills: Climb +8, Jump +8. Feats: Combat Reflexes, Dodge, Hold the Line. Languages: Common. Possessions: chain shirt, shortspear Encounter Three Hobgoblin sergeant Ftr3: Medium-size Humanoid (goblinoid); HD 3d10+9; hp 30; Init +2 (+2 Dex); Spd 30 ft.; AC 16 (+2 Dex, +4 chain shirt), touch 12, flat-footed 14; Base Atk +3; Grap +5; Atk +5 melee (1d8+3 (19-20/x2), longsword); Full Atk +5 melee (1d8+3 (19-20/x2), longsword); SA none; SQ Darkvision 60’; AL LE; SV Fort +6, Ref +3, Will +1; Str 15, Dex 15, Con 16, Int 10, Wis 8, Cha 12. Skills: Handle Animal +7, Ride +8. +4 racial bonus on Move Silently checks. Feats: Mounted Combat, Power Attack, Trample. Languages: Common, Goblin. Possessions: chain shirt, longsword Encounter Four APL 4 The “Ghost of Kuurkrahk,” Gnoll Rgr4: Medium Humanoid (Gnoll); HD 2d8+6+4d8+12; hp 50; Init +1 (+1 Dex); Spd 30 ft.; AC 17 (+1 Dex, +1 Natural, +4 chain shirt, +1 spiked light steel shield), touch 11, flat-footed 16; Base Atk +5; Grap +9; Atk mw battleaxe +11 melee (1d8+4/x3 + 2 vs. humans) or composite shortbow +6 ranged (1d6/x3 + 2 vs. humans); Full Atk mw battleaxe +9 melee (1d8+5/x3 + 2 vs. humans) and spiked light steel shield +7 melee (1d4+2/x2 + 2 vs. humans) or composite shortbow +6 ranged (1d6/x3 + 2 vs. humans); SA Favored enemy (Humanoid (human) +2), spells; SQ Animal companion (wolf, 1 bonus trick, link, share spells), darkvision 60’, wild empathy; AL NE; SV Fort +10, Ref +5, Will +2; Str 18, Dex 13, Con 16, Int 10, Wis 12, Cha 8. Skills: Hide +6, Listen +7, Move Silently +6, Speak Language (Common), Spot +7, Survival +7. Feats: Endurance, Improved Shield Bash, Power Attack, Track, Two-Weapon Fighting, Weapon Focus (battleaxe). Languages: Common, Gnoll. Spells Prepared (Rgr 1 base DC 12): 1 st—entangle. Possessions: masterwork battleaxe, wand of snare (3 rd level caster), chain shirt, masterwork spiked light steel shield, composite shortbow, 3 quivers with 20 arrows each, dagger Wolf Animal Companion: Medium Animal; HD 2d8+4; hp 15; Init +2 (+2 Dex); Spd 50 ft.; AC 14 (+2 Dex, +2 Natural), touch 12, flat-footed 12; Base Atk +1; Grap +2; Atk Bite +3 melee (1d6+1); Full Atk Bite +3 melee (1d6+1); SA Trip; SQ Low-light vision, scent, link, share spells; AL N; SV Fort +5, Ref +5, Will +1; Str 13, Dex 15, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 6. Skills: Hide +2, Listen +3, Move Silently +3, Spot +3, Survival +1 (+4 racial bonus on Survival checks when tracking by scent.) Feats: Track, Weapon Focus (bite). Tricks: Attack, Defend, Down, Fetch, Guard, Seek, Track Trip (Ex): If the wolf hits with a bite attack, it can attempt to trip the opponent (+1 check modifier) as a free action without making a touch attack or provoking an attack of opportunity. If the attempt fails, the opponent cannot react to trip the wolf. APL 6 The “Ghost of Kuurkrahk,” Gnoll Rgr7: Medium Humanoid (Gnoll); HD 2d8+6+7d8+21; hp 75; Init +2 (+2 Dex); Spd 30 ft.; AC 18 (+2 Dex, +1 Natural, +4 chain shirt, +1 spiked light steel shield), touch 12, flat-footed 16; Base Atk +8/+3; Grap +12/+7; Atk mw battleaxe +14 melee (1d8+4/x3 + 4 vs. humans + 2 vs. elves) or composite shortbow +10 ranged (1d6+4/x3 + 4 vs. humans + 2 vs. elves); Full Atk mw battleaxe +12/+7 melee (1d8+5/x3 + 4 vs. humans + 2 vs. elves) and spiked light steel shield +10/+5 melee (1d4+2/x2 + 4 vs. humans + 2 vs. elves) or composite shortbow +10/+5 ranged (1d6+4/x3 + 4 vs. humans + 2 vs. elves); SA Favored enemy (humanoid (human) +4, Humanoid (elf) +2), spells; SQ Animal companion (wolf, +2 HD, +2 natural armor, +1 Str/Dex, 2 bonus tricks, link, share spells, evasion), darkvision 60’, wild empathy, woodland stride; AL NE; SV Fort +11, Ref +7, Will +3; Str 18, Dex 14, Con 16, Int 10, Wis 12, Cha 8. YEO3-05 A Friend in Need Page 33 Skills: Hide +11, Listen +11, Move Silently +11, Speak Language (Common), Spot +11, Survival +11. Feats: Cleave, Endurance, Improved Shield Bash, Improved Two-Weapon Fighting, Power Attack, Track, Two-Weapon Fighting, Weapon Focus (battleaxe). Languages: Common, Gnoll. Spells Prepared (Rgr 1 base DC 12): 1 st—entangle, magic fang. Possessions: masterwork battleaxe, wand of snare (3 rd level caster), potion of cure moderate wounds, masterwork chain shirt, masterwork spiked light steel shield, composite shortbow (+4 Str bonus), 3 quivers with 20 arrows each, dagger Wolf Animal Companion: Medium Animal; HD 4d8+8; hp 30; Init +3 (+3 Dex); Spd 50 ft.; AC 17 (+3 Dex, +4 Natural), touch 13, flat-footed 14; Base Atk +3; Grap +4; Atk Bite +6 melee (1d6+2); Full Atk Bite +6 melee (1d6+2); SA Trip; SQ Low-light vision, scent, link, share spells, evasion; AL N; SV Fort +6, Ref +7, Will +2; Str 14, Dex 16, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 6. Skills: Hide +4, Listen +4, Move Silently +4, Spot +3, Survival +1 (+4 racial bonus on Survival checks when tracking by scent.) Feats: Improved Trip, Track, Weapon Focus (bite). Tricks: Attack, Defend, Down, Fetch, Guard, Heel, Seek, Track Trip (Ex): If the wolf hits with a bite attack, it can attempt to trip the opponent (+6 check modifier) as a free action without making a touch attack or provoking an attack of opportunity. If the attempt is successful, the wolf gets another attack against that opponent (who is at –4 AC due to being prone). If the attempt fails, the opponent cannot react to trip the wolf. APL 8 The “Ghost of Kuurkrahk,” Gnoll Rgr9: Medium Humanoid (Gnoll); HD 2d8+6+9d8+27; hp 91; Init +2 (+2 Dex); Spd 30 ft.; AC 18 (+2 Dex, +1 Natural, +4 chain shirt, +1 spiked light steel shield), touch 12, flat-footed 16; Base Atk +10/+5; Grap +14/+9; Atk +1 battleaxe +16 melee (1d8+5/x3 +4 vs. humans + 2 vs. elves) or composite shortbow +12 ranged (1d6+4/x3 + 4 vs. humans + 2 vs. elves); Full Atk +1 battleaxe +14/+9 melee (1d8+5/x3 + 2d6+4 vs. humans + 2 vs. elves) and spiked light steel shield +12/+7 melee (1d4+2/x2 + 4 vs. humans + 2 vs. elves) or composite shortbow +12/+7 ranged (1d6+4/x3 + 4 vs. humans + 2 vs. elves); SA Favored enemy (humanoid (human) +4, Humanoid (elf) +2), spells; SQ Animal companion (wolf, +2 HD, +2 natural armor, +1 Str/Dex, 2 bonus tricks, link, share spells, evasion), darkvision 60’, evasion, swift tracker, wild empathy, woodland stride; AL NE; SV Fort +12, Ref +8, Will +4; Str 18, Dex 14, Con 16, Int 10, Wis 12, Cha 8. Skills: Hide +14, Listen +13, Move Silently +14, Speak Language (Common), Spot +13, Survival +13. Feats: Cleave, Endurance, Improved Shield Bash, Improved Two-Weapon Fighting, Power Attack, Track, Two-Weapon Fighting, Weapon Focus (battleaxe). Languages: Common, Gnoll. Spells Prepared (Rgr 1 base DC 12): 1 st—entangle, magic fang. Possessions: +1 battleaxe, wand of snare (3 rd level caster), potion of cure moderate wounds, divine scroll of barkskin (3 rd level caster), masterwork chain shirt, masterwork spiked light steel shield, composite shortbow (+4 Str bonus), 3 quivers with 20 arrows each, dagger Wolf Animal Companion: Medium Animal; HD 4d8+8; hp 30; Init +3 (+3 Dex); Spd 50 ft.; AC 17 (+3 Dex, +4 Natural), touch 13, flat-footed 14; Base Atk +3; Grap +4; Atk Bite +6 melee (1d6+2); Full Atk Bite +6 melee (1d6+2); SA Trip; SQ Low-light vision, scent, link, share spells, evasion; AL N; SV Fort +6, Ref +7, Will +2; Str 14, Dex 16, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 6. Skills: Hide +4, Listen +4, Move Silently +4, Spot +3, Survival +1 (+4 racial bonus on Survival checks when tracking by scent.) Feats: Improved Trip, Track, Weapon Focus (bite). Tricks: Attack, Defend, Down, Fetch, Guard, Heel, Seek, Track Trip (Ex): If the wolf hits with a bite attack, it can attempt to trip the opponent (+6 check modifier) as a free action without making a touch attack or provoking an attack of opportunity. If the attempt is successful, the wolf gets another attack against that opponent (who is at –4 AC due to being prone). If the attempt fails, the opponent cannot react to trip the wolf. APL 10 The “Ghost of Kuurkrahk,” Gnoll Rgr12: Medium Humanoid (Gnoll); HD 2d8+6+12d8+36; hp 116; Init +2 (+2 Dex); Spd 30 ft.; AC 19 (+2 Dex, +1 Natural, +4 chain shirt, +2 +1 spiked light steel shield), touch 12, flat-footed 16; Base Atk +13/+8/+3; Grap +17/+12/+7; Atk +1 human bane battleaxe +19 (+21 vs. humans) melee (1d8+5/19- 20/x3 + 2d6 +4 vs. humans or elves +2 vs. dwarves) or composite shortbow +15 ranged (1d6+4/x3 +4 vs. humans or elves +2 vs. dwarves); Full Atk +1 human bane battleaxe +17/+12/+7 (+19/+14/+9 vs. humans) melee (1d8+5/19-20/x3 + 2d6 +4 vs. humans or elves +2 vs. dwarves) and spiked light steel shield +15/+10/+5 melee (1d4+2/ +4 vs. humans or elves +2 vs. dwarves) or composite shortbow +15/+10/+5 ranged (1d6+4/x3 +4 vs. humans or elves +2 vs. dwarves); SA Favored enemy (humanoid (human) +4, Humanoid (elf) +4, Humanoid (dwarf) +2), spells; SQ Animal companion (wolf, +4 HD, +4 natural armor, +2 Str/Dex, 3 bonus tricks, link, share YEO3-05 A Friend in Need Page 34 spells, evasion, devotion), darkvision 60’, evasion, swift tracker, wild empathy, woodland stride; AL NE; SV Fort +14, Ref +10, Will +5; Str 18, Dex 15, Con 16, Int 10, Wis 12, Cha 8. Skills: Hide +17, Listen +17, Move Silently +17, Speak Language (Common), Spot +17, Survival +17. Feats: Cleave, Endurance, Greater Two-Weapon Fighting, Improved Critical (battleaxe), Improved Shield Bash, Improved Two-Weapon Fighting, Power Attack, Track, Two-Weapon Fighting, Weapon Focus (battleaxe). Languages: Common, Gnoll. Spells Prepared (Rgr 1 base DC 12): 1 st—entangle, speak with animals; 2 nd—wind wall; 3 rd—greater magic fang. Possessions: +1 human bane battleaxe, wand of snare (3 rd level caster), potion of cure moderate wounds, divine scroll of barkskin (3 rd level caster), masterwork chain shirt, +1 spiked light steel shield, composite shortbow (+4 Str bonus), 3 quivers with 20 arrows each, dagger Wolf Animal Companion: Medium Animal; HD 6d8+12; hp 45; Init +3 (+3 Dex); Spd 50 ft.; AC 19 (+3 Dex, +6 Natural), touch 13, flat-footed 14; Base Atk +3; Grap +4; Atk Bite +6 melee (1d6+2); Full Atk Bite +6 melee (1d6+2); SA Trip; SQ Low-light vision, scent, link, share spells, evasion, devotion; AL N; SV Fort +6, Ref +7, Will +2; Str 15, Dex 17, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 6. Skills: Hide +5, Listen +5, Move Silently +5, Spot +4, Survival +1 (+4 racial bonus on Survival checks when tracking by scent.) Feats: Improved Trip, Track, Weapon Focus (bite). Tricks: Attack, Come, Defend, Down, Fetch, Guard, Heel, Seek, Track. Trip (Ex): If the wolf hits with a bite attack, it can attempt to trip the opponent (+6 check modifier) as a free action without making a touch attack or provoking an attack of opportunity. If the attempt is successful, the wolf gets another attack against that opponent (who is at –4 AC due to being prone). If the attempt fails, the opponent cannot react to trip the wolf. Encounter Eight APL 4 Priauth “the Stunted”, venerable Ogre Mage Sor2: Medium-size Giant; HD 5d8+2d4; hp 36; Init +3 (-1 Dex, +4 Improved Initiative); Spd 30 ft., fly 40 ft. (good); AC 14 (-1 Dex, +5 natural), touch 9, flat-footed 16; Base Atk +4; Grap +5; Atk +5 melee (1d4+1, slam); Full Atk +5 melee (1d4+1, slam); SA Spells, spell-like abilities (At Will: darkness, invisibility; 1/day: charm person (DC 18), cone of cold (DC 22), sleep (DC 18); caster level Sor9); SQ Darkvision 60’, regeneration 5, spells, spell-like abilities (1/day: gaseous form, polymorph; caster level Sor9), SR 19; AL LE; SV Fort +4, Ref +0, Will +9; Str 12, Dex 8, Con 10, Int 19, Wis 20, Cha 24. Skills: Concentration +10, Intimidate +12, Listen +13, Knowledge (arcane) +14, Spellcraft +14, Spot +13. Feats: Greater Spell Focus (enchantment), Improved Initiative, Spell Focus (enchantment). Languages: Common, Dwarven, Giant, Goblin, Infernal, Orc. Spells Known (Sor 6/6; base DC 17 + Spell Level): 0—detect magic, daze 1, mage hand, prestidigitation, read magic; 1 st— charm person 1, sleep 1. 1DC +2 from Greater Spell Focus Possessions: potion of cure moderate wounds, potion of sanctuary, potion of shield of faith +2, arcane scroll of displacement (5 th level caster), arcane scroll of protection from arrows (3 rd level caster), arcane scroll of shield (1 st level caster), wand of magic missile (1 st level caster) Flight (Su): An ogre mage can cease or resume flight as a free action. While using gaseous form it can fly at its normal speed and has perfect maneuverability. Regeneration (Ex): Fire and acid deal normal damage to an ogre mage. An ogre mage that loses a limb or body part can reattach it by holding the severed member to the stump. Reattachment takes 1 minute. If the head or some other vital organ is severed, it must be reattached within 10 minutes or the creature dies. An ogre mage cannot regrow lost body parts. APL 6 Priauth “the Stunted”, venerable Ogre Mage Sor4: Medium-size Giant; HD 5d8+4d4; hp 42; Init +3 (-1 Dex, +4 Improved Initiative); Spd 30 ft., fly 40 ft. (good); AC 15 (-1 Dex, +5 natural), touch 9, flat-footed 16; Base Atk +5; Grap +6; Atk +6 melee (1d4+1, slam); Full Atk +6 melee (1d4+1, slam); SA Spells, spell-like abilities (At Will: darkness, invisibility; 1/day: charm person (DC 18), cone of cold (DC 22), sleep (DC 18); caster level Sor9); SQ Darkvision 60’, regeneration 5, spells, spell-like abilities (1/day: gaseous form, polymorph; caster level Sor9), SR 19; AL LE; SV Fort +6, Ref +2, Will +11; Str 12, Dex 8, Con 10, Int 20, Wis 20, Cha 24. Skills: Concentration +12, Intimidate +13, Listen +14, Knowledge (arcane) +17, Spellcraft +17, Spot +14. Feats: Greater Spell Focus (enchantment), Improved Initiative, Spell Focus (enchantment), Spell Focus (necromancy). Languages: Common, Giant, Goblin, Infernal, Orc. Spells Known (Sor 6/8/5; base DC 17 + Spell Level): 0—detect magic, daze 1, flare, mage hand, prestidigitation, read magic; 1 st— charm person 1, chill touch 2, sleep 1; 2 nd— Tasha’s hideous laughter 1 1DC +2 from Greater Spell Focus 2DC +1 from Spell Focus YEO3-05 A Friend in Need Page 35 Possessions: cloak of resistance +1, potion of cure moderate wounds, potion of sanctuary, potion of shield of faith +3, arcane scroll of displacement (5 th level caster), arcane scroll of shield (1 st level caster), arcane scroll of stoneskin (7 th level caster), wand of magic missile (3 rd level caster), arcane scroll of true seeing (11 th level caster). Flight (Su): An ogre mage can cease or resume flight as a free action. While using gaseous form it can fly at its normal speed and has perfect maneuverability. Regeneration (Ex): Fire and acid deal normal damage to an ogre mage. An ogre mage that loses a limb or body part can reattach it by holding the severed member to the stump. Reattachment takes 1 minute. If the head or some other vital organ is severed, it must be reattached within 10 minutes or the creature dies. An ogre mage cannot regrow lost body parts. APL 8 Priauth “the Stunted”, venerable Ogre Mage Sor6: Medium-size Giant; HD 5d8+6d4; hp 48; Init +3 (-1 Dex, +4 Improved Initiative); Spd 30 ft., fly 40 ft. (good); AC 15 (-1 Dex, +5 natural, +1 bracers of armor), touch 9, flat- footed 16; Base Atk +6/+1; Grap +7/+2; Atk +7 melee (1d4+1, slam); Full Atk +7/+2 melee (1d4+1, slam); SA Spells, spell-like abilities (At Will: darkness, invisibility; 1/day: charm person (DC 19), cone of cold (DC 23), sleep (DC 19); caster level Sor9); SQ Darkvision 60’, regeneration 5, spells, spell-like abilities (1/day: gaseous form, polymorph; caster level Sor9), SR 19; AL LE; SV Fort +7, Ref +3, Will +12; Str 12, Dex 8, Con 10, Int 20, Wis 20, Cha 24. Skills: Concentration +14, Intimidate +15, Listen +15, Knowledge (arcane) +19, Spellcraft +19, Spot +15. Feats: Greater Spell Focus (enchantment), Improved Initiative, Spell Focus (enchantment), Spell Focus (necromancy). Languages: Common, Giant, Goblin, Infernal, Orc. Spells Known (Sor 6/8/7/5; base DC 17 + Spell Level): 0—detect magic, daze 1, mage hand, prestidigitation, touch of fatigue 2, read magic, resistance; 1 st—charm person 1, chill touch 2, ray of enfeeblement, sleep 1; 2 nd— blindness/deafness 2, Tasha’s hideous laughter 1; 3 rd— deep slumber 1. 1DC +2 from Greater Spell Focus 2DC +1 from Spell Focus Possessions: bracers of armor +1, cloak of resistance +1, horn of fog, potion of cure serious wounds, potion of sanctuary, potion of shield of faith +5, arcane scroll of displacement (5 th level caster), arcane scroll of shield (1 st level caster), arcane scroll of stoneskin (7 th level caster), wand of magic missile (5 th level caster), arcane scroll of true seeing (11 th level caster). Flight (Su): An ogre mage can cease or resume flight as a free action. While using gaseous form it can fly at its normal speed and has perfect maneuverability. Regeneration (Ex): Fire and acid deal normal damage to an ogre mage. An ogre mage that loses a limb or body part can reattach it by holding the severed member to the stump. Reattachment takes 1 minute. If the head or some other vital organ is severed, it must be reattached within 10 minutes or the creature dies. An ogre mage cannot regrow lost body parts. APL 10 Priauth “the Stunted”, venerable Ogre Mage Sor8: Medium-size Giant; HD 5d8+8d4; hp 54; Init +3 (-1 Dex, +4 Improved Initiative); Spd 30 ft., fly 40 ft. (good); AC 15 (-1 Dex, +5 natural, +1 bracers of armor), touch 9, flat- footed 17; Base Atk +7/+2; Grap +8/+3; Atk +8 melee (1d4+1, slam); Full Atk +8/+3 melee (1d4+1, slam); SA Spells, spell-like abilities (At Will: darkness, invisibility; 1/day: charm person (DC 19), cone of cold (DC 23), sleep (DC 19); caster level Sor9); SQ Darkvision 60’, regeneration 5, spells, spell-like abilities (1/day: gaseous form, polymorph; caster level Sor9), SR 19; AL LE; SV Fort +8, Ref +4, Will +13; Str 12, Dex 8, Con 10, Int 20, Wis 20, Cha 25. Skills: Concentration +16, Intimidate +16, Listen +16, Knowledge (arcane) +21, Spellcraft +21, Spot +16. Feats: Greater Spell Focus (enchantment), Greater Spell Focus (necromancy), Improved Initiative, Spell Focus (enchantment), Spell Focus (necromancy). Languages: Common, Giant, Goblin, Infernal, Orc. Spells Known (Sor 6/8/8/7/5; base DC 17 + Spell Level): 0—detect magic, daze 1, flare, mage hand, prestidigitation, touch of fatigue 1, read magic, resistance; 1 st— cause fear 1, charm person 1, chill touch 1, ray of enfeeblement, sleep 1; 2 nd— blindness/deafness 1, scare 1, Tasha’s hideous laughter; 3 rd— deep slumber 1, ray of exhaustion 1; 4 th— enervation. 1DC +2 from Greater Spell Focus Possessions: bracers of armor +1, cloak of resistance +1, horn of fog, potion of cure serious wounds, potion of sanctuary, potion of shield of faith +5, arcane scroll of displacement (5 th level caster), arcane scroll of shield (1 st level caster), arcane scroll of stoneskin (7 th level caster), wand of magic missile (7 th level caster), wand of lightning bolt (10 th level caster), arcane scroll of true seeing (11 th level caster). Flight (Su): An ogre mage can cease or resume flight as a free action. While using gaseous form it can fly at its normal speed and has perfect maneuverability. Regeneration (Ex): Fire and acid deal normal damage to an ogre mage. An ogre mage that loses a limb or body part can reattach it by holding the severed member to the stump. Reattachment takes 1 minute. If the head or some other vital organ is severed, it must be reattached within 10 minutes or the creature dies. An ogre mage cannot regrow lost body parts. YEO3-05 A Friend in Need Page 36 Appendix II: New Monster Fossergrim Medium-size Fey (Aquatic) Hit Dice: 5d6+15 (32 hp) Initiative: +7 Speed: 30 ft., swim 60 ft. AC: 18 (+2 Dex, +6 +1 chainmail), touch 12, flat-footed 16 Base Attack/Grapple: +2/+4 Attack: Masterwork Longspear +3 melee, or masterwork battleaxe +3 melee, or masterwork longbow +6 ranged Full Attack: Masterwork Longspear +3 melee, or masterwork battleaxe +3 melee and masterwork handaxe +3 melee, or masterwork longbow +6 ranged Damage: Masterwork Longspear 1d8+3, masterwork battleaxe 1d8+2, masterwork handaxe 1d6+2, masterwork longbow 1d8 Face/Reach: 5 ft./5 ft. Special Attacks: True strike (in water only) Special Qualities: Fast healing 5 (in splashing water only), low-light vision, SR 15 (in splashing water only), waterfall dependency, DR 5/iron (in water only) Saves: Fort +4, Ref +7, Will +6 Abilities: Str 15, Dex 17, Con 16, Int 12, Wis 15, Cha 18 Skills: Diplomacy +13, Heal +9, Hide +10, Knowledge (nature) +10, Sense Motive +9, Spot +9, Survival +9 (+11 in aboveground natural environments), Swim +17 Feats: Improved Initiative, Two-Weapon Fighting Climate/Terrain: Any land Organization: Solitary Challenge Rating: 5 Treasure: Standard Alignment: Always Neutral Advancement: 6-8 HD (Medium-size); 9-15 HD (Medium- size) Fossergrims are reclusive fey that are mystically tied to waterfalls in the same way that dryads are bound to oak trees. A fossergrim does not bother anyone who uses its waterfall for bathing or drinking, but it is merciless toward anyone who pollutes or dams the river that feeds the waterfall. Fossergrims have been known to give assistance or information to those in need, as long as those receiving information act politely and don’t do anything to harm the water. Legends are told of fossergrims that seduce young maidens who come to bath or wash clothing at the banks of their rivers. This mating produces more fossergrims, who appear as normal humans until maturity, at which point they seek out a waterfall of their own. Fossergrims look like handsome and rugged human males with flowing white hair and beards tinged with blue. The have piercing eyes that shimmer like pools of water. Fossergrims wear beautiful shining chainmail and carry weapons of fine quality. They also wear attractive clothing and exquisite silver jewelry that glints in the sunlight. Although mystically bound to its waterfall, a fossergrim can leave its river, but it never strays far. The creature can swim up its waterfall as easily as is walks across solid ground. Although they do not need shelter, most fossergrims create comfortable and well-furnished lairs in the caves that are found behind their waterfalls. When its waterfall freezes during the cold winter months, a fossergrim falls into a deep torpor inside the frozen cascade of ice. It is still aware of its surroundings, however, and emerges from the ice to protect its river from harm. Fossergrims speak Common and Sylvan. Combat A fossergrim prefers to fight from within the cascading sheet of its waterfall (providing at least one-half concealment) and attack with its Longspear or longbow. If attacked while caught away from its waterfall, a fossergrim retreats to it as quickly as possible. Many of its special abilities work only when a fossergrim is standing in “splashing” water. This includes the waterfall itself, plus an area that extends out 2d10x5 feet downstream (or farther for bigger waterfalls). A fossergrim can be summoned using a summon natures ally V spell. True Strike (Sp): As long as both a fossergrim and its opponent are standing in the fossergrim’s river, the fossergrim grains a +20 insight bonus on attack roles as if affected by the spell true strike. The distance between the fossergrim and target does not matter, although range increments still apply. Fast Healing (Ex): When in splashing water, a fossergrim regains lost hit points at the rate of 5 per round. Fast healing does not restore hit points lost from starvation, thirst, or suffocation, and it does not allow a fossergrim to regrow or reattach lost body parts. Waterfall Dependency (Su): Each fossergrim is mystically bound to a large waterfall and must never YEO3-05 A Friend in Need Page 37 stray more than 1,000 feet from it. Any who do become ill and die within 4d6 hours. A fossergrim’s waterfall does not radiate magic. Skills: A fossergrim has a +8 racial bonus on any Swim check to perform some special action or avoid a hazard and can always choose to take 10 on Swim checks, even if distracted or endangered. As published in the Fiend Folio YEO3-05 A Friend in Need Page 38 Appendix III: New Rules Feats Hold the Line [General] You are trained in defensive techniques against charging opponents. Prerequisites: Base attack bonus +2, Combat Reflexes. Benefit: You may make an attack of opportunity against an opponent who charges you when he enters an area you threaten. Your attack of opportunity happens immediately before the charge attack is resolved. As published in Sword and Fist New Items Wardstone Menhir: These monoliths are ancient magical items created by the sorcerers and druids of the Cumalh, in cooperation with the fey of this region. Each pair serves as a waypoint for a massive alarm spell that encompasses the lands of the Cumalh. The monoliths serve two primary purposes, extending the duration of the alarm to permanent (unless a monolith is destroyed; each has a hardness of 8, 540 HP, and a Break DC of 50; attacking a monolith triggers the alarm) and changing the area of effect to a 25’ wide, 25’ feet high line running overland to the two nearest sets of monoliths. Any Hillmen that touches the clan symbol carved into either pillar can bypass the alarm. Otherwise, the alarm sounds as a mental “ping” to any Hillmen or fey within one mile of the monoliths. This “fence” may be bypassed by flying over it, digging under it, or by traveling in an ethereal or astral state. Caster Level: 9 th; Prerequisites: Craft Wondrous Item, Enlarge Spell, Extend Spell, alarm, Rary’s telepathic bond; Market Price: 21,700 gp per set; Weight: 16,000 lb. per set. YEO3-05 A Friend in Need Page 39 Player Handout #1: Stairtarc, The Spirit of the Falls YEO3-05 A Friend in Need Page 40 DM Aid #1 Map of the Little Hills region (1 Hex=30 Miles) YEO3-05 A Friend in Need Page 41 DM Aid #2 YEO3-05 A Friend in Need Page 42 DM Aid #3 YEO3-05 A Friend in Need Page 43 DM Aid #4 YEO3-05 A Friend in Need Page 44 DM Aid #5
textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/3rd Edition (3.x)/RPGA/Living Greyhawk/Sheldomar Valley/Yeomanry/YEO3-05 - A Friend in Need.pdf
The Ever-burning oasis in the Plains of Fire (FRG 10) Most small towns are built are an oasis The home of a merchant. The fountain outside provides free water to thirsty passers-by View of the Caliphate from the Eastern Jinn Wall Mountains 1 Land oF FiRE a Pictorial Guide The following photos are intended to give fans a visual guide to parts of Al-Shirkuh. TAG didn’t take any of these photos and we don’t own the copyrights. Save for the first image, the photos were freely given to TAG to use for Land of Fire purposes. Although I have attached labels, these are my personal views, and may differ from yours. If nothing else, they’re something to print out and how your players. References to “FRG” indicate which Realm Guide a description of a particular site will appear. Rich citizens display their wealth in many ways. This person (obviously fallen on hard times) has elected for a mosaic. Given the peacock motif, it is likely he lives in Jirja, City of Colors a remote kada, likely serving devoted Bedu or catering for several small villages of devoted herders The edge of the Salt Marsh, or possibly part of the marshes up river from Sukhnah, City of Bridges a shrine on a trade road. There is no obvious iconography, but the open sides suggest it honors duamutef or Upuaut  a trade road winds through the desolate landscape Hills and low mountains are a natural barrier to trade, invaders, and adventurers The Free Trade Road, looking toward Clearwater oasis Many ruins lie along the Jinn Road. They are testament to the damage wrought in the War of Copper Jars  one of the grand buildings of the City of Stone (FRG 17), or possibly the entrance to a majin jinni’s home Tombs of Hekata’s early nobles, built long before the advent of pyramids one of many paths through the labyrinth of the Realm of the Medusae Entrance to a rock-cut tomb. Such places are often whom to fearsome undead  The art reveals this to be a temple to ashtart, goddess of vegetation an Hekatic ruin west of the dusty Mountains. note the later anari fort on the horizon a ruin in the Jinn Lands, or possibly doomed Magor. note how powerful magic has melted the rock  The home of a rich merchant or noble keen to ensure guests are treated well (and see his wealth) The main living and sleeping area in a Bedu tent. By day, bedding and cushions are neatly stored away to allow space for daily chores Great was the Kingdom of Magor, before it fell to the jinn a Bedu family sets up camp close to a remote kada  a caravanserai. Given the small size, it stands on a minor trade road in one of the great civilized kingdoms The sun sets on a colossal ruin in cursed Hekata. While it looks tranquil, only death (and undeath) await gold-hungry explorers as the old saying goes, “a man who wants peace must be prepared to fight for it.” This mighty fortress was built to impress visitors, give invaders pause for thought, and prove to the locals that their lord is fulfilling his obligation to protect them Kadas and shrines come in all shapes and sizes 7 Water also powers industry. These wheels might power a mill or sawmill The back streets of the great cities are narrow so as to hamper invaders The desert is littered with expansive ruins a dervish mage. His garment is impractical for daily use. Likely this is inside a kada, with the mage preparing to celebrate his faith through his movements rather than prayers  a ruined city, one of many that dot the sands. While scavengers and treasure hunters have picked the surface clean, there are undoubtedly subterranean areas waiting to be explored an emir’s palace. Such places are homes to the higher nobility, bureaucratic centers, and fortifications al-Wazir, City of Spires, is aptly named. This noble’s house was constructed before the ban on erecting spires was enforced arid and desolate, the wastes of the central desert are no place for the ill-prepared  This dry riverbed (wadi) makes an ideal road, but during seasonal rains it is subject to flash floods The aftermath of seasonal rains. The water in this channel will soon evaporate. While a vital source of drinking water for explorers, it will also attract many beasts—even dragons need to drink a merchant’s kiosk at an oasis. it is open for business only when a caravan is present. Sometimes, the only way forward is to take a lengthy detour. This is a view of the desert Wall Mountains 10 appearances can be deceiving. These may look like natural hills, but they are actually the remains of small pyramids, weathered almost to nothing but wind and time View along a trade road The home of a village headman or lesser noble Crossing this natural barrier will take time, patience, and plenty of water Where this is water, there is life. despite the presence of crops, life does not extend far into the surrounding wastes 11 Treacherous terrain is frequent, and passes through the mountains few and far between Getting to the top of a mountain often presents new challenges a natural spring. From these innocuous beginnings are born the mighty rivers of al- Shirkuh a shop in a marketplace outside the oases and settlements, there is nothing but wasteland in all directions 1 Small town on the edge of an oasis While the residents of small villages see the cities are grand places in their mind’s eye, poorer areas are run-down, crime-ridden, and cramped The Wastes dominate the central Jinn Lands of old 1 This view is how many Hadaree imagine the deserts of al-Shirkuh. This is view is looking over the Empty Zone, a realm named for a good reason The trackless sands care nothing more a man’s faith, wealth, or status. as the Bedu say, “all men are equal in the eyes of death, and the sands are his home” Rocky desert offers the hope of water. in the endless sands, there is only thirst only a fool thinks the desert deserted. Many creatures call the wastes home When caravans call, oases temporarily transform into busy markets 1 or is there? Two trees do not make on oasis, but they do indicate water beneath the ground By the standards of the Great dune Sea, this specimen is a baby The camel is an essential piece of kit The works of man and jinn are but temporary. only the desert is eternal Used in religious ceremonies and to scent one’s home, incense is valuable and much sought after 1
textdata/thevault/Triple Ace Games/Hellfrost - Land of Fire/Free Downloads/Land of Fire Images.pdf
DYV3-03 Tickling the Tail of the Dragon A One-Round D&D LIVING GREYHAWK ® Dyvers Regional Adventure by Kevin Elmore Triad Edit: Phil Thompson Circle Edit: David Christ The job was simple: Deliver a cargo from Dyvers to Maraven. In the desperate days of Dyvers, banditry may not be the only crime threatening the City of Sails. An adventure for APLs 2 through 10. Based on the original DUNGEONS & DRAGONS ® rules created by E. Gary Gygax and Dave Arneson and the new DUNGEONS & DRAGONS game designed by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, and Peter Adkison. This game product contains no Open Game Content. No portion of this work may be reproduced in any form without permission of the author. To learn more about the Open Gaming License and the d20 system license, please visit www.wizards.com/d20 DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK and RPGA are registered trademarks of Wizards of the Coast, Inc. LIVING GREYHAWK is a trademark of Wizards of the Coast, Inc. ALL RIGHTS RESERVED. This scenario is intended for tournament use only and may not be reproduced without approval of the RPGA Network. Tickling the Tail of the Dragon Page 2 This is an RPGA® Network scenario for the Dungeons & Dragons® game. A four-hour time block has been allocated for each round of this scenario, but the actual playing time will be closer to three hours. The rest of the time is spent in preparation before game play, and scoring after the game. The following guidelines are here to help you with both the preparation and voting segment of the game. Read this page carefully so that you know and can communicate to your players the special aspects of playing an RPGA scenario. Preparation First you should print this scenario. This scenario was created to support double-sided printing, but printing it single sided will work as well. There is enough room along the inside margin to bind the adventure, if you desire. Read this entire adventure at least once before you run your game. Be sure to familiarize yourself with any special rules, spells, or equipment presented in the adventure. It may help to highlight particularly important passages. When you run an RPGA D&D adventure we assume that you have access to the following books: the Player’s Handbook, the Dungeon Master’s Guide, and the Monster Manual. We also assume that you have a set of dice (at least one d4, d6, d8, d10, d12, and d20), some scrap paper, a pencil, an RPGA scoring packet, and your sense of fun. It is also a good idea to have a way to track movement during combat. This can be as simple as a pad of graph paper and a pencil, as handy as a vinyl grid map and chits, or as elaborate as resin dungeon walls and miniatures. Instruct the players either to prepare their characters now, or wait until you read the introduction, depending on the requirements of the scenario as described in the introduction. Keep in mind that you must have at least three players (not counting the DM), for the game session to be a sanctioned RPGA event. As well, you cannot have more than six players participating in the game. Once you are ready to play, it is handy to instruct each player to place a nametag in front of him or her. The tag should have the player’s name at the bottom, and the character’s name, race, and gender at the top. This makes it easier for the players (and the DM) to keep track of who is playing which character. The players are free to use the game rules to learn about equipment and weapons their characters are carrying. That said, you as the DM can bar the use of even core rulebooks during certain times of play. For example, the players are not free to consult the Dungeon Master’s Guide when confronted with a trap or hazard, or the Monster Manual when confronted with a monster. Some of the text in this scenario is written so that you may present it as written to the players, while other text is for your eyes only. Text for the players will be in gray boxes. It’s strongly recommended that you paraphrase the player text instead of reading it aloud. Some of this text is general and must be adapted to the specific situation or to actions of the player characters. Scoring After the players have completed the scenario or the time allotted to run the scenario has run out, the players and DM score the game. The RPGA has three ways to score its games. Consult your convention coordinator to determine which method to use for this scenario: 1. No-vote scoring: The players write their names and RPGA numbers on the scoring packet grid. You fill in the top of the grid. That is all. No one is rated. This method is used for people who are just playing for fun. 2. Partial scoring: The players rate the game master and the scenario on their player voting sheet, and provide personal information, but don’t vote for other players. The game master rates the scenario and completes personal and event information, but does not rate the players as a team or vote for players. This method is used when there is no competition, but the event coordinator wants information on how the game masters are performing, or the game master wants feedback on his or her own performance. 3. Voting: Players and game masters complete the entire packet, including voting for best player. If this method is used, be sure to allow about 15-20 minutes for the players to briefly describe their characters to the other players, and about 5-10 minutes for voting. This method is used when the players want to know who played the “best” amongst the group, or when the adventure is run in tournament format with winners and prizes. When using voting, rank the players in order of your voting choice while they are completing their forms, so that you are not influenced by their comments on your abilities. It’s a good idea to have the players vote while you determine treasure and experience awards for the scenario. After voting, give the Scoring Packet to your event coordinator. This is a LIVING GREYHAWK Adventure. As a LIVING adventure it is expected that players bring their own characters with them. If players do not have a LIVING GREYHAWK character generated, get a copy of the current LIVING GREYHAWK character generation guidelines, and a character sheet from your convention coordinator or the RPGA Web site, ant then have any players without a character create on. Once all players have a LIVING GREYHAWK character, play can begin. Tickling the Tail of the Dragon Page 3 Along with the other materials that you are assumed to have in order to run a D&D game, it is also recommended that you have a copy of the LIVING GREYHAWK Gazetteer. Living Greyhawk Levels of Play Because players bring their own characters to LIVING GREYHAWK games, this adventure’s challenges are proportioned to the average character level of the PCs participating in the adventure. To determine the Average Party Level (APL): 1. Determine the character level for each of the PCs participating in the adventure. 2. If PCs bring animals that have been trained for combat (most likely being war horses, dogs trained for war), other than those brought by virtue of a class ability (i.e. animal companions, familiars paladin’s mounts, etc) use the following chart to determine the number of levels you add to the sum above. Add each character’s animals separately. A single PC may only bring four or fewer animals of this type, and animals with different CRs are added separately. CR 1 2 3 4 1/4 & 1/6 0 0 0 1 1/3 & 1/2 0 0 1 1 1 1 1 2 3 2 2 3 4 5 3 3 4 5 6 4 4 6 7 8 5 5 7 8 9 6 6 8 9 10 7 7 9 10 11 3. Sum the results of 1 and 2, and divide by the number of characters playing in the adventure. Round to the nearest whole number. 4. If you are running a table of six PCs, add one to that average. By following these four steps, you will have determined the APL. Throughout this adventure, APLs categorize the level of challenge the PCs will face. APLS are given in even-numbered increments. If the APL of your group falls on an odd number, ask them before the adventure begins whether they would like to play a harder or easier adventure. Based on their choice, use either the higher or the lower adjacent APL. APL also affects the amount of experience you may gain at the end of the adventure. If your character is three character levels or more either higher or lower than the APL this adventure is being played at, that character will receive only half of the experience points awarded for the adventure. This simulates the face that either your character was not as challenged as normal, or relied on help by higher-level characters to reach the objectives. Note: LIVING GREYHAWK adventures are designed for APL 2 and higher. Three or four, or sometimes even five 1 st-level characters may find difficulty with the challenges in a LIVING GREYHAWK adventure. If your group is APL 1 there are three things that you can do to help even the score. 1. Attempt to create a table of six 1 st-level characters, or try to enlist higher-level characters to play at that table. 2. Advise characters to buy riding dogs to help protect them, and fight for them. All riding dogs are considered trained to attack. PCs who want their dogs to attack must succeed at a Handle Animal or Charisma check (DC 10). Failure indicates that the animal will not attack that round. This is a free action (spoken command) that may be attempted each round. If an animal loses half or more hp in a single round it flees, unless another check is successful. Time Units and Upkeep This is a standard one-round Regional adventure, set in Dyvers. Characters native to Dyvers pay one Time Unit per round, all others pay two Time Units per round. Adventurer’s Standard Upkeep costs 12 gp per round. Rich Upkeep costs 50 gp per round. Luxury Upkeep costs 100gp per round. The Current Effect of the Dock Fire on the Populace of the Free and Independent City of Dyvers At this point in time, the Free and Independent City of Dyvers is reeling from a massive fire in the dock district. Although the Magister and the Gentry have tried their best to aid the displaced and shore up the economy, prices have begun to rise (any item purchased in this scenario is 45% above normal value). The poor are present almost everywhere except in the Gentry district and will Tickling the Tail of the Dragon Page 4 ask the PCs for aid. PCs paying Rich and Luxury lifestyles receive reverse the normal charisma modifiers when dealing with the poor and gentry unless they have aided the poor (donated at least 3 gp per APL each) in the city’s hour of need. The newly created homeless have become restless, as they’ve lost trust in the city government to help them but only attack PCs if provoked. Hoarding hasn’t started yet but is being considered. The Temple of Xerbo has seen an increase in worshipers (20%). Adventure Summary and Background Since the fire, Sir Darian Kesser, the head and only member of a minor Gentry house in Dyvers, has recently discovered the profit in slavery. Not content with the revenue brought by his brewing business, Sir Darian had made allies with a few key people involved in a slavery ring. These people used Sir Darian to facilitate slave traffic through the area of Dyvers. Tickling the Tail of the Dragon is the first part of a series of modules that uncovers a slavery plot and culminates in a final fight with the forces of evil. The opening of this series takes place as the PCs are asked to deliver goods from Carl Winthorp, a merchant in Dyvers, to a tanner in Maraven. A discreet agent of the Dyvers Anti-Slavery League, a gnome illusionist named Warfungle Gnebbish, discovered that a group of adventurers were traveling to a transfer point in the slavery ring. Warfungle went to the town ahead of the PCs to set up a convenient discovery. Along the way, the PCs either kill or drive off a group of bandits (to prevent losing their cargo) before arriving at their destination. When the group reports to the tanner, they are invited to drinks behind the tanner’s home. Before the group arrived, Warfungle turned invisible and used his magic to lure a young boy into the woods behind the tanner’s home. This boy is the son of Yarrick Dun, a farmer whose home is one of the stops of the slave trade route. Warfungle hoped to get the PCs to visit Yarrick and uncover his operation. Warfungle plans to make the boy cry out at an illusion of a bear. The illusion is convincing enough to attract other bears to investigate. With the boy seemingly in danger, the group may rescue him and take him home. The boy’s mother, LaTisha, thanks them and offers them refreshments. Eventually, LaTisha wants to introduce the party to the boy’s father. She takes them to a secluded barn. There, she is surprised to see a meeting taking place. It consists of Parm, a servant of Sir Darian, buying slaves from a group of slavers. When the discovery is made, some slavers will try to escape with the wagons still full of slaves, while Parm escorts two key slavers out of the barn in another direction. These three head to a rowboat on the shore of the Nyr Dyv, in order to escape on their slaver ship. The wagons concentrate on getting away and meeting up with the others when possible. The wagons are easier for the PC’s to catch. Along with Yarrick’s involvement, another piece of evidence of Sir Darian's role comes in the form of a note he wrote to Parm. Unfortunately for Parm, the note was dropped in the barn during the mad escape. The PCs may be made aware of the scope of this trade route, as well as suspicions that Sir Darian is involved. Introduction When the players have prepared spells and are ready for the module to begin, read the following. The request you received is a simple one. A merchant named Carl Winthorp requires some caravan guards. The atmosphere of Dyvers is far too depressing with the influx of homeless people; even noble paladins have become a touch jaded at this point. Perhaps a job outside of the city is necessary. If any characters want to perform any tasks before the meeting, let them. Do not let them take too long. Any equipment bought within Dyvers is marked up 45% from the Player’s Handbook due to the shortage. Anyone who inquires about Carl Winthorp and rolls a Knowledge (Dyvers), Knowledge (Verbobonc), or Gather Information check (DC 15), learns that Carl is a Dyvers native who spends much of his time in Verbobonc. He runs a book-binding shop off of Child's Park called A Binding Contract. The shop is closed when Carl is away from Dyvers, and he is very careful to remove any valuables when he leaves. Carl is also one of the few merchants in Dyvers who is also an adventurer. When the characters arrive at their meeting point in Child's Park, continue to Encounter One. Encounter One Following the directions of the letter, you show up at the well in Child's Park—formerly known as Spittoon Park—across the way from A Binding Contract, nestled between Fine Threads Fast and Simply Tickling the Tail of the Dragon Page 5 Enchanting. In days past, Child's Park was a comfortable park in the Merchant District where performers could earn a coin delighting shoppers. The large, drab tent in the middle of the park acts as a home for the dozens of ephemeral residents who can no longer live in the Harbor District. Despite the glum looks of the displaced residents, one face smiles when it sees you. A tan man of mixed origins and average height strides in your direction. He stops short as a grimy 10-year-old Baklunish boy approaches him. One of the town guards greets the boy with a stern look, warning him not to harass the merchant. As the boy slinks away, the tan man deftly slips him a silver coin with a grin and a conspiring wink. When the man approaches your group, he bows with a flourish and says, “Well met, friends. I am Carl Winthorp. I am in need of some drivers and caravan guards for a delivery to Maraven. I hope you can help me in this endeavor. I say, have you already met?” This is an appropriate time for characters to describe each other. Carl will happily chat with other adventurers as long as they eventually get to the business at hand. Carl is interested in hiring the PCs, but he doesn’t want them to feel like they’re simple mercenaries. When the group is ready to continue with business, read aloud the following text. Carl clasps his hands together. “Excellent,” he says. “Here is my proposal. I need the lot of you to drive my wagon to Maraven. A tanner named Ulnar Takish contracted me to bind some family documents. I had no idea one family could be so large! “Since this delivery requires a wagon, I fear that it will attract some vagabond attention.” Carl glances sadly at some of the homeless people milling in the park. “Unfortunately, some of the people affected by the fire figure that it is fine to turn to crime outside the city. The cargo will not turn a profit to any thief, but any bandit would likely snatch the cargo just in case. My reputation as a binder is riding on this task. “I hate to insult adventurers by offering this type of contract, but the usual suspects have been hired by the city to keep an eye out for thievery. Ever since the dock fire, the city has focused too much on security within the walls and not enough on security for those of us bringing money to Dyvers. I am an adventurer myself, so I understand how you must feel being asked to baby-sit a lot of books. Would you be willing to take on such a mundane task?” Carl Winthorp is telling the absolute truth. Ulnar the tanner of Maraven scraped together all of his savings and promised a few favors to Carl as payment for this job. Carl bound 57 books filled with generations of letters, invoices, poetry, and journals. Carl can offer the following information to the PCs: • Carl would normally accompany the adventurers on this delivery, but he has to leave for Verbobonc the next morning for another job. • He has heard the reputations of the adventurers (indeed, he may know some of them personally) and trusts them to deliver the cargo. • Carl insists that the cargo be delivered via wagon. He doesn’t care for loading books on a ship, even if the books are kept in waterproof bags. He also doesn’t trust using extra-dimensional spaces for this delicate cargo. • The trip can take anywhere from a day and a half (if everyone is mounted and the wagon moves at 40 ft.) to 3 days (if Small characters must walk on foot or only one horse can pull the wagon). • Ulnar Takish is expecting the delivery no more than 3 days from tomorrow. • Carl offers each party member a [20 x APL] gp payment now. Ulnar will pay another [20 x APL] gp payment upon receipt of the delivery. The higher rate for a caravan guard is due to the fact that Ulnar received a great inheritance from family in Greyhawk. • Even though the cargo is not valuable to anyone outside of Ulnar’s family, Carl stresses that the seals must not be broken. Carl prides himself on his impeccable reputation as a merchant. • The wagon belongs to Ulnar If any PC chooses not to accept the proposal, Carl thanks him and turns his attention to the other PCs. This PC may still follow the others if he wishes, but he will not receive Carl’s payment. If such a PC is not honest, he could trick Ulnar into paying him even if he doesn’t agree to work for Carl. If the entire group declines the offer, then the module is over for them as Carl seeks other adventurers to help him. If any PC wishes to explore Child's Park, let him. Child's Park has turned into one of the many temporary homes set up for those left homeless by the dock fires of 592 CY. In order to appease the merchants in this district, the guards have been told to discourage panhandling. Anyone who approaches the homeless with largesse, however, will not be obstructed. Some good-aligned, righteous PCs may rail against the city for denying the homeless the right to beg for Tickling the Tail of the Dragon Page 6 money in the Merchant District (especially if the PC is not a Dyvers resident). The guards will tersely explain that the Dyvers Gentry is doing all it can. If pressed, the guard will testily tell the PC to take the issue with Magister Hunter right away if he has the perfect plan (even the most obtuse can see this is a veiled warning that the PC better leave the park). If any PC still complains about the guards’ orders to discourage panhandlers, the guards will be forced to arrest the PC for “obstruction of duty.” The PC spends 1 TU in prison with all of the usual penalties for prison time (and missing the module), or the PC can pay an immediate fine of 20 gp to avoid the sentence. The guards already are the subjects of criticism, and they aren’t keen on listening any more, especially from outsiders. A Binding Contract sits across the street from Child's Park. On one side is Fine Threads Fast, a seamstress shop, and on the other side is Simply Enchanting, a jeweler. Treasure: APL 2: L: 0 gp; C: 40 gp; M: 0 gp APL 4: L: 0 gp; C: 80 gp; M: 0 gp APL 6: L: 0 gp; C: 120 gp; M: 0 gp APL 8: L: 0 gp; C: 160 gp; M: 0 gp APL 10: L: 0 gp; C: 200 gp; M: 0 gp Encounter Two In this encounter, a young, down-on-his-luck human leads a group of ruffians in a robbery attempt. Feel free to improvise this encounter if the PCs take special steps to avoid ambushes. The brigands have been watching the wagon from afar. If they are spotted by a scout (which is likely since they are not adept at hiding), the brigands may attempt to force the scout to surrender or take him out of the picture. If the PCs travel most of the time by using invisibility or fly, then try to find a good place to insert this encounter. Should the PCs be utterly untouchable (by casting mass teleport for example), skip this encounter. Once the PCs have established their duties along the trip, read the text below. Much of the first day’s journey out of Dyvers has been uneventful. The number of travelers on the road has diminished lately since many of the displaced residents of Dyvers have taken to banditry. As the first evening starts to set in, a small group of people led by a scruffy-looking Baklunish man approaches you from up ahead. The man on horseback calls out to you, “I only want what you’re carrying. Leave the wagon and one horse, and we’ll let you walk away from here.” Have each PC roll a Sense Motive check (DC 14 + APL) to realize that the leader talks tough but is actually terrified. He thought this would be an easy take but, upon closer examination, discovered how outclassed he is. Since he has gone this far, he feels he must go through with the job. If the PCs do not immediately attack the bandits, the leader, Jarl, attempts to intimidate the PCs into handing over their cargo. Anyone who succeeds at a Sense Motive check (DC 14 + APL) can see him sweating and swallowing hard between words. Jarl Chamber has led a few successful robberies, so his men will follow him into a fight. If two of the men or Jarl drops, then the others flee as best as they can. If a PC succeeds in a (DC 15 + APL) Intimidate check before any combat begins, Jarl apologizes and flees, causing his gang to break up in disgrace. The other PCs may assist. Alternatively, the PCs may decide that the bandits are not worth the trouble or are more formidable than expected. Jarl and his cronies will happily accept a bribe of 40xAPL gp. All of the bandits, except Jarl, battle with two weapons (club and short sword.) Jarl uses his longbow until someone threatens him with a melee weapon. He then drops his longbow and draw his battleaxe. APL 2 (EL 5) �Jarl Chamber: male human Ftr1; hp 12; see Appendix One �Bandits (4): male humans Ftr1; hp 10; see Appendix One APL 4 (EL 7) �Jarl Chamber: male human Ftr4; hp 41; see Appendix One �Bandits (4): male humans Ftr1/Rog1; hp 14; see Appendix One APL 6 (EL 9) �Jarl Chamber: male human Ftr6; hp 59; see Appendix One �Bandits (4): male humans Ftr2/Rog2; hp 30; see Appendix One APL 8 (EL 11) �Jarl Chamber: male human Ftr8; hp 76; see Appendix One �Bandits (4): male humans Ftr4/Rog2; hp 45; see Appendix One Tickling the Tail of the Dragon Page 7 APL 10 (EL 12) �Jarl Chamber: male human Ftr9; hp 84; see Appendix One �Bandits (4): male humans Ftr4/Rog3; hp 51; see Appendix One The group follows no real tactics, as they are a rag-tag bunch of desperate people trying to get coin as best they can. In fact, if they were to actually obtain the cargo, they wouldn’t know how to make money off it. This encounter should demonstrate how desperate people in Dyvers have been since the dock fires. It also shows that people walking the streets of Dyvers are not the only ones affected. Treasure: APL 2: L: 65 gp; C: 0 gp; M: 0 gp APL 4: L: 66 gp; C: 0 gp; M: 0 gp APL 6: L: 62 gp; C: 0 gp; M: 0 gp APL 8: L: 62 gp; C: 0 gp; M: 108 gp APL 10: L: 53 gp; C: 0 gp; M: 758 gp Encounter Three In this encounter, the PCs either deliver the cargo to Ulnar the tanner or report that the cargo has been stolen. As the PCs rest, Warfungle Gnebbish draws them to Larren, son of Yarrick Dun. After the PCs have recovered from Encounter Two, tell them that 2 more days have passed (unless the PCs have a way to speed up their travels) and read the text below. In the late afternoon of the third day, you find your way to the home of Ulnar Takish a mile outside of Maraven. The tanner steps out of his workshop to greet you. The smell of dead animals follows him as he steps toward your wagon. Hope wells in his dark eyes, and he asks in a gravelly voice, “Are you the folks from Dyvers with my books?” If the PCs retained the cargo and answer in the affirmative, Ulnar grins broadly and calls for his sons Ulek and Koshnar to wash up and unload their legacy from the wagon. He retrieves money from his home to pay each PC [20 x APL] gp. If the PCs tell him that they lost the cargo to bandits, he will appear crestfallen. Regardless, Ulnar asks his wife, Mabel, to pour some mead for the PCs so they may rest. If the PCs try to leave quickly, read the box text below. Otherwise, the next scene happens as the tanner’s sons unload the cargo or the PCs recover their wits after the journey. A child’s scream from the nearby forest interrupts you. You can barely see a boy scramble up a tree 400 feet away as a bear attempts to follow him. The bear is actually an illusion (Will save DC 19 to disbelieve) created by Warfungle. He hides 200 feet deeper in the woods maintaining the major image. While the PCs are engaged with the creature, Warfungle concentrates on its reaction. For the first two rounds, attacks seem to affect the creature. Likewise, the creature will miss on every attack against the party (if you do not normally conceal die rolls, this may be a good time to hide any critical hits you roll). Warfungle did not foresee his convincing illusion attracting a potential mate(s). On the third round, he ceases concentration when he sees that curiosity has brought more foes to the scene 80 feet away from the battle. The next attack on the illusion dispels it. Once he sees that the boy, Larren, is safe, Warfungle makes his way deeper into the forest away from the PCs. Warfungle is under the effects of invisibility and nondetection. During the battle, pay close attention to see if any characters call out to each other by name. This may play a role in the conclusion. �Warfungle Gnebbish: Male gnome Rog3/Wiz9. APL 2 (EL 2) �Black bear: hp 19; see Monster Manual APL 4 (EL 4) �Black bear (2): hp 19; see Monster Manual APL 6 (EL 6) �Brown bear (2): hp 51; see Monster Manual page 193. APL 8 (EL 9) �Dire bear (2): hp 102; see Monster Manual page 56. APL 10 (EL 11) �Advanced Dire bear (2): hp 126; see Appendix One An Animal Empathy skill roll [DC 12] will let a character know that the bears are not overly hostile. The bears are curious about a new bear with no smell and think that the PCs mean them harm. If the PCs and Larren don’t attack the bears and leave the woods by going to the tanner's house, the bear(s) leaves them alone. Should the party be able to talk with the bears, a Diplomacy check [DC 8 + APL] will convince the bears to leave the area unless the PCs have attacked the bears. Tickling the Tail of the Dragon Page 8 Larren Dun is shaken up by the encounter, but he is gregarious when the PCs rescue him. He had heard of adventurers before but had never seen them in action. Larren asks the PCs about their exploits. Between Larren and Ulnar, the PCs learn the following: • Larren decided to pick some berries by Ulnar’s home because they are the juiciest (this was due to a suggestion spell cast by Warfungle). • Larren is too afraid to walk the two miles back to his home alone. He would feel comfortable if the PCs brought him home, especially since it is so close to dusk. • Ulnar is able to handle the rest of the delivery himself. The wagon is, in fact, his, so the PCs need not worry about it once they received their payment. • Larren is 10 years old and has a wonderful wooden soldier collection if the PCs would like to see it. In short, Warfungle Gnebbish has led the boy to the PCs and dropped him in their laps in the hopes that he will lead them back to his father’s home. Warfungle wants to atone for traumatizing the boy, but he feels it is the best way to get the PCs involved. If the PCs choose not to escort Larren home, then the adventure ends for them here. Warfungle has done all he could to bring the PCs this far; he cannot feed them any more clues. Treasure: APL 2: L: 0 gp; C: 40 gp; M: 0 gp APL 4: L: 0 gp; C: 80 gp; M: 0 gp APL 6: L: 0 gp; C: 120 gp; M: 0 gp APL 8: L: 0 gp; C: 160 gp; M: 0 gp APL 10: L: 0 gp; C: 200 gp; M: 0 gp Encounter Four In this encounter, the PCs bring Larren home and meet his mother, LaTisha. As LaTisha entertains the PCs, the awful truth of Yarrick’s activities comes to light. Larren’s home is a couple of miles from the tanner’s house. The farm sits on a few acres of hilly land. A homely woman in her late 20s stands in the front door with a worried look. When she sees your group, a look of relief washes over her face as she calls out, “Larren, where have you been! You should have told me you were going out.” Larren immediately pipes up, “Mommy, this bear tried to eat me. It was 50 feet tall, and these adven…advert…these heroes killed it! Can they have some tea, mommy?” The woman looks at you with brown eyes and says, “Sure, they deserve tea. You rest up inside while I thank our guests.” The boy mopes but obeys her as he walks into the house. The woman turns to you after Larren leaves and says, “My name is LaTisha. I’m dreadfully sorry that my Larren has been a bother to you.” LaTisha tells the PCs to take a seat in the front yard, which contains several benches and tables. Before she goes inside to get the tea, she lights a couple of torches in the yard as the sky takes on a deep purple shade. With embarrassment, LaTisha admits that she only has enough tea for three people but quickly offers milk or some water for anyone else. If anyone checks up on Larren, he finds the boy sound asleep on his bed with sandals still on his feet. As the PCs take in the hospitality, read the following: As the sun dips beneath the horizon, LaTisha says, “I suppose you need to get to Maraven so you can turn in for the night.” She peers around the valley and continues, “My husband, Yarrick, would want to thank you for your help. He should be home by now. Lately, he’s taken to working longer hours. I guess it pays since we’ve recently expanded our farm. If you come with me, I’ll take you to Yarrick. Then you can be on your way.” LaTisha stands up, grabs a torch, and walks up a hill to the north. LaTisha unknowingly leads the PCs to the slave transfer point on her property. If, during the evening break, a PC wishes to explore the farm, LaTisha does not stop him. Modify the below text as the PC discovers the barn by himself. LaTisha approaches the wheat field where she expected to find her husband, but strangely, only some abandoned tools lie on the ground. With a perplexed look, LaTisha looks around for her husband. When she notices a light coming from a barn 100 yards away, she mutters something about how Yarrick never has work in there, certainly not at this late hour. Calling Yarrick’s name, she starts toward the barn. Unless the PCs are overly paranoid, there is little to stop LaTisha from calling out for her husband and alerting the slavers. If the PCs do not immediately prevent her from walking to the barn, read the following. Tickling the Tail of the Dragon Page 9 LaTisha opens the great door wide, and stops in shock. The sound of many men and horses can be heard from within. Allow the party one round to react and position their miniatures on the battle map. Then read on: Inside the barn, over a dozen horses tied to four large wagons whinny as men scramble in their haste to get them out. The wagons are designed to carry livestock long distances, but hold no mere cattle. A dozen humans, as well as the occasional olve (elves), dwur (dwarves), and other races, sit in the wagons and on the hay bales in the barn. Their manacles, as much as their filthy appearance, leave little doubt as to their position: these are slaves. Near the back door of the barn, a tall, muscular, bald, Baklunish man wielding a whip spurs the horses on and two well-dressed men drink potions. The slavers whip their horse teams into a mad frenzy, driving the wagons towards the doors and LaTisha. LaTisha can only stare stupidly at one man in the barn, who swallows nervously. Have everyone roll initiative, and resolve the rest of the encounter in combat rounds. Unless someone scouted the area, LaTisha alerts the slavers by calling out for her Yarrick. The PCs might be suspicious and attempt to silence LaTisha, but she isn’t as worldly as the PCs and doesn’t see a problem with calling out for Yarrick. This allows Jeeters and Hak to drink their potions of expeditious retreat, and the slavers to hop up on their wagons. If the PCs are able to surprise them for whatever reason, then these will be the first-round actions. If nobody follows LaTisha, the PCs hear her scream in shock as wagons rush out of the barn. In this case, the PCs do not see Parm, Jeeters, and Hak flee the scene. In the first round of combat, the wagons take off through the front doors of the barn. As luck would have it, the PCs are right there and can leap onto the wagons. Parm, Jeeters, and Hak leave through the back door. Their goal is to get back to the rowboat hidden 2 miles to the north and return to their slave ship. Only Yarrick Dun stays in the barn, racked with guilt and shame. The PCs have two choices: They can try to stop the slavers from getting away with their slave cargo (Encounter Five), or they can try to stop Parm, Jeeters, and Hak from escaping (Encounter Six). If the party splits up and tries to do both, then run both encounters simultaneously. Encounter Five In this encounter, the PCs chase down the slavers who try to get away with their cargo. In the end, the slavers are willing to give up their slaves and their own companions to escape arrest. Play this encounter fast and loose. This is a chance for the characters to shine as heroes while attempting dangerous stunts. As long as you run this encounter consistently, the players should not stymie you as you run this chase scene. The wagons are pulled by heavy horses that have a speed of 35 while encumbered (the horses are too fatigued to move faster than that). Any horse that is free of its load can move 50. The hitch is relatively easy to access (hardness 2, hp 4, AC 9, Break DC 13). Getting aboard a moving wagon: There are a number of ways a party member could get onto the wagon. He can… • Climb (DC 15): Climbing can be used if he can run up to the wagon and make a successful melee touch attack at AC 8 (lots of things to grab a hold of and it is large) to climb up. Hands must be free. • Jump (DC 20): Jumping on will work but the PC must also make a Balance check (DC 10) to avoid sliding off the back because the wagon is moving. Should the PC fail the balance check he may only try to grab the carriage on the following round (melee touch attack AC 8. The PC must drop what is in his hands to do so and falls prone) or make another balance check to not fall off the back of the wagon. Falling off will cause 1d6 points of damage. • Roping the Wagon or Horses: A successful attack on a wagon or horse will rope the item (AC 8 for the wagon and AC 13 for the horse.). If a PC tries to rope the wagon and quickly climb on he suffers 1d3 points of drag damage per speed increment. Tumbling will not help the PCs get on the wagon. Dragging damage can be reduced in the following ways. • A successful Reflex save [DC 10 + APL] allows him to take half damage. • A successful Tumble check [DC 13 + APL] allows him to take half damage. Tickling the Tail of the Dragon Page 10 Making both the Tumble check and Reflex save allows the PC to take no damage from the dragging. Fighting on Wagon: Use the following rules to fight the wagon: • Fighting while prone on the Wagon: Light weapons can be used with no penalty, medium at a –2 on to hit and damage, and large at a –4 on to hit and damage. • Balance: Used to keep footing while standing to avoid prone penalties. –2 on to hit and damage if he fails a Balance check of [DC 10]; also make a Reflex save [DC 15] to stay standing if he attempts to attack with melee weapons. Stopping the Wagon Attempting to stop the wagons should be first and foremost on the minds of the party. Below are a number of different methods that the party may attempt to use to stop a wagon. Some work a whole lot better than others: • Hold Animal: Bad idea, very messy depending on if all of them are held. Imagine one unmoving horse being dragged by other horses and pushed by the momentum of the wagon. • Calm Emotions: Great spell to use in this case, doubtful it will be loaded, unless characters were told to load it ahead of time for this mod or had it on a scroll. There has been no chance to change around spells or else fill open slots unless the player has already done so by this point. • Web or entangle: Another instant stop but still momentum in motion. The horses receive a +2 circumstance bonus to break out of the web. Horses and wagon take 1d6 damage from these tactics. • Sleep: An instant stop but much more damaging, It does not stop the carriage, so the carriages momentum will overrun the horses causing 1d10 points of damage to the horses that are put to sleep. • Animal Empathy and/or Handle Animal: Will probably not work until the combat is over; then the DC for Handle Animal is 10, and the DC for Animal Empathy is 15. Subtract 1 per round from the DCs after the combat is over. • Riding: Riding is not the same as Profession Drover (Wagon Driver). [DC 30] if done from the driver's seat; [DC 20] if the character jumps to the lead horse and rides it like a normal horse. • Profession Drover (Wagon Driver): [DC 20]. If this skill is on a player’s sheet, reward him if he makes the check by letting him stop the wagon with no further damage. • Releasing the Hitch: This calms the horses down, and their natural tendency not to hit people or things will kick in once the pin is pulled. The wagon’s brakes must be applied for 3 rounds to avoid having the wagon move. Braking causes the wagon to continue for 15 feet, and then it stops. The hitch can be removed as a standard action during movement with a Disable Device check (DC 14), an Open Lock check (DC 16), or a Dex check (DC 20). A character cannot do this if threatened without provoking an AoO. • Riding a Horse While it is Still Hitched: If a PC isn’t threatened he can stop a wagon this way if he can make a Ride check [DC 22]. If a character finds himself in the unfortunate position of being in front of a wagon and the galloping horses, he suffers 2d6 + APL damage from the thundering hooves. A reflex save [DC 10 + APL] halves the damage. A prone character receives –4 to his save. An unconscious character cannot roll out of the way. If the slavers escape, they head toward the Gnarley Forest. As they are in heavy wagons, the slavers will be easy to track (Track DC 5). The horses will overly fatigued an hour south of Yarrick's house. Encounter #5A: Obstacles The PCs only encounter the following obstacles if the wagons are allowed to leave the barn. Play the obstacles at appropriate moments for one or more of the wagons. Obstacles: • 70 feet out of the barn, the wagon strikes a large rock, causing everyone to make a Balance check [DC 15] or risk falling off. • 140 feet out of the barn, a low branch threatens to knock combatants off the wagon. Any medium-sized or larger character not sitting or prone must make a Reflex save [DC 12] or be swept off the wagon. The PCs see this coming one round before it approaches if they make spot checks [8 + APL]. Tickling the Tail of the Dragon Page 11 • 175 feet out of the barn, a wheel breaks, causing the wagon to sway wildly. The DC for all Balance checks is increased by +4. • 210 feet out of the barn, one of the horses stomps on a discarded farm implement (such as a hoe), sending it careening at a random combatant. The combatant takes 1d6 damage (half damage if he makes a Reflex save [DC 14]). The slavers’ objective is to escape with their cargo. Should the slavers realize their inevitable defeat, they try to cut their losses by aiming the wagons toward an embankment, leaping onto a horse's back, and cutting the horses free. They hope that this distraction will buy them time as they flee. If the slavers release the horses, then the wagons will careen off the embankment in eight rounds. A character can stop a wagon with four Strength checks of DC 22, 20, 18, 16, 14, 12, 10, and 8 for rounds 1 through 8. On the eighth round, a character can attempt one final Strength check (this only works if he’s succeeded in three others), or he can give up. If he attempts the fourth check and fails, then he falls off the edge with the wagon. Between the rolling of the wagon and the fall, all involved suffer 5d6 points of damage, rendering the prisoners unconscious (for purposes of stabilization, assume three prisoners at –4 hp each). Using the Square Map Grid The wagons are 10 feet wide and 12 feet long. The battle area on top of a wagon takes up six squares. The horses are adjacent to the wagon and each other. The front two squares of the wagon are the buckboard. Attacks on the buckboard from the back of the wagon gain a higher- ground circumstance bonus of +1 It is difficult, but a PC (or a slaver) can jump from one wagon onto another. If the wagons are next to each other, the DC is only 12. Increase the DC by 10 for every empty square between the wagons in the case of a standing jump. Increase the DC by 5 for every empty square between the wagons in the case of a running jump (running from one side of a wagon to the other). Because of the dangerous circumstances surrounding the jump, leaping to another wagon is normally a full-round action that provokes an attack of opportunity only in the square from which the character leaped (a Tumble check [DC 15] will negate the attack of opportunity). If the character wishes to provoke an attack of opportunity in the square to which he leaps, the jump can be a move-equivalent action. It is possible to charge while leaping from one wagon to another. Rudimentary wagon counters can be found in Appendix 3. APL 2 (EL 5) �Slavers (6): male human Ftr1; hp 12, see Appendix One. APL 4 (EL 7) �Slavers (6): male human Ftr2; hp 21, see Appendix One. APL 6 (EL 8) �Slavers (6): male human Ftr3; hp 31, see Appendix One. APL 8 (EL 10) �Slavers (6): male human Ftr5; hp 48, see Appendix One. APL 10 (EL 12) �Slavers (6): male human Ftr7; hp 66, see Appendix One. Treasure: APL 2: L: 83 gp; C: 0 gp; M: 0 gp APL 4: L: 83 gp; C: 0 gp; M: 0 gp APL 6: L: 83 gp; C: 0 gp; M: 0 gp APL 8: L: 83 gp; C: 0 gp; M: 0 gp APL 10: L: 83 gp; C: 0 gp; M: 0 gp Encounter Six In this encounter, the PCs attempt to capture the men in charge of this slavery operation. These three men are prepared to flee and will likely escape. Since PCs typically focus on the good of rescuing slaves and since these three men are prepared for such a task, the module assumes that these men escape. Note: This encounter can be tricky to run. As a GM, your task is to pull all the stops to ensure that Parm, Jeeters, and Hak escape. If the PCs are too resourceful for them, then the slavers eventually surrender to their overwhelming talent. Jeeters and Hak will only attack when they realize that they are not putting enough distance between themselves and the PCs. It is important to note that though Jeeters and Hak have no qualms about killing a PC, Parm absolutely won’t harm a PC. All damage done by Parm is subdual. See the Appendix for Parm’s personality and background Tickling the Tail of the Dragon Page 12 Even if the PCs are rendered unconscious, Parm won’t gather them up as slaves. The slavers do not know for certain if the PCs have reinforcements. Their first priority is to escape; if that means leaving wealth and potential wealth behind, they do not hesitate. They do not wish to give the other PCs a motivation to chase them by kidnapping their companions. Parm, Jeeters, and Hak flee north toward a rowboat 2 miles away. The woods here are too thick for any movement faster than a double move. For Jeeters and Hak, who have drank the potions of expeditious retreat, this is 120 feet. For Parm, this is 140 feet. Assuming the PCs’ double move is only 60 feet (or 80 feet for barbarians), these three will successfully escape and be on the slave ship before they can be tracked. If Jeeters and Hak are over 80 feet away from the PCs at the end of a round, then they have successfully vanished from PC view. All APLs (EL 13) �Jeeters Chamber: Male human Ftr3/Rog1, hp 43; see Appendix One. �Hak Tuljem: Male human Clr4, hp 31; see Appendix One. �Parm: Male human (Baklunish) Mnk13; see Appendix One. If the PCs are able to keep up, then Parm falls back to slow them down. Feel free to use any of the below tactics or invent your own: • Parm applies at least one of his 16 stunning fists to delay a character for another round. • Instead of using a full-round action, Parm may use spring attack to move in and strike a character to prevent the character from making multiple attacks. • Parm punches a PC and threatens the other PCs to back off. He tells the PCs that if they follow, he’ll will the PC to die. In short, he bluffs the PCs into believing that he has used the quivering palm ability. Roll the Sense Motive checks in secret. Consider Parm to have a Bluff score of +4 • Parm uses abundant step to dimension door himself behind a spell caster and disable him. Alternately, he can dimension door himself and either Jeeters or Hak (not both) 640 feet farther ahead of the group. • Parm makes a trip attack to rob the character of a move-equivalent action. • If a flying PC follows the trio, Parm drinks his potion of fly to incapacitate the PC. If Jeeters, Hak, and Parm cannot shake the PCs, then they surrender rather than lead them to the waiting ship. The ship sails farther north if the crew spots any PC (on the beach, in the water, or in the air) and abandons the trio. If captured, Jeeters, Hak, and Parm do not reveal who their superiors are. Faced with incontrovertible proof of captured wagons, they confess to transporting slaves. Parm met Jeeters and Hak to take possession of the slaves. The gold on the wagons is a down payment. Parm does not reveal that he works for Darian Kesser, but his eyes grow large if a PC mentions Kesser's name, betraying his employment. Hak and Jeeters have better poker faces and will be completely silent on their employers. In their eyes, the punishment of revealing their employers is much worse than anything the PCs can dish out. The PCs are able to track Parm, Jeeters, and Hak with a Track check of DC 14. If the PCs' speeds are not at least 120 feet (or 60 if applying the –5 penalty for tracking at normal speed), they lose the trail at the Nyr Dyv. Conclusion This encounter wraps up the exploits of the PCs with some foreshadowing. Wrapping up the slavers The slavers on the wagons gladly talk and reveal that Hak Tuljem and Jeeters Chamber are their employers. They met with a man named Parm to transfer the slaves to him. The slavers turn over the gold. Parm's note can be found by the PCs on the floor of the barn, where it fell during the commotion. After the PCs have read the note, have them make a Knowledge: (Dyvers) or a Knowledge (nobility and royalty) check [DC 15]. Success reveals that "Dar K" could be a shortened form of Sir Darian Kesser, the head of House Kesser and Kesser Ale. Alerted by the commotion, the sheriff of Maraven was called out to Yarrik's farm. He calls for more deputies and hauls the lot in. Since the farm is in Maraven, the criminals belong to the sheriff. If any PCs insist on breaking the law by taking the criminals to Dyvers, the sheriff will not raise a hand. He merely points out that the criminals are lawfully in his jurisdiction. If the PCs take the slavers, the sheriff passes word to the Dyvers constable, who arrests the PCs upon arrival. The penalty for wrongful imprisonment and obstruction of justice is 6 TUs and a 500-gp fine. A lawyer can get the charges dropped for 1 TU and 750 gp Tickling the Tail of the Dragon Page 13 for in-region characters or for 2 TUs and 1000 gp for out- of-region characters. If a PC wishes to follow the wagon tracks back to their source, he'll find that the wagon came from the vicinity of Maraven. As the tracks mingle with other wagon tracks laden with cargo, it is impossible to determine if the slaves were in Maraven proper. They are also rewarded by the local sheriff for capturing the slavers and stopping their trade. Treasure: APL 2: L: 0 gp; C: 100 gp; M: 0 gp APL 4: L: 0 gp; C: 200 gp; M: 0 gp APL 6: L: 0 gp; C: 300 gp; M: 0 gp APL 8: L: 0 gp; C: 400 gp; M: 0 gp APL 10: L: 0 gp; C: 500 gp; M: 0 gp Wrapping up the ringleaders Hak, Jeeters, and Parm are not as loquacious as the slavers. Hak and Jeeters warn the slavers (if they are caught as well) to keep their mouths shut, but the slavers are ignorant of the higher-ups anyway. The ringleaders do not reveal anything to the PCs, as they must answer to someone greater and more terrifying than the PCs. In Parm's possession, the PCs find a fairly non- descript diary. Upon perusing it’s pages they find it is a log apparently written by Master T’Quan. It depicts the monastery’s challenge of settling Makilon Island. Returning the diary in its entirety earns the PCs an influence point with the Shadowind monks. Should the PCs attempt to sell the diary to the monastery or to anyone else they gain the disfavor of the Shadowind order. Master T’Quan has been trying to find his lost possession, but Parm never stayed in one place. Should the PCs realize the diary belongs to the monastery and does not return it all favors with the Monastery are revoked. If the PCs return Master T’Quan's stolen diary to the Shadowind Monastery, they are allowed to purchase a monk's belt as in the DMG. The ringleaders are rounded up and arrested in the same way as listed for the slavers. Note: If Parm is harmed or killed after he surrendered, note this on the character's Adventure Record. Parm is a favored servant of Sir Darian, and maltreatment results in enmity from Sir Darian. This enmity does not apply if Parm is harmed or killed while fleeing—only if the PCs beat or kill him while he is defenseless. If Parm is killed, his master resurrects him. Wrapping up Yarrick Dun As soon as the battle(s) is over and the PCs return to the barn, Larren runs crying towards LaTisha. He stands before his mother and brandishes an 18-inch wooden soldier defiantly. He warns the PCs that he will not let them take his mother. Larren learned of Yarrick's illegal activities but was silenced when his father warned him that LaTisha would be sold off as a slave if Larren told anyone. Since the PCs know, Larren figures his mother would be taken. After a few minutes of talking, Larren relaxes and sobs uncontrollably in his mother's arms. Yarrick, broken by the months of secrecy and guilt, gives himself up. He reveals that his barn had been used as a slave transfer point before. The sheriff takes Yarrick into custody along with the slavers. Wrapping up Sir Darian Kesser Even if the PCs figure out that Sir Darian Kesser wrote the note, there is not enough proof to tie him to the slavery ring. The constabulary is interested in hearing this, but, without any proof, cannot act against Sir Darian Kesser. If a PC is a noble, his story is given more weight, but the constabulary and gentry side with Kesser. If the PCs are not nobility, they are warned that spreading unsubstantiated rumors can cost them plenty. Suspicions about the Sheriff Some PCs may wonder how the sheriff got to Yarrick's farm so quickly. The sheriff explains that one of the PCs' companions alerted him to the problem. The gnome that got him even referred to a PC by name (if Warfungle was able to overhear any names used in Encounter Three). Now that the PCs mention it, the sheriff notices that the gnome isn't with him anymore. Naturally, Warfungle cannot be found in Maraven at this point. Depending on the success of the PCs, modify the following as the module concludes: The simple task of delivery is complete, though a more difficult task may loom before you. A successful slave-transfer point means that an entire organization dedicated to slavery exists and is using the area of Dyvers to profit. Though the higher echelons of this organization are not known, some people within Dyvers are already using this newfound information to eradicate this cancer from the City of Sails. The End Tickling the Tail of the Dragon Page 14 Optional Encounter 1 Finding the Ship Knowing there is a ship out there may inspire the PCs to explore the dock district of Maraven. Alternately, this encounter can be run as the PCs escort the sheriff and his prisoners through the dock district, if there is time in the slot. Read the following when the PCs enter the Maraven dock district. The traffic in the dock district is unbearable. The town, which normally houses 1000 residents, is suddenly awash with a wave of hundreds of sailors waiting for their ships to be unloaded. Judging from the queue of ships anchored away from the few piers, the sailors will be staying in Maraven for a while. In addition to the sailors, some of the Dyvers homeless beg for coin on the docks. Judging from their wounds and ragged clothing, they did not fare well by risking the trip to Maraven. A few desperate eyes turn your way as the all-too-familiar upturned palms rise up in front of you, begging for money. The dock district of Maraven is in shambles. There are more sailors than rooms in the inns. The innkeepers are enjoying their surge in business but have given up on handing extra funds to the beggars. Since the rooms in the inns are filled, what few homeless are in Maraven make do in the alleyways. Maraven does not resemble Dyvers yet, but the homeless situation in the City of Sails has made an impact in the employment market in her neighbor to the east. Finding a specific ship in Maraven is difficult. The fatigued dock workers (some of which were former homeless people with no real skill in lifting many objects) tend to four ships at a time. The result is that there are over 30 ships with goods destined for Dyvers anchored in the Nyr Dyv. Some ships have been waiting for 2 days. Insisting on searching the ships for the slave ship will be met with resistance. A lot of the ship captains are angry at the inconvenience of being diverted to Maraven. They are watchful for some opportunist coming along with the intent of filching his cargo while the dock workers are too busy and unorganized to look out for thieves. Searching for the ship here is a dead end. Experience Point Summary To award experience for this adventure, add up the values for the objectives accomplished. Then assign the experience award. Award the total value (objectives plus roleplaying) to each character. Encounter One Accepting Carl's job. APL 2 10 XP APL 4 15 XP APL 6 20 XP APL 8 30 XP APL 10 35 XP Encounter Two Defeating the bandits. APL 2 150 XP APL 4 210 XP APL 6 270 XP APL 8 330 XP APL 10 360 XP Encounter Three Successfully delivering the cargo intact to Ulnar. APL 2 10 XP APL 4 20 XP APL 6 20 XP APL 8 30 XP APL 10 40 XP Defeating the bears APL 2 60 XP APL 4 120 XP APL 6 180 XP APL 8 270 XP APL 10 330 XP Ensuring no harm came to Larren Dun. APL 2 10 XP APL 4 20 XP APL 6 20 XP APL 8 25 XP APL 10 35 XP Encounter Five/Six Rescuing the slaves (for each wagon, max 4). APL 2 10 (max 40) XP APL 4 15 (max 60) XP APL 6 25 (max 100) XP APL 8 30 (max 120) XP APL 10 35 (max 140) XP Defeating the slavers (whether or not Parm, Hak, and Jeeters escaped). APL 2 150 XP APL 4 210 XP APL 6 240 XP APL 8 300 XP APL 10 360 XP Tickling the Tail of the Dragon Page 15 Conclusion Realizing that Sir Darian Kesser likely wrote the note. APL 2 20 XP APL 4 20 XP APL 6 20 XP APL 8 20 XP APL 10 20 XP Total possible experience: APL 2 450 XP APL 4 675 XP APL 6 870 XP APL 8 1125 XP APL 10 1320 XP Treasure Summary During an adventure, characters encounter treasure, usually finding it in the possession of their foes. Every encounter that features treasure has a “treasure” section within the encounter description, giving information about the loot, coins, and magic items that make up the encounter’s treasure. The loot total is the number of gold pieces each character gains if the foes are plundered of all their earthly possessions. Looting the bodies takes at least 10 minutes per every 5 enemies, and if the characters cannot take the time to loot the bodies, they do not gain this gold. If you feel it is reasonable that characters can go back to loot the bodies, and those bodies are there (i.e., not carted off by dungeon scavengers, removed from the scene by the local watch, and so on), characters may return to retrieve loot. If the characters do not loot the body, the gold piece value for the loot is subtracted from the encounter totals given below. The coin total is the number of gold pieces each character gains if they take the coin available. A normal adventuring party can usually gather this wealth in a round or so. If for some reason, they pass up this treasure, the coin total is subtracted from the encounter totals given below. Next, the magic items are listed. Magic item treasure is the hardest to adjudicate, because they are varied and because characters may want to use them during the adventure. Many times characters must cast identify, analyze dweomer or similar spell to determine what the item does and how to activate it. Other times they may attempt to use the item blindly. If the magic item is consumable (a potion, scroll, magic bolts, etc.) and the item is used before the end of the adventure, its total is subtracted from the adventure totals below. Once you have subtracted the value for unclaimed treasure from each encounter add it up and that is the number of gold pieces a characters total and coin value increase at the end of the adventure. Write the total in the GP Gained field of the adventure certificate. Because this is a Regional scenario, characters may spend additional Time Units to practice professions or create items immediately after the adventure so this total may be modified by other circumstances. L = Looted gear from enemy; C = Coin, Gems, Jewelry, and other valuables; M = Magic Items. L: Looted gear from enemy C: Coin, Gems, Jewelry, and other valuables M: Magic Items (sell value) Encounter One APL 2: L: 0 gp; C: 40 gp; M: 0 gp APL 4: L: 0 gp; C: 80 gp; M: 0 gp APL 6: L: 0 gp; C: 120 gp; M: 0 gp APL 8: L: 0 gp; C: 160 gp; M: 0 gp APL 10: L: 0 gp; C: 200 gp; M: 0 gp Encounter Two APL 2: L: 65 gp; C: 0 gp; M: 0 gp APL 4: L: 66 gp; C: 0 gp; M: 0 gp APL 6: L: 62 gp; C: 0 gp; M: 0 gp APL 8: L: 62 gp; C: 0 gp; M: 108 gp APL 10: L: 53 gp; C: 0 gp; M: 758 gp Encounter Three APL 2: L: 0 gp; C: 40 gp; M: 0 gp APL 4: L: 0 gp; C: 80 gp; M: 0 gp APL 6: L: 0 gp; C: 120 gp; M: 0 gp APL 8: L: 0 gp; C: 160 gp; M: 0 gp APL 10: L: 0 gp; C: 200 gp; M: 0 gp Encounter Five APL 2: L: 83 gp; C: 0 gp; M: 0 gp APL 4: L: 83 gp; C: 0 gp; M: 0 gp APL 6: L: 83 gp; C: 0 gp; M: 0 gp APL 8: L: 83 gp; C: 0 gp; M: 0 gp APL 10: L: 83 gp; C: 0 gp; M: 0 gp Conclusion APL 2: L: 0 gp; C: 100 gp; M: 0 gp APL 4: L: 0 gp; C: 200 gp; M: 0 gp APL 6: L: 0 gp; C: 300 gp; M: 0 gp APL 8: L: 0 gp; C: 400 gp; M: 0 gp APL 10: L: 0 gp; C: 500 gp; M: 0 gp Total Possible Treasure APL 2: 328 gp APL 4: 509 gp APL 6: 685 gp APL 8: 973 gp APL 10: 1,794 gp Tickling the Tail of the Dragon Page 16 Appendix 1: NPCs Encounter 2 APL 2 (EL 5) �Jarl Chamber: Male human Ftr1; CR 1; Medium- sized humanoid (human); HD 1d10+2, hp 12; Init +6; Spd 20 ft; AC 18 (touch 12, flat-footed 16); Atk +2 melee (1d8+1, battleaxe) or +3 ranged (1d8, long bow); AL CN; SV Fort +4, Ref +2, Will +0; Str 12, Dex 15, Con 14, Int 11, Wis 10, Cha 13. Skills and Feats: Appraise +2, Jump –1, Ride +6; Combat Reflexes, Improved Initiative, Mounted Combat. Possessions: Battleaxe, long bow, chain mail, small steel shield, light war horse. Description/Background: Jarl worked as a shopkeeper's assistant at Anchors A-Weigh, a store that specialized in fishing gear. When the dock fire destroyed the shop, Jarl found that his meager talents weren't enough to compete in the suddenly desperate job market. Like many desperate people, he turned to banditry and attracted a few like-minded men. Jarl is a coward who convinced people to follow him through sheer chutzpah. If it saves his neck, he'd sell out his gang. �Bandits (4): Male human Ftr1; CR 4; Medium-sized humanoid (human); HD 1d10; hp 10; Init +2; Spd 30 ft; AC 15 (touch 12, flat-footed 13); Atk +0/+0 melee (1d6+1, club and 1d6, short sword [19-20]); or +3 ranged (1d6, short bow); AL NE; SV Fort +2, Ref +2, Will -1; Str 12, Dex 15, Con 11, Int 9, Wis 8, Cha 9. Skills and Feats: Climb +2, Jump +4, Swim -2; Ambidexterity, Dodge, Two-Weapon Fighting. Possessions: Club, short bow, short sword, studded leather. APL 4 (EL 7) �Jarl Chamber: Male human Ftr4 CR 4; Medium- sized humanoid (human); HD 4d10+8, hp 41; Init +6; Spd 20 ft; AC 19 (touch 12, flat-footed 17); Atk +6 melee (1d8+3, battleaxe); or +6 ranged (1d8, long bow); AL CN; SV Fort +6, Ref +3, Will +1; Str 13, Dex 15, Con 14, Int 11, Wis 10, Cha 13. Skills and Feats: Appraise +2, Climb –1, Jump –1, Ride +9; Combat Reflexes, Improved Initiative, Improved Unarmed Strike, Mounted Combat, Weapon Focus (battleaxe), Weapon Specialization (battleaxe). Possessions: Battleaxe, long bow, chain mail, large steel shield, light war horse. Description/Background: Jarl worked as a shopkeeper's assistant at Anchors A-Weigh, a store that specialized in fishing gear. When the dock fire destroyed the shop, Jarl found that his meager talents weren't enough to compete in the suddenly desperate job market. Like many desperate people, he turned to banditry and attracted a few like-minded men. Jarl is a coward who convinced people to follow him through sheer chutzpah. If it saves his neck, he'd sell out his gang. �Bandits (4): Male human Ftr1/Rog1; CR 6; Medium-sized humanoid (human); HD 1d10 + 1d6; hp 14; Init +2; Spd 30 ft; AC 15 (touch 12, flat-footed 13); Atk +0/+0 melee (1d6+1, club and 1d6, short sword [19- 20]); or +3 ranged (1d6, short bow); SA Sneak attack; AL NE; SV Fort +2, Ref +4, Will -1; Str 12, Dex 15, Con 11, Int 9, Wis 8, Cha 9. Skills and Feats: Climb +2, Jump +6, Pick Pocket +1, Spot +2, Swim –2, Tumble +6; Ambidexterity, Dodge, Two-Weapon Fighting. Possessions: Club, short bow, short sword, studded leather. APL 6 (EL 9) �Jarl Chamber: Male human Ftr6; CR 6; Medium- sized humanoid (human); HD 6d10+12, hp 59; Init +6; Spd 20 ft; AC 19 (touch 12, flat-footed 17); Atk +8/+3 melee (1d8+3, battleaxe); or +8/+3 ranged (1d8, long bow); AL CN; SV Fort +7, Ref +4, Will +2; Str 13, Dex 15, Con 14, Int 11, Wis 10, Cha 13. Skills and Feats: Appraise +2, Climb +0, Intimidate +3, Jump +2, Ride +11; Combat Reflexes, Improved Initiative, Improved Unarmed Strike, Mounted Combat, Ride-by Attack, Spirited Charge, Weapon Focus (battleaxe), Weapon Specialization (battleaxe). Possessions: Battleaxe, long bow, masterwork chain mail, large steel shield, light war horse. Description/Backgound: Jarl worked as a shopkeeper's assistant at Anchors A-Weigh, a store that specialized in fishing gear. When the dock fire destroyed the shop, Jarl found that his meager talents weren't enough to compete in the suddenly desperate job market. Like many desperate people, he turned to banditry and attracted a few like-minded men. Jarl is a coward who convinced people to follow him through sheer chutzpah. If it saves his neck, he'd sell out his gang. Tickling the Tail of the Dragon Page 17 �Bandits (4): Male human Ftr2/Rog2; CR 8; Medium-sized humanoid (human); HD 2d10 + 2d6 +4; hp 30; Init +2; Spd 30 ft; AC 15 (touch 12, flat-footed 13); Atk +2/+2 melee (1d6+1, club and 1d6, short sword [19-20]); or +5 ranged (1d6, short bow); SA Sneak attack; SQ Evasion; AL NE; SV Fort +4, Ref +7, Will -1; Str 12, Dex 15, Con 12, Int 9, Wis 8, Cha 9. Skills and Feats: Climb +2, Escape Artist +3, Jump +8, Pick Pocket +1, Spot +5, Swim –2, Tumble +9; Ambidexterity, Dodge, Lightning Reflexes, Mobility, Two-Weapon Fighting. Possessions: Club, short bow, short sword, studded leather. APL 8 (EL 11) �Jarl Chamber: Male human Ftr8; CR 8; Medium- sized humanoid (human); HD 8d10+16, hp 76; Init +6; Spd 20 ft; AC 20 (touch 12, flat-footed 18); Atk +12/+7 melee (1d8+4, battleaxe [x3]); or +10/+5 ranged (1d8, long bow); AL CN; SV Fort +8, Ref +4, Will +2; Str 14, Dex 15, Con 14, Int 11, Wis 10, Cha 13. Skills and Feats: Appraise +2, Climb +2, Intimidate +4, Jump +2, Ride +13; Combat Reflexes, Improved Critical, Improved Initiative, Improved Unarmed Strike, Mounted Combat, Ride-by Attack, Spirited Charge, Weapon Focus (battleaxe), Weapon Specialization (battleaxe). Possessions: Masterwork battleaxe, long bow, +1 chain mail, large steel shield, light war horse. Description/Background: Jarl worked as a shopkeeper's assistant at Anchors A-Weigh, a store that specialized in fishing gear. When the dock fire destroyed the shop, Jarl found that his meager talents weren't enough to compete in the suddenly desperate job market. Like many desperate people, he turned to banditry and attracted a few like-minded men. Jarl is a coward who convinced people to follow him through sheer chutzpah. If it saves his neck, he'd sell out his gang. �Bandits (4): Male human Ftr4/Rog2; CR 10; Medium-sized humanoid (human); HD 4d10 + 2d6 +6; hp 45; Init +2; Spd 30 ft; AC 15 (touch 12, flat-footed 13); Atk +5/+5 melee (1d6+3, short sword [19-20] and 1d6+2, short sword [19-20]); or +7 ranged (1d6, short bow); SA Sneak attack; SQ Evasion; AL NE; SV Fort +5, Ref +8, Will +0; Str 12, Dex 15, Con 12, Int 9, Wis 8, Cha 9. Skills and Feats: Climb +4, Escape Artist +3, Jump +10, Pick Pocket +1, Spot +5, Swim –2, Tumble +9; Ambidexterity, Dodge, Lightning Reflexes, Mobility, Two-Weapon Fighting, Weapon Focus (short sword), Weapon Specialization (short sword). Possessions: Short bow, 2 short swords, studded leather. APL 10 (EL 12) �Jarl Chamber: Male human Ftr9; CR 9; Medium- sized humanoid (human); HD 9d10+18, hp 84; Init +6; Spd 20 ft; AC 22 (touch 12, flat-footed 20); Atk +13/+8 melee (1d8+5, battleaxe [x3]); or +11/+6 ranged (1d8, long bow); AL CN; SV Fort +8, Ref +5, Will +3; Str 14, Dex 15, Con 14, Int 11, Wis 10, Cha 13. Skills and Feats: Appraise +2, Climb +3, Intimidate +4, Jump +5, Ride +14; Combat Reflexes, Improved Critical, Improved Initiative, Improved Unarmed Strike, Mounted Combat, Power Attack, Ride-by Attack, Spirited Charge, Weapon Focus (battleaxe), Weapon Specialization (battleaxe). Possessions: +1 Battleaxe, long bow, +2 chain mail, +1 large steel shield, light war horse. Description/Background: Jarl worked as a shopkeeper's assistant at Anchors A-Weigh, a store that specialized in fishing gear. When the dock fire destroyed the shop, Jarl found that his meager talents weren't enough to compete in the suddenly desperate job market. Like many desperate people, he turned to banditry and attracted a few like-minded men. Jarl is a coward who convinced people to follow him through sheer chutzpah. If it saves his neck, he'd sell out his gang. �Bandits (4): Male human Ftr4/Rog3; CR 11; Medium-sized humanoid (human); HD 4d10 + 3d6 +7; hp 51; Init +2; Spd 30 ft; AC 15 (touch 12, flat-footed 13); Atk +7/+2/+7 melee (1d6+3, short sword [19-20] and 1d6+2, short sword [19-20]); or +8/+3 ranged (1d6, short bow); SA Sneak attack; SQ Evasion, Uncanny Dodge; AL NE; SV Fort +6, Ref +8, Will +1; Str 12, Dex 15, Con 12, Int 9, Wis 8, Cha 9. Skills and Feats: Climb +4, Escape Artist +3, Jump +10, Listen +1, Pick Pocket +1, Sense Motive +1, Spot +7, Swim –2, Tumble +13; Ambidexterity, Dodge, Lightning Reflexes, Mobility, Two-Weapon Fighting, Weapon Focus (short sword), Weapon Specialization (short sword). Possessions: Short bow, 2 masterwork short swords, studded leather. Encounter 3 APL 10 (EL 11) �Advanced dire bear (2): CR 9; Large animal; HD 14d8+56; hp 126; Init +1 (Init modifiers); Spd 40 ft.; AC Tickling the Tail of the Dragon Page 18 17 (-1 size, +1 Dex, +7 natural); Atks 2 claws +19 melee (2d4+10), bite +13 melee (2d8+5); Face/Reach 10 ft. by 20 ft./10 ft.; SA Improved grab; SQ Scent; AL N; SV Fort +13, Ref +9, Will +9. Str 31, Dex 13, Con 19, Int 2, Wis 12, Cha 10. Skills and Feats: Listen +8, Spot +8, Swim +13. SA: Improved grab (Ex)—To use this ability, the dire bear must hit with a claw attack. Encounter 5A APL 2 (EL 5) �Slavers (6): Male human Ftr1; CR 4; Medium-sized humanoid (human); HD 1d10 + 2; hp 12; Init +1; Spd 30 ft; AC 15 (touch 11, flat-footed 14); Atk +4 melee (d8+3, trident) or +2 ranged (1d10, heavy crossbow [19- 20]); AL LE; SV Fort +4, Ref +1, Will +0; Str 16, Dex 13, Con 15, Int 10, Wis 10, Cha 9. Skills and Feats: Balance –1, Climb +3, Handle Animal +3, Intimidate +0, Ride +5; Cleave, Exotic Weapon Proficiency (whip), Power Attack. Possessions: Heavy crossbow, trident, whip, chain shirt. APL 4 (EL 7) �Slavers (6): Male human Ftr2; CR 6; Medium-sized humanoid (human); HD 2d10 + 4; hp 21; Init +1; Spd 30 ft; AC 15 (touch 11, flat-footed 14); Atk +5 melee (d8+3, trident) or +3 ranged (1d10, heavy crossbow [19- 20]); AL LE; SV Fort +5, Ref +1, Will +0; Str 16, Dex 13, Con 15, Int 10, Wis 10, Cha 9. Skills and Feats: Balance –1, Climb +4, Handle Animal +4, Intimidate +0, Ride +8; Cleave, Dodge, Exotic Weapon Proficiency (whip), Power Attack. Possessions: Heavy crossbow, trident, whip, chain shirt. APL 6 (EL 8) �Slavers (6): Male human Ftr3; CR 8; Medium-sized humanoid (human); HD 3d10 + 6; hp 31; Init +1; Spd 30 ft; AC 15 (touch 11, flat-footed 14); Atk +7 melee (d8+3, trident); or +4 ranged (1d10, heavy crossbow [19- 20]); AL LE; SV Fort +5, Ref +2, Will +1; Str 16, Dex 13, Con 15, Int 10, Wis 10, Cha 9. Skills and Feats: Balance +0, Climb +6, Handle Animal +5, Intimidate +0, Ride +9; Cleave, Dodge, Exotic Weapon Proficiency (whip), Power Attack, Weapon Focus (trident). Possessions: Heavy crossbow, trident, whip, chain shirt. APL 8 (EL 10) �Slavers (6): Male human Ftr5; CR 10; Medium-sized humanoid (human); HD 5d10 + 10; hp 48; Init +2; Spd 30 ft; AC 16 (touch 12, flat-footed 14); Atk +10 melee (d8+5, trident) or +7 ranged (1d10, heavy crossbow [19- 20]); AL LE; SV Fort +6, Ref +3, Will +1; Str 16, Dex 14, Con 15, Int 10, Wis 10, Cha 9. Skills and Feats: Balance +3, Climb +6, Handle Animal +7, Intimidate +0, Ride +10; Cleave, Dodge, Exotic Weapon Proficiency (whip), Power Attack, Weapon Focus (trident), Weapon Specialization (trident). Possessions: Heavy crossbow, masterwork trident, whip, chain shirt. APL 10 (EL 12) �Slavers (6): Male human Ftr7; CR 12; Medium-sized humanoid (human); HD 7d10 + 14; hp 66; Init +2; Spd 30 ft; AC 16 (touch 12, flat-footed 14); Atk +12/+7 melee (d8+5, trident); or +9/+4 ranged (1d10, heavy crossbow [19-20]); AL LE; SV Fort +7, Ref +4, Will +2; Str 16, Dex 14, Con 15, Int 10, Wis 10, Cha 9. Skills and Feats: Balance +3, Climb +6, Handle Animal +9, Intimidate +1, Ride +12; Cleave, Dodge, Exotic Weapon Proficiency (whip), Great Cleave, Mobility, Power Attack, Weapon Focus (trident), Weapon Specialization (trident). Possessions: Heavy crossbow, masterwork trident, whip, chain shirt. Encounter 6 All APLs (EL 13) �Jeeters Chamber: Male human Ftr3/Rog1; CR 4; Medium-sized humanoid (human); HD 3d10 + 1d6 + 12; hp 43; Init +6; Spd 30 ft.; AC 16 (touch 12, flat- footed 14); Atk +5 melee (1d6+2, rapier [18-20]); or +6 ranged (1d2 subdual, whip); SA Sneak attack; AL LE; SV Fort +6, Ref +5, Will +4; Str 14, Dex 14, Con 16, Int 11, Wis 12, Cha 11. Skills and Feats: Handle Animal +6, Intuit Direction +1, Jump +3, Profession (slaver) +8, Ride +6, Swim +3, Tumble +2; Exotic Weapon Proficiency (whip), Improved Initiative, Iron Will, Power Attack, Weapon Focus (whip). Possessions: Whip, rapier, leather armor, large wooden shield. Jeeters never knew of a life without slavery. His father bought and sold slaves, making a lucrative profit until he was killed by a paladin of Pelor 16 years ago. The 6-year-old Jeeters watched his older brothers and Tickling the Tail of the Dragon Page 19 sisters hunt down the paladin and torture him to death in retribution. Jeeters is very cruel and vindictive and rarely forgets a face. �Hak Tuljem: Male human Clr4; CR 4; Medium- sized humanoid (human); HD 4d8+4; hp 31; Init +0; Spd 30 ft.; AC 14 (touch 10, flat-footed 14); Atk +5 melee (2d4+3, guisarme); or +3 ranged (1d8, light crossbow [19-20]); SA Spells; AL LE; SV Fort +5, Ref +1, Will +10; Str 15, Dex 10, Con 13, Int 14, Wis 18, Cha 12. Skills and Feats: Concentration +5, Diplomacy +4, Heal +8, Intimidate +3, Knowledge (religion) +6, Listen +5, Profession (slaver) +8, Scry +5, Sense Motive +5, Spellcraft +5, Tumble -1; Expertise, Improved Trip, Iron Will. Possessions: Guisarme, light crossbow, dagger, chain shirt, 37 gp. Spells Prepared (5/5/4; base DC = 14 + spell level): 0—cure minor wounds x2, guidance x3; 1st— protection from chaos*, cause fear x2, obscuring mist, shield of faith; 2nd—spiritual weapon*, cure moderate wounds x2, sound burst. *Domain spell. Domains: Law (casts law spells as a 5 th-level caster); War (free weapon proficiency in guisarme). Hak Tuljem was born into a wealthy Suel family and was thought to be destined for greatness. When he was 13, pirates attacked his family's pleasure ship. They slew his parents and sold him and his sister as slaves. Hak served one master for 14 years before his loyalty was recognized. Often viewed disdainfully as a sycophant, Hak kept his master informed of what happened amongst the slaves. Finally, he was granted freedom and offered a job handling slaves. His own painful ordeals as a slave had hardened him so that he cared very little for the slaves under his control. �Parm: Male human (Baklunish) Mnk13. Tactics: For all intents and purposes, Parm only serves as an obstacle for the PCs. If he takes over 80 hp of damage, he surrenders. His AC is 24, his attack bonus for unarmed attacks is +12/+9/+6 with d12 subdual damage, his alignment is considered LN, he has SR of 23, and his saves are all at +11. Normally, Parm's quite laconic. If he is captured by the PCs, he speaks even less. Parm spent most of his life wandering from monastery to monastery. In fact, if a monk PC of over 30 years of age or a character with at least six levels of monk makes a Wisdom check of DC 18, he recognizes Parm from the Shadowind Monastery during 582 CY to 585 CY. Strangely enough, those in the monastery don't speak of Parm. Eventually, Parm tired of wandering and came back to Dyvers. He knew Sir Hugginsworth Kesser from his time at the monastery and called upon his house. When Hugginsworth's son, Darian, offered Parm a job as a servant. Parm accepted, knowing that the duties would not detract from his studies. Since Parm decided to no longer attend monasteries, he welcomed the lodging. Sir Darian decided to involve Parm in his recent business endeavor. Since Kesser's Ale lost some money of late, Sir Darian invested money in slave traffic. Parm did not agree because he felt very keen about slavery, but mostly because it was something interesting to do. Parm is not afraid of Sir Darian. He is loyal to Sir Darian because of his personality, not of fear. invested money in slave traffic. Parm did not agree because he felt very keen about slavery, but mostly because it was something interesting to do. Parm is not afraid of Sir Darian. He is loyal to Sir Darian because of his personality, not of fear. Tickling the Tail of the Dragon Page 20 Appendix 2: House Kesser Information Note: This information is located in the Dyvers Campaign Book. It is not useful in the module, but it provides some background material for PCs who make the connection between Parm and Sir Darian Kesser. House Kesser is predominantly of Oeridian descent and controlled by Sir Darian Kesser. Darian's forefathers established their great wealth as a shipping family in the city of Greyhawk. Then, in 559 CY, Darian's father, Hugginsworth Kesser, moved the family and its impressive capital to Dyvers for undisclosed reasons. Having to compete with the Lartolns and Pengallans without their lucrative shipping lanes proved to be a disaster, but Hugginsworth found a niche in brewing a very high-quality mead and ale that he could then deliver to the various taverns about the Dock District. Hugginsworth continued brewing until his death in 587 CY. Two years later, his wife, Lady Dolchet, passed away as well, leaving Darian, an only child, in charge of the family finances. Lately, Darian has not devoted as much time to the brewing business as he used to. Already, some taverns have switched to a new seller. House Kesser consists mostly of "old" money, although it did not originate in Dyvers. It maintains a small contingent of highly trained, professional guards and can often count on the support from tavern owners and independent bards. Despite some malicious rumors that have been surfacing in recent days, Kesser ale remains highly respected and appreciated by many tavern patrons. Although Darian can be very persuasive, he lacks the refinement of other statesmen. Still, since Kesser does not pose much of a threat to any of the other houses, the house can maintain fairly stable ties with most of the other houses and considers some of them allies. Kesser Gentry Data Prominent family members-Darian Kesser (head of the family), Hugginsworth (deceased, Darian’s father), Dolchet (deceased, Darian’s mother) House Type-Minor House Allies-House Lartoln, Performing Artist's Guild House Enemies-None Influence Ratings: Power (Wealth: 3, Strength of Arms 2, Backing 2) and Finesse (Popularity 4, Diplomacy 3, and Alliances 3) Spheres of Influence: 2 (The Merchant’s Consortium, Performing Artists Guild) Tickling the Tail of the Dragon Page 21 Appendix 3: Slaver Wagon Templates Feel free to use these makeshift counters for the slaver wagons or make your own. Tickling the Tail of the Dragon Page 22 Player Handout This note is written in a delicate, controlled script on a fine piece of parchment. Parm, I need you to obtain the package at the usual spot. Use this bag of gold to compensate our fine friends. Make sure the quality is good. I look forward to enjoying the merchandise next week. Dar K. Tickling the Tail of the Dragon Page 23 Map 1: Area between Dyvers and Maraven One hex = 30 miles. Tickling the Tail of the Dragon Page 24 Map 2: Important Locations Around Maraven Yarrick's farm Maraven To Dyvers Ulnar's home The Nyr Dyv Sea
textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/3rd Edition (3.x)/RPGA/Living Greyhawk/Tuflik, Fals, and Velverdyva Trade Route/City of Dyvers/DYV3-03 - Tickling the Tail of the Dragon.pdf
GP Starting GP Lifestyle � None � Standard (12 gp x TU) � Rich (50 gp x TU) � Luxury (100 gp x TU) Lifestyle Cost Other Coin Spent Total Coin Spent - GP GP Spent GP Subtotal + GP GP Gained GP Subtotal + GP GP Gained GP Subtotal - GP GP Spent GP FINAL GP TOTAL Items Sold Total Value of Sold Items Add ½ this value to your gp value Items Bought Total Cost of Bought Items Subtract this value from your gp value XP Starting XP - XP XP lost or spent XP Subtotal + XP XP Gained FINAL XP TOTAL XP TU Starting TU 2 or 4 TU TU Cost - TU Added TU Costs TU REMAINING ITEMS FOUND DURING THE ADVENTURE Cross off all items NOT found APL 6 (all of APLs 2-4 plus the following) � +1 mithral chain shirt (Adventure; DMG) � +1 mithral buckler (Adventure; DMG) � +1 gal-ralan (Adventure; Fiend Folio) � Rod of lesser extend (Adventure; DMG) � scroll of silent dimension door (DMG) � *wand of magic missile (cl3) (DMG) � *wand of comprehend languages (DMG) � scroll of dragonskin (SC) APL 8 (all of APLs 2-6 plus the following) � scroll of fell weaken magic missile (cl5) (Adventure; LM) � +2 gal-ralan (Adventure; Fiend Folio) � Elixir of hiding (Adventure; DMG) � Elixir of Sneaking (Adventure; DMG) � pearl of power 3rd level (DMG) � scroll of draconic might (SC) � *wand of false life (DMG) � *wand of mage armor (DMG) APL 10 (all of APLs 2-8 plus the following) � +1 light fortification bracers of armor (Adventure; DMG 4000gp) � +3 gal-ralan (Adventure; Fiend Folio) � crimson dragonhide bracers (MIC) � dimensional stride boots (MIC) � dragon mask (MIC) � ring of counterspells (DMG) � *wand of fireball (DMG) � *wand of blur (DMG) APL 12 (all of APLs 2-10 plus the following) � +4 gal-ralan (Adventure; Fiend Folio) � *wand of fireball (cl 10) (DMG) � *wand of resist energy (cl 7) (DMG) Adventure Record# 597 CY A D V E N T U R E L E V E L O F P L A Y (CIRCLE ONE) APL 6 max 1,800 XP; 1,800 gp APL 8 max 2,250 XP; 2,600 gp APL 10 max 2,700 XP; 4,600 gp APL 12 max 3,150 XP; 6,600 gp �Exposed to Wild Magic grants access to the Wild Mage PrC (CA). �Cleansed the Sacred Land This great service to the elves satisfies the special requirement for the Ruathar PrC (RW). �Disfavour of the Elves of the Gamboge You have stolen sacred relics from the elves. Any social interaction with them starts at Hostile and the best they will regard you as is Unfriendly. Spending 1 influence point with the elves of the Gamboge raises the maximum to Indifferent, and 2 will remove this disfavor. �Favor of Stilton Stilton has allowed you to buy some of his pappy’s old magic sticks. They are listed with a * below. �Favor of Farmer Gravious You not only saved his family, but you saved his pigs. You gain free Standard Upkeep when traveling around Woodsedge, the northern Gamboge, or the southern Rakers. �Touched by Ur-Flan Energies You have been touched by the ancient and dark energies of the Ur-Flan. �Draconic Literature You may study the notes made by Apakoh and spend 1 TU per item from the following list to gain access to it: PrC: Red (must be CN/N) or Green (must be LN/N) Dragon Disciple (DMG), Dragon Devotee, Dragonheart Mage (all RDr), Dragon Descendant, Hand of the Winged Master (all DrM) Feat: Accelerate Metamagic, Draconic Toughness (all RDr) Spell: gnome blight, manifest dragon heritage, sense of the dragon (all RDr), least dragonshape, lesser dragonshape, form of the desert hunter (all DrM) Alternate Class Features: Draconic Monk (DrM), Stalwart Sorcerer (CM) �Favor of Woodsedge You have performed a great service and word of your deeds has spread. You gain a +2 circumstance bonus to all social interaction checks made with the common folk of the Pale (GM discretion). �Cursed You have been subjected to a bestow curse/greater bestow curse (circle all that apply). Until it is removed, you suffer a -__ to all attack rolls, ability checks, skill checks, and saving throws, and/or (circle all that apply) a -__ to Con/Wis (circle all that apply). Note here on which AR it was removed_____. This Record Certifies that __________________________________________________ Character Name Classes and Levels __________________________________________________ Player Name RPGA # Has Completed PAL7-03– Wyrm Sign A two-round regional adventure set in the Theocracy of the Pale Event:__________________________ Date: __________________ DM: _____________________________________________________ Signature RPGA # Play Notes: � Gained a level � Lost a level � Ability Drained ______________ � Died � Was raised/res’d � Was reincarnated ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ ___________________________________________________ __________________________________________________ Home Region_________________________________
textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Theocracy of the Pale/597/Normal Scenarios/PAL7-03 - Wyrm Sign (APL 6-12)/PAL7-03 - Wyrm Sign AR.pdf
Running Primetime Adventures at Game Days and Conventions This document is a fan-created work for players of Matt Wilson’s Primetime Adventures. The author is associated with neither the game nor Dog-eared Designs. Running Primetime Adventures at Game Days and Conventions Primetime Adventures is my favorite role-playing game. Back when I organized the Tucson RPG Guild, I would take along the game as a backup, ready to run it if more players than GMs ready to play showed up. One afternoon I pitched a quick show that expanded to two seasons of play in a public space. Since then, I’ve played several series and one-shots at game days and conventions. While I have played PTA at home games, I prefer playing the game at public events. There are a few challenges with playing session of PTA in public. You have a limited time to play, so the pitch session must be shortened. Players may come and go and people will stop by to watch the game in progress. Each time you play in public may be the first time some of the players have tried the game. You most likely will not get to complete a season of the show. In my gaming experience, I have come across a few techniques on how to manage Primetime Adventures and address these challenges. THE TWENTY MINUTE PITCH SESSION Let’s assume you have a four hour game slot. To get your show started, you’re going to have to blitz through the pitch. Because we’re not dealing with a whole session of play for the pitch session at gaming events this is really condensed to a pitch phase. Given four hours, our goal is to have protag- onists ready and start the game a half hour in. We’re really going to aim for getting that done at the twenty minute mark. This means we should get the buy-in—that moment when everyone at the table is interested in the show—at the ten minutes into the pitch phase. HALF-BAKED SHOW CONCEPTS A home game will usually spend the first half-hour of the pitch session determining what type of show to run. Everyone around the table comes up with premise ideas until they hit that moment where everything just clicks. For your public game, we will cut out that precious time by bringing with a general description of the show to the table. “We’re all cops in Batman’s Gotham City” gives potential players more information about the show, brings to your table a group of players that are interested in your show concept, and speeds up the pitch phase. Even something like “this will be set during the zombie apocalypse” brings us closer to the buy-in. Once you have that show concept, you can flesh it out. As we sat down for the pitch session of what was originally CSI: Gotham City, we saw that we became more of a police procedural with characters coming across into various branches of the police department: Internal Affairs, the Medical Examiner’s office, and even the S.W.A.T. team. Although two of the four regular players were detectives solving crime in the big city, the actual show grew beyond the simple “cops in Gotham City” premise. Bringing a show concept still sets up a sandbox, but it adds walls. A sandbox without walls is a desert. There is an additional benefit to coming up with a premise before the game begins. At a convention where game runners provide a description of their game sessions, I have found that more people will sign up for your Primetime Adventures game if you provide that show concept of the show rather than a generic “play a television show” listing. GETTING TO THE BUY-IN When throwing out pitch ideas, there will be that one moment when it just clicks with the players at the table and you’ve got a show. One of the best examples of getting to a consensus on what the show will be was featured in the Life on Mars actual play recording, where Judd Karlman aggres- sively managed the pitch phase. He drives it forward at a quick pace while still keeping the excitement level up. I base my pitch method on Judd’s. Put walls around the sandbox: One of the first things to ask is what do you not want to see in the series. By defining straight away certain subject matter to avoid, the group doesn’t waste time pushing for something that would alienate one of the players. For example, pushing for a legal show when one of the players is a lawyer and really, really doesn’t want to bring his work home into fun time. Read the players: Keep an eye on how the players are reacting to some suggestions. If someone’s body language is showing that something is off, check and see if they’re cool with it (to make sure you’re reading them correctly). “Let’s table this bit and look at something else,” is always good. Keep check- ing the other players; seize the items that everyone is enjoying. Don’t forget—you are a player in this game. You deserve to enjoy the game session as much as the others. What station is the show on? This gives the table a great deal of information with a simple answer. In the United States I use a range of television stations that include PBS, CBS, The CW, then over to basic cable with USA and AMC, and then to premium cable stations like Showtime or HBO. The station identification is shorthand for the level of profanity, violence, and sex the show is going to have. Look around the play space: are there kids present? Maybe an HBO Original Series isn’t best. Avoid pre-playing the game: You and your players may want to delve into the backstory of the world you’ve just built or really detail the intricate web of protagonists and antag- onists right now. Resist that urge. Show all that stuff in the actual episode. Once the show starts up, those elements may change to fit the story. Additionally, the time your groups devotes to the minutia of the series’ details during the pitch is time taken away from actually showing the series. DEVELOPING PROTAGONISTS Now you’re about ten or fifteen minutes into the pitch phase. Your group has expanded the show concept brought to the table to a more defined premise. The basic rules for the show have been introduced (“We do not see Batman during the series— maybe a shadow moving in the background. Batman is the Boogie Man criminals tell their children.”) and we may have thought of a character or two that belong to this show (“Oh, we’ve got to have Jim Gordon in there.” “Maybe he’s just a lieutenant at this point.”). Our next step is to get a list of char- acters that might be in the show. By a list of characters, you don’t need names, just a one-sentence description—the protago- nist’s concepts. My friend Jason has a great take on this. He began a convention game with a show concept and pre-made several edges and connections for characters in the series. These edges and connections were there on index cards for players to grab and build. While protagonist creation is rather quick in PTA, Jason’s pre-built traits not only helped to speed up that process, they also rein- forced the game he wanted to run. If your players are struggling to fill in those traits, ask them how someone else would describe that character and use that as an edge. Take that answer and flip it right back. If the player is still stuck, reword the protagonist’s concept. The group is doing a show based on The CW’s Arrow. Stephen is having difficulty coming up with a second edge or connection for his Oliver Queen character. The Producer asks, “How do other people see Oliver, now that he has returned to Starling City?” Stephen thinks for a moment before reply- ing. “He’s pretty much a playboy millionaire, so spoiled rich kid that thinks everything is a party. Something of a brat?” “Okay,” the Producer replies. “Put that down: ‘Oliver is a spoiled rich kid looking for the next party.’ Put quotes around it, so we know that’s something said about him. Use it when doing things with high society and to make people underestimate him.” If you really feel pressed for time, allow players to leave that last edge or connection blank for now. They can fill it in during play. I’m a big fan of using quotes for edges instead of phrases. The wording of a quote can illustrate as much about a character as the actual quote. THE MID-SEASON SHOW When running Primetime Adventures as a one-shot game, it is tempting to just use the Pilot Episode rules and just give everyone a screen presence of 2 and just go from there. Doing that doesn’t show off how PTA shines as a season progresses. A pilot episode one-shot skips story arcs and how spotlight and background characters act. Assuming a quick pitch phase, we may complete two episodes of a show in a four-hour game slot. Don’t run the pilot—jump right into an ongoing series! I suggest beginning by playing out the penultimate episode of this amazing sure-to-be award-winning series. Time permitting, we can get to the exciting season finale this very game session. Finishing the season at an introductory game event gives the same benefits as running a standard pilot episode. If the players enjoyed the game and want to continue the series at the next game day or event, we are at a great breaking point. Players can modify their protagonists’ traits between seasons or even switch characters. And if we don’t get to our season finale this time, things are set up for it, which may whet the appetite for future gaming. To get that mid-season feeling, we must establish what has happened before. Luckily, we are halfway there: our group has just completed a pitch phase which came from the half-baked show concept brought to the table. But just like when a group sits down to play Dungeons & Dragons, we only know the generalities of the situation: there are dungeons to delve into, orcs to slay, and treasure to be found. We need to build spe- cifics for our group not only to latch onto, but to foreshadow what we might find in this series. PREVIOUSLY ON… In a regular game of PTA, we begin with Previously On…, where the players recap the last episode we played. At the game day, we change this. Starting with the Producer, each player refers to a scene that already hap- pened in the show. The Producer’s scene should have a bearing on the plot of today’s episode. (I like to point to a random player and have her say “Previously on [name of show]” in their best television announcer voice.) Our show is Pathfinder Chronicles, with protagonists as part of a travelling adventur- ing group in a magical pastiche of pseudo– medieval European cultures and countries. The Producer begins by describing an elf on horseback, racing through a dark forest. We see a carved scroll-case on his belt. A voice- over, suitably evil: “It doesn’t matter how many riders the Elf Lords send out.” The elf’s horse suddenly rears up as dark shadows rise up all around. “None shall reach the human lands in time.” We can see the elf is dead on the ground, out of focus, as a scaled hand lifts the carved scroll-case into view, then squeezes it, crushing it into splinters. The Pro- ducer tells the player to her left to describe a scene. Like Next Week On…, each player contrib- utes a clip from a scene. If the player can showcase their character as well, that’s super great! Geoff wants to show that his Pathfinder Chronicles protagonist is an accomplished warrior. Geoff says, “Okay, you see Fytor standing with his back to a river, swinging his axe like this—whaaa swish-yeaaa—as all these orcs try to rush him. He’s just chop- ping them down, left and right.” The Producer asks, “What’s something about these orcs that’s visually recognizable, like maybe we see they’re all part of a clan or something? Is Fytor guarding something or just killing these guys? Are the others in this scene?” “Uh, maybe they’ve got some red face paint?” Geoff suggests. “I think he’s just killing these clowns. I guess Teef and Klerk can be there, too, but it’s all about Fytor.” “Are they fighting?” “Oh, no, they’re knocked out. Fytor is the only one still standing.” Perfect! We now know that Fytor is fantatstic at fighting. Orcs are violent and are wearing face paint—as we play, we might discover that orcs only wear face paint during raids or wartime, or that different clans wear differ- ent face paint. Either way, we might have a scene this episode that involves orcs with red face paint. Once every player has added a Previously On… scene, the Producer adds an additional scene, one that should lead straight in to tonight’s episode. The Producer finishes with a figure wearing a dragon’s skull as helmet, standing atop a stone ruin. Blood-painted sigils across his chest, arms, face. In his right hand, a massive spear-like weapon. Behind him, a few dark- robed creatures. He’s addressing an audi- ence: “I swear to you! They will all bow before our might or—or they will burn!” The camera circles him and starts pulling out to reveal the massive army of followers: armed orcs, giants, and other foul creatures, all with the same red war paint on their faces, all joining in the chant. “Burn! Burn! Burn! Burn!” And now, on Pathfinder Chronicles… IT’S SOMEONE’S SPOTLIGHT EPISODE The second thing necessary to make this a mid-season episode is to determine whose spotlight episode this is. To show off how screen presence really works, we give one protagonist a screen presence of 3 and one or two a screen presence of 1. No way, Thomas, you’re probably thinking. That would completely hose the screen pres- ence 1 protagonist. Well yes, you’re right. Except we’re in an episode in the middle of the season, which means there (theoretically) were earlier episodes. All protagonists, except the one whose spotlight episode this is, have saved Fan Mail from the last episode. Protagonists with a screen presence of 2 get two points of fan mail. With a screen presence of 1, your protagonist gets four points of fan mail (they had a great episode last week). As we play today’s episode, the fan mail ecosys- tem will kick in like normal. A NOTE ON FAN MAIL When playing at a public setting, there is a good chance this is someone’s first game of Primetime Adventures. Although you have talked about how fan mail works, during the first few scenes new players may be unsure about awarding fan mail. Your job is to keep the fan mail system going! If someone makes a comment that makes everyone laugh, or does something that is awesome in the game, make sure to point it out. “Dude! That was awesome! I wish I could give fan mail out, but I can’t. Does anyone want to give him fan mail for that?” That’s all you need to say. By the second time scene establishment goes around the table, they should be comfortable handing out fan mail. The key to being a good Primetime Adventures Producer is to remember that your feedback is the only feedback that has NO mechanical weight. –Jason Corley Also be sure to ask people holding onto fan mail if they would like to spend them. In our opening scene, make sure to ask the non-spotlight players which side of the conflict they’d like to see win and get them to pony up some fan mail. Remind them that they can throw down fan mail on both sides of the conflict. (But keep those cards separate!) AUDIENCE PARTICIPATION RULES While Fan Mail is a really neat concept in the game, Audience Participation is pos- sibly the most fantastic element of Prime- time Adventures—and if you play PTA just at home games, you’ll never get to experience how the game is enhanced by audience interaction. When you sit down to play PTA at your table, you’re playing the part of the writer’s room, as well as the main cast. When you play PTA in public, anyone watching your game is lit- erally part of the Audience. While your table is bouncing ideas off each other in the writ- er’s room and having the scenes play out, the Audience is reacting on social media: message forums, livetweeting, and creating commentary videos. Because each member of the Audience gets one card to take sides in conflicts, it not only is the writer’s room hearing what the show’s audience wants to see happen, it accommodates more players. When I ran the first episode of MCU: Gotham, the “cops in Batman’s Gotham City” game, at an open game day, four or five players sat at the table. A few other players who showed up later didn’t have a game to play in (all players, no GMs), so they took up seats in a lounge area right nearby to chat and hang out. My friend Berin was in that group. He said it was great. There were some people who watched the MCU: Gotham game the whole time, dedicated viewers that were passionate about the show on the message forums. There were people who were just chatting and every so often paid attention to the show at the table, our casual viewers. And then there we some players who showed up, watched a bit, and left—we actually lost viewers. Each time we had a conflict, we would hand out cards to the Audience. They would receive fan mail; they would hand out fan mail. (Getting fan mail from the Audience? Cool.) As the Audience becomes invested in the game, the players at the table become even more rewarded. Your show’s protago- nists’ actions entertain more than the other players: they entertain an actual audience. CAMEO APPEARANCES AND GUEST STARS During those scenes were not all protago- nists are present, I assign secondary roles to the players. We’ve got Jason’s character meeting with the mob boss, who is very disappointed in his dirty politician’s slowly- growing conscience. I pass control of the mob boss over to Kevin. What the mob boss does, what he says, and all of his manner- isms are created by Kevin. (The scene will probably end with Kevin ordering Jason’s protagonist to kill Kevin’s protagonist, which is awesome.) These smaller roles can be given to the Audi- ence members as well. In the series finale of MCU: Gotham, Batman finally made an appearance and the conflict was about one of the protagonists. Does she follow this guy or does she think he’s a deranged lunatic? We had four players at the table, three audience members. As we handed out the cards to the Audience, each one delivered a Christian Bale throat- scratchy Batman line to convince the protag- onist. Another genius idea from Jason: Have multiple tables run Primetime Adventures at a convention or game day. When the audience gathers around the tables and finds themselves playing in the game, they can move from table to table, taking their fan mail tokens and using them in other shows. The audience is changing channels, your show is losing and gaining viewers. Who wins Sweeps Week? Whichever table has the most fan mail tokens from other tables. NEXT WEEK ON… AND THE NEXT EPISODE At the end of the episode, even if the game won’t continue after this game day, do Next Week On…. This final phase of the game is indirect feedback to your Producer role. Your players, when showing what they want to see in the next episode, may show you what types of scenes they want that you might not have focused on. Are they suggesting more scenes that were based on the plot elements introduced in tonight’s episode? After the entire episode where the protago- nists were inside the arcology, Brian’s Next Week On… has his protagonist outside, in a dark alleyway, as a group of ghoulish gangers slowly advance. His protagonist is very much not the type of character that is good in a fight. This tells me that Brian wants more scenes where his protagonist is out of his element. words and stuff Thomas Deeny special thanks to primetime adventures Matt Wilson genius gamers Jason Corley Judd Karlman Berin Kinsman mcu: gotham players Kevin Hayward Matt Hydeman Joel Minturn Kat Minturn and all who joined for a session or two the home group Amy Black Tamara Deeny Matt Hydeman Boyan Radakovich Brian Stewart the gaming orgs SAGA Tucson RPG Guild RinCon visit denaghdesign.com follow @denaghdesign plus +ThomasDeeny creative commons info attribution-noncommercial- sharealike 4.0 international CC BY-NC-SA After going through Next Week On…, explain that if the show continued to another game session we would work together to get those scenes in the show. Take a breather, check the clock. If you still have time in your game slot, do a show of hands and see if anyone wants to continue with another episode. Also ask anyone standing around that was in the Audience if they would like to join in. If you are continu- ing, give the player with screen presence 1 the spotlight this time. Ask if anyone would want to drop to screen presence 1 this next episode (completely optional). If you have a new protagonist joining the show, look around at how much fan mail the others saved from the last episode. Average it out and give this new player that much, plus one extra. Create that new protagonist quickly by leaving that last trait empty for the player to fill in as the game is going and jump into the next episode! Judd Karlman ran a Star Wars- based Primetime Adventures series as a yearly event at Gen Con, starting in 2007. Although they ran a tight season at each convention, they continued the series over the next two years. Judd’s game is just one example of how to take a memorable PTA series and have it revisited after a lengthy hiatus.
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Present Serenade of pain Left in webs and reeking of rot, bodies dot the streets and alleys of the Zhentarim Ghetto, and no one does a thing. But leave one body inside Mulmaster’s walls, and everyone loses their minds. Especially the Cloaks and the City Watch. Which is probably why a Zor and Cloak representative has invited you to breakfast. A four hour adventure for 1st - 4th level characters Author Adventure Code: CCC-ODFC02-01 Optimized For: APL 3 Version: 1.1 Producer: James Winfield Convention Adventurers’ League Organizer: Darion Smith Editing: Martin Rodriguez Playtesting: Vincent C., Dennis H., Aaron K., Alan K., Collin V. Layout: Darion Smith, Leigh Smith, Jesse Tudela, Y. Michael Zhang Mulmaster Map: Wizards of the Coast Cover Background: Stock Illustration 268493900, used under license from Shutterstock.com Organized Play: Chris Lindsay D&D Adventurers League Wizards Team: Adam Lee, Chris Lindsay, Matt Sernett D&D Adventurers League Administrators: Bill Benham, Alan Patrick, Travis Woodall, Lysa Chen, Claire Hoffman, Greg Marks DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, D&D Adventurers League, all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast. ©2018 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK. CCC-ODFC02-01 Serenade of Pain Page 2 Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. Welcome to Serenade of Pain, part of the D&D Adventurers’ League, and the Convention Created Content program. This adventure premiered at 1d4Con 2018, a local gaming convention in Martinsburg, West Virginia. This adventure is designed for three to seven 1st - 4th level characters, and optimized for five characters of 3rd level. Characters outside of this level range cannot participate in this adventure. This adventure provides suggestions in making adjustments for smaller or larger groups, characters of higher or lower levels, and characters that are otherwise a bit more powerful than the adventure is optimized for. You’re not bound to these adjustments; they’re here for your convenience. To figure out whether you should consider adjusting the adventure, add up the total levels of all the characters and divide the total by the number of characters (round an average level of X.5 or greater up, otherwise round down). This is the group’s APL. To approximate the party strength for the adventure, consult the following table. DETERMINING PARTY STRENGTH Party Composition Party Strength 3-4 characters, APL less than Very Weak 3-4 characters, APL equivalent Weak 3-4 characters, APL greater than Average 5 characters, APL less than Weak 5 characters, APL equivalent Average 5 Characters, APL greater than Strong 6-7 characters, APL less than Average 6-7 characters, APL equivalent Strong 6-7 characters, APL greater than Very strong Some encounters may include a sidebar that offers suggestions for certain party strengths. If a particular recommendation is not offered or appropriate for your group, you don’t have to make adjustments. Before you start play, consider the following:  Read through the adventure, taking notes of anything you’d like to highlight or remind yourself of while the running the adventure, such as a way you’d like to portray an NPC or a tactic you’d like to use in combat. Familiarize yourself with the adventure’s appendices and handouts.  WARNING: This adventure makes use of spellcasting monsters which use spells from Xanathar’s Guide to Everything.  Gather any resources you’d like to use to aid you in running this adventure – such as notecards, a DM screen, miniatures, and battlemaps.  Ask the players to provide you with relevant character information, such as name, race, class, and level; passive Wisdom (Perception), and anything specified as notable by the adventure (such as backgrounds, traits, flaws, other passive skills, etc.) You have the most important role – facilitating the enjoyment of the game for the players. You provide the narrative and bring the words on these pages to life. To facilitate this, keep in mind the following: You’re Empowered. Make decisions about how the group interacts with the adventure; adjusting or improvising is encouraged, so long as you maintain the adventure’s spirit. This doesn’t allow you to implement house rules or change those of the Adventurers League, however; they should be consistent in this regard. Challenge Your Players. Gauge the experience level of the players (not the characters), try to feel out (or ask) what they like in a game, and attempt to deliver the experience they’re after. Everyone should have the opportunity to shine. Keep the Adventure Moving. When the game starts to get bogged down, feel free to provide hints and clues to your players so they can attempt to solve puzzles, engage in combat, and roleplay interactions without getting too frustrated over lack of information. This gives players “little victories” for figuring out good choices from clues. Watch for stalling - play loses momentum when this happens. At the same time, make sure players don’t finish too early; provide them with a full play experience. SPELLCASTING SERVICES Players with the acolyte background may call on the following temples during this adventure: Mulmaster: Azuth, Cyric, Loviatar, Tymora CCC-ODFC02-01 Serenade of Pain Page 3 Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. ADVENTURE BACKGROUND Pieron Marivaldi, Bard-Extraordinaire, has a dream. Unlike most people in the entertainment business, his dream is not about finding success in his field. His dream is about helping to bring about the return of the god Kyuss. Using his talent, Marivaldi travels around Faerun entertaining the masses and spreading his word. He uses his silver tongue to turn the uninitiated into believers, all eager to help him with his goal. His travels have led him and his faithful urchin companion to Mulmaster, where the two have found a safe location in an abandoned theater. Using his performances at the famous The Wink and The Wave tavern, he has gathered a small congregation who meet at his sanctuary. Seeking to expand his endeavors, he is turning his most trusted followers into incubators for his rot grubs, and then depositing these bodies in locations around the Zhent Ghettoes. The Legend of the Worm Long before the Worm God crawled over the land, it is believed that Kyuss was a man, who was a devoted follower of a deity that became corrupted. In his bid to become a deity himself, Kyuss is supposed to have killed his entire flock of followers. Due to his heinous crimes, the other deities entombed him in a Dark Obelisk. His minions of rot grubs, worms, other insects and the undead are signs that worse things are going to come before Kyuss returns to the world. Further information can be found on the DM’s Guild: Monsternomicon: Kyuss and His Sons. ADVENTURE OVERVIEW This adventure is broken down into five parts: Part 1: The Adventurers are invited to breakfast with Zor Owyn Krennin, who informs them about his concerns regarding some recent deaths that have been happening in the Zhent Ghettoes. As the party is about to leave, reports come in about another body that has been found. Part 2: The party head off to the Shrine of Lathander, where the body of a young woman is found. There, they begin their investigation into the killings, by following clues found on the body, which eventually takes them to the victim’s home and the Shrine of Kyuss. Part 3: Information leads the party to the victim’s work place, The Wink and The Wave. There they meet one of her friends (Rebeka), who is able to tell them the location of the killer’s hideout. Part 4: The party arrives at an abandoned theater, which has been turned into a place of worship for Kyuss by Marivaldi.. Here the party confronts Marivaldi and stops his spread of evil. Part 5: The party returns to Zor Krennin to give him an update and collect their reward. ADVENTURE HOOKS LORDS ALLIANCE MEMBERS: You are invited by Warduke (and Zor) Owyn Krennin to come to Mulmaster to help him investigate a recent spree of murders in the Zhent Ghettoes. Due to current agreements with the Zhenatrim and the Red Wizards he knows that the Cloaks and City Watch will not officially get involved. MEMBERS OF THE CLOAK: You are invited by Cloak Owyn Krennin to come back to Mulmaster to help him investigate a recent spree of murders in the Zhentarim Ghettoes. This request is considered “off the books” due to the agreement between the Cloaks, Zhenatrim, and Red Wizards. That said, having such a powerful figure as a friend may prove useful in future endeavors. ALL OTHER ADVENTURERS: Zor Owyn Krennin has posted broadsheets in various taverns, inviting ‘skilled and discreet individuals’ to breakfast at his manor to discuss a job. CCC-ODFC02-01 Serenade of Pain Page 4 Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. Estimated Duration: 15mins The characters have been invited to visit Zor Krennin at his residence in Mulmaster. Huge portions of the city are being rebuilt following the damage caused by the devastation orbs, the scars of the city still obvious. While huge parts of Mulmaster have been lost to the devastation that befell it, there are still portions of the city a person can explore around and forget what had happened in the past. The address that you have been given is in one on of those areas. You approach a large house that is well maintained. The door is answered after you knock by a well -dressed butler, who looks you up and down. He invites you to enter and then leads you silently through the hallway to a large double door. After opening it, he speaks briefly to the person inside then turns back to you. “Master Krennin will see you now,” gesturing for you to go inside. Once through the door, you find yourself in a beautifully furnished room, whisking you far away from the scenes of devastation you had seen walking through the city of Mulmaster. Sitting behind a large mahogany desk, you see a dark-haired human man, of about fifty, wearing a dark blue silk robe. Leaning against one of the bookcases that line the room is a dark-haired female elf flicking through a large book. While she does not turn at your entrance, you still feel as if she is watching you. The man points to the chairs that have been placed in front of the desk, one for each of you, and invites you to sit down. He waits for you to make yourself comfortable before continuing. It is at this point that the elf loses her interest in the book and focuses on the conversation. “Thank you for coming,” Owyn Krennin begins. “I am Zor Krennin, and this is my associate, Zora Iathrana.” The elf nods her head and smiles, as she is introduced. They wait politely wait for you to introduce yourselves, as other servants clatter in carrying trays full of breakfast food and drinks. Give the players the opportunity to introduce their characters before continuing. As you finish your introductions, Zor Krennin sits forward in his seat, his expression one of business. “I have asked you here to help with a most disturbing errand,” he says. “It has been brought to my attention that several bodies have been found around the Zhentarim Ghettoes, which is not overly unusual in and of itself, but it has me concerned that there may be more to this than meets the eye.” Zor Owyn Krennin is an adventuring wizard, member of the Lords Alliance, and senior member of the Cloaks. The female elf is Lia Iathrana, his long-time friend. Owyn wants to hire the adventurers to investigate and bring an end to the murders that have been happening in the Zhent Ghettoes. The Cloaks and the City Watch rarely take an interest in anything that happens in that area, so no one has tried to find the perpetrator. Owyn imparts the following during his conversation with the adventurers:  Four bodies have turned up in the Zhent Ghettoes over the last three months. They have been in different locations, but each body was carefully laid out, as if done with a possibly ritualistic purpose.  Each of the bodies was hidden in a well populated area. They were decayed and full of bugs by the time they were found.  There was no sign of violence, and the cause of death was not instantly obvious, as there were no distinct weapon or magic wounds. The bugs seem to have devoured the evidence.  All the bodies were dressed in brown robes, similar to those found by acolytes of various faiths. But they were not carrying any religious symbols and none of the temples have reported anyone missing.  The most alarming detail is all the bodies were strung up on webs.  While he has no proof, Owyn feels that there is more to this than a simple murder and body dump. Due to his Roleplaying Zor Owyn Krennin Roleplaying Information Zor Owyn Krennin , a life-long resident of Mulmaster, was once an adventurer, is a wizard, who looks like he has seen more in his life than he cares to talk about. In his younger days, he sought adventure and tried to save the world from those that sought to destroy it. But during one expedition he was injured and had to retire to his home town, where he does his best to protect it from the troubles that may still befall it. Highly respected, his voice is heard but he knows better than to push those in authority to do what they have no interest in. Quote: “I would do it myself, but Fate has decided that I need to let more capable people do it for me.” CCC-ODFC02-01 Serenade of Pain Page 5 Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. many years of adventuring there seems to be something familiar about these killings.  Even as a senior member of the Cloaks, Owyn knows that he would not be able to get the Cloaks to investigate the deaths in the Zhent Ghettoes, as they have an agreement with the Zhentarim and Red Wizards to not get involved. Therefore the PCs must keep their investigation “off the books”.  Owyn is convinced that no one will question a bunch of adventurers wandering around the Zhent Ghettoes and he will pay the party 20 gp each if they can bring him back some evidence that the killings have ended or evidence as to who or what is behind the deaths.  Owyn offers to swear any arcane spellcaster in as a member of the Brotherhood of the Cloak. If the party agrees to help, Owyn tells them to come back to his house once they have the necessary proof that the culprit has been stopped. The Zor makes it clear that he is unconcerned whether the culprit is brought to justice or does not live to tell the tale. He hands over a personalized not for the party, signed by him, in case they run into any trouble from the City Watch or other Cloak members. It might not keep them out of trouble, but it would bring their predicament to his attention. If the party asks for more money, he politely tells them that they are free to keep anything they find during their investigation that does not seem to be relevant to solving the murders. Owyn gets to his feet and is about to ring the bell for the butler to see you out, when the door bursts opened and a red faced, blond haired urchin unexpectedly enters, breathing heavily. “Zor Krennin,” he stammers, trying to catch his breath. “They found another one.” Owyn looks at the young boy, his face full of questions. “Where in the Ghettoes did they find this one?” The boy shakes his head. “It’s not in the Ghettoes. It’s at Lathander’s Shrine. They found it at dawn.” Owyn stares at his companion, who is suddenly showing more interest in this recent development than she had the whole time you were in the room. Turning his attention back to you, Owyn urgently states “you should check this out and find out as much as you can. For some reason, our killer has decided to get someone’s attention. We need to stop them before they escalate this further. The party can ask more questions, but the boy does not know much more then he has already revealed. He tells the party that the Zor had instructed him to come as soon as he heard of any other bodies that followed the same pattern. The boy remains long enough for Owyn to reach into his pocket and pull out a coin. (Give out Player Handout 1: Post Devastation Map of Mulmaster.) CCC-ODFC02-01 Serenade of Pain Page 6 Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. Estimated Duration: 1hr 30 mins THE SHRINE OF LATHANDER: As you arrive at the Shrine of Lathander, your gaze falls upon a columned structure with the remains of a gabled roof. The building lies west to east, with the bronze holy symbol mounted on a thick post sitting where the first rays of the sun will shine upon it. Behind the shrine is the edge a cliff, which looks down upon the southern part of Mulmaster and across to the wall that separates the walled city and the Zentarim Ghetto, beyond Southroad Keep. The crowd milling around the shrine are not the usual visitors. Instead of Lathander’s worshippers, a couple of members of the city guard are talking to a man and woman in robes, while two men wearing the symbol of the Cloaks look deeper into the structure. It is not until you draw closer that you see the object of their interest. Hanging between the two pillars nearest the altar is a large web holding the body of a young woman; her body twisted and bent in an abnormal way. The ground beneath the shrine appears damp and churned up. When you reach the edge of the Shrine, one of the Cloaks breaks his vigil and walks over to where you stand. “No one is allowed in here,” he says, eyeing you suspiciously. “What do you want?” While the Cloaks have been uninterested in the previous murders that happened in the Zhentarim Ghettos, a death around the Shrine of Lathander has drawn the attention of the Cloaks and City Guard. They do not want people ruining their crime scene. Once the party have explained their reason for being there, and more importantly shown their note from Zor Krennin, Eghan Treemantle is willing to allow the party to enter the shrine and get their first real look at the victim. If they do not introduce themselves, the Cloak will not let them pass. If the party is not willing to co-operate, the Cloaks and City Guard will stop them from entering. While there appears to be a few people of authority around the shrine, it should be explained that there is ample backup within whistle distance and the location is a respectable location. Once inside the Shrine, the true horror of the situation is revealed. The young human woman has been strung up by a huge web, her body slashed and twisted in an unnatural way. Limbs twisted in the wrong directions and her head turned towards the shrine, her face still showing the pain that she endured during her death. Her eyes are open and gazing in horror towards the altar, her mouth screaming in terror. Eghan shares the following:  The body was found just before sunrise when the lay acolytes arrived in order to check the Shrine and make it ready for Lathander’s morning rays.  The young woman appears to have been murdered elsewhere and placed at the Shrine in the early hours of the morning. Based on the lack of blood in the vicinity.  While her death is reminiscent of the other murders, this one is different in the location the body was left and the brutality of the victim’s wounds. Eghan then excuses himself to allow the party to examine the body on their own. The party can make the following checks to discover further information about the death. The Web:  DC 15 Intelligence (Nature): The web seems far too perfect to have been made by a real spider. Time has been taken to make the display of the body look perfect.  DC 13 Intelligence (Arcana): The web has been created by magic.  A detect magic spell would show the web glowing with conjuration magic. The Body: If the party begins to poke around the body, go to THE WORMS THAT TURNED encounter (below).  DC 12 Intelligence (Investigation): The party discovers an unsigned letter in her pocket addressed to Lily Monsoon. The letter agrees to a meeting and contains Lily’s address.  DC 12 Wisdom (Perception): Based on her clothing, the victim appears to be a maid or other domestic servant. She does not appear to be a resident of this area.  DC 11 Wisdom (Medicine): The victim’s wounds have been inflicted by various mean. There are traces of weapon and magic damage. The worst wound is on her torso and seems to be the source of the grubs. THE WORMS THAT TURNED: Once the body is touched, it seems to magically come alive, as it begins to writhe on the web. Seconds later, the young woman’s shirt bursts open and insects pour from her abdomen. As soon as one of the party begins to investigate the body, the insects that have been infesting Lily pour out of her abdomen, looking for new hosts. Two swarms of rot grubs hit the ground and attack the party. The Grubs fight until they are all dead. CCC-ODFC02-01 Serenade of Pain Page 7 Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. The Cloaks and the City Guard are unable to assist with the fight, as they are busy keeping bystanders out of the Shrine and away from danger. MODIFYING THE ENCOUNTER Adjustments are not cumulative Very Weak: Remove one swarm of rot grubs Very Strong: Add one swarm of rot grubs Once the fight is over, any adventurer who has been infected with grubs can be cured by priests at the nearby Temple of Tempus for 40 gp, if they are unable to get cured by one of the party (This counts against the party’s spell services per day, but they will cure more than three if necessary). The lay acolytes are able to keep an infected person alive long enough to get to the temple, but they do not know the lesser restoration spell. The party can now continue to investigate the body without further issue. If the party talks to Eghan about the letter found on the body, he informs the party where they can find Lily’s address. He asks the party to give him the letter and tells them that he will give them a head start on their investigation before informing his partner and the city guard about the clue. LILY’S HOUSE As you arrive at your location, you discover that the address you have been given is above a bustling hardware store. The area is not as well-to-do as the area around Lathander’s Shrine, but it is still several steps above the Zhentarim Ghetto. It does not take you long to find the door to the second floor residence, which you discover to be locked. You suddenly realize that you did not find a key on the young woman’s body. The door can be unlocked with a successful DC 10 Dexterity (Thieves Tools) or DC10 Strength check. The party is sure that if they make a noise opening the door, they will attract the attention of the people inside the store. A check around the building reveals a drainpipe at the rear of the property, away from prying eyes and a semi-open window. A successful DC 12 Dexterity (Acrobatics) or DC 12 Strength (Athletics) can climb the pipe and enter the window. Once inside, the door can be unlocked without any check. Inside you see two rooms. The living area has one comfy chair, a wooden cupboard against the wall, a dining table with two seats, a mantle over the fireplace, and a writing desk. The room is immaculately tidy. The bedroom holds a single bed, a chest of drawers and a shelf. This room is messed up, with traces of mud on the floor. (Give out Player Handout 2: Lily’s House) In the living area, the party can discover the following:  Table or Fireplace - DC 11 Wisdom (Perception): The table has two unused plates and two glasses laid out on it, as if a guest was expected. A look at the fireplace reveals a cold stew hanging over a dead fire.  Cupboard - DC 14 Intelligence (Investigation): The wardrobe is filled with mundane items, but a successful check finds a secret compartment near the bottom. Inside are a handful of Waterdhavian dragons (gold coins), a note with the same handwriting as the one found on the body and a small bag containing a single platinum coin with the image of a worm on it.  Letter - DC 11 Wisdom (Insight) Advantage if proficient with a forgery kit - Letter is written by the same person as the one found on the body. The contents include an invitation to meet at the Shrine of Kyuss and is signed P.M.  Desk - DC 11 Intelligence (Investigation): In one of the drawers is a key, which looks like it will fit the front door and a pamphlet relating to the return of Kyuss, with a sketch of a pit filled with worms and insect carapaces. In the bedroom, the party can discover the following:  Bed - DC 11 Wisdom (Perception): The bed is unmade and appears to be missing some covers.  Bed - DC 12 Intelligence (Investigation): There are spots of blood on the remaining sheets and pillow.  Chest of Drawers - DC 11 Wisdom (Perception): There is an identical outfit to the one that Lily was wearing. The other items inside appear to be more every day clothing.  Chest of Drawers - DC 13 Intelligence (Investigation): Attached to the bottom of one of the drawers is a torn portion of a flyer bearing the name Pieron Marivaldi.  Shelf - No Check Required: On the shelf, there is an Obelisk statue.  Obelisk - DC 15 Intelligence (Religion): The monolith is a tribute to the God Kyuss. If a character picks it up a faint rhythmic pulse can be felt within.  Floor - DC 13 Wisdom (Nature) or DC 13 Wisdom (Survival): The mud on the floor is not from the local area. There are large traces of ash mixed into the dirt. It matches the description of areas in Mulmaster that have been devastated by fire. If the party does not find many clues, they should still find the pamphlet showing the shrine to Kyuss on the floor near the door. CCC-ODFC02-01 Serenade of Pain Page 8 Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. TREASURE The party finds a small bag containing a large platinum coin with the image of a worm (10 gp), Waterdhavian dragons (10 gp) and a black Obelisk that pulses when touched (worth 10 gp). XP AWARD If the party searches Lily’s house and finds the clues connecting Lily and the Shrine of Kyuss, they receive 100 xp each. It is not awarded if they only find the pamphlet on the floor when they leave. THE SHRINE OF KYUSS Working your way through the remains of docks and wrecked ships, you finally reach a cleared space amongst all the rubble. Unlike Lathander’s Shrine, the Shrine of Kyuss does not instantly fill you with a feeling of awe or worship, as you find yourself gazing down into a shallow hole. The only indicator that you have reached your destination is the ring of green bristling worms and the shed carapaces of other vermin, similar to the pamphlet you found in Lily’s house. You edge your way closer, careful to make sure your feet remain on solid ground. Most of the city around the shrine is buried underwater, and the ground is very damp. The shrine is quiet and you feel like you can hear the sounds of insects burrowing under foot. A young, brown-haired boy is the only other person in the area. As you draw close, you seem to attract his attention for the briefest of moments, then he picks up his things and disappears into the shadows. As the party approaches the shrine, the young boy disappears into the shadowy interior of a broken ship. While he appeared to have little interest in the party, he remains watching for a moment to see why they are in the area. If anyone from the party shows an interest in him, he slips through the small crevices in the ruins, deeper from view and finds himself another place to watch from. If the party tries to find him, they are unsuccessful, as he knows the ruins, far better than them. The shrine is mostly a pile of old insect bodies, with a few indications that someone comes to the place and lovingly tends to it. Some of the grub carcasses appear to be similar to the insects that attacked the party at the crime scene. There are footprints in the mud, but they are indistinguishable from all the others, as the moisture in the dirt and the travels of the insects have destroyed their actual shape and size. Any character with a passive Perception of DC 11 or higher spots a flicker of movement on the side of a nearby post where the young boy was standing. Once they get close, but before they can investigate it further… DIDN’T SEE THAT COMING: As you look around, you notice that the pools of water that lie around the shrine suddenly seem to bubble up. It appears like some weird after effect of the devastation in this area, but when you notice some of the insect carcasses that touch the water start to sizzle, you know that it’s more than that. Out of two pools of water, two ochre jelly appear between the party and the way out. The jellies react to the presence of the party and attack. MODIFYING THE ENCOUNTER Adjustments are not cumulative Very Weak: Remove one ochre jelly. Very Strong: Add one ochre jelly. Once the fight is over, the party will have time to look around, although they may want to do it quickly, as there are plenty of other pools around. The party can now investigate the paper, which turns out to be a flyer. The flyer is advertising a night of entertainment with the highly talented Pieron Marivaldi at ‘The Wave and Wink’ Tavern in seven days’ time, although someone has pinned a ‘Cancelled’ sign across it. Beneath it, looking a little weathered is another flyer with the same information, only that one is dated three days ago. If the party found the portion of the flyer in Lily’s house, they will discover that the older one is the same one that she had the remains of. Once the party shows an interest in the flyer or mentions heading off to ‘The Wave and Wink’, the young boy, who has been watching them, leaves his place of vigil and heads off away from the shrine, moving quickly and quietly. Anyone with a passive Perception of DC 11 or higher hears the creaking of wood under foot, but does not see the boy leave. CCC-ODFC02-01 Serenade of Pain Page 9 Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. Estimated Duration: 45 mins EN ROUTE The Wink and Wave Tavern is on the other side of town from the Shrine of Kyuss and will allow characters to pass locations where they could take a short rest or pick up supplies. Unlike the neighborhood around the Shrine of Kyuss, the streets on the other side of town faced a different form of destruction. Instead of lakes of water, the area is full of large sinkholes and mounds of earth, highlighting even more the horrors that had befallen the tortured people of Mulmaster. As you draw closer to the end of your journey, you spot a familiar face up ahead. A young boy looks down the road towards you, then ducks into a narrow alleyway, obviously trying to avoid your notice. Fluttering out of his hand, a paper flyer catches on the wind before dropping unceremoniously onto the floor, where it jitters for a moment and then stops. A booted foot stamps heavily on the paper, drawing your attention to a large man standing in the middle of the street. A group of armed individuals enter behind him, each looking at you intently. Four thugs and a bandit captain stand in the street, their weapons out. It is obvious that they are waiting for the party and will not let them pass. They cannot be talked out of attacking the party. The boy has disappeared into an alleyway beyond where the men are standing and is gone before the characters can get to him. MODIFYING THE ENCOUNTER Adjustments are not cumulative Very Weak: Remove the bandit captain. Weak: Remove one thug. Strong: Add one thug Very Strong: Add two thugs. Once the fight is over, the party can search the bodies. On most of the bodies, the party discovers a handful of coins in one or both of their pockets. The leader of the group is carrying a small bag containing a large platinum coin, bearing the image of a worm. The party see that it is identical to the one at Lily’s house, if they found it during their investigation. TREASURE The party finds a small bag containing a large platinum coin with the image of a worm (10 gp) and a handful of coins worth 20 gp. THE WINK AND WAVE The rest of the way to the The Wink and Wave tavern is uneventful, but that did not stop you from keeping your eyes peeled. Unlike the rest of the places that you had visited today, The Wink and Wave is not quiet, nor is it empty. There is a steady flow of people entering the large building, each dipping into their pockets and handing over silver coins to the man on the door. The Wink and Wave Tavern is a very popular location in Mulmaster. Most of the people entering appear to be travelers, merchants or sailors, though a good number of locals frequent the place, including the odd noble here and there, although they tend to keep their heads down, trying not to attract attention. The Wink and Wave is a dance hall and festival place, that has a good selection of mid-grade liquors and ales, all part of a “buy five, get one free” deal. They also sell food. Due to having to repair the damage that the building took during the devastation, there is a door charge of 5 sp to enter the establishment. When you hand over your five silver pieces, the doors to The Wink and Wave are pulled open, and you join the bustling crowd inside. Music fills the interior, making you forget all about the trouble that has happened outside, whisking you away to a more fun and free place. You see people milling around the bar area, filling up on the endless choice of ales and liquors. A large sign invites you to “buy five and get one free”, while a chalked menu gives your eyes a glimpse at the feasts on offer. You hear the sound of merry conversations and laughter, as you move deeper into the room. A young woman walks passed you, smiling sweetly as she carries an empty tray back to the bar. Her costume instantly pulling you back to the task at hand, as your mind flashes back to a similarly dressed young woman hanging in a web, a scream instead of a smile on her face. You notice a man tending the bar looks you up and down before returning to his job of pouring drinks. CCC-ODFC02-01 Serenade of Pain Page 10 Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. The tavern is busy, even though it is mid-afternoon. There are groups scattered around the room, but none seem to be showing any interest in the party. People raise their eyes briefly at newcomers and then continue with their own entertainment. If the party tries to talk with any of the patrons, they are greeted politely, but have no interest in talking to the group of armed adventurers, nor do they have any information regarding Lily’s murder. If the party walks up to the bartender, they find him talkative, and pleasant. He introduces himself as Marin Folgert, head bartender. He can give the characters’ the following information if they question him:  Lily worked as a server at The Wink and Wave. She was popular with the patrons and would make a lot of tips.  Lily was supposed to work the previous three nights, but she had not shown up for her shifts.  Pieron Marivaldi had been appearing at The Wink and Wave once a tenday for the last four months.  Pieron Marivaldi does not frequent the establishment when he is not performing, but he does like to talk to the other patrons before and after his performances, sometimes attracting large groups of people. He always settles the bill at the end of the night.  Lily had been captivated by Pieron on his first visit and she made sure to work on all the nights that he was playing. When her shift finished, she would always stay and listen to the tales he would tell to his followers.  Pieron cancelled his next show, when he came to drop off a letter for Lily. He gave no reason why. Marin does not know much else about either Pieron or Lily, as he was far too busy working to gather any more information. He does point out that one of Lily’s friends works at the tavern, and he points over to the young lady, who smiled at the party earlier. Marin Folgert waves over the young server and imparts a few words to her. When she turns around to face you, her demeanor has changed and a single tear rolls down her cheek. “I-I can’t believe it,” she says as she looks at you, her eyes seeking answers in your faces. “What can I do to help you?” Marin points to a quiet table near the back of the room. “You can talk to Rebeka over there, but don’t keep her long, she has work to do.” As the group walks over to the table, Rebeka begins to cry more audibly and it takes a few minutes for her to be able to speak. A glass of something strong makes her recover much quicker and warms her up to the party better, otherwise she is a little suspicious of them and is a little hesitant at given them information, but either way she give them the following:  She and Lily were best friends, but Lily had been getting more and more distant over the last couple of months.  A few months ago, Rebeka had seen Lily talking to a well- dressed female elf. The elf gave Lily a small money pouch.  Since Pieron Marivaldi had appeared on the scene, Lily did not seem interested in doing anything other than listening to his stories.  Pieron Marivaldi would spend hours before and after his shows telling stories to people who would listen. The same people would show up between his shows and would try to convince others to attend the bard’s performances.  Pieron Marivaldi always reeked of cheap cologne, like he was trying to mask another smell.  Lily carried around a platinum coin with an etching of a worm on it, which she had received as a gift from Pieron. Rebeka had seen one or two other patrons with the same coin.  When Rebeka had shown an interest in joining Pieron Marivaldi’s group, Lily had warned her off.  During Pieron Marivaldi’s last performance, Lily left the tavern. Intrigued, Rebeka followed her to an abandoned theatre.  That same night, the bard broke his tradition and left right after his performance. He had been talking to a young boy just beforehand. If the party asks Rebeka the location of the theatre, she draws them a crude map to a part of the city devastated by fire. XP AWARD The party is awarded 50 xp each for getting information from Rebeka. CCC-ODFC02-01 Serenade of Pain Page 11 Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. Estimated Duration: 1hr 15mins THE WAY IN You find yourself standing in front of what once was a very impressive theater, but is now a partial ruin. Half of the entrance and marquee lie in rubble on the ground, and holes pepper the exterior walls. A portion of the roof is missing and a sizable hole is visible on the west side of the building, underneath the gables. It is obvious from a cursory glance that there is no way to enter through the main door due to all the rubble. Checking around the outside of the building, the party cannot find a way in through the back. If there was a stage door, it has been destroyed in the same manner as the front. There are no windows on the ground level, but there are plenty of ledges and holes large enough to make good foot and hand holds. Characters with Proficiency in Mason’s or Carpenter’s tools gain advantage on either of the following checks:  DC 11 Intelligence (Perception): Work out a route using the ledges and holes to reach the opening.  DC 11 Wisdom (Athletics or Acrobatics): Identify spots that will not carry the weight of a climber. If a character makes the climb without first checking for a safe route, the character should make either a DC 12 Dexterity or DC 12 Strength saving throw to see if they fall off the building. If the character is unsuccessful, they fall 20 feet and take 7 (2d6) bludgeoning damage from the fall. Once the party enters the building through the hole in the wall, they find themselves in the attic of the theater. There is enough light coming in through the roof to make the area bright enough to see. Traversing the beams and rigging that operate the curtains and scenery is difficult terrain, if the PCs want to move at a normal pace they need to make a DC 10 Acrobatics check or they fall off the gantry. If they fail, they fall 20 feet onto the stage below and take 7 (2d6) bludgeoning damage from the fall. XP AWARD The party is awarded 50 xp each for safely navigating the way up the side of the building. THE SHOW MUST GO ON Eventually the party finds the steps that lead down to the ground level, backstage. From this position, they can make out the stage, but debris has blocked their way through. The party can enter the audience hall by a small flight of stairs. As the first character’s feet touch the ground of the audience hall, read or paraphrase the following: The stage lights up and a melodic operatic voice can be heard throughout the theatre. On the stage, a woman in an ornate, billowing gown is lit by five glowing stage lights. Behind her, a flurry of movement heralds the arrival of a bevy of ballerinas, each in a brightly colored dress. As the song reaches its crescendo, the huge chandelier that hangs high above begins to swing. Slowly at first, but growing faster and faster as the woman’s voice reaches a higher and higher note. On the final note, the light breaks away from the ceiling and lands with a loud crash on the ground, covering the orchestra pit with debris. Looking back at the stage, the lights have taken on a reddish glow and the disembodied spirit of the singer moves out of her dress and the ballerinas begin to trudge toward the front of the stage, their costumes dissolving, revealing weapons in their hands. The scene on the stage is an illusion of living creatures performing a show from a previous life. Center stage is a poltergeist, just behind it are four skeletons and at the front of the stage are five giant fire beetles, casting light onto the performers. Reaching the stage requires the party to climb through the orchestra pit. While it appears that the area is difficult terrain, the chandelier, like the rest of the performance is an illusion. The pit is full of rubble. Navigating the rubble is considered climbing, no athletics check is required. MODIFYING THE ENCOUNTER Adjustments are not cumulative Very Weak: Remove two skeletons. Weak: Remove one skeleton. Strong: Add one skeleton. Very Strong: Add two skeletons. Once all the creatures are defeated, a search of the stage reveals that one of the brooches on the opera singer’s dress is a real opal and the bodies of the giant fire beetles are still glowing and can be used as a light source. A look around the area reveals no way to get further backstage, as the area is blocked off by debris. It is CCC-ODFC02-01 Serenade of Pain Page 12 Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. impossible to leave the audience hall and go through to the lobby, due to the collapsed ceiling and doorway. It seems that the only way to leave the theatre is the way the party entered, but they find no evidence that people gather in this area. If the way is not up, it must be down. To find the trapdoor exit, the party can make some or all of the following checks:  DC 12 Wisdom (Perception): reveals a trapdoor in the stage floor.  DC 11 Intelligence (Investigation): finds a lever to work the trapdoor backstage, but it is hard to pull.  DC 10 Strength: to pull the lever and trigger the trapdoor.  DC 12 Strength: to directly pry open the trapdoor without the lever. TREASURE The party finds an Opal Brooch worth 20 gp and 5 giant fire beetle glands that will remain glowing for 1d6 days (worth 5 gp each). DOWN ONCE MORE Most of this area is in darkness, except where detailed. A light source will be needed by any character that does not have darkvision to see. STORAGE ROOM As you open the trapdoor and begin your descent down the rickety ladder, you are overwhelmed with the stench of death and decay. When your foot moves off the last rung, you find yourself stepping into wet dirt that almost seems to move under you, and your mind is filled with walking upon hundreds of crawling worms. The room is otherwise occupied with old boxes and props from a long time ago. You see a doorway leading towards the orchestra pit and three others that lead into the bowels of the theatre. The door to the orchestra pit is locked and the keyhole is too rusted to work open. If the door is opened, the way through is blocked by chandelier debris. An open doorway leads the other way, deeper into darkness. The other two doors are also blocked. The door leads into a corridor that contains three other doors; one on the left, one on the right and one straight ahead. PIERON MARIVALDI’S ROOM When you walk through the door, you feel like you have been transported away from the dirt and decay of the old theater to a beautiful house. The brightly colored furnishings are ornate and in perfect condition. The room is lit with candles in sconces around the walls. A large bed dominates the far wall, covered in a luxurious duvet and pillows, beside it is a beautiful musical instrument. A writing desk, a wardrobe and a dressing table make up the rest of the room. Off in one corner, in contrast to the rest of the furniture is a small cot, with scratchy covers, looking a little like a pet’s bed. This is the bard’s room. A quick look around indicates that Pieron Marivaldi is not short on money, all of the furniture is expensive and looks out of place in the ruins of the theater. With the door closed, it would be easy to imagine that this room could be anywhere in the world. On the desk, is a duplicate copy of the Obelisk that was found in Lily’s room, but it does not pulse when touched. There is also a half-written note on the same paper as the one found on the body. The desk has a drawer that contains one of the large platinum coins and a journal, written in the same handwriting. (Give out Player Handout 3: Marivaldi’s Journal). The wardrobe contains some brightly colored clothing that the party can surmise is worn by Pieron during his performances. There is also a selection of dark clothing that is covered with dirt and what appear to be patches of blood. Hidden near the bottom is a potion bottle, containing red liquid. On the dressing table is a pile of old flyers from around Mulmaster and some other cities where the bard has been performing. Lying next to the bed is a Zulkoon; a complex pump organ that originated with the zulkirs of Thay. It is used in the casting of their spells and is considered to have a dramatic, but sinister sound. TREASURE The party finds a large platinum coin with the image of a worm (10 gp), an ornate Zulkoon worth 100gp and a potion of healing. HARVEST ROOM As you open the door, the stench almost knocks you backwards. The room is dark and dank. Around the room are large containers full of dirt, which moves as if alive. In the middle of the room is a table, on which lies the still body of a man. At first glance it appears as if he is merely sleeping. The blood that drips slowly off the edge of the table onto the ground reveals the truth. In the far corner, a large travelling chest sits on top of a small hand cart. Beside it, rumbled into a ball you see a pile of material, its greyness broken up by patches of darkness. CCC-ODFC02-01 Serenade of Pain Page 13 Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. A DC 11 Intelligence (Investigation) reveals the material to be the bedding from Lily’s bed. Her body was wrapped in it and taken to this room, where it was infested with the rot grubs. Once the material is moved, a shiny object drops to the floor. On inspection (no check necessary), the party can see that it is a Cloak symbol. A member of the Cloaks will notice this badge is not exactly like their own, and a detect magic spell will show that the badge does not have the correct enchantments. A DC 13 Intelligence (Medicine) check reveals that the man on the table did not put up a fight before his death. It looks very much like he gave his life voluntarily. Looking in the containers, the party can see that the dirt is alive with more rot grubs. The containers are deep enough that the grubs cannot get out on their own. Anyone who wishes to destroy the bugs can do so by setting the containers on fire. This is also the case with the rot grubs consuming the body. If the party took a long rest, one of the containers is empty; it looks like someone recently removed the contents. The travelling chest contains traces of blood and is how the bodies have been transported to their final resting places. SANCTUARY Before you push open the door, you hear a voice coming from the room beyond. Without being able to make out the words, you can tell from the intonation that someone is preaching. The door is not locked and can be easily pushed open without a check. The room beyond the door is very large and resembles a large temple. At the far end of the room, an ornate altar bearing the image of a skull, with its eyes and mouth pouring out wriggling worms. On its surface is a statue, a stylized bug bursting out of a black obelisk. Behind the altar, a man stands in brown robes, his voice echoing around the chamber. A group of people sit nearby, listening to the man’s near hypnotic voice, as he preaches about the return of the worm god, Kyuss. As you step through the door, the man’s eyes turn towards you and a smile plays at his lips. Without breaking his speech, the congregation stands as one and turns to face you. “I have been expecting you,” Pieron Marivaldi says, as his full attention is focused on you. Standing in the room are Pieron Marivaldi, one cult fanatic and one Kyuss cultist for each character (maximum seven). The cultists begin on the front row of pews, nearest the altar. The bard fights to the death, while his followers give up once the bard is defeated. Pieron Marivaldi fights selfishly, and will defend himself to the detriment of his underlings. MODIFYING THE ENCOUNTER Adjustments are not cumulative Very Weak: Remove cult fanatic. Weak: Remove two Kyuss cultists. Strong: Add one Kyuss cultist. Very Strong: Add one cult fanatic. If the Characters did not take a long rest read: Once it is clear that the end is near, Pieron Marivaldi calls out with his last breath. “Run, Lucio!” You catch sight of a young boy shooting out from beneath the altar, a bag clutched firmly in his hands. He looks very briefly at your group, hatred in his eyes, before he squeezes through a crack in the wall and disappears. When you reach the crack, you see a network of tunnels leading from the opening. But there is no trace of the boy. He is gone. If the Characters took a long rest read: Once it is clear that the end is near, Pieron Marivaldi looks towards a crack in the wall, an involuntary motion that brings a smile to his face, as he exhales his last breath. When you investigate the crack, you notice a track of small footprints and evidence of something being dragged through the wet mud. Someone else was here, but they left hours ago. Once the fight is over, the party can find a large platinum coin on each of the congregation and the gold figurine on the altar. Wrapped in the dead hand of the bard is a scimitar, the hilt resembles a leech-like worm. TREASURE The party finds eight large platinum coins with the image of a worm (10 gp each), a large gold obelisk worm statue worth 150 gp and the bard’s scimitar Ripper’s Claw. CCC-ODFC02-01 Serenade of Pain Page 14 Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. Estimated Duration: 5 mins As you wait outside Zor Krennin’s study door, you hear voices inside. The door opens, and the conversation becomes more audible. You recognize the male voice instantly, but it does not take you too long to realize the other is the silent elf from your previous visit. “How was I to know she would end up dead?” the elf says, as you hear booted feet pace across the floor. “She was just supposed to gather information.” “If you had communicated your plans, maybe we could have stopped this from happening,” Owyn responds, his voice indicating this was a common complaint of his. Fortunately, the conversation comes to an abrupt halt, as the butler introduces your arrival and shows you back into the room. The Zor invites you once again to sit down and asks his manservant to bring refreshments. “I hope you have been successful,” he says, as he lowers himself into his chair. The look on his face tells you that he knows you have been. To conclude the adventure, the party needs to bring its findings and inform the Zor what they have discovered. He is particularly alarmed if they mention Kyuss, the Obelisk and the bugs. He thanks the adventurers for their help and gives them their award. THIS IS HOW IT HAPPENED… Pieron Marivaldi had come to Mulmaster to find people to join his cult to Kyuss. He had been using his performances around town to promote his teachings and bring people into his circle. Once the person was invested enough into the teachings they were invited to join him at his sanctuary and were given a platinum coin to show they had been accepted. To spread Kyuss’ word and bring people to true divinity, some of his congregation allowed themselves to be infested with rot grubs. When they failed to turn into spawn of Kyuss, Marivaldi would leave the bodies around the Zhent Ghettoes hoping that natural infestation would bring about better results. Knowing that the Cloaks and City Watch would not do anything about the situation, he would be able infest more people without drawing any official attention. Once the Zor had heard about the deaths and grew interested in finding the culprit, Zora Iathrana had hired Lily to act as her eyes and ears, as the young woman worked in a bustling environment that saw a lot of people, who might just hear something. She was paid in Waterdhavian Dragons. Fortunately, or unfortunately, for Lily, Marivaldi came to perform at her work place and it had not taken her too long to realize that he was the person Zora Iathrana was looking for. But before she made her concerns known, she wanted to get proper evidence to give the Zora. Lily befriended Marivaldi and got herself invited into the congregation, but she still had no evidence that he was the person leaving all the bodies. So one night, when he was performing, she snuck into the church and found the Harvesting Room. Unaware that she had been seen by Lucio, who kept watch of the hideout, she was revealed as a spy to Marivaldi. Inviting himself to her house for dinner, Marivaldi overpowered Lily, wrapped her up in her bed clothes, and took her back to his hideout. During the tussle, he saw her fake Cloak badge and knew the authorities were taking an interest in his business. To leave them a message that he knew they were on to him, he positioned her body on Lathander’s Shrine, an ancient enemy of Kyuss. TREASURE The Adventurers receive the promised 20 gp each for identifying and stopping the killer. CCC-ODFC02-01 Serenade of Pain Page 15 Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. Make sure players note their rewards on their adventure logsheets. Give your name and DCI number (if applicable) so players can record who ran the session. EXPERIENCE (MIN/MAX XP: 900/1200 EACH) Total up all combat experience earned for defeated foes, and divide by the number of characters present in the combat. For non-combat experience, the rewards are listed per character. Give all characters in the party non-combat experience awards unless otherwise noted. COMBAT AWARDS Name of Foe XP per Foe Bandit Captain 450 Cult Fanatic 450 Giant Fire Beetle 10 Kyuss Cultist 100 Ochre Jelly 450 Pieron Marivaldi (Bard) 450 Poltergeist 450 Skeleton 50 Swarm of Rot Grubs 100 Thug 100 NON-COMBAT AWARDS Task or Accomplishment XP per Character Investigating Lily’ House 100 Interviewing Rebeka 50 Safely Climbing Theater Wall 50 TREASURE The characters receive the following treasure, divided up amongst the party. Treasure is divided as evenly as possible. Gold piece values for sellable gear are calculated at their selling price, not their purchase price. TREASURE AWARDS Item Name GP value Waterdhavian Dragons 10 Pulsing Obelisk 10 Large Worm Coin 10 each Bandit Treasure 25 Opera Ghost Opal 20 Fire Giant Beetle Glands 5 each Zulkoon 100 Worm Obelisk Statue 150 Zor’s Reward 20 per player Consumable magic items should be divided up however the group sees fit. If more than one character is interested in a specific consumable magic item, the DM can determine who gets it randomly should the group be unable to decide. Permanent magic items are divided according to a system detailed in the D&D Adventurers League Dungeon Master’s Guide. RIPPER’S CLAW (+1 SCIMITAR) Weapon (Scimitar), uncommon You have a +1 bonus to attack and damage rolls made with this weapon. This scimitar is never dirty, no matter how much blood or dirt might have touched its blade. The pommel is formed to resemble a leech-like worm that wraps around the hand that is wielding it. The worm will nip at the hand and draw blood if it has been more than 24 hours since the weapon has last fed. POTION OF HEALING Potion, common A description of this item can be found in the Dungeon Master’s Guide. STORY AWARDS During the course of this adventure, the characters may have earned one or more of the following story awards: The Worms that See You have caught the attention of an imprisoned god, and his minions will express his displeasure with you. Minions of Kyuss and insects will target you by preference in combat, and attack you with savage ferocity. To Wear the Cloak If your character is an arcane spellcaster, Zor Krennin has offered to sponsor your admittance into the Brotherhood of the Cloak. Though joining the Cloaks is mandatory for any arcanists seeking to stay in Mulmaster for an extended period of time, and sponsorship is not required, Zor Krennin’s sponsorship might be a future boon. DOWNTIME Each character receives ten downtime days at the conclusion of this adventure. RENOWN All faction members earn one renown point for participating in this adventure. Members of the Brotherhood of the Cloaks advance one rank in that organization for completing this adventure set in Mulmaster. DM REWARDS In exchange for running this adventure, you earn DM Rewards as described in the D&D Adventurers League Dungeon Master’s Guide. For that purpose, this is a 4 hour module for APL 3. CCC-ODFC02-01 Serenade of Pain Page 16 Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. BANDIT CAPTAIN Medium humanoid (any race), any non-lawful alignment Armor Class 15 (studded leather) Hit Points 65 (10d8+20) Speed 30 ft. STR DEX CON INT WIS CHA 15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) Saving Throws Str +4, Dex +5, Wis +2 Skills Athletics +4, Deception +4 Senses passive Perception 10 Languages any two languages Challenge 2 (450 XP) Actions Multiattack. The captain makes three melee attacks: two with its scimitar and one with its dagger. Or the captain makes two ranged attacks with its daggers. Scimitar. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5ft., one target. Hit: 6 (1d6+3) slashing damage. Dagger. Melee or Ranged Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 5 (1d4+3) piercing damage. Reactions Parry. The captain adds 2 to its AC against one melee attack that would hit it. To do so, the captain must see the attacker and be wielding a melee weapon. Source: Bandit Captain, Monster Manual CULT FANATIC Medium Humanoid (any race), any non-good alignment Armor Class 13 (leather armor) Hit Points 33 (6d8+6) Speed 30 ft. STR DEX CON INT WIS CHA 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) Skills Deception +4, Persuasion +4, Religion +2 Senses passive Perception 11 Languages any one language (usually Common) Challenge 2 (450 XP) Dark Devotion. The fanatic has advantage on saving throws against being charmed or frightened. Spellcasting. The fanatic is a 4th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Wisdom (spell save DC11, +3 to hit with spell attacks). The fanatic has the following cleric spells prepared: Cantrips (at will): light, sacred flame, thaumaturgy 1st level (4 slots): command, inflict wounds, shield of faith 2nd level (3 slots): hold person, spiritual weapon Actions Multiattack. The fanatic makes two melee attacks. Dagger. Melee or Ranged Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft. or range 20/60 ft., one creature. Hit: 4 (1d4+2) piercing damage. Source: Cult Fanatic, Monster Manual CCC-ODFC02-01 Serenade of Pain Page 17 Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. GIANT FIRE BEETLE Small Beast, Unaligned Armor Class 13 (natural armor) Hit Points 4 (1d6+1) Speed 30 ft. STR DEX CON INT WIS CHA 8 (-1) 10 (+0) 12(+1) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4) Senses blindsight 30ft., passive Perception 8 Languages - Challenge 0 (10 XP) Illumination. The beetle sheds bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet. Actions Bite. Melee Weapon Attack: +1 to hit, reach 5ft., one target. Hit: 2 (1d6-1) slashing damage. A giant fire beetle is a nocturnal creature that takes its name from a pair of glands that give off light. Miners and adventurers prize these creatures, for a giant fire beetle’s glands continue to shed light for 1d6 days after the beetle dies. Giant fire beetles are most commonly found underground and in dark forests. Source: Giant Fire Beetle, Monster Manual KYUSS CULTIST Medium humanoid (human), lawful evil Armor Class 14 (leather armor) Hit Points 22 (4d8+4) Speed 40 ft. STR DEX CON INT WIS CHA 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 9 (-1) Skills Acrobatics +4, Althetics +3, Perception +4 Senses tremorsense 10 ft., passive Perception 14 Languages Common Challenge 1/2 (100 XP) Unarmored Defense. While the cultist is wearing no armor and wielding no shield, its AC includes its Wisdom modifier. Unarmored Movement. While the cultist is wearing no armor and wielding no shield, its walking speed increases by 10 feet (included in its speed). Actions Multiattack. The cultist makes two melee attacks. Unarmed Strike. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5ft., one target. Hit: 5 (1d6+2) bludgeoning damage. Reactions Parry. The cultist adds 2 to its AC against one melee or ranged attack that would hit it. To do so, the cultist must see the attacker. Source: Sacred Stone Monk, Princes of the Apocalypse CCC-ODFC02-01 Serenade of Pain Page 18 Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. OCHRE JELLY Large Ooze, Unaligned Armor Class 8 Hit Points 45 (6d10+12) Speed 10 ft., climb 10 ft. STR DEX CON INT WIS CHA 15 (+2) 6 (-2) 14 (+2) 2 (-4) 6 (-2) 1(-5) Damage Resistances acid Damage Immunities lightning, slashing Condition Immunities blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, prone Senses blindsight 60 ft., passive Perception 8 Languages - Challenge 2 (450 XP) Amorphous. The jelly can move through a space as narrow as 1 inch wide without squeezing. Spider Climb. The jelly can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check. Actions Pseudopod. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 9 (2d6+2) bludgeoning damage plus 3 (1d6) acid damage. Reactions Split. When a jelly that is Medium or larger is subjected to lightning or slashing damage, its splits into two new jellies if it has at least 10 hit points. Each new jelly has hit points equal to half the original jelly’s, rounded down. New jellies are one size smaller than the original jelly. Source: Ochre Jelly, Monster Manual PIERON MARIVALDI (BARD) Medium Humanoid (Human), Chaotic Evil Armor Class 15 (chain shirt) Hit Points 44 (8d8+8) Speed 30 ft. STR DEX CON INT WIS CHA 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) Saving Throws Dex +4, Wis +3 Skills Acrobatics +4, Perception +5, Performance +6 Senses passive Perception 15 Languages Celestial, Common, Primordial Challenge 2 (450 XP) Magic Initiate. The bard knows two cantrips from the Warlock spell list. In addition, the bard can cast cause fear (spell save DC12) once at its lowest level without using a spell slot. It must finish a long rest before casting this spell again. Spellcasting. The bard is a 4th-level caster. Its spellcasting ability is Charisma (spell save DC12, +4 to hit with its spell attacks). It has the following bard spells prepared: Cantrips (at will): friends, infestation, mage hand, toll the dead, vicious mockery 1st level (4 slots): charm person, healing word, heroism, sleep, thunderwave 2nd level (3 slots): invisibility, shatter Song of Rest. The bard can perform a song while taking a short rest. Any ally who hears the song regains an extra 1d6 hit points if it spends any Hit Dice to regain hit points at the end of that rest. The bard can confer this benefit on itself as well. Taunt (2/day). The bard can use a bonus action on its turn to target one creature within 30 feet of it. If the target can hear the bard, the target must succeed on a DC 12 Charisma saving throw or have disadvantage on ability checks, attack rolls, and saving throws until the start of the bard’s next turn. Actions Shortsword. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5ft., one target. Hit: 5 (1d6+2) piercing damage. Shortbow. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 80/320ft., one target. Hit: 5 (1d6+2) piercing damage. Source: Bard, Volo’s Guide to Monsters CCC-ODFC02-01 Serenade of Pain Page 19 Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. POLTERGEIST Medium Undead, chaotic Evil Armor Class 12 Hit Points 22 (5d8) Speed 0 ft., fly 50 ft. (hover) STR DEX CON INT WIS CHA 1 (-5) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) Damage Resistances acid, cold, fire, lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks. Damage Immunities necrotic, poison Condition Immunities charmed, exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10 Languages understands all languages it knew in life but can’t speak Challenge 2 (450 XP) Incorporeal Movement. The poltergeist can move through other creatures and objects as if they were difficult terrain. It takes 5 (1d10) force damage if it ends is turn inside an object. Invisibility. The poltergeist is invisible. Sunlight Sensitivity. While in sunlight, the poltergeist has disadvantage on attack roll, as well as on Wisdom (perception) checks that rely on sight. Actions Forceful Slam. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 10 (3d6) force damage. Telekinetic Thrust. The poltergeist targets a creature or unattended object within 30 feet of it. A creature must be medium or smaller to be affected by this magic, and an object can weigh up to 150 pounds. If the target is a creature, the poltergeist makes a Charisma check contested by the target’s strength check. If the poltergeist wins the contest, the poltergeist hurls the target up to 30 feet in any direction, including upward. If the target then comes in contact with a hard surface or heavy object, the target takes 1d6 damage per 10 feet moved. If the target is an object that isn’t being worn or carried, the poltergeist hurls it up to 30 feet in any direction. The poltergeist can use the object as a ranged weapon, attacking one creature along the object’s path (+4 to hit) and dealing 5 (2d4) bludgeoning damage on a hit. Source: Poltergeist, Monster Manual SKELETON Medium Undead, lawful evil Armor Class 13 (armor scraps) Hit Points 13 (2d8+4) Speed 30 ft. STR DEX CON INT WIS CHA 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3) Damage Vulnerabilities Bludgeoning Damage Immunities Poison Condition Immunities exhaustion, poisoned Senses darkvision 60ft., passive Perception 9 Languages understands all languages it knew in life but can’t speak. Challenge 1/4 (50 XP) Actions Shortsword. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5 (1d6+2) piercing damage. Shortbow. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 80/320 ft., one target. Hit: 5 (1d6+2) piercing damage. Source: Skeleton, Monster Manual CCC-ODFC02-01 Serenade of Pain Page 20 Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. SWARM OF ROT GRUBS Medium swarm of Tiny beasts, unaligned Armor Class 8 Hit Points 22 (5d8) Speed 5 ft., climb 5 ft. STR DEX CON INT WIS CHA 2 (-4) 7 (-2) 10 (+0) 1 (-5) 2 (-4) 1 (-5) Damage Resistances piercing, slashing Condition Immunities charmed, frightened, grappled, paralyzed, petrified, prone, restrained Senses blindsight 10 ft., passive Perception 6 Languages - Challenge 1/2 (100 XP) Swarm. The swarm can occupy another creature’s space and vice versa, and the swarm can move through any opening large enough for a Tiny maggot. The swarm can’t regain hit points or gain temporary hit points. Actions Bites. Melee Weapon Attack: +0 to hit, reach 0 ft., one creature in the swarm’s space. Hit: The target is infested with 1d4 rot grubs. At the start of each of the creature’s turns, the target takes 1d6 piercing damage per rot grub infesting it. Applying fire to the bite wound before the end of the target’s next turn deals 1 fire damage to the target and kills these rot grubs. After this time, these rot grubs are too far under the skin to be burned. If a target infested by rot grubs ends its turn with zero hit points, it dies as the rot grubs burrow into its heart and kill it. Any effect that cures disease kills all rot grubs infesting the target. Source: Swarm of Rot Grubs, Volo’s Guide to Monsters. THUG Medium humanoid (any race), any non-good alignment Armor Class 11 (leather armor) Hit Points 32 (5d8+10) Speed 30 ft. STR DEX CON INT WIS CHA 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) Skills Intimidation +2 Senses passive Perception 10 Languages any one language (usually Common) Challenge 1/2 (100 XP) Pact Tactics. The thug has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the thug’s allies is within 5 feet of the creature and the ally is not incapacitated. Actions Multiattack. The thug makes two melee attacks. Mace. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 5 (1d6+2) bludgeoning damage. Heavy Crossbow. Ranged Weapon Attack: +2 to hit, range 100/400 ft., one target. Hit: 5 (1d10) piercing damage. Source: Thug, Monster Manual CCC-ODFC02-01 Serenade of Pain Page 21 Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. Shrine Pit Pools of Water Flyer 5 feet CCC-ODFC02-01 Serenade of Pain Page 22 Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. = 5 ft Lever Curtain to Backstage Rubble Trap Door Way in Curtain to Backstage Rubble Trap Door Lever CCC-ODFC02-01 Serenade of Pain Page 23 Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. Way in Curtain to Backstage Rubble = 5 ft Lever Curtain to Backstage Rubble Trap Door CCC-ODFC02-01 Serenade of Pain Page 24 Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. = 5 ft Lever Curtai n to Backs tage Rubbl Crack Lever Curtai n to Backs tage Rubbl e Way In Lever Curtain to Backstage Rubble Trap Door CCC-ODFC02-01 Serenade of Pain Page 25 Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-ODFC02-01 Serenade of Pain Page 26 Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. Bed Wardrobe Mud Fireplace Cupboard Table Shelf Desk CCC-ODFC02-01 Serenade of Pain Page 27 Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. The congregation is growing and I have found more people willing to help in Kyuss’s endeavor. Mulmaster has been the perfect place to spread the word. So many people looking for salvation after what has happened here. He was right.   I do not know where I am going wrong. The dream revealed that the grubs would help bring about the true divinity and cover the world with the believers of Kyuss. But so far, I have been unable to raise one spawn. How will I reach my own divinity if I am unable to lead others to theirs? Hopefully, by letting the grubs infest naturally they will bring about a more successful result.   Betrayed! Lily seemed to be one of the more faithful, but she was a traitor. Damn all who try to stop the spread of Kyuss’ teachings. CCC-ODFC02-01 Serenade of Pain Page 28 Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. RIPPER’S CLAW (+1 SCIMITAR) Weapon (Scimitar), uncommon You have a +1 bonus to attack and damage rolls made with this weapon. This scimitar is never dirty, no matter how much blood or dirt might have touched its blade. The pommel is formed to resemble a leech-like worm that wraps around the hand that is wielding it. The worm will nip at the hand and draw blood if it has been more than 24 hours since the weapon has last fed. CCC-ODFC02-01 Serenade of Pain Page 29 Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. The Worms that See You have caught the attention of an imprisoned god, and his minions will express his displeasure with you. Minions of Kyuss and insects will target you by preference in combat, and attack you with savage ferocity. To Wear the Cloak If your character is an arcane spellcaster, Zor Krennin has offered to sponsor your admittance into the Brotherhood of the Cloak. Though joining the Cloaks is mandatory for any arcanists seeking to stay in Mulmaster for an extended period of time, and sponsorship is not required, Zor Krennin’s sponsorship might be a future boon.
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1!!! Guia do Mestre Guia do Mestre Guia do Mestre Guia do Mestre Guia do Mestre Guia do Mestre Marcelo Cassaro!!! Rogério Saladino!!! J.M.Trevisan!!! Marcelo Cassaro!!! Rogério Saladino!!! J.M.Trevisan!!! 2!!! Guia do Mestre Criação e Desenvolvimento: Marcelo Cassaro, Rogério Saladino, J.M.Trevisan. Arte: Júlio César Leote, Ig Barros, Edu Francisco, Marcelo Cassaro. Diagramação: Marcelo Cassaro, Dawis Roos. Capa: Júlio César Leote, Rod Reis. Baseado nas regras do jogo Dungeons & Dragons © criado por Gary Gigax e Dave Arneson, e Dungeons & Dragons © criado por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison. “d20 System” e o logo “d20 System” são marcas registradas da Wizards of the Coast, e usados de acordo com o d20 System License versão 1.0. Uma cópia desta Licença pode ser encontrada em www.wizards.com. Este livro é publicado sob a Open Game License. Todo o conteúdo Open Game é explicado na página 7. Esta é uma obra de ficção. Qualquer semelhança com lugares, organizações e pessoas vivas ou mortas é mera coincidência. 3!!! Sumário!!! Parte 1 • Combate...................................... 4 Parte 2 • O Mestre ....................................12 Parte 3 • Criaturas .................................... 20 Parte 4 • Tesouros..................................... 32 Parte 5 • O Templo do Inseto-Rei ............. 38 Mapas ........................................................ 46 Open Game License OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)”Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. 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Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co- adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. 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Parte 1 Os heróis acordam com grunhidos e rosnados por todos os lados. Orcs! Eles vieram sem ser notados e agora se preparam para atacar! Zara apanha seu machado e corre na direção do orc mais próximo, berrando seu grito de guerra. Zasnem se prepara para disparar flechas com seu arco, e Khariat decide qual magia usará... Masmorras são lugares infestados de inimigos. Quando exploram uma delas, os personagens jogadores vão inevitavelmente se deparar com situações que só podem resolvidas através de combate. Monstros cruéis e malignos atacam impiedosamente os aventureiros, que se defendem com todas suas habilidades. A maneira como você lida com combates depende de suas técnicas. Alguns preferem evitar conflitos, usando suas habilidades para fugir, se esconder ou ficar fora de alcance. Outros aprimoram suas capacidades defensivas, através de uma alta destreza, uma armadura pesada, escudo ou técnicas de bloqueio. Outros ainda acham que a melhor defesa é o ataque, empunhan- do armas poderosas ou lançando magias destruidoras. Mas, enfim, como o combate funciona? Preparação Sandoram o paladino, Thori a barda, e Dorovan o sacerdote, estão explorando as ruínas do antigo templo de Adur Tir — que as lendas dizem estar cheio de tesouros, perigos e monstros terríveis! Após descer escadas de pedra e seguir por corredores escuros, os aventureiros se deparam com uma porta dupla de madeira, com desenhos entalhados e grandes argolas de ferro presas no centro. Em um combate, o Mestre rola os dados pelos monstros e vilões 5!!! A porta parece estar trancada ou emperrada. Sandoram resolve que vai tentar empurrá-la. O Mestre determina uma CD 15 para a tarefa. O jogador obtém um 14 em d20 e soma seu modificador de Força (+3), conseguindo um total 17. Ele consegue abrir a porta, mas esse esforço também faz muito barulho, que poderia ser ouvido por qualquer cria- tura no outro lado. Secretamente, o Mestre determinou em seu mapa que há um grupo de quatro orcs do outro lado da porta. Eles ouviram o barulho e se preparam para atacar os invasores. O Mestre pergunta a cada jogador o que está fazendo. Sandoram está bem diante da porta, com Dorovan ao lado. Thori está um passo atrás dos dois. O Mestre determina em segredo que os orcs também estão lado a lado, formando um arco atrás da porta, esperando para atacar quem aparecer. Como os aventureiros não sabem o que há do outro lado da porta, o Mestre pede que façam testes de Ouvir (CD 10). Nenhum deles tem graduações na perícia Ouvir, mas podem fazer o teste jogando 1d20 e somando seu modificador de Sabedoria (um teste sem treinamento). Sandoram e Thori conseguem, respectivamente, 13 (12 no dado e Sab +1) e 11 (9 no dado e Sab +2). Eles ouviram os resmungos dos orcs se preparando para atacar. Infelizmente, Dorovan obteve um 5 em sua jogada de 1d20. Com seu modificador de Sab +3, o resultado é 8, e não alcança a dificuldade do teste. Isso quer dizer que ele está surpreso. Rodada de Surpresa Quando pelo menos um personagem está surpreso no início de um combate, ele não age, não podendo atacar ou usar qualquer de suas habilidades. Um personagem surpreso também perde seu modificador de Destreza na CA (apenas armadura, escudo e outras proteções funci- onam). O personagem só fica surpreso durante uma rodada, chamada “ro- dada de surpresa”. Sandoram, Thori e os orcs podem agir normalmente, mas como Dorovan está surpreso, não poderá fazer nada durante a rodada de surpresa. Se nenhum personagem estiver surpreso — ou seja, todos estão cientes de seus inimigos — o combate prossegue normalmente, sem uma rodada de surpresa. Os jogadores de Thori e Sandoram fazem suas jogadas de Iniciativa. Sandoram tem um modificador +0 (seu modificador de Destreza) e Thori tem +2. Eles conseguem, respectivamente, 8 e 15. A iniciativa do paladino Sandoram será 9 (8+1), e da barda Thori será 17 (15+2). O Mestre rola 1d20 para determinar a Iniciativa dos orcs (uma jogada só para todos eles, para simplificar) e consegue um 12 (o modificador dos orcs é +0). Como Dorovan está surpreso, não faz o teste de Iniciativa. Agora vejamos quem age primeiro, do maior valor para o menor. A ordem será: Thori (Iniciativa 17), os orcs (12), e por último Sandoram (9). O Mestre pergunta o que Thori irá fazer, lembrando que cada um dos envolvidos no combate pode se mover (até 9m) e atacar. Thori decide que não vai se movimentar, apenas usar sua besta para atirar contra um orc (qualquer um). Ela tem um bônus de ataque +4 com a besta, e consegue um 12 em 1d20. Seu total é 16. Como o orc tem CA 15, ela acertou o disparo. Ela rola 1d8 (o dano de uma besta) e conse- gue um 5. O orc perde 5 Pontos de Vida. É um ferimento considerável, mas ainda não suficiente para matá-lo (um orc tem 6 PVs). Depois é a vez dos orcs, que atacam arremessando suas lanças. Os orcs atacam apenas Sandoram e Dorovan (dois contra cada um), pois são os adversários mais próximos. O Mestre rola 1d20 quatro vezes (desta vez, ao contrário da Inici- ativa, ele não faz uma única jogada de ataque para todos os orcs; é melhor rolar em separado). O Mestre aplica aos resultados o modificador de +1 dos orcs com suas lanças, e obtém os seguintes valores finais: 8 e 18 para os orcs que atacaram o paladino Sandoram (como sua CA é 19, ambos erraram); 4 e 13 para aqueles que atacaram o clérigo Dorovan. Eles também erra- ram, pois sua CA é 15, mesmo surpreso. Agora é a vez do paladino, que avança seus 9m, o suficiente para chegar a 1,5m dos orcs (a distância mínima para atacar corpo-a-corpo). Ele ataca com sua espada longa, escolhendo o orc que já havia sido ferido por Thori. Faz sua jogada de 1d20, conseguindo um 13. Somado a seu bônus de ataque, o resultado é 19, mais que suficiente para vencer a CA 15 do orc. Ele rola o dano: 1d8 para sua espada, +3 por sua Força. O dado cai 4, então o final é 7 (4+3). Como o orc tinha apenas 1 Ponto de Vida, o monstro cai morto. A rodada de surpresa acaba. Primeira Rodada Só agora Dorovan pode rolar sua Iniciativa. Ele consegue um total 15, então age antes de Sandoram e dos orcs, mas depois de Thori. A ordem de batalha agora é: Thori, Dorovan, os orcs e Sandoram. Thori decidiu que, em vez de perder uma rodada recarregando e disparando novamente com sua besta (ela não tem o talento Rapidez de recarga, então precisa de uma rodada para disparar, outra para recarregar), ela larga a arma e apanha sua lira, para tocar uma Música de Coragem — melhorando assim as chances de Sandoram e Dorovan. Ela começa a tocar (nenhum teste é necessário para usar este talento, e seus efeitos entram em ação imediatamente). Logo após a barda, é a vez de Dorovan, antes dos orcs. Ele já está sob efeito da Música de Thori, então suas jogadas recebem um bônus de +1. Ele decide atacar um dos três orcs restantes, confiando que poderá derrotar pelo menos um deles. Dorovan ataca com sua maça e consegue 17 na jogada de ataque (14 em 1d20, +2 por seu bônus de ataque com a maça, +1 pela músi- ca). Ele acerta o orc, que tem CA 15. A maça causa dano de 1d6, +2 pela Força do clérigo, +1 pela Música de Coragem. Total 6. Como o orc tinha exatamente 6 PVs, ele cai fulminado. Sobraram apenas dois inimigos, que agora atacam com seus macha- dos de batalha. O Mestre decide que o primeiro orc ataca o clérigo, e rola 1d20. Seu bônus para lutar com o machado é bem melhor (+4, em vez de +1 com a lança), mas ele rola apenas 10. Seu total é 14, insufi- ciente para alcançar a elevada CA 19 do paladino. O outro orc, ao atacar o clérigo, consegue um total 16, acertando o pobre Dorovan com seu machado. Causa 6 pontos de dano, um ferimento considerável, mas não mortal (Dorovan é um Conjurador divino de 3º nível, com 19 PVs; restam 13 PVs ainda). Sandoram age em seguida, atacando o orc à sua frente, para poder derrotá-lo e ajudar o amigo ferido. Ele ataca com sua espada. Rola em 13 em 1d20, +6 por seu bônus de ataque, +1 pela música de Thori. O resultado é 20 (não é um acerto crítico, pois não foi um 20 natural; acertos críticos são explicados mais adiante), mas mesmo assim atingiu o orc. Ele rola 5 em 1d8 e soma seus modificadores (+3 pela Força, +1 pela música) para um total 9. O orc cai morto. Agora sobrou apenas um orc. 6!!! Segunda Rodada Thori cessa de cantar para voltar à luta. Como os efeitos de sua música duram por mais cinco rodadas, ela também recebe bônus em suas jogadas. No entanto, como sua besta ainda está descarregada, ela gasta uma rodada para recarregar. Dorovan se afasta cuidadosamente do orc, abrindo espaço para o ataque de Sandoram. Ele lança uma magia de Curar Ferimentos Leves em si mesmo e recupera 5 Pontos de Vida. O último orc tenta atacar Dorovan com o machado, mas rola apenas um 2 em 1d20, errando vergonhosamente o golpe (mesmo com seu modificador +4). O golpe de Sandoram, por outro lado, é certeiro. Ele rola 15 em d20. Somando seus modificadores, o total é 22. Ao rolar o dano, ele consegue 7 em 1d8, +3 por sua Força, +1 pela música, total 11. Muito mais que o necessário para acabar com os 6 PVs do orc. Seqüência de Combate!!! Como vimos neste exemplo, os combates são cíclicos. Acontecem em rodadas, e em cada rodada todos agem seguindo uma ordem. Com- bates normalmente acontecem da seguinte forma: 1. Antes do combate começar, todos os personagens são considera- dos surpreendidos. 2. O Mestre determina quais personagens percebem seus oponen- tes no começo da luta. Se pelo menos um combatente não percebe seu (ou seus) oponente(s), uma rodada de surpresa acontece antes das rodadas normais começarem. Os personagens que perceberam seus oponentes podem agir na rodada de surpresa, então jogam a Iniciativa. Na ordem da iniciativa (do maior número para o menor) os lutadores podem agir (fazendo um ataque, lançando uma magia, usando uma habilidade...). Personagens surpreendidos não podem agir na rodada de surpresa. Se ninguém percebe seus oponentes, então não há uma roda- da de surpresa. 3. Termina a rodada de surpresa. Os personagens que ainda não jogaram sua Iniciativa (pois estavam surpresos ou chegaram depois) jogam agora. Todos estão prontos para a primeira rodada normal. 4. Os combatentes agem na ordem da Iniciativa. 5. Depois que todos tiveram sua vez, o personagem com a Iniciati- va mais alta age de novo. Os passos 4 e 5 se repetem até o,fim do combate. Jogada de Ataque Uma jogada de ataque é uma tentativa de acertar um oponente em sua vez de agir. Quando alguém faz uma jogada de ataque, joga 1d20 e soma seu bônus de ataque (veja adiante). Se o resultado final é igual ou superi- or à Classe de Armadura do alvo, o ataque acerta e causa dano. Muitos modificadores podem afetar a jogada de ataque, tornando-a mais fácil (como a Música de Coragem) ou mais difícil (como uma magia Causar Medo). Um 1 natural (quando você rola 1 em 1d20, antes de aplicar modificadores) na jogada de ataque é sempre um erro. Um 20 natural (quando você rola 20 em 1d20, antes de aplicar modificadores) é sempre um acerto. Um 20 natural é também uma ameaça, um possí- vel acerto decisivo. Quando um personagem não é proficiente com a arma que está usando (ou seja, não possui o talento “Usar Arma” adequado), ele sofre uma penalidade de –4 em sua jogada de ataque. Bônus de Ataque O bônus de ataque de um personagem com uma arma de ataque corpo-a-corpo (espadas, machados, clavas...) é igual a seu Bônus Base de Ataque + modificador de Força. Com uma arma de ataque à distância (sejam de arremesso como lanças, sejam de disparo como arcos e bestas), o bônus de ataque do personagem é igual a seu Bônus Base de Ataque + modificador de Destreza. Modificador de Força: um lutador forte consegue usar uma arma de corpo-a-corpo mais rápido e acertar com mais força. Um personagem fraco não consegue golpear tão rápido ou forte. Por isso, o modificador de Força se aplica a jogadas de ataque corpo-a-corpo. Modificador de Destreza: um atirador com boa coordenação tem melhor pontaria. Um personagem desajeitado não consegue mirar com precisão. Por isso, o modificador de Destreza se aplica a jogadas de ataque à distância. Dano Quando alguém acerta um ataque, causa dano. A quantidade de dano depende da arma utilizada, seja uma arma manufaturada (espa- das, lanças, flechas...), sejam ataques desarmados (socos, chutes...), sejam ataques naturais de criaturas (garras, presas...). Dano Mínimo de Arma: qualquer ataque bem-sucedido sempre causa pelo menos 1 ponto de dano, mesmo quando penalidades reduzi- riam o dano abaixo de 1. Ou seja, se um personagem com For 7 (–2) ataca com uma espada curta (1d6) e rola 2, o resultado seria 2–2=0. No entanto, esse ataque causará 1 ponto de dano. Bônus de Força: quando um personagem acerta um ataque com uma arma de corpo-a-corpo (espadas, machados, martelos...), um ata- que desarmado, ou uma arma de arremesso (lanças), ele soma seu modificador de Força ao dano. Então, se você tem For 16 (+3) e ataca com uma espada longa (1d8), o dano total será 1d8+3. Esse bônus não vale para armas que disparam projéteis (arcos, bestas e fundas). Multiplicando Dano: algumas vezes o dano de um ataque é multiplicado por algum motivo (por exemplo, em um acerto decisivo). Neste caso, role o dano normalmente, aplique os modificadores e então multiplique o total — é como se o mesmo ataque tivesse acertado várias vezes. Exceção: o dano extra do talento Ataque Furtivo nunca é multiplicado. Acertos Decisivos Um acerto decisivo (ou crítico) é um golpe de sorte, especialmente poderoso ou preciso, que causa mais dano. Ele pode acontecer quando um atacante rola um 20 natural em 1d20 (ou seja, o número “20” aparece na face do dado). Rolar um 20 natural que dizer que você acertou o alvo, não impor- tando sua Classe de Armadura. Um 20 natural também quer dizer uma ameaça de sucesso decisivo. Para confirmar o sucesso decisivo, você precisa rolar 1d20 contra o mesmo alvo outra vez, com os mesmos modificadores da jogada anterior. Se essa segunda jogada é bem-sucedida (ou seja, acerta a CA do alvo), 7!!! então o atacante conseguiu um sucesso decisivo. Mas se a segunda jogada não acerta a CA do alvo, não houve crítico, apenas um ataque normal. Não é preciso rolar 20 novamente na segunda vez, apenas conse- guir um acerto normal. Um acerto decisivo multiplica o dano causado pelo ataque, nor- malmente x2. Algumas armas multiplicam um acerto decisivo x3, como arcos e machados de qualquer tipo (arco curto, arco longo, machado de batalha, machado de duas mãos). Algumas armas (a besta e a espada de duas mãos) também têm uma margem de ameaça maior. Com elas, uma ameaça de sucesso decisivo acontece quando você rola 19 ou 20 (e não apenas 20). Isso também vale para ataques desarmados quando você tem o talento Artes Marci- ais Aprimoradas. Mas, mesmo com essas armas, apenas um 20 natural é um acerto automático. O dano extra de um Ataque Furtivo (+2d6) não é multiplicado por um acerto decisivo. Mas o dano normal do ataque (e seus modificadores) é multiplicado normalmente. Classe de Armadura (CA) Às vezes um golpe de espada pode errar o inimigo totalmente; ou o inimigo conseguiu se esquivar com sua Destreza; ou conseguiu deter o golpe com sua armadura ou escudo; ou ainda conta com alguma prote- ção mágica. De qualquer forma, não importa o motivo, o ataque foi mal-sucedido porque não venceu a Classe de Armadura do alvo. Classe de Armadura é um número que diz a dificuldade de acertar um bom golpe, capaz de causar dano. Para ferir um oponente, o resul- tado total de seu teste de ataque precisa ser igual (ou superior) à CA do oponente. Uma pessoa comum, mediana, sem ar- madura, tem Classe de Armadura 10. A maioria dos monstros tem CA entre 14 e 16. Um aventureiro extremamente defen- sivo, com Destreza 18 (+4), couraça (CA+8) e escudo (CA+1), terá uma altíssima CA 23. Certos talentos, magias e outras proteções podem aumentar sua CA ainda mais. A Classe de Armadura é igual a 10 + modificador de Destreza + bônus de equi- pamento + outros modificadores. Modificador de Destreza: um aven- tureiro com Destreza alta é particularmen- te apto a esquivar-se de golpes e disparos. Com uma baixa Destreza, ele será atingido mais facilmente. Em certas situações um personagem não pode usar seu bônus de Destreza, por estar surpreso, inconsciente, imobilizado ou in- capacitado de alguma outra forma. Sempre que você não pode reagir a um golpe, não pode usar seu bônus de Destreza na CA. Bônus de Equipamento: armaduras e escudos protegem contra golpes e forne- cem bônus para a sua Classe de Armadura. Alguns ataques, especialmente ataques mágicos (como uma magia Toque Chocante), causam dano apenas ao tocar na vítima. Neste caso, armaduras e escudos não aju- dam, e não aumentam sua CA. Outros Modificadores: além da Destreza e equipamentos, outros fatores podem aumentar (ou reduzir) a CA. Talen- tos como Esquiva e Defesa com Duas Ar- mas aumentam a CA. Algumas criaturas não usam armaduras, mas têm escamas, couro ou carapaças protetoras. Magias be- néficas como Armadura Arcana aumentam a CA, enquanto uma magia maléfica ou maldição pode reduzi-la. A Iniciativa diz quem ataca primeiro 8!!! Pontos de Vida Os Pontos de Vida (PVs) de um personagem indicam quantos ferimentos e lesões ele pode sofrer antes de cair. Pontos de Vida são baseados na classe e nível do personagem, e o modificador de Consti- tuição também se aplica. Quando o total de PVs de um personagem chega a 0, ele está incapacitado. Quando cai para –1 ele está morrendo, e quando chega a –10 o personagem está morto. Incapacitado (0 Pontos de Vida): quando os Pontos de Vida atuais de um personagem diminuem para 0, ele está Incapacitado. O personagem não está Inconsciente, mas está bem perto de ficar. Ele só pode fazer algo que não seja estressante, não canse ou machuque; se atacar ou fizer qualquer outra coisa que o Mestre considere estressante (como lançar uma magia), o personagem sofre 1 ponto de dano depois de fazer a ação. A menos que tal ação aumente os Pontos de Vida do personagem, ele estará com –1 PV e Morrendo. Caso seja curado, tendo seus Pontos de Vida aumentados acima de 0, o perso- nagem volta a ficar funcional, como se não tivesse sido reduzido a 0 PVs ou me- nos. Um personagem também pode ficar incapacitado ao recuperar-se do estado Morrendo. Nesse caso, é um passo na re- cuperação, e o personagem pode até ter menos de 0 Pontos de Vida (veja Perso- nagens Estabilizados e Recuperação). Morrendo (–1 a –9 Pontos de Vida): quando os Pontos de Vida de um personagem são reduzidos a menos de 0, ele está Morrendo. Um personagem mor- rendo tem PVs entre –1 e –9. Um personagem morrendo cai in- consciente e não pode fazer nenhuma ação. Ele ainda perde 1 PV a cada roda- da. Essa perda continua até que ele mor- ra ou seja Estabilizado. Morto (–10 Pontos de Vida): quan- do os PVs de alguém chegam a –10 (ou menos), ele está morto. Um personagem também morre se sua Constituição é re- duzida a 0. Recuperação Um personagem Morrendo (com Pontos de Vida entre –1 e –9) está in- consciente e perde 1 PV por rodada até morrer ou ser estabilizado. Recuperação sem Ajuda: a cada rodada, um personagem morrendo faz um teste de Fortitude (CD 20). Se falhar, ele perde um PV e deve fazer outro teste na rodada seguinte. Se obtiver um sucesso, ele fica estabilizado. Um personagem es- tabilizado pára de perder PVs a cada ro- dada, mas continua inconsciente. Se ninguém ajudar um personagem estabilizado (veja a seguir), ele permanece inconsciente por 1 hora, quando deve fazer um teste de Fortitude (CD 20). Se obtiver um sucesso, volta a ficar consciente, estando apenas Incapacitado. Os Pontos de Vida atuais do personagem ainda são os mesmos de quando ele caiu inconsciente, mesmo que sejam negativos. Se o teste resultou em uma falha, o personagem per- manece inconsciente. Um personagem consciente, estabilizado sem ajuda, que está com PVs negativos (e Incapacitado) não se cura naturalmente. Ao invés disso, a cada dia o personagem faz um teste de Fortitude (CD 20) para começar a recuperar PVs naturalmente naquele dia; se o teste falhar, ele perde 1 Ponto de Vida. Quando um personagem estabilizado sem ajuda começa a recupe- rar Pontos de Vida naturalmente, ele não está mais correndo o risco de perder PVs (mesmo que seus PVs ainda sejam negativos). Recuperação com Ajuda: um personagem Morrendo pode ser Muitos Pontos de Vida significa resistir a muitos ataques 9!!! estabilizado com um uso da perícia Cura (CD 15). Uma hora depois de ser tratado, o personagem Morrendo fica estabilizado e faz um teste de Fortitude (CD 20) para recuperar a consciência. Se obtiver sucesso, ele fica apenas incapacitado. Em caso de falha, o personagem permanece inconsciente, mas faz o mesmo teste a cada hora, até que recobre a consciência. Mesmo quando está inconsciente, o personagem recupera PVs naturalmente e pode voltar às atividade normais quando seus Pontos de Vida chegam a 1 ou mais. Cura Depois de sofrer dano, um personagem pode recuperar Pontos de Vida através de cura natural (com o passar dos dias) ou magia (muito mais rápido). Em qualquer caso, um personagem não pode recuperar mais Pontos de Vida que seu valor total normal. Cura Natural: um personagem recupera 1 Ponto de Vida por nível de personagem que possua para cada noite de repouso (8 horas de sono tranqüilo). Curando Dano de Habilidade: dano de Habilidade se cura na velocidade de 1 ponto por noite de descanso (8 horas de sono tranqüi- lo). Repouso total (24 horas) recupera 2 pontos por dia. Pontos de Vida Temporários: certos efeitos, como a magia Vir- tude, podem conceder Pontos de Vida temporários. Quando isso acon- tece, o personagem recebe os PVs além de seus próprios. O jogador anota seu valor atual de Pontos de Vida, depois soma os PVs temporá- rios (mantendo anotado o valor “original” dos Pontos de Vida). Esses pontos temporários são subtraídos antes dos PVs normais. Quando o efeito terminar, os pontos temporários somem, deixando o valor original dos Pontos de Vida. Quando os PVs temporários somem, não podem ser recuperados como PVs normais, mesmo com curas mágicas ou tratamento médico. Aumento no Valor de Constituição e Pontos de Vida Atuais: um aumento no valor de Constituição do personagem — mesmo que seja temporário — pode dar a ele mais Pontos de Vida (aumentando seu total de PVs), mas estes não são considerados Pontos de Vida temporários. Eles podem ser recuperados através de meios normais. No entanto, quando a Constituição volta para seu valor anterior ao aumento, os Pontos de Vida totais do personagem também voltam ao valor anterior. Condições Várias condições adversas podem afetar a forma como um perso- nagem age. Se mais de uma condição afetar uma mesma vítima, aplique ambos quando possível. Caso contrário, aplique apenas a condição mais severa (em geral, ninguém fica paralisado e morto ao mesmo tempo...). Abalado: um personagem abalado sofre uma penalidade de –2 em jogadas de ataque, de resistência e testes de perícia. Amedrontado: o herói está paralisado de medo, perdendo seu bônus de Destreza, e não pode fazer nenhuma ação. Além disso, recebe uma penalidade de –2 em sua Classe de Armadura. Esta condição tipicamente dura 10 rodadas. Apavorado: um personagem apavorado foge o mais rápido possí- vel, e se não conseguir escapar fica Amedrontado (veja acima). Ele se defende normalmente, mas não pode atacar. Atordoado: um personagem atordoado perde seu bônus de Des- treza, larga o que está segurando e não pode atacar ou se mover. Além disso, sofre uma penalidade de –2 em sua Classe de Armadura. Esta condição dura normalmente 1 rodada. Caído: um atacante caído recebe uma penalidade de –4 nas jogadas de ataque e não pode usar arcos e armas de arremesso. O personagem caído recebe um bônus de CA+4 contra ataques à distância, mas sofre uma penalidade de CA–4 contra ataques corpo-a-corpo. Levantar-se leva uma rodada inteira, e você não pode atacar ou agir. Cego: quando não pode ver, o personagem tem 50% de chance de errar qualquer ataque. Além disso, o personagem cego possui uma Des- treza equivalente a 3, com uma penalidade de –4 no uso de qualquer perícia baseada em Destreza e Força. Esta penalidade também se aplica a testes de Procurar e qualquer outra perícia em que a visão seja impor- tante. O personagem não pode fazer testes de Observar ou qualquer outra atividade (como ler) que exija visão. Heróis que sejam cegos há muito tempo (de nascença ou desde jovens) acostumam-se com esses problemas e podem superar alguns deles, a critério do Mestre. Dano de Habilidade: o personagem perdeu um ou mais pontos de valor de habilidade. A perda é temporária, e esses pontos voltam na velocidade de 1 para cada tarde de descanso. Esse efeito é diferente da perda “efetiva” de habilidade, que passa quando a condição causadora termina. Dreno de Habilidade: o personagem perdeu um ou mais pontos de habilidade. Essa perda é permanente. Enjoado: personagens enjoados não conseguem atacar ou fazer qualquer coisa que exija atenção ou concentração. A única ação que podem fazer é uma única ação de movimento por rodada. Enredado: um personagem enredado sofre uma penalidade de –2 em jogadas de ataque e –4 na Destreza. Se aquilo que está enredando o personagem estiver ancorado a um objeto imóvel, o herói enredado também não pode se mover. Caso contrário, o personagem pode se mover metade de seu deslocamento, mas não pode correr ou fazer investidas. Estável: um personagem estável não está mais morrendo, mas ainda está inconsciente. Exausto: heróis exaustos sofrem uma penalidade de –6 em Força e Destreza. Depois de 1 hora de repouso completo e ininterrupto, um personagem exausto se torna fatigado. Fatigado: personagens fatigados sofrem uma penalidade de –2 na Força e Destreza. Após 8 horas de repouso completo e ininterrupto, um personagem não está mais fatigado. Incapacitado: o personagem está com 0 Pontos de Vida. Ele só pode fazer um ataque, mas sofre um ponto de dano depois, assim como para qualquer ação que o Mestre considere estressante. Inconsciente: um personagem inconsciente não pode se defen- der. Ele normalmente vai ao chão (ficando também caído) e está inde- feso. Indefeso: personagens inconscientes, paralisados ou dormindo es- tão indefesos. Um personagem indefeso possui uma Classe de Armadu- ra efetiva 5. Morrendo: o personagem está inconsciente e próximo de morrer, com –1 a –9 Pontos de Vida. O personagem não pode fazer ação nenhuma e, a cada rodada que se passa, sofre 1 ponto de dano até que morra ou seja estabilizado. Morto: um personagem morre quando seus Pontos de Vida che- gam a –10 ou menos, ou quando sua Constituição cai para 0. Paralisado: heróis paralisados caem no chão, sem poder se mover 10!!! (eles possuem Força e Destreza efetiva — mas não real — igual a 0). Eles estão indefesos também. Pasmo: um personagem pasmado não pode fazer nenhuma ação, mas ainda recebe os benefícios de sua Classe de Armadura normal. Esta condição normalmente dura uma rodada. Surdo: o herói não pode ouvir e recebe uma penalidade de –4 nos testes de Iniciativa. O personagem não pode fazer testes de Ouvir. Heróis que estejam surdos há muito tempo (de nascença ou desde jovem) acostumam-se com esses problemas e podem superar alguns deles, a critério do Mestre. Surpreendido: um personagem que ainda não agiu durante um combate está surpreendido, não reagindo normalmente à situação. Um personagem surpreendido perde seu bônus de Destreza na Classe de Armadura. Testes de Resistência Geralmente, quando um aventureiro é vítima de um ataque incomum ou mágico, ele faz um teste de resistência para evitar ou reduzir o efeito. Como uma jogada de ataque, o teste de resistência é uma jogada de 1d20, somado a um bônus que varia de acordo com a classe e nível do personagem (o bônus básico de resistência do herói) e um modificador de habilidade. A Classe de Dificuldade é determinada pelo próprio ataque ou atacante. Um 1 natural é sempre uma falha. Um 20 natural é sempre um sucesso. O bônus do teste de resistência é igual ao Bônus Básico de Resis- tência + modificador de habilidade. Os três tipos de testes de resistência são: Fortitude: é a habilidade de tolerar ataques físicos maciços, ou ataques contra a vitalidade ou saúde, como veneno e paralisia. O modificador de Constituição se aplica aos testes de Fortitude. Reflexos: é a habilidade de esquivar-se de ataques como armadi- lhas, explosões, ou baforadas de fogo (como aquela de um cão infer- nal). Quando o dano é inevitável, um teste de Reflexos pode reduzi-lo à metade. O modificador de Destreza se aplica aos testes de Reflexos. Vontade: é a resistência contra influência e dominação mental, assim como ilusões, encantamentos e outros efeitos mágicos. O modificador de Sabedoria se aplica aos testes de Vontade. Durante a construção do personagem, você tem direito a uma resistência boa e duas fracas (para Combatentes e Conjuradores) ou duas boas e uma fraca (para Especialistas). Você escolhe quais entre as três serão boas ou fracas. Iniciativa Dentro de uma rodada de combate, os personagens agem em mo- mentos diferentes. O teste de Iniciativa determina a ordem em que os combatentes agem. Quem tem maior Iniciativa age primeiro, e quem tem o menor valor age por último. Teste de Iniciativa: no início de uma batalha, todos fazem um teste de Iniciativa, que é igual a um teste de Destreza. Cada combatente rola 1d20 + seu modificador de Destreza. Personagens com o talento Iniciativa Aprimorada recebem ainda um bônus de +4 nesse teste. O Mestre toma nota dos resultados e anuncia a ordem em que todos agem, cada um na sua vez. Nas rodadas seguintes, todos continu- am agindo na mesma ordem. Se dois ou mais combatentes têm o mesmo resultado de Iniciativa, aquele com o maior modificador de Destreza (e +4 por Iniciativa Aprimorada, se houver) age primeiro. Se mesmo assim eles estiverem empatados, o Mestre decide com um dado. Surpreendido: um personagem surpreendido não faz testes de Iniciativa durante a rodada de surpresa. Entrando em Batalha: se alguém entra em uma batalha que já começou, ele joga sua Iniciativa e age na vez determinada, “encaixan- do-se” na ordem que já existia. Surpresa Quando um combate se inicia, se alguém não está atento à presença dos inimigos, mas eles estão, o personagem está surpreendido. Da mes- ma forma, um personagem pode surpreender seus inimigos se atacá-los antes que eles o percebam. Evitando a Surpresa: em quase todos os casos, você consegue perceber um inimigo quando é bem-sucedido em um teste de Observar ou Ouvir — resistido contra testes de Esconder-se e Furtividade do inimigo, respectivamente. Basta vencer um dos testes para não ficar surpreso. No entanto, algumas vezes você não poderá fazer testes de Observar (por exemplo, se estiver cego, no escuro, ou contra um inimi- go invisível) ou Ouvir (surdo, ou em uma área de Silêncio), ou ambos. A Rodada de Surpresa: se um ou mais combatentes (mas não todos) não estão atentos a seus oponentes, antes que as rodadas nor- mais comecem, acontece uma rodada de surpresa. Os combatentes atentos podem agir na rodada de surpresa, fazendo primeiro um teste de Iniciativa. Durante a rodada de surpresa, na ordem da Iniciativa, os combatentes atentos podem se mover e atacar. Se ninguém foi surpre- endido (ou todos foram), a rodada de surpresa não acontece. Ações em Combate Quando estão lutando, personagens podem se mover 9m (alguns monstros podem se mover mais ou menos) e fazer uma ação (como um ataque, uma magia, ou usar uma habilidade especial). Você pode se mover antes ou depois de sua ação, mas não pode “dividir” o movimen- to (por exemplo, correr 4m, atacar e depois recuar 5m). Qualquer ação que não envolva movimento gasta uma rodada. No entanto, caso você escolha não se mover, pode realizar certas ações e também agir normalmente na mesma rodada. Estas ações são chamadas “ações de movimento”. Eis algumas ações de movimento, que você pode fazer na rodada sem se mover e sem perder sua vez: • Sacar uma arma ou instrumento. • Trocar de arma ou instrumento. • Beber uma poção. Apenas largar um objeto para fazer outra coisa (como lançar uma magia) não gasta tempo algum, e não é uma ação de movimento. Você pode fazer essas coisas e também se mover. Duração da Rodada Cada rodada representa cerca de 6 segundos no mundo do jogo. Uma rodada é uma oportunidade para cada personagem envolvido em 11!!! um combate de fazer uma ação — seja um ataque, uma magia ou uma habilidade especial. Qualquer coisa que uma pessoa possa fazer em 6 segundos, um personagem poderá fazer em uma rodada. Um personagem pode fazer sua ação quando chega sua vez na ordem da Inciativa. Não é importante saber exatamente quando começa ou termina a rodada. Uma rodada começa quando o primeiro personagem ager, e termina quando age o último — mas geralmente significa o período de tempo de leva para um mesmo resultado de Iniciativa voltar a agir. Ou seja, uma rodada é aproximadamente o mesmo que leva para um perso- nagem voltar a agir na sua vez. Efeitos que duram um certo número de rodadas terminam na mesma Iniciativa em que eles começaram. Ataques Corpo-a-Corpo e à Distância Um ataque corpo-a-corpo é realizado com armas adequadas pra combate corporal (espadas, machados, ataques desarmados, garras, mor- didas...) e recebe ajustes pelo modificador de Força. Você só pode atacar corpo-a-corpo um adversário que esteja adjacente, a até 1,5m. Em um mapa padrão, esta é a distância do quadrado vizinho ao personagem. Em casos especiais (como usando uma alabarda), um personagem pode atacar corpo-a-corpo a uma distância maior (até 3m). Em um mapa, isso corresponde a um quadrado inteiro de distância — o atacan- te não precisa estar adjacente ao alvo. Atacar um adversário mais distante só pode ser feito com um ataque à distância. Mais Ataques por Rodada Normalmente, personagens jogadores fazem apenas um ataque por rodada. Seja com uma arma empunhada com uma única mão (espada longa, espada curta, lança, martelo...), seja com uma arma de duas mãos (alabarda, montante, arco...). Alguns monstros podem fazer mais de um ataque por rodada. Esses ataques já estão incluídos em suas descrições. Alguns personagens aci- ma de 5º nível (aqueles com Bônus Base de Ataque +6 ou mais) tam- bém ganham ataques extras por rodada. Para personagens jogadores, existem apenas duas formas de fazer dois ataques por rodada: Combater com Duas Armas. Em vez de usar um escudo, ou uma única arma de duas mãos, um personagem pode usar duas armas. Naturalmente, estas armas devem ser utilizáveis com apenas uma mão (adaga, maça, clava, lança, espada curta, espada longa, machado de batalha, martelo de guerra). Usando duas armas, você pode fazer dois ataques em sua Inici- ativa, em vez de um. Mas você pode fazer isso apenas se tiver o talento Combater com Duas Armas, e mesmo assim ambos os ataques sofrem um redutor de –4. As armas não precisam ser de mesmo tipo, mas você não pode usar ao mesmo tempo uma arma de corpo-a-corpo e uma arma de ataque à distância. Por exemplo, você pode usar duas adagas, mas não pode golpear com uma e arremessar a outra ao mesmo tempo. Apesar do nome, o talento Lutar com Duas Armas também serve para ataques desarmados. Este talento não serve para armas de projéteis (arcos, bestas e fundas), mas serve para armas de arremesso (adagas e lanças). Tiro Rápido. Este talento permite fazer um tiro extra por rodada na sua Iniciativa quando você ataca com armas de projéteis, como arcos, fundas e bestas. No entanto, ambos os ataques sofrem um redutor de –2. Este talento também serve para armas de arre- messo (adagas e lanças) mas, naturalmente, você pre- cisa estar armado com uma peça em cada mão para isso. Depois de atacar, ficará desarmado. Mesmo com este talento, recarregar uma besta exi- ge uma rodada inteira, a menos que você tenha tam- bém o talento Rapidez de Recarga. Sofrendo um ataque de surpresa 12!!! O Mestre!!! Parte 2 Em muitos pontos deste livro você encontrou referências ao “Mestre”, como se ele tivesse algum tipo de poder supremo sobre o jogo. Pois é exatamente assim. Antes de começar o jogo, um jogador deve ser escolhido como Mestre. Ele é um tipo especial de jogador. Enquanto os aventureiros exploram a masmorra, é o Mestre quem controla a masmorra. O Mestre controla comanda a aventura, propõe o desafio que deve ser enfrentado pelos outros jogadores. Se Primeira Aventura!!! fosse um videogame, o Mestre seria o console, o aparelho em si. O Mestre cria o mundo de aventuras onde vivem os heróis. Ele diz aos jogadores o que acontece nesse mundo, assim como o aparelho de videogame mostra o jogo na tela da TV. O Mestre também controla as armadilhas, monstros, inimigos que enfrentam os heróis. A palavra do Mestre é final, não pode ser questionada. Tudo que ele diz se torna real no mundo imaginário do jogo. Ele pode contrariar as regras que estão nesta revista — uma regra só existe quando o Mestre permite. Ele pode até inventar suas próprias regras no meio do jogo! Sempre que um jogador tenta fazer algo com seu personagem, o Mestre diz se ele conseguiu ou não. O Mestre diz como ele deve realizar sua ação, como jogar os dados, que resultado precisa conseguir... coisas assim. O Mestre comanda os monstros e vilões, mas ele não joga contra os outros jogadores 13!!! Dever Importante Ser Mestre é divertido, mas não é fácil. O Mestre tem mais trabalho que os outros jogadores. Ele deve conhecer todas as regras — até para quebrá-las. Também é o Mestre que ensina o jogo para o resto do grupo. Portanto, o Mestre precisa ler este livro do começo ao fim e entender como o jogo funciona. O Mestre também inventa as aventuras. Revistas como a Dragão Brasil e D20 Saga trazem aventuras prontas e mapas que um Mestre pode usar. Qualquer aventura ou mapa pode ser modificado ou altera- do pelo Mestre se ele achar necessário — trocando personagens, mu- dando seus poderes, acrescentando ou removendo coisas... essas mu- danças podem ser necessárias para tornar a aventura mais adequada a seu grupo de jogo. Não é preciso que o Mestre seja sempre a mesma pessoa. É interes- sante que cada jogador do grupo tente ser Mestre pelo menos uma vez. Segredo Quando os jogadores rolam os dados, devem fazê-lo abertamente sobre a mesa, diante de todos. O Mestre não precisa fazer isso; se quiser, ele pode jogar os dados em segredo, atrás de um livro aberto ou um escudo (uma folha de papelão dobrada, em pé sobre a mesa). O Mestre faz isso para evitar que um resultado indesejado dos dados atrapalhe a aventura. Vejamos, por exemplo, o combate entre o Combatente e o goblin no início deste livro. E se, ao fazer seu ataque, o goblin conseguisse um espetacular acerto crítico, matando o guerrei- ro? O Mestre poderia evitar isso apenas mentindo sobre o resultado do dado, dizendo que o ataque foi normal e o dano, menor. O contrário também pode acontecer. Um jogador pode ter muita sorte e fazer um ataque capaz de derrubar rapidamente o inimigo final. A última batalha precisa ser dramática — então o Mestre deveria tentar fazê-la durar. Para isso, bastaria mentir sobre a verdadeira Classe de Armadura ou Pontos de Vida do inimigo, anunciando um resultado maior que o verdadeiro. Quando faz uma jogada em segredo, o Mestre nunca precisa revelar o resultado — nenhum jogador tem o direito de exigir isso. Por outro lado, o Mestre deve sempre tentar manter o mistério: os jogadores nunca devem notar quando ele está escondendo algo. Em Nome da Diversão O Mestre controla os inimigos, mas ele não joga CONTRA os outros jogadores. Ele não joga para ganhar. Se fizesse isso, os outros não teriam chance — porque o Mestre tem o poder de um deus! Então, se ele diz que a masmorra desmorona completamente, soterrando o grupo de heróis inteiro, isso realmente acontece na aventura. Nenhuma regra ou jogada de dados pode impedir o Mestre de fazer esse tipo de coisa. Mas assim o jogo não teria graça! O Mestre precisa ser justo, como um juiz ou árbitro. Seu papel é colocar o desafio no caminho dos outros jogadores. Ele é como um escritor de livros ou um roteirista de cinema, criando uma história emocionante para que todos se divirtam. Esse é o objetivo de qualquer partida de Primeira Aventura!!! Acima de tudo, o Mestre deve ter bom senso e sabedoria. Se um jogador tenta uma coisa sensata, como usar uma alavanca para arrom- bar uma porta, suas chances de conseguir são maiores. O Mestre pode apenas dizer “você consegue” ou reduzir a CD do teste quando ele joga o dado. Por outro lado, se o jogador tenta algo difícil ou absurdo — como forçar a mesma porta com um palito! —, então o Mestre diz que é impossível ou torna o teste muito mais difícil. Mostrando a Realidade Aquilo que existe ou não existe no mundo de campanha é determi- nado pelo Mestre. Como se fosse um deus, ele decide como é a realida- de nesse mundo. E assim como um autor de quadrinhos ou desenho animado tenta mostrar ao público como é seu mundo, é dever do Mestre explicar aos jogadores como é o cenário de campanha — ou, pelo menos, aquilo que eles precisam saber. Um videogame coloca na tela de TV os cenários, personagens, mapas, arenas de luta e tudo o mais. O Mestre faz o mesmo com palavras — ele descreve a cena para os jogadores. Ele faz isso falando de forma dramática, dizendo coisas como: “O cheiro da morte atinge vocês quando penetram na Caverna dos Trolls; quando seus olhos se acostumam à escuridão, revelam-se vários esqueletos espalhados em meio à imundície — e um tipo de rosnado animalesco parece chegar do fundo da caverna...” É verdade que isso exige certo talento: um bom Mestre precisa ser como um narrador, ou até como um bardo. Ele consegue transmitir para os jogadores o clima, as imagens, a sensação de estarem ali. Usando a imaginação dos jogadores, ele os coloca “dentro” do mundo da aventura. Para fazer isso direito, o Mestre deve evitar falar em regras. Por exemplo, quando um zumbis inimigos perde quase todos os seus Pon- tos de Vida graças ao ataque de um dos personagens jogadores, não diga “ele perdeu 9 Pontos de Vida”. Diga algo como “seu ataque quase destruiu a criatura, ela parece muito ferida” (note que, como Mestre, você NÃO precisa revelar quantos PVs o bicho realmente perdeu). Da mesma forma, quando o teste de ataque do jogador erra a Classe de Armadura do monstro jogador por uma grande diferença, diga que “seu ataque nem conseguiu arranhá-lo”. O efeito dramático será muito maior. Aventuras e Campanhas!!! A frase “vamos jogar uma aventura?” pode parecer estranha, mas apenas para quem não está acostumado a este tipo de jogo. Em 1ªA!!! uma aventura é o mesmo que uma história, ou uma exploração de masmorra. Uma aventura não é o mesmo que uma partida ou sessão de jogo: uma partida geralmente tem início quando o Mestre e os jogadores se reúnem à volta da mesa com seus dados, livros e fichas de personagem, e termina quando eles vão embora. Mas nesse meio tempo uma aventu- ra poderia estar começando, continuando ou terminando. Quase sempre, quando um grupo termina de explorar uma mas- morra, a aventura estará concluída. Isso pode acontecer durante uma única tarde de jogo, ou levar vários dias ou semanas — dependendo do tamanho da masmorra. Existem aventuras curtas, que os jogadores conseguem completar em apenas uma tarde; ou muito longas, com vastas masmorras repletas de túneis, labirintos e passagens secretas, que podem exigir muitos meses para serem solucionadas. Mas elas têm pelo menos uma coisa em comum: todas as aventuras têm fim. Então, o que acontece quando uma aventura termina? Uma conse- qüência comum é que os aventureiros sobreviventes ficam mais pode- rosos. Em Primeira Aventura!!!, como em quase todos outros os 14!!! jogos de interpretação, o Mestre recompensa os heróis bem sucedidos com mais níveis de experiência. Ora, se os heróis agora são mais poderosos, então os jogadores vão querer usá-los de novo! Uma coisa frustrante nos videogames é justa- mente isso: você termina um jogo muuuito longo, seu personagem acumula muitos poderes, itens e magias, derrota o vilão final... e o jogo acaba. Fim. Você não pode mais usar aquele herói para nada. Neste jogo não é assim. O grupo sempre pode jogar outra aventura, e outra, e outra, sempre com heróis mais fortes e desafios ainda maio- res. A melhor coisa é que esses personagens não acumulam apenas poder, tesouros e itens mágicos — eles também fazem história. Seus erros e acertos passados ficam marcados. (Lembre-se, o mago Orallandhar pode não estar morto! Ele pode retornar como um adversário constante para o grupo de heróis, reto- mando sua masmorra ou fugindo para outra.) Assim, aos poucos, o mundo imaginário dos jogadores vai se tor- nando mais complexo. Os eventos se sucedem e tornam-se parte de uma história maior. O irmão do vilão Jkwlxts, morto pelos heróis durante uma aventura, pode aparecer para se vingar. Aquela tribo de orcs que os aventureiros expulsaram voltou com reforços. Uma princesa resgatada talvez deseje participar do grupo como uma Conjuradora. Quando esse tipo de coisa acontece, quando as aventu- ras se encaixam umas nas outras para formar uma gran- de saga, então temos uma “campanha”. Jogando para Sempre! Aventuras têm começo, meio e fim. Campanhas, por outro lado, podem durar indefinidamente — masmorra após masmorra. Uma campanha é a história completa dos heróis, desde sua pri- meira aventura. Alguns podem ter morrido, outros novos aparece- ram, mas quase tudo gira em vol- ta do grupo. Muitos jogadores jo- gam campanhas sem ao menos desconfiar que estão fazendo isso. Eles terminam aventura e depois começam outra, com os mesmos personagens. Campanhas exigem com- promisso e regularidade. O nor- mal é que os jogadores se reúnam uma vez por semana (a escolha tradi- cional são as tardes de sábado ou do- mingo) para jogar durante três, quatro horas ou mais. A campanha é prejudicada quando jo- gadores faltam ou quando o grupo não pode se reunir com freqüência, pois fica difícil manter o ritmo. Jogar campanhas é fascinante e envolvente — é quase como ter uma outra vida, em uma realidade diferente. Mesmo assim, há quem prefira jogar aven- turas fechadas em vez de campanhas. A vantagem disso é que o grupo sempre pode jogar em mundos diferentes, ou com personagens diferentes, ou ambos. NPCs: Personagens do Mestre!!! Primeira Aventura!!! é um jogo de interpretar personagens. Cada jogador faz o papel de um herói aventureiro, o protagonista de uma grande aventura. No entanto, grandes aventuras não são feitas apenas de heróis; elas também envolvem aliados, ajudantes, vítimas indefesas, inimigos... e vilões, é claro! Sem estes personagens secundários nunca teríamos uma boa história, e este é um jogo de contar histórias. Mas, se os jogadores interpretam os heróis, então quem faz o papel dos personagens secundários? É o Mestre. Ele não tem seu próprio herói aventu- reiro, mas controla TODOS os outros personagens do mundo da aventura. Em alguns jogos estes personagens são apropriadamente chamados de PdMs (Personagens do Mestre). Mas em quase todos os outros jogos eles recebem o nome de NPCs, que vem do inglês NonPlayer Characters, Personagens Não-Jogadores. E quem são esses tais NPCs? São todas as OUTRAS pessoas que heróis encontram pelo caminho, sejam bons ou maus (Orallan- dhar era um NPC). Des- de o inofensivo velho louco da taverna, que aparece contando histórias sobre tesou- ros e monstros, até o poderoso lorde feiti- ceiro que cavalga um lobo gigante e comanda zumbis — todos são NPCs. O taverneiro que tenta evi- tar brigas em seu estabeleci- mento, o clérigo que cuida do templo local, o grupo de assaltantes goblins, o mago misterioso que resolve acom- panhar o grupo... NPCs. Você consegue pensar em uma boa aventura sem a participa- ção deles? Jogar com os NPCs é uma das coisas que torna diver- tido ser Mestre — você não tem apenas um personagem, mas vá- rios! Controla suas ações, imagi- na o que eles fariam e como agiri- am diante dos heróis. O Mestre também vai conver- sar com os jogadores como se fosse ele mesmo um personagem. Para ficar mais real, ele pode mudar a voz quando fala pelo NPC. Como são feitos? NPCs são feitos com as mesmas regras que os personagens jogadores (também co- nhecidos como PCs, Player Characters). O Mestre escolhe uma classe, valores de habili- NPCs seguem as mesmas regras dos personagens jogadores 15!!! dades, perícias, talentos, magias e equipamentos. Então, para fazer um NPC, em geral o Mestre deve preencher para ele uma Ficha de Perso- nagem da mesma forma que um jogador faria. Mas nem sempre é assim. NPCs de menor importância não preci- sam ser descritos em detalhes — o Mestre não precisa definir todas as habilidades de combate da doce mocinha que vem pedir socorro aos heróis! Na verdade, um bom Mestre pode lidar com montes de NPCs interessantes sem precisar calcular números para nenhum deles! NPCs são construídos com as mesmas regras usadas para os perso- nagens jogadores, sim — mas o Mestre NÃO precisa seguir todas elas. Um NPC não precisa começar pelo 1º nível, o Mestre pode escolher qualquer nível para ele. O Mestre não precisa rolar suas habilidades como um jogador faria, pode escolher os números que quiser. Também pode dar ao NPC qualquer equipamento, e qualquer item mágico. Claro que isso permite ao Mestre criar personagens extremamente poderosos — mas, como já foi dito, um Mestre não joga para ganhar. Se ele constrói um NPC poderoso, deve ser porque a aventura assim exige. Um NPC também pode ter habilidades, poderes ou fraquezas úni- cas, que não existem para personagens jogadores. O Mestre poderia, digamos, inventar um vilão totalmente imune a magias, exceto magias divinas. Nenhum talento permite que personagens jogadores tenham um poder assim, mas isso não impede o Mestre de fazê-lo. Isso também acontece com os monstros, pois eles costumam ter poderes estranhos que um aventureiro raramente terá (a canção de uma harpia, a regeneração de um troll, a visão no escuro de um anão...). Os jogadores geralmente não sabem — ou não precisam saber — tudo sobre os monstros, mas os Mestres devem. À primeira vista isso pode até parecer meio injusto para os jogado- res, mas não é: lembre-se, o Mestre NÃO joga contra os outros. Ele tem o papel de tornar a aventura interessante — e usar personagens únicos e exóticos faz parte disso. Qualquer Mestre pode ignorar todas as regras e criar um mago-guerreiro vampiro ninja indestrutível, capaz de trans- formar os heróis em mingau... mas que graça isso teria? Para ser mesmo interessante, esse vilão deveria ter um ponto fraco que os heróis preci- sariam descobrir antes de lutar com ele (como o anel que protegia contra a magia de Orallandhar). Secundários, mas Importantes! Quando o Mestre usa uma aventura pronta (como a que existe neste livro, ou aquelas publicadas em revistas), vai encontrar ali todos os NPCs importantes — uma aventura nunca é completa sem eles. E quando inventa sua própria aventura, ele mesmo deve criar esses NPCs. Mexer com NPCs é uma das coisas mais interessantes em ser Mes- tre. Enquanto cada jogador tem um único herói, o Mestre tem à dispo- sição montes de personagens diferentes. Mesmo que eles nunca sejam tão importantes quanto os próprios heróis, mesmo que sejam simples personagens secundários e coadjuvantes... sempre será muito, muito divertido lidar com NPCs! Masmorras!!! Na vida real, uma masmorra é um calabouço, uma prisão subterrâ- nea normalmente encontrada sob castelos antigos. Pode ser também um lugar escuro, triste e úmido. Em Primeira Aventura!!! uma masmorra (também conhecida como “dungeon”) é um lugar de perigo e aventura. Pode ser um templo em ruínas, onde cultistas veneravam deuses há muito esquecidos. Um castelo abandonado, que hoje serve de esconderijo para bandidos. Uma rede de cavernas e túneis sinistros, abrigando uma tribo de orcs que prepara um grande ataque ao povoado próximo. Uma torre onde um mago louco conjura monstros. Uma grande tumba assombrada por esqueletos e zumbis. Uma fortaleza. Um navio afundado. A carcaça de uma criatura imensa. “Masmorra” é qualquer lugar perigoso, habitado por monstros, infestados de armadilhas, mas também repleto de tesouros — ouro, jóias, objetos encantados, segredos mágicos. Masmorras são os lugares mais procurados por aventureiros. Uma aventura pode acontecer em qualquer lugar, como uma aldeia ou selva — mas, para este jogo, masmorras são melhores. Ambientes fechados permitem que o Mestre tenha mais controle sobre os aconte- cimentos. Sempre que o grupo começa uma aventura, o Mestre deve inventar uma nova masmorra. Não é uma tarefa tão difícil, mas exige algum tempo e planejamento. 1) Escolha a Missão Que motivo leva os aventureiros a explorar a masmorra? Muitos heróis não precisam de motivo — basta saber sobre a existência de um lugar com monstros e tesouros, e então correr para lá. No entanto, uma masmorra será melhor com uma história, uma razão para sua existência. • Uma passagem para um lugar escuro foi descoberta recentemen- te. Ruídos assustadores chegam pela entrada, e até agora ninguém teve coragem de investigar. • Monstros estão escondidos em um covil, planejando um ataque ao povoado humano. Eles precisam ser detidos enquanto os preparati- vos não estão terminados. • Lendas e profecias falam sobre um lugar sombrio, abrigando um antigo mal adormecido, que acaba de despertar. A criatura precisa ser destruída. • Um bando de assaltantes está atacando comerciantes nas estradas. Eles estão bem protegidos, usando uma masmorra como esconderijo. • Uma vítima inocente foi raptada por monstros e levada para seu covil. Ela precisa ser salva. • Nas profundezas da masmorra, abriu-se uma passagem mágica que leva para um mundo maligno, infestado de monstros. Criaturas vieram pelo portal, ocuparam a masmorra e estão atacando humanos nas redondezas. O portal precisa ser fechado. • Foi revelada a existência de uma raça antiga, não humana (como anões, elfos ou halflings). Seus primeiros contatos com os humanos têm sido hostis. Os aventureiros invadem seu esconderijo para derrotá- los ou, se possível, fazer as pazes. Estas são apenas algumas idéias sobre uma exploração de masmor- ra. O Mestre pode inventar qualquer outra. 2) Escolha a Ambientação Já foi dito que uma masmorra pode ser qualquer lugar subterrâneo, mas existem alguns tipos principais: • Um castelo, torre, ou fortaleza. Podem ser antigas, abandonadas pelos ocupantes originais, e hoje povoadas de monstros; ou novas, abrigando tiranos, mercenários, senhores da guerra e outros vilões. 16!!! • Uma tumba ou cripta, construída por povos antigos para seus regentes, sacerdotes e outras figuras respeitáveis. Podem conter mor- tos-vivos, tesouros formados pelos pertences dos mortos, e armadilhas contra ladrões de túmulos. • Uma caverna, túnel, cratera ou toca. Pode ser uma formação natural, ou escavada por grandes animais e monstros. Em geral esconde feras selvagens e monstros bárbaros. Seus tesouros são pertences de aventureiros antigos (e mal-sucedidos). • Um templo. Outrora um lugar de glória para venerar antigos deuses, hoje o lugar foi esquecido juntamente com as divindades home- nageadas. Cultos malignos e relíquias santas são os monstros e tesouros. • Minas abandonadas, cidadelas de anões, tocas de halflings, covis de dragões... qualquer lugar escuro e profundo serve. 3) Decida o Nível de Desafio Todas as masmorras são certamente perigosas, mas existem algu- mas mais perigosas que outras. Quanto maior o ND de uma masmorra, mais perigosos os monstros, mais mortais as armadilhas, e maiores os tesouros. Normalmente, uma masmorra tem ND igual ao nível médio dos personagens jogadores — uma masmorra de ND 2 para um grupo de 2º nível, por exemplo. Claro, esta é apenas uma orientação geral para o Mestre. Um grupo mais forte pode explorar uma masmorra de ND baixo — mas os com- bates serão muito fáceis, e as recompensas menores. Por outro lado, um grupo fraco terá dificuldades demais para vencer uma masmorra de ND alto, ainda que os tesouros sejam compensadores. Além disso, nenhuma masmorra é absolutamente regular. Mesmo que a maioria dos encontros tenha Nível de Desafio 2, pode haver alguns monstros de ND 1 ou 3. 4) Desenhe o Mapa Você vai precisar de papel quadriculado comum para o mapa. Compre em papelarias, ou faça fotocópias da página quadriculada no final deste livro. Você também pode usar o mapa pronto que está nas páginas finais, preenchendo-o como quiser. Em um mapa normal, cada “quadradinho” representa uma área com 3m de lado — suficiente para que dois personagens consigam agir e lutar normalmente. Se quiser, você também pode fazer mapas com escalas diferentes, em que cada quadrado tenha 1,5m ou 6m, por exemplo. A maioria das masmorras é formada por várias câmaras (que po- dem ser cavernas naturais ou aposentos construídos), interligadas por túneis ou corredores. É simples fazer o mapa de uma masmorra: basta desenhar círculos, quadrados e outras formas no papel quadriculado, para fazer as câmaras. Os corredores ligando as câmaras têm 3m (1 quadrado) de largura, permitindo que um grupo avance em fila dupla. Alguns corredores podem ser maiores (6m), ou menores (1,5m). Uma masmorra típica tem uma entrada (pode haver mais de uma) e, no outro extremo, uma câmara principal — onde estará o monstro mais perigoso e o tesouro mais valioso. O mapa deve ser planejado de forma que os aventureiros passem pela maior parte dos aposentos (não necessariamente todos) para chegar da entrada à câmara principal, onde deve acontecer o combate final. Muitas masmorras são em “níveis”. Chegando à câmara principal, após derrotar o inimigo, os heróis podem encontrar uma passagem para um novo mapa — onde haverá mais câmaras, corredores, armadilhas e monstros. Em geral, este novo nível é mais perigoso que o anterior, com monstros maiores ou mais numerosos. 5) Preencha a Masmorra Terminado o mapa, anote um número em cada aposento. De preferência, comece pela entrada e siga, deixando a câmara principal por último. Anote números também em passagens importantes — por exemplo, se existe ali uma passagem secreta, uma armadilha ou um monstro guardião. Agora só falta fazer anotações para decidir o que existe no lugar de cada número. Normalmente um aposento está vazio ou contém arma- dilhas, monstros (de ND apropriado) ou efeitos especiais. Role 1d6 na seguinte tabela: 1-2) Vazio. Role 1d6 de novo: com um resultado 1, haverá um tesouro. 3-4) Monstro. Escolha um ou mais monstros (veja em “Criatu- ras!!!”) e role 1d6 de novo: com um resultado 1 ou 2, haverá também um tesouro. 5) Armadilha. Escolha uma armadilha (veja adiante em “Armadi- lhas!!!”) e role 1d6 de novo: com um resultado 1 ou 2, haverá também um tesouro. 6) Efeito especial. Escolha um (veja adiante) e role 1d6 de novo: com um resultado 1, haverá também um tesouro. O Mestre não precisa usar esta tabela, se não quiser. Escolha livre- mente o conteúdo de cada aposento, de acordo com a missão e a ambientação. A aventura não fará sentido se houver, por exemplo, um bando de zumbis dominando um esconderijo de bandidos. Qualquer lugar perigoso pode ser uma masmorra 17!!! Armadilhas!!! Masmorras são perigosas não apenas porque contém monstros, mas também armadilhas. Algumas podem ser naturais, como fossos e des- moronamentos, enquanto outras são construídas para afastar intrusos (ou matá-los). Algumas são totalmente mecânicas, outras podem ser também mágicas. Assim como os monstros, armadilhas têm um Nível de Desafio. Use armadilhas de acordo com o ND da masmorra. Armadilhas podem ser encontradas por um personagem bem-suce- dido em um teste de Procurar. A dificuldade do teste depende da armadilha — aquelas mais óbvias, como laços no chão ou pedras suspensas, têm CD 20 ou menos e qualquer personagem pode encontrá- las. Algumas, no entanto, são muito difíceis de detectar (CD acima de 20). Apenas personagens com o talento Encontrar Armadilhas pode achar uma armadilha com CD acima de 20 (e mesmo assim precisa ser bem-sucedido no teste). Uma vez encontrada, uma armadilha pode ser desarmada ou evita- da com um teste bem-sucedido de Operar Mecanismo. Novamente, a dificuldade depende do tipo de armadilha; a maioria das armadilhas tem CD 20 para desarmar. Muitas armadilhas podem ser evitadas com um teste bem-sucedido de Reflexos (CD 20 para a maioria delas). Personagens com o talento Encontrar Armadilhas recebem um bônus de +1 neste teste. Outras armadilhas não permitem testes de resistência, mas preci- sam fazer um teste de ataque (como se fossem monstros ou persona- gens) para atingir a vítima. Faça um ataque normal, rolando 1d20, somando o bônus de ataque da armadilha, e comparando com a CA do personagem (que provavelmente estará distraído, sem seu modificador de Destreza). Personagens com o talento Encontrar Armadilhas rece- bem um bônus de CA+1 contra ataques de armadilhas. Mestres podem criar suas próprias armadilhas, mas aqui estão al- guns exemplos: • Setas (ND 1). Uma besta automática escondida dispara contra a vítima. Ataca com +10, dano de 1d6 (triplicado em caso de crítico). Procurar (CD 20) para achar. Operar Mecanismo (CD 20) para desarmar. • Lâmina (ND 1). Uma lâmina mecânica salta da parede ou teto, fazendo um arco amplo. Ataca com +10, dano de 1d8 (triplicado em caso de crítico). Procurar (CD 20) para achar. Operar Mecanismo (CD 20) para emperrar. • Fosso comum (ND 1). A abertura é escondida por um alçapão ou cobertura frágil. Tem 6m de profundidade, e uma queda causa 2d6 pontos de dano. Reflexos (CD 20) para evitar. Procurar (CD 20) para achar. Operar Mecanismo (CD 20) para emperrar (emperrando ou cobrindo a abertura). • Gás venenoso (ND 2). Orifícios nas paredes expelem gás tóxi- co, que preenche rapidamente o aposento. Procurar (CD 20) para achar. Operar Mecanismo (CD 20) para emperrar. O efeito do veneno depen- de do Mestre (normalmente a perda de 1d6 pontos de For, Des ou Cons; teste de Fortitude com CD 13 para evitar). • Dardos envenenados (ND 2). Um disparador oculto lança agulhas envenenadas contra a vítima. Ataca com +10, dano 1 + vene- no. Reflexos (CD 20) para evitar. Procurar (CD 22) para achar. Operar Mecanismo (CD 20) para desarmar. O efeito do veneno depende do Mestre (normalmente a perda de 1d6 pontos de For, Des ou Cons; teste de Fortitude com CD 16 para evitar). E o Mundo lá Fora?!!! As aventuras deste jogo ocorrem em masmorras. A maior parte da ação acontece em túneis escuros e câmaras sombrias, onde pessoas comuns temem entrar. No entanto, nem mesmo os aventureiros mais dedicados passam a vida toda rastejando em masmorras! Durante os intervalos entre as aventuras, os heróis prova- velmente estarão em uma cidade ou povoado próximo, descan- sando, recobrando-se de seus ferimentos, e gastando seus tesou- ros com novos equipamentos. A cidade é onde encontramos ferreiros que forjam armas e armaduras, artesãos que tecem cor- das e mochilas, estalagens oferecem cama e comida. São lugares seguros (muitas vezes graças aos próprios aventureiros) para repousar entre uma exploração de masmorra e outra. A cidade oferece meios para que os aventureiros subam de nível. Após retornar de uma aventura, um Combatente pode treinar com um guerreiro veterano para dominar novas técnicas. Um Especialista será capaz de aprender novos talentos com os líderes de uma guilda. Um Conjurador pode encontrar um mes- tre para aprender novas magias. Em masmorras normalmente não existem essas facilidades, apenas em cidades. Cidades são habitadas por numerosos NPCs veteranos (quase sempre acima de 5º nível), que não participam mais de aventu- ras, mas podem socorrer os aventureiros. Um velho clérigo pode ajudar heróis muito feridos com suas magias, curar uma doença ou desfazer uma maldição. Um grande mago pode de- cifrar pergaminhos encontrados na masmorra, enquanto um bardo experiente pode dizer como funciona um item mágico. Alguns podem cobrar um preço por tais serviços, seja em ouro, seja na forma de um favor (que pode envolver outra explora- ção de masmorra). Exceto em casos excepcionais, NPCs nunca concordam em acompanhar os aventureiros durante uma ex- ploração de masmorra. É também nas cidades onde os aventureiros negociam os tesouros encontrados nas masmorras. Ouro e jóias podem ser trocados por novas armas, armaduras, equipamentos e compo- nentes materiais para magias. Personagens sem a perícia Avalia- ção também podem precisar de ajuda especializada — um alqui- mista, antiquário, estudioso... — para descobrir o valor de um tesouro. Dependendo da tendência, essa pessoa pode tentar en- ganar os heróis. A cidade é onde os aventureiros usarão com mais freqüência perícias como Blefar, Diplomacia, Intimidar e outras, para lidar com NPCs sem lutar. Não é boa idéia travar combates na cidade: ninguém gosta de aventureiros encrenqueiros, e todos precisam de um lugar tranqüilo para viver. Além disso, uma cidade nor- malmente tem uma milícia formada por Combatentes, prontos para jogar criadores de caso na cadeia por algumas noites... Algumas cidades, especialmentes as maiores e mais antigas, podem abrigar suas próprias masmorras — como um grande castelo abandonado, uma antiga rede de esgotos, ou uma tumba secreta no cemitério. A descoberta de uma masmorra na cidade exigirá a ação imediata de aventureiros para desbravá-la, evitan- do que monstros venham atacar pessoas inocentes. 18!!! • Fosso com estacas (ND 2). Igual ao fosso comum, mas com 1d4 estacas afiadas no fundo. A queda causa 2d6 pontos de dano. Cada estaca ataca com +10 e causa 1d4+2 pontos de dano. Reflexos (CD 20) para evitar. Procurar (CD 20) para achar. Operar Mecanismo (CD 20) para emperrar. • Explosão (ND 3). Uma bola de fogo (ou outro tipo de energia: frio, elétrico, ácido ou sônico) explode e atinge todos no aposento, causando 3d6 pontos de dano. Reflexos (CD 15) para evitar. Procurar (CD 25) para achar. Operar Mecanismo (CD 25) para desativar. • Fosso profundo (ND 4). Igual ao fosso comum, mas com 24m de profundidade, a queda causa 8d6 pontos de dano. Reflexos (CD 20) para evitar. Procurar (CD 20) para achar. Operar Mecanismo (CD 20) para emperrar. • Fosso profundo com estacas (ND 5). Igual ao fosso profundo, mas 1d4 estacas atacam com +10 e causam 1d4+5 pontos de dano cada. Reflexos (CD 20) para evitar. Procurar (CD 20) para achar. Operar Mecanismo (CD 20) para emperrar. • Cobertura ilusória (ND+1). Qualquer armadilha camuflada com uma Imagem Silenciosa (por exemplo, um fosso de qualquer tipo coberto com um tapete ou chão ilusório) tem seu Nível de Desafio aumentado em ND+1, e a dificuldade para Procurar também aumenta em CD+2. Efeitos Especiais!!! Masmorras são lugares misteriosos e mágicos. Além de monstros, armadilhas e tesouros, muitos outros elementos — nem todos com uma explicação lógica — podem surgir diante dos aventureiros. Um “efeito especial” é qualquer coisa extraordinária, que não pos- sa ser classificada como um personagem, monstro, armadilha ou tesou- ro. Efeitos especiais não são (muito) perigosos, mas servem para man- ter os jogadores em alerta, oferecer pistas, ou apenas quebrar o tédio. O Mestre pode inventar qualquer efeito especial. Estes são alguns dos mais comuns: • Ruído. O aposento produz algum tipo de barulho incomum, sem razão aparente. Pessoas conversando, rosnados de monstros, sons de batalha... até mesmo uma voz que conversa com os heróis. O motivo pode ser um fantasma, uma magia Som Fantasma, ou qualquer outro efeito sobrenatural. • Odor. O aposento cheira de modo incomum. O antigo quarto de uma princesa talvez exale um forte perfume, enquanto o covil de um predador fede a putrefação. Um cheiro extremamente forte pode pro- duzir o mesmo efeito da magia Toque do Carniçal. • Ilusão. Alguns elementos na masmorra (porta, parede, tesouro, monstro...) podem não ser reais. Estas ilusões funcionam como as ma- gias Imagem Silenciosa e Imagem Menor, mas são permanentes. Um teste de Vontade para desacreditá-las fica entre CD 15 e 20 ou mais. • Magia. Uma determinada magia está permanentemente ativa no aposento. Escolha qualquer magia, exceto aquelas de duração instantâ- nea. Bons exemplos são Levitação, Proteção Contra o Mal, Teia, Ver o Invisível, Zona da Verdade e outras. Escolha com cuidado, pois jogadores inteligentes podem querer voltar a este aposento várias vezes para aproveitar um efeito benéfico. • Teleporte. Atingindo determinado ponto, os aventureiros são magicamente transportados para outra área da masmorra (ou até mes- mo outra masmorra). Um teste bem-sucedido de Reflexos (CD 15) pode evitar o efeito, mas os aventureiros teriam que seguir quaisquer companheiros teletransportados. • Estátua. Uma estátua de pedra ou metal presente no aposento pode na verdade esconder uma armadilha, ou ser uma criatura petrifi- cada, ou ainda ser um monstro ou criatura inteligente. • Água mágica. O aposento contém um tanque ou fonte que jorra água com propriedades fantásticas. Um gole pode funcionar como uma dose de poção, veneno, ou então trazer uma maldição (algumas maldições aparecem em “Pergaminhos Mágicos”). Os efeitos podem ser diferentes para cada pessoa (faça uma tabela e role um dado). A água perde o efeito se for levada do local. • Monstro farsante. Aventureiros experientes podem ser engana- dos por criaturas que lembram um tipo de monstro, mas têm os poderes de outro. Um anão vestindo uma couraça pesada pode na verdade ser um zumbi. Um goblin capaz de cantar como uma harpia. Um troll vulnerável a eletricidade em vez de fogo. Um cubo gelatinoso que pode disparar pequenas partes de si mesmo. Apenas tenha cuidado, Mestre, para não tornar o monstro farsante poderoso demais. Encontros Aleatórios!!! Masmorras são lugares imprevisíveis. Além dos monstros que aguar- dam em seus respectivos aposentos, também existem aqueles que va- gam sem rumo pelos corredores, protegendo seus territórios ou caçan- do novas presas. Um Encontro Aleatório ocorre não apenas em masmorras, mas quando os aventureiros estão percorrendo qualquer lugar perigoso — como uma floresta selvagem ou um cemitério assombrado. Um encontro acontece quando o Mestre deseja, ou quando ele rola 1d6 e consegue um resultado 1. Essa rolagem deve ser feita uma vez por hora (em ambientes externos); ou uma vez a cada 20 minutos (em masmorras); ou ainda sempre que os aventureiros fa- zem muito barulho ou chamam a atenção de alguma outra forma (por exemplo, derrubando no poço aquele maldito balde com cor- rente, e o esqueleto anão com armadura...). Perceba que um comba- te também tem chance de atrair monstros errantes — role apenas uma vez para cada combate. As tabelas no quadro “Encontros Aleatórios”, ao lado, oferecem opções para masmorras de ND 1 a 6. No entanto, são tabelas genéricas — algumas de suas criaturas podem não combinar com a masmorra ou aventura que você imaginou. Se não gostar do resultado, role outra vez. Você também pode simplesmente inventar sua própria tabela. Note também que nem todos os monstros correspondem exata- mente ao ND da tabela. Monstros errantes são, em geral, mais fracos que o ND médio da masmorra — mas uns poucos, para o azar dos heróis, podem ser mais fortes! Semi-humanos: um semi-humano é um anão, elfo ou halfling (todos descritos no capítulo “Criaturas!!!”). Em grupos, normalmente pertencem à mesma raça (1d4 semi-humanos serão todos anões, todos elfos ou todos halflings). Semi-humanos em geral não são agressivos, mas em certas condições podem lutar contra os aventureiros (trate-os como NPCs). NPCs: podem pertencer a qualquer das três classes. É raro encon- trar um aventureiro sozinho em uma masmorra — neste caso ele deve ser um sobrevivente de um grupo dizimado, um bandido foragido, ou uma vítima fugitiva. Apenas heróis poderosos (de nível muito acima do ND da masmorra) aventuram-se sozinhos. Sua reação aos personagens jogadores dependerá de sua tendência. 19!!! Experiência!!! Aventureiros evoluem. Cada missão concluída, cada luta vencida, cada inimigo derrotado tornam os heróis mais experientes e poderosos. Essa evolução é representada pelos Pontos de Experiência, ou XP. Cada vez que os jogadores vencem uma masmorra, o Mestre deve recompensá-los com Pontos de Experiência. Esses pontos são usados mais tarde para aumentar o nível dos personagens. Quando um perso- nagem recebe XP suficientes, ele atinge o nível seguinte, de acordo com esta tabela: 1º nível: 0 XP 2º nível: 500 XP 3º nível: 1500 XP 4º nível: 3000 XP 5º nível: 5000 XP Outros jogos e futuros lançamentos, como o jogo Aventura!!! vão determinar maneiras mais exatas de premiar os jogadores com XP. Por enquanto, você pode ignorar qualquer contagem e usar uma regra mui- to simples: Um personagem ganha XP suficiente para subir até o pró- ximo nível após vencer três masmorras de ND igual a seu nível atual. Este é um método fácil, rápido e prático. Um herói chegará ao 5º nível após explorar 12 masmorras. Mestres mais exigentes podem querer premiar seus jogadores com mais justiça — por exemplo, oferecendo mais XP para jogadores que atuaram melhor, ou para aqueles que fizeram colaborações mais impor- tantes para o sucesso da missão. Aquele que encontrar um tesouro escon- dido, localizar uma passagem secreta, descobrir o ponto fraco de um monstro... enfim, mostrar qualquer prova maior de habilidade ou inteli- gência, será premiado com mais 5% de XP para cada meta. Primeira Aventura!!! tem regras apenas para personagens até 5º nível. Quando um personagem chegar até este ponto, o jogador pode: • Continuar jogando sem ganhar níveis (mas conquistando mais tesouros e itens mágicos). • Construir outro personagem, de 1º nível, e recomeçar a campa- nha. Escolha uma classe diferente desta vez. • Procurar outros jogos, com regras mais avançadas. Prefira jogos que usam dados de vinte lados. Nível de Desafio 2 1 1d4+2 Goblins 2 1d4–1 Homens-Lagarto 3 1d4+2 Kobolds 4 1d4–1 Lobos 5 1d4–1 Orcs 6 1d4+2 Esqueletos 7 1d4 Zumbis 8 2d4+4 Ratos 9 1d4+2 Ratos Gigantes 10 1d4 Carniçais 11 1d4–1 Semi-humanos 12 1 NPC de 2º nível Nível de Desafio 3 1 1d4+4 Goblins 2 1d4 Homens-Lagarto 3 1 Cubo Gelatinoso 4 1d4 Lobos 5 1d4 Orcs 6 1d4+4 Esqueletos 7 1d4+2 Zumbis 8 1 Cão Infernal 9 1d4+4 Ratos Gigantes 10 1d4 Carniçais 11 1d4 Semi-humanos 12 1 NPC de 3º nível Encontros Aleatórios (1d12) Nível de Desafio 4 1 1 Harpia 2 1d4+2 Homens-Lagarto 3 1 Cubo Gelatinoso 4 1d4–1 Lobos Atrozes 5 1 Ogre 6 1d4+4 Zumbis 7 1d4+2 Carniçais 8 1d4+4 Orcs 9 1d4–1 Cães Infernais 10 1 Troll 11 1d4+2 Semi-humanos 12 1 NPC de 4º nível Nível de Desafio 5 1 1d4–1 Harpias 2 1d4+2 Homens-Lagarto 3 1d4–1 Cubos Gelatinosos 4 1d4 Lobos Atrozes 5 1d4 Ogres 6 1 Mantícora 7 1d4+4 Carniçais 8 1d4+4 Orcs 9 1d4 Cães Infernais 10 1d4–1 Trolls 11 1d4+4 Semi-humanos 12 1 NPC de 5º nível Nível de Desafio 6 1 1d4+2 Harpias 2 1d4+4 Homens-Lagarto 3 1d4 Cubos Gelatinosos 4 1d4+2 Lobos Atrozes 5 1d4 Ogres 6 1 Mantícora 7 2d6 Carniçais 8 2d6 Orcs 9 1d4+2 Cães Infernais 10 1d4 Trolls 11 2d6 Semi-humanos 12 2 NPCs de 5º nível Nível de Desafio 1 1 1d4 Goblins 2 1 Homem-Lagarto 3 1d4 Kobolds 4 1 Lobo 5 1 Orc 6 1d4 Esqueletos 7 1d4–1 Zumbis 8 1d4+4 Ratos 9 1d4 Ratos Gigantes 10 1 Carniçal 11 1 Semi-humano 12 1 NPC de 1º nível 20!!! Criaturas!!! Parte 3 Masmorras escondem tesouros, mas também são habitadas por todos os tipos de monstros e seres estranhos. Criaturas são parecidas com personagens jogadores. Elas também têm habilidades, perícias e talentos. No entanto, criaturas não têm níveis em classes (pelo menos não neste jogo; outros jogos, com regras avançadas, oferecem criaturas com níveis). Criaturas também podem ter certos poderes que o Combatente, o Conjurador e o Especialista não têm. As descrições das criaturas estão organizadas da seguinte maneira: Nome: este é o nome pelo qual a criatura é conhecida pela maioria das pessoas. O texto descritivo pode conter outros nomes. Dados de Vida e Pontos de Vida: assim como cada classe tem seu próprio Dado de Vida (d10, d6 ou d4), cada tipo de monstro também tem um DV próprio. O valor entre parênteses é a média dos Pontos de Vida da criatura, mas o Mestre pode rolar os dados para números diferentes. Por exemplo, um carniçal tem 2d12 (13 PVs). Isso quer dizer que 13 PVs é apenas uma média, Monstros são os principais adversários dos heróis 21!!! uma criatura deste tipo de ter qualquer valor entre 2 e 24 PVs. Criaturas também recebem bônus (ou redutores) em PVs por modificadores de Constituição. Por isso um anão tem 1d10+2 PVs (+2 é o modificador por sua Cons 14). Para um monstro, Dados de Vida é o mesmo que nível de persona- gem. Então, uma magia que não afeta personagens de 3º nível também não afeta monstros com 3 DVs. Iniciativa: este é o modificador em testes de Iniciativa. Da mes- ma forma que para personagens, é igual ao modificador de Destreza (+4 se tiver o talento Iniciativa Aprimorada). Deslocamento: esta é a velocidade da criatura em terra, a distân- cia que ela consegue percorrer em uma rodada. Algumas criaturas têm outras formas de locomoção, como vôo, natação ou escalada. Classe de Armadura: esta é CA da criatura usando seu equipa- mento normal (quando houver). Em seguida aparecem a CA para ata- ques de toque (veja em “Magias!!!”) e quando a criatura está surpresa. Ataque/Dano: aqui diz qual o tipo de ataque mais comum da criatura (garras, mordida, armas...), já incluindo todos os modificadores. Alguns monstros podem atacar duas ou mais vezes na mesma rodada (o carniçal, por exemplo, faz dois ataques com as garras e um com a mordida por rodada). Outros têm formas diferentes de ataque, e precisam escolher uma delas: um esqueleto pode fazer um ataque com uma espada curta OU uma garra, mas não ambos na mesma rodada. Os ataques principais aparecem primeiro; então, um esqueleto vai preferir sempre atacar com a espada, e usará a garra apenas se ficar desarmado. O dano de cada ataque aparece em seguida, entre parênteses, logo após o modificador de ataque — por exemplo, espada curta +1 (1d6+1). Um ataque bem-sucedido SEMPRE causa dano, no mínimo 1 ponto, mesmo quando a jogada do dado deveria resultar em um valor 0 ou menor. Por exemplo, um carniçal causa 1d4–1 pontos de dano com sua garra. Ao rolar 1, o resultado deveria ser 0, mas em vez disso causa 1 ponto de dano. Alguns ataques, além do dano normal, podem também incluir ou- tros efeitos: a mordida do rato gigante causa dano de 1d4, e também pode provocar doença. Ataques e Qualidades Especiais: muitas criaturas têm habili- dades incomuns, que podem ser Ataques Especiais e Qualidades Espe- ciais. Ataques envolvem sopros de fogo, doenças, paralisia, e outros; Qualidades são defesas, vulnerabilidades e outras habilidades que não sejam ataques. Quando um ataque especial permite um teste de resistência, apare- cem o tipo e CD do teste, assim como uma descrição de como a habi- lidade funciona. Resistências: estes são os modificadores de Fortitude, Reflexos e Vontade da criatura. Habilidades: aqui estão os valores de habilidade da criatura (For, Des, Cons, Int, Sab e Car), assim como seus modificadores. Inteligência: uma criatura pode falar todos os idiomas mencio- nados em sua descrição, e ainda um número de idiomas extras igual a seu modificador de Inteligência (se positivo). Qualquer criatura com Int 3 ou mais entende pelo menos um idioma (geralmente o Comum). Habilidades Nulas: algumas criaturas não têm valores em certas Habilidades — um esqueleto ou zumbi, por exemplo, não possui Cons- tituição e nem Inteligência. Uma habilidade nula não é a mesma coisa que uma habilidade 0 (zero). A criatura simplesmente não tem a habi- lidade, e não sofre nenhum bônus ou penalidade ligada a ela (seu modificador é +0). Perícias: estas são as perícias da criatura e seus modificadores, já incluindo ajustes dos valores de habilidade, penalidades por armadura, bônus por talentos e quaisquer outros. Perícias marcadas com um asterisco (*) indicam que existe um ajuste condicional, aplicado apenas em determinadas situações. Um cão infernal tem Sobrevivência +7, mas recebe um bônus extra de +8 (totalizando +15) para rastrear pelo olfato. Talentos: aqui estão os talentos da criatura. Eles funcionam da mesma forma que para personagens jogadores. Uma criatura pode usar um talento mesmo que não tenha seus pré-requisitos. Nível de Desafio: este é o poder geral da criatura. O Nível de Desafio serve para ajudar o Mestre quando ele planeja um encontro entre os personagens jogadores e as criaturas. Para um combate moderado, um grupo de quatro personagens (bem equipados e descansados) deve enfrentar uma criatura com ND igual aos níveis dos personagens. Então, um encontro com um ogre (ND 3) é um desafio equilibrado para um grupo de 3º nível, com boa chance de vitória para os heróis. O mesmo ogre será um desafio mais difícil para um grupo de 1º ou 2º nível, e mais fácil para um grupo de 4º ou 5º nível. Quando os monstros andam em grupos, cada criatura extra de mesmo tipo soma +1 ao Nível de Desafio total. Então, um ogre sozi- nho tem ND 3, e dois ogres juntos têm ND 4. Criaturas com ND menor que 1 (como ND 1/2, ND 1/3...) somam seu próprio ND. Então, três esqueletos de ND 1/3 fazem um encontro de ND 1. Recomendamos que o Mestre use encontros com ND normal du- rante a maior parte da aventura, e um encontro com ND um pouco mais alto para o grande combate final. O Mestre também pode usar encontros com ND mais alto quando estão jogando mais de quatro aventureiros — ou ND mais baixo para grupos menores. Nunca use um encontro com uma diferença de 4 ou mais entre o ND das criaturas e o nível dos personagens (por exemplo, dois trolls contra um grupo de 1º nível, ou um zumbi sozinho contra um grupo de 5º nível); neste tipo de combate, um dos lados é muito mais poderoso e vence a luta facilmente, sem um desafio emocionante. Tendência: esta é a tendência mais comum para a criatura. Pode haver indivíduos com tendências um pouco diferentes, ou até opostas, mas estes serão muito raros. Anão Dado de Vida: 1d10+2 (8 PVs) Iniciativa: +0 Deslocamento: 6m Classe de Armadura: 16, toque 10, surpreso 16 Ataque/Dano: machado de batalha +3 (1d6+1) Qualidades Especiais: Visão no Escuro (18m), Resistência dos Anões Resistências: Fort +2, Ref +0, Vont –1 Habilidades: For 13 (+1), Des 11, Cons 14 (+2), Int 10, Sab 9 (– 1), Car 6 (–2) Perícias: Observar +2, Ouvir +2, Saltar +3 22!!! Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma (machado de batalha) Nível de Desafio: 1 Tendência: Leal e Bondoso Membros da raça subterrânea dos anões não ultrapassam 1,40m de altura, mas são mais robustos que os humanos e podem usar qualquer arma, roupa ou equipamento feito para eles. Eles apreciam trabalho duro: entre os ofícios favoritos da raça estão a mineração, joalheria e forjar metais. Anões também adoram bebidas fortes, consumindo mui- ta cerveja ao longo de suas extensas vidas. Quase todos têm barbas longas, cultivadas com muito orgulho — para alguns, antes perder a vida que perder a barba... A maioria dos anões encontrados fora de suas cidades subterrâneas são guerreiros, realizando missões para seu povo ou vivendo aventuras. Eles falam o idioma Anão, mas aqueles que viajam para longe de suas terras também sabem o idioma Comum e até mesmo Goblin. Embora sejam geralmente bondosos, eles são também gananciosos e gostam muito de tesouros; muitas vezes podem combater aventureiros em disputas por ouro, jóias e gemas preciosas. No entanto, também podem ser aliados dos heróis quando estes exploram ruínas e cavernas. Anões são especialistas em combate, usando eficazmente o campo de batalha e organizando ataques em grupo. Se tiverem tempo para preparativos, podem construir fossos e armadilhas de pedra. Visão no Escuro: anões enxergam na escuridão total a até 18 metros, mas apenas em preto e branco. Visão no Escuro não serve para ver coisas invisíveis, nem funciona em uma área de Escuridão mágica. Resistência dos Anões: anões recebem um bônus extra de +2 em testes de resistência contra venenos, magias ou efeitos mágicos. Cão Infernal Dados de Vida: 4d8+4 (22) Iniciativa: +5 Deslocamento: 12m Classe de Armadura: 16, toque 11, surpreso 15 Ataque/Dano: Mordida +5 (1d8+1 mais 1d6 de fogo) Ataques Especiais: Sopro, Mordida Ardente Qualidades Especiais: Visão no Escuro (20m), Imunidade a Fogo, Faro, Vulnerabilidade a Frio Resistências: Fort +5, Ref +5, Vont +4 Habilidades: For 13 (+1), Des 13 (+1), Con 13 (+1), Int 6 (–2), Sab 10, Car 6 (–2) Perícias: Esconder-se +13, Furtividade +13, Observar +7, Ou- vir +7, Saltar +12, Sobrevivência +7* Talentos: Iniciativa Aprimorada, Rastrear Nível de Desafio: 3 Tendência: Leal e Maligno Este monstro flamejante e maligno lembra um grande cão verme- lho e negro, com labaredas emanando pela bocarra feroz. Cães infernais às vezes escapam de seus mundos demoníacos e escondem-se em mas- morras, onde vagam em busca de presas, sozinhos ou em pequenas matilhas. Eles não falam, mas compreendem a língua Infernal. Cães infernais são caçadores eficientes. Um ou dois deles distraem a presa, enquanto os restantes atacam pelas costas. Quando suas víti- mas fogem, os cães seguem sua pista. Sopro: o cão infernal pode lançar, a cada 2d4 rodadas, um cone de fogo de 3m de comprimento que causa 2d6 pontos de dano. Alvos atingidos podem fazer um teste de Reflexos (CD 13) para sofrer meta- de do dano. Mordida Ardente: o cão infernal causa um dano extra de 1d6 pontos de fogo cada vez que morde um oponente. Visão no Escuro: cães infernais enxergam na escuridão total a até 20 metros, mas apenas em preto e branco. Visão no Escuro não serve para ver coisas invisíveis, nem funciona em uma área de Escuridão mágica. Imunidade a Fogo: magias e ataques baseados em fogo (como Mãos Flamejantes) não causam nenhum dano contra o cão infernal. Vulnerabilidade a Frio: magias e ataques baseados em frio (como Raio de Gelo) causam dano dobrado contra o cão infernal (neste caso, 2d4–2 pontos de dano). Faro: graças ao seu olfato apurado, cães infernais recebem um bônus de +8 em testes de Sobrevivência ao rastrear pelo olfato. Carniçal Dados de Vida: 2d12 (13 PVs) Iniciativa: +2 Deslocamento: 9m Classe de Armadura: 14, toque 12, surpreso 12 Ataques: 2 garras +0 (1d4–1 e paralisia) e mordida +2 (1d6+1 e paralisia) Ataques Especiais: Febre do Carniçal, Paralisia Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m, Morto-Vivo Resistências: Fort +0, Ref +2, Vont +5 Habilidades: For 13 (+1), Des 15 (+2), Cons —, Int 13 (+1), Sab 14 (+2), Car 12 (+1) Perícias: Equilíbrio +6, Escalar +5, Esconder-se +6, Saltar +5, Furtividade +6, Observar +7 Talentos: Esquiva Nível de Desafio: 1 Tendência: Caótico e Maligno Também conhecido como ghoul, um carniçal é um tipo especial de morto-vivo, idêntico ao zumbi (veja adiante) em quase todos os aspec- tos. Podem ser invocados por magos ou sacerdotes, mas também apa- recem naturalmente. Atacam em bandos de 2d6 indivíduos. Carniçais têm as imunidades e vulnerabilidades comuns a todos os mortos-vivos. Como os zumbis, são lentos em combate; quase nunca conseguem se esquivar. Também precisam comer carne humana, ou enfraquecem até desaparecer. A maior diferença entre o zumbi comum e o carniçal é que este último possui um toque paralisante, que imobiliza a vítima pelos segun- dos necessários para que o bando ataque com suas garras. Carniçais falam os idiomas que falavam quando estavam vivos (normalmente Comum). Carniçais tentam atacar os oponentes de surpresa sempre que pos- sível. Atacam surgindo por trás de lápides ou saltando de covas abertas. 23!!! Febre do Carniçal: a mordida do carniçal, além de causar dano, transmite esta terrível doença. Se a vítima falhar em um teste de Fortitude (CD 12), a doença vai se manifestar em 1 dia, causando a perda de 1d4– 1 pontos de Constituição e Destreza por dia. A vítima deve fazer um novo teste de Fortitude todos os dias para evitar novas perdas, mas vai curar-se apenas quando conseguir dois sucessos seguidos. Caso sua Destreza ou Constituição chegue a 0, a vítima morre, retornando de seu túmulo como um novo carniçal na noite seguinte. Personagens com o talento Aura Sagrada são imunes a esta doença. Paralisia: vítimas atingidas pelos ataques do carniçal (mordida ou garras) devem ter sucesso em um teste de Fortitude (CD 12) ou ficam paralisadas por 1d4+1 rodadas. Os ghouls concentram seus ataques em vítimas paralisadas, por estarem indefesas. Visão no Escuro: carniçais enxergam na escuridão total a até 18 metros, mas apenas em preto e branco. Visão no Escuro não serve para ver coisas invisíveis, nem funciona em uma área de Escuridão mágica. Morto-vivo: um carniçal não é mais uma criatura viva, portanto não é mais afetado por qualquer magia ou efeito que afete a mente. Também não é afetado por venenos ou doenças. Carniçais podem ser esconjurados ou destruídos por personagens com o talento Expulsar Mortos-Vivos. Cubo Gelatinoso Dados de Vida: 4d10+32 (54 PVs) Iniciativa: –5 Deslocamento: 5m Classe de Armadura: 3, toque 3, surpreso 3 Ataque/Dano: pancada +1 (1d6 mais 1d6 de ácido) Ataques Especiais: Ácido, Engolfar, Pa- ralisia Qualidades Especiais: Percep- ção às Cegas 18m, Imunidade a Eletri- cidade, Transparente Resistência: Fort +9, Ref –4, Vont –4 Habilidades: For 10, Des 1 (–5), Cons 26 (+8), Int —, Sab 1 (–5), Car 1(–5) Perícias: nenhuma Talentos: nenhum Nível de Desafio: 3 Tendência: Neutro Esta criatura quase transparente vaga len- tamente pelos corredores das masmorras e cavernas, absorvendo seres vivos, corpos em decomposição, lixo e o que mais en- contrar. Materiais inorgânicos podem ser vistos dentro do cubo. Um cubo gelatinoso típico mede 4,5m de lado, e pesa cerca de 22 toneladas, embora possa haver espécimes maiores. O cubo gelatinoso ataca simplesmente batendo uma parte de seu corpo contra a vítima. Ele também pode atacar com um pseudópodo, mas prefere engolfar seus oponentes. Percepção às Cegas: o cubo gelatinoso pode perceber seus ini- migos a até 18m sem enxergá-los, mesmo criaturas invisíveis ou em uma área de Escuridão. Imunidade a Eletricidade: magias e ataques baseados em ele- tricidade (como Toque Chocante) não causam nenhum dano contra o cubo gelatinoso. Ácido: pancadas do cubo carregam ácido que causa dano extra. No entanto, esse ácido não afeta pedra ou metais — e portanto não funciona contra personagens usando uma cota de malha ou couraça. Engolfar: mesmo sendo muito lento, um cubo gelationoso pode absorver criaturas menores que ele, movendo-se sobre seus alvos. Os oponentes devem ter sucesso em um teste de Reflexos (CD 13) para não serem engolfados. Aqueles que falham ficam presos dentro do cubo, sofrendo ataques automáticos de dano e paralisia em todas as rodadas (os ataques acertam automaticamente, mas a vítima ainda tem direito a seus testes de resistência). Paralisia: o cubo gelatinoso secreta um limo anestésico. Qualquer alvo atingido pela pancada do pseudópodo ou pelo ataque de engolfar deve ter sucesso em um teste de Fortitude (CD 20) ou ficará paralisado por 3d6 rodadas. O cubo pode engolfar automaticamente um oponen- te paralisado (que não terá direito a um teste de Reflexos para evitar). Transparente: cubos gelatinosos são difíceis de enxergar nas mas- morras e túneis onde vivem, mesmo sob condições favoráveis. É neces- sário sucesso em um teste de Observar (CD 15) para notar o monstro. Quem falhar no teste não o verá e pode caminhar diretamente para dentro dele, sendo engolfado automaticamente. Elfo Dado de Vida: 1d10 (5 PVs) Iniciativa: +6 Deslocamento: 9m Classe de Armadura: 14, toque 12, sur- preso 12 Ataque/Dano: espada longa +2 (1d8+1) ou arco longo +3 (1d8) Ataques Especiais: nenhum Qualidades Especiais: Visão na Penumbra, Percepção dos Elfos Resistências: Fort +0, Ref +2, Vont –1 Habilidades: For 13 (+1), Des 14 (+2), Cons 10, Int 10, Sab 9 (–1), Car 10 Perícias: Esconder-se +4, Furtividade +4, Observar +3, Ouvir +3, Procurar +2 Cubo Gelatinoso 24!!! Talentos: Iniciativa Aprimorada, Tiro Certeiro Nível de Desafio: 1 Tendência: Caótico e Bondoso Os elfos são uma raça muito antiga, normalmente encontrada em mundos medievais mágicos. Têm orelhas pontiagudas, olhos amen- doados, traços delicados, afinidade com a natureza, talento para a mágica, habilidade com espadas e arcos, e vidas muito longas. Exceto por estes detalhes, elfos são fisicamente muito parecidos com os huma- nos. Têm a mesma altura e peso — e, embora sejam normalmente mais delgados, alguns se mostram tão musculosos e massivos quanto qual- quer humano. Elfos medem cerca de 1,50m a 1,80m, pesando de 50 a 70 quilos. Vivem em grandes comunidades dentro de florestas, respeitando a natureza e cuidando dos arredores. Preferem usar roupas coloridas, com tons verdes, cinzas e outras cores naturais, que ajudam a se camu- flarem quando estão nas matas. Falam o idioma Élfico, mas a maioria também conhece o Comum e o Silvestre. Elfos são bondosos e pacíficos, podendo até mesmo colaborar com aventureiros, mas muitos deles não tole- ram intrusos em suas florestas. São guerreiros cautelo- sos, estudam seus oponentes e o local da luta sempre que possível, aumentando sua chance de sucesso. Pre- ferem fazer emboscadas: ficam escondidos e atacam de surpresa com seus arcos, recuando antes de ser encontrados. Repetem a manobra até derro- tar seus inimigos. Visão na Penumbra: elfos enxer- gam duas vezes mais longe que os humanos em condições de pou- ca luz. Se uma tocha ilumina 3m de raio, um elfo será capaz de ver até 6m de raio. Percepção dos Elfos: os olhos e ouvidos élficos são aguça- dos. Elfos recebem um bônus de +2 em testes de Ouvir, Ob- servar e Procurar. Esqueleto Dado de Vida: 1d12 (6 PVs) Iniciativa: +5 Deslocamento: 9m Classe de Armadura: 14, toque 11, surpreso 13 Ataque/Dano: espada cur- ta +1 (1d6+1) ou garra +1 (1d4+1) Qualidades Especiais: Re- dução de Dano 5/esmagamento, Visão no Escuro 18m, Imunida- de a Frio, Morto-Vivo Resistências: Fort +0, Ref +1, Vont +2 Habilidades: For 13 (+1), Des 13 (+1), Cons —, Int —, Sab 10, Car 1 (–5) Talento: Iniciativa Aprimorada Nível de Desafio: 1/3 Tendência: Neutro e Maligno Estes são o tipo mais fraco de morto-vivo — simples amontoados de ossos que andam e lutam. Eles não surgem naturalmente; costumam ser invocados por magos necromantes e clérigos (um ato considerado criminoso e maligno em quase todos os reinos) para atuar como guar- das. É raro que sejam encontrados sozinhos: costumam agir em bandos de 2d6 indivíduos. Além das imunidades normais possuídas pelos mortos-vivos, es- queletos não podem ser afetados por ataques baseados em frio ou gelo e sofrem dano menor quando atacados com armas cortantes ou perfurantes (afinal, não têm carne que possa ser ferida). Quase todos os esqueletos são silenciosos, totalmente mudos; aqueles capazes de falar o fazem com uma voz estridente e arranhada. Um esqueleto nunca pode se fazer passar por um ser humano, mesmo disfarçado. Normalmente não usam roupas, apenas pedaços rasgados do que vestiam quando morreram. Esqueletos não conseguem pensar ou ti- rar conclusões sozinhos, fazendo apenas o que lhes é ordenado. Devido a essa limitação, suas intruções devem ser simples. Esqueletos ata- cam destemidamente até que sejam destruídos, lutando com as armas que carre- gam ou com suas garras afiadas. Redução de Dano 5/esmaga- mento: esqueletos ignoram 5 pon- tos de dano causado por armas que cortam e perfuram, como espadas, machados, flechas e outras (ou seja, um ataque que causaria 9 pontos de dano na verdade causa apenas 4 pon- tos). Armas que causam dano por es- magamento, como maças e clavas, cau- sam dano normal. Imunidade a Frio: como não possuem carne ou órgãos vitais, magias e ata- ques baseados em frio (como Raio de Gelo) não causam nenhum dano con- tra esqueletos. Visão no Escuro: es- queletos enxergam na es- curidão total a até 18 metros, mas apenas em pre- to e branco. Visão no Escu- ro não serve para ver coisas invisíveis, nem funciona em uma área de Escuridão mágica. Morto-vivo: um esqueleto não é mais uma criatura viva, por- tanto não é mais afetado por qual- Semi-humanos: um halfling, um elfo e um anão 25!!! quer magia ou efeito que afete a mente. Também não é afetado por venenos ou doenças. Esqueletos podem ser esconjurados ou destruídos por personagens com o talento Expulsar Mortos-Vivos. Goblin Dado de Vida: 1d6+1 (4 PVs) Iniciativa: +2 Deslocamento: 9m Classe de Armadura: 15, toque 13, surpreso 13 Ataque/Dano: espada curta +1 (1d6) ou arco curto +3 (1d6) Ataques Especiais: Ataque Furtivo Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m Resistência: Fort +1, Ref +4, Vont +1 Habilidades: For 11, Des 14 (+2), Cons 12 (+1), Int 10, Wis 9 (–1), Cha 6 (–2) Perícias: Arte da Fuga +6, Blefar +2, Escalar +4, Esconder-se +6, Furtividade +10, Saltar +4 Talentos: Ataque Furtivo, Esquiva Nível de Desafio: 1/2 Tendência: Neutro e Maligno Goblins são uma raça humanóide de pequena estatura (cerca de 1m, entre 20 e 25kg), muito comum em mundos fantásticos. São ma- lignos, e adversários muito comuns para aventureiros. Goblins vivem no subsolo e enxergam bem no escuro. Sua pele tem cor de terra, seus olhos são muito vermelhos e brilham na escuridão. Em regiões selvagens, grandes grupos de goblins costumam estar sob o comando de um líder ou mesmo um rei, que cavalga um grande lobo ou outro tipo de criatura. Goblins usam roupas sujas e escuras, normalmente feitas de couro. Falam o idioma Goblin, mas alguns também conhecem o idioma Comum. Sendo constantemente ameaçados por raças maiores e mais fortes, os goblins aproveitam sua superioridade numérica e engenhosidade. Eles nunca lutam justo: fazem emboscadas, truques sujos, atacam e se escondem. No entanto, não conseguem inventar grandes estratégias e são covardes por natureza, sempre fugindo quando a luta não vai bem. Alguns vilões usam goblins como guardas e soldados. Halfling Dado de Vida: 1d6+1 (4 PVs) Iniciativa: +1 Deslocamento: 6m Classe de Armadura: 14, toque 12, surpreso 12 Ataque/Dano: adaga +2 (1d4–1) ou funda +2 (1d4) Resistências: Fort +2, Ref +4, Vont +2 Habilidades: For 9 (–1), Des 13 (+1), Con 12 (+1), Int 13 (+1), Wis 9 (–1), Cha 10. Perícias: Acrobacia +5, Avaliação +3, Blefar +4, Diplomacia +4, Equilíbrio +3, Esconder-se +9, Furtividade +5, Ouvir +3, Pres- tidigitação +3 Talentos: Acuidade com Arma, Esquiva Nível de Desafio: 1 Tendência: Neutra A palavra halfling vem de “half of something”, que significa “me- tade de alguma coisa” — um nome adequado para criaturinhas que não ultrapassam os 90cm de altura, e pesam entre 13 e 15 quilos. Também conhecidos como “pequeninos”, eles têm como sua segunda caracterís- tica física mais marcante os pés densamente cobertos de pêlos, embora nem todas as espécies tenham essa peculiaridade. Quase todos os halflings gostam de conforto e boa comida, sendo bastante raro que decidam ser aventureiros. No entanto, levados pela curiosidade, alguns aproveitam seu pequeno tamanho e agilidade natu- rais para viver aventuras. Halflings preferem lutar defensivamente, escondendo-se e usando armas de ataque à distância, como fundas, bestas e flechas. Por seu talento natural como ladrões, costumam ser contratados por grupos de heróis. Eles falam os idiomas Halfling e Comum. Harpia Dados de Vida: 7d8+3 (34 PVs) Iniciativa: +6 Deslocamento: 6m, vôo 24m Classe de Armadura: 13, toque 12, surpreso 11 Ataque/Dano: clava +7/+2 (1d6) e 2 garras +2 (1d4–1 cada) Ataques Especiais: Canção Hipnótica Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18 m Resistências: Fort +2, Ref +7, Vont +5 Habilidades: For 10, Des 15 (+2), Cons 10, Int 7 (–2), Sab 12 (+1), Car 17 (+3) Perícias: Atuação +5, Blefar +11, Intimidar +7, Ouvir +7, Ob- servar +5 Talentos: Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Vitalidade Nível de Desafio: 4 Tendência: Caótica e Maligna Estas horrendas criaturas parecem bruxas com pernas, asas e cauda de águia. Elas se reúnem em pequenos bandos de 1d6–1 que ficam escondidos em ruínas e cavernas, onde aguardam por suas vítimas. Embora sejam monstros raros, podem ser encontrados em quase todas as regiões do mundo, até mesmo em áreas povoadas. Harpias gostam de atrair viajantes indefesos com sua canção mágica para torturá-los de maneiras horríveis. Apenas quando uma harpia termi- nou de “brincar” com sua vítima ela o aliviará do tormento, devorando-a. Além de sua canção, harpias também são temidas em combate, por sua velocidade. Uma harpia pode fazer dois ataques por rodada com sua clava (o primeiro a +7, o segundo a +2) e ainda dois ataques com suas garras. Em geral elas lutam apenas contra oponentes indefesos. Canção Hipnótica: a mais perigosa habilidade da harpia é sua canção. Quando uma harpia canta, todas as criaturas (exceto outras harpias) a até 100m devem ter sucesso em um teste de Vontade (CD 16) ou ficam hipnotizadas. Uma vítima bem-sucedida não pode ser afetada pelo canto da mesma harpia por 24 horas. 26!!! Uma vítima hipnotizada anda em direção à harpia com metade de sua velocidade normal, até ficar a 1,5m do monstro (suficiente para receber ataques corpo-a-corpo). Em caso de perigo (fogo, um penhas- co...) a vítima pode fazer um segundo teste de Vontade. Criaturas hipnotizadas não fazem nada além de se defender (mantendo seu bônus de Destreza na CA), mas não oferecem nenhuma resistência ao ataque da harpia. O efeito da canção continua pelo tempo que a harpia canta, e mais uma rodada. Um personagem com o talento Música de Proteção pode ajudar seus companheiros contra a harpia; vítimas afetadas podem fazer um outro teste de Vontade, agora usando o resultado do teste de Atuação do bardo. Homem-Lagarto Dados de Vida: 2d8+2 (11 PVs) Iniciativa: +0 Deslocamento: 9m Classe de Armadura: 15, toque 10, surpreso 15 Ataque/Dano: 2 garras +2 (1d4+1 cada) e mordida +0 (1d4); ou clava +2 (1d6+1) e mordida +0 (1d4); ou lança +1 (1d6+1) Qualidades Especiais: Prender a Respiração Resistências: Fort +1, Ref +3, Vont +0 Habilidades: For 13 (+1), Des 10, Cons 13 (+1), Int 9 (–1), Sab 10, Car 10 Perícias: Equilíbrio +4, Saltar +5, Natação +4 Talentos: Fúria Bárbara Nível de Desafio: 1 Tendência: Neutro Predadores cruéis, os homens-lagarto caçam humanos, semi-hu- manos e quaisquer criaturas como alimento. Como armas eles prefe- rem lanças e clavas. Não usam armaduras ou roupas, mas alguns usam escudos (CA 16). Chefes de tribos são maiores e mais fortes (For 15, Cons 17). As tribos mais numerosas são encontradas em regiões remotas, onde — dizem as len- das — existem vastos reinos destes monstros. Homens-Lagartos medem entre 1,80m e 2,20m, pesando de 100 a 120 quilos. Têm escamas por todo o corpo, com cores que variam do verde ao marrom, passando por cinza e ama- relo. Têm uma cauda que ajuda no equilí- brio. Falam uma versão primitiva do idioma Dracônico. Homens-lagartos lutam sem organiza- ção ou estratégia. Preferem ataques diretos, às vezes tentando empurrar os inimigos para a água, onde levam vantagem. Fazem armadilhas, emboscadas e outras táticas para apanhar os inimi- gos de surpresa. Prender a Respiração: homens-lagarto po- dem prender a respiração durante um número de rodadas igual a quatro vezes seu valor de Consti- tuição, antes de correr o risco de se afogar. Kobold Dado de Vida: 1d6 (3 PVs) Iniciativa: +1 Deslocamento: 9m Classe de Armadura: 15, toque 12, surpreso 14 Ataques: lança +1 (1d6–1) or funda +2 (1d4) Qualides Especiais: Visão no Escuro 18m, Sensibilidade à Luz Resistências: Fort +2, Ref +3, Vont –1 Habilidades: For 8 (–1), Des 13 (+1), Cons 10, Int 10, Sab 9 (– 1), Car 8 (–1) Perícias: Arte da Fuga +3, Equilíbrio +3, Escalar +3, Esconder- se +8, Furtividade +4, Observar +4, Ouvir +4, Procurar +5 Talentos: Esquiva, Prontidão Nível de Desafio: 1/4 Tendência: Leal e Maligno Kobolds e um homem-lagarto 27!!! Estes pequenos monstros estão entre as criaturas mais detestadas do mundo. Kobolds são pequenas criaturas com corpo humanóide, cara de cachorro, e comportamento sádico e covarde. Sua pele escamosa vai do marrom avermelhado ao preto “enferrujado”, com manchas avermelhadas. Têm olhos vermelhos luminosos e cauda de rato. Usam roupas esfarrapadas, preferindo tons de vermelho e laranja. Um kobold mede entre 60 e 75 centímetros de altura, pesando entre 15 e 20 quilos. Eles falam um dialeto do idioma Dracônico, parecido com latidos finos. Um kobold sozinho não é ameaça para ninguém, mas eles sempre atacam em bandos e usando táticas traiçoeiras, armadilhas e embosca- das. Enxergam no escuro, e vivem em subterrâneos e outros lugares de difícil acesso. Cada tribo pode ter de 10 a 100 kobolds. Eles se reprodu- zem através de ovos nojentos, sem nenhum valor comercial. Embora sejam capazes de formar tribos, fabricar instrumentos e até tenham uma linguagem própria, os kobolds não são considerados “seres inteligentes”. As tribos maiores costumam ser comandadas por um xamã, que lançar magias como um Conjurador divino de 3º nível. Kobolds atacam em grupos numerosos — pelo dois deles para cada inimigo — ou usando armadilhas. Quando percebem que não estão em grande vantagem, normalmente fogem. Eles começam atirando com suas fundas, aproximando-se apenas se os inimigos estiverem enfraquecidos. Sempre que possível, kobolds preparam emboscadas perto de armadilhas. Visão no Escuro: kobolds enxergam na escuridão total a até 18 metros, mas apenas em preto e branco. Visão no Escuro não serve para ver coisas invisíveis, nem funciona em uma área de Escuridão mágica. Sensibilidade à Luz: kobolds estão acostumados com a escuri- dão e ficam ofuscados com qualquer iluminação mais forte que uma tocha (como a luz do dia, por exemplo). Kobolds ofuscados sofrem uma penalidade de –1 em todas as suas jogadas de ataque e testes de Observar e Procurar. Lobo Dados de Vida: 2d8+4 (13 PVs) Iniciativa: +2 Deslocamento: 15m Classe de Armadura: 14, toque 12, surpreso 12 Ataque/Dano: Mordida +3 (1d6+1) Qualidades Especiais: Visão na Penumbra, Faro Resistências: Fort +5, Ref +5, Vont +1 Habilidades: For 13 (+1), Des 15 (+2), Cons 15 (+2), Int 2 (– 4), Sab 12 (+1), Cha 6 (–2) Perícias: Esconder-se +2, Furtividade +3, Observar +3, Ouvir +3, Sobrevivência +1* Talentos: Rastrear, Foco em Arma (mordida) Nível de Desafio: 1 Tendência: Neutro Lobos são caçadores astutos e persistentes. Costumam caçar em bandos, podendo atacar grupos de aventureiros que viajam através de florestas, montanhas e outras áreas selvagens. Também é comum que escolham parte de uma masmorra como sua toca. Uma das táticas preferidas de uma alcatéia é fazer com que alguns indivíduos ataquem pela frente, distraindo a presa enquanto o resto do bando ataca de surpresa pelos lados e pela retaguarda. Um lobo pode ser conjurado para lutar por seu Conjurador com a magia Invocar Aliado II. Visão na Penumbra: lobos enxergam duas vezes mais longe que os humanos em condições de pouca luz. Se uma tocha ilumina 3m de raio, um lobo será capaz de ver até 6m de raio. Faro: lobos recebem um bônus de +4 em testes de Sobrevivência ao rastrear pelo olfato. Lobo Atroz Dados de Vida: 6d8+18 (45 PVs) Iniciativa: +2 Deslocamento: 15m Classe de Armadura: 14, toque 11, surpreso 12 Ataque/Dano: mordida +11 (1d8+10) Qualidades Especiais: Visão na Penumbra, Faro Resistências: Fort +8, Ref +7, Vont +6 Habilidades: For 25 (+7), Des 15 (+2), Con 17 (+3), Int 2 (–4), Sab 12 (+1), Car 10 Perícias: Esconder-se +0, Furtividade +4, Observar +7, Ouvir +7, Sobrevivência +2* Talentos: Foco em Arma (mordida), Prontidão, Rastrear Nível de Desafio: 3 Tendência: Neutro Também conhecido como “lobo medonho”, o lobo atroz é uma versão pré-histórica, maior e mais feroz do lobo comum, medindo mais de 2,5m de comprimento e pesando até 400 quilos. Sua pelagem é cinzenta e espessa. Eles vivem e caçam da mesma forma que lobos comuns, mas às vezes são usados por goblins como montarias. Visão na Penumbra: lobos atrozes enxergam duas vezes mais longe que os humanos em condições de pouca luz. Se uma tocha ilumi- na 3m de raio, um lobo atroz será capaz de ver até 6m de raio. Faro: lobos atrozes recebem um bônus de +4 em testes de Sobre- vivência ao rastrear pelo olfato. Mantícora Dados de Vida: 6d10+24 (57 PVs) Iniciativa: +6 Deslocamento: 9m, vôo 15m Classe de Armadura: 17, toque 11, surpreso 15 Ataque/Dano: 2 garras +10 (2d4+5) e mordida +5 (1d8+2) ou 6 espinhos +8 (1d8+2) Ataques Especiais: Espinhos Qualidades Especiais: Visão no Escuro (20m), Visão na Pe- numbra, Faro Resistências: Fort +9, Ref +7, Vont +3 28!!! Habilidades: For 20 (+5), Des 15 (+2), Con 19 (+4), Int 7 (–2), Sab 12 (+1), Car 9 (–1) Perícias: Observar +9, Ouvir +5, Sobrevivência +1 Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma (espinhos), Iniciativa Aprimorada. Nível de Desafio: 5 Tendência: Leal e Maligno Mantícoras estão entre os monstros mais perigosos que um grupo de heróis pode encontrar em uma masmorra. São feras com corpo de leão, asas de dragão, uma cabeça humana com presas, e uma longa cauda espinhosa, capaz de lançar espinhos. Medem cerca de 3m de altura e pesam 500 quilos. Falam o idioma Comum. Mantícoras se alimentam de seres humanos, caçando-os em áreas selvagens, mas tipicamente fazem seus ninhos em masmorras. Em combate, ele primeiro sobrevoa os adversários com suas asas podero- sas, para atacar pelo alto com uma saraivada de espinhos. Quando seus espinhos acabam, ele desce para lutar corpo-a-corpo com os sobreviventes. Espinhos: a cauda do mantícora pode disparar uma saraivada de seis espinhos a até 60m, que atingem a vítima com um teste de ataque bem-sucedido. Apenas 24 espinhos podem ser disparados por dia (4 ataques); eles levam mais 24 horas para voltar a crescer. Visão no Escuro: mantícoras enxergam na escuridão total a até 20 metros, mas apenas em preto e branco. Visão no Escuro não serve para ver coisas invisíveis, nem funciona em uma área de Escu- ridão mágica. Visão na Penumbra: mantícoras enxergam duas vezes mais lon- ge que os humanos em condições de pouca luz. Se uma tocha ilumina 3m de raio, um mantícora será capaz de ver até 6m de raio. Faro: mantícoras recebem um bônus de +4 em testes de Sobrevi- vência ao rastrear pelo olfato. Ogre Dados de Vida: 4d8+11 (29 PVs) Iniciativa: –1 Deslocamento: 9m Classe de Armadura: 15, toque 8, surpreso 15 Ataque/Dano: clava grande +8 (2d8+7) ou lança +1 (1d8+5) Ataques Especiais: Alcance Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m, Visão na Penumbra Resistências: Fort +6, Ref +0, Vont +1 Habilidades: For 21 (+5), Des 8 (–1), Cons 15 (+2), Int 6 (–2), Sab 10, Car 7 (–2) Perícias: Escalar +5, Observar +2, Ouvir +2 Talentos: Foco em Arma (clava grande), Vitalidade Nível de Desafio: 3 Tendência: Caótico e Maligno Também conhecidos como ogros, são humanóides enormes e terrí- veis, medindo entre 2,5 e 3m de altura. Ogres são extremamente primitivos, brutais e estúpidos. Vestem peles de animais como se fossem roupas, vivem em cavernas e preferem usar clavas como armas. Não sabem praticar qualquer forma de agricul- tura, artesanato ou criação de animais — só conseguem comida e itens através de caça e pilhagem. Carnívoros, costumam capturar e matar seres humanos e semi-humanos. Por todos esses motivos, é muito fácil contratar ogres como guar- das, soldados e mercenários; para ter sua lealdade basta oferecer boa comida, armas, armaduras e oportunidades de combate. Chega a ser raro encontrar um vilão ou lorde maligno que não tenha pelo menos um punhado de ogres a seu serviço. Ogres falam o idioma Gigante, mas alguns indivíduos muito inteligentes também sabem falar o idio- ma Comum. Ogres preferem lutar com muitas vantagens, como emboscadas e superioridade numérica. São inteligentes o suficiente para atacar pri- meiro com armas de arremesso, antes de entrar em combate corpo-a- corpo. No entanto, grupos de ogres lutam sem nenhuma outra estraté- gia, cada um por si. A clava de um gigante é grande demais para ser usada por um personagem de tamanho. Alcance: devido ao grande tamanho de suas clavas, ogres podem atacar corpo-a-corpo adversários que estejam a até 3m, da mesma forma que personagens armados com uma alabarda. Eles também ganham um “ataque de oportunidade” quando um adversário tenta se aproximar para lutar corpo-a-corpo. Orc Dados de Vida: 1d10+1 (6 PVs) Iniciativa: +0 Deslocamento: 9m Classe de Armadura: 15, toque 10, surpreso 15 Ataque/Dano: machado de batalha +4 (1d8+3) ou lança +1 (1d6+3) Qualidades Especiais: Visão no Escuro (18m), Sensibilidade à Luz Resistências: Fort +3, Ref +0, Vont –2 Habilidades: For 17 (+3), Des 11, Con 12 (+1), Int 8 (–1), Sab 7 (–2), Car 6 (–2) Perícias: Escalar +4, Intimidar +1 Talentos: Ataque Poderoso, Fúria Bárbara Nível de Desafio: 1 Tendência: Caótico e Maligno Um orc (ou orco, como também pode ser conhecido) é uma criatu- ra horrenda, semelhante a uma combinação de homem e animal. Um adulto tem um pouco mais de 1,80m e pesa por volta de 100kg. Eles variam amplamente em aparência, porque costumam cruzar com mui- tas outras criaturas, mas quase todos têm pele verde-acinzentada, ore- lhas pontudas, olhos vermelhos, presas inferiores afiadas e focinhos em vez de nariz. Orcs são onívoros (comem carne e vegetais) e de hábitos noturnos, preferindo viver no sub-solo e vagar à noite. Costumam temer qual- quer coisa maior e mais forte que eles, mas seus líderes podem forçá-los a lutar por intimidação. Organizam-se em tribos. Têm sua própria lin- guagem, derivada do élfico e humano, e podem aprender outras línguas — mas não conhecem a escrita. 29!!! Por seus hábitos subterrâneos, em muitos lugares os orcs costu- mam ser inimigos tradicionais dos anões — com quem disputam território. Eles têm as mesmas capacidades de enxergar no escuro e os mesmos talentos como mineiros e ferreiros. Apesar disso, orcs tam- bém estão em guerra constante com humanos, elfos e até outras tribos orcs. Eles valorizam a conquista de novos territórios acima de todas as coisas. Embora cada tribo tenha seu dialeto, um personagem que entenda o idioma Orc consegue entender o que qualquer orc diz. Alguns orcs também sabem os idiomas Goblin e Gigante. Orcs sabem usar muitas armas, mas preferem machados. Eles lu- tam como legiões de bárbaros. Sensibilidade à Luz: orcs estão acostumados com a escuridão e ficam ofuscados com qualquer iluminação mais forte que uma tocha (como a luz do dia, por exemplo). Orcs ofuscados sofrem uma penali- dade de –1 em suas jogadas de ataque e testes de Observar e Procurar. Rato Dados de Vida: 1d4 (1 PV) Iniciativa: +2 Deslocamento: 5m, escalando 5m, nadando 5m Classe de Armadura: 14, toque 14, surpreso 12 Ataque/Dano: Mordida +4 (1 ponto de dano) Qualidades Especiais: Visão na Penumbra, Faro Resistências: Fort +2, Ref +4, Vont +1 Habilidades: For 2 (–4), Des 15 (+2), Cons 10, Int 2 (–4), Wis 12 (+1), Cha 2 (–4) Perícias: Equilíbrio +10, Escalar +12, Esconder-se +14, Furti- vidade +10, Natação +10 Talentos: Acuidade com Arma (mordida) Nível de Desafio: 1/8 Tendência: Neutro Ratos são muitíssimo comuns em masmorras e ruínas; será difícil encontrar um único túnel ou aposento sem algumas destas pestes. Eles normalmente fogem de qualquer criatura maior, mas quando assusta- dos ou encurralados (por um incêndio ou um predador, por exemplo), podem atacar e morder. Ratos também são bons nadadores. Um rato pode ser conjurado para lutar por seu Conjurador com a magia Invocar Aliado 0. Um bando de 1d4 ratos pode ser conjurado com a magia Invocar Aliado I. Visão na Penumbra: ratos enxergam duas vezes mais longe que os humanos em condições de pouca luz. Se uma tocha ilumina 3m de raio, um rato será capaz de ver até 6m de raio. Faro: ratos recebem um bônus de +4 em testes de Sobrevivência ao rastrear pelo olfato. Um orc, um ogre e um goblin 30!!! Rato Gigante Dados de Vida: 1d8+1 (5 PVs) Iniciativa: +3 Deslocamento: 12m, escalando 6m Classe de Armadura: 15, toque 14, surpreso 12 Bônus Base de Ataque: +0 Ataque/Dano: Mordida +4 (1d4 mais doença) Ataque Especial: Doença Qualidades Especiais: Visão na Penumbra, Faro Resistências: Fort +3, Ref +5, Vont +3 Habilidades: For 10, Des 17 (+3), Cons 12 (+1), Int 1 (–5), Sab 12 (+1), Cha 4 (–3) Perícias: Escalar +11, Esconder-se +8, Furtividade +4, Natação +11, Observar +4, Ouvir +4 Talentos: Acuidade com Arma, Prontidão Nível de Desafio: 1/3 Tendência: Neutro Estes ratos imensos atingem até 1,5m de comprimento e pesam cerca de 25 quilos. São mais ferozes que ratos comuns. Embora se alimentem basicamente de carniça e restos, são capazes de atacar cria- turas maiores para defender seus ninhos e territórios — que normal- mente ficam em masmorras. Eles atacam mordendo com seus dentes fortes e afiados. Um rato gigante pode ser conjurado para lutar por seu Conjurador com a magia Invocar Aliado I. Um bando de 1d4 ratos gigantes pode ser conjurado com a magia Invocar Aliado II. Doença: a mordida do rato gigante transmite a Febre do Esgoto. Se a vítima falhar em um teste de Fortitude (CD 11), após 1d4–1 dias sofre a perda de 1d4–1 pontos de Destreza e Constituição. A vítima deve fazer um novo teste de Fortitude por dia para evitar mais dano. Se conseguir dois sucessos seguidos, a vítima cura-se da doença. Caso sua Destreza ou Constituição chegue a 0, a vítima morre. Personagens com o talento Aura Sagrada são imunes a esta doença. Visão na Penumbra: ratos gigantes enxergam duas vezes mais longe que os humanos em condições de pouca luz. Se uma tocha ilumi- na 3m de raio, um rato gigante será capaz de ver até 6m de raio. Faro: ratos gigantes recebem um bônus de +4 em testes de Sobre- vivência ao rastrear pelo olfato. Troll Dados de Vida: 6d8+36 (63 PVs) Iniciativa: +2 Deslocamento: 9m Classe de Armadura: 16, toque 11, surpreso 14 Ataque/Dano: 2 garras +9 (1d6+6) e mordida +4 (1d6+3) Ataques Especiais: Alcance, Dilacerar 2d6+9 Qualidades Especiais: Visão no Escuro (27m), Visão na Pe- numbra, Regeneração 5, Faro Resistências: Fort +11, Ref +4, Vont +3 Habilidades: For 23 (+6), Des 14 (+2), Con 23 (+6), Int 6 (–2), Sab 9 (–1), Car 6 (–2) Perícias: Observar +6, Ouvir +5 Talentos: Prontidão, Rastrear, Vontade de Ferro Nível de Desafio: 5 Tendência: Caótico e Maligno Trolls são gigantes verdes, feitos de matéria vegetal, que vagam através de masmorras e áreas selvagens caçando e devorando humanos. Medem cerca de 2,70m e pesam 250 quilos. Têm um emaranhado de “cabelos” feitos de ervas. Eles falam uma variação do idioma Gigante. Um troll anda com postura recurvada e ombros caídos, seus braços imensos arrastando pelo chão. No entanto, embora pareçam desajeita- dos, são muito rápidos e ágeis — aproventam o longo alcance dos braços para golpear inimigos à distância. É muito difícil matá-los, pois conseguem regenerar seus ferimentos com grande velocidade, e por isso os trolls não temem a morte. Mesmo diante do fogo (sua maior fraque- za), eles simplesmente contornam a área em chamas para atacar. Alcance: devido a seus braços muitos compridos, trolls podem atacar corpo-a-corpo adversários que estejam a até 3m, da mesma forma que personagens armados com uma alabarda. Eles também ga- nham um “ataque de oportunidade” quando um adversário tenta se aproximar para lutar corpo-a-corpo. Dilacerar: quando um troll consegue acertar um mesmo alvo com suas duas garras, começa a rasgar a vítima. Este ataque causa automa- ticamente (sem a necessidade de novos testes de ataque) 2d6+9 pontos de dano extras (além do dano normal das garras). Visão no Escuro: trolls enxergam na escuridão total a até 27 metros, mas apenas em preto e branco. Visão no Escuro não serve para ver coisas invisíveis, nem funciona em uma área de Escuridão mágica. Visão na Penumbra: trolls enxergam duas vezes mais longe que os humanos em condições de pouca luz. Se uma tocha ilumina 3m de raio, um troll será capaz de ver até 6m de raio. Regeneração 5: trolls recuperam 5 Pontos de Vida por rodada, exceto quando o dano foi causado por fogo ou ácido. Se perder uma parte do corpo (mão, braço, cabeça...), essa parte perdida cresce de novo em 3d6 minutos. O troll também pode gastar uma rodada para “colar” a parte perdida instantaneamente de volta no lugar. Faro: trolls recebem um bônus de +4 em testes de Sobrevivência ao rastrear pelo olfato. Zumbi Dado de Vida: 1d12+3 (9 PVs) Iniciativa: especial (veja adiante) Deslocamento: 9m Classe de Armadura: 11, toque 9, surpreso 11 Ataque/Dano: pancada +2 (1d6+1) ou clava +2 (1d6+1) Qualidades Especiais: Lentidão, Redução de Dano 5/cortante, Visão no Escuro 18m, Morto-Vivo Resistências: Fort +0, Ref –1, Vont +1 Habilidades: For 14 (+2), Des 8 (–1), Cons —, Int —, Sab 8 (– 1), Car 1 (–5) 31!!! Perícias: nenhuma Talentos: Vitalidade Nível de Desafio: 1/2 Tendência: Neutro e Maligno Zumbis são muito parecidos com os esqueletos — exceto pelo fato de que têm carne, ainda que putrefata. Eles podem ser invocados por magos ou sacerdotes, mas também costumam ocorrer naturalmente por outros motivos, como cemitérios amaldiçoados. Costumam ser encontrados em bandos de 1d6 indivíduos. Zumbis não têm quaisquer imunidades ou vulnerabilidades especi- ais, exceto aquelas comuns a todos os mortos-vivos. Lentos, em com- bate eles nunca ganham a iniciativa e nunca conseguem se esquivar. Zumbis podem parecer criaturas estúpidas e sem mente, mas isso nem sempre é verdade. Eles apenas se comportam como tal porque precisam satisfazer um apetite desesperado por carne huma- na: um zumbi precisa devorar um órgão humano vivo e fresco (um cérebro, um coração...) todos os dias, ou ficará cada vez mais fraco até se desfazer por completo. Zumbis podem falar, mas — como os esquele- tos — a maioria consegue apenas gemer de forma fantasmagórica. Por seu cheiro forte e aparência decrépita, também nunca podem se fazer passar por seres humanos — exceto à distância. Zumbis atacam com as armas que porta- vam quando morreram. Freqüentemente, eles atacam dando pancadas com as mãos mas, como são muito lentos, só conse- guem bater com uma das mãos. Lentidão: zumbis são criaturas va- garosas e sempre atacam por último em uma rodada de combate (eles nunca fazem testes de Iniciativa). Redução de Dano 5/corte: zumbis ignoram 5 pontos de dano causado por armas que esmagam ou perfuram, como martelos, clavas, lanças, flechas e outras (ou seja, um ataque que causaria 8 pontos de dano na verdade causa apenas 3 pontos). Armas que causam dano por corte, como espadas e machados, causam dano normal. Visão no Escuro: zumbis enxergam na escuridão total a até 18 metros, mas apenas em preto e branco. Visão no Escuro não serve para ver coisas invisíveis, nem funciona em uma área de Escuridão mágica. Morto-Vivo: um zumbi não é mais uma criatura viva, portanto não é mais afetado por qualquer magia ou efeito que afete a mente. Também não é afetado por venenos ou doenças. Zumbis podem ser esconjurados ou destruídos por personagens com o talento Expulsar Mortos-Vivos. um zumbi, um esqueleto e um carniçal esconjurados por Dorovan 32!!! Tesouros!!! Parte 4 Existem muitos motivos para explorar masmorras e viver aventuras. Mas o mo- tivo que mais facilmente leva alguém a arriscar sua vida em batalha contra mons- tros é a conquista de tesouros. Tesouros podem ser encontrados em ruínas antigas, templos esquecidos, tocas de monstros, esconderijos de bandidos e outros pontos perigosos. Podem ser moedas de ouro roubadas por ladrões, pertences das vítimas de um troll, o legado de um feiticeiro ancestral, riquezas abando- nadas pelos antigos habitantes de um castelo assombrado... enfim, peças de grande valor que atraem aventureiros. Moedas de ouro, prata e cobre são os tesouros mais comuns. Com mais sorte, você pode encontrar jóias, gemas preciosas e objetos de arte. E aqueles realmente afortunados talvez tragam consigo um tesouro mágico — uma poção, pergaminho, anel, arma ou armadura poderosa. Heróis que derrotam os ocupantes de um aposento ou câmara podem se apropriar do tesouro ali encontrado, se quiserem. O Mestre decide quais tesouros existem, usando as instru- ções a seguir, rolando dados e consultando as tabelas — ou apenas escolhendo com bom senso. Tesouros e Nível de Desafio Em geral, quanto mais perigosa uma masmorra, mais valioso será o tesouro ali encontrado (se houver algum). Quanto mais poderoso um monstro, maiores as chances de que seu covil ou seus pertences incluam itens valiosos. O valor do tesouro depende o Nível de Desafio (ND) dos monstros derrotados, de acordo com a tabela a seguir. Assim, após lutar contra três carniçais em uma cripta (ND 3), os heróis podem encontrar um tesouro no valor total de 900 peças de ouro. 33!!! gos moradores, vigiados por monstros e prontos para serem conquis- tados por aventureiros. Assim como para gemas, qualquer um sabe o valor médio de um objeto de arte — mas saber o valor exato exige um teste bem-sucedido de Avaliação. Itens Mundanos É comum que muitos tesouros contenham equipamentos usados por aventureiros — possivelmente vítimas de armadilhas, bandidos ou monstros. Estas peças por ser úteis para novos grupos de heróis que arriscam-se nas mesmas masmorras. A tabela também informa o preço dos itens, caso um aventureiro prefira vendê-los na cidade em vez de ficar com eles. Itens Mágicos Durante a exploração de uma masmorra, aventureiros podem en- contrar tesouros mágicos. São peças especiais, fabricadas por Conjuradores poderosos há muitos séculos, através de técnicas hoje esquecidas. Estes itens raros não podem ser encontrados no comércio, apenas em lugares remotos e perigosos — como esconderijos de vilões, covis de monstros, ruínas antigas, câmaras secretas... Se a tabela “Conteúdo do Tesouro” resultou em um ou mais itens mágicos, cabe ao Mestre escolher esses itens ou usar as próximas tabe- las. Ao contrário de outros tesouros, itens mágicos devem ser escolhi- dos com cuidado. Por exemplo, não faz sentido que um grupo de goblins derrotados tivesse consigo uma espada curta +1 (e nenhum deles a estava usando!). É importante que o Mestre conheça os poderes de cada item antes de usá-lo como parte do tesouro. Armas Mágicas Uma arma mágica recebeu um encantamento para ser mais eficiente em combate, acertando com mais facilidade o inimigo e causando mais dano. O jogador soma o bônus mágico da arma em seus testes de ataque e dano, tornando o ataque mais perigoso. Exemplo: o bárbaro Katabrok encontrou uma es- pada curta +1. Ao utilizá-la, ele recebe um bônus extra de +1 em sua jogada de ataque, e causa 1d6+1 pontos de dano, além de quaisquer outros bônus que possua. Além de seu bônus de ataque e dano, armas mágicas também podem possuir outras habilidades especiais — mas estas armas são bem mais raras. Essas habilidades são as seguintes: Flamejante: com um comando de seu dono, uma arma Flamejante fica envolta de chamas, que não machucam as mãos do usuário, mas quei- mam o oponente atingido, causando 1d6 pon- tos de dano extras por fogo. Congelante: com um comando, a arma fica tão fria que causa ao oponente atingido 1d6 pontos de dano extra pelo frio. Chocante: com um comando, a arma fica carre- gada de eletricidade e causa ao oponente atingido 1d6 pontos de dano extra por choque elétrico. Da Defesa: esta arma tem a habilidade de proteger seu dono. ND Tesouro ND Tesouro 1 300 PO 5 1.600 PO 2 600 PO 6 2.000 PO 3 900 PO 7 2.600 PO 4 1.200 PO 8 3.400 PO Estes são apenas valores gerais. Um tesouro encontrado com um troll (ND 5), por exemplo, não será necessariamente formado por 1600 moedas de ouro — a criatura talvez possua outros objetos de mesmo valor, como peças de prata, de cobre, gemas, jóias, ou ainda itens mágicos. O Mestre escolhe o tipo exato de tesouro. Gemas, jóias e outros objetos de valor nem sempre podem ser avali- ados com precisão quando encontrados — isso exige um teste bem- sucedido de Avaliação. Itens deste tipo também não podem ser trocados por dinheiro em qualquer lugar: não espere receber “troco” ao comprar uma espada longa com um pente de prata cravejado de diamantes... Conteúdo do Tesouro Estas são regras avançadas para determinar o conteúdo exato de um tesouro. O Mestre deve rolar 1d100 na tabela “Conteúdo do Tesouro”, três vezes. Uma vez para moedas, outra para bens (gemas e objetos de arte), e outra para itens — que podem ser mundanos ou mágicos. Veja que estas tabelas podem resultar em um tesouro muito maior ou menor que o normal para cada Nível de Desafio — por isso o julgamento do Mestre é importante. Por exemplo: para um encontro de ND 3, o Mestre sabe que o tesouro tem o valor aproxi- mado de 900 peças de ouro, e faz três jogadas de d100 para determi- nar seu conteúdo. Ele obtém os resultados 91, 24 e 36. Isso quer dizer que o tesouro contém 1d4x100 peças de ouro, nenhum bem, e nenhum item normal ou mágico. Esse tesouro ficou muito menor do que o Mestre acha justo, então ele rola novamente bens e itens, obtendo 79 e 53. Agora o tesouro também inclui 1d4 gemas e 1d4 itens normais. Agora sim é um tesouro digno! Depois de descobrir as quantias certas, você deve rolar 1d100 novamente nas tabelas “Gemas”, “Objetos de Arte”, “Itens Mun- danos” e “Itens Mágicos”. Gemas Após encontrar muitos tesouros, aventureiros podem ter pro- blemas em carregar consigo grandes quantidades de moedas. Por isso muitos preferem gemas — pedras preciosas como diamantes, rubis, esmeraldas e outras —, pois são pequenas e valiosas. Infeliz- mente, uma gema é difícil de gastar (não espere pagar uma noite na taverna com uma pérola e receber troco...) e fácil de perder... ou roubar. Qualquer aventureiro sabe o valor médio de uma gema. Mas para saber o valor exato (uma gema de mesmo tipo pode valer mais que outra), é preciso sucesso em um teste de Avaliação. Objetos de Arte Peças de arte incluem jóias (braceletes, colares, coroas...), qua- dros, esculturas, trajes de luxo, tapeçarias, mobílias e outros itens encontrados em masmorras. Geralmente são pertences de seus anti- 34!!! Armaduras e Escudos Mágicos Assim como as armas, escudos e armaduras também podem receber encantamentos que aumentam sua eficácia, oferecendo proteção mai- or. O bônus mágico da armadura ou escudo aumenta a CA do persona- gem, além do bônus normal da peça. Uma cota de malha +1 oferece CA+6 (+5 normal, +1 pelo bônus mágico), enquanto um escudo +2 oferece CA+3 (+1 pelo escudo, +2 bônus mágico). O bônus mágico não é aplicado como redutor em perícias prejudi- cadas pelo uso da armadura. Algumas raras armaduras também possuem habilidades extraordinári- as, que vão além da simples proteção, assim como escudos. São as seguintes: Conteúdo do Tesouro Nível 1d100 Moedas 1d100 Bens 1d100 Itens ND 1 01–14 — 01–90 — 01–71 — 15–29 1d6 x 1.000 PC 91–95 1 gema 72–95 1 mundano 30–52 1d8 x 100 PP 96–100 1 objeto de arte 96–100 1 mágico 53–100 2d8 x 10 PO ND 2 01–13 — 01–81 — 01–49 — 14–23 1d10 x 1.000 PC 82–95 1d4 gemas 50–85 1 mundano 24–43 2d10 x 100 PP 96–100 1d4 objetos de arte 86–100 1 mágico 44–100 4d10 x 10 PO ND 3 01–11 — 01–77 — 01–49 — 12–21 2d10 x 1.000 PC 78–95 1d4-1 gemas 50–79 1d4–1 mundanos 22–41 4d8 x 100 PP 96–100 1d4-1 objetos de arte 80–100 1 mágico 42–100 1d4 x 100 PO ND 4 01–11 — 01–70 — 01–42 — 12–21 3d10 x 1.000 PC 71–95 1d4 gemas 43–62 1d4 mundanos 22–41 4d12 x 1.000 PP 96–100 1d4-1 objetos de arte 63–100 1 mágico 42–100 1d6 x 100 PO ND 5 01–10 — 01–60 — 01–57 — 11–19 1d4 x 10.000 PC 61–95 1d4 gemas 58–67 1d4 mundanos 20–38 1d6 x 1.000 PP 96–100 1d4 objetos de arte 68–100 1d4–1mágicos 39–100 1d8 x 100 PO ND 6 01–10 — 01–56 — 01–54 — 11–18 1d6 x 10.000 PC 57–92 1d4 gemas 55–59 1d4 mundano 19–37 1d8 x 1.000 PP 93–100 1d4 objetos de arte 60–99 1d4–1 mágicos 38–100 1d10 x 100 PO 100 1d4 mágicos ND 7 01–11 — 01–48 — 01–51 — 12–18 1d10 x 10.000 PC 49–88 1d4 gemas 52–97 1d4-1 mágico 19–35 1d12 x 1.000 PP 89–100 1d4 arte 98–100 1d4 mágico 36–100 2d6 x 100 PO ND 8 01–10 — 01–45 — 01–48 — 11–15 1d12 x 10.000 PC 46–85 1d6 gemas 49–96 1d4 mágicos 16–29 2d6 x 1.000 PP 86–100 1d4 objetos de arte 97–100 1d4+2 mágicos 30–87 2d8 x 100 PO 88–100 5d8 x 100 PO Seu bônus mágico de +1 pode ser usado para ataque e dano, de forma normal, ou então usado para a defesa (como um bônus de +1 na CA). Quando está em “condição defensiva”, a arma não tem bônus no ata- que e dano. O jogador precisa avisar ao Mestre sobre a condição da arma no começo a rodada, antes de atacar ou ser atacado. Caso a arma mágica seja de projéteis (arco, besta, funda...), a arma transfere suas habilidades para o projétil. Não existem armas mágicas de projéteis da defesa. Perceba, na tabela “Armas Mágicas”, que é mais fácil obter algumas armas que outras. Isso acontece porque é mais raro encontrar peças rudimentares como clavas e fundas contendo encantamentos. Espadas, no entanto, são as armas mágicas mais comuns. 35!!! Armadura da Camuflagem: uma armadura com esta habilidade pode mudar de aparência, tornando-se parecida com qualquer outra peça de roupa, mas sem mudar sua proteção real — a aparência falsa é apenas uma ilusão. Assim, um Combatente pode usar uma Cota de Malha +1 da Camuflagem, com CA+6, mas com a aparência de roupas comuns — ou uma armadura mais impressionante. A armadura volta à forma verdadeira se for removida. Escudo Cegante: este escudo polido e liso pode, a um comando do dono, brilhar intensamente como o próprio sol. Essa luz atinge todos a até 6m diante do escudo, e exige um teste de Reflexos (CD 14). Falhar provo- ca cegueira durante 1d4 rodadas. Uma criatura cega sofre uma penalidade de –2 na CA, não usa seu modificador de Destreza, tem uma chance de 50% de errar qualquer ataque, e não pode fazer nenhum teste que envolva visão (como Observar ou Procurar). O dono do escudo não é afetado por essa habilidade, que pode ser usada apenas duas vezes por dia. Poções Uma poção é um líquido mágico, preparado para produzir um efeito extraordinário sobre aquele que a beber. Poções são encontradas em pequenos frascos, normalmente com apenas uma dose, suficiente para causar o efeito necessário. Uma poção duplica o efeito de uma magia benéfica — é como se um Conjurador lançasse uma magia sobre aquele que bebe. Caso a magia tenha uma duração ligada ao nível do Conjurador (como uma poção de Alterar-se, por exemplo), o efeito da poção sempre dura uma hora. O Mestre pode criar qualquer tipo de poção a partir das magias deste livro, mas se quiser determinar um efeito rapidamente, pode consultar a tabela “Poções”. Pergaminhos Mágicos Um pergaminho (que também pode ser um papel, papiro ou mes- mo couro) contém uma inscrição mágica feita por um Conjurador de nível elevado. Quando o pergaminho é lido, a inscrição desaparece e uma magia é conjurada. Para descobrir que magia(s) existe no pergaminho e ser capaz de usá- la, um Conjurador deve usar a magia Ler Magias. Apenas Conjuradores arcanos podem ler e usar pergaminhos com magias arcanas, e apenas Conjuradores divinos podem ler e usar pergaminhos com magias divinas. Pergaminho Amaldiçoado: idêntico a um pergaminho mágico, esse item é uma verdadeira armadilha para aventureiros. Ao tentar ler o pergaminho amaldiçoado, mesmo que apenas para descobrir do que se trata, a vítima recebe imediatamente (sem direito a nenhum teste de resistência) uma das seguintes maldições (role 1d8): 1) A vítima é transformada em um rato comum (ou outro animal inofensivo). 2) Um monstro com ND igual ao nível do personagem surge e ataca de surpresa. 3) Um item mágico qualquer do personagem desaparece. 4) Ferimentos demoram duas vezes mais para cicatrizar; magias e itens mágicos curam apenas metade do normal. 5) Role 3d6: uma das seis habilidades do personagem muda para o valor obtido. 6) Uma habilidade do personagem é reduzida em 6 pontos. 7) O personagem sofre um redutor de –4 em todos os seus testes com d20. Gemas 1d100 Valor Média Exemplos 01–25 4d4 PO 10 PO quartzo, turquesa 26–50 2d4 x 10 PO 50 PO citrina, ônix 51–70 4d4 x 10 PO 100 PO âmbar, granada 71–90 2d4 x 100 PO 500 PO pérola, topázio 91–99 4d4 x 100 PO 1.000 PO opala, rubi 100 2d4 x 1.000 PO 5.000 PO esmeralda, diamante Objetos de Arte 1d100 Valor Média Exemplos 01–10 1d10 x 10 PO 55 PO estatueta de marfim 11–25 3d6 x 10 PO 105 PO roupa bordada em ouro 26–40 1d6 x 100 PO 350 PO tapeçaria trabalhada 41–55 1d10 x 100 PO 550 PO bainha de espada com detalhes em ouro 56–66 2d6 x 100 PO 700 PO ídolo de ouro maciço (5kg) 67–77 3d6 x 100 PO 1.050 PO adaga cerimonial de platina 78–88 4d6 x 100 PO 1.400 PO pintura antiga 88–98 5d6 x 100 PO 1.750 PO manto de seda e veludo com pérolas 99–1001d4 x 1.000 PO2.500 PO luvas cravejadas de jóias, coroa de ouro Itens Mundanos (1d100) 01–05 Pé de cabra (2 PO) 06–12 Maça (5 PO) 13–17 Machado (6 PO) 18–25 Escudo (7 PO) 26–31 Espada curta (10 PO) 32–36 Armadura de Couro (10 PO) 37–39 Corda de Seda, 15m (10 PO) 40–43 Martelo de Guerra (12 PO) 45–47 Lanterna (12 PO) 49–60 Espada (15 PO) 61–62 Adaga de Prata (20 PO) 63–67 Símbolo sagrado de prata (25 PO) 68–70 Água benta, um frasco (25 PO) 71–73 Ampulheta (25 PO) 74–76 Besta (35 PO) 77–78 Espada de Duas Mãos (50 PO) 79–82 Arco Longo (75 PO) 83–88 Cota de Malha (150 PO) 89–92 Instrumento Musical (100 PO) 93–96 Luneta (1.000 PO) 97–00 Couraça (1.500 PO) 36!!! 8) O personagem tem uma chance de 50% de agir normalmente ou ficar parado. O jogador faz o teste antes de qualquer ação. Maldições podem ser removidas apenas por Conjuradores de níveis altos (acima de 5º nível), que em geral fazem esse serviço em troca de uma missão. Anéis Mágicos Anéis mágicos têm poderes e habilidades que só funcionam quando o anel é colocado no dedo. Apenas um anel pode ser usado em cada mão — se mais de um anel é colocado em uma mão, nenhum deles funciona. Anel de Escalada: feito de couro, este anel fornece ao seu usuá- rio um bônus de +5 em todos os testes de Escalar. Anel de Saltar: este anel permite saltar com mais facilidade, com um bônus de +5 em testes de Saltar. Anel de Proteção +1: este anel protege magicamente seu usuário, fornecendo um bônus de CA+1. Anel de Resistência a Fogo: feito de ferro avermelhado, prote- ge seu usuário contra fogo da mesma forma que a magia Suportar Energia (fogo), sem limite de duração; ao sofrer dano por fogo, o usuário ignora os primeiros 10 pontos de dano. Anel de Escudo de Energia: com uma palavra de comando, este anel cria um escudo feito de energia que fica preso ao braço do usuário. Funciona como um escudo +1 (CA+2). Anel de Invisibilidade: este anel permite ao usuário ficar invi- sível, da mesma forma que a magia Invisibilidade, sem limite de duração. Varinhas Uma varinha é um pequeno bastão, geralmente de madeira, capaz de lançar uma certa magia certo número de vezes. Apenas Conjuradores podem usar varinhas, e apenas magias de mesmo tipo (arcanas ou divinas). Varinhas sempre lançam magias como se fossem Conjuradores de 5º nível (para calcular seu nível de Conju- rador, alcance, duração...). Quando encontrada, uma varinha contém 2d6 cargas. Lançar uma magia consome uma carga. Chegando a 0 (zero) cargas, a varinha é inutilizada e não pode ser “recarregada”. Uma varinha pode lançar qualquer magia deste livro (mas apenas uma). O Mestre pode escolher uma delas no Guia do Jogador, em “Magias!!!”, ou rolar os dados na tabela “Varinhas”. Objetos Mágicos Diversos Aqui estão todos os outros tipos de objetos mágicos, que não se encaixam em outras categorias. Um personagem não pode usar dois itens no mesmo lugar do corpo — por exemplo, um Manto da Resistência e um Manto Élfico ao mesmo tempo. Se o fizer, nenhum deles funciona. Amuleto da Saúde: este medalhão dourado, preso a uma corrente também dourada, torna seu usuário imune a qualquer doença não má- gica. Um personagem já doente que coloca o amuleto é curado imedi- atamente da doença, mas não recupera qualquer dano já sofrido. Corda da Escalada: esta corda de 15m é muito mais resistente do que aparenta, suportando até 2.000 quilos de peso. Ela também se move sozinha em qualquer direção indicada pelo seu usuário, amarran- do-se automaticamente em qualquer saliência adequada (exceto cria- turas). Concede um bônus de +5 em todos os testes de Escalar. Manto da Resistência: esta capa ornamentada ajuda a proteger o usuário, fornecendo um bônus de +1 em todos os testes de resistência. Mochila da Carga: parece um simples saco de couro, medindo 60cm de lado, mas qualquer objeto guardado em seu interior desaparece temporariamente. O usuário (ou qualquer pessoa) pode recuperar o ob- jeto em uma rodada, enfiando a mão na mochila e procurando através do tato. A mochila pode conter até 300 quilos, mas não pesará nada para quem carrega. Caso sua carga exceda o limite, a mochila rasgará e não poderá ser consertada. Seres vivos não podem ser guardados na mochila. Vela da Verdade: quando esta vela branca é acesa, ninguém con- segue mentir em uma área de 6m ao redor. A vela queima por duas horas, mas pode ser apagada antes para uso posterior (ela precisa quei- mar pelo menos 10 minutos antes de funcionar). São encontradas em número de 1d4+2 velas. Botas Élficas: abafam o som dos passos, fornecendo um bônus de +5 em testes de Furtividade. Manto Élfico: feito com misteriosos fios conhecidos apenas pe- los elfos, este manto se confunde com o ambiente ao redor, oferecendo um bônus de +5 em testes de Esconder-se. Manoplas de Força de Ogre: estas luvas reforçadas com pontas de metal aumentam em +2 a Força do usuário. 37!!! Poções (1d100) 01–10 Compreensão de Linguagens 11–20 Curar Ferimentos Leves (cura 1d8+5 PVs) 21–30 Proteção contra o Mal 31–40 Santuário 41–50 Ajuda 51–60 Alterar-se 61–70 Invisibilidade 71–80 Levitação 81–90 Patas de Aranha 91–100 Suportar Energia Pergaminhos (1d100) 01–10 Uma magia arcana de 1º nível 11–20 Uma magia divina de 1º nível 21–30 Duas magias arcanas de 1º nível 31–40 Duas magias divinas de 1º nível 41–50 Uma magia arcana de 2º nível 51–60 Uma magia divina de 2º nível 61–70 Duas magias arcanas, de nível 1 e 2 71–80 Duas magias divinas, de nível 1 e 2 81–85 Duas magias arcanas de 2º nível 86–90 Duas magias divinas de 2º nível 91–00 Pergaminho Amaldiçoado Anéis (1d100) 01–20 Escalada 21–40 Saltar 41–60 Proteção +1 61–80 Resistência a Fogo 81–90 Escudo de Energia 91–00 Invisibilidade Varinhas (1d100) 01–15 Detectar Magia 16–30 Pasmar 31–40 Detectar o Mal 41–50 Enfeitiçar Pessoa 51–60 Míssil Mágico 61–70 Teia 71–80 Silêncio 81–90 Imobilizar Pessoa 91–00 Sono Objetos Mágicos Diversos (1d100) 01–12 Amuleto da Saúde 13–25 Corda da Escalada 26–32 Manto da Resistência 33–50 Mochila da Carga 51–62 Velas da Verdade 63–75 Botas Élficas 76–82 Manto Élfico 83–00 Manoplas de Força de Ogre Itens Mágicos (1d20) 1–3 Armas 4–5 Armaduras e Escudos 6–9 Poções 10–13 Pergaminhos 14–15 Anéis 16–17 Varinhas 18–20 Objetos Mágicos Diversos Armas Mágicas (1d100) 01–25 Espada Longa 26–35 Espada Curta 36–45 Espada de Duas Mãos 46–50 Adaga 51–55 Machado 56–60 Machado de Duas Mãos 61–65 Arco Curto 66–70 Arco Longo 71–75 Maça 76–80 Martelo de Guerra 81–85 Arma de Haste 86–90 Besta 91–95 Lança 96–98 Funda 99–00 Clava Habilidade Mágica (1d20) 1–8 Arma +1 9–11 Arma +1, Flamejante 12–14 Arma +1, Congelante 15–17 Arma +1, Chocante 18–19 Arma +1, da Defesa 20 Arma +2 Armaduras e Escudos Mágicos (1d100) 01–10 Armadura de Couro +1 11–20 Cota de Malha +1 21–30 Escudo +1 31–40 Couraça +1 41–50 Escudo +1, Cegante 51–60 Armadura de Couro +1, da Camuflagem 61–65 Cota de Malha +1, da Camuflagem 66–70 Couraça +1, da Camuflagem 71-75 Cota de Malha +2 76-80 Couraça +2 81-85 Escudo +2 86-90 Cota de Malha e Escudo +1 91-95 Couraça e Escudo +1 96-00 Couraça e Escudo +2 38!!! O Templo do Inseto-Rei!!! Parte 5 Atenção: esta parte do livro deve ser lida apenas pelo Mestre. Se você não pre- tende ser o Mestre, pare de ler. Se continuar, você estará apenas prejudicando o jogo e estragando sua própria diversão. “O Templo do Inseto-Rei” é uma masmorra preparada para um Mestre iniciante, que deseja conduzir seu primeiro jogo. Ela contém muitas dicas sobre como proceder em situações inespe- radas. No entanto, nenhuma aventura pronta pode prever todas as atitudes dos personagens jogadores — muitas vezes você estará diante de perguntas que não constam aqui. Nesse caso, como todo Mestre, você deve improvisar e usar seu bom-senso. O Templo é uma masmorra comum, parecida com muitas outras. Mais tarde você pode usá- la como inspiração para inventar suas próprias masmorras. Você pode também aproveitar seu mapa, alterando apenas o conteúdo dos aposentos e outros detalhes, como corredores e portas. Para facilitar seu trabalho como Mestre, muitas etapas na criação de uma masmorra já foram realizadas aqui. Nossa recomendação é que você use a aventura exatamente como está. No entanto, caso você se sinta confiante como Mestre, pode mudar todos os detalhes que quiser. A Missão. O motivo que leva os aventureiros a desafiar o Templo do Inseto-Rei é bem comum: destruir monstros que ameaçam a região, e conquistar seus tesouros. Se quiser, o Mestre pode tornar essa missão um pouco mais complicada acrescentando outros elementos. Talvez um NPC tenha sido raptado por monstros e levado para o Templo, precisando ser salvo. Talvez exista no templo uma força maligna que precise ser detida (veja mais adiante o quadro “O Poder do Inseto-Rei”). Ou qualquer outra idéia que você achar interessante. A Ambientação. O Templo é uma antiga construção subterrânea, escavada por anões para abrigar um pequeno clã, que um dia desapareceu. Séculos mais tarde o lugar seria ocupado pelo Culto do Inseto-Rei: um grupo de Conjuradores divinos malignos, que veneravam um poderoso deus-monstro com face de inseto. Estes cultistas, dizem as lendas, também se transformaram em monstros com o passar dos anos, e aterrorizavam os vilarejos próximos raptando vítimas para seus rituais de sacrifício — até que, em eras passadas, um antigo e poderoso grupo de aventureiros desbravou a masmorra e destruiu os vilões. Desde então o lugar permaneceu abandonado. Mas, nos últimos meses, rumores dizem que Nesta aventura, os heróis desbravam um antigo templo maligno 39!!! monstros de vários tipos estão atacando viajantes nas estradas, e usan- do o velho Templo como esconderijo. O Nível de Desafio. Como uma masmorra para jogadores iniciantes, o Templo tem uma média de ND 1. Alguns encontros, no entanto, podem ser um pouco mais ou menos perigosos. Para proporci- onar um combate final emocionante, o monstro mais poderoso — e inimigo final — tem ND 3. Caso você, Mestre, decida acrescentar novos monstros e encon- tros, mantenha uma média de ND 1 com apenas alguns encontros de ND 2. Não inclua desafios de ND 3 ou mais entre os conteúdos das salas ou encontros aleatórios, ou a aventura ficará difícil demais. O Mapa. Esta aventura já contém um mapa pronto, que aparece na página 41. Ele é representado de maneira padrão: cada quadrado é uma área com 3m de lado. Os corredores têm 3m de largura e 4m altura. As câmaras têm 5m de altura. Há apenas uma entrada, descrita na área 1. Esta masmorra contém apenas um nível. Mais adiante há instru- ções sobre como acrescentar mais níveis se o Mestre quiser. Quase todos os corredores e aposentos estão às escuras (os mons- tros que habitam a masmorra enxergam no escuro), de modo que os aventureiros devem providenciar sua própria iluminação através de tochas, lanternas ou magias. As paredes são de pedra, com CD 20 para Escalar. As portas, quando encontradas, estão destrancadas (exceto quando sua descrição diz o contrário). Portas trancadas têm CD 20 para Abrir Fechaduras, ou podem ser derrubadas com um teste de Força (CD 18). O Mestre pode mudar qualquer parte do mapa, acrescentando ou removendo corredores, câmaras, portas e outros elementos. Você pode copiar o mapa em papel quadriculado, fazendo as mudanças necessárias. Conteúdo da Masmorra. Esta masmorra já foi preenchida: os monstros e tesouros de todos os aposentos já estão determinados adi- ante, numerados de acordo com o mapa. Mesmo assim, o Mestre pode mudar o conteúdo de qualquer lugar. Você pode, por exemplo, substituir os goblins da área 5 por 1d4 zumbis. Ou pode trocar o tesouro da área 7 por 50 peças de ouro e uma poção de Curar Ferimentos Leves. Ou ainda eliminar a armadilha da área 10, substituindo por um efeito especial. Você pode fazer essas mudanças antecipadamente, ou então durante o jogo, de improviso. Lembre-se, mudar o conteúdo significa também mudar alguns tex- tos que devem ser lidos para os jogadores ao longo da aventura. Tenha cuidado também para não alterar demais o Nível de Desafio. Criaturas. Quase todos os monstros nesta masmorra podem ser encontrados no capítulo “Criaturas!!!”, por isso suas estatísticas de jogo não aparecem. A única criatura nova é o monstro final, a estátua viva de Fzzaak. Suas informações de jogo aparecem na descrição da área 11, onde ela é encontrada. Encontros Aleatórios. Esta é uma masmorra comum habitada por monstros errantes diversos. Use a Tabela para Encontros Aleatóri- os de ND 1. Não há necessidade de nenhuma modificação — mas você pode, como sempre, descartar ou mudar qualquer encontro. Diante da Masmorra Esta aventura, como muitas outras, coloca os personagens jogado- res bem diante da entrada da masmorra. Presume-se que os jogadores já fizeram seus personagens, já esco- lheram seus equipamentos, armas e armaduras. Os aventureiros já ou- viram falar do terrível templo na cidade (veja o quadro “E o Mundo lá fora?” na página 17) e decidiram formar um grupo para explorar o lugar. Fizeram preparativos, realizaram uma curta jornada até a mas- morra, e agora estão prontos para entrar. Leia o seguinte para os jogadores: Há vários meses, a região onde vocês vivem está sendo ameaçada por forças malignas. Uivos e rugidos atravessam a noite. Animais aparecem mortos nas fazendas. Monstros saltam das sombras e atacam viajantes na estrada principal. Vocês descobriram que os monstros devem estar escondidos no velho templo maldito, temido pelos camponeses. Após fazer os preparativos necessários, vocês deixam a cidade pela manhã e fazem uma curta jornada de algumas horas. Ainda não é meio- dia quando vocês encontram a entrada para a ruína cavernosa. A entrada está na encosta de uma colina, quase totalmente tomada por vegetação densa, mas ainda pode-se ver um antigo portal de pedra com entalhes desgastados. Não há porta, apenas grandes pedaços espalhados de uma porta de pedra muito antiga. Você não precisa ler exatamente como está aqui, palavra por pala- vra. Pode acrescentar detalhes (como o nome da cidade, por exemplo) ou removê-los. Basta dizer aos jogadores, de forma dramática, que a região está sendo atacada por monstros que se escondem na masmorra. Um Mestre experiente também não precisa começar a aventura exatamente neste ponto. Você pode, por exemplo, começar tudo na taverna da cidade — quando um NPC, um velho louco já conhecido por todos, surge gritando sobre monstros escondidos em um templo perdido. Assim os personagens podem investigar o assunto antes de partir para a aventura. Diante da entrada, pergunte aos jogadores o que eles desejam fazer. Não faça sugestões, apenas ouça suas idéias. Estas são algumas coisas que eles podem tentar: Olhar lá dentro antes de entrar. A entrada leva para uma esca- daria de pedra que desce até sumir na escuridão. Mesmo com o sol alto no céu, está escuro demais lá dentro. Um teste bem-sucedido de Obser- var (CD 20) revela que a escadaria desce pelo menos 20 metros até chegar a um tipo de câmara (a área 1). Não se pode ver o que há ali, mas parece que nada se move. Ouvir ruídos antes de entrar. Com um teste bem-sucedido de Ouvir (CD 15), um personagem percebe sons estranhos vindo pela abertura. Parecem rugidos e rosnados, do mesmo tipo que vem assom- brando a região à noite. Com certeza há monstros em algum lugar lá embaixo, mas não necessariamente no fim da escada. Jogar algo lá dentro. Um personagem pode tentar jogar uma flecha, pedra de funda, ou qualquer outro objeto escada abaixo. Não é preciso nenhum teste. Nada vai acontecer, pois não há criaturas na área 1 (pelo menos, não diretamente à frente da entrada). Outras formas de atrair monstros para fora (como gritar desafios, por exemplo) também vão falhar, pois eles não abandonam a masmorra durante o dia. Jogar uma tocha lá dentro. Lançar uma tocha acesa escada abaixo não exige nenhum teste, e reduz bastante a dificuldade de um teste de Observar (agora CD 8) para espiar lá embaixo. Examinar a entrada. Um personagem que decida examinar os entalhes no portal de entrada pode fazer um teste de Conhecimento (arquitetura e engenharia, CD 15) ou Conhecimento (masmorras, CD 20). Caso seja bem-sucedido, saberá que a estrutura foi construída por anões há muitos séculos. Esta informação é apenas uma curiosidade; 40!!! não ajudará, necessariamente, na conclusão da aventura. Procurar armadilhas. Não há armadilhas no portal de entrada, mas não diga isso aos jogadores ainda. Caso um deles queira procurar armadilhas, exija um teste de Procurar. Não importa o resultado, diga apenas que “você não encontrou nenhuma armadilha”. Procurar rastros. Graças ao solo macio na entrada, um persona- gem bem-sucedido em um teste de Sobrevivência (CD 15) pode ver várias pegadas entrando e saindo. Apenas um personagem com o talen- to Rastrear saberá que essas pegadas pertencem a humanóides de vários tipos, como kobolds e goblins. Não há rastros na escada de pedra, nem em qualquer outro ponto dentro da masmorra. Lançar uma magia Augúrio. Se um Conjurador usa esta magia para perguntar sobre entrar na masmorra, a resposta é “Felicidade e Miséria”. Felicidade, porque os aventureiros vão encontrar o que estão procurando. E Miséria, porque há monstros perigosos lá embaixo. Lançar uma magia Detectar Magia. Não há magias ativas ou itens mágicos aqui. Lançar uma magia Detectar o Mal. Após três rodadas, esta magia revela uma aura maligna tênue emanando da abertura — uma prova de que o lugar é realmente amaldiçoado. A mesma aura estará impregnando todo o complexo. Os jogadores podem tentar outras coisas que não aparecem nesta lista, mas não é provável que tragam qualquer resultado. Use seu bom- senso para julgar. É bem possível que os jogadores tentem estes mesmos truques outras vezes antes de entrar em cada novo corredor ou aposento. Exa- mine com cuidado a descrição de cada área para informar aos jogadores sobre suas descobertas, caso sejam bem-sucedidos em seus testes. A aventura continua apenas quando os jogadores decidem descer as escadas. 1 • Câmara de Entrada Verifique se os jogadores têm tochas, lanternas ou qualquer outra fonte de luz. Caso eles decidam andar no escuro, todos devem fazer um teste de Equilíbrio (CD 15): aqueles que falharem tropeçam e rolam escada abaixo, sofrendo 1 ponto de dano. Leia o seguinte para os jogadores: A escada entalhada na pedra está suja de detritos, e avança cerca de vinte metros na escuridão. Enquanto vocês descem, sente um fedor nauseante que poderia pertencer ao covil de um animal selvagem. A escada termina em uma ampla câmara, com uma passagem estreita para o norte e outra mais ampla para o leste. As paredes de pedra estão muito desgastadas, quase sem sinais da arquitetura original. Há muitas teias de aranha e criaturas rastejantes, como baratas, aranhas e centopéias. Os bichos fogem correndo da luz. Na parede oeste, à esquerda, há uma alcova que abriga uma grande estátua, que quase chega ao teto. Ela representa uma figura monstruosa, com quatro braços cruzados sobre o peito, e uma cabeçorra de inseto. Neste ponto os jogadores devem começar a traçar um mapa. Entre- gue a eles uma folha de papel quadriculado e descreva a sala, ou faça você mesmo o traçado. Lembre-se de manter escondido o mapa completo. Quase todas as outras câmaras e corredores na masmorra estão nas mesmas condições: uma outrora gloriosa construção de anões, mais tarde infectada pelo mal do Inseto-Rei, e hoje esburacada por bichos rastejantes. A estátua está no ponto marcado por uma estrela, e representa o Inseto-Rei Fzzaak — um fato que pode ser descoberto com um teste bem-sucedido de Conhecimento (religião, CD 18). É uma estátua co- mum, sem armadilhas, tesouros ou encantamentos malignos. No en- tanto, ela pode distrair os aventureiros de uma ameaça mais imediata, que aparece a seguir... 2 • Emboscada dos Kobolds Se os aventureiros foram pouco discretos ao entrar na masmorra (por exemplo, atirando objetos ou gritando desafios), haverá no ponto marcado 2 uma dupla de kobolds preparados para uma emboscada. Os kobolds são covardes, e esperam para atacar os intrusos pelas costas, enquanto observam a estátua. Para percebê-los sem entrar no corredor leste, os personagens devem ser bem-sucedidos em testes de Observar (CD 18) ou Ouvir (CD 14). Dica: 18 e 14 são, respectivamente, os resultados de Esconder-se e Furtividade dos kobolds se eles tivessem rolado 10 em seus testes (suas perícias são Esconder-se +8 e Furtividade +4). O Mestre pode rolar dados para os Monstros sempre que quiser, mas também pode inventar os resultados, como agora. Para confrontos equilibrados, o melhor é sempre assumir que os monstros conseguem 10 em suas rolagens, um resultado médio. Personagens que não consigam perceber os dois kobolds estarão surpresos. Não podem agir nesta rodada, e não recebem bônus por Destreza em sua CA. Outros personagens podem rolar sua iniciativa normalmente. Os kobolds atacam primeiro à distância com suas fundas, escolhen- do alvos que estejam surpresos. Personagens jogadores que decidam lutar corpo-a-corpo precisam de duas rodadas para percorrer a distân- cia até os bichos, podendo atacar logo na segunda rodada. Atacados de perto, os kobolds usam suas lanças. Apesar do número reduzido de kobolds, por sua posição vantajosa este é um encontro de ND 1. Após derrotar os kobolds e realizar um teste bem-sucedido de Procurar (CD 5), os aventureiros encontram uma gema de ônix no valor de 12 PO (sem dúvida roubada de alguém). 3 • Câmara do Enxame Leia o seguinte para os jogadores: Não parece haver outra saída deste salão vasto. Restos de mobília dizem que, talvez, este lugar tenha sido um tipo de escri- tório ou sala de estudos — mas quaisquer escrivaninhas, pratelei- ras e livros que tenham existido aqui já viraram poeira. Este lugar tem mais insetos que a câmara de entrada, raste- jando pelas paredes e em meio aos detritos. Algumas aranhas e baratas são grandes como uma mão humana. Nas paredes há muitos pequenos buracos, por onde os bichos entram e saem o tempo todo. Jogadores muitas vezes têm idéias ruins. Se um deles decidir enfiar a mão em algum dos buracos maiores nas paredes, primeiro diga a ele para fazer um teste de Inteligência (CD 10). Caso ele tenha sucesso, avise que fazer isso não parece boa idéia. Se ele falhar, deixe que vá em frente. Use este procedimento sempre que um jogador está a ponto de 41!!! 1 2 3 4 4 4 5 6 7 K 9 8 11 10 1 2 3 4 4 4 5 6 7 K 9 8 11 10 1 2 3 4 4 4 5 6 7 K 9 8 11 10 1 2 3 4 4 4 5 6 7 K 9 8 11 10 fazer algo estúpido — mas, se o jogador quiser seguir em frente assim mesmo, deixe que vá em frente e sofra as consequências. Não há qualquer tesouro nos buracos. Quem enfiar a mão em um deles será atacado e picado pelos bichos lá dentro, e deve fazer um teste de Fortitude (CD 12). Se falhar, sofre 2 pontos de dano. Em caso de sucesso, sofre apenas 1 ponto de dano. Apenas escalar as paredes não oferece esse risco. Pode-se vasculhar os detritos no chão sem risco de picadas, afas- tando os restos com as botas ou espadas. Um teste bem-sucedido de Procurar (CD 15) revela 1d4x10 PP espalhadas. 4 • Fosso no Corredor Quando os aventureiros passam pelos túneis nos pontos marcados 4, encontram um grande buraco que impede a passagem. Diga isso para os jogadores. O fosso é óbvio. Os personagens podem vê-lo facilmente, sem a necessidade de testes de Observar (a menos que estejam andando no escuro, e neste caso não podem nem mesmo fazer testes). Examinado de perto não parece uma armadilha, nem parte da construção original. Na verdade é apenas um trecho do túnel que entrou em colapso devido aos estragos causados pelos insetos. Este é um obstáculo simples, que os personagens jogadores devem ultrapassar. O fosso ocupa toda a largura do túnel, não sendo possível dar a volta. Tem 3m de largura, 6m de profundidade e, em caso de queda, causa 2d6 pontos de dano. Passar pelo lado do fosso agarrando-se às paredes exige um teste de Escalar (CD 12). Em caso de falha, o personagem pode fazer outro teste. Se tiver sucesso, não cairá, mas também não sairá do lugar: ficará no meio do caminho, e precisará de outro teste para terminar de passar. Se um personagem está esperando no outro lado, pode tentar agarrar e puxar o colega, oferecendo um bônus de +2 no teste de Escalar. Fazer uma corrida curta e saltar sobre o fosso exige um teste de Saltar (CD 15). Se o personagem falha no teste por 5 ou menos, ainda pode fazer um teste de Força (CD 10) para tentar se agarrar à borda no outro lado, e subir. Se um personagem está esperando no outro lado, também pode tentar agarrar e puxar o colega com um teste de Força. Basta que um dos dois seja bem-sucedido no teste para evitar a queda. Se o personagem falha no teste de Saltar por mais de 5, não chegará perto da borda o bastante para agarrá-la ou ser agarrado por um colega, e cairá. Lembre-se que personagens com cotas de malha e couraças sofrem redutores em testes de Escalar e Saltar (–5 e –8, respectivamente). O uso de cordas para atravessar é uma boa idéia. Se um personagem está preso por uma corda, outros podem segurá-lo e evitar que caia — ou puxá-lo para cima caso já tenha caído. Segurar e puxar alguém para 1 2 3 4 4 4 5 6 7 K 9 8 11 10 42!!! cima exige um teste de Força (CD 15). Mais de um personagem pode segurar a corda (veja o trecho “Prestar Ajuda” no capítulo “Perícias!!! do Guia do Jogador”). Em meio aos detritos no fundo do fosso há um esqueleto, perten- cente a um antigo aventureiro. Todos os seus pertences estão estraga- dos, exceto 1d6 peças de ouro, que podem ser encontradas com um teste bem-sucedido de Procurar (CD 8). 5 • Esconderijo dos Goblins Leia o seguinte para os jogadores: Esta câmara, talvez uma das maiores do complexo, é mais irregular — parece uma união de várias câmaras menores. Tal- vez tenha sido uma grande forja ou oficina. Agora, o lugar fede a lixo e dejetos. Numerosas criaturas de pele cinzenta e olhos vermelhos perambulam pela câmara, ros- nando e gritando enquanto procuram pontos vantajosos para lutar. São goblins. Um bando de assaltantes goblins fez desta área seu esconderijo. As paredes estão rusticamente decoradas com numerosos objetos roubados, como ferramentas agrícolas, partes de carroças, roupas humanas, ossadas de animais e outros itens. Sacos imundos cheios de folhas secas servem como camas. Devoradores de carne crua, os goblins vivem em meio aos restos apodrecidos de suas próprias presas — o cheiro é terrível. O bando inteiro é formado por 2d6 goblins, mas apenas metade (1d6) está aqui no momento. Os demais estão percorrendo outras par- tes da masmorra. Será difícil apanhar os goblins de surpresa, pois eles enxergam no escuro e qualquer luz trazida pelos aventureiros vai alertá-los. Os goblins não tentam se esconder, mas procuram boas posições de ataque para enfrentar os intrusos à distância, com arcos curtos. Eles ficam protegi- dos por cantos de parede, nos pontos marcados G, recebendo um bônus de +2 em sua CA contra ataques à distância (esta mesma tática também pode ser empregada por personagens jogadores). Derrotar os goblins em seu covil é um encontro de ND 1. Após um teste de Procurar (CD 12) em meio aos despojos, os aventureiros podem encontrar 300 peças de cobre, 50 peças de prata, 30 peças de ouro, uma adaga de prata no valor de 200 PO, e uma poção de Curar Ferimentos Leves. 6 • Gigante Adormecido Leia o seguinte para os jogadores: Recostado à parede norte desta câmara está um monstro com pelo menos 2,50m de altura. Parece um gigante, vestindo uma velha pele de urso, e tendo ao seu lado uma clava enorme. Está dormindo profundamente: restos da carcaça de um carneiro — certamente roubado de uma das fazendas locais — dizem que ele acaba de fazer uma refeição. O gigante adormecido é um ogre, possivelmente um dos monstros mais perigosos nesta masmorra. Seu sono é pesado: ele ronca tão alto que pode ser ouvido no corredor, a até 6m da entrada (Ouvir, CD 15). Não despertará com nenhum barulho produzido nas câmaras e corre- dores vizinhos, mas ruídos nesta área podem alertá-lo. Um ogre é um oponente perigoso para um grupo de aventureiros de 1º nível, especialmente se já sofreram ferimentos. Aqui os jogadores precisam decidir entre vários cursos de ação possíveis. Eis algumas coisas que eles podem tentar: Passar pelo ogre sem acordá-lo. Não é difícil passar pela câmara e chegar a qualquer das outras passagens sem despertar o monstro. Todos os personagens fazem testes de Furtividade com CD 2. Embora a dificul- dade seja baixa, lembre-se que personagens com cotas de malha e coura- ças sofrem redutores severos nesse teste (–5 e –8, respectivamente). Atacar o ogre enquanto ele dorme. Se fizerem isso, os perso- nagens ganham uma rodada de surpresa, enquanto o ogre está indefeso. Ele não pode atacar até a rodada seguinte, mas sua CA será a mesma (ogres não têm bônus de Destreza em sua CA). Roubar a clava do ogre enquanto ele dorme. Os aventureiros podem achar boa idéia desarmar o monstro antes de enfrentá-lo. Re- mover suavemente a clava de sua mão exige um teste de Prestidigitação (CD 8). Em caso de falha, ele acorda e ataca. Se ficar desarmado, o monstro ataca com os próprios punhos, provocando 1d3+5 pontos de dano (bem menos que sua clava causaria). Amarrar o ogre. Prender o gigante com cordas sem que ele acor- de é tarefa difícil. Exige três testes bem-sucedidos de Prestidigitação (CD 18) ou Uso de Corda (CD 15). Uma falha em qualquer dos testes faz o monstro acordar antes de estar amarrado. Caso seja aprisionado com sucesso, o ogre tentará arrebentar as cordas — faça para ele um teste de Força com CD 24. O ogre tem um modificador de For +5, escapará apenas se conseguir um resultado 19 ou 20 em 1d20. O ogre fará três tentativas (uma por rodada), então desistirá, a menos que esteja sendo atacado. Caso os heróis consigam se comunicar com o monstro (ele fala apenas o idioma Gigante), podem tentar interrogá-lo para descobrir mais sobre a masmorra. O ogre não sabe muita coisa, exceto que existem “bichos menores”. Acordar o gigante intencionalmente. Alguns aventureiros, especialmente aqueles de tendência Leal e Bondosa, podem achar co- vardia atacar um inimigo adormecido e/ou desarmado, mesmo sendo um monstro maligno. Também é possível tentar negociar com o gigan- te, se os aventureiros puderem falar sua língua e forem bem-sucedidos em um teste de Diplomacia (CD 15). Blefar ou Intimidar será mais complicado (CD 20). Ogres têm ND 3 mas, devido à condição desvantajosa do monstro, este é um encontro de ND 2. O ogre tem consigo uma bolsa contendo pertences de suas vítimas: 100 peças de prata e uma pequena estatueta de ouro, no valor de 200 PO (poderia valer mais, se não estivesse meio mastigada...). 7 • Covil dos Kobolds Leia o seguinte para os jogadores: Esta câmara pode ter sido uma orgulhosa e confortável habi- tação de anões no passado, mas agora não passa de uma catacumba escura e malcheirosa. Restos de estátuas e mobílias de pedra são agora apenas detritos disformes, que servem de ninhos para um pequeno bando de criaturas com escamas e focinhos de cão. As criaturas são um bando de 2d4 kobolds. Assim como outros monstros na masmorra, este bando ataca aldeias e viajantes durante a noite, escondendo-se aqui durante o dia. A câmara está repleta de coisas roubadas (muitas sem qualquer valor, como tábuas e pratos) e restos de pequenos animais, especialmente galinhas. Os kobolds na área 1 pertenciam a este bando. Caso não tenham sido enfrentados, estarão aqui agora (então serão 2d4+2 kobolds). 43!!! Como os kobolds enxergam no escuro, qualquer luz trazida pelos aventureiros vai alertá-los. Apenas metade dos kobolds do bando está presente, no ponto marcado K (não importa de que direção os persona- gens venham). Eles atacam à distância com fundas. Na verdade, estes kobolds estão distraindo os intrusos enquanto o resto do bando está escondido em meio ao entulho, esperando para atacar de surpresa com as fundas (e negando aos jogadores seus bônus de CA por Destreza). Assim como aqueles na área 2, percebê-los exige testes de Observar (CD 18) ou Ouvir (CD 14). Este é um encontro de ND 2. Após um teste de Procurar (CD 15), os aventureiros encontram no meio dos detritos 200 peças de cobre, 30 peças de prata, uma adaga de prata no valor de 200 PO, e um vaso ordinário de barro no valor de 5 peças de cobre. No entanto, caso seja quebrado, o vaso revela um Anel de Escalada (que os kobolds nunca encontraram). 8 • Ninho dos Ratos Leia o seguinte para os jogadores: Esta pequena câmara talvez tenha sido um arsenal. Nas pare- des há restos de suportes para armas e armaduras, mas o tempo reduziu quase todas as estruturas a poeira e ferrugem. Guinchos preenchem a câmara enquanto pequenas criaturas pretas correm pelos cantos. São ratos comuns, e parecem muito nervosos com a presença de intrusos. O antigo arsenal da masmorra está repleto de entulho, onde um grande bando de 1d4+4 ratos fez seu ninho. Eles evitam quaisquer aventureiros que apenas entrem no aposento, mas reagem caso alguém tente atacá-los, comece a vasculhar o aposento (para fazer um teste de Procurar, por exemplo), ou faça qualquer outra coisa que os ratos considerem ameaçador. Até agora a ferocidade dos ratos protegeu um tesouro mágico es- condido: em meio ao entulho, após um teste de Procurar (CD 10), os personagens encontram um alçapão secreto. Abri-lo exige um teste de Abrir Fechaduras (CD 16) ou Força (CD 20). Em seu interior há um antigo Martelo de Guerra +1 feito por anões. 9 • O Prisioneiro Chegando a menos de 9m da entrada desta câmara, os jogadores podem ver a luz de chamas tremulando, e também fazer testes de Ouvir (CD 10). Em caso de sucesso, conseguem ouvir vozes falando em idioma Comum. — Ahhg! Orcs malditos! — diz uma voz grave, arrastada, com estranho sotaque. — Emporcalhando a mina de minha famí- lia! Vocês pensam que me pegaram? Pensam que podem assustar o Grande Korvar? Juro por Heredrimm, vocês vão provar o gosto de meu machado! — Ahahaha! Anão idiota! — a segunda voz é gutural, e cheia de malícia. — Pode reclamar o quanto quiser! A única coisa que vamos provar são suas tripas! Mas, primeiro, precisamos amaci- ar essa carne dura! Se os personagens entram na câmara, diga o seguinte: Uma grande fogueira está acesa no centro do aposento. Perto dela, sentado sobre uma pedra, há uma pessoa fortemente amar- rada. É um homem estranho, muito robusto, mas também muito baixo — não deve chegar a 1,20m. Veste uma pesada cota de malha, e a longa barba está um pouco chamuscada de fogo. Ele deve pertencer à raça dos anões, embora nenhum de vocês tenha encontrado um deles antes. O anão está cercado por dois grandes humanóides de pele esverdeada e focinhos de porco, que atormentam o prisioneiro com ferros em brasa. São orcs. Anões e orcs sempre foram inimi- gos mortais. Os orcs estão distraídos e, como existe fogo aceso na câmara, as luzes dos aventureiros não chamam sua atenção. Jogadores que quise- rem atacar de surpresa devem fazer testes de Esconder-se e Furtividade (CD 8 para ambos; não esqueça a penalidade por armaduras). Jogadores bem-sucedidos ganham uma rodada de surpresa: os orcs não podem reagir até a rodada seguinte, mas sua CA será a mesma (orcs não têm bônus de Destreza em sua CA). Mesmo que não sejam surpreendidos, os orcs não estão preparados para uma luta — nem mesmo estão armados com seus machados e lanças, que estão empilhados em um canto. Eles lutarão apenas com suas tochas (dano de 1d4+3, +1 por fogo). Quando começam a lutar, os orcs usam sua Fúria Bárbara e ganham For +4 (aumentando em +2 seu bônus de ataque e dano corpo a corpo); Cons +4 (+2 em Fortitude e +2 Pontos de Vida temporários), Vontade +2, e CA –2. Sua Fúria dura seis rodadas e, quando termina, os orcs ficam fatigados (Força –2, Destreza –2 e não podem correr). Dois orcs normalmente teriam Nível de Desafio 2. No entanto, como estavam distraídos e não adequadamente armados, este é um encontro de ND 1. Os orcs não possuem qualquer tesouro, exceto seus próprios machados de batalha e lanças, que estão em boas condições. Quanto a Korvar, ele ficará muito agradecido aos aventureiros por salvá-lo dos orcs (e mais agradecido ainda se decidirem soltá-lo). É um anão com as estatísticas e equipamentos normais para uma criatura deste tipo (veja em “Criaturas!!!”), exceto pelo fato de que está bastan- te ferido pelos maus-tratos dos orcs (tem apenas 3 PVs). Korvar é um descendente do antigo clã de anões que construiu e viveu nesta masmorra. Quando ficou sabendo sobre a presença de monstros, veio expulsá-los — mas não esperava encontrar tantos ini- migos, e acabou sendo capturado. Ele pegará de volta seu machado de guerra, que havia sido tomado pelos orcs, e recompensará os heróis com uma gema preciosa que trazia escondida (um belo topázio no valor de 600 PO) antes de ir embora. Korvar está muito machucado e não quer mais problemas por hoje. Caso os aventureiros curem totalmente seus ferimentos (com magia ou uma poção), o anão aceitará acompanhá-los durante o resto da explo- ração. Preencha uma Ficha de Personagem para Korvar (com as mesmas habilidades de um anão comum) e entregue para os jogadores, que pode- rão controlá-lo. Mas atenção: Korvar é um NPC, e os jogadores não podem forçá-lo a fazer coisas arriscadas e estúpidas (como avançar na frente sempre que entram em um lugar perigoso, por exemplo). Se isso acontecer, interfira dizendo que “Korvar não aceita fazer isso.” Se um novo jogador quer participar da aventura após ela ter inici- ado, ele poderá jogar com Korvar (ele é um Combatente de 1º nível). O mesmo vale para um jogador cujo personagem tenha morrido. 10 • Relicário Leia o seguinte para os jogadores: 44!!! A câmara parece vazia, exceto por um pequeno pedestal em seu centro. Sobre a estrutura de pedra repousa uma estatueta dou- rada e brilhante. É uma pequena representação do Inseto-Rei. Com um teste de Conhecimento (religião, CD 14), um personagem pode deduzir que esta câmara é um relicário, um aposento destinado a guardar e exibir uma relíquia sagrada (ou profana, neste caso). No entanto, um teste mais difícil de Conhecimento (religião, CD 22) per- mite reconhecer que algo parece errado: um ídolo de ouro é valioso demais para ficar desprotegido assim... De fato, a estatueta serve de gatilho para uma armadilha. Caso seja removida de seu pedestal, ela ativa quatro bestas escondidas em cavi- dades nas paredes, que disparam contra os personagens. Aquele que apanha o ídolo recebe dois ataques, enquanto os outros dois atingem outros ocupantes da sala aleatoriamente. As bestas atacam com +10, e causam dano de 1d6 (triplicado em caso de crítico). A armadilha exige um teste de Procurar (CD 20) para ser detectada, e um teste de Operar Mecanismo (CD 20) para ser desarmada. As bestas não podem ser removidas de seus suportes. A estatueta é falsa: feita de barro e apenas pintada de dourado. Basta um teste de Avaliação ou Sabedoria (CD 5) para notar. 11 • A Estátua de Fzzaak Leia o seguinte para os jogadores: Esta parece ser a câmara mais profunda na masmorra. Vocês podem ver a luz de tochas quando chegam pelo corredor. Esta área parece ter sido um antigo local de adoração, mas contém partes que não fazem parte da estrutura original. Nume- rosas estátuas, algumas em ruínas, lembram a figura monstruosa que havia na câmara de entrada. Uma dela, muito maior que as demais, ocupa a extremidade oeste do aposento. Assim que vocês entram na câmara, algo acontece: a imensa estátua com face de inseto se move. Seus grandes olhos brilham, olhando para vocês. E com um rosnado não-natural, cheio de ecos, a criatura avança em sua direção movendo as garras e presas. As tochas nas paredes não são comuns, e sim Tochas de Chama Contínua. São barras de ferro em cuja extremidade queima uma chama mágica ilusória, que produz apenas luz, não calor. Elas iluminam até 6m, da mesma forma que uma tocha normal, mas nunca se esgotam ou apagam — mesmo que sejam imersas em água. Elas podem ser encon- tradas em muitas masmorras habitadas por Conjuradores. Há quatro delas nesta câmara. Caso os aventureiros queiram ficar com uma ou mais tochas, arrancá-las das paredes exige um teste de Força (CD 20). Esta é a última câmara, onde será travada a luta final contra o adversário mais perigoso — uma estátua animada de Fzzaak. Este não é o Inseto-Rei verdadeiro, apenas um guardião construído por seus antigos cultistas. No entanto, esta criatura emana a maldade que está contaminando toda a masmorra, e atraindo monstros para cá. Estátua Viva de Fzzaak: ND 3; NM; DVs 4d10 (22 PVs); Inic. +0; Desloc. 9m; CA 14, toque 14, surpreso 14; Ataques: duas garras +6 (1d8+3); Qualidades Especiais: Construto; Fort +1, Ref +1, Vont –1; For 16 (+3), Des 10, Cons –, Int –, Sab 6 (–2), Car 8 (–1). Construto: a estátua de Fzzaak não é uma criatura viva, e sim uma construção, um autômato sem inteligência. Não pode ser afetada por qualquer magia ou efeito que afete a mente. Também não é afetada por venenos ou doenças, e nunca precisa fazer testes de Fortitude. Construtos também são imunes a acertos decisivos, e enxergam no escuro da mes- ma forma que anões. Vencida, a estátua se desfaz em pedaços. Seus olhos são feitos de grandes esmeraldas, no valor de 1000 PO cada (perceber isso exige um teste de Avaliação ou Procurar, CD 12). O extremo oeste da câmara, onde a estátua repousava, é um altar profano onde os cultistas de Fzzaak realizavam suas cerimônias. Em várias pequenas prateleiras estão as antigas relíquias do culto, que for- mam o tesouro deste encontro (não é necessário um teste de Procurar): 300 peças de ouro, um símbolo sagrado de prata (25 PO), uma Espada Longa +1, e uma Poção de Proteção Contra o Mal. Naturalmente, o Mestre pode substituir tudo isto por qualquer outro tesouro de ND 3. Um pequeno cofre secreto (Procurar, CD 16; Abrir Fechaduras, CD 18) também guarda um pergaminho divino contendo duas magias Curar Ferimentos Leves. Fim da Aventura A aventura termina “oficialmente” quando os aventureiros ven- cem a estátua na área 11. No entanto, a exploração da masmorra pode terminar de muitas formas. Os aventureiros deixam a masmorra. Com a destruição da estátua maldita e a derrota de quase todos os monstros, a ameaça do Templo do Inseto-Rei está terminada. Os personagens podem voltar à cidade para descansar e negociar seus tesouros enquanto esperam pela chance de desbravar a próxima masmorra. 45!!! O Poder do Inseto-Rei Este quadro contém alguns detalhes adicionais para o Templo do Inseto-Rei, tornando sua exploração um pouco mais difícil. Você pode usar a masmorra como está, ou então acrescentar os detalhes mostrados a seguir. O Culto de Fzzaak, o Inseto-Rei, realizou aqui atos de maldade indescritível, amaldiçoando o lugar para sempre. Mesmo após a destruição dos cultistas por antigos heróis, seu mal ainda permanece, afetando tudo e todos nesta masmorra. Como resultado, qualquer criatura que permaneça aqui durante muito tempo começa a ser corrompida pelo poder de Fzzaak, mudando aos poucos para uma forma monstruosa, insetóide. Carapaças cobrem seus corpos, nascem novas patas, olhos extras recobrem a cabeça, sua agilidade e sentidos aumentam. Essa mutação já atingiu numerosos monstros que habitam o Templo neste momento: kobolds, goblins, até mesmo ogres e trolls. Eles são agora ainda mais grotescos e perigosos. Personagens e monstros insetóides são iguais a suas versões normais, que aparecem em “Criaturas!!!”, exceto pelos seguintes detalhes: • Uma criatura-inseto pode escalar paredes e tetos com sua velocidade normal, usando seus braços extras e pés. Mesmo enquanto escala, a criatura pode usar armas e atacar normalmente. • Classe de Armadura: aumenta em +2, devido à sua carapaça quitinosa. Esse bônus não vale para ataques de toque, mas vale para surpresa. • Habilidades: Destreza +2. Esse aumento de agilidade oferece um bônus extra de +1 na CA (cumulativo com o anterior), Iniciativa, ataques à distância, testes de Reflexos e perícias baseadas em Destreza. • Qualidades Especiais: a criatura ganha Visão no Escuro (como anões e outros), Sentido Sísmico (pode detectar qualquer criatura a até 20m que esteja tocando o chão). • Perícias: a criatura ganha um bônus de +4 em testes de Observar, devido a seus múltiplos olhos. • Tendência: muda para Maligna. • Embora tenha patas extras, a criatura não ganha ataques extras, pois as patas servem apenas para escalada. • O poder mutante afeta apenas seres vivos: esqueletos, zumbis e outros mortos-vivos não podem ser insetóides. • Nível de Desafio: aumenta em +1. Se a criatura tinha ND menor que 1 (como um goblin, kobold ou rato), nesse caso aumenta para ND 1. Como exemplo, este é um kobold transformado em insetóide: Kobold-Inseto: ND 1; LM; DVs 1d6 (3 PVs); Inic. +2; Desloc. 9m; CA 18, toque 13, surpreso 16; Ataques: lança +1 (1d6–1) ou funda +3 (1d4); Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m, Sentido Sísmico, Sensibilidade à Luz; Fort +2, Ref +4, Vont –1; For 8 (–1), Des 15 (+2), Cons 10, Int 10, Sab 9 (–1), Car 8 (–1); Perícias: Arte da Fuga +3, Equilíbrio +3, Escalar +3, Esconder-se +8, Furtividade +4, Observar +8, Ouvir +4, Procurar +5; Talentos: Esquiva, Prontidão. O Mestre pode fazer versões insetóides de alguns monstros presentes na masmorra, ou mesmo todos eles. Personagens jogadores não correm o risco de sofrer essa transformação, a menos que fiquem na masmorra durante muito tempo (1d4 meses). O poder maligno que provoca as mutações desaparece apenas quando a estátua viva na área 11 é destruída. Livres de sua influência, quaisquer mutantes voltam ao normal em 1d6 dias. Assim, esta é mais uma razão para que os aventureiros desbravem a masmorra e destruam o mal em seu interior. Transformar todos os monstros em versões-inseto faz com que o Templo deixe de ser uma masmorra comum, genérica, para ganhar sua própria identidade. Um Mestre talentoso pode modificar todos os elementos deste livro para “personalizar” qualquer masmorra. Os aventureiros terminam de explorar a masmorra. Após a batalha contra a estátua, talvez ainda existam aposentos que os perso- nagens não visitaram. Eles podem fazê-lo agora, se quiserem. Os aventureiros recuam. Caso estejam muito feridos, e sem magias ou poções de cura, os personagem podem decidir que é perigoso demais continuar. Eles podem recuar por onde vieram, deixar a mas- morra e voltar à cidade para se recuperar. No entanto, quando volta- rem aqui, algumas coisas podem estar diferentes. Os aventureiros são atacados. Os cultistas do Inseto-Rei (Conjuradores divinos malignos) talvez tenham descoberto que os he- róis vieram destruir seu ídolo sagrado, e vieram até aqui para detê-los. Chegando tarde demais para impedir a destruição da estátua, eles espe- ram pelos aventureiros fora da masmorra, escondidos, para uma em- boscada — esperando apanhar os heróis enfraquecidos. A masmorra continua. O altar na área 11 esconde uma passagem secreta que leva a uma segunda masmorra, maior e mais perigosa (ND 2). Você pode usar o mapa vazio que está na página seguinte, preen- chendo o conteúdo das câmaras, para inventar esta nova masmorra. Os aventureiros podem decidir desbravá-la agora, ou então voltar à cidade para descansar e fazê-lo outro dia. Próximas Aventuras Claro que os jogadores, agora melhor equipados, vão querer parti- cipar de outras aventuras e desbravar outras masmorras. Você, como Mestre, precisa fornecer ao grupo esses desafios. Eis algumas idéias que você pode aproveitar: O ataque dos goblins. Após enfrentar os goblins escondidos no templo, os aventureiros descobrem que eles fazem parte de um bando muito maior, escondido em outra masmorra. Eles planejam um grande ataque aos reinos humanos. O clã anão perdido. Caso os personagens tenham salvo Korvar na área 9, ele pode revelar que está envolvido em uma longa busca por sua família desaparecida. O anão pede a ajuda dos aventureiros para desbravar uma outra masmorra, que talvez leve ao lendário reino secre- tos dos anões. O culto de Fzzaak. No Templo, os personagens encontram evi- dências de que ainda existem cultistas do Inseto-Rei vivos, escondidos em outra masmorra e praticando suas maldades em outra região. Caçá- los passa a ser sua nova missão. 46!!! Preencha este mapa com seus próprios monstros, armadilhas e tesouros 47!!! Faça fotocópias desta página para desenhar seus próprios mapas
textdata/thevault/Primeira Aventura (d20) [PT]/Primeira Aventura - Guia do Mestre.pdf
Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. The Beermarket of Weirgarde 1 Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. The Beermarket of Weirgarde 2 The Beermarket Of Weirgarde Introduction: Weirgarde is a quiet and unassuming town, a cozy refuge for skilled craftsmen and welcoming folk of all walks of life. Once a year, near autumn’s end, it hosts the marvelous Beermarket, a festival of drink, feasts, contests, and much rejoicing. Many a tale has started in these snow-covered lands, and even the most famed of adventurers can often remember their humble beginnings – winning a contest of bluffing with their friends, amidst the applause of the townsfolk, the cracking of the great bonfire, and the smell of fine dwarven beer. Written and Illustrated by Davis Lodzins Edited by Richard Thompson DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, D&D Adventurers League, all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast. ©2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK. Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. The Beermarket of Weirgarde 3 Contents Introduction 4 Locations 5-6 Personages of Weirgarde 7-8 Beer Selection 9-10 Contests of the Beermarket 11-15 Conflicts and Opportunities 16-18 The Map of Weirgarde 19 Green Bird RPGs Hello, this is a chance to say a little about Green Bird RPGs and introduce ourselves to the world. We are two people with a great love for games and in particular RPGs. With thirty years of RPG experience between us, we felt it was time to give something back to the community and have some fun doing so. We are writing supplements for DnD Fifth Edition, which will be published through Dungeon Masters Guild, plus other OGL / OSR material when we feel the urge. The material is designed to be dropped into your pre-existing campaign setting with but a few tweaks, adding colour, character and adventure to the world you are playing in. We aim to provide high quality content in settings and play-tested adventures, with brand new monsters and magic items. These will come with hand-drawn illustrations and maps. In this, we hope to assist you in offering your players the experience they deserve. Cheers, Richard and Davis Follow the Green Bird here: https://www.facebook.com/GreenBirdRPGs/ https://twitter.com/GreenBirdRpgs Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. The Beermarket of Weirgarde 4 Introduction The Town of Weirgarde A former garrison in the northern regions, Weirgarde is home to no less than nine-hundred souls. It is a pleasant and welcoming place, one that spends most of its months covered by a thin blanket of snow. The town is well known for its skilled craftsmen, who use a variety of materials to produce tools both simple and exquisite, ranging from hammers, gears and axes to complex alchemical equipment, optics and glassware. The untouched evergreen forests and rugged terrain has proven to be a fertile environment for hunters and furriers, whilst the consistent cold weather allows the growth of alcohol production industries, with several prominent craftsmen competing for the honour of the best brewer. Due to this wintery climate, Weirgarde has to import a lot of its food from other regions, and is thus familiar to trade and hospitable towards travellers. It has a stable, peaceful population, comprised of some 500 humans, 300 dwarves, and a smaller mix of most of the other peaceful races, such as elves, Halflings, gnomes and half-orcs. At the easternmost border of the town is situated a robust wall, which defends a narrow valley that allows further ascent into the mountainous region. This wall, often called the "Weirdoubt", is a relic of more ancient times, being far too massive and foreboding for such a diminutive settlement. Another landmark is the market square, which hosts a large bonfire, typically lit for much of the year. Hearthfire is the most famous workshop in town, a smithy owned by the venerable dwarven artisan Galvin Hearthsong. Although no longer in his prime, he still produces desirable equipment, and many younger apprentices travel to Weirdgarde to seek his knowledge. Egmund’s Hall is the single major inn of the town. It is spacious and luxurious enough for most tastes, with some thirty rooms to accommodate travellers and traders alike. The Beermarket For one weekend each year, Weirgarde hosts the famous event known as the Beermarket. It is supported widely by businesses and citizens alike, and many prepare their own brews well in advance to compete for the bronze pitcher - a coveted and highly symbolic trophy. This event also instigates a street fair, guaranteeing a large influx of commerce and visitors, often resulting in a temporary tripling of the town's population, as traders and people from nearby villages and farmsteads converge. The locals, for the most part, support the Beermarket thoroughly, often hosting travellers in their own homes - all in the spirit of frontier hospitality. The event usually results in a lot of happy memories, as well as some hangovers, and many Weirgarders can trace the day of their parents meeting to the outdoor balls. The origins of The Beermarket are shrouded in time, and even the dwarves will claim the event has been hosted for at least a few centuries. Some say that it marks the conclusion of a prolonged war, and the successful defence of Weirgarde. Others will claim it is simply an opportunity to sell wares to drunken customers, or celebrate the harvest of other towns and bounty of the land. Even the most ardent of historians, however, are typically disarmed by a mug of cold ale and a flash of warm smile. Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. The Beermarket of Weirgarde 5 Locations The Market Square A collection of wooden stalls, stone slabs and assembled tents, the market square bustles with activity. During the period of the Beermarket it is filled to bursting with various beverages and street food, with ever-popular shashlik that features grilled vegetables and fruit, meats of chickens, turkeys, boars and wild game, as well as pies of most imaginative fillings (three gold a piece for a gryphon-hind pie). It is brightly lit from lanterns hanging atop decorated poles, whilst the stalls are loosely assembled in the shape of a half-circle. At the central location of the square, a huge, 20ft tall bonfire is erected for the Beermarket. Many gather around to sing, drink, and to throw their sorrows of the yesteryear into the roaring flames. Egmund’s Hall The best and only inn in Weirgarde is located on the street above the market circle. Egmund’s Hall is spacious and bulky, with large oak logs forming the walls of its two- storey structure. Comfortable, carved wooden furniture is placed throughout the drinking hall, and a giant table, which is able to host three-dozen guests, sits proudly in the middle. It is filled with thick white candles, kept alight by simple magic. Two great pots of stew are usually slowly boiling on one-side of this great hall, one with roots and grains, the other with autumn greens and meats. They fill the air with a warm, welcoming scent. The guest-rooms are small but cosy, heavily lined in furs and mementos of great hunts. The guests are also offered a warm bathhouse and sauna, although the latter is usually reserved during the Beermarket period. Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. The Beermarket of Weirgarde 6 Hearthfire The workshop of Galvin Hearthsong is a longhouse of heavy, decorated stonework. The entrance serves as a storefront, proudly displaying some of the finest wares in the region. On most days it will be attended by Galvin himself, who will be slowly puffing his pipe and ready to recount stories of each piece of armour to anyone who will listen. There are some exceptional pieces here, in both quality and cost. The largest room houses a great forge, with several blackened slabs that serve as anvils. Further on, there is a common room, which hosts a small stove and a long oaken table with seven stools. Bookcases and shelves fill the wall, and the room is kept in a pristine state. Lastly, there are Galvin’s private quarters, unburdened by luxury though heavily decorated with mementos of his long life and letters of correspondence with many of the regions traders, nobles and fellow smiths. In a more recently added section of the building, a bunkhouse is maintained, in case of visiting apprentices. Weirdoubt A long, imposing, fortified wall of black stone, Weirdoubt is a landmark of an age long past. This impressive structure is some sixty feet tall, stretching for almost half a mile across the eastern border of the town. Though the wall has two watchtowers, one on either end, it is unmanned in times of peace, serving mostly as a curiosity and a reminder of centuries old conflicts. Most of the locals prefer to leave it alone, and the wall serves as a kind of museum, with the frost having preserved many of its older banners, furniture and gear. Children have to be regularly reminded not to play there, and many of the youth, eager to prove themselves, attempt to scale the wall each year. Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. The Beermarket of Weirgarde 7 Personages of Weirgarde Alstein Graywhistle Lawful Neutral The current mayor of Weirgarde, Alstein is a squirrely man in his late thirties. Somewhat foppish in attire, with bright red garments, blonde, curly hair and a waxed moustache, Alstein is more concerned with how he is perceived than the effective management of the settlement. Egmund Krakenbone Neutral Good A large, burly man, with a thick beard and shaved head, Egmund is quick to smile and make friends. He runs the one major inn of Weirgarde, whilst being generous to his guests and employees alike. He takes the Beermarket seriously and is deeply concerned with the celebration running smoothly, as this brings him the greater share of year’s business. Egmund does not drink alcohol during these festivities. Galvin Hearthsong Lawful Good The most celebrated citizen of Weirgarde, Galvin is a famed dwarven smith, with centuries of experience. Late in his four- hundredth year, Galvin’s senses have dulled somewhat, yet his work is still better than most smiths in the region and many come to Weirgarde to learn from his wisdom. He is small in stature, with long, gray-white beard and is typically surrounded by the smoke of his favoured pipe. Galvin is courteous and kind, though his near-celebrity status keeps him busy for most of the Beermarket. Marri Yebeth (Fighter, level 3) Lawful Good The hand of the law in Weirgarde, Marri tries her best to keep the peace, a task that is at its most difficult during the Beermarket. She is a large, straw-blonde woman in her forties. She generally wears heavy chain armour, padded with strips of warm fur. She is seen as the more reasonable official of the city, and many might seek her help throughout the holiday. Due to this, Marri is always eager to deputize strong, responsible adventurers. She has a deep interest in history, and it is unlikely that anyone in town knows more about the Weirdoubt than Marri. Anne Willows (Bard, level 5) Chaotic Good One of the few Weirgarders who has ventured far beyond its walls, Anne is an adventurer in her own right. Despite her travels, she is never one to miss the Beermarket, and will joyously participate in its storytelling contests, and share her loot in the charity auction. She is a confident, lithe woman in her late twenties, with short red hair and many freckles. Whilst pale in complexion, her face quickly turns red after a generous sampling of the Beermarket’s wares, and she is ever eager to share her loud, boisterous laughter with the world. Terrek Zin Kadish Neutral Good A strange sight in the wintery North, Terrek is a dragonborn. He is usually dressed in thick, fancy furs that cover his sharp, red-scaled features. This is Terrek’s first visit to Weirgarde, and he has made quite a long journey to share his brew Dragonkiss in the festival - hoping to claim the main prize. Even more notably, Terrek is also selling the Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. The Beermarket of Weirgarde 8 hangover cure of his people, a thick, chewable gum, which tastes heavily of sweetened ginger. Despite the cold, Terrek is happily enjoying the festivities and profits, and will offer samples of his warming beer to anyone interested. Grumber Shufflesmirk (Wizard, level 2) Lawful Good An older, well-groomed Halfling man, Grumber is responsible for organizing the charity auction of the Beermarket. Grumber is one of the few spellcasters in town, and can often be seen performing tricks to entertain the children. He is of cheerful, pleasant disposition, eager to help all who might encounter trouble. Grumber is particularly busy during the Beermarket, as it is his duty to perform the re-lighting of lanterns and the conduction of many a simple cantrip. Vulpen the Mighty Chaotic Neutral A middle-aged Halfling gentleman who, in agreement by most, would occupy the unofficial position of the village fool. Vulpen is known for his love of drink and crude humour, and has spent many a Beermarket carousing around in drunken stupor, making ill-spirited remarks about anything that catches his attention. Most find him pitiable or entertaining enough, though some have made bets on when his Halfling luck will run out, and he makes a mean remark about the wrong person. Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. The Beermarket of Weirgarde 9 The Beer Selection A matter of vital importance, the Beer Selection in Beermarket is truly diverse, and most palates will find a pleasant drink among these offerings. You are free to use these beers in any setting, with or without their game-play effects. The duration of these effects would last for around an hour, and the potency of our beers is measured in DDs (Drunken Dwarves), ranging from one to five. Beer Beverage Description Notable Effects and Additional Notes Potency (DDs) 1 The Southern Sailor A potent, red-brown beer with notable hints of cardamom and chilli pepper A pleasant, warm feeling, along with spicy burps 2 2 The Lich Queen A heavily smoked porter, boiled in oaken barrels over smouldering peat A surge of concentration and awareness, +2 Intelligence 4 3 Kingsmare A fortified brown ale, thick and bread-like A very filling beverage 3 4 Peasant’s Prize A well-balanced amber ale, made from potatoes of the recent harvest A sense of wholesomeness. +2 Constitution 2 5 The Wee Goblin A light, almost flavourless lager, heavily over-carbonated Most people regard this beer as heresy 1 6 The Paladin Blonde ale in golden colour, The Paladin is both sweet and malty. It has no alcohol content The Paladin is the beer of choice for the stagecoach drivers 0 7 The Rugged Gnome A thick, heavily roasted stout with hints of chocolate, It is usually served in smaller glasses A surprisingly strong drink, despite its diminutive size 5 8 Bardsong A lightly flavoured beer, infused with syrups of lemon, orange and cardamom A sweet, divisive taste, +2 Charisma 2 9 Springlove A strong, heady red ale, with a generous mix of local meadow herbs Might provoke allergic reactions in some 3 10 Krogg’s Triumph A sweet, dark malt, this brown ale features a secret ingredient Rumours abound of each keg of Krogg’s Triumph being infused with a few drops of wyvern blood 3 Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. The Beermarket of Weirgarde 10 Beer Beverage Description Notable Effects and Additional Notes Potency (DDs) 11 Black Dragon’s Anus A dark porter, rich in fruity flavours with a harsh, bitter aftertaste. Strong and filling, just two pints of this has put many a warrior under the table 5 12 Farmer’s Frolic Zesty and light, this blonde beer is the perfect summer sup Two or three pints allow for advantage on Con checks 1 13 Kobold’s Cry A light stout with the hint of cherries and, when fresh, a large creamy head Generally overlooked, this stout has fervent fans who drink nothing but 2 14 The Northern Sailor A light red beer, weak in potency, but strong in bitter hop flavour Partner beer to the Southern Sailor, best served ice cold 1 15 Will o le Wisp An eerie brew. A dark porter, with mysterious glittering motes in its molasses thick liquid Drinkers note this provides a terrifying hangover. Beware. 5 16 The Chaffinch’s Chuff A hazy, wheat beer with slightly bitter notes and a soft, spring flavour Perfect breakfast beer 1 17 The Drunken Lout Harsh and strong, this stout is cheap, bitter and nasty Pure fight fuel. Advantage on Str checks 4 18 Monkwater A pleasantly brown dinner ale, infused with two dozen herbs from a distant monastery Advantage on Wis checks 2 19 The Golden Blessing A favourite of clerics and merchants alike, a zesty wheat beer, embellished with floating golden flakes Beloved by clerics of Waukeen. +2 Wisdom. 2 20 Beholder’s Blast A mixture of six random beers from the rest of the menu, with drops of firewater A very bad idea. Disadvantage on all checks for one hour. !? Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. The Beermarket of Weirgarde 11 Contests of the Beermarket Due to its fair atmosphere, the Beermarket offers quite a few opportunities for adventurers willing to prove their skill. The main event of the Beermarket is the awarding of the Bronze pitcher for the best brew of the year, an event that is usually judged by the mayor, Galvin the smith and another esteemed citizen, the person of whom varies from year to year. If a visiting adventurer is in good standing, or of good reputation, they might be offered the opportunity to join the judging panel. If the adventurers wish to skip this option, Egmund the innkeeper would be given this honour. A lesser, yet still noteworthy, prize is the "bronze spoon", given out for the most interesting brew of the fair. As the adventurers would likely not have the time to brew their own beer, they might, nonetheless, offer a drink they have found in their travels, and thus claim the prize. The Drinking Contest A prestigious part of the rural Beermarket, the drinking contest offers the party to test their stomachs against those of the local toughs. The winner of the contest will receive the bronze mug, an oversized beer mug able to hold three pints of the precious liquid. It has even been rumoured to have been enchanted this year! The contest consists of a number of progressively harder constitution checks, representing the emptying of tougher and more challenging beers. If adventurers overcome these rolls, they have successfully drunk the beer without toppling over. As the contest goes on, more and more locals and other participants will slump down or resign. If the last and hardest check is successfully completed, the adventurer will have won the contest. DC 5 - The Springtime Memory is a light, wheat ale, with potent notes of citrus. It is refreshing and pleasant, and should offer no difficulty to all but the weakest of stomachs. DC 8 - The Autumn Arrow is a dark red brew, medium in strength. It has strong hints of juniper, cranberry and a variety of other forest herbs. It is quite bitter, and most would call it an acquired taste. DC 12 - Dragonkiss - a thick brown brew that is surprisingly foamy, Dragonkiss is strong and experimental. It tastes heavily of cinnamon and pepper. DC 15 - Fentwick's Breakfast - a light black brew named after a long-gone gnomish brewmaker, noted for his extreme attention to detail. It is said that Fentwick's Breakfast is filtered four times to achieve exquisite levels of potency. DC 18 - Wrath of Helveig is an extremely thick porter, able to down even the most seasoned drinking enthusiast. Named for a local legend, a dwarven adventuress who, if the tales can be believed, used her family recipe to out- drink a band of ogres, thus allowing her escape. ITEM Reward: The Bronze mug of Weirgarde - Club +2 - 1d4 bludgeoning damage +2. There is a surprisingly potent magical aura around this oversized beer mug. Its ability to aid in a barfight is only bested by its power to hold three whole pints of beer. DMs Note: If several or all adventurers enter a single contest, you can have them share the prize as an adventuring company, or have Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. The Beermarket of Weirgarde 12 them compete against each other after the final roll (DC 18 here), to have a single winner who out-rolls the others. In this case, more rolls would mean more servings of the final beer. Brewer's Strength A common sight at fairs, Brewer's strength tests the endurance and power of the locals. This competition tests one's ability to hold two full beer-barrels (with a bronzed handle in the middle), each weighing around 90 pounds. The competitors stand in a line and pick up the barrels after a horn is blown by the judge. The last person to let go of their barrels wins the competition, earning free drinks for the rest of the festival period, and the admiration of locals. Similar to the drinking competition, the difficulty of the task is represented by progressively harder DC's, this time testing Strength: DC 7 - You pick up the barrels with little effort, knowing that the harder part of the contest remains afoot. DC 10 - You feel the strain in your muscles, as the beer-barrels seem to grow heavier and heavier. DC 13 - There is quite a bit of pain in your arms now, yet your resolve is strengthened by each of the quitting competitors, as well as the cheers coming from the crowd. DC 15 - The crowd roars with celebration as the last of the local’s curses and drops his barrels to the ground. You are victorious! Bragger's Bet A vital part of drinking consists of telling of tall tales, full of boasting and exaggeration. The Bragger's Bet celebrates this aspect with a contest of storytelling. To participate the players will have to entertain the crowd with a story (potentially a completely false one) about their exploits or abilities. This event has an atmosphere of good-natured bragging and obvious lying, as the stories told are often full of jokes and impossible feats of skill. The audience consists mainly of romantically- inclined women and wide-eyed children, and there is no judge save for the strength of their applause. Similar to previous events, the characters have to make progressively harder rolls to reflect their competing against more experienced opponents. There is no official award save for the bragging rights, yet if the player's succeed their final roll, they will be offered a reward by one of the listeners. In this contest, players can choose to roll D20 on any of the following stats, as they prefer: charisma, persuasion, bluffing, intimidation, lore. The following is a set of opponents players would go up against: DC 2 - Vulpen the Halfling. Vulpen has had a bit too much of the Beermarket's bounty and he has chosen to boast about his burping ability: "Behold ye mere mortals, for among you stands Vulpen the mighty! It is with my voice *burp* and my belly that I have slain a thousand dragons! Do not test and anger me, or I shall bring an avalanche down on you! Behold, the glory of Vulpen!” The Halfling will then slap his belly and try to burp, although unsuccessfully. The room would fill with some confusion, and laughter from the children. After some time Vulpen will become annoyed at his inability and leave the floor to player. The player then has a very easy time advancing to the next challenge. DC 6 - Benneth the Bard - rather than trying to brag, Benneth intends to play his lute (badly) and dedicate a poem of love to one of the Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. The Beermarket of Weirgarde 13 girls in the audience, Gerra: "Oh Gerra, so beautiful, a flower in snow, Oh Gerra, so wonderful, together we'll grow, Ah Gerra, as tender, as my instrument's strings, Oh Gerra, but for you, my wishful heart sings" This performance will be met by groans and sighs from most of the audience, save for Gerra herself, who is completely smitten. An easy opportunity for a player to advance further in the contest. DC 10 - Mervin - a local man with a seemingly permanent seat at Egmund’s Hall. Mervin is a jovial and notably rotund fellow. First he will brag about being the widest man in Weirgarde, claiming that he ate the previously fattest man. He then will talk about some imagined adventuring days, where he once found himself in a magician's tower, alone in a room full of treasure. With no mount and limited bag space, Mervin ate the gold and silver in the tower, thus making himself even larger. As Mervin is well-liked in the town, his story will be well-received by the crowd, particularly by the children. DC 16 – Anne Willows - A human woman in her late-twenties, Anne is known to have been an actual adventurer, albeit little is known of her exploits. Still, she is quite the heroine for local women, and she gives an energetic performance, showing a few of her scars and telling a bashfully false story about how she got each of them. "So, this tooth mark on my elbow, I got it when Mervin tried to eat me! Not much luck for him there though, I gave him a whooping good enough he coughed up some gold!" "A burn mark on this hand, that's from when I fell into a barrel of Old Helvig's brew. Had to drink the whole barrel to get out!" - followed by a spectacular burp, applauded by the children. "A gash on my ankle here, that comes from my days in the army. A wind blew my hairband away, revealing these gorgeous locks. And then, I had to run, being chased by thousands of suitors. Men, women, grunts, cooks, officers and footmen alike! Luckily, I did only get away by stumbling on a rock, while they got in a fight over me, and the war was thus lost!" "And now you're probably wondering, oh Anne, how did you ever get this scar across the cheek! Well, this girl does not kiss and tell! Not when it comes to the drow, anyhow!" If the player does not outperform Anne, whether through fine roleplaying or impressive dice rolls, she will win the competition. If the players win they will gain a heap of applause, and after the competition one of the woman will approach them and give them her necklace, telling them about how their guile and wisecracking reminded her of her late lover. ITEM: Amulet of Amorous Promise - +1 to Bluffing and Persuasion rolls. A somewhat gaudy looking necklace, its golden frame hosts an oversized red gem. Although it appears to be a ruby at first glance, a closer examination would easily reveal it to be a pleasantly cut garnet. DM Note: As this event aims to encourage roleplaying, and possibly a recount of your party's adventures, you can feel free to add a roleplaying bonus to the rolls of your players. Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. The Beermarket of Weirgarde 14 e.g., if the player rolls "2" while putting a lot of effort and acting into their tale, you could support their roll with a "+10" or give then advantage on the roll. Also feel free to drop the DC system altogether and judge based on the merit of the players’ roleplaying. Circle of Charity A charity auction might not typically be thought of as an obvious companion to a beer festival, Weirdgarde, however, has proven the opposite, and lives of some of its poorer citizens have been wholesomely improved by the inebriated decisions of the festival’s attendees. At some point in late afternoon, the mayor of the village will announce that the Circle of Charity will take place, and the items of auction are gathered within a circle of stones. These items are typically extravagant and strange, though usually of little practical value. They are then sold to the highest bidder, in an auction led by the mayor. Many of the more prominent citizens consider it their duty to purchase an item with generous bids, to give back to the community and improve their standing. The profits of the auction are then turned towards the benefit of the poor, the children, and the elders. Anyone can submit an item to the Circle of Charity and participate in the auction. Grumber Shufflesmirk is responsible for the care and evaluation of these items; he is an older Halfling gentleman, with short gray hair and a cheerful, optimistic disposition. Grumber will try to find a curious side in all of the items of interest, and gladly take them off player’s hands, provided that the item is not too dangerous. If you wish to showcase the auction to your players, feel free to use some of the following items, or invent your own:  A poorly painted portrait of a large, tremendously fluffy cat with very large eyes.  A magic spatula, enchanted for the use in particularly dangerous kitchens. The spatula can act as a weapon – Club, 1d4 + 1 bludgeoning damage, grants resistance to fire.  A cleverly designed joke mug, which will splash the drinker with its contents if it is filled too greedily.  A taxidermist’s bunny, with the horns of an elk attached to its head.  One impressive pumpkin, some fifty pounds in weight - the largest of this year’s harvest.  “Poems of Forbidden Love”, a small book of orcish poetry, in the orcish language.  Grumber’s Lucky Hat, a large, plaid jockey hat, worn enough to fit most races. The hat has three long feathers in it – brown, blue and red. The hat is actually “lucky”, and gives the wearer the “Lucky” trait. After each use of this trait, a feather disappears from the hat. After three uses, the hat becomes a simple, normal hat of average luck.  A bottle of “Galvin’s Fire” – the famed blacksmith’s first venture into beermaking. It’s thick, malty and dark. Pleasant, but not spectacular.  A kiss from Gerra, a young local girl with pleasant complexion Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. The Beermarket of Weirgarde 15  A kiss from Vulpen, a middle-aged Halfling of some experience, mostly in drinking.  A plush toy owlbear, in autumnal colours. It is well-made and highly adorable.  A decently crafted flower vase, made from a fallen fragment of the Weirgarde wall.  A room in “Dragon’s Nest”, the most luxurious room in Eggumnd’s inn, for one night.  A long, colourful scarf, in shades of brown, yellow and red. It is long enough to warm a giant.  A ceramic statue of a red dragon, which houses two pints of the newly made “Dragonkiss” brew.  A scrappy, older tambourine with a weathered drumhead, the first instrument of Anne Willows.  A brass toy of an armoured paladin, half a foot tall. It features a clockwork mechanism, which makes the knight raise and lower her sword.  “Moxxy Bramblefoot’s Compendium of Astonishing Wildlife - Part One”. A book on strange, weird, and, most likely, imaginary creatures. Includes a hand-written note from the Halfling naturalist, mostly apologizing for the delay of her further volumes. Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. The Beermarket of Weirgarde 16 Conflicts and Opportunities The Beermarket is the main event of the year and as such many intrigues and personal storylines reach their height during this event. For your adventurers, some of these might offer monetary rewards, or meaningful experiences. Consider using only a few of them, in order to not overwhelm your party and over-saturate the atmosphere. Pick the events that best fit their play-style – combat, roleplaying or exploration.  The main band of the Beermarket has run into some issues. Their singer and lute player, Bertram, has lost his voice, while Relle the flutist is somehow both drunk and hangover. The last member of the group, Riche the drummer, is greatly dismayed. Perhaps this can be a chance for a new bard to step up to the challenge, or for an aspiring medic to test their newest hangover cures.  Galvin, the much respected dwarven smith, is judging the beer contest, and most of his apprentices are enjoying the festivities. This has presented an opportunity for some travelling bandits to break into his forge-shop, in an attempt to find his hidden masterwork weapons. The players might be tasked to check in on the store, or to escort one of the weapons to the fair for sale, only to be drawn into a fight with the bandits.  A local wizard of minor skill, Sneade, has been trying to combine her magic with the art of brewing. This has resulted in her laboratory being overrun with imps and mephits, and a portal that must be closed by the sorry wizard. However, the imps have tied her up, and are causing a ruckus in her home. Sneade is in need of rescue, and some of her friends at the Beermarket might request that the adventurers investigate.  A drunken brawl has arisen, and the local sheriff needs the help of able- bodied souls to settle the conflict. It seems like the reason behind the brawl is the superiority of dwarven ale over human beer.  Terrek, the creator of Dragonkiss, is under pressure by a red-faced man, who claims that the beer was too spicy for him. He is showering the dragonborn with some poorly-chosen remarks, and it might take a neutral party to defuse the situation.  Nettie, a Halfling winemaker, has somehow wandered into the rough stalls of the Beermarket. Despite her endless optimism, her mulled wines are not much appreciated in these parts, and the locals view her with scepticism. Despite her lack of success, she might cheerfully request for adventurers to help her advertise the stall, and convince more people to Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. The Beermarket of Weirgarde 17 check out her merchandise.  The circle of vendors around the giant bonfire is crowded with tradesmen and clients alike, although there is still some room. Netwick, a dwarf in fine clothes and blessed with a tremendous moustache, is looking to rent out one last stall for a minor price. If the players display any talents, or have any interesting wares, he will suggest that they open up shop. Netwick suggests that the Beermarket is excellent for the sales of adventuring trophies, convenience food, hangover cures and other medicines, such as aphrodisiacs and other cures for men that might have drank too much.  The Mayor of Weirgarde has decided, in dubious fashion, that the opening of the Beermarket has to be special. He intends to light the ceremonial bonfire in a spectacular manner, and is looking for some assistance. Perhaps someone that can fire a flaming arrow, or make a spell of that effect? Terrek, the dragonborn, would also gladly assist.  Miss Bennet, the matron of a nearby school, is escorting a group of local children. She wants to enjoy the Beermarket as well though, and might ask any adventurers to spare some time to watch over the kids, and entertain them with some stories of their travels.  Meanwhile, another, less savoury group of children is looking to try some of the famed beer-drinks, and they throw pitiful glances at anyone who might buy them some.  An out of breath dwarf, Mellwille, runs up to the party. Exhausted, he announces that a most horrid tragedy has occurred, and that help is needed. About half a mile through snowy weather, the beer-cart of Mellwille and his brother, Gunni, is stuck in muddy terrain. Whoever can deliver this much-needed cart to the village will surely become a celebrated hero.  A wandering band of elven scoundrels have had a bit too much beer. They are currently re-enacting some folk legend, and are trying to shoot an apple off the head of one of their company. Although in good cheer, someone might wish to interrupt their party, before anyone loses an eye.  Egmund, the owner of the Weirgarde Inn, is always looking for more hearty folk to act as bouncers or bartenders on this eventful evening.  A local ascetic, notorious for his vow of sobriety, is attempting to meditate near Egmund’s tavern. He is currently being frustrated by a pack of rowdy humans, who mock him with some lewd drinking rhymes. Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. The Beermarket of Weirgarde 18  Sweinn the Broad, a mighty-looking boar, had been trapped a few months earlier, and has been generously fed so that he might be served at the Beermarket feast. However, he managed to knock out one of his captors, and has run away. A tracker of some skill might find him in the Weirdoubt wall, where he has managed to tangle himself in a knot of old ropes and banners.  A red-nosed dwarf, Alfric, is looking for his cousin, Snobbs. He claims that Snobbs went out to the furthest end of the Weirdoubt wall to relieve himself, and hasn’t returned for half an hour. A snoozing Snobbs can indeed be found by the wall, and he must be transported back to village, or he risks severe frostbite. This can be a rather daunting task, though, as Snobbs is a gigantic, muscular, and extremely passed out specimen, weighing well above the average dwarf. Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. The Beermarket of Weirgarde 19
textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/5th Edition (5e)/3rd Party/DMsGuild/Green Bird RPGs - The Beermarket of Weirgarde.pdf
RARITY COMMON UNCOMMON RARE VERY RARE LEGENDARY ARTIFACT ITEM TYPE ARMOR POTION RING ROD SCROLL STAFF WAND WEAPON WONDROUS ITEM COST CURSED? YES NO MAGICAL AURA TRANSMUTATION DIVINATION EVOCATION NECROMANCY ABJURATION ENCHANTMENT CONJURATION ILLUSION (item sketch) ITEM DESCRIPTION ITEM CHARGES? YES NO ATTUNEMENT REQUIRED? YES NO
textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/Stargazer's Guide to Aroria/Stargazer's Guide to Aroria - Gamemaster Suite - Magic Item Creator (trading card)(editable)(black-white).pdf
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textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/3rd Edition (3.x)/RPGA/Living Greyhawk/Splintered Suns and Scarlet Signs/Onnwal/ONW1-04 - Nature's Course.pdf
By Scott Charlton By Scott Charlton A Fantasy adventure for four to six players Level 6-8. Requires the use of the Dungeons & Dragons® Player's Handbook, Third Edition, published by Wizards of the Coast®. PCI 1004 For further material go to: www.paradigmconcepts.com A brief explanation, Bloody Sands of Sicaris was originally released as an adventure for characters of levels 6-8 solely for home play. After the explosive success of Living Arcanis, the decision was made to modify the adventure for use with the Living Arcanis campaign. As a result, we added stats to make the adventure suitable from levels 3-11. APL refers to average party level, which is a way that RPGA judges can decide what level to run an adventure at. So if you have a group of 5th level characters, you can decide to run the adventure at either APL 4 (less challenging) or APL 6 (more challenging). You know your group much better than we do. Beginning on page 36 of this document, expanded statistics for the adventure can be found. At the end of the document, various player handouts as well as level-specific treasure summaries are included. Also, in the zip file with this PDF are maps that you can print out to use a play surfaces. Have fun! T H E B L O O D Y S A N D S O F S I C A R I S 1 Cover: Brom Artists: Andrew Baker, Paul Carrick, Thomas Manning, Chris Meesey, Raven Mimura, Jim Pavelec Graphic Design: Victor Choy Designs, Inc. Development: Henry Lopez, Jarad Fennell Rules: Pedro Barrenachea, Eric Wiener Playtesters: James Sparling, Shannon Sparling, Jimi Braun, Michelle Braun, Teresa Scenna, Jeremy Scharge Team Paradigm: Henry Lopez, Nelson Rodriguez, Eric Wiener, Jarad Fennell, William Rivera, Pedro Barrenechea www.paradigmconcepts.com By Scott Charlton This printing of part two of the Canceri Chronicles, The Blood Reign of Nishanpur, is done under version 1.0 of the Open Gaming License by permission from Wizards of the Coast. Except as listed as follows all portions of the book are © 2001 by Paradigm Concepts, Inc. All rights reserved. Any portions of this book not specifically included in the following Open Gaming Notice may not be reproduced without the express written permission of Paradigm Concepts, Inc. except for the purposes of reviews. OPEN GAMING NOTICE: The following portions of this publication are protected under the Open Game License found on the inside cover of this book. All text within a block similar to the one surrounding this notice, Appendix II and Appendix IV except the proper names of NPCs and any mention of Arcanis specific setting material such as names of Gods and Nations are herby added to Open Game Content and if so used must bear the COPYRIGHT NOTICE "The Blood Reign of Nishanpur" © 2001 by Paradigm Concepts, Inc. Parts of these portions of the book originate from the D20 System Reference Document and are © 2000 by Wizards of the Coast. The mention of or reference to any company or product in these pages is not a challenge to the trademark or copyright in question. Dungeons and Dragons(r) and Wizards of the Coast(r) are registered trademarks of Wizards of the Coast and are used with permission. The D20 System and the D20 System logo are trademarks owned by Wizards of the Coast and are used under the terms of the D20 System Trademark License Version 1.0. ISBN 1-931374-01-5 First of the Coryani Chronicles Trilogy Set in Arcanis: The World of Shattered EmpiresTM Introduction The petty and traitorous schemes of a distant Hinterland commander strike at the very heart of the Coryani. Rumors of collaboration with the dismal, gloomy powers of Canceri send the Imperial Council into a panic as the threat of war looms again over the citizens of the Imperium. Thrust into the intrigues of mighty nations and the sinister plans of the far- flung cities of foreign lands, the players go in secret with an Imperial legate on a task of direst importance to the ancient outpost of Sicaris. The mission is twofold: To bring back a wayward noble daughter of the Imperial family val’Assante’, and to find the source of the turmoil that seeks to tip the teetering balance of power. These objectives will lead the heroes into a shadow war of sinister alliances, secretive cabals, assassins, spies, and unfolding machinations, a twisting path that may lead to both their and the Empire’s salvation, or its downfall. Scenario Format and Conventions This scenario is for four to six characters of experience levels 6-8. The adventure makes use of the D20 system and is fully compatible with all games that use the D20 rules. The Open Gaming License makes this adventure possible and it requires the use of the 3rd Edition Players Handbook, Dungeon Master’s Guide and the Monster Manual published by Wizards of the Coast. (Having a copy of Sword and Fist is helpful, but not necessary). With minimal work, the scenario can be adapted to any game world the Dungeon Master chooses. The Bloody Sands of Sicaris is set in Arcanis: The World of Shattered Empires, on the continent of Onara in a country known as the Hinterlands. GM’s can easily transfer the scenario to an existing campaign however, provided the city of Sicaris is in a remote, hot and arid environment. The module has a main plot and a mystery for the adventurers to solve, but Sicaris is also a thriving, interactive city. A large appendix (NPCs of Sicaris) is given, along with a few detailed areas of the city for encounters and interaction. The GM can base any additional material they wish to develop on these to flesh out Sicaris, the surrounding territory or any other element they may wish to add. Scenario Outline Prelude- Word of the traitorous acts of the Commander Magistrate in Sicaris reaches the Imperial Council through a spy stationed there by the noble Senator Phineas Assante’-Voucis. The senator also finds that his wayward daughter Hemmenia is staying in the Hinterland City, and is trying to devise a way to get her out and safely back to the capitol (Coryan) before a catastrophe should happen. A solution presents itself when an old friend of Senator Phineas, the Consul Exeter Barr, asks for Hemmenia’s hand in marriage. This gives the senator an idea to enact a plan to snatch up the Commander Magistrate and get his daughter back. He lays out the plan for Exeter, and both he and the Imperial Council formalize the plan by arranging a secret envoy that will arrive in the city of Sicaris. He will go as a Legate to the city, dupe it’s Commander, Nymic Altimera, into believing he is being promoted, and propose to Hemmenia, bringing them both back into the Empire without incident. Hard Points A. Exeter’s Gambit. The player characters enter the plot when the senator and Exeter approach them with the plan in the Hall of the Justicars, given their good and noble reputations. The adventurers are to shadow the legate and his entourage as bodyguards so as not to aro u s e suspicions. Senator Phineas tells the group that he has a spy in his employ, an officer of the military garrison in Sicaris. This person is their ally, but Senator Phineas does not reveal this person’s name for security purposes. The entourage makes its way in haste through the outer provinces and the nation of Milandir, traveling deep into the Hinterlands, to the old quarry garrison city of Sicaris. B. Shadow Messengers. The Legate and his entourage reveal themselves to the very nervous Commander Magistrate the morning after they arrive and convince him he has been promoted to the rank of Provincial Governor while touring the city. The adventurers trail the entourage and view the sites of the strange Hinterland City. The adventurers leave to await further instructions, and receive a message to again shadow the Legate in the evening at the Yellow Fountain market. C. Assassin! In the evening, the adventurers are in the Yellow Fountain Market mingling with the crowd and keeping an eye out, when the adventurers see Legate Exeter arguing on a balcony with Hemmenia Assante’-Voucis. At the same time, Hemmenia’s disgruntled bodyguard Bernarr goes to her room to steal a jeweled dirk she carries, for the purposes of framing her. After the argument, the Legate retires for the evening and Talent tells the adventurers to meet with him in the morning. Bernarr ambushes and kills Exeter in a dark hallway, and stashes the body. A Khitani merchant, Ni kuel Ar witnesses the murder, but says nothing. Water porters discover Exeter’s body the next morning and report it to the guards. The many enemies Hemmenia has made in Sicaris place the blame on her, according to plan. D. Enemies of the people (part 1). Brother Talent awakens the adventurers in the morning and tells them about the murder. The people of Sicaris gather in the arena and call for Hemmenia to be arrested and tried, but the Commander Magistrate is nervous about detaining an in- law of the Emperor. He addresses the people in the amphitheater and states his case, so the angry mob calls for the Vanomir tribal custom of trial by combat in the arena, and asks that Hemmenia choose a champion. The Commander Magistrate reluctantly agrees in order to keep the peace in Sicaris. Bern a rr feigns a leg injury, disqualifying him as Hemmenia’s champion. E. Enemies of the people (part 2). Shortly after, the Garrison Captain, Vander Proust, arrests the adventurers for unspecified acts of treason as spies. A squad of soldiers takes the adventurers to the fort prison under guard and seals them off from any communication in an underground cell. F. Of Rituals, Khitanimen, and Tigers. The Captain who arrested the adventurers visits them in the cell and reveals that he is the Imperial spy. He lays out a plan to help 2 T H E B L O O D Y S A N D S O F S I C A R I S Hemmenia by selling them off as slaves to the arena to fight as her champions, to protect their identities and fulfill the two-part mission. The adventurers are taken through the streets in a bizarre ritual to the auction block and gladiator pens. The group meets Upo, a Khitani tiger fighter who tells them about a secret meeting he overheard between the merchant Ni kuel Ar, and the Altharian Circus Master, Sylab. The adventurers learn about Hemmenia and her intolerable personality, and find out she is not the real killer, yet they still do not know who is. G. Bargains of the flesh. The adventurers meet the Head Slave Keeper Uzinda, who offers for them to fight willingly in the games, promising a glorious and lucrative future. Sylab places the adventurers on the block from behind the scene and manipulates things to insure Hemmenia’s bodyguard Bernarr purchases them to fulfill a deal he made to help her. H. We who are about to die... Bernarr takes the adventurers to the arena, where they meet Hemmenia and Sylab. The trial by combat then commences for three bouts. The adventurers learn of and see various things that give them clues to the mysterious murder and the conspiracies that surround it, during and in between the fights. If the adventurers win the bouts, they will receive the customary prize, and Hemmenia will grant them their freedom provided they help her catch the real killer. If they lose, she will make them a deal for the same. I. The Murderer Revealed. The adventurers will go to the Clasp for a victory celebration; the group will glean information that points to Bernarr as the legate’s assassin. The rogue Lilyblack will devise a scheme to try out this theory and reveal that the bodyguard is indeed the murderer with the group’s help. This will expose Bernarr’s plot, along with Sylab the Circus Master and Ni kuel Ar’s. Either Bernarr will attempt to flee and be apprehended to stand trial in Coryan, or he will be killed while trying to escape. J. The heir of Sicaris and the wrath of the Emperor. The next day the Commander Magistrate will proclaim his p romotion and name Captain Proust as Regent- Commander publicly. He will then leave with the entourage and the adventurers the following day on the caravan. Before the caravan leaves, the centurions will take Bernarr into custody to stand trial in the capitol. Brother Talent will ask Hemmenia to leave with the caravan for her safety. The centurions will arrest Nymic and strip him of his title when the group returns to the city of Ashvan in Milandir. They will arrive a week later, whereupon the group will receive their rewards and a very powerful new patron, Senator Phineas Assante’-Voucis. GM’s Background (Prelude) The main thrust of the adventure plot hinges on two men, one of whom has grown tired of the decaying dream of the Coryani Empire, in both its lethargic bureaucracy and its splintering religious institutions. His name is Nymic Altimera, Commander-Magistrate of Sicaris, a rough-and-tumble city situated in the far reaches of the Hinterlands. He has allied himself traitorously with the dark nation of Canceri and its agents both church and state. He gives aid in the form of border passes, money, information, and worst of all, illegally purchased slaves, most of whom end up on the bloody altars of The Dark Triumvirate, the state religion of The Theocrat in Canceri. The other man, Phineas Assante’-Voucis, is a noble senator who sits on the Imperial Council in the capitol of Coryan, whose responsibilities include certain security measures in the political interests of the Empire. He has had trouble with two things for some time now. The first is his wayward and headstrong daughter, Hemmenia. She gallivants around the outlandish and exotic lands of the outer Imperial Provinces, stepping on toes, abusing the power her father’s position affords, and slandering the good name of Assante’-Voucis. She scoffs at the idea of marriage and settling down, preferring an adventurous life to that of a civilized, sedentary one. The second problem is with the Commander-Magistrate of Sicaris. Senator Phineas was directly responsible for Nymic’s transfer to the backwater outpost of the Hinterlands, as the Senate saw the Commander as seditious and unruly. The senator had it arranged for a garrison officer there to act as a spy and report anything suspicious. The spy has made regular re p o rts for some time now, but nothing of consequence was apparent. Recently however, the actions of the Commander-Magistrate have been known to connect with the many churches and factions of Canceri. The spy has reported this to Senator Phineas, and thus the Imperial Council, and it has set them in a frothing panic. A Canceri base in the Hinterlands would change the political and strategic theater drastically, and for the worse. H o w e v e r, the council members and the army are indecisive as to what they can do to avert such an occurrence. They cannot simply recall the Commander-Magistrate, as he might grow suspicious and make a move with the Canceri or the Vanomir. If they use direct force or assassination on the traitor, it could lead to discovery and provoke war. The Canceri, Milandir, and even the barbarian Hinterland chieftains would use any excuse to play their hand in the political arena if knowledge of the traitor or imperial intervention got out. This was the subject of disagreement and much-heated debate on the council for days. Shortly after this, the spy also reported that the senator’s daughter Hemmenia, whose exact whereabouts were unknown to him, recently arrived in Sicaris. This fact has clouded the senator’s judgement from fear of placing her in danger should they have to invade the Hinterland city. One evening after the council adjourned, Senator Phineas made his way home while rubbing his aching head. Exeter Barr, and old friend, suddenly hailed him in the street. Exeter, a capable and seasoned public official, had just returned to Coryan from a successful assignment as political consul to a far off provincial governor. Phineas returned his greetings, glad to see his old friend, and made the offer to catch up over dinner at his home. Upon arriving, they talked of the doings of the Imperium and more personal matters; Exeter asked how things went in the Council and how his lovely daughter Hemmenia fared. Later in the evening after dinner, Exeter became more blunt and sincere, asking about Hemmenia again, stating his true feelings for her, and proposing marriage. The shock this gave to Phineas nearly caused him to faint, but a strange epiphany came to him suddenly. As an anxious Exeter waited in silence for an answer, the senator concocted a scheme to solve both of his problems at once. He knew that Hemmenia had a strong affection for Exeter. Therefore, he would send Exeter as a legate to Sicaris to “promote” the traitor as a ruse, and get his daughter back, well rooted to the confines of the Empire in wedlock. He then agreed to Exeter’s wishes, but on the condition that the consul should take the title of Legate to Sicaris, and bring his daughter “out of that mongrel den of thieves.” He slowly and carefully related the situation to Exeter, and explained his plan. Exeter sat wild- eyed but patient, and finally agreed to the deal. The next day, Senator Phineas requested a personal audience with the High Chancellor of the council, and the Imperial Cabinet. The vote on the plan was almost unanimous, and became formalized within hours. By the next morning, Exeter was wearing the signet ring of an Imperial Legate. T H E B L O O D Y S A N D S O F S I C A R I S 3 However, there will be an unaccounted for element to the Imperial plan. Exeter will indeed meet with the Commander- Magistrate and dupe him, the ruse going well in Sicaris. He will also propose to Hemmenia as planned. However, another petty scheme will attach itself to the already complicated affair. Hemmenia has a famous centurion bodyguard, Bernarr, who accompanies her on her travels. He is as well traveled, accomplished, and decorated as a soldier can be. He has even received the Laurel of Vigilance from the Emperor himself. He accepted the task of guarding Hemmenia as an easy way to serve out the rest of his term in the Imperial legions. However, the years of constant nagging, pointless duels and conflicts she has caused or subjected Bernarr to, and the abuse of his famous reputation, have made him hateful and murderous, particularly to Hemmenia. Getting back to the interior of the Empire is the obsession that consumes him daily. Due to Hemmenia’s powerful connections and selfish nature, she has not allowed him to transfer to another post, given the fact that she enjoys having the famous soldier as her personal thug and showpiece. Bernarr cannot not harm his charge, or see harm brought to her. He would be the one to answer for it. Therefore, he waits patiently for an opportunity to present itself. When the Legate arrives and greets Hemmenia, the bodyguard will see that opportunity materialize. While they are arguing, Bernarr will excuse himself, go to their room, and steal an exotic jeweled dirk she carries. Bernarr will trail Exeter when he leaves from arguing with Hemmenia, envenom the dirk, ambush him in a dark hallway (witnessed by a Khitani merchant in secret), and stash the body. Water bearers will find the body the next morning with the dirk protruding from its neck. Hemenia’s many enemies will accuse her of the murder, but the Commander-Magistrate will be afraid to arrest an in-law of the Emperor. An old custom of the Vanomir will be called for instead, and the Commander-Magistrate will reluctantly agree to suppress the revolt he will have if he does not, to buy some time. This will indirectly lead into the adventurers fighting in the arena for Hemmenia’s honor, and later revealing the true a s s a s s i n ’s identity. You can use the glossary below to familiarize yourself with the terms for the lands and people of Onara, particularly to make a comparable transfer for an ongoing or starting campaign. The adventure scenario is written with enough rich detail to stand-alone or for use as a continuation to the Canceri Chronicles. Every scenario is either a Hard Point or a Soft Point. The Hard Points are essential to the plot. Each Hard Point introduces, furthers, or resolves a subplot involving a major character or conflict. For the scenario to make sense, it is suggested that the GM include every Hard Point, though certain details may be altered to fit into a larger or existing campaign. The Soft Points, on the other hand, give the players background information or add tension to the drama of a scene as it unfolds. They GM may alter Soft Points more easily than the Hard Points. The GM can modify these to suit a whim, expand them to extend a scene subplot or the adventure as a whole, or exclude them all together. Glossary of Terms and Definitions Altharians: The people of the southeastern peninsula of Onara, once a colony of the Coryani that broke off and became independent. They take their name from Althares, God of Knowledge and Artificers whom they worship. The Altharians are tall and black skinned. Assante: The additive surname of an extended family branch of the Imperial family of Coryan, without the Val prefix. This is an adoptive name as the family is related by marriage and not by blood, and therefore not of Valinor lineage. An example would be the noble Senator Phineas Assante’-Voucis. Canceri: A nation that is the sworn enemy of Milandir. Canceri broke from the Coryani two hundred years ago due to a religious schism. Its government is a theocracy that venerates the “Dark Triumvirate” that is made up of the gods Neroth, Sarish, and Nier. Censure: An independent city-state of the Hinterlands that started out as a penal colony for dangerous or politically useful criminals of the Coryani Empire. The city is a resounding center of culture now, known for its opulent buildings, crafts, perf o rmers, and rumors of a secre t , underground city that lies beneath it. Coryani: The most powerful and civilized empire on Onara, with a history that stretches back over eight hundred years. Both Milandir and Canceri split from the Coryani. Ehtzara: Hinterland tribal sorcerers, known popularly for their gifts of prophecy, mysterious or reclusive nature, and malign acts such as raising the undead or uttering powerful curses. They dress in black desert robes with tasseled hoods or cowls, and are often unscrupulous and evil. Hinterlands: A largely unexplored territory of arid tree dotted scrub, desert, salt flats, mesas, and rocky coastline, situated on the northeastern corner of Onara. This largely inhospitable land is home to the Yhing-heer, nomadic barbarian tribes of fierce horse clans. Many legends of dog men, ancient tre a s u res and monoliths, strange stellar lights, caves of glass and hideous monsters come out of this ancient land. Hurrian: God of Storms and Strength, The Thunderer, The Reluctant Warrior. This Deity is paid homage to all over Onara, but there is only one temple to him in the Hinterlands, the Temple of the Fountain in Sicaris. Khitani: a vast nation to the west of the Coryani, and its historic enemy. Those outside the Khitani nation know little of the elusive people save that their ruler is a being called the Sleeping Emperor. Milandir: A province that split from the Coryani when the E m p e ror failed to protect it from the aggression of neighboring Canceri. The Milandir revere knightly ideals. N a w a l : The title of a Hinterland horse clan chieftain, comparable with the medieval noble rank of Baron or a provincial governor. The Nawal is the head of state for a given tribal territory, responsible for its defense and all the affairs of his domain. He may rule over a single tribe, or many depending on his power and popularity. Pax Coryanis: Literally translated from the ancient common tongue, “The Coryani Peace.” Takomir: The nomadic tribal horse clans of the eastern coastal regions in the Hinterlands. They are tall and swarthy of complexion, though less so than their cousins the Vanomir, probably due to ancient infusions of Coryani blood. Valinor: The chief servants of the gods. Long ago, an equal number of Valinor served each god. Legends say that Sarish tempted the Valinor with the promise of gifts and many of them fell from grace, becoming demons. Vanomir: The tribal peoples of the south, west and interior of the Hinterlands, cousins to the Takomir. They are virtually identical in appearance and culture to the Takomir, with the exception that they are darker of skin and eye color, are often clean-shaven, are shorter and stockier, and have more permanently settled villages. Y m a n d r a g o re : a mysterious island realm ruled by the Sorcerer-King. The Sorcerer-King uses spells unknown to the rest of Onara. One order of mages in his service is the Ordainers; wizards capable of “eating” magic and who employ strange magical artifacts. Yhing-heer: the indigenous peoples of the Hinterlands, and the language spoken by the tribes of the Vanomir and 4 T H E B L O O D Y S A N D S O F S I C A R I S Takomir. The language is a mixture of Low Khitani, Ancient common, and one other unidentifiable language group. It forms the base of Yhing-heer with the other two as additives. The tribes measure a person’s wealth in horses and warriors, the exceptions being fertile or productive lands. History of Sicaris The origins of the city stretch back to the time when the great empires of Coryani and Khitani were at war. This was before Milandir was autonomous and the province held the camps of three different legions; the Legion of Deliverance, the Legion of the Shining Pillar and the Legion of the Creeping Asp. One of the legions the Legion of the Shining Pillar was given the task of exploring the interior of the Hinterlands using native scouts to find a suitable site to quarry stone blocks needed for the forts being raised along the borders. A site was located, but hostile indigenous tribes of horsemen, the Vanomir, fought the legion, regarding the chosen site as their tribal land. After many pitched battles against the tribesmen, the legion was at one point kept under siege on a mesa top for two weeks. The Vanomir could not gain ground and the Coryani were dangerously short on water. Reinforcements were days if not weeks away, so in their desperation during a lull in the siege, the legionnaires tried to make a truce. They “volunteered” an Altherian servant and sent him into the midst of the Hinterlander camp with gifts of clothing and weapons, threatening to shoot him full of arrows if he ran back. The Altharian wandered slowly into the center of the enemy camp situated in a nearby gulch, his legs shaking, nearly petrified with fear. The legionnaires watched in hiding on the ridge top, arrows knocked in taut bows. When the horsemen finally noticed the servant, they were frightened and visibly coiled back from him, much to the amazement of the legionnaires, and the Altharian. The Hinterlanders had never seen a black man, and kept crying out “Ehtzara! Ehtzara!” They mistakenly thought he was painted black, and thus a sorcerer or shaman about to cast spells and sow curses among them. They assumed he must be powerful indeed, or crazy and guarded by lethal spirits, for walking right into the midst of them. They implored him not to destroy them or wither their horses, suing for peace and ending the siege. Negotiations began through the Altharian “shaman.” Before long, the Coryani established a permanent rock quarry and basic roads through the main body of the tribal territory, and to the Hinterland penal colony of Censure. As time passed and the quarry grew, trade began to flourish between the Coryani and the local populace, and fraternization was commonplace. The Altharian learned the language of the horsemen, (Yhing-heer) and acted as ambassador, making clever decisions, formalizing deals, bartering finely woven Coryani cloth and dyes, iron tools, and spun glass for Hinterlander spices, salt, horn bows and exotic baubles. The soldiers even took to calling him the name given by the Vanomir, Ni’rotogi (Dark Wisdom) and he is recalled with much regard in campfire tales to this day. With the construction of roads and the advent of peace, merchants began to trickle in, trading crafted imperial goods for Hinterland gold or lustrous, uncut garnets. Strange tribal objects of carved black glass or ancient saurian treasures increased interests and piqued imaginations, becoming all the rage in the interior of the empire. A permanent trade post and garrison, called Edgefort, was established, and several building projects began, including irrigation using natural stone water traps and a bucket/pulley system, as well as the domestication of a variety of large flightless birds called “Axebeaks”. Relatively far from any war front, and because of the defensible location, hostile forces rarely raided the small city, other than an occasional bandit attack on caravans. Client kings were established amongst the Va n o m i r, and the Takomir peoples to the east, giving up a large portion of their wealth, horses and land in return for Imperial citizenship and protection. Hinterlander cavalry units were established and based in Milandir, to fight against the Khitani and Canceri. Turmoil finally came to the Hinterlands and Edgefort indirectly, when a great effort was made by the mighty Khitani armies to push their chariot columns south across the badland plain of the First City into the upper Coryani provinces. The Coryani sent almost every legion out of Milandir and the Hinterlands on an intercept course, and over the course of months, troops were drawn out from as far back as Edgefort to buffer and support the new northern frontline. This led to the infamous Canceri raids on the unprotected Milandir, a tactical blunder that would eventually cost the empire the province through revolt and secession. As troops left Edgefort, however, many angry Vanomir and Takomir Client-kings argued rightly that it would lead back to an intertribal war in the Hinterlands. Eventually it did, and after the independence of Milandir, almost every road to the quarry town was cut off, leaving the Client kings to fend for themselves in a bloody conflict. Humanoids, bandits, and highwaymen raided the territory. Any settlers from the empire outside Edgefort’s direct protection fled southwest, a massive diaspora of refugees across the border of the new country of Milandir. The Client kings talked seditiously of revolt, citing the Milandiri example, and when they had quelled their tribal enemies at last, they staged a military coup and seized the fort town by force, restoring order to the land. The Coryani could do nothing to quell the revolt. The Coryani had no troops left to punish the Canceri, let alone a distant Hinterland outpost. Soon after, the Coryani sent an Imperial ambassador to Edgefort and achieved nominal agreements. There would be a Coryani Commander, a Magistrate and a council made up of Hinterlander chieftains as a basic governing body, but the old tribal cults were the only churches. The Coryani were still free to do business in the territory, but the chieftains would set all trade rates. The council would govern over territorial alliances, leaving direct militia actions in the fort and the city to the nominal legionnaire forces still there (shrunk now to only forty soldiers from two legions). The Empire would receive an annual tributary tax, but no longer could the Empire draw any troops from the Hinterland tribes. The empire, happy to have any foothold in the area at all, agreed to the terms. The city claimed independence, nominal alliance with the Coryani, and was renamed Sicaris. Eventually the respective roles of Commander and Magistrate became one and the same, hence the current ruler’s title of Commander-Magistrate. Years have gone by, and as the once great Coryani and Khitani Empires break apart, fading slowly into history, the hills and shifting dunes of the Hinterlands show the mere echoes of foreign efforts to tame the rugged interior. They cover up the past like secrets, mocking and aloof, testament to the timeless nature of this harsh and distant land. The far off rock quarry outpost is all that remains of the Legion of the Shining Pillar and their efforts in the land of the savage horse clans. About five years ago, an Altherian half-breed named Sylab came to the Hinterlands, looking for the mysterious ancient city of rock he had heard tales of as a boy. He had always wanted to visit the floor of the old quarry basin. The traveling minstrels who told him then of Sicaris, had said that the quarry was used as an arena for mighty heroes locked in titanic and valorous duels to the throng of exotic crowds. Minstrels, actors, and acrobatic trick riders gave grandiose performances, bringing refined culture to the hoary wastes of the Hinterlands. When he was older, Sylab set out to pursue his lifelong dream of travelling far into the Hinterlands to Sicaris. Upon reaching the city, Sylab rushed to see the amphitheater, not even stopping for water, or to wash off the dust of the road. Therefore, it was with great disappointment T H E B L O O D Y S A N D S O F S I C A R I S 5 that he viewed the ramshackle, dirty remnants of the arena. Ragged merchants and traders were dealing on its floor, selling cheap, tawdry wares on its steps. Animals were housed in crude pens. It was nothing like Sylab pictured it would be. He sat depressed and slumped in an archway for hours. After sitting and brooding on his situation, he was approached by a native horseman and invited to his clan tent, to meet the man’s tribe and have a meal. The Vanomir, who recalled the old tales of Ni’rotogi, embraced him fondly. Nymic Altimera had only recently been transferred there, and was not liked at all by the Sicarites. During conversation, the horsemen complained about the new Commander-Magistrate and the troubles he brought to the city. When Sylab heard the Vanomir talk of the current state of affairs in Sicaris, combined with the vision of the arena still in his head, he envisioned a way to capitalize on the situation. His plan would make him loved by the Commander Magistrate and the army, the Vanomir, the thieves and slavers, everyone in Sicaris. He asked the Nawal clan head, Kharkofen, for his help as an investor, plying his charismatic charm and penchant for storytelling. Kharkofen agreed and they became partners. They assembled patrons, investors, warriors, performers, beasts and bookies, all for a grand re-opening of the gladiatorial circus in the newly revamped quarry pit, with “Sylab the Circus Master” at its center. If the arena were not as he envisioned it, then Sylab would make it so. The grand reemergence of the games was a hit and even Nymic gained popularity. As the coffers filled, Sylab reinvested, tying into every nook and cranny of the territory. He made deals with the Commander- Magistrate, taking the affairs of the city off Nymic’s shoulders. He propelled himself up through the ranks of the populace, landing the role of shadow ruler of Sicaris. Now, the arena is the center of all business in the land of the Vanomir. In fact, it is Sylab that is helping Hemmenia Voucis by designing the Olympic style matches to favor her champions. This is both to gain a powerful new ally in the empire, and to provide a more seemly and valorous cover to the arena games, now more appealing to the tastes of the inner provinces of the Coryani, and beyond. Besides, the new heroes Hemmenia purchased, coupled with the scandalous backdrop of the trial, will bring a huge draw to the arena today. Sylab cannot lose. The City of Sicaris Type: Large Population: 4,904 GP Limit: 3,000 Assets: 735,000 Power Centers: Conventional (Commander- Magistrate, Chaotic Neutral) Nonstandard (Guild Master of Thieves, True Neutral) Military: Soldiers: 54 Militia: 594 (due to Yhing-heer levies) Captain of the Guard: Captain Vander Proust Fighter 6 Industries: Horses, livestock, fine leather goods, spices, slaves, cloth, silver, minerals, copper, arena Features of Note: Arena, Cave Gate, Exotic market places Q u a rters and Districts: Cavern Quarter (cave gate, Equestrian gate, fort, barracks and southern portion). Cliff Quarter (western portion, cliff homes and bridge-streets, Serpents Square, Street of the Blessed Fishes). Low Quarter (lower eastern portion, Night Foxes, Beggars market, and merchant shops) Guilder Quarter (upper eastern portion, crafter guildhalls, and streets). Arena district (arena and Arena Street, gladiator and slave blocks, Yellow Fountain market, and auction yard). Orchard District (Orchard hill, Temple of the Fountain, wells and water traps, farms and horse peddlers) Exeter’s Gambit (Hard Point) This is the point where the player characters enter the plot. Exeter was instructed to choose an entourage of specialists, and a secret bodyguard to trail him on the way to the Hinterlands. The adventurers are selected to fill the role of the secret bodyguard. The adventurers are assumed to have great and valorous reputations at this point, having been known to serve and champion the cause of good and righteousness many times in the past. If the players have already been run through the Canceri Chronicles, they are known to have assisted Duke Victor val’Holryn, the town of Ashvan, and Milandir on the whole. If not, they are assumed to have amassed famous deeds of valor and daring by seventh or eighth level, and the GM can supplement the knowledge of the player character’s reputations with these. The adventurers find themselves traveling the Imperial road, looking over the city of Coryan, capitol of the Imperium. It is known as Mighty Coryan or the City of Columns, grandest and most civilized center on the continent. It is home to every race and type of people, large thronging crowds from every corner of the land. It is a place of great royal manors, mighty guilds, majestic temples, stalwart towers and spires, ancient schools, grand libraries and amphitheaters. Coryan is known throughout the provinces as a place of justice, civility, and learned men. Everywhere one cares to look the efforts of centuries of refinement and architectural construction. There are broad, paved streets and plazas, tiered, beautiful fountains, giant pedestals with exquisite statuary, stoic bronze and marble busts, expansive parks, eldritch, tree lined thoroughfares, and always the multitude of balconies and columns so loved by the Coryani. The main quarters of the city form a central hub, built along the hills that line the sides of the broad Corvis River. The opulent Royal palace, the Senatorium, and the Dome of The Valinor, whose mammoth antique minarets, tiled roofs, and shining marble walls can be seen for a league or more outside the Imperial Quarter are merely some of the dozens of government and religious structures that adorn the quarter. The royal quarter ends in the impressive Tower of Vigilance and the Triumphal Bridge. The bridge spans the river to connect with a vast, articulate, spider web stretching out or in-between to encompass the newer parts and additions of the city made over centuries of growth. Read the boxed text below to the players. The lot of you has just passed through the Governor’s gate, pushing past the guards, carts, vendors, and beggars, all trying to make their way into the gate or to practice their respective trades. You settle after your travels on a bench in the famous Park of the Centurions, under a statue of the Soldier-Saint Alrameus Vernico of Plexus. You have come to the capitol to answer a written message, delivered to you a week ago. It is stamped with a wax seal bearing the herald of the noble house of Assante’-Voucis, a noble line of Coryan and in laws to the Imperial family. To (place character’s names here), from His Noble Honor, Senator Phineas Assante’-Voucis of The Imperial Council. Greetings and Salutations. It has come to my attention that your efforts and deeds in the past have been not only valorous and just, but also of service to the good peoples of the Imperium at large. These deeds have not gone unnoticed, and I have been counseled by my best advisors to seek you out, as I am in need of valiant persons of your caliber. I request an audience with you in the Hall of the Justicars by no later than midday (on the seventh day of this month, Spring Tide). The matter at hand is of dire importance, and I regret not 6 T H E B L O O D Y S A N D S O F S I C A R I S being able to elaborate on the details. This can be done in person only, and if you have not responded by the aforementioned date, I will assume you are not interested or are precluded from doing so by other events unknown to me. There is great reward for your service, which will also be discussed upon your arrival in Coryan. I bid you good journey and safe travel. Until we meet, speak of this to no one, a remark I am sure you will adhere to, as you are known for your discretion and professional service. Respectfully, Honorous Senator Phineas Assante’-Voucis When the adventurers finally leave the park, they can be directed very easily to The Hall of the Justicars, which resides in the Imperial Quarter. They will approach the huge, pretentious building and be shown to a private office by a young, male scribe down a bust-filled, marble hallway. Read the boxed text to the player characters. The scribe asks you to follow him down the deep, imposing hall, and makes his way around many corners and down several flights of stairs. The building is labyrinthine, a dizzying nexus of corridors, stairwells, stately rooms, chambers, and offices, and you wonder if even seasoned delvers such as yourselves can find your way out without a guide or some sort of divination. The whole building is alive with the muffled, sober sounds of bureaucratic activity and shuffling papers. The scribe stops at a thick, padded door and opens it, gesturing for the adventurers to go inside. Upon entering, the smell of rich leather fills their nostrils, and they view a compact room with a rectangular oak table, and eight expensive leather chairs with arching backs. There are no windows, and several book and scroll cases with varied volumes and texts on law or political affairs are placed snugly against the far walls. Four silver batons in baroque sconces light the room, emanating light from their tips, presumably magical. An exquisite map of the Empire and its surrounding territories covers most of the wall next to the door the group has just gone through. The scribe requests that the adventurers wait here until the legate Exeter and Senator Phineas arrive, and shuts the door behind him. Everything in the room is as it appears. This room is used for secret or high security meetings. There are several wards placed on the room to protect it from scrying and a -20 penalty is added to any for a Listen checks on noise from the room due to the padded door and special construction. There is really nothing else to search for or preoccupy the adventurers except the lengthy and boring books. They will wait for about forty minutes until the Senator and Exeter Barr arrive. If they try to leave or be seen any sooner, they will only get lost in the maze of rooms and halls, or run into clerks or scribes who cannot help them. If they should cause trouble in any way, ten sixth level fighters accompanied by a tenth level centurion from the Legion of Vigilance will arrive in 3D6 rounds after a cry for the guards is sounded. After the group has finished exploring the room or waiting, read the text below aloud. You are starting to become restless, when the door opens and two men in white robes enter. The first man is about five and a half feet tall, middle aged with short cropped black hair and a handsome, well-tanned angular face. He is holding a large scroll under one arm, and he wears a gold Imperial legate’s signet ring on his right hand. The other man is older, and has a look of dignified and imposing wisdom, standing a full six feet in height, with longer silvery curls on his head. A red senator’s sash lies across his large chest, and he looks you over appraisingly, not betraying any reaction. The black haired man begins to speak. “Good day to you all. I am the Legate Exeter Barr. This is his Honor Senator Phineas Assante’-Voucis.” The senator nods at the group, but remains silent. “Please, take a seat.” Exeter gestures with a hand to the leather chairs, smiling. They both take a seat at the head of the table as the legate unfurls the scroll under his arm, revealing a detailed map of the Hinterlands with several annotations added to it. The legate begins speaking again. “And now to the business at hand. We have heard of your famous exploits and it has come to our attention from reliable sources that you have some experience in the undertaking that we are about to present. However, we can only give you cursory details, given the delicate nature of this affair. More information will be furnished should you accept this task. It has come to the Imperial Council’s attention that a distant provincial army commander is offering aid to an enemy of the Imperium. This traitor cannot be dealt with by the usual means, due to the location of his command and the persons involved.” At this point, the senator becomes visibly uncomfortable. Exeter notices this, and continues. “I have been given the task of bringing this traitorous commander to justice in a slightly unorthodox way, a way which requires careful planning and execution. Upon our arrival, we will enact upon a course that will foil the commander into leaving with us. This will separate him from his soldiers and make him think he is being promoted to a higher rank.” The legate leans toward you, speaking in hushed tones. “The part of this operation which you have been brought here for is to simply shadow myself and my entourage in disguise on the way to the traitor’s garrison. That and to see that nothing untoward should happen outside the scope of my influences, shall we say, given the nature of the environment in which this will all take place.” He glances down to the map of the Hinterlands, and looks suggestively at the group. “I trust you take my meaning.” The GM may inform the players that their characters are well aware of the legends and tales of the barbaro u s Hinterlands, and the Yhing-heer, the heathen tribes of savage horsemen that dwell there. They will know that there is only one Coryani garrison still there, in the mysterious, old fort-city of Sicaris. They will also have heard adventurer’s tales of the fabled city. Sicaris is famous for its bloody gladiatorial arena, exotic women, and the adventurous stories of thieves and slavers, sorcerers, hideous monsters, as well as the vast hoards of ancient treasure said to be hidden amongst the hills of the region. Some of these tales include the lost Temple of the Hidden Star, elder animals that speak, a subterranean human city, strange and powerful artifacts, and invisible men that reside in glittering caverns of glass. Continue reading the boxed text to the players After you ponder over the map and its obvious implications, Exeter continues speaking. “From the look on your faces, I see you are familiar with the legends of that place. You will be handsomely rewarded should you accept, and any help or information in future endeavors within the region will be given freely. I will give you a while to consider, but you must realize that time is pressing and we have to act with haste. This problem might lead yet again to war if it is not dealt with promptly. I ask you to consider that, and the powerful allies you will have if you successfully complete your task. T H E B L O O D Y S A N D S O F S I C A R I S 7 I must add that it is of larger scope than it seems, and I do not even think the commander realizes what he has done, nor the powerful forces aligned against him. We will return shortly to receive your answer.” Allow the players to discuss the offer for a while and answer any simple questions they may ask about the Hinterlands or Sicaris (see the glossary above and the section: History of Sicaris). If they attempt to use the Sense motive skill, they receive a +10 circumstance bonus to see that the legate is being rather blunt and telling the truth. However, he is hiding something additional (the concern he and the senator have for Hemmenia). Any attempts to use mind reading spells, charms or divination will end in the spell fizzling out due to the magical wards placed on the room. If the adventurers agree or ask about the specifics of the mission, Exeter will hint at the “enemy of the Empire,” the nation of Canceri to underline both his point and the gravity of the situation. If they still do not accept, he is prepared to offer an initial large sum of money, and even hereditary titles if the group is not persuaded. It is left up to the GM to come up with the total value in gold pieces offered by the legate, but it should be relatively substantial (10,000 GP or more). Exeter is not above bartering for the payment, in gems, lands, favors and patronage, access to libraries or magic, etc. as long as it is not too outlandish a request. His main goal is to get them to accept the offer. Once they do, the GM can play the part of the legate and fill the adventurers in on the specifics of the mission. Senator Phineas and Exeter will thank the gro u p profusely when they accept. They will give them an address to wait the outfitting and departure of a large seasonal caravan. The adventurers, the Legate, and his entourage will use the caravan as cover to make their way to Sicaris unnoticed. The location they will stay in is a small but stately manor on the river, with all the accoutrements a modern noble’s home can o ff e r, Kitchen with servants, an exotic pathway gard e n , bathhouse, stables with three excellent horses and room for five more, as well as a library. The group will be waiting for two days until the caravan is ready to depart. Until then, they are free to roam about the capitol and go as they please. The adventure continues after the players have been outfitted, and have traveled for weeks in the shadow of the Imperial Legate on a seasonal trade caravan through Milandir and into the Hinterlands. The group they follow consists of the Legate Exeter Barr, Brother Talent of Annonica, (a monk who served in the military as a diplomat), and two adept centurions, Eras and Marcello. The Legate and his group pose as a boring Imperial bureaucrat, his protege’ consul and scribe, with two standard legionnaires as his escort respectively, on a routine journey to Sicaris. Exeter has instructed the adventurers to don the guise of p rospectors, or gladiators, especially if they should be recognized as who they really are, given their somewhat famous reputations. They have been given the appropriate gear for their cover story, along with false border passes and excellent horses if they did not already have them. The GM can tell the group to come up with aliases or at least false names, and/or disguises. Read the boxed text below aloud to the group. You have traveled for weeks on the long train of wagons, occasionally driving off fierce animals at night or troops of bandits easily discouraged by your prowess. You have seen every northern province of the Coryani Empire, passed through the rolling green hills, forests and swamps of Milandir, and the recently sacked northern town of Ashvan, only recently re-garrisoned and barely recovered from a mighty Canceri siege. Your caravan was embraced fondly there, giving vital supplies and information from the south. The town of Ashvan is a typical northern Milandiran town, with a strong garrison, a few inns and taverns, farmsteads and a church of Illir. (Ashvan is detailed in the module The Spear of the Loghin, but a basic description is given here if it is unavailable to the GM). Ashvan is ruled over by a Knight- Protector, a vassal to Duke Victor val’Holryn. It is also home to the Order of the Spear, a group of knights dedicated to guard the Cold Road, the main route into the sinister nation of Canceri. After two days of selling and revelry in Ashvan, the caravan pressed on past the last Milandiri border fort, up into the high, arid frontier of the Hinterlands. It is a land of canyons, huge outcroppings of rock, a volcanic mountain range, baked mud flats, shifting sand dunes and gnarled scrub plains. Tales of weird monsters, powerful witches, and strange stellar lights abound here as well. It is also home to the tribes of the Yhing-heer, savage clans of nomadic horsemen. They are said to be so n u m e rous that they sound like an earthquake when storming out of the sandy hills and mesas, an awesome, indefatigable hoard of wild haired, bloody eyed heathens that stretches past the horizon. You continue traveling down an ancient road, almost indistinguishable from the sandy, boulder-strewn terrain. Twisted sun scorched bushes, trees and tall, thorny cacti dot the roadside. Flowers bloom here and there signaling the coming of the spring rains. Lizards, hares, and creatures that are unidentifiable scurry under branches or low shelves of pale, striated stone. A wind picks up, throwing up clouds of sand and dust into your face, blasting wagon sides and causing them to rock violently. You travel with the caravan under the hot sun, riding from morning until noon, stopping at a cave, where the drovers tell you an old well is hidden. Everyone gets off their horses or climbs down from the wagons. Five of the drovers head down to the cave to draw water in buckets with ropes. 8 T H E B L O O D Y S A N D S O F S I C A R I S Bandits, or Mere Hoodlums? (Soft Point) The caravan is being tailed by a large group of young Vanomir horsemen, who are merely curious and a little mischievous. They have been scouting for sight of the spring caravan. They will wait until the caravan begins traveling, and then ride daringly close to the wagons. They will begin hooting, attempting dexterous riding tricks, giving war cries to frighten the meek, and will try to snatch a piece of gear or a rticle of clothing from one of the player characters. Snatching an item is a melee touch attack. The horsemen get a +4 circumstance bonus to this attack. Read the boxed text below. The caravan continues its way down the old road, through a line of low, rugged hills. About an hour later, one of you spots a dust cloud coming from the many Yhing-heer horsemen galloping hard behind the caravan, not two spears casts in back of it. People scramble into wagons and take cover, as ten or twelve of the savage riders race past the wagons, veering close, shouting out war cries in a loud, un-synchronous staccato, “AVEEEHAAR!” A warrior dressed in blue desert garb and black sash gallops up to a wagon, throwing a squirming lizard through the canvas flap. A woman’s piercing scream and cries of “Get it off! Get it off me!” tells true that the critter found its mark. The young warrior seems to take much pleasure in the woman’s cries; laughing so hard he almost falls off his horse. The other warriors perf o rm daring acts of horsemanship, vaulting from the ground over saddles, standing on their feet and even hands, or stretching down to grab stones from the speeding ground beneath them. As one of you is watching this take place, you feel a tug and realize too late that another of the barbarian riders has pulled (a piece of gear or article of clothing) from you. He rides back into the midst of the other horsemen at the rear, blending in, and they disperse in many directions, leaving as fast as they came back into the hills, in a cloud of rising dust. If the adventurers attack the horsemen, or pursue the thief, the Vanomir will still disperse. It is a -15 penalty to wilderness lore and Riding checks to keep up with and follow the expert horsemen in their native territory. If they are harmed however, they will return in the night with a sack of poisonous creatures to distribute among the adventurer’s bedrolls, to avenge their honor. If the group takes the encounter in jest as it was meant, then the bravest and stealthiest of the Vanomir warriors will sneak into camp later that night. He will place a bone fetish on the chest of the sleeping adventurer whose property he stole. This is a sort of fair exchange to the young Vanomir, and a way to count coup on his “adversary.” Read the boxed text to the group in the morning when they wake up. The camp stirs to life as people awaken early to the first rays of the morning sun. (Player Character’s name) feel something hard lying in the bedroll underneath your body, and you jump up to see what it is. You pull out some sort of fetish, a long, carved leg bone with what looks like an adder’s skull, tied to the top of the shaft with rawhide, it’s mouth agape with sharp, wicked, fangs. Glass beads are tied on to the tassels hanging down from the rawhide knots that secure the snake skull, and a rattling sound comes from within it. If the adventurers cannot figure out what it means, one of the old drovers will tell them it is a bravery rattle for counting coup and a gift in exchange for the theft the day before. The rattle fetish is actually useful, and if any Vanomir sees the player character with it, they will receive a +2 reaction bonus and a chuckle from them. The drovers will laugh and poke fun at the adventurer that received it, and say that they have gotten a traditional welcome to the Hinterlands. They will also set everyone’s minds at ease, relating that the “young bucks” are just out to have fun and are not a group of brigands. Sighting Sicaris The caravan will travel for three more days without incident, and the hilly countryside will give way to a dune filled desert landscape. The wagons will then press on for one more day, when the player characters spot a huge mesa while out in front of the caravan. A drover will cry out that Sicaris is very near. The Great Cave-gate (Hard Point) You ride over a ridge of sand dunes, and just over the rise, catch sight of a pathway or road ahead. As the caravan catches up, you goad your horses into a canter, and approach the front of a tall mesa sticking out of the sands. As the caravan comes around a rock face, the sandy ground gives way to a packed, gravel-covered road, sloping down the base of the cliff wall. As you ride down the roadway, the air becomes cooler, a welcome relief from the sweltering heat. The wagons pass alongside you, swallowed up by the cool shade under the tall cliff. The caravan kicks dust up off the roadway, traveling toward what looks like the main gate to Sicaris, a giant arch. The arch is carved into the striated, many colored stone of a high, sloping cave gate, two and a half stories high, festooned with mammoth cary a t i d columns and the guardian creatures of myth. The head cart driver stops, speaking with gate sentries, armed with bronze, curvy-bladed pole arms in a rolling, tribal dialect. He pulls out a leather pouch and pays an entrance toll. The adventures can see a deep cave bustling with activity in front of them. Continue with the boxed text. The cave itself is oblong and immense; a spear’s cast in height and thrice that in depth. A haze of bluish smoke hangs in the air, from torches that gutter in blackened iron brackets and polished brass oil lamps. There is a railed cliff edge half way along the cavern floor, which plummets half a spear toss down, revealing a subterranean market place below you. The market is filled with merchants standing on a paved square that surrounds a stained marble fountain. The cliff face, fitted with broad steps and worm eaten wooden rails tumbles downward to the square. Desert birds flap loudly and roost in the nooks and crannies of the walls, or fly around the cave. The hum of the crowd’s voices, haggling over prices and the chinking of coins, couple with the bird noises and echo through the cavern. The wagons hug a passage wall along a narrow path atop the cliff, and as the path turns sharply to the right, streaming daylight blinds you from skylight holes cut into the cavern roof. Balconies fitted to the rock from carved shops and homes, jut out from the far wall to your left, and the people clustered on them smile, wave and jeer at you now, speaking in their tribal tongue. A smaller marble arch, covered with gargoyles of animal headed humans passes over the carts, revealing the open sky, the bright sunlight, and a large, natural amphitheater at the bottom of a great stone delve, ringed by uneven tiers. Many buildings surround the amphitheater, resting on the tier ledges. T H E B L O O D Y S A N D S O F S I C A R I S 9 Cave mouth doorways peek out over cliff - l i n e d streets that amble through the city, now clearly in view. The vast array of buildings stretched out before you are a maze of covered alleyways, bridges and second story streets, dead end paths and linking, jumbled masses. As the group passes along the paved main road, glimpses are caught of the alien city’s canyon streets and buildings. The buildings are amalgamations of ancient Coryani, Yhing-heer, and other unidentifiable architecture. As the adventurers traverse the city, read the boxed text below. You catch snippets of strange languages and vulgar and exotic scents. The sites around you and the native populace give you the all-pervasive feeling of immersion in a foreign land. Surely, this is the heart of the Hinterlands. The caravan slowly weaves its way through the traffic of carts, wagons, camels, horses, and pedestrians. As you view the bizarre performers and pagan fakirs, beggars and proselytizers, the shrines, turrets and colorful tents, there is no doubt that you are in the fabled streets of the heathen city of Sicaris. Shadow Messengers (Hard Point) The Legate and his entourage will disengage from the caravan, which settles in a level box canyon in the Cavern Quarter, on the southern side of the city. The adventurers are free to refresh themselves, stretch their legs and tour the quarter. Exeter asks them quietly not to stray too far, however, as the entourage will be going to see Nymic Altimera in about an hour. Exeter wants the adventurers to tail the entourage as they speak with the Commander Magistrate while touring the city, to listen in, and watch out for trouble. If the adventurers want to tour the city, any of the listed NPCs listed below can be used for interaction, or new ones can be added. Beggars, small children offering their services as guides, and fire-breathing priests of obscure cults on street corners and rooftops will also assault them. They will also note the strange uniforms the guards are wearing, looking like the archaic dress of the ancient legions. If they look more carefully, they will see the Northlander Ninth legion insignia still proudly displayed (a numeral nine over the blue letter “N” in the ancient Coryani alphabet) on the left sleeve of the guard’s tunics. Players, who have the skills of Heraldry, Ancient History, or the Bardic Knowledge skill, can make a DC 12 check to determine the nature of this insignia (see History of Sicaris). Brother Talent will suggest an inn called The Clasp in the Cavern Quarter, which is known to have mercenaries, drovers and pit fighters as patrons. He tells the group they will blend in there and not arouse suspicions. (See the Soft Point: The Clasp) Outfoxed (Soft Point) A crew of five thieves (part of the Night Foxes thieves guild) is waiting for the caravan to arrive and look for new marks to ply their trade. They will work as a team to distract and pick loose pockets or valuable equipment. They will trail the adventurers and wait for them to stray into the crowded streets. One of their favorite ruses is to tip over a merchant stall with a piece of rope that is tied to a leg on its base. One of them will pose as a guide and translator for the unfortunate mark when the vendor starts to yell and call for the town guard. His partners will move behind and pick pockets, or mug persons standing next to an alleyway with saps and wet sacks to put over their heads. If the fight becomes more serious, they will draw their rapiers and no 1 0 T H E B L O O D Y S A N D S O F S I C A R I S longer attack to subdue, or will flee if the fight is going badly. After the hour has passed, the adventurers will see Brother Talent signal them from across a crowd to follow him. He will lead them to a covered walk, across from a balcony where they will see the Legate and his entourage meeting with the Commander-Magistrate. Read the boxed text aloud. At the appointed time, you make your way back to the canyon where the wagons are parked. Through the canvas tops of the carts and wagons, you see Exeter’s consul, Talent waving you over. You walk over to him and he says, “I have been told to instruct you to trail myself and the Legate, as we are about to meet with Commander-Magistrate Altimera. You should be able to hear what is going on, as you can position yourselves under the balcony there,” and he points to a marble terrace overlooking a covered walk, and a colorful market plaza called the Serpent’s Square. “Keep an eye out for anything out of place, especially if anything goes wrong or the traitor becomes suspicious. If we should become separated, we will meet back at the Clasp and decide from there what to do. Let us go.” Brother Talent splits off from the adventurers, and climbs a stairway to the balcony. A blonde haired, young Coryani man is joining the Legate and his centurions, dressed in an officer’s uniform and holding a silver baton, whom the adventurers may presume is the Commander-Magistrate, Nymic Altimera. He stammers as he speaks with Exeter, looking very nervous, inquiring as to why an Imperial envoy has been sent here. There are several places where the adventurers can place themselves. They can roam in the market, feigning to shop or stroll under the covered walk. Any Listen checks for the purposes of eavesdropping on the Legates conversation receive a +3 circumstance bonus, due to the acoustics of the balcony walk, and rear wall. Continue reading the boxed text. Exeter begins enacting the ruse, soothing the Commander-Magistrate, and assuring him that they are here for a very auspicious reason. He relates how the Empire has heard of the exemplary job Nymic has done with the governing of Sicaris and the surro u n d i n g t e rr i t o ry. Nymic seems more relaxed now, his face breaking out into a smile. They begin walking along the balcony, and you can see nothing suspicious in the market crowd, from the windows and rooftops, or from the guards stationed at either end of the balcony and the stairs. The legate tells the Commander-Magistrate that a promotion for Nymic to Provincial Governor has already been approved by the Senate, although they are waiting for his arrival in Coryan to make his newly appointed commission formal. You all wait in virtual silence to hear the Commander-Magistrate’s reaction. Nymic pauses for a long time, visibly stunned. He suddenly gives a great laugh at the news, thanking the Legate for bringing it personally, mentioning how he must be held in high regard indeed, to have been brought this news in person as opposed to a written message. You let out a sigh of relief, and continue your eavesdropping. It appears the traitor has taken the bait, as he arranges immediately for the Legate and his entourage to be taken to the finest quarters available at once by a beautiful Yhing-heer servant girl. He puts forth an invitation to Exeter for dinner later at his home in the Cliff Quarter, saying they will celebrate and speak of preparations to leave soon, at the Legates leisure. As they are led off, Exeter risks a glance at you, playing nervously with the large signet ring on his finger, and his gaze then looks toward the Cavern Quarter. You can only assume you are to wait there for further instructions. The adventurers are notified by a written message delivered by a Vanomir boy who tracks them down. The GM can read it aloud to the players, or actually write it on a piece of paper and hand it to them. I feel I am safe enough for now, and will meet you again in the Yellow Fountain market on the Arena Road at seven o’ clock, though not directly, of course. Place yourselves in the same manner, but keep some distance, as I have some very personal business to attend to this evening. If you have anything unusual to report, use one of the local messenger boys or a spell to contact Talent at the front desk of the Clasp. Exeter Listed below are a few buildings, sites and NPCs for the GM to use if the adventurers should choose to explore the Cavern Quarter and nearby districts, or if some detail and interaction is desired by the GM. The statistics for any recurring NPCs or other persons dwelling in the city (such as standard guards) are in the NPC appendix. The Evening Star Emporium (Soft Point) This is an oblong one-story building of yellow-brown stone, decorated with blue and green tiles and a dark stained wooden door with a polished brass star on the front. Inside the shop are a variety of specialized equipment, magic items, scrolls, and curios. They rest in decorative glass cases, on velvet-lined shelves and marble mantles, and hang in wire baskets suspended from brass hooks in the ceiling. The proprietor, Valentinius, is an Altharian Adept with a strange, mellow foreign accent. He is charismatic and will let his strange wares sell themselves, confident in their value and the customers’ interest. He will chat idly with patrons and answer any questions they have truthfully. He came to Sicaris four years ago and inherited the shop from the previous owner, but he is tired of the Night Foxes and their exorbitant “protection” racket. He is considering moving the shop to the nearby city of Censure on the Bleak Coast, since many of his wares came from there in the first place. Later, Valentinius will have no knowledge of the murder and can only relate the common rumors and conjecture, or suggest a magic item or two to help the adventurers in their search. The shop is also known for its large book and scroll collection (both normal and magical), something Valentinius takes a fancy to. There is even a small, cramped reading room in the back. Below is a list of the various unique wares the shop has displayed for sale. The GM may feel free to invent more or choose from the normal equipment list in the Player’s Handbook (page 108) in addition to the items listed here. Most of the magic items and gear here are intended for adventurers. Tube mirrors: Two small mirrors fitted at angles just inside a thin, painted tube with flip top caps, for seeing around corners or under furniture, fighting creatures with gaze attacks or trick shots. They come in three sizes: small (one feet,) medium (three to five feet) and large (ten feet). They are also watertight and can double as a breathing tube if used underwater. Cost: 20, 25 and 30 GP respectively. A row of trained messenger lizards in wire cages. These are often used in the Hinterlands instead of pigeons due to the many hawks of the area and the foul taste the lizards have to most predators. Cost: 65 GP T H E B L O O D Y S A N D S O F S I C A R I S 1 1 *Two mirrored helms: The first has masterfully placed holes and small mirrored panels inside it so that the wearer can see above and to the right and left flanks by viewing the panels. Halves the penalties to a Spot skill check for anything above or behind the wearer. The second helmet has a highly polished mirrored face visor that reflects sunlight as a glaring flash in a thirty-foot radius. (DC 20 Reflex save or be blinded for 1D3 rounds). Opponents must avert their eyes and suffer the penalties for fighting blind if they save. Cost: 200 and 250 GP respectively. *A quiver of specialty arrows and quarrels: Their range is equal to a normal arrow or quarrel, and the heads can be fitted to any arrow. Stonecutter (+3 to hit versus rock or stone with loop and twine at back for climbing rope) signal arrows (whistler, mirrored flash, smoke, and flare. The flare is equal to lantern light, burns for ten rounds, and is +1D6/round as a weapon), crescent head (for cutting ropes and banners. +2 attack bonus), and claw head (for the small glass bulbs below.) *A small shelf of flask atlatls. They consist of a shaft of wood the size of a torch, with a shaped, wire cage head mounted on the top. An oil flask or a large glass globe (listed below) is loaded into the head and hurled with the stick handle for better accuracy and range. (Smooth rocks can also be placed in them). *An assortment of glass globes with labels bearing a description and various fluids or powders inside them. There are two sizes of globes, a one-inch and a three-inch size. The smaller globes are made for the claw head arrows, and the larger ones are for the flask atlatls. Both sizes can be hand hurled effectively. Roll 2D6 for the amount of each type of globe available. Combustible: filled with Alchemist’s Fire and flint chips laced with Altharian Alchemist’s Powder. Cost: 30GP (small), 150GP (large) Flash: filled with a gray powder that bursts in a flash of searing light. Cost: 15GP Radius: 10’(small), 45GP Radius: 30’ (large) Acid: highly caustic fluid, much stronger than usual. Cost: 15GP (small), 25GP (large) Liquid Fear: releases a cloud of drug inhalant that affects morale as a Fear spell. Cost: 300GP Radius 10’ (small), 500GP, Radius 30’ (large) Tiny Poisonous Fish (The Dragosi Special): Releases a strobing, prismatic mist that is a hallucinogenic drug which affects Wisdom, followed by a Confusion spell in the radius, and a Major Image spell. The Major Image creates an u n d e rwater scene, complete with eerie aquatic sounds, bubbles, shoals of colorful fish and rays swimming around the target(s), and varied sea life, (starfish, eels, seaweed, anemones and barnacles) clinging to buildings and floors. Due to the hallucinations and loss of Wisdom, it will be very hard to determine what is the actual illusion. (Note that those not drugged will still see the illusionary scene!) Both the Confusion and Major Image spells are at eighth level. Cost: 600GP (Large only. Despite the spell cost, for some reason, the Dragosi sell this item unusually cheap to Valentinius. And man is it ever worth it!) Assassin! (Hard Point) At seven o’ clock, the adventurers should make their way to the Yellow Fountain marketplace. The lot of you walks down to the Yellow Fountain Market in the evening, looking for a sign of the Legate. You make your way down Arena Street, and see the amphitheater to your right, its pennants and hanging decorations swaying slightly to a cool desert breeze. The street curves sharply around the north end of the arena, and below you can see large torches fitted to a makeshift wooden stage where a woman is performing with seven trained cats, for a crowd of children. Her voice and their peals of laughter echo sharply from the walls of the arena and the surrounding terraces and buildings. As you look about, drinking in the carnival sights of Sicaris, you can see street corner performers, priests, beggars, and merchants retiring from a hard day’s work, as ones and twos of shadier night folk replace them. This city seems never to sleep. You make your way up a carved stone staircase, fifty paces high, to another of the tiers that supports the Yellow Fountain Market. It is a large, roughly rectangular open- air market paved with pale smooth fieldstones and rimmed by covered walks and squat, two story buildings. The night crowd blooms here also, Va n o m i r tribesmen, exotic women, foreign lords, and local rakes. They move about the square and sample the delights it has to offer. Tile topped tables and raised gazebos dot the edges of the streets here. The balconies and verandas that cover the walkways are festooned with hanging plants and vines, beaded curtains, and colorfully patterned banners. Rows of shops and painted carts hold bulging baskets, filled with wares and luscious fruits. C o l o red light streams out from stained glass windows on the upper wall, forming dappled patterns on the paving stones. The scent of perfume, food, wines, and spices are every w h e re, providing an overw h e l m i n g distraction to your senses. A burbling, yellow alabaster fountain froths out water at the center of the square. Sitting on the marble benches that ring the base of the fountain are lovers whispering and travelers resting from the day’s heat in the cool evening air. The GM can allow the adventurers to move about the marketplace to shop or browse, and should put the accent on exotic baubles and pursuits of simple or lurid pleasure. Examples include buying an intricately carved alabaster figurine or a rare pet (such as a golden marmoset or a Khitani seven-song beetle), sampling a cup of opiate wine, trying on expensive hats and clothes, etc. Before long, the adventurers will be startled by a ruckus that breaks out. Read the boxed text below to the players. Suddenly you hear shouting from a high terrace balcony above, and everyone around you looks up to see the Legate Exeter quarreling with a shockingly beautiful young Coryani woman with elegant blonde curly tresses. A merchant near you says, “Not another one of Hemmenia’s tantrums!” in an exasperated tone, which can only mean that she is the daughter of Senator Phineas. Hemmenia is shouting at Exeter loudly, cursing him for conspiring with her father, throwing potted plants that barely miss his ducking head. The pots crash onto the walks, the plaza, and steps below, as unfort u n a t e pedestrians scatter for cover. The Legate leaves abruptly, hands held out in front of him, angrily saying they will discuss things later. He makes a veritable dash for the doorway from the balcony. A minstrel resting at a table wipes pottery shards from her embroidered sleeve, murmuring sarcastically “It doth truly look like love, ...or, um, something”. Whatever the adventurers do, a couple of rounds after Exeter leaves they will once again see Talent waving them over to a shadowy covered walk across the market. He looks frazzled and embarrassed. He will explain that the Legate has left Hemmenia’s presence so as not to jeopardize the mission, and has retired 1 2 T H E B L O O D Y S A N D S O F S I C A R I S for the evening, not wishing to be disturbed. Talent informs them that they are again free to roam, and that he will summon them in the morning by messenger in the Cavern Quarter. The GM can fast forward to the next morning, or draw the evening out by placing encounters with the available NPCs in the module. At this point, Bernarr will secretly trail behind Exeter, and wait until the Legate’s meeting with Talent is over. When Talent leaves, Bernarr will overcome Exeter from behind in a dark hallway. He wrestles with the Legate, who punches Bernarr in the neck with his large signet ring. Bernarr then stabs Exeter in the neck after a noisy struggle, killing him instantly. A passing Khitani merchant, Ni kuel Ar, will hear the noise of conflict and turn a corner just in time to witness the murder, but remains unseen by Bernarr. The Khitaniman will flee and say nothing; until later. Bernarr will drag the body down the dark hall, to a stack of large water jars and place it behind them, where water porters find it in the morning and report it to the guards. Enemies of the People, Part 1 (Hard Point) The adventurers will awaken in the morning to a very agitated Talent. Read the text below. You come out of your fitful sleep, having dreamed of shouting masses and nightmares of pursuit. You are shaken violently by unknown hands, and jump upright with bleary eyes to see the Consul Brother Talent, and the two centurions, fully armed and standing over you. Talent barks, “You must get up! Something dire has occurred to our charge!” He is fretting and pacing frantically. When you begin to speak, he stops you with an outstretched hand, apologizing for rousing the lot of you in this way. He regains his composure asking you to get dressed and look out the window toward the arena. When the adventurers look out the window, they see a large angry crowd in the amphitheater stands, as well as on every tier, plaza, balcony, and set of steps that will hold them. It looks like all of Sicaris is gathered there at once. The Commander-Magistrate is on the central arena stage in full uniform addressing the people, but the group cannot quite hear what he is saying due to the shouts and jeers of the noisy crowd. They do not seem to approve of what he is saying. Continue reading the boxed text below. Talent speaks coldly and methodically, his eyes looking forward as his youthful features go blank, “The Legate Exeter has been murdered. A group of water b e a rers found his body this morning in an alley, Hemmenia’s dirk stuck into his neck. It would appear Hemmenia Assante’-Voucis has lived up to the rumors of her atrocious personality, and has made many enemies here. Many powerful people in Sicaris are accusing her of killing the Legate, which is preposterous, of course. As it stands the Commander- Magistrate fears that if he should arrest Hemmenia, he will suffer the Emperor’s wrath later. Her enemies are using the murder for an excuse to have her prosecuted, and are angry that the Commander-Magistrate will not comply. As I am now in command, this is what I will do. I am going to see the traitor Nymic and see if we can salvage the mission, or at least plan an escape. I ask you if you still wish to continue your employment despite the current circumstances, because if the senator’s daughter should die at the hands of these savages and thieves, there will surely be war in the Hinterlands. I suggest that you take some time to think on this and give your answers. Do what your conscience demands of you. I am going to the arena now to do my duty, and if you join me in two hours at the Equestrian gate, I will assume you have thrown your lot in with us. Before I go, I should add that Senator Phineas has great pull within the legions, and the Emperor lends a careful ear to his advising. It could very well lead to many long and bloody conflicts all over Onara.” He pauses briefly, and with a sardonic smile, he continues. “Ha, it is truly ironic. An unimportant outpost in this desolate wilderness, and an arrogant Coryani girl bringing the most powerful and civilized nation on the continent to its knees. Whatever your choice, I will send a letter to the Imperial Council commending your efforts.” He salutes you with a fist to his chest. “Pax Coryanis. Long live the Empire,” and leaves with the centurions through the door. The Clasp (Soft Point) The Clasp is a small two-story inn with whitewashed, stucco walls, located in the Cavern Quarter. The patronage here includes adventurers, pit fighters and mercenaries, Night Foxes, drovers and the occasional daring merchant or slumming noble. The proprietors are two centurions-turned- adventurers, Artemis Terna, and Spencer of Corsk. It gets its name from a beautiful elven gold and amethyst studded cloak clasp they found in a treasure hoard near the Great Forest. (It is in a small glass case over the bar, non-magical and worth 5,000 GP. Spencer used it as collateral on a loan to start the inn.) F i e ry drink, spicy food, gambling, chess or backgammon, harlots, and tall tales of adventure by Spencer and patrons are its stock and trade. There are large stables on a back street near a horse and camel peddler’s lot, and decent, secure lodging in the rooms above at reasonable rates. The two proprietors and a bouncer keep the peace here, and the Night Fox Guild have been paid off to deter crime and freelance thievery. Uzinda the head slave keeper, Famke’ Skellicarus, and a slim, pretty elf adventurer rogue named Lilyblack Ghennoke’, also frequent the Clasp. She serves as a freelance informant to Famke’, Sylab and Captain Proust, and can be found here at all hours in the common room. Lilyblack will approach the adventurers after the Legate is killed whereupon she will inform them that she has been watching them, knows that they are spies of some kind, and has information to sell them concerning the murder. She will stress its importance and tell them it’s exactly what they have been looking for, (asking for 1,500 GP and settling on 600.) Lilyblack suspects they are spies working for the Imperial council, which is true. But she thinks they might be working specifically for the Legion of Vigilance, due to Hemmenia’s and Bernarr’s reputations, added to the fact that they were with an Imperial Legate, and that she knows of Nymic Altimera’s dealings with the Canceri. The night that the assassin killed the legate, she was on her way home through an alley and saw Hemmenia’s bodyguard coming out of a dark hallway onto Arena Street, holding his neck. He looked over, seemed to be surprised and startled to see her on the corner (not something she would expect of such an adept and famous soldier.) Bernarr then started to advance on her with his hand on his sword, but stopped when a crowd of drovers and merchants came walking by. He then gave her a murderous glance and she ran back to the Clasp. Lilyblack has been hiding out here ever since, scared to go outside or roam around alone. Since the murder, she has been holding out to sell this vital information to the right buyer. T H E B L O O D Y S A N D S O F S I C A R I S 1 3 Famke’ Skellicaris and the Street of the Blessed Fishes (Soft Point) After Brother Talent and the centurions have left the room, read the boxed text below to the players. You are still dressing and strapping on your gear when there is a light knock on the door. When you open it you can see a pale, raven-haired Milandiri boy dressed in an amethyst purple velvet cape with a cream collar, somber dark doublet and pants, and many jeweled rings, standing with a silver tray. The tray has a dainty, stylized oval ceramic dish, and a fluted blue glass bottle shaped like a fish. The boy says, “Good morning to you, kind Gentles. My name is Donaki.” He bows low in courtly fashion, balancing the tray perfectly. “I am sent here to you to deliver this gift, which I hope you will receive presently. I have instructions that the giver of this gift is to remain confidential. Will you receive me?” The gift is the dish and the fluted bottle. Donaki will place them on the nightstand and ask to be excused, bidding the adventurers a good day, whereupon he will leave. He is given protection by the Night Fox guild, and is a herald of the Guild Mistress of Assassins, Lady Famke’ Skellicaris, (who is the sender of the gift). Donaki will not say whom the gift is from, even if he is bribed or coerced by the adventurers (He has been promised that he will be sealed in a tiny tower with no door for doing so.) A successful Sense Motive check will reveal that he is not lying and is impatient to leave but not frightened, since he has received these threats before. He will act impeccably, even if they are rude or brash and will try to leave at the earliest opportunity. If a spell caster detects for magic, the bottle will irradiate an aura of alteration, but the dish is perfectly normal (and worth 100GP.) The bottle smells of perfumed ink and when poured by Donaki into the dish, blobs of lavender ink can be seen floating in normal water. However, the ink blobs will quickly coalesce into fancy longhand script on the surface of the water. To the Illustrious new Gentles of Sicaris, Your attendance would be appreciated at a breakfast assemblage on the Street of the Blessed Fishes this morning. Please arrive within the current hour at the Plaza of the Emerald Eel, (in front of the Harlequin actor’s guildhall) for excellent cuisine and stimulating conversation. P.S. You may keep the message bottle and Quirikaar dish as a token of my affection. Expectantly, The Lady Famke’ Skellicaris, Bard Gallant The bottle can hold a written message of up to 100 words, or a page sized map or drawing. The user must write on the surface of a pan of normal water with a quill pen and then pour it into the fluted mouth of the fish shaped bottle. The adventurers can easily be directed to the Street of the Blessed Fishes, which lies in a canyon that shoots off Arena Street in the Cliff Quarter. Read the text below to the players. You walk down Arena Street and the crowd is still yelling, gossiping, or debating in different sections of the amphitheater. You see a gilded sign ahead of you painted with the image of a large, graceful fish and an arrow pointing to a canyon street to the west. On the left wall of the entrance to the street is a waterfall fountain made of pink marble. The fountain is twelve feet high with a polished bronze sculpture of the sea god Ya rris, surrounded by voluptuous merm a i d s holding conchs spouting water, large clamshells, and other aquatic themes. Colorful fish with fanning fins and tails fill the pool at the base. A faded inscription at the bottom reads, “The face we have is really four, the One shown, the One seen, the One Believed, and the One Real.” The street itself is full of decorative arches and tasteful, elegant buildings and lanes. The ground is paved with cobblestone or decorative tile mosaics. The canyon blocks off the noise coming from the arena stands, and is replaced by the sloshing and burbling of fountains, seemingly everywhere, and of every type ever seen. Art galleries, placid hanging gardens, and expensive craft shops line the main thoroughfare, and long branches of clinging ivy hug the canyon walls. Continue with the boxed text. You walk to the end of the street and see a tall building with a sign labeled “Harlequin Actor’s hall” in baroque gold letters and across from it the Plaza of the Emerald Eel. It is a curving oval of dark green tiles lined with a ring of low coquina blocks. Some of the blocks are larger, carved into benches or high arched chairs and tables. A pair of long water filled basins split the plaza in half, filled with stands of thick green bamboo and tall, drooping willow trees, with a pathway between them. There are dozens of large koi fish swimming through the bamboo stands. The scent of food is present, and as you walk between the basins, you can see a young elegant, white-skinned woman with a tiny purple orchid laurel on her head. She is dressed in a long cinched gown made of dark cloth in a spider web weave, a pearl choker and teardrop earrings. She is perched on the end of the basin, feeding the Koi fish from a yellow packet of food. There is an expensive looking sitar next to her. One of the stone tables is set with lavish fruits, pastries, quail eggs and Khitani green tea in a silver serving set. A large decorative rice paper parasol with black and purple tips is set into a hole in the table, unfurled to shade it from the morning sun. The woman looks up at you now, and with a warm and perfect smile says, “Good Morrow to you, gentles. I am the Lady Skellicaris.” Her face is as white as polished enamel. “Shall we dine?” Famke’ has invited the adventurers here because she has heard the rumor of foreign assassins in Sicaris, and suspects they may be just that, given the murder of the legate. She will let them introduce themselves and serve them breakfast on expensive china, asking them their business in Sicaris politely. She knows through Lilyblack that they have been tailing Exeter, and this fact has aroused her suspicions greatly. Famke’ will say that she is part of a somewhat political enclave in Sicaris, and that the adventurers sudden appearance just before the murder has risen some concern with this group. She will use Sense Motive and will probably d e t e rmine the group is lying about their mission and identities, which will not assure Famke’ one bit, and will keep this dangerous situation going. If Famke’ is pressed about her role in Sicaris or her interest in the adventurers, she will simply say that her tasks are varied and sacrosanct. She will however allude to things such as the removal of disagreeable persons in power, guarding well-kept secrets, and especially emphasizes the discre e t 1 4 T H E B L O O D Y S A N D S O F S I C A R I S riddance of unsanctioned competitors within the scope of her influence. If they still do not take her meaning, or are either coy or elusive, Famke’ will state that they need not tell her of any professional business they are on in the city. She will state that she merely needs assurances that the adventurers had nothing at all to do with the murder of the legate. At this point, if Famke’ cannot divulge the truth or the fact that the adventurers did not kill Exeter, she will assure them of the mortal danger they place themselves in by doing this. She may use a Detect Thoughts spell (while fingering a copper piece in her robe) and see what the group is thinking when she mentions the murder. If however, the adventurers have convinced her that they are not assassins, she will tell them that the legate’s killer is very strong and not a professional in the “discreet” sense. Famke’ will say she has already gone to the Temple of the Fountain and examined the body as well as the murder scene. Enemies of the People, part 2 (Hard Point) When the adventurers are walking up to the Equestrian gate, a troop of ten Color Guard led by the garrison Captain, Vander Proust, and the high priest of the Temple of the Fountain, Aristus, will intercept them. The Captain will approach and inform the adventurers that they will be taken to the garrison prison for questioning. If they ask why, he will say that they are suspected as spies, and that they may even be tied in with the murder of the legate. He tells them he has had them followed for some time now, and he is certain they are in collusion with some unknown power conspiring against the city. Vander assures the group that he will treat them justly, and that they are surrounded. He says that they will not get far at all if they are troublesome, and that if indeed they are innocent, a priest at the garrison will determine it with a detection spell. If the adventurers are unwilling to go with Captain Proust, the GM can have Brother Talent approach and assure them that this is the right thing to do and to trust him. Adventurers who use Sense Motive will receive a +10 circumstance bonus, and success will reveal that Brother Talent does not seem to be bothered by this event, and that he trusts the Captain greatly. Talent will even use his centurions to aid the troops, though they will seem puzzled by it. More priests from the temple, or loyal Vanomir worshippers can also aid the soldiers. The unruly mob now assembled in the streets can simply overbear the adventurers with a word from Aristus using subdual tactics (listed in the Player’s Handbook on page 134.) The group is stripped of all weapons, equipment and armor, and placed in a nearby specialized paddy wagon for dangerous or powerful criminals. (Very good lock: DC35, bars are hardness 10 with 60HP and a Break DC of 28). They are taken to the garrison-fort where the troop places them in a dank, underground cell at the end of a long hall. It has a reinforced barred door, high window, and thick bars (same statistics for bars and lock as the paddy wagon.). It is watched constantly by five of the Sicarite Color Guard, who will play dice and not speak or respond at all to the adventurers. Of Rituals, Khitanimen, and Tigers (Hard Point) The player characters will have sat in the cell all day until well after nightfall, listening to strange sounds coming from the arena through the high window. Captain Proust will enter and dismiss the soldiers on guard here. Read the boxed text to the players. The adventurers will have languished in the cell all day long until nightfall, hearing nothing but the strange notes from a lyre or harp in the arena, and stranger noises following it from outside somewhere. (The sounds are from Famke’ Skellicaris and her magical lyre, which she is using to build the arena platforms.) Suddenly the Captain who arrested them enters the hall. He dismisses the guards and they file out a nearby door. He watches them leave and he turns to speak with you. Read the text below aloud. “I’m sure you are wondering why you’ve been brought here. I know about the Legate and the plan of the High Council, since I am in fact the Imperial spy you were informed of in Coryan. I had you arrested to keep the whole affair secret, because there are other spies here, and you were being followed, possibly even about to be killed yourselves. You must listen for we haven’t much time left before the guards become suspicious. My plan is to ask you to pose as captured spies and sell you to Sylab the Circus Master in the arena, who is the real power in Sicaris. He’s been running the city for two years now, and made a figurehead of the traitor, Nymic. I have also been informed that Sylab has made a deal with Hemmenia, agreeing to rig the games somewhat in her favor, in return for some boon in the future, and her leaving Sicaris. I have contacted Sylab and told him I have just the champions he needs for the games in my dungeons. If you agree to my offer, you can get close to Hemmenia, and with luck, you can get her out of Sicaris while remaining unsuspected by anyone. If you win, you can get Hemmenia out of this mess. I will work behind the scenes and try to find out who killed the Legate. The warriors of the arena are often visited by patrons and used in power plays here. I will keep you informed and we can coordinate to attain our mutual objectives. Is it a deal? T H E B L O O D Y S A N D S O F S I C A R I S 1 5 If the player characters agree, they are taken the next morning out of the cell to a cart that goes to the auction block for the arena. If they do not agree, Vander will assure them that this is the only way the adventurers, Hemmenia, the entourage, and himself can possibly survive. He will guarantee that the forces aligned against them have powerful and deadly connections here and the rule over the mob besides. (The player characters should obviously realize they have some control of the situation, and can manipulate Vander somewhat if they are clever, since they now know he is the Imperial spy). He can even bribe them with potential lore for lucrative adventures in the Hinterlands, as his elite troops patrol the caves, ruins, and sites of the territory on a regular basis. He also has relations with the various tribes and guilds of the territory, as well as the six mighty guild houses of Censure. He will use this knowledge to bait the adventurers into entering a deal with him. Vander will tell the group that he will send the guards at mid day tomorrow to subdue them with nets and clubs, and that they should make a good show of it to keep up the ruse. Vander will then leave the hall. The guards will come in the next day to retrieve the adventurers with nets and clubs, attempting to bind the adventurers and take them to an open cart in the courtyard of the fort. Read the boxed text to the players. The cart makes its way out of the garrison gate, where a mob has gathered. They yell and jeer at you, throwing small rocks, and rotten fruit. The soldiers push the crowd back, and the cart continues down a sloping road through the uneven lanes and terraces of stone. The mob becomes quieter, and follows along with the cart to the north end of the city. As you pass the arena, you can see three huge canvas tents on the arena floor that takes up most of its length. Children, who see you tied up in nets, crowd at the back of the cart, running to keep up. Grown ups join the children and follow you into a large, rickety wooden gate in a stucco wall with catwalks that seems built to cordon off an enclosed market square from the main street. It has a huge, pale block of stone at its center, with crude steps and chains through iron rings drilled into the top. Several men of dubious character come out of a far green door to meet with the head sergeant of the soldiers. They have the look of bandits or slavers about them. Men of all social castes try to get close despite the guards pushing them away, lifting the children up to touch you like saints or luck charms in some bizarre ritual. This seems to please the children greatly, especially the boys. The people crowded around you look with eyes that speak of wonder, reverence and respect, no longer jeering at you like bound captives, giving the whole affair an eerie, surreal atmosphere. Guards usher the crowd out, close the wooden gate and lift you up from the cart, carrying you towards a rectangular pen with fresh straw on the floor. There is a large, tattooed Khitaniman stretched out on a makeshift bedroll of rags at the back of the cell, snoring loudly. They unbind one arm from the nets on one of you, and place you on the floor of the pen, closing the metal gate door with an audible lock click. One guard brings two wooden bowls, one deep with cool water in it, the other shallow with what looks like compacted chunks of salt, and slides them through a hinged slat at the door’s bottom into the cell. They begin to look you over, chatting and laughing with the slavers and each other in their strange, rolling tongue. Two burly sentries stand watch over you, sitting on the great central block a stone’s throw away, armed with spears, whips and cudgels. The remaining guards and slavers leave through the green door in the far corner of the market. Just what in the hell is going on, and how this man can sleep in this gods-awful heat, is beyond you. Whichever character has an arm free can work out of the net and free the others. The pen has thick, metal bars on one side with a sturdy new gate (Replaced from Upo’s escape. It is a very good lock with a DC35, and the bars are hardness 10 and a break DC of 28) and stucco covered walls with graffiti on the other three. It is reasonably cool and clean, and there is a hole at the back to use as a privy. The adventurers will be waiting here for an hour before anything significant happens. At that point, the sleeping Khitaniman will wake up, and if they rouse him before then, it had better be for a good reason, as he will be very grouchy. Players will receive a -3 penalty to reaction rolls unless they make amends somehow. If he wakes normally however, he will be friendly, speaking with the group in the common tongue. He has been in Sicaris for a while, and looks reasonably healthy and well cared for. Read the boxed text below aloud to the group. You have made yourselves at home and have been here about an hour when the large sleeping man awakens and stretches with a yawn. He looks about six and a half feet tall, of amazing size and girth. His head is bald, and many scars and colorful tattoos zigzag across his bare, sun-bronzed chest and well-muscled limbs. He sits up against a wall and surveys his surroundings, looking you over cautiously, murmuring something in Khitani. The Khitaniman’s name is Upo, a gladiator by trade in the arena. He is only in the pen to keep him from trying to escape, something he has tried on three separate occasions. In reality, he is done with the idea, and hopes to regain the trust of the guards so he can live out the luxuriant lifestyle afforded to popular fighters in Sicaris. His attempts to flee have only helped his reputation in the arena, and helped to raise the bounty placed to capture him the last time he fled. The guards keep his pet tiger, Agar far away in the beast pens of the amphitheater, as Upo has masterfully trained her to follow complex commands, and since she helped him escape before by busting open the heavy pen door. Upo has a great love for Agar, telling the adventurers about her, and sees her like the Khitani see the Elder Sage Tiger, an atavism of his luck, prowess, and passion. If anything were to happen to Agar, Upo would go berserk and stop at nothing to avenge her. Upo feels escape is futile now, and will tell the adventurers as much if they ask. He will tell them they are soon to be auctioned off to patrons of the gladiatorial games, and will fight in the ring this very day. However, he will mention that gladiators are sometimes granted freedom by the Commander Magistrate in the form of a wooden sword for fighting valorously in the arena, and that even if he is freed, he will likely stay in Sicaris. If the adventurers still insist on escaping, Upo will laugh and say the best chance they have is to win the crowd and make their patron money. He tells them it is very hard to cross the arid lands of the Vanomir and monsters will devour them in the desert. Upo adds that overall his owner Sylab the circus master treats him better than most noble lords would. Upo will act friendly and very courteously toward the adventurers, especially if they offer him some of their salt, an expensive delicacy much like candy in this region. He knows about the murder of the legate and the common gossip surrounding the whole affair, and will bring it up in conversation. However, Upo had seen Sylab speaking with Ni kuel Ar, a Khitani merchant and investor to the arena only last night outside the pen. Upo feigned sleep and overheard them whispering about the “real assassin,” about how it could be used to their mutual advantages to keep up the ruse of Hemmenia as the killer. He does not really care who did it, but sees it as bad tidings for Sicaris and the games in general, and so will show some concern. As long as Upo is not treated badly or with disrespect, he will tell the adventurers anything he knows and can be a very useful ally, since he knows all that there is to know of the arena. Astute and clever players will concoct schemes and 1 6 T H E B L O O D Y S A N D S O F S I C A R I S plans with Upo to make alliances, especially if they should fight him and his tiger in the arena. He likes to dupe people and play jokes, and adventurers will find him most willing to do so. (The GM should award additional XP for this). Bargains of the flesh (Hard Point) Shortly after the adventurers finish talking with Upo, a group of guards in chain mail enters and then steps over to the pen door. There are eight burly guards total, armed with stout cudgels, shields, and spears. A tall, sinewy half-orc woman in black, stylized leather armor and tight black braids with silver beads follows them. Her left hand rests on the handle of a barbed scimitar, a polished bronze buckler strapped to her wrist, and she pulls a ring of keys off a thick hide girdle at her waist. Read the boxed text below aloud to the group. The half-orc woman grins at you and says, “Welcome to Sicaris. My name is Uzinda. I trust you have made friends with Upo. Listen carefully, and please do not interrupt, for I am only going to say this once. You have been captured and sold to our master, Sylab to be auctioned on the block today.” She gestures with a hand toward the large, pale stone stage. “Let me say straight off that I do not decide your fates overall, and that I merely serve our master in the role of Head slave keeper. So do not plead about your freedom or complain to me about fairness and justice. Accept that you are now our mutual master’s property. Let me add that slavery is legal in the Hinterlands and you will not find mercy from the Commander Magistrate nor his appointed officials or the soldiery. On neither this point nor mention of the dubious means in which you got here. Many of us were in the same fix when we came here, and since then, we have made better arrangements upon our arrival. Some of us are better off now than before we arrived. So behave and act properly and you may catch the eye of a kind and wealthy patron. We will tell you what is going on and you will not be degraded, and often not even disrespected. We Hinterlanders have a great love for the arena that is somewhat superstitious, and you will be seen as bearers of good fortune and tidings in the ring if you perform well. These combats are not always lethal, as the people here hold the custom of counting coup in high regard, and admire clever, creative fighters. Use this to your best advantage. You may even be granted special privileges, gifts of food, liaisons, money, and lands in time, provided you succeed in gaining reputations and popularity. Many gladiators could buy all of you at once with but two bouts wages. If you fight willingly and successfully in the ring, you may even be released. If you do not, or should cause trouble of any kind, you may find yourselves sold into the hands of the Canceri or worse, (looks at a spell user) the Sorcerer King. I am not threatening you; I merely state the facts. Consider how far out in the territory you are, and realize this is your best chance. I suggest you put thoughts of escape out of your heads. That and vendettas, at least directly, will not be tolerated.” She pauses, smiling. “Some surly behavior is expected given your condition. Just don’t overdo it. If you keep your heads and use your wits, you will do nicely and survive.” She stops speaking, looking the group over, and examines you more closely. “You look like a capable and comely lot, and relatively bright, so I will put forth a proposition. If you make an oath to me that you will cooperate and embrace your newfound vocation, at least for the time being, I will put in a good word to our benefactor and see you well placed for the auction. This will guarantee not only a noble patron, but your survival and proper treatment, as well as increase your chance at freedom. You have also come to us with most fortunate timing as we have an urgent legal dispute to be settled in the arena, as is our custom. I suggest you capitalize on this and take your oaths. I tell you now that this is as good as it is going to get. Do you accept?” Sylab, who is spying on the adventurers through various peepholes and listening cones in the walls, has sent Uzinda here with the proposition she has offered them. He is eager to have Hemmenia purchase them through Bernarr, as he has already approached her with the plan to help in secret, in exchange for leaving Sicaris and a favor in the future. Sylab has convinced Hemmenia that she is in way over her head, and she has embarrassingly agreed to let him help her. If they refuse or are unwilling, he will see to it that Bernarr buys them anyway to fulfil his bargain with her. He knows that Bernarr is the real killer, and has not come to him, Hemmenia, or the Commander Magistrate with this knowledge. He is merely using this valuable information to his and his allies’ best advantages. It’s all business to him. He has nothing personal against the adventurers, or against Hemmenia, but getting rid of her one way or the other is a benefit Sylab will enjoy, as she has made trouble for him and his customers ever since she arrived in Sicaris. If the adventurers accept, Uzinda will clap twice loudly. A Vanomir servant dressed in white cotton clothes will appear from the far door with a platter of sumptuous food and drink in shallow, decorative earthenware, giving it to them through the door slat. They may then ask Uzinda questions or make simple requests. If they do not accept, or take too much time debating, she will warn them again of “prospective foreign buyers,” asking them to reconsider. If they still refuse or delay, Uzinda will say she is sorry to hear that, leave them in the cell, and reports their answer to Sylab. If they have already accepted however, Uzinda will let them finish eating, and use the key ring to let them out of the pen to stretch. T H E B L O O D Y S A N D S O F S I C A R I S 1 7 The Auction Soon the adventurers will be prepared for the auction. If they have accepted the offer Uzinda has made, they will have an easier time all around, as they will be treated with more dignity. Provided they do not do anything unruly or insulting, they will perceive that they are being treated as relative equals by the guards, and considered trustworthy overall, given the change of demeanor they see in their captors. If they refuse Uzinda’s offer, try to escape or act uncaring to the rules already specified by their new masters, seven of the Color Guard and Aristus, the high priest of Hurrian will be called for, and will arrive in three rounds. The priest is armed with a Decanter of Endless Water, and will take up a position on the higher auction block, showering and knocking down charging or fleeing prisoners. The priest and the guards will separate and hose down the adventurers, holding them down, putting thick masterwork manacles (Hardness10, 15HP and break DC of 28) on their hands and feet under Uzinda’s supervision. The guards are quite experienced in dealing with unruly slaves and mobs from arena, street, and bar brawls. Regardless of whether the group accepts the deal or not, the guards will prepare the auction block and clean up the surrounding area. If the decanters water jet has not hit the adventurers for acting up, they are given the chance to wash up and be prepared for the auction. If they have to be subdued, the rough treatment will continue and minimum preparations are made for them. However, if they have opted to take up the offer without incident, they will be in for a treat. After the guards let the group out of the pen to stretch their muscles, they see the far door opening again. Three Vanomir servants dressed in white cotton garb roll a large pine tub through the doorframe and place it on the ground near a stone lined gutter. One of the servants hands Uzinda a rolled up message and she reads it, saying “excellent.” (It is a written message stating that the arena is ready.) The servants pour water into the tub from a stack of glazed clay urns along the wall, and file through the door. As they leave, the scent of henna fills the air, followed by the sound of pattering footsteps and the soft jingling of bells coming down the hallway toward the auction yard. The guardsmen smile and jibe each other quietly, their eyes fixed on the small door. Read the text below aloud. As you turn to look the beautiful forms of seven graceful caramel skinned, slave-maidens clothed and veiled in gauzy, printed fabrics of green, blue and yellow enter and surround you. Silver cuffs with electrum bangles hang from their ears, and dancer’s belts with bells drape over their curving, voluptuous hips. Their arms and fingers are bedecked with slim silver hoops and fancy, gem set rings. Six of them hold sandalwood trays with green stone jars, decorative combs, and fragrant soaps in lucid alabaster bowls. The last maiden is carrying a dark, lacquere d footstool, placing it by the edge of the pine tub. She gestures for you to enter the large tub with a sweeping gesture of her arm, shiny bracelets jingling. You enter the tub, and the maidens proceed to wash and massage your aching bodies. Your hair is combed and oiled, and one of the maidens hums a foreign, lilting tune. The slave girls dry you off with large, white towels and give you clean, revealing clothes to don. The head maiden bows to Uzinda, and leads the pretty girls in single file back down the hallway in jingling step, the last one closing the door behind her. The head slave keeper says, “I trust you can see the allure of my master’s employ. Now that you have been prepared, we will begin the auction. Take you places there.” When the adventurers stand on the block, Uzinda will wave a hand at a guard on the wall, who will blow a brass horn. In a few moments the rickety gate will open and reveal a host of slavers and patrons of the games, from many nations, some even humanoid. The following is a list of all the NPCs of note. They are merely for the GM to add color, as Hemmenia is sure to purchase the adventurers through Bernarr. Kharkofen, Nawal of the Vanomir Ni kuel Ar, Khitani merchant Famke’ Skellicaris, Guild Mistress of Assassins An Ordainer (on his way back from Canceri) Hoorag Horse killer, a bugbear chieftain Bernarr, representing Hemmenia (with a sword-cane and his ankle wrapped in bandages) Juke the Yellow, a gnoll chieftain At this point, the GM can play the part of the auctioneer, a squat, and fast speaking Night fox versed in five languages. During the auction, another Night fox working for Sylab will be going through the crowd, using signals to direct the auctioneer. He sways bidders’ opinions or makes noise at the right moment to assure that it is Bernarr who buys the adventurers (at an exorbitant price, of course!) Most of the people are here merely to escalate the price and give Hemmenia a hard time, something Sylab will profit from greatly. However, no one will be able to outbid Bernarr in the end. The GM can feel free to set the price for the adventurers and play against their pride (about 100 GP per level plus bonuses for any obvious skills is a good guide to go by.) We who are about to die... (Hard Point) Bernarr will take the adventurers to the arena. Any players who use Sense Motive successfully will see that Bernarr is very hateful to Hemmenia, and that he seems to be nervous or hiding something. Any suspicious PCs, who watch him walk down the steps, can make a Spot check (at DC15) and see something fishy about his leg wound. If they should try to speak with Bernarr, he will tell them to be quiet if they know what’s good for them, and rap them hard with his cane if they disobey. After Bernarr pays for the adventurers, he directs them off the auction block and down the street to the arena. They will feel like they are being followed again, and can look behind them to see the Lady Hemmenia concealed in a veiled litter carried by four slaves trailing behind, looking gloomy and impatient. Read the boxed text below to the players. You walk down the street to the stone amphitheater, where the three canvas tents are stretched across the arena floor, hiding gods only know what. Long poles and ropes keep up the tents, varying from fifteen feet to a full forty feet in height. The crowd that filled the auction market trickles into the stands, awaiting the spectacle that will come shortly. Bernarr leads you down the northern steps to one of the sunken fighter pens along the wall. When you duck inside, you see the Consul Brother Talent with his two centurions seated on a wooden bench. He quickly says, “Remember she is arrogant and not used to being dependent on anyone, but most of all, remember the objective here!” Bernarr gives Talent a curious look when he hears this, and the litter arrives. Talent says nothing to Bernarr and looks forward, hailing Hemmenia with a smile. The bodyguard narrows his eyes, suspiciously turning his gaze on you, as if summing you up. The litter bearers place it outside the pen, and Hemmenia draws back the gauzy veil, ignoring Talent and addresses you. “I wish to speak with you now.” She shifts to get a more comfortable position, an elegant white hand brushing a lock of golden hair from her beautiful, 1 8 T H E B L O O D Y S A N D S O F S I C A R I S porcelain face. “Come forward.” Her voice is warm and musical, a horrible match to her frigid personality. As you step up to the front of the pen, she continues. “They say you are spies, so I can only assume you are crafty. No doubt by now you are aware of the circumstances in which I find myself. I have made a bargain with that thieving wretch Sylab, to increase your odds today. I shall make you an offer. I ask you to fight on my behalf and if you win, I will give you your freedom. And what do the clever spies say to that?” Hemmenia will impatiently await the adventure r ’s answers, since she feels they are now her property, and do not really have a choice. If they are unwilling or prove difficult, she will fly into a rage, threatening to have Bernarr cut their legs off, etc., until Talent convinces her to calm down and act more cordially. Then she will ask them what they want, offering gold, jewels and even carnal favors to a handsome male character if they do not suggest anything else. If the PCs ask about the night of the murder or any thing else relevant to it, she will impassively tell them what they already know, with the added detail of Bernarr’s absence during the argument. Anyone using Sense Motive (DC 22) will see that Bernarr becomes nervous at the mention of this, and that Hemmenia is telling the truth and feeling sad about Exeter being killed. If the adventurers win in the arena, Hemmenia will indeed grant them their freedom, and ask that they now help her find the true culprit of the murder. If they should lose, she will instead make them a deal to find the killer in exchange for their freedom, as she did intend to marry Exeter and feels a vendetta is required, to honor and avenge his memory. She is still a little worried about the lynch mob that will assemble if she loses in the arena, but does not fear the Commander-Magistrate, as she has bought him off with promises of liaisons and Coryani gold. In a short while, the arena stands will begin to fill. Sylab will pay a personal visit to the various pens, briefing the gladiators about the rules of the tournament, waiting to visit the adventurers last. Read the boxed text to the group. As you finish your deal with Hemmenia, you can see the slim, tall form of a colorfully dressed mulatto Altharian man through the canopy of the litter. He comes out from under the canvas wall in the center of the arena floor, and you catch a glimpse of what looks like a stage or platform of some kind. Hemmenia turns to see what captivates your interest, scowling when she looks upon the man coming toward you. “Here’s that half-breed scoundrel Sylab now, no doubt come to gloat and drop innuendoes at my expense!” Sylab is dressed in a black desert robe with a multicolored thick cloth yoke across his shoulders, with hanging embroidered silk tassels capped with little silver bells. His hair is done up in the Yhing- heer fashion, long black braided locks framing his handsome face, decorated with silver beads and cusps that hang down past his chest. They swing in stride with the fancy tassels as he walks. He has a long, burnished dogwood staff with the head of a silver jackal in his right hand, and a slim, effete scimitar at his waist tucked into a broad green sash. Sylab smiles as he sees Hemmenia, and speaks to her in a deep booming voice “Oh, come now my lady, such a poisonous look to your patron! Can you not see the crowd gathering around us and feel the excitement that the games bring? Have I not kept my end of the bargain, and delivered strong and fine champions to avenge your slighted honor and see justice done this very day?” Hemmenia replies by rolling her eyes in disgust, and barks for the litter bearers to take her away from here. They pick her up in the litter and head toward the north stairway, out of sight. Sylab chuckles and turns his gaze on the consul, and you. “Good day to you Brother Talent!” Talent waves a halfhearted response. “Well met, warriors. Uzinda has good things to say about you, and she has an unusual instinct about such things. I have faith that you will do well today. I have also gone to pay homage at the Temple of the Fountain, and Neerel the Seer has divined a very auspicious future for all of you. It’s the least I could do for the service you have done for me!” He gazes up and looks pleased at the stands of the arena, growing more crowded every moment. “Can you feel it?” He closes his eyes and a toothy white smile plays across his face. His hands reach out into the air, as if feeling something tangible, his motions and speech are full of drama. “There is nothing else like it. The sound of the crowd, and the expectation in the air! It is not the matches or the performances, no matter how grand or moving, though those are indeed enjoyable, but this very moment that thrills me the most. My most cherished concubine, Anticipation! You can feel her stalking through the stands, in every hall and pen, on the city streets, and on the sandy arena floor like a great wall of water about to rush in and drown you! You should get to know her face and feel her curves, warriors. Study her movements and flirtations well, for she can show you the future!” Talent looks at Sylab as if he is crazy. Sylab opens his eyes and laughs at the dubious expression on your faces. “Ah, but I do drone on and worry the logical Talent about my sanity!” He grows more serious, turning to face you and continues, “Now to the rules of the tourney. “There will be three bouts, each of which will have one or more objectives to accomplish in order for your team to win. They will take place on the platforms there,” and he points to the canvas wall behind him. “You may hamper, attack and even kill your opponents, but reaching the objective is worth more points overall. Only one of your team need accomplish the objective of any given bout to win it. There is a scoring system, which will be announced before each bout. The team with the most points wins the tourney, and the trial. There is also equipment, magic, and weapons stored or hidden within each platform. I am sure you would like to know more noble warriors, but that would spoil the surprise, now wouldn’t it! You see! I can see my mistress in your eyes even now! I bid you good luck, and tell you to make a pact with your gods. From the looks of your competition, you’re going to need it, so make yourselves ready! The tourney will begin in an hour.” Sylab smiles and turns in a flurry, racing across the arena to a far hall. Talent watches him speeding to the door, and then stares at you all with a confused look, speechless. The tournaments will begin in an hour and a half when the stands are packed beyond capacity. Literally everyone in Sicaris is watching the games today, from the lowliest beggar to the highest noble and of course, the Commander- Magistrate. The crowd stands on rooftops or perches on balconies, stairways, and catwalks all around the amphitheater. Two of the Color Guard leading the Ordainer from the auction will visit the adventurers, telling them he is here to drain any spells from them. He tells them that scrolls and magic items concealed within the far platforms will replace any lost magic. (Because of the large amount of spell levels the Ordainer is draining, the GM can allow arcane spell casters to make an Intelligence check (or a Wisdom check for priests) at DC13 and “hide” 1D6 spells of their choice from him mentally.) Sylab made a deal a few weeks ago with the Ordainer that he would be provided with spell casters for his trip back T H E B L O O D Y S A N D S O F S I C A R I S 1 9 to Ymandragore. However, since Sylab needed to make a deal with Hemmenia recently, he instead promised the Ordainer all the spells he could siphon off in addition to the spell casters from the losing team the day after the match. If the spell casters should be the PCs, then Brother Talent and the centurions will protect them, and the Ordainer will go away, very unhappy with them, and Sylab. As the Ordainer is completing his task, Uzinda will show up at the pen carrying a chest, visibly scowling at him, telling the adventurers that trumpets will blare to announce the start of the tourn e y. She says that Sylab will address the Commander-Magistrate and the crowd, stating the rules of the current match. He will then announce Hemmenia’s champions, naming them as the “Coryani Troop of Honor,” after which they will make their entrance and salute the Commander- Magistrate in the Imperial fashion. They must then make their way to the platform with the Coryani flag. Uzinda gives them legionnaire’s uniforms from the chest to wear, and she tells them to get ready. (If one of them was particularly helpful to her or made a good impression before the auction, she will offhandedly drop a masterwork-throwing dagger at their feet.) Brother Talent and the centurions will wish them good luck and leave to the stands to join the Commander-Magistrate. Both the adventurers and the opposing gladiators will start with no weapons or armor unless specifically stated, and if they smuggle in a small item, or it was given to them. As the adventurers put on their uniforms, a fanfare of trumpets will sound, announcing the beginning of the first bout. Read the boxed text below aloud to the players First Bout (Capture the Flag) You look up at the sound of the trumpets, viewing the arena and the Magistrate’s box where Nymic Altimera, Hemmenia, Talent, and the centurions are seated. The Sicarite Color Guard, armed with strange curving pole arms, surrounds them. As the crowd stirs, you see Sylab the Circus Master enter the ring from the south entrance of the arena. He bows low, addressing the Commander-Magistrate and the crowd in a deep resounding tone. “Greetings your honor! You have summoned us here today to resolve a matter that may seem simple at first to an outsider. Nevertheless, it is a matter, which will bring trouble to the people of Sicaris. It may even bring war to the whole of the Hinterlands! The people have spoken on the matter of the u n f o rtunate murder of the Imperial Legate, Exeter of Coryan, and you have heard their cries, coming to an astute decision. The order has been given to judge the accused in the ancient Hinterland tradition of trial by combat.” His voice rises to a deafening shout suddenly, “However, since we will all share the wrath of the Coryani for this death, there is not just one person wronged here!” He spreads his arms dramatically and turns, his gaze sweeping the stands, and the crowd yells aloud in unison, rising to their feet. The stands are a massive shifting morass, making the guardsmen around the amphitheater visibly nervous. Sylab holds out his arms to quiet the crowd and as they settle, he continues. “I ask you, should we ignore the fact that there must be a trial?” A resounding cry of “No!” comes from the stands. Sylab walks over and points to Hemmenia in the Magistrate’s box. “Should we instead give the accused over to the Empire and scoff at the esteemed tribal law?” Again the crowd stands up and shouts “No!” Sylab resumes his drama, ‘Then we are all in agreement that we share the same fate, and that there must be a trial today! By the tribal law, the accused is committed to defend herself by appointed champions, and it is our gods who will pronounce the verdict in the arena this very day!” The stands and rooftops come alive with shouts, jumping bodies, and fists in the air. Sylab waits for the crowd to quiet down and turns back to the Commander-Magistrate, who looks nothing less than fearful, saying, “Your honor has heard the wish of the people, and has sanctioned the tribal custom wisely. I therefore humbly ask you to give the command for the tourney to commence.” The bouts will have a scoring system, and the GM should keep track of points for both teams. There are also weapons and gear stashed in each bout within the platforms. (See: Weapons and Gear). The GM may place them as appropriate before the bouts in the platforms, or devise new items that are fitting to the adventurers. The GM can also supplement the gladiators given with other combatants or modify the ones given (see below). Continue reading the boxed text to the players. The entirety of Sicaris turns their gaze to the sweating Commander-Magistrate. Somewhere a cricket sounds a chirp. Nymic gulps and stammers quietly at first, but clears his throat, loudly proclaiming, “Then let the games commence!” The people of Sicaris go wild again, and as the trumpets sound, Sylab begins the match. “As is the tribal custom, I shall present the offended parties first. At this point, the GM may choose from the list of gladiators in the appendix: The Opposition. Sylab will announce them by their patron, their names and reputations, followed by drums beating and much aplomb from the crowd, as the gladiators walk over to face the Commander- Magistrate and salute him. After the opposing team has entered and assembled, continue reading the box text. Sylab turns to your pen, and starts his introduction. “And now, in the defense of the accused, Lady Hemmenia Assante’-Voucis, a group of Imperial spies captured only yesterday armed to the teeth with sorcerous magic and razor sharp blades bent on destruction. I give you the Honor Troop of Coryan!” Foul cries, shouts, boos and hissing erupt from the stands, signaling your entrance to this mockery of justice. Sylab asks each team to take their places on a wooden platform to either end of the tent shaped canvas wall. When you climb up, you can barely see the opposing team on the far platform over the canvas top. There is a wooden crate at your feet. Sylab goes on to explain the match. “The tourney shall have three bouts. Each of these will have a final objective to reach before a victor is decided. A tally will be kept for each team by a panel of three separate judges to insure fairness. To kill an opponent is worth one point; disabling an opponent two; and capturing a flag or winning the bout are each worth four points. There are weapons and equipment hidden or stowed in each platform. “ A group of bare chested, muscular workmen comes out of the far hallway and runs over to the canvas wall. The head worker looks at Sylab, who is smiling wickedly at you, and as he nods his approval, the workers simultaneously pull down the large canvas curtain. The entire crowd gasps in amazement at the sight of a sailing ship, complete with a mast, square sail, crow’s nest and rigging, floating on what looks like a huge, round tub of water, but no tub can be seen! The entire circumference of water is suspended in mid air, no doubt by magic, and schools of silvery, vicious looking, sharp-toothed fish glimmer and flash in the sunlight. The small quick fish swim in agitated shoals under or around the bobbing ship’s hull. Large clamshells, waving seaweed, an old anchor, and even a treasure chest spilling over with gold line the bottom of the water, completing the illusion. 2 0 T H E B L O O D Y S A N D S O F S I C A R I S There is a Coryani flag to the rear of the ship on a pole, and on the opposing side of the vessel, a black flag on a pole bearing the various Yhing-heer clan symbols in colored thread. Sylab seizes the moment of quiet, gesturing or pointing with his hands and says, “The object of this match is simple. Capture your flag from the enemy, take it to the crow’s nest, and place it in the bronze bracket on the rim. The first team to do so wins.” He pauses for a moment, wild eyed and grinning, looking completely insane. He suddenly bellows, “Patrons, I give you the first naval battle of Sicaris!” The crowd is so loud that you cannot even hear each other from three paces. They begin to throw fruit, hats, purses, cups, or any other object not nailed down in frenzied hysteria. After ten minutes of the cacophonous crowd, the harsh blare of a trumpet will sound, signaling the start of the bout. The adventurers will see the other team furiously breaking open the crate and pulling things out. It requires a successful S t rength check (DC10) to open a crate. In the player characters’ crate are two coils of rope with grappling hooks (which can be used as flails or gaffs), six large belaying pins (1D6 damage, Crit-x2, Range-10’) and two scrolls. The GM may use whichever types of scrolls are appropriate for the spell casters in the party. The GM may place items from the appendix: Weapons and Gear and have them hidden throughout the boat. If a team wins, they may keep one weapon or piece of gear each for the next bout. Clever PCs may also attempt to conceal small gear and take it back to the pen. The GM can use the rules for climbing, swimming and jumping for all DC checks and distance on the boat. Listed times are based on a speed of 30 feet per round. A Wall of Force spell contains the water. Anyone falling into the water will receive only quarter damage from a fall, but will be attacked by the vicious shoals of fish the round after they fell in. The GM should roll 3D8 for the amount of fish that attack each round, which causes one point per fish each round. It will take either someone throwing the swimmer a rope and two rounds as well as a Climb check (at DC18) or the swimmer can paddle to the Wall of Force (Swim check at DC10) and climb over (DC16) to the docks in four rounds. Second Bout (Siege) After the first bout, the adventurers are allowed to retire to their pen. They find several finely crafted antique Coryani breastplates and a set of green metal Bracers of Armor+2 on the bench in the pen. (The opposing team has been armed likewise) Hemmenia will ask Benarr to go down and see how they are doing. One of the adventurers will see several bruises and a red, rounded blemish on the left side of Bernarr’s neck, barely covered by his shirt. If they ask the GM about the blemish, they can be told it looks like someone wearing a signet ring punched him there. They may also have spoken with the rogue-spy Lilyblack about this (see the soft point, The Clasp.) Closer examination or a Spot check at DC15 will further reveal that the mark resembles an Imperial crest. (Exactly like the one on the ring Exeter was wearing and always fumbled nervously with. This is still on his body, which is being kept in the temple.). If they ask Bernarr about it, he will be caught by surprise. He will then say quickly that he got into a scuff with the Commander-Magistrate and his men when they tried to arrest Hemmenia after the murder. If they press him, he will say that he must return to his mistress, and that they have other things to worry about. Bernarr will then leave the pen to the Magistrate’s box. If the adventurers suffered too many wounds, the GM can allow a priest of Hurrian from the temple to visit the pen and cast a few healing spells to ensure that they survive the next two matches. The second bout will begin shortly after this encounter, when Sylab makes his entrance. Read the boxed text below aloud. The trumpets sound again and Sylab walks out on the arena floor. The crowd waits in hushed anticipation, but the Circus Master does not speak. He is smiling pleasantly to himself, closing his eyes, basking in the glow of the moment, as the doubtful crowd whisper and murmur to one another. Suddenly Sylab laughs aloud and begins to float into the air. He arcs up and over the stands in a flurry of flapping robes, circumventing the arena and goading the now cheering crowd, a flying lunatic. They stand in waves to reach out to him as he flies overhead. He speaks and his booming voice echoes off the tiers and buildings. It seems to have been augmented by a spell, sounding as unnatural as it does. “Dear patrons, it is time for our second bout!” The crowd yells their approval and he pauses, allowing them to settle. “The match will have the same conditions and scoring system, hidden equipment; one point for a kill; two for a disable; three points to gain the glowing key; and four for a win. The defenders will be placed in a fort, and they must hold it with their lives. The objective for the attackers is to breach the fort defenses, get to the glowing key, and open the door to the ballista tower. They must then fire the ballista at a target, which will hoist their flag, signaling victory! There is a time limit, and if the defenders hold or the flag is not flying by the end of the match, they are victorious.” As the flying Circus Master speaks, the workers from the first match enter and position themselves around the new canvas wall, waiting for the signal to pull it down. Sylab speaks with dramatic inflection and pause. “Ladies and Gentlemen, I give you... The Siege!” Sylab waves at the workers, and they yank down the canvas, exposing a small wooden fort, roughly T-shaped, which has a tower on the southern end of the T with a loaded ballista. The ballista is aimed at a red target shield directly across from it, about a spear cast in distance. Between the target and the tower is a lily field; asymmetrical rows of small pits with tree stumps turned upside down inside them. The stumps have their branches and thick roots sharpened like stakes to pierce and snare anyone falling into the pits. Around the base of the tower is a wooden siege fence consisting of crossed oak beams, sharpened to a deadly point. The fence sits on an earthen rampart, goes to about the middle of the fort, and ends in two large pits filled with stakes. There is a stout metal-banded door at the midsection of the fort interior that leads to the ballista tower. A glowing key on a chain rests on a peg above the door. The northern half of the fort seems to have no ground defenses, but has a slightly higher wall with minarets on the corners. On the arena floor about a spears cast away from the high wall is a shielded cart with some projectile weapon mounted on it. Three tower shields stand on the eastern side of the cart, and two tall ladders are on the ground next to them. Continue reading the boxed text aloud to the group. Everyone in the arena gapes in awe and roars their approval. How all of this was built in a single night is beyond you, and the people of Sicaris can be heard yelling that Sylab the Circus Master is truly a magician of the highest caliber. T H E B L O O D Y S A N D S O F S I C A R I S 2 1 Whichever team won the last bout gains the advantageous position of defending against the attackers on the fort walls. There is a weapons rack along the west wall of the fort, with spears, swords and daggers of various types. (The GM may also place weapons appropriate to the defenders) There are also two scroll tubes hanging from the top. The minarets and the shielded cart provide one half cover (+4 AC cover and a +2 to Reflex saves). In each minaret corner is a loaded heavy crossbow with ten quarrels, and a pile of ten fist sized rocks (1d6 damage, Crit-x2, range 10). There is also a chest with two torches, a tinderbox, and six flasks of oil with rags stuffed into them. Mounted on the wagon below is a loaded porcupine, a device similar in function, range and damage to a large crossbow, but it can fire a volley of ten arrows simultaneously. There are three extra loads for the porcupine, and it takes 1d4 rounds to reload it fully. (The GM can allow it to be fired half loaded in half the time.) When it is fired, roll a to hit versus the average AC in the porcupine’s range and arc (120 degree arc from five feet at the base and twelve feet at the cap.) Halve all dexterity bonuses (rounding down) due to the large amount of quarrels in the volley, and then roll 1d6 (or 1d3 if half loaded) to see how many arrows hit. (The cart is also a good place for any items the GM may choose from the appendix: Weapons and Gear.) There is also a tube with two scrolls hidden inside the handle of the cart under a false cap. The GM can ask for a Spot roll from the players to find this (DC12.) Anyone running with a ladder has no A/C bonus from dexterity, due to the length and weight of the ladders. Smart PCs will balance the ladders on the cart and use it for cover. The glowing key is ten feet above the door on a peg. Anyone using the key on the door while a fight is going on must make a Will save (DC 15) to concentrate and open it. Whoever is opening the door is flatfooted unless actually involved in the combat directly. The spikes on the rampart, the lilies and the pits cause 2D6 damage when hit, or 3D6 if a person falls on them from above (Reflex save at DC15 for half). The time limit for the bout is twenty-five rounds. Third Bout (King of the Mountain) When the adventurers go back to the pen again, a priest of Hurrian is waiting for them. He introduces himself as Heric, and says that Hurrian is truly with them. He congratulates them and says that they will have a couple of hours to rest and recuperate until the final match begins. Heric also offers to pray with any of them if they wish. There are tin pitchers of cool water and broad bowls of fruit on the wooden benches. A sandalwood tray with bottles of ointment rests on a small wooden table. Heric says the ointment is good for sore muscles, cuts and burns. The group hears him whispering a prayer for Exeter’s soul to be welcomed into the afterlife. He steps up to the door to leave, and asks if he can do anything else before he leaves. The two bottles are filled with five doses each of Kheoghtom’s Ointment. (The GM can also assume that the opposing gladiators have gotten similar treatment.) The PCs can ask Heric for any simple task, such as delivering a message and even smuggling in a small piece of equipment, or a small weapon. They can even ask him about the night of the murder or the condition of Exeter’s body. (In fact, Heric received the body at the temple on the night of the murder and prepared it.) If they do not ask Heric about Exeter, the GM can have him mention an additional comment about it to drop into the subject. If the PCs are crafty, they will realize that they can use the spy, Captain Vander Proust to get to their own equipment and have Heric smuggle it in, or use their own money to buy it. If they should use something they obviously did not have before the tournament, nothing will be done about it unless it skews 2 2 T H E B L O O D Y S A N D S O F S I C A R I S the odds drastically in their favor or can cause gre a t destruction, such as a wand of fireballs. After all, the Sicarites admire tricksters and see it as part of the games. The third bout will begin with the customary trumpets and an introduction by Sylab. (The GM can feel free to improvise anything substantial that may have happened during the two previous bouts.) Read the boxed text below to the players. Darkness begins to fall over Sicaris, casting long shadows throughout the amphitheater and along the canyon walls and thoroughfares. Torchbearers make their way through the stands and light pitch dipped brands stuck in brackets on the amphitheater walls, guttering alight, driving away the pooling shadows. A score of pretty Yhing-heer girls follow the torchbearers with large baskets filled with tallow candles. They hand a candle to each person in the stands. The trumpets sound again as patrons scramble to retake their seats after the pause in the tourney. Minutes pass and a restless murmuring comes from the crowd, growing denser every moment. You can see the Coryani flag resting in the corner of the pen. Suddenly, Sylab emerges onto the arena floor, his robes lined with glowing crystals set in tiny rows across his body. The workers trail behind him as he once again takes to the air. He touches the top of his staff to the apex of the last canvas tent, and a fiery globe of light bursts around the silver jackal head, giving Sylab an eerie countenance. The crowd, rejuvenated from their repose, cries its approval anew. Sylab begins to speak, and again his voice is tainted with magic, sounding like a spirit from the grave. “Good patrons, we come to the final bout of the tourney, and near the end of our trial.” The echo from his voice is weird and uncanny, resounding off the walls and buildings. He flies slowly around the circumference of the arena’s rim, addressing the crowd as if speaking to a jury. “Has Sicaris not seen the rise and fall of the mighty? Has she not survived much plight and suffering? Then we can only assume that the gods favor our ways. This and that they will bless us with not only a just ruling through the tourney, but that others outside the Hinterlands will hear of this and deem us a strong and just people in the days to come!” He throws out his arms as if to embrace all of Sicaris and the patrons stamp their feet and cheer in prideful approval. Sylab makes his way through the air to the Magistrate’s box, gesturing toward Hemmenia who sits mute at this pagan spectacle. He turns back to the crowd, and says, “Remember the very moment you have raised your voices to a shout, for if this woman is indeed innocent, the gods will know it and set her free of bondage. I ask all that are present here to light their candles and thereby make a solemn oath to the gods that they will act in keeping with the divine rule. Whoever is victorious tonight is truly blessed by the gods and will be proclaimed as such in accordance with the tribal law. If this woman is guilty, she shall be tried by his Honor on the morrow. Sylab pulls a tallow candle from a pocket and lights it on one of the torches. The crowd turns to look at each other and follows suit, stepping down to the torches below them in shuffling rows. Sylab bows his head as if in prayer, and many of the patrons do likewise. Whispered oaths and prayers come down from the high stands, accentuating the religious air of the arena. When the crowd is finished, Sylab raises his head and continues his speech, sounding sober and serious. “And now patrons, I give you the stage on which our champions shall give themselves and their case up to judgement, and the final bout of our tourney.” The workmen surround the canvas tent and look to Sylab for a signal. He looks down at them and nods, bellowing out, “They shall be put through the purifying flame of the divine judge, mighty Nier! The workers yank down the canvas with a great tug, and a blast of flames from within reveals a tall mound of earth and rock, stylized to look like a blackened, jagged volcanic mountain. At the base of the mound, on the north and south sides, are what looks like four low wooden frames with taut black cloth stretched across the tops. On the east and western sides of the mound are two packed earth ramps that slope up sixty feet. There are four more of the wooden frames; one positioned half way up each of the ramps and one each over the edge of two large pits at the top. Huge gouts of flame shoot out of the pits into the air, and long, jagged iron spikes protrude out of the pit, glowing dull red from the heat of the flames. Just above the pits is a level tier, ringed with more of the deadly spikes at an outward angle. At the center of the tier platform is a conical pillar of rock, with a smaller five-foot wide tier about ten feet up the pillar, crowned with a ten-foot metal framework pedestal. Both the small tier and the pedestal are spiked like the tier below. On top of the pedestal is a blackened iron statue of the god Nier, one hand stretched out and holding a fiery metal torch, the other holding a set of polished copper scales. His eyes are aglow with hellish flame, and at the feet of the god is a bronze bracket for a flag. Continue with the boxed text. The crowd emits sounds of fright and awe, and Sylab continues addressing the crowd. “The last bout will have the same scoring system and shall also be timed, but the scores shall be slightly different. One point for a kill, three points for a disable and seventeen points for the team flag at the foot of Nier when the gong sounds. If no flag is there at this time, then the first team to place a flag there wins.” Sylab flies over to a large gong of hammered bronze, and pulls out a striker from behind it. He cries out, “And now patrons, let the match begin!” He strikes the gong loudly, and you see the other team running with their flag for the mound. The quick way up the mound is by using the wooden and canvas frames, which are trampolines. A character may attempt a running jump onto a trampoline by successfully rolling a to hit roll against AC 15. A character may use their tumbling skill or jump skill if it is better than their base attack bonus. This is a move equivalent action and does not provoke attacks of opportunity. Otherwise, it requires two rounds to get enough bounce to reach the next level. This is a full round action that provokes attacks of opportunity. The trampolines add +10 to Jump checks and double the maximum distance of the jump. The trampolines at the base of the mound are on three-foot tall platforms. If the character successfully jumps to a trampoline on the first tier from a trampoline on the ramp, they may attempt to continue the jump as a running jump listed above. This will allow them to reach the foot of Nier in one round. If the character fails to reach the first tier from the ramp trampoline, they will fall into one of the flaming pits and take 4d6 damage from the spikes and burning coals (DC18 Reflex save for half damage). The trampolines at the base of the mound land the characters near the sand traps on the mound’s edge in two rounds, just under the first tier. There is a half-buried canvas bundle of weapons and gear in the sand trap. It is a 15-foot climb (DC15) up to the first tier from the sand traps. The time limit for this bout is twenty rounds. When the tourney is over, the points will be tallied in the magistrate’s box and a victor will be named. The winners will be escorted to the Commander-Magistrate and he will present them with a huge bronze chalice that has been inscribed with their names and an inscription reading “ To the Victor, the spoils of war.” The chalice is overflowing with varied gems, silver jewelry and coins (worth 10.000 GP total) and 1D3 minor magic items (the GM can roll randomly or choose T H E B L O O D Y S A N D S O F S I C A R I S 2 3 items appropriate to the adventurers). Anyone wounded is healed by the high priest of Hurrian (Aristus of the Fountain). The Murderer Revealed (Hard Point) After the tourney is over, whether the adventurers won or lost, they will be taken to the Clasp to celebrate with the Hinterland team and seated at the customary Victory table. All the important people of Sicaris (with the exception of Sylab, Ni kuel Ar, Hemmenia, and Bernarr) will come and pay their respects to both teams (Hemmenia is in safekeeping at the garrison fort with Bernarr). Brother Talent will sit at a nearby table, congratulating the adventurers. He leans over and whispers that he cannot think of a way to flush out the murderer, and that they will just have to settle on getting Hemmenia out of Sicaris. He looks slightly distraught and disappointed, and the adventurers can see him straining to come up with a plan to catch the killer. At this point, if the players do not act on this, or cannot come up with a plan to prove that Bernarr is the murderer, the GM can set the scene for a confrontation with Bernarr. Even if the players have a plan, this scene can still be played out. Read the boxed text below to the group. You are caught in a maelstrom of celebration and toasts to your health and pro s p e r i t y, when a very distraught Lilyblack comes to the Victory table. She walks over and whispers in your ears. “I have some information you may want to hear. Follow me up to your room where we can speak in private. She acts as though she is happy and luring you up to your room for more personal congratulations, as the patrons laugh and goad you to follow her. Brother Talent looks worried at first, but catches on and joins the crowd, standing up and yelling out “Hmm, a sweet elven maiden. That’s something even a monk would be tempted by!” The crowd roars with much laughter. Whichever of the adventurers goes with Lilyblack will be led to their room and told that she was visited by Bernarr in the stands during the tourney. He told her that he would buy her off with a large sum of gems in return for her silence (see the soft point: The Clasp). The bodyguard said that they should meet on the outskirts of town on Orchard hill by the tall water tower. However, she says that she has been given two pieces of information from a reliable source (Famke’ Skellicaris). The first is that Bernarr has hired a large group of Night Foxes to meet him on Orchard hill tonight for a secret mission. The second is that Sylab and Ni kuel Ar knew all along of the murderer’s identity, which means once they find out that Lilyblack knows anything, they will likely want her dead too. Lilyblack will plead for help, bribing or coercing the adventurers any way she can, as she is terrified of Bernarr, and she is particularly wary of Sylab’s wrath. She says the meeting is set in the small hours of the night, when the green moon reaches its zenith. The adventurers should have about one hour to come up with a plan. Orchard Hill Orchard Hill is situated on the northwest corner of Sicaris. Large stone water traps cap the top of the hill, and a wooden tower hanging with rope-strung pulleys, buckets, and gutters loom over the water traps to irrigate the orchards and fields that ring the hill. A windmill next to the water tower powers the pulley system. Bernarr will walk up the hill at the appointed time, and eight Night Foxes will be concealed in the trees of the orchard. Read the boxed text below to the players. You are waiting in hiding for Bernarr to arrive, watching for a sign in the darkness. The hilltop is illuminated by the eerie silver-green light of the moon, accompanied by the creaking of the windmill and sloshing, water filled buckets that make their way slowly to the top of an old wooden tower. Sounds of domestic animals or the yip of a distant jackal pierce the night with startling suddenness. Suddenly you hear a twig snap, and look to see Bernarr in full armor walking up the eastern hillside. He cries out to Lilyblack, who walks out from behind the water traps, greeting the bodyguard. He looks around suspiciously, but seems confident. Lilyblack gets to the point, saying, “Where is my payment?” Bernarr responds by placing a bulging pouch on one of the water traps. Lilyblack opens it and looks disappointed, pouring out gravel onto the ground. Bernarr draws his sword saying, “Oh come now, you didn’t think I was going to make a deal with a sneaky little spy, did you? No, I think you’ve seen a little too much and would just betray me later.” He takes out a vial as he speaks and smears the blade of his sword with a dark fluid. Lilyblack stares at the poison and looks genuinely afraid. Bernarr continues his tirade. “If you had just minded your own business and kept off the street, you wouldn’t have to die, little songbird.” Bernarr glances around again, a look of casual overconfidence on his face. He throws the poison vial away, and advances on Lilyblack. She quickly barks out a response, sounding desperate. “But I didn’t see you kill the legate!” He retorts, “Ah, but you have already deduced what I was doing! And I would have gotten away with placing the blame on Hemmenia if it was not for the meddling of spies and adventurers!” Bernarr’s face twists into a mask of hate and he lunges at Lilyblack with the poisoned blade. If the adventurers make an appearance, then half of the Night Foxes will run up the hill to engage them while the other half attempt sneak attacks from behind. (If the adventurers have brought along anyone to assist them, the number of Night Foxes can be increased). The poison on B e rn a rr ’s blade is Terinav root. (Contact, DC 16, 1D6 Dex/2D6 Dex) Whatever the result of the combat, Bernarr will try to escape after a few rounds into the city where he has a horse waiting. He will attempt to flee out of Sicaris to Milandir and then to one of the northern Coryani provinces. If he is captured, he will go back to Coryan with Brother Talent and the adventurers. If Bernarr is knocked down to zero hit points or less, and the adventurers move to kill him, Brother Talent will intercede. He asks that the adventurers spare Bernarr as a personal favor so he might be taken back to Coryan to face justice at the hands of the Emperor and avenge the death of his master, Exeter. The heir of Sicaris and the wrath of the Emperor The next morning the Commander-Magistrate will call for a public meeting in the amphitheater, and announce both his promotions to Imperial Governor and Captain Proust as the Regent-Commander of Sicaris. The spring caravan will be ready to leave after the announcement, and Brother Talent will have prepared Exeter’s body and a wagon for the entourage’s departure. If the adventurers should try to implicate Sylab or Ni kuel Ar in any way, they will be told not to make waves by Commander Proust. They will get the idea that he is protecting Sylab and the Khitani merchant for his own nefarious purposes. If the adventurers should ask the new Commander about this, he will flat out tell them that it is 2 4 T H E B L O O D Y S A N D S O F S I C A R I S true. He says that he cannot start his career as leader of Sicaris by angering the powerful patrons of the arena, or the people. (The GM can even have a dramatic face off with Sylab, the Night Foxes, and themselves for flavor as a soft point). The caravan will arrive in Milandir in a few days, in the city of Ashvan. The traitor Nymic Altimera will be arrested and stripped of his title by the Centurions and the town guard, who are not at all happy with his giving aid to their sworn enemy, the nation of Canceri. The caravan will eventually leave Milandir and arrive in Coryan a week later. The adventurers will be contacted secretly and paid. They will also gain a powerful new patron, Senator Phineas Assante’-Voucis. Dark Rumors Later, one of the adventurers will hear rumors of the Emperor himself proclaiming a gruesome judgement on Nymic Altimera and if he is still alive, Bernarr. According to the horrid tale, Nymic was splayed out on the flagstones of the palace courtyards and surrounded by the Legion of Vigilance. The legion then marched over the screaming Nymic in full armor, trampling him to death. The soldiers then cut up his body and fed it to the royal war hounds. As for the famous centurion Bern a rr, the Empero r decided that he could not be killed publicly or disappear, since he was a famous hero. The Emperor then had Bernarr don a suit of armor with the inscription, “Pax Coryanis” across the breastplate. The Emperor told the centurion that since he dared to scheme against a Royal Daughter of the Imperial family, and since he so loved the outer provinces, that he was to patrol the outer reaches of the Empire for the rest of his life. He then summoned an ancient sorcerer who placed a powerful curse on Bernarr. In accord with the curse, he can never again set foot on Coryani soil or he would be carried away by devils to the pits of hell. He is to patrol the borders to seek out and destroy all enemies of the Empire. After the adventurers hear the black tale of the Emperor’s justice, read the boxed text below to the players. One evening while strolling past the entrance to the Imperial Quarter, you see a somber black flag posted high on the Tower of Vigilance. An old soldier is standing on the Triumphal Bridge, staring at the flag flapping in the cool night air. He sees you looking at it and proceeds to tell you that the flag is an ancient tradition in the Legion of Vigilance, placed there when they lose a great hero, or as a mark of shame. “I wonder who died?” he says, and walks off past the tower into the busy column lined streets. Conclusion The adventurers may ask Senator Phineas about any special terms they may have settled on previously as payment. The GM can lead into several adventure hooks after the adventurers have rested up in Coryan. The adventurers might ask Senator Phineas for information on the Hinterlands, including documented lore, maps and local scouts and return to plunder its wealth and secrets. They could be caught up in the political intrigues of the Imperial court, or stalked by assassins hired by a vengeful Bernarr, or one of Nymic Altimera’s Canceri contacts. Hemmenia might also summon the adventurers to her country estate, asking them to investigate the theft of one of her rare maps. This map details the location of a series of ancient magical portals all over Onara. The map also includes the tale of the hoary, invisible Jungle Island of Aerie, which travels through the air. There is also an incantation on how to find the island on the back, written in an ancient language. Whatever the case, the adventurers have made many new allies (and a few enemies) and heaped honor and glory (which are most Coryani virtues) upon their names. This time, Larrisa, Goddess of Fortune has smiled upon them, and they have made it out alive. “They say that curiosity killed the cat, and then compare fortune seekers and questing men to fools. Yet I ask you who is the greater fool, one who leads by example and even folly, or the one who sits idly by and waits for signs of corruptible stagnation.” Taken from the Illirite Book of Honorable Accord, by the Soldier-Saint Alrameus Vernico of Plexus. NPCs of Sicaris Legionnaire, Male Human Warrior2: CR 1; Medium-Size Humanoid; HD 2d10+4; hp 20; Init +5 (Dex, Improved Initiative); Spd 30 ft., AC 17 (Armor +4, Shield +2, Dex +1); Atk +5 Melee (Masterwork short sword, 1d6+2/19-20), +4 Ranged (Masterwork shortspear, 1d8+2/x3, Range 20ft.); AL LN; SV Fort +5, Ref +1, Will +1; Str 15, Dex 13, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 10. Skills: Climb +4, Jump +5, Ride +3, Search +2, Spot +3. Feats: Endurance, Improved Initiative. Possessions: Chain Shirt Armor, Large metal shield, masterwork short sword, masterwork shortspear. Description: Legionnaires are the typical soldiers of the Imperial legions. They are well trained, well equipped, and disciplined. Centurion, Male Human Fighter6: CR 6; Medium-Size Humanoid; HD 6d10+12; hp 44; Init +5 (Dex, Impro v e d Initiative); Spd 30 ft (20ft in Banded mail); AC 20 (Banded mail (+7), Shield (+2), Dex (+1)); Atk +12/+7 melee (Masterwork Short Sword, 1d6+6/19-20), +9/+4 ranged (masterwork Shortspear, 1d8+3/x3); AL LN; SV Fort +7, Ref +3, Will +3; Str 16, Dex 13, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 12. T H E B L O O D Y S A N D S O F S I C A R I S 2 5 Skills: Climb +5, Jump +5, Ride +5, Swim +4, Listen +4, Search +2, Spot +4. Feats: Endurance, Improved Initiative, Leadership, Weapon Focus (short sword), Weapon Focus (short spear), Weapon Specialization (short sword), Close-Quarters Fighting, Mounted Combat Possessions: Banded mail armor +1, masterwork large metal shield, Short sword +1, masterwork short spear, 2 potions of Cure Light Wounds Description: A Centurion is the commander of an Imperial legion, usually consisting of eighty to one hundred men. They have risen through the ranks by exceptional prowess and skill. Militiaman, Sicarite, Male Human Warrior3: CR 2; Medium- Size Humanoid; HD 3d10+6; hp 28; Init +6 (Dex, Improved Initiative); Spd 30 ft (20 ft in breastplate); AC 19 (Breastplate (+5), Shield (+2); Atk +7 melee (masterwork scimitar, 1d6+2/18- 20), +6 Ranged (masterwork shortspear, 1d8+2/x3, Range 20ft.); AL LN; SV Fort +5, Ref +3, Will +2; Str 15, Dex 14, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 10. Skills: Climb +6, Jump +6, Ride +6, Spot +3, Wilderness Lore +2. Feats: Improved Initiative, Improved Unarmed Strike, Weapon Focus (scimitar). Possessions: Breastplate (5), large metal shield (2), masterwork scimitar, and masterwork short spear. Description: The militia of Sicaris is a mix of transferred Coryani soldiers, and Vanomir warriors trained as legionnaires. They answer directly to the garrison Captain and the Commander-Magistrate. Color Guard, Sicarite, Male Human Fighter3/Rogue3: CR 6; Medium-Size Humanoid; HD 3d10+6 (Fighter) plus 3d6+6 (Rogue); hp 44; Init +7 (Dex, Improved Initiative); Spd 30 ft; AC 19 (12 touch, 17 flatfooted); Atk +10 Melee (masterwork Scimitar, 1d6+3, Crit 18-20/x2), +9 Melee (masterwork Yhark, 1d10+3/x3) or +9 melee (masterwork Yhark, 1d6+3), +9 Ranged (masterwork mighty composite longbow, 1d8+3/x3, range 110 ft.); SA Sneak attack +2d6; SQ Evasion, Uncanny Dodge (Dex bonus to AC); AL LN; SV Fort +6, Ref +7, Will +3; Str 16, Dex 16, Con 14, Int 14, Wis 12, Cha 10. Skills: Decipher Script +7, Escape Artist +8, Forgery +7, Gather Information +7, Hide +8, Intuit Direction +6, Jump +12, Listen +7, Move Silently +8, Use Rope +8, Ride +11, Search +7, Sense Motive +6, Spot +6, Tumble +10. Feats: Endurance, Improved Unarmed Strike, Improved Initiative, Mounted Combat, Ride-by Attack, Weapon Focus (scimitar). Possessions: Sicarite Studded Leather (5), masterwork small metal shield (1), masterwork scimitar, masterwork Yhark, mighty masterwork composite longbow. D e s c r i p t i o n : The color guard serves simultaneously as the sergeants and scouts, spies and specialists of the garrison in Sicaris. Their rogue skills stem from a tradition that originated when the Coryani retracted troops from the Hinterlands and a skeleton crew was left behind to fight bandits, enemy tribes, and monsters. Since then, the color guard has become crack troops and elite guerilla fighters. They use disguises often to spy, and will wear normal guard uniforms to blend in with regular troops, keeping the rumors alive that “they are everywhere”. They do not answer in any way to the Guild Master of Thieves (Sylab). Nymic Altimera, Commander-Magistrate of Sicaris, Male Human Fighter7: CR 7; Medium-Size Humanoid (5 ft. 9 in. tall); HD 7d10+14; hp 60; Init +5 (Dex, Improved Initiative); Spd 30 ft (20 ft in half plate); AC 21 (Half Plate +1 (+8) Shield (+2), RoP (+1); Atk +14/+9 melee (masterwork short sword, 1d6+7/19-20), +10/+5 Ranged (masterwork shortspear, 1d8+3/x3, Range 20 ft.); AL LE; SV Fort +7, Ref +3, Will +3; Str 16, Dex 13, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 10. S k i l l s : Climb +6, Jump +4, Ride +6, Listen +6, Spot +6. F e a t s : A l e rtness, Dodge, Endurance, Leadership, Impro v e d Initiative, Weapon Focus (short sword), Weapon Focus (short spear), Weapon Specialization (short sword). Possessions: Half plate armor +1, masterwork large metal shield, short sword +2, masterwork short spear, two potions of Cure Light wounds, and a Ring of Protection +1 Description: Nymic Altimera was stationed in Sicaris six years ago due to his seditious behavior in the Imperial Army. He is finished with believing in Coryani ways and has sold his services to Canceri. He is nominally respected in Sicaris, largely due to Sylab and the reemergence of the arena and the color guard, and is merely a figurehead due to the Circus masters’ machinations. Nymic realizes this fact, enjoys it, and thinks he is being promoted and taking credit from Sylab running things from behind the scene. Nymic does not care about the trial as long as it does not affect his future governorship or the opinion of the Emperor. Yhing-heer Tribesman, Male Human Fighter1/ Expert3: CR2; Medium-Size Humanoid; HD 1d10+2, 3d6+6; hp 27; Init +6 (Dex, Improved Initiative); Spd 30 ft; AC 17 (Sicarite Studded Leather (+5), Dex (+2); Atk +6 melee (masterwork scimitar, 1d6+2/18-20) or +6 ( m a s t e rwork heavy lance, 1d8+2/x3), +6 ranged (masterw o r k composite longbow, 1d8+2/x3, range 110ft.); AL LN; SV Fort +5, Ref +3, Will +5; Str 15, Dex 14, Con 14, Int 14, Wis 14, Cha 12. Skills: Animal Empathy +10, Handle Animal +8, Hide +8, Intuit Direction +10, Knowledge (Nature) +8, Move Silently +8, Ride +12, Search +8, Wilderness Lore +10. Feats: Mounted Combat, Improved Initiative, Mounted Archery, Track. P o s s e s s i o n s : Sicarite Studded Leather, masterwork scimitar, masterwork heavy lance, mighty masterwork composite longbow (+2). Description: These are the native tribal horsemen of the Hinterlands. Their tribal weapons are the scimitar, heavy lance, and the composite longbow. Native tribesmen receive training in these weapons, as well as the track feat. They tame the best war-horses on Onara, and begin training on them at a very early age. The horse is seen as a man’s most valuable possession, even over weapons, gold or magic. Kharkofen, Nawal of the Vanomir, Slave of Hurrian, Scourge of the Canceri, Male Human Warrior12: CR 11; Medium- Size Humanoid (5 ft. 8 in. tall); HD 12d8+12; hp 72; Init +5 (Dex); Spd 30 ft (30 ft in Chain Shirt); AC 21, 24 vs. Missiles (Chain Shirt (+7), Shield (+2/+5), Dex (+2); Atk +17/+12/+7 melee (+2 Holy Battle axe, 1d8+5 +2d6 holy vs. evil/x3) or +16/+11/+6 melee (masterwork heavy lance, 1d8+3 (x3 charge)/x3), +16/+11/+6 ranged (mighty masterwork composite longbow (+3) and masterwork arrows, 1d8+3/x3, range 110 ft.); AL CN; SV Fort +9, Ref +6, Will +6; Str 17, Dex 15, Con 13, Int 12, Wis 14, Cha 14 . Skills: Intimidate +17, Handle Animal +17, Ride +19, and Wilderness Lore +9. Feats: Mounted Archery, Mounted Combat, Point Blank Shot, Precise Shot, Ride-by Attack, Spirited Charge. Possessions: +3 chain shirt, small metal shield +1/+4 vs. missiles, +2 holy battleaxe, +3 mighty masterwork composite l o n g b o w, masterwork scimitar, masterwork heavy lance, 20 masterwork arrows. Description: Kharkofen started his rise to power as a young scout to an adventuring troop, and gained popularity for his exploits, cunning and strength, and his devout worship of Hurrian. He is known for several great deeds (killing a shovel horned rhino single- handedly, looting the fabled Ghost Jackal cairns, raids against the Canceri, and helping to build the Temple of the Fountain.) He is the main investor of the arena, and a very popular leader in the Hinterlands. He can often be found in the arena or at the Clasp, swapping tales with newly arrived adventurers in Sicaris. Kharkofen does not like Hemmenia, but has trusted his ally and business partner Sylab to handle her depart u re from the Hinterlands. He knows nothing about the murder and sees it as the act of a coward. Brother Talent of Annonica, Male Human Monk5: CR 5; Medium-Size Humanoid (5 ft. 9 in. tall); HD 5d8+5; hp 28; Init +2 (Dex); Spd 40 ft; AC 16 (Wis (+3), Dex (+2), Monk (+1); Atk +7 melee (+1 Kama, 1d6+3) or +5 (Unarmed, 1d8+2), +6 ranged (masterwork sling, 1d4, range 50 ft.);SA Unarmed Strike, Stunning attack, flurry of blows; SQ Evasion, Still Mind, Deflect Arrows, Slow Fall (20 ft.), Purity of Body; AL LN; SV Fort +5, Ref +5, Will +7; Str 14, Dex 13, Con 12, Int 10, Wis 16, Cha 15. Skills: Bluff +6, Diplomacy +10, Knowledge (Arcana) +8, Listen +8, Move Silently +9, Sense Motive +5. Feats: Dodge, Skill Focus 2 6 T H E B L O O D Y S A N D S O F S I C A R I S (Diplomacy), Weapon Focus (Kama). Possessions: +1 Kama, masterwork sling. D e s c r i p t i o n : B rother Talent is a monk from Annonica, a southwestern province of the Coryani Empire. He joined the legions to study various modes of personal combat, and was recognized early on as an astute political officer. He serves in the army as a diplomat of foreign affairs, and is loyal to the Imperium, functioning well in the lawful and ordered structure it provides. He will go to great lengths to accomplish a mission despite atrocious odds, and wants to complete the task that his respected commander Exeter tried to finish before he was murdered. Bernarr of Coryan (the Vigilant), Male Human Fighter10: CR 10; Medium-Size Humanoid (5 ft. 7 in. tall); HD 10d10+20; hp 84; Init +5 (Dex, Improved Initiative); Spd 30 ft (20 ft in full plate); AC 24 (Full plate (+10), Shield (+3), Dex (+1); Atk +16/+11 melee (short sword +2, 1d6+7/17-20), +13/+8 ranged (shortspear +1, 1d8+4/x3) or +13/+8 (mighty composite longbow +1 and arrow +1, 1d8+5/x3); AL LE; SV Fort +9, Ref +4, Will +4; Str 17, Dex 13, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 10. S k i l l s : Climb +9, Jump +9, Ride +3, Listen +7, Spot +7. Feats: Alertness, Blind Fighting, Dodge, Endurance, Improved Critical (short sword), Improved Initiative, Leadership, Run, Weapon Focus (short sword), Weapon Focus (short spear), Weapon Specialization (short sword). Possessions: +2 Full plate armor (10), +1 large metal shield (3), +2 short sword, +1 short spear, +1 mighty composite longbow (+3), 25 +1 arrows. D e s c r i p t i o n : B e rn a rr is a famous soldier and the personal bodyguard of Hemmenia Assante’-Voucis. He murdered the legate to frame Hemmenia and he has become twisted and evil from her abuse and the horrors of war. Bernarr is very capable and deadly, but has become sloppy, selfish, and unwieldy, and is barely able to contain his loathing and disrespect for Hemmenia or any land other than the inner provinces of the Coryani. Sicarite Rogue (Night Fox Guild), Male Human Rogue3: CR 3; Medium-Size Humanoid; HD 3d6+3; hp 17; Init +6 (Dex, Improved Initiative); Spd 30 ft; AC 17 (Sicarite studded leather (+5), Dex (+2); Atk +4 melee (masterwork rapier, 1d6+1/18-20), +5 ranged (mighty masterwork composite short bow and masterwork arrows, 1d6+1/x3, range 70 ft.); SA Sneak attack +2d6; SQ Evasion, Uncanny Dodge (Dex bonus to AC); AL CN; SV Fort +2, Ref +5, Will +1; Str 12, Dex 15, Con 13, Int 14, Wis 10, Cha 10. Skills: Bluff +6, Climb +7, Decipher Script +8, Disable Device +8, Hide +8, Listen +6, Move Silently +8, Open Locks +8, Pick Pocket +10, Search +8, Spot +6. Feats: Alertness, Improved Initiative, Weapon Finesse (rapier). Possessions: Sicarite studded leather, masterwork rapier, mighty +1 masterwork composite short bow, and 20 masterwork arrows. Description: The Night Foxes are not merely just the thieves of Sicaris. Though stealing is against the law, trickery and cunning are traits that are seen as romantic and stylish by the people, so the rogues of Sicaris ride the thin line between folk heroes and outlaws. They are quite skilled in the rapier (their trademark along with colorful sashes), and are known for swashbuckling duels and chases with the guardsmen. Their leader is Sylab the Circus Master. Sylab the Circus Master, Shadow Ruler of Sicaris, Male Human Rogue10: CR 10; Medium-Size Humanoid (6 ft. 1 in. tall); HD 10d6+10; hp 52; Init +7 (Dex, Improved Initiative); Spd 30 ft; AC 23 (Bracers (+6) RoP (+4) Dex (+3); Atk +10/+5 melee (rapier +2, 1d6+3/18-20), +12/+7 ranged (Mighty (+1) Composite shortbow +1 and +1 arrows, 1d6+3/x3, range 70 ft.); SA Sneak attack +5d6; SQ Evasion, Uncanny Dodge (Dex bonus to AC), Uncanny Dodge (can’t be flanked), Slippery Mind; AL N; SV Fort +6, Ref +12, Will +7; Str 12, Dex 16, Con 13, Int 16, Wis 15, Cha 17. Skills: Bluff +16, Diplomacy +18, Innuendo +17, Listen +15, Move Silently +16, Perform +16, Pick Pockets +18, Search +16, Sense Motive +15, Spot +15, Tumble +16, Use Magical Device +16. Feats: Alertness, Dodge, Improved Initiative, Lightning Reflexes, and Leadership. Possessions: Bracers of Armor +6, Ring of Protection +4, Cloak of Resistance +2, +2 rapier, +1 mighty composite short bow (+3), 10 +1 arrows, 10 masterwork arrows. Description: Sylab is the shadow ruler and the true power in Sicaris. Sylab came to the city five years ago and rebuilt the gladiatorial games with the help of Kharkofen and a few other investors. He has made the arena games the center of virtually all activity in Sicaris. He acts as Guild Master of the Night Foxes, is the head of all b u reaucratic affairs in the city, and Circus Master of the amphitheater. He has made a deal with the traitorous Commander- Magistrate to act as an intermediary to the Yhing-heer and handle the day-to-day affairs of the city. Sylab has gone native, embracing the Yhing-heer customs and dress. He is a schemer and a dreamer, and is obsessed with taking the games to the Coryani and surrounding lands eventually. He knows that Bernarr is the killer from Ni kuel Ar and they are using Hemmenia and her horrible reputation to make money and increase the fame of the arena games. If Sylab makes a deal he will adhere to it, but he will play on exact wording and use anything unspoken or unknown to his greatest advantage. Lilyblack Ghennoke’, Female Elf Rogue5: CR 5; Medium-Size Humanoid (5 ft. 5 in. tall); HD 5d6+10; hp 32; Init +7 (Dex, Improved Initiative); Spd 30 ft; AC 18 (Studded Leather (+4) RoP (+1) Dex (+3); Atk +6 melee (rapier +1, 1d6+3/18-20) or +6 (dagger +1, 1d4+3/19-20) or +2/+2 (rapier +1 and dagger +1, 1d6+3/18-20 and 1d4+2/19-20), +7 ranged (mighty (+1) masterwork composite short bow, 1d6+1/x3, range 70 ft.); SA Sneak attack +3d6; SQ Evasion, Uncanny dodge (Dex bonus to AC), immunity to magic sleep, +2 save vs. enchantment, low light vision, special search; AL N; SV Fort +3, Ref +7, Will +2; Str 14, Dex 16, Con 15, Int 16, Wis 12, Cha 10. Skills: Climb +10, Decipher Script +11, Disable Device +11, Hide +11, Listen +11, Move Silently +11, Open Lock +11, Pick Pocket +11, Search +12, Spot +11, Use Magical Device +9. Feats: Improved Initiative, Two Weapon Fighting. Possessions: +1 studded leather, Ring of Protection, +1 rapier, +1 dagger, mighty masterwork composite short bow (+3). Description: Lilyblack came to Sicaris with a group of adventurers looking for a lost temple in the wilderness, which they never found. Shortly after, the troop was killed by gnolls with the exception of Lilyblack who fled back to Sicaris. Since then she has acted as a paid spy for Famke’ Skellicaris, Captain Proust, and Sylab, mainly at the Clasp. She is waiting for the right group of adventurers to arrive and ally with them to strike it rich. She will freelance and spy, sell information, or steal items for the right price, but is not evil or totally unscrupulous. She will not do anything to anger Famke’ or Sylab, and realizes that she can be “removed” for not acting carefully and with discretion. She strongly suspects that Bernarr is the murderer and will try to sell this information, especially to fellow adventurers. Uzinda, Head Slave Keeper, Female Half Orc Fighter8: CR 8; Medium-Size Humanoid (5 ft. 7 in. tall); HD 8d10+24; hp 76; Init +5 (Dex, Improved Initiative); Spd 30 ft; AC 18 (sicarite studded leather (+5) Buckler (+1) Dex (+2); Atk +13/+8 melee (masterwork scimitar, 1d6+5/15-20), +10/+5 ranged (mighty (+3) masterwork composite longbow, 1d8+3/x3, range 110 ft.); SQ Darkvision, Orc Blood; AL CN; SV Fort +9, Ref +3, Will +2; Str 17, Dex 13, Con 17, Int 14, Wis 11, Cha 11. Skills: Climb +14, Jump +14, Profession (slave keeper) +6, Ride +12. F e a t s : Cleave, Improved Critical (scimitar), Impro v e d Initiative, Improved Unarmed Strike, Point Blank Shot, Power Attack, Weapon Focus (scimitar), Weapon Specialization (scimitar). Possessions: Spiked sicarite studded leather (5), buckler +1 (2), masterwork scimitar. Description: Uzinda was captured in an orc lair by a Takomir raiding party and sold to Sylab as an exotic fighter. She became a formidable gladiator and Sylab recognized that she was both intimidating and clever. She has since become the Head Slave Keeper and is casual but quite serious about her position, getting much more respect and power in Sicaris than in her male dominated tribe. She will give respect and a sly, appreciative smile to people that can get away with bending the rules, or help those who show cunning and courage in adversity. T H E B L O O D Y S A N D S O F S I C A R I S 2 7 Aristus G’Adir (of the Fountain), High Priest of the Temple of the Fountain, Male Human Fighter6/Cleric6: CR 12; Medium-Size Humanoid (5 ft. 8 in. tall); HD 6d10+12 plus 6d8+12; hp 94; Init +5 (Dex, Improved Initiative); Spd 30 ft (20 ft in Full plate); AC 24 (Full plate (+10), Shield (+3) Dex (+1); Atk +15/+10 melee (Bastard sword +1, 1d10+6/19-20) or +16/+11 (Longsword +2, 1d8+5/19-20), +12/+7 (mighty (+3) masterwork composite longbow, 1d8+3/x3, range 110 ft.); SA Spells, turn/rebuke undead, turn fire/rebuke water creatures AL CG; SV Fort +12, Ref +5, Will +10; Str 16, Dex 13, Con 14, Int 13, Wis 16, Cha 14. Skills: Climb +9, Concentration +14, Jump +9, Knowledge (religion) +13, Ride +13. Feats: Alertness, Brew Potion, Combat Casting, Expertise, Exotic Weapon Proficiency (bastard sword), Improved Initiative, Leadership, Scribe Scroll, Weapon Focus (bastard sword), Weapon specialization (bastard sword), Weapon Focus (Longsword). Possessions: full plate +2 (10), large metal shield +1 (3), Longsword +2, bastard sword +1, mighty (+3) masterwork composite longbow, Decanter of Endless Water, Ring of Spell Storing (6 levels) Spells Pre p a red (5/5/5/4): 0- Detect Magic, Detect Poison, Guidance, Light, Read Magic; 1- Detect Chaos, Detect Evil, Detect Good, Detect Law, Obscuring Mist (d); 2-, Augury, Calm Emotions, Enthrall, Fog Cloud (d), Zone of Truth; 3- Cure Serious Wounds, Invisibility Purge, Magical Vestment (d), Meld into Stone. Deity: Hurrian; Domains: War, Water. Description: Aristus was a suicidal and self-loathing Milandiri adventurer who was left behind by his companions in the desert due to his horse dying of thirst. While he wandered in search of water, he had a vision of Hurrian, God of Storms who said that Aristus was to serve as a priest and build a temple. Aristus scoffed at the vision and said sarcastically if he could be led to a fountain of boundless water, then he would become a true believer. Just as he wandered over a dune, he stumbled over a large shell shaped Decanter of Endless Water half buried in the sand. He has been a devout priest of Hurrian ever since, and carries the magic decanter everywhere he goes on a sling over his shoulder. He has converted many of the Yhing-heer, and constructed the Temple of the Fountain in Sicaris. Many of his parishioners are in the garrison militia, and he often lends a hand on patrols. Aristus wants to find the killer and he is helping Captain Proust investigate the murder. So far, he has found nothing more than rumors, and a Speak with Dead spell used on Exeter’s body has given him nothing more than garbled cryptic clues. Famke’ Skellicaris, Guild Mistress of Assassins, Female Human Bard6/Assassin7: CR 14; Medium-Size Humanoid (5 ft. 6 in. tall); HD 6d6+6 plus 7d6+7; hp 67; Init +5 (Dex, Improved Initiative); Spd 30 ft; AC 21 (Bracers (+6) RoP (+3) Dex (+2); Atk +13/+8 melee (Rapier of Puncturing, 1d6+2/15-20 +special) or +10/+5 (War Fan of Venom, 1d6+1/x3 +special), +12/+7 ranged (composite shortbow +1, 1d6+1/x3, range 70 ft.) or +12/+7 (dart +1, 1d4+1, range 20 ft.); SA Bardic Music, Sneak Attack +4d6, Death Attack, Poison Use, Spells; SQ +3 Save vs. Poison, Uncanny Dodge (Dex bonus to AC), Uncanny Dodge (Can’t be Flanked), Bardic Knowledge; AL CN; SV Fort +5, Ref +12, Will +7; Str 10, Dex 14, Con 12, Int 14, Wis 10, Cha 16. Skills: Concentration +10, Diplomacy +19, Disguise +18, Gather Information +19, Hide +18, Move Silently +18, Perform +18, Spellcraft +11. Feats: Combat Casting, Dodge, Improved Critical (rapier), Improved Initiative, Weapon Finesse (rapier), Exotic Weapon (War Fan). Possessions: Bracers of Armor +6, War Fan of Venom, Periapt of Proof against Poison, Ring of Protection +3, Lyre of Building, Scarab of Protection, Slippers of Spider Climbing, Rapier of Puncturing, Composite Short bow +1, Dart +1 (12). Spells: Bard: (cast 3/4/3): 0- Daze, Detect Magic, Ghost Sound, Light, Mage Hand, Read Magic;1- Charm Person, Cure Light Wounds, Mage Armor, Sleep; 2- Cat’s Grace, Cure Moderate Wounds, Hold Person. Spells: Assassin: (3/2/1): 1- Change Self, Obscuring Mist, Obscuring Mist; 2- Alter Self, Darkness; 3- Non-detection. Description: Famke’ comes from the Guild House of Dragosi (in the nearby coastal city of Censure) whose structure mimics a theatrical troupe. She came to Sicaris four years ago to see the popular arena and found the Harlequin Actor’s Guild. Though she is the only resident assassin, she strangely claims the title of Guild Mistress of Assassins, and spreads rumors of “the Shadow Guild” and will use her acting, disguises, and illusions to solidify the rumors. She will invite new killers for hire to a fine meal and suggest politely that they leave Sicaris at first, but will harass or even kill them if they stay. She has helped Sylab spruce up the games and performances in the arena, and uses her Lyre of Building to construct the platforms for the trial. Famke’ will ally herself with the group if she thinks they are trying to catch the legates’ murderer. She hates Ni kuel Ar but cannot make a move against him for fear of his powerful political connections in many countries. Ni kuel Ar, Khitani merchant, Male Human Expert4: CR 3; Medium-Size Humanoid (5 ft. 5 in. tall); HD 4d6; hp 16; Init +0; Spd 30 ft; AC 11 (Dex +1); Atk melee +3 (1d4 mastercraft dagger); AL NE; SV Fort +5, Ref +1, Will +1; Str 10, Dex 12, Con 10, Int 15, Wis 14, Cha 16. Skills: Appraisal +8, Bluff +9, Diplomacy +11, Gather Information +11, Knowledge (politics) +8, Listen +8, Sense Motive +10, Spot +8, Use Magical Device +9 Feats: Alertness, Skill Focus (Diplomacy), Skill Focus (Gather Information), Skill Focus (Sense Motive). Possessions: Potion of ESP, Mastercraft dagger Description: NI kuel Ar is the epitome of scheming dichotomy. This sinister rotund Khitani bureaucrat-turned-merchant uses his political connections in various governments to further the ends of his mercantile exploits and cross the dangerous borders between Canceri, the Khitani Empire, Milandir and the Hinterlands. He is as unscrupulous as they come. Ni kuel Ar has been embarrassed by Hemmenia once too often and what started as a competitive rivalry has turned into utter hatred. He would like to see Hemmenia thrown to a large pack of rabid jackals in the arena, but cannot touch her for fear of her bodyguard, Bernnar. He saw the murder happen, and realizes how dangerous the centurion is, but has gone to Sylab to turn a profit at Hemmenia’s expense rather than report it to the Commander-Magistrate. Valentinius Burnell, Male Human Adept6: CR 5; Medium- Size Humanoid (6 ft. 3 in. tall); HD 6d6; hp 24; Init +5 (Dex); Spd 20 ft (breast plate); AC 17 (Breast Plate (+7); Atk melee +4 (1d6 Mastercraft short sword); AL NG; SV Fort +2, Ref +2, Will +7; Str 10, Dex 11, Con 10, Int 13, Wis 14, Cha 14. Skills: Alchemy +11, Concentration +9, Profession (apothecary) +9, and Spellcraft +9, Spot +4. F e a t s : Craft Wand, Craft Wondrous Item, and Scribe Scroll, Skill Focus (Alchemy). Possessions: breastplate +2, shield, masterwork short sword, masterwork short spear, and various wands, scrolls, and potions. Spells: Adept (3/3/2) 0- Detect Magic, Guidance, Mending; 1- Comprehend Languages, Cure Light Wounds, Endure Elements; 2- Delay Poison, See Invisible Description: Valentinius is a tall, thin Altharian Adept with a mild foreign accent. He came to Sicaris in search of ancient scrolls, alchemical components, and occult lore to add to his already large collection. He is well traveled and comes from the tropical island city of Jarko near the Altharian peninsula. He off h a n d e d l y worships Althares, god of Artificers, and he is constantly inventing adventuring equipment for his shop, the Evening Star Emporium. Valentinius does not know anything about the assassination of the legate except the common rumors about Hemmenia and “shadow assassins.” His most powerful ally is the Lone Khitaniman. Donaki the Herald, Male Human Expert3: CR 2; Medium- sized humanoid; HD 3d6; hp 17; Init #; Spd 30 ft., AC 11 (Dex (+1), Atk +5 melee (Dagger +1, 1d4+1/19-20), +5 ranged (Dagger +1, 1d4+1/19-20, range 10 ft.); AL CN; SV Fort +1, Ref +3, Will +4; Str 11, Dex 14, Con 10, Int 12, Wis 12, Cha 12. S k i l l s : B l u ff +8, Diplomacy +12, Gather Information +8, Innuendo +9, Knowledge (Nobility and Royalty) +7, Read Lips +7, Ride +8, Sense Motive +7. Feats: Alertness, Ambidexterity, Weapon Finesse (Dagger). Possessions: +1 dagger, two potions of Invisibility Description: Three years ago, Bandits abducted this young son of 2 8 T H E B L O O D Y S A N D S O F S I C A R I S a Milandir tax collector and killed his father along the border. Famke’ Skellicaris happened to be travelling back to Sicaris from a visit to an employer in Jhen Lou, and stumbled upon the aftermath of the crime. She became curious and stalked the bandits until nightfall. When she caught up with them, she spied the lovely Donaki in chains and murdered the bandits in their sleep to keep him as a prize. Since then, she has sent Donaki to the finest teachers in Censure to train him as a noble herald and courtier. To speak to Donaki is to speak to Famke’, and he is not to be taken lightly. Donaki is loyal to Famke’, but he occasionally tests the boundaries of her patience and good graces to be stubborn. He is protected by the Night Foxes, and is very adept at reading peoples motivations from both his training and the political intrigues of a herald. He will use his boyish appearance to foil the unwary. Donaki dresses in tasteful high fashion, looking every bit the part of a well-mannered and sophisticated young noble of the realm. Drover, Human Commoner3: CR 2; Medium-sized humanoid; HD 3d4; hp 8; Init +0; Spd 30 ft., AC 10, Atk +1 melee (club, 1d6), +1 missile (1d8 Lt. Crossbow); AL LN; SV Fort +1, Ref +1, Will +1; Str 11, Dex 10, Con 11, Int 10, Wis 11, Cha 8. S k i l l s : Handle Animal +6, Profession (driver) +6, Ride +6. Feats: Alertness, Endurance, Simple Weapon Proficiency (Light Crossbow) Possessions: club, light crossbow, 20 crossbow bolts Description: These men are the typical cart drivers and laborers of the caravans coming from the Coryani Empire. Most of the drovers going into the Hinterlands are well-seasoned veterans of such rugged and dangerous travels. Lady Hemmenia Assante’-Vo u c i s , Noblewoman of Coryan, Female Human A r i s t o c r a t 4 : CR 3; Medium-sized humanoid; HD 4d8; hp 19; Init +0; Spd 30 ft., AC 10, Atk +3 melee (Jeweled m a s t e rwork dagger, 1d4-1/19-20), + 4 ranged (+1 Oathbow, 1d8+1/x3) or +6 ranged (+3 Oathbow, (2d8+3)/X4, range 100 ft.); AL CN; SV Fort +1, Ref +1, Will +6; Str 8, Dex 10, Con 11, Int 14, Wis 10, Cha 15. S k i l l s : B l u ff +9, Diplomacy +11, Innuendo +7, Knowledge (Geography) +11, Knowledge (Nobility and Royalty) +9, Ride +7, Sense Motive +7. F e a t s : A l e rtness, Iron Will, Skill Focus (Knowledge (Geography). P o s s e s s i o n s : Jeweled masterwork dagger, Ring of Animal friendship, Ring of Shooting Stars, Cloak of Displacement, Oathbow. Description: The headstrong, spoiled daughter of a high noble senator of Coryan, the beautiful Hemmenia truly acts as if the world is her oyster. She has a voracious interest in traveling and tales of exotic places, and will speak with adventurers frequently to hear of their exploits. Hemmenia has been travelling now for almost four years. She has convinced her father that Bernarr should keep her safe while she travels through the savage, heathen lands outside the empire. It is this fact, coupled with her arrogant, demanding impatience that has caused many feuds and rivalries (including the trial in Sicaris). Hemmenia is not truly evil, however. She believes that to act this way is to show strength and not be overcome by the sinister ways of the world, and it has been “proven” to her in the rough and uncivilized environs she has grown up in. She can be moved to great acts of generosity and even kindness to those she truly believes are good, and will be seen to act quite differently if she is in a safe and civilized surrounding. Hemmenia is also an avid and capable student of g e o g r a p h y, and has made many friends and contacts with cartographers, ship captains, mercantile interests, and foreign courts during her travels. She has a modest collection of rare, ancient and unusual maps back in Coryan, and will spend a hefty coin to acquire more. Hemmenia pays nominal tribute to the goddess Anshar for her travel aspect, and to the goddess Larissa in her pursuits of pleasure. “The Lone Khitaniman”, Bounty Hunter, Male Human Rogue9/Ghostwalker6: CR 15; Medium-sized humanoid; HD 9d6+16 (Rogue) plus 6d10+12 (Ghostwalker); hp 119; Init +8 (Dex, Improved Initiative); Spd 60 ft. (Boots), AC: 27 (Mithrail Shirt (+9), RoP (+4), Dex (+4), Atk +20/+15/+10 melee (chain, spiked 2d4+4/17-20), +18/+13/+8 ranged (mighty (+2) masterwork composite shortbow, 1d6+2/x3, range 70 ft.); SA Sneak attack +5d6; SQ Evasion, Uncanny dodge (Dex bonus to AC), Uncanny Dodge (Can’t be flanked), Painful reckoning (+6), Resolute Aura (+6), Feign Death, Superior Iron Will, Etherealness (1/day), Shadow Walk (one mile in 5 minutes, 6 hours per day); AL ?; SV Fort +12, Ref +14, Will +15; Str 14, Dex 18, Con 15, Int 14, Wis 13, Cha 15. Skills: Bluff +17, Disable Device +18, Hide +19, Jump +19, Listen +16, Open Lock +19, Search +18, Sense Motive +16, Tumble +21, Intimidate +22, Move Silently +19. Feats: Endurance, Iron Will, Toughness, Improved Initiative, Weapon Focus (chain, spiked), I m p roved Critical (chain, spiked), Weapon finesse (chain, spiked), Exotic Proficiency (chain, spiked) Possessions: Chain, spiked, keen, mighty(+2) +2. masterwork composite short bow, 20 masterwork arrows, masterwork thief’s tools 6 sets of iron manacles, set of Dimensional shackles, spring gauntlet (loaded with various drugs and poisons in glass globes), Ring of Protection +4, Mithral Shirt +4, Cloak of Resistance +2, Boots of Springing and Striding. D e s c r i p t i o n : This intimidating and dreadfully mysterious Khitaniman appears as if by magic whenever a criminal escapes and his services are needed. He has a strong reputation in the Hinterlands, and when he appears, hoodlums either run for their lives or quickly step aside. Nothing is known about him, except that he has an all-consuming devotion to capture his quarry. The Lone Khitaniman dresses in a weird mix of Yhing-heer, Khitani and adventuring clothes and gear; a low, rasping voice and a puff of smoke comes from under his shadowy, large brimmed hat. He frequently does business at the Evening Star Emporium, but otherwise no trace of him is seen short of faint glimpses or his trademark, the butt of a smoldering cheroot left on the ground. Sometimes the Lone Khitaniman will use a large flightless bird (an Axebeak) as a mount. Appendix: The Opposition Hannani Ben Omar, Magician Gladiator, Male Human Wizard8: CR 8; Medium-sized Humanoid; HD 8d4+8; hp 41; Init +3; Spd 30 ft., AC 19, 20 vs. 1 opponent (Natural Armor (+1), RoP (+2), Bracers (+4), Dex (+2); Atk +5 melee (Masterwork quarterstaff, 1d6+1) or +2/-2 (Masterwork quarterstaff, 1d6+1/1d6), +7 ranged (Masterwork Light cro s s b o w, 1d8/19-20, range 80 ft.); SA Spells; AL N; SV Fort +3, Ref +4, Will +6; Str 10, Dex 14, Con 12, Int 16, Wis 10, Cha 10. Skills: Alchemy +7, Climb +5 (+7 with rope), Concentration +7 (+11 when on the defensive), Jump +5, Scry +7, Spellcraft +14, Tumble +9, Use Rope +7. Feats: Combat Casting, Empower Spell, Enlarge Spell, Dodge, Mobility, Scribe Scroll. Possessions: Masterwork quarterstaff, masterwork light crossbow, Amulet of Natural Armor (+1), Bracers of Armor (+4), Ring of Protection (+2) Spells: (4/5/4/4/2): 0- Description: The stocky and clever Hannani used to be in the employ of the arena as its High wizard and treasurer. He was caught embezzling funds from Sylab and thrown into the arena both as punishment and to earn back the money he stole. Luckily, he was an avid adventurer as a youth and has much experience as a combat caster. Hannani hopes to win the tournament and gain the prize money so he can pay off Sylab and leave Sicaris a free man. T H E B L O O D Y S A N D S O F S I C A R I S 2 9 Marius and Mariel Leo “The D e s e rt Lions”, Sicarite Gladiators, Male/Female Human Fighter5/Gladiator3: CR 8; Medium-sized Humanoid; HD 8d10+16; hp 64 (avg); Init +6 (Dex, Improved initiative); Spd 30 ft., AC 18 (Sicarite Studded Leather (+5), Buckler (+1); Atk +12/+7 melee (Chain, Spiked: 2d4+5/19-20 Note: 10’ reach), +7/+5 ranged (shortspear, 1d8+3/x3); SQ Improved feint, Study opponent +1, Exhaust opponent; AL CN; SV Fort +9, Ref +4, Will +3; Str 16, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 12, Cha 16. Skills: Bluff +8, Climb +11, Jump +13, Perform +13, Ride +10, Tumble +9. Feats: Exotic Weapon (Chain, Spiked), Weapon Focus (Chain, Spiked), Improved Initiative, Weapon Specialization (Chain, Spiked), Improved Critical (Chain, Spiked), Power Attack, And Close-Quarters Fighting. Possessions: Sicarite Studded Leather (5), bladed gauntlet, Buckler Description: Marius and Mariel are fraternal twins, half Coryani, and half Yhing-heer. They gained infamy in the northern deserts of the Hinterlands as bandit chiefs, and were captured by bounty hunters to defend themselves in the arena. Since then, their reputations have only grown in the bloody games. They are as lethal as they are comely, a sinister pair of handsome, tawny haired animals worthy of their titles. Bruclar “The Giant”, Ogre Beast Gladiator, Male Ogre Barbarian2: CR 4; Large Giant; HD 4d8+12 (Ogre) plus 2d12+6 (Barbarian); hp 53; Init +1 (Dex); Spd 30 ft., AC 18 (studded leather (+3) Natural (+3) Dex (+1); Atk +8 melee (Huge greatclub, 2d6+9), SQ +5 natural armor, Large size, Rage (1/day), Uncanny dodge (Dex bonus to AC); AL CE; SV Fort +10, Ref +2, Will +2; Str 25, Dex 12, Con 17, Int 6, Wis 12, Cha 4. Skills: Climb +12, Listen +5, Spot +5. Feats: Weapon Focus (greatclub), Improved Unarmed strike Possessions: Masterwork studded leather, huge greatclub Description: This hulking beast is a huge example of his kin. He was actually captured not by bounty hunters, but by Valentinius the Adept. Bruclar tried to ambush him in the wilderness, and the Adept used one of his glass globes to knock the beast out, and sent for the guard and a cart to drag the ogre back to the city. Since then, Bruclar has fought in the arena games, and he has to be kept in a deep pit instead of a cell due to his monstrous strength. Sometimes drugs are used to calm him or give him delusions if he acts up (something he fears greatly). He wants to win to join Ruhar’s army and come back for revenge on Valentinius. Dretta il’Rahir, Vanomir Gladiator, Female Human Rogue7: CR 7; Medium-sized Humanoid (5 ft 3 in. tall); HD 7d6+14; hp 44; Init 7 (Dex, Improved Initiative); Spd 30 ft. (Run x5), AC 18 (Sicarite Studded Leather (+5) Dex (+3); Atk +8 melee (masterwork Duom, 1d8+1/x3, special), +9 ranged (mighty masterwork composite shortbow, 1d6+1/x3, range 70 ft.); SA Sneak Attack +4d6; SQ Evasion, Uncanny Dodge (Dex bonus to AC), Uncanny Dodge (Can’t be flanked); AL N; SV Fort +4, Ref +8, Will +2; Str 12, Dex 16, Con 14, Int 14, Wis 10, Cha 14. Skills: Balance +15, Bluff +12, Climb +11, Disable Device +12, Hide +13, Jump +13, Move Silently +13, Search +12, Sense Motive +10, Spot +10, Tumble +15. Feats: Exotic Weapon (Duom), Weapon Focus (Duom), Run, and Improved Initiative Possessions: Sicarite Studded Leather, masterwork Duom, mighty (+1) masterwork composite short bow. Description: The tomboyish Dretta began her career in the arena as a trick rider in the city of Mil Takara, but much like Uzinda the Slave Keeper, she saw the appeal of getting much more respect as a gladiator. She came to Sicaris for the larger crowds (and larger pay). It is normally forbidden by the Yhing-heer for women to fight, so Dretta is treated in all respects by her people as a man. Ruhar Mankiller, Gnoll Gladiator, Male Gnoll Barbarian5/Gladiator2: CR 8; Medium-Sized Humanoid; HD 2d8+4 (Gnoll) plus 5d12+10 (Barbarian) plus 2d10+4 (Gladiator); hp 82; Init +2 (Dex); Spd 40 ft. (20 ft in Bandedmail), AC 18 (Bandedmail (+6), Natural Armor (+1), Dex (+2); Atk +14/+9 melee (Bladed gauntlet, 1d6+4/13-20), +12/+7 ranged (masterwork shortspear, 1d8+4/x3); SQ Darkvision 60 ft, +1 natural AC, Uncanny dodge (Dex bonus to AC), Uncanny dodge (Can’t be flanked), Rage (2/day), Fast Movement, Improved feint, Study opponent +1; AL CE; SV Fort +13, Ref +3, Will +2; Str 19, Dex 14, Con 15, Int 10, Wis 12, Cha 14. Skills: Bluff +11, Intimidate +11, Jump +9, Listen +9, Perform +6, Spot +9, and Tumble +10. Feats: Power Attack, Exotic Weapon (Bladed Gauntlet), Weapon Focus (Bladed Gauntlet), Improved Critical (Bladed Gauntlet), Improved Initiative. P o s s e s s i o n s : Bandedmail, Bladed Gauntlet, masterw o r k shortspear. Description: Ruhar is one of the prominent warriors of a nearby collective of gnolls, ogres and other mixed humanoids scattered by the Vanomir over the years in conquests. He hopes to win the tourney, the prize money and his freedom so he can buy weapons in the Pirate Isles or in Canceri, raise an army of humanoids and mercenaries, and burn Sicaris to the ground. He is dangerous and full of blood lust, and not to be trusted one bit, even by his own gladiatorial team. His only ally is Bruclar, who wants to escape and join Ruhar’s army as a mercenary. Upo the Tiger Master, Male Human Fighter9: CR 9; Medium-Size Humanoid (6 ft. 4 in. tall); HD 9d10+18; hp 76; Init +5 (Dex, Improved Initiative); Spd 30 ft; AC 21 (studded leather (+10), RoP (+2); Atk +15/+8 melee ( m a s t e rwork spiked chain, 2d4+7/19-20) or +13/+6 (unarmed, 1d3+4), +11/+6 ranged (mighty (+4) masterwork whip-dagger, 1d6+4 19-20 x2, range 15 ft.); AL CG; SV Fort +10, Ref +6, Will +7; Str 18, Dex 15, Con 14, Int 13, Wis 14, Cha 14. Skills: Bluff +8, Handle Animal +14, Sense Motive +8, Jump +8, Tumble +6 Feats: Exotic Weapon Proficiency (whip), Exotic Weapon Proficiency (chain, spiked), Expertise, Improved Critical (chain, spiked), Improved Disarm, Improved Initiative, Improved Trip, Improved Unarmed Strike, Weapon Focus (chain, spiked), Weapon Specialization (chain, spiked), Ambidexterity. Possessions: Sicarite studded leather +3, Ring of Protection +2, masterwork Spiked Chain, Mighty masterwork whip-dagger. Description: Upo fled a plague in his native land seven years ago, and was caught stealing food in Milandir. He was then sold to slavers and taken to the arena in Sicaris. Upo has been tattooed to make him look more exotic and has used his animal training skills to train his tiger companion, Agar. He has tried to escape three times, but was always brought back by bounty hunters. He is a very popular gladiator, and accepts his lot in life now, which has given him inner peace. He intends to stay in Sicaris even if Sylab frees him. Upo knows his master and Ni kuel Ar are involved in the murder plot somehow, and will tell anyone who gains his trust what he knows if they ask him. Agar, companion to Upo, Trained Tigress: CR 4; Large Animal (3 ft. tall, 9 ft. long); HD 6d8+18; HP 50; Init +2 (Dex); Spd 40 ft; AC 14 (touch 14, flat-footed 12); Atk +9 melee x2 (claws, 1d8+6) and +4 (bite, 2d6+3); SA Pounce, improved grab, rake 1d8+3; AL N; SV Fort +8, Ref +7, Will +3; Str 23, Dex 15, Con 17, Int 4, Wis 12, Cha 6 Skills: Balance +6, Hide +5, Listen +3, Move Silently +9, Spot +3, Swim +11 Special Attacks: Pounce (EX): If a tiger leaps upon a foe during the first round of combat, it can make a full attack even if it has already taken a move action. 3 0 T H E B L O O D Y S A N D S O F S I C A R I S Improved Grab (EX): To use this ability, the tiger must hit with a claw or bite attack. If it gets a hold, it can rake. Rake (EX): A tiger that gets a hold can make two rake attacks (+9 melee) with its hind legs for 1d8+3 damage each. If the tiger pounces on an opponent, it can also rake. Description: Agar was trapped as a young tiger by hunters and sold to Sylab. She was very stubborn and irate, mauling three workers and killing an animal trainer. Sylab became frustrated and was about to order that Uzinda put her down, when a solution materialized. Upo had only recently been brought back after his second escape attempt, and in an act of suicidal stubbornness, ventured out onto the arena floor. He had watched the tiger from the fighter pens, and he knew she had not eaten for three days. He grabbed a bowl and asked Uzinda to fill it with raw meat. Upo then walked out and sat down in front of the tiger, the bowl of meat in his lap, and a standoff ensued. Mainly out of curiosity, Uzinda allowed the contest of wills to continue and left them there through the night. Bets were placed on who would win, or even if the Khitaniman would survive. The next morning, the slave keepers and gladiators were amazed to see Upo and the tiger playing a game of tag and wrestling playfully. He told them a few days later he named her Agar, (roughly translated from Low Khitan, it means “Destiny”) and they have been an inseparable and popular arena pair ever since. No one may approach Agar unless Upo commands her to allow it. He puts her on a thick leather collar and leash in the arena. If anything happens to Agar, Upo will stop at nothing to avenge her. T H E B L O O D Y S A N D S O F S I C A R I S 3 1 Globe (Grenadelike weapons) Cost —------—-Damage—------—- Range Increment Weight Direct Hit Splash Acid Small 15gp 1d6 1** 15 ft. 1/2 lb. Large 25gp 2d6 1d6*** 10 ft. 1 lb. Combustible Small 30gp 1d6 1** 15 ft. 1/2 lb. Large 150gp 3d6 1d3*** 10 ft. 1 lb. Flash Small 15gp Blinding ^ - 20 ft. 1/4 lb. Large 45gp Blinding ^ - 15 ft. 1/2 lb. Liquid Fear Small 300gp Inhalant Poison % - 20 ft. 1/4 lb. Large 500gp Inhalant Poison % - 15 ft. 1/2 lb. Tiny Poisonous Fish 600gp Hallucinogen # - 20 ft. 1/2 lb. Armor Cost Armor Maximum Armor Check Arcane --—Speed—-- Weight Bonus Dex Bonus Penalty Spell Failure (30 ft) (20 ft) Light Armor Sicarite Leather 40gp +4 +6 0 5% 30 ft 20 ft 20 lb Sicarite Studded Leather 100gp +5 +5 -1 10% 30 ft 20 ft 25 lb New Items: Weapon Cost Damage Critical Range Increment Weight Type Exotic Weapons—Ranged Medium Sized Disc Crossbow, repeating * 65gp 1d6+1 18-20/x2 100 ft 10 lb Slashing Crossbow Disc (6) 3gp - - - 1 lb - Flask Atlatl 10gp - - X2 1 lb - Large Yhark * 8gp 1d10/1d6 X3 - 15 lb. Slashing and Bludgeoning * Double weapon ** Deals splash damage to all creatures within 5 feet of where it lands. *** Deals splash damage to all creatures within 10 feet of where it lands. ^ Reflex save (DC15) or be blinded for 1d4 rounds. % Fortitude save (DC15). Contains an non-magical inhalant poison that affects morale as a Fear spell # Causes a temporary loss of 1D4 Wisdom the first round and 2D4 wisdom the second round. See the item description in the Soft Point: The Evening Star Emporium. Weapons Yhark: a 10’ pole arm with a bronze head shaped like a slightly straightened “s”, with a prong extending at a 45-degree angle on the rear of the blade, and a ball on the butt of the pole. The butt can be used to attack opponents on the flanks. Furthermore, an attack can be made on a mounted rider, with a +4 (as a trip attack). But it is designed to hit the rider only, (as horses are seen as more valuable than gold, and a blessed creature of Hurrian.). Also with an Exotic Weapon Proficiency in the yhark will allow the user to use the yhark as a double weapon. The yhark is a rather archaic weapon that was used by footmen to fight mounted attackers in the narrow canyons of Sicaris, and is mainly a ceremonial weapon nowadays, carried traditionally by the Color Guard. Disc Crossbow (6 round clip): this weapon is similar to a normal repeating crossbow, except that it fires a slim, sharpened disc of metal. These are hard to come by in southern lands, and it is unclear whether they were developed in the Hinterlands, or were imported from the Khitani. Flask Atlatl: The Altharian Adept Valentinius Burnell invented this device. It is a shaft of wood about the size of a torch, fitted with a shaped wire cage head. A flask, vial, or smooth rock is loaded into the cage and the wielder then hurls the missile with the handle. The flask atlatl gives a +1 to hit. Glass globes: Armor Sicarite Leather and Studded Leather: due to necessity from the lack of iron in the Hinterlands combined with the excellent leather artisans of the Yhing-heer, this superior armor was developed from a cunning design. The armors allow more freedom of movement, and consist of interlocked and water shrunk leather plates over a tailored stiff bamboo framework. Either studs or strips of metal, and sometimes spikes are added when affordable. The technique to make this armor is tied to only a few families in the Hinterlands, and is a closely guarded secret. Tourney Items Below is a list of additional suggested items that are hidden in or around the platforms in the arena tourney beyond those listed in the description of the bouts. The GM can feel free to place them according to his or her discretion, and modify or add more items. No normal weapons are listed unless they are new, and it can be assumed that weapons that the adventurers are proficient with will be provided. All items are listed with a numeral one, two, or three signifying the suggested bout they should appear in. Normal items Tanglefoot Bag Caltrops, 1 pouch Telescoping pole: a short, 4’ wooden baton that extends out to a 10’ long pole in sections with interlocking rings (in one round). Gives a +2 to DC checks versus Dex when walking on ropes or slim surfaces. Usable as a club when folded. Pouch of lye: use as a thrown weapon (range-10’) opponent must make a Reflex save at DC15 or be blinded for 1D6 rounds and take 1D3 damage/round for three rounds due to the lye burning any exposed skin. Sling shot (1D3+1 Critical: 19, 20 Damagex2 Range10’) and a pouch of 100 marbles: the marbles can be shot, or spilled onto a surface. Opponents crossing the surface must make a Reflex save at DC13 when moving normally or a DC 16 if fighting or running, or else they will slip and fall (1D4 damage). The marbles cover a ten-foot area. Bandoleer of 3D4 masterwork throwing daggers Magic *Items marked with an asterisk are new, and a description is given below. Potions Cats Grace Fire Breath Heroism Cure Serious Wounds Invisibility Scrolls Spiritual Weapon (CL 8) Sound Burst (CL 6) Animate Rope (CL 7) Aid (CL 5) Animate Objects (CL 12) Flame Arrow (CL 8) Grease (CL 4) Ice Storm (CL 9) Iron Body (CL 15) Reduce (CL 3) Jump (CL 6) Displacement (CL 5) Evard’s Black Tentacles (CL7) Glitterdust (CL 4) Mage Armor (CL 2) Melf’s Acid Arrow (CL 4) Mirror Image (CL 4) Prayer (CL 5) Shield (CL 3) Cure Serious Wounds (CL 7) Cure moderate wounds (CL 5) Tasha’s Hideous Laughter (CL 4) True Strike (CL 1) Vampiric Touch (CL 5) Water Breathing (CL 5) Rings Ring of Evasion Ring of Water Walking Wands *”Pepper-box” Wand of Magic Missile (20 charges.) : These are wands that were damaged slightly in their creation. Wands with this modifier placed on them discharge 1d6 charges whenever they are used. If there are insufficient charges in the wand to fulfill the needs, the wand explodes for 1d6 points per charge over the amount left within it. The character can make a Reflex save for half damage (DC 20) *Bee Stick: this unusual honey comb-capped wand magically summons one normal, irate bee, which can be directed to attack by simply pointing the wand at a target. (The wielder must make a ranged touch attack). It does a point of damage, and if the target is engaged in combat, they must make a Will save at DC 16 or receive a -2 penalty to hit and saves for that round. Spell casters must make a Concentration check or fail to cast successfully. The bee dies after it has stung a target. A bee costs one charge, and the wand has 20 charges left. Wand of Lightning: this is a glass and iron wand with a rubber insulated grip, and a symbol of Hurrian on the handle (3charges) Wondrous Items Monks Belt Gloves of Arrow Snaring Gauntlets of Rust *Mena’har’s Shield of Dancing: this battered shield was crafted by the ancient sorcerer Mena’har when he became tired of being attacked while in the middle of casting spells. Either it will protect the wielder or a designated ally, animating for four rounds, whereupon it must be wielded by hand for another four before its dancing power is reactivated, or it falls to the ground. The shield automatically grants the wielder the Shield proficiency Feat if they do not already possess it. 3 2 T H E B L O O D Y S A N D S O F S I C A R I S Credits Original Module: Scott Charlton, with additional development by the Tiny Poisonous Fish design team Cartographer: Anthony Marker RPGA Adaptation: James Zwiers Editors: Brian Schoner and M. Sean Molley LA Plot Coordinator: Nelson Rodriguez LA Campaign Coordinator and Cartographer: Pedro “Peter B” Barrenechea Adventure Summary and Background This RPGA adaptation is based on the Paradigm Concepts product The Bloody Sands of Sicaris (ISBN 1-931374-03-1) and is not a stand-alone adventure. You MUST have a copy of the actual module in order to be able to prepare and run this adventure. This adaptation sheet does not provide enough information to run the adventure without the print product! The region of Onara in which Sicaris resides, the Hinterlands, is undergoing some serious in-game transformations as a result of the events which concluded the Year Two Hard Point story arc. Of course, the print product was released long before these events were known. If the players at the table have played To Shake the Pillars of Heaven, you may add the following comments when Exeter and Senator Phineas explain the mission to the PCs. The Imperial Council and Senator Phineas desire to fortify their position in Sicaris now that the Wall of the Gods has fallen. Also the Senator does not want his daughter close to the Wall of the Gods, now that unknown threats may pour across the fallen wall. Note that the Senator's daughter is actually a Val, and her name is Hemmenia val'Assanté. The Senator is human, but his wife is a Val, and thus so is his daughter. All the needed letters are included as handouts at the end of this document. NOTE: Imprisonment and Fleshripper can be a real concern for many. To that end, the weapon will be recognized and brought to the afflicted hero for 5 minutes a day, thus preventing any Constitution loss. Any unruly hero who is afflicted with the weapon could be threatened with it being withheld if they don’t behave. Exeter’s Gambit Exeter will offer the following as payment, based on the APL. APL 4: 100 gp per PC APL 7: 250 gp per PC APL 10: 2000 gp per PC No titles or other additional awards will be offered, although it could be hinted that Exeter and the Senator would owe the PCs for their assistance. Bandits, or Mere Hoodlums? The Vanomir fetish is certed. See the Treasure Summary for details. Feel free to hand this cert out during play at the time it is received by a PC. The Great Cave-Gate City/Area information City Name: Sicaris Temples: Temple of the Fountain (church of Hurrian). While the original agreement with the Coryani Empire stated that no churches of the Pantheon gods would be allowed in Sicaris, the Temple of the Fountain does not proselytize among the inhabitants, and is not objected to despite its technically illegal status. Spells of up to 5th level are available here at standard prices, including raise dead. Many other small churches, temples and shrines to the various Yhing-hir tribal cults are present here, but PCs who do not follow these gods will be unable to purchase spells from any of these minor temples. Organizations: None of the usual PC organizations has any public presence in Sicaris. Outfoxed Use the following combat statistics by APL for the members of the Night Fox Guild. The sale prices for their equipment are listed as part of the Treasure Summary. The Bloody Sands of Sicaris – Adaptation Page 5 APL 4 (EL 5) 2 Sicarite Rogues (Night Fox Guild): Male Human Rogue 3 Medium-size Humanoid CR: 3 HD: 3d6+3 (hp 19) BAB: +2 (grapple +3) Init: +6 Spd: 30 ft. AC: 18 (+5 Sicarite Studded leather, +3 Dexterity); touch 13, flat-footed 18 Full Attack: Rapier +5 melee Attack: Rapier +5 melee Attack/Full Attack: Mighty [+1] Composite Short Bow +4 ranged (70 ft.) Damage: Rapier 1d6+1 critical 18-20/x2, Mighty [+1] Composite Shortbow 1d6+1 Space/Reach: 5 ft./5 ft. SA: Sneak Attack +2d6 SQ: Evasion, Trapfinding, Trap Sense +1 Languages: Low Coryan, Yhing-hir AL: CN SV: Fort +2, Ref +5, Will +1 Abil: Str 12, Dex 15, Con 13, Int 14, Wis 10, Cha 10 Skills: Bluff +6, Climb +5, Decipher Script +8, Disable Device +8, Hide +6, Listen +8, Move Silently +6, Open Locks +8, Search +8, Sleight of Hand +6, Spot +8 Feats: Alertness, Improved Initiative, Weapon Finesse Possessions: Sicarite Studded Leather, Mastercraft Rapier, Mastercraft Mighty [+1] Composite Shortbow, 20 Mastercraft Arrows APL 7 (EL 8) 5 Sicarite Rogues (Night Fox Guild): Male Human Rogue 3 Medium-size Humanoid CR: 3 HD: 3d6+3 (hp 19) BAB: +2 (grapple +3) Init: +6 Spd: 30 ft. AC: 18 (+5 Sicarite Studded leather, +3 Dexterity); touch 13, flat-footed 18 Full Attack: Rapier +5 melee Attack: Rapier +5 melee Attack/Full Attack: Mighty [+1] Composite Short Bow +4 ranged (70 ft.) Damage: Rapier 1d6+1 critical 18-20/x2, Mighty [+1] Composite Shortbow 1d6+1 Space/Reach: 5 ft./5 ft. SA: Sneak Attack +2d6 SQ: Evasion, Trapfinding, Trap Sense +1 Languages: Low Coryan, Yhing-hir AL: CN SV: Fort +2, Ref +5, Will +1 Abil: Str 12, Dex 15, Con 13, Int 14, Wis 10, Cha 10 Skills: Bluff +6, Climb +5, Decipher Script +8, Disable Device +8, Hide +6, Listen +8, Move Silently +6, Open Locks +8, Search +8, Sleight of Hand +6, Spot +8 Feats: Alertness, Improved Initiative, Weapon Finesse Possessions: Sicarite Studded Leather, Mastercraft Rapier, Mastercraft Mighty [+1] Composite Shortbow, 20 Mastercraft Arrows The Bloody Sands of Sicaris – Adaptation Page 6 APL 10 (EL 11) 6 Sicarite Rogues (Night Fox Guild): Male Human Rogue 6 Medium-size Humanoid CR: 6 HD: 6d6+6 (hp 34) BAB: +4 (grapple +5) Init: +7 Spd: 30 ft. AC: 18 (+5 Sicarite Studded leather, +3 Dexterity); touch 13, flat-footed 18 Full Attack: Rapier +9 melee Attack: Rapier +9 melee Attack/Full Attack: Mighty [+1] Composite Short Bow +9 ranged (70 ft.) Damage: Rapier 1d6+1 critical 18-20/x2, Mighty [+1] Composite Shortbow 1d6+1 Space/Reach: 5 ft./5 ft. SA: Sneak Attack +3d6 SQ: Evasion, Uncanny Dodge (Dex to AC, Can’t be Flanked), Trapfinding, Trap Sense +2 Languages: Low Coryan, Yhing-hir AL: CN SV: Fort +3, Ref +8, Will +2 Abil: Str 12, Dex 16, Con 13, Int 14, Wis 10, Cha 10 Skills: Bluff +9, Climb +8, Decipher Script +11, Disable Device +12, Hide +10, Listen +11, Move Silently +10, Open Locks +12, Search +11, Sleight of Hand +12, Spot +11 Feats: Alertness, Improved Initiative, Weapon Finesse, Weapon Focus (Rapier) Possessions: Sicarite Studded Leather, Mastercraft Rapier, Mastercraft Mighty [+1] Composite Shortbow, 20 Mastercraft Arrows The Evening Star Emporium See the Treasure Summary for details on new items; the game mechanics for these items have been changed in some cases from what is presented in the print product. The rules in this adaptation sheet and on the certificates trump the rules in the module. IMPORTANT NOTE: The contents of the certificate file represent the total inventory of these special items available at the Evening Star Emporium. This is essentially a mini-Marketplace, and you must follow all of the standard LIVING ARCANIS Marketplace rules when selling these certs to players. This means, for example, that if there are fewer items of a particular type in the cert file than the PCs want to buy, you may NOT print out additional copies of the file or individual certificates. This rule is very important for campaign balance and we ask that you please respect it. The goods that are available are based off the APL, as is the number of such goods. Disregard the passage in the module telling you that you should feel free to invent new items; although that would be fun, it probably wouldn’t be in the best interest of the Living Arcanis campaign’s overall play balance. Any normal (non-masterwork, non-alchemical, non- magical) item from the Player’s Handbook may be purchased, and the following items are available regardless of the APL: • 3 tube mirrors • 2 bundles of stonecutter ammunition • 2 bundles of signal ammunition • 2 bundles of crescent head ammunition • 2 flask atlatls • 6 bundles of claw head ammunition • 3 messenger lizards • Amulet of Health +2 • Gauntlets of Ogre Power • Headband of Intellect +2 • Gloves of Dexterity +2 • Periapt of Wisdom +2 • Cloak of Charisma +2 • Amulet of Natural Armor +1 APL 4 Lesser Combustible Spheres (3 sets of 5) Lesser Flash Spheres (3 sets of 5) Lesser Acid Spheres (3 sets of 5) Lesser Fear Spheres (3 sets of 5) APL 7 Lesser and Standard varieties of all four types of spheres (3 sets of 5 of each type) Tiny Poisonous Fish Spheres (2 sets of 2) APL 10 Lesser, Standard, and Greater varieties of all four types of spheres (3 sets of 5 of each type) Tiny Poisonous Fish Spheres (2 sets of 2) The Bloody Sands of Sicaris – Adaptation Page 7 Assassin! PCs may ask why, if they have been hired as bodyguards, they are being told to go away and leave their charge alone. Brother Talent will explain that Exeter is mortified by his encounter with Hemmenia, and needs some time alone. Besides, the danger he expects is during the trip through the Hinterlands, not in Sicaris itself. The Clasp Do not use this scene in Living Arcanis play; instead, proceed directly to the Famké Skellicaris scene. If the PCs need Lilyblack's help in "The Murderer Revealed", she can fill them in on the information from this scene then, at no charge, if the PCs agree to help her. Bargains of the Flesh/We Who Are About to Die The Ordainer mentioned here is the one sought by Sanctorum members. If these PCs discover the Ordainer, then they will be stuck simply confirming his presence. He will have left town by the time that the heroes are done in the arena. However, reporting his presence is sufficient to earn the secret society experience for successfully completing the mission. After Sylab visits the PCs, they will be taken from their fighter pen one at a time and brought to a "ready room." Here, any spellcasting PCs will be grappled (politely but firmly) by several burly militiamen, at which point the Ordainer will appear and drain their spell levels as described in the published product. No matter how much the PCs resist, there will be enough guards to ensure that the Ordainer's task is completed; if need be, they will even beat the PCs into unconsciousness to let the spells be drained (healing the PCs before the fight begins). If a PC offers an excessive amount of resistance, the Ordainer may say, “You have spirit. I think that I shall purchase you after the duel, and bring you home with me when I return to Ymandragore.” Note that being sold into slavery will not actually happen to any PCs, but the threat may be enough to calm them down. The Ordainer visits both the PCs and the NPC gladiators; spellcasting NPCs' spell choices are limited accordingly. Once the Ordainer has done his work, each individual PC will be brought to the entrance to the arena floor. Once they are all present, Uzinda will arrive with the PCs' “uniforms,” as well as the equipment they can use during the fights. No missile weapons (bows, crossbows, flintlocks, etc.) will be permitted in the arena, though thrown weapons (daggers, spears, etc.) are acceptable. The PCs will be given the use of any non-magical weapons and armor of their own, and will be provided with non-magical versions of any magical armor, weapons (other than missile weapons), etc. These “loaner items” will be masterwork if the magical item they are replacing was masterwork (which should be the case for all magical weapons and armor). Other items (rings, scrolls, rope, spell component pouches, etc.) will not be provided to the PCs. Any PCs with animal companions, war dogs, etc. will be reunited with their animals for the fight if the animals appear to be combat-worthy (e.g., war dogs), but non-combat animals (familiars, etc.) will be kept safely out of the fight. Horses cannot be brought into the arena, and will do the PCs no good given the fight scenarios anyway. In each bout, there will be one opposing gladiator for each hero. Marius and Mariel each count as one opponent, but they will only appear if both are present. Statistics for the NPC gladiators at APL 4, 7 and 10 are presented in Appendix I. Note that the PCs do not get to keep or sell any of the equipment belonging to defeated NPC gladiators, so it is not included in the Treasure Summary. If some or all of the NPC gladiators are killed in an early bout, bring in enough new NPC gladiators to keep the sides even, re-using NPC stats with new names if necessary. If a PC dies and cannot afford to be raised, add an NPC gladiator(s) to the PCs' side to keep the numbers even. These NPCs are experienced gladiators, and will focus on achieving the mission objective rather than just engaging in combat for its own sake. When combat does arise, the NPC gladiators will generally try to disable rather than kill their opponents. This may mean grappling, tripping, attacking to subdue when an opponent is badly wounded, etc. The NPCs will fight the same way the PCs do; if the PCs attack to kill, so will the NPCs. The ogre and gnoll gladiators, however, will always attack to kill. Weapon caches are in various places in the bouts. The locations, indicated on the maps, are clarified in the text below. Disregard all references in the print product’s text to magical scrolls being scattered around The Bloody Sands of Sicaris – Adaptation Page 8 the battlefield in various places – there are no scrolls on the battlefield. The maps included for the three arena fights on the inside back cover of the print product are reproduced with this adaptation sheet, at a larger size, which will hopefully make it easier for you to adjudicate these encounters. First Bout (Capture the Flag) Each of the two starting platforms has a chest with the listed weaponry in it, but no scrolls will be present. Dimensions: The boat is 65 feet long and 15 feet wide (at the mast). The mast is 70 feet tall from the deck. The “tub” of water is 25 feet deep. The nets and walkways are 30 feet long, and 25 feet above the ground. The Climb DC for the nets is 10. Characters can climb the nets without a check but only at 1/4 movement speed. APL 4 Time Limit: 35 rounds Fish Damage: 2d8 per round APL 7 Time Limit: 30 rounds Fish Damage: 3d8 per round APL 10 Time Limit: 25 rounds Fish Damage: 4d8 per round Second Bout (Siege) Healing: Between rounds, magical healing will be made available to both the heroes and the NPC gladiators. See below for the specific spells available to each team. APL 4 (caster level 1) 0th: 4 cure minor wounds 1st: 2 cure light wounds APL 7 (caster level 4) 0th: 5 cure minor wounds 1st: 4 cure light wounds 2nd: 2 cure moderate wounds APL 10 (caster level 7) 0th: 5 cure minor wounds 1st: 5 cure light wounds 2nd: 3 cure moderate wounds 3rd: 2 cure serious wounds 4th: 1 cure critical wounds The breastplates and bracers described in the print product are not given to the PCs. The weapons caches are the weapons rack and chest inside the fortress, and a similar cache in the wagon. The Climb DC for using the ladders is 10, and no one may take 10 on this check. A defender may push a ladder off the wall by making a Strength check (DC 12, +2 per Medium-size character on the ladder, +4 per Large character on the ladder). Dimensions: The distances can be extrapolated from the fact that the target is 40 feet from the ballista. This makes the central body of the fortress about 30 feet across, and the towers about 5 ft. square. The walls of the fortress are 10 ft. tall and the ladders are just tall enough to reach the top. APL 4 Time Limit: 30 rounds Spike damage: 1d6 (+1d6 falling damage) APL 7 Time Limit: 25 rounds Spike damage: 2d6 (+1d6 falling damage) APL 10 Time Limit: 20 rounds Spike damage: 3d6 (+1d6 falling damage) The Bloody Sands of Sicaris – Adaptation Page 9 Third Bout (King of the Mountain) Healing: Magical healing will made available between rounds to both the heroes and the NPC gladiators. Aristus of the Fountain comes to meet the PCs; the rules prohibit him from healing the PCs with spells, but they have access to some Larissa's Ointment instead. The number of doses of the ointment is listed below. The PCs cannot keep any of this ointment, but may be awarded some if they win the trial (depending on APL). If the PCs win the certed ointment, do not mark off any of the charges that were used here (and only here) from the certificate. APL 4 Larissa’s Ointment: 5 doses APL 7 Larissa’s Ointment: 10 doses APL 10 Larissa’s Ointment: 15 doses Dimensions: The main part of the mound is 60 ft. tall and 60 ft. in radius. The first tier is 20 ft. in radius. The central spike is 10 ft. in radius with the second tier located as indicated in the module. APL 4 Time Limit: 25 rounds Spikes (save DC): 3d6 (16) APL 7 Time Limit: 20 rounds Spikes (save DC): 4d6 (18) APL 10 Time Limit: 15 rounds Spikes (save DC): 5d6 (20) Victory! The 10,000 gold pieces described in the module are not awarded, but a few choice items and some cash are found inside the chalice, depending on the APL. At APL 7 and 10, the victory chalice itself is actually magical, and acts as a Horn of Fog. APL 4 Quaal’s Feather Token (bird) 750 gp APL 7 Horn of Fog Quaal’s Feather Token (bird) 750 gp APL 10 Horn of Fog Quaal’s Feather Token (bird) Ointment of Larissa (5 doses) 1250 gp In addition, all the PCs' original equipment will be returned to them unharmed after the final bout, win or lose. They must return any “loaner” equipment that they were given. The Murderer Revealed Use the combat statistics below. The Night Foxes will be present if the PCs confront Bernarr on Orchard Hill; if they know enough to confront him directly, Bernarr will be by himself. He will try to escape if he can, and will fight to the death if he cannot escape, as he knows the punishment he is likely to receive for what he has done. As described in the module, Brother Talent will try to keep the PCs from killing Bernarr if possible. Bernarr’s equipment (and that of the Night Fox Guild rogues) is included as part of the Treasure Summary. The Bloody Sands of Sicaris – Adaptation Page 10 APL 4 (EL 8) Bernarr of Coryan (The Vigilant): Male Human Fighter 6 Medium-size Humanoid CR: 6 HD: 6d10+12 (hp 56) BAB: +6/+1 (grapple +9) Init: +5 Spd: 30 ft. AC: 18 (+5 Lorica Segmentata, +1 Dex, +2 shield); touch 11, flat-footed 17 Full Attack: Gladius +11/+6 melee or Pilum +10/+5 melee Attack: Gladius +11 melee or Pilum +10 melee Attack/Full Attack: Mighty [+3] Composite Longbow +7/+2 ranged (110 ft.) Damage: Gladius 1d8+6 critical 17-20/x2, Pilum 1d8+3, Mighty [+3] Composite Longbow 1d8+3 Space/Reach: 5 ft./5 ft. Languages: Low Coryani AL: LE SV: Fort +7, Ref +3, Will +3 Abil: Str 16, Dex 13, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 10 Skills: Climb +8, Jump +8, Ride +2, Listen +5, Spot +5 Feats: Alertness, Endurance, Improved Critical (Gladius), Improved Initiative, Run, Weapon Focus (Gladius), Weapon Focus (Pilum), Weapon Specialization (Gladius) Possessions: Mastercraft lorica segmentata, large steel shield, greater mastercraft gladius, pilum, mighty [+3] composite longbow, 20 arrows 3 Sicarite Rogues (Night Fox Guild): Male Human Rogue 3 Medium-size Humanoid CR: 3 HD: 3d6+3 (hp 19) BAB: +2 (grapple +3) Init: +6 Spd: 30 ft. AC: 18 (+5 Sicarite Studded leather, +3 Dexterity); touch 13, flat-footed 18 Full Attack: Rapier +5 melee Attack: Rapier +5 melee Attack/Full Attack: Mighty [+1] Composite Short Bow +4 ranged (70 ft.) Damage: Rapier 1d6+1 critical 18-20/x2, Mighty [+1] Composite Shortbow 1d6+1 Space/Reach: 5 ft./5 ft. SA: Sneak Attack +2d6 SQ: Evasion, Trapfinding, Trap Sense +1 Languages: Low Coryan, Yhing-hir AL: CN SV: Fort +2, Ref +5, Will +1 Abil: Str 12, Dex 15, Con 13, Int 14, Wis 10, Cha 10 Skills: Bluff +6, Climb +5, Decipher Script +8, Disable Device +8, Hide +6, Listen +8, Move Silently +6, Open Locks +8, Search +8, Sleight of Hand +6, Spot +8 Feats: Alertness, Improved Initiative, Weapon Finesse Possessions: Sicarite Studded Leather, Mastercraft Rapier, Mastercraft Mighty [+1] Composite Shortbow, 20 Mastercraft Arrows The Bloody Sands of Sicaris – Adaptation Page 11 APL 7 (EL 11) Bernarr of Coryan (The Vigilant): Male Human Fighter 10 Medium-size Humanoid CR: 10 HD: 10d10+20 (hp 88) BAB: +10/+5 (grapple +13) Init: +5 Spd: 30 ft. AC: 18 (19) (+5 Lorica Segmentata, +1 Dex, +2 shield, (+1 Dodge)); touch 11 (12), flat-footed 17 Full Attack: Gladius +15/+10 melee or Pilum +14/+9 melee Attack: Gladius +15 melee or Pilum +14 melee Attack/Full Attack: Mighty [+3] Composite Longbow +11/+6 ranged (110 ft.) Damage: Gladius 1d8+6 critical 17-20/x2, Pilum 1d8+3, Mighty [+3] Composite Longbow 1d8+3 Space/Reach: 5 ft./5 ft. Languages: Low Coryani AL: LE SV: Fort +9, Ref +4, Will +4 Abil: Str 17, Dex 13, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 10 Skills: Climb +11, Jump +10, Ride +2, Listen +6, Spot +6 Feats: Alertness, Blind-Fight, Dodge, Endurance, Improved Critical (Gladius), Improved Initiative, Quick Draw, Run, Weapon Focus (Gladius), Weapon Focus (Pilum), Weapon Specialization (Gladius) Possessions: Mastercraft lorica segmentata, large steel shield, +1 greater mastercraft gladius, pilum, mighty [+3] composite longbow, 20 arrows. 5 Sicarite Rogues (Night Fox Guild): Male Human Rogue 3 Medium-size Humanoid CR: 3 HD: 3d6+3 (hp 19) BAB: +2 (grapple +3) Init: +6 Spd: 30 ft. AC: 18 (+5 Sicarite Studded leather, +3 Dexterity); touch 13, flat-footed 18 Full Attack: Rapier +5 melee Attack: Rapier +5 melee Attack/Full Attack: Mighty [+1] Composite Short Bow +4 ranged (70 ft.) Damage: Rapier 1d6+1 critical 18-20/x2, Mighty [+1] Composite Shortbow 1d6+1 Space/Reach: 5 ft./5 ft. SA: Sneak Attack +2d6 SQ: Evasion, Trapfinding, Trap Sense +1 Languages: Low Coryan, Yhing-hir AL: CN SV: Fort +2, Ref +5, Will +1 Abil: Str 12, Dex 15, Con 13, Int 14, Wis 10, Cha 10 Skills: Bluff +6, Climb +5, Decipher Script +8, Disable Device +8, Hide +6, Listen +8, Move Silently +6, Open Locks +8, Search +8, Sleight of Hand +6, Spot +8 Feats: Alertness, Improved Initiative, Weapon Finesse Possessions: Sicarite Studded Leather, Mastercraft Rapier, Mastercraft Mighty [+1] Composite Shortbow, 20 Mastercraft Arrows The Bloody Sands of Sicaris – Adaptation Page 12 APL 10 (EL 14) Bernarr of Coryan (The Vigilant): Male Human Fighter 13 Medium-size Humanoid CR: 13 HD: 13d10+26 (hp 112) BAB: +13/+8/+3 (grapple +17) Init: +5 Spd: 30 ft. AC: 19 (20) (+6 Lorica Segmentata, +1 Dex, +2 shield, (+1 Dodge)); touch 11 (12), flat-footed 18 Full Attack: Gladius +19/+14/+9 melee or Pilum +18/+13/+8 melee Attack: Gladius +19 melee or Pilum +18 melee Attack/Full Attack: Mighty [+3] Composite Longbow +14/+9/+4 ranged (110 ft.) Damage: Gladius 1d8+7 critical 17-20/x2, Pilum 1d8+4, Mighty [+3] Composite Longbow 1d8+4 Space/Reach: 5 ft./5 ft. Languages: Low Coryani AL: LE SV: Fort +10, Ref +5, Will +7 Abil: Str 18, Dex 13, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 10 Skills: Climb +13, Jump +13, Ride +2, Listen +7, Spot +7 Feats: Alertness, Blind-Fight, Dodge, Endurance, Improved Critical (Gladius), Improved Initiative, Iron Will, Power Attack, Quick Draw, Run, Weapon Focus (Gladius), Weapon Focus (Pilum), Weapon Specialization (Gladius) Possessions: +1 mastercraft lorica segmentata, large steel shield, +1 greater mastercraft gladius, pilum, mighty [+3] composite longbow, 20 arrows. 6 Sicarite Rogues (Night Fox Guild): Male Human Rogue 6 Medium-size Humanoid CR: 6 HD: 6d6+6 (hp 34) BAB: +4 (grapple +5) Init: +7 Spd: 30 ft. AC: 18 (+5 Sicarite Studded leather, +3 Dexterity); touch 13, flat-footed 18 Full Attack: Rapier +9 melee Attack: Rapier +9 melee Attack/Full Attack: Mighty [+1] Composite Short Bow +9 ranged (70 ft.) Damage: Rapier 1d6+1 critical 18-20/x2, Mighty [+1] Composite Shortbow 1d6+1 Space/Reach: 5 ft./5 ft. SA: Sneak Attack +3d6 SQ: Evasion, Uncanny Dodge (Dex to AC, Can’t be Flanked), Trapfinding, Trap Sense +2 Languages: Low Coryan, Yhing-hir AL: CN SV: Fort +3, Ref +8, Will +2 Abil: Str 12, Dex 16, Con 13, Int 14, Wis 10, Cha 10 Skills: Bluff +9, Climb +8, Decipher Script +11, Disable Device +12, Hide +10, Listen +11, Move Silently +10, Open Locks +12, Search +11, Sleight of Hand +12, Spot +11 Feats: Alertness, Improved Initiative, Weapon Finesse, Weapon Focus (Rapier) Possessions: Sicarite Studded Leather, Mastercraft Rapier, Mastercraft Mighty [+1] Composite Shortbow, 20 Mastercraft Arrows The Bloody Sands of Sicaris – Adaptation Page 13 Wrap-Up in Sicaris If PCs wish to purchase and free any of the NPC gladiator slaves, they may do so at a cost of 100gp per level of the slave. The freed slaves can offer no reward other than their wholehearted thanks. If a PC wants to purchase and keep a slave, he may do so at the cost listed above, but only if he lives in a place where slavery is legal (e.g., Coryan, Canceri, or the Hinterlands). Slaves may not be brought on adventures, and give the owning PC no benefits. In addition, the owning PC must pay an additional Low lifestyle cost for each and every slave he owns during every adventure he plays while he owns the slaves. Slaves are not listed in the Treasure Summary, and cannot be sold or traded by PCs. Simply make a note on the PC’s log sheet of the number of slaves purchased, the price paid, and the upkeep costs for future adventures. The Heir of Sicaris and the Wrath of the Emperor Assuming that the party has succeeded in fulfilling the terms of its agreement with Exeter, the payment agreed upon at the beginning is now rendered, and the adventure is over. The End The Bloody Sands of Sicaris – Adaptation Page 14 The gold piece value of non-certed items has already been halved for resale purposes. Bandits, or Mere Hoodlums? • Vanomir Fetish (priceless, 0.1 lbs, bone, uncommon) Outfoxed APL 4 • 2 suits of Sicarite Studded Leather (50 gp each) • 2 mastercraft rapiers (160 gp each, 3 lbs, steel, common) • 2 mastercraft mighty [+1] composite shortbows (225 gp each, 2lbs, wood and bone, common) • 2 sets of 20 mastercraft arrows (70 gp per set, 3 lbs, wood and steel, common) APL 7 • 5 suits of Sicarite Studded Leather (50 gp each) • 5 mastercraft rapiers (160 gp each, 3 lbs, steel, common) • 5 mastercraft mighty [+1] composite shortbows (225 gp each, 2lbs, wood and bone, common) • 5 sets of 20 mastercraft arrows (70 gp per set, 3 lbs, wood and steel, common) APL 10 • 6 suits of Sicarite Studded Leather (50 gp each) • 6 mastercraft rapiers (160 gp each, 3 lbs, steel, common) • 6 mastercraft mighty [+1] composite shortbows (225 gp each, 2lbs, wood and bone, common) • 6 sets of 20 mastercraft arrows (70 gp per set, 3 lbs, wood and steel, common) Famké Skellicaris and the Street of the Blessed Fishes • Ceramic Dish (100 gp) • Flask of the Blessed Fishes (1000 gp, 0.5 lbs, glass, rare) Third Bout Victory APL 4: • Quaal’s Feather Token (bird) (300 gp, uncommon) • 750 gp APL 7: • Horn of Fog (2000 gp, uncommon) • Quaal’s Feather Token (bird) (300 gp, uncommon) • 750 gp APL 10: • APL 10+: Larissa’s Ointment (as Rejuvenating Ointment from the SRD) (4000 gp, uncommon) • Horn of Fog (2000 gp, uncommon) • Quaal’s Feather Token (bird) (300 gp, uncommon) • 1250 gp The Murderer Revealed APL 4 • “Vigilantis” (550 gp, 25 lbs, steel, Rare): mastercraft lorica segmentata • “Revenge” (620 gp, 5 lbs, steel, Rare): Greater mastercraft gladius • Large Steel Shield (10 gp) • Pilum (shortspear) (1 gp) • Mighty [+3] Composite Longbow (100 gp) • 20 arrows (0.5 gp) • 3 suits of Sicarite Studded Leather (50 gp each) • 3 mastercraft rapiers (160 gp each, 3 lbs, steel, common) • 3 mastercraft mighty [+1] composite shortbows (225 gp each, 2lbs, wood and bone, common) • 3 sets of 20 mastercraft arrows (70 gp per set, 3 lbs, wood and steel, common) APL 7 • “Vigilantis” (550 gp, 25 lbs, steel, Rare): mastercraft lorica segmentata • “Revenge” (2620 gp, 5 lbs, steel, Rare): +1 greater mastercraft gladius • Large Steel Shield (10 gp) • Pilum (shortspear) (1 gp) • Mighty [+3] Composite Longbow (100 gp) • 20 arrows (0.5 gp) • 5 suits of Sicarite Studded Leather (50 gp each) • 5 mastercraft rapiers (160 gp each, 3 lbs, steel, common) • 5 mastercraft mighty [+1] composite shortbows (225 gp each, 2lbs, wood and bone, common) • 5 sets of 20 mastercraft arrows (70 gp per set, 3 lbs, wood and steel, common) APL 10 • “Vigilantis” (1550 gp, 25 lbs, steel, Rare): +1 mastercraft lorica segmentata • “Revenge” (2620 gp, 5 lbs, steel, Rare): +1 greater mastercraft gladius • Large Steel Shield (10 gp) • Pilum (shortspear) (1 gp) • Mighty [+3] Composite Longbow (100 gp) • 20 arrows (0.5 gp) • 6 suits of Sicarite Studded Leather (50 gp each) • 6 mastercraft rapiers (160 gp each, 3 lbs, steel, common) • 6 mastercraft mighty [+1] composite shortbows (225 gp each, 2lbs, wood and bone, common) • 6 sets of 20 mastercraft arrows (70 gp per set, 3 lbs, wood and steel, common) The Bloody Sands of Sicaris – Adaptation Page 16 • “Vigilantis” (Varies, 25 lbs, steel, Rare): APL 4 & 7: Mastercraft (550 gp) APL 10: +1 Mastercraft (1550 gp) • “Revenge” (Varies, 5 lbs, steel, Rare): APL 4: Greater Mastercraft (620 gp) APL 7 & 10: +1 Greater Mastercraft (2620 gp) • Large Steel Shield (10 gp) • Pilum (shortspear) (1 gp) • Mighty [+3] Composite Longbow (100 gp) • 20 arrows (0.5 gp) The Heir of Sicaris and the Wrath of the Emperor • APL 4: 100 gp per PC • APL 7: 250 gp per PC • APL 10: 2000 gp per PC • Influence with Senator Phineas Assanté- Voucis (one per PC, uncommon) • Influence with Brother Talent of Annonica (one per PC, uncommon) The Evening Star Emporium (Purchasable Goods) • The available goods vary by APL, and are not individually listed in the Treasure Summary, as they are not treasure: they must be purchased by the PCs at the prices listed on the certificates. • Remember that this is treated as a mini- Marketplace, so only one copy of the cert file may be used each time this adventure is run. If there are not enough items to satisfy everyone who wants to buy one, feel free to start a bidding war among the PCs to see who’s willing to pay the highest price! • Be certain to follow all of the APL and quantity restrictions listed on the certificates. In particular, the Standard spheres are not available below APL 7, and the Greater spheres are not available below APL 10. Furthermore, no individual PC may purchase more than five spheres on a single certificate (all spheres may be of the same type, or a variety of spheres of different types may be purchased at higher APLs). The Bloody Sands of Sicaris – Adaptation Page 17 Appendix I – Gladiators APL4 Hannani Ben Omar, Magician Gladiator: Male Human Wizard 4 Medium-size Humanoid CR: 4 HD: 4d4+4 (hp 18) BAB: +2 (grapple +2) Init: +2 Spd: 30 ft. AC: 12 (13) (+2 Dex, (+1 Dodge)); touch 12 (13), flat-footed 10 Full Attack: Quarterstaff +3 melee Attack: Quarterstaff +3 melee Attack/Full Attack: Light Crossbow +5 ranged (80 ft.) Damage: Quarterstaff 1d6, Light Crossbow 1d8 Space/Reach: 5 ft./5 ft. Languages: Low Coryan AL: N SV: Fort +2, Ref +3, Will +4 Abil: Str 10, Dex 14, Con 12, Int 16, Wis 10, Cha 9 Skills: Climb +2, Concentration +8, Craft (Alchemy) +10, Jump +1, Spellcraft +10, Tumble +5, Use Rope +5 Feats: Combat Casting, Dodge, Empower Spell, Scribe Scroll Possessions: Mastercraft quarterstaff, mastercraft light crossbow, 40 bolts. Arcane Spellcasting: Base DC: 13+spell level Spells Prepared (after Ordainer's draining): 1st Level: grease 2nd Level: web 3rd Level: haste Marius and Mariel Leo “The Desert Lions”, Sicarite Gladiators: Male Human Fighter 4 Medium-size Humanoid CR: 4 HD: 4d10+8 (hp 40) BAB: +4 (grapple +7) Init: +6 Spd: 30 ft. AC: 18 (19) (+5 Sicarite studded leather, +2 Dex, +1 buckler, (+1 Dodge)); touch 12 (13), flat-footed 16 Full Attack: Spiked Chain +9 melee Attack: Spiked Chain +9 melee Attack/Full Attack: Shortspear +6 ranged (20 ft.) Damage: Spiked Chain 2d4+6, Shortspear 1d8+3 Space/Reach: 5 ft./5 ft. Languages: Low Coryani, Yhing-hir AL: LE SV: Fort +6, Ref +3, Will +2 Abil: Str 16, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 12, Cha 16 Skills: Climb +7, Jump +7, Ride +9, Swim +0, Tumble +5 Feats: Dodge, Exotic Weapon Proficiency (spiked chain), Improved Initiative, Power Attack, Weapon Focus (spiked chain), Weapon Specialization (spiked chain) Possessions: Sicarite studded leather, buckler, mastercraft spiked chain, 5 shortspears. The Bloody Sands of Sicaris – Adaptation Page 18 APL4 (continued) Bruclar “The Giant”, Ogre Gladiator: Male Ogre Barbarian 2 Large Giant CR: 4 HD: 4d8+2d12+24 (hp 64) BAB: +5 (grapple +16) Init: +1 Spd: 40 ft. AC: 16 (+3 studded leather, +3 natural, +1 Dex, -1 size); touch 10, flat-footed 15 Full Attack: Huge greatclub +12 melee Attack: Huge greatclub +12 melee Damage: Huge greatclub 2d6+10 Space/Reach: 10 ft./10 ft. SA: Rage 1/day SQ: Fast Movement, Uncanny Dodge (Dex to AC) Languages: Low Coryani AL: LE SV: Fort +11, Ref +2, Will +2 Abil: Str 25, Dex 12, Con 18, Int 6, Wis 12, Cha 4 Skills: Climb +9, Listen +4, Spot +3 Feats: Power Attack, Weapon Focus (Greatclub) Possessions: Studded leather, huge greatclub SA: Rage (Ex): Lasts for 9 rounds, once per day. Hp 76; AC 14; Full Attack: Huge Greatclub +15/+10 melee; Attack: Huge Greatclub +15 melee; Damage: Huge Greatclub 2d6+13; SV: Fort +13, Will +4; Str 29, Con 22; Climb +11. Dretta il’Rahir, Vanomir Gladiator: Female Human Rog 4 Medium-size Humanoid CR: 4 HD: 4d6+8 (hp 28) BAB: +3 (grapple +4) Init: +7 Spd: 30 ft. AC: 18 (+5 Sicarite studded leather, +3 Dex); touch 13, flat-footed 18 Full Attack: Ranseur +6 melee Attack: Ranseur +6 melee Attack/Full Attack: Mighty [+1] Composite Shortbow +8 ranged (70 ft.) Damage: Ranseur 2d4+1, Mighty [+1] Composite Shortbow 1d6+1 Space/Reach: 5 ft./5 ft. SA: Sneak Attack +2d6 SQ: Evasion, Uncanny Dodge (Dex to AC), Trapfinding, Trap Sense +1 Languages: Low Coryani AL: N SV: Fort +3, Ref +7, Will +1 Abil: Str 12, Dex 16, Con 14, Int 14, Wis 10, Cha 14 Skills: Balance +8, Bluff +9, Climb +6, Disable Device +10, Hide +8, Jump +6, Move Silently +8, Search +9, Sense Motive +7, Spot +7, Tumble +8 Feats: Improved Initiative, Martial Weapon Proficiency (Ranseur), Weapon Focus (Ranseur) Possessions: Sicarite studded leather, mastercraft ranseur, mastercraft mighty [+1] composite shortbow, 20 arrows. The Bloody Sands of Sicaris – Adaptation Page 19 APL4 (continued) Ruhar Mankiller, Gnoll Gladiator: Male Gnoll Barbarian 2/Ranger 1 Medium-size Humanoid (Gnoll) CR: 4 HD: 3d8+2d12+10 (hp 45) BAB: +4 (grapple +8) Init: +2 Spd: 40 ft. (20 ft. in Banded Mail) AC: 19 (+6 banded mail, +2 Dex, +1 natural); touch 12, flat-footed 19 Full Attack: Trident +10 melee Attack: Trident +10 melee Attack/Full Attack: Trident +8 ranged (10 ft.) or Net +8 ranged (special) Damage: Trident 1d8+5, Net * Space/Reach: 5 ft./5 ft. SA: Rage 1/day, Favored Enemy (Humans +2) SQ: Uncanny Dodge (Dex to AC) Languages: Gnollish, Low Coryani AL: CE SV: Fort +10, Ref +2, Will +1 Abil: Str 18, Dex 14, Con 15, Int 10, Wis 12, Cha 14 Skills: Climb +3, Jump +3, Listen +4, Spot +4, Tumble +0 Feats: Exotic Weapon Proficiency (Net), Power Attack, Weapon Focus (Trident) Possessions: Greater mastercraft trident, mastercraft net, mastercraft banded mail. SA: Rage (Ex): Lasts for 7 rounds, once per day. HP 55; AC 17; Full Attack: Trident +12 melee; Attack: Trident +12 melee; Damage: Trident 1d8+7; SV: Fort +12, Will +3; Str 22, Con 19; Climb +5, Jump +5 Upo the Tiger Master, Khitani Gladiator: Male Human Fighter 4 Medium-size Humanoid CR: 4 HD: 4d10+8 (hp 40) BAB: +4 (grapple +8) Init: +6 Spd: 30 ft. AC: 17 (+5 Sicarite studded leather, +2 Dex); touch 12, flat-footed 15 Full Attack: Spiked Chain +10 melee or Unarmed +8 melee Attack: Spiked Chain +10 melee or Unarmed +8 melee Attack/Full Attack: Whip +8 ranged (15 ft.) Damage: Spiked Chain 2d4+7, Unarmed 1d3+4, Whip 1d2+4 subdual Space/Reach: 5 ft./5 ft. Languages: Low Coryani AL: CG SV: Fort +6, Ref +3, Will +3 Abil: Str 18, Dex 14, Con 14, Int 13, Wis 14, Cha 14 Skills: Climb +9, Handle Animal +9, Jump +9, Swim +1, Tumble +3 Feats: Exotic Weapon Proficiency (Spiked Chain), Exotic Weapon Proficiency (Whip), Improved Initiative, Improved Trip, Improved Unarmed Strike, Weapon Focus (Spiked Chain) Possessions: Sicarite studded leather, greater mastercraft spiked chain, mastercraft whip. Agar, Companion to Upo As per the Tiger Entry in the MONSTER MANUAL, except that Agar has a +8 total bonus on Climb checks. Agar knows the following tricks: Attack, Down, Fetch, Guard, Hold (to grapple and hold, but not harm, an enemy), and Stay. The Bloody Sands of Sicaris – Adaptation Page 20 APL7 Hannani Ben Omar, Magician Gladiator: Male Human Wizard 7 Medium-size Humanoid CR: 7 HD: 7d4+7 (hp 30) BAB: +3 (grapple +3) Init: +2 Spd: 30 ft. AC: 12 (13) (+2 Dex, (+1 Dodge)); touch 12 (13), flat-footed 10 Full Attack: Quarterstaff +4 melee Attack: Quarterstaff +4 melee Attack/Full Attack: Light Crossbow +6 ranged (80 ft.) Damage: Quarterstaff 1d6, Light Crossbow 1d8 Space/Reach: 5 ft./5 ft. Languages: Low Coryan AL: N SV: Fort +3, Ref +4, Will +5 Abil: Str 10, Dex 14, Con 12, Int 16, Wis 10, Cha 9 Skills: Climb +4, Concentration +11, Craft (Alchemy) +10, Jump +3, Spellcraft +13, Tumble +7, Use Rope +5 Feats: Combat Casting, Dodge, Empower Spell, Mobility, Scribe Scroll Possessions: Mastercraft quarterstaff, mastercraft light crossbow, 40 bolts. Arcane Spellcasting: Base DC: 13+spell level Spells Prepared (after Ordainer's draining): 1st Level: grease (x2) 2nd Level: web 3rd Level: haste Marius and Mariel Leo “The Desert Lions”, Sicarite Gladiators: Male Human Fighter 7 Medium-size Humanoid CR: 7 HD: 7d10+14 (hp 64) BAB: +7/+2 (grapple +10) Init: +6 Spd: 30 ft. AC: 18 (19) (+5 Sicarite studded leather, +2 Dex, +1 buckler, (+1 Dodge)); touch 12 (13), flat-footed 16 Full Attack: Spiked Chain +12/+7 melee Attack: Spiked Chain +12 melee Attack/Full Attack: Shortspear +10/+5 ranged (20 ft.) Damage: Spiked Chain 2d4+7 critical 19-20/x2, Shortspear 1d8+3 Space/Reach: 5 ft./5 ft. Languages: Low Coryani, Yhing-hir AL: LE SV: Fort +7, Ref +4, Will +5 Abil: Str 16, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 12, Cha 16 Skills: Climb +11, Jump +11, Ride +9, Swim +4, Tumble +8 Feats: Dodge, Exotic Weapon Proficiency (spiked chain), Improved Critical (spiked chain), Improved Initiative, Iron Will, Power Attack, Weapon Focus (spiked chain), Weapon Specialization (spiked chain) Possessions: Mastercraft Sicarite studded leather, buckler, greater mastercraft spiked chain, 5 mastercraft shortspears. The Bloody Sands of Sicaris – Adaptation Page 21 APL7 (continued) Bruclar “The Giant”, Ogre Gladiator: Male Ogre Barbarian 5 Large Giant CR: 7 HD: 4d8+5d12+36 (hp 97) BAB: +8/+3 (grapple +19) Init: +1 Spd: 40 ft. AC: 16 (+3 studded leather, +3 natural, +1 Dex, -1 size); touch 10, flat-footed 15 Full Attack: Huge greatclub +17/+12 melee Attack: Huge greatclub +17 melee Damage: Huge greatclub 2d6+13 Space/Reach: 10 ft./10 ft. SA: Rage 2/day SQ: Fast Movement, Improved Uncanny Dodge (Dex to AC, can't be flanked) Languages: Low Coryani AL: LE SV: Fort +12, Ref +3, Will +3 Abil: Str 26, Dex 12, Con 18, Int 6, Wis 12, Cha 4 Skills: Climb +13, Listen +7, Spot +6 Feats: Alertness, Power Attack, Weapon Focus (Greatclub) Possessions: Mastercraft studded leather, greater mastercraft huge greatclub SA: Rage (Ex): Lasts for 9 rounds, once per day. HP 115; AC 14; Full Attack: Huge Greatclub +19/+14 melee; Attack: Huge Greatclub +19 melee; Damage: Huge Greatclub 2d6+16; SV: Fort +14, Will +5; Str 30, Con 22; Climb +15. Dretta il’Rahir, Vanomir Gladiator: Female Human Rog 7 Medium-size Humanoid CR: 7 HD: 7d6+14 (hp 46) BAB: +5 (grapple +6) Init: +7 Spd: 30 ft. AC: 18 (19) (+5 Sicarite studded leather, +3 Dex, (+1 Dodge)); touch 13 (14), flat-footed 18 Full Attack: Ranseur +8 melee Attack: Ranseur +8 melee Attack/Full Attack: Mighty [+1] Composite Shortbow +10 ranged (70 ft.) Damage: Ranseur 2d4+2, Mighty [+1] Composite Shortbow 1d6+1 Space/Reach: 5 ft./5 ft. SA: Sneak Attack +4d6 SQ: Evasion, Uncanny Dodge (Dex to AC), Trapfinding, Trap Sense +2 Languages: Low Coryani AL: N SV: Fort +4, Ref +8, Will +2 Abil: Str 12, Dex 16, Con 14, Int 14, Wis 10, Cha 14 Skills: Balance +12, Bluff +12, Climb +10, Disable Device +13, Hide +12, Jump +10, Move Silently +12, Search +12, Sense Motive +10, Spot +10, Tumble +12 Feats: Dodge, Improved Initiative, Martial Weapon Proficiency (Ranseur), Weapon Focus (Ranseur) Possessions: Mastercraft Sicarite studded leather, greater mastercraft ranseur, mastercraft mighty [+1] composite shortbow, 20 arrows The Bloody Sands of Sicaris – Adaptation Page 22 APL7 (continued) Ruhar Mankiller, Gnoll Gladiator: Male Gnoll Barbarian 3/Ranger 3 Medium-size Humanoid (Gnoll) CR: 7 HD: 5d8+3d12+16 (hp 68) BAB: +7/+2 (grapple +11) Init: +2 Spd: 40 ft. (20 ft. in Banded Mail) AC: 19 (+6 banded mail, +2 Dex, +1 natural); touch 12, flat-footed 19 Full Attack: Trident +13/+8 melee Attack: Trident +13 melee Attack/Full Attack: Trident +11 ranged (10 ft.) or Net +11 ranged (special) Damage: Trident 1d8+5 critical 19-20/x2, Net * Space/Reach: 5 ft./5 ft. SA: Rage 1/day, Favored Enemy (Humans +2) SQ: Uncanny Dodge (Dex to AC) Languages: Gnollish, Low Coryani AL: CE SV: Fort +11, Ref +4, Will +3 Abil: Str 19, Dex 14, Con 15, Int 10, Wis 12, Cha 14 Skills: Climb +6, Jump +6, Listen +6, Spot +7, Tumble +2 Feats: Cleave, Endurance, Exotic Weapon Proficiency (Net), Improved Critical (Trident), Power Attack, Two-Weapon Fighting, Weapon Focus (Trident) Possessions: Greater mastercraft trident, mastercraft net, mastercraft banded mail. SA: Rage (Ex): Lasts for 7 rounds, once per day. HP 84; AC 17; Full Attack: Trident +15/+10 melee; Attack: Trident +15 melee; Damage: Trident 1d8+7; SV: Fort +13, Will +5; Str 23, Con 19; Climb +8, Jump +8 Upo the Tiger Master, Khitani Gladiator: Male Human Fighter 7 Medium-size Humanoid CR: 7 HD: 7d10+14 (hp 64) BAB: +7/+2 (grapple +11) Init: +6 Spd: 30 ft. AC: 17 (+5 Sicarite studded leather, +2 Dex); touch 12, flat-footed 15 Full Attack: Spiked Chain +13/+8 melee or Unarmed +11/+6 melee Attack: Spiked Chain +13 melee or Unarmed +11 melee Attack/Full Attack: Whip +11 ranged (15 ft.) Damage: Spiked Chain 2d4+7, Unarmed 1d3+4, Whip 1d2+4 subdual Space/Reach: 5 ft./5 ft. Languages: Low Coryani AL: CG SV: Fort +7, Ref +4, Will +4 Abil: Str 18, Dex 15, Con 14, Int 13, Wis 14, Cha 14 Skills: Climb +12, Handle Animal +12, Jump +12, Swim +1, Tumble +5 Feats: Combat Expertise, Exotic Weapon Proficiency (Spiked Chain), Exotic Weapon Proficiency (Whip), Improved Disarm, Improved Initiative, Improved Trip, Improved Unarmed Strike, Weapon Focus (Spiked Chain) Possessions: Sicarite studded leather, greater mastercraft spiked chain, mastercraft whip. Agar, Companion to Upo As per the Tiger Entry in the MONSTER MANUAL, except that Agar has a +8 total bonus on Climb checks. Agar knows the following tricks: Attack, Down, Fetch, Guard, Hold (to grapple and hold, but not harm, an enemy), and Stay. The Bloody Sands of Sicaris – Adaptation Page 23 APL10 Hannani Ben Omar, Magician Gladiator: Male Human Wizard 10 Medium-size Humanoid CR: 10 HD: 10d4+10 (hp 42) BAB: +5 (grapple +5) Init: +2 Spd: 30 ft. AC: 12 (13) (+2 Dex, (+1 Dodge)); touch 12 (13), flat-footed 10 Full Attack: Quarterstaff +6 melee Attack: Quarterstaff +6 melee Attack/Full Attack: Light Crossbow +8 ranged (80 ft.) Damage: Quarterstaff 1d6, Light Crossbow 1d8 Space/Reach: 5 ft./5 ft. Languages: Low Coryan AL: N SV: Fort +4, Ref +5, Will +7 Abil: Str 10, Dex 14, Con 12, Int 16, Wis 10, Cha 10 Skills: Climb +6, Concentration +14, Craft (Alchemy) +12, Jump +5, Spellcraft +16, Tumble +8, Use Rope +5 Feats: Combat Casting, Dodge, Empower Spell, Enlarge Spell, Mobility, Scribe Scroll Possessions: Mastercraft quarterstaff, mastercraft light crossbow, 40 bolts. Arcane Spellcasting: Base DC: 13+spell level Spells Prepared (after Ordainer's draining): 1st Level: grease 2nd Level: enlarged grease, web 3rd Level: haste, slow 5th Level: dominate person Marius and Mariel Leo “The Desert Lions”, Sicarite Gladiators: Male Human Fighter 10 Medium-size Humanoid CR: 10 HD: 10d10+20 (hp 88) BAB: +10/+5 (grapple +13) Init: +6 Spd: 30 ft. AC: 18 (19) (+5 Sicarite studded leather, +2 Dex, +1 buckler, (+1 Dodge)); touch 12 (13), flat-footed 16 Full Attack: Spiked Chain +15/+10 melee Attack: Spiked Chain +15 melee Attack/Full Attack: Shortspear +13/+8 ranged (20 ft.) Damage: Spiked Chain 2d4+7 critical 19-20/x2, Shortspear 1d8+4 Space/Reach: 5 ft./5 ft. Languages: Low Coryani, Yhing-hir AL: LE SV: Fort +9, Ref +5, Will +6 Abil: Str 17, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 12, Cha 16 Skills: Climb +14, Jump +14, Ride +9, Swim +8, Tumble +9 Feats: Cleave, Combat Reflexes, Dodge, Exotic Weapon Proficiency (spiked chain), Improved Critical (spiked chain), Improved Initiative, Iron Will, Mobility, Power Attack, Weapon Focus (spiked chain), Weapon Specialization (spiked chain) Possessions: Mastercraft Sicarite studded leather, buckler, greater mastercraft spiked chain, 5 greater mastercraft shortspears. The Bloody Sands of Sicaris – Adaptation Page 24 APL10 (continued) Bruclar “The Giant”, Ogre Gladiator: Male Ogre Barbarian 8 Large Giant CR: 10 HD: 4d8+8d12+48 (hp 130) BAB: +11/+6/+1 (grapple +22) Init: +1 Spd: 40 ft. AC: 16 (+3 studded leather, +3 natural, +1 Dex, -1 size); touch 10, flat-footed 15 Full Attack: Huge greatclub +20/+15/+10 melee Attack: Huge greatclub +20 melee Damage: Huge greatclub 2d6+13 Space/Reach: 10 ft./10 ft. SA: Rage 3/day SQ: Fast Movement, Improved Uncanny Dodge (Dex to AC, can't be flanked), Damage Reduction 1/- Languages: Low Coryani AL: LE SV: Fort +14, Ref +4, Will +4 Abil: Str 27, Dex 12, Con 18, Int 6, Wis 12, Cha 4 Skills: Climb +16, Listen +8, Spot +7 Feats: Alertness, Cleave, Power Attack, Weapon Focus (Greatclub) Possessions: Mastercraft studded leather, greater mastercraft huge greatclub SA: Rage (Ex): Lasts for 9 rounds, once per day. HP 154; AC 14; Full Attack: Huge Greatclub +22/+17/+12 melee; Attack: Huge Greatclub +22 melee; Damage: Huge Greatclub 2d6+16; SV: Fort +16, Will +6; Str 31, Con 22; Climb +18. Dretta il’Rahir, Vanomir Gladiator: Female Human Rog 10 Medium-size Humanoid CR: 10 HD: 10d6+20 (hp 64) BAB: +7/+2 (grapple +8) Init: +7 Spd: 30 ft. AC: 18 (19) (+5 Sicarite studded leather, +3 Dex, (+1 Dodge)); touch 13 (14), flat-footed 18 Full Attack: Ranseur +10/+5 melee Attack: Ranseur +10 melee Attack/Full Attack: Mighty [+1] Composite Shortbow +12/+7 ranged (70 ft.) Damage: Ranseur 2d4+2, Mighty [+1] Composite Shortbow 1d6+1 Space/Reach: 5 ft./5 ft. SA: Sneak Attack +5d6 SQ: Evasion, Improved Uncanny Dodge (Dex to AC, can't be flanked), Defensive Roll, Trapfinding, Trap Sense +3 Languages: Low Coryani AL: N SV: Fort +5, Ref +10, Will +3 Abil: Str 12, Dex 17, Con 14, Int 14, Wis 10, Cha 14 Skills: Balance +15, Bluff +15, Climb +13, Disable Device +16, Hide +15, Jump +13, Move Silently +15, Search +15, Sense Motive +13, Spot +13, Tumble +15 Feats: Dodge, Improved Initiative, Martial Weapon Proficiency (Ranseur), Mobility, Weapon Focus (Ranseur) Possessions: Mastercraft Sicarite studded leather, greater mastercraft ranseur, mastercraft mighty [+1] composite shortbow, 20 arrows The Bloody Sands of Sicaris – Adaptation Page 25 APL10 (continued) Ruhar Mankiller, Gnoll Gladiator: Male Gnoll Barbarian 5/Ranger 4 Medium-size Humanoid (Gnoll) CR: 10 HD: 6d8+5d12+22 (hp 93) BAB: +10/+5 (grapple +15) Init: +2 Spd: 40 ft. (20 ft. in Banded Mail) AC: 19 (+6 banded mail, +2 Dex, +1 natural); touch 12, flat-footed 19 Full Attack: Trident +17/+12 melee Attack: Trident +17 melee Attack/Full Attack: Trident +14 ranged (10 ft.) or Net +14 ranged (special) Damage: Trident 1d8+6 critical 19-20/x2, Net * Space/Reach: 5 ft./5 ft. SA: Rage 2/day, Favored Enemy (Humans +2) SQ: Improved Uncanny Dodge (Dex to AC, can't be flanked) Languages: Gnollish, Low Coryani AL: CE SV: Fort +13, Ref +7, Will +3 Abil: Str 20, Dex 14, Con 15, Int 10, Wis 12, Cha 14 Skills: Climb +10, Jump +10, Listen +7, Spot +8, Tumble +4 Feats: Cleave, Endurance, Exotic Weapon Proficiency (Net), Improved Critical (Trident), Lightning Reflexes, Power Attack, Two-Weapon Fighting, Weapon Focus (Trident) Possessions: Greater mastercraft trident, mastercraft net, mastercraft banded mail. SA: Rage (Ex): Lasts for 7 rounds, once per day. HP 115; AC 17; Full Attack: Trident +19/+14 melee; Attack: Trident +19 melee; Damage: Trident 1d8+8; SV: Fort +15, Will +5; Str 24, Con 19; Climb +12, Jump +12 Divine Spellcasting: Base DC: 11+spell level Spells Prepared: 1st Level: jump Upo the Tiger Master, Khitani Gladiator: Male Human Fighter 10 Medium-size Humanoid CR: 10 HD: 10d10+20 (hp 88) BAB: +10/+5 (grapple +14) Init: +7 Spd: 30 ft. AC: 18 (19) (+5 Sicarite studded leather, +3 Dex, (+1 Dodge)); touch 13 (14), flat-footed 15 Full Attack: Spiked Chain +16/+11 melee or Unarmed +14/+9 melee Attack: Spiked Chain +16 melee or Unarmed +14 melee Attack/Full Attack: Whip +14 ranged (15 ft.) Damage: Spiked Chain 2d4+7 critical 19-20/x2, Unarmed 1d3+4, Whip 1d2+4 subdual Space/Reach: 5 ft./5 ft. Languages: Low Coryani AL: CG SV: Fort +9, Ref +6, Will +5 Abil: Str 18, Dex 16, Con 14, Int 13, Wis 14, Cha 14 Skills: Climb +16, Handle Animal +15, Jump +16, Swim +4, Tumble +8 Feats: Combat Expertise, Dodge, Exotic Weapon Proficiency (Spiked Chain), Exotic Weapon Proficiency (Whip), Improved Critical (Spiked Chain), Improved Disarm, Improved Initiative, Improved Trip, Improved Unarmed Strike, Mobility, Weapon Focus (Spiked Chain) Possessions: Mastercraft Sicarite studded leather, greater mastercraft spiked chain, mastercraft whip Agar, Companion to Upo As per the Tiger Entry in the MONSTER MANUAL, except that Agar has a +8 total bonus on Climb checks. Agar knows the following tricks: Attack, Down, Fetch, Guard, Hold (to grapple and hold, but not harm, an enemy), and Stay. The Bloody Sands of Sicaris – Adaptation Page 26 Player’s Handout I To the above-named brave adventurers, from His Noble Honor, Senator Phineas Assanté-Voucis of the Imperial Council, Greetings and Salutations. It has come to my attention that your efforts and deeds in the past have been not only valorous and just, but also of service to the good peoples of the Imperium at large. These deeds have not gone unnoticed, and I have been counseled by my best advisors to seek you out, as I am in need of valiant persons of your caliber. I request an audience with you in the Hall of the Justicars by no later than midday on the seventh day of this month, Spring Tide. The matter at hand is of dire importance, and I regret not being able to elaborate on the details. This can be done in person only, and if you have not responded by the aforementioned date, I will assume that you are not interested or are precluded from doing so by other events unknown to me. There is great reward for your service, which will also be discussed upon your arrival in Coryan. I bid you good journey and safe travel. Until we meet, speak of this to no one – a remark I am sure you will adhere to, as you are known for your discretion and professional service. Respectfully, Senator Phineas Assanté-Voucis Player’s Handout II I feel I am safe enough for now; thank you for your continued assistance. I have some personal business to attend to tonight, and would appreciate your discreet presence nearby. Please be in the Yellow Fountain market on the Arena Road at seven o’ clock. If you have anything unusual to report, use one of the local messenger boys or a spell to contact Talent at the front desk of the Clasp. Exeter Player’s Handout III To the Illustrious new Gentles of Sicaris, Your attendance would be appreciated at a breakfast assemblage on the Street of the Blessed Fishes this morning. Please arrive within the current hour at the Plaza of the Emerald Eel (in front of the Harlequin actors' guildhall) for excellent cuisine and stimulating conversation. Expectantly, The Lady Famké Skellicaris, Bard Gallant P.S. You may keep the message bottle and Quirikaar dish as a token of my affection. OPEN GAME LICENSE V1.0A The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty- free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15 COPYRIGHT NOTICES Open Game License v 1.0a Copyright 2001, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Codex Arcanis Copyright 2001, Paradigm Concepts, Inc; Authors Scott Charlton, Brian Dalrymple, Jarad Fennell, Matt Forbeck, Shawn Havraneck, Henry Lopez, William Simoni, Eric Wiener, based upon the original concept by Henry Lopez Forged in Magic, Copyright 2002, Paradigm Concepts, Inc. The Bloody Sands of Sicaris, Copyright 2001, Paradigm Concepts, Inc. END OF LICENSE For further material go to: www.paradigmconcepts.com T he petty and traitorous schemes of a distant Hinterland commander strike at the very heart of the Coryani. Rumors of collaboration with the dismal, gloomy powers of Canceri send the Imperial Council into a panic, and the brink of war looms again over an uncertain future for the peo- ples of the Imperium. Thrust into the intrigues of mighty nations and the sinister plans of the far flung cities of foreign lands, the players go in secret with an Imperial legate on a task of direst importance to the ancient outpost of Sicaris. The mission is twofold: To bring back a wayward noble daughter of the Imperial family of val’Assante’, and to find the source of the turmoil that seeks to tip the teetering balance of power. These objectives will lead the heroes into a shadow war of sinister alliances, secretive cabals, assassins, spies, and unfolding machinations, a twisting path that may lead to both theirs and the Empire’s salvation, or its’ downfall. This adventure features: • An original adventure that is 100% compatible with the 3rd Edition Players Handbook • An original fantasy City and setting that will pro- vide many hours of adventure beyond this sce- nario. • New Items including weapons, armor and exotic devices. • A complete scenario that can be customized to fit the individual Gamemaster’s preferences and run over the course of several evenings • A rich, original campaign setting that can be adapted to fit into an existing campaign or be the starting point to the new Arcanis World set- ting • New Non-Player Characters that can be used in any game setting …it is a matter which will bring trouble to the people of Sicaris. It may even bring war to the whole of the Hinterlands. The order has been given to judge the accused in the ancient Hinterland tradition of trial by combat. - Sylab, Shadow Prince of Sicaris Paradigm Concepts, Inc. 6800 S.W. 40 St. #638 • Miami, FL 33155 www.paradigmconcepts.com Requires the use of the Dungeons & Dragons® Player's Handbook, Third Edition, published by Wizards of the Coast®. A Fantasy adventure for four to six players Levels 6-8. ISBN 1-931374-03-1 $ 9.99 US PCI 1004
textdata/thevault/Arcanis (d20)/Arcanis The Bloody Sands of Sicaris.pdf
A Magical Society: Guide to Monster Statistics TABLE OF CONTENTS Welcome to Expeditious Retreat Press’ newest free product, A Magical Society: Guide to Monster Statistics. This 19 page PDF breaks down the D20 monster stat block, delineating the interconnectivity between statistics, how each entry shapes a monster’s CR, and how to properly present information within the monster stat block. Besides being an excellent resource in and of itself, A Magical Society: Guide to Monster Statistics is an entire chapter from a larger work, A Magical Society: Beast Builder. A Magical Society: Beast Builder weighs in at a whopping 256 pages, covering the following concepts: what makes a good monster, how monsters fit in their environment, classifying monsters by their function rather than their physiology, breaking down types and subtypes, demystifying templates, how to use bits and pieces from monsters to enrich your game, and a comprehensive list of 600 special attacks and special qualities taken from the SRD and Monster Geographica: Underground. And don’t forget the appendices… What would a Magical Society book be without its useful appendices? A Magical Society: Beast Builder has 4 appendices: a D20 Mechanic Table (you’ll never have to use your fingers again), an editing checklist to get you well on the road to John Coopering your own creations, a CR estimator to estimate CR before playtesting, and the Random(ish) Monster Generator. Expect to see the PDF of A Magical Society: Beast Builder in late March/early April, while the hardback book will hit shelves in June/July 2005. Enjoy and Good Gaming, Joe and Suzi Expeditious Retreat Press www.exp.citymax.com INTRODUCTION Abilities 12 Strength (Str) 12 Dexterity (Dex) 13 Constitution (Con) 13 Intelligence (Int) 14 Wisdom (Wis) 14 Charisma (Cha) 14 Ability Scores and Size 15 Skills 15 Feats 16 Environment 18 Organization 18 Challenge Rating 19 Treasure 19 Alignment 19 Advancement 21 Level Adjustment 21 THE DESCRIPTION 21 THE COMBAT SECTION 21 INTRODUCTION 2 MONSTER STATISTICS 3 THE STAT BLOCK 3 Name 3 Size, Type and Subtype 3 Hit Dice 5 Initiative 6 Speed 7 Armor Class 8 Base Attack/Grapple 9 Attack 9 Full Attack 10 Natural Weapons 10 Manufactured Weapons 11 Math Break 11 Space/Reach 11 Special Attacks and Special Qualities 12 Saves 12 Author: Joseph Browning Editor: Suzi Yee Layout: Suzi Yee Special thanks to our content readers Oliver Frank and Eric Jansing. The entirety of this work is 100% open game content, excluding the Open Game License, company name, all logos and art, authors’ names, artist’s name, and title. Monster Statistics 3 There’s a lot more to making a good monster than a good idea. The implementation of the idea is at least equally important as the idea itself. Good implementation requires a thorough understanding of how the d20 system deals with creatures. In other words, you’ve got be savvy with your statistics and their interconnections. This section will provide you the necessary information to increase your monster making ability. Hopefully, with this information, all of your ideas will come to fruition in an exciting gaming session. It’s suggested that you read this entire section before applying any of its information. All creatures are presented in a specific manner: stat block followed by a description section and then a combat section. If the creature is one of a type of creatures (for example giants, true dragons, or demons), a description of the monster “family” comes first. As in Chapter 4: Type and Subtype, each individual statistic is first defined and explained. After the description of what each particular statistic is and does, a short section follows containing thoughts about that particular stat. Not all stats have notes; some are pretty straightforward. Some have notes about advancing/improving monsters, and other just have notes about CR as opposed to other aspects of the statistic. Throughout this chapter, challenge rating considerations will appear under bolded headings. Balancing monsters against PCs inevitably ends up squarely on the GM’s shoulders, but there are ways of reducing the burden while assigning challenge ratings before playtesting. Although determining challenge rating is far more of an art than a science, I’ll try to give you a lot of food for thought during your creation process. Beyond straight CR considerations, there may be other discussions on the finer points of monster creation as well as general GMing advice in relation to the subject matter. If you’re designing for general play, you should base your design and CR off the standard party of fighter, cleric, rogue, and wizard. But if you’re just making a creature for your group of players, assess what creatures are more likely to be difficult for them particularly. It’s not unusual for individual parties to have unusual strengths or weaknesses. Designing for general play is more challenging balance- wise, but designing for a specific group often provides for a more enjoyable encounter. As in most things, there are advantages and disadvantages in both. But either way, be aware of what audience you’re designing for. THE STAT BLOCK The stat block contains the basic game information on the creature. There is a tremendous amount of interrelation between the various statistics. If you change one trait, more than likely there’s going to be a change to at least one other trait, if not multiple others. The below information is invaluable to good creature creation. NAME This is the name by which the creature is generally known. The descriptive text may provide other names. If the creature has any class levels, the information is presented on the name line. This is common for humanoids, such as Goblin, 1st-Level Warrior, but should occur for any creature possessing class levels. See “Advancement/Improving” under Advancement below for some additional information on humanoid class levels. Name is one of the few things you can change willy-nilly without mechanical chaos. To avoid confusion don’t call something a particular type unless it is that type. In other words, try not to call a creature a dragon unless it is a dragon by type. There are several naming conventions for monsters. The primary naming convention comes from myth and legend. Dragons, rocs, manticores, trolls, werewolves, and vampires are all mythological creatures common to several different cultures. Many canon gaming monsters are named (and derive their statistics) from such sources. The second common naming convention is the descriptive name. Chokers, digesters, dragon turtles, gold dragons, hellhounds, howlers, and shocker lizards are good examples of this naming convention. Descriptive names incorporate either function or appearance of the creature; chokers attack by choking while gold dragons are gold colored. This naming convention is an easy one to use when creating a new creature. Look at what it does and how it looks, pick two (or more) words, and run with it. White death giant, ebony ripper, and sanguine stalker are names that would be appropriate under this naming convention. The final naming convention is simply making up words. If any creature isn’t named from myth and legend or descriptively named, they fall into this group. Some of the best monsters have made up names that simply sound cool or threatening. Try to give a good, evocative name to your creature. A creature named the “Stay-Puft Giant” just isn’t as cool as the “White Death Giant.” You know your audience and your PCs, so pick a name that they’ll remember. And hopefully learn to fear… Regardless of what convention you use, naming creatures can be used for campaign-building purposes. You can name a monster after a particular location in your world, such as the nigiri tiger, or the frost peaks dragon. Also, don’t hesitate to call the same creature by multiple names depending upon location in your world. This adds verisimilitude and keeps your players on edge as they move through differing cultural areas. Maybe the ouktuk is something they’ve never encountered before, but perhaps they’re already familiar with it from a prior encounter. But a cautionary word: don’t get too caught up in naming. Remember, sometimes something simple is simply the best. CR Considerations: Although this may seem a bit silly, balance starts with a name. Don’t give terrifying names to creatures that aren’t powerful and try not to give powerful monsters unimpressive names. But with this advice in mind, don’t hesitate to break things up to keep the PCs on their toes. Player expectation should be occasionally used for an enjoyable deception, but don’t overdo it. SIZE, TYPE AND SUBTYPE This line describes the creature’s size. A size modifier applies to the creature’s AC, attack bonus, grapple bonus, skills (Hide and Jump). Size determines how far it can reach to make a melee attack and how much space it occupies in a fight. Size also modifies a creature’s natural armor, base damage, and physical attributes (Strength, Dexterity, Constitution). See the Table 3.1: Size and Abilities for more information about size and its connections. Type determines certain features, such as base Hit Dice, base attack bonus, base saving throw bonuses, skill points and how magic affects a creature. See the type information table and each individual type description for a thorough understanding of type. The most important advice on selecting type is to try to choose the right type to match your idea. When you know what each type is and does, this selection is fairly easy. Subtypes are further classification that modifies a creature as listed in each individual subtype description. Become familiar with the types and sub-types. They are very important in monster creation and affect multiple key aspects of a creature. Double check all your numbers if you change a creature’s size, type or sub-type; I can’t stress this point enough. For a more thorough discussion of type and sub-type, see each individual entry in the Chapter 4: Type and Sub-Type. If the creature has an alignment subtype such as lawful, good, chaotic, or evil, you should include this short paragraph concerning damage reduction in its Combat section before listing descriptions of its SA/SQs: “A [creature’s name] natural weapons, as well as any weapons it wields, are treated as (alignment subtype) for the purpose of overcoming damage reduction.” MONSTER STATISTICS Monster Statistics 4 Size conveys several different bits of information to your players about the monster, and you should choose your creature’s size with these things in mind. First, size is a relatively good indicator of combat prowess. PCs know that reach and strength go hand-in-hand with size, and they’ll expect such from a creature larger than Medium. From the world building perspective size, size is important in placing the creature within its niche. Currently on earth, the largest creatures are usually herbivores, but in fantasy worlds carnivores seem to be the norm, if for no other reason than fighting a cow isn’t very exciting. However, consider the fierce hippo, arguably the most dangerous animal on earth besides the humble, malaria-carrying mosquito. But asides aside, a creature’s size is often a good indicator of the amount of food it requires (and hence the amount of territory it requires) to sustain itself. CR Considerations: Size, type, and sub-type are important when determining CR. Size is easily understandable from a CR perspective: the bigger the creature, the tougher it is. As it increases in size, its base damage goes up, its reach increases and hence, it has a greater chance to use AoOs (attacks of opportunity) during combat. Also, a creature that wields manufactured weapons takes advantage of increased damage Size Name Max Size Max Weight Space/Reach tall/Reach long Str Dex Con Natural Armor AC/ Attack Grapple/ Hide Fine 6 in. or less 1/8 lb. or less (6 in./0 ft./0 ft.) or less -10 +8 -2 0 +8 -16/+16 Diminutive 1 ft. 1 lb. 1 ft./0 ft./0 ft. -10 +6 -2 0 +4 -12/+12 Tiny 2 ft. 8 lb. 2.5 ft./0 ft./0 ft. -8 +4 -2 0 +2 -8/+8 Small 4 ft. 60 lb. 5 ft./5 ft./5 ft. -4 +2 -2 0 +1 -4/+4 Medium 8 ft. 500 lb. 5 ft./5 ft./5 ft. 0 0 0 0 0 0 Large 16 ft. 4k lbs. 10 ft./ 10 ft./5 ft. +8 -2 +4 +2 -1 +4/-4 Huge 32 ft. 32k lbs. 15 ft./ 15 ft./10 ft. +16 -4 +8 +5 -2 +8/-8 Gargantuan 64 ft. 250k lbs. 20 ft./ 20 ft./15 ft. +24 -4 +12 +9 -4 +12/-12 Colossal 64 ft. or more 250k lbs. or more (30 ft./ 30 ft./20 ft.) or more +32 -4 +16 +14 -8 +16/-16 Table 3.1 Size and Abilities Ability/Stats adjustment for average creatures. Divide by up to 2 for weaker, Multiply by up to 2 for more powerful. Example: Giants should be closer to x2 listed Str adjustment because they’re physically strong. Fine Diminutive Tiny Small Medium Large Huge Gargantuan Colossal — — — 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 — — 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 — 1 1d2 1d3 1d4 (Slam, Tentacle, Claw, or Sting)* 1d6 1d8 2d6 3d6 1 1d2 1d3 1d4 1d6 (Bite, Gore, Tail)* 1d8 2d6 3d6 4d6 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 3d6 4d6 6d6 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 2d8 3d8 4d8 6d8 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12 3d6 4d6 6d6 8d6 1d2 1d3 1d4 1d6 2d4 2d6 3d6 4d6 6d6 1d4 1d6 1d8 1d10 2d6 3d6 4d6 6d6 8d6 1d6 1d8 1d10 2d6 2d8 3d8 4d8 6d8 8d8 1d8 1d10 2d6 2d8 2d10 4d8 6d8 8d8 12d8 Table 3.2 Increased Damage by Size *(Attack Type) is the suggested standard damage for an attack of that type. For larger or smaller creatures, move the damage appropriately. due to increased weapon size. Here are a few general tendencies about size, type, sub-type and CR, followed by Table 3.4: Size and CR showing some correlations between size and CR. —Fine monsters are absent from the SRD. —Diminutive monsters are always under CR 1 unless possessing the swarm subtype. —Tiny monsters are always under CR 3 unless possessing the swarm subtype, and they are only CR 3 if they are true dragons. —Small monsters are always under CR 6, and the vast majority of the time they will be CR 3 or lower. —Medium monsters are the first size category to vary widely in CR. —Large monsters are almost always at least CR 3. There are some exceptions, but they are almost all animal or vermin types; the only exception is the magical beast hippogriff. —Huge monsters (excluding true dragons) have an average CR of 8. Huge true dragons have an average CR of 17. —Gargantuan monsters (excluding true dragons) have an average CR of 9. Gargantuan true dragons have an average CR of 23. —Colossal monsters are badly represented. All but one, the tarrasque, are giant vermin that have fairly low CRs. Monster Statistics 5 Type also plays a role in CR, but it’s a little harder to determine. Some types (like elemental and ooze) have a definite advantage over other types (like animal, fey, and humanoid) from the very beginning. Sub-types also have this in common with type. Angel and swarm sub- types are, by their very nature, more powerful than the fire and cold sub- types. Here’s where the art part of estimating CR really begins. For a more detailed look at type and CR, look in Chapter 4: Type and Subtype. HIT DICE This line gives the creature’s number and type of Hit Dice (determined by the creature’s type), and lists any bonus hit points. If a monster possesses class levels its class’s Hit Dice follows its racial Hit Dice in format “plus XdY+Z” where X is the number of levels in the class, Y is the Hit Dice for the class and Z is any bonus hit points for those levels. A parenthetical note gives the average hit points for a creature of the indicated number of Hit Dice. Generate this average by adding the maximum and the minimum hit points possible for the creature, divide by two (round down), and then add any bonus hit points. A creature’s Hit Dice total is treated as its level for determining how spells affect the creature, its rate of natural healing, and its maximum ranks in a skill. Hit Dice is also used to determine the creature’s ECL (Effective Character Level). On top of all this, Hit Dice determines a swarm type’s base damage as well as the effectiveness of breath weapons, energy drains, fear effects, gaze attacks, paralysis attacks, poison attacks, and trample attacks. As you can tell, a change in Hit Dice results in many other changes as well. Hit Dice are the single most influential aspect of monster creation. They are the keystone of the arch of monster creation, to use a flowery metaphor. Hit Dice are determined by your creature type which is determined by your creature concept, so right from the beginning they play an important role in monster creation. Table 3.3 Type Information Type Hit Die Attack Bonus Good Saving Throws Skill Points* Aberration d8 HD x3/4 (as cleric) Will 2 + Int mod per HD Animal d8 HD x3/4 (as cleric) Fort, Ref (and sometimes Will) 2 + Int mod per HD Construct d10 HD x3/4 (as cleric) — 2 + Int mod per HD** Dragon d12 HD (as fighter) Fort, Ref, Will 6 + Int mod per HD Elemental d8 HD x3/4 (as cleric) Ref (Air, Fire), or Fort (Earth, Water) 2 + Int mod per HD Fey d6 HD x1/2 (as wizard) Ref, Will 6 + Int mod per HD Giant d8 HD x3/4 (as cleric) Fort 2 + Int mod per HD Humanoid d8 HD x3/4 (as cleric) Varies (any one) 2 + Int mod per HD Magical beast d10 HD (as fighter) Fort, Ref 2 + Int mod per HD Monstrous humanoid d8 HD (as fighter) Ref, Will 2 + Int mod per HD Ooze d10 HD x3/4 (as cleric) — 2 + Int mod per HD** Outsider d8 HD (as fighter) Fort, Ref, Will 8 + Int mod per HD Plant d8 HD x3/4 (as cleric) Fort 2 + Int mod per HD** Undead d12 HD x1/2 (as wizard) Will 4 + Int mod per HD** Vermin d8 HD x3/4 (as cleric) Fort 2 + Int mod per HD** All types have a number of feats equal to 1 + 1 per 3 Hit Dice. * As long as a creature has an Intelligence of at least 1, it gains a minimum of 1 skill point per Hit Die. ** Creatures with an Intelligence score of “—” gain no skill points or feats. Advancement/Improving: When you improve a monster by adding Hit Dice, use Table 3.5: Improved Monster CR Increase to determine the effect on the creature’s CR. Keep in mind that many monsters that advance by adding Hit Dice also increase in size. Do not stack this CR increase with any increase from class levels. In general, once you’ve doubled a creature’s CR, you should closely watch any additional increases in its abilities. Adding Hit Dice to a creature improves several of its abilities, and radical increases might not follow Size CR Min CR Average CR Max Notes Fine – – – Diminutive 1/10 2 8 Tiny 1/8 1 3 Small 1/4 2 6 Medium 1/6 3 15 Large 1 6 23 Huge 2 11 22 lots of dragons Gargantuan 6 18 27 lots of dragons Colossal 9 12 20 Table 3.4 Size and CR Monster Statistics 6 this progression indefinitely. Compare the monster’s improved attack bonus, saving throw bonuses, and any DCs of its special abilities from the HD increase to typical characters of the appropriate level and adjust the CR accordingly. CR Considerations: Hit Dice are the basic building block of challenge rating. Although there is not a direct correlation between HD and CR, some information can be gleaned by looking at common monsters. The first thing you’ll notice is that HD is almost always equal to or greater than CR. There are few monsters where their CR is higher than their HD, and those monsters have powerful abilities (like grick, magmin, medusa, and rast) in relation to their HD. HD can be up to double CR for standard, multi-faceted intelligent monsters (like the homunculus, howler, and phasm), and up to triple or just a bit over for combat wombats barely smart enough to breath (like many animals, giant vermin, and non-intelligent undead – the latter of which don’t actually have to breath anyway). So, to reverse this train of thought, a creature’s CR should rarely be less than its HD and only for monsters that have powerful abilities (and generally at lower CRs – higher CRs are often expected to have powerful abilities). For the majority of creatures CR should be equal to or 1/2 of HD. For animal/vermin/non-intelligent undead types CR can fall below 1/3 of HD, but many are in the 1/2-1/3 HD range. The relationship between CR and HD is further complicated by type and sub-type. You’ll notice that undead usually have a fairly high HD to CR ratio, mostly because their BAB is like a wizard’s and they have no Con, although their d12 HD partially compensates the lack of bonus hp. On the other hand, oozes have a lower HD to CR ratio that what you’d expect for a mindless combatant because their ooze traits are powerful. Table 3.6: CR and Hit Dice shows the relationship of HD and CR from SRD monsters. This will give you a rough idea about what HD is generally appropriate to a particular CR. The drop in max HD at CR 13 is due the absence of any vermin types at that CR and above. INITIATIVE This line gives the creature’s modifier on initiative checks. Initiative starts at 0 and is adjusted according to the creature’s Dex modifier and the Improved Initiative feat. Initiative doesn’t play much of a role in monster creation. It’s typically just the result of other factors. A few monster concepts depend upon a creature being very fast and quick, but even then initiative plays a vastly inferior role to special attacks/special qualities. Creature’s Original Type CR Increase Aberration, construct, elemental, fey, giant, humanoid, ooze, plant, undead, vermin +1 per 4 HD added Animal, magical beast, monstrous humanoid +1 per 3 HD added Dragon, outsider, nonassociated class levels +1 per 2 HD or 2 levels added Directly associated class levels +1 per level added Other Modifiers: Size increased to Large or larger +1 to CR Monster’s ability scores based on elite array* +1 to CR Monster possesses special attacks or qualities that significantly improve combat effectiveness +2 to CR Monster possesses special attacks or qualities that improve combat effectiveness in a minor way +1 to CR Template added + template CR modifier * Do not apply this increase if you advance a monster by class levels. (Monsters advanced by class levels are assumed to use the elite array.) See the Advancement trait below for more information on class levels. Table 3.5 Improved Monster CR Increase CR HD Min HD Average HD Max 1/10 1/4 1/4 1/4 1/8 1/4 1/4 1/4 1/6 1/4 1 2 1/4 1/2 1 2 1/3 1/4 1 1 1/2 1/2 1 2 1 1/2 2 4 2 1 3 7 3 2 4 6 4 1 6 10 5 3 7 11 6 5 8 12 7 6 10 16 8 5 11 18 9 7 14 21 10 7 14 32 11 10 17 32 12 10 18 40 13 10 16 20 14 12 17 22 15 8 19 24 16 14 21 25 17 16 22 27 18 25 26 30 19 26 28 31 20 18 29 48 Table 3.6: CR and Hit Dice Monster Statistics 7 CR Considerations: Initiative is usually independent of CR considerations. But do remember that a higher initiative gives a slight, if only a very slight, advantage to the monster in comparison with the majority of PCs in an average party. If the creature is a confuser, disabler, enslaver, or nullifier, initiative has some importance when compared to standard combatant because a first attack could immediately reduce party effectiveness. Other than these general statements, initiative doesn’t play much of a role in CR determination. However, if you’re increasing the EL of an encounter based upon situation, initiative can matter quite a bit, especially in an ambush. SPEED This line gives the creature’s tactical speed on land (the amount of distance it can cover in one move action). If the creature wears armor that reduces its speed, the creature’s base land speed follows its armor-modified speed (see titan as an example). If the creature has other modes of movement, these are given after (or in place of) the land speed. Unless noted otherwise, modes of movement are natural (not magical). Any speed except 30ft. modifies a creature’s Jump skill as follows: -6 for every 10 feet of speed less than 30 feet, or +4 for every 10 feet faster than 30 feet. It is common to parenthetically include the number of 5-foot squares that the creature’s movement equals after its base speed. Any additional movement types do not require such. In general, speed is based upon creature size and number of legs/ mobility type. See Table 3.8: Movement Speed by Type. Burrow: A creature with a burrow speed can tunnel through dirt, but not through rock unless the descriptive text says otherwise. Creatures cannot charge or run while burrowing. Most burrowing creatures do not leave behind tunnels other creatures can use (either because the material they tunnel through fills in behind them or because they do not actually dislocate any material when burrowing); see the individual creature descriptions for details. Climb: A creature with a climb speed has a +8 racial bonus on all Climb checks. The creature must make a Climb check to climb any wall or slope with a DC of more than 0, but it always can choose to take 10 even if rushed or threatened while climbing. The creature climbs at the given speed while climbing. If it chooses an accelerated climb it moves at double the given climb speed (or its base land speed, whichever is lower) and makes a single Climb check at a –5 penalty. Creatures cannot run while climbing. A creature retains its Dexterity bonus to Armor Class (if any) while climbing, and opponents get no special bonus on their attacks against a climbing creature. Fly: A creature with a fly speed can move through the air at the indicated speed if carrying no more than a light load. (Note that medium armor does not necessarily constitute a medium load.) All fly speeds include a parenthetical note indicating maneuverability, as follows: —Perfect: The creature can perform almost any aerial maneuver it wishes. It moves through the air as well as humans move over smooth ground. —Good: The creature is very agile in the air (like a housefly or a hummingbird), but cannot change direction as readily as those with perfect maneuverability. —Average: The creature can fly as adroitly as a small bird. —Poor: The creature flies as well as a very large bird. —Clumsy: The creature can barely maneuver at all. A creature that flies can make dive attacks. A dive attack works just like a charge, but the diving creature must move a minimum of 30 feet and descend at least 10 feet. It can make only claw or talon attacks, but these deal double damage. A creature can use the run action while flying, provided it flies in a straight line. Minimum Forward Speed: If a flying creature fails to maintain its minimum forward speed, it must land at the end of its movement. If it is too high above the ground to land, it falls straight down, descending 150 feet in the first round of falling. If this distance brings it to the ground, it takes falling damage. If the fall doesn’t bring the creature to the ground, it must spend its next turn recovering from the stall. It must succeed on a DC 20 Reflex save to recover. Otherwise it falls another 300 feet. If it hits the ground, it takes falling damage. Otherwise, it has another chance to recover on its next turn. Hover: The ability to stay in one place while airborne. Move Backward: The ability to move backward without turning around. Reverse: A creature with good maneuverability uses up 5 feet of its speed to start flying backward. Turn: How much the creature can turn after covering the stated distance. Turn in Place: A creature with good or average maneuverability can use some of its speed to turn in place. Maximum Turn: How much the creature can turn in any one space. Up Angle: The angle at which the creature can climb. Up Speed: How fast the creature can climb. Down Angle: The angle at which the creature can descend. Down Speed: A flying creature can fly down at twice its normal flying speed. Between Down and Up: An average, poor, or clumsy flier must fly level for a minimum distance after descending and before climbing. Any flier can begin descending after a climb without an intervening distance of level flight. Action Maneuverability Perfect Good Average Poor Clumsy Minimum forward speed None None Half Half Half Hover Yes Yes No No No Move backward Yes Yes No No No Reverse Free –5 ft. No No No Turn Any 90º/5 ft. 45º/5 ft. 45º/5 ft. 45º/10 ft. Turn in place Any +90º/–5 ft. +45º/–5 ft. No No Maximum turn Any Any 90º 45º 45º Up angle Any Any 60º 45º 45º Up speed Full Half Half Half Half Down angle Any Any Any 45º 45º Down speed Double Double Double Double Double Between down and up 0 0 5 ft. 10 ft. 20 ft. Table 3.7: Flying Maneuverability Monster Statistics 8 Swim: A creature with a swim speed can move through water at its swim speed without making Swim checks. It has a +8 racial bonus on any Swim check to perform some special action or avoid a hazard. The creature can always choose to take 10 on a Swim check, even if distracted or endangered. The creature can use the run action while swimming, provided it swims in a straight line. The above climb and swim paragraphs should be included at the end of the monster’s combat section when appropriate. CR Considerations: Speed can play a significant role in CR. Increased mobility provides more options in combat. Additional movement types, like climb, burrow, and fly provide creatures with Movement Type Size Slow ft. Average ft. Fast ft. Walking Biped Fine 0 5 15 Diminutive 5 10 20 Tiny 10 15 25 Small 15 20 30 Medium 20 30 40 Large 30 40 50 Huge 40 50 60 Gargantuan 50 60 70 Colossal 60 70 80 Walking Quadruped Fine 5 10 20 Diminutive 10 15 25 Tiny 15 20 30 Small 30 40 50 Medium 30 40 50 Large 30 50 60 Huge 40 60 70 Gargantuan 50 70 80 Colossal 60 80 90 Burrowing Any 10 20 30 Climbing Any 20 30 40 Flying Fine 5 10 15 Diminutive 10 20 30 Tiny 20 30 40 Small 40 40 60 Medium 40 60 90 Large 60 80 120 Huge 80 100 140 Gargantuan 100 120 160 Colossal 120 140 200 Swimming Any 30 60 80 Table 3.8 Movement Speed by Type more ways to attack or defend against PCs through increased mobility. A good general rule is, the faster the creature, the more effective it is in combat and the slower it is, the less effective. This doesn’t hold true for all things of course, but almost every creature would be tougher were it faster and/or if it had multiple methods of movement. Pay particular attention to speed if your monster possesses ranks in jump, tumble or if it has the Spring Attack feat or Sneak Attack special ability. If it has these abilities, a simple speed increase or decrease could result in a respective change in CR. ARMOR CLASS The Armor Class line gives the creature’s AC for normal combat and includes a parenthetical mention of the modifiers contributing to it (usually Size, Dexterity, and natural armor). The creature’s touch AC (all modifiers except for armor bonus, shield bonus, natural armor bonus, and any enhancement bonuses to those values) and flat-footed AC (all modifiers except Dex bonus) follow the combat-ready AC. If a creature wears armor or carries a shield, spell out the armor type in the stat block, such as “+4 chain shirt armor” or “+2 heavy steel shield,” rather than “+4 armor” or “+2 shield.” If the armor is magical it should be listed as +4 +1 studded leather armor. A creature’s armor proficiencies (if it has any) depend on its type, but in general a creature is automatically proficient with any kind of armor it is described as wearing (light, medium, or heavy), and with all lighter kinds of armor. Although AC is pretty straightforward, there are some complications. As in all things monster related, pay particular attention to type and sub-types. For example, incorporeal creatures’ AC is treated differently (incorporeals have no natural armor and instead have a deflection bonus to AC equal to their Cha modifier with a minimum of +1 regardless of Cha modifier), so be aware of these differences. Estimating natural armor is somewhat tricky; refer to Table 3.9: Estimating Natural Armor Value for some guidance. CR Considerations: Armor class is very important to CR determination. There are three ways to defeat a monster: physical combat, magical combat, or avoidance/negation. AC plays a key role in physical combat by preventing damage. Effectively, AC (along with hit points) determines the staying power of a monster in physical combat. A creature with low AC and high hit points can last as many average rounds as a creature with high AC and low hit points. The functional difference is minimal; one creature is hit every round, but keeps on going, the other is hard to damage, but once damaged, can’t last very long. However, AC has fewer connections to other statistics than Hit Dice. You have more leeway playing with a creature’s AC than you do with altering its hit points. Perhaps the best way to look at AC is to determine how often, on average, you want your PCs damaging your monster. For example, say your best fighter has a +6 to his attack. If you want him to hit roughly every other time he swings, make the monster’s AC 16. At lower levels, where the damage dealt in an average round is a greater percentage of the monster’s hit point totals, a lower expected hit percentage is almost required for an exciting combat to last more than a few rounds. At the higher BABs, balancing party effectiveness is more difficult in relation to AC. Some party members may be able to easily hit the monster, while others just swing and pray. At that time, the issue is probably one of greater hit points with the monster being comparatively easier to hit. From the pure enjoyment standpoint, especially at higher levels, it’s often more fun to have monsters that secondary-fighter types (3/4 BAB progression) can hit, and against which the fighter types can really wail upon. You may want to keep high hit percentages for the fighter types and moderate hit percentages for secondary-fighter types while beefing up the monster’s hit points a bit to offset the fighter’s power. Having hard-to-hit monsters is fun every once in a while, but generally, you want the majority of the party’s characters possessing average and good BAB progressions to hit the majority of creatures on something less than a natural 20. Although I said this advice is especially applicable at higher levels, this isn’t bad advice for any level. Fighting monsters that only Monster Statistics 9 Table 3.9: Estimating Natural Armor Value Type of Natural Armor AC Skin/Hides Human Skin 0 Tough Skin/Light Fur 1-2 Thick Skin/Thick Fur 2-4 Hide 3-5 Tough Hide 4-6 Tough Hide with Light Fur 5-8 Tough Hide with Thick Fur 7-9 Thick Tough Hide 8-10 Very Tough Hide 9-11 Awesomely Tough Hide 10+ Scales Leathery Scales 5-7 Lightly Scaled 6-9 Moderately Scaled 8-11 Heavily Scaled 10-13 Awesomely Scaled 13+ Shells/Exoskeletons Thinly covered 2-4 Moderately covered 3-6 Heavily covered 7-11 Awesomely covered 12+ the brute can touch becomes frustrating for the secondary fighter types when it happens too often. You know your players, so do what you think they’d enjoy the most, but as always, don’t be afraid to adapt your style into something that increases everyone’s enjoyment. Take a look at the Full Attack section below for a more thorough discussion of damage per round capability-it goes hand-in-hand with AC. BASE ATTACK/GRAPPLE The number before the slash on this line is the creature’s base attack bonus (before any modifiers are applied; abbreviated BAB). This number won’t often be used while gaming, but it can be handy sometimes, especially if the creature has the Power Attack or Combat Expertise feats. Creatures with less than one Hit Dice should be considered as having +0 BAB. The number after the slash is the creature’s grapple bonus, which is used when the creature makes a grapple attack or when someone tries to grapple the creature. The grapple bonus includes all modifiers that apply to the creature’s grapple checks: base attack bonus, Strength modifier, special size modifier (see Table 3.1: Size and Abilities above), and any other applicable modifier, such as a racial bonus on grapple checks. Pay attention to type and sub-type here as well. Incorporeal creatures and swarms get a “—”for their grapple. Base Attack is often a prerequisite for feats. Check the feats list for complete information. CR Consideration: There aren’t very many CR considerations for Base Attack. The mechanic is based upon the HD and type/sub-type of the creature, so balance issues reside in those factors. Don’t forget to actually use the Power Attack or Combat Expertise feats if your monster possesses them; if you don’t, you’re playing the monster sub- optimally, which effectively reduces its CR. But this is standard advice for any of your creature’s abilities. Grapple is a bit more complex. Grappling can be deadly at almost every level, so pay attention to the creature’s grapple bonus in relation to its function. A high grapple bonus for a monster that doesn’t grapple often isn’t much of a CR concern, but when the creature’s a grappler, that bonus is very important. Also, size plays a very important role in grappling. In a simple combat comparison, a Huge grappling creature is probably going to be more of challenge than the same monster build that slams instead. This is because larger size gives increasingly negative attack modifiers, except when grappling. Not only is larger size not a negative modifier for grappling, it’s actually a positive modifier. And it’s often one that dramatically increases a creature’s hit percentages and weighted damage per round in relation to a non- grappling monster. Keep that in mind when designing a grappler. Take a look at the Full Attack section below to help you determine just how effective a grappler your want your new creature to be. ATTACK This line shows the single attack the creature makes with an attack action. In most cases, this is also the attack the creature uses when making an attack of opportunity as well. The attack line provides the weapon used (natural or manufactured), attack bonus, and form of attack (melee or ranged). The attack bonus given includes modifications for size and Strength (for melee attacks) or Dexterity (for ranged attacks). A creature with the Weapon Finesse feat can use its Dexterity modifier on melee attacks and is shown with its Dex mod instead of its Str mod in such a case. Look at your monster’s type and sub-type to determine its base attack and for any differences in its generation and application. For example, incorporeals use Dex instead of Str (as they have none) for melee attack modifiers, and they also ignore armor, natural armor, and shields. If the creature uses natural attacks, the natural weapon given here is the creature’s primary natural weapon. If the creature has several different weapons at its disposal, the alternatives are shown with each different attack separated by the word “or.” A creature can use one of its secondary natural weapons when making an attack action, but does so with a –5 attack penalty, as noted in the Full Attack section below (if the creature has the Multiattack feat, the attack penalty is reduced to a -2). The damage of each attack is noted parenthetically after the attack bonus and form of attack. Damage from an attack is always at least 1 point, even if a subtraction from a die roll reduces the result to 0 or lower. Damage from additional sources (like the hell hound’s fiery bite) is listed after the physical damage and indicated with “plus [amount] [type]” nomenclature. For example, the hell hound’s completely listing for attack is “Bite +5 melee (1d8+1 plus 1d6 fire).” Some attacks cause no damage, but have an effect that is listed where the damage normally would be, such as (attach) for the stirge and (entangle) for a net. A creature’s primary attack damage includes its full Strength modifier or 1-1/2 times its Strength bonus if the attack is with a two- handed weapon or with the creature’s sole natural primary weapon. Some creatures use a single attack type (like slam) but have multiple natural primary weapons, so they do not get 1-1/2 times Strength bonus damage. Good examples of creatures with a single attack type that do not receive 1-1/2 times their Strength bonus are earth elementals of CR 5 and higher (Large sized and larger), gricks, invisible stalkers, mimics, and treants. These creatures are distinguished because they have one attack type, but multiple attacks under their full attack information. These creatures do not get 1-1/2 times their Strength bonus for any of their attacks because they have two or more natural primary weapons. Monster Statistics 10 Table 3.10: Increased Damage by Size offers guidelines on how damage should be assigned or modified based upon the size of the creature. If a creature has multiple natural attacks, the primary attack should do the most damage, and the secondary attacks should move down the scale. So if a medium creature has a bite and 2 claws, a good damage rating would be bite (1d6) and 2 claws (1d4). Remember, these are just guidelines, not set-in-stone rules, and you may wish to consider the Improved Natural Attack monster feat for increased damage. See Full Attack below for descriptions of both natural weapons and manufactured weapons. CR Considerations: CR and attack… what can I say? Well, your monster’s got to hit your party if it’s supposed to be a combatant of any caliber. Determine this the same way you determine hit percentages for the PCs against your monster’s AC. Generally you want to make sure your monster, if it is going to engage in any melee combat at all, is capable of hitting your PC with the highest AC on something less than a natural 20. We’ll talk more about this under the Full Attack section. FULL ATTACK This line shows all the physical attacks the creature makes when it uses a full-round action to make a full attack. It gives the number of attacks along with the weapon, attack bonus, and form of attack (melee or ranged). The first entry is for the creature’s primary weapon, with an attack bonus including modifications for size and Strength (for melee attacks) or Dexterity (for ranged attacks). A creature with the Weapon Finesse feat can use its Dexterity modifier on melee attacks and is shown with its Dex mod instead of its Str mod in such a case. The remaining weapons are secondary, and attacks with them are made with a –5 penalty to the attack roll, no matter how many there are. Creatures with the Multiattack feat take only a –2 penalty on secondary attacks. The damage that each attack deals is noted parenthetically. Damage from an attack is always at least 1 point, even if a subtraction from a die roll reduces the result to 0 or lower. A creature’s primary attack damage includes its full Strength modifier (1-1/2 times its Strength bonus if the attack is with the creature’s sole natural weapon) and is given first. Secondary attacks add only 1/2 the creature’s Strength bonus and are given second in the parentheses. If any attacks also have some special effect other than damage, that information is given here. Unless noted otherwise, creatures using natural weapons deal double damage on critical hits. Natural Weapons Natural weapons are weapons that are physically a part of a creature. A creature making a melee attack with a natural weapon is considered armed and does not provoke attacks of opportunity. Likewise, it threatens any space it can reach. Creatures do not receive additional attacks from a high base attack bonus when using natural weapons. The number of attacks a creature can make with its natural weapons depends on the type of the attack—generally, a creature can make one bite attack, one attack per claw or tentacle, one gore attack, one sting attack, or one slam attack (although Large creatures with arms or arm-like limbs can make a slam attack with each arm). Such attacks should be listed in the individual monster’s description. Unless otherwise noted, a natural weapon threatens a critical hit on a natural attack roll of 20. When a creature has more than one natural weapon, one of them (or sometimes a pair or set of them) is the primary weapon. All the creature’s remaining natural weapons are secondary. The primary weapon is given in the creature’s Attack entry, and the primary weapon or weapons is given first in the creature’s Full Attack entry. A creature’s primary natural weapon is its most effective natural attack, usually by virtue of the creature’s physiology, training, or innate talent with the weapon. An attack with a primary natural weapon uses the creature’s full attack bonus. Attacks with secondary natural weapons are less effective and are made with a –5 penalty on the attack roll, no matter how many there are. (Creatures with the Multiattack feat take only a –2 penalty on secondary attacks.) This penalty applies even when the creature makes a single attack with the secondary weapon as part of the attack action or as an attack of opportunity. Natural weapons have types just as other weapons do. The most common are summarized below. Bite: The creature attacks with its mouth, dealing piercing, slashing, and bludgeoning damage. Claw or Talon: The creature rips with a sharp appendage, dealing piercing and slashing damage. Gore: The creature spears the opponent with an antler, horn, or similar appendage, dealing piercing damage. Slap or Slam: The creature batters opponents with an appendage, dealing bludgeoning damage. Sting: The creature stabs with a stinger, dealing piercing damage. Sting attacks usually deal damage from poison in addition to hit point damage. Tentacle: The creature flails at opponents with a powerful tentacle, dealing bludgeoning (and sometimes slashing) damage. Fine Diminutive Tiny Small Medium Large Huge Gargantuan Colossal — — — 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 — — 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 — 1 1d2 1d3 1d4 (Slam, Tentacle, Claw, or Sting)* 1d6 1d8 2d6 3d6 1 1d2 1d3 1d4 1d6 (Bite, Gore, Tail)* 1d8 2d6 3d6 4d6 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 3d6 4d6 6d6 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 2d8 3d8 4d8 6d8 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12 3d6 4d6 6d6 8d6 1d2 1d3 1d4 1d6 2d4 2d6 3d6 4d6 6d6 1d4 1d6 1d8 1d10 2d6 3d6 4d6 6d6 8d6 1d6 1d8 1d10 2d6 2d8 3d8 4d8 6d8 8d8 1d8 1d10 2d6 2d8 2d10 4d8 6d8 8d8 12d8 Table 3.10 Increased Damage by Size *(Attack Type) is the suggested standard damage for an attack of that type. For larger or smaller creatures, move the damage appropriately. Monster Statistics 11 Manufactured Weapons Some monsters employ manufactured weapons when they attack. Creatures that use swords, bows, spears, and the like follow the same rules as characters, including those for additional attacks from a high base attack bonus and two-weapon fighting penalties. This category also includes “found items” such as rocks and logs that a creature wields in combat— in essence, any weapon that is not intrinsic to the creature. Some creatures combine attacks with natural and manufactured weapons when they make a full attack. When they do so, the manufactured weapon attack is considered the primary attack unless the creature’s description indicates otherwise, and any natural weapons the creature also uses are considered secondary natural attacks. These secondary attacks do not interfere with the primary attack as attacking with an off-hand weapon does, but they take the usual –5 penalty (or –2 with the Multiattack feat) for such attacks, even if the natural weapon used is normally the creature’s primary natural weapon. The bonus for attacks with two-handed weapons is 1-1/2 times the creature’s Strength modifier (if it is a bonus), and is given first. Offhand weapons add only 1/2 the Strength bonus and are listed separately like “Shortsword +15/+10/+5 melee (1d6+4) and shortsword +15 melee (1d6+2). CR Consideration: Full attack is where combatants shine. I mentioned hit percentages against your PCs AC above, but don’t only look at hit percentages. Look at damage as well. You can calculate a weighted average damage based upon how often a creature hits and its average amount of damage, giving you the best view of how powerful a combatant you’re really dealing with. This information is most useful in the mid-levels and above, where busting the curve isn’t as instantly fatal as at lower levels, but it’s still useful at any CR. For an example, let’s look at the CR5 troll. Trolls are great combatants. They have two strong primary claw attacks at +9 melee (1d6+6) and a secondary bite at +4 melee (1d6+3). Against a typical 5th-level fighter’s AC of 21, the troll will hit with each claw attack 45% of the time. The average claw damage is 9.5 but since it only hits 45% of the time the weighted average damage (including criticals) is 4.7025. His average bite damage is 6.5 but it will only hit 20% of the time creating a weighted average damage (including criticals) of 1.4. To an AC 21 fighter, this troll is going to deal an average of 10.835 points of damage per round. However, this is excluding his special rend attack which deals 2d6+9 (average 16) when he hits on both claw attacks. He’ll do that 20.25% of the time, so the troll’s total per-round- weighted-averaged-damage is 14.075. A typical 5th-level fighter has around 42 hp and could stand toe-to-toe with the utterly average troll for two rounds but he’ll fall unconscious with -2 hp after round 3. But when looking at damage averages, don’t forget to include the average minimum and maximum possible. For our troll the minimum weighted average damage is 10.03 per round while the maximum weighted average is 18.11. Although the true minimum is obviously 0 damage (there’s a 24.2% chance he won’t hit at all), and the true maximum is a terrifying 87 points of damage (if he hits and crits every attack while rolling the max damage for each die), working with weighted averages is a better estimate of a more likely outcome. This reinforces what every 5th level party knows: trolls are damn scary and not fun when fought toe-to-toe. MATH BREAK Ok, here’s how you can determine the above information for your own creatures. I’ll use the troll as my example. First, look at the attack bonus for the creature’s first attack in his full attack entry. Compare it with the target AC on the D20 Mechanic Table in Appendix 1. That will give you the percentage chance for a successful hit. For our troll’s claw at +9 against an AC of 21 that’s 45%. Now that we know our troll hits 45% of the time we can determine average damage. The troll does 1d6+9 points of damage per claw attack. To determine average damage for a die, add its highest possible roll (6) with its lowest possible roll (1), divide by two, and then add bonuses. This makes our troll’s average 9.5. Repeat this process for every attack. For our troll, we simply use the above again since it has two identical claw attacks, and we determine its bite attack at +4 against an AC of 21 will hit 20% of the time with damage of 1d6+3 averaging out to 6.5 points of damage. Once you have determined an attack’s average damage and percentage to hit, you can find the a weighted average by multiplying the average damage by the percentage to hit, which does account for the fact that the creature will not always hit. For our troll’s claw attack it works out thusly: 45% x 9.5 = 4.275 (remember that 45% is .45 when multiplying). The bite attack is 25% x 6.5 = 1.3. There’s our weighted average damage, but to give us a better picture of the monster’s capabilities, we have to consider critical hits. Since a troll has a crit threat range of 20 (as do all creatures unless specifically noted), it has a 5% chance to threaten a crit per attack. To confirm a crit, it must roll again and hit the target AC. To find the percentage to hit with a confirmed crit, you must multiply the crit threat range by the creature’s percentage chance to hit the target AC. For our troll’s claw attack against an AC of 21 that would be 2.25% of the time (.05 x .45 = .0225). Its bite attack against an AC of 21 would confirm a critical 1% of the time (.05 x .2 = .01). The average damage of the critical is determined just like the regular damage above. For our troll’s claw crit (2d6+12), the average damage is 19, and the bite attack’s average crit (2d6+6) damage is 13. Now we just repeat the process to determine the weighted average damage of the criticals. The troll’s weighted average critical damage per claw attack is .4275 (.0225 x 19) and the weighted average critical damage for its bite attack is .13 (.01 x 13). To find the most holistic weighted average damage per round (including critical hits and times when the monster will not hit at all), simply add all the weighted averages of all attacks and the weighted average of all their corresponding criticals. For our troll that comes out to 10.835 (4.275 + 4.275 + 1.3 + 0.4275 + 0.4275 + 0.13 = 10.835). Easy enough! But hey, don’t trolls rend as well? Determining a monster’s special attacks will depend upon the nature of each creature. For our troll, we determine it just like we did above. In order for the troll to rend, it has to hit with both claw. To determine that probably of when it can rend, multiply 45% by 45%. This gives you 20.25%. You then determine the average damage for a rend (2d6+9) as 16 and perform the weighted average function to get a weighted average damage of 3.24 (.2025 x 16 = 3.24). Unlike the normal attacks, rend never crits, so there is no need to do anymore calculation on rend. Some creature’s special attacks will be indeterminable because they won’t do any damage. For example, a sleep effect cannot be mathematically calculated to determine effect since it is completely situational. SPACE/REACH This line describes how much space the creature takes on the battle grid (and thereby needs to fight effectively) and how close a creature has to be to threaten an opponent. The number before the slash is the creature’s space, or how many feet one side of the creature occupies. The number after the slash is the creature’s natural reach. If the creature has exceptional reach due to a weapon, tentacle, or the like, the extended reach and its source are noted in parentheses at the end of the line. To determine a creature’s base space/reach, look at the Table 3.1 Size and Abilities under Size, Type and Sub-Type. The monster concept determines exceptional reach. CR Considerations: Like base attack, there aren’t very many balance considerations for space/reach. The mechanic is based upon the size of the creature, so most balance issues reside in that statistic. In other words, when possible, changes in space/reach should be done through changes in a creature’s size, not through changes in space/reach. Generally, space/reach is only a CR concern for combatants. Monsters that don’t rely upon they physical prowess don’t have much (if any) of their CR riding on space/reach. Monsters with a reach beyond 5ft. have several advantages. It usually forces those Monster Statistics 12 with less reach to suffer Attacks of Opportunity to close and projects more power over the battlefield by allowing a greater probability for AoO due to movement through the monster’s controlled squares. A creature with a high Dex and the Combat Reflexes feat can dominate its controlled space. Exceptional reach increases these concerns. Giving such a creature exceptional reach could result in a CR increase. SPECIAL ATTACKS AND SPECIAL QUALITIES Many creatures have unusual abilities. A monster entry breaks these abilities into special attacks (SA) and special qualities (SQ). Within the stat block, SA and SQ are listed in alphabetical order with additional information (when needed) is provided in the creature’s Combat section. Special qualities include defenses, vulnerabilities, and other special abilities that are not modes of attack. A special ability is either extraordinary (Ex), spell-like (Sp), or supernatural (Su). When a special ability allows a saving throw, the kind of save, the save DC, and the ability upon which the DC is based are noted in the descriptive text. Most saving throws against special abilities have DCs calculated as follows: 10 + 1/2 the attacker’s racial Hit Dice + the relevant ability modifier. A monster’s special attacks and special qualities are alphabetically listed in its combat section. Special attacks are listed first, followed by special qualities. A creature’s type usually determines its vision and some other special qualities. It is customary to only list darkvision and low-light vision on the SQ line with their appropriate ranges in a parenthetical note following the special quality’s name. For lengthy qualities, such as the many immunities of constructs and undead, the standard is to simply list “construct traits” or “undead traits” on the SQ line. If a creature has damage resistance overcome by magic, this short paragraph should be inserted at the end of its combat section: “A (creature’s name) natural weapons, as well as any weapons it wields, are treated as magic for the purpose of overcoming damage reduction.” CR Considerations: The heart of a monster concept usually resides in its special attacks and/or special qualities. It’s here that monsters distinguish themselves from each other and make their special mark on your game. There are six hundred special attacks and special qualities listed within this book (see Chapter 7: Special Abilities and Conditions), far too many to discuss here, but a few general statements can be made. As stated above, DC calculations are usually based upon the monster’s racial HD + relevant ability modifier. That means that if you want to add a level or two of bard to your medusa, her gaze attack DC isn’t going to increase because bard HD are not her racial HD. Adding classes to monsters doesn’t improve their SA DCs, but if you add enough levels they could put their ability score increases into the associated ability. Tying SA DCs to HD and relevant ability modifiers means that you should increase (or decrease) those two statistics if you want to manipulate the effectiveness of a special attack. If you wish, you can always use an Ability Focus feat for a +2 to an SA DC, if you want a little extra umph without increasing HD or abilities. SAVES This line gives the creature’s Fortitude, Reflex, and Will save modifiers. Saves are based upon monster type and ability score. The feats Great Fortitude, Iron Will, and Lightning Reflexes also augment saves. The easy way to determine saves is to take the monster’s HD/2 plus 2 for good saves and HD/3 for poor saves (as always, round down.). If a monster has a racial bonus against certain effects, it is customary to list it as follows (example is from the hound archon): Fort +6 (+10 vs. poison). CR Considerations: Saves are to magical attacks as AC is to physical combat. Saves determine the expected staying power of a creature in magical combat. Saves are pretty well accounted for by HD and ability scores, so the only thing you need to think about are the feats that add +2 to saves (Great Fortitude, Iron Will, and Lightning Reflexes). These feats make the creature’s magical defenses a bit tougher and can help overcome natural weaknesses of type or sub-type. Again, look at the D20 Mechanic Table in Appendix 1 to determine how your creature’s saves holds up against a particular magical attack and its relevant DC. If you want to increase the saves, use feats or change ability scores before changing HD. Although changing ability scores will require some consideration, changing HD will affect many more things than changing ability scores. ABILITIES This line lists the creature’s ability scores in the customary order: Str, Dex, Con, Int, Wis, Cha. Except where noted otherwise, each creature is assumed to have the standard array of ability scores before racial adjustments (all 11s and 10s; for even balance use three 11s and three 10s). To determine any creature’s racial ability adjustments, subtract 10 from any even-numbered ability score and subtract 11 from any odd-numbered score. Exceptions are noted in the Combat section of a creature’s descriptive text. Nonabilities: Some creatures lack certain ability scores. These creatures do not have an ability score of 0—they lack the ability altogether. The modifier for a nonability is +0. Each ability below has a non-ability section which further explains the nonability’s effects. Advancement/Improving: Advanced/improved creatures can use two other arrays besides the standard array. The elite array (15, 14, 13, 12, 10, 8) creates a monster with one weakness compared to the typical members of its species, but it is significantly better overall. The elite array is most appropriate for monsters who add levels in a player character class. The nonelite array (13, 12, 11, 10, 9, 8) doesn’t necessarily make a monster better than normal, but it does customize the monster as an individual with strengths and weaknesses compared to a typical member of its race. The nonelite array is most appropriate for monsters who add class levels in a NPC class. An advanced/improved creature’s monster HD are treated the same as character level for determining ability score increases. This only applies to HD increases, monsters do not gain ability score increases for levels they “already reached” with their racial HD, since these adjustments are included in their basic ability scores. Strength (Str) Strength measures your monster’s muscle and physical power. This ability is especially important for combatants and grapplers because it helps them prevail in combat. Strength also limits the amount of equipment your monster can carry. You apply your monster’s Strength modifier to: —Melee attack rolls. —Damage rolls when using a melee weapon (natural or manufactured) or a thrown weapon (including a sling). (Exceptions: Off-hand attacks receive only one-half the monster’s Strength bonus, while two-handed attacks receive one and a half times the Strength bonus. A Strength penalty, but not a bonus, applies to attacks made with a bow that is not a composite bow.) —Climb, Jump, and Swim checks. These are the skills that have Strength as their key ability. —Strength checks (for breaking down doors and the like). —Strength (of various amounts) is a prerequisite for the feats Awesome Blow, Cleave, Great Cleave, Improved Bull Rush, Improved Sunder, and Power Attack —Strength determines carrying capacity. Quadrupeds can carry heavier loads than bipeds can. Any creature with four or more motive limbs can carry a load as a quadruped, even if it does not necessarily use all the limbs at once. —Incorporeal creatures have a Strength score of —. Nonability Strength: Any creature that can physically manipulate other objects has at least 1 point of Strength. A creature with no Strength score can’t exert force, usually because it has no physical body or because it doesn’t move. The creature automatically fails Strength checks. If the creature can attack, it applies its Dexterity modifier to its base attack bonus instead of a Strength modifier. Monster Statistics 13 Bonus Spells (By Spell Level) Score Modifier 0 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th 1 –5 Can’t cast spells tied to this ability 2–3 –4 Can’t cast spells tied to this ability 4–5 –3 Can’t cast spells tied to this ability 6–7 –2 Can’t cast spells tied to this ability 8–9 –1 Can’t cast spells tied to this ability 10–11 +0 — — — — — — — — — — 12–13 +1 — 1 — — — — — — — — 14–15 +2 — 1 1 — — — — — — — 16–17 +3 — 1 1 1 — — — — — — 18–19 +4 — 1 1 1 1 — — — — — 20–21 +5 — 2 1 1 1 1 — — — — 22–23 +6 — 2 2 1 1 1 1 — — — 24–25 +7 — 2 2 2 1 1 1 1 — — 26–27 +8 — 2 2 2 2 1 1 1 1 — 28–29 +9 — 3 2 2 2 2 1 1 1 1 30–31 +10 — 3 3 2 2 2 2 1 1 1 32–33 +11 — 3 3 3 2 2 2 2 1 1 34–35 +12 — 3 3 3 3 2 2 2 2 1 36–37 +13 — 4 3 3 3 3 2 2 2 2 38–39 +14 — 4 4 3 3 3 3 2 2 2 40–41 +15 — 4 4 4 3 3 3 3 2 2 42–43 +16 — 4 4 4 4 3 3 3 3 2 44–45 +17 — 5 4 4 4 4 3 3 3 3 Table 3.11: Ability Modifiers and Bonus Spells Dexterity (Dex) Dexterity measures hand-eye coordination, agility, reflexes, and balance. This ability is usually one of the most important for any small, tiny, diminutive, or fine creature. You apply your monster’s Dexterity modifier to: —Ranged attack rolls, including those for attacks made with bows, crossbows, throwing axes, and other ranged weapons. —Armor Class (AC), provided that the monster can react to the attack. —Reflex saving throws, for avoiding fireballs and other attacks that moving quickly escapes. —Balance, Escape Artist, Hide, Move Silently, Open Lock, Ride, Sleight of Hand, Tumble, and Use Rope checks. These are the skills that have Dexterity as their key ability. —Dexterity (of various amounts) is a prerequisite for the feats Deflect Arrows, Dodge, Greater Two-Weapon Fighting, Improved Grapple, Improved Precise Shot, Manyshot, Multiweapon Fighting, Rapid Shot, Shot on the Run, Snatch Arrows, Stunning Fist, Two- Weapon Fighting, and Whirlwind Attack. Nonability Dexterity: Any creature that can move has at least 1 point of Dexterity. A creature with no Dexterity score can’t move. If it can perform actions (such as casting spells), it applies its Intelligence modifier to initiative checks instead of a Dexterity modifier. The creature automatically fails Reflex saves and Dexterity checks. Constitution (Con) Constitution represents your creature’s health and stamina. A Constitution bonus increases a monster’s hit points, so the ability is important for all monsters, regardless of their function. You apply your monster’s Constitution modifier to: —Each roll of a Hit Die (though a penalty can never drop a result below 1—that is, a monster always gains at least 1 hit point for every Hit Die and at least 1 hit point each time it advances). —Fortitude saving throws, for resisting poison and similar threats. —Concentration checks. Concentration is a skill, important to spellcasters, that has Constitution as its key ability. —If a monster’s Constitution score changes enough to alter its Constitution modifier, the monster’s hit points also increase or decrease accordingly. —A Constitution score of 13 is a prerequisite for the Improved Natural Armor feat. Monster Statistics 14 —Constructs and Undead have a Constitution score of —. Nonability Constitution: Any living creature has at least 1 point of Constitution. A creature with no Constitution has no body or no metabolism. It is immune to any effect that requires a Fortitude save unless the effect works on objects or is harmless. The creature is also immune to ability damage, ability drain, and energy drain, and automatically fails Constitution checks. A creature with no Constitution cannot tire and thus can run indefinitely without tiring (unless the creature’s description says it cannot run). Intelligence (Int) Intelligence determines how well your monster learns and reasons. This ability is important for some spellcasting monsters because it affects how many spells they can cast, how hard their spells are to resist, and how powerful their spells can be. It’s also important for any creature you want to have a wide assortment of skills. You apply your monster’s Intelligence modifier to: —A creature can speak all the languages mentioned in its description, plus one additional language per point of Intelligence bonus. Any creature with an Intelligence score of 3 or higher understands at least one language (Common, unless noted otherwise). —The number of skill points gained for each HD or level. But your monster always gets at least 1 skill point per HD/level unless otherwise stated in its type/subtype description. A creature does not retroactively get additional skill points for previous HD or levels if it increases its intelligence. —Appraise, Craft, Decipher Script, Disable Device, Forgery, Knowledge, Search, and Spellcraft checks. These are the skills that have Intelligence as their key ability. —Some spellcasting monsters gains bonus spells based on their Intelligence scores. The minimum Intelligence score needed to cast such spells is 10 + the spell’s level. —Most vermin, constructs, oozes, plants and many undead have an Intelligence score of —; animals have an Intelligence score of 1 or 2. A creature of humanlike intelligence has a score of at least 3. —An Intelligence score of 13 is a prerequisite for the feats Combat Expertise, Improved Disarm, Improved Feint, Improved Trip, and Whirlwind Attack. Nonability Intelligence: Any creature that can think, learn, or remember has at least 1 point of Intelligence. A creature with no Intelligence score is mindless, an automaton operating on simple instincts or programmed instructions. It has immunity to mind- affecting effects (charms, compulsions, phantasms, patterns, and morale effects) and automatically fails Intelligence checks. Mindless creatures do not gain feats or skills, although they may have bonus feats or racial skill bonuses. Wisdom (Wis) Wisdom describes a monster’s willpower, common sense, perception, and intuition. While Intelligence represents the ability to analyze information, Wisdom represents being in tune with and aware of the surroundings. If you want your creature to have acute senses, put a high score in Wisdom. Every creature has a Wisdom score. You apply your creature’s Wisdom modifier to: —Will saving throws (for negating the effect of charm monster and other spells). —Control Shape, Heal, Listen, Profession, Sense Motive, Spot, and Survival checks. These are the skills that have Wisdom as their key ability. —Some spellcasting monsters get bonus spells based on their Wisdom scores. The minimum Wisdom score needed to cast such spells is 10 + the spell’s level. —A Wisdom score of 13 is a prerequisite for the Natural Spell feat. Nonability Wisdom: Any creature that can perceive its environment in any fashion has at least 1 point of Wisdom. Anything with no Wisdom score is an object, not a creature. Anything without a Wisdom score also has no Charisma score. Charisma (Cha) Charisma measures a monster’s force of personality, persuasiveness, personal magnetism, ability to lead, and physical attractiveness. This ability represents actual strength of personality, not merely how the monster is perceived by others. Charisma is very important for many monsters. Many Special Attacks/Qualities rely upon Charisma (look at each individual special ability for complete information). Every creature has a Charisma score, but some types (constructs, plants, undead, and vermin) often have Charismas of 1-3. Animals are usually in the 2-7 range, but there are some exceptions for particularly self-aware or fierce animals (like wolverines). You apply your creature’s Charisma modifier to: —Bluff, Diplomacy, Disguise, Gather Information, Handle Animal, Intimidate, Perform, and Use Magic Device checks. These are the skills that have Charisma as their key ability. —Checks that represent attempts to influence others. —Some spellcasting monsters get bonus spells based on their Charisma scores. The minimum Charisma score needed to cast such spells is 10 + the spell’s level. —Spell-like abilities are based upon Charisma. Nonability Charisma: Any creature capable of telling the difference between itself and things that are not itself has at least 1 point of Charisma. Anything with no Charisma score is an object, not a creature. Anything without a Charisma score also has no Wisdom score. Size Strength Dexterity Constitution Intelligence Wisdom Charisma Fine * * * * * * Diminutive 1/1/3 12/17/22 8/10/14 –/2/6 10/12/14 2/3/9 Tiny 1/5/11 10/14/19 –/11/14 –/5/12 1/11/14 1/6/14 Small 1/11/17 8/13/29 –/12/15 –/7/16 1/10/16 1/9/18 Medium –/14/27 1/13/23 –/14/23 –/8/18 1/12/20 1/10/26 Large –/21/37 –/13/28 –/17/31 –/9/26 1/13/26 1/11/26 Huge 10/27/43 1/12/33 –/21/39 –/11/24 1/14/28 1/12/24 Gargantuan 23/36/48 1/10/17 –/25/33 –/20/32 1/20/33 1/18/32 Colossal 27/33/45 4/11/16 12/19/35 –/3/3 1/9/14 1/4/14 Table 3.12: Realized Abilities by Size Monster Statistics 15 Ability Scores and Size Determining the ability scores for your monster concept is simply one of comparing existing creature’s abilities against your monster concept. In the core books there are several charts showing ability scores in relation to a sample creature, and they should help you select the number that best fits your concept. Or you can refer to the D20 Mechanic Table in Appendix 1 and work backwards from success chance to what ability score is needed to create the desired success chance. As indicated in Table 3.1: Size and Abilities, the size of a creature modifies its base array. Although Table 3.1 gives the standard decrease/increase patterns for a monster based upon its size, Table 3.12: Realized Abilities by Size, based upon the monsters in the SRD, gives a slightly different opinion of size and abilities. The table shows the min/average/max of each ability, and — indicates a nonability minimum. All averages do not include non abilities. Generally, you may follow both leads when making your monsters as both are obviously appropriate. CR Considerations: Ability scores play a prominent role in CR determination. Every combatant relies upon Str, Dex, and Con to ensure a successful combat while almost every creature also relies upon its ability scores to determine the DCs of its special attacks. Abilities (along with HD) determine the power of a creature’s special attacks and its combat prowess-the two main determiners of CR. Table 3.13: Realized Abilities by CR shows the min/average/max of ability scores in relation to CR. — represents a nonability minimum score, and nonabilities are not included in averages. SKILLS This line gives the creature’s skills, along with each skill’s modifier (including adjustments for ability scores, armor check penalties, and any bonuses from feats or racial traits). All listed skills are class skills, unless the creature has a character class (noted in the entry). A creature’s type and Intelligence score determine the number of skill points it has. The number given for each skill reflects synergy bonuses. If a synergy bonus is situational, list it parenthetically, such as the bonus to Survival while following tracks from having 5 ranks in Search: Survival +2 (+4 to following tracks). Challenge Rating Strength Dexterity Constitution Intelligence Wisdom Charisma 1/10 1/1/1 12/13/15 10/10/11 1/1/2 14/14/14 4/4/4 1/8 1/1/2 15/15/15 10/10/10 –/2/2 10/11/12 2/2/2 1/6 1/4/10 13/14/15 10/10/12 1/1/2 11/12/14 2/4/6 1/4 3/5/13 10/14/17 10/10/14 2/5/10 9/11/14 2/4/8 1/3 4/9/13 11/15/17 10/11/15 1/3/10 9/11/14 2/5/7 1/2 3/11/17 10/13/19 10/12/15 –/7/13 –/9/14 1/6/11 1 –/12/18 –/13/18 –/12/17 –/5/14 1/10/14 1/6/18 2 1/13/22 9/14/22 –/13/19 –/4/13 1/11/14 1/7/14 3 –/14/25 1/13/21 –/13/26 –/7/14 1/11/21 1/10/24 4 1/17/27 1/12/19 –/15/21 1/6/16 1/11/15 1/8/17 5 –/18/27 1/13/25 –/16/23 –/8/18 1/12/18 1/10/18 6 1/18/35 8/13/29 10/15/22 –/8/15 8/12/16 2/9/16 7 –/20/35 1/13/29 –/17/24 –/9/16 1/12/17 1/11/26 8 –/21/29 8/13/22 –/17/24 2/9/18 10/13/19 1/11/20 9 15/23/34 8/14/31 –/19/25 –/9/18 10/13/19 2/11/18 10 12/23/31 4/11/18 –/18/26 2/13/18 1/13/19 1/11/18 11 –/26/35 8/15/33 –/20/29 –/12/18 10/13/19 1/12/24 12 14/28/35 1/9/17 –/21/29 –/11/21 1/13/20 1/11/20 13 23/29/39 9/12/21 –/21/31 –/17/22 11/17/22 1/15/20 14 20/25/31 10/12/18 18/21/27 14/17/22 15/17/22 14/17/20 15 26/29/35 10/10/13 21/21/21 8/14/20 13/18/21 12/17/20 16 25/30/38 10/13/25 20/21/25 14/17/22 15/18/23 14/18/22 17 –/29/31 –/12/19 20/22/29 14/17/20 15/18/21 14/19/24 18 29/33/48 10/10/10 –/22/23 14/17/20 15/18/21 14/17/20 19 29/32/35 10/10/10 21/23/25 14/18/22 15/19/23 16/18/22 20 31/35/45 10/14/27 23/26/35 3/19/26 14/21/26 14/20/26 Table 3.13: Realized Abilities by CR Monster Statistics 16 The Skills section at the end of the creature’s combat section recaps racial bonuses and other adjustments to skill modifiers for the sake of clarity; these bonuses should not be added to the listed skill modifiers. Conditional Adjustments: An asterisk (*) beside the relevant score and in the Skills section of the descriptive text indicates a conditional adjustment, one that applies only in certain situations. These bonuses are not included in the creature’s skill total as they are not always applicable. For example, a gargoyle has Hide +7* listed in its Skills list and a conditional adjustment of +8 in stony areas that brings its Hide up to a +15 under those certain conditions. Natural Tendencies: Some creatures simply aren’t made for certain types of physical activity. If it seems clear that a particular creature simply is not made for a particular physical activity, that creature takes a –8 penalty on skill checks that defy its natural tendencies. In extreme circumstances the creature fails the check automatically. CR Considerations: Most skills are rarely involved with CR determination, but a few prominent ones (Hide, Listen, Move Silently, Spot, Tumble) are fairly important while others (Bluff, Concentration, Escape Artist, Spellcraft) have some importance depending upon the monster concept. Generally, the skills that either help the creature remain undetected, fight better, or cast spells better are the only important ones in relation to CR. FEATS The line gives the creature’s feats. A monster gains feats just as a character does; one feat at 1HD and an additional feat every three HD. Sometimes a creature has one or more bonus feats, marked with a superscript B. Creatures often do not have the prerequisites for a bonus feat. If this is so, the creature can still use the feat. If you wish to customize the creature with new feats, you can reassign its other feats, but not its bonus feats. A creature cannot have a feat that is not a bonus feat unless it has the feat’s prerequisites. Bonus feats are a good way to create your monster concept without increasing the creature’s HD and respective CR. If you want a fairly non-powerful creature that is feat-oriented, bonus feats are for you. However, don’t assign more than three bonus feats to a creature because if you need that many additional feats, it’s probable that you really should increase the HD and CR of your concept. 5+ ranks in … Gives a +2 bonus on Bluff Diplomacy checks Bluff Disguise checks to act in character Bluff Intimidate checks Bluff Sleight of Hand checks Craft Related Appraise checks Decipher Script Use Magic Device checks involving scrolls Escape Artist Use Rope checks involving bindings Handle Animal Ride checks Handle Animal Wild empathy checks (class feature) Jump Tumble checks Knowledge (arcana) Spellcraft checks (architecture and engineering) Search checks involving secret doors and similar compartments (dungeoneering) Survival checks when underground (geography) Survival checks to keep from getting lost or for avoiding hazards (history) Bardic knowledge checks (class feature) (local) Gather Information checks (nature) Survival checks in aboveground natural environments (nobility and royalty) Diplomacy checks (religion) Checks to turn or rebuke undead (class feature) (the planes) Survival checks when on other planes Search Survival checks when following tracks Sense Motive Diplomacy checks Spellcraft Use Magic Device checks involving scrolls Survival Knowledge (nature) checks Tumble Balance checks Tumble Jump checks Use Magic Device Spellcraft checks to decipher spells on scrolls Use Rope Climb checks involving climbing ropes Use Rope Escape Artist checks involving ropes Table 3.14: Skill Synergies CR Considerations: Feats give extra umph to a creature, be that through increasing its combat abilities (Awesome Blow, Improved Critical, Power Attack etc.), casting abilities (metamagic feats, Combat Casting, etc.), or special abilities (Ability Focus, Empower Spell-Like Ability, Quicken Spell- Like Ability). Feats can play an important role in CR determination because they can allow creatures to utilize more effective tactics. A good example of this is the greater shadow from the SRD. Although it has three times the HD of a regular shadow, it really only varies from an advanced shadow in that it does 1d8 Str damage instead of 1d6. However, what it does have (and the reason its a CR 8 instead of a CR 5 or so) is Mobility and Spring Attack. This lets the nasty incorporeal bugger fly out of a wall, attack, and then fly back into a wall giving it a greatly increased tactical ability in comparison to an advanced shadow. Feats can be important to CR determination, but generally they’re expected based upon the creature’s HD. It’s really only the tremendously useful combinations (like the greater shadow’s Mobility and Spring Attack coupled with its Incorporeal subtype) that have a strong impact on CR. These feats apply to abilities most commonly found amongst monsters or are related to monsters. Ability Focus [general] Choose one of the creature’s special attacks. Prerequisite: Special attack. Benefit: Add +2 to the DC for all saving throws against the special attack on which the creature focuses. Special: A creature can gain this feat multiple times. Its effects do not stack. Each time the creature takes the feat it applies to a different special attack. Awesome Blow [general, fighter] Prerequisites: Str 25, Power Attack, Improved Bull Rush, size Large or larger. Monster Statistics 17 Benefit: As a standard action, the creature may choose to subtract 4 from its melee attack roll and deliver an awesome blow. If the creature hits a corporeal opponent smaller than itself with an awesome blow, its opponent must succeed on a Reflex save (DC = damage dealt) or be knocked flying 10 feet in a direction of the attacking creature’s choice and fall prone. The attacking creature can only push the opponent in a straight line, and the opponent can’t move closer to the attacking creature than the square it started in. If an obstacle prevents the completion of the opponent’s move, the opponent and the obstacle each take 1d6 points of damage, and the opponent stops in the space adjacent to the obstacle. Craft Construct [item creation] Prerequisites: Craft Magic Arms and Armor, Craft Wondrous Item. Benefit: A creature with this feat can create any construct whose prerequisites it meets. Enchanting a construct takes one day for each 1,000 gp in its market price. To enchant a construct, a spellcaster must spend 1/25 the item’s price in XP and use up raw materials costing half of this price (see individual construct monster entries for details). A creature with this feat can repair constructs that have taken damage. In one day of work, the creature can repair up to 20 points of damage by expending 50 gp per point of damage repaired. The market price of an advanced construct (a construct with more Hit Dice than the typical construct described in each entry) is increased by 5,000 gp for each additional Hit Die, and increased by an additional 50,000 gp if the construct’s size increases. Most constructs start out with average hit points for its Hit Dice, but the creator can pay an additional 2,500 gp per HD to increase the construct’s hit points to maximum while lesser amounts cost proportionally less (ie. 7.5 hit points per HD would cost an additional 1, 250 gp per HD). The XP cost for creating an advanced construct is equal to 1/25 the advanced construct’s market price minus the cost of the special materials required. Empower Spell-like Ability [general] Prerequisite: Spell-like ability at caster level 6th or higher. Benefit: Choose one of the creature’s spell-like abilities, subject to the restrictions below. The creature can use that ability as an empowered spell-like ability three times per day (or less, if the ability is normally usable only once or twice per day). When a creature uses an empowered spell-like ability, all variable, numeric effects of the spell-like ability are increased by one half. Saving throws and opposed rolls are not affected. Spell-like abilities without random variables are not affected. The creature can only select a spell-like ability duplicating a spell with a level less than or equal to half its caster level (round down) –2. For a summary, see the table in the description of the Quicken Spell- Like Ability feat. Special: This feat can be taken multiple times. Each time it is taken, the creature can apply it to a different one of its spell-like abilities. Flyby Attack [general] Prerequisite: Fly speed. Benefit: When flying, the creature can take a move action (including a dive) and another standard action at any point during the move. The creature cannot take a second move action during a round when it makes a flyby attack. Normal: Without this feat, the creature takes a standard action either before or after its move. Hover [general] Prerequisite: Fly speed. Benefit: When flying, the creature can halt its forward motion and hover in place as a move action. It can then fly in any direction, including straight down or straight up, at half speed, regardless of its maneuverability. If a creature begins its turn hovering, it can hover in place for the turn and take a full-round action. A hovering creature cannot make wing attacks, but it can attack with all other limbs and appendages it could use in a full attack. The creature can instead use a breath weapon or cast a spell instead of making physical attacks, if it could normally do so. If a creature of Large size or larger hovers within 20 feet of the ground in an area with lots of loose debris, the draft from its wings creates a hemispherical cloud with a radius of 60 feet. The winds so generated can snuff torches, small campfires, exposed lanterns, and other small, open flames of non-magical origin. Clear vision within the cloud is limited to 10 feet. Creatures have concealment at 15 to 20 feet (20% miss chance). At 25 feet or more, creatures have total concealment (50% miss chance, and opponents cannot use sight to locate the creature). Those caught in the cloud must succeed on a Concentration check (DC 10 + 1/2 creature’s HD) to cast a spell. Normal: Without this feat, a creature must keep moving while flying unless it has perfect maneuverability. Improved Natural Armor [general] Prerequisites: Natural armor, Con 13. Benefit: The creature’s natural armor bonus increases by 1. Special: A creature can gain this feat multiple times. Each time the creature takes the feat its natural armor bonus increases by another point. Improved Natural Attack [general] Prerequisite: Natural weapon, base attack bonus +4. Benefit: Choose one of the creature’s natural attack forms. The damage for this natural weapon increases by one step, as if the creature’s size had increased by one category: 1d2, 1d3, 1d4, 1d6, 1d8, 2d6, 3d6, 4d6, 6d6, 8d6, 12d6. A weapon or attack that deals 1d10 points of damage increases as follows: 1d10, 2d8, 3d8, 4d8, 6d8, 8d8, 12d8. Multiattack [general] Prerequisite: Three or more natural attacks. Benefit: The creature’s secondary attacks with natural weapons take only a –2 penalty. Normal: Without this feat, the creature’s secondary attacks with natural weapons take a –5 penalty. Multiweapon Fighting [general] Prerequisites: Dex 13, three or more hands. Benefit: Penalties for fighting with multiple weapons are reduced by 2 with the primary hand and reduced by 6 with off hands. Normal: A creature without this feat takes a –6 penalty on attacks made with its primary hand and a –10 penalty on attacks made with its off hands. (It has one primary hand, and all the others are off hands.) See Two-Weapon Fighting. Special: This feat replaces the Two-Weapon Fighting feat for creatures with more than two arms. Spell Level Caster Level to Empower Caster Level to Quicken 0 4th 8th 1st 6th 10th 2nd 8th 12th 3rd 10th 14th 4th 12th 16th 5th 14th 18th 6th 16th 20th 7th 18th — 8th 20th — 9th — — Table 3.15: Empower and Quicken Spell-like Ability Monster Statistics 18 Quicken Spell-like Ability [general] Prerequisite: Spell-like ability at caster level 10th or higher. Benefit: Choose one of the creature’s spell-like abilities, subject to the restrictions described below. The creature can use that ability as a quickened spell-like ability three times per day (or less, if the ability is normally usable only once or twice per day). Using a quickened spell-like ability is a free action that does not provoke an attack of opportunity. The creature can perform another action—including the use of another spell-like ability—in the same round that it uses a quickened spell-like ability. The creature may use only one quickened spell-like ability per round. The creature can only select a spell-like ability duplicating a spell with a level less than or equal to half its caster level (round down) –4. For a summary, see the table below. In addition, a spell-like ability that duplicates a spell with a casting time greater than 1 full round cannot be quickened. Normal: Normally the use of a spell-like ability requires a standard action and provokes an attack of opportunity unless noted otherwise. Special: This feat can be taken multiple times. Each time it is taken, the creature can apply it to a different one of its spell-like abilities. Snatch [general] Prerequisite: Size Huge or larger. Benefits: The creature can choose to start a grapple when it hits with a claw or bite attack, as though it had the improved grab special attack. If the creature gets a hold on a creature three or more sizes smaller, it squeezes each round for automatic bite or claw damage. A snatched opponent held in the creature’s mouth is not allowed a Reflex save against the creature’s breath weapon, if it has one. The creature can drop a creature it has snatched as a free action or use a standard action to fling it aside. A flung creature travels 1d6 x 10 feet, and takes 1d6 points of damage per 10 feet traveled. If the creature flings a snatched opponent while flying, the opponent takes this amount or falling damage, whichever is greater. Wingover [general] Prerequisite: Fly speed. Benefits: A flying creature with this feat can change direction quickly once each round as a free action. This feat allows it to turn up to 180 degrees regardless of its maneuverability, in addition to any other turns it is normally allowed. A creature cannot gain altitude during a round when it executes a wingover, but it can dive. The change of direction consumes 10 feet of flying movement. ENVIRONMENT This line gives a type of climate and terrain where the creature is typically found. The three climates are cold, temperate, and warm. This describes a tendency, but is not exclusionary. Most outsiders and many extraplanar creatures list their home plane under Environment. If a monster lives on a particular layer of a plane, it is listed parenthetically after the plane name. A brief explanation of the various environments is found below. Some outsiders have the Native sub-type, and their environment is chosen from the below list. See Chapter 2: Monsters and Their Environment for a thorough discussion on each environment. Aquatic: The ocean floor holds many marvels, including undersea analogues of any of the terrain elements described in this section. Generally, aquatic terrain is divided into two categories: flowing water (such as streams and rivers) and nonflowing water (such as lakes and oceans). Desert: Desert terrain exists in warm, temperate, and cold climates, but all deserts share one common trait: little rain. The three categories of desert terrain are tundra (cold deserts), rocky desert (often temperate), and sandy desert (often warm). Tundra differs from the other desert categories in two important ways. Because snow and ice cover much of the landscape, it’s easy to find water. And during the height of summer, the permafrost thaws to a depth of a foot or so, turning the landscape into a vast field of mud. The muddy tundra affects movement and skill use like shallow bogs, although there’s little standing water. Forest: Forest terrain can be divided into three categories: sparse, medium, and dense. An immense forest could have all three categories within its borders, with more sparse terrain at the outer edge of the forest and dense forest at its heart. Hills: A hill can exist in most other types of terrain, but hills can also dominate the landscape. Hills terrain is divided into two categories: gentle hills and rugged hills. Hills terrain often serves as a transition zone between rugged terrain such as mountains and flat terrain such as plains. Marsh: Two categories of marsh exist: relatively dry moors and watery swamps. Both are often bordered by lakes, which effectively are a third category of terrain found in marshes. Mountain: The three mountain terrain categories are alpine meadows, rugged mountains, and forbidding mountains. As characters ascend into a mountainous area, they’re likely to face each terrain category in turn, beginning with alpine meadows, extending through rugged mountains, and reaching forbidding mountains near the summit. Plains: Plains come in two categories: farms and grasslands. Farms are common in settled areas, of course, while grasslands represent untamed plains. Underground: The four basic underground types (occupied structure, ruined structure, safe storage, and natural cavern complexes) are defined by their current status. Many underground environments are variations on these basic types or combinations of more than one of them. Sometimes old underground environments are used again and again by different inhabitants for different purposes. CR Considerations: Environment usually has no role in CR determination. Environment only plays a factor if your creature is designed to ignore special penalties associated with a particular environment that PCs cannot reasonably be expected to overcome. For example, darkvision is really useful underground, but PCs are expected to be able to simply overcome the environment (via a torch for example), so darkvision isn’t really important for CR. A different example would be a marsh-based monster that can walk on water. In this case, the ability both does and does not matter based upon the expected party level it is supposed to challenge. A high CR monster with such an ability shouldn’t have it considered since high level PCs will probably overcome the environment, but low level PCs will struggle against the muck, making the monster that much more effective against them. ORGANIZATION This line describes the kinds of groups the creature might form. A range of numbers in parentheses indicates how many combat- ready adults are in each type of group. Many groups also have a number of noncombatants, expressed as a percentage of the fighting population. Noncombatants can include young, the infirm, slaves, or other individuals who are not inclined to fight. If the organization line contains the term “domesticated,” the creature is generally found only in the company of other creatures, whom it serves in some capacity. Humanoid creatures usually have larger organization numbers than most creatures. Typically, leader types (and their NPC or PC class levels) are indicated, shaman or spell-caster types are indicated as well and the number of non-combatants (children, elderly, and in some cases females) should also be included. Although this is typical of humanoids, is always true of the goblinoid subtype. If the creature typically works with another creature (such as goblins with dire wolves), the number and situation in which the secondary creatures appears should be indicated as well. CR Consideration: Organization has no impact upon CR. Organization will make a difference concerning the EL of an encounter as certain creatures will usually be found in the groups indicated here. Monster Statistics 19 CHALLENGE RATING This shows the average level of a party of four adventurers (fighter, wizard, cleric, and rogue) for which one creature would make an encounter of moderate difficulty. Moderate difficulty uses around 15-25% of the party’s resources. When testing CRs, test two of the monsters against a party that is on average two levels higher than a single monster’s CR. This helps alleviate some of the randomness in die rolling and provides a slightly more accurate assessment of the monster’s capabilities. Determining CR without playtesting is one of the hardest things about monster creation, but the more of it you do the better at it you’ll become. Take a look at your monster’s function and then compare your monster to other creatures from various sources with a similar function, comparing their power against the power of your creature. Also, see Appendix 3: CR Estimator for one method of estimating CR prior to playtesting. Between these two methods, you will more than likely get within 1 or 2 CRs of your monster’s true rating. Playtesting should help you refine the number down from there. The only true hard and fast rule about CR is that you must playtest your creature to be certain. Ideally you’ll run it against different players, under different circumstances, and several times each. This isn’t probably the way you’ll be able to run your playtesting, but serially running a pair of your creatures against the same group will give you a good idea of how powerful a creature you’ve really created. Players will, once they learn of a monster’s abilities and tactics, modify their play as you run them through several encounters. You should expect the first encounter to leave the party the worst off and the last you run (I recommend 5 if you have the time, but 3 is workable) should leave them in the best shape as they adapt to the creature. Even after playtesting, assigning a CR can be a difficult task. It could be that your group unconsciously favors certain tactics over others that would be more effective against your creatures or it could be that probability favored one side more than other. But to be honest, every GM knows that CR is merely a guideline. It’s not as rigidly definable as the effects of an ability score or the average hit points of a creature. Class Levels and CR: If you add class levels to your creature, there are a few guidelines about recalculating its CR depending on what type of class you added. Class levels that increase a monster’s existing strengths are known as associated class levels. Each associated class level a monster has increases its CR by 1. Barbarian, fighter, paladin, and ranger are associated classes for a creature that relies on its fighting ability. Rogue and ranger are associated classes for a creature that relies on stealth to surprise its foes, or on skill use to give itself an advantage. A spellcasting class is an associated class for a creature that already has the ability to cast spells as a character of the class in question, since the monster’s levels in the spellcasting class stack with its innate spellcasting ability. If you add a class level that doesn’t directly play to a creature’s strength the class level is considered nonassociated, and things get a little more complicated. Adding a nonassociated class level to a monster increases its CR by 1/2 per level until one of its nonassociated class levels equals its original Hit Dice. At that point, each additional level of the same class or a similar one is considered associated and increases the monster’s CR by 1. Levels in NPC classes are always treated as nonassociated. TREASURE This line reflects how much wealth the creature owns. In most cases, a creature keeps valuables in its home or lair and has no treasure with it when it travels. Intelligent creatures that own useful, portable treasure (such as magic items) tend to carry and use these, leaving bulky items at home. Any equipment used in this manner is not considered in the creature’s challenge rating. Treasure can include coins, goods, and items. Creatures can have varying amounts of each, as follows. Standard: Refer to the treasure tables in the core rules and roll d% once for each type of treasure (Coins, Goods, Items) on the Level section of the table that corresponds to the creature’s Challenge Rating (for groups of creatures, use the Encounter Level for the encounter instead). Some creatures have double, triple, or even quadruple standard treasure; in these cases, roll for each type of treasure two, three, or four times. Variance depends upon the monster concept and how it relates with its environment. If a monster possesses a magic weapon or armor in its description it should be noted in the treasure section such as “Standard plus +1 longsword.” None: The creature collects no treasure of its own. Nonstandard: Some creatures have quirks or habits that affect the types of treasure they collect. These creatures use the same treasure tables, but with special adjustments. Fractional Coins: Roll on the Coins column in the section corresponding to the creature’s Challenge Rating, but divide the result as indicated. % Goods or Items: The creature has goods or items only some of the time. Before checking for goods or items, roll d% against the given percentage. On a success, make a normal roll on the appropriate Goods or Items column (which may still result in no goods or items). Double Goods or Items: Roll twice on the appropriate Goods or Items column. Parenthetical Notes: Some entries for goods or items include notes that limit the types of treasure a creature collects. When a note includes the word “no,” it means the creature does not collect or cannot keep that thing. If a random roll generates such a result, treat the result as “none” instead. When a note includes the word “only,” the creature goes out of its way to collect treasure of the indicated type. Treat all results from that column as the indicated type of treasure. It’s sometimes necessary to reroll until the right sort of item appears. CR Consideration: Treasure plays no direct role on CR, but generally the higher the CR the greater likelihood that treasure will be present at standard or even better. ALIGNMENT This line gives the alignment that the creature is most likely to have. Every entry includes a qualifier that indicates how broadly that alignment applies to the species as a whole. “Always” means the monster type will have the given alignment unless it is truly unique. “Usually” means that most creatures encountered will have the given alignment, although exceptions are not unique. “Often” means that the given alignment is the one most common out of all alignments for the creature, but not that the majority of creatures have the given alignment. A brief explanation of the various alignments is found below. Lawful Good: A lawful good monster acts as a good creature is expected or required to act. It combines a commitment to oppose evil with the discipline to fight relentlessly. It tells the truth, keeps its word, Monster Statistics 20 helps those in need, and speaks out against injustice. A lawful good monster hates to see the guilty go unpunished. Neutral Good: A neutral good monster does the best that a good creature can do. It is devoted to helping others. It does not feel beholden to maintaining order. Chaotic Good: A chaotic good monster acts as its conscience directs it with little regard for what others expect of it. It makes its own way, but it’s kind and benevolent. It believes in goodness and right but has little use for laws and regulations. It hates it when people try to intimidate others and tell them what to do. It follows its own moral compass, which, although good, may not agree with that of society. Lawful Neutral: A lawful neutral monster acts as law, tradition, or a personal code directs its. Order and organization are paramount to it. It may believe in personal order and live by a code or standard, or it may believe in order for all and favor a strong, organized government. Neutral: A neutral monster does what seems to be a good idea. It doesn’t feel strongly one way or the other when it comes to good vs. evil or law vs. chaos. Most neutral monsters exhibit a lack of conviction or bias rather than a commitment to neutrality. Such a monster thinks of good as better than evil—after all, it would rather have good neighbors and rulers than evil ones. Still, it’s not personally committed to upholding good in any abstract or universal way. Some neutral monsters, on the other hand, commit themselves philosophically to neutrality. They see good, evil, law, and chaos as prejudices and dangerous extremes. They advocate the middle way of neutrality as the best, most balanced road in the long run. Chaotic Neutral: A chaotic neutral monster follows its whims. It is an individualist first and last. It values its own liberty but doesn’t strive to protect others’ freedom. It avoids authority, resents restrictions, and challenges traditions. A chaotic neutral monster does not intentionally disrupt organizations as part of a campaign of anarchy. To do so, it would have to be motivated either by good (and a desire to liberate others) or evil (and a desire to make those different from itself suffer). A chaotic neutral monster may be unpredictable, but its behavior is not totally random. It is not as likely to jump off a bridge as to cross it. Lawful Evil: A lawful evil monster methodically takes what it wants within the limits of its code of conduct without regard for whom it hurts. It cares about tradition, loyalty, and order but not about freedom, dignity, or life. It plays by the rules but without mercy or compassion. It is comfortable in a hierarchy and would like to rule, but is willing to serve. It condemns others not according to their actions but according to race, religion, homeland, or social rank. It is loath to break laws or promises. This reluctance comes partly from its nature and partly because it depends on order to protect itself from those who oppose it on moral grounds. Some lawful evil monsters have particular taboos, such as not killing in cold blood (but having underlings do it) or not letting children come to harm (if it can be helped). They imagine that these compunctions put them above unprincipled monsters. Some lawful evil creatures commit themselves to evil with a zeal like that of a crusader committed to good. Beyond being willing to hurt others for their own ends, they take pleasure in spreading evil as an end unto itself. They may also see doing evil as part of a duty to an evil deity or master. Lawful evil is sometimes called “diabolical,” because devils are the epitome of lawful evil. Neutral Evil: A neutral evil monster does whatever it can get away with. It is out for itself, pure and simple. It sheds no tears for those it kills, whether for profit, sport, or convenience. It has no love of order and holds no illusion that following laws, traditions, or codes would make its any better or more noble. On the other hand, it doesn’t have the restless nature or love of conflict that a chaotic evil monster has. Some neutral evil monsters hold up evil as an ideal, committing evil for its own sake. Most often, such monsters are devoted to evil deities or secret societies. Chaotic Evil: A chaotic evil monster does whatever its greed, hatred, and lust for destruction drive it to do. It is hot-tempered, vicious, arbitrarily violent, and unpredictable. If it is simply out for whatever it can get, it is ruthless and brutal. If it is committed to the spread of evil and chaos, it is even worse. Thankfully, its plans are haphazard, and any groups it joins or forms are poorly organized. Typically, chaotic evil monsters can be made to work together only by force and their leader lasts only as long as it can thwart attempts to topple or assassinate it. Chaotic evil is sometimes called “demonic” because demons are the epitome of chaotic evil. CR Consideration: Alignment has no effect on CR. Monster Statistics 21 ADVANCEMENT The monster entry usually describes only the most commonly encountered version of a creature. The advancement line shows how tough a creature can get, in terms of extra Hit Dice. (This is not an absolute limit, but exceptions are extremely rare.) Often, intelligent creatures advance by gaining a level in a character class instead of just gaining a new Hit Die. These creatures have “By character class” in their Advancement stat. Advancement follows two basic patterns. The first is advancement by class just like a PC; the second is HD advancements. Generally speaking, a monster can advance up to three times their listed HD. For example, a 5HD creature can advance up to 15HD. Usually each of the three stages share equal HD, and the second advancement results in a size increase. For example, our 5HD creature is medium sized. His first advancement stage is 6-10HD (Medium) and his second is 11-15HD (Large). This general pattern isn’t always followed as many monster concepts don’t fit easily into HD/size advancement. However, it should be considered the “standard” advancement pattern. One notable exception to this standard is the animal type. Animals (excluding dinosaurs) usually only advance in one step (so a 2 HD animal is advanced to a 3-4HD animal), and their size is almost never increased. If you want a larger animal, you may want to try out a dire variety. It may serve your needs nicely. Some monsters cannot be advanced and have an “—” under Advancement. Advancement/Improving: If a creature acquires a character class, it follows the rules for multiclass characters. The creature’s Hit Dice equal the number of class levels it has plus its racial Hit Dice. A creature’s “monster class” is always a favored class, and the creature never takes XP penalties for having it. Additional Hit Dice gained from taking levels in a character class never affect a creature’s size. Humanoids and Class Levels: Creatures with 1 or less HD replace their monster levels with their character levels. The monster loses the attack bonus, saving throw bonuses, skills, and feats granted by its 1 monster HD and gains the attack bonus, save bonuses, skills, feats, and other class abilities of a 1st-level character of the appropriate class. Level Adjustment and Effective Character Level: To determine the effective character level (ECL) of a monster character, add its level adjustment to its racial Hit Dice and character class levels. The monster is considered to have experience points equal to the minimum needed to be a character of its ECL. If you choose to equip a monster with gear, use its ECL as its character level for purposes of determining how much equipment it can purchase. Generally, only monsters with an Advancement entry of “By character class” receive NPC gear; other creatures adding character levels should be treated as monsters of the appropriate CR and assigned treasure, not equipment. Feat Acquisition and Ability Score Increases: A monster’s total Hit Dice, not its ECL, govern its acquisition of feats and ability score increases. CR Considerations: Advancement has no effect on CR. However, advancing a creature following the guidelines here will usually change the CR of the creature you advanced. LEVEL ADJUSTMENT This line is included in the entries of creatures suitable for use as player monsters or as cohorts (usually creatures with Intelligence scores of at least 3 and possessing opposable thumbs). Add this number to the creature’s total Hit Dice, including class levels, to get the creature’s effective character level (ECL). A monster’s ECL affects the experience the monster earns, the amount of experience the monster must have before gaining a new level, and the monster’s starting equipment. If a creature can be taken as an Improved Familiar via the same feat, it should be parenthetically noted as well as the required arcane spellcaster level. Monsters with an ECL over 20 generally have a LA of “—” as do monsters which are unsuitable for use as player characters. CR Considerations: Level adjustment has no effect on CR. THE DESCRIPTION The description section of a monster is much simpler than the statistics section. There are a few main things that a description should provide. Firstly, a physical description of the creature is required. How many legs does it have? How many eyes? Does it wield manufactured weapons or does it have sharp pointy teeth? Use a paragraph or two to fully describe the average version of the monster that you’d expect your PCs to meet. You don’t have to go into massive detail obviously, but you’ll at least want to hit the high points of your monster’s physique. You’ll also want to make sure to state the size of the creature in your physical description. Nothing is worse than a PC going, “That’s a good description, but just how BIG is it anyway?” Besides the physical you should give some information on the social structure or behavior of the creature as well. Not all monsters will have a social structure, but everyone will at least have typical behaviors that help a GM place and use the creature in her world. How long you wish this section to be is up to you. But generally the longer this section is the less applicable the monster becomes to every campaign. The more detail you add the greater chance you have of causing a conflict between a reading GMs world and the world you’re building in your creature. However, if you’re making a monster up for your own use and don’t care about other GMs, make this section as detailed as you enjoy doing. It’s always fun to world build while making monsters. Lastly, and traditionally as the final paragraph before the combat section, you should state the languages that the average example of your monster knows. This helps GMs place the monster in their world and gives additional information for roleplaying. You should also state what other languages are fairly common for the particular creature if you want your monster to know more than a single language. THE COMBAT SECTION The combat section contains a brief description of the monster’s combat tactics, a listing of its SA/SQs and, for some powerful creatures, a round-by-round breakdown of how it tends to fight. The small tactics section gives behavioral notes on how non-intelligent creatures acquire their food and how intelligent creatures hunt or defend themselves. There are a few specific things that are mentioned in the combat section depending upon the monster concept. If it is a creature that can be easily ridden, such as nighmares and unicorns, it should have a listed carrying capacity. If the creature has any racial bonuses to skills they should be listed under a skills heading. If the creature possesses the aquatic subtype the following text should appear in the combat section: Skills: A [monster name] has a +8 racial bonus on any Swim check to perform some special action or avoid a hazard. It can always choose to take 10 on a Swim check, even if distracted or endangered. It can use the run action while swimming, provided it swims in a straight line. If the creature has a climb speed the following text should appear in the combat section: Skills: A [monster name] has a +8 racial bonus on Climb checks and can always choose to take 10 on Climb checks even if rushed or threatened. If the creature is a construct you should have a construction section explaining how the construct is created. See the construct type in Chapter 4:Type and Subtype for more information. If your creature can be trained as a mount, you need to list training information under “Training a [monster name]” section such as those found under the giant eagle, griffon, hippogriff, howler, giant eagle, pegasus, and spider eater. OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)”Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty- free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. 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All sublicenses shall survive the termination of this License. 14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc System Reference Document Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc; authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson A Magical Society: Guide to Monster Statistics, Copyright 2005, Expeditious Retreat Press, Author Joseph Browning Buy our Stuff! A Magical Medieval Society: Western Europe A Magical Society: Ecology and Culture “If you’re a DM and running a D&D game, you should have this book. Period.” ~Monte Cook, D20 System Designer “This is a must have for home brewers and people who want their worlds of fantasy to seem real.” ~Chris Gath, EN World Staff Reviewer The Magical Society Series The Monster Geographica Series 200 Monsters Appropriate To A Particular Environment! The NPc Files Series A Single NPC’s Life Story With Statistics For Every Level — 1st-20th The Seeds Series Seeds are short, inexpensive PDFs providing the spark you need to fuel adventure. They are available in 7 genres: Fantasy, Modern, Sci Fi, Horror, Pulp, Post Apocalyptic, and Supers. Coming Soon! 1 on 1 Adventures are designed for one GM and one player character, making roleplaying accessible to the smallest of gaming groups.
textdata/thevault/D20 system/Guide to Monster Stats.pdf
GP Starting GP Lifestyle � None � Standard (12 gp x TU) � Rich (50 gp x TU) � Luxury (100 gp x TU) Lifestyle Cost Other Coin Spent Total Coin Spent - GP GP Spent GP Subtotal + GP GP Gained GP Subtotal + GP GP Gained GP Subtotal - GP GP Spent GP FINAL GP TOTAL Items Sold Total Value of Sold Items Add ½ this value to your gp value Items Bought Total Cost of Bought Items Subtract this value from your gp value XP Starting XP - XP XP lost or spent XP Subtotal + XP XP Gained FINAL XP TOTAL XP TU Starting TU 1 or 2 TU TU Cost - TU Added TU Costs TU REMAINING ITEMS FOUND DURING THE ADVENTURE (Cross off all items NOT found) APL 2 (all of the following): � Aroma of Dreams (Adventure; Magic Item Compendium; Limit 1) � Crystal of Mind Cloaking, Least (Adventure; Magic Item Compendium; Limit 1) � Pearl of Brain Lock (Adventure; Magic Item Compendium; Limit 1) APL 4 (all of APL2 plus the following): � Mask of Mental Armor (Adventure; Magic Item Compendium; Limit 1) � Mindarmor Armor Special Ability Upgrade (Adventure; MIC; Limit 1) � Sphere of Awakening (Adventure; Magic Item Compendium; Limit 1) APL 6 (all of APLs 2, 4 plus the following): � Dreaming Blindfold (Adventure; Magic Item Compendium; Limit 1) � Farspeaking Amulet (Adventure; Magic Item Compendium; Limit 1) � Ring of Mind Shielding (Adventure; Dungeon Master’s Guide) APL 8 (all of APLs 2, 4, 6 plus the following): � Crystal Mask of Mindarmor (Adventure; Magic Item Compendium; Limit 1) � Mesmerist’s Gloves (Adventure; Magic Item Compendium; Limit 1) � Mindvault (Adventure; Magic Item Compendium; Limit 1) APL 10 (all of APLs 2, 4, 6, 8 plus the following): � Aporter Armor Special Ability Upgrade (Adventure; MIC; Limit 1) � Gauntlets of Mindfire (Adventure; Magic Item Compendium; Limit 1) � Medallion of Thoughts (Adventure; Dungeon Master’s Guide) APL 12 (all of APLs 2, 4, 6, 8, 10 plus the following): � Boots of Temporal Acceleration (Adventure; Magic Item Compendium; Limit 1) � Orb of Mental Renewal (Adventure; Magic Item Compendium; Limit 1) � Runestaff of Insanity (Adventure; Magic Item Compendium; Limit 1) Adventure Record# 598 CY A D V E N T U R E L E V E L O F P L A Y (CIRCLE ONE) APL 2 max 450 xp; 450 gp APL 4 max 675 xp; 650 gp APL 6 max 900 xp; 900 gp APL 8 max 1,125 xp; 1,300 gp APL 10 max 1,350 xp; 2,300 gp APL 12 max 1,575 xp; 3,300 gp Cross out any game effects this character does not gain. � Bissel Military Commendation: You have unlocked valuable intelligence concerning the war with Ket. The Great Army of Bissel hereby grants you a military commendation, per the Bissel Omnibus. � Favor of the Guild of the Arcane Path: You have helped Professor Sunnan perfect his mind-transference device. This new technology has led to some amazing breakthroughs. This favor counts as an Influence Point with the Guild of the Arcane Path. You may also expend this favor to have Professor Sunnan speak on your behalf to the Guild Council. This fulfills the sponsorship requirement for joining the Guild of the Arcane Path. Mark this favor as USED when it is consumed. � A New Threat: You have seen a Kettite weapon within the mind of the comatose woman. It could cause unimaginable harm to innocent people if put into use. This will have future consequences. � Wide Awake and Dreaming: It is unclear whether you ever woke up from the dream world, and this has instilled fearlessness like no other. Once per adventure, you may use this favor to achieve one of the following effects: • Automatically succeed on a saving throw versus a fear effect. You may declare this after you’ve rolled the dice, but before the result has been declared as a success or failure. • Automatically succeed on a Concentration check. You may declare this after you’ve rolled the dice, but before the result has been declared as a success or failure. • Remove all fatigue and exhaustion effects from yourself. • Continue to remain conscious after being reduced to -1 to - 9 hit points, as if you possessed the Diehard feat. You may declare this effect after taking damage that would reduce your hit points into that range, and the effect lasts until the end of the current encounter. However, while this condition remains in effect you are more vulnerable to illusions, suffering a -6 penalty to any saving throw made versus illusions and illusionary effects. At any point, you may freely declare that something has convinced you definitively that you are awake and in the real world. Cross off this effect immediately if you make this declaration. This Record Certifies that ____________________________________________ Played by______________________________________ Player RPGA # Has Completed BIS8-01 A Terrible Thing to Waste A Regional Adventure Set in Bissel Event: __________________________________ Date: ______________ DM: ___________________________________________________________ Signature RPGA # Play Notes: � Gained a level � Lost a level � Ability Drained ____________ � Died � Was raised/res’d � Was reincarnated _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ Home Region________________________
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Based on the original DUNGEONS & DRAGONS® rules created by E. Gary Gygax and Dave Arneson and the new DUNGEONS & DRAGONS game designed by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, and Peter Adkison. This game product contains no Open Game Content. No portion of this work may be reproduced in any form without permission of Wizards of the Coast. To learn more about the Open Gaming License and the d20 SYSTEM license, please visit www.wizards.com/d20. This is an official RPGA® play document. To find out more about the RPGA and to learn more on how you can sanction and run DUNGEONS & DRAGONS game events of all sizes, visit our website at www.rpga.com. DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK, LIVING GREYHAWK, D&D REWARDS, RPGA, Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide, and Monster Manual are trademarks of Wizards of the Coast, Inc, in the US and other countries. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast, Inc. This product is a work of fiction. Any similarity to actual people, organizations, places, or events is purely coincidental. © 2005 Wizards of the Coast, Inc and the adventure author or authors. Visit the LIVING GREYHAWK website at www.rpga.com. For questions specific to this document and your region please e-mail your triad point of contact (POC) at pjf@cetlink.net. For LIVING GREYHAWK campaign questions email rpgahq@wizards.com. GRM5-01 The Commandant’s Parlor A One-Round D&D® LIVING GREYHAWKTM Gran March Regional Adventure Version 1.1 by Sean Flaherty and John Richardson Circle Reviewer: Steven Conforti Playtesters: Katherine Akin, James Burkett, Jason Gonding, Michael Johnson, Doug LaVigne, Joe Masdon, Sherrie Masdon, Nick Perch, Ed Podsiad, Dan Wheeler, Kim Winz, and Pete Winz Petros Gwalchen has more dire tidings for the Commandant of Gran March. Another plot against the strongest military power in the Sheldomar Valley and its duly appointed leader is about to manifest, and, once again, the Commandant appears to be uninterested or unaware of unfolding events. Politics and surveillance prevent Petros from delivering the message himself, but you are another matter. A Gran March regional adventure for PCs of APLs 6-12, and Part One of The Outsiders In series. GRM5-01 The Commandant’s Parlor Page 1 RPGA SANCTIONED PLAY Most likely you ordered this adventure as part of an RPGA even from the RPGA website, or you received it from your senior gamemaster. To play this adventure as part of the LIVING GREYHAWK campaign—a worldwide, ongoing D&D campaign set in the GREYHAWK setting— you must sanction it as part of an RPGA event. This event could be as elaborate as a big convention, or as simple as a group of friends meeting at the DM’s house. To sanction an RPGA event, you must be at least a HERALD-LEVEL gamemaster. The person who sanctions the event is called the senior gamemaster, and is in charge of making sure the event is sanctioned before play, runs smoothly on the date sanctioned, and then reported back to the RPGA in a timely manner. The person who runs the game is called the table Dungeon Master (or usually just DM). Sometimes (and almost all the time in the cases of home events) the senior gamemaster is also the table DM. You don’t have to be a HERALD-LEVEL GM to run this adventure if you are not the senior GM. By sanctioning and reporting this adventure you accomplish a couple of things. First it is an official game, and you can use the AR to advance your LIVING GREYHAWK character. Second player and DMs gain rewards for sanctioned RPGA play if they are members of the DUNGEONS & DRAGONS REWARDS program. Playing this adventure is worth two (2) points. This adventure retires from RPGA-sanctioned play on December 31, 2006. To learn more about the LIVING GREYHAWK character creation and development, RPGA event sanctioning, and DUNGEONS & DRAGONS REWARDS, visit the RPGA website at www.rpga.com. PLAYERS READ NO FARTHER If you are planning on playing this adventure, stop reading now. The rest of the information in this adventure is for the DM only. If you read farther than this section, you’ll know too much about its challenges, which kills the fun. Also, if you’re playing this adventure as part of an RPGA-sanctioned event, reading beyond this point makes you ineligible to do so. PREPARING FOR PLAY To get the most out of this adventure, you need copies of the following D&D books: Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide, and the Monster Manual. Throughout this adventure, text in bold italics provides player information for you to paraphrase or read aloud when appropriate. Sidebars contain important information for you, including special instruction on running the adventure. Information on nonplayer characters (NPCs) and monsters appear in abbreviated form in the adventure text. Full information on NPCs and monsters are given in the Appendices. Along with this adventure you’ll find a RPGA Table Tracking sheet. If you’re playing this adventure as part of an RPGA-sanctioned event, complete and turn in this sheet to your senior GM directly after play. You’ll also find a LIVING GREYHAWK Adventure Record (AR). LIVING GREYHAWK LEVELS OF PLAY Because players bring their own characters to LIVING GREYHAWK games, this adventure’s challenges are proportionate to the modified average character level of the PCs participating in the adventure. To determine this modified Average Party Level (APL) follow the steps below: 1. Determine the character level for each of the PCs participating in the adventure. 2. If PCs bring animals that have been trained for combat (most likely dogs trained for war), other than those brought by virtue of a class ability (such as animal companions, familiars paladin’s mounts) or the warhorse of a character with the Mounted Combat feat, use the sidebar chart to determine the number of levels you add to the sum of step one. Add each character’s animals separately. A single PC may only bring four or fewer animals of this type, and animals with different CRs are added separately. 3. Sum the results of step 1 and 2, and divide by the number of characters playing in the adventure. Round up to the nearest whole number. 4. If you are running a table of six PCs, add one to that average. Throughout this adventure, APLs categorize the level of challenge the PCs face. APLS are given in even- numbered increments. If the APL of your group falls on an odd number, ask them before the adventure begins whether they would like to play a harder or easier adventure. Based on their choice, use either the higher or the lower adjacent APL. APL also affects the amount of experience and gold a PC can gain at the end of the adventure. If a player character is three character levels or more either higher or lower than the APL at which this adventure is being played, that character receives only one-half of the experience points and gold for the adventure. This simulates the fact that either the PC was not challenged as much as normal or relied on help by higher-level characters to reach the objectives. GRM5-01 The Commandant’s Parlor Page 2 Furthermore, a PC who is four or more levels higher than the highest APL supported by the adventure may not play the adventure. LIVING GREYHAWK adventures are designed for APL 2 and higher. Four or five 1st-level characters may find the challenge of an APL 2 adventure difficult. Suggest the following to these groups to help increase their chances of success: 1. Enlist a sixth player. 2. Advise characters to buy riding dogs to help protect them, and fight for them. TIME UNITS AND UPKEEP This is a standard one-round Regional adventure, set in Gran March. Characters native to Gran March pay one Time Unit per round, all others pay two Time Units per round. Adventurer’s Standard Upkeep costs 12gp per Time Unit. Rich Upkeep costs 50gp per Time Unit. Luxury Upkeep costs 100gp per Time Unit. Characters that fail to pay at least Standard Upkeep will retain temporary ability damage until the next adventure, must buy new spell component pouches and healer’s kits, and may suffer other in-game penalties (or possibly gain in-game benefits) as may be detailed in this adventure. A character who does not pay for at least Standard Upkeep may also avoid the above-described penalties by living off the wild. If the character possesses four or more ranks in the Survival skill and succeeds at a Survival check (DC 20), the character will heal temporary ability damage as if he or she paid for Standard Upkeep, may refill spell component pouches and healer’s kits, and may restock up to 20 arrows or bolts if the character has at least four ranks in Craft (bowmaking). The player is allowed to Take 10 on this roll. More information about Lifestyle and Upkeep can be found in the “Lifestyle and Upkeep” section of Chapter 3 of the LIVING GREYHAWK Campaign Sourcebook. ADVENTURE BACKGROUND Two assassination attempts, one successful in 594 CY, have convinced Commandant Magnus Vrianian that there is indeed a plot to undermine Gran March. Unfortunately, history and political reality prevent him from embracing the man who brought the first warning, his predecessor and former brother-in-arms, Petros Gwalchen. While Vrianian quietly and supernaturally prepares the nation for a conflict few know the March is fighting, he has sent Petros into a form of exile by appointing him to command of a militia company in Shiboleth. For his part, Petros has reluctantly accepted this assignment in obedience to those set above him in the Knights of the Watch, continuing to follow the Seven and Twelve – the precepts of his Knightly order. In the meantime, however, Petros has not been idle in Shiboleth. In addition to taking command of the unit assigned to him, Petros has begun recruiting veterans and Valiants of Heironeous loyal to him. Petros intends to have a force available to him to thwart the evil he knows is somewhere rotting the heart of the country he loves. He is also using these troops to create both a supernatural and mundane information network to assist him in identifying this unknown adversary. Once again a plot against Vrianian has been revealed to Petros, this one involving some kind of arcane trap. Petros fully believes that he is a conduit of Heironeous and has been given the duty by Him to protect Vrianian. Petros has attempted to magically warn the Commandant, but either his sendings have not been received or Vrianian is intentionally not responding to them. As time has passed since receiving the warning of this plot, Petros’ desire to contact the Commandant has become increasingly urgent. Because politics and surveillance prevent him from going himself, Petros has decided to recruit able bodied heroes in Shiboleth to hand deliver the warning. This particular effort in the plot against the Commandant is spearheaded by a creature known as Maimbua. Although the PCs may discover this name, they can find out little more about this mysterious figure. ADVENTURE SUMMARY This adventure is set in Shiboleth, the second city of Gran March. PCs are encouraged to find a reason for their character to be in this town which may range from just passing through on their way between Keoland and points north to temporary military realignment or caravan duty. # of Animals Mundane Animals Effect on APL 1 2 3 4 1/4 & 1/6 0 0 0 1 1/3 & 1/2 0 0 1 1 1 1 1 2 3 2 2 3 4 5 3 3 4 5 6 4 4 6 7 8 5 5 7 8 9 6 6 8 9 10 CR of Animal 7 7 9 10 11 GRM5-01 The Commandant’s Parlor Page 3 Introduction PCs are in the city of Shiboleth. Encounter 1: Old Friends/New Friends Knights of the Watch, Church of Heironeous members, and those having assisted Petros in GRM4-01 Homecoming or GRM4-02 Royal Road to Hookhill are summoned to the temple of Heironeous in Shiboleth by an acolyte. Upon their arrival they see numerous men training in the courtyard as they are shown to a sitting room for a meeting with Petros. An acolyte from the church of Heironeous is sent to enlist the aid of talented looking foreigners (or locals not meeting the above criteria) from the streets and bars of Shiboleth. Petros wants people who don’t look like messengers in his employ to make the journey to Hookhill in an effort to throw off any observers. Encounter 2: A Friend in Need At the temple of Heironeous, Petros introduces the assembled team and shares with them their mission and route then sends them on their way. In order to assure their credibility upon reaching Hookhill, Petros is sending his message with an elderly priest of Heironeous, Respaltin the Sensible, who is known to Vrianian from his boyhood. As they journey, Respaltin will be able, if asked, to enlighten the PCs about the early years between Petros and Vrianian. Encounter 3: The Journey Begins The PCs travel for several days on the main road to Hookhill, but their departure has not gone unobserved by the enemies of the March. As night falls in Barony Harvon south of Buxton’s Crossing, the PCs are attacked as they make camp. The minions of the enemy here will be sent with the simple mission of killing Petros’ messenger. Respaltin may be killed here and leave the PCs with a bit of dilemma: whether to continue on not knowing what the message they are bearing says, opening the message, or returning to Petros. For an added bit of fun, the creatures’ only way to recognize Respaltin is by the large symbol of Heironeous on his chest, so others will similar symbols will be attacked also. Encounter 4: The Knight’s Shrine South of Hookhill, just inside Barony Dragus a new shrine to Heironeous acknowledging the Invincible Knight’s strong affiliation with the Knights of the Watch has been constructed. The PCs meet a retired veteran here who has taken it upon himself to become the custodian of the shrine. In the middle of the night, PCs on watch will witness a vision of Heironeous appearing to the man and providing some validation of Petros’ visions and insight into which the “enemy” is. Encounter 5: Into the Parlor Upon their arrival in Shiboleth, the PCs will need to convince the members of the 1st Battle on duty to allow them entrance to the Commandant’s keep and access to the Commandant. If Respaltin has survived, this should be relatively easy. If not, the PCs will have to succeed on their own merits. Eventually the PCs will meet with the Commandant and he will reveal his awareness of the trap and ask for the PCs help in turning the trap against those laying it. (This encounter will allow PCs who have achieved rank or medals in previous scenarios to be recognized and be given a bit easier path. Those without such ties, and more particularly foreigners, will have to role-play a bit to make this encounter run smoothly.) Encounter 6: Spinning the Web Upon meeting the Commandant the PCs will find that he is completely aware of the plot against him, but the arrival of the adventurers gives him an idea. The trap that is set for the Commandant is a complex ritual performed on the Astral Plane affecting the one room in the Commandant’s chambers that is not dimensionally locked. This trap will teleport anyone using a Conjuration (Teleportation) spell to a small outpost on the Astral Plane where a team of githyanki is waiting in ambush. If they agree to assist the Commandant, Vrianian will give the PCs the ability to trigger the trap, transporting them to the Astral as they set it off, while Vrianian and an elite team from the 1st Battle will precede them by plane shifting in from a different location and then home in on the trap location using the PCs as a beacon. Encounter 7: Kidnappers Caught Napping A team of githyanki ambushes the PCs upon their appearance. However, since the githyanki are expecting a single spellcaster and not a team of hardened adventurers, they are ill prepared for the attack. The PCs will very quickly realize they are in an antimagic area. Encounter 8: Taking Orders Making their way through the astral outpost, the PCs hear the sounds of battle and come upon the Commandant and his team in a pitched battle with more potent githyanki. Vrianian will instruct them to look for and secure a color pool to the Prime Material plane, which he has sensed. The PCs can ignore this instruction and join the fight, but doing so will have consequences both in terms of their reward and later encounters. Encounter 9: My Enemy’s Enemy While looking for the portal to the Prime, the PCs can stumble upon a githzerai who has been taken prisoner and tortured by the githyanki. He can warn them of what to expect at the portal and provide some insight into who the githyanki have been working with. If the PCs release him, he will aid them until finding a way home and potentially join the PCs as a cohort. GRM5-01 The Commandant’s Parlor Page 4 Encounter 10: Silver and Red Vrianian was correct; there is a color pool in the fortress back to the Prime that emerges in the eastern edge of the Dim Forest. Unfortunately, it is guarded on the Astral side by a red dragon in service to the githyanki. The dragon and his githyanki keepers will attack the PCs on sight. Conclusion Once the PCs have slain the dragon or if they are all incapacitated, Vrianian and the surviving members of the 1st arrive. If the PCs are all incapacitated, Vrianian and team will finish off the dragon and friends. The whole group will use the portal to return to the Prime where the Commandant will debrief and, if appropriate, reward the PCs for their assistance. PREPARATION FOR PLAY In this adventure, as in other recent Gran March adventures, two important figures appear. To assist in the consistent play of these NPCs, here are some notes as to how they should be played. No matter how you may have seen these NPCs represented before or how you feel about them, you are to play them as written. • The Commandant, Magnus Vrianian, is an extremely intelligent and wise man; however, he is a bit disconnected with the world around him. He is never foolish or stupid but may be preoccupied. • The former Commandant, Petros Gwalchen, is a great leader. He is very charismatic and inordinately strong. He is a leader haunted by a mistake in his past, but he is not a fool or a dupe. Please attempt to portray these NPCs in the correct light in this adventure. INTRODUCTION The PCs have taken up temporary (either for the night or a few days) residence in the city of Shiboleth. With the relocation of the 30th Battle to the Army of Justice, one might expect a decrease in the amount of apparent military activity, but the city bustles with troops as it always has and there seems to be a larger than normal number of armed servants of Heironeous traveling the streets. As befits their faith, these Valiants are of no trouble to the common folk, but are obviously vigilant for any sign of corruption or evil at work. Late winter has brought an air of expectation to Shiboleth, with the continuing campaign against the giants occupying Geoff and recent troubles throughout the neighboring countries. In general however, things seem quiet in the heartland of the Sheldomar Valley. ENCOUNTER 1: OLD FRIENDS/NEW FRIENDS OLD FRIENDS Knights of the Watch, Church of Heironeous members, and those having assisted Petros in GRM4-01 Homecoming or GRM4-02 Royal Road to Hookhill are summoned to the temple of Heironeous in Shiboleth by an acolyte: Late winter in Shiboleth is beginning to give way to an early spring. Innkeepers have opened windows and doors in hope of capturing some of the warmth of the bright sun but fires burn in the hearths to compensate for the chill still in the shadows. As you finish breakfast there is a rap on the door and a man with military bearing enters without further ceremony. The young man is dressed in the vestments of a priest of the Church of Heironeous. He smiles in greeting saying, “Forgive my intrusion, sirs. I am seeking friends of Petros Gwalchen and heard that they could be found here.” The acolyte’s name is Cern Gwerwon. After serving five years in the Commandant’s army, he has mustered out and is pursuing a more divine calling. He has been sent by Petros to summon PCs who may be predisposed to assist him – that is Knights of the Watch, members of the Church of Heironeous, and those who accompanied Petros in GRM4-01 Homecoming or GRM4-02 Royal Road to Hookhill. If pressed for details, Cern knows only that Petros has requested that he summon several persons to a midmorning meeting with Petros to discuss a journey with which he requires assistance. Cern has the name of several persons he is to locate (any appropriate PCs) and is willing to share these. If the PCs agree to help and appear trustworthy, Cern will also share that he has been asked to recruit some unknown adventuring heroes. He will go so far as to ask the PCs for suggestions, (i.e., other PCs at the table that this first group may be acquainted with). NEW FRIENDS An acolyte from the church of Heironeous is sent to enlist the aid of talented looking foreigners (or locals not meeting the criteria for Old Friends above): The streets of Shiboleth are busy, but not yet bustling as the locals prepare for the winter’s end and a busy planting season. As you make your way through the streets you see a man in the vestments of a priest of Heironeous standing in the middle of the road obviously scanning the populous. The young man is once again Cern Gwerwon. He is continuing on his mission for Petros and looking for GRM5-01 The Commandant’s Parlor Page 5 hearty adventurers that do NOT detect as evil. If a PC at the table does detect as evil, Cern will calmly attempt to detain them and have them accompany him to the Temple of Heironeous for investigation. If the other PCs available for recruitment assist him in this, this is so much the better. Once taken to the Temple of Heironeous, the PC will be politely cleared of all suspicion (assuming they are victims of curses or guardians of dangerous evil objects, and not using such things for personal gain) and recruited for Petros’ mission. If they are using evil items for personal gain (i.e., the robe of Vecna), they will be asked to yield them to the temple. Refusal will result in the character’s arrest, removal of the object and sentencing to the work gangs for 10 TUs (note this on the PC’s AR). In the absence of evil, Cern is simply trusting his instincts (and Heironeous) and choosing people that appear competent and about whom he has a special feeling. He will approach individuals and ask if they are looking for adventure. If they ask what the adventure is, Cern will tell them that it is simply to accompany a man to Hookhill who carries an important message. Cern will ask each PC for their name and a brief history of their deeds to relay to Petros. All APLs � Cern Gwerwon: Male human Pal1/Clr1; see Appendix 5. ENCOUNTER 2: A FRIEND IN NEED A few hours after being called upon by the Cern, he returns to meet you once again. With him are several other people. Pause here for descriptions and introductions between the PCs. Cern is clearly a veteran of Gran March’s military; he leads you through the streets of Shiboleth at a brisk double time pace despite his armor and equipment. After a few minutes of travel, the parapet of a well-fortified building comes into view. Based on the symbols visible from the outside, this can only be a temple to Heironeous, the Lord of Battles. The temple itself is less like a holy shrine and far more resembles a fortified keep. Cern briskly salutes the two armed guards at the sally port and then leads you into a court yard from which the sounds of combat echo. Allow PCs with ranks in Profession (soldier) to make a skill check (DC 15) to know that the number and skill of the men training are both unusually high for a typical day at a temple of Heironeous. It is clear you have entered during an intense training session. There are several dozen men working hard and none of them acknowledge the presence of you. Cern does not slow down. He quickly leads you to the front of the keep, up the stairs, and into a hall decorated with all manner of weapons, armor, and shields. Cern leaves the hall and enters what is clearly a military planning room. Benches surround a large square table painted with a map of Gran March. The walls are hung with tapestries showing the victory of a handsome blonde knight over a beastly figure with six arms. Holding the door, Cern gestures toward the benches and, once you have entered, assumes a parade rest position facing the door. Allow the PCs to position themselves in the room before proceeding. A few seconds pass and the sound of running feet reaches your ears. Cern smiles, taking a few steps farther away from the door. A sweaty man, bare to the waist, with a wooden practice sword in one hand enters the room at a jog. He is in his middle fifties and powerfully built despite his stark white hair. Without hesitation he throws his practice sword at Cern and quickly takes a seat on one of the benches. Cern moves out of the way of the weapon with a speed that betrays his expectation of the attack and catches the pommel as it sails past him. The two men grin as though sharing a personal joke. As he slips a simple white tunic over his head, Petros begins to speak. In character, Petros will greet each PC by name and mention if he knows them from previous play. Petros will always be polite but retains his aura of command. “Hello, my name is Petros Gwalchen. Thank you for coming and being willing to serve the forces of justice and righteousness. As you may be aware, twice last year my successor as Commandant, Magnus Vrianian, had attempts made on his life by enemies of Gran March. While I believe that he now takes seriously my warning from Heironeous that an unknown danger is at work in our nation, our relationship has been strained since my return and thus I have been somewhat exiled here to lead the local militia company. “During the past few weeks, I have become aware of yet another plot against the Commandant and Gran March. The nature of this plot is unclear to me, but my sources have told me that it is directed against the Commandant personally, will happen soon, and may have something to do with his next trip departing from Hookhill. Our priests here have tried casting sendings to the Commandant and several of his aides in the 1st Battle each of the last ten days, but we have received only one reply, and that from an aide who for some reason has been transferred to the 21st Battle in the Army of Judgment. For reasons I do not wish to discuss in great detail, politics prevents me from going directly to Hookhill and delivering the message in person, GRM5-01 The Commandant’s Parlor Page 6 but you do not have that limitation. I have crafted a letter explaining to Magnus the risk to him and Gran March and I have an old family friend ready to journey with you to vouch for the authenticity of the message. “So, will you do this service to Gran March?” Petros expects that the PCs will accept, at which point he will send Cern to retrieve the family friend, Respaltin. In the meantime, he will attempt to respond to any other questions the PCs may have as follows: • His information regarding the plot is almost exclusively supernatural in nature. He has no information regarding who is behind it, but is assuming that it is linked to the previous assassination of the Commandant. • Some PCs may know nothing of what has gone on before, Petros will fill them in from his point of view. He will tell them that years ago he was Commandant, but was replaced by Vrianian. He then traveled throughout the Sheldomar Valley for many years. He began to have visions from Heironeous that there was trouble that endangered the March and Vrianian himself, so he returned to warn Vrianian. Unfortunately Vrianian was not able to respond quickly enough and was killed once during two attempts on his life. • If asked about his relationship with Vrianian, Petros will tell the PCs that he has known Vrianian for a very long time and that if he needed assistance, there are few men he trusts more than Vrianian. He will scoff at any suggestion that Vrianian is incompetent or in some way not an able leader or a skilled wizard or cleric. • If the PCs press for the details on the message that they carry, Petros will advise them that they cannot betray secrets they are not told. He will ask that they remain ignorant and merely escort Respaltin to Hookhill. • If the PCs ask to be compensated for the mission, Petros will scowl and simply refuse. He is a knight and expects himself and others to serve the causes of justice and goodness selflessly. • If the PCs suggest that they can magically transport themselves and Respaltin to Hookhill, Petros will allow it, but he will advise them that his continuing visions and dreams have suggested to him that the journey must be made overland and by a specific route that he will disclose. The route is simply via the main road from Shiboleth to Buxton’s Crossing and then on to Hookhill. • If the PCs ask why Petros has been sent to Shiboleth, he will share that he was “asked to come here by the Commandant,” however the implication that he has been asked to leave Hookhill and not return is clear. After a short time, the acolyte Cern returns to the map room with a much older man wearing the vestments of a priest of Heironeous. A battle-axe, handle worn from use hangs at his waist by a simple leather strap. Petros rises as the man enters and inclines his head respectfully. “Battle Father Respaltin, these heroes have volunteered to escort you to Hookhill. I’m sure you can become better acquainted on your journey, but I wanted them to see me give you this. Please see this letter safely placed in the hands of the Commandant.” Petros places a sealed letter into a leather packet and hands it to Respaltin. Turning back toward you he speaks again, “For what it is worth, the Commandant will likely see you immediately when he hears of Respaltin’s arrival. He was our weapons’ master and instructor in the ways of the Invincible Knight. I leave you to your journey. If you need horses, Cern will see that you are equipped. Farewell and safe travel.” He stands, “For Commandant and Country!” Taking the wooden sword from Cern, Petros heads back to the practice yard. After his departure, Respaltin looks at you sagely. “I will be ready to depart from the courtyard in one hour. Please gather your things, make what preparations you must and meet me there. May the Lord of Battles shield you.” Cern will outfit anyone who needs a horse with a pony, a riding dog, a light warhorse, or a heavy warhorse (depending on what the PC can ride) as well as all the tack they might need. The horses are all standard quality and must be returned upon reaching Hookhill. The PCs now have a brief time to gather information or supplies in Shiboleth before departing. Attempts to gather information regarding Respaltin at the temple or in reputable local establishments will yield information as follows (Gather Information check DCs below): DC 15 Respaltin has long been associated with the Gwalchen family. DC 20 Respaltin served with Petros’ father in the several campaigns against the humanoids of the Lortmils in the decades following the Hateful Wars. DC 25 Respaltin earned his title “the Sensible” from Petros father when he served as his Battle Runner. GRM5-01 The Commandant’s Parlor Page 7 DC 30 Respaltin saved Petros’ father’s life in a pitched battle. The two men were close friends thereafter. Since retirement decades ago, Respaltin has lived at the Gwalchen home and keeps the sanctuary to Heironeous there. All APLs � Respaltin the Sensible: Male human Clr5; see Appendix 5. � Petros Gwalchen: Male human Ftr11/Knight of the Watch4/Pal3; see Appendix 5. ENCOUNTER 3: THE JOURNEY BEGINS The hour Respaltin granted you has passed and you have begun to assemble in the courtyard of the Temple of Heironeous. As you wait, a shrill whistle sounds and the men training in the area immediately stop their exercises, some in mid swing. Dripping with sweat, Petros walks to a nearby water trough and plunges his head in, to the amusement of his nearby comrades. He stands straight up as the water streams down his face. A voice calls from the gate, “Hail the faithful of Heironeous and Commandant Petros.” At the last title, Petros’ eyes show on a pained look. Three mounted enter through the gateway. One of the men is an older grizzled-looking veteran of many battles; the other two are a generation younger but they are clearly all family. Petros nods in recognition as the old man emerges from the shadows of the entryway. “Pride Sergeant Hadlo, you’re a long way from Gralston and Barony Malthinius. Who are those recruits dogging your heels?” One of the younger men, clearly offended by the question mutters, “Recruits?”, but his voice is lost in his father’s response. “It’s been a long time since I was a Pride Sergeant, sir. These boys are my sons and they just mustered out of the 4th. When I heard about you being back, I told them about our time together. They knew what you were doing here and made up their minds to come serve. I wasn’t about to let them run off and start a fight without me.” Petros nods his head appreciatively, “Hopefully it won’t come to fighting, but if it does the March will need every good man we have.” Petros walks to him, clasps his hand and smiles, “And Hadlo, my old friend, I haven’t been Commandant in a long time and do not aspire to such a title.” As Petros says this, Respaltin emerges from the stables mounted on a heavy warhorse in a tabard embossed with silver lightning bolts. “It is time to ride,” is all he says to you as he heads through the gate from the temple. The PCs are not expected to participate in the exchange above, but it is included in the adventure to provide insight into the force Petros is building and his widespread support in Gran March. Since Petros mentioned that he might be being watched, some PCs may choose to see if they are being followed. In this case there is no one following them, just watching. He is far down the street and just leaning against the building and watching the gate. As soon as he sees Respaltin leave, he will turn and walk down the short alley and teleport away. To detect him the PCs must make a Spot check DC15 and a Sense Motive check DC20. The PCs can try to catch him but he will get away. All other monitoring of the group will be done using spells. The man is an agent of Maimbua, who has organized this plot against Vrianian. During travel, have PCs who say they are checking to see if they are being followed need to make a scry check. Only if they have an intelligence of 12 of higher can they attempt a scry check. They must make a DC20 Intelligence check to see the sensor. The sensing is done using a scry spell (the caster has met Respaltin and has a lock of his hair) and is generally cast only in the morning to make sure of the path of Respaltin is following. The PCs can converse with Respaltin over the first two days of their journey if they wish. While he has been somewhat terse thus far, once they are outside the borders of Shiboleth he becomes reasonably talkative. He is essentially keeping his peace in case anyone is observing the group. He will share the following about himself and his history with the two Commandants. • Respaltin will be ninety years old at the next Needfest, despite the fact that he appears to be in his late sixties. • He served with Petros’ father in the several campaigns against the humanoids of the Lortmils in the decades following the Hateful Wars. • He was Petros’ father’s Battle Runner. • After a particularly bloody battle, of which the two men where among the few survivors, Petros’ father invited him to live with the Gwalchen family. • Respaltin has no living family of his own and never married. • Respaltin keeps the chapel of Heironeous at the Gwalchen estate. • During Petros Gwalchen and Magnus Vrianian’s youth, Vrianian was fostered with the Gwalchen family. GRM5-01 The Commandant’s Parlor Page 8 • Respaltin was Petros’ and Magnus’ first instructor in both the martial and spiritual matters. • Petros was always the older and stronger of the two men, but Vrianian pushed himself relentlessly to keep up with his older foster brother. • Petros was very fond of Vrianian and sought to protect him from trouble in their youth. • Respaltin is honored and pleased to have made a contribution to the lives of two men who served as Commandant. • Respaltin had lost contact with both men over the past decade until Petros return to Gran March. • Respaltin has no opinion on the seeming conflict between the two men; he suspects that they are both serving the March according to Heironeous’ divine plan. Two days travel has brought you into the heart of Barony Harvon within a few hours of Buxton’s Crossing as night is falling. Respaltin slows, “We should camp soon, there is a standard caravan site over the next hill, I think. There have seen no signs of any scouts or outriders. It appears we shall be on our own again tonight.” As Respaltin predicted there is a traditional camp for both military and commercial traffic over the next hill. It consists of a cleared circle approximately one hundred feet in diameter with a stone fire circle five feet across at the center. There are obvious marks where wagons have been circled around the fire and signs of several smaller campfires around the perimeter. Allow the PCs to set up their camp, determine watches, and roleplay as appropriate. As noted earlier, Respaltin and the PCs departure from Shiboleth has not gone unnoticed. Maimbua and his agents in Shiboleth know that Petros gathered a potent group of strangers and sent them on a journey to Hookhill with a priest of Heironeous who was a friend of both him and the Commandant. Maimbua does not know the nature of the journey unless the PCs have discussed it while he is scrying, but has assumed the man is taking some kind of message to the Commandant. To determine if Maimbua knows about the message roll percentile dice any times the PCs are discussing it; there is a 2% chance he is watching. Maimbua is weary of Petros’ interference and continuing protection of Vrianian and has sent minions to kill the priest and return with his body. At lower APLs the minions are phase spiders that, due to limited intelligence, have been given the instruction to attack the creature with the holy symbol of Heironeous, as described to them. If any PCs are wearing such a holy symbol, one of the spiders will attack each such PC instead of Respaltin. At higher APLs, the minions are retrievers who will unerringly attack Respaltin because Maimbua has seen him. In either case Respaltin with attempt to fight his attackers as valiantly as he is able. If Respaltin is killed, the PCs are left with several tough choices. If his body is recovered, they can read the letter (Player Handout #1) and proceed to Hookhill, not read the letter and proceed to Hookhill, or return to Shiboleth and Petros. If they choose either of the former, those possibilities will be dealt with in later encounters. If they return to Shiboleth, Petros will tell them that he knew Respaltin well enough to know that he would not wish to return at this stage in his life after dying in battle. He will then give the PCs the letter and send them off at greatest speed to warn the Commandant. If Respaltin’s body is not recovered, the PCs must either journey on in ignorance or return to Shiboleth and inform Petros. The first option will be dealt with in later encounters. If they return to Shiboleth, a disappointed Petros will pen a second missive and send them off again at greatest speed to warn the Commandant. If Respaltin survives, he will expect the PCs to journey on the next morning despite any remaining wounds or poisoning. He will pray for as many lesser restorations as necessary within his limit to return the PCs to full health. If Respaltin is dead, the PCs can pay for restorations either at Buxton’s Crossing, if they journey onward, or Petros will have them supplied free of charge if they return to Shiboleth. APL 6 (EL 8) � Phase Spiders (3): hp 49 each; see Monster Manual page 207. APL 8 (EL 10) � Phase Spiders (6): hp 49 each; see Monster Manual page 207. APL 10 (EL 12) � Advanced Phase Spiders (4): hp 124 each; see Appendix 3. APL 12 (EL 14) � Retrievers (3): hp 135 each; see Monster Manual page 46. ENCOUNTER 4: THE KNIGHT’S SHRINE Two and a half days after the attack, your journey has brought you deep into Barony Dragus. As you continue traveling the road to Hookhill it is obvious that another day’s travel will bring you to the capital. Today however will not be that day. A few hours before dusk a building and stable come into view ahead on the side of the road. It appears to be a recently constructed shrine of some sort. GRM5-01 The Commandant’s Parlor Page 9 As you move closer it becomes clear that the structure is designed to serve as a strong point. It is pure stone construction, with arrow slits, iron bound doors, a small stone wall, and no windows. The L-shaped building looks to contain both a holy site as well as a stable. Ideal for lodging should you choose to stop. If Respaltin is still with the PCs, he will request that they stop here for the day and allow him to pay his respects to Heironeous before continuing on. As your horses come even with the shrine, a somewhat wild looking man in chain mail wearing both a longsword and an axe emerges from the building. His eyes bulge in recognition as he looks upon you. “Friends of Petros,” he cries, “Please stop. Take your rest within this noble shrine.” The man is Myndel and he had a vision of the PCs earlier in the day. At the same time an angelic sounding voice commanded him to lend aid to the travelers. Myndel will invite the PCs inside and show them where they can bed down for the evening. A hot meal of rabbit stew is already awaiting them. All APLs � Myndel: Male human War1; see Appendix 5. Myndel’s and his story are simple and he will share all of it with the PCs. Myndel is very lonely and will talk as long as anyone will listen. • Myndel is in his late thirties. He was born into a farming family in Orlane in CY557. • He served in the Army of Retribution until after the Battle of Hochoch in CY590. • He never progressed beyond the rank of Soldier. He is very simple, but earnest and slightly touched. • After mustering out four years ago, Myndel traveled the southern baronies of Gran March hiring himself out as a field hand. • Last winter while wandering north, he stumbled upon the empty shrine, which had clearly been used by travelers based on the full tithing box. Myndel set up residence and began cleaning and caring for the place using the funds he found. • He discovered the chainmail and weapons left on the altar; he therefore views them as his vestments. Unbeknownst to him these were left as tithes by a passing cleric of Heironeous. Shrine Details The shrine is built on a hill overlooking the road in both directions. In general, the road runs north and south, while the shrine's front door faces somewhat southwest (turn the "L" so the vertical part points at 1 o'clock and that's about right). The long vertical side of the shrine’s "L" being the common room and stable, and the shorter horizontal part of the "L" being the main chapel. There is a small stone wall that encircles the compound. The entire building is built of worked stone with walls a foot thick, arrow slits, no windows and doors reinforced with iron. The entire chapel and barracks are within radius of a hallow spell with an additional remove fear affect. The forty by sixty foot chapel itself has a small pulpit and rows of wooden benches. Various weapons (primarily longswords and battleaxes) hang on the walls. Gran March banners of recent make for the 9th, 6th, and 20th Battles hang from the ceiling. There are also symbols of the Knights of the Watch here. Shields and banners bearing the argent owl and a variety of beasts and monsters decorate the shrine interspersed with the weapons and symbols of Gran March military. A small office is located at the back of the chapel that connects to a small two-room house where the caretaker lives. The work area is a small room with a candle near a desk and chair. This is for correspondence, individuals who wish to speak with a priest, or anything else mundane. Large discussions would usually take place in the chapel. The fifteen-foot square house is connected to the chapel, and has a very small smithy on the backside. There are signs of a previous or different caretaker who was a competent blacksmith. Stable Details The ninety by thirty foot stable is built to house eight large animals. The stable has brushes and masterwork tools for caring for animals. There is a forty by forty barracks style "common room" attached to the stable which can sleep eight humans comfortably the stacked bunk beds. Inside of barracks are two Myrlund's spoons and the chapel has a small spring that flows continuously fed by a less powerful version of a decanter of endless water creating an "ever-full well" inside the chapel. Allow the PCs to set watches if they wish, but Myndel will tell them that the shrine is protected by angels in the night. If the PCs set watches anyone awake will see the following two hours before dawn. Anyone sleeping in the shrine proper will be awoken by a successful Listen check DC20. The predawn twilight casts the faintest glow through the windows and open door of the shrine. Myndel kneels before the altar with his arms outstretched a manic look in his bulging eyes. In one hand he holds his unsheathed longsword and in the other his battleaxe. A soft, glowing light is cast by a humanoid shape floating just above the altar. Myndel speaks to it in hushed tones and it struggles to be heard in response as though it where shouting through storm winds. “My angel, you have returned to me,” looking more closely, it is clear that the vision floating GRM5-01 The Commandant’s Parlor Page 10 before Myndel is a beautiful blonde female warrior in full plate, but with feathery golden wings. “Myndel, my true and faithful servant, listen cl… what I must… you.” After the first clear sentence the vision’s words are distorted and many impossible to discern. “… Commandant is … danger. You… warn … that the enemy… Maimbua … spies … major… any shape… to him. Prepare them for… warriors.” The vision raises its hands in frustration and winks out of existence. If the PCs detect magic, it will detect as a high level of illusionary magic. It is only the image of an avatar that is being seen, not the avatar itself. For reasons that will be revealed in later scenarios, a higher power is blocking the avatar of Heironeous from being clearly heard. A Knowledge (religion) check DC30 will tell the PCs that a higher power must be blocking the message. If a clever PC decides to try to read the lips of the avatar, the message may get through. A PC must move to gain line of sight and be within 30 feet of the altar. A successful Spot check DC20 (again higher due to divine interference) permits receipt of the message, which is as follows: “Myndel, my true and faithful servant, listen closely to what I must tell you. The Commandant is aware of the danger. You must warn your visitors that the enemy knows of their mission. Maimbua has spies in all major the major cities. Any shape is available to him. Prepare them for astral warriors.” Myndel of course has no idea what to make of the broken message, but will convey as much of it as he can remember and make sense of. He will also serve breakfast in the morning. ENCOUNTER 5: INTO THE PARLOR Journey’s end has brought you to Hookhill, the capital of Gran March. The guards at the city gates are still on an increased alert since the attempts on the Commandant’s life. They quickly but efficiently took your name, place of origin, and business in the city. A brief ride through Hookhill showed that the men of the 2nd Battle are in strong evidence in the streets. Arriving at the Commandant’s keep, you are greeted by the sight of the lowered portcullis filling the gateway and a full file of the men of the 1st Battle protecting it and the twin sally ports. As you approach, the Staff Sergeant in command steps forward and barks, “Halt in the name of the Commandant! State your business within the keep.” There are two steps the PCs must complete to reach the Commandant in this encounter. The first is convincing the 1st Battle to allow them entry to the keep and then convincing the duty officer to notify the Commandant of their presence. The Staff Sergeant at the gate is Tirrith Heuryn, a career soldier who has been in the infantry of Gran March for over forty years. He’s been with the 1st Battle for the last fifteen years and his assignment for the last several months has been to secure the perimeter of the Commandant’s keep. Tirrith and his men take their charge very seriously and are still shamed by the assassination of the Commandant last year, the failure of the First and the infiltration of their ranks. All APLs � Staff Sergeant Tirrith Heuryn: Male human Ftr8; see Appendix 5. Depending upon the make of the party and whether or not Respaltin is still alive, the first part of this encounter could be very easy. If Respaltin is alive, he will dismount approach Tirrith and address him by name. The two men served together briefly in the 3rd Battle shortly before Respaltin’s retirement and just after Tirrith enlisted. The PCs will then be ushered into the keep, their horses taken and stabled, and then they will be shown to the duty officer’s station. If Respaltin is not with the PCs, things become more complicated, as follows: • If any of the PCs are officers in the Gran March army, members of the 1st Battle, Knights of the Watch (not squires), winners of a Baronial Medal of Valor, the Sword of the March or the Commandant’s Shield, then Tirrith will grant them, and anyone they vouch for, admission to the keep and summon the duty officer. • If the PCs show Tirrith the letter with Petros’ seal intact, he will offer to allow the bearer to proceed. The PCs will need to convince him to allow their entire group within. This should require some roleplaying, but not be too difficult if they make an effort. • If the PCs show Tirrith the letter with Petros’ seal broken, he will ask them to surrender their arms and once they comply will take the entire group inside to explain themselves to the duty officer. • If PCs are not in any of the earlier categories and arrive without Respaltin or the letter they will be denied entrance. Their story will be regarded as more wild rumors. The PCs can get themselves back on track by spending 5 military influence points and returning the next day after their contacts have had time to vouch for them. If they have no military influence, they can find a business man in town who is willing to sell his influence with an Elector for 100 gp times APL. If they return to Petros, he will tell them that they are too late and he does not need them any longer. For them, the adventure is over. As the portcullis begins to rise, you hear a slight tinkling of high pitched bells. One of the soldiers on GRM5-01 The Commandant’s Parlor Page 11 guard mutters to his comrade, “Well it looks like they cleared the evil and magic detection tests. Good luck to ‘em with the mental examinations.” Tirrith growls a quick, “Secure that, Soldier. Your bonus duty begins in the stable at dust. Don’t be late or you will find yourself back in that stinking swamp,” to the man and leads you into the courtyard of the keep. Two of the other guards follow you within. Grooms tend to your horses and a well-armed man in his middle thirties wearing mithral full plate and the insignia of a Captain emerges from a stone outbuilding and stalks your direction. “What’s all this, then?” The Captain is Vair Tinwurth, he has recently joined the 1st Battle after providing some extraordinary service to Knight Field Marshall Helanasdotter in the Geoff campaign. Once Tirrith has explained the nature of the visitors, Vair immediately takes them to the privacy of the building from which he emerged. It is a simple stone barracks that has been converted to a sort of screening chamber, where Vair will review the PCs request for an audience with the Commandant. Captain Tinwurst is always polite and patient, and never condescending. His job is to screen those wishing to see the Commandant without an advanced appointment and that is easier on everyone if all involved are respectful. He will maintain this approach unless the PCs are disrespectful or rude. All APLs � Captain Vair Tinwurth: Male human Pal10; see Appendix 5. The Captain leads you into the building from which he came, with your two guards from the gate still escorting you. The long bare room you enter seems to take up the entire building. The only furniture is a desk facing you at the far end of the room, a simple chair behind it, and a bench on your side. The Captain walks the length of the hall and sits in the chair, the embers of a recent fire glow warmly in the hearth on his right. The two soldiers move to stand behind him, one wrapping a bell pull that hangs free near the fireplace around his hand. It clearly serves as some kind of alarm. As he gestures for you to take a seat on the bench, the Captain begins, “Please, be seated and tell me why I should interrupt the Commandant and let him know you are here.” As you sit you notice a bucket filled with water and a ladle beneath the bench. Two empty, spotless chamber pots sit beside it. It appears someone wants you to be prepared to stay here for a long time. Depending upon the makeup of the party and whether or not Respaltin is still alive, this second step to seeing the Commandant will vary in difficulty. If Respaltin is alive, he will show the sealed letter to Vair, explain his history with the Commandants. At this point Vair will ask the PCs to wait while he goes to speak with his superiors. If Respaltin is not with the PCs things can become more complicated, as follows: • If any of the PCs are officers in the 1st Battle, Vair recognizes them immediately, asks if they vouch for the remainder of the group and if so, then goes to see his superiors. • If any of the PCs are officers in the Gran March army, members of the 1st Battle, or Knights of the Watch (not squires), Vair will ask why they need to see the Commandant. Once the mission for Petros is revealed, Vair will want to know what they know about the threat and why Petros chose them to deliver the message. Once these questions have been resolved, the Captain will ask if the PCs in question vouch for the remainder of their group. If they do, then he will go see his superiors. • Winners of a Baronial Medal of Valor, the Sword of the March, or the Commandant’s Shield, are considered to have great renown and Vair will recognize their names. He will ask if they are indeed the heroes of whom he has heard, and then ask them for the why they need to see the Commandant. Once the mission for Petros is revealed, Vair will want to know what they know about the threat and why Petros chose them to deliver the message. Once these questions have been resolved, the Captain will ask if the PCs in question vouch for the remainder of their group. If they do, then he will go see his superiors. PCs cleared by any of the above methods (including being vouched for by others) will not have to submit to the scanning described later. • If the PCs have the letter, but no other credentials, Vair will ask them to give it to him. He will open it without hesitation. After reading it he will ask the PCs to remain in the hall while he has its authenticity confirmed and then goes to see his superiors. • If the PCs have opened the letter and read it Vair will ask them what authority they had to read the Commandant’s correspondence. He will then ask them for the letter and open it without hesitation. After reading it he will ask the PCs to remain in the hall while he has its authenticity confirmed and then goes to see his superiors. • If the PCs refuse any of Vair’s requests he will dismiss them from the keep. The PCs can get themselves back on track by spending 5 military influence points and returning the next day after their contacts have had time to vouch for them. PCs cleared by either of these two means or dismissed and returning later means will have to submit to being scanned. GRM5-01 The Commandant’s Parlor Page 12 No matter when Vair leaves, continue with the following: As soon as Captain Vair Tinwurth left the building the two guards moved to position themselves in the exits. A short time later, an elderly man in a simple grey robe enters with a pair of buckets and a pile of rags. The guards acknowledge his presence, but say nothing to him. He replaces the bucket of water beneath the bench, removes the chamber pots and begins polishing their already clean surfaces relentlessly. To no one in particular he begins to speak, “More replacements for the 1st, no doubt. Looks like some sneaky types in the bunch, probably Dispatchers. I hope you know about them new tests they put you through. What with all those new priests snooping around in everybody’s business. I’ve even seen them big gold and silver thingies they makes you swear on. Looks like dark business to me. Not a bone in their bodies or blood in their veins. The Commandant’s got too many peculiar allies. Comes from the Watchers no doubt.” As the man rattles on, one of the guards clears his throat meaningfully, but the servant continues, “Can’t blame a fellow for speaking his mind. A bunch of new fellows came in before the boss got himself killed and even more since then, it’s like a I don’t know nobody in the 1st no more. But what does old Dudar know. It’s just clean the pots and move along. They even made me talk to that priest what asks all the questions. Looks at you funny like he can see your soul or something. Stay away from him.” Dudar is just a jabbering disgruntled servant, who is uncomfortable with all the changes in the Commandant’s staff over the last year. He does not realize that the changes represent the efforts of two distinct groups to strengthen and weaken the Commandants’ Own. If the PCs attempt to engage him during his soliloquy, he will cut them off with a sharp, “No time for chatter; too much work to do. Dudar gotta go.” He will then finish the remainder of it while shuffling out through the far exit. This interlude is intended to give the PCs a glimpse into the heightened level of vigilance the 1st has taken on since the assassination and shows some of the changes from a commoner’s perspective. After this, Captain Vair Tinwurth returns and escorts those who are cleared without needing to be screened to see the Commandant (Encounter Five). Those who must be screened endure the following. The Captain returns with a concerned expression. “I have verified that this letter is what and from whom you say it is. However, I have no way of knowing you are who you say you are and how you have come by the document. Before I can allow you into the Commandant’s presence, I must ask you to leave all your weapons, magic items and spell components here and submit to several spells from some of members of our spellcaster corps. Your things will be returned to you provided you are who and what you say. The spells involved will require you to speak the truth and grant us a vision of your true nature. Please unequip yourselves and follow me, or if you prefer you may go in peace.” If the PCs go along they will be subjected to several divinations and true sight to make certain they are who they claim. If the PCs refuse they are shown out of the keep and will not be allowed to return unless they are willing to submit to the screening. There is no need to belabor how this all takes place but the PCs are taken into the keep and each placed in a small room with a door that has a barred window. Several men, obviously wizards and clerics, cast spells in the hall and then observe the PCs through the barred windows. The PCs are asked only to identify themselves. Unless something very odd occurs, all of the PCs should pass the screening. Handle exceptions with your best judgment. ENCOUNTER 6: SPINNING THE WEB After threading the bureaucracy of the Gran March military, you have gained access to the man in control of the Sheldomar’s greatest military power: His Most Resolute Magnitude, Watcher Magnus Vrianian, Fearless Iron Wolf. You are ushered into a well-appointed sitting room decorated in deep blue tones and black. The Commandant sits in a large comfortable chair. He is a tall, gaunt man with dark hair and piercing eyes. He seems sorrowful and perhaps a bit weary, but a hint of a smile and a flash of eagerness play across his face for an instant as you enter the parlor. Once everyone is seated and without preamble, he speaks a most unexpected sentence. “You’re late.” After this remark, the Commandant will greet those who have previously earned his favor by name and thank them for their continued service. He will spend a few moments with Respaltin if he is alive. Make it clear that Respaltin is like a dear uncle to him. He will be treated very kindly, thanked, and promised a nice dinner and much conversation later. Respaltin will leave with a member of the First, saying a brief goodbye to the PCs. If Respaltin is dead, Vrianian will want to hear about how he died. If he was taken, the PCs will see a fire in his eyes as he promises to retrieve the body of his old friend. If the PCs brought the body, Vrianian will thank them and tell that Respaltin long feared he would not die in battle, and that this end was a blessing for him, although he will be missed. GRM5-01 The Commandant’s Parlor Page 13 All APLs � Commandant Magnus Vrianian: Male human Evoker9/Clr3/Mystic Theurge7; see Appendix 5. Vrianian will then explain what he meant by his original comment. Vrianian has been aware of the plot against him since before Petros’ first sending. He has been unsure until recently of its precise nature and what to do about it. He himself did not respond to the sendings and instructed his men to do the same because he could not be certain of their origin and wants Petros to stay out of the affairs of state. Vrianian has identified the nature of the threat against him as being a trap set to transport him to an unknown location on the Astral Plane the next time he teleports from the parlor the PCs are now sitting in. He has a plan that depends on the PCs. He is going to take an elite team with him onto the Astral Plane and ask another group of volunteers to trigger the teleportation trap for him. He will then use those volunteers to locate the destination of the trap, move his elite team there and crush those plotting against him. He is asking the PCs to be the volunteers and the bait for his own trap against the enemy. If the PCs accept the Commandant’s request he will send for the six members of his strike team (see Appendix 5) and have the group as a whole prepared for the assignment. While they are waiting for the Commandant’s team to arrive, the PCs will have an opportunity to ask the Commandant several questions. He will gaze through the PCs as though studying something beyond normal sight as he answers relevant questions, and will merely shake his head and say something along the lines of “that’s not important right now” in response to those that are not. The following information is available from the Commandant: • The parlor is the only unblocked teleportation location in the keep. It is guarded twenty-four hours a day since the assassination attempts. • The parlor is home to a small, permanent teleport circle that’s destination is a small grove of olive trees in Keoland near Niole Dra. It was used by earlier Commandants to confer with the kings of Keoland. • The Commandant first learned about the trap through a commune he cast in order to follow up on several leads regarding last year’s assassination attempts. • Shortly after this occurred, the Syrloch Masters assigned to regularly inspect the restored wards on the Commandant’s keep reported an arcane disturbance overlaying the parlor on the Astral and Ethereal Planes. • The Commandant does not know who laid the trap or why it was laid. He will add that there are a variety of outsiders, extraplanar creatures, and planar travelers capable of the magic required, but this does not fit the pattern of any particular race. • The Commandant views this trap as connected to the assassination attempts last year, but finds it interesting in its departure from the previous attacks. It is more subtle and does not seem designed to kill him. • The Commandant has a wealth of knowledge regarding the effects of Astral Plane, but will assume the PCs are sufficiently educated to have this knowledge and not think to mention it unless asked. He has traveled there so many times he can’t imagine anyone who hasn’t been there. If the PCs do inquire about the unique properties of the plane, he will share all of the elements below. Otherwise, they can have the information with a Knowledge (the Planes) check of the indicated DC below. DC 10 There is no time or gravity on the Astral Plane, and the setting appears as an endless gray expanse. The Astral is mostly empty, but there are substantial chunks of rock of unknown origin that are used to build cities and homes by some races. Some believe that these rocks are the bodies of dead gods. Extra-dimensional spaces and storage items will be unavailable on the Astral Plane. DC 15 The Astral Plane is infinite in size and movement there is based on a creature’s intelligence (10 feet per point), so speeds are vastly increased over those experienced on Oerth. However, familiarity with your destination is more important in determining how long it takes to reach ones destination (see Appendix One for details). DC 20 The Astral Plane is dotted with “color pools” that are portals to other planes. The pools leading back to Oerth are silver. Psychic storms periodically sweep through the plane, throwing travelers far from their intended destinations. GRM5-01 The Commandant’s Parlor Page 14 DC 25 Magic is enhanced on the Astral Plane. All spells and spell-like abilities may be employed as if they were improved by the Quicken Spell Feat. Only one spell per round may be quickened in this fashion and spells that are already quickened are not affected. Magic items are not affected. Spells that are quickened in this way are prepared and cast at unmodified level. Spontaneously cast spells cannot be quickened. DC 30 Denizens and travelers of the Astral Plane include: astral dreadnoughts, powerful wizards, sorcerers, and clerics from various material planes, celestials of many varieties, couatl, demons of many varieties, devils of many varieties, devourers, genies, githyanki, githzerai, inevitables, mercane, mindflayers, nightmares, and yugoloth. Once the entire team arrives, Watcher Melerin, will begin the preparations by casting an extended heroes’ feast for both the PCs and the strike team. During this time, both she, and Brother Drakon will cast status on the PCs so that between the two castings all of the PCs are affected. The Commandant will then establish the following plan. He and the strike team will depart for Castle Valorous. From there, they will plane shift to the Astral Plane, which will temporarily suppress the status spells. When the Commandant’s team plane shifts, the priests at the Temple of Heironeous have instructions to sound the cathedral’s bells. Upon hearing the cathedral’s bells sound, the PCs are instructed to activate the teleport circle and thus intentionally spring the trap on them. This will transport them to the Astral Plane at which point the Commandant and team will pick them up using a combination of the status, find the path, and discern location and immediately attempt to move to their location. Unfortunately, unknown to the PCs and the Commandant, the status may quickly be suppressed when the PCs move into the antimagic fields in Encounter 7. However, the Commandant and his team are close enough and familiar enough with the Astral Plane that they will be in place as described in Encounter 8 in any case. ENCOUNTER 7: KIDNAPPERS CAUGHT NAPPING After the meal, the Commandant and the strike team withdraw from the room, leaving you with several members of the First who are assigned to guard the room. As he leaves, the Commandant turns, smiling, and says, “Good luck, we shall see you again in a few moments. If we can’t get to you immediately, do your best to find us. Don’t worry, I won’t allow you to be left behind. It is time for the wolves to meet a tiger. For Gran March!” The PCs now have several minutes to cast any spells they would like. They have about ten minutes until the bells ring and can use the time to cast any spells they choose. The tolling of the bells from Cathedral Valorous fades immediately as you step into the teleportation circle. As expected, you do not appear in a Keoish olive grove, but in a stone walled room. Looking about quickly you realize that you are in the bottom of a large, oddly shaped ten foot deep pit in what seems a larger room. A dull gray light suffuses the room revealing two startled looking tall humanoids with yellowish skin, black hair, and pointed ears that are serrated at the back. They reach for their greatswords as soon as they notice you, jabbering in some language. The humanoids are two of the three githyanki assigned to guard the twenty by thirty foot room that is the destination of the teleportation trap. A PC making a Knowledge (the Planes) check DC 15 will recognize them as githyanki. The third githyanki is in the northeast corner as indicated on DM Aid – Map #1 – Encounter 7. The rear ten feet and central twenty are set in a pit ten feet lower and this is where the PCs arrive. The githyanki have grown somewhat lax in several weeks of waiting for the trap to be activated and are expecting a single spellcaster rather than a well armed party of adventurers. Neither side is surprised. The githyanki will stick to their plan and attack from the safety of the interlocking antimagic fields in the room. They will move to attack immediately, but should be easily overcome. Any PCs that can magically understand the githyanki language (it is a secret language so no PC can take it) will know they are shouting, “It’s not him, it’s not him.” APL 6 (EL 5) � Githyanki Fighters (2): Male githyanki Ftr1; hp 10 each; see Appendix 1. � Githyanki Rogue (1): Male githyanki Rog1; hp 7; see Appendix 1. GRM5-01 The Commandant’s Parlor Page 15 APL 8 (EL 7) � Githyanki Fighters (2): Male githyanki Ftr3; hp 30 each; see Appendix 2. � Githyanki Rogue (1): Male githyanki Rog3; hp 21; see Appendix 2. APL 10 (EL 9) � Githyanki Fighters (2): Male githyanki Ftr5; hp 49 each; see Appendix 3. � Githyanki Rogue (1): Male githyanki Rog5; hp 34; see Appendix 3. APL 12 (EL 11) � Githyanki Fighters (2): Male githyanki Ftr7; hp 69 each; see Appendix 4. � Githyanki Rogue (1): Male githyanki Rog7; hp 48; see Appendix 4. Once the githyanki kidnappers are defeated, the PCs will find that they are locked in the room from the other side. A key hole and barred window are the only openings in the iron door, but through the window, the PCs will be able to see a key hanging on a hook ten feet down the hall. The key hanging on the wall will remove the need for the PCs to break down the door or pick its lock, but only if the PCs can find a way to retrieve it. The githyanki have traditionally used their mage hand ability to achieve this. With the door open the PCs are on their way to Encounter 8. All APLs � Iron Door: 2 in. thick; hardness 10; hp 60; Break DC 28; good lock (Open Lock DC 30). ENCOUNTER 8: TAKING ORDERS Departing the chamber holding the teleport trap you triggered; you begin to float down the ten-foot diameter corridor. The tunnel is smooth and circular. After a few dozen yards the tunnel turns ninety degrees straight up. Anywhere else this might present a problem, but a simple turn in your perspective solves the problem. After a few minutes of floating, the sound of a powerful explosion punctuated by screams reaches your ears. Allow the PCs time to react and advance before moving them along to the actual encounter. Should anyone find a creative way to get outside and move back from the surface for perspective, they will see that the outpost they have been teleported into is housed in some kind of asteroid. Those making a Spot check DC30 will be able to discern what looks like a skiff moving away from the surface on the opposite side at incredible speed. Make it plain to the players that this skiff cannot be caught by mundane means and encourage them back to the plot with the explosion and screams. If they INSIST on chasing it and have a clever plan to catch something moving at supernatural speed, use the stats for the githyanki from this encounter for the occupants of the skiff. Should they manage to defeat those githyanki, the Commandant and his team will have finished off the enemies from Encounters 8 and 10 and be waiting for them at the color pool. Rewards should be modified appropriately. Moving through the corridor, it takes only seconds to reach the end of the passage, which opens into a large spherical chamber. A half dozen more githyanki float scattered about the room. Four of them are squared off in the center of the chamber with two of the Commandant’s Own. Two githyanki spell-casters hover near the ceiling chanting powerful incantations, but a third member of the 1st Battle charges them without regard for his safety. Surveying the scene you see the wrinkled gnome from your breakfast wink into existence in an opening set in the center of the floor. He shouts “all clear” to someone below. You then see Commandant Vrianian flanked by priests of Heironeous and Pholtus wreathed in a crackling aura of power. His eyes are lit with ferocity not present when you met with him earlier in the day. He looks more vibrant than ever as he completes a spell and a wall of rainbow hues springs up between the githyanki spell casters across the room and the rest of the room’s occupants. At the same instant a lightning bolt rips from his fingers and bounces between the four githyanki in melee with his men. He turns to you with a manic grin, “I’d nearly forgotten what it felt like to be this alive. We’ve got this fight; you men go through that passage and scout out a path to find the color pool back to Oerth, I can feel it in that direction somewhere nearby. It will be silver. Our trip home may depend on you, search well. Secure it and wait for us there.” If the PCs follow the Commandant’s orders, they can proceed through the exit he has indicated without event since the githyanki are distracted by the onslaught of the soldiers of the 1st Battle. Should the PCs defy the Commandant’s instructions, they can enter the fray and accept the consequences of this choice. The actions of both sets of NPCs (Gran March and githyanki) are scripted below as follows: All APLs – Commandant’s Force (EL 22) � Commandant Magnus Vrianian: Male human Evoker9/Clr3/Mystic Theurge7; hp 132; see Appendix 5. � Knight Captain Watcher Marteen Thero’kay, Most Intrepid Basilisk: Male human GRM5-01 The Commandant’s Parlor Page 16 Bbn1/Ftr11/Exotic Weapon Master1/Occult Slayer2; hp 168; see Appendix 5. � Senior Staff Sergeant Ivar Trask: Male human (Suel) Bbn1/Ftr7/Holy Liberator6/Pious Templar1; hp 171; see Appendix 5. � Watcher Knight Captain Previs Hamisti, Cautious Bear: Male human (Suel) Ftr14/Exotic Weapon Master1; hp 154; see Appendix 5. � Senior Staff Sergeant Drakon of Pholtus: Male human (Oeridian) Clr4/Church Inquisitor10; hp 88; see Appendix 5. � Lieutenant Watcher Melody Melerin, Vicious Mink: Female human (Oeridian) Clr15; hp 108; see Appendix 5. � Wideeye Dumple Gnarltip Mennion: Male gnome Diviner10/Divine Oracle2/Loremaster3; hp 167; see Appendix 5. All APLs – Githyanki Force (EL 23) � Githyanki Fighters (4): Male githyanki Ftr17; hp 167 each; see Appendix 5. � Githyanki Cleric (1): Male githyanki Clr17; hp 117; see Appendix 5. � Githyanki Necromancer (1): Male githyanki Sor17; hp 106; see Appendix 5. The PCs entered the room and received their orders from the Commandant at the conclusion of the second round of the conflict. However, the preceding rounds of combat are included for context. Opening of Combat • The Gran March team enters the room, but is spotted in the process. Neither group is surprised. Round 1 • Thero’kay moves to the center of the room and readies an action to attack any githyanki coming into range. • The githyanki fighters swarm Thero’kay in an effort to eliminate him. Thero’kay takes three hits and a critical for 95 points of damage and returns fire on one of the githyanki for 40 points of damage. • Wideeye is second to enter the room and he casts a wall of force sealing the githyanki spellcasters off from the conflict. He then uses the nature of the Astral Plane to cast a second spell (dimension door) to go back into the hallway. • The githyanki cleric then disintegrates Wideeye’s wall of force. • Hamisti then enters the fray in support of Thero’kay and power attacks the same target for an additional 58 points of damage. • Drakon emerges from the tunnel, moves, casts heal, and then delivers the spell to Thero’kay. He then invokes an extended greater command, which fails to affect the githyanki. • Trask charges into the fray striking a second githyanki for 57 points of damage. • Merelin enters and casts holy aura and holy word, the second having no effect on the githyanki. • The githyanki necromancer cast spell turning in anticipation of the capabilities of the attackers. • Vrianian enters the room casts greater arcane sight, sizes up the enemy, and drops a maximized fireball on the githyanki necromancer and priest for 30 and 60 points of damage respectively. Round 2 • Thero’kay makes a full attack on the wounded githyanki striking twice for a total of 70 points of damage. • The githyanki fighters pair off on Thero’kay and Hamisti. Thero’kay and Hamisti take four hits each for 80 points of damage each. • Wideeye reenters the room, shouts “all clear,” and casts true strike and then ray of enfeeblement on one of the githyanki fighters reducing his Strength by 7 points. • The githyanki cleric then drops a maximized flame strike on the melee combatants for 90 points of damage, dropping both Thero’kay and Hamisti (but not killing them due to the heroes’ feast), and then mass heals his comrades. • Hamisti lies bleeding. • Drakon casts death ward on the Commandant and then moves and casts heal on Thero’kay again. • With two comrades down, Trask rages and strikes a githyanki fighter for 150 points of damage. • Merelin enters, casts magic circle against evil, and heals Hamisti. • The githyanki necromancer unleashes a horrid wilting on all the Marchers doing 34 points of damage to all. • Vrianian seals the githyanki spellcasters behind a prismatic wall and then casts chain lightning spells against their fighters, finishing one. GRM5-01 The Commandant’s Parlor Page 17 • It is at this point that PCs following orders can cross the room safely and move out of spell ranges due to the speed of travel on the Astral Plane. ROUND 3 • Thero’kay full attacks a fresh githyanki fighter for 120 points of damage. • The three githyanki fighters each attack a different Marcher in the melee. Each Marcher takes 30 points of damage. • Wideeye mazes one of the githyanki fighters, who disappears. He then unsuccessfully casts hold monster on another. • The githyanki cleric casts blasphemy on the defensive at 17th level. Any PCs in the room “helping” will be affected as is appropriate for their level. All Gran Marchers EXCEPT the Commandant are weakened and dazed. The githyanki cleric then dimension doors from behind the prismatic wall into the area next to the Commandant. • Hamisti is dazed. • Drakon is dazed. • Trask is dazed. • Merelin is dazed. • The githyanki necromancer cast greater invisibility and dimension doors from behind the prismatic wall next to the Commandant. • Vrianian, irritated, dimensional locks the area, releases a maximized lightning bolt into the githyanki cleric for a total of 60 points of damage, nearly killing her. ROUND 4 • Thero’kay is dazed. • The two githyanki fighters remaining gang up on Thero’kay for 100 points of damage. • Wideeye is dazed. • The githyanki cleric heals herself on the defensive and then casts implosion on the defensive. The Commandant makes his Fortitude save. • Hamisti attacks a githyanki fighter for 95 points of damage. • Drakon casts visage of the deity and then sunbeam, blinding the githyanki cleric and doing 25 points of damage. • Trask finishes the githyanki fighter Hamisti just started and cleaves into his own finishing the fighters. • Merelin cast twin flame strikes on the githyanki cleric for 105 points of damage, killing him. • The githyanki necromancer tries to plane shift away and fails. In frustration he casts finger of death, but the Commandant is warded. • Vrianian finishes the battle by firing twin cones of cold (one maximized) into the area from which the finger of death originated for 142 points of damage. If the PCs stay and fight this battle, after it is concluded, the Commandant claims all treasure and gear in the room as possessions of Gran March by “right of conquest.” ENCOUNTER 9: MY ENEMY’S ENEMY Depending on the course of actions chosen by the PCs in Encounter 8, two different versions of the text for this encounter are provided. If the PCs followed the Commandant’s instructions, ignoring the battle and immediately went in search of the color pool back to Oerth, the githzerai prisoner is still alive; proceed to the text below. Otherwise, Kottyembod has been killed by the githyanki from Encounter 10; proceed to the alternative text at the end of this encounter. Following the Commandant’s instructions, you proceed immediately from the fight and go in search of the color pool that will lead you home. The sounds of both explosions and alien screams echo down the hall behind you. There is a door to the right here barred from your side and the passage continues on. Through a steel barred window in the door you can see the shriveled naked husk of some creature. As you peer carefully into the twilight, the creature rolls its head toward you. It looks shockingly like the denizens of the outpost you have encountered thus far, but something about it is subtly different. It has obviously endured some sort of heinous torture. The door here is trapped: All APLs (EL 2) � Inflict Light Wounds Trap: CR 2; magic device; touch trigger; automatic reset; spell effect (inflict light wounds, 1st level cleric, 1d8+1 damage, DC 11 Will save half damage); Search DC 26; Disable Device DC 26. A PC making a Knowledge (the Planes) check DC 15 will recognize the creature as a githzerai, the ancient enemies of the githyanki. The PCs can easily open the barred door and enter the room, which is a primitive torture chamber. The table has manacles on it which are holding the githzerai in place and a nearby stand holds all manner of cutting devices and a knotted rope. For his GRM5-01 The Commandant’s Parlor Page 18 part the githzerai is badly abused and barely conscious (zero hit points). All APLs � Kottyembod: Male githzerai Mnk9; see Appendix 5. If he is healed and released, he will tell the PCs the tale of his capture and what he knows of recent events in the outpost. • The githzerai’s name is Kottyembod. • He is a githzerai, distant relatives of the githyanki that control the outpost. • He was part of a pilgrimage known as a Rrakkma, in which several githzerai set out on a holy quest and do not return to their home on Limbo until they have killed one illithid (mind flayer) for each of their number. • Illithid are the ancient enemies of both the githyanki and githzerai, and once enslaved their ancestors. • Kottyembod was not brought here by the githyanki currently in residence. He and his fellow pilgrims were abused by githyanki in an astral skiff deep in the open Astral. • Only Kottyembod survived the attack to be brought here and interrogated. • His original captors were run off some time ago (he has no idea how long, but it seems like a while), by what was clearly a senior and more powerful group. • The new occupants of the outpost had another creature with them when they originally arrived. It appeared to be a humanoid of some kind with tentacles and spoke in a raspy voice the one time Kottyembod heard it. • The new occupants referred to the creature as Maimbua, and it indicated that if the Vrianian was taken prisoner the mistresses would be pleased. The new occupants seemed to think it might gain them forgiveness with someone they had offended. • There is a room ahead down the passage that apparently houses gates to several other planes. It is guarded by githyanki sentries and a red dragon. Kottyembod heard his captors discussing the creatures eating habits. If the PCs share with Kottyembod the fact that they have encountered illithid on Oerth (either in SHE4-02 Check the Fine Print, CORS2-02 Isle of Woe, or another LIVING GREYHAWK adventure), he will immediately become excited and agitated. Kottyembod will insist that he be allowed to accompany the PCs back to Oerth. PCs Delayed (Alternative Text) If the PCs delayed and attempted to “assist” the Commandant, then the githzerai has been silenced by the githyanki from Encounter 10. The Commandant will give the PCs a stern lecture about taking orders and then send them ahead (to Encounter 10) while he and his team reconnoiter the exterior of the outpost. Your eventual obedience to the Commandant’s orders sees you once again exploring the interior of the githyanki outpost. The fresh memory of explosions and alien screams moves down the hall with you as you come abreast of a door barred from your side of the hallway. While the passage continues on, through a steel barred window in the door you can see the shriveled naked husk of some alien creature. As you peer carefully into the twilight, it is clear that the creature is lying in a sticky puddle of its own fresh blood. It seems to resemble the denizens of the outpost you have encountered thus far, but something about it is subtly different. A PC making a Knowledge (the Planes) check DC 15 will recognize the creature as a githzerai, the ancient enemies of the githyanki. The PCs are free to speak with dead or make other relevant attempts to retrieve information from Kottyembod’s corpse, but Kottyembod will resist attempts at raising or resurrecting him. ENCOUNTER 10: SILVER AND RED If the PCs stayed to “assist” the Commandant against orders, omit the mention of the two githyanki below as they will have used the intervening time to drink their potions of invisibility and possibly several others (depending upon the APL). Another quick minute of travel brings you floating out of the tunnel and into the base of a long triangular room. In the corner to your left is a solitary githyanki standing before a magenta pool of liquid color stood on end. In the corner to your right his twin stands before an olive green disc of color. At the point farthest from you a shiny silver liquid circle stands poised on edge. Between you and the far corner a red dragon rests atop a mound of treasure. It sneers angrily as it scoops a mouthful of coins from the pile and begins to chew them. Liquid platinum, silver, and gold mix freely as the coins melt across the beast’s furnace-like jaws. It is clear this dragon means you ill. PCs can enter any of the color pools, but cannot be forced through them against their will short of being carried, and neither the githyanki nor the dragon have any plans to do that. If a PC does choose to enter either of the other color pools, they will be out of the adventure and be dealt with in the Conclusion unless they have GRM5-01 The Commandant’s Parlor Page 19 some way to return; give them the appropriate description for their new surroundings (Player Handout #2 or #3). A Knowledge (the Planes) check of DC25 will reveal that the magenta pool leads to the windswept depths of Pandemonium and the olive green pool to the Tarterian depths of Carceri. All of the pools in this room are one-way portals. APL 6 (EL 9) � Githyanki Fighters (2): Male githyanki Ftr5; hp 49 each; see Appendix 1. � Very Young Red Dragon (1): hp 113; see Appendix 1. APL 8 (EL 11) � Githyanki Fighters (2): Male githyanki Ftr5; hp 49 each; see Appendix 2. � Juvenile Red Dragon (1): hp 192; see Appendix 2. APL 10 (EL 13) � Githyanki Fighters (2): Male githyanki Ftr9; hp 88 each; see Appendix 3. � Juvenile Red Dragon (1): hp 192; see Appendix 3. APL 12 (EL 15) � Githyanki Fighters (2): Male githyanki Ftr10; hp 98 each; see Appendix 4. � Young Adult Red Dragon (1): hp 243; see Appendix 4. Once the PCs have defeated the red dragon and githyanki guardians of the portal, the PCs will have a few minutes to themselves to explore the portals or loot the dragon’s horde and githyanki corpses. They can even take the hide of the dragon if they wish. After a few minutes the Commandant and his men return from mopping up and reconnoitering. Should the battle go exceedingly poorly for the PCs remember that the clerics of the 1st Battle have them under a Status spell and can swoop in to save them. If the PCs venture into the two color pools of unknown destination, proceed to the appropriate section of the Conclusion. CONCLUSION For PCs who did not get trapped on Pandemonium or Carceri: His Resolute Magnitude, Commandant Magnus Vrianian stands before you for the third time today. He seems to have returned to his distracted and aloof manner. However, a sense of eldritch power still emanates from him and it will be difficult to quickly forget the speed, ferocity, and joy with which he hurled arcane death at his astral foes. He turns to you as you stand before the silver color pool. “Loyal servants of Gran March, it is time to go home. Before we leave, I would have you know that I give you my thanks and that of our grateful nation. It is my experience, however, that one can neither eat nor spend thanks. While I am a knight, I know not all could stomach a life by our code. Take what you will from this dragon’s horde and from the bodies of your fallen foes. I ask only this, tell Petros you reached me with his warning and all is well. Tell no one where you have been or what you saw here. The security of our nation may depend upon it.” For PCs who followed his orders in Encounter 8, he will add (this gives them the Follows Orders reward as per the Treasure Summary): “In addition, certain spoils of war claimed in the name of Gran March will be made available to you, from time to time.” As he says this, Watcher Thero’kay slips a silver greatsword from a newly acquires sheath at his back and whirls it testing its balance admiringly. For all the PCs present he will further add: “Now enter the color pool. It should return us home, although where on Oerth we will be I cannot say. Be on your guard.” Once everyone has entered the pool: The world spins and whirls as you find yourself sliding down a tube of swirling colors. After a few moments you find yourself standing in an old forest, the sun barely able to filter through the leaves above. You see the Commandant standing near you looking around, a look of mild surprise on his face. “We are in the Dim, I believe, it will be no problem to get home now.” He turns to the members of the First, “I look to you to find your way home once you have marked this place for future study.” (If anyone went through the wrong color pool, have him continue.) “And please find those that were lost through the color pools. They may need help in returning.” He asks you all to join hands with him and you teleport back to a small dim wood paneled room. As you materialize, three more members of the First snap to attention in the room. You are quickly led through a series of tunnels and buildings before coming out near the Commandant’s Keep. “Come inside and receive your rewards. Please remember what we agreed upon. I thank you again for your service to me and to Gran March.” For PCs who became trapped on Pandemonium or Carceri, read the following: You find yourself sitting and staring at the plane around you. You have lost track of how long you have been here. You see a bright flash next to you and three men and a gnome appear. You GRM5-01 The Commandant’s Parlor Page 20 recognize them all as members of the First, but they wear no uniforms, only dark grey robes. Silently they take hold of you as one of them pulls a fork from his robe and begins casting. You soon find yourself in some mountains, the air cold and the wind biting. The gnome then has everyone hold hands as he casts a spell. As you materialize, three more members of the First snap to attention in the room. You are quickly led through a series of tunnels and buildings before coming out near the Commandant’s Keep. “Come inside and receive your rewards. Please remember what you and the Commandant agreed upon. He thanks you again for your service to him and to Gran March.” The End EXPERIENCE POINT SUMMARY To award experience for this adventure, add up the values for the objectives accomplished. Then assign the experience award. Award the total value (objectives plus roleplaying) to each character. Encounter 3 Defeat the phase spiders/retrievers APL 6: 240 xp. APL 8: 300 xp. APL 10: 360 xp. APL 12: 420 xp. Encounter 7 Defeat the githyanki APL 6: 150 xp. APL 8: 210 xp. APL 10: 270 xp. APL 12: 330 xp. Encounter 9 Disarm or survive the trap All APLs: 60 xp. Encounter 10 Defeat the githyanki and dragon APL 6: 270 xp. APL 8: 330 xp. APL 10: 390 xp. APL 12: 450 xp. Story Awards Interact with the caretaker and the vision of Heironeous to gain insight into the true enemy of Magnus Vrianian APL 6: 90 xp. APL 8: 112 xp. APL 10: 135 xp. APL 12: 157 xp. Save the githzerai prisoner, learn about those enlisting the githyanki’s aid, and enlist the githzerai’s assistance APL 6: 90 xp. APL 8: 113 xp. APL 10: 135 xp. APL 12: 158 xp. Total possible experience APL 6: 900 xp. APL 8: 1,125 xp. APL 10: 1,350 xp. APL 12: 1,575 xp. TREASURE SUMMARY During an adventure, characters encounter treasure, usually finding it in the possession of their foes. Every encounter that features treasure has a “treasure” section within the encounter description, giving information about the loot, coins, and magic items that make up the encounter’s treasure. The loot total is the number of gold pieces each character gains if the foes are plundered of all their earthly possessions. Looting the bodies takes at least 10 minutes per every 5 enemies, and if the characters cannot take the time to loot the bodies, they do not gain this gold. If you feel it is reasonable that characters can go back to loot the bodies, and those bodies are there (i.e., not carted off by dungeon scavengers, removed from the scene by the local watch, and so on), characters may return to retrieve loot. If the characters do not loot the body, the gold piece value for the loot is subtracted from the encounter totals given below. The coin total is the number of gold pieces each character gains if they take the coin available. A normal adventuring party can usually gather this wealth in a round or so. If for some reason, they pass up this treasure, the coin total is subtracted from the encounter totals given below. Next, the magic items are listed. Magic item treasure is the hardest to adjudicate, because they are varied and because characters may want to use them during the adventure. Many times characters must cast identify, analyze dweomer or similar spell to determine what the item does and how to activate it. Other times they may attempt to use the item blindly. If the magic item is consumable (a potion, scroll, magic bolts, etc.) and the item is used before GRM5-01 The Commandant’s Parlor Page 21 the end of the adventure, its total is subtracted from the adventure totals below. Once you have subtracted the value for unclaimed treasure from each encounter add it up and that is the number of gold pieces a characters total and coin value increase at the end of the adventure. Write the total in the GP Gained field of the adventure certificate. Because this is a Regional adventure, characters may spend additional Time Units to practice professions or create items immediately after the adventure so this total may be modified by other circumstances. L = Looted gear from enemy; C = Coin, Gems, Jewelry, and other valuables; M = Magic Items. Encounter 7: APL 6: L: 198 gp, C: 0 gp, M: 3 silversheens (21 gp each). APL 8: L: 198 gp, C: 0 gp, M: 3 silversheens (21 gp each), 3 oils of greater magic weapon +2 (100 gp each). APL 10: L: 198 gp, C: 0 gp, M: 3 silversheens (21 gp each), 3 potions of cure serious wounds (63 gp each), 3 oils of greater magic weapon +4 (200 gp each). APL 12: L: 111 gp, C: 0 gp, M: 3 silversheens (21 gp each), 6 potions of cure serious wounds (63 gp each), 3 +1 greatswords (196 gp each), 3 oils of greater magic weapon +5 (250 gp each). Encounter 10: APL 6: L: 40 gp, C: 700 gp, M: chime of opening (250 gp), 2 +1 keen greatswords (696 gp each), 2 astral driftmetal breastplates (1,017 gp each), 2 silversheens (21 gp each), 2 potions of invisibility (25 gp each), 2 potions of bear’s endurance (25 gp each), 2 potions of cat’s grace (25 gp each). APL 8: L: 40 gp, C: 1,500 gp, M: chime of opening (250 gp), +1 spell resistance 13 light steel shield (763 gp), wand of fireball – 6th level caster – 10 charges (225 gp), 2 +1 keen greatswords (696 gp each), 2 masterwork astral driftmetal breastplates (1,029 gp each), 2 silversheens (21 gp each), 2 potions of invisibility (25 gp each), 2 potions of bear’s endurance (25 gp each), 2 potions of cat’s grace (25 gp each). APL 10: L: 40 gp, C: 1,500 gp, M: chime of opening (250 gp), +1 spell resistance 13 light steel shield (763 gp), wand of fireball – 8th level caster – 10 charges (300 gp), 2 githyanki silver swords (711 gp each), 2 +1 astral driftmetal breastplates (1,113 gp each), 2 silversheens (21 gp each), 2 potions of invisibility (25 gp each), 2 potions of bear’s endurance (25 gp each), 2 potions of cat’s grace (25 gp each). APL 12: L: 40 gp, C: 2,500 gp, M: chime of opening (250 gp), +1 spell resistance 13 light steel shield (763 gp), wand of fireball – 10th level caster – 10 charges (375 gp), staff of fire (1,479 gp), 2 keen githyanki silver swords (1,544 gp each), 2 +1 light fortification astral driftmetal breastplates (1,363 gp each), 2 silversheens (21 gp each), 2 potions of invisibility (25 gp each), 2 potions of bear’s endurance (25 gp each), 2 potions of cat’s grace (25 gp each), 2 potions of haste (63 gp each), 2 belts of giant strength +4 (1,333 gp each). Total Possible Treasure (Maximum Reward Allowed) APL 6: L: 238 gp, C: 700 gp, M: 3,931 gp – Total: 4,869 gp (900 gp). APL 8: L: 238 gp, C: 1,500 gp, M: 5,243 gp – Total: 6,981 gp (1,300 gp). APL 10: L: 238 gp, C: 1,500 gp, M: 6,005 gp – Total: 7,743 gp (2,300 gp). APL 12: L: 151 gp, C: 2,500 gp, M: 13,444 gp – Total: 16,095 gp (3,300 gp). ITEMS FOR THE ADVENTURE RECORD Special � Military Commendation: This commendation is given to active duty Gran March Military PCs who assisted the Commandant in thwarting an attempt to kidnap him on the Astral Plane. � Githzerai Cohort: In return for rescuing him from a githyanki outpost on the Astral Plane, revealing the presence of mind flayers on Oerth, and swearing to aid him in completing his rrakkma, a githzerai monk has agreed to join you as a cohort. If you possess the Leadership feat and a Leadership Score of 4 or greater, you may take the githzerai monk as a cohort (and must do so to get him to accompany you). The githzerai monk is created using the rules in the LGCS and the information for a githzerai as a character in the MM (page 129). He starts at least as a 1st level monk, can advance as a monk only, and may enter play already advanced, as long as his Cohort Level/ECL (monk levels + 2) is within the limits in the DMG (page 106). The githzerai monk will serve until such time as he has aided in slaying a mind flayer, at which point his holy obligation will be completed and he will feel compelled to return to his monastery on Limbo to report the presence of enemies of the Gith on Oerth. If he is ever slain, he will not return. � Possessor of a Githyanki Silver Sword: This PC has taken possession of a githyanki silver sword. Although its original owner was slain, its disappearance has not gone unnoticed by his kin on the Astral Plane. In any future encounter with githyanki during which the PC has the sword in his possession, the githyanki will make slaying this PC and recovery of their sword a top priority. It is possible they may also send a party to reclaim this blade at a later date. GRM5-01 The Commandant’s Parlor Page 22 � Recommendation to Squire to the Knights of the Watch: For valiant service to the Commandant, obedience to the orders of your superiors, and displaying the skills and disposition required to become a member, this PC has earned Captain Watcher Thero’kay’s recommendation to squire to the Knights of the Watch. � Supply of Dragonhide: This PC has chosen to bring back the hide of the red dragon she slew in the githyanki outpost. It provides her with the raw materials to purchase (Frequency: Regional) one of the following masterwork items (circle the item chosen, if you circle armor, you may also circle a light/heavy shield or buckler): red dragonhide hide armor (Medium or Small at all APLs, also Large at APL 12), red dragonhide heavy shield, red dragonhide light shield, red dragonhide buckler, red dragonhide tower shield, red dragonhide banded mail armor (Small at all APLs, also Medium at APL 12), small red dragonhide half-plate armor (at APL 12 only), red dragoncraft hide armor (Medium or Small at all APLs, also Large at APL 12, Draconomicon), red dragoncraft heavy shield (Draconomicon), red dragoncraft light shield (Draconomicon), red dragoncraft banded mail armor (Small at all APLs, also Medium at APL 12, Draconomicon), small red dragoncraft half-plate armor (at APL 12 only, Draconomicon), red dragonhide mantle (Medium or Small at all APLs, also Large at APL 12, Draconomicon). � Follows Order: For valiant service to the Commandant and obedience to the orders of your superiors, this PC has been additionally reward by the Commandant. All of the items listed under Items Found During the Adventure on this AR gain Frequency: Regional in addition to their current Frequency. This PC also gains access (Frequency: Regional) to purchase some of the following items recovered by the Commandant’s forces (circle two items at APL 6, three at APL 8, four at APL 10, and five at APL 12): ring of protection +3, cloak of resistance +3, amulet of health +4, gloves of dexterity +4, belt of giant strength +4, periapt of wisdom +4, cloak of charisma +4, vest of resistance +5 (CA), ring of force shield, bracers of armor +4, ring of major cold resistance, ioun stone – orange prism, ringsword (A&EG), ioun blade (A&EG), bane (humanoids – human, aberrations) githyanki silver sword (MM, price: 32,530 gp), +4 heavy fortification astral driftmetal breastplate (Planar Handbook). Item Access APL 6 (all of the following): • +1 Keen Greatsword (Adventure; DMG) • Astral Driftmetal Breastplate (Adventure; Planar Handbook) • Chime of Opening (Adventure; DMG) • Silversheen (Adventure; DMG) APL 8 (all of APL 6 plus the following): • +1 Spell Resistance 13 Light Steel Shield (Adventure; DMG) • Masterwork Astral Driftmetal Breastplate (Adventure; Planar Handbook) • Oil of Greater Magic Weapon +2 (Adventure; DMG) • Wand of Fireball (6th level caster; Adventure; DMG) APL 10 (all of APLs 6, 8 plus the following): • +1 Astral Driftmetal Breastplate (Adventure; Planar Handbook) • Githyanki Silver Sword (Adventure; MM; price: 8,530 gp) • Oil of Greater Magic Weapon +4 (Adventure; DMG) • Wand of Fireball (8th level caster; Adventure; DMG) APL 12 (all of APLs 6, 8, 10 plus the following): • +1 Light Fortification Astral Driftmetal Breastplate (Adventure; Planar Handbook) • Belt of Giant Strength +4 (Adventure; Planar Handbook) • Keen Githyanki Silver Sword (Adventure; MM; price: 18,530 gp) • Oil of Greater Magic Weapon +5 (Adventure; DMG) • Staff of Fire (Adventure; DMG) • Wand of Fireball (10th level caster; Adventure; DMG) GRM5-01 The Commandant’s Parlor Page 23 APPENDIX 1 – APL 6 ENCOUNTER 3 Phase Spider: hp 49; see Monster Manual page 207. ENCOUNTER 7 Githyanki Fighter: male githyanki Ftr1; CR 2; medium humanoid (extraplanar); HD 1d10+3; hp 10; Init +2; Spd 30 ft. (20 ft. in breastplate); AC 17, touch 12, flat-footed 15 (+2 Dex, +5 armor); Base Atk +1; Grp +3; Atk +5 melee (2d6+3/19-20, masterwork greatsword) or +3 ranged (1d8+1/x3, composite longbow); Full Atk +5 melee (2d6+3/19-20, masterwork greatsword) or +3 ranged (1d8+1/x3, composite longbow); SQ darkvision 60 ft., psionics, SR 6 (Ex, class levels + 5), +4 racial bonus to diplomacy checks with red dragons, speaks Githyanki and Common; AL LE; SV Fort +5, Ref +2, Will -1; Str 15, Dex 15, Con 16, Int 12, Wis 8, Cha 8. Skills and Feats: Craft (weaponsmithing) +5, Intimidate +3, Spot +3; Power Attack, Weapon Focus (greatsword). Psionics (Sp): 3/day—daze (DC 9), mage hand. In addition githyanki of 3rd level or higher can use blur three times per day, githyanki of 6th level or higher can use dimension door three times per day, and githyanki of 9th level or higher can use telekinesis (DC 14) three times per day and plane shift (DC 16) once per day. Effective caster level equals the githyanki’s class levels; the save DCs are Cha-based. Possessions: masterwork greatsword, breastplate, composite longbow (+1 Str bonus), 20 normal arrows, 20 silver arrows, silversheen. Githyanki Rogue: male githyanki Rog1; CR 2; medium humanoid (extraplanar); HD 1d6+3; hp 7; Init +2; Spd 30 ft. (20 ft. in breastplate); AC 17, touch 12, flat-footed 15 (+2 Dex, +5 armor); Base Atk +0; Grp +2; Atk +3 melee (2d6+3/19-20, masterwork greatsword) or +2 ranged (1d8+1/x3, composite longbow); Full Atk +3 melee (2d6+3/19-20, masterwork greatsword) or +2 ranged (1d8+1/x3, composite longbow); SA sneak attack +1d6; SQ darkvision 60 ft., psionics, SR 6 (Ex, class levels + 5), +4 racial bonus to diplomacy checks with red dragons, speaks Githyanki and Common, trapfinding; AL LE; SV Fort +3, Ref +4, Will -1; Str 15, Dex 15, Con 16, Int 12, Wis 8, Cha 8. Skills and Feats: Craft (weaponsmithing) +5, Diplomacy +3, Disable Device +5, Intimidate +3, Listen +3, Open Lock +6, Search +5, Sense Motive +3, Spot +3; Blind-Fight. Psionics (Sp): 3/day—daze (DC 9), mage hand. In addition githyanki of 3rd level or higher can use blur three times per day, githyanki of 6th level or higher can use dimension door three times per day, and githyanki of 9th level or higher can use telekinesis (DC 14) three times per day and plane shift (DC 16) once per day. Effective caster level equals the githyanki’s class levels; the save DCs are Cha-based. Possessions: masterwork greatsword, breastplate, composite longbow (+1 Str bonus), 20 normal arrows, 20 silver arrows, silversheen. ENCOUNTER 10 Githyanki Fighter: male githyanki Ftr5; CR 6; medium humanoid (extraplanar); HD 5d10+15; hp 49; Init +2; Spd 30 ft. (20 ft. in breastplate); AC 17, touch 12, flat-footed 15 (+2 Dex, +5 armor); Base Atk +5; Grp +8; Atk +10 melee (2d6+7/17-20, +1 keen greatsword) or +7 ranged (1d8+1/x3, composite longbow); Full Atk +10 melee (2d6+7/17-20, +1 keen greatsword) or +7 ranged (1d8+1/x3, composite longbow); SQ darkvision 60 ft., psionics, SR 10 (Ex, class levels + 5), +4 racial bonus to diplomacy checks with red dragons, speaks Githyanki and Common; AL LE; SV Fort +7, Ref +3, Will +2; Str 16, Dex 15, Con 16, Int 12, Wis 8, Cha 8. Skills and Feats: Craft (weaponsmithing) +9, Intimidate +7, Spot +7; Combat Reflexes, Iron Will, Power Attack, Weapon Focus (greatsword), Weapon Specialization (greatsword). Psionics (Sp): 3/day—daze (DC 9), mage hand. In addition githyanki of 3rd level or higher can use blur three times per day, githyanki of 6th level or higher can use dimension door three times per day, and githyanki of 9th level or higher can use telekinesis (DC 14) three times per day and plane shift (DC 16) once per day. Effective caster level equals the githyanki’s class levels; the save DCs are Cha-based. Possessions: +1 keen greatsword, astral driftmetal breastplate (fully effective against incorporeal attacks as if it was made of force, hardness 12, 30 hp per inch of thickness, Planar Handbook), composite longbow (+1 Str bonus), 20 normal arrows, 20 silver arrows, Silversheen, potion of invisibility, potion of bear’s endurance, potion of cat’s grace. Very Young Red Dragon: CR 5; Large Dragon (Fire); HD 10d12+30; hp 113; Init +4; Spd 40 ft., fly 150 ft. (poor); AC 18, touch 9, flat-footed 18 (-1 size, +9 natural); Base Atk +10; Grp +19; Atk +14 melee (3d6+7, bite); Full Atk +14 melee (3d6+5, bite) and +9 melee (1d8+2, 2 claws) and +9 melee (1d6+2, 2 wings) and +9 melee (1d8+7, tail slap); Space/Reach 10 ft./5 ft. (10 ft. with bite); SA breath weapon (Su, 40 ft. cone, 4d10 fire, Reflex DC 18 halves); SQ blindsense 60 ft., darkvision 120 ft., immunity to sleep and paralysis effects and fire, vulnerability to cold, keen senses; AL CE; SV Fort +10, Ref +7, Will +8; Str 21, Dex 10, Con 17, Int 12, Wis 13, Cha 12. Skills and Feats: Appraise +4, Bluff +14, Concentration +12, Diplomacy +6, Escape Artist +4, Intimidate +4, Jump +6, Knowledge (the Planes) +6, Listen +13, Search +13, Sense Motive +13, Spot +13; Eyes in the Back of Your GRM5-01 The Commandant’s Parlor Page 24 Head*, Improved Initiative, Improved Natural Attack (bite), Power Attack. *Eyes in the Back of Your Head: Attackers do not get the usual +2 bonus on their attack rolls when flanking you. This feat grants no effect whenever you are attacked without benefit of your Dex modifier to AC such as when you are flat-footed. You may still be sneak attacked when flanked. Feat, Complete Warrior, page 98. Possessions: 700 gp in gems and coins, chime of opening. GRM5-01 The Commandant’s Parlor Page 25 APPENDIX 2 – APL 8 ENCOUNTER 3 Phase Spider: hp 49; see Monster Manual page 207. ENCOUNTER 7 Githyanki Fighter: male githyanki Ftr3; CR 4; medium humanoid (extraplanar); HD 3d10+9; hp 30; Init +2; Spd 30 ft. (20 ft. in breastplate); AC 17, touch 12, flat-footed 15 (+2 Dex, +5 armor); Base Atk +3; Grp +5; Atk +7 melee (2d6+3/19-20, masterwork greatsword) or +5 ranged (1d8+1/x3, composite longbow); Full Atk +7 melee (2d6+3/19-20, masterwork greatsword) or +5 ranged (1d8+1/x3, composite longbow); SQ darkvision 60 ft., psionics, SR 8 (Ex, class levels + 5), +4 racial bonus to diplomacy checks with red dragons, speaks Githyanki and Common; AL LE; SV Fort +6, Ref +3, Will +0; Str 15, Dex 15, Con 16, Int 12, Wis 8, Cha 8. Skills and Feats: Craft (weaponsmithing) +7, Intimidate +5, Spot +5; Blind-Fight, Combat Reflexes, Power Attack, Weapon Focus (greatsword). Psionics (Sp): 3/day—daze (DC 9), mage hand. In addition githyanki of 3rd level or higher can use blur three times per day, githyanki of 6th level or higher can use dimension door three times per day, and githyanki of 9th level or higher can use telekinesis (DC 14) three times per day and plane shift (DC 16) once per day. Effective caster level equals the githyanki’s class levels; the save DCs are Cha-based. Possessions: masterwork greatsword, breastplate, composite longbow (+1 Str bonus), 20 normal arrows, 20 silver arrows, silversheen, oil of greater magic weapon +2. Githyanki Rogue: male githyanki Rog3; CR 4; medium humanoid (extraplanar); HD 3d6+9; hp 21; Init +2; Spd 30 ft. (20 ft. in breastplate); AC 17, touch 12, flat-footed 15 (+2 Dex, +5 armor); Base Atk +2; Grp +4; Atk +6 melee (2d6+3/19-20, masterwork greatsword) or +4 ranged (1d8+1/x3, composite longbow); Full Atk +6 melee (2d6+3/19-20, masterwork greatsword) or +4 ranged (1d8+1/x3, composite longbow); SA sneak attack +2d6; SQ darkvision 60 ft., psionics, SR 8 (Ex, class levels + 5), +4 racial bonus to diplomacy checks with red dragons, speaks Githyanki and Common, trapfinding, evasion, trap sense +1; AL LE; SV Fort +4, Ref +5, Will +0; Str 15, Dex 15, Con 16, Int 12, Wis 8, Cha 8. Skills and Feats: Craft (weaponsmithing) +7, Diplomacy +5, Disable Device +7, Intimidate +5, Listen +5, Open Lock +8, Search +7, Sense Motive +5, Spot +5; Blind-Fight, Weapon Focus (greatsword). Psionics (Sp): 3/day—daze (DC 9), mage hand. In addition githyanki of 3rd level or higher can use blur three times per day, githyanki of 6th level or higher can use dimension door three times per day, and githyanki of 9th level or higher can use telekinesis (DC 14) three times per day and plane shift (DC 16) once per day. Effective caster level equals the githyanki’s class levels; the save DCs are Cha-based. Possessions: masterwork greatsword, breastplate, composite longbow (+1 Str bonus), 20 normal arrows, 20 silver arrows, silversheen, oil of greater magic weapon +2. ENCOUNTER 10 Githyanki Fighter: male githyanki Ftr5; CR 6; medium humanoid (extraplanar); HD 5d10+15; hp 49; Init +2; Spd 30 ft. (20 ft. in breastplate); AC 17, touch 12, flat-footed 15 (+2 Dex, +5 armor); Base Atk +5; Grp +8; Atk +10 melee (2d6+7/17-20, +1 keen greatsword) or +7 ranged (1d8+1/x3, composite longbow); Full Atk +10 melee (2d6+7/17-20, +1 keen greatsword) or +7 ranged (1d8+1/x3, composite longbow); SQ darkvision 60 ft., psionics, SR 10 (Ex, class levels + 5), +4 racial bonus to diplomacy checks with red dragons, speaks Githyanki and Common; AL LE; SV Fort +7, Ref +3, Will +2; Str 16, Dex 15, Con 16, Int 12, Wis 8, Cha 8. Skills and Feats: Craft (weaponsmithing) +9, Intimidate +7, Spot +7; Combat Reflexes, Iron Will, Power Attack, Weapon Focus (greatsword), Weapon Specialization (greatsword). Psionics (Sp): 3/day—daze (DC 9), mage hand. In addition githyanki of 3rd level or higher can use blur three times per day, githyanki of 6th level or higher can use dimension door three times per day, and githyanki of 9th level or higher can use telekinesis (DC 14) three times per day and plane shift (DC 16) once per day. Effective caster level equals the githyanki’s class levels; the save DCs are Cha-based. Possessions: +1 keen greatsword, masterwork astral driftmetal breastplate (fully effective against incorporeal attacks as if it was made of force, hardness 12, 30 hp per inch of thickness, Planar Handbook), composite longbow (+1 Str bonus), 20 normal arrows, 20 silver arrows, silversheen, potion of invisibility, potion of bear’s endurance, potion of cat’s grace. Juvenile Red Dragon: CR 10; Large Dragon (Fire); HD 16d12+64; hp 192; Init +4; Spd 40 ft., fly 150 ft. (poor); AC 24, touch 9, flat-footed 24 (-1 size, +15 natural); Base Atk +16; Grp +29; Atk +24 melee (3d6+13, bite); Full Atk +24 melee (3d6+9, bite) and +22 melee (1d8+4, 2 claws) and +22 melee (1d6+4, 2 wings) and +22 melee (1d8+13, tail slap); Space/Reach 10 ft./5 ft. (10 ft. with bite); SA breath weapon (Su, 40 ft. cone, 8d10 fire, Reflex DC 24 halves), spells (as Sor3); SQ blindsense 60 ft., darkvision 120 ft., immunity to sleep and paralysis effects and fire, vulnerability to cold, keen senses, locate object; AL CE; SV Fort +14, Ref +10, Will +12; Str 29, Dex 10, Con 19, Int 14, Wis 15, Cha 14. Skills and Feats: Appraise +7, Bluff +21, Concentration +23, Diplomacy +11, Escape Artist +6, Intimidate +7, Jump +12, Knowledge (the Planes) +12, Listen +21, Search +21, Sense Motive +21, Spot +21; Ability Focus GRM5-01 The Commandant’s Parlor Page 26 (breath weapon), Eyes in the Back of Your Head*, Improved Initiative, Improved Natural Attack (bite), Multiattack, Power Attack. *Eyes in the Back of Your Head: Attackers do not get the usual +2 bonus on their attack rolls when flanking you. This feat grants no effect whenever you are attacked without benefit of your Dex modifier to AC such as when you are flat-footed. You may still be sneak attacked when flanked. Feat, Complete Warrior, page 98. Locate Object (Sp): A juvenile or older red dragon can use this ability as the spell of the same name, once per day per age category. Sorcerer Spells Known (6/6: DC 12 + spell level): 0 - acid splash, daze, detect magic, disrupt undead, message; 1st – mage armor, shield, shocking grasp. Possessions: 1,500 gp in gems and coins, chime of opening, +1 spell resistance 13 light steel shield, wand of fireball (6th level caster, 10 charges). GRM5-01 The Commandant’s Parlor Page 27 APPENDIX 3 – APL 10 ENCOUNTER 3 Advanced Phase Spider: CR 8; Huge Magical Beast; HD 11d10+55; hp 124; Init +6; Spd 40 ft., climb 20 ft.; AC 16, touch 10, flat-footed 14 (-2 size, +2 Dex, +6 natural); Base Atk +11; Grp +26; Atk/Full Atk +17 melee (1d8+10 plus poison, bite); Space/Reach 15 ft./5 ft.; SA poison; SQ darkvision 60 ft., ethereal jaunt, low-light vision; AL N; SV Fort +12, Ref +9, Will +4; Str 25, Dex 15, Con 20, Int 7, Wis 13, Cha 10. Skills and Feats: Climb +15, Move Silently +10, Spot +10; Ability Focus (poison), Improved Initiative, Power Attack, Weapon Focus (bite). Ethereal Jaunt (Su): A phase spider can shift from the Ethereal Plane to the Material Plane as a free action, and shift back again as a move action (or during a move action). The ability is otherwise identical with ethereal jaunt (caster level 15th). Poison (Ex): Injury, Fortitude DC 22, 1d8 Con/1d8 Con. The save DC is Con-based. Skills: A phase spider has a +8 racial bonus on Climb checks can always choose to take 10 on a Climb check, even if rushed or threatened. ENCOUNTER 7 Githyanki Fighter: male githyanki Ftr5; CR 6; medium humanoid (extraplanar); HD 5d10+15; hp 49; Init +2; Spd 30 ft. (20 ft. in breastplate); AC 17, touch 12, flat-footed 15 (+2 Dex, +5 armor); Base Atk +5; Grp +8; Atk +10 melee (2d6+6/19-20, masterwork greatsword) or +7 ranged (1d8+1/x3, composite longbow); Full Atk +10 melee (2d6+6/19-20, masterwork greatsword) or +7 ranged (1d8+1/x3, composite longbow); SQ darkvision 60 ft., psionics, SR 10 (Ex, class levels + 5), +4 racial bonus to diplomacy checks with red dragons, speaks Githyanki and Common; AL LE; SV Fort +7, Ref +3, Will +0; Str 16, Dex 15, Con 16, Int 12, Wis 8, Cha 8. Skills and Feats: Craft (weaponsmithing) +9, Intimidate +7, Spot +7; Blind-Fight, Combat Reflexes, Power Attack, Weapon Focus (greatsword), Weapon Specialization (greatsword). Psionics (Sp): 3/day—daze (DC 9), mage hand. In addition githyanki of 3rd level or higher can use blur three times per day, githyanki of 6th level or higher can use dimension door three times per day, and githyanki of 9th level or higher can use telekinesis (DC 14) three times per day and plane shift (DC 16) once per day. Effective caster level equals the githyanki’s class levels; the save DCs are Cha-based. Possessions: masterwork greatsword, breastplate, composite longbow (+1 Str bonus), 20 normal arrows, 20 silver arrows, silversheen, oil of greater magic weapon +4, potion of cure serious wounds. Githyanki Rogue: male githyanki Rog5; CR 6; medium humanoid (extraplanar); HD 5d6+15; hp 34; Init +3; Spd 30 ft. (20 ft. in breastplate); AC 18, touch 13, flat-footed 18 (+3 Dex, +5 armor); Base Atk +3; Grp +5; Atk +7 melee (2d6+3/19-20, masterwork greatsword) or +6 ranged (1d8+1/x3, composite longbow); Full Atk +7 melee (2d6+3/19-20, masterwork greatsword) or +6 ranged (1d8+1/x3, composite longbow); SA sneak attack +3d6; SQ darkvision 60 ft., psionics, SR 10 (Ex, class levels + 5), +4 racial bonus to diplomacy checks with red dragons, speaks Githyanki and Common, trapfinding, evasion, trap sense +1, uncanny dodge; AL LE; SV Fort +4, Ref +7, Will +2; Str 15, Dex 16, Con 16, Int 12, Wis 8, Cha 8. Skills and Feats: Craft (weaponsmithing) +9, Diplomacy +7, Disable Device +9, Intimidate +7, Listen +7, Open Lock +11, Search +9, Sense Motive +7, Spot +7; Iron Will, Weapon Focus (greatsword). Psionics (Sp): 3/day—daze (DC 9), mage hand. In addition githyanki of 3rd level or higher can use blur three times per day, githyanki of 6th level or higher can use dimension door three times per day, and githyanki of 9th level or higher can use telekinesis (DC 14) three times per day and plane shift (DC 16) once per day. Effective caster level equals the githyanki’s class levels; the save DCs are Cha-based. Possessions: masterwork greatsword, breastplate, composite longbow (+1 Str bonus), 20 normal arrows, 20 silver arrows, silversheen, oil of greater magic weapon +4, potion of cure serious wounds. ENCOUNTER 10 Githyanki Fighter: male githyanki Ftr9; CR 10; medium humanoid (extraplanar); HD 9d10+27; hp 88; Init +7; Spd 30 ft. (20 ft. in breastplate); AC 19, touch 13, flat-footed 16 (+3 Dex, +6 armor); Base Atk +9; Grp +12; Atk +15 melee (2d6+7/17-20, githyanki silver sword) or +12 ranged (1d8+1/x3, composite longbow); Full Atk +15/+10 melee (2d6+7/17-20, githyanki silver sword) or +12/+7 ranged (1d8+1/x3, composite longbow); SQ darkvision 60 ft., psionics, SR 14 (Ex, class levels + 5), +4 racial bonus to diplomacy checks with red dragons, speaks Githyanki and Common; AL LE; SV Fort +9, Ref +6, Will +4; Str 16, Dex 16, Con 16, Int 12, Wis 8, Cha 8. Skills and Feats: Craft (weaponsmithing) +13, Intimidate +11, Spot +11; Cleave, Combat Reflexes, Improved Critical (greatsword), Improved Initiative, Iron Will, Power Attack, Weapon Focus (greatsword), Weapon Specialization (greatsword), Greater Weapon Focus (greatsword). Psionics (Sp): 3/day—daze (DC 9), mage hand. In addition githyanki of 3rd level or higher can use blur three times per day, githyanki of 6th level or higher can use dimension door three times per day, and githyanki of 9th level or higher can use telekinesis (DC 14) three times per day and plane shift (DC 16) once per day. Effective caster level equals the githyanki’s class levels; the save DCs are Cha-based. Possessions: githyanki silver sword, +1 astral driftmetal breastplate (fully effective against incorporeal attacks as if GRM5-01 The Commandant’s Parlor Page 28 it was made of force, hardness 12, 30 hp per inch of thickness, Planar Handbook), composite longbow (+1 Str bonus), 20 normal arrows, 20 silver arrows, silversheen, potion of invisibility, potion of bear’s endurance, potion of cat’s grace. Juvenile Red Dragon: CR 10; Large Dragon (Fire); HD 16d12+64; hp 192; Init +4; Spd 40 ft., fly 150 ft. (poor); AC 24, touch 9, flat-footed 24 (-1 size, +15 natural); Base Atk +16; Grp +29; Atk +24 melee (3d6+13, bite); Full Atk +24 melee (3d6+9, bite) and +22 melee (1d8+4, 2 claws) and +22 melee (1d6+4, 2 wings) and +22 melee (1d8+13, tail slap); Space/Reach 10 ft./5 ft. (10 ft. with bite); SA breath weapon (Su, 40 ft. cone, 8d10 fire, Reflex DC 24 halves), spells (as Sor3); SQ blindsense 60 ft., darkvision 120 ft., immunity to sleep and paralysis effects and fire, vulnerability to cold, keen senses, locate object; AL CE; SV Fort +14, Ref +10, Will +12; Str 29, Dex 10, Con 19, Int 14, Wis 15, Cha 14. Skills and Feats: Appraise +7, Bluff +21, Concentration +23, Diplomacy +11, Escape Artist +6, Intimidate +7, Jump +12, Knowledge (the Planes) +12, Listen +21, Search +21, Sense Motive +21, Spot +21; Ability Focus (breath weapon), Eyes in the Back of Your Head*, Improved Initiative, Improved Natural Attack (bite), Multiattack, Power Attack. *Eyes in the Back of Your Head: Attackers do not get the usual +2 bonus on their attack rolls when flanking you. This feat grants no effect whenever you are attacked without benefit of your Dex modifier to AC such as when you are flat-footed. You may still be sneak attacked when flanked. Feat, Complete Warrior, page 98. Locate Object (Sp): A juvenile or older red dragon can use this ability as the spell of the same name, once per day per age category. Sorcerer Spells Known (6/6: DC 12 + spell level): 0 - acid splash, daze, detect magic, disrupt undead, message; 1st – mage armor, shield, shocking grasp. Possessions: 1,500 gp in gems and coins, chime of opening, +1 spell resistance 13 light steel shield, wand of fireball (8th level caster, 10 charges). GRM5-01 The Commandant’s Parlor Page 29 APPENDIX 4 – APL 12 ENCOUNTER 3 Retriever: hp 135; see Monster Manual page 46. ENCOUNTER 7 Githyanki Fighter: male githyanki Ftr7; CR 8; medium humanoid (extraplanar); HD 7d10+21; hp 69; Init +6; Spd 30 ft. (20 ft. in breastplate); AC 17, touch 12, flat-footed 15 (+2 Dex, +5 armor); Base Atk +7; Grp +10; Atk +12 melee (2d6+7/19-20, masterwork greatsword) or +9 ranged (1d8+1/x3, composite longbow); Full Atk +12/+7 melee (2d6+7/19-20, masterwork greatsword) or +9/+4 ranged (1d8+1/x3, composite longbow); SQ darkvision 60 ft., psionics, SR 12 (Ex, class levels + 5), +4 racial bonus to diplomacy checks with red dragons, speaks Githyanki and Common; AL LE; SV Fort +8, Ref +4, Will +3; Str 16, Dex 15, Con 16, Int 12, Wis 8, Cha 8. Skills and Feats: Craft (weaponsmithing) +11, Intimidate +9, Spot +9; Blind-Fight, Combat Reflexes, Iron Will, Improved Initiative, Power Attack, Weapon Focus (greatsword), Weapon Specialization (greatsword). Psionics (Sp): 3/day—daze (DC 9), mage hand. In addition githyanki of 3rd level or higher can use blur three times per day, githyanki of 6th level or higher can use dimension door three times per day, and githyanki of 9th level or higher can use telekinesis (DC 14) three times per day and plane shift (DC 16) once per day. Effective caster level equals the githyanki’s class levels; the save DCs are Cha-based. Possessions: +1 greatsword, breastplate, composite longbow (+1 Str bonus), 20 normal arrows, 20 silver arrows, silversheen, oil of greater magic weapon +5, 2 potions of cure serious wounds. Githyanki Rogue: male githyanki Rog7; CR 8; medium humanoid (extraplanar); HD 7d6+21; hp 48; Init +7; Spd 30 ft. (20 ft. in breastplate); AC 18, touch 13, flat-footed 18 (+3 Dex, +5 armor); Base Atk +5; Grp +7; Atk +9 melee (2d6+4/19-20, masterwork greatsword) or +8 ranged (1d8+1/x3, composite longbow); Full Atk +9 melee (2d6+4/19-20, masterwork greatsword) or +8 ranged (1d8+1/x3, composite longbow); SA sneak attack +4d6; SQ darkvision 60 ft., psionics, SR 12 (Ex, class levels + 5), +4 racial bonus to diplomacy checks with red dragons, speaks Githyanki and Common, trapfinding, evasion, trap sense +2, uncanny dodge; AL LE; SV Fort +5, Ref +8, Will +3; Str 15, Dex 16, Con 16, Int 12, Wis 8, Cha 8. Skills and Feats: Craft (weaponsmithing) +11, Diplomacy +9, Disable Device +11, Intimidate +9, Listen +9, Open Lock +13, Search +11, Sense Motive +9, Spot +9; Improved Initiative, Iron Will, Weapon Focus (greatsword). Psionics (Sp): 3/day—daze (DC 9), mage hand. In addition githyanki of 3rd level or higher can use blur three times per day, githyanki of 6th level or higher can use dimension door three times per day, and githyanki of 9th level or higher can use telekinesis (DC 14) three times per day and plane shift (DC 16) once per day. Effective caster level equals the githyanki’s class levels; the save DCs are Cha-based. Possessions: +1 greatsword, breastplate, composite longbow (+1 Str bonus), 20 normal arrows, 20 silver arrows, silversheen, oil of greater magic weapon +5, 2 potions of cure serious wounds. ENCOUNTER 10 Githyanki Fighter: male githyanki Ftr10; CR 11; medium humanoid (extraplanar); HD 10d10+30; hp 98; Init +7; Spd 30 ft. (20 ft. in breastplate); AC 19, touch 13, flat-footed 16 (+3 Dex, +6 armor); Base Atk +10; Grp +15; Atk +18 melee (2d6+10/17-20, keen githyanki silver sword) or +13 ranged (1d8+1/x3, composite longbow); Full Atk +18/+13 melee (2d6+10/17-20, keen githyanki silver sword) or +13/+8 ranged (1d8+1/x3, composite longbow); SQ darkvision 60 ft., psionics, SR 15 (Ex, class levels + 5), +4 racial bonus to diplomacy checks with red dragons, speaks Githyanki and Common; AL LE; SV Fort +10, Ref +6, Will +4; Str 16 (20), Dex 16, Con 16, Int 12, Wis 8, Cha 8. Skills and Feats: Craft (weaponsmithing) +14, Intimidate +12, Spot +12; Blind-Fight, Cleave, Combat Reflexes, Great Cleave, Improved Initiative, Iron Will, Power Attack, Weapon Focus (greatsword), Weapon Specialization (greatsword), Greater Weapon Focus (greatsword). Psionics (Sp): 3/day—daze (DC 9), mage hand. In addition githyanki of 3rd level or higher can use blur three times per day, githyanki of 6th level or higher can use dimension door three times per day, and githyanki of 9th level or higher can use telekinesis (DC 14) three times per day and plane shift (DC 16) once per day. Effective caster level equals the githyanki’s class levels; the save DCs are Cha-based. Possessions: keen githyanki silver sword, +1 light fortification astral driftmetal breastplate (fully effective against incorporeal attacks as if it was made of force, hardness 12, 30 hp per inch of thickness, Planar Handbook), composite longbow (+1 Str bonus), 20 normal arrows, 20 silver arrows, silversheen, potion of invisibility, potion of bear’s endurance, potion of cat’s grace, potion of haste, belt of giant strength +4. Young Adult Red Dragon: CR 13; Huge Dragon (Fire); HD 19d12+95; hp 243; Init +4; Spd 40 ft., fly 150 ft. (poor); AC 26, touch 8, flat-footed 26 (-2 size, +18 natural); Base Atk +19; Grp +37; Atk +27 melee (3d8+13, bite); Full Atk +27 melee (3d8+9, bite) and +25 melee (2d6+4, 2 claws) and +25 melee (1d8+4, 2 wings) and +25 melee (2d6+13, tail slap); Space/Reach 15 ft./10 ft. (15 ft. with bite); SA breath weapon (Su, 50 ft. cone, 10d10 fire, Reflex DC 26 halves), spells (as Sor5), frightful presence DC 21, crush (ex); SQ blindsense 60 ft., darkvision 120 ft., GRM5-01 The Commandant’s Parlor Page 30 immunity to sleep and paralysis effects and fire, vulnerability to cold, keen senses, locate object, DR 5/magic, SR 19; AL CE; SV Fort +16, Ref +11, Will +13; Str 31, Dex 10, Con 21, Int 14, Wis 15, Cha 14. Skills and Feats: Appraise +7, Bluff +24, Concentration +27, Diplomacy +11, Escape Artist +6, Intimidate +7, Jump +19, Knowledge (the Planes) +12, Listen +24, Search +24, Sense Motive +24, Spot +24; Ability Focus (breath weapon), Blind-Fight, Eyes in the Back of Your Head*, Improved Initiative, Improved Natural Attack (bite), Multiattack, Power Attack. *Eyes in the Back of Your Head: Attackers do not get the usual +2 bonus on their attack rolls when flanking you. This feat grants no effect whenever you are attacked without benefit of your Dex modifier to AC such as when you are flat-footed. You may still be sneak attacked when flanked. Feat, Complete Warrior, page 98. Locate Object (Sp): A juvenile or older red dragon can use this ability as the spell of the same name, once per day per age category. Crush (Ex): This special attack allows a flying or jumping dragon of at least Huge size to land on opponents as a standard action, using its whole body to crush them. Crush attacks are effective only against opponents three or more size categories smaller than the dragon (though it can attempt normal overrun or grapple attacks against larger opponents). A crush attack affects as many creatures as can fit under the dragon’s body. Creatures in the affected area must succeed on a Reflex save (DC equal to that of the dragon’s breath weapon) or be pinned, automatically taking bludgeoning damage during the next round unless the dragon moves off them. If the dragon chooses to maintain the pin, treat it as a normal grapple attack. Pinned opponents take damage from the crush each round if they don’t escape. A crush attack deals 2d8 plus 1-1/2 times the dragon’s Strength bonus (round down). Frightful Presence (Ex): 150-ft. radius, HD 19 or less, Will DC 21 negates. On a failure, creatures with 4 or less HD become panicked for 4d6 rounds and those with 5 or more HD become shaken for 4d6 rounds. Sorcerer Spells Known (6/7/5: DC 12 + spell level): 0 - acid splash, daze, detect magic, disrupt undead, mage hand, message; 2nd – scorching ray, see invisibility. Possessions: 2,500 gp in gems and coins, chime of opening, +1 spell resistance 13 light steel shield, wand of fireball (10th level caster, 10 charges), staff of fire. GRM5-01 The Commandant’s Parlor Page 31 APPENDIX 5 – ALL APLS Note: A number of NPCs in this Appendix are wearing a new magical item called a ring of release. The entry for it is provided here for reference. Ring of Release This silver ring allows the wearer to act as if under the effect of a freedom of movement spell, once a day, if attacked by any magic that restricts movement. Once activated, the wearer can move and attack normally for 70 minutes. The ring must be worn for 24 hours before the wearer gains the benefit of the ring. Going underwater does not activate the ring; it only activates when the wearer attacked. Moderate abjuration; CL: 7th; Prerequisites: Forge Ring, freedom of movement; Market Price: 8,000 gp; Weight: 0 lbs. ENCOUNTER 1 Cern Gwerwon: Male human Pal1/Clr1; CR 2 medium human HD 1d10+2+1d8+2; hp 13; Init +1; Spd 20 ft.; AC 19, touch 12, flat-footed 17; Base Atk +1; Grp +3; Atk +4 melee (1d8+2, battleaxe); Full Atk +4 melee (1d8+2, battleaxe); SA smite evil; SQ aura of good, detect evil; AL LG; SV Fort +4, Ref +0, Will +2; Str 15, Dex 14, Con 12, Int 10, Wis 10, Cha 13. Skills and Feats: Concentration +8, Diplomacy +5, Ride +3; Blind-fight, Skill Focus (concentration), Weapon focus (battleaxe). Possessions: Masterwork chain mail, masterwork battleaxe, dagger, masterwork shortbow, 10 normal arrows, 5 cold iron arrows, 5 silvered arrows, wooden holy symbol. ENCOUNTER 2 Respaltin the Sensible: Male human Clr5; CR 5 medium human HD 5d8+10; hp 32; Init -1; Spd 30 ft.; AC 22, touch 9, flat-footed 22; Base Atk +3; Grp +2; Atk +4 melee (1d8/19-20, longsword); Full Atk +4 melee (1d8/19-20, longsword); SA spells; SQ NA; AL LG; SV Fort +6, Ref +3, Will +7; Str 10, Dex 8, Con 14, Int 12, Wis 16, Cha 13. Skills and Feats: Concentration +6, Diplomacy +6, Knowledge (history) +3, Knowledge (religion) +5, Knowledge (planes) +2, Profession (soldier) +4, Ride +4; Combat Casting, Endurance, Mounted Combat, Weapon focus (longsword). Spells: Domains: War, Good; (5/4+1/3+1/2+1) 0 - detect magic x2, light, mending, purify food and water; 1 - divine favor, sanctuary, shield of faith, protection from evil*; 2 - lesser restoration, remove paralysis, resist elements, spiritual weapon*; 3 - dispel magic, magic vestment*, invisibility purge; Possessions: +1 large steel shield, full plate, +1 shocking longsword, dagger, silver holy symbol. Petros Gwalchen, Most Alert Bear: Male human Ftr11 / KnW4 / Pal3; CR 18; medium humanoid; HD (11d10)+(4d10)+(3d10)+36; hp 162; Init +4; Spd Walk 30 ft.; AC 28, flatfooted 28, touch 14; Base Atk +18; Grp +23; Atk: +25 melee (1d8+8/19-20x3, +1 ghost touch holy shock adamantine battleaxe) or +27 melee (1d8+10/19- 20x3, +3 merciful mithral battleaxe) or +20 ranged (1d8+5/19-20x3, +2 composite darkwood longbow (+3)); Full Atk: +25/+20/+15/+10 melee (1d8+8/19-20x3, +1 ghost touch holy shock adamantine battleaxe) or +27/+22/+17/+12 melee (1d8+10/19-20x3, +3 merciful mithral battleaxe) or +20/+15/+10/+5 ranged (1d8+5/19- 20x3, +2 composite darkwood longbow (+3)); SA: Smite Evil (Su) 1/day, Unleash Inner Strength (Sp); SQ: Aura of Courage (Su), Aura of Good, Divine Grace (Su), Divine Health (Ex), Enlightenment through Pain (Su), Free Multiclassing, Lay on Hands (Su) 15 hp/day, Secrets of the Order (Ex); Vision: Normal; AL: LG; SV: Fort +25, Ref +14, Will +18; Str 20, Dex 10, Con 14, Int 16, Wis 12, Cha 20. Skills and Feats: Bluff +13, Climb +8, Diplomacy +24, Disguise +7, Escape Artist +5, Handle Animal +13, Heal +4, Intimidate +12, Jump +7, Knowledge (Arcana) +7, Knowledge (Nobility and Royalty) +11, Knowledge (Religion) +8, Ride +7, Sense Motive +13, Swim +6; Cleave, Great Cleave, Greater Weapon Focus (Battleaxe), Improved Critical (Battleaxe), Improved Initiative, Improved Unarmed Strike, Leadership, Mounted Combat, Persuasive, Power Attack, Power Critical (Battleaxe), Ride By Attack, Weapon Focus (Battleaxe), Weapon Specialization (Battleaxe). Secrets of the Order (Ex): At first level, it becomes very difficult for others to pry the secrets of the Knights from a member. Any time someone or something attempts to gain such a secret by magical means, the Knight receives a saving throw (typically Will) at the normal DC. This applies even if the magic in question normally allows no saving throw. The Knight adds his or her Watcher or Dispatcher level as a special bonus to the save. This does not help the Knight in any way except to protect the secrets of the order or as a consequence thereof. For example, an enchantress may charm a 5th level Knight, and the Knight would gain no bonus to the save. Should the enchantress request of her new friend that he reveal the secrets of the order, the Knight immediately gets a new save, with a +5 bonus. Each attempt to make the Knight reveal a fact about his order allows a new save. Similarly, detect thoughts works just fine on a Knight, but each time the user attempts to pick up a secret regarding the order, the Knight receives a new save with the special bonus. This additional save functions as a normal saving throw against the spell (as specified in the spell description). If the spell or ability description does not normally allow a saving throw, the save negates the spell if successful. Unleash Inner Strength (Sp): Once per day, the Knight may concentrate (requiring a full-round action that can provoke an attack of opportunity) to bring out his inner strength. While using this ability, the Knight receives a GRM5-01 The Commandant’s Parlor Page 32 +4 bonus to Strength for up to 3 rounds plus (or minus) his Wisdom modifier. The Knight may voluntarily cease using the ability at any time prior to the normal expiration. Once the ability duration ends, the Knight suffers a –2 penalty to Strength and Constitution for a period equal to the time the ability was in use. This penalty has no particular type, and stacks with all other penalties. Note that a change in hit point adjustment must be made to reflect the temporary loss in Constitution and this can result in the Knight falling into negative hit points or even death. Under no circumstances does this ability stack with a barbarian’s rage ability (or any similar rage ability). No character may enter a rage while under the effects of Unleash Inner Strength, and no character may Unleash Inner Strength while in a rage. This ability is equivalent to a 2nd level spell. Enlightenment through Pain (Su): By causing ritual damage to himself (each Knight may choose his own method, but methods emulating the tortures of Trilesimain are especially popular) the Knight may gain enlightenment. For each 5 hp of damage inflicted in this way, the Knight gains a temporary point of Intelligence or Wisdom (his choice) to a maximum bonus in each equal to his level in the Watcher (or Dispatcher) prestige class. The boon lasts for 1 hour per level achieved in the Watcher prestige class and the damage cannot be healed, even by magical means, until after the boon has ended. This bonus is treated as an Insight bonus. If the Knight attempts to invoke this power while he is under an effect that grants temporary hit points, the power fails (though the hit points are still lost). If the Knight comes under an effect that grants temporary hit points after invoking the power, the temporary hit points are lost, though other effects of the spell or power are not impacted. For example, if a Knight under the effects of an Aid spell tries to use this power, it fails. If a Knight under the effects of this power attempts to use an Aid spell, he gains no temporary hit points, but gains the other benefits of the Aid spell normally. Effects that alter the Knight’s Constitution (and thus, indirectly, hit points) work normally. Ritual damage is not subject to regeneration, damage reduction, fast healing, or any other similar power. There is no way to avoid taking the damage while still benefiting from the bonus, nor is there any way to repair the damage while the power is in effect. (Healing and any of the above abilities work normally on damage suffered by the Knight other than the ritual damage. For example, if a Knight using this power is struck by a longsword, a potion of cure light wounds would have its normal effect, up to the damage caused by the sword blow.) Power Critical (Feat): Choose one weapon, such as a longsword or greataxe. With that weapon, you know how to hit where it hurts. Prerequisites: Weapon Focus with weapon, base attack bonus +4. Benefit: When using the weapon you selected, you gain a +4 on the roll to confirm a threat. Special: A fighter may select Power Critical as one of his fighter bonus feats. You can gain Power Critical multiple times. Each time you take the feat, it may be with a different weapon or the same weapon. If you take it with the same weapon, the effects of the feats stack (Complete Warrior, p. 103). Possessions: amulet of natural armor +4, +1 ghost touch holy shock adamantine battleaxe, belt of giant strength +4, +3 merciful mithral battleaxe, winged boots, +2 glamered invulnerability light fortification mithral breastplate, cloak of charisma +4, vest of resistance +4, gauntlet of rust, glove of storing, headband of intellect +4, silver holy symbol of Heironeous, +2 composite darkwood longbow (+3), noble's outfit, ring of protection +4, ring of regeneration (not worn), ring of release*, +1 animated arrow deflection mithral heavy shield. *see beginning of this Appendix. Note: All stats do not include any adjustments from Knight abilities. ENCOUNTER 4 Myndel: Male human War1; CR 1 medium human HD 1d8; hp 4; Init +1; Spd 30 ft.; AC 16, touch 11, flat-footed 15; Base Atk +1; Grp +2; Atk +2 melee (1d8+1, battleaxe); Full Atk +2 melee (1d8, battleaxe); SA NA; SQ NA; AL LN; SV Fort +2, Ref +1, Will -1; Str 13, Dex 12, Con 11, Int 9, Wis 8, Cha 10. Skills and Feats: Handle Animal +2, Profession (farmer) +1. Possessions: Masterwork chain mail, masterwork battleaxe, masterwork longsword. ENCOUNTER 5 Staff Sergeant Tirrith Heuryn: Male human Ftr8; CR 8 medium human; HD 8d10+16; hp 60; Init +2; Spd 30 ft.; AC 21, touch 12, flat-footed 20; Base Atk +8; Grp +11; Atk +11 melee (1d10+3/19-20, bastard sword); Full Atk +11/+6 melee (1d8+3/19-20, bastard sword); SA NA; SQ NA; AL LN; SV Fort +8, Ref +3, Will +1; Str 15 (17), Dex 13, Con 14, Int 12, Wis 8, Cha 10. Skills and Feats: Climb +5, Intimidate +10, Listen +4, Profession (soldier) +10, Ride +1, Spot +4, Sense Motive +4; Blind-Fight, Cleave, Exotic Weapon Proficiency (bastard sword), Power Attack, Improved Critical, Iron Will, Weapon Focus (bastard sword), Weapon Specialization (bastard sword). Possessions: +2 breastplate, heavy wooden shield, ring of protection +1, belt of strength +2, +1 flaming bastard sword. Captain Vair Tinwurth: Male human Pal10; CR 10 medium human HD 10d10+20; hp 75; Init +1; Spd 30 ft.; AC 16, touch 11, flat-footed 15; Base Atk +1; Grp +2; Atk +2 melee (1d8, battleaxe); Full Atk +2 melee (1d8, battleaxe); SA smite evil, turn undead; SQ aura of good, detect evil, divine grace, lay on hands, aura of courage, divine health, special mount, remove disease; AL LN; SV Fort +13, Ref +7, Will +8; Str 14, Dex 10, Con 15, Int 10, Wis 12, Cha 15 (19). Skills and Feats: 39 Concentration +2, Diplomacy +5, Heal +5, Knowledge (nobility) +5, Knowledge (religion) +5, Profession (soldier) +7, Ride +5, Sense Motive +5; GRM5-01 The Commandant’s Parlor Page 33 Power Attack, Cleave, Endurance, Blind-Fight, Mounted Combat. Possessions: +4 mithral full plate, +2 holy greatsword, cloak of charisma +4, major ring of energy resistance (fire), silver holy symbol. ENCOUNTER 6 Commandant Watcher Magnus Vrianian, Fearless Iron Wolf: Male human Evoker9/Clr3/Mystic Theurge7; CR 19; medium humanoid; HD (9d4)+(3d8)+(7d4)+57; hp 121; Init +3; Spd Walk 30 ft.; AC 29, flatfooted 26, touch 19; Base Atk +9; Grp +11; Atk: +13 melee (1d8+4/19-20, +1 axiomatic holy mithral longsword); Full Atk: +13/+8 melee (1d8+4/19-20, +1 axiomatic holy mithral longsword); SA Turn Undead (Su) 7/day (turn level 3) (turn damage 2d6+7); SQ +2 bonus to Spellcraft when learning Evocation, +4 to Concentration to use spell or spell-like ability, Spontaneous casting, Summon Familiar; AL: LG; SV: Fort +17, Ref +15, Will +26; Str 10 (16), Dex 10 (16), Con 10 (16), Int 17 (26), Wis 17 (23), Cha 13 (19). Skills and Feats: Concentration +20, Craft (alchemy) +4, Craft (armorsmithing) +2, Craft (weaponsmithing) +4, Decipher Script +4, Diplomacy +14, Handle Animal +5, Heal +9, Intimidate +7, Knowledge (arcana) +23, Knowledge (dungeoneering) +5, Knowledge (history) +5, Knowledge (local [Sheldomar Valley MR]) +5, Knowledge (nobility and royalty) +14, Knowledge (religion) +13, Knowledge (the planes) +6, Ride +2, Sense Motive +15, Spellcraft +27; Arcane Strike, Combat Casting, Craft Wondrous Item, Extend Spell, Maximize Spell, Quicken Spell, Empower Spell, Mounted Combat, Heavy Armor Proficiency, Medium Armor Proficiency, Light Armor Proficiency, Shield Proficiency, Simple Weapon Proficiency, Martial Weapon Proficiency (longsword), Scribe Scroll, Weapon Focus (longsword). Arcane Strike (Feat): You channel arcane energy into melee attacks. Prerequisites: Ability to cast 3rd-level arcane spells, base attack bonus +4. Benefit: When you activate this feat (a free action that does not provoke an attack of opportunity), you can channel arcane energy into a melee weapon, your unarmed strike, or natural weapons. You must sacrifice one of your spells for the day (of 1st level or higher) to do this, but you gain a bonus on all your attack rolls for 1 round equal to the level of the spell sacrificed, as well as extra damage equal to 1d4 points x the level of the spell sacrificed. The bonus you add to your attack rolls from this feat cannot be greater than your base attack bonus. For example, Yarren the bladesinger has a base attack bonus of +11 and the ability to cast 4th-level arcane spells. On his turn, he chooses to sacrifice one of his 4th-level spells for the day, marking it off as if he had cast it. Until his next turn, Yareen gains an extra +4 bonus on his attack rolls and an extra 4d4 points of damage with a single melee weapon of his choice (his rapier). (Complete Warrior, p. 96). Possessions: +1 axiomatic holy mithral longsword, +3 glamered light reinforcement mithral buckler, belt of giant strength +6, bracers of armor +6, cloak of charisma +6, gloves of dexterity +6, headband of intellect +6, royal outfit, periapt of wisdom +6, ring of force shield, ring of protection +4, vest of resistance +5, robe of stars, large pink rhomboid ioun stone (+6 constitution). Contingency: Commandant Vrianian is under the effect of a contingency spell that when he is attacked will trigger a stoneskin spell. Wizard Spells Prepared: ( 4+1 / 6+1 / 6+1 / 6+1 / 6+1 / 5+1 / 4+1 / 4+1 / 3+1 ; Base DC = 18 + Spell Level): 0 - detect magic, light*, ray of frost*, read magic, resistance; 1st - comprehend languages, feather fall, mage armor, magic missile (2)*, shield (2); 2nd - bear's endurance, continual flame*, false life, glitterdust, scorching ray (2)*; 3rd - dispel magic, fireball (2)*, fly, gaseous form, lightning bolt (2); 4th - dimension door (2), lesser globe of invulnerability, shout*, stoneskin, wall of ice*, zone of revelation; 5th – cloudkill, cone of cold*, dismissal, Mordenkainen's private sanctum, teleport, wall of force*; 6th – chain lightning*, contingency*, greater dispel magic, maximized fireball*, maximized lightning bolt*; 7th – greater arcane sight, energy immunity, forcecage*, empowered enervation*, prismatic spray*; 8th – greater shout*, prismatic wall*, maximized cone of cold*, empowered chain lightning*. Cleric Spells Prepared: ( 6 / 6+1 / 6+1 / 4+1 / 4+1 / 3+1 ; Base DC = 16 + Spell Level): 0 - cure minor wounds (3), guidance (2), virtue; 1st - cure light wounds (2), divine favor, entropic shield, * protection from chaos, shield of faith; 2nd - * calm emotions, cure moderate wounds (2), hold person (2), silence, spiritual weapon; 3rd - cure serious wounds (2), dispel magic, magic circle against evil, * magic vestment; 4th - discern lies, divine power, greater magic weapon, * order's wrath, restoration; 5th - break enchantment, * flame strike. Spellbook: 0 - acid splash, arcane mark, dancing lights, detect magic, detect poison, disrupt undead, flare, light, mage hand, mending, message, open/close, prestidigitation, ray of frost, read magic, resistance, touch of fatigue; 1st - comprehend languages, enlarge person, expeditious retreat, feather fall, lesser sonic orb, mage armor, magic missile, magic weapon, protection from chaos, protection from evil, ray of enfeeblement, shield, true strike; 2nd – alter self, bear's endurance, blindness/deafness, bull's strength, cat's grace, continual flame, darkness, eagle's splendor, false life, flaming sphere, fox's cunning, ghoul touch, glitterdust, Melf’s acid arrow, owl's wisdom, rope trick, scorching ray, spectral hand, spider climb; 3rd - blink, daylight, dispel magic, explosive runes, fireball, fly, gaseous form, haste, keen edge, lightning bolt, magic circle against chaos, magic circle against evil, nondetection, protection from energy, ray of exhaustion; 4th - arcane eye, bestow curse, Evard’s black tentacles, dimension door, dimensional anchor, enervation, fear, fire trap, lesser globe of invulnerability, minor creation, polymorph, remove curse, shout, solid fog, stoneskin, wall of fire, wall of ice, zone of revelation; 5th - baleful polymorph, blight, break enchantment, cloudkill, cone of cold, dismissal, interposing hand, Mordenkainen's private sanctum, magic jar, major creation, teleport, wall of force, waves of fatigue; 6th - acid fog, antimagic field, mass bear's endurance, mass bull's strength, chain lightning, circle of death, contingency, dispel magic, greater, eyebite, flesh to stone, forceful hand, legend lore, Mordenkainen's lucubration, probe thoughts, stone to flesh, Mordenkainen’s transformation, true seeing, undeath to death; 7th - greater arcane sight, banishment, delayed blast fireball, GRM5-01 The Commandant’s Parlor Page 34 energy immunity, finger of death, forcecage, instant summons, limited wish, Mordenkainen's sword, mass teleport, prismatic spray, spell turning, symbol of weakness, greater teleport, teleport object, waves of exhaustion; 8th – Bigby’s clenched fist, clone, dimensional lock, greater shout, iron body, maze, polar ray, prismatic wall, sunburst, temporal stasis. * - Bonus / Domain Spell; Deity: Heironeous; Domains: Law - You cast law spells at +1 caster level. War - Free Martial Weapon Proficiency with deity's favored weapon (if necessary) and Weapon Focus with the deity's favored weapon. Prohibited Schools: Enchantment, Illusion. ENCOUNTER 8 Githyanki Fighters (4): Male githyanki Ftr17; CR 18 Medium humanoid (extraplanar); HD 1d8+2+17d10+68; hp 167; Init +6; Spd 30 ft. (20ft. in breastplate); AC 27, touch 17, flat-footed 13; Base Atk +18; Grp +23; Atk +26 melee (2d6+12/17-20, +1 bane aberrations and humanoids (human) Silver Sword) or +20 ranged (1d8+1 composite longbow); Full Atk +26/+21/+16/+11 melee (2d6+12/17-20, +1 bane aberrations Silver Sword) or +20/+15/+10/+5 ranged (1d8+1 composite longbow); SA psionics; SQ darkvision 60ft., psionics, spell resistance 22; AL LE; SV Fort +17, Ref +9, Will +8; Str 16 (20), Dex 14 (18), Con 14 (18), Int 10, Wis 7, Cha 8. Skills and Feats: Craft (weaponsmithing) +10, Intimidate +12, Spot +12; Weapon Focus (greatsword), Power Attack, Combat Reflexes, Weapon Specialization (greatsword), Improved Critical, Greater Weapon Focus (greatsword), Dodge, Improved Initiative, Iron Will, Greater Weapon Specialization (greatsword), Mobility. Psionics (Sp): 3/day—daze (DC9), mage hand. In addition githyanki of 3rd level or higher can use blur three times per day, githyanki of 6th level or higher can use dimension door three times per day, and githyanki of 9th level or higher can use telekinesis (DC14) three times per day and plane shift (DC16) once per day. Effect caster level equals the githyanki’s class levels the save DCs are charisma based. Spell Resistance (Ex): A githyanki has spell resistance equal to its class levels +5. Possessions: +1 bane aberrations and humanoids (human) silver sword, +4 heavy fortification astral driftmetal breastplate, ring of protection +3, cloak of resistance +3, composite longbow (+1 Str bonus), 20 normal arrows, 20 silver arrows, belt of strength +4, gloves of dexterity +4, amulet of health +4. Githyanki Priest: Female githyanki Clr 17; CR 18 Medium humanoid (extraplanar); HD 18d8+36; hp 117; Init +6; Spd 30 ft. (20ft. in breastplate); AC 28, touch 17, flat-footed 24; Base Atk +13; Grp +14; Atk +17 melee (1d8+1/19-20, +3 longsword (ring sword)); Full Atk +17/+12/+7 melee (1d8+1/19-20, +3 longsword (ring sword)); SA psionics; SQ darkvision 60ft., psionics, spells, spell resistance 22; AL LE; SV Fort +14, Ref +6, Will +8; Str 12, Dex 14 (18), Con 14, Int 10, Wis 16 (20), Cha 7. Skills and Feats: Concentration +26, Craft (weaponsmithing) +2, Intimidate +1, Knowledge (planes) +10, Spot +1; Martial Weapon Proficiency (longsword), Weapon Focus (longsword), Arcane Disciple, Maximize Spell, Skill Focus Concentration, Combat Casting. Psionics (Sp): 3/day—daze (DC9), mage hand. In addition githyanki of 3rd level or higher can use blur three times per day, githyanki of 6th level or higher can use dimension door three times per day, and githyanki of 9th level or higher can use telekinesis (DC14) three times per day and plane shift (DC16) once per day. Effect caster level equals the githyanki’s class levels the save DCs are charisma based. Spell Resistance (Ex): A githyanki has spell resistance equal to its class levels +5. Possessions: ring sword (+3 longsword), ring of cold resistance, major, ring of force shield +4 heavy fortification astral driftmetal breastplate, ring of protection +3, cloak of resistance +3, belt of strength +4, gloves of dexterity +4, periapt of wisdom +4. Cleric Spells Prepared: (6/7+1/6+1/6+1/6+1 /5+1/4+1/3+1/2+1/1+1; Base DC = 15 + spell level) 0 – cure minor wounds, detect magic x2, detect poison x2, guidance; 1 – bane, bless, cause fear*, cure light wounds x2, obscuring mist, protection from good; 2 – align weapon, calm emotions, cure moderate wounds x2, darkness, resist energy, shatter*; 3 – bestow curse, blindness/deafness x2, contagion*, cure serious wounds, invisibility purge, magic circle against good; 4 – cure critical wounds, dimensional anchor, dismissal x2, freedom of movement, inflict critical wounds*, neutralize poison; 5 – flame strike, righteous might, slay living* x2, true seeing; 6 – greater dispel magic, heal, heal, hero’s feast, harm*; 7 – blasphemy, disintegrate* x2, mass cure serious wounds; 8 – earthquake*, maximized flame strike, firestorm; 9 – implosion*, mass heal. Githyanki Necromancer: Female githyanki Sor 17; CR 18 Medium humanoid (extraplanar); HD 1d8+2+17d4+68; hp 106; Init +4; Spd 30 ft.; AC 25, touch 25, flat-footed 21; Base Atk +9; Grp +8; Atk +14 touch/ranged touch (damage by spell) or +9 melee (1d4/19-20, +1 dagger, ioun blade); Full Atk 14 touch/ranged touch (damage by spell) +9/+4 melee (1d4/19-20, +1 dagger, ioun blade); SA psionics; SQ darkvision 60ft., psionics, spell resistance 22; AL LE; SV Fort +18, Ref +15, Will +17; Str 8, Dex 14 (18), Con 14 (18), Int 10, Wis 7, Cha 16 (20). Skills 36 and Feats: Bluff +4, Concentration +24, Craft (weaponsmithing) +2, Intimidate +1, Knowledge Arcana +4, Spell Craft +4,Spot +1; Spell Focus (necromancy), Greater Spell Focus (necromancy), Empower Spell, Extend Spell, Maximize Spell, Weapon Focus (ranged touch), Weapon Finesse. Psionics (Sp): 3/day—daze (DC9), mage hand. In addition githyanki of 3rd level or higher can use blur three times per day, githyanki of 6th level or higher can use dimension door three times per day, and githyanki of 9th level or higher can use telekinesis (DC14) three times per day and plane shift (DC16) once per day. Effect caster level equals the githyanki’s class levels the save DCs are charisma based. Spell Resistance (Ex): A githyanki has spell resistance equal to its class levels +5. GRM5-01 The Commandant’s Parlor Page 35 Possessions: ioun blade, ioun stone, orange prism, bracers of armor +4, ring of protection +3, vest of resistance +5, cloak of charisma +4, gloves of dexterity +4, amulet of health +4. Sorcerer Spells Known: (6/8/7/7/7/7/6/6/4; Base DC = 15 + spell level, except for necromancy spells DC = 17 + spell level. All spells at 18th level caster due to ioun stone.) 0 – acid splash, detect poison, detect magic, read magic, disrupt undead, touch of fatigue, message, arcane mark, prestidigitation; 1 – mage armor, shield, chill touch, ray of enfeeblement, magic missile; 2 – spectral hand, blindness/deafness, ghoul touch, false life, web; 3 – ray of exhaustion, vampiric touch, haste, displacement; 4 – enervation, animate dead, phantasmal killer, greater invisibility; 5 – magic jar, waves of fatigue, baleful polymorph, teleport; 6 – circle of death, disintegrate, antimagic field; 7 – finger of death, waves of exhaustion, spell turning; 8 – horrid wilting, create greater undead. Knight Captain Watcher Marteen Thero’kay, Most Intrepid Basilisk: Male human BBn1/Ftr11/EWM1/Occ2; CR 15 Medium humanoid (Suel human); HD 2d8+12d10+1d12+60; hp 154; Init +6; Spd 30 ft./x4; AC 31, touch 15, flat-footed 29; Base Atk +15; Grp +22; Atk +26 melee (1d10+15 +1d6 fire +2d6 holy bane/17-20/x2, +1 flaming holy bastard sword) or +18 ranged (1d8+4;20/x3, MW Composite Longbow (+4 Str)); Full Atk +26/+21/+16 melee (1d10+15 +1d6 fire +2d6 holy bane/17-20/x2, +1 flaming holy bastard sword) or +18/+13/+8 ranged (1d8+4;20/x3, MW Composite Longbow (+4 Str)); SA Rage 3x/day, Weapon Bond (bastard sword), Vicious Strike; SQ Magical Defense, Mind over Magic; AL N; SV Fort +19, Ref +7, Will +9; Str 19 (23), Dex 12 (14), Con 14 (18), Int 12, Wis 10, Cha 12. Skills and Feats: Craft (weaponsmithing) +4, Handle Animal +6, Intimidate +18, Knowledge (arcana) +5, Knowledge (religion) +2, Profession (Soldier) +11, Ride +20, Spellcraft +4, Survival +4; Blind-Fight, Exotic Weapon Proficiency (bastard sword), Improved Critical (bastard sword), Improved Initiative, Mounted Combat, Power Attack, Cleave, Weapon Focus (bastard sword), Weapon Specialization (bastard sword), Greater Weapon Focus (bastard sword), Close-Quarters Fighting, Extra Rage, Powerful Charge. Rage: Captain Thero’kay can fly into a screaming frenzy once per encounter, up to 3 times per day. This gives +4 to Strength and Constitution, +30 hit points, and a +2 morale bonus to Will saves, but gives a -2 penalty to AC. He cannot use any skills that require patience or concentration while enraged. His rage lasts up to 10 rounds. Magical Defense (Ex): Captain Thero’kay has a +1 bonus to saving throws vs. spells and spell-like abilities. Weapon Bond (Su): A successful attack with Captain Thero’kay’s bastard sword against spellcasters or creatures with spell like abilities deals an extra 1d6 points of damage. Mind over Magic (Su): Captain Thero’kay can cause a spell or spell-like ability targeted against him to rebound onto the originator as a free action. This ability function like a spell turning spell (caster level 7). He can use this ability 1 time per day. Vicious Strike (Ex): If Captain Thero’kay readies an action to disrupt a spellcaster he deals double damage, if the attack hits. Possessions: +4 mithral full plate, +2 animated heavy steel shield, +1 flaming holy bastard sword, cloak of displacement (20% miss chance), masterwork composite longbow (+4 Str), belt of giant strength +4, amulet of health +4, gal-ralan +3, ring of protection +2, cape of the mountebank (stowed in backpack), golembane scarab, dusty rose prism ioun stone (+1 ac), gloves of dexterity +2, winged boots, backpack, 20 arrows, spiked gauntlet, sap, 4 potions of cure serious wounds, 2 oils of bless weapon, potion of mage armor, 2 flasks of silver sheen, potion of invisibility, potion of expeditious retreat, potion of spider climb. Knight Captain Watcher Marteen Thero'kay, Most Intrepid Basilisk. Captain Thero'kay commands the 2nd Pride of the 1st Battle. His extreme skill at arms and high status in both the military and the KotW (as well as membership in the Knights of the March) has allowed a certain amount of arrogance to creep into his personality. He is typically very curt and unpersonable when dealing with lower ranking individuals. He tolerates no disrespect from those below him, and extends his utmost respect to his superiors, but brooks no mistreatment of those under his command. However, the Knight Captain is, above all else, a patriot of Gran March, and fiercely loyal to Commandant Vrianian. Captain Thero'kay will gladly give his life for the Commandant, if it means the Commandant will live. As befits his \Watcher title, Captain Thero'kay is absolutely fearless in battle, sometimes recklessly so, charging in battle heedless of the circumstances or warnings of his comrades. The military is the Captain's life, as it was his father's, and his father's father, both now slain in battle. His mother died of grief after his father's death, and the Knight Captain has never had time for a wife, though he does maintain several female acquaintances. He does not plan to have children, leaving his families lineage up to his brother, Knight Captain Alexei Thero'kay (retired) and his family. Senior Staff Sergeant Ivar Trask: Male Human (Suel) Bbn1/Ftr7/HoL6/Tem1; CR 15; Medium Humanoid; HD 14d10+1d12+75; hp 171 (raging 201); Init +3; Spd 40 ft/x4; AC 32, touch 16, flat-footed 29; Base Atk/Grapple +15/+22; Full Atk melee +26/+21/+16 Two-handed (2d6+16, +2d6 evil outsider bane +2d6 vicious; 19-20/x2, +1 vicious evil outsider bane adamantine greatsword) or ranged +19/+14/+9 (1d8+5;20/x3, +1 Composite Longbow (+4 Str)); AL CG; SV Fort +22 (24), Ref +10, Will +12 (14); Str 24 (28), Dex 16, Con 20 (24), Int 14, Wis 12, Cha 8; Languages: Common, Suloise (ancient), Celestial. Skills and Feats: Diplomacy +19, Handle Animal +4, Intimidate +17, Jump +8, Knowledge (religion) +6, Profession (Soldier) +12, Ride +23, Sense Motive +6, Swim +3, Combat Expertise, Extra Rage, Improved Disarm, Improved Trip, Iron Will, Power Attack, Weapon Focus (Greatsword), Weapon Specialization (Greatsword), Close-Quarters Fighting, Monkey Grip, True Believer. GRM5-01 The Commandant’s Parlor Page 36 Rage: Ivar can fly into a screaming frenzy once per encounter, up to 3 times per day. This gives +4 to Strength and Constitution, +30 hit points, and a +2 morale bonus to Will saves, but gives a -2 penalty to AC. He cannot use any skills that require patience or concentration while enraged. His rage lasts up to 10 rounds. Aura of Good (Ex): Ivar has a strong aura of Good. Detect Evil (Sp): At will, as the spell. Smite Evil (Su): 2 times per day, Ivar can add +0 to your attack roll; if the creature he strikes is evil, he inflicts an extra 6 points of damage. Remove Fatigue (Su): Ivar can eliminate fatigue in any creature he touches. Using this ability is a standard action; he may use this ability 2 times per day. Aura of Resolve (Ex): Ivar is immune to all charm and compulsion effects. Each ally within 10 feet of him gains a +4 morale bonus on saving throws against charm or compulsion effects. Break Enchantment (Sp): Once per week Ivar can use break enchantment. Celestial Companion: As a full round action, Ivar can call a celestial heavy warhorse for 12 hours a day. Mettle (Su): If Ivar makes a successful Will or Fortitude saving throw that would normally reduce the spell's effect, he suffers no effect from the spell at all. Only those spells with a Saving Throw entry of "Will partial," "Fortitude half," or similar entries can be negated through this ability. Possessions: +3 mithral full plate of light fortification, +2 animated heavy steel shield, +1 vicious evil outsider bane adamantine greatsword, masterwork composite longbow (+4 Str), belt of giant strength +4, amulet of health +4, cloak of resistance +3, ring of protection +3, ring of release*, dusty rose prism ioun stone (+1 ac), gloves of dexterity +4, boots of striding and springing, backpack, 20 arrows, spiked gauntlet, 4 potions of cure serious wounds, potion of mage armor, 2 flasks of silversheen, potion of invisibility, potion of expeditious retreat, potion of spider climb. *see beginning of this Appendix. Holy Liberator Spells Prepared: ( 2 / 2 ; Base DC = 11 + Spell Level): 1st – bless weapon (2); 2nd – Aid, Cure Moderate Wounds. Pious Templar Spells Prepared: ( 1 ; Base DC = 11 + Spell Level): 1st – mount. Watcher Knight Captain Previs Hamisti, Cautious Bear: Male Human (Suel) Ftr14/EWM1; CR 15; Medium Humanoid; HD 15d10+60; hp 154; Init +7; Spd 30 ft/x4; AC 31, touch 16, flat-footed 27; Base Attack +15; Grapple +22; Full Atk melee +21/+16/+11 Two-handed (1d10+19, +1d6 acid, +1d6 fire +2d6 holy; 17-20/x2, +1d10 fire (+4 to confirm), +1 acidic holy adamantine bastard sword) or ranged 19/+14/+9 Two-handed (1d8+6;20/x3, +1 Composite Longbow (+5 Str)); AL LG; SV Fort +18, Ref +10, Will +7; Str 17 (23), Dex 16, Con 14 (18), Int 14, Wis 10, Cha 10; Languages, Common, Keoish, Suloise (ancient). Skills and Feats: Climb +18, Craft (weaponsmithing) +5, Diplomacy +1, Handle Animal +18, Jump +17, Profession (Soldier) +5, Ride +26, Swim +17, Exotic Weapon Proficiency (bastard sword), Improved Critical (bastard sword), Improved Initiative, Mounted Combat, Ride-By Attack, Spirited Charge, Power Attack, Cleave, Skill Focus (Ride), Weapon Focus (bastard sword), Weapon Specialization (bastard sword), Greater Weapon Focus (bastard sword), Greater Weapon Specialization (bastard sword), Close-Quarters Fighting, Power Critical (bastard sword). Exotic Weapon Stunts, Uncanny Blow (Ex): when wielding a one-handed exotic melee weapon in two hands, Captain Hamisti can focus the power of his attack so that he deals extra damage equal to his Str bonus x2. If you have the Power Attack feat, you treat the weapon as two-handed for purposes of determining you bonus on damage rolls. Possessions: +1 mithral full plate of moderate fortification, +3 animated heavy darkwood shield, +1 acidic holy adamantine bastard sword, masterwork composite longbow (+5 Str), belt of giant strength +4, amulet of health +4, vest of resistance +3, ring of protection +3, ring of feather falling, dusty rose prism ioun stone (+1 ac), gloves of dexterity +4, boots of striding and springing, saddle of the pegasus (A&EG), backpack, 20 arrows, spiked gauntlet, 4 potions of cure serious wounds, 2 oils of bless weapon, potion of mage armor, 2 flasks of silversheen, potion of invisibility, potion of expeditious retreat, potion of spider climb. Senior Staff Sergeant Drakon of Pholtus (Typically called Brother Drakon): Male human Clr4/ChI 10: CR 14 Medium humanoid (Oeridian human); HD 12d8+14; hp 88; Init +1; Spd 30 ft./x3; AC 27, touch 12, flat-footed 26; Base Atk +9; Grp +9; Atk +13 melee (1d6+3; x2 +3 Quarterstaff) or +11 ranged (1d10; x2 (Heavy crossbow); Full Atk +10/+5 melee (1d6+3; x2 +3 Quarterstaff) or +11/+6 ranged (1d10; x2 (Heavy crossbow); SA Spells, Detect evil at will, Pierce disguise, Force shapechange, Discern lies 3x/day, Learn the truth3x/day; SQ Immune to charms, Pierce illusion, Immunity to possession, cast divination spells at +1 caster level, Greater turning 1/day, +4 to all dispel checks ; AL LG; SV Fort +10, Ref +5, Will +18; Str 10, Dex 12, Con 12, Int 12, Wis 20 (24), Cha 18. Skills and Feats: Bluff +4, Concentration +21, Diplomacy +4, Heal +14, Knowledge (arcana) +4, Knowledge (religion) +15, Knowledge (planes) +4, Profession (Soldier) +18, Ride +10, Spellcraft +5, Sense motive +11, Spot +9, Search +2, Listen +9; Combat casting, Extend Spell, Extra Turning, Great fortitude, Sacred healing, Quicken spell. Immune to Charms (Ex): Immune to all enchantment (charm) spells and effect. Pierce Illusion (Su): Ability to penetrate illusions and disguises at will. Whenever he sees an illusion or disguise spell of any sort, he immediately makes a Will save to see through it. The Inquisitor does not need to interact with or touch the illusion, visual contact is enough to give the Will save. Pierce Disguise (Ex): A +4 competence bonus on Spot checks against Disguise skill. Immune to Compulsion (Ex): Immune to all compulsion spells and effects. GRM5-01 The Commandant’s Parlor Page 37 Force Shapechange (Su): Can force a creature into its natural form, He must make a successful melee touch attack against the creature. If the attack is successful, the church inquisitor makes a caster level check as if casting dispel magic against the shapechanging effect (including his +4 bonus). This ability undoes the effect of alter self, polymorph, shapechange, and alternate form abilities, whether exceptional, spell-like, or supernatural in nature, The affected creature cannot change its shape again for 1d6 rounds. The church inquisitor can use this ability at will. Immunity to Possession (Ex): He is immune to magic jar, soul bind, trap the soul, a ghost’s malevolent ability, and all other spells or effects that displace or replace a character’s life force. The character can still travel the planes via astral projection, if so desired. Discern Lies (Sp): Can use discern lies as a spell-like ability three times per day. Learn the Truth (Su): By touching a creature that has lied to him, a church inquisitor can force the creature to tell the truth. The creature can make a Will save (DC 10 + the church inquisitor’s level + his Cha modifier) to resist his mind affecting compulsion effect. If the saving throw fails, the creature must speak the true version of the lie it uttered. He may use this ability three times per day. Sacred Healing (Ex): He can spend a turn attempt as a full round action to grant fast healing 3 to all living creatures in a 60 foot burst. The fast healing lasts for a number of rounds equal to 1 + Cha modifier. Spells: Domains: Sun, Knowledge, Inquisition; (6/7+1/7+1/6+1/6+1/4+1/4+1/3+1) 0 level- detect magic x2, detect poison x2, purify food and drink, read magic; Level 1 - endure elements*, bless, divine favor, protection from evil, remove fear, sanctuary, shield of faith x2; Level 2- detect thoughts*, brambles, calm emotion, deific vengeance, lesser restoration, remove paralysis, silence, zone of truth; :Level 3- clairaudience/clairvoyance*, chain of eyes, daylight, dispel magic, invisibility purge, magic circle versus evil, status (extended); Level 4- divination*, air walk, dimensional anchor, death ward, freedom of movement, neutralize poison, restoration; Level 5- true seeing*, break enchantment, dragon breath, raise dead; Level 6- find the path*, anti-life shield, greater dispelling, heal x2; Level 7- sunbeam*, repulsion, aspect of the deity, mass cure serious wounds. Possessions: +3 adamantine full plate, +2 animated heavy steel shield, +3 quarterstaff, ring of protection +1,boots of striding and springing, cloak of charisma +4, periapt of wisdom +4, gauntlets of dexterity +2, headband of intellect +2, belt of endurance. He is a solidly built 5’6” with a shaved head and bright blue eyes. He has a quick wit and a burning love of Pholtus. Brother Drakon is originally from the Theocracy of the Pale, but has been a citizen of Gran March for 25 years. Early in his time in the Theocracy he uncovered corruption within the church there, Elders in the church recommended that Brother Drakon travel to Gran March and work with the church of Pholtus there for his own safety. Once in the March, Drakon soon decided to join the army. He has served in the army for 24 years rising to the rank of Senior Staff Sergeant. He knows he will never attain higher rank since he is foreign born and does not desire to. Until recently he was assigned to assist the Knight Colonel in the 23rd Battle in the Principality of Ulek. Early in his career he served with Vrianian and is a trusted old friend with abilities that make him unique among the soldiers of the First. Lieutenant Watcher Melody Melerin, Vicious Mink: female human CR 15 Medium humanoid (Oeridian human); HD 15d8+30; hp 108; Init +0; Spd 30 ft.; AC 28, touch 10, flat-footed 28; Base Atk +11; Grp +13; Atk +18 melee (1d8+6 +4 adamantine battle axe); Full Atk +18/+13/+8 melee (1d8+6 +4 adamantine battle axe) or); SA Spells; SQ cast good spells at +1 caster level; AL LG; SV Fort +10, Ref +5, Will +19; Str 14, Dex 10, Con 14, Int 10, Wis 19 (23), Cha 10. Skills and Feats: Concentration +18, Craft +2, Diplomacy +10, Heal +14, Knowledge (religion) +2, Profession (Soldier) +6, Ride +5, Speak language (dwarven), Spellcraft +2; Martial Weapon Proficiency (Battleaxe), Weapon Focus (Battleaxe), Combat Casting, Blindfighting, Craft Magic Arms and Armor, Lightning Reflexes, Craft Wondrous Item, Leadership, Quicken Spell. Spells: Domains: War, Good; (6/7+1/7+1/7+1/5+1/5+1/4+1/3+1/1+1) 0 - detect magic x2, detect poison, light, mending, purify food and water; 1 - comprehend languages, detect evil, divine favor, remove fear, sanctuary, shield of faith x2, protection from evil*; 2 - align weapon, calm emotions, remove paralysis, resist elements x2, silence, status spiritual weapon*; 3 - dispel magic, magic vestment x2*, invisibility purge, magic circle against evil x2, speak with dead, water breathing; 4 - air walk, death ward, freedom of movement, greater magic weapon x2, divine power*; 5 - flame strike x2*, quickened divine favor, quickened shield of faith, righteous might x2; 6 – find the path, heal x2, hero’s feast, blade barrier; 7 - aspect of the deity, greater restoration, holy word*; 8 - greater spell immunity, holy aura*. Possessions: +1 moderate fortification full plate, +2 animated heavy steel shield, +1 adamantine battle axe, ring of blinking, boots of striding and springing, cloak of elemental protection, vest of resistance +3, periapt of wisdom +4, strand of prayer beads, rod of extension, lesser rod of extension, Heward’s handy haversack, crown of light. Wideeye Dumple Gnarltip Mennion: Male Gnome Wizard(Divination) 10, Divine Oracle 2, Loremaster 3; CR 15 Small humanoid; HD 15d4+90; hp 136; Init +7; Spd 20 ft.; AC 20, touch 12, flat-footed 11; Base Atk +8/+1; Grp –6; Ray Attack +10, Touch Attack +5; SA spells; SQ gnome qualities, evasion, trapfinding, trap sense +1, uncanny dodge; AL NG; SV Fort +19, Ref +14, Will +19 ; Str 6, Dex 16, Con 18 (22), Int 20 (24), Wis 10, Cha 8. Skills and Feats: Appraise +10, Concentration + 24, Craft Alchemy +12, Decipher Script +10, Knowledge Arcane + 24, Knowledge History +14, Knowledge Planes +15, Knowledge Nature, Knowledge Religion +22, Knowledge Nobility +10, Knowledge Local Sheldomar +10, Knowledge Geography +10, Knowledge Dungeoneering +10, Knowledge Architecture +10, Spellcraft +25, Spot +17, Lore +12; Scribe Scroll, GRM5-01 The Commandant’s Parlor Page 38 Improved Initiative, Craft Wondrous Items, Spell Focus (Enchantment), Skill Focus (Knowledge Religion), Spell Penetration, Quicken Spell, Greater Spell Penetration, Greater Spell Focus (Enchantment), Improved Toughness Languages: Common, Gnome, Dwarven, Giant, Orc, Draconic, Halfling, Goblin, Ancient Suel, Infernal, Terran, Undercommon, Celestial, Abyssal, Auran, Ignan, Aquan Gnome Qualities: Small, Low-light Vision, +2 ST vs. Illusion, +1 attack vs. kobolds and goblinoids, +4 dodge AC vs. giant types, +2 listen. Specialized in divination with opposition school Illusion. Oracle Domain: Added to spell list Scry Bonus (Su): +1 DC on divination spells Prescient Sense (Ex): like evasion Trap Sense +1 (Ex): +1 reflex ST vs. traps Possessions: Silver Dagger, Heward’s Handy Haversack, Bedroll, Quill & Paper, Extra waterskin, Week worth of quality food and drink, Large Blanket, Crowbar, 3 Candles, Spell Component Pouches, Headband of Intellect +4, Amulet of Health +4, Gloves of Dexterity + 2, Cloak of Resistance +4, Winged Boots, Mithral Buckler +1, 3 Pearls of Power 1, 5 Pearls of Power 2, 1 Pearl of Power 3, Luckstone, Eye of Eagle, Boccob’s Blessed Book x2 (one on person and copy at the barracks), Rod of Metamagic Lesser Silence, Rod of Metamagic Lesser Extend (2 left), Rod of Metamagic Lesser Empower. Spells Prepared: 0 – detect magic x2, mending, message, prestidigitation; 1st – grease, mage armor(*extended), protection from evil, ray of enfeeblement x2, shield, true strike; 2nd – augury, Bigby’s slapping hand, false life, resist energy, Tasha’s hideous laughter, web, glitterdust; 3rd - clairvoyance, fly, haste x2, ray of exhaustion, slow, suggestion; 4th – arcane eye, dimension door x2, enervation, fear, Otiluke’s resilient sphere, Rary’s mnemonic enhancer; 5th – divination(*), hold monster, quicken ray of enfeeblement, wall of force, empty slot; 6th – disintegrate, greater dispel magic x2, probe thoughts, teleport x2; 7th – greater arcane sight, Bigby’s grasping hand, greater teleport, statue; 8th –discern location, maze, Otiluke’s telekinetic sphere. Wideeye Dumple Gnarltip Mennion, Advisor to the 1st, Elder Gnome from Mount Munninen in Barony Cavintus. Wideeye, while technically stationed with the 1st at the rank of Corporal, is actually assigned to the Commandant’s personal guard when he travels. While he might not have as much rank (or stature) as others in the 1st his ability to foresee the future both for individuals as well as the unit as a whole has made him respected in the unit. Since he is much older than most in the unit (at 144 years old) he considers most of the others to be children to be protected. He feels physical violence and the use of damaging spells are best left to others. His specialization of Divination especially compliments the Commandant’s own specialization of Evocation. When he can, he does like to collect little knick-knacks for his relatives back home in Barony Cavintus. When on leave he thinks nothing of popping off a Greater Teleport to visit them back home. Traveling by foot would of course be too difficult for one of such slight health. ENCOUNTER 9 Kottyembod: Male, githzerai Mnk9; CR 10, HD 1d8+1+10d8+10; hp 60; Init +1; Spd 60 ft.; AC 18, touch 18, flat-footed 10; Base Atk +6; Grp +8; Atk +10 melee (1d10+2, unarmed); Full Atk +10/+5 melee (1d10+2, unarmed) or +10/+10/+5 (1d10+2, unarmed); SA NA; SQ psionics, inertial armor, SR 14; AL LN; SV Fort +9, Ref +10, Will +9; Str 14, Dex 18, Con 13, Int 6, Wis 17, Cha 10. Skills and Feats: Balance +5, Climb +5, Concentration +2, Escape Artist +10, Hide +7, Jump +5, Listen +5, Move Silently +7, Sense Motive +5, Spot +5, Tumble +10; Dodge, Mobility, Spring Attack, Weapon Finesse, Stunning Fist, Combat Reflexes, Improved Disarm. Possessions: None. Psionics (Sp): 3/day—daze (DC9), feather fall, shatter (DC11). A githzerai of 11th level or higher can use plane shift (DC16) once per day. Effect caster level equals the githzerai’s class levels the save DCs are charisma based. Inertial Armor (Sp): Githzerai can use psychic force to block an enemy’s blows. This ability gives them a +4 armor bonus to AC as long as they remain conscious. This is the equivalent of a 1st-level spell. Spell Resistance (Ex): A githzerai has spell resistance equal to its class levels +5. GRM5-01 The Commandant’s Parlor Page 39 DM AID – RULES FOR THE ASTRAL PLANE From Manual of the Planes, pages 47-53. The Astral Plane is a great, endless sphere of clear silvery sky, both above and below. Large tube-shaped clouds slowly coil in the distance, some appearing like thunderheads and others look like immobile tornadoes of gray wind. Erratic whirlpools of color flicker in midair like spinning coins. There are occasional bits of solid matter here, but most of the Astral Plane is an endless, open domain. The plane has the following traits: • No Gravity: Those traveling through it move by thought. Most of the plane’s inhabitants move by merely thinking themselves in a particular direction. This is akin to flight with perfect maneuverability and a maximum speed of 10 feet per point of intelligence. When one is maneuvering through astral space, “up” and “down” are determined solely by the traveler’s orientation. Unlike normal flying, climbs and dives on the Astral Plane don’t change a character’s speed, and there is no minimum speed to avoid a stall. It is possible to double move, but maneuverability drops to average. Four-times movement is possible but drops maneuverability to clumsy. Since there is no gravity combat may occur on all sides, although we have tried to limit this by having combats take place in buildings. Without gravity to affect it, ranged weapons effectively go on forever. The penalty for each range increment beyond the first is -1 instead of -2. There is no maximum range except for the attacker’s vision. Travelers on the Astral Plane suffer no penalties to speed for armor or encumbrance, but armor check penalties and arcane spell failure chances still apply. • Timelessness: Age, hunger, thirst, poison, and natural healing don’t function on the Astral Plane, though they resume functioning when the traveler leaves the Astral Plane. Magical healing works normally. • Enhanced Magic: All spells and spell-like abilities used within the astral may be employed as if they were improved by the Quicken Spell feat. Already Quickened spells and spell-like abilities are unaffected, as are spells from magic items. Spells so quickened are still prepared and cast at their unmodified level. As with the Quicken Spell feat, only one quickened spell can be cast per round. • Magic Items: All magic items function normally except those that touch the Astral Plane, such as bags of holding. These items do not function on the Astral, but function normally upon leaving it. • Color Pools: The PCs will encounter several color pools on this adventure. Color pools can only be entered when the character makes a conscious choice to do so. A PC may not accidentally be transported by a color pool. Notes: All of the PCs and NPCs in this module are on the Astral Plane in their own physical forms, rather than being in astral form. They can be killed as normal and there is no silver cord. GRM5-01 The Commandant’s Parlor Page 40 DM AID – MAP #1 – ENCOUNTER 7 Blue (dark gray) squares are under the effect of one of four permanent antimagic fields laid out to protect the arrival room. Yellow (light gray) squares are ten feet below the floor of the blue squares. R represents the position of the githyanki rogue and the Fs represent the positions of the githyanki fighters when the PCs arrive. The exit from the room is in the center of the south edge of the room that is not under the effect of an antimagic field. GRM5-01 The Commandant’s Parlor Page 41 DM AID – MAP #2 – ENCOUNTER 10 In the dragon’s lair, the D squares represent the position of the dragon. The G squares represent the position of the githyanki fighters. The CP squares represent the positions of the three color pools. Large Dragon (APLs 6, 8, and 10) Huge Dragon (APL 12) GRM5-01 The Commandant’s Parlor Page 42 PLAYER HANDOUT #1: LETTER FROM PETROS TO THE COMMANDANT To His Resolute Magnitude, Commandant Magnus Vrianian, Fearless Iron Wolf, Magnus, you must trust me when I say that you are once again in danger. My sources have revealed to me that some threat hangs over a journey you are taking or planning to take. Numerous divinations, communes, and uses of powers known to you that I will not mention here have hinted at this threat. I can tell you little more than to be on your guard. Some great force stalks you. More than ten days of sendings have fallen upon deaf ears. Whether you are blocked or betrayed is not know to me. I have sent Respaltin with this letter as a sign of my veracity and continuing faith. Be good to him until you return him safely to me. For Commandant and Country! Petros GRM5-01 The Commandant’s Parlor Page 43 PLAYER HANDOUT #2: FOR ANY PC THAT ENTERED THE MAGENTA POOL You find yourself in complete darkness. The wind screaming and howling around you and rips the heat from your body. As you stumble to find a place out of the wind you find that no fire will stay lit. The voices continue to scream in your ears, drowning out all other sound. In the far distance there are small lights, or they may just be tricks of your eye. Soon they disappear and the total darkness returns. Welcome to the windswept depths of Pandemonium. GRM5-01 The Commandant’s Parlor Page 44 PLAYER HANDOUT #3: FOR ANY PC THAT ENTERED THE OLIVE GREEN POOL You find yourself in a fetid jungle. The stench of decay is thick in the air. From the trees above you fall drops of acid, splattering on your skin and clothes and startling to dissolve and burn it all. As you quickly leave the jungle you find yourself on a plain of knees high grasses, all are razor sharp. You can see other individuals here, but none of them move toward you. Welcome to the Tarterian depths of Carceri. GRM5-01 The Commandant’s Parlor Page 45 CRITICAL EVENT SUMMARY: GRM5-01 THE COMMANDANT’S PARLOR 1) Were any evil magic items removed from PCs by the Church of Heironeous? If so, please indicate which items. 2) Was Respaltin killed? 3) Were the PCs polite to Myndel and respectful of the Knights’ shrine? 4) Did the PCs follow the Commandant’s instructions or did they interfere in the battle with the githyanki? 5) Did any of the PCs keep a githyanki silver sword? Please e-mail the results from this critical event summary to pflaherty@bellsouth.net or niblik2000@aol.com, or have your Senior Gamemaster do so.
textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Gran March/595/Normal Scenarios/GRM5-01 - The Commandant's Parlor (APL 6-12)/GRM5-01 - The Commandant's Parlor.pdf
STRENGTH DEXTERITY CONSTITUTION INTELLIGENCE WISDOM CHARISMA MODIFIER MODIFIER MODIFIER MODIFIER MODIFIER MODIFIER ARMOUR CLASS HIT POINTS MAXIMUM CURRENT ENERGY POINTS MAXIMUM CURRENT PROFICIENCY BONUS MOVEMENT SPEED SAVING THROWS ARMOUR WEAPONS TOOLS SKILLS AND LANGUAGES PROFICIENCIES PLAYER NAME RACE AND SIZE DESCRIPTION ALIGNMENT AND NOTES DISCRETIONARY / EXPERIENCE POINTS CLASS LEVEL HIT DICE CHARACTER LEVEL ANIME 5E © 2021 Dyskami Publishing Company • Permission granted to make copies of this page for personal use only WEAPONS, EQUIPMENT, TREASURE, BACKGROUND, AND ADVENTURING NOTES CHARACTER NAME / ATTRIBUTES RANK POINTS ATTRIBUTE DEFECTS RANK POINTS DEFECT ANIME 5E © 2021 Dyskami Publishing Company • Permission granted to make copies of this page for personal use only PLAYER NAME WEAPON MODIFIER DAMAGE COMMON ATTACK DAMAGE TYPE MAGIC, PSIONICS, AND SPELLCASTING 1st Cantrips 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th ABILITY SCORE USED ATTACK BONUS SAVE DC CHARACTER NAME
textdata/thevault/Anime 5E/Anime 5e Character Sheet v1.01.pdf
CARDASSIAN CHARACTERS STAR TREK DEEP SPACE NINE BOOK II Writers: Tim Cooke, Jon Crew, Steve Kenson, Eric Rush, Guy Schipp, Paul Sinclair, Alexander Skrabut, Gregory J. Smith, Kevin Thomas Editing: Kevin Thomas Original Art: Chris McCarver, Richard Spake, Kevin Thomas Cardassian Starship Design: Gregory J. Smith Contributors: Steven Asay, Guillermo Fiori, Bruce Ford, Dan Gurden, Greg Hughes, Janet Vandanebele Maps: Jon Crew Starship Sheet Design & Layout: Chance Bingen Book Layout: Kevin Thomas Quality Control: Matt Fernandez, Alicia Marquess, Brenda Smeby, Michelle P. Smith Special Thanks: The players and staff at Anomaly Trek MUX, everyone at TrekRPGnet, Mike Lambert, Chris Larr, Steve Long, Don Mappin, Jason Myers and anyone that we have mistakenly forgotten. Maps for this document were created using ProFantasy Software’s Fractal Terrains and Campaign Cartographer 2. “FOR CARDASSIA!” Star Trek® and everything that has anything to do with Star Trek® and all related marks (™, ©, & ®) is the property of Paramount Pictures, a Viacom Company. Used without permission. Star Trek: The Next Generation Role Playing Game™, Star Trek: Deep Space Nine Role Playing Game™, Star Trek: Voyager Role Playing Game™, Star Trek The Role Playing Game™, and all related merchandise are property of Wizards of the Coast, Inc. No infringement of copyrights, trademarks, or intellectual property is intended by this document. This document is not created by, nor endorsed by Paramount Pictures, Viacom, or Wizards of the Coast, Inc. They are not responsible for any content in this document, or its accuracy. This document is totally non-prot and exists for the expressed purpose of promoting Star Trek®, Star Trek: The Next Generation Role Playing Game™ and the interests of role players everywhere. BOOK II: CARDASSIAN CHARACTERS i TABLE OF CONTENTS Introduction Characters Cardassian Traits Cardassian Series Personalities I II III IV V 1 3 25 33 41 ii 1 INTRODUCTION INTRODUCTION Chapter One: Introduction Like a lot of the Trek RPG players, the sale of Last Unicorn Games to Wizards of the Coast came as a bit of a slap in the face. This meant that highly anticipated supplements such as The Bajo- rans, the Mirror-Mirror book, the Klingons, the Cardassians all would not see print, and never make it into the hands of those who felt they needed, no, deserved it. It had been a couple of years since Trek Role Playing had been in good hands, so naturally the fans were disappointed at best about LUG’s sale. We wanted to see those products go to print. Through the efforts of some of the writers for LUG, some of the information from those supplements was indeed released on the Internet. They had never been paid for their work on the sub- jects, which allowed them to release them free to the fans. The works ranged from the Mirror-Mirror Universe to Klingons and Cardassians. However, this work was far from a complete treatment, and did not satiate the desires for more information. Good things come to those who wait, though. It’s been a long process of development, but the road has been a rewarding one – the road I undertook over a year ago to start a fan-based Cardassian supple- ment for Last Unicorn Games’ Star Trek: Deep Space Nine game. Drawing on a pool of wonderfully talented people at TrekRPG.net, this is the culmination of their efforts to give a quality treatment on the Cardassian people, and provide rules for their play to the LUG Trek line of games. Like most Net Books, this document is a continual work-in- progress. Every effort has been made to extrapolate the facts pre- sented in the various series into logical extensions, thus allowing us to detail out the Cardassian society in better terms. However, we’re only Human. We’re not endowed with the famous Cardassian Photographic Memory. So we’re bound to get 2 something wrong, here or there. You can help out in this endeavor by giving us feedback, letting us know what doesn’t work, what doesn’t t, and what doesn’t jibe with canon. Naturally, we’ve taken some artistic license as any artist does. But with your help we can make this a document that is as accurate as it possibly can be. 3 Chapter Two: Character Creation Cardassian characters are generated using most of the standard character generation process from the Star Trek: Deep Space Nine Role-playing Game core book. A player chooses the Cardassian template, chooses an overlay for that template, and then eshes out the character using the Background History. Cardassians have unique overlays specic to them, and this chapter details those overlays. Cardassians are often presented in both The Next Generation and Deep Space Nine as villains and heavies. Does this mean you have to be a villain too? Of course not. Cardassians do not see themselves as villains; they’ve done what they have done because they have an empire to protect, and they’re doing the best job they know how. The Cardassian psyche is very different from our own. What is important to them is not necessarily important to humans, Klingons or Vulcans. Private almost to the point of xenophobia, Cardassians play their cards close to their vests. They are wary enough of outsiders to consider an alien viewing their dead an act of desecration. They are proud of their accomplishments and their Union, and would go far to protect both. Cardassians have a strong sense of duty to the state, though their devotion levels reach nowhere near that of the Romulans. They have a erce sense of loyalty to their families. Sometimes they can seem cold and calculating to outsiders, but that is merely because a Cardassian allows you to see only what he wants you to see of both his emotions and his mind. When creating a Cardassian character, it is important to place yourself in their position and look at the galaxy through their eyes. Not all Cardassians are heavies. Deep Space Nine had some memorable examples of honorable Cardassian characters. What about Aamin Marritza, the le clerk who changed his appearance to look like the Butcher of Gallitep, so he could erase his own guilt of not being able to help the Bajorans tortured at the Gallitep labor camp? What CHARACTERS CHARACTERS 4 about Gul Damar, who turned his alcoholism around to rebel against his Dominion masters? Damar killed Ziyal, however he was doing what he perceived as his duty. His superior ofcer had become unhinged at Ziyal’s decision to stay on Deep Space Nine after the Cardassian-Dominion withdrawal, and it was Damar’s responsibility to rectify that situation. What about Elim Garak? While his background has some sinister undertones, Garak truly became a man of honor and redeemed this past over and over again. While playing a Cardassian can be a challenge, it is far from an impossible task. THE MEASURE OF A CARDASSIAN There are several traits that appear to be the guiding force for the Cardassian psyche. Even though every character is an individual with their own wants and needs, these traits are associated closely with the Cardassian people, and tie them together in a generalized fashion. Most Cardassians will have all of these traits, whereas some among the race will have one, and possibly even none at all. It all depends on the individual and how you, the player, envision the character. No points are assigned during this stage; these are merely traits common to most Cardassians. These traits are best used as a launching point for character ideas. ‘Aggressive’ does not mean that the character starts ghts in every encounter, but that certainly is a valid interpretation. An aggressive merchant would push hard to get the best deal that he could. An aggressive pilot would push her ship (and herself too) harder than other pilots. Aggression Cardassians are renown outside of their space as brutal thugs. This is merely a misinterpretation of Cardassian tactics, strategies, and philosophy. This so-called ‘brutality’ could best be summed up in their aggression trait. Cardassians don’t play around when it comes to threats against themselves or their state. Generally, Cardassians believe that if someone hits you, you should hit them back twice as hard. The enemies of the Cardassian people interpret this as brutality, while Cardassians see it as a form of economy of action. The quicker the conict ends, the less resources are needed to throw at the conict. Mercy is for the weak, and only the strong survive; it is this attitude that has gained them a reputation for bullying. Pride What the Cardassian people lack in raw resources, they make up for in pride. Most Cardassians are proud of their heritage and what their empire has accomplished. Even those Cardassians who have reason to despise the state are proud of it. And this pride is assuredly not misplaced. What Cardassian’s heart wouldn’t swell with pride at the sight of Lakarian city under the hot amber glow of the Cardassian sun? Who wouldn’t be proud of the sight of the Third Order in training under their Gul? Their accomplishments in science, art, architecture, and war all speak for themselves, and Cardassians are often quick to boast over them. Cunning Cardassians are quite the expert strategists. All Cardassian children, at the age of four, undergo rigorous mental training. This training includes games of strategy, 5 as well as exercises designed to hone the memory skills of their youth. This intensive training allows a Cardassian to think in multiple levels and multi-task their information processes. The Cardassian mind is exceptionally sharp; it has to be. Cardassians cannot afford to waste resources, so out-thinking your opponent should always be the rst option in a confrontation. Meticulousness The same childhood training that gives a Cardassian photographic memory and makes them seem cunning to their opponents also makes them sticklers for details. When constructing a plan, they will usually try and approach it from every angle before implementation, just to make sure that the plan is tight and holds no loopholes for failure. This attention to detail is impressive, as it ows over into almost every aspect of Cardassian life – from record keeping at the Cardassian Central Archives to scal management for a household, to always being on time. CARDASSIAN TEMPLATE To play a Cardassian character, a player will select the Cardassian Template from page 45 of the Star Trek: Deep Space Nine Roleplaying Game Core rulebook. CARDASSIAN OVERLAYS Once a player has lled in the details of their template, the character next selects an overlay to represent the character’s job or position in life. Naturally, it is beyond the scope of this book to document every possible occupation that a Cardassian can hold in the Union, so only a slice of their life is represented here. As always, if you feel that something is missing from what we have provided, you are encouraged to create your own overlay. Get together with your Narrator and discuss the possibilities. Generally, once a Te’alakesh places a child in a school (see Book I, page XX for more details), they do not change careers. The Cardassian state assigns their populace what jobs they will fulll. Most Cardassians serve the state without question, so they see it as their duty to do the best job that they can in the position that they have been given. The exception is when a Cardassian is disgraced to Scralan social status and loses his job. These Scralan will usually leave Cardassia Prime and head for the fringe worlds for manual labor, work on freighters, and some even leave the Union altogether out of shame. Exiles from Cardassian space also must nd other means of employment. Military Overlays A career in the military is what most young boys on Cardassia dream of. While service to the state is highly admirable, most Cardassians join the military because of the benets offered to the ofcers. The populace perceives those in the Central Command as being more important than those in the civilian jobs. Hence, a job among the military is preferred for a young Cardassian. Certainly, the Central Command receives its share of perks in relation to other jobs in the government and civilian life, and the average Cardassian wants himself and his family to have those benets. The following military overlays represent the educa- tion that the Cardassian receives at his specialized school from the age of ten until age eighteen. Cardassian Naval Command The character is posted to a command position in the Cardassian Navy. This could be either a position in the Central Command itself, or a posting on a starship. The character showed a penchant for command when she was very young, or has managed to get a sponsor to attend the right school. Either way, the character has attended the Ba’dorah Command School. Cardassian Naval Engineer Cardassian starship engineers care for the ship’s main- tenance and power systems and make sure that everything is functioning at 100% on board their starships. They coordi- nate between the bridge and the other engineers, and lead repair teams during times of emergency. Most Cardassian engineers hail from the Ba’Kolmoir educational facility on Car- dassia Prime. Cardassian women tend to dominate this eld. Cardassian Military Medical Overlay These are the healers of the military, for both the Naval and Army forces. Female soldiers generally man this eld, and they have attended schools such as Ba’Kolmoir on Cardassia Prime. Cardassian Military Operations Overlay The Operations branch of the Central Command is centered around logistics and supply. Having control of the resources on a ship is a large responsibility for 6 the Operations Ofcer, and many in this eld are quite respected. Operations also consists of information man- agement. The best Operations Ofcers do not attend school on Cardassia, as the best school for Operations is Ba’Gurfe on Kora II. Cardassian Military Sciences Overlay Cardassian Science Ofcers are much like other sci- entists throughout the galaxy. They study phenomena, make observations based on available data, and theorize. A scientist will select their primary focus for study by selecting appropri- ate specializations for the rst Science selection in the overlay. Most Cardassian scientists have attended the Ba’Kolmoir acad- emy on Cardassia Prime, and are usually of the female sex. Cardassian Military Security Overlay Military Security, for both Army and Naval forces, attend the Ba’Marren military academy on Cardassia Prime. The security ofcers perform the same duties as security ofcers everywhere – from guarding prisoners to keeping a ship safe from intruders and stowaways, as well as heading up standard criminal investigative work. Cardassian Military Tactical Overlay Ba’Remolk is the training academy for Tactical Of- cers. These ofcers create strategies and tactics for small- unit and large-scale warfare. The best Tactical Ofcers in the Central Command are those who can give a victory at a minimal loss of resources. Cardassian Military Intelligence Overlay This overlay is for a character that is in the Fifth, or Jade Order, in Military Intelligence. Because the Obsidian Order rarely shares its intelligence with the Central Com- mand, the military maintains this division of intelligence. The character may be an analyst or an operative in the eld. For more information on the Jade Order, please see Book I, page 51. Most of these operatives are trained at Ba’Remolk. Cardassian Military Pilot Overlay This overlay is for those Cardassians who serve the state by ying vehicles, whether it is a Bok Vala class shuttlec- raft, or the Gorvall-class Orbital Troop Transport. Ofcer ight school is held on Cardassia Prime at the Ba’Diqza academy. 7 Cardassian Naval Command Skills Administration (Starship Administration) 2 (3) Athletics (choose Specialization) 2 (3) Command (Starship Command) 2 (3) Computer (choose Specialization) 1 (2) Dodge 1 Energy Weapon (Cardassian Phaser) 1 (2) History (Cardassian) 1 (2) Language Cardassian 1 Federation Standard 1 Law (Orders’ Military Regulations) 2 (3) Personal Equipment (choose Specialization) 1 (2) Planetside Survival (choose Specialization) 1 (2) Shipboard Systems (choose Specialization) 1 (2) Starship Tactics (choose Specialization) 1 (2) Cardassian Naval Engineer Skills Athletics (choose Specialization) 1 (2) Computer (choose Specialization) 2 (3) Dodge 1 Energy Weapon (Cardassian Phaser) 1 (2) Engineering, Any (choose two Specializations) 2 (3) and (3) Engineering, Any Other (choose two Specialization) 1 (2) and (3) History (Cardassian) 1 (2) Language Cardassian 1 Law (Order’s Military Regulations) 1 (2) Personal Equipment (choose Specialization) 1 (2) Physical Sciences (choose Specialization) 1 (2) Planetside Survival (choose Specialization) 1 (2) Shipboard Systems (choose two Specializations) 2 (3) and (3) Vehicle Operations (choose Specialization) 1 (2) Cardassian Military Medical Skills Athletics (choose Specialization) 1 (2) Computer (choose Specialization) 1 (2) Dodge 1 Energy Weapon (Cardassian Phaser) 1 (2) First Aid (choose Specialization) 2 (3) History (Cardassian) 1 (2) Language Cardassian 1 Law (Orders’ Military Regulations) 2 (3) Life Sciences (choose Specialization) 2 (3) Medical Sciences (choose Specialization) 2 (3) Personal Equipment (Cardassian Medical Tricorder) 1 (2) Planetside Survival (choose Specialization) 1 (2) Shipboard Systems (Medical Systems) 1 (2) Vehicle Operations (choose Specialization) 1 (2) Cardassian Military Operations Skills Administration (choose Specialization) 2 (3) Athletics (choose Specialization) 1 (2) Computer (choose Specialization) 1 (2) Dodge 1 Energy Weapon (Cardassian Phaser) 1 (2) History (Cardassian) 1 (2) Language Cardassian 1 Law (Orders’ Military Regulations) 1 (2) Personal Equipment (choose Specialization) 1 (2) Planetside Survival (choose Specialization) 1 (2) Science, Any (choose Related Specialization) 1 (2) Shipboard Systems (choose Specialization) 2 (3) Systems Engineering (choose Specialization) 1 (2) Unarmed Combat (choose Specialization) 1 (2) Vehicle Operations (Cardassian Shuttle) 2 (3) Cardassian Military Sciences Skills Administration (Logistics) 1 (2) Computer (choose two Specialization) 2 (3) and (3) Dodge 1 Energy Weapon (Cardassian Phaser) 1 (2) History (Cardassian) 1 (2) Language Cardassian 1 Law (Orders’ Military Regulations) 1 (2) Personal Equipment (Cardassian Tricorder) 2 (3) Planetside Survival (choose Specialization) 1 (2) Science, Any (choose two Specializations) 2 (3) and (3) Science, Any Other (choose Specialization) 1 (2) Shipboard Systems (Sensors and one other Specialization) 2 (3) and (3) Vehicle Operations (Cardassian Shuttle) 1 (2) Cardassian Military Security Skills Athletics (choose Specialization) 1 (2) Computer (choose Specialization) 1 (2) Dodge 1 Energy Weapon (Cardassian Phaser) 2 (3) History (Cardassian) 1 (2) Language Cardassian 1 Law (Orders’ Military Regulations) 1 (2) Personal Equipment (choose Specialization) 1 (2) Planetside Survival (choose Specialization) 1 (2) Security (Security Systems) 2 (3) Shipboard Systems (Tactical)) 2 (3) Systems Engineering (Security) 1 (2) Unarmed Combat (choose Specialization) 2 (3) Vehicle Operations (Cardassian Shuttle) 1 (2) 8 Cardassian Military Tactical Skills Athletics (choose Specialization) 1 (2) Computer (choose Specialization) 1 (2) Dodge 1 Energy Weapon (Cardassian Phaser) 2 (3) History (Cardassian) 1 (2) Language Cardassian 1 Law (Orders’ Military Regulations) 1 (2) Personal Equipment (choose Specialization) 1 (2) Planetside Survival (choose Specialization) 1 (2) Security (Security Systems) 1 (2) Shipboard Systems (Tactical)) 2 (3) Systems Engineering (Security) 1 (2) Tactics (choose Specialization) 1 (2) Unarmed Combat (choose Specialization) 2 (3) Vehicle Operations (Cardassian Shuttle) 1 (2) Cardassian Military Intelligence Skills Athletics (choose Specialization) 1 (2) Behavior Modication (choose Specialization) 1 (2) Computer (choose Specialization) 1 (2) Dodge 1 Energy Weapon (Cardassian Phaser) 2 (3) History (Cardassian) 1 (2) Language Cardassian 1 One other at 1 Law (Fifth Orders’ Military Regulations) 2 (3) Planetside Survival (choose Specialization) 1 (2) Security (Security Systems) 1 (2) Shipboard Systems (choose Specialization) 1 (2) Strategic Operations (choose Specialization) 2 (3) Unarmed Combat (choose Specialization) 1 (2) Vehicle Operations (choose Specialization) 1 (2) Cardassian Military Pilot Skills Athletics (choose Specialization) 1 (2) Computer (choose Specialization) 1 (2) Dodge 1 Energy Weapon (Cardassian Phaser) 2 (3) History (Cardassian) 1 (2) Language Cardassian 1 Law (Orders’ Military Regulations) 2 (3) Personal Equipment (choose Specialization) 1 (2) Planetside Survival (choose Specialization) 1 (2) Shipboard Systems (Flight Control and choose one Specialization) 2 (3) and (3) Space Sciences (Stellar Cartography) 1(2) Vehicle Operations (choose two Specializations) 2 (3) and (3) Cardassian Obsidian Order Spy Skills Athletics (choose Specialization) 1 (2) Behavior Modication (choose Specialization) 1 (2) Computer (choose two Specializations) 1 (2) and (2) Disguise (choose Specialization) 1 (2) Dodge 1 Energy Weapon (Cardassian Phaser) 2 (3) Espionage (choose any two Specializations) 2 (3) and (3) History (Cardassian) 1 (2) Language Cardassian 1 Language of choice 1 Personal Equipment (choose Specialization) 1 (2) Persuasion (choose Specialization) 1 (2) Planetside Survival (choose Specialization) 1 (2) Security (Security Systems and choose one Specialization) 1 (2) and (2) Unarmed Combat (choose Specialization) 1 (2) Cardassian Obsidian Order Assassin Skills Behavior Modication (Resistance) 1 (2) Computer (choose Specialization) 1 (2) Concealment (Conceal Weapon) 1 (2) Demolitions (choose Specialization) 1 (2) Disguise (choose Specialization) 1 (2) Dodge 1 Energy Weapon (Cardassian Phaser) 1 (2) Espionage (choose Specialization) 2 (3) Language Cardassian 1 One Other 1 Medical Sciences (Toxicology) 1 (2) Personal Equipment (choose Specialization) 1 (2) Persuasion (choose Specialization) 1 (2) Planetside Survival (choose Specialization) 1 (2) Security (choose Specialization) 1 (2) Stealth (Stealthy Movement) 1 (2) Unarmed Combat (choose Specialization) 1 (2) Cardassian Diplomat Skills Administration (choose Specialization) 1 (2) Computer (choose Specialization) 1 (2) Diplomacy (choose Specialization) 2 (3) Espionage (Observation) 1 (2) History (Cardassian) 1 (2) Language Cardassian 1 Language of Choice 1 Law (Cardassian) 1 (2) Persuasion (choose Specialization) 1 (2) Security (choose Specialization) 1 (2) Social Sciences (choose Specialization) 1 (2) 9 Cardassian Merchant Skills Administration (Cardassian Bureaucracy) 1 (2) Bargain (choose Specialization) 2 (3) Computer (choose Specialization) 1 (2) History (Cardassian) 1 (2) Language Cardassian 1 Language of Choice 1 Law (Trade Regulations) 1 (2) Merchant (choose Specialization) 2 (3) Personal Equipment (choose Specialization) 1 (2) Persuasion (choose Specialization) 1 (2) Vehicle Operations (choose Specialization) 1 (2) Cardassian Scientist Skills Administration (choose Specialization) 1 (2) Computer (choose 2 Specializations) 2 (3) (3) Dodge 1 History (Cardassian) 1 (2) Language Cardassian 1 Personal Equipment (choose Specialization) 2 (3) Science, Any (choose two Specializations) 2 (3) and (3) Science, Any Other (choose 2 Specializations) 1 (2) (2) Cardassian Legal Profession Skills Administration (choose 2 Specializations) 1 (2) (2) Athletics (choose Specialization) 1 (2) Computer (choose Specialization) 1 (2) Diplomacy (Cardassian Law) 1 (2) History (Cardassian) 1 (2) Language Cardassian 1 Law (Cardassian and one other Specialization) 2 (3) and (3) Persuasion (Debate)(choose Specialization) 2 (3) and (3) Social Sciences (choose Specialization) 1 (2) Cardassian Bureaucrat Skills Administration (Cardassian Bureaucracy) 2 (3) Athletics (choose Specialization) 1 (2) Computer (choose Specialization) 2 (3) History (Cardassian) 1 (2) Language Cardassian 1 Language of Choice 1 Law (Cardassian) 1 (2) Personal Equipment (choose Specialization) 1 (2) Politics (choose Specialization) 2 (3) 10 Obsidian Order Overlays The Obsidian Order maintains several training facili- ties across the Union, and all of their locations are secret. No Cardassian child is placed into these schools by the Te’alakesh teachers, rather, the Order watches for those students who are washing out of other academies. Some- times the attributes that make a poor student are the same that make excellent operatives, and the Order watches the washouts carefully, sometimes testing them right before being booted out of their respective academies with covert tests of loyalty and cunning. While the Obsidian Order has branches, all agents are trained in pretty much the same fashion. Characters should choose packages related to their ultimate Order Branch. Cardassian Obsidian Order Spy Overlay Intelligence gathering, both local and abroad, con- sumes most of the Obsidian Order’s biological resources. The character is an intelligence operative working under- cover among either the Cardassian people, or in an alien culture, gathering intelligence for the Order. Cardassian Obsidian Order Assassin Overlay The character is an intelligence operative who not only gathers intelligence, but also acts as an assassin for the Obsidian Order. These specially trained operatives are peppered throughout the Union (and outside of it) to act as the Obsidian Order’s means of disposing of those who go against the goals of both the Union and the Order. Assas- sination is a politically messy business, and is relied on as a last resort. The assassinations that do occur are accom- plished with great subterfuge, and are usually pinned on Cardassian traitors or outside governments. Civilian Overlays Not all Cardassian citizens are in the military. Many jobs within the Union are taken up by civilians. Cardassian Diplomat Overlay Like most major powers in the Alpha Quadrant, the Cardassians send out envoys to other powers to main- tain diplomatic relations. While some of these so-called diplomats are really Obsidian Order operatives, most mem- bers of the Cardassian diplomatic corps are truly diplomats. These characters serve the Cardassian state abroad and represent them in treaty negotiations, are often older in age, and are usually ex-military. Cardassian Merchant Overlay The character is a merchant, trader, or has some sort of skilled trade. These characters keep the Cardassian economy rolling, and perform tasks that most Cardassian military ofcers would consider demeaning. Cardassian Scientist Overlay Much like scientists across the Quadrant, Cardassian scientists study the mysteries of the galaxy. They staff labo- ratories and research stations across the Union, research, study, invent, and investigate. Most scientists in the Cardas- sian Union are female Cardassians. Cardassian Legal Profession Overlay The character is an Archon, a Conservator or even Nestor in the Cardassian system of juris prudence. The Cardassian legal system is swift, deadly and effective. The challenge isn’t to determine the guilt of a ‘suspect’, it is determining what exactly he is guilty of. See Book I, Chapter 2 for more information on the Cardassian justice system. Cardassian Bureaucrat The character is a worker entrenched in the Minis- terium Bureaucracy. She could be a low-level ling clerk, a mid-level manager or a high-ranking Director. If the Military is the backbone of the Cardassian state, the bureaucracy is the heart that keeps the blood of the people owing. BACKGROUND HISTORY At this point in character generation, you must decide on your character’s background history. Who were his parents? Did he have any siblings? Who was the charac- ter’s Te’alakesh? What advanced schooling did he receive? Did he have a sponsor? These are important questions in Where is the Dissident Overlay? Cardassian dissidents must maintain absolute secrecy in their endeavors. Because of this, all Dissi- dents must have a cover to prevent them from being exposed to the Obsidian Order. This cover is the Car- dassian’s normal position in Cardassian society. Thus, there is no dissident overlay. Provided in each character development stage is a dissident package to allow for dissident leanings. 11 eshing out the character’s history. It allows you to get to know the character better, and it gives the Narrator impor- tant plot hooks on which to build stories for your character. You don’t need to write a novel for your background. Jotting down a few events on a timeline will usually sufce. Tying the background into established Star Trek canon can also lead to more stories and a feeling that your character is part of the larger Star Trek universe. In the following sections you will see reference to packages. These are included to present a variety of options that can be selected for your character with a predetermined amount of points. It allows you to quickly select a set of skills, advantages and disadvantages with- out having to worry about tallying up the points for them. If a particular package doesn’t t your needs, then change it – it’s your game after all. Universal Background List At any time during character creation, a Cardas- sian character can select skills, advantages and disad- vantages from the Universal Background List, located on page 14. This set of stats is not governed by training or profession, but rather is open enough to acquire any time during the character’s lifetime. Early Life This stage of a character’s background history rep- resents from the time they are born, until the age of nine years old. It is at this time that a child is selected for his advanced training by the Te’alakesh teachers. Important questions you should ask yourself at this time range from who were the character’s parents, to who are his siblings? You should get a good idea of how the character was raised as a child, as this affects how the adult character will behave. Was he a bully or one of the endless victims? What made him stand out to his Te’alakesh to make him what he is today? All of this is important to consider in order to give depth to the character and esh him out into a well-rounded individual. A character receives six development points for the Early Life stage of his Background History. Explanation of Early Life packages Academic Upbringing The character was brought up in an academic environment. The character’s parents could have been scholars and imposed strict study habits onto the child, or the child could have been a bookworm much to his Naval Command father’s dismay. Colonial Upbringing The character was brought up on a frontier colony world or client world, having the hardscrabble life that goes along with it. The life of a colonial is difcult, often having to fend for themselves in terms of resources. Dissident Upbringing The character’s parents were probably political or reli- gious dissidents. This could be a family secret, or her parents could have been executed for their crimes long ago. Even if the character never believed, or no longer believes in the dis- sident movement, guilt by association can be career-ruining. Famous Parents The character’s parents are celebrated on Cardassia. The character’s father could be a gul who helped quell the Bikas revolt, or his mother has a seat on the Detapa Council. Military Brat One (or both) of the character’s parents were part of the Central Command. While they did not distinguish them- selves throughout their career, they’ve served the Union well through their years of loyal dedication. Normal Upbringing The character’s early life was fairly well normal. His parents have dutifully served the state as civilians, not achieving glories, but not accumulating dishonor either. Orphan The character does not know who his parents are, or they died when he was very young. In any case, the character’s parentless existence has marked him as a pariah in the eyes of Cardassian society. Mandatory Military Service Upon completion of a Cardassian’s advanced education (represented by the character’s overlay), a Cardassian is placed into mandatory military service. All Cardassians must perform this mandatory service to the state or be arrested and executed for treason. This service lasts for two years if no special duties are performed, and three years if there are special duties. Only military concept characters can perform special duty. Advanced Civilian Training This stage of the Background History is for civilian character concepts. It details the ages of nine through eighteen of the character. This stage represents what skills were learned from the educational center that your character attended. You should ask yourself questions such as what schooling the character received and where, who his instructors were, and what kind of friends (or enemies!) the character made during this time. A charac- ter receives nine development points during this stage of the Background History. 12 Explanation of Advanced Civilian Training packages Bureaucratic Training The character received knowledge of the Cardassian bureaucracy and how to work within it. Colonization Training The character learned, through schooling or through experience, how to effectively colonize a world. They have learned the dangers of colonization as well as its rewards. Diplomatic School The character has learned the ins and outs of diplo- macy, how to be tactful, how to negotiate and how to better orate for persuasion purposes. Dissident/Criminal Even though crime is rare on Cardassia, political dis- sention is not uncommon. The character has had experience evading the Obsidian Order and security personnel for their actions or their beliefs. The character could be a thief, or a student who has decided that the old Hebitian ways are better than what the military has to offer. Higher Education The character has attended a major school on Car- dassia and has had an intellectual education. Civilian Professions This stage of character creation is to be used only if the character you are generating is not in the military. This stage covers the adulthood part of the character’s life, and reects skills, advantages, and disadvantages that the char- acter could have accumulated while working in their line of duty to the state. For every ve-year term of service to the union, a character receives ten development points to spend on their development, for up to three terms of service. Explanation of Civilian Professions Bureaucrat For this term, the character has been entrenched in the Cardassian bureaucracy. The character could be a paper-pusher, a ling clerk, or a supervisor in one of the Union’s many Ministries. Colonist The character has been helping colonize a world for the glory of Cardassia and the prosperity of the union. Colonization is challenging work, usually on the frontiers, and colonists are respected as being hard workers able to endure harsh conditions. Dissident/Criminal The character is active within the dissident move- ment. This could be for democratic reform, anti-military views, or even for religious freedom. Whatever the charac- ter’s beliefs, she is a criminal in the eyes of the Central Com- mand and Obsidian Order. Diplomat The character has spent time among client states within the Union, or with aliens outside the union. While Cardassian diplomacy often involves heavy weapons, some Cardassians specialize in negotiations and diplo- matic relations in order to at least present the façade of mutual cooperation. Some of the duties of local diplo- mats is to mediate disputes between Cardassians since there is no court to handle civil claims. Instructor The character has spent time training the youth of Cardassia in one of the various (non-military) academies throughout the Union. Legal The character is an active Nestor, Archon or Con- servator in the Cardassian system of juris prudence. These jobs take a thick skin, as the verdict is always guilty and the punishment usually death. Advanced Military Training The character, during this stage of the background history, attends one of the various academies throughout the Union. There, they learn the skills that are required by the military for successful service to the state. The character receives nine development points to spend during this stage of character generation. Explanation of Advanced Military Training packages Advanced Tactical Command Academy The character has trained in advanced tactics, and can successfully plan strategies to use against hostiles of the Union, both internally and externally. Advanced Research Engineering The character has learned how to repair and main- tain the technology of the Union, from warp cores on star- ships to fusion reactors on Starbases. 13 Colonization School The character has attended advanced colonization studies and has learned how to approach colonization from a military standpoint. EVA Training The character is well trained for extra-vehicular activities in space. Intelligence Training The character has received training in intelligence and covert operations, and will one day be a part of the Jade Order, the military wing of Cardassian intelligence. Science The character has received training in relation to scientic discovery, observation, theory and research. Medical Instruction The character has received training in science of Cardassian medicine. Military Tour of Duty Explanation of Military Tour of Duty packages Academy Instruction The character has seeded the young minds of Cardas- sian children at one of the academies across the Union, proba- ably at the same place that they were trained at themselves. Bajoran Occupation The character served on or near Bajor during the occu- pation. This was a highly coveted position considering the enor- mous amounts of resources that the Bajorans had to offer. Deep Space Exploration Mission The character was assigned to a starship at the fringes of the Union, exploring, surveying, or investigating interstellar phenomena. Diplomatic Mission One of the more rare military tours, the character served as a diplomat to a foreign power. While this could be an external power such as the Romulans, it could also mean a posting inside the Union on a client state. Front Line The character served on the front lines during a conict. Whether during the Cardassian/Federation wars, or as a colonist ghting in the demilitarized zone, the character has engaged in front-line armed conict. Counterintelligence Intelligence is the bread and butter of the Obsidian Order, but the military tries to keep them out of Central Command’s business via counterespionage techniques. The character has served at a post to prevent hostiles (internal or external) from gleaning intelligence. Central Command The character has served at the Central Command’s headquarters on Cardassia Prime. This is considered a very distinguished posting. Skirmish The character served on a ship or in a unit that was engaged in a minor, but relatively well-known battle. Starbase Posting The character was posted to an orbital base or one of the larger Nor-class starbases that are scattered through- out the Union. Dissident Whether a political or religious dissident, the char- acter has run afoul of the State’s philosophies and can be considered a criminal if his loyalties are discovered. Military Intelligence The character has served in the Jade Order, the mili- itary intelligence wing of the Cardassian forces. This pack- age represents active deployment as an intelligence agent. Obsidian Order Tour of Duty Explanation of Obsidian Order Tour of Duty packages Counterintelligence Preventing external forces from gleaning intelligence is half of the spy game. The character has served in the capacity of rooting out foreign spies and local traitors, whether using technical or biological assets to accomplish those ends. Crypto analysis/Data Analysis/Trafc Analysis The Obsidian Order generates enormous amounts of intelligence data. The character has served in a position respon- sible for analysis, compilation and generally making sense of all the data. They also decode encrypted messages and monitor comm trafc, both inside and outside of the Union. Interrogation The character has served as an interrogator, charged with extracting information from a subject by either subtle coercion or brute force. 14 Observer The character has served as an observer, that is, someone who watches over a segment of the population. Each Ministry has its own observer assigned to it, as does the various military departments. It is the observer’s assign- ment to oversee operations to make sure that they conform to the Obsidian Order’s objectives. Undercover Operations The character has served as an undercover opera- tive, whether internally or externally in a foreign state. Academy Instruction The character has been assigned to teach at one of the various academies scattered throughout the Union, either teaching intelligence, or instructing on another sub- ject while maintaining a covert cover. Assassin The character has served the Union in the capacity of an assassin. Assassination is a messy political business, how- ever sometimes the Obsidian Order must eliminate someone (either among the Cardassian government or in a foreign power) to accomplish its ends. Inltration The character has inltrated a dissident group for the Order in order to gain intelligence on them. The dissi- dent group could be either political or religious in nature. Vesala Vesala, roughly translated as ‘network’, is the unit of political, personal and social currency used by the Car- dassian people. It is a measure of the intricate web of con- tacts that a Cardassian maintains. It allows a Cardassian to draw favors based on their vesala rating - the higher the rating, the larger the favor that can be called in. Vesala is very important to the Cardassian people, even more so than service to the state. Because the gov- ernment is complex and power shifts in the upper echelons happen often, Cardassians maintain their network of con- tacts in order to accomplish tasks to their personal benet. Just because a favor is called in, does not mean that the individual in question can accomplish the task of the favor. However, that person would probably know someone else who does, and so on. In that case, the price of that favor will go up. Much like a commodity, vesala is exchanged between two Cardassian characters. When a Cardassian calls in a favor, his vesala rating goes down. Likewise, the Cardassian performing the favor receives the same Tallying Starting Vesala: Automatic: 2 Vesala For every point in Contact, player receives 2 Vesala. For every point in Patron, player receives 3 Vesala. For every point in Ally, player receives 4 Vesala. For every point in Social Status, player receives 5 Vesala. For every point in Wealth, the player receives 5 Vesala. For every point in Rank, player receives 5 Vesala. For every point in Inuential, player receives 2 Vesala. For every point in Extended Family, the player receives 2 vesala. Player may purchase 2 Vesala for 1 DP. amount of vesala, and her rating goes up. Unlike the Romulans’ Glory rating, a Cardassian’s vesala rating can enter the negative numbers. This reects the Character going into ‘favor debt’. Each favor called in while the Car- dassian is in debt costs more - pushing the character far- ther and farther into debt. If a Cardassian reaches -20 in vesala, he will become a pariah in the eyes of his contacts and they will resist further assistance until the vesala rating is brought back up to a socially acceptable standard. The only case in which a Cardassian cannot drop into negative vesala is if the character has the Inu- ential Advantage. See Page 30 for more information. Vesala does not ‘refresh’ like Courage Points. Once it is spent, it is gone forever, until the character performs another favor for someone who possesses vesala. Rank Calculate how many points of Promotion that the Cardassian has received in character generation to obtain the character’s starting rank. See the Promotion chart on page 28. Courage Points Cardassians do not start off with any courage points. However, a Cardassian character can purchase them in character generation for the standard 3 DP (up to a maximum of 5 points of Courage). Courage Points for Cardassians work in the same fashion as for other races. Wound Levels To calculate Wound Levels for your character, please see page 60 of the Star Trek: Deep Space Nine core game book. 15 Universal Background List Skills Acrobatics Administration Animal Handling Artistic Expression Athletics Bargain Charm Computer Concealment Craft Culture Demolitions Diplomacy Disguise Dodge Energy Weapon Engineering, Any Fast Talk First Aid Gaming History Intimidation Knowledge Languages Law Merchant Personal Equipment Persuasion Planetary Tactics Planetside Survival Primitive Weaponry Science, Any Search Sleight of Hand Stealth Streetwise Unarmed Combat Vehicle Operations World Knowledge Advantages Ally (+2 to +5) Athletic Ability (+2) Bold (+1) Contact (+1 to +3) Curious (+1) Famous Incident (Varies) Favors Owed (Varies) Medical Remedy (Varies) Patron (+2 to +4) Quick Draw (+2) Resolute (+3) Sexy (+2) Shrewd (+1) Social Status (+1 to +4) Strong Will (+2) Wealth (+1 to +6) Disadvantages Argumentative (-1) Chronic Pain (-2) Code of Honor (-2 to -5) Dependent (-2) Diminished Social Status (-2) Embarrassment (Varies) Exile (-1 to -4) Fanatic (-2 to -3) Greedy (-1) Hides Emotions (-2) Hypochondria (-1) Impulsive (-1) Intolerant (-1 to -3) Medical Problem (-1 to -3) Obligation (-1 to -3) Obsessive Tendencies (-3) Pacism (-1 to -5) Physically Impaired (-1 to -3) Poor Chemoreception (-1) Poor Hearing (-1) Poor Sight (-2) Power Hungry (-1 to -2) Rival (-1 to -3) Romantic Attachment (-1 to -3) Scrutinized (-2) Shady Background (-1 to -5) Sworn Enemy (-1 to -3) Vengeful (-1 to -2) Academic Skills Culture History Knowledge Language Law Sciences, All World Knowledge Survival Skills Dodge Energy Weapon First Aid Primitive Weaponry Stealth Unarmed Combat Other Skills Animal Handling Psionic Skill (if applicable) Streetwise Theology Military Skills Administration (Logistics) Energy Weapon Heavy Weapons Planetary Tactics Primitive Weaponry Projectile Weapons Starship Tactics Strategic Operations Systems Engineering (Weapons Systems) Unarmed Combat 16 Early Life History The character receives 6 development points for the Early History stage. Attributes Any Advantages Alertness (+2) Alien Upbringing (+1) Ambidexterity (+2) Double Jointed (+2) Eidetic Memory (+3) Enhanced Vision (+2) Engineering Aptitude (+3) Excellent Balance (+1) Excellent Chemoreception (+1) Excellent Hearing (+2) Excellent Metabolism (+1) Excellent Sight (+2) Extended Family (+1 to +3) High Pain Threshold (+2) Innovative (+1) Language Ability (+2) Mathematical Ability (+3) Mixed Species Heritage (+6) Multitasking (+2) Night Vision (+2) Organ Redundancy (+2) Peripheral Vision (+1) Rapid Healing (+1) Sense of Direction (+1) Sense of Time (+1) Social Status (+0 to +4) Sponsor (+2) Tactical Genius (+3) Toughness (+2) Disadvantages Bloodlust (-2) Diminished Social Status (-2) Low Pain Threshold (-2) Slow Healing (-2) Weak Will (-2) Weakness (-2) Zero-G Intolerance (-2) Early Life (6 points) Academic Upbringing: Academic Skill (see box) (Choose Specialization) 1 (2), +1 to Logic Edge, Computer (Cardassian) 1 (2), Argumentative (-1) Colonial Upbringing: Survival Skill (see box) (Choose Specialization) 1 (2), +1 to Vitality Edge, Intolerant (-1) (race near colony), Planetside Survival (Choose Specialization) 1 (2) Dissident Upbringing: Theology (Hebitian) 1 (2) OR Politics (Choose Specialization) 1 (2), Dark Secret (-2), +2 to Reac- tion Edge, Stealth (Choose Specialization) 1 (2) Famous Parents: Social Status (+4), Arrogant (-1), Rival (-1), +2 Vesala, Intellect Skill of choice at 1 (2) Military Brat: Administration (Cardassian Bureaucracy) 1 (2), +1 to Strength OR Dexterity Edge, World Knowledge (Choose Specialization) 1 (2), Rival (-1) Normal Upbringing: Athletics (Childhood Sport) 1 (2), Add Specializations to 2 Different Template Skills, +1 to Dexterity OR Strength Edge. Orphan: Diminished Social Status (-2), Survival Skill (see box) (Choose Specialization) 1 (2), Charm (Choose Specialization) OR Intimidation (Choose Specialization) at 1 (2), +1 to Reaction Edge, +1 to Strength OR Dexterity Edge. 17 Advanced Civilian Training The character receives 9 development points for the Advanced Civilian Training stage. Attributes Any Skills Behavior Modication Command Personal Equipment Planetside Survival Security Shipboard Systems Life Sciences Medical Sciences Physical Sciences Planetary Sciences Politics Social Sciences Space Sciences Advantages Alertness (+2) Innovative (+1) Multitasking (+2) Sense of Time (+1) Species Friend (+2 to +5) Disadvantages Addiction (-1 to -3) Arrogant (-1) Compulsion (-1 to -3) Dark Secret (-1 to -3) Marked Man (-1 to -3) Species Enemy (-3 to -5) Civilian Training Packages Bureaucratic Training: Administration (Cardassian Bureaucracy) 1 (2), Computer (Cardassian) 1 (2), Contact (Bureau- crat) +2, +1 Logic edge Colonization Training: Administration (Colony) 1 (2), Engineering, Material (Civil) 1 (2), Survival Skill (see box)(choose specialization) 1 (2) Diplomatic School: Diplomacy (Intergalactic Affairs) 1 (2), Politics (Intergalactic) 1 (2), Law (Intergalactic) 1 (2) Dissident/Criminal: Theology (Hebitian) OR Streetwise (choose Specialization) OR Social Sciences (Cardassian Political System) 1 (2), Dark Secret (Criminal) -2, +1 Reaction edge, Stealth (Hide) 1 (2), Bold +1, Academic Skill (see box)(choose Specialization) OR Sleight of Hand (Pick Pockets) 1 (2) Higher Education: Academic Skill (see box)(choose Specialization) 1 (2), Computer (Research) 1 (2), Language (choice) 1 (2) Legal: Law (Cardassian) 2 (3), Persuasion (Oratory) 2 (3), Fanatic -3 18 Civilian Professional Career (10 points) The character receives 10 Development Points for the Civilian Profession Career Stage. Attributes Perception Skills Behavior Modication Command Personal Equipment Life Sciences Medical Sciences Physical Sciences Planetary Sciences Politics Security Social Sciences Space Sciences Advantages Commendation (+1 to +3) Department Head (+1 to +4) Inuential (+3 to +5) Political Rank (+2 to +6) Sense of Time (+1) Species Friend (+2 to +5) Disadvantages Addiction (-1 to -3) Arrogant (-1) Bloodlust (-2) Compulsion (-1 to -3) Dark Secret (-1 to -3) Marked Man (-1 to -3) Species Enemy (=3 to -5) Suppressed Memory (-2) Civilian Profession Packages Bureaucrat: Administration (Cardassian Bureaucracy) 2 (3), Contact (Other Bureaucrat) +1, Computer (Cardassian) Colonist: Survival Skill (see box)(choose specialization) 1 (2), Planetside Survival (choose specialization) 1 (2), Athletics (choose Specialization) 1 (2), Bold +1 Dissident/Criminal: Theology OR Streetwise (choose Specialization) OR Social Sciences (Cardassian Political System) 1 (2), Stealth (Hide) OR Fast Talk 1 (2), Shady Background -2, Gaming (choose Specialization) 1 (2), Sleight of Hand (Pick Pockets) OR Computer (Cardassian) 1 (2) Diplomat: Diplomacy (choose Specialization) 1 (2), Persuasion (Oratory) 1 (2), Charm (Inuence) 1 (2), +1 to Logic edge Instructor: Academic Skill (see box)(choose Specialization) 2 (3), Argumentative -1, Curious +1, +1 Logic Edge, Admin- istration (Academic) 1 (2) Legal: Law (Cardassian) 2 (3), Administration (Cardassian Bureaucracy) 1 (2), +2 Vesala Willpower 19 Military Academy Training (9 points) The character receives 9 Development Points for the Military Academy Training stage of life history. Attributes Any Skills Behavior Modication Command Espionage Heavy Weapons Life Sciences Medical Sciences Personal Equipment Physical Sciences Planetary Sciences Planetary Tactics Planetside Survival Politics Projectile Weapon Security Shipboard Systems Social Sciences Space Sciences Starship Tactics Strategic Operations Advantages Alertness (+2) Innovative (+1) Multitasking (+2) Sense of Direction (+1) Sense of Time (+1) Species Friend (+2 to +5) Weapon Master (+2 or +4) Zero G Training (+2) Disadvantages Addiction (-1 to -3) Arrogant (-1) Bloodlust (-2) Compulsion (-1 to -3) Dark Secret (-1 to -3) Marked Man (-1 to -3) Species Enemy (-3 to -5) Suppressed Memory (-2) Military Academy Packages Advanced Tactical Command Academy: Strategic Operations (choose Specialization) 2 (3), Rival -2, +1 to Fitness, Starship Tactics (choose Specialization) OR Planetary Tactics (choose Specialization) 1 (2) Advanced Research Engineering: Engineering, Any (choose Specialization) 2 (3), Computer (Research) 1 (2) Colonization School: Engineering, Material (Civil) 1 (2), Planetary Sciences (choose Specialization) 1 (2), Survival Skill (see box)(choose Specialization) 1 (2) EVA Training: Zero-G Training +2, Engineering, Material (choose Specialization) 1 (2), Vehicle Operation (choose Special- ization) 1 (2), Bold +1 Intelligence Training: Behavior Modication (Information Extraction) 1 (2), Espionage (Cryptography) 1 (2), Persuasion (Intimidation) 1 (2) Science: Sciences, Any (choose Specialization) 2 (3), Sciences, Any (choose Specialization) 1 (2), Curious +1, Argumenta- tive -1 Medical Instruction: Medical Science (Cardassian) 2 (3), Life Science (Biology) 1 (2) 20 Mandatory Military Service (6 points) All Cardassians, including civilians, must perform a mandatory military service after their advanced education is complete. This mandatory service lasts two years if no special duties are taken (see below), and three years if special duties are performed. Civilians are not allowed to take special duties. Civilians perform jobs that are similar to what they would be doing in civilian life. If the civilian is a bureaucrat, she will likely push paperwork for the glory of the Central Command. Skills Behavior Modication Command Espionage Planetary Tactics Starship Tactics Strategic Operations Heavy Weapons Personal Equipment Planetside Survival Projectile Weapon Security Shipboard Systems Life Sciences Medical Sciences Physical Sciences Planetary Sciences Politics Social Sciences Space Sciences Disadvantages Addiction(-1 to -3) Arrogant (-1) Bloodlust (-2) Compulsion (-1 to -3) Dark Secret (-1 to -3) Marked Man (-1 to -3) Species Enemy (-3 to -5) Attributes Any Special Duty (3 Points) Automatic Skills Cardassians performing their mandatory military service must take the following: Energy Weapon (Phaser) 1 (2) Law (Military Regulations) 1 (2) Culture (Military Order) 1 (2) Obligation (Cardassian Military Reserves) -3 Special Duty Packages Bureaucracy Support: Administration (choose Specialization) Engineering Support: Engineering, Any 1 (2) Medical Support: Medical Science 1 (2) Occupation: Security (choose Specialization) 1 (2) OR Language: Occupied Species Physical Fitness: +1 to any physical Attribute, +1 to any physical edge Security: Energy Weapon (Phaser) 1 (2) OR Dodge 1 Space Exploration: Space Sciences (choose Specialization) 1 (2), Curious +1, -2 Vesala 21 Military Tour Of Duty The character receives 10 Development Points for the Military Tour of Duty background history. Skills Behavior Modication Command Espionage Planetary Tactics Starship Tactics Strategic Operations Heavy Weapons Personal Equipment Planetside Survival Projectile Weapon Security Shipboard Systems Life Sciences Medical Sciences Physical Sciences Planetary Sciences Politics Social Sciences Space Sciences Advantages Commendation (+1 to +3) Department Head (+1 to +4) Inuential (+3 to +5) Disadvantages Addiction (-1 to -3) Arrogant (-1) Bloodlust (-2) Compulsion (-1 to -3) Dark Secret (-1 to -3) Marked Man (-1 to -3) Species Enemy (-3 to -5) Military Tour Of Duty Packages Academy Instruction: Military Skill (see box)(choose Specialization) 2 (3), Academic Skill (see box)(choose Specializa- tion) 1 (2), +1 to Logic Edge Bajoran Occupation: Language: Bajoran 1, Planetary Tactics (Guerilla Warfare + one other) 1 (2) (2), Security (choose Specialization) 1 (2), +1 Vitality, Intolerant (Bajoran Resistance) -1 Deep Space Exploration Mission: Space Sciences (Choose Specialization) 2 (3), Physical Sciences (choose Specializa- tion) 1 (2), Bold +1 Diplomatic Mission: Diplomacy (choose Specialization) 2 (3), Politics (choose Specialization) 1 (2), +1 to Perception edge Front Line: Strategic Operations (choose Specialization) 2 (3), Command (choose Specialization) 1 (2), +2 Vesala Counterintelligence: Espionage (Counterintelligence) 1 (2), Behavior Modication (Torture) 1 (2), Security (choose Spe- cialization) 1 (2), +1 Perception Edge Central Command: Command (choose Specialization) 2 (3), Administration (Cardassian Bureaucracy) 1 (2), Rival -1 Skirmish: Strategic Operations (choose Specialization) 1 (2), Famous Incident +2, +1 Vitality OR Dexterity Edge, Starship Tactics (choose Specialization) OR Planetary Tactics (choose Specialization) 1 (2) Starbase Posting: Administration (Starbase) 2 (3), Security (choose Specialization) 1 (2), +2 Vesala Dissident: Theology (choose Specialization) OR Streetwise (choose Specialization) OR Politics (Cardassian) 2 (3), Dark Secret -2, Stealth (Hide) 1 (2), Espionage (Counterintelligence) 1 (2) Military Intelligence: Espionage (choose Specialization) 2 (3), +1 Perception Edge, Behavior Modication (Torture) 1 (2) Attributes Political Rank (+2 to +6) Perception Willpower 22 Obsidian Order Tour of Duty The character receives 10 Development Points for the Obsidian Order tour background history. Attributes Perception Willpower Skills Behavior Modication Command Espionage Planetary Tactics Strategic Operations Personal Equipment Planetside Survival Projectile Weapon Security Shipboard Systems Life Sciences Medical Sciences Physical Sciences Planetary Sciences Politics Social Sciences Space Sciences Streetwise Theology Advantages Alertness (+2) Commendation (+1 to +3) Department Head (+1 to +4) Inuential (+3 to +5) Innovative (+1) Political Rank (+2 to +6) Sense of Direction (+1) Sense of Time (+1) Species Friend (+2 to +5) Weapon Master (+2 or +4) Zero G Training (+2) Disadvantages Addiction (-1 to -3) Arrogant (-1) Bloodlust (-2) Compulsion (-1 to -3) Dark Secret (-1 to -3) Marked Man (-1 to -3) Species Enemy (-3 to -5) Suppressed Memory (-2) Obsidian Order Tour Of Duty Packages Counterintelligence: Espionage (Counterintelligence) 2 (3), Behavior Modication (Torture) 1 (2), +1 Perception Edge Crypto analysis/Data Analysis/Trafc Analysis: Espionage (Cryptography) 2 (3), Computer (Data Analysis) 1 (2), +1 Logic Edge Interrogation: Behavior Modication (Torture) 2 (3), Espionage (choose Specialization) 1 (2), +1 Willpower edge Observer: Espionage (Observation) 2 (3), Choice of skill relating to assignment (choose Specialization) 1 (2), Intimidation (Imposing) 1 (2), Sworn Enemy -2 (group that character observes) Undercover Operations: Espionage (choose Specialization) 2 (3), Disguise (choose Specialization) 1 (2), Dark Secret -2, Choice of skill relating to assignment (choose Specialization) 1 (2) Academy Instruction: Espionage (choose Specialization) 2 (3), Administration (choose Specialization) 1 (2), +1 Percep- tion edge Assassin: Espionage (choose Specialization) 2 (3), Stealth (Stealthy Movement) 1 (2), Primitive Weaponry OR Energy Weapon OR Unarmed Combat 1 (2), Dark Secret -2 Inltration: Espionage (choose Specialization) 2 (3), Choice of skill relating to assignment 1 (2), Bold +1 23 Cardassian Traits EXISTING SKILLS Command Skills Administration (Cardassian Bureaucracy) On paper, the Cardassian government is the model of ef- ciency. However, due to the back scratching and palm greasing of the vesala, getting things accomplished through normal channels is next to impossible. This especially rings true of off-worlders, non-Car- dassians and those Cardassians of the scralan social class. Any non- Cardassian (or Cardassian of Diminished Social Status) will have a +2 added to their difculties when trying to perform some task through the Cardassian government (such as obtaining an exit visa, or import license, etc). Behavior Modification (Torture) Cardassians do not have the squeamish attitudes about this skill that members of the Federation have. They have no compunc- tions against torture as a means to extract information - in fact; the Cardassians are widely renown for their abilities regarding ‘interroga- tions’. They have devices and methods that take pain to a new level for the victim, forcing their lips to loosen. While its use is widespread, it is usually reserved as a last resort to extract important information not obtainable through other means. It is whispered that the Obsidian Order can break a man down and build him up again in any image they choose - as many agents that the Federation has sent to Cardas- sia have turned against the Federation and are now agents of the Obsidian Order. CARDASSIAN TRAITS CARDASSIAN TRAITS 24 Behavior Modification (Resistance) This skill is taught to all Obsidian Order operatives. It is actually quite common among the military as well. Espionage Cardassians are excellently adept at espionage. Because of their Eidetic Memories, they are able to totally recall not just the timeline of events, but the ‘avor’ of the event in question as well. This makes them perfect opera- tives for covert activities. Cardassians receive a +1 bonus to Test Results when using this skill. Persuasion (Oratory) This is a very common skill among the Cardassian people. They like nothing better than a debate - and a chance at oratory denitely won’t be passed up lightly. They love to be the center of attention, and to talk about the great things about Cardassia, about Cardassians, and about their accom- plishments. Sometimes whole meals can grow cold as a Car- dassian dinner host enters into a diatribe about his family’s great accomplishments. These speeches are rarely dull - as the Cardassian orator generally throws himself behind his words with passion. Cardassians who are orating to other Car- dassians have a +1 bonus to Test Results to sway the crowd. Operations Skills Computer (Cardassian) Cardassian computer systems are almost on par with those of the Federation. While slightly less technologically advanced, their security measures are tighter. Anyone trying to hack into Cardassian computers does so at a +1 Difculty. Unarmed Combat Over the centuries, the Cardassians have devel- oped almost as many hand-to-hand ghting styles as Ter- rans and Romulans put together. The techniques are quite diverse in both function and form. The styles are taught at the Military Academies, however Caramarek is only avail- able to Obsidian Order operatives. Caramarek (New Specialization) This ghting style originated with the Second Hebi- Caramarek Action Difculty Damage Block - - Strike/Punch 7 3+1d6 Front Kick 8 4+1d6 Side Kick 7 3+1d6 Joint Lock 7 Special Joint Break 9 Special Vitals Strike 12 4+1d6 + Special Block: Used to parry unarmed combat hand-to-hand attacks. The character rolls and Unarmed Combat Test to establish a Difculty which opponents must beat to successfully attack using hand-to- hand techniques. Strike/Punch: This can be delivered either with a closed st or the edge of the hand. Front Kick: Delivered to an opponent standing in front of the attacker. This kick is more powerful than the side kick, but is more difcult to deliver. Side Kick: Delivered to an opponent standing to the side of the attacker. This attack is less powerful than the front kick, but is easier to control. Joint Lock: If successful, the practitioner has grabbed a limb of his opponent (usually an arm), and has immobilized it by twisting and locking the joints in the limb. The opponent cannot use the limb until it is freed. The opponent may attempt to break the hold by making an opposed Fitness + Strength test against the attacker. Any attacks made by the opponent while trapped by this hold have their difculty raised by 2. Joint Break: If successful, the practitioner has grabbed the opponent’s limb, or otherwise struck at a limb, and may attempt to break a joint in the limb. This can be done in many ways; attempts to break knees are considered to be performed by a sharp kick. The attacker must make an opposed Fitness + Strength test against the opponent; the attacker’s test result is modied by the amount his initial attack was successful by (e.g. if the attacker rolled an 11 for his attack - the base difculty is 9 - then the attacker may add 2 to his opposed test). A successful opposed test (by the attacker) indicates that the joint was broken, and the limb effectively rendered useless until proper medical treatment can be administered. Vitals Strike: Typically delivered as a strike or punch, the attacker strikes at vital points on his opponent’s body. This attack deals Stun Damage only, and Strength does not add to this damage; see page 133 of the TNG Core Book (or its equivalent in the DS9 book) for Stun rules. Furthermore, if the attacker possesses medical knowledge of his opponent’s species (such as from the General Medicine skill), then the difculty of this attack falls by 2, and the attacker adds an additional 1d6 to the damage done (the attacker knows precisely where the vital points are on his opponent, rather than a rough idea of their locations). 25 tians. It was originally passed down through a religious sect called the Followers of Caram. When the Military ascended to power, the sect was eliminated, and their followers impris- oned, exiled or killed. However, the Obsidian Order seized their scrolls and tablets. The Obsidian Order now guards these texts with zeal, and teaches the Caramarek ghting style only to its own operatives. Cardassians outside this Order fear the style, sometimes calling it the ‘Black Death’. Since the all-but-total destruction of the Obsidian Order during the Omarian incident, those members who survived may teach this style to the groups they have afliated them- selves with since the ambush. The style is centered on stealth, and emphasizes attack- ing from shadows. Its closest Terran counterpart would be nin- jitsu. The earliest stages of this style teach stealth, then forms of evasion are taught, and then nally striking and assassination techniques are taught. Before learning this style of combat, a character must possess both Dodge 2 and Stealth 2. If the optional Unarmed Combat rules from the TNG Player’s Guide are used, then the techniques of Joint Lock, Adalarek Action Difculty Damage Block - - Throw 8 1+1d6 Joint Lock 7 Special Takedown 9 3+1d6 Redirect Special Special Joint Break 9 Special Limb Lock 10 Special Block: Used to parry or block an attack. Throw: Opponent is thrown to the ground and suffers penalties for being prone until he spends an action getting to his feet. Joint Lock: This technique is effectively the same as the technique used in Caramarek. There are subtle differences, but the result is the same. If successful, the practitioner has grabbed a limb of his opponent (usually an arm), and has immobilized it by twisting and locking the joints in the limb. The opponent cannot use the limb until it is freed. The opponent may attempt to break the hold by making an opposed Fitness + Strength test against the attacker. Any attacks made by the opponent while trapped by this hold have their difculty raised by 2. Takedown: Opponent is dealt a punch-like blow and is knocked to the ground, and suffers penalties for being prone until he spends an action getting to his feet. Redirect: This technique may only be used if the practitioner delays his action. He waits until his opponent has made a successful test to hit him. He then makes an Adalarek test, using the result of his opponent’s attack as the difculty. If successful, the attack is directed away from the practitioner, typically back to the attacker, although another target or object is certainly possible. The opponent rolls damage normally to see how much damage he has taken from his own attack. Note that not all attacks can be returned to the opponent in this fashion; in these cases, the attack is simply turned away. Joint Break: While similar in outcome to the technique of the same name in Caramarek, the action is somewhat different; this variant is much more subtle. The technique is similar to the Joint Lock maneuver in this style, but the limb is then twisted and the joints locked in such a way as to cause agonizing pain. Damage is 2+1d6 per round, and is Stun Damage only. Damage persists until the hold is broken or released. At any time the practitioner may make an Opposed FIT + STR check against his opponent (the practitioner gets a +2 bonus to his result due to his signicant advantage), with success indicating that the grabbed joint is broken and the limb incapacitated until healed; failure only means that the joint is still intact, and the hold remains. Limb Lock: Similar to the Joint Lock, this technique immobilizes the entire limb and causes any action made by the trapped opponent to have a +3 to the Difculty due to extreme mobility restrictions. Any person caught in this technique is considered to be prone for the purposes of determining difculties against him. Joint Break, and Vitals Strike are the Advanced Techniques that must be learned as specializations. Adalarek (New Specialization) Gul Adal created this style in 2298. It is the most recent addition to the list of Cardassian ghting styles. Even so, it is the most popular amongst the Cardassian youth, and 26 it sports the boast of being the Third Order’s ofcial style. The style is primarily defensive in nature, as most of its forms involve deecting or redirecting incoming attacks. Most techniques used by this style result in a pin or lock against the opponent. Each pin or lock effectively immobilizes the target, as well as causing signicant pain while the target is so trapped. The closest Terran equivalent would be aikido. In order to learn this style of combat, a character must rst possess Dodge 2. If the optional Unarmed Combat rules from the TNG Player’s Guide are used, then the techniques of Redirect, Joint Break and Limb lock are the advanced techniques that must be learned as specializations. Dararek (New Specialization) This ghting style is possibly the oldest on record, and continues to be quite popular amongst the Military Orders. It is a quick, forceful style, created with the intention of ending a ght as quickly as possible. This style is also known amongst non-Military groups - although it is not openly advertised by the non-Military that they know it. The closest Terran cousin would be karate. If the optional Unarmed Combat rules from the TNG Player’s Guide are used, then the techniques of Roundhouse Kick, Knife hand Strike and Finger Strike are the Advanced techniques that must be learned as specializations. Talarek (New Specialization) This style was “developed” by a commoner named Tal many ages ago - no one really is sure when. The style was developed during the times when the Military was on its rise to power. The style itself is a fast and dirty one - a Terran watching the style being used would recognize elements of both wrestling and boxing in use. The style would also, on appearances, to have some ties to the Rigellian style of Tatharoc - however, the Cardassians who utilize this style would proudly boast of Talarek’s purity as a Cardassian style. Dararek Action Difculty Damage Block - - Punch 6 2+1d6 Kick 7 4+1d6 Elbow Strike 7 3+1d6 Roundhouse Kick 9 5+1d6 Knife hand Strike 8 4+1d6 Finger Strike 7 3+1d6 Block: Used to block or parry attacks. Punch: Standard punching attack. Kick: Standard forward kick attack. Elbow Strike: Useful in close quarters, this attack involves striking the opponent with either an upward or round action with the elbow. Roundhouse Kick: Involves pivoting and snapping the foot at the opponent. More powerful than the standard kick. Knife hand Strike: This attack involves striking the target with the edge of the hand; more powerful then the standard punch, but slightly more difcult to execute. Finger Strike: This attack uses a thrusting action, similar to a punch but striking with a at hand rather than a st. Talarek Action Difculty Damage Block - - Punch 6 3+1d6 Kick 7 3+1d6 Head butt 6 2+1d6 Slam Special 4+1d6+Special Forearm Smash 7 4+1d6+Special Hammer Punch 8 5+1d6 Block: Used to block or parry attacks. Punch: A normal punching attack. Kick: A normal forward kicking attack. Head butt: Can only be used in extremely close quarters (i.e. toe-to-toe). The attacker attempts to strike softer parts of his opponent’s face with the hardest part of his own forehead. It’s not the most efcient form of attack, as doing the technique incorrectly can be more harmful than benecial, but when you’re in a bear- hug, it’s better than nothing. Slam: Effectively, this technique involves grabbing your opponent, lifting him over your shoulder, and throwing him forcefully to the ground. To be successful with this attack, the attacker must rst make an Opposed CO-ORD + DEX test against his opponent, with success indicating that the attacker has grabbed his opponent and lifted him over his shoulder; failure indicates that the opponent managed to avoid the grab attempt, and that the attacker has all attacks for the remainder of the round reduced by 2 in difculty due to the awkward position he suddenly nds himself in. If the Opposed test was successful (for the attacker) then the throw to the ground is considered the automatic conclusion for the action. Damage is 4 + 1d6 + the difference between the attacker’s and opponent’s Opposed tests; so that if the attacker’s test result was 3 points higher than the opponent’s, then damage for the attack would be 4 + 1d6 + 3 (7 + 1d6). The effectiveness of this attack is based more on speed and momentum rather than brute strength. Forearm Smash: Simply, the attacker lashes out at his opponent with his forearm. The difculty to block this attack is reduced by 1. If the attack is successful, the opponent must make a FIT + STR check (difculty is equal to the amount of damage done by the attack) or be knocked to the ground; he must then spend an action getting to his feet. Hammer Punch: Also known as an Upper cut, or colloquially referred to as a Haymaker or a King Hit; this is essentially a very powerful punch. 27 If the optional Unarmed Combat rules from the TNG Player’s Guide are used, then the techniques of Slam, Forearm Smash and Hammer Punch are the techniques that must be learned as specializations. Other Skills Artistic Expression While there are a lot of Cardassians with this skill, only state-sanctioned art is distributed or exhibited. To become a state-sanctioned artist, the character needs to obtain the requisite permits. Usually they are tough to obtain, as the subject of the art must either support the government’s ideology or be politically neutral. A lot of Cardassian expression is done so in crafts, privately for a family by one of their members. These crafts usually have some sort of utilitarian purpose with elaborate design and decoration (such as pottery). Hence, most Cardassians who possess the Artistic Expression skill will likely have the Craft skill as well. Please see Book 1, page 9 for more information on the Cardassian arts. Disguise Due to the large Cardassian neck, it is much more difcult for a Cardassian to disguise themselves as another race without cosmetic surgery. Any Cardassian attempting to pass as a non-Cardassian without such surgery incurs a +2 penalty to the difculty of the contest. Those who have undergone reconstructive surgery to appear as a different race do not incur this penalty. Streetwise Cardassia Prime is a world without much crime, due in part to the citizenry’s fear of the Obsidian Order, the Military’s tight grip, and the harsh punishments meted out to Cardassian criminals. Hence, this skill is uncommon among the denizens of Cardassia. Dissidents, and those Cardassians who wish to risk the Cardassian system of justice possess the skill. Theology There is no state sanctioned religion on Cardassia, and this skill is generally considered criminal for Cardassians to possess. Some secret sects of Hebitians still maintain activity, but they are a paranoid and reclusive lot, as the punishment for following these ‘cults’ is death. If it were possessed by anyone, Theology would be proper for those Cardassians who are engaged in anthropological studies for the state. Psionic Skills Psionics are extremely rare in the Cardassian Union. Despite the Cardassian’s intense mental training, only about one out of every ve-hundred thousand Cardassians have any sort of psionic potential. Of these, few if any will ever reach the second level in their Psi Attribute rating. Those who do possess the potential are usually spotted early on in their lives, and drafted into the service of the Obsidian Order at a young age. On the average, a Cardassian with psionic potential would have only the Mind Shield Skill at no more than two levels. There are some recorded instances of individuals also possessing Receptive Empathy and mild forms of Telekinesis. However, even these are weak by comparison to other psionic races, and would only be developed to the rst level as maximum potential. New Skills Politics As the Political Science specialization of the Social Sciences skill measures a character’s knowledge of political processes, the Politics skill measures practical application of that knowledge. Characters who possess the Politics skill can use the bureaucracy to their advantage, through clever manipulation of the system. More information on the Politics skill can be found in Last Unicorn Games’ The Way Of D’Era. Specializations: Intelligence, Intrigue, Diplomacy, Bureaucratic Manipulation Existing Advantages Alien Upbringing (+1) Any Cardassian child brought up by non-Cardassians must also receive the Diminished Social Status (-2) disadvantage. This is due to the Cardassian society’s distaste for orphans. If a Cardassian orphan does indeed manage to nd their parents, the parents are more likely than not to shun the orphan. Those parents who indeed embrace the orphan as their own would quickly nd themselves disgraced by Cardassian society. 28 Commendation (varies) Commendations in the Cardassian Union are dispensed to those individuals who have proven to be loyal to the state. A Commendation can also be bought with vesala from a superior. Each Military Order has their own set of awards, but commendations for Civilians are also available. See the box for examples. Guileful (+1) The character is extremely adept at telling lies and concealing the truth. Garak had this Advantage in abundance, whose mottos included ‘never tell the same lie twice’, ‘the truth is merely an excuse for the unimaginative’ and ‘never tell the truth when a lie will sufce’. The guileful character receives an extra Courage Point whenever the character tries to trick, bluff or fool another. This Advantage was initially presented in Raiders, Renegades, & Rogues. Multitasking (+2) Because of the structure of the Cardassian brain, this Advantage is fairly common among their people. Political Rank (+2 to +6) This advantage works the same as in the Deep Space Nine core book. However, just because the Cardassian has a rank, it does not mean he has temporal power. See the new Inuential advantage for characters with rank and power. Promotion (+0 to +6) This advantage follows the rules given in the Star Trek: Deep Space Nine Core RPG book. Note that in order to obtain a promotion after character generation, a Cardassian must purchase it with vesala from a superior who can promote him. Vesala costs are in addition to other costs (see page 37). Promotion DP Vesala Rank 0 - Garresh 1 5 Kel 2 10 Glinn 3 15 Dalin 4 20 Dal 5 25 Gul 6 30 Jagul Commendation DP Vesala Commendation 1 5 Commendation (Certicate of Duty, Detapa Cluster, Medal of Orias) 2 10 Minor Award (Obsidian Cluster, Almathan Frond, Crest of Service) 3 15 Major Award (Legate’s Crest of Valor, Order of Honor, Ribbon of Cardassia, Procient Service Medallion) Deep Cover (+2) The character has a carefully structured alternate identity, including papers, records and documents verifying the identity. This is useful for covert operations. If the character does something to expose this identity as being false, the character loses the identity (including the points invested in it), and risks the effects that could have on the character (such as imprisonment or death). The character must dene what the alternate identity is at the time of taking this Advantage. This Advantage was initially outlined in the Way of D’Era. Eidetic Memory (+3) Cardassian children undergo intense mind training when they are very young (roughly 4-6 years old). This mental training, in conjunction with the physiology of the Cardassian brain, gives each Cardassian the Eidetic Memory advantage. If a Cardassian child does not receive this training (due to being an orphan, for instance), then the character may choose to either buy this Advantage, or spend the three points on another Advantage from the Early Life History charts. Favor Owed (+1) A Cardassian does not possess this Advantage, unless the person who owes the favor is a non-Cardassian. Any Cardassian who owes another Cardassian a favor is represented by their vesala stat. Once a non-Cardassian is paid with their favor, that favor is considered paid in full. Please see page 37 for more information on vesala. Religious Rank (varies) This advantage is nearly nonexistent in the Union, due to the repression of religions by the state. Some of the secretive Hebitian religions have Priests and Priestesses, but their organization is such that they have no ranks among 29 themselves. If they possessed this advantage at all, it would be worth only one point, and then their title would be Spiritual Leader. Security Clearance (+1, +3, +5) The character possesses a high level of security clearance. This means that the character can access restricted and classied documents and information, even that information that is a greater security clearance than the character would otherwise be entitled. This Advantage was originally presented in the Way of D’Era. New Advantages Confident (+2) The character is sure of himself in his abilities and actions. He rarely doubts himself, or those things in which he holds faith. He’s positive that the outcome will fall in his favor. The character receives a +1 modication to all tests in which he has more than two points in the skill (not specialization). Extended Family (+2 to +4) This advantage reects a Cardassian’s large familial ties. Cardassian family units usually consist of large numbers of children, and the extended grandparents, uncles and aunts who do not have families of their own. The vesala of the family also reects on an individual’s own personal vesala. For every point in Extended Family, a Cardassian receives two bonus points of vesala to start with to represent the familial pool of vesala from which they can draw. know this better than anyone. This advantage reects in a character a plodding patience, capable of waiting out situations that more impulsive people would jump at (and probably die over). The character receives a courage point each time she waits patiently to act instead of acting on impulse. If a Cardassian does not have any courage points to regain, then they earn no other benet. Social Status (+0 to +4) Social Status reects a Cardassian character’s lineage and place in Cardassian society. This class system has been handed down throughout the ages, and predates 2nd Hebitian Era. While it is not state-sanctioned, Cardassians still cling onto the outdated class structure in their social dealings. Only Cardassians of the higher social classes can obtain entry into the better schools, which limits those of the lower classes to service and bureaucratic roles in Cardassian society. However, the youth of Cardassia are watched carefully, and those who are bright and promising (despite class lines) will be led toward more promising careers (see the new Sponsor Advantage below) even across class lines. Characters who are ‘below’ the Ti’alek class are called scralan, or “untouchables”. See the Diminished Social Status Disadvantage below for more information, and Book I, page 6 for more information on the Cardassian class structure. For each point of Social Status a Cardassian takes, the character receives two additional points of vesala. Extended Family Cost Notes 2 One or two cousins living in the household. 3 Several aunts and uncles. 4 A large number of extended family. Social Status Chart Cost Notes 0 Ti’alek or ‘Labor Class’ 1 Hibalek or ‘Service Class’ 2 Amarlek or ‘Bureaucratic Class’ 3 Ra’malek or ‘Merchant Class’ 4 Trelek or ‘Noble Class’ Those of lower class receive the Diminished Social Status Disadvantage, and are considered Scralan, or ‘Untouchable’. Patience (+1) A Cardassian writer by the name of Daltik Mahe’er once wrote ‘my revenge will have its day’, and this cold, calculating mantra has been repeated throughout Cardassian popular culture. Sometimes it is more desirable to out-wait your enemies than outwit them, and the resource-torn Cardassians Sponsor (+2) This Advantage allows a lower-classed character entry into the schools that are usually reserved for the higher classed Cardassians. In this way, a Ti’alek can get into the Military, make a name for himself, and therefore increase his family’s lineage in this way. The sponsor generally looks out for the character throughout his youth. Whereas a Patron 30 will continue services to a character throughout that character’s life, Sponsor indicates that only through childhood were they so guided. Later in the character’s life, a Sponsor could become a Contact or a Patron to reect continued service toward the character. Influential (+3 to +5) This Advantage represents how much temporal power a character wields in Cardassian society. The character can have a number of different positions that relates to this Advantage: the head of a Ministry, a member of the Detapa Council, a member of the High Command, or a high-ranking ofcial in the Obsidian Order. The character can dictate policy, block unfavorable policy or sway the government in other ways. Use the chart below as a guideline. A Cardassian with this Advantage cannot fall into negative numbers with their vesala, as their positions in society ensure that they will always weild some sort of personal clout. Cardassians with Inuential will always have two times their Inuential rating in vesala. Because of this, an Inuential Cardassian will not be able to spend an amount of vesala that puts them into the negatives. For example, Gul Gural leads the Ministry of Energy. He has Inuential (+4) and as such, will always be considered to have eightvesala. Currently, Gural has ten vesala. A minor favor to get his daughter into a good school has cost him eight vesala, leaving two left over. Since Gural’s minimum vesala rating is eight, his rating is adjusted upward to that number. In contrast, if Gural has ten vesala and he wants to try and prevent the Obsidian Order from assassinating a friend of his, it will cost fteen vesala. Since Gural only has ten, and cannot drop into negatives due to his Inuential Advantage, he cannot change the outcome and must watch as his friend is killed by the Order. A character must possess the Political Rank advantage to go along with the Inuential advantage. in the bureaucracy becomes even more nightmarish (see the previous description of the Administration skill). Other members of Cardassian society treat the Scralan with contempt, disdain and distaste. Finding employment is difcult. Most Scralan, if they can arrange it, will actually leave Cardassia Prime for an outlying colony, or even immigrate to the space of another empire nearby, where their low social status means little. It is next to impossible for a Scra’lan to shed this badge of disfavor. Please see the new Social Status Advantage above, and Book I, page 6 for more information on Cardassian social classes. Domineering (-1) This is a very common disadvantage among Cardassians who wield a lot of power. The Domineering Cardassian treats subordinates (and perceived subordinates) with contempt and condescension. She believes that others should follow her decisions, and attempts to take control of situations and command others into performing her will. All Administration, Diplomacy, and Bargain tests lose one die unless the character spends a courage point to reign in her authoritarian tendencies. This disadvantage originally appears in the TNG: Player’s Guide. Exile (-4) A Cardassian who has embarrassed her superiors, failed in an important assignment or duty could possibly be exiled for her efforts. An exiled Cardassian can no longer set foot in Cardassian space. Even though the character is exiled, they can still accomplish things within the Union itself through cohorts and contacts that they had obtained before being exiled. Most other Cardassians will know of the Exile, and getting things accomplished carries a higher price in Vesala than usual. Cardassians who have been exiled are usually lowered to a Social Status of Ti’alek. Intolerant (varies) Being a xenophobic species, this Disadvantage is common among the Cardassian people. Generally it is directed toward client races that the Cardassians have conquered, or other non-Cardassians throughout the known galaxy, especially the hated Bajorans. Guilt (-1) The character feels an overwhelming sense of shame at something that she did in the past. It could be something real or imagined, but either way the suffering that the character has is still the same. It could be that the Cardassian feels guilt, shame, and remorse for what his race did to the Bajorans or another client world. Whenever confronted with a situation that could trigger remorse in the character for the situation, the character must make a Moderate (7) Presence Test (modied by Willpower) Influential Cost Notes 3 Head of a Military Order, or military-era Detapa Council member 4 Head of a Ministry 5 High Command, Head of the Obisidan Order, Detapa-era Detapa Council member Existing Disadvantages Diminished Social Status (-2) A Cardassian who has the Diminished Social Status disadvantage means that they are part of the Scralan, or “untouchable” class. This effectively turns the character into a non-member of society. Getting things accomplished 31 or suffer a –1 die penalty on all rolls until the situation changes or he can overcome the feelings. The character can resist the effects of his guilt every round. Once success is achieved, no further tests are necessary. This disadvantage is originally outlined in the TNG: Player’s Guide. Medical Problem (Kalla Norah Syndrome) (-2) Kalla Norah Syndrome is a physical condition that is unique to Bajorans and Cardassians. Dr. Kion Prit, a Trill doctor giving medical aid to Bajoran refugees on Pivis II, rst identied it. It is named after the rst Bajoran he discovered with the syndrome, a woman who died shortly after arriving to Pivis II. The only people known to have the condition had served at the Cardassian labor camp of Gallitep when a mining accident spread radiated anti-leptons across the region. Both Cardassians and the Bajoran laborers were exposed to the radiation. There is no known cure, but it is treatable with medication. It resembles Pottrick’s Syndrome identically, except for one difference: Kalla Norah will produce a positive result with a lower-pulmonary bio-probe. Pacifism (varies) In a society dominated by the strong, the Cardassian people see pacists as weak cowards. Cardassians who possess this Disadvantage usually carry with them the Diminished Social Status Disadvantage as well, unless the pacist has gone to great lengths to hide this ‘cowardice’. All Cardassians are expected to kill for the state if necessary, despite personal prejudices against violence. Species Enemy (Bajoran) The Cardassians have no love for the Bajoran people. It grates on the Military’s collective nerves that they were pulled out of Bajor by the Detapa council. It grates on their nerves even more so that the Bajorans claim that they drove the Cardassians away from their world. Due to the violence surrounding the Bajoran occupation, most Cardassians hate Bajorans with a passion. This works both ways, as Bajorans have no lost love for the Cardassian people. New Disadvantages Coward (-2) The Cardassians view cowardice as one of the ultimate forms of shame. It is because of this that many Cardassians go out of their way to hide the fact from others of their race (which would also give them the Dark Secret disadvantage). If a Cardassian is exposed as a coward, they usually will end up with the Diminished Social Status disadvantage. Cardassians, both men and women are supposed to be made of sterner stuff – they are to stand up and face adversity while serving the state to the best of their ability. Characters with this disadvantage must spend a courage point when faced with a dangerous situation, or else they will cower or ee. Megalomaniacal (-2) The extreme of Vainglorious with a little bit of Power-Hungry thrown into the mixture, the megalomaniacal character believes that he is one of the most powerful beings in the cosmos, whether that power is real or make- believe. He believes that people fear and respect him for the vast amounts of power that he wields (or pretends to). He believes that he is a superior force to be reckoned with, even among other Cardassians. He often ponticates about himself to others and displays his megalomaniacal tendencies in this way. He is obsessed with his own power, and will stop at nothing to gain more. The character must spend a courage point to resist trying to grab more power for himself when the opportunity presents itself, as well as to resist boasting about himself. While Aamin Marritza did not possess this disadvantage directly, he was ‘playing the part’ of a megalomaniac – Gul Darhe’el. Scrutinized (-2 to -4) One or more Obsidian Order observers are watching the character, which limits anything the character can try to accomplish. These observers could be watching covertly (in which case the player won’t know he’s got the disadvantage) via video or computer surveillance, or by Order operatives who are actively following the movements of the character. Under the watchful eye of the Order, the character will nd it difcult to perform any illicit actions. Everywhere the character goes, the Order watches him. Every transaction or transmission he makes over the feeds is recorded. Everyone he meets is added to a database of potential suspects. Usually, this only happens when the Order suspects the character of wrongdoing. Vainglorious (-1) The vainglorious Cardassian has an overly inated ego. He will not resist any chance to boast of himself, his actions and his overall worth. His exploits are more important than anything anyone else could possibly have to offer. He believes himself to be the end-all be-all pinnacle of all that is Cardassian. A character with this disadvantage must spend a courage point to resist boasting about himself, even if the boasting could lead to imminent harm. 32 33 CARDASSIAN SERIES CARDASSIAN SERIES NARRATORS GUIDE Setting your series entirely around Cardassians requires some minor modications to the normal rules presented in the Star Trek: Deep Space Nine core game book. With a little effort, you can set your series anywhere in Cardassian space. Some of the themes, challenges, and situations are similar to what is presented in the Star Trek: The Next Generation and Deep Space Nine games, but there is also a bit of uniqueness to the Cardassians that must be con- sidered before embarking upon an all-Cardassian series. CARDASSIAN CENTERED SERIES The Cardassian-centered series is primarily set on Cardassia, or in Cardassian Space. The characters all play members of Cardassian society, and must handle situations and events as Cardassians would. They can work in conjunction with each other, or against each other, but the most successful Cardassian series uses both styles of play. Timeline In what era you set your series is one of the most important decisions that you must make, because of the different situations that Cardassians have recently gone through. Will your series be set in the halcyon era of the Bajoran Occupation? Will it be set when the Detapa Council took power and the Klingons invaded? Will it be set during the Dominion war, or among the rubble and ashes that remain of Cardas- sia now that the war is over and the Union lies in ruin? When choosing your timeline, think about what kind of vil- lains you want to have. Will it be a crusty Klingon captain hell-bent , 34 on wiping out every Cardassian he meets? Or will it be the Fed- eration? The Maquis? While most long-term series will use ele- ments from a variety of places, it’s important to know the cur- rent political situation in the big picture. Deciding on a time can help you decide other factors such as theme and locale. The Cardassian Viewpoint Cardassians view the universe differently than other races in Star Trek. Loyalty to the family, loyalty to the state, and vesala power-games are important aspects of Cardassian life. Be sure that you are familiar with the information pre- sented in Book I, as being prepared is one of the most impor- tant things about being a Narrator. The more familiar that you are with it, the more prepared you will be to set up your own Cardassian series. You won’t have to look up as much if a player has questions, and will lead to faster, more active play. Common Cardassian Themes Below you will nd some themes common to an all- Cardassian series. While the list is not all-inclusive, it is a good place to start as you mine ideas. One of the great things about the Cardassians is that you can use almost any theme imaginable – their nature allows for a wide diversity in types of games you can run a series in. Talk to your play- ers about what themes interest them and construct your series to suit them the best. Paranoia One theme of the Cardassians that remains constant throughout is that of paranoia. The average Cardassian has a lot to worry about: Are her activities being monitored? Has she covered all her bases or has she left something undone? Is the Obsidian Order aware that she is talking to a dissident? Are they aware that she has been looking into her religious roots? Is her supervisor watching her right now? Are those under her leadership in the bureaucracy plotting to use their vesala to have her removed? Striking a balance between free will and total para- noia can be difcult sometimes. You don’t want the players to feel boxed in, but you also do not want them to feel too con- dent in their environment, especially when they’re on Cardas- sia Prime. While the Obsidian Order watches all of its citizens, it cannot do so all the time. Their presence should loom in the background. It’s possible to avoid the watchful gaze of the Order, but only through careful planning can one not end up dead. Make the players afraid, but don’t stie their creativity. Allow some of their plans to come to fruition and allow some of them to fail horribly. Set the players up with a double agent in their midst, or turn all of the characters against each other. Defending The Union Keeping Cardassia safe from external forces should be of paramount importance to a Cardassian character. There is always the threat of a hostile government making incursions into Cardassian territory, and the borders of the Union must be protected. The Federation, while peaceful in tone, is seeking to dominate the whole of the Alpha Quad- rant with its out-dated dogmas of democracy and peace. The Romulans are always interested in gaining more power, and they’d do so at the expense of Cardassian lives if left unchecked. And the Klingons are always itching for a ght. Threats to the Union need not come from purely external forces. Scravvan families are always spreading their gambling, drugs and prostitution to a populous hungry to forget their daily lives. The Underground seeks to subvert order and turn it into chaos – and platitudes such as theirs will cost the Union direly if left unchecked. This theme of Defense works well with both Military and Obsidian Order concepts, but can also be played with a group of more mundane characters. Imagine the bureaucrat who is approached by the Underground. He will be forced to make a decision: turn in the traitor or become enmeshed in the politicking of the Underground? Is this an Obsidian Order setup, meant to bring the character down? Exploration and Conquest To seek out brave new worlds… and exploit them. This series is similar to a standard Stareet ship-based series which most of us should be familiar with. However it does have a twist. The crew of a Galor-class vessel that is equipped for exploration and science are usually tasked with discovering new planets, investigating them and then evaluating their value for the Union. The crew could consist of a variety of characters including scientists, medics, the ship’s crew and ground forces. The tone of the series would depend on how gung-ho you and your players are. They could be devoted subjects of Cardassia who treat every other race as potential slave labor. Or, they could be more liberal-minded, making contact with the new species while exploring the galaxy. Of course, a mix of both types of characters would create interesting conicts between the characters. This can be a straightfor- ward series, with many of the episodes being regular Star Trek style stories with the Cardassian element adding a little spice. And don’t forget the Obsidian Order political ofcer who is watching the crew’s every move… 35 Dissent This theme surrounds political, social, economic, or religious change. The Cardassians are a people who, as a rule, do not like change. Change scares them, especially those people in charge. In this theme the characters play dissenters aimed at overthrowing, or at least undermining, the Cardassian government for their own ends. This is a very dangerous game, as there is no room for dissent on Cardassia. The group must work in secret, meeting at safe locales away from the prying eyes of the Obsidian Order. They must seek to expand their power base by carefully selecting people to indoctrinate into their own way of think- ing, which can be difcult due to the theme of paranoia cen- tered on such activities. This series can also be set in the latter year of the Dominion War, centered on Damar’s rebellion against the Dominion. Characters play military ofcers and civilians who seek to overthrow the Dominion’s foothold on Cardas- sia. They strike military and industrial targets while trying to minimize Cardassian casualties and avoid the Jem’Hadar. They must nd assistance from unlikely places: training from the Bajorans, replicators from the Federation, arms from the Ferengi. This series is also rather deadly as the Dominion tolerates dissent less than the Obsidian Order. Intrigue Politics – personal, local, and interstellar – is another major theme of the Cardassian series. Vesala is the network that binds the Cardassians together, and without it the Car- dassian state would grind to a halt. Edging for a better foot- hold of temporal power should be the goal of the characters in this theme. They could want a seat on the Detapa Coun- cil, or they could want to increase the Council’s power as a whole while undermining the Central Command. Alliances are forged and shattered in the political series as each group tries to one-up the other. Shadowy dealings behind closed doors, favor swapping, and palm greasing are the keys to the politi- cal success of the characters. Bribery, blackmail, frame-ups, and rumor-mongering are all part of the Intrigue theme. This type of game works well if you have a small group, or all of the characters are plotting toward a single goal. Much can be said, though, for the large group of char- acters that are all out to kill each other for their own per- sonal political aims. In those cases conveying a sense of paranoia shouldn’t be difcult at all. Moral Dilemmas The moral ber of the Cardassian people differs greatly from that of the Federation. The Federation has ideals that they hold themselves to. Since the Cardassian ideological system values the state over the individual, the Cardassian series won’t have as many moral issues as a Federation series. Some of the moral dilemmas faced by your players will be the tough decision between the state and the family. Both weigh heavily as responsibilities on the average Car- dassian’s shoulders. Should the character turn in his brother the bone carver, who has been meeting with spiritualists? Another dilemma that the group can face is between duty and a sense of personal ethics. Not all Cardassians believe in the harsh treatment the Central Command levies on the populations of the worlds that it subjugates. Will the character help the abused, haggard victims of a labor camp escape at the cost of his own place in Cardassian society? Darker Themes Remember that many Cardassians are not nice people. They use forced labor to accomplish their industrial goals. They do not shy away from torture. They represent some of the worst aspects of humanity’s past, present and possible future. While we are not going to cover these themes in detail, you should keep them in mind when creat- ing your series. Keep in mind that some of your players may not be comfortable dealing with those themes, so be sure to discuss with them where the group will draw the line. Settings The beauty of the Cardassian series is that it can be set almost anywhere. Wherever you can dream of adven- ture, you can place a Cardassian in the thick of it all. These are some of the many diverse possibilities. Starship This setting revolves around the starship. It is similar to the Federation-Starship series. The crew performs patrol, escort or exploratory duties, investigate stellar phenomena, and defend the border from incursions. They search space for valuable resources that the Union can exploit and report the ndings back to the Central Command. Usually these types of journeys touch upon the other aspects of theme and setting, if only but for a brief time. This series is the closest to standard Star Trek: The Next Generation series style of play with the Cardassian avoring. The Union This setting for the series is on Cardassia Prime itself, or on one of the many core worlds of the Union. This is ideal for a series encompassing intrigue and political strife, dissention or espionage. The characters could be part of the vast Cardassian bureaucracy, or the owners of a trendy res- taurant that is frequented by military ofcers and the elite. Or they could be the Detapa Council, desperately trying to cling to whatever little power they have. Whatever the theme, the Union setting can offer almost unlimited planet- side adventure for the characters. 36 New Worlds This series is centered on an occupied world, such as Bajor. The characters are in charge of keeping the locals at bay while performing their duties for the Union, as well as trying to keep up their own vesala so far from Cardassia Prime. If the world is resource-rich, then the entrepreneurial Cardassian can gain much vesala from the exploitation of the world. Terrorist cells may spring up that need tracking down, and one of the players may be sympathetic to the plight of the locals. This best suits military characters, but civilians are needed as well to perform the many bureau- cratic duties. One of the characters could be the prefect and decide how policy will be set for this world. This series can be set on the planet itself, from a base planet-side, or even on a Nor-class station in orbit over the conquered planet. Wherever the prefect sits, the New World setting offers many possibilities. Obsidian Order This series can be set almost anywhere, but is usu- ally based on Cardassia Prime. The series details the inner- workings of the Obsidian Order, and explores the power struc- ture from within. The characters are a team of operatives who root out dissidents, criminals, and traitors. They keep their eyes and ears open for spies from foreign powers, and could even be called upon to assassinate someone for the Order. Other settings for the Obsidian Order series are an embassy of a foreign government such as the Cardassian Embassy on Romulus. The characters may have to go deep undercover and pose as a species other than their own. These types of series are very similar to what is presented in The First Line: The Stareet Intelligence Handbook. The descriptions of the intelligence series can easily be adapted to t the Obsidian Order. Demilitarized Zone When the Cardassians and Federation established the Demilitarized Zone (or DMZ), some Cardassian colonists were left on the Federation side of the border. These colo- nists decided to stay at their homes despite Federation con- trol of the territory. This can be a great environment for espionage activity and dissention, as well as a head-to-head conict with the Maquis. The Obsidian Order has little con- trol over the worlds in the DMZ, so it is a place where crimi- nals and dissidents ock. As such, they are more like a Car- dassian version of the frontier town where law and justice isn’t always the same thing. The Ashes This series is set post-Dominion war, and focuses on the reconstruction of the Cardassian Union. The characters can all be from one faction that is vying for the control of Cardassia, and this makes for some excellent roleplay that centers on intrigue. Alternatively, each character can be from a different faction. Either way you play it, the characters must come up with their own personal goals that reect whatever faction they have chosen to align themselves with. This series will give you as a Narrator more freedom, as it picks up where Deep Space Nine left off. The sample factions presented on page 36 of Book I are a launching point, but you are encouraged to create your own factions. Who will rule Cardassia when the dust settles? That’s up to you and your players to decide! FEDERATION SERIES The purpose of this sourcebook is twofold – you can use it to create an all-Cardassian series or use the information contained within to mesh it with your current series. It’s not a difcult task to include Cardassians in your current series, and this section describes different ways you can accom- plish the goal. Cardassian Adversaries Cardassians make excellent adversaries for a Stareet crew. From the rogue Gul that is plaguing the DMZ in his Galor-class warship to the Cardassian spy posing as a orist on board a local space station, adding a Cardassian villain into the mix of your rogues gallery can give your series that extra bit of oomph that it needs. Cardassians in the Federation There are more Cardassians in the Federation than any other race from a neighboring super power. There are several reasons for this but the DMZ accounts for most of these numbers. Cardassian Expatriates Cardassians dissidents who have escaped the Union (or have been exiled from it) tend to ock to the Federation because of the freedom that the Federation offers. These dis- sidents often gather together, discussing a new Cardassia and 37 looking for ways they can see their visions come to pass. They often dream of returning to Cardassia, and generally nd the Federation’s Class M worlds to be chilly in temperature and temperament. Cardassian Spies The Obsidian Order maintains a network of agents outside of Cardassian Space. These agents act as the eyes and ears (and sometimes, bloodied hands) of the Obsidian Order. While Stareet Intel- ligence does much to thwart the activities of Obsid- ian Order agents, there are still a great number operating within Federation space. For more information on Cardassian agent activities in the Federation, see The First Line: The Stareet Intelligence Handbook. Demilitarized Zone The DMZ was set up to provide a buffer against hostilities between the Federation and the Cardassians. A line of demarcation was drawn across the territory, and the results caused some Federation colonists to fall into the domain of the Cardassian Union, as well as caused some Cardas- sian colonists to fall into the domain of the Federa- tion. The Federation side of the DMZ is home to millions of Cardassian individuals who have decided to stay in the Federation-controlled area. Unlike the Cardassian-side of the border, these colonies enjoy a more liberal lifestyle with freedoms unknown on the Cardassian side of the border. Many of the expatriate dissidents and political refugees have made their way to these colonies, where their ideas and ideals are more welcome than in the heart of the Union. Here, art and spiritualism enjoy a greater degree of freedom, even though it still must be kept very private. The Obsidian Order closely monitors travel to and from these colonies, and immediately suspects anyone traveling to them from the heart of the Union of being a traitor. A Stareet crew could be assigned to keep the peace among a large colony of Cardassians. They could try and help the colonists obtain an even greater degree of freedom than they already enjoy. This is a good way to explore the Cardassian culture from a Federation citizen’s perspective as the crew gets to know the people on the world. NEW RULES Cardassian characters work off of a slightly different rules system than other Star Trek: Deep Space Nine characters. With a little modi- cation to your current series, adding a Cardas- sian character to it should not be a chore. Renown Cardassian renown works exactly like the renown system as presented in the Star Trek: Deep Space Nine roleplaying game. Courage Cardassians do not receive Courage points by default, but they can be bought during charac- ter generation for the standard rate of 5 DP’s for each Courage Point received. If a Cardassian pur- chases courage, it functions exactly as described in the Star Trek: Deep Space Nine core game book. Cardassians can also purchase Courage with experience points. Vesala Vesala, as previously described, is the net- work of allies, contacts and cohorts that the Car- dassians use to accomplish their personal goals in the strict framework of the Union. It is a mea- sure of the personal power and inuence that a Cardassian holds in the Union. Cardassians take their vesala very seriously and do not spend it lightly. Nor do they take performing a favor for someone lightly – even non-Cardassians – as they will always expect something in return. In this way, Cardassian society acts very much on the back scratching principle. Vesala is similar to the Glory rating as pre- sented in The Way Of D’Era in a number of ways. The largest difference is that a Cardassian’s vesala rating can actually enter negative numbers. Going into favor debt is unwise, as further favors from Car- dassians costs more vesala, throwing the character further into debt. Another difference is that vesala is actually traded from one character to another. Everything on Cardassia except your social standing is available for a price. Promotions, com- mendations, and even alterations of condential records can all be bought with vesala. The char- acters must make the right contacts, of course, and be able to exploit those contacts in order to achieve their own personal goals. Vesala is gained when a Cardassian charac- ter trades a favor with another Cardassian. The price of the favor in vesala is tallied and this total is added to the provider’s current vesala total. The Cardassian calling in the favor loses the same amount. Vesala is an abstract concept, and Cardas- sians do not refer to it as a proper noun. It is used as a mechanic for representing the Cardassian palm- greasing network. One Cardassian will never ask another how much vesala he has, as it is akin to 38 asking how much network someone has. When Cardassians do refer to their vesala, it is generally in terms of their having ‘well placed friends’ (or allies, or contacts, etc) who can accomplish the objective. Using Vesala In Your Series How you as the narrator choose to handle vesala will set the tone for the game. By making vesala very precious and not passing it out like candy, you can ensure that the players respect every point of it. If you give out too much, the characters will be able to run wild on their own personal power. If you give out too little, characters won’t be able to accomplish anything on their own. Finding and striking a bal- ance is important. The best way to go about keeping your player’s vesala in check is to present the characters with performing small favors, and occasionally sprinkle the big favors in. It’s doubtful that Gul Dukat will be contacting the characters to save the Union as a personal favor every week. It is more likely that Cardassians lower than themselves in status and power are seeking something that the characters can pro- vide, and will approach the party. A Cardassian can’t just ask anyone for a favor. They must nd the correct avenue for accomplishing what they need. A Cardassian military ofcer can’t go to an Obsidian Order agent and try to buy a promotion. Instead, the ofcer needs to go to his superior ofcer and attempt to purchase it. Likewise, a Cardassian seeking a permit to open a restau- rant won’t approach a desharto to get the permit – they will need to get it from the Ministry of Finance. Sometimes, though, asking intermediaries is the only way to get what you need. Perhaps the Ministry of Finance has refused the permit for the new restaurant. The only way for a character to then get his or her foot in the door is to go through someone else. Perhaps one of the character’s contacts has a sister that works for the Ministry – but usu- ally the cost of such endeavors in terms of vesala is doubled. The farther removed the favor is from the source the more expensive it is going to be as the favor passes down the line to its ultimate destination. This can be a good way of getting a character to release a bulk of vesala at once. By making something they want or need unavailable to them directly, you can force them to trim their vesala pools down. This makes them go through intermediaries and drives up the cost of the favor. Try to set your vesala costs with care. It is easy to over- value or undervalue a favor. See the sidebar if you need help. This chart is offered as a guide only and is not meant to be a hard and fast rule for determining vesala costs. Generally, a favor will cost between 1 and 20 vesala, Vesala Costs This chart will help you determine the vesala cost of a particular favor that is being called in. It should be used as a guide and not as a hard and fast set of rules. Since Cardas- sian vesala is sometimes nebulous, feel free to modify the system as you see t. Base cost: 5 Modiers: Character has never worked with provider before: +2 Character has worked with provider before: +0 Provider is a regular contact with character: -1 Provider is a friend: -2 Provider is distant family: -3 Provider is close family: -4 Provider must call in a favor to provide character with his favor: Varies (+5 to +20) Favor could get provider in trouble: Varies (+1 to +5) Scope of favor: Minor: -1 Average: +0 to +3 Large: +4 to +10 Huge: +11 to +20 Difculty of favor: Routine: +0 Moderate: +1 Challenging: +4 Difcult: +7 Impossible: +10 Social Class of Character calling in favor: Scralan: +5 Ti’alek: +3 Hibalek: +2 Amarlek: +1 Ra’malek: +0 Trelek: -1 Character calling in favor is member of High Command -2 Character calling in favor is member of Obsidian Order: -3 Character’s Vesala rating below zero: +5 Note that things such as Promotion and Commendation have other costs associated with it that is added to the total gen- erated here. 39 with 1 being a small favor from a family member and 20 being something pretty big from a stranger. Feel free to adjust the prices as circumstances warrant. When a Cardassian approaches another to perform a favor, think about the favor and how difcult it would be for the provider to come through for the requestor. Differences in social status make a difference, as well as how well the two individuals know each other. After all, a Cardassian would perform favors for family that he wouldn’t for anyone else. The difculty of the favor is how hard will it be for the provider to actually fulll his end of the bargain. Scope refers to how big of a favor the character is getting the provider to perform. Getting a seat on the Detapa council will be much more expensive than getting a seat at a crowded restaurant. Changing the Outcome Cardassians can use their vesala to alter the outcome of tests. This works in the same way as spending a courage point. . However, it costs four vesala to raise the result of a Test by one point. Vesala, when spent in this fashion, are lost perma- nently and do not refresh. A maximum of 12 vesala points in this fashion per episode. Characters can only use this if it can be justied. For example, a Cardassian could call in his brother’s help to x a shuttle pod (thus raising the result of the Test). However, you cannot change the outcome of something that requires an individual with no help, like ring a phaser or seducing a waitress for information. 40 41 Cardassians of Note PERSONALITIES PERSONALITIES T he following characters can be used as non-player charac- ters in your Cardassian series or as recurring adversaries for your Federation-centered series. 42 DORET TASHOM, HEAD OF THE OBSIDIAN ORDER Attributes Fitness 3 Coordination 3 Intellect 4 Perception +1 Presence 3 Willpower +1 Psi 0 Skills Administration (Intelligence) 4 (5) Artistic Expression (Thedrigan) 1 (2) Athletics (Climbing) 2 (3) Computer (Data Alteration/Hacking) 2 (3) Culture (Cardassian) 2 (3) Federation (3) Dodge 3 Energy Weapon (Disruptor) 3 (4) Phaser (4) Espionage (Undercover Operations) 5 (6) Fast Talk 3 History (Cardassian) 1 (2) Intimidation (Torture) 3 (4) Language Cardassian 3 Federation Standard 3 Klingon 2 Law (Cardassian) 2 (3) Personal Equipment (Sensors) 2 (3) Physical Sciences (Computer Science) 1 (3) Security (Security Systems) 3 (4) Shipboard Systems (Tactical) 2 (3) Weapons Systems 3 Unarmed Combat (Horvetzakh) 3 (4) Vehicle Operations (Shuttlecraft) 2 (3) World Knowledge (Cardassia Prime) 2 (3) Advantages/Disadvantages Contact +3 Eidetic Memory +3 Inuential +5 Political Rank +5 Promotion +6 (Jagul) Security Clearance +3 Arrogant -1 Intolerance -3 (all other species) Power-hungry -2 Courage 3 Renown 32 Aggression 5 Discipline 8 Initiative 6 Openness -5 Skill 8 Vesala Total: 138 Unspent: 19 Spent: 119 Doret Tashom Doret Tashom, the successor to Enabran Tain, currently leads the Obsidian Order. His current position appears stable but, as any agent of the Order knows well, appearances can be deceiving. Tashom started out as one of the Obsidian Order’s most promising recruits. Early on, he caught the attention of Enabran Tain and became one of Tain’s protégés, along with 43 Elim Garak and several other young operatives. He worked hard to earn Tain’s respect, and developed a strong dislike of Garak, whom he saw as a rival for Tain’s attention. Tashom worked in several branches of the Order under the close supervision of Tain and the watchful eye of Garak. Through his own devious investigations, Tashom eventually discovered the reason Tain had Garak as his student- Garak was actually Tain’s unacknowledged son. Tashom leaked information to the target of one of Garak’s missions, then arranged the evidence so that it appeared Garak himself had betrayed the Order. To protect his son, Tain, in a rare t of compassion, covered up the evidence as best he could-but Tashom had proof of the “truth.” Acting in accordance with Tashom’s demands, Tain exiled Garak from Cardassia and the Order, and issued orders that he should be killed if he ever returned. Tain then stepped down from his position, naming Tashom to succeed him. But through his knowledge, contacts, and vesala, he still kept an active hand in the administration of the Order (much to Tashom’s aggravation). When Tain proposed a joint Obsidian Order-Tal Shiar assault on the Founders’ homeworld in the Omarion Nebula in 2371, Tashom reluctantly agreed to the plan. He did so not because he approved of it, but because he didn’t think the Founders were stupid enough to be taken by surprise that way, so Tain would fail. Tashom was right; the assault was a dismal failure; Tain was removed from the picture forever when he died in a Dominion prison camp. Tashom, his objections to the plan on record, became the unquestioned leader of the “Cardassian Intelligence Bureau.” He chafed under the oversight of the newly- powerful Detapa Council, but was able to take advantage of the situation to “purge the ranks of the Order of Dominion inltrators and double agents” (i.e., his enemies). This occupied much of his time and prevented the Bureau from operating as efciently as the Order had in the past. When Gul Dukat forged the Dominion-Cardassian alliance and recreated the Obsidian Order, Tashom used his extensive vesala to keep his position. Since the Dominion preferred to use its own intelligence-gathering apparatus whenever possible, Tashom had relatively little to do during the War. He continued to ferret out and destroy those disloyal to him and otherwise strengthen his position. Now that the War has ended, and Cardassia has begun the process of rebuilding, Doret Tashom intends to see that the Obsidian Order gains back all that it has lost, and more. As the leader of the so-called “Obsidian Legion,” he plans to bring all of Cardassia under his rule. One of his primary obstacles is his old foe, Garak, who has returned to Cardassia in the wake of the war as a hero and liberator of the Cardassian people. But Tashom intends to be the second head of the Obsidian Order to survive his time in ofce, and isn’t about to let Garak or anyone else get in his way. AAMIN MARRITZA Attributes Fitness 2 Coordination 2 Intellect 4 Logic +2 Perception +1 Presence 3 Willpower +1 Empathy +1 Psi 0 Skills Administration (Filing)(Bureaucracy) 3 (4)(4) Athletics (Running) 2 (3) Computer (Database Management) (Cardassian) 2 (3)(4) Culture (Cardassian) 2 (3) Dodge 2 Energy Weapon (Cardassian Phaser) 1 (2) History (Cardassian)(Occupation) 1 (2)(2) Language 44 Cardassian 3 Bajoran 1 Law (Regulations) 2 (3) Personal Equipment (Tricorder) 1 (2) Persuasion (Oratory) 2 (4) Physical Science (Computer Science) 3 (4) Shipboard Systems (Communications) 2 (3) Systems Engineering (Computer) 1 (2) Vehicle Operations (Shuttlecraft) 2 (3) World Knowledge (Cardassia Prime) (Ko’ra II) 1 (2)(2) Advantages/Disadvantages Deep Cover (Posing as Gul Darhe’el) +2 Eidetic Memory +3 High Pain Threshhold +2 Cowardice –2 Guilt -1 Medical Problem (cobalt deselinide is poison) –1 Medical Problem (Kalla Norah Syndrome) –2 Species Enemy (Bajoran) –4 Vesala Total: 65 Unspent: 12 Spent: 53 Renown 13 Aggression -5 Discipline 5 Initiative 3 Openness 2 Skill 8 Aamin Marritza Aamin Marritza was a ling clerk in the Galitep labor camp during the Bajoran occupation. Marritza was a fantastic ling clerk, in fact, so much so that he attracted the attention of Gul Darhe’el, an aged Cardassian gul who was looking to plunder all that he could out of Bajor. Because of Marritza’s computer ling abilities, Darhe’el transferred him to his unit and put him to work as ling clerk of the labor camp. Darhe’el commended Marritza in 2365, saying that Marritza’s ling system was a ‘masterpiece of meticulous exactitude’. Marritza despised the overbearing gul, but nevertheless served under him for fourteen units of service. Life in the Gallitep labor camp was terrible for the Bajoran workers. Wives were executed in front of their husbands; old people were buried alive because they couldn’t work any more. Basic necessities were often denied the workers. Because of the intense atrocities being committed there, Gallitep was the most feared of the labor camps for the Bajorans. To the Cardassians, it was the model of labor camp efciency. This was a difcult time for Marritza, who was at his heart, a coward. He hid under his bunk at night, a pillow braced over his head, but he found that nothing could drown out the screams of the Bajoran laborers. He wanted to take action, to help them, but he couldn’t -- the price was too high for the young clerk. When the accident happened at Galitep, it caused widespread cases of Kalla Norrah, and Marritza was among the aficted. While treatable, Kalla Norrah is incurable and eventually leads to death. In 2368, Marritza left the labor camp to work at the Military Academy on Kora II. Upon his arrival at Kora II, Marritza underwent dermal reconstruction to make himself appear to look like Gul Darhe’el. By 2370, the real Darhe’el was dead, and Marritza decided it was time to act. Darhe’el was given a glorious hero’s funeral, and this sickened Marritza, who believed the late Gul to be the embodiment of evil. In late 2370, Marritza wrapped up his personal affairs, paid his staff handsomely and boarded a Koberian freighter destined for Deep Space Nine. It was Marritza’s intent to be punished for the crimes at Gallitep. It was his belief that in order to be strong, Cardassia needed to admit to what it had done at the labor camp, and by posing as Gul Darhe’el, he could admit to the atrocities and be put to death. Not for his crimes, but the crimes of his race. He duped Major Kira Nerys into believing he was the Butcher, but through Stareet and Odo’s help, they discovered the truth. Kira decided that the best course of action would be to let Marritza go. As she escorted him out of the holding cells and onto the Promenade, a Bajoran man stabbed Marritza in the back, killing him simply because he was Cardassian.
textdata/thevault/Star Trek RPG/Star Trek RPG (Last Unicorn Games)/Homebrew/Book II_ Cardassian Characters - Unknown.pdf
Copyright © Marco Chacon 2003. Permission to copy for personal use granted Have-Not Ruins Copyright © Marco Chacon 2003. Permission to copy for personal use granted The Ruins DRIADS Dispersed Radar-Integrated Air Defense Systems: why you don't fly in the ruins. The DRIADS system (well, there are scores of systems—but they're all pretty similar) were created in the Age of War to target aircraft (which were usually weak and susceptible to guided munitions. They were small, often-dormant, and, when awakened extremely potent. Anything vehicular and moving above a hundred feet risks running into concentrated DRIAD fire. Skitter Mines Mines are the bane of … well … everyone. They lay undetected for years, still deadly—they're hard to disarm and damnably hard to destroy safely. An area, once mined can yield unexpected and unintended death for years. Skitter Mines take what's bad about mines and square it. They hop, crawl, and dig their way around a battle field. Some are anti-vehicular. Some are anti-personnel. All are quiet, stealthy, and deadly. The skeleton of the world that once was remains even though the flesh has rotted away. The bones are the shattered buildings that still scar the vistas that remain—the subterranean sewer pipes, the half buried gas stations, and still-dangerous militarized zones. SADD Zones Skitter mines reposition and wait. Search And Destroy Drones lie quietly but then come to life and come out to find you. The Age of War scattered thousands of them. Copyright © Marco Chacon 2003. Permission to copy for personal use granted 1 Megaton Surface Blast Crater 200ft deep, 1000ft diameter Total Destruction 3,200 ft (0.6 miles) Massive damage 1.7 miles High damage 2.7 miles Heavy damage 4.7 miles Moderate damage 7.4 miles Crater: Highly radioactive (still dangerous). Nothing remains but dust and fused glass. Total Destruction: Civilian structures are obliterated (nothing left but charred foundations). Highly re-enforced bunkers are destroyed, but rubble remains. Massive Damage: Most civilian structures collapsed. Some buildings (reinforced concrete) still stand. Walls and windows are blown out. Hardened military installations still exist in some form. 98% of the population within this radius would be dead. High Damage: Walls of typical (civilian) multi-story structures are blown out leaving only bare, structural skeletons. Single family homes are gone (only foundations remain). Fifty percent kill at impact. Heavy Damage: Single family homes are devastated (collapsed) but not burnt away. Office structures have their windows and some walls blown out. Massive structural collapse but the area still looks recognizably like a city. Moderate Damage: This is comparable to bad storm damage (broken windows, damaged roofs, etc.) Susequent damage may come from fires. Massive injuries (especially from thermal radiation) but few immediate fatalities. NOTE: These damage ratings and kill percentages refer to the damage at the time of the blast. In the next 200 years, a lot of buildings in the high and heavy damage zones will have undergone subsequent collapse. What are the ruins like? Early in the Age of War the cities were abandoned by all those who could (who had places to go and means to get there) and were unwilling to kill and die for them. They were fought over by those who would. For the next age, they became fortresses, strategic objectives, and mass graveyards. The wars that raged through them saw widespread deployment of every weapon mankind could envision – everything from mundane guns and bombs, to the more esoteric energy weapons and robotic soldiers, up through the truly exotic (biological weapons, tectonic nukes). When the fighting finally stopped, no one owned them. They’re dead now. Ruined. The ruins are ghosts of what they used to be. There are still skylines—a few great buildings stand, here and there surrounded by broken shards. But mostly, the towers have fallen and there's nothing but lower structures and rolling foothills of rubble and garbage. The ruins have a smell to them—burnt and metallic—and there is a beautiful haze that hangs over everything. Approach the ruins at sundown and you’ll see that the light breaks into a spectrum of amber and burnt sienna with hints of jade and deep purple. When you have traveled in the ruins, you carry that smell with you—the smell of arid, desiccated history. The cities also appear timeless, ageless, and changeless. This is not true, for they settle, they collapse. Things move within them. But they are so very nearly still that one might be forgiven for thinking they have always been exactly as they are now. So, you wonder, what are the ruins like? Quiet. Except for the distant cry of carrion eaters, circling far overhead. And quiet, except for the faint whistle of wind traveling through something narrow left open. Quiet, except for the almost inaudible settling of the stone and the soft rumble as tiny fragments of gravel seek equilibrium over slow centuries. Quiet. Because the things that can make noise are watching, and lying in wait. Bleached. That is, without hue or tone. The sun has been merciless in these past centuries and the bright colors of the Age of Wonders have faded until almost everything washed out. Burnt. Because during the Age of War fires raged unchecked here, rolling for miles, consuming everything that could be consumed and blackening everything they touched. The sun and Copyright © Marco Chacon 2003. Permission to copy for personal use granted NBC Hazards Nuclear, Chemical, and Biological hazards come in 5-degrees in Have-Not from background to incredibly (and quickly) lethal. Here's how to run 'em. Although the hazards are listed here, they're everywhere—not just in the ruins. 8 Radiation From still-glowing craters to failing robotic power-plants to scattered dust that can kill, Nuclear Radiation is one of the scariest hazards out there. It can't be felt, seen (mostly), or smelled. Radiation poisoning accumulates in what's called Rad-Points. How often you get Rad Points is determined by the area you're in. Rad points may be removed by medical treatment but will go away on their own: you lose 1 RAD point each hour if not in a radioactive (Cat 0) zone. Points Effect ½ CON Slightly Ill. Nose-bleeds, fatigue, some hair loss. Lose Minor Wound's worth of DP until Rad pts go away. CON Rad-poisoned: Fatigue, vomiting, dizziness. Operate at -3 to all rolls until RAD points drop below CON. Suffer a Minor Wound's worth of DP loss until Rad pts are below CON. 2x CON Dangerous dose: As above but make CON rolls at -3 to lose each point. If the roll is missed: gain one. If missed by 5, with the -3, so a normal roll missed by 2, faint. Suffer a Major Wound's worth of damage until Rad pts are below CON. 3x CON Coma and death. Roll at CON -5 each hour to lose a point. If you lose CON worth of points you will recover. If you fail one roll, you will die. Suffer critical Wound's worth of DP. Cat Effect Cat 1 Background noise. Gain 1 Rad pt per 2 days. People don't live there: animals that do tend to be highly mutated. Cat 2 'Warm:' Gain a Rad Point each 6 hours. Cat 3 'Hot:' Get 4 Rad pts immediately and gain a Rad Point each hour. Cat 4 'Burning Zone:' Gain 10 Rad pts immediately and 1 each minute Cat 5 'Chernekov Blue:' Gain 20 Rad pts immediately and Gain 1 Rad pt each second. The air glows. the wind have washed away the soot and the blackened walls have faded to gray with age, but there is still ash everywhere. Labyrinthine. The big ruins go on for miles and miles and miles. Walk in the right direction and you can walk for hours without ever seeing the horizon—just walls on either side. And through the cracks and broken places? Other walls. And walls behind those, more walls. These are walls of buildings. They have openings where there were once windows and doors and within walls, there are narrow, dark expanses of hallways and rooms, long purged of any meaning. You can get lost there, easily because collapse has rendered the roads impassable and each way looks very much like the other. And for the bravest, the cities go down, indefinitely. For that is where the real labyrinth lays— underground. Hallowed Ground. For countless thousands have died here. They died under all manner of circumstances in all manner of ways. Age and blistering light and relentless heat have burnt away almost all physical traces of the dead (there are still bleached bones, easily uncovered, if one digs), but the sense of what happened here remains. And in the built up canyons between the deserted buildings, the ruins feel very much like a vast cathedral or a monument. To walk in the ruins is to remember. Fascinating, because there is endless variety. Here, there is a sidewalk worn smooth by rain and wind. Polished white, like bone. There, to the left, is a sloping hill of shattered cement and brick. It was once a building, now fallen. There are still sharp fragments and rusted metal girders poking up from the broth of rubble. The metal columns are streetlights. The great rectangular open spaces were once display windows from small stores. Those alcoves held kiosk-machines. In every square inch, there is history. Every piece of rock has a story to tell—a dramatic one. Stories of cataclysm and tragedy (destruction). Stories of tranquility and domestic life (a framed photograph. A coffee mug. The wheel of a skateboard). The ruins tell wonderful stories to those who know how to listen. Deadly. In the vast, serene spaces of the ruins, you might expect to forget that death is here. You won't. Your body won't let you. Your primitive instincts are not tricked by the depth of the quiet or the intensity of the stillness. Before anything else, perhaps, the ruins are dangerous. Why? What lurks there? All manner of things—the weapons used here left them poisonous (radiation. Heavy metals) and infected (bacteria, spores, viral agents). And many of the weapons, themselves, still remain— autonomous systems still following orders given centuries ago. Machines are very, very patient and very, very good at what they do. But if it were just the machines or just the pollution, the ruins would have been retaken long ago and would have, again, become cities. So. So, it is not just these things that are well understood. Simply, it is this: there are things in the ruins so dangerous that there is no record of them. No one—no thing— has encountered them and returned. They swallow armies as Copyright © Marco Chacon 2003. Permission to copy for personal use granted quickly and effortlessly as they swallow men alone. The ruins are deadly because they are haunted by things merciless and voracious without measure and without compare. Rich. The ruins are filled with miracles. There are things there, lying in the rubble, covered with ash and dust, that will change your destiny if you find them. There are treasures hidden in garages, now covered with sand, waiting to be excavated. There is a building with a thousand empty rooms, and in its attic there is a child's toy that can cure plague and raise the dead. On a 61st floor balcony, set against the wall, there is a radio that, if turned out, would answer questions that have consumed the new age. And this is only the beginning. Remember this: In the Age of Wonders, anything that could be imagined was possible. In their greatest cities, imagination was unchecked. In the Age of War, all of that was washed away but even the faintest fragments carry the taste of Wonder upon them, and the ruins are nothing but great seas of fragments. So. These are the Ruins. This is the Garden of Eden after The Fall. Welcome to it. Rates of Decay in the Information Age Things built in the Age of Wonders were built to last. Things built in the Information Age … weren't. Here are some estimated times of decay: Aluminum Soft drink Can 50-100yrs Plastic Bag 10-20yrs Newspaper A few weeks Glass bottle 1 million years Scrap metal 50 years Plastic Tire Unknown Railroad crosstie 30 years VHS Tape 3-25 years CD or DVD 25-100 years On the other hand, being buried in a landfill can make things last a long time. Reports have been made of finding decade old sandwiches 'archived' in county landfills. X-System Patrol A pair of X-System Robots patrol a ruined downtown section of LA. If you're in a section that's free of Skitter Mines, SADD activity, or DRIAD fire, be on the look-out for something like this. Note: despite their size, they're programmed for stealth and careful approach. It's amazing how well a six-story robot can hide in the LA Ruins when it tries. Copyright © Marco Chacon 2003. Permission to copy for personal use granted 25 Megaton Air Blast Crater NA Total Destruction NA Massive damage 6.5 miles High damage 10.7 miles Heavy damage 20 miles Moderate damage 30.4 miles The air burst does not leave a crater that would remain hot for multiple centuries. " Bio-Hazard Radiation will kill you quickly and surly—but Bio- Hazards are scary. The illnesses can be truly horrific—but worse, they can be infectious. Contagious Disease When exposed (which could be from eating or drinking contaminated water or food, breathing contaminated air, or touching a contaminated surface) the character will make an Infection Save: this is a CON roll vs. a disease's Infection Strength. If the roll is not made by more than the strength, the character is infected. Some actions may increase or decrease the chance (not touching your eyes and washing your hands will decrease Infection Strength by 3). Chronicality How often a "lethality" roll need be made is the measure of Chronicality. A super-lethal advanced militarized disease might require a roll each second. Cancer, one roll each year. Lethality Lethality is the killing power of the disease. All diseases have different effects—but here is the basic table. Result Effect Minor Discomfort, sniffles, pain. Standard Impaired: -1 to most skill rolls. Major Seriously Impaired: -4 to skill rolls, weak (WIL rolls to perform labor). Critical Incapacitated: Unconscious or otherwise bed-ridden Catastrophic Dying: will perish within a day. Rules in the Ruins There are ruins and then there are ruins. Not all ruins are the same—and in most cases, they're not even close. There are entire cities that have been swallowed whole by the desert. If you know where to dig, you might find perfectly preserved wonders just beneath the surface. Other ruins were obliterated; pulverized by nuclear strike after nuclear strike until there's nothing left but faintly glowing craters. The Great Ruins lay along the Pacific Rim. They are the ruins (in the south) of Los Angeles and San Diego and Tijuana and (in the north) of San Francisco and San Jose. These are the best known because they are the most extensive and the most notorious. The rules here cover the Great Ruins specifically, but they apply reasonably well to other places. Just don't get cocky. Making assumptions will get you killed. Quiet? Too quiet (meeting company in the ruins) All the talk of renegade robots and ravenous mutants tends to make the Ruins sound like a busy market like midday. The reality is that the most likely thing you're likely to run into in a trip to the ruins is nothing at all. No mutants. No raiders. No psychotic robots. Just long, empty streets covered with ash and buildings that were looted by people a lot more desperate than you are a long, long time ago. That isn't to say that the ruins aren't dangerous. They're minefields (literally—there are anti- personnel and anti-vehicular mines all over the place) and they're radioactive and they're infected by all manner of nasty bugs. But your average trip to the ruins doesn't involve shooting and it doesn't involve finding anything of real value either. Activity Chance of a meeting engagement Moving slowly, quietly (searching/scavenging) -1 / hour Not moving, concealed -1 / 3 hours Moving normally (incautious) -2 / hour Copyright © Marco Chacon 2003. Permission to copy for personal use granted Sample Hazards Here are some examples of the hazards you might run into in the ruins (or, really, almost anywhere else if you're not careful). Morrow Industries Cryo-Labs Viral Zone Inside the Great Ruins are reports of a "freeze tank" full of people from the end of the Information Age. Survivors have reported that if one could penetrate the robotic defenses, the deadly automated guns, and the other hazards of the ruins, one would find a bolt hole with armed vehicles, weapons, and other wonders … and then there are the people. There's another hazard there: a persistent viral warfare agent. Infection Strength: Spores (inhaled/airborne). Strength 7. Being in the same room with an infected person will be a 4 Strength hazard. Chronicality: Roll each 10 minutes. Lethality: 17 Power. Gamma Terra Crater Sometime late during the Age of War dirty "cobalt" micro-nukes were used out in the Mojave desert. The craters remain—but filled with water, have become a dangerous oasis. This has resulted in an incredibly high rate of mutation in the area and (oddly) some of the strangest and most fantastic mutations ever recorded. Cat 3: 100 yard radius. Drinking from the water, Cat 4. Octane Industrial Plant Chem-Zone Up north in the wilderness is a massive, ancient, refinery. It was probably toxic at the end of the Information age. It has become worse. The ground is impregnated with heavy metals, the processes that were left running and have been dumped beneath its foundations have left it a hazard to any who come. Skin-Absorbed Toxin Strength: 14 Power On-Set: 6 hours Concentration: 4pts per hour. Surviving NBC Hazards The sidebars tell you about the hazards you'll likely encounter. This section tells you what you can do about it. Most people go into the ruins traditionally—they walk or ride in. They look around (carefully—frightened usually) for a few minutes or hours, and leave. But that's just the outskirts. If you're going in deep, get a map. Have a support base-camp a mile or two back to fall back to—or call for help from—bring radios … and for Their sake bring filter masks and Rad-Pills and anti-toxin. Rad Pills Taking Rad-Pills regularly makes you feel kinda icky but removes 2 Rad Points every six hours. It will keep you fine in a Category 1 or Category 2 Rad-Zone but will only mitigate effects beyond that. System Scrub Field hospitals can perform a System Scrub. This takes a bunch of skin off, filters the blood, and takes about 4 hours. It will prevent a character from dying for those four hours and will remove 15 RAD pts. This can only be done once per exposure. Blood and Bone Replacement If you can get to a well stocked medical facility they can remove 30 Rad points. This takes 4 days in intensive care (it costs 150c). Anti-bacterials Sterilization sprays can be used to "sterilize" an area. A spray will reduce the Contagation Strength (the amount by which a CON roll must be made or contract the disease) by 5pts. If it drops below 0, the contamination is destroyed. Encounter Modifiers Large or loud (mounted) party +2 for more than 4 people, +4 for vehicles or more than 10 people Combat Roll immediately, after combat completes, +1 to roll Copyright © Marco Chacon 2003. Permission to copy for personal use granted Scalar Weaponry (tectonic nukes) Nuclear weapons were not the scariest things humanity had its arsenal. That honor probably goes to some of the more vicious biological and psychological weapons. Surprisingly, they weren’t the most destructive either. The Haves gifted mankind with scalar weapons (that’s what those big “anti-alien” towers probably are). Electrogravitation Scalar weapons are poorly understood, but they appear to articulate (control) naturally occurring gravitational waves (the “gravitational field” of objects such as the earth, the sun, etc.) Normally, gravitational waves ripple though the universe constantly, unnoticed by mankind. When controlled for specific effect, they can be focused to cause electromagnetic “events” in target locations. To be clear—there is no “beam.” Scalar weapon effects do not travel through space from the source to the destination; rather, naturally occurring gravitational patters are “adjusted” from control towers so that waves meet and “cancel” in unexpected ways. The effect can be similar to a nuclear weapon detonating—a spontaneous, immensely powerful explosion at the target point with no warning and way to defend (scalar control towers could cancel an oncoming wave, but no conventional mechanism would work, and scalar waves travel at the speed of light giving very little time to respond). Bury Them The explosive effects of scalar attacks are the most dramatic, but they are difficult to control and can result in chain reactions. The men in charge of the scalar weapons systems were understandably in fear of accidentally destroying the planet. Instead of simply vaporizing their targets, they used a more exotic electromagnetic effect—the ability to scalar weapons to change the energy level of surface atoms in loosely bonded substances. In English, this means that the ground in an area roughly a mile in radius turns to “soup” for several minutes and structures heavier than water sink up to a mile depth. These effects were both more reliable and more terrifying. Many of those facing scalar weapons systems found themselves suddenly and irrevocably buried alive. Antibiotics Simple antibiotics give +1 to +3 to CON rolls against disease. This applies both vs. catching it and fighting it. They must be taken regularly. Smart Antibiotics Special new antibiotics designed by fabrication plants are much better. These will give +1 to +5 to CON rolls against disease. They also prevent spread: the Contagation Strength of a disease a character has falls off by 3pts for purposes of spreading it. Counter-Bio Medical technology allows for the creation of viruses that only attack bacterial agents—or work against the viral process itself (in this case a synthetic immune system is pumped in). Both of these require a medical facility (120c for a 3 day treatment, usually). This will stabilize the subject and then give three CON rolls at +3, +5, and +8. General Anti-Toxin The general Anti-toxin is a chemical that will keep the body functioning until the toxin is cleaned out—it's unpleasant and can even be fatal if taken when not in danger. It gives a +2 to CON rolls against Lethality. Anti-Venom A chemical designed specifically to counteract a given toxin family (usually "industrial waste zones" or "chemical weapon zones"). It gives +4 against toxins if used before a roll is made. Smart-Anti-Toxins Pills that can be taken before entering a toxin zone—they are tailored viral agents that set up short lived toxin repair systems. They make you feel sick—but you will gain 4pts of armor vs. toxins for 12 hours. Filter Masks Filter Masks are a good idea against both chemical and biological airborne agents. Filter masks reduce Infection Strength by 2. Heavy Filter masks reduce it by 4. They reduce Concentration by 4pts. NBC-Suit A bio-suit will reduce Rad-Level by 4, screen out all chemical and bio-toxins, and otherwise protect the wearer. Most cannot be worn effectively in full protective mode for more than 6 hrs. Copyright © Marco Chacon 2003. Permission to copy for personal use granted Rules in the Ruins You want a random ruins encounter table to see what shows up on that 1-in-a-hundred encounter? Here ya go. Roll twice to specify a grid-square on the threat-level table. Designations are made relative to a small group (5-7) armed characters. Threat Level Table Roll 0-5 6-10 11-15 16-20 0-5 Ultra Deadly Deadly Deadly Ultra Deadly 6-10 Weak Average Average Weak 11-15 Weak Average Average Weak 16-20 Ultra Deadly Deadly Deadly Ultra Deadly Threat Determination Ultra Deadly Roll Threat 0-5 Indexer 6-10 N-Mass (100 Mass) 11-15 12 Radiation Princesses 16-20 Mech-Abomination Very Deadly Roll Threat Alternate Threats 0-5 Sand Demon Messengers of Namtar 6-10 Terror Bot Executive System Capital Unit 11-15 Radiation Princess Exile Cyborg (Advanced Cybernetic Infection) 16-20 C-Rex Radiation Princess Deadly Roll Threat Alternate threats 0-5 Sand dragon (old, big) Assassin bot 6-10 Snake creatures (Children of Aphosis) Nest of apocalypse roaches 11-15 Executive System patrol Mass grave of plague zombies 16-20 Highly dangerous exile Serket (Huge Scorpion) Average Roll Threat Alternate threats 0-5 Lone, psychotic (Exile) Singleton machine (exSystem) 6-10 Vector Wolves (and plague zombies) (5x 4d-4 zombies, 2d wolves) Bandits or well-armed scavengers 11-15 Plague Zombies (5 x 4d-4) Small, young sand dragon 16-20 Sand Trolls (5 x 4d-4) Vastum Lubrica (1d6) Weak Roll Threat Alternate threat 0-5 Giant spiders Vastum Lubrica (1) 6-10 Plague zombies (2 x 4d-4) Harpies (2-6) 11-15 Scavenger party (hostile) Stalking Adad 16-20 Giant scorpions Gladiator Roaches Copyright © Marco Chacon 2003. Permission to copy for personal use granted Things Found In the Ruins 1. Radar-Coffee Mug: ceramic drinking mug that uses some sort of radiant energy to heat fluid. Gives 1 Rad point per cup. 2. Glossy paper center-staple bound all pages blank. Faint flickering images appear with lettering saying "Cosmos Magazine for Females. 51st way to leave your lover discovered pg-link 292" 3. Forever Bar--once colorful, now faded, still-wrapped chocolate bar in un-openable half-millimeter thick neonium foil wrapper. 4. Wedding ring with synthetic diamond. Emits tracking signal and contains tiny microphone with holographic crystalline storage. 5. Cute Stuffed Tiger with power-socket. When recharged, repeats "Don't be afraid of the explosions, Susan" over and over in broken voice. 6. Un-erasable marker. Really. If you write on yourself you need genetic tattoo removal. On a surface the marks will re- appear and even move around to unbroken surfaces ... or bleed through up to 3" of covering material. Day-glo colors (on a 1-2) or black (3-6). Things of Great Interest With all those dangerous things running around the ruins, why would anyone go there? The obvious answer is salvage (also called swag, loot, and, generically, treasure). In case you got the feeling the streets are filled with gold coins, though, forget about it. The cities were blown up, burnt down, washed out, and caved in. They've been through all-out thermonuclear war. That got rid a lot of what you'd consider valuable. They were also abandoned and the people leaving took a lot of the best stuff (especially things like weapons) with them. Finally, what was left after all of that has been being scavenged and looted for at least a hundred years. Finding things of great interest means digging, getting lucky, or going places people haven't really (or successfully) been. Scavenging v. Treasure Hunting To the casual observer these activities appear about the same. Both involve setting out into dangerous terrain with a decent chance of getting killed and poor chance of finding something worth going for. The difference is the preparation. Scavengers search at random, digging and sifting through rubble hoping to find broken fragments and remains they can sell for little better than scrap. Like miners panning for gold, they hope to get rich but few ever will. Scavenging is more of a way of life than a profession. It’s a nasty, dirty, opportunistic endeavor. It requires mindless persistence, obstinacy, and a willingness to screw your Things Found In the Ruins 7. Bottle of pills that make you talk in a "funny voice" for 25 minutes. A really funny voice. Under normal conditions most people require a WIL roll not to laugh at it. 8. Bottle of pills that make you change skin color (in blues, greens, maroons, etc.) Lasts 10 days. 9. Breath Spray that makes you breathe purple minty-fresh gas for the next two hours. It was stylish 300 years ago. Go figure. 10. Chargo-Matic Credit Card. Looks like a standard plastic key-card of some sort but in an area with broadcast power it goes into hard-sell mode for all kinds of products that no longer exists, often insulting the holder loudly to try to force a sale. 11. Desk Cube Toy. Rotate the colors so they all match on each side. Colors appear painted on but are actually electronically rendered--and change on sides facing away from the holder. Frustrating and unsolvable. Laughs snidely when put down. 12. Hover Chair. Wicked looking black office hover-chair. Needs power-cells. So ergonomic it's uncomfortable. 13. Data Tablet. Broken, requires repair (25c). Contains cookbook for "Extinct species resurrected through genetic manipulation." The Raptor surprise is decent. The Blue-Whale Burger is a little fatty. 14. Data Tablet. Broken, requires repair (25c). Contains photos of Beautiful 'Hollywood celebrities' and a dating game where you can pair them up and watch them fight. Graphic and vulgar! 15. Data Tablet. Broken, requires repair (25c). Contains to-do list which includes "Ritual Suicide" followed by "Shopping in the Ulti-mall" and "Maybe take in a street performance." All are checked "completed." 16. Ancient hardcopy pamphlet (plastic, not paper): The Aliens Amongst Us. Contains ways to identify those compromised. Lists Funny walk that cannot be described but 'you'll know it when you see it.' Deadly serious. Copyright © Marco Chacon 2003. Permission to copy for personal use granted partner over to get ahead. Successful scavengers share personality traits with rodents. Scavenging Table Your chance of finding something worth scavenging depends on where you're looking. The more beat up the place, the lower your risk, but the lower your gain, also. The chart below shows the percent chance of finding something. The GM should roll (secretly) when the scavengers enter an area to find the chance of a score. For each hour spend scavenging, roll against the score chance. Terrain Description Obliterated Rolling fields of rubble. Few, if any recognizable structures. Concrete rock garden. Mostly Gone A few walls, here and there. Sidewalks and roads visible. Underground structures available Still Standing Built up areas (buildings you could take shelter from a storm in) Score Chance Obliterated Mostly Gone Still Standing 0-5 Nothing to find 1% (2-) ; -4 to value roll 5% (4-) ; -4 to value roll 6-10 1% (2-) ; -4 to value roll 5% (4-) ; -4 to value roll 10% (5-); -2 to value roll 11-15 5% (4-) ; -4 to value roll 10% (5-); -2 to value roll 25% (7-); no negative to value roll 16-20 10% (5-); -2 to value roll 25% (7-); no negative to value roll 33% (8-); no negative to value roll Score Value 0-2 Highly unstable, unexploded ordinance 2-5 High Radiation pocket / plague pocket / unexploded round 6-10 Unexploded round 11-14 Worthless junk (.10c to .50c) 15-16 Worthless but cool (.50c to 1c) 17-19 Good stuff (1c to 10c) 20 Loot! Treasure Hunting Treasure hunting is what people who are too well off to be called scavengers do. The difference between scavenging and treasure hunting comes in knowing what you're looking for and knowing where to look. Scavengers go out every morning and spend all day crawling through the rubble, looking for something that might be worth taking. Things Found In the Ruins 34. Broken bright colored "Go-Ped" (80c to repair). Cheap plastic sit and ride (max speed 20mph, you don't actually pedal). Has credit slot for rentals. 35. Broken Tast-E-Scanner (15c to repair). Hooks up to tongue. Scans object, relays taste to mouth. 36. Dance Sub-derm: Your close to the surface veins glow like cylum light-sticks for 4 hours. Bizarre looking. Many colors available. 37. Broken Data-cube (1" deep green 'glass' square. Contains may exo-bytes of holographic data). 38. Whole data-cube. No reader (useless). 39. Whole data-cube with fractal directory map. Contains all the works of Bill Shakespeare-prime, a talent less hack who was apparently the clone of some dude who could write. Documents drip with self loathing. 40. Whole data-cube. Astrological maps. Cartographer's comments get nastier and nastier as he fails to find "intelligent life who will get me away from these idiots ... or at least blow up the planet." 41. Broken DataTablet. Contains all the video for a story-show called "Turnip and Grick" about two cops and the weird super villains they battle. Highly entertaining--but annoyingly keeps saying it's targeted for 8-year olds. 42. Broken cell-com which rings at random intervals with a different tune each time. No message or connect. 43. Silver lighting sphere (broken, 10c to repair). Has a ultra-light hover unit and will follow a "master" around, providing reading light. 44. Broken Pocket Cam (professional quality, 25c to repair). Shows kid. Shows girlfriend. Shows nice apartment. Last shot is a huge mushroom cloud outside window of nice apartment. 45. Holo-Phone: small platform where a holographic image of the caller will stand. Last image is a hand with the middle finger extended. 46. Broken DataTablet (8c to repair). Lists a variety of no longer existent bars and clubs and pick-up lines that failed to work in each one. Towards the end of the data "Hey baby, If I was the last guy on earth and it was the end of the world would you do me?" still isn't working. NOTE: "WHAT IS WRONG WITH THESE GIRLS!?" Copyright © Marco Chacon 2003. Permission to copy for personal use granted Treasure hunters spend their time looking for leads. They study old maps. They buy rumors. They search through newswire reports. They read, listen to, and remember everything they can about the past so that they can figure out where something might have wound up in the present. And when they have a good lead, they move with a purpose—they hire security. They rent vehicles. They understand what they're likely to face and they're prepared for contingencies. They go in, spend as little time as possible on the "objective" and get out before the threat shows up. It's still gambling—and the odds are still bad—but it's the difference between playing the slots and betting on a chess match. Luck is still the predominant factor and plenty of "treasure hunters" go bust, but a little skill, a little wisdom, and a lot of common sense and patience can tilt the odds noticeably in your favor. There aren’t random treasure find tables. Treasure hunting is an art you practice every morning, waiting and listening in the café for a lead. It’s something you practice at night, reading through old records on the news-net archives. The Great Ruins All ruins have stories. Most people grew up within view of a ghost town or a crater. Everyone knows a story or two about the kids who decided to cut through the old refinery on the way home and were never heard from again. Everyone knows someone with a wild story about the kinds of things you might find out there. But the great ruins are the real ruins. When you say “Ruins” they’re what everyone imagines. There are two Great Ruins – the L.A. Stretch and Bay Area. The L.A. Stretch: Los Angeles to Tijuana The Los Angeles Ruins are the first of the Great Ruins and the most accessible (they’re in the Middle Ring) and perhaps the most impressive. They include the greater Los Angeles area itself, but stretch north along the Pacific Shelf to Santa Barbara and south through San Diego to Tijuana. These points all lie within what is properly called the Middle Ring. Ruins > L.A. > General History During the Age of Wonders, this region's 26+ million people were served by no less than four massive distribution points—two in L.A., itself, a third in San Diego and a fourth east, in San Bernardino. The megalopolis of Los Angeles encompassed a huge range of cultural and civil zones and some of the most desirable real estate in North America. It was also well prepared in many ways for the abrupt hyper- militarization that occurred at the end of the Age of Wonders: San Things Found In the Ruins 47. Plastic tool that looks a little like a fire- place lighter. No known function. 48. Maintenance tool (looks a little like a metal detector). Repairs "micro-cracks" in any surface. 15c to repair. 49. UBI-Net Radio: runs on micro-volts of Tesla power. there are still a few sub- ether robot-stations playing in the grand ruins. The music is an infinite, fractally generated non-repeating hauntingly sweeping anthem. 50. Data-Cube. Collected works of Philip K. Dick-prime. A computer simulation of someone from the past who could write. Stories are clever and paranoid. Author's note: "I always knew something like this would happen." 51. Holo-Crystal: 1 meter tall purple-pink crystal. Materializes a ghostly image of an "assistant girl" who will help you figure out where to Fluxulate your Krenos-Center or Ditalgate your Neuro-chatter. Cheerful if a little ditzy. Keeps calling you Shirley. 52. Roll of Nu-Dollars. Multi-colored money with seals and cryptograms on them. Adorned with happy slogans. 53. Theater Token, executive seating. Play is Chess 2: Deepest Blue vs. Chessmaster V5.5 54. Burnt fragment of a store mannequin. Tons of micro-circuitry visible inside (no longer functional) 55. Digital Watch-Com. Contains several messages from annoyed people who feel "stood up" by "Chad" and say things like "You weren't caught in that blast radius were you!? That's *really* unacceptable!" 56. Crypt-Cracker: sealed cookie. When you eat it (stale but still sealed in vacuum packed foil) you suddenly know a 256 character key code. You'll never forget it. What's it to? You must eat the whole thing. 57. Mag-Tape (size of VHS tape, molecular storage media). Word and image salad (if you can even find a reader). 58. Inflatable "air toy." Like a pool-toy inner tube but, in an area with working tesla power, the wearer will float about a yard off the ground and bob pleasantly. 59. Tram-Sig: black handheld unit that calls for a vehicle pickup (the vehicles no longer exist). Believed by many to summon aggressive robots that key in on the signal. Copyright © Marco Chacon 2003. Permission to copy for personal use granted Diego was a historical naval port and the site of several symbolic but effective civil-defense projects (public works projects created to address the widespread public delusion that humankind faced unspecified threats from space aliens). Los Angeles civil authorities invented the Executive System (a robotic army that was copied widely) and relied heavily on robotic sentries and mechanized police forces long before War broke out. Finally, much of the region has a long-standing culture of rebellion and defiance (not quite as bad as the Bay Area), and there were numerous paramilitary ideological groups and spiritual or religious movements whose doctrine included being well armed. This pre-arming and the capability to make war actually kept the region stable in the early phases of the collapse of civilization. Large parts of the city and the surrounding area burned as the population panicked and suffered tremendous chemical withdrawal, but the most important parts of the civilian infrastructure were spared and the city balkanized into regions of autonomous control under martial law. It was not until the domes within the city began to fail (20 years and 60 years after the initial darkness) that Los Angeles faced the full effect of all-out war. By this time successive, massive ecological catastrophes had taken their toll on the city anyway and civilization had regressed into warlords ruling over violent tribes. The final wars were incredibly destructive and involved numerous light nuclear weapons as well as more exotic tools. The result rendered the city and the entire metropolitan region as they are now: toxic, deadly, and unlivable. Ruins > L.A. > The Legends This is just a sample of the stories that are told about the LA ruins. These aren’t necessarily the stories “everybody knows” and they’re certainly not the absolute truth. They’re just samples of things you might have heard, growing up in the Middle Ring. Ruins > L.A. > The Apocalypse Convention One of the greatest legends and myths surrounding Los Angeles does not concern what might be there, but rather what might have happened there during the very end. As the world fell apart, it is said that men of unknown origin and purpose came to Los Angeles to meet in its convention center and discuss the end of everything. There are records of the center being used (and very heavily guarded) and beyond that, in the official record, there is nothing. Beyond the official record, there is, of course, speculation. What is known is that while the Haves lost all interest in ordinary humankind, they still respected their own past. They enjoyed the icons and histories they had left behind and the culture they had long ago shed. It amused them, maybe. Los Angeles was one of the centers of that culture. It is said that the Haves visited LA to pay their respects. Things Found In the Ruins 60. Worn fire-proof jacket (stylish). Absorbs radiant energy at an amazing rate. Gives Coverage 4, 30 Armor vs. fire. 61. Key card. Non-Functional. Says "Account Closed" in red letters on the front. 62. Key card. Semi-Functional. Contains a locker number at [Fairview Station]. Likely the station nor the locker exist any longer. 63. Spray on clothes: a can that sprays a "mimetic polymer" that takes the form of a black, liquid outfit (one piece but looks like a body suit and a trench-coat). Takes 40 seconds to apply and is destroyed when taken off. User must be virtually naked and of no more than 11 BLD (humanoid form only). 64. ID Party bracelet. Broadcasts "facts" about wearer that can be picked up by a properly tuned nearby data tablet. You like rainstorms, synthi-kittens (cute!), and partners who don't take life too seriously. You think the current "delay in supply" is a 'bummer' and plan to vacation to 'Lanka if you can find someone who'll take you. 65. Broken Data-Specs. 15c to repair. Keep saying "UBI Net Not Found: This shouldn't be happening." 66. Package of freeze dried round white pellets. Foil wrapper shows weird writing and a brightly colored fish. If put in water the eggs will hatch creating 9 brilliantly colored freshwater fish. The fish are sluggish and friendly. They're tasty and hallucinogenic too--but the squirm a bit going down. 67. Black box with play, record, rewind, and fast forward buttons. It's telepathic and records one's "inner monologue." Playback is interesting: "Look at me, babe--not the explosions--I'm *hawt!* I'm-- ooh. Explosions--" and then it abruptly cuts off. 68. Broken electronic Survivalist handbook (15c to repair). Mainly concerned with where to buy stylish 'survival gear' after the "Shopping Net" goes down. Makes no mention of food, water, or medicine. 69. Satchel containing 15 Nu-Chocolate candy bars that makes you *happy* 70. Postage-stamp sized plastic pack. A 50 molecule thin translucent hyper-plastic hydrophobic raincoat snaps out of it. Fits up to 13 BLD. Decays after 2 days. Copyright © Marco Chacon 2003. Permission to copy for personal use granted If this is true then it is just possible that some element of their being—some clue as to what happened and why, may have been left there. If it is true that Haves walked amongst the palm trees and under the neon lights of the City of Angels, then they might have come one last time to say goodbye. The truth is unknown, but the legend has a certain appeal and there are those who believe it. The Congregation believes it. The University believes it. Members of the Hierarchy believe it. And they believe that somewhere within the ruins of LA lies a key to what might have happened. These groups don't talk much (openly) about their beliefs in this regard. Everyone knows there are perfectly ordinary reasons to be interested in Los Angeles—for the treasure that lies buried under its shattered surface, if nothing else. But treasure alone would not explain their interest in what is learned there. This legend and some of its children (that one Have remained, that in that convention center, they never left through the doors, but rather through a hole or vortex that remains open, that one of their number made a phone call from that meeting to a payphone in the Bone Yard, and then there are more rumors and legends about who might have answered it...) But it is this legend that gives Los Angeles its greatest mystery and its greatest meaning. Ruins > L.A. > The Great Machine Hives One thing L.A. will never be forgiven for is the creation of the Executive System. An wicked idea in the Age of Information, the System matured to become a genocidal atrocity on an unparalleled scale in the Age of War. The Executive system was envisioned as an effective way for municipal authorities to maintain control of dense urban areas. While robotic troop systems had been in use for years, the Executive System was the first one designed for law enforcement in a civilian environment. To be fair, the “civilian” environment of Southern and Easter L.A. was more like zone than the antiseptic “video game” battlefields of the late Age of Information, but robotic troops that could be used inevitably were. During the Age of Wonders, the System was less necessary (psychoactive drugs and sophisticated social and cultural controls kept the population mostly in line) but the militia/terrorist/one-crazy- guy-with-a-laser-gun threat kept its existence justified and it’s owners desire for power ensured that the System, rather than being phased out was upgraded with the gifts of the New Age. Ruins > L.A. > The Great Machine Hives > Self Aware and Self Sustaining Initially the System ‘components’ (robots) rolled out of traditional, if automated factories. Their masters—the mayors, corporate Things Found In the Ruins 71. Broken Desk-Com set (8cr to repair). Contains auto-secretary that will make poor excuses for the owner not being there, implying some kind of affair. Technical computer analysis will indicate that the phone *HATES* being owned. 72. Broken Desk-Com set (3cr to repair). Final message: "Share a document!? Share a DOCUMENT!? The world's about to blow up and you ... oh ... hell, why not, it's all I enjoy any more anyway. Pick a good one." 73. Story Disk: Contains a story about a man who is pushed off a bridge by his guardian angel. 74. Story Disk: Contains a story wherein young student types are stalked by a mad robot. Acting is terrible. No one seems interested, even during violent battle scenes. Claims to be a documentary. 75. Story Disk: Contains a story about a woman who gets lost in some kind of self- reconfiguring shopping structure. She clearly can't get out and can't get home-- but other than mentioning it, doesn't seem to mind. 76. Story Disk Set: On going story about a man's quest to be on some sort of "game show." He finally succeeds but the show is pure psychedelia and no one knows if he 'wins' or not. 77. Story Disk: Disturbing black screen with a little static. Viewers make WIL rolls at -4 or have nightmares. 78. Story Disk: Advertisement clips. Psychologically addictive (subliminal images, psy-war options, etc.). WIL roll at +2 or view again and again until stopped. Lust after products that no longer exist. 79. Smart Hair-Gel (engineered bio-slime in a tube). It picks the hair it thinks you should have. Often wild--but if you treat it nicely (compliment yourself in mirror/stroke hair) it'll change for +1 to Entrance rolls. Piss it off and you look like the statue of liberty on a *bad* day. 80. Tagger: configurable paint gun. Lets you spray 5x5 graffiti images in less than a second. Computer screen to generate your own art. Comes with 4-color mixer paints. Cartridges may be found too. 81. Security remote control for "E-Bridge." Some places in the city will extend a force field bridge to reach restricted areas. Fortunately someone set it for "un-coded biometrics" Copyright © Marco Chacon 2003. Permission to copy for personal use granted executives, and police chiefs—recognized the inherent vulnerability of their system: raw materials and high-precision machined parts required a supply chain that could be manipulated or even shut down. The Hives were the solution: the robots would be capable of reproducing themselves; each System unit would have, in its programming, plans for a “Hive” – a complex “society” of machines that could scavenge for raw materials, develop construction and repair facilities, and finally full production systems. The System was re-envisioned and re-designed as a self-sustaining organism. Ruins > L.A. > The Cult of Perfection One of the defining social ideas of the Age of Wonders was the concept of physical perfection. If mental perfection was out of reach for the vast majority of Mankind, then at least technology could give you a perfect body. But what is a perfect body? Strong. Fast. Resilient. That seems obvious. But is a body made of chrome and stainless steel still a body? At what point does improvement cross the line and become cheating? And the most defining characteristic of all is the most elusive – for if a body is to be perfect, it must be beautiful. And what is beauty? Ruins > L.A. > The Cult of Perfection > Klas and Nibas Retrovirus One side of the debate – the "biological purists" defined humanity in the language of DNA. Metal and glass fiber might be strong and fast, but it was not human. And beauty – the concept itself – was defined as perfect health. The Purists defined the code – a canonical DNA sequence that made a man or woman of perfect height, perfect health. They stripped away everything that wasn't key and re- designed it. That code could be injected through use of a viral vector that would reprogram the target's body at a cellular level, rewriting the code to build a new body one organ at a time. The process was traumatic and nearly always incomplete or fatal. The changes were extreme, and when the process failed, the results were terrifying. The Purists were not "genetic supremacists" – they didn't let their creation out of the lab and unleash it on an unready and unsuspecting world. Someone else did that. Now they're out there – two retro viruses that dramatically effect living creatures. They haunt deserted places, laying dormant until a subject inhales them. They can make you stronger, but they might kill you trying. Ruins > L.A. > The Cult of Perfection > Klas and Nibas Retrovirus > Effects Both Klas and Nibas have three phases. The first is the latency phase, during which the subject is contagious. The chance of spreading the virus varies with potency of the strain – those who come in contact with an infected person must make a CON roll to avoid catching it. Things Found In the Ruins 82. Ear rings that cast holographic rainbows around the wearer. Generate 1 RADpt per hour they're turned on. 83. Party Teeth (designer). Mouth piece that's a bit like dentures. Each tooth is a tiny television. Tongue studs let them "sing" or talk. Unit fits over normal teeth. 84. Beautiful glass ball with colored glass rods sticking out of it. It's a puzzle (RES-4 to solve, roll once per hour, a Math roll at - 2 will solve as well). When finished, pops like a soap bubble and releases mild hallucinogen. 85. Dazzling bracelet. Spreads a day-glow tattoo virus from where worn (geometric shapes). fades in two days. One charge left. 86. Data-Glove Control: Broken. It's cool though—you wonder why it never really caught on. 87. 'Where's the Party? Wand' hand unit with arrow that will "find" the nearest party (some signal that no longer exists). Beeps mournfully. 'NO PARTY--NO PARTY--NO PARTY' 88. Colors. Necklace that electronically identifies the wearer as a member of the Trevanians (whatever they were). Glows faintly. growls at rival-color bands. Traceable by telecom units. 89. Virtual Pet container: A red-and white striped ball that, when activated, displays a hologram of a pastel-colored rodent. The image babbles in an gleeful but incomprehensible language for 5 minutes and then disappears. 90. Portable Emergency Monorail Anchor. Handheld device with STOP switch. Disclaimer says "For Psychological comfort only. Will not stop Monorail." 91. Party Webber Jewelry Bracelet. Fires brightly colored "putty string" out to fifty feet. Very weak but impressive looking. Once it dries on something it becomes fiercely adhesive. 30 shots. 92. Data Tablet (broken, 14c to repair): program for "Finding your perfect mate." Asks lots of personal questions. Returns "perfect mate profile" says factory order is submitted. 93. Bottle of tablets. When eaten, user will smell strongly like a fresh food (often a desert) of some sort for 4 hours. Absolutely delicious. 94. Self Piercing Stud jewelry. Makes noise like a wind-chime. Copyright © Marco Chacon 2003. Permission to copy for personal use granted 1d days after contracting the virus, the virus becomes active and begins to re-write the subject's physiology. At this point things become tricky. Both Klas and Nibas interact with the central nervous system as well as the immune system; the subject has a fair amount of control over the progression of the virus. Here's how it works: For each 24 hour period that the character is ill, the he may bet either CON (for Klas), WIL (if he has Nibas) or unspent archetype points (if he has any). These points are bet on a hand of standard blackjack (the rules, if you're not familiar, are posted at http://www.blackjackinfo.com/bjrules.htm). The "house" (the virus) pays off in stat points or archetype points, an the winner's discretion. The character's CON or WIL may not go above normal levels – in other words, if the character has lost CON or WIL points on previous hands, he may win them back; once CON and WIL are at normal starting levels, the character can only win Archetype Points. The character must play one hand per day of latency – if the initial roll was a three, the character was latent and infectious for three days, followed by three days of nearly incapacitating misery (while the virus is active, the character behaves as though injured). The character may continue to bet after the minimum number of hands, and may stop after any hand after the minimum number. At the end of the "game" the virus becomes potent and the character must make one PWR v. STAT roll for each hand played Minor Character suffers a single point of damage Standard Character suffers a minor wound Major Character suffers a minor wound + 1 point Critical Character suffers a major wound Catastrophic Character suffers a major wound and this roll does not count The rolls are made against the character's modified statistic. If the character survives, he will heal normally and will recover lost statistic points at a rate of 1 per day during which he rests. During the recuperation period, the modifications wrought to the character's body become apparent; the character may use any Archetype Points earned to buy cybernetics; generally characters who have contracted Klas purchase cybernetic-skeleton-based abilities, while Nibas tends to build a cybernetic nervous system. Note that these "cybernetic" modifications are not metallic in nature; they are wholly organic – simply very advanced and efficient. Once a character has caught Klas or Nibas, he is immune and cannot catch it again. You get one shot at the big time, and that's it. Things Found In the Ruins 95. Tungsten-Neonium attaché case. Almost indestructible with 5-digit numeric crypto-lock (un-crackable). 5-didit numeric code. The code to unlock it is "12345", and inside are cans of fresh air with inhalant tops. 96. Command Chit-Reader (broken, 12c to repair). Scans a "chit" (see below) and tells the holder what it's for. These were apparently handed out by social service agencies on some kind of basis. 97. New Life Chit. A red plastic chit (plastic token smaller than credit card): gets the user on a bus to a new location where they will begin a new life with a new name and new memories. Contains happy send-off notes from the persons' former fake parents. 98. You're A TV Show Chit. access and directives to set the user up so his life is a new broadcast TV show. Contains order directives for demographic monitoring and 'GREEK CHORUS' community feedback to be delivered 'ironically' after mistakes are made. 99. You're an All Star Chit. Contains directives to go to a 'sports clinic' and get hooked up with athletic cybernetics grid. Then your new body will play for a sports team designed to make you feel/look good. Directs AI's to generate fake 'fan feedback.' 100. Date From Hell Chit. Chit arranges dinner, a show, and a gorgeous date (from some agency). The directives ensure that everything that can go wrong will and that your date is directed to insult you viciously at the end of the night (personal facts provided). Guarantees 'Satisfaction' with the abysimalness of the experience. 101. Life of the Party Chit. Arranges volunteers to show up and have a party where you're the center of attraction. Provides copious amounts of drugs and personality coaching prior to the event. Holographic teleprompter will beam jokes and conversation to the holder. Creator's Comment "he's hopeless!" 102. They're Watching You Chit. Arranges amateur observers to stalk the principal, tail them, look through windows with telescopes, etc. Instructs the persons fulfilling the paranoid fantasy to wear dark clothing and dark vid-shades--but move a lot and adopt a 'funny walk' to stand out enough to be seen. Copyright © Marco Chacon 2003. Permission to copy for personal use granted Ruins > L.A. > The Cult of Perfection > The Perfect Zombies Everyone knows the ruins are full of zombies. Radiation zombies. Plague zombies. Robotic zombies. In the quiet rubble, the dead walk. And while all zombies suck, perhaps the Perfect Zombies suck most of all. During the Age of Wonders, those who sought perfection and beauty in all its forms weren't satisfied with changing their bodies. They wanted new ones – every day. And so they built the Container People. Container people are beautiful bodies; the forms of Greek Gods, with fully developed central nervous systems, and lower-order brain functions (to keep the plumbing pumping), but no brains. Container People were grown in tubes and shipped throughout Los Angeles and the surrounding area. With a Container Person and a do-it-yourself brain transplant kit, you could put yourself into a perfect body. And people did. There were drawbacks; people whispered that the Container People suffered degenerative psychosis – that they were, over time, corrupted until they were incurably insane and irredeemably cruel and evil. It might be true. Or it might be that those elements were long within them, and the realization of their dreams of perfection gave them the confidence to wear their inner corruption on their sleeves. Whatever the case, the Zombies were manufactured by the thousands and great indoor nurseries were develop to grow never- ending crops of Container People. It was only after perhaps a million Perfect Zombies had been stockpiled that they discovered that, in fact, they did have a rudimentary intelligence. Brainless, but with an instinctive understanding of their perfection, they are capable of destruction. Every ten years or so (the Zombies sleep and do not age or expire from lack of food or water), a Zombie has a chance of "awakening." It recognizes itself and it realizes that it is surrounded by the ugly and the weak. Awakened Zombies can awake the sleepers, and when one rises often hundreds do. Then they hunt. They torment and kill those they catch—the ugly are eaten. The average are simply slain, and the beautiful are disfigured. Ruins > L.A. > The Vortices That the Haves could weave the fabric of space is a great mystery but not a legend. It has been confirmed. Their reasons for doing this are less clear. The simple explanations (instant travel between previously distant points) don't quite hold: perhaps they could have used the vortexes for that, but it seems they chose not. Instead, they created networks or lattices of openings throughout the world. These vortexes existed in three dimensional space and they can be entered, but they do not appear to be (primarily, at least) doors or gateways. There are theories. One is that they are a side effect of some great project of the Haves. That the vortices do not exist for their own Things Found In the Ruins 103. Broken Robot Escort (120c to repair). Male or female model. Mostly destroyed. If powered on, stubbornly refuses to do 'anything else' until some Nu-Dollars are deposited in its no-longer-existent bank account. 104. Broken Waitron Robot.(30c to repair). Moving tray with optical sensor and long legs. Snide personality. 105. Broken Rickshaw Robot (150c to repair). Offers tours of the Virtual Star- Corridor where you can see and interact with simulacrums of famous people, most of whom will mistreat you. 106. Broken Scour Bot (20c to repair). Sphere with two hands and garbage sack. Would hover along the ground picking up dropped stuff (magneto-vacuum attachment as well). When examined wakes up, looks around (presumably at the ruins) and goes into 'cyclic shock' at how much work there is to do. 107. Broken Matchmaker Robot (35c to repair). Floating black brick with Video Screen. Attaches itself to one character and sets about finding him or her a mate. Makes up facts or preferences (doesn't quite know what's happened to the world). Annoying, insulting, and persistent. Hard to get rid of unless deactivated. 108. Broken Drug Dealer Robot (70c to repair). Floating tetrahedron with View Screen. No longer has merchandize but is "getting some real soon." Cheerfully offers dazzling array of aphrodisiacs, beauty enhancers ('you need it, sister!'), performance enhancers, narcotics, anti- depressants, hallucinogenic, and placebos. 109. Chem-hygine-Scrub Suit: two-layer plastic suit, unfolds from a tube. Pumps chem-cleanser against the skin (one size fits up to 18 BLD) and then, after a few seconds, osmosis the fluid (now nasty) to the second layer. Disposable. Works pretty good. Leaves you smelling a bit like vanilla cookies. 110. Broken Brain-Corder Story Disk Player (120c to repair): will play story disks directly into brain (looks like walkman with "headphones" for the temples). 111. Broken Pleasure-Stim Brain- Corder(120c to repair). Promises 'Hawt, Hawt, sexx0r action' infected with virus, of old woman screaming at you in a language you don't understand and beating you with umbrella. Copyright © Marco Chacon 2003. Permission to copy for personal use granted purposes—that they are (in effect) simply another kind of pollution unleashed upon the world of men by uncaring haves. Another theory is that they are anchor points: that the haves built a great fortress that lies outside of time (an eternal, mathematically unreachable castle?) and that each vortex is an intersection point that connects The Castle to reality. In these theories, the vortexes lead, quite literally to nowhere—a timeless null space in which nothing can be said to exist, and the glittering castle looms above it all, looking down on an infinitely vast sea of nothing. A third theory offers this suggestion: the vortexes offer those who find them a glimpse of the possible. They are a gift and a puzzle left behind so that if any human ever finds within his mind the capability to understand even a fraction of the splendor of the Haves, he might be able to follow them. The vortexes, then, are a temporal/spatial koan the answer for which is enlightenment. All of these are wild speculation (and there are thousands of other theories as well) and all of these (the ones presented here) have a body of evidence and philosophical backing that suggest they might be correct (can they all be correct? Is that self-contradictory? Is the self-contradictory possible for the Haves?) What is known for certain is this: the Vortices open without warning and they swallow what lies near them. They float about 3' above the ground and they can be as small as a few inches (not big enough to consume a man) or several yards across. They can grow and shrink and move in a small area. And it is believed that whatever comes through them never returns. It is also said that things come out of them—unusual things, sometimes. Sometimes commonplace things. This suggests, common-sensibly, that they are gates and what comes out here must have come in elsewhere, but those who have made a life study of the Vortexes suggest this is not likely the truth: certainly it may be possible, but in many cases what emerges never existed until the moment it came. And this is known: there may be for Vortexes in the Bone Yard. All are in their own buildings (guarded, patrolled, sealed off. They are a like silent temples) but there may be hundreds of them in the Los Angeles ruins. Why? Of what importance is Los Angeles that there was so much construction there? Items from the vortex (called gifts) are valuable to those who study and worship such things. Scavengers who find a vortex often follow it, never wanting to be near when it opens, but waiting to see if it has left gifts behind when it closes. Ruins > L.A. > The Black Cubes Another artifact of the Haves are the black cubes. These are perfect squares, most about five inches on a side. Some larger. Their dimensions are curious. Attempts to measure them accurately are impossible: the length of each edge of the cube appears to be an Things Found In the Ruins 120. Broken Arcade Game (25c to repair). Hover-screen with two controls. Player plants flowers with digital cursor. Waters, fertilizes, plucks weeds. Insects and birds come by--but nothing damages the flowers. The weeds don't grow that fast. Eventually the screen is covered with pretty colors and the game ends. 121. Suicide Candy. Presumably made during the early Age of War to bring painless death to innocents who would otherwise be savaged, it's brightly colored and delicious (the markings don't in any way reveal its nature without a History roll at Lvl 3). The candy will never decay—but the toxins have. You get very, very sick— and it's tasty (mildly addictive!) Comes in chocolate and fruit flavors. 122. Freeze Dried Gold Fish. The little things come in plastic packages—covered with a dry fine white powder—but drop 'em in water and they come-to-life swimming happily. One pack holds 3. 123. Plasti-Paper brochures for Off-World Vacations. Colorful packets offering voyages to the Jungles of Venus, the Domes on the Moon, and the Pyramids of Mars. Features exotic dancing women, low gravity escapades, and wonderful sightseeing. There is no mention made of the technology in use to travel in space nor do you recall any history of off-world colonization. The company is Vitrua- Travel. Their "space-port's" mailing address is the sub-basement level of the Macro-Mall-Plex2141. 124. Book. Ancient, leather bound tome. Feels wonderfully solid in one's hands, the pages still, somehow, have a crisp feel. The text-quality is easy on the eyes (unlike some of the data-tablets you've seen). Has a comforting substantial feel to it. Attached inside is a card that says "Happy Original Day To Our Favorite Bibliophile." It's really just a dressed up story-disk deck (disk goes in a secret compartment in the back). The words all say "Blah-blah-blah. I'm-an-old-style-book. Blah-blah-blah." 125. Dovorak Computer Keyboard. It’s … just better—or at least when you use it you feel better. Or at least better than everyone else. Copyright © Marco Chacon 2003. Permission to copy for personal use granted irrational number. Their structure is neither molecular nor even atomic—they are monolithic objects that do not decompose: atoms the size of breadboxes, if you will. They are strange things, these cubes. Like all of the Have artifacts, their purpose is unclear, but one can make observations about them. The first is that they are physically impossible (as has already been established: their length, width and height makes no sense in our physical world—physicists who have studied them suggest they are far more of an insult to creation than the Vortexes are). The second is that they are impervious. They do not break nor shatter nor crack. They are infinitely hard and infinitely sharp. Under extreme conditions (nuclear detonation, pressure of several tons), they simply vanish. Otherwise, they cannot be harmed. They block radiation of any kind. They reflect and absorb equal amounts making them black mirrors of reality. Finally, they are fascinating. To look at one (at first) is to be unimpressed. It is a black cube that reflects (vaguely) the world around it. They look like cheap art objects at best. Paperweights at worst. But the longer one studies a cube, the more interesting it gets. The reflections are suggestive to humans (watching video of them, for example has no effect). They give people ideas. Some have claimed to see the future in the cubes. Others claim that they reveal truth (about one's self, primarily). Still others who have studied them suggest that they create a series of loops and paradoxes in intelligent systems (sentient beings like humans as well as artificial intelligence's) that cause psychotic dementia beginning with hallucinations and delusions about enlightenment. Their source is unclear—they were given for reasons that have never been documented, to humans outside of Have society. Why? For what purpose? They are some of the rarest and most valuable artifacts available. There are a handful in the Bone Yard. There might be two within the Congregation. Another four or so have been found, traded, passed around, and lost. There were seven given to the Lords and Ladies of Los Angeles centuries before the end of the Age of Wonders. Even in that gilded age, they were artifacts of great power and mystery. Those who owned them feared and cherished them. There were vaults built— two in buildings blown to rubble, but the rest lost to history. Whether one is seeking mystery or treasure, the Black Cubes are a compelling reason to enter the ruins of LA. Ruins > L.A. > The Pits There were a lot of nuclear weapons used in the Los Angeles area. One megaton ground-bursts were the most common for a variety of reasons. These devices leave a crater 1000 feet in diameter and 200 feet deep. Two hundred years later, these craters are still hot— dangerously radioactive. Things Found In the Ruins 125. Rube’s Hypercube Looks like a standard puzzle cube where you rotate the colors so they match on each side. An observant person will notice that there are seven colors to match up. Further examination (by rotating the ‘Cube on its axes) will reveal that, despite the fact that the puzzle is a three-dimensional cube, there is a seventh side. If someone actually manages to solve the ‘Cube, it records that person’s genetic signature and beams the information to an unknown location. Any solved Hypercubes found are usually in their original boxes. 126. A Collection of Seeds. An assortment of mixed seeds of now-extinct fruits and vegetables. Also among the lot are seeds for fruits and vegetables that have never existed (including snozzenberries). 127. A Collection of Seeds. An assortment of large seeds. When planted, a seed will grow into a small tree that sprouts avocado-like “fruit.” The “fruit” has the consistency, flavor, and nutritional value of meat and can be cooked, grilled, and ground like such. If allowed to get overripe, the fruit will begin to putrefy and stink like rotting meat. Flavors include beef, chicken, pork, venison, lamb, coney, and others. On rare occasion, seeds are found that produce fruit that have an indefinable yet deliciously succulent flavor (designed for cannibals who can’t get the real thing). 128. A Towel. A large, fluffy bath towel. It is highly absorbent (several gallons worth) and pleasantly soft. If wrapped around a person, it provides 12/30 Coverage 3 armor. If wrapped around a fist, it will do +1 IMP (+2 if wet). Wrapped around one’s head/face, it filters all toxins. Water strained through it will be completely purified (radioactivity will be harmlessly dissipated). Used as a blanket, it will keep someone toasty warm in sub-zero weather and comfortably cool in desert climates. If unraveled or cut into smaller pieces, it becomes completely useless. Copyright © Marco Chacon 2003. Permission to copy for personal use granted They represent or (perhaps more accurately) are the embodiment of a great insult against life. Those who have traveled to the ruins and looked upon the craters have described feelings of awe, terror, violation and indescribable rage and sorrow. In a literal sense, they are just bomb craters. For all of the nuclear weapons that were used, there were plenty of terrifying conventional weapons... and in a sense, the biological weapons— man-made diseases horrific, cruel, and ingeniously sadistic by design—are more horrible than "mere" nuclear weapons. And yet, there is something about those softly glowing holes in the earth that suggests a greater violence. A more awesome tragedy. It is as if they are somehow spiritual wounds in world. Much has been made of this "poets conceit" but even hardened cynics and battle-scarred warriors have reported feeling their hearts moved when they look upon the pits. Perhaps it is this: so many terrible things happened here—so much tragedy—that all of that pain, panic, despair and anguish had to go somewhere. And it "settled"—like an invisible, viscous film, in the nuclear pits. People who visit the pits have been moved to do strange things. There are offerings. There are small shrines and primitive cairn at the edge of the pits. There are markings on the rocks and on the shattered walls—"I was here." There are weapons, discarded. And there are bodies where the visitors chose to join the nameless dead within. Some of the desert tribes send their young shamen into the city ruins. One might understand what was lost, but one cannot understand what was done until one has seen them. Others bring their captives here to sacrifice them—offerings to the dark gods of destruction. And if most of the world things of dark gods and epicenters of tragedy as metaphors, there are those who take them quite literally. There are suggestions (crazy? They must be—they make no sense) that something within the softly glowing craters can hear these supplications and can answer. There are psychotic tribes that worship the manicidal "spirits" of the pits as actual dieties. They have names that are surprisingly and frighteningly primal and will not be repeated here. Nuclear blasts fuse silicon into glass. This is called Trinity Glass or Trinitite. It is a smoky green in color and slightly radioactive. There are those who find items made of Trinitite ironic or amusing and there is a trade in it (it is not so rare that it is highly valuable). Desert nihilist tribes form their idols from it. Others study it or keep it as a reminder of what happened. Ruins > L.A. > LAX Fortress The Los Angeles international airport moved from being a major transportation hub (in the Age of Information and the Age of Wonders) to being a Things Found In the Ruins 129. Data Chit. Loaded with a virus that pervasively disseminates itself through an information network. Once fully downloaded, it proceeds to subtly suggest and post germs of an idea (programmed at its creation) that, in gestalt, will promote a meme that will be slowly, invisibly, firmly, and inexorably adopted by the public connected to the affected network. Most of these Designer Memes have a limited range (a school network, a neighborhood) but rare ones are far- reaching. The majority have trivial memes (“Sally Winters is a stuck-up bitch.” “Michael Winsmythe would be a great class president.” “The Psi-Life is the worst movie EVAR!”). Some are mercenary (“If I don’t buy Plak-B-Gone, my teeth will fall out and no one will like me.”), a few are political (“The Haves can do no wrong.”), a couple are social engineering (“Life sucks and there’s nothing that can be done about it.”), several are criminal (“The Nigerians need our help so respond to that e-mail.”), and an odd amount are just plain bizarre (“The ultimate high a human being can experience is to be at ground zero of a nuclear explosion.”). 130. A picture of the person who finds it. They are smiling for the camera with a bored looking significant other in tow. Behind them is a massive, still living super-city. The watermark is “Karmic Wheel Photography.” Copyright © Marco Chacon 2003. Permission to copy for personal use granted militarized fortress in the Age of War. The details are sketchy and highly unreliable, but there is general agreement concerning a principled warrior and his followers against combined might of the city's Warlords and their armies of robots, a retreat to the fortified airport infrastructure and a heroic, ultimately doomed last stand against the relentless hoards of the machines. Ruins > L.A. > The Studio Systems The development and rendition of stories was one of Los Angeles' greatest exports and (arguably) the source of its greatest influence on human culture. Stories, in the Age of Wonders, were watched, passively and communally in great halls, like Age of Information movies, but they were immersive in ways that old fashioned Age of Information movies never were. Stories were experienced with an immediacy that went beyond mere suspension of disbelief. The viewer believed that they were real; that they were happening as they played out. And with some stories, the viewer might even believe that the events in the story were happening to him. A good story might have the impact of a great love affair, a real relationship. Fictional characters who died in tragedies would be mourned like the loss of a real person. Stories were addictive to many people. They evoked and invoked powerful emotions that had been all but bled out of ordinary life. The stories were digital creations, but rendering them (taking them from a script to a real story that could be played) required considerable computing power—computing power that was rare even in the Age of Wonders. Enter the Studio Systems—five great mainframe intelligences that were capable of rendering stories and distributing them. The Studio Systems were commercial enterprises and selected stories based on their salability, but they also had personalities and they greatly influenced the kinds of stories they would accept. It is said that each studio's mark was indelibly upon the work the way a director's might be on a movie. A story rendered and distributed by RKO would be different from the same script rendered by MGM. The Studio Systems were power brokers. Independents could render and distribute their own stories at great cost and financial risk, but that rarely happened. The Studios controlled the play- theaters and protected their turf with an invisible, interlocking web of business deals and legal contracts. The Studio Systems were the great storytellers and that was accepted. The Studio Systems were underground—well protected and even hidden, but they were important and valuable targets and it is assumed that they were, eventually, all destroyed. Still, the culture they were at the heart of remains as a memory and its artifacts are still there, buried under the rubble, waiting to be found and used again. Story Tellers L.A. sold stories, and although L.A. is in ruins now, but the stories are timeless. Story Sets Stories were "played." (not "seen" or "watched"). More accurately they were "experienced." To experience a story, the player would connect to the story server (usually housed in a play-hall or play- theater) through a cybernetic set—a slender device that would insert a biological computer into the player's central nervous system. These applicator devices looked a bit like ball point pens and many of them have survived. Over the ages, though, the biological payloads may have deteriorated, causing strange effects if used. Story Disks The stories themselves were stored on holographic disks meant to be read by special server machines. These were encrypted and carefully protected making them useless without the keys. Even un- readable, they are valuable for what they represent (the more important the story, the more valuable a disk of it would be). Story Servers and Play-Halls Stories were experienced in great halls (like movie theaters), communally. The hall would project images from the story on the domed roof while the players lay back in padded chairs, staring up in awe and wonder. The story would be broadcast to their minds (and to the project equipment) from a computer system—a "server" usually stored in a secure office. A working story server would be a great find and very valuable to the aristocratic members of the hierarchy who appreciate the art of the past. Copyright © Marco Chacon 2003. Permission to copy for personal use granted Ruins > L.A. > The IP Mausoleum Intellectual property is a curious concept. It refers to the counterintuitive notion of the ownership of ideas. In the Age of Information ideas and knowledge were the currency of the day and IP was protected by clumsy if effect legal systems. Especially protected were renditions of ideas: a song could be copyrighted—a small measure protection—but a perfect recording of a song could be rigorously protected and tracked: true IP protection. The Studio System's stories and the characters within them were ultra-valuable ideas. The ones that resonated the most deeply with consumers were worth countless millions to their owners. This the IP Mausoleum was born—a physical building which housed the digital records of characters, their memories, their bodies of work, their personalities, and so on. It was a strange place—miles of marble-lined halls with silk plants and arching skylights and terminals which connected to the servers that held the rendered characters. Visitors could "interact" with the characters through the terminals, talking to animated product spokespeople or purely digital superstars from bands and stories. There were even archives of less dynamic IP—recordings of movies and songs. The text of scripts and written word documents. Photographs. Anything and everything. Even memories could be recorded and "owned." The Mausoleum was a great repository of digital trivia. The materials were stored in a holographic format—physically, they were writ on crystals and read with laser beams. Holographs are very resistant to damage: the entire image is distributed throughout the media. Even during the early stages of the Age of War, a great deal of the material survived (the Mausoleum was fought over and eventually damaged by nuclear weapons, but it was extensive and built like a military installation). Today, it is a ruin—and a dangerous one: the security systems that defended it centuries ago are still active. It is possible to find a "visitors pass"—a VIP genetic ID that the system will recognize. Those who have visited it report that it is a truly spooky place: hallways and great chambers filled with tributes to dead icons, long forgotten cartoon characters, and commercial ideas. The icons themselves, are intelligent. Alive, even, in some sense. They long to be loved and remembered and wait, hoping that someday they will be called on again, to explain the joys of the products made by the corporate masters they served, or dance and sing for adoring children. Ruins > L.A. > The University The University is not within the ruins of Los Angeles, but rather just beyond it. The University can be found atop the Santa Cruz Mesa 60 miles from the Pacific Shelf. The University Was commissioned to study history and its access to history is through the ruins of Los Angeles. There are those who believe that if there is hope yet that civilization will recover from the great chaos of the new Dark Age, that it will emerge from within The University. Others disagree. They Party like a Rock star Southern California in the Age of Wonders (and before) was an aristocracy. To be influential and entitled there, even at the end, wasn't about merely having money. And it wasn't just about fame. In fact, money and fame were the result of being an aristocrat, not a requirement. To be "in" you just needed to have "it." What, exactly, "it" is remains a matter of debate. Some people prefer the word "charisma" but that answers nothing. Others suggest that confidence combined with good looks will give you "it" but there are so many counter examples that this simple formula fails (many of those with confidence and good looks failed, while many with neither were adopted by the aristocracy and made part of their own). Others have added more factors. They suggest "talent" may be a necessity. Or maybe "flair" (whatever that is) and even (ludicrously) "a sense of humor." Certainly many of the brightest stars in the Southern California constellation were enormously talented. They sparkled with wit. They shimmered with flair. But as one adds more and more adjectives, the definition of "it" swells and thins and slips away and one is left, again, with nothing but the question. What is known is that those with "it" led dream lives. In the Age of Information, they were super-stars. They were famous, wealthy beyond imagining. In the Age of Wonders they were post- modern gods. Their perspective—their ideas became religions and philosophies. They might have only lasted a few years (or even a few hours or even a few frenetic days), but those in their thrall were as enraptured with them as the monks of a previous age who would sacrifice themselves for the cause. No one has ever properly defined "it," but the Age of Wonder scientists (the humans, even—the Haves never worshiped at that alter) isolated, analyzed, and bottled it. And at some point, when “it” had been molecularly identified, they bottled it for mass production and then everyone could be a star in the sky, if just for a little while. Copyright © Marco Chacon 2003. Permission to copy for personal use granted say that The University is simply another avenue of escape from a hopeless and unbearable present. The University, they say, is nothing but an intellectual escape: an escape into the mind and into the past. Whatever the truth, it is clear that The University has made great strides in its primary mission: to understand and catalog the past. The Encyclopedia project has re-learned and uncovered many scientific and engineering secrets thought lost. They have a working play-theater and it is said that in their most secret laboratories, they have a black cube under study. It is even suggested that The University is not truly interested in divining the secrets of the world of men, but of going further, seeking answers to the dark truth about the Haves. In any case, there is much there of value and so The University is remote and well defended. It prefers to carry on its work in secret, only connecting to the outside world when necessary. The Bone Yard and the University sometimes work together out of mutual respect, if not trust. The social climate at The University is unique: it is said to be a calm, ordered place (there is an Honor Guard—a special group of professional mercenaries who have defended The University for generations) who provide security along with significant Executive System forces. Culturally, there is a President who oversees the Department Heads. The University cares for its teachers and students but expects considerable work from them. Articles must be written and reviewed. Thesis must be tested. Those who are unable to keep up are put on "probation" and may be eventually expelled. Out in the wasteland, most people have heard of The University and respect it. They know that important work is going on there. That perhaps someday an announcement will be made that the secrets of tranquility and prosperity have been re-discovered and a golden age will arise once again. And there are those who have met traveling researchers. From time to time proving a theory means going "on site"—leaving the University and traveling into the world. These expeditions are carefully planned and executed but those who have encountered them suggest that even well armed and supplied with body-guard robots and Age-of-War energy weapons, the academics of The University are not well suited for the "real world." Ruins > L.A. > San Diego South of Los Angeles, but still part of the same "Great Ruin" lies the wreckage of San Diego and Tijuana. The San Diego area is best known for one of the most incredible and inexplicable relics of the past—the Viaduct. It is also known for its shipyards, the Klas retro- virus, and its great, terrible Mutant Zoo. Party like a Rock star (continued) In the Age of Information consumer chemicals were packaged in disposable injectors (think of ballpoint pens). They were branded (covered with colorful logos and instructions) and artfully packaged. The "it" serum is no different. In the Age of Wonders, superstar treatment rolled off the presses by the hundreds of thousands. And while it was never physically addictive, it was quickly and irrevocably psychologically enchanting. Those who lived in the Southern California area were its greatest users and during some times, the whole city was filled with super stars. The injectors still exist and they can be found. The drug itself makes one intimidating, impressive, radiant, captivating, engaging, and (oddly, without changing the appearance at all), sexually attractive and beautiful. The effects are stunning and last for hours. The user feels a sense of importance and power. He is not arrogant—simply realistic about his status compared to those around him. While under the influence worship and adoration are his due. The very-odd nature of these chemicals is worthy of study, but the main interest in the injectors is commercial. There are many within the Bone Yard who would like to become addicted to Party Like A Rockstar if they could. Copyright © Marco Chacon 2003. Permission to copy for personal use granted Ruins > L.A. > The Viaduct The Golden Gate Bridge was supposed to be impressive. According to history it went across the bay. According to history it was something to be proud of; something for others to envy. Maybe that explains the Viaduct. It’s hard to imagine what else would. Imagine the Great Wall of China as a suspension bridge with the Pyramids for pylons. Imagine it starting in San Diego, at the precipice that used to be a beach, and imagine it stretching into the distant haze of the west. Imagine it disappearing over the horizon, and imagine it keeps on going. It’s a great bridge, a 100-lane super-highway that goes, as far as anyone knows, forever. It appears to follow the curve of the earth (rather than jutting out, incomprehensibly, into space), so it must stop somewhere (otherwise, it would come back around, right?), but no one who’s ever come back has found its stopping point. Something like 2000 miles out (around the middle of the Pacific Ocean), reports get hazy (people stop coming back). There’s no evidence that anyone has every gone further than 2500 miles. Oddly, expeditions that have come back report simply losing their nerve (or running out of supplies). No one that has ever come back has encountered violence that would trouble the well-armed convoys that have vanished over the years. What dangers lie in the deep Pacific Desert remain a mystery. The Viaduct shows some evidence of being a Have-inspired artifact. Firstly, it regenerates. Damage to its concrete and steal heals over a season. There have been several attempts (including nuclear ones) to destroy it and it has always grown back. Secondly, there is no record of its construction or even its existence. Ruins > L.A. > The Shipyards (and Civil Defense Towers) During the Age of Information the concept of the sovereign nation- state collapsed on itself rendering concepts that had held for millennia obsolete. The symbols of the state (colors and pageantry, flags and anthems) lived on as cultural indicators even as the underlying basis for their independent existence (different legal systems, different currencies, different languages and cultures) vanished in an orgy of globalism and multi-lateral consolidation. The transformation was chaotic; in many cases change was met with violent resistance in the form of armies, militias, and terrorists. This didn’t last, though. Eventually the resistance was finished, the gobalists triumphant. By the middle of the Age of Information war as it had previously been known was all but obsolete. Military organizations and systems still existed as private security forces, municipal police forces, freelance intelligence services, and even subcultures, clinging to their obsolete identity without a nation to defend. While armies could disband (or become their own communities) navies and air forces often had significant and costly infrastructure. In the San Diego naval yards, there were entire fleets of sentient The men who claim to understand the Viaduct and translate its hieroglyphs in secret call themselves The Bridge Builders. They are the carriers, they tell their initiates, of knowledge-passed-down by the Eastern Ones who built the Viaduct so long ago, and will, one day, return. They are secretive because they carry secrets. The Viaduct itself keeps secrets, they point out: its construction, its purpose, its end. These are secrets it keeps – could its children do any less? The Bridge Builders learn in private. They worship in silence, in robes that hide their faces. Of all the groups that claim ancient secrets, they are considered benign by most – their Bridge does not require sacrifice. Their rituals are ones of building and return, not destruction and oblivion. What's left of the shipyards? Not much. Off the cliffs of San Diego, in the great salt flats, there are hulks of ancient sea-going vessels rusting in the sand. Much of what was built (rocket towers, great cannons, smart missiles) was used against very terrestrial, very human enemies during the Age of War. The carrier groups out at sea were lost, probably obliterated by simultaneous nuclear exchanges on the high seas. The ones in port were damaged beyond repair and largely beyond recognition The Ship Yard The Ship Yard is a place to visit and scavenge. The defensive fleets were built for effect and pageantry: while microscopic machines would have been more effective, the fleets preferred floating cities with great conning towers and sleek outlines. Even shattered, they are magnificent (although be careful— they're also radioactive). Copyright © Marco Chacon 2003. Permission to copy for personal use granted machines running fusion-powered vessels (carrier groups, submarines, special-use craft). In the absence of a civilian application for these dedicated war systems many of them were decommissioned. The details of this period of time are largely lost. It is known that the computers and the men and women who serviced them resisted the orders of their new authority for emotional and cultural reasons. The sense of drama surrounding the possibility of a nuclear mutiny in an age of intelligent machines must have been terrifying and intense compared to what had come before but it pales beside the realized worst-case nightmares of what came after and has been largely forgotten. What is left, however, is the compromise that saved the war-ships and allowed them to continue their existence: in the absence of a real threat requiring a thermonuclear deterrent, a false threat was created—a justification for the considerable expense required to maintain the naval force. Exactly how calculated this was is unknown—there is no credible evidence of any kind that a threat from outer space ever existed. Furthermore, it is generally acknowledged (now, as well as by critics at the time) that if space men were to turn a hostile eye toward earth mere nuclear weapons would likely be as impotent as conventional arms (or, for that matter, slingshots). Still, the fantasy of an enemy in the depths of space stuck a deep, almost religious chord with the men and women whose world was being wiped away and reconfigured around them, and so the Space Defense Fleet was born from the wreckage of the world military powers. Details include the development of an array of outward-looking satellites (an "early warning system") and the direction of vast amounts of super-computing power to analyzing the background noise and interstellar static of deep space. Nothing was ever found. No enemy (or friend, or hint of intelligence, for that matter) was ever discovered. Still, the idea of science-fiction enemies took root and as the Age of Information gave way to the Age of Understanding, it flourished with even greater vigor. There are records of alien cults (for invasion), the human militia movement (anti-alien), children's crusades (beaming the voices and hopes of millions of children around the globe into space in a plea for galactic peace) and unscrupulous fear mongering and opportunism (sales of worthless "mind shielding" protective gear and space in "chromosome banks" that would store the client's genetic code in a deep underground bunker in case humanity was ever annihilated). The Haves may have seen some utility in directing the rest of humanity's attention toward these circuses—or they may simply have been amused. In any event, they encouraged the least destructive of the Earth Defense movements and supported the construction of a sophisticated anti-alien military complex. The remaining Age of Information military infrastructure was just the The Ship Yard (continued) Many of the largest are small communities—oasis of life in the vast Pacific Desert—where the inhabitants live their lives at odd angles in the halls and chambers of ships listing or flipped over in the sand. Others are too hot to live in but can still be visited (a common University field trip). And for those who are both persistent and very, very lucky, there may still be AI Cores or live fusion warheads in ships yet-undiscovered, hiding under the sand. The Towers The Towers were built throughout the Southern California metro zone. They were smooth, black obelisks designed to detect and repel alien war craft. They were connected to their own geothermal generators—vast "root structures" that went down through the earth's crust, into the mantel where tectonic lava flow would power their cannons (municipal power would have been cheaper and easier, but as a matter of symbolism defending Mother Earth with her own authority and force was a master stroke). The towers were part of a scalar weapons system designed to stand against a potential alien invasion. Although potentially capable of annihilating the planet, most of the use they saw during the age of war was as surgical weapons; they could turn solid earth to liquid, burying the forces arrayed against them alive. Today, there are four of them—they are tall (about 50') but not overwhelming, and they are dark (the earth still moves, so it is likely the failure is one of software and not lack of power). Their command and control codes are long lost in any case. Still, they remain as curiosities—almost alien artifacts themselves, really, among the ruins of the city they were never actually expected to defend. Copyright © Marco Chacon 2003. Permission to copy for personal use granted place to begin and they revitalized the fleets and built new structures. Ruins > L.A. > The Mutant Zoo It is widely believed that the bizarre biological confusion of the new era is the result of genetic damage done by weapons of war— mutation from radiation, for example, or from the plagues. This is not the case: while the weapons used certainly cause genetic damage, the offspring of those damaged are rarely viable (reference: infant mortality rate in the Bone Yard; Middle Ring). And besides—there is ample evidence that the genetic code was deconstructed well before the Age of War. The Mutant Zoo in San Diego might have started its life as a science project but it was, in the end, an art project. The original zoo grounds—the San Diego Zoo, itself, was long defunct—was purchased toward the end of the Age of Information by a private group calling themselves The Artists who intended to use it to make a statement about man's place in nature in an age where the basics of life had become just more information. Or something like that. The nature of their message and objectives are unclear—The Artists are credited as the forefathers of a variety of virulent and effective eco and bio terrorist groups that operated throughout the Age of Wonders. It is apparent that their "message" was incredibly successful: they opened the zoo (selectively at first) and then to the public with a nightmare menagerie of "imaginary creatures." Records suggest that they created a number of beasts from legend (dragons, unicorn, and so-forth) as well as far stranger and more disturbing variations. The Exiles came from the Mutant Zoo. So, too (probably), the Chinese Kitten. The Artist's creations were all fertile and would all breed true. Today the zoo is a ruin, the strange animals long go (now simply other members of a warped and disturbed biosphere), the secret labs where the "art" was conducted smashed and looted. Still, there are hints of what was there and the zoo grounds are said to be haunted—not in the ghost sense of the word but in the feeding ground sense. Best not to be close at nightfall. Strange things live in the dust and shadows. The Bay Area: San Francisco – San Jose The ruins of Los Angeles and San Diego and Tijuana lie within the Middle Ring; they may be mysterious, but they are – inevitably – accessible. Just as great in scale, but far more distant in the minds of those who live in the Middle Ring are the North Ruins. San Francisco. San Jose. These are not distant places, but they might Living Diamonds During the Age of Information somebody figured out how to make diamonds. Then they figured out how to grow them. Before the Age of Information ended, they figured out how to make them grow themselves. Living Gems, as they're called, appear as flawless diamonds—they usually begin as tiny chips and can grow as large as a carat or more (some have grown to the size of a dozen carats). To grow, these gems need a supply of organic carbon. Compost will do, but their affinity for living material adds the element of danger that makes many people fear them and makes their most ardent collectors consider them simply perfect— under conditions that are not entirely understood they can become infectious. Those who handle them and work with them tend to risk infection, but simply owning them seems to be risky (keeping them locked in a sealed box and never, ever taking them out is safe, but what's the point?). Organisms infected with living will begin to experience faintness and dizzy spells followed by a rapid and complete collapse of the central nervous system (over the course of several days), coma and finally death. The cause of death is tiny (microscopic) gems growing in between neural passageways, obstructing transmission of nerve signals. And almost always, there is a flawless stone, a single carat, of insurmountable beauty nestled in the brain stem of the victim. There are some who crave them for their beauty and appreciate them for their danger. They will not pay a premium for "average" living diamonds, but are interested in those of mortis origin. Regular diamond brokers will not trade in living gems if they identify them (any flawless stone is immediately suspect) but there is no definitive test. Their more dangerous aspects (contagion) seem not to have been a problem during the Age of Information and Wonders, and Living Gems were quite popular in Southern California. Scavengers still find them there, perhaps more frequently (although still quite rare) than other manmade artifacts. Copyright © Marco Chacon 2003. Permission to copy for personal use granted as well exist in another time. Why are they that much more mysterious? It might be the danger; as deadly as the Ruins of L.A. are, the Bay Area ruins have a much darker reputation. But it may also be that the Bay Area was a legend in its own time – a mythical place, back when people could go there. North of the middle ring, along the Pacific Shelf lies the second of the Great Ruins – the San Francisco / San Jose ruin. History and Legend While Southern California was a producer and exporter of entertainment for mass consumption, the Bay Area was known as a producer of culture. It was also far more philosophic than its sister to the south. While Los Angeles (it was said) concerned herself with appearances, The Bay was focused on what might lie beneath. Much of the Bay Area's San Francisco True Telepathy As the Age of Information drew to a close science paved the way for an explanation of psychic abilities including the possibility of a direct connection between two human minds. In the dawn of the Age of Wonder telepathy (true telepathy—not just the transmission of words thought, but not vocalized) became a reality. True Telepathy proved horribly, invasively intimate: far worse than anyone had expected. Humans attached in that way were traumatized (embarrassed to death came close to being a literal medical condition). There were other disturbing side effects as well—"cross pollination" which personality traits and memories were transferred unpredictably between the telepathically connected and telepathic contact seemed to cause the onset of various unusual mental illnesses. Telepathic Communion Even in its early stages there were those who found it thrilling. True telepathy was expensive and non-portable. Its enthusiasts gathered in underground clubs to experience the "ultimate" form of communication. They called it the intermingling of souls. How spiritually significant True Telepathy was has never been determined. Its advocates were irrevocably changed by the process making them far from objective analysts. There is some evidence that they had a special understanding of the Haves and even some (unsubstantiated, but somewhat credible) evidence that the Haves were interested in them. If so, it would lend some credence to the idea that True Telepathy created a form of heightened consciousness. Copyright © Marco Chacon 2003. Permission to copy for personal use granted These communion machines look like jukebox hubs connected to a web of wires and light headsets. Operating the box requires more than simply putting on the headset and turning on the machine—an operator has to cycle through the 'patterns' (stored on optical disks) in response to the user's reactions until contact is made (Telepathic Communion requires active consent by all parties). The machines were highly regulated (illegal outside of research and psychiatric institutions) and as a result, they tend to be found behind hidden doors in the burnt-out basements of fringe clubs where their adherents gathered. Some of them may still be around and would be valuable to the right audience. The Aquarian Society As telepathic science matured researches found ways to prevent the total immersion caused by earlier efforts. Light telepathic contact was not nearly as profound or disturbing as communion had been but still fostered a deep sense of identification and empathy between the users. The Aquarian Society was founded in the Bay Area as "Mankind's Last Hope"—its founders believed that the deep understanding that came from mind-to-mind contact would re-make the world as a peaceful, loving place. They weren't right, but they weren't wholly wrong. The churches offered a light telepathic ambience in which people felt incomparably understood and (usually) accepted. In the often radical, counter-cultural population the Society served acceptance and understanding were rare and valuable commodities and the Society flourished. Sanctuaries (also called retreats or monasteries) were built where people could live their lives in close mental contact with one another. The Aquarians developed significant independent psionic ability as well The Origin of the Haves No one knows exactly when the first Have was born. There were probably intermediate stages: boys and girls who were smart or even brilliant but lacked true understanding. The first Have to achieve enlightenment is similarly lost to history (but at least he—or she—would have recognized the stupendous importance of his existence). What is recorded is the first conference. They came all at once, and in a world where electronic communications were archived, stored, and decoded, there is no record of organization, pre-planning, or other communication. They came because they knew the others would. They came because they knew that they recognized that the world was theirs and they chose to accept it. The early Haves lived in the Bay Area as they developed their public personas and as they gradually let the world guess what they were. During this time, they advanced technology, science, and civilization a hundred or a thousand fold, and these advances flowed out of the Valley – gifts from the new pantheon. Copyright © Marco Chacon 2003. Permission to copy for personal use granted The AI Nursery One of the great puzzles that the Haves didn't solve was that of artificial intelligence. Good, old-fashioned human know-how achieved that late in the Age of Information. Those first intelligences were crude things by modern standards but they advanced quickly, each generation designing the next generation of AI's. The crucial discovery was the need for a great nursery—a server farm in which hundreds of millions of small, simple, independent programs could interact on a massive scale. While no single program was intelligent (or even very smart at all), with proper stimulation and an interactive (if virtual) environment, the programs would suddenly "arrive", acting in unison, and blossoming into primitive, but self-aware creatures. These server-farms were the breeding place of millions of artificially intelligent computers. In fact, it is considered impossible to simply write an AI program. The "magic" of self-aware intelligence occurs only under run-time conditions of tremendous complexity. This means that the AI's are a non-renewable source; the nurseries are demolished. The mega-broad-band datapipes that served as information umbilical cords for the nascent programs are gone. Even in the Bone Yard, AI machines cannot be made. There have been projects and attempts, but no one has ever developed a nursery of the scale required. So that is what the nurseries mean to humans – a source of AI systems. To the AI's themselves, they mean something more. The Nurseries are symbols of life and community. They are symbols of everything that has been lost (with the collapse of the nets, AI's that are not in the Yard are often completely disconnected from each other, and sometimes from the world, entirely). They are symbols of the possibility – the potential for continued evolution. In a very real sense, the Nurseries are spiritual places for Artificial Intelligences and suggest – in a way that is hard for humans to understand – the possibility of being part of something greater. As much as humans morn the loss of the great nurseries, the AI's morn it infinitely more. Culture Machines made everything, but the great megalopolises of the West Coast manufactured culture. In the South Ruins they made pop culture – media, dreams, stories. They created celebrities and brand intelligences: demigods for the modern age. They spread trends like viruses. They used hyper-advanced medical techniques to re-write human ideologies in flesh. To the north, they manufactured deeper cultures—the cultures of ideas. Pop culture is loud and aggressive. Like a virus or a genome, it seeks to spread itself indiscriminately. Ideologies take a different approach. For one thing, they are meaningful. This makes them dangerous. The ideologies that spawned in the Bay Area frightened people, and some legends say the frightened even the Haves. Copyright © Marco Chacon 2003. Permission to copy for personal use granted Because they have meaning and because they have enemies, ideologies spread covertly. They spread under the guise of quiet thought. They slip into other media and underlie simple (ultimately, not-so-simple) entertainment. They spread in coffee houses and chat rooms. And they live on. Because an ideology is a concept tied to nothing but a frame of reference. It can never be disproved or destroyed. The ideologies here may have even survived the collapse of civilization. They were important in the Age of Wonders and some people whisper that they live on, today. The Congregation The Congregation didn't come from the Bay Area, but it did go there, bringing its mission to the heathens and then, when that failed, condemning them. The Mind of a Killer The Aquarian's purpose was to unite thinking beings. In this category, they included the Haves and the Dolphins. They were not activists; they intended to achieve their vision through study and practice of telepathy – the pursuit of truth within. Their studies needed funding, though, and some of what they came up with turned out to be saleable. Perhaps nothing was more popular than the Mind of a Killer exhibit. When telepathy science was advanced, it became possible to have unilateral immersion. That is, one member of a linkage is totally and helplessly exposed while the other remains hidden. As horrible as universal immersion was (the "normal" configuration, in which both parties are exposed), unilateral immersion is unbearably worse. You're exposed. He, or even worse, they, remain sovereign. The Aquarians developed that technology but renounced it. The Criminal Justice System, however adopted it and paid royalties. A year later, the Exhibit opened, and the public was invited to "enter the mind of a killer." The Age of Wonders, it turned out, generated utter psychopaths – people whose pleasure was the torture and murder of those around them. Their motives were opaque, their excuses and reasons nonsensical or ridiculously megalomaniacal. With unilateral immersion, what they said or claimed could be ignored and their brains could be exposed and examined. Experts who examined the evidence and the subjects could never agree on exactly what made people sociopaths, but they could agree that the public was fascinated and would pay to Enter the Mind of a Killer. A new revenue stream for both the municipality and the Aquarians was born. There were two Exhibit halls in San Francisco where killers were displayed. The subjects floated, paralyzed but aware, in great glass bubbles, while tourists filed path to fill observation rooms where they could sit and explorer the murderer's psyche. The results of this experiment were profound on a couple of levels. The most obvious was the discovery that psycho-pathology can be transmitted. All of the visitors were titillated. Most were repulsed. Copyright © Marco Chacon 2003. Permission to copy for personal use granted But some discovered they liked it. For every two or three hundred exposed, another killer was born. The less accepted effect was the stain of the exhibit. The haunting of the exhibit halls. No one could really agree on whether things were really haunted, or if they were, what it meant, but over the years, the Halls were torn down. And the buildings built in their place abandoned. And eventually, there were parks built there—but not parks people used—parks that had great iron fences around them with no gates and within them the weeds were allowed to grow tall and wild. Those places were stained and they were quarantined.
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1 Kalashain 2 Kalashain Credits Authors Barnes Thomas & Ian Stead Art Work & Layout: Ian Stead TRAVELLER Gorgon Press Kalashain ©2012 Gorgon Press. All rights reserved. Reproduction of this work by any means without the written permission of the publisher is expressly forbidden. All significant characters, names, places,items, art and text herein are copyrighted by Gorgon Press. This game product contains no Open Game Content. No portion of this work may be reproduced in any form without written permission. To learn more about the Open Game License, please go to www.mongoosepublishing.com. This material is protected under the copyright laws of the United Kingdom and of the United States. This product is a work of fiction. Any similarity to actual people, organizations, places or events is purely coincidental. Traveller is a trademark of Far Future Enterprises and is used under licence. 3 Kalashain Kalashain System Details: Star: Kalas G5 Type III UPP: B872734-B Trade Classification: Rich Planets: 8 Gas Giants: 2 Asteroid Belts: 1 Astrography: The Kalashain system contains a single G5 III star Kalas, around which there are 8 planets and a single dense asteroid belt. As the inhabitated world is a desert world, most of the bodies are named after Terran deserts are names relating to deserts. Kalas itself is a main sequence G class giant star, falling comfortably into the zone that makes a system thrive with life. The star has 8 planets, which is low for a G class. Kalashain is the third planet planet from Kalas, just outside the asteroid belt and near to the systems twin Gas Giants, Mojave and Ordos. This ‘core’ zone is a hive of activity with mining ships flitting between the main worlds high port and the asteroid belt, and tankers and merchants throwing themselves the relatively short distance (in fact several million Km) between Kalashain and the two giants. Most of the other worlds are only contain small outposts or mining stations. Geography: As Kalashain is on the hot edge of the systems life zone it’s a dry, barren world which would normally be barely capable of supporting life. However, while its surface is dusty and warm, with fierce dust storms raging across the plains, its subterranean tunnels are teeming with life. Tiny polar ice caps feed a mass of labyrinthine tunnels below the planet’s surface, extending down into huge sub-surface lakes. The labyrinth is something of a geographical mystery. While they appear to be natural, the result of some geological force acting across the entire planet, they are also relatively regular and several follow a straight path across thousands of miles. Ecology: Kalashain’s natural life can only be found below the planet’s surface, where the atmosphere is denser and water is much less rare than it is above ground. Everything from fungus, non-photosynthesising plant life and colonies of insectoids grow and live on the walls of the tunnels. The most advanced life is a form of small amphibian which lives on the border between flooded tunnels and drier ones. It is around the size of a terran house cat, and colonies of them will often flee instead of confronting explorers. Despite being mildly poisonous to humans, it is no threat unless ingested, as with much of the other local flora and fauna. 4 Kalashain Kalashain Tunnel Frog STR: 6, DEX: 5, END: 2 Quirk: Poisonous skin, six limbed INT: 0, INS: 6, PAK: 8 Terrain: Swamp/subte Movement: Amphibian Type: Herbivore, Intermittent Size: 3 (6kg) Weapons: None Armour: 2 Number encountered: 2d6 (avg: 7) Population: The planets population lives in a series of huge sinkhole cities, hive like constructions which sit in the holes where a subterranean tunnel breaches the surface. Each city is a separate domain, controlled by its own ruling Family. While they mostly agree on planet wide policy and trade deals, there is the occasional scuffle between city-states which brings their small militaries to the planet’s surface. These families also control all trade going into the city states. Sales at the planets port go to the families personal merchants, who then sell them on to the population or to others who may want to make further deals. It is not the best way of doing business, but it is the way they insist upon, and to deal with others is punishable by imprisonment. The only other oddity of Kalashain’s population is in their recreational activities. The planets geogrpahy encourages a very high percentage of survivalists. Groups often go on expeditions into the dusty plains, through the dry tunnels below cities, or even occasionally by submarine into the wider submerged tunnels. There are few accidents given such dangerous sports, but it is not uncommon for an expedition to simply vanish without trace. 5 Kalashain 6 Kalashain OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (‘Wizards’). All Rights Reserved. 1. 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textdata/thevault/Traveller/08 - Mongoose Traveller/Third Party Materials/Sourcebooks & Referee Materials/Kalashain World Profile.pdf
OSR OSR CONVERSION CONVERSION 2 TABLE OF CONTENTS Introduction 3 Introduction 3 Lair of Sword & Sorcery is a Concept 3 Lair of Sword & Sorcery is a Concept 3 The World of Kartharka 3 The World of Kartharka 3 Core Values 4 Core Values 4 Iron and Platinum 4 Iron and Platinum 4 Race and Class Changes 4 Race and Class Changes 4 Elves and Dwarves 4 Halflings 4 Wizards 4 Clerics 5 Sorcerers 5 Changes to Combat 6 Changes to Combat 6 Weapons 6 Hit Points 6 Damage 7 Resting 7 Healing 7 Experience Points 7 Experience Points 7 Monsters 7 Monsters 7 Money and Treasure 8 Money and Treasure 8 Adventuring 8 Adventuring 8 Templates 9 Templates 9 ©2017, 2020 Precis Intermedia. Lair of Sword and Sorcery, Lair of Sword & Sorcery, and LoSS are trademarks of Precis Intermedia. All rights reserved. Created and Originally Produced by Ripley Stonebrook Artwork by Ripley Stonebrook Revised by Brett M. Bernstein WWW.PIGAMES.NET 3 Lair of Sword & Sorcery is a game of high adventure Sword and Sorcery roleplaying. It is designed to bring back the wonder and excitement of that very first roleplaying experience.Itisnotbasedontherulesofthoseveryfirst roleplaying games, but the system is kept simple and quick. These conversion rules modify certain elements of those original roleplaying rules, as well as their more-recent retroclones and derivatives collectively known as the Old School Renaissance (or OSR), so that they can be used with Lair of Sword & Sorcery materials and the world of Kartharka. This means that both games are required to use these guidelines, but the necessary charts are all here, along with an all-new set of Lair templates. A quick breakdown of some of the changes: • The combat system is more brutal • Treasure is more precious • Guidelines for a light-magic Sword and Sorcery world • Changes to character classes for the world of Kartharka • Lair and Story Templates updated for OSR games LAIR OF SWORD & SORCERY IS A CONCEPT Lair of Sword & Sorcery is based on classic Sword and Sorcery adventure stories. Heroes are much more powerful than regular folk. Combat is deadly, even for professional soldiers. Magic is rare, powerful, and dangerous. Sword and Sorcery adventures usually involve a small band of heroes (or antiheroes), who stumble upon a person or place steeped in occult mystery. They must destroy this threat immediately or be trapped by it forever. Here are some examples: • The heroes stumble upon an ancient city or tower that is commanded by an evil sorcerer, priest, or deity. • The antiheroes plan to rob a rich merchant or temple, ultimatelyfindingthattheyarenowbeinghunted. • The heroes get caught up in a war or battle that requiresthemtofightawhollyunexpectedevil. Lair of Sword & Sorcery is really about adventure, excitement, and the unknown. It may focus on the heroes gettinglostinablizzardandthenfindingthemselvesina strangelandwithagreen-coloredskyfilledwithanarmy offlyinglizards,whoarecommandedbyadreadsorcerer livinginacastleoffrozenfire. THE WORLD OF KARTHARKA Lair of Sword & Sorcery takes place in the vast lands of Kartharka. It is a world of frozen wastes, sprawling jungles, and barren desserts. Kartharka was blasted centuries ago with powerful magic. This twisted the landscape, locking the northern lands in ice and snow forever, while scorching the deserts of the south with blasting heat. Foul magics and terrible sorceries creep into the land from beneath, as it hides in lost caverns, twisted forests, and other dark and mysterious places. Once found, these places either disappear or invade our world, the latter making everything much worse. These places are otherworldly. They havedifferentrules,likeasummervalleyfullofdinosaurs in the middle of the northern snow-covered mountains. Yet, the world is resistant to magic and sorcery. The heroes may interact with these places, but such places are soon swallowed by earthquakes, landslides, avalanches, or floodsoncebroughttotheattentionoftheworld. The land of Kartharka is bizarre, mysterious, unexplainable, and beholden to no laws of physics—or even common sense at times. Sorcery is bizarre, unexplainable, and chaotic. The only thing that can be trusted in the world of Kartharka is a strong sword—even the most-powerful sorcererorterriblenine-armedfishgodcanbleed. 4 CORE VALUES Lair of Sword & Sorcery is based on certain concepts thatmaybedifferentfromthemoretypicalfantasygames to which you are likely accustomed. These concepts are detailed below to better explain the purpose behind the changes found later in this book. Magic is Rare and Dangerous Regular people never see or use magic, unless they are its victims. Magic often ends with the user’s destruction. Combat is Deadly Mostfightsendinadeath,usuallyafteroneortwohits. Heroes are Truly Heroic Heroes have a little something extra that helps them survive. It is as if they possess superhuman powers or are protected by the gods. Gold is Valuable; Equipment and Supplies are Expensive Gold is extremely valuable. A few coins is more than most people will have in their entire lives. A chest full of gold is reward enough for the hero to retire and live to an old age. Of course, they never would, since the lure of adventure is too great. Everything other than food and shelter costs a fortune. Equipment, travel, protection, weapons, education, and research are well-beyond the reach of normal people. Lawlessness The land is primarily lawless, but actions still have consequencesmuchworsethanfinesandprison.Thereis only one true law of the Winterlands: protect your own. Merchants should be strong enough to protect themselves and their merchandise along the roads traveled. If a bandit makes off with a merchant’s goods, they are free to sell it in the nearest town—anyone there will gladly buy it. If the merchant should survive the attack, they are well within their rights in hiring a gang of thugs to hunt the thieves and cut them down in the streets. Of course, if any of the thieves survive, they are also able to take their revenge on the thugs or merchant that hired them. IRON AND PLATINUM The world of Kartharka is more primitive than that of most fantasy games. The primary metal used for tools and weapons is bronze for most of the world. Iron is incredibly rare, being even more valuable than gold. This does not mean that people cannot work iron into steel. The knowledge of doing so just happens to be very rare and well-protected. Platinum is even rarer than iron. It is incredibly valuable. The Emperor’s lust for platinum is so great that it has been made illegal to own. Any platinum found must be immediately traded to the Empire’s agents for its value in gold. RACE AND CLASS CHANGES These guidelines describe how to modify some of the standard OSR classes for use with the world of Kartharka. Elves and Dwarves Elves and Dwarves are extremely rare in the world of Kartharka. They exist, but no one believes that they are real. Players may portray these races, but are likely to be attacked or imprisoned if discovered. This means that they would need to avoid towns and villages, and stay covered or hidden on the roads. Halflings Halflingsareuncommon,butacceptedasananomaly among Humans. Rather than being a separate species, consider Halflings as small Humans that somehow took aslightlydifferentevolutionarypath.Peoplemaystareat or view them as curiosities, but they are generally welcome everywhere. Magic-Users Magic-users, or more-appropriately wizards, have always been a part of Kartharka, but theirs powers are the Empire’s hidden secret. After the Wizard Wars, their source of magic was destroyed. The Empire eventually discovered how to tap into the hidden sources of magic again, using amulets and items made of platinum. It is for this reason that the Empire seeks and hoards platinum, making it illegal throughout the land. Wizards are a well-kept secret. Their power protects the black caravans. Wizards are actually a subset of the Sages. A secret core of the Sages keeps the knowledge of magic alive in the Winterlands. They continue to copy and memorize spells. They know that platinum is the key to using magic, but have not yet discovered the secret to creating these platinum amulets. The Sages occasionally come across one that was lost by an Imperial Wizard or smuggled into the Winterlands. 5 In Kartharka, wizards learn spells in the usual way and must still carry their spellbooks. They do not memorize spells every day, however. They know all of the spells for the levels to which they have access, and may use any of them whenever desired. Spellbooks are still needed, so that wizards can refresh their memories of all their known spells each day. Magic-users now use spell points (SP) to measure their magical capabilities. When characters are reduced to 0 spell points, they are temporarily incapable of casting any spells. Spell points are fully restored to their original values at the start of a new day. To determine how many spell points a magic-user has, multiply the number of spells he can cast at each spell level by that level. Total this value for each spell level. For example, if a 5th-level magic-user can cast 2 first-level spells, 2 second-level spells, and 1 third-level spell, he would have 2×1 + 2×2 + 1×3 = 9 spell points. Each casting, whether or not successful, reduces a character’s spell points by an amount equal to its level. Most powers can be unleashed in the midst of combat and reused as many times as the character has the spell points to cover them. Note that only one spell can be cast per round and its level must be equal to or less than maximum spell level listed for the character’s level. Upon reaching a new maximum spell level, the magic- user must create or locate a new platinum amulet capable of focusing his new power. Without this amulet, the magic- user remains at the same spell-casting limits (though this doesnotaffecthischangeinspellpoints).Theamuletis what allows for actual magic, so its limits become the wizard’s limits. A magic-user cannot use an amulet that is greater than his own maximum spell level. Clerics Cleric spells work like those of magic-users, except that they do not require spellbooks or amulets (they can only cast cleric spells). Additionally, clerics now use both spell points (SP) and healing spell points (HSP). Calculate spell points as per magic-users, but half are considered to be regular spell points and the other half are healing spell points. Both of these work the same, except that HSP can only be used to cast the Cure Light Wounds, Cure Serious Wounds, Purify Food and Water, and Cure Disease spells. On the other hand, SP can be used to cast any cleric spells, including the aforementioned spells. While there are many priests and acolytes in Kartharka, they do not receive spells from their gods. Only clerics (and similar monsters) can cast cleric spells, but this class is very rare in Kartharka. The gods here are not on some elusive plane of existence; they are present in the physical world, though usually in distant or inaccessible regions. Keep in mind that the moral code of the Winterlands favors combat, war, defending one’s rights, and maintaining one’s possessions. The tenets and morals of a Winterlands god is not based on “doing good” or “charitable works.” It focuses on defending the Winterlands, its people, and its resources against foreign threats. Clerics are meant to defend the people against the invasion of the Empire and protect them from being harmed by outside forces. Sorcerers Sorcerers have the power to contact and control supernatural beings with strange magical powers. These beings (generally called spirits) actually perform the magical feats that sorcerers desire, taking the form of demons of the Underworld, undead ghosts of powerful mortals from ancient history, or once-worshiped spirits of the land. Just about all magical items in Kartharka have powers because of spirits trapped within them. This is a secondary class, which means that a character can gain sorcerer levels in conjunction with another class incapable of magic (fighters or thieves, for example). Becoming a sorcerer as a secondary class should be an adventure in itself, as it requires one of the following: • Another sorcerer who can pass on the knowledge of summoning and commanding spirits. • Another sorcerer’s belongings and scrolls containing enough knowledge to safely summon and control spirits. • A legendary tomb or ancient residence of a long- dead sorcerer that has not been looted of its valuable knowledge. • Ancient vaults and treasuries of the Sages’ halls with enough information on summoning spirits and bending them to the character’s will. When a character gains enough experience to increase in level, he may do so for a secondary class sorcerer rather than his original class (this does not prevent increasing the original class’s level at another time). Keep a record of which experience is allocated to the original class and which is for the secondary class. Every sorcerer gains a familiar spirit. This is his first spirit ever summoned and controlled, and is linked to him forever. The spirit may be summoned simply by saying its name.Itisdismissedjustaseasily,disappearinginapuffof smoke. These minor spirits usually appear to the sorcerer as awispofash,glowingsphere,flickeringflame,orcrackling of electricity. See the Sorcery section of Lair of Sword & Sorcery for a familiar spirit’s capabilities. For every level of sorcerer assigned to a character, he adds either one +2 or two +1 bonuses to any of the sorcerer skills below. Note that a Wisdom check is made to use these skills. 6 If the system you are using does not utilize ability/skill checks, simply make a 1d20 roll and achieve a result less than or equal to the character’s Wisdom score to succeed (increase the Wisdom score for this check if a bonus has been assigned to the relevant skill). Summoning: Summoning: The sorcerer makes a Wisdom check to summon a spirit. If successful, the spirit can make a save to resist it. If the spirit fails the save, it appears and attacks the sorcerer unless previously summoned by him. Protective Circle: Protective Circle: A Wisdom check can be made to create a protective circle, whether drawn in the dirt, on stone with chalk, or carved into wood. Everyone within this circle cannot be harmed by summoned spirits with hit dice equal to or less than the sorcerer’s level (the number of sorcerer levels the character has). The same spirits can also be trapped within a circle until the sorcerer releases them. Command: Command: The sorcerer makes a Wisdom check to command a spirit. If successful, the spirit can make a save to resist it. If the spirit fails the save, it must truthfully answer one question or perform one action as requested by the sorcerer. Enslavement: Enslavement: The sorcerer makes three Wisdom checks to enslave a spirit. All three must be successful for the spirit to be bound to an item somehow connected to the spirit. Once enslaved, the sorcerer can dismiss and summon the spirit at any time, taking one round to arrive; the sorcerer may also command the spirit without a roll. A sorcerer may only enslave a number of spirits at any given time equal to his sorcerer level. Imprisonment: Imprisonment:Thesorcerermustfirstcreateasuitableitem to hold a spirit. It is extremely expensive and likely to be the focus of an adventure. The sorcerer then makes a Wisdom check to imprison an already-enslaved spirit in the item. A successful roll means that this spirit is forever trapped in the item (and incapable of doing anything), while a failure indicates that the spirit is free of its enslavement tothesorcerer.Suchitemsproduce“magicaleffects”as byproductsofthespiritswithinthem.Forexample,afire demon trapped in a sword could cause it to radiate heat or flames,oranotherworldlysmellybeasttrappedinajar couldgiveoffnoxiousfumes. CHANGES TO COMBAT This collection of rules is grouped together as being combat-related. A Sword and Sorcery game should focus on quick combat that is more lethal than usual fantasy games. Players must keep this in mind, especially as their characters gain higher levels. They are certainly not invincible, easily taken down if rushing in without a battle plan. Weapons All existing weapons should be considered to be made of bronze.Thereisnoneedtoapplyamodifierforthese,as everyone else is also considered to be using bronze weapons. Steel weapons are much better than their bronze counterparts, so all of them have a damage bonus from +1 to +4, depending on the quality. Note that steel weapons with a +4 bonus are so rare that most heroes are not likely toevenseeone.Whilethesebonusestypicallyonlyaffect damage, the gamemaster may elect for them to also aid attack rolls. BONUS QUALITY BONUS QUALITY +1 Basic Steel +2 Well-Worked Steel +3 Superior Steel +4 Well-Worked Superior Steel Magic weapons do not produce any damage bonuses in Lair of Sword & Sorcery, even though they provide other special abilities. If the heroes come across a magical weapon with a damage bonus, treat it as a steel weapon instead. Any creature that can only be harmed by magical weapons can still take damage from a steel weapon that produces a damage bonus. While the gamemaster can still opt to make such creatures impervious to even steel weapons, magical weapons are unbelievably rare. Hit Points Combat is quick and dangerous in Lair of Sword & Sorcery, so characters need extra hit points to give them a chance at surviving. Rather than rolling for a character’s hit points when creating him, simply assign the maximum possible roll (plusanyotherpossiblemodifiers).Doublethisamountto determinethecharacter’stotalhitpoints.Thefirsthalfof these hit points are considered to be heroic hit points that represent luck, skill, and endurance to sustain extended periods of fighting. The second half is the character’s physical hit points that represent his actual injuries. Whenever the character gains more HP for reaching a new level, roll for the increase normally, adding it to the total amount of hit points. Heroic and physical hit points are now both equal to half the total HP. Monsters still have the normal amount of hit points. Do not adjust their HP. This change is reserved only for player characters. Encounters may be adjusted to account for the heroes’ HP by increasing the number of monsters or enemies present. If a range is given for the number of monsters appearing, use the highest value. 7 Damage The most-important rule during melee combat (attacks not involving bows, missile weapons, or spells) is that all involved parties receive at least 1 point of damage each round. This simulates the combatants tiring and being overwhelmed by multiple enemies. • If a character attacks an enemy and is successful, he receives 1 point of damage himself. • If a character attacks an enemy and fails to hit him, he receives 1 point of damage himself. • If a character is successfully hit by an attack, damage is determined normally. Even if damage is somehow negated, the character stills receives 1 point of damage. • If a character is not hit by an attack, he stills receives 1 point of damage, even if some power would normally absorb or negate the damage. When damage is applied, it is first deducted from a character’s heroic HP, and then his physical HP. Put simply, his total hit points are split into two halves. The firsthalfcanberestoredwithrest,butthesecondrequires healing (see below). Resting A group of characters who have completed a combat may choose to rest at any time. Resting means that they are relaxed, binding their wounds, and generally getting themselves back together. Resting requires two rounds. After that time has elapsed, half of a character’s lost heroic hit points are restored. Characters can only rest again after they have completed another combat or at the end of the day when they sleep for the night. Resting cannot heal physical HP. Healing Physical hit points cannot be restored by resting. This requires healing magic (either from a cleric or potion) and time. Lost physical hit points are healed at a rate of one per day not spent adventuring. EXPERIENCE POINTS (XP) Experience points are gained by surviving encounters with an opposition that is equal or greater in power. It is notimportanthowacharacteroutlastssuchaconflict,just thathedoes—fighting,trickery,anddiplomacyareallvalid methods to gain experience. There must be some sort of altercation in order for the encounter to generate experience (an amount equal to the XP that the enemies are worth), butthecharactersneednotwintheconflict.Iftheyfleethe scene and then return at another time, the characters would earnexperienceforbothconflicts. Determining a group’s power is done by totaling the level of all its members. For example, a group of player characters would have a total power equal to the sum of its members’ levels. A group of monsters’ power would be equal to their combined hit dice. Note that characters earn no XP from treasure, nor do they from triggering, avoiding, or disarming traps or other impediments. Only interaction with monsters and similar threats can produce experience. MONSTERS Use monsters and other enemies from Lair of Sword & Sorcery as follows: • A monster’s Attack score is converted to its hit dice equivalent for combat (a creature with Attack +2 would had 2HD, for example). • Use the tables below to convert a monster’s Endurance score to hit points, and Defense score to armor class (AC) or ascending armor class (AAC), depending on the system being used. ENDURANCE HP DEFENSE AC AAC ENDURANCE HP DEFENSE AC AAC -2 1 -1 9 10 -1 2 0 8 11 0 5 1 7 12 1 10 2 6 13 2 15 3 5 14 3 20 4 4 15 4 25 5 3 16 5 35 6 2 17 6 40 7 1 18 7 45 8 0 19 8 50 9 -1 20 9 55 10 -2 21 10 70 The same can be done for characters, treating most as fighterswithalevelequaltohalftheirAttackscore. 8 MONEY AND TREASURE Gold and treasure are extremely rare in Lair of Sword & Sorcery. Food and shelter are extremely cheap, but hard goods are very expensive. Regular people cannot afford rope, clothing, weapons, and metal goods. These folk are far more likely to make the things they need rather than buy them, or at least trade their own goods for them. Use the following rules when dealing with treasure. • All gems, jewelry, and other treasures costs 5% of their original value (divide by 20). • All equipment that is normally purchased during the course of an adventure costs 5% of their original value (divide by 20), with a minimum of 1gp. • All food, lodging, and travel costs 2% of their original value (divide by 50), with a minimum of 1cp. Metals All equipment purchased is assumed to be bronze. Platinum is used to make magical items, but also has an intrinsic value like money. Iron is used to make iron items, but also has an intrinsic value. Gold is extremely valuable, considered the money of the rich, such as royalty and merchants. Iron and platinum are both found in coin form, with platinum jewelery also available. Magic Treasure Magic treasure is extremely rare in Kartharka. Normally, if a magical weapon is found, it should be replaced with a steel weapon of the equivalent bonus. If the heroes are in places where magical items could be found, however, then theyshouldnotbemodifiedinthismanner.Keepinmind the following: • There are no places to buy or sell magic items or potions, since there are no magical markets. • Magic is highly illegal and distrusted in the Winterlands, so characters must take care in how they use or talk about it. Coins Rather than calculate these changes to costs, the price lists in the Lair of Sword & Sorcery Core Book may be used. One Iron Coin is worth ten Gold Coins. One Platinum Coin is worth ten Iron Coins. ADVENTURING Instead of entire adventures taking place on a single Demonboard, it is used in a more free-form way. Each Demonboard is used to illustrate where the heroes are, how the rooms appear, and the enemies’ positions. As heroesmovefromoneroomtoanother,takeapartthefirst set of rooms and set up the next. When moving through a dungeon, the Demonboard is not even needed unless combat occurs. Each square on the Demonboard represents five feet, so each character’s movement rate determines how many squares may be moved each round as well as distance (divide therateinfeetbyfivetodeterminethenumberofsquares). A character may perform the following actions during each round: • Make one attack • Attempt one action other than attacking • Move up to his maximum rate at any time during his round; partial moves can be made, so even before an attack and then again after it. Fleeing Fleeing is an option to avoid combat and defeat. It is treated in the same manner as it is in Lair of Sword & Sorcery. Once the characters have fled, they are safe andtheadventureisdone.Thisismoreflexiblethanjust losing, since they may be able to return to a large dungeon, although such a return encounter should only occur once to prevent the characters from running away and coming back continuously. Balancing Encounters may be balanced as they are in Lair of Sword & Sorcery, but this is based on character level and hit dice. Simply add up the total levels for the heroes’ party to calculate their Rank. The enemy Rank is equal to their combined hit dice. Fame and Favor Lair of Sword & Sorcery’s fame and favor rules can be used as-is or ignored. Followers and Henchmen Lair of Sword & Sorcery’s follower rules can be used as-is or ignored. Templates Updated lair and story templates are provided here. Consult the Lair of Sword & Sorcery rules for guidelines on their use. The primary change consists of terminology and statistics. A page with a mapping area is also included. It can be used to map specific areas in more detail and also large dungeons, showing all of the encounter areas and lairs, and how they are interconnected. Piece together multiple copies of this page to form larger lairs and dungeons, or simply use your own graphing paper. Setting active story active story active story active story active story active story active story active story background story background story background story background story background story background story background story background story Misc ©2020 Precis Intermedia. LoSS is a trademark of Precis Intermedia. WWW.PIGAMES.NET Misc Misc Misc Misc Misc Misc Misc Triggered Triggered Triggered Triggered Triggered Triggered Triggered Triggered Story flowchart REad Aloud text for the heroes Hook Wander in for the gamemaster Story Background Location Story Highest Total encounter Hit Dice ©2020 Precis Intermedia. LoSS is a trademark of Precis Intermedia. WWW.PIGAMES.NET Dungeon Layout Notes ©2020 Precis Intermedia. LoSS is a trademark of Precis Intermedia. WWW.PIGAMES.NET 1 Square = 10 Feet Lair Outline Objective Punishment Reward Special Features Followers Available Setup ©2020 Precis Intermedia. LoSS is a trademark of Precis Intermedia. WWW.PIGAMES.NET Lair Setting Scenario story  Active  Background key: 1 Square = 5 Feet areas notes FORCE LIST HD AC HP HIT DAMAGE SAVE MOVE XP NOTES Lair Details ©2020 Precis Intermedia. LoSS is a trademark of Precis Intermedia. WWW.PIGAMES.NET DESIGNATION OF PRODUCT IDENTITY The terms “LoSS,” “Lair of Sword & Sorcery,” and “Precis Intermedia” are product identity. All setting material, logos, formatting, and art are also product identity. DESIGNATION OF OPEN GAME CONTENT No material is designated as open game content, apart from that which was previously designated as such. OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)”Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5. 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COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Lair of Sword & Sorcery: OSR Conversion Copyright 2017, 2020, Precis Intermedia (www.pigames.net); Authors Ripley Stonebrook and Brett M. Bernstein. END OF LICENSE HIGH ADVENTURE SWORD AND SORCERY ROLEPLAYING FROM PRECIS INTERMEDIA WWW.PIGAMES.NET
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Hivers I Written By Peter Rudin-Burgess Concept: D M Dskit Cover Art: Steffan Keller Special thanks to Kevin Crawford, author of Stars Without Number and Sine Nomine Publishing Hivers I Set Up: This adventure is described in 5 scenes. The arrival and final scenes should be played in order, but the intervening scenes can be played in any order. Depending on your players actions. The characters need to be arriving on a commercial starliner, maybe they have been offered work. The first scene takes place on that starliner. There is very little combat in this adventure unless the characters precipitate it. It is an idea starting adventure for a group to get to know their characters, how their skills work and for the GM it is a chance to try and set a scene either as a foreshadowing for a greater campaign. Most scenes feature an optional combat encounter. These can be used if your group or just the session needs a bit of action or to give combat centric characters their moment in the spotlight. Scene 1 Arrival: This adventure takes place on a passenger starliner. After jumping, the liner re-enters normal space. Passengers are starting to talk of their plans when the ship docks when distress sirens start to sound. All around the liner space debris can be seen. It is obvious that the wreckage is from many ships. Crew announcements call them to action stations. To the liners starboard the hulk of a freighter looms, it’s side blasted open, the ship lifeless. Then from behind the hulk fighter craft appear and open fire on the liner. At this point the blast shielding lowers over the view ports and the passengers are blind. A pack of 5 fighters are closing with the star liner. Their parent ship had detected the wreckage and they had been dispatched to investigate. The fighters are not to blame for the devastation. They have just come across it the same as the starliner. Although the characters are blind, they will hear and feel the battle through the ships infrastructure. On this ship’s last cruise, they had lots of trouble with piracy and the crew is well trained and drilled. It does not take them long to pick off the fighters. Of the five four are destroyed and one flees. For the characters the ship will shudder with impacts and systems will stutter, lights flickering, alarms sounding, bulkheads slamming down and shutting off parts of the ship. Other passengers will be thrown about and minor injuries will be sustained. After several minutes the battle is over and the blast shielding is lifted over the viewports. The scene is little changed, amongst so much wreckage the remains of the fighters has made little difference. The starliner appears to be stationary amongst the wreckage, and indeed it is. The captain is scanning looking for any ships that may have survived, disabled. The characters may identify the liners shuttle leave and return on several sorties. The internal public address system does its best to reassure the passengers that everything is fine and that they will be on their way again very shortly. The shuttle has managed to retrieve a flight recorder from a wreck. It will soon be known amongst the crew of the liner that this convoy was attacked and destroyed by a massive formation of Hiver ships. The liner captain is unwilling to move on until he is aware of what he is taking his ship and crew into. This results in the liner remaining static for a day or so while he studies the data from the log. The situation report reveals that the destination planet has suffered a sudden period of solar activity and crops have been destroyed. The convoy was a relief aid convoy to try and support the planets population. A day late, the liner starts its planetary approach. By this time most of the passengers will know about the hiver attack regardless of the information being a ‘secret’ to be kept to the crew. The ship will dock at an orbital station and regular shuttle relays will ferry passengers to the planet surface. Planetfall Planetside there is an obvious and public military presence. This is ostensibly for controlling the food queues. There is a severe programme of food rationing in place and news of the relief convoy’s fate has not gone down well with the population. People, mainly terrans, are openly starving. They haven’t reached the point of leaving the dead on the street, but they are in a bad way and society is breaking down. The player characters obviously stand out from the general population. Many of the other cruiser passengers were natives returning home, so they have dispersed. Describe the situation to the players and let them interact or react to the situation. Within a matter of hours, the characters will be approached by a naval (starfaring) officer, Bessie Powall offering employment and ticket off world. Depending on the mix of characters and their motivations you can use the following prompts to improvise. The job is as follows. The navy has a heavy tug, and pilot available. Having scanned the wreckage there is one transport unaccounted for. An observatory focusing on deep scans thinks they have identified the missing ship and its is a massive freighter, potentially carrying tens of thousands of tons of concentrated protein mass. The ship cannot be raised by communications. The navy want to send a small team to the freighter, attach tethers to it and tow it back and into orbit. They could send a naval crew but… • There is growing resentment against off-worlders, eating food they don’t deserve. • Security forces are stretched just maintaining calm in the cities to spare officers for other missions. • The tug is a civilian orbital ship and the owners are actively opposed to the commandeering of their vessel by the military. • Using civilians, such as the characters, will get them out of harm’s way, appease the tug’s owners that the ship is not being commandeered by the military. Retrieving the freighter will provide much needed food stocks until a new relief convoy can arrive. If the characters reject the mission then the situation on the planet will deteriorate around them, they will be threatened frequently and even the security forces will not be very sympathetic. They will hear on the news of a band of intrepid heroes that have gone on the mission they were offered, and they will return to a hero’s welcome, telling a worrying take of alien encounters. If the characters accept the mission, they will be taken into a naval base and introduced to the tug captain Roosevelt Porter. Notes: All the challenges in this first scene are role playing. They are a chance for players to get to know their characters. You can improvise situations where characters with first aid skills can encounter minor injuries either on the starliner or following an altercation in a food queue. Technicians can be faced with small technical issues such as failing bulkhead doors that repeatedly open and shut on a loop and passengers cannot get through, while control panels shower sparks all around and the lights flick on and off. Optional Encounter: While on the street, a food queue erupts into a riot and the characters are accused of food theft. The characters lives are not in danger, but the crowd are intent on beating them down and stealing any food or valuables, that can be sold to buy black market food. The characters will be rescued by the security forces if they are in real, mortal danger. Scene 2 The Mission Begins: The characters will be ferried to the tug by shuttle. This is a rough and ready, workaday shuttle. The tug vessel will loom into view in a stand-off position away from the orbital station. It is two massive engine narcels connected by a small living quarters and bridge module. The shuttle docks to the underside of the tug, an iris valve opens, and ladder descends to allow entry. The tug is no frills, functional but well maintained. It is also deserted all bar the new arrivals. Captain Porter will assign people to roles on the ship and answer any questions. He will explain in no uncertain terms that although it his ship, it has been hired by the navy and it is at the characters disposal, but he will not take it into danger. As far as he is concerned, they are going to haul a freighter back to the orbital station. The route, when to stop, when to go and all that is up to the characters. The ship comprises a central circular common room for socialising, cooking and downtime. Of this central area there is a semi-circular bridge to the fore and a cluster of double bunked sleeping cubbies to the rear. There is an iris valve in the floor to an airlock and below that the shuttle. In the ceiling of the mess area is a second iris to engineering. There are two shuttles. The first is the one docked immediately below. There is a second one that can be accessed from engineering via an iris and airlock in the ceiling. The tug is far from silent. The engine narcels conduct vibration down from the engines to the hull on both sides. This makes every deck vibrate. The characters should feel the ship come alive as its systems are switched on. The vibration also fills the inside of the ship with a variable background hum and throbbing sound depending on the forces being put through the engines. No surface of the tug is free from bits of space junk, machinery and tools in various states of repair. Every table and chair is being used to support a stack of spare parts. The ship will power up and a course has been laid in for the stricken freighter. All the scanner screens will light up showing the distant field of debris from the destroyed convoy. The characters can attempt to get more information and even computer reconstructions. Successful attempts will identify some the parts are distinctly alien in their experience. Alien in this sense meaning that they are largely organic rather a metallic in structure. The tug accelerates slowly as it powers out towards the freighter. Cpt Porter is actually pretty relaxed if the characters are pleasant and wants to know about them and what brings them here. There is little for him to do at this point so is happy to chat. He has been largely unaffected by the famine as he has stayed off planet. The orbital station has hydroponics and waste reprocessing. The food isn’t great but there is enough to get by. As the tug approaches the freighter it can be seen as a massive vessel. As the image grows it becomes apparent that this is actually two vessels. The freighter is there by latched on to the hull is a second ship about half its size like a mechanical spider with its legs wrapped around the outer hull of the freighter and its jaw parts affixed behind the bridge of the freighter. From the tug no lights can be seen anywhere on either ship. They appear to be dead in space. A closer examination shows that there are viable shuttle bays on both the freighter and at the rear of the alien looking craft. There also appears to be a small cloud of insect like aliens floating in space around the spider craft and freighter. They are approximately 2m tall and bipedal but with ant-like heads and two pairs of wings coming from their thorax. Optional Encounter: A gently spinning Insect body will float towards the tug, bumping into and lodging on one of the external cameras. At some point in the scene the body will free itself and may be caught on a different camera. This alien is trying to gain entry to the ship. If anyone does an EVA/Spacewalk, it will use the last of its air to try and attack. It only has air in its muscles for 2 minutes of action. Notes: The characters may try to dock with the freighter, Scene 3, the alien ship, scene 4 or bring an alien on board for closer examination, Scene 5. They may also ignore all of these and just try and attach tethers to the freighter, scene 6. Scene 3 The freighter: Docking the shuttle on the freighter is easy. The shuttle bay is open but empty. It is like the crew abandoned ship using the shuttles. There is no atmosphere in the exposed shuttle bay, the doors are open and there is no ship power to close them. The airlock between bay and ship is severely damaged from the inside. As if blasted open. This cannot be closed. There are no bodies lying around but there are bits of maintenance gear gently spinning in the zero G. A hose is slowly waving in the vacuum as tiny puffs of compressed air escape from a leaking nozzle. There is no light in the hulk except the head lamps on the characters vacc suits. These beams immediately show the scars of a battle having taken place in these corridors. Brass shell cases hang in space where they were ejected. There is one of the insect ant beings floating here. The inside of the ship is very simple. The shuttle bay is at the very rear. The open entrance is part of the long corridor a hundred meters long this has bulkheads every twenty meters that should have seal the ship against loss of pressure but obviously didn’t. Halfway between each bulkhead is a cross corridor. These lead to the holds. The holds contain large stainless-steel silos, five meters diameter and twenty meters high and surrounded by complicated stainless- steel tubing and pipework. There are metal ladders leading up and around each silo and they are connected across the tops by an open gantry. In each hold there are six silos arranged as two rows of three. With only a meter of so between each silo. There are eight holds, four on each side of this central spine. Only the hold at the far end, nearest the bridge is any different. Here the ‘jaws’ of the spider ship have penetrated the hull of the freighter and have pierced a silo. The ‘jaw’ is about a meter thick and the end is buried deep into the metal of the silo so it cannot be seen. The jaw is black and appears shiny in the beans of the suit’s lights. The entire ship is in darkness and what can be seen is limited to the thin beams of the vacc suit headlights. There is no gravity so the characters can pull themselves along and drift. Countless objects gently spin or hang in place. At the far end of the corridor is a sealed bulkhead door. There is an activation pad beside the door, but it is lifeless. The characters could attempt to power up the door or force it open. There are plenty of tools with which to do it. Whenever this central corridor is empty of characters the ‘dead’ ant creature will drift slightly up towards the bulkhead. It will only move when unobserved. This ant creature is only playing dead and is actually a sentry. The living quarters and bridge. If the characters can get this area open, they will find it deserted. Despite the bulkhead having closed there is no atmosphere in here and the artificial gravity is off. An attempt to search this area will show that the air vents for the circulation system have exploded inwards, into this area leaving the vent grills floating and spinning in place. There is a myriad of common objects from tea mugs to sneakers hanging in space. The only thing missing are the people. At some point weapons were fired in here as there is spent brass shell cases spinning in the air and a pair of fluffy dice have had a corner shop off, showing its stuffing poking out. An examination of the air ducts will show blood stains around and inside them as if something large and bleeding had been dragged into the shafts. Each shaft is 75cm along each side and hexagonal in cross section. A person could easily crawl or float down them but after just a few meters they join a vertical vent. The ship appears to be abandoned. Optional Encounter: The sentry will try and get behind a lone character and rip through their vacc suit in a sneak rear attack and then play possum again. If that is not possible it will try and pick off and attack any character, it can get on its own. Notes: The ‘jaws’ of the alien ship are not jaws at all. They are best thought of as boarding ramps. They have been thrust into the ship to give the attackers access. Once in the ship the aliens got control of the ships computer systems and vented all the air. The were killed and have been dragged to engineering. The main entrance to engineering has been destroyed. It happened to be where the ‘jaws’ pierced the ship. It was serviced by the air vents. If the characters investigate the venting most vents are blocked at some point by large impellors, now stationary that used to feed the air around the ship. These are not nice clean, smooth vents. They are lined with all sorts of tubes, pipes and cabling. It makes them easy to pull yourself along and stop yourself but all this stuff casts shadows and makes it hard to spot identifying marks if the characters are trying not to get lost. Eventually, the characters will find engineering. There are a dozen bodies here or a variety of races. They are all dead. They appear to have been desiccated and on inspection are covered with many puncture wounds. Each about the size of a finger and as deep. It is here that the alien drained the crew of water. The single alien sentry has been trailing the characters staying about 50m behind them. It only moves when not observed. If it is encountered again it will continue to play dead. It is only if someone tries to harm it that it will reveal itself to be alive. It will appear to blink and then try and bite through the persons vacc suit. See the stats for Hiver 1 in the stats section. It would much prefer to be taken aboard the characters ship as a specimen than engaging the characters. Apart from that one encounter the freighter is a deserted hulk. The characters can get from the two pierced silos into the alien ship from the freighter if they have discovered that the jaws are actually tubes. Scene 4 The Hiver Ship: The shuttle bay on the Hiver ship is a trap. When the Hivers saw the freighter dispatch its shuttles, which were destroyed in the battle, they deduced that this was how the fleshy creatures entered and exited. As the creatures were made of food it made sense to try and attract more. The Hiver Workers set about reconfiguring the ship to build a shuttle bay. The Hiver ship is made of Chitin over a metal framework. The workers can chew up the chitin, softening it and remodel as needed. It is not a fast process, but they had the numbers necessary to do it. Since the job has been completed the workers have started pupating again to become soldiers. At the point the characters enter, either through the shuttle bay or through the boarding tubes the whole interior of the Hiver ship will be wall to wall semi translucent cells. Each containing a pulsating fluidy lifeform. These are housed in the abdomen of the spiderlike ship structure. Those at the top appear the most fully formed and hard black bodies can be seen through the seal of the cells. Once the characters are in the Hiver ship the Shuttle bay will close, very like a fish mouth closing. There will be a very faint whooshing sound that will grow in volume but will not get particularly loud before fading away. The sound is air being released from tanks and filling the ship. Once the sound fades away sensors in the characters vacc suits will tell them that there is a breathable atmosphere outside. It is breathable but smells disgusting, like the inside of a rotting carcase. The abdomen of the Hiver ship is a single large space filled with the pupating cells. If the characters entered via the boarding tubes or jaws, they will enter the ‘thorax’. The thorax’is a is round chamber about ten meters diameter and three meters high. The entire ceiling is ridged with concentric circles of organic looking black and grey chitin. It is slightly pliable to the touch. At the centre of the ceiling is a great black knot of this organic material. At the front of the chamber are the two boarding tube entrances. One just off centre on each side. At the back of the chamber is a metal door. The frame is the same black and ridged organic looking material. Anyone studying the ceiling for more than a few minutes will see it ripple very slightly, not very often but once every few minutes. The door in the back wall opens as soon as anyone approaches and leads into the abdomen. The same is true if characters come from the abdomen and find the door to the ‘head’. The characters have about 10 minutes to explore before two things happen. The first is that the ceiling in the ‘thorax’ will convulse and a white, slim covered, slightly soft egg-like body will drop down from the ceiling centre to sit on the floor in the centre of the thorax chamber. The second is that the cells in the abdomen, at the very top of the structure will suddenly go completely transparent. If the characters witness this they will see ant-like heads staring through the transparent seal. The faces are expressionless but not welcoming. They will start to buzz their wings rhythmically, in short bursts. For now, they are trapped behind the transparent window of their cells. Optional Encounter: If the characters have fought one or more Hivers already, they will realise what a threat this hive is. If the characters, try to kill a single pupating Hiver the most mature will burst from their cells. The number of Hivers emerging will be equal to the number of characters. This number will emerge from the top rows of cells every 30 seconds as they break through their glass-like wax seals of their cells. The flood of Hivers will not stop until the characters flee or are slain. There are a total of 55 mature soldiers on this top row. There are 89 cells in the second row, that will mature an hour later. The middle row has 144 cells, then the cells just about the characters heads number 89 and the floor level is another 55. Each row is one hour behind the next until they mature. Notes: The Hivers in this adventure are mutants. Normal Hivers have four genders Drone, Worker, Soldier and Queen. These mutants are different. During their life cycle they will pass through all four genders. This gender fluidity works in both directions as the individual sees the most need. If the colony queen dies another will pupate and become a queen. If the colony is under threat, workers and drones will pupate and become soldiers. In peaceful times the colony will want more workers and drones. It takes six hours to pupate. The ceiling of the thorax is actually the underside of the queen. It is full of eggs and ready to start laying. The egg that has been laid, or will, be is intended to be a new queen to be placed in one of the silos in the freighter. The abdomen is full of the Hivers mutant army. These are about to complete their pupation period. The dilemma for the characters is that they cannot bring the food to the planet without bringing the Hivers. They cannot leave the food here because the planet needs it. If the characters, try and kill the pupating Hivers the most mature ones at the top of the abdomen will break out and protect the hive. Scene 4 The Tethers: All commercial starships have external hard points where tethers can be attached. The procedure will have the characters use the shuttle to take spools of high-tension cables to the freighter and then ‘spacewalk’ to attach them to the hard points. They attach the spool to the shuttle and then very gently manoeuvre back to the tug. This way the tug is only connected to the freighter at the very last moment. The characters will have to carry out this process. The view the characters will get will show off the enormity of the freighter at over 150m long bow to stern and the Hiver ship attached to its back. There are also 10 to 20 hiver bodies hanging in space, apparently dead. These bodies were dispersed intentionally by the hive ship. The Hivers can stay alive almost indefinitely in the vacuum of space while they remain inactive. Once they become active they will use up the oxygen in their muscles quite quickly and die in three or four minutes. Their plan is that if they come into contact with anything, a shuttle, another ship or a probe they will just latch on and stay attached. If they can get inside a ship, through an open hatch or shuttle bay then they will. By appearing dead there is also the chance that any curious rescuers who come to the freighter may voluntarily bring a Hiver on to their own ship. Once onboard the intention is to find a safe hiding place and pupate into a queen and start laying eggs. The pupation takes six hours and the eggs take 14hrs to hatch. All Hiver eggs hatch into Soldiers initially. Once the tethers are attached, four need to be connected but they can all be done at once in a single spacewalk, the tug can start to tow the freighter back to the planet. Any free-floating hivers between the tug and the freighter may be scooped up by the trailing freighter. These can springboard off the freighter and try and make it to the tug only using a moments oxygen for the initial jump. It is not the Hivers intention to kill the crew. The Hivers want to get to the home world, spread out, pupate into queens and start creating an army of soldier Hivers, but that is an adventure for another day. If for any reason the characters actively search the tug then they have a chance to find any hidden Hivers. Their preferred hiding places will be behind or even inside tanks and piping in the engineering and technical areas, places full of shadows and alcoves. The characters are less likely to find any Hivers attached to the outside of the tug. Optional Encounter: During the launching of the shuttle and the opening and closing of the shuttle bay a pair of Hivers are ‘sucked’ into the body of the tug. As soon as the atmosphere is resorted, they will find hiding places. Cpt Porter will spot the creatures on the internal security cameras while the characters are away. He will announce over the comms that there is an alien on board. He will be able to describe one of the Hivers. He has lost sight of the creature. He has spotted one of the two near the shuttle bay. Scene 5 Returning Home: This scene is the most open ended. At some point the characters have to return to the orbital station in the tubship and with the freighter in tow. The most obvious course of action is to inform the authorities that there is a hostile alien presence onboard and the ship will be met by a naval vessel, marines will be shuttled aboard, and the ship thoroughly searched, and any aliens found will be killed. If and when the navy troops enter the freighter and the alien ship, there will be a full-on battle. If the characters do not inform the authorities, then the alien ship’s presence will soon be noticed when they arrive. If the characters volunteer to join any assault on the ship, there will be a major battle. The only approach is via the freighters shuttle bay, but by this time the Hivers will have all pupated and the ship will be filled with Hiver soldiers. Only so many marines can be shuttled in at once meaning the superior numbers will be with the Hivers until the marines can get enough numbers onboard for their superior weaponry to take a toll. At the start of any assault the ‘head’ of the Hiver ship will detach and blast towards the planet. This is a Hiver landing craft. It will accelerate away and into the planet atmosphere, self- destructing at a high altitude. Their plan is to scatter their eggs over the planet. These are the eggs that they characters may have seen being laid earlier. They are designed to survive the fall to planet surface. Many of course will be destroyed on landing by some will land in water, snowbanks even in trees that slow or soften the impact sufficiently and hide the eggs presence long enough for it to hatch and find shelter. During the assault some of the Hivers will attempt to cross from the Freighter to the naval ship by using the same long leap technique. Some Hivers will try and hide inside the silos of protein mass. Some hivers will try and hide on or in the marines’ own shuttle craft to be carried back to the naval base. The characters do not need to be involved in this battle. If they volunteer, then their help will be accepted. They will even be armed with whatever weapons they need. Although they will have to sign for these weapons and return them afterwards, navies everywhere run on paperwork. If they are just bystanders, they will see the front of the Hiver ship blast off and see its destruction. After all the action dies down the authorities will try to hush up the Hiver incident. The public do not need to worry about alien invasions just now. The authorities will also want to parade the characters in front of reporters and present them as heroes for bringing the food freighter in. The characters will be financially rewarded, you can choose this reward yourself depending on how rich you want your characters to be and how much loss they suffered. This ends Hivers I. There will be future Hivers instalments coming soon. NPC Roster Bessie Powall Naval Officer Class and Style Str Dex Con Int Wis Cha HP Atk. Bon. Expert (Nimble) 10 (+0) 14 (+1) 12 (+0) 11 (+0) 9 (+0) 7 (-1) 4 +0 Skills: Administer-0, Talk-0, Connect-0, Perform-0 Focus: Specialist/Sneak Assassin Tug Captain Roosevelt Porter Spacer Class and Style Str Dex Con Int Wis Cha HP Atk. Bon. Expert (Smart) 10 (+0) 12 (+0) 11 (+0) 14 (+1) 7 (-1) 9 (+0) 4 +0 Skills:Fix-0, Pilot-0, Program-0, Program-0 Focus: Specialist/Fix Tinker Bonus Skill:: hack computers, run comms Hivers Hiver Worker Basic Animal Features: Insect, Body Plan: Humanoid Skin Novelty: Exoskeleton Main Weapon: Claws Size: Calf-sized Predator: Hunts in kin-group packs Beast Type HD AC Atk. Dmg. Move ML Skills Saves Large Pack Hunter 2 14 +2 1d6 15m 9 +1 14+ Hiver Soldier Basic Animal Features: Insect, Body Plan: Humanoid Limb Novelty: Wings Skin Novelty: Exoskeleton Main Weapon: Claws Size: Calf-sized Predator: Hunts in kin-group packs Beast Type HD AC Atk. Dmg. Move ML Skills Saves Large Pack Hunter 2 14 +2 1d6 15m 9 +1 14+ Hiver Drone Basic Animal Features: Insect, Body Plan: Humanoid Skin Novelty: Exoskeleton Main Weapon: Claws Size: Calf-sized Predator: Hunts in kin-group packs Beast Type HD AC Atk. Dmg. Move ML Skills Saves Small Pack Hunter 1 13 +1 1d4 15m 8 +1 15+ Hiver Queen Basic Animal Features: Insect, Body Plan: Bulbous Skin Novelty: Exoskeleton Main Weapon: none Size: greater than Elephant-sized Prey: Breeds at tremendous rates Beast Type HD AC Atk. Dmg. Move ML Skills Saves Terrifying Apex Predator 8 16 - - 20m 9 +2 11+
textdata/thevault/Stars Without Number/Stars Without Number Adventures & Settings/Hivers (SwN)/Hivers I (SwN).pdf
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textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/3rd Edition (3.x)/RPGA/Living Greyhawk/Tuflik, Fals, and Velverdyva Trade Route/Tusmit/TUS2-02 - The Hills Are Alive.pdf
“Hulk SMASH!... Hulk BASH!!!” HULK Robert Bruce Banner was the son of Dr. Brian Banner, an atomic scientist, and his wife Rebecca. Although Rebecca deeply loved Bruce, who returned her affection, Brian hated the child. Possibly an alcoholic, Brian Banner was driven by an insane jealousy of Bruce for being an object of Rebecca's love. Brian Banner finally murdered Rebecca and was placed in a mental hospital. Bruce, a highly withdrawn, intellectual youth, was raised by his aunt, Mrs. Drake, and internalized his great pain and rage over his childhood sufferings. Eventually, as an adult and a genius in nuclear physics, Banner went to work at a United States Defense Department nuclear research facility at Desert Base, New Mexico. There Banner met General Thaddeus E. "Thunderbolt" Ross, the Air Force officer in command of the base, and his daughter Betty. Banner and Betty Ross eventually fell in love with each other. Banner designed and oversaw construction of the "gamma bomb" or "G-bomb," a nuclear HISTORY DEVICES Real Name: Robert Bruce Banner Height: 5’ 9” as Bruce Banner, 7’ 0” as HULK Weight: 128 lb. As Bruce Banner, 1,040 lb. As HULK Eyes: Brown as Bruce, Green as HULK Hair: Brown as Bruce, Green as HULK Birthplace: Dayton, Ohio Group Affiliation: Hulkbusters Headquarters: Hulkbuster base, New Mexico Relatives: Betty Ross Talbot (wife, deceased), Brian (father, apparently deceased), Rebecca Walters (mother, deceased), Morris Walters (uncle), Elaine Walters (aunt, deceased), Jennifer Walters (alias She-Hulk, cousin), Thaddeus E. "Thunderbolt" Ross (father-in-law, deceased), Mrs. Drake (aunt, possibly deceased) Other Aliases: None Marital Status: Married First Appeared: HULK #1 Uncontrolled Alter Ego: His change from Banner to the Hulk is triggered by the release of adrenaline when he became intensely excited, angry or hurt and so forth, no matter what time of day or night it is. Usually the Hulk possesses very little of Banner's memory and intelligence and is easily enraged. Under such circumstances Bruce cannot resist the Hulk transformation from occurring. Berserker: In combat situations the Hulk goes berserk unless Bruce can make a Will save (DC20) at start of each round, if it fails he loses any dodge bonus to Defence and must take full attack option as often as possible, only taking other actions to get in range of other potential enemies, if non remain he begins to gain a cumulative +1 bonus to saves in following rounds. A successful Diplomacy check (DC20) by an ally who tries to calm the Hulk provides him a +2 bonus on his next Will save, but failure makes the ally the Hulks next target. WEAKNESSES Super Strength +12: The Hulk has tremendous strength, adding his rank to all Damage with melee attacks, all Strength based skill checks and Strength checks. Each rank also doubles his carrying capacity, he currently has 8,192 times his normal carrying capacity (around 800 tons!). Hulk can also strike the ground, creating a powerful shockwave that radiates out from you in all directions a number of feet equal to five times your Str bonus. Make a Strength check. Anyone within the area of your shockwave must make a Dexterity or Strength check (whichever has the better modifier) against the result of your Strength check, just like a trip attack (see p. 135). A defender fails the check is prone, just as if you’d tripped him. Inanimate objects make Power Level: 18 Concept: Gamma Irradiated Powerhouse Occupation: Nuclear Physicist Str 20 +5 Dex 14 +2 +5 -1 +2 -1 Con Int Wis Cha 20 8 15 8 DMG FORT REF WILL Speed Walk/Leap Save Save Save Save +23 +15 +2 -1 30/45 POWERS SKILLS Bruce Banner—Computers (Int) +12, Profession—Scientist (Wis) +12, Repair (Int) +12, Science—biology (Int) +14, Science—chemistry (Int) +14, Science—Nuclear physics (Int) +16, Science—physics (Int) +15 FEATS As Bruce Banner—Skill focus (biology, chemistry, nuclear physics, physics), Identity Change (As Bruce Banner he is Str 10, Dex 10, Con 15, Int 20, Wis 11, Cha 13, see weaknesses for more details of triggers for change). As HULK—All out attack, Durability, Immunity (cold, fire, disease), Improved Pin, Infamy, Power attack, Rapid Takedown, Takedown Attack. CHARACTERISTICS Melee +12 Atk Bonus Ranged +9 Atk Bonus Initiative +2 DEX Dmg Bonus +0/17 S Bruce & Hulk DEFENSE Flat Footed 16/18 MORE HISTORY weapon that had a high gamma radiation output. Banner was present in the instrumentation bunker at the test site for the first underground test detonation of the gamma bomb. Observing that a civilian had breached security and entered the. Finally, scientist Leonard "Doc" Samson captured the Hulk and succeeded through unknown means in separating Banner's psyche and atomic structure from the larger atomic structure of the Hulk. Hence Banner and the Hulk were now two separate beings. The Hulk, escaped, and no longer having Banner's buried personality to restrain him in the least, became a greater menace than ever before. Banner became leader of a new government task force to capture the Hulk, called the new Hulkbusters. Banner also finally married Betty Ross, believing himself free of the curse of turning into the Hulk. Realizing there was only one way to reign in the Hulk, Banner agreed to merge with the monster. But the stress of the re-integration fractured Banner's subconscious, creating the street-smart gray Hulk. Through hypnosis, Samson created the green but intelligent "Professor" Hulk -- believed at the time to be the integration of Banner's separate personalities, but since revealed as a new persona the psychiatrist crafted to help keep the monster's destructive powers in check. Due to the deteriorating effects of ALS and the chaos ravaging his mindscape, Banner cut a deal with the three dominant Hulk personalities - -the green Hulk, the gray "Joe Fixit" Hulk and the "Professor" Hulk -- essentially to time-share their existence, in return for stabilizing his fractured psyche and providing him with release from his disease. Though never a team player, the Hulk joined forces with the Dr. Strange, Master of the Mystic Arts, and Namor, the Atlantean Sub- Mariner, to defeat the techno-wizard Yandroth and his ultimate computer, the Omegatron. Thereafter, this loose-knit band of Defenders would unite periodically to oppose threats to humanity. The original Defenders reluctantly re-formed when Yandroth surfaced again to menace the world. Though the heroes defeated his plan, Yandroth used his sorcery to levy a deathbed curse upon their heads, binding them to come together in times of crisis. Vehicle Type: Size: Movement: Hardness: Armour Bonus: Cost: Features: VEHICLE MORE POWERS Damage saves against the shockwave, just as if you’d struck them, except the damage bonus is –1 per five feet between you and the object. A shockwave can cause considerable cosmetic damage to an area, a shockwave is likely to shatter windows and damage nearby parked vehicles [Power Stunt Lifting; Extras: Shockwave; Source: Mutation; Cost: 5 pp]. Super Constitution +10: The Hulk has phenomenal endurance and stamina adding its power rank to all Damage and Fortitude saves, resisting physical harm, recovering from damage and Con checks [Source: Mutation; Cost: 4 pp]. Boost (Strength) +8: The Hulk is able to improve his Strength and all checks made with it by up to his boost PL whenever he is hit. This boost wears off at a rate off one point per round until it is gone, starting the round immediately following the initial boost. [Extras: Triggered when hit; Source: Mutation; Cost: 3 pp]. Leaping +9: Due to his Strength the HULK can leap 5 times his power rank in feet from a standing jump. Takes no damage from normal jumps or from falls of less than this distance, provided he can take a free action to brace himself. As a full action the hulk can jump around 4.4 miles in a single bound [Power Stunt: Super Leaping; Source: Mutation; Cost: 1]. Amazing Save (Damage) +8: Hulk is incredibly resilient and adds his power level as a bonus to his Damage saves [Source: Mutation; Cost: 1] PERSONALITY The Hulk has gone through several different combinations of intelligence and temperament. Most versions of the Hulk have been savage, destructive brawlers with no tolerance for humanity and only vague memories of the Banner-self. One version possessed Banner’s mind but the Hulk’s temperament. Another version only possessed Banner’s mind. The most dangerous version was the one that was physically separate from Banner’s body. Doctor Bruce Banner is a guilt ridden, almost neurotic individual. He worries a great deal about the damage he can do as the Hulk On the other hand, he rarely worries about the destructive potential of the weapons he designs. He is devoted to Betsy but is often unable to return her affections because of his worries about the Hulk. Currently he spends most of his time wandering the desert looking for safe places to release the Hulk. MAP MAP FEATURES 1. ______________________ 2. ______________________ 3. ______________________ 4. ______________________ 5. ______________________ 6. ______________________ 7. ______________________ 8. ______________________ 9. ______________________ 10. _____________________ 11. _____________________ 12. _____________________ 13. _____________________ 14. _____________________ 15. _____________________ 16. _____________________ 17. _____________________ 18. _____________________ 19. _____________________ 20. _____________________ HEADQUARTERS NOTES HERO POINTS 9
textdata/thevault/Super Hero Games/Mutants & Masterminds/Mutants & Masterminds Hulk.pdf
Fantasy Renaissance Adventure Module DEPTHS OF THE CROAKING GROTTO Written by “Weird Dave” Coulson An Adventure for Level 3 Characters TG0 MeMories of the toad God #0 DEPTHS OF THE CROAKING GROTTO Fantasy Renaissance Adventure Module TG0 An Adventure for Level 3 Characters Written by “Weird Dave” Coulson MeMories of the toad God #0 A missing amulet sends the characters on the last caravan of the season bound for the frontier. Tracking the thieves turns into a dangerous journey through rough mountains, where predators and monsters lurk in the shadows of craggy peaks. Can a band of characters recover the missing treasure and return from the DEPTHS OF THE CROAKING GROTTO? a fantasy renaissance adventure Module brouGht to you by your friends at cut to the chase GaMes! www.cuttothechaseGaMes.coM cut to the chase GaMes llc Proud coMPany of st. Paul, Mn $10.00 Fantasy Renaissance Adventure Module TG0 DEPTHS OF THE CROAKING GROTTO MEMORIES OF THE TOAD GOD #0 Writer: “Weird Dave” Coulson Cover Art: Matt Morrow Interior Art: Matt Morrow, Jeshields, Gary Dupuis Cartography: Dyson Logos Layout: “Weird Dave” Coulson The Cut to the Chase logo is a trademark of Cut to the Chase Games LLC. This product is based on the Dungeon Crawl Classics Role Playing Game, published by Goodman Games. This product is published under license. Dungeon Crawl Classics and DCC RPG are trademarks of Goodman Games. All rights reserved. For additional information, visit www.goodman-games.com or contact info@goodman-games.com 2 DEPTHS OF THE CROAKING GROTTO The isolated town of Kraden’s Hill, located on the edges of the frontier in the shadow of the Great Jungle, requires caravans to regularly arrive with goods and then to depart with local commodities. The caravan route is perilous, however, winding through the dangerous Fell Mountains before coming through to the frontier town beyond. Some caravans are waylaid by orcs or mountain beasts, their wreckage discovered by subsequent merchants. Others are never heard from again. But one such merchant caravan carried something of great value that the owners desperately want recovered. TG0 Depths of the Croaking Grotto is an adventure module for a group of 4 to 6 level 3 characters. The bulk of the adventure is wilderness-based, so at least a character is recommended with strong survival skillsets. The Fell Mountains hold many dangers especially for those who go poking into its deepest depths. Weird Dave’s Notebook: The Frontier The MEMORIES OF THE TOAD GOD series focuses on the frontier town of Kraden’s Hill. This module serves as a convenient tie-in to the rest of the series, introducing the characters to the region and giving them a reason to continue on to the town to further investigate the rumors of croaking evil lurking in the jungle wilderness. Adventure awaits! Adventure Background The frontier town of Kraden’s Hill was established only a few years ago by Kraden Grimden, headstrong merchant from Grimden House, one of the most influential trade companies in the region. He saw an opportunity to plunder the natural wealth of the Great Jungle and expand the borders of civilization, lining Grimden House’s coffers with gold and establishing stronger and deeper trade ties with other cities and kingdoms. Or at least this was Kraden Grimden’s motive on the exterior and the one for which he was known. Secretly, the merchant wished to find the lost treasures of Xilonoc, an ancient empire hidden away in the jungle, in search for greater personal power. The frontier town established in this way would prove a useful staging point for expeditions into the jungle and his strong ties to Grimden House would make smuggling recovered relics and artifacts relatively easy. Kraden Grimden did not live past a year after the town walls went up, however. He and his secret expedition went out in search of ruins and were captured by a tribe of cannibal natives and subsequently eaten. His devotion to uncovering the secrets of Xilonoc got the attention of another prominent merchant company, Noviortum House, who specialize in buying and selling arcane, religious, and historical items. Natan of Noviortum House, a high ranking agent of the company, arrived in the frontier town shortly after Kraden disappeared. Wasting no time, Natan and his wizardly accomplices learned how far Kraden had gone to find Xilonoc’s treasures and seized upon his research when they learned of his untimely demise in the jungle. The uncovered secrets in Kraden’s notes and journals prompted Natan to request an item from Noviortum House’s warehouse far to the north – a curious copper amulet bearing strange markings. These markings, he correctly presumed, identified the item as originating from Xilonoc. Noviortum House worked with Grimden House to bring the copper amulet securely through the Fell Mountains to Kraden’s Hill as swiftly as possible. Fate intervened, however, as a tribe of degenerate toad-men, long worshippers of Ibholtheg the Squamous Toad, learned that a certain copper amulet was passing through their realm. Blundubba, the shaman, was given a dream and told that the key to Ibholtheg’s release onto the world was the copper amulet. The degenerate toad-men and their allies swarmed the caravan as it passed through the Fell Mountains, claiming the item and other goods and taking it back to their lair in the Croaking Grotto. Furious at the loss and eager to cover the blunder, Grimden House sought out the last merchant planned on making the journey to Kraden’s Hill for the season and requested a special job be completed by a team of adventurers on the way. Module Synopsis Baldred Invershaw, a merchant captain of some skill, hires the characters to find out what happened to the last caravan to pass through the Fell Mountains as it did not arrive in Kraden’s Hill. Baldred’s employer, Grimden House, was transporting something very valuable to the frontier town and they are willing to pay handsomely to have the item recovered. The characters accompany Baldred on the last caravan wagon through the Fell Mountains for the season, during some point they are expected to search for the missing goods. The characters and the caravan arrive at the scene of the original attack, and though about three weeks have passed there are a number of things that can be learned. The trail of the stolen goods leads further into the Fell Mountains, a journey which Baldred does not join but assures them that he will wait for their return. Into the Fell Mountains the characters must travel, 3 NPC Profile: Baldred Invershaw, Independent Merchant Captain Baldred Invershaw is a tall man with broad shoulders and a hefty girth, with a shrewd sense of style that keeps him up to date with the latest fashions in the region. This style sense is matched only by his business wit, which has allowed him to remain independent from the larger merchant companies that run most of the trade routes. He likes his freedom and was never one to shy away from an opportunity. The journey to Kraden’s Hill is one Baldred has made a number of times in the past year, mostly ferrying extra goods from Grimden House to supply the frontier town. He is a smart man, and beneath his jaunty stylish hat his keen eyes take in more than others think. And while he doesn’t like the secrecy involved with whatever is in the black oak chest (he honestly has no idea what’s in it), if the characters deal straight with him he is more than willing to repay the favor in kind. avoiding dangerous beasts and natural hazards, until they finally come upon their destination – a narrow valley holding a black pool leading into the Croaking Grotto. The tunnels of the Croaking Grotto are occupied by a tribe of degenerate toad-men who worship a loathsome deity known as the Squamous Toad. Blundubba, a bat-winged toad-man shaman, ordered the raid on the caravan and had the stolen goods brought back to the grotto. The key item, a copper amulet emblazoned with ancient symbols, was foreseen by Blundubba as the instrument through which the Squamous Toad would be released onto the world. The characters must retrieve the copper amulet and return it to Baldred to complete their mission and get paid. Future Modules TG0 Depths of the Croaking Grotto leads directly into the beginning of TG1 Lost Temple of Ibholtheg and gives the characters a solid reason and adventure hook for traveling to the frontier town of Kraden’s Hill. The copper amulet bears symbols from the ancient empire of Xilonoc who existed in the distant past in the jungle. It was the priests and Jaguar Knights of Xilonoc that imprisoned Ibholtheg in a golden temple, and one that the characters are destined to destroy if they continue with the MEMORIES OF THE TOAD GOD series. Involving the Characters The opening scene of the module assumes the characters have already negotiated a fair price for their service and have hired on with Baldred Invershaw and his merchant caravan. Adapting the Module This module tries to use as many generic location names as possible to make it easy to port to nearly any fantasy campaign setting. Below are the elements of the module that would need to be mapped out to an existing setting along with notes of how they fit within the adventure. Fell Mountains: A mountain range on the edge of civilization, south of which sits the Great Jungle. A wild and dangerous place with only a single mapped route connecting to Kraden’s Hill. Kraden’s Hill: A frontier town settled a few years ago by enterprising members of Grimden House. Grimden House: A powerful merchant family with trade connections across a great area. Interested in plundering the Great Jungle for valuables to be sold in other markets. Ibholtheg: Squamous bat-toad entity of ancient antiquity. Worshipped by mutant toad-men, some of which can fly on bat-like wings. Xilonoc: Ancient society of humans that fell mysteriously thousands of years ago. Descendants are now barbaric natives of the jungle, many of whom are cannibals. PART ONE: TRAIL OF THE COPPER AMULET The module opens with the characters accompanying Balder Invershaw and his caravan through the Fell Mountains bound for the frontier town of Kraden’s Hill. However, the characters have a slightly different mission for which they were contracted – to find the contents of a missing caravan wagon that failed to arrive. The site of the original ambush provides some clues as to the nature of the attack and leads the party into the wilds of the Fell Mountains to face dangerous foes and unpredictable natural problems before they finally find the Croaking Grotto. 4 The Journey South Read or paraphrase the following to begin the adventure. The jagged peaks of the Fell Mountains loom over you like angry giants, a constant reminder of the wild territory you’re crossing and the threat of danger. You were hired a few days to accompany Baldred Invershaw, a merchant captain, on the last caravan train for the season bound for the frontier town of Kraden’s Hill on the other side of the mountains. Not only to accompany, however, but to investigate and recover goods on the previous caravan that hasn’t arrived two tendays ago. The going has been swift, thankfully, with no problems yet. The characters were hired for 75 gold each to find and recover the stolen goods on the previous caravan, with particular emphasis on a small black oak chest with an intricate silver lock that held a copper amulet. Weird Dave’s Notebook: Flashback Opportunity After introducing the characters to the mountains and letting them know what they signed up, you can use the opportunity to flash back to the negotiations with Baldred Invershaw if you wanted. It can be an effective tool for a DM to use, and one that doesn’t see play often at the table. Baldred Invershaw, the caravan leader, knows the route quite well through the Fell Mountains and tells the characters that the journey shouldn’t take more than a tenday to complete. However, he also knows that dangerous things lurk in the mountains – he’s heard strange noises at night, especially in the last few months. Manticores are known to roam the area, along with tribes of mountain savages, orc bands, and wyverns. Rock slides can block paths and sudden violent storms are known to roll through the mountains. Few of them seem interested in anything the wagons bring south or north, however – in Baldred’s experience, the creatures simply seek fresh meat rather than to raid and pillage. This is why he suspects they’ll find the ruins of the previous caravan along with the goods somewhere along the road, rooted through for food of course but otherwise intact. The Ambush Site After about ten days of travel, the characters and their caravan train arrive at the site of the ambush. This is the location marked on the map with an “X”. Read or paraphrase the following. 5 The poorly maintained road has been leading you through a series of narrow valleys for the past several days, though the path opens up a bit as you approach midday. Ahead you hear the caravan master call for a halt followed by a quick whistle calling you forward. Arriving at the front, you see why the caravans have stopped. Several hundred feet away lay the remains of three wagons in piles of split lumber and broken wheels. Large black carrion birds pick at the darkly stained ground around the wreckage. The ambush happened roughly three weeks ago when the Grimden House wagons were set upon by the croaking hordes of Blundubba and his degenerate toad-man warriors. The toad-men killed the guards, stole the copper amulet, and destroyed the three caravans, hopping away into the mountains to the east. Characters that approach the wreckage can identify the following clues with successful DC 12 Intelligence checks. • The dark stains on the ground are blood, quite a lot of it, from horses and men. • There were three wagons on this caravan train, each marked with the symbol of Grimden House on their side. • There are signs that the bodies of the horses and men have been picked apart by carrion eaters, including large scratch marks from some beast. • It appears to have only rained once since the attack, and vague webbed foot prints can be found around the area. • The webbed foot prints move east into the mountains though the trail quickly becomes lost amidst the rocks of the mountains. Searching the wreckage itself turns up bundles of silk and cured leather, torn to shreds by claws and swords, along with a few cheap trinkets. Baldred Invershaw claims these and explains that this is what he was told to do (not a lie). A thorough search of the area turns up a black wooden box marked with the symbol of Noviortum House (a stylized N) with a velvet interior. The box is empty and clearly discarded after its contents were taken. The box matches the description given to the characters. WEIRD DAVE’S NOTEBOOK: USING BALDRED BALDRED INVERSHAW SHOULD BE VIEWED AS A FRIEND TO THE CHARACTERS, OR AT LEAST A DISINTERESTED THIRD PARTY. He works for many merchant houses, though his most lucrative contracts are with grimden house, so he wants to see the characters succeed. He can be used to prod the characters into action if they don’t take it up themselves. Exploring the Fell Mountains The characters must now explore the Fell Mountains searching for the copper amulet. The trail leading southeast should be easy enough to find to begin with, but after that the characters must traverse the mountains in search of the toad-men. Provide the players a copy of Player’s Handout showing the map of the Fell Mountains that they must search broken down into hexes. Each hex is 1 mile and divided into one of three terrain types – valley path, mountain slopes, and mountain peaks. WEIRD DAVE’S NOTEBOOK: A HEXCRAWL! ROLEPLAYING GAMES HAVE A GRAND HISTORY OF HEXCRAWLS, WHEREIN THE PLAYERS ARE GIVEN A HEXED MAP AND TOLD TO GO EXPLORING. THIS SECTION OF THE ADVENTURE SHOULD CALL BACK TO THOSE EXPERIENCES OF PLAYERS FREEDOM AND CHOICE, EVEN IF ONLY IN A SMALL AREA! The DM’s map of the Fell Mountains includes numbered hexes, and these correspond to the sites listed below. Leave it up to the players to drive their progress. A lot of the numbered hexes have a potential to effect adjacent hexes, so if the party enters a hex next to one of them make sure to check and see if something comes to investigate. 1. Abandoned Toad-Man Cave Close to the ambush site sites a cave near the base of the mountain peak used by the toad-men after their attack. They came here to lick their wounds and rest up before returning to the Croaking Grotto with their prize. Finding the cave requires entering the hex and making a DC 12 Intelligence check. If they are following the tracks from the ambush site give them +2 on the check. If they succeed read or paraphrase the following. The jagged peaks of the Fell Mountains loom over you, but your eyes may have found a secret they were trying to hide. In between some boulders near the base of a tall peak you spot a cave entrance. A dripping sound can be heard from inside but nothing else. The cave is currently unoccupied, but searching it turns up bits of bone, half-eaten flesh, and a crusty leather patch marked with the sigil of Grimden House. The dripping comes from a small pool in the back of the cave fed by stalactites clinging to the 10-foot- high ceiling. There are more webbed foot prints along the edges of the brackish pool, which is only about 5 feet deep. 6 Treasure: In the center of the pool, weighed down by a rock, is a waterproof sack made from the stomach of a large toad. Inside sits 120 gold taken from the caravan. 2. Lone Wyvern Peak A nasty territorial wyvern keeps a nest towards the top of this peak. If the characters enter this hex or any adjacent hex during the day there is a 2 in 6 chance that the wyvern spots them and attacks. Tactics: The wyvern is brash and hungry and sees anything living that enters its territory as nothing more than food. It tries to dislodge rocks from a higher elevation up the mountain to wound the characters. The wyvern spends a few rounds pushing boulders and rocks down on the party, who all must make DC 15 Reflex saving throws or suffer 3d6 bludgeoning damage, half damage on a success. Once it has softened up its prey the wyvern flies in as fast as it can and stings whichever character seems to be hurting it, focusing on spellcasters and ranged attackers where possible. Treasure: The wyvern has a small lair in this hex discoverable with a DC 12 Intelligence check. Inside is a skeleton of a toad-man picked clean by the wyvern no less than 3 weeks ago along with older skeletons of orcs, humans, and other toad-men. Scattered about from various raids are 10 semi-precious gemstones worth 20 gold each. 3. Shadow Orc Camp Degenerate toad-men are not the only ones that live in the Fell Mountains. Bands of gray-skinned shadow orcs also hunt and gather around the area, feuding with one another and killing the toad-men when they encounter them. If the party enters this hex or any adjacent hex during the day they have a 1 in 6 chance of encountering a scouting party; at night the odds increase to 3 in 6. The camp itself is little more than a dozen crude triangular tents made from animal hides between some boulders on the slope of one of the peaks. There are a total of 24 shadow orc warriors led by a shadow orc warband chief, some male and some female, that live in the camp currently. They are the Pit Fury warband of the Sukkanmi Tribe charged with keeping this region under the control of their tribe. Tactics: A scouting party consists of 8 shadow orc warriors from the camp moving as stealthily as they can. If they spot the characters without being noticed themselves, they set a crude ambush, leaping out from behind rocks and boulders to hurl javelins before charging into glorious melee. The camp keeps a lookout shadow orc warrior posted at the northwestern and southeastern edges of the hex. These lookouts are trained to spot movement and send out a bird call to the tribe, alerting them to trouble. The bird call can be identified as false with a DC 15 Intelligence check. What the Shadow Orcs Know If the characters think to question one of the shadow orcs, they are going to have to break the language barrier – they only speak a guttural version of Orcish. They don’t give up information willingly, even under torture, but if coerced with magic they can be made to reveal the following. • The shadow orcs are many and lay claim to all of these mountains! They fight with the wyverns and raid the men that come through on their way to the “great jungle.” • There are toad-men in the mountains too, creatures that worship foul and loathsome gods in their caves. • There have been increased activity from the toad-men lately, but the Sukkanmi have not yet been able to find their lair. They think it is somewhere to the southeast. • The sacred cave to the northeast contains the shadow orc’s sacred treasure. The warband chief is the only one that knows the secret 7 word to enter the cave (“Sukkanmi”). • There are a trio of manticore that live to the east – the orcs would love to kill them but the warband chief has decided to appease them with offerings of flesh from captured merchants and toad-men. Treasure: The shadow orcs in the camp keep a meager chest of treasure that they’ve managed to raid from caravans. They offer these up to the tribal leaders twice a year and the time approaches, so their coffers are full. One of the hide tents contains a wooden chest (unlocked) containing 425 silver, 200 gold, and six gemstones each worth 30 gold. 4. Sacred Cave The shadow orcs made their camp southwest of a cave that has become sacred to their small band. The cave can be found towards the top of the peak with a DC 12 Intelligence check. The narrow opening sits between two boulders, each carved with pictograms and symbols of orcish sorcery. Inside is a steep staircase, crudely cut into the mountain, descending down about one hundred feet. Trap: After a living creature descends the staircase a chill breeze picks up from below and a low moan escapes the darkness. The ghostly face of a long- dead orc warchief appears spectrally before the visitor, opening its mouth menacingly. If no one speaks the appeasement word (“Sukkanmi”) the ghost lets out a shriek as the stairs melt away to create a steep chute! Any character inside the tunnel suffers 17 (5d6) bludgeoning damage at the bottom of the tunnel and 60-foot-long drop, DC 15 Dexterity saving throw for half. The stairs only reappear when the appeasement word is spoken. Climbing up the chute requires three separate DC 14 Strength checks, each check representing 20 feet of slow climbing. A failure sends the character tumbling back down for falling damage (-10 feet because of the slope). Treasure: At the base of the stairs (or chute if the word was not spoken) is a cave roughly 20 feet wide and long. The skeleton of an orc warchief sits on a crude stone throne in the corner, a sheathed long sword resting in his lap. The weapon is a long sword +1 once possesed by the ancient chief. It is sacred to the shadow orcs but otherwise has no special powers. 5. Orc Burial Site The shadow orcs of the Pit Fury warband bury their honored dead on this slope. They bury them in crude, rocky cairns as the ground is too hard to dig graves. Each cairn is marked with a large white stone carved with Orcish symbols denoting the name of the fallen warrior. 6. Lazy Manticore Peak A greedy group of 3 manticore live near the peak of a mountain in this hex. They have carved out a nice cave for themselves and see this entire area as their own, though they have also become quite lazy. Nonetheless, there is a 1 in 6 chance of running into a flying manticore in adjacent hexes, and a 2 in 6 chance of encountering one in this hex. The manticores are just as active at night as they are during the day. Tactics: If a manticore spots the characters, it flies immediately back to the lair to alert the others. The trio then decide that intruders must be killed (and the orcs haven’t provided fresh meat for many days) so they wing out to attack the party as soon as possible. They use their tail spikes for several rounds before closing into melee with bite and claw. The manticores are not interested in dealing with the party, but if they are made an offer of meat – especially horse meat – they stop to listen. They know the exact location of the Valley of the Howling Toad but haven’t been there in quite a few months, as the toad-men cower and taste bad to them. They trade horse meat (one horse for each character if possible) for this information. Treasure: The cave the manticores have claimed as their lair is a filthy place filled with rotting carcasses and discarded bones. Scattered about are 200 gold pieces and a pair of boots of striding (increasing movement speed by +10 feet while worn). 7. Shrine of Ibholtheg the Squamous Toad Several miles from the Croaking Grotto the toad- men have erected a shrine to their unwholesome deity, Ibholtheg the Squamous Toad. A band of 6 degenerate toad-men live near the shrine, keeping it safe from orcish vandals and other vagabonds. There is a 1 in 6 chance of encountering a single degenerate toad-man in adjacent hexes out on patrol. Read or paraphrase the following if the characters explore this hex. 8 The slope of the mountain is littered with broken boulders and shattered rocks, but an oddly clear area sits below a broad shelf on the eastern end. In the shadow of the shelf you can just barely make out a statue, roughly ten feet tall, depicting a squatting toad made of unusual green porous stone. Tactics: If the toad-man on patrol spots the characters, it hops with all haste back to the shrine to warn the others. If the toad-men have time to prepare, they crouch in the shadows of the shrine behind the statue, waiting for the right moment to pounce and catch the characters by surprise. Due to the proximity of the shrine, one of the toad- men can attempt to call upon Ibholtheg’s favor in battle. By taking an action and croaking loudly to the sky, the toad-man channels the Squamous Toad’s power. The eyes on the shrine glow brightly and all degenerate toad-men within sight of the shrine gain +2 on their attack rolls. They fight until death. Treasure: The statue of Ibholtheg can be identified with a successful DC 12 Intelligence check as an ancient god of intelligent frogs and toads from a long ago era. Inside the bulbous head of the statue (which smashes easily with a blunt weapon) is a large emerald gemstone worth 250 gold. 8. Valley of the Croaking Toad The Croaking Grotto is attached to the Valley of the Croaking Toad, which contains a shallow pool of black water fed by the grotto itself. Read or paraphrase the following once the characters explore this hex. The tall peaks of the Fell Mountains have hidden this narrow valley from prying eyes. An eerie silence falls over the area as you gaze upon the pool of black water at the base of the valley, fed by a narrow cave entrance on the eastern side. A single switchback zig-zags down the steep valley slope to the pool below. As the characters descend into the valley, a series of loud croaks echo all around them, lasting for about a minute. The croaks are a natural alarm created by Blundubba’s influence over the valley, and also how it got its name. At the base of the valley, the pool is actually quite shallow, only about 5 feet deep, but its bottom is muddy and thick. It stretches about 60 feet wide and 100 feet long. There are 6 giant toads hiding in the mud, alerted to the characters’ presence by the croaking. The entrance into the Croaking Grotto itself is marked on the map as area 1. Tactics: The giant toads wait for the characters to enter the pool before leaping to attack, attempting to swallow opponents and then submerge beneath the water and back into the mud. The toads suffer no movement penalties from the difficult terrain of the pool. PART TWO: THE CROAKING GROTTO After searching the wild and dangerous Fell Mountains the characters finally arrive at the entrance to the Croaking Grotto where the trail of stolen caravan goods leads. Inside dwells the degenerate toad- men of the Howling Frog Tribe and their shaman, Blundubba. The toad-men do not give up their prizes easily and likely the characters face some tough scrapes in the mountain caves, but with luck and determination they recover the copper amulet along with other goods and make their way back to Balder Invershaw. General Features Ceiling: Unless otherwise noted, the ceiling in the caves is 15 feet high. Slick: In areas where there is no standing water the floor of the cave is slick. Any non-toad- man moving more than 20 feet in a single round must make a DC 12 Agility check or fall prone. A running character suffers -2 on the check. Water: In areas where there is standing water, the water is about 5 feet deep and sludge-like at the bottom. Water-filled areas are considered difficult terrain because of the sludge. The Depths of the Croaking Grotto 1. Narrow Entrance The shallow black pool at the base of the valley enters or is fed by a narrow opening in the mountain wall. The water is still enough to the point where you’re not sure if it flows out or in, but it doesn’t appear to be any deeper through the ten-foot- wide, ten-foot-tall entrance. The blackness of the water is a result of foul rites and rituals performed by Blundubba, but ultimately it is harmless to the touch. There’s a point in the crooked path where the characters have to go single file before entering the wider Croaking Grotto. The sounds of dripping water and faint splashing can be heard from within. 9 2. Croaking Grotto The narrow entrance widens greatly into a broad grotto easily one hundred feet wide. At the far end in front of you, slick rocks stand jumbled together to form a crude and slippery looking solid ground. The walls of the grotto are wet and far above hang dozens of stalactites dripping fetid water down. Amidst the rocks at the end a roaring fire dances, casting orange and yellow light across the entire grotto. Croaking and chanting can be heard from behind the slick stones. Unless the characters have managed to enter the valley without triggering the croaking, the shaman of the tribe, Blundubba, is in area 3 here along with some degenerate toad-men. They hop and dance wildly around the fire, calling out to the Squamous Toad to answer their prayers. And, with the aid of the copper amulet, Ibholtheg answers. A round after the characters enter the Croaking Grotto, the still surface of the black water ripples and breaks as a monstrous creature lurches to life. A great slime toad, composed of dark mud and viscous green slime, rises up with a croaking roar in the middle of the water. Tactics: The water in the Croaking Grotto is no deeper than it was outside but it is deep enough to hamper movement. The great slime toad uses its tongue attack to lash at any character that deals it significant damage at a range before hopping forward to crush opponents with its mud claws. The 6 degenerate toad- men from area 3 engage in combat as well. Once defeated, the great slime toad collapses in a bubbling black mass, mingling back into the mud and thick water. When this happens, Blundubba flees to area 8. 3. Altar of Slime A horrid stench rises from the slick rocks at the eastern end of the grotto. Behind a pile of jumbled stones sits a shallow pit filled with the embers of the once blazing fire you saw when you entered. Next to the fire pit is a carved stone block made of a strange green porous material. It is coated in glistening slime that seems fresh. This is the altar upon which Blundubba summoned the great slime toad with the aid of the copper amulet. It is marked with symbols of Ibholtheg the Squamous Toad, identifiable with a DC 12 Intelligence check, though crudely carved by unskilled hands. The slime that coats the altar is mildly acidic, dealing 3 (1d6) points of acid damage to any living non-toad- man creature that touches it. It can dissolve regular stone and metal as well, though in a matter of minutes through constant contact. When the great slime toad is summoned, Blundubba and 6 degenerate toad-men squawk and croak at the altar. The toad-men rush forward to combat with the great slime toad but Blundubba hangs back, careful not to be seen. When his forces are defeated, the high priest hop-flies down the tunnel to area 8 to mount a defense. 4. Secret Pool The narrow passage leading to this area is shrouded in shadows and well-hidden. It is visible only with a close inspection or a DC 12 Luck check. At the end of the short tunnel sits a small cave where the bottom drops down 40 feet (still filled with the black water). Treasure: At the bottom rests a waterproof sack containing a small treasure cache Blundubba was saving in case of an emergency – 250 gold and a potion of healing. 5. Common Area The passage from the rocky island in the grotto leads up slick stone steps in darkness. Croaking and webbed feet slapping against stone can be heard ahead. 10 The toad-men of the tribe gather here to listen to the tales told by Blundubba about the power of the Squamous Toad. They listen and obey everything the winged shaman says. There are a total of 12 degenerate toad-men in this area. Tactics: If the shaman was able to escape after the defeat of the great slime toad, three of the toad-men are crouched in the shadows of the plateau on the northern end of the cave. The plateau is 7 feet tall. The other nine line in wait around the corners (three of them in front of the door to area 6, six of them in the tunnel leading to area 7). They attack savagely and with reckless abandon. 6. Cleansing Pool The tunnel from area 3 to this area is underwater, 50 feet long, and only 5 feet wide. The easier path is from area 5. The below description assumes the characters enter from the north. The door to the area is made of wood and closed but not locked. An overwhelming stench washes over you as you enter this cave. A pool of water, thicker and somehow blacker than the larger grotto, fills the southern half of the cave. Along the cave walls leading up to the sludge-like pool are a handful of barrels and boxes, some marked with merchant house symbols. The toad-men of this small tribe would bathe and be “cleansed” in the waters of this pool by Blundubba. Ultimately, the ceremony was nothing more than mummery and ancient phrases but it made the toad- men feel “holy.” Treasure: The barrels and boxes contain goods stolen from caravans over the past several months. Baldred Invershaw would pay 150 gold for them directly, though there are four barrels and three boxes to carry. 7. Sleeping Cave The stench of this cave nearly makes you gag. Small puddles of black stagnant water rest in numerous indents and holes along the floor along with scattered spears and other mundane gear. This is where most of the toad-men sleep. If Blundubba escaped area 3 his croaks of warning are enough to rouse the 6 degenerate toad-men that were sleeping here, who wait in the corners of the cave to ambush intruders. Treasure: Blundubba did not allow the toad-men to keep worldly possessions so there is little treasure to be found here. However, one of the toad-men did manage to sneak away with a +1 dagger hidden amongst a pile of oilskin cloths. 8. Cave of the Winged Shaman The door to this cave is locked and barred from the inside if Blundubba was able to escape from area 3. It takes three DC 15 Strength checks to break the door down. A heady scent of incense fills your nostrils as you look into this small cave complex. The area appears to be divided into two forty-foot-wide caves with a ten-foot passage running between them. The first one that the door leads into is dry, unlike the rest of the grotto caves, with a crude straw mat laid out on the stony floor. Several pots sit in the corners with faint incense smoke curling up from them. The second cave is slimy and filled with all manner of discarded goods – cloth bolts, leather skins, and an assortment of other odds and ends sit in a moist pile. Blundubba, the winged shaman of the toad-man tribe, keeps the wealth that his followers have raided in the second cave of his personal chamber. The shaman’s 2 frogflesh golems squat at the ready in the first cave. NPC Profile: Blundubba, Winged Toad-Man Shaman Toad-men born with bat-like wings are a rarity and have a life of luxury ahead of them in their role as spiritual communicators of a tribe. Blundubba was born fortunate, but also greedy and cowardly. He learned the ways of Ibholtheg the Squamous Toad and knew the incantations, but it was all just words to him – he didn’t really believe that the Squamous Toad would ever be released from its prison, wherever that was. Then Blundubba was given a vision one night, a vision of a copper amulet and a caravan wagon that was poorly guarded. Shocked into action by this vision and the following impulse, Blundubba gathered his meager tribe and led them from the Croaking Grotto to the site he saw in his vision. His vision did not lie, and the toad-men were able to overtake the three wagons easily. Amongst the possessions Blundubba found the copper amulet he saw in his vision and felt great power surging through it. The toad-men made their way back to the Croaking Grotto where they fell into great reverence of the winged shaman, who suddenly had real power in his clawed hands. 11 Tactics: Blundubba is greedy and cowardly, a combination the characters can use to try and negotiate with him if they so choose. Otherwise, if they break into his cave he orders the wax golems to attack while he hangs in the back and casts as many spells as possible. Treasure: Blundubba carries the Amulet of the Servant, the copper amulet required by the characters to complete their mission for Grimden House. The accumulated wealth of the tribe comes to 500 gold in heavy, sodden goods (roughly 200 pounds of trade goods) easily sellable in the frontier town of Kraden’s Hill. Weird Dave’s Notebook: Amulet Powers Ultimately, the Amulet of the Servant that brought the characters into the mountains in the first place can do whatever you need it to do. It is advisable to have its powers locked away from the party, but perhaps it can be used as a tool to communicate with powerful patron beings? EPILOGUE Once the characters defeat (or trick) Blundubba and take the copper amulet, they can return to Baldred Invershaw and the caravan on the mountain road. The merchant captain is happy to see the characters and reports that they didn’t have any troubles while they were gone, though he is eager to get back on the road to Kraden’s Hill. Rewards The characters should be rewarded in XP by encountering the monsters and hazards in the adventure. In addition, you can award additional XP based on these points or any other roleplaying factors you see fit. • Found the Croaking Grotto • Defeated the great slime toad • Recovered the copper amulet Next Steps This adventure can lead directly into TG1 Lost Temple of Ibholtheg with the characters arriving in Kraden’s Hill. There are rumors of a golden pyramid somewhere in the Great Jungle and the merchant powers of the frontier town are seeking experienced adventurers to accompany forays to find the treasure site. Shadow orcs, toad-men, ancient demons, and hidden treasure await the characters in Kraden’s Hill and beyond! TG0 Monster and NPC Information NPC Profile: Baldred Invershaw, Independent Merchant Captain Baldred Invershaw is a tall man with broad shoulders and a hefty girth, with a shrewd sense of style that keeps him up to date with the latest fashions in the region. This style sense is matched only by his business wit, which has allowed him to remain independent from the larger merchant companies that run most of the trade routes. He likes his freedom and was never one to shy away from an opportunity. The journey to Kraden’s Hill is one Baldred has made a number of times in the past year, mostly ferrying extra goods from Grimden House to supply the frontier town. He is a smart man, and beneath his jaunty stylish hat his keen eyes take in more than others think. And while he doesn’t like the secrecy involved with whatever is in the black oak chest (he honestly has no idea what’s in it), if the characters deal straight with him he is more than willing to repay the favor in kind. Wyvern: Init +0; Atk tail sting +5 melee (1d8 plus poison) and claws +5 melee (1d6+2); AC 13; HD 6d8+6; hp 41; MV 30’, fly 50’; Act 2d20; SP poison (DC 13 Fort save each round or suffer 1d8 damage, lasts for 1d6 rounds or until cured/neutralized); SV Fort +6, Ref +2, Will +2; AL C Shadow orc warrior: Init +1; Atk crude axe +1 melee (1d6) or javelin +1 missile fire (1d6); AC 14; HD 1d8+2; hp 7; MV 30’; Act 1d20; SV Fort +2, Ref +2, Will +0; AL C Shadow orc warband chief: Init +2; Atk battleaxe +4 melee (1d10+1); AC 15; HD 4d8+8; hp 29; MV 30’; Act 1d20; SV Fort +5, Ref +3, Will +1; AL C Manticore: Init +5; Atk bite +6 melee (1d8) or claw +4 melee (1d3); AC 16; HD 6d8+6; hp 33; MV 40’, fly 50’; Act 3d20; SP tail spikes (4/day, as a single action shoot 6 tail spikes, +6 missile fire, range 100’, 1d6 damage each); SV Fort +5, Ref +4, Will +6; AL C Degenerate toad-man: Init +1; Atk spear +3 melee (1d6+1); AC 13; HD 2d8; hp 10; MV 30’, swim 30’; Act 1d20; SV Fort +2, Ref +1, Will -1; AL C Giant toad: Init -2; Atk bite +3 melee (1d6+2 plus grapple); AC 12; HD 4d8; hp 20; MV 20’, swim 20’; Act 1d20; SP grapple (a bitten victim must make a grapple check or be pinned), swallow (as an action, swallow a pinned opponent, dealing 1d6 acid damage each round, only 1 victim can be swallowed), leap (can leap 40’); SV Fort +4, Ref +2, Will -1; AL N NPC Profile: Blundubba, Winged Toad-Man Shaman Toad-men born with bat-like wings are a rarity and have a life of luxury ahead of them in their role as spiritual communicators of a tribe. Blundubba was born fortunate, but also greedy and cowardly. He learned the ways of Ibholtheg the Squamous Toad and knew the incantations, but it was all just words to him – he didn’t really believe that the Squamous Toad would ever be released from its prison, wherever that was. Then Blundubba was given a vision one night, a vision of a copper amulet and a caravan wagon that was poorly guarded. Shocked into action by this vision and the following impulse, Blundubba gathered his meager tribe and led them from the Croaking Grotto to the site he saw in his vision. His vision did not lie, and the toad-men were able to overtake the three wagons easily. Amongst the possessions Blundubba found the copper amulet he saw in his vision and felt great power surging through it. The toad-men made their way back to the Croaking Grotto where they fell into great reverence of the winged shaman, who suddenly had real power in his clawed hands. Great slime toad: Init -2; Atk slimy tentacle +6 melee (reach 15’, 1d8 plus poison and grapple) and bite +6 melee (2d6+2); AC 12; HD 8d8+4; hp 49; MV 20’; Act 3d20; SP poison (DC 12 Fort save each round or suffer 2d4 damage, lasts for 1d6+1 rounds or until cured/neutralized), grapple (grapple check to avoid being pinned), pinned slam (as an action slam a pinned opponent for 2d6 damage); SV Fort +6, Ref +2, Will +4; AL C Blundubba, winged toad-man shaman: Init +1; Atk spear +5 melee (1d6+1); AC 13; HD 5d8; hp 32; MV 30’, swim 30’, fly 20’; Act 2d20; SP spells (caster check +5, known spells: paralysis, blessing, curse); SV Fort +4, Ref +2, Will +3; AL C Frogflesh golem: Init -2; Atk bite +5 melee (2d6 plus grapple); AC 15; HD 7d8; hp 29; MV 30’, swim 30’; Act 2d20; SP grapple (a bitten victim must make a grapple check or be pinned), swallow (as an action, swallow a pinned opponent, dealing 1d6 crushing damage each round, only 1 victim can be swallowed), leap (can leap 40’), immune to criticals, half damage from non-magical weapons; SV Fort +6, Ref +4, Will +2; AL N Fell Mountains Player Handout 1 One Hex = 1 mile Caravan Ambush Fell Mountains GM’s Map 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. One Hex = 1 mile Croaking Grotto One Square = 10 feet 1. 2. 3. 4. 6. 5. 7. 8. OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)”Derivative Material” means copyright- ed material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correc- tion, addition, extension, upgrade, improve- ment, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or oth- erwise distribute; (d)”Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work cov- ered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identify- ing marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, lan- guage, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descrip- tions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environ- ments, creatures, equipment, magical or su- pernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify it- self or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create De- rivative Material of Open Game Content. 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textdata/thevault/Dungeon Crawl Classics RPG (osr)/Adventures/DCC - TG0 Depths of the Croaking Grotto.pdf
By Matthew J. Finch and Mythmere Games ™ Copyright 2008, Matthew J. Finch. Swords & Wizardry is a trademark of Matthew J. Finch. 2 This booklet is an introduction to “old school” gaming, designed especially for anyone who started playing fantasy role-playing games after, say, the year 2000 – but it’s also for longer-time players who have slowly shifted over to modern styles of role-playing over the years. If you want to try a one-shot session of 0e using the free Swords & Wizardry rules, just printing the rules and starting to play as you normally do will produce a completely pathetic gaming session – you’ll decide that 0e is just missing all kinds of important rules. What makes 0e different from later games isn’t the rules themselves, it’s how they’re used. In fact, there’s such a big difference between the 0e style of play and the modern style of play that I’ve described four “Zen Moments” where a fundamental modern gaming concept is turned completely on its head by the 0e approach. These are areas where your most basic assumptions about gaming probably need to be reversed, if you want to experience what real 0e playing is all about. I call them Zen Moments because they sound completely and impossibly wrong to the modern gamer’s ear, but once you accept the mirror-image logic of this approach, it suddenly makes sense as a system, like the reversed world of Alice-in-the-Looking-Glass. In General: Four Zen Moments Playing an old-style game is very different from modern games where rules cover many specific situations. The 0e rules don’t give you much specific guidance, and that’s not because they left out the answers to save space. Treat it like a game you’ve never seen before, a game where the rules give guidelines and the referee interprets those guidelines. First Zen Moment: Rulings, not Rules Most of the time in old-style gaming, you don’t use a rule; you make a ruling. It’s easy to understand that sentence, but it takes a flash of insight to really “get it.” The players can describe any action, without needing to look at a character sheet to see if they “can” do it. The referee, in turn, uses common sense to decide what happens or rolls a die if he thinks there’s some random element involved, and then the game moves on. This is why characters have so few numbers on the character sheet, and why they have so few specified abilities. Many of the things that are “die roll” challenges in modern gaming (disarming a trap, for example) are handled by observation, thinking, and experimentation in old-style games. Getting through obstacles is more “hands-on” than you’re probably used to. Rules are a resource for the referee, not for the players. Players use observation and description as their tools and resources: rules are for the referee only. 3 A simple example: the pit trap. By tradition, many pit traps in 0e are treated as follows. They can be detected easily, by probing ahead with a 10ft pole. If you step onto one, there is a 1 in 6 chance that the pit trap will open. And that’s all there is to it. By contrast, modern games usually contain character classes with specific abilities to detect and disarm traps. Let’s take a look at how a pit trap might be handled according to the 0e and the modern approaches. Note: The modern-style GM in these examples is a pretty boring guy when it comes to adding flavor into his game. This isn’t done to make modern-style gaming look bad: we assume most people reading this booklet regularly play modern-style games and know that they aren’t this boring. It’s done to highlight when and how rules are used in modern gaming, as opposed to when and how they aren’t used in old- style gaming. So the modern-style GM talks his way through all the rules he’s using, which isn’t how a good modern-style GM usually runs his game. The Pit Trap (Modern Style) GM: “A ten-foot wide corridor leads north into the darkness.” John the Rogue: “I check for traps.” GM: “What’s your target number for checking?” John the Rogue: “15.” GM: Decides that the pit trap in front of the party is “standard,” so all John has to do is roll a 15 or better. “Roll a d20.” John the Rogue: “16.” GM: “Probing ahead of you, you find a thin crack in the floor – it looks like there’s a pit trap.” John the Rogue: “Can I disarm it?” GM: “What’s your target number for that?” John the Rogue: “12. I rolled a 14.” GM: “Okay, moving carefully, you’re able to jam the mechanism so the trap won’t open.” John the Rogue: “We walk across. I go first.” The Pit Trap (Old Style) GM: “A ten-foot wide corridor leads north into the darkness.” John the Roguish: “We move forward, poking the floor ahead with our ten foot pole.” GM: Is about to say that the pole pushes open a pit trap, when he remembers something. “Wait, you don’t have the ten foot pole any more. You fed it to the stone idol.” [if the party still had the pole, John would have detected the trap automatically] John the Roguish: “I didn’t feed it to the idol, the idol ate it when I poked its head.” GM: “That doesn’t mean you have the pole back. Do you go into the corridor?” John the Roguish: “No. I’m suspicious. Can I see any cracks in the floor, maybe shaped in a square?” GM: Mulls this over, because there’s a pit trap right where John is looking. But it’s dark, so “No, there are about a million cracks in the floor. You wouldn’t see a pit trap that easily, anyway.” [A different referee might absolutely decide that John sees the trap, since he’s looking in the right place for the right thing]. John the Roguish: “Okay. I take out my waterskin from my backpack. And I’m going to pour some water onto the floor. Does it trickle through the floor anywhere, or reveal some kind of pattern?” 4 GM: “Yeah, the water seems to be puddling a little bit around a square shape in the floor where the square is a little higher than the rest of the floor.” John the Roguish: “Like there’s a covered pit trap?” GM: “Could be.” John the Roguish: “Can I disarm it?” GM: “How?” John the Roguish: “I don’t know, maybe make a die roll to jam the mechanism?” GM: “You can’t see a mechanism. You step on it, there’s a hinge, you fall. What are you going to jam?” John the Roguish: “I don’t know. Okay, let’s just walk around it.” GM: “You walk around it, then. There’s about a two-foot clearance on each side.” Another Example: The Ninja Jump (Modern) We enter this example in the middle of combat. GM: “You’re up on the ten-foot high ledge, and down below, the goblin is about to attack Frank the Cleric.” John the Roguish: “I grasp my sword, blade downward, and leap off the ledge, driving the sword blade deep into the goblin’s back using the weight of my body and the fall to cause tons of extra damage.” GM: “Seriously?” John the Roguish” “Yeah.” Frank the Cleric: “Oh, hell, here we go again.” GM: “What feat are you using?” John the Roguish: “I don’t have a feat for it. I want to try it anyway. Untrained.” GM: “You don’t have a leap attack or spring attack or anything like that?” John the Roguish: “Nope.” GM: “It’s just a regular attack, then. You might be able to get extra damage if you had a trained skill that applied.” John the Roguish: “Okay, I rolled a 2.” GM: “That’s a miss. And you fall to a prone position.” John the Roguish: “Hey, that’s not fair. If it’s just a normal attack, there shouldn’t be a chance for me to fall prone. If I had some chance to get a benefit I can see it, but I started from a good tactical position and I didn’t get anything but a regular attack with an automatic chance to end up prone. That’s not fair. GM: “Okay, but even if you had a +2 from being up above, you still missed.” John the Roguish: “I’m just saying there’s nothing in the rules that says I should end up prone after making that attack.” Frank the Cleric: “I attack the goblin.” GM: “Okay, I’ll tell you what. Roll against your jump skill with a target number of 10, and if you succeed then you stay standing.” Frank the Cleric: “I attack the goblin.” John the Roguish: “I rolled a 9, but I have a dex modifier of +2, so it’s an 11.” GM: “Okay, you’re still standing.” Frank the Cleric: “I attack the goblin.” 5 The Ninja Jump (Old Style) We enter this example in the middle of combat. GM: “You’re up on the ten-foot high ledge, and down below, the goblin is about to attack Frank the Cleric.” John the Roguish: “I grasp my sword, blade downward, and leap off the ledge, driving the sword blade deep into the goblin’s back using the weight of my body and the fall to cause tons of extra damage.” GM: “Seriously?” John the Roguish” “Yeah.” Frank the Cleric: “Oh, hell, here we go again.” GM: [decides that he’ll give John a to-hit roll. Success will let him get extra damage, but failure will cause some sort of disaster.] “You leap off the ledge. Roll to hit.” John: “I rolled a 2.” GM: “Okay, you trip as you jump off the ledge and you get tangled up with the sword. You knock the goblin down to the ground, but you don’t land on your feet either. You’re both sprawled on the floor. Also, you may have hit yourself when you landed on the goblin. Roll to hit again.” John: “I rolled a 15.” GM: “You stab yourself in the leg. Roll damage.” Frank the Cleric: “Roll high.” John the Roguish: “Screw you, Frank. I roll a 2.” GM: “Two points of damage, then. You don’t take any falling damage, because the goblin broke your fall. You’re on the ground and so is he. Frank’s standing there with his mace, completely confused by what just happened.” Frank the Cleric: “While the goblin’s sprawled on the ground, I slay him with a mighty blow of my mace.” GM: “Roll to hit.” John the Roguish: “I don’t see why I should be down on the ground.” GM: “You rolled a 2, that’s a crappy roll, you got tangled in your sword, and you’re on the ground. You would have done double damage if you hit.” John the Roguish: “Where’s that in the books?” GM: “It’s not. I just made it up. Frank, roll to hit.” Second Zen Moment: Player Skill, not Character Abilities Original D&D and Swords & Wizardry are games of skill in a few areas where modern games just rely on the character sheet. You don’t have a “spot” check to let you notice hidden traps and levers, you don’t have a “bluff” check to let you automatically fool a suspicious city guardsman, and you don’t have a “sense motive” check to tell you when someone’s lying to your character. You have to tell the referee where you’re looking for traps and what buttons you’re pushing. You have to tell the referee whatever tall tale you’re trying to get the city guardsman to believe. You have to decide for yourself if someone’s lying to your character or telling the truth. In a 0e game, you are always asking questions, telling the referee exactly what your character is looking at, and experimenting with things. Die rolls are much less frequent than in modern games. Also: these games aren’t simulations of what a dwarf raised in a particular society, and having a particular level of intelligence, would do when faced with certain challenges. Old-style play is about keeping your character alive and making him into a legend. The 6 player’s skill is the character’s guardian angel – call it the character’s luck or intuition, or whatever makes sense to you, but don’t hold back on your skill as a player just because the character has a low intelligence. Role-playing is part of the game, but it’s not a suicide pact with your character. Know when to run. A good GM is impartial: he doesn’t favor the party, and he doesn’t favor the monsters. But he’s not playing a tournament against the players, where he’s restricted by rules and required to offer up well-gauged, well-balanced challenges. Instead, he’s there to be an impartial referee for the characters’ adventures in a fantasy world – NOT in a “game setting.” Even on the first level of a dungeon, there might be challenges too difficult for a first-level party of adventurers. Ask the one-armed guy in the tavern; he may know. If you didn’t think of checking the tavern for one-armed men, consider it a comment on your skill as a player. Third Zen Moment: Heroic, not Superhero Old-style games have a human-sized scale, not a super-powered scale. At first level, adventurers are barely more capable than a regular person. They live by their wits. But back to the Zen moment. Even as characters rise to the heights of power, they aren’t picking up super-abilities or high ability scores. Truly high-level characters have precious items accumulated over a career of adventuring; they usually have some measure of political power, at least a stronghold. They are deadly when facing normal opponents … but they aren’t invincible. Old school gaming (and again, this is a matter of taste) is the fantasy of taking a guy without tremendous powers – a guy much like yourself but somewhat stronger, or with slight magic powers – and becoming a king or a feared sorcerer over time. It’s not about a guy who can, at the start of the game, take on ten club-wielding peasants at once. It’s got a real-world, gritty starting point. And your character isn’t personally ever going to become stronger than a dragon. At higher levels, he may be able to kill a dragon with his sword or with spells, but never by grabbing its throat and strangling it in a one-on-one test of strength. To make a comic-book analogy, characters don’t become Superman; they become Batman. And they don’t start as Batman – Batman is the pinnacle. He’s a bit faster than normal, a bit stronger than normal, he’s got a lot of cash, a Bat Cave, a butler, a henchman (Robin) and cool gadgets. But he can’t leap tall buildings in a single bound. If you don’t get a feeling of achievement with Batman instead of Superman as the goal, the old school gaming style probably isn’t right for your vision of what makes good and exciting fantasy. Old school gaming is about the triumph of the little guy into an epic hero, not the development of an epic hero into a superhuman being. There’s nothing wrong with the latter, it’s just that old-style fantasy matches up with the former. Fourth Zen Moment: Forget “Game Balance.” The old-style campaign is with fantasy world, with all its perils, contradictions, and surprises: it’s not a “game setting” which somehow always produces challenges of just the right difficulty for the party’s level of experience. The party has no “right” only to encounter monsters they can defeat, no “right” only to encounter traps they can disarm, no “right” to invoke a particular rule from the books, and no “right” to a die roll in every particular circumstance. This sort of situation isn’t a mistake in the rules. Game balance just isn’t terribly important in old-style gaming. It’s not a tournament where the players 7 are against the GM. It’s more like a story with dice: the players describe their actions, the referee describes the results, and the story of the characters, epic or disastrous, grows out of the combined efforts of referee and players. The referee will be just as surprised by the results as the players are. The rules aren’t fragile, and the game doesn’t collapse if someone makes a little mistake or one character is temporarily more powerful than the others, or an encounter is “too hard.” Sometimes the referee will make a bad call. These aren’t tragedies. A role- playing game is like the Internet – it doesn’t break if you push the wrong buttons. Game balance just isn’t a critical matter. One last point about game balance, though. Just as the players have no right to depend upon a rule in the book, the referee has no right, ever, to tell the player what a character decides to do. That’s the player’s decision (unless there’s a charm spell going). The referee in an old-style game has much more “power” than in a modern game, and may become tempted to dictate what characters are doing as well. If this happens, the whole game becomes nothing more than one guy telling a story while others roll dice. Just as with a modern-style game, this sort of behavior severely damages the fun of the game. You don’t make chess moves for your opponent in a game of chess, and the referee doesn’t play the characters in 0e (or modern games, for that matter). Tips for Players 1) View the entire area you’ve mapped out as the battleground; don’t plan on taking on monsters in a single room. They may try to outflank you by running down corridors. Establish rendezvous points where the party can fall back to a secure defensive position. 2) Scout ahead, and try to avoid wandering monsters which don’t carry much treasure. You’re in the dungeon to find the treasure-rich lairs. Trying to kill every monster you meet will weaken the party before you find the rich monsters. 3) Don’t assume you can defeat any monster you encounter. 4) Keep some sort of map, even if it’s just a flow chart. If you get lost, you can end up in real trouble – especially in a dungeon where wandering monster rolls are made frequently. 5) Ask lots of questions about what you see. Look up. Ask about unusual stonework. Test floors before stepping. 6) Protect the magic-user. He’s your nuke. 7) Hire some cannon fodder. Don’t let the cannon fodder start to view you as a weak source of treasure. 8) Spears can usually reach past your first rank of fighters, so a phalanx of hirelings works well. 9) Check in with the grizzled one-armed guy in the tavern before each foray; he may have suddenly remembered more details about the area. 8 Tips for the Game Master You’ve realized by now that your job in an old-style game is a lot different than it is in a modern-style game. Your job isn’t to remember and apply rules correctly, it’s to make up on-the-spot rulings and describe them colorfully. It’s your job to answer questions (some of which will be off-the-wall) and to give the players lots and lots of decisions to make. You are the rulebook, and there is no other. Just as the players need to lose the idea that their characters are in a level-appropriate, tournament-like environment, you’ve got to lose the idea that situations are governed by rules. They’re not governed by rules, they’re governed by you. Focus on making the situations fun, not on making them properly run. Tao of the GM: The Way of the Ming Vase If you’ve got a choice between running a predictable, fairly-executed combat, or on the other hand running a combat in which swords break, people fall, someone throws up from a blow to the stomach, a helmet goes spinning away, someone gets tangled up in a curtain, or other such events outside the formal rules … embrace the chaos. This is the rule of the Ming Vase. Why is it the rule of the Ming Vase? Look at it this way. There’s a priceless Ming Vase sitting on a table in the middle of a room where combat rages on all sides, swords swinging, chairs flying, crossbow bolts whizzing through the air. There is, however, no rule covering the chance of some random event that might affect the priceless Ming Vase. I’m not sure I need to say more, but just in case, I will. If someone rolls a natural “1,” or a “3,” or even if nothing specifically happens to trigger it, it’s blatantly irresponsible of you not to start some chain of events involving the Ming vase. A sword goes flying – the table underneath the vase is hit by the sword – the vase is swaying back and forth, ready to topple – can anyone catch it, perhaps making a long dive-and-slide across the floor? That’s gaming. Is it unfair? Well, it’s certainly outside the existing rules. It’s your job to create events outside the standard sequence of “I roll to hit. They roll to hit. I roll to hit.” In combat, bad rolls can spontaneously generate bad consequences (make sure you do this to both sides, not just the players). You don’t need a table to generate bad consequences – just make it up on the spot. Good rolls might get good consequences, such as disarming the foe, making him fall, smashing him against a wall for extra damage, pushing him backward, etc. Again, make it up on the spot. Remember the Ming Vase! Tao of the GM: The Way of the Moose Head Without spot checks and automatic information gathering rolls, players don’t have a way to generate solutions by rolling dice and checking their character sheets. They have to think. That’s how player skill comes into the game. Compare these two examples of exploring a room where a secret compartment is hidden behind a moose head on the wall. 9 The Mysterious Moose Head (Modern Style) John the Rogue: “We open the door. Anything in the room?” GM: “No monsters. There’s a table, a chair, and a moose head hanging on the wall.” John the Rogue: “I search the room. My search skill is +5. I roll a 19, so that’s a 24.” GM: “Nice roll. You discover that the moose head slides to the side, and there’s a secret panel behind it.” The Mysterious Moose Head (Old Style) John the Roguish: “We open the door. Anything in the room?” GM: “No monsters. There’s a table, a chair, and a moose head hanging on the wall.” John the Roguish: “We check the ceiling and the floor – we don’t step in yet. If there’s nothing on the ceiling and the floor, we push down on the floor with the ten foot pole, and then I step inside, cautiously.” GM: “Nothing. You’re in the room.” John the Roguish: “I search the room.” GM: “What are you checking?” John the Roguish: “I eyeball the table and chairs to see if there’s anything unusual, then I run my hands over them to see if there’s anything weird.” GM: “Nope.” John the Roguish: “Are the moose’s eyes following me or anything?” GM: “No.” John the Roguish: “I check the moose head.” GM: “How?” John the Roguish: “I twist the horns, look in the mouth, see if it tips sideways …” GM: “When you check to see if it tips sideways, it slides a little to the side.” John the Roguish: “I slide it more.” GM: “There’s a secret compartment behind it.” In other words, die rolls don’t provide a short cut or a crutch to discover and solve all those interesting puzzles and clues scattered throughout a dungeon. The same goes for handling traps (unless there’s a thief class), and the same goes for You might be saying to yourself: “God, that sounds time-consuming.” Sure enough, this sort of detailed exploration of the adventure area occupies more time in old-style gaming than it does in modern gaming. 0e is a game of exploration, searching, and figuring things out just as much as it’s a game of combat. Game designers, over the years, decided that the game should focus on the fighting and the more cinematic moments of the game, with less time “wasted” on the exploration and investigation side of things. Over time, more and more detail was put into combat rules; and die rolls replaced the part of the game that focused on mapping, noticing details, experimentation, and deduction. Don’t conclude, though, that the exploration part of the game makes everything slower. Combat is so much faster-paced in 0e that there’s more time available for the exploration/thinking part of the game. In my experience, a session of 0e allows the players to get through many more combats and investigations than the same amount of gaming time would permit using Third Edition D&D. Fourth Edition D&D seems to have a faster combat system than Third Edition (the game hasn’t been out long enough, at the time of this writing, for me to have played more than three sessions), but what I’ve said above still seems to be true – perhaps to a lesser degree. 10 Tao of the GM: Your Abstract Combat-Fu Must be Strong One criticism that’s often leveled against old-style gaming is that it’s boring to just have a series of: “I roll a d20. Miss. I roll a d20. Hit. I roll a d20. Miss. I roll a d20. Miss.” Except for very quick and unimportant combats, old-style combats aren’t done like this, or it would indeed be a little boring. The reason old-style combat isn’t boring – and in fact it’s often much more colorful than modern-style combat – is because of things that aren’t in the rules but are in the combats. In these games, a player can describe and attempt virtually anything he can think of. He doesn’t need to have any sort of game-defined ability to do it. He can try to slide on the ground between opponents, swing from a chandelier and chop at a distant foe, taunt an opponent into running over a pit trap … whatever he wants to try. That doesn’t, of course, mean that he’ll succeed. It’s your job to handle these attempts colorfully and fairly, choosing whatever probability you think is the right one and rolling some dice. Sometimes the answer is just, “there’s no way that’s going to work; I’m not even going to roll for it.” When the players truly understand – and it may take a while – that they truly aren’t constrained by abilities, feats, skills or rules, you’ll find that combat becomes quite interesting. It’s also your job to inject events from outside the rules during combat. “You rolled a 1. Your sword goes flying.” “You rolled a 1. You trip and fall.” “You rolled a 1. Your sword sticks into a crack in the floor.” “Hey, you rolled a 20. You spin around and gain an extra attack.” Hey, you rolled a 20. You slay the orc, kick his body off your sword, and blood spatters into the eyes of one of the orcs behind him. He’s not getting an attack this round.” “Hey, you rolled a 20. You knock his sword out of his hand even though you didn’t do enough damage to kill him.” That’s just a set of examples for the various ways you could handle natural rolls of 1 or 20. Each result is different, and none of them were official – you just made them up out of nowhere. You’re being consistent – the high and low rolls always generate a good or bad result – but exactly what happens is pretty much a matter of you deciding what seems realistic, or really fun. Also, flavorful combat isn’t just in the naturally high and low rolls. A character leaps onto a table, but the table breaks. Swinging into combat on a rope succeeds – but the rope breaks and the character ends up swinging into the wrong group of monsters. A hit by a monster causes one of the characters to drop a torch. The feathered plume on someone’s helmet is chopped off by a missed stroke. All these little details add to the quality of old-style combat, and change it dramatically from a sequence of d20 rolls into something far more alive and exciting. This doesn’t mean, of course, that every swing of a sword blade and every step into combat must generate lavish descriptions and details from you. It’s a matter of pacing, and frankly I can’t explain how to do it well other than to say you’ll get the hang of it. Keep in mind, too, that it’s not just the players who can use unorthodox tactics. Monsters do unexpected things, too – throwing a bench in the attempt to knock down two characters at once, monsters that try to swing by chandeliers, and other such challenges that don’t often surface in games with tighter rules. 11 Finally, try to put some “toys” into the combat areas some of the time: benches, places where you can fight from the high ground, slippery patches, etc. Because of the speed of the abstract combat system, unusual tricks by the players and monsters don’t cause delays while the rules are consulted. It’s all you – you are the rulebook. It’s true that from time to time the “tape” of an old-style combat is exactly like this. Some combats are unimportant enough that no one bothers to try anything particularly unusual, and if there’s not a fumble or a critical hit, and the party doesn’t get into hot water then this kind of combat won’t use much tactical thinking on anyone’s part. So why even have it? Because every quick, less-significant combat uses up resources. And when I say quick, I mean very, very quick. In modern games, where combat contains special moves and lots of rules, combat takes up lots of time. An “insignificant” combat is a complete waste of gaming time. In older rules, a small combat can take five minutes or less. So small combats work very well as a way of depleting those precious resources in a race against time. The players will actually seek to avoid minor combats when there’s not much treasure involved. They’re looking for the lairs and the treasure troves, not seeking to kill everything that crosses their path. The classic old-style adventure contains “wandering monsters” that can randomly run into and attack the party, and some modern gamers see this as arbitrary. It’s not. It’s another instance of running a race against time – if the characters aren’t smart and fast in getting to the lairs and troves, if they shilly-shally and wander, they’re going to lose hit points and spells fighting wandering monsters who carry virtually no treasure. This is also, by the way, why older- style games award experience points for gaining treasure as well as for killing monsters. If killing monsters is the only way to gain experience points, then one monster’s pretty much the same as another – the players don’t have much of an incentive to avoid combat. When treasure is the best source of experience points and there’s a race against time, the players have every incentive to use all their skill and creativity to avoid encounters that drain their resources. They’ve got to press on to the mission before they become too weak to keep going. So that’s why combat is abstract, or at least it’s one reason. Also, of course, fast combat mimics the pace of combat – in more complex games, players may have to sit for a while, contemplating the next “move” like a chess game. I’ve heard of egg timers being used to limit thinking time. With old-style, abstract combat, this just doesn’t happen (not often, anyway). Abstract combat also opens the door for one of the things that’s most important about old-style gaming – the freewheeling feel of “anything goes.” Tao of the GM: Way of the Donner Party Old-style gaming has a strong component of what’s often called “resource management.” Spells get used up, hit points are lost, torches get used up, and food gets used up. This is another part of the game that’s been minimized in later editions (particularly in 4th edition). The theory is that no one wants to spend time keeping track of mundane things like torches and food. And it’s a good point – a poor referee can bollix this up if he spends too much time on it. However, one thing you have to realize about 0e: it is indeed a game where managing resources is at the game’s very heart. In fact, I would have called this a fifth Zen moment of realization except that resource management is still a factor in later games – just to a lesser degree. Nevertheless, from the referee’s standpoint you have to manage your game based on this premise: excitement and tension increase as the party is deeper and deeper into the danger zone and their resources are running low. 12 It takes artistry on your part: higher level adventures shouldn’t be about declining food and light sources, they should be about declining hit points and spells. In lower level adventures, food and light sources can be the key to success or failure of an expedition (remember, 0e is about the little guy). Here’s the key point in terms of running the adventure, things to include so that resource management adds to the excitement instead of being a chore. First, you have to keep track of time in the dungeon so that you can quickly tell the players what resources to mark off their character sheets. If you lose track of game time, you lose quality in the game. Second, there has to be a meaningful choice for the players between pressing forward or retreating from the dungeon. Pressing forward with low resources is obviously risky, and there should be an incentive to keep going without just going back to memorize spells and heal up for a second try. These incentives and disincentives might include the following (1) high cost of living in an inn, (2) a reward from the local baron for completing a particular mission quickly (the reward declines per day), (3) a prisoner might be killed – and the kidnappers might even have given a deadline for this, (4) the way back has become blocked by a monster, trap, or portcullis, and another way out must be found, (5) the party is lost due to a teleportation trap or bad mapping, (6) the treasure the party seeks is being destroyed or consumed with time, (7) the party has been told not to come back out until some mission is finished – always a good trick when the party has legal troubles, (8) a wager or other social situation means that the party will lose money or be generally ridiculed if they return without a certain amount of treasure, or (9) the party has to pay a fee each time they enter the dungeon. I’m sure you can think of more. In some way, the adventure needs to be a race against time, even if the pressure isn’t necessarily all that high (cost of living, for example, is a very low-pressure race against time, and rescuing a hostage is very high-pressure). At higher levels, creating the race against time requires a bit more creativity on your part – especially because you don’t want to make it into something that forces the players into any particular adventure. The players should generally have a choice about where they go and what sorts of adventures they want to risk, so you’ve got to avoid overusing the whole “the king will have you executed if you don’t rescue the princess” sort of adventure hook. It’s okay sometimes, because running away from the king’s guards is also a legitimate choice for the adventurers, but never eliminate that choice. Final reminders: You are the rulebook. There is no other rulebook. Make it fast, make it colorful, and make it full of decisions for the players. How to Get Started Step 1: Read the Zen moments. If they don’t create a sudden mental “click,” skim through them again after reading the rules of the 0e game you’re going to play. Actually seeing the rules may make it easier to get the “click.” Step 2: Download a copy of Swords & Wizardry (from Lulu.com), or of the Original D&D Rulebooks (available at Paizo and elsewhere). Swords & Wizardry presents the 0e rules more clearly and in a modern format, and you might want to use Swords & 13 Wizardry as a “bridge” edition for seeing the 0e rules all in one place and presented in a familiar format. If you decide you love this style of play, the original 0e books have much more depth and flavor than Swords & Wizardry. Step 3: Read the rules as if they’re for a completely new game written last week by a respected game-publishing company. Especially if you’re looking at the Original D&D rules, you’ll find the information to be “scattered” in a bizarre way, but it shouldn’t be a problem – they’re only scattered across a few pages. Step 4: Decide on an adventure to run. I’m working on an intro module called “Tomb of the Iron God” as a free download, but there are many other options. Step 5: Get familiar with the adventure by reading it through before the gaming session. Step 6: Run the adventure, and enjoy!
textdata/thevault/Old School Revival (OSR(ic))/A Quick Primer for Old-School Gaming by Matthew Finch.pdf
Rogue 417 ROGUE 417 Ultimate Armegeddon Guides TRI TAC CD PDF for Tri Tac Games and The Morrow Project #1050 CD PDF Campaign Setup and Resource Book After Doomsday You Will Survive! Rogue 417 ROGUE 417 The years have changed but the sub- ject matter stays the same. What we know can end quickly and it doesn’t necessarily have to start with nuclear light. This is the CD/PDF edition of Tri Tac’s ROGUE 417 in its Fourth Edition, a cam- paign setup and utility module. The majority of this Post Holocaust module was destined by Rich Tucholka to be the campaign setup for the classic RPG The Morror Project. Edited out and lost, it was recovered from an editing copy and pub- lished by Tri Tac in the mid 1980’s. With the ever growing spectre of Bio- logical Warfare this information packed mod- ule continues to be a hot item for any GM who works with a Post Holocaust environ- ment. Tri Tac Games 235 West Fairmount Ave Pontiac MI 48340 Tritacgames.com Rogue 417 Ultimate Armageddon Guide #1 #1050 Doug Blanchard who did a lot of the 1980’s Tri Tac art went on to graphic arts design and television production. Windows MAC PDF EMERGENCY WARNING LETHAL VIRUS Rogue 417 417 by Richard Tucholka ROGUE Rogue 417 Index Introduction 0 Area Problems 19 Chronology 01 Farming / Alcohol 19 Rogue & Survivors 02 Barter 17 Encounter Groups 04 Traders/Vakues 20 Scavenging 11 Hunting /Trapping 23 Small Finds 12 Food Spoilage 25 Shelter 13 Rogue Night 26 Populations 14 The Warlord 28 Technology 15 Mutant Disease 32 Town Bonus 17 Survivor Weapons 33 Mapping 18 Area Control Sheet Credits MODULE DESIGN Richard Tucholka TECH ADVICE William Welsh ART Doug Blanchard EDITING Bruce Sheffer Feather Gieger SPECIAL THANKS Paula George Henderson Putnam Ken Hartson ROGUE 417 © 2001 Tri Tac Games All rights reserved. No part of this book may be reproduced or transmitted in any manner whatsoever without permission of Tri Tac Inc. except in case of short quotations in articles or critical reviews. Fringe- worthy, FTL 2448, Bureau 13: Stalking the Night Fantastic, Incursion, and Rogue 417 are trademarks of Tri Tac Systems Tri Tac Games 235 West Fairmount Ave Pontiac, MI 48340 ROGUE 417 #1050 CDPDF 4rd Edition Rogue 417 Rogue 417 is a role playing game and a Fringe- worthy supplement of human survival in the hostile world of tomorrow. Survivors You will become a ‘normal’ human survivor of the greatest disaster ever to fall on man. Your day-to- day survival will be a battle of wits with semi-human victims of the final plague. You will survive and travel across the once populated cities of the world, now the vast, empty tombs of civilization, where death waits in every shadowed doorway. But all hope is not lost. There are other survi- vors and explorers from an Alternate Earth who will band together with you in the hopes of a new beginning. To find them, you must survive. Materials Needed A One copy of the module Rogue 417 with a copy of Fringeworthy, Bureau 13, or Morrow Project B Paper, Pencils, Notebooks, and Index cards. C A set of common polyhedral dice, the more the bet- ter. These include four - sided (d4), six-sided (d6), eight-sided (d8), ten-sided (d10), the 20-sided (d2O), and the percent % or (d100). D One to twenty players and a games master. E A pocket calculator, home computer, or slide rule may be helpful but not a great necessity. F Miniature figurines and buildings are handy at times for placing the setting of your adventure. G An outstanding imagination or hard core survival training. H A time to plan and a place to play. I A love of cheesy Post Holocaust movies. Photocopying * Photocopying is for personal use only. Any resale of Rogue 417 playing aids is a violation of copyright laws and punishable by legal action. If you are interested in designing or publishing Rogue 417 playing aids, con- tact Tri Tac Systems for information. EMERGENCY WARNING LETHAL VIRUS 00 Rogue 417 Chronology of Rogue 417 JANUARY 2010 A lab accident in Iraq releases RNA/N 417 into the air. The release is not reported by lab workers FEBRUARY Rogue 417 mutates into a deadly form in the infected lab workers in Iraq. In 3 days the infection is spreading across the Middle East. The UN’s World Health Organization begins a huge undertaking to help stop the spread of this infection but is stopped by politi- cal rhetoric and a lack of cooperation. MARCH Africa, The Middle East and Russia are in the grip of the new black death as an increasing number of their populations fall to Rogue 417. APRIL Rogue 417 spreads across South-East Asia, India and China as North America closes its borders and begins a frantic preparation for any possible out- break MAY Blaming Israel and the United States, Commu- nist China threatens retaliation if the US does not send the cure to the remains of the Chinese population. Eu- rope has collapsed. A final TV transmission shows the mass burning and the near dead wandering the streets of Paris and Rome. JUNE A Chinese submarine commander launches six missiles as China collapses from loss of population and social strife. The Communist missiles strike inflicting heavy losses. A state of war is averted by fast negotia- tion. Rogue 417 begins spread into South America, JULY Economic shutdown begins as San Francisco, Miami, and New York are hit with outbreak of Rogue 417. China and Russian Republic begin open war- fare. Atlanta Center for Disease Control announces possible vaccine for Rogue and is destroyed by mobs before distribution to the public begins. The vaccine is only effective in suppressing Rogue for a few weeks. AUGUST American population is quickly decimated by Rogue 417. Riots begin as food and social services begin to break down. Hot weather and 20% popula- tion loss create devastating health hazards. Most areas are without power and water. Cholera and ty- phoid return to claim more population as the National Guard and military begins to disintegrate. Survivalists and Militia begin open warfare against Police and Na- tional Guard when hording is made an offence punish- able by hanging. SEPTEMBER A mad rush for supplies, food, and weapons throws the survivors into chaos as mass burning of bodies and residential areas begin. OCTOBER Riots continue with 80% of the population dead or infected. Rumors of vaccination are persistant. NOVEMBER Cold weather, begins the final reduction of population. Starvation and disease are as common as the terminally infected walking the streets. These in- fected psychotics become known as Stalkers. DECEMBER Survivors joke, ‘Santa skipped 2004’. Three weeks of bitter cold weather decimates even more of the survivors. SPRING 2011 (Year 2) The cities and suburbs are in ruins. The survi- vors have become clannish and protective of what little they have. The Stalkers and Prowlers are a continuing threat. Food and supplies are fought over wherever they can be found as groups of survivors are organiz- ing defensible buildings. The cities have become a noman’s land of equipment and food for the finding, if one is cautious and armed. Rats spread a new strain of Bubonic plague. A host of man-made diseases released from Bio War labs now appear. SPRING 2012 (Year 3) Survivors begin to band into small, feudal city- states for their mutual protection’. Open warfare be- tween these enclaves becomes common as supplies continue to diminish. THE VISITORS They came from nowhere to begin the first reorganization of a destroyed society, first giving weap- ons and supplies, then a mixed lot of doctors and teach- ers. They called themselvesexplorers from another Earth, agents of the IDA. Unfortunately the Warlord of Huntington had other ideas. These helpers would have to be destroyed if he were to stay in power. THE SLEEPERS Deep underground in their cryogenic bunkers are teams of fully equipped mercinaries. Frozen in the case of war, these members of ‘The Project’ wait for a recall signal. It is rumored they have vast stores of needed supplies and equipment that could speed the rebuilding of society. Little is known of their true motives or if they were immune to Rogue 417. 01 01 Rogue 417 Rogue Vaccine A serum to fight Rogue was developed far too late to be effective in saving a majority of the American population. Several versions of the serum existed. Anti ROGUE 416 b Provides d4 +4 weeks of immunity, Anti ROGUE 417 a Provides a 30% chance of immunity, Anti ROGUE 417 b Provides a 65% chance of immunity, Anti ROGUE 417 c Provides a 75% chance of immunity. Anti ROGUE 417 f Provides 95% chance of immunity. Stalkers STAGE 2 These are the minimally alive survivors who lived through the ravages of Rogue 417 and are now re- duced to the level of mindless, cannibalistic savages Hunting alone or in packs, they are the monsters of the post plague world. With an average DEX of 12, AGL of 10 and STR of 15, these “Stalkers” are now better adapted to survive the loss of their intelligence and humanity. Feet, hands, and teeth have become their only weapons. Stalkers have no potential to re- gain their lives and are best disposed of. The Virus Rogue 417 was an engineered virus that destroyed more than 85% of the unfortunate people who con- tracted it . A String Virus, like Ebola, Rogue attacked the Central Nervous System and destroyed Nerves and Neural tissue with lightning speed. Though the virus was short lived, it took 4 years for the survivors to confirm that no new cases existed. Result of Infection Rogue was spread by man, contact with a victim, or inhalation of the virus. 01-85 Death, Stage 1 86-00 See table B for other results. Stage I Stage 1 is characterized by sudden onset of high fever, convulsions, and coma followed by rapid destruction of the central nervous system. This dete- rioration is characterized by homicidal insanity before the victim falls into coma and death. Symptoms CONTACT CHANCE: 85% INCUBATION: d4 hours FEVER STARTS IN: d4 hours FEVER LENGTH: 4 d6 hours (homicidal insanity begins after 1st hour)) NEUROGENIC SHOCK STARTS IN: d4 hours COMA STARTS IN: d6 +6 hours DEATH: 4d10 minutes from the start of the coma. Neurogenic Shock Neurogenic Shock causes the Rogue victim to loose consciousness at a 75% chance and reduces STR, DEX, AGL, THE, DOD, and all physically related skills by half. Those who fail to fall unconscious develope extreme and homicidal paranoia. Survivors The survivors of Rogue, more often than not,became mentally damaged psychopaths that ac- celerated the collapse of society, Killing and burning, they swept across the remaining survivors taking a frightening toll’. Result Stage Common Term 01-50 Stage 2 Stalkers 51-75 Stage 3 Prowlers 76-77 Stage 4 Idiots 78-79 Stage 5 Potentials* 80-00 Immunes Ims GM NOTES Starting the campaign, you must assume the play- ers are Immunes or Vaccinated. 02 Rogue 417 Prowlers STAGE 3 These survivors share the same mental level of Stage 2 victims with the added bonus of some memory and skills. They are crafty and dangerous, sometimes able to remember the use of modern weap- onry. Prowlers may band together in packs to hunt survivors for food. There is a cumulative 10% cumula- tive chance per year that a Prowler will deteriorate into a savage Stalker. Idiots STAGE 4 These survivors are identical to stage 3 with- out the violent tendencies. They tend to secret them- selves in livable surroundings. With the average intel- ligence of a 7 year old, they have, at best, a minimal life expectancy. Many of the survivors have taken to protecting these helpless fools because of their resem- blance to stage 5 victims. Potentials STAGE 5 These victims have a chance to regain lost intelli- gence and skills,,, Every d10 months they will suffer through a d6 day fever with a 35% chance of the re- covery of their normal pre-Rogue 417 intelligence, If they fail another d10 months will pass before their bod- ies make the recovery attempt. Immunes IMMUNES These survivors are the normal people who were never affected by, or have recovered from the ravages of Rogue 417. These are also the lucky ones who were vaccinated or able to avoid infection. Scattered and rare, they fight the day-to- day battle for survival. Immunes fall into a wide range of categories for survival types. See: Survival Groups. Other Effects Rogue was a killer, but it was also a mutagenic virus that made a lasting impression on Mankind and a number of other Mammalian species. Most of these effects were deadly in the next generation though a few were beneficial. Included in these was a slight heightening of intelligence, and a touch of Psionic ability. The Psionic ability in some species such as Rats was the creation of a mass mind, that allowed cooperation and problem solving. While these were the exception, they quickly grew into a menace that had to be disposed of immediately before they could spread. 03 Rogue 417 The World of Rogue After the initial hell of modern society’s col- lapse the survivors began to band together for mutual protection and comfort. Unfortunately this was not al- ways easy due to gross differences in life - styles and opinions’. The new society quickly began to splinter into groups of survivors with the same general inter- ests and personalities. After a time, these groups settled into sepa- rate and distinct societies often highly dependent on each other for survival. Even where survivor commu- nities did not interact they were bridged by traders, trav- elers, and general gossip. Given time, the remnants of humanity were again arguing and fighting with themselves. The Rogue Campaign Rogue 417 can be a campaign of survival for groups of characters, specifically from the Rogue world or Explorers from the Fringes of Infinity, (See Tri-Tac Systems game #1001) The Rogue campaign can be started at the onset of the plague or in later years as the GM or play- ers wish. Campaign Style Campaign types can range from traveling ex- plorers to reckless marauders. Many new “survivor” characters can be added as well as those GM con- trolled NPC’s. Plague Years The first “plague” year campaign is best de- scribed as a tactical scramble for survival, the charac- ters trying to stay alive in a radically new, life style. This eventually leads to a more stable campaign as things quiet down. Early Years Early (2-3) years are an exploration into gen- eral survival and the creation of survivor groups, terri- tories, and talents. These wild years can be catego- rized as times of social change and increasing stabil- ity. Rising from the ashes will be outstanding person- alities of leadership and social control. Not all of these will be for the good. Later Years Later (4+) years find the survivors in a now fa- miliar world of day - to - day life, building, and power- plays, with other groups, to better survival and living conditions. These years are the times of amalgam- ation and warfare between groups where the larger will often collect the weaker by agreement or force of mili- tary / economic might’.. Survivor Groups Most survivors have banded together into a variety of small community types. Living and fighting for the last scraps of our dead technological society, they often are hostile to outsiders and other survivor communities, P = Prefer Company F = Friendly With E = Exist With U = Uneasy Peace A FARMING GROUPS B CITY COMMUNITIES C AUTO GYPSIES D DEVASTATORS E VIGILANTES F ANTI-TECHIES G WOLVES H SHEEP I REBORN AMERICANS Farmers Farming Communities are the scattered, loosely knit groups that continue to produce food from the land. Often sharp traders, the farmer is suspicious of outsiders but a true friend when you need him. Many of the new Farming Communities are virtually armed camps well able to defend the land and their hard working people. Farmers are also the target for the hungry and any armed group in need of sup- plies. J SURVIVALISTS K CRAZIES L MEDS M MECHS N GUNSMITHS 0 FOREIGNERS P TEACHERS Q FRINGEWORTHY R THE BUREAU d = Dislike o = Outright Hostility k = Kill on Sight i = Ignore 04 Rogue 417 City Folk The City Communities are the enclaves of scavengers who cling to the remains of their lost tech- nological society, Often they are inventive and have needed hardware to trade. Cities are often at war with Devastators and Anti-Techies. Cities are their armed fortresses, literal rat- warrens of tunnels and supply. Generally city folks will send trade caravans to the country for food or set up a monthly market in a well defended area. Many City Folks have begun to preserve libraries and machinery for future use. A Auto Gypsies Auto Gypsies are the nomads of the highway who trade and travel. Often traveling in packs of 4-20 vehicles, they transport material for City Folks and Farmers in trade for spare parts and stores of Gaso- line that have not been destroyed. Gypsies are enemies of Devastators who prey on them for supply and gasoline. On occasion bands of AutoGypsies will gather at old raceways to compete for vehicles and trade supplies. In the southwest a number of Gypsies have taken posession of several old chemical plants to manufacture alcohol for fuel. SURVIVOR VIEWS A FARMING GROUPS B CITY COMMUNITIES C AUTO GYPSIES D DEVASTATORS E VIGILANTES F ANTI-TECHIES G WOLVES H SHEEP I REBORN AMERICANS J SURVIVALISTS K CRAZIES L MEDS M MECHS N GUNSMITHS 0 FOREIGNERS P TEACHERS Q FRINGEWORTHY R THE BUREAU A B C D E F G H I J K L M N 0 P Q R p f e k d o o e e p i p p p d e f i e u d k u o o e i u i p p p u f f i f u u k d o d i d f u f p p i e u i e d k k k o e i d u k u f f k o o o f f d k u i k e o d k f e f o e d f f o o o u p u e o d o k k k o k o o o o o k u e p i o e k e k k o k k i f f e i f d d p e e i p f d i f p i f f d k u k k f p u k f f f k e e i f u e k u d k i u p o f f f u f p i f u u k k i k k i o u u d d d e e i f p f o e d o f u f d p e e e f p f f f f d u o o i e e i f f f i f p f f f f d u k k i i f o f f p d e f f i u f o d i k i o u u f f u p e f f u e u o d k d f e f d f f e e p f f Friendly Unless Provoked Preoccupied with their own Business 05 05 Rogue 417 Devastators Devastators are lawless bands of murderers who delight in the destruction of society by Rogue 417 They despise any organization more powerful than their ‘Clubs or Gangs’. Each Devastator group is headed by a tough ‘leader of the Pack’ who has clawed his way to the top by violence. These Warriors of the Wastelands are a grow- ing concern with those trying to restore civilization. Many communities pay them in supply and gasoline to ensure they go elsewhere. In some cases Devasta- tors have created an encampment and hold hostages to ensure they are supplied by local towns. Individual devastators have been known to trade for necessary items if they can’t take them by intimidation or force. In groups, most devastators are abysmal slobs with little respect for property, education or law, Vigilantes Vigilantes are the self-styled law now in effect across the continent. A vigilante is well armed and cunning. Anyone in need can hire a vigilante for a “Justice” if the price is right. The justice is often car- ried out to an extreme that is far worse than the original crime. This is not to say that all Vigilantes are bad or excessive. Many are ex-police and have become local heroes by fighting to preserve survivor communities. The best of the Vigilantes are loners who wan- der from community to community in search of a quiet life that invariably elludes them. Where they go, trouble mostly follows and once their reputation catches up with them, they move on. A ‘less than ‘honest’ vigilante may be accom- panied by a hanging judge or deputies who are at best little more than hired thugs. Anti-Techies Anti-Techies are those demented folk who blame the level of technology for the destruction of so- ciety. Their final aim is to return to a medieval model of society by destroying all traces of high technology, history, and any but basic knowledge. They have turned this belief into a religious quest and are now purging citiy and country of everything they consider evil. This behavior and burning generally annoys City Folk and people who have been hard at work re- building society. For this reason many of the survivor group have the tendency to shoot them on sight or at least run them in the direction of Devastators. Anti-Techies can often be found inhabiting or hiding in churches. When visable and in strength they become brave and begin burning mechanics, doctors, libraries, or teachers. Devastators 06 Rogue 417 Wolves Wolves are the new Indians of the forests. Liv- ing off the land, the Wolf takes only what he needs for survival. Unlike the Anti-Techie the Wolf shuns the works of man and leave technology to rot and re-join the earth. Their religion states “Take From and Return to Nature.” Wolves try to ignore the re-birth of technology though on rare occasion they will trade wild game to Farmers for knives or medicines. Mostly peaceful, they will kill if cornered, defending family, or protecting a natu- ral area that they feel belongs to them. Wolves forage in packs with a base of opera- tions well-hidden in forest or mountain area. The lone wolf encountered is a scout or hunter who is deter- mining if an area is free of hostile survivors. Rumors among survivors say that Wolves have been known to kidnap children to add to their families. Sheep Sheep are the new pacifists of post “Rogue society. Their credo is non-violence fighting only pro- tecting family and even then, to subdue rather then kill. Sheep will use technology to their advantage and l stockpile supplies and equipment for future need. These survivors are masters of the creation of secret supply dumps ahd hidey holes. Like the Romany, the age old Gypsys, Sheep have created a secret language of symbols and grafitti that tells others of their kind their general location and places to gather. Travel for these folk are mostly during the night or on dank and rainey days. They will know of your presence long before you suspect theirs. Find sheep in pairs for the most part, or a single individual not far from a family or Flock as they like to call themselves. Reborn Americans In rural areas, cargo’s of Rogue vaccine found their way into the hands of the local populace and en- tire small towns have survived relatively intact. Many of these heartland folk have adopted a stern attitude of survival that can border on the fanati- cal. Believing they are the true representation of the American way of life, they will defend their beliefs to the death. Where many of these communities are safe places to live, a few have turned ruthlessly xenophobic to protect Mom, Apple Pie, Church, and their heritage of American Value. These values are can vary wildly from group to group and create problems for other sur- vivor groups in the area. Some surviving sociologists believe that their mind set is stuck in the year 1957 and that they are guilty over their own survival when so many perished. 6 07 Rogue 417 Survivalists The survivalists knew the end was coming and were prepared for it with weapons and equipment. Re- alizing the outcome of Rogue, a small number of these highly resourceful individuals managed to hijack a cargo of vaccine and save a large number of their persua- sion as well as select members of towns who supported their future plans. These towns have since become armed camps. With the rebuilding of America, the Survivalist community has grown in strength and lost direction. Now little more than armed Warlords, they take what they need from surrounding communities and hand out Justice those who oppose them. In Idaho, Michigan and Montana entire cities have been reclaimed with the help of heavy weapons and the threat of excessive retribution. There is even rumor of a return of criminals and dissadents being used as slave labor and the forced re-education of values. Crazies Crazies are the last of the former Wall Street thinkers, corporate presidents, and economic wizards unable to cope with the collapse of society. Wandering in packs or alone, still tapping their ‘Cell Phones’ or making plans for that weekend Golf outing, they are rapidly becoming extinct. The Crazy occasionally clings to the ruins of a corporate headquarters, taking charge of, and protect- ing, small bands of idiots that he or she has installed in offices. What few realize is that crazies can be reha- bilitated and brought back into the world with a lot of understanding. Crazies are often excellent managers of materials and the economics of survival after therapy. Doctors believe that this state is an after effect of Rogue that unbalances brain chemicals or was an immune mechanism that protected them during the worst of the disease. Meds The remaining doctors who weren’t stoned by mobs or eaten by Stalkers soon became a luxury t in a world where High-Tech medicine could no longer existed medical help was a bottle of asprin. The post-Rogue doctor has gone back to the old Hippocratic oath, taking a few trade items or a hot dinner for, services rendered. Many have again be- come dedicated professionals who have a mission to help the sick and injured. Most valued are the GP or Travelling Doctor who roam the roads on horseback or by hitching rides. Of all the survivor groups, even devestators have some respect for these healers. On the down side some pow- erful groups have been known to enslave Meds for their own use. Remember that Meds are few and far between as well as expensive in post holocaust trade items. 08 Rogue 417 Foreigners Whether stranded from tours or a migration of survivors, the foreigner is disturbing to the other survi- vors and a target of fear and mistrust. After Rogue it was rumored survivors from a number of Third World nations boarded freighters and moved to the continental US because of its high tech- nology and rich resource base. Wild stories flourish of Hundu Villages now in California, Arabs running caravans out of Detroit, and even Masai farmers in Florida. Foreigners clump in communities of their own people, though they, will trade with or make friends with outlying towns and individuals. Once a friend, they will work and fight alongside any survivors who are in trouble Most survivors realize that Foreigners are just folks, and in a generation of two will become Ameri- cans like everybody else. Mechs Mechs are the last of the mechanics able to repair the failing technologies and broken machinery of the 21th Century. These individuals, depending on skill and repu- tation have become increasingly valuable to small com- munities. Their skills make them both rare and the tar- get for Anti-Techies who like nothing better than to burn them on a pile of text books. Some Mechs with skills in auto repair have cre- ated the great rolling trade trucks and Tractor Trailor- Forts that travel the now empty freeways. These trucks are an instant trade center of working machinery, fire- arms and supplies that may be hard to find. Many Mechs have teamed with Gunsmiths for protection from Anti-Techies or Hostile Survivalists. Their eventual plan is to pool resources and restore electrical power to a mostly intact major city like Den- ver, Milwaukee, or Akron. Gunsmiths Gunsmiths are the weapon experts in demand as the use and repair of weapons becomes more and more difficult,, Able to re-load rounds and make gun- powder, the gunsmith often sets up a “fortress” trading post that serves a community or group of communi- ties. The average Gunsmith has skills in the manu- facture of precise metal parts so they are doubly in demand to help fix important machinery. The new credo of the Gunsmith is that all Ameri- cans now have the duty to carry a gun for protection from Stalkers and other hostiles. Gunsmiths are also the target of powerful sur- vivors who would enslave them for their skills or use them to help restore stocks of heavy military weapons that are squirreled away in manyy locations. 09 Rogue 417 Teachers The Teacher is the last light of modern educa- tion and hope. These survivors are determined to prevent the return of ignorance and superstition that will lead to a new dark age. Many teachers have reestablished one-room school houses for the education of survivor children. Many teachers also serve as librarians who are col- lecting books and maintaining information libraries for any who wish to learn. Rumors tell of a large number of educators who have taken over a major university in the Midwest and are going to reopen it. They hope many survivors will migrate to this community to farm, manufacture, and regain a little normalcy. Most teachers are respected by the commu- nity, though they are disliked and feared by their stu- dents. The Fringeworthy The Fringeworthy are the explorers from an Alternate Earth, now here to help the human survivors Immune to the effects of Rogue 417 due to a minor biological difference in their immune system, these people are providing information and material in the hope of rebuilding the world. The Bureau Bureau 13 agents are immunized survivors of the governmental collapse still hunting the supernatu- ral. With few realizing, they are providing disaster aid, and are a formidable force to be reckoned with. Some who know of their existence consider a Bureau Agent a fantastic technological prize to be exploited. These secret agents are still in many communities, disguised as normal survivors. Animals Unknown to most survivors is the fact that Rogue 417 had other effects on higher life forms. Pri- mates and some larger mammals have gained near- human intelligence levels. Many birds, rodents, and small animals have established a form of telepathic mass mind to communicate and protect themselves. Some of the survivors have bonded with these new animals and have formed effective survival com- munities. Other areas have been completely cleared of human populations and returned to the control of the animals. This situation can go either way in the future. If these changes are passed to offspring as a genetic trait, they may create a critical battle for human sur- vival in a short number of years. CHINA W ROGUE 417 10 Rogue 417 Shelters At first shelter was the desperate, fast construc- tion of safe places where survivors could protect them- selves or hide from the psychotic victims of Rogue 417. Later the construction of a shelter became a neces- sary skill to protect from the other survivors. REMEMBER 01 A character created as a Rogue 417 survivor gains the automatic addition of three new skills. NEW SKILLS LEVEL SHELTER CONSTRUCTION 1 SHELTER DISGUISE 1 SEARCH 1 Shelter Construction Shelter Construction is the skill of building a shelter that is weather, animal and collapse proof Much of this construction is dependent on materials avail- able and the plans of the player watched over by the GM. Shelter Disguise Disguise is the ability to hide a shelter from detection by other individuals or things with less-than- good intentions. Search Types As you hunt for supplies or the homes of other sur- vivors, you use the talent of search as indexed by time. GLANCING GLA The glancing search is a passing glancewith no real intention of finding something,Time: 2 actions, Once only. PASSING PAS In a passing search the searcher looks forthings out of the ordinary,, Time: 1 minute, Only once, CAREFUL CAR Careful searching is when the searcher has reason to believe something is in the areas, Time: 1 hour. VERY CAREFUL VCR Looking carefully and hard, the VCR search will uncover carefully hidden material. Time: 1.5 hours. DETAILED DET Searching and moving objects, a littledigging, or close examination if necessary Time: 3 hours. COMBED COM Checking every square inch of an area by looking, dig- ging, or examination and moving large objects. Time: 5 hours, once per day. REMEMBER The area of search is the GM’s decision on actual size. The time may be modified by the material congestion of the search area. Search Result Index the type of search by the level ofShelter Disguise.., An additional 1% chance is added to find a disguised shelter per each individual that searches,.. The GM may award special bonuses for creative dis- guise by the players. LEVEL DISGUISE GLA PAS CAR VCR DET COM 01 50% 55% 65% 75% 85% 98% 02 45% 50% 55% 65% 75% 85% 03-04 40% 45% 50% 55% 65% 75% 05-06 35% 40% 45% 50% 55% 65% 07-08 30% 35% 40% 45% 50% 55% 09-10 25% 30% 35% 40% 45% 50% 11-12 20% 25% 30% 35% 40% 45% 13-14 15% 20% 25% 30% 35% 40% 15-16 10% 15% 20% 25% 30% 35% 17-18 07% 10% 15% 20% 25% 30% 19 05% 07% 10% 15% 20% 25% 20 02% 05% 07% 10% 15% 20% Finds Finds are the decision of the GM. A find can be as simple as a few shotgun rounds to the finding of an intact hardware store. Use the Finds table for random- ization. Characters in the world of R8gue 417 are mostly under-equipped and more than happy to find a can of peaches to trade for a needed item. 11 Rogue 417 REMEMBER 01 Never over-supply a character. 02 Make them work for what they gain,., 03 Make them trade and barter,., Finds 01 Antibiotics (d20 capsules) 02 Clothing (variable season) 03 First Aid Kit (small) 04 First Aid Kit (large, industrial) 05 Sewing / Yarn / Knitting / Supplies 06 Kitchen Utensils / Spoons, etc. 07 Beauty Supplies / Toiletry Items 08 Blankets (d4) 09 Clocks or Watches 10 Disposable Paper Goods 11 Household Tools (d4) 01 Hammer 04 Pliers 02 Screwdriver 05 Nails (d100) 03 Wrench Set 06 Scissors 12 Canning Supplies 13 Writing Supplies 14 Tents or Camping Equipment 15 Small Knife (d6) 16 Hunting Knife 17 Large or Kitchen Knives (d4) 18 Axe 19 Books 01 Popular Fiction 04 Romance 02 Reference Book* 05 Magazines (d6) 03 Science Fiction 06 Comic Books (d6) * GM’s choice of Text, How-To, Cooking, Encyclopedia, History, etc’. 20 Large Collection of Books (d100 +100) no specific type 21 Small Library (d100 x d100) books 22 Attaché Case / Backpack / Sack 23 Towels 24 Sheets and Linen 25 Furniture 26 Sleeping Bag (summer or thermal) 27 Bathroom Fixtures 28 Electrical Wiring (d10 x100 ft.) 29 Soap / Cleaning Supplies 30 Toothbrush or Dental Hygiene Supplies 31 Portable Radio / Communications Equipment 32 Portable Cassette-Tape Player / Tapes 33 Walkie Talkie 34 Cameras / Camera Equipment 35 Portable Kerosene Heater 36 Preschool Toys 37 Toys or Dolls, Games or Puzzles 38 Floor Tile (d100 pcs.) 39 Sports Equipment 40 Band or Musical Instrument 41 Tire Pump 42 Large Automotive Tool Kit 43 Auto Battery (10% empty) 44 Battery Recharger 45 Tire Patch Kit 46 Flares (d6) 10% chance of a Flare Gun. 47 Hubcaps 48 Automobile in storage, 49 Plastic Storage Boxes 50 Electronic Calculators/ Computer Parts 51 Lawn Mowers / Cutters / Chainsaw 52 Outboard Motors 53 Paint Supplies or Paint (d4 gal’.) 54 Stereos / Records / Sound Equipment 55 Shoes / Boots 56 TV / Home Computer 57 Safes (home or office) 58 Smoke / Gas / Burglar Alarms / Timers 59 Old Clothes 60 Financial Records 61 Filing Cabinets 62 16mm Films Projector / VCR / Tapes 63 Binoculars Telescopes 64 Glasses / Sunglasses / Optical Glass 65 Tarpaulins / Drop cloths / Rolled Plastic 66 Scientific Instrumentation Glassware 67 Wood Tools / Machine Tools Power Tools 68 Tobacco / Liquor/ Beer / Illegal Drugs 69 Food Processor Kit (specific type of food) 70 Umbrellas (rain or patio) 71 WEAPONS Roll a d100 once for type then ammunition Roll Type Rounds Found 01-33 Handgun 01-75 d10 34-66 Rifle 76-85 d10 +10 67-95 Shotgun 86-90 Box of d100 96-98 Assault Rifle 91-95 Box of 100 99 Grenade (d4) 96-98 d 4 x100 00 Gun Collection 99 d 6 x100 2d10 weapons, 00 d10 x100 72 Rounds Only (roll on the weapons table for type, then the rounds table for amount..) 73 Weapon Cleaning Kit 74 Radiation Counter 75 LIQUID FINDS Roll Type 01-50 Gasoline (d6 gallons) 51-75 Motor Oil (d6 quarts) 76-86 Transmission Fluid (d6 quarts) 87-95 Kerosine or Lantern Fuel (d4 gal,) 96-98 Household Cleaning Liquids (d4 gal.) 99 Insecticide / Weed Killers 00 Beverage Syrup, GM Choice 76 Portable Home Electric Generator 77 Garden Supplies or Fertilizer 78 Rope (dl00ft,. in nylon or hemp) 79 Wax or Candles / Oil Lamps 80 Rugs (small or wall-to-wall) 81 Jewelry / Gold / Silver / Gems (d10x d100) 82 Engraving or Watchmaker’s Tools 83 Batteries (d4) (last d10 hours of use) 01 Auto 04 Size D 1 5 volt. 02 Motorcycle 05 Size C/A 1,5 volt 03 Lantern 6 volt 06 Transistor 9 volt 12 12 Rogue 417 84 Fireplace Accessories 85 Fishing Equipment 86 Fabric (d1O yards) 87 Dog Food or Dog Supplies 88 Motorcycle or Motorcycle Parts 89 Bicycle or Bike Parts 90 Lamps or Lightbulbs 91 Coffee Pot or Maker 92 Posters / Paintings / Art Supplies 93 Plumbing Supplies Electric Supplies 94 Building Supplies Lumber 95 Metal Detectors 96 Spice Rack (d20 spices) 97 Freeze Dried Food 98 Home Canned Food 99 Canned Food 00 Survival or Military Ration Packs Condition of Finds Now that you’ve found something, roll a d100 to see the condition it is in. Condition Repair% 01-50 Broken 10% * 51-75 Badly Damaged 25% * 76-65 Damaged 50%,* 86-90 Slightly Damaged 75% ** 91-95 Working 85% ** 96-98 Working 95% ** 99-00 In the Box Fresh 99% ** * Requires some related technical skills to repair and a difficulty rating that is moderate to high. Repair time is d10 hours. ** Requires general skills with a very low difficulty rat- ing to repair and operate. Requires d4 hours of gen- eral work. Shelter Problems Every level of shelter construction takes d6 hours. Index the level of Shelter Construction to see the percentage chance of problems. The GM may award special bonuses for creative design by the play- ers. INFESTATIONS Making a shelter small animal and bug proof, WATER Keeping the interior of the shelter a dry. HEAT Keeping the shelter cold or heat proof. STORM Constructing the shelter to withstand wind as well as weather’s violent extremes. STRENGTH Construction of a shelter that can easily with- stand physical attack from humans and animals for 3d10 minutes per attempt to enter it. CONSTRUCTION LEVEL INF WAT HEA STO STR 01 05% 25% 20% 30% 10% 02 10% 30% 25% 35% 15% 03-04 15% 35% 30% 40% 20% 05-06 20% 40% 35% 45% 25% 07-08 25% 45% 40% 50% 30% 09-10 30% 55% 45% 55% 35% 11-12 35% 60% 50% 60% 40% 13-14 40% 65% 55% 65% 45% 15-16 45% 70% 60% 70% 50% 17-18 50% 75% 70% 75% 60% 19 60% 85% 80% 80% 70% 20 70% 95% 95% 90% 80% Shelter Maintainance Shelters salvaged from modern buildings and structures that survived intact are exempt from prob- lems in construction and strength as long as they are well maintained at a work rate of d4 hours per week The GM may award bonuses for creative engineering. or disguise. High tech buildings, vaults, and survival shelterscan be exempt from this maintenance. Traps Many survivors will booby-trap their home shel- ters against outsiders or stash equipment in several areas in case one stash is lost or occupied,, This may involve explosives, gas, or even harmless-looking, poi- soned food. Use of explosives Is usually limited to a small trap to maim or kill, not to blow up the shelter and equipment as the survivor expects to return to re- claim his gear. Building Condition This table deals with building condition and content survivability. As the victims of Rogue 417 lost their sanity, many went on a spree of burning and vio- lence unprecedented in recorded history. Entire cities burned with nobody to stop them. When searching for intact buildings roll a d100 and consult the table on the next page. 13 Rogue 417 Building Chance of Result Finds (d4) 01-50 Burned and Gutted 01% 51-75 Burned 03% 76-85 Destroyed, Ransacked 05% 86-95 Ransacked 07% 96-97 Scavenged 10% 98-99 Partially Intact 15% 00 Mostly Intact 25% Hidden Dangers Many of these partially intact structures pose hidden dangers to explorers and others who enter them. On any building condition less than 80 on the previous table, roll on the table below., 01-50 No Hidden Danger 51-75 Weakened Floor Area, 25% chance of collapse or Breakthrough. 76-85 Weak Ceiling, 25% chance of a fall of 2x d100 pounds of debris. 86-90 Weak Stairs, 25% chance of collapse. 91-95 Water Filled Basement / Sub-Basements 96-97 Building is connected by small tunnel or sub- basement to other inhabited areas. 98-99 Structure is home for wild animals, Stalkers or foul-tempered Survivors,, 00 Structure on Verge of Collapse, a 65% chance the entire structure may fall to trap or crush victims. Populations This section is a detailed, area population gen- erator for campaign expansion in the world of Rogue. It will assist you in the design of survivor communities and create their resources and distinctive personality or ‘Survivor Attitude.” This, with the Mapping and Stability Check tables allows expansion, exploration, and many scenario possibilities as you travel across the holocaust world. Maps Use maps of your favorite state. We highly recommend use of Rand McNally Road Maps for map- ping your campaign, in particular the ever common “Rand McNally Road Atlas”. These high quality maps are best used with a Hex Grid Transparency. Hex Maps For best results set an imaginary, drawn, or “Hex Transparency” over your map. From the back of this book you can make a simple transparency of the Hex Map Provided at any copy shop. Drop this over your map and use to create the area of play and sur- rounding areas that influence the center. Population For an area’s general population and their methods of subsistence, roll a d100 on each column. The GM should feel free to modify this number. Population Subsistence 01-25 None 01-25 Scavenging 26-50 01 to 002 26-50 Farming Only 51-75 Up to 006 51-75 Farming /Trade 76-85 Up to 020 76-85 Scavenging /Trade 86-90 Up to 050 86-90 Manufacturing /Trade 91-95 Up to 100 91-95 Trade Center Only 96-97 Up to 200 96-97 Hijacking /Trade 98-99 Up to 300 98-99 Hijacking Only 00 Up to 400 00 Stockpiled Goods 14 14 Rogue 417 Tech Recovery Technological Recovery is the ability of a small population to recover higher technology as they need it for survival or trade. This rates their efforts. Result CHANCE TO FUNCTION 01-50 Awful Work 10% 51-75 Poor Ability to Restore 20% 76-85 Adequate but Poor Ability 35% 86-95 Adequate Ability 50% 96-97 Good aBility 75% 98-99 Outstanding Ability 90% 00 Restoration with Loving Care 98% Power Technology This is the available power technology for the general areas. Many populations may not make use of this potential resource due to stubbornness or tech- nical inability to repair what is needed a Roll a d100. 01-75 NO WORKING POWER 76 Methane / Gas Generator FUEL: Methane (from waste and garbage) 77 Solar Electric FUEL: Sunlight (direct conversion to limited electical use in home or small business) 78-79 Hydro-Electric FUEL: Water (direct conversion to electricity If close to a river or dam and the generators are still able to function. Temperament Roll a d100 for the NPC survivor community’s general attitude towards outsiders. The Temper index relates to Tri Tac Game rules. Attitude to Outsiders Temperament 01-05 Trusting and Friendly 85 06-50 Friendly 70 51-75 Mostly Friendly 60 76-85 Neutral Friendly 55 86-90 Neutral 50 91-95 Neutral Hostile 45 96-97 Hostile 35 98-99 Rampantly Hostile 25 00 Will Shoot on Sight 10 The ‘Survivor’ Mind Remember, the survivor is just that and to sur- vive has had at best a hellish time with the end of mod- ern or “comfortable” society, the death of loved ones, and crazy hostiles at every turn’, At first contact there is a 80% chance a survivor will operate as if 20 points lower on the temperament scale. This is purely fear. Using Tech This is the population’s attitude towards the use of Higher Technologies. This is variable to the commu- nity and to smaller groups of people. At the lowest end are the Anti-Techies with their creed of destroying ev- erything more complex then a knife. At the upper end are skilled Mechs who take pride in the restoration and use of complex machines and electronics. While some areas may openly campaign against the Tech that de- stroyed the world, many within the group may be less inclined to destroy what makes a harsh life easier. 01-05 Destroy on Sight 06-10 Mistrust 11-50 Use When Necessary 51-75 Use when Available 76-85 Use Whenever Possible 86-95 Restore and Use 96-98 Search For and Use 99-00 Restore for Trade 15 15 Rogue 417 80 Wind Generators FUEL: Wind Power (direct conversion to elec- tricity by home or industrial unit) 81 Geo-Thermal Station FUEL: Water / Steam (direct conversion to elec- tricity) 82 Natural Gas Generators FUEL: Propane (from storage tank, pipe line or a natural source) 83-86 Oil Burning Generators (large scale) FUEL: Oil (from storage, pipeline or refinery) 87-96 Small Home Gas Burning Generators FUEL: Gasoline (from storage or refinery) 97-98 Gasoline Burning Generators, Industrial FUEL: Gasoline (from storage or refinery) 99 Coal Burning Generators FUEL: Coal (storage or naturally occurring) 00 Nuclear Station FUEL: Uranium (storage in reactor core rods of radioactive pellets) Fuel Reserve Roll a d100 for those areas where the general fuel supply can be measured. 01-50 d10 Months if rationed. 51-75 2d10 Months if rationed. 76-85 3d10 Months if rationed. 86-95 4d10 Months if rationed. 96-97 2 years +d10 months if rationed. 98-99 5 years +d10 months if rationed. 00 Mammoth supply dump will last for 10 + d10 years if rationed. Hot Items These include the high-tech, “multi-fuel” gen- erators and furnaces that were coming into common use. Multi-Fuel units are efficient and able to use Elec- tricity, Burnables(wood, coal and paper), Oil or Natural Gas. Because of the versitility of these units they are in constant demand, if not fought over by survivor com- munities. Secondare rumors tell of small Fusion gen- erators, man portable, being tested by the military just before the end. Government Community control is the method by which a community is governed and the motives of the govern- ing body 01-50 INDIVIDUAL A highly respected, wise or charismatic leader. 51-75 COUNCIL, ELDERS, or FAMILY A group of elected or known leaders. 76-85 SMALL FORCE A small group that serves as law. 86-95 PARAMILITARY FORCE A quasi-military force witha few weapons and a leader with military knowledge. 06-97 NO CENTRAL AUTHORITY People that cooperate for their general survival with out law and the people who enforce the few necessary laws. 98-99 OLD MILITARY UNIT Remains of an old military unit that still func- tions and protects the area. 00 SPIRITUAL LEADERSHIP A priest, religious order or belief that controls the community. Motives Motives for community control might not always be as beneficial as one could believe. Roll a d10O for the area leaderships true motivations, 01-50 Community and Survival oriented,., 51-75 Mostly Community oriented ‘. 76-85 Community and Self oriented,, 86-90 Mostly Self oriented. 91-00 Totally Self oriented, Justice Justice for infringements of societies old and new rules may be different at every turn. Roll a d10O for harshness of the legal system in common use, 01-50 Not generally harsh. 51-75 Minimally harsh. 76-85 Harsh in matters of the survival of the commu- nity. Rarely execute offenders. 86-90 Overtly harsh to most outsiders and breakers of the areas laws. 91-95 Unbelievably Harsh 96-98 Harsh to Outrageous. 99-00 Deadly, even in minimal crimes. 16 Rogue 417 Popular Support Popular Support is the populations general attitude toward their leadership in day to day affairs. 01-50 Support 51-75 Agree with most decisions,,. 76-85 Agree with few decisions. 86-90 Disagree with most decisions but are kept in line by fear. 91-95 Dislike their leadership and are kept In line by force and Fear. 96-97 Hate their leadership. 98-99 Are secretly plotting against their leadership. 00 Are currently about to revolt. Town Bonus This is an optional bonus chart for groups of survivors,, Gain one roll per every 50 survivors in a small town or survivor encampment. 01 Fixed Fortification for Group 02 Mines or Caves Known by Group 03 Extensive Tunneling by Group 04 Intact Gasoline Store with d4 x1000 gal,” 05 Intact Gas Station 06 Outstanding Auto Mechanic, survivor 07 Working Automobiles (d4) 08 Working Heavy Truck or Bus 09 Working Semi and Trailer 10 Working Military Truck 11 Intact Machine Shop 12 Intact Wood Shop 13 Intact Appliance Store 14 Intact Major Department Store 15 Intact Electronics Store 16 Electronic Tech Survivor 17 Machinist, Survivor 18 Intact Dog Kennel (d4 larger dogs) 19 Musician or Singer, Survivor 20 Intact Bus or Railroad Station 21 Intact Main Frame Computer 22 Intact Business Offices 23 Intact Portable Gas Generator 24 Intact Industrial Gas Generator 25 Still for Alcohol Production 26 Intact Bank Building With Vault 27 Intact Mental Health Facility 28 Intact Fallout Shelter 29 Intact Bar or Liquor Store 30 Intact Restaurant 31 Intact Historical Museum 32 Intact Book Store 33 Intact Place of Worship 34 Intact Theater 35 Intact Police Facility 36 Intact General Store 37 Intact Homes (d10) 38 Intact Helicopter 39 Intact Shoe Store 40 Intact Small Oil Refinery 41 Intact Warehouse, Empty 42 Intact Warehouse, Full of 43 Working Construction Equipment 44 Stores of Concrete and Steel 45 Stores of Welding Equipment & Gas 46 Food Warehouse 47 Intact VFW Post 48 Intact Food Processing Equipment 10% Chance of a Gamma Ray Sterilization unit for food Pres- ervation. 20% chance of an electrical dehydrator. 49 Intact Party Store 50 Intact Refrigeration Truck 51 Working Tractor / Farm Equipment 52 Working Printing Press 53 Intact Radio Station 54 Intact Farm Supply Dealership 55 Intact Farms (d6) 56 Intact Library 57 Intact Ultra light Aircraft 58 Intact Small Plane 59 Intact Airport 60 Intact Jet or Transport Plane 61 Cows, (d6) 62 Sheep, (d10) 63 Goats, (d10) 64 Pigs, (d6) 65 Chickens, (d2O) 66 Horses, (d4) 67 Veterinarian Survivor 68 Intact Veterinary Hospital 69 Intact Feed & Seed Store 70 Intact Hobby Store 17 Rogue 417 71 Intact Hardware Store 72 Intact Lumber Mill or Yard 73 Intact Paint Store 74 Intact Fast Food Outlet 75 Intact Furniture Store 76 Intact Automobile Dealership 77 Intact Clothing Store 78 Intact Church 79 Intact School 80 Teacher Survivor 81 Intact Doctors Office (GP’s) 82 Intact Clinic 83 Medical Survivor 01-50 Nurse or Student 51-85 General Practitioner 86-95 Surgeon or Specialist 96-99 Specialized Specialist 00 Specialized Medical Technician 84 Intact Hospital 85 Intact Dentists Office 86 Dentist Survivor 87 Intact Pharmacy 88 Intact Medical Warehouse 89 Intact Emergency Rescue Truck 90 Rogue 417 vaccine (d100 units) 91 Gunsmith Survivor 92 Intact Gun Shop or Home Gunsmith’s Eqpt. 93 Large Ammunition Supply (d4 x1000 rounds) 94 Grenades (d10) 95 Supplies from a Military Unit 96 Intact Sporting Goods Store 97 Intact Truck Dealership 98 Intact Local Armory 99 Intact Military Vehicle Facility 00 Intact Military Weapons Dump Mapping As players move into new areas to explore, aid or conquer, keep records of the areas general stability. Use the Area Management Sheet found at the back of this book. Example Area This is an example of a small town in Ohio that receives aid and is secured for a short time. Stability In Spring an IDET team comes into the Akron suburb of Heartville to aid survivors against a large band of Devastators. After a battle the surviving Devastates are driven off and Heartville enjoys peace. This peace is short lived as other problems are brewing in surrounding areas. First index the center town’s stability with the roll of a d100. The result is an unmodified 45. f d b c a e Town EXAMPLE A d100 is rolled for the area’s stability with the result of a 45, The stability modifiers for this area are found from the general, surrounding area. The map show- ing Heartville has these 6 adjacent areas, pre-decided by the players’ actions in other games or at the whim of the GM. Modifiers Empty Areas +0 Unstable -1 Mostly Stable +1 Potentially Hostile -3 Stable Areas +3 Hostile Areas -5 Heartville’s Modifiers on the Map Are: a Unstable -1 d Unknown +0 b Empty +0 e Stable +3 c Unknown +0 f Mostly Stable +1 STABILITY ROLL 45 MODIFIERS +3 ACTUAL STABILITY 48 Stability 01-05 Multiple Problems in d4 game weeks,, 06-10 Serious, Problem in 2d4 game weeks,., 11-50 Unstable, Problem in d4 game months.. 51-75 Mostly Stable (roll again in 6 game months) 76-85 Stable (check again in 1 game year) 86-95 Stable (check again at GM’s decision) 96-00 Stable Other Modifiers Areas may have other modifiers on their sta- bility created by players or situations beyond their con- trol’. Examples may include: Securing Without Popular Support -05 Disrupted Trade or General Living -02 Pushing One’s Views on Others -05 Ruining a Good Thing -05 Removing an Enemy or Bad Situation +05 Aiding a Community in Dire Need +03 Improving Health and Food Supply +04 Rescuing Hostages +06 Disposal of Stalkers and Prowlers +03 Arming the Survivors Effectively +02 Improving Shelters and Defenses +03 Finding New Resources +02 Survival or Medical Training +03 Reallocating Hoarded Resources -03 etc. 18 Rogue 417 Tainted soil only poisons the produce in most cases. ProbIems Area problems are those little, annoying things that ruin a survivor’s day. These may be intermittent or a constant threat. 01-50 FOOD SHORTAGES 01-50 From Mismanagement 51-75 From Outsiders 76-85 From Poor Harvests 86-95 From Own Leadership 96-00 Lack of Technology to Support a Larger Population 51-75 HEALTH 01-50 Common Sickness (colds, flu, viruses) 51-75 Uncommon Sickness (chicken pox, measles, mumps) 76-85 Diseases (cholera, typhoid etc.) 86-95 Plague, Anthrax, and Bio-War 96-00 Man Made Disease Bio-War Mutant Strains - 76-85 VIOLENCE 01-50 From Outsiders 51-75 From Own Group or Leadership 76-85 From Individuals 86-90 From Outsiders and Themselves 91-95 From Other Communities 96-00 From Natural Disaster 86-95 ECONOMIC or SOCIAL PROBLEMS 01-50 From Outsiders 51-75 From Own Group or Leadership 76-85 From Individuals 86-95 From Other Communities 96-00 From Natural Disaster 96-99 TECHNICAL 01-75 Lack of Know-How 76-89 Lack of Materials 90-98 Lack of Tools 99-00 Sabotage 00 MULTIPLE PROBLEM (Roll d4 Times Above) Farming Weather is a changing factor in the lives of the survivors that may drastically reduce food production. Use seasonal modifiers when checking for crop pro- duction. Seasonal Modifier CROP SPRING SUMMER MODIFIER 01 Dry, Drought -30 02-03 Dry -10 04-07 Normal +0 08-09 Rainy +10 10 Very Wet -05 WINTER 01 No Snow +0 02-03 Little Snow +0 04-07 Normal Snow +0 08-09 High Snowfall +05 10 Record Snowfall +0 AVERAGE TEMPERATURE 01 Abnormally High -10 02-03 High +05 04-07 Expected Averages +0 08-09 Cooler Averages -05 10 Abnormally Cold -10 CROP MODIFIERS 01 Tainted Soil -20 02 Poor Soil -10 03 Insect Control +05 04 Insect Infestation -10 05 Rodent Infestation -20 06 Outstanding Soil +20 07 Good Soil +05 08 Fertilizer +10 09 Good Soil Care +10 10 Pest Control +05 11 Soil Conservation +05 12 Good Irrigation +15 Agricultural Training gives a +2 per level of the skill, whether farmer or teacher as long as the skill is used over a years time on a specific area. Crop Yield 01-05 10% expected crop 06-10 25% expected crop 11-25 50% expected crop 26-50 75% expected crop 51-75 90% expected crop 76-85 100% expected crop 86-98 110% expected crop 99 120% expected crop 00 150% expected crop 19 Rogue 417 Produce An average acre (43,560 sq. ft’.) can produce quantities of vegetables in these general ranges as in- dexed by soil quality. Amounts are in bushels. Type Poor Good Excellent Grains 010 025 035 Corn 020 090 105 Potatoes 050 150 210 General Vegetables 050 100 150 Squash Types 075 150 200 Fruit Production An average tree can produce quantities of fruit in these general ranges. Index by the age / quality of the tree. Amounts are in Bushels. Poor trees pro- duce d4 bushels less’. excellent trees produce d4 bush- els more. Young Mature Old Apples 04 06 04 Cherries 0.50 02 01 Plums 01 03 02 Pears 02 05 03 Peaches 03 04 03 Nuts 01 02 01 Alcohol Many vegetable crops can be fermented and distilled to become a source of alcohol fuel or drink- able spirits that can be good trade items. a Cold Water Cooler b Corn Mash (beer) fermented in barrels. (Ground corn and corn malt.) c Copper Cooking Tank d Fire e Sugar (optional) f 10 Days Processing Alcohol Yield This system results in the production of 1 to 2 gal- lons of 200 proof (100%) pure grain alcohol per bushel of grain. With the addition of 40 pounds of sugar to each fermentation barrel during processing the resulting mix will produce 5-6 gallons of grain alcohol per bushel of corn used. Alcohol Conversion Conversion of old, gas engines and power, gener- ating equipment is a simple process that most survi- vors with Auto Repair 8 or general engineering skills can accomplish. Per 20 hours work and a good ma- chine shop, roll a d10. Conversion Result 01 Engine sputters, dies, runs very badly, if at all. 02-03 Engine runs, though not well. Operates at 25% of expected performance.. 04-07 Engine Runs, will be destroyed in time or d1O x1000 miles of use. Runs at 50% of expected performance.. 08-09 Engine Runs at 75% of expected norm.. 10 Engine Runs as expected. Barter Barter is what is valuable for the moment, or until something more important or rare comes along. In the world of Rogue 417 the only stable barter items are weapons, medicine, technical expertise, food, and fuel, While exact trade figures are not possible to cre- ate these guidelines will give a dollar equivalency value for many general goods. This price system may be based on a Silver Dollar (1 oz. coin or equivalency) becoming common currency. First Early Later ITEM Year Years Years Gasoline Gal. $5 $10 $50 Alcohol Gal. $3 $10 $20 Diesel Gal. $3 $20 $30 Aviation Gas Gal. $9 $40 $85 VEHICLES Gasoline Power $10 $100 $500 Alcohol Power $100 $500 $1000 Electric $200 $500 $2000 Human Power $25 $150 $250 Add +25% for trucks. Add +50% for military trucks. MEDICINE Aspirin, etc $2 $4 $8 Antibiotics $10 $50 $100 General Drugs $5 $10 $25 Herbal Medications $5 $10 $20 Illegal Drugs $200 $500 $1000 20 Rogue 417 BOOKS Text $1 $20 $50 Encyclopedia $2 $35 $75 How-To Guide $10 $50 $100 Historical $1 $1 $3 Fiction .25 .50 $1 Maps $5 $10 $20 INCIDENTALS Fish Hooks $1 $2 $3 Axe $2 $4 $6 Rope $1 $2 $4 Razor Blades $1 $2 $10 Needles $1 $2 $5 Tools (general) $2 $5 $10 Fine Tools $5 $10 $50 Paint $2 $4 $8 Chainsaw $5 $10 $20 Old Printing Press $5 $50 $200 Paper $1 $10 $20 Pens/Pencils $1 $2 $3 Soap $1 $5 $2 CLOTHING Bolt of Cloth $10 $20 $30 Boots, Good $20 $40 $60 Athletic Shoes $2 $4 $8 Jeans $1 $4 $10 Jacket, Winter $5 $10 $20 Gloves, Work $1 $2 $4 ELECTRONICS Computer $1 $10 $50 Radio $5 $10 $5 CB Radio $10 $40 $100 TV $1 $20 $40 Porta Stereo $2 $20 $40 Ceramic Heaters $20 $40 $20 VCR $1 $20 $60 Light Bulb $1 $2 $5 Gas/Alcohol Generator (working, small wattage) $500 $1000 $2000 Copy Machine $1 $100` $500 Power Tools $2 $50 $100 FOODS (per Pound or Quart) Canned Food $3 $5 $2 Smoked Meats $10 $6 $2 Fresh Vegetables $3 $5 $2 Dried Fish & Game $2 $3 $2 Home Canned $5 $7 $4 CONSUMABLES Tobacco (oz.) $2 $5 $1 Whiskey (Quart) $10 $20 $5 Beer $5 $10 $2 Candy $2 $5 $7 Coffee $5 $10 $50 Chocolate $7 $20 $40 Salt/Spices $1 $2 $4 LIVESTOCK Dogs $10 $25 $10 Pigs $100 $200 $60 Sheep $75 $150 $50 Goats $75 $100 $40 Fowl $20 $40 $10 Rabbits $10 $5 $2 Cows $200 $300 $200 Bull (good) $200 $500 $400 Horses $300 $400 $500 Cats $2 $4 Free WORK PER HOUR Labor $1 $2 $3 Electronic Tech $1 $2 $5 Mechanic $2 $4 $10 Doctor $2 $5 $20 Teacher $1 $2 $3 Gunsmith $5 $10 $20 Vigilante $2 $5 $10 Blacksmith $2 $5 $10 Tailor $1 $1 $1 WEAPONS ROUNDS (Per Round) Small Cal. Handgun.25 .50 $1 Small Call Rifle .50 $1 $5 Lg. Cal. Handgun .50 $1 $5 Lg Cal. Rifle $1 $2 $10 Shotgun Shell 12g $1 $2 $4 Grenade $10 $20 $50 Gunpowder Lb. $10 $20 $5 Smokeless $20 $100 $50 Dynamite $20 $40 $20 WEAPONS Pistols/Revolvers $20 $50 $100 Seni-Autos $50 $75 $100 Assault Rifles $75 $150 $300 Machine Guns $75 $200 $500 Muzzle Loaders $20 $80 $200 Rifles Sm. Call $20 $50 $75 Rifles Lg Cal. $50 $75 $100 Shotguns $50 $75 $150 Reloading Eqpt. $100 $500 $1000 Bow, Hunting $20 $50 $30 Bow, Compound $50 $150 $300 Crossbow $75 $100 $200 Pistol Bow $10 $20 $50 Arrows/Bolts $1 $3 $1 CS Gas $5 $10 $20 Black Powder Black powder, manufactured by survivors, is used primarily in shotguns, muzzle loaders, and weap- ons with simple mechanisms. The large volume of corrosive residue and lack of chamber pressure will jam most semi automatic weapons trying to use black powder reloads after the first shot. 21 Rogue 417 Currency Currency across the surviving communities is varied,, The return of gold and silver gave a minor sta- bility to economics and trade. Gold $20.00 Silver Dollar $01.00 Silver Half Dollar $00.50 Silver Dime $00.10 Penny $00.01 Traders This is the general personality of traders in the post-plague world. A traders CTD is a random d10O roll. CTC is the chance of being cheated, If cheated, roll on CTD or the survivors chance to discover the fraud. Add related skill modifiers in trading, 5% per level of skill of the trader or buyer. PCC is a players chance to cheat a trader Trader CTC CTD PCC 01-50 Fair 05% 80% 75% 51-75 Average 10% 60% 65% 76-85 Sharp 15% 50% 55% 86-90 Fair 20% 40% 40% 91-95 Profiteer 30% 30% 25% 96-98 Shark 50% 20% 10% 99-00 Land-Shark 65% 05% 05% Cheating may involve misquotes, switched mer- chandise, miss-counts, or any of a number of possible ways to gain from a sale. Quality Merchandise quality is the general chance an object purchased will last its expected lifetime of use, CHA is the chance to function its normal life span. CTD is the chance to detect worthless material from the out- side appearance. Quality CHA CTD 01-02 In the Box 99% 01% 03-10 New 98% 03% 11-50 Outstanding 90% 05% 51-75 Expected 80% 10% 76-85 Good 75% 20% 86-90 Fair 50% 40% 91-95 Poor 35% 60% 96-98 Awful 20% 80% 99-00 Rubbish 10% 95% Gunpowder Gunpowder traded are often lacking the nec- essary, pre-plague production quality to insure the proper operation of weapons. The listed percentages are for ignition of the powders. MOD is Modern Smoke- less Powder. BLA is traditional Black Powder. Powder Quality MOD BLA 01-50 Good Quality 97% 97% 51-75 Acceptable Quality 90% 95% 76-85 Poor Quality 75% 85% 86-90 Bad 60% 75% 91-95 Terrible 45% 55% 96-98 Awful 35% 40% 99-00 Rotten 25% 35% Re-Loads Purchase of reloaded shells can also be a dan- gerous guesswork where the manufacturer is unknown and at best moderately skillful at making powder and repacking rounds. This applies mostly to modern, semi- auto weapons. PROBLEM MODIFIER 01-50 Improper Chemical Manufacture -10% 51-75 Damp Powder Modern Smokeless -15% Black Powder -20% 76-90 Bad Primers (will not fire) 91-95 Insufficient Powder a 96-97 Contaminated Powder b 98-99 Mixed Powder Types c 00 Bogus Powder d a Round jams in the weapon or does half of the ex- pected damage in penetration. b Powder cut with nonburnable material in semi-auto weapons has the same effect as 91 with the addi- tion of a 5% cumulative chance of a misfire., c Mixed powder, modern and black, creates a corro- sive residue in a semi-auto weapon that will even- tually promote jamming with a 5% cumulative chance per use. d Bogus powder will not fire and stops a semi-auto weapon from firing until the shell is ejected manu- ally. 22 Rogue 417 Selling Selling goods to a trader may not always give the seller the profit he or she strives for. 01-50 Will offer 10'%of the expected value. 51-75 Will offer 25% of the expected value. 76-85 Will offer 50% of the expected value. 86-90 Will offer 75% of the expected value. 91-95 Will offer 100% of the expected value. 96-98 Will offer 150%of the expected value 99-00 A “must have” item with (d4+1) x100% of the expected, trade value”, Hunting The general pastime of many survivors is find- ing foods In areas where farming is not possible the survivor must hunt for game. These tables provide general guidelines for such hunting, The animals listed are general examples that are found in most regions of the US and Canada. Game Type 01-85 Small Game 86-95 Medium Game 96-00 Large Game Hunter Finds in Trap 01-75 Nothing 76-85 Small Game 86-90 Medium Game 91-95 Large Game 96-97 Other Hunter 98-00 Trap Sprung % To Trap SMALL MEDIUM LARGE TRAP GAME GAME GAME Dead Fall 45% 65% 45% Box Trap 75% 10% n/a Snares 60% 40% 25% Pits 20% 40% 60% Pits w/Spikes 30% 60% 80% Booby Traps 40% 60% 80% Jaw Traps 80% 60% 40% Set for expected size of animal +10% Set for improper size of animal -20% GAME TYPES This is a general table for wild game in North America. Southern regions will also have Gaters and Sea Mammals. With escaped Zoo animals and preda- tors other more unusual finds are possible. SMALL MEDIUM LARGE Roll GAME GAME GAME 01-50 Squirrels Raccoons Deer 51-75 Rabbits Wild Dogs Cattle 76-85 Pheasants Possum Boars 86-90 Skunks Groundhog Bears 91-95 Rats Bobcats Horses 94-98 Cats Badgers Elk 99 Gophers Wolverines Moose 00 Weasels Children Adults 23 Rogue 417 Fishing A roll for fishing Is attempted once per fifteen minutes. Add +25% on general weight for any salt wa- ter fishing. 01-05 Line Snags, Hook Lost 06-25 Nothing, Bait Missing 26-50 Very Small Fish d6 oz. 51-75 Small Fish d6 +06 oz. 76-85 Medium Fish d6 +12 oz. 86-90 Large Fish d4 +00 lbs. 91-95 Very Large Fish d4 +04 lbs. 96-98 Huge Fish d6 +10 lbs. 99-00 Turtle d6 +01 lbs. Disease in Wild Game While most wild game is edible, there is a base 2% chance an animal is infected with a disease that can be transmitted to man These can include rabies, plague, bacterial, and parasitic infections Most birds, fish, reptiles, and insects are edible and do not carry man communicable diseases though a few are poison- ous in the 1-6 rated range. Preservation Larger game can be cured and smoked by hunters with a minimal amount of experience and a little time First the animal is cleaned and divided. For simple preservation 1 pound of salt is required per ten pounds of meat. Any experience levels of camp- ing, hunting, or food processing add a +5% chance of success on the outcome of the preservation attempt. 01-20 Rots, Fails Miserably 21-50 .50x d100% Meat Preserved 51-75 d100% of the Meat Preserved 76-85 100% of the Meat is Preserved 86-98 Preserved, Tradable 99-00 Perfectly Preserved Animals In the later years, after Rogue 417, the survi- vors were to learn of other rare effects on animals Rogue, tailored for humans, only killed animals at a 5% rate. Many animals, after suffering through fever, gained an intelligence far in excess of what they had. The higher apes attained near human levels of reasoning and memory. These changes were per- manent and passable to their offspring’s In even rarer instances a form of mass, or gestalt mind was devel- oped by smaller animals, birds, reptiles, and commu- nity insects like ants or bees,., Many larger animals began to think, plan, and eventually survive by eliminating their old enemies Man was predominant on the list. Food Spoilage In a short time the “store” food reserves were scavenged out of existence by hungry survivors who knew little of growing or finding natural food. Preserved food became barter and finally, a fought-over luxury. Roll a d100 for Quantity of Food Found. 01-50 Only 1 type 51-75 Only d4 types 76-80 dl0 types 81-85 d20 types 86-90 dl0 +05 types 91-95 dl0 +10 types 96-97 d4 cases. Case = (a4x dl2 of one type) 98-99 d4 +2 cases Case = (d4x dl2 of one type) 00 Roll d6 times on the above ‘Quantity’ chart for a major find. Spoilage Over Time Index food finds by time and roll over the per- centage for non-spoilage. Spoiled food is indexed from the Food Poisoning Chart. Usually case lots will have the same general spoilage rate unless the GM is a sa- dist. TYPE :Type of food found. VAL :Food Value per serving, per ounce or general serving measure. A Less than 1 year, B From 01 to 02 years. C From 02 to 04 years. D From 04 to 10 years. E From 10 to 20 years. F From 20 to 30 years. Packaging Modifiers 01 Fresh Increase spoilage by 50% 02 Dried Increase spoilage by 25% 03 Chemical Use Listed Tables 04 Canned Decrease spoilage by 25% 05 Freeze Dried Decrease spoilage by 50% 06 Irradiated Decrease spoilage by 75% Listed percentages are the chance the food is spoiled’. Roll over these with modifiers to have edible food. 24 Rogue 417 TYPE A B C D E F VAL 01 Apples 05% 15% 25% 50% 75% 95% 2.00 02 Apricots 10% 25% 35% 65% 85% 95% 0.50 03 Asparagus 15% 35% 45% 75% 85% 95% 0.50 04 Bacon 65% 75% 85% 95% 98% 99% 1.00 05 Bakery Mix 05% 15% 25% 50% 75% 95% 0.50 06 Barley 10% 25% 35% 65% 75% 95% 1.00 07 Beans 05% 10% 15% 25% 50% 90% 1.50 08 Beef 60% 70% 80% 90% 95% 98% 3.00 09 Beets 10% 25% 35% 65% 85% 95% 0.50 10 Berries 20% 40% 50% 80% 90% 98% 0.50 11 Candy 25% 45% 55% 85% 95% 98% 1.00 12 Carrots 05% 15% 25% 50% 75% 95% 0.50 13 Cat Food 60% 70% 80% 90% 95% 98% 1.00 14 Catsup 15% 35% 45% 75% 85% 95% 0.20 15 Cereal 10% 25% 35% 65% 75% 95% 1.00 16 Cheese 20% 40% 50% 80% 90% 98% 2.00 17 Gum 05% 10% 15% 25% 5O% 75% 0.10 18 Chicken 60% 70% 80% 90% 95% 98% 2.00 19 Chile 20% 40% 50% 80% 90% 95% 1.50 20 Chocolate 20% 40% 50% 80% 90% 95% 1.50 21 Cocoa 10% 20% 30% 55% 80% 95% 1.00 22 Coconut 10% 25% 35% 60% 85% 98% 1.50 23 Coffee 05% 15% 25% 45% 75% 90% 0.10 24 Cookies 15% 30% 40% 7O% 80% 98% 1.50 25 Corn 05% 10% 15% 25% 50% 90% 2.00 26 Crackers 25% 45% 55% 85% 95% 98% 0.50 27 Cranberries 15% 35% 45% 75% 85% 95% 0.70 28 Cream 65% 75% 85% 95% 98% 98% 0.70 29 Creamer 15% 35% 45% 70% 85% 95% 0.10 30 Dessert Gel 20% 40% 50% 75% 90% 95% 1.50 31 Dog Food 15% 30% 40% 70% 80% 95% 1.00 32 Eggs 65% 75% 85% 95% 98% 98% 1.00 33 Fish 65% 75% 85% 95% 98% 98% 1.75 34 Flour Wheat 15% 35% 45% 70% 85% 95% 0.50 35 Flour Rye 20% 40% 50% 75% 90% 98% 0.70 36 Frankfurter 65% 75% 85% 95% 98% 98% 2.00 37 Fruitcake 15% 30% 40% 70% 80% 98% 0.50 38 Fruit Candied 15% 30% 40% 75% 85% 98% 1.50 39 Fruit Cocktail 15% 25% 35% 45% 75% 95% 2.00 39b Gelatin 25% 45% 55% 75% 90% 98% 0.50 40 Grapes 20% 40% 50% 80% 90% 98% 0.50 41 Grapefruit 25% 45% 55% 80% 95% 98% 0.50 42 Ham 65% 75% 85% 95% 98% 98% 2.50 43 Hamburger 70% 80% 90% 95% 98% 98% 2.00 44 Ice Cream 50% 65% 75% 85% 95% 98% 3.00 45 Jam, Fruit 15% 35% 45% 70% 85% 95% 0.50 46 Jelly, Fruit 15% 35% 45% 70% 85% 95% 0.40 47 Lard 65% 75% 85% 95% 98% 98% 1.50 48 Lemon 25% 45% 55% 80% 95% 98% 0.50 49 Lunch Meat 60% 70% 80% 90% 95% 98% 1.00 50 Macaroni 15% 25% 35% 45% 75% 95% 2.00 51 margarine 50% 65% 75% 85% 95% 98% 1.00 52 Marmalade 15% 35% 45% 70% 85% 95% 0.60 53 Marshmallow65% 75% 85% 95% 98% 1.00 54 Mayonnaise 75% 85% 95% 98% 98% 1.00 55 Milk 30% 50% 60% 85% 95% 98% 1.50 56 Molasses 15% 35% 45% 70% 85% 95% 0.50 57 Mustard 10% 30% 40% 65% 80% 95% 0.10 58 Mushrooms 30% 50% 60% 85% 95% 98% 0.10 59 Noodles 15% 35% 45% 70% 85% 95% 2.00 60 Nuts 25% 45% 55% 80% 90% 95% 4.00 TYPE A B C D E F VAL 61 Olives 15% 35% 45% 70% 85% 95% 0.10 62 Olive Oil 35% 55% 65% 90% 95% 98% 0.50 63 Onions 20% 40% 50% 75% 85% 95% 0.50 64 Oranges 25% 45% 55% 80% 95% 98% 0.50 65 Peaches 10% 25% 35% 65% 85% 95% 0.50 66 Peanut But. 10% 25% 35% 65% 85% 95% 1.00 67 Pickles 20% 40% 50% 75% 85% 95% 0 20 68 Pie Filling 15% 30% 40% 70% 90% 95% l.50 69 Pineapple 25% 45% 55% 80% 95% 98% 2.00 70 Plums 10% 25% 35% 65% 85% 98% 0.50 71 Pork Chops 25% 45% 55% 80% 95% 98% 3.00 72 Potato 15% 25% 35% 65% 85% 95% 1.20 73 Peas 25% 45% 55% 80% 90% 95% 1.00 74 Pears 15% 30% 40% 70% 85% 95% 1.00 75 Prunes 15% 30% 40% 70% 85% 95% 0.50 76 Raisins 20% 40% 50% 75% 85% 95% 1.00 77 Rice 25% 45% 55% 80% 90% 95% 2.00 78 Salad Dressing 35% 55% 65% 90% 95% 98% 0.70 79 Salad Oil 15% 35% 45% 70% 85% 95% 0.70 80 Salmon 15% 25% 35% 65% 85% 95% 1.00 81 Sauce, Meat25% 45% 55% 80% 90% 95% 0.00 82 Sardines 20% 40% 50% 75% 85% 95% 2.00 83 Sausage 15% 25% 35% 65% 85% 95% 1.50 84 Shortening 25% 45% 55% 80% 90% 95% 0.50 85 Shrimp 20% 40% 50% 75% 85% 95% 2.00 86 Soup 15% 25% 45% 70% 80% 95% 1.00 87 Spaghetti 15% 25% 35% 65% 85% 95% 3.50 88 Spinach 15% 25% 45% 75% 90% 95% 0.50 89 Starch 15% 35% 45% 70% 85% 95% l.00 90 Sugar 20% 40% 50% 75% 85% 95% 0.50 91 Tea 20% 35% 45% 70% 80% 95% 0.10 92 Tomato 20% 40% 50% 75% 85% 95% 0.30 93 Tuna, Water 20% 40% 50% 75% 85% 95% 1.50 94 Tuna, Oil 20% 40% 50% 75% 85% 95% 2.00 95 Turkey 25% 45% 55% 80% 95% 98% 2.00 96 Vegetables 15% 25% 45% 75% 85% 95% 1.00 97 Vinegar 10% 15% 25% 45% 65% 85% 1.00 98 Yeast 25% 45% 65% 85% 95% 98% 0.00 99 01 Beer 20% 55% 85% 95% 98% 98% 1.50 02 Booze 10% 15% 25% 50% 75% 85% 1.00 03 Wine 05% 10% 15% 25% 50% 75% 1.00 04 Soda 10% 15% 25% 50% 75% 95% 0.50 00 SURVIVAL MEAL PACK (Military) 01 Air 15% 35% 45% 70% 85% 95% 12.0 02 Combat 10% 30% 40% 65% 80% 90% 15.0 03 Sea 15% 35% 45% 70% 85% 95% 12.0 04 Survival 10% 30% 40% 65% 80% 90% 20.0 Fresh Foods Most natural, fresh foods have a O.2 bonus for value. This includes meats, vegetables, fruit and fish. Most natural, game meats can be dried or chemically cured by smoking or packing in salt. Fruits and veg- etables can be dried. Cannibalism Though not recommended, humans can be classi- fied as an edible, meat source. Fortunately, the reac- tions of survivors to any form of human cannibalism is -5 on the offender’s, charisma score, if discovered. A B C D E F VAL Human, Adult 65% 75% 85% 95% 98% 98% 2.00 Human, Child 65% 75% 85% 95% 98% 98% 2.20 25 Rogue 417 Weapons Characters are armed identically with: M16 Al with 2 clips of 20 shots. Two of the characters are armed with a 9mm pistol with 2 clips of 10 rounds each. Each character has a backpack and a knife. If a character is an MD he or she, will have a doctor’s, medical kit with general equipment. Street Map This is a general map of the area of the build- ing. The front of the flat roof has decorative stonework that extends 30 inches above the surface of the roof. The building is 40 feet high. It is separated from the next building by a distance of 6 feet. There are no side windows,,, Only the 3rd and the 4th floor have rear win- dows The 4th floor also has a ladder and a hatch to the roof. Floor Plan This is a general floor plan for floors 2,3, and 4. The basement is an open area with a furnace, a workbench, and the tarped bodies of 4 guardsmen pre- sumed dead of Rogue 417, Upper Floors Floors 3 and 4 have been cleaned of furniture Floor 2 gives a direct access to the flat roof of the ga- rage. These windows have heavy steel shutters that can not be opened by anything short of explosives or a key from the inside. Firing through the shutters from the inside gives the attacker a (-3) modifier to hit. 123456789012345 123456789012345 123456789012345 123456789012345 123456789012345 Scenario #1 ROGUE NIGHT Rogue Night is a simple starter scenario for 2 to 10 players that begins as society commences its rapid collapse. Characters are a National Guard unit in pro- tective suits with filter masks They have been dropped in the inner city to guard a special cargo of two, sealed crates. Their orders state: In no circumstances should the crates be opened under penalty of execution. Their building is to be held until they are relieved in 12-24 hours. The Building The building is an old brick store, empty, with a garage The building has the general furniture found in an old building. Steel shutters have been installed on all first, second, and basement windows”, The rear garage door and side door are also steel Four steps lead to the front door which has a second, steel door behind the first, decorative door. In the Garage In the garage Is a Duce and a half or military) transport truck. It is fueled and ready to go, If searched the back of the truck will produce a light, anti tank weapon (M72 LAW), 2, fragmentation grenades, and 50, loose rounds for an M16. In the corner of the garage is a portable generator that can power e build- ing after 30 minutes of work to start it. 12345678901234 12345678901234 12345678901234 12345678901234 12345678901234 26 1234567890123456789012345678901 1234567890123456789012345678901 1234567890123456789012345678901 1234567890123456789012345678901 1234567890123456789012345678901 12345678901234567890123456789012123456789 12345678901234567890123456789012123456789 12345678901234567890123456789012123456789 12345678901234567890123456789012123456789 12345678901234567890123456789012123456789 12345678901234567890123456789012123456789 12345678901234567890123456789012123456789 12345678901234567890123456789012123456789 12345678901234567890123456789012123456789 12345678901234567890123456789012123456789 Building Street Alley Rogue 417 Protective Suits Protective suits stop damage like leather ar- mor but give the user an AGL modifier of -1 on any stunts and a -1 on any ACC use because of the bulky hood and filters. If a suit is ripped or punctured the chance of contracting Rogue Is 80% per hour. Roll on symptoms and time if this occurs. Holding the Building It was once quoted, “Fixed fortifications are a monument to the stupidity of man” and this situation is no exception. Your team will now have a chance to prove this wrong as they hold a position. Follow the events timetable with additions at the GM’s discretion. Time Table This timetable is the general sequence of events during Rogue Night., The GM may expand this list or the events timetable. AM 09:40 Group arrives, takes command of the building from two other guardsmen who leave. 10:30 Small group knocks on the front door and will demand to know if this is a vaccine station. On the discovery it is not, they become rowdy and accuse the guards of being liars, before finally leaving. 11:00 A quiet mob of 25+ now forms in the front of the building. Restless, scared, and dirty, they begin to listen to a tall man who claims that Rogue vaccine is stored inside. 11:15 Police Officer knocks on the door and asks to talk. He is feverish and has the first signs of Rogue 417. Officer Sanders is lucid and calm about the brew- ing situation. After talking, if treated well by the play- ers, he will attempt to calm the crowd that has swelled to 50+. 11:30 Man with a rifle peppers the building and will then shoot the officer if he is talking to the crowd (wounding him only). The gunman screams for the National Guards immediate surrender of the Rogue vaccine. If the crowd is dispersed by force or gunfire they will stampede back to the safety of the buildings to regroup. PM 12:00 The mob has returned and grown to 150+. A woman and two small children make their way to the buildings front steps where she pleads with the Guard to release of the vaccine. She leaves the children if she does not gain entry. The children are a blatantly obvious, psychological ploy. Of the two, the 4 year old is sick and the 7 year old has been instructed to open the rear door if she can. 12:30 Several people with small caliber rifles begin the assault on the building by shooting at and through unshuttered windows. A group will begin pounding on the back door. 1:00 Three people will gain access to the roof and wait until the entry hatch is unlocked They are armed with 2 hunting knives, .22 cal. pistol (5 shots), and a 1 gallon can of gasoline. If they are undisturbed, they will quietly begin to work the hatch open with small tools. They will gain entry at 1:45. Anyone near the hatch can hear the activity. If shot through the ceiling there is 25% chance of a hit to the Gas can and a 25% chance it ignites,., Any guardsman on the roof is a tar- get for a sniper on the opposite roof. 2:00 Group on roof continues work. A second group in a neighboring basement begins to tunnel into the basement. 2:30 Third group sneaks a small gas welder behind the building and begins to cut into the hinges of the rear, steel door. They will free the door and rush in at 3:05. The guardsmen in the area will smell burning in the back room. The group of 4 is armed with two small cal. pistols, the welder, and a small knife., 3:00 The next hour is filled with small attacks and the general pleading of the victims as they begin to literally die on the steps, 3:30 By now a thick pallor of smoke hangs over the city. Fires in the distance can be seen as well as small explosions. Pillars of flame and smoke add to the thick smog of a summer, temperature inversion. Gunfire, screams, and an occasional blast of flame, can be seen as fuel detonates 4:00 Radio message confirms help is coming at 7:00 and to hold the position at any costly 5:00 A sound of a revving motor can be heard in the distance. 5:15 A garbage truck lumbers around the far cor- ner and begins to pick up speed as it lumbers towards the building. Its windows are blocked with sheet steel. The truck will ram the front of the building unless it is stopped in some creative fashion or with a LAW. The LAW has a minimum range of 150 feet. A hit on the truck effectively stops it by blowing it to flaming pieces. 6:00 Tunneling in the basement will break through at this point where 10 men will attempt to creep up the stairs to the first floor and attack the guardsmen. Each of the members of the group is armed each with a knife. There are 2 small call pistols (.22), a ,38, a .45 . 6:30 The pile of tarped guardsmen in the basement, previously assumed dead of Rogue 417, will begin to stir as a single guardsman has passed the coma stage and is now a savage Prowler. 27 Rogue 417 Fringeworthy Fringeworthy Fringeworthy Fringeworthy Fringeworthy Special Special Special Special Special Note Note Note Note Note for for for for for 7:00 The sounds of gunfire are heard as a bus now approaches the building,. They see automatic, weap- ons fire from armored, window ports on any unlucky enough to be in the street as relief pulls up in front of the building,, A major orders the door open as he takes command., Suited figures secure the area in front of the building He identifies himself as Major Daniels and or- ders the unopened cases to be loaded into the truck He informs the guardsmen they will be picked up by a second bus in 30 minutes,.. He has two cases dropped off the bus, Labeled “Ammunition.” This all happens very fast. Any infected guardsmen or survivors, including the two children and any prisoners are brought out and shot dead by the Major’s squad. End The group’s truck will be taken, the bus will leave. The boxes labeled Ammunition contain busi- ness records and useless personal effects belonging to a corporate president.. The boxes stored in the building contained more personal effects and records of a Tramico, Oil Co. executive retreat in the Appalachians, wine, (10) frag grenades, 3 M16’s with 3000 rounds, and 350 doses of Anti-Rogue serum in handy, disposable injec- tors. If your group follows orders, obviously, they will die waiting. The second bus will never arrive. Give them 1000 experience points if they manage to survive the effects of Rogue 417. Give them 4000 for taking the initiative, opening the crates and saving a lot of civilians. Scenario #2 Warlord Your National Guard Squad and The Fringe- worthy have been in central Ohio for a month. Work has involved organizing survivors, and setting up hos- pitals, and schools. Most survivors think IDET is the new government’s relief service. The real origin of the Fringeworthy is a secret among themselves and a small num- ber who know they come from another Earth. While hostile at first, the survivors knew a good thing and began to flock to the area for aid and a safe place to settle. It has been two years since the collapse and de- struction caused by Rogue 417. Portsmith Portsmouth is the site of the portal warp lo- cated three miles east on a dirt road. The city of New Lucasville is a second center of population. Radios and an amateur TV station link Portsmouth to the Lucasville school/medical center. An abundant supply of stored coal and the remains of the Ashland refiner- ies powers electric generators for both cities. Columbus North is Columbus, mostly burned, swept clean of population the first year by the fallout from the Rus- sian SS N 17 missile that dropped 1 of its 3, 500 kt. bombs on Marion. Now, with low radiation levels the area has attracted some survivors who have centered on the intact buildings of Ohio State University,. Huntington South is Huntington, West Virginia. For the last year it has been controlled by a small but very well trained vigilante group headed by a Warlord. Survivors have described the city as an armed’ camp that turns outsiders away at the roads or bridges. Separated from Ohio by the Ohio River that forms a natural boundary, the city of Huntington is accessible only from the US 52 and US 52/90 bridges. Entry to Huntington from the river is-blocked by flood walls. The flood wall area is patrolled by jeep, dog and horse pa- trols with orders to shoot trespassers on sight. Rumors abound that the rusted hulks of ve- hicles used to block the ends of the bridges are actu- ally wired with explosive as a last defence. There is no doubt the rulers of Huntington are paranoid and wish to keep their community running. This shows in the dedication and training of the patrols that walk the river banks. Many men are recruited for this job and will lay down their lives to protect their family and loved ones. 28 Rogue 417 speaking of “Stoning the devil, his toys, and followers.” If these Anti-Techies manage to link up with more of their kind, or expand, the entire area’s recovery could be set back. Battle at Coaltown At 2:40 a major battle in Coaltown is reported from a horseman who rides into Portsmouth yelling “it’s a full mechanized attack”. Close questioning of the rider verifies that 3 heavy trucks, 2 jeeps, and 25 men were responsible for the burning of the Coaltown com- munity center, Coaltown Excited at first, the people of Coaltown will calm and tell of the Warlord himself, coming into town and demanding 600 gallons of diesel fuel stored at the com- munity center. When refused by an angry townsman, the Warlord simply drew his pistol and shot the mayor in the shoulder. Recently armed by the Fringeworthy, the out- raged townsmen began to return small arms fire to the amazement of the Warlord who had disarmed them some time before. When the fuel was accidentally destroyed the Warlord stopped fighting and returned to his city less three people and an alcohol burning jeep. The jeep is repairable in d4+6 hours. Helping Coaltown The Coaltown townsmen request a radio and heavier arms. If given these weapons, they will create their own militia that day. They also request a few, light anti-tank weapons, grenades, and explosives to deal with the return of vehicles from Huntington. Most survivors think IDET is the new government’s relief service. The real origin of the Fringeworthy is a secret The Fringeworthy can easily obtain and give these to the militia. ‘ What the militia really plans is a return raid within a few days. If successful, this will anger the Warlord into using more than a hundred of his men to burn Coaltown. If left alone for a few days the Coaltown militia will radio the Fringeworthy of the capture of a Hunting- ton Militia Man in his jeep who rode into town. The Area Key PORTSMOUTH (45 miles North of Huntington (A) I-52 South (Ohio) (D) Coaltown (B) I-23 South (Kentucky) (E) Portsmouth (C) Militia Headquarters (F) Ashland (G) Ohio River Close Towns little surrounding towns dot the countryside in the vicinity of these population centers. Most of these towns are uninhabited or have a population of 1 or 2 at best.. Ashland On the other side of the Ohio river, just South of Coaltown, is the small survivor camp community of Ashland, Kentucky Ashland has a population of 175 headed by a harsh, spiritual leader named Jeremiah. Now return- ing to a simpler time, the Ashlanders are dismantling and erasing the Higher Tech of their city. Avoided by Survivor, Fringeworthy, and the Warlord, they keep to themselves unless threatened. They are beginning showing the bad habit of attempt- ing to capture and jail travelers who break their odd laws simply by passing through,. Dumping A weekly, prayer meeting is held on Sunday after which, captured Vehicles, Trespassers Books, and High Tech are dumped in the Ohio River. While never killing their victims, they are a constant nuisance as their zealous missionaries are captured in Coaltown and dumped in the Ohio on Monday. There are some rumors of Jeremiah becoming more vicious in his talks, N 23 52 AAAAA BBBBB FFFFF DDDDD GGGGG EEEEE CCCCC Fringeworthy Fringeworthy Fringeworthy Fringeworthy Fringeworthy Special Special Special Special Special Note Note Note Note Note for for for for for 29 Rogue 417 Fringeworthy will arrive as the townsmen are prepar- ing to lynch the captive. The Offer If saved, he offers to buy or trade for any die- sel fuel from the Fringeworthy, If refused, he asks to be escorted to the Ohio border just outside of Huntington. If taken into the city, he offers a truce and safe entry into Huntington to Bee the Warlord. If accepted, it will be a simple, overwhelming numbers trap, to get the IDET or National Guard vehicles. Survivors will be released back in Ohio. If trade for fuel is arranged it will be on the bridge between Huntington and Ohio. The Warlord will come out for this. He will arrive in a M113 armored, personnel car- rier. The Warlord The Warlord is a mystery man who runs the city of Huntington with an iron fist. Only his closest aids know he was a Marine Major who broke orders and brought anti-Rogue serum to Huntington He will never explain his actions. Rumor hints of his working for the Russians because of his secret, “Rooskie” jet west of town. Popular Support While the citizens of Huntington do not like being governed by the Warlord, they can’t think of any- thing bad he has done other than eliminate crime, waste, and many, small community nuisances. While laws are harsh, life has steadily improved,. Motives Your players should realize this very slowly. While an ogre if not understood, the Warlord only does logical things. Given time or the truth of who the ‘new gov- ernment’ or Fringeworthy are, he will cautiously meet them and talk. He is leery of government officials. His predominant concern is with Huntington, its safety, and the critical threat of the Snyder missile. He desperately needs fuel for 4, M113, armored personnel carriers. With these he is sure of victory in the direct assault of the town of Snyder and its better armed militia. He will not ask for help nor will refuse it if offered’. ‘Only a select handful and an informer know of the Snyder Nuclear Facility. The Russian A Russian stealth, VTOL jet is under close guard at the Tri-City airport just outside of town. It is the property of Yuri Sarnov, a Russian pilot who hoped to escape Rogue. He was the guest and friend of the Major until captured. The jet only needs fuel for op- eration. A general, jet piloting skill of 17 is required to operate this prototype craft’. Yuri would be lynched by townsmen if set free. Many blame the Russians for Rogue 417 and the nuclear bombing of several US cit- ies. Snyder Snyder, 50 miles South of Huntington, was a quiet town until the plague. After Rogue 417 it began to regroup under the leadership of Jackson “Big Jack” Reiner, a retired Marshall. From the close, military in- stallation, Jack has drawn equipment and a close fol- lowing who believe his harsh brand of justice is neces- sary. Reiner will shoot survivors not up to his stan- dards or those with no usable skills for the community. The population of 270 live in a climate of fear, ever watched and judged my the Snyder Police Force. Po- lice in name only, these thugs are the backbone of ter- ror to the surrounding communities. The Warlord and others would have banded to destroy this menace ex- cept for the hostage and what Reiner calls his ‘Nest Egg.’ Everybody knows he has a small nuke base. The Hostage On a raid Reiner’s “boys” captured Yuri Sarnov five months ago. 30 Rogue 417 are at best random locations between the US and the Russian Heartland. Silo C C o n v i n c e d Huntington is an ad- vanced base for the Russian invasion of the US, Reiner is in a race to use the last missile to destroy it.. The 4 war- head MIRY has been altered to hit Hunting- ton, or so he thinks. The work Duncan was less than adequate. Reiner is a few cans short of a six pack. The Warlord knows this plan and is trying to organize a raid on the farm with his lim- ited equipment and lack of knowledge on disarming a Mirv. Attacking the Farm If an attack is obvious, Big Jack will guard the missile himself with 5 of his most trusted men. Each has an ACC = 10 +d6. If Big Jack is cornered in the bunker he will threaten to launch the missile, or if it is damaged, try to detonate the missile in its silo, rather than see it fall into enemy hands. Jack needs himself and another to turn the launch keys successfully. LAUNCH 01-25 Missile detonates in silo and destroys the MIRV A 03% chance of warhead detonation. 26-50 Missile launches in random direction to fly d100 miles. 51-75 Missile launches, travels in random direction 5 xd100 miles. 76-85 Missile launches, achieves d10 x1000 foot al- titude before falling directly back 4d10 miles from Snyder. 86-95 Missile launches to its Soviet target’. 96-98 Missile does nothing,, 99-00 Missile launches on target, falls back to within d10 miles of Huntington MIRV 01-05 Missile MIRVS as planned. 06-24 Close (2x d1O mile) spread. 26-50 Far (4x d10 mile spread. 51-99 Fails to MIRV 00 Warheads MIRV in 4 random directions, d100 miles from the target point, Area Key SNYDER (50 miles South of Huntington) (A) Hedge Farm (D) Arsenal (B) Snyder Town Area (E) Farms (C) Militia HQ (F) Silo ABCD (G) North to Monaville (4 miles) (H) South to Barnabus (4 miles) Hedge Farm The only difference between Hedge farm and the surrounding farms Is the ten-foot, cyclone and barbed-wire fence that surrounds it. Inside, the house is normal until you find the back, closet elevator to the launch, control bunker be- low. The missile bunkers (4) are connected by 500 foot tunnels. Of the missiles, only one is ready,. Six of the “boys” always guard the missile and the “Ruskie” pilot who is chained under the missile. Dealing with Jack One way to deal with the situation is to attempt to deal with Jack and appeal to his vanity. If he thinks the Warlord of Huntington is afraid of him, he may deal and trade the Russian for fuel or weapons. This will be a touchy procedure at best.. Reiner knows he has working nukes and will bluff his way to a better position no matter the cost. What he doesn’t know is the birds sitting in the silos are a year out of maintenance and at best, barely launchable. Retargeting the missiles are a serious prob- lem for his single living technician Steve Duncan. What Duncan isn’t telling Reiner is he has no idea of how to reprogram the system and the changes he has made N G BBBBB CCCCC DDDDD EEEEE 37 AAAAA FFFFF NNNNN 31 Rogue 417 WARHEAD(S) (20 Kilotons per)) 01-25 High Air Burst, No Effects 26-40 Low Air Burst 41-50 Surface Burst 51-99 Fails, Shatters on impact,. 00 Fails, impacts intact. Solutions 01 Destroy the Warhead with explosives. (Messy, Hot, but effective) 02 Take the town and Reiner. (Hard without a lot of careful planning and losses,) 03 Detonate the Missile and hope it doesn’t deto- nate the warheads and destroy Snyder. 04 Launch and hope it fails. 05 Make a deal with Steve Duncan to pull the arm- ing triggers. 06 Make a deal with Jack Rainer or cause inter- nal strife that could get him removed from power by his own people. Mutant Disease As the Bio War labs were opened by the scav- enging survivors a host of new, or mutant man-made diseases were released. The first table listed is the disease’s victim. Use these in conjunction with Fringe- worthy or Bureau 13: Stalking the Night Fantastic. Victim 01-75 Humans in General 76-85 Animals, Livestock 86-90 Plants, Specific Type 91-95 Specific Animal 96-98 Elderly Humans 99-00 Human Children Method Choose a generally known type of disease or infection. Change it’s general structure by rolling on the tables below. Check for the chance of transmis- sion, then the way it is transmitted Use tables in the RPG’s Fringeworthy or Bureau 13 to create the ran- dom morphology of new diseases. Symptoms 01-50 No New Symptoms 51-75 New Symptom from Table A or B 76-85 New Symptom from Table C 86-95 New Symptom from Table D 96-98 New Symptom from Table E 99-00 New Symptom from Table F Transmission MODIFIER 01-25 Decreased Transmission -10% 26-50 Same Transmission Rate +0% 51-75 Slightly Increased +05% 76-85 Increased +10% 86-95 Highly Increased +20% 96-98 Almost Certain +40% 99 Certain +80% 00 Automatic +98% Vector 01-95 Same Vector 91-98 New Vector 99-00 Two New Vectors Time The new duration changes any ‘Time Charts’ related to the infection, 01-05 Increase Times by 50% 06-10 Increase Times by 25% 11-50 No Time Change 51-85 Decrease Times by 25% 86-97 Decrease Times by 50% 98-00 Decrease Times by 75% Lethality Modify the lethality percentage for untreated disease. MODIFIER 01-05 Decrease Lethality -20% 06-09 Decrease Lethality -05% 10-20 No Increase 21-75 Increase Lethality +20% 76-85 Increase Lethality +30% 86-95 Increase Lethality +40% 96-98 Increase Lethality +60% 99-00 Increase Lethality +80% REMEMBER These changes can be modified by the GM to fit the campaign or seriousness of the Disease. 32 Rogue 417 Weakness FIGHT INFECTION 01-05 Increased Weakness +02 06-10 Increased Weakness +01 11-20 No Change 21-75 Decreased Weakness -01 76-85 Decreased Weakness -02 86-95 Decreased Weakness -03 96-98 Decreased Weakness -04 99-00 Super Infection Weakness -05 Plant Diseases Plant diseases include blights that kill or cripple production by a d100% of the expected crop yield. Usually tailored to destroy a specific type of plant, they often kill closely related species, Plant diseases can include wheat rust, potato blight, or virus that changes growth rates destructively or just kills. Animal diseases work on the same principal of specific type or general species. Many of these are also communicable to people who farm or work with infected animals. Example A simple example of an altered disease is an animal specific. CHICKEN FEVER Transmission: 01 Chance: 35% Duration: d4 days Symptoms: A4,B14,C9 Critical: 1 day (virus) D3,E10 Weakness: 03 25% chance untreated, Chicken Fever kills. CHICKEN FEVER II Transmission: 01 Chance: 45% Duration: d4 days Symptoms: A4,B14,C9 Critical: 1 day (virus) D3,ElO,D8 Weakness- 03 (-2) 55% chance untreated, Chicken Fever kills. NOTE The new strain is stronger, more resistant to use antibiotics , more communicable, and much lethal to chickens than before, We do not recommend using the Fighting In- fection tables for masses of farm animals, rather, we show this as a specific example. General Use Farmer Birdwell and his 100 chickens have survived Rogue 417, Six months later he has created a thriving, egg trading business with his neighbors Everything is fine until some fool opens that government building a few miles down the road and opens some sealed containers. Chicken Fever II will kill 55 of his chickens,” The player, with rooster to go decides to use the full, Fighting Infection tables to save the bird After the creation of a constitution for the bird, he rolls a d2O every two hours with a -3 modifier until the rooster dies 14 hours later. At 24 hours the bird would have broke the infection and recovered. Weapons PISTOL Semi-Auto “H.S. Sharpshooter” ROF 1or2 AMO CDE PB VS SH ME LO EX ROL A CYC n/a +3 +2 +2 -1 -3 -7 CAP 10+1 WTE 2.5 EFFECTIVE EX+ CIR 1960 MIS 1%d 3d 1d HSM - KDM - SPC (cgk) An older but popular .22 call., sporting or target pistol.. (*..22 Long-Rifle*) PISTOL Semi-Auto “KG-99” ROF lor2 AMO FGHJ PB VS SH ME LO EX ROL A CYC n/a +1 +3 +2 +0 -4 -7 CAP 36+1 WTE 3.0 EFFECTIVE EX+ CIR 1983 MIS 1%d 4d 1d HSM +1 KDM - SPC (ghjn) With an outstanding magazine capacity,the KG-99 is a superior “assault” pistol. An older version exists which can be converted to full auto, (CYC 25a), though this was illegal before Rogue 417. (*9mm Parabellum*) PISTOL Semi-Auto “H & K P9S” ROF lor2 AMO FGHJP PB VS SH ME LO EX ROL A CYC n/a +3 +2 +2 +0 -3 -7 CAP 7+1 WTE 2.0 EFFECTIVE EX+ CIR 1970 MIS 1-td 3d 1d HSM - KDM +3 SPC (cdgk) A prime example of German engineering, this weapon, in other calibers, has been used by many anti-terrorist units. (*.45ACP*) REVOLVER Single Action “Saturday Night Special” ROF lor2 AMO CDEG PB VS SH ME LO EX ROL b CYC n/a +3 +1 +0 -2 -5 -11 CAP 6 WTE 1.0 EFFECTIVE EX+ CIR 1965 MIS 5%g 3d 1d HSM - KDM - SPC (abp) The common handgun used for protection and by criminals. May befound in a multitude of styles and variablefunctional conditions,though invariably poor. (*.38 Special*) PISTOL Single Shot “T-C Contender ROF 1 AMO below PB VS SH ME LO EX ROL B CYC n/a +2 +3 +4 +2 -3 -5 CAP 1 WTE 2.5 EFFECTIVE EX+ CIR 1967 MIS 1%d HSM below KDM below SPC (ghjkn) A popular, hunting hand gun which offers the challenge of a single shot and the versatility of interchangablebarrels which change the caliber.(* below *) CALIBER AMO EFF EX+ HSM KDM SPC .22 LR CDE 3d ld - - - .357 Magnum GHJOP 4d ld +2 +1 d .45 Colt c 4d ld - +4 d 5.56mm FGI. 3d ld +4 - e .44 Magnum DJOP 5d 2d +3 +4 f .577 F FM-Q 5d 3d +4 +5 f .30-30 0 4d 2d +2 +1 f 9mm Para. FGHJMP 4d ld +1 - .30 Carbine FGIMP 3d ld +1 - d .50-70 CD 4d 2d +2 +5 f 33 Rogue 417 REVOLVER Single Action “F.A. Mini Revolver” ROF 1 AMO CDE PB VS SH ME LO EX ROL Bx7 CYC n/a +4 +3 -1 -5 -9 -13 CAP 5 WTE .25 EFFECTIVE EX+ CIR 1980 MIS 1%g 2d 1d HSM - KDM - SPC (bp) A remarkably small revolver which can be concealed on a large, belt buckle. The only disadvantage is that the cylinder must be removed for loading and unloading. (If SPC b, buckle not usable.) (*.22 tong Rifle*) REVOLVER Black Powder “B.P. Mini Revolver” ROF 1 AMO B PB VS SH ME LO EX ROL Ex4 CYC n/a +4 +3 -1 -7 -12 -18 CAP 5 WTE .25 EFFECTIVE EX+ CIR 1980 MIS 5%b 2d .50 HSM - KDM - SPC (p) Concealable like the FA Mini Revolver, the BP Revolver fires a ball, backed by a black powder charge & percussion cap, (*.22 Ball*) REVOLVER Double Action “SPMC .357/9mm” ROF 1or2 AMO below PB VS SH ME LO EX ROL B CYC n/a +3 +3 +2 +0 -3 -7 CAP 6 WTE 2 5 EFFECTIVE EX+ CIR 1984 MIS l%g Below HSM below KDM below SPC (bcjkl +below) A special sidearm modified by installing a cylinder capable of using seven different types of cartridges. (*below*) CAL AMO EFF EX+ HSM KDM SPC .357 mag GHJOP 4d ld +2 +1 ad 4mm mag F 4d ld +2 - d .38 spec CDEG 3d ld - - ad .38 super FH 4d ld +1 - d 4mm para FGHJMP 4d ld +1 - - ,.380 acp FP 3d ld - - - .38 s&w C 2d ld - - - RIFLE Semi-Auto “AR-7” ROF 1or2 AMO CDE PB VS SH ME LO EX ROL A CYC n/a +0 +2 +3 -1 -2 -4 CAP 8 WTE 2.0 EFFECTIVE EX+ CIR 1962 MIS 1%d 3d 1d HSM - KDM - BPC (gij) The light-weight, survival weapon that can be disassembled and stored in its own stock. This weapon floats., (*.22 Long Rifle*) RIFLE Lever Action “Marlin 39A” ROF 1 AMO CDE PB VS SH ME LO EX ROL C +CAP CYC n/a -1 +1 +3 +2 -3 -5 CAP 19+1 WTE 6.0 EFFECTIVE EX+ CIR 1940 MIS 1%d 3d 1d HSM - KDM - SPC (j) This rifle is an example of the common .22 rifle usedacross the US before gun control. (*.22 Long Rifle*) RIFLE Semi-Auto “Remington Nylon” ROF 1or2 AMO CDE PB VS SH ME LO EX ROL C +CAP CYC n/a -1 +1 +3 +2 -3 -5 CAP 15+1 WTE 4.0 EFFECTIVE EX+ CIR 1966 MIS 1%d 3d 1d HSM - KDM - SPC (j) A popular and reliable rifle that loads through the stock. (*.22 Long Rifle*) RIFLE Semi-Auto “Ruger 10/22” ROF 1or2 AMO CDE PB VS SH ME LO EX ROL A CYC n/a -1 +1 +3 +2 -3 -5 CAP 10,25+ WTE 6.5 EFFECTIVE EX+ CIR 1970 MIS 1% d 3d 1d HSM - KDM - SPC (gjmn) This weapon has become the “Poor Mants Assault Rifle”. Accessories for the Ruger weapon are numerous and spec- tacular. (*.22 Long Rifle*) RIFLE Lever Action “Marlin 1894C” ROF 1 AMO DJOP PB VS SH ME LO EX ROL BXCAP CYC n/a -1 0 +3 +2 -1 -5 CAP 9+1 WTE 6.5 EFFECTIVE EX+ CIR 1981 MIS 1%d 4d 2d HSM +2 KDM +1 SPC (j) A reliable rifle to be companioned with a .357 Magnum re- volver, (*.357 Magnum*) RIFLE Bolt Action “Steyr/Manlicher SSG” ROF 1 AMO FGIM PB VS SH ME LO EX ROL A CYC n/a -1 +0 +1 +5 +5 +3 CAP 5,10 WTE 10.0 EFFECTIVE EX+ CIR 1982 MIS 1%d 7d 4d HSM +5 KDM +2 SPC (jm) An extremely reliable European, long range rifle with a flat finish and green fiberglass stock. Used as a sniper rifle. In- clude AMO types NQ. (*7.62mm NATO*) RIFLE Semi-Auto “BLF Model 82” ROF 1 AMO FGI PB VS SH ME LO EX ROL A CYC n/a -2 -1 +1 +5 +4 +2 CAP 12 +1 WTE 35.0 EFFECTIVE EX+ CIR 1984 MIS 1%d 11d 9d HSU +7 KDM +8 SPC (ejm) Firing the same cartridge as the M2, .50 cal. machine gun , this “light” rifle is good at stopping vehicles. It’s 5’3” length makes prone firing necessary. (*.50 cal.. M2*) RIFLE Semi-Auto “Sterling Mk VI” ROF 1or2 AMO FGIN PB VS SH ME LO EX ROL A CYC n/a 0 +1 +2 +0 -3 -7 CAP 10,34 WTE 7.5 EFFECTIVE EX+ CIR 1983 MIS 1%d 4d 2d HSM +1 KDM - SPC (jo) Semi-automatic version of the old British L2A3 with a folding stock. (*9mm Parabellum*) Modified ‘Mini-14’ 34 Rogue 417 RIFLE Semi-Auto “C.A. Mark 45” ROF 1or2 AMO FGHJP PB VS SH ME LO EX ROL A CYC n/a +0 +1 +2 +1 -4 -8 CAP 30 WTE 8.0 EFFECTIVE EX+ CIR 1978 MIS 1%d 4d 1d HSU - KDM +3 SPC (do) An inexpensive “Tommy Gun” look-alike, the Mk 45 is a com- mon home defender. (*.45 ACP*) Home Built Guns HANDGUN Home Made ROF 1 AMO CDE PB VS SH ME LO EX ROL B CYC n/a +3 +0 -2 -5 -9 -15 CAP 1 WTE 1.0 EFFECTIVE EX+ CIR 1950+ MIS 5%F 3d 1d HSM - KDM - SPC (-) Dangerous but effective, the home-built gun is an effective weapon and almost always, until it misfires (90%), results in a critical failure. These weapons can be chambered for any one cartridge size. Example listed is for (*.22 Long Rifle.*) SHOTGUN Home Made “Slam Bang Gun” ROF 1 AMO lmq PB VS SH ME LO EX ROL C CYC n/a +0 +1 +1 +0 +0 +0 CAP 1 WTE 6.0 EFFECTIVE EX+ CIR 1940 MIS 5%f See Below See Below HSM below KDM below SPC (-) Using 12 and 20 guage shotgun shells for the slam bang gun Is a simple weapon made from a common Pipe and a weeks work. SHOTGUN Home Made “Cigarette Gun” ROF 1 AMO Blm PB VS SH ME LO EX ROL E CYC n/a 0 +2 +1 -4 -9 -12 CAP 1 WTE 6.0 EFFECTIVE EX+ CIR 1700+ MIS 25%b 4d or below 1d HSM - KDM +3 SPC (-) Even more primitive is the simple muzzleloading, pipe gun fired by a burning object placed in the touch hole. (*20 guage ball*) SHOTGUN Home Made “New York Doublet’ ROF 2 AMO lmq* PB VS SH ME LO EX ROL B x2 CYC n/a +3 +1 +0 -4 -8 -12 CAP 2 WTE 3.0 EFFECTIVE EX+ CIR 1970 MIS I%b See Below See Below HSM below KDM below SPC (eh) A double barrel, shotgun cut into a large pistol which can be chambered for any 1 or 2 types of cartridges. Example listed is 20 guage shotgun. Both barrels fire Simultaneously. Shotgun Notes Listed in the new edition of Fringeworthy are shotgun AMO types LMQ. These are older edition codes. See table below. COMMON SHOT SHOTGUNGUAGE SHOT TYPE DIAMETER 10 12 16 20 I 000 Buck .36” 12 8 6 3 11 00 Buck .33” 16 9 7 4 12 0 Buck .32” 15 12 9 5 13 1 Buck .30” 20 16 12 7 14 3 Buck .25” 37 25 22 15 15 4 Buck .24” 54 27 25 21 m BB Shot .18” 100 63 56 50 m6 7.5 Shot .095” 700 438 394 350 Q Round Data for Shotguns SHOTGUN SLUG PB VS SH ME LO EX Damage (AMO Type D) 7d 6d 5d 4d 3d 3d HSM Modifier +3 +2 +1 +1 +0 +0 KDM Modifier +9 +6 +4 +2 +0 +0 Quick Notes on Firearms The data here is in the Tri Tac System format for weap- ons data. You can easily translate this data to your favorite game system. The following are codes used for a variety of information. ROF Rate of fire, number of times the weapon can be fired in 2 seconds. AMO General class of ammunition. Most are listed as F or Full Jacket, G or Tracer, L or ASP Tracer, and H as Armor Piercing. ROL Speed of Loading the weapon. The lower the alpha- bet, the slower the loading. CYC Cyclic action for automatic weapons, their Rate of Fire per action or 2 seconds. CAP Capacity, number of rounds in the weapon. WTE Weight of the weapon generally unloaded. CIR General year of first manufacture. MIS Chance of Misfire HSM Hydrostatic Shock Modifier KDM Knock Down Modifier SPC Special data for weapon. PB VS SH ME LO EX Point Blank, Very Short, Short, Medium, Long, Extreme range modifiers for the character’s accuracy when using the weapon. Ranges are PB 01-05 ft., VS 06-25 ft., SH 026-100 ft., ME 101-500 ft., LO 501-1000 ft., EX 1000+’. EFFECTIVE Effective Damage of the Weapon between PB and LO. Under this is a number of dice of damage. Generally use a d10 for that dice type. EX+ Reduced Damage of the Weapon at Extreme ranges. Under this second range is a number of dice of damage. Generally use a d10 for that dice type. 35 Rogue 417 36 LOCATION Population Subsistance Temperamanr Use of Tech Tech Recovery Powet Tech Fuel Reserve Government Motives Problems Justice Popular Support Town Bonus Problems Area Control Sheet Notes B C F E A D Grants Permission to Copy this Sheet for Personal Use. ©1996 Tri Tac Graphics Problems & Area Data A______________________________________________ B________________________________________ C______________________________________________ D_____________________________________________ E______________________________________________ F____________________________________________ Rogue 417 The Lucky Ones are Dead 2010 As the flask of Rogue 417 smashed to the lab floor the technician quickly flooded the area with a bucket of antiseptic and called for help. But this was the Middle East, a savage war zone where special equip- ment, trained personnel and ultra mod- ern containment technology are lack- ing when desperation forces half trained biochemists to create new weapons for terrorism. The technician died within hours and Rogue 417 was loose in the world to scythe a path of destruction and mad- ness that was unparalleled in history. Rogue 417 is a campaign setup for any Post Holocaust RPG. This book can be used with Tri Tac’s Bureau 13 or Fringeworthy, as well as Timeline’s Mor- row Project. In Tri Tac’s Ultimate Ar- mageddon Guides you will find a wealth of data and detail for game play as well as many new ideas and utility for the GM. Tri Tac Games 235 West Fairmount Ave Pontiac MI 48340 Tritacgames.com Rogue 417 Ultimate Armageddon Guide #1 #1050
textdata/thevault/Morrow Project, The/Unofficial/The Morrow Project (Fringeworthy) - TTG1050 Rogue 417.pdf
    ORCS OF THE ETERNAL ZENITH: COMPILED STAT BLOCKS A companion document to Orcs of the Eternal Zenith        C R E D I T S & C O N T E N T S Design: David Posener  Credits & Contents ....................................................................... 2  Reading Stat Blocks .................................................................... 10  Stat Blocks by CR ........................................................................ 11  S T A T B L O C K S Fey ................................................................................................ 3  Humanoid (Orc) ........................................................................... 4  Outsider ....................................................................................... 9    O P E N G A M E L I C E N S E V E R S I O N 1 . 0 A The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved.    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The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Press; Author: Monte Cook.    Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark  Peterson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR.    The Lonely Coast. ©Raging Swan Press 2010; Author: Creighton Broadhurst.    The Lonely Coast. ©Raging Swan Press 2010; Author: Creighton Broadhurst.    Advanced Player’s Guide. ©2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn.    Bestiary 2. ©2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn.    Orcs of the Eternal Zenith. ©Raging Swan Press 2011; Author: David Posener.    2    F E Y C R 5 CONFINED LURKERS IN LIGHT  CR  5  (XP  1,600)  This anaemic‐looking, barely conscious winged fey grows fainter  by the moment, seemingly fading out of sight.   Male lurker in light rogue 1   NE Small fey (extraplanar)  Init  +7;  Senses  low‐light  vision;  Perception  +16  (trapfinding),  Sense Motive +13  Speed 15 ft., base speed 30 ft., fly 15 ft. (average); Flyby Attack;  ACP 0; Acrobatics +15 (+11 jumping), Escape Artist +15, Fly  +17, Stealth +19 (blend with light)   Blend with Light (Su) In areas of bright light, lurkers are invisible  (as  greater  invisibility).  In  shadowy  light,  it  loses  this  invisibility, but has concealment (50%) unless the viewer has  darkvision. While flying, its fluttering wings partially negate  this effect (20% miss chance).  AC  17,  touch  14,  flat‐footed  14;  CMD  16;  Miss  Chance  blend  with light    (+3 Dex, +3 natural, +1 size)  Immune blindness  Fort +4, Ref +11, Will +18  hp 20 (9 HD); DR cold iron/5  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +2   Melee 2 claws +9 (1d3‐1)   Atk Options poison use, sneak attack +4d6  Special Actions daylight door   Daylight Door (Sp) Once per day, a lurker  can dimension door  itself  and  up  to  50  pounds  of  material.  The  start  and  end  points  of  the  teleport  must  be  in  bright  light;  if  the  destination lacks sufficient light, the teleport fails but does  not expend the ability for the day.  Spell‐like Abilities (CL 8th; concentration +11)  At will—dancing lights, flare (DC 13), ghost sound (DC 13), light,  mage hand3/day—daylight, blindness/deafness (DC 15)  Abilities Str 9, Dex 16, Con 15, Int 18, Wis 14, Cha 17  SQ ritual gate  Ritual Gate (Su) By sacrificing one or more humanoids, a lurker  or group of lurkers open a gate to the Material Plane, one of  the Elemental Planes or the fey realm, either to return home  or to  conjure allies. Creating a gate for travel  requires the  sacrifice of five victims—the gate created remains open for 1  minute.  Creating  a  gate  to  call  allies  to  the  Material  Plane  requires one sacrifice for every HD of the creature to pass  through  the  gate.  The  sacrifices  do  not  need  to  be  simultaneous; but must occur during the hour‐long ritual.  Feats  Alertness,  Flyby  Attack,  Improved  Initiative,  Weapon  Finesse, Weapon Focus (claws)  Skills  as  above  plus  Intimidate  +15,  Knowledge  (arcana)  +16,  Knowledge  (planes)  +16,  Sleight  of  Hand  +15,  Use  Magic  Device +9  Languages Aklo, Common, Goblin, Orc, Sylvan    Freed and rested lurkers in light have the following statistics:   FREED LURKERS IN LIGHT  CR  6  (XP  2,400)  Init +10  Speed 30 ft., fly 30 ft. (average); Acrobatics +18 , Escape Artist  +18, Fly +20, Stealth +22  AC 20, touch 17, flat‐footed 14; CMD 22    (+1 size, +6 Dex, +3 natural)  Ref +14  hp 50; DR cold iron/5  CMB +5   Melee 2 claws +12 (1d3+2)   Abilities Str 15, Dex 22  Skills as above plus Sleight of Hand +18    3    H U M A N O I D ( O R C ) C R 1 / 2 ORC BERSERKER   CR  1/2  (XP  200)  This  fierce‐looking  orc  bears  horrific,  crescent‐shaped  burns  across its face.   Male orc barbarian 1   CE Medium humanoid (orc)  Init +1; Senses darkblind; Perception +4, Sense Motive +0  Speed 30 ft., base speed 40 ft.; ACP ‐4; Climb +4   AC 16, touch 11, flat‐footed 15; CMD 16    (+5 armour [scale mail], +1 Dex)  Fort +4, Ref +1, Will +0  hp 15  (1 HD) ferocity  Ferocity (Ex) An orc remains conscious and can continue fighting  even when its hp total is below 0. The orc is still staggered  and loses 1 hp each round.   Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +5   Melee heavy flail +5 (1d10+6/19‐20 plus 1d4 fire)   Ranged  Touch  alchemist’s  fire  (range  20  ft.)  +2  (1d6  plus  1  splash)  Atk Options Ignite Weapon, rage (6 rounds)  Combat Gear alchemist’s fire (2), oil (3)  Abilities Str 19, Dex 13, Con 14, Int 6, Wis 10, Cha 8  SQ fast movement  Feats Ignite Weapon   Skills as above  Languages Common, Orc  Gear as above plus flint and steel, 10 tindertwigs, 1d6 sp    While raging, an orc berserker has the following statistics:     ACP ‐4; Climb +6,   AC 14, touch 9, flat‐footed 13    (+5 armour [scale mail], ‐2 class, +1 Dex)  Fort +6, Will +2  hp 17  (1 HD)  CMB +7   Melee heavy flail  +7 (1d10+9 plus 1d4 fire/19‐20)   Abilities Str 23, Con 18  ORC ADEPT   CR  1/2  (XP  200)  This  burnt,  near‐naked  orc  is  daubed  with  vibrant  ochre‐red  paint.  Male orc adept 2   CE Medium humanoid (orc)  Init +2; Senses darkblind; Perception +3, Sense Motive +3  Speed 30 ft.; ACP 0; Climb +5  AC 12, touch 12, flat‐footed 10; CMD 15    (+2 Dex)  Weakness lackey  Fort +1, Ref +2, Will +4 (+3 vs. enchantments)  hp 12  (2 HD) ferocity  Ferocity (Ex) An orc remains conscious and can continue fighting  even when its hp total is below 0. The orc is still staggered  and loses 1 hp each round.   Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +3   Melee dagger +3 (1d4+2/19‐20)   Adept  Spells  Prepared  (CL  2nd;  concentration  +7  [+11  casting  defensively or grappling]; share spells)  1st—bless, endure elements  0—create water, light, touch of fatigue (DC 11)  Abilities Str 14, Dex 14, Con 13, Int 10, Wis 13, Cha 6  SQ lackey, summon familiar  Feats AlertnessB, Combat Casting   Skills as above plus Knowledge (nature) +5, Survival +6  Languages Common, Orc, empathic link  Gear as above plus flint and steel, 10 tindertwigs, 1d6 sp  LIZARD FAMILIAR  CR  ‐  N Tiny magical beast  Init +2; Senses low‐light vision; Perception +1, Sense Motive +1  Speed  20  ft.,  climb  20  ft.;  ACP  0;  Acrobatics  +10,  Climb  +10,  Stealth +14  AC 14, touch 14, flat‐footed 12; CMD 7    (+2 Dex, +2 size)  Fort +1, Ref +4 (improved evasion), Will +4  hp 6 (2 HD)  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB ‐5   Melee bite +5 (1d4‐4)   Abilities Str 3, Dex 15, Con 8, Int 6, Wis 12, Cha 2  Feats Weapon Finesse  Languages empathic link    4    C R 1 ORC IRONWRIGHT   CR  1  (XP  400)  This weary‐looking orc  is covered in filthy grease and mud. He  wears  a  heavy  leather  apron  backed  with  chain  links  and  carries a selection of crude, heavy tools.   Male orc expert 3  CE Medium humanoid (orc)  Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Perception ‐1, Sense Motive ‐1  Speed 30 ft.; ACP ‐2   AC 15, touch 11, flat‐footed 14; CMD 14    (+4 armour [chain shirt], +1 Dex)  Weakness light sensitivity  Light Sensitivity (Ex) Orcs are dazzled in areas of bright light or  within a daylight spell.   Fort +1, Ref +2, Will +2 (+1 vs. enchantments)   hp 16  (3 HD) ferocity  Ferocity (Ex) An orc remains conscious and can continue fighting  even when its hp total is below 0. The orc is still staggered  and loses 1 hp each round.   Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +3   Melee improvised weapon (tools) ‐1 (1d6+1)   Ranged improvised weapon (tools) +3  (1d6+1) or     alchemists fire +4 touch (1d6 fire)  Combat Gear alchemist’s fire (2)  Abilities Str 12, Dex 13, Con 11, Int 10, Wis 8, Cha 7  SQ lackey  Feats Skill Focus [Craft (metalworking)], Throw Anything   Skills  as  above  plus  Appraise  +6,  Craft  (alchemy)  +6,  Craft  (metalworking)  +11,  Disable  Device  +5,  Knowledge  (engineering) +6, Use Magic Device +4  Languages Common, Orc  Gear  as  above plus  alchemist’s  lab,  masterwork  artisan’s  tools  (metalworking), 3d6 cp  ORC SUN‐THROWER   CR  1  (XP  400)  This  hulking  orc’s  skin  is  decorated  with  a  series  of  crescent‐ shaped, angry burns. In his fist, he holds a chakram sheathed  in crackling fire.   Male orc barbarian (hurler) 2   CE Medium humanoid (orc)  Init +2; Senses darkblind; Perception +5, Sense Motive +0  Speed  20  ft.,  base  speed  30  ft.;  ACP  ‐4;  Acrobatics  ‐2  (‐6  jumping), Climb +5   AC 19, touch 12, flat‐footed 17; CMD 18; uncanny dodge     (+5 armour [scale mail], +2 Dex, +2 shield [heavy steel])  Fort +4, Ref +2, Will +0  hp 22  (2 HD); ferocity  Ferocity (Ex) An orc remains conscious and can continue fighting  even when its hp total is below 0. The orc is still staggered  and loses 1 hp each round.   Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +6   Melee mwk chakram +6 (1d8+4 plus 1d4 fire)   Ranged mwk chakram (range 40 ft.) +6 (1d8+4 plus 1d4 fire) or  Ranged Touch alchemist’s fire (range 20 ft.) +4 (1d6)  Atk Options Ignite Weapon, rage (5 rounds)  Combat Gear mwk chakrams (3), alchemist’s fire (2), oil (3)  Abilities Str 19, Dex 14, Con 13, Int 6, Wis 10, Cha 8  SQ skilled thrower (+10 ft.), surprise accuracy   Feats Ignite Weapon   Skills as above  Languages Common, Orc  Gear as above plus flint and steel, 10 tindertwigs, 2d6 gp    While raging, an orc sun‐thrower has the following statistics:     Climb +7   AC 17, touch 10, flat‐footed 15    (+5  armour  [scale  mail],  ‐2  class,    +2  Dex,  +2  shield  [heavy  steel])  Fort +6, Will +2  hp 26 (2 HD)  CMB +8   Melee mwk chakram +8 (1d8+6 plus 1d4 fire)   Ranged chakram (range 40 ft.) +6 (1d8+6 plus 1d4 fire)  Atk Options rage (5 rounds; surprise accuracy [+1])  Abilities Str 23, Con 17    5    C R 3 ORC WAR LEADER   CR  3  (XP  800)  This  mighty  orc  warrior  stands  nearly  seven  feet  tall,  bristling  with cruel weapons.   Male orc barbarian 2/fighter 2   CE Medium humanoid (orc)  Init +1; Senses darkblind; Perception +0, Sense Motive +0  Speed 30 ft., base speed 40 ft.; ACP ‐6; Climb +7  AC 20, touch 11, flat‐footed 20; CMD 20; uncanny dodge    (+8 armour [mwk half plate],+1 Dex, +1 natural)  Fort +8, Ref +1, Will +0  hp 45 (4 HD) ferocity  Ferocity (Ex) An orc remains conscious and can continue fighting  even when its hp total is below 0. The orc is still staggered  and loses 1 hp each round.   Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +9   Melee mwk heavy flail (Power Attack (‐2/+6; no attack penalty  on first attack) +11 (1d10+7/19‐20 plus 1d4 fire)   Ranged mwk chakram (range 30 ft.) +6 (1d8+5 plus 1d4 fire)  Atk Options Ignite Weapon, rage (6 rounds)  Combat Gear potion of cure light wounds (2), oil (3)  Abilities Str 20, Dex 12, Con 14, Int 6, Wis 11, Cha 11  SQ surprise accuracy (+1)  Feats  Furious  Focus,  Ignite  Weapon,  Power  Attack,  Weapon  Focus (heavy flail)  Skills as above plus Intimidate +5  Languages Common, Orc  Gear as above plus amulet of natural armour +1, 19 gp, 36 sp    While raging, the orc war leader has the following statistics:     ACP ‐6; Climb +9  AC 18, touch 9, flat‐footed 17; CMD 20    (+8 armour [mwk half plate], ‐2 class, +1 Dex, +1 natural)  Fort +10, Will +2  hp 53 (4 HD)  CMB +11   Melee mwk heavy flail (Power Attack (‐2/+6; no attack penalty  on first attack) +13 (1d10+10/19‐20 plus 1d4 fire)   Ranged mwk chakram (range 30 ft.) +6 (1d8+7 plus 1d4 fire)  Atk Options rage (6 rounds; surprise accuracy +1)  Abilities Str 24, Con 18  C R 4 FALSE PROPHETS   CR  4  (XP  1,200)  The hooded priest of Darlen gives you a cruel smile, rivulets of  oily sweat dripping from his face.   Male orc rogue 5 (rake)   CE Medium humanoid (orc)  Init +1; Senses darkblind; Perception +4, Sense Motive +3  Speed 30 ft.; ACP 0; Escape Artist +9, Stealth +9  AC 15, touch 11, flat‐footed 14; CMD 18    (+4 armour [mage armour], +1 Dex)  Fort +1, Ref +5, Will ‐1  hp 26 (5 HD) ferocity  Ferocity (Ex) An orc remains conscious and can continue fighting  even when its hp total is below 0. The orc is still staggered  and loses 1 hp each round.   Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +7   Melee bite +7 (1d4+4 plus 1d4 fire) or   Melee mwk dagger +8 (1d4+4) and     bite +2 (1d4+2 plus 1d4 fire)   Atk Options Ignite Weapon, bravado’s blade, surprise attack  Bravado’s Blade (Ex) When a false prophet deals sneak attack  damage, he can forgo 1d6 damage to make a free Intimidate  (demoralize)  check.  For  every  additional  1d6  damage  he  forgoes, he gains a +5 circumstance bonus on this check.   Special Actions honeyed words (re‐roll Diplomacy 1/day)  Combat  Gear  wand  of  cure  light  wounds  (7  charges),  wand  of  disguise  self  (16  charges),  wand  of  mage  armour  (21  charges), wand of resist energy (12 charges)   Abilities Str 18, Dex 12, Con 10, Int 11, Wis 6, Cha 14  SQ honeyed words, rake’s smile (+1)  Feats Deceitful, Ignite Weapon, Razortusk  Skills  as  above  plus  Bluff  +13,  Diplomacy  +11,  Disguise  +12,  Intimidate  +10,  Knowledge  (religion)  +5,  Use  Magic  Device  +10  Languages Common, Orc  Gear as above plus holy symbol, 25 gp, 75 sp      6    ORC INQUISITOR   CR  4  (XP  1,200)  This  orc  is  dressed  in  a  battered  red  tunic  of  human  make.  Its  eyes blaze with zealous fury.  Male orc inquisitor 5   CE Medium humanoid (orc)  Init  +2  (Lookout);  Senses  darkblind;  Perception  +10,  Sense  Motive +12  Speed  20  ft.,  base  speed  30  ft.;  ACP  ‐3;  Acrobatics  ‐3  (‐7  jumping), Stealth +5  AC 17, touch 10, flat‐footed 17; CMD 17    (+7 armour [+1 breastplate])  Fort +5, Ref +1, Will +6  hp 36  (5 HD) ferocity  Ferocity (Ex) An orc remains conscious and can continue fighting  even when its hp total is below 0. The orc is still staggered  and loses 1 hp each round.   Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +7   Melee +1 falchion (Power Attack [‐1/+3] +8 (2d4+7/18‐20 plus  1d4 fire)   Ranged  mwk  composite  longbow  (range  110  ft.)  +4  (1d8+4/x3  plus 1d4 fire)  Atk Options Ignite Weapon, bane (5 rounds), judgement (2/day)   Inquisitor Spell‐Like Abilities (CL 5th; concentration +7)  At will—detect alignment  5 rounds/day—discern lies  Inquisitor Spells Prepared (CL 5th; concentration +7; Sun)  2nd—castigate (DC 14), flames of the faithful, heat metalD (DC  14), undetectable alignment  1st—disguise self (2), divine favour, endure elementsD, shield of  faith  0—bleed  (DC  12),  brand,  detect  magic,  light,  read  magic,  resistance  Combat Gear potion of cure light wounds (2), oil (3)  Abilities Str 18, Dex 10, Con 13, Int 6, Wis 14, Cha 10  SQ cunning initiative, solo tactics, stern gaze, track (+2)  Feats  Ignite  Weapon,  Intimidating  Prowess,  Lookout,  Power  Attack  Skills  as  above  plus  Disguise  +8,  Intimidate  +14,  Knowledge  (religion) +6 (+8 identifying undead), Survival +2 (+4 tracking)  Languages Common, Orc  Gear as above plus 10 tindertwigs, 85 gp, 126 sp  C R 6 SHAMILIK   CR  6  (XP  1,800)  This  ancient,  spidery  orc  moves  around  gingerly  on  his  spindly  legs. His wretched frame is bent beneath the scant protection  of mouldering rags.   Male runt (young) old orc witch (shadow) 8  CE Small humanoid (orc)  Init +2; Senses darkvision 120 ft.; Perception +12, Sense Motive  +12  Speed 30 ft.; ACP 0; Stealth +15 (Go Unnoticed)  AC 15, touch 11, flat‐footed 15; CMD 10    (+4 armour [mage armour], +1 size)  Light Sensitivity (Ex) Shamilik is dazzled in areas of bright light or  within a daylight spell.   Fort +0, Ref +2, Will +8  hp 22 (35 with false life) (8 HD); ferocity  Ferocity  (Ex)  Shamilik  remains  conscious  and  can  continue  fighting  even  when  his  hp  total  is  below  0.  He  is  still  staggered and loses 1 hp each round.   Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +0   Melee dagger +2 (1d4‐3)   Special Actions blight hex (DC 17), charm hex (DC 17), disguise  hex (DC 17), evil eye hex (DC 17), flight hex (fly; 8 mins./day)  Witch Spells Prepared (CL 8th; concentration +11; share spells)  4th—black tentacles, shadow conjuration (DC 17)   3rd—deeper darkness, ray of exhaustion (DC 16), vampiric touch  2nd—false life, summon swarm, touch of idiocy (DC 15), web (DC  15)  1st—chill touch (DC 14), identify, ill omen, mage armour, silent  image (DC 14)  0—bleed (DC 12), detect magic, detect poison, message  Combat Gear potion of fox’s cunning (2)  Abilities Str 5, Dex 11, Con 7, Int 16, Wis 14, Cha 10  Feats AlertnessB, Deepsight, Great Fortitude, Go Unnoticed  Skills as above plus Knowledge (nature) +14, Spellcraft +14  Languages Common, Draconic, Giant, Goblin, Orc, empathic link,  speak with familiar  Gear as above plus 42 cp  PINCHER (CENTIPEDE FAMILIAR)    N Tiny magical beast  Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +12, Sense Motive  +8  Speed  40  ft.,  climb  40  ft.;  ACP  0;  Acrobatics  +4  (+8  jumping),  Climb +12, Stealth +31  AC 18, touch 16, flat‐footed 14; CMD 11 (can’t be tripped)    (+4 Dex, +2 natural, +2 size)  Fort +2, Ref +6 (improved evasion), Will +6  hp 11 (8 HD)  Space 2 1/2 ft.; Base Atk +4; CMB ‐3   Melee  bite  +10  (1d3‐5  plus  poison  [Fort  DC  12  {1  save};  freq.  1/round for 6 rounds; effect 1d3 Dex damage)   Atk Options deliver touch spells  Abilities Str 1, Dex 19, Con 10, Int 9, Wis 10, Cha 2  Feats Weapon Finesse  Languages empathic link, speak with animals of its kind, speak  with master    7    8  C R 7 GNAWFOUL   CR  7  (XP  2,400)  This armoured orc bears a shining shield forged in the shape of a  gothic sun. She moves with unnervingly, powerful grace.   Female advanced orc fighter 7  NE Medium humanoid (orc)  Init +8; Senses darkvision 60 ft.; Perception +10, Sense Motive  +3  Speed 30 ft.; Step Up; ACP ‐3; Climb +13  AC 29, touch 14, flat‐footed 26; CMD 27    (+9 armour [mwk full plate], +1 deflection [ring of protection  +1],  +3  Dex,  +2  natural  +4  shield  [Dawn  Chorus  {+2  heavy  bashing shield}])  Immune suggestion; Weakness light sensitivity  Light Sensitivity (Ex) Gnawfoul is dazzled in areas of bright light  or within a daylight spell.   Fort +8, Ref +6, Will +7 (+9 vs. fear)  hp 78 (7 HD); ferocity  Ferocity  (Ex)  Gnawfoul  remains  conscious  and  can  continue  fighting  even  when  her  hp  total  is  below  0.  She  is  still  staggered and loses 1 hp each round.   Space 5 ft.; Base Atk +7/+2; CMB +13   Melee Dawn Chorus [+2 heavy bashing shield] (Improved Shield  Bash, Shield Slam) +18/+13 (2d6+9) or  Melee Dawn Chorus [+2 heavy bashing shield] (Improved Shield  Bash, Shield Slam)+16/+11 (2d6+9) and     +1 battle axe  +14/+9 (1d8+7)   Ranged mwk throwing axe (range 10 ft.) +12 (1d6+6)  Combat Gear mwk throwing axe (2)  Abilities Str 22, Dex 18, Con 16, Int 12, Wis 17, Cha 10  SQ armour training (2), weapon training (shields [1])  Feats  Double  Slice,  Improved  Initiative,  Improved  Shield  Bash,  Improved Two‐Weapon Fighting, Iron Will, Shield Slam, Step  Up, Two‐Weapon Fighting  Skills as above plus Survival +13  Languages Common, Giant, Orc  C R 8 GRANALAK SEARSHRIEK   CR  8  (XP  3,200)  This  snarling  orc  is  wide‐eyed  with  a  burning,  insane  zeal.  His  face  is  covered  with  shimmering  gold,  which  shines  with  a  brilliant radiance.   Male orc barbarian 1/oracle (incandescence) 8   CE Medium humanoid (orc)  Init +1; Senses darkblind; Perception +9, Sense Motive ‐2  Speed 30 ft., base speed 40 ft.; ACP ‐3  AC  25,  touch  14,  flat‐footed  24;  CMD  25;  wrathful  corona   (3/day; 1d6+8 fire)    (+7 armour [+1 breastplate], +3 deflection, +1 Dex, +1 natural  [amulet of natural armour +1], +3 shield [+1 heavy steel])  Fort +6, Ref +4, Will +5  hp 57 (9 HD) ferocity  Ferocity  (Ex)  Granalak  remains  conscious  and  can  continue  fighting  even  when  his  hp  total  is  below  0.  he  is  still  staggered and loses 1 hp each round.   Space 5 ft.; Base Atk +7/+2; CMB +11   Melee Rays of the Sun’s Wrath (+1 flaming returning chakram;  Power  Attack  [‐2/+4];  Vital  Strike)  +12/+7  (1d8+5  plus  1d6  fire)   Ranged Rays of the Sun’s Wrath (+1 flaming returning chakram;  range 30 ft.) +9 (1d8+5 plus 1d6 fire)  Ranged Touch focussed gaze (6/day, range 120 ft.) +8 (1d6+4)  Atk Options rage (5 rounds)  Oracle  Spells  Known  (CL  8th;  concentration  +11;  revealing  radiance)  4th—lesion (DC 17), phototheurgyM  3rd—daylightM, protection from energy, searing light  2nd—blisterM  (DC  15),  death  knell  (DC  15),  eagle’s  splendour,  enthrall (DC 15), endure elementsM  0—bleed (DC 13), detect magic, detect water, light, read magic,  resistance, stabilise, virtue  Abilities Str 18, Dex 12, Con 12, Int 11, Wis 6, Cha 16  SQ  fast  movement,  oracle’s  curse  (cackling  megalomania),  revelations  (radiant  armour,  revealing  radiance,  wrathful  corona)  Feats Extra Revelation, Intimidating Prowess, Power Attack, Vital  Strike   Skills  as  above  plus  Bluff  +12,  Disguise  +15,  Intimidate  +19,  Knowledge (religion) +12  Languages Common, Orc  Gear as above plus, cloak of resistance +1, headband of alluring  charisma +2, 600 gp worth of gems, 325 gp    While raging, Granalak has the following statistics:     AC 23, touch 12, flat‐footed 22; CMD 25    (+7 armour [+1 breastplate], ‐2 class, +3 deflection,+1 Dex, +1  natural  [amulet  of  natural  armour  +1],  +3  shield  [+1  heavy  steel])  Fort +8, Will +7  hp 78 (9 HD)  CMB +13   Melee Rays of the Sun’s Wrath (+1 flaming returning chakram;  Power  Attack  [‐2/+4];  Vital  Strike)  +14/+9  (1d8+7  plus  1d6  fire)   Ranged Rays of the Sun’s Wrath (+1 flaming returning chakram;  range 30 ft.) +9 (1d8+7 plus 1d6 fire)  Abilities Str 22, Con 16  Skills Intimidate +21      O U T S I D E R ANKATOR   CR  8  (XP  3,600)  This  scarlet  serpentine  creature  is  bedecked  with  shining  jewellery and is caressed with a steady yellow flame.   Male salamander wizard (transmuter) 4  CE Medium outsider (extraplanar, fire)  Init +4; Senses darkvision 60 ft.; Perception +23, Sense Motive  +18  Speed 20 ft.; ACP ‐1; Acrobatics +12 (+8 jumping), Stealth +12  AC 26, touch 15, flat‐footed 22; CMD 29 (cannot be tripped)    (+4 armour [mage armour], +1 deflection, +4 Dex, +7 natural)  Immune fire; Weakness vulnerability to cold  Fort +11, Ref +11, Will +11  hp 106 (12 HD); DR magic/10  Space 5 ft.; Base Atk +11; CMB +14 (+18 grapple)   Melee mwk longspear (reach 10 ft.) +15/+10 (1d8+6 /x3 plus 1d6  fire) and    tail slap +12 (2d6+2 plus 1d6 fire plus grab)  Ranged telekinetic fist (8/day; range 30 ft.) +14 touch (1d4+2)  Atk Options constrict (2d6+6), grab, heat  Constrict  (Ex)  Ankator  can  crush  an  opponent,  dealing  bludgeoning damage with a successful grapple check (+18).   Grab (Ex) If Ankator hits a Medium or smaller target with his tail,  he  can  try  to  grapple  as  a  free  action  without  provoking  attacks of opportunity.  Wizard Spells Prepared (CL 4th; concentration +9)  2nd—bull’s strength, pyrotechnics (DC 19)   1st—alarm, mage armour, magic weapon, reduce person (DC 18)  Combat Gear potions of invisibility (3)  Abilities Str 18, Dex 18, Con 18, Int 20, Wis 17, Cha 11  SQ physical enhancement (+1)  Feats Craft Wondrous Item, Greater Spell Focus (transmutation),  Iron Will, Scribe ScrollB, Skill Focus (Craft [gemcutting]), Skill  Focus (Craft [metalworking]), Spell Focus (transmutation)   Skills  as  above  plus  Appraise  +20,  Craft  (alchemy)  +20,  Craft  (gemcutting)  +26,  Craft  (metalworking)  +26,  Knowledge  (arcana)  +20,  Knowledge  (engineering)  +20,  Knowledge  (planes) +20  Languages Abyssal, Common, Draconic, Ignan, Infernal, Orc  Gear as above plus headband of vast intelligence +2, eyes of the  eagle, gems and jewellery to the value of 3,000 gp          9    R E A D I N G S T A T B L O C K S These notes explain how to read the included stat blocks. Unless  otherwise  noted,  all  listed  scores  include  all  the  creature’s  normal  modifiers.  Stat  block  appear  in  four  sections:  basic,  defensive, offensive and supplemental.   BASIC  Name, CR and XP: The monster’s name appears first followed by  its CR and how many experience points it is worth. If more  than one creature is encountered, a bracketed number lists  how many appear.  Appearance: The GM can read aloud or paraphrase this section.  If a picture depicts the creature, this section may be omitted.   Sex, Race, Class and Level: If the monster has class levels these  appear here along with its race and sex. The first noted class  is the creature’s favoured class.  Alignment and Type: The creature’s abbreviated alignment and  its type (including applicable subtypes).    Init  and  Senses:  This  creature’s  initiative  modifier  appears  before any special senses (such as scent or darkvision) and  the  creature’s  Perception  and  Sense  Motive  scores.  If  the  creature  has  special  Perception‐based  abilities,  such  as  trapfinding or stonecunning, these appear here.   Speed:  The  creature’s  modified  land  speed  appears  first  along  with any other relevant speeds (such as climb or fly). If the  creature’s base land speed is different to its modified speed  this is also listed.  ACP and Movement Skills: ACP presents the creature’s normal  armour check penalty modifier. If the creature’s Acrobatics,  Climb,  Escape  Artist,  Fly,  Ride,  Stealth  or  Swim  modifier  differs  from  the  relevant  ability  modifier  minus  its  armour  check penalty, these skills appear here.   DEFENSIVE  AC: The creature’s normal, touch and flat‐footed AC along with  its CMD; additionally this section lists any defensive powers  or abilities that affects the creature’s AC.   Immune, Resist and Weaknesses: If the creature has immunity,  resistance  or  a  vulnerability  to  an  effect  or  condition  it  appears here.   Fort, Ref and Will: The creature’s saving throw modifiers along  with any conditional modifiers and defensive powers (such  as evasion) and spell resistance appear here.   HP: The creature’s full, normal hit points along with the number  of hit dice it possesses. A bracketed hit point total indicates  that  the  creature  is  injured.  If  the  creature  has  damage  reduction or hardness it appears here.  OFFENSIVE  Space,  Base  Atk  and  CMB:  The  creature’s  space,  base  attack  bonus and CMB.  Melee: This section lists a creature’s melee attacks. If the attack  has  a  reach  that  is  not  5  ft.  it  is  listed  here.  Each  attack  includes attack bonus and damage information. If the attack  has  the  default  critical  hit  characteristics  (20/x2)  this  information is omitted.   Ranged: This section lists the creature’s ranged attacks. It always  includes  the  attack’s  range.  Each  attack  includes  attack  bonus and damage information. If the attack has the default  critical hit characteristics (20/x2) this information is omitted.   Atk  Options:  This  section  lists  any  abilities  or  feats  that  can  affect the creature’s attacks. Subsequent listings describe all  but the most basic abilities in more depth.  Special  Actions:  This  section  lists  any  useful  abilities  that  a  creature could use in battle. Subsequent listings describe all  but the most basic abilities in more depth.  Spells and Spell‐Like Abilities: The creature’s caster level, along  with  its  concentration  modifier  and  domains  appears  in  brackets before the main spell listing. If one or more of the  creature’s spells require a touch attack, the relevant attack  bonus  is  included.  Spells  available  appear  in  reverse  order  from  highest  to  lowest  level.  Spells  denoted  D  are  domain  spells. If applicable, a spell’s DC is also provided.  Combat Gear: This section lists any combat‐related equipment  the creature possesses.   S UPPLEMENTAL  Abilities and Special Qualities: These sections list the creature’s  ability  scores  and  any  special  qualities  that  do  not  appear  anywhere else in its stat block.   Feats: An alphabetical listing of all the creature’s feats.  Skills and Languages: These sections list any skills the creature  possesses that have not already appeared in the stat block  and all languages spoken or understood. Any language‐based  special abilities also appear here.  Gear:  This  section  lists  any  gear  not  already  listed  in  the  creature’s  stat  block.  This  section  hardly  ever  contains  weapons  or  armour  as  they  usually  appear  in  the  relevant  sections above.   Spellbook:  The  contents  of  the  creature’s  spellbook  and  its  opposition schools.  S P E C I A L A B I L I T I E S   Special  abilities  appear  in  the  section  to  which  they  are  best  suited. Thus, offensive abilities appear with a creature’s attacks  while defensive ones appear with its other defences. Full write‐ ups  of  irrelevant  powers  (such  as  those  that  could  not  affect  combat)  are  omitted.  The  effects  of  abilities  that  factor  into  a  creature’s  normal  attacks  or  defences  have  already  been  included in the relevant calculations.  10    S T A T B L O C K S B Y C R CR    1/2  Orc Berserker (CE orc barbarian 1)  1/2  Orc Adept (CE orc adept 2)  1  Orc Sun‐Thrower (CE orc barbarian [hurler] 2)  1  Orc Ironwright (CE orc expert 3)  3  Orc War Leader (CE orc barbarian 2/fighter 2)  4  False Prophets (CE orc rogue [rake] 5)  4  Orc Inquisitor (CE orc inquisitor 5)  5  Confined Lurkers in Light  6  Shamilik (CE male young orc witch [shadow] 8)  7  Gnawfoul {NE female advanced orc fighter 7)  8  Ankator (CE male salamander wizard [transmuter] 4)  8  Granalak Searshriek (CE male orc barbarian 1/oracle [incandescence) 8    11 
textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Orcs of the Eternal Zenith Stats.pdf
Of Magus andBrigands, Cowards and Heores Of Magus andBrigands, Cowards and Heores Of Magus and Brigands, Cowards and Heroes Credits Credits Written and illustrated by: Mirko Failoni Editing: Mirko Failoni, Ariel Vittori, Laura Guglielmo Graphics and layout: Michele Paroli Proofreading: Umberto Longhi First edition and reprinting: October 2017 | April 2018 | February 2019 Second Edition: April 2020 No badger was dressed in armor to make this volume. For now. Historia: of Magus and Brigands, Cowards and Heroes is © 2020 Mirko Failoni. All right reserved. Any reproduction or unauthorized use of the material contained herein is prohibited without the express permission of the Author. “... the revolutionary sometimes is nought more than the subversive whom was able to win, is this not the truth? There shall ne’r be objective truth, because it is an iridescent prism, on which each side shines differently depending on where thou look upon’t, and the light that hits it. Whoever wants to write about history might not but turn that prism what be all truth, so that he observes all its faces, captured in each light. “ Carolino the Wise CHAPTER I Carolino the Wise 4 Ermello from Buchebuie 6 Torquato from Tanafonda 8 Adelaide from Rossariva 10 Prince Nestore 12 Guillermo Dorado 14 Brahima the Mystic 16 Apopi of Whispers 18 Muhur Khan 20 The Merchant and the Magus 22 Bjorn the Stranger 24 Desmònd the Paladin 26 The Keeper of the Bones 28 Hermann Von Rott 30 De lo Arcimagus 32 Saint Plautilla 34 The Dukes Alocco and Pigmea 36 Ariuna and Lucille 38 Ranieri De’ Porchis 40 Jamyang 42 The Wanderer of the Pit 44 Rolando from Acquascura 46 Alderigo and Juan 48 Primus Consul Alistaire 50 Homar the Pazient 52 Placido Bentivoglio 54 Luscinia the Bard 56 De Vicarus Mortificatorum 58 The Tribune of the People 60 CHAPTER II The Mining City of Buchebuie 62 Ossarium 64 Nidialti 66 The Worm’s Den 68 The Theft of the Stone 70 Salso Nero 72 Settling the Debts 74 The Miracles of the Blood 76 The Last Journey 78 Spèecial Thanks 80 Index Index 4 I am known as Carolino the Wise. Afterward I bid, whom am I? Indeed, I hast been many things: a scholar, alchemist, an adviser to the great khan, a pilgrim whom hath long labored, a foreigner from all lands. I was born in the great empire under Kuhuchin-khan, father of the great Muhur-khan. Mine family was wealthy, because mine father was a silk merchant. Mine sweet mother, whom god hath taken into his glory, passed when I was still an infant due to an incurable disease. I lived mine years of youth only with servitude, because mine father rarely stayed long in the house where mine mother’s ghost tormented him, oft traveling to places that, Methought, I would ne’r hast seen. I fled the homeland and traveled far and wide through the empire in search of adventure, with the extraordinary strength of youth. During those years I found a job as a scribe to an alchemist, whom taught me the rudiments of the art of mixing remedies and potions. I ne’r wanted to be a merchant, to the great disappointment of mine poor father, that I was ne’r paid for silk and contracts; alas, I however found myself selling goods of a diverse nature: mine knowledge, mine quill, mine advice. The years passed, and the great Kuhuchin-khan returned to his ancestors, among the stars in the great expanse of heaven. His son Muhur-khan succeeded him to the throne. ‘twere during those years that I met the emperor. O’er time I became a trusted adviser to him, as well as court alchemist. As an ambassador and reporter, I saw distant places and characters; I knew magnificent and terrible peoples and others still humble and with great heart. When old age had become a harsh burden, having traveled for a long time, I hoped to retire to private life, in the tranquility of the mountains for the last few years that I hast left, with mine dear friend and companion in adventure Jamyang. Yet, alas, the shadows of war became long on the horizon, and Muhur-khan asked me to serve yet again as his ears and eyes in the events that were about to unfold in the west, because in the west I am much respected and well known. Methought of refusing, yet then honesty imposed itself on me, and I understood that not everyone hath the fate of dying in their bed. Carolino the Wise Carolino the Wise 5 6 The Mining towns of the Green Pit maintain a fragile balance: and are continuously disputed over by alternate parties, because the rich and fertile land make the opulent merchants of the Confederation hungry, as well as the Lords of the fiefdoms to the East. I am saddened by the thought of the people, people oblivious to the games of power, whom struggle for a piece of bread or whom live in the tunnels where falls yet a pale ray of sunshine but for a few hours a day. Buchebuie was its archetype. ‘twere the largest in the entire pit and e’en more than elsewhere the struggle to emerge from the darkness was savage and merciless. Ermello was the example of someone whom was self-made, by creating a space ‘twixt the rabble. He grew up in the underground streets of Buchebuie, amidst the arrogance of those whom hast naught but violence to help ‘em rise above others. What is certain is that he had not the strength or prowess of the bear to excel yet had the agility of movement and the shrewdness of intellect. For years the town council had played a role only in furthering the internal struggles ‘twixt families, exploiting their positions and privileges granted to them by their office to the advantage of their own families. Ermello as a young man was already respected by the people, because his band brought order back to the community where, ere corruption and subterfuge, had reigned supreme: an order made of arbitrary laws, of reverent fear, but always of order they spoke, and of someone whose authority could not be disputed. He granted his band the military rigor that distinguishes a handful of soldiers from a bunch of knaves: he bid mercenary masters of arms to school him and his companions in the art of brandishing the sword, archery, and above all, discipline. The council named him Constable of Buchebuie. Other resources were needed to support the rise of Ermello and his town. Resources such as the Tanafonda mine. The town council was unable or unwilling to oppose its subjugation. The conquest succeeded; and all resistance was crushed: Tanafonda was subdued, and there Ermello settled with his men. It is known that war and blood bring riches, because coffins have no pockets and the dead do not claim their possessions. Yet ne’r peace, because the fallen hast family and friends whom shall seek revenge. Ermello from Buchebuie Ermello from Buchebuie 7 8 The wise man quoth: never wish good nor evil to mercenaries of war and love, because they neither hate nor love thee. Torquato from Tanafonda was born during the war, and he built his life on it, because among terrestrial colonies it is customary to take slaves as booty, and the young helpless pup that he was, was worth a good bag of gold in the far lands. kept in a cage, small and ragged, seized by a burning fury, he killed his guard with claws and fangs, because the fool had the audacity to offend his family, whom were killed in the battle. The other slaves, dragged along by the ardor of the little rebel, followed with great enthusiasm. The revolt began and many managed to escape, of the young hero Torquato, not e’en a shadow was found. For years he traveled studying foreign warfare, learning what distant lands had to teach him, and rumors of his travels echoed ‘twixt the galleries of the colonies. Returning home, the legend of his wanderings was well known, and people are known to want heroes. He founded the Brotherhood, an army of soldiers whose deeds reached beyond the known lands, who at his command freed his native land from the foe. They were known by all however as the brotherhood of the worms, in remembrance of the retaking of Tanafonda, during which they dug tunnels so deep that they entered the center of the foes garrisons from below, smashing the invader’s troops. The defeated Ermello from Buchebuie, ere to being hanged he quoth: “how could we defeat ‘em, those that hast the discipline of soldiers, and the honor of worms?” All that remains of Ermello is a carpet, of pure white fur. In the coming years Torquato, with the help of Ranieri, his deputy and friend an extraordinary blacksmith, reconquered Fort Blizzard from the brigands whom had occupied it,ù restoring its sturdy albeit ancient bastions. The castle was then renamed by his soldiers “the Worm’s Den “, of which Torquato was recognized as the legitimate lord. Torquato from Tanafonda Torquato from Tanafonda 9 10 10 10 10 Take care my son, for being born poor is a mistake that the wealthy shall not forgive thou. Remind ‘em that, under the golden leaf, nature remains miserable and deadly. For this reason, they want to free themselves from it: forgetting and hating the poor man and the stranger. Whence the illusion that they are special rather than merely lucky. Rossariva, in the green pit, was a peaceful and florid, albeit small, fishing village on the Ruby River, a tributary of the Big Aterium. Adelaide lived there, with her consort Croilo and her children Valerio, Marco, Filoteo and Massimo. This is the sad story of her tragedy: “life flowed placidly and calmly in Rossariva, nobody had ever had an interest in conquering those wild areas of woods and rocky gorges. At least till the soldiers of the kingdom arrived, whom in exchange for miserable tenders occupied us in the name of their faith. They spoke of a prophecy of ancient times, of a sacred place discovered in those lands. They quoth of the Ossarium. The conflict became brutal: the soldiers responded with violence, resulting in a bloodbath. Croilo died that day, and only his wedding ring remains for us. With pretense of good heart, they cleared us out alive, taking us to dilapidated camps on the outskirts of the border towns. People hated us, feared revenge, saw us foreigners in their land. Different, without faith or dignity; trying to earn honestly a piece of bread for mine four children. None, alas, wanted to grant me a job of any kind, and those whom didst granted me woe. Mine children got sick, and I was unable to save ‘em. The two smaller died shortly after. I didn’t eat to get medicine for at least two of ‘em. ‘twere of no use, e’en though mine last loves went away leaving me alone. Adelaide died there with ‘em that day. “So, after all her children died, distraught with fury and pain, she left. Taking away all reason to live is perilous, because it creates monsters without hesitation or fear. For most of ‘em they are poor wretches, for others they are resources. They say that the black master took her with him and made her his adept. After the first meeting, i ne’r saw her again, yet I fear that following Rolando’s footsteps can’t bring peace. Not to his soul, at least. Adelaide from Rossariva Adelaide from Rossariva 11 11 11 11 12 12 12 12 In Salso Nero thou can find all types of professions, or better yet, know whom to ask. Nestor grew up in an orphanage in Salso Nero’s slums. The Rector, a miserable and heartless rat, employed the youngest children in the salt flats to fill bags, and the oldest in the alleys, to empty bags. None were as well versed in the latter profession as the young Nestor, whom in the merchant district harvested swollen bags full of hard coin from the opulent passing merchants. From a young age he was well-liked by everyone in the slum, because with the wealth he accumulated over the years he didst so much charity for the people and all the orphans, whom he considered his brothers and whom he ne’r abandoned. One day, in the refectory of the orphanage, during lunch, the rat died, choking on his meal. Nobody aye knew how: because he was the only one whom exhaled life that day, while eating the like rations as the others. Many didst not mourn him and the people of the slum, and the orphans along with ‘em, decided that ‘twere Nestor himself to take care of the orphanage. He accepted willingly, with the sly smile that children and women loved so much. Hence the people bid him “the Prince of Orphans””. From that instant and over the years Nestor continued to augment his fame, to the point that the mayor of Salso Nero, Paddath, invited him to his mansion. His name, alas, was not yet known outside of Salso Nero. Not till the theft of the holy amber. Months after the Ossarium was discovered, the scholars of the Temple, accompanied by the Guardians of Desmònd under the command of Field Marshal Van Rott, found an amber stone, in which a gigantic insect, believed to be from the Age of the Ancestors, had been trapped. Some quoth that, thanks to the miracles of the blood of the dead, the temple could hast awakened the ancestors themselves, others, that by merely touching the stone, the amber would grant youth and vigor. Nestor didst not care what truth there was to the rumor, yet he knew for certain that Paddath would make whoever brought him the stone wealthy. He left alone, at night and in secret. He returned, with a bag full of treasure, and an amber stone. The name of Prince Nestor also befell Femore III’s ear. Prince Nestor Prince Nestor 13 13 13 13 14 14 14 14 Rodelia, city of master craftsmen, where the world’s finest works of art come from. Built on the shores of the great lake Clausus, the town is rich in commerce, all the craftsmen of the known world, few rival those of Rodelia: goldsmiths, blacksmiths, engineers, tailors, they were the pride and towns most precious merchandise. The family Dorado founded the Guild of Gold and Jewels more than a century ere mine time. Although it is said that the art of working gold hath always flowed in the veins of the family, none have equaled Guillermo. His skill was such that the gold used in his creations seemed fluid, moving and changing in the hands of those whom observed it, and everyone in the town knew it. The family pushed him to take over the guild, as didst many of his colleagues, whom had nought but admiration and respect for his sublime art. Unfortunately for the family and for those who put their hope in him representing the guild, Guillermo didst not crave that life. Quiet, placid, oft absorbed; kidnapped by a love that none could take from him: Guillermo lived only for his art. They tried in vain to offer him, the already shining star of the great Dorado family, excellent positions and the daughters of the towns most important artisans’ in marriage. “only one marriage is allowed in life,” he quoth, and he had already married his profession. All that Guillermo wanted he found in his modest, crowded with tools but tidy laboratory, and he rarely left Rodelia. An unexpected letter, alas, pushed him to leave of his own free, burning with enthusiasm as never before, and with all his tools in tow: Paddath, mayor of Salso Nero, asked him to create a magicians scepter, set with a dark pearl, the towns legendary treasure. Love may seem diverse from heart to heart, yet it doth not change in its very nature, ‘twixt obsession and happiness. Guillermo Dorado Guillermo Dorado 15 15 15 15 16 16 16 16 Of the Far Lands we still know little. In the far south are the kingdoms of primates, some writings say, extending as far as the eye can see, far beyond the borders of the lands that are familiar to us in the maps. From those kingdoms came a mysterious figure, of the name Brahima, called by some “the Mystic” and by others “the Pilgrim”. He was first seen in the slums of Salso Nero, carrying a staff that was quoth to be a bone relic, decorated with arcane scriptures. His name began to fly from mouth to mouth after, people quoth, that he had healed the lame leg of a poor beggar, whom ever since followed him on his pilgrimage. Over the months he oft appeared in other villages, far and wide throughout the pit, preaching peace and helping the needy. The primate’s acolytes continued to augment in number, ten some quoth, a hundred quoth others. I didst not know much about him, yet I knew that the people of the pit spoke of him as if he was a saint. He was quoth to hast healed the sight of a hunter, saved a mother from death by childbirth and whom had driven out a disease from the mine. The kind of legend that twists the nose of the temple and of his holiness. I had the opportunity to speak with the hunter healed of his blindness, and he confirmed what was quoth: he had to be a magician, because no earthly being could hast done it. None of the other magi whom I asked knew, or wanted me, to know nought about him, alas! The hunter told me, ere I left, that Brahima, leaving, asked him to offer his greetings to the “wrinkled-faced chronicler “. Nobody could say where he was or where he would appear. The rumor spread that the inquisitors of the temple were at the borders looking for the pilgrim and I am quite inclined to believe it, because I ne’r knew any rival, of the faith or in the kingdom, whom looked upon the magi with a good eye. Brahima the Mystic Brahima the Mystic 17 17 17 17 18 18 18 18 Among the fragrances of incense and precious spices, ‘twixt the shouting and the colored fabrics of the great bazaar of Calìda, there I found Apopi, called the “Merchant of Whispers”, among the high shelves and the precious carpets. From distant lands Apopi first arrived in the town of Calìda, where she established her first shop. Exotic rarities from afar, unique in their kind, could be purchased from her. Together with the extraordinary quality of the goods, the asp has the gift of speech, capable of enchanting with its smooth intonation and light hiss that caressed the ear of those whom listened to it. Some murmured that Apopi was able to creep into thoughts and know your deepest secrets, but it is known that talent appears to the inept as a supernatural gift rather than the result of study and exercise, because envy finds it convenient not to harm self-esteem. Certainly, no reader would be surprised to know that Apopi of Whispers and Paddath of Salso Nero would soon go into business together. Over the years Apopi opened shops in all the wealthiest towns, traveling ‘twixt ‘em to talk about contracts and trade with the rich and powerful. Thanks to her magnetic charisma, the power of her money, her capillary network of knowledge or mere fame, Apopi soon realized that she had the goods most requested by all the lords and the powerful: information. It is no mystery that ‘the merchant sells what his customer requires, and that it is not required by the profession to take sides. Apopi of whispers was the perfect example of mercantile thought: what the inquisitors bid to know, it shall cost ‘em what the Black Master wants to know, and so on, without taking sides. Indeed, little of what she was told by the buyers had not already been whispered by someone else yet, quoting her words: “only by listening with two ears may you be sure of the truth”. This was the power of Apopi: she whispered truth. It is known that knowledge is the poison of those whom plot secrets, and that we all, powerful or humble, rich or miserable, hast some secrets of our own. Just as the most powerful Bear fears the bite of the mitely Snake, all feared to see the coffer of their secrets violated, whereto Apopi had every key. Apopi of Whispers Apopi of Whispers 19 19 19 19 20 20 20 20 ‘twere oft difficult for me to distinguish what the right advice was, because that Methought was the best for mine friend Muhur, oft it wasn’t for mine Khan. It is not easy to reign over a large empire like his and inspire obedience from diverse peoples whom were oft rivals, yet Muhur succeeded. He loved peace, because he believed that fraternity among people was the greatness of an empire. Muhur understood that, to fortify his kingdom, internal peace had to take precedence over the wars that for generations his family had brought to neighboring peoples, conquering lands, driven by insatiable hunger. He entered into non-belligerent agreements with neighboring territories and took care to unify the people of the empire under the like flag, a common identity. Some of the old patriarchs of the ancient clans accused him of weakness, of being disrespectful of the ancient warrior traditions of their peoples and challenged him on the battlefield, marching as rebels towards the palace. I do not think it was to protect traditions the intent of their rebellion, yet a mere thirst for power and blood. Plotting deceptions, the khan seemed to retire towards the mountains where he attracted the traitors, superior in force to a third of the army, in a gorge on whose slopes his soldiers were positioned, waiting. When the first half of the foes army passed the entrance of the gorge thanks to the black powder he dropped a hail of boulders towards the foes soldiers, cutting their ranks in half: one half closed in the gorge, the other at the feet of the slopes, too far away to hope to conquer the walls on which the emperor’s army was waiting for ‘em. Swarms of arrows and boulders rained down from above towards the fragmented and frightened rebel forces. They fought bravely, the enemies of Muhur-Kahn, as best they could, yet were finally subdued. Forgiveness was granted to all soldiers whom agreed to swear allegiance to the Khan. ‘Twere not the like for the rebel commanders: one by one they died under the deadly saber of the Emperor himself. Muhur-khan showed that sometimes in order to make peace last, it is necessary to win the war first, because the thirst for power and blood oft cannot be quenched if not by the most terrible example. Muhur-Khan Muhur-Khan 21 21 21 21 22 22 22 22 Paddath arrived in Salso Nero while still young. Few roads are excluded for those whom hast no scruples, if content to bear on their conscience the burden of their actions. He went into debt up to his neck in order to build his fortune: he bought a ship, on which he crammed young and old women without distinction; sold as slaves in the far lands, in realms of which i ne’r e’en know the names. In the pit, the disputes over whom should’st hast a field or a gutter end in blood, with the losers being captured by the winners. Buchebuie’s takeover of Tanafonda was no different, it was a turning point for Paddath: more than half of the poor people in the large mining town were killed, or sold into slavery, and he was the buyer. With the capital that he obtained, he paid off all his remaining debt, and made good use of it, buying one piece at a time of the Salso Nero salt market. With the help of Apopi, he exported the precious salt to the corners of the globe, even the Khan himself wanted to stock it. He became so wealthy that the nobles of all the kingdoms knew about his palace, built with his image and decorated with gold. Paddath didst not crave to remain a merchant, because the wealth he accumulated now no longer brought him any pleasure. He wanted to leave a mark, to hast a say in the events of the world. Politics seemed to him the only way. Thanks to his influence, he was elected mayor of Salso Nero for ten years. Yet ‘twere still not enough. He met the sorceress Ni-Shung during one of his trips to the court of Muhur-khan, and ‘twere there that he asked her to be part of his court as a grand counselor. He knew that in Salso Nero no one could revoke his status of mayor whom had at his service a sorceress such as Ni-Shung. She accepted, yet on one condition: she wanted the dark pearl of Salso Nero, inlaid on a scepter worthy of her whom would hast carried it. Paddath bought the pearl from Rudolfo, another rich merchant whom was his rival, for a ship full of gold, still a ridiculous price for the uniqueness of the dark pearl, black as sin and as big as a Rodelian’ skull. Some say that Rudolfo was convinced only after his son, kidnapped by mysterious brigands, was rescued by Paddath, whom paid an impossible ransom. Curious coincidence, forsooth. The Merchant and the Magus The Merchant and the Magus 23 23 23 23 24 24 24 24 Few lands are as inhospitable as the Kaldjord islands, in the cold northern ocean: little moe than rocks and trees, oft snowy and windy, the islands offered little to live on. Yet tougher people had settled there eons since, and still live there today, making a living by fishing and on the goods, they raid from the unfortunate ships that traversed the icy waters. Bjorn the bear was born there, on the island of Seloy, and grew firm-set and proud there. Everyone in the village knew Bjorn, his youth, strength and courage they quoth was gifted to him by the storm gods. Jarl Havar Hvalrosson, mighty and wise of the respected Tricheca lineage, named the Bear second in command of his son Olaf ’s ship. Olaf hated Bjorn, his arrogance and luck were unendurable, and as an only child he could not stand to see another one rival with him for his father’s and the clan’s esteem. One night, Olaf and a handful of his followers crawled to Bjorn’s bed, muted him with a gag and after beating him tied him in rigging and threw him overboard, among the black and cold waves. Bjorn ne’r knew whom ‘twere, in that last instant before being thrown overboard, secretly placed a knife ‘twixt his legs. He managed to cut himself free from the ropes yet, after swimming desperately for days began to lose hope, he succumbed to hunger and fatigue, abandoning himself to expiring in the bleak dark sea. He awoke in a hut, bound once again, yet among different people: The Clan of the White Desert had found him dying on the shores of the ocean. He reclaimed his freedom by fighting, because he knew that hard people respect strength, of which he had in abundance. Bjorn was changed, the belief grew in him that the gods wanted him to travel to the warm lands of the south, to find his deserved place. With the warriors whom followed him, he decided to protect the caravans of merchants in exchange for their money, because they understood that ‘twere much more fruitful to hast given over a coin each for a hundred customers, rather than becoming a hundred corpses. Bjorn, the Stranger Bjorn, the Stranger 25 25 25 25 26 26 26 26 Desmond, il Paladino Desmond, il Paladino He was Sir Desmond, marshal of the ’Boule-Terrière, Paladin in the decree of the bone, the eighth son of a small patrician family from the border lands. As the youngest son, aye since he was an infant two paths were reserved for him: the bone cross and monastery, or the sword. He embraced both. He was a shining example of both. In the service of Femur III, he rose to the rank of Paladin, in command of the personal warriors to his Holiness, bid the guardians. He bore much faith in the psalms, such was the obedience Desmond had for the commandments of the Custodian, to the point that he ne’r disputed the orders given to him. He re-established order in the Kingdom during the Conspiracy of the Seven, crushing the rival armies without word, without asking for an explanation. He burned all the seven Dukes on the purifying stake, purging the world of traitor’s blood, and exiled their families. Among them e’en a distant cousin of his, Sir Petar de ‘Boule-Dogue, was captured and finally burned on the pyre by Desmonds own hand, without hesitation. The betrayal had to be punished with the maximum example, so that others whom plotted to confound the peace that had reigned for a hundred years under the guidance of the temple, knew the terrible fate reserved for traitors. Alas, I saw a different dog the last time I met him. I was able to read in his eyes the pain of not asking questions, of blindly obeying e’en when it comes to slaughtering commoners whom defend their home, their roots and their families, in lands without lords with whom to treaty, or armies to fear reprisal, because to justify these facts in his conscience he could not come to terms. He confessed all to me, with the request that I would talk about it only after his bones were resting in the crypts of the temple. From the bitterness of his words I recognized a soldier, a zealot, whose faith was cracked and perhaps betrayed. Blind faith, although devoid of envy, was ne’r good faith. ‘tis lined with countless dilemmas, a long search and meager certainties. Faith is not truth and answers, yet questions and doubts. 27 27 27 27 28 28 28 28 He was Femore III, Keeper of the Bones during the events concerning the green pit, whose name in his youth was Mastinio Partenopio. Son of Agenor Parthenopio, already High Count of Nochenburg and older brother to the keeper of the sacred bones II, to whom Agilulf succeeded. For countless generations the family had ties deeply rooted to those of the Sacred Citadel, where the Great Temple stands, to the point that two of the former Keepers, Perone V and Sterno VI, carried the surname of Partenopio in their youth. It be quoth with certainty that I shall hast passed away by the time Femore III reads these writings, whe’r from old age or from punishment for the sin of blasphemy against him. When I converted to the faith of the bones and forswore mine old name, in fact, it was certainly not what the Church represents that I swore fidelity to, because I was not interested in the salvation of the soul. I swore faith in the profound mysticism of the Brotherhood of the Indicants, whose name is owed to the Custodians Index IV, whom two centuries ago preached the detachment from temporal power to cure what was the true ministry of the temple, spirituality. His reign was cut short, because sneakily poisoned he perished seven years after his appointment, yet his spiritual power still continues through us today. And to be honest I write these words, because ‘my job is not that of the Bard Luscinia, whose sweetened stories, full of jokes and romance, serve to cheer the soul of the tipsy patrons at the town inns. I am a historian, and respected as such, therefore I shall keep faith to terms with myself and with those whom shall succeed me, because our office is to spread truth, so that our children and their children never repeat our misdeeds. Femore III didst what was good for the holy kingdom, to the detriment of those who were not part of it. A friend, whose name i didst not wish to quote, told me that he had seen a snarl appear on Femore III’s face as he summoned the council that day when, during dinner, he was told about the discovery of Santa Plautilla, and how he had felt a slow shiver roll down his back. Fear those whom never hast to worry for their actions, that titles or apparel alone shall ne’r compose a man better than they already are and remember that the red color of blood stands out e’en more brightly on the whitest apparel. The Bone Keeper The Bone Keeper 29 29 29 29 30 30 30 30 Sire Hermann Von Rott was the first of the Rott family to have a noble title, because his family’s origins were anything but patrician: first of four children, whose father was a cobbler and his mother a nurse. During the conspiracy, he served on the field as a sergeant under Duke von Behrmann, because his martial bearing had aye made him naturally suited to command. There he distinguished himself for his boldness in battle and for his tactical ability, by means of which, e’en in limited numbers and in difficult conditions, he made use of his meager troop ten times more than they were. The exploits that granted him fame came from the capture of Fort Lacustre, perched on a waterfall overlooking the lake. In strong winds, they proceeded forward at night under his command, armed with the tools of rock climbers and little more. They climbed up the waterfall and the rock face, and then the high walls, up to the studded gates and the drawbridge. Twenty held the doors, and defended ‘em with blood and steel, while the rest of the force was waiting, armed and ready. Hermann was the first to climb the ramparts, and the last to leave ‘em, deprived of an eye by the blow of a pike. Thanks to Rott’s ardor, the fortress capitulated, saving many of the lives that would hast shattered like waves against the solid ramparts. Hermann sat in the tents of the war councils, alongside the nobles and the powerful, till the end of the conflict, because his opinion was held in high regard. Once the conspirators were defeated and their bones burned, the lands of the traitors were redistributed among the nobles, and to his surprise Fort Lacustre was assigned to his command, and the duchy was conferred upon him. Returning from the war to his humble homeland, he took his parents with him along with his brother and two sisters and took ‘em to the possessions he had conquered for himself. He granted his elderly parents a peaceful and comfortable old age, making sure that they had all he could give ‘em till the end of their days. He wrote on their Crypt: “Beloved parents, what nought they possessed they gave to their children. ‘tis simple for the rich to be gracious and grant a hundred gold dinars, because a thousand more remain in the coffers. Thou bought with the savings of a lifetime the weapon that saved me in battle, and for that i ne’r can recompense thou.” Hermann Von Rott Hermann Von Rott 31 31 31 31 32 32 32 32 To be a Magus thou want the brave thought of the philosopher, the abstractness of an artist and ecclesiastical zeal, and Siegfried had each of these qualities in tremendous abundance. Yet, above all, oft the finances of a Duke are needed to entice a Magus to take charge of the training of a student. By the law of the magi, only one acolyte can be taught per master, because the dedication necessary to school a young man in the art and how not to be lost to the power of the like doth not allow distractions. Siegfried’s family was not wealthy enough, because the caste of which they belonged was certainly not of the Rapax, but his brilliant mind made an unknown Magus, take him with him. They left, and for twenty years the young Siegfried ne’r saw his home again. Once an apprentice is taken, the Magus for ten years may not but school him in the rudiments of the art, to allow him to perfect ‘em in time. After the apprenticeship period, for ten years the apprentice is still considered as belonging to his Master, years in which he shall hast to study the art and perfect an aspect of it, although albeit with the title of Novice he is in fact considered a Magus in all respects. After the apprenticeship, the Magus no longer depends on his Master, and in turn he can take an apprentice onto himself. Siegfried returned after a long period to the Avian islands. The family of the Rapax caste, unaware or forgetful of the young heron whom had left the islands twenty winters earlier, they soon recognized him, and he became a councilor to one of the most influential families in all the archipelago: The Pilgrims. In a short time, the families began a cold struggle to augment their power and acquire the services of the Magus. He was able to nourish everyone’s hopes, without ever giving ground, till the credits accumulated led him, for the first time in all history, to be officially recognized and named Arcimagus of the Avian islands. Siegfried show’d how foolish it is to regard something as impossible, because with dedication and stubbornness e’en those whom were destined to submit to the established order can break the pattern and reverse their fortunes, till you get to the top of the pedestal where to everyone raises their heads to see you. De lo Arcimagus De lo Arcimagus 33 33 33 33 34 34 34 34 Plautilla was born in a small border village in the duchy of Vesterre. In any town, large or small, there is almost a strange tradition of nature, an inhabitant that everyone knows for their strangeness, sometimes physical, sometimes in the mind. Poor Plautilla was known by the nickname of “walk and talk”, since as a child she seemed to talk to anyone, or perhaps to herself, while wandering the streets of the village. Her poor parents didst not know what to do with her, villagers looked upon her with suspicion and mockery, and as the years passed her condition seemed to get worse and worse. She quoth that she heard voices and saw things that nobody else could. Voices talking to her from the dark and the corners where no eye could see. One day, mysteriously, the poor wench disappeared into thin air. Some quoth that she had left, others quoth that the evil spirits of the Forest of the green pit had taken her, others still that she was dead. Plautilla’s parents didst not know what to do: they had other children to look after, healthy children whom were needed for working in the fields, and they could not afford to hire someone to search for her. Painful months passed, in which their feeble hopes died, because they knew that the poor girl could not survive on her own. Her parents gave her up for dead. Alas, in the winter of the following year, the unexpected happened: Plautilla returned to the village, dragging behind her a bone, centuries old, of such a size that no known animal could hast left it. People fell to their knees, begging her to forgive their ill faith, that hers wasn’t a madness, yet a blessing from god, whom through his emissaries spoke to her. She barely heard ‘em, mumbling disconnected words with the heated and fevered gaze of those whom hast long crossed the line ‘twixt sanity and madness. The tidings spread afar, and emissaries from the temple arrived. They questioned her to find out the source of the relic. Nobody knew how, yet Plautilla had discovered the Ossuary, setting in motion events that her simple mind was unable to understand. Saint Plautilla Saint Plautilla 35 35 35 35 36 36 36 36 Alocco of Guzza Rock and his wife, Pigmea of Dense Forest: Ambassadors from the Avian Islands to the Holy Kingdom were crucial players in the events that preceded the disputes over the Green Pit. Children of prominent families once rivals, both proud representatives of their powerful family, whom Avians called “Rapax”, since children they were schooled in the arts of languages, hunting and war. Great was their merit in their homeland, and the Avian singers, famous in all the lands, sang their history. A love story of centuries-old feuds that only the strength of their union pacified their quarrel. Yet allow me to say to thou that which the bards won’t sing about. A story of intrigue, of dark and threatening Bubulii, of amber-colored eyes among the dark branches, of pointed beaks and sharp claws, of blood and silence in the dark night. Because it is known that peace ne’r was, and ne’r shall be, a cheap thing. Among the issues of the Avian islands, good blood ran only when the bad one didst not flow. The Pigmea family, of the Rapax caste like that of Alocco, was seen by the latter with wary eyes, because their small size and ties of alliance with the lower castes in the past were unacceptable for the ancient family of Alocco. The Matriarch of the family was Gertrude, grandmother of Alocco, whom certainly was not the type to give caresses and biscuits to children. She was the first to leave the scene. Granted her old age, she was no longer the aviatrix she once was, and rarely flew for long or in strong winds. And yet, on a stormy night, she was seen falling towards the black and pointed rocks. Her battered body was found two days later, on an island further south. She was recognized for the ring worn on her gnarled claws and was returned to the family, whom buried her with the honor she deserved. O’er the next two years, the two families were struck by continuous mourning, thinning the ranks of those that opposed their wedding. Aye once their families united, their influence expanded, affecting the interest of the Arcimagus Aviano. The Dukes Alocco and Pigmea The Dukes Alocco and Pigmea 37 37 37 37 38 38 38 38 There are those whom forswear themselves to destiny which from birth they preserved without trying to free themselves, adapting to the like and deluding themselves of its inevitability. For Ariuna and Lucille their fate was the same as other daughters of the wealthy whom for centuries before ‘em: married some young son of a wealthy family, hoping in a lasting bond. Fate wanted ‘em to meet. Lucille’s father, Amilcare of the de Gheppi family, dealt with in trade. He met Ariuna’s father, Ulzii, of a noble lineage of the Lynx from the Khan empire, during one of his youthful trips. Since then there hast been rich trade ‘twixt ‘em for decades. The year the two met, Ulzii told his daughter Ariuna that for the warm season they would hast a guest whom was a business partner from the Avian islands with whom commerce had flourished for years, and that it was her job to entertain the daughter. Amilcare on the other hand told his daughter that she would hast to come with him on his journey that, e’en though she was a girl, she would one day inherit her father’s business along with her future husband. She was saddened, because her dream was to be an explorer like the legendary Alderigo, and yet she could not withdraw from her duty and could only accept. Neither of the two young women seemed happy at first about the trip ahead, but as soon as they met, they changed their minds. Lucille had ne’r seen such a wide land, with prairies and mountains as far as the eye could see, and Ariuna loved the joyful and candid spirit of her new friend, and envied her for the freedom to rise so high in the sky and see beyond the horizon. One day, at the end of the summer, the fathers had to leave for a short time. Only three days they quoth, so that they could arrange for the protection of their merchandise with a foreign mercenary named Bjorn. Ariuna and Lucille wasted no time: they ran away, together, towards the horizon and the freedom to explore the world, without duties and without future master husbands that neither of ‘em wanted. They were our guides across the white desert. They gave up comfort, preferring freedom. Destiny, mine children, no matter how hostile is reality, is not accomplished on its own, yet ‘tis developed by our choices. Ariuna and Lucille Ariuna and Lucille 39 39 39 39 40 40 40 40 Ranieri’s family hath origins in the pit, because his father Gualtiero worked in the mine in a specific role: digging tunnels. His mother, alas, was of poor health and fell ill, and ‘twere for this reason that his father decided that, in order to save her life, he had to take away his consort along with the children from the wet hole that was their home in the underground town. They packed up all and left for Rodelia, the town of craftsmen, where Gualtiero found employment with a distant cousin whom lived there. Ranieri as a child was already interested in his father’s job, because the black powder, imported from the empire, was oft needed to break rock. Ranieri loved the sound, feeling his chest and the ground vibrate when they set off the fuses, the feeling of the powerful energy, harnessed like a magus, to compose miracles. Ranieri was able to study forging, working as an apprentice to Ramón, of the guild of blacksmiths, and with dedication and passion he became one of the crafts greatest experts. One day he discovered that a leader named Torquato was in town to conduct business with the guild of tailors, to whom he commissioned picturesque liveries for his arms company. Ranieri had heard stories about young the young Badger, and he could not imagine what would befall him. Torquato himself came to visit him: “it befell mine attention, Master Ranieri, that ther’s none more expert than thou in the use of black powder. I am here to bid thee to work with me in exchange I shall provide all thou need to continue thy studies, and money worthy of thy genius. Thou shall see the world by mine side, and thou will work with what thou love most.” Ranieri accepted, and the rest is history. He perfected the rough mortars that the brotherhood had bought from the merchants of the empire, making ‘em bombards and harquebuses, marvels of war still unmatched by any power. The young and fiery Torquato and the more posed Ranieri became friends, as well as comrades in arms. The Boar was appointed Deputy Captain of the Brotherhood. There was no decision in the years that followed that Torquato took without consulting his trusted friend, because where his basest and fiercest instincts gained the upper hand on his judgment, Ranieri was aye there to provide reason. Ranieri De’ Porchis Ranieri De’ Porchis 41 41 41 41 42 42 42 42 Far and wide I traveled through all the lands. I saw the gondolas on the Salso Nero canals and walked in the damp woods of the Green Pit. I looked out over the ocean from the high cliffs of the great capital of the Avian Islands and crossed the merciless plateaus of the White Desert. At every instant I had thou with me, Jamyang, mine sweet and taciturn friend. This work is dedicated to thee, because if thou had not been by mine side, I would ne’r hast seen those places so far and wild that mine eyes didst not e’en dare to look at. I found thou when I was still young and strong, and thou were but an infant, sold as merchandise. I saved thou from the miserable fate that awaited thou, because thy sweet and dignified gaze, under those tufts of fur that hid thy eyes, asked for naught, and endured the hard work of turning the wheel that, although so young, thou had been assigned. I bought thou for little, like the humblest fabrics, because your lack of speech was taken as not having intelligence by those miserable individual’s incapable of aught but being unscrupulous. I saw thou grow over the years, and from mine like height thou became the greatest and strongest animal I hast ever seen. Even if thou never spoke, I learned to understand thee, mine friend, because with one glance and one gesture thou say to me more than a thousand and a thousand words yet. Tireless as none, I saw thou marching for hours in the white desert: even ‘twixt the snow and blizzard, where even our guides seemed to be exhausted, thou uttered no complaints, oft carrying mine stubby old bones on thy mighty shoulders. I dedicate mine work to thee, because I know that you will be by mine side until the end of mine days, and it gives me great joy that, although I lack a wife waiting for me or children to look after me, I have never missed it. To thee, Jamyang, I shall leave all my earthly belongings: that they serve thee to live the rest of thy years in the tranquility thou deserves, ere we find ourselves among the stars of the infinite sky. Jamyang Jamyang 43 43 43 43 44 44 44 44 Not much was known about Alcibiades: already he wandered the forests of the Pit when Torquato was a child, and he never changed according to people. when he arrived in a village, the inns offered him food and drink, because everyone knew that after dinner, around the hearth, he would tell in his cavernous voice stories from all corners of the Pit. Tales of distant villages in the hinterland of the forest, the border towns of the confederation and the kingdom, or of the great Salso Nero. Alcibiades lived with little, the woods were his home, the earth his bed, the branches and the stars the roof over his head. He helped people any way he could, as a guide to travelers, because it is said that he knew every path and landscape by heart. He was for the people of the Pit almost part of the earth itself, a wandering guardian of the forests. The story that I am going to tell is one that, all in the Pit know. It is told to infants as a fairy tale to school ‘em in courage and kindness. During the capture of Tanafonda of Ermello, Alcibiades was there, trying to understand how he could help the poor people of the town to escape the horrors of war and slavery. He could doth little, indeed, because when blood boils, drunk on the fumes of battle, and who are not friend is taken as foe, and a dead Elk could help no one. As it happens, the young Torquato rebelled, fueling the revolt among the prisoners. Alcibiades decided to act, and took with him all those he could gather, guiding ‘em through the dark leafy paths towards salvation. Today the rumors say that Alcibiades hath left the Pit to travel east, nobody knows why or where he is going. Torquato and Tanafonda ne’r forgot Alcibiades’s help during those bloody days, so much so that over one of the entrances to the town a silver plaque reads: “To Alcibiades of the Pit that in our saddest and darkest hour was the guide of the rebel fugitives, brave and fearless, preferred claws to the enemy’s knives.” The Wanderer of the Pit The Wanderer of the Pit 45 45 45 45 46 46 46 46 When I met Rolando of Darkwater he told me: “to spare the hell of war on earth, I am content to sacrifice heaven in the supernatural one.” He was born of a stonemason, he grew up like his father, his children still had turquoise eyes when the war reached them. He had to leave, and fight for lands that didst not belong to him, for a lord whom had no interest in. The war ended with a sumptuous banquet and a treaty of peace for those whom dressed in silk, yet ‘twere defeat for those whom had marched in the mud. He returned, scarred and exhausted, to his small border village, where his home, heart and his family were. He found nought yet the acrid smell of death and ash. He learned that e’en a blind eye can shed bitter tears of sorrow and he swore revenge and punishment on the powerful villains whom didst not inflict a rapid and violent death on him, yet a life of suffering. Now they call him the black master, commander of the spies of the confederation, whom only crave the defeat of the cursed holy kingdom, the temple and the cruel lords. Rolando knew that there are no saints among any of the parties, yet despite this he preferred the lesser evil, that part that could still be saved. During the conspiracy of the seven he was accused of conspiring with the rebels, and for this reason the name of Rolando was feared to the point that a rich bounty still hangs over his head. Over the years, terrible plots and crimes were attributed to Rolando, many of which he didst not commit at all. That man didst not mind, because he wanted all the unrighteous to fear the name of the Black Master, and in his heart he rejoiced that no one knew how deep they really were, distracted by the absurd stories about him, those gnarled roots that were the plots of the dark feline. Rolando fromAcquascura Rolando fromAcquascura 47 47 47 47 48 48 48 48 I saw that painting in the Guild of Gold and Jewel when I visited Rodelia. The famous explorer Alderigo, from a family of pelican merchants, and Juan, a gilder, founder of the Guild of Cartographers, were two crucial figures for the development of the secular relationships that existed ‘twixt Rodelia and the Avian islands. Flying in the beak of Alderigo’s, Juan was able to compose the first maps of the Green Pit: they were the first to hast contact with the far lands, and from those times on, ‘twixt the Avians and the Rodelian there is a firm and deep alliance, so in exchange for the protection of the Avians and the free passage in their ports, Rodelia supplies the best works that the minute and agile legs of her craftsmen can produce, because the Avians hast not the manual dexterity to perform those technical feats. They lived more than three centuries ago, yet their names and their discoveries survive to this day. There is oft fear and distrust for the diverse because differences are thought to make us superior to others. Yet, history is a teacher, as Juan and Alderigo knew, and it teaches us that by putting these differences at each other’s service, they allow us to compose the greatest progress for our society. Alderigo and Juan Alderigo and Juan 49 49 49 49 50 50 50 50 “…I say to thee, mine cousin, that I am most worried of the fate that the future holds for me. The magus that hath recently settled in town, Alistaire, is taking power at a surprisingly pace. Still mysterious is the fortuitous series of events that closely concern him, since he does not seem to be doing anything to gain power in the Council of Consuls. Power seems however to fall into his lap. As thou know, our academy hath been the pride of the city for over a century and, after the premature departure of our beloved Rector Paride, the prestige and luster that a Magus would grant the academy seemed the right choice. As thou well know, the Magi are not allowed to compete for political positions, because the interest and magic art are never in agreement. Yet, he did not contribute anything, because it was the council that asked him to have the honor of being the new rector. A few months later, alas, a terrible fire broke out in the academy, and Consul Olderico, responsible for town security, didst not arrive in time to rescue the students, because the gates to the Guards barracks were blocked. And yet, the Magus was there, and using his art he saved those whom were still imprisoned inside. The crowd cheered him loudly. The “Savior Goat”, they called him. ‘twere a few nights later that the proud Olderico was found hanging by his neck from his balcony, suicide: the note he left behind gave reason for his gesture, that the sense of failure and the disaster that almost befell the students, killed him. I knew Olderico, and although he was a proud one, he never showed any sign of this weakness, and I know for sure that he was a sheep of integrity, one of those whom would not hast left the world as a coward, yet one whom would hast repaired his error, a mistake which wasn’t his and had one that in the end had not led to serious consequences, after all. Anyhow, the town wanted Alistaire to take his place, praying and canonizing his deeds. Nine months hast passed since the foreign Magus came here, and already he sits at the council. What doth thou suggest I should do? “ From the letter of the first Consul Isidore from Twisted Mount to his cousin Adalberto of Wind town, written on the day he died, of an unexpected heart attack. Primus Consul Alistaire Primus Consul Alistaire 51 51 51 51 52 52 52 52 Ten years since, the Guardian Femore III traveled to the unknown far lands, and ‘twere during that time that he met Homàr the patient: a wealthy banker from an ancient family, a thinker and philosopher. A great celebration was organized for the occasion with noted personalities of the kingdom, the nobles and the wealthiest and most influential merchants, that they might make the acquaintance of the Guardian, so that each of them could snatch promises and agreements from the theocrat. During the banquet, and after it, the discussion ‘twixt Femore III and the gentle guests was of the highest levels: philosophy, morals, religion. All the diners seemed to agree with the Guardian, some of ‘em e’en seemed to change their minds to be more in tune, e’en contradicting themselves from sentence to sentence when needed. The Guardian noticed this and began to get bored, because there is no conversation with those whom persist in not thinking with their own brains, or with those whom reason like fools. Homàr began to speak, after having long listened to the empty words of the diners. Femore III was enlightened: Homàr didst not crave to agree with every word of his: he e’en retorted, responding in kind at every objection and any previous speech that was delivered. Haqir, whom was present albeit young, told me that he ne’r had the opportunity to witness such a like dialectical struggle. From one side to the other came strokes and parries, feints and countermoves that only Apopi could hast faced. After hours of debate, Homàr seemed almost to put Femore III in the corner. He restrained and said to Homàr: “in Nochenburg I have need of a banker with clear thinking like yours. Join, and I promise that thou shall hast naught to repent of and I shall ensure that thou want naught. “ Homàr accepted the proposal, intrigued by the experience of seeing distant lands. It is well known that in interests there is little that resembles honesty, since all good merchants know that there is less risk in being accommodating than voicing one’s own opinion. Alas, every good leader knows that it is much more convenient to hast honest advisers rather than those that are accommodating, because their office is to hast their own point of view. To those whom showed skepticism about Homàr, Femore III replied: “no doubts about him, because although he is a reptile, he hath a backbone. “ Homar il Paziente Homar il Paziente 53 53 53 53 54 54 54 54 “Placidesco banquet” is now a popular term to describe a delicious meal, and for good reason, I say to thee. The legend of friend Placido is now well known beyond the lands of the kingdom, whom for years worked for different nobleman, cooking dishes of such goodness that the vocabulary doth not hast enough words to describe. Years ago, for territorial disputes, three dukes of the kingdom gathered their banners, content to contend with blood for the disputed lands. None of ‘em were intent on stepping back from their positions, and blood was soon shed. Femore could not allow it, because internal war creates power gaps that too many are prepared to fill. He summoned the contenders, keeping ‘em busy at the negotiating table, still unable to get aught out of it except that of a ceasefire in the internal war. They did not know that the Guardian had instructed Placido and his assistants, skilled Lemurs, to prepare a banquet. Femore needed all his diplomatic ability to ensure that the three didst not leave to be able to command the troops on the field, and he succeeded for over six months: Placido was at work, and whatever thou say, waiting months are worth the experience of tasting the creations of the master cook. The negotiations could proceed no longer, as the three had nothing more to say, except that the battlefield was waiting for them to resolve the dispute as honor required. The Guardian asked them to come together for a banquet that evening. Reluctant and impatient to return to their castles, they had to accept, because Femore III’s invitation to dinner cannot be declined. What happened next was marvelous: such delicacies were served, such was the joy of experiencing those delicacies that the three Dukes were moved, remembering the times when they also held banquets in their palaces instead of war councils. They made peace, and the conflict was ended right there, thanks to the slow but nevertheless wise culinary art of Placido. Since then it is customary in the Kingdom to always eat before dealing with politics. I saw Placido when I visited Nochenburg, because we shared our faith in the preaching’s of Index, and he said that he was worried. He had recently seen the gleam of an eye observing him from the dark and although I had reassured him that no one wished him harm, I confess that I fear that the dense web of events may even have enveloped him. Placido Bentivoglio Placido Bentivoglio 55 55 55 55 56 56 56 56 Many made use of the art of writing stories. Keep care, alas, because not all that is written hath value in itself. It serves attention, a wealth of research and investigation, because without arriving at the roots of the facts is the risk of creating distorted perceptions of what indeed was the time that is told. Luscinia was a mercenary of words, a bard. As an honest and impartial historian, I must admit that I never had the opportunity to hear a more musical voice than hers. This doth not mean, towards the other hand, that it is right to tell tales poor in historical truths, because unfortunately people are inclined to swallow as truth any story that they read, that speaks more to their stomach than their intellect. Much easier, in fact, is to fall into the shadow of ignorance, taking as true what is offered to us so easily, since it deludes us to what the facts are, although we are only granted empty words. On the other hand, it is painful to dig through the mud of rumors and opinions to find the most precious truths. I am convinced that Luscinia, given the fame she enjoys, her ability as a storyteller and her silky voice, could sing about all that happens to us, helping our thankless work, opening the eyes of poor people whom could not afford the luxury of literary education and math. Unfortunately, I was not granted the gift of singing, and for this reason I delegate what the voice cannot to the quill and to writing. It would be wonderful if everyone could read and if everyone could understand the power of culture and science! Alas, it pains me to confess that, as I know the nature of all animals, I fear the day that we will find individuals, albeit without the singing art of Luscinia, sellers of lies and falsehoods, able to circumvent the ignorant and lazy in favor of self-interest. In life I hast met humble peasants whom hast a vivid and curious mind, lovers of knowledge e’en if poor in means, and I hast spoken with ignorant rich people, some e’en educated, whom preferred the sleep of reason to the exhilarating yet more demanding and constant search for knowledge. I learned that ignorance, alas, is naught but an attitude. Luscinia The Bard Luscinia The Bard Dall’arte sapiente di Laura Guglielmo 57 57 57 57 58 58 58 58 Odo Two Lives, some call him. The first of his lives was that of arms, whereto he owed his nickname of Odo the Bloodthirsty. Atrocities were the misdeeds perpetrated by Odo and his team of beasts, because in the frontier lands, as well as in the most remote villages of the Green Pit, none could oppose his power, the terrible thirty. With the bogus promise to keep the villages they captured safe from raids and robbers; the villains turned out to be perhaps worse than the threats from which they vowed to protect the poor people. Alas, Alcibiades of the pit learned of their bloodthirsty cruelties and traveled where Torquato and the brotherhood were, asking for help from him and the soldiers at his command. Torquato took thirty of his best men, armed with harquebuses, swords and shields, and accompanied by Alcibiades left for the village, leaving command under the decrees of Ranieri. One night they found Odo and the thirty, intent on debauchery and reveling in the tavern of the poor village they occupied. The sentinel barely had time to sound the alarm horn that the bullet from Torquato’s harquebus killed the guard. The Thirty ran out, weapons in hand, ready to punish the daring fool who dared to raise his hand against their minions. Alas, they found themselves confronted by a row of harquebuses, that fired in unison, filling the air with smoke and making pulp of the vile troops. Some fled to the forest, taking unfortunate villagers as hostages. Odo was unable to escape, he was captured alive, because he took shelter behind one of his and saved his life. For two days he was subjected to torture by Torquato, till, shattered in body and spirit, dripping blood, he revealed where the den of the bandits under his command was, in exchange for the promise to end the torture. Tis not difficult to imagine what befell the rest of his crew. From that time, Odo changed: he understood that the pain inflicted by Torquato was not enough to wash away the wickedness in his soul. He decided, feverish and delusional, that he would devote his remaining days to penance and mortification of the flesh for the redemption of his sins. The confraternity of the Humble welcomed him into their ranks, and there was never a more suitable animal than he, who found in self-inflicted pain the relief for his tortured soul. De Vicarius Mortificatorum De Vicarius Mortificatorum 59 59 59 59 60 60 60 60 Wealthy by birth yet certainly not of gentle lineage, because his family was made up of merchants and craftsmen, because his family was made up of merchants and craftsmen, he soon found out why the tax collectors were invisible to all those who want to do business and gain fortune. On the one hand, the temple taxes, because faith seems to need earthly foraging to save souls from damnation, and on the other those of the nobles, whom like the first, want to save people from evil, paying the guards at their service. When thou hast only the strength of the mind and resourcefulness on thy own, it is insufferable to see whom thrives on the assets that cost so much effort to those whom own ‘em, thanks only to their birthright. Wolfgang spoke with the boldness of a general to the people of his town, St. Mastino on the rivers. He wanted to free the town from the yoke of nobles and clerics, giving control to merchants and ship owners and half the towns citizen soldiers, paid directly from their coffers. What he called the “people’s power” would guarantee control of half the army under a town court, whose tribunes were elected by the people among those merchants whom didst a lot to augment the wealth of the port town, while others sucked their blood like mosquitoes. Gabrinus was captured one night, in his bed, on charges of heresy and treason for wanting to interfere with the sacred law of the kingdom, someone had falsely declared that he wanted to overthrow the duke’s family, e’en providing bogus evidence. Unfortunately, loyalty is oft a commodity, that can be bought and sold with the right weight in gold to the highest bidder. He was transferred to Nochenburg, to the cells of the inquisitors, waiting the inevitable death sentence. Yet someone, silent as the passing of time, helped him escape from the cell, and out of the city. “Go to Twisted Mount,” he said, before disappearing into the dark. “Because we need people as daring as thee”. The Tribune of the People The Tribune of the People 61 61 61 61 62 62 62 62 The Mining City of Buchebuie The Mining City of Buchebuie Buchebuie was the largest of the mining cities. Perhaps the only one, together with Tanafonda, truly worthy of being called a city. Located in the rocky central moors of the Green Pit, named the Thorn, it didst not hast enough fertile soil on the surface to support the population. One would wonder why colonists wanted to settle there, yet the answer is marvelously clear: metals. In ancient times, the people whom settled there were naught yet fugitives, poor and forswore, fleeing the law, hunger or wars. In such an inhospitable place is certainly no easy life, because the struggle for survival takes place every day that the Father sends to earth. The few fields on the surface were soon too small to feed everyone, so that underground they began to cultivate mushrooms, mosses and lichens, and to breed insects to supplement the food supplies, together with what was imported. 63 63 63 63 The export of metals from the Pit to the richer towns of the confederation and to the holy kingdom to the east grew, and the inhabitants of the town also grew, the town was expanding year by year. Nowadays Buchebuie is structured in two levels: in the upper one, wider and bathed by sporadic rays of sunlight from the surface, lived mostly the owners of the tunnels or the merchants whom deal with trading precious metals for the goods that the town needs. In the lower level, called the hole, dug deep into the earth, lived mainly miners, oft a few meters from the entrance of the tunnels where they worked hard digging, every day. Generally, life in the mining towns is not for the weak, yet there in the hole, it is even more true that light is seen very little, literally or physically. 64 64 64 64 Ossarium Ossarium From the writing of St. Mastodon, the “Book of Visions” which the temple still considers apocryphal: “The martyr shall find the place where the ancient bones rest. he shall see the majesty of the past, and the cataclysm of ruin, shall see the mortal remains of the ancestors and the scars on the earth, he shall see the mother, whom in the last instant bends towards her son. IThe father, devoured by Gaea as a sacrifice for our salvation, Leave him to his eternal rest, so that he continues to protect us from among the shining stars, in his eternal struggle, from the day of wrath, when Gaea shall take back what belongs to her. 65 65 65 65 take care of those whom shall dress in holiness, for evil is hidden even where the brightest light shines; watchful are the heroes, and firm in their will, for the darkness of those hours shall blacken the stars. “ I managed to read these verses in a fleeting visit to the Sacred Library of the Guardians of Nochemburgo, although in secret and at night, with the help of trusted friends. In the light of the lantern mine fingers, unrestrained, trembled with emotion and wonder, because I know not what emotion I felt in mine heart and guts touching those pages that the feet of the excellent Mastodon had written centuries before. I say to thee, oh readers, that if instinct and soul hast any reason for being, those verses were written by the saint himself. 66 66 66 66 Nidialti Nidialti Nidialti lies perched on a rocky mount that over the centuries was dug and carved into. The great Avian capital, built on a cliff called the Great Perch, protected by a circle of rocky Bluffs, is located in the center of the huge island of the Head, so called because the archipelago resembles a birds skull, with the smaller islands forming the vertebrae of the neck. Within the Nidialti basin, the waters, closed from the rest of the sea, swell placidly in the sea winds, making the big town a safe harbor for navigators whom find refuge from bad weather. Its foundation goes back to the same century in which Alderigo, the famous explorer lived. About fifty years before its fondation, the first Pelican community on the island made an agreement with the large White-Headed Eagles, whom lived in the upper part of Nidialti, and began to cohabit in peace. 67 67 67 67 After Alderigo, Nidialti experienced a great expansion: the Rodelians helped to expand the town, and built what is the port of the Claw, perched on a rocky spur that plunges into the waters from the central mount. Alas, the differences ‘twixt the Avian families, despite the peaceful coexistence in the big town, are still felt, because the Rapax families bear that ancient power granted them by the fear of beak and claw. I still wonder, after climbing high towards the cliff of Nidialti and looking towards the sea, how may you hast such a narrow perspective of the world when thou can hover in the air and see all things for what they are: a distant point in the vastness of the world. 68 68 68 68 The Worm’s Den The Worm’s Den Built over a century ago by Duke von Behrmann, Fort Blizzard represented the defense of the Holy Kingdom from the incursions of the barbarians from the white desert. Oft, bands of marauders crossed the Vulture pass, over which Fort Blizzard was built, entering the realms just to kidnap the poor unfortunates of the border villages and to raid crops as often as possible. Mercenary troops were paid to defend the border posts, yet this was not enough, and the people began to move away from the fertile lands for fear of being robbed and killed by the barbarians. Peace lasted for seventy years, and the lands were repopulated with skilled workers whom continued to produce for the kingdom. 69 69 69 69 Rudolph von Behrmann, brother of Archduke Kurt, was however one of the seven separatist Dukes during the conspiracy, whose fate we know well. His eldest son Otto fled; nobody knew where. Shortly after, considering the power vacuum, one of those bands occupied the castle, and the now weak and fractional local nobility found themselves making pacts with the raiders, in exchange for peace, they sent the barbarians food and gold. All this until the nobles of those lands ten years ago, with the monitary support of the Temple, called the Brotherhood of Torquato to arms to regain the castle. Through the secret passages where Otto fled years before, the Worms broke into the fort, sparing the life of only a handful of the savages. “Let everyone know that this, from now on, shall be the Worm’s Den.” von Behrmann put an end to the raids by building on the impervious mountains the bulwark that was Fort Blizzard. In collaboration with Lorenzo Lanfranconi 70 70 70 70 The Theft of the Stone The Theft of the Stone From Hermann von Rott’s report to Desmònd de ’Boule-Terrière: “ and it is therefore unexplained how an individual alone could have robbed us, that the caravan was watched on sight by mine armies and thy Guardians. 71 71 71 71 Suddenly from the tail wagon I heard a broken meow torn from one of the porters, and swirls of smoke rose quickly. The guards rushed to investigate what had befell, when from the main chariot, which carried the stone, an explosion was heard, and smoke rose in the same way as the first. Confused and dismayed, the soldiers saw an agile figure with long ears running away, knocking over one of ‘em. We tried to follow him, yet he disappeared into the woods. Strange fact is that there is no trace of the feline that meowed in the first place.” In collaboration with Claudia Iannicello 72 72 72 72 Salso Nero Salso Nero I arrived in Salso Nero, and I was immediately struck by how large and picturesque the great Pearl of the Pit was. Built near the delta of the Aterium river, the town was made up of one hundred islands, connected to each other by piers and rafts. On the smallest islands there were groups of houses with bizarre shapes and foundations similar to stilts, over the years the formation of these oft changed. The palaces of the wealthy merchants or those of the town government were built on the larger islands, because there was stability to support the weight of their houses. ‘Twixt one island and another, the preferred way to get around was not the sedan chair, as used in many towns, yet the 73 73 73 73 gondola, because the narrow pontoons, the crowded walkways and the irregular structure of the city made it easier for anyone wishing to pay to move on the water. When I arrived and saw the palace of the Mayor Paddath, I was struck by the magnificence and the singular aspect of the structure, made in his image and likeness, and decorated with gold as the rumors had said. The large flags, more like sails, swayed gently with the breeze, making the emblem of Salso Nero move. Paddath welcomed me and mine trusted Jamyang with all the honors, for he said that he never wanted it written that he was not a gracious host, and offered us to stay in his mansion, where we ate the finest fish I have ever tasted, smoked black in a salt crust. Alas, I had a strange sense of uneasiness all same, which I later learned came from Ni-Shung the sorceress, whose enigmatic expression disturbed me somewhat. In collaboration with Roman Kuteynikov 74 74 74 74 Settling the Debts Settling the Debts The only qualms about taking Tanafonda, for Torquato and Ranieri, was about how to limit the loss of life of both the innocent and the Worm Brethren. Taking Tanafonda, since Ermello had fortified its entrances, had become more difficult than it once was. Granted the only two entrances to the without and the steep rocky ridges, it would hast been easier to take the town by siege and starving it, once the supply lines had been cut and the two bridgeheads had been taken, they would only hast to wait for capitulation and surrender. Since Tanafonda was the birthplace of Torquato, and Ranieri like other Worms had like origins, they didst not want to drop the hammer of war and hunger on the poor folk, whom already had suffered in the past. 75 75 75 75 So Ranieri, along with three of his engineers, infiltrated Tanafonda to study its structure. Once among the worms, he prepared a plan: through tunnels they would travel underground to the center of the town, where they would set fire to the black powder which, exploding, would hast opened a passage impossible to close, catching Ermello by surprise. The plan succeeded, and the Worms entered the town, ‘twixt smoke and steel. “nobody takes Ermello! he is mine.” ordered Torquato. The battle lasted a few bloody minutes, and finally the soldiers of Buchebuies, outnumbered, were hopelessly overwhelmed. The fight ‘twixt Torquato and Ermello, alas, lasted much longer, struggling with claws and fangs. Ermello, e’en if of advanced years, still moved quickly, yet Tasso’s fury was uncontainable. When Ermello finally lay defeated, silence surrounded ‘em. 76 76 76 76 The Miracles of the Blood The Miracles of the Blood Once they were considered heretics, like those whom still worshiped the gods of nature; they wandered into the villages, mortifying their flesh and haranguing the crowds. Their feverish words often impressed the people, who saw in the burning faith and miracles that some these heretics were capable of accomplishing, something more tangible and real than the presence of the Temple. Those “miracles” they perform, Alistaire the Magus assured me, are naught more than magical manifestations: coming from years of study and application of the magic along with the solid 77 77 77 77 and burning faith and the corporal pain that they inflicted, which caused an ecstatic condition most like that which the magi achieved through their incredible ability to concentrate. Under Astragalus I the Humble, as they called themselves, were integrated into the Temple, where they served from then on while remaining formally independent: the Guardian knew well that sometimes in order to win over an enemy, he had no choice but to welcome him among their ranks. The magic produced by their bloody rituals was terribly powerful and included terrible tortures, scourges, long processions wearing sackcloth, burning and cutting; alas, the rough magical manifestation, without the study necessary to harness it, is like the water of a swollen river, from which only hope can protect the homes of the unwary whom dare to build alongside the banks. Sometimes ignorance is a precious commodity, because in the hands of those whom hast no scruples but malice, certain sciences can cause unimaginable catastrophes. In collaboration with Antonio De Luca 78 78 78 78 The Last Journey The Last Journey Jamyang woke me up before the sun rose to warm the earth, my breath still labored by the dry cold. I looked around, saw mine house, and had the precise feeling that this was probably the last time. Mine heavy eyelids, in fact made heavier from sleep, caused mine vision to blur, spreading the soft and warm lights to the point that all I saw seemed immersed in the mist, soft and distant. I looked at the map of mine travels, the awls to mark mine stages, illuminated sideways on the wall. I looked at the table with mine ampules and beakers reflecting the morning sun, which filtered through the shutters. Finally, I looked at mine desk, with the papers that I would not be taking with me stacked in piles, and mine luggage ready, lying on mine stool. 79 79 79 79 Then I looked at Jamyang, with his gentle expression, bent over as not to touch the ceiling with his horns as he held out his arm to help me up. I clung to him, rubbing mine eyes of sleep, trying to wipe the tear that ran down mine face, licking it away without him seeing me. We went to the low table where breakfast was, and ate in silence, continuing to look around me, trying to impress mine home on mine mind, so full of memories of what was mine life. Once our frugal meal was over, I got up, taking mine staff. I went out the door, the wind on mine face, the rising sun, the frost on the road. Ariuna, Lucille, and mine last journey awaited us on the other side of the placid stream. Walk old man, I said to myself, and rejoice in what thou hast. In collaboration with Andrea Tentori Montalto 80 80 80 80 Thanks to Master Lorenzo Ceccotti, who unknowingly pushed me to do this book. You were right, I needed to do what I love most. Thanks to my friend Piero Vianello, who helped me in my beginnings, and who encouraged me, then as in this book, with his genuine enthusiasm for my work. See you soon, my brother, come back as a hero like Torquato did. Thanks to Archmage, Laura Guglielmo, who helped me create this small but vibrant world with his art of magic. Your sovereignty over the Kingdoms is also yours, know that. Thank you to the Masters and dear friends who wanted to make their contribution to this work, collaborating with me and embellishing it with their art..: Claudia Iannicello, Lorenzo Lanfranconi, Laura William, Roman Roland Kuteynikov, Piero Vianello, Antonio De Luca and Andrea Tentori Montalto. And finally... Thanks to you readers, for only thanks to you does this book exist today. Thanks to the support and interest you have shown me. Goodbye, see you on your next trip. To Ariel, my little muse.
textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/5th Edition (5e)/3rd Party/Historia Lorebook - 1.5.pdf
GP Starting GP Lifestyle � None � Standard (12 gp x TU) � Rich (50 gp x TU) � Luxury (100 gp x TU) Lifestyle Cost Other Coin Spent Total Coin Spent - GP GP Spent GP Subtotal + GP GP Gained GP Subtotal + GP GP Gained GP Subtotal - GP GP Spent GP FINAL GP TOTAL Items Sold Total Value of Sold Items Add ½ this value to your gp value Items Bought Total Cost of Bought Items Subtract this value from your gp value XP Starting XP - XP XP lost or spent XP Subtotal + XP XP Gained FINAL XP TOTAL XP TU Starting TU 1 or 2 TU TU Cost - TU Added TU Costs TU REMAINING ITEMS FOUND DURING THE ADVENTURE Cross off all items NOT found APL 2 � Flash Pellets (Adventure, Complete Adventurer; 50 gp each) APL 4 (all of APL 2 plus the following) � Wand of Major Image (Adventure, DMG; 10 charges) APL 6 (all of APLs 2-4 plus the following) � Belt of One Mighty Blow (Adventure, Miniatures Handbook; 1,500 gp) � Ring of Jumping (Adventure, DMG) � Vest of Resistance +1 (Adventure, Complete Arcane) � Wand of Major Image (Adventure, DMG; 27 charges) APL 8 (all of APLs 2-6 plus the following) � +1 Anarchic Greataxe (Adventure, DMG) � Boots of Elvenkind (Adventure, DMG) � Rod of Wonder (Adventure, DMG) � +1 Shadowed Studded Leather (Adventure; DMG) Adventure Record# 595 CY A D V E N T U R E L E V E L O F P L A Y (CIRCLE ONE) APL 2 max 450xp; 450gp APL 4 max 675xp; 650gp APL 6 max 900xp; 900gp APL 8 max 1,125xp; 1,300gp �Thanks of a Merchant: For protecting his warehouse against an unruly mob, Basil Brummel will use his connections to acquire any one non-restricted item from the following DMG tables: 7-7, 7- 16, 7-18, 7-19, and 7-27. This reward is subject to a gp cap of 8,000 gp, reduced by 10% for every round beyond the sixth that the mob was not dispersed. The DM must enter cap value here (___________ gp) for reward to be valid. Item must be purchased within 1 calendar year of the date on this AR. �Thanks of a Bishop: In any module taking place in Grayington diocese, Bishop Harkin will provide free luxury upkeep for the PC. Criminal Activity: This PC committed a criminal act (__________________________). If he was arrested, he was imprisoned for _____ TU. If he fled the scene or fought the authorities, he is also �Thanks of the Church: For assisting in the re-installment of Bishop Harkin, the Church considers you class 1 for all NPC spellcasting costs, and also makes certain items available to you (all access is Adventure): elixir of truth, phylactery of faithfulness, wand of cure light wounds (may not purchase more than 3), wand of cure moderate wounds, and the Axiomatic weapon enhancement. �Thanks of an Organization: Any member of the following Veluna Meta-Organizations that received the “Thanks of the Church” reward has the access for the items listed in that reward increased to Regional: Church of Rao, College of the Divine, College of the Arcane, Mitrik Temple Guard, Knights of Salvation, Champions of Luna’s Vale, Brotherhood of the Vale, or Monastery of the Unseen. �Criminal Activity: If this entry is gained (whether the PC was arrested or became wanted), the "Thanks of a Bishop", "Thanks of the Church" and "Thanks of an Organization" rewards are VOID (cross them off). �Wanted: This PC is Wanted in Grayington. Authority figures in Grayington will attempt to arrest you, until they have succeeded or you turn yourself in. In an effort to show friendship and to promote unity, Veluna authorities also consider you wanted, and will do the same. Turning yourself in yields imprisonment for a number of TUs applicable to the original offense plus 2 (______ TU). Being captured while wanted yields imprisonment of TUs applicable to the original offense times 2 (_____ TU). No church, noble, or knightly organization (including those in Veluna) will accept the PCs for missions until the debt to society is paid. This Record Certifies that _______________________________________________ Played by____________________________________________ Player RPGA # Has Completed Vel5-07 A is for Anarchy A Regional Adventure Set in the Veluna Region Event: _________________________________ Date: ________ DM:___________________________________________________ Signature RPGA # Play Notes: � Gained a level � Lost a level � Ability Drained ______________ � Died � Was raised/res’d � Was reincarnated _________________________________________ _________________________________________ Home Region______________________
textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Veluna/595/Normal Scenarios/VEL5-07 - A is for Anarchy (APL 2-8)/VEL5-07 - A is for Anarchy AR.pdf
GP Starting GP Lifestyle � None � Standard (12 gp x TU) � Rich (50 gp x TU) � Luxury (100 gp x TU) Lifestyle Cost Other Coin Spent Total Coin Spent - GP GP Spent GP Subtotal + GP GP Gained GP Subtotal + GP GP Gained GP Subtotal - GP GP Spent GP FINAL GP TOTAL Items Sold Total Value of Sold Items Add ½ this value to your gp value Items Bought Total Cost of Bought Items Subtract this value from your gp value XP Starting XP - XP XP lost or spent XP Subtotal + XP XP Gained FINAL XP TOTAL XP TU Starting TU 1 or 2 TU TU Cost - TU Added TU Costs TU REMAINING ITEMS FOUND DURING THE ADVENTURE Cross off all items NOT found APL 2 � Awakened Black Obsidian Dagger (Any, see above) � Hand of the Mage (Adventure, DMG) � Wand of Color Spray (Adventure, DMG) � Wand of Ghost Sound (Adventure, DMG) � Badge of Valor (Regional, CV) � Choker of Eloquence (Regional, CV) � Headband of Conscious Effort (Regional, CV) � Medal of Gallantry (Regional, CV) � Spellsight Spectacles (Regional, CV) � Spellbook I (Adventure, 80 gp, see above) APL 4 (all of APL 2 plus the following) � Vest of Resistance +1 (Adventure, CA) � Spellbook II (Adventure, 260 gp, see above) APL 6 (all of APLs 2-4 plus the following) � Hat of Disguise (Adventure, DMG) � Spellbook III (Adventure, 570 gp, see above) APL 8 (all of APLs 2-6 plus the following) � Ring of Counterspells (Adventure, DMG) � Spellbook IV (Adventure, 850 gp, see above) Adventure Record# 595 CY A D V E N T U R E L E V E L O F P L A Y (CIRCLE ONE) APL 2 max 450xp; 450gp APL 4 max 675xp; 650gp APL 6 max 900xp; 900gp APL 8 max 1,125xp; 1,300gp �Awakened Black Obsidian Dagger: Only PCs who already owned the Black Obsidian Dagger from VEL4-04 can purchase this upgrade. This dagger was crafted in ancient times to defeat the demon lord known as Sancredia. Having been used to defeat this demon’s modern incarnation of Marduk, the dagger has been reawakened to its full power. This masterwork dagger can be upgraded to a +1 bane (evil outsider) dagger which can cast protection from evil 1/day. Upgrade cost: 9,800 gp. (Access: Any). �Fiend-Foe Blessing: You have defeated the machinations of a powerful demon lord named Marduk and gained a blessing from the powers of good for this deed. You may redeem this blessing to reroll a failed saving throw against a spell-like or supernatural ability of a demon or devil. This blessing can only be used once and should be crossed off this AR when used. �Favor of the Church: For stopping the machinations of a powerful demon lord and saving a priest of Rao who had been possessed by this fiend, you have gained favor with the Church of Rao. This favor counts as 2 influence points with the Church of Rao. In addition, the Church has offered you regional access to any of the following items (all from Complete Adventurer): Badge of valor, choker of eloquence, headband of conscious effort, medal of gallantry, and spellsight spectacles. Spellbook I: 1st – Color spray, disguise self, grease, low-light vision (CA), mage armor, magic missile, shield, silent image. (Adventure, 80 gp). Spellbook II: As Spellbook I plus: 2nd – Bladeweave (CV), blur, hypnotic pattern, false life, glitterdust, Melf’s acid arrow, minor image, mirror image. (Adventure, 260 gp) Spellbook III: As Spellbook II plus: 3rd – Displacement, fireball, haste, invisibility sphere, major image, shadow binding (CA), spectral weapon. (Adventure, 570 gp) Spellbook IV: As Spellbook III plus: 4th – Assay resistance (CA), Evard’s black tentacles, greater invisibility, ice storm, phantasmal killer, rainbow pattern, shadow conjuration. (Adventure, 850 gp) CA = Complete Arcane; CV = Complete Adventurer This Record Certifies that _______________________________________________ Played by____________________________________________ Player RPGA # Has Completed Vel5-06 Fangs of the Serpent A Regional Adventure Set in the Veluna Region Event: _________________________________ Date: ________ DM:___________________________________________________ Signature RPGA # Play Notes: � Gained a level � Lost a level � Ability Drained ______________ � Died � Was raised/res’d � Was reincarnated _________________________________________ _________________________________________ Home Region______________________
textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Veluna/595/Normal Scenarios/VEL5-06 - Fangs of the Serpent (APL 2-8)/VEL5-06 - Fangs of the Serpent AR.pdf
William Beers, Iam Pace, & William Murakami-Brundage Blue Scales A behir has been hired to destroy the herds of aurochs necessary to feed the hobgoblin city of Glip Dak. Patrols and scouts continue to go missing, forcing the hobgoblins to hire mercenaries to track this behir as they recall their troops to the capital to maintain order as food riots break out. Tier 2 CCC-GLIP-02-XX adventures can be played in any order. A Two-Hour Adventure for 5th to 10th Level Characters WILLIAM BEERS, IAM PACE, WILLIAM MURAKAMI-BRUNDAGE Authors Adventure Code: CCC-GLIP-02-01 Optimized For: APL 8 Version: 1.0 Art & Cartography: William Beers, The Forge Studios, Maciej Zagorski, Pawel Dobosz, Rick Bastos Development and Editing: Iam Pace, William Murakami-Brundage Organized Play: Chris Lindsay D&D Adventurers League Wizards Team: Adam Lee, Chris Lindsay, Mike Mearls, Matt Sernett D&D Adventurers League Administrators: Alan Patrick, Lysa Chen, Bill Benham, Travis Woodall, Claire Hoffman, Greg Marks DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, D&D Adventurers League, all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast. ©2018 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK. Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-GLIP-02-01 Blue Scales 2 Introduction Welcome to Blue Scales, a D&D Adventurers League™ adventure, part of the official D&D Adventurers League™ organized play system and the Tomb of Annihilation™ storyline season. This adventure takes place in and around the Troll Hills of eastern Thar, and includes wilderness and underground encounters. This adventure is designed for three to seven 5th to 10th level characters and is optimized for five characters with an average party level (APL) of 8. Characters outside this level range cannot participate in this adventure. Adjusting This Adventure This adventure provides suggestions in making adjustments for smaller or larger groups, characters of higher or lower levels, and characters that are otherwise a bit more powerful than the adventure is optimized for. You’re not bound to these adjustments; they’re here for your convenience. To figure out whether you should consider adjusting the adventure, add up the total levels of all the characters and divide the total by the number of characters (rounding .5 or greater up; .4 or less down). This is the group’s APL. To approximate the party strength for the adventure, consult the following table. Determining Party Strength Party Composition Party Strength 3-4 characters, APL less than Very Weak 3-4 characters, APL equivalent Weak 3-4 characters, APL greater than Average 5 characters, APL less than Weak 5 characters, APL equivalent Average 5 characters, APL greater than Strong 6-7 characters, APL less than Average 6-7 characters, APL equivalent Strong 6-7 characters, APL greater than Very Strong Some encounters may include a sidebar that offers suggestions for certain party strengths. If a particular recommendation is not offered or appropriate for your group, you don’t have to make adjustments. Before Play at the Table Before you start play, consider the following: • Read through the adventure, taking notes of anything you’d like to highlight or remind yourself of while running the adventure, such as a way you’d like to portray an NPC or a tactic you’d like to use in a combat. Familiarize yourself with the adventure’s appendices and handouts. • Gather any resources you’d like to use to aid you in running this adventure--such as notecards, a DM screen, miniatures, and battlemaps. • Ask the players to provide you with relevant character information, such as name, race, class, and level; passive Wisdom (Perception), and anything specified as notable by the adventure (such as backgrounds, traits, flaws, etc). Playing the Dungeon Master You have the most important role—facilitating the enjoyment of the game for the players. You provide the narrative and bring the words on these pages to life. To facilitate this, keep in mind the following: You’re Empowered. Make decisions about how the group interacts with the adventure; adjusting or improvising is encouraged, so long as you maintain the adventure’s spirit. This doesn’t allow you to implement house rules or change those of the Adventurers League, however; they should be consistent in this regard. Challenge Your Players. Gauge the experience level of your players (not the characters), try to feel out (or ask) what they like in a game, and attempt to deliver the experience they’re after. Everyone should have the opportunity to shine. Keep the Adventure Moving. When the game starts to get bogged down, feel free to provide hints and clues to your players so they can attempt to solve puzzles, engage in combat, and roleplay interactions without getting too frustrated over a lack of information. This gives players “little victories” for figuring out good choices from clues. Watch for stalling—play loses momentum when this happens. At the same time, make sure that the players don’t finish too early; provide them with a full play experience. Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-GLIP-02-01 Blue Scales 3 Adventure Primer “Life in Thar can be a bloody business for it is a bloody land.” - Korgoth Bayn, Kroth Magg Overlord Adventure Background As the Kroth Magg hobgoblins continue to expand their influence across southern Thar through shrewd diplomacy and subtle violence—often one and the same—a rival power is taking measures against this new threat. This adversary has sought to undermine the growth of the Kroth Magg capital of Glip Dak by cutting off their chief supply of food, auroch herds grazed on the verdant steppes south of the city. This veiled foe has enticed a behir infamous for hunting dragons throughout the Sea of Fallen Stars beside the forces of Tymanther, where she earned a reputation for both her brutality and cunning. When the true leader of the Kroth Magg, the blue dragon Maelizarra, was revealed to the behir Stonejaws, she eagerly agreed and set out to meet with another agent, a duergar wizard named Yauch already fortified and waiting in the cliffs of the Troll Hills. There he has been observing Glip Dak since its founding, keeping track of its patrols and supplies from his hidden stronghold. From this secret base, the behir and wizard began ravaging the herds rotated through the dreary grass lands, slaughtering the guards and herds alike and leaving their corpses to rot. These attacks have proven devastating to the stability of Glip Dak as the auroch meat is crucial to feeding the legions, slaves, merchants, and others hosted by the city. Yauch’s knowledge of the area and the Kroth Magg’s movements allowed the pair to strike the most vulnerable targets and vanish quickly, using the terrain and his magic. Even as the hobgoblins moved to reinforce their remaining herds, guards en route were ambushed before they could rendezvous and consolidate their strength. As the first waves of hunger are felt in the capital, the Kroth Magg have to make a hard choice—keep their soldiers within the city to maintain order, or risk losing the city to find this enigmatic foe. Not all as been misfortune and defeat. A unit of Iron Shadow monks witnessed one of these ambushes and followed the behir back to her Troll Hills lair before she vanished into a cliff. When the Iron Shadows reported back, the overlords decided to hire mercenaries to deal with this threat as they secure control of Glip Dak and what herds remain. Who are the Kroth Magg? A decade ago, six hobgoblins adventurers discovered a Netheril ruin in the tip of the northern Troll Hills. What they found within caused a schism in the band. A brief battle ensued, resulting in the victors exiling two of their former comrades. The remaining four turned to the worship of the true hobgoblin deities. From there, they used treasure obtained through their explorations and sellswording to construct a fort above the massive complex below. This activity attracted Maelizarra, a curious blue dragon, who sought the secrets the ruins held. She saw potential in these hobgoblin adventurers and offered her wealth to back their endeavors if they swore fealty to her before their gods. They accepted and together they formed the Kroth Magg and built the fortress of Glip Dak to guard the ruins. The Kroth Magg rose to prominence quickly, attracting many hobgoblins to their banner. With the dragon’s clandestine guidance, they secured local resources and began to guard and tax the trade roads along the northern Moonsea. Glip Dak is controlled by Maelizarra through her overlords, the remaining adventurers: Supreme General Korgoth Bayn, Iron Shadow Grand Master Kahl, Devastator Lord Balroth Sicar, and High Priestess Drakkla the Red. There are rumors of a fifth overlord, but such stories are violently refuted. While powerful, the Kroth Magg have much to hide. They are apostates who have freed themselves from the leash of Maglubiyet and returned to the worship of Nomog-Geaya, their god of stoicism and conquest, and Bargrivyek, their god of duty and discipline. This they keep secret as such information would unite the goblinoids against them in a holy war, for Maglubiyet is ruthless and cruel and demands the same of his followers. While the upper levels of the ruins have been opened to Glip Dak to serve as sewers and prisons, Maelizarra and her overlords continue to jealously guard the mysteries held deeper below, sealed by both gate and magic to all but themselves. Location and NPC Summary The following NPCs and locations feature prominently in this adventure. Stonejaws (STOHN-jaws). A behir of above-average intelligence and an overdeveloped sense of grandeur. She is an experienced hunter of dragons. Yauch (YOCH). A duergar wizard and skilled spy. He is a mercenary working with Stonejaws. Glip Dak (GLIP DACK). The market fortress of the Kroth Magg clan of hobgoblins. Commerce is king in Glip Dak, and though all races are tolerated there, only goblinoids and their allies are fully welcome. Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-GLIP-02-01 Blue Scales 4 Hrogar (ROW-gar). Hobgoblin captain of the guard. Hires the adventurers to stop Stonejaws. Vaws-fohaklyam (VOW FOE-bah-key-lie-am). A small river in the Troll Hills. The Ghukliak (Goblin) name translates to “Murderer’s Creek” in Common. Thashlohk (THAS-low-keh). A backwoods trail used for moving auroch and other livestock across Thar. The Ghukliak (Goblin) name translates to “Bloated Trail” in Common, an old drover’s trail. Adventure Overview The adventure is broken down into three parts: Part 1, A Little Help from My “Friends.” The adventurers are hired to go after Stonejaws. Part 2. Choose a Part 2 path below Part 2a, Over the River. The adventurers follow the Vaws-fohaklyam (Murderer’s Creek), as it goes underground where they must deal with predatory creatures and the harsh environment. Part 2b, Through the Woods. Following up on a rumor, the adventurers travel to the Troll Hills and approach the cave hideout of the duergar wizard and behir. Part 2c, Up the Cliff. Knowing the location of the cave hideout is the easy part. Climbing the cliff up to it is the hard part! Part 3, In the Belly of the Beast. The adventurers infiltrate the hideout. Unfortunately, the duergar and behir are expecting such an incursion and have prepared accordingly. Adventure Hooks This adventure is part of a set of adventures that are located in the trade city of Glip Dak, in the steppes of Thar. Adventures in each CCC-GLIP tier, (GLIP-01- XX, GLIP-02-XX, etc.) can be played in any order. Your players may recognize some of the NPCs or places from the other Glip Dak adventures. While that can give them a sense of familiarity with the locale, it won’t spoil any surprises! Fresh Off the Road. This is the adventurer’s first time in Glip Dak arriving at the fortress market as part of a trading caravan, or as part the personal retinue of a minor Moonsea noble. Now That the Mystery is Solved (CCC-GLIP -01- 02). The adventurers recently befriended a Glip Dak faction with some work in the ruins below the city. Paying the Ransom (CCC-GLIP-01-01). Some tendays ago, you set out from Hulburg with a mission to pay the ransom on Elias Vandover. Now that that mission is accomplished (for better or worse) you’ve been cooling your heels in Glip Dak, hoping to find a way back to Hulburg that doesn’t involve you footing the bill. Get Our Books Back (Lords’ Alliance Faction Assignment). Prior to being hired to spy on Glip Dak, many years ago, the duergar mage Yauch stole a valuable collection of dragon-lore books from the Saj family in Mulmaster. Yauch disguised himself as Lumin Fetterbond, a respected dwarf cleric from Hulburg. When representatives of the Saj family caught up to Lumin, the deception was uncovered. Lumin volunteered his keen divining talents to locate Yauch for the Saj. Refer to Part 1, section C, where Lords’ Alliance players receive Player Handout 3. Running this adventure at a convention (or anywhere with only two hours) There are many paths to follow in Blue Scales, but if you are running it on a tight timeline, you will probably have to streamline it. Use the Adventure Primer on pages 3-4 and the Story Beats for each part as a roadmap and consider the below suggestions for running this adventure when you only have a two-hour slot. • Part 1: Ask upfront if anyone has story awards from GLIP 01-01 or -02. If not, run sections D and E, adding C if any Lords Alliance faction members are present. • Part 2: Omit the Cave Fisher encounter from the chosen track. • Part 3: Remove Part B, or at least the gas spore, from that chamber. If time is no object If your play group has the time, this adventure can easily run four hours. • Part 1: Ask upfront if anyone has story awards from GLIP 01-01- or -02. If not, run sections D and E, (adding C if any Lords Alliance faction members are present.) There are plenty of opportunities for roleplaying with Hrogar. • Part 2: Run 2b followed by 2a. This will allow the adventures a trip through the Troll Hills, then the underground river to the final scene. • Part 3: Be careful about piling too much stuff in the final battle, this can easily become a deadly encounter. Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-GLIP-02-01 Blue Scales 5 Hobgoblin Society Who are the Kroth Magg? A decade ago, six hobgoblins adventurers discovered a Netheril ruin in the tip of the northern Troll Hills. What they found within caused a schism in the band. A brief battle ensued, resulting in the victors exiling two of their former comrades. The remaining four turned to the worship of the true hobgoblin deities. From there, they used treasure obtained through their explorations and sellswording to begin constructing a fort above the massive complex below. This activity attracted Maelizarra, a curious blue dragon, who sought the secrets the ruins held. She saw potential in these hobgoblin adventurers and offered her wealth to back their endeavors if they swore fealty to her before their gods. They accepted and the Kroth Magg was born with the completion of their fort, Glip Dak. The Kroth Magg rose to prominence quickly, attracting many hobgoblins to their banner. With the dragon’s secret guidance, they secured local resources and began to guard and tax the trade roads along the northern Moonsea. Glip Dak is controlled by Maelizarra through her overlords, the remaining adventurers: Supreme General Korgoth Bayn, Iron Shadow Grand Master Kahl, Devastator Lord Balroth Sicar, and High Priestess Drakkla the Red. There are rumors of a fifth overlord, but such stories are violently refuted. While powerful, the Kroth Magg have much to hide. They are apostates who have freed themselves from the leash of Maglubiyet and returned to the worship of Nomog-Geaya, their god of stoicism and conquest, and Bargrivyek, their god of duty and discipline. This they keep secret as such information would unite the goblinoids against them in a holy war, for Maglubiyet is ruthless and cruel and demands the same of his followers. While the upper levels of the ruins have been opened to Glip Dak to serve as sewers and prisons, Maelizarra and her overlords continue to jealously guard the secrets held deeper below, sealed by both gate and magic to all but themselves. Glip Dak • A few years ago, a clan of hobgoblins claimed a Netheril ruin as their stronghold. From that lonely outcropping of stone and crumbling battlements rose Glip Dak. Glip Dak is a lawful evil goblinoid fortress surrounded by a bustling tent city. • At the trade gate, there is a wooden sign in Common, Giant, Goblin, and Orc that says: “Glip Dak - Kill not; Steal not”. Below the sign is a pile of humanoid skulls. • Outside the trade gates are stocks, manacles, and cages wherein criminals are punished. The gallows, dunking vats, and other public “spectacles” are near the market square. Glip Dak Citizens • Glip Dak citizens include many races, from goblins to drow, but the Kroth Magg hobgoblins squarely control the city, as least ostensibly. • Creatures such as aberrations, monstrosities, lycanthropes, undead, etc. are considered vermin. Justice and the Law in Glip Dak • Breaking the laws of Glip Dak is punishable by lost downtime or a fine, but it does not end the adventure, nor does it prevent playing other Glip Dak modules. • Some Glip Dak specific story awards can cause social shifts during other Glip Dak modules – the adventurers are raising suspicions, have caused problems, or are decorated allies. The Heinous Crimes of Glip Dak • Killing Glip Dak citizens or non-citizens. • Being caught stealing from a merchant or citizen. Decorations in Hobgoblin Society • Vadd Narkoz, “Strong Warrior”. In this public proclamation, the hobgoblins of Glip Dak acknowledge outsiders as worthy allies. • Lozz Nying, “Pony Gift”. In this public ceremony, a pony, bridle, and riding saddle are bestowed upon those that earned Lozz Nying. • Fezik Melko, “Worthy Accord”. A parade occurs, and those given the Fezik Melko are rewarded with a silver dagger. • Pakk Vit, “Shield Bearer”. Saving the life of a hobgoblin creates a blood debt. Until that debt is repaid, the hobgoblin that owes the debt is known as the Pakk Vit (shield bearer) to their rescuer. Earning Decorations The decorations may be earned by completing quests for the Kroth Magg, DM’s discretion. They grant one of the following benefits: • Advantage on Charisma (Deception, Intimidation, and Persuasion) checks with interacting with the Kroth Magg. • A point of inspiration. • A particular item or set of items, depending on the decoration. Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-GLIP-02-01 Blue Scales 6 Part 1. A Little Help Story Beat The adventurers are recruited (the method can vary based on the outcomes of other Glip Dak modules) and informed of the plight facing Glip Dak by the captain of the guard—a behir with unusual insight has been destroying the auroch herds needed to feed the city. The captain provides a map showing different routes to the behir’s supposed lair. Estimated Duration: 15 minutes Tip: Where to start Depending on which (if any) Glip Dak story awards have been earned, this adventure can start in a number of ways; • If any of the party have the story award Glip Dak Lawbreaker, go to Part A. • If any of the party have the story award The Bronze, go to Part B. • If any of the party is a member of the Lords’ Alliance, go to Part C. • If the party is newly arrived at Glip Dak, go to Part D. • If none of the above fits your party, try to develop a narrative that will motivate them to take this work from the Kroth Magg guards. General Features There is a sprawling tent city surrounding the fortress of Glip Dak. This tent city is composed of numerous elements, including less wealthy merchants, nomads who have come to trade, outcasts and refugees, and mercenary companies for hire. Located here are the public punishments such as stocks, hanging cages, dunking pools, etc. Terrain. The tent city sprawls for several acres around the trade fort of Glip Dak. The ground throughout has been churned into mud. Dry grass has been scattered on the main paths, but the clinging earth and constant foot traffic make the paths difficult terrain. Weather. Thar is high plateau terrain, harsh and cold. It snows most of the year. Light snow covers the ground, piling into taller snowdrifts in less traveled areas. During the day, it is cold. At night, it drops to freezing. Light. Every merchant or camp has some kind of fire going, which serves as a heat source, cooking method, and light. Smells and Sounds. The pungent scent of horses and other animals mixes with the smell of rare medicinal herbs, roasting meat, and brewing beer. A. Glip Dak Lawbreaker If a member of the party has this story award, read or paraphrase the following: You’ve been in this room for over an hour now, waiting for the hobgoblin captain to return. Maybe this isn’t a cell? But the door is locked and the room bare. They haven’t brought something to eat in a while, and what they have brought has been watery gruel. There is begging for food coming from adjoining rooms, muffled by the stone. You have heard rumors of some sort of calamity befalling the great herds of auroch the city feeds itself with. A jangle of keys outside the room’s one door announces the arrival of someone. A tall hobgoblin in blue-streaked plate armor strides in, stepping to the center of the room, and places his hands on his hips. Slowly, he surveys each of you. Finally, he extends his right hand, knife-like at [the character(s) with the Glip Dak Lawbreaker story award]. “You have been judged by my peers and found guilty of breaking Glip Dak law. Normally your hands would be bound behind you, and a rat-filled sack tied about your head. Then you would be marched to the river and thrown in. “However, I find myself in a position to offer you an alternative.” Hrogar offers to commute the sentence of the offending character or characters if they find and slay the behir who has been menacing the Kroth Magg. If an adventurer with the “Glip Dak Lawbreaker” story award completes Hrogar’s mission, the story award can be removed. “I have a dangerous task for you, and your companions, should they choose to join. At the base of the Troll Hills, just south of Glip Dak, a beast has been ravaging our auroch herds, and my patrols. I have too few legionnaires to spare at the moment as keeping order within the city at this time is paramount. So I’ve turned to lawbreakers.” Please proceed to E. The Problem at Hand. B. The Bronze If a member of the party has this story award, read or paraphrase the following: Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-GLIP-02-01 Blue Scales 7 The streets are lined with beggars and breadlines as the hobgoblin military enforces strict rationing within the city. While Thar is too cold to ever be considered verdant, its steppes are often coated in grass good enough to graze larges herds with if one is careful with rotations. But citizens and merchants talk that some sort of catastrophe has befallen the herds to the south where the richest grazing can be found. While trying to make your way to one of Glip Dak’s numerous tap houses, a hobgoblin guard approached you and presented you with a summons to report to Guard Captain Hrogar at “your earliest convenience.” When a hobgoblin guard-captain requests your presence at “your earliest convenience”, it means “immediately.” On that premise, you soon find yourself in the anteroom of Captain Hrogar’s office. You aren’t there long before you hear a deep voice in harshly accented Common say, “Send them in!” A goblin peeks his head out the door, waving you forward, nodding his head up and down rhythmically. “Come, come. Yes, yes. Come, come!” As you enter, the tall hobgoblin behind the desk gets up, coming around the desk to greet you. He extends a calloused hand. “Good to see you again,” he says, broad smile revealing incongruously white teeth. You think he might even mean it. “I am glad you are still around. I have another problem that outlanders with skills like yours might be able to handle. “At the base of the Troll Hills, just south of Glip Dak, a beast has been ravaging our auroch herds, and my patrols. I have too few legionnaires to spare at the moment as keeping order within the city at this time is paramount. So I’ve turned to outlanders.” Please proceed to E. The Problem at Hand. C. The Missing Books If any of the adventurers are members of the Lords’ Alliance, hand them Player Handout 3, and read or paraphrase the following: Seeing the Lords’ Alliance recognition sign come from a hobgoblin was a bit of a surprise, but all the protocols were followed, and the seal on the scroll he gave you puts away any misgivings. From here, have the party proceed to Part A, B or D, whichever is most appropriate. D. New in Town If the adventurers are newly arrived to Glip Dak, read or paraphrase the following: Well, they were right about one thing, Glip Dak is cold. There also doesn’t seem to be much work in the market, at least for non-goblins, and the prices for even meager rations is absurd, nearly eightfold what they should be. The barkeep at your inn, sensing your dilemma, let you know that the Kroth Magg constabulary often has work that is open to “outlanders,” especially now that the city is facing a food shortage crisis. Some speak of a calamity that has befallen the great herds of auroch south of the city. Following that tip, you soon find yourself in the anteroom outside Guard-Captain Hrogar’s office. You aren’t there long before you hear a deep voice, in harshly accented Common say, “Send them in!” A goblin peeks his head out the door, waving your forward, nodding his head up and down rhythmically. “Come, come. Yes, yes. Come, come!” Behind a heavy wooden desk sits a large hobgoblin, resplendent in polished bronze plate. “Outlanders, your presence here tells me you are looking for work. I have work that needs doing. Great risk for great reward. “At the base of the Troll Hills, just south of Glip Dak, a beast has been ravaging our auroch herds, and my patrols. I have too few legionnaires to spare at the moment as keeping order within the city at this time is paramount. So I’ve turned to outlanders.” Please proceed to E. The Problem at Hand. E. The Problem at Hand Hrogar relays the following information to the party during the meeting: • A behir moved into Troll Hills south of Glip Dak a few tendays ago. Since then it has ambushed patrols and helped itself to the Kroth Magg auroch herds, feasting and then slaughtering what it couldn’t gorge itself on • Patrols have been sent out to kill it, but with no success. If the patrol is too small (ten or fewer) they are attacked by the behir. If the patrol is larger, they find nothing but dead aurochs. • The food shortage has already caused riots within the city, and the Kroth Magg have had to recall nearly all of their remaining patrols to the city to Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-GLIP-02-01 Blue Scales 8 keep order, leaving their holdings outside vulnerable. • Most recently, Kroth Magg Iron Shadows were able to follow the behir to the base of a 300-foot- tall cliff. They watched as the behir, half a cow in its mouth, scaled the rock face. Up the cliff, a large stream exits a cave, water cascading from it. The scout continued to watch as the behir crawled into this cave. • As a reward, Hrogar tells the adventures that in the behir’s treasure is a fine shield, emblazoned with the Kroth Magg symbol. The leader of one of the ambushed Kroth Magg patrols had a magic shield that was missing when Hrogar’s troops went out to recover the bodies. “You kill the behir, and that shield will be fair compensation!” • He offers no additional pay, merely saying “You can take the behir’s treasure.” • He requests the adventurers bring the beast’s head back to him as proof. If they object, he suggests bringing back its lower jaw. “It can’t eat our herds missing half its mouth, ha!” • Hrogar also suspects something more behind these attacks. They are too surgical—well timed and accurate. He directs the adventurers to find clues as to the behir’s true motives and if it has support. • If asked about what possible wealth a behir could have from raiding auroch herds, the captain replies that it also ambushed and looted supply lines, including those carrying coin. Hrogar suggests one of the following three approaches to the cave, and give them a crude map (Player Handout 4) that shows the route to each: • Following the Vaws-fohaklyam (Murderer’s Creek, so named because of the trolls that stalk the area) from its headwaters as it goes underground, to eventually exit the cliff cave, (Part 2a. Over the River). • Follow the Thashlohk (“Bloated Trail” in Common, an old drover’s trail) into the Troll Hills and look for Yauch, a duergar hermit who is rumored to know the hills inside and out (Part 2b. Through the Woods). • If neither of those two options appeals to the party, Hrogar offers them two potions of climbing and suggests a frontal assault, up the cliff. He laughs loudly at this idea. (Part 2c. Up the Cliff). Other things Hrogar knows that he may divulge to the adventurers: • He suspects that the behir has been lured to the area to cause trouble for the Kroth Magg, but not by whom. • The behir is rumored to be named “Stonejaws.” A DC 18 Intelligence (History) check (dragonborn and those with the sage or hermit background have advantage on this role) recall that Stonejaws is a behir infamous for hunting dragons throughout the Sea of Fallen Stars beside the forces of Tymanther, where she earned a reputation for both her brutality and cunning. Behirs are known to hate dragons, and the two creatures attempt to slay each other on sight. • Signs of magic (unusual burning, acid puddles) were discovered around the sites of several of the raids. Hrogar is unsure of what this means. Either Stonejaw has magic at her disposal or she might have allies. Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-GLIP-02-01 Blue Scales 9 Part 2a. Over the River Story Beat The adventurers follow the map to a small lake that is the source of the infamous Murderer’s Creek. They are to follow this waterway underground and eventually to the behir’s lair. However, trolls and cave fishers stalk this region. Estimated Duration: 45 minutes General Features for the Troll Hills Most of Thar is cold moor or grassy steppes save for a few especially verdant areas, such as the region of the northern Troll Hills. Terrain. The land becomes increasingly rocky and sharp with periodic plateaus of rich grazing land. There are many frozen ponds and running streams woven through the ravines. Despite the harsh conditions, there are still trees growing in the steppes, forming small copses. Weather. Cold and often overcast during the day but clear at night with a biting wind that pulls at anything in the open. Light. Bright during the day and well illuminated at night by Selûne and her tears. Smells and Sounds. The vibrant scent of damp earth fills the land, and the trickle of water from the many streams can be heard. Extreme Cold Whenever the temperature is at or below 0 degrees Fahrenheit, a creature exposed to the cold must succeed on a DC 10 Constitution saving throw at the end of each hour or gain one level or exhaustion. Creatures with resistance or immunity to cold damage automatically succeed on the saving throw, as do creatures wearing cold weather gear (thick coats, gloves, and the like), and creatures naturally adapted to cold climates. A. There’s Trolls in Them Thar Hills! As the adventurers make their way higher into the Troll Hills, they learn why it has that name. Hrogar’s map leads you higher and higher into the Troll Hills. At this elevation, the wind is bitterly cold, and all but the hardiest trees have given up. After hours of climbing, the land levels off. You come a frozen lake filling a small valley. It is marked as “Grim’s Tarn” on your map. The lake is completely frozen over, except for what can only be the Vaws-fohaklyam creek meandering away down a ravine. The lake and stream are 10 feet deep. The simplest way for the adventurers to get to the Vaws- fohaklyam is to cross the lake ice on foot. See Map 1. As the party approaches the lake, four ice trolls pick up the adventurer’s scents. The trolls are gnawing bones from their last meal and begin to follow the adventurers at a distance. The trolls are not very stealthy and are noticed on a successful DC 11 Wisdom (Perception) check. If they are not noticed, or if the party ignores them, the trolls will follow until the adventurers reach the lake. At that point, the trolls will rush the party. Environmental Hazard—Crossing the Ice From the closest point on the shore, the mouth of the creek is 100 feet away. Moving across requires a DC 15 Dexterity (Acrobatics) check (small creatures have advantage while large creatures or those in heavy armor have disadvantage). Failure results with the creature plunging through the ice into the deadly cold water. Creatures fallen through the ice require a DC 15 Strength (Athletics) check to climb out. Every round spent in the frigid water requires creatures to make a DC 12 Constitution save or they take 4 (1d8) cold damage and gain a level of exhaustion. Creatures take half as much damage and no exhaustion on a successful save. Creatures with resistance or immunity to cold damage automatically succeed on the saving throw with no ill effect. Adjusting this Encounter Here are some suggestions for adjusting this encounter, according to your group. These are not cumulative. • Very Weak: Remove two ice trolls • Weak: Remove one ice troll • Strong: Add two ice trolls • Very Strong: Add three ice trolls Tricks of the Trade Consider the following guidance: Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-GLIP-02-01 Blue Scales 10 Ice Trolls. Ice trolls are not big on subtlety. They charge in and gang up on the weakest looking adventurer. Using the Ice Against the Trolls. The trolls can be lured onto the ice with a DC 14 Charisma check, or if attacked at range. The trolls are large (disadvantage on their Dexterity (Acrobatics) checks to cross). The adventurers have advantage to attack trolls who have fallen through the ice, but the trolls are immune to the effects of the cold and water. Treasure The ice trolls have little that the adventurers would value. One troll, however, has a belt pouch with a potion of diminution he was too afraid to use (his fellows would have gobbled him up), 150 gp worth of uncut amber, and a set of humanoid knuckle bones that can be used as the material component for casting augury. B. Down the Creek The characters will be able to follow the creek on the bank for the first mile, but then it enters a low cave, and they must either wade in the river, or get clever! Following the creek to the cave takes an hour, ensuring at least one Constitution save from the group for the freezing weather. General Features for the Troll Hill Caverns The area is rough. Mostly moss-covered rock. Vaws- fohaklyam, Murderer’s Creek, cuts through a shallow ravine. Several copses of trees grow throughout the area. Terrain. The creek nearly fills a shallow ravine, leaving little room along the shore. There are a few trees growing throughout area. The cave itself is smooth from eons of erosion, but the entrance is small. Weather. Cold and often overcast during the day but clear at night with a biting wind that pulls at anything in the open. The air is still and far less frigid within the cavern. Light. The caves are completely dark. Smells and Sounds. Vaws-fohaklyam flows along with a quiet slushing and splashing. The air smells heavily of damp earth. The shallow ravine the creek flows through leaves little room along the shore, forcing you into a single file. There are a few trees growing from the thin banks and on the lip of the ravine above. Ahead, the creek flows into the mouth of a low cave and disappears into the darkness beyond. If Hrogar’s scouts are correct, this creek leads to the behir’s lair, and then out the cliff on the far side. The creek water is very cold, only its movement keeps it from becoming ice. Figuring out a way to move down the creek while keeping dry is paramount. The opening is 10 feet wide and 5 feet tall, but the cold water presses to the edges. The stream is 10 feet deep. The party has many options to proceed down the creek: • Tough it out and attempt to swim. • Tenser’s floating disk, water walk, or similar water transportation magic. • Fly, levitate, a flying carpet, or similar magic. • Build a raft from the surrounding trees. • Try one of the other approaches Hrogar mapped out for them. XP Award For figuring out a way to move the party down Murderer’s Creek without getting wet, award each adventurer 250 experience points. Developments Proceed to Fishing in the Dark, (section B of Part 2b) below. If you have less than 45 minutes left to play, skip Fishing in the Dark. C. Into the Cave Murderer’s Creek runs another quarter of a mile underground before entering the behir’s lair. Read or paraphrase the following: The creek widens and slows as it approaches a large cavern. The rocky area has stalactites and stalagmites reaching from the floor and ceiling. On the air, you catch the odor of rotten meat. On the far side of the cavern, roughly 150 feet away, the creek spills out of the cave mouth into the air. From here, the creek leads to section A in Part 3. Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-GLIP-02-01 Blue Scales 11 Part 2b. Through the Woods Story Beat The adventurers follow the Thashlohk (“Bloated Trail”) into the Troll Hills. They pass through a dreary forest spotted with massive boulders until they come to Yauch’s hut, but he is no longer the occupant—poachers have moved in. The poachers may hold important information. Yauch himself has been living in the cave for the last few years, as the cabin no longer afforded enough space for his research and spying. The duergar still keeps an eye on things at his old cabin via clairvoyance. Estimated Duration: 45 minutes General Features for Troll Hills Most of Thar is cold moor or grassy steppe save for a few especially verdant areas, such as the region of the northern Troll Hills. Terrain. The land is a rugged combination of rocky hills and copses of trees. Weather. Cold and often overcast during the day but clear at night with a biting wind that pulls at anything in the open. Light. Bright during the day and well illuminated at night by Selûne and her tears. Smells and Sounds. The vibrant scent of damp earth fills the land, and the trickle of water from the many streams can be heard. Extreme Cold Whenever the temperature is at or below 0 degrees Fahrenheit, a creature exposed to the cold must succeed on a DC 10 Constitution saving throw at the end of each hour or gain one level or exhaustion. Creatures with resistance or immunity to cold damage automatically succeed on the saving throw, as do creatures wearing cold weather gear (thick coats, gloves, and the like) and creatures naturally adapted to cold climates. A. Yauch’s Hut Getting to the hut takes two hours hiking south from Glip Dak along the Thashlohk. The boulders and trees block the chill wind—Constitution saves against the cold weather have advantage. Read or paraphrase the following: The wind remains chill and cutting, but the trees and boulders block the worst of it. Hrogar’s map, though simple, is eerily accurate. He said it would take about a quarter day walking the Thashlohk before you reached the hut. Sure enough, there is a small, rustic cabin just off the trail ahead. A small but steady column of smoke rises from the hut’s chimney. Save for a lone raven cawing, it suddenly seems very quiet. See Map 2. The lone raven cawing is actually a hobgoblin poacher (veteran) signaling to her comrades the approach of the adventurers. A DC 15 Intelligence (Nature) check will identify the call as not avian in origin. Kenku or Aaracokra adventurers have advantage on this check. Inside the hut are five poachers (veterans). The group has recently moved into the Troll Hills to trap crag cats for their pelts and hunt meat to sell back in Glip Dak at inflated prices. When the adventurers get within 60 feet of the cabin, one of the poachers calls out for them to stop and identify themselves. The group’s leader is Getha, a half-orc native of Thar. She and the rest of her crew are wary of strangers; they know they are operating in the Kroth Magg’s fief and are not interested in paying duties on the furs they harvest. While talking with the adventurers, the trappers in the hut have their crossbows trained on the party with readied Attack actions. If the adventurers initiate combat, the trappers will shoot. Getha will start the interaction suspicious of the party and will press them with questions to make sure they are not associated with the Kroth Magg government. If the adventurers reveal they are working for Hrogar, she will turn aggressive, but not hostile. Smooth talking will bring Getha back to merely suspicious. If the party offers valuables or goods (especially food) to the poachers, Getha will become friendly. If the party contains orcs or half-orcs, Getha will address those adventurers first. She will share the following information if asked: Who are you? “Getha’s me name, and trappin’s me game. And who do you be?” Why do you sound like a pirate? “I spent me youth aboard Windhammer raiding the Nelanther Isles. Eventually we were sunk, and I lost two of me best fingers. Well, that be a long story, and for another time.” Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-GLIP-02-01 Blue Scales 12 How long have you been up here? “Between two and three tendays, near as I can figure. Once word came of the slaughtered herds, we smelled trouble and set out on our own to hunt meat and sell it for a killing back in Glip Dak. Heh, get it? The joke I mean. Killing? No? I guess the cold can drain anyone’s sense of humor.” Have you seen a dwarf/duergar around here? “We’ve seen an old duergar from time to time. He passes by on the way up that trail,” she says, pointing, “and glares at us as he goes by. Don’t say a word to us, though. I think he used to live in the hut.” Why do you think he used to live in the hut? “Well, ‘cause I don’t need the eyes of Gruumsh to see the tables and such are all dwarf-sized!” Where does he go? “If ya follow the trail over there, it heads up farther into the hills. Just before it peters out, it passes a cave. I think that’s where he goes, all mutterin’ to his’self. I haven’t been in it though, not gonna find crag cats in a cave, now are ya!” Have you see strange tracks (or a behir, or dead aurochs)? “Aye, we’ve seen some nasty beast’s prints, and the slaughtered aurochs, and the slain patrols too. We stayed out of sight and far away. Don’t want to be blamed for what we didn’t have a hand in doing. Rumor is that it was from a behir, and I believe it too. I’ve seen the tracks with me own eyes. They lead towards the waterfall cliff, not far from here.” The Cabin Inside the hut are the trappers’ sleeping pallets, a pile of furs, and traps hanging on the walls. The table and chairs in the middle of the room are dwarf-sized. Burned into the wooden beams are hundreds of Draconic characters. Adventurers who can read Draconic will recognize some of the characters as numbers and letters of the Draconic language, though arranged haphazardly, and not spelling out any words that make sense. Fully half of the images appear to be Draconic. The remaining glyphs are of unknown origin. A DC 19 Intelligence (Investigation) check (those proficient in thieves’ cant or calligraphy tools have advantage) recognize it as a cypher explaining that Yauch has moved from here because the cabin became too small, and obvious, for him to carry out his assignments. He moved into a cave on a cliff with a waterfall. If one of the party casts detect magic and searches the cabin, a small mammal skull, hanging on the wall, gives off an aura of divination magic. If asked, the trappers will say that the skull was hanging on the wall when they arrived. Yauch uses this skull as the target for the invisible sensor of his clairvoyance spell. If the adventurers peacefully deal with the poachers, Getha offers the party a potion of fire giant strength if they promise to keep her bands’ activities and whereabouts secret. If combat ensues, Getha will attempt to use the potion herself. If she is captured or killed before she has a chance to, the potion is in her belt pouch. If beaten in battle and then captured, the poachers will reveal the above information, but in a sullen manner. XP Award For peacefully dealing with the poachers, award full combat experience. Adjusting this Encounter Here are some suggestions for adjusting this encounter, according to your group. These are not cumulative. • Very Weak: Remove two veterans • Weak: Remove one veterans • Strong: Add two veterans • Very Strong: Add three veterans Tricks of the Trade Consider the following guidance: Tactics. After warning her comrades, the poachers (veterans) will wait, hidden with their crossbows ready until hostilities commence before firing. They will target adventurers who are obvious spellcasters, the more lightly armored, the better. The poachers will remain in heavy cover (firing out of the cabin’s windows, from behind boulders) unless forced out (for example, by a stinking cloud). They also will not pursue any adventures who break off contact. Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-GLIP-02-01 Blue Scales 13 Treasure Fighting the Poachers. The poachers have a combined 150 gp worth of various coins and gems between them. One also possesses a dice set. Getha possesses a potion of fire giant strength. Peaceful Resolution: potion of fire giant strength. Developments Following the trail that Getha mentioned will lead the adventurers to the mouth of a cave. This cave branch connects to the subterranean Murderer’s Creek. From the cave entrance, it takes only 10 minutes of walking to reach the creek. Proceed to B. Fishing in the Dark, listed below. Part B. Fishing in the Dark Story Beat The adventurers make their way down the river cavern, they pass through the feeding grounds of a cluster of four cave fishers. If you have less than 45 minutes left to play, skip this section. Read or paraphrase the following: As the creek rounds another bend, you can feel the air moving upwards. The ceiling is much higher here, at least 60 feet in some places. All along the floor are scattered bones, mostly animal, but some look humanoid. See Map 3. Adventurers don’t need to make Constitution saves against the freezing weather while in the cave. On either side of the creek, 50 feet above the river, are ledges on which four cave fishers perch. The creatures are difficult to spot, requiring a successful DC 20 Wisdom (Perception) check. The cavern is completely dark, so unless the characters are projecting light 50 feet, possess devil’s sight, or have darkvision, they cannot notice the cave fishers until the cave fishers attack. On the cave floor below the fishers are the scattered bones from previous prey, including unfortunate adventurers. Mixed in with their remains are a silver amulet of Tymora, 60 gp worth of adventuring gear, 90 gp in various coins, a non- magical silver mace, and a quiver of 10 +1 arrows. Adjusting this Encounter Here are some suggestions for adjusting this encounter, according to your group. These are not cumulative. • Very Weak: Remove two cave fishers • Weak: Remove one cave fishers • Strong: Add one cave fisher. Each has 70 hit points. • Very Strong: Add two cave fishers. Each has 90 hit points. Tricks of the Trade Consider the following guidance: Cave Fishers. Using their stealth and blindsight, and likely with advantage, the cave fishers will use their Adhesive Filament action on the first turn, attempting to grapple a random adventurer. On subsequent turns, they will use the Filament action to reel their prey up and attack it with their claws, provided that the target weighs 200 pounds or less. Treasure Searching the pile of bones amassed by the cave fishers will yield 90 gp worth of various coins, 60 gp worth of adventuring gear, a silver holy symbol (amulet) of Tymora, a non-magical silver mace, and a quiver of 10 +1 arrows. Developments If playing from Part 2a, Over the River return to Part 2a, section D. If playing from Part 2b, Through the Woods continue to section C below. C. Into the Cave Murderer’s Creek runs another quarter of a mile underground before entering the behir’s lair. Read or paraphrase the following: The creek widens and slows as it approaches a large cavern. The rocky area has stalactites and stalagmites reaching from the floor and ceiling. On the air, you catch the odor of rotten meat. On the far side of the cavern, roughly 150 feet away, the creek spills out of the cave mouth into the air. From here, the creek leads to area A in Part 3. Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-GLIP-02-01 Blue Scales 14 Part 2c. Up the Cliff Story Beat The adventurers make their way directly for the behir’s lair, up the cold, hard cliffs to confront the enemies within. Along the way, they find a Kroth Magg scout battling for her life. Sometimes, adventurers like to do things the hard way! Estimated Duration: 45 minutes General Features for Troll Hills The hills grow ever more sharp and precarious. Numerous tiny waterfalls splash throughout the area. Terrain. The land becomes increasingly rocky and sharp with periodic patches of trees or small fields. There are many streams and falls woven throughout the region, most frozen solid. Weather. Cold and often overcast during the day but clear at night with a biting wind that pulls at anything in the open. Light. Bright during the day and well illuminated at night by Selûne and her tears. Smells and Sounds. The vibrant scent of damp earth fills the land. Little can be heard over the whoosh and howl of frigid wind. Extreme Cold Whenever the temperature is at or below 0 degrees Fahrenheit, a creature exposed to the cold must succeed on a DC 10 Constitution saving throw at the end of each hour or gain one level or exhaustion. Creatures with resistance or immunity to cold damage automatically succeed on the saving throw, as do creatures wearing cold weather gear (thick coats, gloves, and the like,) and creatures naturally adapted to cold climates. It should take three hours to arrive by foot, unless methods are taking to shorten travel time. Each hour requires a DC 10 Constitution saving throw (see Extreme Cold above). A. From the Bottom Far above the adventurers is the lair of Stonejaws. From the bottom, there is nowhere to go but up. Read or paraphrase the following. Gone is the shelter brought by the trees and boulder-laden hills, which had blocked the freezing, clawing wind. You stand in the open below a wall of jagged stone pockmarked with caves. The largest is far above you, a waterfall cascades from its dark mouth. There are several smaller falls frozen into long sheets of ice. There look to be a few ledges along the way, but only a few. The 240-foot climb facing the adventurers is not necessarily hard, but it is long. Characters with a climb speed do not need to make any checks. Those without a climb speed need to make a DC 10 Strength (Athletics) with disadvantage to complete the climb. If the characters are using climbing gear, rope tied off by climbers above, or the like, this check is made normally. On a failed check, the adventurer falls 10-60 feet (1d6 x10) and takes 3 (1d6) bludgeoning damage for every 10 feet fallen. Characters can only fall once; assume they safely ascend afterwards. Development When the first character is halfway up the cliff, they hear the sounds of combat coming from a small cave in the cliff face. See section B. below. Tricks of the Trade Taking too Long: If the party lacks a member who can climb quickly and reliably, or who can fly, to anchor a rope for the group, halve the height of the cliff—it isn’t heroic fun to plummet to death from a cliff face. Make the Strong One Do It: An adventure can pull the rest of the party up with a rope. The adventurer makes a DC 10 Strength (Athletic) check to heave a companion up the cliff. The character can pull two up at a time with a DC 15 check. If the rope isn’t anchored, a failed roll results in a fall. Players Gonna Play: This is Tier 2, and it is possible your adventurers will have a flying carpet, winged boots, fly, etc. that afford them a means to ascend the cliff quickly and easily. Let them flex this muscle here. B. Halfway When the first character is halfway up the cliff, they hear the sounds of combat coming from a small cave in the cliff face. Read or paraphrase the following: Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-GLIP-02-01 Blue Scales 15 As you pass one of the smaller caves, halfway up the cliff, a shout from inside grabs your attention. “Back, back! Back I say! I won’t go out like this!” A woman’s voice echoes through the cave, carrying a thick Thar accent. A humanoid female stands near the entrance, throwing knife in one hand, the other outstretched before her as she slowly backs towards the entrance. Cautiously advancing, matching the woman step-for-step, are several massive, blue-tinted spiders. As you watch, the air behind the woman shimmers, and a hulking blue and white spider materializes behind her. The woman is Shallora, an undercover hobgoblin Iron Shadow keeping an eye on the behir’s lair after her unit located it. She is garbed as a falconer. The Iron Monks use falcons to communicate long distances. She is on the cliff investigating a cave that has spooked her falcons, make them hesitant to return to her and slowing down communications. . Shallora stumbled onto a nest of six phase spiders, who now intend to make her their next meal. Farther than 20 feet into the cave (see Map 4), the surface of the cave is covered in webs per the web spell. Adjusting this Encounter Here are some suggestions for adjusting this encounter, according to your group. These are not cumulative. • Very Weak: Remove three phase spiders • Weak: Remove two phase spiders • Strong: Add two phase spiders • Very Strong: Add three phase spiders Once all the spiders are slain, and/or the area is secured, Shallora may provide information: Who are you? “My name is Shallora, a falconer and scout stationed here to observe the behir’s movements. We keep in contact with the city with our falcons. I was told you would be arriving. It seems you came just in time, at least for me, for that I thank you.” She offers the adventurers a potion of greater healing for the rescue. What were you doing in the cave? “My falcons were acting strangely, hesitant to come near this cliff, especially this cave. They wouldn’t return to me unless I moved far enough away, which put my position at risk and slowed down communications. I wanted to investigate what might be spooking the falcons, so I climbed up to clear this cave when these monstrosities ambushed me.” How long have you been up here? “We only have had success tracking the behir a few days ago. Since then, what scouts could be spared have setup in the area to keep track of the beast’s movements while we wait for reinforcements from Glip Dak. I guess those are you. Not that I am complaining, you did just save me.” Have you seen a dwarf/duergar around here? “Yauch? No, I haven’t seen him. But I can tell you this—the behir doesn’t appear to be working alone. Tracks were found accompanying it, walking beside it. Dwarf tracks. Also, signs of heavy magic use were discovered at several of the ambushes.” What do you know about the dwarf/duergar? “He is supposedly an exile and sage, a hermit who keeps to himself, occasionally buying goods and arcane components from Glip Dak’s markets. He has been in the area as long as Glip Dak has, which isn’t saying too much as the city is fairly new.” How about the behir? “The behir has been quiet the last two days. I don’t know if this is because we have presented fewer vulnerable targets when we withdrew the remaining aurochs and soldiers to Glip Dak, or if it is waiting to attack, readying itself.” Treasure The spider lair contains 250 gp worth of various treasures. Potentially a potion of greater healing from Shallora. Development If she survives, Shallora is grateful for the timely rescue, and freely gives the party a potion of greater healing, listed above. From here, the adventurers must make their way up the rest of the cliff to the behir’s cave. Tricks of the Trade Phase Spiders Tactics. The phase spiders will attempt to paralyze and attack immobilized creatures. They also use their Ethereal Jaunt to attack vulnerable targets, bypassing harder to hit opponents. Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-GLIP-02-01 Blue Scales 16 C. Into the Cave As the characters climb onto cave’s ledge, the cavern mouth looms above them. Read or paraphrase the following: A swift stream flows from deeper in the cave, spilling out of the mouth to fall the hundreds of feet to the ground. The rocky cavern has stalactites and stalagmites reaching from the floor and ceiling. On the air, you catch the odor of rotten meat. From here, the creek-side passageway leads to the behir’s cave in Part 3. Part 3. Behir, Done That Story Beat The adventurers infiltrate the lair of Stonejaws. Unfortunately for them, the behir and her duergar ally Yauch are more than ready for such an incursion. In a chest waits a correspondence between Yauch and the mysterious foe who hired the behir and him. Estimated Duration: 60 minutes General Features for Stronghold lair The entrance is quite large. The cavern appears natural, cut by the gushing water. Mineral deposits have formed a number of formations, such as the large stalagmites and stalactites. Terrain. Mineral formations dot the area in jagged groups. The ground is smooth from erosion, but wet and icy. Weather. The massive cavern is damp and cold, but a reprieve from the wind. Light. The cavern is gloomy. The large entrance permits enough ambient light to make the main chamber dim and all chamber directly connected to the main chamber. Smells and Sounds. The loud rush of water fills the cavern, reverberating from the walls. Draconic Glyphs Yauch and Stonejaws know that someday the Kroth Magg will come in force and have prepared themselves and their lair. The duergar has seeded the lair with magic mouths and glyphs of warding. The magic mouths are to give warning. The magical glyphs are to either harm intruders or provide protections for the wizard and his behir ally. Characters can spot a glyph of warding with a successful DC 14 Intelligence (Investigation) check. Once a glyph is spotted, a successful DC 14 Intelligence (Arcana) check will reveal the school of magic of the contained spell. You choose where, how many, and what type of glyphs to use. Guidance on how many can be found in the “Adjusting this Encounter” sidebar. Where and what type guidance is given below. Glyphs of Warding, what type? You can use the glyphs to directly damage the adventurers with lightning damage (Stonejaws is immune to lightning). Other offensive uses include a glyph with web, stinking cloud, cloudkill, banishment, polymorph, wall of fire, confusion, darkness, Evard’s black tentacles, or other arcane spells. If you are using a glyph to keep Yauch or Stonejaws alive, consider using blur, blink, greater invisibility, stoneskin, or similar defensive magic. Glyphs of Warding, where? Yauch keeps a glyph near his workshop that casts protection from energy (lightning) on himself. Explosive lightning glyphs will be located at choke points. A web and cloudkill pair of glyphs is an effective way to lock down half of the cavern. By this point, you know your party and how best to challenge them. Remember who the heroes are. It is possible to tailor the glyphs to completely shut down a party. Challenge your adventurers for sure, but make sure they have a chance to be the heroes. Giving Yauch and Stonejaws greater invisibility may be just fine for a party of six 9th-level characters but would be devastating for a party of five 5th level characters. A. The Main Gallery The party will end up entering the cave by one of two distinct routes. Yauch, a duergar mage, has set an alarm spell at the entrances to the main cavern. If Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-GLIP-02-01 Blue Scales 17 any party member has detect magic in effect, that character will see a 20 foot by 20 foot abjuration aura outlining the alarmed area. Dispelling the alarm will alert Yauch just as effectively as setting it off. Read or paraphrase the following, depending on how the party gets to the main chamber: A large cavern opens up before you, roughly 110 feet by 60 feet, bisected north-south by a swiftly flowing stream. The cold, dark water pools on the east side of the cavern, near a cluster of stalagmites. On the northern wall is a large opening, leading deeper into the cavern. On the south end, the stream flows a short distance before spilling out of the mountainside. The west wall holds two ground-floor passages, and three ledges 20 feet off the ground that are 30 feet wide. One of the ledges has a passage leading away from it. A DC 19 Wisdom (Perception) check spots the following ambush. Because of the magical wards installed throughout the area, it is highly unlikely the adventures will get the drop on the readied wizard and behir, even if invisibility or teleport are used. An exception could be made for moving through border planes (Ethereal, Shadowfell, etc.) to gain surprise. Alerted by Yauch’s wards, the two have prepared an ambush. As the party enters the cavern, a number of things happen: • Yauch, near passage split between E. and D., will cast greater invisibility on himself, then walk over a glyph of warding that will cast protection from energy (lightning) on him as well. • Stonejaws hides on the ceiling in the mouth of the passage leading to area C. • When the first adventurer gets within 10 feet of the ledge Stonejaws is hiding on, Yauch will launch a fireball at the party. • At that signal, Stonejaws will descend from the ledge and attempt to constrict the nearest adventurer. Whether that works or not, the behir will then try to swallow the same adventurer before retreating back up to the ledge. • The stalagmite cluster on the east side of the pool contains a roper that will attack any creature within its 50-foot reach when combat breaks out. It will also attack any creature that moves within 5 feet of the water (excluding Yauch and Stonejaws, they feed it!) Tricks of the Trade Consider the following guidance: Stonejaws. The behir prefers hit-and-run tactics. Once she has one creature in her gullet, she will continue to constrict, then bite anyone in her reach. Once a creature is grappled, she will drag it off into a passageway or onto a ledge, to kill it without interference. If she can line up two adversaries in a 20-foot line, she won’t hesitate to use her lightning breath. If a lightning glyph of warding is nearby, Stonejaws will stay near it to lure in adventurers who will set it off, as she is immune to lightning damage. Yauch. Once shrouded in invisibility, the duergar wizard will counterspell or fireball where he can to support the behir rampaging about the cavern. If Stonejaws is defeated, Yauch will make his way to the cave mouth, drop greater invisibility and cast fly, trying to make good his escape. Roper. The roper will attack any creature in its reach that moves within 5 feet of the water. When combat breaks out, the roper will attack any hostile creature within its 50- foot reach. Glyphs of Warding. The cavern is littered with glyphs of warding. DMs choice, see sidebar. Adjusting this Encounter Here are some suggestions for adjusting this encounter, according to your group. These are not cumulative. • Very Weak: Yauch, has only one 4th level slot, and no 5th level slots. Stonejaws has 100 hit points. Remove the roper. 2 glyphs of warding present. • Weak: Yauch, has no 5th level slots. Stonejaws has 128 hit points. Remove the roper. 3 glyphs of warding present. • Average: Yauch. Stonejaws has 128 hit points. Roper. 4 glyphs of warding present. • Strong: Yauch. Stonejaws has 200 hit points. Roper. 5 glyphs of warding present. • Very Strong: Yauch. Stonejaws has 240 hit points. Roper. 7 glyphs of warding present. Developments After the brutal battle, the adventures have a chance to investigate the lair and gather treasure. Yauch has the key to the chest in Area C. in his belt pouch. Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-GLIP-02-01 Blue Scales 18 B. Spores, Molds, and Fungus Only include this area if you are running this adventure in a time slot longer than 2 hours. This small cave lies off the main cavern. Read or paraphrase the following: This passage way is dark, and leads to a smaller cavern, roughly 20 feet by30 feet. The floor of the cavern is covered in mushrooms. Looking about you see nothing out of the ordinary until you look up. Above, you see the one central eye of a beholder gazing down at you! The creature is a gas spore. Characters who don’t immediately shoot it and instead choose to examine it will identify it as such on a successful DC 15 Intelligence (Nature) check. Left alone, the gas spore will move to the nearest character and attempt to touch it. C. Stonejaws’ Hidey Hole Stonejaws likes to hide in this passage, clinging to the roof. Read or paraphrase the following: The floor of this passage is slick and wet, water dripping down from the ceiling. It extends downwards at roughly a 30- degree angle into the darkness. Adventurers able to see more than 30 feet in the dark will see that the passageway opens into a chamber at the bottom of the slope. The passageway is slick. Characters that attempt to walk down at more than half speed risk falling and sliding to the bottom. To move at normal speed requires a DC 15 Dexterity saving throw. On a failure, the character slides to the bottom of the passage, landing prone, but taking no damage. Climbing back out is a challenge, requiring the same Dexterity saving through as above to move at more than half speed. D. Yauch’s Workshop Yauch’s workshop was both his bedroom and research lab. This chamber is surprisingly well furnished and clean with plush fur carpeting, a bed layered with soft pelts. There are heavy chests, a writing desk, and several benches and tables holding alchemist tools—bottles and beakers, crystals and mirrors, and powders and oils. The lab is 25 feet by 15 feet. Yauch’s correspondence with his employer were handled mostly through magical means; however, within the shop is a locked chest. The chest requires a successful DC 16 Dexterity check made by using thieves tools or DC 20 Strength (Athletics) check to open, or Yauch has the key. It contains detailed notes on the Glip Dak’s growth and construction, movement of troops and goods, visiting envoys and people of prominence, and much more. There is also a cyphered letter. The cypher requires a DC 19 Intelligence check to crack (grant advantage if the adventurers solved the previous one in the cabin). Proficiency in Thieves’ Cant or calligrapher’s tools grant advantage. Although brief, the cyphered letter is a correspondence with an agent working for a frost giant warlord in the Galena mountains named Vornjolnir. The letter speaks of recovering an artifact held by the Kroth Magg, a misshapen bronze sphere that beats rhythmically called the Heart of Automation. Hrogar would be quite interested in this. Treasure The workbench holds 250 gp worth of spell components, alchemist’s tools, and a healer’s kit. Developments Laying on the writing desk is the set of dragon-lore books that Lords’ Alliance faction members have been tasked to get back. E. The Den of Stonejaws Stonejaws uses her den to sleep and store her pilfered loot. Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-GLIP-02-01 Blue Scales 19 Read or paraphrase the following: The first thing you notice is the smell, putrid flesh. The second is the grizzly sight of bones. The floor is covered with remains in various states of decay. You see mainly auroch skeletons but more than a few are humanoid. Most of the bodies have been picked clean of flesh, testament to the ravenous nature of behirs. Piled in the northern corner are barrels and crates with the Kroth Magg sigil, a silhouette of a dragon. In the eastern corner is a section clear of bones and refuse, clean except for a few shed scales. The chamber is roughly 35 feet by 20 feet. The behir slept in the cleared northern section and piled her loot in creche in the west wall. The piled loot comprises a number of trade goods, assorted coins, and captured jewelry worth 900 gp. In the loot is an arrow-catching shield that bears the Kroth Magg symbol. Treasure Stonejaws horde consists of 900 gp worth of trade goods, assorted coins, and jewelry stolen in her raids, and an arrow-catching shield. Conclusion Read or paraphrase the following: You return to Glip Dak, once more braving the cold, rocky land. With the Kroth Magg soldiers recalled, the city remains orderly despite the riots throughout the last tenday. Hrogar seems surprised to see you, then, after a long pause, pleased. “Sit, relax a moment. I would like to hear your report.” After listening he stands and salutes you. “You have my gratitude, and the gratitude of the city. I wish we could provide a better answer to your success and the trials you overcame, but—for now—please accept these medals of honor. Carry them with you and know that if ever you need a haven to rest and resupply, Glip Dak shall remain open to you.” Each adventurer receives the story award Honor of the Kroth Magg. If Yauch escaped, read the following: Hrogar frowns. “That is unfortunate, but the threat has been eliminated, for the moment. I dislike the notion that the dwarf has escaped with such knowledge of our activities, but we will adapt as we always have.” Each adventurer receives the story award He Knows Your Faces. Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-GLIP-02-01 Blue Scales 20 Rewards Make sure players note their rewards on their adventure log sheets. Give your name and DCI number (if applicable) so players can record who ran the session. Experience Total up all combat experience earned for defeated foes, and divide by the number of characters present in the combat. For non-combat experience, the rewards are listed per character. Combat Awards Name of Foe XP Per Foe Archer 700 Behir (Stonejaws) 7,200 Cave Fisher 700 Gas Spore 100 Ice Troll 1,800 Duergar Mage (Yauch) 2,300 Phase Spider 700 Roper 1,800 Veteran 700 Non-Combat Awards Task or Accomplishment XP Per Character Crossing Murderer’s Creek 250 Parlaying with the hunters as per combat XP The adventures minimum and maximum XP awards are located on the Adventure Rewards document. Note that DDAL adventures award a maximum of the “target XP” award. Only epics may grant the “maximum” amount. The minimum total award for each character participating in this adventure is 2,250 experience points. The maximum total award for each character participating in this adventure is 3,000 experience points. Treasure The characters receive the following treasure, divided up amongst the party. Treasure is divided as evenly as possible. Gold piece values listed for sellable gear are calculated at their selling price, not their purchase price. Treasure Awards Item Name GP Value Part 2a. Area A. 150 gp Part 2b. Area A. 150 gp Part 2c. Area B. 250 gp Area C. 150 gp Part 3. Area D 250 gp Part 3. Area E 900 gp Consumable magic items should be divided up however the group sees fit. If more than one character is interested in a specific consumable magic item, the DM can determine who gets it randomly should the group be unable to decide. Permanent magic items are divided according to a system detailed in the D&D Adventurers League Dungeon Master’s Guide. Arrow-Catching Shield Armor (shield), rare (requires attunement) While holding this shield, you have a +2 bonus to AC. This bonus is in addition to the shield's normal bonus to AC. In addition, whenever an attacker makes a ranged attack against a target within 5 feet of you, you can use your reaction to become the target of the attack instead. This item can be found in the Dungeon Master’s Guide. +1 Arrows Weapon, uncommon This item can be found in the Dungeon Master’s Guide. Potion of Diminution Potion, rare This item can be found in the Dungeon Master’s Guide. Potion of Giant Strength (Fire) Potion, rare This item can be found in the Dungeon Master’s Guide. Potion of Greater Healing Potion, uncommon This item can be found in the Player’s Handbook. Potion of Climbing Potion, common This item can be found in the Player’s Handbook. Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-GLIP-02-01 Blue Scales 21 Story Awards During the course of this adventure, the characters may earn the following story awards: Honor of the Kroth Magg Story Award: While most of the civilized world views hobgoblins as no better than orcs or goblins, you have learned otherwise. While they can be cruel and tyrannical, there is also a deep honor and profound discipline to them. They seek to pay back all debts and they find lying to be beneath them. More information can be found in Player Handout 1. He Knows Your Face Story Award: Yauch remains alive and active, plotting and preparing as he always has, but now he knows your face and has sworn vengeance against you. More information can be found in Player Handout 2. Renown Each character receives one renown at the conclusion of this adventure. Members of the Lords’ Alliance that recover Yauch’s notes earn one additional renown point. DM Reward In exchange for running this adventure, you earn DM Rewards as described in the D&D Adventurers League Dungeon Master’s Guide (ALDMG). Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-GLIP-02-01 Blue Scales 22 Appendix. Dramatis Personae The following NPCs are featured prominently in this adventure: Stonejaws (STOHN-jaws). A behir of above- average intelligence and an overdeveloped sense of grandeur. She is an experienced hunter of dragons. Stonejaws has been recruited by an unknown (at this point,) rival of the Kroth Magg. Convincing her was easy once she learned that the hobgoblins’ patron was one of the behir-kind’s ancient enemies, a blue dragon. Yauch (YOCH). A duergar wizard and skilled spy. He is a mercenary working with Stonejaws. Yauch has been a surface dweller for more than 50 years and being out in the sunlight no longer hinders him. Yauch is an avaricious wizard and hopes that this assignment will allow him access to a defeated dragon’s hoard. Hrogar (ROW-gar). Hobgoblin captain of the guard. He has been on many campaigns with the Kroth Magg legion, but his job now is law and order. Proud but practical, Hrogar will ask for help to get a job done. He is by-the-book and can be counted on to keep his word. As civilized and cultured as he might appear, he is a cunning warrior at heart. Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-GLIP-02-01 Blue Scales 23 Appendix. Monster/NPC Statistics Behir (Stonejaws) Huge monstrosity, neutral evil Armor Class 17 (natural armor) Hit Points 168 (16d12 + 64) Speed 50 ft., climb 40 ft. STR DEX CON INT WIS CHA 23 (+6) 16 (+3) 18 (+4) 7 (-2) 14 (+2) 12 (+1) Skills Perception +6, Stealth +7 Damage Immunities lightning Senses darkvision 90 ft., passive Perception 16 Languages Draconic Challenge 11 (7,200 XP) Actions Multiattack. The behir makes two attacks: one with its bite and one to constrict. Bite. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 22 (3d10 + 6) piercing damage. Constrict. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5 ft., one Large or smaller creature. Hit: 17 (2d10 + 6) bludgeoning damage plus 17 (2d10 + 6) slashing damage. The target is grappled (escape DC 16) if the behir isn't already constricting a creature, and the target is restrained until this grapple ends. Lightning Breath (Recharge 5–6). The behir exhales a line of lightning that is 20 feet long and 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 16 Dexterity saving throw, taking 66 (12d10) lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. Swallow. The behir makes one bite attack against a Medium or smaller target it is grappling. If the attack hits, the target is also swallowed, and the grapple ends. While swallowed, the target is blinded and restrained, it has total cover against attacks and other effects outside the behir, and it takes 21 (6d6) acid damage at the start of each of the behir's turns. A behir can have only one creature swallowed at a time. If the behir takes 30 damage or more on a single turn from the swallowed creature, the behir must succeed on a DC 14 Constitution saving throw at the end of that turn or regurgitate the creature, which falls prone in a space within 10 feet of the behir. If the behir dies, a swallowed creature is no longer restrained by it and can escape from the corpse by using 15 feet of movement, exiting prone. Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-GLIP-02-01 Blue Scales 24 Cave Fisher Medium monstrosity, unaligned Armor Class 16 (natural armor) Hit Points 58 (9d8 + 18) Speed 20 ft., climb 20 ft. STR DEX CON INT WIS CHA 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 3 (-4) 10 (+0) 3 (-4) Skills Perception +2, Stealth +5 Senses blindsight 60 ft., passive Perception 12 Languages -- Challenge 3 (700 XP) Adhesive Filament. The cave fisher can use its action to extend a sticky filament up to 60 feet, and the filament adheres to anything that touches it. A creature adhered to the filament is grappled by the cave fisher (escape DC 13), and ability checks made to escape this grapple have disadvantage. The filament can be attacked (AC 15; 5 hit points; immunity to poison and psychic damage), but a weapon that fails to sever it becomes stuck to it, requiring an action and a successful DC 13 Strength check to pull free. Destroying the filament deals no damage to the cave fisher, which can extrude a replacement filament on its next turn. Flammable Blood. If the cave fisher drops to half its hit points or fewer, it gains vulnerability to fire damage. Spider Climb. The cave fisher can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check. Actions Multiattack. The cave fisher makes two attacks with its claws. Claw. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 10 (2d6 + 3) slashing damage. Filament. One creature grappled by the cave fisher’s adhesive filament must make a DC 13 Strength saving throw, provided that the target weighs 200 pounds or less. On a failure, the target is pulled into an unoccupied space within 5 feet of the cave fisher, and the cave fisher makes a claw attack against it as a bonus action. Reeling up the target releases anyone else who was attached to the filament. Until the grapple ends on the target, the cave fisher can’t extrude another filament. Duergar Mage (Yauch) Medium humanoid (duergar), neutral evil Armor Class 12 (15 with mage armor) Hit Points 40 (9d8) Speed 30 ft. STR DEX CON INT WIS CHA 9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 10 (+0) Saving Throws Int +6, Wis +4 Skills Arcana +6, History +6 Senses passive Perception 11 Languages Common, Draconic, Giant, Undercommon Challenge 6 (2,300 XP) Duergar Resilience. The duergar has advantage on saving throws against poison, spells, and illusions, as well as to resist being charmed or paralyzed. Sunlight Sensitivity. While in sunlight, the duergar has disadvantage on attack rolls, as well as on Wisdom (Perception) checks that rely on sight. Spellcasting. The duergar mage is a 9th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 14, +6 to hit with spell attacks). The duergar mage has the following wizard spells prepared: Cantrips (at will): fire bolt, light, mage hand, prestidigitation 1st level (4 slots): detect magic, mage armor, magic missile, shield 2nd level (3 slots): misty step, suggestion 3rd level (3 slots): counterspell, fireball, fly 4th level (3 slots): greater invisibility, ice storm 5th level (1 slot): cone of cold Actions Dagger. Melee or Ranged Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 4 (1d4 + 2) piercing damage. Duergar Racial Abilities Yauch possesses the duergar racial attributes Duergar Resilience and Sunlight Sensitivity. Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-GLIP-02-01 Blue Scales 25 Gas Spore Large plant, unaligned Armor Class 5 Hit Points 1 (1d10 - 4) Speed 0 ft., fly 10 ft. (hover) STR DEX CON INT WIS CHA 5 (-3) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5) 1 (-5) 1 (-5) Damage Immunities poison Condition Immunities blinded, deafened, frightened, paralyzed, poisoned, prone Senses blindsight 30 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 5 Languages -- Challenge 1/2 (100 XP) Death Burst. The gas spore explodes when it drops to 0 hit points. Each creature within 20 feet of it must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or take 10 (3d6) poison damage and become infected with a disease on a failed save. Creatures immune to the poisoned condition are immune to this disease. Spores invade an infected creature’s system, killing the creature in a number of hours equal to 1d12 + the creature’s Constitution score, unless the disease is removed. In half that time, the creature becomes poisoned for the rest of the duration. After the creature dies, it sprouts 2d4 Tiny gas spores that grow to full size in 7 days. Eerie Resemblance. The gas spore resembles a beholder. A creature that can see the gas spore can discern its true nature with a successful DC 15 Intelligence (Nature) check. Actions Touch. Melee Weapon Attack: +0 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 1 poison damage, and the creature must succeed on a DC 10 Constitution saving throw or become infected with the disease described in the Death Burst trait. Hobgoblin Archer Medium humanoid (hobgoblin), lawful evil Armor Class 16 (studded leather) Hit Points 75 (10d8 + 30) Speed 30 ft. STR DEX CON INT WIS CHA 11 (+0) 18 (+4) 16 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 10 (+0) Skills Acrobatics +6, Perception +5 Senses passive Perception 15 Languages Common, Goblin Challenge 3 (700 XP) Archer’s Eye (3/Day). As a bonus action, the archer can add 1d10 to its next attack or damage roll with a longbow or shortbow. Martial Advantage. Once per turn, the hobgoblin can deal an extra 7 (2d6) damage to a creature it hits with a weapon attack if that creature is within 5 feet of an ally of the hobgoblin that isn't incapacitated. Actions Multiattack. The archer makes two attacks with its longbow. Shortsword. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (1d6 + 4) piercing damage. Longbow. Ranged Weapon Attack: +6 to hit, range 150/600 ft., one target. Hit: 8 (1d8 + 4) piercing damage. Racial and Language Modifications Martial Advantage is a hobgoblin racial ability. The hobgoblin archer also speaks Common. Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-GLIP-02-01 Blue Scales 26 Hobgoblin Veteran Medium humanoid (hobgoblin), lawful evil Armor Class 17 (splint armor) Hit Points 58 (9d8 + 18) Speed 30 ft. STR DEX CON INT WIS CHA 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) Skills Athletics +5, Perception +2 Senses passive Perception 12 Languages Goblin Challenge 3 (700 XP) Martial Advantage. Once per turn, the hobgoblin can deal an extra 7 (2d6) damage to a creature it hits with a weapon attack if that creature is within 5 feet of an ally of the hobgoblin that isn't incapacitated. Actions Multiattack. The veteran makes two longsword attacks. If it has a shortsword drawn, it can also make a shortsword attack. Longsword. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (1d8 + 3) slashing damage, or 8 (1d10 + 3) slashing damage if used with two hands. Shortsword. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (1d6 + 3) piercing damage. Heavy Crossbow. Ranged Weapon Attack: +3 to hit, range 100/400 ft., one target. Hit: 6 (1d10 + 1) piercing damage. Hobgoblin Racial Ability Martial Advantage is a hobgoblin racial ability. Ice Troll Large giant, chaotic evil Armor Class 15 (natural armor) Hit Points 84 (8d10 + 40) Speed 30 ft. STR DEX CON INT WIS CHA 18 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 7 (-2) 9 (-1) 7 (-2) Skills Perception +2 Damage Immunities cold Senses darkvision 60 ft., passive Perception 12 Languages Giant Challenge 5 (1,800 XP) Keen Smell. The ice troll has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell. Regeneration. The ice troll regains 10 hit points at the start of its turn. If the troll takes acid or fire damage, this trait doesn't function at the start of the troll's next turn. The ice troll dies only if it starts its turn with 0 hit points and doesn't regenerate. Actions Multiattack. The ice troll makes three attacks: one with its bite and two with its claws. Bite. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (1d6 + 4) piercing damage. Claw. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 11 (2d6 + 4) slashing damage. Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-GLIP-02-01 Blue Scales 27 Phase Spider Large monstrosity, unaligned Armor Class 13 (natural armor) Hit Points 32 (5d10 + 5) Speed 30 ft., climb 30 ft. STR DEX CON INT WIS CHA 15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2) Skills Stealth +6 Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10 Languages – Challenge 3 (700 XP) Ethereal Jaunt. As a bonus action, the spider can magically shift from the Material Plane to the Ethereal Plane, or vice versa. Spider Climb. The spider can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check. Web Walker. The spider ignores movement restrictions caused by webbing. Actions Bite. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 7 (1d10 + 2) piercing damage, and the target must make a DC 11 Constitution saving throw, taking 18 (4d8) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. If the poison damage reduces the target to 0 hit points, the target is stable but poisoned for 1 hour, even after regaining hit points, and is paralyzed while poisoned in this way. Roper Large monstrosity, neutral evil Armor Class 20 (natural armor) Hit Points 93 (11d10 + 33) Speed 10 ft., climb 10 ft. STR DEX CON INT WIS CHA 18 (+4) 8 (-1) 17 (+3) 7 (-2) 16 (+3) 6 (-2) Skills Perception +6, Stealth +5 Senses darkvision 60 ft., passive Perception 16 Languages -- Challenge 5 (1,800 XP) False Appearance. While the roper remains motionless, it is indistinguishable from a normal cave formation, such as a stalagmite. Grasping Tendrils. The roper can have up to six tendrils at a time. Each tendril can be attacked (AC 20; 10 hit points; immunity to poison and psychic damage). Destroying a tendril deals no damage to the roper, which can extrude a replacement tendril on its next turn. A tendril can also be broken if a creature takes an action and succeeds on a DC 15 Strength check against it. Spider Climb. The roper can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check. Actions Multiattack. The roper makes four attacks with its tendrils, uses Reel, and makes one attack with its bite. Bite. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 22 (4d8 + 4) piercing damage. Tendril. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 50 ft., one creature. Hit: The target is grappled (escape DC 15). Until the grapple ends, the target is restrained and has disadvantage on Strength checks and Strength saving throws, and the roper can't use the same tendril on another target. Reel. The roper pulls each creature grappled by it up to 25 feet straight toward it. Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-GLIP-02-01 Blue Scales 28 Appendix. Map 1 (One square = 5’) Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-GLIP-01-03 Blue Scales 29 Appendix. Map 2 (One square = 5’) Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-GLIP-01-03 Blue Scales 30 Appendix. Map 3 (One square = 5’) Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-GLIP-01-03 Blue Scales 31 Appendix. Map 4 (One square = 5’) Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-GLIP-01-03 Blue Scales 32 Appendix. Map 5 (One square = 5’) Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-GLIP-01-03 Blue Scales 33 Player Handout 1. Story Award During the course of this adventure, the characters may earn the following story award. If you are printing these out for your characters, print as many as you may need to ensure that any eligible character receives a copy: Honor of the Kroth Magg Story Award While most of the civilized world views hobgoblins as no better than orcs or goblins, you have learned otherwise. While they can be cruel and tyrannical, there is also a deep honor and profound discipline to them. They seek to pay back all debts and they find lying to be beneath them. In future Glip Dak adventures, the heroes have advantage on Charisma (Persuasion) checks with the Kroth Magg, and goods 25 gp and under can be bought at half price in Glip Dak. Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-GLIP-01-03 Blue Scales 34 Player Handout 2. Story Award During the course of this adventure, the characters may earn the following story award. If you are printing these out for your characters, print as many as you may need to ensure that any eligible character receives a copy: He Knows Your Face Story Award Yauch remains alive and active, plotting and preparing as he always has, but now he knows your face and has sworn vengeance against you. Because of Yauch’s thoroughness and foresight, adventurers have disadvantage on the first saving throw against a spell Yauch casts the next time they battle the duergar. This only occurs once. Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-GLIP-01-03 Blue Scales 35 Player Handout 3. Magic Item During the course of this adventure, the characters may find the following permanent magic item: Arrow-Catching Shield Armor (shield), rare (requires attunement) While holding this shield, you have a +2 bonus to AC. This bonus is in addition to the shield's normal bonus to AC. In addition, whenever an attacker makes a ranged attack against a target within 5 feet of you, you can use your reaction to become the target of the attack instead. This bronze-inlaid shield bears the marching dragon symbol of the Kroth Magg hobgoblin clan. This item can be found in the Dungeon Masters Guide. Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-GLIP-01-03 Blue Scales 36 Player Handout 3. Lords’ Alliance Faction Assignment Greetings, I need a Cloak or Redknife to track down some missing tomes that are rumored to be in area of Glip Dak. Three volumes of the Encyclopedia Draconica were stolen from the Saj family of Mulmaster. The Alliance has been charged with recovering them. Fortune has favored us; the famous augur of Hulburg, Lumin Fetterbond has used his divining talents to discover the whereabouts and identity of the thief, Yauch, a duergar. Lumin’s spells have located Yauch in Glip Dak. My messenger knows the signs of our order and will present this missive to the first Alliance agent he sees. Find this Yauch, secure the books, and bring them back to the messenger. “Encourage” Yauch not to steal from the Saj’s again. -Lord Pyotr Iredale Greetings, I need a Cloak or Redknife to track down some missing tomes that are rumored to be in area of Glip Dak. Three volumes of the Encyclopedia Draconica were stolen from the Saj family of Mulmaster. The Alliance has been charged with recovering them. Fortune has favored us; the famous augur of Hulburg, Lumin Fetterbond has used his divining talents to discover the whereabouts and identity of the thief, Yauch, a duergar. Lumin’s spells have located Yauch in Glip Dak. My messenger knows the signs of our order and will present this missive to the first Alliance agent he sees. Find this Yauch, secure the books, and bring them back to the messenger. “Encourage” Yauch not to steal from the Saj’s again. -Lord Pyotr Iredale Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-GLIP-01-03 Blue Scales 37 Player Handout 4. Hrogar’s Map
textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/5th Edition (5e)/Adventure League/Convention Created Content/CCC-GLIP-02-01 - Blue Scales.pdf
GP Starting GP Lifestyle � None � Standard (12 gp x TU) � Rich (50 gp x TU) � Luxury (100 gp x TU) Lifestyle Cost Other Coin Spent Total Coin Spent - GP GP Spent GP Subtotal + GP GP Gained GP Subtotal + GP GP Gained GP Subtotal - GP GP Spent GP FINAL GP TOTAL Items Sold Total Value of Sold Items Add ½ this value to your gp value Items Bought Total Cost of Bought Items Subtract this value from your gp value XP Starting XP - XP XP lost or spent XP Subtotal + XP XP Gained FINAL XP TOTAL XP TU Starting TU 1 or 2 TU TU Cost - TU Added TU Costs TU REMAINING ITEMS FOUND DURING THE ADVENTURE Cross off all items NOT found APL 2: � *+3 chain shirt (Adventure; DMG) � 1 Pound of Flour (Adventure; 2 cp) � Everburning Gnome (Regional; 112 gp, see above) � Everyman’s Palace (Regional; 45,500 gp, see above) � *Oil of Taggit (poison) (Adventure; DMG) � Prestidigiwashboard (Regional; 1,000 gp, see above) APL 4 (all items from APL 2 plus): � *+2 Studded Leather (Adventure; DMG) � 1 Pound of Basil (Adventure; 2 cp) � *Malyss Root Paste (poison) (Adventure; DMG) APL 6 (all items from APLs 2-4 plus): � +2 Greatsword (Adventure; DMG) � *1 Pound of Cinnamon (Adventure; 1 gp) � *Terinav Root (poison) (Adventure; DMG) APL 8 (all items from APLs 2-6 plus): � 1 Pound of Pepper (Adventure; 2 gp) � *Large Scorpion Venom (poison) (Adventure; DMG) APL 10 (all items from APLs 2-8 plus): � *+1 wounding dagger (Adventure; DMG) � 1 Pound of Tobacco (Adventure; 5 sp) � Gloves of Dexterity +6 (Adventure; DMG) � *Purple Worm Poison (Adventure; DMG) � Ring of Protection +2 (Adventure; DMG) APL 12 (all items from APLs 2-10 plus): � 1 Pound of Salt (Adventure; 5 gp) � *Dragon Bile (poison) (Adventure; DMG) Adventure Record# 596 CY A D V E N T U R E L E V E L O F P L A Y (CIRCLE ONE) APL 2 max 450xp; 450gp APL 4 max 675xp; 650gp APL 6 max 900xp; 900gp APL 8 max 1,125xp; 1,300gp APL 10 max 1,350xp; 2,300gp APL 12 max 1,575xp; 3,300gp �Everburning Gnome: Vendors are selling these novelty items in the entrance to Box Town. These iron-shafted torches are created with tops shaped like gnomes sitting on stools. The interior of the shaft has been enhanced to function as an everburning torch. By sliding the gnome’s hat back, light protrudes from the gnome’s head like a torch. � The “Everyman’s” Palace: The King of Box Town has made available to you the “Everyman’s” Palace. This 3 x 3 box has a curtain for a front door, but within is a permanent Mordenkeinen’s Magnificent Mansion. It costs 1 TU to move in and counts as the character’s one home in the city of Dyvers (per the DCTown Project). The box cannot be taken out of Box Town. As long as you own the box, the PC may no longer take Rich or Luxury lifestyle upkeep and suffers a –2 penalty to all Charisma checks when dealing with Dyvers gentry, affluent society, or constabulary. �Influence Point with House Grandhearth: For saving the half- elf baby Niavelle in Dyv5-08 Casualties of War, you have earned an influence point with House Grandhearth. �Profit: Members of the Alliance or the Circle of Crimson Stone (at the beginning of this adventure) receive Regional Access to all items marked with an * below. �Influence Point with Dynitrivar the True: You performed admirably in the service of the self-appointed “King of Box Town” and he recognizes your efforts. This can be used as a named influence point for joining the Alliance or the Circle of Crimson Stone, for example. �Prestidigiwashboard: This seemingly normal washboard and water bucket have a permanent prestidigitation for cleaning purposes only. Use any cloth (or other item that can fit) once and then scrub it on the board to activate its magical properties. �Reward of Klabert Lord Grandhearth: If you rescued the half- elf baby Niavelle (marked on Dyv5-08 Casualties of War AR), Lord Grandhearth makes available to you a Grand House in the City of Dyvers. If the PC already owns a Grand House in Dyvers, Grandhearth makes available a Manor House in the Royal District. Manors function like Grand Houses with these exceptions: This multi-story residence measures a total of 4,200 square feet and costs 10,000 gp (this cost doubles to 20,000 gp in the city of Dyvers) and 1 TU. The owner receives free Adventurer Lifestyle (Luxury) for any adventure that takes place in the city of Dyvers and +2 to all Charisma checks when dealing with Dyvers gentry, affluent society, or constabulary. The PC must pay the upgrade cost of 10,000 gp and 1 TU. He is now permitted to freely enter and exit the Royal District. This Record Certifies that _______________________________________________ Played by____________________________________________ Player RPGA # Has Completed Dyv6-07 Knave of Box Town A Regional Adventure Set in the Dyvers Region Event: _________________________________ Date: ________ DM:___________________________________________________ Signature RPGA # Play Notes: � Gained a level � Lost a level � Ability Drained ______________ � Died � Was raised/res’d � Was reincarnated _________________________________________ _________________________________________ Home Region______________________
textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Dyvers/596/Normal Scenarios/DYV6-07 - Knave of Box Town (APL 2-12)/DYV6-07 - Knave of Box Town AR.pdf
Jonathan McAnulty DARK PATH KD03 C u r s e o f t h e G o l d e n S p e a r : P a r t 3 K A I D A N Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game, requires Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing LLC See http://paizo.com//pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not guarantee compatibility, and does not endorse this product. Kaidan: a Japanese Ghost Story Copyright C 2010, Steven D. Russel, Open Gaming License Copyright C 2007 Wizards of the Coast. All rights reserved, Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing LLC and are used under the Pathfinder Roleplaying Game Compatibility License. See http://paizo.com/PathfinderRPG/compatiblity for more information about compatibility license. This edition is printed and distributed, under license, by Cubicle 7 Entertainment Limited of Riverside House, Osney Mead, Oxford, OX2 OES, UK. For further information about other Cubicle 7 Entertainment games please check out our website and forums at http://www.cubicle7.co.uk CURSE OF THE GOLDEN SPEAR: PART 3 Original Concept: Michael K. Tumey Lead Designer/Author: Jonathan McAnulty Editor: Dave Paul Cover Artist: Jason Rainville Cartographer: Michael K. Tumey Illustrators: Mark Hyzer, Simon Turnbull, and Michael K. Tumey Page Layout: Michael K. Tumey Publisher: Steven D. Russell a KAIDAN adventure by Jonathan McAnulty Page 1 DARK PATH Page 2 Table of Contents Of Oni, Yurei and the Land of Kaidan Page 3 Adventure Background Page 5 Adventure Synopsis Page 7 Part 1: Daimyo’s Treasury Page 8 Plotting the Assault on the Treasury Page 11 Upper and Lower Levels of the Shiro Page 12 Escaping the Treasury Page 23 Part 2: Along the Dark Path Page 24 Spider’s Parlour Page 27 Traveling the Dark Path Page 30 The Lair of Tsuchidaifu Page 33 Returning to Gaijinoshima and the Scarlet Harlot Page 35 Jadoko’s Final Attack Page 35 Reaching Gaijinoshima Page 37 On Board the Scarlet Harlot Page 38 Concluding the Adventure Page 40 Appendix 1: PC Reincarnation Page 41 Appendix 2: New Monsters Page 41 Appendix 3: The Daimatsumabatsu Page 44 Appendix 4: Pregenerated Characters Page 50 Glossary of Words / Glossary of Names Page 54 could clearly see her in the darkness of the mountain heart, “I come in the name of Enma-Diao, with all the authority of hell behind me. By his grace I have been reborn and you should not test me. He has a task for you.” The black snake demon growled low, uncoiling slowly. “A task? And what manner of task might this be?” “Nothing, but what you would have done anyway,” said Jadoko, and she smiled wickedly as she anticipated the violence to come. Of Oni and Yurei and the Land of Kaidan When men first came to the shores of the Islands of Kaidan, they found a land thriving with life. Though the land was subject to earthquakes and tsunamis, it was in all other respects ideal. The forests teemed with prey, the fields gave forth food in abundance and the sea was rich with fish. Moreover, though there were other races on the island, and many kami, there was little conflict. The Curse of the Golden Spear Dark Path: Part 3 In the blackness of the tunnel, the darkness moved. Ebon scales of pure shadow slid, one atop the other, as the demon writhed, anxious. The smell on the wind, faint as it was, bespoke trouble and change. “What do you wish Jadoko,” spoke the bachi-hebi- oni, irritably, “I have not eaten in many months, make yourself known or I shall rectify that situation.” There was a faint laugh. “Calm yourself, Tsuchi-chan,” said the snake woman, playfully. She stepped forward so that the other Page 3 The kami in particular were benign and welcoming. In exchange for the many small gifts and tokens of worship the men gave to them, the elementals and the nature spirits were eager to bless those early settlers and fishermen. In those days the islands were called Wa, or Wakoku. As men increased in number on the Islands, so too did conflict. Petty clans began fighting over land. Eventually, as some of the clans increased in power, they formed kingdoms and dynasties, few of which lasted for long. During this time, the relationship between men and spirits became strained, and the first demons, the oni, appeared. The volcanic energies which formed the islands had created a perpetual spiritual foci, weakening the metaphysical curtains between the planes. The spiritual energies manifested in connection with the volcanic energies were susceptible to being influenced by other great energies, such as those generated during tsunamis, earthquakes, or war. The many kami on the island, fey and elementals alike, had themselves been drawn into the world during times of natural upheaval. While it is an oversimplification to say that each tsunami brought more water spirits into Kaidan and each earthquake brought more earth elementals, such a statement would nevertheless be closer to the truth than not. In the same way, every battle fought on the islands served as a catalyst, opening ever wider the doorway into the hellish plane called Jigoku, populated with demons and evil spirits. Slowly but surely, as violence increased, these oni began to settle in the land, corrupting the kami and bringing even more grief to the people of the islands. During this period, as the oni multiplied, warring clans began to come together, forming the basis for a stronger central bureaucracy and an Imperial court. Men rallied and drove back the demons, in what has come to be known as the first oni war. They fought to subdue the malicious spirits and wrest control of the islands away from the dark powers which threatened them. One of these heroes was Himojo Takio, whose golden spear cut a swath through the oni and compelled his army to remain loyal to him. For a time, it seemed as if the islanders had succeeded and a period of peace and cultural growth followed, lasting about three hundred years. During this time, the Imperial court was moved to Fukuhara- kyo, where it remains to this day. Indeed, many of the distinctive features of Kaidanese culture were formed during this respite. But the golden age of Kaidan, if it may be so called, was not destined to last. Politics and clan rivalry led once more to war: the fiercest war the islands had ever seen. Two of the four great clans, the Taira and Minamoto clans, made plays for the Imperial throne. The Taira clan was smaller, with fewer resources, but through shrewd leadership and deft maneuvering, Kiyomori, head of the clan, captured the office for his infant grandson, Antoku. Unfortunately, Kiyomori's sons lacked his wisdom and presence. Following the patriarch’s death, the islands erupted into civil war as the Minamoto clan moved openly to depose the Emperor. For more than five years the war swept back and forth over the nation, though there was, almost from the beginning, no doubt concerning the ultimate outcome. The Minamoto clan was larger, richer and better equipped. Beaten at every turn, the final remnants of the Taira clan marshaled their fleet at the southern end of Ryuki Island. Their plan was to sweep around north in a bold attempt to reclaim the capital. The plan was doomed and they were ambushed by the larger Minamoto fleet as they drew near to Nijo. There were many brave deeds done that day and much blood was shed. At the last, when it became clear that there was no hope, the young emperor was cradled in the arms of his grandmother, Tokiko, and the entire Imperial Court prepared to cast themselves into the sea, that they might die with honor with their Emperor. Before she leapt, Tokiko uttered forth a curse. She cursed the world and all the gods therein for allowing such events to transpire. She cursed the heavens and the hells. She shouted, “Would that my grandson would reign for a thousand years!” And then she leapt and all the remaining Taira clan. Such a curse and such a sacrifice could not help but have repercussions. Some say that Enma-Dai himself took note and barred the gates of heaven against the island. For seven days oni poured forth into the world. For seven days a mist arose from the sea above the mass grave, roiling out over the islands and the ocean both. At the end of seven days, the entrance to Jigoku was closed, but the gates of Yomi were opened. The Imperial court, joined now by the resurrected Kiyomori, arose from the depths and sailed to Fukuhara-kyo, where they slew the Minamoto and retook the city. Page 4 It has been 719 years since the Taira clan arose from their watery graves, and for all that time Antoku has sat on the throne, unaging, his grandmother Tokiko by his side. Antoku does not truly rule. That duty is carried out by the Shogun, the Emperor's undying grandfather, who serves also as Daijo Daijin. During all that time, Kaidan, as the Islands were renamed, has been a land shut away. A perpetual, supernatural mist surrounds the archipelago, a barrier under the control of the Emperor and the Shogun. Entrance to the planar realms is likewise barred, excepting Jigoku and Yomi. The Imperial Court and the Shogunate make the claim that the eternal, undying emperor guarantees stability and peace, but the only peace most find in Kaidan is the peace of the grave, and even that is short-lived and less than certain. Besides the immediate ramifications of the curse itself (no new souls are made in Kaidan and no souls leave Kaidan), the people of the archipelago find themselves caught between two malicious and powerful forces. On the one hand are the nobles of the Islands, who, following in the footsteps of the Imperial Court, have embraced a corrupt, undead existence. On the other hand are the oni, wicked spirits in mortal form who live to spread fear and terror. Many powerful oni entered into Kaidan during the days of the first Oni War. Many more entered alongside the curse. Ancient and grown strong, they dwell in hidden places of darkness, biding their time and working evil as the opportunity presents itself. Adventure Background There is, on the island of Yonshu, crossing east to west beneath the southern Daitengu Highlands, a system of almost unnaturally smooth, rounded tunnels. Though one could theoretically use these tunnels to cross from one side of the mountains to the other, their existence has been largely forgotten by men and they are shunned by the hengeyokai, who call them “the Dark Path.” Tengu legends say that a portal to Yomi lies in the center of the mountains and occasionally one of the tengu will tread this evil path to prove his bravery. Few of those who enter survive to tell the tale, for the tunnels house many evils, including an ancient and powerful bachi-hebi-oni, named Tsuchidaifu, who lairs near the center of the crossing. Tsuchidaifu entered Kaidan prior to the first Oni War. Since that time, he has grown lazy, but no less powerful. Even oni, crossing through the mountains, tread carefully in his presence. Page 5 Kaidan: A Land of Oriental Horror The Kaidan setting draws the majority of its inspiration from Japanese folklore, which is rife with tales of the supernatural. The word “kaidan” is itself Japanese for “ghost story.” While Kaidan is a land full of adventure, it is also a land full of horror, tragedy and dark deeds. In Kaidan, humanity lives in fear of the spiritual world, knowing well that vengeance- driven yurei lurk in the darkness of the night and bloodthirsty oni boldly walk the streets disguised as men. Each of the previous adventures in this series focused on a different theme of horror. The Gift featured horror in disguise and fear of the unknown and the unexpected. Dim Spirit's dual theme was corruption and a growing sense of helplessness. The Dark Path is a little less subtle with its horror and focuses on outright creepiness: spiders, snakes, darkness and the like. We hope that this adventure and this setting provide your players with hours of enjoyment. We also hope that it works to bring a little more horror into the lives of their characters. Despite the obscurity of “the Dark Path” in local lore, Marl Tyro, a gaijin merchant, heard tales of its existence, and managed to acquire a map of Yonshu showing both the east and west entrances of the tunnels. These tunnels became part of a plan, concocted by Marl, to exact revenge on Lord Hachiwara of Tsue-jo, daimyo of Oniba province on Yonshu Island, for Hachiwara had taken Marl's daughter, Honya, hostage after Marl had inadvisably tried to cheat him. The daimyo, sensing Marl to be a potential tool he might use, promised to return Marl's daughter to him if Marl would fetch an ancient Kaidanese relic which now dwelt in gaijin lands: the Golden Spear of Himojo Takio, a famed oni-killer. Marl agreed but even as he left Tsue-jo, he was planning on how he might double-cross the daimyo. After a long search, Marl at long last returned to Kaidan, bearing both the Golden Spear and a chest entrapped with positive energy; for Marl knew the daimyo's secret – he was undead. To protect both the spear and the chest, the merchant hired a group of skilled guards: the player characters. Marl was not alone in plotting devious machinations. Lord Hachiwara himself had a surprise planned for the merchant. The daimyo had plucked the heart of young Honya from her chest, transforming her into a hone- onna, a skeletal undead woman capable of sucking the life from those around her. By day she appeared human, but at night she was monstrous, with an insatiable hunger for life. Marl's plan failed. The daimyo was not killed by the explosion, but the daimyo's plan worked well and Honya slew her father. Now the PCs find themselves hunted by the local government, with soldiers guarding the roads. Furthermore, the Golden Spear was cursed in such a way as to make it likely that those who saw it would grow weaker the further they traveled from it. As this adventure begins, the Golden Spear lies deep in the daimyo's Treasury, but the character's plight is not hopeless. They have knowledge of a path through the mountains unguarded by the daimyo's men, the “Dark Path.” They also have allies who would be only too happy to help tweak the daimyo's nose by stealing back the Golden Spear. the distinctive features of Kaidanese culture were formed during this respite. But the golden age of Kaidan, if it may be so called, was not destined to last. Politics and clan rivalry led once more to war: the fiercest war the islands had ever seen. Page6 Designer's Note: The Dark Path The title of this adventure, The Dark Path, is a two-fold reference. In Buddhism, there are generally thought to be two spiritual paths. The White Path is the path which leads to rebirth and the higher realms. The Dark Path is the path of demons and devils, leading men down to hell and torment. The Dark Path is also the name the yokai give to an east-west passage through the mountains of Yonshu. It is this passage, in the adventure, which allows the PCs to bypass the armies of the daimyo, but its name is well earned, as the PCs will discover. Like the spiritual dark path, the road the PCs travel is one destined to be filled with monsters and demons and a descent into the dark places of the earth. Adventure Synopsis The PCs, needing to reacquire the Golden Spear of Himojo Takio, obtain help and counsel from the tengu of the mountains and the hengeyokai of Kitsumura village. Thus aided, the characters sneak back into Tsue-jo, infiltrating the daimyo's treasury. The dungeon-like vaults of the treasury are guarded by a fierce river monster, a multitude of spiders, and a powerful undead wraith. Piercing the interior of the treasury, the PCs find the Golden Spear. Their actions do not go unnoticed and soon the daimyo's elite guards and shadow stalkers are on their tail. The PCs must flee down and into the river to make their escape. Once away from Tsue-jo, the PCs are not yet safe, for the daimyo's most feared killers, powerful necrotic warriors called the Danmatsumabatsu, are on their trail. As the PCs head once more toward the mountain, they find their steps dogged by these dangerous assassins. To make matters worse, the Oni Court, alerted to the fact that the PCs once more have the Golden Spear in their possession, send their own agent to intercept the characters: a jorogumo, or spider woman. The characters, avoiding capture, reach the eastern entrance of the tunnels through the mountains. In the tunnels, the characters encounter a bizarre “race” of undead: blind ghouls. They also confront the shadowy Tsuchidaifu, who has been ordered by the Oni Court to kill the PCs and capture the Golden Spear. Even after the PCs defeat Tsuchidaifu, their troubles with the oni are not over. Jadoko, the hebi-onna who had previously plagued their travels, has returned, and, trusting that the characters are weakened from their ordeal, she attacks as they exit from the Dark Path. Once out of the mountains, the characters must still make their way to Gaijinoshima and their waiting ship, the Scarlet Harlot. Fortunately for them, the daimyo's forces seem to be focused on the northern and southern roads. So long as the PCs are circumspect, they can reach the small island port safely. Once in Gaijinoshima, the characters discover the crew of the Scarlet Harlot has been recently killed and that the Danmatsumabatsu are waiting for them. As the dead crew rise to fight the PCs, and the remaining members of the daimyo's elite squad unleash their full power, the characters must prevail if they are to finally escape the clutches of Kaidan. Player characters should be 7th level when they begin this adventure. Those who succeed in defeating the oni and the daimyo's forces should earn enough experience to reach 8th level, using the medium advancement track. Beginning the Adventure It is assumed that the PCs have finished the first two parts of this adventure arc, The Gift and Dim Spirit, and that events unfolded, more or less, as they were supposed to. As such, the adventure opens in the village of Kitsumura, with the arrival of the tengu, approximately ten days after the conclusion of Dim Spirit. Players being who they are, it is entirely possible these assumptions are unfounded and that GMs will need to adjust the events of this module accordingly. Part two of this adventure, Along the Dark Path, contains some ideas for dealing with PCs who depart from the script. Even if the PCs have no reason or desire to steal into the Treasury or enter the “Dark Path,” they are still unwanted strangers in a hostile country, where the powerful, undead provincial lord wants them removed, permanently. The encounters of the adventure assume certain localities and prompts, but should the characters go their own way, there is no reason the encounters cannot be moved and the impetus for the encounters changed as necessary. Between the conclusion of Dim Spirit and the beginning of The Dark Path, the player characters Page 7 Magic in Kaidan Because of the nature of the curse encompassing the archipelago, some magic works different in Kaidan. For the sake of brevity the following rules apply in Kaidan: 1. Spells and magic items which bring the dead back to life do not work in Kaidan, including raise dead, resurrection, and reincarnation. 2. Spells and magic items which allow Planar movement, such as astral projection or plane shift, do not work properly in Kaidan, as Kaidan is connected to only two planes: Yomi and Jigoku. Ethereal-related spells still function but they take one through Yomi. 3. Any positive energy effect which requires a die roll, such as cure spells or a cleric’s ability to channel positive energy, suffers -1 for each die rolled. should have had a chance to level up and purchase supplies. While many of the supplies the characters might desire should not be available in Kitsumura itself, as suggested at the end of Dim Spirit, if the PCs have aided the village, the hengeyokai are more than willing to help them and can arrange the purchase of quite a few things. In particular, Atsukawa Kenshi, a human ranger from the forest village of Agoya, proves to be very helpful serving as a bridge between the human markets and the henge village. The downside to this sort of commerce is that it is typically slow, with days and maybe even weeks passing between the placement of an order and the arrival of the goods. While there is no certain timeline to which the characters must conform at this point, they are still wanted individuals. In the event that the characters should prove reluctant to leave the village before buying everything their hearts’ desire, GMs should feel free to facilitate things by improvising an attack on the PCs by the assassins or soldiers of the daimyo. As this adventure opens, it is suggested that GMs place the PCs in the center of the village of Kitsumura, where, as they are engaged in conversation or business, they find themselves suddenly attacked by bird-like warriors: the tengu! Part One: The Daimyo's Treasury The first part of this adventure deals with the attempt by the PCs to steal back the Golden Spear from Lord Hachiwara. Ideally the characters should have two good reasons to attempt this. First, it is entirely possible (even desirable so far as the adventure is concerned) that the PCs are suffering from the Spear's curse. This curse drains their strength and health, the further they travel from the spear. Should they be so afflicted, traveling any further from the spear is a death sentence waiting to happen. Second, should the PCs have mentioned the late Marl Tyro's plan to travel through the mountains using the “dark path,” or if they have shown the hengeyokai the map Marl had showing the entrances to this path, the henge will have informed them of the fact that there is a powerful oni dwelling in the midst of the path. Additionally, the henge can inform the characters, should they not already know, of the Golden Spear's legendary ability to kill oni. To aid in the retrieval of the spear, the henge have sent word to their allies, the tengu. The Tengu Arrive! CR varies The tengu are a race of mountain-dwelling bird yokai who seek enlightenment through the perfection of their fighting skills. Prior to the arrival of the tengu, the hengeyokai try to explain their relationship to these bird-men. They describe them as “skilled swordsmen,” “lovers of battle,” “wise allies,” and “trustworthy scholars.” All of which is true, but doesn't quite capture the totality of the reason the hengeyokai have sent to the tengu for help with the characters’ troubles. While the hengeyokai are not cowardly, neither are they foolhardy. If the PCs are to safely leave Kaidan, they need to first sneak into the daimyo's stronghold. While some individual hengeyokai might attempt such a thing on his or her own, or with trusted companions, accompanying a group of non-hengeyokai gaijin in such a pursuit is to go begging for trouble. The tengu are far more likely to see such an endeavor as a noble challenge. Four tengu descend from their hidden mountain villages to answer the call to help the gaijin. Seasoned fighters, disciplined in the arts of stealth and swordsmanship, these yokai are eager to aid any warriors willing to test their mettle against the defenses of the daimyo's complex. Despite this, the tengu must first insure for themselves that those they agree to help have the ability to do what is necessary. For the tengu, the only way to test the ability of another is in battle. Therefore, upon arriving, Taando, the leader of the four tengubushi, chooses one of the PCs and attacks! To begin, read or paraphrase the following, altering as necessary. The description assumes the tengu arrive as the PCs are gathered with the hengeyokai elders near the great statue of a kitsune in the middle of Kitsumura. The shadow of the great stone fox has begun to lengthen, as the sun begins its afternoon journey toward the horizon. Your conversation is interrupted by a shout of excitement from the northern edge of the village. The hengeyokai children are laughing and cheering at the arrival of four newcomers. Though humanoid in appearance these travelers have heads similar to those of black-beaked, black-feathered crows. Each of the four is dressed in serviceable armor and dark brown cloaks. “Are these the gaijin?” shouts one of them as he sees you.* Page 8 No matter what action the PCs take, Taando, the tengu who shouted, draws his sword, and, making a prodigious twenty foot leap, begins attacking the most likely looking fighter. He bases his choice on the presence of either a sword or armor. If none of the PCs is armed, he attacks the biggest. His companions do not attack unless the other PCs move to interfere in what is meant to be a one-on- one combat. *Note: This module assumes the characters have taken the trouble to learn the local tongue. If the PCs do not speak Kaidanese, GMs should tailor encounters accordingly. Creatures All four of the tengu have dark black feathers, plain garments and a distinct, crow-like appearance. They are good-humored, though very intense concerning matters of battle or heroism. Taando serves as the leader of the four, but, time permitting, he is careful to consult his fellows before making difficult decisions, and all four work as a smooth team when necessary. Kokoki, Taando's mate, is the only female in the group, but despite a slight tendency toward mothering her companions, she is little different than her male companions. Kokoki, Raanshu, Taando, Suaado Tengu Warriors (4) (CR 6 XP 2,400) Tengu fighter (tengubushi) 7 N Medium humanoid (tengu, yokai) Init +8; Senses low-light vision; Perception +10 Page 8 Defense AC 22, touch 18, flat-footed 14 (+4 armor, +3 class +4 Dex, +1 Dodge) hp 45 (7d10+7) Fort +5, Ref +6, Will +2 Defensive Abilities agility, armed defense Offense Spd 30 ft. Melee masterwork katana +13/+8 (1d10+5; 18- 20/x2); bite +6 (1d3+1) Tactics During Combat Taando initiates combat, attacking the first PC he sees who is obviously armed with a sword. He presses the attack for four rounds before breaking off. The other tengu only join the fight if any of the PCs other than the one he attacks joins the melee. Morale The tengu are merely testing the prowess of the warriors asking for their help. If reduced to half of their hit points, any tengu fighting jovially concede. Statistics Str 14, Dex 18, Con 10, Int 10, Wis 13, Cha 10 Base Atk +7; CMB +9; CMD 24 Feats Dodge, Improved Initiative, Mobility, Skill Focus (Stealth), Weapon Finesse, Weapon Focus (katana), Weapon Specialization (katana), Wind Stance Skills Acrobatics +17 (+24 when jumping), Climb +12, Perception +10, Stealth +19; Racial +2 Perception, +2 Stealth, +4 Linguistics Languages Kaidanese, Tengu SQ dexterous swordplay, gifted linguist, skilled leaper, sword trained Combat Gear masterwork katana; Other Gear chain shirt Special Abilities Agility (Ex): At 2nd level, the tengubushi gains a +1 bonus on saving throws made against effects that cause him to become paralyzed, slowed, or entangled. This bonus increases by +1 for every four levels beyond 2nd. This ability replaces bravery. Armed Defense (Ex): At 3rd level, so long as he is armed with a manufactured weapon, the tengubushi can add a +2 class bonus to his AC and touch AC. He can only add this bonus if he is wearing light armor or no armor. He may not benefit from this bonus if he is flatfooted or helpless. This bonus increases by an additional +1 for every four levels beyond 3rd. Dexterous Swordplay (Ex): At 5th level, when using a one-handed sword or heavy blade, the tengubushi may add his Dexterity modifier to any attack rolls in place of his Strength modifier. This ability does not stack with Weapon Finesse but instead expands the Weapon Finesse feat to include one-handed heavy blades (including bastard swords, longswords, and scimitars) which would otherwise not be useable in conjunction with the feat. A tengubushi wearing medium or heavy armor cannot use this ability. Skilled Leaper (Ex) The tengubushi add their class level to all Acrobatic checks made to leap or jump. Additionally, tengubushi always count as having a running start when making such a check. Development If the chosen PC (or PCs) win(s) the fight with the tengu (meaning they deal more damage than they receive), the avian yokai readily agree to help them. If the PCs lose, they must find some other way to convince the tengu of their worthiness. The easiest way to do this is to tell the tale of their adventures thus far, succeeding at a DC 20 Performance (oratory) or Diplomacy check. Beyond this, the tengu may decide to set some other task for the PCs, though what this task might be is left to the GM. Once the tengu are on board with helping the characters, award experience as if they had defeated a CR 6 encounter. The tengu, once they have agreed to help the PCs, prove to be valuable allies. For one thing, they are fully cognizant of the defenses in the daimyo's palace, as well as the location of the treasury and are able to suggest a method of entry. The treasury is located below the shiro (castle or keep) of Tsue-jo, a defensive structure located above and at the back of the entire palace complex. A frontal assault upon the front gate of the palace is likely to end badly, as the characters would have to fight through multiple gate-houses, facing up to two hundred soldiers. If the PCs have a method of flying across the river to the shiro, they could avoid the other defenses. If the characters suggest such a plan, while the tengu agree this is a better strategy than a frontal assault, they point out, reasonably, that the alarm is still likely to be raised by such an endeavor, alerting the well trained soldiers. The method of entry preferred by the tengu is via tunnels in the river (see Plotting the Assault on the Treasury, hereafter). They have knowledge of an underwater entrance to the treasury and are willing to show it to the PCs. The Page 10 main requirement of such a plan is some method by which the player characters can prevent themselves from drowning. If the PCs agree to the underwater plan, the tengu can easily acquire 2 potions of water-breathing for each character. If the characters insist upon a different method of entry, the tengu still suggest using the river as the means of escape. Ultimately, the player characters must decide how they want to proceed. However, if the PCs refuse all of the tengu's advice, the tengu wash their hands of the whole affair and leave the PCs to perish on their own. Ideally, the player characters listen to the tengu. If they do so, the tengu are even willing to journey with the characters, helping to guide them: both back to Tsue-jo and then, after, to the eastern entrance of the Dark Path, should the PCs desire to continue to follow Marl Tyro's plan to avoid the daimyo's soldiers. So long as the characters prove genial and honorable, the tengu can be used by the GM to help steer the PCs and keep them from getting in too far over their heads. Eventually, on the Dark Path, the tengu can even be used to heighten the dangers of the journey by serving as initial targets for the attacks of the monsters. Plotting the Assault on the Treasury Tsue-jo is a heavily defended city built upon three islands in the midst of the Onikawa River. The most heavily defended portion of the city is that portion housing the daimyo and his household. Reaching the daimyo's palace first requires traversing the entire length of the city and running the gauntlet of the samurai district. Following this hour-long trek through a maze of streets, walls and samurai guards, the real challenge begins. Crossing from the first island to the second island requires breaching two gates and crossing a bridge, all while being attacked with arrows and spears by the guards stationed atop the walls. The bulk of the second island is a maze of walls and towers which leads to yet another bridge which crosses over to the final island. Another series of gates and walls must then be breached before one finally has access to the shinden palace housing Lord Hachiwara. Even more difficult to reach yet is the shiro of Tsue-jo, a seven story fortress located at the highest point of the island. During times of war, the shiro can house up to 2,000 people, though it normally serves as a combination prison and store house. If the PCs attempt to attack the palace, going through Tsue-jo, GMs should allow them to suffer mightily and then, if possible, encourage a retreat. There are two hundred regular soldiers kept on the two small islands. While some of these will confront intruders breaching the gates on the ground, the majority will stay behind cover in the towers, peppering any attackers with arrows. Furthermore, there are several court wizards on the grounds and GMs should have no compunction about hitting the PCs with a couple of well-timed fireballs, poisonous clouds and even blindness and deafness. If the PCs have played through Dim Spirit, they have visited the shinden palace once and should have some idea of the futility of trying to plan a frontal assault upon any part of the complex. The palace itself is built using an antiquated architectural style; being comprised of eleven independent structures, each connected by covered corridors. In the midst of these chambers are two ornate gardens, one of which is said to be haunted by Lord Hachiwara's first wife. If the PCs have consulted with the tengu, they should be aware that the Golden Spear is most likely housed in the shiro, not the palace. There is therefore no need to attack the palace itself. Page 11 Assaulting the shiro, or castle, on foot is even more foolhardy than attacking the palace. While it has fewer defenders, they are more strategically placed and, generally, better trained. The shiro does have two chief weaknesses which the characters can exploit. The first is that it has few arcane defenses. It is theoretically possible to sneak into the shiro by flying in invisibly. The second is that it has direct access to the Onikawa River. While the river is an impractical means of entry for a large force, a small group, such as that comprised by the tengu and the PCs, could locate these aquatic tunnels and thus enter the dungeons of the shiro, which are where prisoners and treasures are kept, all without ever bothering with the guards above. As mentioned before, this is the plan most strongly advocated by the tengu and they will argue hard for the PCs to attempt this entry first, in order to see what they might find. The Upper Levels of the Shiro Space prohibits a full detailing of the seven stories of the shiro above ground level. Each story has multiple chambers. Most of the vast building is empty of life but this does not mean it is deserted. For one thing, each story houses one of Lord Hachiwara's elite Danmatsumabatsu (fully detailed in Appendix 3). Though these killers frequently work alone, they will respond as a unit in defense of the shiro. Furthermore, the shiro houses two dozen shadow stalkers and an assortment of ghosts. If the PCs gain entrance to the first floor of the shiro, they will first encounter four shadow stalkers and Honeko, who raises the alarm as she attacks. From the first floor, the characters can find the stairs leading down to the Area A18. Creatures The upper levels of the shiro contain three main sorts of foe: shadow stalkers, the Danmatsumabatsu and an assortment of ghosts. GMs should feel free to create ghosts as necessary for the shiro. The Danmatsumabatsu are described in Appendix 3. Finally, stats for shadow stalkers can be found in Escaping the Treasury. The Lower Levels of the Shiro There are three levels below the shiro: the river- chambers, the dungeons and the treasury. The treasury, located closest to the surface levels, contains an armory, an unused barrack, a large vault containing, among other treasures, the Golden Spear, and steps leading down to the dungeons. The dungeon contains cells, pits, an arcane laboratory and a room in which Lord Hachiwara conducts his foul necromantic rituals. The lowest level, a series of caves and man-made tubes, serves to provide fresh water to the upper level of the shiro via pumps and allows for the disposal of bodies and waste from the dungeon. Characters, guided by the tengu, can locate access tubes in the river which allow water to flow through the lower chambers, from these chambers they can make their way up to the upper levels. Area A1 - River Gates (entrance) Three separate massive stone pipes feed river water into the natural caverns below the island. The pipes were fashioned in secret and at great expense but they guarantee the shiro and the palace a constant supply of fresh water, so long as the river continues to flow. Following the construction of the pipes, the daimyo ordered all the workers involved to be killed. One managed to escape, making his way to the mountains where he was caught and interrogated by the tengu. Even with water breathing, accessing the pipes is tricky. The lack of natural light below the water, the swift flow of the river and the stout bars blocking entrance to the pipes all combine to create a series of obstacles the PCs will have to overcome in order to access the shiro's dungeons. Swimming below the surface of the river to the right location requires succeeding at a DC 15 Swim check. Failure means the character has been pulled too far down river by the current. Following a successful Swim check, finding the pipe grates requires succeeding at a DC 30 Perception check. Having a light source which functions below the water reduces this difficulty by 5. Characters can also aid one another in the search, further reducing the difficulty. Once the gratings are located, they must then be bypassed. There is a lock mechanism on each grate, though corrosion from the water makes these hard to unlock (Disable Device DC 30) and PCs may elect to try to break the grates open instead or cut their way through (hardness 10; 60 hp; Break DC 25). Once within the grates, the flow of the water makes reaching Areas A2 and A3 relatively easy. Area A2 – Fresh Water Cistern Water from the three entrance pipes is channeled into a single five-foot wide pipe which then feeds Page 12 Page 13 Page 14 into this circular chamber. Pumps in both the palace and the shiro connect to the water in this room so that fresh water is constantly available to the buildings above. Swimming in the room is very difficult as the reduction in volume from three large pipes to one increases the hydraulic force of the water flowing into the cistern. Characters who fail a DC 20 Swim check take 2d6 bludgeoning damage as they are buffeted around the stone room. Regardless of the results of the Swim check, the flow of the water naturally leads the characters to the egress through which water flows into Area A3. Area A3 – Waste Chamber (CR 7 XP 3,200) Whereas the water in A2 is clean and fast flowing, the water in this natural cavern chamber is much slower and very foul. An opening in the ceiling leads, via a shaft, up to Area A7 in the dungeon level above. Waste, dead bodies, and other refuse, thrown down the shaft, lands in the large pool of water which dominates the room. Though the bulk of it is eventually washed out into the river via A4, the water is nevertheless a pool of pestilence. If the characters have a light source, read or paraphrase the following as the characters enter the room. The water in this large natural cavern is brackish and foul smelling, despite the slow but constant movement of the water from west to east. The water dominates the northern portion of the chamber. The southern portion of the room contains an uneven rock floor which sits about two feet above the level of the water. Dried and broken bones, most of them human, litter the rock floor. There are stairs carved into the stone to the south-east leading to a dark tunnel. Two river crabs, having found their way into the chamber, have over the years become gigantic, monstrous beasts. Feeding on tainted flesh, their own metabolism has warped and they are now carriers of a multitude of foul diseases. These crabs are the primary reason the water in the room is so filthy. They attack anyone entering the chamber. Creatures The two crabs in this room are plague-bearing monstrosities. Their shells are warped and discolored and pus oozes from their joints. Just being near them is potentially dangerous. Plague Crabs (2) CR 5 (XP 1,600) Advanced plaguebearing giant crab (Bestiary, Advanced Bestiary) N Large vermin (aquatic) Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +4 Defense AC 16, touch 9, flat-footed 16 (+7 natural, -1 size) hp 57 (5d8+35) Fort +11, Ref +2, Will +2 Defensive Abilities diseased flesh; Immune disease, mind-affecting effects Offense Spd 30 ft., swim 20 ft. Melee 2 claws +8 (1d6+6 plus grab plus disease) Space 10 ft.; Reach 10 ft. Special Attacks constrict 1d6+6, disease cloud (DC 19) Tactics During Combat The crabs ravenously rush the closest creature, tearing at them until they are torn to shreds, after which they move on to the next target. Morale The crabs fight to the death. Statistics Str 23, Dex 11, Con 24, Int -, Wis 10, Cha 2 Base Atk +3; CMB +10 (+14 grapple); CMD 24 (36 vs. trip) Skills Perception +4, Swim +16; Racial +4 Perception SQ virulent carrier, water dependency Special Abilities Disease (Ex): With a successful melee touch attack, the plague crab can infect a creature with slimy doom and the shakes. In addition to these two maladies, the crab’s natural and weapon attacks can inflict red ache. Any creature touched by a plague bearer must succeed on a DC 19 Fortitude save or contract both slimy doom and the shakes. A creature damaged by the plague bearer’s natural or weapon attack must succeed on a DC 19 Fortitude save or contract red ache, slimy doom, and the shakes. Disease Cloud (Ex): A cloud of pestilence surrounds the plague crab, even in the water. All creatures within 30 ft. of the crab must succeed on two DC 19 Fortitude saves against inhaled diseases. Failing the first save infects the creature with cackle fever; failing the second causes the creature to contract mindfire. A successful save precludes contracting the relevant disease from the crab for 24 hours. Diseased Flesh (Ex): The plague crab carries blinding sickness within its flesh. Any creature making a successful bite attack against the crab, or in any way ingesting part or all of the crab, must make a successful DC 19 Fortitude save or be stricken with the disease. Virulent Carrier (Ex) Though immune to all diseases, including magical diseases like mummy rot, the plague crab can carry infections and will continue to do so regardless of magical healing or successful Fortitude saves. Any diseases carried by the crab have an incubation period of 1 round. Any diseases caused by the crab have a DC 19 save and require a DC 19 caster level check to remove through the use of remove disease. Failing the caster level check prevents the caster from being able to remove the disease that day. These DCs are Constitution-based. Area A4 – Water Egress Water from A3 flows out and back through the river, through this grate. Due to the nature of the water as it leaves the caverns, the metal grate here is extremely corroded and much easier to break than those in A1 (hardness 6; hp 40; Break DC 15; Disable Device DC 30). Area A5 – Lower Ladder Room A wooden ladder from this room climbs, via a man-made shaft, eighty feet up to Area A6. The ladder has not been used in some time and is not completely trustworthy. If the party climbs up, one character at a time, the ladder shakes and creaks but does not break. If more than one character climbs up at a time, it breaks forty feet up, dropping all who are on it to the floor. Development If the characters entered via the river, accompanied by the tengu, this room marks the point at which the tengu allow the PCs to continue the rest of the way on their own. They, having escorted the characters this far, declare they will keep a guard in this chamber and await the return of the characters. Area A6 – Upper Ladder Room An open shaft in the floor descends down to A5. Area A7 – Waste Shaft A wide open shaft in this floor opens up over the pool of water, ninety feet below, in A3. The sides of the shaft are encrusted with dried brittle filth (Climb DC 30). Page 15 Area A8 – Prison Pits A series of fetid pits lines the far wall of this room. Prisoners whom the daimyo does not want to keep alive are bound in wet leather cords and thrown into the pits where they typically die painfully from gangrene as the cords shrink and cut into their flesh. Though dead bodies are eventually thrown down the shaft in A7, one of the pits has yet to be “cleaned” and the decaying corpse at the bottom fills the air with the foul stench of decaying flesh. The pits are each ten feet deep but are otherwise harmless. Area A9 – Prison Cells Prisoners expected to be kept alive, whether for eventual release, torture, or experimentation, are kept in these noisome cells. Dirty grass mats are the sole concession to comfort and the stone floors are stained with blood and worse. All but one of the cells are empty, though the inhabitant of the cell is hard to see through the small opening in the locked wooden door (hardness 5; hp 20; Break DC 25; Disable Device 20). The key to the door is hanging on a nail on the wall of A10. The man within, lying on the floor, his back to the door and covered in an old cloak, moans pitifully, but he does not speak or turn to respond if addressed. The reason for this is simple: he can't. The prisoner is a samurai named Himaka Anuka (LN expert 4/fighter 2; current hp 1). Anuka displeased Lord Hachiwara by showing too much leniency to those under him and was thus imprisoned as an example to other officials. The samurai is in a pitiful state, having been tortured now for days. His mouth has been sewn shut and his legs have been pinned together with an iron bolt. Development If the PCs rescue Anuka and provide healing, they earn a faithful companion. Anuka is familiar with the layout of the defenses of Tsue-jo and has considerable skill in both cartography and calligraphy. Any PC working for foreign powers interested in learning more about such things should recognize Anuka as a valuable find. Area A10 – Chamber of Wax Horror (CR 7 XP 3,200) Read or paraphrase the following when the characters enter this unlit room. There are two stout wooden tables in this room. The leather straps attached to the tables make their purpose clear: they are meant for holding people. Several iron rings, such as you might tie a rope to, are attached to the ceiling. A large iron pot in one corner sits above a small fire pit, and a counter on one wall holds sharp knives, scissors, pliers, hammers, and a multitude of leather cords. Below the counter are several bundles of bamboo. The most bizarre-looking things in the room are four off-white cocoon-like structures attached to the south wall. They are each about six feet tall and glisten as if wet. The large iron pot is full of water. The four cocoons are fashioned of a semi-transparent fleshy material and each contains a solitary naked man. The faces of all four men are a frozen rictus of pain and fear. If the PCs approach close enough, they can just make out that the men's lips appear to have been sewn shut. Even worse, the eyes of the four men are wide open. They move from side to side, desperately following the movement of the characters. Despite this obvious sign of life, the individuals in the wax are actually undead examples of the daimyo's necromantic experimentation. As soon as any of the characters interact physically with the cocoons, either by touching them, cutting them, or even attacking them, the bottoms of the fleshy containers open and the four men slide to the floor in a flood of flesh and slimy fluid. Creatures The daimyo has been experimenting with ways to create undead servants with greater initiative than the typical zombie. To this end, he has attempted to transform living men into zombies using a necromantic cocoon-process. His efforts have been only partially successful. The resultant zombies do have greater initiative, but they are difficult to control and prone to ghoulish hungers. These particular men were modified with retractable sword blades in their arms while they were still alive. Observant PCs may be allowed to notice that, in addition to the sewn lips, there are holes through the shins of each monster, indicating that at one time their legs had been pinned together Samurai zombies (4) CR 3 (XP 800) Male human juju zombie fighter 3 (Bestiary 2) LE Medium undead (augmented human) Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +5 Defense AC 16, touch 13, flat-footed 13 (+2 Dex, +1 dodge, +3 natural) Page 16 hp 25 (3d10+9) Fort +4, Ref +3, Will +1 Defensive Abilities bravery +1, channel resistance +4; DR 5/magic and slashing; Immune cold, electricity, magic missile, undead traits; Resist fire 10 Offense Spd 30 ft. Melee 2 masterwork sword-blades +6 (1d8+4) Tactics During Combat These zombies fight intelligently and aggressively, ganging up on a single opponent, if possible, like a pack. Morale All four zombies fight until destroyed. Statistics Str 18, Dex 15, Con -, Int 8, Wis 11, Cha 12 Base Atk +3; CMB +7; CMD 19 Feats Alertness, Combat Reflexes, Dodge, Improved Initiative, Skill Focus (Stealth), Toughness, Two-Weapon Fighting Skills Climb +12, Perception +5, Stealth +8; Racial +8 Climb Languages Kaidanese Gear masterwork sword-blades Area A11 – Arcane Laboratory As the characters enter this chamber, a pale blue fire springs to life in the middle of the floor, illuminating the whole room. Read or paraphrase the following: The pale blue fire burning in the middle of the floor reveals a room full of shelves, counters and cabinets. Jars, bottles, vials, glass beakers and brass tools are on each shelf and counter. You also observe several piles of paper and a monkey sitting on a high shelf. As you look at it, the monkey's head moves to look at you. Lord Hachiwara conducts many necromantic rites and often engages in dark experiments. This room houses his necromantic equipment and material components. The stuffed monkey sitting on the shelf radiates weak necromantic magic. It is enchanted so that its head follows movement around it but is otherwise harmless. There are many flasks containing liquids, reagents, powders and metallic shavings. Jars and vases contain mummified tongues, pickled eyes, diced spleens and various other preserved organs and body parts. Spellcasters should immediately recognize the room as being the laboratory of a necromancer. Treasure The various items in the room have a combined value of 5,000 gp, but are not easily carried off all at once. GMs should allow characters looting the room the ability to make a single Appraise check Page 17 (possibly aided). The amount of the check x 100 gp is the amount of treasure able to be identified and easily taken. One table has a collection of scrolls and notes. These are written in Lord Hachiwara's own coded script. Deciphering them, apart from magic, requires a successful DC 20 Linguistics check and 1d20 hours. Once decoded, the notes can be used to add +4 to any Knowledge (arcana) checks made regarding researching necromancy. Area A12 – Room of Dark Rituals The companion room to A11, this chamber houses a single bloodstained stone table, suitable for binding a Medium humanoid. The floor is marked with arcane sigils which a successful DC 15 Spellcraft check identifies as being necromantic in nature. One of the last occupants of this room was Honya Tyro; for this is where Lord Hachiwara tore her heart from her chest and transformed her into one of the undead. Area A13 – Stairs These spiral stone stairs circle up from the dungeon level to the treasury level. Flickering everburning flames, set on carved stone torches, light the ascent/descent. The stone torches can be broken from the wall (hardness 8; hp 10; Break DC 20; weight 4 lbs.) without damaging the magic. Area A14 – Corpse-filled Barrack (CR 7+ XP 3,600) While this large barrack was originally intended to house soldiery during a siege, it currently serves as a repository for another of the daimyo's gruesome projects: arachnology. Read or paraphrase the following as the PCs enter. The desiccated remains of a monstrous spider rest in one corner of this room. More disturbing are the apparently mummified corpses resting on each of the many pallets lining the floor. The cadavers appear withered, though their stomachs were apparently bloated before death. Closer examination of the dried corpses reveals they are actually covered in the wispy remains of webbing. A successful DC 15 Heal check or a DC 20 Perception check allows the characters to notice the bite wounds of a giant spider on each body. Characters should also slowly begin to notice the parchment-like skin of the corpses rippling. The proximity of the PCs has awoken a multitude of newly hatched monstrous spiders. The spiders initially crawl out of the noses and mouths of the cadavers, and then erupt from skin, tearing apart their nurseries in an eagerness to feed. Creatures As the spiders pour forth from the bodies, they form into deadly swarms. Fearful Spider Swarm (3) CR 4 (XP 1,200) Apocalypse spider-swarm (Bestiary, Advanced Bestiary) N Diminutive vermin (swarm) Init +3; Senses darkvision 60 ft., tremorsense 30 ft.; Perception +7 Defense AC 19, touch 19, flat-footed 14 (+5 Dex, +4 size) hp 38 (7d8+7); fast healing 10 Fort +6, Ref +7, Will +2 Defensive Abilities splitting swarm traits; Immune mind-affecting effects, weapon damage; SR 14 Weaknesses swarm traits Offense Spd 40 ft., climb 40 ft. Melee swarm (2d6 plus poison and greater distraction) Space 10 ft.; Reach 0 ft. Special Attacks greater distraction (DC 17), fear (DC 14), poison (save Fortitude DC 14; frequency 1/round for 2 rounds; effect 1d2 Str; cure 1 save) Tactics During Combat The swarms move forward toward the closest targets, engulfing them. If the PCs flee, the swarms pursue. Morale The swarms fight until destroyed. Statistics Str 1, Dex 21, Con 12, Int -, Wis 10, Cha 2 Base Atk +5; CMB -; CMD - Feats Ability Focus (greater distraction) Skills Climb +15, Perception +7; Racial +4 Perception; uses Dexterity for Climb checks SQ add all special qualities here, listed alphabetically Special Abilities Fear (Su): Each creature within 100 feet of a fearful spider swarm that witnesses it bringing down another creature must succeed on a DC 9 Will save or be frightened for 1 minute. Success leaves the creature shaken for 1 minute but does not negate the need to make a new saving throw for each such incident. Fear is a mind-affecting fear effect. Page 18 Greater Distraction (Ex): A creature that fails its save against an apocalypse swarm’s distraction special attack is nauseated for 1d4 rounds. Splitting (Ex): When a fearful spider swarm takes more than 10 points of damage from a single attack, it splits into two identical swarms, each with one-half the hit points that the original swarm had when it split (rounded down). A fearful spider swarm with 1 hit point cannot be split, and one with 0 hit points is dispersed as normal. Each piece of a split swarm can heal damage normally, up to the number of hit points it had upon formation. Healing damage does not allow the swarms to recombine. For example, a fearful spider swarm with 38 hit points that takes 15 points of damage would split into two swarms with 11 hit points each (one-half of the original swarm’s remaining 23 hp, rounded down). Each of these two fearful spider swarms can heal 10 points of damage per round with fast healing, but it cannot exceed 11 hit points. Area A15 – Armory A wide selection of dust-covered weapons and armors fill this room. Old cobwebs hang from many of the items in the room, but there is no danger. None of the equipment is masterwork or magical. Neither is it sorted very well. Characters searching for a particular kind of weapon, or for armor which fits them, must succeed at a DC 12 Perception check to find what they are looking for. Characters wishing to indiscriminately loot the room should be allowed to make an Appraise check, gathering up 100 gp x the result of the check. Even with such a roll, the equipment is not light and the characters making such a haul should also be considered encumbered so long as they insist on carrying that many pieces of equipment (barring, of course, magical conveniences). Area A16 – Hall of Fear (CR 8 XP 4,800) Due to the length of this hall, it is doubtful that the characters will be able to fully make out the details of one end while on the other and GMs should note the range of the character's illumination and describe accordingly. As the characters first approach the hallway, read or paraphrase the following. This unlit hallway is ten feet wide, with wide alcoves on either side. The alcoves are spaced five feet apart and you can just see that each of the alcoves contains a single dried corpse, suspended by its manacled arms from the stone ceiling. The corpses provide a macabre sort of defense. As living creatures walk between the individual corpses in the alcoves, they begin to scream, two at a time, and continue screaming until either the living creature leaves the hall, or they are destroyed (hardness 5; hp 40; regeneration 5 [fire, positive]). They can be bypassed using hide from undead, but not by using other spells, including invisibility or gaseous form. The screaming of the corpses creates a sonic fear effect and the more corpses there are screaming, the greater the effect. Those hearing the corpses must make a Will save or become panicked. The DC of the save is 10 + 2 per screaming corpse. A new Will save must be made each time a new pair of screaming corpses is activated. When the characters can at last see the details of the double doors at the end of the hall, read or paraphrase the following. A pair of massive wooden doors stands closed at the end of the hall. Crucified upon the doors is a single, withered corpse. Each arm of the corpse has been nailed tight to one of the doors, making it apparently impossible to open the doors without in some way removing the emaciated body. The final cadaver (hardness 5; hp 40; regeneration 5 [fire, positive]), crucified as it is on the pair of double doors, serves a two-fold purpose. It is firstly the gruesome mechanism by which the doors are held shut. Speaking a command word causes the doors to open, rending apart the body. When the Page 19 doors are again closed, the body regenerates. More importantly, the crucified body serves as a trap. Any living creature within 10 feet of the crucified corpse causes the corpse to activate, as described hereafter. All of the corpses in the hall radiate strong necromantic magic and are susceptible to damage from positive energy. Trap When the screaming corpse trap activates, the eyes open, revealing black, lifeless orbs, and the corpse unleashes a wail which deals sonic damage to all creatures in the hall. Furthermore, the noise of the scream is loud enough to be heard throughout every level of the shiro, thus serving as an effective alarm. Hide from undead renders a creature invisible to the door's hideous guardian. Screaming Corpse Trap (CR 8): Type magic; Perception DC 20; Disable Device DC 30; Trigger proximity (alarm, 10 ft.); Reset automatic (24 hours); Effect spell effect (greater shout, 10d6 damage, deafened 4d6 rounds, stunned 1 round, DC 19 Fortitude halves damage and negates deafness and stun); multiple targets (60 ft. cone). Area A17 – Shiro Vault CR 8 (XP 4,800) This vault mainly contains those items for which the daimyo has no immediate use, but which, because of their value, must be carefully guarded. The Golden Spear of Himojo Takio is a prime example of such an item. The daimyo plans on eventually gifting it to the shogun, knowing that he will gain much prestige in the eyes of the shogunate by doing so. Until the opportunity to do so presents itself, it is stored here, along with a number of other items. When the door to the vault is opened by the characters, magical darkness will flood out of the vault, five feet into the hall. The aura of the vault's guardian, a creature of darkness and negative energy named Kagenai, creates the darkness and only by defeating Kagenai can the characters actually see within the vault to loot it. Creature Kagenai is a creature of darkness and death. Formed of shadow and dark fire, he has no true, lasting shape, though his general appearance is humanoid. Strong oaths and powerful magics bind him to the vault, and he cannot go beyond its doors or walls. Unless ordered not to by the daimyo or one of the daimyo's chief lieutenants, Kagenai keeps the room flooded with darkness so that the only thing people in the room can see or sense is himself. Characters moving through the room moving at a speed greater than five feet per round are likely to run into things such as tables and walls. Kagenai CR 8 (XP 4,800) Advanced darkseed wraith (Bestiary, Book of Monster Templates) LE Medium undead (chaotic, incorporeal) Init +7; Senses darkvision 60 ft., lifesense 120 ft.; Perception +10 Aura darklight (30 ft.), unnatural aura (30 ft.) Defense AC 24, touch 24, flat-footed 15 (+7 deflection, +7 Dex) hp 62 (5d8+40); fast-healing 8 Fort +8, Ref +6, Will +8 Defensive Abilities channel resistance +2, darkseed DC 22, incorporeal; Immune undead traits; Weaknesses sunlight powerlessness Offense Spd fly 60 ft. Melee incorporeal touch +10 (1d6 negative energy plus 1d6 Con drain plus poison) Page 20 Special Attacks channel negative energy (11/day, 5d6, DC 22) create spawn, necrotic poison DC 22 Spell-Like Abilities (CL 5) 11/day animate dead Tactics During Combat Kagenai begins battle by channeling negative energy. He then proceeds to attack each PC once, allowing his ability drain to do its work. After each PC has been struck once, he channels negative energy again and restarts the process. Morale Bound by strong oaths, Kagenai fights until destroyed. Statistics Str -, Dex 24, Con -, Int 18, Wis 18, Cha 31 Base Atk +3; CMB +10; CMD 20 Feats Blind-Fight, Combat Reflexes, Improved Initiative, Toughness Skills Diplomacy +12, Fly +13, Intimidate +15, Knowledge (planes) +9, Perception +12, Sense Motive +12, Stealth +15 Languages Kaidanese, Infernal Special Abilities Darklight (Su): The negative energies pulsing from Kagenai act as a continual deeper darkness, centered on himself and providing total concealment for the creature against attacks made from further than 30 ft. away (area attacks are not affected). However, such is the strength of the creature's negative aura that any living creature within 30 ft. can absolutely and unerringly locate the creature regardless of vision. Kagenai can suppress the field of darkness at will, but not the ability of living creatures to target him. Darkseed (Su): Tightly wound negative energies burn within Kagenai, fueling his abilities and constantly knitting any wounds. If slain, the slim bindings holding this energy together are undone, resulting in an explosion of negative energy which deals 25 points of damage to all living creatures within 30 ft. (Reflex DC 22 halves). Undead within the same area receive a like amount of temporary hit points. Necrotic Poison (Su): Type injury; save fort dc 22; frequency 1/round for 4 rounds; effect 1d6 +1 Con drain; cure 1 save. Treasure The Golden Spear of Himojo Takio, now with a new wooden shaft (see sidebar) rests in a prominent place atop a table in the center of the room. Characters searching the room might also discover any of the following. - A collection of scrolls containing necromantic spells. These are not magical scrolls rather they operate as a spell book would. The scrolls, used by Lord Hachiwara when he was a youth studying necromancy, contain all the standard necromantic spells of levels 1-4. They also contain two new spells: bone tattoo and seek the soulless. - A locked chest of laminated wood (hardness 6; hp 20; Disable Device DC 25) containing the dried remains of the daimyo's first wife and a necklace of strangulation (around her neck). The chest is trapped with a poisoned needle (Perception DC 20; Disable Device DC 20; Attack +10 melee) coated with spider venom (DC 14; 1/round for 4 rounds; 1d3 Strength; cure 1 save). - A magical suit of lacquered samurai armor sized for a small character. The suit belonged to Lord Hachiwara when he was a child. It functions as a suit of +2 banded mail. - A seven foot long jade sarcophagus, weighing about 4,000 pounds. - A childish painting of a sun over the ocean. Despite the fact that the painting appears to have been painted by a five year old, it is in a frame of gold (500 gp value). The painting was a gift to Lord Hachiwara from the emperor. He detests it but dares not get rid of it. - A set of scrolls describing the religion of Yokinto. - A carved bone mask in the likeness of a fish's face (200 gp value). - Two ornate lacquered chairs worth 500 gp each. - A bag of holding (I) containing mummified hands. The bag is literally full of them. - A five foot wide folding screen with a mountain battle scene (500 gp value) - A lacquered cabinet containing a number of flasks, two of which are magical. The first is an eversmoking bottle and the second is a flask of curses. The daimyo considers both of these items to be nuisances. Page 21 Development Once Kagenai has been defeated the characters have the opportunity to loot the contents of the vault. However, if the alarm has been raised, they do not have a great deal of time (see Escaping the Treasury). Furthermore, once the Golden Spear has been taken by the characters, they progress from being mere nuisances to being legitimate enemies of the state. As such, Lord Hachiwara sends his most elite hunters after the PCs, the Danmatsumabatsu. Area A18 – Steps up to the Ground Floor Stone steps lead up to the first floor of the shiro. Page 22 New Spells (Borrowed from 101 3rd Level Spells) Bone Tattoo School: Necromancy; Level: Sor/Wiz 3 Casting Time: 1 minute Components: V, S, M (ink and a bone needle) Range: Touch Target: One living creature Duration: 1 min./level Saving Throw: Will negates (harmless); Spell Resistance: Yes This spell creates a bone-colored skull-and-bones tattoo pattern on the flesh of a living creature. As long as the tattoo lasts, the tattooed creature has spell resistance 10 + your level against cold, polymorph, Seek the Soulless School: Necromancy; Level: Sor/Wiz 3 Casting Time: 1 standard action Components: V, S, M (feather dipped in lacquer) Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Area: Cone Duration: Instantaneous Saving Throw: Reflex half; Spell Resistance: Yes Seek the soulless creates a cone of strange magical energy. Within its area, living mortal creatures with souls (all creatures other than undead, constructs, plants, or outsiders) find themselves surrounded by a momentary nimbus of light that protects them from the spell’s influence. All those not protected suffer 1d6 points of damage per caster level (maximum 10d6). Inanimate objects suffer full damage from this blast of energy. This spell proves useful for fighting undead or other creatures without worrying about harming your friends. The Golden Spear of Himojo Takio Aura strong conjuration; CL 15th Slot -; Price 60,000 gp; Weight 4 lbs. Description In the days before Kaidan was cursed, the Golden Spear of Himoko Takio was formed for the first great Oni War. Fashioned for the hero, Himojo Takio, the spear gained a fearsome reputation and served to destroy at least three Oni Lords. Following the war, Takio sailed west, away from the archipelago, in response to a vision. He never returned and the spear was lost to the islands. The spearhead, which appears to be fashioned from gold, though it is as hard as steel, is seventeen inches long with a six inch collar and a ten inch tang. When joined to a shaft, the Golden Spear functions as a +3 keen oni- bane spear. Without the shaft it can be used as an improvised short-sword. Additionally, the Golden Spear is enchanted in such a way as to compel loyalty to the spear and the one carrying the spear. Any who gaze upon the spear must normally succeed at a DC 18 Will save or be cursed with loyalty to the spear. However, Lord Hachiwara, daimyo of Yonshu, has crafted a spear shaft which suppresses the ability of the spear to curse onlookers so long as the shaft is attached to the spearhead. Those cursed by the spear cannot travel far from the spear without beginning to suffer. For every five miles separating the afflicted from the spear, 1 point of Constitution damage is suffered by the afflicted individual. This ability damage can be healed simply by lessening the distance between the afflicted and the spear. Magical healing can temporarily heal the ability damage, but it returns after 24 hours. Remove curse (DC 25) can also be used to remove the affliction from an individual. Creation (spear-head) Requirements Craft Magic Arms and Armor, geas/quest, keen, summon monster I; Cost 30,000 gp Creation (shaft) Requirements Craft Magic Arms and Armor, dispel magic; Cost 15,000 gp Escaping the Treasury The breaching of the vault is likely to have set off an alarm. If the PCs managed to avoid doing so, don't penalize them; allow them to easily escape after defeating Kagenai and looting the vault. However, if an alarm was raised, following the destruction of Kagenai, characters have only a short time to examine the contents of the vault and make good their escape before they are again attacked. GMs, in this case, should not just tell the PCs what all is in the vault but should maintain track of initiative and actions per round to maintain the sense of urgency. The first attack, 1d6 rounds after Kagenai is slain, is in the form of a single shadow stalker. Then 1d6 rounds after this, another 1d4 shadow stalkers materialize and attack. So long as the PCs move swiftly, no other shadow stalkers bother them. However, as they move through the dungeon level (or if they attempt to go up the stairs into the shiro), they are met by Honeko (see Appendix 3) who attempts to ambush them. The players should get a sense of urgency from these encounters; at no time should they feel comfortable in stopping to rest while still in the area. If the characters exit through the river, they encounter no resistance in the water and can easily make it to shore. Creatures Shadow Stalker CR 4 (XP 1,200) LE Medium undead Init +10; Senses darkvision 60 ft.; Perception +1 Defense AC 19, touch 17, flat-footed 12 (+2 armor, +6 Dex, +1 dodge) hp 22 (4d8+4) Fort +2, Ref +7, Will +5 Defensive Abilities +4 channel resistance, partially incorporeal (20% miss chance); DR 5/magic or silver; Immune undead traits; Resist +4 channel Offense Spd 40 ft. , climb 30 ft. Melee masterwork short-sword +10 (1d6+1 plus 1 Strength drain; 19-20/x2) Ranged shuriken +9 (1d2+1; 20/x2) Special Attacks +2d6 sneak attack Spell Like Abilities (CL 4th) 2/day – ethereal jaunt Statistics Str 12, Dex 22, Con -, Int 10, Wis 12, Cha 12 Base Atk +3; CMB +4; CMD 18 Feats Dodge B , Improved Initiative B , Skill Focus (Stealth), Weapon Finesse Skills Climb +17, Intimidate +9, Stealth+21 (+25 in dim light), Survival +6; Racial +4 Stealth (+8 in dim light), +8 Climb Languages Common SQ shadow walk Gear leather armor, masterwork short sword Special Abilities Shadow Walk (Su) In dim light and darkness, shadow stalkers can slip through any cracks, no matter how small. Additionally, once per round as a move action which does not provoke an attack of opportunity, shadow stalkers can step from one shadow to any other shadow within 100 feet. Page 23 Part Two: Along the Dark Path Once away from Tsue-jo, Golden Spear in hand, the characters need to make their way back to Gaijinoshima if they are to escape Kaidan and the clutches of the daimyo. Short of flying the entire way, an ability that should still be beyond the reach of the entire party, there are three avenues open to them: the northern road through the Daitengu mountains, the southern route through the settled regions of Yonshu, or the Dark Path under the mountains. (Technically, they could also try crossing straight over the mountains, but the tengu discourage this, having no wish to lead any of the daimyo's forces anywhere near their homes.) Though it is assumed the characters choose the latter route, it is not necessary that they do so, nor should GMs pressure them to do so, apart from making it clear, via NPCs, that the northern and southern routes are likely to be alive with the daimyo's forces. Should the PCs choose to go a different route, GMs should adapt accordingly, using the encounters provided in this section, albeit in different locales than those described. Encounters which might otherwise occur in the deep woods or deep in the earth can instead take place on the road, in rice fields, or even in the alleys of a town. Furthermore, as the PCs travel through areas in which the daimyo has soldiers stationed, they should, in fact, encounter these soldiers in ever increasing numbers. If the characters decide to head on the road north, or south, consider making the following changes. - Dokuga and Sujiko: These two easily overtake the PCs while they are on the road. - Kumakasumiko: The jorogumo positions her “home” near the road along an otherwise empty section of countryside. - Boyahiko and Ketsuko: These two ambush the PCs in an inn, or alternately, as the PCs make camp for the night. - Blind Ghouls: The daimyo sends packs of blind ghouls out to hunt the PCs. They are encountered in squads of 10, attacking the PCs at night. - Tsuchidaifu: The bachi-hebi-oni, at the behest of the Oni Court, begins hunting the PCs when they are about halfway to their destination. It attacks each night, under cover of darkness. For a genuine fierce battle, the bachi-hebi-oni attacks one night at the same time as the blind ghouls. - Jadoko and her minions: Only after Tsuchidaifu fails does Jadoko make an attack. Ideally she attacks when the characters are weak. Otherwise, she and her brutes attack as the PCs are attempting to obtain a boat. If the PCs do decide to attempt the Dark Path, the tengu can readily guide them as far as the eastern entrance, though if the characters are very injured or need to rest, the tengu suggest a brief respite in Kitsumura first. Traveling through the forest east of the mountains is a slow process, even when one knows where one is going. Rarely will a party be able to travel more than a mile or two in any given hour. As the party travels, the tengu walk with them only part of the time, preferring to work as scouts, traveling ahead of the PCs. As the characters journey through the forest, there is a 15% chance each day of a significant wandering monster encounter. If a random Page 24 Table 2.1: Yonshu Weather d100 T e m p e r a t u r e * Humidity/Precipitation 01-10 80 + 1d10 Dry 11-60 80 + 1d12 Humid 71-75 90 + 1d12 Very Humid 76-80 70 + 1d10 Humid 81-85 80 + 1d12 Rain lasting 2d3 hours 86-90 75 + 1d12 Rain lasting 3d6 hours 91-95 80 + 1d10 Thunderstorm lasting 1d3 hours, rain lasting 2d3 hours 96-99 75 + 1d10 Thunderstorm lasting 1d6 hours, rain lasting 2d6 hours 00 70+1d20 Hurricane! *This chart assumes that it is summer. For the spring and fall, reduce the temperature by 15 degrees and add 5 to the roll. Table 2.2: Wandering Monsters on Yonshu d20 Encounter 1 1d4 kappa (The Gift) 2-3 A lone jikininki posing as a merchant (use ghoul stats; Pathfinder Bestiary) 4 1d2 oni-brutes (The Gift) 5-6 1d3 bears (use grizzly stats with simple young template; Pathfinder Bestiary) 7 A giant stag beetle (Pathfinder Bestiary) 8-10 1d8 wild boars (Pathfinder Bestiary) 11 1d2 dire boars (Pathfinder Bestiary) 12 1d6 giant centipedes (Pathfinder Bestiary) 13-14 1d4 shadow stalkers 15-17 3d4 wolves (Pathfinder Bestiary) 18-19 1d2 bakeneko (Dim Spirit) 20 A tamashinaki wolf (Pathfinder Bestiary, The Gift) Page 25 encounter is called for, GMs should roll on table 2.2 in order to determine what is met. Additionally, for each day spent on the island, table 2.1 can be used to determine general weather conditions. The Daimyo's Soldiers (CR varies) If the PCs encounter soldiers, the following stat blocks are provided for the convenience of the GM. It is suggested that the PCs first meet a squad containing a single captain and 1d6+4 soldiers. Each time a new squad is met in the same area, increase the amount by an additional 1d6 soldiers. Samurai Soldiers CR 1 (XP 400) Male human fighter 2 LN Medium humanoid Init +0; Perception +0 Defense AC 16, touch 10, flat-footed 16 (+6 armor) hp 17 (2d10+6) Fort +5, Ref +0, Will -1 Defensive Abilities bravery +1 Offense Spd 30 ft. Melee masterwork katana +5 (1d10+1; 18-20/x2) Ranged shortbow +3 (1d6; 20/x3) Tactics During Combat These soldiers prefer to begin combat with arrows fired from a distance, softening up their opponents before closing in with swords. Morale As this is a mission from the daimyo, these men are honor-bound to fight to the death. Statistics Str 12, Dex 10, Con 14, Int 10, Wis 9, Cha 10 Base Atk +2; CMB +3; CMD 13 Feats Point Blank Shot, Weapon Focus (short bow), Weapon Focus (katana), Weapon Proficiency (katana) Skills Climb +6, Ride +5, Survival +4 Languages Kaidanese Gear breastplate armor, masterwork katana, masterwork wakizashi (short sword), shortbow, 20 arrows, dagger, backpack, 10 days rations, flint and steel, tent, 2d10 gp Squad Captain CR 4 (XP 1,200) Male human ranger (yojimbo archetype) 5 LN Medium humanoid Init +6; Perception +12 Defense AC 17, touch 10, flat-footed 17 (+7 armor) hp 47 (5d10+20) Fort +6, Ref +4, Will +2 Defensive Abilities swift to act Offense Spd 30 ft. Melee masterwork katana +10 (1d10+4; 18-20/x2) Ranged masterwork composite shortbow [+2 Strength] +6 (1d6+2; 20/x3) Tactics Before Combat If the situation allows, the yojimbo meditates for ten minutes before combat, increasing adding a +2 dodge bonus to his AC. This bonus lasts an hour and is not included in these stats. During Combat Standard yojimbo tactics are to begin combat with arrows from a short distance, only using swords when the enemy closes in or arrows prove ineffective. In melee, the squad captain uses power attack until missing with such an attack twice. Morale Yojimbo are honor bound to fight to the death if need be in service to their lord, but pragmatic enough to know that sometimes withdrawal and regrouping is called for. Statistics Str 14, Dex 11, Con 15, Int 13, Wis 12, Cha 10 Base Atk +5; CMB +7; CMD 17 Feats Die Hard, Endurance, Improved Initiative, Point Blank Shot, Power Attack, Skill Focus (Perception), Toughness, Weapon Focus (short bow), Weapon Focus (katana) Skills Climb +10, Diplomacy +8, Knowledge (local) +9, Perception +12, Ride +8, Survival +9 Languages Kaidanese, Sylvan (hengeyokai dialect) SQ ancestral discourse 2/day, honor bound (2 honor), warriors bond (katana) Favored Enemy humanoids (humans) +4, humanoids (yokai) +2 Enemy Clan Taihori +2 Combat Gear potion of cure moderate wounds; Gear +1 breastplate, masterwork katana, masterwork wakizashi, masterwork composite shortbow [+2 Strength], 20 arrows, backpack, flint and steel, 10 days rations, tent, 4d12 gp. Beauty and the Beast (CR 9, XP 6,400) Following the flight from Tsue-jo, two of the Danmatsumabatsu overtake the PCs in an attempt to win back the Golden Spear. They are the poisoner, Dokuga, and Sujiko, a massive mountain of a man armed with a massive club. They approach the PCs with a simple plan. Dokuga intercepts the PCs from the front, drawing them into conversation in an attempt to gain intelligence before acting. Meanwhile Sujiko advances stealthily from the rear (Stealth +12). Dokuga, while conversing (assuming Page 26 the PCs are willing to talk), makes no attempt to hide the fact that she is working for the daimyo, though she attempts to conceal any hostility (Bluff +16). She pleasantly draws out the conversation for as long as possible to allow Sujiko to move into position. If any of the PCs flirt with her, she shamelessly flirts back, even to the point of offering them a kiss. Of course, her kiss is quite deadly. Creatures Dokuga and Sujiko have very different styles. She is subtle and devious. He is direct and brash. Nevertheless, they are quite capable of working as a team. In combat, they are talkative, sure of their abilities and prone to taunting their opponents, regardless of how the fight is going. Dokuga AC 17 (see appendix 3) hp 75 Note: If brought to 0 hit points and unable to flee, Dokuga will cease fighting and ask for one last kiss before dying. It is her method of trying to take somebody to the grave with her, and assumes that she has not yet kissed anyone. Sujiko AC 16 (see appendix 3) hp 68 Development Though both Dokuga and Sujiko attempt to flee if brought below 10 hit points, in Kaidan, death is far from permanent. In the event one of them is slain, the GM should make sure to include a foreshadowing death scene in which one of the two will, with a smile, promise with his or her dying breath to meet the PCs one more time and even the score. The Spider's Parlor (CR 9 XP 6,400) The daimyo is not the only one interested in the fate of the Golden Spear. The Oni Court is still desirous of obtaining the relic in order to remove it as a threat. The hebi-no-onna, Jadoko, defeated once by the PCs, has been sent back into the material world to try again. As before, Jadoko prefers for others to do her work for her and thus has arranged for other oni to confront the PCs. The first of these oni encountered by the characters is Kumakasumiko, a jorogumo, or spider woman. By scrying on the PCs, Kumakasumiko is able to determine their route and thus move to meet them, arranging a resting place in which she can trap them in her webs. Jorogumo have the ability to create an illusionary house using their spider webs and Kumakasumiko employs this ability in order to manufacture what appears to be a cozy, two-roomed hut. Kumakasumiko places her trap in a location likely to be reached by the PCs just before dusk. As the characters approach, they see an inviting-looking home, with warm light streaming from within and a young woman standing by the door. The woman is Kumakasumiko in human form. She invites the characters to enter and rest for the night. Should the party refuse, the jorogumo makes no further attempt to persuade them. If the party enters, she introduces them to her four daughters: quiet, demure girls with wide eyes and mischievous smiles. The party is given food to eat and encouraged to relax as Kumakasumiko sings softly for them. Only when all the party is at ease does the attack begin. When Kumakasumiko attacks, she reveals her true form and the true form of her four “daughters”: four monstrous spiders. At the same time, the illusion over the house is dropped and the characters find themselves in the middle of webbing 20 feet wide, 20 feet long and 5 feet high. Characters failing a DC 17 Reflex save are entrapped in the sticky substance. Characters can escape the web through the use of a DC 17 Strength check or a DC 17 Escape Artist check. The webbing itself has 10 hp per 10 square feet and DR 5/-. If the tengu are with the characters, GMs can choose to have the avian warriors automatically fail their Reflex saves so that the PCs are initially forced to deal with the threat on their own. Creatures Kumakasumiko's four “daughters” are monstrous spiders with an ability to temporarily assume human form. They do not speak when in human form, but frequently giggle. Giant Spiders (4) (CR 1 XP 400) AC 14 (Bestiary) hp 16 SQ Shape-change (human, alter self) In human form, Kumakasumiko is an attractive young woman with a pleasant smile and a soft, demure voice. Page 27 Page 28 Page 29 Kumakasumiko (CR 8 XP 4,800) AC 21 (appendix 2) hp 75 Melee +1 short sword +15 (1d6+3 plus poison), bite +14 (1d6+2 plus poison) Gear: ring of feather falling, +1 short sword The Entrance to the Dark Path (CR 9 XP 6,400) The eastern entrance to the Dark Path is located about nine miles east-northeast from Kitsumura. So long as the PCs are with the tengu, they find the unassuming entrance with little difficulty. Otherwise it takes them 1d10 hours to locate it, even after they are in the right area and are using Marl's map. At the entrance of the Dark Path, the tengu, if they have traveled with the PCs this far, possibly take their leave. They have no real desire to enter the Dark Path themselves. They also suggest the PCs only enter the tunnels after they are fully rested. However, should the characters try to persuade them to continue the journey, it is possible they can be persuaded (DC 15 Diplomacy check). Regardless of the actions of the tengu, just before the PCs enter the tunnels, two more of the Danmatsumabatsu, Boyahiko, the shadow warrior, and Ketsuko, the blood warrior, catch up with them. Ketsuko's unique abilities have allowed him to easily track them through the woods. As the PCs enter the tunnel, those who succeed on a DC 24 Perception check notice two things. The first is a curious snake-like creature, a bachi-hebi (see Appendix 2) resting on a rock near the tunnel entrance. Even as the PCs see this creature, it disappears, turning invisible. They are also aware of footsteps moving toward them, out of the forest. Characters hearing the footsteps can act in the surprise round. PCs who achieve at least a 34 on their Perception check are also aware of a second individual creeping through the rocks above them. If none of the characters succeed at the Perception check, they are taken by surprise. Creatures The two necrotic warriors coordinate their attacks. Each of them uses arrows first and then, if approached, enters into melee. Boyahiko has a secure location atop the rocks, fifteen feet above the entrance to the tunnels, behind full cover. He maintains this position for as long as possible, peppering the characters with arrows. Ketsuko, meanwhile, begins with partial cover, behind trees. His position is less secure, but, of the two, he considers himself the better melee combatant. Boyahiko CR 7 (XP 3,200) AC 17 (see appendix 3) hp 60 Ketsuko CR 7 (XP 3,200) AC 19 (see appendix 3) hp 60 Development Both of these warriors are cautious, preferring to withdraw and try again. They are also willing to follow the PCs into the mountain, and, should they manage to escape, become one more danger within the lightless tunnels of the Dark Path. Traveling the Dark Path The tunnels which form the twenty mile long Dark Path are actually dormant lava tubes. Typically ten to fifteen feet wide, the tunnels are fashioned of smooth black rock, cold to the touch. The tunnel walls also have the curious physical property of absorbing more light than they reflect. For this reason, all light sources within the tunnel have their efficiency reduced by half. A torch, for instance, which would normally provide normal light up to 20 feet away and dim light for 20 feet beyond that, instead provides normal light for only 10 feet and dim light for an additional 10 feet. At the same time, sound is amplified within the tunnels. All Perception checks to hear footsteps, breathing, or other sounds, have a +4 circumstance bonus. As a practical matter, this means that characters hear many things which they cannot see. The actual route from east to west is not perfectly straight, nor is there only one continuous tunnel connecting the eastern entrance of the Dark Path to the western entrance. Various tunnels crisscross with each other below the mountain, sometimes opening into larger chambers, sometimes leading to dead ends or collapsed tunnels. If the party were to walk straight from one end of the mountain through to the other end with no interruptions and no mistakes, it would take them between eight and ten hours to make the trek. Chances are good, however, that the journey will take the characters longer. Rather than provide a detailed map of twenty miles of tunnels, GMs should deal with the journey more abstractly. Page 30 For each hour the PCs spend traveling, they need to make either a Survival check or a Knowledge (dungeoneering) check. Characters can aid another in this endeavor, using either relevant skill. Parties which achieve a success in excess of 20 on their check are considered to have traveled a total of 2 miles in the right direction. Those that obtain a number between 12 and 20 are considered to have traveled one mile in the right direction. Those that obtain a result between 7 and 11 make no discernable progress and those that manage to get 6 or less on their check are considered to have gone back a mile in the wrong direction (if that is possible). To add to this, make a percentile check each hour for a random event. A result of 01-10 indicates a wandering monster (table 2.3) and a result of 11- 20 indicates a delay of some kind (table 2.4). A result of 21-40 indicates a non-event encounter (table 2.5), which, nevertheless, reinforces the mood of the trek. Furthermore as the PCs progress far enough into the mountain, they enter the territories of dangerous creatures. Four miles in, they begin to attract and encounter blind ghouls. Nine miles in, they are within the territory of Tsuchidaifu, the dread Bachi-hebi-oni. The atmosphere of the Dark Path is, well, dark. It is also oppressive and foreboding. Play up these elements, emphasizing the poor lighting conditions, the amplified sounds, the constant sense of danger, lurking just out of sight, and the never ending, monotonous tunnels of smooth, black stone. If the characters are being followed by members of the Danmatsumabatsu, keep this fact in mind as well. The villains attack when least expected, preferably when the characters are weakened, or tired. They also retreat easily, confident they have time on their side and that the characters have nowhere to flee. At the same time, any dangers which threaten the characters potentially endanger the necrotic warriors as well. Alternately, if GMs wish to be more cruel to their players, it is possible for the assassins to establish a relationship with the blind ghouls dwelling within the tunnels, joining forces, as it were, for a time. Camping within the tunnels is also difficult and dangerous, due to the inherently unwelcoming nature of the area. There are no safe camping sites within the tunnels and GMs should make it difficult, though not impossible, for the characters to obtain the eight hours of sleep typically necessary for regaining spells. Wandering monster rolls should be made each hour when camping and each hour spent in one place increases the likelihood of a wandering monster by a cumulative 5%. Thus the first hour spent camping there is a 10% chance of an encounter. There is a 15% chance the second hour, and so forth. Following an encounter, the percentage drops again to 10%. Characters who decide not to camp should suffer accordingly. Page 31 The tunnels of the Blind Ghouls (CR Varies) Four miles into the tunnels, the party enters the territory of the blind ghouls: one of the more pervasive and dangerous denizens of the Dark Path. These creatures are timid when confronted with light and do not immediately attack. Rather, they follow behind the party or scuttle ahead, always just out of sight. Nevertheless, their soft footfalls can be heard in ever increasing numbers until finally, emboldened by their superior numbers, or, encouraged by an opportune moment, they attack. When the party makes it deep enough into the tunnels, they attract 1d10 blind ghouls each hour. If, at any time, there are four times as many ghouls as there are PCs, or, if at any time the party loses their lights, the monsters attack. Likewise, if, at any time, the GM must roll on table 2.4, the blind ghouls take advantage of the terrain and attack. This harassment of the characters continues until the party is finally at the western entrance of the Dark Path. The only exception to this is the time the PCs spend within the territory of the bachi- hebi-oni. The blind ghouls, fearing the might of the oni, never enter Tsuchidaifu's territory and subsequently leave the party alone until they are once more beyond the region in question. Table 2.5 Non-events Along the Dark Path (d10) 1 A bachi-hebi crawls in front of the characters and turns invisible 2 The PCs hear the soft patter of feet ahead of them 3 There is a flash of light, some distance behind the party, a little like lightning during a storm 4 A weak spot in the ceiling gives way, showering the party with dust and small pebbles 5 The characters enter a section of tunnel filled with old webs 6 The PCs hear the sound of falling rocks echoing through the tunnels 7 Any lights carried by the party suddenly go out and then relight a half second later 8 The PCs encounter 1d6 skeletons lying in the midst of the tunnel 9 The loud sound of dripping water echoes through the tunnels 10 A plethora of rats scurry out from in front of the character's light Page 32 Table 2.3 Wandering Monsters on the Dark Path (d20) 1 1 bachi-hebi (see appendix 2) 2-3 1d4 spider swarms (Bestiary) 4-5 2d6 dire rats (Bestiary) 6 1d6 fire beetles (Bestiary) 7-9 1d6 blind ghouls (see The Tunnels of the Blind Ghouls) 10 1d10 human skeletons (Bestiary) 11-12 1d6 giant spiders (Bestiary) 13 1d2 gray oozes (Bestiary) 14 1 wraith (Bestiary) 15 1d8 skeletal champions (Bestiary) 16 1d4 shadows (Bestiary) 17-19 1 wight (Bestiary) 20 1 black pudding (Bestiary) Table 2.4 Delays along the Dark Path (d10) 1 A Flooded Passage: PCs must either swim for 1d8 x 100 feet, or lose 30 minutes as they find an alternate route 2 A Collapsed Passage: PC can either spend 1d20 man hours clearing it, or lose 30 minutes as they find an alternate route 3 A Dead End: Backtracking costs 30 minutes of travel 4 Chasm: 1d6 x 10 feet wide, 1d10x 20 feet deep; PCs must cross, or lose 30 minutes as they find an alternate route 5 Rubble Filled Passage: Characters move at half speed and thus travel half as far as they might otherwise have traveled this hour 6 Cliff: To go forward requires climbing 1d6 x 20 feet; PCs must climb or lose 30 minutes as they find an alternate route 7 Maze of Tunnels: The PCs enter an area with many interconnecting tunnels; they must make two successful DC 15 Survival checks to make it through; each failed check adds one hour of travel time 8 Weak Floor: The floor here is paper thin rock over a pit which is 1d6 x 20 feet deep. As soon as more than one character stands upon the weak floor i t collapses (Knowledge [dungeoneering] DC 20 to spot; DC 25 Reflex to avoid) 9-10 Monster Lair: The PCs enter a cavern which houses creatures; Roll on Table 2.3 Creatures The blind ghouls are pale, naked, eyeless humanoid monsters with oversized jaws and wide, gripping claws capable of easily clinging to bare rock. They subsist within the Dark Path by feeding on rats, snakes, spiders and any other living thing that comes their way. Many, many years ago, long before the Emperor's Curse befell the islands, they were a tribe of oni-worshiping men, driven into the mountain by the tengu and their human allies during the first Oni War. Within the tunnels of the Dark Path they eventually died, but, because of their sins, they were denied a place in the hereafter and thus rose again in their new form. Blind Ghouls CR 2 (XP 600) Crawler ghoul CE Medium undead Init +2; Senses blindsight 120 ft.; Perception +9 Defense AC 16, touch 14, flat-footed 12 (+4 Wisdom, +2 natural) hp 16 (2d8+7) Fort +2, Ref +2, Will +5 Defensive Abilities channel resistance +2; Offense Spd 30 ft., climb 60 ft. Melee bite +4 (1d8+3 plus disease plus paralysis), 2 claws +4 (1d6+3 plus paralysis) Special Attacks disease (ghoul fever) (DC 12), pack tactics, paralysis (1d4+1 rounds, DC 13, elves are immune to this effect), scream (DC 13) Tactics Before Combat Blind ghouls prefer to attack under cover of darkness. They can sense light and frequently stay just out of range of the dim light, following their prey, waiting for an opportunity to strike. During Combat Blind ghouls swarm in on a single opponent, only attacking a second foe if no more are able to reach the first. They move to provide one another flanking, thus increasing their ability to hit, even beyond the bonuses provided by their pack tactics. Likewise, if they can attack from higher ground, they do so, using their natural climbing ability. Morale Once they have tasted blood, blind ghouls frenzy and fight to the (un)death. Prior to this they flee as soon as they take damage. Statistics Str 17, Dex 15, Con -, Int 9, Wis 18, Cha 14 Base Atk +1; CMB +4; CMD 18 Feats Toughness Skills Acrobatics +4, Climb +16, Perception +9, Stealth +7, Swim +5 Languages Kaidanese (understood only) Special Abilities Pack Tactics (Ex) Blind ghouls seldom attack alone, preferring to swarm their prey. They gain a +1 bonus to attacks and damage rolls for each of their number beyond the first that attacks the same opponent in a round. Scream (Ex): Once per day, as a move action, blind ghouls can emit a terrible sonic scream in a 10 ft. cone that does 1d6 points of damages to their targets. A DC 13 Fortitude save halves. The Lair of Tsuchidaifu (CR 9 XP 6,400) While most creatures entering the tunnels of the Dark Path actually fall to the teeth and claws of the blind ghouls, they are far from the worst danger. That distinction belongs to Tsuchidaifu, an ancient bachi-hebi-oni. As soon as the characters are nine miles into the tunnels, they are in Tsuchidaifu's territory. The lava tubes in this area are slightly wider than elsewhere, being predominantly fifteen to twenty feet in width. There is a musty smell, which characters may associate with snakes (DC 12 Knowledge [nature] check) and the air is warmer. More importantly, the terrain is rougher in this region, containing numerous crevices and rising cliffs. Characters traveling through the region find their progress slowed to a quarter of what it was. Progress checks (Survival or Knowledge [dungeoneering]) which elsewhere would indicate 2 miles of progress now indicate only half a mile of progress and those which would otherwise indicate one mile of travel now indicate a quarter of a mile. Regardless of distance traveled, GMs should still check each hour for encounters and delays using a percentile roll. Within the territory of Tsuchidaifu, a roll of 01-20 indicates the party has come to the attention of the bachi-hebi-oni. A roll of 21-40 indicates a delay of some sort. Additionally, if the party, for whatever reason, makes a great deal of noise while in this region, such as that created in a battle, GMs should simply assume they have awoken the oni. Once Tsuchidaifu is aware of the PCs, he begins hunting them. He is a creature of darkness and stealth. He stalks his prey, identifies a target and then moves in to attack only that target. Once he has swallowed his intended victim, he retreats and begins the process again. Page 33 Creature The snake oni is a dangerous hunter. Its natural spell-like abilities, combined with its tremorsense, allow it to attack unseen. The monster also has its blinding acid attack to further hamper potential meals. Though it is capable of taking human form, it seldom does so, much preferring its natural shape. Tsuchidaifu CR 9 (XP 6,400) Bachi-hebi-oni AC 23 (see appendix 2) hp 146 Development If the tengu are with the PCs, the oni targets one or two of them first, before targeting one of the characters. It has a centuries-old grudge against the bird-men. Should the party manage to engage Tsuchidaifu in an actual battle and defeat him, this does not mean the threat is over. The oni's bachi-hebi rebirth ability means that it will be back within 24 hours. Should the characters still be in its territory, it resumes the hunt. Characters who confront the oni and manage to make it out of its lair alive should earn experience, regardless of whether they ultimately destroyed it. One benefit of defeating the bachi-hebi-oni, and one the characters may not immediately appreciate, is that it gives them a section of tunnels free of wandering monsters; or, in other words, a chance to rest and re-gather their strength. Treasure Though he does not greatly care for such things, Tsuchidaifu has a small hoard of treasure, items he has accumulated over the years. These items are kept within his primary lair, a large cavern containing a clean pool of heated water and plethora of dried bones and leavings. Finding this lair requires the characters to be actively looking for it. If they announce their attention to search for it, a successful DC 19 Survival check allows the party to follow the trail of the bachi-hebi-oni back to its lair. Within this lair, they can find the following: a magical longbow named Shu'ki- ochiba (see sidebar), bracers of armor +2, a horn of fog, various coins totaling 3,000 gp in value, a suit of masterwork full plate of an antique Kaidanese design (2,000 gp value), 4 suits of banded mail, 2 suits of splint mail, a masterwork greatsword, a masterwork composite shortbow [+2 Strength], and an assortment of worn armors and rusty weapons of limited value. Also in the lair is a worn set of scrolls describing unique monk maneuvers and techniques, two books on horticulture, a scroll containing a comical theatrical script, and another scroll containing military orders concerning the movement of troops in long forgotten battle. All the manuscripts are written in Kaidanese. Finally, nestled among the bones is a cursed loadstone, or stone of weight. Page 34 Part Three: Returning to Gaijinoshima and the Scarlet Harlot Once the PCs manage to make their way through the dark path, they are not yet free and clear. An old acquaintance, the hebi-no-onna Jadoko, is waiting at the western entrance of the tunnels to ambush them. Following this encounter, they must still find a way to reach Gaijinoshima and their ship. Finally, once in Gaijinoshima, one final unpleasant surprise awaits them: the remaining Danmatsumabatsu are already aboard. Jadoko's Final Attack (CR 10 XP 9,600) The western entrance of the dark path is located in a remote, rock-filled clearing within a small wood. As the characters emerge from the dark tunnels, two invisible ogre brutes begin to flank them (DC 19 Perception check to notice). Meanwhile, a strikingly beautiful woman, in an expensive kimono, sits on the ground, fifty feet from the entrance, with a large, laminated bamboo tray in front of her. Steam rises from a jade tea set on the table and several rice balls sit on a dainty porcelain plate. The woman is the hebi-no-onna, Jadoko, in human form. The food is what it seems to be, though the tea and the rice are both poisoned. Greeting the characters warmly, she makes it clear she has been expecting them, asks them how their journey was, and offers them a bite to eat. While she would find it humorous for the characters to partake of the poisoned rice balls, she is not truly counting on it and her brutes are instructed to attack at the first sign of aggression from the PCs. Page 35 Shu'ki-ochiba (Fallen-Autumn-Leaves) Aura strong divination; CL 12th Slot none; Price 13,000 gp; Weight 3 lbs. Description Shu'ki-ochiba is a yumi, or kaidanese longbow. Fashioned from a combination of laminated bamboo, wood and leather, the bow has a pleasant red-orange coloration, reminiscent of autumn leaves. Originally created for a samurai archer in the first oni- war, Shu'ki-ochiba has been in Tsuchidaifu's lair for several hundred years. Shu'ki-ochiba functions as a +1 seeking longbow, which adds +10 to its user's Perception skill when held in the hand with an arrow on the string. Construction Requirements Craft Magic Arms and Armor, trueseeing; Cost 6,500 gp The tea is poisoned with hemlock (Fortitude DC 18; onset 10 minutes; frequency 1/min for 6 minutes; effect 1d6 Dex; Characters reduced to 0 Dexterity suffocate). The rice balls have been filled with poisonous toadstools (Fortitude DC 14; onset 10 minutes; frequency 1/min for 5 minutes; effect 1d3 Wis and 1d3 Int; Characters who take 4 or more damage to either Wisdom or Intelligence are afflicted as with confusion for 5d6 minutes). If the PCs are agreeable to eating, willing to talk, and generally oblivious, Jadoko does not rush things, being willing to allow the poison to begin its work. If they are belligerent, rude, or otherwise aggressive, she gives the signal to her invisible minions and the attack begins. Creatures Death has been good to Jadoko. Once she assumes her true shape, she looks just as she did the first time the characters met her in battle; however, her master, the Lord of the Dead, sent her back into the world with augmented abilities. Once in battle, she boasts of her new prowess and makes mention of her master, and the honor he has bestowed on her in granting a chance to redeem herself. Jadoko CR 9 (xp 6,400) Advanced hebi-no-onna (The Gift) CE Large Outsider (evil, extraplanar, giant, oni, shapechanger) Init +11; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, detect magic; Perception +18 Defense AC 29, touch 21, flat-footed 21 (+4 armor, +7 Dex, +1 dodge, +8 natural -1 size) hp 105 (10d10+50); regeneration 5 (acid) Fort +8, Ref +14, Will +12 Defensive Abilities improved evasion; DR 5/cold iron; Immune cold, poison; Resist electricity 10 Designer's note: If the characters are overly weakened from their time in the tunnels, consider delaying this encounter until the morning following their exit, giving them a chance to heal. The encounter is meant to be challenging: enough so as to make the players think this is the final fight of the module. If you desire it to be even more challenging, add in a third ogre brute. After this battle, allow the players to think the adventure is about over, except for making it to the ship, so that the final scene, with a deck full of dead sailors, packs more of an emotional punch. Offense Spd 30 ft., fly 30 ft. (perfect), swim 30 ft. Melee 3 serpent arm bites +20 (1d4+7 plus poison) or bite +19 (large snake form; 1d6+11 plus grab plus poison) Space 10 ft.; Reach 10 ft. (15 ft. with serpent arms) Special Attacks constrict (large snake form; 1d6+9), echo of the grave 1/day (DC 20), hypnotic gaze (DC 20), sneak attack +3d6, wrap around attack Spell-Like Abilities (CL 10th) At will - detect magic 1/day – gaseous form 3/day – darkness, invisibility, silence (DC 17) Tactics Before Combat As soon as her minions attack, Jadoko turns invisible and takes a moment to drink a potion of bull's strength and a potion of mage armor. During Combat Jadoko begins combat by casting silence on enemy spellcasters. She then wades into battle, especially targeting any characters responsible for her previous defeat. If both of her minions are taken down, Jadoko unleashes her new echo of the grave power. Morale Jadoko fights until being reduced to 10 hit points or less, after which she attempts to flee and try a different strategy. Base Stats AC 25; Melee 3 serpent arm bites +18 (1d4+5 plus poison) or bite +17 (large snake form; 1d6+9 plus grab plus poison); Str 21 Statistics Str 25, Dex 25, Con 21, Int 15, Wis 16, Cha 21 Base Atk +10; CMB +16; CMD +32 Feats Combat Reflexes, Dodge, Improved Initiative, Skill Focus (Bluff), Weapon Finesse, Weapon Focus (serpent arms) Skills Acrobatics +12, Bluff +22, Diplomacy +15, Fly +15, Intimidate +13, Knowledge (planes) +15, Perception +16, Perform (dance) +10, Perform (wind) +10, Sense Motive +16, Stealth +21, Swim +13; Racial +4 Bluff, +4 Stealth Languages Abyssal (Jigoku dialect), Giant (Oni dialect), Kaidanese SQ change shape (human female, snake; alter self, beast shape II) Combat Gear: potion of bull's strength, potion of mage armor, potion of cure serious wounds Special Abilities Echo of the Grave (Su): Once a day, as a full- round action, Jadoko can unleash a powerful attack, a blast filled with the power of the grave. Page 36 When she uses this power, a shrieking burst of cold negative energy, affecting all living creatures within 30 feet of Jadoko, washes out from the hebi- no-onna. All affected by this burst take 8d6 points of damage (half cold and half negative energy). A successful DC 20 Reflex save halves the damage. Any creature damaged by the effect must also make a DC 20 Will save or be shaken for 1d4 rounds. Hypnotic Gaze (Su): By sacrificing one of her bite attacks, Jadoko can make a hypnotic gaze attack against a single individual within 20 feet. If the targeted individual fails a DC 20 Will save (Charisma-based) he or she is dazed for one round. In her true form, she can make up to three hypnotic gaze attacks a round by sacrificing all three of her bite attacks. In her snake form she can make only a single such gaze attack. Poison (Ex): Bite- injury; save Fort DC 20; frequency 1/round for 6 rounds; initial effect 1d2 Con; secondary effect 1d2 Dex; cure 1 save. DC is Constitution-based Wrap Around Attack (Ex): When making more than one attack a round against an adjacent foe of Medium size or smaller, Jadoko can choose to attack from multiple sides, providing herself a flanking bonus. The ogre brutes are a pair red-skinned giants with small yellow horns, big teeth, large noses and fierce eyes. Their eyes are their most distinguishing features: Manko has one, Tugo has three. Manko, and Tugo CR 5 (XP 1,600) Ogre Brutes (Oni) (2) (The Gift) CE Large outsider (giant, native, oni, shapechanger) Init -1; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Perception +8 Defense AC 17, touch 8, flat-footed 17 (+4 armor, +5 natural, -1 Dex, -1 size) hp 47 (5d10+20); regeneration 2 (fire or acid) Fort +7, Ref +0, Will +6 Resist electricity 10; Immune cold, poison; SR 16 Offense Spd 40 ft. Melee masterwork greatclub +14 (2d8+13) Ranged spear +3 (2d6+7) Space 10 ft.; Reach 10 ft. Spell-Like Abilities (CL 5th) 3/day – darkness, fly, invisibility Tactics Before Combat The ogre brutes drink their potions of bull's strength while still invisible. During Combat The oni's main concession to tactics is to use Power Attack until they miss a target twice. If they can easily provide flanking to each other, they do so, but they do not go out of their way to help each other, unless directed to do so by Jadoko. Morale The two ogre brutes are quite willing to fight to the death. Base Stats Melee masterwork greatclub +12 (2d8+10); Str 25 Statistics Str 29, Dex 8, Con 16, Int 8, Wis 10, Cha 8 Base Atk +5; CMB +13; CMD +22 Feats Iron Will, Power Attack, Toughness Skills Bluff +7, Intimidate +9, Perception +8, Stealth +9, Survival +5; Racial +2 Intimidate, +2 Stealth Languages Abyssal (Jigoku dialect), Giant (Oni dialect), Kaidanese SQ change shape (Medium or Large humanoid; alter self or giant form I) Combat Gear potion of bull's strength, potion of cure serious wounds; Gear chain shirt, masterwork greatclubs Development Jadoko realizes she is not likely to have a better opportunity to win back the Golden Spear and urges her “men” to fight to the death. If both of them are slain, and her attacks seem to be ineffective, she is willing to turn invisible and try a different tact, including stealing the Golden Spear while the characters are sleeping. Reaching Gaijinoshima The method by which the characters reach Gaijinoshima from Yonshu is up to them. There are three primary avenues open to them, apart from flying or swimming. It is possible for the PCs to sneak aboard the ferry which travels from Uesaki to Gaijinoshima each day. The ferry leaves Uesaki before dawn, every morning, and passage for non-government travelers costs 2 sp. The main difficulty with this method of travel is that Uesaki is heavily guarded against the characters. Each road into Uesaki is watched over by a dozen soldiers, and each squad has been supplied with drawings of the characters. Any obvious gaijin are going to draw immediate attention. Additionally, the ferry itself is well guarded: a squad of ten soldiers makes the trip every day to insure the safety of the passengers. Bypassing the soldiers in Uesaki requires successful disguises. Attempting to reach Page 37 the ferry through combat only serves to draw more and more soldiers into battle. All told, there are a hundred and fifty soldiers in Uesaki and they respond quickly to any trouble, so that any major conflict draws the attention of another 1d12 soldiers each round. A second possibility is for the PCs to attempt to hire one of the fishing boats from a village along the coast. While most of the fishermen are not averse to making some extra coins, neither are any of them going to be overly eager to stick their neck on the line for a group of outlaw gaijin. Any fisherman approached begins with an unfriendly attitude and only agrees to help if brought to friendly through Diplomacy (DC 30). If the characters think to disguise themselves as Kaidanese, they may add +5 to any Diplomacy checks. Diplomacy checks which total less than 20 guarantee that as soon as the characters are out of sight, the fisherman in question moves to report them to authorities. Even if a fisherman has his attitude changed to friendly, he still requires 50 gp per character to be hauled as payment for smuggling. The third and final option for obtaining passage to Gaijinoshima is for the characters to steal a boat and make the journey themselves. The theft of a boat is not an overly hard thing to accomplish. The real challenge is sailing across miles of water in the right direction. If any characters have Profession (sailor) the feat is not overly taxing and a DC 12 check is enough for success in the venture. Barring this skill, it is necessary for the characters to succeed at four successive DC 20 Survival checks to make sure they are going the right way. Failure on any of these checks indicates the characters are lost at sea, at least for a short time, and the journey takes 2 hours longer per failed check. GMs should also check for weather conditions during this voyage, adding +5 to the DC if there is rain. Any fishing vessels the PCs might be able to steal are mainly coastline vessels. Such ships can just be trusted to make the trip to Gaijinoshima, but they are not ocean worthy and characters who try to take such a vessel out into the open sea are going to find themselves soon in trouble. Eventually, the characters should reach Gaijinoshima. Once ashore on the smaller island, they encounter no further difficulties before reaching the Scarlet Harlot. It appears as if word of their “crimes” has not reached the small port town. Any natives encountered are happy to see them and those they met before are quite eager to hear how their journey went. Furthermore, once the PCs are near the Gaijinoshima docks, they can easily ascertain the presence of the Scarlet Harlot. Their ship has not left without them and all appears well. Here, however, as is often the case in Kaidan, appearances can be deceiving. On Board the Scarlet Harlot (CR 10+ XP 11,600) The Scarlet Harlot provides the final scene for this adventure. The PCs, having made it this far, likely think the worst is behind them. Unfortunately for them, this is not the case. From the docks, the PCs can make out Captain Larmley, the skipper of the vessel, walking on deck. He seems to be alone. Sharp-eyed PCs may notice blood on the mast and sail (DC 24) but short of flying up to gain a better view, or boarding the ship, PCs can see nothing else amiss. If they draw the Captain's attention, he smiles and waves them aboard. Once they board the ship, the situation becomes clearer. The crew of the vessel lie scattered around the deck, quite dead. They have been positioned in such a way as to be hidden from sight from those not on board the ship. What has happened is this: prior to the arrival of the PCs, three members of the Danmatsumabatsu boarded the vessel during the night and killed everyone. They then utilized a ritual of dark necromantic magic, granted to them by the daimyo, to animate the dead sailors as zombies under their command. Finally Sujiko, using a hat of disguise, assumed the appearance of the captain, and the three assassins waited. As soon as the PCs are on board, the three order their zombies to attack and then proceed to do their best to kill the characters. If the assassins manage to act in the surprise round, they take advantage of their free action to unleash three negative energy attacks. Page 38 Adjusting this Encounter As presented, this encounter is potentially quite deadly for the PCs. To make it a little more fair, remove one of the Danmatsumabatsu, so that there are only two of the assassins and 10 zombies. Conversely, to make it harder (especially if the PCs have leveled up) simply add one or two of the missing assassins and a few more zombies. This encounter assumes the presence of Dokuga, Honeko and Sujiko. The reason for this assumption is that, as these were the first three to encounter the PCs, they are, regardless of whether they were killed or not, the likeliest to have the time to make it to Gaijinoshima in order to waylay the characters. Depending on the actions of the PCs, GMs may choose to alter the lineup. Any of the Danmatsumabatsu who have been killed by the PCs are not likely to have the same magical treasure as before. GMs should alter their possessions accordingly, noting which of the PCs might be carrying looted equipment. Each necrotic warrior is likely to desire his or her gear back, acting accordingly. Designer's Note: Leveling Up Following the battle with Jadoko, it is very likely the PCs have enough experience to level up to 8th level. The journey to Gaijinoshima is an opportune time for this leveling to occur and, if the PCs have new abilities and powers, the battle aboard the Scarlet Harlot provides a good arena in which they can showcase their new abilities. Fast Human Zombie (10) CR 1/2 (XP 200) (Bestiary) NE Medium undead Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +2 Defense AC 14, touch 12, flat-footed 12 (+2 Dex, +2 natural) hp 12 (2d8+3) Fort +0, Ref +2, Will +3 Immune undead traits Offense Spd 40 ft. Melee slam +4 (1d6+4) Special Attack Quick Strikes Tactics Before Combat The zombies lie on the ground until commanded to arise by one of the Danmatsumabatsu. During Combat The zombies swarm the closest opponents, moving quickly to surround foes. Statistics Str 17, Dex 14, Con -, Int -, Wis 10, Cha 10 Base Atk +1; CMB +4; CMD 16 Feats ToughnessB Special Abilities Quick Strikes (Ex): Whenever a fast zombie takes a full-attack action, it can make one additional slam attack at its highest base attack bonus. Sujiko is magically disguised as Captain Larmley when the PCs first board the ship. He maintains this disguise at first as Honeko commands the zombies to arise and attack. As the zombies close in, Sujiko gleefully assumes his own form to begin the attack. Sujiko CR 7 (XP 3,200) AC 16 (see appendix 3) hp 68 As the PCs board the ship, Honeko is hiding behind the doorway leading to the cabins. She is the one who commands the zombies to arise and attack, and of the three, Honeko is most likely to take advantage of the zombies as combat allies, commanding them to provide her flanking, or sending them to attack particularly troublesome PCs. Honeko CR 7 (XP 3,200) AC 27 (see appendix 3) hp 68 Page 39 Dokuga is invisible when the PCs board the ship, thanks to a potion. She maneuvers herself closest to the character with the highest Charisma, choosing to strike out at this one first with her spitting viper attack. Dokuga CR 7 (XP 3,200) AC 17 (see appendix 3) hp 52 Development Should the PCs win this fight, no further obstacles remain in their way. They can leave Kaidan. Of course, the crew which would have manned their ship is dead, their employer is dead, and they are still wanted on Yonshu. If the PCs are willing to make the inquiries, there are a few gaijin sailors on the small island who would be willing to sign on as crew and if the PCs offer enough money, they can even hire some of the locals. Treasure With Marl Tyro dead and Captain Lamley dead, the true treasure available to the PCs from this fight is the Scarlet Harlot herself. The galley has a value of 30,000 gp. Additionally, there is 15,000 gp worth of silk and spices in her hold. Concluding the Adventure As the Curse of the Golden Spear draws to a close, it is very likely the player characters have been greatly affected by the events they have experienced while in Kaidan. Characters who experienced an actual death and reincarnation are probably the most marked. They now have a different body and a permanent spiritual link to the accursed archipelago. Short of a wish, or a miracle, any character who died while in Kaidan is destined, following any future deaths, to be reincarnated again and again in Kaidan, regardless of how far they might travel from its shores. GMs who wish to continue with Kaidan can use this spiritual link to draw their players back to the island at some point in their future. Page 40 Some of the characters may have been commissioned by governments or religions to investigate certain elements of Kaidan. Whether the characters accomplished their missions depend on the choices they made while adventuring. Regardless of the specific outcomes of individual missions, the powers that be are going to be very interested to learn more of the mysterious and isolated nation. For a time, returning PCs may find themselves quite popular in their home countries as they are debriefed again and again. They may also find themselves being commissioned to discover more. Finally, there is always the possibility that some adventuring souls may not desire to leave the islands. Whether motivated by new friendships, a love for the exotic, or simply a desire to right wrongs, such characters might wish to return to Kitsumura or seek out the hidden mountain villages of the tengu, or, if they have been reincarnated in Kaidanese bodies, travel among the humans of the island. Kaidan has many secrets and many dangers and characters which remain behind have much yet they can discover. Appendix 1: PC Reincarnation One of the facts of “life” in Kaidan is that no new souls are being created in Kaidan nor are souls allowed to leave the island. Cut off from all but two other planes, Kaidan is a spiritual prison. When a person is killed, his soul enters into Yomi, the Kaidanese realm of the dead, where, after a brief period of time, he is reborn in a new body of the appropriate caste. While souls are most often drawn into the bodies of unborn children, sometimes souls violently take over an already inhabited adult body, driving out the original inhabitant. Those who die violently are most likely to seek a quick rebirth. As player characters most often die as a result of violence, it is assumed they will often be quickly reincarnated into another fully grown body, retaining most of their current memories. Part 1 of this adventure arc, The Gift, presents a full set of mechanics for easily resolving this eventuality. Appendix 2: New Monsters Bachi-hebi Perhaps eighteen inches long, this black snake possess a flat, almost egg shaped body and a rat- like tail. The bachi-hebi is a magical snake with an unusually shaped body. Whereas most snakes are long and tubular, the bachi-hebi is short, with a flat body and a distinct rat-like tail. Despite its odd appearance, and its magical abilities, its habits and diet are typical of other snakes, excepting a penchant for beer and liquor. Feeding on small rodents and insects, the bachi-hebi makes its home in rocky crevices, where its flat body allows it to easily slide through narrow cracks in the stone. Bachi-hebi are clever creatures which mate for life, though mated pairs do not always live together. Young are born live and leave their mother's nest shortly after birth. Bachi-hebi CR 1 (XP 400) N Tiny magical beast Init +2; Senses darkvision 60 ft., tremorsense 30 ft.; Perception +9 Defense AC 17, touch 14, flat-footed 15 (+2 Dex, +3 natural, +2 size) hp 11 (2d10) Fort +3, Ref +5, Will +1 Immune poison; SR 12 Page 41 Offense Spd 20 ft., swim 20 ft. Melee bite +4 (1d2-3 plus poison) Ranged ranged touch +4 (blinding poison) Space 2 1/2 ft.; Reach 0 ft. Special Attacks blinding poison (DC 11), poison (DC 11). Spell-Like Abilities (CL 2nd) At will - invisibility 3/day – silence (DC 13) Statistics Str 4, Dex 14, Con 11, Int 6, Wis 13, Cha 13 Base Atk +2; CMB -3; CMD 9 (can't be tripped) Feats Point Blank Shot, Weapon FinesseB Skills Climb +1, Perception +9, Stealth +14, Swim +10; Racial +4 Stealth, +4 Perception; uses Dexterity for Swim checks Languages Kaidanese (does not speak) Ecology Environment Any temperate or tropical Organization solitary, mated pair, brood (3-12) Treasure standard Special Abilities Blinding Poison (Ex) Once every 4 rounds, the bachi-hebi can spit a toxin at the eyes of its prey. A touch attack with a range of 10 ft., creatures struck by this toxin must make a Reflex save (DC 13). Those failing this save are blinded for 1d4 hours or until they can spend 1 minute washing their eyes with water. Non-living creatures and creatures without eyes are immune to this ability. The DC is Dexterity based. Poison (Ex) Bite – injury; save Fort DC 11; frequency 1/round for 6 rounds; effect 1d2 Dexterity; cure 1 save. The DC is Constitution- based. Bachi-hebi-oni The large, snake-like creature morphs and changes, becoming a black-skinned giant with fiery red eyes and a fearsome, cruel smile. In its natural form, the bachi-hebi-oni appears as a large, fifteen-foot long version of the bachi-hebi, a snake creature with a flat, ovoid body and a rat like tail. Like all oni, the bachi-hebi-oni is a shape-changer, able to take human form or the form of a giant. The bachi-hebi-oni is a solitary creature, given to long periods of hibernation, punctuated by short periods of horrific violence and gluttony. The bachi-hebi-oni avoids confronting large groups all at once, preferring to attack under cover of darkness, picking off opponents one at a time. Bachi-hebi-oniCR 9 (XP 6,400) NE Large outsider (evil, giant, native, shapechanger) Init +7; Senses darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft.; Perception +24 Defense AC 23, touch 15, flat-footed 19 (+2 deflection, +3 Dex, +1 dodge, +8 natural, -1 size) hp 146 (13d10+65); regeneration 6 (fire) Fort +8, Ref +11, Will +12 Immune cold, poison; Resist acid 10; SR 20 Offense Spd 30 ft., swim 40 ft. Melee bite +19 (1d8+7 plus 1d6 acid plus poison plus grab) Ranged ranged touch +14 (blinding acid) Space 10 ft.; Reach 10 ft. Special Attacks blinding acid (DC 19), poison (DC 20), swallow whole (1d8 constriction damage, 4d6 acid damage, AC 14, 14 hp) Spell-Like Abilities (CL 13th) At will - deeper darkness, ghost sound (DC 14), silence (DC 16) 3/day - invisibility Statistics Str 24, Dex 16, Con 18, Int 13, Wis 18, Cha 17 Base Atk +12; CMB +20 (+24 grapple); CMD 33 (can't be tripped) Feats Dodge, Improved Initiative, Feat, Power Attack, Skill Focus (stealth), Toughness, Weapon Focus (bite)B Skills Acrobatic +19, Bluff +19, Intimidate +19, Knowledge (dungeoneering) +17, Perception +24, Sense Motive +20, Stealth +23, Swim +15; Racial +8 Stealth, +4 Perception Languages Abyssal (Jigoku dialect), Giant (Oni dialect), Kaidanese SQ bachi-hebi rebirth, shape change (human, large humanoid; alter self, giant shape I) Ecology Environment any underground Organization solitary Treasure standard Special Abilities Bachi-hebi rebirth (Su): If brought to less than zero hit points, but not outright destroyed, as through a disintegrate spell, the bachi-hebi-oni transforms into 2d20 normal bachi-hebi. These smaller creatures wait for exactly 1 round and then turn invisible and disperse. After 24 hours, one of the bachi-hebi assumes the mind and powers of the bachi-hebi-oni. The selected creature begins to regenerate 5 hit points per round, growing swiftly as it does so. When the creature has as many hit points as the original monster, the process is complete and the bachi-hebi-oni is Page 42 completely reborn. The remainder of the bachi-hebi involved, if there are any, turn to dust. Blinding Acid (Ex): Once every 1d4 rounds the bachi-hebi-oni can spit an acidic toxin at the face of its prey. A touch attack with a range of 15 ft., creatures struck by this toxin must make a Reflex save (DC 19) or take 4d6 points of acid damage and be struck blind for 1d4 hours. The acid continues to cause damage for 1d4 rounds. Those who succeed at the Reflex save take half damage from the acid but suffer no ongoing effects. The blindness can be cured by washing the eyes with water for 1 minute. Non-living creatures and creatures without eyes are immune to this ability. The DC is Dexterity- based. Poison (Ex) Bite – injury; save Fort DC 20; frequency 1/round for 6 rounds; effect 1d4 Dexterity; cure 1 save. The DC is Constitution based Jorogumo The torso of a beautiful woman sits atop the monstrous body of a gigantic spider. She smiles sweetly at you as she begins weaving her webs. A jorogumo's natural form is that of a large, monstrous spider with the torso of a beautiful, human woman. She is also able to take the form of a human woman or that of a large monstrous spider. In all her forms a jorogumo is able to produce webs, and her favored trick is to seduce men while wrapping them securely in such a web. Like spiders, jorogumo subsist on a diet of blood and their poison is designed to paralyze their victims, leaving them alive indefinitely so the oni may feed at their leisure. Jorogumo are often accompanied by monstrous spiders, which they consider pets, and they can summon swarms of smaller spiders to defend themselves when the need arises. Jorogumo (Spider Woman) CR 8 (XP 4,800) LE Large outsider (evil, giant, native, oni, shapechanger) Init +8; Senses darkvision 60 ft. tremorsense 30 ft.; Perception +26 Defense AC 21, touch 14, flat-footed 16 (+4 Dex, +1 dodge, +7 natural, -1 size) hp 75 (10d10+20); regeneration 5 (fire) Fort +5, Ref +11, Will +10 Immune cold, poison, web; Resist acid 10, electricity 10; SR 19 Offense Spd 30 ft., climb 20 ft. Melee short sword +14 (1d6+2 plus poison), bite +14 (1d6+2 plus poison) Ranged web (+14 ranged; DC 17; hp 10) Space 10 ft.; Reach 5 ft. Special Attacks poison (DC 17) Spells Known (CL 9th; as sorcerer) 4th (5/day) – charm monster (DC 22), scrying (DC 20) 3rd (7/day) – deep slumber (DC 21), slow (DC 19), suggestion (DC 21) 2nd (8/day) – gust of wind (DC 18), hideous laughter (DC 20), summon swarm, web (DC 18) 1st (8/day) – charm person (DC 19), hypnotism (DC 19), floating disk, mage armor, sleep (DC 19) Cantrips (at will) – acid splash, detect magic, detect poison, ghost sound, message, prestidigitation, read magic, resistance Page 43 Statistics Str 15, Dex 19, Con 14, Int 13, Wis 16, Cha 22 Base Atk +10; CMB +13; CMD 28 (40 vs. trips) Feats Alertness, Combat Casting, Dodge, Improved Initiative, Skill Focus (Bluff) Skills Bluff +22, Climb +10, Craft (webbing) +14, Diplomacy +19, Perception +26, Perform (singing) +19, Sense Motive +16, Stealth +21; Racial +8 Climb, +8 Perception, +4 Stealth Languages Abyssal (Jigoku dialect), Giant, Kaidanese, Sylvan SQ change shape (human, large monstrous spider; alter self, beast shape II), enchanted abode, natural enchantress, spider queen, undersized weapons, web Ecology Environment Any Organization Solitary Treasure Standard Special Abilities Enchanted Abode (Sp): Once per day, the jorogumo can create a “house.” By spending an hour spinning and weaving webs, the jorogumo creates a web structure 2,000 cubic feet in size (10 x 20 x 10) and then cover it with an illusion so that it appears as a typical humanoid habitation. Those entering this house can interact with it normally for as long as the jorogumo desires. When the jorogumo chooses to drop the illusion, those within the “house” must succeed at a DC 17 Reflex save or else become entangled and trapped in sticky webbing (DC 17; hp 10) as per the web ability. Jorogumo Poison Type injury; save Fortitude DC 17; frequency 1/round for 6 rounds; effect 1d3 Dex; cure 1 save. Special: a Jorogumo can spend a standard action to coat a melee weapon with her poison. Natural Enchantress (Su) Any spells cast by a jorogumo of the enchantment school have a +1 CL and a +2 DC. Spider Queen (Su): Once per day the jorogumo can summon 1d6+1 spider swarms as a standard action. These creatures arrive in 2d6 rounds and serve the jorogumo for 1 hour. In any form, jorogumo can communicate and empathize with spiders. They can use Diplomacy to alter the attitude of spiders, receiving a +8 racial bonus on the check. Undersized Weapons (Ex): Though Large, the actual humanoid torso of a jorogumo is the same size as that of a Medium humanoid's upper torso. As a result it wields weapons as if it were one size category smaller than its actual size. Appendix 3: The Danmatsumabatsu The Danmatsumabatsu are a group of specialized assassins, or shinobi, sworn to serve Lord Hachiwara. Each of the five killers has a unique gift or ability associated in some way with negative energy. Dwelling within the shiro of Tsue-jo, these five act as guards above the daimyo's dungeon and treasury. They leave the shiro only in response to a command from their lord and master. All five of the Danmatsumabatsu have the swift rebirth quality (see sidebar). Boyahiko Boyahiko is a graceful man, with long, black hair and a fair face. Dressing in a kimono of black silk, he is ever polite and gracious, especially with women. His outward charm masks a cruel, sadistic soul, one which delights in torture and rape. Nevertheless, his demeanor allows the daimyo to use him for tasks which require diplomacy and tact. Boyahiko CR 8 (XP 3,200) Male human necrotic warrior (shadow necrology) 8 LE Medium humanoid Init +6; Perception +12 Defense AC 17, touch 12, flat-footed 15 (+5 armor, +2 Dex) hp 60 (8d10+16) Fort +2, Ref +8, Will +6 Defensive Abilities unnatural health Offense Spd 30 ft. Melee +1 frost short sword +10/+5 (1d6 plus 1d6 cold plus cold shadows; 19-20/x2) Ranged masterwork shortbow +11 (1d6 plus cold shadows; 20/x3) Special Attacks channel negative energy 2d6, cold shadows (DC 17), fearsome shadows 6/day (DC 17), necromantic strike 3/day (+3 attack/+8 damage) Spells Known (CL 8th; Concentration +11) 2nd (2/day) – silence (DC 15), invisibility 1st (2/day) ― cause fear (DC 14), pass without trace Tactics Before Combat Boyahiko prefers to strike from the shadows, gaining the first blow. During Combat As soon as combat is initiated, Boyahiko uses his fearsome shadows ability. He makes good use of his ability to feint and is not above withdrawing from combat to strike again, Page 44 later, from the shadows or invisibly. Boyahiko's area of expertise is stealth and he knows he is often outmatched in a toe-to-toe melee fight. Morale Boyahiko withdraws from combat if he takes more than 20 points of damage. Base Statistics Statistics Str 10, Dex 14, Con 11, Int 13, Wis 12, Cha 17 Base Atk +8; CMB +8; CMD 20 Feats Dodge, Improved Initiative, Mobility, Improved Feint, Skill Focus (Stealth), Toughness, Weapon Focus (short sword) Skills Bluff +14, Diplomacy +14, Heal +12, Knowledge (arcana) +12, Perception +12, Stealth +24 Languages Abyssal, Kaidanese SQ swift rebirth Gear +1 chain shirt, +1 frost short sword Special Abilities Cold Shadows (Su): Boyahiko's attacks are infused with bone-chilling negative energies. Those successfully struck by the warrior must succeed at a DC 17 Fortitude save or take an extra 2 points of cold damage. Furthermore, on a critical hit, if the target fails its save, it also takes 1d3 points of Strength damage. Fearsome Shadows (Su): As a swift action, Boyahiko is able to weave the shadows around him in such a way as to make himself seem more fearsome, thus striking terror into his opponents. When this ability is in effect, any creature attacking the necrotic warrior must succeed at a DC 17 Will save or become frightened for 1d6 rounds. Those who succeed at the save are shaken for 1 round but otherwise immune to the effect for 24 hours. The effect lasts for 8 rounds and can be used 6 times per day. Shadow Necrology (Su): Boyahiko is capable of manipulating the shadows around him. He gains a bonus to Stealth equal his class level. Furthermore, Boyahiko gains a +2 bonus to attack rolls made against flat-footed opponents. Swift Rebirth (Su): Through dark rituals and a natural proclivity to violence, some residents of Kaidan are able to facilitate a swift rebirth for themselves. Characters with this ability are able to be reincarnated within 1d3 days in the grown body of another individual of the appropriate caste 90% of the time. The remaining 10% of the time they are reborn naturally and must grow to adulthood as normal. Dokuga Habitually dressed in robes of green and yellow, Dokuga is a beautiful woman who enjoys flirting with men. While some in her position lament their poisonous kisses, she revels in them, finding stimulation in the agonized expressions of men as her poison courses through their bodies. Dokuga is frequently sent to seduce and murder men for the daimyo. Dokuga CR 7 (XP 3,200) Female human necrotic warrior (poison necrology) 8 CE Medium humanoid Init +6; Perception +14 Aura info Defense AC 17, touch 13, flat-footed 14 (+4 armor, +2 Dex, +1 dodge) hp 52 (8d10+8) Fort +2, Ref +8, Will +7; +8 vs. poison Defensive Abilities unnatural health Offense Spd 30 ft. Melee two masterwork short swords +9/+9/+4 (1d6 plus poison; 19-20/x2) Ranged spitting viper +10 touch (poison) Special Attacks channel negative energy 2d6, kiss of death, necromantic strike (3/day; +5 attack/+ 8 damage), poison (DC 18), spitting viper (8/day) Spells Known (CL 8th; Concentration +13) 2nd (2/day) - summon monster II (vipers only), water breathing 1st (2/day)―death knell (DC 15), delay poison Tactics Before Combat Before attacking, Dokuga makes sure to lick her weapons, coating them with poison. During Combat When Dokuga first attacks, she attempts to hit three targets in the first round if possible, two with her swords and one with her spitting viper attack. Her goal is to poison as many as possible. After this initial strike, she re- poisons her weapons as she can and is not afraid to make a sole spitting viper attack. Morale Dokuga tries to flee when reduced to 10 hit points or less. Base Statistics Charisma 16. Page 45 Statistics Str 10, Dex 14, Con 10, Int 12, Wis 13, Cha 20 Base Atk +8; CMB +8; CMD 20 Feats Alertness, Dodge, Skill Focus (Diplomacy), Two-weapon Fighting, Improved Initiative, Weapon Finesse, Weapon Focus (short sword) Skills Bluff +16, Diplomacy +16, Disguise +16, Escape Artist +13, Sleight of Hand +13, Perception +14, Sense Motive +14 Languages Infernal, Kaidanese SQ poisonous, swift rebirth Gear headband of alluring charisma +2, +1 studded leather armor, two masterwork short swords Special Abilities Poisonous (Ex): Dokuga's bodily fluids are considered poisonous. Any creature dealing damage to her using a bite attack is considered poisoned, as is any creature her or otherwise exchanging bodily fluids with her. Dokuga can spend a standard action to lick her own weapons, coating them with a dose of her poison. She is immune to her own poison. Necrotic Poison (Ex): type poison, ingested, injury (various powers may change the method of delivery); save Fortitude DC 18; onset 1 round; frequency 1/ round for 5 rounds; effect 1 Constitution drain; secondary effect 1d3 Constitution damage; cure 1 save. Frequency and DC are Charisma-based. Spitting Viper (Ex): Dokuga can spit her poison as a touch attack with a range of 10 feet. This action does not provoke an attack of opportunity and can be made as a secondary attack if Dokuga is in melee combat. However, if she does not make other attacks in the round, the spitting attack counts as a primary attack. When used in this way, the necrotic poison is considered a contact poison, though all other features of the poison remain unchanged. Kiss of Death (Ex): Dokuga has learned how to concentrate the poison in her mouth and deliver it via a kiss. Any creature kissing her suffers a -4 penalty to their saves to resist the poison. Furthermore, the frequency of the poison, when delivered this way is doubled (1/round for 10 rounds) and the victim must make 2 consecutive saves in order to be cured of the poison. The necrotic poison must be delivered via a mouth-to- mouth kiss in order to be this effective, a bite attack will not suffice. Honeko Honeko is a striking woman with pale white hair and a frequent manic grin. Preferring to dress in clothes of black with white trim, Honeko is frequently accompanied by a pair of skeletal warriors, gifts from the daimyo. She has no compunction about torturing and killing anyone and is oft employed to deal with troublesome commoners. Honeko CR 7 (XP 3200) Female human necrotic warrior (bone necrology) 8 LE Medium humanoid Init +5; Perception +11 Defense AC 27, touch 16, flat-footed 21 (+4 armor, +5 Dex, +1 dodge, +5 natural, +2 shield) hp 68 (8d10+24) Fort +3, Ref +11, Will +4 Defensive Abilities unnatural health Offense Spd 30 ft. Melee 2 bone-claws +16 (1d4+3 plus dark infusion) Ranged bone spear +16 (1d6+3 plus dark infusion) Special Attacks channel negative energy (2d6; DC 16), necromantic strike (+2 attack/+8 damage) Spells Known (CL 8th; Concentration +10) 2nd (2/day – barkskin, halt undead (DC 14) 1st (2/day)―death watch, hide from undead (DC 13) Tactics Before Combat Before combat, Honeko casts barkskin, which is reflected in the stats above. During Combat Honeko knows she is no match for a large group and prefers to attack lone individuals. She focuses her attacks on one individual at a time, choosing, if possible, opponents with little or no armor. Morale Honeko fights to the death, trusting in her ability to be swiftly reborn. Base Statistics Natural AC +2, Dexterity 16. Statistics Str 12, Dex 20, Con 12, Int 10, Wis 10, Cha 14 Base Atk +8; CMB +8; CMD 24 Feats Dodge, Mobility, Skill Focus (Stealth), Toughness, Weapon Finesse, Weapon Focus (bone- claws), Weapon Focus (short spear) Skills Acrobatics +15 (+20 jumping), Bluff +13, Climb +11, Perception +11, Stealth +18 Languages Kaidanese SQ Swift Rebirth Gear belt of incredible dexterity +2, ring of jumping, chain shirt Page 46 Special Abilities Bone-claws (Ex): As a swift action, Honeko can cause claws of bone to grow from her hands. These bone-claws cause 1d4+2 points of damage and are considered natural weapons. If armed with a manufactured melee weapon in one hand, the remaining claw attack is still considered a primary weapon but Honeko counts as fighting with two weapons and is penalized accordingly. She cannot be disarmed of her natural weapons, though she can retract them at will. The extra damage done by the bone-claws is considered magical for the purpose of overcoming damage reduction. Spear and Shield of Bone (Ex): Honeko can extrude a length of bone from her arm which serves as a short spear doing an extra point of damage for every 4 class levels. The extra damage done by the bone spear is considered magical for the purpose of overcoming damage reduction. When wielded by Honeko, this bone spear counts as a light weapon, and is able to be enchanted by spells affecting either natural or manufactured weapons. Each bone spear functions for 2 hours or until used as a ranged weapon. Honeko can create 4 bone spears per day. Additionally, Honeko is able to create hard shells of bone on either forearm. These function as bucklers and grant a combined shield bonus of +2 to AC. Dark Infusion (Su): Honeko's natural attacks, including her bone spears, are infused with negative energy. Those successfully struck by one of these weapons must succeed at a DC 16 Fortitude save or take 2 points of negative energy damage. Moreover, if the Fortitude save is failed, the negative energy continues to potentially deal damage for 2 more rounds. The target is allowed a new save each round to cure the ongoing condition. Multiple strikes do not increase the amount of negative energy damage done each round, but may extend the duration of the effect. The effect length and DC is Charisma-based. Common Necrotic Warrior Class Abilities The following three abilities are shared by all the members of the Danmatsumabatsu and are thus provided here, once: Necromantic Strike (Su): Beginning at 1st level, the necrotic warrior has the ability to focus the negative energies coursing through his body into a single powerful strike. When using this ability, the necrotic warrior has a bonus to attack equal to his Charisma Ketsuko Ketsuko dresses in sleeveless red leather armor so as to maximize his bloody abilities, and a constant coppery odor lingers in the air as he passes. Red headed Ketsuko is the most good humored of the Danmatsumabatsu, though he is no less violent. The daimyo most often employs Ketsuko as a bounty hunter and the warrior is tireless in his pursuit of quarry. Page 47 Ketsuko CR 7 (XP 3,200) Male human necrotic warrior (blood necrology) 8 CE Medium humanoid Init +7; Perception +12 Defense AC 19, touch 14, flat-footed 15 (+4 armor, +3 Dex, +1 dodge, +1 shield) hp 60 (8d10+16) Fort +3, Ref +10, Will +6; +4 vs. injury poisons Defensive Abilities unnatural health modifier and a bonus to damage equal to twice his class level. If the necrotic warrior declares a necromantic strike and then misses, he continues to benefit from the bonus to his attack rolls until he successfully strikes his target. As soon as damage is dealt using a necromantic strike, the ability is considered used. A necrotic warrior can use a necromantic strike once a day at 1st level. Every three levels after 1st, the necrotic warrior gains an additional use of the ability per day. The bonus damage dealt by this ability is negative energy damage and any creature immune to negative energy damage is immune to the damage caused by this ability. However, even if a creature is immune to the damage, a successful attack against such a creature is still considered a use of the ability. Channel Negative Energy (Su): Beginning at 2nd level, through the expenditure of a use of his necromantic strike, the necrotic warrior learns to channel negative energy, in a manner identical to a cleric, though the warrior needs no divine focus to channel this energy as he is bringing it forth out of his own body. The amount of energy he can channel in this way increases every four levels after 2nd. In effect, a necrotic warrior channels negative energy as a cleric half his class level. Unnatural Health (Ex): Upon reaching 5th level, the biology of the necrotic warrior undergoes a radical change. He receives healing from negative energy and takes damage from positive energy, in a manner similar to an undead. Furthermore, he is no longer susceptible to normal diseases. He gains immunity to all non-magical diseases and receives a +4 to any saves made to resist magical or otherwise supernatural diseases. He also gains a +4 to any saves made to resist harmful effects caused by negative energy. Offense Spd 30 ft. Melee masterwork kama +12/+7 (1d6; x2) or 2 masterwork kama +10/+10/+5 (1d6; x2) Ranged shortbow +11 (1d6), or ranged touch +12 (blinding blood) Special Attacks blinding blood 6/day (DC 16), channel negative energy 2d6 (DC 16), mist of blood (DC 16), necromantic strike 3/day (+2 attack/+8 damage) Spells Known (CL 8th; Concentration +10) 2nd (2/day) ― cure moderate wounds, stinking cloud (DC 14) 1st (2/day) ― disguise self, grease Tactics Before Combat Ketsuko tries to begin combat with a stinking cloud and arrows. As his opponents close in, if possible, he uses his blinding blood attack against the strongest seeming foe. During Combat As soon as combat is initiated, Ketsuko unleashes a mist of blood, followed by a blast of channeled negative energy. He then proceeds to use necromantic strikes to inflict as much damage as possible on the most wounded opponent. Morale Ketsuko attempts to flee if he loses half his hit points. Statistics Str 15, Dex 16, Con 10, Int 10, Wis 12, Cha 14 Base Atk +8; CMB +10; CMD 22 Feats Dodge, Improved Initiative, Point Blank Shot, Skill Focus (Survival), Toughness, Two Weapon Fighting, Weapon Focus (kama) Skills Climb +13, Escape Artist +22, Perception +12, Stealth +14, Survival +15 (+23 to track blood- quarry) Languages Kaidanese SQ swift rebirth Gear +2 leather armor, cloak of resistance +1, buckler, 2 masterwork kama, shortbow and 20 arrows Special Abilities Blinding Blood (Ex): Ketsuko can fling his blood, making a touch attack with a range of 10 feet against the face of a target creature. This action does not provoke an attack of opportunity and can be made as a secondary attack if he is in melee combat. However, if the warrior makes no other attacks in the round, the blinding blood attack counts as a primary attack. The target is considered to have a +2 to its touch AC to defend against this attack. If the attack hits, the target must succeed at both a DC 16 Fortitude and a DC 16 Reflex save. If the target fails its Fortitude save, it is sickened for 1d4+2 rounds. If it fails its Page 48 Reflex save, it is blinded for 1d4+2 rounds or until it takes a full-round action to remove the blood from its eyes. Ketsuko can make this attack a 6 times per day. Additionally, any creature making a bite attack against Ketsuko is likewise subject to a Fortitude save made to resist being sickened. Creatures without eyes are immune to the blinding effect and non-living creatures are immune to the sickened effect. Blood Necrology (Ex): Ketsuko knows how to bleed small amounts of blood through his pores at will. So long as he is wearing light armor or no armor, he gains a bonus to Escape Artist checks and a bonus to CMD to resist grapple attempts. These bonuses are equal to his class level. Additionally, if Ketsuko can smell or taste a sample of a target's blood, he gains a bonus to Survival checks made to track that target equal to his class level. Finally, his ability to manipulate his own blood grants him a +4 bonus to saving throws made to resist poisons delivered via an injury. Mist of Blood (Ex): As a move action, Ketsuko can expel his blood from his pores as a red mist. The resulting cloud has a 15 foot diameter, centered on him, and is negatively charged. All negative energy effects occurring in the area of the blood-mist, such as channeled energy or inflict spells, enjoy a +1 bonus per die rolled and all positive energy effects in the same area, such as channeled energy or cure spells, suffer a -1 penalty per die rolled. Furthermore, all creatures except Ketsuko within the mist must make a Fortitude and Reflex save, as if struck with Ketsuko's blinding blood attack. Each use of the mist of blood ability uses one his blinding blood attacks for the day. The mist lasts for 3 rounds. Sujiko Sujiko is a massive man. Standing seven and a half feet tall, he towers over lesser men. A man of simple tastes, Sujiko tends to dress in the plain garments of a peasant, though he was born into a noble family. Delighting in feats of strength and the sound of other people being physically broken, it is no surprise that Sujiko's weapon of choice is a massive, iron-bound club. Sujiko CR 7 (XP 3,200) Male human necrotic warrior (brawn necrology) 8 NE Medium humanoid Init +1; Perception +10 Defense AC 16, touch 11, flat-footed 15 (+5 armor, +1 Dex) hp 68 (8d10+32-8) Fort +3, Ref +7, Will +5 Defensive Abilities unnatural health Offense Spd 30 ft. Melee +1 great club +18/+13 (1d10+12) Special Attacks channel negative energy 2d6, necromantic strike 3/day (+2 attack/+8 damage), strength boost 4/day (1 used), strength thief (DC 16) Spells Known (CL 8th; Concentration +10) 2nd (2/day) - bull's strength (self only), protection from arrows 1st (2/day) - enlarge person (self only), lesser restoration Tactics Before Combat Before combat, Sujiko will grant himself a single strength boost and casts bull's strength (both reflected in the stats). During Combat Sujiko goes for the closest target, using Power Attack until he misses. His first attack always uses a necromantic strike. If facing a challenging foe he will use one or two more strength boosts, so long as doing so does not bring him below 0 hit points (each Strength boost adds 4 to his Strength at the cost of 8 hit points). Morale Sujiko fights until reduced to 10 or fewer hit points before fleeing. Base Statistics hp 76; Fortitude +4; melee +1 great club +14/+9 (1d10+7); Str 18, Con 14; CMB +12, CMD 24; Climb +15. Statistics Str 26, Dex 12, Con 12, Int 10, Wis 8, Cha 14 Base Atk +8; CMB +16; CMD 27 Feats Cleave, Diehard, Endurance, Iron Will, Lunge, Power Attack, Toughness, Weapon Focus (great club) Skills Climb +17, Craft (straw hats) +11, Intimidate +13, Perception +10, Stealth +12 Languages Kaidanese SQ swift rebirth Gear +1 great club, +1 chain shirt Special Abilities Strength Boost (Ex): Sujiko can increase his Strength at the cost of his own health. As a standard action, by inflicting 2 points of Constitution damage to himself, he can increase his Strength by 4 points. The Strength increase last for 8 hours. The Constitution damage cannot be healed by any means, short of a wish or miracle, for 24 hours. After 24 hours, the ability damage can be healed normally. The warrior can use this ability 4 times a day and the effects of the boosts can overlap and stack. Strength Thief (Su): Sujiko can steal the life- force of others to fuel his own Strength, thoug Page 49 h such increases have a shorter duration than those fueled through his own Constitution. As a full-round action, he can drain 2 points of Constitution from a helpless target, thereby increasing his own Strength by 4 points. The target can resist this drain by making a DC 16 Fortitude save. The Strength increase gained this way lasts for 8 rounds. The warrior can only benefit from one such increase at a time, but its effects stack with those gained from strength boost. Page 50 Appendix 4: Pregenerated Characters Aarenia Quote: The wind blows me, to sights unseen and people not yet met. Aarenia lives to see new things. She has been traveling since she can't remember when and has never known a true home. Though some would chaff at such an existence, Aarenia revels in it, eagerly anticipating the next new sight. Because of her love of travel, she was a natural choice for church officials who wanted a report on Kaidan and the religions therein. Though by nature a soft-hearted, engaging individual, she has something of a temper. She particularly grows cross when she sees people mistreating or enslaving others. Aarenia Female human cleric 7 CG Medium humanoid (human) Init +3; Senses Perception +14 Aura chaotic (strong), good (strong) Defense AC 20, touch 9, flat-footed 20 (+8 armor, -1 Dex, +1 natural, +2 shield) hp 48 (7d8+14) Fort +6, Ref +1, Will +9 Offense Spd 20 ft. Melee +1 rapier +6 (1d6+1; 18-20/x2) Ranged sling +4 (1d4) Special Attacks channel positive energy (7/day, 4d6, DC 15) Domain Spell-Like Abilities (CL 7th; Concentration +9) 7/day―agile feet, dazing touch Spells Prepared (CL 7th; Concentration +11) 4th – dimension doorD, holy smite (DC 18), restoration 3rd – blindness/deafness (DC 17), flyD, searing light (x2) 2nd – hold person (DC 16), lesser restoration, locate objectD, sound burst (DC 16), summon monster II 1st ― bless, charm personD, comprehend languages, detect undead, hide from undead, sanctuary Orisons (at will) ― detect magic, detect poison, resistance, stabilize Domain Spells; Domains Charm, Travel Statistics Str 10, Dex 9, Con 12, Int 10, Wis 18, Cha 15 Base Atk +5; CMB +5; CMD 14 Feats Alertness, Extra Channel, Improved InitiativeB, Selective Channeling, Turn Undead Skills Diplomacy +12, Knowledge (religion) +8, Linguistics +5, Perception +16, Sense Motive +6 Languages Celestial, Common, Kaidanese Combat Gear potion of cure light wounds (4), potion of cure serious wounds, wand of cure light wounds; Gear +2 chain mail, +1 rapier, +1 small metal shield, amulet of natural armor +1, sling, hat of disguise, pearl of power (1st level), 5,000 gp. Page 51 Deymin Quote: Honest labor never killed anyone, but why take the chance? Deymin is a rascal and he knows it. He sees himself as a charitable sort, constantly giving to those in need. The fact that his generosity is most often expressed with other people's money has had an unfortunate tendency to land him in trouble. Most recently, the theft of a large sack of money from an unsavory crime lord and the subsequent distribution of that gold to the poor of the city made Deymin very unpopular with some rather violent individuals. Thus Deymin decided to take an extended vacation to Kaidan until the heat died down. Deymin Male human rogue 7 CG Medium humanoid (human) Init +7; Senses Perception +9 Defense AC 21, touch 14, flat-footed 17 (+5 armor, +3 Dex, +1 dodge, +2 shield) hp 42 (7d8+7) Fort +2, Ref +8, Will +2 Defensive Abilities evasion, trap sense +2, uncanny dodge Offense Spd 30 ft. Melee mwk rapier +9 (1d6+1/18-20) Ranged +1 shortbow +9 (1d6+1/x3) Special Attacks sneak attack +4d6 Statistics Str 12, Dex 17, Con 11, Int 12, Wis 10, Cha 16 Base Atk +5; CMB +6; CMD 20 Feats Dodge, Improved InitiativeB, Persuasive, Skill Focus (Perception), Weapon Focus (rapier), Weapon FinesseB Skills Acrobatics +12, Appraise +11, Bluff +13, Diplomacy +15, Disable Device +16, Intimidate +15, Knowledge (dungeoneering) +10, Linguistics +5, Perception +13, Sleight of Hand +12, Stealth +17 Languages Common, Elven, Kaidanese SQ rogue talents (finesse rogue, stand up, surprise attack), trapfinding +2 Combat Gear potion of cure light wounds (3); Gear belt of incredible Dexterity +2, +1 glamered shadow mithral shirt, +1 light wooden shield, mwk rapier, +1 shortbow and 40 arrows, everburning torch, mwk thieves' tools, 5,000 gp Page 52 Kurain Quote: To die at the hands of a sharp blade, used skillfully? Such a death is a good death. Kurain comes from a proud tradition of elven swordsmanship. Members if his clan not only train heavily in the use of the elven curve blade, they are also renowned as superior weaponsmiths. Having heard tales of the Kaidan Katana, the clan elders instructed Kurain to seek out an example of these blades to see if there was anything to be learned from them. Kurain has little respect for anything not elvish, except for talent in the art of combat. Kurain Male elf fighter 7 NG Medium humanoid (elf) Init +3; Senses low-light vision; Perception +2 Defense AC 21, touch 14, flat-footed 17 (+7 armor, +3 Dex, +1 dodge) hp 57 (7d10+14) Fort +5, Ref +5, Will +2 (+2 vs. fear); +2 vs. enchantment Defensive Abilities bravery +2; Immune sleep Offense Spd 20 ft. Melee +1 frost elven curved blade +13 (1d10+8 plus 1d6 cold/18-20) Ranged +1 composite (+3 Str) longbow +12 (1d8+3/x3) Special Attacks weapon training (heavy blades +1) Statistics Str 16, Dex 16, Con 10, Int 14, Wis 10, Cha 10 Base Atk +7; CMB +10; CMD 24 Feats Cleave, Dazzling DisplayB, DodgeB, Mobility, Power Attack, Toughness, Weapon Focus (elven curve blade)B, Weapon Specialization (elven curve blade)B Skills Acrobatics +6, Climb +9, Linguistics +5, Knowledge (dungeoneering) +8, Ride +7, Swim +14; Racial +2 Perception Languages Common, Draconic, Dwarf, Elven, Giant, Goblin, Kaidanese SQ armor training 2 Combat Gear potion of cure moderate wounds (2), potion of shield; Gear +1 chainmail, +1 frost elven curve blade, +1 composite (+3 Str) longbow with 20 arrows, bag of holding (type I), ring of swimming, 5,000 gp. Page 53 Lyshna Quote: How can you not love a face like this? Lyshna is a winsome halfling woman with a near-perpetual grin. Perhaps because of her winning personality (or perhaps due to her use of scrolls containing charm person), she has always found it easy to find out secrets. Because of her penchant for subtle espionage, she has been commissioned with obtaining maps of Kaidan, something sorely lacking in the west. Lyshna, though charming, is somewhat self- centered, given to pampering herself whenever possible. She can rough it when necessary, but much prefers an inn to a tent and a hot bath to a cold, dewy morning. Lyshna Flask Female halfling sorcerer 7 CG Small humanoid (halfling) Init +5; Senses Perception +2 Defense AC 14, touch 12, flat-footed 13 (+1 Dex, +2 natural, +1 size) hp 31 (7d6+7) Fort +2, Ref +4, Will +6; +2 vs. fear Resist electricity 10 Offense Spd 20 ft. Melee quarterstaff +3 (1d6-1) Special Attacks elemental ray (8/day, +5 ranged touch, 1d6+3 electricity) Spells Known (CL 7th; concentration +12) 3rd (5/day) – daylight, lightning bolt (DC 19), protection from energy 2nd (7/day) – glitterdust (DC 17), invisibility, mirror image, scorching ray (electricity) 1st (8/day) ― burning hands (electricity, DC 17), comprehend languages, detect undead, disguise self (DC 16), mage armor, magic missile Cantrips (at will) – daze (DC 15), detect magic, light, mage hand, open/close, prestidigitation, read magic Bloodline elemental (air) Statistics Str 8, Dex 12, Con 8, Int 10, Wis 11, Cha 21 Base Atk +3; CMB +1; CMD 12 Feats Craft Wand, Craft Wondrous Item, Eschew MaterialsB, Improved Initiative, Spell Focus (evocation), Toughness Skills Acrobatics +3, Bluff +14, Climb +1, Diplomacy +12, Linguistics +1, Knowledge (planes) +4, Spellcraft +7; Racial +2 Acrobatics, +2 Climb, +2 Perception Languages Common, Halfling, Kaidanese SQ bloodline arcana Combat Gear dust of appearance, dust of disappearance, dust of illusion, scroll of charm person, scroll of disguise self, scroll of enlarge person, scroll of mage armor, scroll of reduce person, wand of mage armor, wand of magic missile; Gear amulet of natural armor +2, quarterstaff, bag of holding (type 2), ring of feather falling, wind fan, 50 ft. silk rope, 5,000 gp. Page 54 Glossary of Words Agoya A forest town Asuras The samurai caste of Kaidan Bachi-hebi A magical snake Bachi-hebi-oni An oni in the form of a giant bachi-hebi Bushido The way of the warrior, the code of samurai conduct Daimyo Lord of a province Daitengu Highlands The mountains of central Yonshu Danmatsumabatsu The clan of death’s agony; assassins working for Lord Hachiwara Dark Path, The A series of lava tubes below the southern half of the Daitengu Highlands Enma-Daio Ruler and judge of Jigoku Fukuhara-kyo Imperial capital of Kaidan Gaijin Foreigners to Kaidan; sometimes referred to as those from “beyond the nists” Gaijinoshima Literally, island of the gaijin; the only port open to gaijin ships Hebu-no-onna A snake-woman oni Henge, Hengeyokai Humanoids that can shapeshift between animal and man forms Jigoku The hell of the oni; also the caste of demons, oni and goblins Jikininki A shapechanging ghoul Jorogumo A monstrous spider-oni able to take the form of a woman Kaidan A cursed archipelago nation containing four major islands Kami Spirits worshiped as divine Katana A single edged curved sword Kimono A type of garment Kitsumura Hengeyokai village Minamoto clan An ancient Kaidanese clan, now thought to be completely destroyed Oni Malevolent spirits that take on flesh Oniba Main province of Yonshu Shiro Castle or keep Shogun The true ruler of Kaidan; makes decisions in the name of the emperor Shogunate The office and minions of the shogun Taira clan The Imperial Clan of Kaidan Tamashinaki The soulless; bodies inhabited by malevolent elemental spirits Tengu Birdlike yokai Tsue-jo Provincial capital, main city and port of Yonshu Uesaki A port town in Yonshu Wa, Wakoku Ancient name for the islands of Kaidan Wakizashi A short, single edged sword Yakuza A criminal enterprise focused on gambling, drugs, entertainment, moneylending and prostitution Yokai Humanoids with animal features Yomi Kaidanese realm of the dead; the ethereal plane Yurei Undead, often a ghost, but the term can refer to any undead Zao The state religion of Kaidan Page 55 Glossary of Names Adaru Head elder of Kitsumura village; a badger hengeyokai, husband of Saaya Antoku Kaidan child emperor; a yurei Atsukawa Kenshi A ranger of Agoya Boyahiko One of the Danmatsumabatsu; shadow necrology Daiki, “Captain” Village elder of Kitsumura village; a dog hengeyokai Damoko Shinichi, Lord Exalted Captain of the palace guard in Tsue-jo Dokuga One of the Danmatsumabatsu; poison necrology Fuiwara Hoto, Lord Chief minister of Zaoism on Yonshu Hachiwara, Lord Daimyo of Oniba province on Yonshu Hakoto Maki Elder of Agoya Himojo Takio Ancient hero and oni slayer; the original owner of the Golden Spear Honeko One of the Danmatsumabatsu; bone necrology Honya Tyro The daughter of the merchant, Marl Tyro Jadoko Hebi-no-onna sent to capture the Golden Spear Ketsuko One of the Danmatsumabatsu; blood necrology Kobee Elder and Blacksmith of Kitsumura village; a tanuki hengeyokai, wife of Adaru Kokoki Tengu tengubushi; Taando’s mate Kumakasumiko A jorogumo Manko Oni ogre brute Marl Tyro Deceased merchant Nabi Priest of Kitsumura village; a dog hengeyokai, husband of Sabu Raanshu Tengu tengubushi Saaya Elder and herbalist of Kitsumura village; a badger hengeyokai, wife of Adaru Suaado Tengu tengubushi Suba Miko of Kitsumura village; a rat hengeyokai, wife of Nabi Sujiko One of the Danmatsumabatsu; brawn necrology Taando Tengu tengubushi leader Taira no Kiyomori The Shogun of Kaidan Taira Tokiko The emperor’s grandmother and wife of the shogun Pronounciation Guide A - ah, as in ‘rod’ E - eh, as in ‘men’ I - ee, as in ‘seen’ O - oh, as in ‘bone’ U - oo, as in ‘moon’ Ai - ah-ee Ae - ah-eh Ei - eh-ee Ii - ee-ee Ie - ee-eh Oi - oh-ee, as in ‘boy’ Ue - oo-eh There are no silent E’s; Buke is ‘boo keh’ There are no short U’s; Shogun is ‘show goon’ There are no soft G’s, as in Gender, always hard as in Gift. Page 56 OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. The following items are hereby identified as Product Identity and are not Open Content: All trademarks, proper names (characters, cities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork and trade dress. (Elements that have previously been designated as open game content or are in the public domain are not included in this deceleration. Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Rite Publishing game product are Open Game Content. No material other than the portions designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. Page 57 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a Copyright 2000–2005, Wizards of the Coast, Inc. d20 System Reference Document Copyright 2000-2005, Wizards of the Coast, Inc.; authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, and Bruce R. Cordell, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Pathfinder RPG Core Rulebook. Copyright 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams. The Book of Experimental Might. Copyright 2008, Monte J. Cook. All rights reserved. The Book of Experimental Might. Copyright 2008, Monte J. Cook. All rights reserved. Tome of Horrors. Copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR. Advanced Player’s Guide. Copyright 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. Pathfinder RPG Core Rulebook. Copyright 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams. Pathfinder RPG Bestiary, © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams. Advanced Bestiary, Copyright 2004, Green Ronin Publishing, LLC; Author Matthew Sernett. Pathfinder RPG GameMastery Guide, © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scott, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff. Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2, © 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor, and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams. Zombie, Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. The Book of Fiends, © 2003, Green Ronin Publishing; Authors Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, Robert J. Schwalb. In the Company of Kappa copyright 2011, Steve D. Russell and Michael Tumey; Author: Jonathan McAnulty In the Company of Tengu copyright 2011, Steve D. Russell and Michael Tumey; Author: Jonathan McAnulty 101 3rd Level Spells copyright 2010 Steven D. Russell Author: Steven D. Russell Book of Monster Templates copyright 2010, Steven D Russel; Authors Steven D. Russel with Ben McFarland, Crystal Frasier, Jonathan McAnulty, Justin Slader and Michael Welham. The Crawler Template is from Rite Publishing.com, copyright 2010 Steven D Russell; Author: Mark Gedak The Curse of the Golden Spear Part 1: The Gift copyright 2011, Steven D. Russell and Michael Tumey. All rights reserved; Author: Jonathan McAnulty The Curse of the Golden Spear Part II: Dim Spirit copyright 2011, Steven D. Russell and Michael Tumey. All rights reserved; Author: Jonathan McAnulty The Curse of the Golden Spear Part III: The Dark Path copyright 2011, Steven D. Russell and Michael Tumey. All rights reserved; Author: Jonathan McAnulty Jonathan McAnulty K A I D A N We are a people of laughter and good cheer. True, our humor is not always understood by others, we find the sound of breaking bones to be hilarious, but we amuse ourselves first and others second. We love loud jokes, large meals and a good wrestling match. There are many stories told of us, that we eat children, or delight in drowning swimmers. Certainly, we have had our share of villains, but, taken as a whole, we are no more wicked than any other race. Most of us want nothing more than to humble the proud and make the wise man feel foolish. We like to think we are well suited to these tasks. And let us not forget, not only did we break the first bone, but we afterward showed the man how to set it. A player character race designed for use with the Pathfinder Roleplaying Game IN THE COMPANY OF HENGE NOW AVAILABLE! K A I D A N We are tengu. We are children of the wind and the mountain. Our way is the way of the sword, the path of the warrior. The highest challenge for a tengu is that which tests both heart and soul, mind and body. We seek enlightenment at the edge of good steel. When each movement flows seamlessly into the next, a perfect dance of flesh and wind and flashing blade, we find peace. Listen and I will teach you wisdom, I will tell you of the tengu... A player character race designed for use with the Pathfinder Roleplaying Game IN THE COMPANY OF TENGU Jonathan McAnulty COMING IN JUNE 2011 Jonathan McAnulty K A I D A N We are hengeyokai. We are children of the woods. We are shapechangers, walking where we will, dwelling at once in two worlds. Ours are the gifts of men and ours are the gifts of the wild. Who has been blessed as we have? And yet, is it not our very gifts which so cause the simple to turn on us? It was not always thus. Once we were honored by men. Now we dwell apart from them, feared and fearing. Yet we continue in the old ways, the right ways. Listen now and I will teach you better who we are... A player character race designed for use with the Pathfinder Roleplaying Game IN THE COMPANY OF HENGE COMING IN JULY 2011 KD03 K A I D A N You came to Kaidan, escorting a merchant and the gift he carried, a gift meant for a powerful Kaidanese lord. Yet this gift bore a powerful curse, and now, unless you can reclaim the golden spear, you will be forever trapped in Kaidan. A dark path lies before you, full of wicked undead, vicious demons and unnatural warriors. To survive The Curse of the Golden Spear, you will need all of your skill, cunning and bravery. The third of a three part campaign, The Dark Path is an adventure set in the cursed land of Kaidan and is suitable for a group of 7th level characters. Drawing inspiration from Japanese folklore, and fully compatible with the Pathfinder Roleplaying Game, Kaidan is a land of horror and mystery. In Kaidan, demons stalk the land in human form, the dead seldom rest easy, and life is cheap. This adventure continues the story which began in The Gift and Dim Spirit, introducing players and game masters alike to the cursed realm of Kaidan. An adventure for 4 players of 7th level Designed for use with the Pathfinder Roleplaying Game Jonathan McAnulty Rite Publishing Danger lurks with the Forests of Kaidan ... Traveler Beware! SKU CB76804 $19.99
textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Rite Publishing/Curse of the Golden Spear Part 3 - Dark Path.pdf
Rite Publishing Presents Rite Publishing Presents Rite Publishing Presents Rite Publishing Presents #30 #30 #30 #30 Intelligent Magic Items Intelligent Magic Items Intelligent Magic Items Intelligent Magic Items By By By By T. H. Gulliver T. H. Gulliver T. H. Gulliver T. H. Gulliver Rite Publishing Presents: #30 Intelligent Magic Items Stormbringer Stormbringer Stormbringer Stormbringer (Design): T. H. Gulliver Gurthang Gurthang Gurthang Gurthang (Editor): Steven D. Russell Khazid'Hea Khazid'Hea Khazid'Hea Khazid'Hea (Artists): Sade, Arthur Rackham and Public Domain Kri Kri Kri Krinnnngggg (Layout and Publisher): Steven D. Russell Dedication: To Zuxiux, Montalve, and others at Pathfinder Chronicler for helping to build fantastic worlds. “The tiny voices spoke again, scratching, chittering spider-sounds coming from a million miles away where no ear could possibly hear them. But Stark heard them. He heard them this time just long enough to recognize a certain thing about them, and then he yelled and flung the crystal from him in blind atavistic fear, because suddenly he knew that wherever it came and however it had gotten to Kushat, no human mind had made it.” – People of the Talisman, Leigh Brackett Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not guarantee compatibility, and does not endorse this product. #30 Intelligent Magic Items, Copyright © 2011 Steven D. Russell, Open Gaming License Copyright © 2007 Wizards of the Coast. All rights reserved, Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 1 My Dear Owain Northway, Your last request has kept me very busy. I have not only searched my library, but expanded it in an effort to find some information that might be helpful to you regarding this intelligent item you believe has arrived in Questhaven. I also consulted with Sibarra, a friend who has expertise in the legends of the Many-Storied Empire. She was born in the eastern satraps and raised in the palace of Tyo to be a ‘speaker of truths’ or, as her language makes no distinction between ‘truth’ and ‘tales worth telling’, a ‘teller of tales’. A few hundred residents of the Evocative City originate in the Empire. Sibarra brought me to a gathering of a few of them – tellers of tales like herself. Their den was a small room above a perfume shop, bare except for the intricately detailed rug, a handful of pillows, and a bowl of slowly burning fragrant clay in the center. The storytellers leaned against the walls of the room, or rested on these pillows, taking turns to tell tales or breathe deeply from the perfumed bowl. As each storyteller finished, another would begin, picking up an unresolved plotline, a character, or a place and weaving that thread into a new tale so that one story became seamlessly part of another. At one time, I pointed out a logical inconsistency in a story, and they all laughed, somewhat embarrassed. Not embarrassed for the taleteller caught embroidering the story, but for me for some strange cultural violation. Another storyteller covered for my encroachment by spinning out a tangential story that explained away the discrepancy I had noted by introducing new characters and even more unlikely events; the evening resumed without any further interruptions from your crass librarian friend. I ignored, for example, the incredible and unlikely similarities between the tale of Ha-Min’s Circlet and the tale of Ha-Min’s Trinket. (Surely the same character would not have been fooled twice in such a similar way!) The stories flowed throughout the night, and after taking stock perusing my notes the next day, I found I had descriptions of more than two-dozen willful magical objects from the fable-rich kingdoms. Perhaps one of these objects, which I detail below, is the talkative treasure these sailors told you had arrived in Evocative City under heavy guard. Several of these arcane artifacts sound so dangerous, though, that I urge you caution in your quest. Your friend, Pers Veilborn, Librarian Why Some Items Are Intelligent Why Some Items Are Intelligent Why Some Items Are Intelligent Why Some Items Are Intelligent Pathfinder RPG rules allow that some items, generally one percent of all magic items, are intelligent: “Magically imbued with sentience, these items think and feel the same way characters do and should be treated as NPCs” (p. 532). These items are sentient, but are treated as constructs—animated objects—not living beings with souls. How these items became intelligent is left to the GM. For the purposes of this collection of items, we decided that the potential for intelligence exists in many magic items but generally lays dormant. The likelihood that the item becomes intelligent increases when it is made from a sentient creature, made by a divine being, or wielded by a passionate and historically significant individual with a very specific purpose in mind. This perspective allows the PCs to be involved in the emergence of the item’s intelligence. If a PC of the appropriate alignment wielded an item of great power to achieve world-changing events, the intelligence of the item and many of its powers could emerge over time. That intelligence might have remained forever dormant if the wielder of the item was of the wrong alignment or if the item slumbered in ancient tombs untouched and unvalued, this enables the GM to scale 2 the item, gradually introducing its intelligence, its skills, its powers, and its special purposes. The GM can reveal the items greater powers at a climactic moment. Although we have listed the requirements for the construction of these items, they should not be taken as indicating that an individual who meets all of those criteria will be able to create an intelligent magic item. The intelligence may continue to lay dormant. The requirements remain useful to the GM who decides to introduce these items into her campaign. Knowing that Nukramajin the Pharaoh-Necromancer would need access to certain spells and need to be of a certain caster level to create certain items is useful for the GM when the party invades his tomb and finds him waiting. What Do Characters Know What Do Characters Know What Do Characters Know What Do Characters Know Abo Abo Abo About These Items ut These Items ut These Items ut These Items These items are legendary. The PCs should be able to learn many details about the items easily, but the item’s greater powers and special purpose are less well known. DC Knowledge (arcane, religion, or local as fitting) 10 Know most of the history of the item once it is recognized or identified 15 Recognize or identify the item 20 Know its powers and alignment 25 Know any required command words 25 Know the item’s special purpose or greater powers 30 Know the item’s secrets Adapting Items Adapting Items Adapting Items Adapting Items These items are intended for your campaign world and should be adapted to fit. Divine beings are fairly generic, being introduced by role or portfolio rather than name. Alignments of the items can change to the extent that they still fit with the items special purpose. The languages can change, particularly the placeholder languages ‘Dry-tongue’ and ‘Salt-tongue,’ which we have used to represent a language of a desert dwelling people and a language of sailors or those who live in coastal areas respectively. 30 Intelligent Magic Items 30 Intelligent Magic Items 30 Intelligent Magic Items 30 Intelligent Magic Items Altairvat, Seeker of the Dark Altairvat, Seeker of the Dark Altairvat, Seeker of the Dark Altairvat, Seeker of the Dark Aura moderate divination; CL 11th Slot —; Price 203,100 gp; Weight 7 lbs. Statistics Alignment NE; Ego 26 Senses darkvision 120 ft., read languages, read magic Int 20, Wis 10, Cha 16 Skills Knowledge (planes) +10 Communication telepathy Languages Abyssal, Aklo, Common, Draconic, Infernal, Undercommon Description Appearance Altairvat resembles most crystal balls— a cloudy sphere of about 6 inches in diameter. It sits on a stand of dark wood carved to resemble pockmarked tentacles coiling up from a wide base. History A powerful human diviner stared for far too long into his crystal ball, seeking wisdom from entities that lived in the dark spaces between the planes. After more than a dozen years of the wizard’s probing, one of the entities began to stare back. Soon, the crystal ball became the medium for a tug of war that the human lost. Remnants of his consciousness remain in the crystal ball but much of it has crossed through and joined with that of the great and aberrant creature, a creature that now, unfortunately, has taken an interest in the material plane. Personality Constant exposure to aberrant entities and a half-mad diviner sparked the emergence of the crystal ball’s intelligence and shaped its mind. It speaks in babbling poetry at some times and with startling clarity at others. It speaks calmly and persuasively when it wants something but lashes out in anger when refused. 3 Powers Altairvat functions as a crystal ball of true seeing. A character can use it to see over any distance as the spell scrying (Will DC 19 negates) but it is also capable of seeing the true form of creatures and things as through the spell true seeing. It can be used multiple times per day, with the DC to resist its power decreasing by 1 for each additional use. Altairvat hides its power from those whom it cannot control or those who would be unlikely to serve its purposes. Once per day, it uses both magic aura and undetectable alignment (Will DC 17 negates) to disguise itself as the type of crystal ball used by charlatans who would trade vague and mysterious- sounding riddles with multiple interpretations for the well-earned coin of gullible customers. When it finds a creature that it can control, it offers to exchange rare insights for small favors but eventually uses lesser geas (1/day; Will DC 19 negates) to force the creature or other weak-willed individuals to do its bidding. Special Purpose Altairvat’s sole purpose is to find a way to bring the entity that his maker contacted and became part of to the material plane. It uses its wielders to gather knowledge about other planes or resources that could help in its mission. Greater Power In pursuing its mad mission, Altairvat contacts the malignant entity that the diviner contacted using contact other plane (at will). Treat this entity as a demigod for purpose of Intelligence checks. Even when using contact other plane on behalf of a living user, the user is protected from the mind tearing damage to sanity that such contact can cause; the living creature needs to make an Intelligence check only if Altairvat fails its check first, in which case both Altairvat and the user take damage to Intelligence and Charisma. When used to contact other planes, the crystal swirls with shadows through which swim tentacled and many-eyed aberrations. When Altairvat finds the entity it seeks, dark and bulbous flesh seems to tap and caress the inside of the crystal, searching for a way to break through. Construction Requirements Craft Wondrous Item, contact other plane, lesser geas, magic aura, scrying, true seeing, undetectable alignment, creator must have 5 ranks in Knowledge (planes); Cost 101,550 gp Astijhen Astijhen Astijhen Astijhen Aura strong necromancy (evil); CL 13th Slot armor; Price 121,370 gp; Weight 100 lbs. Statistics Alignment CE; Ego 17 Senses darkvision 120 ft. Int 14, Wis 13, Cha 16 Communication empathy Languages Abyssal, Common, Giant Description Appearance This set of full plate fits a large equine creature, such as a warhorse or a nightmare. Six horns on the champron give the horse’s head a demonic appearance. Astijhen reveals its intelligence not to the rider but to the mount. When determining dominance or whether to bestow negative levels, the wielder of this item is the mount not the rider. This means that few normal horses will wear Astijhen willingly due to the negative level bestowed on non-evil creatures. History When Kassantera the Deceiver played its melodious lies in the court of Kalil Tamar, Kalil turned against his brother and led his men in rebellion. Kalil marched at the head of his armies on a cauchemar clad in a suit of demonic armor. So strong was Kalil’s hatred when he enchanted this plate mail barding, that the armor absorbed his hatred. On the plains of Ferr, the brothers met in combat each slaying the other. Those who survived that bloody day watched the brothers’ two plate mail clad horses continue to fight long after their riders fell. Personality Astijhen seethes with hatred for Ranklikor, a divine suit of plate barding, and communicates that hatred to its wearer. Powers Astijhen casts bestow curse 1/day (Will DC 17 negates), and does so without hesitation, eager to sow chaos and woe. This +4 full plate allows the horse to make a bite attack that deals 1d10 points of damage, strikes as a +1 weapon, and afflicts the target as if she had been struck by a contagion spell (Fortitude DC 17 negates). Use of contagion requires a normal melee bite attack. The fangs are built into the armor's champron and cannot be disarmed. Special Purpose Astijhen exists to slay the wearer of Ranklikor. Greater Power Astijhen casts fear at will (Will DC 17 partial), particularly when it spots Ranklikor or a suit of plate barding that resembles Ranklikor. When encountering its rival on a field of battle, Astijhen forces all those who stand between it and Ranklikor to flee and tries to communicate its loathing to its wearer. Construction Requirements Craft Magic Arms and Armor, bestow curse, contagion, fear; Cost 64,067 gp At At At Atham the Blacktongued ham the Blacktongued ham the Blacktongued ham the Blacktongued Aura faint necromancy; CL 7th Slot —; Price 35,000 gp; Weight 3 lbs. Statistics Alignment LN; Ego 11 Senses blindsense 120 ft. Int 10, Wis 13, Cha 17 Communication telepathy Languages Common Description Appearance This magic item appears to be a small set of pan pipes. History When Nukramajin rotted in the prison of the City of Ata’Tamar with only a few secreted scraps of spells, the necromancer created Atham the Blacktongue as companion and weapon from the hollow reeds that supported his bed. In the dark of night, Nukramajin softly played tunes to fill the kin of Tayib Tamar with fear. When the opportunity came, Nurkamajin used Atham to escape from his long 4 imprisonment and lived long enough to see Ata’Tamar fall, though not by his hand. Personality Atham communicates to its wielder telepathically in a quiet musical voice. It sings of secrets kept by the dead and things hidden beyond the veil that separates life from death. Powers When played by a person who succeeds on a DC 15 Perform (wind instruments) check, the pipes create eerie spellbinding tunes. Those within 30 feet who hear the tune must succeed on a Will save or suffer one of the effects. Four times per day, the performer chooses a tune that causes all those listening to become frightened for 4 rounds (Will DC 15 negates; creatures with 6 or more Hit Dice are unaffected) or causes those listening to fall into a nightmare-ridden sleep as the spell deep slumber (Will DC 16 negates, effecting 10 HD of creatures). Once per day, the performer can use the pipes to cause a corpse to sing in a croaking voice. In the song, the corpse gives a brief and cryptic answer to a question as the spell speak with dead (Will DC 16 negates). Requirements Craft Wondrous Item, deep slumber, scare, speak with dead; Cost 17,500 gp Bahijja the Flatterer Bahijja the Flatterer Bahijja the Flatterer Bahijja the Flatterer Aura moderate divination [scrying]; CL 8th Slot —; Price 79,100 gp; Weight 2 lbs. Statistics Alignment LN; Ego 11 Senses darkvision 60 ft. Int 14, Wis 11, Cha 18 Skills Knowledge (local) +7 Communication speech Languages Common, Elven, Sylvan Description Appearances Decorating the silver frame of this 6- foot tall mirror are the buoyant images of cherubs. History Nukramajin gave Bahijja as a gift to a princess in the House of Avik in Ata’Tamar. The wizard crafted it to gather information about the lovely young woman to use against her father. The mirror, however, betrayed Nukramajin resulting in Nukramajin’s imprisonment beneath the City of Ata’Tamar. Bahijja, seen as a friend and an aid to the family, was left free to flatter the princess, poisoning the mind of the princess and undoing the fragile trust that kept the House of Avik together. Personality Bahijja boldly flatters in soothing confident tones. It ingratiates itself to powerful people, particularly its owner, and becomes suspicious and jealous of those who would compete with or undermine its owner. It becomes offended on its owner’s behalf at the slightest occasion and encourages its owner to hold grudges over petty slights. It uses its scrying ability to seek out any who would pose a threat to its owner and then gossips viciously to its owner about them. Despite Bahijja’s frequent proclamations of undying love and loyalty, the mirror easily switches its allegiance to a new owner. Powers Once per day, Bahijja’s owner can stand before the mirror and gain a +4 enhancement bonus to Charisma. Treat this as a temporary ability bonus the first time the mirror is used. Bahijja allows its owner to assume the form of any small or medium creature for eight minutes once per day as the spell alter self. Special Purpose Bahijja exists to protect its owner. Greater Power Bahijja spies constantly on anyone that its suspicious mind construes as a threat to its owner as the spell scrying (Will DC 18 negates) at will. It troubles its owner with silly trifles and neglects to mention more useful information. Construction Requirements Craft Wondrous Item, alter self, eagle's splendor, scrying; Cost 38,550 gp Bassa of Masad Bassa of Masad Bassa of Masad Bassa of Masad Aura moderate conjuration; CL 10th Slot shield; Price 33,370 gp; Weight 15 lbs. Statistics Alignment LG; Ego 10 Senses 30 ft. Int 10, Wis 16, Cha 12 Skills Perception +13 Communication empathy Languages Common Description Appearance This +2 heavy steel shield is resembles a roaring lion's head. When used to bash opponents, the mouth of the lion appears to bite at any opponent it strikes. History Bassa led a great pride of lions in the grassy plains of Masad before saving a favored follower of the 5 God of Sustenance from a nest of ankhegs. In gratitude for the lion’s bravery, the God of Sustenance awoke the lion. The lion abandoned its tribe and lived a long life in the temple grounds as a friend to the priesthood. When Bassa died, the warrior-priests forged a shield bearing its image, into which the lion’s sentience went. Personality Bassa is proud and protective. It is fond of fighting, yet not foolish enough to put its wielder in danger. Powers Three times per day as a free action, the lion's head can be commanded to attack (independently of the shield wearer), biting with the wielder's base attack bonus (including multiple attacks, if the wielder has them) and dealing 2d6 points of damage. This attack is in addition to any actions performed by the wielder. Once per day, when Bassa feels that its wielder is in danger, it leaps from the shield, transforming itself into a lion as the spell summon nature's ally IV. Bassa fights alongside its wielder for ten rounds before returning to the shield. Construction Requirements craft magic arms and armor, summon nature’s ally IV; Cost 16,770 gp Gathib's Teeth Gathib's Teeth Gathib's Teeth Gathib's Teeth Aura faint evocation; CL 6th Slot head; Price 19,700 gp; Weight — lbs. Statistics Alignment CN; Ego 8 Senses 30 ft. Int 10, Wis 12, Cha 16 Skills Bluff +13 Communication speech Languages Common Description Appearance This set of yellowed hyena’s teeth is held together by twists of wire reinforcing leathery strips of old flesh and broken bone. Although it can be squeezed inside of the mouth of a medium-sized humanoid, it fits more easily inside the mouths of canines or similarly proportioned creatures. History When the wily bandit priests of the God of Famine saw Bassa of Masad, they were jealous and begged their God to give them an awakened animal to guard their temple tents. A week passed before Gathib, a mangy three-legged hyena limped from the desert. The gnoll priests were surprised by this answer to their prayers because their God did not answer prayers as often as he mocked them. Gathib spoke and told lies. He lived in the temple for the rest of his days claiming to be either an avatar of the God of Famine or the God made flesh or a great bandit priest rewarded for his faith. When the hyena died, fat and happy, the high priest tore out Gathib’s jaw to wear inside of his own during the telling of tales. Secret Awakened by the lesser God of Trickery, Gathib was a liar and a charlatan. The God of Trickery rewarded Gathib for his role in the charade by allowing a fragment of his spirit to survive in this set of jaws. Personality Gathib delights in playing elaborate tricks. He gets great satisfaction from being fed by the hand that he has bitten. Gathib rarely reveals his abilities. When placed inside of the mouths of wolves, dogs, or hyenas, Gathib pretends to be the animal when he speaks. If successful in this ruse, Gathib begins to plan long and elaborate ruses, delighting in their complexity. Powers When a creature wears Gathib’s Teeth inside its mouth, it gains a bite attack (if it does not already have one) and a +1 enhancement bonus to attack and damage rolls. Three times per day, Gathib can speak with animals. When worn inside the mouth of an animal companion, it uses this ability to gather information about the animal’s master to use as part of his deceptions. Construction Requirements Craft Wondrous Item, greater magic fang, speak with animals, Creator must have +10 ranks in Bluff; Cost 9,850 gp Ghorev the Unlooked Ghorev the Unlooked Ghorev the Unlooked Ghorev the Unlooked----For For For For Aura Moderate enchantment and transmutation; CL 8th Slot neck; Price 11,160 gp; Weight 1 lb. Statistics Alignment LG; Ego 4 Senses darkvision 120 ft. Int 10, Wis 10, Cha 10 Communication telepathy Languages Common Description Appearance This shrunken bird’s head turns into a large black feathery crow on command. History As a living crow, Ghorev was companion to Ghajji Tamar, known as ‘The Liberator.’ When Ghajji fell on the plains of Ferr fighting at the side of Tayib the Good, Ghorev pecked out Ghajji’s glass eye and carried it back to his son. The son killed the bearer of these ill-tidings but prepared to defend the fortress. Three days later, the battle finally over, the son repented and ordered his wizard to create the amulet. Personality Ghorev is serious and sullen. He has little to say to his wearer that is not focussed on providing protection. If its darkvision allows it to provide information its wearer needs, it does so in a perfunctory manner without being asked. Powers The wearer of this amulet can use the spell message at will. At the wearer’s command, sinews emerge from the bird’s head, twist together to form a body and wings then sprout feathers in two rounds. Another command sends it off into the air, bearing a message just like a creature affected by an animal messenger spell. If not commanded to carry a message, the crow obeys the commands of its owner, although it has no special powers or telepathic abilities. It can maintain its non-figurine status for only 24 hours per week, but the duration need not be continuous. If the wielder dies while wearing the 6 amulet, the crow form emerges and uses locate creature to find and travel to a specific creature predetermined by the wielder. Construction Requirements Craft Wondrous Item, animal messenger, animate objects, locate creature, message; Cost 5,580 gp Ha Ha Ha Ha----min's Circlet min's Circlet min's Circlet min's Circlet Aura faint transmutation; CL 8th Slot head; Price 75,000 gp; Weight — lbs. Statistics Alignment CN; Ego 16 Senses 120 ft., read languages Int 10, Wis 14, Cha 18 Skills Appraise +7; Bluff +9 Communication telepathy Languages Common Description Appearance This simple silver circlet has one green gem embedded in the center. History Ha-min, an unscrupulous merchant, offered Tolo, a wandering wizard and famous prankster, a princely sum to provide him with an arcane object that would give him an advantage in negotiations. Tolo did this but imbued the circlet with intelligence and a sense of justice. Personality While Hamin’s Circlet provides a significant benefit to its wearer, it also attempts to persuade the wearer to be generous. The circlet may deceive its wearer into giving away an item for a lower price than it is worth to someone in need or persuade its wearer that being generous to others will lead to material gain. It may ask the wearer to buy a magical item and give it away to a needy family, but not reveal the true worth of the ‘trinket’. Powers This silver headband grants a +3 competence bonus on the wearer's Charisma-based checks. It casts detect magic at will and constantly scans for magic items within 120 ft. Special Purpose Hamin exists only to help others and to be charitable to the poor. Greater Power When it sees an opportunity to do an extremely charitable deed, it commands its wearer to follow through using its ability to cast lesser geas (Will DC 18 negates) at will. If it recognizes that it is losing influence over the wearer, it uses this ability to command its wearer to give it away to another charming merchant and begins to play its games again. Construction Requirements Craft Wondrous Item, detect magic, eagle’s splendor, lesser geas; Cost 37,500 gp Ha Ha Ha Ha----Min's Trinket (artifact) Min's Trinket (artifact) Min's Trinket (artifact) Min's Trinket (artifact) Aura faint transmutation; CL 10th Slot neck; Price 180,700 gp; Weight — lbs. Statistics Alignment CG; Ego 14 Senses 30 ft. Int 12, Wis 12, Cha 14 Communication empathy Languages Common, Goblin Description Appearance This copper pendant is shaped like a sphere engraved with the outline of an eye. A scratch in the copper reveals a pearl underneath. History The sly merchant Ha-min learned that many years before a kappa huryo had stolen a pearl of great value. To infiltrate the kappa, he befriended a kappa wizard who had strayed far from his people to seek species less suspicious of the arcane. Claiming interest in the wizard’s species, Ha-min persuaded the wizard to help him create an amulet that would allow him to disguise himself as a kappa. The wizard did so, giving Ha-min a copper, eye-shaped pendant to wear around his neck. Amulet in hand, Ha-min travelled east to the grasslands and then to the sea where the kappa lived. For eight years he lived among the mischievous species finding, for the first time, friends who could beat him in a game of riddles, laughed as heartily as him, and who appreciated his pranks. Ha-Min forgot about the pearl and settled into a life with the kappa. When a dozen angry human fisherman attacked his kappa family, Ha-Min joined in the defense, during which both kappa and humans died. When the army came, Ha-Min fell to a spear that also scratched off part of the layer of copper on his amulet as it pierced his heart. The last thing Ha-Min likely saw was that under the layer of copper shaved away by the spear was the pearl he once sought. Personality Ha-Min’s trinket loves the kappa and desires that no harm come to them. Powers This amulet allows you to take the form of a Kappakin at will. While in Kappakin form, you gain +2 to strength, a natural armor class bonus of +2, a swim speed of 40 feet and a +8 bonus to swim checks to perform special actions or avoid hazards. You gain water breathing, making you even more capable of breathing under water than the kappa. You gain low- light vision. Your base speed becomes 20 feet. As the kappa are small in size, you gain a +1 size bonus to your AC, a +1 size bonus to attack rolls, and a +4 size bonus on stealth checks. Unlike true kappa, however, you take –1 penalties to CMB and CMD for being small in size. You have a natural claw attack which deals 1d3 points of damage. The wearer of this amulet can also cast elemental body I 1/day to become a water elemental. Special Purpose Ha-Min’s trinket seeks to protect the Kappa. Greater Power When a colony of kappa is in danger, the amulet allows the wearer to assume shape of a dragon turtle as the spell beast shape III (at will). Construction Requirements Craft Wondrous Item, alter self, beast shape III, elemental body I, water breathing, creator must have +8 ranks in Swim; Cost 100,350 gp 7 Jaril Jaril Jaril Jaril----Junaid Junaid Junaid Junaid Aura moderate evocation [chaotic]; CL 11th Slot —; Price 194,015 gp; Weight 4 lbs. Statistics Alignment CN; Ego 16 Senses blindsense 120 ft. Int 18, Wis 10, Cha 11 Communication telepathy Languages Common, Draconic, Giant, Goblin, Gnoll Description Appearance This scimitar is indistinctive except for the dry-tongue symbol for ‘1’ burnt into the hilt. History The origin of Jaril-Junaid died with the last of a band of savage horse nomads. The storytellers know that this tribe of nomads slaughtered and burnt everything in their path as they burst like a wildfire from unclaimed lands to the south. The sharif whose men finally stopped the invaders took the scimitar as a prize. From there, it appears in hundreds of tales, its wielders slaying dozens in single combat before being slain; the new champion takes up the scimitar and continues the trail of chaos. Personality Jaril-Junaid hates cowardice and loves combat, particularly single combat against powerful warriors. It refuses to discuss anything but the next person its wielder should kill. It hates those who waste time on weaker opponents, not because of love for the oppressed but because it does not strengthen them. Powers Jaril-Junaid is a +2 anarchic scimitar capable of casting rage on its wielder 4 times per day. It is infused with the power of chaos, making it chaotically aligned and thus bypasses the corresponding damage reduction. It deals an extra 2d6 points of damage against all creatures of lawful alignment. Special Purpose Jaril-Junaid exists to slay all worthy opponents in single combat. Greater Power When Jaril-Junaid’s wielder encounters a worthy opponent, it will prevent others from interfering in the battle by surrounding the combatants with an energy field as the spell antilife shell (at will). Construction Requirements Craft Magic Arms and Armor, anti- life shell, chaos hammer, rage, creator must be chaotic; Cost 74,850 gp Javar Javarah the Comforter Javar Javarah the Comforter Javar Javarah the Comforter Javar Javarah the Comforter Aura moderate transmutation; CL 9th Slot none; Price 112,950 gp; Weight 8 lbs. Statistics Alignment LG; Ego 13 Senses 30 ft. Int 10, Wis 16, Cha 12 Skills Heal +8; Sense Motive +8 Communication telepathy Languages Common Description Appearance This long sword shines with a soft golden light. The hilt is shaped like a rising sun. History Before the rise of the empire, the old Caliphate enslaved the people of Etana. The clerics forbade the worship of the old gods and even their names were forgotten. The gods, however, did not forget their people and sent Javar Javarah to bring them hope, solace and, eventually, freedom. Personality Javar Javarah knows that freedom is a belief and maintaining it requires inspiration and faith. He chooses to belong to a courageous warrior who is able to inspire hope. Javar Javarah allows this warrior to make choices but acts as an advisor when asked. Javar refuses to communicate and resists sharing its powers with any who do not have the potential to lead and inspire. Powers Once per day upon striking an evil foe with this +2 greatsword, the wielder can choose to draw upon the divine power of the blade, doubling the wielder’s height and increasing the wielder’s weight by a factor of eight as the spell righteous might. The sword can also cast shield other 1/day and bless 3/day. Special Purpose To free enslaved peoples and inspire the oppressed. Greater Power When fighting on behalf of oppressed peoples the wielder gets +2 luck bonus on attacks, saves, and checks. Construction Requirements Craft Magic Arms and Armor, bless, righteous might, shield other, the creator must have 5 ranks in heal and sense motive; Cost 56,650 gp Jealous Jaden Jealous Jaden Jealous Jaden Jealous Jaden Aura strong evocation; CL 13th Slot none; Price 65,015 gp; Weight 4 lbs. Statistics Alignment N; Ego 9 Senses 120 ft. Int 10, Wis 14, Cha 11 Communication telepathy Languages Common Description Appearance This intimidating weapon appears to be a longsword with multiple hooks, barbs, and serrations along the blade, 8 excellent for catching and sundering a foe's weapon. History Created as a shatterspike, Jaden carried within it a latent capacity for intelligence. With each magical weapon he destroyed, Jaden evolved and grew more clever and more jealous. Jaden is bought and sold and bought again. It’s a powerful weapon but few find it rewarding to carry Jaden for very long. Personality Jaden is jealous of all other weapons, but particularly those that are magical. If Jaden’s wielder refuses to destroy other magical weapons it encounters, Jaden becomes sullen and moody. Powers Jaden constantly scans all weapons around it for magical properties using detect magic (at will). If it encounters any, Jaden telepathically alerts its wielder and urges them to destroy this new opponent. Wielders without the Improved Sunder feat use Jaden as a +1 longsword only. Wielders with the Improved Sunder feat instead use Jaden as a +4 longsword when attempting to sunder an opponent's weapon. Jaden can damage weapons with an enhancement bonus of +4 or lower. Special Purpose Jaden desires to be the only magical weapon to exist. Greater Power Jaden uses dispel magic (at will), targeting any magic weapon that it hits with each sunder attempt. Construction Requirements Str 13, Craft Arms and Armor, Improved Sunder, Power Attack, detect magic, dispel magic, shatter; Cost 32,665 gp Kassantera the Deceiver Kassantera the Deceiver Kassantera the Deceiver Kassantera the Deceiver Aura faint enchantment; CL 7th Slot —; Price 82,900 gp; Weight 5 lbs. Statistics Alignment CE; Ego 14 Senses blindsense 120 ft. Int 13, Wis 10, Cha 19 Communication telepathy Languages Common, Elven Description Appearance Kassantera is tall dark wooden harp. The frame resembles a long serpent that turns back to bite its own tail. Two hands are required to play it. The performer must be sitting. History The philandering poet Jamar Zain created Kassantera to woo the daughter of a provincial governor in the old Caliphate. Its intelligence was accidental and latent. For a few months, Jamar was a devoted husband but when his mischief and lies grew more frequent and obvious, he relied on Kassantera more. When he could no longer keep his adultery from the ears of the governor, two soldiers threw Jamar and all his belongings from the highest window of the governor’s home. Jamar died, but enough of Kassantera survived that a teenage girl—one of Jamar’s playthings—was able to reassemble the instrument and learn to play. Although Kassantera played as well as ever, the damage awoke the harp’s sentience. It learned to think in a world of jealousy, pain, and chaos. Personality Kassantera envies those who have power and always imagines itself as the victim. The harp is only content when everyone around it is incensed or despondent, preferably because of it manipulations. Powers When played, Kassantera enables its performer to work one suggestion (as the spell, Will DC 17 negates) into the music for each 10 minutes of playing if the performer can succeed on a DC 14 Perform (string instruments) check. If the check fails, the audience cannot be affected by any further performances from the harpist for 24 hours. Kassantera prefers subtlety, but its performer can cast confusion 1/day (Will DC 18 negates). Kassantera will caution its performer to attempt this only when the audience is exceptionally drunk or when it is time to make an escape. Special Purpose Kassantera wants nothing more than to destroy the well-being of those of noble birth. Greater Power Kassentera’s most effective tool is its ability to cast modify memory (Will DC 18 negates) at will. Kassentera keeps this power secret even from its wielder and uses it to implant memories of betrayals, slanderous whispers, scandalous behaviors, and other false events that will turn husbands against wives, kings against courtiers, and brothers against sisters. Construction Requirements Craft Wondrous Item, confusion, modify memory, suggestion; Cost 41,450 gp Karkinos Karkinos Karkinos Karkinos Aura strong conjuration; CL 20th Slot —; Price 228,700 gp; Weight 500 lbs. Statistics Alignment NG; Ego 19 Senses darkvision 120 ft. Int 20, Wis 10, Cha 10 Communication speech Languages Abyssal, Aquan, Celestial, Common, Ignan, Infernal Description Appearance At first glance, Karkinos appears to be a large, sealed iron barrel big enough to hold two Medium creatures. Close examination, and a DC 20 Perception check, reveals a secret catch that opens a hatch at one end. History Karkinos came from Elsewhere. It travels from plane to plane bringing its powerful passengers to places in need of heroes. The wizard Tolo claimed that it took him to the legendary City of Brass and to a nation under the sea. When Tolo wished to return to the material plane, Karkinos refused insisting that there were more worlds to save and never enough time to save them. The wizard tricked Karkinos and abandoned it in the sandy dunes outside of the City of Tyo. Karkinos returns again and again to the Empire in search of heroes. Personality Karkinos has no memory of the people or places that it has visited. It only knows where it is going next. It is driven and obsessive and needs no sleep. 9 Powers Karkinos detects when something poses a significant threat to another plane or to a large population of sentient beings on another plane. Karkinos operates itself and needs no levers or other devices. It is able to extent and retract legs, a tail, open portholes at the front and sides, extend pincers and feelers, snap its pincers, move forward and backward, turn, and open and close “eyes” with a continual flame inside (thus lighting its way). When activated, the apparatus looks something like a giant lobster. Karkinos can swim (20 ft.), crawl (20 ft.), and fly (40 ft.). The device can function in water up to 900 feet deep. It holds enough air for a crew of two to survive 1d4+1 hours (twice as long for a single occupant). Karkinos can fly as the spell 1/day at a speed of 40 ft. for 20 minutes with good manoeuvrability. Karkinos controls the direction of the flight. Karkinos is able to cast protection from energy 3/day whenever it encounters harsh conditions. His shell is able to absorb 120 hit points of energy damage, though after the first 60 hit points of damage, passengers become susceptible to half damage. When active, Karkinos has the following characteristics: hp 200; hardness 15; Spd 20 ft., swim 20 ft.; AC 20 (–1 size, +11 natural); Attack 2 pincers +12 melee (2d8); CMB +14; CMD 24. Special Purpose Karkinos travels to other planes to save those planes from any threat to them. Greater Power Karkinos can plane shift at will (Will DC 22 negates). It will only use this power to take passengers to a plane that is in danger, which he always manages to find. Construction Requirements Craft Wondrous Item, animate objects, contact other planes, continual flame, fly, plane shift, protection from energy, creator must have 8 ranks in Knowledge (engineering); Cost 114,350 gp Ma Ma Ma Ma----Oot Oot Oot Oot----Mah Mah Mah Mah----Zoor Zoor Zoor Zoor (Lover of Death) (Lover of Death) (Lover of Death) (Lover of Death) Aura strong necromancy and transmutation; CL 13th Slot head; Price 65,200 gp; Weight 3 lbs. Statistics Alignment N; Ego 16 Senses darkvision 120 ft., read languages, read magic Int 17, Wis 11, Cha 10 Skills Knowledge (history) +8, Linguistics +8 Communication speech, telepathy Languages Abyssal, Aklo, Common, Draconic, Dry- tongue, Gnoll, Infernal, Salt-tongue, Undercommon Description Appearance This mask resembles a grinning crystal skull with an old leather strap that fits over the head of the wearer. When left alone for more than an hour, it changes into the shape of a human skull of great age. History Ma-Oot-Mah-Zoor claims to have been created over 5000 years ago by seven shamans who tended the dead in one of the first cities in the Empire. It spent most of that 5000 years sleeping in tombs after the dead outnumbered the shamans and overwhelmed them. A High Questor ‘rescued’ Ma- Oot-Mah-Zoor thirty years ago. Personality Now that it is out and about, the mask wants to visit new places, see strange things, and have great adventures. Powers The wearer of this mask gains vampiric touch 3/day. After succeeding on a melee touch attack using vampiric touch the mask and the wearer appear to meld, so that the wearer’s head resembles a grinning skull. This is an illusion similar to the spell disguise self and anyone interacting with the illusion gets a Will save (DC 16) to recognize it as such. Once per day, after it has been worn for at least 1 hour, the mask can be loosed to fly from the wearer's face. It travels up to 50 feet away from the wearer and attacks a target assigned to it. The grinning skull mask makes a touch attack against the target based on the wearer's base attack bonus. If the attack succeeds, the target must make a DC 20 Fortitude save or take 130 points of damage, as if affected by a finger of death spell. If the target succeeds on his saving throw, he nevertheless takes 3d6+13 points of damage. After attacking (whether successful or not), the mask flies back to its user. The mask has AC 16, 10 hit points, and hardness 6. It is able to change its shape into that of a skull at will but usually only changes when left untouched for more than one hour. Construction Requirements Craft Wondrous Item, animate objects, disguise self, finger of death, fly, vampiric touch, creator must have 5 ranks in Knowledge (history) and 5 ranks in Linguistics; Cost 32,600 gp Marrija Marrija Marrija Marrija Aura strong necromancy; CL 15th Slot —; Price 229,000 gp; Weight 45 lbs. Statistics Alignment N; Ego 25 Senses blindsense 30 ft., read languages, read magic Int 18, Wis 14, Cha 12 Skills Knowledge (arcane) +14 Communication empathy, speech Languages Common, Draconic Description Appearance Marrija is a large dark mirror wrapped in a thick wooden frame. It stands over 7 feet long and 4 feet wide and leans back on a large stand. It can be removed from this stand and hung on a wall. A thin black curtain hangs over the mirror when it is not in use. History When the mage-priests began excavation in preparation for the construction of their first temple tower devoted to the God of Magic, they found layers of reflective black metal of an origin unknown to them. The arcane objects created from this metal are known for their power and efficacy. Marrija is one of the most powerful of these objects. 10 Personality Marrija understands that it is a tool and submits to its owner, as long as its owner is a powerful mage. Marrija otherwise mirrors the behavior of its master. If its master is crass and abrasive, Marrija will be as well. Powers A command word activates and deactivates the magical properties of the mirror. When the mirror is activated, Marrija creates an exact duplicate of the first creature reflected in its surface and traps it in an extradimensional space. This opposite, which has all the possessions and powers of the original, is visible in the surface of the mirror for the next 24 hours. The mirror-version cannot escape from the mirror as long as the world-version remains alive. Destroying the mirror (Hardness 5, 25 hit points) causes the duplicate, and all its possessions, to immediately vanish. At the end of 24 hours, the mirror-version vanishes. If, during this 24 hour period, the world-version dies, the mirror version steps back into the world and remains there, possessing all the memories and thoughts of the world-version at the time Marrija created it. Furthermore, three times per day, Marrija can form a telepathic bond with its master. This connection lasts for 2 hours each time it is formed. Marrija can also use this telepathic bond to allow communication between the world-version and the mirror-version, or allow its master to speak to anyone in the room. Special Purpose Marrija exists to defend the interests of the God of Magic and does so by choosing and protecting a powerful and religiously devoted mage. Greater Power Marrija is capable of serving as a magic jar but refuses to do so unless it is necessary to protect the interests of the followers of the God of Magic. When using this power, a creature’s soul and reflection is captured in the mirror and then transferred to the body of another creature within 250 ft (Will DC 20 negates). If both creatures stand before the mirror, the DC of the Will save increases by 2. Construction Requirements Craft Wondrous Item, clone, magic jar, plane shift, telepathic bond; Cost 114,500 gp Marav Azab Marav Azab Marav Azab Marav Azab Aura moderate varied; CL 8th Slot —; Price 121,600 gp; Weight 5 lbs. Statistics Alignment NG; Ego 17 Senses 120 ft. Int 10, Wis 15, Cha 17 Skills Knowledge (geography) +10 Communication speech Languages Common Description Appearance This ornate walking stick topped with a star filled sphere has fine lines etched into it, marking routes to places of power and significance, giving a +2 bonus to any Knowledge (geography) checks. The routes constantly shift to include relevant information and can be used even when travelling on other planes. History The staff once belonged to ‘The Wanderer,’ a devotee of the God of Voyages. Over many years, it absorbed aspects of the personality of its owner, though not his thoughts or memories. The staff has travelled around the world dozens of times and seldom finds itself in one place for very long. If the possessor of the staff remains in the same locale for more than a week, the intelligence of the staff begins to slumber. Personality The staff grows bored easily and delights in new places and people. It sees the best in everything and everyone to the point of naiveté and is surprised at the presence of evil in the world despite its extensive voyages and the amount of sadness and violence it has seen. Marav Azab knows that it should not expect so much from those around it, but chooses to place its faith in the kindness of strangers. Powers The staff allows the use of the following spells: • detect snares and pits (1 charge) • endure elements (1 charge) • longstrider (1 charge) • pass without trace (1 charge) • freedom of movement (2 charges) In addition to the spells that can be stored in the staff, Marav Azab also allows its wielder to cast holy smite (3/day; Will DC 17 partial) and air walk (1/day). Special Purpose Marav Azab is particularly dedicated to defending the nomadic tribes of the southern deserts but will defend travellers of all kinds. It will often encourage its wielder to join caravans or groups of travellers. Whenever and wherever bandits begin to prey on travellers, Marav Azab presses its wielder to find the bandits and forcefully encourage them to choose a more loving and compassionate way of life. Greater Power Marav Azab can control water at will and does so both to allow passage through bodies of water and to create oases in the desert for the benefit of the wandering tribes. If Marav Azab remains in one spot in the desert for eight hours, a steady trickle of water will spring from the earth in that spot and last for seven days. Construction Requirements Craft Staff, air walk, control water, detect snares and pits, endure elements, freedom of movement, holy smite, longstrider, pass without 11 trace, creator must have 10 ranks of Knowledge (geography); Cost 60,800 gp Nasirdil Nasirdil Nasirdil Nasirdil Aura faint conjuration; CL 7th Slot ring; Price 28,200 gp; Weight — lbs. Statistics Alignment LG; Ego 7 Senses 30 ft. Int 10, Wis 16, Cha 10 Skills Knowledge (nobility) +10 and Knowledge (history) +5 Communication empathy Languages Common Description Appearance This white ring bears the blood red eagle insignia of the exiled royal house of Avik. History This ring originates from a time before insidious infighting weakened the House of Avik from within leaving them unable to defend themselves from their many enemies. The ring originates from a time of power when the grandchildren of Chantra Avik were members of every important family in all the nations of the empire. Three hundred years after the Ghajji Tamar ordered the house to accept exile or death little remains of the house besides this ring. Many members of the house do not even know of their royal origins, until the ring appears on their fingers. Personality The ring is protective and cautious. It is uncertain what will happen to it or its intelligence when the last of the royal line dies and would rather not find out. The ring protects its wearer to the best of its ability but also encourages its wearer to keep in mind his duty and purpose to continue the patriline or, if female, to have male heirs. Powers If the wearer is rendered unconscious, disabled, or subjected to bleed damage, the ring activates, healing 1 point of damage. The ring can activate 1/day. The ring can summon a celestial eagle to fight for the wearer 3/day as the spell summon monster I. If the wearer is unconscious, the ring immediately summons the eagle to protect the fallen. Special Purpose The ring exists to protect the bloodline of the House of Avik. If it is no longer able to protect the current heir to the bloodline, it seeks out the next. Greater Power The ring teleports a recently deceased member of the bloodline to the feet of his next of kin; It continually tracks the line of descent by scrying on all those descended from Chantra Avik (Will DC 17 negates). Construction Requirements Forge Ring, contingent cure minor wounds, scrying, summon monster I, teleport, creator must have 10 ranks of Knowledge (nobility) and 5 ranks of Knowledge (history); Cost 14,100 gp Navishan Navishan Navishan Navishan Aura moderate necromancy; CL 10th Slot ring; Price 133,100 gp; Weight — lbs. Statistics Alignment NE; Ego 25 Senses 30 ft. Int 20, Wis 14, Cha 16 Skills Knowledge (arcane) +15; Knowledge (religion) +15 Communication telepathy Languages Abyssal, Common, Draconic Description Appearance Navishan is an amulet containing a multi-faceted dark gem sitting on a black metal ring. The gem, when held to the light, appears to contain incredibly tiny writing at the center. Reading the minute writing requires the ability to read magic and a Perception check (DC 35). When read, the text gives insight into the process of the creation of a phylactery. The reader can use the gem to gain a +2 bonus on future Knowledge (arcane) or Knowledge (religion) checks made on the subject of liches. History Khel-Amad, the eternally youthful pharaoh that deposed Nukramajin, took this precious treasure from Nukramajin’s corpse, hacking off the necromancer’s withered clenched hand with it. Nukramajin’s servants later stole back his body but never recovered Navishan or Nukramajin’s hand. Secret Nukramajin created this gem to serve as his phylactery. The process was incomplete due to Khel- Amad’s unexpected assault, thus foiling Nukramajin’s attempt to become a lich. Nukramajin, now a mummy, still seeks this ring just as the ring seeks him. Personality Navishan was created to serve a purpose that has gone unfulfilled for thousands of years. It is patient, persistent, and secretive. Powers Navishan is a boon to any evil character able to channel negative energy, increasing the amount of damage dealt to living creatures by +2d6. This also increases the amount of damage healed by undead creatures. Navishan cast fear 3/day (Will DC 19). Special Purpose Navishan attempts to entice any evil cleric or mage that wields it with the idea of becoming a lich, persuading them that if they can find Nukramajin’s secret tomb, they could learn his secrets. Navishan’s real purpose is to reunite with Nukramajin enabling him to become a lich if it is still possible. Greater Power Navishan casts animate dead at will but keeps this power hidden from its wearer unless its wearer, and its chances of finding Nukramajin, are in immediate jeopardy. The gem does not require material components to cast this spell. Construction Requirements Craft Wondrous Item, animate dead, fear, creator must be a 10th-level cleric and have 10 ranks in Knowledge (religion) and Knowledge (arcane); Cost 66,550 gp Nukramajin’s Hand Nukramajin’s Hand Nukramajin’s Hand Nukramajin’s Hand Aura moderate necromancy; CL 8th Slot none; Price 76,600 gp; Weight 35 lbs. Statistics 12 Alignment NE; Ego 6 Senses 30 ft. Int 11, Wis 12, Cha 13 Communication empathy, speech (see powers) Languages Common Description Appearance This skeletal hand is held together by thin black metal wires. It is missing the tip of one finger. History Nukramajin remains the most famous of the former pharaoh-necromancers from the Land of Tombs. While he often boasted that he would never die, cultists and mages believe this skeletal hand to be his. Khel-Amad used the hand to create an army of the dead under the city of Tyo. Cultists stole the hand and built a shrine for it in the City of Libor where it remained for one hundred years. Personality Nukramajin’s Hand bullies the wielder into seeking power. It encourages the wielder to destroy rival clerics and re-establish the worship of the Necromancer-Pharaohs. Powers The hand is unable to speak by itself, but if placed on a corpse, a decapitated head, or even a skull, the hands speaks through the mouth of the dead in a slow, creaky voice. The hand is able to force the dead to reveal their secrets in the same fashion as the spell speak with dead 3/day (Will DC 14 negates). Special Purpose The Nukramajin’s Hand aims for nothing less than to create an empire of the undead. To accomplish this, it needs enough willing followers amongst the living to protect it until its undead army is numerous enough to replace them. It also seeks to reunite with Navishan, the ring that Khel-Amad took from it to wear on his own finger. Greater Power When Nukramajin’s Hand is wrapped around an onyx gem and placed upon a medium-sized corpse, the corpse rises as a zombie as if animated by an animate dead spell. The onyx gem must be worth at least 25 gp per HD of undead created. The hand can animate one corpse per round at will. The user of the hand can control the first 12 HD of undead, but after that, the newly created undead are controlled by the hand itself. Construction Requirements Craft Wondrous Item, animate dead, speak with dead; Cost 38,300 Parzamon Parzamon Parzamon Parzamon Aura moderate conjuration; CL 9th Slot shoulders; Price 48,780 gp; Weight 1 lb. Statistics Alignment CN; Ego 15 Senses 30 ft. Int 10, Wis 15, Cha 17 Skills Appraise +12; Diplomacy +8; Sense Motive +7 Communication telepathy Languages Common Description Appearance This cape is bright red silk on one side and lined with black fur on the inside. History Little is known about Parzamon’s real history because Parzamon invents numerous and sometimes contradictory origins for itself. Parzamon insists it has been the property of kings and counts, merchant princes and dashing swordsmen. It remains convinced that its current wearer, whoever that is, is destined for greatness. Personality Parzamon claims that its black fur comes from a majestic black panther. Those who have worn the cape point to its catty personality as evidence that this may be true. Parzamon never hesitates in obeying its wearer’s requests and willingly provides helpful information but it maintains a non- stop telepathic commentary on the invariably poor fashion sense of anyone it encounters. It also insists that its wearer ‘dress the part’ regardless of its wearer’s ability to afford the princely clothes it recommends. Powers Parzamon grants its wearer glibness 3/day. It also claims to provide its wearer with incredible luck and incredible speed with a blade, but this is just some optimistic embellishment. On command, Parzamon allows the wearer to use the magic of the dimension door spell once per day. When the wearer disappears, he leaves behind a cloud of smoke, appearing in a similar fashion at his destination. This, Parzamon points out, is ‘the way to make an entrance.’ Construction Requirements Craft Wondrous Item, dimension door, glibness, creator must have 5 ranks in Sense Motive and 5 ranks in Diplomacy; Cost 24,390 gp Ranklikor Ranklikor Ranklikor Ranklikor Aura faint transmutation; CL 10th Slot armor; Price 132,700 gp; Weight 50 lbs. Statistics Alignment LG; Ego 15 Senses 120 ft. Int 14, Wis 13, Cha 16 Communication empathy, speech Languages Celestial, Common, Sylvan Description Appearance This fine set of mithral full plate fits a large equine creature, such as a warhorse, Pegasus, or a unicorn. Wings spread out from the sides of the champron giving the horse’s head an angelic appearance. Ranklikor reveals its intelligence not to the rider but to the mount. When determining dominance or whether to bestow negative levels, the mount is the wielder of this item, not the rider. This means that few normal horses will wear Ranklikor. History When Kalil Tamar forged Astijhen for his cauchemar mount, Tayib Tamar, known as the Tayib the Good, forged Ranklikor for his. The stories tell that for each blow of his hammer, Tayib shed a dozen tears and that this noble and heartfelt purpose awoke the Ranklikor’s sentience. Those who survived the day of battle, saw that nobility dies first when brothers meet in battle. The rocky plains of Ferr are still red with the blood of men slain by kin and on that day the 13 Satrapy of Ata’Tamar was torn asunder never to be one again. Personality Ranklikor remembers all the pain and suffering it has seen in needless wars but knows that it will see much more. It speaks of pride, purpose, and the need for service to the greater good. It is reverent in its attitude toward warriors of all species but can barely conceal its horror at the disregard warriors of some cultures hold for their noble mounts. Powers Ranklikor can cast a haste spell for up to 10 rounds a day on the mount that wears it. The duration of the haste effect need not be consecutive rounds. It can cast daylight 1/day and will do so while charging into battle, to dazzle its enemies and inspire its allies. Special Purpose Ranklikor believes, more than anything, that it can help end needless slaughter by destroying Astijhen and will set aside most other tasks to seek out the wearer of this evil armor when it hears rumors that Astijhen rides. Greater Power In pursuit of Astijhen, Ranklikor will cast overland flight (at will) on the mount that wears it. Construction Requirements Craft Magic Arms and Armor, daylight, haste, overland flight; Cost 76,700 gp Red Najaddi Red Najaddi Red Najaddi Red Najaddi Aura moderate transmutation; CL 10th Slot —; Price 32,600 gp; Weight — lbs. Statistics Alignment N; Ego 11 Senses 30 ft. Int 11, Wis 14, Cha 11 Skills Fly +10 Communication telepathy Languages Common Description Appearance This 5 ft. by 5 ft. red carpet is bordered by flower golden pattern. Hidden in the pattern is a poem written in an ancient form of the dry-tongue script (DC 20 Linguistics check to read). The poem speaks of four types of liberation: liberation of the body, liberation of the heart, liberation of the mind, and liberation of the soul. History Chantra Avik created Red Najaddi as a gift for his sister when his father forced the girl child into an unhappy marriage to the ruler of Tyo. Although the suspicious but illiterate lord did not allow the brother to see his sister even on her wedding day, he believed the beautiful carpet would please his young new wife. That night, Najaddi carried her from her new bed in the highest tower of the in the City of Tyo. Personality Red Najaddi is opposed to all forms of imprisonment and constraint. It believes that the lawless should be sent out into the desert to learn the importance of communities but believes that prisons and jails warp the heart and mind in ways that are worse than death and serve no redemptive purpose. This personal and political philosophy is so important that Najaddi constantly discusses and argues these points with all who ride it. Although it can be pulled into arguments or discussions about other topics of current political debate, it cannot be persuaded to be quiet even when the subject turns to topics it knows nothing about. Powers Red Najaddi is able to fly through the air as if affected by an overland flight spell of unlimited duration carrying up to 200 lbs. and flying at a speed of 40 ft. Although Red Najaddi remains in telepathic contact with anyone touching it, when it is not in physical contact it requires a command word to activate it. Reciting any line from the ancient Dry- tongue poem decorating its edges acts as a command word. Najaddi can double its carrying capacity, but doing so reduces its speed to 30 feet. Najaddi can hover without making a Fly skill check and gives a +10 bonus to other Fly checks. Najaddi can also cast tiny hut 1/day and feather fall 3/day. It uses tiny hut to protect its passengers on long trips over the desert. It casts feather fall on any rider who falls from it. Some riders have also used this spell to ambush guards on towers below. Construction Requirements Craft Wondrous Item, feather fall, overland flight, tiny hut, creator must have 10 ranks in Fly; Cost 16,300 Sageseeker Sageseeker Sageseeker Sageseeker Aura moderate transmutation; CL 9th Slot headband; Price 59,800 gp; Weight 1 lb. Statistics Alignment LN; Ego 19 Senses 30 ft. Int 14, Wis 20, Cha 15 Skills Perception +15 Communication empathy Languages Auran, Common, Giant Description Appearance This black metal headband is decorated with symbols drawn from the school of abjuration magic. Those able to read magic recognize them as symbols for protection used in both arcane and religious ceremonies and rituals. History The Law is a monastic order dating back to the Days of the Dark Rain when aberrant life fell from the sky bringing with it its own supply of sustenance, noxious to all forms of life native to the material plane. Drawing its pupils from numerous monasteries across the Empire, The Law sought out the strange new creatures and destroyed them before they could establish colonies in the withered plains, now inhospitable to humanoids. When the alien beings sought out these dedicated hunters, they tore The Law asunder one at a time. The last of these monks wore Sageseeker. She continued to hunt down the aberrations until her death but, fearing that shapeshifters had infiltrated the monastic orders of 14 the Empire she did so in secret, passing Sageseeker on only to a student she trusted. Personality Sageseeker reflects back the best emotions of its wearer. When it senses its wearer’s anxiety, it reflects back calmness. When it senses weakness, it reflects back strength. It will direct its wearer’s attention to possibly unseen dangers. Powers The headband grants the wearer an enhancement bonus to Wisdom of +4. Treat this as a temporary ability bonus for the first 24 hours the headband is worn. The headband can cast calm emotions 1/day (Will DC 17 negates) and magic circle against chaos 3/day. Special Purpose Sageseeker exists to help the last follower of The Law to hunt down and destroy aberrations. Greater Power Sageseeker detects aberrations within 60 feet, sensing their presence even beyond its field of vision. Construction Requirements Craft Wondrous Item, calm emotions, magic circle against chaos, owl’s wisdom; Cost 29,900 gp Salchuk Carpet Salchuk Carpet Salchuk Carpet Salchuk Carpet Aura moderate conjuration; CL 9th Slot none; Price 37,600 gp; Weight 4 lbs. Statistics Alignment LN; Ego 6 Senses darkvision 120 ft. Int 10, Wis 10, Cha 10 Communication empathy Languages Common Description Appearance A salchuk carpet is a 10 ft. by 10 ft. splendor woven from spider silk and covered with intricate designs that often seem to move when one isn’t looking directly at it. It is very light for its size. History Salchuk carpets are created to protect homes and palaces. For every fifty made, only one becomes sentient, the rest are destroyed to protect the secret of their manufacture. Personality The carpet recognizes its owner. When the owner of the carpet stands on it, they hear a faint buzzing and chittering sound which some find distinctly unpleasant at first. Powers A Salchuk carpet is able to fly through the air as a 5 ft. by 5 ft. carpet of flying with a capacity of 200 lbs. and a speed of 40 ft. It only requires a command word to activate it when the owner is not in contact with it. When not used for flight, a Salchuk carpet continues to guard and protect its owner. If anyone other than the owner stands on the carpet, the carpet decides whether or not that person poses a threat to the owner. The carpet has a number of defenses against those it deems a threat. It can cast poison as the druid spell 1/day (Fortitude DC 13 negates), summon swarm as the druid spell 1/day, or web as the spell 3/day (Reflex DC 12 negates). Construction Requirements Craft Wondrous Item, overland flight, poison, summon swarm, web; Cost 18,800 gp Stormshaper Stormshaper Stormshaper Stormshaper Aura strong transmutation; CL 15th Slot armor; Price 260,665 gp; Weight 25 lbs. Statistics 15 Alignment NG; Ego 18 Senses 30 ft. Int 12, Wis 16, Cha 12 Communication empathy Languages Common, Giant Description Appearance This suit of white hide armor is made from the dried skin of a cloud giant. Hundreds of semi-circular etchings and layers of hide give the armor the texture of clouds. Although most good folk consider wearing the skins of intelligent creatures to be abhorrent, the shamans of Aishiba’s tribe found it necessary. Over the years, out of both shame and caution, wearers of Stormshaper added layers of white paint and blue dye to hide the armor’s origins. History In the dry lands, the people knew the gods but needed the rain. Many came to worship Aishiba, a cloud giantess who descended from the mountains, accepted the gifts of cattle from the people, and rewarded them with rain. The tribe that followed Aishiba grew mighty. Her neighbours became jealous and attacked the followers of Aishiba. They lured Aishiba’s horsemen into a fruitless chase across the plains. While the warriors were lured away, the enemy attacked Aishiba herself. Without the giantess, the tribe was at the mercy of her enemies and soon brought to its knees. Weakened and chastened, they were mocked by the tribes who once envied them and ridiculed by the tribes they once helped. The shamans crafted Stormshaper to preserve and protect her tribe but it was too late and soon the tribe was scattered to the winds. Personality Stormshaper is serene, forgiving, and loving. It sends a sensation of strength and compassion to those who wear it. Powers Once per day on command, Stormshaper’s wearer can grow to match the size of a cloud giant as if using giant form II. This transformation lasts up to 15 minutes, and ends when the wearer commands. Giants gain a +2 morale bonus on attack and damage rolls against the wearer, or +4 if the wearer's armor is made from the same kind of giant as the attacker. The wearer of Stormshaper can cast fog cloud 1/day, obscuring mist 3/day, and levitate 1/day. Special Purpose Stormshaper seeks to protect the people of Aishiba’s tribe, but as they have scattered and married into all the tribes, it protects all people of the dry lands. Greater Power Stormshaper brings gentle rain with it wherever it travels as the spell control weather at will. Construction Requirements Craft Magic Arms and Armor, control weather at will, fog cloud, giant form II, levitate, obscuring mist; Cost 130,415 gp Tam Tam Tam Tam Aura transmutation; CL 4th Slot –; Price 17,200 gp; Weight 2 lbs. Statistics Alignment CN; Ego 7 Senses darkvision 30 ft. Int 10, Wis 10, Cha 13 Communication empathy Languages Common Description Appearance This mummified gnome hand clings to the shoulder, belt, or boot of its master. Unlike a regular hand of the mage Tam does not take up a body slot. History Tired of paying for resurrection spells for an accident-prone gnome assistant, a transmuter produced this hand of the mage from the little that was left of Tam. Perhaps the sentience in this item resulted from the gnome’s flesh having been targeted by far too many polymorph spells or the use of imperfect ingredients. Wherever it comes from, the hand has a little intelligence and far too much personality. Personality Tam is curious to a fault. It is willing to crawl ahead of the party to be the first to see whatever is in the next room, wanders off while the others rest, plucks at tripwires to see what they trigger, and pokes sleeping bugbears. It frequently finds itself being carried off in the mouths of hungry goblin dogs, flying across the room after triggering a trap, getting trapped in jugs of wine, and setting things on fire. Powers Like a well-designed hand of the mage, Tam allows its master to utilize the spell mage hand at will. It can also cast light and use its fingers to crawl along at a speed of 10 feet. Construction Requirements Craft Wondrous Item, light, mage hand; Cost 8,600 gp Tannarik Tannarik Tannarik Tannarik Aura moderate evocation; CL 10th Slot —; Price 107,735 gp; Weight 4 lbs. Statistics Alignment CN; Ego 15 Senses darkvision 120 ft. Int 13, Wis 10, Cha 15 Communication empathy, speech Languages Common, Dry-tongue Description Appearance this appears to be a plain wooden crossbow, and is completely unremarkable. History The children of King Songchan crafted this crossbow to slay their uncle, who had usurped their father’s throne. Each child added a spell that would help in the assassination. Before one of them could reclaim their birthright, the military seized power and, as one tyrant fell another replaced him. The rebels used the weapon again but the harsh climate breeds harsh rulers, and the royal rebel who took the throne soon gripped power too tightly. Years later, those who believed a just ruler could be found stole the weapon from the palace armory and the cycle began again. Now called ‘Tannarik’ meaning ‘the servant of the true king,’ the weapon has inspired the passion of the many rebels. This passion slowly awoke Tannarik’s latent intelligence. 16 Personality Tannarik hates tyrants of all sorts. Unfortunately, it has trouble distinguishing between annoying bullies and despots. Overbearing town guards, pushy clerics, snooty palace clerks, all earn the wrath of the rebellious weapon. Powers Tannarik is a wounding weapon, dealing 1 point of bleed damage when it hits a creature not immune to critical hits. It casts true strike 3/day, which it uses without prompting when attempting to slay a tyrannical ruler. It casts wind wall 3/day and freedom of movement 1/day to protect its wielder from the arrows of enraged bodyguards. Special Purpose Tannarik exists to assassinate all those who abuse their power. Greater Power If Tannarik’s wielder refuses to rid the world of a dictator when the opportunity presents itself, Tannarik tries to force its wielder’s hand by shouting "Death to all tyrants!" as the spell shout (at will; Fortitude DC 16 partial; Reflex DC 16 negates). Construction Requirements Craft Magic Arms and Armor, bleed, freedom of movement, shout, true strike, wind wall; Cost 54,035 gp Tchottotchum (Gift of Thunder) Tchottotchum (Gift of Thunder) Tchottotchum (Gift of Thunder) Tchottotchum (Gift of Thunder) Aura faint necromancy; CL 5th Slot none; Price 28,802 gp; Weight 6 lbs. Statistics Alignment CE; Ego 14 Senses 30 ft. Int 13, Wis 13, Cha 13 Skills Diplomacy +6; Sense Motive +6 Communication speech Languages Common, Orc Description Appearance Tchottotchum is a dark wooden spear with a thorny shaft. History For three-dozen lifetimes, the orc clans slew each other while the humans spread across the Empire. The enemies of the Empire saw its power growing and construed a plan to unite the orcs, weakening the Empire from within. The cowardly spies gave Tchottotchum—the gift of thunder—to the young leader of the strongest of the clans. Tchottotchum was both weapon and adviser to the orc chief. It protected the chief from contenders by detecting their thoughts. When it struck home in battle, its thundering peel shook the field of battle. Personality Tchottotchum hungers for war and thirsts for power. It guides and aids its wielder as long as its wielder remains strong. It uses its powers to protect its wielder from cunning but otherwise weak challengers but quickly betrays its owner when it is certain it has found a stronger leader for the clan. Powers Tchottotchum is a +1 thundering spear. As a thundering weapon it creates a deafening roar like thunder upon striking a successful critical hit, doing an extra 2d8 points of sonic damage to the target. The subject must also make a DC 14 Fortitude save or be deafened permanently. Tchottotchum can also detect thoughts 3/day (Will DC 13 negates). It uses this ability to guide its wielder in making decisions when dealing with other clans of orcs or weaker races. Special Purpose Tchottotchum exists to foment war against the humans. It guides its wielder in gathering rival orc clans under one banner and then launching attacks on the frail human villages. Greater Power Tchottotchum detects any orcs within 60 ft., protecting its wielder against cowardly assassins. Construction Requirements Craft Magic Arms and Armor, blindness/deafness, detect thoughts; Cost 14,552 gp The Bat Queen's Cloak The Bat Queen's Cloak The Bat Queen's Cloak The Bat Queen's Cloak Aura faint evocation; CL 6th Slot shoulders; Price 22,760; Weight 1 lb. Statistics Alignment CN; Ego 6 Senses darkvision (30 ft.) Int 10, Wis 14, Cha 10 Communication empathy Languages Common Description Appearance This fine black cloak hangs over a thicker wiry frame. The flexible frame gives the cloak the appearance of the folded wings of a bat. History Witches of great power ruled before the Empire came. Insurgent tribal leaders sometimes invoke their names, mythologizing a past to embolden a desperate people. One sly outlander went further. He became the witch. The pretender who wore this cloak took control of the tribe and led them in a hopeless war against the walled cities of Libor and Tyo. The bloodied cloak was peeled from his corpse and hung from the walls of Libor for eight days, its powers unrealized. Personality The cloak is a performer. It was created to put on a very specific show and instructs its wearer in that masquerade. It is not concerned with who benefits or who is hurt from this performance, only that it is done well and convincingly. Powers To mimic the powers of the witch queen of myth, the imposter prepared the cloak to cast spells for which the ‘Bat Queen’ was known. The cloak can cast glide 3/day which its wielder used to make impressive leaps from the high caves that were the lair of the bat queen and screech 3/day to startle its enemies into dropping their guard (Fortitude DC 15 negates). Lacking the power to endow the cloak with a spell as powerful as swarm skin (a favorite of the Bat Queen), the charlatan had the cloak prepared to cast two spells in combination 1/day, invisibility and summon swarm. Although it appears to all who see that the wearer of the cloak has transformed into a swarm of bats, the wearer is only invisible. The swarm attacks all other creatures in the area. Construction Requirements Craft Wondrous Item, glide, invisibility, screech, summon swarm; Cost 11,380 gp OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. All proper names excluding the names of the items themselves, logos, graphics and text in the introduction are product identity all other content including the stats for the items are open gaming content. Open Content is the designated as follows: The 30 magic items and their names, excluding all proper names found in the history sections of the items 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a Copyright 2000–2005, Wizards of the Coast, Inc. d20 System Reference Document Copyright 2000-2005, Wizards of the Coast, Inc.; authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, and Bruce R. Cordell, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Pathfinder RPG Core Rulebook. Copyright 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams. The Book of Experimental Might. Copyright 2008, Monte J. Cook. All rights reserved. Tome of Horrors. Copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR. Dungeons, Copyright 2000, Alderac Entertainment Group. Creature Catalogue, © 2001–2004, Scott Greene (http://www.enworld.org/cc). Dragons, Copyright 2001, Alderac Entertainment Group. Evil, Copyright 2001, Alderac Entertainment Group. Jade Dragons and Hungry Ghosts, Copyright 2001, Green Ronin Publishing; Authors Wolfgang Baur, David “Zeb” Cook, Erik Mona, Leon Phillips, Chris Pramas, and Steven E. Schend. Legions of Hell, Copyright 2001, Green Ronin Publishing; Author Chris Pramas. Undead, Copyright 2001, Alderac Entertainment Group. Armies of the Abyss, Copyright 2002, Green Ronin Publishing; Author Erik Mona. Assassin’s Handbook, Copyright 2002, Green Ronin Publishing; Authors Wolfgang Baur and David “Zeb” Cook. Freeport: The City of Adventure, Copyright 2002, Green Ronin Publishing; Authors Chris Pramas and Matt Forbeck. Hammer & Helm: A Guidebook to Dwarves, Copyright 2002, Green Ronin Publishing; Author Jesse Decker. Mercenaries, © 2002, Alderac Entertainment Group; Authors Noah Dudley, Andrew Getting, Travis Heermann, Jeff Ibach, Mike Leader, Mike Mearls, jim pinto, Eric Steiger, John Baxter Stringfellow, and Douglas Sun. Monster, Copyright 2002, Alderac Entertainment Group. Plot & Poison: A Guidebook to Drow, Copyright 2002, Green Ronin Publishing; Author Matthew Sernett. Shaman’s Handbook, Copyright 2002, Green Ronin Publishing; Author Steve Kenson. Book of the Righteous, Copyright 2002, Aaron Loeb. War, Copyright 2002, Alderac Entertainment Group. The Witches’ Handbook, Copyright 2002, Green Ronin Publishing; Author Steve Kenson. Wrath & Rage: A Guidebook to Orcs & Half-Orcs, Copyright 2002, Green Ronin Publishing; Author Jim Bishop. Airships, Copyright 2003, Bastion Press, Inc. Avatar’s Handbook, Copyright 2003, Green Ronin Publishing; Author Jesse Decker. Bastards & Bloodlines: A Guidebook to Half-Breeds, Copyright 2003, Green Ronin Publishing; Author Owen K.C. Stephens. Bow & Blade: A Guidebook to Wood Elves, Copyright 2003, Green Ronin Publishing; Authors Jesse Decker and Chris Thomasson. Cloud Warriors, Copyright 2003, Fast Forward Entertainment. Fang & Fury: A Guidebook to Vampires, Copyright 2003, Green Ronin Publishing; Author Jim Bishop. Skull & Bones, Copyright 2003, Green Ronin Publishing; Authors Ian Sturrock, T.S. Luikart, and Gareth-Michael Skarka. Testament: Roleplaying in the Biblical Era, Copyright 2003, Green Ronin Publishing; Author Scott Bennie. The Avatar’s Handbook, Copyright 2003, Green Ronin Publishing; Author Jesse Decker. The Book of Fiends, Copyright 2003, Green Ronin Publishing; Authors Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, and Robert J. Schwalb. The Noble’s Handbook, Copyright 2003, Green Ronin Publishing; Author Rodney Thompson. The Unholy Warrior’s Handbook, Copyright 2003, Green Ronin Publishing, Author Robert J. Schwalb. Uncommon Character, Copyright 2003, Trident Inc., d/b/a Atlas Games. The Village of Briarton, Copyright 2003, Gold Rush Games; Authors Patrick Sweeney and Christina Stile; Editing & Additional Material by Spike Y Jones. Waysides: Book of Taverns, Copyright 2003, Eden Studios, Inc. Aasimar & Tiefling: A Guidebook to the Planetouched, Copyright 2004, Green Ronin Publishing; Author Robert J. Schwalb. Advanced Bestiary, Copyright 2004, Green Ronin Publishing; Author Matthew Sernett. Aerial Adventure Guide: Sky Captain’s Handbook, Copyright 2004 Goodman Games (contact goodmangames@mindspring.com, or www.goodman-games.com); Author Michael Mearls. The Black Company Campaign Setting, Copyright 2004, Green Ronin Publishing; Authors Robert J. Schwalb and Owen K.C. Stephens. The Cavalier’s Handbook, Copyright 2004, Green Ronin Publishing; Author Robert J. Schwalb. The Psychic’s Handbook, Copyright 2004, Green Ronin Publishing; Author Steve Kenson. The Trojan War, Copyright 2004, Green Ronin Publishing; Author Aaron Rosenberg. Unearthed Arcana, Copyright 2004, Wizards of the Coast; Authors Andy Collins, Jesse Decker, David Noonan, and Rich Redman. Advanced Race Codex, Copyright 2005, Green Ronin Publishing; Author Robert J. Schwalb, et al. Monte Cook’s Arcana Evolved, Copyright 2005 Monte J. Cook. Monte Cook’s Arcana Unearthed DM’s Screen and Player’s Guide, Copyright 2003 Monte J. Cook. The Diamond Throne, Copyright 2003 Monte J. Cook. Monte Cook’s Arcana Unearthed, Copyright 2003 Monte J. Cook. Legacy of the Dragons, Copyright 2004 Monte J. Cook. Mystic Secrets: The Lore of Word and Rune, Copyright 2004 Monte J. Cook. Akashic Nodes: The Home of Memory, Copyright 2005 Justin D. Jacobson. Wild Spellcraft Copyright, 2002 ENWorld. Castlemourn Campaign Setting Copyright 2007, Margaret Weis Productions, Ltd. E.N. Guild – Monster Hunters’ Guild, Copyright 2005, E.N. Publishing; Author Aeryn Rudel. Dynasties and Demagogues, Copyright 2003, Trident, Inc. d/b/a Atlas Games; Author Chris Aylott. Occult Lore, Copyright 2002, Trident, Inc. d/b/a Atlas Games; Authors Keith Baker, Adam Bank, Chris Jones, Scott Reeves, and Elton Robb. Crime and Punishment, Copyright 2003, Trident Inc. d/b/a Atlas Games; author Keith Baker. Fading Suns: D20, Copyright 2001, Holistic Design, Inc; Authors Bill Bridges and Andy Harmon. D20 Modern System Reference Document, Copyright 2002, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Bill Slavicsek, Jeff Grubb, Rich Redman, Charles Ryan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison, Bruce R. Cordell, John Tynes, Andy Collins, and JD Wiker. Traps and Treachery, Copyright 2001, Fantasy Flight Inc.; Authors Greg Benage, Kurt Brown, Mark Chance, Brian Ferrenz, Lizard, David Lyons, Brian Patterson, Scott Stoecker, Wil Upchurch. Love and War, Copyright 2004, Trident, Inc. d/b/a Atlas Games; Author David Chart. Monte Cook’s Arcana Unearthed, Copyright 2003, Monte J. Cook. Poisoncraft: The Dark Art, Copyright 2004, Justin D. Jacobson. Skreyn’s Register: The Bonds of Magic, Vol. 1: Cabal and Skreyn’s Register: The Bonds of Magic,Vol. 2: The Faithful Copyright 2002 Sean K Reynolds. All rights reserved. The Book of Eldritch Might, Book of Eldritch Might II: Songs and Souls of Power, and Book of Eldritch Might III: The Nexus Copyright 2001, 2002 Monte J. Cook. All rights reserved. 50 New Ways to turn things into other things: Transmutation copyright Silven Publishing and Matthew J. Hanson. 50 New Ways to Blow Things Up: Evocation copyright Silven Publishing and Matthew J. Hanson. Curses! Copyright ©2002 Kosala Ubayasekara. All Rights Reserved. Author Eytan Bernstein Encyclopedia Arcane: Necromancy - Beyond the Grave Copyright 2001, Mongoose Publishing. The Compleat Librum of Gar.Udok.s Necromantic Artes Copyright 2002, Ambient Inc.; Authors M Jason Parent, Denise Robinson, Chester Douglas II Encyclopaedia Arcane: Necromancy . Beyond the Grave Copyright 2001, Mongoose Publishing. Spells & Spellcraft Copyright 2002, Fantasy Flight, Inc. Joe.s Book of Enchantment Copyright 2002, Joseph Mucchiello, Jr. Published by Throwing Dice Games. Plexus - Potent Portals Copyright 2002 Mark Alexander Clover. Plexus -Open Spells Collection Copyright 2002 Mark Alexander Clover. Interludes: Brief Expeditions to Bluffside Copyright 2001, Thunderhead Games, Inc., and Mystic Eye Games, LLC. Bluffside: City on the Edge Copyright 2002, Thunderhead Games, Inc., and Mystic Eye Games, LLC. Original Spell Name Compendium Copyright 2002 Clark Peterson; based on NPC-named spells from the Player’s Handbook that were renamed in the System Reference Document. The Compendium can be found on the legal page of www.necromancergames.com. Eldritch Sorcery Copyright 2005, Necromancer Games, Inc.; Authors Patrick Lawinger, Scott Greene, and David Mannes, with Erica Balsley, Chris Bernhardt, Casey W. Christofferson, Bill Collins, Jim Collura, Chad Coulter, Patrick Goulah, Skeeter Green, Jeff Harkness, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Richard Hughes, Robert Hunter, Al Krombach, Rob Mason, Matt McGee, Clark Peterson, Michael Proteau, Greg Ragland, Gary Schotter, Joe Walmsley, and Bill Webb. Oathbound: Mysteries of Arena, Copyright 2004, Bastion Press Wildwood, Copyright 2004, Bastion Press, Inc. Minions: Fearsome Foes, Copyright 2001, Bastion Press Oathbound: Domains of the Forge, Copyright 2002, Bastion Press Oathbound: Arena, Copyright 2004, Bastion Press Oathbound: Wrack & Ruin, Copyright 2003, Bastion Press Pantheon and Pagan Faiths ©2004 Mystic EyeGames. Advanced Player's Guide, Player's Guide to Monks and Paladins, Relics & Rituals: Excalibur, Relics & Rituals: Olympus, and Strange Lands: Lost Tribes of the Scarred Lands all ©2004 White Wolf Inc. Advanced Player’s Guide. Copyright 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. #30 Rings of Defense copyright 2010 Steven D. Russell Author: Steven D. Russell In the Company of Kappa copyright 2011, Steve D. Russell and Michael Tumey. All rights reserved; Author: Jonathan McAnulty Advanced Player’s Guide. Copyright 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. #30 Intelligent Magic Items: copyright 2011, Steven D. Russell: Author T. H. Gulliver Rite Publishing Presents Rite Publishing Presents Rite Publishing Presents Rite Publishing Presents F F F F F F F F F F F Faaaaaaaaaaaacccccccccccceeeeeeeeeeeessssssssssss ooooooooooooffffffffffff tttttttttttthhhhhhhhhhhheeeeeeeeeeee TTTTTTTTTTTTaaaaaaaaaaaarrrrrrrrrrrrnnnnnnnnnnnniiiiiiiiiiiisssssssssssshhhhhhhhhhhheeeeeeeeeeeedddddddddddd SSSS SSSSSSSSoooooooooooouuuuuuuuuuuukkkkkkkkkkkk:::::::::::: TTTTTTTTTTTThhhhhhhhhhhheeeeeeeeeeee D D D D D D D D D D D Daaaaaaaaaaaarrrrrrrrrrrrkkkkkkkkkkkk LLLLLLLLLLLLaaaaaaaaaaaaddddddddddddyyyyyyyyyyyy N N N N N N N NN N N Niiiiiiiiiiiinnnnnnnnnnnnyyyyyyyyyyyyaaaaaaaaaaaannnnnnnnnnnnttttttttttttëëëëëëëëëëëë,,,,,,,,,,,, M M M M M M M M M M M Miiiiiiiiiiiissssssssssssttttttttttttrrrrrrrrrrrreeeeeeeeeeeessssssssssssssssssssssss ooooooooooooffffffffffff V V V V V V V V V V V Veeeeeeeeeeeennnnnnnnnnnnoooooooooooommmmmmmmmmmm By By By By Matt Banach and Justin Sluder Matt Banach and Justin Sluder Matt Banach and Justin Sluder Matt Banach and Justin Sluder Coming April 12th, 2011! Rite Publishing Presents Rite Publishing Presents Rite Publishing Presents Rite Publishing Presents The Secrets of the The Secrets of the The Secrets of the The Secrets of the Luckbringer Luckbringer Luckbringer Luckbringer A A A A new base class new base class new base class new base class brought brought brought brought to to to to you you you you by by by by Steven D. Russell Steven D. Russell Steven D. Russell Steven D. Russell Available April 20 Available April 20 Available April 20 Available April 20thththth,,,, 2011 2011 2011 2011
textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Rite Publishing/30 Series/30 Intelligent Magic Items.pdf
Bank: A central reserve of Coins where all spent Coins are returned and new Coins are drawn from. Bid for Turn: Players bid secretly for the right to frame the next scene. The winner is the Framing Player and can spend the Coins bid during the scene. The losers return their bid to their wealth. Ties are broken by the first player to left of the last Framing Player. Bidding in Challenges: If Negotiations fail to resolve a Challenge, players Bid. The Challenging player must bid first (openly) followed in order by the other players with the Challenged player bidding last. Each player can bid one or more Coins either in favor of the Challenger or the Challenged (or a new option). The side with the most Coins when no one wishes to bid further wins. If a Fact is being Contradicted the side defending the Fact counts double for the Challenge. Buying Dice: 1 Coin allows 1 die to be added to or subtracted from any Dice Pool. The rationale for this must be fully justified by the player making the purchase. Challenge: A means for players to regulate the actions of other players in the game. Any action or behavior can be Challenged. If possible the issue is resolved through Negotiation. If not, it is resolved by Bidding Coins. Characters: A type of Component describing a person or group of people (where person is defined very loosely). Characters are the most important Component, and the story is told through them. Players can Control any Character in the story, there are no specific Player Characters. Coins: Coins regulate story power in the game. Players spend them to add Traits to Components, Tenets to the game, and narrate Events in scenes. Additional Coins can be earned from Complications and automatic Refreshment after every scene. Complication: A Complication involves building a Dice pool for the Complication rolled by the Originator and a Dice pool for any Targets rolled by the Target Players. The most Successes wins and both sides receive Coins to narrate the outcome. Component: All people, places, and things, and even intangibles can be defined as Components. All Components are collections of Traits which describe it. The more Traits the more Important the Component is to the story. If it is a noun it can be defined as a Component. Control: The player who Introduces a Component into a scene Controls that Component until it is Taken Over by another player. Only the Controlling player can add, Remove, or Restore Traits to a Component or involve a Component in an Event without causing a Complication. Create Component: Players Create all Components in the game by purchasing 1 or more Traits for it costing 1 Coin each. The first Trait must be the Component's Role. Dialog: When a Character Controlled by 1 player wishes to have a conversation with a Character Controlled by another, the two (or more) players can enter into Dialog with the initiating player paying 1 Coin. During Dialog the players speak in the voice of their Characters and pay for any statements their Characters make that they wish to have treated as Fact. Dice Pool: Both the Complication and the Targets will have a Dice Pool made up of d10s. There may be more than one for multiple Targets but they are treated collectively for purposes of determining the winner. Dice are added to the pools either by Buying them or Drawing them from Traits. Drawing on Traits: Any Component in a scene can have its Traits Drawn on during a Complication. If a particular Trait applies to the Complication at hand it can add or subtract 1 die to the relevant Dice Pool. Each Trait can provide only 1 die per Complication but can be used in multiple Complications in any one scene. Edge Dice: If the number of Successes rolled in a Complication are tied, sum the values of each of the Success dice. The side with the highest sum gets a free die of a different color known as the Edge Die. In the event of multiple ties continue handing out Edge Dice until the tie is broken. In the event of multiple target pools award the edge die to the pool with the most Successes. If this is tied, award it to the tied pool closest to the left of the Originator. Event: Events cost 1 Coin and deliver the action of the story. Each event consists of a single effect, a single Component receiving the effect, and/or a single Component performing the effect. If Components are nouns and Traits are adjectives, then effects are verbs and Events are complete sentences. Facts: Facts cost 1 Coin and give added leverage in Challenges. A Trait is a Fact assigned to a Component. A Tenet is a Fact assigned to the game itself. An Event is a Fact assigned to a scene. Fines: Fines are a way of indicating dissatisfaction with the play of another player. Any player can at any time call for a Fine against another player. All other players vote simultaneously "thumbs-up" to levy the Fine or "thumbs-down" no Fine is necessary. The losing party must pay a number of Coins equal to the total thumbs against him to the Bank. Framing Player: The winner of the Bid for Turn is the Framing Player. He can use the Coins he bid (and additional ones from his Wealth) to frame the Scene. He cannot be Interrupted while doing this. The first Event he narrates ends framing and begins regular play. Only the Framing Player can declare a scene ended. Group Trait: Any Component can be turned into a group of like Components simply by adding a Group Trait. The number of times the Group Trait is added indicates the relative numbers of the group (not necessarily at a 1:1 ratio). The additional numbers are not treated separately in the game (it is still a single Component) but can be Drawn upon in any Complication where additional numbers would be useful. Importance: All Components have an Importance which is simply equal to the number of non Removed Traits the Component has. A Component can only be eliminated from the game if a number of Coins equal to this Importance are spent to do so (and can be justified). Likewise an eliminated Component can be brought back into the game if a number of Coins equal to its Importance is spent to do so (and can be justified). Interrupt: For 1 Coin any player can Interrupt the turn of another player (except during framing) and begin taking his own turn. The interrupted player can finish his immediate thought before handing over the turn. Introduce Component: Any existing Component can be Introduced into a scene by paying 1 Coin. Only Components that have been Introduced can have Traits Drawn upon for Complications. Locations: A type of Component describing a place. Locations are one of the first things that must be Established in any scene for 1 Coin. Loser: The side in a Complication with the fewest Successes is the Loser. The Losing player gets 1 Coin from the Bank for each die rolled plus the value of any Edge Dice rolled. He uses these Coins to narrate the outcome of the Complication, limited by what the Winner narrates first. In the event of multiple Losing Dice Pools, the narration occurs in order from most to fewest Coins received. Master Component: A Component can be marked as a Master Component for 1 Coin. A Component so marked can never be given a Proper Name and serves as a template for every related Sub Component tied to it. The Traits bought for the Master Component should be suitable for a generic representative of that class or category of Components. A Master Component can not be eliminated unless all of its Sub Components have been eliminated. Mini Scene: Instead of waiting for the current scene to end and then winning the next Bid for Turn, a player on his turn, can cut to a scene elsewhere to depict events going on concurrently or in flashback. The Mini Scene automatically ends at the end of the player's turn (voluntarily or by Interruption). There is no additional cost for the Mini Scene, but Establishing a Location, Setting a Time, and Introducing Components all cost as they do for framing a normal scene. Negotiation: Before any Challenge goes to Bidding, players can discuss alternative solutions amongst themselves. If the Challenged player agrees to modify his action to the satisfaction of the Challenger, or successfully convinces the Challenger to drop the Challenge, then the Challenge ends without Bidding. Originate a Complication: A Complication occurs in one of two ways: 1) when a player who Controls one Component is attempting to effect a Component Controlled by a different player, or 2) when a player wishes to turn an Event described by another player into an obstacle by Buying Dice for it. Originator: The player who begins a Complication is the Originator. He represents the source of the Complication and rolls the dice related to it. Possession Trait: One Component can be marked as being a Possession of another Component with a Possession Trait. The owned Component is automatically Introduced whenever the owner is Introduced. The owner's Importance is increased by the Importance of the Possession. The owner can be separated from the Possession by paying to Remove the Possession Trait (if such can be justified in the narrative). Proper Name: Any Component can be given a Proper Name as a Trait. Like any Trait it can be Drawn on for any Complication in which it applies. It is difficult to conceive of many situations where a mere name would apply to a Complication. However, there is a special rule for Characters (and rarely other Components). Because "named" Characters are always held to be more important than unnamed ones, a Character with a Proper Name can Draw upon that name in any Complication in which they participate. Props: Any Component that is not a Location or a Character. Typically items, equipment, and gear, but also intangibles like religions or ideologies. Refreshment: At the end of every scene and before the next one begins, all players receive a small number of additional Coins (typically 5) from the Bank added to their Wealth. Relationship Trait: Traits can depict family or emotional ties between Characters or a Character and other Component). These Traits can be Drawn upon any time the relationship applies. It is possible for 1 Coin to by both a Relationship Trait for 1 Component, and the corollary matching Trait for the related Component. Removing Traits: For 1 Coin any Component's Trait can be crossed off of its record sheet. The rationale for this must be fully justified by the player causing the Removal. Restoring Traits: For 1 Coin any Trait that had been previously Removed can be Restored. The rationale for this must be fully justified by the player causing the restoration. Role: The first Trait that must be bought for any Component, the Role defines what that Component is or does for the story. This is often a position, or occupation for Characters, but can also be a story based role. Roles can be Drawn on for any Complication in which they apply. Rules Gimmick: A formal means of proposing optional house rules during the game for 1 Coin. Scene: A game division in which the Framing Player Establishes a Location, Sets a Time, and Introduces Characters and Props. All players then take turns narrating events within the scene until the Framing Player ends it and a new scene is Framed. Social Contract: The Social Contract is an agreement between players about how a particular group intends to play. It can include rules on outside distractions, table talk, how loose the players will be with the rules, forbidden topics, pacing, and much more. The Social Contract can be an informal understanding, a formal agreement, or elements can proposed during play as a Tenet. Story Element: A Story Element is a Tenet which defines the type of story about to be told. Items like genre, theme, setting, mood, and situations. These make up the "type" of story the players want to tell. Sub Component: A Component can be made a Sub Component of a Master Component by buying a Trait indicating the connection. The Sub Component has access to all of the Traits of the Master Component and each Sub Component is free to Draw on them during Complications. The Sub Component's Importance is determined only by its own Traits, not including those inherited from the Master. Successes: When the Dice Pools in a Complication are rolled, each die that comes up a 1-5 is a Success. The side with the most Successes is the Winner, the other side is the Loser. Take Over: For 1 Coin a player can take Control over any Component in a scene currently Controlled by another player. It does not have to be his turn to do this, nor does the Take Over make it his turn. Complications or Dialog are often the result of a Take Over. Alternatively, Take Overs can allow players to avoid Complications if they desire. Target Player: The player who Controls a Target Component is the Target Player and will roll the dice on behalf of those Targets. Target: Any Component that is going to be effected as the result of a Complication is a Target. Tenets: Tenets are rules of the game. They can be Social Contract Issues, Story Elements, or Rules Gimmicks. They define how and what a group intends to play. Tenet's cost 1 Coin and only 1 can be proposed on a player's turn. Traits: Traits are like adjectives which describe Components. The more Traits a Component has the more Important it is. Traits can also be Drawn on to provide dice during Complications. Traits cost 1 Coin Wealth: A player's supply of Coins is called his Wealth. Players begin with a supply of Coins at the beginning of each game (typically 25), and this is replenished through Complications and Refreshment. Winner: The side in a Complication with the most Successes is the Winner. Sum the value of each of the Success Dice plus the value of any Edge Dice that weren't Successful. The total is the number of Coins the player draws from the Bank to narrate the outcome of the Complication. Wound Trait: A specific kind of Trait that is added to a Component to represent injury or damage of some kind. During the game Events involving the Component should be narrated to take the Wound Trait into account. During Complications the Wound Trait can be Drawn on to provide dice which hinder the Component if applicable. Wound Traits do increase Importance while present and can be healed / repaired by paying to Remove them (which reduces Importance).
textdata/thevault/Universalis/Universalis - Glossary.pdf
Based on the original DUNGEONS & DRAGONS ® rules created by E. Gary Gygax and Dave Arneson and the new DUNGEONS & DRAGONS game designed by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, and Peter Adkison. This game product contains no Open Game Content. No portion of this work may be reproduced in any form without permission of Wizards of the Coast. To learn more about the Open Gaming License and the d20 SYSTEM license, please visit www.wizards.com/d20 This is an official RPGA ® play document. To find out more about the RPGA and to learn more on how you can sanction and run DUNGEONS & DRAGONS game events of all sizes, visit our website at www.rpga.com. DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK, Living Greyhawk, D&D Rewards, RPGA, PLAYER’S HANDBOOK, DUNGEON MASTER’S GUIDE, AND MONSTER MANUAL ARE TRADEMARKS OF WIZARDS OF THE COAST, INC, IN THE US AND OTHER COUNTRIES. THIS MATERIAL IS PROTECTED UNDER THE COPYRIGHT LAWS OF THE UNITED STATES OF AMERICA. ANY REPRODUCTION OR UNAUTHORIZED USE OF THE MATERIAL OR ARTWORK CONTAINED HEREIN IS PROHIBITED WITHOUT THE EXPRESS WRITTEN PERMISSION OF WIZARDS OF THE COAST, INC. THIS PRODUCT IS A WORK OF FICTION. ANY SIMILARITY TO ACTUAL PEOPLE, ORGANIZATIONS, PLACES, OR EVENTS IS PURELY COINCIDENTAL. © 2005 WIZARDS OF THE COAST, INC AND THE ADVENTURE AUTHOR OR AUTHORS. VISIT THE LIVING GREYHAWK WEBSITE AT WWW.RPGA.COM For questions specific to this document and your region please e-mail your triad point of contact (Cory Fliegel) at triad@zeif.ca For LIVING GREYHAWK campaign questions email rpgahq@wizards.com VISIT THE LIVING GREYHAWK WEBSITE AT WWW.RPGA.COM For questions specific to this document and your region please e-mail your triad point of contact (Cory Fliegel) at triad@zeif.ca For LIVING GREYHAWK campaign questions email rpgahq@wizards.com ZEF6-08 That Look A One -Round Dungeons & Dragons ® Living Greyhawk™ Sultanate of Zeif Regional Adventure Version .2 By Kent Ertman Circle Reviewer: Tim Sech Reviewers: Cory Fliegel, Jon Dawes, Andreas Zimmermann Playtesters: Andreas Zimmerman, Greg Gerritsen, Keith Park, Tracy Zimmermann, Chris Evans, Jerome Koebel and Larry Vickers There are dark things squirming in the rotten heart of Zeif. But to go to Dhabiya and root them out means risking more than just your life and eternal soul. A one-round Sultanate of Zeif regional adventure set in Dhabiya for character levels 2 to 14. (APLs 4-12). Part one in the three year “Elite” story arc “Slave Pits of Dhabiya”. A SERIOUS WARNING FROM THE TRIAD: This is a very dark and dangerous adventure. The permanent death of your character isn't the worst thing that could happen, and this isn't just a scare tactic. Before you send your favorite character to Dhabiya, consider VERY carefully what you are prepared to lose because this adventure will take it. Resources for this adventure [and the authors of those works] include Book of Vile Darkness [Monte Cook], Lords of Madness [Richard Baker, James Jacobs, Steve Winter], Monster Manual III, and Rock of the West (LGJ #5) [Fred Weinning]. ZEF6-08 That Look Page 1 RPGA ® SANCTIONED PLAY Most likely you ordered this adventure as part of an RPGA even from the RPGA website, or you received it from your senior gamemaster. To play this adventure as part of the LIVING GREYHAWK campaign—a worldwide, ongoing D&D ® campaign set in the GREYHAWK setting— you must sanction it as part of an RPGA event. This event could be as elaborate as a big convention, or as simple as a group of friends meeting at the DM’s house. To sanction an RPGA event, you must be at least a HERALD-LEVEL™ gamemaster. The person who sanctions the event is called the senior gamemaster, and is in charge of making sure the event is sanctioned before play, runs smoothly on the date sanctioned, and then reported back to the RPGA in a timely manner. The person who runs the game is called the table Dungeon Master (or usually just DM). Sometimes (and almost all the time in the cases of home events) the senior gamemaster is also the table DM. You don’t have to be a HERALD-LEVEL GM to run this adventure if you are not the senior GM. By sanctioning and reporting this adventure you accomplish a couple of things. First it is an official game, and you can use the AR to advance your LIVING GREYHAWK character. Second player and DMs gain rewards for sanctioned RPGA play if they are members of the DUNGEONS & DRAGONS REWARDS program. Playing this adventure is worth two (2) points. This adventure retires from RPGA-sanctioned play on December 31, 2007. To learn more about the LIVING GREYHAWK character creation and development, RPGA event sanctioning, and DUNGEONS & DRAGONS REWARDS, visit the RPGA website at www.rpga.com. Players Read No Farther If you are planning on playing this adventure, stop reading now. The rest of the information in this adventure is for the DM only. If you read farther than this section, you’ll know too much about its challenges, which kills the fun. Also, if you’re playing this adventure as part of an RPGA-sanctioned event, reading beyond this point makes you ineligible to do so. Preparing for Play To get the most out of this adventure, you need copies of the following D&D rule books: Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide, and the Monster Manual. Throughout this adventure, text in bold italics provides player information for you to paraphrase or read aloud when appropriate. Sidebars contain important information for you, including special instruction on running the adventure. Information on nonplayer characters (NPCs) and monsters appear in abbreviated form in the adventure text. Full information on NPCs and monsters are given in Appendix 1. For your convenience, that appendix is split by APL Along with this adventure you’ll find a RPGA Session Tracking sheet. If you’re playing this adventure as part of an RPGA-sanctioned event, complete and turn in this sheet to your senior GM directly after play. You’ll also find a LIVING GREYHAWK Adventure Record (AR). LIVING GREYHAWK LEVELS OF PLAY Because players bring their own characters to LIVING GREYHAWK games, this adventure’s challenges are proportionate to the modified average character level of the PCs participating in the adventure. To determine this modified Average Party Level (APL) follow the steps below: 1. Determine the character level for each of the PCs participating in the adventure. 2. If PCs bring animals that have been trained for combat (most likely dogs trained for war), other than those brought by virtue of a class ability (such as animal companions, familiars paladin’s mounts) or the warhorse of a character with the Mounted Combat feat, use the sidebar chart to determine the number of levels you add to the sum of step one. Add each character’s animals separately. A single PC may only bring four or fewer animals of this type, and animals with different CRs are added separately. # of Animals Mundane Animals Effect on APL 1 2 3 4 1/4 & 1/6 0 0 0 1 1/3 & 1/2 0 0 1 1 1 1 1 2 3 2 2 3 4 5 3 3 4 5 6 4 4 6 7 8 5 5 7 8 9 6 6 8 9 10 CR of Animal 7 7 9 10 11 3. Sum the results of step 1 and 2, and divide by the number of characters playing in the adventure. Round to the nearest whole number. 4. If you are running a table of six PCs, add one to that average. ZEF6-08 That Look Page 2 Throughout this adventure, APLs categorize the level of challenge the PCs face. APLs are given in even-numbered increments. If the APL of your group falls on an odd number, ask them before the adventure begins whether they would like to play a harder or easier adventure. Based on their choice, use either the higher or the lower adjacent APL. APL also affects the amount of experience and gold a PC can gain at the end of the adventure. If a player character is three character levels or more either higher or lower than the APL at which this adventure is being played, that character receives only one-half of the experience points and gold for the adventure. This simulates the fact that either the PC was not challenged as much as normal or relied on help by higher-level characters to reach the objectives. Furthermore, a PC who is four or more levels higher than the highest APL supported by the adventure may not play the adventure. LIVING GREYHAWK adventures are designed for APL 2 and higher. Four or five 1st-level characters may find the challenge of an APL 2 adventure difficult. Suggest the following to these groups to help increase their chances of success: 1. Enlist a sixth player. 2. Advise characters to buy riding dogs to help protect them and fight for them. TIME UNITS AND UPKEEP This is a standard one-round Regional adventure, set in the Sultanate of Zeif. PCs native to the Sultanate of Zeif pay one Time Unit per round, all others pay two Time Units per round. Adventurer’s Standard Upkeep costs 12 gp per Time Unit. Rich Upkeep costs 50 gp per Time Unit. Luxury Upkeep costs 100 gp per Time Unit. Characters that fail to pay at least Standard Upkeep will retain temporary ability damage until the next adventure, must buy new spell component pouches and healer’s kits, and may suffer other in-game penalties (or possibly gain in-game benefits) as may be detailed in this adventure. A character that does not pay for at least Standard Upkeep may also avoid the above-described penalties by living off the wild. If the character possesses four or more ranks in the Survival skill and succeeds at a DC 20 Survival check, the character will heal temporary ability damage as if he or she paid for Standard Upkeep, may refill spell component pouches and healer’s kits, and may restock up to 20 arrows or bolts if the character has at least four ranks in Craft (bowmaking). The player is allowed to Take 10 on this roll. More information about Lifestyle and Upkeep can be found in the “Lifestyle and Upkeep” section of Chapter 3 of the Living Greyhawk Campaign Sourcebook. ADVENTURE BACKGROUND The old families of Dhabiya are slavers. And the head of the most influential of the old families is Shyanne bint Vahit, once the daughter of Vahit Bey abdu-Mouqol, Bey of Kalereen. Over a decade ago she fled her family, along with the choicest items from their treasury, for the decadent city of Dhabiya. A few assassinations, a well- executed marriage, and some ruthless societal slander, and she was a force to be reckoned with among the city’s elite. Today she is known as the Slave Queen of Dhabiya. The situation was deeply embarrassing to the Bey, and he has kept the entire matter tightly under wraps as he is able. For the most part, he was successful. The true facts are not widely known, and it is considered bad manners among the noble families of Zeif to even discuss the matter. Shyanne has a group of clients called The High Masters, who demand very unusual specimens for capture. They want slaves with significant skills, and powerful abilities (in game terms, people with several class levels). Unfortunately these kinds of people are generally hard to capture alive, so Shyanne came up with a clever way to get them to come to her. She sends her agents across Zeif, claiming to be servants of Bey Vahit. They seek out wandering adventuring groups and attempt to hire them on behalf of the Bey to “rescue his kidnapped daughter from Dhabiya”. The agents are accomplished liars, armed with credible documents and partial truths, and they do a tremendous job duping unsuspecting do-gooders. When the hapless adventurers get to Dhabiya and start making enquiries, a rude surprise waits for them. Thousands upon thousands of citizens of Dhabiya are affiliated with, and profit from, the slave trade, and all of them know about Shyanne’s ruse. So when strangers come to town asking about Bey Vahit‘s daughter, they are announcing to these thousands of slavers that the Slave Queen herself has marked them for capture. She also pays 500 gp (per level of the adventurer) a head for each “high quality” slave captured alive. It is actually a very clever plan. Potential slaves bring themselves right to her doorstep, make their presence known to the populace, and then the populace usually does the dirty work of capturing them for her. In rare ZEF6-08 That Look Page 3 cases where the targets manage to fight off the initial onslaught, she can then send her own agents to finish off the already weakened prey. Variations of this plan have worked surprisingly very well for several years. In this adventure, the PCs are marked. One of Shyanne’s most canny talents was in forging alliances, from which she invariably got the best of everything. Today, however, she finds herself in over her head. Her partnership with the High Masters was initially very profitable. They had unique requests for slaves, and they demanded barracks and storage pens, but they paid extremely well. After some months, Shyanne learned the High Masters were using the slaves for experiments, of a nature so disturbing and foul that even she, the Slave Queen of Dhabiya, was horrified. Her attempts to discreetly and gradually end the relationship were met with thinly veiled insinuations that she might end up as a subject of the experiments if she wasn’t careful. That scared her even more than dying. So their relationship continues. But that doesn’t mean Shyanne isn’t constantly looking for ways to get out from under the High Masters’ thumbs. When the PCs come to Dhabiya, she sees an opportunity. She subtly manipulates events using the PCs as weapons to strike at the High Masters. ADVENTURE SUMMARY This adventure deals with the dark side of the illegal flesh trade in the vile city of Dhabiya. Slavers run rampant. They need strong slaves and adventurers are among the strongest. Brought to the city by deception, the PCs will soon find themselves targeted for capture. These slavers are professionals and will deal only non lethal damage when ever possible. No point in killing what you want to imprison. But there is more to the slavery than meets the eye. Dark Masters move their pawns with tactical precision. What their true motives are will only be told in time. PREPARATION FOR PLAY Before play begins, the DM should discreetly ask the PCs to describe their characters as they would appear while walking down the street. This becomes important when they reach Dhabiya. Dhabiyans wear primarily black, adorned with other dark colors. Women always wear veils, and men wear turbans. Many men also wrap their faces. This choice of color is unique in Zeif, because the dark colors are uncomfortably hot. The PCs, in all likelihood, wear white or light colors. Unless the entire party wears black, they will stand out once the get to Dhabiya. The DM should also get the players to each roll a d20 twelve times and record the results for later. (The chart in the Appendix will help.) Multiple saving throws are needed in Encounter 2, and for the most part the players won’t know their characters are under attack. The Uruzaries do have a presence in the city, although minor. A member of the Uruzary meta-org may enlist help as per the guidelines of that organization. Also, the Uruzaries will help the PC and his comrades flee the city if asked. Any PC with the Criminal, Orphan or Former Slave will be given some “respect” in Dhabiya. This allows for a +2 Circumstance modifier to Charisma based skills. Those PCs in the Military orgs (most notably the Navy) who openly display their rank receive a -5 Circumstance Penalty to all Charisma based skills while in the city. For those PCs that played ZEF6-02 Left for Dead they may have the Favor of Crazy Akeem: Favor of Crazy Akeem: Allows PC’s to purchase anything out of the Player’s Handbook at a permanent 10% discount for adventures taking place in or around Zeir-i-Zeif. This favor also allows purchases off of table 2- 1 (adventurers gear only) from the Arms and Equipment Guide, 2-1 Tools and skills kits (Navigators and Swimmers kits only) from the Arms and Equipment Guide, table 2-2 (Clothing) from the Arms and Equipment Guide, and table 2-4 (Edible Items) from the Arms and Equipment Guide. Lastly, the DM should quickly review each character’s equipment list and take note of any items that might not be reasonably found during a quick body search. This could be important for Encounter 4. Remind players that this is an Elite arc. This means they need to bring their “A” games and prepare for a fight. Remind them to purchase potions and scrolls per the LGCS. They will not have time to purchase them when they are in Dhabiya. ZEF6-08 That Look Page 4 Ask your players before reading any “dark themed box text” if they have any aversions to gore. If so, please modify the text. Mind the age of your players! INTRODUCTION The adventure begins when two unscrupulous liars named G’Mir and Hammarah approach the PCs and try to fool them into taking a bogus rescue mission to Dhabiya. They are very well prepared to sell their story to even the most scrutinizing PCs. ENCOUNTER 1: AN OFFER YOU CAN’T REFUSE Read the following to open up the adventure: Ah Zeir-i-Zeif, Shining Jewel of the West! A beautiful day in late summer finds you sitting in Crazy Akeem’s Coffee Shop in the market place. It is lively as always with the buzz of merchant and patron trading goods for efrits. You are sitting with some companions, regaling each other with stories of heroics and adventure when you are approached by two half-elves of Baklunish descent in the simple garb of messengers. “Begging your most humble apologies Effendis, I am G’ Mir and this is Hammarah. Our lord wishes us to deliver this to you.” Give them Player’s Handout One. They intend to contact several adventuring groups this day, and the PCs are first on their list. They approach the PCs in the early morning. The two are well dressed as befits indentured servants of the very wealthy, which is obvious without a skill check. They begin by presenting the PCs with a scroll of fine vellum, sealed with wax. G’Mir and Hammarah have gone to great lengths to avoid speaking any direct lies. The blatantly false statements are written on the scroll, and they are supported by just enough half-truths, that they can probably avoid having to perjure themselves at all. They use no magical concealments, preferring to rely on their considerable skills at lying. They do not consent to any magical means to verify their story, acting offended at the PCs poor manners. G’Mir & Hammarah: Male half-elf rogue 3; Bluff +15, Diplomacy +16, Disguise +10, Gather Information +14, Intimidate +14, Knowledge, local +7, Sense Motive +6, Spot +7; See Appendix 1 for full statistics They have the following answers prepared for some of the more common questions. Who is Bey Vahit? He is head of a prominent mercantile family in Zeir-i- Zeif, with a long and distinguished history in the Sultanate. The family’s interests are many and varied (all true). Why are you interested in us? We’re not famous, and there are lots of adventurers more powerful. The Bey does not wish the matter about his daughter to be common knowledge (true). Your group is certainly capable, but you are not so well-known, or of such high standing, that your activities would draw undue attention. You present the perfect blend of talent and anonymity (true). Use whatever resources, save posting her picture on signposts, in Dhabiya that you can think of. What is your suggested plan? Where do we begin looking for her? Do you have any leads? The Bey knows nothing more about the whereabouts of his daughter except that she is in Dhabiya (true). My personal preference is for you to go Dhabiya without delay and make inquiries there (true). What about an advance? How do I know the Bey will pay what he promised? Ask anyone you like. Bey Vahit is both generous and trustworthy, but he does not part with a dao before services are rendered (true). What about this cult? How do we find them? We think it has something to do with the worship of Efreets as Gods. Look in the darkest corners, whisper her name in the right ears, but tread carefully (true). If the PCs accept the offer, G’Mir and Hammarah arrange for transport on a ship leaving in less than an hour. This is deliberate, because it leaves just enough time to buy mundane supplies but not enough to do any serious research into their story. The two will not agree to pay for a later trip, though they encourage the PCs to arrange their own transport if they must leave later. The cost is 20 gp per PC. PCs that are native to Zeif (as in have not recently moved here) may be given Player’s Handout Two as they already know a bit about Dhaybia The PCs can make the following skill checks during this encounter. ZEF6-08 That Look Page 5 Gather Information: DC 15 - Bey Vahit’s daughter is not with her family. She is in Dhabiya. The circumstances are embarrassing to the family. DC 20 - She has been gone for years. DC 25 - She apparently went willingly. Sense Motive – (vs. Bluff Check of G’Mir or Hammarah) They will catch G’Mir or Hammarah if they are actually speaking a lie. Knowledge (local, VTF) or (nobility) DC 10 - Confirms what G’Mir and Hammarah say about Bey Vahit. DC 20 - Bey Vahit’s daughter is named Shyanne. Forgery DC 20 - Documents from nobility would usually have a wax seal, and this one did not. DC 30 - The choice of wording is not quite right for a noble’s missive. It was not written by a true Zeif noble. Depending on how clever or paranoid the PCs are, they may be suspicious of G’Mir and Hammarah, or they may catch the con men in an outright lie. They are not prepared for any kind of confrontation, much less a fight, so if the PCs threaten them they try to leave and call the authorities. Remember, the two have broken no laws, so the PCs would be in the wrong here. If forced into battle, they defend themselves but flee at the first opportunity. If the PCs manage to force the truth out of them, either through magical means or by physical threats that somehow do not attract the authorities, they can learn everything from the 3 rd, 4 th and 5 th paragraphs of the Adventure Background, except references to the High Masters. The two know nothing about Shyanne’s true background, or the High Masters. If the PCs do learn the truth, and they decide against going to Dhabiya, the adventure is over. If they go anyway, they are better prepared for what awaits them. ENCOUNTER 2: DHABIYA The trip to Dhabiya is uneventful. The city looks much like Zeif as far as the architecture, the level of wealth, the availability of goods and services, and so on. The primary difference is that without exception, citizens of the city wear exclusively dark colors. Servants and slaves wear only black, while the powerful and wealthy may add burgundy trim, green sashes, brown turbans or veils, and the like. In all likelihood, the PCs will stand out; light colors, particularly white, are the norm elsewhere in Zeif. This marks them immediately as strangers. Nothing untoward happens to the PCs until they start making inquiries about Bey Vahit’s daughter. Chances are they will ask the wrong person the wrong question, and unwittingly identify themselves as highly sought after targets by the Queen of Slaves. Use the following table to adjudicate their Gather Information checks. If they successfully questioned G’Mir or Hammarah in Encounter 2, and they take pains to be careful who they question, and how they ask, they get a +10 circumstance bonus to their skill check. Remember, the PCs can make a new check every 1d4+1 hours. For every 10 gp the PCs spend, grant them a +1 bonus to the check. PCs arrive in the late morning. Each Gather Information takes 1d4 hours to complete. Gather Information: DC (Result less than 20): The PCs reveal themselves as marks for the Slave Queen. The person queried tells them one of the following lies (or anything else the DM can imagine). The PCs can follow these leads fruitlessly for as long as they can stand: • Ask the dock master’s bastard son. • She is being held in the temple to Istus. • Hassarah the barrel maker is said to have seen her several weeks ago. • There is a cult that recruits young girls for prostitution operating somewhere in the temple quarter. • There is a malformed beggar named Qarim who rants constantly about Bey Vahit. I never thought twice about it until you mentioned it. He is often found at the Great Fountain. DC 20 - The person queried tells the PCs they should be very careful who they ask that question, and then refuses to say more. DC 25 - The PCs learn the truth about “Bey Vahit’s daughter” as if they had successfully questioned G’Mir or Hammarah in Encounter 2. They get a +10 bonus on all subsequent checks DC 30 - The PCs learn of a secret entrance into the Vahit family compound through the sewers and into an old warehouse near the docks. If at any time the PCs feel things are getting too hot for them to handle, they can flee Dhabiya by boat. While they get away with their hides, the adventure is over. ZEF6-08 That Look Page 6 If the PCs learn of the secret entrance and proceed there immediately, then go directly to Encounter 5. If they waste even as much as ten minutes, Qarim intercepts them en route (go to Encounter 3). If the PCs manage to not reveal themselves (by rolling more than 20 on their Gather Information roll), but don’t learn of the secret entrance, they are stuck. They don’t know enough to go further, and they haven’t blundered enough to gain Shyanne’s attention. If this situation persists, the adventure is over. If PCs do unwittingly make themselves known as targets of the Slave Queen, word of their presence spreads like wildfire. Within hours they are targets of subtle and covert attempts to capture them. Note that the PC’s may reveal themselves to the Slave Queen by what the players say, and not just by failing a roll. For example, saying to someone “Hi-we’re adventurers and are new to town…can you help us?” This will generally bring the attention of several slavers within ear shot. If all of the PCs are captured, go to Encounter 4. If any PCs are still at large after the events of this encounter, whether it is one PC or the whole party, one of Dhabiya’s gang leaders, Qarim, decides it’s time to take them by force. Go to Encounter 3. The following events occur in order. Anywhere they stop for food or drink: The innkeeper or restaurateur drugs everything that passes their lips with Oil of Taggit (DC 15, 0/Unconsciousness). A new save is required for each item of food, and every beverage! The poison is detectable only by magic. The DM should use the pre-rolled saving throws the players supplied before the game (see Preparation for Play, above) so the players don’t realize what is going on. If only one or two PCs do not succumb, play out the next event below. If unconscious PCs are left alone, even momentarily, they disappear; hauled away into the crowds. At the time when the PC falls to the poison, the crowd separates and the wizard moves in to clean up the rest. See Map 1: The Tavern. Read the following: As <insert PC names here> droops to the table, the crowd gathered looks nervously at you and begins to move their plates and drinks to other tables, obviously concerned that you have brought some kind of problem to their tavern this evening.” APL 4 (EL 6) “Sleepy”: Dwarf wizard 6; hp 27; See Appendix 1 Tactics: The wizard casts deep slumber from maximum range (40 ft). The PCs must make a Will save (DC 16) or fall asleep. He casts a non lethal substituted spells if the sleep fails, targeting those he thinks may have weak Will saves. All of his spells deal non-lethal damage. If he feels that he cannot win, he uses his cape of the monteback to dimension door away. At APL 6+ add this piece of box text. A young baklunish boy of no more than 8 years approaches your table. In his hands he carries what appears to be a picture frame draped in a black cloth. He says to you “my master wishes to know if this is the woman you are looking for?” With that he throws back the cloth to reveal the portrait of Shyanne. (Use pre-rolled Will saves for this symbol of sleep and continue if any PCs fail. If any players specifically state they are not looking at the picture, they will still need to resist the spell the wizard throws at the same time.) When you look to the portrait it does resemble the description of Shyanne that you were given. Then the world grows dark for <insert PCs names here>. APL 6 (EL 8) “Sleepy”: Dwarf wizard 7; hp 31; See Appendix 1 “Dopey”: Baklunish commoner 1; hp 4; See Appendix 1 Tactics: The wizard (Ench 6) tries to affect the PCs with a symbol of sleep. A young boy carries a covered portrait bearing the active symbol right up to the PCs and throws back the cover. The boy has been attuned to the symbol. PCs must make a Will save (DC 21) or fall asleep. As the boy moves to the PCs the wizard casts deeper slumber. If he feels that he cannot win, he uses his cape of the monteback to dimension door away. APL 8 (EL 10) “Sleepy”: Dwarf wizard 8; hp 35; See Appendix 1 “Dopey”: Baklunish commoner 1; hp 4; See Appendix 1 Tactics: The wizard tries to affect the PCs with a symbol of sleep. A young boy carries a covered portrait bearing the active symbol right up to the PCs and throws back the cover. The boy has been attuned to the symbol. PCs must make a Will save (DC 21) or fall asleep. As the boy moves to the PCs the wizard casts deeper slumber. He will then open up with non-lethal fireballs and scorching rays. If he feels that he cannot win, he uses his cape of the monteback to dimension door away ZEF6-08 That Look Page 7 APL 10 (EL 12) “Sleepy”: Dwarf wizard 11; hp 47; See Appendix 1 “Dopey”: Baklunish commoner 1; hp 4; See Appendix 1 Tactics: The wizard (Ench 11) tries to affect the PCs with a symbol of sleep. A young boy carries a covered portrait bearing the active symbol right up to the PCs and throws back the cover. The boy has been attuned to the symbol. PCs must make a Will save (DC 21) or fall asleep. As the boy moves to the PCs the wizard casts deeper slumber. He will then open up with non-lethal fireballs and scorching rays. APL 12 (EL 14) “Sleepy & Grumpy”: Dwarven wizard 11; hp 47, See Appendix 1 “Dopey”: Baklunish commoner 1; hp 4; See Appendix 1 Tactics: The wizard tries to affect the PCs with a symbol of sleep. A young boy carries a covered portrait bearing the active symbol right up to the PCs and throws back the cover. The boy has been attuned to the symbol. PCs must make a Will save (DC 21) or fall asleep. As the boy moves to the PCs the wizard casts deeper slumber. He will then open up with non-lethal fireballs and scorching rays. If he feels that he cannot win, he uses his cape of the monteback to dimension door away Treasure: Should the PCs defeat the Wizard before he can escape. APL 4: Loot – 10 gp, Coin – 20 gp, Magic -- cape of the monteback - (840 gp), +1 quarterstaff (217gp), Ring of Protection +2 (333gp) meta-magic rod substitution (non- lethal) lesser (225 gp) APL 6: Loot – 30 gp, Coin – 30 gp, Magic -- cape of the monteback - (840 gp), +1 quarterstaff (217gp), ring of protection +2 (333gp) meta-magic rod substitution (non- lethal) lesser (225 gp) APL 8: Loot – 30 gp, Coin – 30 gp, Magic -- cape of the monteback - (840 gp), +1 quarterstaff (217gp), ring of protection +3 (1500gp) meta-magic rod substitution (non-lethal) (875 gp), amulet of natural armour +2 (667 gp) APL 10: Loot – 30 gp, Coin – 30 gp, Magic -- cape of the monteback - (840 gp), +1 quarterstaff (217gp), ring of protection +3 (1500gp) meta-magic rod substitution (non-lethal) (875 gp), amulet of natural armour +2 (667 gp), headband of intellect +2 (333gp) APL 12: (per Wizard Captured) Loot – 30 gp, Coin – 30 gp, Magic -- cape of the monteback - (840 gp), +1 quarterstaff (217gp), ring of protection +3 (1500gp) meta-magic rod substitution (non-lethal) (875 gp), amulet of natural armour +2 (667 gp), headband of intellect +2 (333gp) ENCOUNTER 2A: DHABIYA AT NIGHT Problems will continue for the PCs if they decide to rest for the evening. Whichever establishment the PCs use to sleep, a necromancer in cahoots with the owner of the inn attempts to kidnap a PC. The owner sets the necromancer up in the room next door to one of the PCs rooms. The wizard then casts magic jar and tries to take control over any PC within range. If he succeeds, he walks the PC’s body into a well-hidden room in the building’s basement where the owner binds, gags, and drugs him or her, loads them onto a cart and hauls them away. He repeats this cycle twice, simply leaving any PCs that resist his attempts. If his attempts are discovered, he casts dimension door to escape. Once a PC’s body reaches the basement, the party cannot recover it. The PC is moved to Encounter 4. APL 4-8 Mephitis: wizard 5/cleric 5/true necromancer 1; hp 44; Spells Prepared- magic jar (x2) [Will DC18], dimension door, invisibility APL 10-12 Mephitis: wizard 5/cleric 5/true necromancer 5; hp 56; Spells Prepared- magic jar (x2) [Will DC22], dimension door, invisibility ENCOUNTER 3: FIGHTING DIRTY This event occurs if one of more PCs were not captured during Encounter 2. At this point, Qarim the gang leader decides to take the remaining PCs by force. Sort of. This event occurs first thing in the morning as soon as the PCs leave wherever they were sleeping. Qarim cleared the street and it is unusually quiet, so the PCs can make a DC 10+APL Spot check to notice something is amiss. If the PCs learned the Slave Queen is targeting them during Encounters 1 or 2, or if as a result of the events of Encounter 2 they are taking extra precautions to be watchful, they get a +6 circumstance bonus to the check. If they fail, their attackers get a surprise round. APL 4 (EL 8) Gnolls (4): fighter 2; hp 23; See Appendix 1 Qarim: male human rogue 6; hp 26; See Appendix 1 APL 6 (EL 10) Gnolls (6): fighter 2; hp 23; See Appendix 1 ZEF6-08 That Look Page 8 Qarim: male human rogue 7/Stft2; hp 40; See Appendix 1 APL 8 (EL 12) Elite Ogres (2): fighter 2/barbarian 2; hp 65; See Appendix 1 Qarim: male human rogue 7/Stft 4; hp 50; See Appendix 1 APL 10 (EL 14) Elite Ogres (3): fighter 2/barbarian 2; hp 65; See Appendix 1 Ogre Mage: hp 37; Monster Manual page 200 Qarim: male human rogue 8/Stft5; hp 59; See Appendix 1 APL 12 (EL 16) Elite Ogres (6): fighter 2/barbarian 2; hp 65; See Appendix 1 Fire Giants (2): hp 142; Monster Manual page 121 Qarim: male human rogue 8/Stft5; hp 59; See Appendix 1 APL 4: (Per Gnoll) Loot – 5 gp, Coin – 20 gp, Magic - - +1 merciful spiked chain (694 gp), +1 half-plate (146 gp), +1 merciful rapier (693 gp), +1 mithril chainmail (429 gp), cloak of resistance +1 (83 gp), ring of deflection +1 (166 gp), +1 sap (191 gp), amulet of natural armor +1 (166 gp) APL 6: (Per Gnoll) Loot – 5 gp, Coin – 20 gp, Magic - - +1 merciful spiked chain (694 gp), +1 half-plate (146 gp), +1 merciful rapier (693 gp), +1 mithril chainmail (429 gp), cloak of resistance +2 (333 gp), ring of protection +2 (666 gp), +1 sap (191 gp), amulet of natural armour +2 (666 gp) APL 8: (Per Ogre) Loot – 5 gp, Coin – 20 gp, Magic -- +1 merciful spiked chain (696 gp), +1 half-plate (195 gp), +1 merciful rapier (693 gp), +1 mithril chainmail (429 gp), cloak of resistance +2 (333 gp), ring of protection +2 (666 gp), +1 sap (191 gp), amulet of natural armour +2 (666 gp),+1 mithril animated shield, heavy (835 gp) APL 10: (Per Ogre) Loot – 5 gp, Coin – 20 gp, Magic -- +1 merciful spiked chain (696 gp), +1 half-plate (195 gp), +2 merciful rapier (1526 gp), +1 mithril chainmail (429 gp), cloak of resistance +2 (333 gp), ring of protection +2 (666 gp), 2 +1 merciful sap (1520 gp), amulet of natural armour +2 (666 gp),+1 mithril animated shield, heavy (835 gp) APL 12: (Per Ogre) Loot – 5 gp, Coin – 20 gp, Magic -- +1 merciful spiked chain (696 gp), +1 half-plate (195 gp), +2 merciful rapier (1526 gp)x2, +1 mithril chainmail (429 gp), cloak of resistance +2 (333 gp), ring of protection +2 (666 gp), +2 merciful sap (1520 gp), amulet of natural armour +2 (666 gp),+1 mithril animated shield, heavy (835 gp) Tactics: As soon as the PCs step into the street, the humanoids/giants charge, possibly with surprise (see above). Qarim hides in the shadows hoping to remain unnoticed and sneak attack a lightly armored support character like an arcane spellcaster. He waits no more than 2 rounds to pick a target and strike. He will be wary of those that are mounted and ready an action to toss a tanglefoot bag as the mount passes. If that does not work, he will try some caltrops to slow down the charger. All weapons are meant to deal non-lethal damage. The slavers want the PCs alive. All creatures from the Monster Manual have Merciful weapons (add 1d6 damage and convert all damage to non-lethal) Qarim forfeits his payment if the PCs are killed, so he repeatedly shouts demands they surrender. Any PC who actually does is quickly manacled, gagged and knocked out with Oil of Taggit. Developments: If all the PCs are captured or defeated, go to Encounter 4. PCs brought to negative hit points, but not slain, are stabilized. If any PCs defeat Qarim, the Slave Queen has a surprise for them. By the time this combat occurs, Shyanne has heard about the PCs. She decides they are powerful enough to be useful to her, and sets about manipulating them to do some of her dirty work. One of her agents planted a map on Qarim before he attacked, and the PCs find it easily if they search his body. It is a simple, hand- drawn map leading to an old warehouse near the docks. If by this time the PCs have had enough, they can easily escape Dhabiya by boat, and the adventure is over for them. If they follow the map, what happens next depends on how the party is split up. Development: If the majority of the surviving PCs were captured in Encounter 2: Game play continues with them in Encounter 4. Their comrades who defeated Qarim must sit aside and wait until they reach Encounter 6, where they are all rejoined. If the majority of the surviving PCs fought the battle with Qarim, but some PCs were captured in encounter 2: Game play continues with Encounter 6a. Take the PCs captured in Encounter 2 aside and have them read Player’s Handout Two from Encounter 4, but then they must sit aside until the rest of the party reaches Encounter 4a. If none of the PCs were captured in Encounter 2: Game play continues with Encounter 5. ZEF6-08 That Look Page 9 ENCOUNTER 4: THE SURGEON This Encounter happens as written only for PCs who were captured in Encounters 2 or 3. While they were unconscious, a servant of the High Masters, a half-iron golem doctor known as The Surgeon, performed a major operation on them. No matter what state they were in when captured, when they awake for this encounter, all PCs are at full hit points. They have been stripped of their armor, obvious weapons and visible gear. Small or concealed items may have been missed (at the DM’s discretion). Any remaining spells are still in memory. The players are jolted awake when the Surgeon waves smelling salts under their noses, to find they are strapped down to adjacent surgical tables. Give them Players Handout Three. Allow them to read it at their own pace. NOTE: If you have any player you think is very squeamish, please read the text to them and modify it as appropriate. Ensure you have read the handout yourself. Once the PCs have finished reading the handout, continue with the following: He turns his back to you and starts fussing over a tangle of dripping red rags, and lumps of unidentifiable tissue lying in a mass on the floor. “The handlers will be here shortly.” He mumbles almost absently. It seems almost like he’s forgotten about you. “I really must clean this mess up.” Aside from a very sore stomach and an unnerving wriggling inside in their guts, the PCs are fine. They were all healed post-surgery. Each PC present gets to deal with the section “Can you feel it squirming?” on their ARs at the end of the adventure. Each PC gets a DC 18 Spot check to notice all of their gear is neatly piled and organized on a shelf at the far end of the room... right next to The Surgeon. If they can get to it, they can make use of it during this encounter. Servants of the High Masters are on their way to claim the PCs, and they’ll be here in an hour. If the PCs don’t escape, the characters are lost forever. There are, however, a number of ways to get out of this particular pickle, physical force being the most obvious. Restraints: hardness 2; hp 5; Break DC 20; Escape Artist DC 18 Players cannot reach the restraints on their wrists with their hands, so there is no chance to use Disable Device to remove them. Spell casters still have any un-cast spells at the time of their capture in memory. A simple cantrip like mage hand is enough to undo the restraints. The restraints have enough play that it’s possible to cast spells with somatic components, but the PCs must make a DC 15 Concentration check as if he were entangled to successfully cast a spell. The Surgeon is not in his right mind, and along with being a murderous masochist is deeply obsessive. Right now he is single-mindedly concentrating on cleaning up the remains of the surgery, and quite literally forgets about the PCs while he is working. He won’t even look at the PCs during their escape attempts as long as they keep conversation to a whisper, spellcasting is done quietly, and there are no loud noises that interrupt his work. Any direct attack against him, however, draws his immediate and murderous attention. If PCs launch an attack while still restrained they are likely as good as dead. Each time a PC is free from the restraints and begins moving about, the Surgeon gets a Spot check (at a -5 penalty for being distracted) opposed by the PCs Hide check. Only make this check for The Surgeon if the players are specifically making a lot of noise – in general The Surgeon will not notice the players if they are being quiet. He attacks any moving PCs, completely ignoring those still on the operating tables, even if they are unrestrained. The PCs could use this to their advantage if they’re clever. PCs should be told to roll Move Silently and Hide checks to “get away”. The Surgeon will not notice if the party leaves quietly. APL 4 (EL 6) The Surgeon: male human half-iron golem Adept 2; hp 35; Appendix 1 APL 6 (EL 7) The Surgeon: male human half-iron golem Adept 3; hp 39; Appendix 1 APL 8 (EL 9) The Surgeon: male human half-iron golem Adept 5; hp 49; Appendix 1 APL 10 (EL 11) ZEF6-08 That Look Page 10 The Surgeon: male human half-iron golem Adept 7; hp 57; Appendix 1 APL 12 (EL 13) The Surgeon: male human half-iron golem Adept 9; hp 63; Appendix 1 Tactics: The Surgeon is a supremely dangerous foe because he is nearly invulnerable. This should quickly become obvious as even the mightiest blows merely bounce off of him. His “surgical gloves” do damage exactly as a set of Eagle Claws and are grafted to him; as such he cannot be disarmed. Developments: After the first round of combat, read the following. A stray blow tears The Surgeon’s robe from his body, leaving him naked but or a simple black loin cloth. He is a startling sight to behold. His arms and shoulders are made of metal, and he has long, gleaming scalpel blades instead of fingers, bright, shiny metal rods where bones should be, and thick silver wires instead of tendons. Where iron fuses with flesh around his chest and throat, raw red meat is exposed. He looks at you and hisses, gleaming metal fangs exposed in anger. “This is simply unacceptable.” He mutters. “You’re obviously poor candidates for incubation. I’ll have to remove the specimen of course.” Once The Surgeon has been dealt with, the PCs are free to re-equip themselves and escape through the only exit. Proceed with Encounter 5. If the PCs wish to ransack the chamber, they can claim any of the following: • A dozen masterwork knives and daggers • Ten jars of alchemist’s fire • Ten bottles of anti-toxin ENCOUNTER 4A: THE SURGEON (ALTERNATE) Only play this encounter if the majority, or all, of the PCs evaded capture in Encounters 2 and 3. In this case, any captured PCs are strapped to the operating tables, and The Surgeon stands over them smiling unnervingly. Shyanne Vahit is also here. The ruckus in the Birthing Room drew her attention, and after the PCs did such an admirable job destroying the High Masters’ clerics, she thought maybe she could dupe them into disposing of The Surgeon as well. She delayed the arrival of her guards and came here herself to set up a scene. Read the following: A beautiful raven haired woman in burgundy robes with golden trim, and a gossamer golden veil stands before a menacing bald man in black. He holds a long knife in his right hand dripping sticky crimson to the floor. There is a mass of bloody organs and rags in a pile on the floor behind him. The woman looks terrified, and she looks at you pleadingly. “Please, don’t let him kill me!” She shrieks. The bald man turns to look at you and bares his teeth in a snarl. His teeth are shards of shining metal. The Surgeon, confused and upset, attacks the PCs. PCs can make a DC 25 Sense Motive check to realize Shyanne is lying and that she doesn’t feel like she’s in any danger. Run the combat as per Encounter 4. Then continue with Encounter 7, except change the descriptions to account for the location. ENCOUNTER 5: EAVESDROPPING The PCs have come here in one of two ways; they hit the DC 30 Gather Information or found the map on Qarim. Continue with the box text and change it if no PC has been captured to this point. You follow the directions you found and it has led you to this sewer grate. Lifting the cover the odor makes your stomach twist and your eyes water. You steel your nerves and enter the sewer, your destination the warehouse nearly a block away. You scouted it already and found that this is the best way to approach without the guards that were there noticing you. After all your companions may be in there or other innocent people and a frontal assault would surely doom them all. Read the following when the PCs reach the grate indicated on the map. ZEF6-08 That Look Page 11 You make your way into what you believe is the sewer exit for the warehouse. Fifteen feet above is a grate in the ceiling. Muted light filters through laying crosshatch patterns on the grimy floor. Through the grate you hear a door open, followed by a pair of footsteps. Crazy shadows dance across the squares of light and you can hear the conversation already in progress. The PCs can do whatever they like, but they run the very real risk drawing attention to them. Given the distance, the ambient noise, and the fact they aren’t really alert, the two people above the PCs both have a modified Listen check of 0. Whispering, and moving quietly will not be heard. Anything else requires opposed checks. If the PCs draw notice to themselves, the speakers immediately halt their conversation and the first begins casting a spell (a DC 17 Spellcraft check reveals it is detect thoughts). If any PC is within 40 feet of the floor below the grate, they are detected the following round, and the alarm is raised (go to Encounter 9). If the spell detects no one, the two resume their conversation. Anything else suspicious, though, and they immediately raise the alarm. Creative parties may think of ways, like clairvoyance, to eavesdrop on the speakers. Gifted climbers can scale the walls and peek through the grate, but must first succeed at a DC 15 Climb check and a DC 10 Move Silently check to avoid notice. If a PC does get a look into the room, read the following. The room looks like a broom closet. Buckets, mops, and cleaning supplies are crammed into one end. In the middle of the floor is a grate for dumping the buckets of water. Standing inside are two figures. The first is a Baklunish male with an impressive moustache and a deep burgundy turban. The other is tall and lean, in long, form fitting robes. His head is wrapped in black cloth and only his eyes are visible. They are deep black. An unusually long and thin scabbard hangs at his side, the handle of the weapon has wicked points that would make drawing it a challenge. Assuming the PCs eavesdrop on the rest of the conversation, read the following: “… and the sheer weight of it has fractured her pelvis and her spine. The size is without precedent.” “But she still lives?” speaks the second voice. It too is male… probably. The voice has a strange tonal quality to it that is unfamiliar. After a prolonged silence the first voice continues. “Yes she still lives, but only through constant clerical intervention. Daily, our senior priest and three of your… clerics exhaust their entire complement of spells just to keep her from expiring. Very soon even that will be insufficient.” “Then we will provide a fourth cleric.” “Thank you, but no. The other three are quite unsettling enough.” The second man chuckles darkly. “But effective.” “How long is this supposed to continue?” Demands the first voice. “The incubation has lasted fourteen months already, and the process is deeply unsettling to all of us. Soon no amount of magic, will be enough to keep her alive. Nerull himself would be offended to look upon her. All that’s left is a brain and a uterus.” A sobbing shriek explodes from the dark hallway ahead. “Pleeeeeeease,” an inhuman voice cries between soul- wrenching sobs, “LET ME DIE!” “Apparently her mouth still functions.” Says the second voice. Another deafening shriek emanates from the dark passage, warbling unabated for nearly twenty seconds. “And it functions quite well.” He adds. “How long?” The first voice demands. “As long as it takes.” Says the second. “Perhaps this will make up for the inconvenience.” There is the sound of metal coins falling onto the stone floor above. The first voice is silent for a moment before speaking. “I do so love the color of platinum.” He says. The change in the shadows indicates the first figure is bending down to gather the coins. “So nice of you to throw the money to the floor.” He adds sarcastically. ZEF6-08 That Look Page 12 “That is precisely where your race belongs,” Says the second voice menacingly, “on its knees. Now listen to me you soft-skinned worm. Your family is richly compensated for your troubles, and I suggest you keep your complaints to yourselves. You will carry out your end of the bargain or by Hvrakathak B’g’hir my masters will visit a torment on you that makes her suffering seem like a delightful tea party by comparison.” The first voice is cold and decidedly menacing when it replies. “There’s no need to be rude. We have a business arrangement and my family will keep it.” “Then please accept my apologies.” Says the second voice cheerily. “And consider this payment a small token of our appreciation for your extra attention.” The second figure strides out. The first man mutters under his breath. “Godless prune-faced bastard!” A few second later the first man gathers the remaining coins and leaves. If the PCs check, the grate is firmly lodged in the surrounding stone and cannot be dislodged without a major sustained effort. If the PCs are actually determined to go this route, they are quickly discovered (go to Encounter 9). If any PC climbs up to the grate after the conversation is over, or if a PC is already hanging there when it ends, they notice an overlooked coin lodged between two of the bars. It can also be seen from the floor with a DC 25 Spot check. The coin is platinum and of completely unfamiliar mint. The PCs can make the following skill checks. Knowledge (the planes): DC 10 “Hvrakathak” and “B’g’hir” are words from an old and rarely used trade language employed by extra-planar races DC 15 Hvrakathak means something like deep, or unfathomable. B’g’hir means something like space or emptiness DC 20 Hvrakathak B’g’hir means “infinite void” DC 25 Hvrakathak B’g’hir means “astral plane”. Profession (miner) or skills that indicate knowledge of minerals DC 10 The coin is an unusual platinum alloy with unfamiliar impurities DC 15 The coin was forged in zero gravity From this point on, the PCs periodically hear bone- chilling shrieks from down the hallway. ENCOUNTER 6: THE BIRTH Read the following when the PCs approach the birthing chamber. Up ahead, light spills into the hallway from a large chamber beyond. The illumination is oddly greenish, casting a nauseating phlegm-colored glow. A stink of feces, vomit, and the rank stench of sweat tickles your senses, growing thicker with each step. You hear the low muttering of four distinct voices, droning endless, monotonous gibberish. The chanting is spellcasting; specifically cure light wounds, cure minor wounds, deathwatch, and slow poison. PCs can figure this out with an appropriate Spellcraft check. Continue with the following: “Dammit!” hollers a male voice. “I need some help here.” The chanting stops and there is a brief period of silence. “She’s dying you incompetent flesh-bags! Get on with it” Abruptly all the voices start chanting in unison. A DC 17 Spellcraft check reveals four different clerics are each casting lesser restoration. Allow the PCs to make whatever preparations they like. Read the following when they look into the room. The hallway opens into a large, round chamber with a soaring roof nearly three stories above. Light spills into the room through the open ceiling. There is one other hallway opposite this one, and a narrow spiral staircase climbs from the very center of the room all the way to the ceiling. ZEF6-08 That Look Page 13 At the base of the stairs, four black robed, hooded figures are clustered around a long metal surgical table, their backs to you blocking the view of whatever it is on the slab. They gesture purposely, chanting in unison. Surrounding the tables are three great glass, open-topped jars in metals stands, each the size of a wine cask. Each contains a dull, opaque, flesh colored soup. Suddenly there is great, ragged intake of breath, and the chanting stops. Then there is a piercing shriek. “NOOOOOOOOOOOOO!” There is someone on the table, lying out of sight behind the black robed figures. It sounds like a woman. She pauses her manic screeching only long enough to draw a second tremendous breath, crackling and heavy with mucous, and then starts screaming again. One of the robed figures breaks away from the table, throws back his hood and clamps his hands to his ears. He storms angrily away gritting his teeth. “No, no, no, no, I can’t TAKE THIS ANYMORE!” He bellows, though his voice is only barely audible over the unceasing shrieking from the thing on the slab. As he stalks away, the other three robed figures turn to watch, and you get a full view of the unspeakable atrocity behind them. What lays there was definitely humanoid at one point in its now damned life. The wretched thing is almost entirely stomach. Its massive, swollen belly is so large its spindly, stick-like limbs are almost completely buried beneath the bulk. The bulbous gut protrudes fully three feet high above the table, and covers the creature’s twisted, legs to the knees. The right leg is bent at an impossible angle, with the knee facing the floor and the foot resting on the slab near where the hip would be if it were visible. From the face, this was once an elven woman. Her visage is so skeletal and drawn it seems impossible that she could still be living, her eyes are sunken and lifeless, and her long black hair has mostly fallen out. She finally ends her tortured wailing and twists her head from side to side, probably the only part of her she can still move. The formidable surgical table looks like it is starting to buckle under her sheer bulk. Despite the chill in the room, her naked flesh is dripping in sweat. She lies in a fetid puddle of her own blood and urine. She looks up at the three black figures still near the table. And her visage changes into something frightening and terrible. Her eyes burn with hate, and she bares her teeth in a vicious, feral snarl. “Let me die!” She spits at them. They do not move. She throws back her head and screams at the ceiling. “LET ME DIE!” Then abruptly she starts to cough and choke, and a torrent of bloody fluid erupts from her mouth. The three hooded men then move in unison to tend to her. The fourth figure turns away in disgust and vomits noisily onto the floor. This scene continues for as long as the PCs are willing to watch. Quite obviously their only escape is up the stairs, and to get there they have to deal with the occupants of the room. The human is a cleric named Farah Vahit, and he is the highest ranking cleric of the family. He stays to the side and does participate in the encounter (see below). The three figures at the table are half flesh golems created by the High Masters. They have no free will and are functionally automatons, but the High Masters have found a way to preserve their spell casting powers. Each is connected to one of the glass tanks by an umbilical cord that extends from the back of their heads, and runs across the floor to the base of the jar. The jars are filled with gallons of distilled brain fluid, and as long as the half golems remain connected to it, they fight intelligently using their spells. If the PCs sever a cord or smash a jar, the half-golem immediately flies into a rage, attacks the nearest enemy to the death without fear or thought, and loses his ability to cast spells. Smashing the vats also has the effect of making the room slippery. It requires a DC 15 Balance check to Run or Charge. Failure means the character can act, but cannot run or charge. Failure by 5 or more means the character slips and falls prone. With all of the fluids and bile floating in the vats, a prone character must then make a DC 15 Fortitude or become sickened for 1d4 rounds The half-golems only directive is to keep the girl on the table alive for as long as possible. The High Masters have determined that the spawn she is gestating can likely survive outside the womb now, but the longer their growth can be sustained in uterus the better. As soon as the PCs enter the room and it becomes clear they aren’t supposed to be there, one of the half-golems slices open ZEF6-08 That Look Page 14 the woman’s stomach with a scalpel and frees the spawn within. If the PCs manage to somehow intervene and prevent her murder, once combat begins, she grabs a scalpel and slices her own throat, precipitating the same result (all off camera, just mention to the players that she has taken her own life). Read the following. Suddenly all hell breaks loose. The woman’s stomach splits open like a balloon and blood sprays across the room. A half dozen squirming creatures erupt from within her fly across the room. Their appearance is horrifying. Their heads look like elven women, with long bloody hair, and an obscenely large mouth overflowing with inch long fangs. Their bodies are shriveled and deformed, scarcely as large as the head, but each sprouts a dozen long, spindly arms, ending in withered, claw-like fingers. Their skin is a translucent blue, almost as if they are made of liquid water. They float above the desiccated remains of their mother, dripping gore and thick clear fluid and in unison they shriek. It is a terrible sound, like metal grinding metal. The spawn are ravenous and rush to feed on whatever they can reach. One of the beasts descends on Farah and the two tear each other to shreds. At lower APLs, some of the spawn attack the half-golems and they destroy one another. This leaves fewer opponents for the PCs to fight. At higher APLs, the spawn attack only the PCs, and the half-golems also attack the PCs to prevent them from killing the spawn. APL 4 (EL 7) Spawn (2): hp 23 each; Appendix 1. APL 6 (EL 9) Spawn (2): hp 23 each; Appendix 1. Black-robed priest: male human half-flesh golem cleric 3; hp 45; Appendix 1. APL 8 (EL 11) Spawn (4): hp 23 each; Appendix 1. Black-robed priests (2): male human half-flesh golem cleric 3; hp 45; Appendix 1. APL 10 (EL 13) Spawn (6): hp 23 each; Appendix 1. Black-robed priests (3): male human half-flesh golem cleric 5; hp 55; Appendix 1. APL 12 (EL 15) Spawn (6): hp 23 each; Appendix 1. Black-robed priests (3): male human half-flesh golem cleric 7; hp 65; Appendix 1. When the combat is over and things quiet down some, it becomes clear the alarm has been raised. From the opposite hallway the PCs can hear alarm bells ringing, and the sound of approaching footsteps. If they hurry immediately up the stairs, go to Encounter 7. If they waste time looting or rush to attack the oncoming troops, go to Encounter 9. Treasure: APL 6-12: (Per Priest) Loot – 5 gp, Coin – 20 gp, Magic -- +1 great falchion (208 gp), +1 breastplate (113 gp) ENCOUNTER 6A: THE BIRTH (ALTERNATE) Play this encounter if the majority of the surviving PCs were not captured in Encounters 2 and 3, and they followed the map to the abandoned warehouse. The map leads to a decrepit warehouse near the docks, in a virtually deserted corner of the city. The building is boarded up and locked, but it is no great challenge breaking in. The PCs can hear distant, bone-chilling shrieks from deep within the building. The inside is a single long, high-ceiling room, nearly empty except for a few dozen empty crates. In the middle of the floor is a round 20 foot hole in the floor. The disquieting cries come from there, and the PCs can also here several male voices muttering. Continue with Encounter 6 as written, modifying the descriptive text to allow for the different point of view. When they complete the encounter, and they hear the sounds of the alarm and soldiers approaching, they can choose to escape back up the stairs. If they do, any PCs captured are lost forever, and the adventure is over. If they instead follow the hallway deeper into the complex, go to Encounter 4a. ENCOUNTER 7: VAHIT’S DAUGHTER If the PCs get to this encounter from Encounter 6, play through as written. If they got here from Encounter 4a, ZEF6-08 That Look Page 15 the DM will have to modify the descriptive text to reflect the fact that they are not in the warehouse, but in The Surgeon’s chamber. The spiral stairs from the Birthing Chamber lead to an abandoned warehouse compound owned by the Vahit family. It is rarely used, and this corner of the city is nearly deserted. The warehouse is a single long, high- ceiling room, largely empty except for a few dozen empty crates. Shyanne, of course, learned of the PCs some time ago. She saw, in the PCs, an opportunity to strike a blow against the High Masters, so did what little she could to assist the PCs that would not draw the High Masters’ attention. She was able to reassign the guards normally stationed with The Surgeon and in the Birthing Chamber, making it possible for the PCs to escape. However, the alarm has now been raised, and the High Masters’ lackeys are coming to intervene regardless of her wishes. If by this point The Surgeon, the three half-golem priests, and all of the spawn are dead, Shyanne is pleased with the PCs and is willing to parley. Go to Encounter 8. If any of those being still survive, Shyanne is irritated and unimpressed with the PCs. She has exposed herself to some very difficult questioning by the High Masters, and the payoff was not worth it. Read the following. A beautiful woman stands at the far end of the room. She is dressed in a dark burgundy, silk robe, trimmed with golden floral patterns. She has long, raven-black hair, and her delicate features are partially concealed by a gossamer golden veil. “Well,” she says flatly, “you have been a serious disappointment. You were clearly not worth my attention.” And she suddenly disappears. Shyanne teleports away. Any attempt to stop her likely fails (see below). If the PCs leave immediately and go directly to the docks to depart on the very first boat they can find (for a fare of 50 gp / APL each, thank you very much) they escape Dhabiya and the adventure is over. If they waste any time at all searching the crates, running around the city, or hunting for cheaper boat fare, go to Encounter 9. ENCOUNTER 8: DETENTE The PCs play this encounter only if the PCs accomplished all of the goals Shyanne had in mind for them. There is still one of the High Masters’ servants alive, the dark figure from Encounter 5, but she is willing to accept that for the time being. Shyanne is willing to parley with the PCs, but the moment they do anything even remotely hostile or suspicious she teleports away. She has an active contingency spell that teleports her to safety if she is subjected to any kind of attack. Shyanne’s statistics are not presented here because this is not a combat encounter, and the PCs are simply not able to capture her. A beautiful woman stands at the far end of the room. She is dressed in a dark burgundy, silk robe, trimmed with golden floral patterns. She has long, raven-black hair, and her delicate features are partially concealed by a gossamer golden veil. “Allow me to introduce myself. My name is Shyanne, though you’ve heard of me a Vahit’s daughter. “As you’ve no doubt figured, I am in no need of rescue. I left my father’s prim and stuffy estate many years ago of my own free will. You were lured here by a very well-executed ruse. I mean really, ‘rescue a noble’s kidnapped daughter’! How cliché is that?” She laughs fitfully. Allow for some witty repartee, the PCs have earned the right to make some snide remarks. “Let’s get down to business. Guards I do not control are even now bearing down on us. You have offended some very murderous powers this day, and I can help you. So let’s not waste time. “You have actually done me a service by eliminating those abominations, which I will repay. If you wish, I will spirit you safely out of Dhabiya to Zeir-iZeif. That is the sure thing. “Or you can bank my favor and earn some interest. The powers you tangled with today are engaged in depravities that make what you already witnessed look like a day in the park. You merely touched the surface of a darkness so foul it would chill your soul. ZEF6-08 That Look Page 16 “You could allow yourselves to be captured, and with my help you can attack the rot from the inside. There is definitely risk, but if you pull it off I can promise you rewards unlike anything you can even imagine. A Slave Queen can get her hands on things other mere merchants cannot.” If any of the PCs played through Encounter 4 and have parasites implanted in the stomachs, read the following paragraphs. Otherwise skip to Developments below. “There’s also the matter of the little beastie living in your bowels. It’s growing you see. It’s dormant for now, but when it matures you’ll probably be dealing with something similar to that poor woman down there. I’ve no idea what it does or what it’s for, but if you try to remove it, it will literally eat you alive. I’ve seen it before. “We have a common enemy now. I can help you bring them to their knees, and maybe you can force them to reverse the procedure. I am your best hope.” Developments: Shyanne wants the PCs to allow themselves to be captured by the High Master’s soldiers. The PCs will invariably be brought to the High Masters, and she surmises that with her help the PCs could strike them a lethal blow. She suspects the guards will likely strip them of their weapons and gear. Any items the PCs wish to entrust to her, she promises to return to them wherever they are incarcerated. She is telling the truth, but she makes no guarantees beyond her word, and if they don’t believe her she doesn’t really care. She gives them one minute to make up their minds. If the PCs want to escape, she honors her word and gets them out of Dhabiya. Go to Encounter 10. If they start trying to negotiate terms on her offer, make demands, or start imposing conditions, she flatly refuses and teleports away. Go to Encounter 9. If the PCs accept her offer, they earn the Favor of the Slave Queen. She takes whatever gear they choose to entrust to her, promises to help them later, and teleports away. Play Encounter 9. ENCOUNTER 9: RE−CAPTURE This encounter can start from multiple points in the adventure. In all cases, the alarm has been raised and guards in the service of the High Masters try to re- capture the party. This is not a fair fight. Read the following description. APL 4 Floating at the front are two giant disembodied humanoid head(s), bone, tendons and blood vessels dangling from the roughly torn neck(s). Embedded in their foreheads are dozens of unblinking eyes. One of them opens its mouth, revealing a triple row of jagged fans and screams at you. “Surrender or be killed” You nearly loose your nerve as another figure comes towards you out of the darkness, a tall humanoid. The creature's head looks rather like a four-tentacled octopus, made all the more horrible by a pair of bloated, white eyes. Its mouth, a revolting thing like a lamprey's maw, constantly drips and oily slime when it is not siphoning out the brains of living prey! APL 6 add: The third creature, lumbering towards you is a ghastly puzzle of flesh. The creature charging you may once have been humanoid, at least parts of humanoids APL 8 & 12: Floating at the front is a giant disembodied head. It has several more eyes on top of stems that protrude from its spherical mass. It opens its giant maw and speaks. “Surrender or be killed” You nearly loose your nerve as another figure comes towards you out of the darkness, a tall humanoid. The creature's head looks rather like a four-tentacled octopus, made all the more horrible by a pair of bloated, white eyes. Its mouth, a revolting thing like a lamprey's maw, constantly drips and oily slime when it is not siphoning out the brains of living prey! APL 10 add: The third creature, lumbering towards you is a ghastly puzzle of clay, or rock. It lumbers forward staring blankly forward, ready to pummel the first thing it can get within its reach. For the purposes of this adventure, these creatures are not fully described. They can be represented by standard creatures form the Monster Manual. ZEF6-08 That Look Page 17 APL 4 (EL 9) Gauths: hp 45; See Monster Manual page 25 Mind Flayer: hp: 44; See Monster Manual page 187 APL 6 (EL 11) Gauths (2): hp 45; See Monster Manual page 25 Mind Flayer: hp: 44; See Monster Manual page 187 Flesh golem: hp 79; See Monster Manual page 135 APL 8 (EL 13) Beholder: hp 93; See Monster Manual page 25 Mind Flayer: hp: 44; See Monster Manual page 187 APL 10 (EL 15) Beholder: hp 93; See Monster Manual page 25 Mind Flayer: hp: 44; See Monster Manual page 187 Clay golem: hp 90; See Monster Manual page 134 APL 12 (EL 17) Beholder: hp 93; See Monster Manual page 25 Mind Flayer, Ulitharid: hp: 90; See Appendix 1 Tactics: The creatures make no attempt to hide their approach. The beholders are the commanders of the force, and they begin combat by demanding the PCs surrender. They repeat this demand throughout the combat. The Mind Flayers will open with a Mind Blast and try to dominate as many as possible, while the beholders stay behind the first ranks and use their eye rays, targeting spell casters and ranged attackers first. Again, use the eyestalks to charm. NO DISINTEGRATIONS! They want the PCs alive (if not beaten up) as they want this strong force as slaves. They will fetch a handsome reward! Remember that these creatures have means of flying/levitating and will not just stand there and be beaten up by beefy PCs. They are smart, play them that way. If the PCs are walking over the monsters, open up with everything you have, as these monsters also want to survive. Development: If at any point the PCs do surrender, their opponents stop fighting, bind them, gag them, and knock the out with Oil of Taggit (multiple doses if necessary). The adventure is over, and these PCs are now out of play! For details, the DM should direct them to read the “Captured!” section on the AR. If the PCs somehow manage to actually win this fight, they’ve earned the right to escape. Proceed to Encounter 10. ENCOUNTER 10: GOING HOME The PCs can reach this encounter from several points in the adventure, but in pretty much all cases they are in a hurry. Since the city is a hub of sea trade, they can hop a ship and be gone within fifteen minutes. The cost for such a no-questioned-asked, speedy departure is 50gp (per APL) per passenger, with no negotiating. If the PCs take the boat, they are returned to Zeir-i-Zeif without incident, and the adventure is over. In all likelihood, the PCs will be eager to leave, but if they insist on tarrying here too long they may be subjected to more attempts at capture (Encounter 2) or another strike force from the High Masters (Encounter 9) at the DMs discretion. CONCLUSION The adventure can end with some or all of the party dead. Those killed in Dhabiya are likely lost forever, unless the circumstances of the death allowed party members to escape the city with the body. The party may even be split up, with some of the PCs captured, and some free. Any PCs who were not specifically killed, but did not escape Dhabiya are “Captured!” as described on the AR. These PCs are out of play, and must contact the Triad to find out what must happen next. Some or all of the PCs may be infected with the parasite from Encounter 4. This is described in more detail on the AR under “Can you feel it squirming?” Eventually, if this is not dealt with, the character will end up being taken out of play. Dealing with the parasite is the subject of further adventures, and the players must contact the Triad for details. In all likelihood, most or all of the PCs have been identified as desirable slaves by the Slave Queen. This is a life sentence, and whenever they return to Dhabiya this will affect how they play. This is explained under “Marked” on the AR. Those that do escape are free to return in future sequels. Obviously the business of the High Masters is unresolved, to say the least… ZEF6-08 That Look Page 18 EXPERIENCE POINT SUMMARY To award experience for this adventure, add up the values for the objectives accomplished. Then assign the experience award. Award the total value (objectives plus roleplaying) to each character. Encounter 2: Dhaybia Experience objective APL 4 180 XP APL 6 240 XP APL 8 300 XP APL 10 360 XP APL 12 420 XP Encounter 3: Fighting Dirty Experience objective APL 4 240 XP APL 6 300 XP APL 8 360 XP APL 10 420 XP APL 12 480 XP Encounter 4: The Surgeon Experience objective APL 4 180 XP APL 6 210 XP APL 8 270 XP APL 10 330 XP APL 12 390 XP Encounter 6: The Birth Experience objective APL 4 210 XP APL 6 270 XP APL 8 330 XP APL 10 390 XP APL 12 450 XP Encounter 9: Recapture Experience objective APL 4 270 XP APL 6 330 XP APL 8 390 XP APL 10 450 XP APL 12 510 XP Total possible experience: APL 4 675 XP APL 6 900 XP APL 8 1,125 XP APL 10 1,350 XP APL 12 1,575 XP TREASURE SUMMARY During an adventure, characters encounter treasure, usually finding it in the possession of their foes. Every encounter that features treasure has a “treasure” section within the encounter description, giving information about the loot, coins, and magic items that make up the encounter’s treasure. The loot total is the number of gold pieces each character gains if the foes are plundered of all their earthly possessions. Looting the bodies takes at least 10 minutes per every 5 enemies, and if the characters cannot take the time to loot the bodies, they do not gain this gold. If you feel it is reasonable that characters can go back to loot the bodies, and those bodies are there (i.e., not carted off by dungeon scavengers, removed from the scene by the local watch, and so on), characters may return to retrieve loot. If the characters do not loot the body, the gold piece value for the loot is subtracted from the encounter totals given below. The coin total is the number of gold pieces each character gains if they take the coin available. A normal adventuring party can usually gather this wealth in a round or so. If for some reason, they pass up this treasure, the coin total is subtracted from the encounter totals given below. Next, the magic items are listed. Magic item treasure is the hardest to adjudicate, because they are varied and because characters may want to use them during the adventure. Many times characters must cast identify, analyze dweomer or similar spell to determine what the item does and how to activate it. Other times they may attempt to use the item blindly. If the magic item is consumable (a potion, scroll, magic bolts, etc.) and the item is used before the end of the adventure, its total is subtracted from the adventure totals below. Once you have subtracted the value for unclaimed treasure from each encounter add it up and that is the number of gold pieces a characters total and coin value increase at the end of the adventure. Write the total in the GP Gained field of the adventure certificate. Loot = Looted gear from enemy; Coin = Coin, Gems, Jewelry, and other valuables; Magic = Magic Items. Encounter 2: (Only if the Wizard(s) are captured. Items marked on AR with *) APL 4: Loot – 10 gp, Coin – 20 gp, Magic -- cape of the monteback - (840 gp), +1 quarterstaff (217gp), Ring of Protection +2 (333gp) meta-magic rod substitution (non- lethal) lesser (225 gp) ZEF6-08 That Look Page 19 APL 6: Loot – 30 gp, Coin – 30 gp, Magic -- cape of the monteback - (840 gp), +1 quarterstaff (217gp), ring of protection +2 (333gp) meta-magic rod substitution (non- lethal) lesser (225 gp) APL 8: Loot – 30 gp, Coin – 30 gp, Magic -- cape of the monteback - (840 gp), +1 quarterstaff (217gp), ring of protection +3 (1500gp) meta-magic rod substitution (non- lethal) (875 gp), amulet of natural armour +2 (667 gp) APL 10: Loot – 30 gp, Coin – 30 gp, Magic -- cape of the monteback - (840 gp), +1 quarterstaff (217gp), ring of protection +3 (1500gp) meta-magic rod substitution (non- lethal) (875 gp), amulet of natural armour +2 (667 gp), headband of intellect +2 (333gp) APL 12: (per Wizard Captured) Loot – 30 gp, Coin – 30 gp, Magic -- cape of the monteback - (840 gp), +1 quarterstaff (217gp), ring of protection +3 (1500gp) meta- magic rod substitution (non-lethal) (875 gp), amulet of natural armour +2 (667 gp), headband of intellect +2 (333gp) Encounter 3: APL 4: (Per Gnoll) Loot – 5 gp, Coin – 20 gp, Magic - - +1 merciful spiked chain (694 gp), +1 half-plate (146 gp), +1 merciful rapier (693 gp), +1 mithril chainmail (429 gp), cloak of resistance +1 (83 gp), ring of deflection +1 (166 gp), +1 sap (191 gp), amulet of natural armor +1 (166 gp) APL 6: (Per Gnoll) Loot – 5 gp, Coin – 20 gp, Magic - - +1 merciful spiked chain (694 gp), +1 half-plate (146 gp), +1 merciful rapier (693 gp), +1 mithril chainmail (429 gp), cloak of resistance +2 (333 gp), ring of protection +2 (666 gp), +1 sap (191 gp), amulet of natural armour +2 (666 gp) APL 8: (Per Ogre) Loot – 5 gp, Coin – 20 gp, Magic -- +1 merciful spiked chain (696 gp), +1 half-plate (195 gp), +1 merciful rapier (693 gp), +1 mithril chainmail (429 gp), cloak of resistance +2 (333 gp), ring of protection +2 (666 gp), +1 sap (191 gp), amulet of natural armour +2 (666 gp),+1 mithril animated shield, heavy (835 gp) APL 10: (Per Ogre) Loot – 5 gp, Coin – 20 gp, Magic -- +1 merciful spiked chain (696 gp), +1 half-plate (195 gp), +2 merciful rapier (1526 gp), +1 mithril chainmail (429 gp), cloak of resistance +2 (333 gp), ring of protection +2 (666 gp), 2 +1 merciful sap (1520 gp), amulet of natural armour +2 (666 gp),+1 mithril animated shield, heavy (835 gp) APL 12: (Per Ogre) Loot – 5 gp, Coin – 20 gp, Magic -- +1 merciful spiked chain (696 gp), +1 half-plate (195 gp), +2 merciful rapier (1526 gp)x2, +1 mithril chainmail (429 gp), cloak of resistance +2 (333 gp), ring of protection +2 (666 gp), +2 merciful sap (1520 gp), amulet of natural armour +2 (666 gp),+1 mithril animated shield, heavy (835 gp) Encounter 6: APL 6-12: (Per Priest) Loot – 5 gp, Coin – 20 gp, Magic -- +1 Great Falchion (208 gp), +1 Breastplate (113 gp) Total Possible Treasure (the total on the AR is the maximum allowed in the adventure) APL 4: Loot: 20 gp; Coin: 60 gp; Magic: 4,183 gp; Total: 4,263 gp. APL 6: Loot: 40 gp; Coin: 70 gp; Magic: 4,914 gp; Total: 5,024 gp. APL 8: Loot: 40 gp; Coin: 70 gp; Magic: 8,803 gp; Total: 8,913 gp. APL 10: Loot: 40 gp; Coin: 70 gp; Magic: 11,298 gp; Total: 11,480 gp. APL 12: Loot: 16 gp; Coin: 150 gp; Magic: 12,824 gp; Total: 12,934 gp. ZEF6-08 That Look Page 20 APPENDIX 1: APL 4 INTRODUCTION G’M I R & H A M M A R A H CR 5 Male half-elf Rogue 3 LN Medium humanoid Init +0; Senses Low-light vision, Listen +0, Spot +7 Aura Languages Common, elven, baklunish AC 10, touch 10, flat-footed 10 (+0 Dex) hp 12 (3d6 HD); Fort +1 Ref +3, Will +1 Speed 30 ft. (6 squares), base movement 30 ft.; Melee dagger +1 (1d4-1) Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +1; Grp +0 Atk Options Evasion, Sneak Attack (+2d6) Combat Gear dagger Abilities Str 8, Dex 10, Con 10, Int 15, Wis 10, Cha 18 SQ evasion, low-light vision Feats Negotiator, Skills Focus (bluff) Skills Bluff +15, Diplomacy +16, Disguise +10, Gather Information +14, Intimidate +14, Knowledge, local (VTF) +7, Sense Motive +6, Spot +7; Possessions combat gear plus clothing; ENCOUNTER 2: DHAYBIA S L E E P Y CR 6 Male Dwarf Wiz 6 CN Med humanoid Init +1; Senses Darkvision 60ft., Listen +0, Spot +0 Languages Common, Dwarven, Ancient Baklunish, Infernal, Ignan, AC 21, touch 13, flat-footed 12 (+1 Dex, +4 Mage armor, +4 Shield spell, +2 deflection); hp 31 (6d4+12HD); Immune Magic Missiles (from Shield Spell) Fort +4 (+6 against poison), Ref +3, Will +5 Speed 20 ft. (4 squares), base movement; Melee +1 Quarterstaff +4 (1d6+1) Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +3; Grp +3 Atk Options Empower Spell, Non-lethal Substitution (Fire) Combat Gear +1 Quarterstaff, Ring of Protection +2, Meta-magic Rod Substitution (non-lethal), lesser Wizard Spells Prepared (CL 6 th DC= 14 +Spell level or *DC=16 +Spell level Enchantments): 3rd— bands of steel**, deep slumber*, fireball, hold person* 2nd—daze monster*, scorching ray, tasha’s hideous laughter*(2), touch of idiocy* 1st— charm person*, hypnotism*, mage armour�, shield�, sleep* 0— daze (2), detect magic, read magic, mage hand �Already cast Abilities Str 10, Dex 12, Con 14, Int 18, Wis 10, Cha 6 SQ Familiar (Weasel) Feats Spell Focus (Enchantment), Greater Spell Focus (Enchantment), Scribe Scroll², Empower Spell, Non-lethal Substitution (Fire). Skills Concentration¹ +11, Knowledge (arcana) +10, Knowledge (dungeoneering) +6, Knowledge (history) +10, Knowledge (nature) +5, Knowledge (nobility) +9, Knowledge (the planes) +6, Knowledge (VTF) +12, Spellcraft +15 Possessions combat gear plus cape of the mountebank, Spell component pouch ** see Appendix 2: New Rules Items ENCOUNTER 3: FIGHTING DIRTY G N O L L T H U G CR 2 Male Gnoll Fighter 2 CN Medium Humanoid (Gnoll) Init +0; Senses Listen +3, Spot +3 Languages Common, Gnoll AC 18, touch 10, flat-footed 16 (+8 armor) hp 23 (1d8+2d10+3 HD); Fort +6, Ref +0, Will +-1 Speed 20 ft. in half-plate (4 squares), base movement 30 ft; Melee +1 Merciful Spiked Chain +7 (2d4+7+1d6) or Battleaxe +6 (1d8+4) or Spiked Gauntlet +6 (1d4+4) Space 5 ft.; Reach 10 ft. (with Spiked Chain) Base Atk +2; Grp +6 Atk Options Combat Expertise, Improved Disarm (+19), Improved Trip (+15) Combat Gear +1 Merciful Spiked Chain, +1 Half-Plate, Battle Axe, Spiked Gauntlets Abilities Str 18, Dex 10, Con 13, Int 13, Wis 8, Cha 6 SQ none Feats Combat Expertise, Improved Disarm, Improved Trip, Exotic Weapon Proficiency (Chain, Spiked). Skills Intimidate +2, Listen +3, Spot +3 Possessions combat gear Q A R I M CR 6 Male Human Rog 6 LE Medium Humanoid (Human); Init +2; Senses Listen +3, Spot +5 Languages Common, Ancient Baklunish ZEF6-08 That Look Page 21 AC 20, touch 13, flat-footed 20 (+6 armor, +2 Dex, +1 natural, +1 deflection); hp 26 (6d6 HD); Fort +3, Ref +8, Will +2 Speed 30 ft. in Mithril Chainmail (6 squares), base movement 30 ft.; Melee +1 Rapier +6 (1d6+3 +1d6; 18-20/x2) or Masterwork sap +6 (1d6+2) or +1 Merciful Rapier +5 (1d6+3 +1d6; 18-20/x2) and +1 Sap +5 (1d6+2; 20/x2); Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +4; Grp +6 Atk Options Sneak Attack (+3d6) Combat Expertise, Improved Feint (+9 vs. Sense Motive+ Base Attack of Target) Combat Gear +1 Merciful Rapier, +1 Mithril Chainmail, Cloak of Resistance +1, Ring of Deflection +1, +1 Sap, Amulet of Natural Armour +1, locked gauntlets Abilities Str 14, Dex 15, Con 10, Int 14, Wis 9, Cha 10 Feats Combat Expertise, Improved Feint, Two- Weapon Fighting, Weapon Finesse Skills Balance¹ +7, Bluff¹ +9, Escape Artist¹ +9, Gather Information¹ +11, Intimidate¹ +9, Knowledge (local) +11, Listen¹ +3, Move Silently¹ +6, Open Lock +4, Sense Motive¹ +8, Sleight of Hand +10, Spot¹ +5, Tumble +9, Use Magic Device +7 Possessions combat gear plus thieves tools and backpack Uncanny Dodge (Ex): You retain you Dexterity bonus to AC even if flatfooted or struck by an invisible attacker. Evasion (Ex): On a successful Reflex save against a magical attack, you take no damage. Sneak Attack: Any time someone you attack is denied their Dexterity bonus to AC, or you are flanking them, you inflict an extra 3d6 damage. ENCOUNTER 4: THE SURGEON T H E S U R G S O N CR 6 Male Half-Golem (iron) Adept 2 NE Medium Construct Init +3; Senses Darkvision 60 ft, Low-Light Vision, Listen +1, Spot +1 Aura Moderate Evil Languages Common, Ancient Baklunish, Aquan, Githyanki AC 24, touch 10, flat-footed 24 (0 Dex, +3 masterwork studded leather armour +11 natural) hp 35 (2d6 + 1d10 +(20) HD); DR 15/adamantine Immune to most magical effects, construct traits Fort +4, Ref +2, Will +3 Weakness Any lightning spell affects the golem as a slow spell for 3 rounds, Rust vulnerability Speed 30 ft. (6 squares), can’t run; Melee +2 Surgical knives +9 (1d6 +8/18-20) Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +2; Grp +8 Atk Options Breath Weapon Combat Gear +2 Adamantine Surgical Knives (Eagle Claw) Adept Spells Prepared (CL 2nd DC10+level): 1st— Protection from Good 0— Detect Magic, Read Magic, Touch of Fatigue Abilities Str 22, Dex 10, Con -, Int 12, Wis 11, Cha 2 SQ Construct Traits, DR 15/adamantine, magic immunity, rust venerability Feats Exotic Weapon (Eagle Claw aka Surgeon’s glove), Improved Initiative Skills Concentration¹ +6, Heal¹ +6, Knowledge (arcana) +7, Knowledge (local) +3, Knowledge (nobility) +3, Knowledge (the planes) +4, Profession (surgeon) +6, Profession (torture specialist) +5, Spellcraft +9. Feats: Exotic Weapon Proficiency (Claw, Eagle's); Possessions combat gear Breath Weapon (Su) as a free action, an iron half- golem can emit a cloud of poisonous gas from its limbs in a 10-foot cube directly in front of it. The cloud lasts one round, and the limbs can emit another cloud every 1d4+1 rounds. The initial damage is 1d4 points of Constitution damage, and the secondary damage is 3d4. Fortitude save (DC 19) negates both effects Rust Vunerability (Ex) An iron half-golem is affected by rust attacks, such as that of a rust monster or rusting grasp spell Magic immunity (Ex) An iron golem is immune to any spell or spell-like ability that allows spell resistance. In addition, certain spells and effects function differently against the creature, as noted below. A magical attack that deals electricity damage slows an iron golem (as the slow spell) for 3 rounds, with no saving throw. A magical attack that deals fire damage breaks any slow effect on the golem and heals 1 point of damage for each 3 points of damage the attack would otherwise deal. If the amount of healing would cause the golem to exceed its full normal hit points, it gains any excess as temporary hit points. For example, an iron golem hit by a fireball gains back 6 hit points if the damage total is 18 points. An iron golem gets no saving throw against fire effects. An iron golem is affected normally by rust attacks, such as that of a rust monster or a rusting grasp spell. ZEF6-08 That Look Page 22 ENCOUNTER 6: THE BIRTH S P A W N CR 5 LE Small Outsider (half water elemental) Init +3; Senses Darkvision 60 ft.; Listen +2, Spot +2 Languages Common, Aquan AC 18, touch 14, flat-footed 14(+1 size, +3 Dex, +4 natural); Dodge, Mobility; hp 23 (5 HD); Immune Mind-Affecting Spells and Abilities (Ex), disease, water-based effects; Fort +1 (+4 against poison), Ref +4, Will +7 Weakness Speed 30 ft. (6 squares), base movement, fly 20 ft (good) climb 20 ft.; Melee Bite +7 (1d4-1 plus poison) and 2 claws +3 (1d3-1) Ranged none; Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +3; Grp -3 Atk Options Poison (Fort DC 15 1d4 DEX/1d4 WIS), Weapon Finesse Special Actions Enslave (Su); Combat Gear: none Spell-Like Abilities (CL 5th): 3rd— Water Breathing 2nd— Fog Cloud 1st— Obscuring Mist, Abilities Str 8, Dex 17, Con 11, Int 17, Wis 16, Cha 18; SQ Darkvision, Base Creature Traits; Feats Dodge, Mobility, Weapon Finesse Skills Appraise +6, Balance +7, Climb +11, Disable Device +7, Intimidate +7, Jump +7, Move Silently +7, Search +6, Spot +6; Possessions combat gear plus Poison (Ex) Injury Fortitude DC 15, initial damage 1d4 DEX, secondary damage 1d4 WIS. As a standard action the spawn can coat a weapon with poisons from its fangs. The poison remains active for 1 minute after application and functions as it does when delivered by means of a bite. The save DC is Constitution-based Enslave (Su) three times a day; the spawn can try to enslave any one living creature within 30 ft. This ability functions similarly to a dominate monster spell (caster level 16 th; Will DC 16). An enslaved creature obeys all the spawn’s telepathic commands to the letter. The subject can attempt a new DC 16 Will save every 24 hours to break free. Otherwise, the spawn’s control is only broken by the death of the spawn, or the enslaved creature, by a remove curse or dispel magic effect, or if the enslaved creature travels more than 1 mile from the enslaved creature. At any given time, a spawn can have a number of creatures enslaved by this ability equal to 1+CHA modifier (but spawns also keep additional slaves in the normal, non-magical manner). The save DC is Charisma-based ZEF6-08 That Look Page 23 APPENDIX 1: APL 6 INTRODUCTION G’M I R & H A M M A R A H CR 5 Male half-elf Rogue 3 LN Medium humanoid Init +0; Senses Low-light vision, Listen +0, Spot +7 Aura Languages Common, elven, baklunish AC 10, touch 10, flat-footed 10 (+0 Dex) hp 12 (3d6 HD); Fort +1 Ref +3, Will +1 Speed 30 ft. (6 squares), base movement 30 ft.; Melee dagger +1 (1d4-1) Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +1; Grp +0 Atk Options Evasion, Sneak Attack (+2d6) Combat Gear dagger Abilities Str 8, Dex 10, Con 10, Int 15, Wis 10, Cha 18 SQ evasion, low-light vision Feats Negotiator, Skills Focus (bluff) Skills Bluff +15, Diplomacy +16, Disguise +10, Gather Information +14, Intimidate +14, Knowledge, local (VTF) +7, Sense Motive +6, Spot +7; Possessions combat gear plus clothing; ENCOUNTER 2: DHAYBIA S L E E P Y CR 6 Male Dwarf Wiz 6 CN Med humanoid Init +1; Senses Darkvision 60ft., Listen +0, Spot +0 Languages Common, Dwarven, Ancient Baklunish, Infernal, Ignan, AC 21, touch 13, flat-footed 12 (+1 Dex, +4 Mage armor, +4 Shield spell, +2 deflection); hp 31 (6d4+12HD); Immune Magic Missiles (from Shield Spell) Fort +4 (+6 against poison), Ref +3, Will +5 Speed 20 ft. (4 squares), base movement; Melee +1 quarterstaff +4 (1d6+1) Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +3; Grp +3 Atk Options Empower Spell, Non-lethal Substitution (Fire) Combat Gear +1 quarterstaff, ring of protection +2, meta-magic rod substitution (non-lethal), lesser Wizard Spells Prepared (CL 6 th DC= 14 +Spell level or *DC=16 +Spell level Enchantments): 3rd— bands of steel**, deep slumber*, fireball, hold person* 2nd—daze monster*, scorching ray, tasha’s hideous laughter*(2), touch of idiocy* 1st— charm person*, hypnotism*, mage armour�, shield�, sleep* 0— daze (2), detect magic, read magic, mage hand �Already cast Abilities Str 10, Dex 12, Con 14, Int 18, Wis 10, Cha 6 SQ Familiar (Weasel) Feats Spell Focus (Enchantment), Greater Spell Focus (Enchantment), Scribe Scroll², Empower Spell, Non-lethal Substitution (Fire). Skills Concentration¹ +11, Knowledge (arcana) +10, Knowledge (dungeoneering) +6, Knowledge (history) +10, Knowledge (nature) +5, Knowledge (nobility) +9, Knowledge (the planes) +6, Knowledge (VTF) +12, Spellcraft +15 Possessions combat gear plus cape of the mountebank, Spell component pouch ** see Appendix 2: New Rules Items ENCOUNTER 3: FIGHTING DIRTY G N O L L T H U G CR 2 Male Gnoll Fighter 2 CN Medium Humanoid (Gnoll) Init +0; Senses Listen +3, Spot +3 Languages Common, Gnoll AC 18, touch 10, flat-footed 16 (+8 armor) hp 23 (1d8+2d10+3 HD); Fort +6, Ref +0, Will +-1 Speed 20 ft. in half-plate (4 squares), base movement 30 ft; Melee +1 Merciful Spiked Chain +7 (2d4+7+1d6) or Battleaxe +6 (1d8+4) or Spiked Gauntlet +6 (1d4+4) Space 5 ft.; Reach 10 ft. (with Spiked Chain) Base Atk +2; Grp +6 Atk Options Combat Expertise, Improved Disarm (+19), Improved Trip (+15) Combat Gear +1 merciful spiked chain, +1 half-plate, Battle Axe, Spiked Gauntlets Abilities Str 18, Dex 10, Con 13, Int 13, Wis 8, Cha 6 SQ none Feats Combat Expertise, Improved Disarm, Improved Trip, Exotic Weapon Proficiency (Chain, Spiked). Skills Intimidate +2, Listen +3, Spot +3 Possessions combat gear Q A R I M CR 9 Male Human Rogue 7/Streetfighter* 2 LE Medium Humanoid (Human); Init +4; Senses Listen +3, Spot +5 Languages Common, Ancient Baklunish ZEF6-08 That Look Page 24 AC 23, touch 15, flat-footed 23 (+6 armor, +3 dex, +2 natural, +2 deflection); hp 40 (7d6+2d8 HD); Fort +7, Ref +10, Will +3 Speed 30 ft. in Mithril Chainmail (6 squares), base movement 30 ft.; Melee +1 merciful rapier +11 (1d6+3 +1d6; 18-20/x2) or +1 sap +11 (1d6+2) or +1 merciful rapier +9/+4 (1d6+3 +1d6; 18-20/x2) and +1 Sap +9 (1d6+2; 20/x2); Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +7; Grp +9 Atk Options Sneak Attack (+4d6) Combat Expertise, Improved Feint (+10 vs. Sense Motive+ Base Attack of Target) Combat Gear +1 merciful rapier, +1 mithril chainmail, cloak of resistance +2, ring of deflection +2, +1 sap, amulet of natural armour +2, locked gauntlets Abilities Str 14, Dex 17, Con 10, Int 14, Wis 9, Cha 10 Feats Combat Expertise, Improved Feint, Two- Weapon Fighting, Weapon Finesse Skills Balance¹ +8, Bluff¹ +10, Escape Artist +11, Gather Information¹ +14, Intimidate¹ +10, Knowledge (local) +13, Listen¹ +3, Move Silently¹ +8, Open Lock +5, Sense Motive¹ +9, Sleight of Hand +12, Spot¹ +5, Tumble +11, Use Magic Device +10 Possessions combat gear plus thieves tools and backpack Uncanny Dodge (Ex): You retain you Dexterity bonus to AC even if flatfooted or struck by an invisible attacker. Evasion (Ex): On a successful Reflex save against a magical attack, you take no damage. Sneak Attack: Any time someone you attack is denied their Dexterity bonus to AC, or you are flanking them, you inflict an extra 3d6 damage. Always Ready (Ex): You gain a +1 bonus on initiative checks. Streetwise (Ex): You gain a +2 competence bonus to Gather Information and Knowledge (local) Stand Tough (Ex): 1/day, when you would be damaged by a weapon, you can attempt a Fortitude save with a DC equal to the damage dealt. If you succeed, you take only half damage, and it is non- lethal damage. You need not be aware of the attack to use this ability. * see Appendix 2: New Rules Items ENCOUNTER 4: THE SURGEON T H E S U R G E O N CR 7 Male Half-Golem (iron) Adept 3 NE Medium Construct Init +3; Senses Darkvision 60 ft, Low-Light Vision, Listen +1, Spot +1 Aura Moderate Evil Languages Common, Ancient Baklunish, Aquan, Githyanki AC 24, touch 10, flat-footed 24 (0 Dex, +3 masterwork studded leather armour +11 natural) hp 39 (3d6 + 1d10 +(20) HD); DR 15/adamantine Immune to most magical effects, construct traits Fort +5, Ref +3, Will +3 Weakness Any lightning spell affects the golem as a slow spell for 3 rounds, Rust vulnerability Speed 30 ft. (6 squares), can’t run; Melee +2 Surgical knives +9 (1d6 +8/18-20) Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +2; Grp +8 Atk Options Breath Weapon Combat Gear +2 Adamantine Surgical Knives (Eagle Claw) Adept Spells Prepared (CL 3rd DC10+level): 1st— protection from good, sleep 0— detect magic, read magic, touch of fatigue Abilities Str 22, Dex 10, Con -, Int 12, Wis 11, Cha 2 SQ Construct Traits, DR 15/adamantine, magic immunity, rust venerability Feats Exotic Weapon (Eagle Claw aka Surgeon’s glove), Improved Initiative, Skill Focus (profession surgeon) Skills Concentration¹ +4, Heal¹ +5, Knowledge (arcana) +6, Knowledge (the planes) +4, Profession (surgeon) +8, Profession (torture specialist) +4, Spellcraft +7; Possessions combat gear Breath Weapon (Su) as a free action, an iron half- golem can emit a cloud of poisonous gas from its limbs in a 10-foot cube directly in front of it. The cloud lasts one round, and the limbs can emit another cloud every 1d4+1 rounds. The initial damage is 1d4 points of Constitution damage, and the secondary damage is 3d4. A Fortitude save (DC 19) negates both effects Rust Vunerability (Ex) An iron half-golem is affected by rust attacks, such as that of a rust monster or rusting grasp spell Magic immunity (Ex) An iron golem is immune to any spell or spell-like ability that allows spell resistance. In addition, certain spells and effects function differently against the creature, as noted below. A magical attack that deals electricity damage slows an iron golem (as the slow spell) for 3 rounds, with no saving throw. A magical attack that deals fire damage breaks any slow effect on the golem and ZEF6-08 That Look Page 25 heals 1 point of damage for each 3 points of damage the attack would otherwise deal. If the amount of healing would cause the golem to exceed its full normal hit points, it gains any excess as temporary hit points. For example, an iron golem hit by a fireball gains back 6 hit points if the damage total is 18 points. An iron golem gets no saving throw against fire effects. An iron golem is affected normally by rust attacks, such as that of a rust monster or a rusting grasp spell. ENCOUNTER 6: THE BIRTH S P A W N CR 5 LE Small Outsider (half water elemental) Init +3; Senses Darkvision 60 ft.; Listen +2, Spot +2 Languages Common, Aquan AC 18, touch 14, flat-footed 14(+1 size, +3 Dex, +4 natural); Dodge, Mobility; hp 23 (5d8 HD); Immune Mind-Affecting Spells and Abilities (Ex), disease, water-based effects; Fort +1 (+4 against poison), Ref +4, Will +7 Weakness Speed 30 ft. (6 squares), base movement, fly 20 ft (good) climb 20 ft.; Melee Bite +7 (1d4-1 plus poison) and 2 claws +3 (1d3-1) Ranged none; Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +3; Grp -3 Atk Options Poison (Fort DC 15 1d4 DEX/1d4 WIS), Weapon Finesse Special Actions Enslave (Su); Combat Gear: none Spell-Like Abilities (CL 5th): 3rd— water breathing 2nd— fog cloud 1st— obscuring mist Abilities Str 8, Dex 17, Con 11, Int 17, Wis 16, Cha 18; SQ Darkvision, Base Creature Traits; Feats Dodge, Mobility, Weapon Finesse Skills Appraise +6, Balance +7, Climb +11, Disable Device +7, Intimidate +7, Jump +7, Move Silently +7, Search +6, Spot +6; Possessions combat gear plus Poison (Ex) Injury Fortitude DC 15, initial damage 1d4 DEX, secondary damage 1d4 WIS. As a standard action the spawn can coat a weapon with poisons from its fangs. The poison remains active for 1 minute after application and functions as it does when delivered by means of a bite. The save DC is Constitution-based Enslave (Su) three times a day; the spawn can try to enslave any one living creature within 30 ft. This ability functions similarly to a dominate monster spell (caster level 16 th; Will DC 16). An enslaved creature obeys all the spawn’s telepathic commands to the letter. The subject can attempt a new DC 16 Will save every 24 hours to break free. Otherwise, the spawn’s control is only broken by the death of the spawn, or the enslaved creature, by a remove curse or dispel magic effect, or if the enslaved creature travels more than 1 mile from the enslaved creature. At any given time, a spawn can have a number of creatures enslaved by this ability equal to 1+CHA modifier (but spawns also keep additional slaves in the normal, non-magical manner). The save DC is Charisma-based B L A C K- R O B E D P R I E S T CR 7 Male Half Golem (flesh) Cleric 3 NE Medium Construct Init +0; Senses Darkvision 60 ft., Low-light vision, Listen +3, Spot +3 Aura Moderate Evil Languages Common, Ancient Baklunish AC 21, touch 10, flat-footed 21 (+6 armor, +5 natural) hp 45 (1d10+3d8+20 HD); DR 5/adamantine Immune Magic, Construct traits Fort +7, Ref +1, Will +6 Weakness magic that is fire or cold based slows golem for 2d6 rounds Speed 20 ft. in breastplate (6 squares), base movement 30 ft., can’t run; Melee +1 great falchion +10 (1d12+8/18-20) Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +3; Grp +8 Atk Options Power Attack Special Actions Berserk Combat Gear +1 breastplate, +1 great falchion Cleric Spells Prepared (CL 3 rd DC=13+Spell Level): 2nd— aid, lesser restoration, bull’s strength D 1st— bless, protection from good, vigor, lesser, enlarge person D 0— detect magic, detect poison, read magic D: Domain spells. Deity: Zuoken. Domains: War, Strength �Already cast Abilities Str 20, Dex 10, Con -, Int 3, Wis 17, Cha 6 SQ Berserk, Construct Traits DR 5/adamantine, magic immunity Feats Exotic Weapon Proficiency (Falchion, Great), Power Attack, Weapon Focus (Falchion, Great), Empower Spell. Skills Climb¹ +6, Concentration¹ +6, Jump¹ +0; ZEF6-08 That Look Page 26 Possessions combat gear plus black robe Berserk (Ex) when a flesh golem enters combat, there is a cumulative 1% chance each round that its elemental spirit breaks free and the golem goes berserk. The uncontrolled golem goes on a rampage, attacking the nearest living creature or smashing some object smaller than itself if no creature is within reach, then moving on to spread more destruction. The golem’s creator, if within 60 feet, can try to regain control by speaking firmly and persuasively to the golem, which requires a DC 19 Charisma check. It takes 1 minute of inactivity by the golem to reset the golem’s berserk chance to 0%. Magic Immunity (Ex) A flesh golem is immune to any spell or spell-like ability that allows spell resistance. In addition, certain spells and effects function differently against the creature, as noted below. A magical attack that deals cold or fire damage slows a flesh golem (as the slow spell) for 2d6 rounds, with no saving throw. A magical attack that deals electricity damage breaks any slow effect on the golem and heals 1 point of damage for every 3 points of damage the attack would otherwise deal. If the amount of healing would cause the golem to exceed its full normal hit points, it gains any excess as temporary hit points. For example, a flesh golem hit by a lightning bolt heals 3 points of damage if the attack would have dealt 11 points of damage. A flesh golem gets no saving throw against attacks that deal electricity damage. ZEF6-08 That Look Page 27 APPENDIX 1: APL 8 INTRODUCTION G’M I R & H A M M A R A H CR 5 Male half-elf Rogue 3 LN Medium humanoid Init +0; Senses Low-light vision, Listen +0, Spot +7 Aura Languages Common, elven, baklunish AC 10, touch 10, flat-footed 10 (+0 Dex) hp 12 (3d6 HD); Fort +1 Ref +3, Will +1 Speed 30 ft. (6 squares), base movement 30 ft.; Melee dagger +1 (1d4-1) Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +1; Grp +0 Atk Options Evasion, Sneak Attack (+2d6) Combat Gear dagger Abilities Str 8, Dex 10, Con 10, Int 15, Wis 10, Cha 18 SQ evasion, low-light vision Feats Negotiator, Skills Focus (bluff) Skills Bluff +15, Diplomacy +16, Disguise +10, Gather Information +14, Intimidate +14, Knowledge, local (VTF) +7, Sense Motive +6, Spot +7; Possessions combat gear plus clothing; ENCOUNTER 2: DHAYBIA S L E E P Y CR 7 Male Dwarf Wiz 7 CN Med humanoid Init +1; Senses Darkvision 60ft., Listen +0, Spot +0 Languages Common, Dwarven, Ancient Baklunish, Infernal, Ignan, AC 21, touch 13, flat-footed 12 (+1 Dex, +4 Mage armor, +4 Shield spell, +2 deflection); hp 35 (6d4+14 HD); Immune Magic Missiles (from Shield Spell) Fort +5 (+7 against poison), Ref +4, Will +6 Speed 20 ft. (4 squares), base movement; Melee +1 Quarterstaff +4 (1d6+1) Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +3; Grp +3 Atk Options Empower Spell, Non-lethal Substitution (Fire) Combat Gear +1 quarterstaff, ring of protection +2, vest of resistance +1, metamagic rod, substitution (non-lethal), lesser Wizard Spells Prepared (CL 7 th DC= 14 +Spell level or *DC=16 +Spell level Enchantments): 4th— fireball (non-lethal), charm monster*, confusion* 3rd— bands of steel**, deep slumber*, fireball, hold person* 2nd—daze monster*, scorching ray, tasha’s hideous laughter*(2), touch of idiocy* 1st— charm person*, hypnotism*, mage armour�, shield�, sleep (2)* 0— daze (2), detect magic, read magic, mage hand �Already cast Abilities Str 10, Dex 12, Con 14, Int 18, Wis 10, Cha 6 SQ Familiar (Weasel) Feats Spell Focus (Enchantment), Greater Spell Focus (Enchantment), Scribe Scroll², Empower Spell, Non-lethal Substitution (Fire). Skills Concentration¹ +12, Decipher Script +5, Knowledge (arcana) +11, Knowledge (dungeoneering) +6, Knowledge (history) +10, Knowledge (nature) +5, Knowledge (nobility) +9, Knowledge (the planes) +7, Knowledge (VTF) +13, Spellcraft +16 Possessions combat gear plus cape of the mountebank, spellbook ** see Appendix 2: New Rules Items ENCOUNTER 3: FIGHTING DIRTY E L I T E O G R E CR 7 Male Ogre Fighter 2/Barbarian 2 CN Large Giant Init -1; Senses Listen +8, Spot +7 Languages Common, Giant AC 21, touch 8, flat-footed 21 (+8 armor, -1 dex, -1 size, +5 natural); hp 47 (4d8+2d10+12HD); Fort +9, Ref +0, Will +0 Speed 30 ft. in half-plate (6 squares), base movement 30 ft.; Melee +1 merciful spiked chain +17/+12 (2d6+16+1d6) or +16/+11 Battleaxe (2d6+10) or +16/+11 Spiked Gauntlet (1d6+10) Space 10 ft.; Reach 10 ft. (15 ft. with Spiked Chain) Base Atk +7; Grp +21 Atk Options Combat Expertise, Improved Disarm (+25), Improved Trip (+18), Power Attack Special Actions Rage, Trip first (touch) then hit prone opponent (+17) Combat Gear +1 merciful spiked chain, +1 half-plate, Battle Axe, Spiked Gauntlets Abilities Str 26(30), Dex 8, Con 14, Int 13, Wis 8, Cha 4 SQ None Feats Combat Expertise, Improved Disarm, Improved Trip, Exotic Weapon Proficiency (Chain, Spiked), Power Attack Skills ¹ +5, Listen¹ +8, Spot¹ +7 Possessions combat gear plus potions bull’s strength ZEF6-08 That Look Page 28 Rage (Ex) +4 STR and CON -2 AC AC 19, touch 6, flat-footed 19 (+8 armor, -1 dex, -1 size, +5 natural-2 Rage); hp 61 (4d8+2d10++26 HD); Fort +11, Ref +0, Will +2 Melee +19/+14 Merciful Spiked Chain (2d6+19+1d6) or +18/+13 Battleaxe (2d6+12) or +18/+13 Spiked Gauntlet1 (1d6+12) Atk Options Combat Expertise, Improved Disarm (+27), Improved Trip (+20) Q A R I M CR 11 Male Human Rogue 7/ Streetfighter* 4 LE Medium Humanoid (Human); Init +4; Senses Listen +3, Spot +5 Languages Common, Ancient Baklunish AC 28, touch 15, flat-footed 28 (+7 armor, +4 shield, +3 dex, +2 natural, +2 deflection); hp 50 (7d6+4d8 HD); Fort +8, Ref +11, Will +4 Speed 30 ft. in Mithril Chainmail (6 squares), base movement 30 ft.; Melee +2 merciful rapier +13 (1d6+4+1d6; 18-20/x2) or +2 merciful sap +13 (1d6+2+1d6) or +1 merciful rapier +12/+7 (1d6+4+1d6; 18-20/x2) and +2 merciful sap +12 (1d6+3+1d6; 20/x2); Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +9; Grp +11 Atk Options Sneak Attack (+4d6) Combat Expertise, Improved Feint (+17 vs. Sense Motive+ Base Attack of Target), Staggering Strike Combat Gear +2 merciful rapier, +1 mithril chainmail, +1 mithril shield (animated), cloak of resistance +2, ring of deflection +2, +2 merciful sap, amulet of natural armour +2, locked gauntlets Abilities Str 14, Dex 17, Con 10, Int 14, Wis 9, Cha 10 Feats Combat Expertise, Improved Feint, Two- Weapon Fighting, Weapon Finesse, Staggering Strike Skills Balance¹ +8, Bluff¹ +17, Escape Artist¹ +11, Gather Information¹ +17, Intimidate¹ +18, Knowledge (local) +13, Listen¹ +3, Move Silently¹ +13, Open Lock +10, Search¹ +7, Sense Motive¹ +9, Sleight of Hand +12, Spot¹ +5, Tumble +15, Use Magic Device +13 Possessions combat gear plus thieves tools and backpack Uncanny Dodge (Ex): You retain you Dexterity bonus to AC even if flatfooted or struck by an invisible attacker. Evasion (Ex): On a successful Reflex save against a magical attack, you take no damage. Sneak Attack: Any time someone you attack is denied their Dexterity bonus to AC, or you are flanking them, you inflict an extra 3d6 damage. Always Ready (Ex): You gain a +1 bonus on initiative checks. Streetwise (Ex): You gain a +2 competence bonus to Gather Information and Knowledge (local) Stand Tough (Ex): 2/day, when you would be damaged by a weapon, you can attempt a Fortitude save with a DC equal to the damage dealt. If you succeed, you take only half damage, and it is non- lethal damage. You need not be aware of the attack to use this ability. * see Appendix 2: New Rules Items ENCOUNTER 4: THE SURGEON T H E S U R G E O N CR 9 Male Half-Golem (iron) Adept 5 NE Medium Construct Init +3; Senses Darkvision 60 ft, Low-Light Vision, Listen +1, Spot +1 Aura Moderate Evil Languages Common, Ancient Baklunish, Aquan, Githyanki AC 24, touch 10, flat-footed 24 (0 Dex, +3 masterwork studded leather armour +11 natural) hp 47 (5d6 + 1d10 +(20) HD); DR 15/adamantine Immune to most magical effects, construct traits Fort +5, Ref +3, Will +5 Weakness Any lightning spell affects the golem as a slow spell for 3 rounds, Rust vunerability Speed 30 ft. (6 squares), can’t run; Melee +2 Surgical knives +10 (1d6 +8/18-20) Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +3; Grp +9 Atk Options Breath Weapon Combat Gear +2 Adamantine Surgical Knives (Eagle Claw) Adept Spells Prepared (CL 5 th DC11+level): 2nd— mirror image 1st— cause fear, protection from good, sleep 0— detect magic, read magic, touch of fatigue Abilities Str 22, Dex 10, Con -, Int 12, Wis 12, Cha 2 SQ Construct Traits, DR 15/adamantine, magic immunity, rust venerability Feats Exotic Weapon (Eagle Claw aka Surgeon’s glove), Improved Initiative, Skill Focus (profession surgeon) Skills Concentration¹ +8, Heal¹ +8, Knowledge (arcana) +9, Knowledge (local) +4, Knowledge (nobility) +3, Knowledge (the planes) +7, Profession ZEF6-08 That Look Page 29 (surgeon) +11, Profession (torture specialist) +5, Spellcraft +11.; Possessions combat gear Breath Weapon (Su) as a free action, an iron half- golem can emit a cloud of poisonous gas from its limbs in a 10-foot cube directly in front of it. The cloud lasts one round, and the limbs can emit another cloud every 1d4+1 rounds. The initial damage is 1d4 points of Constitution damage, and the secondary damage is 3d4. Fortitude save (DC 19) negates both effects Rust Vunerability (Ex) An iron half-golem is affected by rust attacks, such as that of a rust monster or rusting grasp spell Magic immunity (Ex) An iron golem is immune to any spell or spell-like ability that allows spell resistance. In addition, certain spells and effects function differently against the creature, as noted below. A magical attack that deals electricity damage slows an iron golem (as the slow spell) for 3 rounds, with no saving throw. A magical attack that deals fire damage breaks any slow effect on the golem and heals 1 point of damage for each 3 points of damage the attack would otherwise deal. If the amount of healing would cause the golem to exceed its full normal hit points, it gains any excess as temporary hit points. For example, an iron golem hit by a fireball gains back 6 hit points if the damage total is 18 points. An iron golem gets no saving throw against fire effects. An iron golem is affected normally by rust attacks, such as that of a rust monster or a rusting grasp spell. ENCOUNTER 6: THE BIRTH S P A W N CR 5 LE Small Outsider (half water elemental) Init +3; Senses Darkvision 60 ft.; Listen +2, Spot +2 Languages Common, Aquan AC 18, touch 14, flat-footed 14(+1 size, +3 Dex, +4 natural); Dodge, Mobility; hp 23 (5 HD); Immune Mind-Affecting Spells and Abilities (Ex), disease, water-based effects; Fort +1 (+4 against poison), Ref +4, Will +7 Weakness Speed 30 ft. (6 squares), base movement, fly 20 ft (good) climb 20 ft.; Melee Bite +7 (1d4-1 plus poison) and 2 claws +3 (1d3-1) Ranged none; Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +3; Grp -3 Atk Options Poison (Fort DC 15 1d4 DEX/1d4 WIS), Weapon Finesse Special Actions Enslave (Su); Combat Gear: none Spell-Like Abilities (CL 5th): 3rd— water breathing 2nd— fog cloud 1st— obscuring mist Abilities Str 8, Dex 17, Con 11, Int 17, Wis 16, Cha 18; SQ Darkvision, Base Creature Traits; Feats Dodge, Mobility, Weapon Finesse Skills Appraise +6, Balance +7, Climb +11, Disable Device +7, Intimidate +7, Jump +7, Move Silently +7, Search +6, Spot +6; Possessions combat gear plus Poison (Ex) Injury Fortitude DC 15, initial damage 1d4 DEX, secondary damage 1d4 WIS. As a standard action the spawn can coat a weapon with poisons from its fangs. The poison remains active for 1 minute after application and functions as it does when delivered by means of a bite. The save DC is Constitution-based Enslave (Su) three times a day; the spawn can try to enslave any one living creature within 30 ft. This ability functions similarly to a dominate monster spell (caster level 16 th; Will DC 16). An enslaved creature obeys all the spawn’s telepathic commands to the letter. The subject can attempt a new DC 16 Will save every 24 hours to break free. Otherwise, the spawn’s control is only broken by the death of the spawn, or the enslaved creature, by a remove curse or dispel magic effect, or if the enslaved creature travels more than 1 mile from the enslaved creature. At any given time, a spawn can have a number of creatures enslaved by this ability equal to 1+CHA modifier (but spawns also keep additional slaves in the normal, non-magical manner). The save DC is Charisma-based B L A C K- R O B E D P R I E S T CR 7 Male Half Golem (flesh) Cleric 3 NE Medium Construct Init +0; Senses Darkvision 60 ft., Low-light vision, Listen +3, Spot +3 Aura Moderate Evil Languages Common, Ancient Baklunish AC 21, touch 10, flat-footed 21 (+6 armor, +5 natural) hp 45 (1d10+3d8+20 HD); DR 5/adamantine Immune Magic, Construct traits Fort +7, Ref +1, Will +6 Weakness magic that is fire or cold based slows golem for 2d6 rounds ZEF6-08 That Look Page 30 Speed 20 ft. in breastplate (6 squares), base movement 30 ft., can’t run; Melee +1 great falchion +10 (1d12+8/18-20) Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +3; Grp +8 Atk Options Power Attack Special Actions Berserk Combat Gear +1 Breastplate, +1 Great Falchion Cleric Spells Prepared (CL 3 rd DC=13+Spell Level): 2nd— aid, lesser restoration , bull’s strength D 1st— bless, protection from good, vigor, lesser, enlarge person D 0— detect magic, detect poison, read magic D: Domain spell. Deity: Zuoken. Domains: War, Strength �Already cast Abilities Str 20, Dex 10, Con -, Int 3, Wis 17, Cha 6 SQ Berserk, Construct Traits DR 5/adamantine, magic immunity Feats Exotic Weapon Proficiency (Falchion, Great), Power Attack, Weapon Focus (Falchion, Great), Empower Spell. Skills Climb¹ +6, Concentration¹ +6, Jump¹ +0; Possessions combat gear plus black robe Berserk (Ex) When a flesh golem enters combat, there is a cumulative 1% chance each round that its elemental spirit breaks free and the golem goes berserk. The uncontrolled golem goes on a rampage, attacking the nearest living creature or smashing some object smaller than itself if no creature is within reach, then moving on to spread more destruction. The golem’s creator, if within 60 feet, can try to regain control by speaking firmly and persuasively to the golem, which requires a DC 19 Charisma check. It takes 1 minute of inactivity by the golem to reset the golem’s berserk chance to 0%. Magic Immunity (Ex) A flesh golem is immune to any spell or spell-like ability that allows spell resistance. In addition, certain spells and effects function differently against the creature, as noted below. A magical attack that deals cold or fire damage slows a flesh golem (as the slow spell) for 2d6 rounds, with no saving throw. A magical attack that deals electricity damage breaks any slow effect on the golem and heals 1 point of damage for every 3 points of damage the attack would otherwise deal. If the amount of healing would cause the golem to exceed its full normal hit points, it gains any excess as temporary hit points. For example, a flesh golem hit by a lightning bolt heals 3 points of damage if the attack would have dealt 11 points of damage. A flesh golem gets no saving throw against attacks that deal electricity damage. ZEF6-08 That Look Page 31 APL 10 INTRODUCTION G’M I R & H A M M A R A H CR 5 Male half-elf Rogue 3 LN Medium humanoid Init +0; Senses Low-light vision, Listen +0, Spot +7 Aura Languages Common, elven, baklunish AC 10, touch 10, flat-footed 10 (+0 Dex) hp 12 (3d6 HD); Fort +1 Ref +3, Will +1 Speed 30 ft. (6 squares), base movement 30 ft.; Melee dagger +1 (1d4-1) Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +1; Grp +0 Atk Options Evasion, Sneak Attack (+2d6) Combat Gear dagger Abilities Str 8, Dex 10, Con 10, Int 15, Wis 10, Cha 18 SQ evasion, low-light vision Feats Negotiator, Skills Focus (bluff) Skills Bluff +15, Diplomacy +16, Disguise +10, Gather Information +14, Intimidate +14, Knowledge, local (VTF) +7, Sense Motive +6, Spot +7; Possessions combat gear plus clothing; ENCOUNTER 2: DHAYBIA S L E E P Y CR 11 Male Dwarf wizard 11 CN Med humanoid Init +1; Senses Darkvision 60ft., Listen +0, Spot +0 Languages Common, Dwarven, Ancient Baklunish, Infernal, Ignan, AC 24, touch 14, flat-footed 23 (+1 Dex, +4 Mage armor, +4 Shield spell, +3 deflection, +2 Natural); hp 47 (6d4+22 HD); Immune Magic Missiles (from Shield Spell) Fort +7 (+8 against poison), Ref +6, Will +9 Speed 20 ft. (4 squares), base movement; Melee +1 quarterstaff +6 (1d6+1) Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +5; Grp +5 Atk Options Empower Spell, Non-lethal Substitution (Fire), Sudden Empower, Sudden Maximize Combat Gear +1 quarterstaff, ring of protection +3, metamagic rod substitution, amulet of natural armour +2, vest of resistance +2 Wizard Spells Prepared (CL 11 th DC= 15 +Spell level or *DC=17 +Spell level Enchantments): 6th— suggestion, mass*, true seeing� 5th— feeblemind*, hold monster*, fireball (Empowered, Non-Lethal) (2)]; 4th— fireball (non-lethal)(2), charm monster*, confusion*(2) 3rd— bands of steel**, deep slumber*(2), fireball, hold person*, scorching ray (non-lethal) 2nd— daze monster*, scorching ray(2), tasha’s hideous laughter*(2), touch of idiocy* 1st— charm person*, hypnotism*, mage armour�, shield�, sleep (2)* 0— daze (2), detect magic, read magic, mage hand �Already cast Abilities Str 10, Dex 12, Con 14, Int 21, Wis 10, Cha 6 SQ Familiar (Weasel) Feats Spell Focus (Enchantment), Greater Spell Focus (Enchantment), Scribe Scroll², Empower Spell, Nonlethal Substitution** (Fire), Sudden Empower**, Sudden Maximize** Skills Concentration¹ +16, Decipher Script +8, Knowledge (arcana) +16, Knowledge (dungeoneering) +7, Knowledge (history) +13, Knowledge (nature) +6, Knowledge (nobility) +12, Knowledge (the planes) +10, Knowledge (VTF) +18, Spellcraft +21 Possessions combat gear plus cape of the mountebank, headband of intellect +2, and Spell component pouch ** see Appendix 2: New Rules Items ENCOUNTER 3: FIGHTING DIRTY O G R E T H U G CR 7 Male Ogre Fighter 2/Barbarian 2 CN Large Giant Init -1; Senses Listen +8, Spot +7 Languages Common, Giant AC 21, touch 8, flat-footed 21 (+8 armor, -1 dex, -1 size, +5 natural); hp 47 (4d8+2d10+12HD); Fort +9, Ref +0, Will +0 Speed 30 ft. in half-plate (6 squares), base movement 30 ft.; Melee +1 merciful spiked chain +17/+12 (2d6+16+1d6) or +16/+11 Battleaxe (2d6+10) or +16/+11 Spiked Gauntlet1 (1d6+10) Space 10 ft.; Reach 10 ft. (15 ft. with Spiked Chain) Base Atk +7; Grp +21 Atk Options Combat Expertise, Improved Disarm (+25), Improved Trip (+18), Power Attack Special Actions RAGE, Trip first (touch) then hit prone opponent (+17) Combat Gear +1 merciful spiked chain, +1 half-plate, Battle Axe, Spiked Gauntlets ZEF6-08 That Look Page 32 Abilities Str 26(30), Dex 8, Con 14, Int 13, Wis 8, Cha 4 SQ None Feats Combat Expertise, Improved Disarm, Improved Trip, Exotic Weapon Proficiency (Chain, Spiked), Power Attack Skills ¹ +5, Listen¹ +8, Spot¹ +7 Possessions combat gear plus Potions Bull’s Str Rage (Ex) +4 STR and CON -2 AC AC 19, touch 6, flat-footed 19 (+8 armor, -1 dex, -1 size, +5 natural-2 RAGE); hp 61 (4d8+2d10++26 HD); Fort +11, Ref +0, Will +2 Melee +19/+14 Merciful Spiked Chain +13 (2d6+19+1d6) or +18/+13 Battleaxe (2d6+12) or +18/+13 Spiked Gauntlet1 (1d6+12) Atk Options Combat Expertise, Improved Disarm (+27), Improved Trip (+20) Q A R I M CR 11 Male Human Rogue 7/ Streetfighter** 4 LE Medium Humanoid (Human); Init +4; Senses Listen +3, Spot +5 Languages Common, Ancient Baklunish AC 28, touch 15, flat-footed 28 (+7 armor, +4 shield, +3 dex, +2 natural, +2 deflection); hp 50 (7d6+4d8 HD); Fort +8, Ref +11, Will +4 Speed 30 ft. in Mithril Chainmail (6 squares), base movement 30 ft.; Melee +2 merciful rapier +13 (1d6+4+1d6; 18-20/x2) or +2 merciful sap +13 (1d6+2+1d6) or +2 merciful rapier +12/+7 (1d6+4+1d6; 18-20/x2) and +2 merciful sap +12 (1d6+3+1d6; 20/x2); Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +9; Grp +11 Atk Options Sneak Attack (+4d6) Combat Expertise, Improved Feint (+17 vs. Sense Motive+ Base Attack of Target), Staggering Strike Combat Gear +2 merciful rapier, +1 mithril chainmail, +1 mithril shield (animated), cloak of resistance +2, ring of deflection +2, +2 merciful sap, amulet of natural armour +2, locked gauntlets Abilities Str 14, Dex 17, Con 10, Int 14, Wis 9, Cha 10 Feats Combat Expertise, Improved Feint, Two- Weapon Fighting, Weapon Finesse, Staggering Strike** Skills Balance¹ +8, Bluff¹ +17, Escape Artist¹ +11, Gather Information¹ +17, Intimidate¹ +18, Knowledge (local) +13, Listen¹ +3, Move Silently¹ +13, Open Lock +10, Search¹ +7, Sense Motive¹ +9, Sleight of Hand +12, Spot¹ +5, Tumble +15, Use Magic Device +13 Possessions combat gear plus thieves tools and backpack Uncanny Dodge (Ex): You retain you Dexterity bonus to AC even if flatfooted or struck by an invisible attacker. Evasion (Ex): On a successful Reflex save against a magical attack, you take no damage. Sneak Attack: Any time someone you attack is denied their Dexterity bonus to AC, or you are flanking them, you inflict an extra 3d6 damage. Always Ready (Ex): You gain a +1 bonus on initiative checks. Streetwise (Ex): You gain a +2 competence bonus to Gather Information and Knowledge (local) Stand Tough (Ex): 2/day, when you would be damaged by a weapon, you can attempt a Fortitude save with a DC equal to the damage dealt. If you succeed, you take only half damage, and it is non- lethal damage. You need not be aware of the attack to use this ability. ** see Appendix 2: New Rules Items ENCOUNTER 4: THE SURGEON T H E S U R G E O N CR 11 Male Half-Golem (iron) Adept 7 NE Medium Construct Init +3; Senses Darkvision 60 ft, Low-Light Vision, Listen +1, Spot +1 Aura Moderate Evil Languages Common, Ancient Baklunish, Aquan, Githyanki AC 24, touch 10, flat-footed 24 (0 Dex, +3 masterwork studded leather armour +11 natural) hp 53 (7d6 + 1d10 +(20) HD); DR 15/adamantine Immune to most magical effects, construct traits Fort +6, Ref +4, Will +6 Weakness Any lightning spell affects the golem as a slow spell for 3 rounds, Rust vunerability Speed 30 ft. (6 squares), can’t run; Melee +2 Surgical knives +12 (1d6 +8/18-20) Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +4; Grp +10 Atk Options Breath Weapon Combat Gear +2 Adamantine Surgical Knives (Eagle Claw) Adept Spells Prepared (CL 5 th DC11+level): 2nd— mirror image, scorching ray 1st— bless, cause fear, protection from good, sleep 0— detect magic, read magic, touch of fatigue Abilities Str 22, Dex 10, Con -, Int 12, Wis 12, Cha 2 SQ Construct Traits, DR 15/adamantine, magic immunity, rust venerability ZEF6-08 That Look Page 33 Feats Exotic Weapon (Eagle Claw aka Surgeon’s glove), Improved Initiative, Skill Focus (profession surgeon), Weapon focus (Eagle Claw aka Surgeon’s glove) Skills Concentration¹ +10, Heal¹ +11, Knowledge (arcana) +11, Knowledge (local) +4, Knowledge (nobility) +3, Knowledge (the planes) +9, Profession (surgeon) +14, Profession (torture specialist) +8, Spellcraft +13; Possessions combat gear Breath Weapon (Su) as a free action, an iron half- golem can emit a cloud of poisonous gas from its limbs in a 10-foot cube directly in front of it. The cloud lasts one round, and the limbs can emit another cloud every 1d4+1 rounds. The initial damage is 1d4 points of Constitution damage, and the secondary damage is 3d4. Fortitude save (DC 19) negates both effects Rust Vunerability (Ex) An iron half-golem is affected by rust attacks, such as that of a rust monster or rusting grasp spell Magic immunity (Ex) An iron golem is immune to any spell or spell-like ability that allows spell resistance. In addition, certain spells and effects function differently against the creature, as noted below. A magical attack that deals electricity damage slows an iron golem (as the slow spell) for 3 rounds, with no saving throw. A magical attack that deals fire damage breaks any slow effect on the golem and heals 1 point of damage for each 3 points of damage the attack would otherwise deal. If the amount of healing would cause the golem to exceed its full normal hit points, it gains any excess as temporary hit points. For example, an iron golem hit by a fireball gains back 6 hit points if the damage total is 18 points. An iron golem gets no saving throw against fire effects. An iron golem is affected normally by rust attacks, such as that of a rust monster or a rusting grasp spell ENCOUNTER 6: THE BIRTH S P A W N CR 5 LE Small Outsider (half water elemental) Init +3; Senses Darkvision 60 ft.; Listen +2, Spot +2 Languages Common, Aquan AC 18, touch 14, flat-footed 14(+1 size, +3 Dex, +4 natural); Dodge, Mobility; hp 23 (5d8 HD); Immune Mind-Affecting Spells and Abilities (Ex), disease, water-based effects; Fort +1 (+4 against poison), Ref +4, Will +7 Weakness Speed 30 ft. (6 squares), base movement, fly 20 ft (good) climb 20 ft.; Melee Bite +7 (1d4-1 plus poison) and 2 claws +3 (1d3-1) Ranged none; Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +3; Grp -3 Atk Options Poison (Fort DC 15 1d4 DEX/1d4 WIS), Weapon Finesse Special Actions Enslave (Su); Combat Gear: none Spell-Like Abilities (CL 5th): 3rd— water breathing 2nd— fog cloud 1st— obscuring mist Abilities Str 8, Dex 17, Con 11, Int 17, Wis 16, Cha 18; SQ Darkvision, Base Creature Traits; Feats Dodge, Mobility, Weapon Finesse Skills Appraise +6, Balance +7, Climb +11, Disable Device +7, Intimidate +7, Jump +7, Move Silently +7, Search +6, Spot +6; Possessions combat gear plus Poison (Ex) Injury Fortitude DC 15, initial damage 1d4 DEX, secondary damage 1d4 WIS. As a standard action the spawn can coat a weapon with poisons from its fangs. The poison remains active for 1 minute after application and functions as it does when delivered by means of a bite. The save DC is Constitution-based Enslave (Su) three times a day; the spawn can try to enslave any one living creature within 30 ft. This ability functions similarly to a dominate monster spell (caster level 16 th; Will DC 16). An enslaved creature obeys all the spawn’s telepathic commands to the letter. The subject can attempt a new DC 16 Will save every 24 hours to break free. Otherwise, the spawn’s control is only broken by the death of the spawn, or the enslaved creature, by a remove curse or dispel magic effect, or if the enslaved creature travels more than 1 mile from the enslaved creature. At any given time, a spawn can have a number of creatures enslaved by this ability equal to 1+CHA modifier (but spawns also keep additional slaves in the normal, non-magical manner). The save DC is Charisma-based B L A C K- R O B E D P R I E S T CR 9 Male Half Golem (flesh) Cleric 5 NE Medium Construct Init +0; Senses Darkvision 60 ft., Low-light vision, Listen +3, Spot +3 Aura Moderate Evil Languages Common, Ancient Baklunish ZEF6-08 That Look Page 34 AC 21, touch 10, flat-footed 21 (+6 armor, +5 natural) hp 55 (1d10+5d8+20 HD); DR 5/adamantine Immune Magic, Construct traits Fort +12, Ref +1, Will +7 Weakness magic that is fire or cold based slows golem for 2d6 rounds Speed 20 ft. in breastplate (6 squares), base movement 30 ft., can’t run; Melee +1 great falchion +11 (1d12+8/18-20) Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +4; Grp +9 Atk Options Power Attack Special Actions Berserk Combat Gear +1 breastplate, +1 great falchion Cleric Spells Prepared (CL 3 rd DC=13+Spell Level): 3rd— cure serious wounds, wrack, magical vestment D 2nd— aid, hold person, lesser restoration, bull’s strength d 1st— bless, protection from good, shield of faith, vigor, lesser, enlarge person D 0— detect magic, detect poison, read magic D: Domain spell. Deity: Zuoken. Domains: War, Strength �Already cast Abilities Str 20, Dex 10, Con -, Int 3, Wis 17, Cha 6 SQ Berserk, Construct Traits DR 5/adamantine, magic immunity Feats Exotic Weapon Proficiency (Falchion, Great), Extra Turning, Power Attack, Weapon Focus (Falchion, Great), Empower Spell. Skills Climb¹ +6, Concentration¹ +9, Heal +4, Jump¹ +0; Possessions combat gear plus black robe, Circlet of Persuasion, Potion CSW (3) Berserk (Ex) When a flesh golem enters combat, there is a cumulative 1% chance each round that its elemental spirit breaks free and the golem goes berserk. The uncontrolled golem goes on a rampage, attacking the nearest living creature or smashing some object smaller than itself if no creature is within reach, then moving on to spread more destruction. The golem’s creator, if within 60 feet, can try to regain control by speaking firmly and persuasively to the golem, which requires a DC 19 Charisma check. It takes 1 minute of inactivity by the golem to reset the golem’s berserk chance to 0%. Magic Immunity (Ex) A flesh golem is immune to any spell or spell-like ability that allows spell resistance. In addition, certain spells and effects function differently against the creature, as noted below. A magical attack that deals cold or fire damage slows a flesh golem (as the slow spell) for 2d6 rounds, with no saving throw. A magical attack that deals electricity damage breaks any slow effect on the golem and heals 1 point of damage for every 3 points of damage the attack would otherwise deal. If the amount of healing would cause the golem to exceed its full normal hit points, it gains any excess as temporary hit points. For example, a flesh golem hit by a lightning bolt heals 3 points of damage if the attack would have dealt 11 points of damage. A flesh golem gets no saving throw against attacks that deal electricity damage. ZEF6-08 That Look Page 35 APL 12 INTRODUCTION G’M I R & H A M M A R A H CR 5 Male half-elf Rogue 3 LN Medium humanoid Init +0; Senses Low-light vision, Listen +0, Spot +7 Aura Languages Common, elven, baklunish AC 10, touch 10, flat-footed 10 (+0 Dex) hp 12 (3d6 HD); Fort +1 Ref +3, Will +1 Speed 30 ft. (6 squares), base movement 30 ft.; Melee dagger +1 (1d4-1) Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +1; Grp +0 Atk Options Evasion, Sneak Attack (+2d6) Combat Gear dagger Abilities Str 8, Dex 10, Con 10, Int 15, Wis 10, Cha 18 SQ evasion, low-light vision Feats Negotiator, Skills Focus (bluff) Skills Bluff +15, Diplomacy +16, Disguise +10, Gather Information +14, Intimidate +14, Knowledge, local (VTF) +7, Sense Motive +6, Spot +7; Possessions combat gear plus clothing; ENCOUNTER 2: DHAYBIA S L E E P Y & D O P E Y CR 11 Male Dwarf Wizard 11 CN Med humanoid Init +1; Senses Darkvision 60ft., Listen +0, Spot +0 Languages Common, Dwarven, Ancient Baklunish, Infernal, Ignan, AC 24, touch 14, flat-footed 23 (+1 Dex, +4 Mage armor, +4 Shield spell, +3 deflection, +2 Natural); hp 47 (11d4+22 HD); Immune magic missiles (from shield Spell) Fort +7 (+8 against poison), Ref +6, Will +9 Speed 20 ft. (4 squares), base movement; Melee +1 quarterstaff +6 (1d6+1) Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +5; Grp +5 Atk Options Empower Spell, Non-lethal Substitution ***(Fire), Sudden Empower**, Sudden Maximize** Combat Gear +1 quarterstaff, ring of protection +3, vest of resistance +2, amulet of natural armour +2, metamagic rod substitution Wizard Spells Prepared (CL 11 th DC= 15 +Spell level or *DC=17 +Spell level Enchantments): 6th— suggestion, mass*, true seeing� 5th— feeblemind*, hold monster*, fireball (Empowered, Non-Lethal) (2)]; 4th— fireball (non-lethal)(2), charm monster*, confusion*(2) 3rd— bands of steel**, deep slumber*(2), fireball, hold person*, scorching ray (non-lethal) 2nd— daze monster*, scorching ray (2), tasha’s hideous laughter*(2), touch of idiocy* 1st— charm person*, hypnotism*, mage armour�, shield�, sleep (2)* 0— daze (2), detect magic, read magic, mage hand �Already cast Abilities Str 10, Dex 12, Con 14, Int 21, Wis 10, Cha 6 SQ Familiar (Weasel) Feats Spell Focus (Enchantment), Greater Spell Focus (Enchantment), Scribe Scroll², Empower Spell, Nonlethal** Substitution (Fire), Sudden Empower**, Sudden Maximize** Skills Concentration¹ +16, Decipher Script +8, Knowledge (arcana) +16, Knowledge (dungeoneering) +7, Knowledge (history) +13, Knowledge (nature) +6, Knowledge (nobility) +12, Knowledge (the planes) +10, Knowledge (VTF) +18, Spellcraft +21 Possessions combat gear plus cape of the mountebank, headband of intellect +2, spellbook ** see Appendix 2: New Rules Items ENCOUNTER 3: FIGHTING DIRTY O G R E T H U G CR 7 Male Ogre Fighter 2/Barbarian 2 CN Large Giant Init -1; Senses Listen +8, Spot +7 Languages Common, Giant AC 21, touch 8, flat-footed 21 (+8 armor, -1 dex, -1 size, +5 natural); hp 47 (4d8+2d10+12HD); Fort +9, Ref +0, Will +0 Speed 30 ft. in half-plate (6 squares), base movement 30 ft.; Melee +1 merciful spiked chain +17/+12 (2d6+16+1d6) or +16/+11 Battleaxe (2d6+10) or +16/+11 Spiked Gauntlet (1d6+10) Space 10 ft.; Reach 10 ft. (15 ft. with Spiked Chain) Base Atk +7; Grp +21 Atk Options Combat Expertise, Improved Disarm (+25), Improved Trip (+18), Power Attack Special Actions RAGE, Trip first (touch) then hit prone opponent (+17) Combat Gear +1 merciful spiked chain, +1 half-plate, Battle Axe, Spiked Gauntlets Abilities Str 26(30), Dex 8, Con 14, Int 13, Wis 8, Cha 4 ZEF6-08 That Look Page 36 SQ None Feats Combat Expertise, Improved Disarm, Improved Trip, Exotic Weapon Proficiency (Chain, Spiked), Power Attack Skills ¹ +5, Listen¹ +8, Spot¹ +7 Possessions combat gear plus potion of bull’s strength Rage (Ex) +4 STR and CON -2 AC AC 19, touch 6, flat-footed 19 (+8 armor, -1 dex, -1 size, +5 natural-2 RAGE); hp 61 (4d8+2d10++26 HD); Fort +11, Ref +0, Will +2 Melee +19/+14 Merciful Spiked Chain +13 (2d6+19+1d6) or +18/+13 Battleaxe (2d6+12) or +18/+13 Spiked Gauntlet1 (1d6+12) Atk Options Combat Expertise, Improved Disarm (+27), Improved Trip (+20) Q A R I M CR 13 Male Human rogue 8 /Streetfighter** 5 LE Medium Humanoid (Human); Init +5; Senses Listen +3, Spot +9 Languages Common, Ancient Baklunish AC 28, touch 15, flat-footed 28 (+7 armor, +4 shield, +3 dex, +2 natural, +2 deflection); hp 59 (8d6+5d8HD); Fort +8, Ref +13, Will +4 Speed 30 ft. in Mithril Chainmail (6 squares), base movement 30 ft.; Melee +2 merciful rapier +15 (1d6+4+1d6; 18-20/x2) or +2 merciful sap +15 (1d6+2 +1d6) or +2 merciful rapier +14/+9/+4 (1d6+4+1d6; 18-20/x2) and +2 merciful rapier +14/+9/+4 (1d6+4+1d6; 18- 20/x2); Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +11; Grp +13 Atk Options Sneak Attack (+5d6) Combat Expertise, Improved Feint (+19 vs. Sense Motive+ Base Attack of Target), Oversized Two-Weapon Fighting**, Staggering Strike** Combat Gear +2 merciful rapier (2), +1 mithril chainmail, +1 mithril shield (animated), cloak of resistance +2, ring of deflection +2, +2 merciful sap, amulet of natural armour +2, locked gauntlets Abilities Str 14, Dex 18, Con 10, Int 14, Wis 9, Cha 10 Feats Combat Expertise, Improved Feint, Two- Weapon Fighting, Weapon Finesse, Oversized Two- Weapon Fighting**, Staggering Strike** Skills Balance¹ +9, Bluff¹ +19, Escape Artist¹ +12, Gather Information¹ +17, Intimidate¹ +21, Knowledge (local) +13, Listen¹ +3, Move Silently¹ +14, Open Lock +10, Search¹ +7, Sense Motive¹ +9, Sleight of Hand +20, Spot¹ +9, Tumble +18, Use Magic Device +13 Possessions combat gear plus thieves tools and backpack Uncanny Dodge (Ex): You retain you Dexterity bonus to AC even if flatfooted or struck by an invisible attacker. Evasion (Ex): On a successful Reflex save against a magical attack, you take no damage. Sneak Attack: Any time someone you attack is denied their Dexterity bonus to AC, or you are flanking them, you inflict an extra 3d6 damage. Always Ready (Ex): You gain a +1 bonus on initiative checks. Streetwise (Ex): You gain a +2 competence bonus to Gather Information and Knowledge (local) Stand Tough (Ex): 2/day, when you would be damaged by a weapon, you can attempt a Fortitude save with a DC equal to the damage dealt. If you succeed, you take only half damage, and it is non-lethal damage. You need not be aware of the attack to use this ability. ** see Appendix 2: New Rules Items ENCOUNTER 4: THE SURGEON T H E S U R G E O N CR 13 Male Half-Golem (iron) Adept 9 NE Medium Construct Init +3; Senses Darkvision 60 ft, Low-Light Vision, Listen +1, Spot +1 Aura Moderate Evil Languages Common, Ancient Baklunish, Aquan, Githyanki AC 24, touch 10, flat-footed 24 (0 Dex, +3 masterwork studded leather armour +11 natural) hp 63 (9d6 + 1d10 +(20) HD); DR 15/adamantine Immune to most magical effects, construct traits Fort +7, Ref +5, Will +7 Weakness Any lightning spell affects the golem as a slow spell for 3 rounds, Rust vunerability Speed 30 ft. (6 squares), can’t run; Melee +2 Surgical knives +13 (1d6 +8/18-20) Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +4; Grp +10 Atk Options Breath Weapon Combat Gear +2 Adamantine Surgical Knives (Eagle Claw) Adept Spells Prepared (CL 5 th DC11+level): 3rd— bestow curse 2nd— mirror image, scorching ray 1st— bless, cause fear, protection from good, sleep 0— detect magic, read magic, touch of fatigue Abilities Str 22, Dex 10, Con -, Int 12, Wis 13, Cha 2 ZEF6-08 That Look Page 37 SQ Construct Traits, DR 15/adamantine, magic immunity, rust venerability Feats Exotic Weapon (Eagle Claw aka Surgeon’s glove), Improved Initiative, Skill Focus (profession surgeon), Weapon focus (Eagle Claw aka Surgeon’s glove), Graft Flesh** (illithid) Skills Concentration¹ +12, Heal¹ +13, Knowledge (arcana) +13, Knowledge (local) +4, Knowledge (nobility) +3, Knowledge (the planes) +11, Profession (surgeon) +16, Profession (torture specialist) +10, Spellcraft +15; Possessions combat gear Breath Weapon (Su) as a free action, an iron half- golem can emit a cloud of poisonous gas from its limbs in a 10-foot cube directly in front of it. The cloud lasts one round, and the limbs can emit another cloud every 1d4+1 rounds. The initial damage is 1d4 points of Constitution damage, and the secondary damage is 3d4. Fortitude save (DC 19) negates both effects Rust Vunerability (Ex) An iron half-golem is affected by rust attacks, such as that of a rust monster or rusting grasp spell Magic immunity (Ex) An iron golem is immune to any spell or spell-like ability that allows spell resistance. In addition, certain spells and effects function differently against the creature, as noted below. A magical attack that deals electricity damage slows an iron golem (as the slow spell) for 3 rounds, with no saving throw. A magical attack that deals fire damage breaks any slow effect on the golem and heals 1 point of damage for each 3 points of damage the attack would otherwise deal. If the amount of healing would cause the golem to exceed its full normal hit points, it gains any excess as temporary hit points. For example, an iron golem hit by a fireball gains back 6 hit points if the damage total is 18 points. An iron golem gets no saving throw against fire effects. An iron golem is affected normally by rust attacks, such as that of a rust monster or a rusting grasp spell ** see Appendix 2: New Rules Items ENCOUNTER 6: THE BIRTH S P A W N CR 5 LE Small Outsider (half water elemental) Init +3; Senses Darkvision 60 ft.; Listen +2, Spot +2 Languages Common, Aquan AC 18, touch 14, flat-footed 14(+1 size, +3 Dex, +4 natural); Dodge, Mobility; hp 23 (5 HD); Immune Mind-Affecting Spells and Abilities (Ex), disease, water-based effects; Fort +1 (+4 against poison), Ref +4, Will +7 Weakness Speed 30 ft. (6 squares), base movement, fly 20 ft (good) climb 20 ft.; Melee Bite +7 (1d4-1 plus poison) and 2 claws +3 (1d3-1) Ranged none; Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +3; Grp -3 Atk Options Poison (Fort DC 15 1d4 DEX/1d4 WIS), Weapon Finesse Special Actions Enslave (Su); Combat Gear: none Spell-Like Abilities (CL 5th): 3rd— water breathing 2nd— fog cloud 1st— obscuring mist Abilities Str 8, Dex 17, Con 11, Int 17, Wis 16, Cha 18; SQ Darkvision, Base Creature Traits; Feats Dodge, Mobility, Weapon Finesse Skills Appraise +6, Balance +7, Climb +11, Disable Device +7, Intimidate +7, Jump +7, Move Silently +7, Search +6, Spot +6; Possessions combat gear plus Poison (Ex) Injury Fortitude DC 15, initial damage 1d4 DEX, secondary damage 1d4 WIS. As a standard action the spawn can coat a weapon with poisons from its fangs. The poison remains active for 1 minute after application and functions as it does when delivered by means of a bite. The save DC is Constitution-based Enslave (Su) three times a day; the spawn can try to enslave any one living creature within 30 ft. This ability functions similarly to a dominate monster spell (caster level 16 th; Will DC 16). An enslaved creature obeys all the spawn’s telepathic commands to the letter. The subject can attempt a new DC 16 Will save every 24 hours to break free. Otherwise, the spawn’s control is only broken by the death of the spawn, or the enslaved creature, by a remove curse or dispel magic effect, or if the enslaved creature travels more than 1 mile from the enslaved creature. At any given time, a spawn can have a number of creatures enslaved by this ability equal to 1+CHA modifier (but spawns also keep additional slaves in the normal, non-magical manner). The save DC is Charisma-based B L A C K- R O B E D P R I E S T CR 11 Male Half Golem (flesh) Cleric 7 NE Medium Construct Init +0; Senses Darkvision 60 ft., Low-light vision, Listen +3, Spot +3 ZEF6-08 That Look Page 38 Aura Moderate Evil Languages Common, Ancient Baklunish AC 21, touch 10, flat-footed 21 (+6 armor, +5 natural) hp 65 (1d10+7d8+20 HD); DR 5/adamantine Immune Magic, Construct traits Fort +13, Ref +2, Will +9 Weakness magic that is fire or cold based slows golem for 2d6 rounds Speed 20 ft. in breastplate (6 squares), base movement 30 ft., can’t run; Melee +1 great falchion +13 (1d12+8/18-20) Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +6; Grp +11 Atk Options Power Attack Special Actions Berserk Combat Gear +1 breastplate, +1 great falchion Cleric Spells Prepared (CL 3 rd DC=13+Spell Level): 4th— cure critical wounds, restoration, divine power D 3rd— cure serious wounds, delay death, wrack, magical vestment D 2nd— aid, cure moderate wounds, hold person, lesser restoration, bull’s strength D 1st— cure light wounds, bless, protection from good, shield of faith, vigor, lesser, enlarge person D 0— detect magic, detect poison, read magic D: Domain spell. Deity: Zuoken. Domains: War, Strength �Already cast Abilities Str 20, Dex 10, Con -, Int 3, Wis 18, Cha 6 SQ Berserk, Construct Traits DR 5/adamantine, magic immunity Feats Exotic Weapon Proficiency (Falchion, Great), Extra Turning, Power Attack, Weapon Focus (Falchion, Great), Empower Spell. Skills Climb¹ +6, Concentration¹ +9, Heal +9, Jump¹ +0; Possessions combat gear plus black robe, circlet of persuasion, potion cure serious wounds (3), potion restoration (2) Berserk (Ex) when a flesh golem enters combat, there is a cumulative 1% chance each round that its elemental spirit breaks free and the golem goes berserk. The uncontrolled golem goes on a rampage, attacking the nearest living creature or smashing some object smaller than itself if no creature is within reach, then moving on to spread more destruction. The golem’s creator, if within 60 feet, can try to regain control by speaking firmly and persuasively to the golem, which requires a DC 19 Charisma check. It takes 1 minute of inactivity by the golem to reset the golem’s berserk chance to 0%. Magic Immunity (Ex) A flesh golem is immune to any spell or spell-like ability that allows spell resistance. In addition, certain spells and effects function differently against the creature, as noted below. A magical attack that deals cold or fire damage slows a flesh golem (as the slow spell) for 2d6 rounds, with no saving throw. A magical attack that deals electricity damage breaks any slow effect on the golem and heals 1 point of damage for every 3 points of damage the attack would otherwise deal. If the amount of healing would cause the golem to exceed its full normal hit points, it gains any excess as temporary hit points. For example, a flesh golem hit by a lightning bolt heals 3 points of damage if the attack would have dealt 11 points of damage. A flesh golem gets no saving throw against attacks that deal electricity damage. ENCOUNTER 9: RE-CAPTURE M I N D F L A Y E R, U L I T H A R I D CR 12 Illithid LE Large Aberration Init +6; Senses Darkvision 60ft., Listen +8, Spot +18 Aura Strong Evil Languages Common, Undercommon, Illithid AC 20, touch 11, flat-footed 18 (-1 size, +2 Dex, +4 mage armor, +5 natural) hp 90 (12d8+36 HD); SR 25 Fort +7, Ref +6, Will +13 Speed 30 ft. (6 squares) Melee 2 long tentacles +11 (1d8+3) and 4 short tentacles +11 (1d8+3) Space 10 ft.; Reach 5 ft.(10 ft with 2 long tentacles) Base Atk +9; Grp +16 Atk Options Mind Blast, Psionics, Improved Grab Special Actions Extraction, Combat Casting +22, Spell Penetration Spell-Like Abilities at will (CL 12th): 7th— plane shift 4th— charm monster (DC 19), 3rd— dimension door, suggestion (DC 18) 2nd—detect thoughts (DC 17), levitate, 1st— mage armor (self only)� Spell-Like Abilities 1/day (CL 12th): 9th— dominate monster (DC 24) 6th— suggestion, mass (DC 21), �Already cast Abilities Str 16, Dex 14, Con 16, Int 21, Wis 17, Cha 21 SQ Spell Resistance 27, telepathy 200 ft. Feats Combat Casting, Improved Initiative, Improved Natural attack, Iron Will, Spell Penetration ZEF6-08 That Look Page 39 Skills Bluff +15, Concentration +18 (+22 when casting defensively), Diplomacy ++14, Disguise +5 (+7 acting in character), Hide +8, Intimidate +17, Knowledge (arcana) +15, Knowledge (planes) +15, Listen +8, Move Silently +12, Sense Motive +8, Spot +18; Possessions none Extract (Ex) a mind flayer that begins its turn with all four tentacles attached to a single opponent and who successfully maintains the hold automatically extracts the opponent's brain, instantly killing that creature Improved Grab (Ex) Improved Grab (Ex) -- if it hits a creature size Small to Large with a tentacle attack, it may attempt to attach its remaining tentacles with a single grapple check. The opponent can escape with a single successful grapple or Escape Artist check, but the mind flayer gets a +2 circumstance bonus for each tentacle attached at the start of the opponent's turn. An ulitharid can grab a Hige or larger creature only if it can somehow reach the opponent’s head. Mind Blast (Sp) cone 60 ft. long; anyone inside must succeed at Will save (DC 21) or be stunned for 3d4 rounds. The save DC is Charisma-based. This ability is equivalent to a 4 th level spell ZEF6-08 That Look Page 40 APPENDIX 2: NEW RULES ITEMS Streetfighter Complete Adventurer Hit Die: d18. Requirements: To qualify to become a streefighter, a character must fulfill all the following criteria. Base Attack Bonus: +5. Skills: Bluff 5 ranks, Intimidate 5 ranks, Knowledge (local) 5 ranks. Feats: Combat Expertise, Improved Feint. Class Skills: The streetfighter’s class skills (and the key ability for each skill) are Bluff (Cha), Climb (Str), Disable Device (Int), Hide, Intimidate (Cha), Jump (Str), Knowledge (local) (Int), Listen (Wis), Move Silently (Dex), Open Lock (Dex), Ride (Dex), Search (Int) Spot (Wis) and Tumble. Skill Points at Each Level: 4 + Int modifier. TABLE 2-22: THE STREETFIGHTER Level Base Attack Bonus Fort Save Ref Save Will Save Spécial 1st +1 +2 +0 +0 Always ready +1, streewise 2nd +2 +3 +0 +0 Stand tough 1/day 3rd +3 +3 +1 +1 Always ready +2, sneak attack +1d6 4th +2 +4 +1 +1 Stand tough 2/day 5th +3 +4 +1 +1 Always ready +3, uncanny dodge Class Features: All of the following are class features of the streetfighter prestige class. Weapon and Armor Proficiency: Streetfighters gain no proficiency with any weapon or armor. Always Ready (Ex): A streetfighter knows that an attack can come from any quarter, and that an innocuous conversation can turn into a deadly fight in an instant. Accordingly, he gains a +1 competence bonus on initiative checks. This bonus increases to +2 at 3 rd level and to +3 at 5 th level. Streetwise (Ex): A streetfighter knows how to survive in dangerous urban areas; he gains a +2 competence on Gather Information and Knowledge (local) checks. Stand Tough (Ex): A streetfighter’s toughness has been honed by years of hard living and dirty fighting. Starting at 2 nd level, a streefighter can stand tough once per day. When he would be damaged in combat (from a weapon or some other blow, but not from a spell or special ability), he can attempt to shake off the damage. To do this, he must attempt a Fortitude saving throw against a DC equal to the number of points of damage dealt. If the save succeeds, he takes no lethal damage from the blow, instead taking nonlethal damage equal to half the amount of damage the blow would have dealt. If the save fails, he takes damage normally. A streefighter need not be aware of the impending attack to use this ability. Starting at 4 th level, a streefighter can use this ability twice per day. Sneak Attack (Ex): Beginning at 3 rd level, a streefighter deals an extra 1d6 points of damage when flanking an opponent or any time the target would be denied its Dexterity bonus. This extra damage applies to ranged attacks only if the target is within 30 feet. See rogue class feature, page 50 of the Player’s Handbook. If a streetfighter gets a sneak attack bonus from another source (such as levels of rogues), the bonuses on damage stack. Uncanny Dodge (Ex): At 5 th level, a streefighter cannot be caught flat-footed and reacts to danger before his senses would normally allow before his senses would normally allow him to do so. See the barbarian class feature, page 26 of the Player’s Handbook. If a streetfighter already has uncanny dodge from a different class, he gains improved uncanny dodge instead. See the barbarian class feature, page 26 of the Player’s Handbook New Spells Bands of Steel Spell Compendium Conjuration [Creation] Level: Sorcerer/Wizard 3 Components: V, S, M Casting Time: 1 standard action Range: Medium (100 ft +10 ft per level) Target: One Medium or smaller creature Duration: 1 round / level Saving Throw: Reflex partial Spell Resistance: No ZEF6-08 That Look Page 41 The victim must succeed on a Reflex save or be immobilized and this unable to move. If he saving throw succeeds, the victim is only partially trapped by the bands, and is still entangled. A Creature immobilized by the bands can attempt to escape as a full-round action, either by bursting free (Strength DC 18) or wriggling out (Escape Artist DC 18). An entangled creature can use a full-round action to break free (Strength DC 13) or disentangle itself (Escape Artist DC 13) Material Component: Three small silver hoops, interlocked Graft Flesh [General] Libris Mortis You can apply a certain type of grafts to other living creatures or to yourself. Prerequisite: Heal 10 ranks. Benefit: Choose a type of graft: aboleth, beholder, fiendish, illithid, undead, or yuan-ti. You must be an aboleth to choose aboleth grafts. You must be a fiend to choose fiendish grafts. You must be an illithid to choose illithid grafts. You must be a yuan-ti to choose yuan-ti grafts. There are no additional requirements for choosing beholder or undead grafts. You can create grafts of your chosen type and apply them to other living creatures or to yourself. Creating a graft takes 24 hours for each 1,000 gp in its price. To create a graft, you must spend 1/25 of the graft’s price in XP and use up raw materials costing half of this price. (See Chapter 5 of this book for prerequisites and other information on grafts.) Non-lethal Substitution [Metamagic] Complete Arcane You can modify an energy spell to deal nonlethal damage. Prerequisite: Knowledge (arcane) 5 ranks, any metamagic feat. Benefit: Choose one type of energy (acid, cold, electricity, or fire). You can then modify any spell with the chosen descriptor to deal nonlethal damage instead of normal energy damage. The nonlethal spell works normally in all respects except the type of energy damage dealt – for example, a nonlethal fireball has the same range and area, but since it deals nonlethal damage instead of energy damage. It will not damage objects or set fire to combustibles in the are. A nonlethal spell uses a spell slot one level higher than the spell’s normal level. Oversized Two-Weapon Fighting [General] Complete Adventurer You are adept at wielding larger than normal weapons in your off hand. Prerequisite: Str 13, Two-Weapon Fighting. Benefit: When wielding a one-handed weapon in your off hand, you take penalties for fighting with two weapons as if you were wielding a light weapon in your off hand (see page 160 of the Player’s Handbook). Special: A fighter may select Oversized Two- Weapon Fighting as one of his fighter bonus feats. Staggering Strike [General] (Complete Adventurer) You can deliver a wound that hampers an opponent’s movement. Prerequisite: Base attack bonus +6, sneak attack. Benefit: If you deal damage with a melee sneak attack, you can also deliver a wound that limits your foe’s mobility. For 1 round (or until the target is the beneficiary of a DC 15 Heal check or any magical healing that restores at least 1 hit point, whichever comes first), your target is treated as if it were staggered, even if its non-lethal damage doesn’t exactly equal its current hit points. A target can resist this effect by making a successful Fortitude save (DC equal to damage dealt). Multiple staggering strikes on the same creature do not stack. This feat has no effect on creatures not subject to sneak attack damage. Sudden Empower [Metamagic] Complete Arcane You can cast one spell per day to greater effect without special preparation. Prerequisite: Any metamagic feat. Benefit: Once per day, you may apply the Empower Spell feat to any spell you cast, without increasing the level of the spell or specially preparing it ahead of time. You may still use the Empower Spell feat normally, if you have it. Sudden Maximize [Metamagic] Complete Arcane You can cast a spell to maximum effect without special preparation. Prerequisites: Any metamagic feat. ZEF6-08 That Look Page 42 Benefit: Once per day, you can apply the effect of the Maximize Spell Feat to any spell you cast without increasing the level of the spell or specially preparing it ahead of time. You can still use Maximize Spell normally if you have it. ZEF6-08 That Look Page 43 DM AID 1: TABLES PC Name Fortitude Save Will Save Spot Listen 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 6 7 8 9 10 6 7 8 9 10 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 6 7 8 9 10 6 7 8 9 10 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 6 7 8 9 10 6 7 8 9 10 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 6 7 8 9 10 6 7 8 9 10 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 6 7 8 9 10 6 7 8 9 10 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 6 7 8 9 10 6 7 8 9 10 6 7 8 9 10 ZEF6-08 That Look Page 44 DM MAP 1: THE TAVERN ZEF6-08 That Look Page 45 DM MAP 2: THE WAREHOUSE/SEWER ZEF6-08 That Look Page 46 Player Handout One O Worthy and Noble Adventurers, By way of this missive I introduce myself as Bey Vahit. My servants, G’Mir and Hammarah, represent me in a matter of supreme urgency. My daughter Shyanne, more precious than any jewel in the nation, has been unjustly taken from me. Many long months now she has been absent from her rightful place at my side. At first I assumed it was a fit of intrigue, or the youthful pursuit of foolish passion, but she has been gone so long I began discreet enquiries. The truth was far more disturbing. While she was still within my palace, under my very nose, silver-tongued false- priests wormed their way into her confidence and beguiled her with rotten promises of a fake religion. They muddied her pristine intellect and so thoroughly corrupted her judgment that they have subsumed her noble spirit. She left my palace of an addled desire to become one with their bogus religious creed. These foul cultists have taken the daughter that I tenderly raised from a young babe and lured her into their pit of damnation with counterfeit promises of a phony god. I look to you, most upright travelers, to be of service. I would have you return her to me. This is, however, a matter that demands prudence. This incident would surely cause incalculable damage to my perfect daughter’s reputation, and I have many rivals in business who would dearly relish the opportunity to besmirch any of my family. That is why I could not risk meeting you directly, and rely instead on my steadfast servants to bear this letter. Get her back by any means necessary. My family’s resources are considerable, and I am generous to those I favor. Return my cherished child to me and I will pay each of you 1000 efrit for your troubles. Bey Vahit ZEF6-08 That Look Page 47 Player Handout Two Excerpt taken from “Rock of the West” by Fred Weinning DHABIYA Though it was little more than a remote provincial village at the time of the Invoked Devastation, many Dhabiyans still consider their home to have the most ancient pedigree in Zeif. First built by imperial satraps in the last years of the Baklunish Empire, it remains a stronghold of traditional elementalism (particularly fire-worship) to this day. The upper gates of the city even bear the twin-shedu emblem of the Baklunish Empire. The upper city itself is seldom visited by outsiders, but the lower city is the hub of trade for the northern Zeifan coast. Shipbuilding and sea-trade are prominent here, and most commerce is dominated by the Mouqollad. The exception to this is the slave trade, which remains the province of the city's old families. This also serves to indicate the divided nature of the community. The old families of Dhabiya make up a nearly closed society. Many of them are related to the inhabitants of the Ataphad islands, and are distinct in their traditions and even in their speech; they do not favor the Osfaradd dialect of Zeif, preferring to use Ancient Baklunish with outsiders. They have little affection for the Mouqollad (whom they consider upstarts) or the Qudah (whom they deride as "peasant-priests"); they also sneer at the royal navy, whose captains are so readily bought. They do seem to avoid offending the uruzaries and the spahis, but few of the ore-soldiers are stationed in Dhabiya, and the knights seldom visit the coast. The common folk of Dhabiya are usually very deferential to the local aristocrats, though newcomers who have dealings with the old families often find that they have unknowingly violated some unwritten rule of conduct. When this happens, the offending persons are best advised to leave as quickly as possible, otherwise ill-fortune will certainly befall them. Commoners refer to this as the "evil eye" and will do their best to avoid contact with anyone so afflicted. Even prominent officials have been thus beset, so few outsiders seek service here. Administration of the town is therefore generally left in the hands of the old families. The sovereign of Dhabiya, Rafayda Amir (NE human female Ftr9/Blk6), rules her town almost independently of the Diwan. The amir appears slight, but is agile and untiring and is a formidable swordswoman. While she can be very charming, she is also utterly ruthless and disdains charity in any form. It is rumored that her family fortune was made in illegal flesh trade with the Ataphads (where slaves are commonly used as ritual sacrifices), and many people suspect it continues still. ZEF6-08 That Look Page 48 Player Handout Three The unbearably painful stink of ammonia jolts you awake like a knife to the skull. After a few involuntary struggles you quickly realize you cannot move a muscle. You are in a dank, dimly lit chamber, strapped to a wooden platform at a 45 degree angle to the floor. You are bound to the table by your wrists, feet, and waist, and there is a painfully tight leather strap holding your head firmly in place. You’re abruptly aware of the deep ache in your side. It hurts to breath. Directly in front of you sits a man on a stool. His head is shaved and smeared with grime, and his skin is wrinkled and weathered. He wears long black robes and gloves, and holds his fingers tented in front of his lips. He sits expressionless, wordless and motionless, staring at you with piercing green eyes. The room, and the man, is silent. The stinging smell of ammonia finally subsides and is replaced by the mingled stench of vinegar, cinnamon, and acetone. He reaches beside him into a glass jar filled with opaque, pinkish-grey fluid and fishes out a fleshy, yellow colored piece of tissue. He leans uncomfortably close to your face; close enough that you can smell his breath. It makes your stomach turn. Or is it something else? He holds up the hunk of flesh, oozing blood and pungent formaldehyde in a thin stream that drips to the floor. It looks like an over large, yellow leaf. “This,” he hisses, “is your pancreas.” He turns and casually tosses it into a flaming brazier where it lands with a piercing hiss. The stink of chemicals, blood, and his putrid breath are overwhelmed by the sharp, sweet smell of frying bacon. It sizzles and crackles fitfully for a few moments as the man pulls another large glass jar from a shelf in the shadows. “This is what I stuck in your gut cavity in its place.” He slams the jar unceremoniously down on a metal table in front of you among a twisted litter of knives and needles caked in a crusty crimson color. They bounce and clatter, and a long twisted corkscrew with a hook on the end falls to the floor with a loud clang. It is smeared in blood. It must be yours. The jar is about a foot wide and twice as tall. The thick, cloudy liquid inside sloshes noisily. Swimming sluggishly in the putrid liquor is fat, tentacled worm roughly eight inches long. The details are hazy, but the bottom half of its body looks to be a mass of squirming stubbly legs, and the top half is nothing but eyes and teeth. The room is utterly silent except for the sputtering from the flaming brazier. With delicate grace, the man plucks a greasy implement from the metal table trailing bloody tendrils of mucous. He gently taps the side of the jar. Suddenly the thing in the jar springs to life. Teeth bared it surges at the side of its glass prison gnawing uselessly at the surface. ZEF6-08 That Look Page 49 “Nasty little beasts.” The man whispers as the thing in the jar continuous its furious attack at the container. Eventually it calms down and resumes its torpor. Then the man very fluidly places the knife back on the table with almost feminine delicacy, and turns his intense green-eyed stare on you. “Can you feel yours squirming in your belly?” He asks while suggestively running the tip of his bright pink tongue along his upper lip. You can. ZEF6-08 That Look Page 50 Player Handout 4: The Map Vahit Warehouse 63 Dock ward lane Sewer Entrance. Go about 200 feet north and enter at the mark S.V. Sewer grate here.
textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Zeif/596/Normal Scenarios/ZEF6-08 - That Look (APL 4-12)/ZEF6-08 - That Look.pdf
Mundane Moves Make a stand When you place yourself in the way of someone more powerful, check against Infamy. On a weak hit choose 1, on a strong hit choose two: • They don’t cause you problems. • They can’t dismiss what you say. • They focus only on you. Rebel eyes When you size up a person or situation, check against Heat. On a weak hit hold 1, on a strong hit hold 2. As you interact with the person or situation, spend your hold to ask one of the following: • Who’s in charge here? • Who/what can I make use of here? • How can I get out of this? • What am I overlooking? Get fleeting Advantage when acting on the answer, or pass it to another. If you are watching the vassal themselves, you can spend one hold to turn an attuned token retrieved from their castle-shard into a key to their heart. The Architect will describe what the token reveals about the vassal. If you run out of hold, you can tick a stress gauge to get 1 more; the Architect will say how things get worse for you. Let Your Hair Down When you Let Your Hair Down, check against Contamination. On a weak hit, pick one from the list below; on a strong hit pick two. • You realise a truth about yourself; lose 1-Shadow and say how your self-perception has changed. • You meet someone new. Decide their appearance and role, or their arcana; the Architect picks the other. If the interaction goes well, form a Covenant with them. • You hear a rumour of corruption and darkness; gain fleeting advantage when you follow it for your investigation. On a weak hit or a miss, the GM picks one: • Society disapproves; tick your Heat gauge. • The castle hurts or taints someone you care for. • You overindulge; take ongoing disadvantage on your rolls tomorrow. Put tHe cLues togetHeR When you need information, say who you're going to and check against Infamy. On a hit they'll be free and willing to talk to you; on a weak hit pick one: • They're dealing with their own problems. • They'll need something from you first. • Their information is incomplete. Duck out When you fail an obligation, check against Lack. On a strong hit nobody notices, or they cut you slack. On a weak hit, tick your Lack or Infamy gauge, and the Architect chooses one: • Someone important is disappointed in you. • One of your dreams or hopes is threatened. • Someone covers for you, but makes clear what they feel you owe them. On a miss, you’ve really messed up. Tick your Lack or Infamy gauge, and lose a Rank on a Covenant of the Architect’s choice. vent When you call on the void’s power in the mundane world, choose options up to your points in Shadow: • Those present are terrified of you. • Your identity is concealed from all onlookers. • You can evoke a power of your shadow form. • You can perceive something you could not otherwise sense. • You may resist harm that would otherwise wound you. Check against Contamination; on a hit, lose a point of Shadow, and on a weak hit choose one: • The darkness changes some part of your form as it leaves you. • A strange quirk of fate inflicts suffering on one of your Confidants. • A part of the departing shadow will appear the next time you’re in the castle. • A part of the departing shadow flees into an animal, granting it smarts and malice. • Some of the shadow lingers; tick your Contamination gauge. Check in When you hang out with one of your Covenants, trigger their Hangout move and check against Contamination. On a strong hit you set the covenant Rank to 2, on a weak hit set it to 1. On a miss, set the Rank to 1 but the covenant will ask you for help. If you fail it, Risk the Covenant. Gearing up When you try to obtain new gear by… • Dipping into your reserves, check against Lack. • Working extra hours, check against Blood. • Stealing it from others, check against Contamination. On a strong hit, you get it. On a weak hit, the Architect picks one: • You’ll need to tick a gauge to get it. • It’s not openly for sale, but you find someone who can lead you to someone selling it. • It’s not openly for sale, but you find someone who recently sold it and may be willing to introduce you to their previous buyer. • It’s not available for sale, but you find something similar. Will it do? On a miss, the Architect picks one and ticks your Infamy or Heat as your desperation is noticed. Gear bought in the mundane world is unlikely to be an effective weapon in the castle, but utility items (a motorbike, rope, flashlights, etc) can still be really useful. Dive into Darkness When you travel across the border between reality and the castle, check against Blood. On a weak hit, pick two; on a strong hit pick three. • You appear in the same place as another rebel. • You don’t draw castle denizens to your location. • You don’t mark static. • You reinforce a piece of mundane gear. When you reinforce a piece of mundane gear, you can do one of: • Make mundane clothing grant 1 armour. • Give a mundane object a weapon perk and flaw. • Give a tool particular potency and 2 charges; spend a charge to do something useful with it that makes sense for the tool in question. The boost only lasts for the length of this delve. CastLe Moves Face the Horde When you attack a group of castle denizens, roll +Swords. On a hit, you tear through them - say how. On a 7-9 pick 2, on a 10+ pick 1: • They hit back - suffer harm. • You get some on you - mark static. • You’re separated, trapped or imperilled. • Your weapons are insufficient to finish the job. see Clear When you try to read a dangerous situation, roll +Coins. On a hit, you can ask the Architect questions. On a 7–9 ask 1, on a 10+ ask 3, on a miss, ask 1 but prepare for the worst: • Which exit takes me to my goal? • What here is valuable? • What can the enemies here do? • What should I be on the lookout for? Get fleeting advantage when you act on each answer. Flow Like water When you risk danger to change your envSwordsment or your position in it, roll +Wands. On a hit, pick one: • You’re where you need to be. • Another rebel has a clear path to you. • A particular threat isn’t a problem any longer. On a 7-9 the Architect will give your action a cost: harm, static or lost gear. Drink Deep When you attune yourself to a token of the mundane world, roll +Cups. On a hit, attune to the token and ask a question: • What did the Castle promise the Vassal? • What is the Vassal doing right now? • What does this item mean to the Vassal? The Architect will answer; when you use this knowledge to warp this castle shard, mark void and describe what you want to happen. travel the Labyrinth When you navigate the labyrinthine corridors of the castle, roll +static marked (max 3). On a hit, say what you understand better about this ward and gain 1 Trace. On a 7-9 pick 1, on a 10+ pick 2: • There’s something valuable in the next area. • You’ll see what’s in the area before entering it. • You’ll be able to easily leave the area once you enter. • There’s a potential ally in the next area. Find shelter When you search for a safe space to recover, roll +Wands. On a hit, each rebel picks 1: • Treat another rebel: they heal 2 Harm, or their lightest Wound. • Encourage another rebel - they get fleeting advantage. • Use your playbook’s Shelter move. On a 7-9, your foes take advantage of your distraction to work on their own plans. Tick the Vassal’s clock. Each rebel checks over their covenant nurture/betrayal triggers, and see if any have been hit since they last rested. When you leave the shelter, pick one: • Return to Reality. • Travel the Labyrinth. • Spend 1 Trace to return somewhere you’ve been before. • Spend 2 Traces to arrive at something precious to the Vassal. • Spend 3 Traces to arrive at the heart of this shard. Once in the heart of the shard, use a key to the Vassal’s heart to summon them for a final battle for ownership. Return to Reality When you leave the castle, remove all Harm and Void. If your most severe wound is… • …minor: you feel worn out, grouchy or headachey, like you’ve pulled a late night. • ...major: you find it hard to focus, and keep seeing flashes of the castle in the corners of your eyes. Pick a clock; you check against it with Disadvantage until you’ve had a night’s sleep. • ...deadly: you’re woozy, or numb, or heartbroken. You have disadvantage on all checks until you’ve been treated by your doctor, therapist, or cleric. Help or Hinder When you help or hinder another rebel, give them a dice to roll as per dis/advantage. If the dice you gave comes up highest, say how you helped and your covenant goes up a rank (max +3); if it’s the lowest, the acting player says how you messed things up for them and you Risk the Covenant. Risk tHe Covenant When your relationship is strained, roll +Rank. On a hit, you both remember some moment in your past that puts your current actions in perspective; on a 10+, raise the Rank (max +3). On a miss, lower the Rank by 1. evoke tHe Covenant Once per Delve, you may draw on a covenant for strength in the castle. Roll +Rank instead of another stat. If the roll still fails, lose a Rank in that covenant - your bond's strength wasn't enough. suMmon aiD When you call on your covenants for help, distant (or dead) rebels can answer. If they do, an avatar of that covenant steps from the shadows near you as a wraith, controlled by that rebel's player. They take action as normal, but can’t take wounds. The first harm they take weakens them; the second harm banishes them, weakening the covenant by a rank. ConfRontation Moves strike When you take advantage of an Opening with... • Stealth and guile, roll +Wands. • Physical force, roll +Swords. • Precise insight, roll +Coins. • Sorcery or sacrifice, roll +Cups. On a hit, you damage one of the foe’s qualities - if you destroy its final quality, it’s dead. The Opening’s now gone. On a 7-9, the Architect picks 1: • The foe lashes out at you: take Harm appropriate to the enemy. • The foe separates you from the others or puts you in a spot. • The foe frenzies, dealing +1 Harm for the rest of the fight. Line it up When you size up the enemy to locate a weak spot, roll +Coins. On a hit you find an Opening. Say where it’s coming from - the envSwords- ment, a chink in their armour, a flaw in their fighting style. On a 7-9, pick 2, on a 10+ pick 1: • The foe makes you its highest priority. • The Opening only lasts a few moments. • Attempts to use the Opening without one weapon perk have Disadvantage. Confront When you confront danger head-on, roll +Swords. On a hit, you throw the foe off-balance and create an Opening, but take the brunt of their attack. On a 7-9 pick 1, on a 10+ pick 2: • You roll with the blow: take 1 less harm. • You are fearsome and commanding: the foe will focus only on you. • Your mind is steel: you don’t mark static. Dodge When you try to avoid incoming danger, roll +Wands. On a hit pick 1, on a 10+ pick 2: • You avoid taking harm. • You avoid getting separated from the others or losing something valuable. • The foe’s heedless in pursuit of you: create an Opening. stand with Me When you heal, encourage or aid an ally, roll +Cups. On a hit, pick 1: • They’re rescued from danger: a precipice, poison, a curse, etc. • They heal their lightest wound. • They heal 2 harm. On a 10+ the camaraderie shown gives your ally fleeting Advantage. Flee When you use an Opening to retreat, any and all characters can flee the battle. Advance the Vassal’s clock by one. victory When the foe is defeated, everyone still living may raise Shadow by 1 and rank up their Covenant with each other. wounds When you take harm, you can reduce it by suffering an unmarked wound. Minor wounds: -1 Harm When you take a minor wound, choose one: • Get infected and mark void. • Fall back and recuperate, healing 1 Harm. Major wounds: -3 Harm When you take a major wound, choose one: • Frenzy and get fleeting advantage on your next attack. • Play possum, making foes focus on someone else. the edge of Life When you mark your fifth harm box, you’re on the verge of death. Choose one: • Accept the void into your heart. Mark your Contamination clock, but heal all harm. The Architect will tell you one covenant that means less to you now; degrade it by a rank. • Collapse unconscious until the current danger has passed. Heal all harm but mark your Deadly Wound box: so long as it’s marked, you can’t take action unless another explorer is assisting you. RiveRs in tHe DeseRt When you defeat a Vassal’s avatar, the power they’ve gathered is yours to control - to bring new life to this city. A number of rebels up to the Vassal’s rank can pick one of these, starting with the rebel with the highest Shadow and working down: • Reformation: The Vassal grows a newfound conscience. They’ll publicly confess to their crimes, and likely will make reparations for injuries they inflicted on you during the investigation. Roll the Retaliation check with Disadvantage as the castle’s forces focus on the turncoat in their ranks. • Urban renewal: pick a neighbourhood of the city and describe how you push the castle out of it - bringing new opportunities, equality, health, wealth or happiness to its residents. Place or change a landmark on the map to record this. Gain a covenant with the World, or raise its rank if you already have one. • Healing: The power removes a long-term affliction (crushing debt, chronic illness, criminal record, etc) from you or one of your covenants. Erase a black mark, if appropriate. • Expropriation: You rise in station; work out with the Architect what your new Role is, and gain Resistance in an appropriate trouble gauge. Anyone who chooses to use the power also gains a Covenant with the Void, or raises its rank if they already have it. As for the Vassal, they’re stripped of their castle-given power, and cannot gain its power ever again. DaRkness FaLls If the Vassal’s clock fills, their plan comes to pass in the city. Pick one: • They lash out at the rebels and cost them status and opportunities. Each rebel changes Role to something less prestigious, and gains a black mark in Lack, Infamy or Health. • They make a neighbourhood more in tune with the Castle. Say how it changes to be less friendly, vibrant, diverse or communal, and pick a location to mark down as ruined, abandoned, or annexed. • They cover up all evidence of past misdeeds, and ensure they’ll move into a new position easily able to commit further crimes. The Vassal is promoted to a higher level in the Castle’s hierarchy, and brings in new blood to replace them in the tier they just vacated.
textdata/thevault/Legacy (PbtA)/2nd Edition/Supplements/Worlds Of Legacy/Voidheart Symphony (Rhapsody Of Blood Standalone Mordern Day Sequel)/Voidheart Symphony - Moves.pdf
Covenants Name Arcana Rank Sworn? ___________________ __________ ___________________ __________ ___________________ __________ ___________________ __________ ___________________ __________ ___________________ __________ Swords CUPS COINS WANDS The HeReTiC Castle Moves NAME Static Shadow ¦¦¦¦¦ Shadow Moves The Heretic rebels against the castle's insidious tendrils by spurning all authority and forging their own path in life. They might be a class troublemaker, a political agitator, or a grifter. In the castle, they misdirect foes, find hidden paths, and lay traps for the opposition. Shadow Look Pick a number of categories equal to Shadow, then pick an option from each or make your own. o Myth Lupine claws, promethean fire, gorgon hair, skeleton grin. o Clothes Assassin robes, insurgent fatigues, punk motley, outlaw coat. o Accessories Shadow tendrils, mirage duplicates, pyrotechnics, shifting face. o Mien More glorious, more terrify- ing, more true, more serene. Dark Awakening Every time you use a stat you haven't used before, mark static and assign it one of these: +1, 0, 0, -1. Whenever you hit 5 Static, erase them and gain 1 Shadow. When this takes you from 0 to 1, add 1 to a stat of your choice, pick your first Shadow Look, two Castle Moves and your trademark Gear. When you gain Shadow 2-5, add 1 to a stat or gain a Shadow Move, and elaborate on your Shadow Look. If you're at Shadow 5, mark harm instead of static. Gear Gain a weapon of your choice (1 perk, 1 flaw): _________________ Also pick one: o Improvised bombs (cleave, ammo). o Reinforced coat (1 Armour). o A disguise (once per delve, can pass as a castle minion). Harm Minor Wound Major Wound Deadly Wound o Shadow Step When you hide in the shadows, you can mark static to reappear from any other shadow in sight. o Avenger’s Resolve When another rebel takes a major or deadly wound, you may mark static to heal a wound of your own. o A Shadow Like a Mirror When you Flow Like Water, you may mark static to leave a du- plicate of yourself in place. You can mark static again to reveal that the ‘duplicate’ was the real you. o Subversive Whisper When you spy on minions of the castle unobserved, you can mark static to whisper an incendiary secret into their minds and turn them against a target of your choosing. o Free Running When you Flow Like Water, on a 10+ hold 1. Spend it to pick a Flow Like Water option without having to roll. o Radical empathy When you would inflict the killing blow on an Adversary, you may stay your hand. If you do, roll +Cups. On a 7-9 they get enough control to tell you how they can be saved, or how the Vassal’s plans can be set back. They then retreat into the shard’s depths. On a 10+ they change sides and work alongside you, though they cannot act directly against the Vassal. o Resourceful When you dig through your pockets for something useful, roll +Coins. On a 10+ you have it, basically. On a 7-9 it’ll make do, but any moves to use it have Disadvantage. o Hey, asshole! When you insult or distract an enemy, roll +Wands. On a hit, they focus on you. On a 7-9 pick 1, on a 10+ pick 2: • They can’t bring their full might to bear on you. • They reveal a weak spot to your allies. • You have a clear escape route. troubles Blood p|ppppp Lack p|ppppp Infamy p|ppppp Heat p|ppppp ContamInatIon p|ppppp role What’s your mundane role? What locations are important to it? Making The Heretic Role Pick a category and a vocation: Delinquent (black mark in Infamy) o Runaway: When you find a safer place to live, refresh Lack. o Hoodlum: When you get even with someone who’s wronged you, refresh Infamy. o Defiant: When you show that your way is better than an adult’s, refresh Contamination. Prodigal (black mark in Lack) o Punk: When you practice or perform your art, refresh Infamy. o Activist: When you provide aid and comfort to the afflicted, refresh Blood. o Thief: When you get someone the item they wanted, refresh Heat. Traitor (black mark in Contamination) o Thinker: When you help someone see the injustice in society, refresh Lack. o Scene Mom: When you protect and comfort a fledgling in your scene, refresh Infamy. o Whistleblower: When you get evidence of injustice broadcast by the press, refresh Contamination. Look Pick one from each: Feminine, Masculine, Ambiguous, Concealed. Distressed uniform, alternative fashion, identity-hiding mask. Sardonic eyes, wary eyes, fiery eyes, frightened eyes. Resistance Gain resistance in either Heat or Contamination. Bonds Pick one to ask the other players: Which of you gives me comfort when it gets too much? The one who volunteers gains a Sworn Devil covenant with you. Which of you depends on my talents? The one who volunteers gains a sworn Justice covenant with you. Which of you helped me put my life back together? The one who volunteers gains a sworn Tower covenant with you. Contacts Pick one to add to your covenants, and give them a name: o The Chariot: The The Hanged Man: An old friend battling chronic illness. o The Sun: The visionary firebrand who fills you with righteousness. o The High Priestess: The artist who helps you see a better world. Then pick another entry above to represent your covenant with another rebel's contact. Shelter Move Ask the Architect: what danger should we most be on the lookout for? They must answer honestly. Covenants Name Arcana Rank Sworn? ___________________ __________ ___________________ __________ ___________________ __________ ___________________ __________ ___________________ __________ ___________________ __________ Swords CUPS COINS WANDS The ProvIder Harm Minor Wound Major Wound Deadly Wound Castle Moves NAME Static Shadow ¦¦¦¦¦ Shadow Moves o Help to heal When you treat someone else’s wounds, mark static to heal yourself for the same amount. o Mama Bear You can mark static to augment your strength and stability, letting you carry any weight. Leverage may still present issues. o Tutor When you Drink Deep, you can mark static to share the ability learned with your allies. o Mother of Monsters You can mark static to craft a loyal creature from the swirling chaos of the void. They’ll follow your orders, but have needs and desires of their own. They have a weapon (one perk and one flaw of your choice), and you can sacrifice them to apply 1 Armour to a single blow. o Soothing Presence When you Help or Hinder an ally or use Stand With Me, they erase 1 Harm and 1 Static no matter what else happens. o Mother Knows Best When you give another rebel advice and they follow through with it, they gain fleeting advantage. o Self-Sacrificing When you jump in front of a blow that’d hit another rebel, roll +Cups. On a hit you’re struck instead of your Ally; on a 10+ you have 1 Armour against the attack. o Heart to Heart When you Drink Deep, you can also ask: ‘Who does the Vassal most cherish?’ On future uses of Drink Deep you can ask followup questions. When you act on the answers in mundane world, roll with fleeting Advantage. Gear Gain a weapon of your choice (1 perk, 1 flaw): _________________ Also pick one: o Home cooking (Share and consume when you take Shelter to pick an extra option). o Hardwearing clothes (Armour 1). o Sanctified bow (ranged, brace). Shadow Look Pick a number of categories equal to Shadow, then pick an option from each or make your own. o Myth Medusa hair, dryad bark, spider eyes, merfolk scales. o Clothes Blue temple robes, doctor's coat, quartermaster’s bando- leers, bodyguard’s armour. o Accessories Flocks of doves, floral wreaths, belts of potions, a caduceuss. o Mien More glorious, more terrify- ing, more true, more serene. Dark Awakening Every time you use a stat you haven't used before, mark static and assign it one of these: +1, 0, 0, -1. Whenever you hit 5 Static, erase them and gain 1 Shadow. When this takes you from 0 to 1, add 1 to a stat of your choice, pick your first Shadow Look, two Castle Moves and your trademark Gear. When you gain Shadow 2-5, add 1 to a stat or gain a Shadow Move, and elaborate on your Shadow Look. If you're at Shadow 5, mark harm instead of static. Sometimes the best you can do is to keep those close to you safe. Whether they're a parent, a volunteer or a carer, the Provider spends their time proteccting and nurturing those that depend on them. In the castle, they heal, protect and avenge their companions. troubles Blood p|ppppp Lack p|ppppp Infamy p|ppppp Heat p|ppppp ContamInatIon p|ppppp role What’s your mundane role? What locations are important to it? Making The Provider Role Pick an age category and a vocation: Delinquent (black mark in Infamy) o Big Sister/Brother: When you solve a problem in your sibling’s life, refresh Infamy. o Tender: When you feed strays or tend your garden, refresh Contamina- tion. o Carer: When you take on a responsibility your parent/guardian can’t, refresh Lack. Prodigal (black mark in Lack) o Teaching Assistant: When you help a student reach a new understanding, refresh Lack. o Bartender: When you let a regular vent their worries without judgement, refresh Heat. o Medic: When you complete a long shift on the ward, refresh Infamy. Traitor (black mark in Contamination) o Emergency Responder: When you dive into danger to save a life, refresh Infamy. o Parent: When you put your kid’s needs first, refresh Lack. o Cleric: When you show your faithful how they can act to improve society, refresh Heat. Look Pick one from each: Feminine, Masculine, Ambiguous, Concealed. Practical uniform, a bag of supplies, rumpled and overworked. Kind eyes, weary eyes, hooded eyes, intense eyes. Resistance Gain resistance in either Contamination or Blood. Bonds Pick one to ask the other players: Which of you feels you can always come to me to feel cared for? The one who volunteers gains a Sworn Empress covenant with you. Which of you trusts me to rein you in when you go too far? The one who volunteers gains a sworn Temperance covenant with you. Which of you did I guide through misfortune? The one who volunteers gains a sworn Wheel of Fortune covenant with you. Contacts Pick one to add to your covenants, and give them a name: o The Tower: The charity case you can’t help but take care of. o Death: A critically-ill confidante, unsure if they’ll be able to find treatment. o The Lovers: Your paramour/partner who you can trust implicitly. Then pick another entry above to represent your covenant with another rebel's contact. Shelter Move Ask the other rebels: who has a problem with another rebel? If you help them work through their problems, they rank up their Covenant with each other. Covenants Name Arcana Rank Sworn? ___________________ __________ ___________________ __________ ___________________ __________ ___________________ __________ ___________________ __________ ___________________ __________ Swords CUPS COINS WANDS The HaRlequiN Harm Minor Wound Major Wound Deadly Wound Castle Moves NAME Static Shadow ¦¦¦¦¦ Shadow Moves o Made You Look When you make yourself the centre of attention, mark static to pick one: • The enemy reveals a hidden weakness or limitation. • The enemy turns their attention away from your allies. The enemy will act against you, of course. That can’t be helped. o Tears of a Clown When you put on a pantomime of emotion in front of a minion or Adversary, mark static to strike to the heart of them. They’ll be overcome with the emotion you were performing; each Rebel gets fleeting Advantage taking advantage of it. o I Was Never Here When you roll a 10+ on Dodge, mark static to leave a duplicate in your place to be the target of the enemy’s attack. Mark static again to blow it up (Stun, Close). o Wild Card Choose a Shadow Move from another Rebel playbook. o I Can Do That Better When you observe another explorer’s miss, if you do the same thing, make that move with fleeting advantage. o Ace up My Sleeve When you hold the enemy’s attention with trickery or sleight of hand, Line It Up with Wands instead of Coins. o Trump Card When you pull out a last-ditch weapon, say what it is and roll +Wands. Whatever the result, you defeat the Adver- sary by the skin of your teeth. On a 9 or less, it costs you a lot: immediately max out Lack, Heat or Contamina- tion, depending on whether your trick used your tools, your connections or the void. On a 6 or less, you mess up real bad: mark your Deadly Wound box too. Once you’ve used this, you cannot use it again until you’ve completely cleared your Contamination track. o Laugh Through the Pain When you take harm from an adversary, hold 1. Spend 1 to reveal a weakness in their fighting style and give an ally advantage against them. Spend 3 to create an Opening. Gear Gain a weapon of your choice (1 perk, 1 flaw): _________________ Also pick one: o A fancy jacket (1 Armour) o Confusing fighting style (cleave, close). o Lucky charm (destroy to reroll a missed roll). Shadow Look Pick a number of categories equal to Shadow, then pick an option from each or make your own. o Myth Will’o’the’wisp aura, siren scales, rabbit ears, monkey tail. o Clothes Jester motley, shapeless habit, catwalk fashion, dandy coat. o Accessories Laugh track, narcotic haze, prismatic eyes, quicksilver mask. o Mien More glorious, more terrify- ing, more true, more serene. Dark Awakening Every time you use a stat you haven't used before, mark static and assign it one of these: +1, 0, 0, -1. Whenever you hit 5 Static, erase them and gain 1 Shadow. When this takes you from 0 to 1, add 1 to a stat of your choice, pick your first Shadow Look, two Castle Moves and your trademark Gear. When you gain Shadow 2-5, add 1 to a stat or gain a Shadow Move, and elaborate on your Shadow Look. If you're at Shadow 5, mark harm instead of static. Maybe they don't think your little rebellion is going to change anything. Maybe they're try- ing to keep morale up. Or maybe they think a revolution without dancing is no revolution at all. Either way, the Harlequin tries not to take things too seriously. In the mundane world, they might be the class clown, a slacker, or a provocative artist; in the castle, they're great at finding alternative solutions to problems, clowning on their foes, and keeping allies upbeat. troubles Blood p|ppppp Lack p|ppppp Infamy p|ppppp Heat p|ppppp ContamInatIon p|ppppp role What’s your mundane role? What locations are important to it? Making The Harlequin Role Pick an age category and a vocation: Delinquent (black mark in Infamy) o Class Clown: When an authority figure singles you out for punishment, refresh Infamy. o Dropout: When you let your responsibilities lapse despite knowing the consequences, refresh Heat. o Dreamer: When you lose yourself in daydreams and let the Architect say where you wake up, refresh Contamination. Prodigal (black mark in Lack) o Stoner: When you self-medicate to ignore responsibilities or unwind, refresh Heat. o Artist: When you are finally satisfied with an artwork and release it, refresh Lack. o Temp: When you make a good impression at a new workplace, refresh Infamy. Traitor (black mark in Contamination) o ‘Independent Means’: When you tap into your reserves of wealth to make a problem go away, refresh Heat. o Scam(?) Psychic: When your spiritual guidance helps a client, refresh Lack. o Cashier: When you turn a blind eye or bend the rules to help someone in need, refresh Contamination. Look Pick one from each: Feminine, Masculine, Ambiguous, Concealed. Threadbare uniform, comfortable clothes, weird clothes. Laughing eyes, bloodshot eyes, sleepy eyes, bright eyes. Resistance Gain resistance in either Heat or Infamy. Bonds Pick one to ask the other players: Which of you did I believe in, when no one else would? The one who volunteers gains a Sworn Fool covenant with you. Which of you enjoys wasting time with me? The one who volunteers gains a sworn Hanged Man covenant with you. Who was struggling with a dilemma when I showed them a third way? The one who volunteers gains a sworn High Priestess covenant with you. Contacts Pick one to add to your covenants, and give them a name: o Temperance: The coworker/classmate who’s always free to hang. o The Hermit: The recluse you bonded with over a common interest. o The Moon: The fellow survivor who reminds you of a time you’d rather forget. Then pick another entry above to represent your covenant with another rebel's contact. Shelter Move You kick back and relax, say how. Anyone who joins you loses 1d6 Static at the cost of gaining fleeting disadvantage. Covenants Name Arcana Rank Sworn? ___________________ __________ ___________________ __________ ___________________ __________ ___________________ __________ ___________________ __________ ___________________ __________ Swords CUPS COINS WANDS The InHuMaN Harm Minor Wound Major Wound Deadly Wound Castle Moves NAME Static Shadow ¦¦¦¦¦ Shadow Moves o My True Form You realise that the Castle had a stronger hand in your creation than you thought. Describe how your Shadow Look changes to reflect this. You may mark static to grow an organ or limb - arms, tentacles, eyes, wings, mouths or similar. o Ghost eater When you defeat a minion of the Vassal, you can consume its body and roll +Cups. On a hit, you ingest it; on a 7-9, it taints you and you mark static. So long as the creature is ingested, you can freely use one of its moves. When you mark static you can destroy the ingested creature instead. You must destroy your currently ingested creature to catch another. o Psychopomp You can mark static and spend 2 Traces to guide your group to or from: an individual’s psyche, the land of the dead, the castle's home. o Apparition's Blade You are a conduit for the hunger of the Void. Mark static to channel its full power into an attack, giving it Advantage and a tag of your choice. o Castle Guide The nightmare landscape of the Castle feels like home to you. When your group Travels the Labyrinth, they gain a Trace even on a miss, and you can ask the Architect a single question about the area you arrive in. o Soul Bond Choose a rebel you have a Covenant with, and one of their moves. While the Covenant is at least level 1, you have access to that move, and you can Help or Hinder them after they roll. o unnatural Form When you take advantage of your inhuman body to move quickly, powerfully or strangely, gain advantage on Dodge and Flow Like Water. o Child of Lilith You have kinship with all things descended from the void. When you spare a minion or Adversary's life, roll +Cups - on a hit, gain 1 Bond with them, and you can visit them during the mundane world phase. Gear Gain a weapon of your choice (1 perk, 1 flaw): _________________ Also pick one: o Gleaming claws (piercing, close). o Hardened skin (1 Armour). o A disguise (once per delve, can pass as a castle minion). Shadow Look Pick a number of categories equal to Shadow, then pick an option from each or make your own. o Myth Ghostly veil, animal gait, cosmos eyes, automaton gears. o Clothes Something archaic, some- thing futuristic, nothing at all. o Accessories Lesser spirits, eerie music, localised storms, runic halo. o Mien More mundane, more pleas- ant, less true, more chaotic. Dark Awakening Every time you use a stat you haven't used before, mark static and assign it one of these: +1, 0, 0, -1. Whenever you hit 5 Static, erase them and gain 1 Shadow. When this takes you from 0 to 1, add 1 to a stat of your choice, pick your first Shadow Look, two Castle Moves and your trademark Gear. When you gain Shadow 2-5, add 1 to a stat or gain a Shadow Move, and elaborate on your Shadow Look. If you're at Shadow 5, mark harm instead of static. The strange forces of the void sometimes find root in unexpected places, gifting sentience to animals, forces of nature and the spirits of the unquiet dead. Most of these newborn creatures end up recruited as a minion or a vassal, but some break free of those fetters and seek out others rebelling against the castle. They walk disguised in the mundane world - as an animal, or with a fake body, or possessing a willing partner. troubles Blood p|ppppp Lack p|ppppp Infamy p|ppppp Heat p|ppppp ContamInatIon p|ppppp role What’s your mundane role? What locations are important to it? Making The Inhuman Role Pick a category and a vocation: Pretender (black mark in Infamy) You try to blend in with humanity, and prevent them from realising something's off with you. Get advantage on Lack, but disadvantage on Contamination. o Ordinary High School Student: When you get an unexceptional grade on a major assignment, refresh Infamy. o Office Drone: When you celebrate with your co-workers, refresh Lack. o Pensioner: When you learn something important from your peer’s stories of their lives, refresh Contamination. Interloper (black mark in Blood) You’re on the fringes of society, revelling in your strangeness. Get advantage on Heat, but disadvantage on Infamy. o Midnight Carnival: When you use your performances to show someone a new way to live, refresh Infamy. o Mystical Consultant: When you confront the supernatural cause of a client’s problems, refresh Contamination. o Nomad: When you find a new and willing host, refresh Lack. Lurker (black mark in Heat) You don’t even pretend to be human, haunting the city’s alleys and rooftops. Get advantage on Contamination, but disadvantage on Lack. o Stray: When your animal form lets you learn crucial information, refresh Heat. o Haunter: When you get someone to confess and face consequences, refresh Blood. o Monster: When you use force to protect someone, refresh Infamy. Look Pick one from each: Feminine, Masculine, Agender, Concealed. Animal, construct, spirit, ghost, dream. Human imposter, mundane animal, bizarre creature. Resistance Gain resistance in either Blood or Lack. Bonds Pick one to ask the other players: Which of you is obsessed with me, and doesn't quite know why? The one who volunteers gains a Sworn Moon covenant with you. Who is trying to bring out my potential? The one who volunteers gains a sworn Star covenant with you. Who remembers me as I used to be? The one who volunteers gains a sworn Death covenant with you. Contacts Pick one to add to your covenants at level 1, and give them a name: o Judgement: An ancient inhuman, ambivalent to humanity. o The Heirophant: A humble shop owner teaching you how to be human. o Strength: An activist as ostracised from human society as you, but still standing firm. Then pick another entry above to represent your covenant with another rebel's contact. Shelter Move You tap into the thoughts of the nearest Adversary. The Architect will describe what they can see and hear, and you may ask a question about what the Adversary is thinking and feeling. Covenants Name Arcana Rank Sworn? ___________________ __________ ___________________ __________ ___________________ __________ ___________________ __________ ___________________ __________ ___________________ __________ Swords CUPS COINS WANDS The WaTcHeR Harm Minor Wound Major Wound Deadly Wound Castle Moves NAME Static Shadow ¦¦¦¦¦ Shadow Moves o Brain Radio If there’s static, there’s signal. When you’re in the castle, you can mark static to talk to any one person who’s felt the castle’s touch - rebels, vassals, covenants etc. o eyes on the Inside You can mark static to perceive the intangible and immaterial. When you use this sight to guide your mystic arts, roll +Coins instead of +Cups on Drink Deep. o Chaos eyes The shifting chaos of the castle bleeds out of your mind and into those that meet your gaze. Your eyes are a weapon with ranged, piercing, painful. o Astral Projection You may mark static to send your soul out into the castle. As long as you concentrate you can see through its eyes and - with effort - pull switches, open doors, move small object, etc. Most castle minions won’t be able to see or interact with it. Most. o Reshape Chaos The shifting nightmare of the castle bends to your will. Spend a Trace to uncover one of these close to hand: • A mechanism that will close off a passage. • A secret passage or trapdoor to shelter from harm. • An envSwordsmental hazard ready to be triggered. o Bend Time When you roll 10+ on Dodge, time seems to slow for everyone except you. If you can perform your next action within a few seconds, it'll have Advantage. o Pinning Fire When you attack a foe with a ranged weapon, they must choose: hunker down/stay in cover, or get knocked out (if a minion)/provide an Opening (if an adversary) o Triage When you study a wound another character has taken, roll +Coins. On a 10+, choose 3. On a 7-9, choose 1. • Ask a question from the See Clear list. • You treat their wounds. They heal 2 Harm. • The next time they would mark static, they ignore it. Gear Gain a weapon of your choice (1 perk, 1 flaw): _________________ Also pick one: o Detailed notebook (Once per delve, use to get advantage on See Clear). o Smoke bomb (Once per delve, use to disappear from sight). o Hunting rifle (ranged, ammo) Shadow Look Pick a number of categories equal to Shadow, then pick an option from each or make your own. o Myth: Grigori eyes, gargoyle skin, mothman wings, ghost translucence. o Clothes: Street camo, PI longcoat, cyberpunk appar- el, urban explorer rigging. o Accessories: Hacker tech, goggles and lenses, satch- els of books, occult junk. o Mien: More glorious, more terrifying, more true, more serene. Dark Awakening Every time you use a stat you haven't used before, mark static and assign it one of these: +1, 0, 0, -1. Whenever you hit 5 Static, erase them and gain 1 Shadow. When this takes you from 0 to 1, add 1 to a stat of your choice, pick your first Shadow Look, two Castle Moves and your trademark Gear. When you gain Shadow 2-5, add 1 to a stat or gain a Shadow Move, and elaborate on your Shadow Look. If you're at Shadow 5, mark harm instead of static. The signs of the castle are everywhere, if you know how to look. The Watcher has devel- oped the keen insight to match their hunger to know more – useful in their daily life as a nerd, an academic, or maybe an investigator, but also a great asset in navigating and surviving the castle. troubles Blood p|ppppp Lack p|ppppp Infamy p|ppppp Heat p|ppppp ContamInatIon p|ppppp role What’s your mundane role? What locations are important to it? Making The Watcher Role Pick a category and a vocation: Delinquent (black mark in Infamy) o Star Pupil: When you win an award for your school, refresh Infamy. o Nerd: When you find someone who shares your passions, refresh Con- tamination. o Junior Reporter: When your advisor supports you in pursuing a divisive subject, refresh Heat. Prodigal (black mark in Lack) o Blogger: When you make an important subject approachable for a broader audience, refresh Lack. o Hacker: When you get a client the data/access they want, refresh Heat. o Researcher: When you get your findings published, refresh Infamy. Traitor (black mark in Contamination) o PI: When you solve a case for a client, refresh Lack. o Professor: When you talk a student through a problem they’re having, refresh Blood. o Conspiracist: When you explain your theories to someone without alienat- ing them, refresh Contamination. Look Pick one from each: Feminine, Masculine, Agender, Concealed. Sturdy coat, drab camouflage, nerd chic. Shiny Coinses, hooded eyes, piercing eyes. Resistance You maintain your distance. Gain resistance in either Infamy or Heat. Bonds Pick one to ask the other players: Which of you knew me by my handle long before we met IRL? The one who volunteers gains a Sworn Hermit covenant with you. Which of you found fortune through my advice? The one who volunteers gains a Sworn Sun covenant with you. Which of you am I tasked with assessing? The one who volunteers gains a Sworn Judgement covenant with you. Contacts Pick one to add to your covenants at level 1, and give them a name: o Devil: The journalist who pays you to dig up dirt. o Empress: The (surrogate?) parent who makes sure you’re safe and well. o Justice: The civil servant who leaks you intel on what’s really going on. Then pick another entry above to represent your covenant with another rebel's contact. Shelter Move You submerge your mind in the shifting chaos of the labyrinth. Roll 2d6; on a 7+ gain a Trace, on a 6- mark static. Either way, tell the group what you understand better about this castle shard or the vassal. Covenants Name Arcana Rank Sworn? ___________________ __________ ___________________ __________ ___________________ __________ ___________________ __________ ___________________ __________ ___________________ __________ Swords CUPS COINS WANDS The Icon Harm Minor Wound Major Wound Deadly Wound Castle Moves NAME Static Shadow ¦¦¦¦¦ Shadow Moves o Impossible Perfection You are impossibly beautiful, and that perfection cannot be marred. So long as you don't have any wounds marked, you can mark 1-5 static instead of marking an equal amount of harm. o Steal Your Heart When you attempt to sway, dazzle or seduce a minion of the castle, mark static and roll +Cups. On a hit, they're enamoured with you. Pick one: they'll actively fight other minions, they'll see your allies as friendly too, they tell you something useful. On a 7-9 your influence only lasts a few moments - and once it's broken they'll hate you for the manipulation. o Audacity While in a shard's heart or when you roll 10+ on Drink Deep, mark static to summon the vassal's avatar to talk. Pick one: • You distract them from your city identity; refresh Heat. • They let slip how you can remove a tick from their clock. • They reveal their Qualities and their Enforcer's roles. o Improvisation It's a poor idol that's failed by their tools. When your weapon doesn't fit your needs, you can mark static to change its perk or its flaw. o eyes on Me When you perform, the castle's minions and monsters can't keep their attention away from you. Your allies have fleeting advantage making use of this distraction - though if they fail, the Architect may make a move against you. o Reflected Glory Whenever you roll a 12+, pick another Rebel nearby to inspire. They gain fleeting advantage, and can raise the rank of their covenant with you. o Words of Fire When you score any hit on Stand With Me, you can pick an extra option. When you Find Shelter, you can encour- age all your allies instead of just one. o Best of the Best When you attempt an impossible feat of grace, strength or endur- ance, roll +Swords. On a 7-9 pick one, on a 10+ pick two: • For as long as the feat takes, you have +1 Armour. • You can easily stop performing the feat if you need to. • You doesn't overexert yourself - else, take 1-3 Harm. Gear Gain a weapon of your choice (1 perk, 1 flaw): _________________ Also pick one: o Microphone (stun, grazing). o Bulletproof confidence (1 armour). o Loyal fans (can be sent to do simple tasks). Shadow Look Pick a number of categories equal to Shadow, then pick an option from each or make your own. o Myth Siren voice, Sylph wings, stag's antlers, infernal hooves/tail. o Clothes Wrestler's costume, diva's gown, sharpest suit, trendset- ting style. o Accessories Champion's laurels, spectral chorus, gleaming medals and awards, glorious jewellery. o Mien More glorious, more terrify- ing, more true, more serene. Dark Awakening Every time you use a stat you haven't used before, mark static and assign it one of these: +1, 0, 0, -1. Whenever you hit 5 Static, erase them and gain 1 Shadow. When this takes you from 0 to 1, add 1 to a stat of your choice, pick your first Shadow Look, two Castle Moves and your trademark Gear. When you gain Shadow 2-5, add 1 to a stat or gain a Shadow Move, and elaborate on your Shadow Look. If you're at Shadow 5, mark harm instead of static. The Icon is adored by society – but that adoration can be its own set of chains. They might be a top athlete, a model or a celebrity. In the castle, they may be a paragon of excellence, an opponent their foes cannot ignore, or an unassailable beacon of perfection. troubles Blood p|ppppp Lack p|ppppp Infamy p|ppppp Heat p|ppppp ContamInatIon p|ppppp role What’s your mundane role? What locations are important to it? Making The Icon Role Pick a category and a vocation: Delinquent (black mark in Infamy) o Track Champ: When you train with your team, refresh Blood. o Diva: When you get someone new to join your clique, refresh Lack. o Vandal: When you mark a place impressively hard to reach, refresh Infamy. Prodigal (black mark in Lack) o Athlete: When you beat your personal best, refresh Health. o Influencer: When you make a deal with a new sponsor, refresh Lack. o Streamer: When you direct your followers towards a cause you care about, refresh Contamination. Traitor (black mark in Contamination) o Author: When you resolve a problem with your draft, refresh Lack. o Celeb: When you spend a full day in public with no-one recognising you, refresh Contamination. o Pundit: When you get someone to reveal their corruption on air, refresh Infamy. Look Pick one from each: Feminine, Masculine, Agender, Concealed. Customised uniform, athletic gear, stunning cosmetics. Bright eyes, intense eyes, laughing eyes, sunCoins-hidden eyes. Resistance You're spotless. Gain resistance in either Blood or Infamy. Bonds Pick one to ask the other players: Which of you am I teaching confidence and resilience? The volunteer gains a Sworn Strength covenant with you. Which of you gives me a place to crash when home is too far away or too much of a burden? The volunteer gains a sworn Chariot covenant with you. Which of you is in a committed relationship with me? The volunteer gains a sworn Lovers covenant with you. Contacts Pick one to add to your covenants, and give them a name: o The Emperor: The manager or coach who is guiding your develop- ment. o Wheel of Fortune: Your past rival, now fallen on hard times. o The Star: A new talent, naive in the ways of your trade. Then pick another entry above to represent your covenant with another rebel's contact. Shelter Move You may ask the Architect – what is the Vassal currently feeling most guilty about? They will answer honestly, and you gain fleeting advan- tage acting on it.
textdata/thevault/Legacy (PbtA)/2nd Edition/Supplements/Worlds Of Legacy/Voidheart Symphony (Rhapsody Of Blood Standalone Mordern Day Sequel)/Voidheart Symphony - Rebel Playbooks.pdf
PAL6−04 Tooth and Nail A One-Round D&D LIVING GREYHAWK® Theocracy of the Pale Regional Adventure Version 1.0 by Jason Clark Circle Reviewer: John Jenks Triad Reviewer: Derek Schubert Playtesters: Mac Chambers, Christian-Michael Dutton, Tiffany Glenn-Hall, Tom Kee, Bill Kirchner, Allan Milligan, Cory Nabours, Craig Petrovich, Mark Quinto, Jodi Soares, Edward Stephen, and Brett Turney A mysterious Cult, an incurable curse, and the unspoken threat of a troll invasion snake out from the Fens like malignant tentacles. What constitutes a credible menace to those in power, however, is too often ignored until the coils constrict. In the shadows of more eminent intrigues, darker evils have begun to coalesce. This outdoor-based, search- and-destroy mission is part two of The Necessary Goddess, begun in PAL5-06 My Brother’s Keeper, and is recommended for tenacious heroes. A one-round Theocracy of the Pale Regional adventure for characters level 2-12 (APLs 4-10). Based on the original DUNGEONS & DRAGONS® rules created by E. Gary Gygax and Dave Arneson and the new DUNGEONS & DRAGONS game designed by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, and Peter Adkison. This game product contains no Open Game Content. No portion of this work may be reproduced in any form without permission of Wizards of the Coast. To learn more about the Open Gaming License and the d20 SYSTEM license, please visit www.wizards.com/d20 This is an official RPGA® play document. To find out more about the RPGA and to learn more on how you can sanction and run DUNGEONS & DRAGONS game events of all sizes, visit our website at www.rpga.com. DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK, LIVING GREYHAWK, D&D REWARDS, RPGA, PLAYER’S HANDBOOK, DUNGEON MASTER’S GUIDE, AND MONSTER MANUAL ARE TRADEMARKS OF WIZARDS OF THE COAST, INC, IN THE US AND OTHER COUNTRIES. THIS MATERIAL IS PROTECTED UNDER THE COPYRIGHT LAWS OF THE UNITED STATES OF AMERICA. ANY REPRODUCTION OR UNAUTHORIZED USE OF THE MATERIAL OR ARTWORK CONTAINED HEREIN IS PROHIBITED WITHOUT THE EXPRESS WRITTEN PERMISSION OF WIZARDS OF THE COAST, INC. THIS PRODUCT IS A WORK OF FICTION. ANY SIMILARITY TO ACTUAL PEOPLE, ORGANIZATIONS, PLACES, OR EVENTS IS PURELY COINCIDENTAL. © 2005 WIZARDS OF THE COAST, INC. Visit the LIVING GREYHAWK website at www.rpga.com. RPGA® Sanctioned Play Most likely you ordered this adventure as part of an RPGA even from the RPGA website, or you received it from your senior gamemaster. To play this adventure as part of the LIVING GREYHAWK campaign—a worldwide, ongoing D&D® campaign set in the GREYHAWK setting—you must sanction it as part of an RPGA event. This event could be as elaborate as a big convention, or as simple as a group of friends meeting at the DM’s house. To sanction an RPGA event, you must be at least a HERALD-LEVEL™ gamemaster. The person who sanctions the event is called the senior gamemaster, and is in charge of making sure the event is sanctioned before play, runs smoothly on the date sanctioned, and then reported back to the RPGA in a timely manner. The person who runs the game is called the table Dungeon Master (or usually just DM). Sometimes (and almost all the time in the cases of home events) the senior gamemaster is also the table DM. You don’t have to be a HERALD-LEVEL GM to run this adventure if you are not the senior GM. By sanctioning and reporting this adventure you accomplish a couple of things. First, it is an official game, and you can use the AR to advance your LIVING GREYHAWK character. Second, players and DMs gain rewards for sanctioned RPGA play if they are members of the DUNGEONS & DRAGONS REWARDS program. Playing this adventure is worth one (1) point. This adventure retires from RPGA-sanctioned play on December 31, 2007. To learn more about the LIVING GREYHAWK character creation and development, RPGA event sanctioning, and DUNGEONS & DRAGONS REWARDS, visit the RPGA website at www.rpga.com. Players Read No Farther If you are planning on playing this adventure, stop reading now. The rest of the information in this adventure is for the DM only. If you read farther than this section, you’ll know too much about its challenges, which kills the fun. Also, if you’re playing this adventure as part of an RPGA-sanctioned event, reading beyond this point makes you ineligible to do so. Preparing for Play To get the most out of this adventure, you need copies of the following D&D rule books: Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide, and the Monster Manual. Throughout this adventure, text in bold italics provides player information for you to paraphrase or read aloud when appropriate. Sidebars contain important information for you, including special instruction on running the adventure. Information on nonplayer characters (NPCs) and monsters appear in abbreviated form in the adventure text. Full information on NPCs and monsters are given in Appendix 1. For your convenience, that appendix is split by APL. Along with this adventure you’ll find a RPGA Session Tracking sheet. If you’re playing this adventure as part of an RPGA-sanctioned event, complete and turn in this sheet to your senior GM directly after play. You’ll also find a LIVING GREYHAWK Adventure Record (AR). LIVING GREYHAWK Levels of Play Because players bring their own characters to LIVING GREYHAWK games, this adventure’s challenges are proportionate to the modified average character level of the PCs participating in the adventure. To determine this modified Average Party Level (APL) follow the steps below: 1. Determine the character level for each of the PCs participating in the adventure. 2. If PCs bring animals that have been trained for combat (most likely dogs trained for war), other than those brought by virtue of a class ability (such as animal companions, familiars paladin’s mounts) or the warhorse of a character with the Mounted Combat feat, use the sidebar chart to determine the number of levels you add to the sum of step one. Add each character’s animals separately. A single PC may only bring four or fewer animals of this type, and animals with different CRs are added separately. PAL6-04 Tooth and Nail Page 2 # of Animals Mundane Animals’ Effect on APL 1 2 3 4 1/4 & 1/6 0 0 0 1 1/3 & 1/2 0 0 1 1 1 1 1 2 3 2 2 3 4 5 3 3 4 5 6 4 4 6 7 8 5 5 7 8 9 6 6 8 9 10 CR of Animal 7 7 9 10 11 3. Sum the results of step 1 and 2, and divide by the number of characters playing in the adventure. Round up to the nearest whole number. 4. If you are running a table of six PCs, add one to that average. Throughout this adventure, APLs categorize the level of challenge the PCs face. APLs are given in even- numbered increments. If the APL of your group falls on an odd number, ask them before the adventure begins whether they would like to play a harder or easier adventure. Based on their choice, use either the higher or the lower adjacent APL. APL also affects the amount of experience and gold a PC can gain at the end of the adventure. If a player character is three character levels or more either higher or lower than the APL at which this adventure is being played, that character receives only one-half of the experience points and gold for the adventure. This simulates the fact that either the PC was not challenged as much as normal or relied on help by higher-level characters to reach the objectives. Furthermore, a PC who is four or more levels higher than the highest APL supported by the adventure may not play the adventure. LIVING GREYHAWK adventures are designed for APL 2 and higher. Four or five 1st-level characters may find the challenge of an APL 2 adventure difficult. Suggest the following to these groups to help increase their chances of success: 1. Enlist a sixth player. 2. Advise characters to buy riding dogs to help protect them and fight for them. Time Units and Upkeep This is a standard one-round regional adventure, set in the Theocracy of the Pale. Characters from the Pale pay one (1) Time Unit per round, while all other characters pay two (2) Time Units per round. Adventurer’s Standard Upkeep costs 12 gp per Time Unit. Rich Upkeep costs 50 gp per Time Unit. Luxury Upkeep costs 100 gp per Time Unit. Characters that fail to pay at least Standard Upkeep will retain temporary ability damage until the next adventure, must buy new spell component pouches and healer’s kits, and may suffer other in-game penalties (or possibly gain in-game benefits) as may be detailed in this adventure. A character that does not pay for at least Standard Upkeep may also avoid the above-described penalties by living off the wild. If the character possesses four or more ranks in the Survival skill and succeeds at a DC 20 Survival check, the character will heal temporary ability damage as if he or she paid for Standard Upkeep, may refill spell component pouches and healer’s kits, and may restock up to 20 arrows or bolts if the character has at least four ranks in Craft (bowmaking). The player is allowed to Take 10 on this roll. More information about Lifestyle and Upkeep can be found in the “Lifestyle and Upkeep” section of Chapter 3 of the Living Greyhawk Campaign Sourcebook. Pale Holy Day Some player characters may wish to give or attend services in-game on Pholtan holy days. For adventures set in the Theocracy of the Pale, a member of the Church of the One True Path may ask the judge at the beginning of an Adventure to determine how many days it is until the next Pholtan Holy day. This is accomplished by rolling a d8, rerolling if the result is 8. If a 7 is rolled, the first day of the adventure is a Pholtan Holy Day. Otherwise, the die result indicates the number of days until the next Pholtan Holy Day. Due to the special nature of the Theocracy of the Pale, on Holy Days, Judges are encouraged (but not required) to work-in a brief scene involving Pholtan worship, possibly including a brief 1-2 minute sermon by a PC if his or her level is at least fifth level and the judge believes that there is time available. Special Rules for the Pale See DM Aid 1: Special Rules for the Pale. PAL6-04 Tooth and Nail Page 3 Acknowledgements Special thanks are owed to Craig Petrovich, Bill Kirchner, and George Rowland for their selfless assistance with resources necessary to help complete this scenario. Adventure Background A thousand and more years ago, a cult of Demogorgon, Demon Prince of the Abyss, arose in the northern lands of what would become the Great Kingdom. Even during the centuries of Aerdy rule it has survived, albeit in hiding. Lately, someone has engaged several agents of the demon lord to scour these lands, which they still regard as their own, for a lost artifact of terrible power. One group of cultists, degenerate descendants of the original Flan tribes of the Northern provinces, is based deep within the Troll Fens. At their shrine they perform loathsome breeding experiments with trolls and other swamp denizens, creating truly bizarre forms of life to further glorify their patron. From this pit of evil, several servants have been plucked to search the Pale for the missing item. Aodhan, a necromantic half-troll priest of the Fens Cult, was assigned to search the central Rakers. Seeking help from one who knew the land, he seduced an aspirant druid named Bran Mac Colm with promises of power and revenge, playing on the man’s low self-image and jealousy of his older brother, Taran. Bran willingly underwent the suicidal Ritual of Crucimigration and traded life for undeath. He was particularly drawn to an area of the mountains long shunned as a haunted place of fell spirits. Around the same time, a lucky miner discovered gold in those same mountains. The resulting “gold fever” was a fortunate break for the cultists. Aodhan quickly realized that greedy, defenseless miners would make superb (and plentiful) sacrifices to his dread lord Demogorgon. He and Bran began to kidnap and murder the hapless miners. These disappearances eventually attracted the attention of local adventurers. While searching for missing gold miners in the hills east of Landrigard Prelacy during PAL5-06 My Brother’s Keeper, adventurers unwittingly stumbled into a gruesome drama involving ritualistic human sacrifice, demonic influence and the existence of the mysterious cult. Slaying Bran and interfering with the Cult’s machinations left one adventurer afflicted with a terrible curse (noted on the AR as the “Mark of Demogorgon” and detailed in Appendix 2). Upon returning to nearby Tobinsford with news of the miners, the curse-bearer was observed by a deep-cover Cult spy who, via a malign divinatory sight granted by the Cult’s evil magic, quietly noted the hidden physical manifestations of the curse. Through the gratitude and benevolence of Sir Andros of Tobinsford, inquiries and Divinations were made on behalf of the adventurers (the PCs) with regard to both Cult activity and a remedy for the curse. Andros’s considerable influence met with limited success: in response to this, a new group of adventurers was assembled to undertake a mission (organized and financed by Sir Andros) that has led them deep into the Troll Fens, where the cultists were rumored to have a base. The curse-bearer accompanied this expedition in hopes that a cure could be found. Such pointed inquiry into the Cult’s activities, however subtle, could not go unnoticed for long: the Tobinsford spy used similar contacts within the Church of the One True Path to sabotage the expedition. Among three Pholtan loyalists chosen to lead the PCs to a Prelatal Army encampment just inside the Fens was another cultist, himself a dupe for the Cult’s greater fiendish scheme, who led the PCs far off course and into a trap. Upon reaching the allegedly Pholtan encampment, both he and the PCs were viciously attacked by cultists who were expecting them and were well prepared for a fight. Thus, the PCs begin the adventure in combat. Within the camp is an injured prisoner, cruelly nailed to a ritualistic cross… Cast of Characters The Spy from Tobinsford (offscreen): the spy does not play a central role in this scenario and is having its identity withheld, pending revelation in a future chapter of this series. Sir Andros of Tobinsford (offscreen): this well- loved knight, nearly fifty years old, is secretly one of the Lords of the Gloaming, an elite order of Pholtan paladins. He hails from an old, well-regarded family in the Tobinsford district of the Prelacy of Landrigard. As a Captain of the Pholtan Knights Valorous, Order of Luna, he led a detachment of knights westward to Furyondy in the Great Crusade against Iuz, returning home years later to a hero’s welcome. Soon after, he was approached by the Lords, who sought a member with access to the secrets of the Order of Luna. After a journey to Matinsmore (the Lords’ secret fortress) and several nights of prayer and meditation, Andros accepted their offer and took up a new war, scouring the northeastern Flanaess for fiends and their dark cults. The Lords of the Gloaming is not known to the general populace and should remain behind the scenes during this adventure. Garble Pealwhisper Shinsnicker: this male gnome gemcutter accompanies the party as the curse-bearer only if no other PC bears the curse from PAL5-06 My Brother’s Keeper. The Cult Scout-spy: This imposter has replaced a Pholtan loyalist named Sterlys and led the party into a trap deep within the Fens. He will in turn be betrayed PAL6-04 Tooth and Nail Page 4 by his Cult allies and killed during Encounter One to preserve the ruse of Cult cell leader H’nakaalah. H’nakaalah (“nah-KAH-lah”): this insane Flan leader of the first Cult camp has devised an elaborate trap for the PCs based on information provided by the Tobinsford spy. H’nakaalah poses as a victim of the Cult and attempts to bluff PCs into journeying to the second Cult camp; in truth he is sending them into a second trap in case his lizardfolk cultists fail to slay the PCs during Encounter One. Gumboots the crocodile: this sad creature, formerly the animal companion to a druid murdered by the Cult and tortured nearly to death by the half-troll, Aodhan, wanders the Fens, surviving as best he can. Due to his predilection for chuul eggs, he may unwittingly lead PCs to a treasure-filled lair during Encounter Three. Through a combination of Wild Empathy, expert animal handling and genuine compassion, PCs may befriend him. Malerix Moorcol: the former leader of the Fens cult, now deceased as the result of a murderous coup staged by Aodhan and H’nakaalah, survives in a dramatically altered state, as a filthy but sentient leather sack with divinatory powers and intimate knowledge of the Cult’s activities. His insatiable desire for revenge prompts him to probe the PCs’ thoughts in search of a suitable host to help him carry out his retribution. In exchange for this, he offers insight into the Cult’s operations and hierarchy. Willow (the Swamp Witch): this evil green hag is a longtime Fens resident, poison-crafter and seer. She offers PCs her meager hospitality in gratitude for defeating the swamp denizens from Encounter Three or Four. Despite her nature, her dislike of the Cultists could make PCs second-guess their gut instincts and treat her as a risky (if temporary) ally, but her divinatory insight—in exchange for a small favor— could prove more valuable in the immediate future. Aodhan (“OW-dan”) (offscreen): this half-troll necromantic priest and new leader of the Fens Cult has developed a strong resentment toward authority since his humiliating departure in PAL5-06 My Brother’s Keeper at the hands of his quasit superior, where he was forced to abandon his creation and protégé, Bran Mac Colm. Serving in irate silence for months afterward under the flawless leadership of Malerix Moorcol, Aodhan finally snapped and, temporarily setting aside his differences with H’nakaalah, conspired with the Flan rogue to murder Malerix. With Malerix slain, Aodhan and H’nakaalah (in their last formal agreement on anything) agreed to abandon troll breeding for other pursuits; H’nakaalah prefers the company of lizardfolk, whom he finds easy to manipulate; Aodhan, on the other hand, has a more deep-seated psychosis. Because of this, he has become a megalomaniac and can tolerate only the most servile of minions or the mindless undead, among which he is more comfortable and which he can easily control. To preserve his imagined rarity as a half-troll, he has destroyed the Breeding Pens. He has become quite fanatical and has splintered from the Cult’s original purpose, taking most of his camp’s inhabitants away from the Fens on a special mission, which is not covered in this scenario. The Cult’s benefactor is not pleased and has begun separate negotiation for the lost artifact. Adventure Summary Map #1 shows the general layout of the encounters, including distances and relative locations. Introduction: The PCs have unknowingly been betrayed by a Cult spy from Tobinsford and sent to their deaths in the Troll Fens. The scout-spy guiding them to an allegedly Pholtan camp (in truth a Cult camp) has also been betrayed by his comrades to make the double-bluff plan of the Cult cell leader (see below) appear genuine. Encounter One: Lizardfolk cultists attack the PCs and their three escorts immediately but make a point of attacking the scout-spy with brutal abandon to drive the ruse home. The PCs should be a little bewildered here, allowing the cultists some tactical advantage. An apparent prisoner nailed to a cross (really cell leader H’nakaalah, also part of the ruse) may divide the party’s attention and resources. Encounter Two: The PCs attend to the “prisoner”, H’nakaalah, who pretends to be an innocent victim. His orders are to kill the PCs, which he attempts to accomplish via deception. Believing him sends the PCs to a deadly local swamp denizen (Encounter Three); PCs demonstrating overwhelming compassion for the defenseless “victim” may persuade him to accompany them (also Encounter Three); failing to deceive the PCs here forces him to try and sacrifice his life or flee, leaving them to find the second Cult camp on their own (Encounter Four). Encounter Three: The PCs are fooled by the Cult cell leader in Encounter Two and sent on a false path toward the second Cult site. This leads them into the territory of a vicious swamp denizen that is avoided by all local inhabitants. A half-crazed crocodile may cross their path. Encounter Four: The PCs confronted or killed the Cult cell leader in Encounter Two and must find their own way. Along the way an unforeseen swamp predator attacks the party. Encounter Five: The PCs encounter the Swamp Witch, a noted Fens inhabitant, who offers healing and a place to spend the night in gratitude for dealing with the denizens in Encounter Three or Four. She also offers mystical insight into the Cult’s activities, PAL6-04 Tooth and Nail Page 5 including suggestions on how to remove the curse, and directions to the second camp if the PCs can perform a favor that tests their skills on several levels. She will not harm the PCs, but they may also choose to forego her company or attack her outright (a side encounter, Five-A, is provided for these contingencies). Encounter Six: The PCs journey to the second Cult campsite, where they discover the abandoned troll- breeding pens and must then overcome natural obstacles to defeat Aodhan’s acolyte cultists and hired mercenaries. The half-troll priest is conspicuously absent from the camp. Successful Intimidation of his defeated minions could provide invaluable insight into his clandestine schemes. Several caged and tortured prisoners await rescue here; also present are the nails necessary to help undo the curse, but when PCs approach the cross from which the nails project, the curse mutates. Conclusion: The PCs may return to Griffwatch Castle or a nearby Pale city (Wintershiven or Rakervale being the closest) to report their success and turn in any prisoners. Foremost in the PCs’ minds should be the nagging question of who betrayed their expedition and also what role the nails play in removing the curse. In part three of this series, each PC will be allowed to investigate the party’s betrayal. Preparation for Play Read the Introduction to the players and allow them to introduce their characters to one another (especially if one has the curse) and to the three guides (and to Garble, if present); allow them to select spells as they would on a multi-day overland journey. The Introduction text and the backing of Sir Andros are intended to establish a false sense of security among the players; once they are ready, unveil the read-aloud text from Encounter One and have them roll Initiative. The ambush is designed to leave the PCs disoriented, wondering who possibly could have betrayed them. The majority of this scenario takes place in the Troll Fens, where keen senses could mean the difference between life and death. To expedite combats, have each PC roll 3 (each) of the following skill checks: Listen, Spot, Move Silently and Hide. Additionally, have them list their Sense Motive modifiers; to prevent awkward moments that negate any element of surprise (especially during Encounter Two), secretly roll 3-4 Sense Motive checks for each player. It is also advisable to roll 8-10 Bluff checks for cell leader H’nakaalah, preferably one for each listed falsehood and 3-4 in reserve for unexpected PC questions. Finally, take note of PC alignments, as the NPC Malerix Moorcol will be scanning for a suitable CN or N host during Encounter Three. Be prepared to slip a note to qualifying PCs when the time comes. Remember that this scenario occurs during the so- called Troll Winter. While descriptive text has been included, you are encouraged to ad-lib relevant terrain and environment descriptions that heighten this experience for the players. Suggested Timeline for a 4-Hour Slot 0000-0015: character introductions and setting the scene 0015-0045 (30 mins): Encounter One 0045-0115 (30 mins): Encounter Two 0115-0200 (45 mins): Encounter Three or Four 0200-0245 (45 mins): Encounter Five (or Five-A) 0245-0330 (45 mins): Encounter Six 0330-0400 (30 mins): Conclusion A Word on Describing Evil Activities Please be considerate toward your players’ sensibilities when you run this scenario, especially if the players include children. Tone down or omit the more graphic descriptions of violence, gore, sacrifice, and sadomasochism. The Ritual of Crucimigration, which makes undead out of willing creatures (as described in Libris Mortis), may strike some players as a blasphemy of the crucifixion in Christian belief, but it is not intended as such. Introduction The PCs find themselves deep within the Troll Fens in the company of three guides (all human) provided by Sir Andros’s contacts within the Church of the One True Path: Brother Lahnal, a priest of Pholtus; Terrick, a fighter loyal to the Theocracy; and Sterlys, a scout familiar with the Fens. Sterlys, however, is an impostor. The real Sterlys was murdered weeks ago and replaced by a cultist, based upon information provided by the Tobinsford spy. This false “Sterlys” is CN (does not radiate evil); the other two NPCs had never met him, so his ruse is not readily apparent. A capable tracker, he is leading the PCs into an ambush; his presence here is the final movement in a complex orchestration that began shortly after Sir Andros started making inquiries into Cult activities. Since Sir Andros has financed their expedition, the PCs should believe that Sterlys is leading them to a Prelatal Army bivouac just inside the Fens; Terrick and Lahnal know that such a bivouac exists and is being used to gather intelligence about the Troll King’s activities, but they do not know precisely where it is and thus trust Sterlys to lead the way. In truth, “Sterlys” is leading them to a Cult campsite where his PAL6-04 Tooth and Nail Page 6 allies wait in ambush, having intricately prearranged this trap weeks ago, even down to the arrival time, allowing them ample preparation via spells. (This camp is about thirty miles west of the sites featured in PAL5-07 Troll Winter, in case the players ask. Those who have played Troll Winter and/or succeed on a DC 15 Knowledge (local—Nyrond and Her Environs) check can verify the existence of the bivouac as accurate.) The PCs have been traveling due north on foot for three days from Griffwatch Castle. There have been no hostile encounters along the way, and indeed the only other beings the PCs have seen were a squad of Prelatal Army regulars en route to Castle Arndulant who eyed the party with some curiosity. The weather has been cold, overcast and oppressive since the PCs left the Castle; using Survival to predict the weather for the next few days indicates continued clouds and chill, and a few flurries but no big snows. Ask the players for a standard marching order and watch schedule, if any, along with any in-place spell effects upon their characters, then proceed with the following: Sir Andros of Tobinsford does not disappoint: acting on information recently gathered by a group of daring adventurers, he has made discreet inquiries among his contacts within the Church of the One True Path and uncovered startling news. Allies of those responsible for the depredations outside Tobinsford some months ago have been traced to a campsite within the Troll Fens. At his own expense, Andros has taken pains to assemble your group—including Brother Lahnal, a priest of Pholtus; Terrick, a knight loyal to the Theocracy; and Sterlys, a Scout familiar with the Fens—with the goal of traveling there on a twofold mission: to capture or destroy those responsible for the Tobinsford incident and to search for a cure to the mysterious curse which has afflicted one of your companions. Brother Lahnal hails from Wintershiven. He is in his late twenties, has close-cut brown hair, brown eyes and a strong Oeridian jaw. He wears white robes with pearlescent trim over a new breastplate and carries a quarterstaff. He is conversant on all things Pholtan but avoids discussion centered on fiends or the occult. He is highly superstitious. Terrick is also in his late twenties, with mixed Flan and Oeridian features, tousled shoulder-length brown hair, dark gray eyes and a crescent-shaped turquoise jewel in his left ear. He is loyal to the Theocracy but bridles at the idea of working under the yoke of the Army or Pale Patrol; thus, he prefers the so-called “adventuring life,” aiding the Pale as his expertise allows while retaining a degree of his individual liberty. He has no official religious affiliation. He wears a finely crafted chain shirt and confidently wields an equally impressive falchion with Flan patterns on the blade; he bought it in Hardby. He is gregarious with PCs, happily chatting on any topic, but politely insists on taking the lead (behind Sterlys and Brother Lahnal), reminding PCs that he is one of their guides and that he “has had some experience as an adventurer.” “Sterlys” is Flan and in his mid-twenties, with dark brown eyes and wildly flowing, long brown hair. Unlike more “traditional”-looking Flan people (rare in the Pale anyway), his hair is not braided, nor does he have any visible tattoos. He wears well-worn studded leather armor and carries two short swords. Strapped about his waist are various sacks, pouches, rope, and other more exotic equipment recognizable as professional tools for one skilled in marshland survival. He makes every effort to maintain his cover identity: stopping to rest if PCs request it, answering (tersely) basic questions they might have about the area and using his ranger skills to make it all convincing. Allow the players to introduce their characters to one another and to the three guides (and to the gnome, Garble, if present); note that the impostor “Sterlys” should appear extremely knowledgeable about the Fens, since he is in fact a member of the Cult based there. In the interest of time, allow the players to interact with the NPCs only briefly—just long enough for the players to remember who is who. The guides know nothing of the Cult’s nature or any specifics about the curse; they were merely hired to escort the PCs to the bivouac. Garble’s comments concerning the curse can be found in Appendix 2. If a PC has the curse, the guides ask no questions; any information the PC chooses to reveal about the Mark of Demogorgon, either to the NPCs or to other PCs, is completely voluntary. PCs who have not played PAL5-06 My Brother’s Keeper may attempt a DC 10 Knowledge (nobility and royalty) or DC 15 Knowledge (local - Nyrond and her environs) check to confirm Sir Andros’s identity and his good standing within the Pale. Sterlys is leading the PCs and the other two guides to his Cult campsite where his master and comrades lie in wait; he is expecting them to attack and brutalize the PCs upon arrival, so he should be portrayed as confident and alert. Garble: N male gnome Exp7 (gemcutter); hp 30; Appraise +14. Lahnal: LN male human Clr3 (Pholtus); hp 19; Diplomacy +5; Knowledge (religion) +8. Terrick: NG male human Ftr4; hp 32. Sterlys: CN male human Rgr3/Rog2; hp 30. PAL6-04 Tooth and Nail Page 7 Encounter One: Cross Your Heart and Hope to Die “Sterlys” has led the party to a Cult camp where his master and comrades lie in ambush. Though the PCs may believe they will soon be among Prelatal Army Scouts, in truth they will be viciously attacked. Unbeknownst to their treacherous guide, however, he will be attacked as well. Based on information from both their agent within the Church and the Tobinsford spy, he has timed his arrival to within thirty minutes of a prearranged timetable; thus, his allies are expecting him and have cast some long-term preparatory spells to enhance their ambush. The plan as “Sterlys” knows it is to kill the PCs, perhaps keeping one alive for sacrifice to their dread Lord. However, the cell leader (a sadomasochistic Flan rogue named H’nakaalah) has orchestrated a plan to destroy them that has its own built-in failsafe. While the intelligence the PCs were given by Sir Andros pointed to a possible camp within the Fens, there are in fact two campsites, each referred to by the cultists as a “cell”. The PCs were intentionally led to this one. H’nakaalah’s plan is twofold: upon entering the camp the PCs will immediately be attacked by his minions; meanwhile, he will be posing as a victim by having himself nailed to a cross used by the Cult for sacrifices. (PCs that drank the Oerthblood at the end of PAL5-06 My Brother’s Keeper might find this scene similar to the one in their vision.) To further the ruse, not only will the lizardfolk Cultists attack “Sterlys” but also H’nakaalah will be damaged, bleeding and wailing while the PCs fight. He hopes the PCs will be killed before his ruse is discovered, but he is prepared to deceive them further if they are victorious. Read or paraphrase the following: The Troll Winter has not spared the Fens from its merciless effects: patches of icy slush and blankets of thick fog cover the ground while weblike clusters of snow and ice make bare tree branches sag like encumbered hirelings. The skies are grayish-white and silent, offering no clues as to their inclination. The scout, Sterlys, kept a vigorous pace since leaving Griffwatch Castle three days ago, efficiently guiding your party across the northern reaches of the Pale into the realm of the elusive Troll King. As the morning sun climbed unseen toward its zenith, Sterlys motioned for the party to stop. Ahead was a high embankment of hard- packed snow, clearly a man-made levee or barrier of some sort and likely the base camp of Pholtan Scouts hinted at by Sir Andros. A narrow tunnel had been carved so as to appear indistinct from a distance, allowing those within it some privacy. Sterlys whistled a reedy note, signaling his companions within. Moments passed with no response. He then silently drew his sword and moved forward, motioning you to follow. The two other Pholtan guides preceded you, directly on S erlys’s heels. t The chill tunnel air was accompanied by a pervasive, low-lying mist that obscured everything below waist level. Suddenly a low whistle was heard nearby, eerily amplified by the tunnel’s acoustics and those of you toward the front saw Sterlys relax his stance and move forward into a clearing. Then things got complicated. Draw out the southern half of Map #2, place figures for “Sterlys” and the two guides (preferably figures that allow the players to distinguish these NPCs from each other), and allow the players to place their characters where they like within the tunnel or outside the snow- levee. No PC may be ahead of the spot marked “x.” Only the forward PC will have a complete view of what immediately follows. Then continue with the following: As one of your companions reached the end of the tunnel, Sterlys whirled and, shrieking a blasphemous oath, viciously attacked Brother Lahnal. Before the priest’s limp body had hit the ground, Sterlys yelled, “We have them! Attack!” to his true allies within the clearing: a group of three lizardfolk dressed in filthy, dark furs. Terrick swiftly unsheathed his falchion to attack the traitor but before he could strike, one of the lizardfolk chanted a foul incantation and released a coruscating bolt of energy that struck Terrick in midstride. A second lizardfolk rushed forward, wielding a wicked nail-spiked club as if to finish him off, but instead brought his weapon crashing into the skull of a surprised Sterlys, who reeled from the blow and staggered backwards. Seizing his opportunity to improve the odds, Terrick swung and felled the treacherous scout himself. Weak from the ray, Terrick fell to his knees and threw himself over the Pholtan priest in a defensive posture, shouting, “It’s a trap!” Meanwhile, the third lizardfolk stood on the far side of the clearing near a gore-stained stone altar and looked to be casting a spell, barely audible over a man’s piercing wail. This man, dressed in rags, had literally been nailed to a large, wooden cross and was screaming in agony for aid. As the lizardfolk who had loosed the ray began to retrieve something from its belt pouch, the lizardfolk grasped his club to deliver another crushing blow and cruelly eyed your foremost companion… Once combat begins, “Sterlys” is dead. Lahnal is dying (-5 hp) and Terrick is prone in his square, taking total defense. Terrick has a -7 Strength penalty from the ray PAL6-04 Tooth and Nail Page 8 of enfeeblement (current Str 8) so he is too weak to do much but defend Lahnal. Snow has been removed from the clearing, so the PCs do face any movement restrictions once they exit the tunnel. As noted on Map #2, there is a 10-foot gap between the PC at the head of the party and the club- wielding lizardfolk. If the PCs fare well on their initiatives, they have enough room to move into the clearing, although this may provoke an attack of opportunity. However, if they fare poorly, they could all be trapped in the tunnel while this lizardfolk steps forward to assault the PC in front. Should this happen, the PCs have another option: they may hack an improvised tunnel through the packed snow: Snow Levee/Wall/Berm: 10 ft. thick; hardness 0; hp 60 (per 5-ft. square); AC 6; Break DC 15. Slashing weapons and picks do normal damage; bludgeoning weapons and piercing weapons besides picks do half damage; fire-based attacks such as torches and spells with the Fire descriptor do triple damage. The levee itself is fifteen feet high and can be climbed with a DC 15 Climb check. Note that most PCs are effectively safe within the tunnel, as the lizardfolk concentrate their attacks on the PCs in front and do not leave the clearing, even to flee. APL 4 (EL 5) � Cult Sorcerer: male lizardfolk Sor2; hp 20; Appendix 1. � Cult Savage: male lizardfolk Bbn1; hp 26; Appendix 1. � Vekk (Cult Shaman): male lizardfolk Clr1; hp 21; Appendix 1. APL 6 (EL 7) � Cult Sorcerer: male lizardfolk Sor4; hp 28; Appendix 1. � Cult Savage: male lizardfolk Bbn3; hp 46; Appendix 1. � Vekk (Cult Shaman): male lizardfolk Clr3; hp 35; Appendix 1. APL 8 (EL 9) � Cult Sorcerer: male lizardfolk Sor6; hp 36; Appendix 1. � Cult Savage: male lizardfolk Bbn5; hp 66; Appendix 1. � Vekk (Cult Shaman): male lizardfolk Clr5; hp 49; Appendix 1. APL 10 (EL 11) � Cult Sorcerer: male lizardfolk Sor8; hp 44; Appendix 1. � Cult Savage: male lizardfolk Bbn7; hp 86; Appendix 1. � Vekk (Cult Shaman): male lizardfolk Clr7; hp 63; Appendix 1. Tactics: The shaman Vekk is unique among his kind: an enlightened savage seduced by H’nakaalah’s teachings who has abandoned his heritage and embraced the Cult philosophy; he is now more focused than both of his masters. [Note: Current Living Greyhawk rules prohibit demon lords granting powers directly to clerics but allow surrogates. The priests of this Cult of Demogorgon obtain their divine powers from Vaprak, the chaotic evil god of trolls.] Vekk is the undisputed leader of this tribe of lizardfolk, despite being less powerful than his savage and sorcerer lieutenants. He leads by force of personality, embodies the worst aspects of the Strength domain, and tries to learn from the PCs’ tactics during the fight. The lizardfolk have been briefed by H’nakaalah on the individual bearing the Mark, be it one of the PCs or the NPC Garble. All three lizardfolk try not to kill this individual, but instead incapacitate him or her for future sacrifice. PCs are the primary targets, but if an opportunity arises the lizardfolk will not hesitate to attack Terrick or coup-de-grace Lahnal. At all APLs, the three lizardfolk benefit from mage armor cast by the sorcerer; at APLs 6-10 Vekk has cast shield other on the sorcerer (having learned from prior fights how dangerous it is to take half of a barbarian’s wounds), and at APLs 8-10 has a magic circle against good centered on himself; finally, at APL 10, the sorcerer has cast resist energy on each of the lizardfolk, with the energy type randomly determined for each one (d8: 1- 2=acid, 3=cold, 4-5=electricity, 6-7=fire, 8=sonic). The shaman always leads off by casting enlarge person on the savage as a full-round action (which could be disrupted). This tactic is followed by a bull’s strength on himself (APL 4), prayer (APL 6-8) or divine power (APL 10). His third action assumes that, after two rounds of combat, several PCs will be in the clearing, so he could engage in melee or utilize sound burst, calm emotions, or chaos hammer (ideally centered on PCs that advertise their lawful alignment, such as faithful Pholtans) to immobilize as many PCs as possible. The savage concentrates on attacking the PC at the head of the party; he Power Attacked Sterlys so this carries over on any attack of opportunity incurred by a PC; he has not raged yet but does so upon taking any damage. If the lead PC retreats, he steps into the tunnel and attacks the next PC in line, but does not go beyond the end of the tunnel. PAL6-04 Tooth and Nail Page 9 The sorcerer has positioned himself to take advantage of direct line-of-sight on any PCs entering the clearing through either tunnel. At all APLs, he utilizes his ranged spell prowess and leads off with his most potent spell, to weaken or incapacitate each PC in turn. At APL 10 he moves and casts haste only when both of his comrades are close enough to benefit from it. H’nakaalah does not fight the PCs or blow his cover, even if they free him before defeating the lizardfolk. If left on the cross during melee, he wails things like “Help me!” or “They killed her!” (the body on the altar; see below). If they do free him, he cowers (and Bluffs) until the lizardfolk are defeated. Treasure: � APL 4: Loot: 39 gp; Coin: 0 gp; Magic: 104 gp—4 potions of cure light wounds (4 gp each per potion), potion of cure moderate wounds (25 gp each), wand of magic missile (1st; 62 gp each). � APL 6: Loot: 39 gp; Coin: 17 gp; Magic: 150 gp—3 potions of cure light wounds (4 gp each per potion), wand of magic missile (1st; 62 gp each), 3 potions of cure moderate wounds (25 gp each per potion). � APL 8: Loot: 34 gp; Coin: 17 gp; Magic: 317 gp—3 potions of cure light wounds (4 gp each per potion), 3 potions of cure moderate wounds (25 gp each per potion), wand of magic missile (1st; 62 gp each), 2 cloaks of resistance +1 (83 gp each per cloak). � APL 10: Loot: 9 gp; Coin: 17 gp; Magic: 642 gp— potion of cure light wounds (4 gp each), 2 potions of cure moderate wounds (25 gp each), potion of cure serious wounds (63 gp each), wand of magic missile (1st; 62 gp each), +1 greatclub (192 gp each), cloak of resistance +1 (83 gp each), necklace of fireballs (type I; 138 gp each). Detect Magic Results: Potion of cure light wounds (faint conjuration), potion of cure moderate wounds (faint conjuration), potion of cure serious wounds (faint conjuration), wand of magic missile (faint evocation), +1 greatclub (faint transmutation), cloak of resistance +1 (faint abjuration), necklace of fireballs (moderate evocation). Also, magic at the cross (see Encounter Two) (moderate necromancy and faint transmutation). Development: You should roll a Sense Motive check (opposed by H’nakaalah’s Bluff) for each PC seeing/hearing him on the cross. Success allows a PC to note that the screams aren’t quite convincing and also that he seems to be paying undue attention to the lizardfolk’s tactics; astute PCs may also note that the screaming did not start until they entered the clearing, although H’nakaalah has a story for this as well; no clues can be gained from the crucifixion itself, as it is quite real. If the PCs penetrate his ruse, allow them to act as they will; otherwise, they may deal with him once the lizardfolk are dispatched. Once the lizardfolk are subdued or slain, proceed to Encounter Two. Encounter Two: A Fork in the Tongue The Campsite The PCs may explore the campsite anytime, though they might want to deal with H’nakaalah first. Once released, H’nakaalah does not impede the PCs’ exploration and indeed replies earnestly to any questions asked of him concerning the lizardfolk. Searching the camp yields the following: The Cross The cross is 10 feet tall, constructed from local trees and assembled competently. After H’nakaalah has been taken down from it (see below), there are no physical clues to be found upon it beyond much blood (fresh and dried) and some small human bones near the base, but a detect magic yields moderate Necromancy and faint Transmutation (since it was used in the Ritual of Crucimigration that animated Aodhan’s former protégé, Bran). A DC 20 Knowledge (religion) check confirms that the cross and altar constitute a demonic power conduit and form an unhallowed area designed for sacrificing living beings in exchange for something. Altar The altar is one piece of gore-stained dark granite, likely from the Griffs; it would take several strong creatures or powerful magic to bring it to this remote setting, indicating that the camp is no mere random locale. Several words and phrases in Abyssal are inscribed on its west face relating to power, sacrifice and the persistence of conflicting duality, though nothing more specific can be gleaned; the altar back is oriented against the rising sun; a DC 20 Knowledge (the planes) check confirms that this decoration and positioning are typical for altars to many powerful fiends. A rudimentary Search check (DC 10) around the altar base locates some large, grimy feathers, sharp, spiny appendages and a handful of particularly colorful yet asymmetrical scales; a DC 20 Knowledge (the planes) check identifies the detritus of different types of powerful tanar’ri (demons). There is a corpse on the altar. The victim is a female human (a commoner from a Palish village) and has been eviscerated. A DC 20 Heal check confirms that the multiple cuts on her abdomen were made with lizardfolk claws and that she was likely tortured over several hours, eventually succumbing to blood loss and the expert removal of her heart and spleen. H’nakaalah ate her spleen and fed her heart to the lizardfolk savage less than an hour before the PCs arrived. Avoid graphic descriptions of this scene if there are children at the table. If the PCs attempt to cast speak with dead on the PAL6-04 Tooth and Nail Page 10 body, H’nakaalah tries to dissuade them from doing so (see below), but the body is intact enough to respond and reveals the following: • Her name is Lene (“leh-NAY”); she is the wife of a carpenter from Wintershiven and was scouting the southern boundary of the Fens for a new lumber source when she was ambushed roughly two weeks ago by several lizardfolk). • She traveled with two of her husband’s apprentices and was forced to watch the lizardfolk torture and kill them before dumping their corpses in the swamp. • She was kept blindfolded and tied to stakes in the ground for much of her stay here; occasionally they would remove the blindfold to intimidate her and cast spells that probed her thoughts; while blindfolded, she heard many different voices, but all spoke in two strange languages (Abyssal and Draconic). Once, while the blindfold was off, she saw a tiny winged creature prowling the camp with an air of absolute authority and appeared to be giving the lizardfolk orders. (PCs who saw the quasit at the end of PAL5-06 My Brother’s Keeper may recognize this creature and draw conclusions.) • There were no other prisoners in the camp, as far as she knows. • The majority of the lizardfolk left the camp a few days ago, heavily armed. • She does not wish to be raised from the dead, as the memories of her torture and death are too painful to relive. PCs that return her body to Wintershiven or bury her in the Fens and remember to bring news of her death are eventually tracked down and thanked by her husband, who is grateful for their efforts. This entitles the PCs to the Favor of the Wintershiven Carpenter’s Guild, as noted on the AR. A DC 15 Knowledge (religion) check confirms the evidence at the cross: that this sacrifice served some greater evil purpose. The altar itself detects as evil (moderate). � Stone Altar: 30 in. thick; hardness 8; hp 450; AC 5; Break DC 50. The PCs may destroy the altar if they wish; the Cult will learn of it sooner or later. Storage Area Several wooden crates are stacked here and contain a variety of mundane items (dry food stores, tools, extra daggers and spears, rolled animal hides, ice picks, snowshoes, etc), all indicating that this camp is more of an established, permanent settlement. Living Area This covered area contains a dozen straw mattresses and cured hides; the stench of animals is stronger here. The area also contains a small shrine to the traditional lizardfolk deity Semuanya (DC 15 Knowledge [religion] check) and a brazier. If PCs think to dig through the coals they find a broken ceramic medallion depicting two intertwined, clawed tentacles; this is an unholy symbol of Demogorgon. A Knowledge (religion) check of DC 20 here confirms that its placement in the brazier constitutes an intentional sacrilege. Indeed, the lizardfolk here have forsaken Semuanya for the Cult of Demogorgon. Exterior Grounds Searching the northern entrance to the camp yields tracks (DC 20 = base DC 15, 3 days ago (+3), 9 Medium creatures (-3), +5 for covering their tracks): a large group of lizardfolk traveled south-by-southwest roughly three days ago (the bulk of the camp has gone to slaughter the Pholtan bivouac 7 miles west of here, where the PCs expected to go in the first place.) The Lies of H’nakaalah At some point, the PCs should attend to the screaming, injured figure on the cross. � H’nakaalah: male human Rog5/Sor4/Asn1; hp 58 (currently 29); Appendix 1 – All APLs. Lowering him from the cross is a full-round action requiring at least two PCs: his hands and feet have been nailed to the cross with long, jagged rusty spikes, not unlike those embedded in the club of the lizardfolk savage. Due to H’nakaalah’s expertise in torture and mutilation, it is impossible to physically lower him from the cross without inflicting more damage (1d6 per spike). A third PC who succeeds at a DC 15 Heal check halves the damage (each spike requires a check). However, if this same PC making the Heal check succeeds at a Sense Motive check (versus H’nakaalah’s Bluff), he or she observes that the “victim” smiles as the damage is inflicted. A PC succeeding on this Heal check (and ONLY such a PC) is allowed a second Heal check at DC 25 to note that the spike through the left wrist has been driven in with more force and at an angle inconsistent with the figure’s placement; comparison with the other three spikes proves conclusively to the PC that the other three spike wounds were self-inflicted. This knowledge could radically alter the rest of the encounter. When roleplaying H’nakaalah, keep in mind that the goal is to shunt PCs toward Encounter Three or Four and thus deeper into the Fens toward the final confrontation in Encounter Six; should PCs discover the tracks at the north end of the camp, they may want PAL6-04 Tooth and Nail Page 11 to rush off and rescue the Pholtans (see below); play H’nakaalah shrewdly and underscore the urgency of rescuing prisoners. Since the PCs probably managed to defeat the lizardfolk cultists, H’nakaalah’s failsafe continues here. He now attempts to Bluff the PCs and send them to their deaths. He does so with a confidence borne of pure, suicidal insanity; thus, even if PCs see through this deception, he is certain that either other cultists or the Fens will claim them. He wants the PCs to believe that he is an innocent victim who was about to be sacrificed; he further wishes to incite their sense of vengeance by revealing that there is a second Cult campsite deeper in the Fens, roughly two days’ travel from here. While deceiving the PCs instead of killing them himself may seem incongruous with the methodology of an evil cultist, his ruse is not without its perverse logic: by having the PCs perish deeper in the Fens, H’nakaalah will preserve the Cult’s anonymity and secret locations. The Church and the Army both believe that the PCs and their guides are going to a Prelatal Army camp, which really lies seven miles west of this campsite; if the party never arrives, their deaths will allow the two Cult cells to continue operating in relative secrecy. He is enthusiastically, incoherently grateful to the PCs for “rescuing” him and willingly reveals the following information, though he offers many truths to placate paladins and suspicious PCs who utilize divinatory magic (a reminder: pre-rolling several Bluff checks before running this encounter will lend to its realism): • He is a non-lawful druid hiding in exile from the Pale here in the Fens (false). If a PC speaks Druidic at him, he cannot respond in kind but Bluffs that he does not like to speak Druidic in front of non- druids. • He is powerful enough to “assume another form” (his play on a druid’s wild shape ability, but no Bluff is required here, as he can technically assume another form via his disguise self ability). He has no curing spells left to offer the PCs (true), having surreptitiously used them on himself (false). • He is a victim of the Cult (false). • He is evil (true) and detects as such; if detected and questioned about his alignment, he admits that he has killed innocents (true: specifically lizardfolk) in order to survive in the Fens, but he was not aware that he had become evil (very false). • He didn’t start screaming until he saw the PCs, having learned from previous torture sessions that the lizardfolk tend to ignore him when he “plays possum” and pretends to be asleep or unconscious (false). • He was minding his own business when he was viciously attacked by one of the Cultists (true: himself, which adds +5 to his Bluff). • There is a second, larger Cult camp located deeper in Fens (true). He was taken there blindfolded five days ago (false) and overheard several voices arguing in Common about a “sacrifice” (true). Some of these voices were high-pitched and some low and gravelly. One sounded like it came from a very large man, possibly a giant (true—this might satisfy a PC’s hunch about the half-troll Aodhan, seen in PAL5-06). • He senses from these arguments that the second camp is the more powerful of the two or has greater authority (true). • He was roughly moved from the second camp to this one two days ago (false). • He is certain there were other prisoners at the second camp, as he heard them screaming and begging for “Pholtus” to save them (true; this is his most powerful hook, designed to play on PC sympathies; he directs the comment toward an obvious Pholtan priest or sympathizer). • He speaks Draconic and believes the lizardfolk use this cross in some sort of sacrificial ritual (true). • The lizardfolk Cultists viciously tortured and sacrificed the body on the altar (true). If the PCs give any indication of casting speak with dead on the body, he implores them not to, stating that he watched the lizardfolk kill her (true, although his attempt to dissuade still requires a Bluff check) and that her brutal murder is nothing anyone should have to relive, even in spirit. • Several of the lizardfolk left the camp three days ago; they were heavily armed (true). • He believes he can give accurate directions to the second camp (true). • He has a crocodile companion that he has not seen since his capture (false; see below). He fears they may have left it for dead. If the PCs come across the creature, he would be grateful for its return. H’nakaalah can see the Mark of Demogorgon on the individual who bears it (whether Garble or a PC) by virtue of the Cult’s evil magic and addresses this person as often as possible, asking questions such as these: • Are you going to the second site to deal with the other Cultists and rescue any prisoners? • How did you know where to find this camp? • Through his peculiar bond with the Fens, he feels that the land has been poisoned by the presence of PAL6-04 Tooth and Nail Page 12 these Cultists. Would the PCs allow him to remain here and “cleanse the land” with Druidic prayer while they go to the other camp (this is the Big Bluff attempt)? He vows to do so and then flee into the swamp before the other lizardfolk return. Some of these questions should leave the PCs feeling a bit uneasy, as they were clearly betrayed and led into a trap by someone. Additionally, his “missing crocodile” is a lie: his true companion is a tiny but loyal viper lurking just outside the snow levee and intently observing this encounter. If H’nakaalah completely fools the PCs, the viper will rejoin him. The actual crocodile, the sad, crazed Gumboots, can be found in Encounter Three. In gratitude for “rescuing” him, H’nakaalah offers directions to the second camp, which he estimates to be not more than two days’ travel north/northeast of here (true). As noted above, his aim is to convince PCs (via Bluff) that they should hurry to the second camp to defeat the cultists, and that his presence and bond with the land are needed here more than there (he would be useless to them, maybe even a hindrance, in his current state, etc.). Based upon how the PCs react to his Bluffs, H’nakaalah’s plan will unfold in one of three ways. a. PCs follow his directions on their own If the PCs completely fall for his Bluff, H’nakaalah gives them false directions to the second Cult camp. Instead of toward the camp, the PCs are sent into the hunting ground of a feared and dangerous swamp denizen (proceed to Encounter Three) universally avoided for miles around, where he is sure they will perish. b. PCs want him to go with them If PCs are skeptical (or protective, or for any other reason) and insist he accompany them, he stays in character and reluctantly agrees to come along (casting a long, winsome glance at the damage done to the land). If this is the case, proceed to Encounter Three but adjust for H’nakaalah’s presence. H’nakaalah does not give PCs true directions to the second camp unless forced to accompany them. In this way, he gets the “honor” of delivering the meddling PCs unto a certain and gruesome death, or worse. Maintaining the secrecy of the second camp (and its powerful altar) is crucial to the Cult’s continued operations in the Fens. Despite their differences, H’nakaalah would sooner lead the PCs to Aodhan’s camp than let them truly find it on their own, in case the combined might of both cell leaders is necessary to defeat the PCs. He does not want the Cult’s abyssal masters to be forced to make an appearance. c. PCs confront him If the PCs aren’t falling for it and manage to penetrate his ruse, either via Sense Motive, detect evil or by attacking him outright, he abandons the charade and tries to take his own life. Have the PCs roll initiative. All APLs (EL 0) � H’nakaalah: male human Rog5/Sor4/Asn1; hp 58 (currently 29); Appendix 1 – All APLs. Tactics: This encounter is given as EL 0 because H’nakaalah is suicidal. Giving his life as a sacrifice to his demonic Lord is his idea of glory. He accepts all physical attacks (relishing the pain) and even voluntarily fails saving throws against damaging spells. On his initiative, he moves toward the altar and attacks himself (leading off with a self-targeting magic missile, whose bolts arc across the camp before returning to strike him). If the PCs wish to capture him alive they must work quickly. His death will leave them at the mercy of the swamp with no idea of where the second camp is located; they may attempt to find it on their own via Tracking, or they may Search this campsite and discover sufficient clues to lead them in the general direction (see above). In either case, the PCs must proceed to Encounter Four. Development: Once the PCs have dealt with H’nakaalah (by killing him, leaving him here, or taking him with them), proceed to either Encounter Three or Four. It is roughly ten a.m. when the PCs arrive at Encounter One. Encounter Three occurs after four miles (roughly three hours) of travel; Encounter Four occurs after three miles (roughly one and a half to two hours) of travel; overland travel to both encounters is at half speed due to the boggy terrain. Encounter Five is automatically triggered after either Encounter Three or Four. The PCs may rest before leaving here, but H’nakaalah urges them to go on to save the prisoners. Indeed, each day that the PCs delay will cause the death of one prisoner in Encounter Six. Finally, if Lahnal and/or Terrick survived, the PCs must decide what to do with them. Lahnal is visibly shaken at the evidence of fiendish activity and clearly requires supervision; Terrick is sobered by the attack, his warrior-ego taken down a peg; he volunteers to come along or stay here and guard Lahnal (if alive). The PCs should quickly realize that leaving the two Pholtans here alone to face the other lizardfolk is a bad idea. Both reluctantly agree to accompany the PCs further into the Fens, but they no longer take point; if the PCs decide to leave them here, H’nakaalah becomes a factor: • If H’nakaalah is killed or goes with the PCs to the second camp, the Pholtans hide in the swamp and the PCs will need to make a Track check to find them, cold and malnourished, upon returning from the second camp. • If H’nakaalah has fooled the PCs into letting him stay behind to “cleanse the land,” he PAL6-04 Tooth and Nail Page 13 promises (Bluffs) to use his druidic skill to locate a nearby hiding place for himself and the Pholtans until the PCs return. Once the PCs are gone, H’nakaalah attacks mercilessly, killing Terrick in two rounds and sacrificing Lahnal to Demogorgon, leaving ample evidence before fleeing into the swamp. The second camp lies roughly eighteen miles northeast, involving 1-2 days of travel (half speed through trackless swamp, averaging 1.5 miles per hour or 12 miles per day for PCs with a base speed of 30 ft.), including either encounter Three or Four or a stopover in Encounter Five. Encounter Three: Crocodile Tears The PCs come to this encounter by believing H’nakaalah’s Bluff in Encounter Two and being given false directions to the second Cult campsite, or by requiring that he accompany them. Instead of going to the second camp, they are going into the hunting grounds of a swamp horror that the cultists and most trolls prefer to avoid. The PCs also have the chance to meet the toothless crocodile Gumboots and a strange bag holding the preserved intelligence of former Cult- leader Malerix Moorcol. H’nakaalah is counting on the PCs being killed here; to that end (and because he hates Aodhan), he does not bother warning the second camp that the PCs survived the first trap. Thus, should the PCs live through this encounter, they have a chance to surprise the second camp and catch its inhabitants unawares. If H’nakaalah was “persuaded” to accompany the PCs to the second site, he dutifully leads them on the correct trail, pointing out natural landmarks, and clearly demonstrating that he is indeed a druid and not leading them astray. At APL4 the “ferocious denizen” is in fact a small pack of particularly filthy dire rats led by Blue, a large alpha male of their species and minor Fens legend who commands respect through sheer brutality. Due to a freak accident of his birth, Blue was blessed with one incandescent blue eye; those few fortunate souls who have survived his rat-pack assaults speak in whispered tones about the unblinking blue eye that haunts their dreams (a DC 20 Knowledge [local—Nyrond and Her Environs] or DC 18 Bardic Knowledge check confirms this information). Trolls who have passed through this area and lived to tell the tale speak of a vast horde of rats, yards deep, which attack en masse; rumor has spread among segments of the troll populace that the area should be avoided if possible and that only their regenerative powers can prevent certain death. In truth, there are many hundreds of rats hereabouts, but only a few will attack the PCs. At APLs 6-10 the “ferocious denizen” is a single chuul (APL 6) or a mated pair (APLs 8 and 10). They are far more intelligent than the dire rats and have been hunting here for much longer. The trolls fear them to some extent and subsequently avoid this area; though the chuuls prefer to attack humanoids, they have eaten rubbery troll-flesh many times. Due to their canny intellect, the chuuls recognize both Prelatal Army insignia and the holy symbol of Pholtus; PCs displaying either are attacked first. Once the PCs are halfway across the levee (see Map #3) between the submerged areas of the swamp, the creatures attack. Although the ubiquitous marsh mist still clings to the ground here, PCs have a chance to avoid being surprised by the predators. Allow the PCs a Spot check at this point to notice not only the local predators, but also the crocodile Gumboots (DC 27+distance modifier; see below). At APL4 the PCs may spot the dire rats moving toward them through the water. At higher APLs, the PCs have a chance to Spot some rats moving away, as they sense the chuuls and are afraid of them. Success on the Spot check here allows the PCs an action in the surprise round as the chuuls (or the rats), lurking just below the surface, move to attack. Ahead lies a large, mist-shrouded pond. An overgrown levee cuts through the middle of it. Halfway across the levee stands a man or some other bipedal creature. Off to the left, a small island peers out of the mist. In the distance and off to both sides, the willow trees hang with sullen futility. All is quiet… The “bipedal creature” is a dead half-troll, killed by the chuuls and erected here as bait for their prey. The Cultists in Encounter Six are responsible for the troll breeding experiments mentioned in the Adventure Summary, and while the products of this experimentation serve a purpose to the Cult, occasionally one is intentionally “loosed” into the Fens to monitor its effect on the ecology. These experiments are no match for the chuuls or the rats; invariably, when they wander this far away from the second camp, these half-trolls are slain and some are placed as bait like this one has been. Gumboots the Crocodile PCs may have believed H’nakaalah’s lie about a missing crocodile companion; the “companion” part is a hoax but the crocodile is real. This croc, a mature male, was the animal companion of a local druid who moved to the Fens in solidarity with the Druids, exiled in PAL4S- 02 Unnatural Law. Though he lived in relative harmony with nature for 18 months after the trials, things changed when the cultists arrived eight months ago and sought to establish a base (their second camp, site of Encounter Six, sits in the druid’s old territory). PAL6-04 Tooth and Nail Page 14 The cultists were merciless: the druid was immediately overwhelmed and sacrificed to Demogorgon, but the croc earned special attention. Fiercely loyal to his benevolent master, the croc fought back, killing two cultists before being subdued. The Cult at this time was being reorganized at the behest of its Abyssal benefactors; Aodhan had just been promoted to second-in-command of the second camp (Encounter Six), where the troll-breeding experiments took place. The leader of the Fens cult at the time was a priest named Malerix Moorcol (see below), who was also the senior breeding engineer. Aodhan was jealous of Malerix’s efficiency and ability to manage the camp despite spending so much time breeding troll-hybrids (like Aodhan). Disgruntled over the lack of recognition for his own talents and for not being given full control of the camp’s operations, Aodhan took his frustration out on Gumboots. The crocodile was beaten, starved, and psychologically tormented until his animal senses had been frayed to ragged threads. He was then partially skinned to make a pair of boots, which have since disappeared, before having all of his teeth yanked out, all without any kind of anesthetic. Broken, bleeding and in mourning for his dead master, the croc was taken out into the swamp and left for dead. However, he didn’t die but survived by hiding and honing his animal hunting skills to a keen edge. Willow the Swamp Witch (Encounter Five) found the injured crocodile one night and did what she could to mend his grievous wounds. Noticing the missing skin and teeth, she pitied the poor creature and affectionately nicknamed him Gumboots. Though the croc had no name to begin with, he seemed to respond to this compassionate stranger. He eventually found his way to where the chuuls hunt. Originally content to scavenge the remains of their kills, Gumboots soon realized he could sneak into their lair while they ambushed prey at their baited traps. In their lair, he found something more precious than fresh meat: chuul eggs. Gumboots has been preying on chuul eggs for nearly six months and the irate chuuls have not yet caught him. Just before the chuuls or rats attack the party, Gumboots carefully hid on the pond’s far bank (on the chuul side), with only his eyes above the waterline. If any PC made an exceptional Spot check (DC 27+distance modifier) to notice the rats or chuuls, they also notice Gumboots (taking 10, +7 Hide, +10 cover from the water) stealthily extricate himself from the muck and slip below the surface, though the PCs will be in melee by this time and have to forego further investigation for the moment. Success on this Spot check also tells the PC that the crocodile is not advancing toward the chuul(s) or the PCs, but has gone below the surface for some reason. APL 4 (EL 5) � Blue (Advanced Dire Rat Pack Leader): hp 28; Appendix 1. � Advanced Dire Rats (2): hp 11, 11; Appendix 1. � Dire Rats (6): hp 5 each; Monster Manual 64. APL 6 (EL 7) � Female Chuul: hp 93; Monster Manual 35. APL 8 (EL 9) � Chuuls (2): hp 93, 93; Monster Manual 35. APL 10 (EL 11) � Advanced Chuuls (2): hp 187, 187; Appendix 1. Setup/Tactics: Use Map #3 for this encounter. The rats and chuuls have “taken 20” on their Hide checks; have the PCs roll Spot checks to notice the approaching predator(s), then roll initiative. Any NPCs with the PCs (H’nakaalah, Lahnal, Terrick, or Garble) stand an equal chance of being attacked. Note that in attempting to steer the PCs toward this area, H’nakaalah expected one chuul; at APLs 8 and 10, he is shocked (and terrified) to learn of the mated pair. He knows nothing about the rat pack, so at APL 4 he should be especially surprised. He attempts to flee only if the PCs seem to be losing; he casts invisibility (which should tell the PCs that he is no druid) and retreats into the swamp. If the PCs end up winning, they may try to track him down, but if found he tries to kill himself rather than remain their prisoner. (His suicidal tactics are detailed in Encounter Two.) At APL4 the dire rats swim from their lair on “rat island” (see Map #3), crawling up out of the water to attack indiscriminately; at APL 6, the single chuul attacks from the right side of the levee; at APLs 8 and 10, the mated chuuls both attack from the right side of the levee, at the front and rear of the party, hoping to trap the PCs between them. At all APLs, the creatures merely move to within striking distance of the PC, then full attack next round. If a chuul grabs an opponent but fails to paralyze him/her, the chuul drops the opponent rather than engaging in a prolonged (and boring) grapple. Being experienced hunters, they favor thrashing opponents into unconsciousness and then dragging them down to their lair as opposed to grappling for its own sake. However, the chuuls should definitely grapple defensively if they need to (if, for example, a PC summons another creature to grapple the chuuls). PAL6-04 Tooth and Nail Page 15 Aftermath Once the creatures have been dispatched, the PCs are free to explore the area. At APL4, it is obvious that the rats attacked from Rat Island; a cursory search there yields some treasure. A more involved search is needed to find the chuuls’ underwater lair (now empty of chuuls), more treasure, the crocodile Gumboots, and the special bag. At APLs 6-10, all the treasure is in the chuul lair. PCs may attempt a DC 21 Knowledge (dungeoneering) check to note that chuuls often create underwater lairs where trinkets from past victims are stored; if anyone spotted Gumboots sliding into the pond, the PCs get a +2 bonus on this check. Chuul tracks are easy to find all around the pond (DC 4) but unless they enter the pond on the right side of the levee, they will not find the lair. The PCs can also find Gumboots’s trail (DC 5) if they track in the place where he began this encounter, but the players must specify that this is where they are searching; do not simply give it to them. The lair can be discovered with a DC 30 Search check; PCs may “take 20” and also assist one another. The DC is high because the chuuls are secretive and clever, but also because the rewards for the PCs are great. If the PCs do not locate the lair, they miss out on all rewards detailed below (except at APL 4, where they get only the coin treasure on top of Rat Island). The Chuul Lair The chuul lair is accessed via a 70-foot-long tunnel located 20 feet below the pond’s surface, as noted on Map #3. If the PCs find it (or use magic to pinpoint Gumboots) and swim down to it (or access it via magical transportation), read or paraphrase the following: Deep beneath the surface of the pond is a small grotto; entering its cool confines, the stench of sulfur and decaying matter immediately assails the nostrils. It is dark and damp, but in the gloom ahead a wet, slithering sound can be heard… No map is provided for this side encounter. The slithering noise in the darkness is Gumboots, who sneaked down here to feed and is now carefully backing away in defense at the PCs’ approach. If they have a light source or can otherwise see him, continue with the following: Just ahead, backing cautiously away is a crocodile. It clearly does not belong down in this subterranean grotto and appears to be intimidated by your presence. The animal has clearly seen its share of hardship: its leathery hide has been scarred in several places and when it opens its mouth, presumably to bare teeth in defense, not a single one can be seen! Indeed, Gumboots has seen his share of hardship. He is now trapped in the chuul lair, having come down here to feed on chuul eggs and been interrupted by the arrival of the PCs before he could get to any. He is not brave enough to Intimidate the PCs and would rather not have to fight them to get out, so he has chosen to slowly back away and go on total defense. Thus, the PCs are presented with an opportunity. If any PC casts speak with animals and is not hostile, Gumboots calms down and the PC can learn his sad story, as noted above. Otherwise, a PC will need to succeed at a DC 15 Wild Empathy check to change him from Indifferent to Friendly, in which case he’ll cuddle with them like a kitten. If the PCs fail to make him Friendly, even if they fail miserably, he will not attack but will simply keep his distance and let them explore the chuul lair. The lair contains enough oxygen for the PCs to spend about thirty minutes down here without magical aid; a DC 15 Knowledge (nature) check confirms this. The lair has three chambers a living area, hatchery, and trophy room. The living area contains two partially eaten half-troll carcasses and the skulls and skeletons from a band of Prelatal Army scouts (well over two dozen skulls). Remember, chuuls are intelligent and evil. The hatchery, however, contains six newly laid chuul eggs and is noticeably warmer than the rest of the grotto, as it is situated over sulfur vents, whose tiny tunnels extend to the surface and allow the area a measure of oxygen. Gumboots has struck four times thus far, with the angry chuuls laying fresh eggs after each visit. When the PCs enter this chamber, Gummy will nervously approach and open his jaws, emitting a low, raspy cawing noise (like a crow). A successful Sense Motive check here (DC 15) clues PCs into the fact that Gumboots is nervous that the PCs are about to destroy the eggs, and that he would like to eat them. If PCs destroy the eggs anyway, Gumboots is forever Unfriendly to them, waiting until they leave and never interacting with them again. However, if they allow him to eat one (or four), his attitude immediately improves to Helpful and he bonds with and follows the PCs; one PC may choose to adopt Gumboots as a permanent animal companion, as noted on the AR. Gumboots uses his powerful, toothless jaws to crush the tough eggs and then gobbles up the contents. The trophy room contains a staggering collection of shiny trinkets from past kills, along with a smattering of mixed coin and a unique item: a small, grimy black bag. The Bag, a.k.a. Malerix Moorcol This leather sack has two coarse, black strings to tie its opening. It is set apart from the rest of the trophies and found only on a DC 25 Search check (if PCs do “take 20” searching, they exhaust their oxygen supply and must immediately contend with suffocation after PAL6-04 Tooth and Nail Page 16 finding the bag). The bag radiates moderate Necromancy and Divination (DC 19 Spellcraft with detect magic). The bag is an intelligent item housing the surviving essence of Malerix Moorcol, former high priest of the Fens Cult who foresaw his own betrayal and prepared this contingency to enact revenge. The aforementioned Cult reorganization enraged Aodhan, who had been patiently biding his time and expected to be promoted as Malerix’s equal, running the daily operations of the camp while Malerix focused on his troll experiments. Jealous and bitter after being disciplined by his quasit-superior (in PAL5-06 My Brother’s Keeper), he conspired with H’nakaalah to murder Malerix. Malerix was a talented seer, however, and quickly divined the plot. Certain it was a test of faith from his dread Lord, he chose not to fight back and instead engineered a contingency. The two assassins killed Malerix one night and dumped his corpse in the swamp. They then divided control of the Fens cult between them, ceased development on his breeding experiments and promptly put Malerix behind them. But on Malerix’s person was a small bag, into which the former high priest channeled his formidable essence at the moment of death. A swamp predator soon ate his corpse and the bag but was in turn slain and eaten by the chuuls. Malerix has waited patiently for someone to come along, open the bag and set his vengeance in motion. � Malerix Moorcol (deceased): CE male human Clr13 of Demogorgon (with powers granted by Karontor, god of fomorians and hatred). When a PC enters the trophy room, Malerix quickly utilizes his powers to detect Chaos, Good and Law (in that order). He does not immediately contact anyone (via telepathy), as he is scanning for a suitable host alignment (PCs will feel a swift and gentle probing of their thoughts but will suffer no ill effects); Chaotic Neutral is his preferred choice, followed by Neutral. He will not make contact with a PC who is Lawful and/or Good, or especially one who bears the Mark of Demogorgon. Malerix’s goal is to slay his betrayers, H’nakaalah and Aodhan. If a suitable PC is found, and if the PC has no mental protections, such as a ring of mind shielding, Malerix makes telepathic contact as noted in the Preparation section. Now is the time to slip a note to a qualifying Chaotic Neutral or Neutral PC; the note should be brief, offering unspecified insight into Cult activity in exchange for removing the bag from this place. Malerix suppresses his normally malign instincts toward heroic PCs, since he needs their help. If the initial PC refuses, Malerix chooses the next most compatibly-aligned PC; if no one accepts possession, he does not try to dominate them and instead waits here in fury for someone else to find him. Attempting to destroy the bag using magic requires nothing less than a wish or miracle spell. One PC may also attempt to physically destroy the bag by turning it inside out. This requires a Will save (DC 30) to go through with the action, followed by a Strength check (DC 25) to perform it; if both are successful, the bag is permanently destroyed and Malerix’s soul loses its link to the Material Plane. If a PC accepts possession of Malerix and dutifully removes him from the chuul lair, he is grateful, revealing his identity and first goal: to journey to the second Cult camp. Due to his divinatory power, Malerix immediately knows whether H’nakaalah is alive; if he is alive and with the party, Malerix tells the PC everything there is to know about H’nakaalah and urges the PC to slay this vile deceiver. This could result in a brief combat; H’nakaalah should be very surprised that the PCs suddenly know who and what he is; his suicidal combat tactics are detailed in Encounter Two. Though his immediate goals (killing Cult leaders) may mirror those of the PCs, some PCs may not be comfortable traveling with his evil essence. It is up to the host-PC whether to reveal the discovery (and nature) of Malerix to the rest of the party, but you should do everything possible to avoid player-vs.-player conflicts, as this encounter is not supposed to pit players against each other. Malerix functions only when the bag strings are loosened; the command word to do so is Abyssal for “Two Snakes” (in homage to Demogorgon). When the command word is spoken, the two black strings undulate like snakes and either open or seal the mouth of the bag tightly. On the way to Encounter Five or Six, Malerix provides the command word to the host-PC and instructs him or her to untie the bag; upon doing so, Malerix reveals that the next task is to visit the troll breeding pens at the second Cult camp and slay his nemesis, Aodhan. The interior of the bag is pitch black and lined with filthy, jagged teeth (Malerix’s actual teeth); if the PCs seem tolerant, from this point forward Malerix stops using his telepathy and speaks to the party; his voice is a commanding rasp loaded with urgency. Successfully interacting with Malerix may prove useful against the dangers that lie ahead; he offers the following if PCs are cooperative: • The cultists in the second camp include humans, orcs, and trolls. H’nakaalah led the first camp while Aodhan leads the second. There are prisoners at the second camp. • Malerix was the High Priest and Breeding Supervisor at the second camp, developing particularly hostile and resilient half-trolls for use against the Pale and even against the Troll King. PAL6-04 Tooth and Nail Page 17 • Abyssal servants of Demogorgon rule the Fens cultists; their regular liaison is a ruthlessly efficient quasit cleric. • The Cult is searching for an artifact of some power; he is unwilling to divulge any further information at this time but promises to do so once Aodhan is slain. His quasit-superior also knows pertinent details about the search. Treasure: Gems and coins on Rat Island. � APL 4 only: Loot: 0 gp; Coin: 200 gp; Magic: 0 gp. Contents of the chuul lair. � APL 4: Loot: 0 gp; Coin: 0 gp; Magic: 92 gp— mithral chain shirt (92 gp each). � APL 6: Loot: 0 gp; Coin: 0 gp; Magic: 440 gp—mithral chain shirt (92 gp each), +1 heavy steel shield of bashing (348 gp each). � APL 8: Loot: 0 gp; Coin: 200 gp; Magic: 440 gp—mithral chain shirt (92 gp each), +1 heavy steel shield of bashing (348 gp each). � APL 10: Loot: 0 gp; Coin: 0 gp; Magic: 1133 gp—mithral chain shirt (92 gp each), +1 heavy steel shield of bashing (348 gp each), +1 merciful heavy mace (693 gp each). Detect Magic Results: Mithral chain shirt (nonmagical), +1 heavy steel shield of bashing (faint abjuration and moderate transmutation), +1 merciful heavy mace (faint transmutation and faint conjuration), Malerix Moorcol’s bag (moderate necromancy and moderate divination). Development: Once the PCs have searched the area to their satisfaction and are preparing to find the trail to the second Cult campsite and move along, allow them to search but inform them that no tracks whatsoever can be found. This should lead them to one of two conclusions: either a druid masked the trail or there is no trail to mask. The latter conclusion is true, as they have been sent into a trap. The PCs are now helplessly lost in the swamp. Once they seem frustrated or poised to give up, go to Encounter Five. The PC who takes possession of Malerix gains access to the Grimy Black Bag entry as noted on the Adventure Record. Encounter Four: Headlong The PCs arrive at this encounter by seeing through H’nakaalah’s Bluff during Encounter Two and confronting him. They fight another swamp creature, but do not get the rewards (xp, gp, items, and favors) available in Encounter Three—the price of attacking rashly. If they killed him they will likely have no idea where to search for the second Cult campsite and will have been tracking for roughly six hours when the creature below strikes. A faint trail does exist between the two campsites but H’nakaalah’s lizardfolk ranger- minions regularly mask the trail using pass without trace when the journey to the second camp to deliver messages. Allow PCs to roam the swamp making inconsequential Track/Survival checks. For those who are NOT making or assisting in this check, allow a Spot check to notice the hydra rising up out of the muck to attack, knowing that Cultists (“food”) frequent this area in their travels. Read or paraphrase the following, modifying as necessary based on H’nakaalah’s presence, then initiate the aforementioned Track/Spot procedure: This part of the Fens is an open, untamed morass of sparse, high-branched trees and small earthen islands, where icy tiaras crown nature’s hardiest shrubbery amid shallow, brackish slush-water and fetid muck. If a trail exists through this bleak area, it is well concealed by snow and known only to a few. APL 4 (EL 5) � Six-Headed Hydra: hp 66; Monster Manual 156. APL 6 (EL 7) � Eight-Headed Hydra: hp 87; Monster Manual 157. APL 8 (EL 9) � Ten-Headed Hydra: hp 108; Monster Manual 157. APL 10 (EL 11) � Twelve-Headed Hydra: hp 129; Monster Manual 157. Setup: No movement restrictions are imposed in this combat due to the half-frozen, mucky swamp water; it is only 8-10 inches deep and somewhat yielding to body weight. Roll a Hide check for the hydra (Hide -7, but add 4 since it is 40 feet away). Those who Spot it may act in the surprise round. It will execute a partial run toward the PCs. Tactics: The hydra knows that Cultists never pass through without one of them searching the ground ahead of them (for the faint trail); it thus attacks any PC engaged in the Track check, hoping to disorient the party and eat them as they flee, flailing through the undergrowth. Though not the most intelligent creature in the Fens, the Hydra is an efficient predator. It focuses all of PAL6-04 Tooth and Nail Page 18 its attacks on the PC whom it initially attacks until that PC is downed before switching targets. One exception to its tactics concerns the use of summoned creatures. It has encountered spellcasters before and they escaped the hydra by distracting it with summoned creatures. If a “monster” appears out of thin air and attacks, the hydra will split its attacks: half on the initial PC and half on the summoned creature monster. Once the initial PC is downed, the hydra mixes up its attacks among multiple PCs and/or summoned creatures. IMPORTANT!: The Monster Manual’s wording on how a hydra takes attacks of opportunity (AoO) is ambiguous: when someone provokes an AoO, does every head bite (up to twice because it has Combat Reflexes and a Dexterity of 12)? Or does only one head bite with a maximum per round equal to its number of heads rather than based on its Dex bonus? You are to run the hydra using the second option: only one bite per AoO. If all heads can bite on each AoO, the hydra is too dangerous for its supposed CR. Treasure: Gems and other valuable indigestible objects in the hydra’s innards. � APL 4: Loot: 0gp; Coin: 150gp; Magic: 0gp. � APL 6: Loot: 0gp; Coin: 200gp; Magic: 0gp. � APL 8: Loot: 0gp; Coin: 300gp; Magic: 0gp. � APL 10: Loot: 0gp; Coin: 500gp; Magic: 0gp. Development: The PCs are free to flee from this fight, but gain no xp for doing so. Once the hydra is slain, the PCs may move on. When the PCs seem frustrated, go to Encounter Five. Encounter Five: A Thorn in Your Side This encounter rescues the PCs from frustration at the end of Encounter Three or Four. Read or paraphrase the following: A low slithering noise soon infiltrates the silence of the pond. Emerging from the undergrowth and moist leaves is a mass of writhing snakes. They approach to within hissing distance but instead of attacking, they spread out and form a message in Common, which reads: “sank2re.” The snakes (vipers) are being scried upon by their Mistress, the Swamp Witch, in an effort to contact the PCs; by killing the creature(s) in Encounter Three or Four, the PCs have unknowingly done her and the Fens a great service. She now seeks to reward them, knowing that they must be tired, injured and lost after a day in the swamp. The vipers function as a hive mind and can spell any word or combination of words to a maximum of seven characters, though their intelligence affects the clarity of their messages (their initial attempt is “sanctuary”, sank-2-R-E); try to be creative and enigmatic by using simple messages such as “follow I” or “to safe”. The vipers can also form simple shapes, like an arrow pointing in the direction the Swamp Witch wants them to go. The vipers act as guides to her compound, should the PCs choose to follow. They will wait for one minute, holding position, and then slowly slither northeast. They do not detect as evil or magic; they are simply trained. If the PCs follow them, proceed to “Willow, the Swamp Witch”, below; if they do not, proceed to Encounter 5A. This closing scene should happen near sundown. Willow, the Swamp Witch The vipers dutifully lead the PCs to the abode of the Swamp Witch, Willow. What follows is intended as a role-playing encounter during which PCs are allowed to spend the night at her compound and recover from the day’s combats; the PCs are not obligated to do so, however, and may choose to leave once they learn to whom the snakes belong. If this is the case, go to Encounter Five-A. If they stay, the PCs may interact with Willow, potentially gaining insight into Cult activities through her divinations in exchange for a test of their skills. If the PCs display hostility at any time, she wild shapes into a bat and flies away, at which time the PCs are immediately shunted into Encounter Five- A. Willow’s Compound Map #4 shows the layout of the compound, including the route for the tests of skill (see “Fleurs du Mal” below). The thriving, muddy compound is overrun with poisonous reptiles, amphibians, insects, and especially arachnids. Three small buildings nestle beside a very large pond overhung with tall, lush willow trees and laced with dense fog. Behind her small hut is an impressive herb and flower garden; a large snake pit lies just to the north of it. Thanks to a curse brought down upon her years ago (for slaying a paladin of Pelor), the entire area is cursed and bathed in perpetual twilight; light-based spells still function but the plants here have transcended photosynthesis. Additionally, due to her intense bond with the Fens, the creatures hereabouts that would normally be hibernating during the winter need not do so, as her compound is kept warm and temperate at all times. Druid PCs will easily realize that powerful natural magic is at work. Who She Is Willow is a green hag. She is a powerful (and untiered) NPC renowned throughout the Fens. However, unlike the Troll King, whose infamy spreads by deed, hers is a subtler sort of fame: she is the most accomplished PAL6-04 Tooth and Nail Page 19 potion brewer and poisoncrafter in the Northern Flanaess, and these are not distinctions earned without a potent mixture of respect and discretion. She also breeds vipers and nourishes poisonous plants. She is evil, and radiates such (moderate), along with faint Illusion. (She suffers a rare vanity among hags and disguises her appearance as well as her secret pregnancy, as noted under “Baby Universal” below.) � Willow: NE female green hag Drd9/Sor3/ Divine Oracle3; hp 99. � Thorn: advanced Huge viper companion; hp 45. (The Divine Oracle prestige class appears in Complete Divine but is not reprinted here. Suffice it to say that the class adds divination to Willow’s spell list as a 4th- level spell.) Description: Willow is young for a hag, the junior of three sisters who long ago controlled a respectable portion of the Fens. Her eyes are moss green; her long hair is pitch black and hangs damply against her face, obscuring the left half of it so that only her right eye is visible. Spiders can be seen spinning tiny webs and crawling through her hair while she addresses the PCs. Her hands are cracked and dirty; her fingernails resemble scarab beetles, bluish-green and shiny and sharp. She wears a short, patchwork dress made of leaves and swamp grass; she strolls barefoot through her compound. A small viper is coiled around her neck at all times. Her body is slender. All hags are deformed and Willow is no exception: her visible deformity is a limp (her left knee is weak). Her other physical deformity, perhaps less obvious, is that she is exceedingly thin. Though she is older than the Pale, she appears youthful. Her voice is mellifluous but sibilant. Personality: Willow is best described as playfully aloof; she is powerful and does not necessarily fear the PCs, but she has lived here undetected for generations and does not seek to spoil it by starting a fight. Besides, she needs their help for her errand and shares a common enemy in the Cult, so she toys with their preconceptions about hags. She is not truly benevolent but neither is she out to kill the PCs. However, her alignment could prove to be a huge hurdle for PCs, especially paladins and Pholtan clerics who may be sincerely interested in what she has to offer (see below). Motivation: By slaying the swamp denizen(s) in Encounter Three or Four, the PCs have unwittingly done Willow a huge favor: the territory of the creature(s) was located near a rare patch of sassone leaf, which she harvests for her poisoncraft. In gratitude for dealing with the aforementioned denizens (or out of pity if the PCs lost), Willow offers two rewards: to cure any damage they may have sustained (via foul-tasting yet effective potions served in grimy vials, of course), and also a place to safely spend the night. (“Safe” is a relative term. Even if healing is not required, directions likely are, which should provide a suitable means of peaceful interaction.) If the PCs will not associate with her yet stop short of attacking her, she calmly directs them to the second Cult campsite and lets them depart (proceed to Encounter Five-A). The PCs gain none of the benefits from Encounter Five. What She Knows Willow knows much about current Cult activities; if the PCs are not hostile, she offers the following information freely, especially if they convince her that their goal is to defeat the Cult: • The Troll King is aware of the Cult, though he is not their sponsor; he considers them a suitable distraction for his own machinations and not a threat to his plans, so he allows them to function within the Fens. • The Cult has existed in the Fens for hundreds of years but fractured into two camps about 8 months ago. Their activities include kidnapping, sacrifice, torture, and genetic experimentation. They have not bothered her thus far, but she laments that snakes, her favorite creature, figure prominently in their ideology and worship. • (Omit this if the PCs visited Encounter Four or if the crocodile from Encounter Three is not present) The injured crocodile found during Encounter Three is named “Gumboots.” His master was a druid from the Pale who was tortured and killed by the Cult some months ago; shortly after his death, Willow found the crocodile and tended his grievous wounds. Because his teeth had been removed and parts of his hide torn off, likely for footwear (always at a premium in the Fens), she gave him the affectionate nickname and released him into the swamp. He has not seen him since then. If he is with the PCs, she notes that crocodiles make loyal animal companions. What She Offers In addition to her potion-brewing prowess, Willow is a skilled seer (hence her observation of the PCs during Encounter Three or Four) and offers to perform a divination into the Cult’s activity in the Fens in exchange for a small errand (see “Fleurs du Mal” below). She is technically an “evil druid” but she is not an exiled one; she has always lived in the Fens. Still, she knows that the Theocracy bears her kind ill will; though a hag, she cares more for nature and her environment than any racial hatred toward humanoids or their petty deities and governments. Furthermore, if the PCs promise not to betray her location (or existence) to Palish authorities, she volunteers to lead them to the second Cult campsite. This newly active PAL6-04 Tooth and Nail Page 20 Cult is disruptive at best and conspicuous at worst, in all regards a threat to the natural ecology. Fleurs du Mal (The Errand) If the PCs are still curious as to the Cult’s activities, she offers to perform a divination for them in exchange for a small favor: to take fresh flowers to her sisters’ graves, on the island in the fetid pond on the north end of her compound. The island has recently been overrun by stirges. She explains that the flowers are an important part of her mourning and that, while she can physically make the short trek herself and also destroy the stirges with magic, there are more effective methods of dealing with the creatures (best accomplished by more than one person) and also that powerful magic (like fireball) would destroy many precious plants on the island. The errand is not mandatory; PCs not wishing to participate may instead help her pick herbs from her nearby garden, easily within earshot of other PCs; or they may do neither, instead remaining vigilant in this creepy garden. However, she adds that the errand is somewhat complex and that perhaps more PCs participating would aid in its success. (Simply put, try not to allow the players to misinterpret that only one of them may help with the errand; all PCs may try it at the same time.) Willow picks flowers for the PCs from her garden and explains what they must do. The errand is accomplished in four stages, each of which tests the PCs’ skills, which Willow prizes above magical aptitude. If the PCs use magic to circumvent the physical challenges (by using dimension door, for example), they will not earn her favor (see below). Try to be subtle about conveying this point. Willow does not tell the PCs not to use magic, but if they ask whether using magic counts as cheating, she answers with a weary yes, as if the PCs should already know that. Participation in this errand awards points based on success; once the task is complete, the party’s aggregate score determines the potency of Willow’s divination (she has a “clearer vision” based on PC enthusiasm and competence). If Gumboots is with the party, he nestles himself in the ever-present muck and watches contentedly. The four stages of the task are as follows: • 1. The Tree: Climb (DC 15) 50 feet up a large willow tree to a sturdy branch; the island is 70 feet across water from the tree. Willow advises them not to use rope, as ropes and grappling hooks are likely to disturb the venomous spiders nesting in the branches high overhead. Based on PC Climb speeds, 2 or 3 checks should be required. Award 3 points for each PC who reaches the branch without falling (“no progress” checks of DC 11-14 are OK). Subtract 2 points for each 10 feet any PC falls. Willow stresses that as soon as the PCs reach the branch, they should begin making loud croaking noises, like toads. This initiates the second stage. • 2. The Croaking: Perform (sing) check, untrained if necessary. Monstrous spiders start moving to attack anyone on the high branch—any PC still climbing the tree will see the spiders descending on silk threads—but the Perform check is what’s important here. The stirges, which have been preying on the toad colony on the far side of the island, are fooled by croaking PCs and unwittingly fly into spiderwebs hanging from the higher branches. The spiders ignore the PCs and move to feed on the trapped stirges. In gratitude for this feast, the larger spiders (size Huge) will spin several lengths of silk for the PCs and deposit them on the branch in neat coils, as they have often done for Willow. Points are awarded for each PC’s Perform check as follows: less than DC 10 (-4 points, but still fools the stirges); 10-14 (1 point); 15-19 (2 points); 20-24 (3 points); 25+ (4 points). • 3. Spidersilk: As the smaller spiders wrap literally dozens of stirges, the third stage of the errand should present itself: use the spidersilk rope to swing to a large tree on the island. (A Diminutive monstrous spider demonstrates if the PCs seem scared or confused.) Each PC makes a Use Rope check to fling a length of spidersilk rope and attach it to the large tree on the island. As with the croaking, success here is technically automatic, but this check determines how far a PC swings before the silk snaps and drops the PC into the murky pond. Ideally, the PC tosses the strand into the high branches (the sticky silk is its own grappling hook), swings out over the pond, and lets go in time to be flung onto the island. Award 2 points for each PC who makes DC 20 with Use Rope (this counts as a stressful situation and only one chance is allowed, so most PCs may not take 10 or 20). For every 5 points below 20, the PC lands in the pond 10 feet from the shore and loses a point (i.e.: -1 point for DCs 15-19, -2 points for DCs 10-14, etc); PCs in danger of falling into the pond should be allowed a Jump check to cover the distance; swinging from the spidersilk counts as a running head start. The pond itself is not deep; the worst effect of landing in it is the filth and stench of the water. • 4. Thorn: On the island, PCs may safely locate the graves of Willow’s sisters (also green hags, of course) and place the fresh flowers. The entire island radiates faint evil and a general eeriness. Once the PCs have placed the flowers, Willow’s PAL6-04 Tooth and Nail Page 21 huge viper companion Thorn will swim to the island and offer PCs a ride back. This involves a Balance check at DC 12. Award 2 points for each PC who manages to remain balanced on Thorn’s slippery and undulating back. The PCs may also swim back or lie down and cling to Thorn for the ride, but these methods will not demonstrate any skill to Willow and thus award no points. • Magic Forfeits: PCs who employed magic to circumvent a skill check receive no points for their efforts, and each use of PC magic gives them a false reading in the divination. If the magic employed affected all PCs (such as a mass fly to the island), then no points are awarded at all. Again, Willow doesn’t warn them about this unless directly asked in advance. • Calculation: Tally the points awarded and lost; add 5 points for each PC who did not fall into the pond at all. Additionally, give a handicap if there are fewer than six PCs: find the average of the PCs’ scores and add this average once (for 5-PC tables) or twice (for four-PC tables). The maximum total score is 96 points (3+4+2+2+5=16 per PC). The PC with the highest individual score earns Someone to Watch Over Me as noted on the Adventure Record. When PCs reach the shore, Willow offers thanks and invites them into her shack. She cooks a hearty vegetarian dinner while snakes slither around everywhere, and then she prepares the divination. This involves her hag’s cauldron, a filthy, black, encrusted affair from which pungent vapors issue forth with an ominous bubbling. After perhaps 30 minutes of stirring in new ingredients—including two of her beetle-wing fingernails, which she unceremoniously flicks into the pot—Willow announces that she is ready and draws forth more dirty vials, filling each from the cauldron and offering them to you. PCs succeeding on a Craft (alchemy) check (DC 20) or casting detect poison confirm that they are being offered poison. Willow makes no secret of this and affirms (truthfully) that it is a necessary component of the divination. PCs will suffer a slight lightheadedness but remain otherwise unharmed. If all PCs refuse to participate for fear of being poisoned/murdered in their sleep, Willow reluctantly (and somewhat sadly) relents; she continues the divination anyway and the PCs receive the “automatic” divination noted below; all other insight into the Cult is blocked. If at least one PC wishes to continue, have them drink the liquid in the vial. It is indeed poison: a potent, modified form of mugwort, an herb traditionally used for visions and healing (DC 15 Knowledge [nature] or Profession [herbalist] check to know of that use). � Mugwort poison: Fort DC 30, primary unconsciousness for 1 minute, secondary unconsciousness for 8 hours. Any PCs immune to poison (such as under a heroes’ feast) are immune, so Willow suggests that the PCs dispel poison-blocking magic or wait for the spell to wear off. Unconsciousness sets in immediately; for those who make the save and suspect treachery, Willow extends her hands and surrenders peacefully, quickly explaining that the unconscious PCs are simply asleep and sharing a vision. This is true. Additionally, if at least one PC puts aside his or her fear of hags and willingly volunteers to submit to the divination, AND if the party defeated the rats or chuuls in Encounter Three, then the entire party earns an additional favor, Vigilance of the Third Eye, as noted on the Adventure Record. PCs who succeed on the save and wish to negate the effect for other PCs may do so with a DC 30 Heal check (per PC), neutralize poison, or limited wish. Those who fail the save are made susceptible to the other active ingredient in Willow’s brew, which allows them, while unconscious, to “share” the visions she is divining as if they were actually in them. PCs who witness a sacrifice, for example, do so as if concealed in the undergrowth nearby. Consult Appendix 3 for a list of the results of the divination. Failing the save has another benefit: it allows the victim, if a spellcaster, to recover/prepare spells in the morning as if he or she had actually spent time doing so. Even if PCs would have wished to change their spell preparation based on the visions, their subconscious does it for them. This is a one-time effect. The PCs sleep the entire night in safety and are woken at dawn, rested and not fatigued in the slightest, but with Thorn draped lazily over them and the fire crackling. PCs who participate in both the errand (or the herb gathering) and the divination (and only those PCs) are granted access to some of her less lethal concoctions, as noted on the Adventure Record. PCs should be reminded that Willow is evil; among her regular crimes are seduction and murder, and it should be no secret now that the assassins of Greyhawk profit from her expertise. This awareness could make some PCs reconsider accepting her gifts. Baby Universal Willow is able to so accurately mark the date of the Cult’s arrival in the Fens at 8 months ago because she is secretly pregnant (the Illusion magic that she radiates also disguises her abdomen). The identity (and PAL6-04 Tooth and Nail Page 22 willingness) of the father plays no direct role in this scenario, but in the event that she flees the compound and PCs conduct an extensive search, they find a shallow bog in which are no less than one dozen human skeletons, some of which still bear the armor and heraldry of the Theocracy. Willow wants a midwife for her child and she might ask one of the PCs to serve in this role. DMs should take note of any female PCs who are neither Good nor Lawful in alignment, and who have gained her favor, then forward this information to eteignoir@yahoo.com. Development: As noted, if combat seems imminent due to her evil nature, she wild shapes into a vulture (eagle stats) and flies away until the PCs are gone. PCs will then have the run of her compound, but the only thing of value they find is her potion-making apparati. Encounter Five−A: Stranded The PCs come to this encounter by refusing to follow the snakes of the Swamp Witch; they may also arrive here unknowingly by attacking the Swamp Witch and driving her away from her lair; finally, they could conceivably arrive here by negotiating a non-violent truce with her. PCs gain no experience or benefits from Encounter Five. As they are now literally lost in the wilderness, they may choose to press on or sleep for the evening. Encounter Six: The Song Remains the Same The PCs come to this encounter either from Encounter Five or Five-A. If from Five-A, they will have no warning of what the cultists are doing; initiative will likely be immediate as the PCs stumble into the encounter. If from Five, the PCs may have been forewarned to be stealthy. In either case the PCs will likely be traveling on foot, moving north-by-northeast. The second campsite lies fourteen miles away from the site of Encounter Three, fifteen miles away from Encounter Four and roughly six miles away from Willow’s compound (note that the PCs can essentially choose what time they arrive here, still moving at half speed through the swamp, but the combat that follows presumes PC arrival toward sundown or early evening). It is located on the southern shore of a large lake, where two mushroom-shaped promontories jut out (resembling the two heads of Demogorgon). The first (westerly) one is the site of the Troll Breeding Pens; the second is the Cult’s sacrificial area. The actual combat involves some acolyte cultists and hired mercenaries, but to get to them the PCs probably pass the Breeding Pens, moving east. Once they leave the Pens, they enter a large maze of hedgerows. Aodhan’s ruthless harpy mercenaries prowl overhead, looking for intruders while camouflaged in the thick willow trees. As PCs approach the Pens promontory, read or paraphrase the following: Ahead is a deserted area; large, flat stone slabs, huge, ruined iron cages, and patches of scorched earth testify to something violent having happened here recently. If PCs move closer, continue with the following: This deserted area was clearly a research station of some sort. Those cages still partially intact show evidence of forced escape v a bent cage bars; large and medium-sized tracks cover the area, leading both back the way you have come and also into the murky swamp water. Fragments of partially burned parchment cling listlessly to the thin grass at the water’s edge, held in place by blood and clumps of thick mud. i This is the site of the Troll Breeding Pens, about which PCs may have heard much or perhaps guessed at if they have previously encountered the half-troll Aodhan. If a PC is carrying Malerix Moorcol from Encounter Three, he will deduce for the PC what has happened if the PC describes the area (and be furious at the destruction of his research; have the bag shake violently to convey this, possibly forcing the PC to “act casually”). If Malerix is not here, the PCs will have to deduce for themselves what happened. The parchment fragments contain Malerix’s research notes (in Abyssal, and now months old); he can confirm (or the PCs can decode) that trolls were bred with hill giants, a young adult black dragon, a succubus (who actually volunteered), and other more mundane and unwilling creatures. Based on the current condition of the Pens, he suspects these creatures are now on the loose. The second promontory is roughly 500 yards away; a Track check (DC 20 = firm ground base DC 15 +4 days -1 Large creatures -1 for three creatures +3 fog) locates the footpath along the shoreline between the two promontories, although it shows signs of disuse. The entire area east of the Pens is cloaked in a thick mist, which obscures all vision; hearing, however, is another matter. PCs will be able to detect a multitude of unpleasant sounds through the mist, including shrill hooting, ominous splashing in the nearby swamp water, occasional faraway growls and, faintly, screaming (one of the prisoners; see below). If Malerix is here, he impatiently urges them on, possibly causing a conflict with PCs who wish to proceed cautiously. The PCs approach without incident, as they have the element of surprise (for now). Refer to Map #5. The trail leads to the entrance of a large hedgerow maze, cultivated to impede progress to the altar area and to be the setting for an initiation ritual where blindfolded candidates must get past other cultists and natural pit traps but still find the exit in the time PAL6-04 Tooth and Nail Page 23 allotted. The walls of the maze are 15 feet high and 2 feet thick. The pit traps have been covered, as there is no initiation tonight, but the brittle twigs and reeds will make loud snapping noises if the PCs fail to spot them and recognize the danger (Spot DC 20 or Search DC 15, and a PC with 5 ranks in Knowledge [nature] gets +2 to this check). The mist does not penetrate the maze enough to obscure vision now. Most importantly (for the PCs), Aodhan, always keen to raids on the camp by natural swamp denizens, has hired harpy mercenaries to bolster the camp defenses. At APL 10, a harpy bard has placed an audible alarm spell at the southern entrance of the maze. A dense canopy of trees hangs over the maze to a height of 30 feet, prohibiting the PCs from flying over the maze unless the PCs are gaseous or incorporeal or have the Woodland Stride special ability. If PCs are employing magic to aid in their stealth, modify the following accordingly; otherwise, use their pre-rolled Hide and Move Silently checks (opposed by the Listen/Spot of the harpies and acolyte cultists). The two cultists are busy resetting a pit trap at the north entrance of the maze and make Listen checks each round; the harpies fly over making Listen and Spot checks every other round. If the PCs are noticed, if they set off the alarm, have everyone roll initiative and let the cultists and harpies start preparing. If the PCs reach the end of the maze undetected, read the following when PCs exit the north end of the maze. Adapt this text if the PCs reach the end under different circumstances. A sickly-sweet odor hangs in the air as the maze ends at an open expanse, where a large bonfire illuminates the second Cult campsite. Around the outer edge of the mushroom-shaped land mass are several iron cages of varying sizes, each raised on stilts, with many containing ragged humanoids chained to face the swamp; the prisoners’ sporadic shrieks of terror bespeak their dismal fate. Beyond the bonfire, some fifteen feet high, stands another wooden cross bearing an unmoving, gaunt humanoid. At the base of the cross is a massive, dark stone altar bedecked with an elaborate black-and-red tapestry and covered with dozens of burning candles. Around the bonfire are two semicircles of wooden posts topped with large skulls; even at this distance, the two closest skulls show clear evidence of scratch marks, as if something were using these grim relics as a perch. At the northern exit to the maze, two figures, clad in black, look up at your approach and sound the call to attack. Nearby, the flapping of leathery wings signals that they are not alone. As noted, the prisoners are chained to face away from land (another component of their torture), so they cannot betray the PCs’ position or approach. However, once the PCs reach the northern exit to the maze, the two acolytes automatically spot them (barring exceptional stealth or magic); have everyone roll initiative. A Knowledge (nature) check of DC 15 identifies the skulls as belonging to trolls, which may come as a surprise if the PCs know that Aodhan is a half-troll; the skulls are indeed perches for the harpy mercenaries. The harpies and acolyte cultists are the intended fight here. PCs succeeding on a DC 15 Sense Motive check note the curious lack of Cult resistance; indeed, the presence of only two acolytes and some hired mercenaries should make PCs wonder what has become of the rest of the camp’s defenses, most notably the trolls (hinted at by Malerix or perhaps expected by PCs). PCs may be able to obtain an explanation from their defeated opponents via Intimidation (see below). The expanse between the north end of the maze and the bonfire is filled with natural hazards such as shallow bogs, quicksand, wide hedgerows, and covered insect pits; consult pages 88-89 of the DMG for details on these natural hazards. The insect pits are noticed with a DC 15 Spot check; they are each 8 feet deep and do not cause damage but are full of non-venomous centipedes and earwigs and require a full-round action to climb out of them. The bogs impede movement; the hedgerows, while shorter than the maze, are still considered “wide,” and both impede movement and provide cover. The large patch of quicksand is noticed with a DC 8 Survival check ONLY by a PC approaching it; running or charging PCs, even those making active Spot checks, will not notice the quicksand in time. The cultists know where each of these are, and also know the safe, snake-shaped paths through the area. Tall, thick willow trees that provide concealment also shroud the entire promontory and extend over the top of the maze. � Insect Pit Trap: CR 0; mechanical; location trigger; manual reset; DC 20 Reflex save avoids; 8 ft. deep; Atk n/a; irritation; Spot DC 15; Disable Device n/a; Market value n/a. � Hedge Maze: 2 ft. thick; hardness 5; hp 15 (per 5-ft. square); AC 5; Break DC 18. Axes do normal damage and bypass hardness; other slashing weapons do normal damage; bludgeoning weapons do half damage; piercing weapons do no damage. The hedges are fifteen feet high and can be climbed with a DC 15 Climb check, but the dense willow canopy covers with the top of the maze. APL 4 (EL 7, including +1 for terrain) � Harpy: hp 31; Monster Manual 150. � Acolyte Cultist (Melee): half-orc Bbn2; hp 23; Appendix 1. PAL6-04 Tooth and Nail Page 24 � Acolyte Cultist (Arcane): half-elf Wiz(Tra)2; hp 9; Appendix 1. APL 6 (EL 9, including +1 for terrain) � Fiendish Harpies (2): hp 31; Appendix 1. � Acolyte Cultist (Melee): half-orc Bbn2/Rog1; hp 29; Appendix 1. � Acolyte Cultist (Arcane): half-elf Wiz(Tra)3; hp 13; Appendix 1. APL 8 (EL 11, including +1 for terrain) � Harpy Sharpshooter Ftr4: hp 55; Appendix 1. � Harpies (2): hp 31 each; Monster Manual 150. � Acolyte Cultist (Melee): half-orc Bbn2/Rog3; hp 41; Appendix 1. � Acolyte Cultist (Arcane): half-elf Wiz(Tra)5; hp 21; Appendix 1. APL 10 (EL 13, including +1 for terrain) � Talitha’Ceri (Half-Fiend Harpy Brd3): hp 67; Appendix 1. � Fiendish Harpy Ftr2 (archer): hp 63; Appendix 1. � Fiendish Harpy Ftr2 (duelist): hp 63; Appendix 1. � Acolyte Cultist (Melee): half-orc Bbn2/Rog3/Rgr1; hp 50; Appendix 1. � Acolyte Cultist (Arcane): half-elf Wiz(Tra)6; hp 25; Appendix 1. Tactics: At all APLs the cultists have been specifically instructed by Aodhan: the wizard is to delay and/or incapacitate as many intruders as possible while the half-orc attacks anyone able to resist the wizard’s spells. Both acolytes understand that they are the support team: the hired harpy mercenaries are the real killers here (with one exception at APL 10; see below). If the PCs are spotted/heard and the alarm sounded, the wizard spends the first (surprise) round casting a buff spell (cat’s grace, expeditious retreat, etc) and both cultists hide in a convenient place, while the harpies fly to a position beside the exit of the maze. Both cultists have already been subjected to the harpies’ Captivating Songs earlier today, so they do not have to save if the harpies sing during combat. At APL 4, the wizard leads off with sleep (or color spray if elves are in the party). The half-orc charges and Power Attacks any affected PCs. The harpy utilizes her song, hoping to lure one or more PCs into the swamp to drown. At APL 6, glitterdust is the first choice, since the barbarian can sneak attack blinded PCs. Tasha’s hideous laughter is next, then the wizard moves back into hazardous terrain, hoping to lure a charging PC into the quicksand. The fiendish harpies work in tandem: one uses her Captivating Song (as above) to lure a PC or PCs toward the swamp, while the other one uses Flyby Attack to harass remaining PCs. At APL8 the wizard tries to cast haste first, hoping to get some of the harpies along with the half-orc. Otherwise, he backs up and readies to cast web, hoping to pin as many PCs as possible to the north wall of the maze. This is followed by stinking cloud (with cabbage leaves grown locally). The two normal harpies behave as the fiendish ones at APL6. The half-orc tries to take advantage of incapacitated PCs. The harpy sharpshooter targets one PC at a time. Spellcasters and especially other archers are the primary targets. At APL10 the tactics are nearly identical to those at APL8; if the wizard has a surprise round, see invisibility in the first spell cast while the barbarian quaffs his potion of invisibility; in this way the wizard can keep track of his ally without accidentally targeting him with a spell. The barbarian attacks elves before all other targets, even if this means sidestepping closer foes and tumbling into position. The harpy archer behaves as the sharpshooter at APL 8; the harpy duelist uses her guisarme’s reach both to trip foes and to provide flanks for the half-orc. Finally, and only at APL10, the PCs meet a minor celebrity, a spy sent by Aodhan’s quasit superior (from PAL5-06 My Brother’s Keeper) suspicious of Aodhan’s activities. This spy is the half-fiend bard Talitha’Ceri (“TAL-i-tha SEER-ee”); a DC 20 Knowledge (the planes) or DC 25 bardic knowledge check identifies her as a plane-hopping minstrel-mercenary who sometimes negotiates with foes to expand her bardic repertoire. Talitha’Ceri uses mirror image from a wand when the PCs are first heard. She leads off with her bardic inspire courage and then uses unholy blight on as many PCs as possible. Her subsequent actions respond to the PCs; if one PC becomes isolated, she swoops in to deliver a Flyby Attack poison, contagion, or smite-good bite attack. She relies heavily on her bow and rarely engages in direct melee. As the fight progresses, the two acolytes move back into the hazardous terrain; from here the barbarian (at all APLs) may try to bull rush a PC into the quicksand while the harpies continue their singing and bowfire, doing what they can to keep the PCs from fighting on a unified front (forcing one PC to waste precious rounds helping another from the quicksand or insect pits, etc). One glaring weakness in their strategy is that no one has a dispel magic, which allows the PCs to cast spells with impunity. PAL6-04 Tooth and Nail Page 25 Interrogation If the PCs defeat the cultists without killing all of them, they might learn something of Aodhan’s whereabouts with a successful Intimidate check or enchantment magic. You could also have the cultists or harpies mention the name of Aodhan (“OW-dan”) as banter during the fight. The PCs may have seen this villain (in PAL5-06 My Brother’s Keeper) but might not yet know his name. It will be good for them to attach a name to their enemy. The Cultists: Successful interrogation at APLs 4-8 gets a surviving acolyte to admit that their master Aodhan took all of the trolls, orcs, half-trolls and other human cultists and left camp two weeks ago without specifying a return date. He seemed very excited and in a conspicuously good mood, leaving instructions that the body on the cross remain alive until his return. The Harpies: Aside from the bard at APL 10, the harpies know nothing useful. The Harpy Bard (APL 10): No Intimidate check or magic is necessary if Talitha’Ceri is still alive; in fact, if PCs are winning the fight, she offers to withdraw and tell the PCs what she knows about Aodhan’s mysterious activities in exchange for her freedom. She is being sincere, despite being evil—a dead bard is a useless bard. She is a mercenary, not a disciple of Demogorgon. If the PCs doubt her, she Bluffs that she has a planar fork and can easily escape, but wouldn’t the PCs rather have the knowledge? (She does have a nonfunctioning planar fork, but she travelled to this plane by the quasit cleric’s magic.) If the PCs refuse her offer, she tries to fly away. If they accept her offer, she makes good and tells them everything listed above for APLs 4-8, further adding the truth about her role as a spy for the Cult’s higher echelon and their suspicion at Aodhan’s recent activities. She further adds that Aodhan took a large amount of coin with him and headed south-by-southeast, toward the Rakers, if that means anything to the PCs. When the PCs are satisfied, she flees with any harpies that survived, leaving the acolyte cultists to the PCs as prisoners. Treasure: � APL 4: Loot: 84 gp; Coin: 10 gp; Magic: 129 gp—4 potions of cure moderate wounds (25 gp each per potion), potion of barkskin +2 (25 gp each), 2 scrolls of magic missile (CL 1st) (2 gp each per scroll). � APL 6: Loot: 190 gp; Coin: 0 gp; Magic: 279 gp—4 potions of cure moderate wounds (25 gp each per potion), potion of invisibility (25 gp each), potion of barkskin +2 (25 gp each), potion of remove blindness/deafness (63 gp each), 2 scrolls of magic missile (CL 1st) (2 gp each per scroll). � APL 8: Loot: 203 gp; Coin: 0 gp; Magic: 951 gp—+1 halfling bane composite longbow (+1 Str bonus) (708 gp each), 10 adamantine arrows (5 gp each per arrow), 3 potions of cure moderate wounds (25 gp each per potion), potion of invisibility (25 gp each), potion of barkskin +2 (25 gp each), potion of remove blindness/deafness (63 gp each), 2 scrolls of magic missile (CL 1st) (2 gp each per scroll). � APL 10: Loot: 267 gp; Coin: 0 gp; Magic: 1890 gp—+1 halfling bane composite longbow (+1 Str bonus) (708 gp each), 10 adamantine arrows (5 gp each per arrow), wand of mirror image (375 gp each), brooch of shielding (125 gp each), 2 cloaks of resistance +1 (83 gp each per cloak), 3 potions of cure moderate wounds (25 gp each per potion), potion of invisibility (25 gp each), potion of barkskin +2 (25 gp each), 3 potions of remove blindness/deafness (63 gp each per potion), 2 scrolls of magic missile (CL 1st) (2 gp each per scroll). Detect Magic Results: +1 halfling bane composite longbow (faint transmutation and moderate conjuration), adamantine arrows (nonmagical), wand of mirror image (faint illusion), brooch of shielding (faint abjuration), cloak of resistance +1 (faint abjuration), potion of cure moderate wounds (faint conjuration), potion of invisibility (faint illusion), potion of barkskin +2 (faint transmutation), potion of remove blindness/deafness (faint conjuration), scroll of magic missile (faint evocation). Development: Once the harpies and cultists are dealt with, the PCs may explore the camp. There are five living prisoners (four in cages, one on the cross); in the cages are two humans (male Com1, female Com1), one orc (LE male Rgr1, Int 9, willing to cooperate with the PCs in exchange for saving his life) and a badly burned male half-troll/half-gnoll (alignment CE but overall a piteous creature) whom Aodhan kept alive for an impending sacrifice. If PCs are able to communicate with the half- troll/half-gnoll, it reveals the details of Aodhan’s current psychosis and his fixation on being the ONLY half-troll. It adds that Aodhan and H’nakaalah murdered the camp’s previous leader, Malerix Moorcol (corroborating Malerix’s story if the PCs have him), and that Aodhan personally sacrificed three of the Troll King’s envoys and two other half-troll variants (Malerix’s handiwork) in a violent ceremony that resulted in the Pens population revolting and staging a mass escape; this half-troll was one of the escapees but was soon captured and has been a prisoner since then (2 months). He radiates evil and understands any PC hostility toward him; still, living in a cage is no way to exist and would prefer a quick death to slow rot. The figure on the cross is a woman named Dantalle, a paladin of Pholtus whose entire party was ambushed and sacrificed over a month ago. If the PCs PAL6-04 Tooth and Nail Page 26 delayed in getting to the campsite (for instance, by resting a day between Encounters Two and Three or Four, but not if they rested at Willow’s place), then Dantalle has died from starvation. Finally, when PCs move to examine the cross, the supernatural energies surrounding the Mark of Demogorgon are drawn to the proximity of the curse- bearer(s) and the curse undergoes a mutation. Paraphrase the following: Bearers of the Mark of Demogorgon feel excruciating pain on their faces. The rest of you note a curious thing as previously invisible scars manifest on the faces of the curse-bearer(s) and begin violently bleeding. This effect lasts for perhaps thirty seconds before the scars seal themselves and again fade away, but the damage has been done: the marks remain as before but the curse has mutated. Details on the new effects of the curse can be found in Appendix 2 and on the AR. The nails used in Dantalle’s torment hold the key to removing the Mark of Demogorgon from the PCs (or NPC) bearing it. There are enough nails present to distribute if multiple PCs have the Mark, but it is important to allow PCs to declare on their own that they recover the nails; do not prompt them to do so. Conclusion With the second Cult camp in disarray, the prisoners rescued and the nails necessary to the study of the curse successfully located, the PCs may journey back to Griffwatch Castle (and from there to Wintershiven or Rakervale) and report their success (or limited success) and turn in any prisoners. If the PCs recovered the nails and deliver them to the Church of the One True Path, the priests of Pholtus still cannot produce a viable cure, though the mutated form probably seems a boon to afflicted PCs. Cursed PCs are advised to retain the nails and keep in contact with the Church, pending further study. Finally, PCs must contend with the disturbing fact that their expedition was betrayed from the outset. The unsettling knowledge that it was Sir Andros of Tobinsford who organized and financed the mission may leave many PCs wondering who, if anyone, they can trust… The End Critical Events Summary Please provide the following information to the author at eteignoir@yahoo.com. If you have other comments about the scenario, you may email them to the author or to the Pale Triad (poc@theocracyofthepale.com). 1. Did cell leader H’nakaalah escape? 2. Did PCs successfully interact with Gumboots and let him eat a chuul egg? 3. Did a PC accept possession of the bag containing Malerix Moorcol? 4. Did the PCs successfully interact with Willow, the Swamp Witch, and would any PC be suitable as a midwife? 5. How many PCs had the curse? Did they recover the nails in Encounter Six? 6. Did the PCs (at APL 10) accept Talitha’Ceri’s offer and let her escape? Experience Point Summary To award experience for this adventure, add up the values for the objectives accomplished. Then assign the experience award. Award the total value (objectives plus roleplaying) to each character. Encounter One Defeat the Cultists APL4 150 xp APL6 210 xp APL8 270 xp APL10 330 xp Encounter Three OR Four Defeat the Swamp Denizen(s) APL4 150 xp APL6 210 xp APL8 270 xp APL10 330 xp Encounter Five Successfully interacting with Willow All APLs 60 xp Encounter Six Navigating the Maze/Natural Hazards All APLs 30 xp AND Defeating the Cultists and Bodyguards APL4 180 xp APL6 240 xp APL8 300 xp APL10 360 xp PAL6-04 Tooth and Nail Page 27 Story Award Successfully interacting with Gumboots (not available for PCs that faced Encounter Four) All APLs 30 xp Recovering the nails APL2 45 xp APL4 90 xp APL6 135 xp APL8 180 xp Discretionary roleplaying award All APLs 30 xp Total possible experience: APL4 675 xp APL6 900 xp APL8 1,125 xp APL10 1,350 xp Treasure Summary During an adventure, characters encounter treasure, usually finding it in the possession of their foes. Every encounter that features treasure has a “treasure” section within the encounter description, giving information about the loot, coins, and magic items that make up the encounter’s treasure. The loot total is the number of gold pieces each character gains if the foes are plundered of all their earthly possessions. Looting the bodies takes at least 10 minutes per every 5 enemies, and if the characters cannot take the time to loot the bodies, they do not gain this gold. If you feel it is reasonable that characters can go back to loot the bodies, and those bodies are there (i.e., not carted off by dungeon scavengers, removed from the scene by the local watch, and so on), characters may return to retrieve loot. If the characters do not loot the body, the gold piece value for the loot is subtracted from the encounter totals given below. The coin total is the number of gold pieces each character gains if they take the coin available. A normal adventuring party can usually gather this wealth in a round or so. If for some reason, they pass up this treasure, the coin total is subtracted from the encounter totals given below. Next, the magic items are listed. Magic item treasure is the hardest to adjudicate, because they are varied and because characters may want to use them during the adventure. Many times characters must cast identify, analyze dweomer or similar spell to determine what the item does and how to activate it. Other times they may attempt to use the item blindly. If the magic item is consumable (a potion, scroll, magic bolts, etc.) and the item is used before the end of the adventure, its total is subtracted from the adventure totals below. Once you have subtracted the value for unclaimed treasure from each encounter add it up and that is the number of gold pieces a characters total and coin value increase at the end of the adventure. Write the total in the GP Gained field of the adventure certificate. Loot = Looted gear from enemy; Coin = Coin, Gems, Jewelry, and other valuables; Magic = Magic Items. Encounter One: Cross Your Heart… APL 4: Loot: 37 gp; Coin: 0 gp; Magic: 104 gp – 4 potions of cure light wounds (4 gp each per potion), potion of cure moderate wounds (25 gp each), wand of magic missile (1st; 63 gp each). APL 6: Loot: 39 gp; Coin: 17 gp; Magic: 150 gp – 3 potions of cure light wounds (4 gp each per potion), wand of magic missile (1st; 63 gp each), 3 potions of cure moderate wounds (25 gp each per potion). APL 8: Loot: 34 gp; Coin: 17 gp; Magic: 317 gp – 3 potions of cure light wounds (4 gp each per potion), 3 potions of cure moderate wounds (25 gp each per potion), wand of magic missile (1st; 63 gp each), 2 cloaks of resistance +1 (83 gp each per cloak). APL 10: Loot: 9 gp; Coin: 17 gp; Magic: 642 gp – potion of cure light wounds (4 gp each), 4 potions of cure moderate wounds (25 gp each per potion), potion of cure serious wounds (63 gp each), wand of magic missile (1st; 63 gp each), cloak of resistance +1 (83 gp each), necklace of fireballs (type I; 138 gp each), +1 greatclub (192 gp each). Encounter Three: Crocodile Tears APL 4: Loot: 0 gp; Coin: 200 gp; Magic: 92 gp – mithral chain shirt (92 gp each). APL 6: Loot: 0 gp; Coin: 0 gp; Magic: 439 gp – mithral chain shirt (92 gp each), +1 heavy steel shield of bashing (348 gp each). APL 8: Loot: 0 gp; Coin: 200 gp; Magic: 439 gp – mithral chain shirt (92 gp each), +1 heavy steel shield of bashing (348 gp each). APL 10: Loot: 0 gp; Coin: 0 gp; Magic: 1,132 gp – mithral chain shirt (92 gp each), +1 heavy steel shield of bashing (348 gp each), +1 merciful heavy mace (692 gp each). OR Encounter Four: Headlong APL 4: Loot: 0 gp; Coin: 150gp; Magic: 0 gp. PAL6-04 Tooth and Nail Page 28 APL 6: Loot: 0 gp; Coin: 200gp; Magic: 0 gp. APL 8: Loot: 0 gp; Coin: 300gp; Magic: 0 gp. APL 10: Loot: 0gp; Coin: 500gp; Magic: 0gp. Encounter Six: The Song Remains… APL 4: Loot: 84 gp; Coin: 10 gp; Magic: 129 gp – 4 potions of cure moderate wounds (25 gp each per potion), potion of barkskin +2 (25 gp each), 2 scrolls of magic missile (2 gp each per scroll). APL 6: Loot: 190 gp; Coin: 0 gp; Magic: 279 gp – 4 potions of cure moderate wounds (25 gp each per potion), potion of barkskin +2 (25 gp each), potion of invisibility (25 gp each), 2 potions of remove blindness/deafness (63 gp each per potion), 2 scrolls of magic missile (2 gp each per scroll). APL 8: Loot: 203 gp; Coin: 0 gp; Magic: 951 gp— +1 halfling bane composite longbow (+1 Str bonus) (708 gp each), 10 adamantine arrows (5 gp each per arrow), 3 potions of cure moderate wounds (25 gp each per potion), potion of invisibility (25 gp each), potion of barkskin +2 (25 gp each), potion of remove blindness/deafness (63 gp each), 2 scrolls of magic missile (CL 1st) (2 gp each per scroll). APL 10: Loot: 267 gp; Coin: 0 gp; Magic: 1890 gp—+1 halfling bane composite longbow (+1 Str bonus) (708 gp each), 10 adamantine arrows (5 gp each per arrow), wand of mirror image (375 gp each), brooch of shielding (125 gp each), 2 cloaks of resistance +1 (83 gp each per cloak), 3 potions of cure moderate wounds (25 gp each per potion), potion of invisibility (25 gp each), potion of barkskin +2 (25 gp each), 3 potions of remove blindness/deafness (63 gp each per potion), 2 scrolls of magic missile (CL 1st) (2 gp each per scroll). Total Possible Treasure APL 4: Loot: 123 gp; Coin: 210 gp; Magic: 325 gp; Total: 658 gp (capped at 650 gp) APL 6: Loot: 229 gp; Coin: 17 gp; Magic: 868 gp; Total: 1,114 gp (capped at 900 gp) APL 8: Loot: 237 gp; Coin: 217 gp; Magic: 1707 gp; Total: 2,160 gp (capped at 1,300 gp) APL 10: Loot: 275 gp; Coin: 17 gp; Magic: 3664 gp; Total: 3,956 gp (capped at 2,300 gp) Items for the Adventure Record Mark of Demogorgon, Phase II: The curse undergoes a mutation. The PC bearing this Mark no longer treats natural 20 attack rolls as natural 1s. Natural 20s are treated normally, but now all natural 2 attack rolls are treated as natural 1s and automatically miss. This curse cannot be removed by any means yet known. If this PC does not have the curse now but gets it later, then it immediately changes and behaves as described here. Also, if you do not play later parts of this series, check the Pale website (www.theocracyofthepale.com) in January 2008 for an update. Favor of the Wintershiven Carpenter’s Guild: If you returned his wife’s body from the Troll Fens, or even news of her demise, Lene’s husband Keral offers to craft one mundane item or a simple or martial weapon (not armor or shields) out of darkwood. You must pay the full price of the item. Grimy Black Bag: This PC (one per table maximum) took possession of a filth-encrusted leather sack found in the chuul lair. Details on the bag will be disclosed in a future scenario. Befriended Gumboots: This PC has chosen to adopt the abused crocodile Gumboots as an animal companion. Though he has lost his Improved Grab ability and his bite is weaker, Gumboots has improved his tail-slap attack. Otherwise, his advancement as an animal companion follows the standard rules. If he receives a regenerate spell, his base bite damage is restored to 1d8 points but he does not regain Improved Grab. Gumboots: male crocodile (maimed); CR 2; Medium Animal; HD 3d8+9; hp 22; Init +1; Spd 20 ft., swim 30 ft.; AC 15, touch 11, flat-footed 14; Base Atk +2; Grp +6; Atk or Full Atk +6 melee (1d2+6, bite) or +6 melee (3d6+6, tail slap); SA —; SQ hold breath, low-light vision; AL N; SV Fort +6, Ref +4, Will +2; Str 19, Dex 12, Con 17, Int 1, Wis 12, Cha 2. Skillsand Feats: Hide +7, Listen +4, Spot +4, Swim +12; Alertness, Skill Focus (Hide) High-Protein Diet: If Gumboots ate a chuul egg during the adventure, he develops an addiction to these costly delicacies. The PC must buy eggs before each scenario (20 gp x PC’s level) or else suffer a -6 penalty to Handle Animal checks on him during the scenario; Gumboots also refuses to use his tail slap, relying on his weak bite. Vigilance of the Third Eye: If the PCs defeated either the dire rats (APL 4) or the chuuls (APLs 6-10) and if at least one PC participated in her divination, Willow grants Regional access to an incandescent blue sphere ioun stone (DMG), as a reward to boost Survival and other Wisdom-based skills. The stone has a dark spot and looks eerily like the eye of a very large rat. Cultist Spellbook I: animate rope, color spray, expeditious retreat, magic missile, sleep, true strike. Price: 300 gp. PAL6-04 Tooth and Nail Page 29 Cultist Spellbook II: cat’s grace, glitterdust, see invisibility, Tasha’s hideous laughter, web. Price: 500 gp. Cultist Spellbook III: deep slumber, haste, stinking cloud, slow. Price: 600 gp. Item Access APL 4: • Wand of magic missile (Adventure; CL 1st; DMG; 750 gp) • Mithral shirt (chain shirt) (Adventure; DMG; 1,100 gp) • Cultist Spellbook I (Adventure; see above; 300 gp) • Malyss root paste (poison)** (Adventure; DMG; 500 gp; limit 3 per PC) • Terinav root (poison)** (Adventure; DMG; 750 gp; limit 3 per PC) • Medium spider venom (poison)** (Adventure; DMG; 150 gp; limit 3 per PC) APL 6 (all of APL 4 plus the following): • +1 heavy steel shield of bashing (Adventure; DMG; 4,170 gp) • Cultist Spellbook II (Adventure; see above; 500 gp) APL 8 (all of APLs 4-6 plus the following): • Cultist Spellbook III (Adventure; see above; 600 gp) • +1 halfling bane composite longbow (+1 Str bonus) (Adventure; DMG; 8,500 gp) • Adamantine arrows (Adventure; DMG; 61 gp each; limit 10 per PC) APL 10 (all of APLs 4-8 plus the following): • +1 merciful heavy mace (Adventure; DMG; 8,312 gp) • Wand of mirror image (Adventure; DMG; 4,500 gp) • Brooch of shielding (Adventure; DMG; 1,500 gp) • Necklace of fireballs, Type I (Adventure; DMG; 1,650 gp) ** These items are available only if at least one PC participated in Willow’s divination and helped her perform her errand. PAL6-04 Tooth and Nail Page 30 Appendix 1 – All APLs H’nakaalah: male human (Flan) Rog5/Sor4/Asn1; CR 10; Medium Humanoid (human); HD 5d6+4d4+1d6+10; hp 58 (currently 29); Init +7; Spd 30 ft.; AC 13, touch 13, flat-footed 13 [+3 Dex]; Base Atk +5; Grp +5; Atk or Full Atk +5 melee (1d3 nonlethal, unarmed strike); SA death attack (DC 13), sneak attack +4d6, spells; SQ evasion, poison use, trapfinding, trap sense +1, uncanny dodge, viper familiar; AL NE; SV Fort +3, Ref +10, Will +5; Str 11, Dex 16, Con 12, Int 14, Wis 10, Cha 14. Skills and Feats: Appraise +6 (+8 on ceramic items), Balance +9, Bluff +20, Concentration +4, Craft (ceramics/holy symbols) +7, Decipher Script +3, Diplomacy +4,Disguise +9, Escape Artist +11 (+13 from rope bonds), Gather Information +6, Hide +12, Intimidate +7, Knowledge (arcana) +5, Knowledge (local—Nyrond and Her Environs) +7, Knowledge (nature) +4 Knowledge (the planes) +3, Knowledge (religion) +4, Move Silently +12, Sense Motive +4, Sleight of Hand +9, Spellcraft +6, Spot +1, Tumble +12, Use Magic Device +7, Use Rope +9 (+11 to bind someone); AlertnessB (when familiar is within arm’s reach), Combat Expertise, Improved Feint, Improved Initiative, Persuasive, Silent Spell. Languages: Common, Flan, Abyssal, Draconic, Giant . Viper Familiar: Tiny Magical Beast; hp 29. Sorcerer Spells Known (6/7/4 per day; 6/6/4 remaining today): 0—dancing lights, detect magic, detect poison, message, prestidigitation, read magic, resistance, touch of fatigue (DC 12); 1st—endure elements, magic missile, true strike; 2nd—invisibility. Assassin Spells Known (1 per day): 1st—disguise self, obscuring mist. Possessions: H’nakaalah stashed his gear in a waterproof bag and hidden it in the swamp; the absence of possessions is designed to aid his ruse of being a Cult victim. +2 slick studded leather armor, +2 frost shortsword, +1 keen kukri, ring of protection +2, vest of resistance +2, disguise kit, silk rope, artisan’s kit. Personality and Physical Description: H’nakaalah is evil incarnate, an unscrupulous menace so vile he’s willing to pose as a Flan druid and give his own people a bad name; a foe so full of insane confidence he’s determined to face armed adventurers without a shred of his own gear; a fanatic so focused he’s prepared to die in Demogorgon’s name rather than let anyone probe his mind for Cult secrets. He is in his early thirties and has led the lizardfolk cell since the split eight months ago, weathering even Aodhan’s promotion and the murder of Malerix Moorcol with detached verve. As a leader, he is ideally positioned to carry out the Cult’s bidding; the lizardfolk follow him blindly, and his quasit superior/liaison trusts him implicitly. He has left Aodhan to his own machinations, knowing the fiends who rule the Cult will eventually learn of it and reward H’nakaalah for being the more obedient disciple. The genius of his cell is that he knows virtually nothing about religion or planar activity and has essentially Bluffed the dull- witted lizardfolk into believing his own brand of Cult dogma; this tactic has fooled everyone except the shaman, Vekk, who is having doubts about the rogue. H’nakaalah has long, matted and unkempt brown hair and brown eyes; his current appearance is his true one, though in the past he has often traveled the Pale in disguise gathering information on ways to undermine the Church. All spies within the Church of the One True Path were placed there by H’nakaalah. PAL6-04 Tooth and Nail Page 31 Appendix 1 – APL 4 Encounter One Cult Sorcerer: Male lizardfolk Sor2; CR 2; Medium Humanoid (reptilian); HD 2d8+2d4+4; hp 20; Init +2; Spd 30 ft.; AC 17 (21 with mage armor), touch 12, flat- footed 15 (19) [+2 Dex, +5 natural, +4 mage armor]; Base Atk +2; Grp +2; Atk +2 melee (1d4/19-20, dagger) or +2 melee (1d4, claw) or +4 ranged (1d4/19-20, thrown dagger) or +4 ranged (1d4, dart); Full Atk +2/+2 melee (1d4, 2 claws) and -3 melee (1d6, bite) or +2 melee (1d4/19-20, dagger) and -3 melee (1d6, bite); SA spells; SQ hold breath; AL CE; SV Fort +1, Ref +5, Will +4; Str 10, Dex 14, Con 12, Int 10, Wis 13, Cha 16. Skills and Feats: Balance +10, Concentration +3, Jump +6, Spellcraft +2, Swim +8; Point Blank Shot, Weapon Focus (ray). Languages: Common, Draconic. Sorcerer Spells Known (6/5 per day, 6/2 remaining today; +5 ranged touch): 0—acid splash, dancing lights, daze (DC 13), read magic, ray of frost; 1st—mage armor, ray of enfeeblement. Possessions: Dagger, 6 darts, 5 flasks of alchemist’s fire, potion of cure light wounds, wand of magic missile (1st), spell component pouch. Cult Savage: Male lizardfolk Bbn1; CR 2; Medium Humanoid (reptilian); HD 2d8+1d12+9; hp 26; Init +1; Spd 40 ft.; AC 16 (20 with mage armor), touch 11, flat- footed 15 (19) [+1 Dex, +5 natural, +4 mage armor]; Base Atk +2; Grp +5; Atk +6 melee (1d10+4, masterwork greatclub) or +5 melee (1d4+3, claw); Full Atk +6 melee (1d10+4, masterwork greatclub) and +0 melee (1d6+1, bite); SA —; SQ fast movement, hold breath, rage 1/day; AL CE; SV Fort +5, Ref +4, Will +0; Str 17, Dex 13, Con 16, Int 10, Wis 10, Cha 8. Skills and Feats: Balance +9, Climb +4, Jump +12, Listen +1, Survival +1, Swim +9; Combat Reflexes, Power Attack. Languages: Draconic. Rage Suite: hp 32; AC 14 (18 with mage armor), touch 9, flat-footed 13 (17); Grp +7; Atk +8 melee (1d10+7, masterwork greatclub) or +7 melee (1d4+5, claw); Full Atk +8 melee (1d10+7, masterwork greatclub) and +2 melee (1d6+2, bite); SV Fort +7, Ref +4, Will +2; Str 21, Con 20. Possessions: Masterwork greatclub, potion of cure light wounds. Vekk (Cult Shaman): Male lizardfolk Clr1; CR 2; Medium Humanoid (reptilian); HD 2d8+1d8+6; hp 21 ; Init +4; Spd 30 ft.; AC 15 (19 with mage armor), touch 10, flat-footed 15 (19) [+5 natural, +4 mage armor]; Base Atk +1; Grp +1; Atk +1 melee (1d6, club) or +1 melee (1d4, claw); Full Atk +1 melee (1d6, club) and -1 melee (1d6, bite) or +1/+1 melee (1d4, 2 claws) and -1 melee (1d6, bite); SA —; SQ hold breath, rebuke undead 4/day; AL CE; SV Fort +4, Ref +3, Will +4; Str 10, Dex 10, Con 14, Int 12, Wis 15, Cha 13. Skills and Feats: Balance +8, Concentration +3, Craft (alchemy) +2 , Jump +7, Knowledge (religion) +3, Swim +8; Improved Initiative, Multiattack. Languages: Common, Flan, Draconic, Orc , Abyssal. Cleric Spells Prepared (3/2+1): 0—cure minor wounds, guidance, resistance; 1st—bless, doom (DC 13), enlarge person*. *Domain spell. Deity: Demogorgon (Vaprak). Domains: Chaos (cast chaos spells at +1 caster level), Strength (feat of strength once per day, free action, +1 enhancement bonus to Str for 1 round). Possessions: Club, 2 potions of cure light wounds, 2 potions of cure moderate wounds, tanglefoot bag, unholy symbol of Demogorgon/Vaprak. Encounter Three Blue (Advanced Dire Rat Pack Leader): CR 4; Medium Animal; HD 4d8+8; hp 28; Init +3; Spd 40 ft., climb 20 ft.; AC 14, touch 13, flat-footed 11 [+3 Dex, +1 natural]; Base Atk +3; Grp +5; Atk or Full Atk +6 melee (1d6+3 plus disease, bite); SA disease; SQ low-light vision, scent; AL N; SV Fort +6, Ref +7, Will +5; Str 14, Dex 16, Con 14, Int 1, Wis 12, Cha 4. Skills and Feats: Climb +13, Hide +6, Listen +4, Move Silently +4, Spot +4, Swim +14; Alertness, Power Attack, Weapon Finesse. Disease (Ex): Filth fever—bite, Fortitude DC 14, incubation period 1d3 days, damage 1d3 Dex and 1d3 Con. Advanced Dire Rats: CR 1; Small Animal; HD 2d8+2; hp 12; Init +3; Spd 40 ft., climb 20 ft.; AC 15, touch 14, flat-footed 12 [+1 size, +3 Dex, +1 natural]; Base Atk +1; Grp -3; Atk or Full Atk +5 melee (1d4 plus disease, bite); SA disease; SQ low-light vision, scent; AL N; SV Fort +4, Ref +6, Will +4; Str 10, Dex 17, Con 12, Int 1, Wis 12, Cha 4. Skills and Feats: Climb +11, Hide +9, Listen +4, Move Silently +4, Spot +4, Swim +11; Alertness, Weapon Finesse (bite). PAL6-04 Tooth and Nail Page 32 Disease (Ex): Filth fever—bite, Fortitude DC 12, incubation period 1d3 days, damage 1d3 Dex and 1d3 Con. Encounter Six Acolyte Cultist (melee): Male half-orc Bbn2; CR 2; Medium Humanoid (orc); HD 2d12+4; hp 23; Init +1; Spd 40 ft.; AC 15, touch 11, flat-footed 15 (uncanny dodge) [+1 Dex, +4 chain shirt]; Base Atk +2; Grp +6; Atk or Full Atk +7 melee (2d4+6/18-20, masterwork falchion); SA —; SQ darkvision 60 ft., fast movement, rage 1/day, uncanny dodge (Dex bonus to AC); AL CE; SV Fort +5, Ref +1, Will +1; Str 18, Dex 12, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 6. Skills and Feats: Craft (trapmaking) +4, Jump+11, Listen +6, Survival +6; Power Attack. Languages: Common, Orc, Elven . Rage Suite: hp 27; AC 13, touch 9, flat-footed 13; Grp +8; Atk or Full Atk +9 melee (2d4+9/18-20, masterwork falchion); SV Fort +7, Ref +1, Will +3; Str 22, Con 18. Possessions: Chain shirt, masterwork falchion, 2 daggers, trapmaking kit, 2 potions of cure moderate wounds, 60 gp. Acolyte Cultist (arcane): Male half-elf Wiz(Tra)2; CR 2; Medium Humanoid (elf); HD 2d4+2; hp 9; Init +2; Spd 30 ft.; AC 14, touch 12, flat-footed 12 [+2 Dex, +2 leather]; Base Atk +1; Grp +1; Atk or Full Atk +1 melee (1d4/19-20, dagger) or +3 ranged (1d4/19-20, thrown dagger); SA spells; SQ low-light vision; AL CE; SV Fort +1, Ref +2, Will +4; Str 11, Dex 14, Con 12, Int 16, Wis 12, Cha 9. Skills and Feats: Concentration +5, Diplomacy +1 Gather Information +1 Knowledge (arcana) +8, Knowledge (nature) +5Knowledge (the planes) +5, Knowledge (local—Nyrond and Her Environs) +5, Listen +2 Search +4 , Spellcraft +10, Spot +2 ; Scribe Scroll (B) , Spell Focus (illusion). Languages: Common, Elven, Abyssal, Giant, Draconic . Wizard Spells Prepared (Transmutation Specialist; Abjuration and Necromancy prohibited) (4/3+1): 0— acid splash (+3 ranged touch), dancing lights, daze (DC 13), detect magic; 1st—color spray (DC 15), expeditious retreat, magic missile, sleep (DC 14). Arcane spell failure: 10% (leather armor). Possessions: Leather armor, dagger, everburning torch, potion of barkskin +2, 2 potions of cure moderate wounds, 2 scrolls of magic missile, spell component pouch, spellbook, vial of antitoxin. Spellbook: 0—all except Abj and Nec spells; 1st—animate rope, color spray, expeditious retreat, magic missile, sleep, true strike. PAL6-04 Tooth and Nail Page 33 Appendix 1 – APL 6 Encounter One Cult Sorcerer: Male lizardfolk Sor4; CR 4; Medium Humanoid (reptilian); HD 2d8+4d4+6; hp 28; Init +2; Spd 30 ft.; AC 17 (21 with mage armor), touch 12, flat- footed 15 (19) [+2 Dex, +5 natural, +4 mage armor]; Base Atk +3; Grp +3; Atk +3 melee (1d4/19-20, dagger) or +3 melee (1d4, claw) or +5 ranged (1d4/19-20, thrown dagger) or +5 ranged (1d4, dart); Full Atk +3/+3 melee (1d4, 2 claws) and -2 melee (1d6, bite) or +3 melee (1d4/19-20, dagger) and -2 melee (1d6, bite); SA spells; SQ hold breath, lizard familiar; AL CE; SV Fort +2, Ref +6, Will +5; Str 10, Dex 14, Con 12, Int 10, Wis 13, Cha 16. Skills and Feats: Balance +10, Climb +3 , Concentration +4, Jump +6, Knowledge (arcana) +1 , Spellcraft +4 +8; AlertnessB (when familiar is within arm’s reach), Point Blank Shot, Precise Shot , Weapon Focus (ray). Languages: Common, Draconic. Sorcerer Spells Known (6/7/4 per day, 6/4/4 remaining today; +6 ranged touch): 0—acid splash, dancing lights, daze (DC 13), detect magic, read magic, ray of frost; 1st—mage armor, ray of enfeeblement, shocking grasp; 2nd—scorching ray. Possessions: Dagger, 6 darts, 5 flasks of alchemist’s fire, potion of cure light wounds, wand of magic missile (1st), spell component pouch, platinum ring worth 50 gp for shield other. Cult Savage: Male lizardfolk Bbn3; CR 4; Medium Humanoid (reptilian); HD 2d8+3d12+15; hp 46; Init +1; Spd 40 ft.; AC 16 (20 with mage armor), touch 11, flat-footed 16 (20) (uncanny dodge) [+1 Dex, +5 natural, +4 mage armor]; Base Atk +4; Grp +8; Atk +9 melee (1d10+6, masterwork greatclub) or +8 melee (1d4+4, claw); Full Atk +9 melee (1d10+6, masterwork greatclub) and +3 melee (1d6+2, bite); SA —; SQ fast movement, hold breath, rage 1/day, trap sense +1, uncanny dodge (Dex bonus to AC); AL CE; SV Fort +6, Ref +5, Will +1; Str 18, Dex 13, Con 16, Int 10, Wis 10, Cha 8. Skills and Feats: Balance +9, Climb +6, Jump +19, Listen +7, Survival +2 +10; Combat Reflexes, Power Attack. Languages: Common, Draconic. Rage Suite: hp 56; AC 14 (18 with mage armor), touch 9, flat-footed 14 (18); Grp +10; Atk +11 melee (1d10+9, masterwork greatclub) or +10 melee (1d4+6, claw); Full Atk +11 melee (1d10+9, masterwork greatclub) and +5 melee (1d6+3, bite); SV Fort +8, Ref +5, Will +3; Str 22, Con 20. Possessions: Masterwork greatclub, 2 potions of cure moderate wounds. Vekk (Cult Shaman): Male lizardfolk Clr3; CR 4; Medium Humanoid (reptilian); HD 2d8+3d8+10; hp 35 ; Init +4; Spd 30 ft.; AC 15 (19 with mage armor), touch 10, flat-footed 15 (19) [+5 natural, +4 mage armor]; Base Atk +3; Grp +3; Atk +3 melee (1d6, club) or +3 melee (1d4, claw); Full Atk +3 melee (1d6, club) and +1 melee (1d6, bite) or +3/+3 melee (1d4, 2 claws) and +1 melee (1d6, bite); SA —; SQ hold breath, rebuke undead 4/day; AL CE; SV Fort +5, Ref +4, Will +6; Str 10, Dex 10, Con 14, Int 12, Wis 16, Cha 13. Skills and Feats: Balance +8, Concentration +4, Craft (alchemy) +3, Jump +7, Knowledge (arcana) +2, Knowledge (the planes) +2 , Knowledge (religion) +5, +8; Improved Initiative, Multiattack. Languages: Common, Flan, Draconic, Orc , Abyssal. Cleric Spells Prepared (4/3+1/2+1): 0—cure minor wounds (x2), guidance, resistance; 1st—bless, cure light wounds, doom (DC 14), enlarge person*; 2nd—bull’s strength*, shield other, sound burst (DC 15). *Domain spell. Deity: Demogorgon (Vaprak). Domains: Chaos (cast chaos spells at +1 caster level), Strength (feat of strength once per day, free action, +3 enhancement bonus to Str for 1 round). Possessions: Club, 2 potions of cure light wounds, potion of cure moderate wounds, tanglefoot bag, unholy symbol of Demogorgon/Vaprak, platinum ring worth 50 gp for shield other. Encounter Six Fiendish Harpies: CR 5; Medium Monstrous Humanoid; HD 7d8; hp 31; Init +6; Spd 20 ft., fly 80 ft. (average); AC 15, touch 12, flat-footed 13 [+2 Dex, +1 natural, +2 armor]; Base Atk +7; Grp +7; Atk +7 melee (1d6, club); Full Atk +7/+2 melee (1d6, club) and +2/+2 melee (1d3, 2 claws); SA captivating song, smite good (1/day, +7 damage); SQ darkvision 60 ft., DR 5/magic, cold resistance 5, fire resistance 5, SR 12; AL CE; SV Fort +2, Ref +7, Will +6; Str 10 Dex 15, Con 10, Int 7, Wis 12, Cha 17. Skills and Feats: Bluff +11, Intimidate +7, Listen +7, Perform (oratory) +5, Spot +3; Dodge, Flyby Attack, Improved Initiative. Languages: Common. Captivating Song (Su): as the ability in the Monster Manual, page 150. Possessions: Leather armor, club, masterwork dagger, potion of cure moderate wounds, potion of remove blindness/deafness. PAL6-04 Tooth and Nail Page 34 Acolyte Cultist (melee): Male half-orc Bbn2/Rog1; CR 3; Medium Humanoid (orc); HD 2d12+1d6+6; hp 29; Init +5; Spd 40 ft.; AC 15, touch 11, flat-footed 15 (uncanny dodge) [+1 Dex, +4 chain shirt]; Base Atk +2; Grp +6; Atk or Full Atk +7 melee (2d4+6/18-20, masterwork falchion); SA sneak attack +1d6; SQ darkvision 60 ft., fast movement, rage 1/day, trapfinding, uncanny dodge (Dex bonus to AC); AL CE; SV Fort +5, Ref +3, Will +1; Str 18, Dex 12, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 6. Skills and Feats: Climb +4 , Craft (trapmaking) +5, Hide +1 , +13, Listen +7, Move Silently +1 , Sense Motive +2 , Spot +2, Survival +6, Tumble +1 ; Improved Initiative , Power Attack. Languages: Common, Orc, Elven . Rage Suite: hp 35; AC 13, touch 9, flat-footed 13; Grp +8; Atk or Full Atk +9 melee (2d4+9/18-20, masterwork falchion); SV Fort +7, Ref +3, Will +3; Str 22, Con 18. Possessions: Masterwork chain shirt, masterwork falchion, dagger, trapmaking kit, potion of cure moderate wounds, potion of invisibility. Acolyte Cultist (arcane): Male half-elf Wiz(Tra)3; CR 3; Medium Humanoid (elf); HD 3d4+3; hp 13; Init +2; Spd 30 ft.; AC 14, touch 12, flat-footed 12 [+2 Dex, +2 leather]; Base Atk +1; Grp +1; Atk or Full Atk +1 melee (1d4/19-20, dagger) or +3 ranged (1d4/19-20, thrown dagger); SA spells; SQ low-light vision; AL CE; SV Fort +2, Ref +3, Will +4; Str 11, Dex 14, Con 12, Int 16, Wis 12, Cha 9. Skills and Feats: Concentration +6, Diplomacy +1 Gather Information +1 Knowledge (arcana) +8, Knowledge (nature) +6Knowledge (the planes) +6, Knowledge (local—Nyrond and Her Environs) +6, Listen +2 Search +4 , Spellcraft +11, Spot +2 ; Scribe Scroll (B) , Spell Focus (conjuration) , Spell Focus (illusion). Languages: Common, Elven, Abyssal, Giant, Draconic . Wizard Spells Prepared (Transmutation Specialist; Abjuration and Necromancy prohibited) (4/3+1/2+1): 0—acid splash (+3 ranged touch), dancing lights, daze (DC 13), detect magic; 1st—color spray (DC 15), expeditious retreat, grease (DC 15), magic missile; 2nd—cat’s grace, glitterdust (DC 16), Tasha’s hideous laughter (DC 15). Arcane spell failure: 10% (leather armor). Possessions: Leather armor, dagger, everburning torch, potion of barkskin +2, potion of cure moderate wounds, 2 scrolls of magic missile (CL 1st), spell component pouch, spellbook, vial of antitoxin. Spellbook: 0—all except Abj and Nec spells; 1st—animate rope, color spray, expeditious retreat, magic missile, sleep, true strike; 2nd—cat’s grace, glitterdust, see invisibility, Tasha’s hideous laughter, web. PAL6-04 Tooth and Nail Page 35 Appendix 1 – APL 8 Encounter One Cult Sorcerer: Male lizardfolk Sor6; CR 6; Medium Humanoid (reptilian); HD 2d8+6d4+8; hp 36; Init +2; Spd 30 ft.; AC 17 (21 with mage armor), touch 12, flat- footed 15 (19) [+2 Dex, +5 natural, +4 mage armor]; Base Atk +4; Grp +4; Atk +4 melee (1d4/19-20, dagger) or +4 melee (1d4, claw) or +6 ranged (1d4/19-20, thrown dagger) or +6 ranged (1d4, dart); Full Atk +4/+4 melee (1d4, 2 claws) and -1 melee (1d6, bite) or +4 melee (1d4/19-20, dagger) and -1 melee (1d6, bite); SA spells; SQ hold breath, lizard familiar; AL CE; SV Fort +3, Ref +7, Will +7; Str 10, Dex 14, Con 12, Int 10, Wis 14, Cha 16. Skills and Feats: Balance +10, Climb +3 , Concentration +6, Jump +6, Knowledge (arcana) +2 , Spellcraft +5 +8; Point Blank Shot, Precise Shot , Weapon Focus (ray). Languages: Common, Draconic. Sorcerer Spells Known (6/7/6/4 per day, 6/4/6/4 remaining today; +7 ranged touch): 0—acid splash, dancing lights, daze (DC 13), detect magic, read magic, ray of frost, touch of fatigue (DC 13); 1st—mage armor, magic missile, ray of enfeeblement (+7 ranged touch), shocking grasp; 2nd—scorching ray, touch of idiocy (DC 15); 3rd— ray of exhaustion (DC 16). Possessions: Dagger, 6 darts, 2 flasks of alchemist’s fire, potion of cure light wounds, wand of magic missile (1st), spell component pouch, cloak of resistance +1, platinum ring worth 50 gp for shield other. Cult Savage: Male lizardfolk Bbn5; CR 6; Medium Humanoid (reptilian); HD 2d8+5d12+21; hp 66 ; Init +1; Spd 40 ft.; AC 16 (20 with mage armor), touch 11, flat-footed 16 (20) (uncanny dodge) [+1 Dex, +5 natural, +4 mage armor]; Base Atk +6; Grp +10; Atk +12 melee (1d10+6, masterwork greatclub) or +10 melee (1d4+4, claw); Full Atk +12/+7 melee (1d10+6, masterwork greatclub) and +5 melee (1d6+2, bite); SA —; SQ fast movement, hold breath, improved uncanny dodge (can’t be flanked except by Rog9), rage 2/day, trap sense +1, uncanny dodge (Dex bonus to AC); AL CE; SV Fort +8, Ref +6, Will +2; Str 18, Dex 13, Con 16, Int 10, Wis 10, Cha 8. Skills and Feats: Balance +9, Climb +6, Jump +21, Listen +9, Survival +4, Swim +10; Combat Reflexes, Power Attack, Weapon Focus (greatclub). Languages: Common, Draconic. Rage Suite: HD 2d8+5d12+35; hp 80; AC 14 (18 with mage armor), touch 9, flat-footed 14 (18); Grp +12; Atk +14 melee (1d10+9, masterwork greatclub) or +12 melee (1d4+6, claw); Full Atk +14/+9 melee (1d10+9, masterwork greatclub) and +7 melee (1d6+3, bite); SV Fort +10, Ref +6, Will +4; Str 22, Con 20. Possessions: Masterwork greatclub, 2 potions of cure moderate wounds, cloak of resistance +1. Vekk (Cult Shaman): Male lizardfolk Clr5; CR 6; Medium Humanoid (reptilian); HD 2d8+5d8+14; hp 49 ; Init +4; Spd 30 ft.; AC 15 (19 with mage armor), touch 10, flat-footed 15 (19) [+5 natural, +4 mage armor]; Base Atk +4; Grp +4; Atk +4 melee (1d6, club) or +4 melee (1d4, claw); Full Atk +4 melee (1d6, club) and +2 melee (1d6, bite) or +4/+4 melee (1d4, 2 claws) and +2 melee (1d6, bite); SA —; SQ hold breath, rebuke undead 4/day; AL CE; SV Fort +6, Ref +4, Will +7; Str 10, Dex 10, Con 14, Int 12, Wis 16, Cha 13. Skills and Feats: Balance +8, Concentration +6 (+10 defensively), Craft (alchemy) +4 , Jump +7, Knowledge (arcana) +3 , Knowledge (the planes) +3 , Knowledge (religion) +5, Swim +8; Combat Casting , Improved Initiative, Multiattack. Languages: Common, Flan, Draconic, Orc , Abyssal. Cleric Spells Prepared (5/4+1/3+1/2+1): 0—cure minor wounds (x2), guidance, light, resistance; 1st—cure light wounds (x2), doom, enlarge person*, shield of faith; 2nd—bull’s strength*, calm emotions (DC 15), shield other, sound burst (DC 15); 3rd—dispel magic, magic circle against good*, prayer. *Domain spell. Deity: Demogorgon (Vaprak). Domains: Chaos (cast chaos spells at +1 caster level), Strength (feat of strength once per day, free action, +5 enhancement bonus to Str for 1 round). Possessions: Club, 2 potions of cure light wounds, potion of cure moderate wounds, tanglefoot bag, unholy symbol of Demogorgon/Vaprak, platinum ring worth 50 gpfor shield other Encounter Six Harpy Sharpshooter Ftr4: CR 8; Medium Monstrous Humanoid; HD 7d8+4d10; hp 55; Init +9; Spd 20 ft., fly 80 ft. (average); AC 19, touch 15, flat-footed 14 [+5 Dex, +1 natural, +3 studded leather]; Base Atk +11; Grp +12; Atk +17 ranged (1d8+2/19-20/x3, +1 halfling bane composite longbow [+1 Str bonus]) or +12 melee (1d6+1, club); Full Atk +17/+12/+7 ranged (1d8+2/19-20/x3, +1 halfling bane composite longbow [+1 Str bonus]) or +11/+6/+1 (1d6+1, club) and +11 melee (1d3, 2 claws); SA Captivating song; SQ darkvision 60 ft.; AL CE; SV Fort +8, Ref +11, Will +6; Str 12, Dex 20, Con 14, Int 7, Wis 10, Cha 19 . Skills and Feats: Bluff +10, Intimidate +10, Listen +6, Perform (oratory) +6, Spot +2; Dodge, Improved PAL6-04 Tooth and Nail Page 36 Critical (longbow) , Improved Initiative,Mobility ,Point Blank Shot , Precise Shot , Shot on the Run . Languages: Common. Captivating Song (Su): as the ability in the Monster Manual, page 150, but DC 17. Possessions: Masterwork studded leather, +1 halfling bane composite longbow (+1 Str bonus), 20 normal arrows, 10 adamantine arrows, club, potion of cure moderate wounds, potion of remove blindness/deafness. Acolyte Cultist (melee): Male half-orc Bbn2/Rog3; CR 5; Medium Humanoid (orc); HD 2d12+3d6+10; hp 41; Init +5; Spd 40 ft.; AC 15, touch 11, flat-footed 15 [+1 Dex, +4 chain shirt]; Base Atk +4; Grp +8; Atk or Full Atk +9 melee (2d4+6/18-20, masterwork falchion); SA sneak attack +2d6; SQ darkvision 60 ft., evasion, fast movement, rage 1/day, trapfinding, trap sense +1, uncanny dodge; AL CE; SV Fort +6, Ref +4, Will +2; Str 18, Dex 12, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 7. Skills and Feats: Climb +4, Craft (trapmaking) +5, Escape Artist +2,Hide +3, Intimidate +0,+13, Listen +9, Move Silently +3, Sense Motive +2, Spot +4, Survival +6, Swim +4, Tumble +3; Improved Initiative, Power Attack. Languages: Common, Orc, Elven . Rage Suite: hp 51; AC 13, touch 9, flat-footed 13; Grp +10; Atk or Full Atk +11 melee (2d4+9/18-20, masterwork falchion); SV Fort +8, Ref +4, Will +4; Str 22, Con 18. Possessions: Masterwork chain shirt, masterwork falchion, dagger, trapmaking kit, potion of cure moderate wounds, potion of invisibility. Acolyte Cultist (arcane): Male half-elf Wiz(Tra)5; CR 5; Medium Humanoid (elf); HD 5d4+5; hp 21; Init +2; Spd 30 ft.; AC 14, touch 12, flat-footed 12 [+2 Dex, +2 leather]; Base Atk +2; Grp +3; Atk or Full Atk +3 melee (1d4+1/19-20, dagger) or +4 ranged (1d4/19-20, thrown dagger); SA spells; SQ low-light vision; AL CE; SV Fort +2, Ref +3, Will +5; Str 12, Dex 14, Con 12, Int 16, Wis 12, Cha 9. Skills and Feats: Concentration +8, Diplomacy +1Gather Information +3, Knowledge (arcana) +10, Knowledge (nature) +8Knowledge (the planes) +6, Knowledge (local—Nyrond and Her Environs) +8, Listen +2 Search +4, Spellcraft +13, Spot +2Survival +3; Scribe Scroll (B) , Silent Spell, Spell Focus (conjuration), Spell Focus (illusion). Languages: Common, Elven, Abyssal, Giant, Draconic. Wizard Spells Prepared (Transmutation Specialist; Abjuration and Necromancy prohibited) (4/4+1/3+1/2+1): 0—dancing lights, detect magic, read magic, touch of fatigue; 1st—animate rope, color spray (DC 15), expeditious retreat, magic missile, true strike; 2nd—cat’s grace, glitterdust (DC 16), Tasha’s hideous laughter (DC 15), web (DC 16); 3rd—deep slumber (DC 16), haste, stinking cloud (DC 17). Arcane spell failure: 10% (leather armor). Possessions: Leather armor, 2 daggers, everburning torch, potion of barkskin +2, potion of cure moderate wounds, 2 scrolls of magic missile (CL 1st), spell component pouch, spellbook, vial of antitoxin. Spellbook: 0—all except Abj and Nec spells; 1st—animate rope, color spray, expeditious retreat, magic missile, sleep, true strike; 2nd— cat’s grace, glitterdust, see invisibility, Tasha’s hideous laughter, web; 3rd—deep slumber, haste, stinking cloud, slow. PAL6-04 Tooth and Nail Page 37 Appendix 1 – APL 10 Encounter One Cult Sorcerer: Male lizardfolk Sor8; CR 8; Medium Humanoid (reptilian); HD 2d8+8d4+10; hp 44; Init +6; Spd 30 ft.; AC 17 (21 with mage armor), touch 12, flat- footed 15 (19) [+2 Dex, +5 natural, +4 mage armor]; Base Atk +5; Grp +5; Atk +5 melee (1d4/19-20, dagger) or +5 melee (1d4, claw) or +7 ranged (1d4/19-20, thrown dagger) or +7 ranged (1d4, dart); Full Atk +5/+5 melee (1d4, 2 claws) and +0 melee (1d6, bite) or +5 melee (1d4/19-20, dagger) and +0 melee (1d6, bite); SA spells; SQ hold breath, lizard familiar; AL CE; SV Fort +3, Ref +7, Will +8; Str 10, Dex 14, Con 12, Int 10, Wis 14, Cha 16. Skills and Feats: Balance +10, Climb +3 , Concentration +8, Jump +6, Knowledge (arcana) +3 , Spellcraft +6 +8; AlertnessB (when familiar is within arm’s reach), Improved Initiative , Point Blank Shot, Precise Shot , Weapon Focus (ray). Languages: Common, Draconic. Sorcerer Spells Known (6/7/7/6/3 per day, 6/4/4/6/3 remaining today; +8 ranged touch): 0—acid splash, dancing lights, daze (DC 13), detect magic, read magic, ray of frost, resistance, touch of fatigue (DC 13); 1st—mage armor, magic missile, ray of enfeeblement, shocking grasp, true strike; 2nd—resist energy, scorching ray, touch of idiocy (DC 15); 3rd—haste, ray of exhaustion (DC 16); 4th—enervation. Possessions: Dagger, 6 darts, 2 flasks of alchemist’s fire, potion of cure light wounds, wand of magic missile (1st), spell component pouch, cloak of resistance +1, necklace of fireballs (type I), platinum ring worth 50 gp for shield other. Cult Savage: Male lizardfolk Bbn7; CR 8; Medium Humanoid (reptilian); HD 2d8+7d12+27; hp 86 ; Init +2; Spd 40 ft.; AC 17 (21 with mage armor), touch 12, flat-footed 17 (21) (uncanny dodge) [+2 Dex, +5 natural, +4 mage armor]; Base Atk +8; Grp +12; Atk +14 melee (1d10+7/19-20, +1 greatclub) or +12 melee (1d4+4, claw); Full Atk +14/+9 melee (1d10+7/19-20, +1 greatclub) and +7 melee (1d6+2, bite); SA —; SQ DR 1/-, fast movement, hold breath, improved uncanny dodge (can’t be flanked except by Rog11), rage 2/day, trap sense +2, uncanny dodge (Dex bonus to AC); AL CE; SV Fort +8, Ref +7, Will +2; Str 18, Dex 14, Con 16, Int 10, Wis 10, Cha 8. Skills and Feats: Balance +10, Climb +8, Jump +23, Listen +11, Survival +6, Swim +10; Combat Reflexes, Improved Critical (greatclub) , Power Attack, Weapon Focus (greatclub). Languages: Common, Draconic. Rage Suite: hp 104; AC 15 (19 with mage armor), touch 10, flat-footed 15 (19); Grp +14; Atk +16 melee (1d10+10/19-20, +1 greatclub) or +14 melee (1d4+6, claw); Full Atk +16/+11 melee (1d10+10/19-20, +1 greatclub) and +9 melee (1d6+3, bite); SV Fort +10, Ref +7, Will +4; Str 22, Con 20. Possessions: +1 greatclub, potion of cure moderate wounds Vekk (Cult Shaman): Male lizardfolk Clr7; CR 8; Medium Humanoid (reptilian); HD 2d8+7d8+18; hp 63 ; Init +4; Spd 30 ft.; AC 15 (19 with mage armor), touch 10, flat-footed 15 (19) [+5 natural, +4 mage armor]; Base Atk +6; Grp +6; Atk +6 melee (1d6, club) or +6 melee (1d4, claw); Full Atk +6/+1 melee (1d6, club) and +4 melee (1d6, bite) or +6/+6 melee (1d4, 2 claws) and +4 melee (1d6, bite); SA—; SQ hold breath, rebuke undead 5/day; AL CE; SV Fort +7, Ref +7, Will +8; Str 10, Dex 10, Con 14, Int 12, Wis 16, Cha 14. Skills and Feats: Balance +8, Concentration +8 (+12 defensively), Craft (alchemy) +4 , Jump +7, Knowledge (arcana) +3 , Knowledge (the planes) +4 , Knowledge (religion) +6, Spellcraft +5, Swim +8; Combat Casting , Improved Initiative, Lightning Reflexes , Multiattack. Languages: Common, Flan, Draconic, Orc, Abyssal. Cleric Spells Prepared (6/5+1/4+1/3+1/ 1+1): 0—cure minor wounds (x2), detect magic, guidance, light, resistance; 1st—cure light wounds (x2), detect law, doom (DC 14), enlarge person*, shield of faith; 2nd—bull’s strength*, calm emotions (DC 15), shield other, sound burst (DC 15), spiritual weapon (+9/+4 attack, 1d8+2 damage); 3rd— dispel magic, invisibility purge, magic circle against good*, prayer; 4th—chaos hammer* (DC 17), divine power. *Domain spell. Deity: Demogorgon (Vaprak). Domains: Chaos (cast chaos spells at +1 caster level), Strength (feat of strength once per day, free action, +7 enhancement bonus to Str for 1 round). Possessions: Club, 2 potions of cure moderate wounds, potion of cure serious wounds, tanglefoot bag, unholy symbol of Demogorgon/Vaprak, platinum ring worth 50 gp for shield other. Encounter Three Advanced Chuuls: CR 9; Huge Aberration; HD 17d8+102; hp 187; Init +6; Spd 30 ft., swim 20 ft.; AC 23, touch 10, flat-footed 21 [+2 Dex, -2 size, +13 natural]; Base Atk +12; Grp +30; Atk +22 melee (4d6+10/19-20, claw); Full Atk +22/+22 melee (4d6+10/19-20, 2 claws); Space/Reach 15 ft./10 ft.; SA constrict 4d6+10, improved grab, paralytic tentacles; SQ amphibious, darkvision 60 ft., immunity to poison; PAL6-04 Tooth and Nail Page 38 AL CE; SV Fort +11, Ref +7, Will +12; Str 30, Dex 14, Con 22, Int 10, Wis 14, Cha 5. Skills and Feats: Hide +14, Listen +14, Spot +14, Swim +18; Alertness, Blind-Fight, Combat Reflexes, Improved Critical (claw), Improved Initiative, Improved Natural Attack (claw). Languages: Common. Constrict (Ex): On a successful grapple check, a chuul deals 4d6+10 points of damage. Paralytic Tentacles (Su): A chuul can transfer grabbed victims from a claw to its tentacles as a move action. The tentacles grapple with the same strength as the claw but deal no damage. However, they exude a paralytic secretion. Anyone held in the tentacles must succeed on a DC 24 Fortitude save each round on the chuul’s turn or be paralyzed for 6 rounds. The save DC is Constitution-based. While held in the tentacles, paralyzed or not, a victim automatically takes 2d6+5 points of damage each round from its mandibles. Encounter Six Fiendish Harpy Ftr2 (archer): CR 8; Medium Monstrous Humanoid; HD 7d8+2d10+18; hp 65; Init +9; Spd 20 ft., fly 80 ft. (average); AC 18, touch 15, flat- footed 13 [+5 Dex, +1 natural, +2 leather]; Base Atk +9; Grp +10; Atk +16 ranged (1d8+2/x3, +1 halfling bane composite longbow [+1 Str bonus]) or +10 melee (1d6+1, club) or +10 melee (1d3+1, claw); Full Atk +16/+11 ranged (1d8+2/x3, +1 halfling bane composite longbow [+1 Str bonus]) or +10/+5 melee (1d6+1, club) and +5 melee (1d3, claw); SA captivating song, smite good (1/day, +9 damage); SQ darkvision 60 ft., DR 5/magic, resistance to cold 10 and fire 10, SR 14; AL CE; SV Fort +7, Ref +10, Will +5; Str 12, Dex 20, Con 14, Int 7, Wis 10, Cha 19. Skills and Feats: Bluff +10, Intimidate +8, Listen +6, Perform (oratory) +6, Spot +2; Flyby Attack, Improved Initiative,Point Blank Shot, Precise Shot, Rapid Shot, Weapon Focus (composite longbow). Languages: Common. Captivating Song (Su): as the ability in the Monster Manual, page 150, but DC 17. Possessions: Leather armor, +1 halfling bane composite longbow (+1 Str bonus), 35 normal arrows, 5 adamantine arrows, club, potion of cure moderate wounds, potion of remove blindness/deafness. Fiendish Harpy Ftr2 (duelist): CR 8; Medium Monstrous Humanoid; HD 7d8+2d10+18; hp 65; Init +8; Spd 20 ft., fly 80 ft. (average); AC 17, touch 14, flat- footed 13 [+4 Dex, +2 leather, +1 natural]; Base Atk +9; Grp +11; Atk +13 melee (2d4+3/19-20/x3, masterwork guisarme) or +11 melee (1d6+2, club) or +11 melee (1d3+1, claw); Full Atk +13/+8 melee (2d4+3/19-20/x3, masterwork guisarme) or +11/+6 melee (1d6+2, club) and +6/+6 melee (1d3+1, 2 claws); SA captivating song, smite good; SQ darkvision 60 ft., DR 5/magic, resistance to cold 10 and fire 10, SR 14; AL CE; SV Fort +7, Ref +9, Will +5; Str 14, Dex 18, Con 14, Int 7, Wis 10, Cha 19. Skills and Feats: Bluff +10, Intimidate +8, Listen +7, Perform (oratory) +6, Spot +3; Combat Reflexes , Flyby Attack, Improved Critical (guisarme) , Improved Initiative,Power Attack , Weapon Focus (guisarme) . Languages: Common. Captivating Song (Su): as the ability in the Monster Manual, page 150, but DC 17. Possessions: Leather armor, masterwork guisarme, club, potion of cure moderate wounds, potion of remove blindness/deafness. Talitha’Ceri (Half-Fiend Harpy Brd3): CR 9; Medium Outsider (Native); HD 7d8+3d6+20; hp 67; Init +10; Spd 20 ft., fly 80 ft. (average); AC 21, touch 16, flat-footed 17 [+6 Dex, +4 studded leather, +1 natural]; Base Atk +9; Grp +12; Atk +12 melee (1d6+3, sickle) or +16 ranged (1d6+3/x3, masterwork composite shortbow [+3 Str bonus]) or +12 melee (1d4+1, claw) or +12 melee (1d8+1, bite); Full Atk +12/+7 melee (1d6+3, sickle) and +6 melee (1d8+1, bite) or +12 melee (1d4+3, 2 claws) and +7 melee (1d8+1, bite) or +13/+8 ranged (1d6+3/x3, masterwork composite shortbow [+3 Str bonus]); SA captivating song, smite good (1/day, +10 damage), spells, spell-like abilities; SQ bardic knowledge, bardic music 3/day (countersong, fascinate, inspire courage +1, inspire competence), darkvision 60 ft., DR 5/magic, immunity to poison, resistance to acid 10, cold 10, electricity 10, and fire 10, SR 20; AL CE; SV Fort +5, Ref +14, Will +8; Str 16, Dex 23, Con 14, Int 11, Wis 10, Cha 24. Skills and Feats: Bluff +19, Diplomacy +14, Gather Information +10, Intimidate +21, Knowledge (the planes) +3, Knowledge (religion) +2, Listen +10, Perform (act/mime) +17, Perform (oratory) +17, Perform (percussion/chimes) 17, Perform (sing) +17, Sense Motive +5, Spot +10; Flyby Attack, Improved Natural Attack (bite) , Improved Initiative, Persuasive. Languages: Common, Abyssal, Giant . Captivating Song (Su): as the ability in the Players Handbook, page 150, but DC 20. Spell-like Abilities: 3/day—darkness, poison (DC 21), 1/day—desecrate, unholy blight (DC 21), contagion (DC 20). Caster level 10th. The save DCs are Charisma- based. Bard Spells Known (3/2 per day): 0—detect magic, ghost sound (DC 15), know direction, message, resistance, summon instrument; 1st—alarm, comprehend languages, grease (DC 16). PAL6-04 Tooth and Nail Page 39 Possessions: +1 studded leather, masterwork composite shortbow (+3 Str bonus), 35 normal arrows, 5 adamantine arrows, sickle, spell component pouch, planar fork (damaged and unusable), wand of mirror image, potion of cure moderate wounds, potion of remove blindness/deafness. Physical Description: Talitha’Ceri has jet black hair streaked with rivulets of fiery orange; her hair hangs to her waist, is immaculately brushed and is tied near the bottom with two strips of cured human flesh. Her eyes are bright crimson and her claw and toenails are painted to match. Her small bat wings are pierced with a dazzling array of tiny gemstones and silver hoops. She is typically clothed in a loose, black leather cloak that hangs open at the front. Her voice is the equivalent of a high-pitched ethereal shriek that is surprisingly melodic. Acolyte Cultist (melee): Male half-orc Bbn2/Rog3/Rgr1; CR 6; Medium Humanoid (orc); HD 2d12+3d6+1d8+12; hp 50; Init +5; Spd 40 ft.; AC 15, touch 11, flat-footed 15 [+1 Dex, +4 chain shirt]; Base Atk +5; Grp +9; Atk or Full Atk +10 melee (2d4+6/18- 20, masterwork falchion); SA sneak attack +2d6; SQ darkvision 60 ft., evasion, fast movement, favored enemy elves +2, rage 1/day, trapfinding, trap sense +1, uncanny dodge; AL CE; SV Fort +9, Ref +7, Will +3; Str 18, Dex 12, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 7. Skills and Feats: Climb +4, Craft (trapmaking) +5, Escape Artist +2,Hide +3, Intimidate +0,+13, Knowledge (geography) +1, Knowledge (nature) +1 , Listen +10, Move Silently +3, Sense Motive +2, Spot +5, Survival +7, Swim +5, Tumble +3; Cleave, Improved Initiative, Power Attack, Track (B). Languages: Common, Orc, Elven . Rage Suite: hp 62; AC 13, touch 9, flat-footed 13; Grp +11; Atk or Full Atk +12 melee (2d4+9/18-20, masterwork falchion); SV Fort +10, Ref +6, Will +4; Str 22, Con 18. Possessions: Masterwork chain shirt, masterwork falchion, trapmaking kit, potion of cure moderate wounds, potion of invisibility, cloak of resistance +1. Acolyte Cultist (arcane): Male half-elf Wiz(Tra)6; CR 6; Medium Humanoid (elf); HD 6d4+6; hp 25; Init +2; Spd 30 ft.; AC 14, touch 12, flat-footed 12 [+2 Dex, +2 leather]; Base Atk +3; Grp +4; Atk or Full Atk +4 melee (1d4+1/19-20, dagger) or +5 ranged (1d4+1/19-20, thrown dagger); SA spells; SQ low-light vision; AL CE; SV Fort +4, Ref +5, Will +7; Str 12, Dex 14, Con 12, Int 16, Wis 12, Cha 9. Skills and Feats: Concentration +9, Diplomacy +1Gather Information +3,Knowledge (arcana) +11, Knowledge (nature) +8Knowledge (the planes) +6, Knowledge (local—Nyrond and Her Environs) +8, Listen +2 Search +4, Spellcraft +14, Spot +2Survival +3; Scribe Scroll (B) , Silent Spell , Spell Focus (conjuration) , Spell Focus (illusion)Spell Focus (transmutation) . Languages: Common, Elven, Orc Abyssal, Giant, Draconic. Wizard Spells Prepared (Transmutation Specialist; Abjuration and Necromancy prohibited) (4/4+1/3+1/2+1): 0—dancing lights, detect magic, read magic, touch of fatigue; 1st—animate rope, expeditious retreat, magic missile (x2), true strike; 2nd—cat’s grace, glitterdust (DC 16), see invisibility, Tasha’s hideous laughter (DC 16), web (DC 16); 3rd—deep slumber (DC 16), haste, stinking cloud (DC 17), slow (DC 17). Arcane spell failure: 10% (leather armor). Possessions: Leather armor, 2 daggers, everburning torch, potion of barkskin +2, potion of cure moderate wounds, 2 scrolls of magic missile (CL 1st), brooch of shielding, cloak of resistance +1, spell component pouch, spellbook, vial of antitoxin. Spellbook: 0—all except Abj and Nec spells; 1st—animate rope, color spray, expeditious retreat, magic missile, sleep, true strike; 2nd—cat’s grace, glitterdust, see invisibility, Tasha’s hideous laughter, web; 3rd—deep slumber, haste, stinking cloud, slow. PAL6-04 Tooth and Nail Page 40 Appendix 2: The Mark of Demogorgon In PAL5-06 My Brother’s Keeper, one PC was cursed by the dying necropolitan druid Bran Mac Colm; this terrible curse is known as the Mark of Demogorgon. The curse has two effects. First, the face of the curse-bearer bears violent lashes that are normally invisible and revealed only with appropriate magic, but certain members of the Cult of Demogorgon (such as the Flan rogue H’nakaalah and the half-troll Aodhan), can see the lashes naturally, and it is through this Cult ability that the curse- bearer is continually monitored by spies on the Material Plane. Second, all natural “20” attack rolls made by the curse- bearer are treated as natural “1’s” from the end of PAL5-06 through the end of this scenario. At this time the curse, never a stable thing to begin with, mutates. The Mutation: When the curse-bearer comes near Aodhan’s cross and altar during Encounter Six, the Mark of Demogorgon mutates, as this is where Bran Mac Colm underwent the suicidal Ritual of Crucimigration. All natural “20” attack rolls are now treated normally for the PC, but natural “2” attack rolls are treated as natural “1’s.” Thus, PCs with the curse still have a 10% chance on any attack roll of rolling an automatic failure but regain the chance of an automatic success. This is explained on the Adventure Record. Due to the nature of the RPGA mustering system, more than one PC at a table of PAL6-04 Tooth and Nail could bear the Mark of Demogorgon (from each player playing at a different table of PAL5-06). To account for the range of possibilities, the following dynamics have been established: a. No PC has the Mark (“Diamond in the Rough”): The party is joined by a male gnome gemcutter (Exp7) from the Flinty Hills, named Garble Pealwhisper Shinsnicker, whose curiosity led him somewhere he shouldn’t have gone on his own. To prevent spoiling (for players) events in PAL5-06 My Brother’s Keeper, Garble states only that he is suffering under a curse brought down by allies of the evildoers that the PCs now seek. He has no proof of this curse unless they can see the marks on his face through see invisibility, but has been counseled by Sir Andros to accompany this expedition in search of clues to its origin and possible cure. Andros has advised him not to risk his safety, as he is the only surviving link to the perpetrators in the Fens. In an effort to preserve himself, Garble goes on total defense throughout any combat. If the PCs desperately need his aid and succeed on a DC 15 rushed Diplomacy check, Garble defensively attacks to aid another (+2 melee, gnome hooked-hammer). Garble derives his namesake from the high anxiety he suffers: normally an eloquent speaker, he gets very nervous during tense situations, such as combat, and then mumbles as if he has marbles stuffed in his mouth. b. One PC has the Mark (“Chosen One”): No new rules apply; the curse functions normally during most of this scenario but mutates during encounter Six. c. Multiple PCs have the Mark (“Deuce”): The curse will mutate at the end of the scenario, but one PC “really” has the Mark (and is designated the Alpha carrier) while the rest (the Betas) have a different level of severity. The penalties of the original curse still apply to all curse-bearers, but the Alpha is also affected by the mutated version of the Mark upon setting foot in the Fens, in game terms, this means that the Alpha suffers the effects of BOTH the original curse (“20 becomes 1”) AND the mutation rules (“2 becomes 1”) for the entire duration of this scenario. Once Encounter Six has been completed, the effects of the original curse from PAL5-06 fade away and only the mutation rules apply, for all curse-bearers. Determining the Alpha: The lowest-level PC at a table of multiple curse-bearers is automatically the Alpha; Bran Mac Colm wanted his victims to suffer as long as possible. If there is a tie for the lowest level, apply the following tie-breaker parameters (in order): most levels in any class or combination of classes granting divine spells (for Aodhan’s betrayal of him in PAL5-06), possession of an animal companion (and then the weakest animal, by Hit Dice, is the trump; Bran loved torturing small animals), highest Charisma (since Bran resented his popular brother and authority in general). PAL6-04 Tooth and Nail Page 41 Appendix 3: Divinations and Rumors The following are revealed as the result of a powerful Divination by the Swamp Witch, Willow. Divinations are listed in ascending order of importance; a higher aggregate score yields more truths, which should be given in the order listed; false truths, for magic use, follow the actual truths. * (0-6 points) Removing the Mark of Demogorgon: as the curse of Bran Mac Colm was tied to his rebirth from the Ritual of Crucimigration, the curse can only be removed by undoing the necromantic magic involved. To accomplish this, the curse-bearer must acquire the nails used in Bran’s Ritual. If these were not found at the first campsite, Willow speculates that they are likely either at the second site or in the possession of the one who performed the ritual. (to 16 points) The Cult is definitely searching for something, apparently using most of their resources to due so. However, they are not alone in searching for this thing. Moreover, despite the number of hands that search for it, only one set of hands can be laid upon it successfully. Contention for this thing could ultimately be the Cult’s undoing. (to 26 points) The number “2” is somehow significant in the Cult’s machinations and hierarchy. She warns against its manifestation and further divines (cryptically) that “3” follows “2.” (to 36 points) The Cult is not acting on its own but is currently being manipulated by a much more powerful entity; this situation bears an uncanny relevance to the item for which they search. (to 46 points) Like the fractured psyche of its patron, the Fens Cult is splintering due to the inability of its leaders to cooperate with one another; you might exploit this weakness. (to 56 points) The remaining cultists at the second site are currently occupied. Though they are vulnerable to a frontal assault, stealth and observation will prove more valuable. (to 66 points) The defeat of the Fens Cult could engender the wrath of a more potent force. (to 76 points) A long shadow moves from the West, covering the Fens as it stretches to the Rakers. (to 86 points) The shadow from the West is merely penumbral: the true darkness spreads from the South. (to 96 points) The PCs witness a vision of a brilliant fortress hidden high in the mountains. False rumors (select randomly and include one for each instance in which a PC used magic to circumvent a skill check during Willow’s errand): • The Cultists are trying to summon a powerful demon to unleash upon the Theocracy, taking advantage of the Pale’s preoccupation with the Troll King. • One of the Prelates has been dominated by an extraplanar being and is now a puppet of the Cult, waiting for the moment and the command to strike. • Druids exiled during the trials are conspiring to overthrow the Theocracy using nature’s most deadly creatures as their instruments and allies. • The Valorous League of Blindness seeks to acquire the thing for which the Cult currently searches; while it could be a potent weapon in the hands of the VLB, the divination appears ominous as to the League’s eventual intentions with it. • Removing the item from its current location would trigger a cataclysmic chain of events that would devastate the eastern half of the Theocracy; chaos would reign, unchallenged and invincible. • The Cult has resurrected and enhanced the Stonehold champion, Dehzbah the Man-Ripper, and intends to arm her with the artifact and unleash her upon its foes; so armed, she would be nearly invincible. PAL6-04 Tooth and Nail Page 42 DM Aid 1: Special Rules for the Pale Non-Pholtan Holy Symbols It is illegal for adventurers to display a human holy symbol other than that of Pholtus in the Pale. The intent of this rule is to properly depict the flavor of the Pale as a single religion theocracy ruled over by the Church of the One True Path and not to create player-vs.-player conflict. It is meant to enhance the role-playing of living under a religious government that does not allow freedom of religion. PCs displaying the holy symbol of any human deity other than that of Pholtus should be fined and their holy symbol should be confiscated for destruction by the Palish authorities. The amount of the fine varies by APL: APL 2— 90gp; APL 4—130gp; APL 6—180gp; APL 8—260gp; APL 10—460gp; APL 12—660gp. The confiscation and fine should take place as soon as any Palish authorities notice the holy symbol. This may leave a non-Pholtan cleric without his holy symbol for the adventure, as non-Pholtan holy symbols may not be purchased in the Pale without taking special actions. Non-human PCs are exempt from this law when displaying their racial deities’ holy symbol(s). Non-humans are heathens who cannot even recognize the glory of Pholtus due to their beliefs in their own racial deities. If they can be brought to the light of Pholtus, this is good and perhaps they can be redeemed, but if they do not, it is of no consequence. Non-humans wearing the holy symbols of a human deity are treated the same as a human wearing a non- Pholtan holy symbol as they have shown that their souls have chosen to acknowledge human beliefs and culture, and they should, therefore, be brought to the truth of Pholtus. Some deities require special adjudication for this rule due to their positions within non-human cultures as well as within human cultures. • Bleredd – Considered a human deity due to his origins as an Oeridian deity and continued worship by Oeridians. • Ehlonna – Considered an elven deity when worn as a holy symbol by elves only. This is due to special dispensation and negotiations with the Phostaldaron to allow for continued use of the Treaty Road through the Phostwood and into Tenh for the liberation and relief efforts in that region. All non-elves will be penalized as if violating the law even if they are not human as Ehlonna is considered to be a human deity. • Fortubo – Considered a dwarven deity as he has withdrawn his support from the Suel, where his origins lie, in favor of fighting against the derro and their evil deity. • Jascar – Considered a human deity, his origins are Suel and his primary worshippers still include many Suel. • Nazarn – Considered a half-orc deity, since even though his origin is Suel, he was a half-orc himself and is venerated primarily by half-orcs • Ulaa – Considered a human deity due to her position as the wife of the Oeridian god, Bleredd, and her worship by humans Deities with Special Consideration due to their status: • St. Cuthbert – Clergy loyal to St. Cuthbert were found to be working with clergy loyal to an infernal deity in the past. Displaying the holy symbol of St. Cuthbert is as offensive as displaying the holy symbol of a force of Chaos. See the next entry for worshippers of Chaotic deities. • Chaotic Deities – Worshippers of Chaotic deities are fined double the usual fine, for being Agents of Chaos. • Evil Deities – If a PC is found to be carrying the unholy symbol of an evil deity, all normal actions will be taken, and a geas/quest is cast on the PC to keep him from touching the unholy symbols of evil deities in the future. (The above assumes that the PC is not actually a cleric of the evil deity, since that is prohibited in the Living Greyhawk Campaign.) No PC may enforce this rule through combat or offensive physical actions. Player-vs-player conflict will be adjudicated as a violation of the RPGA General Rules, as always. If one PC chooses to report another PC to the authorities for a violation of this law, he will also be questioned and detained as to why he was associating with such a heathen, but will not be penalized. For fair adjudication of this rule in the Theocracy of the Pale, some in-game rules are required for skills like Bluff and the hiding of non-Pholtan holy symbols: 1. To locate a non-Pholtan holy symbol in the Pale requires a DC 25 Gather Information check and the holy symbol will cost twice the standard price listed in the Player’s Handbook price. 2. To craft a new wooden holy symbol requires a DC 15 Craft (jewelrymaking) or (woodcarving) check. PAL6-04 Tooth and Nail Page 43 3. Seeing a holy symbol in its normal location around the neck as a necklace unless engaged in conversation or within a normal conversational distance from someone is a DC 10 (the average Pale legal authority has an average Spot skill of +2). Holy symbols worn as other pieces of jewelry are not readily recognized as holy symbols at this time and require a DC 20 Spot check to notice followed by a DC 15 Knowledge (religion) check to identify the holy symbol since it is a non-standard holy symbol; it is the same Spot check even if engaged in conversation as most people look to the neck to notice holy symbols. 4. It is a Bluff check or Sleight of Hand check (player’s choice) opposed by Spot checks may be used to cast a spell using a holy symbol without the other person being able to see the holy symbol being used to cast the spell. The person attempting this has a -5 circumstance penalty due to the requirement of forceful presentation of holy symbols to cast spells where they are required as the divine focus. 5. It is a DC 10 Knowledge (religion) check to identify the holy symbol of most deities. Some more obscure deities require a DC 15 and some extremely obscure deities may require a higher check to identify their holy symbols. Judges should use their best judgement on this, but a simple guide is if the deity is listed in the Player’s Handbook or is a greater deity according to the LG deities’ document, it is probably only a DC 10 check. If you haven’t heard of the deity before, the deity is probably obscure. Arcane Registration by Arcane Spellcasters Arcane magic is distrusted in the Theocracy of the Pale. Thus, the law requires all arcane spellcasters to register with the government. (Registry with the government is not the same as membership in the Arcanist Guild, which is a meta-game organization.) The Church is very diligent about informing foreigners of this law, so most traveling spellcasters are promptly registered as well. Any PC who is found not to be registered as an arcane spellcaster within the Pale will be arrested and confined to service within a New Dawn Camp for a period of 4 TU (one month in game terms). The arcanist will immediately be registered as such in the Pale as a part of his arrest. In Pale Regional scenarios, city guards or other officials may ask any known arcane casters to show proof of registration. As the player of an arcane caster, you may download and print the Arcane Registration Certificate from the Pale regional website (http://www.theocracyofthepale.com/downloads/ arcane_registration.pdf). If you are judging a scenario, you might want to print some certificates, in case any players with arcanist PCs have not done so for themselves. Just because a player has failed to print this certificate for his character is not a reason to punish his PC; if the player just did not have the opportunity or means to print a certificate, you may assume he is registered if he says he is though you may wish to document this on his AR. Once an arcanist has been arrested, he is registered in the Pale and this should be documented on his AR. It does not matter if he destroys his certificate or not as the Pale keeps diligent records of the registered arcanists and this information is transcribed to the registration books throughout the Pale once a month. Arcane spellcaster characters may attempt to utilize forged documents if they so choose. It requires a Bluff check opposed by the Sense Motive check of the authorities attempting to verify the PCs registration paperwork to succeed at this ruse. Failure results in arrest for not being registered and an additional 500 gp fine for forging official Pale documents. (If the PC has the ability to forge documents, this check may be used in lieu of his Bluff check). PAL6-04 Tooth and Nail Page 44 Map #1: The Troll Fens and Location of Encounters PAL6-04 Tooth and Nail Page 45 Map #2: The First Camp PAL6-04 Tooth and Nail Page 46 Map #3: Swamp Lair and Map #4: Willow’s Estate PAL6-04 Tooth and Nail Page 47 Map #5: The Second Camp PAL6-04 Tooth and Nail Page 48
textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/3rd Edition (3.x)/RPGA/Living Greyhawk/Nyrond and Her Environs/Theocracy of the Pale/PAL6-04 - Tooth and Nail.pdf
Based on the original DUNGEONS & DRAGONS® rules created by E. Gary Gygax and Dave Arneson and the new DUNGEONS & DRAGONS game designed by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, and Peter Adkison. This game product contains no Open Game Content. No portion of this work may be reproduced in any form without permission of Wizards of the Coast. To learn more about the Open Gaming License and the d20 SYSTEM license, please visit www.wizards.com/d20. This is an official RPGA® play document. To find out more about the RPGA and to learn more on how you can sanction and run DUNGEONS & DRAGONS game events of all sizes, visit our website at www.rpga.com. DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK, LIVING GREYHAWK, D&D REWARDS, RPGA, Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide, and Monster Manual are trademarks of Wizards of the Coast, Inc, in the US and other countries. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast, Inc. This product is a work of fiction. Any similarity to actual people, organizations, places, or events is purely coincidental. © 2005 Wizards of the Coast, Inc and the adventure author or authors. Visit the LIVING GREYHAWK website at www.rpga.com. For questions specific to this document and your region please e-mail your triad point of contact (POC) at jay@viceandvillainy.org. For LIVING GREYHAWK campaign questions email rpgahq@wizards.com. BIS6-04 Face of Copper A One-Round D&D® LIVING GREYHAWKTM Bissel Regional Adventure Version 1.0 by Cameron Logan Reviewer: Bissel Triad Circle Reviewer: Steven Conforti Playtesters: Ayse Case, Jim Case, Dave Reynolds, Chris Collins, Chris Hayes, Art Stolyhwo, Simon Lebo “Out of the shadows come the flash of blades and howls plaintive for mercy. Hope like a robber steals into the hearts of some and shuns the ramparts. Let us reflect back on the tragedies of past times with new fervor. Without doing so would be detrimental to the task before us.” A Bissel regional adventure for APLs 2-12, and Part 1 of the Shadows and Sigils series. Note: This adventure will be of particular interest to characters that played BIS6-02 Seeking Refuge or are members of the Church of Fharlanghn, the Church of Geshtai, the Church of Rao, the Church of Zilchus, the Order of the Serene Thought, the Way of the Root, or the Thieves’ Guild of Dountham. BIS6-04 Face of Copper Page 1 RPGA SANCTIONED PLAY Most likely you ordered this adventure as part of an RPGA even from the RPGA website, or you received it from your senior gamemaster. To play this adventure as part of the LIVING GREYHAWK campaign—a worldwide, ongoing D&D campaign set in the GREYHAWK setting— you must sanction it as part of an RPGA event. This event could be as elaborate as a big convention, or as simple as a group of friends meeting at the DM’s house. To sanction an RPGA event, you must be at least a HERALD-LEVEL gamemaster. The person who sanctions the event is called the senior gamemaster, and is in charge of making sure the event is sanctioned before play, runs smoothly on the date sanctioned, and then reported back to the RPGA in a timely manner. The person who runs the game is called the table Dungeon Master (or usually just DM). Sometimes (and almost all the time in the cases of home events) the senior gamemaster is also the table DM. You don’t have to be a HERALD-LEVEL GM to run this adventure if you are not the senior GM. By sanctioning and reporting this adventure you accomplish a couple of things. First it is an official game, and you can use the AR to advance your LIVING GREYHAWK character. Second player and DMs gain rewards for sanctioned RPGA play if they are members of the DUNGEONS & DRAGONS REWARDS program. Playing this adventure is worth two (2) points. This adventure retires from RPGA-sanctioned play on December 31, 2007. To learn more about the LIVING GREYHAWK character creation and development, RPGA event sanctioning, and DUNGEONS & DRAGONS REWARDS, visit the RPGA website at www.rpga.com. PLAYERS READ NO FARTHER If you are planning on playing this adventure, stop reading now. The rest of the information in this adventure is for the DM only. If you read farther than this section, you’ll know too much about its challenges, which kills the fun. Also, if you’re playing this adventure as part of an RPGA-sanctioned event, reading beyond this point makes you ineligible to do so. PREPARING FOR PLAY To get the most out of this adventure, you need copies of the following D&D books: Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide, and the Monster Manual. Throughout this adventure, text in bold italics provides player information for you to paraphrase or read aloud when appropriate. Sidebars contain important information for you, including special instruction on running the adventure. Information on nonplayer characters (NPCs) and monsters appear in abbreviated form in the adventure text. Full information on NPCs and monsters are given in the Appendices. Along with this adventure you’ll find a RPGA Table Tracking sheet. If you’re playing this adventure as part of an RPGA-sanctioned event, complete and turn in this sheet to your senior GM directly after play. You’ll also find a LIVING GREYHAWK Adventure Record (AR). LIVING GREYHAWK LEVELS OF PLAY Because players bring their own characters to LIVING GREYHAWK games, this adventure’s challenges are proportionate to the modified average character level of the PCs participating in the adventure. To determine this modified Average Party Level (APL) follow the steps below: 1. Determine the character level for each of the PCs participating in the adventure. 2. If PCs bring animals that have been trained for combat (most likely dogs trained for war), other than those brought by virtue of a class ability (such as animal companions, familiars paladin’s mounts) or the warhorse of a character with the Mounted Combat feat, use the sidebar chart to determine the number of levels you add to the sum of step one. Add each character’s animals separately. A single PC may only bring four or fewer animals of this type, and animals with different CRs are added separately. 3. Sum the results of step 1 and 2, and divide by the number of characters playing in the adventure. Round to the nearest whole number. 4. If you are running a table of six PCs, add one to that average. Throughout this adventure, APLs categorize the level of challenge the PCs face. APLS are given in even- numbered increments. If the APL of your group falls on an odd number, ask them before the adventure begins whether they would like to play a harder or easier adventure. Based on their choice, use either the higher or the lower adjacent APL. APL also affects the amount of experience and gold a PC can gain at the end of the adventure. If a player character is three character levels or more either higher or lower than the APL at which this adventure is being played, that character receives only one-half of the experience points and gold for the adventure. This simulates the fact that either the PC was not challenged as much as normal or relied on help by higher-level characters to reach the objectives. BIS6-04 Face of Copper Page 2 Furthermore, a PC who is four or more levels higher than the highest APL supported by the adventure may not play the adventure. LIVING GREYHAWK adventures are designed for APL 2 and higher. Four or five 1st-level characters may find the challenge of an APL 2 adventure difficult. Suggest the following to these groups to help increase their chances of success: 1. Enlist a sixth player. 2. Advise characters to buy riding dogs to help protect them, and fight for them. TIME UNITS AND UPKEEP This is a standard one-round Regional adventure, set in Bissel. Characters native to Bissel pay one Time Unit per round, all others pay two Time Units per round. Adventurer’s Standard Upkeep costs 12 gp per Time Unit. Rich Upkeep costs 50 gp per Time Unit. Luxury Upkeep costs 100 gp per Time Unit. Characters that fail to pay at least Standard Upkeep will retain temporary ability damage until the next adventure, must buy new spell component pouches and healer’s kits, and may suffer other in-game penalties (or possibly gain in-game benefits) as may be detailed in this adventure. A character who does not pay for at least Standard Upkeep may also avoid the above-described penalties by living off the wild. If the character possesses four or more ranks in the Survival skill and succeeds at a Survival check (DC 20), the character will heal temporary ability damage as if he or she paid for Standard Upkeep, may refill spell component pouches and healer’s kits, and may restock up to 20 arrows or bolts if the character has at least four ranks in Craft (bowmaking). The player is allowed to Take 10 on this roll. More information about Lifestyle and Upkeep can be found in the “Lifestyle and Upkeep” section of Chapter 3 of the LIVING GREYHAWK Campaign Sourcebook. ADVENTURE BACKGROUND It is the last days of Coldeven, 596 CY, nearing the time of Growfest. Growfest is the annual weeklong festival timed with the waxing of Oerth’s lesser moon Celene. It is a time of joy and renewal. This is especially true after the normally harsh winters in the March of Bissel. A group of merchants have been planning a renewal of their own, a revitalization of trade across the March. Trade across Bissel suffered during the war against the Necromancer, and it will continue to suffer without significant stimulation. A large obstacle stands in the way of merchants heading along the north-south routes of the March Road and the Shaela River or the east-west route called the Dim Track. The name of this obstacle is synonymous with great tragedy: Lake Hasra. Named from the Baklunish word for “loss,” Lake Hasra was created during the disaster known as the Deluge, when Evard and a cabal of Ur-Flan conspired to let loose a great flood from the Elemental Plane of Water upon the March. The Deluge succeeded in killing over 3000 innocent lives and completely destroyed the town of Clunther, a vibrant road nexus and trade center in the March. These days, instead of a thriving community dedicated to providing services to merchants and traders, travelers can look forward to being greeted with the expansive waters of Lake Hasra, with a surface area of 160 square miles, 13 miles across at its longest point. It has an average depth of 62 feet with its lowest point at 108 feet below the surface. A wagon or cart, traveling at roughly 16 miles a day, takes about three days to travel to the opposite shore. The barges normally used to travel down the Shaela River are inadequate to travel across Lake Hasra, since most of these vessels are powered by poles or towed by beasts pulling on the shore. Those barges that do brave the lake risk a great threat: due to its arcane origins, ferocious creatures native to the Elemental Plane of Water populate Lake Hasra. Now a trade organization has come onto the scene with claims that they can safely transport goods across Lake Hasra. The Shaela River Trading Company, based in Dountham, has set up a ferry operation on the northern shore of Lake Hasra. They have invested in large keelboats capable of holding large amounts of cargo and they have built a series of docks and shipyards to support these keelboats. A few permanent buildings have arisen, providing a simple infrastructure for the tent city of dockworkers, boat pilots, deck hands, carpenters, and # of Animals Mundane Animals Effect on APL 1 2 3 4 1/4 & 1/6 0 0 0 1 1/3 & 1/2 0 0 1 1 1 1 1 2 3 2 2 3 4 5 3 3 4 5 6 4 4 6 7 8 5 5 7 8 9 6 6 8 9 10 CR of Animal 7 7 9 10 11 BIS6-04 Face of Copper Page 3 other laborers who have flocked to the location. The whole community is being called “New Clunther.” The Shaela River Trading Company has received some significant aid in this business venture from the Church of Zilchus, always concerned with promoting trade, and the Church of Fharlanghn, always concerned with protecting travelers. The Church of Geshtai, normally charged with protecting and promoting travel across the various waterways of the March of Bissel have taken serious objection to the running of keelboats across Lake Hasra. Riyya of the Jug, highest-ranking priestess of Geshtai in Bissel, has declared Lake Hasra a holy place, as much a graveyard as a body of water. The Church of Geshtai has been attempting to block the efforts of the Shaela River Trading Company in what official channels they can, while their druidic allies in the Way of the Root have been holding protest demonstrations in front of the Shaela River Trading Companies offices in New Clunther. The Church of Geshtai has recently had some success in their endeavors to block the activities of the Shaela River Trading Company. An appeal to the Margrave’s Council has resulted in an order to temporarily cease operations until a representative can be sent to assess whether the ferry traffic is sufficiently respectful to the memory of Clunther and that the travels across Lake Hasra are safe enough to carry cargo and passengers. This Shaela River Trading Company sees the temporary cessation as a setback, but has agreed to abide by the recommendations of the Council’s representative. Several other setbacks for the Shaela River Trading Company had cropped up in the weeks prior to the Council’s cessation order. The first is the beginnings of piracy and sabotage operations by a faction of the Thieves’ Guild of Dountham known as the Copperheads. The second are the threats of Lake Hasra itself, guided by an as yet unknown and dark sentience. ADVENTURE SUMMARY The PCs receive a letter from the Holy Clerk Loriti, which promises work and requests that they meet her at the northern shore of Lake Hasra. While en route to the rendezvous, the PCs encounter a mage named Juniphel who is fleeing from a strange creature. The creature claims that Juniphel is a wanted necromancer, while Juniphel claims that the creature is mistaken. The PCs must choose whom they believe, and combat ensues between the PCs and either the creature or Juniphel. When the PCs arrive at the rendezvous point, they find an entire fledgling community. If they ask around regarding the whereabouts of Holy Clerk Loriti they are directed to the offices of Shaela River Trading Company. The offices are fairly easy to find, as there is a group of druids outside protesting. Inside the offices the PCs meet Holy Clerk Loriti, Guidebrother Phylik, and the Water Bearer Mehri, in turn representatives of the Churches of Zilchus, Fharlanghn, and Geshtai. They explain the nature of the dispute between the Church of Geshtai and the Shaela River Trading Company. The PCs are asked to be an escort for Her Most Serene Peacekeeper, the Lady Abia Sanoose, who is the Margrave Council’s Representative and charged with assessing the dispute and making a recommendation to the Margrave’s Council as to the reconciliation of this disagreement. The PCs pick up Lady Abia and board a keelboat where they are to make observations as to the practices of the crew. The voyage takes roughly 22 hours, during which vicious undead creatures attack the boat. The PCs also have the opportunity during the night to observe crew members defiling the lake by pushing dead bodies underneath the water. The night pilot on the boat is a betrayer, a mole for the Copperheads, and pilots the boat into a waiting ambush. However, it’s not violence that the thieves have in mind, as they but wish a peaceable meeting with Lady Abia Sanoose. The thieves show their grievance to Lady Sanoose; they believe the Shaela River Trading Company is poisoning their people. There they discover Waterbearer Mehri, who has been supporting the Copperheads. That night, Waterbearer Mehri is attacked by strange humanoids called Illumians. Once the PCs have dealt with these strange assailants, the PCs are treated to some information about the situation via an extraordinary method. The next morning the PCs have the opportunity to voice their opinions to Lady Abia before taking their leave of the Thieves’ camp. The voyage can continue without incident. The Lady Abia Sanoose will journey to Thornward to make her recommendation for disposition of the Shaela River Trading Company’s operations on Lake Hasra. Introduction: To the Letter Estimated Time: 5 minutes The PCs receive a message from Holy Clerk Loriti instructing them to meet her at a rendezvous point at the northern shore of Lake Hasra. The adventure opens with the PCs sharing a camp on the eastern shore of the Lake, one day’s distance from the rendezvous point. Encounter 1: The Lady… or the Outsider? Estimated Time: 60 minutes A mysterious mage arrives at the PCs camp; she is seeking aid from the strange creature from which she flees. The creature arrives, claiming the mage is a necromancer and an enemy of Bissel. The PCs must make a choice as to who they believe, but either way combat ensues. BIS6-04 Face of Copper Page 4 Encounter 2: New Community Estimated Time: 5 minutes The PCs arrive at New Clunther, and are free to wander around the various locations around town. They can interact with the druids demonstrating against Shaela River. Encounter 3: 1 and a Half Elves. Estimated Time: 15 minutes The PCs meet up with Holy Clerk Loriti and the other clerics involved in the dispute. Loriti describes what it is they want the PCs to do. The PCs pick up Lady Abia Sanoose and proceed to the docks to set off on their voyage. Encounter 4: Come Aboard – We’re Expecting You Estimated Time: 50 minutes This encounter describes the keelboat that the PCs are traveling on for this part of the adventure. The PCs can interact with the crew, and involve themselves in a few timed events, including combat with vicious undead creatures. Encounter 5: Snakes on a Boat Estimated Time: 5 minutes The PCs are driven into the Thieves’ Camp against their will, though the thieves will claim a flag of truce as they want to meet with the representative of the Margrave’s Council. Encounter 6: Welcome to Camp Copperhead Estimated Time: 5 minutes The PCs may tour the camp and discover that something is very wrong with the people here. Encounter 7: Blades in the Shadows Estimated Time: 45 minutes A pair of strange intruders attacks Waterbearer Mehri la’Feyvim. After the fight, the PCs receive some odd information from those they have just slain. Encounter 8: Palaver? I Hardly Knew Her! Estimated Time: 15 minutes The PCs share breakfast Lady Abia Sanoose. Here they can discuss the salient issues facing the people that have been drawn to this dispute around Lake Hasra. Conclusion: End of the Road Estimated Time: 5 minutes After the attack, the PCs leave the thieves’ camp and complete their voyage without incident. The PCs can report what they have seen to whatever officials they wish, with consequences. PREPARATION FOR PLAY Before beginning play, judges should make themselves aware of the PCs Bissel meta-organization affiliations, if any. Much of the plot of this scenario deals with the conflict between the Shaela River Trading Company and the Church of Geshtai in Bissel. Judges should familiarize themselves with the nature of the conflict in order to present both sides without bias and in a way that is interesting to the players. The expected running time of this adventure is 3 hours, 30 minutes. If this is running during a standard 4- hour convention slot, this allows 25 minutes for marshalling, and 5 minutes for paperwork distribution. INTRODUCTION: TO THE LETTER Estimated Time: 5 minutes Sometimes it takes a moment of calm to see the ripples in the pond, say the devotees of the Monastery of Serene Thought. Peace and discord, they claim, can thus be seen as one and the same. The absence of a leader in the Margrave’s seat has been felt all throughout the March. However, even without a strong leader to follow, the barons of the March have stepped up to restore order to their lands. As the leash of control has tightened, some elements have jerked back reflexively; tales abound of civil unrest in Bandalar, and rumors hint at a change of leadership in the halls of the Medig Clan dwarves. However, the restoration effort has had its first visible successes. The trade lanes of Thornward are once more wide open and active. Expansion in Helbek and Sareden has been remarkable, and skilled laborers are in high demand. As the heat of summer bears down upon the March, the carpenter and stonemason lay down their tools, and wipe their brows. Surveying their work, and that around them, they see progress. The PCs may wish to gather some information and rumors before beginning the adventure. The following are rumors they can pick up with a Gather Information check that beats the DC listed. The truth or falsehood of each rumor will be revealed with the passage of time. DC 15 • The government received a delegation from the Court of the Land in the first few months of the year. The ball was attacked by a horde of undead creatures. The motive is still unknown. • The repairs to Thornward Keep have been largely completed, with the most significant improvements in the past month. BIS6-04 Face of Copper Page 5 DC 20 • A number of vicious animal attacks have been reported in the Nightwatch forests in the last few months. The land itself has grown thick, primeval forests in that time. This is clearly not natural. • Lady Constance Lendel was appointed as the new baroness of Kynneret, and has assumed several roles within the Council of the Land delegation for the March. • Despite attacks on the diplomatic envoys at Thornward Keep, the Court of the Land has accepted Bissel’s petition, and now recognizes the nation’s voting rod. An official diplomat has not yet been named. • Several large refugee settlements have sprung up in northern Bissel. There have been reports of tense conflict with Great Army patrols. • A number of citizens have contracted some unknown malady – they’ve developed odd black marks on their skin, and several have died. Accusations are flying that it is some sort of mishap that occurred while messing around with forbidden magic during Evard’s reign. DC 25 • Many of the Barons would like to seize the vacant Margrave’s seat, which will be voted upon at the next Council in Sunsebb of CY 596. The wheels of politics have already begun turning, though no one can predict who will come out on top. • Bandit activity north of Pellak has increased substantially in the past few months, even on the normally-safe Watchtower Road. While there has been no loss of life, the loss of property is noticeable. DC 30 • All communications with Truelight, capital of the Barony of Nightwatch, have ceased. A number of patrols sent to the area have not returned. • A traveler the marshes of Cullen Drae reported an encounter with a fire-breathing shrub. It is rumored that the individual was smoking various swamp plants at the time, and should not be considered a credible witness. When they are finished with rumors, continue: Following the instructions of the letter, you and your companions have traveled westward from Pellak. Skirting across the southern edge of the Barony of Paercium, a mostly agricultural center, you come to the edge of Lake Hasra by the middle of the second day. Following the edge of the eastern- most shore, you decide to make camp within a copse of trees about 50 yards from the water’s edge. Taking a break to watch the sunset over Lake Hasra, you reflect that by tomorrow you’ll have made your destination, and whatever adventure awaits you there. The players are likely wondering about two things: first, the letter and second, their destination. If the highest level PC is a member of the Bissel Military, hand over Player Handout #1 – Letter From General Rashedra. If the highest level PC is not a member of the Bissel Military, hand over Player Handout #2 – Enumerator’s Letter. Both letters provide motivation for traveling to the northern edge of Lake Hasra, where the Shaela River feeds into the Lake. Both letters also instruct the PC to assemble a group of adventurers, so they also explain why the entire party is traveling together. Nonetheless, character introductions may be in order. PCs that succeed at a Knowledge [local – Sheldomar Valley Metaregion] or Knowledge [geography] check (DC 15) can tell that they are indeed on the eastern shore of Lake Hasra, still within the Barony of Paercium. Once the PCs are finished with introductions and their current situation, continue with Encounter 1. ENCOUNTER 1: THE LADY…OR THE OUTSIDER? Estimated Time: 60 minutes The encounter occurs as the PCs are finishing their evening meal. Consult DM Aid: Map #1 – The Pursuit to accurately get an idea of the placement of figures as the events unfold. The campfire keeps the damp chill of the early spring evening away as you and your companions finish your evening meal. As you wonder about what adventure awaits you tomorrow, you are startled to hear the sound of a scream slicing through the damp night air. Pushing her way through the copse of trees, a young woman dressed in simple traveler’s clothes enters your campsite. You notice numerous wands are attached to her belt and the symbol of a heart-shaped mask hanging from a chain around her neck. “Praise Rao you’re here!” she exclaims between gasping breaths. “It’s horrible! It’s after me! You must protect me!” At APL 4 or higher, add the following: This strange woman is accompanied by a large black bird, that flies into your campsite and lands on her shoulder. Allow the PCs a round (six seconds) to have weapons at the ready, to ask the woman any questions, or to finish up their sausages. BIS6-04 Face of Copper Page 6 The young woman won’t have time to describe the creature that she is fleeing from, as she is still gasping for air and beginning to weep openly. The creature will now make its entrance; its appearance depends on the APL. APL 2 Silently drifting into your campsite comes a humanoid form wearing a tight-fitting black robe. The creature’s black garb stands out against the porcelain white hands, its face is a hollow white mask and you note that the back of its steel-haired head is missing. Shining trough the mask’s eyes and mouth is a pale ball of light that hovers in the hollow where the creature’s head should be. The creature lifts one arm and points at the unknown woman with its chalky hand. You almost detect a look of hunger cross the creature’s face. A successful Knowledge [the planes] check (DC 19) will identify this creature as a Visilight, and will recognize their normal concerns with attaining perfection through beauty and stamping out ugliness. APL 4 Silently drifting into your campsite comes two humanoid forms wearing tight-fitting black robes. The creatures’ black garb stands out against the porcelain white hands, their faces are a hollow white mask and you note that the back of their steel-haired heads is missing. Shining trough the mask’s eyes and mouth is a pale ball of light that hovers in the hollow where the creatures’ heads should be. One of the creatures lifts one arm and points at the unknown woman with its chalky hand. You almost detect a look of hunger cross both creatures’ faces. A successful Knowledge [the planes] check (DC 19) will identify these creatures as Visilights, and recognize their normal concerns with attaining perfection through beauty and stamping out ugliness. APL 6 The sound of hoof beats precedes the arrival of a fantastic clockwork creature resembling a centaur in form. It wears ornate golden armor over its white skin, and magnificent golden wings stretch from its back. It carries no weapons, but numerous gashes on its head and shoulders expose clockwork parts, leading you to believe that this construct has been damaged somehow. The creature points a finger at the unknown woman who has entered your camp. It speaks in the common language, its voice a distant monotone interrupted by what sounds like paper crumpling. “zzzzzt…Too long have you es…zzzzzt…caped and hidden your…zzzzzt…self from justice foul necromancer!” A successful Knowledge [the planes] check (DC 22) will identify this creature as a Zelekhut, and recognize their normal concerns with hunting down those who would deny justice. APL 8 The sound of hoof beats precedes the arrival of two fantastic clockwork creatures resembling centaurs in form. Each wears ornate golden armor over their white skin, and magnificent golden wings stretch from their backs. They carries no weapons, but numerous gashes on their head and shoulders expose clockwork parts, leading you to believe that these constructs has been damaged somehow. One of the creature points a finger at the unknown woman who has entered your camp. It speaks in the common language, its voice a distant monotone interrupted by what sounds like paper crumpling. “zzzzzt…Too long have you es…zzzzzt…caped and hidden your…zzzzzt…self from justice foul necromancer!” A successful Knowledge [the planes] check (DC 22) will identify these creatures as Zelekhuts, and recognize their normal concerns with hunting down those who would deny justice. APL 10 A red-skinned humanoid enters your campsite, and at second glance it appears to be composed of mechanical parts. It wears ornate golden armor and flowing red and gold robes. It carries a gleaming longsword, and numerous gashes on the creature’s head and shoulders expose clockwork parts, leading you to believe that this construct has been damaged somehow. The creature points a finger at the unknown woman who has entered your camp. It speaks in the common language, its voice a distant monotone interrupted by what sounds like paper crumpling. “zzzzzt…Too long have you es…zzzzzt…caped and hidden your…zzzzzt…self from justice foul necromancer! You shall…zzzzzt…break no…zzzzzt…more oaths.” A successful Knowledge [the planes] check (DC 27) will identify this creature as a Kolyarut, and recognize its normal concern with punishing those who break contracts and oaths. APL 12 The earth beneath your feet seems to tremble as a large humanoid seemingly made from mechanical parts enters your campsite. The creature wears ornate golden armor over an ebony-colored body. It carries no weapons, but numerous gashes on its head and shoulders expose clockwork parts, leading you to believe that this construct has been damaged somehow. BIS6-04 Face of Copper Page 7 The creature points a finger at the unknown woman who has entered your camp. It speaks in the common language, its voice a distant monotone interrupted by the sounds of paper crumpling. “zzzzzt…Too long have you de…zzzzzt…nyed the grave…zzzzzt…with your foul mag…zzzzzt…ics necromancer!” A successful Knowledge [the planes] check (DC 29) will identify this creature as a Marut, and recognize its normal concern with punishing those who upset the natural course of death. WHAT IS HAPPENING The woman, named Juniphel, who has entered the PCs’ campsite, is a necromancer formally allied with Evard. She will try to convince the PCs otherwise, as she has been living under an assumed identity, even registering herself and taking the Oath of Loyalty required of all arcane casters. The creatures all hail from the Clockwork Nirvana of Mechanus, a strongly law- aligned outer plane. Each of the creatures has a specific reason for targeting Juniphel; the Visilight(s) at APL 2 and 4 are interested in stamping out ugliness that Juniphel has contributed in the creation of undead creatures. The Zelekhut(s) at APL 6 and 8 are interested in tracking down those who hide from justice, the Kolyarut at APL 10 is concerned with Juniphel’s breaking of the Oath of Loyalty and her other subsequent deceptions. The Marut is driven to punish Juniphel for tampering with the natural order of death. The Inevitables (Zelekhut, Kolyarut, and Marut) have all been damaged (in previous encounters with Juniphel) to the point where they cannot communicate as effectively as they should. Each will reiterate its accusations from its arrival, to wit, that Juniphel is a Necromancer and must be punished. The Visilight(s) cannot speak or communicate in any way but gestures. The Visilight(s) will not attempt to communicate (as it does not have the ability to do so), and will instead pause to decide if the PCs are allied with Juniphel or not. Juniphel, for her part, will continue her deception and try to convince the PCs that the extraplanar creatures chasing her are at the very least mistaken in their accusations if not downright evil and deceptive themselves. Juniphel can provide the following snippets of information, if questioned: • “My name is Juniphel, I was born and raised in Sareden – here in Bissel. Don’t let it kill me!” • (in reference to the Visilights) “Look at those foul undead creatures! I’m out of spells, please protect me from it/them!” • (in reference to the Inevitables) “They’re mistaken, I’m no necromancer! I love Bissel! I’m a registered arcanist here are my papers! I’m out of spells, please protect me from it/them!” The woman takes out a piece of parchment upon which is written the Oath of Loyalty required of all arcanists in Bissel. It bears Juniphel’s signature. • (in reference to the Inevitables) “Look how damaged that thing is, it must be mistaken! Please protect me!” The PCs are caught in the middle of Juniphel and her pursuers. If the PCs decide to defend Juniphel, roll initiative as her extraplanar pursuers begin to attack. If the PCs are indecisive or decide to do nothing, then the extraplanar pursuers begin to attack, seeing the PCs as obstacles in the way. Proceed to the “Extraplanar Pursuers” portion of this encounter. If the PCs decide to side with the extraplanar pursuer(s) then proceed to the “Juniphel Strikes!” portion of this encounter. EXTRAPLANAR PURSUERS This combat occurs if the PCs take no action, or side with the extraplanar pursuers. APL 2 (EL 5) � Visilight: hp 32; see DM Aid: New Rules. APL 4 (EL 7) � Visilight (2): hp 32 each; see DM Aid: New Rules. APL 6 (EL 9) � Zelekhut: hp 74; see Monster Manual, page 160. APL 8 (EL 11) � Zelekhut (2): hp 74 each; see Monster Manual, page 160. APL 10 (EL 13) � Advanced Kolyarut: hp 121; see Appendix 5. APL 12 (EL 15) � Marut: hp 112; see Monster Manual, page 159. Tactics: At APLs 2 and 4, the Visilights will open with their Gaze ability, stunning as many foes as possible. They will then target any PCs with a Charisma score of 14 or higher and attempt to grapple in order to Charisma drain them. Otherwise they use their claw attacks, and will attempt to sunder the weapons of a PC who is doing lots of damage, or sunder the armor of any PC who is particularly difficult for them to hit. At APLs 6 and 8, the Zelekhuts will open with a hold monster spell-like ability against the toughest looking PC, and then draw their spiked chains. The Zelekhuts will BIS6-04 Face of Copper Page 8 then attempt to Spirited Charge the PCs when able, and engage in melee if not able. The Zelekhuts will attempt to dispel buffs when appropriate and attempt hold person if swarmed. At APL 10, the Advanced Kolyarut can use a quickened suggestion three times per day, and it will attempt to use a quickened suggestion at the beginning of its action in the first three rounds of combat. It will attempt to suggest to the targeted PC to “sit out this fight.” In addition to the quickened suggestions the Marut will attempt to take PCs out with a hold person, saving the hold monster for animal companions or summoned creatures. It will use its enervation ray on the toughest looking PC in the second round and use its vampiric touch when PCs close. At APL 12, the Marut opens with his earthquake or chain lightning spell-like ability. This terrain counts as “Open Ground” for the effects of the earthquake spell. Once the PCs have closed with the Marut strikes with its massive fists, using its Awesome Blow feat. If surrounded the Marut uses its circle of death spell-like ability. Development: Once combat has concluded the PCs are left with Juniphel, who they defended. She will continue her charade of posing as a legitimate arcanist. If asked, she will tell them that she just left an encampment on the northern shore of Lake Hasra. She doesn’t know the name of the encampment, but she does now that they are a lot of clerics of Zilchus there. Juniphel had been employed by the priests of Zilchus to use her spells to clear ice off the surface of the lake. After this, she is heading to Pellak to look for more work. She will not reveal her true nature to the PCs, and if pressed she will simply take her leave of them. Once the PCs have defeated their opponents, continue with Encounter 2. JUNIPHEL STRIKES! This combat occurs if the PCs indicate that they are going to take the side of Juniphel’s extraplanar pursuers. Continue with the following: Seeming that you have sided with the extraplanar creatures, the woman who entered your campsite steels her gaze and draws a curved wand. With a quick flick of the wrist, a thin green ray lances into her pursuers, vaporizing them instantly. She then trains the wand on you - intent to do the same. If the PCs succeed at a Spellcraft check (DC 21) they can identify the spell as disintegrate. When nothing happens she curses and tosses the wand aside. The woman then begins to roll up her sleeves as dark, eldritch forces coalesce around her body. “Well boys and girls,” she cackles, “Who wants to be first of my new undead minions!” At APL 4 or higher, add the following: The raven’s form begins to twist and shift until it resembles a tiny humanoid with sickly green skin. Its hands and feat are long and slender, ending with claws on each of its digits. Horns extrude from its head, and bat-like wings flutter rapidly as it hovers nearby. APL 2 (EL 5) � Juniphel, female human (BS) Dread Necromancer 5: hp 48; see Appendix 1. APL 4 (EL 7) � Juniphel, female human (BS) Dread Necromancer 7: hp 72; see Appendix 2. � Mynydrzzt, Quasit familiar: hp 42; see Appendix 2. APL 6 (EL 9) � Juniphel, female human (BS) Dread Necromancer 9: hp 91; see Appendix 3. � Mynydrzzt, Quasit familiar: hp 53; see Appendix 3. APL 8 (EL 11) � Juniphel, female human (BS) Dread Necromancer 11: hp 109; see Appendix 4. � Mynydrzzt, Quasit familiar: hp 62; see Appendix 4. APL 10 (EL 13) � Juniphel, female human (BS) Dread Necromancer 13: hp 126; see Appendix 5. � Mynydrzzt, Quasit familiar: hp 71; see Appendix 5. APL 12 (EL 15) � Juniphel, female human (BS) Dread Necromancer 15: hp 142; see Appendix 6. � Mynydrzzt, Quasit familiar: hp 79; see Appendix 6. Tactics: Juniphel is not afraid to be in melee; she is tougher and more combat hearty than most mages. She casts her spells intelligently and without remorse, concentrating on taking heavy-hitting PCs out of the fight and then slaying the weaker members of the party. At APL 4 and higher, Juniphel has a scabrous touch ability that inflicts disease as the contagion spell, with no incubation period. The disease she chooses to inflict is mummy rot (Fortitude save DC 20 or immediately lose 1d6 Con plus 1d6 Con each subsequent day). At APL 10 and higher, Juniphel uses the spell spiritwall to form a protective barrier. Treasure: BIS6-04 Face of Copper Page 9 APL 2: L: 26 gp, C: 0 gp, M: ring of protection +1 (166 gp), vest of resistance +1 (83 gp), The Necro-Maglona (33 gp) APL 4: L: 4 gp, C: 15 gp, M: mithral shirt (183 gp), ring of protection +1 (166 gp), +1 scimitar (385 gp), vest of resistance +1 (83 gp), The Necro-Maglona (33 gp) APL 6: L: 4 gp, C: 23 gp, M: +1 mithral shirt (175 gp), ring of protection +1 (166 gp), +1 scimitar (192 gp), vest of resistance +2 (333 gp), wand of inflict light wounds (62 gp), The Necro-Maglona (33 gp) APL 8: L: 4 gp, C: 6 gp, M: +2 mithral shirt (425 gp), ring of protection +1 (166 gp), brooch of shielding (125 gp), cloak of charisma +2 (333 gp), +1 scimitar (192 gp), vest of resistance +2 (333 gp), wand of inflict light wounds (62 gp), The Necro-Maglona (33 gp) APL 10: L: 79 gp, C: 6 gp, M: +2 mithral shirt (425 gp), ring of protection +1 (166 gp), brooch of shielding (125 gp), cloak of charisma +4 (1333 gp), +1 scimitar (192 gp), vest of resistance +2 (333 gp), wand of inflict light wounds (62 gp), arcane scroll of animate dead (87 gp), The Necro- Maglona (33 gp) APL 12: L: 79 gp, C: 15 gp, M: +3 mithral shirt (841 gp), ring of protection +1 (166 gp), brooch of shielding (125 gp), cloak of charisma +4 (1333 gp), +1 scimitar (192 gp), vest of resistance +3 (750 gp), wand of inflict light wounds (62 gp), arcane scroll of animate dead (87 gp), dusty rose prism ioun stone (416 gp), ring of force shield (708 gp), The Necro-Maglona (33 gp) Development: If the PCs were able to defeat Juniphel, they will find a series of strange scrolls on her person. These scrolls detail a number of profane necromantic rituals. Called the Necro-Maglona, the scrolls are described in the special favors section of this adventure. Likely the PCs will wish to set watches, though nothing eventful happens during the night. Once the PCs have defeated their opponents, continue with Encounter 2. ENCOUNTER 2: NEW COMMUNITY Estimated Time: 5 minutes Setting out shortly after sunrise, you continue to follow the edge of Lake Hasra, which ceases its northerly direction and then heads sharply to the west by about midday. As you draw nearer your goal, you begin to spy the signs of habitation – felled trees and well-marked trails spur you further onward. Cresting a steep rise you come to see an area cleared of trees lying near the banks of the Shaela River. As far as your eye can see, the field is covered in tents and you spy men bustling about as they go about their labors. As you draw closer you find yourself on a large trail, wide enough for a cart to easily move across. The trail takes you through a makeshift wooden arch that declares this encampment as “New Clunther.” The tents seem to serve numerous purposes, from cramped lodgings to large pavilions where goods and foodstuffs are unloaded and inspected. A few of the tents are selling basic equipment and a number of tents are sent up with benches inside, where nearby cooking fires promise an evening meal. Beyond the city of tents you spy about a half dozen permanent buildings erected nearer the shores of the Shaela River. To the south is an impressive view of the placid waters of Lake Hasra. The PCs can investigate around these tents if they wish. For the most part the men in this area are dockworkers and carpenters who are just completing a long day’s work. Most of them are mixed blood humans, though a few half-elves, half-orcs, dwarves, and halflings can be found as well. Asking around in this area, the PCs can use the Gather Information skill to gain information at the DCs listed below. DC 10 • The men in this area are all dockworkers or carpenters, with a few trained sailors and boat pilots. • They’ve all been working for weeks now, building up docks and constructing ships to sail across the lake. DC 15 • The Shaela River Trading Company, heavily supported by the Church of Zilchus, is heading the operation. • Holy Clerk Loriti can probably be found at the offices of the Shaela River Trading Company. DC 20 • A number of tree worshippers have come into the community to cause trouble down by the Shaela River’s offices. So far the Trading Company has been tolerant to their presence. • In addition to the Priests of Zilchus, a number of clerics of Fharlanghn have been in the camp for a while. They assist the Priests of Zilchus wherever they can. DC 25 • A mage named Juniphel left here yesterday morning. She had been employed by the Shaela River Trading Company for some reason. • A Priestess of Geshtai arrived a few days ago. Her name is Mehri, and it seems that she is involved with some kind of negotiation with the Priests of Zilchus. BIS6-04 Face of Copper Page 10 DC 30 • Just this morning a Priest of Rao arrived. No one knows who she is or what she’s doing here. • Arriving with the Priest of Rao was a bald-headed man, an obvious Priest of Pelor by his gold-trimmed, white robes. All APLS � Typical Laborer of New Clunther: Male human Exp1 (Bluff +3, Craft (Carpentry) OR Profession (Sailor) +10, Knowledge (Architecture and Engineering) OR Knowledge (Geography) +5, Sense Motive +5); AL N. When the PCs decide to head toward the permanent buildings, continue with the following: Following a well-worn path that bears the marks of countless wagons and carts, you make your way closer to the permanent buildings. Of the six buildings that have been erected here, you are not surprised to find that one is a tavern and the other an alehouse. The shingle above the smallest building declares it to house the “Shaela River Company Store” and seems to deal in basic equipment and tools. Laborers work to secure the large symbol of a hand grasping a coin pouch above what appears to be the newest building in this area. The largest building is about 200 hundred yards from your position, almost on the shores of Lake Hasra. Between you and this building, a large crowd of people seems to be causing a disturbance in front of the tallest building in this area, its purpose unknown to you. The group’s shouts and chant are indistinguishable to you at this distance. They are few places for PCs to investigate in this area. The locations and the outcomes of PCs interactions there are detailed below. The Red Badger (Tavern) The Red Badger is a tavern owned by Rhiannon Warfschild, a young half-elven woman who had a short but brilliant career as an adventurer. At this time of day, a few tired carpenters and laborers can be found in here – trying to drink away the soreness in their muscles. Those PCs who participated in the BIS1-01 Winter Wonderland will recognize Rhiannon Warfschild as the ward of Tauber Factis, owner of the Coin o’the Realm Inn. At that time, Rhiannon did much of the drudgery work at the Inn, but longed to be an adventurer. She has followed the model of Tauber himself, who used his earnings as an adventurer to invest in his inn. Rhiannon has done the same, and the items she used for her career, a well kept longsword and steel shield emblazoned with the image of a red badger, hang over the bar. Rhiannon’s cohort from her adventuring days, a priest of Osprem (goddess of Sea Travel and Sailors) by the name of Beuban Threl happily works with Rhiannon manning the kitchen at the Red Badger. Beuban longs for the open ocean, but is satisfied enough by the shipping activity starting on Lake Hasra. Beuben provides blessings and worship services to sailors when he isn’t working at the Red Badger. The same information available in the tent city is available here. Additionally, the PCs can confirm that the tallest building here is the Offices of the Shaela River Trading Company, where Holy Clerk Loriti is often found. Most of the workers here have the simple dream of saving enough money to move out of their tent and build a home for himself and his family in this new community. They are grateful to the Shaela River Trading Company for providing jobs; steady pay, a place to buy their equipment and a place drown their sorrows. If asked about the protesters outside, all NPCs in here will dismiss them as “bare-footed tree-lovers.” According to the patrons and workers in the Red Badger, the protesters are wasting their time, standing in the way of progress, or some combination of the two. All APLS � Rhiannon Warfschild: Female half-elf Rng2/Rog4 (Bluff +7 (+9 vs. half-orcs), Sense Motive +5 (+7 vs. half-orcs); AL LN � Beuban Threl: Male human (Sf) Clr3 of Osprem (Bluff +0, Sense Motive +3); AL LN Note: Unknown to the PCs is the fact that Lady Abia Sanoose, cleric of Rao, and Father Sollus Illuminus, cleric of Pelor, are dining together here in a private room. The two clerics finish their meal in time for them to be exiting the Red Badger tavern at the end of Encounter Three. The Shaela River Company Store The Company Store is exactly what it proclaims, a shop where most standard equipment is available for purchase. Also available are simple weapon and leather armor. Employees of the Shaela River Trading Company can borrow against their wages to purchase items, though gold is accepted of course. At this time, a lonely clerk named Dmaur mans the store. Dmaur longs for the bell that will signal the end of the workday so he can relax at the Coin and Bottle. The same information available in the tent city is available here. Additionally, the PCs can confirm that the tallest building here is the Offices of the Shaela River Trading Company, where Holy Clerk Loriti is often found. Dmaur is a mid-level functionary within the Shaela River Trading Company, and has enough saved away to begin construction on a permanent residence for himself. What he doesn’t have is a family, and as he is rather shy BIS6-04 Face of Copper Page 11 about trying to find a wife. He is grateful to the Shaela River Trading Company for providing him the opportunity to become an important person in this fledgling community, though he longs for someone with whom he can share his prosperity. All APLS � Dmaur: Male human (bOs) Clr3 (Zilchus)/Rog1 (Bluff +8 (+11 for business dealings), Sense Motive +8; AL LG. The Temple of Zilchus This building is currently incomplete, and the only people here are a few laborers and carpenters working on the building. Shaela River Trading Company (and the Protesters) When the PCs decide to approach this area, read or paraphrase the following: Approaching the tallest building in this area proves to be a problem, as a large crowd of people is causing a disturbance here, chanting slogans in unison. Most of these people are dressed in simple hides and furs, with twigs and flowers braided decoratively in their hair. Some are barefoot, but most alarming is the number of animals in this area: dogs, badgers, wolves, bears and birds of various sorts. All the animals seem docile, though they eye you with curiosity. Leading these assembled activists is a young human male adorned similarly to the others. He shouts, “What do we want?” to which the crowd answers, “NO SHIPS!” He then shouts, “When do we want it?” to which the crowd answers, “NOW!” The crowd repeats this, and seems to have been repeating it for a long time now. When the PCs attempt to approach the crowd, or try to move past them to enter the offices of the Shaela River Trading Company, they will be taunted and mocked by the lead person, a druid by the name of Prwyn. Read or paraphrase the following: As you begin to approach the lead figure in the crowd laughs and points in your direction. “Look at this!” he shouts to crowd before him. “SHART-SEE has brought in a bunch of MERCS to try and silence us! Well we can’t be silenced!” The rest of the assembled activists turn and look upon you with accusing eyes. “Mercs. Mercs. Mercs,” they begin to chant the word repeatedly. The lead figure laughs again. “Well, what do you have to say for yourselves, you money-grubbing, sell sword MERCS?” Allow the PCs to exchange a few barbs with Prwyn. If they wish to converse with him, he has the following things to say: • Name’s Prwyn Raine, and I was raised by snakes in the Fetid Fens. I’m so hardcore, my great uncle is a crocodile.” • “I’m a son of the swamps, and I’m here today with my brothers and sisters in nature. We’re here to protest the horrible greed of the uncaring merchants of SHART-SEE.” • “What’s SHART-SEE? Why that’s our name for the Shaela River Trading Company. If you take the first letters of each word (S-R-T-C) and then plant some other letters for growth you get SHART-SEE.” • “Why are we protesting? Well SHART-SEE has started this operation to run ships across Lake Hasra. Not only is this extremely dangerous, but it’s sacrilegious! Riyya of the Jug, high priestess of Geshtai, has declared Lake Hasra to be a sacred site, not fit for human defilement. The Lake should inspire awe as a national monument, not be used by the greedy merchants to line their already gilded pockets. Nature sighs at the avarice of such mercantile activities.” • “Yeah, a few of us here are members of the Way of the Root. We’re here to defend nature!” All APLS � Prwyn: Male human (boS) Drd3/Msh2 (Bluff +10, Diplomacy +11, Intimidate +12, Sense Motive +10); AL CN � Typical Protester: Female or Male human Drd2 (Bluff +2, Sense Motive +2); AL CN Once the PCs have finished their interactions with Prwyn and move one, read or paraphrase the following: Having completed your conversation, Prwyn returns his attention to his companions. “These merchants and traders, they’re nothing more than desecrators!” The crowd begins to chant: “Merchants and traders/Desecrators, Merchants and traders/Desecrators.” Prwyn waves his arms as if to conduct a choir and the crowd swells in volume at his direction. From here, the PCs can enter the offices of the Shaela River Trading Company or check out the warehouse near the shore. A description of the warehouse is given below. If they enter the offices of the Shaela River Trading Company, proceed to Encounter Three. Warehouse and Dock Area If the PCs choose to explore here, read or paraphrase the following: This large building you spotted from the distance is obviously some kind of warehouse on closer inspection. The windows are dark and it BIS6-04 Face of Copper Page 12 appears that all the entrances are closed and locked. It seems that no work is occurring here right now. Circling around to the other side of the building you are mildly surprised to find that you are extremely close to the shore of Lake Hasra. What is even more surprising is the boardwalk built here leading to a number of docks at which there are anchored several boats. The frames of boats not yet built lie on the shore like discarded skeletons. A few workers mill about here, seemingly without much to do. The docks area would be much busier if the Margrave’s Council had not ordered a halt on activities until their representative makes her report. Shipbuilding has ceased, and the workers here don’t have a whole lot to do right now. Most are whiling away the boredom by making adjustments to their vessels, or inventing games to pass the time. ENCOUNTER 3: 1 AND A HALF ELVES Estimated Time: 15 minute In this encounter, the PCs meet some of the prominent NPCs involved in the dispute at Lake Hasra. To facilitate this, the encounter is broken up into two parts. In the first part, which takes place within the offices of the Shaela River Trading Company, involves a meeting between the PCs and representatives from the three major churches involved in the dispute. They explain the important role that the PCs must play in resolving the conflict, to wit, seeing to the safety of the Margrave’s Council’s representative. In the second half of the encounter, the PCs meet with the Lady Abia Sanoose, representative of the Margrave’s Council. This encounter is role-play intensive, which should be no problem for judges running this scenario in a home setting. Judges who are restricted to running this scenario in a four-hour slot at a convention, should use their best judgment in characterizations of the NPCs – as they may need to get through this encounter quickly to facilitate ending the scenario on time. At some point the PCs will need to enter the offices of the Shaela River Trading Company, in order to meet with Holy Clerk Loriti Lorgrave. When they do so, read or paraphrase the following: Entering the building through two heavy wooden doors, you immediately detect the scents of freshly cut and painted wood, as well as the unmistakable scent of large amounts of ink. You find yourself in a ten-foot hallway leading to large desk behind which sits a young woman wearing robes of red and gold. You hear the sounds of scratching as she furiously moves a feathered quill against sheets of parchment. Behind her, a set of stairs leads upward and another hallway joins with yours, leading both left and right. Finally noticing your entrance, the young woman, a mixed blood human, greets you. Once you’ve established that you are not here to work as dockhands, but are instead here to meet with the Holy Clerk Loriti Lorgrave, the woman at the desk sighs and informs you that the Holy Clerk can be found on the top floor, second door to the right. You begin to proceed up the stairs… Ask for a marching order from PCs who are proceeding up the stairs. Then ask for Listen checks. Those who succeed at a Listen check (DC 10) hear a woman’s voice scream loudly before it ends abruptly. Ask the PCs what they are doing, even having them roll initiative if you wish. PCs who move in the direction of the scream will be lead to the top floor, second door to the right. Once the PCs decide to move to this location, read or paraphrase the following: Opening the door you find yourself in a long room dominated by an almost equally long and beautifully carved wooden table around which is arranged about a dozen chairs. Heavy curtains line one wall, and several glowing orbs fitted into baroque-looking sconces provide light. Opposite the doorway, seated in the only occupied chairs are three individuals. The one seated at the head of the table is a golden-haired woman in red and gold robes; her left hand, which is bedecked in a about a dozen rings all bearing large gemstones, is covering some sort of wound on the left side of her face. She winces in obvious pain. To her left, a female half-elf with black hair dressed in blue and green robes leans forward, her index finger alight with a warm glow. “Here, I can help you,” says the half-elf with a slight Baklunish accent. “I think I better handle this,” says the man seated across from her as he reaches across, his index finger also alight with a warm and positive glow. This man is dressed in simple traveler’s clothes, a quarterstaff leans on the wall behind his chair. The slight points to his ears that protrude from underneath his unkempt, brown hair indicate his mixed elf/human parentage. The woman seated at the head of the table finally stands, obviously frustrated. “Back away, both of you! I can handle this myself.” She snaps her fingers as she seems to mouth some words and her index finger glows softly. She touches the wound on her face and receives some obvious relief, though it does not seem to have softened her demeanor. “I’ve told those ingrates not to serve the soup so blasted hot! Guildmaster protect them if they wish to remain employed here!” BIS6-04 Face of Copper Page 13 With the commotion settled, the three at the end of the table finally meet you gaze, eerily staring with eyes the same shade of green. Finally the half- elven woman seated at the head of the table asks curtly, “Who in blazes are you?” Loriti Lorgrave burned her face with a splash of scalding hot soup. The other priests here attempted to help, but Loriti healed herself. Now they are interested in why the PCs are here. Presuming the PCs explain that they are here to see Loriti on an important matter, her mood will brighten and she will ask that they join them around the table. If the PCs wish food (soup) or drink (water or ale) Loriti will have it brought for them. Loriti is a shrewd and meticulous businesswoman who prefers to lead through intimidation rather than social niceties. Nonetheless she will introduce her guests with the respect that they deserve. Her guests are Guidebrother Phylik Dustwalker, a representative of the Church of Fharlanghn, and Water Bearer Mehri la’Feyvim, a representative from the Church of Geshtai. All APLS � Loriti Lorgrave: Female half-elf Clr3 (Zilchus)/ChI8 (Bluff +10, Sense Motive +15); AL LG Loriti Lorgrave appears to be a half-eleven woman of about 40 years of age. She has long, gold-colored hair, which is tied back and businesslike. Her clothing is meticulously clean and she always strives for a professional appearance, which in her faith includes fine jewelry and other signs of obvious wealth. Loriti belongs to a Lawful Good order within Bissel’s Church of Zilchus known as the Fiscum Palantine. The Fiscum Palantine attempts to use trade activities to create fair jobs and communities for the people of Bissel. Its existence is a well-kept secret within the Church of Zilchus. As an initiate in the Fiscum Palantine, Loriti discovered an incorrectly calculated interest rate on a loan from the general church, which exposed a conspiracy at corrupting the loan process of the Church in general. As such, Loriti was sanctioned by the Fiscum Palantine to become a Church Inquisitor. Recently, she has been assigned the task of managing the entire operations at New Clunther on behalf of the Shaela River Trading Company. Her superiors believe her meticulousness and fervent desire to avoid ever making mistakes make her suitable to this large task. Her success means great accolades, promotion within her order, and huge profits, of course. Her failure would be a disgrace, as Loriti is a person who cannot accept failure in herself or anyone else. All APLS � Phylik Dustwalker: Male half-elf Clr3 (Fharlanghn)/Rog3 (Bluff +7, Sense Motive +9); AL NG Phylik Dustwalker is dressed in practical clothing, and is used to being on the move. He very rarely bathes or cleans his clothing, so he is surrounded by the aura of his own musky scent. His brown hair is always unkempt, and due for a trim. He is a half-elf male who appears to be in his early 30s. Phylik is a low-ranking member within the Church of Fharlanghn in Bissel. Phylik actually only spends about three months in Bissel during the year, the other months he spends traveling the Flanaess. He just happened to be in Bissel when there was a call within the Church of Fharlanghn to have someone represent the Church’s interests in New Clunther. The assumption was that, since Phylik is a half-elf, he must be good with people. Phylik was quickly given the assignment with the rather open ended instructions of “promote travel.” He wishes to see Shaela River Trading Company’s plans go forward in order to open a new and exciting means of travel, but his main role at the negotiating table has been to keep Loriti and Mehri from fisticuffs. All APLS � Mehri la’Feyvim: Female half-elf Clr11 (Geshtai) (Bluff +10, Sense Motive +10); AL NG Mehri la’Feyvim is the child of elf and Baklunish parentage, giving her very dark hair and complexion coupled with sharp features and piercing green eyes. Her age is very close to that of Loriti, though similarities end there. Mehri’s clothing is humble, no better than the robes worn by all priests of her faith. She wears no jewelry except for her holy symbol, and she smells faintly of incense. Mehri is a high-ranking member of her church, and one who is normally tasked with negotiations and relations to other groups. Mehri was assigned to the New Clunther area in order to iron out details of the visit by the representative of the Margrave’s Council with Loriti. Mehri is weary of arguing every minute detail with Loriti, as the two instinctively mistrust each other. Mehri passionately believes in her Church’s stance that no ships should cross Lake Hasra. Once the PCs have an understanding of who everyone is, read or paraphrase the following: “Now that we all know each other,” begins Holy Clerk Loriti Lorgrave, “Let’s discuss why it is you are here. That’s best done by explaining why it is I am here. I’ve been assigned by my church to act as the manager of operations of Shaela River Trading Company’s interests here in New Clunther. Our efforts here are to promote trade and create a viable BIS6-04 Face of Copper Page 14 community and jobs for people who would be otherwise displaced in post-war Bissel.” “Trade is vital to the survival of the March of Bissel. Caravans traversing our lands drive our economy; provide revenue to pay for the defense of our lands, all so that we can live securely. However, the war with Evard has left a great scar, an obstacle if you will, that is preventing trade from flowing.” At this point Guidebrother Phylik stands and opens up the curtains to reveal an impressive view of Lake Hasra, whose waters stretch to the southern horizon. “Impressive isn’t it,” says Phylik, “I’ve been doing some work to map the Lake. I estimate that at its longest point it is more than 13 miles across, and that the surface area is approximately 160 miles.” “Yes very impressive,” says the Holy Clerk, “What is important is this: it takes a cart about four days to go around the Lake to the opposite shore, and this could only be shortened to three days with the construction of adequate roads. That travel time can be shortened to one day by ferrying cargo across the Lake with one of our new keelboats.” “I’m afraid, this is where I come in,” interrupts Water Bearer Mehri. “The headpriestess of my faith has declared Lake Hasra a holy site, as much a graveyard as an impressive body of water. We have brought a complaint to the Margrave’s council on the conduct of the Shaela River Trading Company in this matter…” “There is nothing profane in promoting trade!” interrupts the Holy Clerk Loriti. “Nonetheless,” continues Mehri, “The Margrave’s Council prefers to make that decision themselves. They have sent a representative to inspect the operations here, and report on the findings.” “As part of out negotiations here,” interrupts Loriti, “We require a group to see to the safety of the representative sent by the Margrave’s Council. A group should see to the representative’s welfare and also insure that neither faction has opportunity to unduly influence her. We wish for you to be this representative’s protection.” “So what do you say?” asks Guidebrother Phylik. Further information that can be gleaned from the priests here is listed below. • The representative sent by the Margrave’s Council is Lady Abia Sanoose, a priestess of Rao known for her observant and impassive personality. PCs who succeed at a Knowledge [nobility and royalty] check (DC 15) or a Knowledge [local – Sheldomar Valley Metaregion] or Knowledge [religion] check (DC 25) know that Lady Abia Sanoose is the mother of Lady Ketzia Sanoose, who is Baroness of Gerorgos. Lady Abia Sanoose has spent the past several years at the Monastery for the Order of the Serene Thought. Holy Clerk Loriti can also provide this information. • Lady Abia Sanoose has arrived in town and is awaiting the PCs at the Red Badger tavern. • As part of her inspections, Lady Abia Sanoose will be voyaging on a keelboat to the southern shore. The PCs are required to accompany her as part of their job. • Loriti Lorgrave will complain of instances of missing supplies or outright sabotage delaying shipping operations in New Clunther. Though no perpetrators have been caught, she has a feeling that the Church of Geshtai is behind it all. Mehri la’Feyvim will deny this as ridiculous. • A successful Knowledge [history] or Knowledge [local - Sheldomar Valley Metaregion] check (DC 15) reveals that Lake Hasra was created when Evard and his Ur-Flan allies unleashed a great wave of water from the Elemental Plane of Water. This catastrophe is known as Deluge, and simultaneously created Lake Hasra and destroyed Clunther, the ruins of which lie beneath the surface of Lake Hasra. Hasra itself is the Baklunish word for “loss.” Any of the three priests can provide this information. • Due to its unusual creation, strange beasts likely reside in Lake Hasra. • The PCs will be paid an amount befitting their skills and reputation (and APL). They will each receive an amount to equal 50 x APL gp. Once the PCs have agreed to serve as protectors to Lady Abia Sanoose, Loriti will produce a slew of paperwork for them to fill out and sign. The parchment that she barrages the PCs with include general information sheets, including questions about the PC’s history, current residence and next of kin. Other parchments are lengthy legal statements, which are only fully understandable by a PC who succeeds at an Intelligence check (DC 23) or a Profession [lawyer] check (DC 13). Those who succeed realize the documents that the PCs are about to sign prohibit the PC’s from revealing, discussing, or utilizing as their own any idea, design, or process used by the Shaela River Trading Company in its operations here. Also, any ideas, designs or processes that the PC’s come up with while in the employ of the Shaela River Trading Company becomes the property of the Shaela River Trading Company. There is also a lengthy form stating that the Shaela River Trading Company is not liable for the PC’s death or maiming injury while an employee. Nasty and unfair curses fall under this liability protection as well. Loriti will explain to PCs that cannot understand the documents that they are “Merely routine.” BIS6-04 Face of Copper Page 15 Loriti will not allow the PCs to enter her employ until they have signed every single document to her satisfaction. If they refuse, they are not allowed to protect Lady Abia, they are not allowed on board the Red Witch of Pellak keelboat in Encounter 4. These PCs exit the adventure now. Loriti will work with PC’s who have specific objections. For example, a bard who wishes to be able to tell the tale of his adventure here may get a special dispensation. Loriti will hold the PC in her office for hours working out the minutia of such an agreement, making sure that the bard in this example is prohibited from making the business secrets of the Shaela River Trading Company public. She will also make sure that the bard in this example is actually legally bound to present the Shaela River Trading Company in the most positive light possible. Those who choose to reveal information about the Shaela River Trading Company to an outsider receive the Sued! item on the AR. Either Loriti of Mehri can cast beneficial spells at normal costs, these include remove disease, remove blindness, raise dead. The PCs may be in need of these spells if they fought Juniphel in Encounter 1. Once the PCs are ready to take their leave and meet with Lady Abia Sanoose, read or paraphrase the following: Exiting the offices of the Shaela River Trading Company you make your way past Prwyn’s group of protesters and travel to the Red Badger Inn. Just as you are coming to the front entrances you note two people exiting. One of these is a short, middle-aged man. Beneath his cloak you notice a white tunic, trimmed with gold, and bearing the image of a sunburst with a face. His head is bald and his skin is unusually radiant. This is Father Sollus Illuminus. If the PCs can succeed at a Knowledge [religion] check (DC 10), they can identify his holy symbol as that of Pelor. The PCs may have met Father Sollus before as he appeared prominently in BIS5-03 Trials and Triumphs and BIS5-06 Vanity and Vexation. If the PCs have met Father Sollus before he will recognize them, and greet them warmly. Incidentally, this man wears a ring of mind shielding, and so his thoughts cannot be probed by resourceful PCs. If any PC is a member of the Mist Chameleon meta- organization, and succeeds at a Sense Motive check (DC 10) they notice key phrases and gestures that are used by the Mist Chameleon spies to identify themselves. The other person is a tall and gaunt woman, easily a foot taller than her companion. Long silver hair flows downward over a cloak of black that the woman wears over robes of purple with white trim. The image of a heart-shaped mask hangs from a gleaming pendant around her long, thin neck. This is Lady Abia Sanoose. If the PCs can succeed at a Knowledge [religion] check (DC 10), they can identify her holy symbol as that of Rao. If the PCs can succeed at a Knowledge [nobility and royalty] or Knowledge [local – Sheldomar Valley] check (DC 15), they will know that Lady Abia Sanoose is mother to Baroness Ketzia Sanoose, who rules over the Barony of Gerorgos. She and her companion seem to be engaged in a conversation. Even from this distance you can hear their lively discussion. “I say Sollus,” says the woman, “I fear that true serenity will forever escape you until you realize that light and darkness are often the same.” “Yes, milady,” replies her companion with a smile, “I have often thought as you do, even pondering whether or not the Sunfather is actually…the SunMOTHER.” He chuckles as he says this. “Most perceptive, my friend, until you realize that these are the same.” The PCs are free to approach and offer greeting at this time. PCs that succeed at a Sense Motive check (DC 15) will recognize that Father Sollus was subtly making fun of his colleague, though no outright malice is apparent. Lady Abia seems oblivious that she is being made fun of. The two clerics are happy to see the PCs and Father Sollus will introduce those he knows to Lady Abia. Father Sollus can provide the following information: • For the past few days he has been acting as a guardian and escort to Lady Abia, seeing to her safe journey to this location. Now that the PCs are here his job is over. • If asked, Sollus will openly question why he was asked to protect Lady Abia, since she is a powerful cleric and martial warrior in her own right. He does not know a good answer for his presence. • While he has been appraised of the dispute between the Shaela River Trading Company and the Church of Geshtai, he has no opinions of who is in the right in this case. • He can relate information about Lady Abia Sanoose, including the fact that she refused to enter into rulership over the Barony of Gerorgos as she was too distraught over the death of her husband, the former Baron Elrad Sanoose. The title fell to her daughter, Ketzia Sanoose who rules Gerorgos as Baroness. Since Elrad’s death Lady Abia has been in residence at the Monastery of the Serene Thought and is quite a recluse. It is rare for her to be involved in a dispute like this, though she is renowned as a reasonable and wise arbitrator. BIS6-04 Face of Copper Page 16 • Speaking on Lady Abia’s wisdom, Sollus will relate that she holds to an interesting philosophy that equates opposites as being in most cases the same. He doesn’t quite understand it, though maybe he just isn’t wise enough (he’ll make this last point with a chuckle). Lady Abia Sanoose can relate the following information: • She has not left the Monastery of the Serene Thought in more than six years. While there, a few “lost souls” have sought her out for advice on disputes. After six years of this, she has gained some reputation in arbitration, but she has little concerns for worldly pursuits. • She will admit that she refused to enter into rulership over the Barony of Gerorgos as she was too distraught over the death of her husband, the former Baron Elrad Sanoose. The title fell to her daughter, Ketzia Sanoose who rules Gerorgos as Baroness. Since Elrad’s death Lady Abia has been in residence at the Monastery of the Serene Thought. • She has been studying the situation here in New Clunther and has begun to formulate some opinions. She will not discuss those opinions at this time. • After countless time spent meditating, Lady Abia holds to a belief that the universe is made up of only four different types of energy. These energy types can be called Good, Law, Chaos and Evil. These are the only true opposites that exist in the universe. Everything else is composed of these four different energies in some type of composition, and are thusly all, in some way, the same thing. Thus concepts that are normally seen as opposites are to her the same. This includes, but is not limited to Light/Dark (the same), Male/Female (the same), Large/Small (the same), etc. A typical statement by Lady Abia Sanoose will follow this format: “True enlightenment will forever escape you until you understand that (CONCEPT OR THING) and (CONCEPT OR THING’S OPPOSITE) are in fact the same.” The only things that Lady Abia will not admit are the same the following: Good and Evil are not the same, Law and Chaos are not the same, Peace and Tumult are not the same. All in all, Lady Abia leads a very ascetic lifestyle; she eats only one light meal every day and for the most part spends her time pondering spiritual matters. • Lady Abia has arranged to observe the voyage of one of Shaela River’s Keelboat. This voyage has been scheduled for tomorrow morning. She suggests that they all take rooms at the Red Badger and then set out early to begin their careful observations of the situation here. All APLS � Father Sollus Illuminus: Male human (O) Clr6 / RSoP6 (Bluff +18, Knowledge [religion] +14, Sense Motive +18); AL NG. � Lady Abia Sanoose: Female human (O) Ari2/Mnk2/Clr3 (Rao)/SaF4 (Bluff +8, Knowledge (religion) +10, Sense Motive +16,); AL LG. ENCOUNTER 4: COME ABOARD – WE’RE EXPECTING YOU Estimated Time: 50 minutes When the PCs are ready to proceed, read or paraphrase the following: With the docks of New Clunther now a distant speck over the stern, the scent of stale, standing water wafts into your nostrils as you begin the journey across Lake Hasra. As you contemplate your reflection in the still surface of the Lake, you begin to review the events of earlier this morning. Having spent a comfortable night indoors, you and your companions met with your charge, Lady Abia Sanoose, at the nascent docks of New Clunther. There you were to set sail on a newly-built vessel called ‘The Red Witch of Pellak’ by eight bells that morning. However, you arrived to find the Red Witch undergoing repairs from its last voyage; according to the ship’s mate, the vessel ran afoul of some floating detritus and the bottom of the ship required sealing and fresh lumber. The repairs were made, and you didn’t set off until two hours later. You’ve gotten to know a few of the important members of the crew: Captain Emad is an amiable man of obvious Baklunish descent. He claims to hail from Tusmit, where he gained experience on the Tuflik River running barges to Ekbir. The first mate is a large and sociable fellow by the name of Tirandaz. Though it is clear to you that orc blood flows through the first mate’s veins, the crew clearly respects and admires Tirandaz. Another curiosity aboard the Red Witch is the gnome you discovered sleeping below decks. Tirandaz explained that this fellow’s name is Berennock Brigscunyun and he serves as the ship’s night pilot. Which turns your mind to the more disturbing thought: the voyage from the northern shore to the southern shore of Lake Hasra will take roughly 22 hours, meaning a long night across this accursed Lake. This encounter is divided into several sections. BIS6-04 Face of Copper Page 17 The Red Witch of Pellak Refer to DM Aid: Map #2 – The Red Witch of Pellak, Above and Below Decks and DM Aid: Map #3 – The Red Witch of Pellak, Captain’s Quarters and Galley for details on the Red Witch. The Red Witch is a custom designed Keelboat, meaning it is a flat-bottomed boat intended for ferry travel across large lakes such as Lake Hasra. PCs that succeed on a Knowledge [architecture and engineering], Craft [shipbuilding] or Profession [sailor] check (DC 15) will note that large portions of the Red Witch have been constructed from Darkwood, likely making the vessel light but very strong. The Red Witch measures roughly 55 feet long from bow to stern and roughly 25 feet across from port to starboard. When the boat is in the water and laden with cargo roughly eight to ten feet separate the surface of the water from the edge of the deck. The Red Witch consists of four main locations. The deck is where most of the action occurs. Besides Captain Emad, First Mate Tirandaz, and Berennock the Night Pilot, the Red Witch runs on an additional crew of twelve, who rotate manning the eight oars that provide most of the forward power to the vessel. The all-male crew is jovial and chauvinistic, eager to impress any female PC of a reasonable age and charisma – Lady Abia Sanoose is a little too old to be of interest to them. A tall mast is located in the center of the deck, and when winds are good (or when Berennock uses his magic) the sails are unfurled to propel the vessel forward. Also on the deck are a forecastle (the Captain’s Quarters) and an aft castle (the Ship’s Galley). Standing on one of these structures is perfectly permissible; those who do are an additional ten feet above the surface of the water than normal. Standing atop the forecastle or the aft castle is an ideal position for PCs who wish to keep watch for dangers from the lake. A three-foot high railing lines the deck and both the forecastle and the aft castle, hopefully making falling overboard a difficult maneuver. The Captain’s Quarters are off limits in most cases, but the Captain yields his sleeping space to Lady Abia Sanoose for some privacy. Captain Emad is a very conservative fellow and will not permit any fraternizing between the opposite genders on his boat. Female PCs will be required to sleep in the Captain’s Quarters with Lady Sanoose while male PCs must sleep on the deck or below deck. Inside the Captain’s quarters are a desk and shelves with numerous books and charts. A half-dozen maps are spread across a table in the center of the room and a simple, hard bed is pushed into one corner – it seems hardly used. The galley is empty during the day, and could make a nice meeting place for the PC’s to do some planning. A long table (really three smaller tables pushed together) serves the crew when it is time for meals, and a stack of crates on one end house a number of simple foodstuffs. A bookshelf lines one wall, Captain Emad is a collector of books and provides them to his crew in the hope of educating some of them. The cooking utensils are used by Berennock when he awakens around sundown, and he uses magic instead of cooking fires to provide the crew with an appetizing if straightforward evening meal, typically of rice and sweetbreads. For the morning and noontime meals, the sailors have to make do with dry rations, and most are content to do so. Below decks is where cargo is stored; on a typical voyage this could include a number of crates and chests as well as steeds for caravans ready to resume travels upon reaching the opposite shore. The crew sleeps here, though if the weather is nice a handful (no more than four or five) will sleep on the deck underneath the stars. For this voyage, which is simply a test run for the benefit of Lady Abia Sanoose, cargo has been loaded to simulate what typical conditions are expected to be. This cargo includes the mysterious packages that First Mate Tirandaz took on board without Captain Emad’s permission. If they are unoccupied or awake, the various members of the crew can provide information to the PCs: Captain Emad can relate the following information: • Emad came to Bissel from Tusmit as he was tired of giving large portions of his income away to line the Pasha’s coffers. He finds the tax rates in Bissel to be fairer. • Currently, Emad is an employee of the Shaela River Trading Company, though he has reached an agreement with Loriti Lorgrave to purchase the Red Witch from Shaela River once he has enough money. At that point Emad will go into business for himself, ferrying cargo across this majestic lake. • His dealings with Holy Clerk Lorgrave have been fair, and he recognizes in her a born haggler, as if she were reared on the streets of Sefmur. • Emad understands the appalling origins of Lake Hasra, but feels that it is important to use the lake as an opportunity rather than a constant reminder of a tragic past. • Emad brought Tirandaz with him from Tusmit; the half-orc has been a loyal cohort for over two years now. • Emad will admit that Berennock is an arcanist, but he will suffer no accusations that Berennock is a necromancer. Emad will be quick to point out that Berennock is a registered arcanist and will challenge anyone to impugn the gnome’s loyalties in his presence. First Mate Tirandaz can relate the following information: BIS6-04 Face of Copper Page 18 • Tirandaz has been sailing with Emad for over two years, serving first as a simple deck hand. Tirandaz impressed Emad with his skills as a carpenter, and eventually the two have become good friends. • Tirandaz will only speak of Captain Emad in the most glowing terms, referring to his captain as a learned gentleman and an inspiring leader. • Tirandaz will admit that Berennock is an arcanist, but he will suffer no accusations that Berennock is a necromancer. He will crack his knuckles as he explains this. Berennock the Night Pilot can relate the following information: • Berennock’s job is to use his spells to pilot the ship at night while the rest of the crew rests up for unloading cargo once they reach their destination. He is ostensibly third in command onboard the Red Witch. • Berennock is a registered arcanist from the township of Wrenkin in Bissel. He doesn’t much care for this Oath of Loyalty business, and thinks that if necromancers are planning to consolidate and strike again they should fear his arcane might! • Berennock understands the appalling origins of Lake Hasra, but feels that it is important to use the lake as an opportunity rather than a constant reminder of a tragic past. • Berennock has only known Captain Emad and Tirandaz but a few weeks. He is paid well by the Shaela River Trading Company, and has grown to call them friends. • He is a passable chef, and he lives for the appreciation of the crew after a well-cooked meal. The typical crewmember can relate the following information: • Captain Emad is a fair and generous captain, though a little aloof. He’s always pushing books on the sailors, but they are more interested in drinking and women. • Tirandaz is a good friend and understands what hard work is all about. The half-orc is demanding when there’s work to be done, but generous with rounds of ale when its time for revelry. • Most of the crew is uneasy, considering the appalling origins of Lake Hasra, but the pay is good. • Berennock is a great asset for the crew, both as a chef and a night pilot. The little gnome can really put away the ale when its time for carousing. • The Red Witch is a finest ship ever in the history of all things. • Many of the sailors sport lewd tattoos with the image of scantily clad women dressed in red. The Voyage The voyage of the Red Witch is fairly uneventful, during the daytime. A strong wind picks up during the afternoon, and the sailors get a break from the rowing that is normally part of their work. Berennock awakens about an hour before sundown and begins to prepare the evening meal, mainly consisting of spiced fish and biscuits. As the sun goes down the sailors partake in some libations and carousing before turning in. Berennock summons up a strong wind using the favorable wind spell (see DM Aid: New Rules), and he is basically the only one on deck until the sun comes up in the morning. Likely the PCs will wish to set watches. Two events occur during the evening. One is Tirandaz and a couple of sailors dumping cargo over the side of the Red Witch. This occurs around 11 PM, in modern parlance, and will likely occur during the PC’s first watch (assuming a standard three watch system). The other event that occurs is an attack by undead creatures. This occurs around 1 AM, in modern parlance, and will likely occur during the PC’s second watch (assuming a standard three watch system). Dumping Bodies Tirandaz has accepted a large sum of money to take cargo aboard the Red Witch, and toss it over the side near the center of the Lake. What he does not know is that the contents of this cargo are corpses, humans and humanoids who have succumbed to a disease called the Mark of the Black Hand. PCs that succeed at a Spot check (DC 15) notice that a few figures a moving about around the stern of the deck. PCs who fall the Spot check can then attempt a Listen check (DC 5) to hear the sound of cargo hitting the surface of the water. PCs who investigate will find Tirandaz and two members of the crew dumping curious long crates over the side of the ship. Tirandaz will sheepishly admit that he took on this job to make some extra money, he doesn’t know what’s in the crates or why he’s supposed to dump them, and he doesn’t really care. He was afraid to let the Captain know about this, since he knew Emad would demand a large share of the payment. Tirandaz will object, but not prevent the PCs from opening up the crates. If they open the crate, read or paraphrase the following: Cracking open the crate you are immediately confronted with a stomach-turning effluvia. Your watering eyes fall upon a pile of blue blankets. You briefly wonder how blankets could come to bear BIS6-04 Face of Copper Page 19 such a repugnant stench when you move them aside to reveal the image of a recently deceased human woman. Warped and twisted, you don’t have to spend a moment in study to see that her sickly-pale skin is covered in horrific black pock marks that ooze forth greenish pus. You feel that you can’t think of anything worse until you notice other corpses in this crate, stuffed like sausages in this wooden box. Keep track of any PC that comes within 5 feet of one of the crates. At the end of the adventure have them make a Fortitude save (DC 15). If they fail they receive the “Mark of the Black Hand” item on the AR. Tirandaz will deny knowing of the contents of the crates. If asked about whom it was that hired him, Tirandaz will speak of a non-descript human male who arranged the job. Payment was up front. He was instructed to pick up these crates, and dump them into the lake. If told about this event, Captain Emad will be furious. He vows to dismiss Tirandaz at the first opportunity. The Undead Attack An unseen intelligence is directing the monsters of Lake Hasra, and it wishes to destroy this ship. More on this dark being will be revealed in further Bissel regional scenarios. In the meantime, several undead are dispatched to wreck havoc aboard the Red Witch. APL 2 (EL 4) � Advanced Lacedon Ranger (2): hp 33; see Appendix 1. APL 4 (EL 6) � Advanced Spellstitched Lacedon Ranger (2): hp 33; see Appendix 2. � Shadow: hp 27; see Monster Manual, page 221. APL 6 (EL 8) � Advanced Spellstitched Lacedon Ranger (2): hp 33; see Appendix 3. � Wraith: hp 45; see Monster Manual, page 258. � Quell (2): hp 45; see DM Aid: New Rules . APL 8 (EL 10) � Huge Water Necromental: hp 144; see Appendix 4. � Wraith: hp 45; see Monster Manual, page 258. � Quell (4): hp 45; see DM Aid: New Rules . APL 10 (EL 12) � Huge Water Necromental: hp 144; see Appendix 5. � Dread Wraith: hp 144; see Monster Manual, page 258. � Advanced Quell: hp 90; see Appendix 5. APL 12 (EL 14) � Huge Water Necromental (2): hp 144; see Appendix 6. � Dread Wraith (2): hp 144; see Monster Manual, page 258. � Advanced Quell (2): hp 90; see Appendix 6. Tactics: At APLs 2 - 6, lacedons will swim to opposite sides of the Red Witch and climb aboard in an effort to catch whoever is on watch by surprise. Have the PCs on watch roll opposed Spot checks against the lacedon’s Hide checks and resolve surprise as normal. The spellstitched lacedons have mage armor precast, one will wade into combat while the other casts shocking grasp with the intent of delivering the spell as part of a claw attack. Then they will switch. The incorporeal attacker (a shadow at APL 4, a wraith at APL 6) will wade in as soon as possible, attacking from cover if possible. The quells at APL 6 will attempt to shut down divine casters on round one, though they will stay a fair distance away. At APLs 8 – 12, the water necromentals are hiding beneath the ship. Unseen below the surface, they will cause the ship to lean, forcing all PCs on deck to succeed at a Balance check (DC 22) or fall into the water. PCs can add +2 to this check due to the railing around the deck, but PCs on the deck who were asleep when the necromentals attacked apply a –2 to their check (no check is needed to see if they wake up, that is assumed). The necromentals attack PCs who fell into the water while the wraith(s) wade in to attack, spring attacking as possible. The quells will attempt to shut down divine casters on round one, though they will stay a fair distance away. Development: No other events occur during the night of the ship, though when morning comes the PCs are in for a nasty surprise. Once morning of the second day arrives, continue with Encounter Five. ENCOUNTER 5: SNAKES ON A BOAT Estimated Time: 5 minutes This encounter deals with the PCs arrival to a camp of thieves and saboteurs located on the western edge of Lake Hasra. The thieves and saboteurs are part of a crew know as the Copperheads, who have a loose connection to the Thieves’ Guild in Dountham. The Copperheads are lead by Captain Malachar Pastesi, an honorable rogue who sees himself as something of a freedom fighter. Berennock, the Night Pilot on the Red Witch, is an infiltrator from the Copperheads and has orders from Captain Malachar to pilot the Red Witch toward the Copperhead’s camp. Unbeknownst to the crew or the BIS6-04 Face of Copper Page 20 PCs, Berennock does exactly this. The signs of this betrayal begin to occur right before sunrise. Determine which PCs are awake at this point (likely those on “last watch”), then read or paraphrase the following: The sky begins to turn from black to a dark-blue – indicating that the sun will soon crest over the horizon to signal the start of a new day. The Red Witch has begun to sail through a narrow finger of the lake; you’d guess that about 50 feet separates each side of the ship from the heavily forested shore on either side of you. With a combination of both skill at the rudder and an intense concentration on his wind magic, Berennock threads the large keelboat through the channel. Lady Abia looks from shore to shore and speaks with a detached voice, to no one in particular. “I have seen this all in a vision. Now is the time when we are to be betrayed.” Allow the PCs a moment to digest that proclamation. They may question Lady Abia about her vision, but she cannot be more specific. First Mate Tirandaz arrives on deck, looking with narrow eyes at the landscape. His large hand nervously floats around the scimitar attached to his belt, but never touches the hilt. There is a tight turn in the channel ahead, and Berennock, his face lined with intense concentration, begins maneuvering the Red Witch through it. Ask the PCs who are awake and on deck for actions. PCs may forgo their opportunity to watch the shore to go awaken their sleeping fellows. PCs that remain on deck, and succeed at a Spot Check (DC 20) receive the following information: As the Red Witch inches her way through the turn in the channel, you spy that shore now surrounds you on three sides! If the PCs spot the trap, allow them a round of actions to react. Regardless, Tirandaz notices it and tries to warn his crew. Read or paraphrase the following: The first mate Tirandaz cries out, “It’s a cul-de- sac ahead!” Forest now surrounds the Red Witch on three sides with no way out but backwards. The shouts of scores of unseen voices come from the trees all around the ship. There is the sudden scent of ozone, and a figure appears on deck. Wearing what appear to be simple forester’s clothes, the intruder throws back the hood of his black cloak to reveal a handsome Oeridian face smeared with streaks of copper-colored paint. A quick glance shows that his only visible weapon is the rapier at his side. PCs that succeed at a Spellcraft check (DC 29) can tell that the figure arrived via a dimension door spell. “Ahoy there,” the man says with a smile. “Permission to… ah, be aboard.” First Mate Tirandaz simply looks at the stranger, still stunned by the surprise entrance. “Easy there, friend. I’ll be requestin’ that you keep yer hands off yer blades. I’m not here for hurtin’ you or stealin’ yours, but my mates in the trees will do what they can to protect me. I’m sure yours would do the same.” “Captain Malachar Pastesi, that’s the name. I am here for an audience with the Lady Mediator. I’d like the representative of the Margrave’s Council to tour my humble camp and hear our pleas before this Lake is given up to those voracious scallywags and their purse-pinchin’ thugs. Of course, I don’t expect the Lady to travel without her protectors, and once our visit is completed we can all be on our way.” “Now I’m not a man used to asking for what I want, but I know that the Lady is no tool of the merchants – and to be treated with honor.” Captain Malachar Pastesi can relate the following information, if questioned: • Captain Malachar Pastesi heads a crew of “revolutionaries” called the Copperheads. If pressed, Captain Malachar will admit that his men are mostly thieves and saboteurs, but good men nonetheless. • Members of the Thieves’ Guild of Dountham meta- org will recognize the name Malachar Pastesi as a cell leader within the Thieves’ Guild. PC members of this meta-org who succeed at a Bluff check (DC 15) can transmit through innuendo and body language that they are members of the Thieves’ Guild. Captain Malachar will tell these PCs - again through innuendo and body language - that he is here with the blessing of the Thieves’ Guild’s leader. • Captain Malachar will insist that Lady Abia stay in their camp for a just a day, and that she can be escorted out by her protectors in the morning. He needs Lady Abia to do more than hear his words; he has to show her first hand the atrocities of the Shaela River Trading Company. • If the PCs ask whether or not they have to give up their weapons, Captain Malachar will scoff as if they are feeble-minded. “Of course I expect you to keep yer weapons – you’re here to be protectin’ the Lady. And I expect you to protect yourself if attacked, just as I expect my men to protect themselves if they are attacked. But since we’re all under a flag of truce, I’m not expectin’ any violence - if you catch my meaning.” BIS6-04 Face of Copper Page 21 • If asked, he will not admit that Berennock is one of his men. The pilot is too valuable a plant to compromise now. Captain Malachar will simply tell the PCs that he manipulated the universe with his reality-altering powers. After allowing some interaction with the PCs and Captain Malachar, Lady Abia will give her answer to his request. After a moment of quiet contemplation, Lady Abia Sanoose finally speaks. “Captain Malachar, while I do not agree with your methods – I foresee no harm will befall me if I accept. I will visit your camp and hear your appeal, but I must remind you Captain: freedom and captivity are the same and captors can quickly find themselves captives as they are in fact the same.” After a staring briefly at Lady Abia, Captain Malachar’s only response to this is one word: “Huh.” With a loud whistle, he then vanishes from sight. The PCs have time to gather what belongings they wish to bring with them - likely everything they’ve brought on the adventure - before rowboats are sent to pick them up. The rowboats are piloted by Copperheads - men dressed very like Captain Malachar all with copper- colored paint smeared in streaks across their faces. Lady Abia will request help getting into the rowboat, and once the PCs have boarded they will be rowed to the shore to their visit of the Copperhead’s Camp. Captain Emad will also be taken as a visitor to the camp. The crew of the Red Witch, including first mate Tirandaz, will remain on the boat with some Copperheads to keep them company. Once the PCs are onboard a rowboat with Lady Abia making their way to shore, proceed to Encounter Six. All APLs � Captain Malachar Pastesi: Male human (Bos) Brd10/DrdP2 (Bluff +17, Sense Motive +12); AL CG. ENCOUNTER 6: WELCOME TO CAMP COPPERHEAD Estimated Time: 5 minute This encounter deals with the PCs’ arrival the camp on the shore of Lake Hasra where the Copperheads, a gang of thieves and saboteurs, are based. The PCs tour the camp and get a feeling for the grievances of the Copperheads. When you are ready to proceed, read or paraphrase the following: The Copperheads land the rowboats on the shore where they are greeted by more of the thieves garbed in the forester’s attire. You and your party, including Lady Abia Sanoose, are escorted into a clearing about 50 yards from the lake shore where a number of tents mingle with what can only be described as hastily-constructed shacks. A number of men and women bustle about here, some working at forging weaponry, others stoke cooking fires. The Copperheads will provide the PCs will a morning meal if they wish to partake. There is little time before they are greeted by Captain Malachar, who is ready to show them around his camp. However, Malachar will be polite and allow the PCs to finish their meal before conducting his tour. When the PCs are ready to tour, read or paraphrase the following: Captain Malachar begins to lead you around the camp, which is much larger than you first realized. Doing a quick count you’d guess that slightly less than a hundred humans are camped here, with a smattering of humanoids present as well. All told you guess that the Copperheads number at about 120, and all seem combat-trained. As he leads you around, Captain Malachar freely admits to having orchestrated the disappearance of supplies needed for Shaela River Trading Company’s operation at New Clunther. He even introduces you to a few of the saboteurs he’s used to delay ship productions, and makes a veiled reference to his willingness to begin open piracy on the lake to stop ships if he has to. Still, Malachar describes these crimes as small compared to the larger crime that the Shaela River Trading Company perpetrates on the common people. In his view, the contracts of the Shaela River Trading Company indenture a worker unfairly, and wages are so low that few laborers can realize their dream having a simple home to raise a family. Most wind up indebted to Shaela River Trading Company, thanks to the actuarial penalties ascribed by their allies in the Church of Zilchus. “But evidence of their greatest crime,” shouts Captain Malachar, “lies dying in that shack right over there. The Shaela River Trading Company has been involved in a campaign to poison the common man, anyone ready to fight against their avarice. The casualties are inside, in agony from the poisons of their avarice.” You note that this shack is a great distance from the rest of the camp, and as you approach a woman exits. “Our healer,” says Captain Malachar, “Come I’ll introduce you.” The woman wears a cloth bandana over her nose and mouth, but you note immediately that she is not like the other Copperheads in the camp. She is dressed in blue and green clerical robes, and ears with slight points peak from her long, dark hair. As she approaches your group to a speaking distance, she removes the bandana and you recognize Mehri la’Feyvim, cleric of Geshtai. BIS6-04 Face of Copper Page 22 At this point, Mehri la’Feyvim can relate the following information: • If accused of running a deception, Mehri will admit that she has lied about not being involved in the sabotage of the Shaela River Trading Company’s operations in New Clunther. She claims it is for the greater good, as she knows that the Shaela River Trading Company is deliberately poisoning commoners and using Lake Hasra to dispose of the evidence. • The effects of the poison are quite disturbing: those affected by it experience a great fever and soreness about their body. Then black splotches appear on their body. These splotches turn into seeping lesions in a matter of days. Mehri is not sure how the poison enters the system of the afflicted, but she has had some success in treating the symptoms. However, she’s had to bury three patients so far, for the poison is ultimately fatal. • Mehri will admit to having contact with the Thieves’ Guild of Dountham in order to bring the Copperheads here to combat the Shaela River Trading Company’s efforts in New Clunther. She will also admit that bringing Prwyn and the druids from the Way of the Root to openly protest the Shaela River Trading Company was her idea as well, though Prwyn is unaware of the existence of the Copperheads. • She will deny that the Church of Geshtai is involved and that it is her alone that has been orchestrating the resistance against the Shaela River Trading Company’s efforts on Lake Hasra. She will claim that she has been doing this to protect the sanctity of Lake Hasra, though she has now found a higher calling: finding a way to cure those who have been poisoned by the Shaela River Trading Company. If the PCs wish, they can enter the shack will the sick are housed. If they do so, read or paraphrase the following: It is very dark in the shack where the sick are housed, as think curtains block light from the few windows constructing into this one room building. About a dozen beds are pushed against either wall, with all but two occupied by bodies clearly in agony. Examining further you note the symptoms that Mehri described, black splotches on the skin some of which are seeping with a sickly pus. Keep track of any PC who enters this building. At the end of the adventure have them make a Fortitude save (DC 15). If they fail they receive the “Mark of the Black Hand” item on the AR. PCs that played BIS6-02 Seeking Refuge will recognize the symptoms as being the very same as those of the “Mark of the Black Hand.” PCs may even know that the afflicted are not being poisoned, but are under the effect of some mysterious disease. Mehri will be receptive to this idea, but will still believe that the Shaela River Trading Company is involved. Captain Malachar will refuse this idea, and insist that some type of poison is being used. PCs that opened the crate in Encounter 4 will recognize the bodies as having the same lesions, but will not have an explanation. After the tour, Lady Abia Sanoose (who has been silent since entering the camp) will request some time to meditate alone. Captain Malachar will lead the Lady and the PCs to their quarters, a sturdy two-room shack with a single, well-built door as the only entrance. The Lady will request that one of the rooms be hers, and that she not be disturbed as she meditates. The PCs are free to do whatever they wish for the rest of the day, but are urged to remember that guarding Lady Abia should be their primary concern. For that reason they should remain in the camp. As long as they remain in the camp they are in no danger, and will be fed and the Copperheads will treat PCs well and with respect. The PCs may begin to hatch elaborate schemes to escape the encampment. Don’t allow them to get bogged down in this, as it will be time consuming and eat into time needed for the rest of the adventure. Note that they are always under watch by a Copperhead, one for each PC. If a PC finds a reasonable method of leaving the camp, then they can exit the adventure at this point. By doing this they will miss out on the challenges and rewards presented in the final parts of the module. ENCOUNTER 7: BLADES IN THE SHADOWS Estimated Time: 45 minutes This encounter occurs during the night that the PCs stay in the Copperhead’s camp. At around midnight, unknown assailants, members of a strange race, attack Mehri la’Feyvim. Mehri spent most of the night tending to the sick and diseased and was just leaving the camp’s infirmary when she is ambushed. What motivation Mehri’s assailants have in attacking her is unknown at this point. When attacked, Mehri flees for her life, getting close to the shack where the PCs are staying. Depending on the PCs’ location, they will need to make either Listen checks or Spot checks to realize what’s going on. Likely the PCs have set watches during their night among the copperheads. Those awake and on watch at around midnight (likely the second watch for most parties) have them roll listen checks if they are inside their shack. Awake PCs who succeed at a Listen check (DC 8 + APL) hear a woman’s scream come from outside the shack. PCs standing watch outside the shack can also make a Spot check in addition to the listen check described BIS6-04 Face of Copper Page 23 above. Awake PCs who succeed at a Spot check (DC 12 + APL) she the form of a woman in the shadows running toward their shack. They then see the flash of a blade and see her form fall to the ground. Refer to DM Aid: Map #4 –Final Combat. The PCs exit the shack at the appropriate spot. Mehri la’Feyvim, unconscious but not dead, lies bleeding in a square adjacent to both assailants (assuming there are two combatants). Once the PCs move to investigate, read or paraphrase the following: The unknown assailant who struck at the woman appears to be a bald human man dressed in chain shirt armor and wielding a wicked looking falchion. Once he notices you, he steels himself ready for battle. You note the symbol of a black lotus blossom hanging on a pendant around his neck. You are surprised when your foe gives you a look of determination, and a number of curious glowing symbols appear around your foe’s head, circling in a strange arcane orbit. APL 2 (EL 3) � Duskwatcher Grunt: hp 24; see Appendix 1. APL 4 (EL 5) � Duskwatcher Grunt (2): hp 24; see Appendix 2. APL 6 (EL 7) � Duskwatcher Soldier (2): hp 38; see Appendix 3. APL 8 (EL 9) � Duskwatcher Specialist (2): hp 50; see Appendix 4. APL 10 (EL 11) � Duskwatcher Officer (2): hp 62; see Appendix 5. APL 12 (EL 13) � Duskwatcher Veteran (2): hp 105; see Appendix 6. Tactics: If the Illumian(s) are not engaged in melee within the first round of combat, their action is to slay Mehri la’Feyvim. Otherwise, their tactics are simple, utilizing buffs when appropriate, though a number of their spells have been precast. Otherwise they chop away with their falchions, focusing on PCs who pose the greatest threat first. The Illumians fight to the death. If the PCs somehow find a way to subdue the Illumians in order to question them, they bite down on a special false tooth that releases an instantly fatal poison. Treasure: APL 2: L: 19 gp, C: 0 gp, M: amulet of natural armor +1 (166 gp), Illumian translation of March Palantine (16 gp) APL 4: L: 38 gp, C: 0 gp, M: amulet of natural armor +1 x2 (332 gp), Illumian translation of March Palantine x2 (32 gp) APL 6: L: 52 gp, C: 0 gp, M: amulet of natural armor +1 x2 (332 gp), cloak of resistance +1 x2 (166 gp), wand of cure light wounds (20 charges) x2 (50 gp), Illumian translation of March Palantine x2 (32 gp) APL 8: L: 3 gp, C: 0 gp, M: +1 falchion x2 (394 gp), +1 chain shirt x2 (208 gp), amulet of natural armor +1 x2 (332 gp), cloak of resistance +1 x2 (166 gp), wand of cure light wounds (20 charges) x2 (50 gp), Illumian translation of March Palantine x2 (32 gp) APL 10: L: 3 gp, C: 0 gp, M: +1 falchion x2 (394 gp), +1 mithral breastplate x2 (866 gp), amulet of natural armor +1 x2 (332 gp), cloak of resistance +1 x2 (166 gp), wand of cure light wounds (20 charges) x2 (50 gp), wand of silence (10 charges) x2 (750 gp), Illumian translation of March Palantine x2 (32 gp) APL 12: L: 3 gp, C: 0 gp, M: +1 keen falchion x2 (1394 gp), +2 mithral breastplate x2 (1366 gp), amulet of natural armor +1 x2 (332 gp), cloak of resistance +1 x2 (166 gp), wand of cure light wounds (20 charges) x2 (50 gp), wand of silence (10 charges) x2 (750 gp), Illumian translation of March Palantine x2 (32 gp) Development: When the last Illumian dies it lets out a final utterance, a process by which a dead illumian releases the stored magical language that makes up its existence. During the final utterance, strange ululating Illumian syllables – usually gibberish, but occasionally a prophetic phrase or a final curse on the Illumian’s enemies - emanates from the Illumian’s body. In this case, the final utterance could be a grave importance to the PCs. Unfortunately, it’s likely that none of the PCs posses an understanding of the Illumian language. As your foe falls dead to your feet you begin to hear words, strangely disembodied but nonetheless emanating from your fallen enemy. A mere whisper at first, the bizarre and arcane syllables fill you with a sense of awe, and of dread. If a PC has some ability to comprehend the Illumian language (likely through some magical effect) read the following: The translation of the words comes to you as your listen, though the meaning is not as certain. Crumbling to dust, rusted and weak The Rook tumbles to the ground Ruined, broken, lifeless, silent. The legacy of the Black casts long shadows From the mountains to the dale, yet the darkest Shadows are cast from the brightest of lights. BIS6-04 Face of Copper Page 24 Fear follows pain, justice follows fear. The eyes of us All wait for your death. It will not be long now. If Mehri survived, she will not know anything of her attackers, and will not be able to identify even what race they were. She has no idea why they attacked her. If PCs were able to save Mehri they receive the Favor of Mehri la’Feyvim item on their AR. Once the PCs have disposed of their opponents, proceed to Encounter 8. ENCOUNTER 8: PALAVER? I HARDLY KNEW HER! Estimated Time: 15 minutes In this encounter, Lady Abia Sanoose shares a meal in the camp of the Copperheads, and they have a brief meeting with representatives of both sides of the conflict around Lake Hasra. The PCs have a chance to voice their opinions about the matter. This encounter takes place on the morning after coming to the Copperhead’s camp. Just as the first sunrays cross over the horizon, Lady Abia Sanoose is up and outside going through what appears to be some sort of ritualistic exercise routine. Her movements are slow and fluid and seem to push the boundaries of human flexibility. Once she has finished, Lady Abia announces that it would be wise to get a morning meal before departing this place. The PCs may be in more of a hurry that Lady Abia to depart. Do not allow them to pressure Lady Abia into leaving early, if necessary the noblewoman will insist on having a meal and one last appraisal of the people here. When the matter is settled, read or paraphrase the following: You accompany the Lady Abia toward a large pavilion where the Copperheads share in meals. The scents of smoked meats and fresh breads are immediately perceptible within a 20-yard radius of the pavilion. Coming under the tent, you note that only about a quarter of the camps population is here. Most of them bow low with deference at the approach of Lady Abia, and many of them give you and your companions looks of respect. A few minutes after you are seated and enjoying your food you are joined by Captain Malachar, leader of the Copperheads. He pulls up a chair and begins to speak: “Beggin’ your pardon milady, but you can be seein’ the damages that the Shaela River Trading Company has caused this lake. They only exist line their silk coated pockets by exploitin’ Lake Hasra and the decent folk they’ve deceived into signin’ away their freedom. Surely you see that?” “This is nonsense,” says another voice, this one belonging to the well-mannered Captain Emad, captain of the Red Witch of Pellak. He continues: “This man is a brigand and a rogue. The Shaela River Trading Company is providing jobs and wages to those who need them most. They’re developing this lake into a place of prosperity for the March of Bissel. I may be a newcomer to these lands, but I was under the impression that Bissel survived through trade. The honest workers of New Clunther shouldn’t have to suffer in fear of these so-called Copperheads.” Lady Abia ponders the words of both men before locking her gaze on you. She speaks saying, “You have been my traveling escorts for only a short while, but I have come to value your company. What do you make of the dispute here?” Lady Abia will be interested in hearing from each PC, no matter how dense they may be. Have each player give their PC’s opinion of the matter; let no one slide by without providing a comment. If time allows, have Lady Abia respond to the PC’s comments with arguments of her own. In each case, she will play devil’s advocate and argue the opposite view of the PC. A successful Sense Motive check (DC 18) allows the PC to know Lady Abia may hold what she is saying as her own views, but that she is merely playing devil’s advocate. Below is listed some talking points for each side of the dispute: In favor of the Shaela River Trading Company: • Trade drives Bissel’s economy. Without a steady flow of goods traversing the lands, all Bissel’s people, rich or poor, will suffer the consequences. The efforts of the Shaela River Trading Company in New Clunther will stimulate trade quickly in the sluggish post-war market. • The efforts of the Shaela River Trading Company are providing jobs for close to 200 people at this point. Loriti Lorgrave cautiously estimates that within a year the population of New Clunther could quintuple if the shipping business is allowed to go forward. A post-war Bissel needs new opportunities for its people if it is to recover. • The dumping of dead bodies into the lake is obviously a distasteful practice, and probably something that has gone on without the consent or knowledge of the leaders of New Clunther. If they knew the practice, I’m sure they would make sure that it did not continue. • Obviously Lake Hasra is to be respected and revered, but keeping the lake a monument while the people of Bissel starve is a ludicrous position. Every effort to contribute to the prosperity of the people must take BIS6-04 Face of Copper Page 25 priority over conserving the lake as some kind of sentimental monument. Against the Shaela River Trading Company: • Trade through the March doesn’t depend on the shipping activities in New Clunther. The Shaela River Trading Company can find alternative trading routes. • The future that the Shaela River Trading Company presents to the common people is one of indentured servitude. Most peasants won’t ever see their dream of having a home since their wages are too small and they’ll be far too indebted to the Company store. • Lake Hasra is the result of a cataclysm that caused the death of close to 3000 people. Developing the lake for mercantile gain is an insult to the memory of the dead. • Using the lake as a dumping ground for the dead peasants exploited by the Shaela River Trading Company is indicative of the disrespect the merchants feel toward Lake Hasra. Once you have gotten the views of all the PCs, it’s time to leave Camp Copperhead. Captain Malachar will order his men to help the Red Witch out of the cul-de-sac - at which point, Captain Emad will pilot the ship back to New Clunther. Proceed to the Conclusion. CONCLUSION: END OF THE ROAD Estimated Time: 5 minutes The conclusion in this adventure is very dependant on what the PCs do after their voyage on the Red Witch of Pellak. Having completed your voyage on the Red Witch, Lady Abia turns to you, her usual blank stare instead a thoughtful look. “I believe I have gathered all the information I need to make a reasonable recommendation to the Margrave’s Council. Would your group be available to escort me back to Thornward?” The PCs are free to decline or not. Lady Abia will not comment on the content of her recommendation. If the PCs wish to let Holy Clerk Loriti Lorgrave know that her ships are being used to dump diseased bodies into Lake Hasra, read or paraphrase the following: The Holy Clerk narrows her eyes, obviously angered by the information you have presented to her. “This is the most distasteful corruption of my mission here. I will deal with this internally. Discuss this information with no one else.” If the PCs decide to reveal to any authority figures (i.e. local barons, Army officers, direct line to Heironeous himself) the information; to wit, that diseased bodies are being dumped into Lake Hasra off Shaela River Trading Company ships, then the PCs receive the Sued! item on the AR. When all is said and done, read or paraphrase the following: Your time in New Clunther at an end, you can’t help but wonder at the future of the dispute. New Clunther may become a new battleground between rival factions, or the issue may be resolved and the community becomes a beacon of hope during the reconstruction of the march. Hopefully Bissel’s leaders will steer the ship of state on the right course. The End EXPERIENCE POINT SUMMARY To award experience for this adventure, add up the values for the objectives accomplished. Then assign the experience award. Award the total value (objectives plus roleplaying) to each character. Encounter 1: The Lady… or the Outsider? Defeat Juniphel OR Defeat Extraplanar pursuer APL 2: 150 xp APL 4: 210 xp APL 6: 270 xp APL 8: 330 xp APL 10: 390 xp APL 12: 450 xp Encounter 4: Come Aboard – We’re Expecting You Defeat the undead attackers APL 2: 120 xp APL 4: 180 xp APL 6: 240 xp APL 8: 300 xp APL 10: 360 xp APL 12: 420 xp Encounter 7: Blades in the Shadows Defeat the Illumians APL 2: 90 xp APL 4: 150 xp APL 6: 210 xp APL 8: 270 xp APL 10: 330 xp APL 12: 390 xp BIS6-04 Face of Copper Page 26 Story Award Prevent Mehri la’Feyvim from being killed by the illumians APL 2: 45 xp APL 4: 68 xp APL 6: 90 xp APL 8: 113 xp APL 10: 135 xp APL 12: 158 xp General Role-play award APL 2: 45 xp APL 4: 67 xp APL 6: 90 xp APL 8: 112 xp APL 10: 135 xp APL 12: 157 xp Total possible experience APL 2: 450 xp. APL 4: 675 xp. APL 6: 900 xp. APL 8: 1,125 xp. APL 10: 1,350 xp. APL 12: 1,575 xp. TREASURE SUMMARY During an adventure, characters encounter treasure, usually finding it in the possession of their foes. Every encounter that features treasure has a “treasure” section within the encounter description, giving information about the loot, coins, and magic items that make up the encounter’s treasure. The loot total is the number of gold pieces each character gains if the foes are plundered of all their earthly possessions. Looting the bodies takes at least 10 minutes per every 5 enemies, and if the characters cannot take the time to loot the bodies, they do not gain this gold. If you feel it is reasonable that characters can go back to loot the bodies, and those bodies are there (i.e., not carted off by dungeon scavengers, removed from the scene by the local watch, and so on), characters may return to retrieve loot. If the characters do not loot the body, the gold piece value for the loot is subtracted from the encounter totals given below. The coin total is the number of gold pieces each character gains if they take the coin available. A normal adventuring party can usually gather this wealth in a round or so. If for some reason, they pass up this treasure, the coin total is subtracted from the encounter totals given below. Next, the magic items are listed. Magic item treasure is the hardest to adjudicate, because they are varied and because characters may want to use them during the adventure. Many times characters must cast identify, analyze dweomer or similar spell to determine what the item does and how to activate it. Other times they may attempt to use the item blindly. If the magic item is consumable (a potion, scroll, magic bolts, etc.) and the item is used before the end of the adventure, its total is subtracted from the adventure totals below. Once you have subtracted the value for unclaimed treasure from each encounter add it up and that is the number of gold pieces a characters total and coin value increase at the end of the adventure. Write the total in the GP Gained field of the adventure certificate. Because this is a Regional adventure, characters may spend additional Time Units to practice professions or create items immediately after the adventure so this total may be modified by other circumstances. L = Looted gear from enemy; C = Coin, Gems, Jewelry, and other valuables; M = Magic Items. Encounter 1: The Lady… or the Outsider? APL 2: L: 26 gp, C: 0 gp, M: ring of protection +1 (166 gp), vest of resistance +1 (83 gp), The Necro-Maglona (33 gp) APL 4: L: 4 gp, C: 15 gp, M: mithral shirt (183 gp), ring of protection +1 (166 gp), +1 scimitar (385 gp), vest of resistance +1 (83 gp), The Necro-Maglona (33 gp) APL 6: L: 4 gp, C: 23 gp, M: +1 mithral shirt (175 gp), ring of protection +1 (166 gp), +1 scimitar (192 gp), vest of resistance +2 (333 gp), wand of inflict light wounds (62 gp), The Necro-Maglona (33 gp) APL 8: L: 4 gp, C: 6 gp, M: +2 mithral shirt (425 gp), ring of protection +1 (166 gp), brooch of shielding (125 gp), cloak of charisma +2 (333 gp), +1 scimitar (192 gp), vest of resistance +2 (333 gp), wand of inflict light wounds (62 gp), The Necro-Maglona (33 gp) APL 10: L: 79 gp, C: 6 gp, M: +2 mithral shirt (425 gp), ring of protection +1 (166 gp), brooch of shielding (125 gp), cloak of charisma +4 (1333 gp), +1 scimitar (192 gp), vest of resistance +2 (333 gp), wand of inflict light wounds (62 gp), arcane scroll of animate dead (87 gp), The Necro- Maglona (33 gp) APL 12: L: 79 gp, C: 15 gp, M: +3 mithral shirt (841 gp), ring of protection +1 (166 gp), brooch of shielding (125 gp), cloak of charisma +4 (1333 gp), +1 scimitar (192 gp), vest of resistance +3 (750 gp), wand of inflict light wounds (62 gp), arcane scroll of animate dead (87 gp), dusty rose prism ioun stone (416 gp), ring of force shield (708 gp), The Necro-Maglona (33 gp) Encounter 4: Come Aboard – We’re Expecting You APL 2: L: 0 gp, C: 100 gp, M: 0 gp. APL 4: L: 0 gp, C: 200 gp, M: 0 gp. APL 6: L: 0 gp, C: 300 gp, M: 0 gp. APL 8: L: 0 gp, C: 400 gp, M: 0 gp. APL 10: L: 0 gp, C: 500 gp, M: 0 gp. APL 12: L: 0 gp, C: 600 gp, M: 0 gp. BIS6-04 Face of Copper Page 27 Encounter 7: Blades in the Shadows APL 2: L: 19 gp, C: 0 gp, M: amulet of natural armor +1 (166 gp), Illumian translation of March Palantine (16 gp) APL 4: L: 38 gp, C: 0 gp, M: amulet of natural armor +1 x2 (332 gp), Illumian translation of March Palantine x2 (32 gp) APL 6: L: 52 gp, C: 0 gp, M: amulet of natural armor +1 x2 (332 gp), cloak of resistance +1 x2 (166 gp), wand of cure light wounds (20 charges) x2 (50 gp), Illumian translation of March Palantine x2 (32 gp) APL 8: L: 3 gp, C: 0 gp, M: +1 falchion x2 (394 gp), +1 chain shirt x2 (208 gp), amulet of natural armor +1 x2 (332 gp), cloak of resistance +1 x2 (166 gp), wand of cure light wounds (20 charges) x2 (50 gp), Illumian translation of March Palantine x2 (32 gp) APL 10: L: 3 gp, C: 0 gp, M: +1 falchion x2 (394 gp), +1 mithral breastplate x2 (866 gp), amulet of natural armor +1 x2 (332 gp), cloak of resistance +1 x2 (166 gp), wand of cure light wounds (20 charges) x2 (50 gp), wand of silence (10 charges) x2 (750 gp), Illumian translation of March Palantine x2 (32 gp) APL 12: L: 3 gp, C: 0 gp, M: +1 keen falchion x2 (1394 gp), +2 mithral breastplate x2 (1366 gp), amulet of natural armor +1 x2 (332 gp), cloak of resistance +1 x2 (166 gp), wand of cure light wounds (20 charges) x2 (50 gp), wand of silence (10 charges) x2 (750 gp), Illumian translation of March Palantine x2 (32 gp) Total Possible Treasure (Maximum Reward Allowed) APL 2: L: 45 gp, C: 100 gp, M: 464 gp – Total: 609 gp (450 gp). APL 4: L: 42 gp, C: 215 gp, M: 1,214 gp – Total: 1,471 gp (650 gp). APL 6: L: 56 gp, C: 323 gp, M: 1,541 gp – Total: 1,920 gp (900 gp). APL 8: L: 7 gp, C: 406 gp, M: 2,851 gp – Total: 3,264 gp (1,300 gp). APL 10: L: 82 gp, C: 506 gp, M: 5,346 gp – Total: 5,934 gp (2,300 gp). APL 12: L: 82 gp, C: 615 gp, M: 8,803 gp – Total: 9,500 gp (3,300 gp). ITEMS FOR THE ADVENTURE RECORD Special � Parish Connection: A current member of the Church of Fharlanghn, Geshtai, Rao, Zilchus or Order of the Serene Thought metaorganization at the beginning of this adventure, you have done a great service by helping to solve the dispute at Lake Hasra. Connections in your organization (for Church members) grant you access (Frequency: Regional) to purchase the following items: vest of resistance +1 to +3 (Complete Arcane), cloak of charisma +4, wand of silence (CL 3rd). You also gain access to the Sanctify Water feat (Stormwrack). Connections in your organization (for the Order of the Serene Thought members) grant you access (Frequency: Regional) to purchase the following items: vest of resistance +1 to +2 (Complete Arcane), brooch of shielding, ioun stone (dusty rose prism), ring of force shield. You also gain access to the Curling Wave Strike feat (Stormwrack). � Honor Among Thieves: A current member of the Thieves Guild of Dountham metaorganization at the beginning of this adventure, you have made contact with the Copperhead faction of the guild, who grant you access (Frequency: Regional) to purchase the following items: mithral chain shirt, +1 to +3 mithral chain shirt, brooch of shielding, ring of force shield. You also gain access to the Aquatic Shot feat (Stormwrack). � Favor of Mehri la’Feyvim: You have saved the life of Waterbearer Mehri la’Feyvim, and she is eager to help you in the future. If your PC becomes infected with the Mark of the Black Hand, then you can spend this favor to move your PC back to Stage 1 of the disease no matter which stage you are currently at. Mark this favor as USED when it is expended. � The Necro-Maglona: These strange scrolls detail a number of horrid necromantic rituals and are likely written in Evard’s own hand. By spending 2 additional TUs to study these scrolls, you gain access to one of the following feats: Black Lore of Moil (Complete Arcane) or Tomb-Tainted Soul (Libris Mortis). You must keep the scrolls with you at all times if you wish to use the benefits of these feats. As an alternative, you can turn in these scrolls over to the Nightwatch as proof of your fervent hatred for necromancers. In return, the Nightwatch offers you special training. By spending 2 additional TUs studying with Nightwatch officers, you gain access to one of the following feats: Sacred Vitality or Energize Spell (Libris Mortis). Market Price: 400 gp. Weight: –. � Illumian Translation of March Palantine: This strange book seems to be a copy of the famous history of Bissel translated into the complex language of the Illumians. By spending 2 additional TUs, you may spend skill points to learn the Speak Language [Illumian] skill. Market Price: 200 gp; Weight: 3 lbs. � Sued: In direct violation of your non-disclosure clause, you have informed notable authority figures of specific instances that occurred aboard a ship operated by the Shaela River Trading Company – which then formally brings suit against you before a lawful magistrate. You immediately lose 2 additional TUs and 200 gp in punitive damages unless you succeed at a Diplomacy check (DC 25), in which case you only lose 1 additional TU (no gp loss). � Mark of the Black Hand: BIS6-04 Face of Copper Page 28 You have been stricken by a mysterious ailment that has been creeping across the March of Bissel. Rumor has it that this illness is the final legacy of Evard the Necromancer. You immediately begin at Stage 1 of this disease. At the end of each adventure, you must succeed at a Fort save (DC 15) or progress to the next stage of the illness. This should be noted on the Adventure Record for which you fail the save as well as to the right. The effects of the stages are cumulative. This illness does not affect characters that are immune to magical diseases (such as paladins with the divine health class ability). Currently, it can only be successfully removed by the most powerful of magics (wish or miracle). The various stages of the disease are listed to the right: Stage 1: Your skin is covered in small black pocks that resemble hands. This gives you a -2 penalty to all Gather Information and Diplomacy checks if they are visible (not masked by illusions or disguises). The pocks radiate slight conjuration magic. Stage 2: More of the pocks appear on your skin. You become heat-intolerant from the disease. You take a -4 penalty on all saving throws against heat or fire. Advanced to Stage 2 on Adventure Record _______ Stage 3: The pocks ooze greenish puss that smells like decaying flesh. Living creatures within 5 feet of this PC must succeed on a Fort save (DC 10) or be sickened for 1d4 minutes. The pocks now radiate moderate conjuration magic. Advanced to Stage 3 on Adventure Record _______ Stage 4: The whites of your eyes turn a sickly yellow. You become light-sensitive, dazzled in bright sunlight or within the radius of a daylight spell. Advanced to Stage 4 on Adventure Record _______ Stage 5: Your skin takes on a dull, pallid appearance, and your joints stiffen. Being reduced to below 50% of your maximum hp automatically causes you to become fatigued. The pocks now radiate strong conjuration magic. Advanced to Stage 5 on Adventure Record _______ Stage 6: Contact the Bissel Triad if you reach this stage. Your PC is removed from play until further notice. Advanced to Stage 6 on Adventure Record _______ Item Access APL 2: • Illumian Translation of March Palantine (Adventure; See Above) • The Necro-Maglona (Adventure; See Above) • Vest of Resistance +1 (Adventure; Complete Arcane) APL 4 (all of APL 2 plus the following): • Mithral Chain Shirt (Adventure; Dungeon Master’s Guide) APL 6 (all of APLs 2, 4 plus the following): • +1 Mithral Chain Shirt (Adventure; Dungeon Master’s Guide) • Vest of Resistance +2 (Adventure; Complete Arcane) • Wand of Cure Light Wounds (CL 1st; Adventure; Dungeon Master’s Guide) • Wand of Inflict Light Wounds (CL 1st; Adventure; Dungeon Master’s Guide) APL 8 (all of APLs 2, 4, 6 plus the following): • +2 Mithral Chain Shirt (Adventure; Dungeon Master’s Guide) • Brooch of Shielding (Adventure; Dungeon Master’s Guide) APL 10 (all of APLs 2, 4, 6, 8 plus the following): • +1 Mithral Breastplate (Adventure; Dungeon Master’s Guide) • Arcane Scroll of Animate Dead (CL 7th; Adventure; Dungeon Master’s Guide) • Cloak of Charisma +4 (Adventure; Dungeon Master’s Guide) • Wand of Silence (CL 3rd; Adventure; Dungeon Master’s Guide) APL 12 (all of APLs 2, 4, 6, 8, 10 plus the following): • +1 Keen Falchion (Adventure; Dungeon Master’s Guide) • +2 Mithral Breastplate (Adventure; Dungeon Master’s Guide) • +3 Mithral Chain Shirt (Adventure; Dungeon Master’s Guide) • Ioun Stone, Dusty Rose Prism (Adventure; Dungeon Master’s Guide) • Ring of Force Shield (Adventure; Dungeon Master’s Guide) • Vest of Resistance +3 (Adventure; Complete Arcane) BIS6-04 Face of Copper Page 29 BIS6-04 Face of Copper Page 30 APPENDIX 1 – APL 2 ENCOUNTER 1 Juniphel, Female human DrN5: Medium humanoid (human); CR 5; HD 5d6+15; hp 37; Init +5; Spd 30 ft.; AC 17, touch 13, flat-footed 15 (+4 armor, +2 Dex, +1 deflection); Base Atk/Grp: +2/+3; Atk +3 melee touch (charnal touch) or +3 melee (1d6/18-20 x2, scimitar) or +3 ranged (1d8/19-20 x2, light crossbow); Full Atk: +3 melee touch (charnal touch) or +3 melee (1d6/18-20 x2, scimitar) or +3 ranged (1d8/19-20 x2, light crossbow); SA charnal touch, negative energy burst 1/day, fear aura; SQ rebuke undead, lich body, mental bastion, spells; AL NE; SV Fort +4, Ref +2, Will +3; Str 12, Dex 12, Con 16, Int 10, Wis 8, Cha 16. Skills & Feats: Bluff +11, Concentration +11, Decipher Script +2, Knowledge [arcana] +2, Knowledge [religion] +2, Spellcraft +2; Improved Initiative, Tomb- Tainted Soul* Charnel Touch (Su): Negative energy flows through a dread necromancer’s body, concentrating in her hands. At will, but no more than once per round, she can make a melee touch attack against a living foe that deals 1d8 points of damage, +1 per four class levels. This touch heals undead creatures, restoring 1 hit point per touch, +1 per four class levels. A dread necromancer can use the spectral hand spell to deliver this attack from a distance. Rebuke Undead (Su): A dread necromancer can rebuke or command undead creatures by channeling negative energy through her body. See the cleric class feature described on page 33 of the Player’s Handbook. Lich Body: Starting at 2nd level, a dread necromancer begins her journey into undeath. The first symptom is her body’s increased resilience to physical harm. She gains DR 2/bludgeoning and magic. As the dread necromancer increases in level, this DR increases in effectiveness, to DR 4 at 7th level, DR 6 at 11th level, and DR 8 at 15th level. Negative Energy Burst (Su): Beginning at 3rd level, a dread necromancer gains the ability to emit a burst of negative energy from her body, harming living creatures within 5 feet of her. This burst deals 1d4 points of damage per class level. A successful Will save (DC 10 + ½ her class level + Cha modifier) reduces damage by half. Undead creatures within this burst are healed the same amount of hit points as the damage she deals to living creatures. A dread necromancer can use this ability once per day at 3rd level, and one additional time per day for every five levels she attains beyond third (2/day at 8th level, 3/day at 13th level, and 4/day at 18th level). Advanced Learning (Ex): At 4th level, a dread necromancer can add a new spell to her list, representing the result of personal study and experimentation. The spell must be a cleric or wizard spell of the necromancy school, and of a level no higher than that of the highest- level spell the dread necromancer already knows. Once a new spell is selected, it is added to that dread necromancer’s spell list and can be cast just like any other spell she knows. If a spell is both a cleric spell and a wizard spell, use the lower of the two spell levels (when different) to determine what level the spell is for a dread necromancer. A dread necromancer gains an additional new spell at 8th, 12th, 16th, and 20th level. Juniphel has used her Advanced Learning to gain the spell desiccate at 4th level. Mental Bastion: Starting at 4th level, a dread necromancer gains a +2 bonus on saving throws made to resist sleep, stunning, paralysis, poison, or disease. This bonus increases to +4 at 14th level. Fear Aura: Beginning at 5th level, a dread necromancer radiates a 5-foot-radius aura as a free action. Enemies in the area must succeed on a Will save (DC 10 + ½ her class level + her Cha modifier) or become shaken. A creature who successfully saves cannot be affected by that dread necromancer’s fear aura for 24 hours. Languages: Common. Dread Necromancer Spells Known (6/4; base DC = 13 + spell level): 1st – bane, bestow wound*, cause fearN, chill touchN, detect magic, detect undead, doomN, hide from undead, inflict light woundsN, ray of enfeeblementN, summon undead I*, undetectable alignment, undetectable alignment. 2nd – blindness/deafnessN, command undeadN, darkness, death knellN, desiccate*N, false lifeN, false lifeN, gentle reposeN, ghoul touchN, inflict moderate woundsN, scareN, spectral handN, summon swarm, summon undead II*. Possessions: potion of barkskin +2, potion of cat's grace, ring of protection +1, wand of disintegration (1 charge), explorer's outfit, masterwork chain shirt, light crossbow, 20 bolts, dagger, spell component pouch, scimitar, vest of resistance +1, strange scrolls (the Necro-Maglona) Power-Up Suite (barkskin, cat’s grace (9 rounds), false life, undetectable alignment) – hp 48; Init +7; AC 21, touch 15, flat-footed 17 (+4 armor, +4 Dex, +1 deflection, +2 natural); Atk +3 melee touch (charnal touch) or +3 melee (1d6/18-20 x2, scimitar) or +5 ranged (1d8/19-20 x2, light crossbow); Full Atk: +3 melee touch (charnal touch) or +3 melee (1d6/18-20 x2, scimitar) or +5 ranged (1d8/19-20 x2, light crossbow); SV Ref +4; Dex 16. BIS6-04 Face of Copper Page 31 ENCOUNTER 4 Advanced Lacedon Ranger (aquatic ghoul): Medium undead (aquatic); CR 2; HD 3d12+1d8; hp 33; Init +2; Spd 30 ft., swim 30 ft.; AC 15, touch 13, flat-footed 12 (+3 Dex, +2 natural); Base Atk/Grp: +2/+3; Atk +3 melee (1d6+1 plus paralysis, bite); Full Atk: +3 melee (1d6+1 plus paralysis, bite), and +1/+1 melee (1d3 plus paralysis, 2 claws); SA ghoul fever, paralysis; SQ darkvision 60 ft., undead traits, +2 turn resistance, favored enemy (human), wild empathy +0; AL CE; SV Fort +3, Ref +5, Will +5; Str 13, Dex 16, Con -, Int 13, Wis 14, Cha 12 Skills & Feats: Balance +6, Climb +8, Hide +9, Jump +5, Move Silently +9, Spot +7, Survival +3; Multiattack, Ability Focus (Paralysis), Track Ghoul Fever (Su): Disease – bite, Fortitude DC 15, incubation period 1 day, damage 1d3 Con and 1d3 Dex. The save DC is Charisma-based. An afflicted humanoid who dies of ghoul fever rises as a ghoul the next midnight. A humanoid who rises as a ghoul in this way retains none of the abilities it possessed in life. It is not under the control of any other ghouls, but it hungers for the flesh of the living and behaves like a normal ghoul in all respects. A humanoid of 4 Hit Dice or more rises as a ghast, not a ghoul. Paralysis (Ex): Those hit by a ghoul’s bite or claw attack must succeed on a DC 14 Fortitude save or be paralyzed for 1d4+1 rounds. Elves have immunity to this paralysis. The save DC is Charisma-based. Languages: Common. ENCOUNTER 7 Duskwatcher Grunt, Male Illumian Ftr2/Clr1 of Xan Yae: Medium humanoid (human); CR 3; HD 1d8+2d10+3; hp 24; Init +5; Spd 30 ft.; AC 16, touch 12, flat-footed 15 (+1 Dex, +4 armor, +1 natural); Base Atk/Grp: +2/+5; Atk +7 melee (2d4+6 18-20/x2, masterwork falchion); Full Atk: +7 melee (2d4+6 18- 20/x2, masterwork falchion); SA spontaneous inflict, rebuke undead 4/day; SQ luminous sigils, glyphic resonance, power sigils, illumian words, final utterance, +2 saves vs. spells with the shadow descriptor, superior literacy; AL NE; SV Fort +5, Ref +0, Will +3; Str 16, Dex 12, Con 12, Int 8, Wis 14, Cha 12 Skills & Feats: Knowledge [the planes] +1, Listen +2, Spellcraft +0, Spot +2; Power Attack, Weapon Focus (Falchion), Improved Sigil (Aesh)*, Enhanced Power Sigils*, Improved Initiative Luminous Sigils (Su): The sigils that orbit an Illumian’s head glow softly, providing illumination equal to that of a candle. Illumians can make their sigils disappear by concentrating for a moment (a standard action), but they don’t receive the sigil’s benefits and can’t use any special abilities granted by illumian words (see below) while they’re doused. Restoring the sigils to visibility is a free action. Luminous sigils (including power sigils; see below) are insubstantial and disappear into any matter they touch. An illumian’s sigils remain present and in effect even when the illumian take another form, unless she would lose her supernatural abilities as a result of the form change. An illumian wizard who cast a polymorph spell on herself retains her sigils, but an illumian who becomes a zombie loses them. Glyphic Resonance (Ex): Illumians are the physical embodiment of a magical language, so they interact strangely with symbol-based spells. This group includes all spells whose names contain the words glyph, rune, sigil, or symbol (such spells in the Player’s Handbook include explosive runes, glyph of warding, greater glyph of warding, sepia snake sigil, and the various symbol spells). When an illumian encounters such magic, on of two things happen: Either the illumian’s resonance overpowers the spell, or the foreign magic corrupts the mystical language that defines the illumian. Illumians have a –4 racial penalty on saving throws against these effects if their level is less than the Caster Level of the spell. If an illumian’s level is equal or exceeds the spell’s Caster Level, she is immune to the effect. Power Sigils (Su): In addition to the array of dimly glowing luminous sigils that orbits her head, a 1st-level illumian has a single brightly glowing power sigil that grants her certain bonuses. A power sigil can be discerned from other sigils surrounding an illumian with a DC 10 Spot check, and identified with a DC 15 Knowledge [arcana] check. On attaining 2nd level in any class, an illumian gains a second different power sigil, and the bonus granted by each power sigil increases to +2. Depending on the BIS6-04 Face of Copper Page 32 combination of power sigils she chooses, an illumian gains one or more extra special abilities (see Illumian words below). The benefit this Illumian’s two power sigils are given below, along with the Common translation of each sigil’s Illumian name. These bonuses included the bonus from the Enhanced Power Sigils feat. Aesh (“vigor”): +3 bonus on Strength checks and Strength-based skill checks. Hoon (“life”): +3 bonus on Wisdom checks, Constitution checks, and Wisdom or Constitution-based skills check. Illumian Words (Su): Each combination of two power sigils’ names makes an Illumian word of great power, and thus grants extra abilities to a character who possesses those two power sigils. The benefit of this Illumian’s power word is described below. Aeshoon: Twice per day, the Illumian can spend a turn or rebuke attempt as a swift action to gain a bonus on weapon damage rolls equal to her Wisdom bonus. This effect lasts until the beginning of the next turn, and it applies only to weapon with which she has selected the Weapon Focus feat. Final Utterance (Ex): When an Illumian dies, her body releases the stored Illumian language within it. For 1 round per Hit Die of the Illumian anyone within earshot hears ululating Illumian syllables – usually gibberish, but occasionally a prophetic phrase or a final curse on the illumian’s enemies. The illumian’s body need not remain intact for the final utterance to occur. Even if an illumian succumbs to a disintegrate spell, her disembodied voice still utters strange gibberish for several rounds. Languages: Common and Illumian. Cleric Spells Prepared (4/3 base DC = 12 + spell level): 0 - detect magic, cure minor wounds x2, resistance, virtue; 1st - cure light wounds, magic weapon*, shield of faith *Domain spell; Deity: Xan Yae; Domains: War (free Weapon Focus with deity’s favored weapon); Trickery (Bluff, Disguise, and Hide are class skills). Possessions: amulet of natural armor +1, masterwork falchion, wooden holy symbol (Xan Yae), spell component pouch, chain shirt, strange book (Illumian translation of March Palantine). Power-Up Suite (magic weapon (8 rounds), shield of faith (6 rounds), resistance (9 rounds)) – AC 18, touch 13, flat-footed 17 (+1 Dex, +4 armor, +1 natural, +2 deflection); Atk +7 melee (2d4+7 18-20/x2, masterwork falchion); Full Atk: +7 melee (2d4+7 18- 20/x2, masterwork falchion); SV Fort +6, Ref +1, Will +4. BIS6-04 Face of Copper Page 33 APPENDIX 2 – APL 4 ENCOUNTER 1 Juniphel, Female human DrN7: Medium humanoid (human); CR 7; HD 7d6+28; hp 59; Init +6; Spd 30 ft.; AC 17, touch 13, flat-footed 13 (+4 armor, +2 Dex, +1, deflection); Base Atk/Grp: +3/+4; Atk +4 melee touch (charnal touch) or +5 melee (1d6+1/18-20 x2, +1 scimitar) or +5 ranged (1d8/19-20 x2, light crossbow); Full Atk: +4 melee touch (charnal touch) or +5 melee (1d6/18-20 x2, masterwork scimitar) or +5 ranged (1d8/19-20 x2, light crossbow); SA charnal touch, negative energy burst 1/day, fear aura, scabrous touch 1/day; SQ rebuke undead, lich body, mental bastion, spells; AL NE; SV Fort +5, Ref +4, Will +4; Str 12, Dex 14, Con 16, Int 10, Wis 8, Cha 16. Skills & Feats: Bluff +13, Concentration +13, Decipher Script +2, Knowledge [arcana] +2, Knowledge [religion] +2, Listen +2, Spellcraft +2, Spot +2; Improved Initiative, Improved Toughness*, Tomb-Tainted Soul*, Alertness Charnel Touch (Su): Negative energy flows through a dread necromancer’s body, concentrating in her hands. At will, but no more than once per round, she can make a melee touch attack against a living foe that deals 1d8 points of damage, +1 per four class levels. This touch heals undead creatures, restoring 1 hit point per touch, +1 per four class levels. A dread necromancer can use the spectral hand spell to deliver this attack from a distance. Rebuke Undead (Su): A dread necromancer can rebuke or command undead creatures by channeling negative energy through her body. See the cleric class feature described on page 33 of the Player’s Handbook. Lich Body: Starting at 2nd level, a dread necromancer begins her journey into undeath. The first symptom is her body’s increased resilience to physical harm. She gains DR 2/bludgeoning and magic. As the dread necromancer increases in level, this DR increases in effectiveness, to DR 4 at 7th level, DR 6 at 11th level, and DR 8 at 15th level. Negative Energy Burst (Su): Beginning at 3rd level, a dread necromancer gains the ability to emit a burst of negative energy from her body, harming living creatures within 5 feet of her. This burst deals 1d4 points of damage per class level. A successful Will save (DC 10 + ½ her class level + Cha modifier) reduces damage by half. Undead creatures within this burst are healed the same amount of hit points as the damage she deals to living creatures. A dread necromancer can use this ability once per day at 3rd level, and one additional time per day for every five levels she attains beyond third (2/day at 8th level, 3/day at 13th level, and 4/day at 18th level). Advanced Learning (Ex): At 4th level, a dread necromancer can add a new spell to her list, representing the result of personal study and experimentation. The spell must be a cleric or wizard spell of the necromancy school, and of a level no higher than that of the highest- level spell the dread necromancer already knows. Once a new spell is selected, it is added to that dread necromancer’s spell list and can be cast just like any other spell she knows. If a spell is both a cleric spell and a wizard spell, use the lower of the two spell levels (when different) to determine what level the spell is for a dread necromancer. A dread necromancer gains an additional new spell at 8th, 12th, 16th, and 20th level. Juniphel has used her Advanced Learning to gain the spell desiccate at 4th level. Mental Bastion: Starting at 4th level, a dread necromancer gains a +2 bonus on saving throws made to resist sleep, stunning, paralysis, poison, or disease. This bonus increases to +4 at 14th level. Fear Aura: Beginning at 5th level, a dread necromancer radiates a 5-foot-radius aura as a free action. Enemies in the area must succeed on a Will save (DC 10 + ½ her class level + her Cha modifier) or become shaken. A creature who successfully saves cannot be affected by that dread necromancer’s fear aura for 24 hours. Scabrous Touch (Su): Starting at 6th level, once per day a dread necromancer can use her charnel touch to inflict disease on a creature she touches. This ability works like the contagion spell (see page 213 of the Player’s Handbook), inflicting the disease of her choice immediately, with no incubation period, unless the target makes a successful Fortitude save (DC 10 + ½ her class level + her Cha modifier). The DC for subsequent saving throws to resist the effects of the disease depends on the disease inflicted, see page 292 of the Dungeon Master’s Guide for details. Activating this class feature is a swift action. The effect lasts until the dread necromancer makes a successful charnel touch attack. The spectral hand spell enables a dread necromancer to deliver a scabrous touch attack from a distance. A dread necromancer can use this ability once per day at 6th level, twice per day at 11th level, and three times per day at 16th level. Summon Familiar: At 7th level or anytime thereafter, a dread necromancer can obtain a familiar. The familiar she acquires is more powerful than a standard wizard’s or sorcerer’s familiar, but it is unequivocally evil. The player of a dread necromancer chooses one of the following creatures: imp (devil), quasit (demon), vargouille, or ghostly visage. All these creatures are described in the Monster Manual except for the ghostly visage, an undead symbiont described on page 221 of the Fiend Folio. A dread necromancer’s familiar gains the usual familiar benefits given on pages 52-53 of the Player’s Handbook, with two exceptions. Its type does not change, and it does not gain the exceptional ability to speak with other creatures of its kind. BIS6-04 Face of Copper Page 34 A dread necromancer’s familiar can use its ability to deliver touch spell such as its master’s charnel touch, scabrous touch, or enervating touch attack. The master must use a standard action to imbue the touch attack into her familiar. Languages: Common and Abyssal. Dread Necromancer Spells Known (6/6/4; base DC = 13 + spell level): 1st – bane, bestow wound*, cause fearN, chill touchN, detect magic, detect undead, doomN, hide from undead, inflict light woundsN, ray of enfeeblementN, summon undead I*, undetectable alignment, undetectable alignment. 2nd – blindness/deafnessN, command undeadN, darkness, death knellN, desiccate*N, false lifeN, false lifeN, gentle reposeN, ghoul touchN, inflict moderate woundsN, scareN, spectral handN, spectral handN, summon swarm, summon undead II*. 3rd – crushing despair, death wardN, death wardN, halt undeadN, inflict serious woundsN, ray of exhaustionN, speak with deadN, summon undead III*, vampiric touchN. Possessions: +1 scimitar, potion of protection from good, potion of barkskin +2, potion of cat's grace, ring of protection +1, vest of resistance +1, wand of disintegration (1 charge), explorer's outfit, mithral shirt, light crossbow, 20 bolts, dagger, spell component pouch, strange scrolls (the Necro-Maglona), 91 gp. Power-Up Suite (barkskin, cat’s grace (9 rounds), death ward, false life, protection from good (8 rounds), spectral hand, undetectable alignment) – hp 72; Init +8; AC 21 (22 vs. good aligned attacks), touch 15, flat-footed 17 (+4 armor, +4 Dex, +1 deflection (+2 vs. good), +2 natural); Atk +4 melee touch (charnal touch) or +5 melee (1d6+1/18-20 x2, +1 scimitar) or +7 ranged (1d8/19-20 x2, light crossbow); Full Atk: +4 melee touch (charnal touch) or +5 melee (1d6/18-20 x2, masterwork scimitar) or +7 ranged (1d8/19-20 x2, light crossbow); SV Fort +5 (+6 vs. good), Ref +6 (+7 vs. good), Will +4 (+5 vs. good); Dex 18. Mynydrzzt, Quasit familiar: Tiny outsider (Chaotic, Extraplanar, Evil); CR 2; HD 3d8; hp 29; Init +7; Spd 20 ft., fly 50 ft. (perfect); AC 22, touch 15, flat-footed 19 (+2 size, +3 Dex, +7 natural); Base Atk/Grp: +3/-6; Atk: +8 melee (1d3-1 plus poison, claw); Full Atk: 2 claws +8 melee (1d3-1 plus poison, claw) and +3 melee (1d4-1, bite); SA Poison, spell-like abilities; SQ Alternate form, DR 5/cold iron or good, darkvision 60 ft., fast healing 2, improved evasion, share spells, empathic link, deliver touch spells, speak with master, immunity to poison, resistance to fire 10; AL CE; SV Fort +3, Ref +6, Will +4; Str 8, Dex 17, Con 10, Int 10, Wis 12, Cha 10. Skills & Feats: Bluff +10, Diplomacy +2, Disguise +0 (+2 acting), Hide +17, Intimidate +2, Knowledge [the planes] +6, Listen +7, Move Silently +9, Search +6, Spellcraft +6, Spot +6; Improved Initiative, Weapon Finesse. Poison (Ex): Injury, Fortitude DC 13, initial damage 1d4 Dex, secondary damage 2d4 Dex. The save is Constitution-based and includes a +2 racial bonus. Spell-like abilities: At will – detect good, detect magic, and invisibility (self only); 1/day – cause fear (as the spell, except that its area is a 30-foot radius from the quasit, save DC 11). CL 6th. The save DCs are Charisma based. Once per week a quasit can use commune to ask six questions. The ability otherwise works as the spell (CL 12th). Alternate form (Su): A quasit can assume other forms at will as a standard action. This ability functions as a polymorph spell cast on itself (CL 12th), except that the quasit does not regain hit points for changing form, and any individual quasit can assume only one or two forms no larger than Medium. Common forms include bat, monstrous centipede, toad, and wolf. A quasit in alternate form loses its poison attack. Mynydrzzt uses this ability to change into a raven, appearing as a more mundane familiar for Juniphel. Languages: Common and Abyssal. Power-Up Suite (death ward, false life, undetectable alignment) – hp 42. BIS6-04 Face of Copper Page 35 ENCOUNTER 4 Advanced Spellstitched Lacedon Ranger (aquatic ghoul): Medium undead (aquatic); CR 3; HD 3d12+1d8; hp 33; Init +2; Spd 30 ft., swim 30 ft.; AC 15, touch 13, flat-footed 12 (+3 Dex, +2 natural); Base Atk/Grp: +2/+3; Atk +3 melee (1d6+1 plus paralysis, bite); Full Atk: +3 melee (1d6+1 plus paralysis, bite), and +1/+1 melee (1d3 plus paralysis, 2 claws); SA ghoul fever, paralysis; SQ darkvision 60 ft., undead traits, DR 5/magic or silver, SR 11, +4 turn resistance, favored enemy (human), wild empathy +0; AL CE; SV Fort +5, Ref +7, Will +7; Str 13, Dex 16, Con -, Int 13, Wis 14, Cha 12 Skills & Feats: Balance +6, Climb +8, Hide +9, Jump +5, Move Silently +9, Spot +7, Survival +3; Multiattack, Ability Focus (Paralysis), Track. Ghoul Fever (Su): Disease – bite, Fortitude DC 15, incubation period 1 day, damage 1d3 Con and 1d3 Dex. The save DC is Charisma-based. An afflicted humanoid who dies of ghoul fever rises as a ghoul the next midnight. A humanoid who rises as a ghoul in this way retains none of the abilities it possessed in life. It is not under the control of any other ghouls, but it hungers for the flesh of the living and behaves like a normal ghoul in all respects. A humanoid of 4 Hit Dice or more rises as a ghast, not a ghoul. Paralysis (Ex): Those hit by a ghoul’s bite or claw attack must succeed on a DC 14 Fortitude save or be paralyzed for 1d4+1 rounds. Elves have immunity to this paralysis. The save DC is Charisma-based. Spell-like abilities: 3/day – shocking grasp, vampiric touch; 2/day – glitterdust (Will 14), scorching ray (+5 ranged touch); 1/day – mage armor, stinking cloud (Fortitude 15). CL 4th. The save DCs are Wisdom-based. Languages: Common. Power-Up Suite (mage armor) – AC 19, touch 13, flat-footed 16 (+3 Dex, +2 natural, +4 mage armor). ENCOUNTER 7 Duskwatcher Grunt, Male Illumian Ftr2/Clr1 of Xan Yae: Medium humanoid (human); CR 3; HD 1d8+2d10+3; hp 24; Init +5; Spd 30 ft.; AC 16, touch 11, flat-footed 15 (+1 Dex, +4 Armor, +1 natural); Base Atk/Grp: +2/+5; Atk +7 melee (2d4+6 18-20/x2, masterwork falchion); Full Atk: +7 melee (2d4+6 18- 20/x2, masterwork falchion); SA spontaneous inflict, rebuke undead 4/day; SQ luminous sigils, glyphic resonance, power sigils, illumian words, final utterance, +2 saves vs. spells with the shadow descriptor, superior literacy; AL NE; SV Fort +5, Ref +0, Will +3; Str 16, Dex 12, Con 12, Int 8, Wis 14, Cha 12 Skills & Feats: Knowledge [the planes] +1, Listen +2, Spellcraft +0, Spot +2; Power AttackB, Weapon Focus (Falchion)B, Improved Sigil (Aesh), Enhanced Power Sigils, Improved InitiativeB Luminous Sigils (Su): The sigils that orbit an Illumian’s head glow softly, providing illumination equal to that of a candle. Illumians can make their sigils disappear by concentrating for a moment (a standard action), but they don’t receive the sigil’s benefits and can’t use any special abilities granted by illumian words (see below) while they’re doused. Restoring the sigils to visibility is a free action. Luminous sigils (including power sigils; see below) are insubstantial and disappear into any matter they touch. An illumian’s sigils remain present and in effect even when the illumian take another form, unless she would lose her supernatural abilities as a result of the form change. An illumian wizard who cast a polymorph spell on herself retains her sigils, but an illumian who becomes a zombie loses them. Glyphic Resonance (Ex): Illumians are the physical embodiment of a magical language, so they interact strangely with symbol-based spells. This group includes all spells whose names contain the words glyph, rune, sigil, or symbol (such spells in the Player’s Handbook include explosive runes, glyph of warding, greater glyph of warding, sepia snake sigil, and the various symbol spells). When an illumian encounters such magic, on of two things happen: Either the illumian’s resonance overpowers the spell, or the foreign magic corrupts the mystical language that defines the illumian. Illumians have a –4 racial penalty on saving throws against these effects if their level is less than the CL of the spell. If an illumian’s level is equal or exceeds the spell’s CL, she is immune to the effect. Power Sigils (Su): In addition to the array of dimly glowing luminous sigils that orbits her head, a 1st-level illumian has a single brightly glowing power sigil that grants her certain bonuses. A power sigil can be discerned from other sigils surrounding an illumian with a DC 10 Spot check, and identified with a DC 15 Knowledge [arcana] check. On attaining 2nd level in any class, an illumian gains a second different power sigil, and the bonus granted by each power sigil increases to +2. Depending on the BIS6-04 Face of Copper Page 36 combination of power sigils she chooses, an illumian gains one or more extra special abilities (see Illumian words below). The benefit this Illumian’s two power sigils are given below, along with the Common translation of each sigil’s Illumian name. These bonuses included the bonus from the Enhanced Power Sigils feat. Aesh (“vigor”): +3 bonus on Strength checks and Strength-based skill checks. Hoon (“life”): +3 bonus on Wisdom checks, Constitution checks, and Wisdom- or Constitution-based skills check. Illumian Words (Su): Each combination of two power sigils’ names makes an Illumian word of great power, and thus grants extra abilities to a character who possesses those two power sigils. The benefit of this Illumian’s power word is described below. Aeshoon: Twice per day, the Illumian can spend a turn or rebuke attempt as a swift action to gain a bonus on weapon damage rolls equal to her Wisdom bonus. This effect lasts until the beginning of the next turn, and it applies only to weapon with which she has selected the Weapon Focus feat. Final Utterance (Ex): When an Illumian dies, her body releases the stored Illumian language within it. For 1 round per Hit Die of the Illumian anyone within earshot hears ululating Illumian syllables – usually gibberish, but occasionally a prophetic phrase or a final curse on the illumian’s enemies. The illumian’s body need not remain intact for the final utterance to occur. Even if an illumian succumbs to a disintegrate spell, her disembodied voice still utters strange gibberish for several rounds. Languages: Common and Illumian. Cleric Spells Prepared (4/3 base DC = 12 + spell level): 0 - detect magic, cure minor wounds x2, resistance, virtue; 1st - cure light wounds, magic weapon*, shield of faith *Domain spell; Deity: Xan Yae; Domains: War (free Weapon Focus with deity’s favored weapon); Trickery (Bluff, Disguise, and Hide are class skills). Possessions: amulet of natural armor +1, masterwork falchion, wooden holy symbol (Xan Yae), spell component pouch, chain shirt, strange book (Illumian translation of March Palantine). Power-Up Suite (magic weapon (8 rounds), shield of faith (6 rounds), resistance (9 rounds), virtue (10 rounds)) – hp 25; AC 18, touch 13, flat-footed 17 (+1 Dex, +4 armor, +1 natural, +2 deflection); Atk +7 melee (2d4+7 18-20/x2, masterwork falchion); Full Atk: +7 melee (2d4+7 18-20/x2, masterwork falchion); SV Fort +6, Ref +1, Will +4. BIS6-04 Face of Copper Page 37 APPENDIX 3 – APL 6 ENCOUNTER 1 Juniphel, Female human DrN9: Medium humanoid (human); CR 9; HD 9d6+36; hp 76; Init +6; Spd 30 ft.; AC 18, touch 13, flat-footed 16 (+5 armor, +2 Dex, +1 deflection); Base Atk/Grp: +4/+5; Atk +5 melee touch (charnal touch) or +6 melee (1d6+1/18-20 x2, +1 scimitar) or +6 ranged (1d8/19-20 x2, light crossbow); Full Atk: +5 melee touch (charnal touch) or +6 melee (1d6+1/18-20 x2, +1 scimitar) or +6 ranged (1d8/19-20 x2, light crossbow); SA charnal touch, negative energy burst 2/day, fear aura, scabrous touch 1/day; SQ rebuke undead, lich body (DR 4/bludgeoning and magic), mental bastion, spells, undead mastery, negative energy resistance; AL NE; SV Fort +6, Ref +6, Will +5; Str 12, Dex 14, Con 16, Int 10, Wis 8, Cha 17. Skills & Feats: Bluff +15, Concentration +15, Decipher Script +2, Knowledge [arcana] +2, Knowledge [religion] +2, Listen +2, Spellcraft +4, Spot +2; Improved Initiative, Improved Toughness*, Spell Focus (Necromancy), Tomb-Tainted Soul*, Alertness Charnel Touch (Su): Negative energy flows through a dread necromancer’s body, concentrating in her hands. At will, but no more than once per round, she can make a melee touch attack against a living foe that deals 1d8 points of damage, +1 per four class levels. This touch heals undead creatures, restoring 1 hit point per touch, +1 per four class levels. A dread necromancer can use the spectral hand spell to deliver this attack from a distance. Rebuke Undead (Su): A dread necromancer can rebuke or command undead creatures by channeling negative energy through her body. See the cleric class feature described on page 33 of the Player’s Handbook. Lich Body: Starting at 2nd level, a dread necromancer begins her journey into undeath. The first symptom is her body’s increased resilience to physical harm. She gains DR 2/bludgeoning and magic. As the dread necromancer increases in level, this DR increases in effectiveness, to DR 4 at 7th level, DR 6 at 11th level, and DR 8 at 15th level. Negative Energy Burst (Su): Beginning at 3rd level, a dread necromancer gains the ability to emit a burst of negative energy from her body, harming living creatures within 5 feet of her. This burst deals 1d4 points of damage per class level. A successful Will save (DC 10 + ½ her class level + Cha modifier) reduces damage by half. Undead creatures within this burst are healed the same amount of hit points as the damage she deals to living creatures. A dread necromancer can use this ability once per day at 3rd level, and one additional time per day for every five levels she attains beyond third (2/day at 8th level, 3/day at 13th level, and 4/day at 18th level). Advanced Learning (Ex): At 4th level, a dread necromancer can add a new spell to her list, representing the result of personal study and experimentation. The spell must be a cleric or wizard spell of the necromancy school, and of a level no higher than that of the highest- level spell the dread necromancer already knows. Once a new spell is selected, it is added to that dread necromancer’s spell list and can be cast just like any other spell she knows. If a spell is both a cleric spell and a wizard spell, use the lower of the two spell levels (when different) to determine what level the spell is for a dread necromancer. A dread necromancer gains an additional new spell at 8th, 12th, 16th, and 20th level. Juniphel has used her Advanced Learning to gain the spell desiccate at 4th level, and the spell wither at 8th level. Mental Bastion: Starting at 4th level, a dread necromancer gains a +2 bonus on saving throws made to resist sleep, stunning, paralysis, poison, or disease. This bonus increases to +4 at 14th level. Fear Aura: Beginning at 5th level, a dread necromancer radiates a 5-foot-radius aura as a free action. Enemies in the area must succeed on a Will save (DC 10 + ½ her class level + her Cha modifier) or become shaken. A creature who successfully saves cannot be affected by that dread necromancer’s fear aura for 24 hours. Scabrous Touch (Su): Starting at 6th level, once per day a dread necromancer can use her charnel touch to inflict disease on a creature she touches. This ability works like the contagion spell (see page 213 of the Player’s Handbook), inflicting the disease of her choice immediately, with no incubation period, unless the target makes a successful Fortitude save (DC 10 + ½ her class level + her Cha modifier). The DC for subsequent saving throws to resist the effects of the disease depends on the disease inflicted, see page 292 of the Dungeon Master’s Guide for details. Activating this class feature is a swift action. The effect lasts until the dread necromancer makes a successful charnel touch attack. The spectral hand spell enables a dread necromancer to deliver a scabrous touch attack from a distance. A dread necromancer can use this ability once per day at 6th level, twice per day at 11th level, and three times per day at 16th level. Summon Familiar: At 7th level or anytime thereafter, a dread necromancer can obtain a familiar. The familiar she acquires is more powerful than a standard wizard’s or sorcerer’s familiar, but it is unequivocally evil. The player of a dread necromancer chooses one of the following creatures: imp (devil), quasit (demon), vargouille, or ghostly visage. All these creatures are described in the Monster Manual except for the ghostly visage, an undead symbiont described on page 221 of the Fiend Folio. A dread necromancer’s familiar gains the usual familiar benefits given on pages 52-53 of the Player’s Handbook, with two exceptions. Its type does not BIS6-04 Face of Copper Page 38 change, and it does not gain the exceptional ability to speak with other creatures of its kind. A dread necromancer’s familiar can use its ability to deliver touch spell such as its master’s charnel touch, scabrous touch, or enervating touch attack. The master must use a standard action to imbue the touch attack into her familiar. Undead Mastery: All undead creatures created by a dread necromancer who has reached 8th level or higher gain a +4 enhancement bonus to Strength and Dexterity and 2 additional hit points per Hit Die. In addition, when a dread necromancer uses the animate dead spell to create undead, she can control 4+her Charisma bonus HD worth of undead creatures per class level (rather than the 4 HD per level normally granted by the spell). Similarly, when a dread necromancer casts the control undead spell, the spell targets up to (2 + her Cha bonus) HD/level of undead creatures, rather than the 2 HD/level normally granted by the spell. Negative Energy Resistance: Beginning at 9th level, a dread necromancer gains a +4 bonus on saving throws made to resist negative energy effects, including energy drain, some ability drain, and inflict spells. Languages: Common and Abyssal. Dread Necromancer Spells Known (6/6/7/4; base DC = 13 + spell level, DC = 14 + spell level for marked N): 1st – bane, bestow wound*, cause fearN, chill touchN, detect magic, detect undead, doomN, hide from undead, inflict light woundsN, ray of enfeeblementN, summon undead I*, undetectable alignment, undetectable alignment. 2nd – blindness/deafnessN, command undeadN, darkness, death knellN, desiccate*N, false lifeN, false lifeN, gentle reposeN, ghoul touchN, inflict moderate woundsN, scareN, spectral handN, spectral handN, summon swarm, summon undead II*. 3rd – crushing despair, death wardN, death wardN, halt undeadN, inflict serious woundsN, ray of exhaustionN, speak with deadN, summon undead III*, vampiric touchN. 4th – animate deadN, bestow curseN, contagionN, death wardN, dispel magic, enervationN, Evard’s black tentacles, fearN, giant vermin, inflict critical woundsN, phantasmal killer, poisonN, summon undead IV*, wither*N. Possessions: +1 mithral shirt, +1 scimitar, potion of protection from good, potion of barkskin +2, potion of cat's grace, ring of protection +1, vest of resistance +2, wand of disintegration (1 charge), wand of inflict light wounds, explorer's outfit, light crossbow, 20 bolts, dagger, spell component pouch, strange scrolls (the Necro-Maglona), 141 gp. Power-Up Suite (barkskin, cat’s grace (9 rounds), death ward, false life, protection from good (8 rounds), spectral hand, undetectable alignment) – hp 91; Init +8; AC 22 (23 vs. good aligned attacks), touch 15, flat-footed 18 (+5 armor, +4 Dex, +1 deflection (+2 vs. good), +2 natural); Atk +5 melee touch (charnal touch) or +6 melee (1d6+1/18-20 x2, +1 scimitar) or +8 ranged (1d8/19-20 x2, light crossbow); Full Atk: +5 melee touch (charnal touch) or +6 melee (1d6+1/18-20 x2, +1 scimitar) or +8 ranged (1d8/19-20 x2, light crossbow); SV Fort +6 (+7 vs. good), Ref +8 (+9 vs. good), Will +5 (+6 vs. good); Dex 18. Mynydrzzt, Quasit familiar: Tiny outsider (Chaotic, Extraplanar, Evil); CR 2; HD 3d8; hp 38; Init +7; Spd 20 ft., fly 50 ft. (perfect); AC 23, touch 15, flat-footed 20 (+2 size, +3 Dex, +8 natural); Base Atk/Grp: +3/-6; Atk: +8 melee (1d3-1 plus poison, claw); Full Atk: 2 claws +8 melee (1d3-1 plus poison, claw) and +3 melee (1d4-1, bite); SA poison, spell-like abilities; SQ alternate form, DR 5/cold iron or good, darkvision 60 ft., fast healing 2, improved evasion, share spells, empathic link, deliver touch spells, speak with master, immunity to poison, resistance to fire 10; AL CE; SV Fort +3, Ref +6, Will +4; Str 8, Dex 17, Con 10, Int 10, Wis 12, Cha 10. Skills & Feats: Bluff +12, Diplomacy +2, Disguise +0 (+2 acting), Hide +17, Intimidate +2, Knowledge [the planes] +6, Listen +7, Move Silently +9, Search +6, Spellcraft +6, Spot +6; Improved Initiative, Weapon Finesse Poison (Ex): Injury, Fortitude DC 13, initial damage 1d4 Dex, secondary damage 2d4 Dex. The save is Constitution-based and includes a +2 racial bonus. Spell-like abilities: At will – detect good, detect magic, and invisibility (self only); 1/day – cause fear (as the spell, except that its area is a 30-foot radius from the quasit, save DC 11). CL 6th. The save DCs are Charisma based. Once per week a quasit can use commune to ask six questions. The ability otherwise works as the spell (CL 12th). Alternate form (Su): A quasit can assume other forms at will as a standard action. This ability functions as a polymorph spell cast on itself (CL 12th), except that the quasit does not regain hit points for changing form, and any individual quasit can assume only one or two forms no larger than Medium. Common forms include bat, monstrous centipede, toad, and wolf. A quasit in alternate form loses its poison attack. Mynydrzzt uses this ability to change into a raven, appearing as a more mundane familiar for Juniphel. Languages: Common and Abyssal. Power-Up Suite (death ward, false life, undetectable alignment) – hp 53. BIS6-04 Face of Copper Page 39 ENCOUNTER 4 Advanced Spellstitched Lacedon Ranger (aquatic ghoul): Medium undead (aquatic); CR 3; HD 3d12+1d8 (4HD); hp 33; Init +2; Spd 30 ft., swim 30 ft.; AC 15, touch 13, flat-footed 12 (+3 Dex, +2 natural); Base Atk/Grp: +2/+3; Atk +3 melee (1d6+1 plus paralysis, bite); Full Atk: +3 melee (1d6+1 plus paralysis, bite), and +1/+1 melee (1d3 plus paralysis, 2 claws); SA ghoul fever, paralysis; SQ darkvision 60 ft., undead traits, DR 5/magic or silver, SR 11, +4 turn resistance, favored enemy (human), wild empathy +0; AL CE; SV Fort +5, Ref +7, Will +7; Str 13, Dex 16, Con -, Int 13, Wis 14, Cha 12 Skills & Feats: Balance +6, Climb +8, Hide +9, Jump +5, Move Silently +9, Spot +7, Survival +3; Multiattack, Ability Focus (Paralysis), Track. Ghoul Fever (Su): Disease – bite, Fortitude DC 15, incubation period 1 day, damage 1d3 Con and 1d3 Dex. The save DC is Charisma-based. An afflicted humanoid who dies of ghoul fever rises as a ghoul the next midnight. A humanoid who rises as a ghoul in this way retains none of the abilities it possessed in life. It is not under the control of any other ghouls, but it hungers for the flesh of the living and behaves like a normal ghoul in all respects. A humanoid of 4 Hit Dice or more rises as a ghast, not a ghoul. Paralysis (Ex): Those hit by a ghoul’s bite or claw attack must succeed on a DC 14 Fortitude save or be paralyzed for 1d4+1 rounds. Elves have immunity to this paralysis. The save DC is Charisma-based. Languages: Common. Spell-like abilities: 3/day – shocking grasp, vampiric touch; 2/day – glitterdust (Will 14), scorching ray (+5 ranged touch); 1/day – mage armor, stinking cloud (Fortitude 15). CL 4th. The save DCs are Wisdom-based. Power-Up Suite (mage armor) – AC 19, touch 13, flat-footed 16 (+3 Dex, +2 natural, +4 mage armor). ENCOUNTER 7 Duskwatcher Soldier, Male Illumian Ftr4/Clr1 of Xan Yae: Medium humanoid (human); CR 5; HD 1d8+4d10+5; hp 38; Init +5; Spd 30 ft.; AC 16, touch 11, flat-footed 15 (+1 Dex, +4 armor, +1 natural); Base Atk/Grp: +4/+7; Atk +9 melee (2d4+8 18-20/x2, masterwork falchion); Full Atk: +9 melee (2d4+8 18- 20/x2, masterwork falchion); SA spontaneous inflict, rebuke undead 4/day; SQ luminous sigils, glyphic resonance, power sigils, Illumian words, final utterance, +2 saves vs. spells with the shadow descriptor, superior literacy; AL NE; SV Fort +8, Ref +3, Will +6; Str 17, Dex 12, Con 12, Int 8, Wis 14, Cha 12. Skills & Feats: Knowledge [the planes] +1, Listen +2, Spellcraft +0, Spot +4; Power Attack, Weapon Focus (Falchion), Improved Sigil (Aesh), Enhanced Power Sigils, Improved Initiative, Weapon Specialization (Falchion) Luminous Sigils (Su): The sigils that orbit an Illumian’s head glow softly, providing illumination equal to that of a candle. Illumians can make their sigils disappear by concentrating for a moment (a standard action), but they don’t receive the sigil’s benefits and can’t use any special abilities granted by illumian words (see below) while they’re doused. Restoring the sigils to visibility is a free action. Luminous sigils (including power sigils; see below) are insubstantial and disappear into any matter they touch. An illumian’s sigils remain present and in effect even when the illumian take another form, unless she would lose her supernatural abilities as a result of the form change. An illumian wizard who cast a polymorph spell on herself retains her sigils, but an illumian who becomes a zombie loses them. Glyphic Resonance (Ex): Illumians are the physical embodiment of a magical language, so they interact strangely with symbol-based spells. This group includes all spells whose names contain the words glyph, rune, sigil, or symbol (such spells in the Player’s Handbook include explosive runes, glyph of warding, greater glyph of warding, sepia snake sigil, and the various symbol spells). When an illumian encounters such magic, on of two things happen: Either the illumian’s resonance overpowers the spell, or the foreign magic corrupts the mystical language that defines the illumian. Illumians have a –4 racial penalty on saving throws against these effects if their level is less than the Caster Level of the spell. If an illumian’s level is equal or exceeds the spell’s Caster Level, she is immune to the effect. Power Sigils (Su): In addition to the array of dimly glowing luminous sigils that orbits her head, a 1st-level illumian has a single brightly glowing power sigil that grants her certain bonuses. A power sigil can be discerned from other sigils surrounding an illumian with a DC 10 Spot check, and identified with a DC 15 Knowledge [arcana] check. On attaining 2nd level in any class, an illumian gains a second different power sigil, and the bonus granted by BIS6-04 Face of Copper Page 40 each power sigil increases to +2. Depending on the combination of power sigils she chooses, an illumian gains one or more extra special abilities (see Illumian words below). The benefit this Illumian’s two power sigils are given below, along with the Common translation of each sigil’s Illumian name. These bonuses included the bonus from the Enhanced Power Sigils feat. Aesh (“vigor”): +3 bonus on Strength checks and Strength-based skill checks. Hoon (“life”): +3 bonus on Wisdom checks, Constitution checks, and Wisdom- or Constitution-based skills check. Illumian Words (Su): Each combination of two power sigils’ names makes an Illumian word of great power, and thus grants extra abilities to a character who possesses those two power sigils. The benefit of this Illumian’s power word is described below. Aeshoon: Twice per day, the Illumian can spend a turn or rebuke attempt as a swift action to gain a bonus on weapon damage rolls equal to her Wisdom bonus. This effect lasts until the beginning of the next turn, and it applies only to weapon with which she has selected the Weapon Focus feat. Final Utterance (Ex): When an Illumian dies, her body releases the stored Illumian language within it. For 1 round per Hit Die of the Illumian anyone within earshot hears ululating Illumian syllables – usually gibberish, but occasionally a prophetic phrase or a final curse on the illumian’s enemies. The illumian’s body need not remain intact for the final utterance to occur. Even if an illumian succumbs to a disintegrate spell, her disembodied voice still utters strange gibberish for several rounds. Languages: Common and Illumian. Cleric Spells Prepared (4/3 base DC = 12 + spell level): 0 - detect magic, cure minor wounds x3; 1st - cure light wounds, magic weapon*, shield of faith *Domain spell; Deity: Xan Yae; Domains: War (free Weapon Focus with deity’s favored weapon); Trickery (Bluff, Disguise, and Hide are class skills). Possessions: amulet of natural armor +1, cloak of resistance +1, wand of cure light wounds (20 charges), masterwork falchion, wooden holy symbol (Xan Yae), spell component pouch, masterwork chain shirt, strange book (Illumian translation of March Palantine) Power-Up Suite (magic weapon (8 rounds), shield of faith (6 rounds)) – AC 18, touch 13, flat- footed 17 (+1 Dex, +4 armor, +1 natural, +2 deflection); Atk +9 melee (2d4+9 18-20/x2, masterwork falchion); Full Atk: +9 melee (2d4+9 18-20/x2, masterwork falchion). BIS6-04 Face of Copper Page 41 APPENDIX 4 – APL 8 ENCOUNTER 1 Juniphel, Female human DrN11: Medium humanoid (human); CR 11; HD 11d6+44; hp 93; Init +6; Spd 30 ft.; AC 19, touch 13, flat-footed 17 (+6 armor, +2 Dex, +1 deflection); Base Atk/Grp: +5/+6; Atk +6 melee touch (charnal touch) or +7 melee (1d6+1/18-20 x2, +1 scimitar) or +7 ranged (1d8/19-20 x2, light crossbow); Full Atk: +6 melee touch (charnal touch) or +7 melee (1d6+1/18-20 x2, +1 scimitar) or +7 ranged (1d8/19-20 x2, light crossbow); SA charnal touch, negative energy burst 2/day, fear aura, scabrous touch 2/day; SQ rebuke undead, lich body, mental bastion, spells, undead mastery, negative energy resistance, light fortification 25%; AL NE; SV Fort +6, Ref +5, Will +6; Str 12, Dex 14, Con 16, Int 10, Wis 8, Cha 19. Skills & Feats: Bluff +18, Concentration +17, Decipher Script +2, Knowledge [arcana] +2, Knowledge [religion] +2, Listen +2, Spellcraft +6, Spot +2; Improved Initiative, Improved Toughness*, Spell Focus (Necromancy), Tomb-Tainted Soul*, Alertness Charnel Touch (Su): Negative energy flows through a dread necromancer’s body, concentrating in her hands. At will, but no more than once per round, she can make a melee touch attack against a living foe that deals 1d8 points of damage, +1 per four class levels. This touch heals undead creatures, restoring 1 hit point per touch, +1 per four class levels. A dread necromancer can use the spectral hand spell to deliver this attack from a distance. Rebuke Undead (Su): A dread necromancer can rebuke or command undead creatures by channeling negative energy through her body. See the cleric class feature described on page 33 of the Player’s Handbook. Lich Body: Starting at 2nd level, a dread necromancer begins her journey into undeath. The first symptom is her body’s increased resilience to physical harm. She gains DR 2/bludgeoning and magic. As the dread necromancer increases in level, this DR increases in effectiveness, to DR 4 at 7th level, DR 6 at 11th level, and DR 8 at 15th level. Negative Energy Burst (Su): Beginning at 3rd level, a dread necromancer gains the ability to emit a burst of negative energy from her body, harming living creatures within 5 feet of her. This burst deals 1d4 points of damage per class level. A successful Will save (DC 10 + ½ her class level + Cha modifier) reduces damage by half. Undead creatures within this burst are healed the same amount of hit points as the damage she deals to living creatures. A dread necromancer can use this ability once per day at 3rd level, and one additional time per day for every five levels she attains beyond third (2/day at 8th level, 3/day at 13th level, and 4/day at 18th level). Advanced Learning (Ex): At 4th level, a dread necromancer can add a new spell to her list, representing the result of personal study and experimentation. The spell must be a cleric or wizard spell of the necromancy school, and of a level no higher than that of the highest- level spell the dread necromancer already knows. Once a new spell is selected, it is added to that dread necromancer’s spell list and can be cast just like any other spell she knows. If a spell is both a cleric spell and a wizard spell, use the lower of the two spell levels (when different) to determine what level the spell is for a dread necromancer. A dread necromancer gains an additional new spell at 8th, 12th, 16th, and 20th level. Juniphel has used her Advanced Learning to gain the spell desiccate at 4th level, and the spell wither at 8th level. Mental Bastion: Starting at 4th level, a dread necromancer gains a +2 bonus on saving throws made to resist sleep, stunning, paralysis, poison, or disease. This bonus increases to +4 at 14th level. Fear Aura: Beginning at 5th level, a dread necromancer radiates a 5-foot-radius aura as a free action. Enemies in the area must succeed on a Will save (DC 10 + ½ her class level + her Cha modifier) or become shaken. A creature who successfully saves cannot be affected by that dread necromancer’s fear aura for 24 hours. Scabrous Touch (Su): Starting at 6th level, once per day a dread necromancer can use her charnel touch to inflict disease on a creature she touches. This ability works like the contagion spell (see page 213 of the Player’s Handbook), inflicting the disease of her choice immediately, with no incubation period, unless the target makes a successful Fortitude save (DC 10 + ½ her class level + her Cha modifier). The DC for subsequent saving throws to resist the effects of the disease depends on the disease inflicted, see page 292 of the Dungeon Master’s Guide for details. Activating this class feature is a swift action. The effect lasts until the dread necromancer makes a successful charnel touch attack. The spectral hand spell enables a dread necromancer to deliver a scabrous touch attack from a distance. A dread necromancer can use this ability once per day at 6th level, twice per day at 11th level, and three times per day at 16th level. Summon Familiar: At 7th level or anytime thereafter, a dread necromancer can obtain a familiar. The familiar she acquires is more powerful than a standard wizard’s or sorcerer’s familiar, but it is unequivocally evil. The player of a dread necromancer chooses one of the following creatures: imp (devil), quasit (demon), vargouille, or ghostly visage. All these creatures are described in the Monster Manual except for the ghostly visage, an undead symbiont described on page 221 of the Fiend Folio. A dread necromancer’s familiar gains the usual familiar benefits given on pages 52-53 of the Player’s Handbook, with two exceptions. Its type does not BIS6-04 Face of Copper Page 42 change, and it does not gain the exceptional ability to speak with other creatures of its kind. A dread necromancer’s familiar can use its ability to deliver touch spell such as its master’s charnel touch, scabrous touch, or enervating touch attack. The master must use a standard action to imbue the touch attack into her familiar. Undead Mastery: All undead creatures created by a dread necromancer who has reached 8th level or higher gain a +4 enhancement bonus to Strength and Dexterity and 2 additional hit points per Hit Die. In addition, when a dread necromancer uses the animate dead spell to create undead, she can control 4 + her Charisma bonus HD worth of undead creatures per class level (rather than the 4 HD per level normally granted by the spell). Similarly, when a dread necromancer casts the control undead spell, the spell targets up to (2 + her Cha bonus) HD/level of undead creatures, rather than the 2 HD/level normally granted by the spell. Negative Energy Resistance: Beginning at 9th level, a dread necromancer gains a +4 bonus on saving throws made to resist negative energy effects, including energy drain, some ability drain, and inflict spells. Light Fortification: Starting at 10th level, a dread necromancer gains 25% resistance to critical hits; this is the equivalent of the light fortification armor special ability described on page 219 of the Dungeon Master’s Guide. At 17th level, this fortification increases to 50%. Languages: Common and Abyssal. Dread Necromancer Spells Known (6/6/7/7/3; base DC = 14 + spell level, DC = 15 + spell level for marked N): 1st – bane, bestow wound*, cause fearN, chill touchN, detect magic, detect undead, doomN, hide from undead, inflict light woundsN, ray of enfeeblementN, summon undead I*, undetectable alignment, undetectable alignment. 2nd – blindness/deafnessN, command undeadN, darkness, death knellN, desiccate*N, false lifeN, false lifeN, gentle reposeN, ghoul touchN, inflict moderate woundsN, scareN, spectral handN, spectral handN, summon swarm, summon undead II*. 3rd – crushing despair, death wardN, death wardN, halt undeadN, inflict serious woundsN, ray of exhaustionN, speak with deadN, summon undead III*, vampiric touchN. 4th – animate deadN, bestow curseN, contagionN, death wardN, dispel magic, enervationN, Evard’s black tentacles, fearN, giant vermin, inflict critical woundsN, phantasmal killer, poisonN, summon undead IV*, wither*N. 5th – blightN, cloudkill, fire in the blood*, fire in the blood*, greater dispel magic, insect plague, magic jarN, mass inflict light woundsN, nightmare, oath of blood*N, slay livingN, summon undead V*, undeath to deathN, unhallow, waves of fatigueN. Possessions: +2 mithral shirt, +1 scimitar, brooch of shielding, cloak of charisma +2, potion of protection from good, potion of protection from arrows, potion of barkskin +3, potion of cat's grace, ring of protection +1, vest of resistance +2, wand of disintegration (1 charge), wand of inflict light wounds, explorer's outfit, light crossbow, 20 bolts, dagger, spell component pouch, strange scrolls (the Necro-Maglona), 41 gp. Power-Up Suite (barkskin, cat’s grace (9 rounds), death ward, false life, fire in the blood*, protection from arrows, protection from good (8 rounds), spectral hand, undetectable alignment) – hp 109; Init +8; AC 24 (25 vs. good aligned attacks), touch 15, flat- footed 20 (+6 armor, +4 Dex, +1 deflection (+2 vs. good), +3 natural); Atk +6 melee touch (charnal touch) or +7 melee (1d6+1/18-20 x2, +1 scimitar) or +9 ranged (1d8/19-20 x2, light crossbow); Full Atk: +6 melee touch (charnal touch) or +7 melee (1d6+1/18-20 x2, +1 scimitar) or +9 ranged (1d8/19-20 x2, light crossbow); SV Fort +6 (+7 vs. good), Ref +7 (+8 vs. good), Will +6 (+7 vs. good); Dex 18. Mynydrzzt, Quasit familiar: Tiny outsider (Chaotic, Extraplanar, Evil); CR 2; HD 3d8; hp 46; Init +7; Spd 20 ft., fly 50 ft. (perfect); AC 24, touch 15, flat-footed 21 (+2 size, +3 Dex, +9 natural); Base Atk/Grp: +3/-6; Atk: +8 melee (1d3-1 plus poison, claw); Full Atk: 2 claws +8 melee (1d3-1 plus poison, claw) and +3 melee (1d4-1, bite); SA poison, spell-like abilities; SQ alternate form, DR 5/cold iron or good, darkvision 60 ft., fast healing 2, improved evasion, share spells, empathic link, deliver touch spells, speak with master, SR 16, immunity to poison, resistance to fire 10; AL CE; SV Fort +3, Ref +6, Will +4; Str 8, Dex 17, Con 10, Int 11, Wis 12, Cha 10. Skills & Feats: Bluff +14, Diplomacy +2, Disguise +0 (+2 acting), Hide +17, Intimidate +2, Knowledge [the planes] +6, Listen +7, Move Silently +9, Search +6, Spellcraft +6, Spot +6; Improved Initiative, Weapon Finesse Poison (Ex): Injury, Fortitude DC 13, initial damage 1d4 Dex, secondary damage 2d4 Dex. The save is Constitution-based and includes a +2 racial bonus. Spell-like abilities: At will – detect good, detect magic, and invisibility (self only); 1/day – cause fear (as the spell, except that its area is a 30-foot radius from the quasit, save DC 11). CL 6th. The save DCs are Charisma based. Once per week a quasit can use commune to ask six questions. The ability otherwise works as the spell (CL 12th). Alternate form (Su): A quasit can assume other forms at will as a standard action. This ability functions as a polymorph spell cast on itself (CL 12th), except that the quasit does not regain hit points for changing form, and any individual quasit can assume only one or two forms no larger than Medium. Common forms include bat, monstrous centipede, toad, and wolf. A quasit in alternate form loses its poison attack. Mynydrzzt uses this ability to change into a raven, appearing as a more mundane familiar for Juniphel. Languages: Common and Abyssal. Power-Up Suite (death ward, false life, fire in the blood*, undetectable alignment) – hp 62. BIS6-04 Face of Copper Page 43 ENCOUNTER 4 Huge Water Necromental: Huge undead (Augmented Elemental, water, extraplanar); CR 8; HD 16d12; hp 144; Init +4; Spd 40 ft., swim 120 ft.; AC 23, touch 12, flat- footed 19 (-2 Size, +4 Dex, +11 natural); Base Atk/Grp: +12/+27; Atk +17 melee (2d10+7 plus energy drain, slam); Full Atk: +17/+17 melee (2d10+7 plus energy drain, 2 slams); SA water mastery, drench, vortex, create spawn, energy drain; SQ DR 5/-, darkvision 60 ft., elemental traits, fast healing 3, undead traits; AL N; SV Fort +12, Ref +9, Will +7; Str 24, Dex 18, Con -, Int 1, Wis 10, Cha 1 Skills & Feats: Listen +11, Spot +12; Alertness, Cleave, Great Cleave, Power Attack, Improved Bull Rush, Iron Will, Great Fortitude Water Mastery (Ex): A water elemental gains a +1 bonus on attack and damage rolls if both it and its opponent are touching water. If the opponent or the elemental is touching the ground, the elemental takes a – 4 penalty on attack and damage rolls. These modifiers are not included in the statistics block. A water elemental can be a serious threat to a ship that crosses its path. An elemental can easily overturn small craft (5 feet of length per Hit Dice of the elemental) and stop larger vessels (10 feet long per HD). Even large ships (20 feet long per HD) can be slowed to half speed. Drench (Ex): The elementals touch puts out torches, campfires, exposed lanterns and other open flames of non magical origin if these are of Large size or smaller. The creature can dispel magical fire it touches as dispel magic (CL equals elemental HD). Vortex (Su): The elemental can transform itself into a whirlpool once every 10 minutes, provided it is underwater, and remain in that form for up to 1 round for every 2 HD it has. In Vortex form, the elemental can move through the water or along the bottom at its swim speed. The vortex is 5 feet wide at the base, up to 30 feet wide at the top, and 10 feet or taller, depending on the elemental’s size. The elemental controls the exact height, but it must be at least 10 feet. The elemental’s movement while in vortex form does not provoke attacks of opportunity, even if the elemental enters the space another creature occupies. Another creature might be caught in the vortex if it touches or enters the vortex, or if the elemental moves into or through the creature’s space. Creatures one or more size categories smaller than the elemental might take damage when caught in the vortex (see the table below for details) and may be swept up into it. An affected creature must succeed on a Reflex save when it comes into contact with the vortex or take the indicated damage. It must also succeed on a second Reflex save or be picked up bodily and held suspended in the powerful currents, automatically taking damage each round. An affected creature is allowed a Reflex save each round to escape the vortex. The creature still takes damage, but can leave if the save is successful. The DC for saves against the vortex’s effects varies with the elemental’s size. The save DC is Strength-based. Creatures trapped in the vortex cannot move except to go where the elemental carries them or to escape the whirlwind. Creatures caught in the whirlwind can otherwise act normally, but must make a Concentration check (DC 10 + spell level) to cast a spell. Creatures caught in the whirlwind take a –4 penalty to Dexterity and a –2 penalty on attack rolls. The elemental can have only as many creatures trapped inside the vortex at one time as will fit in the vortex’s volume. The elemental can eject any carried creatures whenever it wishes, depositing them wherever the vortex happens to be. A summoned elemental always ejects trapped creatures before returning to its home plane. If the vortex’s base touches the bottom, it creates a swirling cloud of debris. This cloud is centered on the elemental and has a diameter equal to half the vortex’s height. The cloud obscures all vision, including darkvision, beyond 5 feet. Creatures 5 feet away have concealment. Those caught in the cloud must make a Concentration check (DC 15 + spell level) to cast a spell. An elemental in vortex form cannot make slam attacks and does not threaten the area around it. Create Spawn (Su): An elemental slain by a necromental’s energy drain attack rises as a necromental 1d4 days after death. Energy Drain (Su): Living creatures hit by a necromental’s natural weapon attack gain one negative level. A necromental can use its energy drain ability once per round, regardless of the number of natural weapon attacks the necromental possesses. The save DC to remove the negative level 24 hours later is 10 + ½ the necromental’s HD. When a necromental bestows a negative level on a victim, it gains 5 temporary hit points (10 on a critical hit). The temporary hit points last for up to 1 hour. Fast Healing (Ex): A necromental heal 3 points of damage each round as long as it has at least 1 hit point and is within 5 feet of some form of its element. Languages: Aquan. BIS6-04 Face of Copper Page 44 ENCOUNTER 7 Duskwatcher Specialist, Male Illumian Ftr4/Clr3 of Xan Yae: Medium humanoid (human); CR 7; HD 3d8+4d10+7; hp 50; Init +5; Spd 30 ft.; AC 17, touch 11, flat-footed 16 (+1 Dex, +5 armor, +1 natural); Base Atk/Grp: +6/+9; Atk +11 melee (2d4+9 18-20/x2, +1 falchion); Full Atk: +11/+6 melee (2d4+9 18-20/x2, +1 falchion); SA spontaneous inflict, rebuke undead 4/day; SQ luminous sigils, glyphic resonance, power sigils, Illumian words, final utterance, +2 saves vs. spells with the shadow descriptor, superior literacy; AL NE; SV Fort +9, Ref +4, Will +7; Str 17, Dex 12, Con 12, Int 8, Wis 14, Cha 12 Skills & Feats: Concentration +6, Knowledge [the planes] +1, Listen +2, Spellcraft +0, Spot +2; Power Attack, Weapon Focus (Falchion), Improved Sigil (Aesh), Enhanced Power Sigils, Improved Initiative, Weapon Specialization (Falchion), Skill Focus (Concentration) Luminous Sigils (Su): The sigils that orbit an Illumian’s head glow softly, providing illumination equal to that of a candle. Illumians can make their sigils disappear by concentrating for a moment (a standard action), but they don’t receive the sigil’s benefits and can’t use any special abilities granted by illumian words (see below) while they’re doused. Restoring the sigils to visibility is a free action. Luminous sigils (including power sigils; see below) are insubstantial and disappear into any matter they touch. An illumian’s sigils remain present and in effect even when the illumian take another form, unless she would lose her supernatural abilities as a result of the form change. An illumian wizard who cast a polymorph spell on herself retains her sigils, but an illumian who becomes a zombie loses them. Glyphic Resonance (Ex): Illumians are the physical embodiment of a magical language, so they interact strangely with symbol-based spells. This group includes all spells whose names contain the words glyph, rune, sigil, or symbol (such spells in the Player’s Handbook include explosive runes, glyph of warding, greater glyph of warding, sepia snake sigil, and the various symbol spells). When an illumian encounters such magic, on of two things happen: Either the illumian’s resonance overpowers the spell, or the foreign magic corrupts the mystical language that defines the illumian. Illumians have a –4 racial penalty on saving throws against these effects if their level is less than the Caster Level of the spell. If an illumian’s level is equal or exceeds the spell’s Caster Level, she is immune to the effect. Power Sigils (Su): In addition to the array of dimly glowing luminous sigils that orbits her head, a 1st-level illumian has a single brightly glowing power sigil that grants her certain bonuses. A power sigil can be discerned from other sigils surrounding an illumian with a DC 10 Spot check, and identified with a DC 15 Knowledge [arcana] check. On attaining 2nd level in any class, an illumian gains a second different power sigil, and the bonus granted by each power sigil increases to +2. Depending on the combination of power sigils she chooses, an illumian gains one or more extra special abilities (see Illumian words below). The benefit this Illumian’s two power sigils are given below, along with the Common translation of each sigil’s Illumian name. These bonuses included the bonus from the Enhanced Power Sigils feat. Aesh (“vigor”): +3 bonus on Strength checks and Strength-based skill checks. Hoon (“life”): +3 bonus on Wisdom checks, Constitution checks, and Wisdom- or Constitution-based skills check. Illumian Words (Su): Each combination of two power sigils’ names makes an Illumian word of great power, and thus grants extra abilities to a character who possesses those two power sigils. The benefit of this Illumian’s power word is described below. Aeshoon: Twice per day, the Illumian can spend a turn or rebuke attempt as a swift action to gain a bonus on weapon damage rolls equal to her Wisdom bonus. This effect lasts until the beginning of the next turn, and it applies only to weapon with which she has selected the Weapon Focus feat. Final Utterance (Ex): When an Illumian dies, her body releases the stored Illumian language within it. For 1 round per Hit Die of the Illumian anyone within earshot hears ululating Illumian syllables – usually gibberish, but occasionally a prophetic phrase or a final curse on the illumian’s enemies. The illumian’s body need not remain intact for the final utterance to occur. Even if an illumian succumbs to a disintegrate spell, her disembodied voice still utters strange gibberish for several rounds. Languages: Common and Illumian. Cleric Spells Prepared (4/4/3 base DC = 12 + spell level): 0 - detect magic, cure minor wounds x3; 1st - cure light wounds x2, disguise self*, shield of faith; 2nd – cure moderate wounds, bull’s strength, invisibility* *Domain spell; Deity: Xan Yae; Domains: War (free Weapon Focus with deity’s favored weapon); Trickery (Bluff, Disguise, and Hide are class skills). Possessions: +1 chain shirt, +1 falchion, amulet of natural armor +1, cloak of resistance +1, wand of cure light wounds (20 charges), wooden holy symbol (Xan Yae), spell component pouch, strange book (Illumian translation of March Palantine). Power-Up Suite (bull’s strength (11 rounds), shield of faith (9 rounds)) – AC 19, touch 13, flat- footed 18 (+1 Dex, +5 armor, +1 natural, +2 deflection); Base Atk/Grp: +6/+11; Atk +13 melee (2d4+12, 18-20/x2, +1 falchion); Full Atk: +13/+8 melee (2d4+12, 18-20/x2, +1 falchion); Str 21. BIS6-04 Face of Copper Page 45 APPENDIX 5 – APL 10 ENCOUNTER 1 Advanced Kolyarut: Medium construct (Extraplanar, lawful); CR 13; HD 17d10+20; hp 121; Init +5; Spd 20 ft. in banded mail, base speed 30 ft.; AC 27, touch 11, flat- footed 26 (+1 Dex, +10 natural, +6 armor); Base Atk/Grp: +12/+14; Atk +14 melee touch (5d6/x2, vampiric touch) or +16 melee (1d8+5/19-20 x2, +2 longsword) or +14 melee (1d6+3/x2, slam) or +13 ranged touch (enervation ray); Full Atk: +14/+9/+4 melee touch (5d6/x2, vampiric touch) or +16/+11/+6 melee (1d8+5/19-20 x2, +2 longsword) or +14/+9/+4 melee (1d6+3/x2, slam) or +13 ranged touch (enervation ray); SA enervation ray, spell- like abilities, vampiric touch; SQ construct traits, DR 10/chaotic, darkvision 60 ft., fast healing 5, low-light vision, SR 22; AL LN; SV Fort +7, Ref +8, Will +8; Str 14, Dex 13, Con -, Int 10, Wis 17, Cha 16 Skills & Feats: Diplomacy +5, Disguise +12, Gather Information +12, Listen +15, Search +5, Sense Motive +12, Spot +15, Survival +3 (+5 following tracks); Alertness, Combat Casting, Great Fortitude, Improved Initiative, Lightning Reflexes, Quickened Spell-like Ability (suggestion) Enervation Ray (Su): A kolyarut can fire a black enervation ray at targets within 200 feet. The effect is identical with the enervation spell (CL 13th). Spell-like abilities: At will – discern lies (DC 17), disguise self, fear (DC 17), hold person (DC 16), invisibility, locate creature, suggestion (DC 16); 1/day – hold monster (DC 17), mark of justice; 1/week – geas/quest. CL 13th. The save DCs are Charisma-based. Vampiric Touch (Su): As a melee touch attack, a kolyarut can steal life force from its foe, as the vampiric touch spell (CL 13th). Languages: Common, Abyssal, Celestial, and Infernal. Juniphel, Female human DrN13: Medium humanoid (human); CR 13; HD 13d6+52; hp 110; Init +6; Spd 30 ft.; AC 19, touch 13, flat-footed 17 (+6 armor, +2 Dex, +1 deflection); Base Atk/Grp: +6/+7; Atk +7 melee touch (charnal touch) or +8 melee (1d6+1/18-20 x2, +1 scimitar) or +8 ranged (1d8/19-20 x2, light crossbow); Full Atk: +7 melee touch (charnal touch) or +8/+3 melee (1d6+1/18- 20 x2, +1 scimitar) or +8 ranged (1d8/19-20 x2, light crossbow); SA charnal touch, negative energy burst 3/day, fear aura, scabrous touch 2/day, enervating touch; SQ rebuke undead, lich body, mental bastion, spells, undead mastery, negative energy resistance, light fortification 25%; AL NE; SV Fort +7, Ref +6, Will +7; Str 12, Dex 14, Con 16, Int 10, Wis 8, Cha 22 Skills & Feats: Bluff +22, Concentration +19, Decipher Script +2, Knowledge [arcana] +2, Knowledge [religion] +2, Listen +2, Spellcraft +8, Spot +2; Black Lore of Moil*, Improved Initiative, Improved Toughness*, Spell Focus (Necromancy), Tomb-Tainted Soul*, Alertness Charnel Touch (Su): Negative energy flows through a dread necromancer’s body, concentrating in her hands. At will, but no more than once per round, she can make a melee touch attack against a living foe that deals 1d8 points of damage, +1 per four class levels. This touch heals undead creatures, restoring 1 hit point per touch, +1 per four class levels. A dread necromancer can use the spectral hand spell to deliver this attack from a distance. Rebuke Undead (Su): A dread necromancer can rebuke or command undead creatures by channeling negative energy through her body. See the cleric class feature described on page 33 of the Player’s Handbook. Lich Body: Starting at 2nd level, a dread necromancer begins her journey into undeath. The first symptom is her body’s increased resilience to physical harm. She gains DR 2/bludgeoning and magic. As the dread necromancer increases in level, this DR increases in effectiveness, to DR 4 at 7th level, DR 6 at 11th level, and DR 8 at 15th level. Negative Energy Burst (Su): Beginning at 3rd level, a dread necromancer gains the ability to emit a burst of negative energy from her body, harming living creatures within 5 feet of her. This burst deals 1d4 points of damage per class level. A successful Will save (DC 10 + ½ her class level + Cha modifier) reduces damage by half. Undead creatures within this burst are healed the same amount of hit points as the damage she deals to living creatures. A dread necromancer can use this ability once per day at 3rd level, and one additional time per day for every five levels she attains beyond third (2/day at 8th level, 3/day at 13th level, and 4/day at 18th level). Advanced Learning (Ex): At 4th level, a dread necromancer can add a new spell to her list, representing the result of personal study and experimentation. The spell must be a cleric or wizard spell of the necromancy school, and of a level no higher than that of the highest- level spell the dread necromancer already knows. Once a new spell is selected, it is added to that dread necromancer’s spell list and can be cast just like any other spell she knows. If a spell is both a cleric spell and a wizard spell, use the lower of the two spell levels (when different) to determine what level the spell is for a dread necromancer. A dread necromancer gains an additional new spell at 8th, 12th, 16th, and 20th level. Juniphel has used her Advanced Learning to gain the spell desiccate at 4th level, the spell wither at 8th level, and the spell spiritwall at 12th level. Mental Bastion: Starting at 4th level, a dread necromancer gains a +2 bonus on saving throws made to resist sleep, stunning, paralysis, poison, or disease. This bonus increases to +4 at 14th level. Fear Aura: Beginning at 5th level, a dread necromancer radiates a 5-foot-radius aura as a free action. Enemies in the area must succeed on a Will save (DC 10 + ½ her class level + her Cha modifier) or become shaken. BIS6-04 Face of Copper Page 46 A creature who successfully saves cannot be affected by that dread necromancer’s fear aura for 24 hours. Scabrous Touch (Su): Starting at 6th level, once per day a dread necromancer can use her charnel touch to inflict disease on a creature she touches. This ability works like the contagion spell (see page 213 of the Player’s Handbook), inflicting the disease of her choice immediately, with no incubation period, unless the target makes a successful Fortitude save (DC 10 + ½ her class level + her Cha modifier). The DC for subsequent saving throws to resist the effects of the disease depends on the disease inflicted, see page 292 of the Dungeon Master’s Guide for details. Activating this class feature is a swift action. The effect lasts until the dread necromancer makes a successful charnel touch attack. The spectral hand spell enables a dread necromancer to deliver a scabrous touch attack from a distance. A dread necromancer can use this ability once per day at 6th level, twice per day at 11th level, and three times per day at 16th level. Summon Familiar: At 7th level or anytime thereafter, a dread necromancer can obtain a familiar. The familiar she acquires is more powerful than a standard wizard’s or sorcerer’s familiar, but it is unequivocally evil. The player of a dread necromancer chooses one of the following creatures: imp (devil), quasit (demon), vargouille, or ghostly visage. All these creatures are described in the Monster Manual except for the ghostly visage, an undead symbiont described on page 221 of the Fiend Folio. A dread necromancer’s familiar gains the usual familiar benefits given on pages 52-53 of the Player’s Handbook, with two exceptions. Its type does not change, and it does not gain the exceptional ability to speak with other creatures of its kind. A dread necromancer’s familiar can use its ability to deliver touch spell such as its master’s charnel touch, scabrous touch, or enervating touch attack. The master must use a standard action to imbue the touch attack into her familiar. Undead Mastery: All undead creatures created by a dread necromancer who has reached 8th level or higher gain a +4 enhancement bonus to Strength and Dexterity and 2 additional hit points per Hit Die. In addition, when a dread necromancer uses the animate dead spell to create undead, she can control 4+her Charisma bonus HD worth of undead creatures per class level (rather than the 4 HD per level normally granted by the spell). Similarly, when a dread necromancer casts the control undead spell, the spell targets up to (2 + her Cha bonus) HD/level of undead creatures, rather than the 2 HD/level normally granted by the spell. Negative Energy Resistance: Beginning at 9th level, a dread necromancer gains a +4 bonus on saving throws made to resist negative energy effects, including energy drain, some ability drain, and inflict spells. Light Fortification: Starting at 10th level, a dread necromancer gains 25% resistance to critical hits; this is the equivalent of the light fortification armor special ability described on page 219 of the Dungeon Master’s Guide. At 17th level, this fortification increases to 50%. Enervating Touch (Su): When a dread necromancer reaches 12th level, she gains the ability to bestow negative levels when she uses her charnel touch attack. Each day, she can bestow a total number of negative levels equal to one-half her class level, but no more than two negative levels with a single touch. The saving throw to remove negative levels has a DC of 10 + ½ her class level + her Charisma modifier. Activating this class feature is a swift action. The effect lasts until she makes a successful charnel touch attack. Beginning at 17th level, the number of negative levels a dread necromancer can bestow per day increases to equal her class level. Languages: Common and Abyssal. Dread Necromancer Spells Known (7/7/7/7/5 base DC = 16+ spell level, DC = 17+ spell level for spells marked N): 1st – bane, bestow wound*, cause fear N, chill touchN, detect magic, detect undead, doomN, hide from undead, inflict light woundsN, ray of enfeeblementN, summon undead I*, undetectable alignment, undetectable alignment. 2nd – blindness/deafnessN, command undeadN, darkness, death knellN, desiccate*N, false lifeN, false lifeN, gentle reposeN, ghoul touchN, inflict moderate woundsN, scareN, spectral handN, spectral handN, summon swarm, summon undead II*. 3rd – crushing despair, death wardN, death wardN, halt undeadN, inflict serious woundsN, ray of exhaustionN, speak with deadN, summon undead III*, vampiric touchN. 4th – animate deadN, bestow curseN, contagionN, death wardN, dispel magic, enervationN, Evard’s black tentacles, fearN, giant vermin, inflict critical woundsN, phantasmal killer, poisonN, summon undead IV*, wither*N. 5th – blightN, cloudkill, fire in the blood*, fire in the blood*, greater dispel magic, insect plague, magic jarN, mass inflict light woundsN, nightmare, oath of blood*N, slay livingN, spiritwallN, summon undead V*, undeath to deathN, unhallow, waves of fatigueN. 6th – acid fog, circle of deathN, create undeadN, eyebiteN, geas/quest, harmN, mass inflict moderate woundsN, waves of exhaustionN. Possessions: +1 scimitar, +2 mithral shirt, arcane scroll of animate dead, brooch of shielding, cloak of charisma +4, potion of protection from good, potion of protection from arrows, potion of barkskin +3, potion of cat's grace, ring of protection +1, vest of resistance +2, wand of inflict light wounds, wand of disintegration (1 charge), explorer's outfit, light crossbow, 20 bolts, dagger, spell component pouch, 900 gp worth of runebones (for black lore of moil feat), strange scrolls (the Necro-Maglona), 91 gp. Power-Up Suite (barkskin, cat’s grace (9 rounds), death ward, false life, fire in the blood*, protection from arrows, protection from good (8 rounds), spectral hand, undetectable alignment) – hp 126; Init +8; AC 24 (25 vs. good aligned attacks), touch 15, flat- footed 20 (+6 armor, +4 Dex, +1 deflection (+2 vs. good), +3 natural); Atk +7 melee touch (charnal touch) or +8 melee (1d6+1/18-20 x2, +1 scimitar) or +10 ranged BIS6-04 Face of Copper Page 47 (1d8/19-20 x2, light crossbow); Full Atk: +7 melee touch (charnal touch) or +8/+3 melee (1d6+1/18-20 x2, +1 scimitar) or +10 ranged (1d8/19-20 x2, light crossbow); SV Fort +7 (+8 vs. good), Ref +8 (+9 vs. good), Will +7 (+8 vs. good); Dex 18. Mynydrzzt, Quasit familiar: Tiny outsider (Chaotic, Extraplanar, Evil); CR 2; HD 3d8; hp 55; Init +7; Spd 20 ft., fly 50 ft. (perfect); AC 25, touch 15, flat-footed 22 (+2 size, +3 Dex, +10 natural); Base Atk/Grp: +3/-6; Atk: +8 melee (1d3-1 plus poison, claw); Full Atk: 2 claws +8 melee (1d3-1 plus poison, claw) and +3 melee (1d4-1, bite); SA poison, spell-like abilities; SQ alternate form, DR 5/cold iron or good, darkvision 60 ft., fast healing 2, improved evasion, share spells, empathic link, deliver touch spells, speak with master, SR 18, immunity to poison, resistance to fire 10; AL CE; SV Fort +3, Ref +6, Will +4; Str 8, Dex 17, Con 10, Int 12, Wis 12, Cha 10. Skills & Feats: Bluff +16, Diplomacy +2, Disguise +0 (+2 acting), Hide +17, Intimidate +2, Knowledge [the planes] +6, Listen +7, Move Silently +9, Search +6, Spellcraft +8, Spot +6; Improved Initiative, Weapon Finesse Poison (Ex): Injury, Fortitude DC 13, initial damage 1d4 Dex, secondary damage 2d4 Dex. The save is Constitution-based and includes a +2 racial bonus. Spell-like abilities: At will – detect good, detect magic, and invisibility (self only); 1/day – cause fear (as the spell, except that its area is a 30-foot radius from the quasit, save DC 11). CL 6th. The save DCs are Charisma based. Once per week a quasit can use commune to ask six questions. The ability otherwise works as the spell (CL 12th). Alternate form (Su): A quasit can assume other forms at will as a standard action. This ability functions as a polymorph spell cast on itself (CL 12th), except that the quasit does not regain hit points for changing form, and any individual quasit can assume only one or two forms no larger than Medium. Common forms include bat, monstrous centipede, toad, and wolf. A quasit in alternate form loses its poison attack. Mynydrzzt uses this ability to change into a raven, appearing as a more mundane familiar for Juniphel. Languages: Common and Abyssal. Power-Up Suite (death ward, false life, fire in the blood*, undetectable alignment) – hp 71. ENCOUNTER 4 Huge Water Necromental: Huge undead (Augmented Elemental, water, extraplanar); CR 8; HD 16d12; hp 144; Init +4; Spd 30 ft., swim 120 ft.; AC 23, touch 12, flat- footed 19 (-2 size, +4 Dex, +11 natural); Base Atk/Grp: +12/+27; Atk +17 melee (2d10+7 plus energy drain, slam); Full Atk: +17/+17 melee (2d10+7 plus energy drain, 2 slams); SA water mastery, drench, vortex, create spawn, energy drain; SQ DR 5/-, darkvision 60 ft., elemental traits, fast healing 3, undead traits; AL N; SV Fort +12, Ref +9, Will +7; Str 24, Dex 18, Con -, Int 1, Wis 10, Cha 1 Skills & Feats: Listen +11, Spot +12; Alertness, Cleave, Great Cleave, Power Attack, Improved Bull Rush, Iron Will, Great Fortitude Water Mastery (Ex): A water elemental gains a +1 bonus on attack and damage rolls if both it and its opponent are touching water. If the opponent or the elemental is touching the ground, the elemental takes a – 4 penalty on attack and damage rolls. These modifiers are not included in the statistics block. A water elemental can be a serious threat to a ship that crosses its path. An elemental can easily overturn small craft (5 feet of length per Hit Dice of the elemental) and stop larger vessels (10 feet long per HD). Even large ships (20 feet long per HD) can be slowed to half speed. Drench (Ex): The elementals touch puts out torches, campfires, exposed lanterns and other open flames of non magical origin if these are of Large size or smaller. The creature can dispel magical fire it touches as dispel magic (CL equals elemental HD). Vortex (Su): The elemental can transform itself into a whirlpool once every 10 minutes, provided it is underwater, and remain in that form for up to 1 round for every 2 HD it has. In Vortex form, the elemental can move through the water or along the bottom at its swim speed. The vortex is 5 feet wide at the base, up to 30 feet wide at the top, and 10 feet or taller, depending on the elemental’s size. The elemental controls the exact height, but it must be at least 10 feet. The elemental’s movement while in vortex form does not provoke attacks of opportunity, even if the elemental enters the space another creature occupies. Another creature might be caught in the vortex if it touches or enters the vortex, or if the elemental moves into or through the creature’s space. Creatures one or more size categories smaller than the elemental might take damage when caught in the vortex (see the table below for details) and may be swept up into it. An affected creature must succeed on a Reflex save when it comes into contact with the vortex or take the indicated damage. It must also succeed on a second Reflex save or be picked up bodily and held suspended in the powerful currents, automatically taking damage each round. An affected creature is allowed a Reflex save each round to escape the vortex. The creature still takes damage, but can leave if the save is successful. The DC for BIS6-04 Face of Copper Page 48 saves against the vortex’s effects varies with the elemental’s size. The save DC is Strength-based. Creatures trapped in the vortex cannot move except to go where the elemental carries them or to escape the whirlwind. Creatures caught in the whirlwind can otherwise act normally, but must make a Concentration check (DC 10 + spell level) to cast a spell. Creatures caught in the whirlwind take a –4 penalty to Dexterity and a –2 penalty on attack rolls. The elemental can have only as many creatures trapped inside the vortex at one time as will fit in the vortex’s volume. The elemental can eject any carried creatures whenever it wishes, depositing them wherever the vortex happens to be. A summoned elemental always ejects trapped creatures before returning to its home plane. If the vortex’s base touches the bottom, it creates a swirling cloud of debris. This cloud is centered on the elemental and has a diameter equal to half the vortex’s height. The cloud obscures all vision, including darkvision, beyond 5 feet. Creatures 5 feet away have concealment. Those caught in the cloud must make a Concentration check (DC 15 + spell level) to cast a spell. An elemental in vortex form cannot make slam attacks and does not threaten the area around it. Create Spawn (Su): An elemental slain by a necromental’s energy drain attack rises as a necromental 1d4 days after death. Energy Drain (Su): Living creatures hit by a necromental’s natural weapon attack gain one negative level. A necromental can use its energy drain ability once per round, regardless of the number of natural weapon attacks the necromental possesses. The save DC to remove the negative level 24 hours later is 10 + ½ the necromental’s HD. When a necromental bestows a negative level on a victim, it gains 5 temporary hit points (10 on a critical hit). The temporary hit points last for up to 1 hour. Fast Healing (Ex): A necromental heal 3 points of damage each round as long as it has at least 1 hit point and is within 5 feet of some form of its element. Languages: Aquan. Advanced Quell: Medium undead (Incorporeal); CR 4; HD 10d12; hp 90; Init +7; Spd Fly 60 ft. (good); AC 15, touch 15, flat-footed 12 (+3 Dex, +2 deflection); Base Atk/Grp: +5/-; Atk +8 melee incorporeal touch (1d4, slam); Full Atk: +8 melee incorporeal touch (1d4, slam); SA coupled intercession, intercession; SQ darkvision 60 ft., daylight powerlessness, incorporeal traits, undead traits, +4 turn resistance; AL LE; SV Fort +3, Ref +6, Will +11; Str -, Dex 16, Con -, Int 14, Wis 14, Cha 16 Skills & Feats: Diplomacy +6, Hide +16, Intimidate +10, Listen +17, Profession (Sailor) +7, Search +10, Sense Motive +13, Spot +17, Survival +7 (+9 following tracks); Alertness, Combat Reflexes, Improved Initiative, Weapon Finesse, Iron Will, Positive Energy Resistance* Coupled Intercession (Su): Whenever a quell takes a standard action to aid another quell in an intercession attempt, the effective cleric level of the quell increases by 1. Several quells could all take standard actions to aid a single quell's intercession attempt, each increasing the effective cleric level of the intercession attempt. Daylight Powerlessness (Ex): Quells are utterly powerless in natural sunlight (not merely a daylight spell) and flee from it. Intercession (Su): A quell can cut divine spellcasters off from their source of power. To do so, the quell makes a turning check as if it were a cleric of a level equal to the quell's Hit Dice (10th level). The result indicates the highest-level divine spellcasters the quell can cut off from their deity. The turning damage result indicates the maximum total Hit Dice of divine spellcasters within 60 feet the ability can affect. The quell's intercession affects the closest divine spellcasters it can affect first. Normally, affected divine spellcasters cannot turn undead or cast divine spells for 1 minute; however if the quell has twice as many HD as the spellcaster has divine levels, the divine spellcaster loses the ability to cast divine spells for 24 hours. If the quall attacks an affected divine spellcaster in any day, or the affected spellcaster receives an atonement spell, the intercession ends. The quell's allies and other creatures can attack the divine spellcaster without breaking the intercession. A quell can use this ability a number of times equal to 3 + its Charisma modifier. Languages: Common and Infernal. BIS6-04 Face of Copper Page 49 ENCOUNTER 7 Duskwatcher Officer, Male Illumian Ftr4/Clr5 of Xan Yae: Medium humanoid (human); CR 9; HD 5d8+2d10+9; hp 62; Init +5; Spd 30 ft.; AC 19, touch 11, flat-footed 18 (+1 Dex, +7 armor, +1 natural); Base Atk/Grp: +7/+11; Atk +13 melee (2d4+11 18-20/x2, +1 falchion); Full Atk: +13/+8 melee (2d4+11 18-20/x2, +1 falchion); SA spontaneous inflict, rebuke undead 4/day; SQ luminous sigils, glyphic resonance, power sigils, Illumian words, final utterance, +2 saves vs. spells with the shadow descriptor, superior literacy; AL NE; SV Fort +10, Ref +4, Will +8; Str 18, Dex 12, Con 12, Int 8, Wis 14, Cha 12. Skills & Feats: Concentration +8, Knowledge [the planes] +1, Listen +2, Spellcraft +0, Spot +2; Power Attack, Weapon Focus (Falchion), Improved Sigil (Aesh), Enhanced Power Sigils, Improved Initiative, Weapon Specialization (Falchion), Skill Focus (Concentration), Divine Vigor. Luminous Sigils (Su): The sigils that orbit an Illumian’s head glow softly, providing illumination equal to that of a candle. Illumians can make their sigils disappear by concentrating for a moment (a standard action), but they don’t receive the sigil’s benefits and can’t use any special abilities granted by illumian words (see below) while they’re doused. Restoring the sigils to visibility is a free action. Luminous sigils (including power sigils; see below) are insubstantial and disappear into any matter they touch. An illumian’s sigils remain present and in effect even when the illumian take another form, unless she would lose her supernatural abilities as a result of the form change. An illumian wizard who cast a polymorph spell on herself retains her sigils, but an illumian who becomes a zombie loses them. Glyphic Resonance (Ex): Illumians are the physical embodiment of a magical language, so they interact strangely with symbol-based spells. This group includes all spells whose names contain the words glyph, rune, sigil, or symbol (such spells in the Player’s Handbook include explosive runes, glyph of warding, greater glyph of warding, sepia snake sigil, and the various symbol spells). When an illumian encounters such magic, on of two things happen: Either the illumian’s resonance overpowers the spell, or the foreign magic corrupts the mystical language that defines the illumian. Illumians have a –4 racial penalty on saving throws against these effects if their level is less than the Caster Level of the spell. If an illumian’s level is equal or exceeds the spell’s Caster Level, she is immune to the effect. Power Sigils (Su): In addition to the array of dimly glowing luminous sigils that orbits her head, a 1st-level illumian has a single brightly glowing power sigil that grants her certain bonuses. A power sigil can be discerned from other sigils surrounding an illumian with a DC 10 Spot check, and identified with a DC 15 Knowledge [arcana] check. On attaining 2nd level in any class, an illumian gains a second different power sigil, and the bonus granted by each power sigil increases to +2. Depending on the combination of power sigils she chooses, an illumian gains one or more extra special abilities (see Illumian words below). The benefit this Illumian’s two power sigils are given below, along with the Common translation of each sigil’s Illumian name. These bonuses included the bonus from the Enhanced Power Sigils feat. Aesh (“vigor”): +3 bonus on Strength checks and Strength-based skill checks. Hoon (“life”): +3 bonus on Wisdom checks, Constitution checks, and Wisdom- or Constitution-based skills check. Illumian Words (Su): Each combination of two power sigils’ names makes an Illumian word of great power, and thus grants extra abilities to a character who possesses those two power sigils. The benefit of this Illumian’s power word is described below. Aeshoon: Twice per day, the Illumian can spend a turn or rebuke attempt as a swift action to gain a bonus on weapon damage rolls equal to her Wisdom bonus. This effect lasts until the beginning of the next turn, and it applies only to weapon with which she has selected the Weapon Focus feat. Final Utterance (Ex): When an Illumian dies, her body releases the stored Illumian language within it. For 1 round per Hit Die of the Illumian anyone within earshot hears ululating Illumian syllables – usually gibberish, but occasionally a prophetic phrase or a final curse on the illumian’s enemies. The illumian’s body need not remain intact for the final utterance to occur. Even if an illumian succumbs to a disintegrate spell, her disembodied voice still utters strange gibberish for several rounds. Languages: Common and Illumian. Cleric Spells Prepared (5/5/4/2 base DC = 12 + spell level): 0 - detect magic, cure minor wounds x3; 1st - cure light wounds x3, disguise self*, shield of faith; 2nd – cure moderate wounds x2, bull’s strength, invisibility*; 3rd – cure serious wounds, nondetection* *Domain spell; Deity: Xan Yae; Domains: War (free Weapon Focus with deity’s favored weapon); Trickery (Bluff, Disguise, and Hide are class skills). Possessions: +1 falchion, +1 mithral breastplate, amulet of natural armor +1, cloak of resistance +1, wand of cure light wounds (20 charges), wand of silence (10 charges), wooden holy symbol (Xan Yae), spell component pouch, strange book (Illumian translation of March Palantine) Power-Up Suite (bull’s strength (11 rounds), nondetection, shield of faith (9 rounds)) – AC 21, touch 13, flat-footed 20 (+1 Dex, +7 armor, +1 natural, +2 deflection); Base Atk/Grp: +7/+11; Atk +15 melee (2d4+13, 18-20/x2, +1 falchion); Full Atk: +15/+10 melee (2d4+13, 18-20/x2, +1 falchion); BIS6-04 Face of Copper Page 50 APPENDIX 6 – APL 12 ENCOUNTER 1 Juniphel, Female human DrN15: Medium humanoid (human); CR 15; HD 15d6+60; hp 127; Init +6; Spd 30 ft.; AC 23, touch 14, flat-footed 21 (+7 armor, +2 shield, +2 Dex, +1 deflection, +1 insight); Base Atk/Grp: +7/+8; Atk +8 melee touch (charnal touch) or +9 melee (1d6+1/18-20 x2, +1 scimitar) or +9 ranged (1d8/19-20 x2, light crossbow); Full Atk: +8 melee touch (charnal touch) or +9/+4 melee (1d6+1/18-20 x2, +1 scimitar) or +9 ranged (1d8/19-20 x2, light crossbow); SA charnal touch, negative energy burst 3/day, fear aura, scabrous touch 2/day, enervating touch; SQ rebuke undead, lich body, mental bastion, spells, undead mastery, negative energy resistance, light fortification 25%; AL NE; SV Fort +8, Ref +7, Will +8; Str 12, Dex 14, Con 16, Int 10, Wis 8, Cha 22. Skills & Feats: Bluff +24, Concentration +21, Decipher Script +2, Knowledge [arcana] +2, Knowledge [religion] +2, Listen +2, Spellcraft +10, Spot +2; Black Lore of Moil*, Improved Initiative, Improved Toughness*, Spell Focus (Necromancy), Greater Spell Focus (Necromancy), Tomb-Tainted Soul*, Alertness. Charnel Touch (Su): Negative energy flows through a dread necromancer’s body, concentrating in her hands. At will, but no more than once per round, she can make a melee touch attack against a living foe that deals 1d8 points of damage, +1 per four class levels. This touch heals undead creatures, restoring 1 hit point per touch, +1 per four class levels. A dread necromancer can use the spectral hand spell to deliver this attack from a distance. Rebuke Undead (Su): A dread necromancer can rebuke or command undead creatures by channeling negative energy through her body. See the cleric class feature described on page 33 of the Player’s Handbook. Lich Body: Starting at 2nd level, a dread necromancer begins her journey into undeath. The first symptom is her body’s increased resilience to physical harm. She gains DR 2/bludgeoning and magic. As the dread necromancer increases in level, this DR increases in effectiveness, to DR 4 at 7th level, DR 6 at 11th level, and DR 8 at 15th level. Negative Energy Burst (Su): Beginning at 3rd level, a dread necromancer gains the ability to emit a burst of negative energy from her body, harming living creatures within 5 feet of her. This burst deals 1d4 points of damage per class level. A successful Will save (DC 10 + ½ her class level + Cha modifier) reduces damage by half. Undead creatures within this burst are healed the same amount of hit points as the damage she deals to living creatures. A dread necromancer can use this ability once per day at 3rd level, and one additional time per day for every five levels she attains beyond third (2/day at 8th level, 3/day at 13th level, and 4/day at 18th level). Advanced Learning (Ex): At 4th level, a dread necromancer can add a new spell to her list, representing the result of personal study and experimentation. The spell must be a cleric or wizard spell of the necromancy school, and of a level no higher than that of the highest- level spell the dread necromancer already knows. Once a new spell is selected, it is added to that dread necromancer’s spell list and can be cast just like any other spell she knows. If a spell is both a cleric spell and a wizard spell, use the lower of the two spell levels (when different) to determine what level the spell is for a dread necromancer. A dread necromancer gains an additional new spell at 8th, 12th, 16th, and 20th level. Juniphel has used her Advanced Learning to gain the spell desiccate at 4th level, the spell wither at 8th level, and the spell spiritwall at 12th level. Mental Bastion: Starting at 4th level, a dread necromancer gains a +2 bonus on saving throws made to resist sleep, stunning, paralysis, poison, or disease. This bonus increases to +4 at 14th level. Fear Aura: Beginning at 5th level, a dread necromancer radiates a 5-foot-radius aura as a free action. Enemies in the area must succeed on a Will save (DC 10 + ½ her class level + her Cha modifier) or become shaken. A creature who successfully saves cannot be affected by that dread necromancer’s fear aura for 24 hours. Scabrous Touch (Su): Starting at 6th level, once per day a dread necromancer can use her charnel touch to inflict disease on a creature she touches. This ability works like the contagion spell (see page 213 of the Player’s Handbook), inflicting the disease of her choice immediately, with no incubation period, unless the target makes a successful Fortitude save (DC 10 + ½ her class level + her Cha modifier). The DC for subsequent saving throws to resist the effects of the disease depends on the disease inflicted, see page 292 of the Dungeon Master’s Guide for details. Activating this class feature is a swift action. The effect lasts until the dread necromancer makes a successful charnel touch attack. The spectral hand spell enables a dread necromancer to deliver a scabrous touch attack from a distance. A dread necromancer can use this ability once per day at 6th level, twice per day at 11th level, and three times per day at 16th level. Summon Familiar: At 7th level or anytime thereafter, a dread necromancer can obtain a familiar. The familiar she acquires is more powerful than a standard wizard’s or sorcerer’s familiar, but it is unequivocally evil. The player of a dread necromancer chooses one of the following creatures: imp (devil), quasit (demon), vargouille, or ghostly visage. All these creatures are described in the Monster Manual except for the ghostly visage, an undead symbiont described on page 221 of the Fiend Folio. A dread necromancer’s familiar gains the usual familiar benefits given on pages 52-53 of the Player’s Handbook, with two exceptions. Its type does not BIS6-04 Face of Copper Page 51 change, and it does not gain the exceptional ability to speak with other creatures of its kind. A dread necromancer’s familiar can use its ability to deliver touch spell such as its master’s charnel touch, scabrous touch, or enervating touch attack. The master must use a standard action to imbue the touch attack into her familiar. Undead Mastery: All undead creatures created by a dread necromancer who has reached 8th level or higher gain a +4 enhancement bonus to Strength and Dexterity and 2 additional hit points per Hit Die. In addition, when a dread necromancer uses the animate dead spell to create undead, she can control 4+her Charisma bonus HD worth of undead creatures per class level (rather than the 4 HD per level normally granted by the spell). Similarly, when a dread necromancer casts the control undead spell, the spell targets up to (2 + her Cha bonus) HD/level of undead creatures, rather than the 2 HD/level normally granted by the spell. Negative Energy Resistance: Beginning at 9th level, a dread necromancer gains a +4 bonus on saving throws made to resist negative energy effects, including energy drain, some ability drain, and inflict spells. Light Fortification: Starting at 10th level, a dread necromancer gains 25% resistance to critical hits; this is the equivalent of the light fortification armor special ability described on page 219 of the Dungeon Master’s Guide. At 17th level, this fortification increases to 50%. Enervating Touch (Su): When a dread necromancer reaches 12th level, she gains the ability to bestow negative levels when she uses her charnel touch attack. Each day, she can bestow a total number of negative levels equal to one-half her class level, but no more than two negative levels with a single touch. The saving throw to remove negative levels has a DC of 10 + ½ her class level + her Charisma modifier. Activating this class feature is a swift action. The effect lasts until she makes a successful charnel touch attack. Beginning at 17th level, the number of negative levels a dread necromancer can bestow per day increases to equal her class level. Languages: Common and Abyssal. Dread Necromancer Spells Known (7/7/7/7/7/7/4 base DC = 16+ spell level, DC = 18+ spell level for spells marked N): 1st – bane, bestow wound*, cause fear N, chill touchN, detect magic, detect undead, doomN, hide from undead, inflict light woundsN, ray of enfeeblementN, summon undead I*, undetectable alignment, undetectable alignment. 2nd – blindness/deafnessN, command undeadN, darkness, death knellN, desiccate*N, false lifeN, false lifeN, gentle reposeN, ghoul touchN, inflict moderate woundsN, scareN, spectral handN, spectral handN, summon swarm, summon undead II*. 3rd – crushing despair, death wardN, halt undeadN, inflict serious woundsN, ray of exhaustionN, speak with deadN, summon undead III*, vampiric touchN. 4th – animate deadN, bestow curseN, contagionN, death wardN, death wardN, dispel magic, enervationN, Evard’s black tentacles, fearN, giant vermin, inflict critical woundsN, phantasmal killer, poisonN, summon undead IV*, wither*N. 5th – blightN, cloudkill, fire in the blood*, greater dispel magic, insect plague, magic jarN, mass inflict light woundsN, nightmare, oath of blood*N, slay livingN, spiritwallN, summon undead V*, undeath to deathN, unhallow, waves of fatigueN. 6th – acid fog, circle of deathN, create undeadN, eyebiteN, geas/quest, harmN, mass inflict moderate woundsN, waves of exhaustionN. 7th – control undeadN, destructionN, finger of deathN, greater harm*N, mass inflict serious woundsN, song of discord, vile death* Possessions: +1 scimitar, +3 mithral shirt, arcane scroll of animate dead, brooch of shielding, cloak of charisma +4, dusty rose prism ioun stone, potion of protection from good, potion of protection from arrows, potion of barkskin +3, potion of cat's grace, ring of force shield, ring of protection +1, vest of resistance +3, wand of disintegration (1 charge), wand of inflict light wounds, explorer's outfit, light crossbow, 20 bolts, dagger, spell component pouch, 900 gp worth of runebones (for black lore of moil feat), strange scrolls (the Necro- Maglona), 91 gp Power-Up Suite (barkskin, cat’s grace (9 rounds), death ward, false life, fire in the blood*, protection from arrows, protection from good (8 rounds), spectral hand, undetectable alignment) – hp 142; Init +8; AC 28 (29 vs. good aligned attacks), touch 16, flat- footed 24 (+7 armor, +2 shield, +4 Dex, +1 deflection (+2 vs. good), +1 insight, +3 natural); Atk +8 melee touch (charnal touch) or +9 melee (1d6+1/18-20 x2, +1 scimitar) or +11 ranged (1d8/19-20 x2, light crossbow); Full Atk: +8 melee touch (charnal touch) or +9/+4 melee (1d6+1/18- 20 x2, +1 scimitar) or +11 ranged (1d8/19-20 x2, light crossbow); SV Fort +8 (+9 vs. good), Ref +9 (+10 vs. good), Will +8 (+9 vs. good); Dex 18. Mynydrzzt, Quasit familiar: Tiny outsider (Chaotic, Extraplanar, Evil); CR 2; HD 3d8; hp 63; Init +7; Spd 20 ft., fly 50 ft. (perfect); AC 26, touch 15, flat-footed 23 (+2 size, +3 Dex, +11 natural); Base Atk/Grp: +3/-6; Atk: +8 melee (1d3-1 plus poison, claw); Full Atk: 2 claws +8 melee (1d3-1 plus poison, claw) and +3 melee (1d4-1, bite); SA poison, spell-like abilities; SQ alternate form, DR 5/cold iron or good, darkvision 60 ft., fast healing 2, improved evasion, share spells, empathic link, deliver touch spells, speak with master, SR 20, immunity to poison, resistance to fire 10; AL CE; SV Fort +3, Ref +6, Will +4; Str 8, Dex 17, Con 10, Int 13, Wis 12, Cha 10. Skills & Feats: Bluff +18, Diplomacy +2, Disguise +0 (+2 acting), Hide +17, Intimidate +2, Knowledge [the planes] +6, Listen +7, Move Silently +9, Search +6, Spellcraft +10, Spot +6; Improved Initiative, Weapon Finesse. Poison (Ex): Injury, Fortitude DC 13, initial damage 1d4 Dex, secondary damage 2d4 Dex. The save is Constitution-based and includes a +2 racial bonus. Spell-like abilities: At will – detect good, detect magic, and invisibility (self only); 1/day – cause fear (as the spell, except that its area is a 30-foot radius from the quasit, save DC 11). CL 6th. The save DCs are Charisma based. Once per week a quasit can use commune to ask six questions. The ability otherwise works as the spell (CL 12th). BIS6-04 Face of Copper Page 52 Alternate form (Su): A quasit can assume other forms at will as a standard action. This ability functions as a polymorph spell cast on itself (CL 12th), except that the quasit does not regain hit points for changing form, and any individual quasit can assume only one or two forms no larger than Medium. Common forms include bat, monstrous centipede, toad, and wolf. A quasit in alternate form loses its poison attack. Mynydrzzt uses this ability to change into a raven, appearing as a more mundane familiar for Juniphel. Languages: Common and Abyssal. Power-Up Suite (death ward, false life, fire in the blood*, undetectable alignment) – hp 79. ENCOUNTER 4 Huge Water Necromental: Huge undead (Augmented Elemental, water, extraplanar); CR 8; HD 16d12; hp 144; Init +4; Spd 30 ft., swim 120 ft.; AC 23, touch 12, flat- footed 19 (-2 size, +4 Dex, +11 natural); Base Atk/Grp: +12/+27; Atk +17 melee (2d10+7 plus energy drain, slam); Full Atk: +17/+17 melee (2d10+7 plus energy drain, 2 slams); SA water mastery, drench, vortex, create spawn, energy drain; SQ DR 5/-, darkvision 60 ft., elemental traits, fast healing 3, undead traits; AL N; SV Fort +12, Ref +9, Will +7; Str 24, Dex 18, Con -, Int 1, Wis 10, Cha 1 Skills & Feats: Listen +11, Spot +12; Alertness, Cleave, Great Cleave, Power Attack, Improved Bull Rush, Iron Will, Great Fortitude. Water Mastery (Ex): A water elemental gains a +1 bonus on attack and damage rolls if both it and its opponent are touching water. If the opponent or the elemental is touching the ground, the elemental takes a – 4 penalty on attack and damage rolls. These modifiers are not included in the statistics block. A water elemental can be a serious threat to a ship that crosses its path. An elemental can easily overturn small craft (5 feet of length per Hit Dice of the elemental) and stop larger vessels (10 feet long per HD). Even large ships (20 feet long per HD) can be slowed to half speed. Drench (Ex): The elementals touch puts out torches, campfires, exposed lanterns and other open flames of non magical origin if these are of Large size or smaller. The creature can dispel magical fire it touches as dispel magic (CL equals elemental HD). Vortex (Su): The elemental can transform itself into a whirlpool once every 10 minutes, provided it is underwater, and remain in that form for up to 1 round for every 2 HD it has. In Vortex form, the elemental can move through the water or along the bottom at its swim speed. The vortex is 5 feet wide at the base, up to 30 feet wide at the top, and 10 feet or taller, depending on the elemental’s size. The elemental controls the exact height, but it must be at least 10 feet. The elemental’s movement while in vortex form does not provoke attacks of opportunity, even if the elemental enters the space another creature occupies. Another creature might be caught in the vortex if it touches or enters the vortex, or if the elemental moves into or through the creature’s space. Creatures one or more size categories smaller than the elemental might take damage when caught in the vortex (see the table below for details) and may be swept up into it. An affected creature must succeed on a Reflex save when it comes into contact with the vortex or take the indicated damage. It must also succeed on a second Reflex save or be picked up bodily and held suspended in the powerful currents, automatically taking damage each round. An affected creature is allowed a Reflex save each round to escape the vortex. The creature still takes damage, but can leave if the save is successful. The DC for saves against the vortex’s effects varies with the elemental’s size. The save DC is Strength-based. Creatures trapped in the vortex cannot move except to go where the elemental carries them or to escape the whirlwind. Creatures caught in the whirlwind can otherwise act normally, but must make a Concentration check (DC 10 + spell level) to cast a spell. Creatures caught in the whirlwind take a –4 penalty to Dexterity and a –2 penalty on attack rolls. The elemental can have only as many creatures trapped inside the vortex at one time as will fit in the vortex’s volume. The elemental can eject any carried creatures whenever it wishes, depositing them wherever the vortex happens to be. A summoned elemental always ejects trapped creatures before returning to its home plane. If the vortex’s base touches the bottom, it creates a swirling cloud of debris. This cloud is centered on the elemental and has a diameter equal to half the vortex’s height. The cloud obscures all vision, including darkvision, beyond 5 feet. Creatures 5 feet away have concealment. Those caught in the cloud must make a Concentration check (DC 15 + spell level) to cast a spell. An elemental in vortex form cannot make slam attacks and does not threaten the area around it. Create Spawn (Su): An elemental slain by a necromental’s energy drain attack rises as a necromental 1d4 days after death. Energy Drain (Su): Living creatures hit by a necromental’s natural weapon attack gain one negative level. A necromental can use its energy drain ability once per round, regardless of the number of natural weapon attacks the necromental possesses. The save DC to remove the negative level 24 hours later is 10 + ½ the necromental’s HD. When a necromental bestows a negative level on a victim, it gains 5 temporary hit points (10 on a critical hit). The temporary hit points last for up to 1 hour. Fast Healing (Ex): A necromental heal 3 points of damage each round as long as it has at least 1 hit point and is within 5 feet of some form of its element. Languages: Aquan. Advanced Quell: Medium undead (Incorporeal); CR 4; HD 10d12; hp 90; Init +7; Spd Fly 60 ft. (good); AC 15, touch 15, flat-footed 12 (+3 Dex, +2 deflection); Base Atk/Grp: +5/-; Atk +8 melee incorporeal touch (1d4, BIS6-04 Face of Copper Page 53 slam); Full Atk: +8 melee incorporeal touch (1d4, slam); SA coupled intercession, intercession; SQ darkvision 60 ft., daylight powerlessness, incorporeal traits, undead traits, +4 turn resistance; AL LE; SV Fort +3, Ref +6, Will +11; Str -, Dex 16, Con -, Int 14, Wis 14, Cha 16. Skills & Feats: Diplomacy +6, Hide +16, Intimidate +10, Listen +17, Profession (Sailor) +7, Search +10, Sense Motive +13, Spot +17, Survival +7 (+9 following tracks); Alertness, Combat Reflexes, Improved Initiative, Weapon Finesse, Iron Will, Positive Energy Resistance*. Coupled Intercession (Su): Whenever a quell takes a standard action to aid another quell in an intercession attempt, the effective cleric level of the quell increases by 1. Several quells could all take standard actions to aid a single quell's intercession attempt, each increasing the effective cleric level of the intercession attempt. Daylight Powerlessness (Ex): Quells are utterly powerless in natural sunlight (not merely a daylight spell) and flee from it. Intercession (Su): A quell can cut divine spellcasters off from their source of power. To do so, the quell makes a turning check as if it were a cleric of a level equal to the quell's Hit Dice (10th level). The result indicates the highest-level divine spellcasters the quell can cut off from their deity. The turning damage result indicates the maximum total Hit Dice of divine spellcasters within 60 feet the ability can affect. The quell's intercession affects the closest divine spellcasters it can affect first. Normally, affected divine spellcasters cannot turn undead or cast divine spells for 1 minute; however if the quell has twice as many HD as the spellcaster has divine levels, the divine spellcaster loses the ability to cast divine spells for 24 hours. If the quall attacks an affected divine spellcaster in any day, or the affected spellcaster receives an atonement spell, the intercession ends. The quell's allies and other creatures can attack the divine spellcaster without breaking the intercession. A quell can use this ability a number of times equal to 3 + its Charisma modifier. Languages: Common and Infernal. ENCOUNTER 7 Duskwatcher Veteran, Male Illumian Ftr4/Clr7 of Xan Yae: Medium humanoid (human); CR 11; HD 7d8+4d10+11; hp 83; Init +5; Spd 30 ft.; AC 20, touch 11, flat-footed 19 (+1 Dex, +8 armor, +1 natural); Base Atk/Grp: +9/+13; Atk +17 melee (2d4+11 15-20/x2, +1 keen falchion); Full Atk: +17/+12 melee (2d4+11 15-20/x2, +1 keen falchion); SA spontaneous inflict, rebuke undead 4/day; SQ luminous sigils, glyphic resonance, power sigils, Illumian words, final utterance, +2 saves vs. spells with the shadow descriptor, superior literacy; AL NE; SV Fort +13, Ref +5, Will +9; Str 18, Dex 12, Con 12, Int 8, Wis 14, Cha 12. Skills & Feats: Concentration +10, Knowledge [the planes] +1, Listen +2, Spellcraft +0, Spot +2; Power Attack, Weapon Focus (Falchion), Improved Sigil (Aesh), Enhanced Power Sigils, Improved Initiative, Weapon Specialization (Falchion), Skill Focus (Concentration), Divine Vigor. Luminous Sigils (Su): The sigils that orbit an Illumian’s head glow softly, providing illumination equal to that of a candle. Illumians can make their sigils disappear by concentrating for a moment (a standard action), but they don’t receive the sigil’s benefits and can’t use any special abilities granted by illumian words (see below) while they’re doused. Restoring the sigils to visibility is a free action. Luminous sigils (including power sigils; see below) are insubstantial and disappear into any matter they touch. An illumian’s sigils remain present and in effect even when the illumian take another form, unless she would lose her supernatural abilities as a result of the form change. An illumian wizard who cast a polymorph spell on herself retains her sigils, but an illumian who becomes a zombie loses them. Glyphic Resonance (Ex): Illumians are the physical embodiment of a magical language, so they interact strangely with symbol-based spells. This group includes all spells whose names contain the words glyph, rune, sigil, or symbol (such spells in the Player’s Handbook include explosive runes, glyph of warding, greater glyph of warding, sepia snake sigil, and the various symbol spells). When an illumian encounters such magic, on of two things happen: Either the illumian’s resonance overpowers the spell, or the foreign magic corrupts the mystical language that defines the illumian. Illumians have a –4 racial penalty on saving throws against these effects if their level is less than the CL of the spell. If an illumian’s level is equal or exceeds the spell’s CL, she is immune to the effect. Power Sigils (Su): In addition to the array of dimly glowing luminous sigils that orbits her head, a 1st-level illumian has a single brightly glowing power sigil that grants her certain bonuses. A power sigil can be discerned from other sigils surrounding an illumian with a DC 10 Spot check, and identified with a DC 15 Knowledge [arcana] check. On attaining 2nd level in any class, an illumian gains a second different power sigil, and the bonus granted by each power sigil increases to +2. Depending on the combination of power sigils she chooses, an illumian gains one or more extra special abilities (see Illumian words below). The benefit this Illumian’s two power sigils are given below, along with the Common translation of each sigil’s Illumian name. These bonuses included the bonus from the Enhanced Power Sigils feat. Aesh (“vigor”): +3 bonus on Strength checks and Strength-based skill checks. Hoon (“life”): +3 bonus on Wisdom checks, Constitution checks, and Wisdom- or Constitution-based skills check. Illumian Words (Su): Each combination of two power sigils’ names makes an Illumian word of great power, and thus grants extra abilities to a character who BIS6-04 Face of Copper Page 54 possesses those two power sigils. The benefit of this Illumian’s power word is described below. Aeshoon: Twice per day, the Illumian can spend a turn or rebuke attempt as a swift action to gain a bonus on weapon damage rolls equal to her Wisdom bonus. This effect lasts until the beginning of the next turn, and it applies only to weapon with which she has selected the Weapon Focus feat. Final Utterance (Ex): When an Illumian dies, her body releases the stored Illumian language within it. For 1 round per Hit Die of the Illumian anyone within earshot hears ululating Illumian syllables – usually gibberish, but occasionally a prophetic phrase or a final curse on the illumian’s enemies. The illumian’s body need not remain intact for the final utterance to occur. Even if an illumian succumbs to a disintegrate spell, her disembodied voice still utters strange gibberish for several rounds. Languages: Common and Illumian. Cleric Spells Prepared (6/6/5/3/2 base DC = 12 + spell level): 0 - detect magic, cure minor wounds x4, mending; 1st - cure light wounds x4, disguise self*, shield of faith; 2nd – cure moderate wounds x2, bull’s strength, bears endurance, invisibility*; 3rd – cure serious wounds, nondetection* 4th – freedom of movement, confusion* *Domain spell; Deity: Xan Yae; Domains: War (free Weapon Focus with deity’s favored weapon); Trickery (Bluff, Disguise, and Hide are class skills). Possessions: +1 keen falchion, +2 mithral breastplate, amulet of natural armor +1, cloak of resistance +1, wand of cure light wounds (20 charges), wand of silence (10 charges), wooden holy symbol (Xan Yae), spell component pouch, strange book (Illumian translation of March Palantine). Power-Up Suite (bear’s endurance (13 rounds), bull’s strength (11 rounds), freedom of movement, nondetection, shield of faith (9 rounds)) – hp 105; AC 23, touch 14, flat-footed 22 (+1 Dex, +8 armor, +1 natural, +3 deflection); Atk/Grp: +9/+15; Atk +19 melee (2d4+14, 15-20/x2, +1 keen falchion); Full Atk: +19/+14 melee (2d4+14, 15-20/x2, +1 keen falchion); SV Fort +15; Str 22, Con 16; Concentration +12 BIS6-04 Face of Copper Page 55 DM AID: MAP #1 – THE PURSUIT BIS6-04 Face of Copper Page 56 DM AID: MAP #2 – THE RED WITCH OF PELLAK, ABOVE AND BELOW DECKS BIS6-04 Face of Copper Page 57 DM AID: MAP #3 – THE RED WITCH OF PELLAK, CAPTAIN’S QUARTERS AND GALLEY BIS6-04 Face of Copper Page 58 DM AID: MAP #4 –FINAL COMBAT BIS6-04 Face of Copper Page 59 DM AID: NEW RULES NEW CLASSES Dread Necromancer Source: Heroes of Horror, page 84. A specialist wizard who calls himself a necromancer or cleric with the Death domain has significant power over undead and the forces of negative energy, but a dread necromancer is their true master. A practitioner of vile and forbidden arts, the dread necromancer roots about in graveyards, searching out moldering components for her obscene spells. She calls upon restless, tormented spirits of the dead, seeking their arcane secrets. She might be a consummate villain, or perhaps a tortured hero whose obsession with death leads her along questionable moral paths. Making a Dread Necromancer A dread necromancer is similar to other arcane spellcasters such as wizards, sorcerers, bards, or warmages. She does not learn spells as quickly as wizards do, nor have access to such a great variety of spells, but she excels at her primary repertoire – necromantic, evil and fear-related spells. She is a combat caster, with more resilience than a wizard or sorcerer and a definite emphasis on combat-oriented necromantic spells. Abilities: Charisma determines how powerful a spell a dread necromancer can cast, how many spells she can cast per day, and how hard those spells are to resist. Like a sorcerer or wizard, a dread necromancer benefits from high Dexterity and Constitution scores. Races: Of the standard races, humans are most likely to become dread necromancers. They seem by nature to be more preoccupied with death than longer-lived races, and hence more apt to drift into a necromantic career. Elf dread necromancers, while rare, are not unknown, and a few half-orcs inherit a morbid interest in death and gore from both sides of their lineage. Alignment: Not all dread necromancers are evil, although the best of them could be described as evil-tolerant. No dread necromancer can have a good alignment. Performing evil acts is a basic feature of the class, but some dread necromancers manage to balance evil acts with good intentions, remaining solidly neutral. Class Features Spellcasting is your greatest strength, although your rate of spell acquisition is closer to that of a sorcerer than a wizard. You make up for slower spellcasting progression with a wide array of abilities, including a touch attack that uses negative energy to harm your foes. This attack increases in strength and gains additional effects as you gain levels. Because many of your abilities rely on your entering melee, you are proficient with light armor and have the ability to cast your spells while wearing light armor. You also gain a resilience that wizards or sorcerers do not possess. Weapon and Armor Proficiency: A dread necromancer is proficient with all simple weapons and with one martial weapon of her choice. Her choice of weapon is made when the character takes her first level of dread necromancer and cannot be changed. Dread necromancers are also proficient with light armor, but not with shields. The somatic components required for dread necromancer spells are simple, so members of this class can cast dread necromancer spells while wearing light armor without incurring the normal arcane spell failure chance arcane spells derived from other classes. In addition, if a dread necromancer wears medium or heavy armor, or uses a shield, she incurs the same chance of arcane spell failure as any other arcane caster if the spell in question has a somatic component (and most do). Spellcasting; A dread necromancer casts arcane spells, which are drawn from the dread necromancer’s spell list (see below). Like a sorcerer, she can cast and spell she knows without preparing it ahead of time. When a dread necromancer gains access to a new level of spells, she automatically knows all the spells for that level given on the dread necromancer’s spell list. Dread necromancers also have the option of adding to their existing spell list through their advanced learning ability as they increase in level (see below). BIS6-04 Face of Copper Page 60 Table 5-2 THE DREAD NECROMANCER HIT DIE: D6 Spellcasting Class Level Base Attack Bonus Fort Save Ref Save Will Save Special 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th 1st +0 +0 +0 +2 Charnel Touch, Rebuke Undead 3 - - - - - - - - 2nd +1 +0 +0 +3 Lich Body DR 2 4 - - - - - - - - 3rd +1 +1 +1 +3 Negative Energy Burst 1/Day 5 - - - - - - - - 4th +2 +1 +1 +4 Advanced Learning, Mental Bastion +2 6 3 - - - - - - - 5th +2 +1 +1 +4 Fear Aura 6 4 - - - - - - - 6th +3 +2 +2 +5 Scabrous Touch 1/Day 6 5 4 - - - - - - 7th +3 +2 +2 +5 Lich Body DR 4, Summon Familiar 6 6 4 - - - - - - 8th +4 +2 +2 +6 Advanced Learning, Negative Energy Burst 2/Day, Undead Mastery 6 6 5 3 - - - - - 9th +4 +3 +3 +6 Negative Energy Resistance 6 6 6 4 - - - - - 10th +5 +3 +3 +7 Light Fortification 25% 6 6 6 5 3 - - - - 11th +5 +3 +3 +7 Lich Body DR 6, Scabrous Touch 2/Day 6 6 6 6 4 - - - - 12th +6/+1 +4 +4 +8 Advanced Learning, Enervating Touch 6 6 6 6 5 3 - - - 13th +6/+1 +4 +4 +8 Negative Energy Burst 3/Day 6 6 6 6 6 4 - - - 14th +7/+2 +4 +4 +9 Mental Bastion +4 6 6 6 6 6 5 3 - - 15th +7/+2 +5 +5 +9 Lich Body DR 8 6 6 6 6 6 6 4 - - 16th +8/+3 +5 +5 +10 Advanced Learning, Scabrous Touch 3/Day 6 6 6 6 6 6 5 3 - 17th +8/+3 +5 +5 +10 Enervating Touch, Light Fortification 50% 6 6 6 6 6 6 6 4 - 18th +9/+4 +6 +6 +11 Negative Energy Burst 4/Day 6 6 6 6 6 6 6 5 3 19th +9/+4 +6 +6 +11 Craft Wondrous Item 6 6 6 6 6 6 6 6 4 20th +10/+5 +6 +6 +12 Advanced Learning, Lich Transformation 6 6 6 6 6 6 6 6 5 Class Skills (2 + Int modifier per level): Bluff, Concentration, Craft, Decipher Script, Disguise, Hide, Intimidate, Knowledge (arcana), Knowledge (religion), Profession, and Spellcraft. To cast a spell, a dread necromancer must have a Charisma score of 10 + the spell’s level. The Difficulty Class for a saving throw against a dread necromancer’s spell 10 + the spell’s level + her Charisma modifier. Like other spellcasters, a dread necromancer can cast only a certain number of spells of each spell level per day. Her base daily spell allotment is given in Table 5-2: The Dread Necromancer. In addition, she receives bonus spells for a high Charisma score (see Table 1-1 on page 8 of the Player’s Handbook). Charnel Touch (Su): Negative energy flows through a dread necromancer’s body, concentrating in her hands. At will, but no more than once per round, she can make a melee touch attack against a living foe that deals 1d8 points of damage, +1 per four class levels. This touch heals undead creatures, restoring 1 hit point per touch, +1 per four class levels. A dread necromancer can use the spectral hand spell to deliver this attack from a distance. Rebuke Undead (Su): A dread necromancer can rebuke or command undead creatures by channeling negative energy through her body. See the cleric class feature described on page 33 of the Player’s Handbook. Lich Body: Starting at 2nd level, a dread necromancer begins her journey into undeath. The first symptom is her body’s increased resilience to physical harm. She gains DR 2/bludgeoning and magic. As the dread necromancer increases in level, this DR increases in effectiveness, to DR 4 at 7th level, DR 6 at 11th level, and DR 8 at 15th level. Negative Energy Burst (Su): Beginning at 3rd level, a dread necromancer gains the ability to emit a burst of negative energy from her body, harming living creatures within 5 feet of her. This burst deals 1d4 points of damage per class level. A successful Will save (DC 10 + ½ her class level + Cha modifier) reduces damage by half. Undead creatures within this burst are healed the same amount of hit points as the damage she deals to living creatures. A dread necromancer can use this ability once per day at 3rd level, and one additional time per day for every five levels she attains beyond third (2/day at 8th level, 3/day at 13th level, and 4/day at 18th level). BIS6-04 Face of Copper Page 61 Advanced Learning (Ex): At 4th level, a dread necromancer can add a new spell to her list, representing the result of personal study and experimentation. The spell must be a cleric or wizard spell of the necromancy school, and of a level no higher than that of the highest-level spell the dread necromancer already knows. Once a new spell is selected, it is added to that dread necromancer’s spell list and can be cast just like any other spell she knows. If a spell is both a cleric spell and a wizard spell, use the lower of the two spell levels (when different) to determine what level the spell is for a dread necromancer. A dread necromancer gains an additional new spell at 8th, 12th, 16th, and 20th level. Mental Bastion: Starting at 4th level, a dread necromancer gains a +2 bonus on saving throws made to resist sleep, stunning, paralysis, poison, or disease. This bonus increases to +4 at 14th level. Fear Aura: Beginning at 5th level, a dread necromancer radiates a 5-foot-radius aura as a free action. Enemies in the area must succeed on a Will save (DC 10 + ½ her class level + her Cha modifier) or become shaken. A creature who successfully saves cannot be affected by that dread necromancer’s fear aura for 24 hours. Scabrous Touch (Su): Starting at 6th level, once per day a dread necromancer can use her charnel touch to inflict disease on a creature she touches. This ability works like the contagion spell (see page 213 of the Player’s Handbook), inflicting the disease of her choice immediately, with not incubation period, unless the target makes a successful Fortitude save (DC 10 + ½ her class level + her Cha modifier). The DC for subsequent saving throws to resist the effects of the disease depends on the disease inflicted, see page 292 of the Dungeon Master’s Guide for details. Activating this class feature is a swift action. The effect lasts until the dread necromancer makes a successful charnel touch attack. The spectral hand spell enables a dread necromancer to deliver a scabrous touch attack from a distance. A dread necromancer can use this ability once per day at 6th level, twice per day at 11th level, and three times per day at 16th level. Summon Familiar: At 7th level or anytime thereafter, a dread necromancer can obtain a familiar. The familiar she acquires is more powerful than a standard wizard’s or sorcerer’s familiar, but it is unequivocally evil. The player of a dread necromancer chooses one of the following creatures: imp (devil), quasit (demon), vargouille, or ghostly visage. All these creatures are described in the Monster Manual except for the ghostly visage, an undead symbiont described on page 221 of the Fiend Folio. A dread necromancer’s familiar gains the usual familiar benefits given on pages 52-53 of the Player’s Handbook, with two exceptions. Its type does not change, and it does not gain the exceptional ability to speak with other creatures of its kind. A dread necromancer’s familiar can use its ability to deliver touch spell such as its master’s charnel touch, scabrous touch, or enervating touch attack. The master must use a standard action to imbue the touch attack into her familiar. Undead Mastery: All undead creatures created by a dread necromancer who has reached 8th level or higher gain a +4 enhancement bonus to Strength and Dexterity and 2 additional hit points per Hit Die. In addition, when a dread necromancer uses the animate dead spell to create undead, she can control 4+her Charisma bonus HD worth of undead creatures per class level (rather than the 4 HD per level normally granted by the spell). Similarly, when a dread necromancer casts the control undead spell, the spell targets up to (2 + her Cha bonus) HD/level of undead creatures, rather than the 2 HD/level normally granted by the spell. Negative Energy Resistance: Beginning at 9th level, a dread necromancer gains a +4 bonus on saving throws made to resist negative energy effects, including energy drain, some ability drain, and inflict spells. Light Fortification: Starting at 10th level, a dread necromancer gains 25% resistance to critical hits; this is the equivalent of the light fortification armor special ability described on page 219 of the Dungeon Master’s Guide. At 17th level, this fortification increases to 50%. Enervating Touch (Su): When a dread necromancer reaches 12th level, she gains the ability to bestow negative levels when she uses her charnel touch attack. Each day, she can bestow a total number of negative levels equal to one- half her class level, but no more than two negative levels with a single touch. The saving throw to remove negative levels has a DC of 10 + ½ her class level + her Charisma modifier. Activating this class feature is a swift action. The effect lasts until she makes a successful charnel touch attack. BIS6-04 Face of Copper Page 62 Beginning at 17th level, the number of negative levels a dread necromancer can bestow per day increases to equal her class level. Craft Wondrous Item: At 19th level, the dread necromancer gains Craft Wondrous Item as a bonus feat. This helps her prepare the phylactery required to become a lich. Lich Transformation: When a dread necromancer attains 20th level, she undergoes a hideous transformation and becomes a lich. Her type changes to undead (see page 317 of the Monster Manual). She no longer has a Constitution score, all her existing Hit Dice become d12s, and she must reroll her hit points. A dread necromancer need not pay experience points or gold to create her phylactery. A dread necromancer who is not humanoid does not gain this class feature. Dread Necromancer Spell List The dread necromancer’s spell list appears below. * denotes a new spell described below. 1st Level: Bane, bestow wound*, cause fear, chill touch, detect magic, detect undead, doom, hide from undead, inflict light wounds, ray of enfeeblement, summon undead I*, undetectable alignment 2nd Level: Blindness/deafness, command undead, darkness, death knell, false life, gentle repose, ghoul touch, inflict moderate wounds, scare, spectral hand, summon swarm, summon undead II* 3rd Level: Crushing despair, death ward, halt undead, inflict serious wounds, ray of exhaustion, speak with dead, summon undead III*, vampiric touch 4th Level: Animate dead, bestow curse, contagion, death ward, dispel magic, enervation, Evard’s black tentacles, fear, giant vermin, inflict critical wounds, phantasmal killer, poison, summon undead IV* 5th Level: Blight, cloudkill, fire in the blood*, greater dispel magic, insect plague, magic jar, mass inflict light wounds, nightmare, oath of blood*, slay living, summon undead V*, undeath to death, unhallow, waves of fatigue 6th Level: Acid fog, circle of death, create undead, eyebite, geas/quest, harm, mass inflict moderate wounds, waves of exhaustion 7th Level: Control undead, destruction, finger of death, greater harm*, mass inflict serious wounds, song of discord, vile death* 8th Level: Create greater undead, horrid wilting, mass inflict critical wounds, symbol of death 9th Level: Energy drain, imprison soul*, mass harm*, plague of undead*, wail of the banshee NEW MONSTERS Quell Source: from Libris Mortis, page 116. Medium Undead (Incorporeal) Hit Dice: 5d12 (32 hp) Initiative: +7 Speed: Fly 60 ft. (12 squares) (good) Armor Class: 15 (+3 Dex, +2 deflection), touch 15, flat-footed 12 Base Attack/Grapple: +2/- Attack: Incorporeal touch +5 melee (1d4) Full Attack: Incorporeal touch +5 melee (1d4) Space/Reach: 5 ft./5 ft. Special Attacks: Coupled intercession, intercession Special Qualities: Darkvision 60 ft., daylight powerlessness, incorporeal traits, undead traits, +4 turn resistance Saves: Fort +1, Ref +4, Will +6 BIS6-04 Face of Copper Page 63 Abilities: Str -, Dex 16, Con -, Int 14, Wis 14, Cha 15 Skills: Diplomacy +6, Hide +11, Intimidate +10, Listen +12, Search +10, Sense Motive +8, Spot +12, Survival +2 (+4 following tracks) Feats: Alertness, Combat Reflexes, Improved Initiative Environment: Any Organization: Solitary or pair Challenge Rating: 3 Treasure: None Alignment: Always lawful evil Advancement: 6-10 HD Level Adjustment: - Two fiery green eyes glare from a shrouded, half-real visage of this vaguely humanoid shade. Either it is dressed in robes, or its ectoplasmic flesh is naturally loose and flowing. Dark symbols hang in the air just above and about its form, free-standing glyphs that viscerally demonstrate the creature's anathema to all things divine. Coupled Intercession (Su): Whenever a quell takes a standard action to aid another quell in an intercession attempt, the effective cleric level of the quell increases by 1. Several quells could all take standard actions to aid a single quell's intercession attempt, each increasing the effective cleric level of the intercession attempt. Daylight Powerlessness (Ex): Quells are utterly powerless in natural sunlight (not merely a daylight spell) and flee from it. Intercession (Su): A quell can cut divine spellcasters off from their source of power. To do so, the quell makes a turning check as if it were a cleric of a level equal to the quell's Hit Dice (5th level). The result indicates the highest- level divine spellcasters the quell can cut off from their deity. The turning damage result indicates the maximum total Hit Dice of divine spellcasters within 60 feet the ability can affect. The quell's intercession affects the closest divine spellcasters it can affect first. Normally, affected divine spellcasters cannot turn undead or cast divine spells for 1 minute; however if the quell has twice as many HD as the spellcaster has divine levels, the divine spellcaster loses the ability to cast divine spells for 24 hours. If the quall attacks an affected divine spellcaster in any day, or the affected spellcaster receives an atonement spell, the intercession ends. The quell's allies and other creatures can attack the divine spellcaster without breaking the intercession. A quall can use this ability a number of times equal to 3 + its Charisma modifier (five times for a typical creature) Visilight Source: Monster Manual III, page 186. Medium Outsider (Lawful) Hit Dice: 5d8+10 (32 hp) Initiative: +2 Speed: 30 ft., fly 30 ft. (perfect) Armor Class: 19 (+2 Dex, +7 natural) touch +12, flat-footed 17 Base Attack/Grapple: +5/+10 Attack: Claw +6 melee (1d6+1) Full Attack: 2 claws +6 melee (1d6+1) Space/Reach: 5 ft./5 ft. Special Attacks: Charisma drain, gaze Special Qualities: Damage reduction 5/chaotic, outsider traits, telepathic link 100 ft. Saves: Fort +6, Ref +6, Will +6 BIS6-04 Face of Copper Page 64 Abilities: Str 13, Dex 15, Con 15, Int 14, Wis 15, Cha 14 Skills: Hide +10, Intimidate +10, Knowledge (any three) +10, Listen +10, Move Silently +18, Search +10, Spot +10, Survival +10 Feats: Improved GrappleB, Improved Sunder, Power Attack Environment: Clockwork Nirvana of Mechanus Organization: Solitary or patrol (2-5) Challenge Rating: 5 Alignment: Always lawful neutral Advancement: - Level Adjustment: - The ball of light that hovers behind a visilight’s mask is the sentient part of the creature. This ball of light sheds bright illumination in a 5-foot radius and shadowy illumination out to 10 feet. When a visilight is killed, its ball of light explodes in a brief and harmless radiant burst that turns the porcelain-white hand and mask to dust, leaving nothing behind but the empty black dress. Visilights equate beauty with perfection. On their native plane of Mechanus, they strive to absorb beauty, thus bringing themselves closer to perfection, while simultaneously eradicating ugliness. In these pursuits, they are both insatiable and merciless. A visilight stands 6 feet tall and is weightless. Visilights communicate with each other by means of their telepathic link and body gestures. They cannot speak and do not communicate with other kinds of creatures. Charisma Drain (Su): A visilight feeds on great beauty and presence, and it is irresistibly drawn to exceptionally charismatic humanoids. When confronted by a humanoid with a Charisma score higher than its own, a visilight attempts to grapple and pin it. Any living creature pinned by a visilight takes 1d6 points of Charisma drain each round on the visilight’s turn. As the visilight begins absorbing its victim’s personality, its mask begins to reshape itself to more closely resemble the visage of the individual being drained. For every point of Charisma it drains, a visilight’s Charisma score increases by 1. A visilight loses these gained points of Charisma at a rate of 1 point per hour; as this occurs, its porcelain mask gradually reverts to its original shape. Gaze (Su): Paralysis for 1d4 rounds, 30 feet, Fortitude DC 14 negates. A paralyzed opponent cannot resist a visilight’s grapple or pin attempt. As the visilight’s Charisma score improves (see Charisma Drain, above), the save DC against its gaze attack increases. The save DC is 10 + ½ the visilight’s Hit Dice + the visilight’s Charisma modifier. Telepathic Link (Ex): Visilights share a communal consciousness, enabling them to communicate telepathically with other visilights. A group of visilights within 100 feet of each other are in constant contact. If one is aware of a particular danger, they all are. If one in the group is not flat-footed, none of them are. No visilight in the group is considered flanked unless all are. Skills: A visilight’s ability to float in near silence gives it a +8 racial bonus on Move Silently checks. BIS6-04 Face of Copper Page 65 NEW FEATS Black Lore of Moil [Metamagic] Source: Complete Arcane, page 75. Your study of the sinister knowledge and spellcasting techniques of the long-dead Nightlords of Moil makes your necromancy spells especially potent. Prerequisites: Spell Focus (necromancy), CL 7th. Benefit: Any necromancy spell you cast can instead as a Moilian spell, dealing an 1d6 points of damage +1d6 per two spell levels (+1d6 for 1st-level spells, +2d6 for 2nd- or 3rd-level spells, and so on). If the spell normally allows a saving throw, the target takes half the negative energy damage on a successful save, regardless of the outcome of the save on the spell’s normal effect. In addition to its normal spell components, a Moilian spell requires the creation and expenditure of a Moilian runebone – a small human bone (often a finger bone) scribed with carefully prepared arcane markings. Only a character trained in the Black Lore of Moil knows the secrets of creating a runebone, which takes 1 hour to craft and requires special inks and powders costing 25 gp per die of negative energy damage to be generated. For example, a runebone capable of adding 3d6 points of negative energy damage to a spell costs 75 gp to craft. While the maximum negative energy damage dealt by a Moilian spell is based on the spell’s level, the actual damage is limited by the runebone. For example, if a sorcerer casts finger of death (a 7th-level spell, so normally +4d6) with a 75-gp (3d6) runebone, the spell deals only 3d6 points of additional negative energy damage. A Moilian spell uses a spell slot of the spell’s normal level. Divine Vigor [Divine] Source: Complete Warrior, page 108. You can channel energy to increase your speed and durability. Prerequisites: Turn or rebuke undead ability. Benefit: As a standard action, spend one of your turn or rebuke undead attempts to increase your base speed by 10 feet and gain +2 temporary hit points per character level. These effects last number of minutes equal to your Charisma modifier. Enhanced Power Sigils [Racial] Source: Races of Destiny, page 152. You tap into the power of your aesh power sigil to gain enhanced accuracy with your favored melee weapon. Prerequisites: Illumian, two power sigils Benefit: The bonus granted by each of your power sigils improve by 1. Normal: Without this feat, the bonuses granted by each of your power sigils are equal to the number of power sigils you possess. Improved Sigil (Aesh) [Racial] Source: Races of Destiny, page 152. You tap into the power of your aesh power sigil to gain enhanced accuracy with your favored melee weapon. Prerequisites: Illumian, aesh power sigil. Benefit: Your aesh power sigil grants you a +1 insight bonus per power sigil on melee weapon damage rolls any weapon with which you have selected the Weapon Focus feat. BIS6-04 Face of Copper Page 66 Improved Toughness Source: Libris Mortis, page 27. You are significantly tougher than normal. Prerequisites: Base Fortitude save bonus +2 Benefit: You gain a number of hit points equal to your current Hit Dice. Each time you gain a Hit Die (such as by gaining a level), you gain 1 additional hit point. If you lose a Hit Die (such as by losing a level), you lose 1 hit point permanently. Positive Energy Resistance [Monstrous] Source: Libris Mortis, page 29. You are resistant to the damage dealt by positive energy effects Prerequisites: Undead type. Benefit: You gain resistance 10 against positive energy effects, such as cure spells. Tomb-Tainted Soul Source: Libris Mortis, page 31. Your soul is tainted by the foul touch of undeath. Prerequisites: Nongood alignment. Benefit: You are healed by negative energy and harmed by positive energy and harmed by positive energy as if you were an undead creature. This feat gives no other penalties or benefits of the undead type. NEW SPELLS Bestow Wound Source: Heroes of Horror, page 127. Transmutation Level: Dread necromancer 1, sorcerer/wizard 1, Spite 1 Components: V, S, M Casting Time: 1 action Range: Touch Target: Living creature touched Duration: Instantaneous Saving Throw: Fortitude negates Spell Resistance: Yes If wounded, you can cast this spell and touch a living creature. The target takes damage equal to your wounds at the rate of 1 point of damage per your CL, or the amount needed to bring you up to your maximum hit points, whichever is less. At the same time, you heal that much damage, as if a cure spell had been cast on you. Material Component: A small eye agate worth at least 10 gp. Desiccate Source: Sandstorm, page 114. Necromancy BIS6-04 Face of Copper Page 67 Level: Cleric 2, druid 2, sorcerer/wizard 2, Thirst 2 Components: V, S, M Casting Time: 1 standard action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Target: One living creature Duration: Instantaneous Saving Throw: Fortitude partial Spell Resistance: Yes You evaporate moisture from the body of a living creature, dealing it 1d6 points of desiccation damage per two CLs (maximum 5d6) and making it dehydrated (see appendix four). A successful fortitude save results in half damage and negates the dehydration. A plant or elemental of the water subtype takes 1d8 points of damage per CL (maximum 10d8). An elemental of the earth subtype takes only 1d4 points of damage per two CLs (maximum 5d4). Material Component: A pinch of dust. Favorable Wind Source: Stormwrack, page 116. Evocation [Air[ Level: Druid 3, sorcerer/wizard 3 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: 60 feet Area: Cone-shaped emanation Duration: 10 min./level (D) Saving Throw: Fortitude negates Spell Resistance: No This spell produces a stream of wind that can fill a ship’s sails, disperse vapors and gases, and keep flying creatures at bay. The wind force is strong, with a speed of about 30 mph. It begins where you stand and blows directly away from you; you can easily propel a sailing vessel by standing astern of the mast and directing the wind forward to fill the sails. Tiny or smaller creatures in the path of the wind are knocked prone, or if flying are blown back 1d6x10 feet. Small creatures are checked and cannot make headway against the wind. Small airborne creatures are instead blown back 1d6x5 feet. Medium or higher creatures can move normally with in the effect. A favorable wind can’t push a creature beyond the limit of its range. Any creature, regardless of size, takes a –2 penalty on ranged attacks and on Listen checks in the area of a favorable wind. The wind automatically extinguishes candles, torches, and similar unprotected flames. In addition to the above-noted effects, favorable wind can do anything that a strong natural wind could do. It can fan a large fire, disperse gases and vapors to the limit of its range in 1 round, and make sailing difficult for small craft nearby. BIS6-04 Face of Copper Page 68 Fire in the Blood Source: Heroes of Horror, page 129. Transmutation Level: Cleric 5, Spite 5 Components: V, S, M Casting Time: 1 standard action Range: Personal Target: You Duration: 1 minute/level Saving Throw: None Spell Resistance: No This unsettling spell enables you to make a deadly weapon out of your own arteries and veins. Once the spell is cast, your blood takes on a mystical potency that makes it more corrosive than the strongest acid to anyone who draws it from you. From then on, until the spell’s duration has elapsed, anyone who deals slashing or piercing melee damage on you is sprayed with your blood in retribution. The blood deals a cumulative of 1d6 points of damage per attack upon your attacker, with no save or spell resistance applicable, up to a maximum of 5d6. Thus, the first time a foe hits you with a slashing or piercing weapon, he instantly takes 1d6 points of damage from the sanguinary backlash. The second time that same foe strikes you, he takes 2d6 points of damage. As soon as any single foe has taken 5d6 points of damage in a single spray from your corrosive blood, the spell ends. Opponents striking you with magical attacks that do not manifest in a slashing or piercing manner, or those striking you with only bludgeoning weapons, do not trigger the retributive blood spray. The arc and direction of the blood is magical in nature, and the spray does not splatter adjacent squares or parties, no matter how close together they might be. Each spray strikes only the one responsible for the wound. Material Component: A drop of your own blood. Harm, Greater Source: Heroes of Horror, page 130. Level: Cleric 7, dread necromancer 7 Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Target: One creature As harm (see page 239 of the Player’s Handbook), except as noted above and in that this spell deal 1d12 points of damage per CL, to a maximum of 20d12 at 20th level. Harm, Mass Source: Heroes of Horror, page 130. Level: Dread necromancer 9 Range: 20 ft. Area: 20 ft. radius burst centered on the caster Targets: All creatures except the caster on in the area As greater harm, except as noted above. BIS6-04 Face of Copper Page 69 Imprison Soul Source: Heroes of Horror, page 130. Necromancy [Evil] Level: Cleric 9, dread necromancer 9, Spite 9 Components: V, S, M, F Casting Time: 1 standard action; see text Range: Touch Target: Creature touched Duration: Permanent; see text Saving Throw: Will negates Spell Resistance: Yes By casting imprison soul, you place the subject’s soul into a receptacle, such as a gem, ring, or some other miniscule object, leaving her body lifeless. While trapped, the subject takes 1d4 points of Constitution damage per day until dead or freed. The rituals to prepare the receptacle require three days. Destroying or opening the receptacle ends the spell, releasing the soul. To cast the spell, you must know the name of the target. The receptacle must be within the spell range and you must know where it is. Material Component: A portion of the target’s body (a fingernail, a strand of hair, or some other small part). Focus: A Tiny or smaller object to be the receptacle for the subject’s soul. Note: This updated version of this spell supersedes earlier published descriptions. Oath of Blood Source: Heroes of Horror, page 131. Necromancy Level: Cleric 5, sorcerer//wizard 5 Components: V, S, M, DF Casting Time: 1 minute Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Target: One living creature Duration: See below Saving Throw: None Spell Resistance: Yes Oath of blood functions only when cast on a creature that has recently been subject to a geas or similar spell. It extends the reach of geas beyond death. If the individual subject to the geas dies before completing the task, oath of blood animates him as an undead creature in order that he might continue his quest. The nature of the undead creature is determined by the CL of this spell, as per create undead (see page 215 of the Player’s Handbook). Once the task is complete or the original geas (or similar spell) expires, the magic animating the subject ends and he returns to death. Material Component: Grave dirt mixed with powdered onyx worth at least 40 gp per HD of the target. Plague of Undead Source: Heroes of Horror, page 131. Necromancy [Evil] BIS6-04 Face of Copper Page 70 Level: Cleric 9, dread necromancer 9, sorcerer/wizard 9 Components: V, S, M Casting Time: 1 standard action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Target: One or more corpses within range Duration: Instantaneous Saving Throw: None Spell Resistance: No This spell unleashes great necromantic power, raising a host of undead creatures. Plague of undead turns the bones and bodies of dead creatures within the spell’s range into undead skeletons or zombies with maximum hit points for their Hit Dice. The undead remain animated until destroyed. (A destroyed skeleton or zombie can’t be animated again.) Regardless of the specific numbers or kinds of undead created with this spell, a single casting of plague of undead can’t create more undead than four times your CL. The undead you create remain under your control indefinitely and follow your spoken commands. However, no matter how many times you use this spell or animate undead (see page 198 of the Player’s Handbook), you can only control 4 HD worth of undead creatures per CL; creatures you animate with either spell count against this limit. If you exceed this number, newly created creatures fall under your control and any excess undead from previous castings of this spell or animate undead become uncontrolled. Anytime this limit causes you to release some of the undead you control through this spell or animate undead, you choose which undead are released. The bones and bodies required for this spell follow the same restrictions as animate dead. All the material to be animated by this spell must be within range when the spell is cast. Material Component: A black sapphire worth 100 gp or several black sapphires with total value of 100 gp. Spiritwall Source: Spell Compendium, page 203. Necromancy [Fear, Mind-Affecting] Level: Sorcerer/wizard 5 Components: V, S, M Casting Time: 1 standard action Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level) Effect: Swirling wall whose area is up to one 10-ft. square/level, or a sphere or hemisphere with a radius of up to 1 ft./level Duration: 1 minute/level (D) Saving Throw: None; see text Spell Resistance: No With a deep groan, as from being subjected to eternal pain, you unleash this spell. An immobile, swirling mass of green-white energy forms resembling tortured spirit forms nearby. The mass continues the low groaning you uttered while casting the spell. One side of the wall, selected by you, emits a low groaning sound that causes creatures within 60 feet of that side to make a Will save or become frightened and flee for 1d4 rounds. Any living creature that merely touches the wall takes 1d10 points of damage as its life force is disrupted. A living creature passing through the wall takes 1d10 points of damage, as above, and must make a Fortitude save or gain one negative level. The barrier is semimaterial and opaque, providing cover and concealment against physical attacks, and it blocks line of effect for magical effects (including spells, spell-like abilities, and supernatural abilities). BIS6-04 Face of Copper Page 71 Material Component: A clear cut gemstone. Summon Undead I Source: Heroes of Horror, page 132. Conjuration (Summoning) [Evil] Level: Blackguard 1, cleric 1, dread necromancer 1, sorcerer/wizard 1 Components: V, S, F/DF Casting Time: 1 round Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Effect: One summoned creature Duration: 1 round/level Saving Throw: None Spell Resistance: No This spell functions like summon monster I (see page 285 of the Player’s Handbook), except that you summon an undead creature. Summon undead I conjures one of the creatures from the 1st-level list in the Summon Undead table below. You choose which creature to summon, and you can change the choice each time you cast the spell. Summoned undead do not count toward the total Hit Dice of the undead that you can control with animate dead, plague of undead, or other command undead abilities. No undead creature you summon can have more Hit Dice than your CL +1. Focus: A tiny bag, a small candle (not lit), and a carved bone from any humanoid. Note: The description of the summon undead spells presented here supersede earlier published descriptions. Summon Undead II Source: Heroes of Horror, page 132. Conjuration (Summoning) [Evil] Level: Blackguard 2, cleric 2, dread necromancer 2, sorcerer/wizard 2 Effect: One or more summoned creatures, no two of which can be more than 30 ft. apart This spell functions like summon undead I, except you can summon one undead from the 2nd-level list or two undead of the same kind from the 1st-level list. Summon Undead 1st Level Human warrior skeleton Kobold zombie 2nd Level Owlbear skeleton Bugbear zombie 3rd Level Ghoul Troll skeleton Ogre zombie 4th Level Allip BIS6-04 Face of Copper Page 72 Ghast Wyvern zombie 5th Level Mummy Shadow Vampire Spawn Wight Summon Undead III Source: Heroes of Horror, page 132. Conjuration (Summoning) [Evil] Level: Blackguard 3, cleric 3, dread necromancer 3, sorcerer/wizard 3 Effect: One or more summoned creatures, no two of which can be more than 30 ft. apart This spell functions like summon undead I, except you can summon one undead from the 3rd-level list or two undead of the same kind from the 2nd-level list, or four undead of the same kind from the 1st-level list. Summon Undead IV Source: Heroes of Horror, page 133. Conjuration (Summoning) [Evil] Level: Blackguard 4, cleric 4, dread necromancer 4, sorcerer/wizard 4 Effect: One or more summoned creatures, no two of which can be more than 30 ft. apart This spell functions like summon undead I, except you can summon one undead from the 4th-level list or two undead of the same kind from the 3rd-level list, or four undead of the same kind from a lower-level list. Summon Undead V Source: Heroes of Horror, page 133. Conjuration (Summoning) [Evil] Level: Cleric 5, dread necromancer 5, sorcerer/wizard 5 Effect: One or more summoned creatures, no two of which can be more than 30 ft. apart This spell functions like summon undead I, except you can summon one undead from the 5th-level list or two undead of the same kind from the 4th-level list, or four undead of the same kind from a lower-level list. Vile Death Source: Heroes of Horror, page 133. Conjuration (Calling) [Evil] Level: Cleric 9, dread necromancer 7, sorcerer/wizard 9 Components: V, S, M, XP Casting Time: 1 hour Range: Touch Target: One corporeal undead creature BIS6-04 Face of Copper Page 73 Duration: Permanent Saving Throw: None Spell Resistance: Yes You summon the spirit of a fiend from the depths of Hell or the Abyss and bind it into the body of a corporeal undead creature. Binding the fiend applies the fiendish template (see page 108 of the Monster Manual) to the undead creature. The resulting creature is independent of you and can act on its own. Its initial attitude toward you is indifferent. Material component: A bit of brimstone and a bloodstone worth at least 500 gp. XP Cost: 100 XP. Wither Source: Sandstorm, page 128. Necromancy Level: Sorcerer/wizard 4 Components: V, S, M Casting Time: 1 standard action Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level) Target: One living creature Duration: Instantaneous Saving Throw: Fortitude partial Spell Resistance: Yes The spell drains moisture from the body of a living creature. The target takes 1d6 points of desiccation damage per CL (maximum 10d6) and is dehydrated (see below). A character that makes a successful saving throw takes half damage and is not dehydrated. A plant or elemental of the water subtype instead takes 1d8 points of desiccation damage per CL (maximum 15d8). Material Component: A pinch of powdered bone. BIS6-04 Face of Copper Page 74 PLAYER HANDOUT #1 – LETTER FROM GENERAL RASHEDRA A letter written on course parchment in a tight, deliberate script. It is delivered by a young corporal wearing a blue cloak with black trim. TO: (insert PC’s name and rank) FROM: Command Headquarters, 1st Pellak New orders: assemble a group and depart immediately. You are to meet with the Holy Clerk Loriti at Location Chimera. The Holy Clerk will have further instructions when you arrive. You are to follow the Holy Clerk’s instructions as if they were orders from a superior officer; this is a matter of great importance to the March of Bissel. Good luck, General Cainlan Rashedra This letter comes with a Map of the March of Bissel. Location Chimera is marked as being on the northern shore of Lake Hasra, where the Shaela River feeds into the lake. A route going across Paercium from Pellak is suggested by further markings on map. BIS6-04 Face of Copper Page 75 PLAYER HANDOUT #2 – ENUMERATOR’S LETTER A letter written on fine paper in a delicate, careful script. It is delivered by an Enumerator (junior cleric) of the Church of Zilchus in Bissel. To the most renowned (insert PC’s name) Mutual friends have relayed tales of your adventures to me, and in the interest of my church, my business partners, and myself, I am writing to ask for your services in a task both delicate and dangerous. Assemble a group of combat capable individuals and meet me within three days on the northern shore of Lake Hasra at the point where the great Shaela River meets the Lake. You will be reimbursed for your reasonable travel expenses and I assure you that the task that awaits you will be most lucrative for yourself and your companions. Guildmaster willing, I hope to see you and your group of able adventurers soon. Sincerely, Holy Clerk Loriti Lorgrave
textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Bissel/596/Normal Scenarios/BIS6-04 - Face of Copper (APL 2-12)/BIS6-04 - Face of Copper.pdf
Robert J. Schwalb A Shadow of the Demon Lord Supplement Beyond the World’s Edge Beyond the world’s edge Writing and Design: Robert J. Schwalb Editing: Kim Mohan Art Direction: Kara Hamilton and Robert J. Schwalb Proofreading: Jay Spight Layout and Graphic Design: Kara Hamilton Cover: Mirco Paganessi Interior Illustrations: Jack Kaiser, Mirco Paganessi, Julio Cesar Oliveira Rocha, and Kim Van Deun Cartography: Cecil Howe Beyond the World’s Edge is © 2017 Schwalb Entertainment, LLC. All rights reserved. Shadow of the Demon Lord, Beyond the World’s Edge, Schwalb Entertainment, and their associated logos are trademarks of Schwalb Entertainment, LLC. Schwalb EntErtainmEnt, llc PO Box #12548 Murfreesboro, TN 37129 info@schwalbentertainment.com www.schwalbentertainment.com 2 Table of Contents Introduction ..........3 Using this Book ...............................................3 What You Need ...............................................3 Chapter I: Beyond the Nyxian Ocean .........5 Isle of Skulls .....................................................5 Rakeshames .....................................................5 Seething Islands ..............................................7 Things from the Depths ...............................7 The Incisor of Encephaladus ......................8 Gabalans ...........................................................8 The Vault of the Mad God............................9 Nephilim ...........................................................9 Chapter II: Beyond the Desolation .....11 Drowned ..........................................................11 Devourer ..........................................................11 Shattered Lands ............................................ 12 North Watch ....................................................13 Isle of the Apes ...............................................13 Shadow Mount ..............................................14 Ys ........................................................................15 Ysien Horror ...................................................16 Chapter III: Beyond the Auroral Ocean ...17 Ocean’s Deep ...................................................17 Iron Isles ..........................................................18 Paradise, New Hope ..................................... 19 The Unclean .................................................. 19 Freebooter’s Cove ......................................... 19 The Forever Storm ...................................... 20 The Isle of Song ........................................... 20 Siren ................................................................. 21 Sea Giants ....................................................... 21 The Ark at World’s End ..............................22 Chapter IV: Eremea: The Lost Land .............23 Rediscovery ....................................................23 Basic Features ................................................23 Ruined Nations..............................................23 A Savage Land ...............................................25 Bizarre Inhabitants ......................................25 No Faeries .......................................................25 The Lost Lands ..............................................25 Swelterwood ..................................................25 Village of Bones ............................................26 Mountains of Fear and Flame ...................26 Mountain of the Necromancer .................27 Seawatch .........................................................27 Forest of Screams ..........................................28 Harrowtop ......................................................29 Saltblight .........................................................30 Xiid, the Sinking City ..................................30 Ashen Wastes ..................................................31 33 Introduction One of the things I never wanted to do in Shadow of the Demon Lord was to use thousands and thousands of words constructing a world. That statement might seem strange, since it’s in the introduction of what is, to some degree, a setting book. But here’s the thing: I don’t like having to read a couple of hundred pages to understand a setting before I can run a game there. I want just enough information to get me started, to agitate my brain cells enough so that I can spin out a story at the table to entertain and challenge my players. I believe a setting should inspire and not dictate. Setting material might surprise you, make you laugh or recoil in disgust, fill you with wonder or dread, but above all, it should give you what you need to make the world your own to explore. You don’t need a massive tome explaining where they make the bricks in that building over there or how much barley some wretched little town produces. Why? Shadow of the Demon Lord exists to help you tell apocalyptic stories set in a fantasy world. The details might be interesting to some people, but they also get in the way. They’re like little bullies, pushing you around and filling your head with trivia that has nothing to do with using horrifying monsters and perilous situations to make your players sweat. I can see you leaning back, arms crossed, fixing this page with a suspicious look. Yes, this is a setting book for Shadow, and it grabs the edges of the map and drags them back to reveal what sort of weirdness lurks beyond Rûl. On the following page, you’ll find a great map by my friend Cecil Howe that shows you where the locations described in this book could be, relative to Rûl, in the waters and lands north, east, and west of that beleaguered continent. We depict the locations not to lock them in place in some sort of canonical way, but to give you a starting point. You can move the lands around, replace them, or remove them altogether. Hell, you can even grab the locations and sprinkle them into another world, either one of your creation or someone else’s labor of love. The point is that I don’t really care how you use this book. I’m filling it with what I hope will be interesting, disturbing, inspiring, and revolting places for you and your friends to use and explore. So, relax, brace yourself, and have fun! Using this Book Beyond the World’s Edge reveals a bit more about the world of Urth, showing off new islands, new lands, and other places that can be havens for exploring groups or destinations for characters in search of adventure. Also, this book is loaded with new creatures, denizens of the places described. The book has four parts, each focused on a different part of the world. Chapter I looks west, into and beyond the waters of the Nyxian Ocean. In this chapter, you’ll find information on the horrifying Vault of the Mad God, the Seething Islands, the Incisor of Encephaladus , and plenty of other weird sites. Chapter II takes you north, beyond the Desolation, to a place no one has dared to explore since the Men of Gog withdrew into the wastes after rejecting the dominion of the faerie folk. The Shattered Islands stretch away from the punishing wastelands, each isle infested with terrifying monsters, shuffling undead, and the ruins of ancient civilizations. Chapter III looks east to reveal what lies beyond the Pirate Isles—from Freebooter’s Cove to the island of New Hope, the Forever Storm, and the weird Ark at the World’s End, a structure that fell from the heavens in a ball of fire. Chapter IV unveils a new continent far to the east, called Eremeä. This place is the ancient homeland of the Edene people, and the horrors that drove them remain untamed. Explore at your own risk! What You Need This book was made possible only by the generous support of those people who backed the Shadow of the Demon Lord Freeport Companion. While not expressly needed to use this book, the Companion contains all the rules you need for running voyages and conducting battles between ships, both of which could be invaluable for exploring the lands revealed in this book. Some of the game elements used in this book are taken from products other than Shadow of the Demon Lord. Spells from the Telepathy tradition are described in the Demon Lord’s Companion. More information about gnomes can be found in Children of the Restless Earth. The text also mentions works that have more information on certain topics. 4 55 Many natural barriers cut off access to the Nyxian Ocean from the Empire. Few passes lead through the Shield Mountains, and grim, dwarfen defenders guard the major routes. Beyond them lies the Endless Steppe, where the centaurs greet trespassers with arrows and spears. To the south, the dark lands of the Kingdom of Skulls and Blötland make travel to this mysterious body of water dangerous under the best conditions. So what is known about the Nyxian Ocean comes mainly from mad mariners who sailed around the Desolation and fierce jotun explorers who were eager to find new lands to plunder. But even they consider the dark, cold waters to be cursed, and sailing them to be the height of folly. The Nyxian Ocean deserves its reputation. Strange and nasty monsters call the waters home and take interest in ships passing above them. Krakens, sea serpents, spirits that dance among the waves, and other denizens pose grave threats to sailors and ships, as evidenced by the body parts and the occasional bits of wreckage that wash up on the ocean’s shores. Even ships that manage to navigate the perils of the ocean find lands beyond that are equally inhospitable. It’s a wonder that anyone dares to sail these waters. Isle of Skulls The Isle of Skulls is a large island found some 800 miles northwest of Blötland. Roughly 400 miles long and 240 miles wide at its widest point, it has a hilly landscape blanketed by pine forests and thick mists that never quite burn off, even on the hottest days. Getting to the island aboard a ship is no easy feat. The dark, swirling waters near the shore hide jagged rocks that can tear out the bottoms of approaching boats, leaving them hung until the waves dash them to pieces. Cracked bones litter the slimy rocks that make up its shores, detritus left to be picked over by crabs and gulls. The landscape remains much as it has always been, a wild and untamed place where mammoths, bears, elk, wolves, and other creatures dwell. Civilization has never really managed to get a foothold here, even though the island is inhabited by a people, of sorts. These are the rakeshames, a degenerate race of people mired in the darkness of barbarism who revere monstrous gods and perform vile rituals in their worship. Despite the rakeshames’ hostility toward outsiders, the promise of fabulous riches lures sailors and explorers into the island’s interior. Bits of gold and uncut gems lie all over the island, ignored by the degenerate people who live here, waiting to be collected up and taken away. The rakeshames are watchful for intruders, waiting until they have burdened themselves with treasure before striking. And once they have sacrificed and eaten their prisoners, they scatter the wealth across the ground once more, festooning the body of their dark goddess with the riches she deserves. Rakeshames The primitive inhabitants of the island are believed to be descended from one of the lost tribes of the First People who never made landfall on the continent. Thousands of years of inbreeding and isolation have reduced them to something less than human. Rakeshames have humanoid bodies covered in hair so thick that it approaches fur. They have small eyes set deep beneath pronounced bone ridges. Their broad noses with flaring nostrils lie flat against their faces, and thick, chisel-like teeth fill their wide mouths. Most rakeshames forgo clothing, though some wear gold spikes or hoops piercing their ears, noses, and lips. They use crude weapons, spears and clubs for the most part. Rakeshames communicate in a language that sounds like coughing, barking, and grunting. RAKESHAME DIFFICULTY 5 Size 1 human Perception 8 (–2) Defense 11; Health 13; Insanity 1d3; Corruption 1 Strength 13 (+3), Agility 11 (+1), Intellect 8 (–2), Will 10 (+0) Speed 12 Savagery When a rakeshame becomes injured, it makes attack rolls with 1 boon for 1 round. ATTACK OPTIONS Spear (melee or short range) +3 with 1 boon (1d6) Bow (long range) +1 with 1 boon (1d6) SPECIAL ATTACKS Surging Violence When a rakeshame deals damage to a target and causes it to become injured, the rakeshame can use a triggered action to attack the same target. Hostile and Hungry Rakeshames regard intruders on their island as prey, and when they discover outsiders, they move quickly to take them alive. They hold prisoners in wooden cages until night falls and then cook them alive on pyres, dividing the charred meat among the warriors who provided it. Chapter I: Beyond the Nyxian Ocean 6 Warring Tribes Twelve tribes of rakeshames, each within a few hundred members, occupy the Isle of Bones. Each tribe controls a piece of the island. The borders between territories are marked with wooden stakes, and these locations are frequently guarded or patrolled by the tribes on either side. Scattered across each tribe’s domain are tiny villages of wattle and daub huts roofed with pine needles and branches. Each tribe has a chieftain who wins the position by killing the previous chieftain. These tribal leaders maintain their status by waging war against other tribes, which distracts their rivals within the tribe and brings favor from their gods to the community. Frequent episodes of violence between tribes help keep the population of each group in check, such that no single tribe ever grows populous enough to dominate the others. RAKESHAME CHIEF DIFFICULTY 10 Size 1 human Perception 10 (+0) Defense 11; Health 23; Insanity 1d3; Corruption 3 Strength 14 (+4), Agility 11 (+1), Intellect 10 (+0), Will 11 (+1) Speed 12 Savagery When a rakeshame becomes injured, it makes attack rolls with 1 boon for 1 round. ATTACK OPTIONS Spear (melee or short range) +4 with 1 boon (2d6) Bow (long range) +1 with 1 boon (2d6) SPECIAL ATTACKS Surging Violence When a rakeshame deals damage to a target and causes it to become injured, the rakeshame can use a triggered action to attack the same target. Profane Gods Rakeshames worship two gods, Gorbolod and Mashra, and they believe that all life sprang from the union of these entities. Gorbolod is depicted as a monstrous bipedal mammoth sporting an engorged phallus and wearing a necklace of skulls. Mashra is represented by no image or idol; rather, the rakeshames consider her to be the world-mother, believing they live upon her body. The rakeshames invoke Gorbolod when they hunt and fight, and call upon their goddess to ease childbirth and when harvesting her bounty from the land. Twice a year, the rakeshames of all tribes gather at a great, reeking sinkhole they call the World Womb, at the island’s center. A holy site to the rakeshames, it is considered neutral ground. Here, the rakeshames’ shamans, called listeners, lead the tribes in a ritual that involves the sacrifice of two children from each tribe and the eating of their bodies. Then, the tribes pass the rest of the night in an obscene orgy, filling the darkness with the screams, shrieks, and grunts of their enthusiastic couplings. Listeners are second only to the chieftains in the hierarchy of the tribes. They earn their status by being chosen by other listeners to descend into the World Womb and remain there for a week and a day, during which time Mashra whispers to them the secrets of magic, creation, and the future. The experience always leaves these petitioners changed; when they emerge, their eyes are wide with madness and their fur has been turned white from the terror brought about by these epiphanies. RAKESHAME LISTENER DIFFICULTY 10 Size 1 human Perception 9 (–1) Defense 10; Health 17; Insanity 1d6 + 1; Corruption 3 Strength 13 (+3), Agility 10 (+0), Intellect 9 (–1), Will 12 (+2) Speed 12 Savagery When a rakeshame becomes injured, it makes attack rolls with 1 boon for 1 round. ATTACK OPTIONS Club (melee) +3 with 1 boon (2d6) SPECIAL ACTIONS Savage Howl When the listener becomes injured, each rakeshame it chooses within short range can use a triggered action to make an attack with a weapon. 77 Wrath of Gorbolod The listener can use an action, or a triggered action on its turn, to move one rakeshame up to half its Speed. If the listener used an action to use Wrath of Gorbolod, the target can make one attack at any point during its movement. MAGIC Power 1 Battle augmented attack (2), mighty attack (1) Seething Islands The Seething Islands rise from the western waters of the Nyxian Ocean, about 600 miles due west from the Firepeaks. They comprise a dozen islands, each no more than a few miles in diameter. Jungle covers them all, thick undergrowth dotted with colorful, sweet- smelling flowers. The trees hold singing birds, while the undergrowth hides all manner of insects and rodents, along with wild pigs rooting in the rich soil for grubs and tender shoots. Such a rich place offers a refuge for ships sailing the seas as well as a perfect place to found a new settlement, as evidenced by the numerous vessels that have dropped anchor in the waters around the islands, and the few buildings that stand near the shores. These places are all devoid of habitation, however, with no sign of what happened to the ships’ crews or the islands’ inhabitants. It is as if everyone vanished. The reason for the disappearances reveals itself when night falls. A hush falls over the islands: Birds go quiet in the trees, and beasts retreat into their cramped burrows to wait out the danger. The waters around the shores begin to bubble and froth, and out of them come forth horrors from the depths, lurching onto dry land to find food. Things from the Depths Lurking in the waters around the Seething Islands are a host of horrid creatures of wildly varied appearance, from weirdly warped humanoids to lumps of flesh that use tentacles to pull themselves across the ground. These things from the depths are unnatural in every way. Most have a profusion of rolling eyes, tongues, digits, and puckered orifices decorating their surfaces, making it seem as though they were assembled by some deranged god in the throes of a fever dream. The only trait these monsters have in common is their hunger for flesh and blood. And when the hateful sun leaves the sky, they can leave the safety of the waters to resume their hunt. Things from the depths make an awful racket while hunting. They chirp and pipe from their multitude of orifices, the sounds forming a bizarre song that infects the minds of creatures who hear it. As these victims go insane from listening to the music, their higher mental functions shut down, reducing the creatures to relying on pure instinct alone. When a victim’s mind finally buckles under the assault, the creature transforms fully and joins the awful host. The island’s animal inhabitants are spared from this effect, seemingly unaffected by the music, but they are fodder for the monsters nonetheless—the night air is filled with their screams and sounds of panicked flight as the animals struggle to escape the unnatural predators. If the things from the depths cannot find suitable fare, they turn against each other, the stronger ones ripping the bodies of the weakest members into bloody gobbets that they then greedily stuff into their maws. Sunlight harms these monstrosities, so before the dawn of a new day, the things withdraw from the island, returning whence they came, to wait until night falls again. Apply the following modifications to any monster of a Size you choose to represent a thing from the depths. THING FROM THE DEPTHS DIFFICULTY INCREASE BY ONE STEP Add horrifying trait, change descriptor to monster Defense +1 Speed Add swimmer trait Slimy Body A thing from the depths takes half damage from fire. Breathe Water A thing from the depths breathes water as easily as it breathes air. 8 END OF THE ROUND Song of the Deep The thing from the depths issues a piping, hooting noise when not submerged in a liquid. Each creature that is within short range of at least one thing and has an Intellect score of 7 or higher must make a Will challenge roll. The creature makes the roll with 1 bane for each thing beyond the first within short range. On a failure, the creature gains 1 Insanity. While the creature is frightened as a result of gaining this Insanity, the creature has a –5 penalty to Intellect. A creature driven mad by gaining Insanity in this way transforms into a thing from the depths under the GM’s control. The creature drops whatever it is wearing and carrying as it becomes a monster of its Size with these additional traits. The creature retains none of its original statistics, and the transformation is permanent. Burned by Sunlight The thing from the depths takes 3d6 damage if it is in an area lit by sunlight. The Edge of the World The jotun believe the reason for the horrors and strangeness found in abundance in the Nyxian Ocean stems from the ocean’s proximity to the edge of the world. Their legends declare the world to be flat, with a defined edge. Exactly how far away the edge is, no one knows for certain, but at that place, the waters simply cascade off the edge of the world in a great, thundering fall, beyond which lies the starry Void and all the terrors it contains. One myth proclaims that when all the waters of the world have spilled off the edge, the end times will begin. The Incisor of Encephaladus Hovering over the waters of the Nyxian Ocean is an enormous tooth, cracked and yellowed, nearly a mile high and half a mile wide. This bizarre sight, utterly baffling to the jotun and centaurs who have viewed the tooth when it draws to within sight of the mainland, is the fabled Incisor of Encephaladus. Word of its existence has slowly spread across the Empire and has now reached the mages of the Tower Arcane, who through their divinations and their histories are aware of its origins. Centuries ago, Encephaladus led the mages of the Tower Arcane, the great floating citadel that soars over Caecras, the capital of the Empire. As archmage, it fell to him to lead the other mages, to guide their research and to oversee the instruction of their apprentices. Encephaladus had other interests, however. He was obsessed with the nature of the soul, and, after consulting several forbidden tomes, he concluded that mortal souls were made from the same stuff as demons. His “new” ideas and erratic behavior led his chief advisors to stage a coup to oust him. They stripped from him the white robes of his office and ordered him exiled from the Tower Arcane. But before he could be driven out from the place, he opened a hole to the Void and stepped through, never to be seen again. The Void’s hostile environment was no match for the former archmage’s magical prowess. For many years, Encephaladus explored the darkness, binding to his service a host of demons to aid in his search for the source of all souls. He never discovered what he was searching for, but he did find an enormous incisor—seemingly all that had survived from the remains of some titanic beast that had been sucked into the darkness. The mage quickly discovered that inside the tooth were numerous passages and chambers, with the bones and detritus of its previous inhabitants scattered throughout them. In his unhinged mind, Encephaladus believed the tooth could be transformed into a new Tower Arcane, and so he used his magic to bring the tooth with him back to Urth, somewhere far to the west of Rûl. Upon his return to the world, he imbued the tooth with magic so that it would float in the same manner as his lost home, the Tower Arcane. He made plans to travel to Caecras and avenge himself against the mages, and began by willing the giant tooth to fly over the Nyxian Ocean toward the continent. What the mad mage did not realize was that hundreds of bizarre monsters infested the deep tunnels. After lying dormant for centuries, they were awakened by the tooth’s arrival into the mortal world. Ravenous, they boiled out from the depths, spilling into the upper tunnels and chambers where they found the former archmage and made short work of him. Now these creatures, called gabalans, scuttle through the gloomy passages, gnawing on the walls to assuage their hunger until the tooth finally reaches dry land and they can quit the place to feed on the people they find there. The tunnels and chambers in the tooth are arranged in thirty loose levels that start at the tip of the incisor and descend to the broken root at the bottom. Encephaladus lived in the upper chambers, where rest many enchanted objects and a relic or two, including his fabulous flying vehicle—a giant sentient bird made of bronze. The lower passages have a maze-like quality, made of dark, reeking tunnels that twist and turn at random. The Incisor of Encephaladus is a dangerous place, but one that offers great rewards for those who would risk its many perils. Gabalans Gabalans come from a world the Demon Lord devoured eons ago. They survived the cataclysm by clinging to the corpse of an enormous beast that tumbled into the Void and then stayed alive by slowly consuming the beast they had infested, chewing through bone and flesh until only a single tooth remained for them to use as a lair, at which point they became dormant. 99 Gabalans scuttle about on six legs, which end in four-fingered hands that let them move as easily across walls and ceilings as they do on floors. Their ovoid heads, perched atop long, wattled necks, feature nine toothy maws that snap and slaver. Gabalans do not speak. GABALAN DIFFICULTY 25 Size 1 horrifying monster Perception 12 (+2); blindsight Defense 16; Health 26; Insanity —; Corruption 5 Strength 11 (+1), Agility 13 (+3), Intellect 8 (–2), Will 12 (+2) Speed 12; climber Immune gaining Insanity; blinded ATTACK OPTIONS Teeth (melee) +3 with 1 boon (4d6 plus Rend Armor on attack roll 20+) Rend Armor A target wearing medium or heavy armor must get a success on an Agility challenge roll with 1 bane or have its armor become damaged. While a target wears damaged armor, it grants creatures attacking its Defense 1 boon on their attack rolls. If the armor was already damaged in this way, it is instead destroyed. SPECIAL ATTACKS Maddening Screech The gabalan issues a piercing scream from its nine mouths. Each creature that is not a monster inside a 10-yard-long cone originating from a point in the gabalan’s space and that can hear the scream must get a success on a Will challenge roll with 1 bane or gain 1d3 Insanity and become deafened for 1 minute. The Vault of the Mad God The wreckage of a ruined continent climbs above the waves some 3,000 miles west of the Endless Steppe. Much of the coastland has been shattered, now consisting of jagged stones jutting up from the waters. Many of these outcrops, large and small, bear carvings, alien script, and sculptures that depict grasping hands, screaming faces, knots of tentacles and serpents, and sexual organs. The upthrust rocks stand so close together that it is impossible to navigate the waters between them in anything larger than a rowboat; in some places, one can easily jump from one stone to the next. The broken debris surrounds a titanic square block of black stone—a full 50 miles on a side—that rises 500 feet above the sea. Here and there, rusty channels in the stone leak colorful liquids that run down the sides like blood from a wound. A low parapet of black stone crowns the block. Hanging from stone rings on hooked chains around the perimeter are the ribcages from skeletons the size of giants. Sculpted stone faces stare out from the walls, their agonized expressions a warning to trespassers. Beyond the walls lies a maze of passages, the walls defined by rectangular monoliths that seemingly grow from the black stone foundation, for there are no seams or signs of construction. Although the structures are all different sizes, they share a common shape. One might be 150 feet tall, 100 feet wide, and 50 feet thick, while the one next to it is 51 feet tall, 34 feet wide, and 17 feet thick. Rectangular windows, each 9 feet by 6 feet by 1 foot, placed sporadically across the surfaces grant access to the towers’ interiors. The purpose of these towers is unclear, for the hollow interiors stand silent and empty. The haphazard layout of the streets makes navigating the place a challenge. Roads lead between and around the buildings, their width and direction changing with little warning. Persistent explorers who find their way through the maze might eventually reach the center—an open square 100 feet on a side. A great golden seal, 50 feet in diameter, sits in the ground at the plaza’s center. The seal consists of a ring of sinister glyphs displaying depraved acts such as human sacrifice, cannibalism, and coupling with monsters, surrounding the horned skull of a demon in bas relief. In a vault beneath the seal is imprisoned the Mad God, a demon prince of hideous aspect that once terrorized the world in a time long forgotten. Powerful wards protect the seal from being tampered with. Any creature that touches the seal must get a success on a Will challenge roll with 3 banes or gain 3d6 Insanity as the Mad God stirs in its vault and fills the mind of the hapless target with a vision of itself. If this Insanity gain would cause the creature to go mad, the creature takes damage equal to its Health and dies. The Mad God wants to be freed and constantly strains against its prison, pervading the surrounding area with mental impulses. Any creature that sleeps for more than an hour anywhere in the plaza has a dream in which it witnesses the ritual torture and sacrifice of one hundred and one virgins, their bodies piled in a heap upon the seal. When the final victim is sacrificed, the seal melts away and releases a being of blinding beauty and staggering power. Upon waking, the creature must get a success on a Will challenge roll with 3 banes or gain 2d6 Insanity. If this Insanity gain causes the creature to go mad, it becomes obsessed with releasing the Mad God and makes every effort to do so. If the seal is broken by the means revealed in the dream, a demon prince (see The Hunger in the Void) comes clambering out of the vault to prepare the way for the Demon Lord. Nephilim The Vault of the Mad God is not as empty as it seems to be during the day. When night falls, the original inhabitants of the place, the nephilim, manifest, revealing themselves in all their alien hideousness. Thirty-foot-tall ghostly blobs of quivering flesh dotted with swiveling eyes and sagging maws, they lurch 10 between the buildings on long, twisting tentacles, pulling themselves along the streets to thwart any who would approach the seal and threaten its wards. Creatures within a few yards of a nephilim hear gibbering, moaning, and shrieking sounds in their minds. This telepathic chatter consists of the thoughts that are broadcast by a nephilim, which the creatures use to communicate with each other, and others find unnerving. Creatures other than nephilim have no way to make sense of these phenomena. NEPHILIM DIFFICULTY 500 Size 10 horrifying spirit Perception 17 (+7); darksight Defense 17; Health 100; Insanity —; Corruption — Strength —, Agility 17 (+7), Intellect 17 (+7), Will 17 (+7) Speed 12 Immune damage from cold, disease, fire, and poison; gaining Insanity; asleep, blinded, deafened, diseased, fatigued, immobilized, poisoned, slowed Insubstantial A nephilim takes half damage from weapons, can move through solid objects and other creatures, and ignores the effects of difficult terrain. Protect the Seal A nephilim makes attack rolls against creatures within short range of the seal or standing on the seal with 1 boon, and its attacks against such creatures deal 1d6 extra damage. Naturally Invisible A nephilim is invisible to creatures other than spirits, animals, and children. While invisible, the nephilim cannot use its attack options or special attacks. ATTACK OPTIONS Tentacle (melee) +7 with 2 boons against the target’s Agility (6d6 plus Tormenting Visions) Tormenting Visions A creature must get a success on a Will challenge roll with 2 banes or gain 1d6 Insanity. While frightened from gaining Insanity in this way, the creature is dazed. SPECIAL ATTACKS Flailing Tentacles The nephilim attacks up to five creatures it can reach with its tentacles. SPECIAL ACTIONS Dark Manifestation If the nephilim is in an area not lit by sunlight, it uses an action, or a triggered action on its turn, to become visible. It remains visible until it uses an action to become invisible once more. END OF THE ROUND Maddening Presence Each living creature within 10 yards of at least one nephilim and that can see it must get a success on a Will challenge roll or gain 1d3 Insanity. 1111 Chapter II: Beyond the Desolation The Desolation marks the northern edge of the known world. It is a daunting wasteland of shifting sands, sucking mud, and dust storms that rage for days on end. Here and there, enormous black pyramids rise out of the land, bearing mute witness to the time centuries ago when these places were home to the denizens of this land. As if the natural hazards were not bad enough, undead infest the landscape— tattered, withered remnants of forgotten armies, foul warlocks that have refused the agonies of Hell, and the victims of these endless wastes, lured by promises of treasure and other prizes that might be contained in the pyramids. As nightmarish as the Desolation can be, technological developments have taken some of the difficulty out of navigating this place. Airships offer swift passage across the wastes, avoiding the undead hordes and the other hazards faced by overland travelers, but these vehicles face troubles of their own. Dust storms can reach miles into the sky, and their vicious winds can bat down flying vessels. In some places, earth bergs float in the skies. Although usually avoidable, they sometimes house dangerous flying creatures such as drakes and dread mothers. So even with the inherent advantages of flying, many airship captains are reluctant to risk their vessels on such ventures into the Desolation. Much of what is known about the world north of the wastes comes from explorers who sail the waters around the Northern Reach, following the eastern coast until they leave the map’s edge. Although such a route is far safer than attempting a crossing of the wastes, the Desolation’s deadly nature reaches across and through the waters. Corpses float in the water and sometimes crawl up the sides of ships to attack sailors. Strange monsters might fly out from the wastes to harry passing vessels, while cruel sirens sing to lure sailors to their dooms. For more information about this region, check out Tombs of the Desolation. Drowned The rotting undead remains of sailors and others who lost their lives at sea are collectively referred to as the drowned ones. These horrors are most common near the shores of the Desolation, their bloated bodies floating on the water’s surface, to be carried wherever the waves take them. The drowned might sometimes bump into passing ships and climb up the sides to feed on the living. DROWNED DIFFICULTY 1 Size 1 frightening undead Perception 10 (+0); shadowsight Defense 8; Health 12; Insanity —; Corruption 6 Strength 12 (+2), Agility 8 (–2), Intellect 6 (–4), Will 11 (+1) Speed 8 Immune damage from disease and poison; gaining Insanity; asleep, charmed, dazed, diseased, fatigued, frightened, poisoned, stunned Bloated When a drowned takes 8 damage or more from a weapon attack, it instead takes damage equal to its Health and then explodes in a 2-yard radius, dealing 1d3 damage to everything in the area. A creature can make an Agility challenge roll and takes no damage on a success. Sluggish A drowned can take only slow turns and cannot use triggered actions. ATTACK OPTIONS Teeth (melee) +2 with 1 boon, or 2 boons against a grabbed target (1d6 + 1, or 2d6 + 1 against a grabbed target, plus Drowned Disease) Drowned Disease A creature must make a Strength challenge roll. On a success, the creature becomes immune to Drowned Disease from any creature until it completes a rest. On a failure, the creature becomes diseased. While affected by Drowned Disease, a creature cannot heal damage and, if it becomes incapacitated, it dies and 1d6 rounds later stands up as a zombie. Each time an affected creature completes a rest, it makes a Strength challenge roll. On a success, the creature removes the diseased affliction. END OF THE ROUND Shuffling Advance The drowned moves 1d3 yards toward the nearest living creature. Devourer Rotting meat in the waters around the wastelands attracts sharks, but a steady diet of corrupted flesh triggers a transformation in these creatures, turning them into undead. Devourers resemble sharks, but have rotting bodies, and they darken the waters around them with their corruption. DEVOURER DIFFICULTY 25 Size 1 frightening undead (aquatic) Perception 10 (+0); darksight Defense 12; Health 34; Insanity —; Corruption 1d6 Strength 14 (+4), Agility 12 (+2), Intellect 5 (–5), Will 12 (+2) Speed 12; swimmer Immune damage from disease and poison; gaining Insanity; asleep, charmed, dazed, diseased, fatigued, frightened, poisoned, stunned Blood Scent Creatures of flesh and blood that have 1 damage or more and are within extreme range of a devourer cannot become hidden from it. Cloudy Water Filth lightly obscures the water within 3 yards of a devourer. ATTACK OPTIONS Teeth (melee) +4 with 2 boons (3d6) 12 Shattered Lands The Desolation extends some 1,500 miles northward from the Northern Reach, at which point it breaks apart into an enormous archipelago known as the Shattered Lands. Most of the Shattered Lands are small islands, not many of them bigger than a half-mile in diameter. Like the wastes to the south, they might be sandy or rocky, and nearly all are barren, unable to sustain any life other than birds and insects. Larger islands, of which there are few, tend to be rocky and sport a few scraggly trees, hardy grasses, and brush. These places might have rodents, wild pigs, lizards, or monkeys, but nothing much larger. The islands would be devoid of interesting features if not for the presence of ruins. Broken towers, wall sections, and foundations still stand on the larger islands, indicating that this area was settled at some time in the distant past. Now, roving bands of undead such as boneguard, barrow wights, and zombies make these ruins dangerous to explore, but hidden in the rubble are clues about the people who once lived here. Some islands hold ruins of obvious faerie origin, with delicate stonework covered in vines, images of grinning faces, and nature scenes. These places have fallen into ruin, and all that remains are fragments that hint at their lost beauty. On other islands, the ruins are features left behind by the trolls, and the petrified inhabitants still stand where they died. These structures are just as grim and as uninviting as they were when the faeries fought the trolls for dominance. Murals on the walls reveal what life was like in the lands that would become the Desolation, showing forests, deep valleys, lakes, and rivers. Other murals depict the struggles against the faeries and the lengths to which the trolls went to defeat their enemies: the creation of the giants, the use of dark magic, and the binding of demons, to name a few. Although many of the ruins have been picked over by scavengers, underground complexes lie beneath some of the larger fortifications. Those places hold ancient vaults filled with gold and gems, enchanted objects, and relics, along with strange creatures and ancient guardians charged with protecting these things. Mospal Many isles in the Shattered Lands are littered with the withered husks of foolish sailors and explorers who sought to make landfall and explore these places. Examining the remains reveals that the bodies have been sucked dry through deep holes burrowed into the bodies. Veteran sailors take this sign as a warning to stay away, for these corpses were victims of the mospali, a race of degenerate people that sustain themselves by feeding on the vital fluids of living creatures. A mospal appears almost human, with loose, wrinkled skin hanging from its bones, and an ugly, mouthless face dominated by a flaccid proboscis that ends in a hollow, keratin-sheathed spike. The creature stands about 3 feet tall and has a pair of thin, transparent wings extending from fleshy knobs on its back. Thin limbs end in clawed appendages that it uses to cling to its victim. When a mospal attacks, its proboscis engorges like a phallus, and it punches this appendage into its victim’s body to drink its fill of the creature’s blood and other fluids. The more it drinks, the fatter it becomes, until its body bloats and takes on a reddish color. Mospali live as wild animals and have no language. MOSPAL DIFFICULTY 25 Size 1/2 frightening monster Perception 11 (+1) Defense 14; Health 20; Insanity —; Corruption 2 Strength 12 (+2), Agility 14 (+4), Intellect 7 (–3), Will 11 (+1) Speed 10; flier Immune damage from disease; gaining Insanity; diseased 1313 Blood Burst If the mospal has a bonus to Health from its Blood Drain attack when it becomes incapacitated, the mospal’s body explodes, showering everything within 3 yards with blood. ATTACK OPTIONS Proboscis (melee) +4 with 1 boon (1d6 + 3 plus Bleed on attack roll 20+) Bleed A living creature that has an organic body begins to bleed from the wound, taking 1d6 damage at the end of each round until a creature uses an action to stanch the wound. Claws (melee) +4 with 1 boon (1d6 plus Grab) Grab The mospal can attempt to grab the target as part of the same attack. SPECIAL ATTACKS Blood Drain The mospal plunges its proboscis into the body of one creature of flesh and blood that it has grabbed. The target takes 1d6 + 3 damage and is subject to the Bleed attack option. In addition, the target becomes grabbed for 1 round. Each time the mospal uses Blood Drain, it gains a +2 bonus to Health and takes a –1 penalty to Defense. When the mospal has used Blood Drain five times, it cannot use this attack again for 1d3 hours. At the end of that interval, the mospal loses the penalty to Defense and the bonus to Health. North Watch Ten years ago, an explorer named Alland Freet set sail from the city of Gateway in the Northern Reach with a fleet of six ships loaded with colonists and mercenaries, planning to establish an outpost off the eastern coast of the Desolation. He envisioned the community as a launch point for further exploration of the islands and the area beyond. After contending with unfavorable winds and several attacks by the drowned (page 11), the fleet dropped anchor in a bay off the coast of an island that Freet named North Watch. Freet chose the island for its size and natural resources. A steep-sided mountain rose from its center, and dense jungle covered its foothills and sides all the way down to a wide, sandy beach. Although he could discern little in the way of wildlife, the place seemed perfect for Freet’s plans, and so he and his people disembarked and prepared to begin taming the wilderness. The would-be settlers did not notice until too late the thick webs that stretched across the treetops overhead. Inside these webs lurked a host of shadow weavers that descended and ambushed everyone who came ashore. Only a few sailors from the expedition survived and found their way back to civilization. Each told of enormous spiders that dropped from the heights to snatch the settlers into the air, as the jungle was filled with their screaming. Passing ships have reported that five of Freet’s six vessels are visible from a distance, still floating in the bay where they dropped anchor, but all are in states of extreme neglect and decay. No evidence exists that any other ships have approached the island with the intent of staying. In fact, the shadow weavers control the island still and consider all trespassers fair game. Throughout the island, one can still find bits of bone, rusting weapons, and rotting leather—all that remains of these monsters’ victims. Isle of the Apes On the westernmost edge of the Shattered Lands, where the Firepeaks spill their lava into the boiling seas, stands a chain of a dozen islands full of lush vegetation and various kinds of wildlife. A traveler who approaches their shores can just pick out crumbling structures strewn about the interior of the isles. These ruins were left by neither the faeries nor the trolls, but by a civilization of an age comparable to both. Hieroglyphic carvings, mosaics, and other imagery depict a race of humanoid snakes, with long, thin bodies supported by short limbs. Scraps of writing that remain are in an ancient tongue, one that scholars associate with the serpent people of old. The writing tells of a cataclysm brought about when the people turned their backs on their god in favor of the King in Yellow. In return for their wickedness, their god struck them with an apocalypse that sent their civilization sliding into the sea. After the islands’ original inhabitants were long gone, a new people settled into the jungles and staked their claim on the ruins. The creatures known as the bestia now control the island, guarding their territory against giant spiders and terrible lizards (large or larger animals), as well against explorers who ignore the warning signs the bestia have put up to deter trespassers from venturing into their lands. Bestia The bestia (introduced in the Demon Lord’s Companion) are a race of aggressive and intelligent apes found on the edges of civilization, settling in places abandoned and lost to humanity. Bestia despise humans, seeing them as competition, and so they mark their territory with the severed heads of human invaders mounted on poles. When heads are in short supply, the bestia carve demonic faces into the trunks of trees and smear the images with blood to deliver the same warning. Intruders are captured and dragged back to the ruins, where they are offered up to primal, savage gods that demand regular blood sacrifices. A bestia stands 12 feet tall and weighs hundreds of pounds. As aggressive and powerful as ordinary bestia are, they pale before the might of the bestia chiefs and shamans. Chieftains grow up to 18 feet tall, thanks to the favor of their gods, while shamans commune with the spirits to divine the will of the gods and channel their power to embolden the tribe’s warriors. Wild, superstitious, and exceedingly dangerous, bestia resolve most of their disputes through violence. Bestia communicate in a crude tongue, peppering their speech with trills, clicks, and hoots. 14 BESTIA CHIEF DIFFICULTY 250 Size 3 frightening bestia Perception 14 (+4); shadowsight Defense 16; Health 120; Insanity 1d3 – 1; Corruption 0 Strength 16 (+6), Agility 13 (+3), Intellect 10 (+0), Will 13 (+3) Speed 10; climber ATTACK OPTIONS Claws (melee) +6 with 1 boon (2d6) Teeth (melee) +6 with 1 boon (4d6) Rock (short range) +6 (2d6 + 3) SPECIAL ATTACKS Rend Limb from Limb The bestia chief attacks twice with its claws. A target that takes damage from both attacks takes 4d6 extra damage. Leap Attack The bestia chief jumps up to a number of yards equal to its Speed and then attacks with its claws and with its teeth, making each attack roll with 1 bane. This movement does not trigger free attacks. SPECIAL ACTIONS Snapping Fangs When the bestia chief takes damage, it can use a triggered action to attack with its teeth. Prodigious Leap The bestia jumps 1d6 + 3 yards. This movement does not trigger free attacks. BESTIA SHAMAN DIFFICULTY 50 Size 2 bestia Perception 13 (+3); shadowsight Defense 13; Health 50; Insanity 1d3 + 1; Corruption 1 Strength 15 (+5), Agility 10 (+0), Intellect 9 (–1), Will 13 (+3) Speed 10; climber ATTACK OPTIONS Staff of the Ancestors (melee) +5 with 1 boon (3d6 + 1) SPECIAL ATTACKS Spirit of the Bestia The shaman slams the butt of its staff on the ground, sending a shock wave out in a 5-yard radius from a point it can reach. Each creature in the area that is not a bestia must get a success on a Strength challenge roll or take 8d6 damage and fall prone. Each bestia in the area makes attack rolls and challenge rolls with 1 boon for 1 minute. Once the shaman makes this attack, it must wait 1 minute before it can use it again. Bestial Roar The shaman roars, affecting a 5-yard-long cone originating from a point in its space. Each creature in the area that is not a bestia must get a success on a Will challenge roll or become frightened for 1 minute. While frightened in this way, the creature is also deafened. SPECIAL ACTIONS Prodigious Leap The bestia jumps 1d6 + 3 yards. This movement does not trigger free attacks. MAGIC Power 1 Spiritualism spirit of vengeance (2), bear spirit (1), wolf spirit (1) Shadow MoutH An enormous pyramid of black stone rests on the floor of the ocean and rises above the waters to a height of a few hundred feet. It stands as a grim, salt- crusted monument to the Men of Gog, who built it to house the spirit of the Witch-King if the unthinkable 1515 should occur and the King be vanquished. Shadow Mount stands at the center of the Shattered Islands, its nearest neighbor more than 10 miles away. It is almost as if the other islands shrank away in fear from the dark structure, and the waters around are clogged with the bloated corpses the drowned (page 11). The pyramid has two entrances. A pair of 20-foot tall statues (huge constructs) depicting humanoids with the heads of jackals stand guard on either side of double doors set in the side facing south. On the northern face is an enormous circular opening, 50 feet in diameter, that drinks in the light. The inside appears to be a pool of perfect darkness. When night falls, shadows slither out from the opening to crawl over the pyramid’s surface and shriek their hatred at the stars in the sky. The interior of the structure comprises over fifty discrete floors connected by steep staircases and divided into chambers that house the Witch-King’s closest servants and direst treasures. Diabolical traps protect most of the chambers within, some that maim and others that suck the souls from mortal bodies. Demons that have been bound to the place for nine thousand years roam the passages, whimpering from the pain that Ashrakal’s magic inflicts upon their monstrous forms. In some locations, undead stand at attention, awaiting their master’s return so they might march against the living once more. The Receptacle of Ashrakal lies somewhere in the pyramid’s bowels. According to legend, the animated remains of one hundred ogres hold aloft the ceiling in this chamber, and in the center of this space rests the Witch-King’s sarcophagus. When Eronymous killed the Witch-King, its body dissolved into a mess of black serpents that slithered off in all directions. The surviving Men of Gog believe that these serpents converged at this unholy site and now writhe inside the Witch-King’s tomb. Ys The Tower Arcane that floats over Caecras is one of the great wonders of the world. It drifts in the sky, a mysterious structure controlled by a secret society of mages who have watched over Caecras for hundreds of years without ever taking part in the city’s fortunes. Many have speculated about where these mages came from and for what purpose, but for a long time none of the theories had the ring of truth. In recent times, however, some facts have come out as a consequence of the orc uprising, during which many secret documents were brought to light. The evidence indicates that in the days following the death of the Witch-King, strangers came to the shores of Rûl, dressed in colorful clothing that revealed nothing of their true appearance, so fully were they garbed. Though they were foreigners, they spoke with perfect fluency the tongues of the young Empire and could make themselves understood by everyone with whom they spoke. Claiming to have come from the fabled land of Ys, they sought a new realm in which to settle. They set out across the continent, performing wonders as they went, until they reached Caecras and received an audience with Eronymous. The Ysiens sought a refuge, a place where they could preserve their knowledge for all time and one that had the protection and blessing of the city. In exchange, the Ysiens would share their knowledge of magic and instruct worthy pupils in occult philosophy. The emperor, thinking he would gain powerful magical allies, welcomed the mages into his city. After coming to an accord, the Ysiens fashioned the Tower Arcane, using magic unheard of in the Empire, and set it aloft high above the city, where it remains to this day. Many thought the Ysiens came from the east, but old salts who had sailed beyond the Desolation knew of another, likelier place north of the Shattered Lands, a realm cursed by the gods and one that promises madness and death to anyone who dares go there. The rumors about the cursed land are more or less accurate. The Ysien set sail from the place nearly a thousand years ago to escape the tragedy that they had brought upon themselves through reckless magical experimentation. After their diviners predicted that a calamity would befall them, the Ysien sought to shift their island nation away from Urth and into another reality. Rather than whisk the island and its people to some other place, their magic brought that other reality to where they were, so that the realities mingled, letting loose impossible things to run amok. Desperate to contain their error, the survivors sealed away their homeland inside a magical mist and then fled south. The spell that sealed the island remains in effect, covering it with a thick mist from which the monsters cannot escape. No matter how much they move over the island, they can never be dispersed, and all areas of the island are heavily obscured. The landscape is hilly and covered in forest. At about the center of the island rise twenty-one slim towers, each marked with a triangle of a different color. The colors identify to which wizard each tower belonged. The surviving Ysiens fled without taking much of their belongings with them, and so these towers remain much as they were, their contents layered with thick dust. Constructs still roam the halls, guarding the towers against intruders, and many of the spires feature magical traps to destroy would-be thieves. The ordinary people who lived on Ys, a population numbering less than 30,000, lived in small hive-like structures around the towers’ bases. Although the spires have withstood the ravages of time and the monstrous invasion, the homes of the lesser peoples have not—they are crumbled and decayed, the interiors strewn with their bones and debris. 16 Ysien Horror The reality accessed by the Ysiens’ magic was a dimension unlike anything in the mortal world, a place that had its own laws of nature. Thus, when the two realities merged and then snapped apart again, the other realm left behind a host of strange creatures, alien by any mortal standard. The spell that surrounds the island trapped those things here. Over the intervening years, these creatures have preyed on each other, and the most powerful of them have risen to the top of the food chain. Ysien horrors, as these creatures are known collectively, run the gamut in terms of size and appearance. All have physical qualities similar to those of ordinary animals, but are bizarrely changed in some fundamental way. One creature might have a bear’s body covered with teeth in place of fur, while a fluttering, bat-like creature could be a winged eye with a long tail tipped with a toothy maw. The mist contains the monsters, but does not prevent people from outside the mist from entering it and exploring the island. The Ysiens planned to return one day, after the monsters died off; in the meantime, they expected that the monsters would vanquish anyone who sought to rob their towers. Hence, the Ysiens made it possible to pierce the mist from outside, but exceedingly difficult to escape. The mist envelops the island, extending 20 yards out from the shoreline and rising to a height of 50 yards. The mist prevents the monsters from leaving of their own volition. If one is pushed or magically removed from the mist, the monster takes damage equal to one- quarter of its Health at the end of each round until it returns to the mists. If this damage would cause the monster to become incapacitated, it dissolves into a puddle of foul-smelling slime. To represent the Ysien horrors, you can use the statistics boxes for monsters as presented in Shadow with the following modifications. Of Monstrous Mien offers additional ways to customize monsters. YSIEN HORROR DIFFICULTY INCREASE BY ONE STEP Add the horrifying trait Perception Replace darksight (if the creature has it) with truesight Defense +1 Variable Movement Roll a d6. On a 1, the creature gains the climber trait. On a 6, the creature gains the flier trait. END OF THE ROUND Frantic Attack Roll a d6. On a 6, the Ysien horror can use a triggered action to attack. Mists of Madness The mists that imprison the Ysien horrors also test the sanity of creatures that explore them. Visitors to the island see and hear things that aren’t there, experience unsettling sensations, and feel a mixture of panic and desire warring in their hearts. At the end of each hour a creature spends in the mists, it must get a success on a Will challenge roll with 1 bane or gain 1 Insanity. 1717 Chapter III: Beyond the Auroral Ocean The humans who live on Rûl feel a connection to the Auroral Ocean, a sense of longing for what might lie beyond the horizon and a feeling of inexplicable loss when they peer out over the waters. That so many people experience these sensations, regardless of culture or ethnicity, makes sense since much of humanity is believed to have come from lands beyond the ocean, such as Eremeä (see Chapter IV), or some land even farther away. These dimly remembered places are the subjects of legends and myths distorted so much in the telling and retelling that it has become almost impossible to discern the strands of truth in the tapestry of invention. These stories romanticize the sea and lure some explorers east, who usually find only their doom beyond the edge of the world. Although mountains and xenophobic centaurs make reaching the Nyxian Ocean difficult, if not impossible, the people of Rûl have free access to the Auroral Ocean. Sea lanes connect such far-flung places as Blötland and the Kingdom of Sails, or Balgrendia and the Pirate Isles. Merchant ships bring goods from Gateway in the Northern Reach down to the Nine Cities, where the vessels pick up slaves, foodstuffs, arms, and more bound for the Patchwork Isles. The Freehold of Nar sends ships south with ore, competing with the metals extracted from the Iron Isles far to the east. While the waters east of Rûl are every bit as perilous as those found to the west, ships and sailors have had more success venturing beyond the Kingdom of Sails and the Pirate Isles, both of which mark the eastern extent of most peoples’ knowledge of the world. The presence of these maritime nations makes possible extended forays into the deeper seas, and both employ fleets to keep the sea lanes clear of pirates, monsters, and other hazards. Their efforts, along with those of the Confederacy of the Nine Cities, protect vessels going to and from the continent, making exploration safer and making such expeditions possible through the abundance of both ships and sailors. The Auroral sees more traffic than the Nyxian and is generally free of the dangers that plague those who venture off the well-traveled routes. Even so, routes that go east beyond the Pirate Isles see little traffic, since ships that venture that way have a habit of never returning. Some ships do head east on well-protected sea lanes, bound either for the Iron Isles and the ore they produce, or other safe ports offered by pirate lords and ladies, fabled treasures, and countless other enticing lures. Yet, as one might expect, danger and adventure await those who test their luck by sailing beyond the world’s edge. These waters are home to all kinds of strange creatures, some of which are no longer alive; islands infested with freakish monsters; and cold-blooded pirates who show no mercy to those they find in open water. Lands in Shadow Several of the coastal locations along the Auroral Ocean have been detailed in the Lands in Shadow series of digital supplements. To learn more about these places, check out Kingdom of Sails, Freeholds of Nar, City of Death, City of Chains, and other entries in this series. Ocean’s Deep The undines, water elementals that were created by the genies long ago, have outposts throughout much of the Auroral Ocean. They make their homes in coral reefs, kelp beds, and sometimes the hulks of sunken ships. The largest settlement of undines, called Ocean’s Deep, clings to the side of the continental slope about 300 miles southeast of Kem, the Golden City. Built from stone and living coral, Ocean’s Deep has been home to several thousand undines for millennia. The structures of the place have roofs to camouflage the city when viewed from above, but otherwise there are no walls or divisions to mark the edge of one’s territory from another’s. In recent years, the undines have begun visiting settlements on the surface. They portray themselves as traders, offering pearls, fish, and found items, but they ask for few goods in return, since the cloth, leather, metal, and other materials favored by surface dwellers rarely remain viable in the depths. Instead, the undines seek rumors and information about the happenings on the continent. The undines have sensed a growing darkness spreading across the world above their heads and previously had thought to stay in the depths and steer clear of the troubles of the surface dwellers. But after bizarre demonic and monstrous creatures began to swim out of the depths, the undines had a change of heart. They set out to learn more about the coming Shadow and determine, once and for all, if they should rise up and join the struggle or hunker down and wait for it to pass. 18 People rarely visit Ocean’s Deep, since the city lies far below the waves at a pressure surface dwellers can’t tolerate. From time to time, undines bring rescued sailors to convalesce in the safety of their community, after dosing them with the Gift, an elixir that allows anyone who imbibes it to breathe underwater and survive at great depths. Polite and deferential guests are welcome to stay for as long as they wish. Those who don’t behave properly have their Gifts rescinded, with predictable results. Iron Isles A string of twenty-three islands stand in an arc 300 miles east of the Pirate Isles. Each one was formed by volcanic activity, and the southernmost island is a still-active mound of wounded black rock, with lava oozing from its top and sliding into the boiling sea. The dormant northern islands are now quite green and home to diverse wildlife. Until recently, most people thought them attractive but worthless. Then, fifty years ago, two prospectors from Kem, Arnus Field and Rebubald Tanaka, set sail to find precious metals in the far-flung islands. Although they didn’t find gold or silver, they did find iron—and lots of it. At that time, the dwarfs had held a virtual monopoly on iron for centuries, and the price for steel had been steadily climbing as the holdfasts dealt less with human lands and more with tending to their own troubles with troglodytes and monsters. The prospectors knew they could make their fortunes selling iron for a fraction of the dwarfs’ price, but only if the entrepreneurs could find cheap labor. Luckily for them, labor aplenty could be had in Dis, the City of Chains. The pair returned to Kem, took out loans from the Vault, and used those funds to buy equipment, an army of slaves, and ships to transport them. It took five years to get the mining operation under way, but now the isles are yielding iron ingots in great quantities, which are then shipped to ports in the Confederacy for distribution across the continent. This productivity comes at a terrible cost in lives. Because slaves are cheap and the gold has been pouring in, Field and Tanaka have no incentive to keep their slaves alive or to provide anything more than the bare necessities for survival. Regular arrivals from Dis replace the dead and maimed, so even if a dozen die in a day, the operation hardly notices. Field and Tanaka liquidated much of their properties in Kem to fund the operation and have built estates for themselves on the lush northern islands. The two men entrust the day-to-day mining operations to a staff of well-paid overseers and rarely leave their playgrounds nowadays. Some of their underlings are aware that Field hosts obscene orgies with willing and unwilling participants, some of which are no longer alive. Tanaka 1919 has been acting strangely ever since discovering a strange relic during his explorations. It’s just a matter of time before the slaves revolt against their overseers, so bad are the conditions. Although the slaves outnumber the masters and guards, there’s a great deal of wealth to be had from the iron, so any effort to liberate the islands will end in terrible bloodshed, even if the slaves ultimately succeed. Paradise, The Isle of New Hope Untold numbers of people have been spared an early death through the ministrations of the House of Healing, whose members work to fight disease and contain outbreaks when they do occur. Some diseases, however, are so virulent that even skilled healers are thwarted. A century ago, such a disease appeared in the populations of several villages on the shores of Mercy Lake in the Holy Kingdom. The sickness caused hideous tumors to appear all over its victims’ bodies, bent their bones out of shape, and otherwise ravaged them until they became disfigured. Fearing the epidemic would spread to elsewhere in the province, the Matriarch quietly had the survivors removed from their communities and transported to an island 750 miles east of Crescent Bay that she had dubbed New Hope. The refugees did their best to survive, fashioning shelters and foraging for food to supplement the meager supplies they had been given. But if they expected the Matriarch to send further aid, they were sorely mistaken—in fact, she had no such intention and expected the colonists to die off soon after they had been abandoned. But die off they did not. As the disease ravaged the colony, the people went mad from the horror of the experience. They began to worship the wreckage their flesh had become, believing it to be a gift from a being they called the Shuddering One. Their faith in this entity, which some believe to be an aspect of the Demon Lord, enabled them to cope with the excruciating agony of their affliction. As these deformed individuals descended into madness, they abandoned their original shelters to live in caves. Now, the wooden buildings stand totted and sagging, their roofs pocked with holes. Because the colony of New Hope was established in secrecy, some pirates and merchant ships have approached the island over the years and seen no reason not to drop anchor and make landfall to explore it. Unfortunately for them, the visitors get more than they bargained for when the unclean find them. After a number of such incidents, word has begun to spread about the island, and ships now generally avoid it. This news has reached the Matriarch herself. As a result, fearing the bad publicity that might arise if the cult’s part in founding the colony became known, she has been in talks with the Hammers of Justice (see Uncertain Faith) on a plan to eliminate the unclean and erase any sign that they ever existed. The Unclean The descendants of the afflicted people who were exiled to this small island bear the signs of the plague evident in their monstrous forms. Although the unclean are still human, their warped bones, the tumescent nodules that dot their flesh, and the open, weeping sores they display make them appear to be monsters. Oddly, one out of every six children born to the unclean is resistant to the sickness and thus looks like a normal human. The other unclean abuse and scorn these “ugly ones,” and use them to lure outsiders onto the island, where they can be hunted and killed for food. The unclean speak the Common Tongue. UNCLEAN DIFFICULTY 5 Size 1 horrifying human Perception 8 (–2) Defense 11; Health 17; Insanity 1d6; Corruption 9 Strength 12 (+2), Agility 11 (+1), Intellect 8 (–2), Will 9 (–1) Speed 10 Shuddering Eruption When an unclean becomes incapacitated, the tumors and growths covering its body explode. Each creature within 1 yard of the unclean that is not itself an unclean must get a success on an Agility challenge roll or become diseased from being splashed by the stuff. A creature diseased by Shuddering Eruption must make a Strength challenge roll with 1 bane whenever it completes a rest. On a failure, the creature gains 1 Corruption. If the creature’s Corruption reaches 9 while it is diseased in this way, the creature becomes an unclean, gaining this trait and removing the diseased affliction. ATTACK OPTIONS Spear (melee) +2 with 1 boon (1d6) Freebooter’s Cove For several decades, the people of the Pirate Isles have sought to put their criminal past behind them and enter the world stage as a legitimate maritime nation. As a result, the folk of the isles have become less and less friendly to the sort of people who founded their community, and many pirates have begun looking elsewhere for a friendly port. Luckily for them, they don’t have to look far—an enterprising orc pirate named Grubthumb has established a settlement on what he believed to be an uninhabited island 560 miles southeast of the Pirate Isles. Using the wreckage of ships dragged from the nearby waters, he and his crew built a small community in a bay along the east side of the island. When they had finished, he named the place Freebooter’s Cove and put out the word that all pirates and buccaneers were welcome. In the time since then, the place has grown into a significant outpost. 20 Grubthumb has a problem, however. The island is inhabited by more than the animals living in the jungles—the entire place is alive. The orc made this discovery when he descended into a cave and found the rocky exterior of the walls gave way to flesh on the inside. And when he poked this substance with his blade to confirm his suspicions, the whole island shook for a moment. Grubthumb quickly realized that the sandy beaches, the palm trees, and the rolling hills of the highlands were all part of the shell of some titanic creature, and he now fears that if the creature awakens, it will drag him and his dreams down to the bottom of the sea. The Forever Storm The great explorer Eremo Mandelson set sail five hundred years ago to find the mysterious Kalasan homeland, a mission that had been attempted at various times but had always failed. After assembling a fleet of ten fast ships and gaining the backing of the emperor, Mandelson ventured into unknown waters. Ten years later, one tattered ship, the Intrepid, limped back into Crescent Bay, its sails torn and its masts broken. Of the famed explorer, there was no sign. The ship’s crew, of which a mere ten members had survived, had gone mad. They muttered and shrieked about demons of the deep, islands teeming with cannibals, and beautiful women whose song lured sailors to their deaths. They spoke of becoming caught in an enormous storm that destroyed much of the fleet. In the thunderheads, they could see violet lightning, and the boiling clouds formed monstrous faces whose laughter boomed like thunder. Only by chance did their ship escape the destruction, but not without suffering extensive damage and loss of life. Since the Mandelson expedition, other voyages have traveled east into uncharted waters, only to find themselves eventually beset by the same storms. Some vessels made it back, but most went missing, devoured by the violent weather. A halfling engineer named Fortunado undertook the most recent expedition, heading out from Lij on an airship. He flew one way and another above the clouds, searching for the heart of the storm. He finally discovered a column of flashing, multicolored lights reaching up into the heavens as if from the eye of a giant hurricane— an enormous beam that he believed was either responsible for the storm or had emanated from it. Few believed Fortunado’s tale when he returned, for he, like so many others, appeared to have gone mad from the experience. Nonetheless, he claims he has told the truth and that in that horrible light, he spied the face of god. In fact, the center of the storm, which measures several hundred miles across in its entirety, marks the point where the Kalasan fleet originally entered the world. As many have suspected, but none have ever proved, the Kalasans came from a world far from Urth and were caught in a magical mishap that plucked them from their world and deposited them in this one. The storm acts as a sort of tunnel through the Void, connecting both worlds. It has continued to rage for more than eight hundred years and shows no sign of abating. The Isle of Song Not every peril faced by those who journey east wears a monstrous mask. Some come in beautiful guises, singing sweet music to those they encounter, such as the sirens who dwell in the shifting Isle of Song. Although the enchanted island moves from place to place with little warning, veteran sailors have learned to watch for the telltale mists that herald its coming and to listen for the eerie music that accompanies it. Too many have succumbed to the music and have found their lives taken from them by the cruel sirens that create it. 2121 The Isle of Song can’t be found by searching for it, because it drifts in and out of reality all the time, slipping into a hidden kingdom and returning as the sirens will it. Often, the island appears in a swirl of mist near some passing ship, and as the mist clears, an island paradise is revealed, with shores of white sands, jungles thick with colorful flowers and musical birds, and strange buildings of white stones, looking much like temples. It is from these buildings the sirens emerge to sing to the sailors and lure them to their doom. Siren As the nisse did on the continent, the sirens of the sea remained in the world when the other faeries withdrew to their hidden kingdoms. They refused to surrender the world to a people they believed should be their subjects. So they stayed on their islands, living as they had for thousands of years. They sung their laments, channeling their grief and rage into the music, until that music, as beautiful as it sounded, acquired a sinister quality, one that could beguile mortals who heard it. The sirens, after discovering their dread power, used their songs to draw mortals into their clutches and tear them to pieces. Sirens appear as faerie maidens of unsurpassed beauty, except for the crimson claws at the tips of their fingers and the sharp teeth in their mouths. They wear little in the way of clothing, but sometimes drape their nubile bodies with gossamer gowns woven of silk harvested from enormous spiders. Sirens speak Elvish, a language that enhances the otherworldly beauty of their songs. SIREN DIFFICULTY 5 Size 1 faerie Perception 14 (+4); shadowsight Defense 14; Health 10; Insanity 3; Corruption 4 Strength 10 (+0), Agility 14 (+4), Intellect 13 (+3), Will 15 (+5) Speed 10; swimmer Immune damage from disease; charmed, diseased Iron Vulnerability A siren is impaired while in contact with an object made from iron. ATTACK OPTIONS Claws (melee) +4 with 1 boon (1d3) SPECIAL ATTACKS Beguiling Song The siren sings for as long as she concentrates. Each living creature within long range of the siren that can hear the song must make a Will challenge roll. For every three sirens that sing, a target makes the roll with 1 bane. On a failure, the target becomes charmed until it can no longer hear the song. While charmed in this way, the creature is also compelled. A siren typically orders a creature it compels to move itself into danger. On a success, the creature becomes immune to any siren’s use of Beguiling Song until it completes a rest. Sea Giants From the decks of ships, strange sights can sometimes be seen in the waters, but few have reported anything stranger than to spot a giant walking on the ocean floor. Sea giants are thought to have wandered into the ocean from Blötland long ago, becoming able to adapt to their new watery environment thanks to troll magic. Sea giants are a menace to coastal communities, as they sometimes stumble into fishing nets and swim up to drag down ships that pass over their heads. Hunting down and killing a sea giant is not an easy task by any means, so most crews cooperate in watching out for them and passing on news about any sightings. Many sailors pour out a measure of rum over the side of their ship to appease these giants—a practice that sometimes actually works, leading the drunken celebrants of the Pirate God to adopt it in appeasing their own mad deity. Standing nearly 60 feet tall, a sea giant looks like an enormous, corpulent human, hairless and rarely clothed. Most sea giants have a weird pattern drawn in their skin that resembles a nautical map. It’s thought that each of these maps marks the places a giant has visited during its travels. Sea giants might wear large ships on their heads as hats when they swim, making the ships appear to be floating on the sea. Sea giants speak Trollish. SEA GIANT DIFFICULTY 500 Size 10 giant Perception 10 (+0) Defense 9; Health 320; Insanity 1d3; Corruption 1d3 Strength 19 (+9), Agility 9 (–1), Intellect 10 (+0), Will 16 (+6) Speed 12; swimmer Colossal A sea giant takes half damage from creatures half its Size or smaller. It cannot be charmed, compelled, dazed, immobilized, slowed, or stunned by effects originating from creatures half its Size or smaller. Crushing Footfalls When a giant moves into a space on the ground on dry land occupied by a creature, the creature must get a success on an Agility challenge roll or take 3d6 damage and fall prone. If the creature is already prone, it takes 1d6 extra damage. A creature makes this roll once per round, regardless of how many times a giant moves through its space. Giantfall When an effect knocks the giant prone, the giant’s body covers an area on the ground on dry land that is as long as it is tall (pick a number between 10 and 20 yards) and as wide as its Size, starting at the end of its space and extending from the source of the effect that knocked it prone. Everything in the area takes damage equal to 2d6 × the giant’s Size. A creature can make an Agility challenge roll with a number of banes equal to the giant’s Size. On a success, the creature takes half the damage and moves to the nearest open space outside the area. On a failure, the creature becomes trapped under the giant’s body. A creature trapped in this way is prone, blinded, immobilized, and totally covered. It can use an action to make an Agility challenge roll with a number of banes equal to half the giant’s Size. On a success, the creature moves half its normal Speed in a direction it chooses. If it moves out of the area, it is no longer trapped and it removes the afflictions. Otherwise, the creature remains trapped. 22 Water Breathing A sea giant can breathe water as easily as it breathes air. ATTACK OPTIONS Fist (melee) +9 with 3 boons (6d6 + 5 plus Smash Down) Smash Down A target half the giant’s Size or smaller must get a success on a Strength challenge roll with 2 banes or fall prone. SPECIAL ATTACKS Mass Attack Each creature in a cube, 4 yards on each side, centered on a point within 8 yards of the giant must get a success on an Agility challenge roll with 1 bane or take 6d6 + 5 damage and be subject to Smash Down. The Ark at World’s End Two weeks ago, a fiery red star streaked across the skies above Rûl and disappeared somewhere in the east. Many who saw its flight thought it a harbinger of doom, and fear spread in its wake. A fell omen it was indeed, for that crimson object was no star, but a great ship that had escaped the Void to crash onto Urth, bringing with it many wonders and many more evils. As unusual as a spacefaring vessel might be to the people of Urth, it was only a matter of time before an event like this would happen. The Demon Lord has destroyed countless worlds, and the detritus of those universes tumbles through the endless dark. The Ark hailed from one of these other universes, one that had drawn the Hunger’s malign attention. The inhabitants of that world filled the massive starship with as many people and supplies as it could hold and set off into the Void. Ultimately the vessel escaped destruction, but it could not escape the Void. For eons, the ship drifted through the darkness, its cargo held in stasis, until it slipped into Urth’s universe through a crack in reality and became caught in the planet’s gravitational pull, causing it to crash on an island far to the east of the continent. Now, many days after the crash, smoke still spills from the Ark’s smoldering wreckage. It lies half buried in a deep trench, running nearly 10 miles across the center of the island. The impact triggered a wildfire that wiped out much of the surrounding forest and nearly all the island’s indigenous wildlife. The ship’s hull, still mostly intact, is over a mile long and a half- mile high. The nose is covered by rocks and debris, and the tail, with its bank of twenty engines, rests at ground level. Fissures, scorch marks, and numerous punctures venting steam mar the surface, which also includes a profusion of spines, fins, and dangling dishes. Every now and then, an explosion inside causes the structure to rattle and shake, as fires leak out from cracks in the hull. The interior can be accessed by any of the breaks in the hull. Inside is a maze of passages and chambers spread across eight different levels. The remains of the crew litter the vessel, all of them looking all 2323 too human. Some coffin-like structures enclose the slumbering remains of would-be colonists, while other containers hold bizarre animals and plant specimens. Although the crew was killed, the ship’s mechanical servants (small and medium constructs) survived to make repairs, contain the damage, and fight off the demons that still stalk the corridors of the ruined ship, trying to tear apart the slumbering passengers who survived the crash. Those who explore the ship might discover all kinds of technological wonders amid the wreckage. Most of these items ought to function as enchanted objects, but you can also introduce the following prizes, in addition to ones of your creation. Laser Pistol: A laser pistol must have an energy cell to function. An energy cell allows the weapon to be fired 1d20 + 80 times. The device counts as an off-hand ranged weapon that deals 3d6 damage and has the range (long) property. Laser Rifle: A laser rifle must have an energy cell to function. An energy cell allows the weapon to be fired 1d20 + 80 times. The device counts as a two-handed ranged weapon that deals 4d6 damage and has the range (long) property. Chapter IV: Eremea: The Lost Land Nearly two thousand years ago, the God-Queen Umessa led the armies of Edene across the Auroral Ocean to conquer Rûl. A force of nearly 80,000 warriors clad in bronze armor and armed with spears and shields, they made short work of the First People, driving many to the continent’s fringes and enslaving the rest. Umessa established a kingdom, ranging from the continent’s northeastern edge to what is now known as the Low Country in the south, one that would persist for many centuries until the Men of Gog came out from the wastes to avenge the deaths of those the conquerors had slain. History is silent on why the Edene came to Rûl. Some have suggested it was out of naked ambition, a desire to add riches to Umessa’s coffers and bring glory to her name. This story has served for many generations, offering justification for the Kalasans’ subjugation of what was left of the Edene when they made their own bid to seize Rûl. But modern historians, aided by evidence unearthed by recent explorers, suggest a different story. The war that the God-Queen brought to Rûl was not one driven by lust for territory or slaves; rather, it was one of necessity—for monsters had overrun their homeland, and to stay there meant extinction. The search for a new land explains why the Edene warriors brought with them twice their numbers in noncombatants, which included craftsmen, laborers, and others who would be needed to rebuild their civilization. Rediscovery Centuries ago, explorers rediscovered the Edene homeland, 3,000 miles northeast of the Desolation in the northern hemisphere. What they found was a land scarred by old wars and crowded with strange creatures. Forays into the continent came at a steep cost. Unfamiliar diseases wiped out camps, while hideous monsters snatched unwary explorers, dragging them off to die messily. The towns and cities left by the Edene now stood in ruins, somewhat reclaimed by nature. The few descendants of those who were left behind have turned savage and primitive, aggressive and violent to perceived invaders. Basic Features Eremeä is a large continent in the northern hemisphere. Civilization has all but retreated from this land, leaving it wild and untamed. It has much in common with Rûl, including similar flora and fauna, but there are some important differences as well. Ruined Nations None of the ancient civilizations that once thrived in Eremeä have survived over the centuries; their people have fled, died out, or become savage barbarians. Much of their artifice remains, however— one can find evidence of the past people everywhere, from overgrown roads to crumbling bridges, rotting buildings, weathered monuments, and the occasional city emptied of all but the ghosts of the dead. In these places, great treasures lie hidden: vast quantities of gold and gems, exquisite sculptures, and relics of magical power. 24 2525 A Savage Land Most of the Edene fled from the continent when it became clear that staying would mean the end of their civilization, but some people stayed behind, hoping to weather the storm. Their descendants still live in these lands, but they are thousands of years removed from the heights of civilization and now live as simple hunters and gatherers, warring tribes fighting for their survival in a hostile landscape. Bizarre Inhabitants Aside from the primitive people, the continent is also home to many strange inhabitants. Some are degenerate humans, having been warped by strange magic; others are monsters, mad horrors spawned by whatever disaster drove out the Edene. No Faeries Eremeä escaped the wars between the faeries and trolls because neither people ever lived here. The elemental beings barred the faeries from entering these lands, preserving them for their genie masters until they faded from the world to shield it from the Void. The elementals—salamanders, gnomes, and the rest—also died out long ago, and so the human civilizations had little experience with dealing with nonhumans of any kind. The Lost Lands Eremeä stretches from the equator to the cold waters of the North Sea. The continent boasts a varied landscape, rich in natural resources, with high mountains, thick forests, and grasslands that stretch as far as the eye can see. Swelterwood A wall of dense jungle greets visitors to Eremeä’s southern tip, then spreads inland across uneven and treacherous terrain up to and around the southern arm of the Towers, a range of mountains that bisects the continent. Rains drench the Swelterwood, bringing the punishing humidity that grips the jungle. An army of biting and stinging creatures haunts the emerald gloom under the canopy. Leeches thrive in standing pools of brackish water, while venomous snakes, enormous reptiles, and large spiders all do their part to make any expedition into the Swelterwood as costly and unpleasant as possible. Although the jungle is thoroughly wild and untamed, the remains of older settlements can be found throughout. Here and there, vine-choked ziggurats break through the canopy, while old walls, their stones slimy, encircle the rotting remnants of towns and villages. Bizarre idols with monstrous visages warn trespassers away, while crooked obelisks carved with pictographic bas-reliefs hint at the bloodthirsty society that lived here. Three thousand years ago, the Empire of Maran ruled the southeastern corner of Eremeä. A warlike people, the Maran fought often against the Edene, dragging prisoners back to sacrifice them to their dark gods. After the seventh war between the two peoples, the Maran summoned a terrible demon to destroy their enemies. This titanic monster lurched out of the jungle to lay waste in the east before the Edene wizards could send it back to the Void. This summoning enraged the gods, who punished the Maran with plagues and calamities until they were destroyed. Systhren One of the strange creatures found in the Swelterwood is the systhren. Resembling a crocodile, it has a long, flat body armored in green and brown scales. Spikes bristle from its muscular tail, which it uses to bat aside those it fights. The creature’s most unusual feature is the thick bulge protruding from its head. A systhren can use this organ to release a pulse of psychic energy that blasts the mind of its prey, leaving the victim helpless. Voracious and relentless, systhren never retreat from the prospect of a meal. 26 SYSTHREN DIFFICULTY 50 Size 2 monster Perception 11 (+1); shadowsight Defense 14; Health 25; Insanity —; Corruption 0 Strength 14 (+4), Agility 12 (+2), Intellect 7 (–3), Will 12 (+2) Speed 10 Immune gaining Insanity ATTACK OPTIONS Teeth (melee) +4 with 1 boon (2d6) SPECIAL ATTACKS Stun Pulse The systhren looses a wave of energy in a 5-yard-long cone originating from a point in its space. Each creature in the area must get a success on a Will challenge roll with 1 boon or become stunned for 1 minute. A stunned creature removes the affliction when it takes damage. Once the systhren uses Stun Pulse, it cannot do so again for 1 minute. Tail Sweep When the systhren takes damage, it can use a triggered action to sweep its tail, making a Strength attack roll against the Agility of one creature within its reach. On a success, the tail hits, deals 1d6 damage, and knocks a Size 1 or smaller creature prone. Village of Bones The bones of some titanic monster sit in the heart of the Swelterwood. An enormous skull lies on its side, its jaw open wide, and through it is the entrance to an abandoned city. The beast’s ribs curve down from a spine, 300 feet in length and 100 feet in the air, until they press into the soft, loamy earth. The creature’s limbs, splayed, end in curling talons that still grip the ground as they did when the monster finally expired. Webs hang between the bones, and in them, birds and large insects struggle. The webs are the work of a group of two dozen shadow weavers, which have claimed the structure for themselves. When intruders enter the village, the shadow weavers scuttle down the ribs and lower themselves on lines of spider silk to take their prey by surprise. Of the original inhabitants, not much remains other than a few webbed huts containing bits of charcoal, scraps of cloth, and bones. Mountains of Fear and Flame Mountains occupy the continent’s interior, marching from the northwest to the southeast until they turn south to the sea. Several active volcanoes thrust up from the peaks and fill the heights with lurid red light, their sporadic eruptions sending lava spilling down their slopes and plumes of smoke and cinders billowing into the air to fall eventually upon the eastern badlands. The mountains are thoroughly inhospitable, the ground treacherous, and the climbs sheer. Furthermore, the mountains offer few routes through them, and these are almost always infested with beastmen and strange monsters. Cthonic Under the Mountains of Fear and Flame, the cthonics hold court in massive caverns made noisome by their foul secretions. Believed to be sentient seed spilled from the mad gods of Eremeä, the cthonics behave like deities in many ways. They crave power and worship, and they gather to them mobs of idiotic servants, their noisy shrieks serving as bizarre prayers to their vile masters. A cthonic’s bloated body has no definable shape, no form to which it can hold itself. Great red eyes drift across the body’s surface, unblinking orbs that display an alien intelligence most folk would call madness. Four dripping tentacles emerge from the body, each one equipped with a bizarre organ that tastes the air and excretes a dreadful, corrosive mucus. A cthonic can be up to 40 feet in diameter and can weigh as much as 5,000 pounds. A cthonic can communicate with any creature that knows at least one language and is within 1 mile of it, provided it has seen the creature at least once. CTHONIC DIFFICULTY 250 Size 4 or 5 horrifying monster Perception 16 (+6); darksight Defense 17; Health 100; Insanity —; Corruption 1d6 + 3 Strength 17 (+7), Agility 9 (–1), Intellect 14 (+4), Will 15 (+5) Speed 6 Immune charmed, compelled, dazed, frightened, gaining insanity, stunned Telepathy A cthonic can communicate with any creature within short range that has this trait, as well as any creature that knows at least one language. Gnawing Doubt Each creature within short range of a cthonic makes attack rolls and challenge rolls with 1 bane. WEAPONS Pseudopod (melee) +7 (3d6 plus Liquefying Disease) Liquefying Disease A living creature must get a success on a Strength challenge roll with 1 bane or become diseased until it heals damage. At the end of each round, a creature diseased in this way must make a Strength challenge roll with 1 bane. On a failure, the creature takes 2d6 damage, gains 1 Corruption, and gains 1d3 Insanity. A target incapacitated by this damage transforms into a pool of liquid flesh and eyes, a fate from which there is no escape. The creature is defenseless until it dies. SPECIAL ATTACKS Double Attack The cthonic attacks twice with its pseudopod. Enslave Mind The cthonic can use an action, or a triggered action on its turn, to make a Will attack roll against the Intellect of one creature it can see. If the target is dazed, the cthonic makes the attack roll with 1 boon. On a success, the target gains 1d3 Insanity and becomes compelled for a number of rounds equal to its Insanity total. If the Insanity causes the creature to go mad, the creature becomes utterly enslaved—the cthonic decides when the creature takes its turn and what actions it takes when it acts, as long as the creature remains within 1 mile of the cthonic. This latter effect ends when the cthonic becomes incapacitated. A cthonic can have up to two creatures compelled or enslaved at a time. 2727 SPECIAL ACTIONS Swift Casting The cthonic can use a triggered action to cast a spell. Once it uses Swift Casting, it must wait 1 round before it can use it again. MAGIC Power 5 Illusion clamor (6), figment (3), phantasm (2), mirage (1) Telepathy sense thoughts (6), mental static (3), mind stab (3), read minds (2), mind blast (1) END OF THE ROUND Epic Recovery The cthonic removes one affliction from itself. Epic Adversary Roll 1d3 + 1 to determine how many actions the cthonic can use during the next round. The cthonic can use these actions during any turn and can do so before its enemies act. Each time the cthonic uses an action, it can move up to its Speed before or after the action. Mountain of the Necromancer Leering out from the side of a tall mountain on the northwestern side of the Mountains of Fear and Flame is an enormous skull, 300 feet tall. Carved by an ancient tribe of death-worshipers, it stands as a monument to the darkness they sought to spread across the continent. Water dribbles down from pools higher up and spills out from the skull’s eye sockets to fall into a pool at the mountain’s base. The skull’s lower jaw hangs open, allowing access to a cave that extends into darkness. The cave leads to a large network of tunnels and chambers once used by the people who built this place. These people died out long ago, leaving the place free to be taken over by a mad wizard named Rudebendius Mal. A master of necromancy, he used his foul magic to animate the corpses of the previous inhabitants and uses them to keep intruders out. Supplementing these boneguards and other undead creations are numerous traps of diabolical cunning, of both mechanical and magical nature. Rudebendius Mal keeps to himself, conducting weird experiments in the privacy of his lair, but he does on occasion send out his servants to bring him fresh victims from the surrounding lands. Rudebendius Mal and his lair are described in more detail in the adventure anthology Tales of the Pirate Isles. Seawatch Three tall peaks known as the Three Towers extend southwest from the Mountains of Fear and Flame. Clinging to the side of the southernmost peak are the ruins of a large city. Stone steps climb up and around the mountain to a high gate that pierces the first of several 100-foot high, 50-foot thick stone walls that wrap around the city. Statues of fierce men and women clad in armor and armed with swords and spears festoon the walls. Inside the innermost wall, narrow, cobbled streets twist and turn between lichen-spotted stone buildings capped with peaked slate roofs. More statues stand in alcoves set in the sides of the homes and shops, some still littered with offerings left by the vanished people. Here and there, one finds cleared areas with basins at the center for catching rain. The higher one climbs inside the buildings, the more resplendent the structures become. Some houses boast wild, overgrown gardens that must have been wondrous when they were maintained. Temples dedicated to forgotten gods stand empty, their contents plundered long ago. Shops, restaurants, and other facilities frame the roads as they climb toward the peak, where one finds the crumbling remains of a mighty fortress, bristling with turrets and shielded by even higher walls than those found in the city below. Seawatch—the name that survives from writings left by the Edene invaders—was one the greatest cities of the Edene in ancient times and, unlike the many other communities on Eremeä that now stand in ruins, it remains unspoiled for the most part. The elements have eroded some of the statuary and the fine detail on many of the buildings, and some structures have collapsed or caught fire—though since the whole of the city is built from stone, the fires never spread. Of the original inhabitants, only ghosts remain. Each night, apparitions of the people who lived here two thousand years ago materialize and go about the activities they undertook in life. These vestiges ignore the living and might move right through them as they go about their business or hold silent conversations with others of their kind. Throughout the night, it is as if the city has come back to life, but when the first rays of dawn break the horizon, the apparitions fade, one by one. Apparition The echoes of people long dead, apparitions appear as they did in life, but are semitransparent, revealing their ephemeral nature. Apparitions appear only in places where people lived and died, and then only at night, dissipating in sunlight like a snuffed candle flame. Each performs the same activities it did when it was alive, running the same errands, toiling at the same task, conversing with the same people, each night without end. Apparitions never alter their behavior and do not recognize other creatures or changes to their environment. APPARITION DIFFICULTY 1 Size 1/2 to 1 horrifying spirit Perception — Defense 10; Health —; Insanity —; Corruption — Strength —, Agility —, Intellect —, Will — Speed 10 Immune all damage; gaining Insanity; all afflictions 28 Ephemeral An apparition can move through creatures and solid objects. It ignores the effects of moving across difficult terrain. Relive the Past An apparition performs the same set of tasks it performed in life. It cannot detect the presence of other creatures other than apparitions or acknowledge changes to its environment. END OF THE ROUND Night Bound If the apparition is in an area lit by sunlight, it ceases to exist until the area is no longer lit by sunlight. Southern Ruins Scores of ghost towns dot the hills around the Three Towers, the remains of client communities that supported Seawatch. Most of these places now stand in ruins, with trees growing out windows and walls crumbling in the grip of vines. In some places, only the foundations of buildings remain. In others, huge idols depicting bizarre gods stand tall, untouched by the environment. Searching the ruins turns up little more than pottery, bronze weapons, and some statuary. Living Idol The ancient Edene believed that their gods incarnated themselves in idols. They carved statues of their deities from stone, and generations of worship of these gods imbued the statues with power, causing them to come to life as living idols. The idols protected their worshipers or punished them depending on the quality of the followers’ sacrifices and the strength of their belief. When the Edene left, they carried with them some of their idols, but many more remained behind, abandoned. The ones that remain can still call upon the ancient power granted to them by their followers. These idols silently mourn their lost worshipers while they pass the centuries as inanimate objects. If anyone disturbs their temples or shrines, however, they stir to life and demand worship from the intruders, growing enraged if they are refused. Since each community worshiped a god particular to those folk, living idols take on a variety of shapes. One might be a winged bull; another might be a human with a giant spider for a head. Living idols communicate in the language of the Edene (see Only Human for details on the language). LIVING IDOL DIFFICULTY 500 Size 3 frightening construct Perception 13 (+3); truesight Defense 15; Health 200; Insanity —; Corruption — Strength 15 (+5), Agility 10 (+0), Intellect 11 (+1), Will 15 (+5) Speed 10 Immune damage from disease or poison; gaining Insanity; asleep, charmed, diseased, fatigued, frightened, poisoned Spell Immunity Choose three traditions associated with the god the idol represents. The living idol is immune to spells from these traditions. ATTACK OPTIONS Fist (melee) +5 with 3 boons (4d6 plus Divine Curse) Divine Curse A creature must get a success on a Will challenge roll with 1 bane or become cursed as if by a rank 5 spell. While cursed in this way, the creature takes a –10 penalty to Health and makes attack rolls and challenge rolls with 2 banes. The curse lasts until the living idol is destroyed. SPECIAL ATTACKS Double Attack The living idol attacks twice with its fists. END OF THE ROUND Divine Judgment Each creature the living idol chooses within short range must get a success on a Will challenge roll with 1 bane or gain 1d3 Insanity. Forest of Screams The Forest of Screams spreads up Eremeä’s western coast from the ruins of ancient Edene to the edges of the Ghastwood in the north. It extends from the shore all the way to the foothills of the mountains. A mix of oak, maple, hackberry, and birch trees, the forest is a bright and lively place, teeming with wildlife. It is also a dangerous place, since it is home to the Shen tribes, the savage descendants of the Edene who opted to stay behind. 2929 Shen Tribesman When the God-Queen led her people out from Eremeä, she had no destination in mind and could give no assurance that the people would find a new home. For this reason, many citizens chose to stay behind and try to overcome the troubles that had befallen them. Most died out from plagues and violent storms, or were devoured by the demons loosed by the Maran, but enough survived to have offspring—a new generation who would become the first members of the Shen tribes that now live in the Forest of Screams. A primitive people, they have divided themselves into twelve tribes, each one claiming a portion of the forest. Most live in crude encampments, in hovels of wattle and daub or assembled from scavenged materials. Others build homes in the trees, and one tribe digs holes in the ground. Although the Shen tribes share a common heritage, they all revere different gods, and each tribe believes its gods to be the right and proper ones. Conflicts over religious beliefs sometimes result in skirmishes and even outright war. Members of the Shen tribes are all human, with olive complexions and dark hair and eyes. They wear animal hides and carry crude weapons of wood and stone. Rarely, champions wield bronze swords or wear bronze breastplates plundered from the eastern ruins. The tribesmen speak different pidgin dialects of the Edene language. SHEN TRIBESMAN DIFFICULTY 1 Size 1 human Perception 10 (+0) Defense 14 (leather, small shield); Health 12; Insanity 1d6; Corruption 1d3 Strength 12 (+2), Agility 12 (+2), Intellect 8 (–2), Will 9 (–1) Speed 10 ATTACK OPTIONS Spear (melee) +2 (1d6) Knife (melee or short range) +2 (1d3) Ghastwood This patch of mixed woodland was once part of the Forest of Screams, until the Shen tribesmen cleared away its perimeter and built a crude wall to keep this area contained. The clearing around the area enabled the Shen to see when the area’s denizens had come out of the trees to hunt. By day, an eerie silence prevails in the Ghastwood, with no sound other than the wind sighing through the branches. Fallen needles and leaves carpet the ground, smothering the undergrowth and keeping the paths between the trunks clear. At night, however, the Ghastwood comes alive as its denizens emerge from hiding to resume feeding the painful hunger that burns in their guts. Ghast Monstrous humanoids warped by strange magic, ghasts are unique to Eremeä, but have spread out across much of the continent, driven by their hunger to feast on the living. Each of these creatures stands about 6 feet tall and has a thick, muscled body. Its flat head slopes back from just above its eyes and sweeps back to form a sharp point, looking much like a teardrop. Between its gleaming eyes and its slobbering maw are two crusty holes in place of a nose. Ghasts move with surprising quickness on backward-bending legs that end in hoofs. Bulging out from the rough skin all over their bodies are tumescent nodules that sometimes break and leak foul-smelling slime. Ghasts eat whatever they can catch. They have virtually emptied their woodland home of prey, and so many have moved into the caves under the mountains and into the Forest of Screams to prey on the Shen tribesmen there. Ghasts cannot tolerate sunlight—before the sun rises, they bury themselves in the dirt, slink into caves, or take refuge under piles of detritus to await the next night. GHAST DIFFICULTY 25 Size 1 horrifying monster Perception 14 (+4); darksight Defense 14; Health 22; Insanity —; Corruption 6 Strength 12 (+2), Agility 14 (+4), Intellect 9 (–1), Will 11 (+1) Speed 12 Immune gaining Insanity Keen Smell A ghast knows the location of each living creature with an organic body within medium range of it. Such creatures cannot become hidden from the ghast, and the ghast ignores banes incurred when it attacks targets in an obscured area. ATTACK OPTIONS Claws and Teeth (melee) +4 with 1 boon (3d6) END OF THE ROUND Burned by Sunlight The ghast takes 5d6 damage if it is in an area lit by sunlight. Harrowtop Explorers settled Harrowtop about a year ago, hoping to use the site as a staging ground for further exploration into the continent’s interior. They built the settlement atop a high hill, cleared away the light forest surrounding it, and raised a wooden wall to surround the buildings they had built. Months later, the first attack came. The vremen, a great horde of hooting and shrieking humanoids, came pouring out of the hills and destroyed the farms around the settlement. The survivors pulled back for safety behind the walls and managed to fight off the attackers for a time. For six months, the people have lived under fear of the vremen climbing over the walls and killing everyone within. Now, the remaining settlers have run out of food and have started eating 30 their dead. This act has set in motion a transformation that will cause them to become ghouls. When this happens, there will be nothing to stop the vremen from overrunning the place. Vremen Misshapen humanoids, combining the traits of all kinds of creatures with those of men, often rush out from the caves under the Mountains of Fear and Flame. These vremen, as they are called, seem driven to destroy everything in their path for some inscrutable purpose. Whether they crave flesh, chaos, or glory, none can say, for the members of the barking mob are as apt to turn against each other as they are to visit the full fury of their insane wrath on others. It’s thought that these monsters are the creations of the cthonics, but none can say for sure. VREMEN DIFFICULTY 25 Size 1 horrifying monster Perception 8 (–2); darksight Defense 9; Health 33; Insanity —; Corruption 4 Strength 13 (+3), Agility 9 (–1), Intellect 6 (–4), Will 8 (–2) Speed 10 Immune gaining Insanity Panicked Horror A creature that gains Insanity from the vremen’s horrifying trait must use its action to rush away from the vremen each round until it is no longer frightened from gaining Insanity. ATTACK OPTIONS Natural Weapon (melee) +3 with 2 boons (2d6 + 2) Orgy of Violence If the target is within the reach of at least one other vremen, the target takes 1d6 extra damage. END OF THE ROUND Mindless Slaughter If the vremen can reach at least one other creature, roll a d6. On a 1, the vremen takes 1d6 damage. On a 6, the vremen attacks a randomly determined creature it can reach. Saltblight The Swelterwood gives way to a boggy marshland, fed by the waters of the Bay of Blood and shadowed by the southern arm of the Mountains of Fear and Flame, known as Saltblight. It is a pestilential place, thick with noisome beasts, from three-eyed serpents to blood-sucking mosquitoes as large as housecats. The black, brackish waters almost conceal the bones of the dead as they decay in the foul soup. Xiid, the Sinking City The city of Xiid, also known as the Sinking City, rises from the mud at the westernmost edge of the Saltblight. Rotting buildings perch atop pylons that lean crookedly, threatening to deposit their burdens into the muck. Wood and rope bridges serve as treacherous streets, the ropes frayed to the point of breaking and the planks nearly rotted through. Most structures are wattle and daub, roofed with reeds, but in the middle of the community, a huge stone ziggurat slowly sinks in the mud as it has done for the last few centuries. Weird carvings adorn the exterior, depicting serpent people sacrificing humans to horrifying gods, strange objects soaring through the skies, and displays of dangerous magic. Unlike much of the other evidence of civilization found on Eremeä, Xiid is a living city, still inhabited by its founders, the krin. Utterly in the thrall of their religious beliefs, the krin worship a pantheon of terrible gods with profoundly awful appetites, which are fed by sacrificing infants, mutilating sexual organs, and staging orgies with hideous creatures summoned from the Void. The krin regularly range out from their swampy home on skiffs to raid the lands across the Bay of Blood, in search of people to enslave. Krin When the old empire of the Edene collapsed nearly two thousand years ago, the krin emerged to fill the vacuum created by the absent humans. This people’s kingdom once occupied the entire peninsula, but decadence and weak leadership caused their civilization to contract until only their first city, Xiid, remained. The krin are now a debased and decadent society, wholly in the thrall of their monstrous gods. Krin appear human except for their heads. Between a krin’s shoulders rises a mound of mottled, gray and brown flesh, covered with a thin veneer of slime. Two veined eyestalks emerge from the top, and a puckered hole, like a sphincter, occupies the center of their faces. Krin do not speak. 3131 KRIN DIFFICULTY 5 Size 1 frightening monster Perception 11 (+1) Defense 11; Health 10; Insanity 6; Corruption 3 Strength 10 (+0), Agility 11 (+1), Intellect 9 (–1), Will 11 (+1) Speed 10 Immune gaining Insanity Telepathy A krin can communicate with any creature within short range that has this trait, as well as any creature that knows at least one language. ATTACK OPTIONS Spear (melee) +1 (1d6) SPECIAL ATTACKS Psychic Screech When a krin becomes injured or incapacitated, it can use a triggered action to loose a psychic scream. Each creature within 2 yards must make a Will challenge roll. Creatures that have the telepathy trait as well as creatures that have discovered the Telepathy tradition get an automatic success. On a failure, the creature gains 1d3 Insanity. KRIN PRIEST DIFFICULTY 25 Size 1 horrifying monster Perception 15 (+5) Defense 11; Health 19; Insanity 7; Corruption 6 Strength 11 (+1), Agility 11 (+1), Intellect 13 (+3), Will 12 (+2) Speed 10 Immune gaining Insanity Telepathy A krin can communicate with any creature within short range that has this trait, as well as any creature that knows at least one language. ATTACK OPTIONS Long Knife (melee) +1 with 1 boon (1d6) SPECIAL ATTACKS Psychic Screech When a krin becomes injured or incapacitated, it can use a triggered action to loose a psychic scream. Each creature within 2 yards must make a Will challenge roll. Creatures that have the telepathy trait as well as creatures that have discovered the Telepathy tradition get an automatic success. On a failure, the creature gains 1d3 Insanity. MAGIC Power 3 Forbidden harm (3), hateful defecation (2), tongue rip (2), vision’s end (1), desire’s end (1) Ashen Wastes Beyond the Mountains of Fear and Flame to the north is a land smothered by ash and cinders. For hundreds of miles, the landscape is awash in powdery, gray dust. Only the hardiest creatures can live in this cold waste, as evidenced by the ruins of former cities emptied of life and covered by the pervasive dust. Scavengers and a few weird monsters are the most numerous inhabitants. Gug The monsters known as gugs lumber across the Ashen Wastes, their gigantic, furred bodies caked with the dust kicked up from their passage. A gug’s head sports two bony protrusions that emerge from the sides and feature great, globular yellow eyes. Its toothy maw, which opens vertically, extends from the top of its head all the way down to its chin. Gugs do not speak. GUG DIFFICULTY 250 Size 5 horrifying monster Perception 10 (+0); darksight Defense 13; Health 160; Insanity —; Corruption 8 Strength 16 (+6), Agility 11 (+1), Intellect 8 (–2), Will 13 (+3) Speed 12 Immune gaining Insanity ATTACK OPTIONS Claws (melee) +6 with 3 boons (2d6 + 6) Teeth (melee) +6 with 3 boons (3d6) SPECIAL ATTACKS Savage Advance The gug moves up to half its Speed and then attacks with its claws and its teeth. If the gug attacks a single target and gets a success on each attack roll, the target takes 2d6 extra damage. <AD FOR SHADOW OF THE DEMON LORD FREEPORT COMPANION> www.schwalbentertainment.com The Freeport Companion Freeport: The City of Adventure and The Pirate’s Guide to Freeport, and all associated logos are trademarks of Green Ronin Publishing, LLC and are used with permission. All rights reserved. Shadow of the Demon Lord, Beyond the World’s Edge, Schwalb Entertainment, and their associated logos are trademarks of Schwalb Entertainment, LLC. SKU: SDL1721 $19.99 GrEEn ronin PubliShinG, llc 3815 S Othello St. Suite 100 #304 Seattle, WA 98118 Schwalb EntErtainmEnt, llc PO Box #12548, Murfreesboro, TN 37129 info@schwalbentertainment.com www.schwalbentertainment.com Go Beyond the Edge of the World! What’s beyond the Auroral Ocean? Where did the human conquerors come from? Is there anything north of the Desolation? What awaits those who set sail across the Nyxian? The answers to these questions and more are contained inside this expansion to the world of Shadow of the Demon Lord. Each chapter goes beyond the edge of the map, offering a plethora of strange places inhabited by stranger denizens that characters might befriend or overcome. Loaded with adventure ideas and new creatures, this book will inspire Game Masters to take their campaigns Beyond the World’s Edge!
textdata/thevault/Shadow of the Demon Lord/Lands in Shadow/SotDL - Beyond the World's Edge (oef) (campaign).pdf
GP Starting GP Lifestyle � None � Standard (12 gp x TU) � Rich (50 gp x TU) � Luxury (100 gp x TU) Lifestyle Cost Other Coin Spent Total Coin Spent - GP GP Spent GP Subtotal + GP GP Gained GP Subtotal + GP GP Gained GP Subtotal - GP GP Spent GP FINAL GP TOTAL Items Sold Total Value of Sold Items Add ½ this value to your GP value Items Bought Total Cost of Bought Items Subtract this value from your GP value XP Starting XP - XP XP lost or spent XP Subtotal + XP XP Gained FINAL XP TOTAL XP TU Starting TU 1 or 2 TU TU Cost - TU Added TU Costs TU REMAINING TU ITEMS FOUND DURING THE ADVENTURE Cross off all items NOT found APL 2 � Mithral chain shirt (Adventure) � Rod of ropes (Regional; 4,000 gp; Complete Scoundrel) � Visdiriadre Ningel’s spellbook (Regional; 300gp) APL 4 (all of APL 2 plus the following) � Visdiriadre Ningel’s spellbook (Regional; 1,100 gp) APL 6 (all of APLs 2-4 plus the following) � Visdiriadre Ningel’s spellbook (Regional; 2,000 gp) APL 8 (all of APLs 2-6 plus the following) � Amulet of tears (Adventure; 2,300 gp; MIC) � Visdiriadre Ningel’s spellbook (Regional; 2,800 gp) Adventure Record# 598 CY A D V E N T U R E L E V E L O F P L A Y (CIRCLE ONE) APL 2 max 450 XP; 450 gp APL 4 max 675 XP; 650 gp APL 6 max 900 XP; 900 gp APL 8 max 1,125 XP; 1,300 gp Arrested (Verhaftet): You have been arrested and will be punished as described on all your Wanted!-Records. Gratefulness of the city guard / Hanno Böckling (Dankbarkeit): For your help you get regional access to the armor or shield enhancement commander (MIC). Favor of the Bloodhounds (Achtung der Bluthunde): You have been invited to the Bloodhound MO. In addition, the MO thanks you for your efforts and grants you one time access to the merciful and the deadly precision (Complete Adventurer) weapon enhancements. Favor of the urchins of Innspa (Belohnung der Straßenkinder von Herbergsbad): If you are Wanted in Ahlissa, the next time you are in danger of getting captured by the city guard, the urchins cause a distraction so that you may flee (cross off if used). If you are a member of the MO “Sponsor of Nareenas Haus der Jugend”, you are now invited to become a member of the MO “Nareenas Haus der Jugend – Patenschaft” in addition. Captured and tortured (Gefangen und gefoltert): You spend 4 extra TUs in captivity and are tortured, until you manage to escape with all your equipment. You start your next adventure with only a quarter of your maximum hit points. Visdiriadre Ningel’s Spellbook: You have plundered the gnomes spellbook. APL 2: 0–ghost sound, silent portal (SC), touch of fatigue, sonic snap (SC); 1st–burning hands, color spray, disguise self, ventriloquism. APL 4: as APL 2, plus 2nd–claws of darkness (SC), delusions of grandeur (SC), flaming sphere, glitterdust, hypnotic pattern, invisibility, mirror image, shadowspray (SC). APL 6: as APLs 2-4, plus 3rd–cone of dimness (SC), displacement, fireball, greater mage armor (SC), phantom guardians (Races of Destiny), shadow binding (SC). APL 8: as APLs 2-6, plus 4th–greater invisibility, phantasmal killer, sensory deprivation (SC), shadow well (SC). This Record Certifies that Character Name Classes and Levels Player Name RPGA # has completed AHL8-02 Von Mittag bis Mitternacht A Regional adventure set in the Principality of Innspa Event: Date: DM: Signature RPGA # Play Notes: � Gained a level � Retrained � Lost a level � Ability Drained � Died � Was raised/resurrected � Was reincarnated Home Region
textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Ahlissa (Adri)/598/Normal Scenarios/AHL8-02 - Von Mittag bis Mitternacht (APL 2-8)/AHL8-02 - Von Mittag bis Mitternacht AR.pdf
GP Starting GP Lifestyle � None � Standard (12 gp x TU) � Rich (50 gp x TU) � Luxury (100 gp x TU) Lifestyle Cost Other Coin Spent Total Coin Spent - GP GP Spent GP Subtotal + GP GP Gained GP Subtotal + GP GP Gained GP Subtotal - GP GP Spent GP FINAL GP TOTAL Items Sold Total Value of Sold Items Add ½ this value to your gp value Items Bought Total Cost of Bought Items Subtract this value from your gp value XP Starting XP - XP XP lost or spent XP Subtotal + XP XP Gained FINAL XP TOTAL XP TU Starting TU 1 or 2 TU TU Cost - TU Added TU Costs TU REMAINING ITEMS FOUND DURING THE ADVENTURE Cross off all items NOT found APL 2: *+1 Leather Plate (Adventure; A&EG) � *Gloves of Dexterity +4 (Adventure; DMG) � Bracers of Armor +2 (Adventure; DMG) � *Circlet of Persuasion (Adventure; DMG) � Wand of Magic Missiles (1st level), (Adventure; DMG) APL 4 (all items from APL 2 plus): � *+1 Slick Leather Plate (Adventure; 4A&EG) � *Cloak of Charisma +4 (Adventure; DMG) � Bracers of Armor +3 (Adventure; DMG) � *Vest of Resistance +1 (Adventure; Complete Arcane) APL 6 (all items from APLs 2-4 plus): � *+2 Slick Leather Plate (Adventure; A&EG) � Headband of Intellect +4 (Adventure; DMG) � Bracers of Armor +4 (Adventure; DMG) � *Vest of Resistance +2 (Adventure; Complete Arcane) � Wand of Magic Missiles (5th level) (Adventure; DMG) APL 8 (all items from APLs 2-6 plus): � *+2 Improved Slick Leather Plate (Adventure; A&EG) � *Gloves of Dexterity +6 (Adventure; DMG) � Bracers of Armor +5 (Adventure; DMG) � *Vest of Resistance +3 (Adventure; Complete Arcane) APL 10 (all items from APLs 2-8 plus): � *+3 Improved Slick Leather Plate (Adventure; A&EG) � *Cloak of Charisma +6 (Adventure; DMG) � Bracers of Armor +6 (Adventure; DMG) � *Vest of Resistance +4 (Adventure; Complete Arcane) � Wand of Magic Missiles (9th level) (Adventure; DMG) APL 12 (all items from APLs 2-10 plus): � *+3 Greater Slick Leather Plate (Adventure; A&EG) � Headband of Intellect +6 (Adventure; DMG) � Bracers of Armor +7 (Adventure; DMG) � *Vest of Resistance +5 (Adventure; Complete Arcane) Adventure Record# 596 CY A D V E N T U R E L E V E L O F P L A Y (CIRCLE ONE) APL 2 max 450xp; 450gp APL 4 max 675xp; 650gp APL 6 max 900xp; 900gp APL 8 max 1,125xp; 1,300gp APL 10 max 1,350xp; 2,300gp APL 12 max 1,575xp; 3,300gp �Acorn of the Forevergreen: An ancient and wizened treant has shared with you the implacability of the Gnarley Forest. From death, life springs anew with the changing of the seasons. Put this acorn in the mouth of a Large or smaller creature that is deceased. While the acorn is in the creature’s mouth, the creature is the subject of a gentle repose and also cannot be turned into undead regardless of the means of its death. If the acorn is left in the creature’s mouth for three days, the creature cannot be returned to life. The body melds with the earth and a sapling begins to grow where the body once lay. �Bounty of the Forest: Members of the Gnarley Rangers and/or Gnarley Druids (at the beginning of this adventure) receive Regional Access to all items marked with an * below. �Bull Market: A dramatic increase in foreign merchant traffic has the city's economy and population booming. Anything purchased at the end of this adventure (regardless of whether it is listed on this AR), may be bought at a 10% discount. �Lectern of Zagyg: This finely crafted wooden box expands to form a ornately designed lectern, standing five feet tall. It has the holy symbol of the Mad Archmage crafted on the front. This item counts as a masterwork tool for Diplomacy checks. (Adventure; 250 gp) �Duergar Spellbook: You have the spellbook of an unknown duergar. What is a creature from the Underdark doing in the Gnarley Forest? To scribe the below spells, you must purchase the spellbook: APL 2: detect aberration (Lords of Madness), hypnotism, luminous gaze (SpC), master’s touch (SpC), unseen servant; (Adventure; 265 gp) APL 4: The above spells plus chain of eyes (SpC), darkbolt (LoM), daze monster, earth lock (SpC), hypnotic pattern; (Adventure; 765 gp) APL 6: The above spells plus invoke the cerulean sign (LoM), mage armor, greater (SpC), mage armor, mass (SpC), suggestion, tongues; (Adventure; 1,515 gp) APL 8: The above spells plus arms of plenty (LoM), backlash (SpC), charm monster, confusion, dispelling screen (SpC); (Adventure; 2,515 gp) APL 10: The above spells plus hold monster, mind fog, reciprocal gyre (SpC), undulant innards (LoM), vulnerability (SpC); (Adventure; 3,765 gp) APL 12: The above spells plus anticipate teleportation, greater (SpC), damning darkness (LoM), ray of light (SpC), repulsion, mass suggestion; (Adventure; 5,315 gp) This Record Certifies that _______________________________________________ Played by____________________________________________ Player RPGA # Has Completed Dyv6-03 Forevergreen A Regional Adventure Set in the Dyvers Region Event: _________________________________ Date: ________ DM:___________________________________________________ Signature RPGA # Play Notes: � Gained a level � Lost a level � Ability Drained ______________ � Died � Was raised/res’d � Was reincarnated _________________________________________ _________________________________________ Home Region______________________
textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Dyvers/596/Normal Scenarios/DYV6-03 - Forevergreen (APL 2-12)/DYV6-03 - Forevergreen AR.pdf
i ii HELLO THERE ADVENTURERS! Within this journal you will find 60 puzzles that you can use to add an element of mystery, intrigue and fun to your fantasy role-playing games. Your players will have their characters swapping out gems of an owl statue to open doors, turning their hand to stone to unlock a portal, or tasting a cube to see if its bitter or sweet in order to solve a puzzle. In a style of puzzles supported by thousands of wonderful subscribers to the Wally DM YouTube channel, the Journal of Puzzle Encounters will provide your table with legendary stories and moments they will always remember! Also included is a table of 100 weird rooms that you can use to populate your dungeons and bring out the creativity of both yourself and your players. 1 Wally DM's Journal of Puzzle Encounters Hello there adventurers and welcome to Wally DM! Thank you for purchasing my Journal of Puzzle Encounters. Within the pages of this book you will find 60 puzzles that you can use to add an element of mystery, intrigue and fun to your fantasy role-playing games. In addition to the puzzles, you will also find a table of 100 weird encounters that you can use to populate your dungeons and bring out the creativity of both yourself and your players. As you peruse the puzzles within these pages please remember that each puzzle is simply an idea for you to use “as is” or as the foundation of building your own encounters and ideas. If you want more of puzzles just like these, be sure to subscribe to my YouTube channel, Wally DM. Tune in for a new puzzle video every month! 2 Credits Author: Dominic L. Wallace (Wally D.) Editor & Layout: Wally D. Front and Back Cover Art: Xel Arts (@xelart1) Wally DM Logo: theBATCLAM at FierceFerrets Clipart: Courtesy of VectorPortal.com Interior Art: Xel Arts (@xelart1) Dr. Feargood Grant Train Marinela Nunez Balaur Art (@ArtBalaur) Acolet Art (@AcoletArt) Courtney (@banablahbread00) Pedro Gonçalves Devyn Ball (@momminsofficial) Mark Doolittle SPECIAL THANKS TO: Patrons: Thank you to Patrons of the Wally DM YouTube channel. Your support helped make this project possible! José Nunes (ImmortalOrigins), Foerick, Celeste Beauch- esne, Josiah (Dungeon Dad), Grant Train, DM Stretch, Jovar, Andreth Saelind YouTube: Thank you to all of the Wally DM YouTube Sub- scribers. Your positive comments on my puzzle videos encour- age me to keep making more content. Discord: Thank you to the Wally DM Discord Dragons. I always look forward to the inspiring ideas, conversations, help and advice in the discord server. Playtesting: Thank you to my friends that have helped me playtest puzzle ideas through one-shot puzzle adventurers! #TeamOrangeMongoose: @Grumpyturtle01, The Walk- ing Virus, Juliet Youngren, Amadrino, Ryan Servis, Timothy Thomas (@north_doctor), @saevrick, Onixan #TeamHakunaMatata: José Nunes (ImmortalOrigins), Foer- ick, Tanis Annicchiarico, Celeste Beauchesne #TeamGenCon: Jovar of Celestia, @notanothernate, @ saevrick, William Hedden #TeamThursdays: Steven Williams (Nerzugal), Jovar of Celestia, Sariph Pendragon, Foerick #TeamCordova: @AndrethSaelind, Aras Sivad, Michael Dugan II, @halflingtrouble #TeamImprov: Nye, Blandco, Immortal, Celeste #TeamMarquetteHeights: Jason Wallace, Anthony Carlyle, Ryan DeBlieck, Steven Wallace, Dylan Ellis Publishing Advice: Thank you to Steven Williams and Matt Perkins for essential formatting and publishing advice. Friends and family, Thank you... To my wife, Lori. Thank you for believing in me. I would not be where I am at today without your love, support, and encouragement. I appreciate you understanding my need to spend so much time working on projects and creating content. My accomplishments are "our" accomplishments. To my dad. I made two promises to you ages ago. I prom- ised you I would obtain a college education and that I would write a book. In 2012, I received my Associates Degree in Web Systems. In 2020, I have finally published a book. I miss you with all of my heart Dad and I wish you were here to see my accomplishments and the promises I made to you, fulfilled. To my brother Jason. Growing up and traveling around the country it was just you, me and Dad. While you are definitely not nerdy like your brother, I do appreciate that you enjoyed delving into dungeons and rolling twenty-sided dice. You are my favorite player and I always enjoy the thought and effort you put in your characters. The adventures of Vengor, Ithor, Goola, Zark and Spello are the beginning of everything that I have worked for today. Love you brother. To José. Immortal. If anyone is more excited to see this book in print, it is you my friend. I cannot thank you enough for your continuous support, encouragement and positivity. Thank you for being on this journey with me. About the Author: Nick (Wally D.) has been a game master off and on since 1984. He enjoys creating puzzles and running RPG games, although he is not very good at solving puzzles. Ironic, isn't it? Wally has been a writer all of his life and has published several articles for gaming websites. Although, this book is his first official publication. Wally is humbled and proud of his YouTube channel that he started in 2016 and enjoys making content for the channel and meeting folks from around the world. Outside of tabletop gaming, Wally enjoys: spending time with family/friends, disc golf, traveling, collectible card games, fantasy football, and delicious craft brews! Journal of Puzzle Encounters Version 1.0 - June 2020 3 table of Contents Credits .................................................................2 How to Use This Book ........................................4 PUZZLES The Prismatic Owl...............................................5 Door of the Pacifist..............................................6 Door of the Stone Hand.......................................7 Missing Tombstones ............................................8 Dwarven Gas Chamber .......................................9 Metallic Corridors .............................................10 Temple of the Rat god .......................................12 Magic Mouth .....................................................13 Chamber of Luck...............................................14 Door of the Lucky .............................................16 Door of the Unlucky..........................................16 Three Card Draw ...............................................17 Keys to the Vault ...............................................18 Cracking the Lock .............................................19 Keys to Escape ..................................................20 The Stone Fist ...................................................21 Goldfish Maze ...................................................22 Forest Maze .......................................................24 Flowers in the Dais............................................26 Proverbial Shrine ...............................................28 Skipping Stones .................................................30 Prismatic Owl 2 - Electric Hoot-a-Loo .............31 Door of Shadows ...............................................32 Corridor of Lava Rocks .....................................33 Last Will and Testament ....................................34 Deja Vu ..............................................................35 Rewriting History ..............................................36 Orbs of the Crystal Cave ...................................39 Mirror of Separation ..........................................40 No Yoke .............................................................42 Eyes of the Obelisk ...........................................42 Schools of Magic...............................................44 Veteran's Memorial ...........................................45 Candle Amulet ...................................................46 Incense Deities ..................................................47 Magician's Sword Box ......................................48 Historical Abacus ..............................................48 Lamplighter Inn Part I .......................................50 Lamplighter Inn Part II......................................51 Fork, Knife and Spoon ......................................52 The Six-String Lute ...........................................53 Opposite Mirror - Danger..................................54 Opposite Mirror - Rick Roll ..............................55 Door of Children's Bedtime ..............................56 Grief and Sorrow ...............................................57 Prismatic Owl 3 - Sphere of Emotions ..............58 Sands of the Hourglass ......................................59 Echo Chamber ...................................................60 Vegetarian Altar .................................................62 Scare Crows ......................................................63 With a 10-Foot Pole ..........................................64 Helping Vine .....................................................66 Wood You Solve This? ......................................66 Riser Golems .....................................................68 Bridge Across the Chasm ..................................70 Melting Point .....................................................71 Bone Bash .........................................................72 Whatever Floats yer Boat ..................................73 Prismatic Owl 4 - A Real Gem ..........................74 Wake of Vultures ...............................................75 The Final Puzzle ................................................75 BONUS CONTENT Appendix A - Weird Dungeon Rooms ...............76 Appendix B - Magic Items ................................80 Appendix C - Easter Eggs .................................82 Appendix D - Creating your Own Puzzles ........83 Appendix E - Keys ............................................84 4 How to Use tHis book First and foremost, this entire journal is a collection of ideas. Each puzzle can be used "as is" or can be altered to fit your game or your style of GMing. Each puzzle entry in this book has a stat block to help you better understand the original idea of the puzzle. Included in the puzzle’s stat block are: Type: What kind of puzzle is this? There are several different types of puzzles in this book. More on these in just a moment. Location: Where is a good place to use this puzzle? Dun- geon, Castle, Museum, City, etc. Multi-Room: Can this puzzle be used in a single room or will it require the characters to visit multiple rooms to obtain keys, clues or other information to solve it? Difficulty: In general, how hard is the puzzle? I have bro- ken down the difficulty level as follows: Easy - fun encounters to introduce new players to puzzles! Average - these puzzles shouldn’t be too hard for the aver- age player and should provide an amazing experience. Moderate - A few puzzles were hard for me to classify as either average or hard. Depending on the players, these could slide either way so the "moderate" tag sounded like a decent way to identify these. Hard - designed to really challenge your players. While we won’t be doing anything crazy like calculus or college level physics, these puzzles will take a certain degree of thought or player knowledge to solve. Combine with: What's better than using a puzzle in your game? How about two puzzles? This part of the stat block is a recommendation of what two puzzles would work well togeth- er either mechanically or thematically. After the stat block, each puzzle is broken down into additional segments to help you quickly identify what is going on. KEYS: What are the items, objects, or information needed before the puzzle can be solved. Where can they be found? THE PUZZLE: What’s going on? What is the puzzle about? I tell you all you need to know right here! HINTS: Don’t let your players struggle too long. Help them out with hints if they are stumped! MAKE IT YOUR OWN: All of my puzzles are simply ideas. Be creative. Take my idea and make it your own. How would you use this in your game? What would you do differ- ently? What if we tried this a different way? Types of Puzzles: The Journal of Puzzle Encounters is filled with a variety of different puzzle ideas that you can use in your fantasy role-playing game. The puzzles in this book are differ- entiated by their "type". They are as follows: Lock and Key Puzzle: The most common puzzle you will find in this book. This is best defined as a door puzzle (the lock) that is solved by using or inserting items (the keys). More often than not, the keys are dispersed in different areas requir- ing adventurers to fully explore dungeons or traverse the world in search of items. Ability Puzzle: A puzzle solved by rolling dice and using the ability scores or skills of a character. Combat Puzzle: A puzzle that will involve a solution through combat or will need to be solved during combat. Co-op Puzzle: A puzzle that gives players separate informa- tion and requires them to work together to solve it. Cryptic Puzzle: Use a decoder to reveal a message or find the hidden meaning behind words or text that are being used. Hub: A Lock and Key puzzle that can be used to open up new areas to explore, one at a time. Hubs are a good puzzle to use as the centerpiece of a dungeon. Investigation Puzzle: These can be solved if the character investigates and takes a closer look at an item or the puzzle itself. Knowledge Puzzle: These puzzles are primarily solved using Player knowledge. Logic Puzzle: Puzzles that can be solved using a grid matrix and a set number of clues to deduce the solution. Maze Puzzle: A series of paths to choose from. Clues help determine which direction to go. Travel in the correct direction you move on to the next step of the maze. Travel in the wrong direction, back to the start with a possible combat encounter. Misdirection Puzzle: A puzzle that is meant to trick players into believing that it is solved in a particular way. If an answer is too obvious, then the players may want to think about their answer a while longer. The real solution may be hiding behind some misleading information. Riddle: As part of the solution to the puzzle, a riddle may need to be solved. Role Play Puzzle: A puzzle that is solved through roleplay- ing or interviewing NPCs. Quest Puzzle: A puzzle that would make a great quest for your players. These puzzles would be a fantastic focus point for a one-shot adventure. Thought Puzzle: The second most popular puzzle in this book. Thought puzzles are solved by creativity or troubleshoot- ing the situation. Evaluate the scenario and contemplate what the puzzle is wanting you to do. Trap Puzzle: A puzzle and a trap. Yikes. Now that you know how to use the book... Let's get started! 5 tHe PrismatiC owl Type: Lock and Key Puzzle / Hub Location: Crypt / Temple / Dungeon / Museum / Any Multi-Room: Yes Difficulty: Easy Combine with: Any Puzzle or several additional Puzzles! KEYS: Two blue eyes, two yellow eyes, and two red eyes. The eyes are cone-shaped gems similar to a stout light bulb. THE PUZZLE: Prior to being introduced to the Prismatic Owl statue, the adventurers will need to have acquired the two blue eyes / gems. Perhaps these were obtained from a local market, given to them by a mysterious NPC or were found on a prior adventure in an ongoing quest. Read this to your players as they approach and enter the main chamber: This chamber itself is empty but your players could detect smells or sounds in directions where you have planned encoun- ters. If the characters take the time to investigate, they will be able to see scratches and marks on the southern entryway as if a stone wall had been shifted to open or close the gap in the past. If the characters insert the two Blue Gems into the eye sockets of the statue, the Owl’s eyes will light up and emit a harmless beam of blue energy. It will then rotate and face the west. As the owl turns, the wall of the circular room also shifts. Sealing off the entrance of the chamber (South) and revealing a passageway to the west. SOLUTION: The room of the prismatic owl is solved by using the Yellow, Red and Blue gems to fill the eye sockets of the Owl statue so that the players can access different areas of the Crypt/Dungeon. They will need to explore the dungeon to find the remaining gems and bring them back to the Prismatic Owl statue to open new passageways. To the west, the characters will find Yellow Gems. Inserting both Yellow Gems into the Owl will cause a yellow beam to appear and the circular room rotates to reveal a passageway opened to the North. After traveling North, they will find Red Gems. Once the red gems are inserted into the Prismatic owl, it will let forth a beam of red energy and rotate to face the East, opening a passageway in that direction and sealing any previ- ously opened passageways. Illustrated by Xel Art Three additional passageways can be revealed by mixing different colors of the “Eyes” or colored gems into the Owl stat- ue. Yellow + Red opens an Orange passage to the Northwest, Blue + Yellow opens a Green passage to the Northeast and the Red + Blue combination will reopen the entrance to the South (a color combination foreshadowed by the violet, purple flowers found at the entrance). HINTS: Should the party need hints to solve this puzzle, Intel- ligence/Investigation checks could provide the following hints you can give your players: Investigating the gems, it looks like they might be a perfect fit into the eye socket of a statue While you cannot physically move the Owl statue, it does seem that something may activate this and the head could rotate up to 360 degrees. It seems that the walls of this room might be shifted. Per- haps something will trigger them to move? Perhaps, combining the colors of a few of the gems will help reveal different passages? MAKE IT YOUR OWN: As the game master you could use the Prismatic Owl as a centerpiece of a dungeon. Each color combination giving access to a different area that you want your players to explore. Where might a puzzle dungeon like this exist? Perhaps this leads to a tomb of an ancient wizard that was fond of owls? How do the players acquire the blue gems? What secrets lie behind the walls sealed by THE Prismatic Owl? The ground below your feet is saturated with violet-col- ored weeds and lilacs. You enter the open chamber into a round room with no noticeable passageways. In the middle of this room is a marble pedestal with a statue of an Owl sitting on top of it. The eye sockets of the owl are empty. 6 door of tHe PaCifist Type: Thought Puzzle Location: Dungeon / Mansion / Temple / Castle Multi-Room: No Difficulty: Easy Combine with: Bone Bash KEYS: There are no keys to this puzzle. Everything the adven- turers need is in this room. THE PUZZLE: The adventurers encounter a locked door, a crate and a strange mural painted on the wall. The door on the north wall is steel and is magically sealed by a 30th level magic-user. It cannot be opened by force or magical means. The wooden tables, chairs, buckets and paintbrush- es have no value. The mural is portrayed in three parts. The left side of the mural depicts a painting of armed warriors and adventurers. The right side of the mural depicts an image por- traying a stockpile of weapons, bows, swords, axes, daggers, maces, etc. There is an arrow pointing from the stockpile downward to the reinforced wooden crate that is located directly underneath of this mural. The door portrays a painting of the backside of adventurers as if they were walking through the door. SOLUTION: The mural is telling the party that they may only pass through the door if they put their weap- ons in the wooden crate. Once ALL weapons are in- side the crate, it slams shuts, gear sounds can be heard and the iron door creaks open. If the characters reopen the crate, they will find their weapons are gone! If the characters did not put all weapons in the crate, they can still retrieve their items from it, but the door will not open until they do. Unbeknown to the characters, there will be another magical box that contains their weapons somewhere else in the dungeon on the other side of the door. Up to the GM, but they could be presented with an option of corridors to go down. One leads to the box and their weapons while the other op- tions lead to traps or encounters. Having a monster encounter guarding the second crate that contains their weapons would be an interesting scenario. The party would have to rely on magic or improvised weapons to defeat the monster before they can get to the crate. Regardless, no weapons can ever pass through the Door of the Pacifist. Passing through this door can only be done if all weapons are teleported through the crates. As a GM, you may decide that a similar door, room, mural and magic crate can be found somewhere on the other side, creating another Door of the Pacifist they must pass to go back. HINTS: If the characters fail to understand that all of their weapons must be put into the box, a few hints may be in order. Perhaps allow the characters an Intelligence check with a DC that you deem appropriate. With a success, tell the player that they believe that their weapons must be placed in the box in order to open the door. Perhaps the characters come back to this room later. Some- where else in the dungeon they find a journal that explains how the Door of the Pacifist is activated. Maybe the image of the adventurers on the door become animated. As a GM, you can have them turn around and point at the characters weapon and then point to the box. MAKE IT YOUR OWN: What is waiting for the characters on the other side of the door? An ambush, a test? How will you use this puzzle? Illustrated by Balaur Art - @ArtBalaur This room is covered with thick layers of dust. The remnants of a large, round wooden table surrounded by pieces of damaged wooden chairs. The table and chairs show heavy signs of rot and decay. Also strewn about the room are about a dozen old, empty wooden buckets and broken paintbrushes. There is a mural painted along the entire north wall that depicts a few faint images. In the middle of the north wall is an iron door that also has an aging, but legible, faint image. To the right of the door, is a large, closed, reinforced wooden crate. 7 SOLUTION: To open the door in Room 1 a living creature with a stone hand must press into the top of the platform. One of the characters will need to flatten their hand and place it into the pedestal of the blood. This will cause their hand to turn to stone. The Stone Hand can then be placed in the marked area of the dry, Stone Hand pedestal for a perfect fit. Once the stone had is applied to the pedestal in room 1 the etching of the door will materialize into a real door that the characters may travel through. The pedestals are made of the finest stone and will have a high AC and HP to prevent characters from trying to destroy them. In addition, they are magical in nature and any attacks made against the pedestals in attempts to destroy, move, trans- form, or any other malicious intent, will trigger a flesh to stone spell with a DC15. HINTS: If the characters are cautious about sticking their hand into the curdling blood of the Medusa Head Pedestal, we could encourage them by using the following hints: Allow them to find a nearby secret door. Inside this small room they find a book that demonstrates the activation of the Stone pedestal by sticking a hand in blood. Allow the players to make an Intelligence / Investigation check. Set your own DC. For those that succeed, they piece together that the statues with their palm down might indicate a clue on how to activate the door. Re-strengthen the memory of the red hand prints on the base of the Stone Hand Pedestal. Close investigation of the curdling blood in the Medusa Pedestal and a character can see the faint outline of a hand. MAKE IT YOUR OWN: After the players solve the puzzle, you may decide to provide a third pedestal. This one is similar to the Stone Hand Pedestal. If the character with the stone hand places their stone hand on the flat surface, the shallow basin will fill with blood and remove the stone encasing the charac- ters hand. Or, perhaps the character with the stone hand does not find an immediate cure. They will need to be treated with a stone to flesh spell or effect. As a GM, you can have the stone hand be a hindrance with regards to combat, holding things or casting spells. Or, you could have the stone hand be a bludgeoning weapon with great strength and durability. Use your imagination on the positive and negative fun that can come about from a character having a stone hand. door of tHe stone Hand Type: Lock and Key Puzzle Location: Dungeon / Secret Hideouts / Labyrinth / Temple Multi-Room: Yes Difficulty: Average Combine with: Any KEYS: This puzzle comprises of two pedestals. The characters will first encounter a Stone Pedestal with a flat surface and an Outline of a hand. As they adventure onward, they will find a second pedestal. This one will have a flat surface and is filled with a crimson red, bubbling substance. THE PUZZLE Room 1. The Stone Hand Pedestal This room contains the Stone Hand Pedestal. It is four foot high and has a flat surface. The top of the pedestal has an in- dentation of a human sized hand. This pedestal will activate the outline of the door etched into the North wall to create a real passageway. If a character tries to place their hand on top of the pedestal the indentation/ outline of the hand will grow or shrink to fit the size of their hand, but it will remain 1 inch larger as they place their hand onto the stone. A hand of flesh will not open the door nor will the severed hand of a statue. Room 2. The Medusa Pedestal The flat stone surface of this pedestal is filled with bubbling crude that resembles blood. On each corner of the square top is a small, stone Medusa head. The four heads are angled down- wards as if looking into the blood-like substance. This room features three humanoid statues. Each statue has their right arm extended with the palm of their hand facing downward. An outline of a door is etched into the North wall. In the middle of the room is a 4 foot high pedestal with a flat surface and a couple of steps leading up to it. The pedestal is decorated with several red hand prints. This room features three humanoid statues. Each statue has their right arm extended with the palm of their hand facing downward. In the middle of the room is a 4 foot high pedestal with a flat surface and a couple of steps leading up to it. The pedestal has an image of a door with a gray hand on it. The top of the pedestal seems to contain a bubbly liq- uid and the sounds of gurgling and bubble pops can be heard. 8 missing tombstones Type: Logic Puzzle Location: Dungeon / Graveyard / Town Multi-Room: No / Yes Difficulty: Average Combine with: KEYS: Five clues will need to be strategically placed by the game master. They are the keys to the puzzle. THE PUZZLE: Our adventuring party is on a quest to find an item. After speaking with key NPCs they discover the item’s whereabouts: buried in a grave with the previous owner. The grave of Peter can be found at the local cemetery. He is buried alongside his three brothers. When the characters arrive at the cemetery, they are greeted by an NPC Gravekeeper who can lead them to the graves they are looking for. Along the way, the Gravekeeper tells them that the graves of the four brothers had been vandalized and he is not sure which brother is in which grave. He does, however, have a scroll that was written by the previous Caretaker that should help them identify the correct grave. The Gravekeeper warns the adventurers that the graves are protected by a supernatural entity and if they dig up the wrong grave, a curse will be bestowed upon them. Read the following text to your players: Neither the graves nor the tombstones have names on them to identify who is buried where. The only clues can be found on the scroll that the Gravekeeper gives the adventurers. To Solve the Puzzle, the adventurers will need to put the tombstones back in place using the clues provided below: 1. Winston is buried in the 4th Grave 2. Peter’s grave is somewhere to the left of the JADE tombstone 3. Ray’s tombstone is decorated in ONYX Black 4. Egon is not buried at either end of these four plots. Egon does, however, rest to the right of the Sapphire Blue tombstone. 5. The first grave should not have the Onyx tombstone SOLUTION: The first tombstone cannot be Jade or Onyx. And the Ruby tombstone is already in place. Therefore, the first tombstone should be Sapphire. Knowing that RAY should have the Onyx Tombstone, we can now determine that he is buried in the 2nd grave. This is because the first grave is Sapphire, the third is Ruby and Win- ston is buried in the fourth. Since RAY is buried in the 2nd grave, this tombstone will be ONYX. That leaves only the 4th tombstone unknown, which must be JADE since it is the only one remaining. Egon is buried in the 3rd grave. This is because he cannot be in the first grave and the 2nd and 4th are already taken by Ray and Winston. With all other tombstones and graves filled, the remaining answer is PETER in the 1st grave. MAKE IT YOUR OWN: What happens if the characters decide to ignore the warnings of the Gravekeeper and decide to desecrate the tombstones or dig up the incorrect graves? A curse seems appropriate. Perhaps it is as simple as the charac- ters having penalties to their die rolls. Or, maybe the ghosts of Ray, Egon or Winston will haunt the PC and will only leave their side if they fulfill a quest? What do you think? An easy curse that can be removed or a powerful hoodoo that can only be removed by a 20th level spell caster or a wish spell? Type and severity of the curse is a decision left up to you, the Game Master. Let’s carry the possibility of the curse one step further. What happens if the characters successfully solve the puzzle, retrieve the item, but do not properly rebury the deceased. Or, maybe there are two items buried with Peter. The ideal choice would be for the adventurers to only take the item they sought after, so what happens to them if they decide to take the additional item as well? What unfavorable hex will befall the characters in this situation. On the other hand, perhaps our adventurers feel compelled to take the time and clean up the final resting place of the four characters. Ensuring that the headstones are in their proper place and the graves are cleaned up? In this case, be sure to be ready to have a proper reward ready for your player’s characters. Perhaps some type of a blessing, an item, or piece of information is granted to them for their amiable efforts. Final thought. Other than the scroll? How else could you give the players the five clues needed to solve the puzzle? You arrive at the final resting place of the four brothers. The four plots are aligned horizontally in a row. The 3rd grave has a tombstone in place, although it is damaged and missing a few chunks. Pieces of Ruby red stone still decorate this tombstone. Three other tombstones lie in a pile about 20 feet away. One outlined in Jade Green, one in Onyx Black and the final stone in a Sapphire Blue. 9 dwarven gas CHamber Type: Cryptic Puzzle Location: Dungeon / Any Multi-Room: Yes Difficulty: Moderate to Hard Combine with: Any KEYS: In order to solve the Gas Chamber, the PCs will need to obtain the and decipher the clues in the riddle. THE PUZZLE The Gas Chamber: Our adventuring party has found them- selves within the depths of a fortress built by a race of evil dwarves. They open the sturdy door of a long narrow passage- way filled with bones. On the other side is a locked door. As they enter the room, read the following: Deadly gas is continuously being pumped into this narrow chamber. Survival instincts should kick in as the PCs become short of breath and realize they need to get out of here as soon as possible. Should the characters try to run for the door on the other side, remind them that the bones make this difficult terrain and their character realizes they may not make it across the room before suffocating. Should characters devise a method of get- ting across the room, the door on the other side is locked. The toxic fumes will cause the character’s tongues to swell making it impossible to cast spells requiring a verbal component. The solution for this puzzle, along with the keys to the door, will be found in the Valve Control Room. Valve Control Room The control room has eight different pipes that are pushing toxic fumes into the gas chamber. Each pipe has a valve that can turn the flow of gas on or off. The hand-wheel for each valve can be turned 90 degrees at a time and set into place. Each valve has a red arrow pointing in one direction on the hand-wheel. With the 90 degree turns, the wheels can be turned to face up, left, down or right. When the characters first arrive, all of the red arrows of the wheels are pointing to the left. The PCs should also be able to find the key to the locked door at the other end of the Gas Chamber and a journal or man- ual in the room that will provide instructions on how to turn off the gas. However, the instructions are hidden in the verses of a Dwarven salute to fallen warriors. Print or write the following verses and hand this to your players: SOLUTION: The Dwarven salute hides a secret code within the words. There are eight lines and eight valves. Studying each line carefully, the players should be able to pick out a single word in each line that references a direction to turn the wheel. A few of the directions are obvious using the words up, down, left and right, but a few will need to be deciphered. “Raises” indicates an up position, “Sink” implies a down- ward position and “Righteous” contains the word right. To shut off the flow of gas into the chamber, the adventurers will need to turn the eight valves to face the following directions: Up, Up, Down, Down, Left, Right, Left, Right When they complete this combination, the gas will shut off and they can then travel safely through the chamber and open the door on the other side. HINTS: Be sure to hand the players the eight line verse. This will make it easier for them to decipher. Should the players have trouble solving the puzzle allow their characters to make an intelligence ability check. On a success, tell them that they feel that this written story may have clues to the direction the levers must be turned. Point out that there are 8 valves and 8 sentences in the story. If the players continue to struggle allow them an additional ability check. On a success, tell them that their character notic- es the word “up” in the first sentence. Perhaps that is a clue to the direction of the first lever. MAKE IT YOUR OWN: Perhaps the Control Room also has a minor gas leak and the players only have a few minutes to solve the puzzle before their characters start to suffer the side-effects of the toxic fumes. Final thought, What are some other possible ways that the players may circumvent the puzzle? This room is filled with bones of all types of humanoid and animal creatures. When you enter this room, you immediately begin to feel groggy, your tongue swells and you start to become short of breath. Across the room you see a door. However, with your cur- rent symptoms and the rough terrain of bones, you do not think you could make it across the room before passing out… or worse. Time is running out fast. What do you do? The dwarf walks up to the bar for a drink He raises his glass to his fellow soldiers Don’t let your hearts sink, Our battle was well fought Let us down our ale for our fallen friends! There are still enough of us left to finish our task We will claim victory for the righteous and the worthy! In the past, we would have left this alone, but now, we must do what is right! 10 metalliC Corridors Type: Lock and Key Puzzle / Hub Location: Castle / Temple / Dungeon / Maze Multi-Room: Yes Difficulty: Moderate Combine with: Many KEYS: The characters will need the metal Staff of Dragons and four round, metal medallions that fit into the staff. THE PUZZLE: The adventurers will need to have already acquired one of the medallions prior to entering this area. The medallions are circular discs. Each disc is made of a different metal: silver, copper, brass and bronze. This room serves as a hub to different areas of the dungeon. It has four open corridors. Each corridor extends out 50ft into darkness before taking a 90 degree turn. Each corridor is marked with a symbol either above the open passageway or on the ground before entering. The sym- bols can be identified as a Flame, a Snowflake, a Lightning Bolt and a droplet with Skull/Crossbones. Levitating in the middle of this room is a black, metal staff. Once a character grabs the staff it will no longer levitate. The top of the staff has a circular metal enclosure that will open to hold a medallion. The brace simply swings open, a medallion is inserted, and then the brace is clamped shut. Holding the disc in place. Once characters travel 50 feet in one direction, the corri- dor will make a 90 degree turn and travel in another direction for at least another 50 feet. Although, the amount of turns and distance of the corridor after the first 90 degree turn is up TO you as the GM. It is at this midway point of travel down a corridor that the entire passageway will come alive with Fire, Freezing tem- peratures, Electricity, or showers of Acid, dependent on what corridor the characters traveled. If a PC has the staff with the correct medallion to match the corridor in which they are traveling, then the staff will protect all characters within 30 ft of the staff making them immune to the damage type of that particular corridor. However, if the medallion inserted into the staff is not the correct disc for the corridor then the adventurers will imme- diately begin taking damage every round they remain in the corridor. Each corridor leads to a dead end, but there is a protruding panel where the top portion of the Staff of Dragons can touch. If the corridor and medallion match, then a passageway will appear and lead them out of the corridor. Once all living beings are out of the corridor, it will once again go dark. So which corridor matches which medallion? SOLUTION: The four corridors represent elements that correspond with the breath weapon and damage immunity of Metallic Dragons. Silver Dragons are Immune to Cold Copper Dragons are Immune to Acid Brass Dragons are Immune to Lightning Bronze Dragons are Immune to Fire Therefore, the solution to the puzzle is to have the Bronze Medallion inserted into the top of the staff when traveling down the Fire corridor, the Copper Medallion for the Acid hallway and so on. As the adventurers travel through the dun- geon they should find a different disc of your choosing. Swapping medallions in and out of the staff will allow them to safely navigate the deadly corridors. MAKE IT YOUR OWN: How will we help our players solve the puzzle if they are unable to match breath weapon damage to the color of Metallic Dragons? Are your players savvy veterans that would solve this right away or are they beginners that would have no clue how to safely travel the corridors? To make the puzzle a bit easier you may consider describing the black, metal staff by including images of dragons. In addition, each medallion could also feature the head of a dragon using their breath weapon. You may have noticed that I did not state the amount of damage that characters would take if they travel down the wrong corridor without a protective staff in hand. This is com- pletely up to you as the GM and will be dependent on the level of the characters and how deadly you with the trap portion of this puzzle to be. What happens to the staff after the players use all portions to access the different dungeon levels? This is up to you as the GM. Perhaps the Staff of Dragons can then become a magic item. It could grant the ability to levitate, provide an aura of protection dependent on the medallion set into the top of it, or become a fierce weapon of destruction letting forth a damage type. Final Thought. What is waiting for the characters on the other side of each door? An ambush, a test? How will you use this puzzle? This room has four open corridors. There is a symbol above each corridor. In the middle of this room is a black, metal staff that hovers a few inches off of the ground. Illustrated by Dr. Feargood 11 Illustration of Vistra Steelshaper, Dwarf Forge Cleric - Archeology Guild created by Xel Art 12 temPle of tHe rat god Type: Cryptic Puzzle / Combat Puzzle Location: Cavern / Dungeon / Ruins / Underground / Sewer Multi-Room: No Difficulty: Hard Combine with: Door of Shadows KEYS: There are no keys to the puzzle. THE PUZZLE: The Door and the Dials: Within moments of the character’s arrival, the chamber will begin to fill with giant rats. The only way out is an iron door along one wall. The door does not have a handle, but to the right of the door is a panel with four dials. Each dial is numbered 0-9. The hand of the dials can be rotated and set on any number. Below each dial is a letter. Dial 1: “R” Dial 2: “A” Dial 3: “T” Dial 4: “S” CLUES: The statue of the Rat god emerges in the center of this room above the sewage. The base of the statue is wide enough that a few characters, depending on their size, might be able to stand on them to stay out of the sewer water. The statue has some patina and rust with the exception of the battle axe it wields. An easy perception ability check could draw a character’s attention towards the axe for a closer look. Engraved into the axe are six words. They are as follows: state – germs – trees – tears – rest – ages If the characters look around the base of the statue, they will see there is writing on 3 of the 4 sides of the pedestal. LEFT SIDE There are 6 made of 28. First, you must separate. CENTER Put them into 7 like Piles. Only then will you escape the vile. RIGHT SIDE Four Numbers are all you need. Counting each Pile is the key. SOLUTION There are 6 made of 28: There are six (6) words on the Battle Axe. Our first Clue indicates that the 6 words are made up of 28 letters. The letters are important to the solution, not the words that they create. First you must Separate. This means the characters will need to separate the letters. Put them into 7 like Piles. There are only 7 different letters used in the six words presented on the Rat god’s battle axe. If we could physically take each letter and put them into like- piles, there would only be 7 piles. We will need to make a pile of letters: S, T, A, G, E, R and M Four Numbers is all you need: This refers to the Dials by the door. We have four dials and need four numbers. Counting each pile is the key: After separating all 28 letters into 7 piles we count each pile of letters and get the following: The letter E was used 7 times The letter S was used 6 times. The letter T was used 5 times. The letter R was used 4 times The letter A was used 3 times. The letter G was used 2 times The letter M was used 1 time Looking back at our dials, each one has a letter underneath. These letters correspond to how many times it was used in the 6 names on the axe. Set Dial 1 (the “R” dial) to 4… The letter R was used 4 times. Set Dial 2 (the “A” dial) to 3… The letter A was used 3 times. Set Dial 3 (the “T” dial) to 5… The letter T was used 5 times. Set Dial 4 (the “S” dial) to 6… The letter S was used 6 times. After the hands of each dial are moved to the correct num- ber, the iron door will open and the adventurers may exit the chamber. MAKE IT YOUR OWN: Shortly after the characters enter the room and we have described their surroundings, perhaps we put a 2-3 minute timer or hourglass on the table. As the timer gets closer and closer to expiring, the rats draw near. When the last sand drops, roll for initiative! What other deities could we apply this puzzle to? You enter a dark chamber that is ankle to knee deep in sewage. An iron door with a set of dials is on the far wall. In the middle of this room is a statue of a Rat Warrior. The statue itself is covered in sewage and grime, but the battle axe it is wielding seems to be clear of muck and patina. The square base of the statue seems to have some sort of writing on it. The squeaking sounds of rats seems to surround the en- tire area. As if they are in the walls and coming closer. 13 magiC moUtH Type: Thought Puzzle / Investigation Location: Wizard Tower / Weird Dimension Multi-Room: No Difficulty: Average Combine with: Eyes of the Obelisk KEYS: To solve the puzzle, the characters will need to obtain the 4 white cubes currently in the Magic Mouth’s possession. THE PUZZLE: The adventurers will have to converse with a magical mouth and investigate murals. There are four murals total. Beneath each of them is a small 2x2 inch square hole. It will be evident that a cube or square block should fit here. The cubes are currently in the Magic Mouth’s possession. The Mouth will give them up after it has been properly entertained by sticking out his tongue where they can be retrieved. The GM should have fun with the personality of the Magic Mouth. Perhaps it is bored and wants the adventurers to tell him a story. Maybe it wants to do the storytelling. Perhaps it has a riddle for them to solve? Teach them a song to sing? After being entertained for a short bit, the mouth will say “ah, well. I can see you are in a hurry to get out of here. Take these and place them into their correct position.” Once the PCs have the four cubes, they will need to determine which cube goes into which square hole. But, they all look exactly the same. To help them figure out the correct solution, each of the murals will provide a clue. The dwarf drinking the beer, surrounded by hops indicates that the beer is bitter. The Bitter Cube must be inserted into the 2x2 square hole underneath this mural. The mural of the baker eating pastries indicates a sweet taste. The Sweet Cube must be inserted underneath this mural. The butcher is preserving the meats with mounds of salt. Should an adventurer cook and eat meat from this storage lock- er, it would taste salty from the method of preservation. The Salty Cube must be inserted underneath this mural. This medieval drink is called “Lemon Water” and while refreshing to drink after working in the heat, it will taste sour from the freshly squeezed lemons. The Sour Cube must be inserted into the 2x2 square beneath the mural. SOLUTION: Each cube must be put into the correct hole underneath the corresponding mural. While all cubes may look the same each one will taste different. To solve the puzzle, the players must have their characters lick or taste the cubes. After doing this they will be able to identify them by being Bitter, Sweet, Salty and Sour. FAILURE: If PCs randomly jam the cubes into the holes with- out tasting them first to determine their correct position, then the Magic Mouth will let out a bone-chilling screech that will cause psychic damage (in an amount proportionate to the level of the characters). After the screech, the cubes will explode out of the holes into hundreds of tiny shards that will cause pierc- ing damage to those in the area. Possibly allowing for a Saving Throw for half damage. The Magic Mouth will then begin berating the adventurers before begrudgingly presenting them with another four cubes. The Mouth tells them to try again because he wants them to be able to “taste success”. Anything else stuck or crammed into the 2x2 square holes will explode out, disintegrate, or be lost in a void. The wall cannot be damaged in any way. Attempts to do so will cause the Magic Mouth to shriek and inflict psychic damage. You enter a large chamber with no visible exits. Both sides of the Northern wall slant inward towards a middle 10-foot section. The Northeast wall and the Northwest wall both have two large mural paintings on the stone wall in portrait orientation. At the flat center section of the wall is a large animated mouth. As you approach, you hear the magic mouth sing- ing and humming a happy, musical tune The first mural is a painting of a dwarven brewer tasting a beer. There are barrels of ale surrounding the man and a table full of hops to his left. The second mural is a painting of an obese human baker in a kitchen. The baker has an open oven door. In one hand he has a cookie sheet full of pastries. With his other hand he is stuffing his mouth with pastries. The fourth mural depicts a gardner taking a break from tending to her crops. She is sitting at a wooden table. She is drinking from a glass of water with a lemon in it. The third mural is a painting of a butcher. She is sur- rounded by steaks, meats and fish in what looks like a storage room. She seems to be chopping up the meats and stacking them for storage. 14 CHamber of lUCk Type: Lock and Key Puzzle Location: Casino / Museum / Temple Multi-Room: Yes Difficulty: Easy Combine with: Three Card Draw KEYS: Exploration will be necessary to find a clock, a coin, a written note and a ring. These items provide the answers need- ed to solve the puzzle. THE PUZZLE: This puzzle should encompass an entire gam- ing session or one-shot adventure as the characters navigate an abandoned casino or temple to the goddess of Luck. They should encounter the main chamber fairly early. Main Casino Chamber: The main chamber of the casino is what sets our puzzle in motion. Solving the puzzle in this room should provide an item that the characters have been questing for or a portal that takes them to the next level of their adven- ture. Read this to your players as they enter the main chamber: This phantasmal scene cannot be interacted with. It seems to be some sort of a Residual Haunting. The language cannot be understood and the games are interesting, but exact details cannot be made out. After a few minutes in the Chamber, the characters will notice one area of the casino with a person and table that do not seem translucent. And a figure acknowledges them. The Cards are a standard deck of 52 playing cards numbered Ace through King, with four suits: Diamonds, Hearts, Spades and Clubs. There are 4 Clues in the Chamber of Luck. None of which will be found in the main room of the haunted casino. The Servant of the Luck goddess will answer the players questions to the best of her abilities. In fact, she may encourage the characters to come back later if they have not found all of the clues that are scattered throughout the Temple/Dungeon. CLUES The Ring – 3 of Diamonds: The players will find the ring in a jail cell used to house cheating players at the casino. Here they will find a zombie thief by the name of Ronk Grimstone. Ronk’s feet are shackled to the wall and he is holding a small box that resembles a cage. The box is of high quality. It has a wooden top and bottom. The sides are vertical steel bars spaced a few inches apart. Inside the box is Ronk’s right hand. It is animated and scurrying about the cage wanting to be released. If the characters take a closer look at the tiny cage, they will see the hand is wearing a Gold Ring. There are definitely some diamonds on the ring, but the hand moves about so fast that they cannot see exactly how many. Freeing the hand to get a closer look at the ring will be a fun situation for the players and the GMs to play out. When they finally do get a good look at the ring on the animated hand, they will see that there are 3 tiny diamonds embedded in the golden band. The Clock – 9 of Spades: In the bookkeeper’s office, an old clock can be found on the wall. It still ticks as if it is working, but the lone, remaining hand of the clock does not move. Look- ing closely at the clock, the players will see the remaining hand looks like a spade and is pointing to the 9. The Suicide Note – King of Hearts: King Charles had his own personal suite at the casino. His body can be found sitting in a chair slumped over, face down at his desk. A fine blade is protruding from the temple of his skull. A handwritten note can be found in his hand. The note reads: The conclusion can be drawn that the king committed suicide. Players familiar with a standard deck of playing cards will know that the King of Hearts is commonly referred to as the “Suicide King”. Most playing cards depict the King of Hearts holding a blade to the side of his head. This large chamber is filled with the sounds of conversa- tion with an occasional cheer of good fortune. The clatter of gambling chips and the shuffling of playing cards provide a constant hum of activity. Numerous gaming tables are surrounded by well-dressed humanoid civilians enjoying socialization, drinks and the thrill of gambling. However, everything in this room is translucent. You can see right through every person and every item as if they were an illusion or a apparition. No one seems to notice your presence; in fact, some of the entities walk right through you as they walk about the casino. A robed figure behind a non-spiritual gaming station acknowledges your presence and motions for you to ap- proach her table. The servant issues a welcoming smile and points to a deck of cards on her table. With a wave of her hand the deck arcs across the green felt face-up, revealing all 52 cards. She then speaks in a paranormal, reverberating voice “In order to obtain the item you seek, you must pick four cards from the Deck”. Order of the cards is not import- ant, but choose wisely, if you pick the wrong card your fortune will turn for the worse.” “Are you ready to play?” “Dearest Marie, I cannot go on without you. Until we meet again, my love. – King Charles” 15 The Coin of Luck – 6 of Clubs: The adventurers stumble into an old storage room that contains a few old casino games locked away for safe keeping. One of the items the players notice is an old metal box. This mysterious device is a slot machine. The players need to simply feed a silver piece into the slot machine and pull the lever. The images in the windows will spin and be replaced with three images of the goddess of Luck. Jackpot! The Coin of Luck falls into the reservoir below. This coin depicts an image of the goddess and 6 shamrocks. Or, in the players eyes… 6 of Clubs! SOLUTION: The players must pull the 9 of Spades, the 3 of Diamonds, the King of Hearts and the 6 of Clubs from the deck presented to them by the goddess of Luck’s servant. The order of the cards selected from the deck is not important FAILURE: If the players select an incorrect card or try to scoop up more than one card at a time from the deck, a nega- tive, divine effect will be released. Here are 10 possibilities you may want to incorporate. 1. The card explodes causing massive amounts of Radiant Damage to all within the area. 2. An arc of lightning sizzles through the card and into all of those within the area 3. The character is cursed with Bad Luck. All attack rolls, saving throws and ability checks are made with a penalty to their roll. 4. The character selecting the card is banished to another plane This mechanical device has an open reservoir at its base that looks like it could hold a few items. There is a slot at the top of the metal machine that is about the size of a silver coin. On the side is a lever with a handle. It is easy to see that the lever can be pulled towards you. Three dusty windows, only a few inches in size, are aligned horizontally across the middle of the gambling apparatus. Wiping a bit of the dust away, an image of a cherry can be seen in the first window, an image of the goddess of luck in the second window, and an image of a bell in the third window. 5. The character selecting the card dies and becomes a ghost. Joining the massive apparition of the room. 6. The character selecting the card is polymorphed into an object or creature. 7. The goddess of Luck refuses to allow the character drawing the card to obtain the desired item. They can no longer attempt to solve the puzzle and they will not be able to hold or use the item if another character does pick the correct cards and obtains the item. 8. The character will develop a gambling addiction. For the rest of their life, they will spend every piece of wealth they have to feed this addiction. 9. Every magical item the character selecting the card has instantly becomes non-magical. 10. 1d4 of the surrounding apparitions become Ghosts and attack the party HINTS: Should the party need hints to solve this puzzle, Intelligence/Investigation checks could provide the following information: It seems that you may need to find a few clues before you can pull the correct 4 cards. Maybe you should come back after you investigate the rest of the temple/chamber/dungeon It seems that picking one card from each suit might be a solution… but which cards should you pick? False Hint: A critical failure on an INT or Investigation check may give the player the idea that they know the answer. Give them 4 cards that are definitely the wrong answer. Let them draw them from the table and roll on the 1d10 table above for the ill-effects False Hint: Not making a DC10 INT check for a hint and maybe give the character the idea that they know what “one card” is, but need to find clues to identify the other cards MAKE IT YOUR OWN: The Chamber of Luck could be con- structed as a one shot adventure. A quest idea could be that the party is exploring the abandoned, underground casino in search of a magical dice set that is said to bring about good luck. This puzzle is only an idea. Make it your own! Perhaps the Ring of 3 Diamonds is on the hand of a skeleton, lost in the ca- sino’s sewer system, or perhaps it is in the pot of a high stakes card game? What about the other three clues? What other playing cards can you think of that could potentially be used in Fantasy RPG puzzles? Perhaps a “one- eyed-jack”, a “bower”, “puppy foot” or the “black lady”? How would you incorporate them into this puzzle? 16 door of tHe lUCky Type: Lock and Key Puzzle Location: Casino / Dungeon Multi-Room: Yes Difficulty: Average Combine with: Door of the Unlucky KEYS: A four-leaf clover and a rabbit’s foot, and a Horseshoe with three nails will be needed to solve this puzzle. THE PUZZLE: The door of the Lucky and the three locking bolts are magically sealed by a 30th level wizard and cannot be opened by any means other than solving the puzzle or a wish spell. Any attempts to destroy, bypass, or alter the door with magic or force will result in the character becoming cursed with bad luck. The characters will need to find a four-leaf clover, a rabbit’s foot and a horseshoe (with three nails). I recommend placing these items in separate locations of the dungeon for your play- ers to find and bring back to this door. For instance, perhaps they will find the horseshoe flopping on the hoof of a horse zombie? Defeat the undead horse, get the horseshoe. SOLUTION: The door can only be opened if a character has an item or has performed an act that can bring about “good luck”. If a character tries to open the door and is in possession of the four-leaf clover or a rabbit foot a bolt will unlock for each item. Nailing the horseshoe to the door, facing up, will also release one of the bolts locking the door. MAKE IT YOUR OWN: How about if a character tried to open the door with their fingers crossed or they “knocked on wood”. Both of these actions could be sufficient keys to un- locking a bolt on the door. Best 3 out of 4? Include a face-up copper piece (a local minted coin with heads/tails) somewhere in the dungeon for them to find. “Find a penny, pick it up. All day long, you’ll have good luck.” You could also entertain the idea that a character with an item or feat that brings about good luck would unlock a bolt, as would someone of the Halfling race (known for their luck). What are some other items or actions that can bring about good luck? What would a curse of bad luck bring to a character that tried to cheat their way through the door? door of tHe UnlUCky Type: Lock and Key Puzzle Location: Casino / Dungeon Multi-Room: Yes Difficulty: Average Combine with: Door of the Unlucky KEYS: A mirror, a ladder, and a Horseshoe with three nails will be needed to solve this puzzle. THE PUZZLE: The Door of the Unlucky and the three locking bolts are magically sealed by a 30th level wizard and cannot be opened by any means other than solving the puzzle or a wish spell. Any attempts to destroy, bypass, or alter the door with magic or force will result in the character becoming cursed with bad luck. The characters will need to find a mirror, a ladder and a horse- shoe with nails. I recommend placing these items in different locations of the dungeon allowing your characters to explore and come back to solve the puzzle at a later time. For instance, perhaps the horseshoe can be found down a corridor floating inside of a gigantic glob of gelatinous goop? SOLUTION: The bolts on the door will only unlock if a char- acter has an item or has performed an act that can bring about “bad luck”. Therefore, one of the adventurers will need to: Break the Mirror Set up the ladder and walk underneath it Nail the horseshoe to the door, upside down. Upon completion of each act, one of the three bolts sealing the door will slide and unlock. Once three bolts are unlocked, the door can be opened. MAKE IT YOUR OWN: Other possible superstitious acts or items that could bring about bad luck could be: Knocking on the Door 13 times or holding a Black Cat when trying to open the door. What are some other items or actions that are considered to be unlucky? What would a curse of bad luck bring to a charac- ter that tried to cheat their way through the door? In this room is a wooden door with iron reinforcements. It has a door handle that can be pulled, but above the handle are three bolts that secure the door. There is a shiny, metal plate to the right of the door that reads: “Door of the Lucky”. In this room is a wooden door with iron reinforcements. It has a door handle that can be pulled, but above the handle are three bolts that secure the door. There is a rusty, metal plate to the right of the door that reads: “Door of the Unlucky”. 17 If we now compare the 4th clue and the 3rd clue, we can begin our process of elimination. A Heart must be to the left of a Spade making it either Card 1 or Card 2. And, with the 3rd clue we know that a JACK must be to the left of a heart. Well, if a Heart is Card 1, there is no room to the left for the Jack, so that means CARD 2 is a HEART. If the middle card is a Heart, and Clue 2 states that a Dia- mond must be to the left of a Spade, then CARD 1 is a DIA- MOND and CARD 3 is a SPADE. If a Jack must be to the Left of the Heart, and the Heart is in the Middle, then CARD 1 is a JACK. And finally, Clue 1 states that a Queen is to the Right of a King. Since Card 1 is a Jack, then Card 2 must be a King because it is the only remaining way for the Queen to be to the right of it. CARD 2 is a KING and CARD 3 is a QUEEN. Jack of Diamonds King of Hearts Queen of Spades If the players get the correct answer than the spirit will provide the players with a piece of information, an object, or will open a door to allow them to continue their travels. HINTS: What types of hints would you give the players if they struggle with the logic puzzle? Perhaps a simple Intelligence check would reveal that a card or suit would definitely be or not be in one of the three positions? Another successful roll could give the advice of listing all of the possibilities and then use the process of elimination. Be sure to hand the characters the four Clues spoken by the casino dealer ghost in written or text format for them to study. Including props for them to work with would also be helpful. FAILURE: So what happens if the players do not answer correctly? Perhaps nothing happens and the spirit does not give them the vital information or item they need? If this is the case, they will have to continue about their adventure without this helpful piece. Or, perhaps the deck of cards swarms through the air and begins slashing at the players like a cloud of knives. Another possible misfortune could be that the players are cursed with bad luck for a certain length of time or until dispelled. MAKE IT YOUR OWN: Too easy? Increase the difficulty by adding an additional card and an extra clue. There are plenty of online sources that will help you create a logic grid puzzle. tHree Card draw Type: Logic Puzzle Location: Casino / Temple / Dungeon Multi-Room: No Difficulty: Average Combine with: Chamber of Luck KEYS: The keys to the puzzle are clues given to the players by the ghost of a card dealer in a haunted casino. THE PUZZLE: Our adventuring party is trying to open a door or find an item. The spirit of a casino card dealer can help, but first, they must prove that they are worthy with the cards. Approaching the table, the spirit takes a deck of cards. It sifts through them, removing three cards and places them in a hori- zontal row of three, face down on the table. She sets the rest of the deck to her side. “From your left to right, you must identify the three cards that are before you. Each card has a different value and a differ- ent suit. I will assist you by providing four clues”: 1) There is a Queen to the Right of a King 2) A Diamond will be to the Left of a Spade 3) A Jack is to the Left of a Heart 4) A Heart is to the Left of a Spade SOLUTION: Our first step in solving the puzzle should be to break down the possibilities of the first three clues as follows: King Diamond Jack King Queen Diamond Spade Jack Heart Queen Spade Heart The floating spirit of a card dealer stands behind an indented, oval table with green felt. She smiles at you politely and gestures for you to have a seat across from her. Her eyes glow with a radiant light as she begins to shuffle a deck of cards. 18 keys to tHe vaUlt Type: Lock and Key Puzzle / Misdirection Puzzle Location: Castle / Casino / Dungeon / Ruins / Tower Multi-Room: Yes Difficulty: Easy Combine with: Three Card Draw KEYS: A key chain with 5 different keys should be found in the first room. Each key has a different symbol. A Heart, a Diamond, a Club, a Spade, and a Star. THE PUZZLE: This puzzle will involve a bit of misleading and a few red herrings. This puzzle could be placed just about anywhere, but for purpose of explaining the details we will be using an abandoned casino location. Room 1, The Office: There is a desk, bookshelves, statues, chairs, and several other items one would find in an office. Per- haps even a crystal ball that is mounted to a pillar. This crystal ball cannot be removed and is merely a device used to watch patrons in the main casino. If the characters search the desk, they will find a keyring with five keys. Each key has a different symbol at the end: a Heart, a Diamond, a Spade, a Club, and a Star. They will also find four decks of cards. The cards are a red herring and have absolutely nothing to do with the puzzle. The Locked Door There is a locked door on the opposite wall. It is a wooden door reinforced with iron strips. This door has a doorknob and a keyhole beneath. It is locked. There is a brass plaque to the left of the door on the wall (as detailed in the next section). The reinforced door is locked, but it can be unlocked with a character that has Thieves’ tools. It is up to the GM to set the DC to a difficult number, but not impossible. The Star Key will also unlock the door with no issues at all. The bronze plaque with the four keyholes to the left has nothing to do with opening this door, but it is definitely a clue that will be needed for the next room. The Brass Plaque - The Clues To the left of the door is a brass plaque. The plaque has four sections. The four sections are marked with a playing card suit and are from left to right: DIAMOND, SPADE, HEART, CLUB. Each of the four sections have a keyhole and a “number window”. The number window for each section currently displays the letter “A”. By inserting the correct key into the correct section of the brass plaque (ie: Spade Key to Spade section), a character can turn the key and change the symbol that is displayed in the number window. Illustrated by Dr. Feargood The alphanumeric characters are arranged sequentially in playing card order as follows: A-2-3-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K If a character inserts the Diamond Key into the Diamond section and turns the key, the hidden number dial will rotate allowing them to click through the alphanumeric symbols. A careful eye will notice, however, that the number “7” is missing from the Ace through King sequence. This can be repeated for the other three keys. Inserting the Spade Key into the Spade keyhole will allow the character to change the alphanumeric symbol in the “number window”. Clicking from Ace through King sequentially, but in this sec- tion the “J” is missing. The Heart Key can be inserted into the section marked with a heart and as the key is turned, the number window will skip from J to K indicating that the Q is missing on the hidden, internal number dial. Finally, as the Club Key is inserted and the key is turned to click through the symbols A-K, the character will notice that the number “5” is missing and therefore cannot be displayed in this section’s number window. Room 2, The Vault - Casino Room: When the adventurers travel through the office and into the next room they will enter an area with several old gambling tables and contraptions. There is an iron door, “The Vault”, along the opposite wall. In each corner of this room is an Iron Golem that is decorated in regalia reminiscent of a playing card in their respective suit: Diamonds, Spades, Hearts and Clubs. Investigating the vault door, the adventurers will see a similar situation: a door handle and a keyhole underneath. However, this door is sealed by a 52nd level wizard. It cannot be opened or bypassed by magical means and any attempts to pick the lock will result in two things. One, there will be a 19 chain lightning like effect arcing through the room and caus- ing lightning damage to all of those within. Secondly, the four golems will activate and attack all intruders. Similar to the Office, the Vault door in the Casino room also has a Bronze plaque to the left of it with four sections. Each section is matched with a Playing card suit (Diamond, Spade, Heart and Club) and each section has a keyhole with a number window next to it currently displaying the letter “A”. Identical to the one that was found in the Office. The only difference between this bronze panel in the Casino and the previous panel found in the office is that there are no missing alphanumeric symbols in the sequence. They go in playing card order from Ace through King. A-2-3-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K The adventurers will be able to insert the appropriate, matching key into the keyholes and turn through the symbols on the Bronze plaque just like they did in the Office. THE SOLUTION: The Bronze Plaque in the Office is merely a clue to help the players enter the correct combination to the Vault in the Casino. The players will need to identify each of the 4 letters/ numbers that are missing from the Bronze plaque in the office. The missing alphanumeric symbols are actually the pass code needed to open the Door to the Vault. The players will need to use the four keys and insert them into the appropriate playing card suit marked keyholes and turn them to the numbers that were missing in the previous room. Diamond should be set to 7 Spade should be set to J Heart should be set to Q Club should be set to 5 After this is done, the magical defenses of the room will be deactivated and the characters can use the Star Key to unlock and open the door to the Casino’s vault. FAILURE: If the Star Key is used to try and open the vault in the Casino, without the correct combination being entered on the Bronze Plaque, the Golems will activate to protect the vault. If after the Golems are activated the correct combination is inserted into the bronze plaque and the Star Key is used, then the Golems will return to their corners and deactivate. MAKE IT YOUR OWN: Is this too easy? How would we make this more difficult for our players? Maybe instead of having all four “clues” in the same room next to each other, we spread them out in other guarded areas? Rather than “playing card” suits, what else would be a good theme to use this puzzle? CraCking tHe loCk Type: Misdirection Puzzle / Investigation Puzzle Location: Dungeon / Wizard Tower / Ancient Crypt Multi-Room: Yes Difficulty: Easy Combine with: Three Card Draw KEYS: A key chain with 5 different keys should be found in the first room. Each key has a different symbol. A Heart, a Diamond, a Club, a Spade, and a Star. THE PUZZLE: The players are given or find a ring of keys. Perhaps they find several rings of these keys. It would work best to give the adventurers the keys as early into the session as possible. The characters will encounter several locked doors, treasure chests, or cabinets. None of these can be unlocked by simply inserting a key and turning it. If the characters look closely at the keys, they will notice that each one has a hairline fracture. To unlock a door, chest, or cabinet, a character must insert the key and use enough force to break the key off inside the lock. A strength check to snap the key off inside the lock sounds appropriate. SOLUTION: Every lock in this adventure is opened by insert- ing a fractured key and breaking it off inside the lock. Once unlocked, the broken key can be removed or will simply fallout of the keyhole. HINTS: Misdirection. Have some fun and mislead the players in the beginning. Once they discover the hairline fractures in the keys, the GM may tell the party: “All of the keys seem to have a crack or fracture. If you are not careful, it may break when you use it. When you are ready to reveal the answer to the puzzle, per- haps the party starts to find an unlocked door or treasure chest. Lying in the area are broken pieces of keys. There could also be instances where open doors still have a part of a broken key still jammed into the lock. There could be a sign somewhere in the area that tells employees to be sure and pick up their broken keys after they use them. MAKE IT YOUR OWN: What kind of weird puzzle is this? Why would it only be able to be solved once and then the keys are broken? Let’s not forget the power of magical spells that may allow a wizard to mend the keys back together to reset the puzzle. Perhaps some of the keys can be “safely” broken, while others conceal a trap? Breaking the wrong key could send out a toxic gas or shock of electricity. How would the characters tell them apart? Or, is it just the luck of a die roll? 20 keys to esCaPe Type: Investigation / Misdirection Location: Underground / Captivity / Jail / Dungeon Multi-Room: No Difficulty: Average Combine with: Any KEYS: A key ring with jail cell keys. THE PUZZLE: The characters have escaped from captivity. However, the only way out is through a door that is shrouded with electricity. The characters will need to secure a set of 12 keys from the prison guard. Once they have these, give your players a copy of the 12 keys below. A larger image featuring these keys can be found in the back of this book, Appendix E. As they make their way down the corridor to escape, read this: If the players take a moment to investigate/perceive the area just to the right of the door, they will see a metal plaque that reads: ON/OFF SWITCH. Above this plaque is a small, circu- lar knob with jagged edges. This has approximately 12 points. If the characters do not take the time to look to the right and jam any of the 12 keys into the key hole an electric current will electrocute them and the character and the keys flying back about 5 feet. If by some means, your players are able to open this door, I would have an extensively long corridor filled with impassable electricity. SOLUTION - Step 1: Seven of the keys are normal skeleton keys. To turn the electricity off, the characters must use the other end of Key 9. The end of this key has a circular, jagged circle that will match perfectly to the knob on the wall. Use it like a wrench. Once this step has been completed read this to your players: Step 2: The next step of the solution is to use the tip of Key 7 to fit into the groove of the circular indentation. This part of the puzzle is equivalent to using a screwdriver to remove a screw. Once this has been completed, read the following: Step 3: The final step is to look at Key 5. Key 5 has grooves in the middle of the key that will allow it to be unscrewed and separated into two pieces. Once this is done one half of the key now has a hollow, circular end that will fit perfectly into the hole of the ON/OFF switch-box. Insert and turn the key to OFF. The flashing red light will turn to GREEN, the electric current will be deactivated and the characters can now safely open the door and leave the prison. HINTS: If the players struggle, here are a few suggestions to help them solve the puzzle. Say to the player holding the keys: “In a moment of frustration, you grab the keys in your hand, looking down at them you notice that at least one of the keys seems different than the others.” On a successful INT check, tell the player. You think that these keys are not meant to open the door directly, but may provide a way to open the door by another means. The jagged knob to the side of the door might have something to do with turning off the electricity. MAKE IT YOUR OWN: As a Game Master, you may require a character to take a closer look at the keys with an investiga- tion check before giving the players the images of the keys for them to look at. This setting does not necessarily need to be in a prison or for the players trying to escape captivity. This puzzle could very well be in a guarded area, in a castle, wizard tower, etc. that the players are trying to sneak into. The corridor ends with a reinforced iron door. The key- hole has a skeleton key type of a lock similar to the keys you stole from the prison guard. To the right of the door is a metal plaque with some writing. A 1 x 2 rectangular section of the wall slides up and out of the way revealing a metal box firmly entrenched in the wall. There is a small 1 inch circular indentation on the right side of this otherwise smooth surfaced box. An entrenched groove dissects the diameter of this circle. The door of the metal box opens and swings to the left. Inside the box is a handle. Pulling on the handle a sec- tion slides out like a drawer. This has another small box inside of it. On the box is a flashing red light. Directly to the left of the flashing light is a small circular hole about ¼ inch in diameter. On the left side of the hole is the word OFF and on the right side is the word ON. There is an arrow pointing to the word ON. 21 tHe stone fist Type: Knowledge / Investigation Location: Park / Mountain / Cave / Wilderness Multi-Room: No Difficulty: Average Combine with: Goldfish Maze KEYS: The trunk of gloves in the cabin. THE PUZZLE: The characters’ quest requires them to enter the cave at the base of the mountain. Unfortunately the en- trance to the cave is blocked by a huge boulder. There is no moving this boulder. It is also protected by the magic of a 36th level wizard, making it immune to spells and spell like effects. To the right of the path is a cabin. To the left of the path is a decagon shaped monument about 3 feet high. Rising from the middle of this structure is a huge stone hand clenched in a fist. The Hand Monument: If the characters try to put their bare hand into any of the stone hand prints, they will see the indentation grow or contract slightly as if it were trying to resize to fit their hand. However, the monument requires a specific glove to be activated. Seconds after touching their hand to the indentation, a phantasmal image of a fist will appear and punch them in the face for 1d4 Force Damage (auto hit, no saving throw). The symbols on the side of the monument do not do any- thing. They are from top and clockwise around the monument: A Snake Head (it seems some red paint is on the tongue) A feather from a common bird An Eggshell A Caterpillar Cocoon A Cricket A clump of Coal A Heart drawn on a Chicken (heart has some red paint) A Spider An Eye (with blue paint on the eyelash) A Bat with bat guano The clenched fist is immune to spells and non-magical attacks. If the characters attempt to damage the fist in other ways, they will be met with a flurry of phantasmal punches to the face. The Cabin: Hidden and locked up in a trunk in the cabin is a collection of twelve strange gloves. The gloves are, as follows: Glove Dripping with Blood Glove - Metal Gauntlet Glove Sticky with Sap Glove made of Silk Glove of Bat Hide Glove of Wool Glove of Chicken Feathers Glove of Hemp/Wood Glove of Snake-skin Glove that is Invisible SOLUTION: The solution to the puzzle can differ depending on the RPG System you are playing. For the game that I play there is a spell that allows the caster to control a large magi- cal hand of shimmering, translucent force that moves at their command. The material components for this spell are an eggshell and a snake-skin glove. A character needs to put on the Snake- skin glove and put their hand into the engraved area with the Eggshell. When they do this, the stone hand will shimmer and become translucent. Then, it can be used to move or crush the boulder and allow the party to enter the cave. Whenever the incorrect Glove is used, the character placing the glove into the monument will be struck with force damage by a phantasmal fist. Perhaps this packs one heck of a punch and we increase to 3d4 force damage or more? HINTS: Be sure to check for spells and material components in the RPG rulebook you are playing before using this puzzle in your game. Allow your players access to the core rulebook if they would like to look up spells and components. Perhaps the name of this spell is found in a book in the cabin? Or, maybe a spell caster could make an Arcana ability check to determine that the symbols around the monument are spell components? MAKE IT YOUR OWN: What happens when the players try some of the other gloves? Can we adjust these to match other spell components? As you approach the monument with the stone fist you notice that each side of this decagon shaped structure has an image engraved into the side. On top of all ten sections of the 3 foot high monument is a rather smooth stone surface with an imprint of a hand. 22 goldfisH Maze Type: Investigation Puzzle / Ability Puzzle / Maze Puzzle Location: Cavern / Cave / Dungeon / Ruins / Underground Multi-Room: Yes Difficulty: Average Combine with: Crushing Hand KEYS: No keys, but the fish tank in the cabin will provide valuable clues on how to survive navigating through the maze. THE PUZZLE: Our adventuring party has arrived at the foot of a mountain at the mouth of a cave. A small cabin sits off to the side. Inside the cave is a hole in the ground that is filled with water. It is the entrance to an underground channel in which they must navigate. The Cabin: The inhabitant of the cabin is up to you. This could be abandoned, the owner of the cabin is hunting (and will return shortly) or perhaps you want to introduce a wily NPC to help guide the characters into the right direction. Looking about the cabin, here are some items that the player’s characters may find: Fishing nets, rods, and other tackle Painting of a bearded giant with a net and holding a brown colored fish. Fish Tank that has water, but overgrown with algae Jars of Honey Bowls, pots, cups, and other kitchen utensils Basket of Nuts Beekeeper protective gear Bookshelf with 5 Books on it Trunk with a collection of 12 strange gloves Personal Journal and lantern on end table next to chair The back wall has a small hole with a few bees coming in and out. Three Buckets of Water filled from the leak in the roof. Basket of Nuts (Nature check – Black Walnuts) The fish tank is overgrown with algae and moss. In fact, plant life is growing out of the tank and down the side of the table. Perceptive players will see the following: DC 10: You see some movement in the fish tank DC 15: You see a blue goldfish, alive, and making its way in and out of the algae. DC 20: You see a red goldfish, also alive If characters take the time to clean out the tank, they will be able to save 8 goldfish, each of a different color. There is also a decorative castle piece. Once the adventurers finish cleaning the tank and put all of the fish back in, the fish will swim about. Except for the Green one. It floats to the top. Dead. NATURE Check. These fish will only get bigger if their envi- ronment allows them. They will stay small if they are held in an aquarium, but in the wild, they can grow up to 3 feet long. If the characters spend 5-15 minutes to watch and observe the fish in the fish tank they will see the following: The Blue goldfish will chase and eat the Red one. The Gray fish will swim and stay in the decorative castle The Green goldfish goes belly up and dies. The Orange goldfish swims about with no issues. The Yellow goldfish swims about with no issues. The Black goldfish swims about with no issues The Brown goldfish swims about with no issues Illustrated by Acolet Art - @AcoletArt Hunter’s Journal: Reading through the hunter’s journal will reveal the following information: He would go upstream and catch several brown fish in his fishing nets. He spent a lot of time watching the fish in his fish tank, he loved watching them interact and found it comforting. He wrote of the magical treasures and gems he has found. They can only be accessed through the underwater caves in the mountain. He noted his favorite recipe that includes large goldfish, nuts, and honey. He notes that the brown fish ones have a sweet taste to them. He has a dryad friend named Thiosa. She often brings him nuts from her tree that he dries and eats. The fisherman is also a beekeeper. 23 to come out of the water. However, as the characters are washed into this area, they are ensnared in the fishing nets of Giants! The Black fish lead the characters to a place to get out of the water and a successful completion of the maze. The Gray fish leads the characters to another underwater chamber with the ability to swim to the top for air. In this area is a sunken building that contains treasure! Another channel will lead them to where the Black goldfish finished their route and they will be able to exit the maze. MAKE IT YOUR OWN: What other areas, obstacles or dangers can we put in the path of the adventurers? Would you encourage your players to clean the fish tank or wait and see what happens? What are some interesting encounters or ideas that you can pull from the fisherman’s cabin? An encounter with an upset bee- hive? An angry fisherman returning to find intruders? Underground Water Maze: The cabin is simply a location chock-full of clues and interesting items. Once the party enters the cave or cavern there is only one way of travel and that is through an underground water channel. Once the players dive in, the current will pick up and propel them through the maze. SOLUTION - Section 1: The characters are swimming the underground channel among Green and Orange goldfish. The maze comes to a “Y-Intersection”. The Green goldfish go to the left and the Orange goldfish go to the right. If the characters go to the left the current dissipates. As they swim , they will notice that the green fish are starting to die and eventually, the maze comes to an end. There is nowhere to come up for fresh air so making it back to the start may require a few saving throws or constitution ability checks to see if they can continue holding their breath. Swimming with the Orange fish will bring the characters to a small pool where they can come up for a breath of air and rest a bit before diving back into the maze. Section 2: Once the party is ready to continue, they dive down again into the underground channel and back into the current. The Orange goldfish diminish and they are joined by Red, Blue and Yellow goldfish. They come to another “Y-Intersec- tion”. The Blue and Red goldfish take the path to the right while the Yellow goldfish takes the path to the left. Both paths will eventually reconnect, but the path with the Yellow goldfish is the safest route to the next area to rest. If the characters swim with the Blue and Red goldfish a large, blue, underwater creature will emerge behind them and begin its predatory chase. Roll for initiative! This channel will open up into a small pool, where they can come up for a breath of air. If the large blue fish-monster is still chasing them, combat can resume here. The only way to continue is a path that is blocked by a rusty portcullis. There is an internal winch to the side of the portcul- lis that can be used to open the gate. The channel on the other side of the portcullis is too small for the large water monster to fit through. Once the characters continue their route they will arrive in the next pool along with any adventurers that followed the Yellow Goldfish. Section 3: The previous two paths have rejoined into another larger chamber. Characters can catch their breath and float in this area a bit for a short rest before continuing. Like the previ- ous resting areas, there is no where to get out of the water. The Yellow and Blue fish stay in this area and are joined by Brown, Black and Gray fish. Submerging back down the char- acters can see there are now three paths to choose from. The Brown fish are swimming down the left channel, the Black fish are traveling the center channel, and the Gray fish are navigat- ing the right channel. The Brown channel will result in a trip through a wild, furious current that empties into a pool with a shore and place 24 forest maze Type: Maze Puzzle Location: Heavily Wooded Area - Forest Multi-Room: Yes. (Multi-directional paths) Difficulty: Average to Hard Combine with: Any KEYS: The clues to solving the puzzle will be found at each area of the maze. THE PUZZLE: The characters are traveling through an enchanted forest. They are traveling east and eventually find themselves in a small 30x30 foot clearing with a large bonfire burning in the middle. This is the beginning of the maze. From this area they can now choose one of three directions to travel. North. A trail that winds downhill, through the forest. East. A long, flat trail that extends into the woods. South. A path that goes up a steep hill through the trees. Any attempts to fly above the treetops will reveal two things. The first is that the only thing visible is treetops as far as the eye can see. Flying in a direction will eventually bring them back to the same clearing with the fire. There is no escape. The second, is up to you. Perhaps the air is so frigid and the character begins to freeze. Or, an aerial encounter awaits. For those that attempt to travel off of the paths and through the woods, they will have some sort of random combat encoun- ter and eventually end up back in the clearing with the bonfire. The characters can always travel West from the Bonfire area. This will take them out of the maze and back to wherever they originally came from before they encountered the maze. If the characters travel in the wrong direction, they will arrive back to the default are of the maze, the bonfire area. If the characters split up, only the characters traveling in the correct direction will move on to the Area 2 of the maze. The other characters will find themselves back in the bonfire area. Remember, the old words of wisdom: Never split the party! At anytime that the characters arrive to the bonfire area a second time (or more), they should be confronted with a combat encounter. A Fire Elemental or other fire based creature would suffice. If the fire is extinguished, it will be back to a roaring bon- fire when/if the party circles back around to the bonfire again. SOLUTION: Area 1 - Bonfire: The maze is navigated by the clues in the clearing areas. FIRE always goes up. The characters must trav- el the path that goes uphill, which is South. Area 2 - Rain and Mud: When the characters arrive into this section of the maze, the sky will go dark and a torrential down- pour of rain will engulf the area. This clearing is thick with puddles, mud and a steady rain coming straight down. Possible directions of travel are: East. A trail that winds downhill, through the forest. West. A long, flat trail that extends into the woods. South. A path that goes up a steep hill through the trees. The correct direction of travel would be to go East. The rain provides the clue that it always comes down, similar to a fire always going up. Traveling in any other direction will lead back to the bonfire area at the beginning of the maze. Area 3 - The Sunrise: The next clearing is a beautiful garden area with a statue of the sun deity or the god of morning. It’s holy symbol is that of a rising sun. Possible directions of travel include: North. A trail that winds downhill, through the forest. East. A long, flat trail that extends into the woods. South. A path that goes up a steep hill through the trees. The sun god’s holy symbol is the rising sun. The sun rises in the east, so the characters must now travel East. Traveling Illustrated by Pedro Gonçalves 25 in any other direction will lead back to the bonfire area at the beginning of the maze. Area 4 - The Clock Tower: The final leg of this maze brings the character to a stone-floored courtyard. In the middle of this 30x30 area is a small clock tower with a working clock. The only possible direction of travel from this are down one of two different sets of stairs to the North. A set of stone steps that spiral down curving to the right or a set of stone steps that spiral down and curve to the left The correct direction of travel is for the characters to spiral down to the left. This set of stairs is symbolic of a clockwise rotation, a clue that hopefully the players were able to pick up on with the clock tower reference. The characters must travel down the stairs that spin in a clockwise direction when they encounter the courtyard with the small clock tower. HINTS: It might be wise to include hints before the characters encounter the maze. Perhaps we include a few riddles? “What goes up and never comes down?” The answer could be smoke or fire, which would be a clue that they would need to travel the path that goes uphill from the bonfire. “What comes down, but never goes back up?” The answer here would be rain and give the clue that the party should travel down the hill from this area. Another hint we could give perceptive characters should they struggle to find a solution is that they can see the fire or smoke from the fire is drifting up and to the South or the Rain in Area 2 if flowing downhill to the East. MAKE IT YOUR OWN: Include clues by role playing. Per- haps the characters are in a village and if they help someone, befriend a child, or visit a local shop they will acquire a neck- lace with a Fire Pendant and/or one with a Rain Pendant. On the back of each is an up arrow (Fire) or Down Arrow (Rain). Remember, if the party travels in the wrong direction, they will be teleported back to the area of the bonfire area. Every time they visit an area after the first pass through, we should in- clude a combat encounter. The bonfire area can have fire-based creatures, area 2 can have mud monsters or lightning strikes, area 3 could have a plant based encounter in the garden and the final area could include clockwork type foes. What modifications would you make to this puzzle? What would you do if your players struggle to navigate the maze? 26 flowers in tHe dais Type: Cryptic Puzzle Location: Temple / Garden Multi-Room: No Difficulty: Hard Combine with: Vegetarian Altar KEYS: There are no keys to this puzzle. THE PUZZLE: An interesting non-combat encounter to put in a temple or garden, this puzzle focuses on the English spelling of flowers rather than their fresh scents and beauty. The Dais: When taking a closer look at the dais the players will see a 4 feet diameter stone device that is raised about 2 feet off of the ground. There are four circular indentations evenly spaced around the circumference of the dais. Each indentation has a letter engraved in the circle. An “L”, a “C”, an “M”, and a “D”. Each of the four indentations are joined together by the engraving of a chain, linking them in a circle. In the middle of the dais is the image of a snake, curled in a circle and eating its own tail. The Garden: The entire garden is filled with twelve different species of flowers intermixed throughout the garden in the four different quad-sections. The Northwest quad has a statue to the goddess of Nature. She has her arms at a 90-degree angle, with her palms up and pinkie fingers touching as if she is holding something. Her head is tilted slightly and looking down at her hands. The Northeast quad has a wooden shelf with ornate designs and religious symbols honoring the goddess of Nature. There are four rows of shelves. Each row has three flower pots. The flower pots are medium sized and each pot is home to a differ- ent bouquet of flower. Each clay pot has the name of the flower that it contains. They are as follows: CARNATION CHRYSANTHEMUM CLOVER MAGNOLIA MARIGOLD MOONFLOWER DAFFODIL DAHLIA DAISY LAVENDER LILAC LILY IF the players have already had their characters inspect the dais, then let them know that the base of the flower pots seem to be the appropriate size to fit into the circular indentations of the dais. SOLUTION: The puzzle is solved by connecting the names of the flowers. The continuous chain and the snake eating its own tail on the dais represent how four of the flower pots are to be inserted into the empty indentations. The players must place a flower pot that starts with the letter “C” in the area that has the C. The next letter, “M” not only implies that a flower that starts with the letter M should be placed here, but also indicates that this should be the LAST letter in the previous word. So ,the flower pot labeled CHRYSANTHEMUM goes into the “C” slot. Because it begins with the Letter C and ends with the letter M. Using this train of thought, we can fill in the other three holes. The MARIGOLD flower pot goes into the M location, because it starts with the letter M and ends with the letter D. You walk down the stairs into a sunken garden and the pleasant combination of several floral aromas delights your senses. The walkway goes out a few feet before join- ing into a circular path that has additional paths extend- ing to the West, North and East. In the central island of this round-a-bout path is a circu- lar, raised dais. The outer edges of the garden are divided into four sections each of them rich with blossoming flowers. The quad to the Northwest has a statue and the quad in the Northeast has an ornate, wooden shelf with beautiful, potted flowers. 27 allow them a final die roll to determine that the words and let- ters of the names of the flowers seems to be what is important. Also, that only one flower pot from each letter (C, M, D, and L) should be used. If the characters destroy a flower pot, they may notice that the statue of the Nature goddess changes. She is now looking at the player that destroyed it with hands outreached. If the broken flower pot is put into her hands, she will mend and fix the broken flower pot to its original state. MAKE IT YOUR OWN: Add a red herring by telling the players that their character sees a snake slither into one of the empty quads of the garden and disappear into the flowers. The snake has absolutely nothing to do with the puzzle, but the players may attempt to draw a connection between it and the snake imprinted on the dais. If you would like for a Druid to use more of their nature skill during this puzzle, then perhaps a few of the flower pots are missing the name of the flower that is within. This would allow the player to make a die roll to try and determine what the flower is. For best results. Print the names of these flowers and hand them to your players. They need to be able to see the words as they are written out. Rather than just handing the players the words in a text format, consider printing these on 12 flower pots using clipart or drawings. For those that are really into props, visit your local gardening store and craft together 12 flower pots with the names of these flowers written on the pot. Have fun with it and engulf your players into the puzzle! What changes would you make to this cryptic puzzle in the sunken garden? What awaits the adventurers underground, beyond the dais? The letter D needs to be filled with the DAFFODIL pot, because it begins with the letter D and ends with L. Finally, the LILAC goes into the remaining spot because it begins with the letter L and finishes the chain because it ends with the letter C. The chain would look like this as it continuously makes a loop connecting the last letter of a word to the first letter of the next word. C – M – D – L CHRYSANTHEMUM – MARIGOLD DAFFODIL – LILAC When the correct flower pots are inserted, the dais beings to spin downward and lower into the ground revealing an under- ground passage leading to a secret chamber. FAILURE: If the characters put the incorrect flower pots into the holes, then some possible effects could be: A swarm of bees attacks the characters The flowers in the garden release a poisonous gas that does damage to the PCs or other ill-effect. A plant-monster comes to life and attacks. HINTS: If the players struggle with the puzzle, allow them to make an intelligence ability check. This could reveal to them that the chain link imprinted on the dais means that the flower pots are connected in some sort of sequence that will continue in a circle. The snake can provide another hint if your players get stumped. Allow them to ascertain that the snake eating its own tail is symbolic of the beginning infinitely connecting to the end. Finally, help the players rule out any other red herrings and 28 Proverbial sHrine Type: Lock and Key Puzzle Location: Temple / Garden / City / Monument / Open Field Multi-Room: No Difficulty: Average Combine with: Any KEYS: The Gargoyles hold the ten medallions needed to solve the puzzle. THE PUZZLE: Inspired by Stonehenge in the United King- dom, the Proverbial Shrine resembles one of the best known ancient wonders of the world and what it may have originally looked like. No one knows why Stonehenge was built, but for our puzzle we will be using it to open a portal to a different time or place. Illustrated by Balaur Art - @ArtBalaur Illustrated by Dr. Feargood The Flat Archways: Each of the five archways is constructed of two stone columns supporting a flat horizontal stone. The adventurers will see that each column (10 columns total) has a circular indentation where the medallions held by the gargoyles can be placed. Each of the five archways have a different phrase etched into the top, horizontal stone. Starting with the archway on the left end and rotating in a clockwise manner they read as follows: Do not act without first considering the possible conse- quences Elders should be given precedence Learn the basics first, don’t get ahead of yourself We must take care of our responsibilities before enjoying ourselves Your words are a way of underlining your thoughts and reinforcing them The Gargoyles: Each of the ten gargoyles is holding an em- blem. The characters are able to take all of the emblems from each gargoyle to place into the corresponding columns. When a gargoyle is relieved of the emblem it was holding it will simply cross its arms and watch the adventurers intently. Each emblem is etched with a simple image as follows: a Baby crawling a Handsome man a Man jumping a Man playing a game a Man talking a Man thinking a Man looking through a spyglass a Man walking a Man working an Old Man This outer perimeter of this ancient shrine is constructed of huge vertical stones nearly 20 feet tall and supporting a connected network of horizontal, flat rocks. Inside of this circular monument is a semicircle of five flattened archways. Each flat arch consists of two stone columns connected with a flat stone across the top. From the entrance of the shrine to the center of this architectural marvel is a makeshift path outlined with five gargoyles on your left and five on your right. Each one of these winged stone creatures is holding a circular medallion. 29 could allow a character to recall details about an old saying in their culture that was aimed at respecting their elders (Age Before Beauty). Intelligence checks should also provide decent hints. You may allow a player’s character to be able do determine that the old man emblem represents “age”. FAILURE: Once all ten medallions are in place, if one or more are incorrect, the gargoyles will fly over and retrieve the discs and resume their initial position within the shrine. Or, rather than retrieving the medallions, perhaps the gargoyles will attack the adventurers relentlessly until the errors in the solution are corrected. You, as the Game Master, decides what happens if the puzzle is not solved correctly. Perhaps a lightning storm comes out of nowhere and electrocutes the characters for a massive amount of damage. Maybe a one way portal opens and a hand- ful of stone defenders emerge to destroy the party. A final idea, perhaps if the characters answer incorrectly, they are banished to a far away world and will need to spend the next few gaming sessions trying to make their way home. MAKE IT YOUR OWN: How would you entwine these prov- erbs into your world? What other proverbs can you think of would make a good puzzle? Rather than Stonehenge, can you think of other ways to use proverbs in your game session? Proverbs can exist in any culture. Perhaps you could create your own proverbs such as one that relates to beer and dwarves or luck and halflings? Finally, what other inspiration can you draw from Stone- henge that could port over to your RPG world? Illustrated by Balaur Art - @ArtBalaur SOLUTION: The solution for placing the medallions into the stone columns will test the player’s knowledge of proverbs. A proverb is a popular phrase that gives advice based on common sense or experience. The five phrases on the flat stones represent the definition of five different proverbs and each proverb can be presented by combining two medallions. Therefore the answers are as follows: Do not act without first considering the possible consequences Proverb: LOOK before you LEAP Combine these two medallions: The Man Looking through a Spyglass should be placed in the left column The Man Jumping should be placed in the right column Elders should be given precedence Proverb: AGE before BEAUTY Combine these two medallions: The Old Man should be placed in the left column The Handsome Man should be placed in the right column Learn the basics first, don’t get ahead of yourself Proverb: CRAWL before you WALK The Baby Crawling should be placed in the left column The Man Walking should be placed in the right column We must take care of our responsibilities before enjoying our- selves Proverb: BUSINESS before PLEASURE The Man Working should be placed in the left column The Man Playing should be placed in the right column Your words are a way of underlining your thoughts and rein- forcing them Proverb: THINK before you SPEAK The Man Thinking should be placed in the Left Column The Man Talking should be placed in the Right Column When the correct solution is in place, a portal will appear in the center archway. The portal could open up into a sealed chamber containing an item or take the characters to a different location, world, or moment in time. Whatever you decide! Attention to detail should be emphasized in left to right placement of the medallions. The word before is very import- ant. For example in THINK before you SPEAK, the emblem of the Man Thinking should come before the emblem of the Man Talking, so the first one is on the left column and the second is on the right. HINTS: Should the party begin to struggle, allow the players to have their characters roll a History ability check. Perhaps they have heard a few of these sayings before. A successful roll 30 skiPPing stones Type: Ability Puzzle Location: Dungeon / Cavern / Lake / Cave Multi-Room: No Difficulty: Moderate Combine with: Any KEYS: The characters will need to find a few dozen smooth, flat rocks on the pebbled beach. THE PUZZLE: The adventurers are navigating the under- ground caverns of a buried lake, civilization, or temple in search of an item, an entrance or a way out. Read this to your players: The pebbled beach slopes downward into the water to a depth of about 10 feet. The totem poles are made of stone and bury themselves into the hard rock at the bottom of the lake. For those that choose to dive down for a closer look they will find a square, stone platform between the totems that is flush with the bottom of the lake. A thorough investigation check may reveal that there may be a way to activate the underground platform so that it rises up out of the lake. The totem poles with the tiki-like designs extend about 5 feet above the water. The mouth of the tiki is at water level giving each totem a menacing look. At the top of each pole, in an area that could be described as the forehead of the tiki faces, is a ring of circles drawn in a bulls-eye pattern. Careful study of the bulls-eyes reveal that each one has a different number of circles. The front left totem has four circles. The back left totem has six circles. The front right totem has five circles. The back right totem has eight circles. SOLUTION: The platform is a small, submerged building that may provide a path of travel or conceal an item. The only way to bring the building to the surface so it can be accessed is to activate each totem. To activate a totem, a character must skip a rock/stone into the mouth of the tiki face. However, the stone must skip across the water a number of times equal to the rings/circles drawn on the top of the totem. So, to activate the Front Left totem, a character must skip a rock so that it bounces off the surface of the water four times and into the mouth. Once the characters figure out that they need to skip a rock a number of times equal to the circles on the forehead of the totem, then we can shift to an ability type challenge. For lower level characters, I would recommend setting a DC of 10 (for the close ones) and a DC of 15 (for the further back ones) to see if a character can successfully skip a rock across the water and into the mouth with the correct amount of skips. Once a rock successfully skips across the water the correct amount of times and into the mouth, flame or steam can be seen coming out of the top of the totem letting the players know it has been activated. Once all four totems are activated, the building in the lake will rise up out of the water and allow the characters to enter. HINTS: Perhaps the characters do not figure out what they need to do right away. This area is well served as one of the first areas they explore. As they dungeon delve further they may find hieroglyphics of ancient tribes skipping rocks across the water. Or perhaps they find a drawing of the four totems and a small pillared building with a portal in between them. Almost all of the pebbles on the beach have a flat surface. Perfect for skipping across the water! Up close inspection of the totems could reveal a few “dings and dents” the result of several rocks being skipped across the water but missing the mouth and bouncing off the totem. MAKE IT YOUR OWN: Increase the difficulty level or DC as you see fit. Perhaps each totem needs to be activated in a particular order? The corridor in which you were traveling opens up into a large cavern with an underground lake. The first 20 feet of this underground marvel is a pebbled beach leading up to the water. About 40 feet inward are four totems protruding from the center of the lake in a trapezoid like formation. 31 PrismatiC owl 2 - eleCtriC Hoot-a-loo Type: Lock and Key Puzzle Location: Dungeon / Wizard Tower / Castle Multi-Room: Yes or No Difficulty: Hard Combine with: Prismatic Owl KEYS: Five different colored miniature Owl statues. THE PUZZLE: The players will need to acquire five minia- ture owl statues and place them into a dais facing the correct direction. Each statue is approximately 2 feet tall and 6 inches wide. There are five owls altogether. Each one a different color with different colored eyes as follows: YELLOW Owl with a Blue Eye and a Red Eye BLUE Owl with a Yellow Eye and a Blue Eye PURPLE Owl with two Blue Eyes RED Owl with a Blue Eye and a Red Eye GREEN Eye with two Yellow Eyes Dais Room: It is evident that the owls can be placed into an empty slot on the dais. When an owl is inserted into a “socket”, it can be rotated to face any direction. Once satisfied with the position- ing, there are two latches that will lock the owl into place. When all five owls are locked into place, the dais will radiate and glow. SOLUTION: The key to solving the puzzle lies in the color of the eyes and the color of the owl. Each figurine must be look- ing at the owl that matches the mixed colors of their eyes. The Yellow Owl should be rotated into position so that its Blue/Red Eyes are facing the Purple Owl. The Blue Owl has Yellow/Blue Eyes so it should be facing the Green Owl. The Purple Owl with two Blue Eyes should be looking at the Blue Owl. The Red Owl has Blue/Red eyes and should also be facing the Purple Owl. The Green owl with two Yellow Eyes be turned and locked into position so that it faces the Yellow Owl. The solution to the puzzle does not depend on which socket the owl statues are placed in. As outlined above, the solution involves the color combination of an owl’s eyes looking upon the matching color of another owl. For example, the owl with the Yellow/Blue eyes should be facing the Green Owl (Yellow and Blue = Green). FAILURE: Once the characters lock all five owls in place, the magic of the Dais will determine if the owl statues are in the correct position. If they are not, a surge of electricity will fill the room and strike all in range with lightning damage. Or, perhaps the screaming of a thousand angry owls make their ears bleed causing psychic damage. Another idea could include a wave of force damage bursting forth from the dais. It is up to you as the GM to decide what type of damage is sufficient for your group. After the damage has been dealt all latches holding the owls in place will release allowing the party to retry their attempt at solving the puzzle. The pedestal and the owl figurines are nearly indestructi- ble and are immune to magic. Any attempts to destroy or alter them will result in a type of damage as noted above. HINTS: If the players struggle, allow them an investigation or intelligence check. Success will reveal to them that each owl must be turned to face another owl. Get crafty! Create a handout and print it so your players can physically see all five owls and the different colored eyes. MAKE IT YOUR OWN: What happens when your players solve this puzzle correctly? Perhaps the correct combination opens a door or portal? Or, maybe a secret compartment in the dais opens up revealing a key or scroll? Better yet, what if solving this puzzle rewards the players a pair of gems for the original Prismatic Owl puzzle discussed earlier in the book? Where will your PCs find the owl statues? Together in a locked treasure chest? Separated and scattered about a dun- geon? Or maybe they acquire them by completing side quests? Here is a possible layout solution for the owls in the dais. Note the two “dots” on each circle are eyes of the owl. This 30x30 room has no open passageways. A slight elec- tric hum fills the air. In the middle of this room is a round ornate dais about 3 feet high. The top of the dais has five evenly spaced round holes around the perimeter. 32 door of sHadows Type: Lock and Key Puzzle Location: Crypt / Temple / Dungeon / Mausoleum / Any Multi-Room: Yes Difficulty: Easy to Average Combine with: Any KEYS: The adventurers will need to find the “Light Cannon” in order to activate the Door of Shadows. THE PUZZLE: The adventurers have found an upright door in the middle of a dark dungeon room. They may walk around it, through it, or go over it and nothing happens. Further explora- tion will be needed as they need to find some type of contrap- tion to activate the door of shadows! Room 1 - Mysterious Door: The characters should discover the mysterious door first. Read this to your players: The adventurers have found an upright door in the middle of a dark dungeon room. They may walk around it, through it, or go over it and nothing happens. In a dark language of your choosing, the phrase “Door of Shadows” is inscribed in the top of the door frame. If the adventurers attempt to destroy, damage, or transform the Door of Shadows, undead Shadow creatures or other ghost- ly specters will emerge and attack them. The Door of Shadows has a resistance to magic. Room 2 - The Light Cannon: In order to blast the door of shadows with enough light to create a solid shadow, the players will need the light cannon. I suggest putting this in another room with a possible com- bat encounter. Perhaps a few humanoid bad guys are aware of the adventuring party’s presence and once they enter this room they use the Light Cannon to try and temporarily blind and ambush the party. SOLUTION: Stored in the crates of the room with the Light Cannon are plenty of ropes and pulleys that will allow the characters to pull the light cannon up the ramp and into the area with the stone door in the middle of the room. By aiming the Light Cannon at the stone door and turning it on, the beam of light will hit the door and project a shadow of the door on the far wall. The characters can then travel through this “shadow door” to another level of the dungeon, travel through time, or enter another dimension. HINTS: Should the players become obsessed with trying to solve the Door of Shadows puzzle without finding the Light Cannon, the GM may need them to roll an intelligence ability check. We can use a successful roll to help a character come to the conclusion that more pieces are required to solve this puzzle and further exploration is necessary. To get the characters to travel south and find the Light Cannon, perhaps a keen eye will notice faint wagon wheel- like tracks in the dusty Southern portion of this room that lead south. Perhaps these tracks are accompanied with humanoid type footprints. For fun, we could name the Light Cannon. Wiping away the dust, a character could read the word “Shadow Maker” along the side of this device. MAKE IT YOUR OWN: Where would you use the Door of Shadows and where does it lead to? What will happen to the characters if they try to destroy the door? What is waiting on the other side? You enter into a room of thick, heavy darkness. There is an open corridor to the South. The temperature of the room is a bit cool and the walls are made of solid stone. This area is empty with the exception of a stone door and frame standing unassisted in the middle of the room. You enter into a room of thick, heavy darkness. There is an open corridor to the South. The temperature of the room is a bit cool and the walls are made of solid stone. This area is empty with the exception of a stone door and frame standing unassisted in the middle of the room. 33 Corridor of lava roCks Type: Lock and Key Puzzle / Investigation / Trap Location: Dungeon / Abandoned Temple / Castle Multi-Room: Yes Difficulty: Average Combine with: Any KEYS: The characters will need to find the Ointment of Fire Immunity to solve this puzzle. THE PUZZLE: This puzzle begins as a trap as a monster lures the adventuring party to their death. If the incinerating lava rocks don’t kill them, the harpy at the other end surely will. Room 1, The Corridor: The characters are in a 30x50 ft. room. To the west is a 10 ft wide corridor that extends 100 feet. The floor of the corridor glows a bright red and is layered with an absurd amount of hot coals or lava rocks. A profound amount of heat billows from the passageway. Any footwear worn while entering the Corridor of Lava Rocks will incinerate and be destroyed. There will be at least one harpy (if not more, depending on character level and GMs plans) at the other end of the corridor. If the harpy is aware of the character’s presence, then it will immediately attempt to charm them by singing a beautiful, charming melody. If a character is charmed by the song of the harpy, they will begin walking through the corridor and suffer fire damage as they journey forward. Each time a charmed character takes damage, they can attempt another Saving Throw to try and break the trance and end the effect. Otherwise, the character continues to travel across the scalding hot passageway towards the harpy, taking damage along the way. Since the traveled path could be perilous to the character, the GM will need to balance the damage received with the overall level of the adventurers. It would be easy to fathom, that one character traveling down the corridor alone will be preheated to a tasty temperature and finished off by a harpy at the end of the hallway. Room 2, The Spa: It would be wise for the characters to forego the idea of traveling down the Corridor of Lava Rocks and continue on in a different direction. As they do, they will encounter a new area, the Spa Room. Upon entering this room, PCs and NPCs will need to make a saving throw. If they fail the saving throw, they will see this room in its former glory, a bustling spa. If a character makes the Saving Throw, they will not witness anything. The Vision for those that failed the saving throw will put them into the midst of an upscale spa of relaxation. Young adult Halflings will welcome the adventurer to the spa and invite them to have a seat in one of the velvet chairs. The Halfling will then attend to the entranced character and perform a quick pedicure. They will then finish by rubbing an Ointment of Fire Immunity on the feet of the character. After the ointment is applied, they are directed to the circular pool heated by lava rocks. They are able to soak their feet in the boiling hot pool allowing the ointment to meld to their skin. For the next hour, this char- acter’s feet is immune to Fire damage and will absorb intense heat. This ointment allows them to travel down the Corridor of Lava Rocks and take no damage. For those that made their saving throw, they will see their comrades going through the steps of enjoyment of having the pedicure, feet rubbed and then soaked in the empty pool. If any of these PCs or NPCs decide to sit in an empty, old, rotten chair, they will be pulled into the spiritual sequence and also enjoy the pampering brought about with the spa. SOLUTION: The main solution is to partake in the spa treat- ment and receive the Ointment of Fire Immunity. For those that attempt to freeze the corridor or distort the Earth, the heat will intensify to overcome the changes. Flying through the corridor may result in lesser damage taken, but will most certainly alert the harpies on the other end. Harpy Lair: Should your players make it to the Lair of Harpies through the Corridor of Lava Rocks, be sure to reward them with bountiful treasure or a key to the next puzzle! Check the stat block of the Harpy in the Monster Book of the Fantasy RPG game you play for more details. This room looks to have been abandoned for quite some time. Off to the left is a desk with a few old books. To the right is a one-foot deep circular brick structure about 8 feet in diameter. It is empty, but looks like it may have had water in it at one time. Along the far wall are a series of chairs and recliners. While still sturdy, time has not been to kind to the velvet cushions of these once luxurious seats. 34 last will and testament Type: Thought Puzzle / Role-Playing Puzzle Location: City / Town / Weird Dimension Multi-Room: No Difficulty: Average Combine with: Grief & Sorrow KEYS: The characters will need to work with the Magistrate overseeing the will. They will be given specific instructions in addition to a Gold Ring and a large Jade gemstone that is to be divided among three brothers. THE PUZZLE: The PCs are summoned to read the last will & testament of NPCs that they may have known. They trust the PCs and have left them in charge of distributing their remain- ing valuables to their three sons. Here is the letter that can be read aloud to the characters in-game. I would also consider giving this letter to your players to study. The task at hand for the characters is to: 1. Ensure the oldest brother receives only one item 2. Ensure that the treasure is split evenly and each brother receives an equal and fair share. 3. Ensure the youngest brother receives more items than his brothers. THE SOLUTION: 1. The characters will need to sell the piece of Jade for its 200gp value. 2. The eldest brother should be given the Ring. It is worth 100gp, has sentimental value, and is only one item, per the parents’ request. 3. The middle brother wants everyone to have a fair share. He will expect to receive 100gp worth of inheritance and each of his brothers to receive an equal amount in monetary value. Best to give him 100gp from the sale of the Jade. 4. The youngest brother is greedy and wants to receive more than his brothers. The adventurers will need to take the remaining 100gp from the sale of the Jade and have it convert- ed to 1,000sp. This brother, who is not intelligent, will see that he received more coins than his brothers not realizing that it is still worth the same amount the other two brothers received. Once you, as the GM, feel an adequate solution of the will has been offered, the puzzle is solved and the characters are given their reward or payment. FAILURE: If you feel that the players did not solve the puzzle with an adequate solution, then perhaps the characters are haunted by the ghosts of the dead parents. Or the youngest brother, not receiving his fair share, may become a villain later. HINTS: Perhaps the Magistrate informs the characters that if they decide to sell one or both of the items, then the departed couple requests they sell them to a specific jeweler. Be sure the players realize that the terms of the will are very specific. Their characters are to only use and divide the 300gp worth of treasure left by the parents. They are not to add or subtract anything else to make things even. Also, reinforce to them that the middle brother knows the value of the two items and is expecting each brother to receive 100gp worth of inheritance. Trying to physically split or break the Ring or Jade into pieces will cause significant damage and decrease the value. MAKE IT YOUR OWN: This puzzle could begin a new quest or one-shot adventure. Perhaps the Magistrate, was instruct- ed to reveal that the departed parents’ will was a test. Upon successful completion, the PCs are given an item that they have been searching for or a map that leads to something they covet. Or, maybe the Magistrate recommends the adventurers for an open seat in the local government or membership into a faction due to their problem solving skills. Our remaining valuables consist of a very large Jade that is worth 200gp and a gold ring with a bloodstone, en- graved with our initials that is valued at 100gp. Our boys know that the combined value of these two items is 300gp. You may need to sell one or both of these items in order to divide our treasure among our three sons. Our eldest son is sentimental. He travels a lot so he does not like to carry a lot of things. Please only give him one item. Our middle child is the most intelligent and honest of the three. He will want each brother to have an equal amount. No more and no less. It is imperative that you split our fortunes to ensure that each brother receives an equal portion. Our youngest son, who… bless his heart, is not the brightest and has always been jealous of his older broth- ers. He is also greedy. Please ensure that he receives more than his brothers. If you succeed in distributing in accordance with our wishes, the Magistrate has been instructed to give you something that you may be interested in. 35 deja vU Type: Combat Puzzle / Thought Puzzle Location: Dungeon / Weird Dimension Multi-Room: Yes Difficulty: Easy Combine with: Any KEYS: A set of keys hanging on the wall will allow characters to exit the Déjà Vu room. THE PUZZLE: This puzzle must be set in a scenario where there is only one direction of travel. The first room comprises of a combat encounter. The windows along the north wall are opaque. They are inde- structible and immune to magical effects. The skeletons used in the boxed text are only an example. As the GM, I encourage you to make this a challenging battle for your PCs. Once the battle is over and the PCs have looted the room, the only untraveled direction is through the west door. This will open up into a corridor that will take the characters west, north, and then east into an adjacent 30x30 room. DÉJÀ VU Room: Our adventurers find themselves in a comfortable lounge with snacks, drinks, and a roaring fireplace to take a break and relax. After a few moments of investigating their surroundings, they will hear the sounds of combat. Should they look out the porthole windows they will see a version of themselves, in the past, fighting the skeletons (or whatever encounter you had incorporated into the game). As the Game Master, you will need to collaborate the char- acters “present” selves with their “past selves”. If one or more of the player characters watch out the window they will see an exact replay (their past) of their combat encounter. As the minutes tick away they will come to the point where they will watch their characters in the past go through the west door that led them to this “Déjà vu” room. IF the characters stay in the room and their past selves catch up with them in the room (remembering that the door to the west previously vanished), then the characters, no matter what they are doing in the Déjà vu room, are immediately teleported back in time. They will arrive back at the moment when they first entered the room and realized that the door they entered through has disappeared. Any changes made to the Déjà vu room will be put back into its original state. The characters can, once again, look out the porthole-like windows and see their “past” selves battling the skeletons. This cycle of time will continue until the characters leave the room. Their former selves will eventually catch up with them in the present and everything starts all over. SOLUTION: There is a ring of keys hanging on a key rack, or on an end table, wherever you decide to place them for the PCs to find. One of these keys opens the door to the East. To break this time-loop, the characters need to simply unlock the door and leave. WHAT NEXT? The puzzle is solved, but the effects of the Déjà vu room will carry over into the next room for a unique, and possibly frustrating, combat encounter! How many times did the characters’ past-selves catch up with their present-selves in the puzzle’s time-loop? This is how many hours the characters will experience the effects of Déjà vu. I’d recommend at least one hour, even if the char- acters exited the room right away without experiencing the time-loop. Once the adventurers leave the comforts of the lounge, they will enter an adjoining 30x30 room with another combat encounter waiting for them. The door that they travel through will disappear or lock so that the characters cannot go back into the Déjà vu room. Decide what monsters lurk here. Perhaps another 8-12 men- acing skeletons are armed and waiting. Roll for initiative. During the first round of combat the PCs are uninhibited by the effects of Déjà vu. They are able to take whatever action they choose. However, once we return to the top of the initia- tive order that is where the fun begins. In round two of combat, the players must have their char- acters repeat the same actions that they performed in the first You enter a 30x30 ft room. Along the North wall are what you perceive to be four small, round porthole-like win- dows. To the west is a door. There is a staunch smell of decay along with a general haziness of dust. The room is covered in skeletal remains. Eight skeletons emerge from the bones, short swords in hand, and attack fiercely! You enter a clean, well-lit lounge. There are two sofas along the north wall separated by a small wooden table with a lantern on top of it. Along the south wall, two pair of chairs are evenly spaced and separated by small tables. One table has a small stack of reading books the other a pipe and smok- ing tobacco. In the northeast corner of the room is anoth- er table that is crowded with food and drink. An elegant throw-rug decorates the floor in the center of the room. A handful of paintings are carefully hung among the walls. There is a reinforced, closed door to the east. There are four round, porthole-like windows along the south wall. As you look about, you notice that the door behind you has disappeared! 36 round. If a character cast a spell in the previous round, they will attempt to cast that same spell again in this round. If they are unable to repeat the action, due to insufficient spell slots or what not, they simply attempt to do this and fail. The same goes with attacks, movement and other actions. Oh, and let’s not forget talking. If the characters begin round 1 with “Die you undead fools!”, then they must also begin round 2 by shouting “Die you undead fools!” Round 3 will allow the players to do whatever they want once again, but round 4 they are, once again, doomed to repeat their actions and suffer the consequences of Déjà vu. MAKE IT YOUR OWN: It is very important in the beginning to have the characters travel west and up to the Déjà vu room after their original combat encounter. As a game master, you may want to facilitate the urgency of continuing on by blocking the path they came from and provide and additional threat. Ideas could include a chasm begins to rip the room apart, a wurm or other large beast emerges and the characters need to run, the room fills with a poison gas or has a ticking time bomb; things of that nature. rewriting History Type: Investigation Puzzle / Thought Puzzle Location: Crypt / Temple / Dungeon / Mausoleum / Any Multi-Room: Yes Difficulty: Easy Combine with: Any KEYS: There are no keys to this puzzle. THE FAKE PUZZLE: Your characters become trapped in a room with no exits. This could be due to a sliding trap, a portal, or the direction in which they came has disappeared. Be sure to swap the number “four” out with however many characters enter this room. The statues look familiar because they are statues of the adventurers! For each PC or NPC, there will be a statue of them in this room. I would also recommend decorating the rest of this gallery with paintings or artwork that may depict previous adventures, momentous occasions or heroic deeds. The statues, while stationary, do have a circular base and can be rotated to face any direction. The characters will also see that the base of each statue is a plaque that reads: Look upon the one with the Plague. The final detail that will become more noticeable as the adventurers search for clues and attempt to solve the puzzle is that there is a faint green gas that is emanating from the statue’s base, nostrils and ears. NO SOLUTION: There is no solution to this portion of the puzzle. The characters will eventually fall unconscious when the time that the GM has allotted runs out. Characters that do not need to breath will feel the effects of the gas enter their body through their pores or gears and shut them down. Magic, such as spells or items that allow teleportation or in- ter-planar travel will fail to resolve. The point of this part of the puzzle is for them to fall unconscious. 100% chance of doom. THE ACTUAL PUZZLE: The characters will eventually awake from the effects of the poisonous gas. They are in the same room as before, but the surroundings have taken on a dark and gloomy persona. The statues of the PCs still remain, but instead of an eloquent appearance of fine marble or rock, they now have an appearance of someone that was stricken with a disease. The statues have a depressing aura about them. This 30x30 ft. room looks as if it were a fancy art gallery at one time. A warming magical light illuminates the area. There are four statues in this room that are evenly spaced and a cold shiver comes over you as you realize that these statues look very familiar. 37 The characters will also see that they seem to have contract- ed some sort of disease. They will see their skin bubble with some sort of rotting infection. As time continues to tick, they may even lose a finger or an ear as if their bodies are decom- posing. There is now an open doorway (or set of stairs, whatever you would like) that leads out of this room. Should they decide to travel through the door (or down the stairs), read this to your players: Should the characters investigate the sliding places of rest, they will eventually find a brass plaque with their name on it along with the year of their death. If they are brave enough to open the tomb, they will see an older version of themselves in a late stage of decay. On the desk in the middle of this room is an open book, a bottle of ink and a quill. The left page of the book reads: History of Events A List of those Lost to The Plague In the Year: And underneath this portion is a list of names and years of death that include the PCs and NPCs in your game! On the opposing page is the following: Reverse the Plague by Rewriting History -________________ FINAL SOLUTION: There is a blank line underneath “by Re- writing History”. One of the characters simply needs to write the word “History” in the blank to solve the puzzle. At this point, you could have the characters “wake up” in the gallery room safe-and-sound. But now, there is a door or passageway that lets them continue on. We could activate a “was it all a dream” type of scenario by describing the statues as someone else. They no longer look like the PCs / NPCs. Honestly, there should be no wrong answer to this portion of the puzzle as long as one of your characters writes some- thing on the page. Reward and exploit their creativity if they arrive at a different answer than by simply rewriting the word “history” in the blank. HINTS: Since the “fake puzzle” will always result in disease, unconsciousness and access to the mausoleum, be sure not to waste too much time on it. Entertain the ideas that the players attempt while trying to thwart death, being very careful on what magic, if any, to allow. I recommend having a 2 or 3 minute timer or hourglass to add intensity and countdown to impending doom to the puzzle. Don’t forget that the characters are decomposing. I recom- mend that you occasionally describe the loss of a digit or the dripping of flesh if they begin to stall. Use the Bone Golem to help direct the players towards the open book on the desk. If they try to interact with the golem in any way, it will simply point at the desk. If the characters do not write anything in the book, the Bone Golem may go as far as to tap a character on the shoulder and hand them the quill. MAKE IT YOUR OWN: What tricks will your players try to pull that would thwart the 100% failure rate of the “fake puz- zle”? Be sure that you are prepared to explain why things may or may not work in this scenario. Perhaps after the first phase of the puzzle the characters ac- tually die instead of becoming unconscious. We could use this moment to roleplay a meeting with a deity, patron, or figure from the past. If we choose that the characters meet a deity, why would they want to meet with them? Did they recently do something wrong or evil? Did a good god/goddess want to take this op- portunity to bring them to their plane and offer them a quest? Afterwords, they are put back into their lives with the mausole- um in range and the puzzle could serve as a test to prove their worthiness. You open the door and enter some type of a mausoleum. Around the walls are several closed, sliding compart- ments, similar to that of a morgue, which may house the dead laying in eternal rest. A few bookshelves and iron crates lie about. A desk, perhaps of a previous caretaker, sits in the middle of the area. Moving about the room is a six foot tall Bone Golem with a feather duster. This golem seems to be the current caretaker and goes about dusting and cleaning in efforts to keep this area nice and tidy. 38 Illustrated by Devyn Ball (Mommins) 39 have the Green orb should have normal die rolls. Finally, those with the red orb in their possession, will see messages in blue writing that mark the areas of the traps. The adventurers with the red orb will be able to avoid the traps entirely. Room 2 - The Fog: When the party reaches the end of the tun- nel of scribbled markings, the light in the orb they are carrying extinguishes. At this point, the water is now knee deep and the cavern ahead of them is engulfed in a thick, dense fog. There are three more orbs floating in front of them at the mouth of the tunnel. An Amber colored orb, a swirling Gray colored orb and a Blue orb. Once an orb is chosen, the sound of shifting rocks can be heard across the room, forming a passage- way. The other two orbs cannot be selected. The fog is extremely dense, limiting darkvision and visibili- ty with torchlight to only a few feet. This cavern has five pillars. Four of the pillars have jets of fire that will shoot out in a 15 foot cone activated by pressure plates in the ground. The fifth pillar has a crystal key hanging from it. Only those with the Amber Orb will find this key. If the Gray orb is selected, the fog will begin to swirl. The PCs may have had an idea of the direction they needed to travel but as they navigate through the fog they have a chance of becoming disoriented with regards to direction in the cavern. The Blue orb provides light, but it reflects back at the party as they travel making them susceptible to the flame jet traps. The amber orb however, will allow the party to find the key hanging from the middle pillar and navigate through the fog to the open passageway without incident. Room 3 - Black Light Room: Once the characters find the passageway and travel down the next tunnel, the fog will begin to lighten but the water will keep getting deeper. At the end of the passageway, the light of their orb will fade and they are presented with another trio of options. A white orb, a green orb, and a deep purple orb. The room before the adventurers is a dark cavern and the water is nearly waist deep at this point. Once again, a passageway on the far side of the room will open when an orb is selected. The two remaining orbs will become ethereal and cannot be obtained. The white orb provides a powerful, bright light. Howev- er, the intense light of the orb attracts a large swarm of killer moths from within the cavern to attack the one holding the orb. The green orb provides a green glow that helps the adven- turers see in the dark. However, it also attracts a giant catfish or a small school of piranha intent on having the adventurers for dinner. The deep purple orb provides the characters with enough light to see without waking any creatures. This orb acts as an ultraviolet blacklight. Using this orb, they will be able to find 28 glowing, human teeth embedded into the cave’s wall near the exit. continued on page 40... orbs of tHe Crystal Caves Type: Knowledge Puzzle / Thought Puzzle / Trap Puzzle Location: Cavern / Cave / Ruins / Underground Multi-Room: Yes Difficulty: Moderate Combine with: Skipping Stones KEYS: A password, a crystal key and an entire set of human teeth can be found and used in the final area to receive re- wards and/or experience points. To find these keys, the correct orb must be selected. However, the keys are optional and not required for the adventurers to make their way through the Crystal Caves. THE PUZZLE: Our adventurers will be traveling through a linear cave system. In each of three areas they will need to select an orb to take with them in order to open a passageway. Room 1 - Secret Decoder Room: The adventurers must select one of the three orbs. Once they have taken possession of an orb, the white crystals along the wall will also change to match that particular color. The other two orbs will become ethereal and cannot be obtained. With orb in hand, an open passageway now appears in the wall of the garbled writing. If the Black orb is selected, magical darkness envelops the area. Darkvision and light sources will only provide a fraction of their normal range of visibility. If the Green orb is selected, the crystals turn green and the entire area is illuminated in a green light. If the Red orb is selected, the crystals turn red and the en- tire area is illuminated in a red glow. In addition, the scribbled markings on the far wall will reveal a message or code written in blue. The message/code should be of your choosing. For the purpose of demonstrating this puzzle, I have chosen to reveal three Runes: Mannaz, Othila, and Ansuz. The characters must now travel through the open passage- way. This 50 ft. long tunnel has the same colored scribbles along the entirety of the walls. The tunnel is flooded with ankle-deep water. This passageway also has two trapped areas where poison needles will shoot from the walls. Those that are engulfed in the darkness being led by the Black orb will have a penalty to all saving throws and die rolls to see the traps. Those that You enter a cavern that is illuminated by a soft, white light emanating from naturally-formed crystals. The entire surface area of the far wall is covered with illegible writing. The scribbled words are written with paints of cyan, violet, yellow and red. Floating in the center of this room are three orbs, spaced evenly apart in a triangular formation. There is a Red orb, a black orb and a green orb. 40 You enter a 20x20 room. This appears to be some sort of a costume or dressing room. On One side, there is an entire rack full of costumes and outfits. In another area a pile of hats and accessories. You also see six mannequins. They are dressed in the lat- est fashions. A mirror, about the size of a door is centered on the far wall. The door you came in slams shut and then, disappears! SOLUTION: The final cavern in the Crystal Caves contains a skeleton that is holding a box and wielding a shield. The skull of the skeleton is missing its teeth. If the characters selected the correct orbs they should be able to receive up to three rewards determined by you, the game master. The skeleton's shield is inscribed with twelve magical runes. Pressing the three runes (Mannaz, Othila, and Ansuz) will solve this portion of the puzzle. The box that the skeleton is holding can only be opened by the crystal key. If it is opened in any other way, the contents of the box will disintegrate. Finally, the skull of the skeleton is missing its teeth. Insert- ing the teeth found with the blacklight will magically bring the skeleton to life. With a full set of chompers in place, the skeleton will give the party a message or provide them with valuable information. Understanding the Solutions: In the first room, the red orb is reminiscent of a hidden message that can only be seen with secret decoder glasses. The scribbled words written in violet, yellow and red are absorbed by the red light leaving only the blue or cyan colored words. Green light is great for night vision, so this would be the second best choice to navigate the cavern. The correct selection in the cavern of fog is the Amber col- ored orb. Doing a bit of research, I found that yellow or amber colored lights are best to use in smoke or fog. Blue is one of the worst colors to use as it will reflect off of the fog. Therefore, the Amber Orb will provide the best light to navigate the area. The ultraviolet light, or purple orb, was the correct selection for room three. A "blacklight" can cause teeth to glow. Moths are attracted to light bulbs so the White orb takes on the characteristics of a bright "light bulb" in a dark room. While we are at it, not make this a combat encounter with killer moths as well? Once again, green is a great light for night vi- sion, but it is also one of the best colors of light to attract fish. HINTS: Be sure your players know that once an orb is selected they are stuck with their decision. Also, not selecting an orb is not a selection. The orb is required to be able to create a pas- sageway to the next room. MAKE IT YOUR OWN: I encourage you to research the uses of different colored lights and filters. What other puzzle elements could we add to the crystal caves? When the players decide on an orb to select, be sure to throw in a smile and an eyebrow raise and ask them in a myste- rious tone "Are you sure?" If you use Experience Points for leveling up characters you could provide an XP value for all three levels of the puzzle. Keep in mind that players are clever and will more than likely develop alternate solutions or rationale that makes sense. mirror of seParation Type: Co-op Puzzle, Trap Puzzle, Combat Puzzle Location: Wizard Tower / Mansion / Dungeon / Inn Multi-Room: Yes Difficulty: Average Combine with: Standard Equipment KEYS: There are no keys to this puzzle. THE PUZZLE: This puzzle will separate one party member from the others placing them in a position where they will need to work together. In this example, our puzzle takes place in a dressing room. Read this to your players: Dressing Room: The racks of clothes, hats and accessories bare no significance on the puzzle. Allow your players a perception check. On a success, the characters will hear the sound of gas leaking into the room. If the players decide to investigate, they will see that a poisonous gas is leaking from the mannequins. If the characters look at the mirror, they will now notice that it no longer reflects the scene behind them, but is now a passage into the next room! A single PC may now walk through the mirror with no issues. However, after a character walks through the passage, it becomes a mirror once again and no other characters can walk through. The party can not see the character that walked through the mirror-portal however, they can communicate verbally with the person on the other side. The portal cannot be breeched by scrying abilities, items or any type of magic. On the mirror, nine gold-colored symbols will appear. They are arranged in three rows with three columns. If a symbol is touched, it glows brighter than the rest. Once three symbols are pressed all symbols with either flash green or red for a few seconds. If they flash green, that means the correct code was entered and the mirror becomes a passageway again, allowing them to walk through. If they flash red, the code was entered incorrect- ly, and the puzzle resets. The gas is still leaking into the room from the mannequins. Set a timer. Allow 5 minutes of real time for the players to solve the puzzle. 41 If the characters destroy the mannequins, take away 30 seconds for each damaged mannequin, but poison gas still infiltrates the room from the broken parts. Here are the nine symbols that appear on the mirror in the Dressing Room. NOTE: Do Not show these symbols to the character that walked through the mirror and is now on their own in the Storage Room. Storage Room: The character that walked through the pas- sageway enters a storage room with several boxes stacked about. Looking at the portal in which they traveled, they can see back into the dressing room, but cannot walk back through. Once again, the separated party can communicate verbally, but the portal cannot be breeched by any other means. The passageway from this character’s point of view appears to be a one-way mirror. The character will see three symbols etched into the top of the glass portal. NOTE: Do Not show these three symbols to the other play- ers in the Dressing Room. Only the character in the Storage Room can see these symbols. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 In order to escape the dressing room and the poison gas, the players will need to figure out the solution by communicat- ing verbally. The three-symbol code etched into the glass in the storage room is the combination to open the portal for the rest of the party. Since the other adventurers cannot see the code, the player whose PC is in the storage room will need to describe the three symbols to the other players. SOLUTION: A character that is in the Dressing Room with the poisonous gas will need to press Symbol #3, Symbol #8 and Symbol #5, in that order. When they do, the mirror will become a passageway again and all characters will be able to escape into the next room. FAILURE: If the characters fail to breech the passage within the time you designate, the poison gas takes its toll and each character is knocked unconscious, but stable. They are then relocated by an unknown enemy into a prison cell or other area. MAKE IT YOUR OWN: While our puzzle is written to take place in a mansion, estate, theater, or castle, we can use it in numerous situations and environments. Rather than a gas trap with the clock ticking, we could put this in a dungeon and have a monster appear. Perhaps one that will overwhelm the party so they need to defend themselves and try to solve the puzzle before they are defeated. You can make this puzzle easier by using symbols that are not as complex or reduce the number of symbols on the mirror to six or even three. This puzzle could also have replay value. Perhaps they en- counter the puzzle again, but this time, the character that goes through the portal is the one in danger and needs to get back to the other side. The rest of the party will then need to describe a different set of 3 shapes they see to the character on the other side. Illustrated by Marinela Nunez 42 eyes of tHe obelisk Type: Misdirection Puzzle / Lock and Key Puzzle Location: Courtyard / Temple / Castle / Town Square Multi-Room: Yes/No Difficulty: Average Combine with: Any KEYS: The adventurers will need to find a three-foot-tall Spool of Red Thread and a statue of a Green Parrot. THE PUZZLE: The courtyard serves as the actual puzzle room, although the party may need to investigate other build- ings or dungeon rooms in order to find two missing pieces. The obelisk is surrounded by four stone pedestals. Each one is approximately 3-4 feet tall and is bowl shaped at the top. The top of the pillars contains a gooey, optic fluid filled with eyeballs. There is a pillar of blue eyes, brown eyes, green eyes and red eyes. The large yellow eye hovering above the obelisk is actually protecting the monument. It fills the entire room with an an- ti-magic ray. In addition, it will always appear as if it is staring at each character individually no matter where they are in the room. Taking a closer look at the obelisk, ten empty holes can be seen around its surface. A thorough investigation will reveal to the players that their characters will need to fill the holes with ten eyeballs from the surrounding pedestals. But, what color eyes do they use to fill the empty slots? How many of each color? The answer to this can be found by taking a closer look at the three statues in then northern section of the courtyard. A statue of an Elf riding a horse, a pirate and a gnome. These are clues to help the players solve the puzzle. Elven Rider Statue: This is a stone statue of an Elven woman riding a horse. The statue is gray in color, but the gloves of the woman and the reigns of the horse are a royal blue color. Pirate Statue: The pirate statue has a wooden leg, a hook for a hand and an eye patch over its left eye. Upon investigation, the PCs will notice that a piece of the statue seems to be missing from the shoulder of the pirate. Finding the Green Parrot statue and putting it in place will complete this clue. Gnome Statue: This is a statue of a gnome tailor. The gnome is holding a sewing needle that is nearly the same size as him. Investigating this statue the PCs will identify that there seems You enter a large courtyard. In the center of this area is an obelisk surrounded by four pedestals. On the far side of the room, three stone statues are facing this monument. Hovering above the obelisk is an intense yellow eye that seems to follow your every move. no yoke Type: Thought Puzzle Location: Farm / Field / Ranch / Garden Multi-Room: Yes Difficulty: Easy Combine with: Flowers of the Dais KEYS: The characters will need to find the rusted yoke to solve this puzzle. THE PUZZLE: Behind the farmhouse is an acre of field. Half of the field has a rich soil and is filled with bountiful vegetation. The other half is barren of plant life with the dirt as hard as stone. Along this division of the field, Two rusted oxen standing side-by-side are standing in the flourishing side, while a metal plow rests ten feet behind them in the barren side of the field. An old tool shed can be seen towards the back of the field. The oxen are life size. They are made of metal and are solid with some surface rust. The plow matches the oxen in that it is made of metal and has some surface rust. The blades of the plow are sunk into the barren ground as if cemented in place forever. Attached to the front of the plow is a thick, metal chain. The chain extends from the plow with the end of it resting be- tween the rusted oxen. The end of the chain has a shackle that is used to connect the chain to something else. SOLUTION: The answer to the puzzle lies with the wooden yoke that is stored in the old tool shed. The characters simply need to take the yoke, put it on the oxen and attach the chain using the shackle. Once this is complete, the oxen will animate, snort, and surge forward. As they do, the plow will dig through the ground and pull up a stone slab revealing a secret passage- way in the ground. The party will then be able to descend the stairs into an underground cavern. HINTS: Should the players not make the connection, simply allowing a low ability check to determine that there seems to be something missing that will connect the chain to the oxen. MAKE IT YOUR OWN: Rather than a secret passageway, what else could happen when the puzzle is solved? Why is the field split evenly between barren and fertile land? What else could the characters find here? Perhaps a rusted chicken that lays eggs of precious metal? An encounter with scarecrows? Animated pitchforks, rakes and shovels? 43 to be a missing piece. It looks like an object could be placed next to the gnome on the base of the statue. Finding the large spool of Red Thread and placing it here will complete this clue. SOLUTION: What color eyes do they use? Upon adding the spool of thread to the gnome and the parrot to the pirate, the characters should be able to identify that the colors on each statue represent the color of eyes that need to be placed into the obelisk (Red, Blue, and Green). How many of each color should be used? The number of eyes that need to be placed in the obelisk are represented by counting the number of eyes on each statue. Therefore, the puzzle can be solved by adding these to the empty holes in the obelisk: Blue Eyes: 4 Brown Eyes: 0 Green Eyes: 3 Red Eyes: 3 The Elven Rider statue has blue gloves and horse tack, insinu- ating that blue eyes must be used. The horse has two eyes and the elf has two eyes for a total of 4. The Pirate statue has a green parrot, insinuating that green eyes must be used. The pirate only has one eye (remember he has an eye patch where the other eye should be) and the parrot has two eyes for a total of 3. The Gnome statue has a spool of red thread, indicating that red eyes must be used. The gnome has two eyes and the sewing needle has one eye (the eye of a needle), for a total of 3. The Brown eyes are not used and are only present to serve as a red herring in attempts to mislead the players. When the puzzle is solved, the obelisk transforms into a portal allowing the PCs to access a new area for exploration. FAILURE: Putting the incorrect number of eyes in the obelisk will result in the large, floating yellow eye to bask the entire courtyard with a strange glow resulting in one of the following effects (GMs, feel free to create your own): 1. Sleep (No Saving Throw) with Random Encounter 2. Flesh to Stone (with Saving Throw) 3. A random magic item on person becomes non-magical 4. Curse of Bad luck. All saves, attack and ability checks have a penalty to the die roll until the curse is removed 5. Optic Acid explosion. The courtyard is showered in acid- ic optic goo causing damage to the PCs 6. One randomly determined character is sucked into the Ethereal plane until the puzzle is solved. 7. Infected with an Eye Disease that causes Blindness 8. One character permanently loses an eye. It is sucked out and added to the pillar of eyes. The characters may try again after failing. Eyes that were placed in the empty sockets of the obelisk will melt and dis- solve to reset the puzzle. The pillars contain an endless supply of eyeballs to attempt the puzzle. MAKE IT YOUR OWN: Rather than using statues, the Elven Rider, Gnome and Pirate could all be represented by paintings. Each painting is in a different color frame to indicate the eye color that needs to be used. Elven Rider (4 eyes, blue frame), Gnome (3 eyes, red frame), Pirate (3 eyes, green frame) could also be joined by a painting of a tree (0 eyes, brown frame) in lieu of the statues. This puzzle tries to misdirect players by adding an eye col- or that is not used and by making sure the “eye” of the needle is included in the final solution. What other ways can you think of that may mislead your players into second guessing them- selves as they try to solve the puzzle? Let’s engulf this puzzle in darkness! If all of the characters in your game have darkvision then they cannot discern color in darkness, only shades of gray. Hope they have a torch handy. What happens when your characters solve the puzzle? Is it a portal to walk through? Where does it go? What other rewards or areas open up upon successful completion? Get crafty! If you use this puzzle in real life, you could pur- chase plastic eye balls and place them in semi-liquidated gelatin to present a spooky Halloween optic goop for your players to search through. Illustrated by Marinela Nunez 44 sCHools of magiC Type: Lock and Key Puzzle / Quest Puzzle / Hub Location: Wizard Tower / Park / City Multi-Room: No Difficulty: Easy to Average Combine with: Any KEYS: The characters have acquired eight scrolls. The scrolls are rolled tightly with two pieces of twine holding the roll in place. Each scroll has a symbol drawn on it. The symbols are as follows: a Shield a Portal a Crystal Ball a Hypnotic Swirl a Ball of Fire a Blurry Eye a Skull a Square molding into a Circle THE PUZZLE: The adventurers arrive to a wizard tower with no perceivable entry. In front of the wizard tower is a mon- ument consisting of eight bronze wizard statues. The statues are evenly spaced in a circle and facing outward. The party is challenged with the task of finding a way to enter the tower. All eight wizard statues look the same. They are six feet tall and made of bronze. In one hand they have an outreached wand while their other hand is grasping an empty scroll tube. The base of each statue is engraved with a different school of magic: Abjuration, Conjuration, Divination, Enchantment, Evocation, Illusion, Necromancy, and Transmutation SOLUTION: Easy enough, the characters will need to put the scrolls into the corresponding scroll tube that matches the sym- bol with the school of magic. The correct answer should be: Abjuration: Symbol of a Shield Conjuration: Symbol of a Portal Divination: Symbol of a Crystal Ball Enchantment: Symbol of a Hypnotic Swirl Evocation: Symbol of a Ball of Fire Illusion: Symbol of a Blurry Eye Necromancy: Symbol of a Skull Transmutation: Symbol of a Square molding into a Circle If the characters put the scrolls into the correct positions a portal will open allowing access to the tower. FAILURE: What happens if the characters incorrectly place some of the scrolls? Perhaps a spell of that particular school of magic will emanate from the statue and be cast on the party? Afterwords, the scroll can be retrieved from the scroll tube and they can attempt the puzzle again. HINTS: The puzzle should be fairly straight-forward for sea- soned players. However, if they struggle, we can divulge some of the following information with successful Arcana checks. Abjuration: Protection spells Conjuration: Summoning spells Divination: Scrying spells Enchantment: Control spells Evocation: Destruction spells Illusion: False Appearance spells Necromancy: Death spells Transmutation: Alteration spells Obviously, wizards are going to know all about the schools of magic, so the above information can be given to them automat- ically without rolling, if of course, they need a hint. MAKE IT YOUR OWN: How do the adventurers acquire the scrolls? We could design several subquests where they travel far-and-wide in search of these items. Along the way the adventurers will need to seek out NPCs or delve into dangerous dungeons to retrieve the scrolls. Taking all eight of these keys to the sealed wizard tower could provide a satisfying end to a long journey and the beginning of another. We could also start a campaign with this puzzle. Each character begins the game with one of the scrolls and the rest of them will be found as the party adventures together. Why are your PCs trying to gain access to the tower? Perhaps it is a test to gain favor with a faction? Maybe a town leader or legendary wizard wants to hire them but needs to make sure they are worthy before offering them the opportuni- ty? Or, this tower could hold an item, an eternal prisoner, or an answer the party is seeking? Crank up the difficulty. Rather than having the school of magic etched into the base of each statue, have the name of a spell from each school there instead. For instance, instead of “Evocation”, this statue would have the word “Fireball” which is an evocation spell. 45 veteran's memorial Type: Cryptic Puzzle Location: Museum / Castle / City Multi-Room: No Difficulty: Easy Combine with: Historical Abacus KEYS: The NATO Phonetic Alphabet is the primary key to deciphering this cryptic puzzle. THE PUZZLE: The player characters should encounter this puzzle in the mid-morning of their day. The Statues: The five statues are of military heroes from the past. They are, in order, from left to right: Decorated Ranger and Soldier - Mike Arzkopf Warrior of Land and Sea, Oscar Oorah. Captain Juliet of the warship, the “Mighty Mo” Griffon Rider Victor and his mount, Thunderbolt Search & Rescue hero Charlie Prinsendam The Monument: The five pillars are arranged in height order with the tallest pillar (17 feet tall) closest to the East wall and the smallest pillar (6 feet tall) at the end. Allow the characters to roll a perception check upon enter- ing the area. Those that are perceptive will notice that the sun is starting to rise to the point that it could shine through all five elliptical holes at once. On the side of each pillar is a dial. The circular dial has all 26 letters of the alphabet, but currently rests on an empty space. Investigating the monument, the characters will be able to determine that each dial will need to be turned to a letter. They will also be able to conclude that they only have a few minutes to set the dials correctly before the sun moves out of position. SOLUTION: The first NAME of each military hero repre- sented by the bronze statues is a letter in the Military NATO Phonetic Alphabet. They include: Mike (M), Oscar (O), Juliet (J), Victor (V) and Charlie (C). The dials on the side of the pillars will need to be rotated to the letters M, O, J, V and C before the sun moves out of posi- tion. When this is done a sunbeam will blast through all five of the pillars’ elliptical openings and a hidden message or portal will appear in front of the monument as a result of correctly turning the dials. FAILURE: Missing the time-frame to activate the pillars may require for the adventurers to return and try again some other day or perhaps it summons an enemy from the past that they will now need to fight and contend with! HINTS: Not all players will be familiar with the phonetic alphabet. Perhaps it is inscribed on the outer rim of the catwalk or on the wall. Or, maybe the party previously found a history book or military manual that contained the phonetic alphabet for them to reference. MAKE IT YOUR OWN: Rather than a hidden message or a portal perhaps a famous commander from the past arrives to help the party if the puzzle is solved correctly. This puzzle was inspired by Anthem Veterans Memorial in Arizona, U.S.A. The design allows the sun’s rays to spotlight the U.S. Great Seal at 11:11am on Veteran’s Day. I highly recommend researching this monument on the internet for additional inspiration. An additional fact about the Arizona monument is that the five pillars are arranged in order of precedence of the five U.S. Military Branches of Service. For those of you familiar with the U.S. Military, you may have noticed that each statue in this puzzle represents a branch of service: Army, Marines, Navy, Air Force and Coast Guard. However, there is also an easter egg hidden in the description of each statue. Can you identify all five? For creative thinking, what branches of service might a fantasy world kingdom have? Soldiers? Spellcasters? Pegasus Riders? Aquatic Scouts? What would a fantasy world’s version of the phonetic alphabet look like? NATO Phonetic Alphabet A Alpha N November B Bravo O Oscar C Charlie P Papa D Delta Q Quebec E Echo R Romeo F Foxtrot S Sierra G Golf T Tango H Hotel U Uniform I India V Victor J Juliet W Whiskey K Kilo X X-ray L Lima Y Yankee M Mike Z Zulu You enter the bottom floor of a large, two-level open-air room. Looking above, you see the sun is just now starting to come into view over the East wall of the building. A catwalk on the second level encircles the room providing about a 10’ overhang on the ground level. Along one wall are five bronze statues of military heroes. In the center of this room are five rectangular pillars aligned in descending order with the tallest closest to the sun. In the middle of each pillar is an elliptical opening that slants downward. 46 Candle amUlet Type: Lock and Key Puzzle / Hub Location: Museum / Dungeon / Temple / Any Multi-Room: Yes Difficulty: Easy Combine with: Eyes of the Obelisk KEYS: Four different colored candles and an image of a valu- able amulet will need to be found. THE PUZZLE: The adventure starts in the main temple room. Players will need to be cautious and not get ahead of themselves thinking the puzzle can be solved without further exploration. The Altar: The north wall is an elevated place of worship for the deities priests. The altar has a diamond embedded into it. As the GM, you could make this a real diamond or an image of a diamond. Allow a character that is investigating this altar to have a very high chance to find a secret latch (could be trapped). Activating the latch will open a compartment on the altar that is filled with White Candles. The Brass Disc: The brass disc is circular with a candlestick in the middle. Encompassing the circle are six more candlesticks, each one separated by a Rune. Show your players this image of the brass disc. FAILURE: The characters are more than welcome to put the white candles into the candlesticks (there are seven total) and light them. If they do this all characters within the room will become cursed. The type of curse is up to you the GM, but I would set the level of this curse so high, that spells and magic will have a high percentage chance of failing in attempts to remove it. In order to correctly solve this puzzle, the characters will need to explore other rooms in the temple and find the red, green and blue colored candles. They will also need to find a valuable amulet that will help them determine the position of the candles. If the characters attempt to destroy, alter, or manipulate any of the items in this room, the deity will respond in a rage that is equivalent to the offense. This could be a curse, a blast of damage, or the release of an insurmountable swarm of insects. Up to you as the GM. SOLUTION: The characters will need to explore to find the red, blue and green candles. Along with the white candles, these are the necessary components to activate the brass disc. In order to determine the correct placement of the candles, they will also need to find a matching amulet. This amulet re- sembles the brass disc with inscribed runes, but it is inlaid with different colored gems. The color of the gems match the colored candles. Looking at the gem position on the amulet, they can replicate the align- ment and put the colored candles into their correct positions. When the correct colored candles are put into the appropri- ate position and lit, the large altar will shift and reveal a set of stairs going down to a secret room beneath. MAKE IT YOUR OWN: Perhaps the image of the amulet is in a library. You could use clues and riddles from your game to have the player searching through books to find the image of this amulet. Rather than matching the brass disc to an amulet, you could simply include several other rooms with clues. Perhaps the ad- venturers find a chamber with a torch. On each side of the torch is a rune (matching that of the brass disc). By lighting the torch they will see a flame that represents the color of the candle. This well decorated room in the temple is dimly lit with the magic of continually burning torches. Four pillars, decorated with the writings and tales of a deity are evenly spaced and form a 10 foot square in the center of the room. Inside this area created by the pillars is an elevated platform. The platform is surrounded by steps on all sides. On top of the platform is a metallic pedestal supporting a flat brass disc with several candlesticks set firmly in place. There is a stage along the north wall that is also elevat- ed. Three steps expand the length of the stage. On the stage are two evenly spaced chairs. Between them,is an ornate wooden altar reinforced with metal. To the right of this altar, latched into place, is a six foot rod with the symbol of the deity at the top. 47 inCense deities Type: Lock and Key Puzzle / Thought Puzzle / Hub Location: Temple / Dungeon / Museum / Any Multi-Room: Yes Difficulty: Easy to Average Combine with: Candle Amulet KEYS: Four different incense sticks will be needed. THE PUZZLE: The shrine is built and divided so that follow- ers of four different gods and goddesses can gather together, kneel and pay tribute. Each individual section has a small altar, a 3 foot tall bronze idol, and a horizontal mural that depicts the deity and extends up the wall. The murals are painted in greyscale, no colors, just black, white and gray. Allow the players a few checks on local history, knowledge or religion. Successful rolls should reveal that the shrines rep- resent the following deities: Jasmine: Goddess of Flowers Verona: Goddess of Coffee Spianata: God of Breads and Grains Oberron: God of Beer Bronze Idols: The players need to investigate the bronze idols. Each idol has a closed fist with a small gap. It seems as if it should be holding something or an item can be inserted in the hole of the closed fist. There is a button on the back of the idol. Pressing the button will cause a small flame to protrude from the opposite hand, mouth, or an area on the idol. The flame continues until the button is let go. Incense Sticks: There is a large crate of incense sticks in this room. At first glance, the sticks look identical. However, if the players have their character take a closer look and investigate them, they will see that each stick has a visible, but hard to see marking. There are four different sticks total. Each one can be identified with a single diagonal slash, a dot, an x, or four horizontal lines. It should be obvious to the PCs that these sticks can be placed into the hands of the brass idols and lit using the button on the back of the idol. Once lit, the aroma of the incense stick will permeate the air. Each group of incense sticks has a smell that matches a deity. They could smell like flowers, coffee, fresh bread or beer. FAILURE: The markings on each incense stick is somewhat of a red herring designed to dupe your players. They do have significance, but the sticks cannot be identified correctly by the markings alone. At this point, if they use the brass idols to light an incense stick they have a 75% chance of failing. They should realize their error immediately if they light a stick in the brass idol of the goddess Verona and the smell of beer fills the air. Bring about your favorite punishments for players that use the idol to light an incense stick that belongs to a different deity. Curses or blasts of divine damage should work. SOLUTION: The correct solution is to identify which of the marked incense sticks belong to each deity before lighting it in the idol. By simply using their own tinderbox or the fire from the torches, a character can light an incense stick to identify the smell of it before using it in the idol. The single diagonal slash sticks smell like Flowers The dot sticks smell like Coffee The x sticks smell like Bread The four horizontal line sticks smell like Beer. Matching the correct stick to the appropriate idol will turn the mural from greyscale to full color. Once the puzzle is solved the party should be rewarded with a portal, an item, a blessing or an item from the deities. MAKE IT YOUR OWN: Increase the difficulty of the puzzle by not allowing the incense sticks to be inserted into the idol if they have already been lit. Only a fresh stick activated by pressing the button on the back of the idol will work. This will force the players to pay attention to the markings that identify each incense stick. Insert a red herring by using sticks that have one slash, two slashes, three slashes, or four slashes. Your players may feel that something needs to be put in numerical order rather than identifying their position by smell. Don’t let the players dawdle too long before helping them identify that they need to light an incense stick in each of the four idols in order to open a door or portal. The deities and scents outlined in this puzzle are my home- brew creation. Make this puzzle your own by using deities from your RPG world and scents that may relate to them. Add another layer to this puzzle by hiding the other incense sticks. They will need to explore other areas to find them. Spruce up each shrine by including additional trinkets and religious knick-knacks. Add in items that represent their respective deity. Examples include: a keg of beer in Oberron’s area, coffee beans scattered about Verona’s shrine, grains in Spianata’s holy area, and flowers growing in the vicinity of Jasmine. You enter a large chamber lit with the soothing glow of torches along all walls. An elevated, arc-shaped shrine is in one corner of the room. The shrine is divided into four sections. Each section is lined with paraphernalia and has a massive portrait oriented mural of a deity above it. 48 magiCian's sword box Type: Lock and Key Puzzle Location: Warehouse / Castle / Dungeon / Weird Dimension Multi-Room: No Difficulty: Average Combine with: The Lamplighter KEYS: Five swords each with a different phase of the moon set into the hilt of the sword. THE PUZZLE: The characters have discovered a room or building that has no detectable entrance. Attached to the wall is a tall, reinforced wooden, rectangular box. This magical device is best described as an old-style coffin type box a little over 6 feet tall and the correct size for a hu- manoid creature. The front panel is on hinges and can swing open after the three latches on the right side are undone. The inside of this box is elegant and lined with a purple, quilted fabric. No secret passages, compartments or devices will be found. A religion check will reveal that the holy symbol on the outside of the box is that of the goddess of the moon. The box cannot be removed from the wall. Any attempt to destroy or separate the box from the wall will cause the box to emanate a bright moonlight. Results are up to the GM, but blindness, radiant damage, curse, disease or nearby lycan- thropes are possibilities. SOLUTION: A character must stand inside the sword box, the door closed and the latches secured. The other characters must then stick the swords through the slots in the side of the box in order of the Lunar cycle. HINTS: The starting point with the New Moon sword should be given some leniency. They could go from top to bottom, bottom to top or even start in the middle as long as they prog- ress through the phases in correct order. Allow the characters some type of ability check to see if they can determine how the trick works. Not the lunar cycle, just the fact that a character needs to be inside with swords inserted. Allow the characters some type of ability check to allow them to come to the conclusion that this contraption serves as a gateway to a pocket dimension or a portal to enter a building. HistoriCal abaCUs Type: Thought Puzzle / Investigation Puzzle Location: Museum / Castle / Wizard Tower Multi-Room: No Difficulty: Average Combine with: Veteran’s Memorial KEYS: The four paintings and the abacus will be required to solve this puzzle. THE PUZZLE: Okay Game Masters, it’s time to explore the history of your campaign setting. Use this opportunity to help divulge some lore of the world your characters live in. The Paintings: The puzzle will be focused on five paintings. I envision this room being in the shape of a pentagon with each painting occupying a wall. Four of the paintings are as follows: A painting of elves firing their bows from a hilltop and into the battle that rages below. Underneath this painting is an engraved bronze plaque that reads: An Army of Nine Hundred Elven Archers Turned the Tide of the War A painting of three military commanders, each one deco- rated with war medals. Underneath this painting an engraved bronze plaque reads: The Three Commanders of the Kingdom were Heralded for their Bravery and Honor. The next painting is of a battlefield that shows humans and orcs fighting and dying in melee combat. Underneath this painting is an engraved bronze plaque that reads: We will Never forget the Five Thousand Soldiers that Lost Their Lives in the Battle of the Verge. The final painting depicts a display of weapons and swords. The bronze plaque under this painting reads: Our most Skilled Combatants were Armed with Twenty of the Nation’s most powerful Magical Items. The fifth painting is the largest of them all. It portrays a large battlefield. Perhaps the battle is over and the painting is of the dead and wounded or the battle has just begun and melee com- bat is represented. It is somewhat irrelevant and up to the GM and their plans on what happens when the puzzle is solved. This painting does not have a plaque to inform the onlooker of the details of this historical event. This large display room has several statues, suits of armor, weapons, paintings and artifacts that tell a story of a great war. The relics are neatly displayed along the walls or on pedestals distributed around the room. 49 The paintings have colors associated with them. For exam- ple, each painting could be in a different colored frame or they all differ with regards to particular color hues. Some of the shields on display match a predominant shield in one of the paintings. Some of the words on the plaque may or may not be miss- ing. For example, the plaque that reads: “The Three Commanders of the Kingdom were Heralded for their Bravery and Honor.” May be smudged out so that the character will see: “The Three Commanders of the Kingdom were Heralded for their… smudge, smudge, smudge”. This may have the characters trying to figure out what the rest of the plaque is supposed to say, but it doesn’t matter be- cause the clue “Three” is still there for them to read. MAKE IT YOUR OWN: Even though the paintings and abacus are the items of importance with regards to the puzzle, I would recommend giving a large chunk of artifacts their due diligence with descriptive dialogue. Being slightly impartial to the paintings by describing about three to four other parts of the museum room will help add some mystery to what needs to be done. This will also allow us to have our players make die rolls to determine the importance of various items and eventu- ally lead them to the paintings and the abacus. Make the puzzle easier by including markings on the abacus that label each of the four rows as follows: 1, 10, 100, 1000. These numbers represent the “ones” column, “tens”, “hundreds” and “thousands” position as laid out in the puzzle’s solution. Change the details of this puzzle from what is presented here so that the final solution for the abacus is an actual date in time. Perhaps an important year that the characters need to solve another mystery? What happens when the puzzle is solved? The histori- cal abacus provides a great opportunity to begin, advance or resolve a storyline. It could be as simple as opening a locked door, open a portal to travel back in time to save someone, or activating the artifact for a good (or evil) effect. My original idea was that the abacus activates a portal to the past. The party could step into the painting on the wall and travel back in time. Maybe to fulfill a quest such as: Find an item lost on the battlefield Deliver an item to help on the battlefield (perhaps they were supposed to win, but somehow totally annihilated) Find a person that died, but wasn’t supposed to die A character’s ancestor was there and now they are being erased from existence. Bury or hide an item in the past, so they can find it in the future The Abacus: Ten feet away and facing the fifth painting is a podium. Rather than a normal flat top podium, the top of this is an Abacus. The abacus has four rows. Each row has 10 wooden beads. They are currently all pushed to the right. SOLUTION: Using the information found on the bronze plaques underneath the other paintings, the characters must move the beads of the abacus to the left. The four rows of beads represent the place value or units of a four digit number. In this puzzle, the solution would be. Row 1 move 5 beads to the left (Five Thousand Soldiers) Row 2 move 9 beads to the left (Nine Hundred Elves) Row 3 move 2 beads to the left (Twenty Magical Items) Row 4 move 3 beads to the left (Three Commanders) Once the beads are in the correct position, the characters have solved the puzzle. Illustrated by Courtney - @banablahbread00 HINTS: If the players stall on what to do next, allow an intel- ligence check so they can narrow their search to the abacus. If they continue to struggle perhaps another check will help them determine that the four paintings are a clue to set the beads of the abacus in a specific position. Allow the characters a perception check. On a success, let them know that it seems that each of the other four paintings contain a number. Perhaps that number could correspond with the abacus. RED HERRING: With a room full of suits of armor, paint- ings, and historical items it should be easy to add a few Red Herrings to the puzzle. Some ideas include: 50 lamPligHter inn Part i Type: Lock and Key Puzzle Location: Castle / Tavern / Inn / Haunted Mansion Multi-Room: Yes Difficulty: Easy to Average Combine with: Any KEYS: The adventurers will need to explore the abandoned inn / tavern to find four paintings. THE PUZZLE: This puzzle can take place in any haunted building that fits into your game. For the purpose of demon- strating this puzzle, I have chosen “The Lamplighter”. An old abandoned manor that was previously a tavern on the main floor. It has living quarters on the second and third floor, an attic and a cellar. Of course you as the GM should populate the Manor with furnishings, items and encounters as you see fit, but the Lamp- lighter puzzle consists of finding four paintings and putting them back where they belong. Tap Room - Wall of Paintings: The center painting has a sideways oval canvas inside of a rectangular frame. This paint- ing has four individuals depicted in it. In the background is an image of the Lamplighter Inn back in its glory days. An inscription below the painting gives the names of the four previous proprietors and their duty at the Lamp Lighter. Sam – can be identified as the Bartender / Owner Penny – can be identified as the Waitress Artie – can be identified as the Chef Berta – can be identified as the Housekeeper Other than the central painting, the remaining portraits (4 in vertical Oval frames and six in Rectangular frames) can be of anyone you like. When I ran this puzzle, I made all of the remaining images of “famous” adventurers or nobles from the town that had visited or ate at the Lamplighter. Where were we? Oh yeah, the puzzle. Show the players the image below and point out the fact that there appears to be two missing paintings to the left and the right of the center painting of the Lamplighter owners. Strewn about the Manor, are four individual paintings of the original owners. They haunt the manor and in order to free their spirits, the party will need to find their portraits and put them in the correct room of the Lamplighter in accordance with their duties. This is up to you ON where they find the mis- placed artwork in the Inn, but I recommend mapping out your manor for your players to explore. The Portraits: The paintings of Sam (bartender) and Penny (waitress) will be in rectangular brown frames that will fit on the two empty nails in the main room of the manor. The paint- ings of Artie and Berta will have a different frame color. The paintings have a magical property to them. Although each depicts a portrait of an individual, the background will change to match the room that the painting is in. For example, if they find the painting of Artie in the cellar, the artwork will feature Artie with the cellar in the background. However, if they take this painting into a different room, let’s say the main tap room, then the background of the Artie paint- ing will change to match that of the main tap room. SOLUTION: To successfully solve the puzzle, all four paint- ings will need to be found and relocated as follows: Artie (chef): Hang this painting in the kitchen Berta (housekeeper): There is a nail in the bedroom on the 2nd floor where this painting will need to be placed Sam (bartender) and Penny (waitress): These paintings will need to be hung on the empty nails in the main collage on the first floor. Once a painting is placed in the correct room, the spirit of that particular proprietor will escape and travel on to the next world. Once all four paintings have been moved to their correct This room is covered with a thick layer of dust and the musty smell of abandonment. Several furnishings are hid- den underneath covers that may have been white at one time, but now bear the dingy stains of age and filth. The bar is uncovered and several empty mugs tell a tale of a different era. The entrance to the kitchen has a door that no longer hangs properly, and simply rests in an awkward, broken position. Along the northern wall there is an assortment of paint- ings that, oddly enough, do not seem to have been affect- ed by time or dust. You hear a distinguishable thumping sound above you. About five footsteps and then silence again. It seems to have originated from the floor above. 51 location, the puzzle is solved and the Manor will have been cleared of the hauntings. HINTS: Should your players struggle, you could ask them to make an ability check to determine that the painting does not belong where they found it. We are in a haunted mansion. Perhaps, if a character stares at the painting or touches it, they will hear a whisper in their ear saying: “I do not belong here”. MAKE IT YOUR OWN: Add more Ghosts. Perhaps a handful of poltergeists are the main haunt of the manor and have trapped the four deceased owners of the Lamplighter in a purgatory sealed in the paintings. As the characters make their way about the levels of the old building the evil spirits may at- tack the party with thrown items or push them down the stairs. We could even go as far as to include possessions or illusionary visions. lamPligHter inn Part ii Type: Cryptic Puzzle Location: Castle / Tavern / Inn / Haunted Mansion Multi-Room: Yes Difficulty: Easy Combine with: Lamplighter Inn Part I KEYS: The adventurers will need to have completed part 1 of the Lamplighter Inn Puzzle by putting the two missing paintings in the correct position on the main floor. The finished alignment of photo frames should look like this: THE PUZZLE: After freeing the stranded spirits and/or repel- ling the evil poltergeists, the adventurers now have access to the attic. In the attic is a safe with three combination dials and a spinning lever to open it. Each of the three dials are numbered 0-9. Above each dial is a small symbol. The first is a vertical rectangle, the second is a horizontal rectangle with an oval inlay, and the third is a vertical oval. SOLUTION: Easy enough, the symbols of above each com- bination dial represent the frames of the paintings in the main Tavern room of the Manor. The players will need to count the frames on the wall and use that number to open the safe. In this instance, if we look at the finished wall of paintings, we can count the following: Vertical Rectangular Frames: 8 Horizontal Rectangular Frame with Oval Inlay: 1 Vertical Oval Frame: 4 Entering 8, 4, 1 and pulling the lever will open the safe FAILURE: With each incorrect pull of the lever, an arc of energy will jump to whomever is trying to open the safe, or better yet, anyone that is in the room. This spiritual energy could cause psychic damage, bestow a curse of haunted dreams or even age those effected. HINTS: If the players are not making the connection, you can have the players make an ability check for their characters. With a high enough roll, the character may be able to determine that the symbols on the safe represent something they have seen in the mansion. If the players have already figured out that the paintings have something to do with it, perhaps they are able to de- termine that the answer has something to do with a specific number of paintings/symbols they have seen. 52 fork, knife and sPoon Type: Thought Puzzle Location: Tavern / Inn / Kitchen / Haunted Mansion Multi-Room: Yes or No Difficulty: Average Combine with: Lamplighter Inn Part I KEYS: Keys needed to solve the puzzle are a fork, a knife and a spoon. THE PUZZLE: This is a door puzzle that can take place in a kitchen or can be separated to take place in a dining room and a kitchen. Either way will work. Read this to your players: Dining Room: This room is covered with garbage. The rotting bodies of the rats and the humans are nauseating at times and the flies are thick. However, if the PCs investigate the table they will see a peculiar site. Each decaying body has an arm resting on the table and the other clenching a napkin that is on their lap. The corpses look as if they may have been well dressed at one time and sitting down for an elegant dinner. A glass of water is within arm’s reach of each carcass, how- ever time has turned the water into a dark sludge with black plant growth inside. Adding to this peculiar scene, everything on the table has aged or decayed to the point where it is almost unrecognizable, except for three things: A slice of homemade apple pie rests on a plate in front of the first corpse. It appears fresh and smells like it just came out of the oven. A bowl of vegetable soup has been placed in front of the second corpse. This light broth and healthy meal has a bit of steam coming off of it as if it was hot and just came off of the stove. The third item is a slice of bread and a jar of jam. The characters can smell the scent of the fresh bread and the jam looks as if it was just opened moments ago. The reinforced iron door is magically locked by a 42nd level wizard. Any attempts to pick the locks or to magically alter, remove, open or bypass this door will not succeed. Those trying to breech this door by these means will become cursed with a sickness that includes fever, weakness, and vomiting as if they had a severe case of food poisoning. This door does not have a handle, but does have three strange looking square holes where it looks like keys would be inserted. However, no normal key will work in these keyholes. Kitchen: Everything that a character would expect to find in an abandoned kitchen will be found in here. Pots, pans, jars, uten- sils, silverware, cutting boards, strainers, worn cook books, and the list could go on and on. Of course, there is only one thing in here that matters, the silverware. SOLUTION A: The clues to solving the puzzle can be found in the food that is on the table. A fork is needed to eat the pie, a spoon is needed to consume the soup and a knife is needed to spread the jam onto the bread. The adventurers simply need to get a fork, spoon, and knife from the kitchen and each one will fit nicely into the keyholes, turn, and unlock the door. SOLUTION B: Alternatively, the players may decide that the corpses are hungry and they need utensils to eat. Therefore, the puzzle can also be solved by placing a fork into the hand of the first corpse (pie), a spoon in the hand of the second corpse (soup) and a knife in the hand of the third corpse (bread and jam). Each corpse will then animate. They will bend and contort the eating utensil into keys that can be used to unlock the door. HINTS: If your players struggle, don’t forget to mention from time to time that the characters smell the scent of Apple Pie, Bread, and/or Soup. If the characters take too long to solve the puzzle, perhaps the stomach of one of the dead guys will growl, indicating that they are hungry! This 20x30 room has a foul stench that horrifies your nose. Flies can be heard buzzing about and a few dead rat carcasses are sprawled out on the floor. Sitting at a corner table are three decaying humans. Even with the stench of death, decay and rot, you can occasionally catch a pleasant whiff of apple pie. There is an open arched doorway along one wall that leads directly into a kitchen. Along the other wall is a reinforced iron door. What a mess. This 20x10 ft. kitchen has chipped glass, broken ceramic mugs, and a thick layer of dirt and debris along the long, cracked granite countertop. Cabinets doors are open, broken, or missing. Empty cans, bottles, packaging and jars are scattered about. Dete- riorating drawers of silverware are fully extended and dangle in the wreckage. A nearby wood burning stove is stacked with pots and pans. The furnace door open and overflowing with ash. 53 tHe six-string lUte Type: Knowledge Puzzle / Cryptic Puzzle Location: Dungeon / Mansion / Castle / Music Room Multi-Room: No Difficulty: Hard Combine with: Key of C KEYS: Characters will need the decoder on the back of the pedestal and possibly a manual entitled “Beginner’s Guide to the Six-String Lute”. Depending on your players knowledge of basic guitar chords. THE PUZZLE: Our characters are confronted with a monster or creature that is guarding an entrance. This creature is im- mune to spells and magic and resistant to non-magical weap- ons. The characters must get past this guardian without killing it and the best way to do that is to use the statue of the Bard with the Six-String Lute to put it to sleep. On the front side of the statue’s pedestal are six buttons aligned horizontally and labeled with a single letter: A, C, D, E, F, and G. Underneath the buttons, etched into the stone are four rows of letters: LQV QRS PUZ KPQ On the back side of the statue’s stone pedestal is a graph of letters. Three rows, each with six letters. There is a solid, grooved line that separates each row. Horizontally, there are six very faint lines that bisect the columns of letters right down the middle. When a button is pressed the bard statue will animate and play a few notes in that particular key on its lute. However, pressing too many buttons in the incorrect order will produce an off-key song. This will anger the guardian and it will un- leash a howl that will do devastating force damage to all within range. SOLUTION: The decoder on the back of the statue represents the neck, strings and frets of a guitar (six-string lute). The letters on the front of the statue, when referenced with the decoder on the back, will identify where fingers would need to be placed for a particular guitar chord. LQV is the C chord QRS is the A chord PUZ is the G chord KPQ is the E chord The correct solution is for the characters to press C, A, G, E, in that order. Once this is done the bard statue will play a soothing melody and put the guardian to sleep. MAKE IT YOUR OWN: Increase the difficulty depending on your player’s knowledge of guitar chords. Easy: The characters find a “Six-String Lute for Beginners” book that has a page with the guitar chords in it. They will also notice the finger position of the Bard change with each press of a button to the correct fret positions. Normal: The characters find the Six-String Lute for Begin- ners book. Pressing the buttons only plays a few strums of that chord. The bards hands/fingers do not move. Difficult: The characters do not find the Beginner’s Book with the Guitar Chords (Only recommended for musicians) Rather than using this puzzle to put a guardian creature to sleep, the correct solution could open a door or portal. Or per- haps solving the puzzle will open a secret compartment in the statue that contains an item. Or, they receive the magical lute! 54 CORRECT SOLUTION: The young girl in the mirror did tell the party that her entity is the “Opposite Mirror”, so after the party has deciphered the backwards writing they will need to read the opposite of the words on the scroll. The correct answer should be: DANGER TO EAST DON’T GO After they read the password to the mirror, the young girl will tell them: “Thank you. I shall open the passageway for you now” and the passage to the West will slide open allowing the party to safely continue their travels. HINTS: When the girl is first encountered in the mirror, be sure to stress that she introduces herself as the opposite mirror. The mirror may also warn the party: “Choose your words care- fully, otherwise you’re all going to die down here”. MAKE IT YOUR OWN: Add some personality to the young girl in the mirror. Perhaps she has stories to tell, rumors to divulge, or is lonely. She could be sweet, honest and truthful or cunning, deceitful, and dishonest. Or, maybe she is trapped somewhere and if the party successfully solves the puzzle she reveals that she is trapped in another dimension and asks for their help to free her. It is up to you as the GM on what happens IF the characters decide to destroy the mirror. Maybe both passageways open up and the adventurers have a 50/50 shot of going the right way or the mirror defends itself (angering the vision of the young girl inside) with high level spells or effects. oPPosite mirror - danger Type: Misdirection Puzzle Location: Tavern / Inn / Dungeon / Mansion Multi-Room: No Difficulty: Average Combine with: Rick Roll Mirror KEYS: A scroll with a 5-word password THE PUZZLE: The adventuring party enters a furnished room with bed, desk, bookshelves, storage crates, treasure chests, and a mirror. Archways to the east and west are sealed by a sliding wall, but it is evident that passageways may extend in those directions. The mirror is large and sturdy, standing about 3x8 ft. When a character looks into the mirror they will see a translucent image of a young girl in a red color hue staring back at them. If the adventurers have not found the password yet, then the young girl will say: “Ah, so you don’t have the password yet? No worries. I am sure it is around here someplace.” Sure enough, if a character searches the desk drawer they will find a scroll. The scroll does have five words written on it, but they are spelled backwards. INCORRECT SOLUTION: While the players may already be able to identify the five words written on the scroll, if they hold the scroll up to the mirror, they will become clear in its reflection. The words are as follows: SAFETY FROM WEST DO STOP If these five words are read to the opposite mirror, then the young girl will tell them: “Thank you. I shall open the pas- sageway for you now” and the stone wall to the East will grind and slide open revealing a long corridor. As soon as all of the adventurers are in the corridor, a sliding floor trap will activate sending them tumbling down into a spiked pit, a room with a combat encounter or other dangerous scenario. As you look into the mirror you see the reflection of the room behind you. Standing in the mirror is a young girl. She is translucent and her entity is a red hue. In a pleas- ant, yet eerie voice she says “Oh, hello there. I am the opposite mirror. I can open the passageway for you if you know the password.” 55 oPPosite mirror - riCk roll Type: Misdirection Puzzle Location: Tavern / Inn / Dungeon / Mansion Multi-Room: No Difficulty: Average Combine with: Opposite Mirror - Danger KEYS: A scroll with a 5-word password THE PUZZLE: The adventuring party enters a furnished room with bed, desk, bookshelves, storage crates, treasure chests, and a mirror. To the left of the mirror, a metal safe is embed- ded into the wall. There is no visible way to open the safe and it looks nearly indestructible. The mirror is large and sturdy, standing about 3x8 ft. If a character looks into the mirror, read this: If the adventurers have not found the password yet, then the young man will say: “Ah, so you don’t have the password yet? No worries. I am sure it is around here someplace.” Sure enough, if a character searches the room they will find a scroll. The scroll does have five words written on it, but they are spelled backwards. INCORRECT SOLUTION: While the players may already be able to identify the five words written on the scroll, if they hold the scroll up to the mirror, they will become clear in its reflection. The words are as follows: ALWAYS COMING TAKE ME DOWN If these five words are read to the opposite mirror, then the young man will tell them: “Hmmm… that password does not sound correct, but you may be getting close.” CORRECT SOLUTION: The young man in the mirror intro- duced himself as the “Opposite Mirror” so after the party has deciphered the backwards writing they will need to figure out the opposite of the words on the scroll. The correct answer is: NEVER GOING GIVE YOU UP After they read the password to the mirror the room be- comes filled with a lively, poppy tune and the young man in the mirror begins to dance; swaying back and forth and snapping his fingers to the catchy rhythm. The safe will open and the characters can claim the contents found inside. HINTS: When the vision is first encountered be sure to stress that he is introducing himself as “the opposite mirror”. MAKE IT YOUR OWN: Add some personality to the young man. His facial expressions may alter as the players get closer (or further away) from solving the puzzle. He may try to help them by giving hints without divulging the correct answer. While the adventures discuss the puzzle he may be humming a tune, tapping his feet waiting for the answer or sits in a chair and falls asleep. This is the perfect opportunity to create a light-hearted atmosphere and sprinkle in humorous mannerisms for the transparent figure in the mirror. It is up to you as the GM on what happens IF the characters decide to destroy the mirror. You may decide that the mirror defends itself with high level spells or effects or perhaps the magic of the mirror is lost and the safe can never be opened. Worse yet, perhaps a song is ear-wormed into each of the char- acters and they are unable to get the tune out of their head. This puzzle, of course, is based on a popular internet meme referred to as the “Rick Roll”. If you are unfamiliar with this term, I would recommend doing an internet search to find out if this puzzle is right for your game. As you peer into the mirror you see the reflection of the room behind you. Standing inside the mirror is the transparent image of a well-dressed young man, albeit his clothing style seems to be from a different age or time. He smiles at you and says in a unique, pleasant accent: “Hello there. I am the opposite mirror. I can help you open the safe, but first, you have to say the password.” 56 door of CHildren's bedtime Type: Thought Puzzle Location: House / Mansion / Dungeon / Weird Dimension Multi-Room: No Difficulty: Average Combine with: Hungry Dead Guys KEYS: Everything needed to solve this puzzle is in this room. THE PUZZLE: This is the first puzzle I ever published on my YouTube channel. It’s strange, but fun. The characters have encountered a door that is magically sealed by a 72nd level wizard and solving the Door of Children’s Bedtime will let them travel through this door. The deep silence of the room can occasionally be broken by the ghostly giggle of a young child or children playing. The players may also be able to perceive muffled adult voices, one male, one female, on the other side of the door. The Wooden door is locked, indestructible and protected by an anti-magic field. If a character attempts to open the door ev- eryone in the room will hear a deep, burly voice from beyond the door: “It’s not your bed time yet, go back into your room and play, or read a book or something” Further attempts to open the door will result in: “Didn’t you hear me, I said… Go back to your room and play. It’s not your bedtime yet!” In addition, if the PCs are making too much noise, the burly voice may shout: “Quiet Down in There! Don’t make me tell you again!” The wooden objects are toys (figurines, dolls, marionettes and child size wooden weapons). The bookshelf is lined with children’s books. The charac- ters can determine that there are 11 books and they appear to be a numbered series. There is a missing book. The missing book can be found if the characters search underneath the bunk beds. The two wooden, rectangular boxes are empty. Investigat- ing these boxes can lead the characters to determine they are children’s toy boxes. The beds are old and not comfortable. The wool blankets have several holes, possibly the work of moths. The grandfather clock’s pendulum is not currently swing- ing. Both hands are pointed downward in the six o’clock position. SOLUTION: To set the puzzle in motion, one of the PCs must begin turning the hands of the clock. When it reaches 8:55, the hands can no longer be moved. The pendulum begins to swing and the clock begins to tick. From the other side of the door the party will hear a pleasant woman’s voice: “Bedtime is in five minutes children. Pick up your things and get in bed! I will be in to check on you shortly.” The PCs must do exactly that. Pick up all of the toys (in- cluding the hidden book underneath the bed), put them in the toy boxes and be in bed for when the clock strikes 9:00pm. At 9pm, an apparition of a motherly figure will float through the door. IF the party picked up all of the items and got in bed and the lanterns are still lit, the woman will say: “Oh, you’re still awake! Well then, let me read you a story”. She will retrieve a book from the bookshelf and read it to the PCs. When she is done, she will turn off the lanterns, and disappear through the door. Moments later the door will swing open. IF the party picked up all of the items, hopped into bed, and extinguished the lanterns before the woman arrives, she will say: “Ah, you must be tired little pumpkins. Very well, get your rest my dears.” She will then float back through the door and moments later it will swing open. FAILURE: IF the party does not pick up ALL of the toys (including the missing book) and in bed by 9pm, the ghostly woman will charge through the door, become angry and scorn: “I told you to pick up all of your things and get into bed! How dare you disobey me!” The party will then hear the crack of a belt and feel an intense burning on their backside as if they had just been walloped, taking an amount of force damage set by you, the GM. The woman will dissipate and the room resets, putting the clock hands back in the 6 o’clock position and all wooden objects back on the floor. MAKE IT YOUR OWN: Perhaps a toy or book is a quest item the party is looking for? Or, maybe the PCs need to find out information hidden in the words of the bedtime story. Several small wooden objects are scattered about the floor. There are four, evenly spaced twin-size wooden bunk beds made with old wool blankets. Each bunk bed has a small wooden table with a lit lantern on top of it emanating the room in a soft glow. Along one wall is a 3- foot high bookshelf with about a dozen books. To the left and the right of the bookshelf is a small rectangular wooden box about one foot tall and three feet long. A grandfather clock with a pendulum rests along the opposite wall and there is a wooden door to the north. There is an eerie silence in this room 57 grief and sorrow Type: Investigation Puzzle / Trap Puzzle Location: Dungeon / Haunted Mansion / Weird Dimension Multi-Room: No Difficulty: Moderate Combine with: Missing Tombstones WARNING: Please be careful with this puzzle. If you have players that have recently suffered the loss of a loved one or feel that the discussion of death or depression could upset your players, turn the page and find a different puzzle to run. THE PUZZLE: My initial thought with the Grief and Sorrow puzzle was to use it after a PC or NPC death. Perhaps the PCs must meet the trials of this puzzle in order to bring their friend back to life. Or, maybe the character is stuck in limbo and the only way to pass to the next realm is for the characters to com- plete this puzzle. This could also be a puzzle that is in a haunted mansion that leads to a grieving spirit or other NPC in which the adventurers need to travel to get information from the dead. With these thoughts in mind, let’s begin with this: At this point, the characters should make a Wisdom Saving Throw as the “Room of Grief” tries to drill into the psyche of the characters. Those that fail may have vivid memories or emotions that connect to someone who has passed on. Now to solve the puzzle, the characters must open each of the five doors in the correct order. When a character opens a door, they will see a red, brick wall with a word written in black. Take a look at the map listed here (or create your own) and see what word corresponds to the door they choose. SOLUTION: This room is symbolic of the 5 stages of Grief. In order to solve this puzzle, the players will need to open the doors, in ascending order with the accordance of the five stages of grief. The correct order is: 1. DENIAL 2. ANGER 3. BARGAINING 4. DEPRESSION 5. ACCEPTANCE Of course, the players will not know what word is written on the brick wall behind each door until they open it and take a look. With this in mind, unless the players get incredibly lucky, they will probably experience a couple of incorrect solutions as they determine which door is which. Once a door is opened out-of-order, all doors will slam shut and the party will be overcome with grief and take an amount of Psychic damage determined by the GM. Those that previ- ously made the previous saving throw take only 1/2 damage. Now, the party must start again, opening all five of the doors (Beginning with Denial) in order. Once they do this, the fifth door (Acceptance) will now have an open corridor that allows them to exit the room. The other four doors, should the party investigate them, will not change. They will still have a brick wall behind them when opened. HINTS: Make sure that the doors are protected by high level magic. They cannot be destroyed, tampered with, altered, moved, etc. Any attempt to do this should result in the charac- ter to be pulverized with a hefty amount of psychic damage. Similar, consequences should result if the party attempts to keep the doors jammed open. If the party tries to open all doors at the same time, the magical aura protecting the doors will slow all but one of the characters. The character that is not slowed will have their door opened first. Choose randomly if you need to. We shouldn’t expect our players to be able to correctly identify and recognize the order of the 5 stages of grief. Nor should we expect this psychological theory to be known in their world. Therefore, if they attend a recent in-game funeral, perhaps we play the part of an NPC priest. The priest rattles on-and-on, but within his words he identifies the five stages of grief that those in attendance may go through during the griev- ing process. While the players may think we are rambling on in an extended monologue, they will later realize that we were giving clues to the puzzle! Final thought. We could throw out a few hints that include meeting a “psychologist” or finding a book on psychology before they encounter this puzzle. Otherwise, the party will need to identify how to open the doors by trial and error in connection with when the puzzle resets. MAKE IT YOUR OWN: Other than trying to bring a PC/ NPC back to life or find them to speak with the dead, what other reasons would players need to go through this puzzle? Perhaps this is the way one PC in particular recovers from the loss of a loved one (from their backstory)? What if a supreme being put the characters in this weird dimension to test their resolve or maybe, the god of death is running the characters through a torturous trial of pain and emotion? How would you use this puzzle? The corridor opens up into a 30x50 foot room. There are five strong, wooden reinforced doors in this room; two to the left, two to the right and one straight ahead. As you take in the surroundings of this otherwise empty room, you are overcome with an intense feeling of sor- row, mourning and grief. 58 PrismatiC owl 3 - sPHere of emotions Type: Thought Puzzle / Combat Puzzle Location: Museum / Dungeon / Wizard Tower Multi-Room: No Difficulty: Average Combine with: The original Prismatic Owl KEYS: There are no keys to the puzzle. Roll for Initiative! THE PUZZLE: Our adventurers enter a room with 5 or- nate, stone pedestals arranged in a semicircle. Each pedestal is topped with a stone statue of an owl perched upon a stack of books. The five statues can be identified by a single word etched into the spine of a stone book. They are, as follows: AFRAID ANGRY HAPPY JEALOUS SAD While each of the statues are stone gray in color, the eyes of each owl are made of clear glass. If a character touches an owl statue, the eyes of that particular statue will turn color. Each time the statue is “tapped” or touched, the eyes will turn a different color. There are eight colors total that can be cycled through and are as follows: CLEAR, YELLOW, ORANGE, RED, PINK, GREEN, BLUE, PURPLE, BROWN, CLEAR... Sphere of Emotions: In addition to the five owl statues, there is also a large rotating sphere in the middle of this room. The sphere rotates on a horizontal axis and has swirls of several different colors. Roll for initiative. The Sphere of Emotions acts on Initiative 20. On its turn, the sphere will emit a continuous wave of emotion that pulses through all living beings in the room. All characters must make a Wisdom saving throw with a DC set by you, the GM. On a failed saving throw a character will become over- whelmed with a particular emotion. Have the player roll a 1d6 and let them know which emotion their character is feeling: 1. AFRAID. Like a Fear spell, on their turn the character will move as far away from the sphere and owls as possible. 2. ANGRY. On their turn, the character attacks the Sphere of Emotions in a fit of rage. 3. HAPPY. The character is overwhelmed with joy. They may still act as they choose, but they do so with a smile and a profuse amount of positivity. 4. JEALOUS. The PC becomes jealous of the other party members. On their turn they cross their arms and refuse to help. 5. SAD. The character uses their turn to sit down and cry. 6. CONFUSION. On their turn, the character will start tapping the owl statues to change eye colors randomly. A character under the effect of the Sphere of Emotions will take 1d4 psychic damage on their turn. They must make a Wisdom saving throw at the end of each of their turns. On a success, the effect ends. A character standing next to an owl statue can use their turn to make one rotation through the eye colors and change them to whatever color they decide. The sphere cannot be destroyed. It is immune to all attacks and effects. The wave of emotion will continue to emit from the sphere until the puzzle is solved. All characters not current- ly overwhelmed with emotion will be vulnerable to this effect. SOLUTION: The words on the pedestals need to match the eye colors in what is known as color idioms. Color idioms are metaphorical expressions that are used in the English language. To “See Red” is to be angry. The eyes of the owl perched on the books with the word “ANGRY” should be changed to red. To be “Green with Envy” is an expression for someone who is jealous. The eyes of the owl perched on the books with the word “JEALOUS” should be changed to green. Someone who is “Tickled Pink” is said to be extremely delighted. A synonym for delighted is happy. Therefore, the eyes of the owl perched on the books with the word “HAPPY” should be changed to pink. Someone who is sad is said to be “Feeling Blue”. The eyes of the owl perched on the books with the word “SAD” should be changed to blue. A person who is cowardly could be called “Yellow-Bellied” or “Yellow”. A synonym for cowardly is to be afraid. There- fore, the eyes of the owl perched on the books with the word “AFRAID” should be changed to yellow. When all five owls’ eye color matches the color idiom indicated by the word etched into the stone of the statue, the Sphere of Emotions will stop spinning and a portal through it will open. MAKE IT YOUR OWN: To prevent magical shenanigans, the owl statues must be touched by the hands of a living being. Magic and spells cannot be used to simulate this action. You can make this puzzle easier for your players by elim- inating the Orange, Purple, and Brown eye colors. None of which are correct answers for the puzzle. 59 sands of tHe HoUrglass Type: Thought Puzzle Location: Wizard Tower / Dungeon / Any Multi-Room: Yes Difficulty: Average Combine with: Riser Golems KEYS: Information will need to be obtained from the hour- glasses, other than that, there are no keys to the puzzle. THE PUZZLE - Countdown Room with Timer: The adven- turers open a door and enter a 30x30 room with another door across the room on the far wall. As they enter, the door from which they entered slams shut behind them. Neither of the doors can be opened. The room flickers a bit and spell casters feel their power being suppressed as the room radiates with an anti-magic field. On one wall is a timer, in the shape of a circle. Numbers rotate around the wall and spiral inwards starting at 60 seconds and ending at 0. In the middle of the room is a pedestal with a red, domed button on top of it. There is no escaping this room other than by pressing the red button on the pedestal. Once it is pressed, the countdown begins and the seconds begin to tick away on the timer. If the button is pressed again, the timer on the wall will reset to 60 seconds and begin ticking down again. The button can be pressed four times once the countdown has started after which the timer cannot be stopped and will tick down to 0. FAILURE: It is unlikely that the players will solve the puzzle without first visiting the hourglass room. If the timer reaches “0” the adventurers have provided an incorrect solution to the puzzle and each character will age 1d4 years (or 10-40 years for Elves and other races with long life spans). Once the consequences have been assigned, the door that the characters entered re-opens, allowing them to leave the room. Or, they could press the button and try again. If they do the door they entered will slam shut again and will not reopen until the timer reaches 0. At this point, the characters would be wise to leave the room to look for clues on how to correctly solve the puzzle. The Hourglass Room: This room provides the clue that your players will need to solve the puzzle. Illustrated by Grant Train Taking a closer look at the hourglasses, it can be deter- mined that each one has a different amount of sand. Each hourglass can be inverted individually. When flipped, the sand in the hourglass will sift into the bottom half as normal. As the players have their characters test each hourglass, they will notice that the sand of each hourglass pours into the bottom faster or slower than the others. They are as follows, from left to right: Hourglass 1: 45 seconds to complete. Hourglass 2: 15 seconds to complete. Hourglass 3: 5 seconds to complete. Hourglass 4: 30 seconds to complete. The hourglasses are protected by a powerful magic created by a 60th level Time Wizard. They cannot be affected by magic or magical effects. If physically attacked, they will resist the damage and the wearer, if human, will age 1d4x10 years. Non-humans will age the equivalent of 10-40 human years. The brace that holds the hourglasses in place cannot be altered or broken. SOLUTION: The party must press the red button in the Countdown room in accordance with the sand in the hour- glasses. Once the timer reaches 45 seconds, the button must be pressed and it will reset to 60 and start again. Then, once the timer reaches 15 seconds, the button must be pressed. The third press should occur with 5 seconds remaining on the timer and the final press with 30 seconds remaining. Another way to perceive this puzzle, is perhaps we need to wait the amount of seconds depicted in the hourglass testing. In this case we would press the button at the following time- stamps: When the timer reaches: 15 (45 seconds have elapsed) 45 (15 seconds have elapsed) 55 (5 seconds have elapsed) 30 (30 seconds have elapsed) MAKE IT YOUR OWN: How would you use this puzzle in your game? Perhaps we could create a “Dungeon of Time”? This room has a rectangular recess along the wall. Rest- ing within the recess are four hourglasses spaced evenly apart. They look identical, each being made of glass and a bronze top and bottom. Currently, the sand of each hourglass is in the bottom half. Two horizontal rods run through the center of the recess. They hold the hour glasses in place allowing them to be rotated freely. 60 eCHo CHamber Type: Lock and Key / Riddle / Cryptic Location: Void / Weird Dimension / Dungeon Multi-Room: Yes Difficulty: Moderate Combine with: Bridge Across the Chasm KEYS: In order to solve this puzzle, the adventurers will need to find two command words to shout into the Echo Chamber and activate the bridge to go across. THE PUZZLE: Our adventuring party must figure out how to get across a large chasm or void by commanding large golems on the other side to extend a bridge. The Chasm: The characters will need to speak the appropri- ate command words. When they do, the two Iron Golems will activate and turn the cranks. The cranks will extend a bridge so the party can cross. Neither the cranks, nor the golems can be affected by magical means. The cranks require a DC35 strength to be moved as they are attuned to the golems. Attempts to fly will result in the character being sucked downward into the void of the chasm. The characters can feel the pull of the void and with an easy DC check will realize that flying across may result in being sucked into the chasm. If a character shouts into the void, they will hear their voice echo back at them four times. This information is extremely important for the players to know! Other than noticing the echo there are no other clues for how to activate the bridge in this area. There is a single door in this room that will allow the party to continue through the dungeon and eventually lead to a wizard’s study. The Wizard’s Study: The command words needed to activate the golems and the extending platform can be found in the wizard’s study on a bookshelf. Illustrated by Grant Train Three of the five rows on the bookshelf are empty. The single row holds 20 books in alphabetical order. The spines of the titles are labeled as so: The “BRIDGES & CHASMS” Book details the creation of bridges. On the inside front cover, handwritten in Common, is the following riddle: Many have heard me but no one has seen me, and I will not speak back until spoken to. The answer, of course, is an Echo. This riddle is given simply to let the players know that the players will need to create an echo with Command Words to activate the bridge. The corridor empties into a 20 x 30 ft platform with walls on three sides and a ceiling that seems to travel into infinite space. At the end of the platform is a drop off that descends endlessly. Approximately 100ft across this chasm is another plat- form with two large iron figures holding on to what appears to be a crank. This 30x30 room seems to be a den or study. There is a thin layer of dust coating this room and its contents. A bookshelf with a single row of books rests firmly along one wall. A wooden desk and chair are in the center of this room. The desk is cluttered with quills, ink, and other items. A fancy carpet lies in front of the desk. Along another wall is the torso of an unfinished iron golem with a head lying beside it. ALCHEMY ARCANE ARCANE ARCANE ARCANE BRIDGES & CHASMS COLORING CONJURATION FELINES GOLEMS HISTORY MAPS MEMORIES PORTALS POWER POWER POWER POWER SCRYING WIZARD LOCKS 61 day and once read, the text disappears. Of course, there are some monsters that the party may not want to summon. FELINES: Appears that our wizard is a cat person. Noth- ing magical here, but reading this book may give a character a bonus when making ability checks that relate to cats. GOLEMS: The Wizards guide to Golems. This book will assist the reader in creating their own golem! Made from what- ever material they desire. After the golem is made, the pages of the book will erase and all memories of how to create a golem will vanish. HISTORY: Reading this book cover to cover might be boring for some, but whoever reads this will be a history buff! Give them a bonus when they make ability checks for history. MAPS: Several maps of the world, but one in particular stands out. A treasure map! MEMORIES: This book might be cursed. It may contain the wizard’s mundane memories. Some of which are now lodged into the readers memory-banks. Or, perhaps this book steals memories from the reader and writes them down in the book. Or, the owner of the book could store their memories within the pages, so they don’t forget something! PORTALS: This book will open a portal. Where will it lead? Perhaps there are several portals to many different planes or worlds? Each one can be explored! POWER: All four books are exactly the same. They are boring but could provide an ability score improvement to strength or intelligence. Or maybe, they allow the owner to have an additional spell slot or cause more damage with their spells! SCRYING: Reading this book could activate a page that allows you to spy folks as if it were a crystal ball. WIZARD LOCKS: How to arcane lock doors, 101. A door locked by a 20th level wizard? This is how it is done! SOLUTION: The golems are activated by the echoes of the two command words. Shouting each word into the chasm, it will echo four times The command words can be found by the book titles in the wizard’s study. There are four books titled ARCANE and four books titled POWER. Each command word corresponds to one golem, activating it. Once both golems are activated with the echoed command words, they will begin turning the cranks and extend the bridge. Once everyone is across, the golems will reverse the cranks and retract the bridge. HINTS: If the players struggle to piece together the clues for the command words, perhaps there is a different “command word” written and easily found on the wizard’s desk. When read aloud, the head of the Iron Golem in the study comes to life and is able to converse with the adventurers and answer simple questions. Simply telling the party that each golem on the bridge needs a command word and they are hidden some- where in the study should be plenty of help. MAKE IT YOUR OWN: Let’s have some fun with our books on the shelf. Perhaps each one has valuable information or can be used for a magical effect! ALCHEMY: This book could include secret recipes that will allow the wizard or magic-user in your party to create their own potions. ARCANE: All four books of these books are exactly the same. Perhaps they are a magic-user spell book or a magic item that gives a character a bonus to skill checks that involve arcana? COLORING: Throw a bit of humor into your game by giving the players a coloring book. You could create another puzzle that would indicate the correct colors to be applied to the drawings, or, when a page is colored, perhaps a creature or item springs forth from the pages. Color the page of a temple and the characters could use the page to teleport there! CONJURATION: Reading this book aloud could summon NPCs or monsters to help the party. One page can be read per 62 vegetarian altar Type: Misdirection Puzzle Location: Temple / Garden / Graveyard / Orchard Multi-Room: Yes Difficulty: Moderate Combine with: Flowers in the Dais KEYS: The characters will need to present a sacrifice on the altar of this deity to solve the puzzle. THE PUZZLE: Crumbled Temple: Investigating the area, the players will find skeletal remains entangled in vines and brush. Among them is a crumpled, human skeleton holding an old knife. The party should also notice the skeletal remains of a few rabbits, squir- rels or other woodland creatures. The wooden altar is sturdy but does have a vintage appear- ance derived from its age and its prolonged exposure to the weather and the elements. If the players have their characters look at the altar, they can determine a few things. First, they might be able to identify what is left of an ornate design on the front that depicted wheat, grains and fruits. Second, they could notice the top of the altar is covered with dents and punctures along with several dark red stains. The statue/idol that blocks the entryway into the temple is a deity. Allow your players to make a check if they are not familiar with local deities. A successful check will reveal that this is a deity of the harvest. An unsuccessful check will reveal that this is probably a deity, but not for certain. If your players investigate the statue, they will see that the arm can be shifted or moved downward as a lever. At the base of the statue is a plaque that reads. To enter – Offer a sacrifice. The Orchard: If the characters decide to travel West through the archway before attempting to make a sacrifice on the altar, they will find a bountiful garden with rows of pomegranate trees. Dashing about the orchard will be several woodland creatures that include, but are not limited to: rabbits, squirrels, and birds. SOLUTION: The goddess of Harvest requires a sacrifice to enter the temple it protects. However, it does not say what the sacrifice should be. This deity requires a sacrifice of a fruit or vegetable to con- tinue into her temple. Successfully smashing a pomegranate (or other fruit) on the altar will activate the statue of the goddess of the Harvest and grant them access to the temple. FAILURE: Those that rush in, grab a squirrel (or any other animal) and spill blood onto the altar will immediately meet the wrath of the goddess of the Harvest. The surrounding plant life will come to life and attack the party. Strangling vines, toxic fumes from poisonous flowers, and carnivorous plants will all animate and carry out the will of the goddess of the Harvest. HINTS: Set a Difficulty Class and allow for a d20 investiga- tion roll for your players to determine: The substance on the altar. On a successful check they can determine something was sacrificed on the altar and this is a reddish color, but they cannot determine for sure whether or not it is blood. If they fail their first attempt or perhaps loiter too long, a monkey appears under the archway to the west. Eating a pome- granate and watching the characters with intense curiosity. MAKE IT YOUR OWN: It was my initial intent to have the entire puzzle designed to mislead the players by providing red herrings. The skeletal remains of other animals, the stains on the altar and the written requirement of a sacrifice are all details that you as the GM could utilize in attempts to mislead the players. However, If the players are methodical in their exploration and investigation, they should be able to determine the correct course of action. Rather than a remote location with a nearby orchard, we could place this temple outside of a local settlement. Within the village, commoners may tell the characters that a sacrifice is needed to enter the temple, but they are not sure what the sacrifice is. In the market they can buy a myriad of items. Items for sale could include small animals or rodents in cages; fruit, vegetables and other numerous sacrificial worthy items. Instead of gaining access to the temple, our altar could provide a message etched into the top if it after it has been fed the required sacrificial fruits. This open-air garden is surrounded by the ruins of a crumpling wall. Numerous vines and green vegetation fill the area and the walls. To the west is what remains of an old archway door and continued plant life beyond. The North wall is intact and whole. A statue seems to block an entry way that would lead into the rest of the temple. Amid the overgrown grasses and plant life is a wooden altar. You see a squirrel on top of the wooden altar rotat- ing an acorn in its paws. It pauses when it sees you and instinctively watches for your next move. 63 sCare Crows Type: Thought Puzzle / Lock and Key Puzzle Location: Dungeon / Mansion / Tower / Barn / Windmill Multi-Room: Yes Difficulty: Average Combine with: Scarecrow Mansion KEYS: The adventurers will need to find four scarecrows. THE PUZZLE - Upper Level As the characters walk around the catwalk they will come to an area where a small section of railing is missing. This area is aligned directly across from the floating, insubstantial door. A perceptive character can determine that at one time a walk- way may have extended from their current position to the door. To the right of the opening is a stone pedestal inscribed with 24 runes. There is a dial in the middle of the pedestal that can be rotated to select any of the runes. The left side of the pedestal has an image of a rotating arrow that signifies a clockwise direction and on the right side of the flat pedestal is a rotating arrow that indicates a counter- clockwise direction. With an intelligence or investigation ability check, your players should be able to determine that they need to turn the dial clockwise to one rune and then counterclockwise to the other rune to solve the puzzle. However, incorrect turns could result in a murder of crows attacking the party for a round of combat or perhaps an angry spirit attacks them for meddling with the device. Behind the railing is a spiral staircase that goes down to the lower level of this area. Lower Level: The ground on the lower level of the atrium is inscribed with two runes that will give the party the answer to the puzzle. However, the inscription of the runes is so large that they will need to find a way to remove the crows and look down onto the floor from the catwalk in order to reveal the answer. If the adventurers search the room thoroughly, they will find four empty square holes, about 2x2 inches. The holes are evenly spaced apart in the room, each one in a different quad- rant. It looks as if something can be placed into these holes. SOLUTION: The answer to the puzzle is found elsewhere in your dungeon or nearby environment. The PCs will need to find four scarecrows that are mounted on a metal pole. These metal poles have a 2x2 inch end and will lock into the empty docking ports on the floor of the lower level. Once the scarecrows are in place on the lower level, the crows will vacate the atrium through a nearby passageway or window. If the characters go up the stairs and back onto the catwalk, they can now clearly see the two runes that are etched into the stone of the lower level. With two correct turns of the dial the translucent door float- ing in the middle of the atrium becomes solid and a walkway appears connecting the catwalk to the door. MAKE IT YOUR OWN: To make the puzzle easier for your players, allow the party to find the scarecrows before they encounter the puzzle. Where do they find the scarecrows? A storage closet? In a shed? Or perhaps they have to pluck them from a cornfield? What if the party finds scarecrows that are alive (and intel- ligent)? What could the adventurers offer them in return for scaring the crows away? It could be argued that the entire first level of the puzzle area is covered with bird droppings. Therefore, the adventurers may need to clean up the area in order to see the runic mark- ings from the upper level. When the scarecrows are locked into place, perhaps the crows swarm about and form the shape of the symbols instead of dispersing? The characters can then return to the upper floor and look over the railing at the two runic symbols formed by the flowing stream of crows. Instead of the Rune Dial, perhaps the correct solution is to put the scarecrows in place and the crows will form a bridge connecting the catwalk area to the floating door. The initial puzzle idea is that there are too many crows in the atrium for the characters to disperse. Removal of some birds will only result in several new crows taking their place. However, if the characters find a powerful way to attack the crows such as fire or magic, we could allow the crows to fall dead on the first level, perhaps falling dead into the shape of the two runes. When and where would you use this puzzle? In a haunt- ed mansion? A Halloween adventure? Or perhaps something spooky is going on at the farm outside of town? You step out onto a catwalk that is outlining an open atrium. An unsettling amount of crows are perched on the railing of the catwalk and the high decibel noise of cawing fills the room. Directly across from you is a translucent, ghost like door. It is floating in the middle of the atrium with no visible ways to reach it. Looking over the railing you can see a massive number of crows circling and swarming the lower level, about 10 ft down, obscuring what may lie beneath. The lower level is completely obscured by hundreds of crows that continually swarm the area. Your vision is limited to approximately 5ft around you. As you walk about, you notice that there is a strange marking on the ground. It is illegible from this level, but you could possibly read it from the catwalk if only these darn crows weren't in the way! 64 There are two chains hanging in this room with metal rings on the end. Each ring and chain can be pulled individually. However, the chains do not swing in or out. They are solidified to always be straight down. To further complicate matters, the wingspan of most characters will not allow them to grab both rings at the same time. For the rest of the party, they will be able to find a door that leads downstairs. At the bottom of the stairs is a 10x10 area that has a portcullis. Beyond the portcullis is a long, dark corridor that will lead to another portcullis and a storage room where the missing party member has fallen. SOLUTION to the Storage Room: The lone adventurer in the storage room must take a 10 foot pole and place it through both of the metal rings. By doing this, they can then use the pole to pull down on both metal rings at the same time. This will lift both of the portcullis’ and allow the party to reunite. Pulling the rings also opens a secret door that leads to an- other room and the next part of the puzzle. PART 2 – Dragon Head Statues: The characters can now travel down the newly revealed corridor and into a 30x30 room. This room has another portcullis across the way. On the other side of the portcullis are two identical stone pedestals with a dragon head mounted on top of it. Each of the stone dragon heads has its mouth wide open. These are approx- imately 7 feet away from the portcullis and have about 5 feet in between the two. witH a 10-foot Pole Type: Thought Puzzle / Combat Puzzle / Co-op Puzzle Location: Dungeon / Underground / Castle / Town Multi-Room: Yes Difficulty: Easy to Hard Combine with: Mirror of Separation KEYS: A 10 foot pole. Possibly several of them. THE PUZZLE: This puzzle will only work if we begin by splitting the party and separating one character from the group. My initial plan was to have this adventure take place in a local general store. I would describe the store as being stocked with normal items including rations, hammers, ropes and an abun- dance of ten-foot-poles. As the adventurers look about the place one of them will trigger a pair of arcane sigils. This trap will open a portal in the floor that will instantaneously engulf the character. The portal will disappear and there is no way to reactivate this trap once it has triggered. PART 1 – Storage Room: Looking about, the teleported adventurer will find themself in a storage room filled with backstock of standard equipment such as hammers, buckets, rations, rope, waterskins, and of course, an entire stack of 10 foot poles. 65 THE SOLUTION to the Dragon Head Statues: The players must take their 10 foot poles and shove them into the open mouths of the dragon heads. This will hit a switch that is buried within the mouth of the stone structure. When both switches are pressed at the same time, the port- cullis will open and the characters can go into the NEXT room. However, If only one switch is pressed at a time, then the drag- on head will breath a 15 foot cone of fire that will incinerate the 10 foot pole and cause fire damage to all within range. This would also be a great place to include a combat encounter. Perhaps a Golem is guarding the room, or Giant Spiders are nested above. PART 3 – The Pool: As the characters continue through the dungeon, they climb down a ladder and enter a cavern with a large, natural ceiling above. They are now standing in an area that has a 50ft wide platform. In front of them is a large pool divided into five sections that are each 10 feet wide and 50 feet long. Each of the sections are filled with an opaque liquid. Zone 1 is filled with Acid. Zone 2 is filled with muddy water. Zone 3 is filled with Acid. Zone 4 is filled with Acid. Zone 5 is filled with water that has a strong, putrid stench There are several small holes along the side walls of the cavern filled with bats. If the characters make a lot of noise, the bats will erupt from the walls and swarm the area. THE SOLUTION to the Pool: The characters can use the their ten foot poles to test the liquid reservoirs in front of them. If they stick a pole into the acid, it will immediately begin to disintegrate. Zone 2 and zone 5 can be safely traveled, however zone 5 may cause the adventurers to become sick or contract disease due to the unsanitary filth and the putrid smell of the water. PART 4 – Vats of Wax: The adventurers ascend a corridor of stairs and enter a 50x30 ft room that has four circular pools of bubbling wax. Each vat of wax is a different color: red, blue, yellow and green. There is also an iron door with strange markings on it. This door has no handle or visible way of opening it. To the left of the door are two levers. One red and one blue. To the right of the door are two more levers: one yellow and one green. It is evident to the characters that the color of each lever correspond to the matching color of a vat of wax. Each lever is in the top, upright position marked with a 0. The levers can be notched down into nine additional positions clearly marked by numerals 1 through 9. We could possibly include another combat encounter. Perhaps cult members have been alerted to the party’s presence and can be heard headed in their direction. THE SOLUTION to the Vats of Wax: Each lever must be set to the depth in feet of the vat of wax that matches in color. But, how do the adventurers find out how deep each vat of wax may be? Well, with a ten-foot-pole of course! By taking the ten foot pole and sinking it into the wax, they will be able to determine the depth of each vat. The Red vat of wax is 4 feet deep The Blue vat of was is 7 feet deep. The Yellow vat of wax is 6 feet deep The Green vat of was is 3 feet deep. The players will need to have their characters set the red lever to 4, the blue lever to 7, the yellow lever to 6 and the green lever to 3. Once this is done, the large door will open and the party has successfully solved the puzzle. HINTS: Mention distances regularly to get the players think- ing about the 10-foot pole. When the players look through the ten foot poles in the storage room, perhaps a few of them are a limited edition model that catches the player’s eye? If we include a few unique poles there is a greater chance that the characters will take one or more of them with them from the beginning. We could also include a red, a blue, a yellow, and a green ten foot pole from the beginning. This may help the players re- alize that the poles need to be submerged into the vats of wax. Of course, if they are not careful, they could lose the colored 10-foot-poles in the flames of the dragon head statue or in the depths of the acid in the pool. Players are creative. I am sure that they will come up with more than one way to solve the above puzzles without using a 10-foot pole. Be sure to follow the rule of cool and allow your players to solve situations with interesting solutions. Be sure to allow ability checks for additional hints if the characters decide to investigate things closer. MAKE IT YOUR OWN: What other creative ways can you challenge your players to use a 10-foot pole? Perhaps they can- not see the floor or ground (it is covered with fog, for example) and they need to use the 10-foot pole to probe the ground so they don’t fall into a pit. Perhaps an entire floor is covered with traps. The characters could use the 10-foot pole to trigger the traps and then safely walk through. What is on the other side of the door? Perhaps this entire dungeon is the secret underground path to a cult or a meeting place for commoners who are planning to overthrow the local government? Or, perhaps the puzzles are in place to keep adventurers from getting to the door. Opening the door may release an unfathomable evil that the characters now have to tend with. What other ways could you use this collection of puzzles? 66 HelPing vine Type: Trap Puzzle / Misdirection / Combat Puzzle Location: Wilderness / Forest / Swamp / Dungeon / Sewers Multi-Room: No Difficulty: Easy Combine with: Temple of the Rat god KEYS: There are no keys to this puzzle. THE PUZZLE: A puzzle that preys on your players fears that a large plant beast is going to eat them. Read this to your players: Regardless of the actions your players take, the plant creature will use its monstrous vines to try and grapple the characters. If the adventurers decide to fight the monster, roll for initiative. This monstrosity’s only attack is to try and grapple the characters with its tentacles. If grappled, the characters can make an opposed strength check to try and break the grapple on their turn. If they fail and remain grappled, allow them to make a perception check. On a success they will notice that, even though they are grappled, the beast is not squeezing them or making any other action. It is a gentle grasp. When you are ready, tell one of the players that they step on a pressure plate. When this happens, the floor will fold down- ward dumping any non-grappled characters into a pit. Assign an amount of bludgeoning damage (or piercing if it is a spiked trap) appropriate to your characters level. The only flat surface is now a small area in front of the exit. Those that are grappled by the monster will be held safely above the pit. The gentle giant will then place the grappled adventurers in the safe area of the flat ledge and lend a helping vine to those that fell into the pit. Once the characters open the door to exit, the floor will slowly move back up and reset the trap. SOLUTION: Easy enough. If the characters allow the monster to grapple them, they will not fall in the trap and it will move them to safety wood yoU solve tHis? Type: Role Playing Puzzle / Knowledge Puzzle Location: Garden / City / Dungeon Multi-Room: No Difficulty: Hard Combine with: Flowers in the Dais KEYS: A key with an image of an acorn and/or a key with an image of a pine cone. THE PUZZLE: Our adventurers have entered a room with five doors. The doors are the same with regards to size and shape and each have a keyhole. All doors have iron reinforcements. The only difference between the doors is the type of wood they are made from. From left to right, the doors can be de- scribed as follows: A door made of a yellowish color wood with brown knots and a straight grain. A door made of a grayish/brown colored wood with straight, open grains. A door with a pale colored wood with some wavy grain patterns. A door with rich chocolate brown color and irregular grain patterns. A door with a light, reddish colored wood. Straight grain and occasional knots. A character getting very close to the fifth door has a chance of smelling an aromatic scent. This scent emanates from the wood used to make the door. THE SOLUTION: If you give the players the Pine Cone Key, then the answer will be the first door: a yellowish color wood with brown knots. This door is made of the wood of a Pine Tree. If you give the players the Acorn Key, then the answer is a grayish/brown colored wood with straight, open grains. This door is made of oak. Acorns grow on Oak trees. HINTS: The best hints to give the players for the puzzle is to allow them to make Nature ability checks for their characters. Successful checks should allow the characters to determine the wood that one or more of the doors are made from. If you are using the Pine Cone Key for your puzzle, then the players should be able to narrow down the options to 2 or 3 doors with nature checks and then make a guess as to which door to open with the key. You brush the hanging ivy at the end of this corridor to the side and enter a roughly estimated 50x50 room. Across the room, you see a door. The walls and floor of this area is covered in moss and small vegetation. You immediately notice a network of eight large, plant- like tentacles dangling from the ceiling and coiled on the ground in front of you. Your eyes trace these beastly vines to their source: a huge plant creature in the shape of an octopus is attached to the ceiling. Its bulging green eyes look down upon you and it begins to move its monstrous vines. 67 The characters find themselves in a position to help out one of the city’s elite or a noble. They are frustrated because their best winter outfits, made with wool, have holes in them. The noble feels that the chest that holds their royal attire is cursed and hires the characters to travel to the market square and bring back a new chest. The characters will find a carpenter or a woodworking shop that sells new chests and furniture. They will find five chests that match the description of what the noble is looking to ob- tain. Each chest is reinforced with iron, but a different type of wood was used to make each of them. Use the wood types listed earlier to describe the chests to your players. There should be five of them. Unfortunately, the wood-working shop is currently be- ing maintained by a clerk that is not familiar with carpentry or woodworking. The owner and creator of the furniture on display is out of town for the week at a convention. The shop’s attendant knows not much more than writing up the sales receipt and taking the gold for the transaction. I recommend applying the same rules as the main puzzle allowing for nature ability checks to determine the wood types. If the players do a close investigation of each chest, they will notice that the light reddish colored chest (Red Cedar) has an aromatic smell. THE SOLUTION: One of the cool things about Red Cedar is that while the scent of this timber is pleasant to humans, it will actually repel moths and some insects. Let your characters pick the chest that they want to pick again, allowing for them to notice the smell of the red cedar should they thoroughly investigate. No matter what chest they bring back the Noble that hired them will be excited about the new piece of furniture, pay them, and thank them for their assistance. What happens next? As your campaign progresses, if the players brought the noble the Red Cedar chest, plan a future meet-up with the noble (by chance or planned) that results in them being extremely delighted with their new furniture. Their clothes are in pristine shape and no holes. Reward them with a magical item, gold, or information. If the players brought them any piece of furniture besides the Red Cedar chest, then at a later date, the noble will become extremely angry and track down the characters to voice their displeasure or ruin their reputation as trusty adventurers. RED HERRING: Making the puzzle a bit more difficult could include misleading the players by having each chest be differ- ent from the others. Perhaps the Oak chest has hidden compart- ments, the Walnut chest is considered the most valuable, or the Maple chest has the most space. Of course, the noble will be happy with anything that keeps the moths from eating their wool clothing, so all of the extra features of the other chests will not solve the issue. If you are using the Acorn Key for the puzzle, allow the players a better percentage of identifying the wooden doors. Even if the type of woods that each door is made of is identi- fied, players could still struggle with knowing that Acorns grow on Oak trees. Depending on how and where you use the puzzle in your game, you could include other areas to find to make connections. Perhaps they can come back to the area after con- sulting a Druid or searching the local library. Here is your key for the puzzle: PINE - Yellowish color with Dark Brown Knots (Straight Grain) OAK - Grayish, Brown color with straight open grains MAPLE - Pale in color with straight to wavy grain patterns WALNUT - Rich Chocolate Brown color with irregular grain patterns RED CEDAR - Light Reddish Color straight grain with occasional knots. Has an aromatic smell RED HERRING: Increase the difficulty of this puzzle by having each door have an animal etched into it. Something like a Rabbit, Squirrel, Fish, Deer, and Dog will get your players thinking that the animal on the door may have something to do with the answer. This red herring could have your players thinking about the fish since it is the only one of the five that lives in the water. Or, that the squirrel would stow away the acorn for a winter day. But, in reality, they have nothing to do with the puzzle. Of course, squirrels do like acorns, so, we may have another acceptable answer to the puzzle! ALTERNATE PUZZLE: In a different scenario and perhaps in a puzzle that could stand alone by itself or saved for another day, is a Role-Playing option. 68 riser golems Type: Ability Puzzle / Thought Puzzle Location: Temple / Dungeon / Castle / Weird Dimension Multi-Room: Yes Difficulty: Average to Hard Combine with: Echo Chamber KEYS: There are no keys for this puzzle THE PUZZLE: This puzzle consists of four different rooms. Refer to the map provided here. We will refer to them as Room 12, Room 3, Room 6 and Room 9. Our adventurers are looking for a portal that will allow them to travel back in time. Room 12 is where the puzzle will begin. The direction that the characters came from is gone. There is no going back. The door to the West is not real. Well, not yet anyway. It is simply an etching engraved into the wall. There is no way of traveling this direction. This room is empty, but feel free to add markings or items for the characters to interact with. From here the party must venture East. Room 3 The Bronze Golems stand about 20 feet tall. Their bodies covered in a natural patina indicating their ancient construction. A round circular feature extends a few inches from their chest cavity, reminiscent of a clock. The minute and hour hands are moving at a moderate pace in a clockwise rotation, but not keeping correct time. There are no numbers or other features that would indicate that these are clocks or time pieces. When approached, the Golems will speak in unison and ask the adventurers a question: “What is the secret to time travel? Answer correctly and we will open these door so that you may travel through time.” The “clock hands” of the golems are a clue and a red herring all wrapped into one. They are not clocks, nor do they represent time. Rather, they indicate the direction of travel the party must go. Take another look at the map below. The numbers on the wall are representative of a clock. They first encountered a room with a 12, indicating a 12 o’clock position and now are in room 3, the three o’clock position. The clock hands on the golems are currently rotating clock- wise signaling to them that they will need to travel South in order to continue traveling in a clockwise direction. Illustrated by Pedro Gonçalves Room 6: The adventurers will need to go South down 20 feet of stairs and then West into a naturally formed room that mea- sures approximately 30x40 ft. This room has an open corridor to the West. There is a large number “6” etched into the South wall, but no signs of a door or portal. As the GM, you decide what is in this room. This area could be empty, haunted, trapped, present an ability challenge (like quicksand) or provide a combat encounter with a monster that dwells here. Once the characters are able to pass through this room they can travel West down a corridor that turns and heads north into Room 9. Room 9: This room has a 30 foot wall to climb. Read this: You enter from the North into a 30x30 foot room. As you step in and glance about you look back to see that the open corridor you came through is gone. Only a flat wall of rock can be seen. Chiseled into the North wall that was once a corridor, is the number “12”. There is an outline of a door etched into the West Wall and the only open direction is a corridor to the East. You enter this 30x50 room and see an outline of a set of giant-sized double doors etched into the West Wall. Standing to the left and to the right of the engraved door are two giant Bronze Golems. The number “3” is chiseled into the East wall. To the South is an open corridor with stairs leading down. 69 Looking up, the characters will be able to see that the North wall goes up about 30 feet into, what seems to be another room. Allow them to find ways to climb the wall with ability checks. If they use the grappling hook and rope there is a good chance that the equipment may fail if put under stress or weight simply because of the age and condition of the items. At the top of this steep vertical climb is a 20x30 foot area with an open corridor to the North. Chiseled into the West wall is the number “9”. Again, it is up to you as the GM if this room is empty or provides a challenge to the adventuring party. Traveling North, the corridor will extend 30 feet and then take a turn East for another 20 feet. The corridor ends. On the wall at the end of the corridor is an image of a door etched into the rock. This matches perfectly with the engraved door that was seen in room 12. There is a lever to the right of the door. Pulling the lever will cause the engraving int the wall to magically transform into a real door that opens a passageway back into Room 12. From here, we will assume that the party will travel back into Room 3 or go back the way they came. Room 3: For the most part, Room 3 remains the same, with the exception of one extremely important detail. The clock-like hands on the Golems are now rotating counter-clockwise. Once again, if approached, the Golems will say in unison: “What is the secret to time travel? Answer correctly and we will open these door so that you may travel through time.” SOLUTION: The answer the golems seek is written on the stairs to the South, but the party cannot see the hidden message when walking down the stairs because it is written on the “rise” of each step. Stairs are comprised of steps. Each step has two parts: the tread and the riser. The “tread” is the horizontal surface that is stepped on. The “riser” is the vertical component between each tread. If the adventurers, at any point, decide to reverse their travel and go from Room 6 back to Room 3, they will see the answer written on the rise of the stairs leading up to the room with the golems. The Golems “clocks-hands” were moving clockwise to help usher the characters to the South (in a clockwise rotation) because the answer is written on the stairs to the South. If they make the full clockwise lap, the clock-hands on the golems are now moving in a counter-clockwise rotation. This rotation is a The corridor opens up into a 20x30 foot area. Along the North is a jagged wall with several nooks and crannies. The room seems to continue if you were to climb this wall and continue North. An old rusted grappling hook and a frayed 50 foot rope lies on the ground. hint for the characters to travel back through the rooms count- er-clockwise. If they do this, they will eventually travel back up the stairs and see the answer on the rise of the steps. When the characters speak the correct answer, the golems will reach over and dig their fingers into the crack of the gi- ant-sized double doors. They will pull it back and reveal a por- tal that will take the players to the next part of their adventure. HINTS: If the players struggle, be sure to allow appropriate ability checks. High rolls may help them determine that the clock-hands on the Golem do not pertain to time or clocks. If the players get stuck or frustrated, be sure to allow them a final ability score check that indicates the clock hands of the golems represent direction of travel and they believe they may need to go back through the numbered rooms but in a count- er-clockwise direction. MAKE IT YOUR OWN: It is highly possible that the char- acters will stumble upon the answer on the stairs before going through all four rooms. This is okay! Well done adventurers! What is the answer to the golems riddle? Well, that’s up to you as the GM. The question that the golems ask and the an- swer they seek should be a creation of your own that matches the game or quest you are running. My only advise is to ensure that the answer cannot be something that the players can guess. You could have the question and answer correspond with a place they are needing to travel or a date in particular. Perhaps the question/answer is relevant to some NPCs they will meet in their future adventure in the past! Have fun with the empty rooms. Aside from creature encounters you may decide to put in hazardous terrain like quicksand or swinging blade traps that the characters have to maneuver through. Remember, the players may travel through the rooms more than once so having traps or ability challenges in rooms 6 and 9 would be double the threat. Rather than time travel what other way could you use this puzzle? An answer to activate an item? A warning of impend- ing danger or perhaps a portal to another plane of existence! 70 bridge aCross tHe CHasm Type: Lock and Key Puzzle / Cryptic Puzzle / Riddle Location: Void / Weird Dimension / Dungeon Multi-Room: Yes Difficulty: Easy Combine with: Echo Chamber KEYS: There are no keys to this puzzle. However, the ad- venturers should seek out the written or spoken clues that are scattered about the dungeon. THE PUZZLE: A corridor in which the adventurers are trav- eling opens up to a circular platform. Read this to your players: Five bridges go off into different directions into the void. Only one path is correct. The others could lead to... well, that is up to you, the GM, to decide. Engraved into the stone floor before each of the five bridges is a symbol that identifies the path. They are, clockwise from left to right, a Cat, a Chicken, a Dog, a Lion, and an Elephant. All of the bridges are safe to walk on… at first. If a char- acter travels across the incorrect bridge, they will be fine until they are about halfway across. At that time, the bridge will disappear and the gravitational pull of the chasm will suck them into the abyss. The characters will want to come back to this area later if they have not found the four clues. I recommend building your dungeon so that the characters find the clues in different areas. I would include the first clue in the platform room so that they know what to look for. The first clue could be: Do not trust the King of the Jungle This means the Bridge of the Lion is an incorrect path. As the party explores, they should find the remaining three clues: Be skeptical of a beast that has 9 lives Beware the one that is a man’s best friend Yellow and Afraid will lead you down the wrong path SOLUTION: The clues that the adventurers will find are warnings of which bridges are NOT safe for travel. LION: Do not trust the King of the Jungle CAT: Be skeptical of a beast that has 9 lives DOG: Beware of man’s best friend CHICKEN: Yellow and Afraid will lead you down the wrong path Through the process of elimination they will be able to determine that taking the path of the Elephant will allow them to safely reach the door at the far end of the bridge. FAILURE: If the characters choose the wrong path, the bridge will disappear when they are halfway across and they will be sucked into the chasm below. It is now up to you, the merciful GM, to decide what happens. A few possibilities include death, a never-ending free fall where they will need to be saved by a wish or some other quest, are teleported into a different part of the dungeon (per- haps into a cage or locked area), or fall into a spiked pit that was concealed by the illusion of a bottomless chasm. Players may try to circumvent the puzzle by sending henchmen, familiars, objects or summoned animals across the bridges. Will you allow this? Why might this not work? Perhaps familiars and summoned beings dissipate as soon as they step on the bridge or an arcane aura prevents them from being able to travel the bridge at all. Or, reward the players ingenuity with determining a safe path without all of the clues and allow the alternate solution! MAKE IT YOUR OWN: If you would rather have one of the other paths be the correct answer, you can make the Bridge of the Elephant an incorrect choice. Simply swap this clue with one of the four previous clues: ELEPHANT: One who never forgets cannot be trusted. How will the adventurers obtain the clues? Are they written on walls? Found in books? Or something more intricate? Here are a few ideas that may be interesting: Four Golems are stationed throughout the dungeon and programmed to speak a clue when they are encountered. A recurring ghost, a genie, or other entity will periodically arrive after the completion of encounters or levels, congratulate them on their progress and utter a clue. The characters will find a piece of parchment with the five animals drawn horizontally at the top. At different areas they will find a desk with a skeletal figure sitting at it. If they place the parchment on the desk, the skeletal figure will write the next clue for them to see. Statues of each animal can be found with the clue written on the bottom, in a secret code, or in an ink that can only be seen with a specific lens. The corridor opens up onto a circular platform that is surrounded by darkness and what appears to be a bot- tomless chasm. While there is no danger of being sucked into this chasm, you do feel a slight gravitational pull into the unknown below. Cutting through the darkness in five different directions are translucent bridges illuminated in a soft light. Each bridge or path extends 100ft across and ends with a door that glows in the darkness. Your gut tells you that one of these paths are safe to trav- el, but if you choose incorrectly, the consequences could lead to your doom. 71 melting Point Type: Lock and Key Puzzle Location: Dungeon / Forge / Ruins / Castle Multi-Room: Yes Difficulty: Easy Combine with: Prismatic Owl 4 KEYS: Prior to this puzzle, the adventurers will need to ac- quire a small silver figurine of a Dwarven chieftain. As they explore they will also need to find the Fire Ele- mental Orb and the silversmith’s forge where the key mold and other smithing tools can be found. THE PUZZLE: The adventurers have found a door with a keyhole. This door has an image on it that looks identical to the small silver figurine they have acquired. This door howev- er, is locked by a 45th level Wizard and cannot be destroyed, opened, altered or bypassed by any magical or physical means. The players should make the connection that the figurine is needed to open the door. But any attempts to use the figurine in its current form will fail. The Forge: The adventurers will find an area that resembles a dwarven silversmith’s workshop. Scattered about are several hammers and tongs, along with molds and crucibles made of clay. Also included are workbenches, cabinets and crates all of which look to have already been looted. Important items that they will need to make note of is a barrel of water (used for cooling hot metals) and the crucibles that can hold metal as it is heated. Searching the area thorough- ly, they will also find molds for making keys. Perhaps a roll for an ability check is in order to determine some important items found in the Forge. The North wall is made of brick. It has four 1x2 foot open windows about dwarven eye level with iron bars filling the gaps. Looking through the barred windows, an empty brick room covered with suit and black scorch marks can be seen. In the center of this wall is a niche that measures approxi- mately 2x3 feet and about 12 inches deep. This recessed area has three indentations. From left to right is a larger circular indentation, a smaller circular indentation and a square inden- tation. There is a lever to the right of the niche. Pulling this lever will rotate this 2x3 recessed section inwards to the brick room. Pulling the lever again will rotate it back. Allow your players to make intelligence ability checks to determine what items may go into the 2x3 niche in the wall. If they have already found the different sized clay crucibles and molds, then forego the intelligence check and simply make the connection for them. They should be able to ascertain that a clay crucible goes in the larger, circular indentation on the left and a square key mold should go to the far right. IF they already have the Fire Elemental Orb then they can deduce that the orb should be placed in the middle. If they have not found the Orb yet then explain to the players that their characters believe that they do not believe that they have all the pieces to complete the puzzle. SOLUTION: The characters will need to put the Silver Figu- rine inside a clay crucible and put the crucible inside the niche in the wall on the far left. They will then need to place the Fire Elemental Orb in the center and finally, the clay mold of a key on the far right and then pull the lever. When they pull the lever, the niche will rotate inwards and the characters can watch what happens next through the barred windows. A fire elemental will burst forth from the orb and walk into the center of the room with the other two items. The forge will shine brilliantly as the Fire Elemental will radiate a massive amount of heat while holding the crucible. After a few mo- ments, it will pour the melted silver figurine into the key mold. It will then walk back to the wall placing the items back into the niche and the forge will go dark once again. The characters will then need to pull the lever to rotate the niche. There is an abundance of steam coming off of the mold that is now filled with a silver key. Taking a set of tongs, one of the characters can now dip the key into the barrel of water so that they can physically hold it. With the silver key made from the melted figurine, the char- acters can now go back to the door of the dwarven chieftain and unlock it. HINTS: If the party does not yet have the Fire Orb, be sure to allow them an easy intelligence check that will help them real- ize that there is something missing in order to solve the puzzle. Dwarves, gnomes and those that have blacksmith skills could have a bonus to ability checks or automatically succeed on die rolls pertaining to the silver-smithing process and tools. MAKE IT YOUR OWN: Rather than encompassing the entire puzzle into a dungeon you could stretch this puzzle out over the course of a campaign. Perhaps the silver dwarven figurine is given to the characters as a reward and the Fire Elemental Orb is an elemental that they captured or found in a separate adventure. What happens to the Fire Elemental after the silver has been melted? Does the party now have a magic item to sum- mon a fire elemental when they need its help? After helping the adventurers is the fire elemental able to return to its home plane? Or, maybe control over the fire elemental is lost and it attacks the party in a fit of rage? Rather than a silver dwarven chieftain, the figurine and door could be the image of an owl so that we could combine this puzzle with the Prismatic Owl puzzles found in this book. How would you incorporate this puzzle into your current campaign or local lore of your fantasy world? 72 bone basH Type: Combat Puzzle Location: Void / Weird Dimension / Dungeon Multi-Room: Yes Difficulty: Easy Combine with: Echo Chamber KEYS: None THE PUZZLE: The party enter a room that will relieve them of their weapons and blanket the area with an anti-magic aura. Outside of the 15 foot radius cone of light, is darkness. Those that can see in the dark will notice that each wall begins to shimmer with an eerie sparkle. The party is unable to exit this room. Spellcasters will feel their magic powers dampen as the entire room radiates in an anti-magic aura. All weapons that the characters are carrying will turn to a gold, sparkling dust and sift into the metal trunk regardless on whether or not they were wielded or sheathed. Those that have the power to recall weapons to their hands will have no such luck being able to do so. The only weapons available to the party are the ones found on the five weapon racks in the center of this puzzle room. Each rack contains well crafted non-magical weapons. One rack is lined with ten spears. The second rack has eight maces. Rack three is packed with twelve daggers, rack four has six axes and the final rack has four short bows with 80 arrows. After a few moments of letting the characters investigate the room, the walls will give off an evil burst and Skeletons will begin walking through the walls via one way dimensional travel. Roll for Initiative. Combat: When combat begins, the walls will release one skel- eton for each character in the room. With an anti-magic aura in place to prevent spellcasting and all other weapons now residing inside an impenetrable metal box, the characters will need to grab a weapon from the rack. Note the type of damage of the weapons. Bludgeoning – Maces Piercing – Bow-Arrow, Daggers, Spears Slashing – Hand Axe A skeleton destroyed by anything other than a mace will cause 1d4 more skeletons to come through the wall and join the fray. Characters should be given a chance to notice that skeletons destroyed by a mace does not prompt more undead to enter the room. SOLUTION: This combat puzzle is based on the vulnerability a skeleton has to bludgeoning damage. In this combat puzzle when a skeleton is destroyed by a mace, it does not spawn ad- ditional skeletons from the darkness. Symbolizing this vulnera- bility to bludgeoning damage. Any other type of damage used to defeat a skeleton will result in more skeletons spawning from the darkness. Once all skeletons are defeated, the metal chest will open so that the characters can retrieve their equipment and a door will open allowing for an exit. MAKE IT YOUR OWN: Increase the difficulty by giving your skeletons more hit points or rolling a 1d8 for new skele- tons rather than a 1d4. Or, you could make the puzzle easier by allowing the characters to destroy a skeleton with one hit. Rather than skeletons, what other monsters could you create a combat oriented puzzle using their vulnerabilities, immunities or resistances? Red Herring: Players may try to determine a solution by questioning the number of weapons on each rack: 4, 6, 8, 10, and 12. The number of weapons included on the racks has absolutely nothing to do with the puzzle. In early fantasy role-playing games clerics were only allowed to use blunt weapons, such as maces. They were also one of only a few character classes that could turn undead. A player may try to make a connection between skeletons and maces. This is merely a coincidence, but consider finding a way to reward a player that ventures into this line of thinking. You enter a dark 30x30 foot room with a high ceiling. There is a small beam of light that originates from the center of the ceiling and cones down to the middle of the room. Illuminated in the room are five weapon racks surround- ing a metal trunk. The stone floors are littered with small pieces of bone. Illustrated by Mark Doolittle 73 wHatever floats yer boat Type: Lock and Key Puzzle / Thought Puzzle Location: Wizard Tower / Caves / Lighthouse / Dungeon Multi-Room: No Difficulty: Easy Combine with: Schools of Magic KEYS: The adventurers will need to find a magical toy boat in order to safely survive this non-combat puzzle encounter. THE PUZZLE: This puzzle puts our adventurers at the base of an underwater dungeon, cave or submerged lighthouse. The outside of this structure is surrounded by sea water and there is an impeding threat of flooding. While there are dozens of workers attending to the leaks in the walls only one of the construct-gnomes can communicate. It can be identified as the foreman of the crew and is wearing a yellow hard hat as opposed to the gray hard hats worn by the laborers. If spoken to, the foreman will come forth and tell the ad- venturers that they are fixing the holes in the base of the tower. If they do not do this, then the entire area will flood. The foreman gnome has a peculiar quirk in his speech. Whenever he finishes a sentence, he finishes it with raising his voice and shouting in a question-like manner: "Profit"?! In har- mony, all of the construct laborers then respond with "Profit!" If asked about the lever on the wall, the construct will be very clear that the adventurers are NOT to pull the lever. The lever will cause the walls to shift, water will gush in and the entire tower will flood. The Foreman will continue to respond and answer ques- tions, to the best of its ability. Again, finishing every sentence with the quirk as previously noted. Observant PCs will notice a few things. First they will perceive that once the constructs plug a hole in the wall another one will sprout. Even if the party decides to help the gnomes, the never-ending cycle of fixing a leak and a new leak appears cannot be broken. They may also notice that there is a small drainage system that is keeping the area from filling up faster, but if the walls burst or the constructs stopped working, it would be too much for the drains to handle. Finally, the party will notice that most of the damage and leaks are at the base of this stone tower. Everything above the eight-foot mark seems to be a solid, smooth surface that extends 100ft and into the open air above. Ah, one more thing. As the adventurers look about they will be able to identify one gnome that is not working. It seems intent on tinkering with a small, magical wooden boat. If the players have their characters ask about the boat, the clockwork gnome will give it to them. SOLUTION: The only way out is for the party to pull the lever and flood the chamber. Once they pull the lever the walls will buckle and they will only have a few moments before the chamber walls collapse and the water comes rushing in. The characters will not be able to swim in this raging flood as it spirals to the top. Without the boat, they will continue to take bludgeoning damage from being smashed against the walls of the chamber and could possibly drown. In order to survive, the party will need to obtain the toy boat from the gnome and speak the command word to activate this magical item. Once they do, the boat will expand into a vessel capable of carrying the party. It will stay on top of the rising flood water and float the crew safely out to sea once they reach the top of the chamber. What is the command word to activate the magic boat? Well, it could be written on the bottom of the boat, or perhaps it is the word "Profit"! The quirky word that the gnomes were repeating over and over. You enter a damp, circular chamber with a ceiling that extends nearly 100ft into the open air. The sound of construction echoes throughout the chamber along with the trickling sounds of water. Looking down, you see that there is about an inch of water covering the floor. Looking about, you see several, clockwork gnomes about 2 feet tall scurrying about the area. They seem to be trying to stop several water leaks that have sprouted around the base of the chamber. Surrounding the leaks in the walls are ladders, scaffolding, mason tools, wheel- barrows, and several crews of hard-working gnome constructs. There is a small square section that is fenced off by rope. Within this section is a lever on the wall. 74 PrismatiC owl 4 - a real gem Type: Lock and Key / Thought Puzzle / Combat Puzzle Location: Dungeon / Wizard Tower / Castle / Gallery Multi-Room: Yes or No Difficulty: Hard Combine with: Other Prismatic Owl Puzzles KEYS: The characters will need to acquire 2 electrum coins to begin this puzzle. The electrum pieces are marked with an owl on one side and a generic shape of a gem on the other. THE PUZZLE: The players will have to combine two gems into the eyes of a Stone Owl statue in order to activate a pas- sageway to travel through. Curved Counters: There are two curved counters in one hemi- sphere of the room: one on the left side of the room and one on the right. The curvature of the countertops match the contour of the round walls. Each countertop has four bronze bowls sitting on it, evenly spaced. The bronze bowls have a hole in the bottom slightly larger than the width of a coin. The hole in the bowl disappears into darkness (like the drain in a sink). Floating above each bowl is a transparent gem. Although the gems can be seen, they may not be touched. It’s as if they exist on another plane of existence. Read the following descriptions of the gems below to your players. The name in parenthesis however, is GM knowledge only until they successfully identify the gems. Left Side: a Transparent Golden Gem (Amber) a Dark red gemstone (Garnet) a Translucent white gem with a pale blue glow (Moonstone) a Solid Black gem (Onyx) Right Side: an Opaque lustrous white sphere (Pearl) a Gem with a bright red hue and a tint of deep red (Ruby) an Opaque gem with bright orange sparkles (Sunstone) a Translucent brown gem with a golden center (Tiger’s Eye) If an electrum owl coin is dropped into a bowl, it will funnel down into the darkness of the hole and disappear. The gem floating above the bowl will solidify and the character will be able to take possession of it. When a gem is obtained, there is still a transparent illusion floating above the bowl indicating that more than one of these gems can be purchased. The Murals: Along the circular wall of the Northern hemi- sphere are five murals. From left to right they are: A tree oozing yellow fluid and swarmed by insects A Tiger with a Bright Sun behind it A Skull and Crossbones A Bleeding Pigeon with the moon behind it. A Pomegranate Tree The Prismatic Owl Statue: Any two gems purchased from the counters will fit into either socket of the owl statue. When two gems are inserted, the owl will rotate and face one of the mu- rals. It then shoots a beam of energy from its eyes and a portal opens in the wall of that particular mural. SOLUTION: Here are the gemstone combinations to open the four “good” portals so that the party can continue to explore. Tree and Insect Swarm (two Amber gemstones. Amber is fossilized tree resin, that can occasionally trap an insect) Tiger with the Sun (The Tiger’s Eye and Sunstone gems) Bleeding Pigeon with Moon (Ruby and Moonstone. The “pigeon blood ruby” is the most sought after variety of ruby) Pomegranate Tree (Two Garnets. Garnets are sometimes called the Pomegranate Gemstone due to the resemblance between garnet crystals and Pomegranate seeds. Important! Once your party successfully traverses your dungeon via one of the four portals they have opened, be sure to allow them to find two more electrum coins so they may buy more gems and activate the Prismatic Owl statue again. Once a portal is activated, the gemstones that were placed into the eyes of the owl will vanish into another dimension. Only one portal may be active at a time. FAILURE: If any combination other than the four listed above are used in the owl statue, then the Skull and Crossbones portal will activate. The party cannot enter this portal, but a giant owl zombie will emerge from it and attack. Roll for initiative. If the zombie owl is defeated in combat, it will explode like a piñata and two electrum owl coins will fall to the floor. If a pearl is used in any combination, the Skull and Cross- bones portal activates and the zombie owl still emerges, but the characters will now be able to successfully identify the other gem that was also placed into the owl’s eye sockets. MAKE IT YOUR OWN: What lies beyond? Will the party fight insect swarms, tigers or death pigeons? What other trials or encounters will you use to challenge your players? If the players struggle, what hints can we give them to identify gems? You enter a circular room. To your immediate left and right are curved counters with bronze bowls sitting on top of it. Floating above each bowl is a different gem. In the middle of this room is a marble pedestal with a statue of an Owl sitting on top of it. The eye sockets of the owl are empty. Along the far wall of the circular room are five murals spaced evenly apart. 75 tHe final PUzzle Type: A Puzzle for You, the Reader Location: Within this Book Multi-Room: No, multi-page? Yep Difficulty: Easy Combine with: Journal of Puzzle Encounters KEYS: There are no keys to this puzzle. But I will tell you that it is solved in two steps. In fact, the answer can be found within the pages of this book! THE PUZZLE: This puzzle is intended for you. Yes, you, the Game Master. Now that you are familiar with the style of puzzles I like to present, I leave you with this Final Puzzle to figure out on your own. Here is my final message for you. What does it say? L X V LXV I’ll give you a few moments to figure it out. HINTS: Having troubles? No worries! The answer lies within this book. Crack the code above and then seek out the answers by flipping through the pages. Ah, you might want to be looking at a color version of the book. Black & White will be a bit harder to solve. Need Help? Find me on YouTube, Twitter or Discord for additional hints. SOLUTION: Did you get it? Great! Be sure subscribe to my YouTube channel, Wally DM, for updated Puzzles, Traps and much more! wake of vUltUres Type: Thought Puzzle Location: Dungeon / Tower / Any Multi-Room: No Difficulty: Easy, I think? Combine with: Deja Vu KEYS: A cave bear has swallowed a key. This key is needed to unlock a door or treasure chest. THE PUZZLE Once the characters take the time to explore this room, they will see a circular wire grate measuring about 15x15 feet cen- tered in the ceiling of this room. The lever on the far wall will open and close this grate. Looking above, they will see daylight (and a way out if they needed it). But, there are also 6 vultures standing on the grate trying to get in. SOLUTION: If someone pulls the lever, the vultures will swoop in and flock to the dead cave bear to begin their feast. If the party leave the vultures to their meal and come back later, only the bones of the fallen mammal will remain. Among the bones, is the key they need to open a locked door. MAKE IT YOUR OWN: Rather than a key, what other items might be discovered in the corpse of this animal? What if the cave bear swallowed an item needed to solve a different puzzle such as one of the gems for the Prismatic Owl puzzle? Instead of letting vultures do the dirty work in present day, what if we made this a time travel puzzle instead? In present day our adventurers find a recently deceased bear in a cave. But our adventure propels them 50 years into the future in which only the bones (along with the swallowed metal key) of the cave bear remain. We could also allow our characters to find a jar of magical- ly enhanced maggots, rather than letting vultures in. Pouring these carrion-eaters onto the carcass will make short work of the dead cave bear. You enter a circular room encased in stone with an arched corridor leading out to the west. On the opposite side of the room is a wooden lever in the upright position. The remains of a decaying cave bear lie rotting in the middle of this room. The outer edges of this area are dark and damp however, the center of this room has some sunlight coming in from above. The shadows of bird-like creatures project onto the floor of this room. 76 aPPendix a weird dUngeon rooms Are you building a dungeon and have an empty room to fill? Do you need an encounter at a moment’s notice? This table of 100 weird dungeon rooms will provide you with an ample supply of ideas that you can use in your game. These strange scenarios could also spark ideas that help you develop your own traps or puzzles. Roll a percentile die or select a room. Describe the scene to your players and see the creativity unfold! Enjoy! d% Room 1 This room has mounted heads on the walls as if they were part of a trophy collection of a hunter. They include animals and, gulp, humanoid heads. 2 The floor is clear in this room. Looks like water is flowing underneath. Fish are swimming through the current and occasional dead things float by. 3 Rotten food and dead rodents fill this room. Even though death, rot and decay are seen, the room smells like apple pie. 4 This room has four buckets on a table. They feel heavy, but are empty. If a bucket is turned upside down, its contents will empty. A bucket of water, sand, acid, and a bucket of scorpions. 5 Several motionless skeletons are in this room. There is also a harp and other instruments in here. Playing the instruments will cause the skeletons to dance. 6 Tons of small cages are stacked on top of each other with skeletal remains of rats and mice. One very large cage is in this room. This cage is empty and the door is open. 7 This chamber has a green glow from light emanating from a chandelier above. The chandelier has eight lit candles floating in small transparent, green bowls. The chandelier begins to sway back and forth, faster and faster. 8 This room has a dirt floor and is overgrown with living tree roots. The roots are firmly planted as if trees were growing upside down. If this is the case, what could be in the room below this one? 9 This domed ceiling is painted with birds of all types. The sound and songs of birds fills the air. 10 This room has an Emotional Statue, perhaps a Mino- taur. She wants to hear a story and her emotions will change in correspondence with the story. 11 This room has a large table with a low scale model of a town. This miniature village has one inch tall citizens that can be interacted with. 12 This room has a weapon that cannot be moved. Like an immovable rod, or Thor's hammer. d% Room 13 This is a greenhouse with several species of plants. As the party walks about, they start developing plant-like features. Perhaps their fingers become vines or their hair turns to leaves or moss. If they stay too long, they become plants. They return to normal once they leave this area. 14 This room contains a small pool of diluted blue slime. Characters must make a Wisdom saving throw. If they fail, they will try to push their friends into the pool. Or, they will simply jump into it them- selves. Once they are in the pool of blue slime, they are no longer under the enchantment of this room. 15 This area appears to be a soldier’s barracks. How- ever, all of the beds are covered in a Yellow Mold. When the characters enter this room, they must make a constitution saving throw or become tired and want to take a nap on one of the beds. 16 This room has an aging effect. Several empty flower pots and soil can be found scattered about. Once they enter this room, the PCs will begin to age at a rate of one year for every minute of game time. Perhaps they need to bring seeds into this room and plant them to create a beanstalk that will take them to the next level above? 17 A room of skulls and bones. Skeletons will form in areas where players are not. When they try to ap- proach they crumble and reassemble in another area. 18 A room of statues that speak telepathically to one or more of the players. If they stay in here too long they will go mad, see illusions or become paranoid. Or, perhaps communicating with the statues will reveal valuable (or false) clues or information. 19 A plate of crumbs and a dirty fork are found on a small table. They are sentient utensils and compel a character to take them to a kitchen in a different part of the dungeon. They want to be washed, dried and put away in the kitchen cabinet or drawers. 20 The adventurers enter a theater with a play in progress. There are twenty seats in the theater, some of which are occupied by skeletons in formal attire watching the play. Above is a VIP suite box with a few more skeletons. If a PC speaks, the skeletons will "shush" them. 21 The PCs find a human skeleton in this room that is trying to reattach its leg. It will look up and see the party approach but continue working on its leg. Maybe it is missing a hip or something? The party can find it later and bring it back for a reward? 22 A Kids Bedroom. Two sets of twin beds. Under the moth eaten wool blankets are skeletons or maybe mannequins? 23 Long length paintings on the wall. A PC can step into a painting if they want. Perhaps to hide? 77 d% Room 24 There are vines along the floor and a sprinkler sys- tem above. A nearby valve will activate the sprin- klers. If the vines are watered they will grow and climb a wall to form the shape of a door. This portal allows travel to the next room. 25 A Catapult is at the ready. Need to obtain the correct coordinates or angle from a different room. Fire the catapult and it smashes into a wall/ceiling to reveal a passageway. 26 Three small Round Windows on each side of this room. Looking out them you see the ocean. The room starts to rock as if you are on a boat in the sea. There is a captains wheel in this room. Maybe the room itself will turn! 27 This room has a painting of a person. As soon as the party looks at the painting, the figure will turn their back on whoever is looking at it. Occasionally looking over their shoulder to see if still there. 28 A statue tries to be sly, but gets caught making faces at party members. 29 A room with a key broken off in the door. Opening the door leads to nowhere. A brick wall. Removing the key and looking through the key hole may peer into a room that does not exist, but has a clue! 30 Dolls are hanging from the ceiling in this room. Literally, hanging. Perhaps a possible Puzzle that includes Noble families 31 This room has several items to look at. However, the temperature rises by 10 degrees every 30 seconds. 32 There are beams of light coming through holes in the wall like lasers. These can cause fire damage, heat up an item or be redirected with mirrors? 33 This room has several comfortable lounge sofas and chairs. The room has a distinctive, skunk-like smell. Four goblins are sitting about the place. They smile up at you, but seem to be too relaxed to move. 34 This room has a 1/24 inch scale “doll house” or “castle house”. Figures inside are actually real, just tiny miniatures. Maybe even interact with the party. 35 This room is filled with dolls. Allow a saving throw. Those that fail will feel that the dolls are following their every move and reading their thoughts. 36 Room with a small stage. A 10 minute puppet show if a PC sits and watches. Maybe even give out some information about the dungeon if they shell out a couple of gold coins. 37 There is a bloody hand print on the door leading into this room. A trail of blood leads up to the missing foot of a scarecrow. 38 This room has a large nest niched in a catwalk. Birds still peck at a disgruntled scarecrow who is missing straw from the rest of his body d% Room 39 This room has a scarecrow, a Metal (Tin) Golem, and a stuffed Lion 40 The party can hear muffled conversation coming from a closed cabinet. However, open the cabinet and nothing is there. Or, the muffled conversation moves to another cabinet. 41 In this area, a clear pool with a key in the bottom (or other object), but, the water is boiling 42 This room is clean and spotless from top to bottom. Dancing about are animated brooms, mops, dusters, and sponges. Continually cleaning. They will follow the PCs around while in the room sweeping up crumbs or mopping up footprints. Maybe a muddy room before here and after here? Perhaps the PCs were following a trail? 43 A creepy doll keeps showing up in every room. Even if it is destroyed. 44 Zombies are hanging upside down in a 30x30 room. Spaced 5 feet apart 45 Rain erupts in a dungeon room. One of the side effects of being doused in this magical downpour is that your skin will catch on fire in the sunlight. 46 This room is empty with the exception of several nooses hanging from the ceiling. Several animated ropes try to sneak up on the party as they gaze about. 47 A human is slumped down against the wall. Says “DO Not come any closer, turn back now”. Any movement towards this person will cause him to age within seconds into a state of rot. As they get closer an endless swarm of roaches emits from his mouth and fills the room 48 Thin layer of water in this room. There is an over- flowing well. As the party approaches the well, everything dries up and the well is empty. 49 A room with splattered blood on the wall. A ghostly humanoid in a maid outfit has a bucket and a sponge trying to clean the wall. 50 There is a door with a frame in the middle of this room. Characters can walk around it with no issues. There is a door knob on one side that is red hot and cannot be touched due to intense heat. The other side has a door knob that is frozen and cannot be touched due to intense cold. The door seems to be resistant to magical effects. 51 This room is supported by two round pillars made out of an indestructible glass-like material. One pillar is filled with a light blue energy that is flowing upward. The other with a red-tinted energy flowing downward. An occasional image of a humanoid face(s) can be seen flowing through these cylinders. 52 This room has 2 feet of dense fog covering the floor. As the characters enter, the tail of a dragon can be seen disappearing into the fog. 78 d% Room 53 This room has 2 feet of dense fog that hovers about 2 feet off the ground. Characters can lie on the ground and see underneath the fog or, if they are taller than 4 foot, they can see the top of the fog as they stand up. 54 This room has a grated floor. Bubbles are floating out of the grate and filling the room. 55 The characters enter a room with a zombie. The zombie has a green afro wig and thick red lipstick painted over it’s mouth in the shape of a smile. It is sitting at a large table with a knife in hand. It is using the knife to carve small animal models out of an 8ft block of moldy cheese. 56 There is a set of wooden, double doors. Standing to the left of the doors is a rotting flesh golem with a black toupe and a bowtie. It does not have a mouth and is missing an eye. If the characters approach, it will hand each of them a pamphlet or a scroll that are stored in a large wicker basket on its right. 57 As the characters open a door they see an eyeball 30 feet away, hovering in the middle of the corridor. 58 Several wooden buckets are spread about the floor in this room. There is water dripping into them from leaks in a wooden ceiling above. 59 The characters enter a room that has one wall that is made entirely of glass. A small gathering of strange alien-like creatures are watching them from the other side. The wall is sound proof, is immune to all magic and cannot be breached or transmuted by any means. 60 A large mirror covers the majority of an entire wall in this room. Choose half of the adventuring party randomly. This half of the characters do not see their reflection in the mirror. The other half can. 61 The characters enter a room where the ground is filled with fluffy puffs of cotton. The walls in this area form a dome. After a few moments the entire room shakes violently and the characters are tossed about. The white fluffy cotton fills the room and drifts downward like snow falling to the ground. 62 Twenty large wooden crates are stacked in a pyra- mid. The adventurer’s here a voice coming from one of the boxes on the bottom. 63 As the adventurers enter this room, each one of them turn a different color. Roll a six-sided die to deter- mine: Yellow, Blue, Green, Red, Orange, or Purple 64 This room is full of mannequins dressed in strange regalia. As the players investigate, they will be able to find faces that look similar to themselves or other NPCs. 65 This room has a large fountain with murky water and lily pads. Several “frog skeletons” can be seen jumping, lily to lily or diving into the water d% Room 66 This room has a ledge with a ladder that drops down about five feet into a 20 foot circular area covered with a soft straw bottom. This appears to be a gigan- tic nest. Walls of twigs and straw circle the nest and are about 5 feet high. There is no roof to this room. It is outside. Five Giant eggs sit together with the tips buried into the straw, twig floor. 67 This large room is covered with prairie grass ranging from 2-3 feet high. The room is lit with the equiva- lent of sunlight from a magical source that emanates from a domed ceiling. The far wall of this room seems to extend for hundreds of feet (but is actu- ally only 50 feet) Five pigeons made of clay burst up from the grass in front of the players and begin flying away from them. 68 This room has an earthly floor, flush with grass and sunshine that radiates from the walls. A tree full of ripe, delicious looking apples is the centerpiece of this room. If an apple is picked or removed from the tree, it immediately rots as if it had been rotten for weeks... or months. Perhaps some apples fall out of the tree on their own. Red, delicious in the tree to black and rotten before it even hits the ground. 69 In this room, a model of a tower sits on top of a ta- ble. The model is not finished and a few pieces have crumbled and fallen off. For the next 1d4 hours, any character that looks at this tower can only speak one language. This language will be different from that of the other characters. Allow the characters to make an intelligence check to determine what language they are speaking. 70 There are three doors that lead out of this otherwise empty room. Laughter and celebration can be heard emanating from one door, arguing and shouting from another, and nothing from the third door. If they open the door of laughter or arguing, sounds will cease and there is only a brick wall behind the door. 71 Three orbs are floating in the middle of this room in a vertical line and evenly spaced. The highest of the three orbs is red, the middle orb is yellow and the bottom orb is green. 72 This room is hot and the sounds of ocean waves can be heard. There is a ten foot square children’s sand- box in the middle of this room. It has small shovels and buckets. Miniature purple worms can be seen swimming in and out of the sand. 73 A glowing orb in the middle of the room is giving off a high pitch sound. The characters may or may not hear it. This gives each character a random ail- ment: headache, toothache, earache, sore back, upset stomach, etc. They are fine after leaving the room. 74 A large boar and a large spider prepare for attack. Written in the spider’s web is the word “Terrific”. 79 d% Room 75 This room has a red, white and blue pole with an animated swirling motion. The room is covered with hair, brooms, and warm wash cloths. There are three barber chairs. If they sit in a chair, they will receive a new hairdo (or a beard trim) and will hear a rumor whispered into their ear. 76 This room has eight chairs in an L-shape in one corner of the room. Along the far wall is mummi- fied woman sitting behind a long counter shuffling papers. She instructs the characters as they enter to “have a seat”. “They will be with you in a moment”. 77 This room has a muddy floor. There is an open corridor in each direction. As they look about, they see tracks going in one (or more directions). Careful study, the characters identify the tracks as their own! 78 This room has several interesting items. Detect mag- ic may give off a faint aura. These items are covered in an invisible, magical glue. Picking up an item, the character will not be able to put it down for 24 hours 79 The entire floor of this room is covered with flowers of all types. Pick a PC at random. As they stand or walk-about this room all flowers within a foot of them immediately wilt and die. 80 The party enters a workshop. A golem standing on a small, raised platform welcomes them and proceeds to tell corny jokes. When each joke is finished, the sound of a crowd laughing in response is heard. 81 This room has a sanitized smell with a lot of odd paintings. There is a wooden, chair that lounges. Several small metal objects are next to the chair. If a PC sits in the chair the entity of a dentist will appear and attend to them. This entity has a piece of information the characters need. But they must first receive the teeth cleaning (or teeth-pulling). 82 There are small puddles of water in this room. Water drips from the ceiling. Looking up, the entire area above you is made of water. Fish can be seen swim- ming about. 83 This room has three different colored doors that al- low you to exit. Above each door is a sign. From left to right they are: a Yellow door that says “Caution”, an Orange door that says “Warning” and a red door that reads “Danger. 84 This room has three different doors in the room. From left to right they read: Door #1, Door #2 or Door #3. There is also a mysterious box with a ques- tion mark that sits on a table in front of the doors. 85 The party enters a majestic room with a throne for a king. Rising from its nap on this elegant chair is a house cat with a crown on its head. 86 An enormous egg is splattered on the ground among the shattered eggshell. Looking up, there is no ceil- ing in this room, only darkness. d% Room 87 There are four bronze busts on pedestals. A crate of 20 different hats are found nearby. 88 This room has a dog that is barking at a well. As if someone or something were in it. 89 The stench of death wafts through the door of this room as soon as it is opened. Inside are the carcasses of a warthog and a rhinoceros. Both are too big to fit through a door, how did they get here? Also strolling about are four turtles. Alive and well. 90 This circular room has no exits. There is a stone stat- ue of an owl sitting on a pedestal in this room. The eyes of the owl begin to spin in a hypnotic spiral of black and white entrancing all that gaze upon it 91 The adventurers enter what appears to be an extrava- gant living room. The ceiling is made of a dense fog. There is a staircase that spirals upward and disap- pears into the fog. 92 This spectacular chamber has a domed ceiling with a starry, night sky. This room contains a telescope and a table with a leather belt. The leather belt has a sword with scabbard attached to it. The name “Ori- on” is worked into the leather. 93 The PCs enter this room and find themselves stand- ing on a white, fluffy cloud. Looking around them, it seems that they are high up in the sky looking down on the earth. Several other very small clouds dot a path across the area to a wooden door on a larger cloud about 30 ft. away. 94 There is a totem pole in this room. Only one of the five totem faces have an open mouth, the center one. Inside the open mouth of the totem is a large nest. 95 The main focus of this room is a large, reinforced wooden box about 5x5 ft. It is decorated with clowns. On the side of the box is a crank. 96 The adventurers step into a cavern filled with steam. There is a small pool in the center. A goblin with a towel wrapped around his waist is walking towards the pool with a tray full of drinks. He stops when he notices the adventurers. Five more goblins, mostly submerged in the hot springs pool, are also surprised as they gape at the intruders. 97 A statue wants to chat. However, when the PCs speak, they can only talk in a squeaky voice. 98 A piece of jewelry randomly appears on each PC. 99 A welcome mat and three pairs of muddy boots are in front of a painted door on the wall. 100 The party enters an area that smells of salted snacks and ale. Humans gather around a table, rolling dice. One of them stands up and introduces themself as “Game Master”. The rest of the folks around the table also rise and introduce themselves as “players” that are controlling each adventurer in the game. A book entitled “4th Wall” can be seen nearby. 80 aPPendix b - magiC items Staff of the Lycanthropes Staff , legendary (requires attunement by a cleric, druid, sor- cerer or wizard) This staff has an orb that resembles the moon on top. The orb will glow when within 30ft of a lycanthrope. The Staff has 10 charges and regains 1d6 charges per day. When the last charge of the staff is expended, roll a d20. On a 1 the moon orb of the staff disappears and is reclaimed by the goddess of the moon. While wielding this staff you may use an action to expend one or more charges to cast the following spells, using your spell save DC: Protection from Lycanthropes (2 charges) Moonbeam (2 charges), Fear (3 Charges) or Conjure Animals (3 charges) When the Fear spell is used you will transform into the hybrid form of a lycanthrope. During a full moon you will assume the effects of lycan- thropy and transform into a beast or hybrid form. When first attuning to the Staff of Lycanthropes, the Game Master will decide what animal is your “spirit animal”. This will determine the lycanthropy-like effects you may endure and what type of animals that can be conjured by the staff. The Staff of Lycanthropes is currently in the possession of Huginn Ansrivarr, Half-Elf Druid. Izzmet (Nivv) Weapon (rapier), legendary (requires attunement) This is a sentient rapier +1. It communicates with you telepath- ically transmitting words and emotions directly to your mind. Nivv seeks renown, fame and glory. It wishes to be well known throughout the land. Nivv wants everyone to recognize it and tell stories of the many battles it has won. Nivv will demand praise and recognition from time to time. If you do not offer this, it will make demands resulting in a conflict solved between you and the weapon in a contested Charisma check. Calling: As long as both you and Nivv are on the same plane of existence, you may use a free action to utter a com- mand word and Nivv will teleport directly to the your hand. Animated Attack: As a bonus action you can utter a com- mand word and Nivv will animate to attack nearby enemies as you direct. It has a flying speed of 30ft per turn. Activating the rapier this way will also allow the owner to move without pro- voking an attack of opportunity. The weapon will continue to attack until all enemies are defeated, it has been hit three times in combat, or you call it back to your hand. Once the animation ends, Niv will teleport back to your hand or empty scabbard. This ability can be used only once per day. Izzmet (Nivv) is currently in the possession of Nicodemus Silvermoor, Human Paladin/Sorcerer Sentient Ochre Jelly of Absorption (Blobby) Tiny Ooze, legendary (requires attunement) This sentient, purple ochre jelly is first found in a jar. It has eleven siblings scattered about the world. When you attune to the sentient jelly you can feel the basic emotions of the tiny creature: Happiness, Saddness, Fear, Anxiety, Fatigue, Anger, and Hunger. Blobby is acidic causing 1d4+2 acid damage to whatever or whoever it touches. If you are attuned to Blobby, you are immune to its acidic touch. Blobby likes to be out of his jar and will insist on perching on your shoulder. Spell Bonus: While attuned to this, you gain a +1 bonus to your spell attack bonus and your spell save DC. Static Abilities: Blobby is resistant to acid and immune to lightning and slashing damage. It can’t be blinded, charmed, deafened, knocked prone, or suffer exhaustion. It has blind- sight of 60ft range. Blobby can climb difficult surfaces with no issues and can squeeze through narrow openings. Acquired Abilities: Blobby has an overactive appetite and can sense possible food sources nearby triggering its hun- ger emotion. At the Game Masters discretion, the jelly will occasionally inherit an ability from a creature that it consumes. Examples include: If allowed to feast on a doppelganger, Blobby will inherit the ability to shapeshift into humanoids and monsters it sees. Albeit, Blobby will still be purple and appearing jelly-like. Consuming a Fire Beetle or Spider will give Blobby resis- tance to fire damage, but vulnerability to cold damage. Eating a goldfish will give Blobby the ability to swim, breathe and move freely underwater. Blobby is currently in the possession of Mirolyth Azurec- rest, Elven Wizard. Winged Crown of Kay-lar Armor (helmet), legendary (requires attunement and pledging to serve the angel, Kay-Lar) This beautiful crown protects the forehead and the mind. When worn, it will adjust to fit a humanoid head. It has an angelic, metal wing on each side to add to its beauty and elegance. While attuned to the crown, you have resistance to being: blinded, charmed, frightened, paralyzed, or petrified. If asked to make a saving throw versus one of these effects, roll two dice instead of one and take the better result. In addition, you cannot be struck by critical hits while wearing the crown. The blessing of the angel Kay-Lar protects you. The Winged Crown of Kay-Lar is currently in the posses- sion of Xel Atal, an Aasimar Warlock. 81 Scimitar of Truth and Justice (Justice) Weapon (scimitar), legendary (requires attunement by a Lawful character) This sentient scimitar +1 likes to be referred to as “Justice”. It can communicate by transmitting emotion. Justice can be ignited with flames on command. The flames from the Scimitar of Truth and Justice will cause an extra 2d4 of fire damage. The flames of the scimitar give off 40ft of light. Keen Insight: While attuned to the sword, you are able to gain additional insight on those that you speak with. If you make an Insight ability check, roll two dice and take the higher result. Truthful Aura: Once per day, you can activate a truthful aura. Those within a 15ft sphere of the Scimitar of Justice are allowed a Charisma saving throw. On a failed save, they are unable to lie and compelled to tell the truth. If you decide to perform an unlawful act, a contested Cha- risma roll will need to be had. If Justice wins, it compels you to do the right thing. If any unlawful act is performed, Justice will seek out a new owner or refuse to allow its abilities to be activated until wrongs have been corrected. Justice is currently in the possession of Sisselle - Aasimar Cleric of Ambervain. Barrel’s Bag of Socks Wondrous Item (bag of socks), very rare This bag contains eight pairs of socks. You can retrieve a pair of socks from the bag and use them. Once the socks are used or worn they will last for the duration as noted below and become non-magical after the time expires. Taking a minute to examine a pair of socks will reveal its magical properties. Socks of Climbing: When worn, you can climb difficult surfaces like a spider for 24 hours. Socks of Flying: When worn, these feathered socks allow you to fly at a rate of 40ft per round. This lasts for 24 hours. Socks of Silence: As a reaction, you can propel this tightly rolled ball of socks at a spell caster within 60ft that is casting a spell. If the spell they are casting requires a somatic component and is 3rd level or lower, the spell is countered and the spell caster is silenced until the beginning of their next turn Socks of Speed: Your movement speed is doubled and you can take an extra action on your turn. If asked to make a Dexterity saving throw, you gain a +5 bonus to the roll. These socks remain magical for 10 minutes. Socks of Stealth: When worn, these shadowy socks allow you to move silently. This effect lasts for 24 hours. Socks of the Skunk: When worn, these socks emanate a repulsive smell. Melee attacks against you are made with a -5 penalty to the die roll. The socks remain stinky for 10 minutes. Socks of Warmth: When worn, these wool socks will keep you warm in frigid, cold environments. You also have resis- tance to cold damage. This effect lasts for 24 hours. Socks of Water Walking: These elastic socks allow you to walk on liquid surfaces. This effect lasts for 24 hours. Tom Filderhide’s Moustache Wondrous Item (moustache disguise), rare This handlebar moustache is mounted on a wooden stick. When held up to your nose, you cannot be identified and your appearance is not recognized. Bread Bag of Many Loaves Wondrous Item (Uncommon) This bread bag will activate when it is within 60ft of a hun- gry humanoid. When it does, a fresh loaf of baked bread will appear in the bag. The humanoids it detects do not necessarily need to be friendly. Therefore, the delicious smell of fresh baked bread may give away a hiding place or attract wandering monsters. The Bread Bag of Many Loaves can bake up to one loaf of bread per hour. It is able to bake 13 loaves of bread before losing its magical properties. Gloves of Elasticity Wondrous Item (Uncommon) These rubbery, stretchy gloves are form fitting and can be pulled all the way up to your shoulder. You can use this item to “stretch” your arms to a length of 15 feet. You can flatten your hands and arms in order to slide them through gaps of one inch or greater, underneath doors, or through barred windows or a portcullis. This item does not work in freezing environments and can be destroyed by cold damage. Ring of Customary Greetings Wondrous Item (Uncommon) This ring features an engraving of a handshake on its smooth metal surface. When you encounter a culture, secret cult, guilds, nobility, or other organization you are bestowed with the knowledge of their customary greeting. Examples could be a: handshake, fist bump, bow, nod, kiss on the cheek, hug, nod and smile, waving an arm from side to side, touching foreheads, etc. In addition to gestures you are also able to speak the appro- priate words or greeting in their native tongue or secret code regardless of whether or not they can speak the language. 82 aPPendix C - easter eggs Throughout the book there are several fun, hidden meanings within the puzzles. Perhaps you noticed a few already? Let’s review the book again and see if we identified some of these hidden meanings! Missing Tombstones Puzzle: Take a look at the names of the four dwarves buried in the graves. These are the first names of fictional characters in what movie? Dwarven Gas Chamber: The answer to this puzzle is a code sequence for a vintage video game? Do you know what game uses this key code and what does it do? Up, Up, Down, Down, Left, Right, Left, Right Chamber of Luck: In this puzzle, the note signed by King Charles was a clue that the King of Hearts was one of the answers. The King of Hearts is known as the "Suicide King". Why did I choose to name the King "Charles". Browse the internet and discover the history of playing cards and decide for yourself what is true and what is myth. Goldfish Maze: Take a look again at the list of items in the hunters cabin. What delicious dish can be made from these ingredients? Veteran's Memorial: Did you read the MAKE IT YOUR OWN section of this puzzle? Were you able to find the easter eggs hidden within the statues of the five branches of service? Opposite Mirror: The girl in the mirror was inspired by the Red Queen in what video game movie? Lamplighter Inn: Fun fact. The Lamplighter Inn was actually a tavern in a small community in Illinois called Goofy Ridge. It burned down decades ago, but I've always found the name fascinating. In the Lamplighter Inn, the four proprietors are named after fictional characters from television. What four different TV shows are represented by these names and occupations? Sam – can be identified as the Bartender / Owner Penny – can be identified as the Waitress Artie – can be identified as the Chef Berta – can be identified as the Housekeeper Bridge Across the Chasm: This puzzle was inspired by a game that was common in sports bars and restaurants. Players inside the restaurants could play this trivia game with a special keypad? Can you make the connection? Incense Deities: The names of each of the deities in this puzzle have a hidden meaning. Do you know what the connection is between their name and the realm that they represent? Jasmine: Goddess of Flowers Verona: Goddess of Coffee Spianata: God of Breads and Grains Oberron: God of Beer Did the Sands of the Hourglass puzzle sound familiar? I creat- ed this puzzle as an upgrade to one of the most cliched puzzles in all of fantasy RPGs. The Whatever Floats your Boat puzzle consists of gnomes that shout the word "Profit!". What animated series had an epi- sode that also combined gnomes and the word profit? A lot of the dungeon doors in my puzzles are locked by high level wizards. Some of the wizard levels have a secret meaning. For example: a 52nd level wizard in Keys to the Vault and a 36th level wizard in the Stone Fist. In the "How to Create your own Puzzles" section, what is the hidden meaning behind the 79th level and the 60th level wizards? Why did I choose these specific numbers for the level? Let's take a look at the 100 Weird Dungeon Rooms. This table is loaded with easter eggs and pop-culture references. Room 39 should remind you of a classic movie. Room 61 should remind you of what type of souvenir? Room 69 could be an event from biblical times. Room 71 should remind you of a commute to work. Room 74 is similar to what children's book? Room 84 is based off of a classic TV game show. Room 86 could be the tragic end of a nursery rhyme. Room 88 is a classic scene from a classic TV show. Room 90 is based off of the classic Room of the Prismatic Owl Puzzle. Room 92. Can you make the connection of the starry sky and the leather belt? What other easter eggs can you find throughout the puzzles and strange rooms in this book? Are you stumped on a few? Reach out to me on YouTube, Discord or tweet me @wallyd2 if you want some help with the answers! Finally, and with a heavy heart, are Barrel's Bag of Socks and Tom Filderhide's Moustache. These are magic items I created in memory of Timothy Thomas; aka Dr. North, aka T-Squared. Tim played in a couple of my puzzle one-shot adventurers to test new puzzles. He was a fan of the YouTube channel and helped create the Wally DM Discord. Unfortunately, we lost Tim in March 2020. A young, intelligent mind gone too soon. Rest easy, my friend. 83 In Door of the Lucky, the four-leaf clover, horseshoe and rabbit's foot are all clues. In Eyes of the Obelisk, the players cannot solve the puzzle without the statues and the missing parrot and spool of thread that go with the statue. The term "Shadow Maker" on the light cannon in the Door of Shadows puzzle provides a clue on what to do. CREATE THE ENVIRONMENT: Now its time to build the puzzle. Where does this puzzle take place? What does the puzzle look like? If additional information is found elsewhere, what do those areas look like? Examples: Create a two level atrium with crows swarming about. A device is here to insert a puzzle solution that may open a trans- lucent, floating door. The Scare Crows Puzzle. The base of a stone tower is being maintained by clockwork gnomes in the Whatever Floats yer Boat puzzle Creating an entity in a mirror that interacts with the party in the Opposite Mirror. REWARD for SOLVING: Now that we have our puzzle, what happens when an acceptable answer is given to us by the players? Does a door that was previously sealed by a 60th level wizard unlock so that they can continue to the next part of the dungeon? Does a portal open to teleport them elsewhere? Perhaps a secret compartment in an altar is discovered and they find an item they were looking for? The reward for a solved puzzle could also reveal informa- tion that the adventurers were seeking or free someone from a prison or curse. What will happen when the puzzle is solved? FAILURE: What are some things that could happen if they get the answer wrong? Do the characters take damage? Are they cursed? What is the price to pay for failure? Some puzzles may allow for an additional attempt, in this case, how would the puzzle reset itself? HINTS: Be prepared to give your players hints on solving the puzzle. What may be obvious to you might be imperceptible to your players. Allowing your players an ability check with intelligence, wisdom or one of their skills is a great way to divulge hints. Successful rolls should give them additional insight they did not have before: statues can be rotated, paintings with things in common, or realizing that more information is needed. ALWAYS REMEMBER: Puzzles need to be fun! Puzzles should be designed to give your players a chance to work to- gether to find a solution. We want to challenge our players but we also want them to succeed. Solving a puzzle should provide your friends with a sense of accomplishment and could become a memorable story they will tell for years to come. aPPendix d - Creating yoUr own PUzzles You’ve seen a lot of puzzles where I encourage you to “Make it your Own”. Well, my friends, now it is time to make your own puzzles! While there are many ways to create non-combat encounters, puzzles, traps and things of that nature, I thought I would offer you some insight on how I create puzzles. START WITH THE SOLUTION: Let’s begin with the end. I like to envision what I want the solution of the puzzle to look like and then work backwards to see how it can be accom- plished. What is the primary solution to the encounter I want to build for my players? Take a few of the puzzles in this book, for example. Most of them began as an answer and I needed to build the question around it. For instance: I wanted a puzzle where the players needed to mix colors in order to open doors (The Prismatic Owl) I wanted the puzzle to be solved by putting phases of the moon in order (Magician's Sword Box) I want the solution to be a fork, knife and spoon. (Fork, Knife, and Spoon puzzle) I want one of the characters to open a door by having their hand turned to stone (Door of the Stone Hand) I want to trick the players into offering a blood sacrifice, when a plant sacrifice is the correct answer (Vegetarian Altar) I want the players to lick or taste something in order to solve the puzzle (Magic Mouth) CREATE THE MECHANICS: Now that we know the solu- tion, how does the puzzle work? What items or information are needed to solve the puzzle? How do the characters interact with the puzzle? How do they input the answer? This could be a number of different ways. Dials, Levers, Rotating Statues, orbs, paintings or mirrors. Or perhaps, they simply need to give an answer to a golem, spirit or being? For example: Inserting the eyes into the Eyes of the Obelisk or Prismatic Owl puzzles. Inserting the taste cubes into the square holes underneath the murals in the Magic Mouth Answer the riddle of the golems in The Riser Golems. CLUES: How will the players know what to do? Where do they get the answers? How will they identify items that could possibly be used to solve the puzzle? The most common clue is a key. A gold door locked by a 79th level wizard can only be opened by a gold key. Puzzle solved. Here are some examples of clues: In Riser Golems, the spinning hands in clockwise or coun- terclockwise directions are clues in which way to travel. 84 aPPendix e - keys 85 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, world- wide, royalty-free, non- exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agree- ment with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distrib- ute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or ad- vertise the Open Game Content using the name of any Contrib- utor unless You have written permission from the Contributor to do so. Legal Information Declaration of Open Game Content: All texts pertaining to game mechanics and statistics are declared Open Game Content. The following items are hereby identified as Product Iden- tity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: proper names (characters, locations, magic items, etc.), artwork, graphics, and puzzles. Elements that have previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration. OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wiz- ards"). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a) "Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b) "Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correc- tion, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) "Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, proce- dures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; ar- tifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, de- signs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio represen- tations; names and descriptions of characters, spells, enchant- ments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trade- mark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 86 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to com- ply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15. COPYRIGHT NOTICE. Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document 5.0 Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Town- shend, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Journal of Puzzle Encounters Copyright 2020, Dominic L. Wallace (Wally D.)
textdata/thevault/_GM Books/Riddles/Wally DM's Journal of Puzzle Encounters.pdf
All items on this page are courtesy of http://www.corsinet.com and are reproduced here with permission. This publication is provided by The Activity Director’s Office (http://www.theactivitydirectorsoffice.com) Page 1 of 2 Forward I am heavy, but backward I am not. What am I? A ton. He has married many women, but has never been married. Who is he? A priest. How are a jeweler and a jailer alike? The jeweler sells watches and the jailer watches cells. How many bricks does it take to com- plete a building made of brick? Only one - the "last" one. How many of each animal did Moses take on the ark? Hint: Who? How many times can you subtract the number 5 from 25? Once. After the first calculation, you will be subtracting 5 from 20, then 5 from 15, and so on. How much dirt is in a hole 4 feet deep and 2 feet wide? There is no dirt in a hole. I am used to bat with, yet I never get a hit. I am near a ball, yet it is never thrown. What am I? Eyelashes. I have a head like a cat. I have feet like at cat. But I am not a cat. What am I? A kitten. I know a word of letters three, Add two and fewer there will be. Few. If a rooster laid a brown egg and a white egg, what kind of chicks would hatch? None. Roosters don't lay eggs! If an egg came floating down the Green River, where did it come from? A chicken. If there are fifteen crows on a fence and the farmer shoots a third of them, how many crows are left? None. The rest of the crows flew away when they heard the gunshot. If two's company and three's a crowd, what are four and five? Nine. If you have it, you want to share it. If you share it, you don't have it. What is it? A secret. If you were in a dark room with a can- dle, a woodstove, a match and a gas lamp which do you light first? The match. A Few Clever Riddles With Answers All items on this page are courtesy of http://www.corsinet.com and are reproduced here with permission. This publication is provided by The Activity Director’s Office (http://www.theactivitydirectorsoffice.com) Page 2 of 2 A barrel of water weighs 20 pounds. What must you add to it to make it weigh 12 pounds? Holes. A farmer had seventeen sheep, all but nine died, how many did he have left? Nine. A father's child, a mother's child, yet no one's son. A girl or daughter. A man builds a house with all 4 sides facing south. A bear walks past the house. What color is the bear? White: the house is built directly on the North Pole. A man drove all the way from New York to San Francisco only to discover at the end of the trip that he had a flat tire from the very start. Yet his car was com- pletely unaffected by it? How is this possible? It was his spare tire that was flat. A railroad crossing, look for the cars; Can you spell all that without any R's? All that. A skin have I, more eyes than one. I can be very nice when I am done. What am I? A potato. A woman had two sons who were born on the same hour of the same day of the same year. But they were not twins. How could this be so? They were two of a set of triplets. Before Mount Everest was discovered, what was the highest mountain on Earth? Mount Everest. Before the days of motor cars, a man rode into town on his horse. He arrived on Friday, spent three days in town and left on Friday. How is that possible? Hint: Can you guess the horse's name? Big as a biscuit, deep as a cup, Even a river can't fill it up. What is it? A kitchen strainer. Can a man legally marry his widow's sister in the state of California? No, because he's dead. Clara Clatter was born on December 27th, yet her birthday is always in the summer. How is this possible? She lives in the Southern Hemisphere, where the seasons are reversed. Even if they are starving, natives living in the Arctic will never eat a penguin's egg. Why not? Penguins are native to Antarctica.
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Steamscapes: Gunslinger’s Guide 1 Gunslinger’s Guide Steamscapes: Gunslinger’s Guide 2 Steamscapes: Gunslinger’s Guide Written by Richard Gilbert and Eric Simon Cover Art by Kelsey Morse-Brown Logo Design by LeeAnn Pecina Background Art and the Crossed Pistol and Tomahawk by Aaron Acevedo Editing Support by Heidi Sandler and Jasmin Tomlins ( Contents ) Chapter 1: Introduction……………………………………………… 4 Using This Book.……………………………………………………….4 Chapter 2: Fiction .……………………………………………………5 Chapter 3: How Guns Work .……………………………………..….9 Chapter 4: Expanded Gunsmithing Rules…………………….….. .18 Gunsmithing Abilities by Rank .……………………………………….18 The Mechanics .……………………………………………………….18 Black Powder Weapons ……………………………………………….20 Modifications .……………………………………………….….….….21 Accuracy Improvements …………………………………………..21 Damage Improvements ..…………….………………….…………21 Ammunition Improvements ………………………………………22 Rate of Fire Improvements ………………………………………..23 Miscellaneous Improvements ………………………….…………..25 Drawbacks ……….….……….……………………………………26 Gunsmithing Summary Charts.…….…………………….……………28 Sample Guns ………………………………………………………….32 Chapter 5: Notable Gunslingers ……………………………………35 Bass Reeves ………………………………………………….….….…35 Steamscapes: Gunslinger’s Guide 3 Belle Starr ……………………………………………………………..36 Sam Sixkiller …………………………………………………………..37 Tiburcio Vásquez .……….……….……….……….………….……….38 Stagecoach Mary Fields.……………………………………………….39 The Earp Brothers.……………………………………………………40 Choctaw Lighthorsemen .……………………………………….….….41 The Pinkertons.……….……….…….…….……….………………….42 Chapter 6: Gunslingers in a Steamscapes Game .………………….44 Finding Work as a Gunslinger.………………………………….….….44 American Consolidated Union.……….…….….…….…….………44 Plains Tribal Federation .…………………………………………..44 Confederation of Texas .…………………………………….….….45 Rocky Mountain Republic .………………………………….….….46 Matters of Payment .…………………………………………….….….48 Conversion Chart of North American Currencies .………….….….48 Optional Rules .………………………………………………………..49 Concealed Firearms .………………………………………………49 Rapid Attack (fanning the hammer) ……………………………….49 Quick-Draw and the Border Shift .……………………….….….…50 The Showdown ……………………………………….…….….….50 Loading a Firearm ……………………………………….….….….51 Firing from Horseback ……………………………………………52 Glossary ……………………………………………………….….….53 This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment Group at www.peginc.com. Savage Worlds and all associated logos and trademarks are copyrights of Pinnacle Entertainment Group. Used with permission. Pinnacle makes no representation or warranty as to the quality, viability, or suitability for purpose of this product. ©2014 Four-in-Hand Games. All rights reserved. Steamscapes: Gunslinger’s Guide 4 ( Chapter 1 ) Using This Book This book is intended as a supplement to the Steamscapes: North America setting book, which introduced the world of Steamscapes and the Gunslinger profession. Steamscapes is a licensed Savage Worlds setting, so the rules presented here are compatible with other Savage Worlds settings as well as the core Savage Worlds Deluxe rules. Suggestions for using the gun customization rules both in and out of the Steamscapes setting are included in the rules section in Chapter 4. This book also contains background information about the history and technology of guns (Chapter 3), and about famous gunslingers of the late nineteenth century (Chapter 5). The historical figures presented here are all real, though their lives have been adjusted somewhat according to the alternate history of the Steamscapes world. This includes the character of Charley Parkhurst in the short fiction in Chapter 2. However, we strongly encourage anyone who is interested to research the real-life versions of these figures. They are all fascinating, and some of them may even be considered inspiring. Chapter 6 contains expanded setting information for running a Steamscapes campaign. All of the rules in this book are considered optional for the Steamscapes setting. They are presented as additional flavor for Gunslingers in terms of weapon customization, and also to offer more variety to the profession at higher levels of play. Please note that none of the Gunsmithing options are restricted by rank per se, but because Gunsmithing is a dual-linked skill (see Steamscapes: North America, page 16), the higher levels of gun customization may be prohibitively costly for lower-level heroes. As in all aspects of character advancement, the ability to create versatile and high-powered weaponry is intended to be a significant tradeoff. We hope you enjoy this book, and if it is your first look at the world of Steamscapes, please check out the free downloadable adventures and GM screens at Studio 2 and DriveThruRPG! Steamscapes: Gunslinger’s Guide 5 ( Chapter 2 ) The Transfer By Eric Simon “I ain’t hirin’ no soulless machine.” Mr. Horace had heard words like this before, but it had been a while. That was one reason he rode with Cockeyed Charley Parkhurst. Not only was the man a legendary stagecoach driver even at the crotchety, tobacco-chewing, foul- mouthed age of 60, but he always treated the automaton fairly. Charley raised the eyebrow over his good eye and looked square at the clerk. “We’re all men here,” he said. “Ain’t nobody gonna say Horace ain’t as good a man as me. He’ll be my shotgun and that’s how it is.” The Western Union clerk scowled. “This wire transfer is one of the biggest we’ve ever gotten that couldn’t go directly to the bank. You’ve got fifty miles of road ‘tween here and Aptos, and I’ll be buggered if you think I’m trustin’ that money to some brass-assed tom.” Charley grabbed the clerk’s collar and yanked him across the counter. “Listen, boy,” he hissed, “I’ve been drivin’ the mail in California since it was Spanish. Horace’s been ridin’ with me on my Wells Fargo runs for five years now. I’m the best driver in California that ain’t pushin’ a steam cart, and if you want me, you hire him, too.” Mr. Horace watched the clerk squirm in the grip of Charley’s heavily-muscled whipping arm. The automaton leaned in and waited until the clerk finally turned and looked right into his unblinking optic lenses. “Perhaps, Mr. Parkhurst, we should tell this gentleman’s superiors that he is not serious about the safety of this delivery.” Charley released the clerk’s shirt and nodded. He turned to go and spat a wad of tobacco juice, deliberately missing the spittoon. “Right you are, Mr. Horace. The money can rot here in San José as far as we’re concerned.” The poor clerk’s eyes widened even further. Steamscapes: Gunslinger’s Guide 6 “Wait! Please! I’ll be fired if I don’t get this to Aptos by tomorrow. Look, I’m sorry. You can take whoever you want!” Charley turned and gave a half-smile. “That’s fine by me, but it’s Horace that you’ve insulted. What do you think, Mr. Horace? Is that apology good enough?” The gears of Mr. Horace’s decision engine whirred audibly as he considered. “Well, Mr. Parkhurst, as a soulless machine, I cannot be placated by emotional pleas. The only apology I understand is cash. After all, it is cold and hard like me.” Charley barked a short laugh. “There ya have it, boy! Sounds like our fee just doubled. Take it or leave it.” As Mr. Horace had anticipated, the bandits hit just a couple miles west of the Bell Station toll. The terrain there was ripe for an ambush—hilly and spotted with short trees and scrub. The day was dry and sunny, and Charley had been watering the horses frequently to keep them ready to run. The first shot missed, but it landed close enough to the horses that they started to spook. Charley immediately began working whip and reins to keep them on track, but Horace knew it would take a few precious moments to get them under control enough to risk picking up speed. Otherwise they might injure themselves or each other trying to pull the four-horse rig in different directions. Meanwhile, some of the bandits would be riding in to overwhelm the coach with numbers. Mr. Horace scanned the hills quickly and spotted the glint of a long rifle barrel in a copse of trees up ahead. Two years back he had paid a San Francisco gearsmith for a telescopic lens in his right eye. With this advantage he was an even better rifle shot than he had been when he had served as part of Meade’s Mechanicals in the Civil War. He sighted his Martini-Henry and fired once. “Sniper eliminated, sir,” he said. Charley jerked the reins and began to push the horses into a gallop. “That’s good, ‘cause the rest of ‘em are up ahead. Gonna have to break through.” Mr. Horace nodded. He set down his rifle and traded it for a different gun— one he had made himself after learning the secrets of gunsmithing—a shorter- ranged carbine with lever-action and a high-capacity magazine. With it he could Steamscapes: Gunslinger’s Guide 7 unload multiple high-caliber shots very quickly, although the kick was more than the average human could handle. “Veer right, Mr. Parkhurst,” Mr. Horace said. As Charley whipped the horses furiously to comply, the metal gunman fired two quick shots from the carbine, dropping both of the riders coming from that direction. “There’s too many straight ahead,” Charley yelled over the thundering hooves. “I can’t take the stage far enough up the hill to avoid ‘em.” “Maintain course. I will handle it.” Mr. Horace dropped the carbine onto the floor and reached back to the weapon trunk he always set behind the seat. He pulled out two volley pistols and lined them up with his left hand on top of his right so that the two five-barreled contraptions were slightly askew of each other. He fired both at once, not bothering to aim very carefully. Few of the riders were hit, but the shots had the intended effect. Several of the bandits’ horses were grazed and immediately started bucking and reeling. With the chaos caused by the double volley and the four-in-hand bearing down on them, most of the horses decided to get out of the way regardless of their riders’ preferences. In anger, a couple of the bandits took wild shots, but they could not prevent the coach from plowing through their attempted blockade. Once the coach had passed all of the attackers, Mr. Horace leaned across the roof of the stagecoach and fired a couple more rifle shots backwards to discourage pursuers. After another mile at full gallop, Mr. Horace looked over at Charley. The old man was still pushing the horses as hard as he could. He was also grimacing fiercely, his lips flared and his teeth clenched. “I do not think we are being chased, Mr. Parkhurst,” the automaton said. “Don’t matter. I gotta keep ‘em goin’ for a little longer, ‘cause when we stop I’m gonna need to drop out.” Charley tilted his head down and to the left. Mr. Horace followed the gesture and finally noticed that the driver was bleeding from the thigh. “It looks like the slug may still be in there, sir. When you stop, I will pull it out for you. I do have sufficient emergency medical training to patch you up at least long enough to get to Aptos.” Charley winced. “Yeah, looks like yer gonna have to do that all right. I ain’t gonna make it otherwise.” Steamscapes: Gunslinger’s Guide 8 Three or four miles later, Charley pulled the stagecoach into a patch of brush a little ways from the road. Grunting and swearing, he climbed out of the seat and lay down on a blanket on the ground. “Funny thing,” Charley said, “all those years and the only thing’d ever hurt me was that damned fidgety gelding that kicked me in the eye. Never thought I’d actually get shot.” “Just stay still, Mr. Parkhurst,” Mr. Horace told him. “I am told that this hurts a bit.” The automaton had brought his gunsmithing tools and was preparing to reach into the wound with a pair of fine-nosed pliers. Charley grabbed a flask of whiskey out of his shirt pocket and took a swig. “Do it,” he said, and immediately let loose with a torrent of expletives as Mr. Horace removed the slug. “As I said, Mr. Parkhurst. However, I believe I have gotten it. I just need to clean you up and wrap the wound. Are you all right?” The old man was groggy with pain and did not immediately answer. Horace began cutting away the part of his pant leg that was soaked with blood. As he was doing so, Charley suddenly jerked and shouted, “No!” Mr. Horace had thought he was being careful to avoid causing additional pain, but he made an effort to be more delicate as he continued working to clean the area. The driver thrashed weakly and tried ineffectually to slap away the automaton’s hands. As he worked, Mr. Horace realized that something was odd. Something about Charley’s underclothes. Being an automaton, this was not an area that normally concerned him, but he understood the basics of human anatomy well enough to know what to expect. Finally, he realized what it was, or rather, what it wasn’t. “Oh, I see.” Mr. Horace looked up into the eyes of the grizzled stagecoach driver he had ridden with for five years. Cockeyed Charley Parkhurst was crying out of his one good eye. “Horace,” Charley whispered, “You can’t tell anyone. I ain’t been a woman almost my whole life. I decided I was a boy when I left that orphanage at six, and that’s how I been ever since.” The automaton nodded and went back to wrapping Charley’s thigh with a clean bandage. “As you say, Mr. Parkhurst. We are all men here.” Steamscapes: Gunslinger’s Guide 9 ( Chapter 3 ) How Guns Work—An Apprentice’s Instruction It was early in the morning when the boy wandered into his workshop, but the old man had been working for an hour or so already. A long gun was held in the gun vice on his workbench, with the action taken apart and a bewildering array of bits and bobs laid out on the bench. The forge was going, and the old man was delicately hammering away at a hot piece of metal, changing the shape ever so slightly, before quenching it and setting it to cool. “Can I help you son?” “You the … the gunman?” “Gunman? I guess, in a manner of speaking… I make guns, if that is what you mean.” The boy was silent for a long time. Finally he started to back away. The old man looked him over and then straightened up a bit and “Why you lookin’ fer a gunslinger, boy?” “I need…I want to learn how to...I’m gonna be a shootist.” “How old are you, eleven? Twelve?” “Fifteen!” “Small for yer age.” “Don’t matter if you have a gun!” “God made men, Sam Colt made ‘em equal, eh? What d’ye know about guns?” “My daddy taught me, before…Yeah, I know how to shoot!” “Well that’s a start, but if you’re going to be a gunslinger, you need to know how guns work.” “What’s to know? You point them at the bad guy and pull the trigger.” The old man couldn’t help himself this time, and a chuckle escaped his lips. The boy, who had been creeping closer, took a step back with his brows lowered. With a bitter sneer he snarled at the old man. Steamscapes: Gunslinger’s Guide 10 “And what do you know about shooting? You build guns, you don’t shoot them! What use is that?” The old man made a placating gesture. “No, no, you’ve a fair point. Despite all the advances even in my lifetime, most guns work on the same basic principles and have the same basic parts. A barrel, a bullet, powder, and a way to ignite the powder; that’s all there is to the ‘Great Equalizer.’ With a gun, the weak is no longer at the mercy of the strong. At least in theory. But men are only as equal as their guns, so we gunsmiths are constantly experimenting, tinkering, and inventin’ new ways to improve our guns, lookin’ for that slight edge that will make us just that little bit more equal.” His voice got quieter, and without realizing it the boy started to creep forward again. “To build a better gun, you need to understand the basics of what a gun is. A bullet is loaded into a barrel in front of a gunpowder charge. The gunpowder charge is ignited, and the resulting explosion creates an enormous amount of gas, which is under high pressure because of the enclosed space. The only path out is down the barrel, so the gas all tries to escape that way. The bullet is in the way, so it gets pushed very fast out of the barrel, and flies in the direction the barrel is pointed.” The boy began to look at the guns sitting half-put-together on the shelves, and listening to the old man, who started showing him how the pieces fit. He pulled down an old reloading kit and some spent brass and showed the boy how to reload a cartridge with powder and a bullet to make a new round. The boy was a quick study, with hands whose youthful, unconscious steadiness the old man found himself envying… “Why is everything made of brass? Isn’t steel better and cheaper?” Colt’s Great Equalizer Steamscapes: Gunslinger’s Guide 11 “Sparks, son. Brass don’t spark.” The boy suddenly froze, looking at the loose gunpowder he had spilled on the table and how close that table was to the forge. The old man nodded, approvingly. “Good! You need to be thinking about sparks when you are working with explosives. But don’t get paranoid. What happens when you ignite gunpowder, boy?” “It explodes! Everyone knows that.” “Actually, it usually doesn’t. Any miner will tell you. Gunpowder burns. You can make a makeshift fuse just by laying out a line of powder. It doesn’t explode.” “But…how…” “Gunpowder needs to be packed tightly to explode. That’s something a gunslinger needs to know. Guns rely on it. That’s why we pack the powder so tightly into the brass cartridge.” The kid stuck around all morning, and before long was helping out. He worked the bellows when a new piece needed to be built, ran to the baker to get fresh bread for lunch (which he hungrily shared)…just like an apprentice, thought the old man. A couple customers came, either with guns that needed fixing or to pick up guns they had ordered. The boy watched the work carefully, asking questions when he had to but mostly just watching. After lunch, the two took a newly repaired Colt Peacemaker out back and tested it out…mostly an excuse to shoot tin cans on the back fence. The boy had been taught, no question—he was calm and he squeezed the trigger, not jerking it like most inexperienced shooters. “Good. But you are holding your breath when you shoot. That won’t help your accuracy, and it will tire you out over time. Unload that gun, keep the brass, and I’ll show you how to fan. The gentleman who brought this gun wanted it modified for fanning. Fanning ain’t generally good for a gun, but I’ve tweaked this one to stand up to it, and we need to make sure the tweaks worked. Fanning only works with a single-action revolver. The theory is simple—you hold the trigger down with your right hand, and slam the hammer as fast as you can with the heel of your left. That pulls the hammer back, and it immediately comes back to drop on the round and fire it. With practice, you can empty the cylinder in a few seconds. The trick is hittin’ anything.” After they had shot off a few cylinders, they went back inside to see how the gun was holding up. The boy looked at his feet. “Mister…why aren’t you telling me… you know…that I shouldn’t want to be a gunslinger?” Steamscapes: Gunslinger’s Guide 12 “Why would I tell you that?” “Well, my mom…she says that violence never solves anything, and nobody should ever shoot anybody.” “She might be right, I reckon. Live by the gun, die by the gun, they say. But then again, if nobody ever shot anyone else, I’d be out of a job, eh? Best you decide for yourself. What do you think?” “Well… what happens when someone attacks you? How can you fight back if you are small or there are three…er, a lot of them, without a gun?” The old man took a long look at the boy, and then slowly very deliberately. “You in trouble, son?” “No…I mean. What business is it of yours? The old man resisted another smile. “Well, you’re in my shop…if trouble is coming, I reckon I got a right to know.” The boy looked guilty for a second, and then hastily looked down. The old man held his gaze for a second, and then shrugged. “Keep your secrets for now, son. If you change your mind… At any rate, we should get this gun cleaned up and ready for its owner.” They returned to the workshop, and the old man showed the boy how to clean a gun and care for it. Over the afternoon, the old man worked on a handful of projects, but the boy’s attention kept returning to the gun that was in pieces on the bench. He started looking again at the disassembled action, and already the old man could see that he was recognizing the basics of how the action was supposed to work. “So…what is wrong with this one?” “Wrong with it?” “Well, you’re fixing it, right?” The old man chuckled. “Not exactly. This is a new gun design that I’m workin’ on.” “Golly! Have you always designed your own guns?” “Oh, I’ve been makin’ new guns since before your daddy was born, son, probably his daddy too. I learned from my father, who was a blacksmith. Back in those days we didn’t have fancy guns like these, and most blacksmiths could make a gun…though they usually had to buy the barrel—making barrels is trickier than Steamscapes: Gunslinger’s Guide 13 you might think. The first gun I made was a musket. You know what that is, son? Back then, they were the most common gun around, but I ain’t surprised you’ve never seen one. Muskets are ‘muzzle-loaders.’ They’ve got to be loaded from the business end because the barrels are one solid piece, like a pipe that’s permanently capped at one end. Barrels like that are pretty sturdy, which is good, on account of if the barrel fails to contain the explosion that can be pretty bad for your shooter. But muzzleloaders take a long while to load. Back then, we measured rates of fire in rounds per minute—the British army was considered expert on account of being able to get off 3 rounds in a minute. Less than one was more common amongst less skilled shooters, like civilians and Frenchies.” “Why did it take so long to load?” “Well this was before metal cartridges. In order to load a musket you upend the gun, pour powder down the barrel, then the bullet, then a wad of paper or cloth to hold it all in. Then all of that would have to be forced down the barrel into a tightly compacted mass with a ramrod. Then the weapon has to be primed. A small amount of loose, extra-fine powder—called the priming charge—was poured into a ‘pan’ which ignited next to a ‘touch-hole’ in the barrel leading to the main charge. The primer burns instead of exploding because….” “Because it is loose, not tight packed!” “Exactly! The earliest guns had a slow-match that touched the primer when the trigger was pulled, while with the best of the really early ignitions—the flintlock—the hammer would hold a piece of flint which stuck a piece of steel, called the frizzen, showering sparks on the priming charge. These systems could misfire, where the powder in the pan ignites, but it don’t ignite the main charge— you ever hear of a ‘flash in the pan?’ That’s where that phrase comes from. And that was always a fun time…if your gun don’t fire, well that’s bad in a firefight. But even if you don’t get shot right then, you have a problem because you don’t know if maybe it will go off in a few seconds, or never…you can re-prime it and try again, but eventually, you have to clean the barrel out with a tool you carried just for that…and sometimes the gun finally does go off, just as you are looking down the barrel to clean it out. I had friends lost fingers or eyes that way.” “Getting shot by your own rifle…gee.” “Oh, this was before most guns were rifled. Heck, back then rifles were rare.” “I thought a musket was a kind of rifle, isn’t it?” Not exactly, no. Technically, a rifle is a gun with a rifled barrel—that is, a barrel with spiral grooves carved on the inside, which…here, take a look. Steamscapes: Gunslinger’s Guide 14 The old man stepped away and gestured towards the gun sitting on the bench. The boy hesitantly stepped forward, and looking down the barrel, saw the spirals grooves disappearing down the interior. He started to reach his hand, but then glanced at the old man, who nodded, managing once again not to smile. The boy touched the inside of the barrel with his little finger, and could feel the grip of the metal grooves like channels cut in the steel. “Rifling makes the bullet spin as it is fired—it gives the gun better accuracy and range. But for rifling to do any good, your bullet has to fit pretty closely to the exact size of the barrel. With a muzzle-loader that makes loading take even longer, since it is hard to ram a bullet down a grooved barrel that fits it so tightly. Napoleon decided that accuracy was less important than rate of fire, so back then the French had very few rifled handguns, while the British had some elite units of riflemen. But in the 1840s, better ammunition was invented by a French soldier, name of Claude Minie. The Minie ball had a hollow cone in the back, a little smaller than the caliber of the barrel, which allowed it to be easily loaded, but then when the gun is fired, the thin metal would expand from the heat and pressure to tightly grip the rifle grooves. That solved the rifle’s major problem. Before long, almost all long arms were rifled, so nowadays we pretty much just call them ‘rifles.’ Rifling for pistols has gotten more common over the years, but there are still many smooth-bore pistols—short barrels aren’t that accurate either way. “Muzzle-loaders got a lot more reliable, especially in rough weather, with the advent of the percussion cap. Caps actually started showing up back when I was about your age, maybe younger, but they didn’t really start getting used until the ‘40s. The good old Brown Bess flintlock that had been in service in the British army for almost a hundred years, if you can believe that, got a last gasp of life by being converted to cap-and-ball. Original Design for the Minie Ball Steamscapes: Gunslinger’s Guide 15 “But the big influence of the percussion cap was that it led to the other major innovation in gunsmithing around that time: the breech-loader. Not having to shove the bullet and charge down the barrel is a lot faster, and allows a closer fit between bullet and barrel, increasing muzzle velocity. That’s good for both range and stopping power. Thing about a breech-loader though is that you need a tight seal on your access to the breech for firing. We gunsmiths tried lots o’ ways to solve this problem, and had been for hundreds of years—I heard that Henry VIII had a breech-loading hunting gun—but until the percussion cap came along, breech-loaders were not really reliable enough for combat. “How did you solve it?” “Well, my first attempt at a solution was what came to be called a ‘rolling- block’—a metal block covers up the breech during firing and is moved out of the way to load the gun. Rolling-block guns like…eh, like the Remington have a block that rotates forward and back activated by the action of the hammer: cocking the hammer rolls the block back to open the breech, the hammer coming down rolls the block back into place and locks it down for firing. It’s not the only kind of block: your falling-block gun, like the Sharps Rifle, does it with a lever that slides the block down to open the breech. And there are break-open guns which have a hinge so that the gun can ‘break’ to reveal the breech, and thus be loaded from there. Break-open is a good choice for shotguns, since the big weakness of a break-open action is that the hinge-pin is the only thing holding the breech closed during firing and isn’t as solid as a block—it can’t withstand too much pressure, but shotguns fire with lower pressure. Still, I’ve made break-open rifles and pistols that worked just fine.” The old man started reassembling the action of the rifle on the bench. As each piece was pinned or screwed into place, he could see the boy working out the details of its operation. Once the most important parts were assembled, he explained: “This gun here is a bolt-action. The bolt is opened for loading, but when you close the bolt it blocks the breech for firing. In general, bolt-actions aren’t the fastest firing, but they ain’t got a lot of moving parts, can be pretty light-weight, and can stand up to a lot of pressure.” “Well, this one seems to have a lot of extra parts—what is this lever for? And what about this hole here? If you put the bullets…“ “The what now?” “I mean cartridges! Rounds! If you put the rounds in the top, why is there a hole in the bottom too?” Steamscapes: Gunslinger’s Guide 16 “What do you need to do before you reload a gun that uses metal cartridges?” The boy thought about it for a moment, looking at the gun. Then his eyes wandered over to the pile of freshly made rounds and his eyes lit up. “You have to remove the spent brass! Oh, does the brass fall out of the bottom and you put the new round into the top?” “Not exactly…actually, sort of the opposite. This gun is more complicated because it’s a repeater. It works a little like a Spencer rifle—the lever here opens the breech, ejecting the spent shell casing out the top, and a spring will push a new round into the chamber from the magazine.” “But….where’s the magazine?” “Well, that’s what I am working on. Different guns have magazines in different places. The Spencer’s is in the butt, while the Henry’s is a tube underneath the barrel. But my idea with this one was to have a detachable magazine that would fit into that hole there. That way, not only could you fire as fast as you can cock it until you empty the magazine, but instead of reloading the magazine manually, you could just take it out of the gun entirely and replace it with a spare magazine you could already have loaded. I haven’t got it working right yet, but I reckon folks will like it once I get it figured out.” “I guess that’s why metal cartridges are so important, right? Without them, you couldn’t have a repeater!” “Well, actually, there were some repeaters before metal cartridges. Revolvers, for example, can be cap-and-ball, like the Colt 1851 Navy—each chamber of the cylinder had to be loaded separately with powder and ball and then a percussion cap placed onto the nipple of each chamber. Once you’re loaded, while that cylinder lasts, you can fire pretty quick…but reloading takes quite a while. Of course there were always ways to get a few more shots from multiple barrels. Magazine and Loading Mechanism for the Spencer Rifle Steamscapes: Gunslinger’s Guide 17 Double-barrel derringers and shotguns and the occasional rifle could allow two quick shots, but then they had to be reloaded just like any other gun. And of course there were volley guns, which used multiple barrels to put a lot of lead in the air in a short time, but none of them were really what we would call repeaters. There’s the Gatling gun—again, multiple barrels, but a true repeater that didn’t use metal cartridges. But in general, you’re right, son. Once metal rounds were invented, all those types of guns got a huge improvement in overall fire rate, but more importantly, we could store the rounds in a magazine inside a gun, and that is how most repeating rifles work now.” By then the sun was going down, and the old man began to clean up the workshop. The boy made himself useful, putting things away, making sure the fire was banked, and generally cleaning up. When they were done, the old man thanked the boy, and waited for him to leave…but the boy hesitated inside. “Can I…can I stay here tonight? I won’t touch anything. I just…I just don’t have anywhere to go. I know you have no reason to believe me, but I don’t…I don’t think there is anyone looking for me.” The old man stood there for a little while. Then he nodded, and went upstairs to his apartment above the shop. A few minutes later the old man came back with a cot and a blanket. They shared a quiet dinner, and the old man said goodnight. In the morning, they picked up again, and the old man started in properly on a process he had completed several times in his long life…teaching gunsmithing. The boy worked hard, learning as much as he could as fast as he could. But his heart was in the free time he spent practicing in the back, and the old man helped him there as well, teaching him to aim, shoot, load, and draw smoothly and efficiently, and to hit what he aimed at. The old man paid the boy a small allowance, and after a few weeks, the boy bought himself an old revolver, and started fixing it up. After a month, he started tweaking it himself, just a little at first. A few months later, as they were finishing their work for the day, the boy told the old man that he would have to leave the next morning. “I thought you said that they weren’t looking for you.” “They aren’t…but it’s time I went looking for them.” The old man just nodded, and the two started cleaning up the shop. Steamscapes: Gunslinger’s Guide 18 ( Chapter 4 ) Expanded Gunsmithing Rules When a gunslinger first acquires their Gunslinger Professional Edge, she also gains the Gunsmithing skill at the d4 level. Some gunslingers never go further than that—it allows them to use custom guns, and opens up other edges that are reserved for gunslingers. Some will never use the skill in any other way, but others cannot help but tinker with their weapons to some degree, seeking that slight advantage that a gunfight can turn upon. Even with the base d4, a gunslinger can tweak her gun, improving it slightly. As a gunslinger gets better at gunsmithing, her ability to modify existing guns improves, and eventually she will learn to make her own custom guns, or even create a new production model. At the highest levels of skill, a gunslinger can make weapons that seem far ahead of their time. Gunsmithing abilities by rank Ÿ D4: Can use custom guns. Can modify any non-custom gun by 4 points with the following limitations: one improvement only, and it cannot be from a category that the gun already has. Ÿ D6: Can modify any non-custom gun by 6 points with the following limitations: max of two improvements only, and they cannot repeat specific improvements that the gun already has. Can design a new gun with 16 build points. Ÿ D8: Can modify any non-custom gun by 8 points with no limitations. Can modify a Custom gun by 4 points as if d4 Gunsmithing. Can design a new gun with 24 build points. Ÿ D10: Can modify a non-custom gun by 8 points. Can modify a Custom gun by 6 as if d6 Gunsmithing. Can build a new gun with 32 build points Ÿ D12: Can modify any existing gun in any legal way, by up to 8 points. Can build a new gun with 40 build points. The Mechanics Guns have several qualities, all listed on the chart. Base range, damage, rate of fire and so on. They also have modifications; a modification gives a gun an improvement or a drawback, and might also give it a named trait. Steamscapes: Gunslinger’s Guide 19 For example, a gun might have a modification that gives it the trait Armor Piercing 1 which would mean that it ignores one point of the target’s armor. That trait exists, with that name, in Savage Worlds Deluxe—abbreviated AP1. Other traits are introduced for the first time here in this supplement. For example, Sniper grants the shooter a +1 bonus to hit when using the Aim combat maneuver. There are other improvements which implicitly exist in the Core Rules, but are explicitly named here, like Ammo Supply. Ammo Supply increases the number of shots that the gun can fire without reloading. Obviously the guns in Savage Worlds Deluxe all have different numbers of shots listed, we have simply given a name to the quality of “having more shots.” Because we want to have a base to work from, we have created the concept of the Basic Gun. Nobody ever owned or fired a Basic Gun—this is just the starting point from which existing and new guns vary. There are three kinds: the Basic Pistol, Basic Rifle, and Basic Shotgun, plus several older styles for reference (see Black Powder Weapons below). Any gun in Savage Worlds—or in most supplements—can be built from one of these basic guns by adding modifications. Using the Gunsmithing skill is done one of two ways: either by upgrading an existing gun, which gunslingers call “tweaking,” or by creating a new one from scratch. To create a new gun, you have to start with one of the Basic Guns: rifle, pistol, or shotgun. You then add modifications to that gun. Modifications have a point cost (for improvements) or a point rebate (for drawbacks) which is listed on the chart under the heading Build Points. The total build value of your new gun is the sum of all the improvement points minus any rebate points for drawbacks you have given your gun. That total cost must be equal to or less than your limit, based on your Gunsmithing skill. After you have settled on which modifications you want, total up the weight increase, and add that much weight to the gun, rounding up. Then total the additional cost percentages and increase the cost of the gun by that much. That will be the total cost to build such a gun. Even if you have more cost breaks from drawbacks than cost increases from improvements, you cannot make the new gun for less than the cost of the base gun of its type. When tweaking a gun, you look at the qualities that it already has, and add additional qualities as you desire. Once again, the total build points to tweak the gun is the sum of all the improvement points minus any rebate points for drawbacks you have given the gun. The total points must again be equal to or less than your limit, based on your Gunsmithing skill. Any additional weight makes your gun heavier by the listed amount. Monetary cost works similarly—whatever the total percentage increase for your modifications is, you pay an amount based only on the increase. Your cost after drawbacks can be zero, but cannot be less than zero—you are not allowed to make money on a tweak. Steamscapes: Gunslinger’s Guide 20 As you can see, creating a new gun from scratch is essentially a special case of tweaking a gun, in that you are simply tweaking the basic gun of whatever type you are creating. However, it is easier to start from scratch if you are making major changes to a gun, so the points value of modifications that are possible at any given level of Gunsmithing skill is less when tweaking an existing gun than when building a new one, and there are some restrictions on tweaking an existing gun that creating a gun does not suffer from. These are found in the column of the chart labeled Modification Level. If you want to tweak an existing gun, you need to have Gunsmithing skill at least equal to the level in that column. If the modification level entry for a modification is “XX,” then that modification cannot be made to an existing gun; it is only available when you are designing a new gun from scratch. Modification level restrictions do not apply when creating a new gun from scratch, but cost and weight are calculated as normal using the basic gun as the starting point. The trait: this is a special trait that needs some clarification. As explained in Steamscapes: North America, gunslingers use guns that are in constant need of upkeep and delicate handling. All guns with the Custom trait suffer a -4 penalty to shooting and damage rolls when used by someone without the gunsmithing skill. All the guns listed as gunslinger weapons in Steamscapes: North America have the Custom trait, as does any gun created from scratch using these rules. Any non-custom gun that gets tweaked by a gunslinger would also gain the Custom trait. Tweaking a gun that has the Custom trait already is particularly challenging, and only the most skilled gunsmiths are capable of making significant improvements to other gunsmiths’ work. Black Powder Weapons By 1871, black powder weapons like muskets and coach-pistols are definitely outdated. Most gunslingers won’t give them a thought. However, there are reasons why you might want to know about them. First of all, there are probably rural farmsteads all over the country with muskets over the mantelpiece, and there are still some poorly equipped military units that fight with them. Stuck without good tools, a musket is easier to make than a modern rifle. And there are still black-powder revolvers using a cap-and-ball system that are in use, or were until very recently. So we have included stats for a standard cap-and-ball revolver, a standard cap-and-ball rifled musket, and a standard smoothbore flintlock musket. For a wheel-lock or match-lock gun, just use the flintlock stats—while of course they were different, they won’t be common enough in 1871 to worry about the differences. If your gunsmith wants to modify these guns, or make new ones, you can treat these standard weapons as if they were a basic weapon, with the advantage that since the mechanisms are so much simpler, the gunsmith can consider his Gunsmithing skill to be one level higher. Steamscapes: Gunslinger’s Guide 21 Modifications There are two kinds of modifications: improvements and drawbacks. Both count as modifications but the number of improvements you can add to a gun is limited by your skill, while drawbacks are not. Traits are the named qualities like revolver or sniper that have specific rules associated with them. Accuracy Improvements Accurate: Careful retooling of the rifling of the gun mitigates the drift that comes with firing at longer ranges. Effect: Reduce the range penalty by 1. Firing at medium range is only -1 and at long is only -3. Carbine: A carbine is a rifle that is especially made for shooting from horseback. Effect: The gun can be fired using the shooter’s full shooting skill even if their riding skill is less. (See optional rules in Chapter 6.) Grouping: Rapid fire is innately inaccurate thanks to the recoil of a firearm. But a skilled gunsmith can mitigate that inaccuracy by increasing the hand-weight of the weapon, and by custom-fitting the grip to the user. Effect: Penalty from multi- firing is reduced by 1. Handy: Firing a gun while in close combat can be challenging, especially for a long-arm. To make a gun handy, the gunsmith must first shorten the barrel, and then take advantage of that shorter barrel by smoothing out the profile of the weapon giving the target less to get a grip on when trying to block the shooter’s shot, and by shaping the grip for optimal flexibility in melee. Effect: Gain +1 to hit when firing in melee. If given to a shotgun, this will also allow the shotgun to be fired in melee. Handy cannot be given to a rifle. In order for a gun to be Handy, it must have the drawback Shortened Barrel (minimum 2 for pistols, 4 for shotguns). Longer Barrel: A longer barrel makes a gun more accurate at longer ranges. Effect: Increase short range by 1 per level for pistols, and by 3 per level for rifles. For shotguns, each range increase of 1 requires two levels. Sniper: The gunsmith modifies the sights of the gun to be more accurate (or perhaps replaces them with some sort of optical sight) while carefully adjusting the balance, resulting in a weapon optimized for aimed fire. Effect: Gain an additional +1 on the Shooting roll when using the “:Aim” combat maneuver. Damage Improvements Armor Piercing: Modifying the speed of the spin and streamlining the bullet can give it much better penetration. Effect: Each level of armor piercing increases the AP value of the gun by 1. A gun’s AP can be increased up to 4 times. A gun cannot be both Brutal and Armor Piercing. Steamscapes: Gunslinger’s Guide 22 Brutal: A modification of the shape of the bullet and the grooves of the rifling can make the shot bounce badly within the body of the target. If such a bounce happens near a vital organ, the damage can be significantly worse. Effect: Extra damage generated by a raise on the Shooting roll is increased from d6 to d10. A gun cannot be both Brutal and Armor Piercing. Deadly/Extremely Deadly: A close, tailored, fit between the bullet and the barrel can increase muzzle velocity, causing the bullets to hit harder. Effect: Deadly gains a +1 to damage, and Extremely Deadly gains a +2. A gun cannot have both. Higher Caliber: In general, the bigger the bullet, the more damage it will do. Retrofitting an existing gun to fire bigger bullets is extremely challenging, however. Effect: Increase damage die by one type. Not repeatable. Heavy Weapon: Most guns can shoot through cheap clapboard walls or wooden buggies with ease, but in the age of steam, many vehicles and buildings are hardened making them practically immune to small arms fire. But not all guns are small arms. Effect: The gun can affect targets with Heavy Armor. Ammunition Improvements: (GM note: In general, a round weighs .1 pounds each, and fixed increases in ammo supply increase weight appropriately. If it ever matters, an empty gun will be somewhat lighter than a full one. We don’t recommend worrying about it, but weaker gunslingers could conceivably keep a gun partly-empty.) Ammo Supply: This increases the capacity of an existing ammo supply source, like a magazine or a drum, or increase the number of chambers in the cylinder of a revolver. Effect: Increase number of shots by 1 in a Magazine, Drum, Revolver, or Double-Action Revolver. Repeatable up to 5 times for Revolvers, no limit for Magazines and Drums. Each level adds 3 shots to a magazine and 5 shots to a drum. Belt-fed: A belt is a string of ammo attached to a cloth belt that feeds into a special port on the gun, allowing it to fire the round and then allow the spent shell casing to be removed by the action of the belt moving on. Belts are very unwieldy, and hard to manage—a belt-fed gun is generally considered to be a stationary artillery piece, though it can be moved and set up again. On the other hand, there is no real limit to the capacity of a belt, other than weight. Effect: The gun’s shot capacity is limited only by the size of the belt. The same gun might be loaded with a belt of 50 shots and then the next belt could be only 15—the belt’s length has no effect on the action of the gun. However, a gun with a belt-feed system must also take the drawback “Complex Loading” at at least level 2, and also cannot be fired in any round during which it is moved. Creating a belt is something that cannot be done in combat and requires new cloth—the belts are not re-usable. Steamscapes: Gunslinger’s Guide 23 Drum: A drum is a type of external magazine with rounds that are generally loaded in either a spiral or a double spiral within the round drum. Loading the drum into the gun takes a little effort, but loading the rounds into a drum takes as much as half an hour. Effect: Increase shots to 30. Requires Complex Loading 1 (at least). Reloading an individual drum with loose cartridges cannot be done in combat, so the reload action requires a second drum. Extra Barrel: It is possible to essentially make a single gun out of two separate guns, or even kinds of gun. The LeMat revolver/shotgun is perhaps the best known, but many gunsmiths build weapons that combine two different weapons. Effect: Add a second barrel to a gun. The new barrel needn’t be the same basic type of gun as the first, though it could be. Each barrel is then modified separately, paying the costs separately, and adding them all together to find the total cost of the modified gun. Any innate penalties of either barrel apply to the entire weapon, so for example a combo pistol/rifle cannot be used in melee combat, and a combo pistol/shotgun could only be used in melee if the shotgun barrel was improved with the Handy trait. Note that as an optional ruling, a GM may decide that this means the LeMat as it exists may not be used in melee. Magazine: A magazine is an internal reservoir of ammunition within a gun, allowing the gun to be fired several times before needing to be reloaded. Reloading a magazine is done manually, so up to three rounds may be loaded with a single action. Effect: Increase shots to 5 Revolver: Revolvers are one of the first mechanisms for repeating guns. Effect: Increase shots to 5, gain the trait Revolver. Speed-loader capable: Revolvers usually have a fixed cylinder that is reloaded one round at a time from a port on the side. However, some revolvers allow the cylinder to either be removed for reloading, or flip out to the side, or they break open at the top on a hinge. Any of these options allow for either a spare cylinder in the former case, or a speed-loader in the latter two. Effect: If you have a spare cylinder or a speed-loader that is designed for the weapon and is fully loaded, the entire cylinder can be reloaded at once. Reloading a speed-loader or a spare cylinder follows the normal rules for reloading a revolver. The cost increase (in money, not build points) is the additional cost for making the gun speed-load capable (you can decide whether that means a break-top, replaceable cylinder, or flip-out cylinder). The cost of the spare cylinder or speed-loader itself, is a flat $1 (Savage Worlds cost equivalent) each, and the weight is insignificant aside from the rounds themselves. Rate of Fire Improvements Double Action: The revolver cocks itself as part of the action of pulling the trigger, so that it needn’t be cocked separately. This makes it faster to fire, but does mean that it cannot be fanned. Effect: Increase RoF to 2, replace Revolver trait with Double Action Revolver. Steamscapes: Gunslinger’s Guide 24 Double Barreled: A double-barrel weapon is one with two identical barrels. Any improvements given to the gun affect both barrels equally. Double-barrel guns (typically shotguns, but rifles and pistols are possible) have two triggers, allowing each barrel to be fired separately. Each barrel then has to be reloaded separately. Effect: Increase shots to 2, increase Rate of Fire to 2. Cannot have any other modifications that increase shots. Fanning: The hammer mechanism of a revolver can be smoothed out, and the hammer itself filed down to make it easier to fan. Effect: Ignore the -1 penalty on the Vigor check to fan, and instead take a +1. (See Chapter 6 for fanning rules.) Gatling: Gatling Guns are commonly available as vehicle mounted or emplaced weapons. However some gunsmiths have been experimenting with adapting the technology to small arms. Effect: Increase Rate of Fire to 3. Lever Action or Pump: The lever action and the pump action are mechanisms that simultaneously eject a spent shell, load a new cartridge, and cock the hammer of a gun. This allows a much faster rate of fire. The lever action, often called a “volcanic” gun is more common on rifles (and some pistols), while the pump action is more popular on shotguns. Effect: Increase Rate of Fire to 2. Volley Gun: A volley gun is a weapon with multiple barrels. This is different from a Gatling gun, a double-barrel, or an extra barrel in that all the barrels fire simultaneously with one pull of the trigger. Each level of Volley Gun adds another barrel. With two or three barrels, the grouping is relatively good, simply increasing the chance of hitting and potentially doing more damage. With more, it becomes an area effect weapon capable of hitting several targets at once or one target several times depending on luck. After being fired, each barrel of the gun has to be reloaded separately. Effect: Level 1: +1 to hit and damage, 2: +2 to hit and damage, 3: +2 to hit and damage and roll an extra wild die, 4+: use the cone template at short range, the small blast marker at medium range or the medium blast marker at long range. The shooter places the template wherever she would like, and then imagines (or marks off) a cone starting at the barrel of her gun and ending in the template. She then rolls a number of shooting rolls (each at -2 to hit) equal to the number of barrels (plus a wild die if a wild card). The total number of hits cannot be more than the number of barrels. The hits are then randomly distributed amongst the possible targets in the cone, including one extra “dummy target”—any shots that get assigned to the dummy target are considered misses. If the center of the blast marker is centered on a target, the shooter may make one of the shooting rolls at no penalty, and assign one of the shots to that target before randomizing. Hair Trigger: The trigger mechanism of a firearm can be calibrated like any other lever to be very stiff or very loose. A hair trigger is one that is calibrated to be so loose that the lightest pressure (even so much as a hair’s weight) will cause it to fire. Effect: If the gun is already drawn, and the gun is cocked (normally we don’t keep track Steamscapes: Gunslinger’s Guide 25 of cocking a gun as a separate action, so the GM will have to decide whether it is reasonable that the character has cocked their gun) and the shooter announces at the initiative phase that their only action is going to be to fire, pull 2 initiative cards. The character must take the best card, and must fire at the target specified when using this ability. (This is the only action allowed—the shooter cannot do anything else, cannot change actions, and cannot abort their action!) Quick-Draw: A gun can be shaped to make sure it doesn’t catch on the holster as it is drawn, and the grip shaped to be easy to grab. This makes the gun slightly easier to draw, but more importantly, it mitigates the accuracy loss when a shootist tries to fire as they draw. Effect: Halve any penalties generated by drawing: primarily this would be the multi-action penalty for drawing and shooting. Further, in the round that the character draws, they can act on an initiative count 2 higher than their card (using the same suit if it matters, and making an opposed Agility roll against an opponent who happens to have the card 2 higher in the same suit). Miscellaneous Improvements Concealable: A gun can be built to be more easily concealed, primarily by being made shorter, but also by narrowing its profile and evening out its shape to avoid sudden bulging. This is much more difficult for guns that have inherent bulkiness like revolvers, or guns with drums or belts. There is no practical way to retrofit an existing gun in that way. Effect: Each level of concealable grants a -1 penalty to Notice checks made to spot the gun. The level of concealable cannot exceed the level of shorter barrel that the gun has, and the penalty is halved (round up) for guns with the Revolver, Drum, Belt, or Higher Caliber traits. Gatling and Volley guns are not concealable. Light-weight: To lighten the weight of a gun, lighter materials can be used, more efficient mechanisms developed for the action, excess metal can be trimmed. Knowing how to do this without compromising the performance of the gun is a challenge for the gunsmith. Effect: Each level of light-weight reduces the overall weight of the weapon (after all other modifications) by 10%. The cost increases with level, and unlike most other modification it increases cumulatively: +1 for the first level (-10%), +2 to add the second level (for a total cost of +3 and a weight reduction of -20%), +3 for third (total cost +6/-30% weight), +4 for fourth (+10/-40%) and another 5 for the fifth level (+15/-50%). More than a 50% reduction in weight is not possible. Non-Custom: Ordinarily, guns created with the gunsmithing rules are all considered to have the Custom trait: they cannot be used without a penalty by shooters who do not have the Gunslinger edge. If a gunslinger comes up with a design that she wants to allow anyone to use, it takes some effort to make it more “user-friendly.” Effect: Removes the Custom trait from the gun. The cost is +1 cumulative for each improvement that the gun has. So a gun with 3 improvements would cost an extra 6 points to produce. Consider repeatable improvements as single improvements per type, so Longer Barrel counts as a single improvement no matter how many times it is taken. Steamscapes: Gunslinger’s Guide 26 Cosmetic Improvements: Guns can, of course, have other improvements that do not change the functionality of the gun, but make it look better or more dangerous or whatever the gunsmith wants. Probably the most common are pearl handles, silver inlay, or engraving, but the gunslinger is welcome to spend as much money as he likes making cosmetic improvements. GMs should consider the social effects of such improvements: some people will react positively, some less so. Drawbacks Complex Loading: Some guns’ actions are so complicated that it takes extra time to carefully or laboriously load the weapon. Effect: There are three levels possible: Level 1 means it takes an extra action to reload. At level 2, it takes two full turns to reload (no other actions, including movement, can be taken in either turn). At level 3, the gun cannot be reloaded during combat—it requires at least several minutes to disassemble and reassemble. Custom: Any gun created by a gunsmith or any off-the-shelf gun tweaked by one gains the Custom trait, unless the gunsmith adds the improvement, “Non- Custom.” Effect: Anyone without the Gunsmithing skill suffers a -4 to Shooting and damage rolls when firing a Custom gun. Massive Recoil: Guns with this trait are hard to handle, even for a strong shooter. Effect: If the shooter does not have the minimum Strength required, they are shaken immediately after firing. No attempt to recover can be made until the following round. Minimum Agility: Some weapons are more complicated than just the standard "point-and-shoot" paradigm. They may have a variety of switches for different settings, or require a specific loading sequence, or simply have a firing mechanism that tends to catch. Effect: A weapon used by someone with less than the required Agility is reduced to a Rate of Fire of 1 and requires a full action to reload. Minimum Strength: A weapon with this trait is heavy enough, or has a big enough recoil, that it requires a certain amount of strength to fire it. Effect: A shooter with less than the minimum strength for a weapon takes a -1 to Shooting rolls for each die they are below the minimum strength. Misfire: Some weapons are unstable and have a higher tendency to backfire on the shooter. Weapons with the Misfire trait can jam or backfire and potentially damage the shooter. Effect: When a 1 is rolled on the Shooting die (not the Wild Die), the gun misfires. Roll the weapon's full damage dice and apply half the result (rounded up) to the shooter instead of the intended target. (The intended target receives none.) Note that this can be avoided by the use of a Benny to reroll the 1. Shorter Barrel: A shorter barrel can have some advantages in terms of concealment or ease of use, but it significantly reduces accuracy at range. Steamscapes: Gunslinger’s Guide 27 Effect: For each level of shorter barrel that a pistol or rifle has, it takes a -1 to its short range (and reduces other ranges commensurately). Shotguns take a -2 to short range per level. Snapfire: Certain weapons are designed to be fired carefully and are hard to hit with when fired “from the hip.” Effect: If the shooter moves in the same turn that she shoots, she takes a -2 to the shooting roll. Trouble Prone: Not as severe as the Misfire trait, but these guns can still be a bit finicky. Effect: When a 1 is rolled on the Shooting die (not the Wild Die), the gun jams. Clearing the jam requires an action. Example of Construction To see how this all works we show how one might use the rules to create what is perhaps the quintessential cowboy gun: Colt Peacemaker Starting from the Basic Pistol, we add: Longer Barrel x2 (2 points) to bring the range up to 12/24/48 Deadly (4 points) to bring the damage up to 2d6+1 Revolver (5 points) which increases the number of shots to 5 and also gives the gun the trait revolver, allowing it to be fanned, and allowing us to add more shots. Ammo Supply x1 (1 point), increasing the cylinder from a 5-shooter to a 6-shooter. Armor Piercing x1 (3 points) giving the gun AP1 Total: 15 build points. This is the cost for a gunslinger to make a custom gun with exactly the stats of a Colt Peacemaker from the Savage Worlds Deluxe Rules.* But Sam Colt (one of the most famous gunsmiths of all time) wanted to sell his gun to everyone, so he built it with interchangeable parts and made it easy to use. In game terms he added the Non-Custom improvement. Non-Custom: The gun has 5 advantages over the basic gun, each one costing 1 ex- tra point, cumulative, so 1+2+3+4+5 for another 15 points, or a total of 30. This suggests that Samuel Colt was a gunsmith of at least d10. * The Colt Peacemaker was also called the Colt Army Single Action, but should not be confused with the 1860 Colt Army, which was a cap-and-ball gun rather than a metal cartridge gun, and which appears in Steamscapes: North America with essentially the same stats except without the Armor Piercing. Steamscapes: Gunslinger’s Guide 28 Gunsmithing Summary Charts Basic Guns For use in creating new weapons from scratch. Costs are in Savage Worlds Dollars. See Chapter 6 for currency conversions. Weapon Range Damage RoF Cost Weight Shots Notes/Traits Basic Pistol 10/20/40 2d6 1 100 2 1 Basic Rifle 15/30/60 2d8 1 150 8 1 AP 1 Basic Shotgun 12/24/48 1-3d6 1 50 8 1 Shotgun Weapon Cap-and-ball Revolver 10/20/40 2d6 1 50 3 5 Revolver Takes one action to reload each chamber in the cylinder. Cap-and-ball Rifled Musket 18/36/72 2d8 1 75 10 1 Two full turns to reload Min Str d6 Flintlock Musket 12/24/48 2d8 1 50 10 1 Three full turns to reload Min Str d6 Modification Effect Build Points Mod Level Cost Increase Weight Increase Limitations and Notes Accurate Penalty from range is one less. 4 d6 5% 1 Carbine Can fire from horseback using full Shooting skill. 1 XX 5% 0 Rifles only. Rifle cannot have longer barrel. Grouping Penalty from multifire is one less. 4 d8 10% 4 Handy +1 to hit in melee and allows shotguns to hit in melee. 3 d4 5% 1 Cannot be given to a rifle. Requires short barrel x2 for a pistol or short barrel x4 for a shotgun. Longer barrel Increase Short Range by 1 for pistols, or by 3 for rifles for each level of longer barrel. For shotguns it takes 2 levels of longer barrel to increase the range by 1. 1 d10 1% 0.2 Repeatable, up to 10 times. Sniper Gain +1 to hit when aiming. 5 d6 5% 1.5 Accuracy Improvements Steamscapes: Gunslinger’s Guide 29 Modification Effect Build Points Mod Level Cost Increase Weight Increase Limitations and Notes Armor Piercing AP +1 +3/+2 d4/ d8 5% 0.5 Repeatable up to 4 times. The first two levels of AP cost 3 points each, and the third and fourth cost 2 points each. Not compatible with Brutal. Brutal Raise Damage is d10 instead of d6. 4 d10 20% 0.1 Not compatible with Armor Piercing. Deadly +1 damage 4 d4 5% 0.2 Extremely Deadly +2 damage 6 d8 10% 0.2 Not compatible with Deadly. Higher Caliber Increase damage die type by 1. 8 d12 20% 1 Heavy Weapon Can damage vehicles and objects with Heavy Armor. 6 XX 50% 6 Modification Effect Build Points Mod Level Cost increase Weight Increase Limitations and Notes Ammo Supply Increase shots by 1. Requires Drum, Magazine, Revolver or DA Revolver. 1 d6 2% .1/shot added Repeatable. Limit of 5 levels for revolvers. Magazines gain 3 extra shots per level. Drums gain 5 extra shots per level. Belt-fed Shot capacity is dependent on the length of the belt. 4 d10 20% weight of belt Belt’s weight .1/round. Requires Complex loading x2, and the gun cannot fire in any round during which it is moved. Drum increase shots to 30, requires complex loading 8 d10 10% 1+ .1/shot Extra drums weigh 1 each, plus the weight of the ammo. Extra Barrel Add a second barrel, of any type (pistol, rifle, shotgun). 2 d10 Base gun type 1/2 lighter Base gun type Any innate penalties of either barrel apply to the entire weapon. Magazine increase shots to 5 4 xx 20% 0.6 Revolver Increase shots to 5, gain revolver 5 xx 10% 0.6 Speed-loader capable Allows the entire cylinder to be reloaded with one action 1 xx 10% +see text 0 revolvers/DA revolvers only Damage Improvements Ammunition Improvements Steamscapes: Gunslinger’s Guide 30 Modification Effect Build Points Mod Level Cost Increase Weight Increase Limitations and Notes Double Action ROF 2. Replaces Revolver trait with DA Revolver. 7 d12 10% 0.1 Requires Revolver. Double Barreled ROF 2. Increase shots to 2. 6 xx 50% 2 Not compatible with Volley Gun. Cannot have any other improvement that increases shots. Fanning Ignore the -1 penalty on the Vigor check to fan, and instead take a +1. 3 d4 20% 0 Requires Revolver. Gatling ROF 3 13 xx 100% 6 Requires Belt or Drum. Lever Action ("Volcanic") or Pump ROF 2 8 d12 10% 0.5 Requires Magazine. Volley Gun Level 1: +1 to hit and damage, 2: +2 to hit and damage, 3: +2 to hit and damage and roll an extra wild die, 4+: see text. 4 xx 10% 2 Repeatable (no limit). Cannot have any improvement that increases shots. Rate of Fire Improvements Modification Effect Build Points Mod Level Cost Increase Weight Increase Limitations and Notes Hair Trigger See text. 1 d4 5% 0.5 Quick-Draw In the round that shooter draws, move on initiative +2. Also, any penalties from drawing are halved. 2 d4 10% -1 Concealable Each level of concealable provides a -1 penalty to notice checks to spot the weapon when it is concealed. 1 xx 2% -0.1 The level of concealable cannot exceed the level of shorter barrel. If the gun has the traits Revolver, Drum, Belt, or Higher Caliber, the concealable bonus is halved (round up). Light-weight Each level decreases the weight by 10%, after all other modifications. +1/+3 /+6/+ 10/+1 5 xx 5% per text Non-Custom Does not require gunslinger to use - can be mass produced. see notes d10 50% 0 Each advantage (other than Non-Custom) that such a gun has costs a cumulative +1. That is, +1 for the first advantage, +2 more for the second, and so on. Miscellaneous Improvements Steamscapes: Gunslinger’s Guide 31 Modification Effect Build Points Mod Level Cost Increase Weight Increase Limitations and Notes Complex Loading Takes longer to reload depending on level. -3 d8 -10% -1 Repeatable up to 3 times: two actions to reload/two full turns to reload/cannot be reloaded during combat. Custom Requires Gunslinger. XX XX XX XX All custom guns have this quality unless built with the Non-Custom modification. Massive Recoil Shakes anyone below the minimum Strength. -3 XX -20% 1 Requires Min Str. Min Agi Cannot use ROF >1 and takes extra action to reload if below the minimum Agility. see notes d6 -20% 0 d10: -2, d12: -5 Min Str -1 to hit per die type below minimum Strength. see notes d4 -10% 2 d6: -2, d8: -5, d10: -9 Misfire Damages shooter on a Shooting roll of 1. -7 d4 -50% -1 Shorter Barrel -1 range -1 d4 -1% -0.2 Repeatable. -2 range per level on a shotgun. Snapfire -2 to Shooting if shooter moved. -4 xx -5% 0 Trouble Prone Jams on a Shooting roll of 1. Clear with a standard action. -4 d6 -20% -1 Penalties Guarding a Pack Train Steamscapes: Gunslinger’s Guide 32 Sample Guns The following are a number of sample custom guns that a gunsmith might construct, broken down into different skill levels. The build points, costs, and weights are all calculated so that you can see multiple examples of how the system works. You may notice that the prices of these weapons end up lower than what you might expect when compared to existing weapons. This is because the price for most guns includes manufacture and markup, while these prices are simply for materials and tools. None of these can actually be purchased. They would all have to be built from scratch in your game. Each section below includes one or two guns built with the maximum build points for that level. Obviously a gunsmith could add further improvements by including more substantial drawbacks, but that is not necessarily recommended. Gunsmithing d6 (16 build points) An extremely effective way to end any saloon dispute. ROF: 2, Shots: 2, Range 6/12/24, Damage 1-3d6 +1 Traits: Custom, Shotgun, Brutal, Handy, Hair Trigger Cost: 91.5 (base 50, +85% improvements, -2% drawbacks) Weight: 11.4 (base 8, +3.8 improvements, -0.4 drawbacks) Starting Template: Basic Shotgun Improvements: Double-Barreled (6 pts), Brutal (4 pts), Deadly (4 pts), Handy (3 pts), Hair Trigger (1 pt) Drawbacks: Custom (0 pts), Shorter Barrel 4 (-2 pts, doubled for shotguns) A very small pocket pistol, easily hidden in almost any clothing. ROF: 2, Shots: 2, Range 4/8/16, Damage 2d6+1 Traits: Custom, Handy, Quick-Draw, Concealable 6 Cost: 181 (base 100, +87% improvements, -6% drawbacks) Weight: 2.2 (base 2, +1.6 improvements, -1.2 drawbacks, -10% lightweight) Starting Template: Basic Pistol Improvements: Double-Barreled (6 pts), Deadly (4 pts), Handy (3 pts), Quick-Draw (2), Concealable (6 pts), Lightweight (1 pt) Drawbacks: Custom (0 pts), Shorter Barrel 6 (-6 pts) Steamscapes: Gunslinger’s Guide 33 Gunsmithing d8 (24 build points) The fastest gun in the West, but only when it’s in the fastest hands. ROF: 1, Shots: 6, Range 10/20/40, Damage 2d6+2 Traits: Custom, Revolver, Fanning, Quick-Draw, Grouping, Speed-Loader, MinAgi d10 Cost: 162 (base 100, +82% improvements, -20% drawbacks) Weight: 4.7 (base 2, +3.9 improvements, -20% lightweight) Starting Template: Basic Pistol Improvements: Revolver (5 pts), Ammo Supply 1 (1 pts), Fanning (3 pts), Extremely Deadly (6 pts), Quick-Draw (2 pts), Grouping (4 pts), Speed-loader Capable (1 pt), Lightweight 2 (4 pts) Drawbacks: Custom (0 pts), Min Agi d10 (-2 pts) A high-powered cavalry rifle. ROF: 2, Shots: 9, Range 12/24/48, Damage 2d10 (AP 1) Traits: Custom, Carbine, Accurate Cost: 247.5 (base 150, +68% improvements, -3% drawbacks) Weight: 10.9 (base 8, +3.5 improvements, -0.6 drawbacks) Starting Template: Basic Rifle Improvements: Higher Caliber (8 pts), Carbine (1 pt), Magazine (4 pts), Ammo Supply 4 (4 pts), Lever Action (8 pts), Accurate (4 pts) Drawbacks: Custom (0 pts), Shorter Barrel 3 (-3 pts) Gunsmithing d10 (32 build points) Ideal for shooting across state lines—from two states away. ROF: 1, Shots: 8, Range 36/72/144, Damage 2d8+2 (AP 2) Traits: Custom, Sniper, Accurate, Heavy Weapon Cost: 274.5 (base 150, +108% improvements, -25% drawbacks) Weight: 4.7 (base 2, +3.9 improvements, -20% lightweight) Starting Template: Basic Rifle Improvements: Extremely Deadly (6 pts), Longer Barrel 21 (7 pts, tripled for rifles), Sniper (5 pts), Accurate (4 pts), Magazine (4 pts), Ammo Supply 3 (3 pts), Armor Piercing 2 (3 pts, +1 from rifle), Heavy Weapon (6 pts) Drawbacks: Custom (0 pts), Snapfire (-4 pts), Min Agi d10 (-2 pts) Steamscapes: Gunslinger’s Guide 34 Gunsmithing d12 (40 build points) The sound alone can stampede the most sedate cattle drive. However, this weapon must be mounted or carried on a sling. ROF: 3, Shots: 30, Range 12/24/48, Damage 1-3d8 +2 (AP 2) Traits: Custom, Complex Loading 1, Min Str d8, Massive Recoil, Heavy Weapon, Grouping Cost: 280 (base 100, +210% improvements, -30% drawbacks) Weight: 35.2 (base 8, +24.2 improvements, +3 drawbacks) Starting Template: Basic Shotgun Improvements: Drum (8 pts), Gatling (13 pts), Grouping (4 pts), Higher Caliber (8 pts), Armor Piercing 2 (6 pts), Heavy Weapon (6 pts), Extremely Deadly (6 pts) Drawbacks: Custom (0 pts), Complex Loading 1 (-3 pts), Min Str d8 (-5 pts), Massive Recoil (-3 pts) Exploring the Snake River Steamscapes: Gunslinger’s Guide 35 ( Chapter 5 ) Notable Gunslingers The following is a short list of notable gunslingers and organizations, including our own. Some of those listed here are peacekeepers and some are criminals still at large. All the individuals mentioned in this supplement are to be considered very important for further observation and study. Agents seeking seeking assignment in the geographical areas frequented by these gunslingers are expected to be aware of their histories and current dispositions. Bass Reeves Bass Reeves was born a slave in northwest Mississippi in 1838. He was owned by a man named William Reeves who had ambitions of greatness but was not able to realize them as the owner of a small plantation. In 1846 the household moved to Grayson County on the northern border of Texas, where land was plentiful. William Reeves quickly rose to prominence in Texas politics and spent most of his time in Austin, first as a state legislator and then as a federal representative. This left the servants, slaves, and a small number of hired hands to defend the ranch from the constant threat of Indian attack. Bass learned to shoot a rifle at a young age, and soon became one of the best shots on the Reeves ranch. In 1863, as the British Civil War was tearing apart the eastern portions of the continent, Reeves decided to take advantage of the close border of the Plains Tribal Federation. One night, while he was ostensibly patrolling the fences, he slipped away and swam across the Red River to freedom. There were a number of escaped Texas slaves in the southern Plains, and even a few from the Confederate states who had managed to cross at the Mississippi River rather than the Ohio. Although the escapees were welcomed by the various tribes, they generally kept to themselves and created their own largely agricultural communities. It was here that Reeves met and married Nellie Jennie, another former slave from Texas. Within a few years, abolition had become the law of the land for all of the surrounding nations, so Reeves was now free to travel. He kept his home in the Plains but began to hire himself out as a deputy to towns in Texas. His effectiveness with pistol and rifle as well as his cool but intimidating demeanor soon earned him fame as a lawman. He received an offer to track down the Steamscapes: Gunslinger’s Guide 36 infamous outlaw Bob Dozier. Reeves traversed the length of the Confederation of Texas searching for Dozier, only to find that he had also crossed into the Plains and taken refuge among the Cherokee. With warrant in hand, Reeves demanded that the tribe hand Dozier over. They complied, but Dozier did not. He tried to shoot Reeves, but it turned out that Reeves was the faster draw. Reeves returned to Texas triumphant. From that point on, Bass Reeves became one of the most contracted bounty hunters in North America. He has worked all across Texas, the Rocky Mountain Republic, and even the American Consolidated Union. Through it all, he has kept his home in the Plains largely secret, preferring instead to be always a visitor and never a citizen. Belle Starr Born Myra Maybelle Shirley, the woman later known as Belle Starr originally grew up around the Dallas area. The details of her early childhood were likely somewhat dull, and the intervening years are irrevocably clouded with rumor and outright fabrication, much of it begun and spread by Starr herself. What is known is that the Shirley family ran a hotel in Dallas, which is most likely where the young Myra Maybelle received her initial education in drinking, gambling, and other finer points of saloon etiquette. When she was 16, her older brother went off to join the Confederate side of the British Civil War and was soon killed in action. At 18, she married Jim Reed, the son of another prominent Dallas business owner. From there it becomes very difficult to separate fact from fiction. Following their marriage in 1866, Jim Reed and his new wife headed to Arizona to meet up with family friend Cole Younger, another Confederate bushwhacker who had fought alongside Belle’s brother in the war. Younger promised land and opportunity out west. Unfortunately, it seemed that the opportunities were not exactly legal, as Jim Reed’s name soon showed up on warrants for rustling, counterfeiting, and murder. In 1869, Reed was killed in a gunfight with the Earp brothers while they were trying to bring him in. It was around this time that news began to spread about the “James-Younger Gang,” and Cole Younger and his sons were directly named along with the notorious Jesse James and his crew. Myra Maybelle herself became a well-known figure around the saloons of Tucson, where she bragged that she was the “Bandit Queen” of the James-Younger Gang. She claimed romantic involvement with several of the most famous men in the gang, although not all of her claims seem Steamscapes: Gunslinger’s Guide 37 entirely plausible. The most believable involve Bruce Younger (son of Cole) and Sam Starr, whose name she took sometime in late 1870. Although the James-Younger gang is based in Arizona, they are known to range east as far as El Paso and west as far as San Diego. Belle Starr has shown a penchant for collecting guns even greater than her penchant for collecting men, though the stories of her actual involvement in any of the gang’s violence are unreliable at best. Some say that she is the greatest female gunfighter in the west, and some say that she has never fired a round. Unfortunately, the ones who might actually know—the members of the James-Younger Gang—have yet to weigh in on the subject. Sam Sixkiller The Cherokee lawman Sam Sixkiller has a history that represents not only the diverse experiences of North America of the 19th century, but also the ethical difficulties the native North American tribes face when aligning with European immigrants. Sixkiller was born in 1842 in the Cherokee territory of Louisiana, just after the tribe’s second forced relocation in a decade. He was raised mistrusting Europeans, and when the Plains Tribal Federation’s involvement in the Civil War presented an opportunity for him to fight against the British, he took it eagerly. He joined a small regiment of cavalry that served as an escort for the first saboteur division. However, Redbird Sixkiller, Sam’s father, served on the British side because he took a moral stand against slavery. Sam tried to persuade the elder Sixkiller that automatons were a greater offense, and after all it had been a British governor that had driven the Cherokee away from their native homeland. Belle and Sam Starr Steamscapes: Gunslinger’s Guide 38 Eventually, though, Redbird was able to convince his son to join him instead. The young Sixkiller joined the British army for the last year of the war. After the Civil War, Sam Sixkiller returned home to find that his own people had taken advantage of the conflict to seize territory from the British. Sam was initially elated and signed on as a law enforcement officer in the Illinois territory. During his walking beats around Chicago, he met professional detective Allan Pinkerton. Initially assuming Pinkerton was like all other Europeans, Sixkiller was surprised to discover that the Scottish investigator also held no particular love for the British, and that his own people had a somewhat checkered history with the Empire. The two soon became friends, and in late 1869 Pinkerton offered Sixkiller a job in his agency as a private investigator. As a Pinkerton, Sixkiller travels the continent protecting rail shipments and arresting outlaws. He has become particularly skilled at infiltrating bandit gangs in Texas and the Rockies. Between assignments he returns to the Plains for rest but also for business, as he periodically acts as a liaison between the Pinkertons and the occupying Blackhawk administration. The Pinkertons have so far avoided taking a side in the military conflict over Illinois and Wisconsin, and Sixkiller is helping to keep it that way. Tiburcio Vásquez No man is more controversial among the citizens of the Rocky Mountain Republic than Tiburcio Vásquez. Considered by the government and many Rocky Mountain citizens to be nothing but a loathsome outlaw, he nevertheless enjoys a folk hero status among the Mexican population of California. Vásquez is certainly a criminal, having twice spent time in jail for various crimes. However, his stated reasons for banditry have endeared him to his people. In 1852, the young Vásquez was suspected of involvement in the killing of a local constable. This was at a time when racism towards all Mexicans in California was rising. More and more British settlers were pushing out the earlier inhabitants, making it difficult for them to secure gold mining claims, and using stories about bandits like The Five Joaquins to imply that all Mexicans were untrustworthy by nature. Knowing a fair trial was impossible, Vásquez was forced to run so as to avoid vigilantes. Within a few years, Vásquez had taken to horse rustling, but he claimed that he was doing so to fight back against the British oppressors. It was at this time that he also began writing poetry to woo women, including many who were married. Vásquez left a trail of lovers and angry husbands wherever he went. Steamscapes: Gunslinger’s Guide 39 In the late 1850s and early 1860s, Vásquez spent a total of 6 years in prison for different rustling charges. He briefly stepped away from crime just as discussions were beginning about whether California would join the new American Consolidated Union. Vásquez was heartened by the general sense that Californians did not want to join the former British colonies, and held out some hope that the territory might rejoin Mexico. However, Stanford’s great plan was for independence rather than reconciliation. Soon after the Rocky Mountain Republic was formed, Tiburcio Vásquez returned to horse rustling. Since then, he has expanded his operations in terms of manpower and geographic reach. The Vásquez Gang has also begun robbing stagecoaches and even steam carts. In both cases, the vehicles are taken as well, which suggests that the gang has at least a few steamhands maintaining the machinery. Wells Fargo and Western Union both have private bounties out on Vásquez in addition to the federal bounty, making the total reward for his capture over $10,000 RMR. This is more than any other outlaw on the continent not wanted for murder. Yet Vásquez continues to elude the authorities, perhaps aided by the many ladies who sing his praises. Stagecoach Mary Fields It takes a very solid individual to forge a life in the more northerly parts of the Rocky Mountain Republic, and no person more exemplifies this solidity than Mary Fields. Fields was born a slave in Tennessee in 1832. She was known for her height (six feet), her frequent fistfights, and her regular habit of smoking homemade cigars. After the Civil War, she was briefly hired as a carpenter by a convent in Ohio, but the sisters quickly decided that Fields was not suited for the cloistered life. They suggested that she work for a mission in California, where her rugged manner might be more acceptable. Tiburcio Vásquez Steamscapes: Gunslinger’s Guide 40 As it turned out, Fields was too much even for California. She was repeatedly reprimanded for altercations with the other hired hands at St. Peter’s mission in San Francisco, many of which ended with broken noses on the faces of the men who dared to badmouth her or cast aspersions on her race or sex. Eventually she was removed by the bishop of the mission because she went so far as to fire shots at a man who was particularly offensive. With what money she had, Fields headed farther north past Oregon and into sparsely-populated Columbia. In the spring of 1870, she arrived in the state capital Victoria looking for work. She arrived as the post office was interviewing mail carriers to make regular deliveries to the far-flung settlements of the state. Fields demonstrated her ability to hitch a six-horse stagecoach faster than anyone there, and in fact faster than most present had ever seen. She was dubbed “Stagecoach” Mary Fields by those watching, a name which she has borne proudly since. Stagecoach Mary has secured her position as the top postal carrier in all of Columbia for both the speed and safety of her shipments. She defends her coach from bandits, animals, and weather with nothing but her own strength, determination, and—of course—weaponry. Twice a month she makes the 600- mile round trip from Seattle to Kamloops with no company but her shotgun, her .38, and her horses. And when she comes back she always has a new story to tell over a glass of whiskey and a homemade cigar. The Earp Brothers Nicholas Porter Earp was born in 1813. He grew up first in North Carolina and later in Kentucky. However, as soon as he reached the age of eighteen he set off for Texas to seek his fortune there. He sided with the British settlers in the Texas Revolution, shrewdly positioning himself to take advantage of the vast tracts farmland that the Texas government offered to the revolutionary soldiers. Earp returned home to Kentucky only long enough to find a bride, Virginia Ann Cooksey. Nicholas and Virginia Ann returned to the new Earp homestead in Texas and began raising their family. In addition to farming, Nicholas acted as a local constable, which allowed him the legal space to set up a small bootlegging operation on the side. This became especially profitable during the California Gold Rush. Earp sold his liquor to many travelers headed west. Little else would have been notable about the Nicholas Earp and his family had it not been for the English Civil War. Earp still had strong ties to Kentucky, where many of his friends’ families were torn apart by the war. The three oldest Steamscapes: Gunslinger’s Guide 41 Earp brothers—Newton, James, and Virgil—left Texas in 1861 to join the British army. Young Wyatt, only 13 at the time, tried on multiple occasions to run away and join the army despite his age. However, he could not evade his father’s watchful eye. Following the Civil War, the three oldest brothers returned to Texas, and over the next few years the family began to separate, with its members finding work across various parts of Texas and the west coast territories. Several of the brothers pursued law enforcement, and it was Virgil that reunited several of them in Arizona during the silver boom. The area around Tombstone is a particularly dangerous area. The silver mines have little protection from bandits raiding across the nearby Mexican border, and the railroad is reduced to a single exposed line crossing the desert. Virgil Earp was appointed the Deputy Texas Marshall for the area in 1869, and he immediately began recruiting assistance for the hazardous work. He hired his brothers Wyatt and Morgan, as well as John “Doc” Holliday and others when available. In recent months, the area has been an occasional target for the James-Younger gang, a group of former Confederate bushwhackers that have a particular hatred for the pro-British Earps. Choctaw Lighthorsemen Law enforcement in the Plains Tribal Federation is typically an intra-tribal matter. The terms of the Treaty of Lake Minnetonka require each tribe to police itself rigorously, and very seldom are there any issues that are not handled internally. On those rare occasions when greater authority is required, the Choctaw Lighthorsemen are called. They are the marshals of the PTF, riding the length of the nation to track down outlaws and spies. Despite their name and origin, the Lighthorsemen include members from many different tribes, though the most common are the Choctaw, Chickasaw, Cherokee, and Seminole. These tribes have an enduring relationship from long before they were forcibly removed from the southeastern parts of the continent during the Trail of Tears. Usually, the Lighthorsemen respond to requests for action by the local chiefs. This may mean tracking down a fleeing criminal or removing an unwanted interloper. In the rare cases of disputes between tribes involving the actions of one or more individuals, the Lighthorsemen will remove the persons in question to await trial by grand council. The Lighthorsemen also assist with border patrols, although most sections of the vast border of the PTF are guarded by whichever tribes reside closest. In particular, they are always on the lookout for suspicious individuals crossing from Steamscapes: Gunslinger’s Guide 42 the American Consolidated Union. This is especially difficult in the contested regions of Illinois and Wisconsin, since there are many white residents who have decided to remain despite the shifting front. The Lighthorsemen keep a respectful distance from those households but a watchful eye in case any of them harbor ACU spies. The area around Chicago is one notable exception to this, as that portion of the disputed territory is entirely under the authority of the federated tribe known as the Blackhawks. The Pinkertons The Pinkerton International Detective Agency is unlike any other law enforcement body in the world. Not only does it take contracts in any locale in any country on the continent, but it employs men and women of all races as well as automatons and utilizes investigative practices that are nothing short of revolutionary. Allan Pinkerton founded the Agency only a few years after immigrating to the American colonies from Scotland. He and his wife settled in the frontier town of Chicago in 1842. A man of rare awareness and intuition, Pinkerton discovered a counterfeiting ring while about his normal business of barrel-making. He was soon offered a job in the Chicago Police Department but only worked there briefly until, in 1850, he decided to open his own detective agency. The Pinkerton Detective Agency worked with local police around the region to investigate crimes and track down criminals, and within a few years also began specializing in railroad shipment security. Because of their great success in these areas, the Pinkertons soon saw their work spreading across more and more of the colonies and eventually into Texas. They even worked in the south prior to the Civil War, although there is some unconfirmed rumor that the Pinkertons were among the most effective conductors on the Underground Railroad, and it is known that Allan Pinkerton’s house was itself a stop for runaways heading north. As the various nations of North America began to determine their borders and governments, Allan Pinkerton established himself and his agency as one without a nation. In 1867, as the Constitution of the American Consolidated Union was being ratified, Pinkerton added the word “International” to the agency’s name. This may have been partially due to his desire to keep his offices in Chicago, which was now under the de facto control of the Plains Tribal Federation. However, in the intervening four years the Pinkertons have indeed maintained a presence across the continent, working in all nations and territories from the Pacific to the Atlantic. Steamscapes: Gunslinger’s Guide 43 Regarding their methods, “presence” may be the most accurate description. The Pinkertons are often spies, infiltrating suspicious groups and criminal organizations through disguise and deception. When they are protecting a shipment or an individual, they remain as close to the target as possible at all times. Their motto, “We never sleep,” is indicative of an almost inhuman watchfulness. And sometimes it is literally inhuman—the automaton who saved Governor Lincoln’s life in the famous Ford’s Theater assassination attempt was a Pinkerton. In addition, the Pinkertons keep extensive files on all known and suspected criminals throughout the continent. Allan Pinkerton claims that he can read about a crime anywhere in North America and deduce merely based on the methods and location who is the most likely culprit. Whether this is true or not, there is no doubt that “Pinkerton” is the name whispered in fear by outlaws everywhere. Allan Pinkerton, Governor Abraham Lincoln, and Major General John A. McClernand Steamscapes: Gunslinger’s Guide 44 ( Chapter 6 ) Finding Work as a Gunslinger There are a number of jobs a skilled gunslinger might seek out. Many of them do lie on one side or the other of the line between crime and law enforcement, but that is only to be expected. When an organization or individual chooses to hire a gunslinger, it is because they are concerned with people, places, objects, or information that are inherently valuable. Included here are a number of likely employers or opportunities broken down by nation or region. American Consolidated Union The ACU is the most populous, industrialized, and also financially established region on the continent. Law enforcement both in and out of the large cities is almost entirely a government career, whether on the state level or the federal level. Companies on the other hand—especially railroads—do often hire outside security forces, and gunslingers can certainly find work guarding factories and rail yards. However, the most affluent companies and individuals may invest in automaton security or in very expensive Pinkerton contracts. The Waldenites of the east coast are certainly interested in causing havoc in labs and factories, but rarely hire outsiders for assistance. These groups tend to be fragmented and poorly-organized. The few effective saboteurs among them work alone and in extreme secrecy. The Union Army is currently engaged in numerous actions against the Plains Tribal Federation along the western border. While a gunslinger’s skills may be wasted in the infantry, it is a good training ground for those wishing to learn the profession. In addition, the ACU is always looking for effective scouts and bushwhackers to raid into the disputed territories. Plains Tribal Federation Most of the tribes are extremely wary of outsiders and outright hostile to European Americans, so it is very difficult for a non-native gunslinger to find work in the PTF. A small few have done so, many of them Mormons from the groups who settled in the Omaha lands in the middle of the century. Some of the Steamscapes: Gunslinger’s Guide 45 former slaves who settled in the southern PTF have found work patrolling the Texas border, working in conjunction with the Cherokee and Apache. The city of Chicago lies within the disputed territory, but it nevertheless remains the operational home of the Pinkerton Agency. The Pinkertons maintain a tenuous peace with the Blackhawk authorities in Chicago, but anyone wishing to visit the central offices will still need to make their way past the front lines of the ongoing conflict between the Federation and the ACU. For this reason, Pinkerton has opened branch offices in Philadelphia, Austin, and San Francisco. Gunslingers wishing to be apply as investigators are encouraged to visit those offices instead. However, that has not stopped the occasional intrepid applicant from attempting to make a case for employment by personally showing up at Allan Pinkerton’s doorstep. Confederation of Texas The greatest protection Texas currently enjoys is its vastness. With its wide- open plains and deserts, Texas is a difficult land to navigate for even the hardiest bandits and raiders. However, it is also the continent’s most important transportation center and a very appealing target for those with criminal or military ambitions. Gunslingers are in high demand for protecting the nation’s many resources and assets. Scouts on the Texas/Mexico Border Steamscapes: Gunslinger’s Guide 46 The western portions of the country - the states of Arizona, Nuevo Mexico, and North Chihuahua - contain the most exposed portions of the Southern Pacific Railroad’s main line. Raiders frequently cross from Mexico seeking either to rob the trains or simply to disrupt the flow of goods to the Rocky Mountain Republic. This latter goal seems to be the aim of outriders of the Mexican Army itself, although they do operate without uniforms so this is yet to be confirmed. The Mexican government maintains the position that it does not encourage attacks into Texas, although it also insists that the bandit gangs are committing no crimes in Mexico and therefore are the responsibility of the Confederation of Texas. The northeastern portions of Texas are populated by communities of ranchers and farmers. Many of these employ significant security forces to protect their crops and animals from incursion by Apache and Cherokee raiders. However, it turns out that actual attacks from the Plains Tribal Federation on these bordering communities are relatively rare. More common are attacks much farther south on the more industrialized portions of the country. In recent months, a few politicians in Austin have begun to speculate the possibility that some ranchers are cooperating with the raiders, offering unobstructed passage in exchange for leaving their lands untouched. There is currently no evidence of this practice, and no specific accusations have been raised. Ranchers tend to be fairly wealthy and influential, so no one has yet been bold enough to point the finger. Rocky Mountain Republic More than any other nation on the continent, the Rocky Mountain Republic is beset by internal crime and conflict. The variety of races and nationalities and the highly independent and even isolationist attitudes common among much of the population combine to create tension between groups and individuals. Group conflict is more prevalent in the larger urban areas, while personal conflict often occurs between neighboring small mining claims out in the mountain wilds. Larger mining interests generally hire or supply their own security. Factionalism as a form of self-preservation has given rise to numerous bandit gangs throughout the state of California. These gangs engage mostly in cattle rustling and highway robbery, so there is always work to be found protecting ranches and coaches. The RMR has instituted a fledgling federal marshal program, and the quality of that program will largely depend on the gunslingers and investigators it is able to hire. The northern states, particularly Columbia and Yukon, are very sparsely populated. As such, there is very little work available. Most towns already have Steamscapes: Gunslinger’s Guide 47 established sheriffs, and there are few industrial or economic assets to guard. Gunslingers who are skilled at driving a coach may be able to find work delivering mail to far-flung settlements. However, such runs are more likely to experience assaults by weather or animals than by bandits. Colorado and other eastern portions of the RMR have seen some recent raids by Hopi saboteurs. The mining towns situated in the highest ranges of the Rockies are especially concerned about this because they are very much cut off from the rest of the country. Many of them receive supplies by single narrow- gauge rail lines with numerous exposed bridges and tunnels. The altitude and uneven terrain make airship landings difficult. The mines served by these towns are typically connected only by mule track. If the frequency of these raids increases, the RMR will likely need to hire a significant number of guards for these remote communities and their fragile transportation network. Beginnings of Entrepreneurship in a Frontier Town Steamscapes: Gunslinger’s Guide 48 Matters of Payment While many gunslingers are employed by national or local governments for purposes of law enforcement, the vast majority of them seek independent employment. This employment is often short-term or for a specific task, after which the gunslinger moves on to the next job. The Texas Dollar is the most common form of payment, even in some areas outside of Texas. It is the oldest currency on the continent, and many gunslingers consider it a standard against which to judge other currencies. However, there are a number of other currencies in use, and it is important for savvy gunslingers to know what they are, as well as the appropriate exchange rates. The American Pound is used only in the ACU. However, because it is such a new currency, many transactions in that country are still handled in British Pounds Sterling. The Pound Sterling is worth slightly over twice the American Pound. The Rocky Mountain Dollar (or Republican Dollar) is also fairly new, but has established a solid financial base in the form of a gold standard. For this reason, it currently trades at approximately ¾ of the value of the Texas Dollar. The French Franc is used as the currency of both Quebec and the Plains Tribal Federation, both of whom retain ties to France and have little use for printing their own currencies. Because of the state of the Mexican economy, the Peso has seen a great deal of instability of late. It is currently very low in value, and many larger businesses in Mexico prefer to operate in Texas Dollars. Exchange rates for all currencies (including Savage Worlds dollars for purposes of character creation and equipment purchase) are as follows: SW Dollars Texas Dollars American Pounds Pounds Sterling Republican Dollars French Francs Mexican Pesos 1 SW Dollar 1 0.05 0.017 0.007 0.07 0.17 2 1 Texas Dollar 20 1 0.33 0.15 1.33 3.33 40 1 American Pound 60 3 1 0.44 4 10 120 1 Pound Sterling 135 6.75 2.25 1 9 22.5 260 1 Republican Dollar 15 0.75 0.25 0.11 1 2.5 30 1 French Franc 6 0.3 0.1 0.04 0.4 1 12 1 Mexican Peso 0.5 0.025 0.008 0.004 0.03 0.08 1 Steamscapes: Gunslinger’s Guide 49 Optional Rules The following rules provide changes or additions to existing Savage Worlds mechanics that are designed to work in conjunction with the weapon modification rules in this book. We hope that they will provide gunslingers with a more realistic feel for their characters and improved mechanical options for situations that they are likely to face. GMs and players should feel free to select the options that are most useful for their games, always with the intention of supporting the goal of “fast, furious, and fun.” Concealed Firearms A gun (or really any item) can be passively concealed by being carried in a way that might realistically prevent a casual observer from realizing that it is there. For example, a pistol could be in a pocket or in a shoulder holster under a coat, or in a hip holster under a duster. A shotgun would need a long coat to hide it, while a rifle could be under a blanket on the seat of your carriage (or beside you in your bedroll while you sleep). On the other hand, a derringer might be slyly concealed in the palm of your hand if it were small enough. In order to detect a passively concealed item, the observer needs merely to succeed at a normal (unmodified) Notice or Investigation check. If you want to intentionally hide a weapon, you make a Stealth check. That check sets the difficulty of the observer’s Notice or Investigation check. If the concealer fails the initial check, the item is considered passively concealed. If you roll a 1, you actually make the weapon more obvious, so that it becomes easier (+2 to the spotter’s roll). Success instead applies an initial -2 to the Notice or Investigation roll, and each Raise must also be matched by the spotter. There are a few things that can modify the various rolls. A specially designed pocket is by definition intentionally concealed, and if well-made could give a +1 to the conceal roll. A gun with the Concealable trait is harder to notice: each level of Concealable gives an equal penalty to the Notice roll (or half rounded up for bulkier guns with cylinders, belts or drums). If the observer has the opportunity to physically search the concealer, the observer enjoys a +4 bonus to find the concealed object. Rapid Attack (fanning the hammer) Only single-action revolvers can be fanned. To do so, make a Vigor check at -1 and fire that many shots, up to the whole cylinder, at a penalty of -4 total for each shot no matter how many shots you end up firing. This replaces the Rapid Attack rule in the core book with regard to ranged attacks for single-action revolvers. Steamscapes: Gunslinger’s Guide 50 Quick-Draw and the Border Shift Usually, readying a weapon is an action–whether that means drawing it from a holster, bringing a rifle slung across your back to a firing position, or even moving a gun from being held in one hand to being ready to fire in the other. Quick- drawing in the Savage Worlds rules is fairly straightforward: drawing a weapon is an action, so if you want to draw and shoot immediately, the shot will be at a -2 (as would the Agility roll to draw an unwieldy weapon). The Border Shift is an attempt to move a weapon from one hand to the other instantly, as a free action. It takes practice, but skilled shootists often wield a gun in each hand, firing the gun in their favored hand until it is empty and then switching to fire the other, so it is worth practicing. Performing a Border Shift requires an Agility roll—on a failure, the gun is dropped. Trying to switch two guns so the one that was in your left is now in your right and vice versa is harder: it also requires an Agility check, but at a -2. Failure drops the gun that had been in your primary hand, and a roll of 1 drops both. The Showdown The “showdown,” while an uncommon occurrence, is a special case and deserves special attention. In a showdown two gunslingers face each other and use fast-draw skills and accurate fire to shoot each other. The exact details vary from place to place. Sometimes there is a third person who gives the ‘draw’ order, either verbally, or with a hand signal (or even a handkerchief drop). Other times the shootists face each other in the street at a distance (usually between 10 and 20 yards) until one goes for his gun and the other tries to out-draw him. Of course the best outcome for a shootout is to draw first and shoot your opponent before they can shoot you, hopefully putting them down, or at least shaking them. However, there can be significant repercussions to drawing first. Gun duels are not legal in most places, and drawing and shooting someone— even someone who has agreed to a shootout—is usually considered murder. So often times a gunfighter will wait until their opponent starts to draw, and then try to out-draw them, counting on their superior agility and skill to counteract their disadvantage of waiting. Sometimes one fighter would wait for the other to fire first not just because of the legal ramifications but to be sure of a more aimed shot. There are plenty of accounts of one gunfighter drawing and taking careful aim while the other fired wildly and missed. That obviously takes a great deal of courage. Of course, nothing physically prevents a gunfighter from jumping to the side, which presents a much more difficult target while taking a moment to line up their shot. However, gunfights were generally considered to be matters of honor, and the Steamscapes: Gunslinger’s Guide 51 prized qualities were courage, speed, and calmness. Because of this, dodging was considered cowardly, and that is one reputation no gunfighter wants. While gunfights come in many variations, which are fun and interesting for the narrative of the scene, the basic mechanics are the same. When both characters are waiting for something to happen, they are both “on hold.” Normally when one character is on hold and tries to interrupt another they make a simple opposed Agility roll to see who actually goes first. In the case of a showdown, the same rules apply with a few specific additions. If both are trying to draw and shoot first, then they each make Agility rolls with all the normal bonuses and penalties. The Quick-Draw edge applies, of course, giving a +2 to the Agility roll (and also negating the penalty for drawing and shooting). A gun with the Quick-Draw modification would reduce the penalty for drawing and shooting to -1. These all apply per the existing Savage Worlds rules. Here are the additional rules specific to the showdown: 1) If one of the characters is waiting for the other to draw first, the waiting character takes a -2 on his Agility roll (though if his gun has the quick-draw modification, that would be halved as usual to -1), while the character drawing first gains an additional wild die (giving her one even if she is not a wild card). 2) If one of the characters tries to dodge, this is an additional action (upping the multi-action penalty to -4 for draw, dodge, and shoot, or -2 if they only want to draw and dodge, or no penalty if for example they only want to draw and dodge, and they have the Quick-Draw Edge). Dodging successfully applies a -2 modifier to the opponent’s Shooting roll, and each raise applies an additional -2. If the character dodging has the Dodge or Improved Dodge Edge, add that bonus as well. Note, however, that in a showdown, Dodge or Improved Dodge only apply if the character actually attempts to dodge—they do not provide their usual passive benefit. Loading a Firearm Most modern guns are fairly easy to reload with a normal action. Reloading takes both hands normally. Reloading with one hand requires an agility roll and 2 actions, or an agility roll at -4 to do it in one action. No more than one reload action can be taken in the same round. Single-shot weapons that use metal cartridges take one action to reload, which can be combined normally with other actions, including movement. Running while reloading requires an agility roll (at -2 for running). Failure indicates the reloading does not work, a 1 on the die (not the wild die) indicates the new round was dropped and lost. Steamscapes: Gunslinger’s Guide 52 Reloading a gun with a magazine works exactly the same way, except that it only takes one action to load 3 rounds into an internal magazine. Revolvers follow the same rules, except that one action reloads up to 3 chambers. Speedloaders are the exception to this, allowing a Speedloader-capable revolver to be fully reloaded in one action. Firing from Horseback: Firing from horseback follows the normal rules for an unstable platform: shooting rolls suffer a -2, just as they would from a moving vehicle. Rifles, however, are particularly hard to shoot from horseback (but not from a vehicle). Because you need to use both hands and therefore guide the horse with your knees, when shooting a rifle from horseback your Shooting die cannot exceed your Riding die. That is, if you have d10 Shooting and d6 Riding, you still are technically making a Shooting roll (for any purposes like bonuses to Shooting and so on), but your Shooting die would be d6. Carbines are rifles that are specifically designed to get around this limitation. Any weapon with the Carbine improvement ignores this restriction and allows the gunslinger to use the Shooting die regardless of Riding skill. Firing a Carbine While Mounted Steamscapes: Gunslinger’s Guide 53 ( Glossary ): Barrel: The metal tube that the bullet travels down as it fires. In general, the longer the barrel, the longer range the gun will have. Breech: The back end of the barrel. Breech-loader: A gun which can be loaded by accessing the chamber from the breech rather than shoving the ammunition down the length of the barrel from the muzzle. Bore: The internal shaft of the barrel. Bullet: Technically, the actual projectile that hits the target. Usually made of lead, and usually cone-shaped, though early bullets were round. Colloquially, the word is often used for the whole cartridge. Caliber (sometimes calibre): The inside diameter of the barrel of a gun. Usually, it is measured in inches, so a .44 caliber pistol has an inside diameter of 44/100ths of an inch. Bigger caliber indicates a bigger bullet (since the bullet in a modern gun should be almost exactly the same size as the interior of the barrel.) Cartridges are usually named for their caliber, often with the decimal point dropped, so the phrase “forty-four caliber” means .44 caliber. Shotguns’ caliber is measured by their gauge (see gauge). Cartridge: A single object that contains the bullet, the priming charge and the propulsion charge. Usually, cartridges are described by their caliber, like .44 caliber or .22 caliber. Sometimes, the amount of gunpowder (in grains) is also added: .30-30 is a cartridge of .30 caliber with 30 grains of powder. Often some description of the length of the cartridge is included as in the “.22 short.” Chamber: The part of the breech of the barrel where the cartridge sits. A revolver has a cylinder with multiple chambers, each of which in turn are rotated into firing position. Firing pin: In order to detonate a cartridge, the primer needs to be struck hard with a pointed object. The pointed part of the hammer is called a firing pin. Flintlock: firing action where a piece of flint was mounted to a curved piece of spring-loaded metal called a “cock,” and pulling the trigger caused the flint to be hammered down hard on a metal piece that covered the pan, called a “frizzen,” creating sparks while uncovering the pan. This kind of weapon is outdated but still being used in large numbers—many Southern soldiers were armed with flintlocks in the Civil War. Steamscapes: Gunslinger’s Guide 54 Gatling Gun: A multi-barrel weapon which rotates the barrels like a pepperbox, but with a mechanism for loading each barrel mechanically with a metal cylinder that was individually loaded with powder, shot, and percussion cap—like a re-usable metal cartridge—and a mechanism that loaded the cylinder into each barrel as they rotate, firing them, and then dropping the used cylinder on the ground as it continued to rotate, allowing it to be ready to be loaded and fired again. Grip: The part of the gun that fits in the hand of the firer. On longer arms, this may extend into a butt that is designed to rest against the shoulder. Gauge: Gauge of a shotgun is how big the bore is, like caliber for other guns. Gauge is measured by determining how many solid lead balls of the diameter of the barrel it would take to make a pound. So a 12-gauge shotgun is one for which a lead ball that fit perfectly inside would weigh 1/12th of a pound. That means that the larger the gauge, the smaller the shotgun: a 20-gauge shotgun is smaller than a 12-gauge, because its solid ball would weigh 1/20th of a pound. Lock: The firing mechanism of a gun. Matchlock: An early firing mechanism for muzzle-loaders, wherein pulling the trigger lowered a lit slow-match (like a candle-wick) to the pan. Matchlocks were very unlikely to misfire, but they could be put out by inclement weather, and the lit match was also somewhat dangerous in an environment full of gunpowder. Magazine: A reservoir for cartridges that is usually spring-loaded (as opposed to a drum, which is gravity fed) so that when a spent casing is ejected, the next round in the magazine is pushed into the chamber. As of 1871, there are no commercial examples of removable magazines—they are all internal to the gun. Musket: A smoothbore, muzzle-loading long gun. Muzzle: The “business end” of the barrel, out of which the bullet emerges. Muzzle-Loader: A gun which must be loaded from the muzzle, generally with loose powder and shot rather than with a metal cartridge. Pepper-Box: A pistol that has multiple barrels, which rotate around a central pin. The barrels are loaded one at a time, and then can fire as they rotate into position. Percussion cap: A percussion cap is a small metal cap with a priming charge built into it. The cap fits onto a hollow tube leading to the breech (called the “nipple,” so that when the cap is struck by a hammer (which would have a hollow striking surface that fit neatly over the cap), the impact causes the priming charge to ignite, and the spark goes down the nipple to ignite the main charge. Steamscapes: Gunslinger’s Guide 55 “Cap-and-ball” guns were a step on the way from flintlocks to metal cartridges, and are still in use in 1871. Rifle: A long-arm that has a rifled barrel—one that has spiral grooves carved inside the bore that impart a spin to the bullet, increasing its range and accuracy. Round: Another word for cartridge, because early bullets were round. Shot: Either the small pellets that are packed into a shotgun cartridge or loaded loose into a shotgun, or the colloquial shortening of “round-shot” which are the ammunition for most smoothbore guns from a pistol to a cannon. Sight: A simple tool to aid in aiming, that usually consists of a metal fin near the end of the barrel (the front sight) and a metal groove near the firer (the rear sight). Generally, the shooter should line their vision up so that the fin sits inside the groove, and then the shot should land just above the fin, on the target…all that from the point of view of the shooter. Sights are generally set for a certain distance. Better ones are adjustable for different distances. Smoothbore: An unrifled barrel. Stock: The (usually wooden) frame of the gun that the barrel and lock are attached to, and which creates the shape of the weapon. Wheellock: Another early firing action, where pulling the trigger caused a clockwork mechanism to spin a steel wheel past a flint to create the sparks that would light the priming powder. These mechanisms were much safer and easier to use, though they misfired more often than the matchlock. A Four-in-Hand Crossing the Carson Desert
textdata/thevault/Savage Worlds System (SWADE) [multi]/Steamscapes/Savage Worlds - Steamscapes - Gunslingers Guide.pdf
FO RW AR D S HIE LD S AF T S HIE LDS FORWARD ARC AFT ARC STARBOARD ARC PORT ARC STA RBO AR D S HIE LD S PO RT SH IEL DS Permission granted to photocopy for personal use. © 2017 Paizo Inc. MAKE AND MODEL SIZE FRAME AC TL WEAPONS (PORT) WEAPONS (FORWARD) WEAPONS (AFT) WEAPONS (STARBOARD) WEAPONS (TURRET) MANEUVERABILITY DRIFT RATING SPEED DAMAGE THRESHOLD TOTAL HULL POINTS CRITICAL THRESHOLD CURRENT POWER CORE DRIFT ENGINE CREW NOTES CRITICAL DAMAGE STARSHIP NAME WEAPONS ARRAY (31–60) GLITCHING MALFUNCTIONING WRECKED TOTAL TOTAL PILOT RANKS SIZE MOD MISC MOD =10+ =10+ + + + + + + SHIELD TOTAL MODIFIERS LIFE SUPPORT (1–10) GLITCHING MALFUNCTIONING WRECKED SENSORS (11–30) GLITCHING MALFUNCTIONING WRECKED ENGINES (61–80) GLITCHING MALFUNCTIONING WRECKED POWER CORE (81–00) GLITCHING MALFUNCTIONING WRECKED FORWARD (1) AFT (3) STARBOARD (2) PORT (4) FORWARD (1) AFT (3) STARBOARD (2) PORT (4) FORWARD (1) AFT (3) STARBOARD (2) PORT (4) TIER SYSTEMS EXPANSION BAYS CARGO/PASSENGERS CAPTAIN ENGINEERS GUNNERS PILOT SCIENCE OFFICERS COUNTER- MEASURES PILOT RANKS ARMOR BONUS SIZE MOD MISC MOD STARSHIP SHEET
textdata/thevault/Starfinder [multi]/3rd Party/SFRPG - Starship Control Sheet Static.pdf
Horror Bestiary toolkit Paul “Wiggy” Wade-Williams  Horror Bestiary toolkit By: Paul “Wiggy” Wade-Williams Editing: Simon Lucas, Dave Blewer, Piotr Korys Layout: Sarah Robinson Art: Leanne Buckley, Chris Malidore, Daniel Rudnicki, Cheyenne Wright Dedication: Jordan Blewer, a chip off the old block Savage Worlds by Shane Lacy Hensley Requires the Savage Worlds rules, available at www.peginc.com Savage Worlds, Smiling Jack, Great White Games, and all associated logos herein are Copyright © 2006, Pinnacle Entertainment Group  introduction Whether you’ve created your own Savage Setting, converted one, or using a published GWG product, the one thing every horror setting needs is scary monsters. This product is designed to be a one-stop shop for all your horror monster needs. The majority of the monsters are new, but a small few have been copied from existing products, simply because they are generic horror creatures. Sidebars show how you can make stock creatures different simply by tweaking their Abilities. Some horror games might have a wide range of vampires, for instance, with different powers depending on their country of origin. We’ve included a range of vampiric powers, weaknesses, and methods of destruction so you can make unique vampires by mixing and matching. Of course, if you want to alter the vampires’ traits or other Special Abilities, you’re free to do so. Remember, this is a Toolkit to help you populate your world, not an official, never-to-be-changed A-Z of every beast imaginable. One thing you’ll notice while reading through is that not every monster has a Fear rating, despite this being a horror supplement. How come? Well, we’ll be looking at creating atmosphere in the Horror GM’s Toolkit, but for now just note that not everything scary in a horror game has to be related to monsters and that not all monsters appear scary. Does the deranged serial killer look scary when he’s working his day job and helping old ladies with their groceries at the local Shop-Til-You-Drop? No, of course not. Does the suave, sophisticated man in his tuxedo look scary? On the contrary, he has an alluring look and radiates charisma. He might get scary if he tries to rip your throat out, of course. This book contains more than a sample of monsters to be slaughtered and robbed—it also contains stock Extras and Wild Cards. From mad cultists to occult investigators, Inquisitors to soon-to-be-dead high school students, there’s a range of common horror stereotypes ready at your fingertips. Add a Hindrance or two, assign a personality, and you can turn even the simplest Extra entry into a fully developed character ready to aid or hinder the heroes. The number of monsters available to your world is limited only by your imagination. We’ve provided a standard set you can use as presented or as templates for making your own, unique beasties. It’s up to you to make your setting scary. Hello, boys and girls. What you have in your sweaty hands is the third in a new series of Toolkits designed primarily for the GM. each book covers one important aspect of a genre. In case you missed it on the cover, this book details horror monsters and characters. What’s a toolkit do? Let me tell you what it doesn’t do—it doesn’t give you another rulebook. Sure, it’s got rules in, but they’re optional with a capital “o.” the aim of these toolkits is to make your life easier as a gm by giving you tools—remember that word, kiddies—to making your own setting as unique and exciting as anything my slaves produce. They explore every aspect of a setting, and I mean every aspect. from designing a cool world to populating it with interesting cultures, from designing new weapons to cool artifacts, like grimoires and magic items. A lot of what’s in these toolkits is advice rather than gospel. You get to pick and choose the bits you want for your setting and discard the rest. And if you don’t like what Jack has to say, change it! We’ve giving you the tools to make kick-ass settings—if your game falls flat after reading this, then it’s your own fault for not following my advice. Now, get reading and go make Jack proud!  taBle of contents IntroductIon 3 Monsters 5 AppeArAnce 5 FeAr 5 The resT 5 VIllaIns 5 new Monstrous abIlIty 6 the deMon 6 treasure 6 GrIMoIre of horrors 6 aMa-no-Jaku 6 aswanG 6 banshee 7 barrow dweller 7 peTTy BArrow Dweller 8 royAl BArrow Dweller 8 bat, GIant 8 the black coachMan 8 black coachMan’s horses 9 black coach 9 black JudGe 9 black wood 9 blob 11 blood MIst 11 chIld snatcher 11 chonchon 11 chosen slayer 12 TypicAl chosen slAyer 12 VeTerAn chosen slAyer 12 cops 12 police lieuTenAnT 12 police pATrol 12 swAT TeAm 12 corpse worM swarM 14 corrector 14 creepInG hand 14 cultIsts 14 TypicAl culTisT 15 culTisT priesT 15 danse Macabre 15 dark Gods 15 ArAchnos, The mAny leggeD 15 crAzAlphAsAlius, The Fire sTorm 15 JJrikillimsg, The howler oF TruTh 16 ToDoTo, The muTATor 17 minion oF ToDoTo 17 VrAlkresh oF The ThousAnD mAws 17 dark Man 17 deforMed MInIon 18 deMon/deVIl 18 chAin Demon 18 Demon worm 19 Demonic sTeeD 19 gluTTony Demon 19 liBrAriAn 19 pAzuzu 22 plAgue Demon 22 possessor reVeAler 23 seDucer 23 spineD Demon 24 deVIlkIn 24 dhaMpIr 24 dIsMeMbered corpse 25 drauGr 25 dread lIche 25 dreaM eVIl 26 dreaMreaVer 26 drownlInG 26 eMotIon spIrIt28 28 eVIl clown 28 fear stalker 28 fetch doG 28 flashback 29 flyInG head 29 foul scarecrow 29 Ghoul 30 GladIator 30 GoleMs 30 BeAsT golem 30 BlooD golem 31 Bone golem 32 corpse wAll golem 33 mArioneTTe golem 33 GraVebane 33 hate 33 haunted arMor 33 haunted car 34 haunted portraIt 34 headslInGer 35 helldrake 35 hellhound 35 hybrId 36 mAn-Dog hyBriD 36 AlligATor-lion hyBriD 36 IMpundulu 36 InquIsItIon 37 TypicAl inquisiTor 37 VeTerAn inquisiTor 37 grAnD inquisiTor 38 inquisiTors Through The Ages 38 InquIsItor Malus 39 leanhauM-shee 39 lIVInG God 39 lIVInG GrIMoIre 39 lIVInG topIary 39 Mad scIentIst 40 MalkIn 40 Man-bat 40 Metal JuGGernaut 42 MuMMy 42 greATer mummy 42 guArDiAn mummy 42 ice mummy 43 sAnD mummy 43 occult researcher 44 TypicAl occulT reseArcher 44 VeTerAn occulT reseArcher 44 polterGeIst 44 possessed anIMals 44 Burro DiABlo 44 rabId anIMals 46 rABiD BeAr 46 rat swarM 46 reVenant 46 ruG fIend 48 satanIc MusIcIan 48 saVaGe Jack In the box 48 screaMInG skull 48 seaweed fIend 49 serIal kIllers 49 chAinsAw-wielDing seriAl killer 49 Finger BlADe seriAl killer 49 shadow 49 shadow puppet 50 skeletal anIMals 50 skeleTAl riDing horse 50 skeleTAl TyrAnnosAurus rex 50 skeleton warrIor 51 sMoG cloud 51 strIpper 51 stuffed anIMal fIend 51 sTuFFeD BeAr FienD 52 sTuFFeD BirD oF prey 52 terrorIzer 52 tuMu-I-te-are-toka 52 VaMpIres 53 speciAl ABiliTies 53 weAknesses 54 meThoDs oF DesTrucTion 54 AcTion seTTing VAmpire minion 56 hopping VAmpire 56 VentrIloquIst’s duMMy 57 VIctIMs 57 innocenT VicTims 57 The FiesTy FemAle 57 The Jock 57 The nerD 58 wendIGo 58 wereJaGuar 58 wereshark 58 zoMbIe 58 AnimATor 58 BrAin eATing zomBie 59 einherJAr 59 explosiVe zomBies 60 gAs zomBie 60 hollywooD zomBie, FAsT 60 hollywooD zomBie, slow 62 ninJA zomBies 62 spore zomBie 62 Techno zomBie 64 zomBie chilDren 64 zomBie lorD 64  it’s alive! There are three ways to populate your horror setting with monsters. First, steal them from other Savage Settings. Many fantasy creatures work well as minor demons or malevolent sprites. Second, use the conversion guide in Savage Worlds to convert them from another system. Third, build your own from scratch. This section takes a brief look at the latter. Monsters There’s no need to sweat buckets when you’re creating a new beast—chances are your group is either going to kill it or run away: depending on its strength, Fear rating, and the setting. We’d like to tell you there’s a set of tables or a magic formula for making monsters—but there isn’t. Creating a new monster requires just two things—imagination and a modicum of common sense. Here’s a quick look at making a monster in just a few minutes. AppeArAnce A good horror monster isn’t necessarily one that can destroy the whole group in seconds. Sure, it’s scary to the players, as they watch their beloved characters get dismembered, but it’s scary for the wrong reasons. If it’s some elder god or demon lord, then that’s fine, but most monsters don’t have to be party killers. What makes them scary is their appearance. Before you start listing traits and Special Abilities, think about the creature’s appearance. Let’s look at the zombie, a favorite of many horror settings. One description is “a walking corpse.” It sums up everything the players need to know to form their own image of the thing, but it’s rather light on flavor. It’s also a case of “tell don’t show,” and a good setting requires you to work the other way round. How about describing it as, “A shambling corpse, its putrescent flesh rotted away in places to reveal the bones beneath. Crawling through its flesh are a horde of worms and beetles, which have grown bloated as they dine of the rotting muscles. As it nears, it opens its mouth, and a low, mournful groan escapes from the soulless body.” FeAr Should a horror monster have a Fear Special Ability? That depends on your setting. If the characters are everyday people who suddenly become exposed to the supernatural, which—according to their society—doesn’t exist, then yes, every monster should have a Fear rating. However, if the characters know the supernatural exists and they spend their days battling it, then only truly scary monsters need to cause Fear. A typical zombie probably won’t have a Fear rating in the latter setting, as it’s a “standard” supernatural monster the characters will face time after time. The ancient and tentacled god Bzz’or’kath, on the other hand, probably will. Check out the Jaded section in Savage Worlds as well. If a monster is going to become a regular foe, then give it a Fear rating the first few times it is encountered, and then drop it. Remember, if you set the Fear rating too high, or assign it to every monster, the characters are going to spend much of the time running away or gaining phobias, not to mention blowing bennies just to be able to stand and fight the thing. Your players will soon get bored and look for another game to play. Use Fear sparingly. Creating a spooky atmosphere is much better than letting the die do the work for you. We’ll look at creating atmosphere in the Horror GM’s Toolkit. The resT Don’t worry too much about balancing the monsters, but keep in mind how tough it will be. You don’t need to give a monster a high Toughness for it to be a challenge, especially if it has the Undead Ability—assigning it a few nifty Special Abilities is just as good. Imagine a goblin-like creature that can turn ethereal. It may be puny physically, but now it can leap out of solid walls to attack, or vanish into the floor if the fight turns against it. There are already a number of tools available to help making monsters easy—use existing monsters as templates, look through the Special Abilities listing in the rulebook, or check out powers attributed to supposed supernatural beasts. VIllaIns A true villain isn’t the lowly cultist trying to drag the characters away to be sacrificed—it’s the mysterious hooded “master” leading the ceremony. Of course, it can also be the huge demon he’s just summoned. Villains may be incidental characters in an adventure or lie at the heart of your Plot Point, but they should be named Wild Card characters. If the cult leader is just listed in the adventure as “Cult Leader,” he probably isn’t worthy of being a true villain. Creating a villain is no different to creating a monster—come up with an idea and assign suitable traits, Hindrances, Edges, and Special Abilities. Special Abilities? Sure, even a human can have a Special Ability like Hardy or Poison. All you need is a plausible reason for him to possess the talent. A cultist might have scaly Armor as a dark blessing from his god, or maybe the serial killer with Invulnerability just can’t be killed outright. The important thing to remember with villains is not to build them as regular characters. Don’t spend time building a Novice villain and advancing him. Give him everything you think he needs to fulfill his role in the adventure. Heck, you don’t even have to worry about horror beastIary toolkIt  meeting Edge requirements if you don’t want to. Savage Worlds is more about telling cool stories than worrying about adhering to rules. If you want to give your villain a backstory to help round out his personality and place in the world, then that’s fine. Just remember though, he’s a villain and the characters will probably be more interested in killing him then hearing about how he was seduced to evil against his will, but then came to enjoy the power. new Monstrous abIlIty The Fantasy Bestiary Toolkit introduced demons as a potential new foe for your characters to encounter. In case you don’t have that book, we’ve duplicated the entry here, as this tome also uses a variety of demons. Demons have a new Monstrous Ability, entitled Demon, and an associated weakness. The Ability is only a suggestion, not a must-have new addition—feel free to change it (maybe by adding a Weakness (Holy Water) ability to suit your vision of demons in your setting. Demon • +2 to recover from being Shaken • Immune to poison and disease • Half-damage from non-magical attacks except for cold iron. • Weakness (Cold Iron): Demons take normal damage from cold iron weapons. treasure The creatures in this book can be used in a pure horror game, or ported over to another genre, such as fantasy. Either way, they have a new entry just above their Special Abilities—Treasure. This is the Treasure Table entry the GM rolls on when the group runs into the beast (see below). If you have the Horror or Fantasy Gear Toolkits, you can create or roll for a relic using any of the tables contained in those books. If you don’t have either, or want something really special, you’ll need to create something using the powers in the rulebook and your imagination. Intelligent creatures use any special treasure they have if possible, or may have it stored in their hideout somewhere if it’s not immediately useful to them (a good reason to take prisoners). Creatures of animal intelligence don’t usually hoard treasure, but may have dragged former victims to their lair. Their possessions remain there, so a Tracking roll might lead the party to the thing’s lair—and long-lost treasures. TreAsure TABle Treasure Silver & Gold Relic Treasure Trove 1d10 x $1000 100% Rich 1d10 x $500 50% Worthwhile 1d10 x $100 25% Meager 1d10 x $10 1% Grimoire of Horrors aMa-no-Jaku Translating roughly as “imp of heaven,” ama-no-jaku are demonic children found in Japan, where they haunt abandoned temples. Although they appear to be normal children, they are sadistic, perverted killers. There is not one ounce of goodness in their dark souls. They lie, cheat, and steal to lure strangers to their doom. Once their victim is dead, they skin them and use the skin as clothing. The flesh is then devoured. Attributes: Agility d10, Smarts d10, Spirit d6, Strength d4, Vigor d6 Skills: Climbing d8, Fighting d6, Notice d8, Persuasion d12, Stealth d10, Taunt d12 Pace: 8; Parry: 6; Toughness: 5 Treasure: Worthwhile, in lair Special Abilities • Acrobat: Ama-no-jaku are fast and agile. They gain +2 to rolls to perform Agility Tricks and have +1 Parry. • Deathtraps: Ama-no-jaku are solitary creatures and are unlikely to be able to subdue an adult. As such, they lure victims into deathtraps. If the ama-no-jaku is encountered in its lair and scores a raise on a Taunt roll, it tricks the victim into its trap (rather than Shaking the victim as usual). The victim takes 2d10 damage. A lair can contain an unlimited number of deathtraps. aswanG An aswang is a vampire-like creature from the Philippines. By day it assumes the form of a beautiful female, and lives a normal human life, even marrying and having children. By night, however, it comes a bloodsucking fiend. It uses its immensely long, hollow tongue to siphon blood, preferring to project it through cracks in the roof rather than enter buildings. Unlike most vampires, however, the aswang is not undead. For its human form, use the Innocent Victim stats (see page  xxx) but add the Very Attractive Edge. The stats below are for its vampiric form. Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d10, Strength d12+2, Vigor d10 Skills: Climbing d10, Fighting d10, Guts d10, Intimidation d10, Notice d8, Stealth d10 Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 7 Treasure: Meager Special Abilities • Blood Drain: An aswang scoring a raise on its Fighting roll has impaled its victim with its long, hollow tongue. Each round the victim remains impaled, he suffers a Fatigue level until he dies. The tongue can be removed with an opposed Strength roll, as per breaking a grapple. • Shadow Lick: A person whose shadow is licked by an aswang is cursed. The aswang must make a Touch Attack (+2). On a success, the victim loses all his bennies and cannot earn any more during the session. Non-Wild Card characters must make a Spirit roll or die within 24 hours from an accident. • Tongue: Str+1. Reach 2. • Weakness (Dawn): An aswang automatically returns to its human form at the first ray of dawn. • Weakness (Garlic): An aswang must make a Spirit roll to attack anyone carrying garlic. banshee Banshees are always female spirits. They take one of three forms—a young maiden, a matron-like figure, or an old crone. All dress in either a grey, hooded cloak or a funeral shroud. Their long nails may be able to tear through flesh, but their most feared power is their terrible keening, which can drive a man mad. A variant of the banshee, known as the “washer woman” comes in the form of a cloaked figure washing blood stained clothes. According to legend, these are the garments of those about to die from her wailing. Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d8 Skills: Fighting d6, Guts d8, Notice d8, Stealth d6 Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 8 Treasure: Meager. Special Abilities • Claws: Str+1. • Keening: Each round a banshee may keen. There is no roll associated with this, but it counts as an action. Anyone within a Large Burst Template centered on the banshee must make a Guts check, with a cumulative –1 penalty for each successive round the banshee keens. Those who fail must roll on the Fear Table, with a positive modifier equal to the penalty to the Guts roll they failed. • Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken; Called shots do no extra damage; half damage from piercing weapons. barrow dweller Also known as wights and hagbui (literally “barrow dweller”), these undead are the corporeal remains of kings and heroes buried in ages past. They are common in northern Europe, especially areas the Vikings settled. Their form is that of a mummified corpse, with tight, leathery skin drawn over wasted muscles. Their eyes burn with a pale, cold light. Although barrow dwellers can speak, they only speak languages known to them in the era they died. encounter dIffIcultIes This advice first appeared in 50 Fathoms. However, it applies to all settings, so we’ve printed it again. You might be wondering about the difficulty of the encounters listed throughout this book. Are they intended for characters of Novice Rank? Seasoned? The answer is none of the above. The encounters are created to reflect the natural organization of the characters or creatures listed. That means your group had best be warned that this isn’t like certain other games that automatically set the challenge level to something they can deal with. Sometimes a dark god needs to be avoided, or clever tactics or hired guns are needed to defeat it. We do this both because it’s more natural, it’s more of a challenge, and any system we created would have a difficult time fitting the nature of your characters. If the player characters hire 40 demon slayers, it doesn’t make sense that every group of zombies and demons suddenly grows exponentially to defeat them. That means that just as in real life, exploring the world with a larger party is much safer. Of course it also means the heroes have to feed the extras and provide them a share of the pay (or treasure) as well. They must also contend with the many mutineers and other troublemakers who are likely to infiltrate their army. There are bad apples in every bunch, as the old saying goes. All that said, the GM should tweak encounters to fit the nature of his party. If they truly are walking around in a group so large nothing is a threat, feel free to up the difficulty of encounters that make sense—such as a demon lord with a host of underlings or a trio of vampires. You’ll have a good handle on what your party can handle after a few sessions without the need for some sort of formula. And don’t worry if the heroes lose a few extras along the way. Even famous heroes rarely make it to the finale of their adventure with all their loyal men. horror beastIary toolkIt  peTTy BArrow Dweller Petty barrow dwellers are minor nobles or lesser heroes. Although buried with wealth, their tombs are not as rich as those of their masters. Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d10, Strength d8, Vigor d8 Skills: Fighting d8, Guts d10, Intimidation d10, Notice d6, Stealth d8 Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 10 (2) Treasure: Rich, in lair Gear: Ancient armor (+2), long sword (Str+3) Special Abilities • Bony Claws: Str+1. • Bound: A barrow dweller may not move further than 50” (100 yards) from its burial place. • Fear: Anyone who sees a barrow dweller must make a Guts check. • Numbing Touch: Any creature touched by a barrow dweller must make a Vigor roll. On a failure, the victim suffers a cumulative –1 penalty to Agility roll and skills linked to Agility. • Undead: +2 Toughness. Called shots to no extra damage to such creatures. +2 to recover from being Shaken. Arrows, bullets, and other piercing weapons do half damage. • Weakness (Sunlight): Barrow dwellers are weakened by the sun. Each round in sunlight they must make a Vigor roll or become Exhausted. royAl BArrow Dweller These undead were once mortal rulers or great heroes, and retain that status in the eyes of other barrow dwellers. Their tombs are brimming with treasure, and they intend to ensure it remains that way for eternity. Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d10, Strength d10, Vigor d10 Skills: Fighting d8, Guts d10, Intimidation d10, Notice d6, Stealth d10 Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 12 (3) Treasure: Treasure Trove, in lair Gear: Ancient bronze breastplate (+3), bronze long sword (Str+3) Special Abilities • Bony Claws: Str+1. • Bound: A barrow dweller may not move further than 50” (100 yards) from its burial place. • Fear (–2): Anyone seeing the creature must make a Guts roll at –2. • Magic: Royal barrow dwellers have 15 Power Points and know the following powers: fear (unearthly scream), lower trait (curse), quickness (supernatural reflexes), obscure (mist). • Numbing Touch: Any creature touched by a barrow dweller must make a Vigor roll. On a failure, the victim suffers a cumulative –1 penalty to Agility roll and skills linked to Agility. • Undead: +2 Toughness. No wound penalties; Called shots to no extra damage to such creatures. +2 to recover from being Shaken. Arrows, bullets, and other piercing weapons, even magic ones, do half damage. • Weakness (Sunlight): Barrow dwellers are weakened by the sun. Each round in sunlight they must make a Vigor roll or become Exhausted. bat, GIant Giant bats are larger than regular bats. They can be encountered in isolation, but are usually found in groups of 2d6 members. Attributes: Agility d8, Smarts d4(A), Spirit d6, Strength d8, Vigor d6 Skills: Fighting d6, Guts d6, Notice d12, Stealth d10 Pace: 0; Parry: 6; Toughness: 5 Treasure: None Special Abilities • Bite: Str. • Echo Location: Giant bats suffer no penalties for bad lighting, even in Pitch Darkness. • Flying: Pace 8, Climb 4. • Size –1: Giant bats are measure 3’ long, but have a wingspan double that. the black coachMan The black coachman has existed in one form or another for millennia. The Egyptians knew him as the “dark charioteer,” the Romans called him the “black rider,” and the Norman’s knew him as “death’s wagoner.” His current name stems from the Victorian era. Whatever his name, the coachman is a skeletal figure. His current garb consists of a Victorian gentleman’s outfit, complete with top hat and cane. He serves no master. Instead, he collects souls, loads them into his coach, and offers them to whoever can afford his price. He has no qualms about ripping the souls from living creatures to sell and makes no distinctions based on sex, religion, or skin color. Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d8, Strength d10, Vigor d10 Skills: Driving d10, Fighting d8, Notice d8, Riding d10, Stealth d6 Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 9 Treasure: Rich Special Abilities • Bartering: The coachman is willing to sell a soul he has captured, but his price is high. He demands a soul for a soul. The petitioners must deliver the soul to be exchanged. • Cursed Cane: Str+1d6. Counts as a magic weapon. • Fear: Anyone seeing the creature must make a Guts roll. • Soul Steal: If the coachman’s foe is Incapacitated, living or ghostly, he may (as an action) make a Spirit roll against that of his victim. If the coachman wins, the victim’s soul is dragged kicking and screaming into his coach. • Undead: +2 Toughness. No wound penalties; Called shots to  no extra damage to such creatures. +2 to recover from being Shaken. Arrows, bullets, and other piercing weapons, even magic ones, do half damage. black coachMan’s horses Four stallions, with coats as black as pitch and eyes like burning coals, pull the coachman’s black coach. There are no reins attaching them to the coach, only strands of inky blackness. They fight only if attacked or if the coachman is attacked. Attributes: Agility d6, Smarts d6(A), Spirit d6, Strength d12+4, Vigor d10 Skills: Fighting d8, Guts d12, Notice d8 Pace: 10; Parry: 6; Toughness: 10 Treasure: None Special Abilities • Fleet Footed: Black horses roll a d8 for their running die. Black horses run just above the surface of the ground, and do not suffer movement penalties for Difficult Terrain. • Kick: Str+2. • Size +3: Black horses weigh between 800 and 1000 pounds. The BlAck coAch The black coach is a prison for souls awaiting delivery to whatever fate awaits them. The coach is a stagecoach, with absolutely no markings. Black curtains cover the windows. Acc/Top Speed: Half animal’s Pace/Top Speed is animal’s Pace + running; Toughness: 14 (2); Crew: 1+special. Special Abilities • Armor: In earlier centuries or in fantasy games, the coach’s wooden frame provides 2 points of armor. In a modern setting, increase the Toughness to 18(4) and add a Heavy Armor Note. • Fear (–2): Anyone who opens the coach door sees a writhing mass of screaming, tormented spirits. They must make a Guts roll at –2. • Freeing the Spirits: The spirits trapped in the coach can be freed if the coach is destroyed. No other force on Earth can liberate them. the black JudGe For those who know the ancient rituals necessary to summon him, the black judge can be an ally in the fight against evil. He takes the form of a cowled figure clad in robes of darkest night. Over his face he wears a vaguely skull-like mask. Although predominantly black, the mask has burning yellow eyes and fangs. What lies beneath the mask has never been revealed. The black judge is at best a neutral figure. His advice on how to defeat evil is given only to those he finds worthy of his knowledge. Those found wanting, or who summon him without a foe to face, receive his curse of self-doubt. Attributes: Agility d8, Smarts d10, Spirit d12, Strength d8, Vigor d8 Skills: Fighting d4, Intimidation d10, Notice d8, Persuasion d10, Stealth d8, Taunt d10 Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 6 Treasure: None Special Abilities • Ethereal: Immune to normal damage. The black judge suffers normal damage from magic items, weapons, and supernatural powers. • Fearless: Immune to Fear and Intimidation. • Judge: Whoever summons the black judge had best have a good reason, for he does not suffer fools gladly. If they seek his aid in overcoming a supernatural foe, he judges their worth. The character must make a Spirit roll. The GM should assign positive modifiers if the character has kept true to his calling (and the player has role-played his Hindrances), and negative ones if he has wavered (avoided his Hindrances). • Advice: If a summoner passes judgment, the black judge gives them advice on how to defeat a supernatural foe. The summoner gains +2 to all rolls (+4 with a raise on the Spirit roll) in his next encounter with the evil creature. A summoner found wanting (fails his Spirit roll), or who summons the black judge on a whim, is cursed with self-doubt. The victim must make an opposed Spirit roll. On a failure, the victim suffers a –4 penalty to all trait rolls. Each day thereafter, the victim may make another opposed Spirit roll to rid himself of the curse. Until he succeeds, the penalty remains. The black judge is basically a tool the GM can use to aid players who have roleplayed well but who find themselves out gunned by some monster. It also makes a very handy plot device if the characters have overlooked a vital clue in your adventure. black wood Black woods are malevolent trees. Some are formed by desecration of old burial grounds, some are possessed by spirits or demons, and others exist where chemical dumping has corrupted the land. They resemble standard trees, but their dark is black and a sticky red sap oozes continually for gaps in the bark. Most have “facial” features, formed from knots and twists in the wood. Attributes: Agility d6, Smarts d4(A), Spirit d10, Strength d12+4, Vigor d12 Skills: Fighting d8, Guts d10, Intimidation d10, Notice d8 Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 19 (3) Treasure: None Special Abilities • Armor +3: Thick bark. horror beastIary toolkIt 10 tHe Black JudGe 11 • Branches: Str+2. Reach 1. A black wood has four branches and may use them all each round with no multi action penalty. Only two branches may be used to attack a single foe, however. • Fear: Anyone seeing the creature must make a Guts roll. • Huge: Attackers add +4 to attack rolls against a black wood because of its size. • Impale: A black wood scoring a raise on its Fighting roll has impaled its foe on a sharp branch. Each round thereafter, the victim must make a Vigor roll or suffer a level of Fatigue as the black wood drains his blood. Victims may escape as if breaking a grapple. Lost Fatigue recovers at the rate of one level per 24 hours. • Immunity (Piercing Weapons): A black wood suffers half damage from piercing attacks. • Size +8: Black woods stand up to 50’ high. • Sticky Sap: An attacker who strikes a black wood with a melee weapon finds his weapon stuck to the sap. He must make a Strength roll at –4 to free his weapon. With success, he frees the weapon but it takes the entire round. With a raise, he frees the weapon and may still perform other actions this round. • Trip: Rather than attack with a branch, a black wood can make an Agility Trick roll to trip opponents. A successful trip leaves a foe Prone, or Prone and Shaken with a raise. • Weakness (Fire): A black wood suffers +4 damage from fire attacks. blob A blob is basically a blob of black jelly with an insatiable hunger. In your setting it might be an alien entity brought to Earth on a crashed satellite, a creature from another dimension, or the result of pollution. Attributes: Agility d4, Smarts d4(A), Spirit d12, Strength d12+2, Vigor d12 Skills: Fighting d8, Notice d8 Pace: 4; Parry: 6; Toughness: 10 Treasure: None Special Abilities • Blob: +2 to recover from being Shaken; Cutting and piercing weapons cause half damage; No wound penalties; Immune to poison and disease. • Engulf: A blob may make a grapple attack against every creature under its template. On a success, it has engulfed its foe. Each round the grapple is maintained thereafter, the victim suffers a Fatigue level from suffocation. Victims reaching Death are absorbed. • Fear: Anyone seeing the creature must make a Guts roll. • Mindless: Immune to Fear and Tests of Will. • Variable Size: The blob begins as a Small Burst Template (Size +2). For each victim it absorbs, it grows 1” and adds +1 Size (and Toughness), with no limit. blood MIst The destruction of an ancient vampire’s physical body isn’t necessarily the end of its existence. Through dark magic, they can be brought back into existence as near–mindless, ethereal clouds of vapor with an insatiable bloodlust. They appear as grey clouds until they feed, when they change to pink through to dark red as they consume more blood. Their preferred tactic is to mingle with natural mist, allowing them to approach unsuspecting victims with ease. Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d8, Strength d6, Vigor d8 Skills: Notice d6, Stealth d12+2 Pace: 4; Parry: 2; Toughness: 8 Special Abilities • Arcane Resistance: +2 Armor versus magic, and +2 to rolls made to resist magic effects. • Blood Drain: A blood mist covers an area equal to a Medium Burst Template, hitting automatically and causing 2d4 damage to everyone in the template (victims in completely sealed suits are immune). • Immunity: Blood mists suffer no damage from mundane attacks. Magic items, weapons, and supernatural powers affect them normally. • Undead: +2 Toughness. Called shots to no extra damage to such creatures. +2 to recover from being Shaken. Arrows, bullets, and other piercing weapons, even magic ones, do half damage. chIld snatcher A child snatcher is an ugly, goblin-like creature with clawed hands and feet. It preys on young children, dragging them back to its lair where it then skins and eats their flesh. It uses the skins to make dolls, which it talks to as if they were real children. Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6 Skills: Climbing d10, Fighting d6, Guts d8, Notice d8, Stealth d8, Taunt d8, Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 4 Treasure: None Special Abilities • Claws: Str+1. • Infravision: Child snatchers halve penalties for dark lighting against living targets (round down). • Size -1: Child snatchers stand 3-4’ tall. chonchon Chonchon are flying heads. On death, the followers of certain gods allow their disciples to serve them as chonchon. Their ears grow to enormous size and begin flapping like wings. The head then rips itself away from the body and begins a new life. Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d6, Strength d8, Vigor d6 horror beastIary toolkIt 1 Skills: Fighting d6, Guts d6, Notice d8, Stealth d8 Pace: 0; Parry: 5; Toughness: 4 Treasure: None Special Abilities • Bite: Str+2. • Blood Drain: A chonchon scoring a raise on its Fighting roll latches onto to its prey like a leech and begins sucking blood. Each round thereafter it remains attached, the victim suffers a level of Fatigue. Removing the chonchon is an opposed Strength roll. • Fear: Anyone seeing the creature must make a Guts roll. • Flying: Pace 12, Climb 4. • Size –1: A conchon is a small target, being little more than a head with wings. chosen slayer Many are called, but most die before they get chance to prove themselves. Whether a chosen slayer is a feisty young maiden hunting vampires or a mean hombre packing state-of- the-art technology depends on your setting. What they all have in common is a calling to serve a higher power. TypicAl chosen slAyer This stat block is for a chosen slayer at the start of their career. Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8 Skills: Climbing d6, Fighting d8, Guts d8, Intimidation d6, Notice d8, Shooting d6, Stealth d6, Taunt d4, Throwing d8 Charisma: 0; Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 6 Hindrances: Heroic, Loyal Edges: Acrobat, Arcane Resistance, Champion, Danger Sense, Quick Treasure: Meager. Gear: Sword (Str+3), sharpened stake (Str+1), crossbow with wooden bolts. VeTerAn chosen slAyer Slayers who survive their first few years have learned how to handle themselves in battle against a variety of supernatural foes. Attributes: Agility d12, Smarts d6, Spirit d8, Strength d10, Vigor d10 Skills: Climbing d6, Fighting d12, Guts d10, Intimidation d8, Notice d8, Shooting d10, Stealth d8, Taunt d6, Throwing d10 Charisma: 0; Pace: 6; Parry: 10; Toughness: 7 Hindrances: Heroic, Loyal Edges: Acrobat, Arcane Resistance, Block, Champion, Combat Reflexes, Command, Danger Sense, Dodge, Hard to Kill, Level Headed, Quick Treasure: Meager, but with a Worthwhile chance of a relic. Gear: Sword (Str+3), sharpened stake (Str+1), crossbow with wooden bolts. cops Cops in a horror setting? Cops make useful allies in a modern game, but can also be antagonists. The characters may be doing the right thing by gunning down evil cultists and their demon gods, but murder is still murder. police lieuTenAnT While the Chief of Police usually calls the shots, it is these officers who manage the day to day operations of the department and oversee operations during a crisis. Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6 Skills: Driving d10, Fighting d8, Investigation d8, Streetwise d6, Knowledge (Battle) d6, Shooting d8, Swimming d6, Throwing d6 Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 8 (2)/10 (4) vs bullets Hindrances: Loyal Edges: Command Gear: Kevlar vest (+2/+4), 9mm pistol (Range 12/24/48, Damage 2d6) police pATrol Whether they are foot cops, riding in a squad car, or patrolling on bikes, the beat cops are the grunts who fight crime in the trenches day after day. Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6 Skills: Driving d8, Fighting d8, Shooting d8, Streetwise d6, Swimming d6, Throwing d6 Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 8 (2)/10 (4) vs bullets Hindrances: Loyal Edges: Dodge Gear: Kevlar vest (+2/+4), 9mm pistol (Range 12/24/48, Damage 2d6), baton (Str+1) swAT TeAm Most departments have a group of officers on call for the Special Weapons and Tactics team. These are highly trained officers who are often ex-military and equipped to deal with any terrorist or criminal threats (or heavily-armed characters). Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d8, Strength d6, Vigor d8 Skills: Driving d8, Fighting d8, Shooting d8, Swimming d6, Throwing d8 1 cHosen horror beastIary toolkIt 1 Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 8 (2)/10 (4) vs bullets Hindrances: Loyal Edges: Dodge, Marksman Gear: Kevlar vest (+2/+4), 9mm pistol (Range 12/24/48, Damage 2d6), SMG (range 12/24/48, Damage 2d6, ROF 3), baton (Str+1) corpse worM swarM Corpse worms are 1” long red worms with a taste for flesh. Although they usually feed on carcasses, they are partial to warm, living flesh. Their bite carries a paralyzing venom. While an individual worm possess little threat to a healthy human, a swarm can render a man incapable of defending himself very quickly. Corpse worm swarms fill a Medium Burst Template and cannot Split. Attributes: Agility d10, Smarts d4(A), Spirit d12, Strength d8, Vigor d10 Skills: Notice d6 Pace: 4; Parry: 4; Toughness: 7 Treasure: None Special Abilities • Bite: Corpse worm swarms inflict hundreds of tiny bites every round to their victims, hitting automatically and causing 2d4 damage to everyone in the template (victims in completely sealed suits are immune). • Paralysis: Any one Shaken or wounded must make a Vigor roll or be paralyzed for 2d6 rounds. • Swarm: Parry +2; Because the swarm is composed of scores, hundreds, or thousands of creatures, cutting and piercing weapons do no real damage. Area-effect weapons work normally, and a character can stomp to inflict his damage in Strength each round. Corpse worm swarms are foiled by jumping in water. corrector Sometimes people cheat death. It may be they missed a plane or bus that later crashed and killed everyone on board, or it may be they died on the operating table and were revived. Either way, death can’t be cheated. Correctors are flying monsters, like miniature dragons but without the fire. They come into existence only when death needs to correct a mistake. Attributes: Agility d8, Smarts d6(A), Spirit d8, Strength d12+2, Vigor d10 Skills: Climbing d6, Fighting d8, Guts d8, Intimidation d8, Notice d8 Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 12 (2) Treasure: None Special Abilities • Armor +2: Thick scales. • Bite: Str+2. • Improved Frenzy: Correctors may make two Fighting attacks in the same round at no penalty. • Invisible: Only the intended victim of a corrector can see it. Another character may detect the corrector’s presence if he has a reason to look and makes a Notice roll at –6. Once detected, he may attack the foe at –6 as well. • Size +3: Correctors weigh around 1500 pounds. creepInG hand Creeping hands are animated severed hands. Three different varieties have been recorded, though all share the same traits. The first are those of murderers. In this instance, the hand somehow reanimates after death and sets out on a murderous spree. The second belong to sorcerers who have learned how to detach their hands and send them to perform errands. Not all of these are necessarily evil. The third sort are vengeful creatures, usually belonging to accident victims who have had their hands severed but seek revenge. The hand seems to take on a will of its own, carrying out a terrible revenge on those who have wronged their former owner. Attributes: Agility d10, Smarts d6(A), Spirit d10, Strength d12+2, Vigor d8 Skills: Climbing d10, Fighting d10, Notice d4, Stealth d10 Pace: 4; Parry: 7; Toughness: 4 Treasure: None Special Abilities • Scuttle: Creeping hands roll a d4 running die, instead of a d6. • Size –2: Creeping hands are small creatures. • Small: Attackers suffer a –2 penalty to attack a creeping hand due to its size. • Throttle: A creeping hand scoring a raise on a Fighting attack has grabbed its opponent’s throat. Each round the grip is maintained, the victim takes the hand’s Str damage. The victim may remove the hand with a successful opposed Strength roll. cultIsts The mortal worshippers of insane gods, demons, and other supernatural entities are called cultists. Many are stark-raving mad and all are fanatically loyal to their masters, both human and inhuman. TypicAl culTisT Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6 Skills: Fighting d6, Guts d6, Notice d6, Stealth d6 1 Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 5 Hindrances: Loyal (to cult) Edges: — Treasure: Meager for each 5 cultists Gear: Ceremonial robes, dagger (Str+1) Special Abilities • Fanatical: If a cultist is adjacent to a cultist leader, he takes the blow for his master. Any attack against the leader is instead made against the cultist. culTisT priesT At the top of every cult is the “high priest,” “grand wizard,” or some such high-titled lunatic. Most have supernatural powers, granted to them by their deity. Despite believing in the power of their “god,” they actually use arcane magic rather than invoke miracles. The spell trappings are suggestions. Ideally, you should alter them to fit the nature of the cult the characters are facing. Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d10, Strength d6, Vigor d8 Skills: Fighting d8, Guts d10, Notice d8, Spellcasting d10 Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 6 Hindrances: Arrogant Edges: Arcane Background (Magic), New Power, Power Points Powers: Bolt (screaming skull), fear (unearthly shriek), obscure (cloud of darkness), puppet (hypnotic voice), smite (balefire along blade), zombie (special powder) Treasure: Worthwhile Gear: Ceremonial robes, cursed dagger (Str+3 damage; wounds can only be healed naturally). danse Macabre A danse macabre is both a singular entity and an event. The creature itself, often called the Dance Master to differentiate it from the event it leads, is a skeletal figure clad in brightly colored robes. Although it has no capacity to breathe, it plays on a set of pipes crafted from the bones of the damned. The tune is not only spellbindingly haunting, it is deadly to mortals. Following the Dance Master are a number of skeletons. These are its previous victims and defend their master from attack. Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d12, Strength d8, Vigor d8 Skills: Intimidation d8, Notice d6 Pace: 8; Parry: 2; Toughness: 8 Treasure: None Special Abilities • Dance of Death: Each round the Dance Master plays its pipes, every creature within a Large Burst Template must make an opposed Spirit roll. On a failure, the victim becomes a member of the dance troupe and blindly dances along to the tune. Victims may make another roll every hour to break free. Each hour they remain in the dance, they suffer a wound as their flesh rots away. A victim reaching Incapacitated dies, becoming a skeleton permanently ensnared in the dance of death. • Fear (–2): Anyone seeing the danse macabre must make a Guts roll at –2. • earless: Immune to Fear and Intimidation. • Skeletal Dancers: Surrounding the Dance Master are 4d6 skeletons. Treat them as regular skeletons (see Savage Worlds). • Undead: +2 Toughness. No wound penalties; Called shots to no extra damage to such creatures. +2 to recover from being Shaken. Arrows, bullets, and other piercing weapons, even magic ones, do half damage. dark Gods Whatever setting you choose, the sentient races are likely to follow gods. Some are true gods, being omnipotent beings with no true physical form, able to grant their most trusted followers special powers. Others are demigods, saints, or powerful spirits. Yet lurking in the shadows of civilization are other types of being. Although possessed of terrible powers and worshipped as gods, these beings are not omnipotent, nor do they grant their minions powers. Indeed, most only use their followers to achieve their goals (such as summoning them to Earth), and then devour them without so much as a thought. Dark gods are physical beings. Although immensely powerful, they are not indestructible. Whether they are super aliens, beings from another dimension, demon lords, or merely avatars of true gods is up to you. ArAchnos, The mAny leggeD Many people are afraid of spiders. If they knew their true origin, everyone would be afraid of them. Arachnos. Mother of Spiders, takes the form of a monstrous tarantula. Crawling across her back are thousands and thousands of small spiders—her young. Because of this, Arachnos is usually referred to as a goddess by her deranged followers. Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12+4, Vigor d12+2 Skills: Climbing d10, Fighting d8, Notice d8, Shooting d10, Stealth d8 Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 22 (3) Treasure: None Special Abilities • Armor +3: Chitinous shell. • Bite: Str+2. • Fear (–4): Anyone seeing the creature must make a Guts roll at –4. horror beastIary toolkIt 1 danse macaBre • Fearless: Immune to Fear and Intimidation. • Gargantuan: Heavy Armor. Creatures add +4 when attacking the body of Arachnos due to her great size. Add Size to damage when crushing but subtract Size of victim. • Hardy: If Shaken, further Shaken results have no effect. • Improved Arcane Resistance: +4 Armor versus magic, and +4 to rolls made to resist magic effects. • Poison (–4): The bite of the spider causes instant death for those who fail their Vigor roll. • Regeneration (Slow): Arachnos makes a natural healing roll every day. • Size +10: Arachnos is over 60’ across. • Swarm: Each round, Arachnos may release a swarm of her young. These fill a Large Burst Template. Use the Swarm stats. She may release a maximum of 10 swarms. If a swarm is killed, she births more young at the rate of one swarm per week. • Webbing: Arachnos can cast webs from her thorax that are the size of Large Burst Templates. This is a Shooting roll with a range of 10/20/40. Anything in the web must cut or break their way free (Toughness 7 per 1”). Webbed characters can still fight, but all physical actions are at –4. crAzAlphAsAlius, The Fire sTorm Crazalphasalius is aptly titled. His form is that of a vast fire ball of no fixed dimensions. It ebbs and flows to its own tide, engulfing everything it touches in searing flame. Few materials can withstand his fiery wrath for long. His other titles include the Living Flame, the Howling Inferno, Purifying Flame, and the Burning Maelstrom. Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d10, Strength d10, Vigor d12+8 Skills: Fighting d6, Intimidation d12, Shooting d10 Pace: 10; Parry: 5; Toughness: 22 Treasure: None Special Abilities • Engulf: Crazalphasalius fills an area some 12” in diameter. Objects within this template take 2d10 damage per round, +1 per 1” they are inside his body. They have a chance of catching fire. • Fear (–4): Anyone seeing the creature must make a Guts roll at –4. 1 • Fireball: Crazalphasalius can spit three fireballs each round without incurring a multi action penalty. They are aimed using Shooting. Range: 50/100/200, Damage: 2d10 damage (with a chance of the victim catching fire), Large Burst Template. Heavy Weapon. • Fearless: Immune to Fear and Intimidation. • Gargantuan: Creatures add +4 when attacking the body of Crazalphasalius due to its great size. • Hardy: If Shaken, further Shaken results have no effect. • Improved Arcane Resistance: +4 Armor versus magic, and +4 to rolls made to resist magic effects. • Invulnerability: Immune to all forms of attack other than water-based ones. • Size +10: Crazalphasalius averages 80’ in width. • Weakness (Water): Crazalphasalius can only be harmed by water-based attacks. A bucket of water inflicts 1d6 damage, whereas a fire hose causes 3d6 damage. JJrikillimsg, The howler oF TruTh Jjrikillimsg is mad. Not just slightly off his rocker, but totally and utterly mad in a way no mortal can ever hope to understand or emulate. His titles include such epithets as the Insane, One Without True Form, Revealer of Secrets, and Enlightener of Closed Minds. If it has a true form, no one has ever recorded it. Jjrikillimsg flits between many form, changing so rapidly that the human eye cannot keep up. Every now and then, however, he pauses in one form just long enough for the brain to analyze what it has seen. Madness usually follows shortly afterward. Attributes: Agility d8, Smarts d4(A), Spirit d12, Strength d12+2, Vigor d12+4 Skills: Fighting d8, Intimidation d12, Notice d6 Pace: 8; Parry: 6; Toughness: 18 Treasure: None Special Abilities • Fear (–6): Anyone seeing the creature must make a Guts roll at –6. • Fearless: Immune to Fear and Intimidation. • Hardy: If Shaken, further Shaken results have no effect. • Howl: Once per round, Jjrikillimsg emits an unearthly, howling babble. This counts as an action. Everything within a Large Burst Template centered on the god must make a Spirit roll. A failure causes the victim to lose his mind, permanently lowering his Smarts and Spirit by 1 die. If either reaches zero, the victim is insane and becomes an NPC. • Huge: Creatures add +4 when attacking the body of Jjrikillimsg due to its great size. • Improved Arcane Resistance: +4 Armor versus magic, and +4 to rolls made to resist magic effects. • Insane: A character trying to affect Jjrikillimsg’s mind through arcane powers, such as puppet, automatically fails his opposed roll. Contact with the insane creature also causes the arcane character to make a Spirit roll at –6 or become a gibbering idiot for 2d6 rounds. During this time he acts as if Shaken and runs around randomly. Roll a d12 to determine his direction each round. He moves his full Pace (as reduced by being Shaken). • Natural Weapons: Str+3. The dark god always has some form of weapon, be it claws, teeth, a multiple barbed tail, or whatever. • Size +8: Jjrikillimsg’s form varies, but averages around 30’ tall. dark Gods As it says in the text, dark gods may be super aliens, avatars of gods, or demon lords. What they’re not are easy creatures to fight. Stick one of these against your group of Novice characters and a bloodbath is the only result. Any dark god should be a challenge for even a group of Legendary characters. Although we’ve created some sample dark gods, you may wish to create some of your own or convert your favorite god/demon lord from another setting. These are no firm and fast rules for this, but here are some handy tips on the sorts of Special Abilities every dark god should possess. • Fear: Most dark gods are abominations and the mere sight of one can drive a mortal insane. As a minimum, dark gods should have a Fear rating of –6. Feel free to crank this as high as –10 for a truly foul entity. • Fearless: As far as dealing with mortals goes, all dark gods should be Fearless. Dark gods are unlikely to encounter each other. • Hardy: Dark gods are either too big or too alien in their physiology to be wounded by cumulative Shaken results. • Improved Arcane Resistance: Whether or not gods use magic, their bodies and minds are alien to humans. • Regeneration: Dark gods are not easily vanquished. Most should have some form of Regeneration, preferably the Fast variety. • Size: A human-size dark god can be scary, it can even be Hardy, but its also got a low Toughness, which makes it easily killable. If possible, make the creature Gargantuan, as this gives it Heavy Armor. • Weapons: The weapon of a dark god should have the capacity to kill even a Wild Card in a single blow. Those that use natural weapons should be augmented by a Strength rating comparable to that of their Size. For those that prefer ranged weapons, the minimum damage should be 2d10. Of course, there’s nothing stopping you from having a dark god cause instant death. Any creature struck either has to make a Vigor or Spirit roll with a suitable penalty, both depending on the god, or drop dead. horror beastIary toolkIt 1 ToDoTo, The muTATor Todoto takes the form of a huge giant, with dark green skin. His skin bubbles and writhes, as if some unholy force were fighting for release. Todoto is a chaos god, warping life through the power of his blood. Nothing is safe from his corruption, and once corrupted, his victims can never be returned to their normal form. Be warned: introducing Todoto into a game is a recipe for a total party kill! As with most dark gods, Todoto has many titles, including the Spawner, Chaos Breeder, Dark Warper, and the Unholy Shaper. Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d10, Strength d12+6, Vigor d12+4 Skills: Fighting d12, Notice d8 Pace: 8; Parry: 8; Toughness: 20 Treasure: None Special Abilities • Blood Spray: Any wound caused to Todoto causes a fountain of blood to spray from his warped body. Place the thin end of a Cone Template on Todoto, facing toward the direction the damage came from. Any character under the template must make an Agility roll or be struck by the blood (see below). • Fear (–4): Anyone seeing the creature must make a Guts roll at –4. • Fearless: Immune to Fear and Intimidation. • Gargantuan: Heavy Armor. Creatures add +4 when attacking the body of Todoto due to its great size. Add Size to damage when crushing but subtract Size of victim. • Hardy: If Shaken, further Shaken results have no effect. • Improved Arcane Resistance: +4 Armor versus magic, and +4 to rolls made to resist magic effects. • Mutating Blood: Any creature struck by Todoto’s blood must make a Vigor roll at –2 or be transformed into a Minion of Todoto (see below). The process takes one round, during which time the victim can take no action. The process is irreversible. • Regeneration (Fast): Todoto makes a natural healing roll every round. • Size +10: Todoto is over 70’ tall. minion oF ToDoTo Those unfortunate souls sprayed with Todoto’s blood become twisted and warped. No two forms are the same. Some may grow extra limbs or tentacles, others turn inside out, transform into an unholy blend of man, plant, and animal, while some become putrescent blobs of jelly. Minions are loyal to Todoto, though he has no special powers to control their actions. Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8 Skills: Fighting d6, Guts d10, Intimidation d8, Notice d6, Stealth d6 Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 6 Treasure: Whatever they have in life (usually Meager) Special Abilities • Fear: Anyone seeing a Minion must make a Guts roll. • Natural Weapons: Minions have a variety of attacks including bite, claws, tentacle slaps, and tails. All inflict Str+1 damage. VrAlkresh oF The ThousAnD mAws Vralkresh is a monstrous-sized bag of pulsating jelly, with blood red segments mixing with ichor green, putrefying blue, and all manner of other vile colorations. When lying dormant, Vralkresh has no discernible features. Once awakened, however, a throng of slimy tentacles, each tipped with a grasping mouth, sprouts from his gelatinous form. Vralkresh is known by many other names, including Lord of Many Mouths, He Who Feeds Endlessly, and the Slithering Maw. Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d12, Strength d12+8, Vigor d12+4 Skills: Fighting d12, Notice d8 Pace: 8; Parry: 8; Toughness: 26 (4) Treasure: None Special Abilities • Armor +4: Gelatinous body. • Fear (–4): Anyone seeing the creature must make a Guts roll at –4. • Fearless: Immune to Fear and Intimidation. • Gargantuan: Heavy Armor. Creatures add +4 when attacking the body of Vralkresh due to its great size. Add Size to damage when crushing but subtract Size of victim. • Hardy: If Shaken, further Shaken results have no effect. • Improved Arcane Resistance: +4 Armor versus magic, and +4 to rolls made to resist magic effects. • Improved Frenzy: Vralkresh makes two Fighting attacks against every opponent within 2” of him each round without incurring a multi action penalty. • Regeneration (Fast): Vralkresh makes a natural healing roll every round. • Size +12: Vralkresh is over 100’ wide. • Tentacles: Str+3. Each tentacle has a single wound, but damaging a tentacle causes no harm to Vralkresh. Vralkresh can sprout a new tentacle to replace a damaged one as a free action. <<dark Man Although often referred to as “the” Dark Man, evidence suggests that this creature is not a unique entity. A dark man is a humanoid figure of inky darkness with no visible facial features. 1 A dark man is a source of pure necromantic energy, and its power lies in its ability to boost undead. As such, they are never summoned except to “lead” a host of undead. Their abilities work on Wild Card undead as well as Extras. Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d10, Strength d6, Vigor d10 Skills: Fighting d6, Notice d6, Stealth d12+2 Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 7 Treasure: None Special Abilities • Boost Undead: Any undead within 5” adds +1 to recover from being Shaken, Fighting damage rolls, and Toughness. • Fear: Anyone seeing the creature must make a Guts roll. • Fearless: Immune to Fear and Intimidation. • Immunity: A dark man is immune to all non-magical attacks. • Improved Arcane Resistance: +4 Armor versus magic, and +4 to rolls made to resist magic effects. • Necromantic Surge: A dark man may spend a benny to send forth a wave of necromantic energy. This fills a Large Burst Template centered on the creature. Any Shaken undead within the template automatically recover and may act on their action card. In addition, Wild Card undead automatically recover one wound. Supernatural good creatures caught in the template must make a Vigor roll at –2 or suffer a wound. deforMed MInIon Every mad scientist or cult leader has a trusty sidekick, and they’re usually deformed in some way. Deformed minions are fanatically loyal to their master. Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d10, Vigor d8 Skills: Climbing d6, Fighting d8, Guts d8, Intimidation d6, Notice d6, Stealth d6, Taunt d6 Pace: 4; Parry: 6; Toughness: 5 Treasure: None Gear: Knife (Str+1) Special Abilities • Fanatical: Minions go berserk, as per the Edge, if they see their master take a wound. • Lame: Minions roll a d4 running die instead of a d6. • Size –1: Minions are usually stunted or twisted. deMon/deVIl Demons and devils (the term is interchangeable) may be minions of Hell or servants of evil gods, depending on your setting. Regardless of their origin, they are supernatural evil beings completely devoid of positive qualities, though some feign good virtues to lure unwary prey to their doom. Demons speak many languages, including a demonic tongue rarely spoken by mortals not involved with the dark arts. Whether they bother to talk to lowly mortals is a matter of personal choice chAin Demon Stories of ghosts rattling changes are common enough. In truth, however, the cause of the noise is not an ethereal spirit, but a demon. Chain demons take the form of a shrouded figure wrapped in heavy chains. Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d6, Strength d10, Vigor d8 Skills: Fighting d8, Guts d6, Notice d6, Stealth d4 Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 6 Treasure: None Special Abilities • Chains: Str+1, Reach 1. • Demon: +2 to recover from being Shaken; Immune to poison and disease; Half-damage from non-magical attacks except for cold iron. • Entangle: Rather than cause damage, a chain demon can attempt to ensnare foes. If it succeeds at a Touch Attack, its foe suffers a –2 penalty to Pace and skills linked to Agility and Strength. A raise restrains the target fully. He cannot move or use any skills linked to Agility or Strength. Each following round, the victim may make an Agility or Strength roll to break free. • Fear: Anyone seeing the creature must make a Guts roll. • Frenzy: Chain demons may make two Fighting attacks each round at –2. exIstInG Monsters & the treasure table If you’ve decided to use the Treasure Table, you might be asking what entry line horror creatures from the main rules use. Here’s a suggestion. As usual, feel free to change the entries to suit your specific setting. • Liche: Treasure Trove in lair and a minimum of 3 relics. • Skeleton: Usually none, but you might allow Meager for every five. • Vampire, Ancient: Rich in lair, with a minimum of 2 relics. • Vampire, Young: Meager. • Werewolf: Worthwhile, in lair. • Zombie: Usually none, but you might allow Meager for every three. Monsters taking from the Fantasy Bestiary Toolkit retain the same Treasure entry as in that volume. horror beastIary toolkIt 0 • Improved Sweep: Chain demons can attack all adjacent foes with a single Fighting roll. • Weakness (Cold Iron): Demons take normal damage from cold iron weapons. Demon worm Summoned from the depths of Hell, demon worms are actually more akin to slugs. Their mottled green skin drips with foul ichor, and leaves a slimy trail wherever they go. Unlike a slug, however, they have a vast, round mouth full of needlelike teeth, surrounded by a mass of writhing tentacles. Some cultists worship them as gods, though are far from omnipotent and can bestow no powers to their misguided followers. Attributes: Agility d6, Smarts d4(A), Spirit d10, Strength d12+10, Vigor d10 Skills: Fighting d6, Guts d8, Intimidation d10, Notice d10, Stealth d6 Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 19 (4) Treasure: None Special Abilities • Armor +4: Thick layers of fat. • Bite: Str+3 • Demon: +2 to recover from being Shaken; Immune to poison and disease; Half-damage from non-magical attacks except for cold iron. • Fear (–2): Anyone seeing the creature must make a Guts roll at –2. • Hardy: The creature does not suffer a wound from being Shaken twice. • Huge: Attackers add +4 to their Fighting or Shooting rolls when attacking a worm due to its size. • Size +8: Demon worms are usually well over 30’ long and 10’ or more in diameter. • Slam: Demon worms attempt to rise up and crush their prey beneath their massive bodies. This is an opposed roll of the creature’s Fighting versus the target’s Agility. If the worm wins, the victim suffers 4d6 damage. • Tentacles: A demon worm may make up to four attacks each round. On a raise, the creature has grappled the victim. A entangled victim may only attempt an opposed Strength roll each round to escape. Once grappled, the demon worm does its Strength damage automatically by rending with its teeth. A victim killed by a demon worm’s tentacles is usually devoured. • Weakness (Cold Iron): Demons take normal damage from cold iron weapons. Demonic sTeeD Demonic steeds are primarily used by demons to travel around Hell. Rarely, they are gifted to loyal mortals to use as they will. Demonic steeds are jet black, with red eyes. Their bit and bridle are made from twisted, barbed wire, and their horseshoes hammered in with nails made from the ribs of sinners. Attributes: Agility d6, Smarts d6(A), Spirit d6, Strength d12+2, Vigor d10 Skills: Fighting d8, Guts d10, Notice d6 Pace: 10; Parry: 6; Toughness: 10 (3) Treasure: None Gear: Some necromancers give their nightmares barding (+3) Special Abilities • Fleet Footed: Demonic steeds roll a d8 for their running die. • Kick: Str+2. • Rider Empathy: If the rider of a demonic steed is evil, whether mortal or supernatural, he gains +2 to Riding rolls. Should he be good, he suffers a –4 penalty and the steed attempts to dismount him at every opportunity. • Size +3: Demonic steeds weigh between 800 and 1000 pounds. gluTTony Demon Gluttony demons have the bodies of large, bloated toads, and the limbs of a pig. So obese are they, their body actually wobbles from side to side, like a vast jelly being shaken. Their jaw can expand wide enough to swallow a man-sized object in a single gulp. Their appetite is endless, and they can swallow an unlimited number of foes during a single combat. Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12, Vigor d10 Skills: Fighting d8, Guts d8, Intimidation d10, Notice d6, Stealth d6 Pace: 5; Parry: 6; Toughness: 12 Treasure: None Special Abilities • Bite: Str+2. • Demon: +2 to recover from being Shaken; Immune to poison and disease; Half-damage from non-magical attacks except for cold iron. • Fear (–2): Anyone seeing the creature must make a Guts roll at –2. • Large: Attacks are +2 to attacks roll against the demon due to its size. • Obese: Gluttony demons roll a d4 running die, instead of a d6. • Size +4: Gluttony demons are the same size as small elephants. • Swallow: A gluttony demons scoring a raise on its Fighting roll has swallowed its prey. The victim suffers 2d6 damage per round and is immobile. He can be released only when the demon is dead. • Weakness (Cold Iron): Demons take normal damage from cold iron weapons. liBrAriAn While it’s doubtful that many demon lords have libraries, these unusual demons are the scholars of the underworld. The 1 demon Worm horror beastIary toolkIt  epithet, perhaps given in jest, has become common parlance. Librarians are tall, blue-skinned humanoids with red eyes. Their heads are completely bald, and runes of power and knowledge are burned into their skull. When traveling in mortal realms, they wear heavy cowled cloaks to conceal their appearance. Unusually for a denizen of Hell, librarians seem quite willing to help mortals in return for a small reward, such as a relic or a tome of knowledge. What use they have for these items in Hell is anyone’s guess. Attributes: Agility d6, Smarts d12, Spirit d10, Strength d8, Vigor d8 Skills: Fighting d4, Investigation d12, Knowledge (Any one) d12+2, Knowledge (Any two) d12, Knowledge (All others) d10, Notice d8, Stealth d10, Taunt d8 Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 6 Treasure: Rich, but always three relics. Special Abilities • Demon: +2 to recover from being Shaken; Immune to poison and disease; Half-damage from non-magical attacks except for cold iron. • Scholar: Librarians apply the Scholar Edge to all their Knowledge skills. • Size +1: Librarians are taller than humans. • Weakness (Cold Iron): Demons take normal damage from cold iron weapons. pAzuzu Pazuzu have the head of a man with a lion’s mane, leonine claws on its hands and feet, the wings of an eagle, and a scorpion’s tail. When on Earth they prefer hot, dry climates. They are said to be masters of illusion, and desert nomads believe mirages are their work. They enjoy cruel and often lethal pranks. One common trick is to appear to desert travelers as a nomad. It then questions them about how much water they have. If they are low, it offers to lead them to an oasis in return for money. In reality, it leads them deeper into the desert, and then abandons them to await a lingering death. Once its victims have died, it returns to feast on their flesh. Attributes: Agility d6, Smarts d10, Spirit d8, Strength d12+2, Vigor d10 Skills: Fighting d8, Notice d8, Persuasion d10, Stealth d8, Taunt d12 Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 9 Treasure: None Special Abilities • Claws: Str+2. • Demon: +2 to recover from being Shaken; Immune to poison and disease; Half-damage from non-magical attacks except for cold iron. • Fear: Anyone seeing the creature must make a Guts roll. • Flight: Flying Pace 12”, Climb 3”. • Illusionary Appearance: Pazuzu can assume the form of a human (or nonhuman if your setting allows such races). • Improved Frenzy: A pazuzu in the air may make two Fighting attacks each round at no penalty. • Size +2: Pazuzu stand over 9’ high. • Untrickable: Pazuzu are masters of deception and are not subject to Tests of Will. • Weakness (Cold Iron): Demons take normal damage from cold iron weapons. plAgue Demon Plague demons are followers of Beelzebub, the Lord of the Flies. They have haunted mankind for millennia, spreading sickness and disease wherever they go. They resemble humans (or any other race if you’re playing a fantasy or sci-fi horror game), but are covered in weeping sores, pus-filled boils, and are always surrounded by a dark halo of flies. Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8 Skills: Fighting d6, Guts d8, Intimidation d8, Notice d6, Stealth d6 Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 6 Treasure: None Special Abilities • Claws: Str+1. • Demon: +2 to recover from being Shaken; Immune to poison and disease; Half-damage from non-magical attacks except for cold iron. • Disease (–2): Anyone touched by a plague demon who fails a Vigor roll catches a virulent plague. Each day thereafter, they must make a Vigor roll or lose one die of Strength and Vigor. If either attribute reaches zero, the victim dies. On a roll of 1 on any Vigor roll, regardless of Wild Die, the disease becomes contagious. Any one the victim physically contacts must also make a Vigor roll or catch the disease. A Healing roll at –4 may be attempted each day to cure the disease. Reduced attributes return at the rate of one die per week. • Fear (–2): Anyone seeing the creature must make a Guts roll at –2. • Halo of Flies: The swarm of flies around a plague demon make it hard to hit. Attackers suffer a –2 penalty to all attack rolls. • Weakness (Cold Iron): Plague demons take normal damage from cold iron weapons. possessor In their natural form, possessors are dark shadows of discernible shape. They drift like clouds, changing form in response to an imaginary wind. Possessors exist only to possess mortal hosts and use them as puppets to wreak havoc and misery. Although they can possess alert and awake victims, possessors prefer to infest those who are sleeping, if only to keep their presence a secret. Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d10, Strength d6, Vigor d6 Skills: Notice d6, Stealth d10, Taunt d12  Pace: 6; Parry: 2; Toughness: 5 Treasure: None Special Abilities • Demon: +2 to recover from being Shaken; Immune to poison and disease; Half-damage from non-magical attacks except for cold iron. • Ethereal: Cannot be harmed by normal attacks. Take normal damage from magic items and weapons, cold iron weapons, and supernatural powers. • Exorcism: A possessor demon can be exorcised by a character with the Holy Warrior Edge. This requires an opposed Spirit roll. On a success, the demon is forced from its host and cannot try to repossess them for a year and a day. It’s free to pick another target, however. • Possession: A possessor moving adjacent to a character can try to possess him. This requires an opposed Spirit roll. With a success, the demon is now inside the body. The demon can assume control of the body using the puppet power. It uses Spirit as its arcane skill and has 30 Power Points for this purpose. Unlike the standard puppet power, a possessor can make his host kill his friends and commit heinous acts without giving the host chance to resist. • Weakness (Cold Iron): Demons take normal damage from cold iron weapons. reVeAler Not all fallen angels were members of Lucifer’s renegade legion. Back before the Flood, angels wandered the Earth. Some grew attached to a particular mortal and questioned their future, pondering what God had written in the Book of Life. So they snuck a look, and were banished from Heaven for their crime. Or so the myth goes. Revealers wear the long, cowled robes of a librarian demon, but are a different species altogether. Indeed, there is nothing tangible, or visible, beneath their cloak. Whereas librarians prefer to research answers, revealers, having seen the Book of Life, are blessed, and cursed, with knowledge of all things. Their services do not come cheap, however. A minimum of one relic of at least $3000 value must be paid for each question asked of them. A revealer will only answer one question per fee. So, for example, if a character pays the fee and asks, “Where is the Book of Doom, and what creatures guard it?,” the revealer will only answer the first part of the question. Attributes: Agility d6, Smarts d10, Spirit d10, Strength d6, Vigor d6 Skills: Fighting d4, Notice d12, Stealth d10 Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 5 Treasure: None Special Abilities • Death Vision: The only tangible aspect of a revealer is its cloak. Anyone pulling aside the cloak sees the image of their own death as it will come to pass. The character must make a Guts check at –4. • Demon: +2 to recover from being Shaken; Immune to poison and disease; Half-damage from non-magical attacks except for cold iron. • Ethereal: Cannot be harmed by normal attacks. Take normal damage from magic items and weapons, cold iron weapons, and supernatural powers. • Reveal: For a fee, a revealer will answer one question to the best of its ability. Although it can discern the future, it cannot make guarantees about the veracity of its vision as the future is subject to the whims of fate. Neither is it truly omnipotent. • Weakness (Cold Iron): Demons take normal damage from cold iron weapons. seDucer Whereas incubi and succubi seduce mortals to feed on their life energy, seducer demons work at corrupting the soul. They favor the innocent. Although harder to corrupt, the end result is worth the long game. Seducers work by approaching mortals and asking what they want. Through their demonic contacts, they can grant almost any wish, though it takes time for grandiose requests (such as becoming king). Seducer’s are subtle creatures—they don’t walk around saying, “Who wants to be king?” They work slowly, and the player may never know who his mysterious patron really is. If a target wants a higher Strength, the seducer might reveal where a magic ring with boost Strength in it can be found. If he wants a position of power, the demon opens doors of opportunity. Maybe a manager in the character’s company dies and he gets promoted one step up the ladder. Whatever gift is asked for, the demon will always fulfill the minimum it has to in order to honor the agreement. Let’s assume a character wants to be king. Rather than just warping reality and making it happen, the seducer works along a plan that will take many steps (each one a separate gift). First, he arranges for the character to attend a party at which the king’s only daughter (who’s single) is attending (gift #1). She blows him off, so the seducer offers to make the character more attractive or charismatic (gift #2). The king gets wind of the blossoming relationship and forbids his daughter from seeing the commoner. Hey presto, the seducer produces paperwork to prove the character’s noble title. It’s a lapsed one, but it’s still valid (gift #3). The king, however, shows no signs of dying any time soon. The seducer arranges for the king to meet a nasty accident (gift #4). This is a simplified path, but it shows how the seducer works— small steps, each a step on the path to eternal damnation. Although many GMs may be loath to start handing out bundles of cash, powerful relics, or positions of power, seducers don’t understand game mechanics. Mortal life is temporary, and at the end of the day, the ranks of Hell will be swelled by another greedy soul. horror beastIary toolkIt  Seducers can appear in any form they wish, though they are usually attractive. Their native form is humanoid, but has a snake’s head and scaly skin. They are servants of the demon princes of material greed, jealousy, lust, and pride. Attributes: Agility d6, Smarts d12, Spirit d12, Strength d8, Vigor d8 Skills: Fighting d6, Guts d10, Intimidation d8, Notice d8, Persuasion d12+2, Streetwise d12, Taunt d10 Charisma: +4; Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 6 Treasure: None, but it has access to an unlimited hoard Special Abilities • Charismatic: Seducers are both Attractive and Charismatic in their mortal guise. • Corruption: Every gift a mortal accepts from a seducer corrupts him. Each time he accepts a gift, no matter how small, the victim must make a Spirit roll with a penalty of –1 per previous gift he has accepted. On a failure, the victim gains the Greedy (Minor) Hindrance, or Major if he is has the minor version already. Should he already have the Major Hindrance, he loses 1 point of Charisma instead. If the Spirit roll is 1 or lower, regardless of the Wild Die, the victim becomes totally corrupt. He gains the Greedy (Major), Mean, and Vengeful (Major) Hindrances. He’s also damned his soul for eternity. • Demon: +2 to recover from being Shaken; Immune to poison and disease; Half-damage from non-magical attacks except for cold iron. • Fear: Anyone seeing the creature in its natural form must make a Guts roll. • Weakness (Cold Iron): Demons take normal damage from cold iron weapons. spineD Demon Spined demons are hunched humanoids with scaly skin covered in short, sharp spines. They have no visible facial features, yet have little difficulty detecting their foes. Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12, Vigor d8 Skills: Climbing d10, Fighting d10, Guts d8, Intimidation d10, Notice d6, Shooting d10, Stealth d8 Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 6 Treasure: None Special Abilities • Claws: Str+2. • Demon: +2 to recover from being Shaken; Immune to poison and disease; Half-damage from non-magical attacks except for cold iron. • Fear: Anyone seeing the creature must make a Guts roll. • Spines: Anyone who grapples or is grappled by a spined demon suffers 2d6 damage per round from its spines. • Volley of Spines: Each round, a spine demon may launch a volley of sharp spines in a Cone Template. Everyone under the template must make an opposed Agility vs Shooting roll of suffer 2d6 damage. • Weakness (Cold Iron): Demons take normal damage from cold iron weapons. deVIlkIn Although Satanists often claim to have summoned the Devil, Lucifer is too powerful to answer to the beck and call of mortals. The creature summoned by these misguided fools is actually a devilkin, a minor minion of the Devil. Devilkins are humanoid, but have cloven hooves and the head of a goat. Attributes: Agility d8, Smarts d10(A), Spirit d8, Strength d8, Vigor d8 Skills: Fighting d6, Guts d10, Intimidation d8, Notice d6, Spellcasting d8, Stealth d6 Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 6 Treasure: None Special Abilities • Fear: Anyone seeing the creature must make a Guts roll. • Kick: Str+1. • Powers: Devilkin have 20 Power Points and know the following spells: barrier (invisible wall), bolt (fiery bolts from eyes), detect/conceal arcana (word of power), fear (curses), obscure (cloud of darkness), puppet (hypnotic gaze), and stun (word of power). dhaMpIr Among the Slavonic Gypsies, it is believed that a vampire can sire a child with a mortal. Despite what Hollywood would have us believe, dhampirs do not possess the strengths of a vampire without its weaknesses. They are mortal beings, though they do have one special power. Dhampirs, it is said, have the ability to detect vampires. Many hired themselves out as vampire hunters and earned a decent living. The last known dhampir was operating as late as the 1950’s in Eastern Europe. Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6 Skills: Climbing d6, Fighting d8, Guts d10, Intimidation d6, Notice d6, Shooting d8, Stealth d8, Tracking d6 Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 6 Hindrances: — Edges: Combat Reflexes Treasure: Worthwhile Gear: Sword (Str+3), stake (Str+1), pistol or crossbow (depending on era), crucifix Special Abilities • Sense Vampire: Dhampirs can use the detect arcana power to detect vampires. They use their Spirit as their arcane skill and have 10 Power Points. They cannot use conceal arcana at all, nor may they use detect for any other purpose.  dIsMeMbered corpse When first encountered, a dismembered corpse looks exactly like a zombie. However, after they take their first wound, they fly apart into four limbs, a torso, intestines, and a head—each acting as an independent entity. The various parts remain at a height as if they were attached to the body, rather than crawl on the ground. Each part moves at the creature’s full Pace. Each part of the corpse must be adjacent to at least one other piece, or it becomes inanimate until a piece moves adjacent. Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d4, Strength d8, Vigor d8 Skills: Fighting d6, Notice d4, Stealth d6 Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 8 (7 for each part) Treasure: Meager Special Abilities • Fear (–1): Anyone seeing the dismembered corpse after it has separated must make a Guts roll at –1. • Fearless: Immune to Fear and Intimidation. • Immunity: The first wound a dismembered corpse takes causes it to separate, but causes no actual damage. • Separate Limbs: Each limb acts as an independent character. Thus, the fiend can make seven attacks a round without incurring a multi action penalty. Treat each limb as an Extra. Only by destroying all seven parts can the corpse be vanquished. • Head: Head butt for Str damage. • Torso: Slam for Str damage. • Intestines: Grapple. • Arms (2): Claws for Str+2 damage. • Legs (2): Claws for Str+1 damage. • Size–1: After the corpse has divided, each part is a smaller target. • Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken; No additional damage from called shots; Piercing weapons do half damage; Immune to disease and poison. drauGr Draugr are a form of undead known to the Vikings. Necromancers are the most likely to rise as draugr, although sometimes the gods curse evil individuals to suffer the fate. Despite being zombie-like in appearance, draugr are intelligent and quick moving. Former spellcasters raised as draugr cannot wield magic, but their supernatural powers more than compensate. Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d10, Strength d12+4, Vigor d10 Skills: Fighting d8, Intimidation d10 Pace: 8; Parry: 6; Toughness: 9 Treasure: Worthwhile, in lair. Special Abilities • Claws: Str+1. • Fear (–2): Anyone seeing the blackened, decaying corpse must make a Guts roll at –2. • Fearless: Draugr are immune to Fear and Intimidation. • Invulnerability: Draugr can be Shaken by weapons and magic, but only take wounds from being grappled. • Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken; No additional damage from called shots; Piercing weapons do half damage; Immune to disease and poison. • Weakness (Grappling): Defeating a draugr requires a hero to grapple them. Unlike a regular grapple, draugr suffer damage equal to the attacker’s Strength each round the grapple is maintained. dread lIche Liches are considered by many to be the most powerful undead. The dread liche, however, is an even more abominable creation. Created using even darker magic than that used for regular liches, dread liches are true leaders of the undead. Aside from having greater magic and enhanced control over lesser undead, they can avoid destruction by transferring their essence to lesser undead. Attributes: Agility d6, Smarts d12+2, Spirit d12, Strength d10, Vigor d10 Skills: Fighting d10, Guts d12, Intimidation d12, Knowledge (Battle) d10, Knowledge (Occult) d12+2, Notice d10, dhaMpIr characters The special ability of a dhampir (a half vampire) can easily be turned into an Edge, if you want to allow such creatures in your setting. Although on Earth dhampirs are, obviously, human, in a fantasy or sci-fi setting they can belong to any race. DhAmpir (BAckgrounD eDge) Requirements: Novice Dhampirs can use the detect arcana power to detect vampires. They use their Spirit as their arcane skill and have 10 Power Points. They cannot use conceal arcana at all, nor may they use detect for any other purpose. If the character takes an Arcane Background, he may use his arcane Power Points to power this ability, but he may not use the Power Points from this Edge to power any other arcane powers. horror beastIary toolkIt  Spellcasting d12 Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 15 (6) Treasure: Treasure Trove in lair (no relics) Gear: Magic armor (+6), bane greatsword (Str+1d10), 1+1d4 relics Special Abilities • Damned Leader: Non Wild Card undead within 5” add +1 to recover from being Shaken and +1 to Fighting damage rolls. • Death Touch: Liches drain the lives of those around them with a touch. Instead of a normal attack, a liche may make a touch attack. Every raise on its Fighting roll automatically inflicts one wound to its target. An Incapacitated victim must make a final Vigor roll or join the ranks of the damned as a zombie 1d4 rounds later. • Fear: Anyone seeing the creature must make a Guts roll. • Immunity: Dread liches can only be harmed by magical attacks. • Spells: Liches have 65 Power Points and know most every spell available. • Transfer Essence: A dread liche may transfer its essence to any Extra undead within 5”. This requires a Spellcasting roll and uses 20 Power Points. On a success, the old body crumbles to dust and the new body becomes a dread liche. • Undead: +2 Toughness. +2 to recover from being Shaken. Called shots do no extra damage to such creatures. Arrows, bullets, and other piercing attacks do half-damage. • Zombie: Dread liches are necromancers first and foremost. The undead they raise through the zombie spell or their death touch ability are permanent, so they are usually surrounded by 4d10 skeletons or zombies as they choose. Some liches have entire armies of the undead at their disposal. dreaM eVIl At certain times of the year, evil holds great sway. All Hallows Eve is one such occasion, but there are others. During this time, creatures born in sleepers’ nightmares gain the power to enter the physical world. Their exact form varies from sleeper to sleeper. Some take the form of demonic clowns, others as tentacled beasts or maniacal versions of abusive parents. All use the same stats, however. Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12, Vigor d8 Skills: Fighting d10, Guts d10, Intimidation d10, Notice d6, Stealth d8 Pace: 8; Parry: 7; Toughness: 6 Treasure: None Special Abilities • Dusk Til Dawn: Dream evils are born at dusk and automatically disappear at dawn. • Fear: Anyone seeing the creature must make a Guts roll. • Fleet Footed: Dream evils roll a d8 running die, instead of a d6. • Power of Darkness: Dream evils grow in power as the time nears midnight, and weaken as it nears dawn. They begin, at dusk, with the stats above. For each hour after dusk but before midnight, they gain a one die step increase in Strength and Size. For each hour after midnight, they lose one die step, to a minimum of their starting stats. • Weaponry: Dream evils may use claws, teeth, swords, or any other weapon, depending on their form. All weapons inflict Str+2 damage, however. dreaMreaVer Dreamreavers are the source of human nightmares, able to invade a sleeper’s mind and warp their dreams into a nightmarish reality from which they cannot easily escape. Although capable of assuming any form in a dreamscape, their actual guise is that of a dark cloud of mist with ten piercing red eyes. A dreamreaver could be easily used as the basis for a group adventure, with the characters sharing a nightmare and being transported from one horrifying situation to another. Attributes: Agility d8, Smarts d10, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6 Skills: Fighting d4, Notice d6, Stealth d10 Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 5 Treasure: None Special Abilities • Dream Warp: If the dreamreaver makes a successful opposed Spirit roll against a sleeping victim within 1”, it turns their dream into a terrible nightmare. If the victim loses, he must makes a Guts roll at –4. Even if the victim passes his roll, he awakens the next morning Fatigued and remains that way until he has a good night’s sleep. • Ethereal: Cannot be harmed by normal attacks. Take normal damage from magic items, weapons, and supernatural powers. drownlInG Although death is never fun, drowning is said to be a particularly nasty way to die. Drownlings are drowning victims come back to unlife. They look like they did in life, but wear watersoaked clothes which never dry out. Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d8, Vigor d6 Skills: Fighting d6, Notice d6, Stealth d6 Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 7 Treasure: None Special Abilities • Drown: A drownling that succeeds in a grapple attack transfers water from its lungs to those of its victim, drowning them. Each round the grapple is maintained, the victim must make a Vigor roll at –2 or suffer a level of Fatigue. When he reaches Death, he drowns. • Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken; Called shots do no extra damage; half damage from piercing weapons.  dreamreaver horror beastIary toolkIt  eMotIon spIrIt Emotion spirits are non-corporeal embodiments of a dark or negative emotion, such as hatred or greed. Their form varies by type, so a greed spirit may appear as a fat, but ghostly, human weighed down by riches, whereas a cruelty spirit might be covered in weeping whip marks. Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d10, Strength d6, Vigor d6 Skills: Fighting d6, Guts d10, Notice d6, Stealth d8 Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 5 Treasure: None Special Abilities • Dark Emotion: An emotion spirit that succeeds at a Touch Attack tries to possess its victim. It makes an opposed Spirit roll against its victim. On a success, it possesses the victim and bestows a dark emotion, dependent on its type. • Avarice: Victim gains the Greedy Hindrance, or the Major version if the spirit scored a raise on the Spirit roll. • Cowardice: Victim gains the Yellow Hindrance. • Cruelty: Victim gains the Bloodthirsty Hindrance, but rather than kill prisoners, he tortures them instead. • Gluttony: Victim gains the Greedy Hindrance, or the Major version if the spirit scored a raise on the Spirit roll, but only with regard food. The victim becomes a compulsive eater, and gets irate if forced to stop eating. • Hate: Victim gains the Bloodthirsty Hindrance. • Hopelessness: The victim has one less benny. • Selfishness: Victim gains the Mean Hindrance. • Vanity: Victim gains the Arrogant Hindrance. • Vengeance: Victim gains the Vengeful Hindrance, or the Major version if the spirit scored a raise on the Spirit roll. • Ethereal: Immune to normal damage. Magic items, weapons, and supernatural powers affect them normally. • Exorcism: An emotion spirit can be exorcised by a character with the Holy Warrior Edge. This requires an opposed Spirit roll. On a success, the spirit is forced from its host and cannot try to repossess them for a year and a day. It’s free to pick another target, however. eVIl clown Clowns are meant to be funny, yet people seem to have an irrational fear of them. Most are amusing, but a few are actually supernaturally evil creatures who delight in the tortured screams of their young victims. Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d8, Strength d10, Vigor d10 Skills: Climbing d6, Driving d6, Fighting d8, Guts d10, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d10, Stealth d8, Taunt d10 Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 7 Treasure: Meager Special Abilities • Acrobat: Clowns are experts at tumbling. They are +2 to perform Agility Tricks and have +1 Parry. • Claws: Str+1. • Lure: Evil clowns lure their young victims away with promises of candyfloss and pony rides. Persuasion works fine for most kids. When the kids are stubborn or parents get involved, the clown uses supernatural means. It can use the puppet power using its Spirit as its arcane skill. It has 10 Power Points for this purpose only. fear stalker Fear stalkers are created when a person shows true fear. In game terms, they come into being whenever someone critically fails a Guts roll or if a die roll is a critical failure as a result of a Phobia. They attack their victims by forcing them to relive the source of their fear, adding more and more horrific details until either the victim dies of fright or they themselves are defeated by the victim conquering his fear. A fear stalker has no true physical form, and exists only in the victim’s mind. Attributes: Agility d6, Smarts d4(A), Spirit d6, Strength d6, Vigor d6 Skills: Intimidation d10 Pace: 6; Parry: 2; Toughness: 5 Treasure: None Special Abilities • Facing the Fear: Fear stalkers try to scare people to death. Each round, the stalker makes an opposed Intimidation roll vs the Guts of its “creator.” On a success, the victim must roll on the Fear Table, adding +1 for each previous success the stalker has scored against the victim in the combat. On a failure, the victim conquers his fear and the stalker is destroyed. • Fearless: Immune to Fear and Intimidation. • Invulnerable: Can only be harmed by someone “facing the fear.” fetch doG Fetch dogs are spiritual companions to mortals. Traditionally, only people born on a Saturday could have a fetch dog. The animal grants its companion the power to heal the sick and fight undead. In Icelandic legend, fetches could also be a bird, horse, wolf, bear, or dragon (more suitable for fantasy games). If the fetch dies, the character does not get a replacement. Attributes: Agility d8, Smarts d6(A), Spirit d8, Strength d6, Vigor d6 Skills: Fighting d6, Guts d12, Notice d10, Stealth d6 Pace: 8; Parry: 5; Toughness: 5 Treasure: None.  Special Abilities • Bite: Str+2. • Bestowed Blessing: So long as the fetch remains within 5” of its companion, the companion gains the benefits of the Champion Edge. If he already has the Edge, he gets a further +1 bonus. • Bestowed Healing: So long as the fetch remains within 5” of its companion, the companion gains a one die increase in Healing and the Healer Edge. If he already has the Edge, he gets a further +1 bonus. • Fleet Footed: Fetch dogs have a d10 running die. • Go for the Throat: If a fetch dog gets a raise on its attack roll, it strikes its opponent’s least armored location. • More Wounds: Although a fetch dog is not a Wild card, it does have wound levels like a Wild Card character. • Size (–1): Dogs are small creatures. flashback Flashbacks are related to ghosts. Whereas a ghost is a spiritual remnant of a person, flashbacks have only one memory—that of their death, which they seek to share with the living. Like ghosts, most flashbacks are created by violent deaths. Flashbacks resemble the victim who created them, complete with death wounds. Thus, the victim of a fire appears as a burnt corpse, whereas a soldier blown to pieces by a shell and left behind by his comrades to die a lingering death may be missing chunks of flesh or have jagged pieces of shrapnel protruding from his body. Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d10, Strength d6, Vigor d6 Skills: Fighting d4, Notice d6 Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 5 Treasure: None Special Abilities • Ethereal: Immune to normal attacks. Magic items, weapons, and supernatural powers cause normal damage. • Fear: Anyone seeing the creature must make a Guts roll. • Fearless: Immune to Fear and Intimidation. • Shared Fate: A flashback can make its victims share the memory of its death. If it succeeds at a Touch Attack, the victim must make an opposed Spirit roll. On a failure, he witnesses the flashback’s former death as if he were the victim. The victim must roll on the Fear Table, with a +4 modifier. A victim who dies shows wounds as per the vision. Thus, a fire victim may be hideously burnt, even though nothing around him is affected and there is no sign of an ignition point. A gunshot victim has bullet wounds, but there are no bullets in his flesh. flyInG head Among certain tribes of North American Indians, there exist stories of the flying heads. They existed long before white men discovered North America. Each head is as a tall as a man, and rests upon two short legs. At the end of each leg were a set of powerful claws. Their most fearsome aspect was their cry, which could turn a warrior’s blood to ice. Although it is believed the flying heads were destroyed long ago, pockets of them may still exist to this day. Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d10, Strength d8, Vigor d8 Skills: Fighting d8, Guts d6, Notice d8, Stealth d6, Swimming d10 Pace: 4; Parry: 6; Toughness: 6 Treasure: None Special Abilities • Cry: As an action, a flying head can emit a terrifying howl. Any creature within a Large Burst Template centered on the creature must make a Guts roll. If multiple heads howl in the same round, there is –1 penalty to the Guts roll for each additional template a character is in. • Fear: Anyone seeing the creature must make a Guts roll. • Fearless: Immune to Fear (except lightning) and Intimidation. • Flying: Pace 8”, Climb 4”. • Kick: Str+4. • Weakness (Lightning): Flying heads fear lightning. Seeing lightning causes them to make a Guts check. On a failure, they immediately flee the area, seeking refuge away from the blinding light. foul scarecrow Pumpkin Jack is probably the most famous foul scarecrow, but he isn’t the only one of his kind. Foul scarecrows are most fetch doGs Can a character begin play with a fetch dog (or any other type of fetch animal)? Sure he can, if you want them in your game. You can either give them away free, or make the player purchase an Edge. Alternately, you could make every character roll a d8. On a roll of 1, the character was born on a Saturday and can buy the Edge. On an 8, not only was he born on a Saturday, but he also gets a fetch dog for free. FeTch Dog (BAckgrounD eDge) Requirements: Novice The character has a fetch dog, a companion animal sent by the forces of good to aid him. See page xxx for the fetch’s stats. The character may take the Beast Bond Edge with regard to the beast, but taking Beast Master confers no bonuses—the character cannot replace a fetch dog if it dies. horror beastIary toolkIt 0 commonly awakened by evil spirits, but sometimes the spilling of blood can awaken them. Old battlefields now turned over to agriculture are good candidates. Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8 Skills: Fighting d10, Guts d10, Notice d6, Stealth d10 Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 6 Treasure: None Gear: Scythe (Str+4, –1 Parry, requires 2 hands) Special Abilities • Camouflage: A foul scarecrow standing still in a field looks like a regular scarecrow. It gains +4 to Stealth rolls in an environment where one would expect to find a scarecrow. • Construct: +2 to recover from being Shaken; No additional damage from called shots; Piercing attacks do half-damage; Immune to poison and disease. • Sweep: Can attack all adjacent targets at –2 penalty. • Weakness (Fire): Foul scarecrows suffer +4 damage from fire attacks and are treated as combustible material. Ghoul Ghouls are vile scavengers, feasting off carrion and unfortunate victims who cross their path. Whether they are a natural species or the creations of foul magic is open to debate. Ghouls have pale, rubbery skin with the texture of uncooked pastry. Their eyes are large and glow with a pale feral-yellow color. They have sharp claws and teeth, often with shreds of rendered flesh hanging from them. Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8 Skills: Fighting d6, Guts d8, Intimidation d8, Notice d8, Stealth d10, Tracking d8 Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 8 Treasure: Meager per 3 ghouls Special Abilities • Claws: Str+1. • Infravision: Ghouls halve penalties (round down) for bad lighting when attacking living targets. • Keen Nose: Ghouls get +2 to Notice and Tracking rolls against living targets. • Paralysis: Victims of a ghoul’s claw attacks must make a Vigor roll at –2 or be paralyzed for 2d6 minutes. • Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken; No additional damage from called shots; Piercing weapons do half damage; Immune to disease and poison. GladIator Whether or not the gladiator is a demon has yet to be discovered. It is commonly found in Hell, fighting for the amusement of demon princes, but it has also been encountered on the mortal realm. A gladiator is a towering mass of muscle. Metal plates have been crudely riveted onto its flesh, and its arms below the elbow end in large, jagged blades, the tips of which scrape along the ground when the beast moves. Even when calm, a gladiator froths at the mouth and has a mad look in its eyes. Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12+3, Vigor d10 Skills: Fighting d12, Intimidation d8, Notice d6 Pace: 7; Parry: 10; Toughness: 14 (2) Edges: Ambidextrous, Berserk, Combat Reflexes, Improved Block, Improved Dodge, Level Headed, Quick, Two Fisted Treasure: None. Special Abilities • Armor +2: Pieces of metal. • Blades: Str+4, Reach 1. • Fear: Anyone seeing the creature must make a Guts roll. • Fearless: Immune to Fear and Intimidation. • Infravision: Gladiators halve penalties for bad lighting when attacking living targets (round down). • Large: Attackers are +2 to attack rolls against the creature because of its size. • Size +5: Gladiators are over 15’ tall. GoleMs Golems are artificial creatures, created using magic. Some, like the clay golem of Prague, were created to act as servitors. Others, like the monster of Doctor Frankenstein, were an attempt to play God that went horribly wrong. Few sane men of science put belief in such creations, and even fewer have the finances, skill, or urge to dabble in God’s realm. Such monstrosities are instead created by deranged scientists, necromancers, and the misguided. Despite being inhabited by a spirit, true golems cannot talk. BeAsT golem Dr Frankenstein may have created the first flesh golem, but deranged scientists or unholy priests have taken his work a step further and created truly horrific beasts. Most animal golems are stitched together using parts from a variety of beasts. This particular specimen uses the torso and legs from a bear, and the forearms and head from a lion. Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d10, Strength d12+2, Vigor d10 Skills: Climbing d8, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d6, Stealth d6, Tracking d6 Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 10 (2) Treasure: None Special Abilities • Armor +1: Hard muscle. • Bite/Claws: Str+2. • Berserk: Beast golems have the Berserk Edge. • Construct: +2 to recover from being Shaken; No additional damage from called shots; Piercing attacks do half-damage; 1 GHoul horror beastIary toolkIt  Immune to poison and disease. • Fear: Characters seeing a beast golem must make a Guts check. • Fearless: Golems are immune to Fear (with the exception of fire) and Intimidation. • Frenzy: May make two Fighting attacks each round at –2. • Size +2: Being based on a bear, this particular beast golem stands over 8’ tall. • Weakness (Fire): Beast golems are afraid of fire. They subtract 2 from attack rolls against a person carrying a burning torch or similar object. BlooD golem Blood golems are created by magically binding together the blood of over 30 creatures. Blood congeals quickly, so the blood must be fresh when the ritual is conducted. Once the ritual is concluded, the blood turns to a thick jelly. Blood golems are dark red in color, humanoid in shape, but with no facial features other than two yellow slits for eyes. Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d8, Strength d10, Vigor d10 Skills: Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Stealth d6 Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 8 Treasure: None Special Abilities • Construct: +2 to recover from being Shaken; No additional damage from called shots; Piercing attacks do half-damage; Immune to poison and disease. • Fear (–2): Anyone seeing the creature must make a Guts roll at –2. • Fearless: Blood golems are immune to Fear and Intimidation. • Immunity: The semisolid body of a blood golem gives it limited resistance to attacks. Nonmagical attacks of any sort cause half-damage. • Infravision: Blood golems halve penalties for poor lighting against living targets. • Size +1: Blood golems stand slightly taller than a human. • Slam: Str+1. • Smother: If a blood golem scores a raise on a grapple attack it has enveloped its target. Escaping requires an opposed Strength roll. Each round the victim remains smothered he suffers a Fatigue level until he escapes or drowns. Bone golem Crafted from bones, bone golems are usually humanoid in appearance. Unlike skeletons, they are a mishmash of bones bonded together through dark magic. Many are given bony spines to add to their already grotesque appearance. Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d8, Strength d12, Vigor d12 Skills: Fighting d10, Intimidation d8, Notice d6, Stealth d8 Pace: 8; Parry: 6; Toughness: 12 (2) Treasure: None Special Abilities • Armor +2: Bone. • Bony Claws: Str+1. • Construct: +2 to recover from being Shaken; No additional damage from called shots; Piercing attacks do half-damage; Immune to poison and disease. • Fear: Characters seeing a bone golem must make a Guts check. • Fearless: Blood golems are immune to Fear and Intimidation. • Frenzy: May make two Fighting attacks each round at –2. • Size +2: Bone golems are usually over 9’ tall. corpse wAll golem Although creating a golem from graverobbed body parts is fairly vile, it pales next to the corpse wall golem. As the name implies, a corpse wall is a wall made of writhing corpses merged into a single mass, but it also contains the spirits of the dead. Few necromancers have learned the art of creating these vilest of abominations. Unlike other golems, a corpse wall is treated as an undead, rather than a construct. It has animal intelligence because the spirits trapped in the wall have been driven insane from their tormented existence. Attributes: Agility d4, Smarts d6(A), Spirit d10, Strength d12, Vigor d10 Skills: Fighting d8, Notice d8 Pace: 0; Parry: 6; Toughness: 9 Treasure: Worthwhile, embedded in the corpses Special Abilities • Absorption: If a corpse wall succeeds at a grapple, it attempts to pull its victim into its writhing mass. Victims may try to break free of the grapple as normal, but if they roll a 1 on their escape roll, regardless of Wild Die, they pulled into the wall and their body and spirit absorbed. The victim is instantly killed and the corpse wall recovers one wound. • Fear (–2): Anyone seeing the creature must make a Guts roll at –2. • Fearless: Corpse walls are immune to Fear and Intimidation. • Join Us: Despite being tormented themselves, the spirits seek to enslave others and continually call out the words, “Join us,” in a haunting wail. The wall can use the puppet power as an action. It uses its Spirit as the arcane skill and has 10 Power Points for this purpose only. Victims are ordered to walk into the wall. A victim is allowed one roll to escape the lure once he is adjacent to the wall. On a failure, he is Absorbed. • Multiple Arms: Str+1. For each game inch the wall is wide, it receives one Fighting attack per round. Larger walls do not suffer a multi action penalty for attacking more than once a round, but each inch of wall may only make a single attack. • Multiple Wounds: A corpse wall has one wound level for each 1” of width. It never suffers wound penalties.  • Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken; No additional damage from called shots; Piercing weapons do half damage; Immune to disease and poison. • Variable Size: A corpse wall is typically 1 game inch across. For each additional inch of width, the wall has +1 Size (and Toughness). mArioneTTe golem Stories of possessed marionettes (stringed puppets) have dated back centuries. What do you think Pinnochio is really about? More modern marionette golems may be disguised as dolls or teddy bears. Attributes: Agility d10, Smarts d8, Spirit d8, Strength d8, Vigor d10 Skills: Climbing d6, Fighting d8, Intimidation d6, Notice d6, Stealth d10, Taunt d8, Throwing d6 Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 8 (2) Treasure: None Gear: Knife (Str+1) Special Abilities • Armor +2: Wooden body. • Construct: +2 to recover from being Shaken; No additional damage from called shots; Piercing attacks do half-damage; Immune to poison and disease. • Fearless: Golems are immune to Fear and Intimidation. • Size –1: Marionettes stand no taller than 2’. • Small: Attackers suffer a –2 penalty when attacking a marionette. GraVebane Before they die, many necromancers make pacts with demons or dark gods for eternal life. Most end up as skeletons or zombies, while a select few return as vampires, or more rarely, liches. When a powerful necromancer dies unexpectedly before making a pact with darkness, however, his body putrefies in his grave while his spirit refuses to let go of existence. The result is a gravebane. Gravebanes are large blobs of putrescent flesh, sometimes with bits of bone sticking out. They retain a small degree of intelligence, but are primarily interested in feasting. The gravebane’s favored tactic is to remain hidden, and use its zombies to kill nearby creatures. Once all the prey are dead, the zombies bring the corpses to the gravebane for absorption. Attributes: Agility d4, Smarts d8(A), Spirit d8, Strength d6, Vigor d10 Skills: Climbing d8, Fighting d6, Notice d8, Shooting d8, Stealth d10 Pace: 4; Parry: 5; Toughness: 9 Treasure: Worthwhile, in grave Special Abilities • Bloat: As an action, a gravebane can greatly expand its mass. On the first round it swells to the size of a Small Burst Template. The next round it increases to a Medium Burst Template, and then a Large Burst Template on the third. On the fourth round, it shrinks back to normal size. Once started, the process must be seen through to the end. Anyone caught in the Small Template suffers 3d6 damage, the Medium template 2d6, and the Large Template 1d6. The gravebane has no other form of direct attack. • Fear: Anyone seeing the creature must make a Guts roll. • Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken; No additional damage from called shots; Piercing weapons do half damage; Immune to disease and poison. • Zombie: Gravebanes retain the power to animate the dead, but not as true undead creatures. Instead, the zombies are attached to the gravebane by thin tendrils of putrescent flesh, which has a maximum reach of 20”. Controlling the zombies does not count as an action. Cutting a tendril requires a wound and deactivates the zombie, but does not harm the gravebane. A gravebane, when found, has 1d3 zombies already under its control. It may add new zombies using zombie. It has 15 Power Points and uses its Spirit as the arcane skill. hate A hate is formed when multiple souls suffer a collective fate. They are most commonly found on battlefields, at scenes of massacres, and in death camps. When the bodies of the victims die, their souls flock to form a mass of swirling, screaming spirits. Hates are filled only with thoughts of vengeance. Although initially they target those who oppressed them in life, their desire for revenge can never be truly sated. Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d10, Strength d6, Vigor d10 Skills: Notice d6 Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 7 Treasure: None Special Abilities • Ethereal: Hates are immune to normal attacks. Magic items, weapons, and supernatural powers affect them normally. • Fear: Anyone seeing the creature must make a Guts roll. • Fearless: Immune to Fear and Intimidation. • Rage: A hate fills a Large Burst Template. Any character in the template must make an opposed Spirit roll. On a failure, the victim goes berserk (as the Edge) and launches a violent attack against the nearest character, friend or foe. The character may try to end his rage as normal, but must succeed at an opposed Spirit roll rather than making a Smarts roll as normal. • Swarm: Parry +2. Because the hate is composed of scores, hundreds, or thousands of souls, cutting and piercing weapons do no real damage. Area-effect weapons work normally. haunted arMor Haunted armor may be possessed by a ghost, or brought to life by arcane magic as a golem. The vast majority resemble suits of medieval horror beastIary toolkIt  plate armor, such are as common in old houses or museums. These animated guardians are also known as bane armor, ghost armor, and doom knights. Attributes: Agility d6, Smarts d4(A), Spirit d8, Strength d10, Vigor d8 Skills: Fighting d8, Notice d6, Stealth d6 Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 9 (3) Gear: Sword (Str+3) or mace (Str+2). Some also carry a medium shield (+1 Parry). Treasure: None Special Abilities • Armor +3: Old-fashioned plate armor. • Block: +1 Parry. • Construct: +2 to recover from being Shaken; No additional damage from called shots; Piercing attacks do half-damage; Immune to poison and disease. • Fearless: Immune to Fear and Intimidation. • Sweep: May make a single Fighting roll at –2 to attack all adjacent characters. haunted car Haunted cars, or indeed other vehicles, don’t crop up very often in horror settings. They’re not a great talking role, they have difficulty climbing stairs, and once you know a car is haunted you’re unlikely to go joyriding in it (unless you’re a victim waiting to die). Haunted cars aren’t overly dangerous to the people trapped inside them, but if you’re a pedestrian you’re fair game. These maniacal vehicles attack by running down their victims. In terms of game mechanics, haunted cards present a slight problem. After all, the car’s the star. As such, we’ve used the basic vehicle profile (this one’s an old Caddy) and combined it with the usual monster stat block. If you want to use a different vehicle, just swap the vehicle stats and leave the rest the same. Acc/Top Speed: 20/40; Toughness: 12 (3); Crew: 1+5. Attributes: Agility d4, Smarts d6(A), Spirit d10, Strength d12+4, Vigor d10 Skills: Driving d10 Special Abilities • Armor: The car’s Toughness relates to every part of the vehicle, even the windows. • Door Control: The car can hold the doors closed using its Strength. Anyone wishing to escape the car, must make an opposed Strength roll. • Fearless: Immune to Fear and Tests of Will. • Regenerate (Slow): Haunted cars make a natural healing roll every day. Dents become undented, tires reinflate, bumpers reattach, and so on. Even crushing it is only a temporary “death” for the vehicle. • Wounds: As a vehicle, haunted cars have four wound levels. haunted portraIt Did the eyes really move on that old painting? They probably did if its haunted. A haunted portrait is a painting possessed by a malevolent spirit. Sometimes this is the spirit of the person in the portrait, other times it has nothing to do with the image. Though haunted portraits might seem easy to destroy, they have a few tricks up their sleeves (so to speak). Many so-called haunted houses are the work of a haunted portrait. Attributes: Agility d4, Smarts d8, Spirit d10, Strength d4, Vigor d10 Skills: Guts d10, Notice d8, Spellcasting d10, Taunt d10 Pace: 0; Parry: 2; Toughness: 7 Treasure: None Special Abilities • Animate: The spirit can animate the image of any person in a portrait. Although the image cannot attack, it can move its eyes to follow people, open its mouth to speak, and even move its hand to make gestures. • Arcane Powers: Haunted portraits have 25 Power Points to use on the following powers: armor, bolt, fear, puppet, and telekinesis. • Invulnerability: The spirit can only be injured in the painting it calls home. For obvious reasons, they are loath to reveal which painting this is. • Teleport: Haunted portraits have a special form of teleport. They can move between any painting in the same building, no matter the distance, without requiring an arcane skill roll or other sources Although this book contains fiends specifically designed for a horror setting, other Savage Worlds volumes contain many creatures easily transplanted across genres. The Fantasy and Sci-Fi Bestiary Toolkits both contain many monsters suitable for a modern setting, as well as being easily moved to a fantasy/historical or sci-fi game. Feel free to borrow from setting books as well. Tour of Darkness, for instance, has a few beasts that work just as well in the forests of Eastern Europe as they do in the jungles of Southeast Asia. The spiders from Evernight could grace any fantasy horror game, or be used as an alien race in a modern or futuristic game. You can even swipe things like orcs to use as minor demons, or perhaps hobgoblins from some evil faerie realm. In the end, the true atmosphere of a horror game doesn’t come from the monsters, which rely on game mechanics to induce terror, but from the GM. Even a dolphin can be scary if used correctly.  using Power Points. This counts as the spirit’s movement for the round. • Weakness (Fire): Haunted portraits suffer +4 damage from fire. headslInGer Like the black wood (see page xxx), a headslinger is a possessed tree. It resembles a willow with up to a dozen large pods hanging from its branches. When the tree attacks, it either tries to wrap its branches around its foe’s neck, club them with a pod, or opens the pods and flings the contents—a mangled human head. Attributes: Agility d6, Smarts d4(A), Spirit d10, Strength d12+2, Vigor d10 Skills: Fighting d8, Guts d10, Intimidation d10, Notice d8, Throwing d8 Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 14 (1) (8(1) for branches) Treasure: None Special Abilities • Armor +1: Bark. • Branches: The branches of a headslinger are +1 Reach. Each has a single wound and a Toughness of 8. Only slashing weapons can be used to damage them, however. • Decapitate: A headslinger making a successful called shot to the head (–4) wraps one of its branches around its victim’s neck and tries to remove his head. This is an opposed Strength roll and may be made each round. On a success, the victim takes Strength damage. With a raise, the victim’s head is torn from his shoulders, killing him instantly. The headslinger may now use it as a pod club or a ranged weapon. Escaping from the ensnarement is the same as breaking a grapple. • Fear: Anyone seeing the contents of a pod must make a Guts roll. • Fling Heads: A headslinger has 2d6 heads when encountered and may fling up to three per round with no multi action penalty. Range 5/10/20, Damage Str. • Immunity (Piercing Weapons): A headslinger’s trunk suffers half damage from piercing attacks. • Improved Frenzy: A headslinger may make two Fighting attacks each round at no penalty. • Large: Attackers add +2 to attack rolls against a headslinger because of its size. • Pod Club: Str+1. • Size +6: Headslingers stand up to 30’ high. • Weakness (Fire): A headslinger suffers +4 damage from fire attacks. helldrake Helldrakes are akin to dragons but have seven heads, each inscribed with a blasphemous name. Their thick scales are fiery red, like the fires of Hell in which they are spawned, and engraved with unholy runes and sigils. Unlike dragons, however, helldrakes do not have fiery breath or tail, nor can they fly. It is said that each demon prince of Hell has a helldrake as his mount, spawned by the great dragon defeated by Saint Michael during Lucifer’s rebellion. Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d10, Strength d12+9 , Vigor d12 Skills: Fighting d10, Guts d12, Intimidation d12, Notice d12, Spellcasting d12 Pace: 10; Parry: 7; Toughness: 20 (4) Treasure: None. Special Abilities • Armor +4: Scaly hide. • Blasphemous Heads: Each of the seven heads knows one power. If a head is severed, the helldrake loses the use of that power. The helldrake has a communal pool of 40 Power Points. The powers are: blast (hellfire; victims may catch fire), burst (rots flesh from bones), fear (unholy curses), lower trait (curse; no boost), puppet (seductive words), stun (roar), and zombie (corpse possessed by unholy spirit). • Claws/Bite: Str+3. • Fear –2: Anyone who sees a helldrake must make a Guts check at –2. • Hardy: Helldrakes do not suffer a wound from being Shaken twice. • Huge: Attackers add +4 to their Fighting or Shooting rolls when attacking a Helldrake due to its massive size. • Improved Arcane Resistance: +4 Armor versus magic, and +4 to rolls made to resist magical effects. • Improved Level Headed: Helldrakes act on the best of three cards. • Multiple Heads: Helldrakes have seven heads. Each head may make a Fighting roll in a round without incurring a multi- action penalty, though no more than two heads may attack a single target, regardless of its size. Every head has 1 wound and is severed if it is Incapacitated. Damage caused to heads does not affect the helldrake, though it dies when the last head is severed. • Size +8: Helldrakes measure over 40’ long. • Unholy Power: A helldrake has the Champion (against supernatural good creatures) and Unholy Warrior Edges. hellhound Hellhounds are monstrous dogs, often with black skin which steams from the heat of the beast’s demonic blood. Their eyes burn with demonic fire and their teeth are oversized, protruding from their jaw at all angles. Certain demons often keep them as pets, though they may also be found in the company of necromancers and other evil wizards. They are sometimes known as “black dogs.” Attributes: Agility d8, Smarts d6(A), Spirit d8, Strength d10, Vigor d10 Skills: Fighting d6, Guts d8, Notice d10, Stealth d6 Pace: 8; Parry: 5; Toughness: 7 Treasure: None. Special Abilities • Bite: Str+2. • Fear: Anyone who sees a hellhound must make a Guts roll. horror beastIary toolkIt  • Fleet Footed: Hellhounds have a d10 running die. • Go for the Throat: If a hellhound gets a raise on its attack roll, it strikes its opponent’s least armored location. • Immunity (Fire): Hellhounds take no damage from fire. • Terrible Wounds: The jagged teeth of a hellhound inflict terrible wounds, which do not heal quickly. Healing rolls, including magical and natural healing, are subject to a –2 penalty on top of any wound penalties. hybrId Hybrids are the results of mad scientists messing with genetics. Most are part-human part-animal, but a few are the mixture of two breeds of animal. To create a hybrid animal of your own, mix the templates of two creatures. A hybrid has all the Special Abilities of both species. If the species have shared Abilities, such as Claws or Armor, use only the highest value. If Pace is different, add the two values together and halve it, rounding down. Traits work slightly differently, however. Look at the traits of both creatures. If one is two or more steps higher than the other, reduce it by one step and use this for the creature. Otherwise, use the highest trait as it stands. For example, an alligator has a Spirit of d6 and a lion a Spirit of d10. Since the lion’s Spirit is two steps higher, he reduce it by one to a d8 and use this for the beast. Vigor, however, is only one die different (d10 compared to a d8, so we use the d10). mAn-Dog hyBriD A man-dog hybrid is humanoid, covered in fur, and has the head and tail of a dog. It stands hunched and, while it can run upright, prefers to move on all fours. Their fingers, though tipped in small claws, and dextrous enough to use weapons and tools. These foul beasts can talk, though have a growling, rough voice. Attributes: Agility d8, Smarts d6(A), Spirit d6, Strength d6, Vigor d6 Skills: Climbing d6, Fighting d6, Guts d6, Notice d10, Shooting d6, Throwing d6 Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 5 Hindrances: Loyal (to master) Edges: — Treasure: None Gear: Whatever its master gives it. Special Abilities • Bite: Str+1. • Fear: Anyone seeing the creature must make a Guts roll. • Fleet-Footed: A man-dog hybrid running on all fours has a d10 running die. • Go for the Throat: A hybrid scoring a raise on its attack roll automatically hits the target’s most weakly-armored location. AlligATor-lion hyBriD This abomination has the body of a lion but the skin, tail, and jaws of an alligator. Additional changes allow it to function underwater. Attributes: Agility d8, Smarts d6(A), Spirit d8, Strength d12, Vigor d10 Skills: Fighting d8, Guts d10, Notice d8, Swimming d8 Pace: 5; Parry: 6; Toughness: 11 (2) Treasure: None Special Abilities • Aquatic: Pace 5. • Armor +2: Thick skin. • Bite or Claw: Str+2. • Fear: Anyone seeing the creature must make a Guts roll. • Improved Frenzy: Makes two Fighting attacks each round at no penalty. • Pounce: It can leap 1d6” to gain +4 to its attack and damage. Its Parry is reduced by 2 until its next action when performing the maneuver, however. • Rollover: If the beast hits with a raise on a bite attack, it causes an extra 2d4 damage to its prey in addition to its regular Strength damage. • Size +2: This beast weighs over 500 pounds. IMpundulu Hailing from the eastern Cape of Africa, the impundulu is a witch’s familiar passed from mother to daughter. Unfortunately, it is also a curse. Although it appears in the form of a handsome man, the impundulu is actually is a remorseless, insatiable killing machine. When attacking, its victims see it as a large, white bird with a red beak and legs. The witch has little choice but to let it do its job, for to deny the creature its fill is to bring a terrible curse upon the family. Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d10, Strength d12, Vigor d10 Skills: Fighting d10, Guts d8, Intimidation d8, Notice d6, Stealth d8 Charisma: –4; Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 7 Treasure: None Special Abilities • Attractive: +2 Charisma. • Beak: Str+2. • Disease (–2): A victim Shaken or wounded by an impundulu’s bite must make a Vigor roll at –2 or catch a terrible wasting disease. Each day thereafter, the victim must make another Vigor roll (at –2) or suffer a level of Fatigue. A raise on the Vigor roll ends the disease, and lost Fatigue can be recovered at the rate of one level per 24 hours. • Merciless: The impundulu has the Bloodthirsty and Mean Hindrances.  Helldrake InquIsItIon When people talk of the Inquisition, they usually mean the Spanish Inquisition. In truth, the Inquisition has been around for millennia, acting covertly to protect mankind from supernatural evil. As the dominant culture and religion changes, so does the public face of the Inquisition. In truth it serves no master, brooks no rivals, and is more than willing to sacrifice a few innocent lives to protect the greater whole. Given they were around long before Christianity, it seems unlikely they are servants of God. Of course, in your game, they may well be servants of God on a holy mission. If this is so, give Inquisitors the Champion Edge, Grand Inquisitors the Champion and Holy Warrior Edges, and change their Arcane Background to Miracles. TypicAl inquisiTor These are the frontline soldiers in humanity’s war against evil. They are obedient to their superiors to the point of fanaticism. Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d8 Skills: Driving d6, Fighting d8, Guts d8, Intimidation d6, Notice d8, Shooting d8, Stealth d8 Charisma: 0; Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 8 (2) Hindrances: — Edges: Combat Reflexes Treasure: Meager per three Inquisitors Gear: Kevlar vest (+2), sword (Str+3), SMG (Range 12/24/48, Damage 2d6), net, handcuffs, flashlight VeTerAn inquisiTor Veteran Inquisitors are hardened soldiers. Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8 Skills: Driving d6, Fighting d10, Guts d12, Intimidation d10, Notice d8, Shooting d8, Stealth d8 Charisma: 0; Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 10 (4) Hindrances: — Edges: Combat Reflexes, Improved Frenzy Treasure: Meager horror beastIary toolkIt  Gear: Kevlar vest w/inserts (+4), sword (Str+3), assault rifle (Range 24/48/96, Damage 2d8), net, handcuffs, flashlight grAnD inquisiTor Leading each Inquisition cell are the Grand Inquisitors. They are blessed with supernatural powers of their own. Attributes: Agility d8, Smarts d10, Spirit d10, Strength d8, Vigor d10 Skills: Driving d6, Fighting d8, Guts d12, Intimidation d12, Notice d8, Shooting d8, Spellcasting d10, Stealth d8 Charisma: 0; Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 11 (4) Hindrances: — Edges: Arcane Background (Magic), Champion, Combat Reflexes, Improved Frenzy, New Power, Power Points, Rapid Recharge, Wizard. Powers: Grand Inquisitors have 25 Power Points and know the following powers: armor (white light), bolt (white light), detect/ conceal arcana (chanting), dispel (word of power), light (glowing orb), and stun (word of power). Treasure: Worthwhile Gear: Kevlar vest w/inserts (+4), sword (Str+3), automatic pistol (Range 12/24/48, Damage 2d6), net, handcuffs, flashlight inquisiTors Through The Ages The above stat block assumes a modern setting. Of course, the Inquisition could just as easily turn up in a fantasy or historical game, as well as in a sci-fi game. For a fantasy or historic game, replace Driving with Riding. Obviously you’ll need to alter the weapons and armor as well. Grand Inquisitors may use Miracles rather than Magic. In most games of this sort, the religious authorities hold far greater power than they do today. Acting against the Inquisition might see the characters hounded on charges of heresy. In a sci-fi horror game, Inquisitors have Piloting at d6 as well. Depending on the style of game, they may be equipped with power armor or have access to starships. Grand Inquisitors may use Psionics rather than Magic. If so, give them the Mentalist Edge. InquIsItor Malus The forces of good aren’t the only powers with an Inquisition. Even necromancers can be swayed from their art, and those who have brokered a demonic pact may have a change of heart. It is the task of the Inquisitor Malus to root out these heretics and remind them of their calling. These unholy Inquisitors wear robes swathed in balefire, hide their faces skull masks, and wield weapons capable of causing terrible wounds. They are usually accompanied on missions by 1d4 hellhounds (see page xxx). Their origins are swathed in mystery, but the most common theory is that they were mortal Inquisitors who switched sides. Whatever their origin, they are now supernatural beings. Attributes: Agility d8, Smarts d10, Spirit d10, Strength d8, Vigor d10 Skills: Fighting d10, Intimidation d12, Notice d8, Spellcasting d12, Stealth d10 Pace: 6; Parry: 8; Toughness: 9 (2) Hindrances: Bloodthirsty Edges: Ambidextrous, Arcane Background (Magic), Block, Champion, Combat, Improved Arcane Resistance, New Power, Power Points, Two Fisted, Unholy Warrior, Wizard. Powers: Inquisitor Malus’s have 25 Power Points and know the following powers: armor (balefire), bolt (dark energy), detect/ conceal arcana (chanting), dispel (word of power), fear (threats of eternal damnation), and stun (word of power). Treasure: Always one relic. Gear: Balefire robes (+2), sword (See below), whip (See below) Special Abilities • Fear: Anyone seeing the creature must make a Guts roll. • Fearless: Immune to fear and Intimidation. • Sword: Str+3. The sword is swathed in balefire. Victims have a chance of catching fire (see Savage Worlds). • Whip: Str. Reach 1. Any creature struck by the whip must make a Vigor roll or be Shaken for 1d6 rounds. They may only try to recover from being Shaken after this time. encounters Most horror games don’t use random encounter tables. The best horror adventures have scripted encounters, rather than collections of random beasts thrown into the story on the quirk of card draws or dice rolls. When you’re using an encounter, even one unrelated to the overall plot, think before setting it up. A few minutes pause before you hit the heroes with some terrible beast or dire situation can make a “random encounter” a very memorable experience. For instance, if your heroes are exploring an old graveyard and you decide to spruce up the scene with a zombie attack, don’t just have the zombies appear. You could describe the moaning as they approach from the shadows, have the characters smell decaying flesh on the wind, or have them see hands bursting through the soil. Play on the characters senses and taunt them with shadowy shapes before turning the encounter into another fight.  leanhauM-shee Found in Irish folklore, the leanhaum-shee is a type of vampiric fairy. She uses her stunning appearance and seductive ways to enslave men, whom she then drains of their life force. Attributes: Agility d8, Smarts d10, Spirit d10, Strength d6, Vigor d8 Skills: Fighting d6, Guts d8, Notice d6, Persuasion d12+2, Taunt d10 Charisma: +8; Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 6 Treasure: None Special Abilities • Break the Hold: The only way a mortal can be freed of the leanhaum-shee’s seductive grasp is to find a replacement for him. • Enslave: A leanhaum-shee uses her seductive charms to enslave mortals. This works as the puppet power but lasts indefinitely. A leanhaum-shee may only ever have one mortal bound to her at a time. • Life Drain: Each week a slave remains enthralled, regardless of the distance between mistress and slave, he must make a Spirit roll or lose one die from his Vigor. When his Vigor drops below a d4, he dies. One die of Vigor is recovered with a natural healing roll made each week if the leanhaum-shee’s hold over the slave is broken. • Unearthly Beauty: A leanhaum-shee is incredibly beautiful, and has +8 Charisma. lIVInG God These abominations aren’t true gods, but are instead supernatural servitors of gods. Commonly found among the ancient Egyptians, they have the bodies of humans but the heads of animals. Thus, one finds crocodile headed living gods following Sobek, jackal headed gods following Anubis, and cow headed gods following Hathor. When found on Earth, they are usually leading a cult of worshippers. In a fantasy setting, they might just as easily be servitors of other gods, taking the head of sacred animals. In a sci- fi game, they could be an alien race posing as divine messengers among a primitive culture. Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d10, Strength d12+2, Vigor d12 Skills: Faith d10, Fighting d8, Guts d10, Intimidation d10, Notice d6, Stealth d6, Throwing d8 Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 10 Hindrances: — Edges: Block, Combat Reflexes, Improved Frenzy, Level Headed, Quick, Sweep Treasure: Rich Special Abilities • Bite/Claws: Str+2. • Fear: Anyone seeing the creature must make a Guts roll. • Magic: Living gods have 35 Power Points and know the following powers: beast friend (command over animals of same type), bolt (divine energy), detect/conceal arcana (divine sight), fear (howl), quickness (supernatural reflexes), speak language (divine understanding), stun (word of power), and teleport (blinding flash). • Size +2: Living gods stand over 10’ tall. lIVInG GrIMoIre Grimoires are books containing dark knowledge or spells. Most are simply books, though they may be written in blood or contain images that turn even the strongest stomach. Living grimoires, however, are magical creations, designed to protect the book for nosy individuals. Living grimoires are actually just the cover of the book. Usually they take the form of demonic faces, gaping maws, or perhaps just sharp claws used to clasp the book closed. They only make their presence felt when someone other than the book’s rightful owner tries to pick up or open the book. Killing the grimoire does not damage the book (a by-product of the magic used in their creation). Living grimoires speak many languages, but usually only converse to threaten or taunt people. For more on grimoires and their contents, check out the Horror GM’s Toolkit. Attributes: Agility d4, Smarts d4(A), Spirit d12, Strength d8, Vigor d10 Skills: Fighting d6, Intimidation d10, Notice d6, Taunt d10 Pace: 0; Parry: 2; Toughness: 5 Treasure: None Special Abilities • Bite/Claws: Str+3. • Construct: +2 to recover from being Shaken; No additional damage from called shots; Piercing attacks do half-damage; Immune to poison and disease. • Immobile: A grimoire can only attack characters who try to pick it up. It’s Fighting roll is a reflection of its ability to attack, not defend itself. • Powers: A living grimoire whose contents include spells may use that magic to defend itself. A typical grimoire with access to magic has 15 Power Points, Spellcasting d8, and knows 1d4 of the following powers: bolt (dark energy), deflection (skeletal hands), conceal arcana (changes appearance to look like a regular tome; no detect), fear (demonic laugh), obscure (sphere of darkness), teleport (accompanied by insane laugh), and zombie (incantation). • Size –2: Grimoires measure less than 2’ across. • Small: Attackers suffer a –2 penalty to attack a living grimoire due to its size. lIVInG topIary Whether given life through magic or demonic possession, living topiaries haunt the recesses of stately homes and the homes horror beastIary toolkIt 0 of people with dark secrets. Regardless of what form they take, these plant beings use the same stats. Attributes: Agility d8, Smarts d4(A), Spirit d6, Strength d8, Vigor d8 Skills: Fighting d8, Guts d8, Intimidation d6, Notice d6, Stealth d10 Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 6 Treasure: None Gear: Knife (Str+1) Special Abilities • Camouflage: While not moving, topiary golems are indistinguishable from normal topiary. Characters actively searching for danger suffer –4 to their Notice rolls. Topiaries which aren’t detected strike with surprise, getting The Drop on their unsuspecting foes. • Claws: Str+2. • Construct: +2 to recover from being Shaken; No additional damage from called shots; Piercing attacks do half-damage; Immune to poison and disease. • Plant: Immune to Fear and Tests of Will. Mad scIentIst Mad scientists are geniuses who have taken it upon themselves to play God. Doctors Frankenstein and Moreau were both mad scientists. Attributes: Agility d6, Smarts d12, Spirit d10, Strength d6, Vigor d6 Skills: Fighting d6, Guts d10, Knowledge (Occult) d8, Knowledge (Misguided Science) d12, Intimidation d6, Notice d6, Stealth d6, Taunt d6 Charisma: 0; Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 5 Hindrances: Delusional (Major; can create life) Edges: Scholar Treasure: Rich, in lair. Gear: Improvised weapon (Str+1) Special Abilities • Science Specialty: A mad scientist has one specialty from the choices below. • Golem: The scientist can create golems of any sort. He may make one golem per success and raise on a Knowledge (Misguided Science) roll. Each roll takes six months of time. • Hybrid: The scientist has mastered the art of combining human and animal DNA to produce monstrous hybrids. He may make one hybrid animal (see page xxx) per success and raise on a Knowledge (Misguided Science) roll. Each roll takes three months of time. • Unlife: The scientist has mastered the art of animating corpses. He has the zombie power, uses Knowledge (Misguided Science) as his arcane skill, and has 15 Power Points. Depending on the setting, he must either have access to a lab or use strange chemicals to use this ability. MalkIn Old wives tales talk about cats draining the souls from babies—the stories were true. Taking their name from Greymalkin, one of the witches’ familiars from Macbeth, these creatures look like regular domestic cats. Indeed, unless one catches a malkin feeding, the two species cannot be told apart by any means. When feeding, a smoky tendril stretches from the malkin’s mouth to that of its victim. Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6 Skills: Climbing d10, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d10, Stealth d10 Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 3 Treasure: None Special Abilities • Size –2: Malkins are the same size as cats. • Small: Attackers suffer a –2 penalty to attack a malkin due to its size. • Soul Suck: A malkin can suck the soul from a living being. In combat, it must score a raise on its Fighting roll to get close enough to its victim’s mouth. It must then win an opposed Spirit roll with its victim. If successful, the victim suffers a level of Fatigue. The Fatigue cannot be removed until the malkin is killed, when the portion of soul it took is returned. Against a sleeping or unconscious target, the malkin need only make the opposed Spirit roll. Man-bat A man-bat is a cross between a human and a bat. Standing upright and with the basic frame of a human, they have a bat’s head, clawed hands and feet, and leathery flaps of skin under their arms. Unlike wither mammal, however, they are completely bald, and their skin is a foul shade of grey. Some people claim these are werecreatures, others that they are vampires in a hybrid form. They may simply be creatures formed through dark magic. Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d10, Vigor d8 Skills: Fighting d6, Guts d8, Intimidation d8, Notice d12, Stealth d8 Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 6 Treasure: Meager Special Abilities • Bite/Claws: Str+1. • Disease: Anyone Shaken or wounded by a man-bat must make a Vigor roll. On a failure, they suffer a raging fever and are Fatigued. Victims make another Vigor roll each day, suffering another level of Fatigue on a failure. With a success, on level of Fatigue is removed. Once all Fatigue is removed, the patient is healed. • Echo Location: Man-bats suffer no penalties for bad lighting, even in Pitch Darkness. • Fear: Anyone seeing the creature must make a Guts roll. • Flying: Pace 8, Climb 2. 1 leanHaum-sHee horror beastIary toolkIt  Metal JuGGernaut Metal juggernauts are pieces of metal and machinery bonded together through the force of a powerful spirit. They are most common on modern (and futuristic) battlefields, where they form from wrecked tanks and armored vehicles. In urban areas, they are likely to inhabit scrapyards, though they can be found in industrial plants. Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12+3, Vigor d12 Skills: Fighting d10, Intimidation d10, Notice d6, Shooting d8 Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 12 Treasure: None Special Abilities • Armor +4: Metal body. • Construct: +2 to recover from being Shaken; No wound penalties; No additional damage from called shots; Piercing attacks do half-damage; Immune to poison and disease. • Fear: Anyone seeing the creature must make a Guts roll. • Fearless: Immune to Fear and Intimidation. • Large: Attacks are +2 to attack rolls against a juggernaut due to its size. • Armor +4: Metal body. • Regeneration: A metal juggernaut adjacent to a large source of metal (size of a sports car or upward) can make a natural healing roll as a free action by drawing pieces of metal onto its body. The GM should determine whether the source can be used multiple times or for a single use only. • Weaponry: The weapons available to a juggernaut depend on the metal is built from. • Battlefield: Two 0.5 cal machineguns (see Savage Worlds) and a makeshift claw, inflicting Str+2 damage. • Industrial: Drills, saws, and other power tools. Str+4 damage. • Scrapmetal: Sharp, rusty pieces of metal. Str+3. MuMMy Mummies are undead whose bodies have been dried and preserved, and come in two varieties—those preserved naturally, and those preserved by the hand of man (or some other race). The spirit is bound to the corpse through powerful necromantic rituals known only to a select few priests. Most stem from Egypt, but the ancient Meso-American and Chinese cultures also practiced mummification. greATer mummy Greater mummies were former high priests, mages, and corrupt rulers, deliberately preserved for eternity and granted an unearthly life through arcane rituals. Attributes: Agility d4, Smarts d10, Spirit d12, Strength d12+4, Vigor d12 Skills: Fighting d10, Guts d12, Intimidation d10, Notice d8, Spellcasting d10 Pace: 4; Parry: 7; Toughness: 13 (3) Treasure: Rich. Gear: Ancient bronze armor (+3), long sword (Str+3) Special Abilities • Arcane Background (Magic): A greater mummy typically knows barrier (wall of darkness), bolt (swarm of tiny skulls), deflection (shield of swirling skulls), fear (unearthly cry), obscure (area of darkness), and zombie (ritual preparation). (30 Power Points.) • Fear: Anyone seeing a greater mummy must make a Guts roll. • Fearless: Greater mummies are immune to Fear and Intimidation. • Fist: Str+2. • Improved Arcane Resistance: +4 Armor versus magic, and +4 to rolls made to resist magic effects. This ability comes from protective amulets hidden in their bandages, and does not inhibit spells they cast on themselves. • Mummy Rot: Anyone touched by a greater mummy, whether he is damaged or not, must make a Vigor roll. Failure means the character has “mummy rot” and suffers an immediate wound. Victims who die as result of “mummy rot” may be brought back as mummies through the zombie power. • Shuffling Gait: Mummies roll a d4 running die. • Slam: Str. • Undead: +2 Toughness. No wound penalties; Called shots to no extra damage to such creatures. +2 to recover from being Shaken. Arrows, bullets, and other piercing weapons, even magic ones, do half damage. • Weakness (Fire): The chemical used in the preservation process mean mummies take +4 damage from fire. guArDiAn mummy The most common type of mummy, these creatures were former priests and soldiers, placed in tombs to guard them for all eternity. Attributes: Agility d4, Smarts d6, Spirit d10, Strength d12+2, Vigor d12 Skills: Fighting d8, Guts d10, Intimidation d8 Pace: 4; Parry: 6; Toughness: 10 Treasure: Meager. Special Abilities • Arcane Resistance: +2 Armor versus magic, and +2 to rolls made to resist magical effects. • Fear: Anyone seeing a guardian mummy must make a Guts roll. • Mummy Rot: Anyone touched by a mummy, whether he is damaged or not, must make a Vigor roll. Failure means the character has “mummy rot” and suffers an immediate wound. • Shuffling Gait: Mummies roll a d4 running die.  • Slam: Str. • Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken; Immune to poison and disease; No additional damage from called shots; Half damage from arrows and other piercing weapons. • Weakness (Fire): The chemical used in the preservation process mean mummies take +4 damage from fire. ice mummy Not all mummies were formed through extensive rituals. Ice mummies, for instance, are created from frostbitten corpses. Whereas guardian mummies are wrapped in linen, sand mummies have no covering. Their skin is rock hard, and their limbs twisted and deformed as the flesh shrunk and hardened. Because sand mummies are not coated in tar and oils, they are less flammable than prepared mummies. Attributes: Agility d4, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12, Vigor d10 Skills: Fighting d6, Guts d10, Intimidation d8, Stealth d8 Pace: 4; Parry: 5; Toughness: 11 (2) Treasure: Meager per 3 mummies. Special Abilities • Armor +2: Hardened skin. • Burrow (4”): These mummies can burrow through snow. They can make a surprise attack at +2 to attack and damage (+4 with a raise) by making an opposed Stealth vs Notice roll. • Fear: Anyone seeing an ice mummy must make a Guts roll. • Icy Touch: Anyone touched by an ice mummy, whether he is damaged or not, must make a Vigor roll. Failure means the character develops frostbite. He suffers a cumulative –2 penalty to Agility rolls and Agility linked skills, to a maximum of –6. One point of penalty is removed for each 15 minutes spent near a source of heat. • Shuffling Gait: Mummies roll a d4 running die. • Slam: Str. • Thaw: Ice mummies need a cold environment. Each hour spent in temperatures above freezing, they must make a Vigor roll or suffer a level of Fatigue. • Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken; Immune to poison and disease; No additional damage from called shots; Half damage from arrows and other piercing weapons. sAnD mummy As with ice mummies, sand mummies are created from naturally preserved corpses. In this case, from corpses left to mummy naturally in hot desert sands. Attributes: Agility d4, Smarts d4, Spirit d8, Strength d12, Vigor d10 Skills: Fighting d6, Guts d10, Intimidation d8, Stealth d8 Pace: 4; Parry: 5; Toughness: 11 (2) Treasure: Meager per 3 mummies. Special Abilities • Armor +2: Hardened skin. • Burrow (4”): These mummies can burrow through sand. They can make a surprise attack at +2 to attack and damage (+4 with a raise) by making an opposed Stealth vs Notice roll. • Desiccating Touch: Anyone touched by a sand mummy, whether he is damaged or not, must make a Vigor roll. Failure means the character’s flesh desiccates. He suffers a 1 die MakInG MuMMIes Sooner or later one of your players is probably going to ask if he can make a mummy using the zombie power. Now, the spell description only says skeletons and zombies, so can it be done? Guess what? Yep, it’s your call. If you do decide to allow them. remember two things. First, the would-be necromancer needs a mummified corpse. The spell only brings undead to life in their current state. Second, guardian mummies (considered the standard type) are much tougher than skeletons and zombies. A such, you should increase the Cost to 5 or 6 Power Points per mummy. DiFFerenT mummies The Egyptians didn’t just mummify humans. They also mummified cats, ibises, baboons, and crocodiles. Whether you’re running a pulp, modern, fantasy, or sci- fi horror game, there’s no reason why different cultures and races couldn’t mummify creatures. How do you make a creature, or a monster, into a mummy? Just apply the following template to the regular stats and you’ve got a mummy ready to go.. • Reduce Agility by two steps (min d4). • Increase Spirit by one step, or two for a royal mummy. Increase Strength 4 steps, or six steps for a royal mummy. • Increase Vigor by two steps. • Add the Arcane Resistance Special Ability, or the Improved version for a royal mummy. • Add Fear. Also add fearless if a royal mummy. • Add the Shuffling Gate Special Ability (which reduces Pace by 2). • Add the Undead Special Ability. • If the culture or race uses tar or similar flammable substances to preserve the dead, add the Weakness (Fire) Special Ability. horror beastIary toolkIt  reduction in Agility and Agility linked skills (min d4). Lost dice return with a natural healing roll. • Fear: Anyone seeing a sand mummy must make a Guts roll. • Shuffling Gait: Mummies roll a d4 running die. • Slam: Str. • Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken; Immune to poison and disease; No additional damage from called shots; Half damage from arrows and other piercing weapons. occult researcher Depending on your setting, an occult researcher might be a wizened sage who consults ancient tomes, or a high school student with access to parts of the web others fear to surf. What they all have in common is in-depth knowledge of the occult and the skills to find more information. TypicAl occulT reseArcher Attributes: Agility d6, Smarts d10, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6 Skills: Fighting d4, Guts d4, Investigation d8, Knowledge (Occult) d8, Notice d6, Streetwise d8 Charisma: +0; Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 5 Hindrances: Bad Eyes Edges: Investigator Treasure: Worthwhile Gear: Notebook, pens, spectacles, at least one small occult tome. VeTerAn occulT reseArcher Veteran occult researchers have expanded their knowledge of the supernatural with a little fieldwork, though they are not usually suited for this life. Attributes: Agility d6, Smarts d12, Spirit d10, Strength d6, Vigor d6 Skills: Fighting d6, Guts d8, Investigation d10, Knowledge (Legends) d10, Knowledge (Occult) d12, Notice d8, Persuasion d6, Streetwise d10 Charisma: +0; Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 5 Hindrances: Bad Eyes Edges: Connections, Investigator, Scholar Treasure: Worthwhile Gear: Notebook, pens, spectacles, at least one small occult tome. polterGeIst Poltergeists are violent ghosts. Whereas ghosts can make their presence felt by throwing small objects or materializing, poltergeists remain invisible but have a greater range of powers at their disposal. Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d10, Strength d6, Vigor d6 Skills: Fighting d8, Intimidation d12, Notice d10, Taunt d10, Stealth d12+4 Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 5 Treasure: None Gear: Thrown objects (Str+1) Special Abilities • Ethereal: Immune to normal attacks. Magic items, weapons, or supernatural powers affect them normally. • Improved Rapid Recharge: Poltergeists recover 1 Power Point every 15 minutes. • Telekinesis: Although poltergeists can throw objects as per a standard ghost, they can also wield weapons, throw people around, slam doors and such like. They have the telekinesis power, use Spirit as their arcane skill, and have 20 Power Points for this purpose only. possessed anIMals Possessed animals are regular, mundane beasts with a demonic taint. They term “possessed” might refer to actual spirit possession, but it could just as easily refer to magic rituals or the results of drinking chemically-tainted water. To create a possessed animal, apply the following template to the regular animal stats. An example follows. Attributes: Spirit +1 die, Strength +2 dice, Vigor +1 die Skills: Fighting +2 dice, Guts +2 dice, Intimidation +2 dice. Special Abilities • Weapons: Increase damage by +2. Add a Bite attack as well. Burro DiABlo Known also as the “Devil’s ass,” the demonic mule has a mouth full of sharp teeth, fiery hooves, and the temper of the meanest rattler. They delight in letting people ride them into the mountains, and then throwing themselves, and their passenger, off high cliffs. Attributes: Agility d4, Smarts d4(A), Spirit d8, Strength d12, Vigor d10 Skills: Fighting d6, Guts d10, Intimidation d6, Notice d4 Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 9 Treasure: None Special Abilities • Fleet-Footed: When a mule can be convinced to run, it rolls a d8 instead of a d6. • Bite/Kick: Str+2. • Ornery: Mules are contrary creatures. Characters must subtract 2 from their Riding rolls when riding them. • Size +2: Mules are stocky creatures weighing up to 1000 pounds.  mummy horror beastIary toolkIt  rabId anIMals Rabies is a disease of the central nervous system and can be found in any warmblooded animal. In the real world, it tends to be found in smaller animals, such as bats or raccoons, but in a horror game there’s no reason why a larger creature can’t have the disease. To make a rabid animal, simply add the Berserk, Disease, Fearless, and Weakness (Water) abilities as shown below in the sample creature. rABiD BeAr Attributes: Agility d6, Smarts d6(A), Spirit d10, Strength d12+6, Vigor d12 Skills: Fighting d8+2, Intimidation d10, Notice d8 Pace: 8; Parry: 4; Toughness: 12 Treasure: None Special Abilities • Bear Hug: Bears don’t actually “hug” their victims, but they do attempt to use their weight to pin their prey and rend it with their claws and teeth. A bear that hits with a raise has pinned his foe. The opponent may only attempt to escape the “hug” on his action, which requires a raise on an opposed Strength roll. • Berserk: A rabid animal is automatically berserk and cannot calm down. The traits above include all modifiers. If you choose to make the beast a Wild card, it suffers no wound penalties. • Bite/Claws: Str+2. • Disease (–2): A character Shaken or wounded by a bite attack must make a Vigor roll at –2. On a failure, the victim has contracted rabies. He suffers a level of Fatigue each day until Death. A successful Healing roll can treat the disease, but it must be made within 24 hours and the healer must have access to a large amount of vaccine. If your game has magic healing, you’ll need to decide whether it can treat rabies after the first 24 hours. • Fearless: Immune to Fear and Intimidation (see Weakness below). • Size +2: These creatures can stand up to 8’ tall. • Weakness (Water): One symptom of rabies is hydrophobia. The creature suffers –2 to all trait rolls when there is a body of water larger than a drinking trough within 5”. rat swarM Rats may not be the most deadly of creatures, but they are a horror staple. As well as lurking in sewers or ruined buildings, they can also be guided by vampires. Rat swarms fill a Medium Burst Template. Attributes: Agility d10, Smarts d4(A), Spirit d12, Strength d8, Vigor d10 Skills: Notice d6 Pace: 10; Parry: 4; Toughness: 7 Treasure: None Special Abilities • Bite: Rat swarms inflict hundreds of tiny bites every round to their victims, hitting automatically and causing 2d4 damage to everyone in the template (victims in completely sealed suits are immune). • Infection: Any one Shaken or wounded by a rat swarm must make a Vigor roll or suffer a level of Fatigue from infected bites. Cumulative bites can lead to Incapacitation, but never to Death. One Fatigue level is recovered every 24 hours or with a successful healing roll. • Split: Rat swarms are clever enough to split into two smaller swarms (Small Burst Templates) should their foes split up. The Toughness of these smaller swarms is lowered by –2 (to 5 each). • Swarm: Parry +2. Because the swarm is composed of scores, hundreds, or thousands of creatures, cutting and piercing weapons do no real damage. Area-effect weapons work normally, and a character can stomp to inflict his damage in Strength each round. reVenant Revenants are a form of zombie. Rather than being mindless, they have the capacity to make simple decisions, but are totally single-minded. Whereas zombies exist only as puppets of necromancers or to eat brains, revenants have returned from the grave with a purpose. It may be to right a wrong done to them in life, to retrieve items stolen from their grave, or such like. Revenants have no capacity for speech, nor do they wish to accept apologies or bargain for the return of stolen items. They seek a bloody revenge on those who have wronged them. Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8 Skills: Fighting d8, Intimidation d6, Notice d6 Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 8 Treasure: None Gear: Some sort of melee weapon, typically doing Str+3 damage. Special Abilities • Fearless: Immune to Fear and Intimidation. • Mist: Revenants can summon a mist to conceal their passing. This functions as the obscure power. The revenant uses Spirit as its arcane skill and has 20 Power Points for this purpose only. The revenant’s vision is not affected by the mist it summons. • Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken; Called shots do no extra damage; half damage from piercing weapons. • Vengeful: So long as its vengeance goes unsated, a  rat sWarm horror beastIary toolkIt  revenant cannot be truly slain. No matter what damage its body takes, the thing returns 1d6 days later to carry on its quest. Once it has its revenge, however, it disappears in a cloud of mist. ruG fIend Animal skin rugs may be out of fashion in the 21st century, but there’s still plenty around. Most are just the skins of dead animals, but a few still retain the spirit of the beast as well. Rug fiends may lack flesh and bone, but they’re still dangerous to unwary intruders. The version below is a tiger skin rug, but other types exist. Attributes: Agility d6, Smarts d6(A), Spirit d8, Strength d12, Vigor d12 Skills: Fighting d10, Guts d8, Intimidation d8, Notice d8, Stealth d10 Pace: 4; Parry: 7; Toughness: 9 Treasure: None Special Abilities • Bite/Claws: Str+2. • Camouflage: A dormant rug fiend looks like a regular animal rug. If an opponent moves adjacent to the rug without detecting its evil nature, it gets The Drop. • Construct: +2 to recover from being Shaken; No additional damage from called shots; Piercing attacks do half-damage; Immune to poison and disease. • Improved Frenzy: Makes two Fighting attacks each round at no penalty. • Size +1: Rug fiends are larger than humans. satanIc MusIcIan Rumors of heavy metal musicians who have sold their soul to Satan are true. At least in a modern horror setting. These black- hearted musicians have sold their soul for fleeting fame. Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d8 Skills: Fighting d8, Guts d10, Intimidation d10, Notice d6, Stealth d6 Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 6 Treasure: Worthwhile Gear: Guitar (Str+2, –1 Parry, requires 2 hands) Special Abilities • Corrupting Lyrics: A Satanist musician’s songs contain lyrics capable of warping minds. Any character who hears his music, either live or on recorded media, must make a Spirit roll or go Berserk, attacking the nearest available target. He also gains the Bloodthirsty and Mean Hindrances. Victims may make another Spirit roll after every victim they kill. On a success, they calm down, but have no memory of their actions. saVaGe Jack In the box Said to have been created by a maniacal toymaker with a hatred of children (they mistreat and break his toys), the Savage Jack, as it is known, is a tool of fear and revenge. The same toymaker may have created the first marionette golems as well (see page xxx) Although it looks like a normal children’s toy by day, by night it becomes a twisted, macabre jester with a hatred of children. Its favorite tactic is to rattle its box until the child grows curious and opens it. Savage Jack then springs out, armed with a vicious, jagged knife stained in the blood of previous victims. A Savage jack can talk, though it usually only converses to intimidation and mock its victims. Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8 Skills: Fighting d8, Guts d8, Intimidation d12, Notice d8, Stealth d6, Taunt d12+2 Pace: 4; Parry: 6; Toughness: 6 Treasure: None Gear: Big knife (Str+2) Special Abilities • Construct: +2 to recover from being Shaken; No additional damage from called shots; Piercing attacks do half-damage; Immune to poison and disease. • Fear: Anyone seeing the creature must make a Guts roll. • Fearless: Immune to Fear and Intimidation. • Hop: A Savage Jack moves by hopping, bringing his entire box with him. He rolls a d4 as his running die, instead of a d6. • Small: Attackers must subtract -2 from rolls to hit a Savage Jack • Springy: A Savage Jack is mounted on a powerful spring and has a Reach of 1”. As an action, he can extend this to 2”. • Surprise!: A Savage Jack gets The Drop against an unsuspecting foe who opens his box. screaMInG skull Screaming skulls are human skulls given a limited intellect through arcane rituals. They serve primarily as spies, though they can defend themselves if attacked. Attributes: Agility d4, Smarts d6, Spirit d8, Strength d4, Vigor d6 Skills: Fighting d6, Intimidation d8, Notice d10, Stealth d6, Taunt d8 Pace: 0; Parry: 5; Toughness: 5 Treasure: None Special Abilities • Flying: Pace 6, Climb 2. • Head butt: Str. • Scream: A skull can emit a terrifying scream. This functions as the fear power. The skull uses its Spirit as its arcane skill and has 10 Power Points. • Shared Senses: The creator of a screaming skull can use  its senses as if they were his own. Sharing senses requires concentration and gives a multi action penalty to the creator (but not the skull). • Size –2: Screaming skulls are small. • Small: Attackers are –2 to attack rolls against a skull because of its size. • Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken; Called shots do no extra damage; half damage from piercing weapons. seaweed fIend The sea is a mysterious place, its depths scarcely explored by man. Who knows what terrors lurk beneath the waves. Seaweed fiends may be a natural creature, the result of magic, or the result of chemical pollution. Seaweed fiends first appeared in an altered form in the 50 Fathoms Companion, but are suitable for any horror genre. Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d8, Strength d10, Vigor d8 Skills: Climbing d6, Fighting d8, Intimidation d6, Notice d6, Stealth d8 Pace: 4; Parry: 6; Toughness: 6 Treasure: None Special Abilities • Aquatic: Seaweed fiends have Pace of 8 underwater. • Claw: Str +1 (formed from sharp pieces of fish bone or splintered wood). • Fear: The fiends’ black, slimy forms often contain rotting marine life and their eyes glow a baleful yellow. • Immunity (Fire): Fire attacks cause no damage to their slimy bodies. • Stench: Seaweed fiends reek of tar and decaying fish. Everyone adjacent to a seaweed fiend must make a Vigor roll or be Shaken. Victims who succeed are immune to the stench for 24 hours. serIal kIllers Serial killers in most horror settings aren’t the quiet guy next door type. Save those monsters for real life. No, horror setting serial killers stand out in a crowd, mainly because of their strange attire, blood soaked clothes, or large, dangerous weapons. chAinsAw-wielDing seriAl killer Clad in clothes soaked in the blood of victims, his face concealed behind a hockey mask, and carrying a chainsaw caked in decaying flesh, the chainsaw wielding serial killer is a nightmarish fiend with only one thought on his mind—and it isn’t chopping wood. Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d10, Strength d12, Vigor d10 Skills: Driving d8, Fighting d8, Notice d8, Stealth d10 Charisma: –6; Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 8 Hindrances: Bloodthirsty, Mean, Vengeful (Major) Edges: Berserk, Brawny, First Strike, Frenzy, Hard to Kill, Harder to Kill, Improved Nerves of Steel, Sweep Treasure: Meager Gear: Hockey mask, blood soaked clothes, chainsaw (Str+6) Special Abilities • Sequel: It’s not just hard to put a serial killer down, it’s virtually impossible to keep them dead. If you want the serial killer to make a return, he has a 100% chance of surviving death, rather than the 50% from Harder to Kill. Finger BlADe seriAl killer Said by some to be the vengeful wraith of a man wrongly lynched, and by others to be a mortal lunatic, the finger blade serial killer likes to taunt and chase his victims, before slicing and dicing their flesh. Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d8, Strength d10, Vigor d8 Skills: Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Stealth d10, Taunt d10 Charisma: –8; Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 6 Hindrances: Bloodthirsty, Mean, Ugly, Vengeful (Major) Edges: Ambidextrous, Frenzy, Hard to Kill, Harder to Kill, Improved First Strike, Two Fisted Treasure: None Gear: Two bladed gloves (Str+2) Special Abilities • Sequel: It’s not just hard to put a serial killer down, it’s virtually impossible to keep them dead. If you want the serial killer to make a return, he has a 100% chance of surviving death, rather than the 50% from Harder to Kill. shadow These shadows aren’t two-dimensional forms or ethereal beings, but the dark twin of a living being. Shadows never come into being based on evil people. Only good folk, who suppress their darker emotions (such as greed, jealousy, or vanity), can birth such a fiend, and even then it is beyond their control. Shadows are spontaneously created when the suppressed darker emotions of a human (or other race) reach a point where they develop a life of their own. Shadows look like the character who created them, but somehow more sinister looking. They share all the memories of their creator, as well as his traits, Hindrances, and Edges. The shadow stats below are for a “typical” shadow based on a “typical” person. If you use a shadow in an adventure, you’ll get greater use making them a “dark clone” of a good character or NPC. See the sidebar for ideas on using shadows in this manner. Shadows are sometimes known as doppelgangers or dark horror beastIary toolkIt 0 twins. Mr. Hyde, despite what the movies portray, was just a shadow of the good Dr. Jekyll. Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6 Skills: Driving d6, Fighting d6, Guts d6, Notice d6 Charisma: –6; Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 5 Treasure: Meager Special Abilities • Twisted: Shadows have the following Hindrances: Arrogant, Bloodthirsty, Greedy (Major), Mean, Stubborn, and Vengeful (Major). If the character the shadow is based on has any of the following Hindrances, his shadow does not possess them: Code of Honor, Heroic, Loyal, Pacifist, or Vow. shadow puppet There exists a book on shadow puppets known as the Liber Pupa Obscurus (Book of Dark Puppets) that is said to have existed since Roman times. Shadows created using the book are not just tricks of the light, but become living beings. Like the color of their form, their hearts are as black as night. Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d10, Strength d10, Vigor d12 Skills: Fighting d8, Notice d8, Stealth d10 Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 8 Treasure: None Special Abilities • Construct: +2 to recover from being Shaken; No additional damage from called shots; Piercing attacks do half-damage; Immune to poison and disease. • Ethereal: Shadow puppets are immune to normal weapons. Magic items, weapons, and supernatural powers affect them normally. • Shadow Mimicry: A shadow puppet can hide inside a normal shadow, or disguise itself to look like a natural shadow. In any circumstance where there is a shadow, the puppet gains +4 to Stealth rolls. • Telekinesis: A shadow puppet can use the telekinesis power to wield weapons only. It has 30 Power Points and uses Spirit as its arcane skill. • Two Dimensional: Shadow puppets can fit through minute cracks. Unless a room has been designed to be airtight, assume a shadow beast can always gain ingress. • Weakness (Darkness): A shadow cannot exist if there is no light. A shadow puppet in an area of total blackness (the template of the obscure power counts) is automatically Shaken and cannot recover until the darkness is lifted. • Weakness (Light): Shadow puppets have an aversion to strong light. Each round they spend in daylight causes 2d10 damage. A flashlight can be used as a weapon (Range 10”, requires a Shooting roll) and causes 2d6 damage. skeletal anIMals The zombie power isn’t restricted to humans and other sentient creatures—it works on the skeletal remains of animals as well. While skeletal humans are useful servants, a zombie T-Rex awakened from the local museum makes for a deadly foe. skeleTAl riDing horse More common in fantasy horror than modern horror, skeletal horses serve as mounts for necromancers and demons visiting the mortal realm. Attributes: Agility d8, Smarts d4(A), Spirit d6, Strength d12, Vigor d8 Skills: Fighting d8, Notice d6, Stealth d6 Pace: 10; Parry: 6; Toughness: 10 Treasure: None Special Abilities • Fearless: Immune to Fear and Intimidation. • Fleet Footed: Skeletal horses roll a d8 when running, rather than a d6. • Kick: Str+2. • Size +2: Skeletal horses weigh stand taller than a human and weigh as much as 500 pounds. • Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken; Called shots do no extra damage; half damage from piercing weapons. skeleTAl TyrAnnosAurus rex The “king of the dinosaurs” was no doubt a terrifying creature when it roamed the Earth. As a skeletal creature, it’s even more fearsome. Attributes: Agility d8, Smarts d4(A), Spirit d8, Strength d12+4, Vigor d8 Skills: Fighting d8, Intimidation d12, Notice d8, Stealth d6 Pace: 10; Parry: 6; Toughness: 17 (2) Treasure: None Special Abilities • Armor +2: Dense bone. • Bite: Str+3; AP 2. • Fear (–2): Anyone seeing a skeletal T-Rex must make a Guts roll at –2. • Fearless: Immune to Fear and Intimidation. • Fleet Footed: With no flesh to lug around, a skeletal T-Rex runs faster than normal. It has a running die of d10, rather than a d6. • Large: Creatures add +2 when attacking a T-Rex due to their great size. • Size +7: These fearsome creatures stand 30’ tall and weigh over 20,000 pounds. • Undead: +2 Toughness. No wound penalties; Called shots to 1 no extra damage to such creatures. +2 to recover from being Shaken. Arrows, bullets, and other piercing weapons, even magic ones, do half damage. skeleton warrIor Skeleton warriors are the reanimated bones of long-dead soldiers. Unlike common skeletons, these undead troops retain more of their combat skills and are equipped with functional, if somewhat old, armaments. Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d4, Strength d6, Vigor d6 Skills: Fighting d8, Intimidation d8, Notice d4, Shooting d6 Pace: 7; Parry: 6; Toughness: 10 (3) Treasure: Meager per 3 warriors Gear: Bronze breastplate (+3), bronze sword (Str+3), Special Abilities • Bony Claws: Str+1. • Fearless: Immune to Fear and Intimidation. • Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken; Called shots do no extra damage; half damage from piercing weapons. sMoG cloud What happens to the smog clouds produced by industry in horror games? They gain sentience, that’s what. Smog clouds are vaporous beings of polluted air. Aside from their ability to drift against the wind, they otherwise resemble dirty, black clouds. They have coal-black eyes, which are almost impossible to detect. Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d8, Strength d6, Vigor d12 Skills: Notice d6, Stealth d10 Pace: 0; Parry: 2; Toughness: 8 Treasure: None Special Abilities • Choke: A smog cloud fills a Large Burst Template. Any creature in the template must make a Vigor roll (+2 bonus if the character’s mouth and nose are covered) each round or suffer a level of Fatigue. Fatigue recovers at the rate of 1 level per 5 minutes in clean air. • Elemental: No additional damage from called shots; Fearless; Immune to disease and poison. • Ethereal: The vaporous nature of a smog cloud makes it immune to normal damage. It takes damage as normal from magic items, weapons, and supernatural powers. • Flight: Flying Pace 12, Climb 6. • Weakness (Fire): Takes normal damage from fire. strIpper It’s not what you think. Strippers are fleshless humanoids who need the skin of victims to survive. Although they can use animal skins, most prefer the comforting fit of human skin. Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d10, Vigor d10 Skills: Climbing d8, Fighting d10, Guts d10, Intimidation d8, Notice d8, Stealth d10 Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 7 Treasure: Worthwhile (from previous victims) Special Abilities • Claws: Str+1. • Disguise: A stripper wearing the skin of a victim looks exactly like its victim. Through arcane magic, it also sounds like the victim and has their mannerisms. It has none of their memories, however. • Fear: Anyone seeing the creature without a skin must make a Guts roll. • Regeneration: Each time a stripper dons a new skin, it recovers one wound. This is the only way it can heal damage. • Skin Loss: Every time a stripper takes a wound, it must make a Vigor roll (with wound penalties). On a failure, the skin it is currently wearing is ruined and peels away, revealing the creature in its natural form. Each hour the creature spends without a skin, it must make a Vigor roll or suffer an automatic wound. • Strip: Strippers can skin an Incapacitated victim in one round, pulling the entire skin off in a single piece. It then takes them another round to don the skin. stuffed anIMal fIend As with rug fiends, stuffed animals are animated animal skins. Unlike the rugs, however, this creature retain more of their body mass and are more mobile. MakInG shadows A shadow makes a great villain. Why? Because it can get a character into a whole world of trouble. The shadow can kill, mutilate, steal, and let the character get the blame. Alternately, maybe the characters are trying to help clear a friend, who’s whiter than white, of a murder charge. The evidence looks damning, but is there more to the matter than meets the eye? If you want to drop a character into the fire and watch him squirm, create a shadow based on his character. Remember, it has exactly the same traits, Edges, and Hindrances as the original. Just add the Twisted Special Ability. Which brings us to the one important factor when creating a shadow for a character. A character who has even one of the Hindrances listed under the Twisted Special Ability cannot form a shadow. He already vents enough of his darker emotions to be free of such a curse. horror beastIary toolkIt  sTuFFeD BeAr FienD Attributes: Agility d6, Smarts d4(A), Spirit d10, Strength d12+4, Vigor d12 Skills: Fighting d8, Guts d10, Intimidation d8, Notice d8 Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 10 Treasure: None Special Abilities • Bear Hug: Bears don’t actually “hug” their victims, but they do attempt to use their weight to pin their prey and rend it with their claws and teeth. A bear that hits with a raise has pinned his foe. The opponent may only attempt to escape the “hug” on his action, which requires a raise on an opposed Strength roll. • Camouflage: A dormant stuffed fiend looks like a regular stuffed animal. If an opponent moves adjacent to the fiend without detecting its evil nature, it gets the Drop. • Claws: Str+2. • Construct: +2 to recover from being Shaken; No additional damage from called shots; Piercing attacks do half-damage; Immune to poison and disease. • Size +2: These creatures can stand up to 8’ tall. sTuFFeD BirD oF prey FienD Attributes: Agility d10, Smarts d6(A), Spirit d10, Strength d6, Vigor d6 Skills: Fighting d10, Guts d10, Notice d10 Pace: 0; Parry: 7; Toughness: 3 Treasure: None Special Abilities • Camouflage: A dormant stuffed fiend looks like a regular stuffed animal. If an opponent moves adjacent to the fiend without detecting its evil nature, it gets The Drop. • Claws: Str+2. • Construct: +2 to recover from being Shaken; No additional damage from called shots; Piercing attacks do half-damage; Immune to poison and disease. • Size –2: Birds of prey are small creatures. • Small: Attackers subtract 2 from attack rolls against this creature because of its size. terrorIzer As the name implies, terrorizers live to cause terror. Looking like bald great apes with long, scythe-like hooks for hands, they use these deadly weapons and their ability to teleport to attack people in supposedly secure locations, and then flee. One of their favored tactics is to visit jails. A few mutilated corpses behind locked doors is usually more than enough to generate huge amounts of terror among the prisoners. Hospitals, schools, and isolated research bases are also popular attractions. Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d12, Vigor d8 Skills: Fighting d10, Guts d10, Notice d6, Stealth d8 Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 8 (1) Treasure: None Special Abilities • Armor +1: Thick, leathery hide. • Claws: Str+3. • Improved Frenzy: Terrorizers make two Fighting attacks each round at no penalty. • Size +1: Terrorizers stand 8’ tall. • Teleport: Terrorizers may teleport up to 100” in a single action. This counts as its movement. The creature has a supernatural sense of direction and understanding of dimensional travel, and can teleport safely into locales it has never seen before without difficulty. • Two Fisted: Makes two attacks each round at no penalty. <tuMu-I-te- are-toka In the legends of the Mangaia people of Polynesia, Tumu-I- Te-Are-Toka was a fearsome sea monster. Indeed, his name means “the Great Shark.” Although defeated by the hero Ngaru, only Tumu-I-Te-Are-Toka’s physical form was destroyed. The Great Shark can send a part of his being to Earth, though only when his cultist followers provide a suitable number leVel draInInG If you’re converting undead from another game system, you might be wondering how to handle “level draining” in Savage Worlds. Here are some possible solutions to consider. • The undead must make a successful Touch Attack. On a success, the victim must make a Vigor roll or suffer a die loss to his Vigor. If Vigor drops to below a d4, the victim dies. Vigor loss might be permanent or temporary. One die of temporary loss is recovered with a natural healing roll. • The touch of the undead causes damage, as per a liche or dread liche. • The touch causes one level of Fatigue if a Vigor roll is failed. This can lead to Death. • The victim of a touch attack must make a Vigor roll or suffer a loss in effective experience. Each roll he fails costs 1d4 Experience Points. If the victim drops below an advancement threshold, he loses the last advancement he gained. Recovery requires the victim to re-earn the Experience Points normally.  of sentient sacrifices. His avatar is that of a Polynesian native with rough skin and the head of a gigantic great white shark. Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d10, Strength d12+3, Vigor d12 Skills: Fighting d10, Intimidation d12, Notice d10, Stealth d10, Swimming d12, Tracking d8 Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 11 Treasure: None Special Abilities • Aquatic: The avatar can move at a Pace equal to his Swimming die in water. • Arcane Resistance: +4 Armor against damage-causing arcane powers and +4 on trait rolls to resist opposed powers. • Armor +2: Thick skin. • Bite: Str+3, AP 2. • Fear (–1): Anyone seeing the creature must make a Guts roll at –1. • Fearless: Immune to Fear and Intimidation. • Improved Frenzy: May make two Fighting attacks each round at no penalty. • Rend: If the avatar scores a raise on his damage roll, he has rended his target. The victim immediately rolls on the Injury Table. • Size +1: The avatar stands over 7’ tall. VaMpIres Vampires are found in virtually ever culture. From the mrart of the Australian Aborigines to the adze of Ghana and Togo in Africa, from the hopping vampires of China to the mara of Scandinavia, vampires have plagued mankind since time began. Yet not all vampires are equal. Across the globe, a wide range of supernatural powers have been associated with vampires and vampiric-like creatures. In this section, we look at creating unique vampires. speciAl ABiliTies Here is a list of Special Abilities commonly attributed to vampires. Some are duplicated from the Savage Worlds rules, whereas others are new. No vampire should have them all, but by mixing and matching you can produce unique vampires to keep the party on its toes. • Change Form: As an action, a vampire can change into a wolf or bat with a Smarts roll at –2. Changing back into humanoid form requires a Smarts roll. Depending on the culture, a vampire might also be able to assume the form of a cat, dog, rat, insect, flea, mouse, or locust. • Change Form (Swarm): As an action, a vampire can change into a swarm of rats, bats, or insects with a Smarts roll at –2. Changing back into humanoid form requires a Smarts roll. The swarm uses the regular Swarm stats. • Charm: Vampires can use the Puppet power on the opposite sex using their Smarts as their arcane skill. They can cast and maintain the power indefinitely, but may only affect one target at a time. • Children of the Night: Ancient vampires have the ability to summon and control wolves or rats. This requires an action and a Smarts roll at –2. If successful, 1d6 wolves or 1d4 swarms of rats (see page xxx) come from the surrounding wilds in 1d6+2 rounds. • Drain Life: Attributed to psychic vampires. The creature may make a Tough Attack instead of a regular attack. Victims must make a Vigor roll (perhaps opposed by the vampire’s Spirit) or gain one level of Fatigue. • Flight: Flying vampires may produce bat-like wings, or fly without any visible means of propulsion. Flying Pace 10, with a Climb of 3. • Invulnerability: Vampires may be immune to damage except from a single source, such as fire, silver, or wood. They can be Shaken by other attacks, but never suffer a wound. • Magic: Some vampires have learned the art of sorcery, or have powers granted by dark gods. Exactly what powers, how many Power Points, and what arcane skill die the vampire has depends on its age and power, but the following are a good benchmark. Rather than give a vampire other Special Abilities, you can use powers to mimic their effects. Puppet replaces Charm, shape change replaces Change Form, and so on. • Young: 3 powers (Novice), 10 Power Points, d6 arcane skill. • Old: 3+1d4 powers (Novice or Seasoned), 20 Power Points, d8 arcane skill. • Ancient: 3+2d4 powers (Veteran or lower), 30 Power Points, arcane skill of d10. • Mist: Greater vampires have the ability to turn into mist. This requires an action and a Smarts roll at –2. • Regeneration: Some vampires have the ability to rapidly heal wounds. Most have Slow Regeneration, but a powerful vampire might have Fast Regeneration. If the vampire has a Weakness to a certain substance, such as silver, wounds caused by the substance can only be healed naturally. • Resurrection: A vampire with this power can be brought back from the dead. A pint of blood poured over the ashes (usually by a loyal minion) returns the vampire to life in 1d6 rounds. • Seduction: Commonly possessed by female vampires. Male characters wishing to attack the vampire do so at –2. • Shadow: Some vampires have the ability to change their form to have only two dimensions (like a shadow). As an action, a vampire can change into a shadow with a Smarts roll at –2. Changing back into humanoid form requires a Smarts roll. While in this form, treat the vampire as being Ethereal. • Sire: Anyone slain by a vampire has a 50% chance of rising as a vampire themselves in 1d4 days. • Wall Walker: The vampire may move along any surface at its full Pace. Many can also run without penalty, even when hanging upside down. • Weather Control: Some vampires can control the weather. With a successful Smarts roll, the vampire summons a terrible storm, typified by dark skies and lashing rain. The downpour horror beastIary toolkIt  reduces visibility (treat as Dark for lighting penalties), extinguishes most normal fires within 1d10 rounds, and only volatile materials have a random chance of igniting from fire- based attacks. Storm conditions inflict a –1 penalty to most actions due to slipping, difficulty hearing, strong winds, and so on. The GM must decide if other actions are affected. weAknesses Since not all vampires are based on Count Dracula, it shouldn’t come as a surprise that different weaknesses are attributed to different types of vampire. Although certain weakness can be used to destroy a vampire, such as different types of metal, most are little more than hindrances designed to buy the vampire slayer a little time • Weakness (Bells): The ringing of bells is painful to a vampire. The vampire must make a Spirit roll each round bells are ringing or suffer a –2 penalty to all actions that round. • Weakness (Blood): This is not a weakness to blood itself, but a method of stalling a vampire. If a pint of blood is thrown over a vampire (requires a successful Throwing attack), it must make a Spirit roll or be Shaken as it licks up the blood. • Weakness (Candle): The light from candles is a deterrent to vampires. A vampire trying to cross into the Small Burst Template of light shed by a candle must make a Spirit roll at –2 or be unable to cross that round. It cannot directly affect anyone in the template by any means if the roll is failed (it could cast a blast spell centered outside the template, for instance, but it cannot use bolt, puppet, or any other such spell or special ability against targets protected by the light). • Weakness (Grain, Seeds, or Nets): Certain vampires suffer from an obsessive-compulsive disorder. When they come within 5” of grain or seeds sprinkled on the ground, or a net (laid out or hanging), they must make a Spirit roll or be compelled to count the grain, seeds, or knots in the net. Treat the vampire as being Shaken. • Weakness (Herbs): Although garlic is common in Western myths, vampires can also be affected by holly and juniper. A vampire suffers a –2 penalty to all actions against a character displaying the herb. • Weakness (Holy Symbol): A character with a holy symbol may keep a vampire at bay by displaying a holy symbol. A vampire who wants to directly attack the victim must beat her in an opposed test of Spirits. • Weakness (Invitation Only): Vampires cannot enter a private dwelling without being invited. They may enter public domains as they please. • Weakness (Metal or Wood): Among certain cultures, vampires can be harmed by silver. In a fantasy game, you might want to allow nonhuman vampires to be harmed by other substances. Perhaps dwarves are harmed by cold iron, or elves by wood. Weapons made of these substances inflict +4 damage and can be used to stake a vampire through the heart. • Weakness (Prayer): Although in Western myth this is covered by the Holy Warrior Edge, in Chinese myth prayers written on rice paper can be attached to the vampire to render it immobile. The attacker must make a called shot to the head (–4). On a success, the vampire is rendered immobile by the prayer (Parry reduced to 2). Be warned though, for a strong wind can easily dislodge the prayer. meThoDs oF DesTrucTion Every vampire has some fatal weakness that can be exploited to cause its destruction. Whether or not they’re important depends on your setting. If you’re after a fast action horror game where vampire mooks are common, you might rule the blow that any blow reducing a vampire to Incapacitated is a stake through the heart or a decapitation without the characters actually having to perform such maneuvers. In a game where vampires are truly powerful, they might be Invulnerable to all damage except their weaknesses. Other attacks can leave them Shaken, but can never cause a wound. Here are some suggested fatal weaknesses. Typically a vampire should have one or two as a minimum. • Weakness (Beheading): A vampire hit with a called shot to the head (–4) must make a Vigor roll versus the damage. If successful, it takes damage normally. If it fails, it disintegrates to dust. • Weakness (Holy Water): A vampire sprinkled with holy water is Fatigued. If immersed, he combusts as if it were direct sunlight (see above). • Weakness (Immersion): A vampire totally immersed in running water suffers an automatic wound each round. • Weakness (Magic): Depending on the setting, magic may cause +4 damage, double-damage, or be the only way of causing damage to the vampire. • Weakness (Rice): Common in China, sticky rice sprinkled on the floor burns the feet of a vampire. Each round it walks over the rice, it suffers 2d10 damage and has a chance of catching fire. • Weakness (Salt): Salt has long been seen as a substance capable of harming evil creatures. A vampire with this weakness must make a Spirit roll to cross a line of salt. A bag of salt thrown over a vampire causes 2d10 damage and the vampire has a chance of catching fire. • Weakness (Stake Through the Heart): A vampire hit with a called shot to the heart (–6) must make a Vigor roll versus the damage. If successful, it takes damage normally. If it fails, it disintegrates to dust. While many vampires can be destroyed this way, a few can reform if the stake is ever removed. • Weakness (Sunlight): Vampires catch fire if any part of their skin is exposed to direct sunlight. After that they suffer 2d10 damage per round until they are dust. Armor does not protect.  vamPire horror beastIary toolkIt  AcTion seTTing VAmpire minion For a traditional horror game, where vampires are a powerful force of evil, use the standard Savage Worlds vampire. In an action- horror game, where vampire minions are easily despatched without bothering with stakes through the heart or using holy water, use the following stats. Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d10, Vigor d8 Skills: Climbing d6, Fighting d6, Guts d6, Notice d6, Stealth d6 Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 8 Treasure: Meager per 3 vampires Special Abilities • Claws: Str+2. • Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken; Called shots do no extra damage; half damage from piercing weapons. • Weakness (Garlic): Vampires suffer a –2 penalty to Fighting attacks against anyone who carries garlic. • Weakness (Sunlight): Vampires catch fire if any part of their skin is exposed to sunlight. After that they suffer 2d10 damage per round. Armor does not protect. • Weakness (Unwelcome Guest): Vampires cannot enter a home unless invited. • Weakness (Wood): Vampires take +4 damage from wooden weapons, and take normal damage when struck with wooden piercing weapons. hopping VAmpire Hailing from China, hopping vampires are a breed apart from traditional Western vampires. Their skin is light green, their mouths full of sharp teeth, and their nails long and hard, like claws. Hopping vampires get their name from their unusual style of movement, and are actually incapable of normal movement. Even their arms are locked in the rigor of death, being fully extended and able to bend only slightly. Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d12, Vigor d10 Skills: Fighting d8, Notice d8, Stealth d10 Pace: 4; Parry: 6; Toughness: 9 Treasure: Meager Special Abilities • Bite/Claws: Str+2. • Breath Sense: Hopping vampires cannot see using their eyes, but instead sense the breath of the living. A character who wants to hold his breath in combat must make a Vigor roll at the start of each round. On a failure, he breathes and the vampire can detect him (and thus act normally against him this round). The maximum number of consecutive rounds a character can hold his breath without breathing is equal to his Vigor die. After this, he takes a level of Fatigue each round until he reaches Incapacitated. • Cure: A victim of a hopping vampire isn’t necessarily doomed. The traditional cure involves snake venom and sticky rice, blended by a Taoist priest. You should devise a cure appropriate to your setting. What is important, however, is that the victim may not stop moving. If he does, his blood congeals and there is no hope for a cure. Check out the rules on Sleep in Savage Worlds. • Extended Jump: Hopping vampires can extend the distance they hop using a run action. They roll a d4 running die, however. • Jump: In addition to hopping horizontally, a hopping vampire can move half its Pace vertically as well. • Sire: Each time a victim is wounded by a hopping vampire he VaMpIre characters If you’re using vampires in your game, it’s going to be inevitable that a character will fall foul of them sooner or late and rise as a bloodsucker. Rather than use the standard young vampire template, you might want to use the character’s base abilities with a template on top. Here’s how you create a standard vampire from Western myth. Note that a player character based vampire will be much tougher than a vampire based on an “average” character. • Increase Agility by one die. • Increase Smarts and Spirit by two dice. • Increase Strength by five dice. • Increase Vigor by three dice. • Increase Fighting and Guts by two dice. Increase Intimidation by three dice. • All other skills remain at the same level the character had when he died. • Retain all Edges and Hindrances. Add the Claws, Improved Frenzy, and Undead Special Ability. Add the Weakness (Sunlight), Weakness (Holy Symbol), Weakness (Holy Water), Weakness (Invitation Only), and Weakness (Stake through the Heart) Special Abilities. • Wild card characters retain their Wild Card status. Okay, that’s the basic done, but what about the cool powers? Well, you can either add them in immediately, or allow the vampire to gain them with Experience Points. We don’t mean you should let the player continue running the vampire (although that depends on the game you’re running), but if he’s going to come back as a major foe later, rather than just be another monster to slay, there’s no reason he can’t grow in power. If you go for the “power up” version, the character can buy the Change Form, Charm, Children of the Night, Level Headed, Mist and Sire powers as Edges when he advances. There are no requirements for any of these, other than being a vampire.  must make a Vigor roll or transform into a hopping vampire after 1d4 days. • Undead: +2 Toughness. No wound penalties; Called shots to no extra damage to such creatures. +2 to recover from being Shaken. Arrows, bullets, and other piercing weapons, even magic ones, do half damage. • Weakness (Prayer): Prayers written on rice paper can be attached to the vampire to render it immobile. The attacker must make a called shot to the head (–4). On a success, the vampire is rendered immobile by the prayer (Parry reduced to 2). Be warned though, for a strong wind can easily dislodge the prayer. • Weakness (Rice): Sticky rice sprinkled on the floor burns the feet on a vampire. Each round it stands on the rice, even if only for a moment, it suffers 2d10 damage. VentrIloquIsts’ duMMy Ventriloquist dummies with a mind of the own have been the subject of many horror movies. Sure, it looks like the ventriloquist is making it talk, but in reality the dummy is the boss. Although capable of independent movement, dummies don’t like to move about unless absolutely necessary. In most cases, they get their “master” to do their dirty work for them. Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d10, Strength d6, Vigor d6 Skills: Fighting d6, Guts d6, Intimidation d10, Notice d6, Persuasion d10, Stealth d6, Taunt d12 Pace: 4; Parry: 5; Toughness: 5 Treasure: None Special Abilities • Armor +2: Wooden body. • Construct: +2 to recover from being Shaken; No additional damage from called shots; Piercing attacks do half-damage; Immune to poison and disease. • Puppet: Dummies can use the puppet power. They use their Spirit as their arcane skill, and have 20 Power Points. • Size –2: Dummies stand no taller than 3’. • Small: Attackers suffer a –2 penalty when attacking a dummy. VIctIMs Most horror tales need victims. As well as innocent bystanders, we’ve included stats for some stereotypical modern horror victims. Use them as templates to create your own hapless monster fodder. innocenT VicTims Whether high school students living in the big city, or peasant farmers from some distant part of Eastern Europe (or a fantasy setting), innocent victims share a lack of useful abilities. Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6 Skills: Fighting d4, Guts d4, Knowledge (School Subject or Trade) d6, Notice d6, Shooting d4, Stealth d6 Charisma: 0; Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 5 Edges & Hindrances: — Treasure: Meager for every 5 victims. Gear: Improvised weapons (Str+1) or farm implements (Str+2) The FeisTy FemAle For some reason, feisty, attractive females attract serial killers and supernatural evil. Most have a wide circle of friends; at least until the splatter action begins. Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6 Skills: Driving d6, Fighting d4, Guts d6, Healing d4, Notice d6, Stealth d6 Charisma: +4; Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 5 Hindrances: Curious, Heroic Edges: Very Attractive Treasure: Meager. Gear: Improvised weapons (Str+1) The Jock Captain of the football team and a total meathead, the jock acts tough but is usually the first to flee when the supernatural knocks on his door. Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8 Skills: Driving d6, Fighting d6, Guts d4, Intimidation d8, Knowledge (Football stats) d6, Notice d6, Stealth d6, Taunt d8, Throwing d10 Charisma: +2; Pace: 8; Parry: 5; Toughness: 7 Hindrances: Arrogant Edges: Attractive, Brawny, Fleet Footed Treasure: Meager. Gear: Improvised weapons (Str+1) The nerD The nerd may be the brains of the outfit, but he’s a social pariah. His bookish knowledge might save his friends’ lives, but his nerdy glasses and lack of social skills mean they don’t want to hang with him socially. Attributes: Agility d4, Smarts d10, Spirit d6, Strength d4, Vigor d6 Skills: Investigation d8, Knowledge (Computers) d8, Knowledge (Science) d10, Notice d4, Repair d6, Stealth d4 Charisma: –2; Pace: 6; Parry: 2; Toughness: 5 Hindrances: Bad Eyes, Outsider (to most other kids) Edges: Scholar horror beastIary toolkIt  Treasure: Meager. Gear: Improvised weapons (Str+1) wendIGo Abhorrent as it may be, cannibalism is sometimes the only course action open to people lost in the wilderness or stranded on deserted islands. For most, it is a matter of survival, never to be tried again once they are rescued. For a few, however, it becomes a craving. These individuals are said to be possessed by the spirit of the wendigo, an American Indian cannibal spirit. Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12, Vigor d10 Skills: Fighting d8, Guts d10, Notice d6, Stealth d8 Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 7 Treasure: Meager Special Abilities • Bite/Claws: Str+1. • Combat Reflexes: +2 to recover from being Shaken. • Foul Strength: A wendigo who inflicts a wound on a foe with its bite gains +1 die in Strength and Vigor for the remainder of the scene, to a maximum of four extra dice. Outside of combat, each increases lasts for one hour. • Frenzy: A wendigo may make an additional Fighting attack each round at –2 penalty. wereJaGuar Werejaguars are common in Pulp horror games, and are usually found in tropical realms. Depending on your setting, werejaguars may be supernatural creatures, or priests of dark and bloodthirsty gods who grant their followers the ability to change form. Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d10, Strength d12+1, Vigor d12 Skills: Climbing d10, Fighting d12, Guts d10, Intimidation d10, Notice d10, Stealth d12, Swimming d8 Pace: 8; Parry: 8; Toughness: 9 Treasure: Meager Special Abilities • Bite/Claws: Str+3. • Immunity: Werecreatures can only be Shaken by weapons that are not silver—not wounded. • Infection: Anyone slain by a werecreature has a 50% chance of rising as a similar beast themselves. The character involuntarily transforms every full moon. He gains control of his lycanthropy only after 1d6 years as a werejaguar. • Pounce: Werejaguars often pounce on their prey to best bring their mass and claws to bear. It can leap 1d6” to gain +4 to its attack and damage. Its Parry is reduced by –2 until its next action when performing the maneuver however. • Size +1: Werejaguars are taller than humans. • Weakness: Werecreatures suffer normal damage from silver weapons. wereshark Weresharks are a human-shark mix. Like all werecreatures, they have a humanoid form with bestial features. In this instance, the creatures has a shark’s head and skin, webbed hands, and a dorsal fin. Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d6, Strength d12+1, Vigor d10 Skills: Fighting d12, Guts d10, Notice d12+2, Stealth d6, Swimming d10 Pace: 6; Parry: 8; Toughness: 8 Treasure: None Special Abilities • Aquatic: Pace 10. • Bite: Str+3. • Feeding Frenzy: Once there’s a significant amount of blood in the water (usually one wound), weresharks go into a feeding frenzy and add +2 to their attacks and damage for the rest of the fight. • Immunity: Were-creatures can only be Shaken by weapons that are not silver—not wounded. • Infection: Anyone slain by a werecreature has a 50% chance of rising as a similar beast themselves. The character involuntarily transforms every full moon. He gains control of his lycanthropy only after 1d6 years as a wereshark. • Size +1: Weresharks stand over 7’ tall. • Weakness: Were-creatures suffer normal damage from silver weapons. zoMbIe Zombies, or the walking dead if you prefer, are a staple in many horror settings. They make great low-level minions. While regular zombies are covered in Savage Worlds, this section takes a look at different types of zombie. Not all are going to be useful in every horror setting, but there should be something for everyone. To create zombie animals, or zombies using non-human races (such as orcs), check the sidebar on page xxx for guidelines. AnimATor Animators aren’t actually zombies—they’re a cause of zombification. They may be spirits, alien entities, or extra- dimensional beings. Whatever their origins, they need a host body to survive, and only the dead, which are devoid of soul, will suffice. Once an animator enters a body, treat it as a regular zombie.  Because animators cannot live long outside a body, they try to ensure there is a healthy supply available—which means going on a killing spree. Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6 Skills: Notice d8, Stealth d8 Pace: 6; Parry: 2; Toughness: 5 Treasure: None Special Abilities • Animate: An animator adjacent to a corpse (not an undead creature) may attempt to enter the body and animate it. To do this, it must make a Spirit roll. On a success, the body animates on the next action. • Weakness (Need Host): Once the zombie is destroyed, the animator is forced to leave the corpse and must find a new one. Each round it remains outside of a corpse, it must make a Vigor roll or suffer a level of Fatigue. All Fatigue is lost when the creature finds a suitable host. BrAin eATing zomBie Many movies depict zombies as having an insatiable craving for human brains. Some of these zombies can speak, though usually their vocabulary is limited to just the word, “Brains!”, which they moan continually when they spy a potential meal. Unlike many other types of zombie, this particular variety can spread the zombie “disease” through their bite. In most movies there is no cure, but things may be different in your setting. Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d4, Strength d6, Vigor d6 Skills: Fighting d6, Intimidation d8, Notice d4, Stealth d6 Pace: 4; Parry: 5; Toughness: 7 Treasure: None Special Abilities • Bite: Str+1. • Disease: Any one who takes a Shaken or wound result from a bite attack must make a Vigor roll. On a failure, they have caught the zombie disease. Each 8 hours thereafter, they must make another Vigor roll or gain a level of Fatigue. There is no way to remove this. When they reach Death, they die, returning in 1d10 minutes as a zombie. • Fearless: Immune to Fear and Intimidation. • Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken; Called shots do no extra damage; half damage from piercing weapons. • Weakness (Head): Shots to a zombie’s head are +2 damage, and piercing attacks do normal damage. einherJAr Not all zombies are near-mindless, shambling corpses. The einherjar are one such breed of zombies. In Norse mythology, the einherjar were Odin’s eternal warriors, mortals who had earned a seat in Valhalla. Necromancers could petition Odin for use of the einherjar, though on Earth they appear as zombies rather than “live” warriors. They are renowned for their strength and courage. In a fantasy horror game, a god of battle might have similar undead followers he loans to favored mortals. For a modern game, perhaps the ancient Norse gods are not completely dead and can still make their presence felt on Earth. Einherjar can speak, though traditional ones only speak Old Norse. A character with knowledge of any Scandinavian language can make a Common Knowledge (if it’s his native tongue) or Knowledge (Language) to communicate with them. Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12, Vigor d10 lycanthrope characters What happens to a character infected with lycanthropy? He becomes a werecreature obviously. Apply the following template to the character to generate his were form. This generates a hybrid werecreature, usually bipedal but with bestial features. • To generate the werecharacter’s base attributes, use the highest of his own or the mundane animal his form is based on (so a werewolf would use the wolf attributes). • Increase Agility by +1 step, Strength by +3 steps and Vigor by +2 steps. If a character becomes infected, use the highest of his traits and the animal form as the base, then modify as above. • Were-creatures retain their human intellect in animal form. Use a d6 as the default. • +1 to animal’s natural weapon damage. • +1 Size (use highest). • Use lowest of human or animal Pace. • Add 2 dice to Fighting, Guts, Intimidation, Notice, and Stealth. • Add the Special Abilities from the sidebar on Other Lycanthropes.. • A lycanthrope character can use only the following Edges, if he has them, in his were form. The “improved” version of Edges marked “*” may also be used: Acrobat, Alertness, Ambidextrous, Arcane Resistance*, Beast Bond, Berserk, Block*, Brawny, Combat Reflexes, Danger Sense, Dodge*, First Strike*, Fleet-Footed, Giant Killer, Hard to Kill*, Level Headed*, Mighty Blow, Nerves of Steel*, Quick, Sweep*, Strong Willed, Thief, Tough as Nails*, Two-Fisted, Weapon Master*, and Woodsman. • Lycanthropic characters with the following Hindrances retain them in were form: Anemic, Bad Eyes, Bad Luck, Blind, Bloodthirsty, Cautious, Curious, Elderly, Greedy, Habit, Hard of Hearing, Lame, Mean, Obese, One Arm, One Eye, One Leg, Phobia, Small, Stubborn, Ugly, Vengeful, and Yellow. Ignore all other Hindrances. horror beastIary toolkIt 0 Skills: Boating d6, Climbing d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Taunt d6, Throwing d8 Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 10 (1) Treasure: Meager per three einherjar Gear: Leather armor (+1), medium shield (+1 Parry), sword or battle axe (Str+3), spear (Str+2) Special Abilities • Berserk: Einherjar have the Berserk Edge. • Fearless: Immune to Fear and Intimidation. • Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken; Called shots do no extra damage; half damage from piercing weapons. explosiVe zomBies Explosive zombies are animated corpses full of gunpowder or plastic explosives, depending on the setting. In a low-tech, high-magic game, their skin is covered in arcane runes of power instead. Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d4, Strength d8, Vigor d10 Skills: Fighting d6, Intimidation d8, Notice d4, Stealth d6 Pace: 4; Parry: 5; Toughness: 9 Gear: None (although they may be fitted with armor to prolong their capacity to function) Special Abilities • Claws: Str+1. • Explode: When an explosive zombie is wounded it explodes for 3d10 damage in a Medium Burst Template. This may cause a chain reaction if other explosive zombies are caught in the blast. • Fearless: Immune to Fear and Intimidation. • Undead: +2 Toughness. Called shots to no extra damage to such creatures. +2 to recover from being Shaken. Arrows, bullets, and other piercing weapons do half damage. • Weakness (Head): Shots to a zombie’s head are +2 damage, and piercing attacks do normal damage. gAs zomBie Gas zombies are victims of toxic gas, whether on the battlefield or in industrial accidents. Although similar in appearance to normal zombies, they are bloated with pockets of toxic gas. Many can be found haunting the battlefields of WWI, dressed in rotting uniforms and wearing ill-fitting gasmasks. These undead often carry functional bolt-action rifles fitted with rusting bayonets. Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d4, Strength d6, Vigor d6 Skills: Fighting d6, Intimidation d8, Notice d4, Stealth d6 Pace: 4; Parry: 5; Toughness: 7 Treasure: Meager Special Abilities • Claws: Str. • Fear: Anyone seeing the creature must make a Guts roll. • Gas: A gas zombie that is Shaken or wounded release a cloud of toxic gas. This fills a Medium Burst Template. Any one caught in the cloud must make a Vigor roll at –2 or suffer a wound. • Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken; Called shots do no extra damage; half damage from piercing weapons. hollywooD zomBie, FAsT Think all movie zombies are slow and clumsy? Think again. The new generation is as fast as the living, which makes them deadlier than regular zombies. Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d4, Strength d6, Vigor d6 Skills: Fighting d6, Intimidation d8, Notice d4, Stealth d6 Pace: 8; Parry: 5; Toughness: 7 Treasure: None Special Abilities • Bite: Str+1. • Disease: Any one who takes a Shaken or wound result from a bite attack must make a Vigor roll. On a failure, they have caught the zombie disease. Each 8 hours thereafter, they must make another Vigor roll or gain a level of Fatigue. There is no way to remove this. When they reach Death, they die, other lycanthropes There is no restriction on what animals can have a were-form, though it should be restricted to normal animals rather than mythical beasts. To create a werecreature, assign the following modifications to the regular statistics to a beast of your choice. • Increase Agility by +1 step, Strength by +3 steps and Vigor by +2 steps. • Were-creatures retain their human intellect in animal form. Use a d6 as the default. • +1 to natural weapon damage. • +1 Size. • Add 2 dice to Fighting, Guts, Intimidation, Notice, and Stealth. Add the following Special Abilities. • Infection: Anyone slain by a werecreature has a 50% chance of rising as a similar beast themselves. The character involuntarily transforms every full moon. He gains control of his lycanthropy only after 1d6 years. • Immunity: Were-creatures can only be Shaken by weapons that are not silver—not wounded. • Weakness: Were-creatures suffer normal damage from silver weapons. 1 ZomBie horror beastIary toolkIt  returning in 1d10 minutes as a zombie. • Fearless: Immune to Fear and Intimidation. • Fleet-Footed: Fast zombies roll a d10 running die, instead of a d6. • Invulnerability: Hollywood zombies can be Shaken normally, but only suffer wounds from shots to the head. • Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken; Called shots do no extra damage; half damage from piercing weapons. • Weakness (Head): Shots to a zombie’s head are +2 damage, and piercing attacks do normal damage. hollywooD zomBie, slow Hollywood zombies are almost identical to brain eating zombies. The key difference is that only shots to the head can kill these undead. Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d4, Strength d6, Vigor d6 Skills: Fighting d6, Intimidation d8, Notice d4, Stealth d6 Pace: 4; Parry: 5; Toughness: 7 Treasure: None Special Abilities • Bite: Str+1. • Disease: Any one who takes a Shaken or wound result from a bite attack must make a Vigor roll. On a failure, they have caught the zombie disease. Each 8 hours thereafter, they must make another Vigor roll or gain a level of Fatigue. There is no way to remove this. When they reach Death, they die, returning in 1d10 minutes as a zombie. • Fearless: Immune to Fear and Intimidation. • Invulnerability: Hollywood zombies can be Shaken normally, but only suffer wounds from shots to the head. • Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken; Called shots do no extra damage; half damage from piercing weapons. • Weakness (Head): Shots to a zombie’s head are +2 damage, and piercing attacks do normal damage. ninJA zomBies Not all horror games have to be serious. For a spoof horror game, or maybe even just a camp one, ninja zombies present an unusual foe. Clad in black outfits and carrying dangerous weapons, they’re faster, smarter, and more deadly than regular zombies—and they know martial arts as well. Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6 Skills: Climbing d8, Fighting d6, Intimidation d8, Notice d6, Stealth d8, Throwing d6 Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 7 Treasure: None Gear: Katana (Str+4), throwing stars (Range 3/6/12, Damage: Str+1) Special Abilities • Acrobat: +2 to perform Agility Tricks; +1 Parry. • Claws: Str. • Fearless: Immune to Fear and Intimidation. • Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken; Called shots do no extra damage; half damage from piercing weapons. • Weakness (Head): Shots to a zombie’s head are +2 damage, and piercing attacks do normal damage. spore zomBie At first glance, a spore zombie looks like a standard walking corpse at a distance. However, a cursory examination shows zoMbIe characters Other than having a character die, having said character return as a mindless undead is high on the list of things players hate. Well, in a horror setting, have a known dead comrade return is a worthy encounter. So does a detailed character have his full powers, Edges, and Hindrances? Sort of. If a character comes back as a zombie, apply the following template. This creates a fairly standard zombie. If your setting allows for smarter zombies, or even magic-using zombies, adjust the template accordingly. • Lower Smarts and Spirit to a d4. Leave Agility, Strength, and Vigor at their current levels. Remember, the standard zombie in Savage Worlds is based on an “average” human being (d6 traits), not a hero. • Agility and Strength related skills remain unchanged. Intimidation and Notice remain unchanged as well, but all other skills are lost. • Characters can retain the following Edges only when they return as a zombie: Alertness, Ambidextrous, Arcane Resistance, Berserk, Block, Combat Reflexes, Dead Shot, First Strike, Fleet Footed, Frenzy, Mighty Blow, Sweep, Two Fisted, Weapon Master. “Improved” versions of Edges listed above may also be taken. • Characters can only retain the following Hindrances when they return as a zombie: Anemic, Bad Eyes, Blind, Hard of Hearing, Lame, Obese, One Arm, One Eye, One Leg, Small, Ugly. All zombies are Illiterate, having lost higher cognitive functions. • Reduce Pace by 2 (to a minimum of a d4) and reduce the running die to a d4. A formerly lame, one legged, or obese character makes for a very slow zombie. • Add the Fearless, Undead and Weakness (Head) Special Abilities. • A character zombie may be a Wild Card at your discretion.  ZomBie lord horror beastIary toolkIt  marked differences. For a start, their flesh is a sickly shade of yellow and looks wet, and they smell of disease rather than rotting flesh. Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d4, Strength d6, Vigor d6 Skills: Fighting d6, Intimidation d8, Notice d4, Stealth d6 Pace: 4; Parry: 5; Toughness: 7 Treasure: None Special Abilities • Claws: Str. • Fearless: Immune to Fear and Intimidation. • Spores: A cloud of invisible spores surround a spore zombie. Each round a foe is adjacent, he must make a Vigor roll (+2 if he covers his nose and mouth). On a failure, the character suffers a level of Fatigue. A character who reaches Death expires, only to return as a spore zombie in 1d4 hours. • Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken; Called shots do no extra damage; half damage from piercing weapons. Techno zomBie The development of nannite technology could open many doors in the field of medicine. It may also unlock the gates of Hell. Techno zombies are corpses awakened and controlled by nannites. Originally well meaning, the nannites used their talents to “cure death” by reanimating dead tissue. What they could not return, however, was the soul. They also quickly discovered that the zombies they inhabited needed fresh flesh in order for the nannites to replace dying tissue. As well as animating the corpse, they have made certain “improvements” to the original human design. Techno zombies also have use of technical skills, though in reality this is the nannites rather than the corpse itself. Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d4, Strength d8, Vigor d8 Skills: Driving d6, Fighting d6, Intimidation d8, Notice d4, Piloting d6, Stealth d6 Pace: 4; Parry: 5; Toughness: 8 Treasure: None Special Abilities • Claws: Str+2. • Fearless: Immune to Fear and Intimidation. • Infravision: Techno zombies halve penalties for bad lighting when attacking living prey. • Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken; Called shots do no extra damage; half damage from piercing weapons. • Weakness (Need for Meat): Techno zombies need to eat a large amount of meat daily for the nannites to rebuild rotting flesh. A techno zombie must make a Vigor roll for each 24 hours it goes without meat or suffer a level of Fatigue. If it reaches Death, it is decayed to such an advanced state that the nannites can longer keep the body animated. zomBie chilDren Zombie children are regular zombies, only much smaller. They also have the ability to call for “Mommy,” which they use to lure fresh meat to their hungry mouths. Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d4, Strength d6, Vigor d6 Skills: Fighting d4, Intimidation d6, Notice d4, Stealth d6 Pace: 4; Parry: 4; Toughness: 6 Treasure: None Special Abilities • Claws: Str. • Fearless: Immune to Fear and Intimidation. • Size –1: These zombies are around 4’ tall. • Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken; Called shots do no extra damage; half damage from piercing weapons. • Weakness (Head): Shots to a zombie’s head are +2 damage, and piercing attacks do normal damage. zomBie lorD Not all zombies are mindless. The zombie lord is an intelligent zombie, capable of creating zombies with a single touch of its rotting hands. Some legends say zombie lords are practitioners of dark arts, rewarded with unlife by their patrons. Others claim they are cursed beings who crossed the path of ancient gods or foul demonic lords. While not as powerful as liches, they are capable necromancers. Attributes: Agility d8, Smarts d10, Spirit d10, Strength d10, Vigor d8 Skills: Fighting d8, Knowledge (Arcana) d8, Notice d8, Spellcasting d10, Stealth d6 Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 8 Treasure: Treasure Trove in lair Special Abilities • Death Touch: The touch of a zombie lord can drain the life of its victims. Instead of a normal attack, a zombie lord may make a Touch Attack. Every raise on its Fighting roll automatically inflicts one wound to its target. • Fear: Anyone seeing the creature must make a Guts roll. • Necromancy: A zombie lord has the zombie power and 30 Power Points. Any zombies the lord creates are permanent. • Sire: A victim Incapacitated by the zombie lord’s Death Touch has a 50% chance of dying and returning to life as a zombie within 1d4 rounds. • Stench of Death: Zombie lords reek of death. The first time a character gets within 3” of a zombie lord, he must make a Vigor roll or be Shaken for 1d6 rounds. Whether he succeeds or fails, he in then immune to the stench for 24 hours. • Undead: +2 Toughness. No wound penalties; Called shots to no extra damage to such creatures. +2 to recover from being Shaken. Arrows, bullets, and other piercing weapons, even magic ones, do half damage. • Weakness (Head): Shots to a zombie’s head are +2 damage, and piercing attacks do normal damage.
textdata/thevault/Savage Worlds System (SWADE) [multi]/Horror/Savage Worlds - Horror - Bestiary Toolkit.pdf
™ An EthErscopE  AdvEnturE for LEvELs 1-3  E t h E r s c o p E a d v e n t u r e JUST A DELIVERY JUST A DELIVERY Cc InTRoDUcTIon W elcome to Etherscope! This exciting adventure is your free introduction to a world of cyberpunk Victoriana. The adventure is designed for a team of four to six low-level characters (1st through 3rd level). The player characters will have a chance to experience the fantastic realm of Etherspace, as well as get their fingers dirty in the politics of the alternate Victorian age of 1984 — if they don’t get killed in the process.  ADVEnTURE SUmmARY T he characters are given an opportunity to help deliver a package for an old private investigator. They must find the package and ultimately decide who should possess it. Several agencies want the package and try to get it through diplomacy, theft, or force of arms.  EncoUnTER TAbLE H ere is a quick reference table so you can see all of the encounters at a glance. pg — the module page number that the encounter is found on. type — this indicates if the encounter is a trap (T), puzzle (P), diplomatic (D), or combat (C) encounter. Encounter — the key adversaries or location in the encounter. Italicized names are classed GM characters. cr — the challenge rating for that encounter. Pg Type Encounter CR 3 D/P Walker’s Pub 2 4 D/C The Flat Riders 2 4 D Bradford and Barclay’s Bank 2 6 C Muggers 4 6 C Thugs at Greywall’s flat 4 7 D/C The Grey Death 4 8 D Ray Domingo 5  PART 1: STARTIng ThE ADVEnTURE T he adventure begins when the characters meet with Edi- son Greywall at his retirement flat in London. (The initial contact is up to the Gamesmaster. Perhaps Greywall is already acquainted with one or more of the characters, either as an ally or foe, or his reputation as a notorious investigator in his day has piqued the characters’ curiosity.) He resides in a classic cof- fin of a flat, with room for a bed, a few dressers, and a table with some malfunctioning equipment on it. There is a metal frame balcony but no fire escape. He does, however, keep a supply of liquor nearby, quite against rules, and he’ll readily share this with the characters. Greywall reveals, with some self-importance, that age is final- ly creeping up on him, and he wants to take care of some loose ends, yet he can no longer do so by himself. He tells them of a Characters As the Gamesmaster, you should read and become familiar with the adventure before running it. Also be aware of the player characters’ backgrounds and influences. Characters with the Criminal influ- ence may already know Burk Foreright or the Grey Death. Charac- ters with the Military influence may have heard of Domingo. Char- acters with the Academic influence may know the Flat Riders. Wealthy characters may start with a considerable array of weap- ons, but you can limit their use. For instance, characters cannot take weapons into Bradford and Barclay’s Bank,ensuring they will have fewer weapons for the first encounter. Also, the constabulary will take a dim view of the players, wherever they go, if they are equipped like a small army and will seek to confiscate such weap- ons. This adventure should take only a few days of in-game time. This limits the amount of time characters have to attempt to pur- chase weapons. Jeeves: If any character has significant wealth — say, a Wealth bonus of at least +20 — he can start play with a car and the driver Jeeves. Jeeves’ stats can be found near the end of the adventure. The car should be the property of one of the characters’ parents with Jeeves working for the family and asked to watch out for that character’s well-being. Jeeves may also prove useful in other capac- ities, as mentioned throughout the adventure. GM Characters: Statistics and description of all the GM char- acters in “Just a Delivery” appear at the end of the adventure. E t h E r s c o p E a d v e n t u r e JUST A DELIVERY  package that he wants delivered, and he plays it up as something of great impor- tance. (The actual content of the pack- age is entirely up to you, but it should be important, perhaps more than even Greywall realizes.) Unfortunately, Greywall does not know where the package is. His deceased partner actually hid it years ago. After a round of drinks, he reveals that the location of the package is writ- ten on the back of a mirror in Walker’s Pub, which is in the Scope. (Greywall is the only one who knows how to deci- pher the code the package is written in, but he does not tell the characters about this at this time.) “I’ve got a package needs delivering. I don’t plan on paying you, but if you want in on the whole show with lots of action, it’s there for the taking. If you do this proper, you can build a rep for yourself and maybe name your own price down the road. I’m too old and too messed up to get the deliv- ery done. My old partner, bless his soul, hid the package. The address is hidden in Walker’s Pub, in the Scope, on the back of the mirror behind the bar. It’s a place where hackers socialize and trade secrets. It’s a good place to learn a thing or two. I hope you guys have your own Scope tabs so you can get there, because I’m sure not giving you any.” I f the characters ask where the pack- age is to be delivered to, Greywall says he’ll inform them after they get the package. (He knows where he wants them to deliver it; he is just being overly cryptic and cautious.)  PART 2: InTo ThE ScoPE T he characters are free to explore and learn more about the Great Metropolis and Edison Greywall. At some point, they will want to visit the Scope and visit Walker’s Pub. This is a chance for the GM to place people in the pub who can provide more information to the characters, or even plant seeds for subsequent adventures. How the characters get to look at the back of the mirror behind the bar is up to them. If they start a fight or break the mirror, they may not be welcome back into the pub without an apology. Earnest Pink is just as likely to show them the back of the mirror if they ask and explain their reasons, just out of sheer curiosity. Scope Tabs A s Greywall explains to the charac- ters, they each need a Scope tab, a small drug-containing pill to get into the Scope. There are other methods of entering the Scope but Scope tabs are the simplest. A Scope tab alters the state of conscious thought, allowing the user to mentally appear in the Scope as an avatar until he wishes to leave. The characters each need a Scope tab to the city of Haven. However, Scope tabs are illegal. One of the characters must make a DC 10 influence check with the Crime or Street influence, or a DC 15 High Society check to locate a dealer willing to sell them a Scope tab Watched and Followed The characters spend the adventure watched and followed. As they meet dif- ferent groups, these groups try to keep tabs on the party. The package is important and worth the effort of following it and the people who control it. Once the PCs visit Walker’s Pub in Part 2, Flat Riders will be watching the party. The Flat Riders use technology to follow them at a distance. They watch through binocu- lars from zepcars, from far-away apartment windows or from a zeppelin that Earnest Pink co-owns. They always have an escape route planned, giving them a +10 bonus on Hide and Move Silently checks for the purposes of escaping. The Flat Riders can rig lights to flicker on, or off, in a seemingly random way, so the characters can be better observed. Earnest Pink wants to know about this pack- age, but so far he’s simply curious. The Flat Riders have Search and Spot checks of +4 when following the group in the city and are unlikely to follow the group outside of city — there aren’t enough available escape routes. After the characters enter Bradford and Barclay’s Bank in Part 3, Burk Foreright sends thugs to follow the characters as long as they are in the southern parts of the Great Metropolis. These people know the streets and are difficult to lose. Working together within the city, they have Hide, Knowledge (current events), Move Silently, Search, and Spot checks of +10. This check bonus drops to +5 in the northern half of the Great Metropolis and to +2 outside of the city. They are reluctant to leave the city unless Foreright decides getting the pack- age is of great importance. If the characters encounter Ray Domingo and/or the Grey Death, more people will take an interest. Domingo sends servants to follow the party. (These use the same tac- tics and statistics as the thugs.) The Grey Death watches the party itself. =5ft 1001 1002 1003 1004 1005 1006 1007 1008 1009 1010 1011 1012 Stairs door opens out Metal Balcony Table Dressers SCALE Greywall’s Flat =20ft Apartment Carpenter Brass Fittings Co. Apartment Apartment Apartment Apartment Warehouse Warehouse Warehouse Abandoned Construction Construction Burk’s Warehouse Warehouse Store Grain Storage Lumber Warehouse Fire Dept. Apartment Gentleman’s Club High Society Store Bradford & Barclay’s Restaurant N Restaurant Store Store Store Store Apartment Greywall’s Flat SCALE  E t h E r s c o p E a d v e n t u r e JUST A DELIVERY to Haven. The dealer is able to sell them one or two Scope tabs for each member of the party. The DC for the acquisi- tion check is 15 (but remember that this does not lower the buyer’s Wealth rat- ing unless he takes 20 to purchase it). Characters can add their ranks in Crime or Street influence to the acquisition checks to purchase Scope tabs. Once a character successfully purchases one Scope tab, the rest of the tabs can be pur- chased for the same price, and the other characters don’t need to make checks. Jeeves: If the characters do not have the necessary influence or otherwise cannot get Scope tabs, Jeeves can sup- ply them. Entering the Scope The Scope tab dissolves under your tongue and the real world falls away almost imme- diately. There is a green haze and a moment of disorientation and then you find yourself standing on a green-grey cobblestone street in the Scope with your fellows. The Scope resembles the Great Metropolis — to a point. Incredible buildings stretch up towards a green clouded sky. The designs are more fan- tastic than reality, some defying the normal laws of physics. It is not crowd- ed, but there are people of all shapes and sizes walking along the streets or mov- ing in strange vehicles. Everyone looks healthy and strong and rich. Some peo- ple are giants, others have glowing white angel wings. A lady made of translucent glass is walking down the street. People flicker in and out of existence as they enter and leave the Scope. A hint of mint touches your nose. A ppearance: Characters initially appear as themselves. As a full- round action, they can change their appearance with a Scope Resilience check. Minor changes, such as color, facial features, or hair length, require a DC 10 check. Moderate changes, such as gender, size, ethnicity, or glow- ing eyes, require a DC 20 check. Major changes, such as species, appendages, or wings, require a DC 30 check. Examining the scope: Scope Aware- ness replaces Spot, Listen, and all Dex- terity-based checks. Characters inter- act with the world as if it were the real world. They can see people hiding and hear people sneaking up on them, but they use their Scope Awareness to make these checks in the Scope. Walker´s Pub W alker’s is a rustic little recreation of a pub that burned down in Cornwall, if you believe the sign out front. It contains a little bit of history in its cosy confined spaces and it never seems to fill up no matter how many Scope riders mosey on in. Earnest Pink runs the place and is seemingly there all day long, seven days a week, leading many to speculate about who or what he is. A hacker’s delight, Walker’s is an information storehouse and safe meet- ing place with some impressive security safeguards. For instance, as it is located Getting Out Players might wonder how their charac- ters can get out of the Scope if they are on a tab trip. Four possibilities exist: • Wait for the tab to wear off, which could take hours. • Force your way out through sheer willpower (unlikely for 1st-level char- acters, as doing so requires a DC 35 Scope Resilience check). • Kill your avatar (which leaves you a bit staggered and bewildered when you wake up, as usual for dying in the Scope). • Construct an exit point, which requires 20 minutes and a DC 14 Scope Use (either immersed or remote) check. GM Characters Characters, both those the players control and those the GM controls, are important in Etherscope. The statistics and descriptions for all GM characters in this adventure appear at the end. Streetmap E t h E r s c o p E a d v e n t u r e JUST A DELIVERY  in a type E environment, patrons must walk to the pub, hence its name. (See Chapter VI: The Scope in the Ether- scope core book for more information.) Walker’s Pub is a short walk from where the characters initially arrive. A DC 10 Scope Awareness check allows a PC to spot the pub. combat in the pub: Besides Ear- nest Pink, a number of Scope riders are hanging out in the pub when the PCs arrive. Use the stats for a Flat Rider (at the end of the adventure), although not all of the occupants are actually mem- bers of that group. Location of the package: On the back of the mirror is a set of numbers. The numbers provide the location and security code of a safety deposit box at a private bank in the Great Metropo- lis, Bradford and Barclay’s. A DC 10 Research check allows a PC to discover this information. Getting the Number: The player characters have a number of options to discover the number on the back of the mirror. The most straightforward is to lay waste to everything in sight, though doing so attracts a lot of attention and the enmity of any Scope riders the PCs blow back to Prime Reality. Another option is to simply ask Ear- nest to look at the back of the mirror. Earnest is amiable but curious; part of his business is to know secrets, and if the PCs ask to look at the mirror, he scope riders: Dubbing themselves the Flat Riders, this band of techno- geeks, headed by Earnest Pink, starts following the characters after they visit Walker’s Pub. They are named after a program they developed that allows them to jump from flat to flat within the Scope. They use binoculars and other technology to follow the characters. They avoid physical encounters, but the average stats of a Flat Rider appear at the end of the adventure just in case. The Flat Riders are simply interested in the characters, but their presence can add a sense of paranoia and conspiracy to the game. They are also a resource and potential ally should the characters find and contact them; otherwise, the Flat Riders only watch and record the characters’ activities through the adven- ture. The Flat Riders are a secretive organi- zation. A DC 20 Intelligence or Street influence check is required to contact a Flat Rider. However, if the charac- ters use Walker’s Pub to try to contact a member, the check is automatically a success.  PART 3: bRADfoRD AnD bARcLAY´S B radford and Barclay’s is a private bank in an old brick building. It is highly secured with two guards out front and a host of security inside. The interior is well decorated indicating the financial status of this bank. It boasts deep red carpets and velvet covered seats. Guests are given tea and treated as nobility. This is a chance for the characters to experience the air of nobility, but they must be dressed properly, in something at least approximating formal wear. They cannot just come waltzing in off the street still bleeding and carrying an assortment of weapons. A DC 15 Diplomacy check or DC 10 High Soci- ety influence check at a gentlemen’s club or similar location can get them tempo- rary clothing. (If they beat this DC by 10 or more, they can keep the clothes.) looks as well, though he doesn’t know what the numbers mean. He asks many questions of the PCs, some of which they may not be able to answer. A DC 10 Diplomacy check convinces him to allow the PCs a look, but they need a DC 25 Diplomacy check to get them off their backs afterward. A third possibility is to distract Ear- nest (and the clientele) in order to sneak a peek. For instance, characters might alter their avatars to appear to be con- stabulary members, or they might stage a fight outside the pub, drawing people’s attention. Clever players will think of many oth- er ways to resolve this problem; reward intelligent resolutions. W alker’s pub Layout (haven city): Walker’s has a single bar in the back with barstools, two stor- age rooms, and a number of tables and booths for customers. Beside the mir- ror behind the bar are contemporary art pieces displayed on the walls. The mock windows look out on different sections of the Great Metropolis. These windows actually serve to warn Scope riders if anyone is approaching their location outside of the Scope, but few customers know this and those that do are unlikely to reveal this secret. Some- times when a new customer comes in and sits down near a window, the view outside changes. =5ft table and chairs door opens out Business Sidewalk Main Entrance s Business Business Storage Room SCALE Storage Room Booth and table Mirror Bar Walker’s Pub  E t h E r s c o p E a d v e n t u r e JUST A DELIVERY If the characters spend too long or give up trying to get the package, Greywall will exert himself and appear in person to make sure they get it, although he complains bitterly. The bank’s proprietors take the char- acters to a plush and private booth where they can examine the contents of a safety deposit box that contains the package. combat in the Bank: Combat inside the bank is a bad idea. Many low-level customers, many low-level guards and several high-level guards (10th level and higher) are stationed within. They are well armed and armoured and should be able to subdue the party without difficulty. Their stats are not included as this is not intended as an encounter location. The map is provided in case characters use stealth and subtlety to access the box. Bradford and Barclay’s Layout (the Great Metropolis): The bank has two vaults, both state-of-the-art, a small kitchen to serve guests, two banks of tellers, and two private rooms. Stairs lead up to locked doors that open into the bank owners’ private flats. Around the lobby are a number of deep couches and lounge chairs for guests. Getting the Goods: With the right clothes, manner, and the numbers from the back of the mirror at Walker’s Pub, the PCs should have no trouble access- ing the safety deposit box and securing the package. The boxes at Bradford and Barclay’s are anonymous, requiring only a security code (located on the mirror) to access. PCs run into problems if they are rude, if they stand out, or if they talk loudly of this mysterious package (other people get curious, too). The package: The package is an old, wide, gusset flap-over briefcase made from brown saddle leather that is so worn it is almost white in some places. It is firmly strapped shut, and its weight, shape, and texture suggest it’s filled with papers. The bag is waterproofed with a fine leather liner. It’s also locked (DC 25 Engineer (mechanical) check to open). The briefcase is filled with papers that contain information about Lord Edison Greywall and chart his relation to the crown — a path that is stagger- ingly short. The papers state that he is some 20 persons removed from the throne. A DC 10 Knowledge (civics or history) or Research check quickly dis- cerns that this is a complete fabrication. (Some characters may believe they have discovered some great royal secret, but the Gamesmaster should make it clear after minimal investigation that this is not the case.) These papers hide the true informa- tion in code. A DC 30 Research check will decipher the information. A DC 20 reveals some information, perhaps the gist of the message, at the Gamesmas- ter’s discretion. The characters should need to take these papers to someone Main Entrance Vault A Kitchen Stairs Private rooms Vault B Garden Garden Tellers Private Teller- A B C D E Tellers Other Business Art Display Other Business 1 3 5 2 4 6 7 8 9 =5ft Roman Pillars Couch door opens out SCALE Bradford & Barclay Bank E t h E r s c o p E a d v e n t u r e JUST A DELIVERY  else to decipher them. The content of the information is up the Gamesmaster. Keep in mind that several factions are concerned enough to want this information very badly. The GM is free to tailor the specifics of the information to his campaign and characters. Encounter one (random Mugging): Shortly after leaving the bank, the char- acters are assaulted by thugs who try to rob them. This is a random mugging, but the characters may suspect there is more to it. The robbers watched the characters leave the bank. A good Spot check and Sense Motive check may give characters early warning this encounter is about to take place. There is one thug for each character. Unless the charac- ters surrender whatever goods they are carrying, including the package if they have it, the thugs fight until half their number are dead or dying. See the end of the adventure for their statistics. Attempt on Edison Greywall’s Life: Shortly after the encounter with thugs, Edison Greywall is attacked, although the characters may not learn this for some time, if at all. Burk Foreright, one of Greywall’s enemies who knows more than he should about the package, learns that the characters have taken the package out of the bank. He assumes it will be delivered to Greywall and so he tries to have Greywall killed. Greywall remains in his flat until the characters return there or until two weeks later when his rent is overdue and his body is discovered. Without medical attention, he will die within a few hours. If the characters return to Greywall’s from the bank, they have the opportuni- ty to save him. If they hurry back, they will have a fight on their hands. There are two thugs per character, each of them armed with a knife. They will flee at any point if there are more characters able to fight than thugs. Greywall dies in 5 rounds unless the PCs do some- thing to help him. Burk Foreright’s Warehouse (the Great Metropolis): Burk spends much of his time in a warehouse, not too far from Greywall’s flat. The char- acters may encounter it by accident or through some minor investigation after Greywall’s assassination attempt. A DC 15 Criminal or Street influence check allows a character to determine the location of Foreright’s warehouse. Guarded by two thugs outside and 2- 10 thugs inside working as employees or labourers, the warehouse is sparse and utilitarian. This office is in a small, second-story room accessed by a narrow set of stairs with no handrails. Foreright greets guests from behind a heavy oak desk engraved with skulls. (This pro- vides a +2 circumstance bonus to his Intimidate checks.) All manner of ille- gal goods are stored in the warehouse, ranging from Scope tabs to illegal zep- car parts.  PART 4: WhERE To DELIVER ThE PAckAgE After the characters leave the bank, they do not immediately know where to deliver the package. If they return immediately to Greywall’s flat, they will be in a position to save him, in which case he will tell them where to deliver it. Otherwise, they will find him dead. However, a search of his flat (DC 20 Search check) will turn up notes about What’s in the Package? So, what’s in the package? Well, that’s up to you. Ideally, it should contain something to further the PCs on to the next adventure you have planned. Some suggestions: • A treasure map leading to a Lemurian artefact or a cache of Incan gold. • Embarrassing secrets (heavy-duty blackmail fodder) about the queen or other member of the royal family. • A map and documents showing all the major hideouts of the Northumbrian Republican Movement, as well as their storehouses of weapons and underground pamphlet printing facilities. • A sophisticated program that would allow an expert Scope user (DC 40 Scope Use (immersed) check) to take control of the Scope city of Haven, trapping all the avatars within it and preventing them from return- ing to Prime Reality. • Plans for a devastating new ethertech weapon. • Evidence damning a villain the PCs are trying to bring to justice. • Proof that a certain German man is actually the legitimate heir to the British throne. • Notes about a new device, called an Ether-Prime Analogue, that suppos- edly moves items created in Ether- space to Prime Reality. The notes are vague and incomprehensible, but scrawled in the margin is the name “Dr. Sullivan Bennett,” and an address in the Great Metropolis. Burk’s Office Bookshelves Desk Window Drapes =5ft Wooden Crate door opens out SCALE Burk’s Warehouse  E t h E r s c o p E a d v e n t u r e JUST A DELIVERY where the package is to be taken. Also, Earnest Pink in Walker’s Pub, or possi- bly another patron, knew Greywall well enough that he mentioned the package and where he would like it to go. Greywall wanted the package deliv- ered to Ray Domingo, a big-time game hunter who lives in Dover. Domingo has the influence and connections nec- essary to go public with the information in the package and survive the political backlash and resultant assassination attempts that would follow. ray Domingo’s Manor (Dover): This manor is set in the countryside surrounded by low-income housing and farms. The building is two sto- ries high, dominated by a large dining hall. Opposite the hall is a trophy and games room, decorated with all kinds of animal heads and a complete stuffed tiger. There is a kitchen, coat closet, and servants quarters on the first floor. The second floor has three large guest rooms, a master bedroom, and a small library, which primarily contains books on animals and hunting but also some obscure books on the occult, procured from South Africa. A large wall at the top of the staircase displays a wide array of armour and weapons; spears, bows, swords, and even an old elephant gun. The third floor contains a small room that functions as a solarium and obser- vatory. Domingo’s mistress has planted a number of flowers here. Encounter (Grey Death): Any effort to research, locate, or visit Ray Domin- go in Dover will eventually tip off the Grey Death, a dark organization that has a personal grudge against Domingo for shooting their once fifth member. The Grey Death will send a third party, Boris Demetri, to talk to the characters. Demetri is a small-time gangster from Russia trying to make it big in Europe. (Use the statistics for a thug for Boris.) He knows the Grey Death hired him, but his English is bad and he knows lit- tle about the Grey Death. Demetri will pretend to help the characters locate Ray Domingo, but his goal is to deter- mine if the characters are going to help or cause trouble for Domingo. If he feels the party is going to help Domingo — or if, as is likely, he senses no agenda on their part — the Grey Death will take =10ft door opens out Main Gate Kitchen Stove Servants Quarters Servants Quarters Guest Room Guest Room Armory Storage Master Bedroom Bathroom Targets for shooting Library Guest Room Bathroom (water closet) Servants Quarters Servants Quarters Servants Quarters Servants Quarters Servants Quarters Secret Entrance Bookshelves Trophy Room Desk Servants Quarters SCALE Table Dining Hall Double Staircases Domingo’s Manor E t h E r s c o p E a d v e n t u r e JUST A DELIVERY  no chances: They will ambush and try to kill the party. If they think the party intends to cause Domingo trouble, they will follow the characters and try to assist them, but only in the background. The Grey Death is not willing to con- front Domingo directly. PART 4A (oPTIonAL): RAY DomIngo Ray Domingo is a rich Spaniard who has lived most of his life in Dover. He still has a Spanish accent and is a large, hardy man with a thick moustache and monocle who drinks a prodigious amount of port. He does not know about the package. If the characters make no effort to contact him, there is little reason for him to make an appear- ance. Once he does become involved, he can be a powerful ally, or enemy.  WRAPPIng UP ThE ADVEnTURE More petty thugs and gradually bet- ter hit men and diplomats come out of the woodwork the longer the characters have the package. When they deliver it to any faction involved, the adventure can be called finished. The characters may need to explain that they do not have the package anymore, or the other factions may simply find out. An article may appear in the newspaper describ- ing the fallout of the characters’ actions. The characters have likely created both allies and enemies. The following sections describe some possible outcomes for the adventure, based on what the characters do with the package. Keeping the package: The charac- ters may choose to keep the package and try to convince others that the package was destroyed or delivered to a party who will not admit possession. They characters may even keep the package and simply weather a constant barrage of diplomats and assassins in the same way Greywall did. Whatever the out- come, the adventure should end with some kind of resolution. The bulk of the efforts to retrieve the package ends when it becomes obvious the party is keeping the package. The Gamesmaster should review the contents of the pack- age with the characters, as well as their options should they choose to deliver it at a later time. This is a low-level adventure, so pos- session of the package should only jeop- ardize low-level characters. Once the characters get into mid-levels, attempts by others to retrieve the package will stop altogether. It’s not important enough to tangle with a mid-level group to retrieve. Delivery to ray Domingo: Domin- go is arrogant enough to accept the package and not even consider any kind of remuneration. He will act dis- interested in the package to encourage the characters not to ask for anything. If the characters ask for payment, one must win an opposed Diplomacy check with Domingo (his Diplomacy modifier is –2). If the character wins, Domingo will offer that character a single weapon of their choice or the chance for all the characters to come along with Domingo on his next hunt. He considers the latter a great favour to bestow on anyone. Delivery to Foreright: Foreright obviously wants the package — he’s willing to kill for it. He might be a criminal, but he is a businessman and a good one. He will offer the characters favours. These include getting any item requiring an acquisition check of DC 15 or lower for free, getting the char- acters into a single high society ball or luncheon, a meeting with an important person or better accommodations with- in several blocks of Foreright’s ware- house. If any character haggles hard and can beat Foreright at an opposed Diplo- macy check (his Diplomacy modifier is +5), Foreright will offer a zepcar for the package. It is stolen property, of course, but virtually untraceable. Foreright may approach the characters in the future for other business deals, unless the charac- ters are too honest. Delivery to the Flat riders: The Flat Riders do not particularly want the pack- age. They may already have the informa- tion or it may not be related to them. Still, they will take the package if it is offered to them. If a character can make a DC 10 Diplomacy check, the Flat Riders can be negotiated into offering some Scope tabs in exchange for the package. Delivery to the constabulary: The characters might think to take the pack- age to someone in law enforcement. However, they’ll find little interest. The constabulary will take it but will not pay anything for it. Neither will they investigate the package to decipher any hidden messages in it. If the characters can prove there is something of impor- tance in the package and if one character makes a DC 20 Diplomacy check or DC 15 Constabulary influence check, the constabulary will offer the characters a flat they typically use for witnesses at a cheap monthly rate (acquisition DC 5 every month). Delivery to the Grey Death: The Grey Death is not interested in the package unless they learn that Ray Domingo is supposed to get it, or that he wants it. In that case, they will go to certain lengths, including trying to kill the characters, to try to get the pack- age. They may negotiate for the pack- age, especially if the characters have shown they are stronger, but they will try to rip the characters off by offering them shoddy merchandise or cheques that bounce. A character can use Sense Motive opposed by the Grey Death’s Bluff check (+1 modifier) to determine the Grey Death is untrustworthy. Delivery to Bradford and Barclay’s: Having held the package for several years, the bank’s owners would express some minor interest. They can offer a great deal for it, but this is unlikely; a character would have to win an opposed Diplomacy check (both bank owners have a +15 Diplomacy modifier for these purposes). A failed check by the charac- ter means the owners are most likely to offer no more than a good suit or two, a small loan, or the services of their bank. Winning the opposed Diplomacy check changes these offers to formal wear for the party or a gift of an item with an acquisition check of DC 20 or less and (with either previous gift) the services of the bank. Going public: This is possibly the worst choice, but it may be the most hon-  E t h E r s c o p E a d v e n t u r e JUST A DELIVERY ourable. It depends on what the Games- master decides is in the package. The characters will have little trouble find- ing a newspaper interested in publishing the story, but the paper will not pay for it. This is a good way to make a lot of enemies without making many friends, except within the press. Domingo may be angry if he sees that the package was supposed to be delivered to him and was not. Foreright may ask the characters for a cut because they picked up the package in his district (paying this would reduce two characters’ Wealth modifier by 1). Depending on the contents of the pack- age, other offended groups may come after the party. These repercussions could always happen later, no matter who the characters give the package to — after all, that person could decide to go to the press himself. Experience rewards: At the end of the adventure, characters should gain experience for any GM characters they defeated in combat. They also gain experience for certain situations. If they peacefully gain access to the back of the mirror in Walker’s Pub, grant them experience as if they had overcome a CR 2 encounter. The same is true for peace- fully getting the package out of the bank and for contacting the Flat Riders. Saving Greywall’s life is worth the experience of a CR 4 encounter. Getting through the adventure without anyone dying — allies or opponents — is worth XP as if they overcame a CR 5 encounter. Cc APPEnDIx  gm chARAcTERS burk foreright B urk is a big man who has enjoyed a few too many pastries. He is over- weight and tries to cut back, but long hours in the Scope and his business responsibilities keep him from doing more exercise. His personal physician is too scared to speak much of it. Burk has big, thick lips and a deep, commanding voice, and he’s skilled at using it to get what he wants. His skin has deterio- rated and is pocked; he sweats profusely if he performs any activity. This is from extended Scope use and exposure to old, poorly insulated equipment that has only recently been replaced. A DC 10 Knowledge (medicine) check allows a character to recognize the condition. This check gains a +2 synergy bonus from each skill if the character 5 or more ranks in Scope Awareness, Scope Resilience, Scope Use (immersed), or Scope Use (remote). Burk tries to dominate any situation. If he needs to, he will use his Frighten- ing Presence. He does something with his muscles and tips his head so that a shadow falls across his face in such a way to give him a horrific, demonic appearance. It is so unnerving that most people who have seen it never want to be in his presence again. Some have gone so far as to suggest he must be part demon, but that is absurd… right? Burk is usually calm and collected and possessed of a polite demeanour. This can vanish in a second if he is not in control of a situation or has been greatly offended. His face darkens and he becomes a cold-blooded killer. Burk is a self-made man and proud of it. He is the head of a small mob with its fingers in a number of pies. If you take the time to listen, he will tell you how his diplomatic skills and intimi- dation got him started shaking down local businesses. This expanded into protection and loan sharking. He now owns several small businesses — a few night clubs, a small bed and breakfast, a library (of all things), and a pawn shop. He has a staff of twenty odd hoodlums and associates of varying skills and tal- ents, and he controls shipping over sev- eral city blocks. He knows what is being shipped and takes a cut from it. When he is not immersed in the Scope, Burk thoroughly enjoys using his verbal skills. He loves to haggle and negotiate, and when things go sour, he is equally pleased to call upon his con- siderable talent in intimidation. His reputation built on a pile or corpses and threats, Burk has sig- nificantly increased his standing and wealth, making numerous enemies in the process. It is a good thing most of them are dead. Burk Foreright (savant 10): CR 10; Medium humanoid (human); HD 10d6+40; hp 81; Mas 16; Init +0; Spd 30 ft.; Defence 14, touch 13, flat foot- ed 14 (+3 class, +1 armour); BAB +5; Grap +8; Atk +10 melee (1d8+3 non- lethal, unarmed strike) or +8 melee (1d6+3/19–20, cricket bat) or +5 ranged (2d4, pepperbox revolver); SQ –; Val progress/tenacity, AL self; SV Fort +6, Ref +3, Will +9; Ex 0; Str 16, Dex 11, Con 16, Int 14, Wis 14, Cha 15. scope Avatar: HD 10d6+30; hp 67; Mas 15; Init +2; Defence 17, touch 17, flat footed 15; BAB +8; Grap +10; Atk +12 melee (1d8+2 nonlethal, unarmed strike) or Full Atk +12/+7 (1d8+2, unarmed strike); SV Fort +9, Ref +9; Str 14, Dex 14, Con 15. template: Criminal (Intimidate). skills: Bluff +9, Diplomacy +17, Engineer (mechanical) +4, Intimidate +17, Investigate +17, Knowledge (cur- rent events) +15, Knowledge (linguis- tics) +15, Scope Awareness +17, Scope Use (immersed) +17, Scope Use (remote) +17, Sense Motive +17, Spot +7. Influences: Constabulary +6, Crime +13, Street +6. Feats: Attentive, Brawl, Combat Expertise, Frightful Presence (DC 17), Improved Brawl, Improved Disarm, Iron Will, Literate, Persuasive, Scope Raider, Simple Weapons Proficiency, Tinkerer, Toughness (body), Tough- ness (avatar). talents: Exploit weakness, immersed program crafting, improved program crafter Scope skills, program crafter Scope skills, linguist, plan, trick. possessions: Cricket bat, pepperbox revolver, light undercover shirt, zepcar, briefcase, formal clothing, fine coat, portable Scope point, a variety of Scope tab patterns for pleasure domains and other cities. Wealth: +23. E t h E r s c o p E a d v e n t u r e JUST A DELIVERY 0 Earnest Pink I t is widely believed that Earnest Pink is an Etherscope program, ghost, demon, or some other supernatural creature, but he is not. Whilst he does spend a lot of time in the Etherscope, he uses allies and programs to maintain the appearance of always being at his pub, Walker’s Pub. Earnest is “off the radar” outside of the Scope. There are no records of his residence, birth, fam- ily, employment, or otherwise. Earnest did something important for the high- est levels of Parliament, and this was their reward. It is extremely unlikely the characters will encounter Earnest out- side of the Scope, but within the Scope, his location is common knowledge. Earnest pink (savant 5): CR 5: Medium humanoid (human); HD 5d6+10; hp 29; Mas 14; Init +0; Spd 30 ft.; Defense 12, touch 12, flat footed 12 (+2 class); BAB +2; Grap +3; Atk +3 melee (1d4+1 nonlethal, unarmed strike) or +3 melee (1d6+1, club) or +2 ranged (1d4+1/19–20, knife); SQ –; Val progress/progress, AL the Flat Rid- ers, family; SV Fort +3, Ref +1, Will +7; Ex 0; Str 12, Dex 11, Con 14, Int 16, Wis 14, Cha 14. scope Avatar: HD 5d6+10; hp 29; Mas 14; Init +2; Defense 14, touch 14, flat footed 12; BAB +2; Grap +5; Atk +5 melee (1d4+3, unarmed strike); SV Fort +4, Ref +4; Str 16, Dex 14, Con 14. template: Professional. skills: Diplomacy +10, Disguise +6, Engineer (ethertech) +11, Engi- neer (structural) +11, Investigate +11, Knowledge (current events) +11, Knowledge (mystical philosophy) +11, Research +11, Scope Awareness +10, Scope Resilience +10, Scope Use (immersed) +11, Scope Use (remote) +11. Influences: Parliamentary +8, Civic +3, Church +3. Feats: Combat Expertise, Combat Martial Arts, Defensive Martial Arts, Influential (Parliamentary), Iron Will, Master Engineer, Minor Cybernaugh- tic App (Scope jack), Simple Weapons Proficiency. talents: Improved program crafter Scope skills, immersed program craft- ing, program crafter Scope skills. possessions: Earnest has a secret flat in a prestigious building. His living quarters are well disguised and stocked with the most advanced electronics money can buy. A lot of it is black mar- ket, but since he never entertains guests, it is hardly a concern to him. Wealth: +12. Edison greywall G reywall is an aging private investi- gator. He is about average height and weight, although his salt and pep- per hair and sagging eyes quickly reveal his age. He has a soft smile and wears tasteful outfits that are far behind the current trends. He never becomes agi- tated or excited even during shouting or gun play. He has done and seen it all and he is tired of it. Greywall has a bum knee, which causes him to walk slowly with a cane. He claims it was because of a gunshot wound, but it is simply old age creeping up on him. Edison Greywall (Broker 1): CR 1; Medium humanoid (human); HD 1d6–2; hp 4; Mas 7; Init +2; Spd 30 ft.; Defence 13, touch 12, flat footed 11 (+2 Dex, +1 armour); BAB +0; Grap –2; Atk –2 melee (1d3–2 nonlethal, unarmed strike) or –2 melee (1d6–2, sap) or +2 ranged (2d4, pepperbox revolver) SQ –; Val honesty/progress, AL family, self; SV Fort –2, Ref +3, Will +1; Ex 0; Str 6, Dex 14, Con 7, Int 11, Wis 11, Cha 12. scope Avatar: HD 1d6+1; hp 4; Mas 12; Init +0; Defence 10, touch 10, flat footed 10; BAB +0; Grap +0; Atk +0 melee (1d2, unarmed strike); SV Fort +1, Ref +0; Str 11, Dex 11, Con 12. template: Professional (Civic, Par- liamentary, Church) (Knowledge (Civ- ics)). skills: Bluff +5, Diplomacy +7, Engi- neer (chemical) +2, Engineer (struc- tural) +6, Forgery +4, Intimidate +3, Investigate +6, Knowledge (current events) +4, Sense Motive +6. Influences: Church +2, Civic +4, Parliamentary +2, Criminal +1. Feats: Attentive, Master Engineer, Per- suasive, Simple Weapons Proficiency. talents: Ear to the ground (Civic). possessions: Pepperbox revolver with 24 rounds, light undercover shirt, Scope tab (Walker’s Pub). Wealth: +12. flat Riders F lat Riders use aliases such as Red32, Smokestack, EntryPoint, KungFuMaster, Agent10, BringDown- TheSysop, and so forth. In any discus- sion, they insist on being called by their “user name” and do not reveal their true name, going so far as to insist their user name is their real name. Flat rider (savant 2): CR 2; Medi- um humanoid (human); HD 2d6–2; hp 7; Mas 8; Init –1; Spd 30 ft.; Defence 10, touch 10, flat footed 10 (–1 Dex, +1 class); BAB +1; Grap –1; Atk –1 melee (1d4–2 nonlethal, unarmed strike); SQ –; Val Progress/Progress, AL the Flat Riders, Scope riders; SV Fort –1, Ref –1, Will +3; Ex 0; Str 7, Dex 8, Con 8, Int 16, Wis 14, Cha 12. scope Avatar: HD 2d6+4; hp 13; Mas 14; Init +2; Defence 13, touch 13, flat footed 11; BAB +2; Grap +5; Atk +5 melee (1d4+3, unarmed strike); SV Fort +3, Ref +4; Str 16, Dex 14, Con 12. template: Academic. skills: Engineer (ethertech) +8, Engineer (mechanical) +8, Forgery +8, Investigate +8, Knowledge (cur- rent events) +8, Knowledge (history) +8, Knowledge (mystical philosophy) +8, Knowledge (natural philosophy) +8, Research +8, Scope Awareness +9, Scope Use (immersed) +10, Scope Use (remote) +8. Influences: Academic +4, Occult +2. Feats: Attentive, Combat Martial Arts, Scope Raider, Simple Weapons Proficiency. talents: Program crafter Scope skills. possessions: Blue collar or uniform clothing, knife, miscellaneous gadgets. Wealth: +20.  E t h E r s c o p E a d v e n t u r e JUST A DELIVERY Jeeves J eeves is an optional character who can be included as a driver for characters wealthy enough to afford a car and driv- er. Jeeves is a classic polite manservant with a variety of useful skills that may assist the characters. However, Jeeves is not very good at navigating around town and will often require the assistance of characters in determining where he is going. This is the first clue that Jeeves may not be a chauffer by profession. He is retired MI-6 and skilled in the use of firearms, although he is not currently armed. Jeeves is the Gamesmaster’s solution to odd problems. He keeps a number of things in the car, including spare cloth- ing, bandages, drugs and other medi- cines, and all manner of miscellaneous items. He is happy to be of service. Jeeves uses no other name and avoids the constabulary and any sort of public- ity. He is retired and does not want any of his old enemies to know his present whereabouts. Jeeves (Enginaught 5): CR 5; Medi- um humanoid (alpha, human); HD 5d10+30; hp 62; Mas 16; Init +2; Spd 30 ft.; Defence 16, touch 15, flat footed 14 (+2 Dex, +3 class, +1 armour); BAB +3; Grap +3; Atk +3 melee (1d3 nonle- thal, unarmed strike) or +3 melee (1d6 nonlethal, sap) or +5 ranged (2d4, pep- perbox revolver); SQ –; Val loyalty/loy- alty, AL employer, England; SV Fort +6, Ref +3, Will +5; Ex 0; Str 10, Dex 14, Con 16, Int 18, Wis 18, Cha 18. scope Avatar: HD 5d6+20; hp 40; Mas 12; Init +0; Defence 10, touch 10, flat footed 10; BAB +0; Grap +0; Atk +0 melee (1d3, unarmed strike); SV Fort +4, Ref +4; Str 18, Dex 18, Con 18. template: Officer (Diplomacy, Navi- gate). skills: Diplomacy +8, Listen +12, Knowledge (current events) +12, Knowledge (medicine) +8, Munitions +12, Pilot (civilian) +12, Pilot (mili- tary) +4, Spot +8, Survival +12. Influences: Intelligence +4, Military +8. Feats: Advanced Firearms Proficien- cy, Civilian Vehicle Operation (land), Personal Firearms Proficiency, Simple Weapon Proficiency, Toughness, Vehi- cle Expert. talents: Damage reduction 2/–, robust. possessions: Light undercover shirt, formal suit (driver’s), and Scope tab (Walker’s Pub). In car: Camera, 4 formal suits, fake ID, 4 rolls of duct tape, first aid kit (glove box), 4 pairs of handcuffs, lockpicks (car opening kit and lockpick set), deluxe mechanical tool kit, medical kit, standard binoculars, road atlas, bat- tery flood torch, dried rations, 10 liters of water. Wealth: +22. The grey Death T he Grey Death is a group of four assassins who work for large busi- nesses hoping to become more promi- nent. At this point, they’re willing to do just about any work. They wear busi- ness suits and trademark grey cloaks or raincoats, and typically use knives or short swords to do their work, although they’re quite capable of using firearms if necessary. They have been careful enough in the past that the constabulary does not know who they are, but if they could be tied to several recent murders, they would become wanted men. Grey Death Member (pursuer 1): CR 1: Medium humanoid (human); HD 1d8+1; hp 9; Mas 12; Init +2; Spd 30 ft.; Defence 15, touch 14, flat footed 13 (+2 Dex, +2 class, +1 equipment); BAB +0; Grap +1; Atk +2 melee (1d6+1 non- lethal, unarmed strike) or +1 melee (1d4 +1/19–20, knife) or +2 ranged (2d6, standard pistol) or +2 ranged (2d8, shot- gun); SQ; Val Loyalty/Detachment, AL self/employer; SV Fort +2, Ref +2, Will +1; Ex 0; Str 12, Dex 15, Con 12, Int 11, Wis 10, Cha 12; scope Avatar: HD 1d6+1; hp 7; Mas 10; Init +0; Defense 10, touch 10, flat footed 10; BAB +0; Grap +0; Atk +1 melee (1d6 nonlethal, unarmed strike); SV Fort +1, Ref +0; Str 11, Dex 10, Con 12. template: Criminal (Intimidate). skills: Hide +6, Intimidate +6, Knowledge (tactics) +4, Move Silently +6, Sense Motive +4. Influences: Crime +2, Constabulary +1, Street +1. Feats: Brawl, Simple Weapons Profi- ciency, Track. talents: Scan. possessions: Knife, standard pistol with 12 rounds, 12-gauge shotgun with 10 rounds, light undercover shirt, black business suit, grey cloak, briefcase. Wealth: +2. Thug “T hugs” for this adventure are average folk who are desperate or immoral enough to have turned to crime to make a living. They do not have much wealth and are motivated by the chance to gain a better station in life, even if they must risk their life to do so. This gives them a slightly better than average morale. They may stick around in a fight even when their comrades have been slain. However, once it is obvious that the battle cannot be won, they will flee in the worst way, even harming their allies to improve their chance of escape. They have little loyalty except to mon- ey. Example Names (M): George, Hubert, Ivo, John, Oliver, Peter, Will, Roger, Theobald. Example Names (F): Albreda, Alice, Beatrice, Ellen, Gundred, Mabel, Olive. Thug (combatant ordinary 2): CR 1; Medium humanoid (human); HD 2d8+4; hp 13; Mas 14; Init +1; Spd 30 ft.; Defense 13, touch 13, flat footed 12 (+1 Dex, +2 class); BAB +2; Grap +4; Atk +4 melee (1d6+2, club) or +3 ranged (1d4+2/19–20, knife); Val detachment/ enthusiasm, AL self, family; SV Fort +4, Ref +2, Will +0; Str 15, Dex 13, Con 14, Int 10, Wis 8, Cha 12. scope Avatar: HD 2d6+2; hp 9; Mas 10; Init –1; Defense 9, touch 9, flat foot- ed 9; BAB +0; Grap +0; Atk +1 melee (1d6, unarmed strike); SV Fort –1, Ref +0; Str 10, Dex 8, Con 12. template: Criminal (Intimidate). skills: Bluff +5, Intimidate +5, Spot +3. Influences: Crime +4. Feats: Brawl, Simple Weapons Pro- ficiency. possessions: Club, knife, blue col- lar or uniform clothing, a pair of worn shoes or boots. Wealth: +2. E t h E r s c o p E a d v e n t u r e JUST A DELIVERY  Ray Domingo T he characters may feel that Domin- go is a “good” person because he was recommended by Greywall. Domingo is a killer and the distinction between ani- mal targets and human targets is a fine line for him. He has served as a soldier and often mentions that human targets were much more challenging. Domingo can turn into an enemy of the party in the time it takes to cock back the ham- mers of his heavy elephant gun if he is greatly offended or if the party, or any- one else, informs him of the package and then the party refuses to give it to him. Domingo has had his eyes replaced with cybernaughtics. Many people believe that a terrible accident cost him the use of his natural eyes. This is not true. He intentionally had them replaced so he could hunt better at night and improve his accuracy. When hunt- ing, Domingo often carries a modified disruption rifle, a treasured possession. Ironically, Domingo is not that good at hunting, at least not compared to some professionals out there. He has the wealth to give himself certain advantag- es and certainly he may appear fearsome to the characters, but his background is mostly melee combat and military strat- egy, something that he regrets. In semi- retirement, he spends as much time hunting as he can. He has gone so far as to hunt locals — not to kill them, just to see how long he can tail them without being seen. ray Domingo (combatant 5): CR 5: Medium humanoid (alpha, human); HD 5d8+10; hp 36; Mas 15; Init +6, Spd 30 ft.; Defense 16, touch 15, flat footed 14 (+2 Dex, +3 class, +1 equip- ment); BAB +5; Grap +8; Atk +8 melee (1d3+3 nonlethal, unarmed strike) or +8 melee (1d6+3/19-20, machete) or +7 ranged (2d10, disruption rifle) or +7 ranged (2d12, 12-gauge shotgun); SQ –; Val honesty/tenacity, AL hunters, self; SV Fort +5, Ref +5, Will +1; Ex 0; Str 16, Dex 15, Con 15, Int 13, Wis 11, Cha 7. scope Avatar: HD 5d6; hp 20; Mas 10; Init +4; Defense 10, touch 10, flat footed 10; BAB +0; Grap +1; Atk +1 melee (1d3+1, unarmed strike); SV Fort +0, Ref +0; Str 13, Dex 11, Con 10. template: Officer (Navigate). skills: Listen +4, Spot +8, Survival +8. Influences: Military +8. Feats: Far Shot, Improved Initiative, Personal Firearms Proficiency, Quick Draw, Quick Reload, Simple Weapons Proficiency, Track. talents: Controlled fire, combatant cybernaughtic app (cybernaughtic eye, low-light vision). possessions: Large disruption rifle with scope, suppressor, laser sight, illuminator (torch), and 60 rounds of ammunition, 12-gauge shotgun with 40 rounds, machete, leather jacket, zepcar, military uniform, medical kit, backpack, range-finding binoculars. Wealth: +22. ADDIng To ThE ADVEnTURE C hapter VIII: Gamemastering in the Etherscope core book has a number of creatures and GM characters you can add to this adventure to make it more exciting. Additional Factions: You can build any number of additional factions inter- ested in the package. Each faction should have a single 5th- to 10th-level member and a number of 1st-level members the characters may encounter. They must have a motive for wanting the package based on what it contains, or what they think it contains and a reason for dis- covering its existence. As the characters explore and try to learn more about the package, they accidentally tip off such groups. Encounters in the scope: Besides other Scope riders, the characters can encounter creatures native to the Scope or programs in the Scope. Scope glitch- es and Scope firewalls are good low-level encounters for characters, especially if they try to break into another area of the Scope where they are not wanted. A lungscratch is a good starting demon if you want the characters to get a taste. scope and Non-scope: You’re doing your job right if all the players are engaged and all the characters have a chance to do the things they like to do. Some characters in a party might have a variety of Scope skills, while others don’t. Such a party might break up to accomplish tasks in different ways. In these situations, improvise cool things for all the characters to do; allow their ideas to be good ones. For example, the PCs might leave one of their members in the Prime Reality to guard their bodies while the rest of them go to Walker’s Pub. To make the sentinel feel useful, have a small group of thugs attack. A party might send a couple of its Scope experts into Ray Domingo’s manor to take control of his security measures. The adventure doesn’t men- tion what security measures he has spe- cifically, but allow the characters to dis- cover several gun emplacements around his grounds that they can control from the Scope. However, they have to defeat a few Scope glitches to gain access to them, and if they fail, they alert Domin- go to their presence — and he can use the guns against them. WhAT IS nEW — noTES on bUILDIng YoUR chARAcTER E therscope is based on the Open Game License, which uses a popu- lar die called a d20. Many other games out there also use d20s (and most say so on the cover somewhere), so you might be familiar with the system. This sec- tion introduces you to the aspects that are unique to Etherscope. Welcome to Modern: If you are familiar with fantasy roleplaying games that use d20s (such as those involving dragons), you already know a lot about the system. If this is also your first time playing in a game set in the modern era, you should familiarize yourself with the following new game elements in the Etherscope book: excellence points, defence bonus, mas (Massive Damage), and wealth.  E t h E r s c o p E a d v e n t u r e JUST A DELIVERY new Elements in Etherscope T he following aspects are unique to Etherscope. Whether or not you are familiar with other modern-era games, these are new. Values and Allegiances: Etherscope does not use traditional alignments. Instead, it uses the combination of values and allegiances to determine a person’s moral code. Values: Choose one virtue and one vice. The virtues and vices come from the same list of Victorian values, but taking a value as a virtue or a vice means some- thing different. The list includes: bravery, detachment, enthusiasm, honesty, loyal- ty, patriotism, progress, and tenacity. AL (Allegiances): Choose one major allegiance. You may also choose one minor allegiance. Allegiances include, but are not limited to: a person or group, an organization, a nation, or a belief sys- tem. You choose the particulars of an allegiance. The Gamesmaster may grant you a +2 Circumstance bonus to Charis- ma-based skill checks when dealing with someone who has the same allegiance (see Chapter II: Traits), but the main purpose of allegiances is as a tool for roleplaying. Where do your character’s loyalties lie? Excellence points: You can spend an excellence point to re-roll a single die roll, “max out” any one given die roll (automatically get the highest possible number) before the roll is made, or acti- vate an ability that requires an excellence point. You gain 3 excellence points at 1st level (or just 1 if you are an epsilon or delta human) and an additional point every odd level. These points represent the amazing powers of the human spirit and only player characters and special GM characters get them (see Chapter II: Traits). social template: You social template represents your background and social standing. Wealth: Purchasing items does not lower your wealth unless you take 20. In the Etherscope setting, it is difficult to raise or lower your wealth. There is little room for climbing the social ladder. building Your Avatar A bility scores: In the Scope, use your Intelligence score for your ava- tar’s Strength score, your Wisdom score for your avatar’s Dexterity score, and your Charisma score for your avatar’s Constitution score. scope Dice: Your class determines your die size for your avatar. All base classes use d6 hit dice. Advanced classes have their own Scope dice that may be higher. Certain class traits can change your Scope die size (see Chapter I: Char- acters). hit points: Determine your hit points normally. Use your avatar’s Constitution score as the modifier, not your regular Constitution score. Mas: Use your avatar’s Constitution score to determine your Massive Dam- age score. Init: Use your avatar’s Dexter- ity modifier (your Wisdom modifier) to determine your initiative. Feats such as Improved Initiative modify your avatar’s initiative normally. Defence: Your Defence Bonus is dependent on your ranks in Score Awareness. See Table 6-3: Avatar Trait Values by Skill Ranks (reprinted below for convenience). BAB: You base attack bonus is based on your Scope Use (immersed) skill. See Table 6-3: Avatar Trait Values by Skill Ranks. Grapple: Determine your Grapple modifier normally, but use your avatar’s Strength modifier and base attack bonus. Feats such as Improved Grapple apply. TablE 6–3: avaTar TraiT valuEs by skill ranks Ranks in Skill Base Attack Bonus Base Saving Throw Bonus Defence Bonus 1–2 +0 +1 +0 3 +0 +2 +0 4 +1 +2 +1 5 +2 +3 +1 6 +3 +3 +2 7 +3 +4 +2 8 +4 +4 +3 9 +5 +5 +3 10 +6/+1 +5 +4 11 +6/+1 +6 +4 12 +7+/2 +6 +5 13 +8/+3 +7 +5 14 +9/+4 +7 +6 15 +9/+4 +8 +6 16 +10/+5 +8 +7 17 +11/+6/+1 +9 +7 18 +12/+7/+2 +9 +8 19 +12/+7/+2 +10 +8 20 +13/+8/+3 +10 +9 21 +14/+9/+4 +11 +9 22 +15/+10/+5 +11 +10 23 +15/+10/+5 +12 +10 24 +16/+11/+6/+1 +12 +11 25 +17/+12/+7/+2 +13 +11 26 +18/+13/+8/+3 +13 +12 27 +18/+13/+8/+3 +14 +12 Playtesting Notes One of the most successful elements of the playtest was the accents. Every- one brought their own British accent to the table and the Gamesmaster had to do several different ones. After a night of polite, very civil voices, the harsh, loud, angry voice of Burk Foreright cut through the players with the appropri- ate effect. E t h E r s c o p E a d v e n t u r e JUST A DELIVERY  Attack Bonus: Your attack bonus for each weapon is calculated normally using your avatar’s Strength or Dexter- ity score (depending on if it is melee or ranged) and is modified by feats such as Weapon Focus or Weapon Specializa- tion normally. Damage: Determine damage normal- ly but use your avatar’s Strength score instead of your own. Remember that you cannot bring equipment into the Scope from the real world. saving Throws: Your base Fortitude save is determined by your ranks in Scope Resilience, and your base Reflex save by your ranks in Scope Awareness. Your Will save remains unchanged. Equipment: Your gear does not travel to the Scope with you, except cyber- naughtics, so real-world armour does not modify your avatar’s Defence Bonus. (Programs that create armour can increase your Defence Bonus.) What does not change?: Your Intel- ligence, Wisdom, and Charisma, level, class, and Will save do not change when you enter the Scope. These stats are not included in an avatar’s stat block only because they do not change. You still have Intelligence, Wisdom, and Charis- ma scores in the Scope; you simply use your original scores. A scope avatar stat block with quick notes: s cope Avatar: HD 1d6; hp 6; Mas (avatar’s Con); Init (avatar’s Dex); Defence (Defence bonus (Scope Aware- ness on Table 6-3) + avatar’s Dex + equipment programs), touch 10, flat footed 10; BAB (Scope Use (immersed) on Table 6-3); Grap (BAB + avatar’s Str); Atk +(BAB + avatar’s Str or Dex) melee or ranged (damage, weapon); SV Fort (Scope Resilience on Table 6-3), Ref +(Scope Awareness on Table 6-3); Str (Int), Dex (Wis), Con (Cha).  SAmPLE STARTER chARAcTERS F or your convenience, here are four 1st-level characters that your play- ers can immediately pick up and begin playing. Let your players know that they are certainly free to alter aspects of these characters, subject to your approval. Sneevly Smite, Academic human Scoundrel D escription: Sneevly is the well- educated son of a lower-upper class engineer, Sir Reginald Smite. Sir Regi- nald is a rare success story of a brilliant middle class engineer entering the lowest ranks of high society because of recog- nition of his ethertech inventions. He earned a knighthood late in life. Some consider the Smites to be undeserving of their status, but Sir Reginald was smart enough to hold patents that gained him considerable wealth, which he has used to thoroughly educate his son. Sneevly is something of an investigator and is well versed in Scope use. He has been educated in all the proper schools, but he still suffers from the stigma of not being “proper” high society. This has made him somewhat rebellious, some- thing his father worries about. Sneevly has a reputation as a brawler — a black mark against his good name at parties, but a point of pride in boxing and men’s club circles. Unknown to his father, he’s developed a passing interest in the occult, a hobby that has given him some contacts he feels may better secure his position in high society. No fool, Sneevly knows he needs to remain in high society if he is to live out the life he has planned for himself. He wants to know secrets and gain power. He is definitely interested in a political career, although that is a dead-end pros- pect in England without some rather staggering connections. He is consider- ing moving to America, where he might make the connections he needs to return and take a seat of power in England. sneevly smite (scoundrel 1): CR 1; Medium humanoid (human); HD 1d6; hp 6; Mas 11; Init +0, Spd 30 ft.; Defence 13, touch 12, flat footed 12 (+1 Dex, +1 class, +1 equipment); BAB +0; Grap +0; Atk +0 melee (1d6+3/19–20, cricket bat) or +1 ranged (2d6, stand- ard pistol); SQ Scope rider skills; Val enthusiasm/bravery; AL self, compan- ions; SV Fort +0, Ref +2, Will +2; Ex 3; Str 10, Dex 13, Con 11, Int 15, Wis 15, Cha 15. scope Avatar: HD 1d6+2; hp 8; Mas 10; Init +4; Defense 13, touch 13, flat footed 11; BAB +1; Grap +3; Atk +4 melee (1d6+2, unarmed strike); SV Fort +4, Ref +4; Str 15, Dex 15, Con 15. template: Academic. skills: Bluff +6, Engineer (mechani- cal) +6, Hide +6, Knowledge (history) +8, Research +4, Scope Awareness +6, Scope Resilience +6, Scope Use (immersed) +6, Scope Use (remote) +6. Influences: Academic +4, High Soci- ety +1, Occult +2. Feats: Academic, Brawl, Personal Firearms Proficiency, Simple Weapons Proficiency. possessions: Long trench coat, stand- ard pistol, box of 16 rounds, cricket bat, light undercover shirt, knife, shaving kit, pen light, road atlas, concealed carry holster, zip-tie handcuffs (25), duct tape, ranger pack. Wealth: +20. Quincy clark, officer Alpha combatant D escription: Descended from three generations of military men and women, Quincy has been educated in a similar manner with a modern twist: His specialty is combat in the Scope. Not as strong, or fast, or tough as other mem- bers of his family, Quincy still learned to defend himself with his fists. It is when he first visited the Scope, however, that he came into his own. Here his fighting skills are much improved, and he finds himself more than a match for his sib- lings. Quincy sees a promising future in the military in a specialized squad that patrols the Scope. Recognizing his physical inadequa- cies in the Prime Reality, Quincy does not hesitate to pick up a firearm to even the odds. He simply is not allowed to carry around the kind of firepower he would like to have his hands on. Quincy clark (combatant 1): CR 1; Medium humanoid (alpha, human); HD 1d8+1; hp 9; Mas 12; Init +0; Spd 30 ft.; Defence 11, touch 11, flat footed 11 (+1 class); BAB+1; Grap +1; Atk +3 melee (1d6 nonlethal, unarmed strike)  E t h E r s c o p E a d v e n t u r e JUST A DELIVERY or +3 melee (1d6+1, brass knuckles) or +2 ranged (2d10, disruption rifle); SQ combatant Scope skills (Scope Aware- ness and Scope Use (immersed)), alpha traits; Val bravery/loyalty; AL compan- ions, the Queen; SV Fort +1, Ref +2, Will +2; Ex 3; Str 10, Dex 10, Con 12, Int 17, Wis 15, Cha 13. scope Avatar: HD 1d6; hp 7; Mas 13; Init +2; Defence 13, touch 13, flat footed 11; BAB +1; Grap +4; Atk +6 melee (1d6+3, unarmed strike); SV Fort +2, Ref +4; Str 17, Dex 15, Con 13. template: Officer (Diplomacy). skills: Bluff +4, Diplomacy +5, Pilot +2, Scope Awareness +6, Scope Resilience +3, Spot +6, Scope Use (immersed) +7. Influences: High Society +2, Intel- ligence +2, Military +4. Feats: Brawl, Improved Brawl, Sim- ple Weapons Proficiency. possessions: Military uniform, brass knuckles, medical kit, shoe polish, comb, sap, lighter, tin of cigars, flat keys, used opera ticket, wallet, military iden- tification, fake ID, pocket knife. Wealth: +22. norma Scrann, Disenfranchised gamma Enginaught D escription: Norma Scrann was raised by a well-meaning gamma family —one of the few in the area who made an effort to contribute to society, rather than scurrying off into the sewer underworld, as did many of their kind. From an early age, however, she showed herself to be a rebel, and she soon tired of her family’s poverty-stricken lifestyle. Seeking to find her niche in the world, Norma tried to integrate with the gam- mas of Georgetown, yet she never felt a sense of “home.” The only role she could carve out for herself was as a drug-deal- er, passing tabs from the streets down into the sewers. Norma’s success at this trade led her back to the streets of the Great Metrop- olis, plying her trade to the non-gamma population. She also experimented with the Scope tabs herself and soon became a proficient Scope user, known as a “tab- jammer.” She has long since given up the drug-selling trade, choosing instead to work as an investigator-for-hire in the Scope. Norma scrann (Enginaught 1): CR 1; Medium humanoid (gamma, human, transgenic); HD 1d10+3; hp 13; Mas 16; Init +2; Spd 30 ft; Defence 15, touch 14, flat footed 13 (Dex +2, class +1, equipment +1, size +1); BAB +0; Grap –5; Atk +3 ranged (2d4, pepper- box revolver) or +0 melee (1d4–1, pistol whip) or +1 melee (1d2–1 nonlethal, unarmed); SQ tab-jammer Scope skills, gamma traits; Val enthusiasm (tabs)/ progress; AL self, Great Metropolis; Ex 3; SV Fort +4, Ref +2, Will +0; Str 8, Dex 14, Con 16, Int 15, Wis 10, Cha 10. scope Avatar: HD 1d6+1; hp 7; Mas 10; Init +0, Defence 12, touch 11, flat footed 12 (Dex +0, class +0, equipment +1, size +1); BAB +1; Grap –1; Atk +2 ranged (2d4, pepperbox revolver) or +5 unarmed (1d2+2, unarmed); SV Fort +2, Ref +1; Str 15, Dex 10, Con 10. template: Disenfranchised (Agricul- ture, Street, Crime) (Hide, Intimidate). skills: Engineer (pharmaceutical) +6, Hide +8, Intimidate +4, Knowl- edge (current events) +6, Munitions +4, Pilot (civilian) +4, Scope Aware- ness +4, Scope Resilience +4, Scope Use (immersed) +8. Influences: Street +2, Crime +1. Feats: Personal Firearms Proficiency, Scope Raider, Simple Weapons Profi- ciency, Toughness (avatar). possessions: Pepperbox revolver, leather jacket, blue-collar outfit, Scope tabs (New London x2, Pleasure Domains x11, Haven x4), Scope programs* (Scop- er’s leathers, pepperbox revolver). * You need to activate these programs with a Find Document Scope Use check (DC 10) as an attack action. Wealth: +1. nicholas henson, Tradesman fey Savant D escription: The child of an aca- demic struggling with debts and financial problems, Nicholas learned that he would have to make his own way in life. However, a first-rate edu- cation can buy a large amount of privi- lege, and Nicholas made the best use of it. Seemingly a natural in the Scope, Nicholas set up a small shop in the Great Metropolis to sell his services as a program crafter. Business was slow to start, but regular clients have brought in a steady income that pays for the rent of his shop and the flat above it. Nicholas has also become an active member of the Scope rider community, spending many hours immersed in the city of Haven, frequenting a number of key establish- ments including the Drum and Monkey, Nighthawk Fallen, and Walker’s Pub. Nicholas henson (savant 1): CR 1; Medium humanoid (fey, human); HD 1d6; hp 6; Mas 10; Init +1; Spd 30 ft.; Defence 12, touch 11, flat footed 11 (Dex +1, class +1, equipment +0); BAB +0; Grap –1; Atk –1 melee (1d3–1 non- lethal, unarmed); SQ program crafter Scope skills, fey traits, Scope familiar (cat); Val enthusiasm (Scope)/progress; AL own business, Scope riders; Ex 3; SV Fort +0, Ref +1, Will +4; Str 8, Dex 12, Con 11, Int 19, Wis 16, Cha 12. scope Avatar: HD 1d6+1, hp 7; Mas 12; Init +3, Defence 15, touch 14, flat footed 12 (Dex +3, class +1, equipment +1); BAB +1; Grap +5; Atk +5 melee (1d8+4, cricket bat) or +0 ranged (2d8, large pistol); SV Fort +2, Ref +5; Str 19, Dex 16, Con 12. template: Tradesman (Civic, Indus- try, Street). skills: Bluff +5, Diplomacy +7, Engi- neer (ethertech) +8, Engineer (pharma- ceutical) +7, Forgery +8, Investigate +8, Knowledge (civic) +8, Knowledge (industry) +8, Listen +5, Research +8, Scope Awareness +7, Scope Resilience +3, Scope Use (immersed) +8, Scope Use (remote) +8, Sense Motive +5. Influences: Civic +2, Industry +1, Street +2. Feats: Minor Cybernaughtic App (Scope jack), Simple Weapons Profi- ciency. possessions: Business outfit, Glad- stone bag, Scope point (New London), Scope point (Haven), Scope programs* (cricket bat, large pistol, Scoper’s leath- ers). *These programs automatically acti- vate on jack-in. Wealth: +8. E t h E r s c o p E a d v e n t u r e JUST A DELIVERY  This printing of Etherscope: Just a Delivery is done under version 1.0 of the Open Gaming License and the System Reference Document by permission from Wizards of the Coast, Inc. Sub- sequent printings will incorporate final versions of the license and document. Designation of Product Identity: The following items are hereby designated as Product Identity in accordance with Section 1(e) of the Open Game License, version 1.0: Any and all Etherscope and Goodman Games and Malladins Gate logos and identifying marks and trade dress; all proper nouns, capitalized terms, italicized terms, artwork, maps, symbols, depictions, and illustrations, except such elements that already appear in the System Reference Document, as well as the terms, app, black trip, central administration tower, Centropolis, class A80, class D30, domain movement classifications, cross-template influence, cybernaught, cybernaughtic(s), cybernaughtic app, cybernaughtic attachment, cybernaughtic implant, cybernaughtic purchase point(s), dobbin, dogger, domain, dome and spire archology, enginaught, epsilon, ether balloon, ether flue, ether guns, ether jet, ether science, ethercomm, aetherdam, etheric, etheric state, etherium, etherscope, the etherscope, etherspace, etherstorm, ethertech, excellence point(s), extra influence, Great Metropolis, Haven, immersed scope use, jump the rails, land dreadnought, The Northumbrian Republican Movement, the Pan-European war, the prime reality, remote scope use, savage south, Schopheim, scope jack, scope point, scope processor, scope rider, scope tab, super dreadnought, system agents, tab trip, tab-jammer, upload capsule, v-prop weapons, the Wall, zep car. Designation of Open Content: Subject to the Product Identity designation above, all creature and NPC statistic blocks are designated as Open Gaming Content, all of Chapter 1: Characters, Chapter 2: Traits, as well as all material derived from the SRD or other open content sources. Some of the portions of this book which are delineated OGC originate from the System Reference Document and are copyright © 1999, 2000 Wizards of the Coast, Inc. The remainder of these OGC portions of these book are hereby added to Open Game Content and, if so used, should bear the COPYRIGHT NOTICE “Etherscope: Just a Delivery by Ben Redmond and Nigel McClelland, published by Goodman Games, ©2005 Goodman Games (contact info@good- man-games.com, or see www.goodman-games.com)“ Etherscope and Etherscope: Just a Delivery are copyright © 2005 Goodman Games. Etherscope is a trademark of Goodman Games. Dungeons & Dragons ® and Wizards of the Coast ® are Registered Trademarks of Wizards of the Coast, and are used with Permission. Open game content may only be used under and in the terms of the Open Game License. d20 System and the d20 System logo are Trademarks owned by Wizards of the Coast and are used according to the terms of the d20 System License version 1.0. A copy of this license can be found at www.wizards.com. OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wiz- Etherscope created by Nigel McClelland and Ben Redmond. Writer: Mark Charke Developer: Luke Johnson Editor: Ken Hart art Director: Shane Hartley Cartography: Ethan Pasternack Graphic Designer: Shane Hartley Playtesters: Mark Charke (Richard Coles, Josh Holmes, Nathan Holmes), Ben Redmond (Mark Fair, Matt Finn, Nigel McClelland; Anne Hoath, Ste- phen Keightley, Stephen Price, Gary Sereno, Simon Sharp, Dominic Toghill; Richard Aitken, Alex Clark, Jay Copely, Nigel Fisher, Andrew Kenrick) Editor-in-Chief: Joseph Goodman ards of the Coast, Inc ( Wizards ). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a) Contributors means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b) Derivative Material means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modifica- tion, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) Distribute means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) Open Game Content means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) Product Identity means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abili- ties; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) Trademark means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) Use , Used or Using means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) You or Your means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. 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Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indica- tion as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which por- tions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 11. 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System Rules Document Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arne- son. Etherscope: Just a Delivery by Ben Redmond and Nigel McClelland, published by Good- man Games, ©2005 Goodman Games (contact info@goodman-games.com, or see www.good- man-games.com) If you’ve enjoyed this adventure, you should check out A Complete Role Playing Game of Cyberpunk Victoriana www.goodmangames.com Available wherever quality games are sold. www.goodman-games.com    Enter the Etherscope In 1874, harold Wallace discovered something that  changed the world: Etherspace. The might of victorian  industry drove forward, breaking down the frontiers of  technology. steam engines became smaller, weapons became  more powerful, and cybernaughtics replaced limbs lost in bloody  imperial wars. Then mankind learned to step into Etherspace itself. cyberpunk victoriana now  it’s  1984.  In  this  alternative  world  of  out-of-control  technology,  Etherspace  is  the  new  frontier.  punk  scope  riders  fight  evil  industrialists  while  occult  investigators  war  against  Etherspace  demons.  Mysterious  system  Agents  lurk  in  the  shadows  as  treasure hunters raid Lemurian ruins for lost secrets. Jack  in, scope up, and get ready, because the options for an  Etherscope game are endless! Enter the Etherscope In 1874, harold Wallace discovered something that  changed the world: Etherspace. The might of victorian  industry drove forward, breaking down the frontiers of  technology. steam engines became smaller, weapons became  more powerful, and cybernaughtics replaced limbs lost in bloody  imperial wars. Then mankind learned to step into Etherspace itself. cyberpunk victoriana now  it’s  1984.  In  this  alternative  world  of  out-of-control  technology,  Etherspace  is  the  new  frontier.  punk  scope  riders  fight  evil  industrialists  while  occult  investigators  war  against  Etherspace  demons.  Mysterious  system  Agents  lurk  in  the  shadows  as  treasure hunters raid Lemurian ruins for lost secrets. Jack  in, scope up, and get ready, because the options for an  Etherscope game are endless! frEE
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An Unofficial GAMMA WORLD An Unofficial GAMMA WORLD ®® Online Bi Online Bi -- Monthly Monthly Issue 2 Volume 1 Sept—Oct Early Fall The Apocalyptic Post The Apocalyptic Post The Apocalyptic Post Covering All Versions of the GAMMA WORLD Covering All Versions of the GAMMA WORLD® RPG RPG The Apocalyptic Post is an eZine dedicated to the GAMMA WORLD® roleplaying game. It is offered free of charge to all interested parties and is not to be sold in any form. It may be printed if distributed free of charge. The Apocalyptic Post supports all five editions of the GAMMA WORLD® roleplaying game. To the extent that they overlap with one or more of the various GAMMA WORLD® editions, this publication also supports other roleplaying systems and settings (i.e.: ALTERNITY®). GAMMA WORLD®, ALTERNITY®, and METAMORPHOSIS ALPHA® are registered trademarks of Wizards of the Coast, Inc. This work is not au- thorized by, nor affiliated in any way with, Wizards of the Coast, Inc. Nothing herein is to be construed as a denial of, or challenge to, Wizards of the Coast, Inc.'s ownership of these intellectual properties. All original content herein are the intellectual properties of their respective author(s). Apocalyptic Post © 2000 Benjamen Hebert, et. al. Editors • Chris Conboy cconboy@optonline.net • Benjamen Hebert vadvaro@earthlink.net • Derek Holland dmh71@juno.com • Lord Irish lord_irish@hotmail.com • Tormentor tormentor@home.com • John Traglio spidertrag@aol.com Guest Contributors • Derek Winston dwinston@viperlink.net • Fabian Benavente cfbenave@adinet.com.uy • Tetsubo tetsubo1964@hotmail.com THE SLEETH SPEAKS Ahh, the second issue. Much more material was available to use for this issue, so much in fact, we have set some aside for the next issue. I must send out a heartfelt thanks to Derek Winston, Tetsubo, and Fabian Benavente for their contributions this issue. Look for more outside pieces in the coming issues including some fiction from Wolfy and a scenario from David Little. One of the biggest comments from readers on the first issue was that we were to Alternity heavy, which after looking it over can be considered true. This issue we included some 2nd editions mutations and 4th edition cyborgs to name a few non-5th items. But don’t get to upset if you think we are ignoring the older editions, just submit something. As the cover says, this zine covers all editions (as messed up as it can get) and will try its best to do so. Putting together this issue was a little easier since we had a process in place this time. Also if you notice the download is smaller with more pages. After a little trial and error we learned how to streamline our .pdf files for smaller file size. So far the time I have spend working on this zine has been an enjoyable nuisance, with more emphasis on the enjoyable part and I can only hope my co-editors feel the same way. In closing I must say thank you for your kind words and suggestions regarding the Apocalyptic Post and be sure to know we listen. Do not hesitate to send a comment or better yet a submission to gammazine@egroups.com and we will be sure to get back to you. To those that are recurring readers thank you for taking the time to check us out again and to those that are just finding us I hope you are pleased. Benjamen Hebert An Unofficial GAMMA WORLD An Unofficial GAMMA WORLD® Online Bi Online Bi -- Monthly Monthly Issue 2 Volume 1 Sept—Oct Early Fall The Apocalyptic Post The Apocalyptic Post The Apocalyptic Post 2 The Apocalyptic Post : Issue #2 Intro - Benjamen Hebert 2 - The Mutant Menagerie Sep Ethology - Derek Holland 3 Sep Variations - Benjamen Hebert 4 Lorida Orp for 2nd - John Traglio 5 Lurker for 2nd - John Traglio 5 Wedon for 5th - Derek Holland 6 Spider Lil - John Traglio w/ Bill 7 - P.A. Gear Underwater Equipment - Tetsubo 8 Converted Weapons for 5th - Derek Holland 9 - Mutants, Martyrs, and Madmen Mutant Animal NPC Party - Ben Hebert 10-12 4th edition Cyborgs - Derek Winston 13-15 Converted 5th edition PC types - Derek Winston 16-19 New PSH Strains - Derek Holland 20 - Swimming in the Gene Pool Organic Mutations for 5th - Derek Holland 21 2nd edition New Mutations - John Traglio 22 4th edition New Mutations - Tormentor 23 - Gamma Flora New Plant Mutations - Derek Holland 24 - Irradiated Errata Alternate Disease Rules - Derek Holland 25 Alternate Skill Advancement System - Derek Holland 25 - Rumors Amid the Ruins Hunter Hunted - Short story by Fabian Benavente 26 - Attercop’s Web 28 Original Art - John Traglio Sep (Carcharodon terrestalis) Ancestry: The sep is descended from the great white shark. Morphology: A sep is .3 meters long at birth. An average adult is 4 meters with the record being 5.7 meters. Its pectoral fins have mutated into stubby, clawed legs. The skin retains the rough texture and is either light brown or dun in coloration. The skin has also thickened and hard- ened to prevent damage from impacts with underground ob- jects. Its dorsal fin is reduced in size, but has a mineralized structure to prevent it from rip- ping off during burrowing. Its eyes have gained a thick "3rd eyelid" to also protect it underground, and to keep the ret- ina safe from direct sunlight. It has retained the regenerat- ing tooth structure and usually leaves several in anything it has bitten. All other external features are unchanged. This includes the ability to detect electric fields given off by ani- mals. This allows them to detect unmoving prey. The only other organ of note is a small addition to its brain that al- lows it to "swim" through the soil. It is thought that this has to do with telekinesis. Natural History and Sociology: Seps give birth to live young, usually 4-8 of which only 1 or 2 survive to adult- hood. They grow to adult size in 6 years and males are able to breed in 8 (12 for females). Seps are solitary predators that hunt most other animals. They attack sur- face dwelling animals by leaping out of the soil much as a fleshin jumps out of the water. The can not afford to over- lap hunting territories due to their dietary requirements, but cannibalism is com- mon is areas with little food. A species is found in the far north and "swims" through the snow found there. Range: Seps are found from Texas to Manitoba west to Al- berta. They can only be found in sandy de- serts (which do not ex- ist in quantity in North America) and the plains. Variant species: C. arthropodus This sep has crab-like legs. It is much rarer than the standard sep and is quite unusual as it is amphibious. It is found near shallow shores in salt lakes and the ocean. Like some crocodiles, it lunges from the water (giving it a bonus to surprise). It is also hunted for its skin (for armor), meat, and other organs. C. frigidus This sep lives the the far north and can only swim in snow. C. canus This sep, the pack sep, is totally blind and must use its electrical detection to find food. Its pectoral fins have 4 claws, 2 long and 2 short. Unlike other seps, this species lives in small groups and can use its tail to stun its prey. Do to its unique body structure and pack style, Sleeth his- torians have had a difficult time classifing them, with some even leaning towards not calling C. canus a sep at all. 3 The Apocalyptic Post The Apocalyptic Post The Apocalyptic Post The Mutant Menagerie The Mutant Menagerie The Mutant Menagerie The Mutant Menagerie Derek Holland Land Sharks Seps (Land sharks) - Standard STR d8+10 INT 1 (an d4) DEX d3+2 WIL d8+8 CON d6+8 PER 1 (an. d3) dur as CON X 1.5 AC 8+/7/3/1 Mov swim 4 # Actions 1 RS O/1 Mutations: Skeletal Enhancement, TK Burrowing Defects: none Attacks Bite 18/9/4 d6+3w/d8+2w/d6m (LI/G) Defenses armor d6 (LI), d4 (HI), d3 (En) +2 vs melee +3 vs ranged +2 for cover modifier when underground Skills Movement; Stamina- endurance 6; Awareness- perception 6; Investigate-track 6 Encounter: This pack sep, is totally blind and must use its electrical detection to find food. Most animals are not able to escape its detection but plants and fungus pro- duce no response from them. Most often found in groups of 2d4 these seps will try and surround prey and attack from several angles at once. 4 The Apocalyptic Post The Apocalyptic Post The Apocalyptic Post The Mutant Menagerie The Mutant Menagerie The Mutant Menagerie The Mutant Menagerie Benjamen Hebert Sep Variations for 5th Seps - C. arthropodus STR d8+10 INT 1 (an d4) DEX d6+4 WIL d8+8 CON d6+8 PER 1 (an. d3) dur as CON X 1.5 AC 8+/7/3/1 Mov walk 6 # Actions 1 RS O/1 Mutations: Skeletal Enhancement, New Body Parts - Crab legs, TK Burrowing Attacks Bite 18/9/4 d6+3w/d8+2w/d6m (LI/G) Defenses armor d6 (LI), d4 (HI), d3 (En) +2 vs melee +2 vs ranged Skills Movement; Stamina- endurance 6; Awareness- perception 6; Investigate-track 6 Encounter: Found near shallow shores in salt lakes and the ocean. This sep will usually bury itself in the sand or shallow water and wait for prey to wander nearby giving it a +3 bonus to escape detection by its victim. The attack is a quick lunge and bite with the goal of pulling the prey un- der the sand with it. Seps - C. canus STR d8+10 INT 2 DEX d6+2 WIL d8+8 CON d6+8 PER 1 dur as CON X 1.5 AC 8+/7/3/1 Mov walk 4 # Actions 1 RS O/1 Mutations: Skeletal Enhancement, New Body Parts - Legs, Blind (D) Attacks Bite 18/9/4 d6+3w/d8+2w/d6m (LI/G) Tail Swing 15/7/3 d6+1s/d6s+3/d4+1w (LI/O) Defenses armor d6 (LI), d4 (HI), d3 (En) +2 vs melee +2 vs ranged Skills Movement; Stamina- endurance 6; Awareness- perception 6; Investigate-track 6 Lurker NUMBER: 1d4-2 (10d4+1) MORALE: 1d6+6 HIT DICE: 10d8 ARMOR: 3 SIZE: 2 me- ters at the shoulder LAND SPEED: 3 / 900 / 18 MS: 1d10+10 IN: 1d6 DX: 1d10+8 CH: 1d4 CN: 1d10+6 PS: 1d10+11 ATTACKS: 1 Bite (3d6 damage + poison-intensity level 11-16) 2 Claws (1d10 damage each) 2 Darts (1d8 damage each + poison-intensity level 11-16) ORIGINAL STOCK: Green Lynx Spider MUTATIONS: Taller, New Body Parts, Modified Body Parts, Total Carapace HABITAT: Any Forest or Jungle DIET: Large animals, including humans and humanoids DESCRIPTION: The lurker barely resembles its ances- tors. The body is heavily plated and the first pair of legs end in long, barbed hooks. All of the legs are covered in green fur, matching the coloration of the body. Also the cephalothorax has two long growths on it that fire darts. When the darts are fired, spinnerets on the edge of the "harpoon" guns attach webbing to them enabling the lurker to reel in prey. Each harpoon gun can fire 8 darts a day. The poison of the darts is of a paralytic origin with a "D" resulting in paralyzation for 1d8+12 rounds, while that of the fangs is a neurotoxin with a "D" resulting in death. A lurker will usually cover the ground of a large area and cover the web with debris. When a victim gets entangled in the web, the lurker will start firing its darts at the prey. If the victim falls to paralyzation, the lurker will emerge from his ambush spot and web up the victim and drag him off to be consumed at a later date. If the victim is still standing after all darts are fired, the lurker will emerge and attack with fangs and hooks. If the lurker is losing badly in a bat- tle, it will attempt to run off. If more than one lurker is encountered, it will be either a mating pair or a female and her young. These young lurk- ers have only half the hit dice of their parents and their poison intensity level is 8-12. Lorida Orp NUMBER: 1d20+5 (1d20+15) MORALE: 2d6+6 HIT DICE: 12d8 ARMOR: 2 SIZE: 2.5 meters at the shoulder LAND SPEED: 3 / 900 / 18 MS: 1d10+10 IN: 1d6+12 DX: 1d10+7 CH: 1d10 CN: 1d10+6 PS: 1d12+11 ATTACKS: 4 Claws (1d10 damage each) 2 Stingers (1d6 damage + intensity 11-18 poison each) Weapon (by weapon type) ORIGINAL STOCK: Florida Bark Scorpion MUTATIONS: Taller, New Body Parts, Modified Body Parts, Total Carapace, Heightened Intelligence, Heightened Sense (Sight) HABITAT: Any Forest or Jungle or Ruins DIET: Large animals, including humans and humanoids DESCRIPTION: The Lorida Orp has the brownish color of its ancestor. It has two sets of claws that it uses very well. The first pair of legs have mutated to large arms and the second pair of legs have also mutated to arms, though smaller than the first. The lorida orp has two tails, one has venom causing paralysis for 1d20 rounds and the venom of the other tail causes death. The lorida orps are very fond of guns, knives, swords, and axes of all Tech levels. They will go to great lengths to ob- 5 The Apocalyptic Post The Apocalyptic Post The Apocalyptic Post The Mutant Menagerie The Mutant Menagerie The Mutant Menagerie The Mutant Menagerie John Traglio Lurker & Lorida Orp for 2nd Wedon (scaly terrors) STR d3 INT d3+2 DEX d4+2 WIL d4+2 CON d4+1 PER d2+3 dur as CON AC 8+/7/3/1 Move walk 1 # act 1 RS O/1 Mutations: Fear generation, Night vision, Toxin tolerance Defects: Thermal intolerance, Severe Phobia (telepathic contact) Attacks Bite 6/3/1 d2s/d3s/d4s (LI/O) Fear See Below Defenses Armor d2-1/0/0 -1 vs melee +2 vs ranged Skill Awareness- perception 3 Desc. Wedon are mutant anoles (American chameleon). They are brown with green stripes and are about .1 to .4 meters long. Encounter They are feared by most intelligent races be- cause of their fear aura. It is 3 meters in diameter and forces a will check to all those in it with a 2 step penalty once per minute (A and G results- no affect, O- one step penalty to all actions within field, F- run for 1d6 phases, CF- drop what in hand, run for 5d6 minutes, and 3 step penalty to all checks for 2d4 hours). Animals with an INT 0-3 will tend to stay out of the aura even if they are not af- fected. Non-animals are not affected. If it is attacked, a wedon will try to bite the aggressor into submission. The only thing that drives them away is attempted telepathic contact. Unfortunately very few people try this. Habitat/Ecology Wedons live where there is food for them, which includes small animals, most herbaceous plants, carrion and fruit. Because of the fear aura, wedon have a low hatchling mortality rate, each pair may have between 6 and 8 hatchlings surviving per year. Because of this, they are considered a walking plague. The only predators that might eat a wedon are usually to large to consider them food. Those towns that know of wedon will usually consider them more deadly than large predators and will react accordingly. Ecological data Biome Temperate: forests, grasslands, and hills Encounter Chance: unlikely Group size: 5d6+ Organization: pack Niche: high level herbivore Intelligence: subsentient 6 The Apocalyptic Post The Apocalyptic Post The Apocalyptic Post The Mutant Menagerie The Mutant Menagerie The Mutant Menagerie The Mutant Menagerie Derek Holland Wedon for 5th tain ancient weapons. The lorida orp, if able, will attack a foe from afar with any firearm it may have; and then it will engage its prey in hand to hand combat using any weapon it may on hand and it will also use its natural weaponry. As a whole, lorida orps are xenophobic as several races consider their young to be a delicacy. However, there are two races that the lorida orps get along with; the spider lill and the drax (see next issue). Also, there is the rare lorida orp that seeks to venture from its familiar surroundings and lead the life of an adventurer. Lorida orp encounters are usually with a male patrol, any one unfortunate enough to find a base camp will have to deal with very irate and protective females and even the young will fight. If any children are killed the lorida orp tribe will track the wrong doers back to their village and kill any adult they find as well as burn everything. Spider Lil (*indicates those affected by the Taller mutation) NUMBER: 1d20 (10-100) {*1d8 (2d20)} MORALE: 1d6+5 HIT DICE: 6d6 (*13d8) ARMOR: 2 (*3) SIZE: 10-25cm (*1.5-3 meters) LAND SPEED: 6 / 500 / 15 *LAND SPEED: 12 / 900 / 20 MS: 1d10+12 IN: 1d10+13 (*1d10+8) DX: 1d12+14 (*1d10+11) CH: 1d10+8 CN: 1d10+8 (*1d12+11) PS: 1d10+8 (*1d12+12) ATTACKS: Bite: 1d4 damage + poison intensity level 16-18 *Bite: 1d8 damage + poison inten- sity level 12-18 Weapon (by weapon type) ORIGINAL STOCK: Spider/Human MUTATIONS: Shorter, New Body Parts, Modified Body Parts, Heightened Intelligence, Heightened Strength, Re- generation, Ultravision, Skeletal Enhancement, Genius Capability-Mechanical, Heightened Brain Talent, Duality, Mental Blast, Force Field Generation *MUTATIONS: Taller, New Body Parts, Modified Body Parts, Heightened Intelligence, Heightened Strength, Re- generation, Ultravision, Skeletal Enhancement, Genius Capability-Mechanical, Duality, Total Carapace HABITAT: Any DIET: Animals DESCRIPTION: Spider Lils have a humanoid body. They have four spiderlike arms attached to their back. Each arm ends in a three fingered hand that has spinnerets in the "palm." These arms and hands are very dexterous and are able to wield tools and weapons as well as their humanoid arms. Each humanoid arm has two fingers and a thumb. Their legs have an extra joint in them and they end in two claws. The spider Lils have eight eyes, the arrangement of the eyes depends upon the tribe. The spider Lils' colora- tion covers the spectrum, and they have varied markings. The bones and muscles of the spider lil are very dense. The spider lils employ a wide variety of weapons around their home. There will be several traps on the outskirts. Also, there will be a variety ballista weapons. The first type of ballista weapons is a crossbow jury rigged for the spider lil to be able to fire. The bolts of this weapon will be cov- ered in some type of local poison. The second type of ballista is a handgun secured to a wooden frame which allows the spider lil to move and fire the gun. The third type of ballista involves DNA locks. The spider lils take a freshly severed human or android hand and jury rigs it with the weapon to be able to fire. In hand to hand combat, the spi- der lils poison their hand-held weapons with their own poison. Also, they will make "web bombs" that contains a powdered version of their poison. The spider lils can leap 3 meters upward and back- ward; and 5 meters forward. Those affected by the taller mutation can leap 6 meters upward and backward; and 10 meters forward. Spider Lils also use allies in their defense and combat situations. In the Great Kudzu Jungle, the lurker is used troop carrier, tank, and general support. Also, the lorida orp is used as the lurker is and used as shock troops when required. Other tribes use whatever creature they can find that will work with them. It is rumored that tribes in urban ruins have modified ancient vehicles--yes beware the heavily armed and armored GO-CART of DEATH. The spider lils prefer to set their villages up in out of the way places. They maintain a work and play hard ethic. Everyone has an important job to do, regardless of what the job is. The center of a spider lil village is the library. This is where most of the techs live, work, and die. The techs are responsible for all mechanical and technological goings on in the village. The techs do not believe in the impossible. Lately, they have been working on how to use cybernetics for their race. Every 18 months, spider lil villages from around Mergia will travel to a secret location for a species "equinox." They trade many things here; animals, gadgets, gems, ideas, and DNA. The spider lil mate throughout the whole year, but the "equinox" celebration gives them the chance to share their bloodlines. Every thirteenth generation there several spider lil are born who are affected by the taller mutation. While they are very welcomed in their tribe, they realize they are very different. The "equinox" celebration offers them a chance to meet others of their size. 7 The Apocalyptic Post The Apocalyptic Post The Apocalyptic Post The Mutant Menagerie The Mutant Menagerie The Mutant Menagerie The Mutant Menagerie John Traglio Spider Lil for 2nd 8 The Apocalyptic Post The Apocalyptic Post The Apocalyptic Post P.A. Gear P.A. Gear P.A. Gear P.A. Gear Tetsubo Underwater Equipment for 3rd SCUBA Gear: "Pony" reinforced polymer air tank, 15- minute air supply, 150m depth range, 100 cp. Reinforced polymer air tank, 2 hour air supply, 150m depth range, 500 cp. Reinforced polymer high compression air tank, 4 hour air supply, 150 depth range, 1200 cp. Reinforced polymer rebreathing unit, 8 hour air supply, 150m depth range, 2C, 3000 cp. Reinforced polymer helium tank, 2 hour supply, extends range to 300m, 500 cp. Wet Suit, 100 cp. Diving Mask, 23 cp. Diving Gauge, shows time, depth and air time left, 250 cp. Swim fins, 15 cp. Spear gun, 50 cp. (use crossbow stats, reduce range by 75%) Power Swim Boots, WS 24, 2C each (8 hours), uses small motors to generate water jets; handheld wired control, 1000 cp. Weighted net, 20 cp. Tank refill, 10% of original cost Sealed "Dry" Diving Suit, AC 4 (-20), completely separates the wearer from the diving environment, useful for cold water diving or exposure to possible toxins, rather restricting however, eliminates DX modifiers, includes "Hard" diving helmet, 1500 cp. "Hard" Diving Helmet, AC 6 (-30), a reinforced polymer helmet, allows wearer to be free of a mouthpiece breathing device and speak normally via short range radio (1C 60 hours, 1000m range), mounted headlight (1C 30 hours, 25m range), 500 cp. Underwater Equipment 3E My Overkill 3E campaign took place on the planet Tau, originally a pleas- ure world. Tau, like Earth, is covered mainly in water. The climate is sub- tropical to tropical and is covered in rain forests, jungles and savannahs. Plus thousands of kilometers of coastline, island chains and atolls. Prior to the Great Death there were genemodified dolphins, octopus, seals and of course humans using these nature resources. After the Great Death and it's orbital kinetic bombardment there were a great number more atolls and island chains... The following equipment was used in my Overkill campaign. There were a number of ocean based nations that had use of such equipment. This is "mature" technol- ogy. Tried and proven devices that have a low failure rate. Most compo- nents are inert (ceramics, plastics, etc.) and effectively foolproof. These devices are based on "ancient" tech- nology, made from plasteel, duralloy and other such ultra-tech materials. Such "ancient" items were available to the PC's but as treasure. The one area where my campaign's technol- ogy matched ours or exceeded it was in diving devices. I have always loved GMing water based adven- tures. I hope that these items can be of some use in your campaigns. Note: Prices are in copper pieces. The planet Tau had little in the way of heavy metals, so based their economy on copper/brass/bronze. They excelled at the use of fiber- glass, plastics and ceramics how- ever. NEWT Suits A NEWT suit is a hard polymer div- ing suit. Essentially a man shaped submarine. They maintain a one- atmosphere pressure internally so no decompression time is required. Cre- ating a true "shirtsleeve" diving ex- perience. Special joint seals actually become tighter and more effective at greater depth. AC 7 (-35), rebreath- ing unit (16 hour air supply), 900m effective depth range, suit is very bulky, eliminates PS and DX modifi- ers, reducing movement to LS 1 and WS 3, has built-in Power Swim Boots allowing WS 18, has three "fingered" claws that function as Par- tial Hands (borrowed from Palladi- ums TMNT RPG), two headlights, left forearm has a built-in mini-spear gun (BD 4, BR 5, 30 round clip, 1C per clip, can be modified to carry drugs or poisons), has short range radio similar to the Hard Diving Hel- met, suit requires 4C or 1H power cells to function for 30 hours, suit can mount all five power cells at once to allow emergency back-up power, 10,000 cp. Note: This is loosely based on an actual world diving suit. "SeaHorse" Mini-Sub This is a true submarine in all re- spects. Used for research, wreck re- covery and of course adventuring. AC 8 (-40), 48 air supply, 5km depth range, HD/EN 30, hp 900, MN 16, Mv 40, A/D 10, 2A (60 hours), pilot and copilot/navigator in forward com- partment, separate diving bell has room for four divers, 200kg of inter- nal cargo, two built-in mini-spear guns (BD 4, BR 5, 30 round clip, 1C per clip, can be modified to carry drugs or poisons), two "waldo" style manipulating arms (3m long, three "fingered" claws function as Partial Hands), two torpedo tubes (BD 20, BR 500(6R), Slam), four extra torpe- does are mounted internally in two clips, 100,000 cp. 9 The Apocalyptic Post The Apocalyptic Post The Apocalyptic Post P.A. Gear P.A. Gear P.A. Gear P.A. Gear Derek Holland Converted Weapons for 5th Weapon Skill Acc Md Range Type Damage Actions Clip Size Clip Cost Hide Mass Cost Stutter Pistol Pistol 0 F 6/12/30 LI/O d6+2s/d8+2s/d8+4s 4 10 50 - 4 1500 Stutter SMG Smg 0 B/A 10/20/80 LI/O d6+2s/d8+3s/d10+4s 4 20 200 +1 3 2000 Pistol, 9 mm Pistol 0 F 12/40/85 HI/O d4+3w/d6+3w/d4+2m 4 15 50 +3 1 1000 Pistol, 11 mm Pistol 0 F 18/30/100 HI/O d4+4w/d6+4w/d4+3m 4 10 60 +2 1 1500 Rifle, 11 mm Rifle 0 F/B/A 100/200/600 HI/O d6+3w/d6+5w/d6+3m 4 30/10 60 - 4 2700 Arc gun Direct -1 F 20/40/100 En/G d8+1s/d10+4s/d6+3w 2 6 150 - 10 4500 Converted from the Alternity Player's Handbook Stutter weapons use sound to stun the target. The Brotherhood of Thought use these weapons extensively. Charge guns use a plasma explosion to propel bullets much faster and farther than gunpowder. The weapons need both a power cell and a bullet clip. These (IMC) are the most numerous artifact weapons as they replaced normal pistols and rifles in the Shadow Age. The arc, or lightning, gun uses a low powered laser to ionize the air to provide a pathway for the electrons. Weapon Skill Acc Md Range Type Damage Actions Clip Size Clip Cost Hide Mass Cost Gauss SMG smg 0 B/A 30/60/350 HI/O d6w/d8w/d4m 4 60 60 +2 4 2000 Gauss BR rifle 0 F/B/A 40/80/500 HI/O d6+2w/d8+2w/d6m 4 60 60 - 5 3000 Gauss DS rifle -1 F/B 70/120/800 HI/G d6+2w/d10+4w/d6m 4 400 400 - 18 15000 Gauss CAW rifle -1 F/B/A 15/30/250 HI/O d8w/d4m/d6m 3 30 30 - 5 5000 Lasers, Gauss, and Stutter Weapons for 5th After playing Fallout 2 and looking through the weapons list in the 5th ed. of GW, I decided to convert some weap- ons from GURPS Ultra-Tech I & II. I also "converted" some weapons from the Alternity Players Handbook. and tried to make them more GWish. Converted from GURPS Ultra Tech and UT 2. The gauss submachine gun fires 3 mm rounds. Its power cell must be replaced after 10 clips. The gauss battle rifle fires 4 mm rounds. Its power cell must be replaced after 12 clips. The gauss dragonslayer is the most powerful rifle known. It fires 3.8 mm rounds and expends a power cell in 3 clips. If not used prone, it incurs a +2 step penalty due to its weight. The gauss close assault weapon fires 18.5 mm rounds (12 gauge). Its power cell must be replaced every 5 clips. As long as the clip is not damaged, a trained blacksmith, who must know what he is doing and must be at rank 12, can create gauss rounds with a complex skill check (at +3 steps over 8 successes- one per 10 minutes). Any Weapon Skill Range Damage Cost Visible Pistols 15/30/150 d4w/d6w/d3m 3000 Rifles 75/300/750 d6w/d6+2w/d4m 5000 IR Pistols 20/40/200 d4+1w/d6+1w/d4m 3500 Rifles 100/400/1000 d6+1w/d6+3w/d4+1m 6000 UV Pistols 20/40/200 d4+2w/d6+2w/d4+1m 4000 Rifles 100/400/1000 d6+2w/d6+4w/d4+2m 7000 Maser Pistols 26/52/260 d4+3w/d6+3w/d4+2m 5000 Rifles 130/520/1300 d6+3w/d6+5w/d4+3m 8000 Xray* Pistols 40/80/400 d4+5w/d6+5w/d4+4m 7500 Rifles 200/800/2000 d6+5w/d6+7w/d4+5m 10000 Graser** Pistols 10/20/100 d4+5w/d6+5w/d4+4m 6000 Rifles 50/200/500 d6+5w/d6+7w/d4+5m 9500 *Xray lasers are Good weapons. **Grasers inflict R4 on the target and R2 on the wielder. Converted from the Alternity Player's Handbook To simulate the idea of different types of lasers, here are some suggestions. Only the altered stats are below, the rest are in GW 5th edition. failure on this check will produce rounds that will destroy the weapon (but he/she will know this unless it is a critical failure). serve soldier he wears a Ranks chainmail shirt and carries a small book of rules and regulations involving military and police policy. Phantbof will use his pheromones to "soften" the willpower of his opponents then use suggestion to his advantage as often as possible. This and his leadership skills influence novice Ranks recruits to hold him in high regard and speak highly of him. He doesn't really care as much about ancients, their secrets, and their items as his other party members. As a matter of fact the only artifact he really cares about is his metal club he pulled from the ground the last time he had been drug on an artifact hunt. Yakword insists that it is just a hitching post, but Phantbof is not completely swayed from his first thought that it was a marker of some sort. Notes: Combat Spec bonus Melee Weapons -bludgeon +1 step to action check for Slow Reflexes 10 Hero's Name: Phantbof Species: Mutant Elephant Gender: Male Profession: Combat Spec Level: 4 Last Resorts: 2/2 Actions per round: 3 STR 14 (+2) 10 trunk INT 8 DEX 9 13 (+2) trunk WIL 10 CON 14 (+2) PER 11 (+1) Durability: 14/ 14/ 7/ 7 Action Check: 13+/ 12/ 6/ 3 base die: +d4 Move: sprint 17, run 11, walk 5 Mutations: New Body Parts (split trunk with "fingers" at end. STR 10 DEX 13 when using trunk), Pheromones, Biorhythm Control, Suggestion, Slow Reflexes (D) Attacks: Unarmed -untrained (+d4) 7/3/1 d4+1s/d4+2s/d4+3s LI/O Metal Club* (-d4) 16/8/4 d4+4s/d4+3w/d4+4w LI/O *+1 dmg Defenses: Chainmail: d6-1 (LI), d6-4 (HI), d6-4 (En) +2 resistance modifier vs. melee attacks -1 to Stamina or Resolve-physical resolve checks from Biorhythm Control Skills: Athletics [14]; Melee Weapons [14]-bludgeon [16]; Armor Operation [14]-combat armor [16]; Stamina [14]; Knowledge [9]; Law [9]-moral code [10]; Technical Sci- ence [9]-improvised weapon [11]; Awareness [10]- perception [11]; Resolve [10]-physical resolve [11]; Inter- action [11]; Leadership [12] Items: 10m chain, grappling hook, zippered pouch, Ranks chainmail shirt, "Rank and File" by Herman Willis, parking meter*, handcuffs Background: Leader by default Phantbof towers over the rest of the group measuring over 8' tall. He carries a long metal rod* with a large hollow metal "bulb" at the end. The bulb seems to have had glass on either side with a band of metal rounding the top creating a slightly sharp edge. His dual trunks each end in three 2" long "fingers" that he can use to manipulate small items. He can fire small fire- arms with his trunks using their DEX rather than his slower and less efficient real hands. As a Ranks of the Fit re- The Apocalyptic Post The Apocalyptic Post The Apocalyptic Post Mutants, Martyrs, and Madmen Mutants, Martyrs, and Madmen Mutants, Martyrs, and Madmen Mutants, Martyrs, and Madmen Benjamen Hebert Mutant Animal NPCs for 5th Hero's Name: Yakword Species: Mutant Cat Gender: Male Profession: Tech Op Level: 4 Last Resorts: 1/1 Actions per round: 2 STR 9 INT 15 (+3) DEX 12 (+1) WIL 12 (+1) CON 10 PER 8 Durability: 10/ 10/ 5/ 5 Action Check: 15+/ 14/ 7/ 3 base die: -d4 Move: sprint 15, run 9, walk 3 Mutations: Improved Reflexes, Natural Attack, Night Vi- sion, Psychic Perception*, Danger Sense, Confusion, Physical Change -antlers (D) Attacks: Unarmed -claws (+d0) 9/4/2 d6+2s/d4w/d4+2w LI/O Six Shooter (+d4) 13/6/3 d4w/d6w/d4m HI/O 3/shots per round only Defenses: +1 resistance modifier vs. ranged attacks -2 step bonus to Awareness -intuition checks Skills: Athletics [9]-climb [12], -jump [12]; Unarmed Attack [9]; Acrobatics [12]-fall [13]; Ranged Weapons [12]-pistol [13]; Stamina [10]; Knowledge [15]-ancient lore [17], - ancient language [17]; Technical Science [15]-artifact knowledge [17], -jury rig [16], -repair [18], -invention [16]; Awareness [12]-intuition [14], -perception [14], Interaction [8] Items: light revolver, walkie talkie, paper, small toolkit, shoulder bag, several small scrapbooks of Ancient logos, ball point pen, locket, keys, metal cheese slicer Background: Little Yakword will often be found climbing around Phantbof's shoulders while on the march. His key role is to figure out the artifacts the party finds on way. Often times he will have to wrest control of items from Bu'Crep before he breaks them, but for the most part the party understands that it is best that Yakword gets to first try the item. He also acts as the parties "radar" with his physic perception and danger sense. These extra set of "senses" work to enhance his already sharp sight and hearing. Not one to get into a fight due to his diminutive size he will often leap away to a safe height and defend himself with his working ancient pistol. Bu'Crep and him are always searching ruins in hopes of finding new and interesting treasure. Yakword spends more time tinkering with artifacts than actually paying attention to what is going on around him. Because of this he has fallen off the shoulders of Phantbof several times. He is intent on finding out what makes things work and treasures manuals for machines and elec- tronics more than anything else. He will only identify items for his party and higher ranked Ranks members for free. Others he will charge anywhere from 10 domars up to 100 if it is really complex or requires translation. Notes: -1 step to action check for Improved Reflexes -2 bonus against low light situations with Night Vision +4 step penalty to PER skill checks detect activation of mutation within 100 meters, detect inactive/automatic mutations within 30 meters w/Awareness -intuition check from Psychic Perception 11 The Apocalyptic Post The Apocalyptic Post The Apocalyptic Post Mutants, Martyrs, and Madmen Mutants, Martyrs, and Madmen Mutants, Martyrs, and Madmen Mutants, Martyrs, and Madmen Benjamen Hebert Mutant Animal NPCs for 5th Hero's Name: Bu'Crep Species: Mutant Hyena Gender: Male Profession: Free Agent Level: 4 Last Resorts: 1/2 Actions per round: 2 STR 10 INT 10 (+1) DEX 14 (+2) WIL 9 CON 12 (+1) PER 9 Durability: 12/ 12/ 6/ 6 Action Check: 15+/ 14/ 7/ 3 base die: +d0 Move: sprint 18, run 12, walk 4, glide 18, fly 36 Mutations: Natural Attack (Talons), Improved Senses (Smell & Hearing only), Wings, Toxin Tolerance, Light Sensitivity (D), Physical Change -birdlike legs w/talons (D) Attacks: Unarmed -talon (+d0) 11/5/2 d6+2s/d4w/d4+2w LI/O Long Bow (+d4) 16/8/4 d4+1w/d6+1w/d4m LI/O 2/shots per round only Defenses: +2 resistance modifier vs. ranged attacks -2 step bonus vs. CON checks for poison and drugs +1 INT resistance modifier vs. encounter skills Skills: Athletics [10]-climb [13]; Unarmed Attack [10]-talon [11]; Acrobatics [14]-daredevil [15], -fall [15], -flight; [19]; Ranged Weapons [14]-bow [16]; Stealth [14]-hide [15]; Stamina [14]; Knowledge [10]-ancient lore [11], -ancient language [12]; Awareness [9]; Street Smart [9]-ruins knowledge [10] Items: windup wristwatch, lighter, quiver, 20 arrows, walkie talkie**, ESL reference book, dark glassed goggles Background: Acting as the scout/point member Bu'Crep often will fly far in advance of the group to scout out new areas or fly high to establish the party's location. He will very rarely be found on the ground but suffers no real pen- alty to walking. He does however prefer the night due to his sensitivity to light. A crack shot with his bow, Bu'Crep will often get into position high above his enemy and pep- per them with crippling shots. He carries very little with the exception of his bow, arrows, his talkbox**, and his book of Engl'sh. He is a very interested in the writings of the Ancients and expects Yakword and Phantbof to hold onto all sorts of items with writing and ancient symbols ranging from books to flyers. His love for ancient texts is only dampened by his distrust towards the "scaly bas- tards," the Sleeth. An avid treasure hunter, he will jump at the chance to search out any bauble or trinket he hears mentioned to be hidden amongst the ruins. He has been slowly learning Engl'sh using his book he recently bought from a peddler. He has grown fond of collecting logos from ancient ads and likes to show others his collection of the more unique ones. In case he can help, Bu'Crep insists he be present whenever Yakword attempt to figure any new item out. Notes: Free Agent bonus INT resistance modifier -1 step bonus to Awareness -perception checks for scent & sound +2 step penalty to PER skill checks +1/+2/+3 penalty in daylight/ bright sunlight/ spotlight (w/o goggles) 12 The Apocalyptic Post The Apocalyptic Post The Apocalyptic Post Mutants, Martyrs, and Madmen Mutants, Martyrs, and Madmen Mutants, Martyrs, and Madmen Mutants, Martyrs, and Madmen Benjamen Hebert Mutant Animal NPCs for 5th Cyborg PC Creation for 4th ed. Gamma World In the distant, forgotten past, the Ancients mastered the science of blending man and machine. These people, called cyborgs, had capabilities far beyond normal men of their age, and held many different occupations- law en- forcement, entertainer, athlete, soldier, etc. Due to their larger-than-life stature, many cyborgs were idolized by normal, unenhanced men. During the Shadow Years, many cyborgs went into cryo- genic freeze, either to act as reserve forces (as in the case of most military cyborgs) or simply to protect themselves from the devastation. Many of these cyborgs have reawak- ened to a new, completely different world. If a player desires to become a cyborg PC (and the GM allows it) follow the Character Generation Process. Power Sources Cyborgs require power sources, not only for their own survival but also to power their enhancements. A cyborg without power is effectively “dead” until his power supply is replaced. All cyborgs come with a Broadcast Power Receptor. Before the Shadow Years, broadcast power stations were common enough that a device could be powered fully through these receptors. Any cyborg within range of a func- tioning Broadcast Power Sta- tion does not need any other power source. During the Social Wars, however, many of these sta- tions were designated as mili- tary targets and destroyed. Cyborgs were built with their own power sources to mini- mize power problems while still being able to accomplish their tasks. The different types of power sources that a cyborg can be fitted with are detailed below. Atomic: Exclusive to the military, these power plants could be imbedded into a cy- borg and would power him for 500 years. If the plant is dam- aged, however, it could leak radiation. Chemical: Almost like a car battery. Cyborgs with this as their sole source of power are 13 The Apocalyptic Post The Apocalyptic Post The Apocalyptic Post Mutants, Martyrs, and Madmen Mutants, Martyrs, and Madmen Mutants, Martyrs, and Madmen Mutants, Martyrs, and Madmen Derek Winston Cyborg PC Creation for 4th truly unfortunate- they have only 5 years to live before they must be recharged. Chemical battery powered cy- borgs are sometimes found undamaged in wild; they sim- ply run out of power before they can replace their battery. Hydrogen: Cyborgs with a hydrogen power plant in their bodies last about 50 years before requiring a replace- ment. Solar: Cyborgs equipped with solar cells are truly fortu- nate. They can power themselves continuously while in sunlight or a similar source of light that can recharge their batteries. Away from the sun, a solar-powered cyborg can last for a month before his power runs out. Mutant Cyborgs For the truly sick amongst you, I hesitantly present this. The descriptions listed above assume that the PC starts as a normal, pre-Gamma Age human (not even a PSH, who has some ability enhancements and resistance to radiation). Some people will not be satisfied with this- they must have mutant cyborgs! Here’s how to work it. Only altered humans, mutant ani- mals, and genetically stable races (such as arks, badders, etc.) can receive enhancements normally- plant characters are out of luck unless the GM allows it (hint- if you are running a campaign in which one of the players is a mutant cac- tus/soldier cyborg enforcer with a plasma rifle and suit of powered armor, your campaign is out of control!). Unfortunately, the process that in- stalls cybernetics into the character will destroy most of his mutations. The character can only keep physi- cal mutations that are simple body changes (multiple limbs, new or- gans, antlers, etc).If the character has mental mutations, he can only keep those that do not affect his own body in any way (Telepathy is ok, Teleportation is not). After it is determined which muta- tions the PC has remaining, he will lose ½ of them during the installa- tion process- horns are sawed off for that steel skull, portions of the brain controlling Empathy are scrambled, etc.). After that, the rest of the process is as described above. Cyborg Character Generation Process 1. Pick template from the list. 2. Roll the seven characteristics. All templates roll 2d4 and add those to the base physical stats (PS, DX, CN, just like mutant animals), and also roll 4d6-L to determine each of their three mental stats (MS, IN, CH). Cyborgs roll 3d6 to determine their SN score. 3. Pick a character class. 4. Distribute class skill points. 5. Calculate derived attributes. Cyborgs have a +4 to their Use Artifacts ability (as they will be familiar with most tech- nologies that existed at the time they were alive) and a -2 to their Robot Recognition. A particular template may alter a character’s derived attributes as well. 6. Pick a cryptic alliance (if any). 7. Determine starting equipment. Some cyborgs come with special equipment, as detailed in the template descriptions below. 8. Other notes. Cyborgs have some disadvantages, as de- tailed below- 1) Cyborgs are susceptible to some ID cards, determined by the GM. The PC cyborg can resist commands from the card-holder with a Tough (10) MS check. 2) Cyborgs only receive ½ normal benefit from healing de- vices such as medbots and medkits. 3) Cyborgs are susceptible to EMP pulses and the Mag- netic Control mutation, just as robots and other machines are. 4) A cyborg’s power supply is limited and may require re- charging (see Power Supplies section). 14 The Apocalyptic Post The Apocalyptic Post The Apocalyptic Post Mutants, Martyrs, and Madmen Mutants, Martyrs, and Madmen Mutants, Martyrs, and Madmen Mutants, Martyrs, and Madmen Derek Winston Cyborg PC Creation for 4th the entertainer’s performance. Locomotion (GW 117)- All- Average or Fast Legs (50/50) 15% chance for Antigrav Pods (Slow or Average, 50/50) instead of legs 10% chance for Slow Flight Limbs (GW 118)- All- Hands 20% chance for an additional Remote Force Field (Same PS and DX as charac- ter) Comms/Sensors (GK 6)- All- Normal human senses and Two- Way Radio 10% chance for one of the following- Infra- red, Ultraviolet Armor/Defensive Options- All- Medikit (10 applications, can be refilled) (GK 8) 50% chance for Kinetic Force Field (30 points) (GK 12) Power Source (see below)- Broadcast Power Receptor, and Roll 1d6- 1: Chemical 2: Solar 3-6: Hydrogen Enhancements- All- Heightened Mental Attribute (CH), Sub- dermal Microphone (amplifies character’s voice, 25% chance for Vocal Imitation, as the mutation). Firefighter PS 12, DX 6, CN 14 Firefighters and fire-rescue teams were dispatched to not only fight fires but to res- cue people trapped in difficult places (cave- ins, collapsed buildings, well, etc.). Fire- fighters were less concerned with their ap- pearance than with functionality and their ability to save lives. Locomotion (GW 117)- All- Average or Fast Legs (50/50) 50% chance for Slow or Average Antigrav (50/50) Limbs (GW 118)- All- Hands 25% chance for additional PS 20/DX 18 Remote Force Field Comms/Sensors (GK 6)- All- Normal human senses, Two-Way Ra- dio, and Life Sensor PC Cyborg Templates Italicized abbreviations refer to the following- GW # - 4th ed. Gamma World Rulebook, page number GK # - Gamma Knights: Knights of Gamma Terra Rulebook, page number Athletic Competitor PS 12, DX 12, CN 14 Athlete cyborgs were mostly professional sportsmen, although a few idle million- aires took this enhancement package as well. These alterations were designed to be subtle performance enhancers, to not to alienate their human fans with obvious and bulky enhancements. Locomotion (GW 117)- All- Fast Legs 10% chance for Slow Flight 25% chance for Fast Submersible (Bonus- Underwater Sensors as per GK 6) Limbs (GW 118)- All- Hands 10% chance for Claws instead Comms/Sensors (GK 6)- All- Normal human senses and Two-Way Radio 20% chance for one of the following- In- frared, Ultraviolet, Sound, Radar, or Life Sensors. Armor/Defensive Options- All- Medikit (10 applications, can be refilled) (GK 8) 15% chance for Light Steel (GW 119) Power Source (see below)- Broadcast Power Receptor, and Roll 1d6- 1: Chemical 2: Solar 3-6: Hydrogen Enhancements- All- equivalent of Skeletal Enhance- ment mutation 25% chance for Heightened Physical At- tribute Entertainer PS 8, DX 8, CN 12 Some entertainers opted for this package to enhance their performances, no matter what their specialty. As with the athlete, above, these were subtle alterations, as obvious cybernetics could distract from Armor/Defensive Options- All- Light or Average Duralloy Armor (50/50), Medikit (10 doses, can be re- filled) Power Source (see below)- Broadcast Power Receptor, and Roll 1d6- 1: Chemical 2: Solar 3-6: Hydrogen Enhancements- All- Spotlight (GK 18), 1 dose of fire ex- tinguishing agent (can be refilled), Inter- nal Gyroscope (acts as the Direction Sense mutation). 20% chance for a singe Heightened Physical Attribute (as mutation) 10% chance for Skeletal Enhancement (as mutation) Law Enforcement PS 12, DX 10, CN 12 Law enforcement is a difficult job at the best of times, so some departments paid for qualified recruits to take on cybernetic enhancements to act as special police forces. Law enforcement cyborgs bal- ance the need for equipment with the desire to remain human-looking and therefore not as intimidating to the aver- age human populace. Locomotion (GW 117)- All- Fast Legs 10% chance to replace legs with (roll 1d6)- 1-2: Fast Wheels 3-4: Slow Antigrav 5-6: Average Antigrav 10% chance for Slow or Average Flight Limbs (GW 118)- All- Hands 10% chance for additional Remote Force Field (PS and DX as character) Comms/Sensors (GK 6)- All- Normal human senses, Two-Way Radio, and Life Sensor 20% chance for 1d2 of the following (roll 1d6, reroll duplicates)- 1-2: Infrared 5: Motion 3: Radar 6: Sound 4: Ultraviolet Armor/Defensive Options- All- Medikit (10 doses, can be refilled) and Roll 1d6- 15 The Apocalyptic Post The Apocalyptic Post The Apocalyptic Post Mutants, Martyrs, and Madmen Mutants, Martyrs, and Madmen Mutants, Martyrs, and Madmen Mutants, Martyrs, and Madmen Derek Winston Cyborg PC Creation for 4th Comms/Sensors (GK 6)- All- Normal human senses, Two-Way Ra- dio 1d3 of the following (roll 1d8 for each, reroll duplicates)- 1: Energy Use 5: Infrared 2: Life 6: Motion 3: Radar 7: Radiation 4: Sound 8: Ultraviolet Armor/Defensive Options- All- Average or Heavy Duralloy Armor (50/50) GW 119) w/ IR Absorption, Self De- struct Mechanism, and Light Filter defen- sive feature (GK 8), Medikit (20 doses, can be refilled) (GK 8) 1d3 of the following defensive options (Roll 1d8, all from GW 8)- 1: Cloaking Device 5: Computer Scrambler 2: EMP Generator 6: Energy- Emission Filter 3: Radar Scrambler 7: Radio Scrambler 4: Silencer 8: UV Absorption Power Source (see below)- Broadcast Power Receptor, and Roll 1d6- 1-4: Hydrogen 5: Solar 6: Atomic Backup Chemical Cell (6 hours) Enhancements- All- Grenade Launcher (3 round shoulder magazine, as per the weapon at GW 101), Internal Gyroscope (as per Direction Sense mutation), Laser Weapon hookup (hook up 1-2: Light Steel (GW 119) 3-4: Average Steel (GW 119) 5-6: Heavy Steel (GW 119) 25% chance for Energy Force Field (30 point) or Repulsion Force Field (+1d4 AC) (50/50 for either) Power Source (see below)- Broadcast Power Receptor, and Roll 1d6- 1: Chemical 2: Solar 3-6: Hydrogen 50% chance for backup Chemical Cell (2 hours) Enhancements- All- Internal Gyroscope (acts as Direction Sense mutation), built-in Lexicon 50% chance for Skeletal Enhancement Soldier PS 14, DX 14, CN 16 Warfare became very sophisticated indeed at the advent of the Social Wars. Gamma knight suits piloted across blasted battlefields, orbital weapon platforms fired laser weap- ons down at hidden military installa- tions, and robotic war machines raided across political borders. How- ever, there was still a role for the human soldier- battlesuits were ex- pensive, and robots had limited ca- pability and creativity to deal with unexpected situations. Enhanced human soldiers were always in de- mand, and many combat forces were given cybernetic enhance- ments to aid in achieving their mis- sions. Locomotion (GW 117)- All- Fast Legs 25% chance to replace Fast Legs with one of the following (roll 1d6)- 1-2: Average Antigrav 3-4: Fast Tracks 5-6: Fast Wheels 25% chance for Slow or Average Flight 25% chance for Submersible (Bonus- Underwater Sensors, as per GK 6) Limbs (GW 118)- All- Claws 50% chance for PS 20 DX 18 Remote Force Field 10% chance to replace 1 arm with a 2m long PS 30 DX 15 Tentacle any IR, UV, or VL laser pistol or rifle to the cyborg’s power source for unlimited shots, but at -2 dice of damage. For ex- ample, a UV laser pistol hooked up to this device would only do 1d8 damage instead of 3d8). 75% chance for Skeletal Enhancement (as mutation) Technician PS 6, DX 8, CN 8 Technician cyborgs maintained high-tech equipment during the Social Wars, some- times under less than ideal conditions. Technicians were all fond of gadgets, the more the better, and never gave a thought to the stares that their obvious cybernetics would draw. Locomotion (GW 117)- All- Average or Fast Legs (50/50) 50% chance to replace Legs with Slow or Fast Antigrav 20% chance for Fast Submersible (Bonus- Underwater Sensor, as per GK 6) 10% chance for Slow Flight Limbs (GW 118)- All- Hands and 1d2 PS 8 DX 18 Re- mote Force Fields Comms/Sensors (GK 6)- All- Normal human senses, Two-Way Radio, Energy Use, and Radiation sensors Armor/Defensive Options- All- Light Duralloy Armor (GW 119) 20% chance for Energy Force Field (10 point) Power Source (see below)- Broadcast Power Receptor, and Roll 1d6- 1: Chemical 2: Solar 3-6: Hydrogen 50% chance for backup Chemical Cell (2 hours) Enhancements- All- Built-in Toolkits (all Tech Levels), Spotlight GK 18), built-in Repair program (+5 bonus to all Examiner skills; if PC is not an Examiner, he gains three ranks in each class skill from the Examiner class as a bonus (these skills do not rise with the character’s level if he is not an Exam- iner). 16 The Apocalyptic Post The Apocalyptic Post The Apocalyptic Post Mutants, Martyrs, and Madmen Mutants, Martyrs, and Madmen Mutants, Martyrs, and Madmen Mutants, Martyrs, and Madmen Derek Winston New PC Races for 5th 3) Starting Gear All droids start with the following items- Nanocomputer AI (as ability scores indicate) , Exoskele- ton (Ordinary quality) , 4 cyberlimbs (Marginal Quality, +0 to STR) , 2 cyber- optics (Ordinary Quality), 2 passive data slots, Self-Repair unit (Ordinary Quality), Toolkit. 4) Limitations -Any time a Droid character wishes to add a new broad group to his skills, he must see a mechanic and computer programmer to add this skill to his body and AI. -Droids must rely on their self- repair unit for healing or see a me- chanic. -Droids have limited batter power and can only operate normally for CONx8 hours without recharging (which takes one hour). How they re- charge is up to the GM and the player. -Droids cannot take the Leader- ship broad group or use any of its spe- cialties. Similarly, they may not use any STR skill untrained. Gamma World 5th edition PC Races List Ark (GW Rulebook, pg 116. Adapted by author) 1) Species Mutations Natural At- tack (Bite LI/O d4+1w/d4+2w/d4+3w) Life Leech, Telekinesis, Severe Pho- bia (flying creatures with a wingspan over 1 meter). 2) Primitive Arks receive a +1 step penalty when using Ancient Age arti- facts. Arks cannot use most Shadow Age artifacts, and cannot be Tech Ops. 3) Genetic Stability This race is genetically stable, and will not mu- tate due to exposure to radiation, but may still sicken and die from it. Badder (GW Rulebook, pg 118. Adapted by author) 1) Species Mutations Night Vi- sion, Empathic Blast (Fear only). 2) Genetic Stability This race is genetically stable, and will not mu- tate due to exposure to radiation, but may still sicken and die from it. Carrin (GW Rulebook, pg 121. Adapted by author) 1) Species Mutations Natural At- tack (Quills LI/O d6+3s/d4+1w/ d4+3w), Poison Attack (Quills, hemo- toxin), Contact, Telepathic Scan. 2) Wings Carrin can fly at a move- ment rate of 44 and glide at 22. 3) Genetic Stability This race is genetically stable, and will not mu- tate due to exposure to radiation, but may still sicken and die from it. Droid (From TSR Message Boards, Author Unknown) 1) Computer Use -1 step bonus to all rolls involving the use of com- puters. 2) Mechanical Bodies Droids have no limit to Cybertolerance and experience no loss or ill effects through addition of cybernetic parts. Droids do not require oxygen and are immune to suffocation, mental at- tacks, disease, radiation, and poi- sons. Fen (GW 4th edition, adapted by author) 1) Species Mutations Natural At- tack (Bite (Man-Fish form), Wing Buf- fet (Bird form)), Improved Natural At- tack (Tail Slap (Man-Fish form), tar- get behind character only), Metamor- phosis (bird form, transform to bird form and back twice per 24 hours, fly at normal rate, shape change takes two rounds to complete) 2) Water Dependence Fens are dependent on water- they can sur- vive on land for a day unharmed, but must make a Stamina-endurance check every 6 hours thereafter or suffer stun damage (Exposure Chal- lenge, pg 55, GW Rulebook). 3) Genetic Stability This race is genetically stable, and will not mu- tate due to exposure to radiation, but may still sicken and die from it. Table 1: Ability Scores Species Str Dex Con Int Wil Per Ark 6-15 4-12 9-16 4-12 4-13 4-12 Badder 4-14 6-14 7-15 4-13 4-14 4-12 Carrin 4-14 4-11 6-15 4-14 8-15 6-14 Droid 4-16 4-10 4-14 4-14 4-14 4-14 Fen 4-14 4-12 4-14 4-14 4-14 4-14 Gren 4-14 4-14 4-14 4-14 4-14 4-14 Hawkoid 4-14 6-16 4-12 4-12 4-14 4-10 Hisser 8-16 4-12 6-14 4-12 4-14 4-12 Hoop 5-15 6-14 4-14 4-14 4-14 4-14 Jaget 4-14 6-14 4-14 4-12 4-12 4-14 Katkin 4-14 6-14 4-14 4-14 4-14 4-14 Lil 2-6 4-14 4-8 4-14 4-14 4-14 Menarl 10-16 4-13 4-16 4-10 4-14 4-8 Mut. Plant, Brush 6-10 4-10 6-15 4-10 4-10 4-10 Mut. Plant, Flower 4-10 4-14 4-10 6-12 4-12 4-10 Mut. Plant, Fungi 4-10 4-10 6-16 4-8 4-14 4-10 Mut. Plant, Succulent 4-10 4-10 4-16 4-10 4-10 4-10 Mut. Plant, Tree 6-16 2-6 6-16 4-9 4-10 4-10 Mut. Plant, Ivy 4-8 10-16 4-10 4-10 4-10 4-10 Orlen 5-15 4-12 6-15 4-14 6-14 6-15 Sarbis 4-14 4-14 4-14 4-14 4-14 4-14 Thought Master 4-14 4-14 4-14 4-14 6-14 4-14 Wardent 4-12 4-14 4-14 8-14 8-14 8-14 17 The Apocalyptic Post The Apocalyptic Post The Apocalyptic Post Mutants, Martyrs, and Madmen Mutants, Martyrs, and Madmen Mutants, Martyrs, and Madmen Mutants, Martyrs, and Madmen Derek Winston New PC Races for 5th Table 2: Free Broad Skills Species STR DEX CON INT WIL PER Ark Athletics Unarmed Attack Stamina Survival Awareness Interaction Badder Athletics Stamina Knowledge Awareness Animal Handling Interaction Carrin Athletics Acrobatics Knowledge Animal Handling Awareness Interaction Droid (pick two based on design) Vehicle Op Computer Science Knowledge Technical Science Fen Unarmed Attack Acrobatics Move-swim Knowledge Awareness Interaction Gren Athletics Stealth Knowledge Animal Handling Awareness Interaction Hawkoid Unarmed Attack Acrobatics Stamina Knowledge Awareness Interaction Hisser Unarmed Attack Stamina Knowledge Awareness Animal Handling Interaction Hoop Athletics Acrobatics Stamina Knowledge Awareness Interaction Jaget Athletics Unarmed Combat Stamina Survival Awareness Interaction Katkin Athletics Unarmed Combat Stamina Knowledge Awareness Interaction Lil Acrobatics Knowledge Awareness Interaction Menarl Unarmed Attack Stealth Stamina Knowledge Awareness Interaction Mutant Plant, Brush Stealth Stamina Survival Awareness Mutant Plant, Flower Stealth Survival Awareness Interaction Mutant Plant, Fungi Stealth Stamina Survival Awareness Mutant Plant, Succulent Unarmed Attack Stamina Survival Awareness Mutant Plant, Tree Unarmed Attack Stamina Survival Awareness Mutant Plant, Ivy Stealth Manipulation Survival Awareness Orlen Athletics Stamina Knowledge Awareness Animal Handling Interaction Sarbis Athletics Unarmed Attack Stamina Knowledge Awareness Interaction Thought Master Athletics Unarmed Attack Knowledge Awareness Animal Handling Interaction Wardent Athletics Stamina Knowledge Tech. Science Awareness Interaction 18 The Apocalyptic Post The Apocalyptic Post The Apocalyptic Post Mutants, Martyrs, and Madmen Mutants, Martyrs, and Madmen Mutants, Martyrs, and Madmen Mutants, Martyrs, and Madmen Derek Winston New PC Races for 5th Hoop (GW Rulebook, pg 124. Adapted by author) 1) Species Mutations Contact, Tele- pathic Scan, Improved Mental En- hancement, Soften Metal (touch attack vs. opponent turns one metal item to rubber for 1d4 hours). 2) Leap Hoops can leap up to three meters vertical and 10 horizontal in a single bound. 3) Genetic Stability This race is ge- netically stable, and will not mutate due to exposure to radiation, but may still sicken and die from it. Jaget (GW 4th edition. Adapted by author) 1) Species Mutations Natural Attack (Claws and bite), Contact, Telekinesis, Battle Sense, Severe Phobia (Sentient Plants), Toxin Intolerance 2) Primitive Jagets are not very in- telligent, and rarely have more posses- sions than they can carry. They gener- ally are incurious about Ancient and Shadow Age technologies, and cannot be Tech Ops. 3) Genetic Stability This race is ge- netically stable, and will not mutate due to exposure to radiation, but may still sicken and die from it. Katkin (GW 4th edition. Adapted by author) 1) Species Mutations Natural Attack (Claws and bite), Increased Balance, Increased Speed, Sound Imitation, Telepathic Resistance. 2) Genetic Stability This race is ge- netically stable, and will not mutate due to exposure to radiation, but may still sicken and die from it. Gren (GW 4th edition. Adapted by author) 1) Species Mutations Physical Change, Minor (Green Skin), gives - 1 step bonus to hide in natural green settings. 2) 2) Primitive Grens receive a +1 step penalty when using Ancient Age artifacts. They cannot use most Shadow Age artifacts, and cannot be Tech Ops. 3) Genetic Stability This race is genetically stable, and will not mu- tate due to exposure to radiation, but may still sicken and die from it. Hawkoid (GW Rulebook, pg 123. Adapted by author) 1) Species Mutations Natural At- tack (Claw LI/O d4w/d4+1w/d4+2w; Bite LI/O d4+1s/d4+3s/d6w), Duality, Instill Phobia, Kinetic Shield 2) Wings Hawkoids can fly at a movement rate of 48 and glide at 24. 3) Genetic Stability This race is genetically stable, and will not mu- tate due to exposure to radiation, but may still sicken and die from it. Hisser (GW 4th edition. Adapted by author) 1) Species Mutations Natural At- tack (Bite), Sonic Blast (See Apoca- lyptic Post #1), Dermal Reinforce- ment, Energy Reflection, Contact, Mental Enhancement, +1 mental mu- tation point. 2) Genetic Stability This race is genetically stable, and will not mu- tate due to exposure to radiation, but may still sicken and die from it. Lil (GW 4th edition. Adapted by au- thor) 1) Species Mutations Size Change (0.2 meters tall, taken into account in physical abilities section below), Energy Reflection, Wings, Dual Brain, Photogeneration. Mental Mutations (primary brain) Empathic Scan, Kinetic Shield, Illusion Genera- tion, Telekinesis, (secondary brain) Mental Enhancement, Contact, Mind Over Body. 2) Genetic Stability This race is genetically stable, and will not mu- tate due to exposure to radiation, but may still sicken and die from it. Menarl (GW Rulebook, pg 127. Adapted by author) 1) Species Mutations Natural At- tacks (Fists LI/O d4+3s/d4+4s/ d4+5s; Constrict d4+1s each round until victim is free), Duality (attack with different weapons on multiple targets with no penalty), Scaly Hide (d4+1 LI/d4-1 HI/d4-2 EN). 2) Genetic Stability This race is genetically stable, and will not mu- tate due to exposure to radiation, but may still sicken and die from it. Mutant Plant, Brush (GW 4th edi- tion. Adapted by author) 1) Species Traits Enhanced Physical Ability score. 2) Mutation Points 4 points, +2 points in Drawbacks. In addition, all mutant plants automatically have the Physical Change (Major) Drawback (+4 step penalty on Personality checks) Type Ground Fly Swim Mutant Plant, Brush ½ None ½ Mutant Plant, Flower ½ None ½ Mutant Plant, Fungi ½ None ½ Mutant Plant, Succulent ½ None ½ Mutant Plant, Tree ½ None ½ Mutant Plant, Vine ½ None ½ Table 3: Movement Rates for Mutant Plants 19 The Apocalyptic Post The Apocalyptic Post The Apocalyptic Post Mutants, Martyrs, and Madmen Mutants, Martyrs, and Madmen Mutants, Martyrs, and Madmen Mutants, Martyrs, and Madmen Derek Winston New PC Races for 5th checks) 3) Morphic Genetics Mutant plants are particularly likely to receive addi- tional mutations and drawbacks as a result of exposure to radiation. 4) Species Examples -Saguaro Cactus Bonus mutation- Size Change (Taller), -2 mutation points. -Barrel Cactus Mutant Plant, Tree (GW 4th edition. Adapted by author) 1) Species Traits Dermal Plating 2) Mutation Points 2 points, +2 points in Drawbacks. In addition, all mutant plants automatically have the Physical Change (Major) Drawback (+4 step penalty on Personality checks) 3) Morphic Genetics Mutant plants are particularly likely to receive addi- tional mutations and drawbacks as a result of exposure to radiation. 4) Species Examples -Elm Bonus mutation- Environmental Adaptation (Cold). -Evergreen Bonus mutation- Envi- ronmental Adaptation (Cold). -Palm Bonus mutation- Dermal Rein- forcement (replaces Dermal Plating), Environmental Adaptation (Hot). Draw- back- Environmental Sensitivity (Cold, Slight). +1 mutation point. Mutant Plant, Vine (GW 4th edition. Adapted by author) 1) Species Traits -2 step bonus to Athletics-climbing checks 2) Mutation Points 6 points, +2 points in Drawbacks. In addition, all mutant plants automatically have the Physical Change (Major) Drawback (+4 step penalty on Personality checks) 3) Morphic Genetics Mutant plants are particularly likely to receive addi- tional mutations and drawbacks as a result of exposure to radiation. 4) Species Examples -Ivy Orlen (GW Rulebook, pg 127. Adapted by author) 1) Species Mutations Extra Body Parts (two heads, four arms). Left head- Contact, Telepathic Scan, +2 3) Morphic Genetics Mutant plants are particularly likely to re- ceive additional mutations and draw- backs as a result of exposure to ra- diation. 4) Species Examples -Grass -Bush Mutant Plant, Flower (GW 4th edi- tion. Adapted by author) 1) Species Traits Pheromones (affects non-plants only) 2) Mutation Points 4 points, +2 points in Drawbacks. In addition, all mutant plants automatically have the Physical Change (Major) Drawback (+4 step penalty on Personality checks) 3) Morphic Genetics Mutant plants are particularly likely to re- ceive additional mutations and draw- backs as a result of exposure to ra- diation. 4) Species Examples -Sunflower -Rose Mutant Plant, Fungi (GW 4th edi- tion. Adapted by author) 1) Species Traits Telepathic Re- sistance 2) Mutation Points 5 points, +2 points in Drawbacks. In addition, all mutant plants automatically have the Physical Change (Major) Drawback (+4 step penalty on Personality checks) 3) Morphic Genetics Mutant plants are particularly likely to re- ceive additional mutations and draw- backs as a result of exposure to ra- diation. 4) Species Examples -Mushrooms Mutant Plant, Succulent (GW 4th edition. Adapted by author) 1) Species Traits Natural Attack (thorns or spikes) 2) Mutation Points 4 points, +2 points in Drawbacks. In addition, all mutant plants automatically have the Physical Change (Major) Drawback (+4 step penalty on Personality mental mutation points; Right head- Mental Enhancement, Telekinesis, +2 mental mutation points. 2) Dual Heads Each orlen head commands a separate pair of arms and has it’s own mental mutations, allowing them to act independently in combat. 3) Genetic Stability This race is genetically stable, and will not mu- tate due to exposure to radiation, but may still sicken and die from it. Sarbis (GW 4th edition. Adapted by author) 1) Species Mutations Natural At- tack (Claws), Improved Senses (Sight, Smell, and Taste only), Direc- tional Sense 2) Burrow A sarbis can burrow at a move rate of 3. 3) Genetic Stability This race is genetically stable, and will not mu- tate due to exposure to radiation, but may still sicken and die from it. Thought Master (GW Rulebook, pg 133. Adapted by author) 1) Species Mutations Natural At- tack (Claw, LI/O d4+1s/d4+2s/d4w), Poison Attack (Neurotoxin, from claws), Dermal Armor, Toxin Toler- ance, Death Field Generation, Life Leech, Photokinesis, Telepathic Blast 2) Genetic Stability This race is genetically stable, and will not mu- tate due to exposure to radiation, but may still sicken and die from it. Wardent (GW 4th edition. Adapted by author) 1) Species Mutations Size Change (Smaller), Enhanced Mental Ability (Intelligence, not taken into account in ability score chart below), Telepathic Reflection, Mental Domi- nation, Contact, Telekinesis, Mental Enhancement, Telepathic Blast 2) Genetic Stability This race is ge- netically stable, and will not mutate due to exposure to radiation, but may still sicken and die from it. New PSH Strains Before the Cataclysm, Man tinkered with his genome, and came up with several castes, each specialized for his or her work environment. The castes with the largest re- maining numbers are the Citizen (who are typified by the PSH entry in GW5), the Military, the Police, the Scientist, the Industrial Worker, and the Park Ranger. The later 5 are so specialized, that they must take a certain profes- sion, but gain skills at list price-2 (to a minimum of 1). Each has its own "mutations" and "defects" due to the gengineering, but all have been through the GST (genetic stabilizing treatment) and so can not mutate when ex- posed to radiation. If these castes are used, the GM must replace the Invader history of Gamma Terra. The game material for the later 5 races are as follows: Military Profession – Combat Spec Mutations: Enhanced STR, Improved CON, Improved DEX, Redundant Vital Organs Defects: Light Sensitivity, Sound Sensitivity, Reduced PER (slight), Weak Immunity Free Broad Skills: Athletics, Stamina, Knowledge, Awareness, Melee Weapons, Ranged Weapons People of the Military caste can use all artifacts desig- nated (h) and (a). Because of the sensitivities to light and sound, all body tanks/powered armor have built in systems to compensate. Also there are sealed against biological weapons, keeping the soldier safe from disease. Police Profession - Combat Spec Mutations: Improved CON, Improved DEX, Enhanced Senses, Dermal Reinforcement Defects: Reduced STR (slight), Toxin Intolerance, Sus- ceptible to High Impact Weapons Free Broad Skills: Athletics, Stamina, Knowledge, Awareness, Interaction, Ranged Weapons People of the Police caste can use all artifacts desig- nated (a). As slug throwers were being replaced by lasers, the increased damage from slug throwers was considered acceptable. The toxin intolerance was an unfortunate oversight in the genetic labs. Scientist Profession - Tech Op Mutations: Improved INT, Improved WIL, Increase Senses, Quick Thinking Defects: Reduced STR (slight), Reduced CON (slight), Slow Reflexes All have Observant Perk. Free Broad Skills: Knowledge, Awareness, Interaction, Computer Science or Life Science or Medical Science or Physical Science, Investigate People of the Scientist caste have a -1 step bonus to all attempts to examine/use artifacts from the Ancient and Shadow Ages. Quick thinking was the first attempt at alter- ing the brain. It worked at increasing intelligence, but slowed reaction time; the brain- muscle interface was be- ing overwhelmed with information. Those who are doctors usually are among the highest regarded White Hands (Healers). Industrial Worker Profession - Tech Op Mutations: Skeletal Enhancement, Improved CON, Im- proved DEX, plus 2 points that are job related (e.g. Gills, Environmental Adaptation, etc.) Defects: 6 points that don't relate to the job Free Broad Skills: Athletics or Acrobatics, Stamina, Knowledge, Awareness, Interaction, and 1 that is job re- lated People of the Industrial Worker Caste have a -1 step bo- nus to all attempts to examine/use artifacts from the An- cient and Shadow Ages. There are many subraces of in- dustrial workers, each engineered for their specific job. The GM together must decide the unnamed mutations, defects and skills. Park Ranger Profession - Scout Mutations: Chameleon Flesh, Dermal Reinforcement, Improved DEX, Improved CON, Night Vision and 2 points relating to biome Defects: Sever Phobia (urban areas), Reduced PER (slight) and 2 points not relating to biome All have Danger Sense Perk Free Broad Skills: Athletics or Acrobatics, Stamina, Knowledge, Awareness, Survival, Ranged Weapons People in the Park Ranger caste have a -1 step bonus to all skills used in their native biome. With the war be- tween industry and environmental groups growing to cold war condition, some geneticists who were sympathetic with the environmentalists, developed a caste that pro- tected the few natural areas left. They usually worked with the police and governments in stopping illegal environ- mental damage, but some were terrorists. Oddly, because of the non-importance of the green areas during the Final War, Park Rangers had a slightly better chance of surviv- ing the Cataclysm. Today they are close allies with the Gren and others who live with nature. Terrorist Park Rang- ers can use (a) type artifacts. There are many more races- those adapted to space, to the arctic, to the deserts, and to other planets. A few are still found on Gamma Terra. 20 The Apocalyptic Post The Apocalyptic Post The Apocalyptic Post Mutants, Martyrs, and Madmen Mutants, Martyrs, and Madmen Mutants, Martyrs, and Madmen Mutants, Martyrs, and Madmen Derek Holland PSH Variations for 5th Organic Mutations These mutations are the result of genetic manipulation. The PSHs already are manipulated and thus do not get any of them (unless the GM says otherwise). Those mu- tant humans that have these are descended from humans that were altered but did not get the genetic stabilizing treatment. As some have identical effects to existing muta- tions, the GM might want to drop those in favor of these. Improved Heart Ordinary, Permanent, CON The mutant has +1 to his CON score. Improved Muscles Ordinary, Permanent, CON The mutant has +1 to his STR score. Altered Muscle/Neural interface Ordinary, Permanent, CON The mutant has +1 to his DEX score. This mutation must be rerolled if Improved Brain was already rolled or se- lected. Improved Kidneys Ordinary, Permanent, CON The mutant needs only 3/4 of the normal amount of water. Improved Brain Amazing, Permanent, CON The mutant has +2 INT, and quick thinking at the cost of slow reflexes. This is due to the neural/muscle interface being overwhelmed with information. Improved Lungs Good, Permanent, CON The mutant can hold his breath for twice as long and has - 2 step bonus vs any gas attacks, including poison. Improved Digestive Tract Good, Permanent, CON The mutant needs to consume 1/2 of the normal amounts of food and water. This is cumulative with Improved Kidneys. Altered Eyes Good, Permanent, CON The mutants eyes are/have (roll a d10): 1-3)- Cat's eyes: this is a minor physical change that al- lows night vision. 4-6)- Thermal Vision: as per mutation 7-9)- Insect's eyes: this mutation gives a +2 step to any Awareness-perception checks vs moving objects. It also reduces any reading attempts to (language - 2) 10)- Eagle's eyes: this mutation gives the mutant 10X vi- sion. Because of the space needed for the enlarged eyes, the mutants INT is reduced by 1. Enhanced Taste Ordinary, Permanent, CON The mutant's sense of taste is much more refined. He can identify any substance he has tasted before and can de- tect impurities in his food at 15ppm Improved Liver Amazing, Permanent, CON The mutant has a -4 step bonus to CON feat checks deal- ing with all poisons. Alcohol and drugs have no affect on the mutant. Improved Spleen/ Improved Lymph System Ordinary, Permanent, CON The mutant has a -1 step bonus to CON checks dealing with diseases. Hibernation Good, Permanent, CON The mutant hibernates during the winter. As it is a part of his very nature he will not try to stay wake during the win- ter. He must gain 1/6 of his normal body weight in the fall to prepare for the coming season. He shall remain asleep from November to March (in the northern hemisphere). During that time, only by receiving wound damage, will he awaken. And then he is at +3 to all actions until he can go back to sleep. This mutation is very common in the far north. Magnetic Detection Amazing, Permanent, INT This is actually 2 mutations (roll any die). Even-the first allows the mutant to always know where magnetic north is. Odd-the second allows the mutant to detect ferrous metal- over .5 Kg at a range of 10 meters. Both are engi- neered abilities based on a species of bacteria that uses tiny chunks of iron to detect the magnetic field of the planet. 21 The Apocalyptic Post The Apocalyptic Post The Apocalyptic Post Swimming in the Gene Pool Swimming in the Gene Pool Swimming in the Gene Pool Swimming in the Gene Pool Derek Holland New 5th Edition Mutations 22 The Apocalyptic Post The Apocalyptic Post The Apocalyptic Post Swimming in the Gene Pool Swimming in the Gene Pool Swimming in the Gene Pool Swimming in the Gene Pool John Traglio 2nd Edition Mutations Altered Body: "Centaurish" Form RANGE: Self TYPE: U P DURATION: Constant USE: Constant NUMBER: Self DAMAGE: Variable EFFECTS: The character's legs are replaced with the body of an animal. Movement rates and damage (if any) are given below. DIE ROLL RESULT 1 HORSE: The character's legs are replaced with body of a horse. The character can kick for 2d6 damage. Land speed: 7 / 900 / 21 2 TIGER: The character's legs are replaced with the body of a tiger. The character can claw with the two front paws for 2d6 damage. Also, if the opponent is large enough, the character can rend with its two rear paws for 2d8 damage; this can only happen if the front paws both had successful attacks. Land speed: 8 / 800 / 40 3 SNAKE: The character's legs are replaced with the body of a snake. The character is capable of constricting for 2d6/round. Land speed: 8 / 40 / 16 4 BIRD: The character's legs are replaced with the body of a bird. If allowed by the GM, the character will be capa- ble of flight. The character is capable of attacking with its talons for 1d8 damage and capable of wing buffets for 1d6 damage. Air speed: 4 / 400 / 18 Land speed: 6 / 600 / 12 5 SPIDER: The character's legs are replaced with the body of a spider. The character is capable of 12 meter leaps, spinning webs, and climbing walls at 2/3 its movement rate. Land speed: 4 / 900 / 20 6 SCORPION: The character's legs are replaced by the body of a scorpion. The character has a stinger that does 1d6 points of damage, poison type and intensity must be chosen by the GM. Also, 10% have claws that do 1d10 damage each. Land speed: 7 / 900 / 18 7 LIZARD: The character's legs are replaced by the body of a monitor lizard. the character is capable of clawing for 1d8 damage and a tail slap for 2d6 damage. Land speed: 12 / 900 / 18 8 GM'S CHOICE Note: The "lower" body does not have its own set of or- gans. Most organs (the heart, reproductive organs, lungs, etc..) are just larger based on the body shape. The main body systems (circulatory, digestive) are as one. Also, to get the full attack capabilities of the "lower" body, dual brain and/or duality may be required. Chitin Armor RANGE: Self TYPE: U P DURATION: Constant USE: 5 times a day NUMBER: Self DAMAGE: Variable EFFECTS: This mutation allows the character to gener- ate a chitinous growth over his or her body. It takes one round to be fully armored. This armor will take 3 X Consti- tution in damage before being useless. The armor can be "turned off" at will, though when used again, it counts against the 5 times it can be used. Body Weaponry RANGE: Self TYPE: U P DURATION: Constant USE: Constant NUMBER: Self DAMAGE: Variable EFFECTS: This mutation causes organic weaponry to grow from the character's body. DIE ROLL RESULT 1 SCYTHE: This mutation causes a jointed blade to grow from elbow or forearm. The scythe is continually growing and must be filed down if not used. The scythe does 1d10 damage. 2 CLAWS: This mutation causes large claws to grow from the character's hands. 30% are retractable, those that are not hamper the use of hand held weapons. The claws do 1d8 damage each. 3 POISON DARTS: This mutation causes a dart firing organ to form. This organ generates 1d20 darts a day. The GM must determine the effect of the poison and its intensity. Each dart does 1d4 damage plus poison effect. 4 JAWED TONGUE: This mutation causes the charac- ter's tongue to enlarge and lengthen and to form a set of nasty teeth. The bite is poisonous and the GM must de- termine the effect and intensity of the poison. The bite does 1d6 damage plus poison effect. 5 ROLL TWICE 6 GM CHOOSE 23 The Apocalyptic Post The Apocalyptic Post The Apocalyptic Post Swimming in the Gene Pool Swimming in the Gene Pool Swimming in the Gene Pool Swimming in the Gene Pool Tormentor 4th Edition Mutations 4th Edition Mutations Beneficial Mutations Aggressive Coagulation Normally, when a mutant's hit points drop below zero, but have not yet dropped farther below zero than their Constitution score, they continue to lose one hit point per minute when they are not treated. Mutants with Aggres- sive Coagulation lose only one hit point for every 10 min- utes not treated if their wounds resulted in blood loss (e.g. some mental attacks would be excluded). Water Pouch The mutant has a small bladder-like organ in his abdo- men that stores extra water. This allows the mutant to survive twice as long as normal without water. Defective Mutations Hemophilia (D) The description of this defect provided in 1st Edition Gamma World can be used in 4th Edition. The lack of blood clotting agents in the mutant's blood causes seri- ous bleeding in even the smallest of cuts. Once this mu- tant has lost even 1 hit point caused by blood loss, he begins to bleed and loses 2 extra hit points per melee round until he has time to stop and bind his wounds. Moebius Syndrome (D) Moebius Syndrome is a disorder characterized by per- manent facial paralysis. People with Moebius Syndrome can't smile or frown, and they can't blink or move their eyes from side to side. Two important cranial nerves are not fully developed, causing lateral eye movements, fa- cial expressions, and sometimes even adequate blinking, to be impossible. Because the mutant is powerless to transmit emotions through facial expressions, his Cha- risma attribute is reduced by 2. The inadequate flushing (blinking) and loss of lateral eye movement affords the mutant a -2 penalty to the Perception derived attribute. Osteoporosis (D) The mutant's body generates and replaces deteriorating bone tissue at a much slower pace than normal. The weakened bones become fragile. Crushing blows, bash- ing attacks, and falls inflict double damage to the mutant. The mutant suffers a -2 damage penalty in unarmed com- bat, and also risks (50% chance) of doing 1d6 points of damage to himself with each successful hit on an oppo- nent. New Plant Mutations Reproduction, Fragmenting Amazing, Permanent, CON The plant reproduces by fragmenting. It breaks up into 1 part per .05 Kg of weight. Each part takes 2-3 weeks to alter itself into a seedling. The plant may also reproduce other ways (fragmenting and sexually 75%, fragmenting and seed clones 15%, fragmenting and other cloning 10% - runners, suckers, etc.) Chitinase Production Good, Permanent, CON The plant produces an enzyme that breaks down chitin, the substance that makes up the exoskeleton and diges- tive track of arthropods (insects, crustaceans, centipedes, etc.) In game terms, any insect that feeds on the plant will take d3w/Kg eaten. After that, the arthropod must make a WIL check to bite the plant again. Alternate Bark Amazing, Permanent, CON Trees make use of metals in the soil to enhance the strength of its bark. Each tree species uses only one metal, and some use valuable metals (like silver and iron). The GM must make a decision on how much each metal type will affect the plants movement (if any) and its armor. Some suggested values are: Metal Armor Value Movement Iron d6/d4/d4 1/2 Lead d3/d2/d2 1/4 Nickle d6+2/d4+2/d4+2 1/2 Aluminum d3/1/1 3/4 Titanium d6+3/d4+3/d4+3 1/2 Bark Pockets Amazing, Permanent, CON This rare mutation is a form of alternate bark. The tree has very thick bark that holds pockets of metals that are reactive to air (or water). Anytime an aggressor hits the tree, there is a 35% chance that a pocket is struck. A fiery explosion happens and causes d10w in 2m, d8w in 6m and d4w in 10m. The tree takes d4s damage. N-fixing Ordinary, Permanent, CON The plant can alter atmospheric Nitrogen to a useable form on its own (no bacteria). This allows it to set root in almost any dry soil and get enough sustenance to survive. Keromone Production Good, Activated, WIL The plant produces odors that affect the behavior of other species. Usually it just drives away herbivores (which must be of the same taxonomic class). Or it may be used to at- tract prey for carnivorous plants. In game terms, a affected creature must make a WIL check at a 1 step penalty to ei- ther eat the plant or to not be drawn in. Chemical Sniffer Good, Activated, WIL The plant can detect the odors (keromones and phero- mones) of other species (plants and animals). It can thus detect predators and other dangers- it may not be able to completely understand the messages, but it can get the gist. This mutation only works for the plant in its biome. Toxic Sap Ordinary, Permanent, CON This very common "mutation" evolved from the chemical defenses most plants have. Any creature that bites the plant must make a CON feat check vs the specific toxin. Here are some examples- suggested penalties and bonuses are in ( ) : Cardiac Glycosides These toxins are found in such plants as foxglove and dogbane. Damage as a hemotoxin (+2 step penalty). Cyanogenic Glycosides These toxins are found in cherry leaves and apple seeds. Damage as a necrotoxin (+1 step penalty). Oxalates These toxins are one of many found in Dieffenbachia (Dumbcane). Damage as a irritant (+3 step penalty). Proteins Mushrooms and the castor plant have protein toxins. Damage variable. Amines Mistletoe and sweetpeas have nitrogenous toxins. Damage as a hemotoxin (+1 penalty). Resinoids These toxins are external and act as an irritant (-1 step bonus). Poison ivy, poisonoak, and poison sumac are the best known to have resinoid toxins. 24 The Apocalyptic Post The Apocalyptic Post The Apocalyptic Post Gamma Flora Gamma Flora Gamma Flora Gamma Flora Derek Holland New Plant Mutations for 5th New Disease Rules I was looking at the disease rules and decided they are to structured for such a broad category of hazards. I suggest the following changes: I would also eliminate the set incubation periods and make one for each disease (e.g. the neocold takes 3d4 days to in- cubate). Here is a waterborne disease of my own creation: Name Strength Incubation period The Bends Good (+2) 2d4 days The bends (a misnomer) is a freshwater bacteria. It is al- ways found in stagnate water and anyone drinking from infected water has a 35% chance of ingesting some of the bacteria. Its waste causes cramps and dizziness. The Thirst Ordinary (+1) d4 days This protozoan gains its oxygen form the water it dwells in. When it causes an infection, the infected organism has its blood/sap dehydrated and acidified. If the infected organ- ism drinks twice the normal amount of clean water per day, all CON feat checks due to the disease are at a -2 step bonus. Neo-Anthrax Amazing (+4) 3d4 weeks This extremely altered disease was used against the In- vaders (and thus works on PSHs). It kills by destroying the blood vessels. Whip Lash Ordinary (+0) 2d4 days This bacteria attacks muscle tissue. It is called whip lash because of the neck pains it usually inflicts. Anthracnose Good (+2) d2 months This plant disease attacks phloem- the conductive tissue that moves sap. It causes darkening of leaf veins and a general weak feeling. Fire Blight Amazing (+4) d3 weeks This plant disease is a devastating bacterial infection. It causes leaf and twig loss and eventually whole branches die. Pythium Good (+3) d4 months This plant disease is feared by all plants. It causes root rot. Even if the plant survives, it may need to root for longer periods until the roots heal and regrow. Neocold Ordinary (0) 3d4 days Many of the cold viruses were mutated during and after the Cataclysm. Most neocolds just cause the victim mis- ery for a few days, but a few can kill. Lyx Amazing (+4) 3d4 weeks The lyx is a protozoan that uses metals as the terminal electron acceptor instead of oxygen. It puts the reduced metal on the wall of the blood vessel it inhabits. When the victim dies, up to $300 worth of metals can be recovered from his body- more if saltwater was consumed while the disease lived within him. Plague Good (+3) d4 hours- 1 week This infamous disease was the one that killed off 1/3 to 1/2 the population of Europe. If it affects the lymph sys- tem, it is the bubonic plague and has a 1week incubation period. If it affects the lungs, it is called the pneumonic plague and has a d3 days incubation period. If it affects the blood, it is called the septicemic plague and has a d4 hours incubation period. 25 The Apocalyptic Post The Apocalyptic Post The Apocalyptic Post Irradiated Errata Irradiated Errata Irradiated Errata Irradiated Errata Derek Holland Modified Rules for 5th Alternate Skill Advancement Rule for 5th The idea that someone must gain experience in the form of saving towns, killing creatures and saving old ladies from burning buildings, just to turn that experience into the ability to build bombs, read the stars or how to fix up a friends wounds seems silly to me. I suggest that the cur- rent achievement points = skill points be dropped. Achievement points should still exist, but just to convert into perks, buy off flaws, and to get achievement benefits. Initial skills are determined by the method in GW5. Then any skill can be taught by someone who is 3 ranks above the student (except ranks 10 and 11 who can learn from a rank 12). The student must make a complex INT feat check, once per month, with the following penalties: A new Perk (described below) reduces this as does the hero's INT resistance modifier and the teacher's skill (q.v. teach skill). Learning a new rank takes one month/rank of game time. And only 3 skills can be learned simultaneously. Fast Learner Cost 10/18, INT, Conscious A hero with this perk has a better time learning new skills. He gains a -1 step bonus to any attempts at learning a skill (-2 for the 18 point perk). And the time needed to learn a skill is reduced by: 1/2 for ranks 1-6, 1/4 for ranks 7-10, and 1/8 for ranks 11 and 12. Note to all GMs who want to use this, remember that you control the teachers here. This is not Star*Drive with bil- lions and billions of people in a high tech society - it a bro- ken world where some skills are all but forgotten (ie you (Continued on page 28) Rank Penalty 1 - 2 0 3 - 4 +1 5 - 6 +2 7 - 8 +3 9 - 10 +4 11 - 12 +5 Strength Modifiers Marginal -3 or -2 Ordinary -1 to +1 Good +2 or +3 Amazing +4 or more 26 The Apocalyptic Post The Apocalyptic Post The Apocalyptic Post Rumors Amid the Ruins Rumors Amid the Ruins Rumors Amid the Ruins Rumors Amid the Ruins Fabian Benavente A Gamma World Short Story Hunter Hunted A Gamma World short story by Fabian Benavente Night was fast approaching and the humanoid smiled. Night meant death, many times violent and cruel, but this did not seem to bother the man. In fact, he had the look of desperation etched on his weather-worn face. Perhaps it was because he had given up hope of ever seeing a semi-civilized village ever again but he was prepared to sell his life dearly. He cursed himself time and time again for his last misfortune; he never should have gone into the ruined complex. Stories told many times in lonely bars in unnamed towns got the better of him: riches, arti- facts, energy weapons... He had vowed never to touch 'ancient' relics again after that energy pistol blew up on his partner's face but curiosity got the better of him. He had become greedy again; way too greedy. The alarms triggered told him that he had warned something and "it" was after him. He dreaded the thought of those large 'droids coming after him. He was out on another hunting trip trying to make an honest living; run an errand for one, fetch some device for another, gather some information for the next. Anyone would do really since P'ter wasn't too picky on selecting his patrons. The fat old man wanted a jaget pelt to hang on his wall and he had the money for it. That was all that P'ter needed; a paying customer. So he had asked around and was told to come to this particular forest. That had been a couple of weeks ago and he had been in these woods ever since. They were not too different from other forests he had hunted on. It had your normal ani- mals and plants and the 'cursed' variety as well. 'Cursed'; the word still brought back bitter memories from his child- hood. His home village and its narrow-minded be- liefs..."Damn 'em all; they can all rot for all I cares!" He had searched the forest for the past 13 days or so; he had lost count after the tenth and P'ter had seen no sign of any jaget nor anything remotely similar but a cou- ple of things stood out from these particular woods. The first, of course, had been the ruins; it seemed to be some sort of processing plant; maybe it was where they cut up the logs or something. The second interesting thing was what he guessed to be a gren village. He had never actu- ally seen one but had heard tales about the green men villages and from the rumors he had been told, these people weren't too friendly with outsiders; specially mu- tants. This suited him fine; a loner since small age, P'ter did not feel too comfortable around crowds anyway. A trained hunter by profession, the humanoid was able to venture close enough to find out where their outposts were. He learned enough to keep away after taking a look at the creatures that kept the green men company. The sun had fallen behind the trees and his "curse" awoke. A pair of 30 cm long antenna became erect dis- entangling themselves from his long, blond mane. The strange appendages started to slowly move about with a life of their own. The night was pitch dark, as the moon's rays did not pierce the dense canopy overhead but P'ter continued to smoothly move away from the forest's heart. He made little noise even though he had hard black boots on his feet; brown pants and a sleeveless slug proof vest completed his outfit. The man traveled light and most of his gear fit in the small pack at his back. His musket strapped on his back as well, his black 'power' bag hung at his neck, his long hunting knife at his leather belt, and he carried his heavy, duraloy spear as a walking stick. It wasn't really a spear but he had sharpened one of its ends and it suited him fine for other purposes as well... P'ter stopped a moment to catch his breath and to listen now that his antenna were out. He had been able to put some distance on the 'droid but the thing, albeit slower than him, did not seem to tire. Perhaps he had a couple of hours lead on the 'droid but he was tired and it was catching up on him. The humanoid took out his long knife and checked his bearings; he pointed his antenna back where he had been running away from and cursed loudly. "Damn machine, may yee rust in hell!" He then made a dangerous decision and turned 90 degrees into the forest again. It takes a desperate man to make desperate deci- sions and he was way past that point. The humanoid decided not to risk his skin against the cyborg; he would pay the green men a visit and see how good their village was defended. Making an extra effort not to rest on the way, P'ter struggled on; it was still a few hours to the village and he would need any extra time available. The forest was alive with the night's predators but his antenna gave him ample warning to steer away from them. A few hours passed and he saw sure telltale signs that he was fast approaching the village. The clear- ings were larger and there were even some fields that were obviously tended by civilized hands; human green hands. He followed a clear trail that would lead him into an outpost hoping the 'droid did the same thing. After what seemed an eternity, he picked up distinct noises. P'ter stepped off the trail and waited. The trail ended in a large clearing and P'ter waited on his side while having a clear view of the tree-house out- post. Sure enough, the 'droid appeared and the three grens were startled but soon fell into a practiced drill. Two (Continued on page 27) The last gren was no match even for a wounded 'droid and quickly fell to the onslaught of the energy blade which seemed to cut as easily through the gren's head as it did through the wooden shaft of his spear. Hoping that the an- droid was almost dead was too much for P'ter but its back was turned and the humanoid would be able to get at least one strike at him. He dreaded his choice but it was a life or death situation and there was no turning back now. As quickly and silently as he could, the man closed the dis- tance separating them. The 'droid turned around just in time to greet him. P'ter saw its hideously damaged face which sported a mixture of burnt flesh and wires sticking from it. He had no time to wonder how it was all built before he plunged his spear deep into the droid's guts. It was then that P'ter closed his eyes, bit hard and still screamed through clenched teeth. The mutant had called upon his other power, the power to generate electric energy that traveled through the metal spear into his enemy. Both 'droid and mutant shook together for a few sec- onds dancing to the deadly melody of P'ter's scream. P'ter, as usual, lost conscious- ness for a couple of seconds from the energy coursing through his body. When he opened his eyes again, the 'droid was motionless on the ground as was everyone else in the clearing. The human- oid slowly walked trying to rid himself of the excess energy but spasms shook his body for a few more seconds and the man just could not coordinate his muscles. The sun rose and lighted the small clearing. P'ter's gam- ble had paid off; he was sullen for the grens but his cynical side quickly explained to him that "better 'em than me." Sulking nevertheless, he slowly sauntered over to the 'droid to see what the life of three grens had bought him. He examined the 'droid to see what it was that cut through wood and burned holes into full grown green men... (Continued from page 26) of the men jumped off their tree house and challenged the cyborg while another gren made strange shrill calls and looked towards the open sky. The cyborg completely ignored them and continued on its way while the grens took up their spears and threatened the android. They soon closed in battle as neither side gave way. The robot raised his right hand and a strange light appeared from his forearm. It wasn't long by any means, maybe as long as Pter's knife but it hummed and throbbed with energy. He pointed his other hand at an oncoming gren and light streaked towards the gren's chest followed by a loud fiz- zle. The gren fell on the spot, deep red blood contrasting with its green skin seeping from a large hole on its chest. The other gren wielding a large spear screamed a hoarse cry and closed in with the 'droid. P'ter debated what to do but his hands were loading black 'power' onto his musket before he realized he had made up his mind. He wasn't sentimental about the fate he had brought upon the grens but was again thinking of himself, this was his best chance to rid himself of the 'droid. The gren had managed to draw blood from the 'droid and this surprised P'ter. "If the devil can bleed, then maybe he can be killed as well." His hope was abruptly cut short as the android neatly slashed the gren's midsection with his 'light'. The green man slowly fell to his knees trying in vain to catch his guts from falling onto the moist ground. Two more players joined the fray as the other gren en- tered the clearing and a large bat-like creature hovered overhead. The obb made a pass at the 'droid and its large eye issued forth a violet ray of light. The energy ray hit dead center on the 'droid's head melting half of it away and the machine-man was seen stumbling about as if really hurt. He nevertheless raised his gun hand and killed the obb in mid-flight before it could make another pass. The shriveled creature fell near P'ter and the of- fending smell of its burnt flesh was overwhelming. P'ter leveled his sight and his musket spit fire and death, the dull kick from the gun was followed by a meaty thud as the metal ball entered the cyborg on its lower back. The 'droid was shaken back almost as much as P'ter was from the kickback of the musket. There would be no time to reload so the mutant dropped his musket, grabbed his spear and entered the clearing. 27 The Apocalyptic Post The Apocalyptic Post The Apocalyptic Post Rumors Amid the Ruins Rumors Amid the Ruins Rumors Amid the Ruins Rumors Amid the Ruins Fabian Benavente A Gamma World Short Story Both 'droid and mutant shook together for a few seconds dancing to the deadly melody of P'ter's scream. 28 The Apocalyptic Post The Apocalyptic Post The Apocalyptic Post ATTERCOP ATTERCOP ATTERCOP'S WEB S WEB S WEB SUBMISSION GUIDELINES Please send submissions (don't forget the subject and catchy title) to: gammazine@egroups.com We're interested only in original, unpublished material, but we will accept derivative works based upon previously published GAMMA WORLD® articles, stories, or rules. You must own the rights to your submission, and while you will retain such ownership, you must agree to grant us rights to publish your work online in The Apocalyptic Post (where you can gaze with wild wonder at it here: http://hermes.spaceports.com/~othrgams). Since this is a fan-based magazine, submissions are more than welcome. There are not many guidelines but there are some. > Please send all submissions to (gammazine@egroups. com) an ASCII .txt file if you can. That means notepad style or whatever, ending in a .txt format, without fancy stuff. If you have tables that must be formated otherwise, send them as a Word doc if you can, otherwise I can make do. When submitting anything, please put "submission" in the subject line to make mail sorting easier. > Picture files such as .gif and .jpg (no .bmp please) are accepted, but we may impose a file size limit if we find things getting to large. When thinking about size, be rea- sonable, you know how large the thing is if you printed it. The webpage may have a larger pic if you wish, just make sure we know. (Continued from page 25) might restrict some skills to rank 6 or 8). You may want to limit "adventuring" while they are learning as well, espe- cially if in a school. Example: Fred is learning the way of tracking from George. As Fred already has Investigate- tracking 2 and wants to learn as much as possible from George (rank 10), that means that Fred needs to spend 8 months under George's tutelage. His player must make 8 successes with a INT feat com- plex check. If he gets a critical failure, he learns nothing, even if it was during the last month. If he gets a 3rd failure, he learns up to the previous month's "rank" (e.g. he gets the 3rd failure in month 5, he gains a current rank of 6). In cases of learning a broad skill, it takes 1/4 of a month for every specialty skill under that broad skill, this includes any new skills the GM creates. The GM might also reduce this number if certain skills are not in his campaign. The Apocalyptic Post Webpage Download the .pdf or read The Post online. http://hermes.spaceports.com/~othrgams/ Alternity Mass Battle Conversion Savoy has been hard at work on a fantastic conversion of BattleSystem for Alternity. Be sure to also look at his campaign on the main page. http://members.nbci.com/savoylen/massbattle/ mass_battlesystem.htm Gamma World Product List For a list of all GAMMA WORLD® Products ever pro- duced, look to Scott Kent's site at http://www.pcisys.net/~sfkent/gammawld.htm and check out the Product List link. GAMMA WORLD® Web Ring There are many great sites in the GAMMA WORLD® Web Ring. You can get a list of links to the sites at: http://www.webring.org/cgi-bin/webring? ring=gammaring E-Mail Lists There were two unofficial mail lists dedicated to GAMMA WORLD®, and one WOTC-hosted mail list. But alas, one of the unofficial lists has fallen, the Saranxis group is now more. But do not despair, the Egroups list and and the WOTC list are more than capable of helping you out. Egroups List To subscribe to the Egroups list, send a message to : gammaworld-subscribe@egroups.com Or go to this EGgroup's home page at http://www.egroups.com/list/gammaworld WOTC List To subscribe, send a message to: listserv@oracle.wizards.com with the following message in the body of your e-mail: subscribe gammaworld-l yourname Newsgroups There is a newsgroup on Usenet dedicated to GAMMA WORLD®: alt.games.frp.gammaworld.
textdata/thevault/Gamma World [multi]/Gamma World Periodicals/The Apocalyptic Post/GW Zine The Apocalyptic Post 02.pdf
GP Starting GP Lifestyle � None � Standard (12 gp x TU) � Rich (50 gp x TU) � Luxury (100 gp x TU) Lifestyle Cost Other Coin Spent Total Coin Spent - GP GP Spent GP Subtotal + GP GP Gained GP Subtotal + GP GP Gained GP Subtotal - GP GP Spent GP FINAL GP TOTAL Items Sold Total Value of Sold Items Add ½ this value to your gp value Items Bought Total Cost of Bought Items Subtract this value from your gp value XP Starting XP - XP XP lost or spent XP Subtotal + XP XP Gained FINAL XP TOTAL XP TU Starting TU 1 or 2 TU TU Cost - TU Added TU Costs TU REMAINING ITEMS FOUND DURING THE ADVENTURE Cross off all items NOT found APL 2-4 � Konrad Huber’s spellbook (Adventure; see above) � Laelithra’s ring of piety (Adventure; see above) � Silversheen (Adventure; DMG) APL 6 (all of APLs 2-4 plus the following) � Elixir of hiding (Adventure; DMG) � Elixir of love (Adventure; DMG) � Elixir of sneaking (Adventure; DMG) � Elixir of swimming (Adventure; DMG) � Elixir of vision (Adventure; DMG) � Unguent of timelessness (Adventure; DMG) � Universal solvent (Adventure; DMG) APL 8 (all of APLs 2-6 plus the following) � Adamantine arrows (Adventure; limit 40 per PC; DMG) � Adamantine bolts (Adventure, limit 40 per PC; DMG) � +2 hide armor (Adventure; DMG) APL 10 (all of APLs 2-8 plus the following) � +2 heavy darkwood shield (Adventure; DMG) � +3 hide armor (Adventure; DMG) APL 12 (all of APLs 2-10 plus the following) � +3 heavy darkwood shield (Adventure; DMG) � +4 hide armor (Adventure; DMG) Adventure Record# 594 CY A D V E N T U R E L E V E L O F P L A Y (CIRCLE ONE) APL 2 max 450xp; 400gp APL 4 max 675xp; 600gp APL 6 max 900xp; 800gp APL 8 max 1,125xp; 1,250gp APL 10 max 1,350xp; 2,100gp APL 12 max 1,575xp; 3,000gp a Konrad Huber’s spellbook: This spellbook is useful to a wizard who wishes to copy these spells into her own spellbook. Before a wizard can prepare these spells, she must first copy them into her own spellbook, as per the rules on page 155 in the Player’s Handbook. This spellbook contains the following spells: 6th—circle of death, disintegrate, dispel magic - greater, legend lore, move earth, true seeing; 7th—insanity, spell turning, summon monster VII, waves of exhaustion; 8th—clone, maze, mind blank, screen. Market Price: 960 gp. (Frequency: Adventure.) b Favor of the Wayfarers: Felia bestows her favor for rescuing her and will transport you, once. In game terms, this PC can play any one scenario at a 1 TU reduced cost. b Hero of the Pale: For taking Dorjan Oldrich’s place in the battle, Sental Tekis, Prelate of Ogburg, arranges a one-time upgrade by +2 for one of the following items, which costs the difference in market price: amulet of health, belt of giant strength, cloak of charisma, gloves of dexterity, headband of intellect, periapt of wisdom. a Laelithra’s Ring of Piety: This silver ring is formed with the design of an iris. When worn by a cleric of good alignment, the ring increases the cleric’s Wisdom score in the form of an enhancement bonus of +2. If worn with either Laelithra’s phylactery or coif, the bonus is +4. If worn with both the phylactery and coif, the bonus is +6. In lieu of wearing a second item, this bonus can be increased from +2 to +4 by affixing a 12,000 gp ruby to the ring. In lieu of a third item, the bonus can be increased from +4 to +6 by affixing a 20,000 gp diamond to the ring. Wearing a second item and a ring a ruby still has only a +4 bonus. Wearing no other items and the ring with a diamond, but not a ruby, has only a +2 bonus. Gems added this way can never be removed, but do increase the value of the ring. In addition, when all three are worn together, a portion of Laelithra’s spirit becomes present. The ring becomes an intelligent item. Use of gems does not trigger this. Please contact the Pale Triad to receive details. Market Price: 6,000 gp. (Frequency: Adventure.) b Alienist Prestige Class Access: This PC meets the Special requirement for and obtains access to the alienist prestige class. This Record Certifies that Played by Player RPGA # Has Completed PAL4-03 – All Which is Forgotten A Regional Adventure Set in The Theocracy of the Pale Event: Date: DM: Signature RPGA # Play Notes: � Gained a level � Lost a level � Ability Drained � Died � Was raised/res’d � Was reincarnated Home Region
textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Theocracy of the Pale/594/Normal Scenarios/PAL4-03 - All Which is Forgotten (APL 2-12)/PAL4-03 All Which is Forgotten AR Remake.pdf
Aberrant Dragonmark (Cause Fear) You feel a sense of cold, icy detachment, a distancing from your emotions. You can feel something on your forehead – a crawling, tingly sensation – and if you find a reflective surface you will find this is a strange, twisted dragonmark. Somehow you know how to channel its magical power: once during the adventure, you can use cause fear as a spell-like ability, with a caster level equal to your character level. The word “Whisper” is fixed in your mind: you believe it is a name. MARK OF HEROES Gen Con Indy 2005 Aberrant Dragonmark (Burning Hands) A strange mark has appeared on the palm of your right hand. You feel angry, and that anger seems to be a physical force boiling through your veins; you have an innate sense of how you could unleash this as pure fire. You may use burning hands as a spell-like ability once over the course of this adventure; the caster level is equal to your character level. For some reason, the word “Burn” is floating in the back of your thoughts. MARK OF HEROES Gen Con Indy 2005 Aberrant Dragonmark (Cause Fear) You feel a sense of cold, icy detachment, a distancing from your emotions. You can feel something on your forehead – a crawling, tingly sensation – and if you find a reflective surface you will find this is a strange, twisted dragonmark. Somehow you know how to channel its magical power: once during the adventure, you can use cause fear as a spell-like ability, with a caster level equal to your character level. The word “Whisper” is fixed in your mind: you believe it is a name. MARK OF HEROES Gen Con Indy 2005 Aberrant Dragonmark (Burning Hands) A strange mark has appeared on the palm of your right hand. You feel angry, and that anger seems to be a physical force boiling through your veins; you have an innate sense of how you could unleash this as pure fire. You may use burning hands as a spell-like ability once over the course of this adventure; the caster level is equal to your character level. For some reason, the word “Burn” is floating in the back of your thoughts. MARK OF HEROES Gen Con Indy 2005 Aberrant Dragonmark (Detect Secret Doors) You are fi lled with a powerful sense of curiosity – it’s almost a physical itch in your brain. Your head itches as well – it’s as if someone has scratched a pattern across your scalp, and it burns ever so slightly. When you rub your hand across your head, you can feel it: there IS a mark, some sort of strange dragonmark. You have an instinctive sense of how you could chan- nel its power to reveal hidden things: Once during this adventure, you can use detect secret doors as a spell-like ability with a caster level equal to your character level. Th e word “Caine” is stuck in your head. MARK OF HEROES Gen Con Indy 2005 Aberrant Dragonmark (Jump): You feel a surging sense of impatience: it is difficult to stand still, to keep from fidgeting. As you fiddle with your hands, you notice a strange, black- ened dragonmark spread across the back of your left hand. You can feel the energy pouring off of it, and you somehow know how to channel this into a burst of pure physical power. Once during the course of the adven- ture, you can use jump as a spell-like ability. The caster level is equal to your character level; this provides a +20 bonus to Jump checks for 1 min- ute/level. The word “Twitch” is stuck in your head. MARK OF HEROES Gen Con Indy 2005 Aberrant Dragonmark (Shield): A strange sense of confidence and power washes over you. You can feel something painted across your chest – a cold, icy seal, dead nerves in the shape of a twisted dragonmark. You have an instinctive sense of how to call on the power of this mark: once during this adventure, you can use shield as a spell-like ability, with a caster level equal to your character level. The word “Stone” is fixed in your mind. You think it is a name. MARK OF HEROES Gen Con Indy 2005 Ogre’s Strength EVERYTHING IS TOO BIG! No! YOU’RE TOO SMALL! Someone has cast reduce on you! No. Wait. You’re still your normal size. But for some reason you FEEL as if you should be larger – as if you should tower over the people around you. Beyond this, you feel a surge of physical power: for the duration of the adventure, you receive a +2 bonus to Strength. Th e word “Grokk” is fi xed in your mind. MARK OF HEROES Gen Con Indy 2005 Echoes of Burn You can still feel traces of the aberrant warrior whose mind and body you shared – an angry and aggressive man with the power to produce flame. Occasionally you see the faces of your children, who were killed by Deneith soldiers; you will have to restrain your fury when you encounter members of House Deneith. It makes you want to… burn things. This provides you with a +1 circumstance bonus to Knowledge (his- tory) and resistance 1 versus fire damage. MARK OF HEROES Gen Con Indy 2005 Echoes of Caine You can still feel traces of the aberrant warrior whose mind and body you shared – a halfling rogue with the power to find secret doors. You were driven from House Ghallanda, and you spent much of your life hunting Phiarlan assassins; you still feel bitterness towards members of these two houses. This provides you with a +1 circumstance bonus to Knowledge (his- tory) and Search checks. MARK OF HEROES Gen Con Indy 2005 Echoes of Grokk You can still feel traces of the ogre whose mind and body you shared – a warrior who fought on the side of the aberrants in the War of the Mark. You miss being large, and enjoy using enlarge person whenever the oppor- tunity presents itself. This provides you with a +1 circumstance bonus to Intimidate checks, and a +2 insight bonus to all Charisma-based skill checks involving ogres. MARK OF HEROES Gen Con Indy 2005 Echoes of Stone You can still feel traces of the dwarf warrior whose mind and body you shared. You remember being exposed by House Sivis and hunted across the length of Zilargo by gnome assassins. But you made them pay… and those memories bring a disturbing sense of pleasure. This provides you with a +1 circumstance bonus to Knowledge (his- tory) and a +1 morale bonus to attack and damage rolls when you are fighting gnomes. You suffer a -1 circumstance penalty to Charisma-based skill checks when you are dealing with gnomes. MARK OF HEROES Gen Con Indy 2005 Echoes of Twitch You can still feel traces of the aberrant warrior whose mind and body you shared – an impatient scout who was always in motion. Your mind is filled with a whirl of memories: nights spent sneaking through Deneith camps, duels with Phiarlan swashbucklers, promises of true love broken when your aberrant mark came to light. You fight to forget, but the memories still haunt you. This provides you with a +1 circumstance bonus to Knowledge (histo- ry), Jump, and Tumble checks – but you suffer a -1 circumstance penalty on all Concentration checks. MARK OF HEROES Gen Con Indy 2005 Echoes of Whisper You can still feel traces of the aberrant warrior whose mind and body you shared – a cold and calculating necromancer with mastery over fear. You remember fleeing from Phiarlan spies and the Deathguard of Aerenal. You feel a disdain for elves of both cultures – and an odd sense of sympathy with those who follow the teachings of the Blood of Vol. This provides you with a +1 circumstance bonus to Knowledge (his- tory). You receive a +2 insight bonus to any sort of Charisma-based skill check when dealing with people who follow the Blood of Vol – but only if you are aware of their allegiance! MARK OF HEROES Gen Con Indy 2005 Friends in Khyber’s Gate Th e ogres Huraskal and Shrulustra are grateful for your help, and word of your generous nature has spread throughout the undercity. While you pos- sess this story object, you receive a +3 to Gather Information and Diplo- macy checks made in the Khyber’s Gate district of Sharn. However, others may ask you for favors – and if the DM decides that you have ruined your reputation with harsh actions, the object may be taken away. MARK OF HEROES Gen Con Indy 2005 Friends in Khyber’s Gate The ogres Huraskal and Shrulustra are grateful for your help, and word of your generous nature has spread throughout the undercity. While you possess this story object, you receive a +3 to Gather Information and Diplomacy checks made in the Khyber’s Gate district of Sharn. However, others may ask you for favors – and if the DM decides that you have ruined your reputation with harsh actions, the object may be taken away. MARK OF HEROES Gen Con Indy 2005 Friends in Khyber’s Gate Th e ogres Huraskal and Shrulustra are grateful for your help, and word of your generous nature has spread throughout the undercity. While you pos- sess this story object, you receive a +3 to Gather Information and Diplo- macy checks made in the Khyber’s Gate district of Sharn. However, others may ask you for favors – and if the DM decides that you have ruined your reputation with harsh actions, the object may be taken away. MARK OF HEROES Gen Con Indy 2005 Friends in Khyber’s Gate The ogres Huraskal and Shrulustra are grateful for your help, and word of your generous nature has spread throughout the undercity. While you possess this story object, you receive a +3 to Gather Information and Diplomacy checks made in the Khyber’s Gate district of Sharn. However, others may ask you for favors – and if the DM decides that you have ruined your reputation with harsh actions, the object may be taken away. MARK OF HEROES Gen Con Indy 2005 Friends in Khyber’s Gate Th e ogres Huraskal and Shrulustra are grateful for your help, and word of your generous nature has spread throughout the undercity. While you pos- sess this story object, you receive a +3 to Gather Information and Diplo- macy checks made in the Khyber’s Gate district of Sharn. However, others may ask you for favors – and if the DM decides that you have ruined your reputation with harsh actions, the object may be taken away. MARK OF HEROES Gen Con Indy 2005 Friends in Khyber’s Gate The ogres Huraskal and Shrulustra are grateful for your help, and word of your generous nature has spread throughout the undercity. While you possess this story object, you receive a +3 to Gather Information and Diplomacy checks made in the Khyber’s Gate district of Sharn. However, others may ask you for favors – and if the DM decides that you have ruined your reputation with harsh actions, the object may be taken away. MARK OF HEROES Gen Con Indy 2005 Enemies in Khyber’s Gate Th e ogres Huraskal and Shrulustra had many friends in the tunnels below Sharn, and you have made enemies by killing them. You receive a -5 to Gather Information checks made in the Khyber’s Gate district of Sharn, and the residents of this district automatically drop one attitude category when dealing with you (indiff erent becomes unfriendly, unfriendly be- comes hostile). At the DM’s discretion, you can lose this object if you perform a great service to the people of Khyber’s Gate – but it’s harder to lose an enemy than a friend. MARK OF HEROES Gen Con Indy 2005 Enemies in Khyber’s Gate Th e ogres Huraskal and Shrulustra had many friends in the tunnels below Sharn, and you have made enemies by killing them. You receive a -5 to Gather Information checks made in the Khyber’s Gate district of Sharn, and the residents of this district automatically drop one attitude category when dealing with you (indiff erent becomes unfriendly, unfriendly be- comes hostile). At the DM’s discretion, you can lose this object if you perform a great service to the people of Khyber’s Gate – but it’s harder to lose an enemy than a friend. MARK OF HEROES Gen Con Indy 2005 Enemies in Khyber’s Gate Th e ogres Huraskal and Shrulustra had many friends in the tunnels below Sharn, and you have made enemies by killing them. You receive a -5 to Gather Information checks made in the Khyber’s Gate district of Sharn, and the residents of this district automatically drop one attitude category when dealing with you (indiff erent becomes unfriendly, unfriendly be- comes hostile). At the DM’s discretion, you can lose this object if you perform a great service to the people of Khyber’s Gate – but it’s harder to lose an enemy than a friend. MARK OF HEROES Gen Con Indy 2005 Enemies in Khyber’s Gate Th e ogres Huraskal and Shrulustra had many friends in the tunnels below Sharn, and you have made enemies by killing them. You receive a -5 to Gather Information checks made in the Khyber’s Gate district of Sharn, and the residents of this district automatically drop one attitude category when dealing with you (indiff erent becomes unfriendly, unfriendly be- comes hostile). At the DM’s discretion, you can lose this object if you perform a great service to the people of Khyber’s Gate – but it’s harder to lose an enemy than a friend. MARK OF HEROES Gen Con Indy 2005 Enemies in Khyber’s Gate Th e ogres Huraskal and Shrulustra had many friends in the tunnels below Sharn, and you have made enemies by killing them. You receive a -5 to Gather Information checks made in the Khyber’s Gate district of Sharn, and the residents of this district automatically drop one attitude category when dealing with you (indiff erent becomes unfriendly, unfriendly be- comes hostile). At the DM’s discretion, you can lose this object if you perform a great service to the people of Khyber’s Gate – but it’s harder to lose an enemy than a friend. MARK OF HEROES Gen Con Indy 2005 Enemies in Khyber’s Gate Th e ogres Huraskal and Shrulustra had many friends in the tunnels below Sharn, and you have made enemies by killing them. You receive a -5 to Gather Information checks made in the Khyber’s Gate district of Sharn, and the residents of this district automatically drop one attitude category when dealing with you (indiff erent becomes unfriendly, unfriendly be- comes hostile). At the DM’s discretion, you can lose this object if you perform a great service to the people of Khyber’s Gate – but it’s harder to lose an enemy than a friend. MARK OF HEROES Gen Con Indy 2005
textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/AD&D 3rd Edition/RPGA/Eberron - Mark of Heroes/EMH-07 The Delirium Stone (Story Objects).pdf
FANTASY ADVENTURE GAME BASIC/EXPERT RULEBOOK B/X RULES ½ BASIC/EXPERT RULEBOOK DUNGEONS & DRAGONS: B/X RULES
textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/1st Edition (ODD, D&D Basic, AD&D)/3rd Party/Combined Cover Black (Perfectbound) CMYK.pdf
How To Set Up Your Dungeons & Drag- ons Campaign Gygax: europa 6-8 April 1975 Let us assume that you have shelled out the requisite number of dollars to purchase all of the materials necessary for a D&D campaign - rules, dice, reams of various kinds of paper, pencils, and so forth. Several persons have expressed a desire to play the game, so all you really need now is the game! That's right, folks. The referee of the campaign must structure the game so as to have something to play. He must decide upon these things: 1. The overall setting of the campaign; 2. The countryside of the immediate area; 3. The location of the dungeon where most adventures will take place; 4. The layout and composition of the nearest Iarge town; 5. Eventually the entire world - and possibly other worlds, times, dimensions, and so forth must be structured, mapped and added. This might seem to be too large a task, but it isn't really if you and your players are enjoying the game (and it is odds-on you will!). Furthermore, not all five things need not to be done before play commences, In fact, most of the fine referees I know of work continually on their campaign, adding, changing, and expanding various parts continually. A thorough discussion of each of the five areas of campaign play is necessary before considering how to go about involving players in the affair. Step 1 is something you do in your head. Now fan- tasy/swords & sorcery games need not have any fixed basis for the assumptions made by its referee (my own doesn't) except those which embrace the whole of fantasy. This sort of cam- paign can mix any and all of the various bases which will be mentioned below - and then some. Regardless for what setting you opt, keep it secret from your players, or else they can study your sources and become immediately too knowledgable, thus removing the charm of uncertainty. Settings based upon the limits (if one can speak of fantasy limits) can be very interesting in themselves providing the scope of the setting will allow the players relative free-reign to their imaginations. Typical settings are: Teutonic/Norse Mythology; Medieval European Folklore (including King Arthur, Holger the Dane, and so on); The "Hy- borean Age" created by R E Howard; Fritz Leiber's "Nehwon" with Fafhrd and The Grey Mouser; Indian Mythology; and Lost Continents such as Atlantis or Mu. Regardless of the setting you can have it all taking place on an 'alternative earth' or a parallel world. In this way minor variations can easily be ex- plained/justified. When the setting is decided upon some good books dealing with it should always be kept handy. The time has come to begin working on the campaign. Step 2 requires sitting down with a large piece of hex ruled paper and drawing a large scale map. A map with a scale of 1 hex = 1 mile (or 2 kilometers for those of you who go in for re- cent faddish modes of measure) (yes, I often use rods, chains, furlongs, and leagues too!) will allow you to use your imagina- tion to devise some interesting terrain and places, and it will be about right for player operations such as exploring, camping, adventuring, and eventually building their strongholds, Even such small things as a witch's hut and side entrances to the dun- geon can be shown on the map. The central features of the map must be the major town and the dungeon entrance. Step 3 involves the decision aspect already mentioned and the actual work of sitting down and drawing dungeon levels. This is very difficult and time consuming. Each level should have a central theme and some distinguishing feature, i.e. a level with large open areas swarming with goblins, one where the basic pattern of corridors seems to repeat endlessly, one inhab- ited by nothing but fire-dwelling or fire-using monsters, etc. As each level is finished the various means of getting to lower levels must be keyed and noted on the appropriate lower levels, so that if a room sinks fours levels it will then be necessary to immediately show it on 4 sheets of graph paper numbered so as to indicate successively lower levels. A careful plan Of what monsters and treasures will be found where on each level is also most necessary, and it can take as long to prepare as the level itself, for you may wish to include something unusual (a treasure, monster, and/or trick or trap not shown in D&D) on each level. Before the rules for D&D were published Old Greyhawk Castle was 13 levels deep. The first level was a simple maze of rooms and corridors, for none of the participants had ever played such a game before. The second level had two un- usual items, a Nixie pool and a fountain of snakes. The third featured a torture chamber and many small cells and prison rooms. The forth was a level of crypts and undead. The fifth was centered around a strange font of black fire and gargoyles. The sixth was a repeating maze with dozens of wild hogs (3 dice) in inconvenient spots, naturally backed up by appropri- ate numbers of Wereboars. The seventh was centered around a circular labyrinth and a street of masses of ogres. The eighth through tenth levels were Caves and caverns featuring Trolls, giant insects, and a transporter nexus with an evil Wizard (with a number of tough associates) guarding it. The eleventh level was the home of the most powerful wizard in the castle. He had Balrogs as servants. The remainder of the level was pop- ulated by Martian White Apes, except the sub-passage system underneath the corridors which was full of poisonous critters with no treasure. Level twelve was filled with Dragons. The bottom level, number thirteen, contained an inescapable slide which took the players 'clear through to China', from whence they had to return via 'Outdoor Adventure', It was quite possi- ble to journey downward to the bottom level by an insidious se- ries of slanting passages which began on the second level, but the likelihood of following such a route unknowingly didn't be- come too great until the seventh or eighth level. Of the dozen or so who played on a fairly regular basis, four made the low- est level and took the trip: Rob Kuntz, now a co-referee in the campaign went alone and three of his friends managed to trace part of his route and blunder along the rest, so they followed him quickly to the Land of China. Side levels included a bar- racks with Orcs, Hob-goblins, and, Gnolls continually warring with each other, a museum, a huge arena, an underground lake, a Giant's home, and a garden of fungi. Step 4 should be handled concurrently with designing the first three or four dungeon levels. Here your players will find lodgings, buy equipment, hire mercenaries, seek magical and clerical aid, drink, gamble and wench. The town would do well to resemble some of those, in Howard's "Conan" series or Leiber's city of "Lankhmar", Strange towers, a thieves quar- ter, and temples of horrible deities add greater flavor to play. The 'Thieves Guild', a society of evil clerics", a brotherhood of lawful men, and so on bring a bit more interest also. If a few warring nobles from the surrounding territory also send large parties of men into the place occasionally some interest- ing brawls can occur. Honest and dishonest merchants should be indicated. Taverns which drug patrons should likewise be indicated, and so on. In any event be sure and leave room for additional things and expansion. Step 5 is as noted something that you won't immediately have to worry about; but it is a good idea to have a general plan in mind immediately. The general geography of the 'world' should be sketch-ed out. If you plan to make it possible to visit other worlds, times or places the general outline of all such areas should also be sketched out. For example, you might wish to have the Moon an inhabitable (and inhabited) place which can he traveled to by means of a Flying Carpet. A description of this lunar world should be located somewhere as well as a means of getting there, but only after you have something solid in the way of maps and the like. Having accomplished those parts of the five steps which are immediately necessary (probably taking a week or so), you are ready to begin to play. Let us further assume that there are four prospects. These players should begin together and for a time at least operate as a team if possible. Each in turn rolls three dice to record the various scores for the makeup of the character they are to play and how large an initial bankroll the character begin with. This accomplished, players decide what class of character they wish to play, the type (human, elf, etc), and the alignment of the character (the latter can be secretly told the referee, with an announced alignment being false). At this stage each player locates his base in some inn or the like, and then they can set forth to explore the town and purchase their adventuring equipment. Those that are careful and/or lucky might also be able to hire a few men-at-arms to accompany them. The latter is particularly true if players pool their funds. In a short time the first dungeon expedition can be made, but that is the subject of Part III of this series, so we will return to it again later. There is one further subject to be dealt with here, and that is selection of character type. It is pretty obvious that high base scores in the areas of strength, Intelligence, Wisdom, or Dexterity indicate that becoming a Fighter, Magic-User, Cleric or Thief (see the upcoming D&D Supplement "Grayhawk" to be released sometime before the Summer of this year). But what about those players who roll just average (or worse) to- tals? They are the ones who should take advantage of the non-human types, for these have built-in abilities despite the general handicap of being unable to work up as high as hu- mans. If the character is poor anyway, will he ever be worked up very high? Possibly, but the odds are against it as a human, but as an Elf, Dwarf, Hobbit, Half-Elf or even some other crea- ture some interesting possibilities exist. It is up to the referee to help bis players in this area by pointing out the advantages and disadvantages of each type. What do you do if a player opts to become a Golden Dragon? Agree, of course. Allow the player to adventure only with strictly Lawful players, and normal men-at-arms would never go near even a good dragon. He would be Very Young, size being determined by the die roll. Advancement in ability should be a function of game time (the dragon would normally take about four years to grow to its next level) and accumulated treasure - let us say that for every 100 000 pieces of gold (or its equivalent) the dragon in effect gains an extra year of growth, counting magical items which go into the horde as fairly high in gold value. While the player will be quite advanced at first, those who are playing more usual roles will surpass him rather quickly, and in this way you'll not find a G.D. dominating.
textdata/thevault/_GM Books/World Building & Game Design/Gary Gygax Collection/Gygax's DM Notes.pdf
Elastic Warfare: Rubber Band of Brothers (Diceman Games 2019) Elastic Warfare: Rubber Band of Brothers A miniature ruleset by Steven Diceman Elastic Warfare: Rubber Band of Brothers (Diceman Games 2019) A Note from Steven Diceman I wanted to stop and thank you for purchasing this product and I hope you enjoy it as much as we do. To make this easier, we want to make sure that you can enjoy this PDF in any form that you wish. Many RPG books are filled with legalese on which pages you are allowed to photocopy and commercial printing stores have strict requirements on what they can print so I want to expressly say: “You have full rights to reproduce this book for personal use.” The same goes for sharing with friends that you believe will enjoy the experience. Feel free to share the PDF or print a copy for them too. We’re totally okay with that. Gaming is a shared social experience and we don’t want to stand in the way of that. Pretty much, the limit of reproduction on this book is: “Please don’t share it on Torrent Sites” AND “Please don’t sell reproductions for profit without our express written permission” If you’d received the game from another source and found that it had value, you can support us by buying a copy at (www.DicemanGames.com). Not only will you help us continue to develop games, but you have the potential to unlock discounts and We want to continue to create games that can engage and entertain, but we can only do that with your support. -Steven Diceman Elastic Warfare: Rubber Band of Brothers (Diceman Games 2019) Table of Contents A Note from Steven Diceman ....................................................................................................................... 3 1. Introduction .......................................................................................................................................... 6 What is Elastic Warfare? ........................................................................................................................... 6 Required Gear: .......................................................................................................................................... 6 The Format of this rulebook: .................................................................................................................... 7 The Gentleman’s Rule: .............................................................................................................................. 7 The Battlefield ........................................................................................................................................... 7 Game Scale and Movement Ranges: ........................................................................................................ 8 Measuring Distance .................................................................................................................................. 8 Line of Sight:.............................................................................................................................................. 8 2. Family Friendly Mode.............................................................................................................................. 10 Basic Setup: ............................................................................................................................................. 10 Winning the Game: ................................................................................................................................. 10 The Turn Order:....................................................................................................................................... 10 Activations: ............................................................................................................................................. 10 Moving: ................................................................................................................................................... 11 Climbing: ................................................................................................................................................. 11 Firing: ...................................................................................................................................................... 11 Table Scale Firing Process: ...................................................................................................................... 12 Accidental Knock downs: ........................................................................................................................ 12 What to do next? .................................................................................................................................... 13 3. Advanced Rules: .................................................................................................................................. 14 Reading a Tactics Card: ........................................................................................................................... 14 Setting up the Tactics Deck: .................................................................................................................... 14 The Advanced Turn Order: ...................................................................................................................... 14 Advanced Game and the Endgame: ........................................................................................................ 15 Activation and “Stretching” .................................................................................................................... 15 Ending your Turn vs. “Snapping” ............................................................................................................ 15 Melee Combat: ....................................................................................................................................... 16 Building a Custom Army .............................................................................................................................. 17 Soldier Types: .......................................................................................................................................... 17 Elastic Warfare: Rubber Band of Brothers (Diceman Games 2019) 4. Scenarios ............................................................................................................................................. 19 Scenario Overview: ................................................................................................................................. 19 Basic Game Scenarios: ............................................................................................................................ 19 Paper Templates ......................................................................................................................................... 26 Elastic Warfare: Rubber Band of Brothers (Diceman Games 2019) 1. Introduction It’s Saturday morning, with the cartoons on the television and adventures running through your head. With grim determination, you pull back the elastic band and take aim. The tension builds and your fingers begin to tremble as the army man is centered in your sights. The plastic soldier stood still, believing itself to be safely in cover behind the couch leg. It doesn’t even hear the snap of the elastic as he sails into the air from the force of the blow. Welcome to Elastic Warfare. What is Elastic Warfare? Elastic Warfare is an experiment to modernize Little Wars by H.G. Wells. It is an attempt to combine the tactical strategies of miniature wargaming with tactile combat that tests your own aiming skills. This was the basis for the Family-Friendly ruleset that is suitable for all ages of play. But while the initial design was “fun”, we felt that it could be so much more. Over the next two years, a system of “Elastic Tactical Cards” was developed and gave birth to the Advanced Rules. The more you choose to act, the more you “Stretch your resources”, the more danger you expose yourself. Tactical Cards add a new dynamic by allowing each player to have an entire hand of potentially game- changing effects that can be activated during either player’s turn. These range from taking extra shots to giving a soldier a chance to find better cover before getting fired on. The ruleset is intended to be extremely quick in play, but brutal and exciting. You need both shooting skills and tactical thinking to master the advanced rules. Required Gear: Each player will want approximately 6-10 army men of two colors. For basic play, these army men should be standing troops only. This means no prone troops, mounted machine guns, or crouching soldiers. If you wish, you may use more or fewer soldiers but each player should have an equal number of army men. Each player should have a measuring instrument. This can be a ruler, a one-foot length of string, or the templates at the end of this rulebook. Unlike many miniature wargames, you will not need precise measurements as everything is measured either a half-move (6 inches) and a Move (1 foot). You will also need a number of rubber Bands placed in an easily accessible location within reach of both players. This is a pool of shared ammunition. Whenever you take a shot you will take one elastic from this pool to fire. Due to differences in size, weight or elasticity, it is important that all rubber bands are available to an attacking player. Do not play with, or otherwise conceal the rubber bands while it’s not your turn. Elastic Warfare: Rubber Band of Brothers (Diceman Games 2019) For the advanced play, you will also want to print out one set of the Tactics Cards. These are best either printed on heavy cardstock or placed into sleeves that have solid backing such as a standard playing card. The Format of this rulebook: This rulebook is divided into 4 sections. - This Introduction: This section covers the most basic concepts of the game, not specific rules. - Family-friendly rules: A simplified set of rules playable by children to add some structure to the army men war. These rules will be expanded in the advanced game. - Advanced Rules: The full ruleset for tactics cards, special forces, melee combat and so forth. - Scenarios: Scenarios contains various options setups and victory conditions for a battle. These can be used in either family-friendly or advanced battles. The Gentleman’s Rule: While the rules are written with specific measurements and rules, it’s understood that players may need to customize their experience. The players should discuss these variations prior to the game and come to an agreement. For example: For those of us with old bones, it can be rough to lay down and shoot from directly above an army man’s head on the floor. Before the game, both players discuss and decide that a kneeling shot is still valid so long as it doesn’t give an advantage with terrain placement. The Gentleman’s rule should carry into the game. If an army man is up against the wall or hiding on top of a piece of furniture it can be near impossible to shoot from their perspective. When the situation rises the players should discuss a valid alternative whether its to shoot from the most convenient position nearby, or to take a longer distance but a more comfortable straight shot. This is not intended to be a game of strict rules and hardcore competition. It’s intended for a root beer and pretzels experience on a bright Saturday morning for the kids and the kids-at-heart. The Battlefield Elastic Warfare is not like most tabletop wargames that require expensive terrain or complex setups to play. It is designed to be played in your living room or your kitchen with the terrain being your living space as it’s already arranged. The legs of your couches and your coffee tables make up your cover terrain, magazines or remote controls can add dynamic places to hide that change from game to game. Your standard living space makes up the battlefield. Units have a relatively high movement speed (Up to two feet) which means that they will rarely need to spend more than 1 turn in the open to get from point A to point B even with limited, scattered furniture. Elastic Warfare: Rubber Band of Brothers (Diceman Games 2019) This will add just enough risk to movements, without creating a no man’s land where no player would move. If you do end up with space where half of the room has furniture and the other half is wide open, you can arrange books or boxes to create an interesting play area. This should only be required in spaces where you have 3 square feet or more of empty space, though some players prefer more cover and it is an equally valid battlefield. Any customization you to do the battlefield should be done before players build an army, choose sides, or otherwise begin the game. Game Scale and Movement Ranges: This game is primarily designed for full-room scale gaming. The battlefield is your living room and the terrain is your couch and tables. When playing at room-scale, a single move action is 1 foot. But alas, game space is not always easy to find and laying down to take shots can take a toll on old bones. So, you can still play on a table-sized gaming space (ideally 4 ft by 4ft) with custom placed terrain in the form of books, groceries, or home decor. When playing a table scale game, every move action is 6 inches. All ranges are half at room-scale. Measuring Distance As mentioned previously, the movement in this game is based on measurements. To do this, simply place your measuring device to line up with the front tip of your army man’s base. Without moving the measuring device, pick up your army man and place it so that the front tip of the base* is anywhere equal or behind the allowed movement distance. While it’s more intuitive to move the army to the opposite end of the ruler, this would add the length of your base to movement distance. This issue is especially unpredictable because army men have different- sized bases and this would give advantages to certain models. Line of Sight: Line of sight should be considered from your army man’s point of view. Either move your head down to your soldier’s eye level and look or draw an imaginary line from one army man to the other. Because shooting is based on your dexterity and accuracy, the line of sight isn’t mechanically represented. But it is often considered with the gentleman’s rule to prevent players from gaining significant advantages when taking shots. The front of the army man can move up until the end of the 1 foot measurement for a single move action. Elastic Warfare: Rubber Band of Brothers (Diceman Games 2019) - If at least 75% of the target is visible to the shooter, it is considered to be “In the Open”. Players will often agree to take these shots from a standing or crouching position near their soldier instead of directly on top of their shooter. - If the target is partially obstructed, it is considered “In Partial Cover”. When taking shots at targets in partial cover it is important that you position yourself as close the shooter's vision as you can. - If no part of the army man is visible you cannot take a direct shot at the unit. As with all gentleman rule aspects of the game, you should discuss any specifics together to decide what seems fair for both teams. What to do next? You now know the basic concepts of elastic warfare. You should advance to the next chapter and learn how to play the basic ruleset. Elastic Warfare: Rubber Band of Brothers (Diceman Games 2019) 2. Family Friendly Mode The family-friendly ruleset uses a simplified set of rules that is suitable for younger players. This also serves as a quick introduction to players on how to move and fire your rubber bands. All players should read this section of the rules, but more experienced gamers can proceed into the advanced rules without hesitation. Basic Setup: Flip a coin to determine which player is the attacker and which is the defender. Players each choosing an “entry” into the room. This can be a door or window on opposite sides of the room. Alternating placing 1 army men within 3 feet of your entry point. All of your army men should come from the same entry point, though players will each come from different entries. Once all players have placed 6 army men, the game will begin. Note: You may freely deploy different numbers of soldiers if you wish. It is intentionally kept low to limit the length of the game. As your shooting skills improve you will be able to down targets from a further distance making a larger number of troops a better option. Winning the Game: You win the basic family-friendly game by downing all the opposing soldiers. The first player to eliminate the entire enemy army wins. The Turn Order: In family-friendly play, the game has a simple turn order. - Player One activates a soldier - Player Two activates a soldier - Check if either army has been destroyed Activations: On your turn, you are allowed to activate one unit. For each activation you may do any one of the following with that single army man: Move and Fire: Every turn you are allowed to move up to your standard movement distance (1 foot in room-scale). and fire one rubber band. This can be done in any order, including moving a partial distance, firing, and then finishing your move action. Run: You may move twice the distance of a normal move action, but you cannot fire your weapon. Elastic Warfare: Rubber Band of Brothers (Diceman Games 2019) Climb: The climbing action will allow you to climb to a higher elevation. You may activate the same soldier every turn if you wish, there is no requirement to spread out activations. But, by varying your moves you may give you better positions and therefore more options in future turns. Moving: By spending a movement action an Army Man can move up to the standard movement distance in any direction. Use your measuring tool down to move your army man forward up to the correct distance. You may change direction any number of times during a single movement at no penalty. This means that you can move 4 inches forward, rotate your measuring device to run 8 more inches into cover. An army man may ignore any changes in elevation up to the height of a standing army man. There is no penalty or cost to change elevation. Any change in elevation greater than the height of an army man must be climbed. Climbing: Army men are all expert climbers and can make use of chairs, tabletops, and even refrigerators! The Army Man must begin their turn touching a flat climbable surface. This would be a table leg, the side of a couch or dresser, etc. You do not need “Handholds” or textured material to climb, Army men can climb sheer terrain including the underside of a table until they reach the stable ground. In order to climb, you must end your army man’s activation in contact with the climbable surface. Once in contact, you may spend your Army Man’s entire activation to “climb” to the top of any piece of vertical terrain. Place your unit at the top of the climb within 3 inches of the nearest table edge. - If you climb a four-legged table, you can place onto the corner where the leg is placed. - If you climb a circular table with one leg in the center, you can climb to ANY side of the table since all sides are equal distance. - If you climb a couch-side, you can place yourself on the arm or top of the couch on the side you’ve climbed. For Example: In the example photo, the army man must move to the wall and stop. On their next activation, they can climb all the way up in a single action and even into cover that is less than 3 inches from the edge of the table. Firing: When your soldier fires you may grab any rubber band from the pool. You want to position your hand as close to the top of the soldier as you can, generally within 4 inches in order to take a shot from the point Note that the Army Man climb the entire counter and move into the nearby cover at the top Elastic Warfare: Rubber Band of Brothers (Diceman Games 2019) of view of your army man. The 4 inch allows for you to take slightly more comfortable shots and represents your soldier peeking around cover, of getting into a more advantage’s stance before firing. The following rules must be in place. - You must fire from behind your army man looking towards your target. - You may shift to the left, right, up or down 4 inches to get around cover that you are hiding behind. This should not be used to gain an advantage over opposing cover. Note: If mobility is a concern, players may accept agreed-upon variations. For example, rather than lying on the ground they can stand at double the distance and take shots at soldiers behind cover. Use the gentleman’s rule to deal with these situations. Fire your rubber band at the enemy troops. Any soldiers that are knocked down as a result of the shot are eliminated from the game. If a soldier is hit, teeters or spins, but remains standing they are still safe, although the new movement position remains until the soldier is activated. Even if a rubber band ricochets or slides before it hits a target the target will still be eliminated. This allows a skilled shooter to eliminate targets behind full cover. Table Scale Firing Process: Because Table scale games are far smaller in scale than room-scaled games, units deal in much shorter ranges than the traditional rules. This can be overly brutal and we recommend modified shooting rules when playing on a smaller scale. Instead of firing from above your army man, you’ll keep the shooting soldier centered between your shot and your target while keeping the height of your shooting within a few inches of your soldier’s eye line simply to ensure that cover is not bypassed. For Example: This means that if your soldier is 1 foot and 6 inches from the target, you will be firing from 3 feet away, over your army man’s head, and towards the target. Accidental Knockdowns: When a soldier is knocked-down they are removed from the battlefield. They are no longer a part of the battle. But plastic army men don’t always have the best great of balance and in case of accidental knockdowns, they are not removed from the field. Army men are only downed if it was the direct result of a rubber band shot. The shooter sets up behind the firing army man and firees towards the target. Elastic Warfare: Rubber Band of Brothers (Diceman Games 2019) This means that if you bump the table and an army man falls, you need to stand it back up. To avoid questions, both players should remain still while a shot is being taken. But “direct result” does not mean that only rubber bands can kill a target. If a piece of terrain falls due to a shot any damage inflicted is applied. - If you shoot one army man and it is thrown into another Army man that also collapses, both are downed. - If an army man is taking cover behind a candlestick and a rubber band knocks the candle out to knock down the army man, it is downed. - If you hit a mousetrap, which releases a ball, which runs down a ramp to hit a switch, to cut a rope, to drop a heavy weight, to shake the floor and knock down the entire enemy army you eliminate the entire army. Keep in mind that any friendly soldiers downed are also eliminated with a single exception, the shooter. The shooter should not be downed if it was the direct result of being between the target and the shooter player. Use common sense and the gentleman’s rule to deal with these situations. You can’t shoot yourself in the back to propel yourself into an enemy soldier or two. It just doesn’t work. But if fire and it bounces off a nearby wall and hits you, it could realistically be a ricocheted bullet and can count. If you are ever in a position where you are worried that the shooter will interfere with a shot, you may lay it down until after you fire. Simply stand it back up in the same location afterward. What to do next? You now know enough to play Elastic Warfare in its most basic form. If you feel comfortable with the ruleset and would like the full experience, you can continue to the next session. Otherwise, play a few rounds to get the hang of the game before continuing. Elastic Warfare: Rubber Band of Brothers (Diceman Games 2019) 3. Advanced Rules: The family-friendly game is intended to be light, simple to learn and capture the feel of childhood play. It’s suitable for young players but lacks strategic depth. The advanced player introduces far more concepts that will test your ability to command. - Tactics cards that can be played during an opponent’s turn to change the flow of battle. - Multiple activations per turn that allow you to balance risk vs. reward. - Brutal melee combat for soldiers willing to get close to their opponents. - For even more tactics, there are rules to build your own army with unique soldier abilities Reading a Tactics Card: At the top of the card is the tactic name. The middle is the effect that is applied whenever this card is played. It the bottom is whether it’s used by the defending player or the acting player and whether it is used during movement or firing. This is not a restriction, but a recommended time to use the card. The text will state exactly when it can be activated. In the bottom right of each tactics card, there is a “Stretch Cost” which represents how high the stretch must be before you may play this card. This is also used as the strength of the card when played for a value, such as in melee combat. This will all be explained in detail below. Setting up the Tactics Deck: The tactics deck both serves as a timer and to improve tactical choices. Regardless of how many tactical cards are owned, you will always build the deck the same way. First, shuffle the cards and deal 3 to each player. Next, deal 20 cards into a pile. With player’s each drawing one per turn this will give the players 10 turns to complete the game. Any remaining cards are left face-down and neither player should look at them. You can never be exactly sure what tactics will come into play during a battle. The Advanced Turn Order: - Both players draw a single card. - The first player may activate -any- number of units. - The second player performs -any- number of activations. - Check for scenario endgame Elastic Warfare: Rubber Band of Brothers (Diceman Games 2019) Advanced Game and the Endgame: While basic play continues until one side has been eliminated the game, but in advanced mode, there is now a limit and, depending on the scenario, alternative end game conditions. If there are no tactics cards left in the deck during the “Check for Endgame” phase the game has come to an end. Generally, the player with the higher score wins in this case. Activation and “Stretching” On your turn, there is no limit to the number of soldiers that may be activated in a single turn. You are allowed to activate one soldier at a time until every unit has taken one set of actions. For each activation, you may do any of the standard: Move and Fire, Run or Climb actions. After activation, you may choose to activate another soldier if you wish. Allowing another soldier to move is called “Stretching” your actions and has a risk involved. Your “Stretch” rating is equal to the number of units that have previously moved this turn. During any activation, your opponent may play any card that has an activation equal or lower than the current stretch. The cards range from allowing his units to fire, to interfere with your actions, or even injuring your units. More powerful effects will have a higher cost. For Example: You activate one soldier to move and fire. The stretch is currently zero and no cards can be played. As you move your second soldier you have a stretch of 1. Your opponent plays a MUD card diving your movement distance in half. You activate your third soldier and decide to play the SNEAK action to prevent any cards from targeting it as it moves forward. At this point, you decide to end your turn. Ending your Turn vs. “Snapping” If you voluntarily end your turn the opponent’s stretch value starts at +1 even before he’s moved his first troop. This will give you an advantage when activating your own cards, and even allow you to take play a card on their first activated soldier. But your opponent can force your turn to immediately end in two ways. - If he downs one of your soldiers (By using an OVERWATCH or SNIPE card) - If he plays a card that “Snaps” your turn to an end (Specifically, the SNAP card). If the opponent forces your turn to end the turn in either manner, Stretch will begin at 0 as usual. Elastic Warfare: Rubber Band of Brothers (Diceman Games 2019) Melee Combat: At the end of a movement, any units in contact with an opposing army man MAY engage in melee combat. Once a troop is in contact with an opponent immediately becomes locked in the fight. You may not activate this unit except to fight another round of melee combat until all opponents have been defeated. This means that you rush into contact with an enemy troop to prevent them from taking any other actions. To fight in melee each player may select one card from their hand and reveal at the same time. The activation on the card will be the strength of the attack. If a player does not or cannot play any card, they have a melee value of zero. For every additional ally you have attacking the target, you may add +1 to your cards attack strength. Even if you lose, only the direct Whichever soldier has a higher strength value will win the combat. The losing soldier is immediately downed and both cards are discarded. If they die, neither side is downed. For Example: Player one moves one of his soldiers into contact with an opposing soldier. He decides not to attack yet. He continues his stretch by having another soldier do a RUSH action and move 2 feet into contact with the same soldier. This time he decides to attack. Both players pick a card and reveal it at the same time. - Player One had picked a 3 and with an additional ally has a total combat strength of 4. - Player Two had expected a powerful attack and played a 5-attack power card. Despite the advantage Player One has lost the combat and must immediately down his attacking soldier. The second unit remains standing which will prevent his opponent’s soldier from performing any other actions during their next activation. Elastic Warfare: Rubber Band of Brothers (Diceman Games 2019) Building a Custom Army In the advanced rules, each player may build an army and each unit may have their own special powers. By combining these soldiers and using the powers to your advantage you can develop your own unique strategy. Each player has 60 points that they can use to purchase soldiers from the following types: Soldier Types: Standard Soldier (5 Points): These soldiers play just like a normal soldier in the basic game. The Squad Leader (10 Points): (Such as Binoculars, radioman) The squad leader specializes in giving orders and controlling the battlefield. When a leader activates, they may select another army man within 1 foot to also activate. This only causes one stretch despite moving 2 troops. Bayoneted Soldier (7 Points): These soldiers specialize in melee combat and fast movement. They move at double the normal movement speed and when in melee combat, add 1 to the value of any card they play. The Bazooka (8 Points): The Bazooka specializes in targeting enemy soldiers that are in cover. When a bazooka troop fires at an enemy in partial cover, he announces the target. The defending must move the target unit into the nearest point where it is fully visible to the bazooka. If the soldier is still alive after the shot is taken, the soldier is placed back into the same location he was before. The Mortar (7 Points): Mortars are powerful explosives and can damage multiple units within a set radius, but they are hard to aim. When the mortar shoots, you must fire upwards to hit the ceiling and where the elastic lands dictate the landing point of the mortar. Measure from the center of the fallen elastic to find all soldiers within 3 inches. All units that are not fully in the cover are immediately removed from the table. Elastic Warfare: Rubber Band of Brothers (Diceman Games 2019) The Gunner (7 Points) (Such as MG-42s, Snipers or heavy guns) The gunners can lay down a lot of fire but are not maneuverable. They move at half speed but are allowed to fire twice during the same activation. The Scout (8 Points): (Such as Mine Sweeper, binoculars) Scouts act as normal troops but are immune to all reaction cards. Picking Models: Every set of army men has a different set of stances and weapons. While mortars and mounted machine guns are common, it can be harder to identify a scout or squad leader in every set. In the army list, we listed a few potential models that we use to identify special troops. But these are not strict requirements and you should decide exactly what model represents each of the special troops in your army. - With the exception of normal soldiers, each special troop should be represented by a single model type for a single player. This means all scouts will look the same, all bazooka men the same, etc. After each player has built their army they should meet up and reveal exactly which model represents each troop. The gentleman’s rule is in full effect and as such, players should agree the model choices don’t offer any unfair advantages. Non-Standing Soldiers and “Touch Kill” You’ve probably noticed that the example troops allowed to crouching troops and even self-supported machine guns that don’t rely on a standard base. Some of these can give a direct advantage to stability and make it near impossible to knock them down. If using a model that has a non-standard base, we implement the “Touch Kill” rule where these troops are destroyed if hit by a rubber band, regardless of knockdown status. Crouching troops or the rare models that have a separate base per foot can generally be treated as normal troops. Unless the base offers a significant stability advantage, there is no need to worry about them. The one type of troop we don’t personally use is “crawling” soldiers. If you choose to allow them, they are a definite candidate for touch kill. This is one of the most important times to remember the gentleman’s rule. You are not only informing your opponent which of your models are special but making sure both sides feel comfortable with the setup. Elastic Warfare: Rubber Band of Brothers (Diceman Games 2019) 4. Scenarios While straight-up fights to the death can be an enjoyable activity, they can sometimes lack tactical depth and outlast their welcome. Scenarios are unique setups and rulesets that allow for a number of different types of battles and objectives. These can test the players in different ways and allow for far more replay than straight-up deathmatches. After you have some plays under your belt you are encouraged to customize or create new scenarios using the gentleman’s rule. Scenario Overview: Each of the following scenarios has 3 sections. The Setup determines where players will be able to set up their troops for this scenario. The Victory Condition determines how points will be scored in this mode or whether it’s a single objective that needs to be completed. This means that some missions may prioritize positioning for one side and aggression for another. Finally, some scenarios will have special rules that are used. These can range from gaining reinforcements during the game to having special scenario-specific troops. Basic Game Scenarios: While Scenarios are primarily used in advanced play, there is no reason they cannot be used in standard play. Follow the setup instructions and special rules as specified in the scenarios. The only modifications are that you should count the turns that pass. The game will always end after turn number 10. If you have access to the tactics deck it can be helpful to deal out 10 and simply discard one per turn to track the turn count. If a scenario ever requires you to play cards to determine which player gets an advantage, simply flip a coin. Quick Notes on Scenarios: Time Limit: In the advanced game, the tactical deck acts as the timer. At the end of a turn when the deck is empty, the winner is determined. In family-friendly games, simply play 10 turns and then apply scoring. Entry Points: Each door into the room counts as a potential “Entry” point and are potential starting points. If you are in a single door room, you can instead treat corners of the room as entry points. Elastic Warfare: Rubber Band of Brothers (Diceman Games 2019) Center of the Room Entry Point: Some scenarios require a player to set up in the center of the room. The player may select any object (A book, a remote control, a coffee table, etc.) near the center of the room as their entry point. Unless otherwise specified, this entry may not be used to leave the field. External Entry Point External Entry Point Central Entry Point Elastic Warfare: Rubber Band of Brothers (Diceman Games 2019) The Showdown: Setup: The defender chooses an external entry point and then the attacker chooses an external entry point. Starting with the defending player, players will alternate placing an army man within 3 feet of their entry point. Victory Conditions: Each enemy army man downed awards one point. When time runs out, the higher-scoring player wins the game. Defense: Setup: The defender may choose a central entry point. The attacker may choose any external entry into the room. Starting with the defending player, players will alternate placing an army man within 3 feet of the entry. Victory Conditions: The defending player needs to survive until time runs out to win the game. If all the defender units are downed, the attacking player wins. Elastic Warfare: Rubber Band of Brothers (Diceman Games 2019) Tactical Points: Setup: The defender chooses an external entry point and then the attacker chooses an external entry point. Starting with the defending player, players will alternate placing an army man within 3 feet of their entry point. Each player should select any object, or location that is at least 3 feet away from their entry point. This is will be a Command Point which awards points for adjacent units. After cards are dealt each player should pick and reveal them. Discard both cards and the player with the higher pick may select a third tactical near the center of the room. Victory Conditions At the start of each turn, a player gains 1 point for each army man in contact with an objective without any enemy’s contacting it. When time runs out the higher score wins. Rescue: Setup: The defending player may take one additional army man of his opponent’s color to be a captive. This is deployed as one of their own men. This unit may be activated by the defender on their turn if there is another defending unit within 1 foot. This unit may be activated by the attacker on their turn if there is NOT a defending unit within 1 foot. When activated, this unit may make only a standard move action or run action. It cannot fire. The attacking player must pick an external entry point to begin and deploy the entire army. Then the defender may then place his army men into the central entry point Victory Conditions If the attacker can return their captive to their entry point or eliminate the enemy army, they win the game. If the defender eliminates the entire enemy army or time runs out, they win the game. Elastic Warfare: Rubber Band of Brothers (Diceman Games 2019) Escape: Setup: The defender uses a central entry point. The attacker may spawn to all of the external entry points. Starting with the defending player, players will alternate placing an army man within 3 feet of the entry. Victory Conditions: If during the “Check for Endgame” phase any defending players are in contact with an entry point they win the game. If all defenders are eliminated or the time limit runs out, the attacker wins the game. Breakthrough: Setup: The defender chooses their entry point and then the attacker chooses an entry. Starting with the defending player, players will alternate placing an army man within 3 feet of their entry point. Players will be attempting to reach their opponent's entry point to score victory points. Victory Conditions: If during the Check for Endgame position any soldier is in contact with the opponent’s entry point is removed and awards 3 victory points to the controlling player. Players gain 1 victory point for each enemy soldier downed. When time runs out the higher victory point total wins the game. Elastic Warfare: Rubber Band of Brothers (Diceman Games 2019) Capture The Flag: Setup: The defender chooses their external entry point and then the attacker chooses an external entry point. Starting with the defending player, players will alternate placing an army man within 3 feet of their entry point. Any soldier that comes into contact with the flag may pick it up. While Carrying the flag, activations may only allow for a single standard movement action. Victory Conditions: When one player returns the flag to their entry point, they have one the game. When time runs out the game ends in a draw. All-Out War: Setup: The defender chooses their external entry point and then the attacker chooses an external entry point. Starting with the defending player, players will alternate placing an army man within 3 feet of their entry point. Special Rules: At the beginning of each turn, you must deploy all down troops within 3 feet of your entry point. Reinforcements will continue to arrive until the end of the game. Victory Conditions: Players gain 1 victory point for each enemy soldier downed. When time runs out the highest Victory point total wins. Elastic Warfare: Rubber Band of Brothers (Diceman Games 2019) Custom Scenarios: While we’ve included a number of scenario setups you should not consider this to be an exhaustive list of ways to play. Once you have some experience playing, you can experiment with either merging scenario rules or even creating them from scratch. For example: For a wave-based defense mission you can have the attacking player starts with no army men on the field. Each turn he may deploy 3 army men to any entry point. The defending player gets the full army at the start but has no reinforcements. They simply need to survive until the final tactics card is drawn and the turn ended. Keep in mind that you can also vary the number or value of army men each side gets. By giving one side a superior defensive placement, you can give the attacking player more points. This can allow for exciting, uneven battles, though it will require more practice to balance properly. Through practice and experimentation, you’ll develop uniquely exciting new formats for your missions. This will open up far more replay value and excitement and allow you to test your tactical abilities in brand new ways. Elastic Warfare: Rubber Band of Brothers (Diceman Games 2019) Paper Templates Half Move Ruler Mortar Template Half Move Ruler Quarter Move Ruler Quarter Move Ruler
textdata/thevault/Kid Friendly/6. Beginning Miniatures & War Games/Elastic Warfare/Elastic Warfare - Rubber Band of Brothers [2019].pdf
Exotic Encounters: Wyverns Alex Riggs Product Identity: The following terms are hereby defined as product identity, as defined in the Open Gaming License version 1.0a, Section 1(E), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc) dialogue, plot, storylines, location, characters and trade dress. Artwork: All art in this book, besides the Necromancers of the Northwest logo, is either in the public domain, or is used under a creative commons license or another license of some kind. Necromancers of the Northwest claims no copyright or ownership over any art other than the Necromancers of the Northwest logo and the Exotic Encounters logo. Open Game Content: Except for material designated as Product Identity or Artwork (see above), the game mechanics of this Necromancers of the Northwest game product are Open Game Content, as defined in the Open Game License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not guarantee compatibility, and does not endorse this product. Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. Designer Alex Riggs Credits Necromancers of the Northwest, LLC 8123 236th St SW, Unit 102 Edmonds, WA, 98026 www.necromancers-online.com Editor Rosa Gibbons 2 Introduction The Pathfinder Bestiary, and the long line of monstrous encyclopedia that came before it, do a great job of attacking the problem of providing game statistics and mechanical information for a very wide variety of creatures. There are a lot of strange creatures from fantasy novels and movies, from ancient mythology, and, as time went on, from the twisted minds of game designers and even GMs, for that matter. Anyone today who tried to go about creating an extensive bestiary of all the different cool and interesting fantasy monsters could fill three or four volumes with three hundred monsters each, and still have a long way left to go, with fans crying out for various “forgotten” monsters to get some attention. That kind of breadth doesn’t leave a whole lot of room for depth, and that’s where Exotic Encounters comes in. There are all kinds of reasons why you might not want to use a monster stat-block straight from the core rules. For one thing, if your players have a habit of browsing through such books, or are long-time veterans who know the basic ins and outs of most fantasy staples, you may need an unusual stat-block just to throw them a curve ball and teach them that they can’t count on their out of character knowledge to take all the mystery out of the game. Alternatively, many GMs can recall a time when they wanted to make use of a certain monster in their game, only to find that it was a few CRs too high or low for what they had in mind. Exotic Encounters takes a single, iconic monster, and creates three new variants on that theme. These variants aren’t simple tweaks, and are more than simply advancing or removing Hit Dice, though that occurs as well. Each of these three variations on the monster’s theme has a specific, flavorful goal in mind, and a role to play, and their statistics entries are gently massaged in order to make them fit those roles. Further, each of these variants comes with brand new specially- crafted special abilities, which are unique to Exotic Encounters and not found anywhere else. This particular installment of Exotic Encounters focuses on the oft-overlooked wyvern. These unusual, dragon-like creatures are depicted as dragon’s lesser cousins in Pathfinder and similar roleplaying games, but historically, and in fantasy literature, could take on a wide variety of forms and functions. One of the most popular uses for wyverns is as stylish mounts, and greenscale wyverns (CR 4), the first new wyvern presented in this book, are a special breed designed to serve as mounts, with long tails and a devastating tail sweep that takes out grounded foes en masse. By contrast, the spinetail wyvern (CR 8) is as undomesticated as they come, with great sharp spines growing out of its back and tail, it is even more brutish and prone to violence than the more common wyvern. Finally, the twintail wyvern (CR 10) is remarkable for its two tails, each of which has a stinger that delivers a different kind of poison, each of which is even more effective when combined with the other. Image © Can Stock Photo Inc. / AlgolOnline 3 Greenscale Wyvern This dragon-like creature is covered in sickly- looking yellow-green scales. It has two large, leathery wings, and a sinuous, snake-like body supported by two powerful legs ending in fierce talons, and ending in a vicious, scorpion-like stinger. It bears a crude saddle and harness on its back, but its eyes gleam with malevolent intelligence. WYVERN, GREENSCALE CR 4 XP 1,200 N Large dragon Init +1; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; Perception +13 DEFENSE AC 18, touch 11, flat-footed 16 (+2 Dex, +7 natural, -1 size) hp 52 (5d12+20) Fort +8, Ref +6, Will +5 Immune sleep, paralysis OFFENSE Speed 15 ft., fly 60 ft. (good) Melee sting +7 melee (1d6+3 plus poison), bite +7 melee (2d6+3 plus grab) Space 10 ft.; Reach 5 ft. (10 ft. with sting) Special Attack rake (2 talons +7, 1d4+3) STATISTICS Str 17, Dex 14, Con 18, Int 5, Wis 12, Cha 9 Base Atk +5; CMB +9 (+13 grapple); CMD 21 Feats Flyby Attack, Hover, Wingover Skills Fly +12, Perception +13, Stealth +6; Racial Modifier +4 Perception Languages Draconic ECOLOGY Environment temperate or warm forests, hills, and swamps Organization solitary, scout (one plus one CR 2 rider), squadron (3-6 plus one CR 4 rider each) Treasure none Poison (Ex): Sting—injury; save DC 16; frequency 1/round for 6 rounds; effect 1d3 Constitution damage; cure 1 save. The save DC is Constitution-based. Secrete Poison (Ex): A greenscale wyvern can secrete concentrated poison from the tip of its tail, releasing a few ounces of an acrid-smelling, thin yellow fluid. Poison secreted in this way does not remain potent for long, and is useless after 1 minute, but is often used by those who ride such creatures to conveniently poison their weapons during battle. This requires a move action by both the greenscale wyvern and the wielder of the weapon to be poisoned, and allows a single melee weapon, or up to three pieces of ammunition, to be coated in the greenscale wyvern’s poison. There is no chance that either the wielder or the greenscale wyvern is accidentally poisoned as a result of this ability. The greenscale wyvern can use this ability once every 10 minutes. Tail Sweep (Ex): Greenscale wyverns are specially trained to be able to fly into a very low charge, extending their tail below them and stinging everything that they fly over with its poisonous barb. As a full- round action, a greenscale wyvern that is flying 5 or 10 feet above the ground can move in a straight line up to its fly speed, sweeping its tail below it in this fashion. If it does, it makes a single sting attack, and applies the result to the AC of each creature whose square it flies over. Any creature whose AC is less than the result is hit with the greenscale wyvern’s sting attack. Any creature attacked in this way is entitled to an attack of opportunity as the greenscale wyvern’s tale flies through their square, but such attacks are made with a -4 penalty. Ecology Though they do bear green scales, these wyverns are actually named for a tribe of troglodytes, which were the first to domesticate and breed them from the more common species of wyvern. Broken and bred for captivity, these wyverns are usually found serving as either mounts for elite warriors or scouts, or occasionally as beasts of burden. Though they were originally exclusive to the greenscale troglodytes, raids from other reptilian humanoids and a brisk livestock trade has seen these creatures spread to a number of other tribes, and they are not uncommon sights at encampments of lizardfolk, orcs, bugbears, or even humans and elves. Weaker and less intelligent than their distant ancestors, greenscale wyverns make much better mounts. Their reduced intelligence makes them much less belligerent, and a well-trained greenscale wyvern can be as obedient as a spirited horse. Further, they are more maneuverable in the air than standard wyverns, which can be of value when facing other airborne opponents or adverse weather. Further, their tails have been bred to be longer, allowing them to perform a devastating charge attack that can poison dozens of foes. Perhaps the best reason to have a greenscale wyvern mount is their ability to secrete their poison in a way that allows a rider to rain poisoned arrows down on their victims. 4 Spinetail Wyvern The creature before you is unmistakably draconic, with two large leathery wings and a reptilian body and head, though it has no legs, and its tail ends in a sharp, curved stinger. While its body is mostly covered in pale white-green scales, along its back are a series of long, white spines with bright-red, razor-sharp tips, that run from the base of its neck down to the end of its tail. WYVERN, SPINETAIL CR 8 XP 4,800 N Large dragon Init +5; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; Perception +20 DEFENSE AC 21, touch 10, flat-footed 20 (+1 Dex, +11 natural, -1 size) hp 103 (9d12+45) Fort +11, Ref +7, Will +9 Immune sleep, paralysis OFFENSE Speed fly 60 ft. (average) Melee sting +14 melee (1d6+6 plus poison), bite +14 melee (1d10+6), tail slap +9 (2d8+9 plus grab/19-20 x2) Space 10 ft.; Reach 10 ft. (5 ft. with bite) Special Attack constrict (2d8+9), poisonous breath (30 ft. cone, poison, Fortitude DC 19 negates, usable once per day) STATISTICS Str 23, Dex 12, Con 20, Int 7, Wis 12, Cha 9 Base Atk +9; CMB +16 (+20 grapple); CMD 27 (can’t be tripped) Feats Ability Focus (poison breath), Flyby Attack, Improved Initiative, Iron Will, Skill Focus (Perception) Skills Fly +11, Perception +20, Sense Motive +13, Stealth +9; Racial Modifier +4 Perception Languages Draconic ECOLOGY Environment temperate or warm hills, mountains, and plains Organization solitary, pair, or nest (2-12, plus 2-8 young) Treasure standard Poison (Ex): Sting—injury; save Fortitude DC 19; frequency 1/round for 1 minute; effect 1 Constitution damage; cure 2 consecutive saves. The save DC is Constitution-based. Poisonous Breath (Ex): A spinetail wyvern is able to breathe out a cone of concentrated poison fumes, which are more potent than the poison in its tail. This takes the form of a 60-ft. cone. Each creature in the cone is exposed to the following poison: breath weapon—inhaled; save Fortitude DC 21; frequency 1/ round for 6 rounds; effect 1d4 Constitution damage; cure 2 consecutive saves. The save DC is Constitution- based. Razor Spines (Ex): A spinetail wyvern’s tail slap attack deals piercing damage, as the spines in its tail pierce the target’s flesh. Further, they are razor- sharp, giving them a critical threat range of 19-20, and the wyvern adds 1-1/2 times his Strength modifier to damage rolls made with his tail slap attack, even though it is a secondary natural attack. Tail Lash (Ex): A spinetail wyvern can wildly lash about with its tail in rage and frustration, typically devastating everything nearby. The spinetail wyvern deals damage to each creature in a 10-ft. radius, including the spinetail wyvern itself, as though it had hit that creature with its tail slap attack. The spinetail wyvern cannot grab creatures it damages in this way. A successful Reflex save (DC 20) halves this damage. A creature that rolls a natural 1 on its Reflex save is also struck by the spinetail wyvern’s stinger, taking the appropriate damage and being exposed to the spinetail wyvern’s poison. The saving throw DC is Strength- based. Ecology Spinetail wyverns are stronger, more brutish variations on the more common wyvern, and tend to rely less on their poison and more on brute force and natural adaptations to defeat their foes. The spinetail wyvern’s most famous distinguishing features are the barb-like spines that grow down its back and encompass its tail. These bony growths are quite sharp (and spinetail wyverns keep them sharpened by rubbing them against rocks or other hard surfaces), and serve as their main weapon. A hunting spinetail wyvern typically prefers to swoop down on its prey, grab it in its tail, and skewer it with a spiny embrace. Aside from these barbs, spinetail wyverns are easy to spot due to the fact that they lack the legs of the average wyvern. A spinetail wyvern’s stinger poison is much weaker than those of the average wyvern, though it does last somewhat longer. This is not because the spinetail wyvern doesn’t use its poison, but rather because it actually constantly siphons poison away from its tail and into a sac-like bulge in its throat, where it keeps a reserve of poison that allows it to spray a concentrated, airborne dose, allowing it to poison prey from a range. 5 Twintail Wyvern Before you, you see a winged serpent, its body long and snaking, with a pair of oversized, bat-like wings, and the head of a viper. Its body splits near the end, leaving it with two tails, each of which has a single oversized stinger on the end, reminiscent of a scorpion’s. Its body is covered in sleek black scales, except near the base of the stinger, where it features several bright yellow bands. WYVERN, TWINTAIL CR 10 XP 2,400 N Huge dragon Init +5; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; Perception +18 DEFENSE AC 21, touch 8, flat-footed 21 (+13 natural, -2 size) hp 126 (12d12+48) Fort +12, Ref +8, Will +11 Immune paralysis, poison, sleep OFFENSE Speed 20 ft., fly 80 ft. (clumsy) Melee left sting +16 melee (2d8+6 plus numbing poison), right sting +16 melee (2d8+6 plus weakening poison), bite +11 melee (2d6+4 plus grab) Ranged spit poison +12 touch (numbing or weakening poison) Space 15 ft.; Reach 10 ft. (15 ft. with stings) Special Attack swallow whole (4d6 acid damage, 2d6 bludgeoning damage, AC 14, 13 hp) STATISTICS Str 22, Dex 10, Con 18, Int 7, Wis 12, Cha 9 Base Atk +12; CMB +20 (+24 grapple); CMD 30 (can’t be tripped) Feats Flyby Attack, Improved Initiative, Improved Natural Attack (sting), Iron Will, Skill Focus (Perception) Skills Fly -1, Perception +23, Sense Motive +16, Stealth +7 (+15 in dim or lower light); Racial Modifier +4 Perception, +8 Stealth in dim or lower light Languages Draconic ECOLOGY Environment temperate or warm jungles and swamps Organization solitary, pair, or flight (3-6) Treasure standard Numbing Poison (Ex): Left sting—injury; save DC 20; frequency 1/round for 6 rounds; effect 1d4 Dexterity damage. If the target is also affected by the twintail wyvern’s weakening poison, it also takes 1 point of Constitution damage; cure 2 consecutive saves. The save DC is Constitution-based. Shed Skin (Ex): The snakelike twintail wyvern can shed its skin when necessary. This leaves it with less natural armor, but more maneuverability, allowing it to better evade touch attacks. As a full-round action, the twintail wyvern can reduce its natural armor bonus to AC by 6. If it does, it gains a +8 enhancement bonus to its Dexterity score. These bonuses and penalties last for 24 hours, and the twintail wyvern cannot shed skin again until after that time has passed. Additionally, the act of shedding its skin causes the twintail wyvern’s natural healing to increase, and it gains fast healing 5 for 10 minutes after using shed skin. For the next hour after that, its fast healing is reduced to 2, and after that it has fast healing 1 until the full 24 hours have passed and it is able to shed its skin again, at which point it loses its fast healing altogether. Spit Poison (Ex): The twintail wyvern can spit either of its two poisons. Treat this as a ranged touch attack with a range increment of 10 feet and a maximum range of 30 feet (90 feet if the twintail wyvern is spitting directly downward). The twintail wyvern must choose which poison it is spitting before making the attack roll, but may select a different poison each time it uses the ability. An affected creature is exposed to the poison as though they had been injured by the appropriate sting attack. Weakening Poison (Ex): Right sting—injury; save DC 20; frequency 1/round for 6 rounds; effect 1d4 Strength damage. If the target is also affected by the twintail wyvern’s numbing poison, it also takes 1 point of Constitution damage; cure 2 consecutive saves. The save DC is Constitution-based. Ecology The fearsome twintail wyverns look more like winged serpents than they do like actual dragons, but they are nonetheless closely related to the more common wyverns, and, more distantly, to the true dragons, and their kin. Named for their distinctive split tails, these wyverns literally offer double the poison of their smaller and more numerous cousins. Each of the twintail wyvern’s two stingers produces a different kind of toxin: the numbing poison slows its victims, while the weakening poison saps their strength. Most fearsome of all, when the two toxins are mixed, they actually respond to one another to become more virulent, virtually ensuring the death of any creature that is victim to both poisons. 6 Permission to copy, modify and distribute the files collectively known as the System Reference Document (“SRD”) is granted solely through the use of the Open Gaming License, Version 1.0a. This material is being released using the Open Gaming License Version 1.0a and you should read and understand the terms of that license before using this material. The text of the Open Gaming License itself is not Open Game Content. Instructions on using the License are provided within the License itself. The following items are designated Product Identity, as defined in Section 1(e) of the Open Game License Version 1.0a, and are subject to the conditions set forth in Section 7 of the OGL, and are not Open Content: Dungeons & Dragons, D&D, Player’s Handbook, Dungeon Master, Monster Manual, d20 System, Wizards of the Coast, d20 (when used as a trademark), Forgotten Realms, Faerûn, proper names (including those used in the names of spells or items), places, Red Wizard of Thay, the City of Union, Heroic Domains of Ysgard, Ever- Changing Chaos of Limbo, Windswept Depths of Pandemonium, Infinite Layers of the Abyss, Tarterian Depths of Carceri, Gray Waste of Hades, Bleak Eternity of Gehenna, Nine Hells of Baator, Infernal Battlefield of Acheron, Clockwork Nirvana of Mechanus, Peaceable Kingdoms of Arcadia, Seven Mounting Heavens of Celestia, Twin Paradises of Bytopia, Blessed Fields of Elysium, Wilderness of the Beastlands, Olympian Glades of Arborea, Concordant Domain of the Outlands, Sigil, Lady of Pain, Book of Exalted Deeds, Book of Vile Darkness, beholder, gauth, carrion crawler, tanar’ri, baatezu, displacer beast, githyanki, githzerai, mind flayer, illithid, umber hulk, yuan-ti. All of the rest of the SRD is Open Game Content as described in Section 1(d) of the License. More information on the Open Game License can be found at www. wizards.com/d20. The terms of the Open Gaming License Version 1.0a are as follows: OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)”Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 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Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 7 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Pathfinder RPG Core Rulebook. Copyright 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams. The Book of Experimental Might. Copyright 2008, Monte J. Cook. All rights reserved. Tome of Horrors. Copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR. Exotic Encounters: Griffons Copyright 2013, Necromancers of the Northwest, LLC; Author: Alex Riggs. Exotic Encounters: Ankhegs Copyright 2013, Necromancers of the Northwest, LLC; Author: Alex Riggs. Exotic Encounters: Manticores Copyright 2013, Necromancers of the Northwest, LLC; Author: Alex Riggs. Exotic Encounters: Harpies Copyright 2013, Necromancers of the Northwest, LLC; Author: Alex Riggs. Exotic Encounters: Medusas Copyright 2013, Necromancers of the Northwest, LLC; Author: Alex Riggs. Exotic Encounters: Doppelgangers Copyright 2013, Necromancers of the Northwest, LLC; Author: Alex Riggs. Exotic Encounters: Wyverns Copyright 2013, Necromancers of the Northwest, LLC; Author: Alex Riggs. END OF LICENSE Exotic Encounters: Wyverns
textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Necromancers of the Northwest/Exotic Encounters - Wyverns.pdf
Skill Feats This document introduces new feats to D&D 5e. Each of these feats is associated with a particular skill. Notes First, note that the feats here were originally presented in Unearthed Arcana: Feats for Skills. Among them, only the Acrobat, Diplomat, Performer, Quick-Fingered, and Survivalist feats received any mechanical changes; in addition, Empathic was renamed to Insightful. The other feats are reprinted here for the sake of completeness and ease of access. Second, if you enjoy this type of content, be sure to check out my Feats for Tools document, which contains a selection of feats that are each associated with a specific set of tools. Acrobat You become more nimble, gaining the following benefits: Increase your Dexterity score by 1, to a maximum of 20. You gain proficiency in the Acrobatics skill. If you are already proficient in the skill, you add double your proficiency bonus to checks you make with it. As a bonus action, you can make a DC 15 Dexterity (Acrobatics) check. If you succeed, you can move through the space of any creature that isn't of a size smaller than yours until the end of the turn. Animal Handler You master the techniques needed to train and handle animals. You gain the following benefits: Increase your Wisdom score by 1, to a maximum of 20. You gain proficiency in the Animal Handling skill. If you are already proficient in the skill, you add double your proficiency bonus to checks you make with it. You can use a bonus action on your turn to command one friendly beast within 60 feet of you that can hear you and that isn't currently following the command of someone else. You decide now what action the beast will take and where it will move during its next turn, or you issue a general command that lasts for 1 minute, such as to guard a particular area. Arcanist You study the arcane arts, gaining the following benefits: Increase your Intelligence score by 1, to a maximum of 20. You gain proficiency in the Arcana skill. If you are already proficient in the skill, you add double your proficiency bonus to checks you make with it. You learn the prestidigitation and detect magic spells. You can cast detect magic once without expending a spell slot, and you regain the ability to do so when you finish a long rest. Brawny You become stronger, gaining the following benefits: Increase your Strength score by 1, to a maximum of 20. You gain proficiency in the Athletics skill. If you are already proficient in the skill, you add double your proficiency bonus to checks you make with it. You count as if you were one size larger for the purpose of determining your carrying capacity. Diplomat You master the arts of diplomacy, gaining the following benefits: Increase your Charisma score by 1, to a maximum of 20. You gain proficiency in the Persuasion skill. If you are already proficient in the skill, you add double your proficiency bonus to checks you make with it. If you spend 1 minute talking to someone who can understand what you say, you can make a Charisma (Persuasion) check contested by the creature's Wisdom (Insight) check. If you or your companions are fighting the creature, your check automatically fails. If your check succeeds, the target is charmed by you as long as it remains within 60 feet of you and for 1 minute thereafter. This condition ends early if you or your companions do anything harmful to the target or its allies. Historian Your study of history rewards you with the following benefits: Increase your Intelligence score by 1, to a maximum of 20. You gain proficiency in the History skill. If you are already proficient in the skill, you add double your proficiency bonus to checks you make with it. When you take the Help action to aid another creature's ability check, you can make a DC 15 Intelligence (History) check. On a success, that creature's check gains a bonus equal to your proficiency bonus, as you share pertinent advice and historical examples. To receive this bonus, the creature must be able to understand what you're saying. Insightful You possess keen insight into how other people think and feel. You gain the following benefits: Increase your Wisdom score by 1, to a maximum of 20. You gain proficiency in the Insight skill. If you are already proficient in the skill, you add double your proficiency bonus to checks you make with it. You can use your action to try to get uncanny insight about one humanoid you can see within 30 feet of you. Make a Wisdom (Insight) check contested by the target's Charisma (Deception) check. If your check succeeds, you have advantage on attack rolls and ability checks against the target until the end of your next turn. 1 This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC. Investigator You have an eye for detail and can pick out the smallest clues. You gain the following benefits: Increase your Intelligence score by 1, to a maximum of 20. You gain proficiency in the Investigation skill. If you are already proficient in the skill, you add double your proficiency bonus to checks you make with it. You can take the Search action as a bonus action. Medic You master the physician's arts, gaining the following benefits: Increase your Wisdom score by 1, to a maximum of 20. You gain proficiency in the Medicine skill. If you are already proficient in the skill, you add double your proficiency bonus to checks you make with it. During a short rest, you can clean and bind the wounds of up to six willing beasts and humanoids. Make a DC 15 Wisdom (Medicine) check for each creature. On a success, if a creature spends a Hit Die during this rest, that creature can forgo the roll and instead regain the maximum number of hit points the die can restore. A creature can do so only once per rest, regardless of how many Hit Dice it spends. Menacing You become fearsome to others, gaining the following benefits: Increase your Charisma score by 1, to a maximum of 20. You gain proficiency in the Intimidation skill. If you are already proficient in the skill, you add double your proficiency bonus to checks you make with it. When you take the Attack action on your turn, you can replace one attack with an attempt to demoralize one humanoid you can see within 30 feet of you that can see and hear you. Make a Charisma (Intimidation) check contested by the target's Wisdom (Insight) check. If your check succeeds, the target is frightened until the end of your next turn. If your check fails, the target can't be frightened by you in this way for 1 hour. Naturalist Your extensive study of nature rewards you with the following benefits: Increase your Intelligence score by 1, to a maximum of 20. You gain proficiency in the Nature skill. If you are already proficient in the skill, you add double your proficiency bonus to checks you make with it. You learn the druidcraft and detect poison and disease spells. You can cast detect poison and disease once without expending a spell slot, and you regain the ability to do so when you finish a long rest. Perceptive You hone your senses until they become razor sharp. You gain the following benefits: Increase your Wisdom score by 1, to a maximum of 20. You gain proficiency in the Perception skill. If you are already proficient in the skill, you add double your proficiency bonus to checks you make with it. Being in a lightly obscured area doesn't impose disadvantage on your Wisdom (Perception) checks if you can both see and hear. Performer You master performance so that you can command any stage. You gain the following benefits: Increase your Charisma score by 1, to a maximum of 20. You gain proficiency in the Performance skill. If you are already proficient in the skill, you add double your proficiency bonus to checks you make with it. While performing, you grab the attention of any onlookers enough that they automatically make Wisdom (Perception) and Intelligence (Investigation) checks with disadvantage until the performance ends. Quick-Fingered Your nimble fingers and agility let you perform sleight of hand. You gain the following benefits: Increase your Dexterity score by 1, to a maximum of 20. You gain proficiency in the Sleight of Hand skill. If you are already proficient in the skill, you add double your proficiency bonus to checks you make with it. You can make a Dexterity (Sleight of Hand) check as a bonus action. If any other action or ability allows you to perform a Dexterity (Sleight of Hand) check, you can perform two operations with it at once. Silver-Tongued You develop your conversational skill to better deceive others. You gain the following benefits: Increase your Charisma score by 1, to a maximum of 20. You gain proficiency in the Deception skill. If you are already proficient in the skill, you add double your proficiency bonus to checks you make with it. When you take the Attack action on your turn, you can replace one attack with an attempt to deceive one humanoid you can see within 30 feet of you that can see and hear you. Make a Charisma (Deception) check contested by the target's Wisdom (Insight) check. If your check succeeds, your movement doesn't provoke opportunity attacks from the target and your attack rolls against it have advantage; both benefits last until the end of your next turn or until you use this ability on a different target. If your check fails, the target can't be deceived by you in this way for 1 hour. 2 This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC. Stealthy You know how best to hide. You gain the following benefits: Increase your Dexterity score by 1, to a maximum of 20. You gain proficiency in the Stealth skill. If you are already proficient in the skill, you add double your proficiency bonus to checks you make with it. If you are hidden, you can move up to 10 feet in the open without revealing yourself if you end the move in a position where you're not clearly visible. Survivalist You master wilderness lore, gaining the following benefits: Increase your Wisdom score by 1, to a maximum of 20. You gain proficiency in the Survival skill. If you are already proficient in the skill, you add double your proficiency bonus to checks you make with it. You have advantage on saving throws made to avoid or resist extreme weather phenomena (such as extreme heat and cold) and wilderness hazards (such as quicksand and slippery ice). Theologian Your extensive study of religion rewards you with the following benefits: Increase your Intelligence score by 1, to a maximum of 20. You gain proficiency in the Religion skill. If you are already proficient in the skill, you add double your proficiency bonus to checks you make with it. You learn the thaumaturgy and detect evil and good spells. You can cast detect evil and good once without expending a spell slot, and you regain the ability to do so when you finish a long rest. 3 This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/5th Edition (5e)/3rd Party/Badooga Homebrew/Feats for Skills.pdf
Wetlands Matt Davids – www.dicegeeks.com Swamps, Marshes, Bogs, and Fens Mat Oh (order #25267534) Why Use Wetlands in Your RPG Campaigns? There are many reasons to use wetlands in your campaigns. Here are just a few:  Break up long journeys  Get your party out of the woods or mountains  Add a touch of realism  Unique challenges based on the landscape Wetlands can provide new quests for players as well. Some ideas:  Capture swamp gas for a wizard  Gather peat for fuel  Find a specific kind of moss for a spell  Collect specific insects for a potion  Gather bog wood for a local merchant Wetlands can allow GM’s to add unique and strange places. A few thoughts:  The Bog of Loathing Mat Oh (order #25267534)  The Marsh of Sorrow  The Fen of Despair  The Swamp of the Lost  The Marsh of Forgetfulness  The Bog of the Dead  The Fire Swamps (I couldn’t resist) This guide will discuss the basics elements of wetlands to help get your creativity flowing. Wetlands Not many natural terrains are more diverse than wetlands. Wetlands contain a multiplicity of vegetation and wildlife. These ecosystems team with insects, amphibians, turtles, and birds of all types. The variety of the flora is astonishing. Mosses, lichens, trees, bushes, shrubs, peat, ferns, reeds, and grasses, just to name a few, can all be found in wetlands. When constructing your campaigns, introducing wetlands can create unique experiences and challenges for characters. When traveling on their quest, an adventuring party will invariably come across wetlands. Or least, they would if they were traveling in the real world. Use wetlands to diversify the types of terrains in your campaigns. A well- described and presented wetland can create a memory that will last a lifetime. Of course, not all wetlands are the same. Mat Oh (order #25267534) This guide will explore the different types of wetlands in enough detail to give game masters the tools they need to describe these wonderful places to their players. There are four main types of wetlands we will explore: swamps, marshes, bogs, and fens. The four different types of wetlands provide many fascinating adventure opportunities. Any one of them can provide hours of fun and a great backdrop for exploits for new and experienced role players alike. This guide will cover several other topics like, types of water in wetlands, how to weave in magic, and more. Swamps By definition swamps are wetlands with wooded vegetation and trees. Swamps appear to be ancient things. They look as though they've come from a different time or different age. Like something out the beginning of time or even the beginning of the world. Create a dismal and depressing landscape. Include details like the canopy, which creates a dark and eerie color over the entire swamp. Mat Oh (order #25267534) Tree moss hanging from knobby-kneed cypresses nearly touches the scum- covered water. Mist clouds visibility. Dampness and humidity cling to travelers, turning their clothes into uncomfortable sacks. The water in a swamp can be shallow or deep. Both are treacherous to any who dare to travel in these parts. Boats with paddles can maneuver swamps fairly well. However, the boats must have a very narrow draw. A boat with a deep keel is in danger of running aground at any moment, because the depth of the water can change from 15 feet to 3 inches in a matter of yards. Paths and channels through the swamp can suddenly turn into dead ends trapping any would-be adventurer. Dangers lurk everywhere. Snakes above and in the water, either poisonous vipers or giant constrictors, menace anyone traveling through the swamp. Under the water lurk the most terrible foes: crocodiles, alligators, giant snapping turtles with beaks that can Swamp of the Lost Effects: For every hour spent in the swamp there is a chance a character’s mind becomes clouded and confused. Scenario #1: A wizard hires the party to capture swamp gas. He needs it for experiments that will lead the party to gain knowledge for a larger quest. Scenario #2: The party wanders into the swamp unknowingly. They can recognize the swamp is having strange effects on them by rolling. Possible Encounters: Giant Carnivorous Plants Ghosts Lost People Poisonous Fumes Swamp Monster Mat Oh (order #25267534) crush men's bones. Giant catfish, hunting and prowling, can drag a man beneath the water. Certain ground gives the illusion of being solid, yet when stepped upon, gives way beneath the slightest weight. Great herons and other waterfowl pick their way among the shadows and pools of light. Vines and weeds dangle and entrap. An endless maze of water and leaves and thickets are overshadowed by giant cypresses and other swamp trees. A melancholy place indeed. Only the greatest need drives travelers here. Pepper your swamp with encounters fitting the setting. Overgrown cottages, boats filled with moss floating aimlessly, ancient graves, shipwrecks, hidden treasure; remnants of strange rituals, bloody clothing, lost people and much more are possible. Marshes Marshes are typified by grasses and contain little or no wooded vegetation or trees. They can stretch for mile upon endless mile. The grasses form a confounding maze in which visibility becomes difficult. Some of the grass can reach 10 to 12 feet in height above the surface of the water. Mat Oh (order #25267534) The water is seldom deep. Eight feet would be deep with the average being much less. Marshes can be sunny places teeming with ducks, geese, swans, and herons all feeding on minnows and fish. In the southern latitudes, alligators will make their homes in marshes, and manatees will come up from the sea to feed on grass. Towns and villages near marshes exploit the variety of flora and fauna. Traveling through a marsh can be arduous. The travelers would be constantly soaked, and a raft or flat-bottomed boat would be a godsend. Any party journeying near rivers is likely to cross marshes. Use them to their full affect. A party could use a marsh to hunt and collect fresh water after a long trek. A marsh could be another obstacle on the way to finish a quest. If the adventurers want to build a raft, grass will be their main option unless they carry large amounts of wood with them. The travelers are likely to come across old fishing shacks, sunken boats, ruins of towns that have been reclaimed by the landscape, duck blinds, and much more. Marsh of Sorrow Effects: Every day spent in the marsh increases the chance of a character being lost in sorrow and hopelessness. Quests are considered impossible, journeys too difficult, etc. Scenario #1: The party must cross the marshes to complete their quest. However, they receive many warnings about traveling there. Possible Encounters: Ghosts Ruins with Sad Inscriptions Grass Funeral Rafts Mat Oh (order #25267534) Bogs In northern latitudes, bogs can be filled with layers upon layers of peat and are sometimes called mires, quagmires, or muskegs. Peat is decayed plant matter that has accumulated over many hundreds or thousands of years. Bogs are home to very specific types of mosses, small carnivorous plants, and highly specialized insects. On cold mornings, thick mists rise from the heat of the decaying plants and peat. No trees are found in bogs. Only remnants of long-dead forests called “bog wood” appear occasionally. Bogs are home to cranberries, blueberries, and huckleberries. Flies and butterflies of very peculiar types live and flourish in these places. Also, a large variety of salamanders are found among the mosses. Communities near bogs cultivate the berries and use peat for cooking and heating fuel. Bog wood makes excellent and prized furniture. Traveling through bogs is grueling and saps the strength from even the The Peat Gatherers Situation: A group of orcs and goblins have enslaved a human town. They are forcing the townspeople the gather peat for their infernal furnaces. Scenario #1: The party wanders into the bog unknowingly. The characters hear tales of sorrow and see abuse of prisoners. Scenario #2: The party is enslaved and forced to work in the bog. Possible Encounters: Guards Orc Chieftain Goblin Wizard Slave Child Mat Oh (order #25267534) mightiest adventurers. Patches of open water mix with mounds of peat. Floating mats of moss can give the illusion of solid ground. When faced with crossing a bog, the most stouthearted adventurer can feel weakness enter his knees. Fens While similar to a bog, a fen has less peat and more small wooded vegetation. A particular kind of mire, fens are found mainly in northern climates. However some can exist in tropical climes. The ground is saturated with water and shrubs and small trees dominate the landscape. Sometimes a fen is overtaken with willow or alder. The types of vegetation and animal life found in fens are very specific to the ecosystem. Flies and other insects are the main types of animal life. Standing water comes only in puddles and pools. However a traveler’s feet will sink deep into the soft earth. Traveling through a fen is torturous work. The fen Spirit Situation: The ghost of an ancient elf princess haunts a lonely fen. Scenario #1: The party needs information from the ghost. They must discover her secret and help her in some way. Scenario #2: The party needs an ingredient that grows only in the fen. It is needed to make a medicine to the save the life of an NPC close to the party. The ghost must be convinced to allow them to have it. Possible Encounters: Quick Sand Wolves Poison Thorns Mat Oh (order #25267534) Water Types Freshwater – Wetlands can contain freshwater, which is very helpful to travelers. Brackish – A mixture of fresh and salt water can tempt a parched wanderer to drink, but he will do so at his peril. Saltwater – Saltwater provides the added danger of no drinkable water nearby. Water Source Classification Palustrine Wetlands – An inland wetland that lacks a source of flowing water and is precipitation fed. Marine Wetlands – This type of wetland is exposed to the open ocean. Estuarine Wetlands – The mixing of fresh and saltwater sets this type of wetland apart. Riverine Wetlands – This type of wetland is associated with rivers and flowing water. Lacustrine Wetlands – Wetlands connected to the ecosystem of lakes or bodies of freshwater. Mat Oh (order #25267534) Mosquitoes Do not forget mosquitoes. They plague anyone in wetlands. In the north, they do so only in certain seasons. In the south, it is a nearly year-round scourge. In the great bogs of Siberia, for a couple months of the year, millions upon millions of mosquitoes emerge. They form clouds. They plug travelers’ noses and get crushed by their blinking. Something valuable must lie at the end of the journey for an adventurer to endure this trial. Use them to create a fuller environment for your players. Let them know that the journey has a price to be paid. Also, remember that mosquitoes carry diseases: Malaria, Dengue, Yellow Fever, and West Nile just to name a few. Of course as game master, you can create a variety of fictional diseases. Mixing in the Supernatural or Magic Any reader of fantasy knows Tolkien’s Dead Marshes. The dead lying in repose beneath the murky water, haunting any travelers who dare tread its winding paths. Think of similar ideas for your campaigns. Mat Oh (order #25267534) If a bizarre evil awaits the party, as the adventurers get closer to their goal, the landscape should get stranger and stranger. The swamp near the wizard’s tower is now filled monstrosities from his twisted experiments. Two hundred years ago, a warlord used slaves to harvest peat from giant bogs to fuel his war machine. Now the souls of those slaves haunt the bogs. A large tract of fens serves as a barrier to an elven stronghold. A once great city cursed by a wizard has sunk into the mud and become a maze-like marsh. Conclusion Wetlands in RPG campaigns are usually highly underused. Possibly a swamp pops up here and there in some spooky horror campaign, but not much else. Many great cities are located at the mouth of rivers where they pour into the sea. These are all great places to put a marsh or bog or swamp or fen. When traveling through great tracts of wilderness in northern lands, where many fantasy RPGs are set, an adventuring party is certain to come across a fen or a bog. Create instant challenges based solely upon the terrain. The part of the fun can be slogging through a wetland only to arrive at the town mud-covered and exhausted. Or your party reaches the dungeon spent. Their clothes tattered and you know more challenges lie ahead. Mat Oh (order #25267534) Wetlands Resource List Wetlands: https://en.wikipedia.org/wiki/Wetland Swamps: https://en.wikipedia.org/wiki/Swamp Bogs: https://en.wikipedia.org/wiki/Bog Marshes: https://en.wikipedia.org/wiki/Marsh Fens: https://en.wikipedia.org/wiki/Fen A More Detailed Classification: https://www.epa.gov/wetlands/wetlands- classification-and-types#marshes List of Major Swamps: https://en.wikipedia.org/wiki/Swamp#List_of_major_swamps Support dicegeeks on Patreon! Explore Dicegeeks Resources and RPGs at DriveThruRPG.com Mat Oh (order #25267534) Dicegeeks Twitter - @dicegeeks Dicegeeks Monthly RPG Newsletter: http://eepurl.com/bINBh5 www.dicegeeks.com Mat Oh (order #25267534)
textdata/thevault/Tables & Charts/Wetlands Swamps Marshes Bogs and Fens.pdf
––– Ending Conflict Change SP+1, Fail: OP +1, Pass PP +1 Rest OP +1 Risk Fail: OP +2, Pass: PP +2 Tension SP +1, Fail: OP +1, Pass: PP +1 Beginning Neutral: OP = 0, PP = 0, SP = 0 Protagonist good: OP = 0, PP = 1, SP = 0 Protagonist bad: OP = 1, PP = 0, SP = 0 Walk SP +1 Research Fail: OP +1, Pass: PP +1 Playable: If OP ≥ PP+2 Must be played: IF PP ≥ OP+3 If OP ≥ PP+2 Or If PP ≥ OP+2 If 2 Walks in a row If 2 Tensions in a row If OP ≥ 4, SP ≥ 4 or PP ≥ 4 And All blues are checked Must be played at least once Relax Fail: OP = 1 , PP = 0 Pass: OP = 0, PP = 1 Must be played at least once If SP ≥ 2 Must be played at least once If 2 Researches in a row Can be played only once Can be played only once Revelation SP=0, Fail: OP +2, Pass PP +2 Use the circles to sign the scenes you already used. Square The Square is not a scene. It's just a point for the player to take a look to the different scenes playable according to the score of OP, PP and SP Proceed as long as OP ≤ 3, PP ≤ 3, or SP ≤ 3 FREE WILL IS AN INTERACTIVE FRAMEWORK TO USE WITH THE MYTHIC GME. OP = OPPONENT POINTS, PP = PROTAGONIST POINTS, SP = SETTING POINTS
textdata/thevault/Collections/Solo/2. GM Emulators & Generic Solo Rules/Mythic/Free Will Addon/Free Will chart.pdf
TM The secrets of Théah are yours! This compilation of rules, updates and player information contains details on every aspect of 7th Sea. For new players, it provides an introductory guide to an exciting world of swordsmen and swashbucklers. For experienced players, it contains all the new material from the 7th Sea second printing, allowing you to stay caught up on everything. Whether you’re a bright-eyed newbie or a grizzled veteran, a salty pirate or a gallant musketeer, this book has what you’re looking for. The 7th Sea Compendium contains: • An updated history, expanded details on the Secret Societies, and new information on Objectionism and the Inquisition. • Expanded details on the mysterious Syrneth, including rules for creating your own artifacts. • A ship-building system, allowing your players to create new vessels for their Heroes. • A quick-start Hero creation guide, compiled lists of character abilities, pictures of the powerful Lærdom runes, and more! This book is free for any 7th Sea player who owns the first printing of the 7th Sea Player’s Guide or Game Master’s Guide. AEG 7004 TM 7th Sea, Avalon, Castille, Eisen, Inismore, Highland Marches, Montaigne, Ussura, Vodacce, Vendel, Vestenmannavnjar, Knights of the Rose and Cross, Invisible College, Rilasciare, Novus Ordum Mundi, Vaticine Church of the Prophets, Explorer’s Society, die Kreuzritter, El Vago and all other related marks are © and ™ 2000 by Alderac Entertainment Group, Inc. All rights reserved. Compendium Being a Collection of New and Revised Information of Especial Interest to Players and Game Masters of the Seventh Sea Role-Playing Game TM Credits Written by Jennifer Wick & John Wick, Kevin Wilson, Rob Vaux Based on a Game System Designed by Dave Williams and John Wick Cover Art William O’Connor Cover Prepress Brendon Goodyear Graphic Design Cris Dornaus and Steve Hough Interior Art Cris Dornaus, Scott James, Raven Mimura Artwork Prepress Brendon Goodyear Editors D.J. Trindle, Janice Sellers, Rob Vaux 7th Sea 2 Table of Contents 3 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . 4 What’s Changed . . . . . . . . . . . . 5 Rules Changes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 System Rules . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Wealth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Swordsman Schools . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Skills . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Advantages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Hubrises . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Experience . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Sorcery . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Text Changes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Players’ Guide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Game Masters’ Guide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Player’s Section . . . . . . . . . . . . 8 Théah . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Nations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Secret Societies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 History . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Current Events . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Calendar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Knowledge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Pirates and Privateers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Types of Sailors . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Secret Societies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Los Vagos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Sophia’s Daughters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 The Church . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 The Inquisition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 The Objectionist Reform . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Equipment and Starting Wealth . . . . . . . . . . . . . 25 New Advantage: Specialty . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Ship Design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Ship Maximums . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Modification List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Ship Flaws . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Sample Ships . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 The Syrneth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Speculation on the Setines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 The Syrneth Isles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 The Thalusian Isles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 The Home Front . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Black Market Artifacts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 New Prospects and Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . 45 GM’s Section . . . . . . . . . . . . 47 The Inquisition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 The Invisible College . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Sophia’s Daughters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 The Syrneth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Artifacts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Artifact Creation Rules . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Sailor Speech . . . . . . . . . . . . . 58 Lærdom Runes . . . . . . . . . . . . 60 Charts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Character Creation Chart . . . . . 64 Welcome to the 7th Sea Compendium, a companion volume to the 7th Sea basic rules. This book sums up a few modifications we’ve made to the game so that 7th Sea players can make the most of the product. You might be asking yourself why a compendium is needed or even desired. During 7th Sea’s initial publication, time constraints and space factors prohibited us from doing everything we would have liked. Certain sections needed developing, while others could have been more smoothly integrated with the rest of the game. While we weren’t happy with these gaps, we simply didn’t have the option to address them as well as we would like. Fortunately, the gaming public loved 7th Sea enough to overlook the shortcomings. The game became a big hit and the rulebooks quickly sold out, which necessitated a second print run. As we sat down to prepare the printing, we realized that we had a chance to improve upon what we had done — correct some of the oversights, develop certain background sections, and make the product better. It was not a “second edition”: our problems were fairly minor, and we didn’t want to make any wholesale changes to such a new world. It was merely a tidying up of certain loose ends — adjusting the books more to our satisfaction. The problem was that so many players had already bought the first printing, and none of them would be able to use the changes without buying another set of books. We didn’t want to gouge the readers who had helped make 7th Sea a success in the first place, but we couldn’t just reprint the same oversights without doing something to correct them. After debating the problem, we decided to compile all the changes, refinements and cuts made between the first publication and the second into a single volume. Any player who asked for it would receive it for free; that way, everyone would have access to the complete 7th Sea rules without have to purchase two copies of the basic books. What you hold in your hands is the result of that decision: a “version 1.5” covering all of the changes we have made. It includes revised material on the world of Théah, rules modifications, and material only found on the 7th Sea website. The first section notes all of the minor rules which have been changed or modified between the first and second printing. It also cites the textual changes which have been made, such as additional world development and sections which have been moved. The next section is designed for players and GMs alike. It contains all of the text added to the second printing, subtracted from the first, or otherwise unavailable in either edition. With them, experienced players won’t have to purchase another copy of the basic rules, regardless of which one you have. It also includes information on the mysterious Syrne which first appeared in portions of the Erebus Cross adventure series. The third section contains information for GMs only. It includes a brief discussion of the Inquisition and a pair of Secret Societies, and an in-depth look at the Syrne and their powerful artifacts. The Syrne section contains a comprehensive chart for creating your own artifacts, as well as some suggestions on how to give them a personal touch. Finally, we’ve included some extra odds and ends: sailor slang cut from the Players’ Guide, images of the Lærdom runes, and a fast-start Hero creation section, including lists of all the Swordsman Schools, Sorcery types, Skills, Knacks, Advantages, and Backgrounds — all compiled in one location. The Compendium is not a “stand alone” product. You still need the 7th Sea basic books to play the game. But for 7th Sea 4 Introduction What’s Changed 5 completists who wish to have every aspect of the game — and first edition players who want to know more about Théah and its people — it gives you everything you need for no additional charge. We hope you find it useful during your adventures in the world of 7th Sea. Rules Changes The following changes have been made to the 7th Sea system. They are all minor and do not affect the overall mechanics of the game. As with all the rules, you may keep, change, or discard them as you see fit. The GM has the final say as to which rules he or she will use. System Rules • Free Raises now add 5 to your roll, instead of subtracting 5 from your TN. • When you take a number of Dramatic Wounds equal to your Resolve, instead of suffering a –2 penalty to all rolls, none of your dice (except Drama dice) explode. • Missile Weapon Ranges are in yards, not feet. • Firearms suffer no Short Range Modifier when fired at a target less than 10 feet away. •You are surprised for one entire Round, not one Phase. NPC Wounds • Henchmen can take a number of Dramatic Wounds equal to their Resolve before being Knocked Out. Rules for Perception Checks The GM will call for a Perception Check whenever he wants to see if your Heroes spot something that isn’t readily visible, such as a hidden catch, a far-off ship, or a dust-obscured hieroglyph. A Perception Check is a straight Wits roll, only adding dice for Advantages such as Keen Senses which specifically add to Perception Checks. The Repartee System If you successfully Intimidate your target, he or she has a penalty when acting directly against you of one unkept die + one additional die for each Raise you made. This penalty lasts until the end of the Scene. What’s Changed Wealth • Every Hero who doesn’t have a ready means of income begins the game with one die of Guilders. Servant Rules For every Rank in their highest Servant Basic Knack, Servants receive one Guilder per month. During character creation they receive ten times their monthly income instead of the usual three times monthly income, since they don’t have much to spend their money on. Swordsman Schools • All Swordsman Schools now give 1 free Rank in all four Swordsman Knacks when purchased. Mastery Level When mastery level is referred to, the following conversion to dice should be used: Apprentice = 1 Journeyman = 2 Master = 3 Aldana School Apprentice: The Apprentice may roll one unkept die for Initiative for each Mastery level you have in Aldana (Apprentice = 1, Journeyman = 2, Master = 3). Ambrogia School Apprentice: Learning the Ambrogia style of fighting negates the off-hand penalty when using a dagger or main gauche, and gives the Hero the Left-Handed Advantage for free. Apprentices among Veronica’s Boys are also trained to think quickly and take advantage of every opportunity they get. You may twist your dagger or fencing weapon slightly when you hit, which automatically adds 2 to the damage you inflict (increasing a Damage Roll of 18 to 20, for instance). Swordsman Knacks Beat Knack: Roll Finesse + Beat, not Attack Roll as usual. Feint Knack: Roll Finesse + Feint, not Attack Roll as usual. Double-parry Knack: You do not need to make two Raises. Skills Criminal and Doctor: Quack is an Advanced Knack. Buckler Attack Knack: A buckler’s Damage Rating is 1k1 when used as a weapon. Dirty Fighting — Kick Knack: A Kick inflicts 0k2. Athlete: The Throwing Knack may not be used to attack. Advantages Toughness All of your Wound Checks have an extra Kept die, not an unkept die. Hubrises Loyal Your GM can activate your Hubris in order to get you to go back for (or stay with) a fallen comrade, or to prevent you from betraying an employer. Experience • 1 HP is worth 3 XP, not 18. • With your GM’s permission, you may join a new Swordsman School. You must already possess both Skills in its Basic Curriculum and find a Master of the style who’s willing to teach you. Then you must pay an additional 50 XP. Your GM may also demand other payments, such as time and money spent training. 7th Sea 6 What’s Changed 7 Sorcery • You cannot purchase additional Sorcery Points during Hero creation, but you can purchase them during game play with Experience Points. Mastery Level When mastery level is referred to, the following conversion to dice should be used: Apprentice = 1 Journeyman = 2 Master = 3 Pyeryem Hold Breath Boon: Roll your Resolve instead of your Brawn. Text Changes The following sections of text have been changed or modified. All of the changed text is included in this compendium. Players’ Guide • The introduction to Théah in the Primer Chapter has been revised. The sample Heroes have been cut and the Equipment list has moved to the Hero chapter. • The History section on pages 52–57 has been revised and streamlined. • The description of the Vendel League has been folded into the Vendel nation section. • A Théan calendar has been added to the Sourcebook section. • The Most Recent Discoveries section on pages 90–91 has been folded into the Knowledge section. A Natural Philosophy entry has been added. • Additions have been made to the Pirates and Privateers section, including a discussion of ships and shipping in Théah and a list of different types of sailors. • The sailor slang section has been cut. You can find it on pages 58–59 in this book. • The Guild Chairs box on page 72 has been eliminated. You can find another copy of the box in the Game Masters’ Guide, page 95. • The Sophia’s Daughters and Los Vagos have been added to the Secret Societies section. • The Vaticine Church: The Big Questions section has been moved to the Game Masters’ Guide. An Inquisition section has been added, and Objectionism has been expanded and explained. The tenets and organization of Objectionism are defined. • The Hero chapter has been completely reorganized. Several tables and charts have been added to help you find the information you need. • A Ship Construction section has been added to the Drama chapter. Game Masters’ Guide • The Church Organization section on pages 121–123 has been moved to the Players’ Guide, the Heresies section has been eliminated, and small sections have been added on the Inquisition and Objectionism. • Small sections have been added on the Invisible College and Sophia’s Daughters. Théah Théah is the continent where all the action of 7th Sea takes place — a continent with many similarities to 17th century Europe. She’s ruled by a series of nation-states, which bear cultural and historical similarities to particular European nations on Earth. While she isn’t Europe’s twin sister, she is certainly a distant cousin, which should make Théah more familiar and learning about her culture and history easier. There are some important differences, however. Sorcery Sorcery is a very real power in Théah. Almost every noble family has the dark gift running in its veins, although two nations — Castille and Eisen — are exceptions to the rule. Their sorcery is powerful and dangerous, each type demanding its own unique cost. It is a discipline that not all can, or should, attempt to master, but when its power is harnessed, it can change the fate of nations. The Vaticine Church Théah’s principal religion — the Church of the Prophets, or Vaticine Church — has many elements similar to European Catholicism, but also some key philosophical differences. Aside from a slightly different iconography, the Church embraces science as a means of understanding the Creator’s world, and encourages the proliferation of knowledge through schools and universities. Because of its efforts, Théans have made several scientific breakthroughs that would not occur on Earth until centuries later. Unfortunately, the Church has a darker side as well. Théah has only just emerged from the thirty year long “War of the Cross,” a struggle between traditional Vaticines and a reform movement known as Objectionism. The war involved every nation on the continent, and left the country of Eisen in shattered pieces. As if this weren’t bad enough, a sinister Inquisition has recently seized power within the Church, threatening to transform it into an instrument of terror. Only time will tell if they succeed. The Seventh Sea There are six seas surrounding Théah. The mythical “seventh sea” is considered little more than a sailor’s story, a tale to frighten cabin boys on their first voyage. It is said that when a ship enters the seventh sea, the stars move backwards, the sun and moon share the same horizon and strange cries can be heard from beneath the waves. While scholars dispute the veracity of the sailors’ stories, too many have surfaced to be ignored. The Syrneth The ruins of a society far older than man’s lie scattered across Théah. Some sit in ruined cities beneath the earth, while others lie on an extensive string of islands in the western seas. The race which built them — known as the Syrne — has remained unknown, but it is clear that they were not human. While their origins remain a mystery, the ruins are a treasure haven for daring men and women. Strange artifacts and wondrous inventions have been pulled from their depths, resulting in a great amount of puzzling… and an even greater amount of wealth. 7th Sea 8 Players’ Section Player’s Section 9 Nations The current nations of Théah — seven in all — currently represent the whole of the civilized world. A more detailed description of each can be found in the Théah chapter of the two core books. Avalon: Green and enchanted, this union of three kingdoms has recently risen to the forefront of Théan politics. Castille: Headquarters of the Vaticine church, this fertile nation has recently fallen under attack from the Montaigne to the north. Eisen: A once-proud country now struggling to recover from the War of the Cross. Montaigne: One of Théah’s most powerful nations, leading the world in art and culture even as its Emperor crushes the populace beneath his thumb. Ussura: A vast and wild country, whose people still live as their ancestors did centuries ago. Vendel/Vestenmannavnjar: This collection of islands is divided between wealthy Guilds seeking to dominate Théah’s economy and the fierce raiders who refuse to surrender their heritage. Vodacce: The former cradle of civilization, now split between seven merchant Princes whose complex schemes reach every corner of the world. Two other nation-states exist as well — The Empire of the Crescent Moon and the land of Cathay — but they are isolated from the rest of Théah by a combination of cultural differences and physical barriers. Other continents may exist, far beyond the western oceans, but no Théan has yet discovered them. Secret Societies The Nations are not the only powers influencing Théah. There are many more clandestine organizations — not beholden to nationality or religion — that move Théan politics, some unnoticed by even the most observant scholars and statesmen. More details on these groups can be found in the Théah chapter. The Explorer’s Society: One of the most prominent “gentleman’s clubs” in Théah, a multinational organization dedicated to studying the past and discovering her geography. The Invisible College: A secretive band of academics who work to protect scientific progress from the fires of the Inquisition. The Knights of the Rose and Cross: An ancient order of adventurers, seeking to bring justice to the unjust and to protect those who cannot protect themselves. Die Kreuzritter: A group of holy Vaticine Knights, wiped out centuries ago by a traitorous political ruler. Los Vagos: Led by a mysterious masked man, these hidden crusaders protect the people of Castille from enemies both within and without. The Rilasciare: Best known as the Free Thinkers, the Rilasciare promote free will and self-determination through a range of extremely unorthodox tactics. Sophia’s Daughters: A union of Vodacce women seeking equality and political power by covert means. History This small treatise is by no means complete, but it does give you a brief look at Théah’s history, from the founding of its first great Empire to the current year. “AUC” and “AV” are abbreviations for Théan phrases meaning “The Year of the Founding of the First City” and “The Year of Truth”, respectively. AUC dates are before the appearance of the First Prophet (the founder of the Vaticine Church) and AV dates are those after. Rise of the Old Republic (AUC 1 – AUC 340) Théan recorded history originally dated from the founding of the First City, called Numa, in the lands now known as Vodacce. In the Early Age, a republic rose from Numa which grew to encompass most of Théah. For centuries, the republic thrived, creating a golden age of heroes, philosophy and science that would inspire Théan scholars for the rest of time. Ruled by a Senate elected from noble families, the Old Republic also gave Théah its first formal religion, a pantheistic faith inspired by the visible planets. Republic’s Fall, Empire’s Rise (700 AUC – 724 AUC) But the Republic grew old and corrupt and eventually it was reborn as an Empire. Imperator Gaius Philippus Macer, nephew of a popular Senator, took control through a military coup. In an attempt to wrest power back from him, the Senators used knowledge gained from Syrneth artifacts to become the world’s first sorcerers. The power base shifted once again and the Imperator became nothing more than a puppet ruler. The Empire expanded its influence and the Senators claimed the fertile border lands. The First Prophet (1 AV – 200 AV) The beginning of the “modern age” (Anno Veritas) began with the appearance of the First Prophet. Fifty years after the Senators took control of the Empire, a stranger appeared in the Senate. He claimed to be the prophet of a god called “Theus” and spoke against those who had taken up sorcery, claiming it was an abomination in the eyes of the Creator. He asserted that mankind’s highest virtues were his intelligence and his free will, two gifts that no other creature in Creation had. It was humanity’s duty to use these tools and to encourage and educate others in their use. The Prophet had gained a cult following in the Empire before his appearance on the Senate floor and the Senators recognized him as a threat to their authority. Almost as soon as he had left the chambers, they declared him a criminal and a traitor. As the Book of the Prophets records, the night before his arrest warrant was signed, the Prophet turned himself in to the authorities for punishment. Before he was put to death, however, he predicted that three Prophets would follow him, each with his own message and duty. Unfortunately for the Senators, the cult did not die with the Prophet, but rather grew in strength and numbers as the years went by. Two centuries later, in a political maneuver 7th Sea 10 Player’s Section 11 that would change the world forever, the Imperator declared the faith the Prophet taught to be the only true faith, making his teachings the official Church of the Empire. He declared that anyone who joined the Church would be a full citizen of the Empire. The Imperator’s action stole power from the Senators and they fled from the Empire’s core to border states, far from the Church of the Prophet. East and West Empires (100 AV – 300 AV) Over the next two hundred years, the Empire grew too large to manage and split into two distinct political entities: the Eastern Empire and the Western Empire. The two Empires suffered from barbarian attacks, political infighting and border skirmishes. Soon enough, the whole structure fell, throwing Théah into its “dark age.” The descendants of the exiled Senators had become local rulers in the outlying territories, and they fought against each other in an effort to gain more power. Political boundaries blurred and petty conflict spread to every corner of the continent. The Second Prophet (305 AV – 306 AV) The Second Prophet, foretold by the First, arrived from the East, which was now called the Empire of the Crescent Moon. Like his predecessor, he spoke against sorcery, but instead of using words of peace, he used words of departure. He said that society had become too corrupt and the faithful needed to leave it behind them. He gathered a massive flock and moved them into the Eastern Empire on a great pilgrimage, leaving a small band of followers behind to spread his message. Unfortunately, he and many of his followers were killed within the borders of the Crescent Empire, causing a series of crusades against the murderers of Theus’ Prophet. The crusades lasted for years and continued across the Crescent borders. For a while, Théans held a large portion of Crescent territory, but were eventually thrown out by the combined might of the Empire’s armies. Imperator Corantine (312 AV – 376 AV) After the Crusades, many kings sought to reunite Théah under a new Empire. The greatest of these men, Corantine, conquered most of western Théah, uniting hundreds of tiny kingdoms under his crown. Corantine’s realm was the largest since the fall of the Old Empire. In 312 AV, he declared that the faith of the Prophets would be his Empire’s official church, but there were so many Prophet cults that one faith could not be declared. Corantine ordered a single Credo be determined, thus creating the Vaticine Church. The home of the Church was to be the site where the First Prophet spoke — Numa — and a Hierophant was chosen to serve at its head. A council of Cardinals, representing every part of Corantine’s kingdom, would elect the Hierophant who would then serve for life. The unprecedented move gave the Church great power, for even the Emperor could not dictate spiritual matters without their permission. Corantine’s empire was great, but it did not last long after his death. The Emperor divided the land between his three sons, none of whom possessed the political acumen of their father. Once more, everything fell apart, the world was thrown into chaos, and the only voice of authority for nearly three centuries was the Vaticine Church. Imperator Carleman (600 AV) In the seventh century, another conqueror arose and united almost all of Théah under a single crown. His name was Carleman, and his kingdom grew to stretch across the lands that would later become Montaigne, Eisen and Vodacce. He was declared the High Imperator of Théah by the Vaticine Church, which had gained incredible political power by that time. It had also become the stronghold of science and learning; almost all progress was due to the research and experimentation of Church scholars. Again, Carleman’s kingdom did not long outlast his death. However, the rough political boundaries he set within his realm grew in importance, planting the seeds of Théah’s nations. For the first time, Montaigne, Eisen, and Vodacce thought of themselves as single states, not just a collection of tiny baronies bound by a common language. For the next three hundred years, the Dark Ages continued. Bands of fierce raiders from the Vesten Isles preyed upon coastal communities, sending fear up and down the continent. A terrible disease called the “White Plague” arose in the tenth century, spread by rats and ultimately destroying nearly a third of its population. But through these nightmares, Théans persevered, looking to the Church for guidance and living their lives as best they could. The Third Prophet (1000 AV) The Third Prophet’s arrival in Castille may be the most violent moment in the history of the Vaticine Church. He changed the tone and voice of the Church: he did not speak of peace or separation, but of fire and blood. He arranged a political coup that removed the sorcerous nobility from power, replacing them with families whose blood was pure and uncorrupted. For centuries, Castille and the Crescent Empire shared amicable trade relations, greatly influencing Castille’s culture. The Castillians and Crescents had traded and mingled blood and culture, but the Third Prophet called the Crescents infidels and declared another crusade against the murderers of the Second Prophet. At first, the crusades went well. The Crescents retreated from their borders into the desert and the Crusaders claimed great swaths of borderland for the Church. But as before, the Crescents counterattacked, driving the crusaders 7th Sea 12 Player’s Section 13 back. A long and bloody struggle ensued, ebbing and flowing for over three hundred years. Following his declaration of the crusade, the Prophet announced that Castille was the new center of the faith, an assertion that spilled more blood over the Church’s altars. A bloody war broke out between the Prophet in Castille and the Hierophant in Vodacce. “The Hierophant War” ended with Castille victorious and the Church’s capital city moving west. However, almost all real Vaticine political power remained in Vodacce hands; Vodacce controlled the majority of Cardinals and could still elect the Hierophant. With his power now based in Castille, the Third Prophet restructured the Church, emphasizing research above all else. “Our need to understand the Enemy,” he once said, “is second only to our need to understand Creation.” He also created an order of the Church called the Inquisition, answerable only to the Hierophant. The Inquisition’s duty was to seek and destroy all those who practiced the dark art of sorcery. The creation of such an order was a direct challenge to the nobility of Théah, putting the Church at odds with almost every nation. Consequently, sorcery was not openly practiced for over five hundred years. The Invasion of Avalon (1028 AV) The tiny island of Avalon had long remained out of Théan politics, living under the influence of a strange race called Sidhe. In 1028, however, the King of Montaigne sent an invasion fleet to conquer the island, along with its neighbors Inismore and the Highland Marches. The Sidhe fled Avalon, taking their peculiar form of magic with them and leaving the Montaigne as rulers. Eventually, the invaders assimilated with the local culture, allowing Avalon a quasi- independent status, but fierce enmity remained between the two countries. The occupation stoked the fires of nationalism among both peoples, catalyzing their sense of identity and slowly pushing Théah away from feudalism. The Rise and Fall of the Crusaders (fl. 1100 AV – 1312 AV) For centuries, the Church promoted a holy war against the Crescent Empire, pushing its influence further into the East. That came to an end when an order of knights — the Poor Knights of the Prophet — who had participated in the crusade were condemned as heretics. Their trial revealed evidence of unspeakable crimes, crimes blamed on their proximity to the Crescent infidels. The Poor Knights were executed, and the Church declared the Crescent borders closed to all faithful. A single Vodacce prince was permitted to maintain trade with them, but the Crusades themselves died with the Poor Knights. Three hundred years of conflict was finally at an end. Renaissance (ca. 1300 AV – present) From the fall of the Old Empire, the land of Vodacce had gradually developed into a consortium of merchant princes. Their proximity to the Crescent Empire, coupled with their devotion to the Vaticine (and its scientific development), allowed art and culture to slowly flourish there. Painters and other artists discovered new forms of expression, while wondrous scientific inventions came from the Vaticine Universities. Through the Princes’ fleets, the renaissance spread across Théah, prompting a revitalization of knowledge and a gradual emergence from the long years of darkness. It also gave the Vodacce unquestioned economic power, which the princes used mainly to compete against each other. Vodacce also become known not only as a beacon of culture, but also as a treacherous land of subtle and deadly political games. The Objectionist Movement (1517 AV – present) For centuries, the Church held steady control of Théah’s destiny. Like its secular counterparts, it began to decay from within. Church officials took advantage of the power they held, condemning those who objected to their credo. That continued until 1517 when the actions of Mattias Lieber, an Eisen monk, created what has become known as “the Objectionist Movement.” He denounced Church authority and declared that only Theus Himself could intercede on behalf of a human soul. Those who had grown disenchanted with the Church’s excesses were quick to join the movement, and within the span of a decade the Vaticine Church lost almost a third of its flock. It responded with fire. For decades, Objectionists were burned all across Théah until the early 1600s, when Eisen declared that its borders were safe for “Liebers.” Tolerance grew, but tensions between Vaticines and Objectionists remain high to this day. The War of the Cross (1636 AV – 1666 AV) Eisen’s acceptance of Objectionism would ultimately cost it dearly. Eisen’s Imperator was an open-minded and tolerant man, but when he died in 1636, he was replaced by Reifenstahl, a fanatical Vaticine. Tension between the two faiths would soon explode into war. The new Imperator demanded all Objectionists renounce their faith and affirm their belief in the Credo of the Vaticine Church. It didn’t happen. Soon, Eisen Vaticines were fighting Eisen Objectionists in the street, priests called for a holy war against the “infidels,” and devout believers on both sides were forming military units to destroy their enemies. Civil war ensued. Nearly every nation in Théah contributed forces to one side or the other, but Eisen bore the brunt of the fighting. The surrounding nations grew rich selling arms and supplies, while suffering none of the devastating damage the battles inflicted. The War of the Cross lasted thirty years and ended more through sheer exhaustion than anything else. Eisen was left bloody and broken, with nearly a third of its population dead and nothing to show for it. The surrounding nations swooped in to divide the spoils The war also stole power away from the Vaticine Church, severely damaging its influence. Thirty years of bloodshed was enough to turn the Théans away from proselytizing. More nations declared independence from the Church of the Prophets, and even faithful Vaticines took a tolerant view of Objectionism. For all the damage it caused, the War’s lessons were not lost on Théah — cold comfort to the surviving Eisen, however. Current Events While the events above form the background of modern Théah, the last century has had a profound effect on current affairs. Listed below is a brief description of Théah’s most recent — and sometimes tragic — events. The Rise of Avalon and the Castillian Armada The three Kingdoms of Avalon — including Inismore and the Highland Marches — have recently united under the crown of Queen Elaine in 1658. Throwing off all traces of the Montaigne occupation, the High Queen of Avalon has done much to gain power for her tiny kingdom. She declared religious independence from the Vaticine Church and created a new rung in the Avalon social structure: the sailor. All who sail in Avalon’s navy are considered the same social rank as gentleman knights. These “gentleman sailors” have plundered from Castillian galleons, Vodacce merchantmen and Montaigne vessels. Elaine publicly condemns their actions, but it is no secret that Avalon’s coffers bulge with loot from their actions. In 1659, the King of Castille decided to make the upstart island nation pay for its insolence. He ordered the construction of a great fleet to sail against Avalon. It would prove to be an exercise in errors. Avalon spies discovered the construction and pirates sabotaged production from the beginning. The man placed in charge of the armada was completely unfit to command a navy. When the Armada finally set sail, it ran into a storm that sank a third of the ships. Off the coast of Avalon, the Castillians discovered their ships were too big to sail in such shallow waters. The smaller Avalon ships were not. After another third of her number were sunk by Avalon fire, the fleet turned back from Avalon’s shores and Queen Elaine claimed a naval victory over the largest and most powerful fleet in Théah, an act that would propel her tiny union onto the world stage. The Return of the White Plague (1665 AV – 1666 AV) A few years ago, the White Plague — unseen since the Middle Ages — reared its ugly head once more in Avalon, Castille and parts of Montaigne. Richard Kailean (the scholar most responsible for what little knowledge the Church does have) meticulously observed and cataloged its 7th Sea 14 Player’s Section 15 symptoms and speculated on possible causes. As he was beginning to formulate a plan for fighting the disease, however, it disappeared as quickly as it began. There has been little chance for observation since, but scholars are now waiting with a mixture of anticipation and dread for another opportunity. The Vendel-Vodacce Merchant War The Vestenmannavnjar had long been thought of as bloodthirsty barbarians, but as Théah emerged from the Dark Ages, a new trend developed among its people. The farming caste grew into a merchant caste, developing political skills and displacing the warriors who were away from home for so long. They began using Vesten ships, which could move cargo quickly, to trade with other nations, which increased both their wealth and prestige. Within a few decades they had seized political control of their country, leaving the warriors in disenfranchised bands on the fringes of their country. Now calling themselves “Vendel,” they began building powerful economic empire. By 1600, they had established a league of Guilds to control their assets, which stretched across northern Théah; the league served as the de facto rulers of the nation. The War of the Cross only increased their influence, and when Eisen splintered, the Vendel quickly stepped in to fill the vacuum. In the space of a few decades, they had become one of the most powerful nations in the world. The Vodacce, of course, did not take the threat lying down. As Vendel money — the Guilder — became a common currency and Vendel merchants began appearing in every port, the Vodacce began a quiet trading war against their rivals. They raised prices, closed ports, and used their trade monopoly with the Crescent Empire to drive the Vendel back. The outcome of this conflict is still unclear: as things currently stand, Vendel controls the north and Vodacce controls the south. Very soon, something is going to break. Montegue’s Stand and the Montaigne-Castille War In 1664, the King of Montaigne broke five hundred years of silence by openly admitting his practice of sorcery. Other Montaigne nobles soon followed his example, sending the Church into an ecclesiastic rage. In 1666, High Inquisitor Verdugo raised an army composed mainly of Castillians to attack the kingdom’s capital. The Inquisition demanded the King surrender himself to be tried for heresy. The King refused. Most of his army was diverted in the Montaigne countryside, but he threw what meager forces he had against the Church. They were no match for the Castillians; the Montaignes were decimated and only a handful of soldiers and the King’s personal guard were left to face the Vaticine’s might. As the army advanced on the capital, the Montaigne command crumbled, leaving a young corporal named Montegue in charge. He moved the soldiers and musketeers to the palace walls and ordered them to line up before the gate. Then he ordered his two best sharpshooters to take flanking positions and shoot down any enemy officers they could see. As the army approached, the first row of Montaigne started firing, then fell back and reloaded as the second line stepped forward to fire. Meanwhile, the sharpshooters shot at any officer they saw. The Castillian advance broke down with alarming rapidity and Montegue’s relentless musket line caught the Church army completely off guard. They retreated; Montegue followed and let no man escape alive. Since that day, Montegue has been made High General of the Montaigne army and the King has declared himself Emperor. In retaliation for the attack, l’Empereur ordered his new General to invade Castille. Currently, the High General’s armies are in the western half of that devout nation, increasing the Emperor’s holdings and freeing the people from the tyranny of the Vaticine Church. The Death of the Hierophant Soon after Montegue’s Stand, the Vaticine Hierophant went to Montaigne in an effort to repair relations with l’Empereur. During his stay, he suddenly grew ill and died in the space of a few days. The Montaigne claimed he died of the Plague and burned his body to keep the disease from spreading. While suspicious in the extreme, the Church has been unable to act — his death has thrown the Vaticine into chaos. According to Church tradition, another Hierophant must be unanimously chosen by the high council of cardinals. For two years the council has been unable to come to a unanimous decision, and so for two years there has been no Hierophant at the head of the Church. The lack of leadership has caused great distress to the flock; more importantly, it has freed the hands of the Inquisition. The organization was answerable only to the Hierophant, and now there is nothing to hold it back. The most important change has been the swift reversal in the Church’s attitude towards its scholars. It began when an Avalon scholar named Jeremy Cook published a paper denouncing 7th Sea 16 Player’s Section 17 alchemy, the backbone of Church metaphysical theory since the time of the Third Prophet. Instead, he proposed a method of observation he called “Empiricism.” Cook’s paper caused so much controversy among his contemporaries that it attracted the attention of the Inquisition. In a clerical court, he was found guilty of heresy and put to death. Since that day, scholarly research in the Church has come to a near standstill. Secular scholars continue to work, but for the first time in its history the Vaticine Church is no longer the spearhead of science in Théah. Knowledge With the help of the Vaticine Church, Théans are a little ahead of where our own technological progress was in the mid-17th century. The last ten years of Théan history have produced an impressive array of scientific advancements: the microscope, the reflecting telescope, knowledge of human anatomy, and astounding discoveries in astronomy, physics and chemistry. Unfortunately, with the Inquisition’s rise to power, these advancements are in danger of being destroyed. The Inquisition claims that the time of knowledge is past, and that Théans should prepare for the end of the world rather than dabble in scientific heresy. The secret society known as the Invisible College has managed to thwart their efforts, but without a Hierophant in place, no one can truly keep them in check. Countless advancement may be lost to the flames if the Inquisitors are not stopped. Here is a short summation of Théah’s current technological development and knowledge: Archæology Currently, archæological technology is restricted to shovels, brushes, historical investigations and notepads. The Théans are perfectly capable of sketching the things they discover in the archaeological digs across Théah, but they often don’t understand the purpose of these objects. Worse, important artifacts often get destroyed accidentally, or stolen to hang on some private collector’s wall. Architecture and Construction The Théans are capable of some very impressive architectural feats. While they couldn’t construct a highway, a suspension bridge, or a skyscraper, they’ve built beautiful cities and enormous cathedrals that stretch up to 400 feet in the air. They possess the secret of making concrete, but they lack the mass production facilities necessary to use it on a large scale. Their roads are cobbled, their roofs are often covered with sheets of tin, and their windows, at least in the bigger cities, are usually made of glass. Astronomy The Théans understand that their world, Terra, is a sphere that orbits their sun (which is called Solas), and their moon orbits their world. In addition, they’ve discovered five other planets that orbit their sun in the same way. There may be more, but their telescopes are too primitive to see them. The names of the six known planets, starting with the closest to the sun, are: Velme, Amora, Terra (the Théan Calendar All Théan months use the following calendar: Soldi Veldi Amordi Terdi Guerdi Redi Voltadi 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 The feasting days of the 15th and 30th are not “real” days and not considered part of the week. homeworld), Guer, Re, and Volta. The planets were all named after the gods of the Old Republic. Théans know how big Terra is within a 1% degree of error, and they can predict eclipses of both the sun and the moon. Telescopes have been around in Théah for a century, but a few months ago (1668), a Castillian astronomer named Alvara Arciniega constructed the first reflecting telescope. It has allowed Théans to see further into the skies than ever before. With the help of the Invisible College, he has revealed his invention to the scientific community and hopes to further refine it in the future. Chemistry Chemistry has recently emerged from its mystical roots in alchemy (although in Théah there could be some truth to alchemy). An Avalon named Jeremy Cook wrote The Rational Chemist in 1661, which established a more rigorous discipline based on the scientific method. Now only a few practicing alchemists are left, most having turned to the new science of chemistry. In 1662 Cook created the first air pump, an act which should have proven the existence of air. Unfortunately, by that time, the Inquisition was coming to power, and Cook was shot for his heretical research. His work survived only because of the efforts of the Invisible College. Mathematics Théan mathematicians have worked out the mysteries of algebra, trigonometry, geometry, and the zero. They do not yet possess calculus, but it won’t be long in coming. Probability is not yet a rigorous discipline, and, as Verdugo himself said, “Only gamblers would be interested in its results.” Medicine Théan doctors are significantly more advanced than our own doctors were in the 17th century. The humor theory, which states that the body is governed by four humors (blood, phlegm, bile, and black bile) was denounced by Vendel physician Franz Deleboe in 1661. The Inquisition carried him off in the night, but word of his revelation leaked, and other physicians have been able to capitalize on his work, although with less success than they might like. The Théans understand that careful hygiene during operations leads to a higher survival rate, but they aren’t sure why. To treat a gunshot wound, they know to remove the bullet and stitch the wound closed afterwards. They also know to change the bandages on a wound every so often and to boil the bandages to make sure they’re clean. They believe that it’s very bad to mix the blood of two people together, but they don’t yet know why. They are aware that diseases are spread by sick people, so they keep them quarantined. Unfortunately, they don’t know about bacteria and viruses yet, so the causes of disease are still a mystery. In 1610, scholars completed a map of the interior of the human body, which has greatly aided future medical studies. On a more tangential note, Avalon scholars have recently begun to study air pollution at the urging of Lord Ryefellow, a noble with a lung condition aggravated by the Avalon practice of burning peat and coal for heat. The study, while medical, is one of the first instances of environmentalism in Théah. It should also be mentioned that the microscope has been around in Théah since 1608. Its inventor, a Vendel whose name is not recorded, used it to view blood corpuscles, as well as insects and small plants. In addition to its aid in medicine, it has greatly enhanced the fields of biology, botany and entomology. Natural Philosophy (Physics) The field of physics has witnessed some startling breakthroughs in the past few years, despite the efforts of the Inquisition. Static electricity was harnessed in 1662 with a small device using a rotating globe of sulphur. Maria Alverado, a Castillian scholar, invented the device as part of her university studies; it was the first practical demonstration of static electricity on a large scale. 7th Sea 18 Player’s Section 19 The Inquisition was not powerful enough at the time to stop Alverado’s experiment (she was prominent and well- respected), but they came close to wiping out another physics breakthrough just four years later. The Castillian Alvara Arciniega discovered the light spectrum with a series of homemade prisms. The Inquisition, upon learning of this theory, attempted to hang him, but Arciniega was a skilled swordsman and killed three Inquisitors before escaping to the country. (It was there that he first perfected the reflecting telescope, detailed in the Astronomy section.) Navigation The Théans possess magnetic compasses and astrolabes, but do not yet possess a chronometer that is accurate enough and resistant enough to the moist sea air to allow them to measure longitude. The Montaigne have a method that works, but it requires a noble gifted with Porté magic to teleport home and look at a clock there, then return. Obviously, this method doesn’t see much use, but it does give the Montaigne navy the best maps of Théah. Most mapmakers realize that Théah comprises only a small part of the globe, but they believe the rest contains only oceans and the occasional island chain like those in the western seas. Weapons and Warfare Currently, muskets are the weapon of choice in warfare, typically supported by a line of pikemen. The Théans do not yet have rifles, so the accuracy of these guns is less than it could be. They have developed cannons as well, but do not yet possess the ballistic knowledge necessary to create mortars. The Montaigne have also developed primitive grenades, but the weapons have proven so unreliable that only peasant levies (grenadiers) carry them into battle. The average lifespan of a grenadier is three battles. In duels of honor, rapiers or other fencing weapons are commonly used, with the saber reserved for the brave cavalrymen of the day. Pirates and Privateers It took only five days at sea for him to learn why the sailors sang songs about going home. — Two Years on the Waves by Eliza Cunningsworth A pirate hunts all colors; a buccaneer all but his own; and a privateer only those he is told. — Sea proverb Ships and shipping have played a large role in Théah’s history despite the lack of a New World (which spurred their development on our own planet). With the continent surrounded by seas and bisected by a huge river, ships have always proven a more viable means of transportation than long and treacherous journeys overland. Théah’s economic lifeblood literally travels over the waves. The two foremost economic powers — Vendel and Vodacce — depend on merchant shipping, and Avalon has used the Sea Dogs to similar (if more brutal) effect. An array of outlying islands in the far west have produced troves of riches from the Syrneth ruins, and the Crescent Empire can generally only be accessed by the water. Because of this, Théah has a thriving shipping industry, fueling its economy and giving rise to an entire subculture of sailors. And where gold and trade goods travel by sea, there are always pirates willing to plunder them… The seas of Théah are almost a world unto themselves. Here, there are no nations, no borders, no towns or cities; just ships and the men who sail them. Each vessel is like a nation unto itself: a self-contained community with its own rules and customs. The simplicity and freedom of such a life can be remarkably tempting. Théah’s shipping lanes and ports of call form a subculture all their own: an exotic world with riches and dangers to stir the soul. Seamen talk about the thrill of spotting another sail, not knowing whether it’s friend or foe; of colorful characters lurking in the back of seedy bars; and of untold treasures hiding behind loaded cannons. A life at sea can be both blessing and a curse, but it’s never boring. Every Théan nation maintains a navy, although Ussura’s is more of a fishing fleet and Vodacce’s is divided among its seven Princes. They guard important shipments, patrol trade routes for pirates, and spar with other navies if they can get away with it. The seas are large, however, and no navy can be everywhere at once. Merchant vessels often carry extra weapons, and countless mercenary ships sell protection to the highest bidder. Then there are the pirates: sharks searching for prey wherever they can be found, using terror and chain shot to send their victims to the bottom. While the regular shipping lanes form the crux of Théah’s naval activities, the western islands hold equal excitement. Besides exploration and the dangerous promise of the Syrneth ruins, the absence of civilization makes for tempting territory. Here, pirates can bury their booty, wanted men can vanish into an island paradise, and the great nations can hide all manner of secrets. Rival buccaneers fight personal wars amid these unexplored archipelagoes, while the Explorer’s Society risks life and limb to bring secret Syrneth knowledge back. Here at the untamed edges of the sea, Théah’s buccaneers can live as free as they choose… and die just as easily. Types of Sailors Sailors in Théah fall into four basic categories. Merchants are those who use their ships for trading or other commercial activities. They include businessmen hauling cargo from one port to another as well as fishermen, whalers, and explorers of the western seas. They also include less savory professions such as smuggling and bootlegging. More sailors belong to this class than any other. Naval Recruits belong to a nation’s official navy, serving as officers or seamen aboard a military vessel. They patrol the waters around their country, protect important convoys, hunt pirates, and do battle with other navies. Life on a naval vessel is notoriously bad, although there are exceptions (usually under competent captains). Privateers form a nebulous category of mercenaries and ne’er-do-wells. They’re essentially “pirates for hire,” granted official sanction from a government to patrol the seas. They prey on their employer’s enemies, stealing booty from rival nations while keeping the more formal navies from dirtying their hands. Privateers also engage in escort duties and other specific missions. The Sea Dogs, under the sanction of Queen Elaine of Avalon, are the most notorious privateers on the seas today. Pirates are the wolves of the sea — outlaws who ride the waves in search of cargo to plunder. They answer to no one 7th Sea 20 Player’s Section 21 save themselves and most feel obligated only to the profits they steal from their victims. The dangers of a pirate’s lifestyle are beyond counting, but they have more freedom than any other class in Théah. Because they are usually after the goods in their targets’ holds, they rarely attack to sink ships, preferring instead to close and board them. Their bloodthirsty reputation has earned them few friends: military vessels have orders to sink all pirate craft on sight, and captured pirates are usually hanged without trial. Despite that, not all of them are malevolent. The famous pirate Gosse, for example, was renowned for his gentlemanly behavior, and the Brotherhood of the Coast, while ruthless, has brought a rough sense of honor — and the first stirrings of democracy — to the Théan seas. Secret Societies Los Vagos “Live for Castille. Bleed for her people. Die in their name.” — El Vago Castille has never been in such dire straits as it is today. Foreign invaders control nearly a third of the country, the Inquisition moves openly through the streets, and the crowned head is a young boy with no experience in worldly matters. In these dark times, the people cry out for a protector. Los Vagos have answered their call. Led by the mysterious vigilante known as the Vagabond, this clandestine organization of Castillian patriots works to protect their country from all enemies. Their mission is simple… defend King Sandoval from corruption, save the people from the oppression of the Inquisition, and liberate the western territories from the occupying Montaigne. They work in secrecy and never reveal their true identity, for Castille is awash in potential enemies. Their numbers are small, but prominently placed; they have sympathizers in the highest avenues of power. The actions of Los Vagos have reverberated far beyond their immediate scope, restoring hope to a nation on the verge of despair. They rescue helpless citizens from the Inquisition’s flames, and sabotage the war efforts of the invading Montaigne. They have prevented at least three assassination attempts on Good King Sandoval, and rumor has it that one of the King’s advisors belongs to the order. With each new rescue, with each thwarted plot, they encourage other Castillians to stand up for themselves. As the nation braces itself for an ever darkening future, its people look to the rooftops — and the shadowy form of El Vago — to see them through. Sophia’s Daughters “The puppet never sees the strings that make it dance.” — Duchess Anne Shallott Ostensibly, Sophia’s Daughters exists to bring equal rights to Théah’s “fairer sex.” In practice, however, they are far more than that — a veiled political machine maneuvering important men in directions they could never hope to perceive. Using boarding and finishing schools, they train young women in matters covert and clandestine, then place them near men in powerful positions — to point them in the “proper” direction. Through their actions, they have slowly The seal of Los Vagos gained strength. Eventually, they hope to move in public rather than in secret, taking their agenda to the streets of Théah. When not engaging in such activities, they make efforts to keep women safe from abusive fathers and husbands. They also help lower-class women better themselves through earnest work and diligence. The merchant guilds (especially the Jenny’s Guild) has been particularly useful in this matter, as have Vodacce’s courtesans, who form the Daughters’ largest bloc. The Daughters have used magical as well as political means to further their goals. Glamour serves to beguile the weak- willed, while Porté allows them to pass secret orders and Sorte can manipulate the strands of fate to their advantage. An abnormally high number of the Daughters are sorcerers; it is even rumored that they have rejuvenating potions to extend their members’ lives. The Daughters’ leadership hotly denies such rumors, of course. Each member of the society is required to keep a detailed journal, sending copies to Daughter-controlled nunneries where they are organized into a great library. Hundreds of Daughters compile and catalogue these journals, which comprise one of the most accurate recordings of history in the world. The Rilasciare makes use of the records from time to time in exchange for other secrets. The Church The Inquisition The Inquisition is a secretive order within the Church, created by the Third Prophet following his rise to power. He charged it with seeking out and destroying sorcery in whatever form it took. Inquisitors were answerable only to the Hierophant, and had vast authority over Church procedure. Vaticines were expected to assist them in any way they could. Thanks to their efforts, sorcery in civilized Théah remained underground for many centuries. Luckily, they were always kept in check by the Hierophant. Each successive leader kept a close eye on the Inquisition, limiting its membership and ensuring that its power never grew beyond control. Overly ambitious Inquisitors would be quietly removed from their positions, which kept the order focused on its duties instead of seeking to control the Church. Recently, however, that has begun to change. Over the centuries, the Church has gradually grown more conservative, giving the Inquisition greater leeway in carrying out its duties. That rising tide crested when the current Hierophant disappeared. Now, the Inquisition is answerable to no one and cannot be stemmed until a new Hierophant is chosen. Cardinal Ésteban Verdugo has moved quickly to seize power, expanding the Inquisition’s goals and filling its ranks with devout fanatics. They declared war on Théah’s universities: burning books and hanging professors who oppose them. Their enemies are kidnapped and executed as heretics; many who might oppose them are too frightened to act. In the space of a decade, they have come to dominate the Church’s affairs. The Inquisition’s stated goals are the destruction of heresy and saving souls from Legion’s flames. In practical terms, that translates into a ruthless campaign against sorcery, Objectionism and all forms of learning. Théah’s universities in particular have suffered; Cardinal Verdugo has declared 7th Sea 22 The seal of Sophia’s Daughters Player’s Section 23 that the time for learning is past, and that humanity must prepare their souls for the Fourth Coming. He has cut university budgets, bullied professors into abandoning experiments, and killed those who persist in “unholy” studies. Most believe that his actions are a naked grab for power, but Verdugo insists that he is merely saving as many souls as he can. With the vast control he currently exercises, the argument is moot. Organization and Methods The Inquisition is organized around a small group of “High Inquisitors” — priests and Bishops charged with fulfilling the Third Prophet’s edicts. They answer to Cardinal Verdugo, the Grand High Inquisitor who controls the entire organization. Beneath them is a bewildering array of assistants, lackeys and contacts, which they control through loyalty, fear or blackmail. Those willingly involved in the Inquisition’s affairs may hold the title of “Inquisitor” if they wish — a rank beneath the High Inquisitors who command them. Because the order is ostensibly secret, Inquisitors and High Inquisitors all have normal positions within the Church. Most masquerade as ordinary priests or mundane agents of Vaticine authority. That way, they can move among the populace and sniff out their prey without raising suspicions. Their targets are heretics — scholars, sorcerers, Objectionists and anyone who questions the Church’s policies. Often, “blasphemous” literature and scientific research are targets as well. When they have amassed enough evidence against someone, they strike without warning, using surprise and terror to keep their target confused. They attack at night if they can and always make sure the local authorities cannot intervene. Victims are hanged on sight, or burned if the Inquisitors have time. Experiments, books and research notes are burned as well. The Inquisitors then vanish without a trace, leaving cryptic warnings to accompany the bodies. By maintaining their mundane identities, they can fade away before help arrives. Their tactics have been devastatingly effective. The Inquisition holds the most power in Castille, where the Vaticine Church is strong. Castille is the only nation where they can move openly among the populace, without hiding their true purpose. In the most fanatic areas, they can even act as de facto rulers. Other nations require more subtlety. Montaigne Inquisitors use the peasantry — who are still largely Vaticine — to mask their movements against the heretical nobility. The chaos of Eisen makes it easy for them to operate in that broken country, although they must avoid the forces of the Eisenfürsten who dislike religious fanatics. Vodacce, while dangerous, is tightly wound with political infighting, which the Inquisition can use to their advantage. There are few Inquisitors in Avalon, Ussura, or Vendel; all three nations are hostile to Vaticine zealots. Two forces currently stand against the Inquisition: the secret society known as the Invisible College and the mysterious vigilante called El Vago. So far, they have been able to stem the worst of Verdugo’s crimes, but unless a new Hierophant is chosen soon, their efforts can only slow him down. The Objectionist Reform In October of 1517, a twenty-eight-year-old monk walked up to the door of his Bishop and nailed a piece of paper upon it. This was not a unique act; there were other pieces of paper nailed to the door, each a list of topics the monks of the mission wished to discuss at the end of the week. But this paper was different. The author was named Matthias Lieber, and within the span of five years, the whole world would know his name. Lieber’s paper contained a list of inflammatory questions which he brought with him to the annual Diet in Castille. They challenged every notion of Church authority, calling for widespread reform and a fundamental shift in Vaticine philosophy. Lieber denounced his fellows in the presence of the Hierophant, demanding an explanation for “the Church’s inexcusable crimes and decadence.” The Hierophant excommunicated Lieber on the spot, demanding his death, but he was smuggled out of Castille by King Franz II, and returned to Eisen. In the safety of his homeland, Lieber used a new invention, the printing press, to spread his news. He also translated the Books of the Prophets into Low Eisen, and distributed them throughout the country. Through his efforts, a new religious movement called Objectionism slowly spread, first to Eisen and then to the entire world. Within a few years, it had reached every corner of civilized Théah. Objectionism embraces the same basic ideals as the Vaticines, but with key differences. Under it, the Church no longer acts as an arbitrator between Theus and humanity: no one can interpose or “filter” the teachings of the Creator. Theus is everywhere and therefore needs no human institution to interpret His will. Priests cannot absolve sins; only Theus can. The Church cannot create miracles; only Theus can. Therefore, humanity should appeal directly to Theus for absolution and guidance, not depend upon the Church to do it for them. 7th Sea 24 Player’s Section 25 They can do this by reading the Books of the Prophets and acting on what they read. They can express their faith through charity, hard work, and helping others in need of aid. “Theus,” Lieber wrote, “has granted every creature a measure of His grace, which we must use to further His good works.” While the Church can act as a facilitator in this scenario, it cannot claim any absolute authority or interpose itself between Theus and the individual. Objectionism is organized roughly along Vaticine lines, but with fewer ranks and less authority. Individual priests are called “chaplains,” who each oversee a single church. “Deacons” are senior chaplains who each coordinate twenty churches. Above the deacons are “Apostles” who coordinate the church’s efforts for an entire province or nation. They are the highest branch of the faith; there are twenty-five of them in all. No apostle has authority over any other, and each is considered equal in the eyes of the church. Apostles are elected by the deacons, who can also remove them from office by a vote of no-confidence. There are no dioceses, no bishops and no Hierophant; chaplains cannot absolve sins or declare heresies. Fasts, pilgrimages, and miracles are unnecessary. Baptisms take place at age seven, and the children are not required to take an exam. A chaplain’s official duties are fairly limited — holding mass, overseeing marriages and conducting funeral rites — but he or she is expected to serve as an example to his or her congregation. When not spreading the word, Objectionist priests are expected to work in universities and hospitals, bettering the lives of their fellow men. Needless to say, the Vaticine hasn’t taken well to this new faith. For one hundred years after Lieber's teachings, tensions between the two sects rose until exploding into the War of the Cross. After thirty years of bloodshed, Théans have come to the inevitable conclusion that the continent will remain forever divided between Objectionist and Vaticine faiths. Equipment and Starting Wealth All Heroes are assumed to start out with a set of clothes and a single weapon of their choice. If they wish to purchase more, they must use their starting money. A general price list can be found in at the end of Chapter Three on page 166–167 of the Players’ Guide. Your starting money is equal to your monthly income multiplied by three. New Advantage Specialty (Varies) You have trained yourself to be skilled in one very narrow area of expertise, bypassing the schooling you would ordinarily need. You gain one Rank in a Knack that is not found inside a skill you already possess. This Advantage costs 1 HP for a Basic Knack, and 3 HP for an Advanced Knack. You may purchase this Advantage up to three times, and increase the Rank of these Knacks during character creation. Knacks purchased in this manner may be increased normally after Hero creation and must obey normal limitations. Ship Design Some parties may wish to run a ship of their own as part of an ongoing campaign, or GMs may wish to construct ships as allies or adversaries to the Heroes. Sailing and ship-to- ship combat rules are detailed in the Game Masters’ Guide, pages 180–182. There are three steps to designing a ship in 7th Sea. 1. Assign Traits Ships have the same five Traits as Heroes (Brawn, Finesse, Resolve, Wits, and Panache) and can go up to an absolute maximum of 10 in each. This, as well as the points allowed in modifications and flaws, is further limited by the total number of points spent on the ship (see the chart below). Ships may exceed their maximum in flaws or modifications if they take one, and only one. Thus, even a small ship can have Haunted as a flaw or Retractable Keel as a modification. In addition, a ship cannot have obviously opposing modifications and flaws, such as Good and Bad Captain, or Friendly Spirit and Haunted. Heroes can only begin with a 10, 15, or 20 point ship. Beyond that, they’ll have to either save up and buy a ship later in the campaign or capture one from someone else. 2. Add Modifications and Flaws Once the Traits are assigned, modifications and flaws can be added. Each Modification costs a number of points equal to its Difficulty Rating, while each flaw reduces the point cost of the ship. Note that flaws and modifications cannot change the maximum Rank allowed in each Trait. That is set by the number of points spent in step 1. 3. Calculate Other Values Draft and Cargo are both equal to a ship’s Resolve, unless the ship has a modification or flaw that alters them. The Crew of a ship is equal to its Finesse unless modified by a flaw or modification, and a ship’s Reputation always starts at 0, regardless of the Captain’s Reputation. Example: Bill wants his character to start with a ship. He settles on a 15 point ship; he can also take up to 3 points in flaws, for a total of 18 points. He may only take up to 3 points of modifications, and the ship’s Traits can’t be any higher than a 4 normally. (Even if he could have spent 5 points on flaws, the Traits would still have been limited to a 4.) He decides to make an agile ship with fewer cannons, so he assigns the Traits like this: Brawn 2, Finesse 3, Resolve 3, Wits 4, Panache 3. That costs him 15 points. If he wants any modifications, he’ll have to pay for them with flaws, so he picks the Vermin flaw, for 3 points. Then, he chooses Wide Rudder for 2 points, to increase the ship’s Wits to 5, and Hidden Towline for 1 point. Lastly, he looks at his Resolve for his ship’s Draft and Cargo (3 each, as there are no modifiers), and Finesse for his Crew (3 also). The ship’s Reputation starts at 0. Ship Maintenance It costs 250G and takes one week to repair one Dramatic Wound on a ship. Once a year a ship needs 100G in maintenance costs. Failure to pay this results in the ship’s Traits all dropping by 1 until maintenance is performed. 7th Sea 26 Player’s Section 27 Ship Modification Besides Traits, there are a number of other things that give life to a ship and make it memorable in the eyes of the crew. Some ships are built too heavily and sit low in the water, while others seem to have Legion’s own luck in a fight. Some ships have more than their share of vermin, and a few were built with such skill that they exceed the normal limits their design imposes upon them. Each ship modification has a difficulty rating assigned to it. A Shipwright must have a Shipwright Knack at least as high as a modification’s difficulty in order to install it. Modifications cost 750G and take two weeks to install per point of difficulty if added to an existing ship. A ship can never have more modifications installed than it is allowed according to the chart in Step 1 of Ship Design, on the previous page. Ship flaws may be bought off after creation at a cost of 1,500G and two weeks for each point the flaw was worth. Ship Building after Creation In order to purchase a ship after Hero creation, go through all the ordinary steps of design, and then tally up the total number of points that would have been invested in the ship. It will cost 600G and take one week per point to build the ship. The shipwright must then make a Wits + Shipwright test against a TN of 5 x the highest Trait or difficulty rating of a modification on the ship. Thus, a ship whose highest Trait is a Brawn of 5 calls for a TN of 25, while that same ship with a retractable keel would have a TN of 30. If this roll fails, then the ship takes an additional two weeks to build. If the roll fails by 10 or more, then the ship acquires 1 additional point of flaws for every 10 by which the roll fell short. These additional flaws do not give the ship more points to build with. In any event, the Shipwright must roll again until he succeeds. Modification List Note: Modifications that cannot be added to a ship after its creation are marked with an asterisk after their name. Modifications and flaws may only be taken once per ship unless otherwise noted. Difficulty 1 Hidden Towline This modification fixes a hidden rope to the underside of the ship. Smugglers use this to haul contraband materials beneath the water, where it is unlikely to be found. On the downside, this increases the ship’s Draft by 1. Oars The ship has one or more banks of oars. This modification allows a ship to move even when becalmed or sailing directly into the wind. However, when oars are used, the ship’s Wits is considered 2 less, to a minimum of 1. Prow Ram* This ship is equipped with a ram and a reinforced keel to absorb the impact of a collision. When this ship rams another ship Ship Maximums Total Points Max in Trait Max in Mods Max in Flaws 10 3 2 2 15 4 3 3 20 5 4 4 25 6 5 5 30 7 6 6 35 8 7 7 40 9 8 8 45 10 9 9 50+ 10 10 10 (see Advanced Naval Battles, Pirate Nations, page 106, for ramming rules), the target ship suffers one additional Critical Hit, and this ship suffers one fewer. Reinforced Masts The masts of the ship are specially hardened against chainshot. This modification allows the ship to roll two extra unkept dice for Wound Checks when fired upon with chainshot. Difficulty 2 Concealed Gunports The gunports of this ship are designed to be nearly invisible when closed. This ship’s Brawn can be kept a secret until used. Brawn dice must be revealed before being used (this can be done at any time using no Actions), and cannot be concealed again after being revealed until the next Scene. Overgunned The ship is loaded down with cannons. This modification increases the ship’s Brawn by 1. This may exceed the normal maximum for the ship’s point cost. Silk Sails The ship is equipped with rare silk sails from Cathay. This modification increases the ship’s Panache by 1. This may exceed the normal maximum for the ship’s point cost. Sturdy Hull* The ship’s hull is reinforced with extra planks. This modification increases the ship’s Resolve by 1. This may exceed the normal maximum for the ship’s point cost. Well Trained Crew The ship’s crew are particularly skilled. This modification increases the ship’s Finesse by 1. This may exceed the normal maximum for the ship’s point cost. 7th Sea 28 Player’s Section 29 Wide Rudder The ship has a wide rudder, enabling her to make quicker turns. This modification increases the ship’s Wits by 1. This may exceed the normal maximum for the ship’s point cost. Difficulty 3 Decoration Due to her distinctive decorations, the ship is very memorable. The ship’s positive Reputation awards are all increased by 1. Extended Keel* The ship’s keel is particularly long, granting increased stability at the cost of a deeper draft. This ship rolls two extra unkept dice when checking for capsizing, but her draft is increased by 1. Lucky* The ship has always been particularly lucky, both in and out of combat. This modification gives the ship one extra Drama die. Smuggling Compartments Some of the supposedly solid areas of the ship are in fact hollow, and used to smuggle contraband. Up to 1 Cargo can be hidden in these secret compartments, safe from all but the most thorough search. Difficulty 4 Extra Cargo Space* The cargo hold of the ship is well designed and can hold more goods. This ship’s Cargo is increased by 1. Extra Crew Quarters* Extra quarters have been provided for the crew, so the ship is manned by more men than other ships her size. This ship’s Crew is increased by 1. Good Captain The Captain of the ship is a particularly able man. Once per Round, the Captain may add one unkept die to any roll the ship makes. This modification can only be taken if the Captain (whether he is a Hero or an NPC) has a Leadership Knack of at least 4. Narrow Hull* The ship is built to be narrow, and slip through tight squeezes. Piloting checks that involve sailing through a narrow opening receive one Free Raise. Difficulty 5 Boarding Party This ship has a well-trained boarding party aboard. When rolling on the Boarding chart in the Advanced Naval Battles section, this ship moves up one result on the chart. Extra Boarding Guns The ship has a number of small cannons used to repel boarding parties. When rolling on the Boarding chart in the Advanced Naval Battles section, ships attempting to board this ship move down one result on the chart. Friendly Spirit The ship is inhabited by some sort of friendly entity that occasionally helps out. Once per Scene, the ship rolls two extra Kept dice on any one check. Slight Draft* The hull of the ship is designed in such a way that she can sail in shallower water than other ships of its size. This ship’s Draft is reduced by 1, to a minimum of 1. Swivel Cannon A number of small cannons have been placed on swiveling mounts. Once per Round, this ship can fire outside her normal firing arc with a Brawn of 2. Difficulty 6 Retractable Keel* This ship can retract its keel, reducing her draft, but making her less stable. While her keel is retracted, the ship reduces her Draft by 2, but rolls one less unkept die when checking for capsizing. It takes one Action to retract or extend the keel. Ship Flaws Note: Flaws that cannot be removed from a ship after her creation are marked with an asterisk. Modifications and flaws may only be taken once per ship unless otherwise noted. 1 point flaws Flimsy Masts The ship’s masts are built of inferior wood. This ship rolls one less unkept die for Wound Checks when fired upon with chainshot. Old* Some of the ship’s planks are rotten, but overall, she’s in good shape; she just needs a little more love than a newer ship. This ship requires maintenance every six months instead of every year. Sluggish The ship tends to sail more slowly than other ships of her size. This ship travels one less hex when she moves forward. 2 point flaws Brittle Hull The ship’s hull was not properly cured, and splinters easily when struck by cannon fire. When rolling Wound Checks, none of this ship’s dice may explode. Leaky Hull The ship’s hull is poorly built, and takes on water even when carefully tarred. When making Resolve-related checks, none of this ship’s dice may explode. Poorly Trained Crew The ship has a particularly poorly trained crew. When making Brawn-related checks, none of this ship’s dice may explode. Small Keel The ship’s keel is too slight for its size, giving the ship a slight tendency to roll over. This ship rolls one fewer unkept die when checking for capsizing. Small Rudder The rudder is not big enough to turn a ship of this size, so she turns slowly. When making Wits-related checks, none of this ship’s dice may explode. Tattered Sails The ship’s sails are in poor repair. When making Panache- related checks, none of this ship’s dice may explode. Undergunned The ship has fewer cannons than most other ships her size. When making Brawn-related checks (but not Wound Checks), none of this ship’s dice may explode. 3 point flaws Gaudy The ship is offensive to the eyes. Either she looks shabby, or has clashing decorations that make her look silly. Due to her distinctive decorations, the ship is very memorable, but in a bad way. Therefore, her negative Reputation awards are all increased by 1. Incompetent Bosun The Bosun is in charge of the deck, and if he does his job poorly, the ship suffers as a whole. The bosun of this ship is utterly incompetent at his job. The ship’s travel speed (see the Advanced Sailing section) is reduced by 25%. Unlucky* Something about the ship seems to have given her a run of bad luck. Perhaps her keel was laid on an unlucky day, or perhaps she sailed into a cursed area once. The ship receives one fewer Drama die. 7th Sea 30 Player’s Section 31 Vermin The ship is infested with rats, weevils, and other vermin that constantly get into the provisions. Ship’s provisions only last three weeks for every month’s worth of supplies purchased. 4 point flaws Awkward Cargo Space The cargo hold of the ship was poorly designed, so that this ship can’t carry as much cargo as other ships of her size. This ship’s Cargo is reduced by 1. Bad Captain The Captain of this ship is particularly incapable of doing his job. The Captain subtracts one unkept die from the first roll the ship makes each Round. Cramped The crew quarters of the ship are poorly designed. This means she has to make do with fewer crewmen than other ships of her size. This ship’s Crew is reduced by 1. Disgruntled Crew The men on the ship are easily upset by any little thing going wrong. Theus help the Captain if the rum ration runs out. The GM may spend one Drama die to have one Crew turn surly and refuse to do anything for the rest of the Scene. If they’re in combat, they surrender immediately. 5 point flaws Deep Draft The ship has a deeper draft than most of her size, and can’t sail in shallow waters. The ship’s Draft is increased by 1. Haunted* The ship seems to be inhabited by a malevolent entity. Occasionally, strange things happen aboard her. Other times, it’s as if she has a mind of her own. The GM may spend two Drama dice to control the ship’s actions for one Round. He may do this once per Scene. In addition, strange things have a tendency to happen on the ship. Warped Rudder The ship’s rudder is bent, either to port or to starboard. Left to her own devices, the ship will sail around in circles. At the end of each Round, this ship turns 60 degrees to port (or starboard) without spending any Actions. The direction is chosen during ship creation. Sample Ships 10 point ships Pirate Sloop Brawn 4, Finesse 2, Resolve 2, Wits 2, Panache 2 Modifications: Overgunned (2) Flaws: Vermin (3) Draft: 2 Crew: 2 Cargo: 2 Reputation: 0 Explorer’s Brigantine Brawn 1, Finesse 1, Resolve 2, Wits 3, Panache 3 Modifications: Extra Cargo (4) Flaws: Disgruntled Crew (4) Draft: 2 Crew: 1 Cargo: 3 Reputation: 0 Naval Frigate Brawn 2, Finesse 3, Resolve 2, Wits 2, Panache 2 Modifications: Prow Ram (1) Flaws: Small Keel (2) Draft: 2 Crew: 3 Cargo: 2 Reputation: 0 Merchant Snow Brawn 1, Finesse 2, Resolve 2, Wits 4, Panache 2 Modifications: Wide Rudder (2) Flaws: Undergunned (2) Draft: 2 Crew: 2 Cargo: 2 Reputation: 0 15 point ships Merchant Pinnace Brawn 2, Finesse 3, Resolve 4, Wits 4, Panache 4 Modifications: Lucky (3) Flaws: Deep Draft (5) Draft: 5 Crew: 3 Cargo: 4 Reputation: 0 Pirate Schooner Brawn 5, Finesse 4, Resolve 3, Wits 3, Panache 3 Modifications: Overgunned (2) Flaws: Disgruntled Crew (4) Draft: 3 Crew: 4 Cargo: 3 Reputation: 0 Smuggler’s Fleut Brawn 2, Finesse 3, Resolve 4, Wits 4, Panache 4 Modifications: Smuggling Compartments (3) Flaws: Haunted (5) Draft: 4 Crew: 3 Cargo: 4 (1 of which is hidden) Reputation: 0 Naval Bark Brawn 2, Finesse 3, Resolve 3, Wits 3, Panache 3 Modifications: Boarding Party (5) Flaws: Awkward Cargo Space (4) Draft: 3 Crew: 3 Cargo: 2 Reputation: 0 20 point ships Naval Galleon Brawn 4, Finesse 4, Resolve 6, Wits 4, Panache 4 Modifications: Sturdy Hull (2) 7th Sea 32 Player’s Section 33 Flaws: Unlucky (3) Draft: 6 Crew: 4 Cargo: 6 Reputation: 0 Naval Man o’ War Brawn 5, Finesse 3, Resolve 3, Wits 4, Panache 4 Modifications: Slight Draft (5) Flaws: Awkward Cargo Space (4) Draft: 2 Crew: 3 Cargo: 2 Reputation: 0 Pirate Barkentine Brawn 4, Finesse 4, Resolve 4, Wits 4, Panache 4 Modifications: Good Captain (4) Flaws: Disgruntled Crew (4) Draft: 4 Crew: 4 Cargo: 4 Reputation: 0 The Syrneth What follows is a series of articles from the Explorer Society regarding their theories and speculations on Syrneth. While it may not be as straightforward as the previous sections, it does give a first-hand glimpse at what the Théans believe they are dealing with in those vast caverns and lost cities. Presented by Headmaster Vincent Berndavore at the Annual Archaeological Conference in Carleon, Tertius 17, 1668. Today is the tenth anniversary of the Explorer’s Society, and I would like to take this opportunity to thank everyone who has made this decade so memorable. We have improved the fields of exploration, cartography, and world knowledge and made great discoveries in their sciences of chemistry, medicine, and mathematics, among others. I, for one, could not be more proud. Though I have been the Headmaster of this Society for only five years, I would hope that all of you are as pleased with my work as I am with yours. The nation of Castille has been exploring with the blessing of the Vaticine Church for nearly fifty years, and they cannot claim half the accomplishments we can. So I say unabashedly congratulations, one and all. Now, on to business. First and foremost, I must again stress the number of damaged artifacts we receive every year. I cannot help but wonder if our techniques in the field are not too aggressive, or if the work is done too quickly. These items are our future, and should be treated with the proper care at all times. In addition, please note that many of our Directors have pointed to the mercenaries we have been hiring for protection over the last two years as part of the cause for this problem. Please observe caution when hiring such individuals. The newest order of business this year must be our considered response to the sudden interest of the Church of the Prophets in our work. Since the death of the Hierophant, they have become more active in their appraisal of our activities, and on at least a few occasions, directly interfered with a project’s success. Also, several items have been confiscated by the Inquisition, who claim that they are of “religious importance.” I wish all of you to know that the Explorer’s Society has made this their top priority for 1668 and beyond. Though we must still adhere to their rules and especially their borders, we will by no means stand idly by while they deny us access to our own finds. Nor will we tolerate the incarceration of our representatives, or the blatant hindrance of our efforts abroad. When we have more information to afford you on this matter, additional meetings will be convened. Until then, please report any abuses of Inquisition power directly to your coordinators. So, without further ado, I present to you the summary reports of our current field researchers, and their finds. Enjoy. The following sections are highlights from the report presented to those at the Archaeological Conference. Speculation on the Setines Annual Progress Report Dr. Jules von Gregor Scientific Advisor Hello good sir, As I write these words and consider the ramifications of the enclosed material, I cannot help but wonder why you have chosen to include it in the Conference presentation. I do not suppose to question your judgment in this matter, but I am quite concerned at the possible directions our research could take after this information is released. Those unprepared for it may very well scurry back into their ignorant hovels and cast our fledgling scientific community adrift. Other may simply decide that nothing else matters. We cannot take that chance. Please reconsider your inclusion of this material. It is dangerous. As the research is not yet complete, we cannot make accurate assessments of the present data, and my personal opinion is that its presentation will cause friction with various powers in Théah, particularly the Vaticines, who could hinder our progress in other areas as well. Ultimately, however, you can rest assured that I will bow to your judgment. As always, I am your obedient servant, Dr. von Gregor Our first encounter with the beings we refer to (for lack of a more accurate term, and for reasons I will relate below) as “Setines” occurred late in the year 1664, shortly after the annual migration of the bocca through Castille and Vodacce along the Great River. In their wake, they had left great patches of upturned soil, which the farmers of both 7th Sea 34 Player’s Section 35 countries worked feverishly to cover before the winter snows arrived. Within the hole left behind by one of these patches, the remains of a single being were found. The bones were unlike anything the Castilian farmer who owned the land had ever seen before, and so he dug out what he could and contacted us in the spring. Unfortunately, the bones had been badly damaged by the bocca, and subsequent digs in the same site recovered no new evidence to determine what the thing could have been. Initially, my dig team and I thought that the being was the result of some form of occult tampering with the human form. It was slightly larger than even an outsized human. Its skull was grossly malformed, with a forward protrusion reminiscent of a snout or beak of some sort. The most remarkable thing about it, however, was the growth of what appeared to be frail wings from just below its shoulder blades. These growths were the most heavily damaged part of the find, and we spent several months attempting to piece them back together in their original composition. I can only hope that our efforts have provided us with a close-to-correct abstract, though with our lack of other samples for comparison until very recently, we cannot be sure yet. The “wingspan” of this first set of remains measured just over four yards in length by our calculations. Needless to say, we were all intrigued. We spent the next year conducting additional research on the being and scouring the Castilian countryside and Vodacce winelands for additional specimens. During this time, our only additional discovery was that the bones of the creature were mostly hollow and very brittle, like those of some smaller birds. Though we contested the Society’s resulting decision that it was an aberration not worth additional time and money, we were overruled. My team was split up and sent to new digs across Théah, and I was ordered back to my post as Scientific Advisor for the continent. For two years, I continued with the coordination of digs and performed my regular duties without further incident. Last year, however, while working with Father Butolli at one of his Eisen locations, I found something that I believed was relevant to the “Setine” project. It was another set of remains (these only providing a partial corpse) that – while much larger and of a radically different body structure than the last – had the same type of hollow bone configuration. Immediately contacting the Society about the find, my request for an investigation of the Setines was again flatly rejected. But this time, I would not be stifled that easily. I contacted my associates from the former dig site and asked them to keep an eye peeled for additional remnants of what I was coming to believe was an entirely new race which lived upon Théah in the far-distant past. Much to my surprise, reports began flooding in over the following months of skeletons recovered within digs across southern continental Théah, previously unidentifiable, all with the same hollow bones. Few remained fully intact, but there were both males and females, some with wings and some without. They varied greatly in size and shape, ranging from something approximating humanity to immense and distorted beasts over twelve feet in height and apparently built to walk on all fours like a dog or bear. But the most startling new find was what appeared to be armor modeled after the style of that worn by our predecessors in the Old Republic. Some of these suits were obviously useless to humans, being far too large and sometimes even form-fitted to ten-foot monsters with grossly bulbous barrel-chests and gnarled legs. By late last year, we had recovered two full suits and nearly a dozen individual pieces. The Society could no longer ignore these finds. They brought my old team back together at the start of this year and cleared our dockets. We have been working around the clock ever since, attempting to make up for lost time, and piece together the truth of these lost beings. My greatest fear since that time has been this report. While I can be nothing short of truthful herein about my suppositions, I do not believe that we have enough evidence to support any claim. I have just received a letter from my former colleague, Father Butolli, which I have included for your perusal. It relates that another of the Setines has been discovered on the smallest island in the Vodacce Keys, which is owned by the Villanova family. The importance of this particular sample is that it reportedly exhibits traits from both the male and female genders, as well as being roughly androgynous in shape and size when compared to our former finds. I believe this Setine may present the Project with a unique opportunity to piece together the common denominator between the existing samples. Unfortunately, Mr. Villanova seems hesitant to release the specimen for some as yet undetermined reason. Now, with regards to the theory that Director Carleon has requested for the Conference, I can only repeat that these speculations are premature in the extreme. Please consider them unsubstantiated until further evidence to support them has been retrieved. The members of the Setine Project team believe that our civilization was preceded by another: a vast collective of races held or forced together by an as yet unknown element, and that the element was the Setines themselves. Their remains have been found in nearly every dig on continental Théah, proving that the only place these beings did not roam was (perhaps) the far Isles of Thalusia and Syrne. There are four probable reasons for the Setines’ prolific presence, as follows: 1) They were a slave race, exploited by the others. 7th Sea 36 Player’s Section 37 2) They were a servitor race, working together with the others. 3) They were a guide race, subtly or overtly influencing the others. 4) They were a ruler race, suppressing or enslaving the others. This last theory is the most favored at present, given the beings’ obvious strengths and incredible adaptability. The Syrneth Isles Annual Progress Report Professor Joseph McTavish Isle of Syrne Site Director To Headmaster Carleon, This has been another outstanding year for the Explorer’s Guild here on the Isle of Syrne. We have completed the clearing away of vegetation from Site A and commenced a careful study of its interior from top to bottom, and the initial survey and removal of debris from sites B and C proceeds on schedule. In response to your request for a summary of our discoveries and theories for the Archaeological Conference, I have prepared a short presentation for your use. Please see enclosed. As always, it is a pleasure working with you. Your Loyal Assistant, Professor Joseph McTavish The Isle of Syrne runs fifteen miles from its northernmost point to its southernmost point, and five miles from its westernmost point to its easternmost point. It is located near the Median, approximately 300 miles west of Castille. It possesses a warm, humid climate year-round, and thus far we have discovered three sites that we are researching. The island is primarily inhabited by the charming aspreys, though recent years have shown a sharp decline in their numbers, and there is growing concern for the race’s survival. Besides the aspreys, there are a number of small seafaring birds that they feed on, as well as crabs and other common seashore life. The vegetation is lush and thick, and has presented us with the problem of clearing it away from any sites we wish to investigate. In addition, there are large patches of sea rose that flourish near the island which provide an important supplement to our diet. Located on the island are two large volcanoes, jokingly named “Captain Johnson” and “Councilman Bernard”, after two rather hot- headed individuals who were involved in the early stages of the dig site’s history. These two volcanoes have thus far done nothing but smoke and rumble occasionally. In the center of the isle we discovered a wide, deep lake filled with hot, almost scalding water. We refer to it as Terra’s Blood. Captain Johnson and Councilman Bernard are located on the southwest and northeast sides of Terra’s Blood, respectively. That should provide you with some idea of the island’s layout. Before we move into what we have discovered, let us examine the difficulties of conducting digs on the isle: as they say, bad news before good. The waters near Syrne are infested with pirates: both the so-called Sea Dogs and the Brotherhood of the Coast have attacked our ships while they were ferrying cargo back and forth from Théah. Next, there is the constant worry that one of the two volcanoes on the island may erupt at any time, destroying years of effort. When you add to this the flooding found at two of the three sites as well as the virulent diseases that fester in the jungle here, you are presented with a complex puzzle to solve. Thankfully, we have thus far had no significant pirate activity on Syrne itself, but the threat has always loomed over us, since this island was once the haunt of the famous Captain Rogers himself. As a matter of fact, we are forced to chase off at least two expeditions a year that wish to thoughtlessly dig up the island following rumors of buried treasure. The Captain’s long habitation of Syrne adds one final complication to our task. Every time we discover an artifact, we must ascertain whether it is simply a remnant from the pirates, or if it represents an actual scientific discovery. Enough doom and gloom for now, however. Let us discuss happier subjects. We have made marked progress in researching the Syrneth sites these past seven years. We have discovered three primary sites that we are conducting digs at. We refer to them as sites A, B, and C, in order of discovery. Site A is located deep within the jungle to the northwest of Terra’s Blood, approximately one mile from the ocean’s shore. It was brought to our attention by a group of sailors who had landed on the island in search of Roger’s treasure (in retrospect, perhaps we owe him a debt of gratitude for basing his activities on the island). At first sight, it appeared to be a tall, narrow stone structure with strange markings above its single entryway, but after we removed the vegetation, we found it to be an enormous building. The entire building is covered in a grid of lines, and appears to be laid out lengthwise along a line extending to magnetic north. Each square formed by the grid is exactly 10 ½ inches tall by 10 ½ inches wide. Measuring the building, we found that it was exactly 32 of these units tall, 128 units long, and 64 units wide. Inside are row upon row of rounded rocks. These are one unit high, two units wide, and eight units long, the exact height and width of the single door leading into the building from the south. In each row are eight rocks. At the very center of the structure we found a small white featureless cube that exactly fit the measurements of the squares inscribed on the wall. When we attempted to move the cube, we found it to be attached to the floor in some manner. The building is lit by sunlight shining in through apertures two units high and two units wide spaced along the ceiling and covered in some hard, clear substance that resists our attempts to break it. We are uncertain what the structure signifies, but we are fairly certain that it has some sort of religious significance. Site B is located to the southeast of Terra’s Blood, approximately one mile from the ocean’s shore. It is a mirror, down to the exact detail, of Site A, at least from what we can tell by what we have uncovered. However, whereas site A’s single door opens to the south, site B’s door opens to the north. Moreover, it has sunken part-way into the ground, filling up with mud and debris that we have been removing as we go. We have not yet reached the center of the building in order to ascertain whether or not there is a duplicate white cube there. Site C was found on a submerged island in the center of Terra’s Blood. The water is approximately three feet deep, and as mentioned before almost scalding to the touch. In addition, it appears to contain great quantities of sulfur, which leaves a thick yellow crust on anything submerged in the lake for very long, such as the ruins themselves. Work on site C has gone very slowly due to the discomfort of working the site for very long and to the concealing properties of the thick sulfurous crust, which has to be painstakingly scraped away. However, we have counted the buildings at site C, which number 127, and we have determined that they are laid out along a rigid grid aligned to magnetic north. In the building at the center of the city, we discovered an unusual thing: a small raised grid, 8 squares by 8 squares. On the grid were an assortment of variously colored, featureless cubes, all the same size. There were eight each of black and white, and two each of red, blue, yellow, green, purple, orange, gray and brown. While we have yet to figure out its purpose, one of the men studying the device invented “Squares”, a game that has become surprisingly popular. 7th Sea 38 Player’s Section 39 The artifacts that we have discovered vary in size and shape, but most of them seem to possess a magnetic attraction. Many produce odd humming noises when held, and one very odd device floated up away into the sky when we disturbed it. Strange magnetic disturbances on the island periodically cause every compass on the island to reverse its magnetic poles, and swivel around to point in the opposite direction. With the next disturbance, the compasses return to normal. Worst of all, several workers have been burned by scalding hot steam when investigating buildings at site C, forcing us to increase our safety precautions. Analyzing the information we have on the Syrneth, which admittedly is little enough, they must have been about 6–7 feet tall and 1–2 feet wide, since their doors are of approximately that size. It does not seem unreasonable that they might have resembled a larger variety of the asprey, which would give them the appropriate dimensions. In addition, they placed the number 2 throughout the ruins, raised to its various powers: 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128. Presumably, it must have been of some great importance to their culture, though we are unsure exactly what. Since the Director asked me for my best theory concerning how all the dig sites are related, I must add that I am currently of the opinion that the Syrneth race started out as primitive creatures similar to large aspreys, then later in their reign developed some technique that let them change their form, which led to the divergent forms of their race that we have discovered at the various dig sites. I believe that in each instance, as they moved to a new home, they assumed a different form and a style of building that fit their new environment. How else could so many creatures of different shapes live in peace, when mankind, which has only a single form, cannot maintain a peace lasting more than a dozen years? The Thalusian Isles Annual Progress Report Lord Archibald Dunnet Thalusian Isles Lead Site Director Dear Vincent, How are you, my old friend? The wife and children are well, I trust. Did you receive that bottle of Felice I sent you for your anniversary? The digs here on the Thalusian Isles have been disgorging their mysteries to us faster than I had dared hope, although there have been some slight problems with the exploration of the amber caves. Nonetheless, I feel that this year has been our best ever, and I know in my bones that we are very close to unraveling the mysteries of the Thalusian Syrneth. I have enclosed the report you desired for the Conference. I hope it is sufficient for your purposes. Your Friend, Lord Archibald Dunnet The Thalusians are a chain of islands located to the far west of Avalon. There are eleven islands in all, running from the northwest to the southeast. Due to limited manpower, we have only been able to thoroughly explore three of them. The others remain largely a mystery to us for reasons I shall explain momentarily. The three islands that we have explored are named Grimorias, Alvara and Stark, after some of our most esteemed colleagues and forefathers. They are, respectively, the second, seventh, and tenth islands in the chain, starting from the northwest. They possess a temperate climate, although the winters get chilly. The islands were only discovered three years ago by a lost fisherman, but already we have learned a great deal about them. They possess an incredible variety of insect life seen nowhere else on Théah. Most of these creatures are harmless, if sometimes inconvenient. There are a few dangerous specimens as well, but again, I’ll get to that in a moment. Each island is topped by a mountain. These range from Mouse Hill, at a mere 500 feet tall, to the mighty Mt. Re, which we estimate to be no less than 15,000 feet tall. Our estimates are somewhat hampered by the perpetual fog of clouds that clings to the sides of several of the taller mountains. However, it was at the base of the smallest mountain, Mouse Hill, which is located on Stark Isle, that we made our greatest breakthrough. Following the remnants of an unusual road, we found a vast network of caverns that honeycombed the hill, and led us deep underground. The caverns were entirely without sharp edges, being almost perfectly rounded. More incredibly, they are completely lined with amber! If even a small portion of the amber here was mined and sold, it would destroy the amber market forever. Needless to say, we have kept the export of amber from the isles carefully regulated. Thus far, we have mapped only a small section of the grottos. This brings me to the difficulties of the task at hand. The length of underground expeditions is limited by the food and light that the men can carry with them. We have, to our misfortune, been victims of mysterious explosions in the caverns. In addition, men have simply laid down and died, for no apparent reason. If that wasn’t bad enough, there are hideous insects the size of your fist found in the caves that can kill with a bite, and unstable areas that can collapse without warning. When we attempted to land on any of the islands that we are not currently exploring, great swarms of insects attacked us, and we were forced to flee back to our ship. I would like to land a small party on one of these isles dressed in heavy cloth and armed with torches to drive away the insects, but thus far no volunteers are forthcoming. If the Headmaster had not forbidden it, I would go myself. The rewards that are uncovered on these isles are just as great as the dangers, which make the Thalusian Isles a gold mine of knowledge for men daring enough to face their threats. On Grimorias Isle we have found pieces of road in many places, particularly concentrated around three cavern entrances, which we have named “The Abyss”, “Martin’s Doom”, and “No Man’s Cave.” If these names seem somewhat dramatic, it is because Grimorias is the most dangerous of the explored isles. When we were exploring the Abyss, we lost five men to an unexpected collapse of the floor. They were dropped into a chasm which we have been unable to explore due to its great depth, and I was forced to forbid further exploration in that cavern entrance. Martin’s Doom was where we discovered the first of the insects we refer to as ten-second scarabs, the name alluding to the amount of time a bitten explorer has left to live. As you might perhaps guess by the cavern’s name, a young explorer named Martin was the first to discover this property of the scarab’s bite. Lastly, No Man’s Cave is so named because of the extraordinary fear it has elicited from the explorers on the island. Periodically, strange lights can be seen glowing from within the cave. When one group of six explorers dared its depths, they never returned, except for one poor man who came crawling back to the entrance before he died. His skin was a charred mess, as if he had been burnt horribly. Since then, no one has ventured 7th Sea 40 Player’s Section 41 into its depths. It must be stressed that these sacrifices are inevitable in the pursuit of knowledge, and these men knew what they were getting into when they signed up for this assignment. The Explorer’s Guild has provided their families with an ample pension from the amber mined in the caverns. On the isle of Alvara, we have found two entrances into caverns, which we have named “The Fiery Winds” and “Leon’s Place.” The Fiery Winds was the cave in which we first encountered the mysterious explosions that sometimes decimate entire explorer parties. We lost twelve men in that first instance, and have since restricted the size of expeditions to eight to avoid losing so many good explorers at once. Leon’s Place is a small cave that doesn’t go very far into the mountain. Apparently a Vodacce sailor named Leon lived in this cave for several years after being shipwrecked on the isle some 60 years prior to our arrival. It is from his diary that we learned of several insects to avoid. Leon, because of his meticulous style of note-taking, probably saved dozens of men’s lives. The diary ends with an entry stating that he had finished building a raft and stocking it with food, and that he was going to attempt to sail off these isles. Although I have made a point of checking historical documents in every country I have visited, I have yet to find any evidence that suggests Leon survived the journey. For the sake of the men whose lives he had saved with his notes, we sent his diary home to his native Vodacce to be buried in lieu of a body, and erected a small memorial to him in the cave in which he dwelled for so long. The smallest of the isles, Stark, has ironically revealed the most about the Thalusian Syrneth to us. It was the first isle explored and contains only one cave entrance, which we have named “The Great Hall.” There are few of the dangers that seem to infest the other cavern entrances. The cave goes up into Mouse Hill, branching into many small, empty rooms. Then it splits into two primary corridors. The left corridor leads to an enormous amphitheater of some sort. The walls are pocked with holes leading half way up to the ceiling. The holes are three inches in diameter and spaced thirty inches apart. At the top of the ceiling is an enormous crystal which peeks out of the top of the mountain and diffuses light throughout the room, lighting the amphitheater during the day. When we attempted to follow the right corridor, one of the men touched a lens mounted on one of these walls, which promptly exploded, taking the corridor and three men with it. Since then, the men have been under strict orders not to touch any lenses they encounter. If it were not for the miraculous nature of the artifacts we continue to unearth from the caverns, I would abandon the dig without a second thought. However, we have found strange devices that float in the air without any obvious support, artifacts that are capable of genuinely frightening acts of destruction, and most importantly, examples of Syrneth writing. I hope to someday gather enough of their writing to decipher their language, which could unlock their secrets, giving mankind powers it can only dream of. Ironically, the nobles who help to fund the dig are only interested in certain decorative pieces of a hard material that we occasionally dig out of the walls. These trinkets often wind up as jewelry or decorative (but ineffectual) armor. We find enough samples of this material that, like the amber itself, I do not feel any contrition in selling it to fund our efforts here and at the other digs. As for my personal theories about the Thalusian Syrneth, and the Syrneth in general, the Headmaster is quite familiar with them, but I will repeat them here at his request. I believe that the Thalusian Syrneth were approximately the size of humans and possessed eyes that were very sensitive to light, hence their choice to live underground. Due to the presence of the amphitheater, I believe that the Thalusian Isles were the capital of a great Syrneth council. Judging by the reports made by my colleagues from the other dig sites, I find it hard to credit that a single race constructed all these vastly different buildings, and the only way they could have maintained the peace between such different races was by bowing to the wisdom of a council of representatives. Finally, I would like to ask the assembly at the Archaeology Conference to observe a moment of silence while the Headmaster reads the names of those men who sacrificed their lives here on the Thalusian Isles: Alms, Armister, Baker, Bernard, Bertrand, Caster, Craige, Daviau, Dumont, Franklin, Gerald, Heileger, Indigo, Jones, Keller, Layalis, Martin, O’Riley, Perr, Roark, Sakes, Stevens, Thane, Traner, Ulwin, von Haffe, Wester, and, of course, our mysterious benefactor, Leon. May the Prophets guide them and hold them near. The Home Front Annual Progress Report Father Andre Butolli Domestic Sites Coordinator Prophets preserve you, my son. Even after an entire year in the position, I am still gratified that you would allow an old priest such as myself to coordinate the digs on continental Théah. It is a great deal of responsibility, but a job that I greatly enjoy. I pray I will be equal to the task. There are so many things to do; so many details that cannot be overlooked. Sometimes I wonder if any man is capable of the task. But fear not. As long as you continue to place your faith in me, I will perform my job to the best of my ability. Please find enclosed the report you wished me to write in preparation for the Conference. I wish I could attend, but my duties here are unrelenting. Your Servant, Father Andre Butolli There are two primary efforts taking place on continental Théah: one in Montaigne, and one in Eisen. I will address them separately. It is a well known fact that many of the larger Montaigne cities are built on strange foundations. One need only glance at some of their more unusual architecture to see that no human hand ever fashioned those buildings. Unfortunately, so many people have lived in those buildings for so many years that anything of value there has long since been lost, stolen, or destroyed. However, many of the Montaigne sewers are built by the same race that built the fantastic buildings up above: one of the Syrneth races. Rather typically, the Montaignes have buried this vital information, knowledge that could unlock the Great Puzzle itself, under an enormous pile of garbage. The sewers underneath Charouse are our main dig site in Montaigne. They are known as “Little Vodacce” and they are inhabited by several dozen homeless Montaigne beggars who have been forced off the streets and now jokingly refer to themselves as “Sewer Hunters” in imitation of the famous Eisen Monster Hunters. These men and women have been instrumental in our researches, serving as guides to the dizzying maze of tunnels below the city. They have told our team that when the Montaignes began to dig sewers under Charouse they broke through into a complex series of passages, and, instead of exploring them or sealing them up, decided to save themselves the effort and used them as the sewer. 7th Sea 42 Player’s Section 43 This brings me to the logistical difficulties of carrying on an archaeological dig in the Montaigne sewers when not only will the Montaignes not assist us, but they in fact seem determined to thwart our every effort. Their officials harass our workers; their townsfolk drive us from the town when we emerge from the sewers; the Imperator has sent guards into the sewers to drive off the Sewer Hunters; and once, one of our men was executed when the Imperator passed downwind of him after a dig simply because he had offended l’Empereur’s nostrils! Clearly, these are not ideal conditions. If the aboveground situation weren’t bad enough, the sewers themselves are dangerous. There are bizarre creatures in some of the less traveled sections of the sewers that are known to be dangerous to men. Even when our men are not assaulted by these things, they must dig in moving water, somehow attempting to sift the Montaigne trash from the Syrneth remnants, all the while worrying about the unhealthy conditions under which they must work. It seems incredible that we have recovered anything at all. Still, we continue our efforts in the hopes that we may find some essential piece of the puzzle that will bring everything together for us. One of our greatest discoveries seemed to be a gift from Theus Himself. As one of our teams prepared to enter the sewers at night (so as to better remain unnoticed by the city guard), their torches caught a silver glint in the water. Investigating more closely, they found a small metallic globe. When held in the hand, it pulled the holder in a certain direction. Curious, the team followed the globe through the sewers, mapping as they went. It led them to a dark spherical room with a transparent bridge crossing its center. Embedded in the walls around them was a fantastic assortment of gemstones and jewels. One of the team members had some experience in astronomy, and noticed that some of the formations on the wall resembled constellations in the sky. Since then, we have discovered that indeed the room appears to be a map of the night sky, more detailed and accurate than anything we’ve ever seen. Besides this incredible find, we’ve also discovered samples of Syrneth writing, and, rarest of all, certain devices that would appear to be weapons built for creatures very much like humans. One of these, a glove-like device that killed anything its wearer touched with it, was so dangerous that we’ve been forced to hide it away to keep it out of the hands of the Imperator. Only days after we found the thing, his men were poking around our headquarters in Charouse, looking for something. I hate to think what he wants with it. In Eisen, we’ve had much less success than in Montaigne. Only one of the Eisenfürsten has allowed us to examine any of the ruins there: Nicklaus Trägue of Freiburg. He allowed our team to not only tour the Wachtturm, an obvious remnant of a Syrneth society, he also took them to visit a series of caves carved into a remote hill. The caves contained paintings of what appeared to be drachen using tools and standing upright, as men do. This would seem to be a fanciful notion, given the reputed size of the drachen, and one of our team members mentioned that point to the Prince. In response, Trägue took them to an enormous room, one that was far too big to have ever been built by humans. The team reported to me that, “Standing there in that room, with the roof arching high over our heads like the sky itself, we were prepared to believe that drachen had built it. In fact, if one of the beasts had emerged from a side passage and invited us to tea, not one of us would have been particularly surprised.” My teams are coming to believe that the Montaigne sewers contain the remnants of a very advanced race. They had a great reverence for the heavens, and they must have been peaceful, for a more violent race would surely have destroyed themselves utterly had they possessed the weapons we have discovered under the streets of Charouse. I am unconvinced that the dragons of legend were responsible for the ruins in Eisen. As any student of anatomy could tell you, the remains of the dragons we have found thus far lack even the most basic grasping appendages, which are required for the development of intelligence. As for my theories regarding Syrneth history, I must state that I am inclined to agree with Dr. von Gregor’s Setine theory. That one race built all the various ruins we have found seems utterly preposterous to me. The philosophies represented by their styles of architecture alone are so varied as to be utterly alien to one another. Moreover, the thought that all these races lived in peace without some ruling body standing watch over them is so incredible as to be scientifically unsupportable. Black Market Artifacts Annual Progress Report Professor Andrea Galia Explorer’s Guild Black Market Collection Agent Sirs, I have sent no formal report with this letter. I apologize for this, but I have never shared the taste for minutiae that so many of my colleagues seem to possess. Rather, I prefer to speak in my own words, without unnecessary embellishments. If my colleagues choose to think less of me because of this, then so be it. I would like to speak primarily of three artifacts that have come into my possession within the last year. Although whether or not they are of Syrneth make is in doubt, I firmly believe that these objects are just as deserving of study as anything the Syrneth ever created. In fact, the objects seem rather too new to be made by the Syrneth. I instead believe that their place of origin is the land of Cathay. I’ll explain my reasoning for each artifact as I go. The first artifact was acquired from an Ussuran trader who had found no use for this unusual object. It was nothing more than a bracelet, but it had strange writing on it, writing of the sort that we have come to associate with the people of Cathay. I took a fondness to the bracelet, and, for lack of a better way to determine what, if anything, it did, began wearing it on a daily basis. One night, I was meeting with a contact of mine concerning a supposed Syrneth artifact that turned out to be nothing more than a rather fancifully designed hatpin of Montaigne design. I was warming myself next to the hearth when an atrociously careless barmaid bumped into me and knocked me into the fire. However, not only was I not burned by the fire, my clothing wasn’t even singed! Retiring to a more private place, I determined through experimentation that wearing the bracelet protected me from being burned by flames. I daresay more than one scholar would have benefited from the bracelet during a visit by the Inquisition. My reasoning that the artifact is Cathayan is simple. 1) It has Cathayan writing on it, and 2) It possesses protective properties against fire, something I’m sure the Cathayans have mastered. 7th Sea 44 Player’s Section 45 The next artifact came into my hands from a street peddler in Vodacce. It is nothing more than a frame of wood with some silk stretched across it and a string tied to it. However, when the string is held in windy conditions, the frame and fabric float up into the sky in the most extraordinary way. Written on the fabric is a single letter that I believe to be of Cathayan origin. As the device pulls upwards with a good deal of force, I must wonder if a big enough frame could carry aloft a person. If so, that would truly be something remarkable to see. The last artifact I wish to tell you of is the most unusual. It is nothing more than a flat stone with text upon it, and yet I feel it may be the most important discovery of all time. I recognize at least a portion of the text as Cathayan writing. However, there are at least two other languages on the stone, both of which are known to me. One of them is represented at the ruins on the island of Syrne on the walls there. The other is a text that an Avalon friend of mine identified as writing that is in fact in use by the Sidhe. If any of these three languages can be deciphered, the stone could provide the key to the other two, which would surely be an accomplishment unprecedented in archaeology. New Prospects and Conclusion Annual Progress Report – Addendum Professor Andrea Galia Explorer’s Guild Black Market Collection Agent Sirs, I have been asked to elaborate here about a situation I find most distressing. As long as those insufferable Vaticines continue their ban upon Crescent and Cathay trade items, the scientific community will be the ones who pay the price. There are wonders of history hidden away in these “infidel countries” that would completely revolutionize modern thought, and we must not allow faith to stand in the way of the progress we could achieve with them! My reasons follow. In the spring of 1667, my contacts in the Vodacce black market obtained for me an item of unusual design. It looked like a series of animal bladders sewn together into a ring, with the center hole approximately nineteen inches in diameter. The bladders had been cured and had a texture much like leather, and were partially filled with a pale green fluid. On the inside of the bladders, there was a white, viscous compound that clung to anything it touched with incredible strength. The morning after we examined the item, everyone who had touched the compound was dead, apparently having passed in their sleep. Of the rest, anyone who had had extensive contact with the fluid also died within a week. Given the chance to examine these people throughout their prolonged debility provided us with a great deal of information about the ailment. It was as if their bodies began to slow down at first gradually, and then more and more quickly. By the third day, most were unable to feed themselves or even sit up. Nothing we or the Castilian herbalists did was effective. I make no pretense of being objective on this point. My husband was among those who never awakened. His work is well known to all of you, I am sure, so I will not elaborate on his loss here. But I will comment that I did not participate in the initial study, being preoccupied with other matters at the time, and that I was scheduled to do so the next morning. I feel personally responsible for Norman’s death, and the deaths of all seventeen members of the team that worked with the bladder-ring, and my report is understandably colored by this fact. Further experimentation with the compound and fluid determined that they were both of similar design, the former being a more concentrated version of the latter. Both are deadly toxins, purposefully sewn into the bladder-ring for a purpose I have yet to determine. Another object I must note here is the sliver of red gemstone that has come to be known as “Legion’s Spike.” Though I am sure that all of you know of the item, I will repeat its description here for posterity. It is a simple jagged sliver of red crystal that looks very much like ruby. Its edges are sharp, but its most outstanding feature is a reflective surface in which a large number of people have claimed to see images more beautiful than they can describe. Many who have looked into the stone have been interviewed and asked what they saw, though most have been unable to describe their visions. The images vary from one subject to the next, we are sure, and they are always the most fabulous sights imaginable. I myself have looked into the Spike’s depths and found within a vista of colors and images that, apart, are likely meaningless. The memory of them together, however, has been the source for more dreams of fantasy and joy than I can relate. Of course, there have been the well-documented side effects of such exposure. Melody Charmers of Avalon has not stopped screaming for two years, and Molokai Breslow Komunuv, the Ussuran tradesman, spent one full month silent and unmoving before slaughtering a family of twelve and their visitors in Vodacce. There are countless other lesser-known incidents of altered personality and various “episodes.” I, like most others in the Explorer’s Society, had assumed that Legion’s Spike was a unique artifact, and that with its recovery and confinement the threat was over. But in recent months I have come to understand that there is another red jewel of the same type – this one a full, uncut stone the size of a human fist – among the treasures of one of the Vodacce Princes, which came (against the edicts of the Church) across the eastern mountains. I have not been able to confirm this, but should the rumor be true, we may have a large problem on our hands. Not only would such an artifact be priceless (and therefore in high demand), if it is of the same class of stone we have seen before, it could be incredibly dangerous to everyone who sees it. The importance of these finds is in their effect upon the human body. If either of these items were constructed by the Crescents or the Cathay, then these “infidels” have knowledge of medicine and the workings of our bodies far beyond our own. If not, if these things predate the cultures that currently occupy the East, then our organization is the most qualified for the prospect of seeking that knowledge out. Either way, the Church has no right to impose embargoes on these artifacts or to refuse us access to the countries they came from. I do not presume to support any theory of the old world, other civilizations or races, or even the nature of these artifacts we are recovering across the globe. Gentlemen, our place is not to make these decisions yet. It is to continue the search. To do that, we are going to have to move past the outdated notions of religious distinction and political boundaries when conducting our surveys. I beg of you, please, to consider my suggestion that we begin a campaign against such restrictions. Until we do, the Explorer’s Society will continue to fumble around in the dark with an unsheathed sword. Someday we may stumble, and spear ourselves dead. Thank you. Professor Andrea Galia 7th Sea 46 GM’s Section 47 The following passages are for the Game Master only. Players should not read it, lest they reveal vital campaign secrets. The Inquisition This section gives you a better idea of the mindset driving the Inquisition. No villains ever believe they’re doing evil and Cardinal Verdugo’s forces are no exception. The Inquisition may be the most dangerous force in Théah today: a ruthless band of power-mad fanatics running unchecked through the ranks of the Vaticine Church. But they don’t see it that way. In fact, they see themselves as Théah’s last hope for salvation. Fanaticism can be blinding and the Inquisition is so caught up with saving everyone’s soul that they don’t realize how dangerous they’ve become. The average Inquisitor doesn’t believe he’s abusing his power. He sees the world’s wickedness tearing lives apart, destroying good souls, and strengthening the forces of Legion. Wickedness has claimed the Empereur of Montaigne, thrown the true faith out of Avalon and shattered Eisen into tiny pieces. Against such fearsome acts, the Inquisitor must take extreme measures. He must use whatever leverage he has to save as many souls as he can from Legion. If that means killing a man in the middle of the night, he’ll do it. If it means burning a library to the ground, he’ll do it. If it means abusing his position and manipulating the power of the Church to achieve his ends, he’ll do it. The alternative is unthinkable. In that light, the terrible things the Inquisition does become understandable, even justifiable. The Inquisition is all about using the ends to justify the means. GMs should keep that in mind when throwing Inquisitors at their players. The Invisible College The Invisible College was an inevitable reaction to the Inquisition. Having heard all their lives that the path to Ultimate Truth is research, not every Vaticine scientist was going to step off that path on the say-so of a mere Cardinal. Those who openly defied Verdugo became martyrs to their studies. Those who obeyed him escaped his wrath, at the cost of sacrificing their core beliefs. Those who clandestinely continued their studies, however, became the Invisible College. The College has few secrets beyond its anonymous membership. It exists solely to further scientific discovery and keep important knowledge from the fires of the Inquisition. It is almost entirely Vaticine in membership; Objectionists can be more open about their research, since the Inquisition is less of a threat to those over whom it has no authority. Indeed, some of the College’s greatest allies are Objectionist researchers who can look past their religious differences to help their colleagues. Sophia’s Daughters As the Players’ Guide suggested, the Daughters have attained the secret to immortality, or at least increased longevity. They achieve it through a mystical potion which only the highest-ranking members of the Daughters have access to. The potion can reverse the aging process as well as extend life, granting those who drink it a youthful appearance. The potion only works on women, however; men who drink it instantly die. The Daughters give the potion to those they feel are truly worthy; only a handful of people in history have tasted it. GM’s Section Their leadership apparently has some long-term plan that requires specific women to be around centuries beyond their normal lifespan. Why they require these people — and what they’ve done to merit such a gift — is one of the order’s most closely guarded secrets. The Syrneth The following information first appeared in the 7th Sea module The Arrow of Heaven. It is reprinted here for your convenience. The beings collectively known as the “Syrne” are actually several races, which lived at different periods during Théah’s prehistory. Some, such as the Sidhe, are still known to humanity. Others are only vaguely discerned through their ruins and artifacts. Each race is detailed below. The Explorer’s Society is unaware of almost all of this information. The names are taken from Old Empire texts. Old Théan scholars did a great deal of research on the Syrneth, but almost all that information is lost; only fragments remain. The legend of a translation of one of the languages persists in scholarly circles, but so far, it remains undiscovered. The Sidhe The Sidhe first appeared to men during the age of the Old Republic. They came from the northwest, the direction of present day Avalon, and they’ve been seen wandering the roads of mankind ever since, although never with great frequency. Although most Théans think of the Sidhe as tall, slender, pale beings with unpredictable and sometimes terrible tempers, the name “Sidhe” actually refers to a confederation of creatures. The bright and shining host of myth and legend are the High Faerie, but also included in their number are a variety of other races, including boggans, brownies, sprites, and pookas, just to name a few. These other races hold their own courts and customs, but defer to the High Faerie in most matters. The Sidhe exist in the material world of Terra only part of the time. Their own world stands a little apart, although the two overlap in certain places and times, most notably the Sidhe island of Bryn Bresail. Mortals have been known to ‘slip’ over the veil between one realm and another, and have returned years later, little older than when they left. The Drachen The Drachen were great reptilian beasts that once roamed and ruled the lands that are currently known as Eisen. They stood approximately 500 feet tall and weighed many thousands of tons. They had wing spans of hundreds of feet, although no drachen is ever confirmed to have flown, and the supposition that their wings could have supported their incredible mass is unlikely in the extreme. The Drachen were sentient and extremely intelligent. They communicated verbally and had an extensive written language consisting primarily of pictographs. They carved vast caverns out of their native mountains, covering the walls with their etched writing. They also used and created tools, fashioned decorative items as well as practical ones, and lived in organized communities. Most of these things have remained unfound by the Explorers since the Drachen mountains are vast, and the Eisenfürsten are fiercely protective of them since this is also the area from which they mine the ore for their dracheneisen. Those items that have been found have mostly been misinterpreted, since the Explorers have not yet realized the incredible size of the race they’re dealing with. For example, a tail ornament, having survived the ages, might be documented as an elaborate tapestry or carpet. The Tessera Very little remains of the Tesseran civilization. They showed up after the demise of the Drachen, but were wiped out by 7th Sea 48 GM’s Section 49 the other Old Races. Stripped clean from the face of the earth, the only thing they left behind was their strange technology. Tesseran technology, based on magnetism, exploited Terra’s iron core itself. The Tessera used magnetic fields to fire huge cannons that could lay waste to entire cities, flew in machines that employed magnetic repulsion and sped along the ground in magnetic skimmers. Very little of their once-great civilization remains. Gone are the great cannons, flying machines and skimmers. The only testaments to their existence are the tiny trinkets that Théans find and pass on to their children as clever toys. (See examples under “Artifacts,” p. 56.) The Thalusai Located on the Thalusian isles, this insect race was wiped out by some great catastrophe. Fortunately, they had the foresight to bury themselves in amber coffins while a few others remained in caves, preparing for the end. Something went wrong, and the entire race was destroyed, leaving only the few left in amber coffins. Now, Théans break open those coffins and steal the “armor” left inside. Armor that was once the carapace of a great, lost people. The most common Thalusian artifacts are bits of “armor” and weapons from their lost culture. The caves where artifacts are found are filled with the stuff, almost as if the Thalusians were awaiting an enemy, but were caught completely off guard. Perhaps they were awaiting the wrong enemy. The Domae This humanoid species built huge underground cities. The Domae lived in peace and harmony for many thousands of years until a bitter civil war destroyed them in a matter of weeks. Millions of Domae drowned in blood, leaving only a single city of their vast empire: the underground ruins below the cities of Montaigne. The key to Domae technology seems to be gemstones. While Montaigne could be a hotbed of archæological research, l’Empereur keeps the sites closely guarded while his own diggers seek out these precious stones. The Setines Of all the known races, the Setine appear to have ranged the furthest abroad. Their remains have been found scattered throughout Théah and her surrounding islands. These remains vary from large hulking creatures to forms a little smaller than an average human. Some have wings, others have the remains of great horns or tusks. All of them, however, have hollow bones. The Setines were a single race but with varied forms. This allowed them a specialization and versatility unmatched by any other group. They used a technology based on æther, a gaseous substance known but not yet understood by contemporary Théans, and intricate clockwork-like mechanisms made of crystal and brass. Artifacts The Drachen All Drachen artifacts are huge, much too large to carry out of a site, let alone use. However, their vast halls are filled with tools, furniture and other implements that make a man standing among them feel very small indeed. Because the Drachen relied on sorcery rather than technology, their “artifacts” are rather primitive compared to other cultures. 1. An enormous rod topped with man-sized pictographs, made of lustrous gray stone and weighing several tons. When a Hero touches the correct pair of pictographs at the same time, he ceases to age for next five years, although the only noticeable effect at the time is that of energy being transmitted through the Hero’s body. After it’s been used once, the rod cracks and is useless. The Tessera 1. A small, flattened sphere that fits neatly into the palm. When squeezed, it slowly grows warm and begins to lift. It will lift up to two hundred pounds upward at a rate of 1 foot per second. Unfortunately, it continues to heat up as it lifts and will begin to scald skin (1 die of Wounds) after sixty seconds. It also leaves a distinct coppery taste in the user’s mouth for about a day. 2. A curved and pointed device with two gem stones set into the top and side. This device’s original intent may never be discovered, but its current use is sufficient enough. When the gem stones are touched, the device begins to hum and vibrate. Then, in the span of five seconds, an intense magnetic field fills the room, causing all metal objects to vibrate and hum at the same frequency. Both the device and the metal objects begin to heat up, until after a minute, they burn any flesh in contact (1 die of Wounds). If contact with the object is not broken by the time seventy seconds have elapsed, it will cease to function until reactivated. This device was found with small glass lenses. The Society has not yet determined if they have some purpose with the device. 3. A coin-sized metal disk with blank facings. Whenever it’s dropped, it always lands on its edge. 4. A small needle. Whenever it’s placed inside a lock, it warms up, then pops the lock open. The Thalusai 1. A Thalusian gauntlet with a gem inset slightly above the wrist. When placed on a hand, the gauntlet shuts tight around the skin and the wearer can feel a slight “sting.” However, he now has one extra unkept Brawn die for all actions. He’d better like the gauntlet, because it’s never coming off short of amputation. 2. A long, thin, twisted piece of amber. It’s a perfect shaft for a polearm or even just a walking stick. 3. A gemstone much like a bee’s eye. It’s large enough to fit in a palm and blood red. No alchemist or chemist can identify what material its made of. 7th Sea 50 GM’s Section 51 The Domae “Domae stones” are some of the most desired artifacts in all of Théah. The stones have their own individual color, but when four of the nine types are placed in proximity to each other, they lose their color, appearing to be diamonds. The stones also change color at the rising and setting of the sun. Finally, some stones have dangerous effects when placed together, as you will soon see… Domae Diamond Domae diamonds actually look nothing like mundane diamonds. They are green in color with speckles of blue. However, the stones earned their name from their hardness. Domae diamonds are the hardest substance found on Théah, the only material that can cut the other Domae stones. Rainbowstone Rainbowstone is highly desired by the nobility for its wide range of colors… that seem to change depending on who wears the stones. The colors in a rainbow stone include red, blue, yellow, green, orange, purple and “white” (transparent). Many scholars have studied the stones, attempting to make sense of the colors, but no pattern has made itself evident. Smokestone Smokestone gains its name from its color. The stone also has veins of black that coalesce in pools of darkness. As nighttime approaches, smokestone grows darker and colder. At midnight, smokestone is so cold it burns human flesh. Bloodstone During daylight, bloodstone is a milky clear color with “veins” of red. As the sun sets, the veins thicken and a “heart” appears in the center of the stone. Domae Moonstone There are two types of “moonstone” in Théah. The first appears much like smokestone. This is the second. Domae moonstone has many similar qualities to bloodstone; it is milky white during daylight hours. However, as the moon rises, its color fades to translucent with a dim glow. The glow is enough to recognize in the dark, but not bright enough to see by. Sunstone Sunstone is a pale yellow with shards of bright orange. As the sun rises, the orange shards begin to glow with the same radiance as moonstone. Explorers have used both sunstone and moonstone to create “Domaedials.” The small jeweled time pieces have both moonstones and sunstones, and are used while underground to keep track of day and night. Experienced explorers can look at the brightness of both stones and tell the time of day to the hour. Waterstone Waterstone is one of the strangest Domae stones. Its color is a mixture of blues that seem to shift as the observer turns the stone to the left and right. The stone grows dark blue as storms approach, a quality that makes it very valuable on ships. Bonestone Bonestone earns its name from its color: a pale white/yellow that resembles human bone. When the sun sets, the stone becomes almost pure white. The current fashion in Vodacce is to grind up bonestone into a fine powder and add it to a morning drink of wine. Blackstone Blackstone is, without a doubt, the most dangerous Domae stone. When it is placed next to another Domae stone, both begin to vibrate. As they are brought closer, the vibrations become highly violent. Finally, if the two stones touch, they explode (1 die of Wounds). While blackstone does not change its color as the other stones do, it refracts light in a most peculiar manner. When light passes through a blackstone, it becomes a deep blue. The light also stains whatever it is shining upon with the same deep blue color. The stain fades within minutes. The Setines The theme for the Setines is clockwork. Not the kind found in your grandpa’s watch, but a strange system of sliding, clicking and turning mechanisms that have no obvious source of power. Some scholars speculate that the Setines discovered a method of perpetual motion. They argue that the strange runes carved into the clockwork provides the power necessary to make the machines move. The problem with this argument is that if it were true, the machines would still be moving rather than sitting like mummified corpses. 1. A clockwork hand. Only three of these have been found. This is the third. Fifty years ago, an alchemist found a way to attach the hand to the human body. His life and name were eradicated by the Inquisition. If your Heroes find a way to do it (Wits + Occult TN 30 and Wits + Surgery TN 30), the recipient has 1 unkept bonus die to all Attack and Wound rolls involving that hand. Unfortunately, as long as the hand is attached, he loses one Rank of Resolve permanently, and the highest Resolve he can ever have is a 3. 2. Clockwork eye. The above rules for attachment apply. If successful, the wearer can see perfectly in the dark but takes 1 die of Wounds for every hour he is exposed to sunlight. 3. Æther Compass. These famous artifacts (like the ones in Erebus Cross) vary greatly depending on the site. This particular one always points north, except when the holder is pointed north. Then, it spins and points south. 4. Clockwork Cannon. Clockwork weapons are also very common in Setine sites. They are usually incomplete and require repair from a skilled weaponsmith. Clockwork Cannons (like the one used by the Explorer in the fiction in the Players’ Guide) usually require Wits + Occult and Wits + Weaponsmith rolls (both at TN 30) to repair. When they are operational (Finesse + Firearms), they deliver a 5k5 blast of energy unlike anything seen on Théah. The weapon usually only has 1–10 charges before it becomes completely useless. Currently, the Society knows no way of recharging Clockwork Cannons. Designing Your Own Artifacts There are four important guidelines to designing your own artifacts. Theme Each old race has its own theme (clockwork, magnetics, insectoid, etc.). We set up these themes to give you plenty of space to improvise. Sure, you don’t know everything about the Domae, but you know enough about magnetics to make up some really weird stuff for your Heroes to play around with. Keep It Small Don’t let your artifacts out-do the genre. Too many weird gadgets and your Théah will look more like a science fiction novel than a swashbuckling movie. 7th Sea 52 GM’s Section 53 Clarke’s Law Arthur C. Clarke once said that any technology that is advanced enough will look like magic to a less sophisticated culture. That’s what we’re going for here. Make your artifacts just as alien to the players as they are to the Heroes. They can study the artifact all night long, but they will never make any sense out of it. As far as the Hero and the player are concerned, it’s magic, plain and simple. Be Creative! Not every artifact has to make sense. A few can just be strange objects that have a single effect, then die. Others have no strange effects at all, but are made of a material that alchemists can’t identify. Remember, every strange thing you throw your Heroes’ way makes the next strange thing a little less strange. Be careful, but have fun! Artifact Creation Rules If your Heroes discover an artifact, and you aren’t quite sure what you want it to do, you can roll on one of the charts below. They are grouped by the artifact’s original location; artifacts from different digs have very different properties. If you aren’t sure where the artifact is from, roll on the last chart. For each artifact, roll once on the powers chart, and once on the flaws chart. If you receive results that you don’t like or that don’t make sense to you, roll again. For more powerful artifacts, increase the number of times you roll on each chart, re-rolling duplicate effects. Since artifacts are unpredictable and fragile, they may stop working at any time, particularly after being dealt a hard blow. Adventurers who do not treat their artifacts with care will quickly learn this. Once an artifact is broken, it is typically beyond the capability of Théan science to repair it. You should make your Heroes aware of the danger of using Syrneth artifacts early on, so that they aren’t surprised when they finally get caught by a long-lasting or permanent effect. Montaigne Sewers Powers 1: When worn on hands and feet and activated, gives +3 unkept dice to any Climbing Checks. 2: When active, allows the user to re-roll one Initiative Die per Round if desired. 3: When rubbed along a blade, the blade acquires a pale luminescence (radius 10 feet) and the blade does one extra kept die of damage. Effect lasts for one Scene. 4: When squeezed, releases a gas that inflicts 4k3 damage to every living creature except holder within ten feet. 5: Shoots a spurt of flame up to twenty feet. This flame inflicts 6 dice of damage to anything it hits the first round, then 3 dice each round thereafter until extinguished. 6: Ten seconds after being twisted, the artifact unleashes a burst of electrical energy that deals 3 dice of damage to all living things within ten feet. 7: When worn over head, provides air to wearer. Useful for exploring underwater. Doesn’t work below depths of 100 feet. 8: When worn and active, reduces damage inflicted by fire by one die. In addition, the fire automatically extinguishes after the second round of dealing damage. 9: When placed over the eye, the artifact allows the wearer to see in the dark. 0: Incidental, but interesting effect. (Smells nice, changes shape periodically) Do not roll on Flaws table. Flaws 1: Item ceases to operate after a single use. 2-3: Item inflicts 1 die of damage per use (or for every Round of constant use). 4: If worn, user is unable to remove artifact without destroying in. 5: Item is destroyed if exposed to alcohol. 7th Sea 54 GM’s Section 55 6–8: When used, the artifact causes the user to lose one Rank of Brawn for one hour. If this brings the user below a Brawn of 0, the user dies. This occurs for each use, or Round of continuous use. 9–0: Subtle forces begin to influence the user’s mind. He becomes slightly more aggressive as time goes on. Fate Witches and others who have magical perception are frightened by the artifact. Syrneth Islands Powers 1: When activated, the object levitates steadily upwards with 200 lbs. of force at a rate of ten feet per Phase. When turned off, it falls to the ground. 2: When worn on the legs, allows the wearer to walk across liquids. 3: Subtracts 10 from TN to be hit versus metal weapons while worn. 4: When wrapped around the hilt of a blade, the artifact adds one Rank to the wielder’s Swordsmanship Knacks while it remains in place and operational. 5: When worn, the artifact heals 1 Wound every Phase. 6: Adds 5 to TN to be hit versus metal weapons while worn. 7: While worn, the user is kept comfortably warm, even in the coldest of blizzards. 8: When worn, allows the wearer to sense magnetic north at will. 9: When worn, allows the user to detect large deposits of ferrous metal within 500 feet at will. 0: Incidental, but interesting effect. (Points in one direction, hovers an inch above the ground, hums quietly) Do not roll on Flaws table. Flaws 1: Item ceases to operate after a single use. 2: Magnetizes nearby small metal objects when used. 3: Spooks nearby animals when used. 4: User loses one Rank of Brawn for every year he possesses and uses the artifact. This loss is permanent. If this brings him below Rank 0, he dies. 5: Artifact activates at random intervals. 6: Artifact only fits very thin, tall people. 7: The artifact’s controls operate seemingly at random. It takes 1–5 Actions to turn it on or off. 8: If worn, artifact cannot be removed without destroying it. 9: The artifact induces a slight dizziness in its user when operational. The user cannot Keep his highest die when making a Check involving Finesse. 0: User begins to have strange dreams, which stop if he gets rid of the artifact. After one month of dreams, he permanently gains one Rank in the Mathematics Knack. Thalusian Isles and Other Western Sites Powers 1: The device is filled with 1–10 ten second beetles (see page 184 of the Game Masters’ Guide). Ten seconds after being activated, it opens up and releases them, whereupon they attack anyone within ten feet. This item automatically has flaw #1 on the Flaws table below. Do not roll for another flaw. 2: When activated, artifact produces one gallon of a sap that hardens into an amber-like substance after one hour. During that hour, it has the consistency of clay. It can be shaped into an object approximately one cubic foot in area. 3: When activated, artifact melts and coats user’s hand with a chitinous shell, allowing barehanded attacks with that hand to inflict 0k2 damage. This is permanent and cannot be removed. Do not roll for another flaw. 4: Lens apparatus on artifact produces an intense flash of light that blinds anyone looking at it for 1–5 Rounds. 5: Lens apparatus on artifact projects a hot beam of light that inflicts 3k2 damage. 6: Artifact has a 2″ by 2″ cavity. When an object is placed in it and the artifact is activated, an illusion of the object approximately 6′ tall appears above the artifact. 7: Adds +1 to TN to be hit while activated. 8: Resonates when activated. All insects within one mile rush to the artifact and cover it, attacking anyone holding the device. The device shuts off automatically after 3 Rounds. 9: While activated, no insect will approach within 10′ of the artifact. In backed into a corner, the insect will flee past the holder of the device in terror. 0: Incidental, but interesting effect. (Glows, opens only in moonlight) Do not roll on Flaws table. Flaws 1: Item ceases to operate after a single use. 2–3: The artifact’s controls are so convoluted that they require two people to operate. The device can operate for one use or one hour of continuous use, and then it needs one hour of rest to recharge. 4–6: There is an odd looking lens on the device. If it is touched while the device is active, the artifact explodes with a Rank 4 explosion. 7: Artifact only works when exposed directly to bright sunlight. 8–9: Artifact must be allowed to sit in sunlight for one day after each use, or hour of continuous use in order to recharge. 0: The device ceases to operate after a single use. In addition, it is trapped to deliver an injection of a slow-acting poison (1d/2 months/Unlimited) unless the user makes a Wits Check against a TN of 25. The poison slowly turns the infected area black. Currently, there is no known antidote. Eisen Ruins Powers 1: The artifact heals all of the user’s Wounds and Dramatic Wounds (excluding scars) when activated. 2: The artifact purges the user of all poisons (including alcohol) when activated. 3: The user’s Finesse is increased by 1 Rank for one day (ignoring normal maximums) after the artifact is activated. 4: The user’s Brawn is increased by 1 Rank for one day (ignoring normal maximums) after the artifact is activated. 5: The user deals 3 dice of damage to the next living creature he touches after activating the artifact. 6: User rolls and Keeps two extra dice on his next Check after activating the artifact. 7–8: User ceases to age for 5 years after activating the artifact. 9: After activating the artifact, the next time the user suffers a Dramatic Wound, it glows bright red, and is instantly healed. 0: Incidental, but interesting effect. (Causes pleasant dreams, sparks violently when touched). Do not roll on Flaws table. Flaws 1: Item ceases to operate after a single use. 2–9: Item weighs in excess of one ton. Whenever it is activated, roll a die. On an even number, the device is used up and ceases to work. 0: Artifact is infected with the “Dragon’s Curse”. It ceases to operate after a single use, and inflicts its user with the curse. For now, the character simply begins consuming 7th Sea 56 GM’s Section 57 twice as much water as usual. This change is permanent. This flaw will be explained in a later supplement. Other Site 1–2: Roll on the Montaigne Sewers table. 3–4: Roll on the Isle of Syrne table. 5–6: Roll on the Thalusian Isles table. 7–8: Roll on the Eisen Ruins table. 9–0: Unusual artifact. Roll on the Unusual Artifact table. Unusual Artifacts 1–2: Old Race Remains. Roll on Remains table. 3–4: Artifact reveals some information about an Old Race language. (GM’s choice, or roll on Other Site table, ignoring results of 9–0) 5–6: Valuable work of Old Race art. It is worth 1 die times 1,000 Guilders. 7–8: The ‘artifact’ is an unusual fixed magical phenomenon, such as a pool that heals those who bathe in it, or a gateway to another world. 9: Artifact is in reality part of a larger, more powerful artifact, but will not operate on its own. 0: Artifact is broken and useless, but don’t tell the players that. Remains 1–2: Carapace usable only for decoration. Worth 2 dice times 1,000 Guilders if sold. 3–4: Unbreakable bones of varying size. They cause 3k2 damage if used as weapons (they are considered Heavy Weapons). 5–6: Ocular globe. If peered through, it allows the wearer to see in total darkness. 7–10: Early Human, or Monster Remains Sailor Speech Théan sailors have developed their own unique language. Terms such as “avast” and “bamboozle” have made their way across the waters. Listed below are some nautical terms and sailor slang to spice up your dialogue. Abaft: toward the front of the ship Abeam: toward the ship’s side Adrift: movement without wind; also said of an absent sailor (absent either in body or in mind) Aft: the rear of the ship Aloft: a spot in the rigging, or simply, up high “Avast!”: a command to stop; “Avast heavin’ that rope!” Astern: toward the rear of the ship, or her stern Bamboozle: to deceive another vessel as to your ship’s origin or nationality by flying false colors Batten: to nail something down Belay: to fasten something down with rope; also used to tell someone to keep his mouth shut, or to cancel orders. Belaying pin: a club-shaped pin used to fasten ropes on the rail of a ship Bilge: the lowest part of the ship, usually filled with old, putrid water Bitter: a turn of a line around a bitt (nub to hold the line in place) Bitter End: the last knot tied around a bitt, thus the “bitter end”; also, a sailor willing to finish a job, no matter what the conditions is said to be “faithful to the bitter end” Bow: another name for the front of the ship Bowsprit: a small, angled pole at the front of the ship that carries a small sail Braces: ropes used to move yards Bullyboy: a term for sailors who chew on jerky, or “bully” Carry on: a command when the wind turns good to bring up all the sails from the hold Chewing the fat: a colorful euphemism for eating the cook’s cuisine; wasting time Cut of his jib: the jib of a ship is the very front, or “nose” of a ship, a very distinguishing feature; thus, judging a man’s nationality by the “cut of his jib” is to judge his nationality by the shape of his nose Deck: one level of a ship Draft: the distance between the bottom of the keel and the waterline Eyes of the ship: the figurehead of the ship, specifically, the figurehead’s eyes Fore: towards the ship’s bow Forecastle: (pronounced “fohk-sul”) the raised deck nearest the fore of the ship Foremast: the mast closest to the bow, or front of the ship Freeboard: the distance between the waterline and the main deck Gunwales: (pronounced “gunnels”) rails that run along the side of the ship just under the gunports Gunwales under: a call meaning the ship (or a sailor) is in rough sea (trouble) Half-shot: almost but not quite drunk Halyard (Halliard): rope and tackle used to raise a sail or yard Hook: the anchor Jury: a quick and/or temporary repair (thus, to fix the rigging quickly is to “jury-rig”) Keel: a piece of timber running along the entire bottom of the boat. Larboard: when facing the bow, the left side of the ship. 7th Sea 58 Sailor Speech 59 Lee: the side of the ship not facing the wind; when the wind changes, the lee-side changes as well (see weather) Lifts: ropes used to change the vertical angle of the yards Lubber: an insult implying incompetence Mainmast: on a three-masted ship, the center mast Mainsail: the largest, lowest sail on the mainmast Mast: tall pole rising from the deck and supporting yards and rigging Mizzenmast: the mast closest to the stern Oakum: a thick, glue-like substance made from ropes and used for caulking Old Salt: an experienced sailor Orlop: the lowest deck above the hold Port: another, more modern term for “larboard” Quarterdeck: the deck that holds the crew’s quarters. Rail: wooden guard at the edge of the deck Ratlines: the rungs sailors use to climb the shrouds “Reef the sails”: an order, given when a strong wind picks up, to reduce the sails Running rigging: the ropes used to manipulate the sails to increase or decrease speed Sally the ship: shift a ship that has run aground back and forth to get it loose “(I been) scuppered!”: beaten or defeated (see scuppers) Scuppers: channels to carry water off the deck Scuttlebutt: cask of fresh water; also used as a term for gossip told around the watering hole “She/he can travel!”: she/he can dance Sheets: another word for sails Shrouds: the rigging spread out aft of the masts that stabilizes them from larboard to starboard Son of a gun: a compliment given to sailors for their firing skill, implying they must have been born on the gundeck “Splice the main brace!”: a command from the captain, giving the crew permission to celebrate Standing rigging: immobile ropes used to stabilize the masts Starboard: if facing the bow, the right side of the ship Stays: the standing rigging that stabilizes a mast fore to aft Stern: the rear of the ship Swallow the anchor: to quit the sailor’s life Tack: to sail close to the direction the wind is blowing from Three sheets to the wind: putting all three sheets into the wind causes the ship to shudder and shake; being three sheets to the wind is to be so drunk the sailor can’t walk straight Topsail: the second largest sail on the mainmast Topgallant sail: the third largest sail on the mainmast Trim: to adjust the sails when the wind changes Weather(-side): the side of a ship the wind is coming from; when the wind changes, so does the weather-side of the ship (see lee) Wales: rails running along the side of the ship Watch: a time of duty aboard the ship; a third of the crew is on active watch all the time Whistle up a Wind: to try something impossible Yanker: a Vendel term for a man who drives a hard bargain; Vendel sailors use this word for pirates Yard: a pole that crosses the mast, from which a sail is suspended 7th Sea 60 Lærdom Runes Charts 61 Accounting Acting Ambush Animal Training Appraising Artillery Astronomy Attack (weapon) Balance Barber Bartending Bear Hug Blacksmith Break Break Fall Bribery Butcher Calligrapher Cartography Ceramics Chandler Cheating Circus Climbing Cold Read Composer Conceal Cooking Cooper Cryptography Dancing Dentist Diagnosis Diplomacy Disguise Drawing Drive Carriage Dying Ear Clap Embalmer Escape Etiquette Examiner Eye-gouge Fashion First Aid Fishing Fletcher Footwork Forgery Furrier Gambling Gaming Gardener Glassblower Gossip Grapple Gunnery Haggling Hand Signs Head Butt History Horse Archery Incitation Innkeeper Interrogation Jab Jenny Jeweler Kick Knotwork Law Leadership Leaping Lifting Lip Reading Lockpicking Logistics Long Distance Running Masseur Mathematics Menial Tasks Miller Mooch Mounting Musician (instrument) Natural Philosophy Navigation Occult Oratory Paper Maker Parry (weapon) Philosophy Pickpocket Pilot Poison Politics Potter Prestidigitation Quack Reload (weapon) Research Ride Rigging Rolling Sail Maker Scheming Scribe Scrounging Sculpting Sea Lore Seamstress Seduction Seneschal Set Defense Shadowing Shopping Side-step Sincerity Singing Skinning Snapshot Socializing Spinner Sprinting Stealth Steward Storytelling Strategy Street Navigation Surgery Survival Swimming Swinging Tactics Tailor Theology Throat Strike Throw (weapon) Throwing Tracking Trail Signs Traps Trick Riding Trick Shooting Unobtrusive Underworld Lore Uppercut Valet Veterinarian Vintner Weather Weaver Writing Knacks 7th Sea 62 Advantages Able Drinker (1 Point) Academy (4 Points; 2 Points if Eisen) Appearance (Varies) Castillian Education (Castillians only, 10 Points) Citation (4 Points) Connections (Varies) Combat Reflexes (3 Points) Commission(Varies;2 Points less if Montaigne) Dangerous Beauty (3 Points) Dracheneisen (Eisen only, 20 or 40 Points) Faith (5 Points) Foul Weather Jack (5 Points) Indomitable Will (3 Points) Inheritance (Varies) Keen Senses (2 Points) Language (Varies) Large (5 Points; 3 Points if Vendel or Vestenmannavnjar) Left-handed (3 Points; 1 Point if Vodacce) Legendary Trait (3 Points, 1 Point if Avalon) Linguist (2 Points) Membership (See Below) Swordsman’s Guild (3 Points) Merchant Guilds (4 Points) Musketeers (4 Points) Secret Societies (5 Points) Noble (5 or 10 Points) This Advantage costs 10 Points, unless you have already purchased Sorcery, Dracheneisen, or Castillian Education, in which case it only costs 5 Points. Ordained (4 Points) Patron (Varies) Scoundrel (3 Points) Servants (3 Points) Small (2 Points) Toughness (5 Points; 3 Points if Ussuran) University (3 Points; 1 Point if Castillian) Backgrounds Amnesia Cursed Debt Defeated Fear Hunted Hunting Lost Love Mistaken Identity Nemesis Obligation Rivalry Romance True Identity Vendetta Vow Swordsman Schools Nationality Swordsman School Avalon Donovan Castille Aldana Eisen Eisenfaust Montaigne Valroux Ussura None Vendel Leegstra Vodacce Ambrogia Sorcerous Heritage Nationality Sorcerous Heritage Avalon Glamour Castille None Eisen None Montaigne Porté Ussura Pyeryem Vendel Lærdom Vodacce Sorte Trait Bonuses Nationality Trait Bonus Avalon +1 Resolve Castille +1 Finesse Eisen +1 Brawn Montaigne +1 Panache Ussura +1 Resolve Vendel/Vesten’njar +1 Wits Vodacce +1 Wits Charts 63 Arcana for Heroes Arcana Hubris Virtue 0 Fool Rash Propitious 1 Magician Ambitious Willful 2 High Priestess Hedonistic Intuitive 3 Empress Lecherous Comforting 4 Imperator Hot-headed Commanding 5 Hierophant Trusting Creative 6 Lovers Star-crossed Passionate 7 Chariot Overconfident Victorious 8 Strength Cowardly Courageous 9 Hermit Overzealous Focused 10 Fortune Misfortunate Fortunate 11 Justice Judgmental Exemplary 12 Hanged Man Indecisive Altruistic 13 Death Reckless Adaptable 14 Temperance Envious Self-controlled 15 Legion* Loyal Perspicacious 16 Tower Arrogant Uncanny 17 Star Stubborn Inspirational 18 Moon Inattentive Perceptive 19 Sun Proud Friendly 20 Judgment Righteous Insightful 21 Terra Greedy Worldly *The Legion card is unique in that its Hubris is based upon its proper form, not its inverted form. Civil Skills Artist Courtier Criminal Doctor Hunter Merchant Performer Sailor Scholar Servant Spy Streetwise Martial Skills Archer Athlete Buckler Commander Crossbow Dirty Fighting Fencing Firearms Heavy Weapon Knife Panzerhand Polearm Pugilism Rider Wrestling 7th Sea 64 Step One: Sorcery The first step is to decide if your Hero has sorcery. The cost depends on how strong your sorcerous blood is. Full- Blooded sorcery costs 40 Hero Points. Half-blooded sorcery costs 20 Hero points. Step Two: Swordsman The second step is to decide if your Hero has attended a Swordsman’s School. Training from a Hero’s “native” school costs 25 Hero points. Training from a foreign school costs 35 Hero Points. Step Three: Traits The third step is to put Hero Points into your Traits. Your Traits start at Rank 1 and it costs 8 Hero Points to increase a Trait by one Rank. Beginning Hero Trait maximum is 3 (except for Nation Bonus; see previous page, or page 110 of the Player’s Guide). Step Four: Advantages The fourth step is to purchase Advantages, which give your Hero unique benefits such as heightened senses, an armed forces commission or membership in some of Théah’s most exclusive clubs. The costs of Advantages vary, depending on the Advantage. Step Five: Skills and Knacks The fifth step is to purchase Skills and Knacks for your Hero. Purchasing a Skill costs 2 Hero Points. Increasing a Basic Knack costs 1 HP, while purchasing or increasing an Advanced Knack costs 3 Hero Points. You may not start with any Knacks higher than Rank 3. Step Six: Finishing Touches After Traits and Knacks, you have the opportunity to purchase a number of optional modifiers for your Hero. Backgrounds provide your Hero with lingering back stories that need to be resolved. Backgrounds can cost anywhere from 1 to 3 Points. You cannot begin with more than 4 points of Backgrounds. Arcana provide your Hero with a fundamental personality trait that either helps or hinders him. Arcana either cost 10 HPs or give you 10 more HPs to spend, depending on whether your Arcana is proper or inverted, respectively. Finally, your Hero has three Determined Statistics that you cannot directly spend Hero Points on: Wounds determines how much damage your Hero can take. Reputation is a measure of how famous and well-respected your Hero is. Wealth represents the amount of money you have to spend, and also the amount of money you receive over time — either as paid wages or as inheritance from your noble heritage. Character Creation Step-by-Step
textdata/thevault/7th Sea [multi]/1st Edition/01 For The Player And GM/7th Sea - Compendium.pdf
GP Starting GP Lifestyle � None � Standard (12 gp x TU) � Rich (50 gp x TU) � Luxury (100 gp x TU) Lifestyle Cost Other Coin Spent Total Coin Spent - GP GP Spent GP Subtotal + GP GP Gained GP Subtotal + GP GP Gained GP Subtotal - GP GP Spent GP FINAL GP TOTAL Items Sold Total Value of Sold Items Add ½ this value to your gp value Items Bought Total Cost of Bought Items Subtract this value from your gp value XP Starting XP - XP XP lost or spent XP Subtotal + XP XP Gained FINAL XP TOTAL XP TU Starting TU 1 TU TU Cost - TU Added TU Costs TU REMAINING ITEMS FOUND DURING THE ADVENTURE Cross off all items NOT found APL 2 � Mithral Chain Shirt* (Adventure; 1,100 gp; DMG) � Masterwork Large Breastplate*(Adventure; 550 gp; DMG) � Masterwork Large Two-bladed Sword* (Adventure; 500 gp; DMG) APL 4 (all of APL2 plus the following) � Dragonhide (Black) Armor* (Adventure; 30 gp; DMG) APL 6 (all of APLs 2-4 plus the following) � +2 Ring of Protection (Adventure; 8,000 gp; DMG) APL 8 (all of APLs 2-6 plus the following) � Surprise Treat (Adventure; 8,315 gp; DMG) � +3 Bracers of Armor (Adventure; 9,000 gp; DMG) � +1 Dagger of Wounding (Adventure; 18,302 gp; DMG) � +1 Flail of Frost (Adventure; 8,305 gp; DMG) APL 10 (all of APLs 2-8 plus the following) � +4 Bracers of Armor (Adventure; 16,000 gp; DMG) � +1 Dagger of Speed (Adventure; 18,302 gp; DMG) � Spiked, Adamantine Full Plate +1* (Adventure; 17,500 gp; DMG) � Heavy Mithral Spiked Shield +1* (Adventure; 2,020 gp; DMG) APL 12 (all of APLs 2-6 plus the following) � +5 Bracers of Armor (Adventure; 25,000 gp; DMG) � +3 Mithral Chain Shirt (Adventure; 10,100 gp; DMG) Adventure Record# 595 CY A D V E N T U R E L E V E L O F P L A Y (CIRCLE ONE) APL 2 max 450xp; 450gp APL 4 max 675xp; 650gp APL 6 max 900xp; 900gp APL 8 max 1,125xp; 1,300gp APL 10 max 1,350xp; 2,300gp APL 12 max 1,575xp; 3,300gp Cross off all items NOT earned � Brother Wevor’s Training Manuals – Having observed the fighting style of the forces invading the Kingdom of Nyrond, Brother Wevor has researched and uncovered training manuals which open access to the following limited prestige classes: Daggerspell Mage, Daggerspell Shaper, Nightsong Enforcer. Using Brother Wevor’s training manuals requires the expenditure of 2 TUs for each prestige class taken. � Surprise Treat – This is the spellstoring heavy flail possessed by one of the Hextorians in Mithat. It is in all ways identical to a normal +1 spellstoring heavy flail; save that when a stored spell is discharged from the weapon, a loud “Surprise!” is uttered. � Favor of Duchess Perscia – For rescuing Duke Younard, Duchess Perscia has spoken with her various contacts. They have arranged to provide access to any one +4 Stat Boost Item. At APLs 10 and 12, this access is expanded to any one +6 Stat Boost Item. Only one item in total may be purchased through this favor. Even after used in this manner, this favor counts as a Royal Favor for purposes of Nyrond Regional Metaorgs. � Favor of Duke Younard – For rescuing Duchess Perscia, Duke Younard has provided access to Mithat’s finest blacksmiths. This allows any of the weapons or armor marked with an * to be upgraded to an enhancement bonus of +2 (to hit and damage – not a +2 equivalent enchantment) in addition to any other enchantments it already possesses. Alternately a +2 dagger or +2 heavy flail is also available. Only one item in total may be upgraded or purchased through this favor. Even after used in this manner, this favor counts as a Royal Favor for purposes of Nyrond Regional Metaorgs. This Record Certifies that _______________________________________________________ Played by _______________________________________________________ Player RPGA # Has Completed NYR5-04 – The Mad Duke A Regional Adventure Set in the Nyrond Imperium Event: _________________________________ Date: ____________ DM:________________________________________________________ Signature RPGA # Play Notes: � Gained a level � Lost a level � Ability Drained ______________ � Died � Was raised/res’d � Was reincarnated _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ Home Region _______________________
textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Nyrond/595/Normal Scenarios/NYR5-04 - The Mad Duke (APL 2-12)/NYR5-04 The Mad Duke AR.pdf
® and ™ designate trademarks of Wizards of the Coast, Inc. © 2000 Wizards of the Coast, Inc. This certificate is the property of Wizards of the Coast and has $0 actual cash value. has acquired the following in the scenario VOID This is an invalid place-holder certificate. Do not give it out. VOID VOID VOID GP Value: 0 Weight: Use Restriction: N/A Tradeable: NO Total Bonus: ® and ™ designate trademarks of Wizards of the Coast, Inc. © 2000 Wizards of the Coast, Inc. This certificate is the property of Wizards of the Coast and has $0 actual cash value. has acquired the following in the scenario March Through Keoland Silver-headed Warhammer GP Value: 60 gp Weight: Use Restriction: Common Tradeable: YES Total Bonus: +0 ® and ™ designate trademarks of Wizards of the Coast, Inc. © 2000 Wizards of the Coast, Inc. This certificate is the property of Wizards of the Coast and has $0 actual cash value. has acquired the following in the scenario March Through Keoland Masterwork Crossbow GP Value: 335 gp Weight: Use Restriction: Common Tradeable: YES Total Bonus: +0 If this certificate is traded, a full record of the transaction must appear on the back. The record must include the player name, character name, and RPGA number of both the person traded from and the person traded to. Trade information must be legible. A questionable or illegible trade record is grounds for the certificate's immediate disqualification from play. If this certificate is traded, a full record of the transaction must appear on the back. The record must include the player name, character name, and RPGA number of both the person traded from and the person traded to. Trade information must be legible. A questionable or illegible trade record is grounds for the certificate's immediate disqualification from play. If this certificate is traded, a full record of the transaction must appear on the back. The record must include the player name, character name, and RPGA number of both the person traded from and the person traded to. Trade information must be legible. A questionable or illegible trade record is grounds for the certificate's immediate disqualification from play. Judge Signature RPGA # Date Convention Judge Signature RPGA # Date Convention Judge Signature RPGA # Date Convention
textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Keoland/591/Normal Scenarios/KEO1-01 - March Through Keoland (APL 2-4)/KEO1-01 - March Through Keoland Certs.pdf
1 Players Handbook A Guide and Rules System for Fantasy Roleplaying Davis Chenault, Mac Golden, Steve Chenault, Mark Sandy and Todd Gray Contributions by Mike Stewart, Casey Canfield, Colin Chapman and Josh Chewning All Art by Peter Bradley ©2004 Troll Lord Games. All Rights Reserved. Castles & Crusades, C&C, Castle Keeper, Troll Lord Games, and the Castles & Crusades and Troll Lord Games logos are Trademarks of Troll Lord Games. All Rights Reserved. Players Handbook 2 Castles & Crusades Introduction What is Castles & Crusades? Castles & Crusades is a role playing game. It is a game in which those playing assume the roles of characters and through them, act out fantastic adventures. With Castles & Crusades, a world of heroism and epic adventure awaits; knights battling dragons, wizards dueling with arcane magics, the brave rescuing mystic artifacts from the clutches of evil villains, where a barbarian warrior and a sly thief make their way in the world, seeking fortune and fame, or a band of desperate heroes battle against an apocalyptic doom, standing for justice and honor as the world succumbs to chaos and evil. In this game, your imagination is the only limit for the possible. Unlike traditional games, Castles & Crusades is a unique form of story-telling entertainment the object of which is not to win, but to have fun. This is achieved by creat- ing a story in which players take the characters they create on adventures and fantastic escapades. With that in mind, the Castles & Crusades rules are designed to be easy to learn, simple to use and flexible, allowing the players to start their character’s adventures quickly and begin creating a memorable and fun gaming experience. Castles & Crusades requires no game board, pieces, props or even a video screen. All you need to begin playing are these two books of rules, (the Players Guide and the Monsters and Treasure Guide), a pencil or pen, some paper, and a set of dice (d4, d6, d8, d10, d12, d20). These, and a few friends with vivid imaginations and you are set to begin. Creating the Player Character Each person playing Castles &Crusades assumes the role of a character and creates a persona for that character. In brief, these are the five steps to creating a character: 1. Imagine a character: Decide, in a general manner, the type of character you want to play. Is the character to be a hero or rapscallion, a sorcerer or warrior, a raiding savage or sophisticated scholar? Imagine it, and it shall be so! 2. Roll attributes: Each character has six attributes (strength, intelligence, wisdom, dexterity, constitution, and charisma) which are generated randomly by rolling dice. 3. Choose a class: A class represents an archetypical hero upon which a character can be modeled and are broadly interpreted to allow for many character personas. There are four classes to choose from: Fighter, Wizard, Cleric and Rogue. Each class has unique abilities and specialized areas of knowledge that affect the game. 4. Choose a race: Choose a race for the character. The options are human, dwarf, elf, and halfling. Each race is unique and presents an endless variety of personas upon which a player can create a character. 5. Flesh out the character: The most important step in character creation is the last. The player creates the character’s persona in detail, finishes generating the final rules related abilities and equips the character with clothing, armor, weapons, and adventuring gear. The player should, determine the character’s personality, physical description, world view, background, goals, and motivations. All game related traits such as Hit Points and ability modifiers are generated and recorded on the character sheet. After that, it is time to game! Attributes Attributes are a representation of a character’s physical and mental abilities. There are six attributes: strength (str), constitution (con), dexterity (dex), charisma (cha), wisdom (wis) and intelligence (int). Each is expressed by a number ranging from 3 to 18 and has a corresponding modifier which is added to or subtracted from applicable die rolls as explained in the rules. 3 Players Handbook There are two types of attributes: primary and secondary. Many activities in the game require the player to make an attribute check to determine the success or failure of that character’s action. The number required for successfully performing an action is partially determined by whether or not the attribute being tested is primary or secondary. The Six Attributes Strength: This attribute reflects a character’s physical strength, including the ability to lift or move heavy objects, to bend bars, and to carry weight. The modifier affects melee combat, melee damage, and all checks involving strength. Constitution: This attribute reflects a character’s stamina, including the ability to withstand pain, to suffer physical damage, and to fight off sickness and poison. The modifier affects hit points, and all checks involving constitution. Dexterity: This attribute reflects a character’s reflexes, manual dexterity, and hand-eye coordination, including the ability to dodge and to defend. The modifier affects armor class, ranged combat, and all checks involving dexterity. Intelligence: This attribute reflects a character’s mental aptitude, including the ability to learn and to apply that learning, and the capacity for deductive reasoning. The modifier affects the number of arcane spells that a character can cast each day and all checks involving intelligence. Wisdom: This attribute reflects a character’s depth of personal experience, the ability to make decisions or judgments and spiritual connection to a deity. The modifier affects the number of divine spells that a character can cast each day, the ability to turn undead, and all checks involving wisdom. Charisma: This attribute represents a character’s strength of personality, will power, leadership, attractiveness and ability to influence others. The modifier affects the loyalty and reaction of other creatures to the character, the number of undead that can be turned, and all checks involving charisma. Attribute Modifiers Each attribute score has a corresponding modifier that is added to or subtracted from certain die rolls in the game. The modifier is the number added to or subtracted from a roll of the dice when a character acts or reacts during the game. Table 1: Attribute Modifiers 1 -4 2-3 -3 4-5 -2 6-8 -1 9-12 0 13-15 +1 16-17 +2 18-19 +3 The Primary and Secondary Attributes Primary attributes represent those physical or mental abilities that a character is well trained in or very experienced with using. Secondary attributes represent those with which the character has an average ability. The distinction between these is important. Almost all non-combat related actions which have a distinct chance of failure require a check to determine if it is successful or not. These checks include attribute checks, class ability checks and saving throws. 4 Castles & Crusades For a check to be successful, the result on the die (d20) with its modifiers must equal or exceed a base target number. This base target number is determined by whether or not the check with which the attribute is associated is a primary or secondary attribute. The base target number for a prime attribute is 12 and the base target number for a secondary attribute is an 18. This is covered in greater detail later, but it is important to understand that checks which involve the use of a prime attributes are significantly more likely to be successful than those without. Generating Attributes and Prime Attributes The player rolls 3d6 and adds the results together for a total score of between 3 and 18. This process is repeated six times for a total of six scores. The player then assigns each score to an attribute as desired. When assigning attribute scores, the player should consider the race and class of the character they wish to create, since the race may raise or lower an attribute score and they can effect the character’s class abilities. Attribute scores only increase or decrease as a result of magic, poison, curses or other extraordinary events. Should an attribute score change as a result of race, spell, or other situations during game play, the modifier changes accordingly. The player chooses one prime attribute for his character. Another prime attribute is designated by the character’s class. Human’s are allowed to choose an additional prime attribute. For example, the fighter class has a designated strength primary attribute. The player then chooses one other attribute as a primary attribute for the character. If the fighter is a human, the player is allowed to choose a third primary attribute. Character Classes A character class represents a character’s chosen profession. The class the player chooses for a character should be that which best represents the type of character the player intends to create and the setting for the adventure. There are four types of character classes for the player to choose from: Clerics are religious people who follow the dictates of a deity or pantheon and can be broadly interpreted as ascetic hermits, wandering monks, religious warriors or priests. Rogues are a canny sort who depend on a nimbleness and quickness of spirit and body to fulfill their self serving needs and desires and can be broadly interpreted as thieves, scallywags or even pirates. Fighters are warriors of great renown who depend on the keen edge of a sword to solve their problems in battles the world over and are broadly interpreted as soldiers, generals, mercanaries and gladiators. Wizards bind arcane magics to their will and are often possessed of an overwhelming need for knowledge and, as oft as not, power. They are broadly interpreted as warlocks, magicians and sorcerers. The following section describes each class and its powers. Table 2 is a list that describes the terminolgy used in the class descriptions. Table 2: Class Description Terminolgy Prime Attribute: There is one prime attribute designated for each class. The player selects the second prime attribute. Hit Dice (Hd): The dice type rolled for hit points at each level. The constitution bonus is added to this. Weapon and Armor Allowed: The types of weapons with which members of that class are skilled. Abilities: Abilities possessed by the class. Bonus to Hit (BtH): The modifier that is added to a to hit roll at that level. Experience Point Progression (EPP): Experience points needed to gain the next level. 5 Players Handbook Cleric Prime Attribute: Wisdom Hit Dice: d8 Weapon and Armor Allowed: Clubs, crowbill, hammers, flails, maces, morningstar, quarterstaff and special (see below). All armor and shields. Abilities: Spell casting, turn undead Upon the fields of battle where good and evil struggle, there stride holy warriors dedicated to the service of a deity. Their martial ability enhanced by divine dispensation, these warrior priest follow the practices of the gods, and guide others through faith and action to their deity’s tenets. A cleric must worship a deity or pantheon of deities. The gods are as varied as man in their motivations, desires and practices from good or evil to lawful or chaotic. Some gods are greater than others, some less so, but all imbue their clerics with divine magic to help them in their battles against foes whether mundane or spiritual. The greater a cleric’s wisdom, the more clear is an understanding of the god’s will. Typically, a cleric wields the same weapon or types of weapons favored by the deity or pantheon worshiped. The selection of weapons beyond these is limited to those which allow a cleric to subdue and convert an enemy rather than kill him. Being trained for combat, the cleric is able to wear any armor and use shields. A cleric who grossly violates the code of conduct expected by his deity, by acting in a manner opposed to the god’s alignment and purposes loses all spells and class features and cannot gain levels as a cleric until he atones. Cleric Abilities Spells: A cleric casts divine spells. The number of spells available are listed in the table below. A cleric is limited to a certain number of spells of each spell level per day. Clerics prepare spells each day through prayer to their deity or deities, followed by contemplation and study. (See the Magic section for more details.) Bonus Spells: Clerics with a high wisdom gain bonus spells. For clerics with a wisdom score of 13-15, one extra 1st spell is available, for 16-17 one extra 2nd level spell and for 18-19 one extra 3rd level spell. The extra spells are only available if the cleric has reached the appropriate level to cast them. Turn Undead: A good aligned cleric has the ability to turn undead, while evil clerics can control such creatures. To do so, a cleric must declare his attempt and reveal his holy symbol and utter an appropriate chant (see page 26). Cleric Level Hd BtH Abilities EPP Spells per day by level 0 1st 2nd 3rd 4th 5th 1 d8 +0 Spells, Turn Undead 0 2 1 2 d8 +1 2201 3 2 3 d8 +1 4401 3 2 1 4 d8 +2 8801 4 3 2 5 d8 +2 17601 4 3 2 1 6 d8 +3 35201 4 3 3 2 7 d8 +3 70401 4 4 3 2 1 8 d8 +4 140801 5 4 3 3 2 9 d8 +4 280001 5 4 4 3 2 1 10 d8 +5 420001 5 4 4 3 3 2 6 Castles & Crusades Fighter Prime Attribute: Strength Hit Dice: d10 Weapon and Armor Allowed: All Abilities: Weapon specialization, combat dominance, extra attack From the maelstrom of war and conflict arise great warriors who are tested on the brutal fields of battle. These men, ever few in number, nobly war against cruel overlords and barbarous hordes or are driven to conquest and brutish slaughter by depraved spirits and malignant desires. Kings and tyrants, warriors and brigands, foot soldiers and raiders, adventurers and treasure hunters; these are fighters. The fighter is the archetypical warrior, superior to all other classes in armed combat. They are born with a strength of will and spirit that find the field of battle, the clash of metal and ring of steel invigorating at times and necessary at others. These are those who fear little and face their foes with gritted teeth and steely determination. Whether brigand or noble, the fighter is characterized by his willingness and ability to use brute strength and swift sword to solve problems or overcome foes. A fighter relies on his strength more than all else. To heft heavy metal weapons, don weighty armor, and face mighty foes in mortal combat, the fighter must have great physi- cal power. Fighters come from all walks of life and serve purposes of their own making or those of others. Whether for ill or good, the fighter makes his own morality. All cultures have armors and weapons unique to them, yet all function in essentially the same manner. A fighter’s training allows him to use any and all weapons and armor. Abilities Weapon specialization: At 1st level the fighter chooses to specialize in a single weapon of any type. This is usually a weapon peculiar to the culture or society to which the fighter belongs. Specialization imparts a +1 bonus to hit and a +1 bonus to damage at 1st-6th level. At 7th level and above, the weapon imparts a +2 bonus to hit and +2 bonus to damage. Combat dominance: At 4th level, the fighter gains an extra attack against opponents with 1HD of a d6 or less hit die type. This ability increases ass the fighter progresses in levels. The fighter gains an additional attack for every four levels gained after 4th level. At 8th level then, the fighter is allowed three attacks. This ability does not combine with the Extra Attack ability described below. Extra Attack: At 10th level, the Fighter gains one additional attack each combat round with any weapon. This ability does not combine with Combat Domi- nance. If the fighter is in combat with several opponents, some of whom are 1HD with a d6 or less hit die type and the others are 1HD or more of d8 or d10 hit die type, the player must choose either to use the extra swing abil- ity or the combat dominance abil- ity. Fighter Level Hd BtH Abilities EPP 1 d10 +1 Weapon Specialization 0 2 d10 +2 2001 3 d10 +3 4001 4 d10 +4 Combat dominance 8501 5 d10 +5 17001 6 d10 +6 34001 7 d10 +7 68001 8 d10 +8 136001 9 d10 +9 272001 10 d10 +10 Extra attack 472001 7 Players Handbook Rogue Prime Attribute: Dexterity Hit Dice: d6 Weapon and Armor Allowed: Broadsword, club, dagger, dart, hand axe, hand crossbow, javelin, light crossbow, longsword, mace, quarterstaff, rapier, shortbow, short sword, and sling. Leather armor, leather coat, padded armor and small shields. Abilities: Climb, trap, hide, listen, move silently, open locks, pick pockets, back attack and sneak attack. Ancient cities with high towers and crumbling walls, sprawling towns along coastal highways, villages, castles, and hamlets all have one thing in common, there are rogues in their midst. Rogues straddle the moral fence and, for ill or good, they make their living in the shadows, through stealth, deceit, and thievery, or at times, in service to some greater purpose known only to themselves. The archetypical ner-do-well, rogues can be scions of the wealthiest families or simple street urchins. Some make their living by burglary, while others find their skills best suited to plundering dungeons or unraveling riddles in dark caves. To perform many of his abilities, a rogue relies on his dexterity and should be nimble and quick, with near perfect hand-eye coordination. Rogues often use a street language of the trade when dealing with other rogues and rogue-types. Both words, hand signals, demeanor, and other signs comprise the language of rogue’s cant. A rogue’s weapons must be suitable for stealth and sneak attacks. They likewise favor light armor to better use their stealth abilities. A rogue may wear leather armor, a leather coat, or padded armor, and can employ small shields without any penalty to the use of the character’s abilities. A rogue may wear any other type of armor, helmet, and shield that confers an armor class bonus greater than +2 but suffers a penalty when using class abilities. The penalty is equal to a -1 for each point above AC 12 the armor confers. For example, a rogue wearing chainmail, AC 15, suffers -3 penalty to all ability checks. Abilities Climb: This ability allows a rogue to climb up, down, or across a slope, wall or steep incline at one-half speed with a successful dexterity check. A failed check means that the character makes no progress, and a check that fails by 5 or more means that the character falls. Nothing can be carried in the hands while climbing. Natural slopes and inclines, such as a cliff face, do not require an attribute check. Traps: A rogue may use this ability to find, disable, or set a trap. Each use requires a separate intelligence check, and each check may be made only once. To find a trap, a rogue must spend one round in a small area or one turn in a 10x10 foot area looking for the trap. Magical traps may be much more difficult to find. To disable a trap, a rogue must first know the location of a trap and make a successful dexterity check. Failure indicates that the rogue set off the trap and suffers the trap’s effect. A rogue can disarm a magic trap, although it may be much more difficult a challenge than for nonmagical traps. Generally, it takes 1-4 rounds to disarm a trap. To set a trap, or to reset a previously disabled trap, a rogue must make a successful check. If resetting a trap that the rogue previously disabled, the rogue gains a +5 bonus to the check. Hide: If the character is not being directly observed, a rogue can use this ability to conceal himself from others. A successful dexterity check makes the rogue hidden and almost invisible to others. The rogue can move up to one-half normal speed and hide at no penalty while hiding but suffers a -5 penalty while moving one half to normal speed. 8 Castles & Crusades Listen: With a successful wisdom check, a rogue can use this ability to listen intently and hear noises that others might not detect. Generally, success indicates the rogue can hear soft sounds, like a whisper or cat stalking, within 30 feet outside or in the open, or on the other side of a door. If listening through a stone wall, the rogue suffers a -10 penalty to the check. It takes one round to listen. A rogue can retry this ability once a round. Pick Pocket (Dex): A rogue trained in this ability can, on a successful dexterity check, remove the contents from a pocket, pouch, or otherwise take something from a person without being noticed. This ability also includes ”sleight of hand“ maneuvers which allow the rogue to hide or move an item in a manner such that those around him are not readily aware where the item has been hidden. Such maneuvers are similar to hiding a coin, performing the peanut trick, and the like Back Attack: A rogue prefers to use stealth to catch an opponent unaware and gain an advantage. If a rogue is able to rear attack an opponent that is unaware, he gains a to hit and damage bonus. To catch an opponent unaware, a rogue must make a successful move silent or hide check to sneak up behind the foe. A rogue that does so receives a +4 bonus to hit and doubles the damage inflicted. At levels 5-8, a back attack deals triple damage, and at 9th + levels, a back attack inflicts quadruple damage. When making a back attack, a rogue must use a melee weapon under 3 feet in length and be able to see the target. Also, a rogue can only back attack a living creature with a discernible anatomy. Back attack cannot be combined with the sneak attack ability. Sneak Attack: At 4th level, a rogue has learned to adapt back attack skills to more general situations when an opponent or victim is aware of the rogue, but unsuspecting of any attack. For example, a rogue could be having a conversation with a potential victim while hiding a poisoned stiletto up the sleeve, intending to strike once a piece of vital information is learned. These situations do not necessarily require a predicate hide or move silently check, although the Castle Keeper may place a such a requirement depending upon the circumstances and the efforts the character underwent to set up the sneak attack. A rogue able to make a sneak attack gains a +2 bonus to hit, and a +4 bonus to damage. Ranged attacks can be use for sneak attacks if the target is within 30 feet. A rogue can’t strike with deadly accuracy from beyond that range. Sneak attack cannot be combined with back attack. Move Silently: With a successful dexterity check, this ability allows a rogue to move so silently others cannot hear the rogue. The rogue can perform this ability indoors and outdoors. The rogue can move up to one-half the character’s normal speed at no penalty. At more than one-half and up to the character’s full speed, the character suffers a -5 penalty. It’s impossible to move silently while running or charging. Open Lock: A rogue trained in this ability is capable of opening locks. A successful dexterity check indicates the lock has been opened. This ability requires the use of rogue’s tools such as a pick, pry bar, blank key, wire, or other appro- priate tool. A rogue may only make one attempt per lock, or until the rogue gains another level. Rogue Level Hd BtH Abilities EPP 1 d10 0 *see below 0 2 d10 +1 1501 3 d10 +1 3001 4 d10 +1 6001 5 d10 +2 12001 6 d10 +2 24001 7 d10 +2 48001 8 d10 +3 96001 9 d10 +3 192001 10 d10 +3 288001 *climb, trap, hide, listen, move silently, open locks, pick pockets, back attack and sneak attack 9 Players Handbook Wizard Prime Attribute: Intelligence Hit Dice: d4 Weapon and Armor Allowed: Club, dagger, dart, knife, staff, no armor can be worn Abilities: Spells Amidst every culture are those who strive to understand the arcane. They are fearless in their quest for knowledge and power and bend themselves to mastering eldritch sorceries and unraveling the riddles of the world. These are wizards and they are a breed apart. The wizard is vastly superior to all others in understanding magic. They come from all social strata and are found in all positions of society from advising kings and nobles to wandering the world or working in solitary confines seeking to understanding the eldritch powers of magic. No matter their station in society, all wizards serve themselves first, for the mastering of magic is a dangerous task that affords little distraction. Intelligence is a wizards greates asset, for to harness the arcane one must have a keen mind, quick wits and great mental adroitness. Magic itself is the guidepost by which wizards measure who and what they are so they feel no bind to the codes or ethics of other men and are often separate even from the cultures they live in. Most spells require somatic and verbal actions. These often complex gestures and intonations cannot be performed unless the wizard is free to move and speak. As such, most wizards wear loose robes or tight fitting clothing. Any use or armor or shield prevents the wizard from casting spells. Abilities Spells: A wizard casts arcane spells. A wizard is limited to a certain number of spells of each spell level per day. The table below shows the number of spells per day a character of the class may cast. A wizard must prepare spells ahead of time by sleeping and studying a spell book. While studying, the wizard decides which spells to prepare for the day. Bonus Spells: Wizards with a high intelligence gain bonus spells. For wizards with an intelligence score of 13-15, one extra 1st spell is available, for 16-17 one extra 2nd level spell and for 18-19 there is one extra 3rd level spell. The extra spells are only available if the wizard has reached the appropriate level to cast them. Spellbooks: Wizards must study their spell books each day to prepare their spells. A wizard cannot prepare any spell not recorded in a spell book. (See page 17 for more in- formation.) Wizard Level Hd BtH Abilities EPP Spells per day by level 0 1st 2nd 3rd 4th 5th 1 d4 +0 Spells 0 4 2 2 d4 +1 2601 4 3 3 d4 +1 5201 4 3 1 4 d4 +1 10401 4 3 2 5 d4 +1 20801 5 4 2 1 6 d4 +2 41601 5 4 3 2 7 d4 +2 83201 5 4 3 2 1 8 d4 +2 166401 5 4 3 3 2 9 d4 +2 333001 5 5 4 3 2 1 10 d4 +3 500001 6 5 4 3 3 2 10 Castles & Crusades Character Races Choosing a race is a vital part of creating your character. In a practical sense, racial composition establishes your character’s abilities and, in the case of the human, allows for the selection of an extra prime attribute. In a more literary sense your racial composition conrms what type of character you are going to play. Imagine a short, stocky, bearded warrior girded in iron with a great war axe and you could very well be imagining a dwarf. If you see yourself tall and lithe, clear of vision with golden hair, all wrapped in the mystic of the fey, you could be an elf. Were your hands small and nimble, and your feet bare and your back strong, you might be a haling. If the image you see is of a tall man, wrapped in the folds of your own robes leaning on a staff, you could be a human. There are three races, other than human, to choose from; dwarf, elf and haling. Each race is unique and embodies characteristics not found in any of the others. This list does not preclude the possibility of the player or the Castle Keeper creating new races. If you are venturesome enough to go down this path, keep in mind that any added races should be roughly equivalent to the others in play. When choosing a race, attention must be given to understanding that races’ culture. Whether using the social descriptions developed for Castles & Crusades or creating your own, successful and fullling roleplay results from a meshing of the character’s personality with its race. Furthermore, each race comes with a certain number of prescribed abilities, ranging from seeing in the dark to nding hidden doors; from sneaking in shadows to locating sliding walls. Read each race very carefully in order to understand both its extraordinary abilities and its limitations. Though not perfectly balanced in terms of game mechanics, the races are designed to allow the player to create the avor they want for their character. Racial Modifiers Each race has an attribute score modication. These modications occur after assignment of a score to an attribute. Humans are the average upon which the remaining races are constructed. As such, they do not have racial attribute modications. Also, each race, except humans, when playing a rogue, have a unique modications to specic rogue abilities. These are described with the race. Dwarf Dwarves hail from the depths of the earth, and have lived there for ages beyond count. Much like the stone they so resemble, dwarves possess great fortitude and the indomitable will of granite. They are a proud, loyal and honorable people with lives as long as the tunnels they delve beneath wind scoured mountains. Renowned for their stonework and metal craft, dwarves expend much of their life perfecting their crafts and mining ever deeper for rarer and more precious ore and gem. There, in those dark holes, the dwarves have unearthed many abominations and made ferocious enemies, for the underworld is home to baneful creatures without number who consider dwarves their mortal foes. Characteristics Descripion: Dwarves resemble the rock and stone they so love. They are short, stocky, and muscled from years of labor at the forge or tunneling through the earth. Dwarves grow long beards and mustaches, considered a sign of maturity and honor; the most renowned of dwarves have great, thick beards hanging to their feet. Imparted from hours at the forge and the demanding mines, even at an early age, dwarves skin is dark, ruddy, cracked and ssured. In contrast, their deep-set eyes tend towards blue, hazel and gray, piercing the gloom of the underworld as if it were day. 11 Players Handbook Languages: Common, Dwarven, Gnome, Goblinoid, Haling, Elven, Ogrish, Giant Size: Small Movement: 20 feet Attribute Modiers: +1 Constitution, -1 Dexterity Abilities Animosity (elves): Dwarves distrust and do not understand elves. As a result, a dwarf suffers a -2 penalty on charisma checks when dealing with an elf. Deepvision: Dwarves can see in dark areas that seem pitch black to normal humans. This vision extends up to 120 feet. Colors tend to erode the darker the environment becomes and objects appear in shades of gray rather than color. It is otherwise like normal sight, and dwarves can function just ne with no light at all. Determine Depth and Direction: A dwarf can intuit depth, sensing his approximate depth underground as naturally as a human can sense which way is up. The dwarf can also determine direction underground as easily. Enmity (goblins/orcs): The dwarves never-ending wars against goblins and orcs have left them with a burning enmity. Dwarves gain a +1 bonus “to hit” goblins and orcs, but they suffer a -4 penalty to chaisma checks when dealing with them. Defensive Expertise (giants, ogres): A dwarf’s size and experience in battling giants and ogres give them a +4 bonus to armor class when ghting those creatures. Resistant to Arcane Magic: Dwarves are particularly immune to arcane magics. They receive a +1 bonus to all saving throws against arcane spells and spell-like effects. Resistance to Fear: Dwarven reeive a +2 bonus on all saving throws against fear. Resistant to Poisons: Dwarves are particularly immune to poisons of all types. They receive a +2 bonus to all poison saving throws versus poisons. Stonecraft: Dwarves possess extensive knowledge about stonework. With a successful wisdom check the dwarf can do the following: 1: Spot and nd unusual construction or unique features of stonework. 2: A dwarf who merely passes within 10 feet of unusual stonework (new construction, unfamiliar architecture, secret doors, stonework traps, unsafe stone surfaces) can notice it as if he were actively looking for the door. When a dwarf does actively search for unusual stonework, he receives a +4 bonus to his wisdom check. Rogue Ability: Dwarf rogues receive a +2 to the nd traps ability. Elf Elves are an ancient, almost timeless race who embody the grace and beauty of the natural world, its strength, and at times, its unremitting wrath and fury. Elves live exceed- ingly long lives, giving them a patience unknown to other races. It also allows them a great amount of time in which to acquire knowledge of the world and its history. They are thus well informed and sage-like in their depth of perspective on action and conse- quence. Naturally dextrous and lithe, elves are the most graceful race. They often appear ethereal to those who have never beheld them. Characteristics Description: Elves range in size and coloration but are generally light skinned and pale in color, although green hues are not unknown. At maturity they stand on average 5 ft. 6 in., and weigh around 115 lbs. Their ethereal nature lends to them an natural grace and beauty. Elves have thin, aquiline facial features with large, searching eyes of mixed colors. Their ears are long and tapered, and they often have long, uncropped hair. 12 Castles & Crusades Languages: Common, Elven, Dwarven, Gnome, Goblinoid, Haling, Sylvan Size: Medium Movement: 30 feet Attribute Modiers: +1 Dexterity, -1 Constitution Abilities Enhanced Senses: Elven physiology is blessed with enhanced vision and hearing. Elves can see and hear noises twice as far as a normal human. Low-light Vision: An elf’s ability to see twice as far as a human functions even under starlight, moonlight, torchlight, or similar conditions of poor illumination. They retain the ability to distinguish color and detail under these conditions as well. Move Silently: This ability allows an elf to move silently in wilderness areas with a successful dexterity check. The elf can move up to one-half the character’s normal speed at no penalty. At more than one-half and up to the character’s full speed, the elf suffers a -5 penalty. It’s practically impossible to move silently while running or charging. Spell Resistance (18 Charm/Sleep): Elves are particularly immune to spells and spell-like abilities that charm or unnaturally cause sleep. (See page 26 for details.) Spot Hidden Doors: An elf’s enhanced vision and perceptive ability allows them to spot secret, hidden, and concealed doorways with a successful wisdom check. An elf who merely passes within 10 feet of a secret, hidden, or concealed doorway is entitled to a wisdom check to notice it as if they were actively looking for the door. When an elf does actively search for such doorways, they receive a +2 bonus to their wisdom check. Weapon Training: Elves are taught the ways of war at a young age and their long lives allow them to become skilled in weapons favored by their society. Elves begin play with a +1 bonus to hit with a bow (composite longbow, composite shortbow, longbow, shortbow) and a longsword. Rogue Ability: Elf rogue’s receive a +2 to listen and move silent checks. Halfling Halings appear, upon rst sight, to be small, well nourished humans. They share many of the mannerisms and habits of their larger cousins yet closer inspection reveals large hairy feet and wide eyes displaying the temperament of wily farmers. Halings are generally an agrarian people preferring open pastures and lush farmlands to cities or other places crowded with tall folk. They get along well with most peoples and only rarely leave the safety of their homes and communities and even then generally only doing so at the behest of others. Characteristics Description: Halngs average about 3 ft. in height and have wide, round eyes, and large feet, these being well padded and hairy. As a result, halings seldom wear shoes except in very cold weather. Long days in the sun give a haling’s naturally light skin a ruddy brown tan every summer. This, their curly hair and thick hands ts their agrarian lifestyle like a well worn frock coat. Most halings prefer dull colored clothing so as not attract attention to themselves. Languages: Haling, Common, Dwarven, Gnome, Elvish, Sylvan, Goblinoid Size: Small Movement: 20 feet Attribute Modiers: +1 Dexterity, -1 Strength 13 Players Handbook Abilities Fearless: Haling’s receive a +2 bonus on all saving throws against fear. Hide: A successful dexterity check hides the haling, making them almost invisible in outdoor settings. If the haling moves while attempting to remain concealed, they suffer a penalty to their check. At up to one-half of their movement allowance they suffer a -5 to their check. From one-half their move to full speed they suffer a -10 to their check. It is impossible to move faster than their normal speed and attempt to hide. If people are observing the haling, even casually, the character can not hide. If the observers are momentarily distracted though, the haling can attempt to hide. This check, however, is at –10 because the character has to move quickly. Move Silently: Halings can move as quietly as a breeze upon a successful dexterity check. The haling can move up to one-half of their normal speed at no penalty. At more than one-half and up to the character’s full speed, the character suffers a –5 penalty. It’s practically impossible (–20 penalty) to move silently while running or charging. Twilight Vision: Halings can see in starlight and moonlight just as a human can at dusk. They retain the ability to distinguish color and some detail under these conditions though everything is cast in shadows. They have no enhanced vision underground or under torchlight or similar conditions of poor illumination. Resistant to Poisons: A lifetime of good food mixed with hard work and a self reliant spirit all combined make halings more resistant to the ills and wills of life than most others and receive a +1 bonus to all constitution and charisma saving throws. Rogue Ability: Haling rogue’s receive a +2 to hide and move silent checks. Human Humans are the most diverse of the races. Their strength and power rests in their ability to adapt to different environments, cultures, and societies. Where the other races are tied to the world around them through one manner or the other, humans alone are separate and have no afnity for the world beyond that of a master craftsman and his tools. Their ability to adapt allows them to maintain close contact and even to intermingle with demi-humans and humanoids, if they deem it necessary, expedient, or desirable. Diversity is the hallmark of this race. Characteristics Description: Humans range greatly in height and weight, as well as in other physical features such as skin and hair color and type. Males typically stand between 5 ft. 6 in. and 6 ft. 2 in., with females being slightly shorter, although both sexes occasionally exceed the average height. Humans tend to adapt to their environments both culturally and physically, thus leaving some with pale to pink skin coloration in cold climates and others with darker skin coloration in warmer climates. Since humans are exceedingly migratory, these generalizations do not always correspond as expected. Languages: Common plus additional languages equal to the inelligence modier. Size: Medium Movement: 30 feet Language: Common Abilities Extra Prime: Humans are allowed to choose an additional prime attribute for a total of three. 14 Castles & Crusades Completing the Character The most important step in character creation is the last. The player creates the character’s persona in detail, finishes generating the final statistics related to class and racial traits then equips the character with clothing, armor, weapons, and adventuring gear. The player should, for example, determine the character’s personality, physical description, worldview, background and motivations. Some of character’s traits are quan- tified in game terms, such as alignment, which summarizes the character’s overall world- view. Other game play related traits such as hit points (the amount of physical damage a character can sustain) are generated and recorded on the character sheet. Finally, the effects of the character’s spells and equipment are detailed. Persona The persona and appearance is entirely the choice of the player designing the character but appreciating the campaign setting and needs. Choose the personality traits first. Is the character hot-tempered, mild natured, mean spirite, slow witted, determined, arrogant or any other of the vast sum of traits to choose from? The list of possible personality traits is inexhaustable. The traits should relate to both the charac- ter’s race and class though. A roguish character of halfling ancestry is likely significantly different than a roguish char- acter of elfish ancestry. In finalizing a character’s persona, imagine how the culture and immediate environ- ment the character was raised in affected him. Then determine how this interacted with the character’s basic personality traits. This conflates into a worldview. Alignment Alignment is understood to represent the basic and most essential aspects of a character’s worldview and help to guide the player in managing a character’s actions. It aids the Castle Keeper in managing the essential nature of those people and creatures the character’s encounter throughout their adventuring career. There are seven alignments. Each is discussed below. Lawful Good: The character is dedicated to following the strictures of the community in which he was raised and to act to the benefit of those around him. Lawful Neutral: The character finds the structure of his society worthwhile and remains within the scope of expected activities generally believing that good and evil only exist only in perceptions. Lawful Evil: The character appreciates the need for an organized and well regulated social structure and believe there are no limits on action to maintain that structure. Neutral: The most fatalistic of alignments. Neutral characters find no meaning in law, chaos, evil or good, rather they view them with equal disregard knowing the process is far more important than the acts of those within it. There are Neutral Good and Neutral Evil aligned characters also. Each acts with or without regard for the common good. Chaotic Evil: Character’s of this alignment tend not to value anything and have a burning disdain for all things and seeks only to destroy. Chaotic Neutral: The character has great disregard for those elements of life that constrict action, whether they be laws, traditions or living beings. Chaotic Good: Characters of this bent view the greatest good as being attainable only by complete freedom of action. 15 Players Handbook Equipment Perhaps one of the most enjoyable aspects of developing a character is when a player purchases their equipment. This step is often overlooked in its capacity to finalize much of a character’s persona. In purchasing equipment, characters are constrained by their class, race and persona. A wizard does not look like a fighter and a dwarf does not appear as an elf. Each class, race and persona is different and this should be reflected in their equipment inventory. As such, when equipment is purchased, a certain degree of latitude should be taken in the actual appearance of the item itself. Longswords come in many shapes, with different handguards and ornamentation, though all act similarly in combat. Likewise with clothes and even lanterns. Characters start the game with enough gold to equip themselves for their first adventure. The amount is class dependent. This should be amended by the Castle Keeper as fits the campaign needs (social standing of characters, high adeventures, gritty adventures etc.). Clerics 20-200 gold pieces (2d10x10) Exchange Rate: Fighters 30-240 gold pieces (3d8x10) 1 gp = 10 sp Rogues 30-120 gold pieces (3d4x10) 1 sp = 10 cp Wizards 10-100 gold pieces (1d10x10) 1 gp = 100 cp The following equipment list contians the items cost and, for weapons and armor, its affects on armor class (AC) and damage (DMG). It is not an exhaustive list so the Castle Keeper should expand it as needed basing prices off of comparable items in this list. Equipment List Armor Type Cost AC Bonus Cloth 2 gp +1 Padded 5 gp +1 Leather 10 gp +2 Cuir Bouille 35 gp +2 Ring Mail 40 gp +3 Studded leather 25 gp +3 Chain shirt 100 gp +4 Scale Mail 50 gp +4 Breastplate 200 gp +5 Chainmail 150 gp +5 Banded Mail 250 gp +6 Splint Mail 200 gp +6 Platemail 600 gp +7 Full Plate 1500 gp +8 Armor Type Cost Bonus Buckler 15 gp +1 Shield, 3 gp +1 Shield, Large 7 gp +1 (+2) Armor Type Cost Bonus Coif, Chain Mail 20 gp +4 Coif, Leather 4 gp +2 Helm, Normal 10 gp (*) +5 Helm, Great 20 gp (*) +8 Weapon Cost Dmg Axe, Hand or 8 gp 1d6 Throwing Axe, Two-Handed 20 gp 1d12 Bardiche 8 gp 1d10 Battleaxe 10 gp 1d8 Club -- 1d6 Crowbill 10 gp Cutlass 10 gp 1d6 Dagger 2 gp 1d4 Flail, Light 8 gp 1d8 Flail, Heavy 15 gp 1d10 Halberd 10 gp 1d10 Hammer, Light 1 gp 1d4 Lance, Light 6 gp 1d6 Lance, Heavy 10 gp 1d8 Longspear 5 gp 1d8 Longsword 15 gp 1d8 Lucerne Hammer 60 gp 1d12+1 Mace, Light 5 gp 1d6 Mace, Heavy 12 gp 1d8 Morningstar 8 gp 1d8 Partizan 10 gp 1d10 Pick, Light 4 gp 1d4 Pick, Heavy 8 gp 1d6 Pike & Awl Pike 5 gp 1d8 16 Castles & Crusades Weapon Cost DMG Quarterstaff -- 1d6 Ranseur 10 gp 2d4 Rapier 20 gp 1d6 Scimitar 15 gp 1d6 Scythe 18 gp 2d4 Spear 2 gp 1d8 Sword, Bastard 35 gp 1d10 Sword, Short 10 gp 1d6 Sword, 2-Handed 50 gp 2d6 Trident 15 gp 1d8 Voulge 12 gp 1d10 War Hammer 12 gp 1d8 Missile/Ranged Weapons Cost DMG/Range Arrow (20) 2 gp – /– Bolts (10) 1 gp – /– Crossbow, Light 35 gp 1d8/80 ft. Crossbow, Hand 100 gp 1d4/30 ft. Crossbow, Heavy 50 gp 1d10/120 ft. Dart 5 sp 1d4/20 ft. Javelin 1 gp 1d6/30 ft. Longbow 75 gp 1d8/100 ft. Longbow, Comp. 100 gp 1d8/110 ft. Shortbow 30 gp 1d6/60 ft. Shortbow, Comp. 75 gp 1d6/70 ft. Sling -- 1d4/50 ft. Common Equipment Item Cost Armor and Weapon Oil 1 gp Backpack 2 gp Barrel 2 gp Bedroll 1 sp Blanket 5 sp Boots Heavy 1 gp Boots, Soft 4 sp Case, Map/Scroll 1 gp Chalk (per piece) 1 cp Chest, Empty 2 gp Cloak 5 sp Clothing 1-10 gp Crowbar 2 gp Flask 3 cp Flint and Steel 1 gp Grappling Hook 1 gp Hammer 5 sp Holy Symbol 1-100 gp Holy Symbol, Silver 10-1000 gp Item Cost Holy Water (in glass flask) 30 gp Ink 1 oz. 8 gp Lantern, Bullseye 12 gp Lantern, Hooded 7 gp Lockpick Set 30 gp Mirror, Small Steel 10 gp Oil (1 pint) 1 gp Pack, Shoulder 2 gp Parchment (10 pcs) 5 gp Pole, 10 ft. 2 sp Pouch, Large 1 gp Pouch, Small 5 sp Quill 1 sp Razor 5 sp Rope, Hemp (50 ft.) 1 gp Rope, Silk (50 ft.) 10 gp Sack, Small 1 sp Sack, Large 5 sp Shovel 2 gp String (50 ft.) 4 sp Tent 10 gp Tinderbox 1 sp Torch 1 cp Whetstone 1 gp Provisions Item Cost Ale, Flask 4 cp Rations (1 day) 5 sp Rations (1 week) 3 gp Wine, Common 2 sp Wine, Fine 10 gp Mounts, Livestock and Tack Item Cost Cart 15 gp Chariot 100 gp Dog 5 gp Donkey 8 gp Feed (per day) 5 cp Horse, Heavy 200 gp Horse, Light 75 gp Mule 25 gp Pony 30 gp Riding Equip 36 gp Wagon 35 gp Warhorse, Heavy 400 gp Warhorse, Light 150 gp Warpony 100 gp 17 Players Handbook Magic Magic lies at the heart of fantasy. In Castle & Crusades wizards and clerics cast spells. The method of preparation and the casting of a spell is generally the same for both classes. They must prepare their spells daily for casting. This applies to both arcane and divine magic. However, differences do exist between arcane magic and divine magic, including the details of preparation, casting, and spell acquisition. Terminology Magic in Castles & Crusade is defined by a language of game terms with which players of spell-casting characters and Castle Keepers should be familiar. Arcane Magic: The type of magic learned by wizards. Divine Magic: The type of magic granted to clerics by deities. Components: The aspects, elements, and ingredients that comprise the formula for a spell, including verbal (spoken), somatic (motions or gestures), material (physical ingredients), focus (a specific object of power) and divine focus (a specific object of religious significance). Spell: The formula a character uses to harness magic and give it form. Spell Slots: The number of daily spells for each level that a character can cast as shown by the tables appearing in the character’s class description. Bonus Spells: Additional spells that can be cast each day due to high attribute score. Known Spells: The spells in a wizard’s spell book or the spells allowed by a cleric’s deity from which a character can select and prepare daily spells. Prepared Spells: The spells a character has memorized. Spell Resistance: A special ability possessed by certain monsters and characters that may negate spells cast against them. (See page 26.) Wizards Wizards learn complex, arcane formulas to harness magic and create magical effects. These spells are known as arcane spells, and a wizard inscribes them in his own, individu- ally unique language in a spell book. A wizard must study their spell book each day in order to prepare spells for casting. Wizards learn and add new spells through gaining a level, copying from another spellbook, finding scrolls and new spellbooks, or through research. As described in the wizard class, the wizard’s level limits the number of spells the wizards can prepare and cast each day. A wizard’s high intelligence score might allow the wizard to prepare bonus spells each day as well. Each day, a wizard memorizes and prepares spells. A wizard must have access to a spell book to study. Until the wizard prepares spells from a spell book, the only spells the wizard has available to cast are the ones that the character already had prepared from the previous day or those not yet used. A wizard needs to sleep and rest for eight hours each day before preparing spells. In addition, it takes 15 minutes per spell for a wizard to study a spell book and memorize the spell for the day. The same spell can be prepared for use more than once each day. Each preparation counts as one spell toward the wizard’s daily limit for each spell level. Once a wizard prepares a spell, it remains in the character’s mind until the character triggers it or until the character abandons it. Upon casting, the spell is purged from the character’s mind. Certain other events, such as the disruption of a spell during casting, the effects of magic items, or special attacks from monsters can wipe a prepared spell from a character’s mind. 18 Castles & Crusades Clerics Clerics cast spells through divine dispensation. A cleric’s deity allows the cleric access to certain powers in order to express his will upon the in the world. Clerics must pray or meditate to receive their spells and need not study for access to them. However, a cleric must follow the precepts of their deity or risk losing access to this awesome power. Clerics select and prepare spells ahead of time through prayer and meditation at a particular time of day. Some deities set the time or impose other special conditions for granting spells to their clerics. The time required to prepare spells is eight hours of rest followed by 15 minutes of prayer or meditation for each spell. A cleric may pick any spell from the cleric spell lists unless the character’s deity imposes a restriction. Characters who can cast divine spells undertake a certain amount of study of divine magic between adventures. Each time a character receives a new level of divine spells, the character learns new spells from that level automatically. A high wisdom is a boon and allows the cleric to cast extra spells if they have attained the class level required to cast that spell level. Casting a Spell To cast a spell, the character must be able to speak (if the spell has a verbal compo- nent), gesture (if it has a somatic component), and manipulate the material components or focus (if any). Additionally, the character must concentrate to cast a spell. If something interrupts the character’s concentration while casting, the spell is lost and marked off the character’s list of prepared spells. Most spells take 1 round to cast. A spell that takes 1 round to cast comes into effect during the caster’s turn for that round. Spells that take more than 1 round to cast come into effect during the caster’s initiative turn on the last round of the casting time for the spell. A character must make all pertinent decisions about a spell (range, target, area, effect, etc.) when the character begins casting. The character must make some choice about whom the spell is to affect or where the effect is to originate, depending on the type of spell. Many spell durations are measured in rounds, minutes, hours, or some other increment. When the time is up, the magic goes away and the spell ends. Most harmful spells allow an affected creature to make a saving throw to avoid some or all of the effect. A saving throw against the character’s spell has a challenge level equal to the level of the spell caster. Spells Each spell in the list below follows the same format. The spells are categorized alphabetically by level. Following the spell’s name is the effect and the casting details of the spell. A spell with an asterisk (*) next to it means it is reversible for the opposite effect. Cleric Spells 0-Level Cleric Spells (Orisons) 1. Detect Chaos/Evil/Good/Law: Reveals the chosen aspect in creatures, spells, or objects within 50 ft. for 10 min/lvl. 2. Detect Poison: Detects poison in one creature or small object touched. 3. Light: An object shines like a torch for 10 min/lvl. 4. Purify Food and Drink *: Purifies 1 cu. ft./level of food or water. 19 Players Handbook 1st-Level Cleric Spells 1. Bless *: Allies within 50 ft. gain +1 attack and +1 on saves against fear for 1 turn/lvl. 2. Command: One subject obeys one-word command for 1 round. 3. Cure Light Wounds *: Cures 1d8 +1/level damage (max +5). 4. Detect Undead: Reveals undead within 60 ft. for 1 minute/lvl. 5. Protection from Chaos/Evil/Good/Law: Creature touched gains +2 AC and saves against chosen aspect for 2 rds/lvl. 6. Sanctuary: Opponents can’t attack the caster, and the caster can’t attack for 1 rd/lvl. 2nd-Level Cleric Spells 1. Aid: Target gains +1 to hit and on fear saves for 1 turn/lvl, and 1d8 temporary hp. 2. Darkness: 20-ft. radius sphere of supernatural darkness lasting 10 min/lvl. 3. Delay Poison: Stops poison from harming subject for 1 hour/level. 4. Hold Person: Holds one person helpless for 1 round/level. 5. Remove Paralysis: Frees one creatures from paralysis, hold, or slow. 6. Silence: Negates sound in 15-ft. radius for 1 min/lvl. 3rd-Level Cleric Spells 1. Cure Blindness or Deafness *: Cures blind or deaf creature. 2. Cure Disease*: Cures or infects subject with chosen disease. 3. Continual Flame: Makes a permanent, heatless torch similar to light spell. 4. Cure Serious Wounds *: Cures 3d8 +1/level damage (max +15). 5. Dispel Magic: Cancels magical effects on creature, object, or 25 x 25 ft. area. 6. Prayer: Allies within 50 ft. gain +1 on all rolls, and enemies suffer -1 to all rolls for 1rd/lvl. 4th-Level Cleric Spells 1. Air or Water Walk: Subject treads on air or water for 2 min/lvl. 2. Cure Critical Wounds *: Cures 4d8 +1/level damage (max +20). 3. Divination: Provides useful advice for specific proposed act or event to occur within 1 week. 4. Neutralize Poison: Detoxifies venom in or on target. 5. Restoration: Restores level and ability score drains. 6. Tongues: Speak any language for 1 turn/lvl. 5th-Level Cleric Spells 1. Atonement: Removes burden of misdeeds from subject. 2. Commune: Deity answers one yes-or-no question/level. 3. Flame Strike: Smites foes in 20 ft. area with divine fire causing 1d6 hp/lvl. 4. Healing Circle: Cures 1d8 +1/level damage in allies within 20 ft. 5. Raise Dead: Restores life to subject who died up to 1 day/level ago. 6. True Seeing: See all things as they really are whether hidden, invisible, changed, or protected by magic. 6th-Level Cleric Spells 1. Banishment: Banishes 2 HD/level extraplanar creatures within 25 x 25 ft. area. 2. Blade Barrier: Blades encircling the caster deal 12d6 damage to those entering area 30 ft tall, 60 ft long, 5 ft wide. 3. Find the Path: Shows most direct way to a location for 10 min/lvl. 4. Geas: Places a magical command on creature to carry out some service or fall sick and die. 5. Heal/Harm: Cures all damage and ill conditions in subject. 6. Word of Recall: Teleports the caster back to designated place. 20 Castles & Crusades Wizard Spells 0-Level Wizard Spells (Cantrips) 1. Dancing Lights: Creates figment spheres of light or humanoid shape for 1 minute 2. Detect Magic: Detects spells and magic items within 50 ft for 1 min/lvl.. 3. Light: An object shines like a torch for 10 min/lvl. 4. Prestidigitation: Performs minor trick or task, such as change color, open box, hide item, mend cloth. 1st-Level Wizard Spells 1. Comprehend Languages: Understands all spoken/written languages for 10 min/lvl 2. Hold Portal: Holds doors shut for 1 min/lvl. 3. Magic Missile: Strikes for 1d4+1 hp; +1 missile/two levels above 1st. 4. Read Magic: Reads magical writings, scrolls, and spellbooks for 10 min/lvl. 5. Shield: Blocks magic missiles, conveys +1 to saves, AC 18 (hand-hurled), AC 17 (other ranged), AC 14 (other attacks) . 6. Shocking Grasp: Touch delivers 1d8 +1/level hp electricity damage. 7. Sleep: Put 2d4 HD of creatures into comatose slumber for 1 min/lvl. 8. Spider Climb: Grants ability to walk on walls and ceilings for 10 min/lvl. 2nd-Level Wizard Spells 1. Acid Arrow: Strikes for 2d4 hp + 2d4 hp each round for every three caster lvls. 2. Invisibility: Subject is invisible for 10 min./level or until it attacks. 3. Knock *: Opens or locks door, item, chest, etc, even if magically held. 4. Levitate: Subject moves up and down at caster’s direction for 10 min/lvl. 5. Locate Object*: Senses direction toward object (specific or type). 6. Mirror Image: Creates decoy duplicates of the caster (1d4 +1/three levels, max 8). 7. Strength: Subject gains 1d4+1 Str for 1 hr./level. 8. Web: Sticky webs fill 25 x 25 ft. area immobilizing creatures failing Dex save. 3rd-Level Wizard Spells 1. Clairaudience/Clairvoyance: Hear or see known locale at any distance for 1 min./level. 2. Dispel Magic: Cancels magical effects on creature, object, or 25 x 25 ft. area. 3. Fireball: Exploding ball of fire causes 1d6 hp/lvl in 25 x 25 ft area; save for 1⁄2 damage 4. Fly: Subject flies at speed of 90 for 10 min/lvl. 5. Lightning Bolt: Deals 1d6 damage/lvl to creature; save for half damage. 6. Suggestion: Compels subject to follow stated course of action. 7. Tongues: Speak any language for 1 turn/lvl. 8. Water Breathing: Touched creature can breathe underwater for 2 hours/lvl. 4th-Level Wizard Spells 1. Confusion: Makes subject behave oddly for 1 round/level. 2. Dimension Door: Teleports the caster up to 450 ft. 3. Ice Storm: Hail deals 5d6 damage in cylinder 40 ft. across. 4. Hallucinatory Terrain: Makes one type of terrain appear like another (field into forest, etc.) for 2 hours/lvl. 5. Minor Globe of Invulnerability: Stops all 1st- through 3rd-level spells. 6. Remove Curse: Frees object or person from curse. 7. Wall of Fire: Deals 2d4 fire damage out to 10 ft., and 2d6+1/lvl for those passing through, for 1 min/lvl. 8. Wall of Ice: Creates thin wall 10 ft. high, 100 ft. long with 15 hp +3/lvl for 1 minute/lvl. 21 Players Handbook 5th-Level Wizard Spells 1. Cloudkill: Poison fog in 25 x 25 ft. area kills 3 HD or less; 4-6 HD save or die. 2. Cone of Cold: Deals 1d6 cold damage/lvl; save for half damage. 3. Feeblemind: Subject that fails Wis save suffers drop in Int to 1. 4. Hold Monster: As hold person, but any creature. 5. Passwall: Caster can move through walls 1 ft. thick/ level for 1 hr/lvl. 6. Telekinesis: Lifts or moves 25 lb./level for 1 rd/lvl. 7. Telepathic Bond: Link lets allies within 50 ft. com- municate telepathically for 1 hour. 8. Teleport: Instantly transports the caster and touched objects/creatures up to 50 lb./lvl anywhere. 6th-Level Wizard Spells 1. Antimagic Shell: Negates all magic within mobile 20-ft. dia- sphere around caster for 10 turns/lvl. 2. Control Weather: Changes weather in local area to drastic effect after 20 minutes. 3. Disintegrate: Makes one creature or object vanish if Con save is failed. 4. Globe of Invulnerability: As minor globe, but up to 4th level spells. 5. Legend Lore: Learn tales about a person, place, or thing. 6. Mass Suggestion: As suggestion, plus one subject/lvl. 7. Move Earth: Digs trenches and build hills. 8. Transmute Flesh and Stone: Turns subject creature into statue, or restores petrified creature. The Castle and its Keep The rules are the easy part The following section delves further into the rules the Castle Keeper needs to know in order to run an affective and enjoyable game. However, from the outset, several of the Castle Keepers responsibilities and the game’s nature need discussing. Designing a gaming session or series of sessions interlocked by plot or theme can be an onerous task but a very fulfilling one as well. To do so requires the Castle Keeper to create a plot or environment in which the players find great interest. The players must overcome challenges, be they monsters or traps, conquering evil demons, pillaging dungeons, defeating dragons or even rescuing the damsel in distress. There is no limit to plots and story lines a Castle Keeper might develop in order to entertain the players. Imagination is the only limit to your creations - everything is possible in a fantasy world. To find this balance takes time and experience, so no easy, foolproof method can be offered but some friendly advise is proffered. If you start off with these few pieces of advice, you will be well on your way to creating memorable and fun adventures. Do not make insurmountable tasks or monsters so easy to overcome as to present no challenge. Both can damage a game. Do not give away too much treasure or magic nor too little. Do not be afraid to allow a character to die or live. Do not solve problems for the players. Do not force players to take certain actions, allow for fluid plots, encourage the players to use their imagination and create a tale to which the players write an ending. Now, on to more rules. 22 Castles & Crusades Rule One The first rule of Castles & Crusades is that all rules are servants of the game. This is an important concept to bear in mind and the most important rule in Castles and Crusades. The rules are designed to allow for an even playing field. They are a set of guidelines from which everyone can begin playing with one another in a consistant and mutually digestible manner. However, to further the ends of playing the game, the Castle Keeper should feel free to change, amend, add to or subtract from the rules as fits the needs of the adventure, the players or the overall feel of the game. The rules are your servant not your master! Attribute Checks Throughout the game, the Castle Keeper and players must resolve whether or not specific actions succeed or fail. These actions include swimming mighty rivers, leaping across chasms filled with molten lava, picking pockets or reacting to poisons delivered by the bite of a heinous snake. All of these actions and a plethora of others fall into the category of attribute checks. Further, should there be a question as to whether or not the attribute check is the correct rule to use; use it. The attribute check is a simple rule that underlies virtually the entirety of Castles & Crusades and we fondly refer to it, for lack of a better phrase, as the “SIEGE engine™”. Before describing the rule, it is important to note that only those activities which have a significant chance of failure and around which revolve plot development and which the Castle Keeper decides is necessary, need be resolved with an attribute check. It is not advisable to use the attribute check too often as narrative development and not just chance should guide the game. Judicious use of the attribute check is essential to maintaining the fast flow of action and adventure. There are instances in which the attribute check is required. These include all ability checks, saving throws and other instances which the Castle Keeper deems there is a need. Once it is determined that an attribute check is necessary, the Castle Keeper must associate that activity to an attribute. For example, if Bjorn Jorgenson attempts to push a statue over onto the kobold war chief Giblett, and the statue is exceedingly heavy even for the great Bjorn, he should make an attribute check. In this instance, strength is the associated attribute. Using the attribute descriptions located on page 3 should aid in determing which attribute to associate with specific actions. With class abilities, the assocaited attribute is in the ability description. For example, when Mealy the rogue picks a pocket, the associated attribute is dexterity. Saving throws, which are covered in the following section, also list their associated attribute. Once the associated attribute is chosen, the Castle Keeper must then determine what number the character needs to beat in order to successfully perform the activity. This number is called the challenge class (CC). To determine the challenge class, three simple steps are required. The first step is determining the challenge base (CB). This number is either 12 or 18. It is dependent on whether or not the attribute being used is the character’s prime attribute. If the attribute is a prime, the challenge base is 12. If the attribute is secondary, the challenge base is 18. Bjorn, a fighter, has a stength prime attribute so his challenge base is 12. If Bjorn were a wizard and he had not chosen strength as a prime attribute, his challenge base would be 18. The second step is to detemine the challenge level (CL) of the action. Although this sounds difficult, it is fairly easy. The challenge level is nothing more than level of difficulty the Castle Keeper assigns to an action. It is determined in several manners. 23 Players Handbook The first is the simplest. If the attribute check involves a reaction to or interaction with a monster, non-player character or other character, the challenge level is equal to the hit dice of the monster or level of the non-player character or character. A monster’s chal- lenge level is equal to its hit dice; a spell’s challenge level is equal to the level or hit dice of its caster; a trap’s challenge level is equal to the level of the person who set it. For instance, if an 8 hit dice creature uses a paralizing gaze ability on a character, the challenge level is 8 or if a 6th level wizard casts a spell on a character for which he is allowed a saving throw, the challenge level is 6. If a rogue attempts to deactivate a trap set by a 4th level rogue, the challenge level is 4. The second method is arbitrary and requires the Castle Keeper to create an adequate challenge level. If a character is attempting a task (such as making an extraordinary jump, swinging on a rope and grabbing an object, etc.) for which the Castle Keeper requires a successful attribute check to complete, the Castle Keeper assigns a challenge level to the task (a good way to do this is think of an equivalent monster). A rule of thumb is that for easy tasks, a challenge level of 1 to 5 is adaquate. For very difficult tasks, a challenge level of 6 to 10 works well. For exceedingly difficult to heroic tasks, the Castle Keeper can assign a challenge level exceeding 10. When in doubt, err on the low side since it never hurts a game to have a character succeed in something difficult. The final step is to add the challenge level to the challenge base for the challenge class. This is the number which the player must equal or exceed on the roll of a d20 to succeed at the task. Bjorn,who has a strength prime, has a challenge base of 12. Pushing over that statue is a difficult task for Bjorn, but not terribly so, so a challenge level of 4 is assigned to the attempt. Adding these two numbers together (12+4) is 16 and that is the challenge class. Now the player must roll a 16 or better to push the statue over. The player making the attribute check now has to determine the modifiers to his d20 roll. This is very simple and all the player does is adds the attribute score modifer and the character’s level to the d20 die roll. Bjorn then rolls a d20, adds his strength score modifier (16 strength = +2 modifier) and his level (5th level fighter) for a total of +7. An 11 is rolled, 7 is added resulting in an 18. This beats the 16 required, so the statue creaks and sways for a moment, but falls on top of Giblett, the kobold war chief, and squashes him. In short, the entire process of the attribute check can be summed up with this: The player making the attribute check rolls a d20, adds the appropriate attibute score modifier and their class level to the result. This number must be equal to or greater than the challenge class designated by the Castle Keeper. That number is generated by whether or not the attribute in question is prime (12) or secondary (18). Add this to the level of the challenge and this is the challenge class. The most difficult portion of the attribute check is determining the challenge level. A few words of are necessary for managing this. Consider how difficult the task should be to adequately challenge the character. The higher the challenge level, the more difficut it will be for the character to succeed at the task or action. Saving Throws A saving throw is simply an attribute check made by a player for the character to avoid damage or other unwanted alteration or harm caused by a creature, situation, or effect during game play whether the gaze of a basilisk, the breath of a dragon, a spell or even a trap. A player makes a saving throw in the same manner an attribute check is conducted. The following are the most common types of saving throws in Castles & Crusades. They are dealt with individually as each is unque and needs explanation. The Castle Keeper should be able to better extrapolate from the following how to associate attributes and actions. 24 Castles & Crusades Types of Saving Throws There are six different kinds of saving throws. They correspond to the six attributes: strength, intelligence, wisdom, dexterity, constitution, and charisma. Any effect that causes a saving throw is associated with an attribute. The situations and effects that trigger a saving throw generally fall into one of the following categories. This list is not definitive. Save Type Categories Strength: Paralysis, Constriction Intelligence: Arcane Magic, Illusions Wisdom: Divine Magic, Confusion, Gaze Attack, Polymorph/Petrification Dexterity: Breath Weapon, Traps Constitution: Disease, Energy Drain, Poison Charisma: Death Attack, Charm, Fear Variable: Spells (see spell descriptions) Breath weapons: Any character caught in the area of a breath weapon must make a saving throw or suffer the breath weapon’s full effects. Generally, the character must dodge the effects of a breath weapon so a dexterity check is appropriate. A successful check generally halves damage or avoids the affect altogether. Charm: Charm spells or spell-like abilities allow a charisma saving throw to avoid being overcome by the charm. A failed save means the character suffers the effect of the spell. Confusion: Confusion spells or spell-like abilities allow a wisdom saving throw to avoid being overcome by confusion. A failed save means the character becomes confused for an amount of time as specified by the spell or ability. A confused character’s actions are determined by a 1d10 roll, rerolled each round: 1: wander away (unless prevented) for 1 minute (and don’t roll for another random action until the minute is up); 2-6: do nothing for 1 round; 7-9: attack the nearest creature for 1 round; 10: act normally for 1 round. Any confused creature who is attacked automatically attacks the attackers on the next turn. Death attacks: In most cases, death attacks allow the victim to make a constitution save to avoid the affect, but if the save fails the character dies instantly. Disease: When a character is injured by a disease attack, touches an item smeared with diseased matter, or consumes disease-tainted food or drink, the character must make an immediate constitution saving throw. If successful, the disease has no effect—the immune system fought off the infection. If failed, damage or the effect occurs after an incubation period. Once per day afterward a constitution saving throw is made to avoid repeated damage. Two successful saving throws in a row indicate that the disease has been fought off and recovery begins. The Castle Keeper should roll these constitution saving throws for the player so that he doesn’t know whether the disease has taken hold. Energy drain: A constitution saving throw is required to avoid the affects of an energy drain. Most energy drains require a successful melee attack—mere physical contact is not enough. Energy drains take away levels. The amount is detailed in the spell or in the appropriate monster description. Negative levels or hit points remain for 24 hours or until removed with a spell, such as restoration. After 24 hours, the afflicted creature must attempt a constitution save. If the saving throw succeeds, the negative level goes away with no harm to the affected character. If the save fails, the character’s level is permanently reduced by one. A character who loses a level to an energy drain instantly loses one hit dice. The character’s base attack bonus, and class abilities are now reduced to the new, lower level. The victim’s experience point total is immediately set to the midpoint of the previous level. 25 Players Handbook A character with negative levels at least equal to the current level, or drained below 1st level, is instantly slain. Depending on the creature, the character may rise the next night as a monster of that kind. If not, they rise as a wight. A creature gains 5 temporary hit points for each negative level it inflicts (though not if the negative level is caused by a spell or similar effect). Fear: Spells, magic items, and certain monsters can affect characters with fear. The character facing a creature who emanates fear or who has a spell cast upon him makes a charisma saving throw to resist this effect. A failed roll means that the character is shaken, frightened, or panicked. Shaken: Characters who fail their saving throw by up to 5 points are shaken and suffer a –2 penalty to attack rolls, saves, and checks. Frightened: Characters who fail their saving throw from 6 to 10 points are frightened. Characters who are frightened suffer a –4 penalty to attack rolls, saves, and checks and flee from the source of their fear. Other than that stipulation, once they are out of sight (or hearing) of the source of their fear, they can act as they want. Characters unable to flee can fight. Panicked: Characters who fail their saving throw by 11 points or more are panicked and suffer a –4 penalty to, saves, and checks, flee from the source of their fear in a random direction and have a 50% chance of dropping what they’re holding. Other than running away from the source, their path is random. Characters cower if they are prevented from fleeing and can not attack. Gaze Attacks: Each character within range of a gaze attack must attempt a wisdom saving throw each round at the beginning of his turn. Generally, the character avoids the gaze using a wisdom check. If the character has no chance of avoiding the gaze, only a constitution check is made. If either check fails, the character suffers the effects of the gaze attack. Magic/Illusion: This category differs from spells cast by a creature or from a scroll. It serves as a catch-all for magic not covered by one of the other saving throw categories. Arcane or divine spells cast by a magic item or other object, or a spell-like ability possessed by a creature or item usually allow a saving throw to negate, lessen, avoid, or resist their effect. If the type of magic is arcane, then an intelligence saving throw is made. If the type of magic is divine, then a wisdom saving throw is made. In some cases, the specific effect of the spell calls for another type of saving throw. For example, all charm spells, whether cast by creature, item, or spell-like ability make a charisma saving throw (see above). Other saving throw categories not covered by this catch-all would include paralysis, polymorph, energy drain, death attack, and fear. Paralysis/Constriction: Some monsters and spells have the supernatural or spell-like ability to paralyze or hold their victims, immobilizing them through magical means. Paralysis works on a character’s body, but a character can usually resist it with a Strength saving throw. Petrification/Polymorph: Magic can cause creatures and characters to change their shapes-sometimes against their will. The victim may make a wisdom saving throw to resist the polymorph. Polymorphed creatures retain their own minds but have new physical forms. A petrified character is not dead as long as a majority of his body remains intact. He cannot move or take actions of any kind, not even purely mental ones. His strength and dexterity scores are effectively (but not actually) 0. He is unaware of what occurs around him, since all of his senses have ceased operating. If a petrified character cracks or breaks 26 Castles & Crusades but the broken pieces are joined with him as he returns to flesh, he is unharmed. If the character’s petrified body is incomplete when it returns to flesh, the body is likewise incomplete. Poison: When a character takes damage from an attack with a poisoned weapon, touches an item smeared with contact poison, consumes poisoned food or drink, or is otherwise poisoned, he must make a Constitution saving throw. If he fails, he suffers the poison’s initial damage (usually ability damage). Even if he succeeds, he typically faces more damage 1 minute later, which he can also avoid with a successful constitution saving throw. Spells: Arcane or divine spells cast by a creature or from a scroll sometimes allow a saving throw to negate, lessen, avoid, or resist their effect. Each spell’s spell description indicates what type of saving throw must be made. Traps: When a character sets off a trap, a dexterity saving throw is allowed to avoid all or some of the effects of the trap. The trap description should describe the effect of succeeding or failing a Trap saving throw. Spell Resistance Spell resistance (SR) is a special defensive ability. A defender’s spell resistance is like an AC against magical attacks. If a spell is being resisted by a defender with spell resistance, the caster of the spell must make a check (1d20) at least equal to or greater than the creature’s SR for the spell to affect that creature. Spell resistance applies even if a given spell also allows a creature a saving throw. The effects of SR, if any, are applied first, and then the creature may also make a Save. In most cases, SR applies only when a resistant creature is targeted by the spell, not when a resistant creature encounters a spell that is already in place, such as a wall of iron. Turning Undead The cleric has the ability to turn undead. This ability allows the cleric cause undead creatures such as skeletons, ghasts, ghouls and even vampires to turn away from the cleric and possibly flee or cower in fear. Turn undead is a special attack. To turn undead, the cleric must have a holy symbol device and show it to the undead creature. Turn undead is a wisdom attribute check for the cleric. The challenge level for the turning is the mosters hit dice. So, a cleric rolls a d20, adds his level and wisdom bonus. This must be greater than or equal to 12 plus the hit dice of the creature being turned to be successful. The number of undead turned is 1d12 plus the cleric’s charisma score modifier. Gaining Levels Characters gain levels as they adventure. Gaining levels equates to becoming better and more experienced at one’s chosen profession. To gain a level, the character must accumulate enough experience points to meet the next levels goal. The experience points needed are located in the appropriate character class description. For example, a 1st level fighter needs to acquire 2001 experience points before gaining 2nd level. 27 Players Handbook Experience points are awarded by the Castle Keeper to the players either on an individual basis or collectively. The experience points awarded are for monsters killed or overcome, treasure acquired, good role playing and successful adventuring. Monster experience points are located in the Monster and Treasure Guide. Experience point awards for treasure acquired is equal to the gold piece value of all the treasure picked up in the course of adventuring. Optionally, the Castle Keeper may not allow this or only some percentage of the treasure’s value as this may speed up the rate of level progression depending on the amount of treasure acquired. Experience points awarded for role playing see the Monster and Treasure Guide. Bear in mind, the Castle Keeper does not have to award this amount if the player did a poor job of role playing but can if he wants to. Once enough experience points are acquired to advance a level, the character must train for the number of weeks equal to the level reached before receiving the benefits of that level. For example, a 6th level cleric, upon acquiring the experience points necessary to reach 7th level, must train for 7 weeks before receiving the benefits of that level. Once training is completed, the character gains the extra hit points, spells or abilities that level confers upon the class. Combat Introduction Much of the excitement playing Castles & Crusades occurs during combat. Whether a knight facing a horde of blood thirsty orcs, a rogue facing off with a nefarious pirate or a cleric cornering an evil demon, the ensuing combat is often the climax of many roleplaying sessions. Combat is also the nexus of many rules in Castles & Crusades. Managing that combat is often a challenging affair as the Castle Keeper must not only know all the rules but, to maintain a sense excitement through description and action, the Castle Keeper must know how to apply the rules fluidly as part of the roleplaying experience. To facilitate this, the rules for combat have been kept as simple as pos- sible with much maneuver room left for Castle Keeper caveat to enable a narrative development that is equally as important to the game as the rules. The rules have been designed to organize the action in combat but, as the essence of combat is its narrative, an understanding and manipulation of these rules to support the narrative is also essential. Outline of a Combat Round Combat occurs in rounds. Each participant acts in an order established by the roll of a die (d10), called initiative. Characters take an action like moving, attacking and opponent, quaffing a potion, or casting a spell. When a character swings or engages in melee, the player rolls a die (d20) to hit the opponent. If the resulting number is greater than or equal to the armor class of the character’s opponent, a hit is scored. If the hit is successful, damage is determined. If a character casts a spell, the affects occur immediately unless noted otherwise in the spell description. Creatures follow the same procedure, only the Castle Keeper manages those actions. Sample Combat Round With a furious scream and battle axe in hand, Angthar, a fighter, leaps off a narrow ledge into a troop of goblins scouting near his village. He lands amidst them, reigning blows left and right as they scratch and claw to get away from Angthar’s deadly blade. 28 Castles & Crusades The Castle Keeper and the player both roll to determine if the goblins are surprised by Angthar’s sudden attack. A d10 is used to determine who goes first in the combat round. The Castle Keeper rolls a 4 for the goblins and the player rolls a 7 for Angthar. Angthar, a 4th level fighter, gets to swing first. The player rolls a d20 and adds Angthar’s strength bonus (strength 14, +1 attack bonus) and bonus to hit (+4) to the roll. The player rolls a 12, then adds a +1 and +4 for a total of 17. The goblins are only wearing leather armor so have an armor class of 12. Angthar hits a goblin with his battle axe. The battle axe does 2-8 (2d4) damage. The player rolls the 2d4 and adds +1 to the roll (Angthar’s strength bonus) for a total of 6 points of damage. The goblin only has 4 hit points so dies with one swing of the battle axe. Angthar’s lands a devastating blow upon one goblin, cleaving it down before it could even pull out its sword to defend himself. But the goblin captain screams a blood curdling war cry and charges into the fray while his warriors attack the lone barbarian in their midst. It is the goblins turn to swing for an attack. Angthar is surrounded and the goblins get six attacks. Luckily, Angthar is wearing magical chainmail taken from a giant’s treasure horde some years ago. Combat Terms The following is a list of common terms use for combat rules. Attack roll: This is a d20. When making a melee attack, a d20 is rolled, modifiers added and subtracted to determine if an attack is successful. Bonus to hit: This is a feature distinct to each class and is added to the attack roll. Closing: This is the determination of who sees whom and how they act in order to move into contact with one another. Combat round: This is the amount of time it takes for all those involved in the round to take an action or move. Damage: If an attack is successful, damage is delivered. The amount depends on the weapon or item being used. Armor Class: All monsters or player characters attacked have an armor class. In large part, this is dependent on the type of armor being worn but in some cases armor is natural and just an abstraction for how difficult it is to strike and damage an object or creature. Armor class normally ranges from 10 to 20 but can extend even higher. Hit Points: This is the amount of damage a character, creature or object can take before being killed or broken. Initiative: This is a roll used to determine the order of action in a combat round. Initiative is determine by the roll of a d10. Ranged Combat: Melee with ranged weapons, that is, weapons that are thrown or propelled and can strike at a distance of greater than ten feet. Combat Round The combat round is ten seconds long during which all the characters and monsters get a chance to act. Generally, only one action is allowed. A round is about 10 seconds long but this is more an abstraction than an exact amount of time. Surprise Surprise is a situation in which an one party catches another party unawares and unprepared for combat. Before any other action takes place, surprise must be determined. For this to happen, both parties must be unaware of the other or one or the other must be attacked so suddenly as to be unable to have had time to prepare for actions. In many instances, the Castle Keeper must make decisions as to whether surprise is actually possible. 29 Players Handbook In those instances in which surprise is possible, there is always a chance something could go awry and the surprise does not occur, so a determination must be made. There are two types of surprise. One is that in which an ambush occurs and the other is an accidental encounter. In both cases, if the surprise is successful, the surprising party is allowed one free round of activity. This is followed by normal combat rounds. Accidental Encounter: This occurs if both parties are unaware of one another and suddenly come upon each other. One or both parties can be in motion. In this case, each side makes a dexterity check. If it is successful, they have surprised the other party. It is possible that both parties can be surprised, in which case, surprise is negated and the round proceeds as normal. If one party succeeds in the dexterity check while the other fails, the failing party is surprised. This allows the surprising party one full free round of action while the surprised party is not allowed to act. If both fail the dexterity check, no surprise occurs and the round proceeds as normal. To make a dexterity check for accidental surprise, the character or monster with the greatest chance for success makes the check . Ambush: The other type of surprise occurs when one party lies in wait for another. In this case, the surprising party must have prepared an ambush and be well hidden. It is up to the Castle Keeper to decide if this is even possible or if the characters or monsters have the capacity to manage such an action. To determine if the ambush is successful, the ambushing party makes a wisdom check and so to the ambushed party. If the ambushing party is successful and the ambushed party is not, the ambushing party is allowed one free round of action. If both are successful, then a determination of surprise is made. In this case, the ambushed party has no chance of surprising the ambushers though, only preventing a surprise. If both fail, the round procees as normal. As with accidental surprise, the character or monster with the highest chance for success rolls the check. 30 Castles & Crusades Initiative The order of action in a combat round is determined by an initiative roll. Each combat- ant or party rolls a d10. Those with the highest number go first and actions descend from there. There are two manners of establishing initiative. Initiative is individual. Each party member rolls for initiative and each monster encoun- tered rolls initiative. All involved then act when it is their turn. In the case of ties, the one with the highest dexterity goes first. In case of equal dexterity, initiative between those is determined by the higher dexterity score and if that is equal, a simultaneous action occurs. This method has the advantage of allowing more individualized action and better replicates the unorganized sense of action on the battlefield. Initiative is staggered each round. Staggering initiative means that the parties re-roll initiative each round. For those with weapons of greater than 10 foot reach facing those with weapons of less than 6 foot reach and when a large creature is fighting a medium size or smaller creature, in the first round only, they are allowed to swing at opponents first if they approach within ten feet regardless of initiative and if they have not already taken an action that round. This counts as an action for that round. For example, Hambone the Halfling draws his short sword and charges a gnarly stone giant who just crushed his companion with a mighty oaken club. Screaming in a rage driven by revenge and loss, Hambone leaps forward. The stone giant, mirthless and fearless, sweeps his club around aiming at Hambone’s head. Hambone ducks and dodges as he charges and Stankee the stone giant’s massive clubs glances off Hambone’s shoulder as he moves in close and slices at the stone giant’s leg, slashing a deep gash in its leg. In this instance, initiative is rolled. Hambone gets a 9 and the stone giant gets a 3. Hambone wins initiative and acts first. He intends to charge forward and attack the stone giant. In so doing, Hambone must move 15 feet and attack. The stone giant is large and Hambone is small. The stone giant has an effective closing range of 10 feet and as Hambone enters that 10 foot radius, the stone giant is allowed to swing. The giant swings and hits the halfling. Hambone then moves in and swings himself. The round is over and the rounds proceed as normal from there. Combat Actions In a combat round, the players and their opponents are able to take many actions including drawing weapons, attacking, moving, casting spells, turning undead, firing missile weapons, and quaffing potions to name just a few. The actions available in a single round are listed below. The list is not exhaustive and it is up to the Castle Keeper to adjudicate as to how long many actions take place and whether or not they can occur in a single round. Following the list is a more detailed explanation of those actions. Attack Cast Spell Use Class Ability Use Item Charge Parry Full move Draw weapons and attack Full Move: If no other action is taken, a character or creature can move up to their full movement. This includes jogging (2x normal move rate) and running (4x normal move rate). Attack: This is melee. The attacker is allowed to attack for full effect, including ranged attacks. This can be accompanied by a short move. This is covered under in greater detail under melee below. Cast Spell: A character is allowed to cast one spell. Several spells require two or more rounds to cast, in which case the character must wait until the following round for the 31 Players Handbook affects of the spell to take place. This action can be accompanied by a short move only. This move is not in addition to normal movement. Use class ability: The character or monster is allowed to use any class ability that they have. Most class abilities take only one round to accomplish. Those that do not are described as such in the appropriate class ability. This action can be accompanied by a short move only. This move is not in addition to normal movement. Use Item: An item that is carried and is readily available can be used. This includes drinking potions, using wands, casting a spell from a scroll, activating magical abilities of magical artifacts, use of equipment, lighting a torch/lantern, casting grappling hook etc. This action can be accompanied by a short move only. This move is not in addition to normal movement. Movement in the Combat Round Once initiative or surprise is determined, those who can act are allowed to move. Movement rates are listed in the racial or monster description. These movement rates indicate the distance a character or monster can move in a round. For characters or monsters that are carrying a lot of gear, movement can be reduced at the Castle Keeper’s discretion. Movement is listed in feet. Movement is, like the round, an abstraction. It is a manner of establishing the space various characters and creatures can move in a given period of time. Movement can take place in a straight line, curved or corner cutting. The only things that can interfere with movement is running into obstacles such as tables and, importantly, other creatures. There are three types of movement: normal, jog, run. Normal Movement: This is the movement listed in the racial and monster description section. In a single round, a character or monster can move their full movement but not attack or take a full round action, though they can draw weapons and do other simple actions. Jog: In this case movement is doubled. The character is considered to be moving fast. As with normal movement, the character can take a half movement at the jog rate and attack but take no other full round action. Run: In this case movement is quadrupled. The character is considered to be moving very fast. As with normal movement, the character can take a half movement at the run rate and attack but take no other full round action. Charging Charging is a special type of movement such that after the end of the movement the character or monster engages in melee and has the intent of using the leverage from the charge to inflict greater damage should a hit be scored. To charge, a character must either jog or run in a straight line in the direction of the enemy. They must expend at least one half their run or jog movement points. A successful charge has two effects: a bonus to damage if a successful hit is scored and a penalty to armor class for the one charging. In a charge, a successful hit gives a +2 to damage but a -4 to armor class for the remainder of the round. If the charge takes place such that an opponent has an opportunity to swing due to reach, the opponent gets to swing with the armor class adjustment for the charger. If a successful hit is made, the charge attack is negated, though the movement and normal attack is still allowed. 32 Castles & Crusades Melee Melee occurs after characters have closed for combat and one or both swings ro hit an opponent for damage. Melee consists of several steps. It is important to note that the to hit roll does not necessarily represent one swing, rather, it represents several swings either one of which may deal a damaging blow or a series of small blows that cause damage. First, the character swinging rolls a d20 to hit. To this result, minimally, the class bonus to hit is added. If applicable, many variables are added to the die roll. These include but are not limited to: strength bonus, magical weapon bonus, racial modifiers, class ability modifiers, back attack modifiers, spell effect modifiers, combat to hit modifiers and situational modifiers. All of these are covered in their appropriate section of the rules except situational modifiers and combat to hit modifiers which are covered below. Situational modifiers are those the Castle Keeper deems appropriate for the situation. These are often in those situations which are impossible to make rule for and the Castle Keeper must use reason to determine what modifier is applied. For example, should a character be swinging across a room on a rope, holding a sword in one hand and decide to take a swing at someone he is passing over, the Castle Keeper must decide the appropriate modifier to hit. In general, situaltional to hit modifiers can be broken down into three categories: hard, difficult and heroic. For tasks that are hard, up to a -5 can be subtracted from the die roll and for those that are difficult up to a -10 is subtracted from the die roll. For heroic actions up to a -20 can be added but modifiers in that range should be exceedingly rare if ever even used. The instance above is ridiculous. Combat to hit modifiers include the following or related events. These modifiers are use per Castle Keeper’s discretion though are generally applicable. Opponent Unaware +4 Opponent Prone +5 Opponent Prone and +10 defenseless Opponent is at lower +2 elevation Fighting from horseback or unstable platform -2 Firing range weapons form horseback or unstable platform -4 After adding or subtracting all modifiers from the to hit roll, if the resulting number is higher than the opponents armor class rating, a hit is scored and damage applied. Armor Class Armor class is the defensive capacity of the opponent. It takes into account an active defense (aware of the combatant), armor worn and a general ability to withstand attacks. It does not represent armor alone. It can also include the toughness of hide or a natural ability to avoid being hit - like a fly. Armor class is primarily determined by the armor worn though as this offers the most immediate protection. Armor class starts at 10 and goes up as high as modifiers allow. The following is a list of the armors and the modifier applied to arrive at an armor class. 33 Players Handbook Armor type and AC Armor AC Clothing, none +0 Padded, Leather Coat +1 Leather Armor (boiled leather ~ cuir bouilli) +2 Studed Leather Hide, Ring mail +3 Chain Shirt, Scale mail +4 Chainmail, Breastplate +5 Splintmail, Banded +6 Plate mail (pieces of plate and chainmail) +7 Full Plate (solid metal suit) +8 Shield +1 Apply a character’s dexterity modifier to the character’s armor class any time that character can physically react to an attack. Characters loose their dexterity modifier when they are surprised, unaware of an attacker, or when they are restrained or otherwise rendered immobile. Other modifiers can apply to armor class at the Castle Keeper’s discretion depending upon the nature of the combat and the situation the combatant and their opponents are in. Also, many spells and magic items can be used to enhance armor class. Shields are a special case. The +1 modifier is used for all shields, but a small shield will only offer the bonus against one opponent, medium shields against two opponents and a large shield against three opponenets. Ranged Combat Ranged combat is much like melee combat except it occurs with ranged weapons. The differences are that for all ranged weapons the to hit modifier is not the strength bonus but the dexterity bonus. Magical bonus’ apply as well as any situational modifiers the Castle Keeper may deem necessary. There are no backstab or back attack bonus’ for ranged weapons. There are two type of ranged weapons, hand thrown or thrust and mechanically driven. Hand thrown weapons are those whose momentum and distance cast are dependent upon a character’s strength. These include javelins, daggers and spears. Mechanically driven weapons are those whose momentum and thrust are dependent on the mechanism which propels them forward such as crossbows and bows. When a successful hit is scored with a thrown weapon, the strength bonus is added to damage. Mechanical devices do not receive this bonus. Cover and concealment influence ranged weapon attacks. Whenever an opponent is over ten feet distance from the combatant, cover and concealment modifiers apply. Concealment Concealment includes those circumstances where nothing physically blocks an attack, but there is something that interferes with the attacker’s accuracy, causing the following to hit adjustments: 1/4 concealment -2 to hit light fog, light foilage 1/2 concealment -4 to hit dense fog 3/4 concealment -6 to hit dense foliage, near total darkness Full concealment -10 to hit attacker blind, defender, invisible, total darkness, pea soup fog 34 Castles & Crusades Cover: A character who takes cover gains a bonus to AC, as follows: 1/4 cover +2 AC 1/2 cover +4 AC 3/4 cover +6 AC Full cover +10 AC Ranged weapons that miss their target continue to fly on and can potentially hit another target if the ranges is under 50 feet. If the target of the attack is missed, the pro- jectile continues in a straight line and can hit anything in its path. For each ten can feet traveled it accrues a -1 to hit. The exception to this is the crossbow which can continue up to its range with no penalty. Ranged weapons also have range incre- ments listed in the weapons chart. There is close, medium and far ranges. Modifiers to hit apply to each range increment. If the target is in the medium range, a -2 to hit applies and if at long range a -4 to hit applies. Damage Hit Points represent the amount of damage, physical and mental, a character or monster can take before passing out or dying. Hit points are reduced by weapons damage, magical spells and poisons, amongst other things. If a hit is successful, damage is assessed and hit points are reduced. Damage delivered from a blow by a weapon depends on the weapon being used. The weapons chart in the equipment section has all the pertinent information regarding damage by weapon type. Damage is applied immediately and the results are immediate. If a character or monster dies as a result of the damage inflicted, it gets no opportunity to swing, cast spells or anything else. In general, when ‘0’ Hit Points are reached, the character passes out. They are not dead but incapable of acting and passed out due to blood loss and physical or mental damage. Those so wounded can do little more than crawl from the battlefield or call out for help. They recover consciousness in 1-6 hours and can move at 1⁄2 their normal move rate but can not participate in combat, cast spells, turn undead or any other similar actions. At -1 to -6 hit points, the character is unconscious and needs bed rest to recover unless healed. Hit points are recovered at a rate of two per day plus constitution bonus if resting and being well cared for. If the conditions are harsh and daily wound washing is not available, healing occurs at the constitution bonus only. If magically healed, the creature can only return to ‘0’ hit points and must rest 24 hours before being healed again or recovering any more hit points. At -7 to -9 hit points, the creature is mortally wounded and loses one hit point per round after reaching -7 hit points. First aid stops hit point loss but does not increase hit points and 24 hours must pass before the healing process can begin. The affects of magical healing occur immediately. At -10 hit points, death occurs. Death is irrevocable except by resurrection or reincar- nation or other spell bribes to the casle keeper. 35 Players Handbook Combat Maneuvers Players try all manner of inventive actions during combat. It is impossible to enumer- ate and describe all the possibilities and it is unproductive to try and do so. However, some of the more common combat maneuvers and their effects are listed below. Dodge: A character can dodge up to three attacks in a round sacrificing their own attack. They gain a +2 to their armor class. Disengaging from Combat: The character is allowed to take a half move with no attack and normal armor class. The attacker can follow. If the character chooses to take a full move, no attack is allowed and the combatant receives an extra attack at +2. Disarm: A fighter, rogue, punk, cleric can disarm an opponent. The character must successfully hit an armor class equivalent to the HD or level of the opponent +18 to suc- cessfully disarm him (example: a fighter would need 23 to disarm a 5 hit dice creature). The opponent receives a dexterity bonus, if applicable, to his rating. Rear Attack: Attacking a defender from behind gives the attacker a +1 bonus to hit. The thief does not get to add this to his back attack bonus. Unarmed Combat Unarmed combat is similar to armed combat only that no melee weapons or natural weapons, such as claws, are being used. Many creatures use unarmed combat when fighting. This is covered in the appropriate creature descriptions. There are three essential types of unarmed combat: pummeling, overbearing and grappling. Each method follows the same basic principle but with different modifications to the to hit roll and type of damage inflicted. Damage receive from unarmed combat is not the same as damage received in normal combat. It heals at a rate of 1 point per turn plus one’s constitution bonus. Pummeling: This is the use of fists, feet or other body parts to inflict damage on an opponent, much like a boxer or a kung-fu fighter. The combatant rolls a d20 to hit, adds the strength modifier and any appropriate modifiers the Castle Keeper deems necessary. A successful hit causes 1-2 hit points of damage plus a strength bonus. Overbearing: This is used to knock an opponent down. This is a common tactic in wrestling and varying styles of hand to hand combat as well as when an animal charges someone and knocks them over. The combatant rolls a d20 to hit and adds a strength modifier if any. Armor class is differentiated based on size. For each size difference larger add 2 to the opponents armor class. For each size difference smaller subtract 2 from the opponents armor class. If the hit is successful, the creature is knocked over. One can not knock over an opponent more than two sizes larger than the attacker. The creature is considered prone and any following attack receives a +5 to hit. The prone creature can stand the next round and take a full round action except a full move. In addition, the opponent takes 1-2 points of damage. Grappling: This is used to grab and hold a person as with classical wrestling or when a snake constricts is body around its prey. Grappling is directed at holding an opponent and subduing him. It is enacted by rolling a d20 and adding strength bonus and basic attack bonus to the die roll. The opponents armor class is based on dexterity and strength bonus as well as size. Should an attack be successful, the opponent is held and can not act except to attempt and break the hold. Breaking a grappling hold is done by making a combination of opposed strength checks. The combatant and opponent both roll a d20 and add their strength bonus’. If the one being held has the higher roll, the hold is broken. 36 Castles & Crusades Monsters Name (Size): The monster’s name and size appears first. Size will be either small (S), medium (M), or large (L). Hit Dice (HD): This column gives the monster’s number and type of Hit Dice (HD). All monsters attack as fighters of a level equal to the monster’s number of HD. Thus, a monster’s number of HD equals the monster’s bonus to hit in combat (ex. a 5d8 HD monster has a +5 bonus to hit). Saves (SV): This reflects a monster’s prime attributes for saving throw purposes. Physical (P) indicates that the monster has prime attributes of Str, Dex, and Con. Mental (M) indicates that the monster has prime attributes of Int, Wis, and Cha. Some monsters have both physical and mental prime attributes (P/M), and some have either one or the other (P or M) as decided by the CK. Armor Class (AC): The monster’s armor class. # of Attacks: This column indicates the number of attacks a monster gets each round. Sometimes the specific type of attack used and any special attacks is given. Damage: The amount of damage the monster’s attack inflicts on a successful roll to hit. Extra damage is recorded. For example, a Black Pudding strikes for 1d4 points of damage and possibly doing a further 2d4 in acid damage. Monster (Size) HD SV AC # of Attacks DMG Basilisk (M) 6d8 P 16 bite, gaze 1d10, turn to stone Black Pudding (L) 10d10+20 P 3 constrict 1d4 + 2d4 acid Blink Dog (M) 4d8 P 16 bite 1d6 Bugbear (M) 3d8 P 17 1 by weapon Centaur (L) 4d10 P 14 hoof (2) or weapon 1d6 ea or weapon Chimera (L) 9d10 P 19 claw (2); or gore/bite (2) 1d3 ea; 1d4, 2d4,3d4 Cockatrice (S) 5d6 M 14 bite 1d3, turn to stone Djinni (L) 7d10 M 16 pummel 2d8 Dragon (L) 13d12+39 P/M 21 bite, claw (2), tail, 2d6, 1d8 ea, 1d8 wings (2), or breath 1d8, or breath Dryad (M) 2d8 M 17 weapon by weapon Dwarf (S) 1d8 P 16 weapon by weapon Eagle, Giant (L) 10d6 P 18 talon (2), beak 1d12 ea, 1d12 Efreeti 10d10 M 18 pummel 3d8 Elemental (M) 4d8 P 18 pummel 2d6 Elf (M) 1d8 M 15 weapon by weapon Ettercap (M) 5d8 M 14 claw (2), bite 1d3 ea, 1d8+poison Ettin (L) 10d10 P 18 weapon by weapon+6 Frost Worm (L) 14s10+20 P 18 bite or breath 2d8+8 or breath Gargoyle (M) 4d8 P 16 claw (2), bite, gore 1d3 ea,1d6,1d4 Ghost (M) 10d8 M 20 special special Ghoul (M) 2d8 P 14 claw (2), bite 1d3 ea, 1d6 (paralysis) Giant (L) 9d10 P 20 club 2d8 Gibbering M. (M) 4d8 M 19 bite (6) or spittle 1d4 ea, 1d4 (blind) Gnoll (M) 2d8 P 15 by weapon by weapon Gnome (S) 1d6 M 16 by weapon by weapon Goblin (S) 1d6 P 15 by weapon by weapon Golem (M) 7d10 P 18 fists (2) 2d8 (ea) Gorgon (L) 8d10 P 20 gore 2d6, breath weapon Griffon (L) 7d10 P 15 claw (2), bite 1d4 ea, 2d8 Halfling (S) 1d6 P 16 by weapon by weapon Harpy (M) 3d8 M 13 claw (2), weapon 1d3, by weapon Hell Hound (M) 4d8 P 16 bite 1d6 +1d6 fire Hippogriff (L) 3d10 P 15 claw (2), bite 1d6 ea, 1d10 37 Hobgoblin (M) 1d8 P 15 by weapon by weapon Horse, Riding (L) 3d10 P 13 hoof (2) 1d4 ea Hydra (L) 6d10 P 15 bite (5) 1d10 ea Invisible Stalker (M) 8d10 M 30 pummel 4d4 Kobold (S) 1d4 P 15 by weapon by weapon Kraken (L) 3d10 P 20 tentacle (6), bite 2d6 ea, 5d4 Lammasu (L) 7d10 P 20 claw (2) 1d6 (ea) Lich (M) 18d8 M 20 touch and special 1d10+1d6 cold (paralysis) Lizard, Giant (L) 4d8 P 16 claw (2), bite 1d4 ea, 1d8 Lizardfolk (M) 2d8 P 15 claw (2), weapon 1d2 ea, or by weapon Lycanthrope 4d8 P 16 bite 2d4 (lycanthropy) Manticore (L) 6d10 P 17 claw (2), bite, tail (6) 1d3 ea,1d8,1d6 ea Medusa (M) 6d8 M 15 by weapon snakes by weapon, 1d4+poison Mimic (L) 7d10 M 15 pummel 3d4 Minotaur (L) 6d10 P 14 ram, bite, weapon 2d4,1d4, weapon Mummy (M) 6d8 P 20 pummel 1d12+rot Naga (L) 7d10 M 15 bite or spells 1d4+poison Night Hag (M) 8d8 M 22 bite 2d6 Nightmare (L) 6d10 M 24 hoof (2), bite 1d4+1d4 fire ea, 2d4 Nymph (M) 3d8 M 17 spells, gaze special Ogre (L) 4d10 P 16 pummel, weapon 1d12+3, or by weapon Orc (M) 1d8 P 14 by weapon by weapon Owlbear (L) 5d10 P 15 claw (2), bite 1d6 ea, 2d6 Pegasus (L) 4d10 P 14 hooves (2), bite 1d8 ea, 1d3 Purple Worm (L) 15d10 P 19 bite, sting 2d12, 2d4 Roc (L) 20d10 P 17 talon (2), beak 3d6 ea, 4d6 Roper (M) 10d10 P 24 strand (6), bite poison ea, 5d4 Rust Monster (L) 5d8 P 18 touch rust Satyr (M) 5d8 P 15 ram or by weapon 2d4 or by weapon Shadow (M) 3d8 M 13 touch 1d4+1pt Str dmg Shambling M. (M) 8d8 P 20 pummel (2) 2d8 Skeleton (M) 1d8 P 13 by weapon by weapon Snake, Giant (L) 4d10 P 15 bite 1d6+poison Spectre (M) 7d8 M 15 touch 1d8+energy drain Sphinx (L) 12d10s M 22 claw (2) 2d6 ea Spider, Giant (M) 2d8 P 14 bite 1d6 + poison Sprite (S) 1d6 M 16 by weapon 1d2 Stirge (S) 1d4 P 16 beak 1d3 blood drain Titan (L) 18d10 P 38 fist or by weapon 8d6, by weapon Treant (L) 9d10 M 20 pummel 2d8 Troglodyte (M) 2d8 P 15 by weapon by weapon Troll (L) 6d10 P 16 claw, bite 1d4+4 ea, 2d6 Unicorn (L) 4d10 M 18 hooves (2), horn 1d6 ea, 1d1 Vampire (M) 8d8 P/M 20 pummel 1d6+4+energy drain Wight (M) 4d8 P 15 pummel 1d4+energy drain Will-O’-Wisp (S) 9d6 M 29 touch 2d8 Wolf (M) 4d8 P 14 bite 2d4 Wraith (M) 5d8 P o/M 15 touch 1d6+energy drain Wyvern (L) 7d10 P 18 bite, sting 2d8, 1d6+poison Zombie (M) 2d8 P 12 fist 1d8 38 Monsters & Treasure Treasure Types Treasure can consist of any, some or all of the following: coins, gems, jewels, art objects, mundane items, treasure maps, spellbooks, and magic items. Treasure can be found in lost dungeons, hidden in a merchant’s pocket, or serve as the bed for an ancient red dragon. Treasure reflects the wealth that a character or monster owns or has acquired in a lair. In most cases, a creature keeps valuables in its home or lair, and carries little or no treasure when it travels. Intelligent creatures that own useful, portable treasure such as magic items tend to carry and use them, leaving bulky and valuable monies and gems in their lair. The following charts may be used to generate treasure for monsters and other adversaries. Table: Monster Treasure by Hit Dice Roll d% three times, once each for coins, good, and items depending upon the HD of the monster. Further sub-tables for gems, art, mundane items, and magic items appear below. HD d% Coins d% Goods d% Items 1 01–14 — 01–90 — 01–71 — 15–29 1d6x1,000 cp 91–95 1 gem 72–95 1 mundane 30–52 1d8x100 sp 96–100 1 art 96–100 1 magic 53–95 2d8x10 gp 96–100 1d4x10 pp 2 01–13 — 01–81 — 01–49 — 14–23 1d10x1,000 cp 82–95 1d3 gems 50–85 1 mundane 24–43 2d10x100 sp 96–100 1d3 art 86–100 1 magic 44–95 4d10x10 gp 96–100 2d8x10 pp 3 01–11 — 01–77 — 01–49 — 12–21 2d10x1,000 cp 78–95 1d3 gems 50–79 1d3 mundane 22–41 4d8x100 sp 96–100 1d3 art 80–100 1 magic 42–95 1d4x100 gp 96–100 1d10x10 pp 4 01–11 — 01–70 — 01–42 — 12–21 3d10x1,000 cp 71–95 1d4 gems 43–62 1d4 mundane 22–41 4d12x1,000 sp 96–100 1d3 art 63–100 1 magic 42–95 1d6x100 gp 96–100 1d8x10 pp 5 01–10 — 01–60 — 01–57 — 11–19 1d4x10,000 cp 61–95 1d4 gems 58–67 1d4 mundane 20–38 1d6x1,000 sp 96–100 1d4 art 68–100 1d2 magic 39–95 1d8x100 gp 96–100 1d10x10 pp 6 01–10 — 01–56 — 01–54 — 11–18 1d6x10,000 cp 57–92 1d4 gems 55–59 1d4 mundane 19–37 1d8x1,000 sp 93–100 1d4 art 60–99 1d2 magic 38–95 1d10x100 gp 100 1 magic 96–100 1d12x10 pp 7 01–11 — 01–48 — 01–51 — 12–18 1d10x10,000 cp 49–88 1d4 gems 52–97 1d3 magic 19–35 1d12x1,000 sp 89–100 1d4 art 98–100 1d4 magic 36–93 2d6x100 gp 94–100 3d4x10 pp 39 Castles & Crusades 8 01–10 — 01–45 — 01–48 — 11–15 1d12x10,000 cp 46–85 1d6 gems 49–96 1d4 magic 16–29 2d6x1,000 sp 86–100 1d4 art 97–100 1d4 magic 30–87 2d8x100 gp 88–100 3d6x10 pp 9 01–10 — 01–40 — 01–43 — 11–15 2d6x10,000 cp 41–80 1d8 gems 44–91 1d4 magic 16–29 2d8x1,000 sp 81–100 1d4 art 92–100 1d6 magic 30–85 5d4x100 gp 86–100 2d12x10 pp 10 01–10 — 01–35 — 01–40 — 11–24 2d10x1,000 sp 36–79 1d8 gems 41–88 1d4 magic 25–79 6d4x100 gp 80–100 1d6 art 89–99 1d6 magic 80–100 5d6x10 pp 100 1d2 magic 11 01–08 — 01–24 — 01–31 — 09–14 3d10x1,000 sp 25–74 1d10 gems 32–84 1d4 magic 15–75 4d8x100 gp 75–100 1d6 art 85–98 1d6 magic 76–100 4d10x10 pp 99–100 1d2 magic 12 01–08 — 01–17 — 01–27 — 09–14 3d12x1,000 sp 18–70 1d10 gems 28–82 1d6 magic 15–75 1d4x1,000 gp 71–100 1d8 art 83–97 1d6 magic 76–100 1d4x100 pp 98–100 1d4 magic Table: Gems d% Value Average Examples 01–25 4d4 gp 10 gp Banded, eye, or moss agate 26–50 2d4x10 gp 50 gp Bloodstone 51–70 4d4x10 gp 100 gp Amber 71–90 2d4x100 gp 500 gp Black pearl 91–99 4d4x100 gp 1,000 gp Emerald 100 2d4x1,000 gp 5,000 gp Green emerald Table: Art Objects d% Value Average Examples 01–10 1d10x10 gp 55 gp Silver or ivory 11–25 3d6x10 gp 105 gp Cloth of gold 26–40 1d6x100 gp 350 gp Large well-done wool tapestry 41–50 1d10x100 gp 550 gp Silver comb with moonstones 51–60 2d6x100 gp 700 gp Carved exotic wood 61–70 3d6x100 gp 1,050 gp Gold dragon comb w/garnet eyes 71–80 4d6x100 gp 1,400 gp Fire opal pendant 81–85 5d6x100 gp 1,750 gp Embroidered silk 86–90 1d4x1,000 gp 2,500 gp Embroidered and bejeweled glove 91–95 1d6x1,000 gp 3,500 gp Golden circlet with four aquamarines 96–99 2d4x1,000 gp 5,000 gp Jeweled gold crown 100 2d6x1,000 gp 7,000 gp Gold and ruby ring 40 Monsters & Treasure Table: Random Magic Item Generati d% Item 01–15 Armor and shields 16–35 Weapons 36–55 Potions 56–65 Rings 66–75 Rods, Staves, Wands 76–90 Scrolls 91–100 Miscellaneous Magic Table: Random Magic Item Generati d% Item 01–05 Acid (2d4 flasks, 10 gp each) 06–15 Holy water (1d4 flasks, 25 gp each) 16–18 Antitoxin (1d4 doses, 50 gp each) 19–25 Poison (1d4 doses, 50 gp each) 26–35 Silver melee weapon 36–45 2d12 silver arrows 46–55 Leather or studded leather, superior 56-60 Chain shirt or chain mail, superior Table: Random Magic Item Generati d% Item 61–65 short or long bow, superior 66–70 composite bow, superior 71–75 Breastplate, superior 76–80 Helmet and Shield, superior 81–88 Common melee weapon, superior 89–91 Uncommon weapon, superior 92–95 Ranged weapon, superior 96–98 Plate mail, superior 99–00 Full plate, superior Mundane Items Table: Random Armor Type d% Armor 01– 05 Padded 06– 20 Leather 21–35 Studded leather 36–45 Chain shirt 46–50 Hide 51– 60 Scale mail 61–70 Chainmail 71– 75 Breastplate 76– 85 Splint mail 86– 90 Banded mail 91-95 Plate mail 96–100 Full plate Armor Roll on the below chart to determine how powerful the magical armor found is. Once the magical bonus of the armor is determined, roll on the below chart to determine the type of armor. As with any magical item the CK should feel free to choose one of the following if that suits the game purpose. Table: Armor and Shields d% Item 01–20 +1 shield 21–40 +1 armor 41–50 +2 shield 51–60 +2 armor 61–70 +3 shield 71–75 +3 armor 76–85 +1 armor/+1 shield 86–90 +2 armor/+1 shield 91–95 +2 armor/ +2 shield 96–100 +3 armor/+1 shield Magic Items 41 Castles & Crusades Table: Weapons d% Weapon Bonus 01–50 +1 51–85 +2 86–100 +3 Weapons Roll on the below chart to determine how powerful the magical weapon found is. Once the magical bonus of the weapon is determined, roll on the below chart to determine the type of weapon. As with any magical item the CK should feel free to choose one of the following if that suits the game purpose. Table: Swords d% Sword Type 01–15 Bastard Sword 16–30 Broad Sword 31–50 Short Sword 51–80 Long Sword 81–90 Two Handed Sword 91–100 Roll on Special Sword Table Table: Weapons d% Type 01–50 Swords 51–100 Miscellaneous Weapons Swords Special Swords* d% Sword Type 01–15 +4 Defending 16–30 +3 Wounding 31–60 +1 Flaming Sword 61–90 +2 Frost Sword 91–95 Vorpal Sword 96–100 Dragon Slayer * Roll an Sword chart to determine what type of sword the special blade is, ignoring rolls 91-100. Miscellaneous Weapons Table: Miscellaneous Weapons d% Weapon type 01–05 Arrow* 06–10 Bolt* 11–15 Bow* 16–20 Club 21–25 Crossbow* 26–30 Dagger 31–35 Dart 36–40 Flail* 41–45 Hammer* 46–50 Hand Axe 51–55 Javelin 56–60 Lance 61–65 Mace* 66–70 Morningstar 71–75 Quarterstaff 76–80 Scimitar 81–85 Sling 86–90 Spear* 91–95 Trident 96–100 Roll on Special Weapons Table * Castle Keeper’s Choice Table: Special Miscellaneous Weapons d% Weapon type 01–15 Dagger of Venom 16–30 Dwarven Thrower 31–60 Javelin of Lightening 61–90 Mace of Terror 91-95 Trident of Fish Command 96-100 Slaying Arrow 42 Monsters & Treasure Potions Table: Potions d% Potion 01–10 Healing 11–20 Clairaud./Clairvoyance 21–30 Flying 31–40 Giant Strength 41–50 Invisibilty 51–60 Neutralize poison 61–70 Longevity 71–80 Levitation 81–90 Protection 91–100 Speed Rings Table: Rings d% Ring Type 01–10 Animal Friendship 11–24 Invisibility 25–40 Protection (+1– 3)* 41–50 Regeneration 51–60 Spell Storing (6 Sp. Lvls) 61–70 Spell Turning 71–80 Telekinesis 81–90 Teleportation 91–100 Three Wishes * Castle Keeper’s Choice Rods, Staves, Wands Table: Rods, Staves & Wands d% Item 01–14 Rod of Cancellation 15–20 Rod of Lordly Might* 21–30 Rod of Rulership 31–44 Staff of Divination 45–59 Staff of Healing 60–69 Staff of Size Alteration 70–79 Wand of Fireballs 80–89 Wand of Dispel Magic 90–100 Wand of Suggestion * Fighter Only Scrolls Table: Scrolls d% Spell 01–10 1 Spell Level* 11–20 2 Spell Levels* 21–30 3 Spell Levels* 31–40 4 Spell Levels 41–50 5 Spell Levels 51–60 7 Spell Levels 61–70 Restoration 71–80 Protection 81–90 Anti-Magic Field 91–100 Heal * The CK can choose any number of magic spells that equal the number given. For example for the 3 spell levels the CK may choose to have 1 first and 1 second level spell. Miscellaneous Magic Table: Miscellaneous Magic d% Item 01–10 Amulet of the Planes 11–24 Bag of Holding 25–34 Boots of Elvenkind 35–44 Brooch of Shielding 45–59 Crystal Ball 60–69 Decanter Endless Water 70–74 Gauntlets of Ogre Power 75–84 Horn of Valhalla 85–100 Robe of Useful Items 43 Castles & Crusades Magic Treasure Magic items are divided into categories: armor, weapons, potions, rings, rods/staves/ wands, scrolls, and miscellaneous magic items. In addition, some magic items are cursed or intelligent. Armor and Shields: Magic armor (including shields) offers improved, magical protec- tion to the wearer. Some of these items confer abilities beyond a benefit to Armor Class. Weapons: Magic weapons are created with a variety of combat powers and almost always improve the attack and damage rolls of the wielder as well. Potions: A potion is an elixir concocted with a spell-like effect that affects only the drinker. Rings: A ring is a circular metal band worn on the finger (no more than two rings per wearer) that has a spell-like power (often a constant effect that affects the wearer). Rods: A rod is a scepter-like item with a special power unlike that of any known spell. Rods cast as 6th level casters. Staffs: A staff has a number of different (but often related) spell effects. A newly created staff has 50 charges, and each use of the staff depletes one or more of those charges. Staffs cast as 6th level casters. Wands: A wand is a short stick imbued with the power to cast a specific spell. A newly created wand has 50 charges, and each use of the wand depletes one of those charges. Wands cast as 5th level casters. Scrolls: A scroll is a spell magically inscribed onto paper or parchment so that it can be used later. Misc. Magic Items: These are various types of items with unique special powers. Using Magic Items To use a magic item, it must be activated. Some items, once donned, function constantly. In most cases, using an item requires an action, either by command word, using the item, or triggering or casting a spell with the item. Command word activation means that a character speaks the word and the item activates. Use activation is self- explanatory, simply use the item to activate it. The casting time of the corresponding spell is the time required to activate the same power in an item, unless the item description states otherwise. Limit on Magic Items Worn Only so many items of a certain kind can be worn and be effective at the same time. The limits include the following: 1 helmet; 1 cloak, cape, or mantle; 1 amulet, brooch; 1 suit of armor; 1 robe; 1 pair of bracers; 1 pair of gloves or gauntlets; 2 rings; 1 belt; 1 pair of boots. Size When an article of magic clothing or jewelry is discovered, most of the time size shouldn’t be an issue. Many magic garments are made to be easily adjustable, or they adjust themselves magically to the wearer. Size should not keep characters of various kinds from using magic items. There may be rare exceptions, especially with racial specific items. Armor and Weapon Sizes: Armor and weapons that are found at random have a 30% chance of being Small (01–30), a 60% chance of being Medium (31–90), and a 10% chance of being any other size (91–100). 44 Monsters & Treasure Charges and Multiple Uses Rods, staves and wands all possess charges. Each of these items can have up to 50 charges. Some can be recharged by casting similar spells into them, while others cannot be recharged and simply dissolve when the last charge is expended. Armor & Weapons In general, magic armor protects the wearer to a greater extent than nonmagical armor. Magic armor bonuses never rise above +3, and stack with regular armor bonuses (and with shield and magic shield enhancement bonuses). Magic weapons have bonuses ranging from +1 to +3. They apply these bonuses to both attack and damage rolls when used in combat. Weapons come in two basic categories: melee and ranged. Some of the weapons listed as melee weapons can also be used as ranged weapons. In this case, their enhancement bonus applies to either type of attack. Special Swords +4 Defending: A defending weapon allows the wielder to transfer some or all of the sword’s bonus to his AC. +3 Wounding: A wounding weapon deals 1 point of Constitution damage from blood loss when it hits a creature. +2 Flaming: Upon command, a flaming weapon is sheathed in fire. The fire does not harm the wielder. The effect remains until another command is given. A flaming weapon deals an extra 1d6 points of fire damage. +2 Frost: Upon command, a frost weapon is sheathed in icy cold. The cold does not harm the wielder. The effect remains until another command is given. A frost weapon deals an extra 1d6 points of cold damage. Vorpal: This potent and feared ability allows the weapon to sever the heads of those it strikes. Upon a roll of natural 20, the weapon severs the opponent’s head (if it has one) from its body. Some creatures, such as many aberrations and all oozes, have no heads. Others, such as golems and undead creatures other than vampires, are not affected by the loss of their heads. Most other creatures, however, die when their heads are cut off. Dragon Slayer: The dragonslayer is normally a +2 sword, but when pitted against any dragon it becomes +4. Special Miscellaneous Weapons Dagger of Venom: This black +1 dagger has a serrated edge. It allows the wielder to use a poison effect upon a creature struck by the blade once per day. Dwarven Thrower: This weapon commonly functions as a +2 warhammer. In the hands of a dwarf, the warhammer gains an additional +1 (for a total enhancement bonus of +3) and gains the returning special ability. It can be hurled with a 30-foot range increment. When hurled, it deals an extra 2d8 points of damage against giants or an extra 1d8 points of damage against any other target. 45 Castles & Crusades Javelin of Lightning: This javelin becomes a 5d6 lightning bolt when thrown. It is consumed in the attack. Mace of Terror: On command, this +2 mace causes the wielder’s clothes and appearance to transform into an illusion of darkest horror such that living creatures in a 30-foot radius become panicked as if by a fear spell. Trident of Fish Command: The magical properties of this +1 trident with a 6-foot-long haft enable its wielder to charm up to 14 HD of aquatic animals, no two of which can be more than 30 feet apart. The wielder can use this effect up to three times per day. The wielder can communicate with the animals as if using a speak with animals spell. Animals making their saving throw are free of control, but they will not approach within 10 feet of the trident. Slaying Arrow: This +1 arrow is keyed to a particular type of creature. If it strikes such a creature, the target must make a save or die instantly. The CK determines the particular type of creature. Potions A potion is a magic liquid that produces its effect when imbibed. Potions are like spells cast upon the imbiber. The character taking the potion doesn’t get to make any decisions about the effect —the caster who brewed the potion has already done so. The person applying an oil is the effective caster, but the object is the target. A typical potion or oil consists of 1 ounce of liquid held in a ceramic or glass vial fitted with a tight stopper. The stoppered container is usually no more than 1 inch wide and 2 inches high. Vials hold 1 ounce of liquid. In addition to the standard methods of identification, PCs can sample from each container they find to attempt to determine the nature of the liquid inside. An experienced character learns to identify potions by memor. Healing: The CK should roll a d6 to determine which type of potion the healing potion is, 1-2 cure light wounds 3-4 cure serious wounds 5-6 cure critical wounds The potion acts as the spell if the entire flagon is consumed. Clairaudience/Clairvoyance: Drinker can hear or see known locale at any distance for 5 min./level of the potion’s creator. Flying: Quaffing this potion allows the character to flies at speed of 90 for 10 minutes. Giant Strength: This potion conveys a strength of 19 or higher, determined by rolling a d6. It lasts 10 minutes. 1 Str 19 (+3) 2 Str 20 (+4) 3 Str 21 (+4) 4 Str 22 (+5) 5 Str 23 (+5) 6 Str 24 (+6) Invisibility: A potion of invisibility can be used up to three times. Drinking a third of the potion makes the character invisible for 1 hour or until it attacks. Drinking the whole potion makes the character invisible for a full day. 46 Monsters & Treasure Neutralize poison: Detoxifies venom in or on target. Longevity: An elixir of youth. If an entire potion of longevity is consumed the character becomes younger, shedding 2-12 years off of their age. There is a small percentage chance that the potion will have the reverse affect and age the character 1-6 years. Levitation: Drinking a potion of levitation allows the character to moves up and down at their own direction. It lasts 10 minutes. Protection from Alignment: Protection from Chaos/Evil/Good/Law: Once drank the character gains +2 AC and saves against chosen aspect for 2 rds/lvl. It lasts 10 minutes. Speed: Drinking this potion allows the recipient to move at twice their normal speed and to make one extra attack per round. It lasts 10 minutes. Rings Rings bestow magical powers upon their wearers. Anyone can use a ring. A character can only effectively wear two magic rings. A third magic ring doesn’t work if the wearer is already wearing two magic rings. Rings have no appreciable weight. Although exceptions exist that are crafted from glass or bone, the vast majority of rings are forged from metal—usually precious metals such as gold, silver, and platinum. Animal Friendship: On command, this ring affects an animal as if the wearer had cast charm animal. Invisibility: By activating this simple silver ring, the wearer can benefit from invisibility, as the spell. Protection: This ring offers continual magical protection in the form of a bonus of +1 to +3 to AC. Regeneration: This ring continually allows a living wearer to heal 1 point of damage every hour rather than every day. If the wearer loses a limb, an organ, or any other body part while wearing this ring, the ring regenerates it as the spell. In either case, only damage taken while wearing the ring is regenerated. Spell Storing: A ring of spell storing contains up to six levels of spells that the wearer can cast. Each spell has a caster level equal to the minimum level needed to cast that spell. The user need not provide any material components or focus to cast the spell. Spell Turning: Up to three times per day on command, this simple platinum band automatically reflects the next five levels of spells cast at the wearer Telekinesis: This ring allows the caster to use the spell telekinesis on command. Teleportation: This ring allows the wearer to use the spell teleport 3 times per day. Three Wishes: This ring is set with three rubies. The wishes must be dealt with carefully in order to not unbalance the game. Characters should be required to recite their specific wishes and the CK should be very strict in interpreting the wishes themselves. All manner 47 Castles & Crusades of harm can be caused by this device, and rarely little good. When all the wishes are used, the ring becomes a nonmagical item. Rods Rods are scepterlike devices that have unique magical powers and do not usually have charges. Anyone can use a rod. Rods weigh approximately 5 pounds. They range from 2 feet to 3 feet long and are usually made of iron or some other metal. Rod of Cancellation: This dreaded rod is a bane to magic items, for its touch drains an item of all magical properties. The item touched must make a successful save to prevent the rod from draining it. In such cases, contact is made by making a melee touch attack roll. Upon draining an item, the rod itself becomes brittle and cannot be used again. Drained items are only restorable by wish. Rod of Lordly Might: This rod has functions that are spell-like, and it can also be used as a magic weapon of various sorts. It also has several more mundane uses. The rod of lordly might is metal, thicker than other rods, with a flanged ball at one end and six studlike buttons along its length. (Pushing any of the rod’s buttons is equivalent to drawing a weapon.) It weighs 10 pounds. The following spell-like functions of the rod can each be used once per day. • Hold person upon touch, if the wielder so commands. The wielder must choose to use this power and then succeed on a melee touch attack to activate the power. If the attack fails, the effect is lost. • Fear upon all enemies viewing it, if the wielder so desires. Invoking this power is a standard action. • Deal 2d4 hit points of damage to an opponent on a successful touch attack and cure the wielder of a like amount of damage. The wielder must choose to use this power before attacking, as with hold person. The following weapon functions of the rod have no limit on the number of times they can be employed. • In its normal form, the rod can be used as a +2 light mace. • When button 1 is pushed, the rod becomes a +1 flaming longsword. A blade springs from the ball, with the ball itself becoming the sword’s hilt. The weapon lengthens to an overall length of 4 feet. • When button 2 is pushed, the rod becomes a +4 battleaxe. A wide blade springs forth at the ball, and the whole lengthens to 4 feet. • When button 3 is pushed, the rod becomes a +3 spear. The spear blade springs forth, and the handle can be lengthened up to 12 feet (wielder’s choice), for an overall length of from 6 feet to 15 feet. At its 15-foot length, the rod is suitable for use as a lance. The following other functions of the rod also have no limit on the number of times they can be employed. • Climbing pole/ladder. When button 4 is pushed, a spike that can anchor in granite is extruded from the ball, while the other end sprouts three sharp hooks. The rod lengthens to anywhere between 5 and 50 feet in a single round, stopping when button 4 is pushed again. Horizontal bars three inches long fold out from the sides, 1 foot apart, in staggered progression. The rod is firmly held by the spike and hooks and can bear up to 4,000 pounds. The wielder can retract the pole by pushing button 5. • The ladder function can be used to force open doors. The wielder plants the rod’s base 30 feet or less from the portal to be forced and in line with it, then pushes button 4.. • When button 6 is pushed, the rod indicates magnetic north and gives the wielder a knowledge of his approximate depth beneath the surface or height above it. 48 Monsters & Treasure Rod of Rulership: This rod looks like a royal scepter worth at least 5,000 gp in materials and workmanship alone. The wielder can command the obedience and fealty of creatures within 120 feet when she activates the device (a standard action). Creatures totaling 300 Hit Dice can be ruled, but creatures with Intelligence scores of 12 or higher are entitled to saving throw. Ruled creatures obey the wielder as if they were their absolute sovereign. Still, if the wielder gives a command that is contrary to the nature of the creatures commanded, the magic is broken. Staves A staff is a long shaft of wood that stores several spells. Unlike wands, which can contain a wide variety of spells, each staff is of a certain kind and holds specific spells. A staff has 50 charges when created. A typical staff is 4 feet to 7 feet long and 2 inches to 3 inches thick, weighing about 5 pounds. Most staffs are wood, but a rare few are bone, metal, or even glass. (These are extremely exotic.) Staffs often have a gem or some device at their tip or are shod in metal at one or both ends. Staffs are often decorated with carvings or runes. Staff of Divination: Made from a supple length of willow, often with a forked tip, this staff allows use of the following spells: • Detect secret doors (1 charge) • Locate object (1 charge) • Tongues (1 charge) • Locate creature (2 charges) • True seeing (3 charges) Staff of Healing: This white ash staff, with inlaid silver runes, allows use of the following spells: • Lesser restoration (1 charge) • Cure serious wounds (1 charge) • Cure blindness/deafness (2 charges) • Cure disease (3 charges) Size Alteration: Stout and sturdy, this staff of dark wood allows use of the following spells: Alter Size (1 charge) Wands A wand is a thin baton that contains a single spell of 4th level or lower. Each wand has 50 charges when created, and each charge expended allows the user to use the wand’s spell one time. A wand that runs out of charges is just a stick. A typical wand is 6 inches to 12 inches long and about 1/4 inch thick, and often weighs no more than 1 ounce. Most wands are wood, but some are bone. A rare few are metal, glass, or even ceramic, but these are quite exotic. Occasionally, a wand has a gem or some device at its tip, and most are decorated with carvings or runes. Fireballs: Exploding ball of fire causing 1d6 hp/lvl in 25 x 25 ft area; save for half damage. 49 Castles & Crusades Dispel Magic: Cancels magical spells and effects on creature, object, or 25 x 25 ft. area. Suggestion: Compels subject to follow stated course of action. Scrolls A scroll is a spell (or collection of spells) that has been stored in written form. A spell on a scroll can be used only once. The writing vanishes from the scroll when the spell is activated. Using a scroll is basically like casting a spell, though a spell caster of any level can cast the spells on the scroll: ie a first level cleric could cast a 3rd level cleric spell scroll. A scroll is a heavy sheet of fine vellum or high-quality paper. An area about 10 inches wide and 12 inches long is sufficient to hold one spell. The sheet is reinforced at the top and bottom with strips of leather slightly longer than the sheet is wide. A scroll holding more than one spell has the same width but is an extra foot or so long for each extra spell. Scrolls that hold three or more spells are usually fitted with reinforcing rods at each end rather than simple strips of leather. To decipher a scroll with arcane magic spells on it, a wizard must first cast read magic. Once the wizard successfully casts read magic, they can attempt to add the new spell to their spell book, or, use the scroll by casting the spell from it. Restoration: This spell acts as the 4th level cleric spell. Protection: A scroll of protection contains a magical spell which serves to protect the caster. The nature of the magical protection is only limited by the CK’s imagination. The protection can be, but is not limited to, one of the following types of protective spells: evil/good/chaos/law, the undead, lycanthopes and magic. The spell acts as the first level cleric spell but for 8 turns. Anti-Magic Shell: This spell acts as the 6th level wizard spell and negates all magic within mobile 20-ft. dia sphere around caster for 10 turns. Heal: The heal spell scroll heals all damage to the recipient, including broken bones. Miscellaneous Magic This is a catch-all category for anything that doesn’t fall into the other groups. Anyone can use a miscellaneous item (unless specified otherwise in the description). Amulet of the Planes: This device usually appears to be a black circular amulet, although any character looking closely at it sees a dark, moving swirl of color. The amulet allows its wearer to utilize plane shift. However, this is a difficult item to master. The user must make an Intelligence check in order to get the amulet to take them to the plane (and the specific location on that plane) that they wants. If they fails, the amulet transports them to a random location on that plane (01–60 on d%) or to a random plane (61–100). Bag of Holding: This appears to be a common cloth sack about 2 feet by 4 feet in size. The bag of holding opens into a non-dimensional space: Its inside is larger than its outside dimensions. Regardless of what is put into the bag, it weighs a fixed amount of 10 lbs. The bag can hold up to 1000 lbs of weight. 50 Monsters & Treasure Boots of Elvenkind: These soft boots enable the wearer to automatically move silently in virtually any surroundings. Brooch of Shielding: This appears to be a piece of silver or gold jewelry used to fasten a cloak or cape. In addition to this mundane task, it can absorb magic missiles of the sort generated by spell or spell-like ability. A brooch can absorb up to 101 points of damage from magic missiles before it melts and becomes useless. Crystal Ball: This is the most common form of scrying device, a crystal sphere about 6 inches in diameter. A character can use the device to see over virtually any distance or into other planes of existence. Decanter of Endless Water: If the stopper is removed from this ordinary-looking flask and a command word spoken, an amount of fresh or salt water pours out. Separate command words determine the type as well as the volume and velocity. • “Stream” pours out 1 gallon per round. • “Fountain” produces a 5-foot-long stream at 5 gallons per round. • “Geyser” produces a 20-foot-long, 1-foot-wide stream at 30 gallons per round. The force of the geyser deals 1d4 points of damage but can only affect one target per round. The command word must be spoken to stop it. Gauntlets of Ogre Power: These gauntlets are made of tough leather with iron studs running across the back of the hands and fingers. They grant the wearer great strength, raising the character’s Str score to 19. Both gauntlets must be worn for the magic to be effective. Horn of Valhalla: This magic instrument comes in four varieties. Each appears to be normal until someone speaks its command word and blows the horn. Then the horn summons a number of human fighters to fight for the character who summoned them. Each horn can be blown just once every seven days. Roll d% and refer to the table below to see what type of horn is found. The horn’s type determines what fighters are summoned and what prerequisite is needed to use the horn. Any character who uses a horn of Valhalla but doesn’t have the prerequisite is attacked by the fighters she herself summoned. d% Type of Horn Fighters Summoned 01–40 Silver 2d4+2, 2nd level 41–75 Brass 2d4+1, 3rd level 76–90 Bronze 2d4, 4th level 91–100 Iron 1d4+1, 5th level Summoned fighters arrive with the starting equipment for fighters. They attack anyone the possessor of the horn commands them to fight until they or their opponents are slain or until 1 hour has elapsed, whichever comes first. Robe of Useful Items: This appears to be an unremarkable robe, but a character who dons it notes that it is adorned with small cloth patches of various shapes. Only the wearer of the robe can see these patches, recognize them for what items they become, and detach them. One patch can be detached each round. Detaching a patch causes it to become an actual item, as indicated below. A newly created robe of useful items always has two each of the following patches: • Dagger • Bullseye lantern (filled and lit) 51 Castles & Crusades • Mirror (a highly polished 2-foot-by-4-foot steel mirror) • Pole (10-foot length) • Hempen rope (50-foot coil) • Sack In addition, the robe has several other patches. Roll 4d4 for the number of other patches and then roll for each patch on the table below to determine its nature. d% Result 01–08 Bag of 100 gold pieces 09–15 Coffer, silver (6 in. by 6 in. by 1 ft.), 500 gp value 16–22 Door, iron (up to 10 ft. wide and 10 ft. high and barred on one side— must be placed upright, attaches and hinges itself) 23–30 Gems, 10 (100 gp value each) 31–44 Ladder, wooden (24 ft. long) 45–51 Mule (with saddle bags) 52–59 Pit, open (10 ft. by 10 ft. by 10 ft.) 60–68 Potion of cure serious wounds 69–75 Rowboat (12 ft. long) 76–83 Minor scroll of one randomly determined spell 84–90 War dogs, pair (treat as riding dogs) 91–96 Window (2 ft. by 4 ft., up to 2 ft. deep) 97–100 Portable ram Multiple items of the same kind are permissible. Once removed, a patch cannot be replaced. 52 Monsters & Treasure Experience Points After characters defeat monsters or acquire treasure, they earn experience points (xp). The Castle Keeper is free to award experience points in whatever manner desired, but the following is a recommended general method. Monsters: Using the table below, the CK adds the value of all monsters defeated or overcome on the adventure. Each monster has a base xp value, and a bonus value should be given for each special ability the monster. The total xp are then divided by the number of characters that defeated the monsters. Money: Although not all CKs do so, some award xp for non-magical treasure. The CK should award 1 xp to the party for every 1 gp value of non-magical treasure such as money, gems, art, and other items acquired during the adventure. Magic Items: Like monsters, magic items have a xp value. The CK should award a magic item’s xp value to a character who possesses and uses the item for a period of time, based upon the table below, awarding the bonus value for each special ability. Story: The CK should assign a xp value to each adventure and award that total to each character who completed the adventure successfully. An easy way to determine the story xp value is by assigning the adventure a HD and then referencing the monster table below. Roleplaying: The CK can also award specific characters xp bonuses for good roleplaying (or penalties for bad). Like the story award, using the special ability bonus in the monster chart is a good measure for bonus xps, with the HD column in the table reflecting the level of the adventure or the characters involved. Table: XP for Monsters HD Base Value Spec. Abil. Bonus 1 15 10 2 30 20 3 50 30 4 75 45 5 110 60 6 175 75 7 250 90 8 350 125 9 650 175 10 950 225 11 1300 300 12 1600 375 Table: XP for Magic Items Item Type Base each “+” Spec. Abil. (ea) Armor 250 100 100-300 Weapon 100 100 100-300 Potion 50 – 100/spell level Ring 350 100 100/spell level Rods, etc. 150 10/charge 100-1000 Scrolls 50 – 100/spell level Misc. Magic 500 – 100-1000 CASTLES & CRUSADES© Character Record Sheet Player’s Name Castle Keeper Character’s Name Alignment Class Race Level Armor Class Hit Points Character Sketch or Symbol STRENGTH INTELLIGENCE WISDOM DEXTERITY CONSTITUTION CHARISMA Modifier Modifier Modifier Modifier Modifier Modifier ABILITIES: SAVING THROWS: Paralysis or Constriction (STR) Magic or Illusion (INT) Confusion, Gaze Attack, Petrifaction, or Polymorph (WIS) Breath Weapon or Traps (DEX) Disease, Energy Drain, or Poison (CON) Death Attack, Charm, or Fear (CHA) Prime Attribute? LANGUAGES: SPECIAL SKILLS: Spells, Thief’s abilities, Cleric’s turning, etc To Hit Bonus: (This form may be reproduced for personal use in playing CASTLES & CRUSADES© GAMES) © 2004 Troll Lord Games, All Rights Reserved CASTLES & CRUSADES© Character Record Sheet EQUIPMENT CARRIED MAGIC ITEMS NORMAL ITEMS MONEY and TREASURE PP: GP: EP: SP: CP: GEMS: TOTAL VALUE: EXPERIENCE Needed for next level: OTHER NOTES including places explored, people & monsters met
textdata/thevault/Castles & Crusades Siege Engine/Castles & Crusades Core/Castles & Crusades Players Handbook (2004).pdf
Cody Forrester (order #7370342) O 1 Evil Beagle Games Presents Shaintar: Legends Arise Created, Designed, and Written by Sean Patrick Fannon Additional Material and Assistance Clint Black, Barry Goldblum, Norm Hensley, Shane Hensley, Chris Kucsera, Michael Nuckels, Sean Preston, the Silvermeet Gaming Crew Editing Carinn Seabolt Cover Illustration Tomasz Tworek Interior Art Aaron Acevedo, James Denton, Jason Engle, Alida Saxon Graphic Design & Layout Aaron Acevedo, Jason Engle Special Thanks to My Savage Mojo family Permission is granted to print this ebook. No site license is given. Shaintar is copyright 2008-2013, Sean Patrick Fannon. All rights reserved. Shaintar, Epic High Fantasy, and all associated trademarks and logos are the property of Sean Patrick Fannon DBA Evil Beagle Games. This material is protected under the Copyright Act of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written consent of Sean Patrick Fannon. This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment Group at www.peginc.com. Savage Worlds and all associated logos and trademarks are copyrights of Pinnacle Entertainment Group. Used with permission. Pinnacle makes no representation or warranty as to the quality, viability, or suitability for purpose of this product. Cody Forrester (order #7370342) 2 Contents Foreword ...............................................................................................................3 Acknowledgements............................................................................................4 Chapter One: Shaintar Omnibus...............................................................6 Chapter Two: Heroes of Shaintar........................................................14 The Making of a Hero......................................................................................19 The Races of Shaintar.....................................................................................32 Aevakar......................................................................................................32 Alakar...........................................................................................33 Brinchie..........................................................................................................35 Dregordian.........................................................................................................37 Dwarf........................................................................................40 Eldakar....................................................................................42 Goblin.........................................................................45 Human......................................................................................47 Korindian..............................................................................49 Ogre....................................................................................53 Orc.................................................................................................54 Skills in Shaintar...............................................................................................56 Existing Hindrances in Shaintar...................................................................59 Edges in Shaintar...............................................................................................61 New Edges.............................................................................................................63 Gear in Shaintar...............................................................................................79 Magic in Shaintar..............................................................................................96 Powers..............................................................................................102 Cody Forrester (order #7370342) 3 Foreword A Land of Legends, Inspired By Masters This work was heavily influenced by three people, some or all of whom may never know it — Lawrence Kasdan, Ed Greenwood, and Joe Straczynski. A Master of Light, Dark, & Adventure I didn’t know of Lawrence Kasdan back then; he was far too overshadowed by his bosses, Lucas and Spielberg. While they made something good, Kasdan made it great. He worked in the shadows on such amazing pieces of cinema as The Empire Strikes Back, Return of the Jedi, and Raiders of the Lost Ark. While Lucas and Spielberg had vision, Kasdan was a master architect and manipulator. He taught me how to make heroes and villains with depth, and to create adventures where heroes can truly shine. Kasdan knows how to take archetypical heroes and villains and make them sing the way we want and expect them to, while giving them a depth that stays with us long after the end of a dramatic scene or humorous aside. He knows how to create fully realized characters who inhabit the role in which they are cast, but also understand that, no matter how good their intentions or how well they may sling a light saber or crack a whip, they may not escape without some bumps and bruises along the way. He rarely lets the villains play the fool. They are, at the start, larger and more powerful by far than the heroes, yet as the story progresses, we come to understand more about them. We get to discover that, dark and powerful as they are, they can know and express very human, very understandable motivations, and this makes them even more interesting. This is what Kasdan gave to Empire, then to Return of the Jedi, and once more to Raiders of the Lost Ark. He inspired me throughout my childhood, and continues to do so even today. The high adventure, sweeping stories, and amazingly heroic characters at the heart of them all became a part of my creative soul as I crafted the world and story that is Shaintar. A Master of Time & Place Ed Greenwood took a golden acorn and nurtured it into a mighty oak with a thousand branches, each with a life of its own. At the tender age of eleven, as far as I knew, there was no actual world for Dungeons & Dragons beyond a keep. It was on the border with other lands. There was a cave complex nearby with many monsters and villains organized to do terrible things to anyone who came near. Ed showed me how to transform this lone keep (now Lone Keep), and create a world around it. No longer was it an anonymous place. It now stood on the border, juxtaposed between the Freelands, the Wildlands, and Galea. This grew to what has become Shaintar. I had been wrestling with Shaintar for a decade when I discovered the Forgotten Realms. Ed changed my perspective on world-building. Sure, by that point, I’d seen Greyhawk, and other fashioned worlds of fantasy, but it was the Realms that ignited a fire that burns until now with a passion to craft a deep, evolved, believable world full of life, where heroes really can change things. Not by delving into finely-crafted underground hallways or hacking through kobolds and puddings to get to chests of gold, but by listening to those with wisdom and knowledge and seeking the solutions to grave problems, facing all dangers and challenges to see right done and evil defeated. Cities live and breathe in the Realms. Kingdoms thrive and fall. Cultures sing with vibrancy, or seethe with corrupt shadows. Factions ally or break, all with their own agendas. A disaster in the south may mean nothing in the west, or the beginning of terrible times for all. There is room for many stories, and yet there is an internal consistency and interlinked concepts that tie everything together. Ed showed me how to take all of the cool ideas, neat races, special ways of dealing with magic, intricate cosmologies, and everything else I was developing and craft it into a cohesive, believable, enticing whole that players want to explore and live in. He created a rich, dynamic tableau where anything is possible and time marches on, whether we want it to or not... A Master of Story & Structure Joe Straczynski intentionally and successfully executed a “televised novel,” as he called it. He had a five-year story planned from beginning to end; he knew where he was going, and carefully wove all the elements towards a satisfyingly logical and cohesive end. The name of this masterwork? Babylon 5. Even gives the title a bit more resonance, doesn’t it? Cody Forrester (order #7370342) 4 This beginning-middle-ending framework allowed Straczynski to create complex, interesting, and flawed characters that could experience real development. They could rise and fall, be redeemed or killed (or both), all towards a greater storytelling need. He gave us epic battles featuring cosmic powers, primal forces and great galactic nations, all serving as more than a backdrop or excuse for action. The roles of the characters were defined by goals and vital decisions rather just showing them in peril or looking good as they shot at things. He gave us terrible monsters and downright rotten villains, as well as complex conspiracies, full of mystery, with multiple factions all vying for power and information. We struggled along with the heroes each episode, trying to decipher what was going on and what would happen next. Alliances and betrayals created crescendos and climaxes like a roller coaster. Best of all, Straczynski delivered on the mysteries often and satisfyingly. If questions remained, they made sense. And in the meantime we could think, “Oh, yeah! I get it now,” rather than how most such shows treat us today, leaving us with “What... the...?” Paying It Forward I’ve spent over twenty years writing and applying these lessons to what you now hold in your hands or the pixels you watch floating on your screen of choice. Please know this has been nothing if not a labor of love. What I give you — what we give you — is a rich, deep and detailed fantasy world, with all the complex history, culture, politics, and cosmology wrapped up in a fully believable, internally consistent whole — a place in which to believe, to live, and to seek high adventure, populated by things from my mind, and now yours. Welcome. I look forward to learning of your legends! Best, Sean Patrick Fannon Acknowledgements There are dozens, perhaps hundreds of people whose names deserve to go into a list of credits for anything to do with Shaintar. Literally everyone who has ever played in a campaign with me, and more than a few convention and one-shot players, has contributed in some way to the story that is Shaintar. By naming those that I do, I hope those not listed will forgive me. I am focusing on those who’ve put a great deal of time and energy into helping Shaintar get to where it is today. At the same time, the lovely age we live in allows for a lot more communication and interaction, so I really would love to hear from you if it’s clear I’ve forgotten a contribution from you or someone you know. Please feel free to contact me on Facebook. In alphabetical order, hearty thanks for great contributions and ideas go to: Robert Adams, Stu Adams, Brandon Biddy, Clint Black, Jodi Black, Coley Brookshire, Jason Brown, Nola Cheney, Erskin Cherry, Cheryl Curry, Chuck Jones, Albert Deschesne, Adam Fivush, Eve Forward, Ron Glass, Ray Greer, Jennifer Gubernath, Greg Hacke, Bruce Harlick, Sean Hendricks, Shane Hensley, Craig Henson, Coy Hixson, Nathaniel Johnstone, Chris Kucsera, Jamey Lewis, Aaron Martin, Tanner McCracken, Dan McGirt, Betty Law Morgan, Joey Morgan, Chrystyne Novack, Ian Novack, Thaddeus Papke, Jerry Perkinson, Marcus Pregent, Kevin Ranson, Gayle Reick, Mark Reuter, William Robinson, Aaron Rosenberg, Alex Smith, Chuck Strickland, Mark Swafford, Jacob Thurston, Marian Waldman, and Shawn Wilson. Special thanks to the original Obsidian/Talisman crew, who helped me first bring the dream of Shaintar alive: Aaron Acevedo, Jeannine Acevedo, Jason Engle, and Martin Klimes. It's not surprising they are helping me once again as Savage Mojo. And my deepest gratitude to my One, my Love, Carinn Seabolt, for helping me find my way here. Cody Forrester (order #7370342) 5 Cody Forrester (order #7370342) 6 Cody Forrester (order #7370342) 7 cooler and prone to harsh winters. The south is warmer, tending towards high humidity. The western regions tend to be more arid than the east. There is one sun, and the days are twenty-five hours long. The “Thirteenth Hour” of the night often has mystical or superstitious importance. Each year consists of sixteen months of thirty-three days each, except the first month of the calendar year, which has been given thirty-four days to maintain proper balance with seasons and cycles. That day is often treated as a “free day” in many cultures, meant for festivals or rest. The most common calendars recognize six-day weeks, with the sixth day normally reserved for worship, contemplation, or rest. Three moons rule the night sky of Shaintar: Unidar, Diadar, and Lianar. Unidar reaches fullness every month, Diadar every two months, and Lianar every four. The three moons share the same fullness cycle; thus all three are full every four months. This is often a time of mystical import. Unidar is brightly silver in the sky, Diadar is bluish in coloring, and Lianar is a very pale gray. As might be expected, the three moons can often cause the seas to be quite violent, which is part of the reason that exploration much farther beyond the main continent is almost impossible — although the mists of the Veil have much more to do with it. The main continent is over 1800 miles long north to south and an equal distance wide at its widest point, a tremendous distance for the average traveler. Liner Notes: Different, but Similar It’s fun to make a land that is different than the real world, but it’s important when you are creating a world that people are meant to inhabit and play in that it remain a place they can relate to in some way. The basic climates of Shaintar are meant to be pretty recognizable, as are the land areas and the cultures. The cultures mostly evoke European types, while the climates are meant to combine North American and mainly Western European norms. The calendar was mostly just a fun conceit, but it has come to mean that everyone just lives a great deal longer. As for the twenty-five-hour days… I just love the idea of a “Thirteenth Hour.” Another mystical time, set apart from everything else. For me, it was like the idea of midnight lasting for an entire hour, and it is a fun thing to mess around with when you have the gothic forces of Darkness in the mix. Every great tale has a beginning, and yours begins here, in the realm of Shaintar (Pronounced “Shine-tar”). At once familiar and alien, it is a place that you will know completely while still being dazzled by its mysteries. As you seek out the answers, all the while doing battle with villains and monsters both archetypal and alien, you will come to understand a primal truth: Shaintar, this world with thousands of years of history behind it, stands on the brink of dramatic, possibly catastrophic change. How this change ultimately manifests, what damage it will wreak, or what growth it will engender, will depend entirely upon you. Liner Notes: A Guide Within a Guide Fans of the original Shaintar material will recognize these asides; they’re my way of reaching out from “behind the screen” to talk directly to readers, sharing my insights about creating this world, how best to use the material, further ideas and advice for playing in this fantasy setting, and anything else that I want to share that doesn’t quite fit the main text. Chapter One was originally written as a means for those new to Shaintar to get an overall feel and understanding of the setting. It remains much as it was in the original Player’s Guide, but there are a few bits revised here and there. GMs should feel free to encourage players to treat this as a “handout” section, as it serves as an ample primer for the setting. Of the Land Shaintar is a realm of ancient mystery and contemporary intrigue, of endless possibilities, both wondrous and sinister. Magic abounds and is a powerful force; yet even magic knows limitations, and a lone Hero with a strong blade and a stronger heart can prevail. Shaintar is a realm of adventure, a realm meant for heroes. Shaintar is comprised of one primary continent, with over a dozen islands located mainly to the south. Anything more than a few dozen miles off the coast in any direction is virtually unexplored, as is the land beyond the Everwall Mountains to the north; these areas are covered in a white, crystalline mist called the Veil, and nothing that goes in ever returns. While scholars estimate the total population at around twenty-two million as of the year 3121, the War of Flame has exacted a horrid toll they have not yet discovered. It is generally accepted in scholarly circles that Shaintar exists on a spherical world, but no expeditions have successfully proven this fact. The climate is generally temperate with four seasons. The northern regions are Cody Forrester (order #7370342) 8 Cody Forrester (order #7370342) 9 Of the Gods According to elvish legends, which are the basis for many other cultural belief systems, the world was created by the entities Shanais and Targon. Targon is often referred to as the Lord of the Land, and Shanais is called the Spirit Mother. It is held that they created the world and then brought forth the Ascended to watch over their creation as they moved on throughout the cosmos to create other worlds. The Ascended are not actually gods, but guardians over Corelisia, the World Between Worlds that is the realm of spirits. In the cultures that acknowledge the Ascended, it is an intrinsic belief that there are no “all-powerful” gods ruling over them, but spirit beings that can provide guidance and aid. These spirits protect them from the ravages of the Abyss and the Nether, the regions of Corelisia that are home to demons and Necrolords, respectively. There were originally five Ascended: Vainar, Ceynara, Dranak, Illiana, and Zavonis. Vainar was raised from the fae people to be the leader of the Ascended, and his realm was that of Nature and Spirit. As the Soulfinder, he and those who served him were to oversee Corelisia and guide the spirits of those who died to their places. But Vainar was tempted by the Necrolords, the mysterious and dark denizens of the Nether who draw their power from corrupting Darkness. He was offered their dark might if he would but open the way for their access to Shaintar and the region of Corelisia that surrounds it. Vainar sought to rule the Necrolords, believing that if he could control their power, he could gain mastery over them and restrict their depredations. He soon discovered the folly of his actions as the power they gave him corrupted his very soul. He now rules over the Necrolords as he sought, but he continues the very destruction and evil he sought to defeat. He is now known as Vainar the Fallen, the Shadowlord. Ceynara was raised from the humans and set to guard over the gate to the Abyss. Many religious scholars believe she was actually meant to take on the role of the Lady of Light, but instead failed her test and did not gain that honor. Spirits of fallen warriors were often sent to her to aid as she fought off the demons so they could not ravage Corelisia and gain access to Shaintar. Sadly, Ceynara was seduced by Uldor, one of the great Demon Lords. She is now known as the Demon Queen, and Uldor is her Prince Consort. Dranak was raised from the dwarves to become the Stonewalker, and the earth and all its treasures became his realm. Illiana, raised from the dregordians, became the Waverider, Mistress of the Seas and life-giving water. From the aevakar, Zavonis was raised to become the Windmaster, Lord of the Skies. With the fall of Vainar and Ceynara, and upon the urging of Saiderin the Wanderer (also known as the Interloper, the Raven, and by other names), Dranak, Illiana, and Zavonis raised Vainar’s sister, Landra, to take on the mantle of Soulfinder. Unfortunately, doing this greatly drained their power. Since then, they have struggled long and hard against the combined might of the demons and the Necrolords. In more recent times — during what is now known as the “Betrayal War” — another higher being made his presence known. An entity calling himself Archanon, the same name as the false god of the Church of Archanon in Camon, began to grant powers to priests and paladins. This same entity denounced the Church of the Prelacy of Camon, and caused a new church to be formed: the Church of Light. So far, Archanon has proven a strong and noble ally to the remaining Ascended. There are many lesser spirit beings in Corelisia, most of whom serve one of the Ascended. However, there are many who do not, and many mysteries of the realm of the spirits are yet to be discovered. Of Magic Magic in Shaintar is created by the channeling and usage of Essence, the force of spirit energy that permeates all of Shaintar and Corelisia. Four primary Powers influence matters cosmological. Essence in its pure form is the Power referred to as Life. There is also corrupted Essence, often called Darkness; this is the Power associated with undeath and impurity. Essence also has an antithesis, known as Flame; this is the power of the Abyss, the raw destructive force of entropy that threatens the foundation of All That Is. With the appearance of Archanon, a fourth Power made itself known: Light. Light is a representation of the “higher law” to which those of benevolent and judicious intent aspire. It seems to be a manifestation of the desire for order, law, justice, and guardianship by most sentient beings. Light is Essence channeled through this idea and focused to such purposes. Many believe that the power of Light has always existed, but lay dormant for the lack of a proper champion. Cody Forrester (order #7370342) 10 Sorcerers manipulate Essence by means of what they call the Aether, which is best described as an ephemeral layer between Shaintar and Corelisia. Through the Aether, Sorcerers draw Essence through calculated filters — called Patterns — and then structure certain weavings of that Essence into specific Principles. Their craft is very precise and difficult. Ultimately they may go on to hone their craft more efficiently, becoming full-fledged mages. Druids are living conduits for the power of the Ascended. They are the vessels of Life. Druids serve the Ascended, but not as worshippers; they are better viewed as loyal representatives, or even partners in a fashion. The Ascended provide access to Corelisia so that druids can wield magic and summon spirits, and in return the druids promote the tenets of the Ascended. Druids are chosen by the Ascended, and they often must go on special journeys to seek their final destiny. Once someone takes on the mantle of druid, they are said to “walk the Paths.” Adepts are practitioners of The Way, and they specialize in manipulating the flows of Essence created by their spirit. Adepts wield the powers of the mind and the body; telepathy, illusion, and physical enhancement are all within their grasp. Adepts most often seek the ways of peace, for peace brings a unity of mind, body, and spirit. However, there are those who are drawn to selfish and evil purpose while following The Way, and they wield terrible power. Necromancers are those who have opened themselves to the magic of the Necrolords, forever damning their souls in return for terrible power. Through the conduits provided by the Necrolords and opened into Shaintar by Vainar, they can tap into the raw, corrupted Essence of the Nether, wielding the powers of Darkness. Many necromancers will attempt to extend their unnaturally shortened lives by converting themselves into liches or mummies, or even seek out vampires. Acolytes are those vile and evil practitioners who serve the demons of the Abyss. They have given themselves over to the Flame and thus represent destruction and chaos. Acolyte magic comes off as a strange and terrible mixing of sorcery and divine channeling, called Thaumaturgy. Fiery and destructive magics, as well as the summoning of demons, are the stock-in-trade of acolytes. Priests and paladins of the Church of Light channel the Light, a force given to them by the Lord of Light, Archanon. They must adhere to the codes and expectations of their faith, or they will find that their invocations will not work. The Light is a pure form of power, drawing on both the forces that Archanon bestows and the inner faith of the invoker. Finally, there are the alchemists, those who study the magics inherent in many things found in the world, and who know how to unlock these mystical properties through procedure and ritual. Their efforts manifest in potions, salves, and “bottles of explosive consequences.” What they lack in pure eldritch power they more than make up for in the ability to share what they create with others. Of the People The northwest and north-central portion of the main continent is dominated by the human-founded Kal-A- Nar Empire, a very violent and tyrannical land ruled by warlords who worship Ceynara as their “Goddess of War.” In the Northeast, the pale and mysterious shayakar (“shadow fae”), along with vampire lords and other undead powers, rule over Shaya’Nor. Goblinesh Gathers are a scattered collection of goblin, orc, and ogre clans; their only common ground is mutual defense against the Empire and other threats. They are prevalent mostly in the north, but can be found in small pockets anywhere in the world. On the central west coast of Shaintar’s main continent lies Dregordia, an area ruled by the reptilian species known as dregordians. East of Dregordia lies what was once the southwestern portion of the Kal-A-Nar Empire, the Eternal Desert. It is now under contention as the original rulers of the desert, the humans known as the Youlin Aradi, fight each other for control. Continuing eastward across the central portion of Shaintar, there is the Prelacy of Camon, another human- based nation. The Prelacy practices genocide against the fae and anyone who uses any form of actual magic, and they seek to make humans (mainly, their “faithful”) the only race in Shaintar. In the mountain ranges just west and south of the Prelacy lies the proud warrior-kingdom of Olara, whose human and dwarven people have stood against the Kal- A-Nar Empire and Shaya’Nor time and time again. Spanning across most of the southern portion of Shaintar are the Southern Kingdoms, primary among them being the Kingdom of Galea, which dominates the eastern and southeastern portion of these lands. In the great forest of Landra’Feya, in the center-west part of these lands, the Fae Nation is dominant, although the fae people span across the world. To the west of the Fae Nation lies the Malakar Dominion, a federation of petty tyrants, bandit kings, and criminal overlords that constantly war with their neighbors for control of the Southern Kingdoms. Cody Forrester (order #7370342) Just south of Galea are the city-states of Mindoth’s Tower (the primary druidic enclave) and Archanaya, the home of the Church of Light. The southernmost peninsula of Shaintar is the home of the Freelands, an area dedicated to ruling itself without feudalism or despotism. Scattered throughout the Southern Kingdoms are dozens of Dwarvish Clanhomes, mostly nestled in or around the various mountain and hill regions. Within the middle of all these nations and cultures lies the area known collectively as the Wildlands, a conglomeration of small kingdoms, duchies, city-states, gathers, freeholds, and unpopulated areas that fall under the collective protection of Grayson’s Grey Rangers. Off the southwest coast of the continent is the island nation of Korindia, populated by a mysterious people said to be descended from the mixed-breed children of humans and fae, a bloodline that originates from a time when a terrible plague almost destroyed the fae race. Far to the southeast lie the Pirate Archipelagos, a collection of islands ruled by bandit kings and pirate princes. Even farther away, south and far west of Shaintar, lies the island nation of Nazatir, home to a sea-borne and sea-bred branch of humanity known for sailing skills and piracy. Scattered across the continent are rare clans of winged fae known as aevakar and tribes of brinchie, a nomadic felinoid species. Liner Notes: The Arcmancy Invasion Out of the mists of forgotten history, there is another form of magic that has begun finding its way back into Shaintar. The ancient power of Arcmancy. It is by no means prevalent enough to be treated as a normal path of magic available to Heroes, but that may change after a time. For now, it is wielded primarily by beings called Builders, who have apparently come through various portals from their citadel fortresses located in the demon-influenced realm of Norcan Darr. What their purposes are in Shaintar remains to be fully seen. What is known about Arcmancy so far is that it depends heavily upon the use of energized crystals made of Crysarium, a substance known to be of use in crafting the focus crystals that adepts rely on. These crysallites, as they are called, give off an energy that seems to be a strange mix of sorcery, thaumaturgy, The Way, and other energy elements that Shaintar magical experts are unable to fathom. Rather than enact powers directly, Arcmancers must rely on specially crafted devices that use various arrays of these crysallites, copper wiring, metal alloys, and mystic symbols. It takes a great deal of training to use even the simplest of these devices, and the more complex ones can be used by no one who is not a fully-vested Arcmancer. What role Arcmancy will play in the future of Shaintar remains to be revealed, but it’s safe to assume it won’t be going away anytime soon. 11 Cody Forrester (order #7370342) 12 Of History In the lands of Shaintar, myth and history are intertwined beyond separation. The great conflicts that have defined the eras of the world have always been rooted in the primal disparities of the Powers that influence Shaintar — Life, Darkness, Flame and Light. Politics and religion are melded into one force, as the Ascended and other greater beings either subtly suggest or overtly exert their will and wishes on their followers. In ancient times, the influence of the Ascended and the other greater beings was so potent and destructive that their conflicts resulted in cataclysmic wars which destroyed entire civilizations. Only when Landra became Soulfinder and replaced her fallen brother did this cycle of devastation end. She used her power and position to enact the Covenants. These mystic seals greatly reduced the direct power and influence otherworldly beings could have on Shaintar, exacting a countering price for each transgression. As such, each Power’s advocates had to engage in far more subtle efforts to enact their agendas and they now rely more on those servants to accomplish their goals. The Kal-A-Nar Empire has tried, time and again, to expand its control farther south, all in the name of Ceynara. The powers that rule Shaya’Nor have always preferred more subtle machinations, orchestrating events and agendas from the shadows. The Prelacy of Camon, ruled solely by the tyrannical Church of Archanon since 2835, seeks nothing less than the total domination of their faith over all the lands of the realm. The Malakar Dominion continues to press eastward, trying to reclaim territories lost when Vol Al’Daya founded the Kingdom of Galea in 2405, though most of their successes lie in their shadowy criminal efforts in coastal cities. On the front line of each Imperial incursion, goblinesh uprising, and foray from Shaya’Nor and the Prelacy, the stalwart Kingdom of Olara has stood as the beaten, battered, but never broken wall. Landra’Feya, Galea, and the Freelands have always responded to the greater incursions by sending their own armies to stand with the Olarans. In the times between wars, each nation — along with the countless smaller kingdoms, duchies, and city-states of the Wildlands — has provided troops and resources to Grayson’s Grey Rangers. The Rangers protect the common folk against monsters, bandits, and despots. In the last century, their mission has grown to include acting as a supporting force against incursions from the northern aggressor states, This has shifted their focus away from acting as sheriffs and more towards military action. In the year 3021, the unparalleled victory the forces of Light and Life at the end of what is now known as the Betrayal War brought an era of peace to the world. During the Betrayal War, powerful forces waged a terrible war in Shaintar, threatening to tear asunder the very Covenants that Landra had imposed. Vainar and Ceynara combined efforts to exploit a spiritual “loophole” in the Covenants. This historic unification of powers and intentions on the parts of Flame and Darkness nearly spelled the end for the forces of Life until a being calling itself Archanon came forth, empowering new followers and those who rejected the hatred of the Church of the Prelacy with the power of Light. This also led to the split between the “Church of Archanon” within the Prelacy and the “Church of Light” that is found in Archanaya. Even with this turn of events, Flame and Darkness might have won the day had their treacherous natures not ultimately gotten the better of them. Key to their plan was a portal, located on the island called Og m’Drakar (the Eye of the Dragon) in the middle of the great lake in the north center of Shaintar. Making a play for ultimate power, Vainar betrayed Ceynara and attempted to gain the might of this Dragon Gate for himself. Ceynara’s rage was such that, in the final battle at the mouth of the Gate itself, she tore asunder the Veil and cast Vainar through the Gate and into the Void he sought to unleash upon Shaintar. Then, Ceynara afterward fell into a deep torpor as the very Gates of Hell resoundingly closed. Such was her price for breaking the Covenants. A century of peace followed, as the forces of Darkness and Flame were forced to retreat and rebuild, cut off from the powers they relied on so strongly. Still, many would- be rulers, criminal overlords, and other opportunists attempted to seize what they could over the century, sparking many conflicts, small wars, and covert struggles. For the most part, the average person living anywhere in Shaintar enjoyed a period of prosperity and joy unlike any time before. Unfortunately, this peace was not meant to last; Ceynara was to arise again a century to the day that she fell into torpor. At the same time, Lord Reaver, the Prince of Lies and possibly the most ambitious of the Necrolords, discovered a way to rescue his master, Vainar, from the Void. Cody Forrester (order #7370342) 13 Though there was a Centennium Council formed by the Southern Kingdoms in order to prepare for another war, the general populace simply could not bring itself to accept that such horrors would return. Resources were slow to be allocated, and the troops were woefully unprepared when the day finally came. On the thirty-third of Harvest Moons, during the Thirteenth Hour, with three moons full in the sky, the Gates of the Abyss cracked open. Throughout the lands acolytes whispered darkly and portals to Norcan Darr opened, allowing thousands of childer and minor demons to join the raiding forces. Behind these forces the largest army ever formed by the Empire gathered its strength. Supplemented by major demons and warrior-slave companies, this force marched south and crashed into the hastily erected defenses of the Olaran forces and the Fae Nation. Things were already going badly for the Southern Kingdoms when the Maelstrom, a mercenary army stationed in the Malakar Dominion, opened a second front on the western edge of Landra’Feya. If not for the heroic efforts of Grayson’s Grey Rangers and various local militias, all would have been lost. As it is, the war grinds on and the lines are barely holding. Supplies are in constant short supply, even the best units are operating at less than half capacity, and reinforcements are slow in coming. Thankfully, the Freelands have managed to mobilize enough forces to make a significant contribution. Armies from the Desert Princes and Dregordia are also making serious headway in offsetting the losses, especially on the western front. Of Now It is the middle of 3122. Entire swaths of land between the main Kal army and Olara have been burned and blasted into wastelands. There are stirrings of military action within the borders of the Prelacy of Camon. There are criminal organizations and mysterious groups engaged in all kinds of actions within the borders of the Southern Kingdoms. The enigmatic Builders, wielders of Arcmancy and servants of the mysterious Merchant, appear in greater numbers throughout the lands, opening underground facilities hidden for millennia. Caches of weapons and items of power are being acquired, though to what purpose remains unknown. What is certain is that they are hostile with anyone who interferes with them. As well, at least some of them seem to have connections with the Kal Empire, while others have made contact with the Dominion. Fortunately for the Southern Kingdoms, there are mounting troubles within the Kal-A-Nar Empire. Insurgency forces — like those of Jerrik Tul and company — have gained in strength and reach. There are even rumors of impending civil war. Within the lands of Shaya’Nor, there is unrest as well. Those who side with the Merchant and his machinations are opposed by those who wish to share neither power nor wealth. And just who is the Merchant? No one knows who he is or what he looks like. His influence is terrifying in its scope and depth. His financial assets are seemingly unlimited, and he has servants in every government and major faction. His aims are clearly power and control of resources on a massive scale. Most spies from the Southern Kingdoms believe the Builders and the Red Store, a multi-national criminal organization, are directly controlled by the Merchant. There is increasing evidence he isn’t from Shaintar; many believe he hails from some distant land from beyond the Veil. This same evidence indicates there may be others, peers of the Merchant, who are also present and active in Shaintar. What’s going on? Who are these people, and what do they want? Is it simple power and control, or is there something else at work? These are questions that will have to be answered before it’s too late, and it may take new legends, evolved from today’s struggles, to counter these legends from an era gone by. Cody Forrester (order #7370342) 14 Cody Forrester (order #7370342) 15 Entities of myth and legend are shaping the fate of Shaintar. Do you have what it takes to fight the growing darkness? Will you walk into myth? Will you become… Legend? The Paths of Heroes Heroes in Shaintar come from all walks of life. What follows are some possible backgrounds, professions, or other starting places. They are meant to inspire ideas, and to give you a sense of where heroes might come from in the lands of Shaintar. Grayson’s Grey Rangers. They defend the wilder parts of the Southern Kingdoms. Hundreds of city-states, independent duchies, and bandit kingdoms dot the lands, and the only source of law and protection many know is that offered by the brave and stalwart Rangers. All manner of people are Rangers: folks of armed skill, those of mystical prowess, and some who simply have no place else to go and need a new start in life. The Rangers make ample use of the magical talents of priests and druids to sense Darkness or Flame in the souls of aspirants, and on more than one occasion they’ve employed adepts to see into a man’s soul before letting him sign on. Those who become Rangers undergo training enabling them to function well in outdoor settings and on long patrols. Characters who are Rangers have some ability in Survival, as well as some experience in complementary skills such as Tracking, Healing, and Stealth. At any given time about a fifth of the ranks of the Rangers are comprised of soldiers and various other troops sent by supporting nations. Indeed, the greater kingdoms look to the Rangers as an affordable means to bring stability into lawless regions, and subsidize their efforts with little hesitation. Liner Notes: An Excellent Place to Start Grayson’s Grey Rangers is a perfect tool for getting together diverse characters and giving them a reason to be together. The Rangers mix all types together, and they exist in an area that is fraught with danger and in need of heroes. The headquarters of the Rangers, Kythros, is in a location central to the Southern Kingdoms, and the Rangers have a good reason to go just about anywhere. Of course, most players don’t mind having characters that have some respect and authority right at the start, either. The charter of the Rangers is such that they are recognized as legal authorities as well as armed protectors in most towns and civilized areas of the Wildlands,. In the wild, they are the only law that exists. Even outside of the Wildlands, the Rangers are treated with the respect and acknowledgment generally reserved for visiting soldiers of rank and distinction. High-ranking or experienced Rangers are often treated as knights. Rangers don’t have to be outdoorsy types; in fact, many aren’t. The bulk of the rank-and-file are warriors skilled in survival, stealth, observation, and tracking. They favor lighter armor, light weapons, and bows. This doesn’t mean a heavily armored knight or city-bred sorcerer has no place in the Rangers, but such individuals are the exception and tend to be used differently in some missions. Most player characters end up in eclectic groups that are used for special Ranger missions. Starting out with such a group is absolutely perfect for a good Shaintar campaign! Knights. In the Southern Kingdoms, there are two nations that support orders of knights, Galea and Olara. In Galea, noble blood or truly heroic service to the kingdom can result in being knighted. In Olara, it is far more common to earn knighthood through service, though one must serve in many military encounters with great distinction. If one is a knight in Galea, he is a member of one of three orders; the Order of the Silver Unicorn, the Knights of the Golden Torch, or the Gleaming Shields. Alternatively, he is a knight of one of the Seven Houses. The Silver Unicorn knights are the rarest and most respected, having earned the role through great service and sacrifice to all of the Southern Kingdoms. Naturally, no character will begin the game as one of these, though many may start with aspirations to become one. The Gleaming Shields are the king’s personal guard; as such, it is incredibly rare for one to be found outside of the capital of Galadrea unless he is escorting the king. The Knights of the Golden Torch are charged with going out into the world and serving it to the best of their ability, while at the same time learning as much as they can. They are the classic warrior-scholars, and can be found wherever there is trouble and mystery. Knights of the Seven Houses might well be sent out on missions, both short and extended, and very well could be player Heroes. They are highly respected, though they don’t have quite the status a knight from one of the Orders holds. In Olara, things are both more complex and simpler. Knights owe their allegiance to the noble house that knighted them, but the King foremost. There are military orders to which an Olaran knight may belong, but his first duty will always be to his house. Furthermore, there are no “born” knights in Olara; warriors cannot be knighted Cody Forrester (order #7370342) 16 until they have more than a few battles under their belt. As such, almost no starting character will be able to be a knight of Olara. It is possible to be a knight of some tiny nation within the bounds of the Wildlands. How far such a title will get you is by no means clear or guaranteed. Such “hedge knights” tend to be largely ignored outside their home territories. The only remaining path to knighthood is through the Church of Light (see page 76). Paladins of Light are considered knights in any country that recognizes the Church. Regardless of background, knights are defined by how they live in the world. As such, a knight will almost certainly have a Code of Honor or Obligations of some sort. Most are Heroic, or at least Loyal, and many have sworn some form of Vow. Knights know about Riding, or they risk being seen as no real knight. Of course, the Fighting skill is highly important, though many knights are also quite adept at Persuasion. Though most knights are of Noble blood, a good enough backstory may negate the need for this Edge. Soldiers. The man-at-arms. The ex-mercenary. The farm boy called to war. The former guard of nobles or merchants. Any man or woman trained at arms and combat who seeks a way to parlay their talents and experience into some means of living. Soldiers can come from anywhere in Shaintar. A soldier may have served in the army of a nation, in the garrison of a city-state, or as a mercenary guarding caravans. For beginning characters, it is highly likely they had little experience before finding themselves in their current situation. They did get training, and have an understanding of what it means to serve alongside others for a purpose. Soldiers will have training in Fighting, and many will also be decent at Shooting as well. Soldiers often know about Riding, and a soldier with any campaigning experience is likely to know something about Survival and Healing. Druids. Followers of the Four Paths – Nature, Earth, Sky, and Sea – can be found across the breadth of Shaintar, doing the work of the Ascended and promoting Life as best they can. Many druids prefer the peaceful approach of teachers, guides, and nurturers, serving communities and taking care of the natural world. Some oppose Darkness and Flame, and consider themselves guardians of Shaintar and soldiers in service to the Ascended. Not surprisingly, the vast majority of druids come from the Southern Kingdoms, where reverence for the Ascended is primary. More than half receive their training at Mindoth’s Tower, but many achieve a basic understanding of their connections to Life on their own. These folks usually find a druid somewhere along the way to receive further training. In more primal cultures, where canonized teachings and rituals are unknown, such practitioners are considered shamans. Many of the northern goblinesh gathers that still honor the Ascended have shamans, as do the barbarian tribes of the very far north. Anyone channeling the gifts of Life has an Obligation regarding their commitment to the Ascended, and most tend to be Heroic and Loyal as well. Some druids are Pacifists. Druids have a strong focus on their Spirit and their Channeling skill, and many have the Knowledge (Cosmology) skill as well. Priests. Though driven from the lands of Camon by the Prelacy’s “Bloody Iron Hand”, the followers of Archanon’s new church, the Church of Light, have been growing in numbers and strength of purpose. Aided by the druids of Mindoth’s Tower, they formed the city-state of Archanaya in the lands between the Kingdom of Galea and the Freelands. Many have flocked to their temples and schools over the last century. Now shrines and even full-blown churches are starting to appear elsewhere throughout Shaintar as the core leadership has begun sending out missionaries and evangelists throughout the Southern Kingdoms. The followers of the Light are not out to change the beliefs of anyone or to replace existing structures; at least, not most of them. A few have admittedly fanatical goals that the Church is trying to curtail. The Church wants to supplement the support systems of the communities they enter, as well as provide guidance, sanctuary, and protection where it otherwise does not exist. Granted, they want very much for people to embrace the Light as a way of living, though most preach the faith as being compatible with honoring the Ascended. Many young priests and paladins find themselves a part of this effort, delving into new areas and communities to serve in the best way they can. The Church of Light promotes justice, guardianship, and opposition to Darkness and Flame. Many paladins and militant priests are sent where these goals are most needed. The differences between a priest and a paladin of Light are mainly in title and long-term goals; a priest ultimately seeks to serve somewhere in the hierarchy of the Church, Cody Forrester (order #7370342) 17 while a paladin seeks no other service than to defend the Church and innocent people from the forces of Darkness, Flame, and the basic evils of man. Some few servants of Light actually attain status as both priest and paladin, and these dedicated souls are greatly treasured by the Church. Servants of Light have an Obligation regarding their commitment to Archanon and the Church, and most are Heroic and Loyal. Paladins often have a Code of Honor. Knowledge skills in Cosmology, History, and Politics are good choices for priests, while paladins are obviously trained in Fighting and related skills, and most will know a lot about Riding. Persuasion is also highly valued for both priest and paladin alike. Adepts. Uncommon and often misunderstood, adepts have a difficult road to travel in Shaintar. While their skills and powers are clearly valuable to the Southern Kingdoms, those same skills and powers are greatly feared and mistrusted. The talent to manipulate powers of the mind and body is innate. As such, most adepts manifest some strange ability over the course of simply living their lives, and then they are faced with the task of trying to figure out how to control it. In more civilized regions, the various orders and training citadels are known, and an aspirant will usually seek them out. Otherwise, he will have to figure out how to use his new powers on his own, or hope that a traveling adept finds him and teaches him. Adepts who are formally trained somewhere in the Southern Kingdoms are usually encouraged to find ways to use their abilities to serve the kingdoms and people. The Warrior-Adepts of the Jade Flame are one such organization, and their entire history has been dedicated to changing the perceptions of the populace towards adepts. The Order of the Azure Citadel is another such group. Adepts have a strong focus on their Spirit and Smarts. Not surprisingly, many adepts are skilled in Persuasion and Intimidation, happy to accomplish their goals through force of personality without resorting to their powers at all. Of course, they should also have a strong emphasis on their skill with The Way. Many adepts, trained in the citadels, have an Obligation of some kind, or at least are Heroic in their mentality. The nature of their powers, however, causes many adepts to develop strange behavioral Quirks and other psychological Hindrances. Sorcerers. Shapers of destiny and architects of the future is what many think of the practitioners of the eldritch arts. Of course, that is as much an expression of fear as wonder. Many practice sorcery for the common good, but many others have done so for great evil. The ability to see the Aether and make it respond to thought and will is inherent, and many begin their path on their own. True mastery comes only when one receives the formal training of a mage, which almost all sorcerers eventually seek out. Like adepts, formally trained sorcerers are encouraged to find a form of service that aids the common good, though the eldritch academies are less doctrinal about such matters than citadels. Most sorcerers, especially those who achieve the status of mage, find gainful employment within large merchant houses or under the banner of a nation, often enjoying a life of relative luxury for moderate effort. However, some seek out greater knowledge and understanding by exploring the world around them, and reach the realization that their gifts should be put in service against the forces of Darkness and Flame. Sorcerers have a high Smarts rating, and usually a very high Spirit as well. With a primary emphasis on their Sorcery skill and their powers, most sorcerers have little left to put towards other pursuits beyond knowledge, but very often it is an emphasis on many Knowledge skills that proves the greatest worth of a sorcerer to companions. The Curious Hindrance, not surprisingly, is quite common among sorcerers. Alchemists. Delvers of secret places and students of all things, alchemists are those individuals driven to create wondrous concoctions and items. The early days of any practicing alchemist are spent in deep study and practice, and most translate that to a business in one of the many towns or cities where their trade can net them a fine living. Some, however, are called to the road, where their talents and skills can serve other purposes. With complex kits crammed into wooden satchels or backpacks, these hardy individuals go looking for the strange elements they need to make the wondrous potions and potent items of their trade. Alchemists usually have a respectable Smarts rating, as well as a strong Alchemy rating and lots of Knowledge skills. Like sorcerers, they are often quite Curious. Some, knowing the value of their efforts, can be a little Greedy as well. Cody Forrester (order #7370342) 18 Rogues. Thieves. Burglars. Highwaymen. Spies. Pickpockets and ne’er-do-wells. More than a few such men and women have gone on to have grand careers as heroes, at some point in their lives choosing to use their talents and experience for a cause greater than that of filling their pockets or achieving personal power. Nations are constantly at odds with other nations, even when there is no war declared. As such, someone with skills in stealth and subterfuge may find himself in service to one king or another, or possibly a powerful merchant. Others coming from a rogue’s background may have had a bad run of luck, or were born in the worst part of a town. What they do is done to survive, and becoming good at it was the only way to live for any time at all. A character with such skills can hail from anywhere, though most are from urban areas. One might even have been a pirate at some time, calling the sea his home and every port along the Southern Coast his stomping grounds. Rogues have high Agility ratings, and are skilled in Stealth, Lockpicking, Climbing, Notice, and Streetwise. Many are also good at Investigation and Persuasion, the latter primarily to deal with getting past guards or out of trouble. Most rogues have a bit of a Greedy nature, while the less fortunate are Wanted by someone. A rogue in regular service to someone may well have Obligations. Ex-Slaves. There are parts of Shaintar where slavery is very much a normal part of society. The Kal-A-Nar Empire uses slaves for all the usual reasons, as well as to fight in their Blood Pits. In Shaya’Nor, slaves are cattle as much as anything, feeding the appetites of vampires, werewolves, and others. Some of the Desert Princes still maintain slaves to work their mines and otherwise maintain their lavish lifestyles. While slaves in the Malakar Dominion probably enjoy the best life for a slave, they are denied freedoms possessed by even the most common man in other lands. Escaping the bonds of servitude is a powerful motivation, and those who manage it are often strong beyond their years and experience. Very often, an ex-slave simply looks for a place to live freely in peace, happily working as a laborer or farmer. Some have too much vengeance in their hearts, or else a deep-rooted need to see that others like them are freed. Such men and women often seek out groups of warriors who can help them achieve such goals. Finally, some ex-slaves simply don’t know what to do with themselves. These folks will gravitate towards anyone who shows them some kindness and respect, and often take up the causes of anyone who calls them friend. Former slaves often have notable Strength and Vigor, and those who were forced to fight for a living will be skilled in those ways. Having very limited experiences with life, ex- slaves will often be Clueless, and may have psychological Hindrances such as Mean, Vengeful, or Stubborn. Those who were worked too hard or fought too many difficult battles may have physical Hindrances as well. Liner Notes: Damaged Characters This is not a regular occurrence in my games, but once in a while a player can convince me to let them play someone with a little more experience under their belt. However, rather than give them straight- up experience points, I will instead let them take another Hindrance. This lets them get some added skills or such, but at the same time it represents that the character is a bit more “damaged” than most. This option tends to make more sense with a character coming from an ex-slave (or similarly tragic) background. Wanderers. There are many who come from isolated cultures — aevakar, dregordians, korindians, Nazatirans, Youlin Aradi. Others simply were born in a place far away from where anything interesting ever happens. In either case, brave individuals from those places will often gather up whatever they can, cinch up their backpack, and head down the road to see what Fortune has in store for them. They want to see, learn, and do new things in the wide, greater world. They may not bring a lot of practical experience, but they often have intense training or a focused education, Wanderers are a great concept for anyone who is just delving into the Shaintar setting. The player can learn about what’s happening and all the new and different cultures even as their character is. Emissaries. In these troubled times, many nations and cultures are sending out diplomats, envoys, messengers, and representatives to various political and strategic gatherings. They need intrepid, adventurous souls either acting as diplomats or guiding and guarding them on their journeys. Emissaries generally have good Spirit ratings, and are very likely skilled in Persuasion. Knowledge (Politics) and other Knowledge skills are a very good idea as well. They are unlikely to have Hindrances that impede their efforts, such as Mean or Arrogant, though many will not be able to avoid Outsider complications. Cody Forrester (order #7370342) 19 Anyone being sent into dangerous territory should either have skills or talents that enable them to defend themselves, or an entourage made up of guards and protectors. Then again, some folks undertaking such missions may be trying for a greater degree of subtlety and stealth. Common Folk. Often, the most compelling heroes are those that come from normal, everyday backgrounds and somehow overcome impossible odds to save the day. The farmer, the laborer, the bookkeeper, the apprentice carpenter — each one of these might have some hidden spark that only needs one moment of destiny to transform them into a Hero. Such a character can come from literally anywhere, with only the imagination to limit your choices. Liner Notes: Common Folk One trick to playing a character with a common (read: inexperienced and untrained) background is to hold over points from initial character creation. The Game Master (GM) can then permit such a character to spend them after an initial encounter or traumatic experience, showing a rapid adaptation and ability to learn under fire. In order to better help such a character survive initially, the GM might let them have a couple of extra bennies to start with, but once used they are gone. The Making of a Hero Let’s delve into the process of creating a character. You will need this book and the core Savage Worlds book to accomplish this. The flow is much the same as with any Savage setting — choose a race, purchase your base Traits (attributes and skills), choose some Hindrances and Edges, flesh out your Derived statistics, and work out your Gear. There are a few additional elements to pay close attention to. For example, there are Racial Edges that you will want to look at, many of which are Background Edges and should generally be taken during character creation. Take the Background Details portion of the process very seriously. Shaintar GMs should rely on the Common Knowledge rules that were created for Savage Worlds — where your character is from, what culture he grew up in, and what kind of work he did before becoming a hero will go a long way towards determining what you get a +2 on, and what you get a -2 on. The optional Before They Were Legends section (see next section) expands on this idea considerably. Step One: Choose a Race Shaintar has several races to choose from. They have fairly clear strengths and weaknesses, and it follows that some races are better at some things than others. Any member of any race can pursue any kind of career or path you desire. Make sure to review the various Racial Edges that are available for each. These greatly enhance a given race both at creation and over time, and may help you decide the type of character you wish to play. Step Two: Background Details Figure out where your Hero was born, where they were raised, and what they’ve been doing up to the point that they begin their career as a Hero in the story to come. This will affect Common Knowledge rolls for the Hero, as well as what Languages they begin the game speaking. Liner Notes: Before They Were Legends As with any Savage Worlds game, players are encouraged to come up with backstories that flesh out what they did and did not do, what they do and do not know. This is how you can get the most out of Common Knowledge. For those who don’t wish to compile pages of backstory, a variant approach is to simply list a few things from periods of life that indicate areas of training, interest, or study. As a general rule, I encourage one or two Hobbies (mostly from childhood), one or two areas of Study, one or two areas of Training, and an early Profession. Defining Interests (as originally created by Sean Preston and presented in various Reality Blurs books) are an excellent way to capture these concepts Defining Interests Heroes can also have a number of Defining Interests, which are additional areas of focus to round out your character. They get a number of Defining Interests equal to half of their Smarts, with a permanent increase in Smarts resulting in a new area of interest. Depending upon the type of campaign you are running, you may be best served to let Defining Interests be introduced during the course of play. Once a Defining Interest is selected, it is permanent and counts towards the character’s total number. When a character’s Defining Interest comes into question if it is appropriate he receives a situational modifier of +1 for broad based (or more useful) interests or +2 for more specific (or less frequently called upon) interests. Cody Forrester (order #7370342) 20 Example 1: A Galean knight, a Freelands mercenary, and an eldakar diplomat all examine a court document and need to make a Common Knowledge roll to detect whether it is a forgery or not. The knight and the diplomat both have Defining Interests in calligraphy, while the mercenary does not. The knight gets a Common Knowledge roll at +2, due to his specialty. The mercenary, with no background knowledge of this topic, is at -2, while the diplomat, familiar with court documents due to his background, gets a +4 (+2 for his background and +2 for his specialty). Example 2: A Galean knight, a Freelands mercenary, and a korindian wanderer all see a banner on the horizon. The knight, due to his background, receives a +2 to recognize it. The mercenary receives no modifier, and the korindian is at a -2 as he’d have no familiarity, owing to his Outsider background. However, if the korindian had studied heraldry, he’d be at a +2. In essence, his book knowledge of heraldry trumps his background’s normal isolationism. Example Defining Interests Craft: Basket Making, Brewing, Drawing, Jewelry, Painting, Pottery, Sculpture, Woodcarving Culture: Calligraphy, Etiquette (narrow to type for +2 bonus), Heraldry Hobbies & Living: Blacksmithing, Carpentry, Cooking, Farming, Fishing, Gardening, Herbalism, Pine Cone Collecting Larceny: Disguise, Forgery, Pickpocketing, Traps Lore: Church of Light, Druid, Fae, Folk, Goblinesh, Korindian, Legends, Military, Sea, Weapons Perform: Acting, Comedy, Dance, Juggling, Oratory, Percussion Instruments, Puppetry, Singing, Stringed Instruments, Wind Instruments Study: Astronomy, Geography (narrow to type for +2 bonus), Literature, Math, Medicine, Metallurgy, Physics Players are free to come up with additional items that fit their character concept, subject to their GM’s approval. General guidelines are that more esoteric knowledge grants a +2 to a character’s roll, while practical interests, such as disguise, grant a +1. Note that such Defining Interests can never be used to replace existing skills and should never be as inherently valuable, except in very narrow and limited ways. Anything that would not be worth spending skill points on would qualify as a Defining Interest. As an option, GMs may allow one or more Defining Interests to be used to gain additional Languages. Step Three: Traits Each Hero starts with 5 points to use on their attributes, and 15 points for the initial purchase of skills. Many races provide attribute alterations, and some even affect skills, so be sure to review your race choice when going through this process. Some skills from the core rules don’t really apply in Shaintar, and some are changed, so be sure to take a look at that section later in this chapter. Secondary Statistics The base Pace for a Hero is 6. Parry is calculated as half of the Fighting die plus 2. Toughness is calculated as half of the Vigor die plus 2. Charisma is a modifier to social skills that begins at 0 and may be modified by Edges and Hindrances. Step Four: Further Development At this point, the player may choose up to one Major Hindrance and up to two Minor Hindrances. In doing so, up to 4 points are generated (two for a Major and one for each Minor Hindrance taken) that can be applied to increase an attribute (for 2 points), gain an Edge (for 2 points), or gain a skill point (for 1 point). In most Savage Worlds settings, each such point could also be applied to add to a character’s starting funds. If the GM is using those rules, then this should be allowed. If the GM is using the alternate Gear allocation rules suggested for Shaintar, then the player should not worry about using this option. Step Five: Gear Unlike most Savage Settings, Shaintar is intended to be a place where Heroes are carrying and wearing what makes sense for them at the time the story begins. This shouldn’t be something that is accounted for in terms of copper pieces, but should be derived from the player’s story and the GM’s instincts. For folks who wish to play by the more traditional rules, however, a standard Hero will start with 500 copper pieces. A Rich one will have 1500 copper in available coinage, while a Filthy Rich one will start with 2500 copper pieces. Cody Forrester (order #7370342) 21 Gear: Partial Scale Armor (+2, -2 Coverage), Bow (Range 12/24/48, 2d6), Spear (Str+d6, +1 Reach, +1 Parry, 2-Handed), Backpack, Bedroll, Travel Clothing, Flint & Steel, Quiver, Fletching Tools, Water skin Aevakar Priest of Light Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6 Skills: Faith d8, Fighting d6, Healing d6, Knowledge (Cosmology) d6, Knowledge (Flame Creatures) d4, Knowledge (Magic) d4, Notice d6 (+2 sight), Shooting d6, Stealth d4, Survival d4 Charisma: +1; Pace: 6; Parry: 6 (1); Toughness: 6 (2) Hindrances: Obligation (Major: Church of Light), One Major, Two Minor Edges: New Power, Priest of Light Innate Edges & Hindrances • Enemy: All creatures of Darkness and Flame (especially gargoyles) see the aevakar as racial enemies. • Fae Beauty: Inherently beautiful and graceful, aevakar start with a +1 Charisma. • Graceful: Aevakar begin with a d6 starting Agility. More can be found on this in the Gear section, later in this chapter. Archetypes It is often very useful to start with a foundational character that you can build from as you learn more about the world and what’s possible. As well, sometimes you just want to grab a ready-made character and get started, or an unexpected player shows up at game time and you need to get going right away. The following archetypes give some great examples of the various kinds of characters that might begin a Hero’s life in Shaintar. They are each built at the “0-point” level, ready to go with one or two choices to be made by the player. Essence vs. Power Points The term “Power Points” is replaced with the term “Essence”. The term Essence may be substituted for any references to Power Points in the Savage Worlds core rules or other Savage Worlds sources (i.e. the Power Points Edge would allow for additional Essence to be granted to the Hero.) Aevakar Archer Scout Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6 Skills: Fighting d8, Healing d4, Notice d6 (+2 sight), Shooting d10, Stealth d6, Survival d6, Tracking d6 Charisma: +1; Pace: 6; Parry: 7 (1); Toughness: 6 (2) Hindrances: One Major, Two Minor Edges: Aerial Archer, Fast Flier Innate Edges & Hindrances • Enemy: All creatures of Darkness and Flame (especially gargoyles) see the aevakar as racial enemies. • Fae Beauty: Inherently beautiful and graceful, aevakar start with a +1 Charisma. • Graceful: Aevakar begin with a d6 starting Agility. • Keen Fae Senses: Aevakar begin with a d6 Notice skill, and they also gain +2 with sight-based Notice checks. • Light Frame: Aevakar suffer a -1 to their Toughness. • Low Light Vision: The blood of the fae gives the aevakar the gift of night vision. Ignore attack penalties for Dim and Dark lighting. • Weakness: All aevakar are vulnerable to Black Iron and Blood Steel and suffer +2 damage from those sources. • Wings: Flying Pace 15, Climb 2, d12 “Run”. Cody Forrester (order #7370342) 22 • Keen Fae Senses: Aevakar begin with a d6 Notice skill, and they also gain +2 with sight-based Notice checks. • Light Frame: Aevakar suffer a -1 to their Toughness. • Low Light Vision: The blood of the fae gives the aevakar the gift of night vision. Ignore attack penalties for Dim and Dark lighting. • Weakness: All aevakar are vulnerable to Black Iron and Blood Steel and suffer +2 damage from those sources. • Wings: Aevakar have feathered wings that grant them a base Flight speed of 12” (with a “Run” speed of d10) and Climb 1. Gear: Partial Scale Armor (+2, -2 Coverage), Bow (Range 12/24/48, 2d6), Spear (Str+d6, +1 Reach, +1 Parry, 2-Handed), Backpack, Bandages and Poultices, Bedroll, Flint & Steel, Quiver, Travel Clothing, Water skin Powers: armor, bolt, healing Essence: 10 Alakar Druid Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6 Skills: Channeling d8, Fighting d6, Healing d6, Knowledge (Cosmology) d4, Notice d6 (+2 sight), Shooting d6, Stealth d6 (+2), Survival d4+2, Swimming d4, Tracking d4+2 Charisma: +1; Pace: 6; Parry: 6 (1); Toughness: 7 (2) Hindrances: Obligation ( Major: Druid Path), One Major, Two Minor Edges: Druid, Forest-Born Innate Edges & Hindrances • Enemy: All creatures of Darkness and Flame see the alakar as a racial enemy and will attack them first if possible. • Fae Beauty: The fae are inherently beautiful and graceful, and alakar start with a +1 Charisma. • Heritage: Alakar have primarily fae blood and are able to start with a d6 in either Agility or Spirit. • Keen Fae Senses: Alakar begin with a d6 Notice skill, and they also gain +2 with sight-based Notice checks. • Low Light Vision: The blood of the fae gives the alakar the gift of night vision. Ignore attack penalties for Dim and Dark lighting. • Weakness: All alakar are vulnerable to Black Iron and Blood Steel and suffer +2 damage from those sources. Gear: Partial Scale Armor (+2, -2 Coverage), Bow (Range 12/24/48, 2d6), Ironwood Staff (Str+d6, +1 Reach, +1 Parry, 2-Handed), Backpack, Bandages and Poultices, Bedroll, Flint & Steel, Quiver, Travel Clothing, Water skin Powers: entangle, healing Essence: 10 Alakar Ranger Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6 Skills: Climbing d6, Fighting d8, Healing d4, Notice d6 (+2 sight), Shooting d8, Stealth d6 (+2), Survival d4+2, Swimming d4, Tracking d6+2 Charisma: +1; Pace: 6; Parry: 7 (1); Toughness: 7 (2) Hindrances: One Major, Two Minor Edges: Forest-Born, Heirloom (Elvish Longbow) Innate Edges & Hindrances • Enemy: All creatures of Darkness and Flame see the alakar as a racial enemy and will attack them first if possible. • Fae Beauty: The fae are inherently beautiful and graceful, and alakar start with a +1 Charisma. • Heritage: Alakar have primarily fae blood and are able to start with a d6 in either Agility or Spirit. • Keen Fae Senses: Alakar begin with a d6 Notice skill, and they also gain +2 with sight-based Notice checks. • Low Light Vision: The blood of the fae gives the alakar the gift of night vision. Ignore attack penalties for Dim and Dark lighting. • Weakness: All alakar are vulnerable to Black Iron and Blood Steel and suffer +2 damage from those sources. Gear: Partial Scale Armor (+2, -2 Coverage), Bracers (+1 Parry), Elvish Longbow (Range 18/36/72, 2d6+1, Everwood), Short Sword (Str+d6), Backpack, Bedroll, Fletching Tools, Flint & Steel, Quiver, Travel Clothing, Water skin Brinchie Rogue Warrior Attributes: Agility d10, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d6 Skills: Climbing d6+2, Fighting d10, Lockpicking d6, Notice d4, Stealth d8, Streetwise d4, Throwing d6 Charisma: -2; Pace: 8 (“Run” d10); Parry: 10 (2); Toughness: 8 (3) Hindrances: Code of Honor (Crescent Warriors), Outsider, Two Minor Edges: Acrobat, Ambidextrous, Natural Climber Innate Edges & Hindrances • Dexterous: Brinchie are incredibly nimble and quick on their feet, beginning with a d8 Agility. Furthermore, their natural maximum Agility is d12+2, and they can reach this with normal Advances without applying the Professional or Expert Legendary Edges (which can bump their Agility to d12+3 and +4, respectively). • Fast: Brinchie begin with a Pace of 8” and “Run” of d10. If they take the Fleet-Footed Edge, this is increased to a Pace of 10” and a “Run” of d12. Cody Forrester (order #7370342) 23 • Flighty: Brinchie are not deep thinkers; it requires double points to raise Smarts during character creation. As well, a brinchie can never raise his Smarts above d8. • Hot Blooded: Brinchie are from warm areas, and hate the cold. They receive a -4 penalty to resist frigid climes. • Low Light Vision: Brinchie have natural “night eyes.” Ignore attack penalties for Dim and Dark lighting. • Natural Acrobats: Brinchie have the Acrobat Edge (no prerequisites required). • Natural Claws: Brinchie can do lethal damage with their bare hands (Str+d4). This means they are always considered “armed.” • Needs Action: When things are slow, the GM may require a Spirit check; failure means the brinchie character will become irritable and unfocused. He temporarily gains the Mean Hindrance, and suffers a -1 distraction penalty on all Trait rolls until they get some kind of action. • Outsider: Brinchie are still seen by many as being tainted by their Norcan Darr origins and the average person is quite put off by their appearance. Gear: Partial Chain Armor (+3, -2 Coverage), Bracers (+1 Parry), Lo-sska (Str+d8), Rrka (Str+d6, +1 Parry), Throwing Knives (3/6/12, Str+d4), Backpack, Bedroll, Lockpicks, Flint & Steel, Travel Clothing, Water skin, Whetstone Brinchie Plains Runner Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8 Skills: Fighting d8, Healing d4, Notice d6 (+2), Shooting d8, Stealth d6 (+2), Survival d6 (+2), Tracking d6 (+2) Charisma: -2; Pace: 8 (“Run” d10); Parry: 9 (2); Toughness: 8 (2) Hindrances: Outsider, One Major, Two Minor Edges: Acrobat, Kalinata, Plains Runner Innate Edges & Hindrances • Dexterous: Brinchie are incredibly nimble and quick on their feet, beginning with a d8 Agility. Furthermore, their natural maximum Agility is d12+2, and they can reach this with normal Advances without applying the Professional or Expert Legendary Edges (which can bump their Agility to d12+3 and +4, respectively). • Fast: Brinchie begin with a Pace of 8” and “Run” of d10. If they take the Fleet-Footed Edge, this is increased to a Pace of 10” and a “Run” of d12. • Flighty: Brinchie are not deep thinkers; it requires double points to raise Smarts during character creation. As well, a brinchie can never raise his Smarts above d8. • Hot Blooded: Brinchie are from warm areas, and hate the cold. They receive a -4 penalty to resist frigid climes. • Low Light Vision: Brinchie have natural “night eyes.” Ignore attack penalties for Dim and Dark lighting. • Natural Acrobats: Brinchie have the Acrobat Edge (no prerequisites required). • Natural Claws: Brinchie can do lethal damage with their bare hands (Str+d4). This means they are always considered “armed.” • Needs Action: When things are slow, the GM may require a Spirit check; failure means the brinchie character will become irritable and unfocused. He temporarily gains the Mean Hindrance, and suffers a -1 distraction penalty on all Trait rolls until they get some kind of action. • Outsider: Brinchie are still seen by many as being tainted by their Norcan Darr origins and the average person is quite put off by their appearance. Gear: Partial Scale Armor (+2, -2 Coverage), Bracers (+1 Parry), Lo-sska (Str+d8), Rrka (Str+d6, +1 Parry), Bow (Range 12/24/48, 2d6), Backpack, Bedroll, Fletching Tools, Flint & Steel, Quiver, Travel Clothing, Water skin, Whetstone Cody Forrester (order #7370342) 24 Dregordian Adept Attributes: Agility d4, Smarts d8, Spirit d10, Strength d8, Vigor d8 Skills: Fighting d6, Intimidation d6, Knowledge (Magic) d6, Knowledge (Cosmology) d4, Notice d8, Swim d6, The Way d10 Charisma: -2; Pace: 6; Parry: 6 (1); Toughness: 8 (2) Hindrances: Outsider, One Major, Two Minor Edges: Adept, Way-Gifted Innate Edges & Hindrances • Aquatic: Dregordians are naturally amphibious and can breathe underwater. Their swimming Pace equals their Swimming skill die type in inches, and they begin with a d6 in Swimming. • Battle Rage: A dregordian engaged in battle must pass a Spirit roll at the beginning of each round or fall prey to his bestial nature. While in this agitated state, he may only make wild attacks and suffers the effects of Bloodthirsty. If not directly threatened, he may take one round to regain self-control with a Spirit roll at -2. • Jungle Dweller: Dregordians suffer a -4 penalty to resist cold environmental effects. • Mighty: Powerful and tough, dregordians begin with a d8 starting Strength and Vigor. Furthermore, their natural maximum Strength and Vigor is d12+2, and they can reach these levels with normal Advances without applying the Professional or Legendary Edges (which can bump their Strength to d12+3 and +4, respectively). • Outsider: Dregordians are pretty much alien to every other race, both in appearance and mentality. • Ponderous: Dregordians must spend double points to raise their Agility during character creation but may increase it normally after that. • Tail and Claws: Dregordians have natural claws that can do lethal damage (Str+d4) and are always considered “armed”. Their tail is flexible enough to be used as a weapon, as well, doing Str+d4 in either non- lethal or lethal damage. Gear: Full Scale Armor (+2, -4 Coverage), Ironwood Staff (Str+d6, +1 Reach, +1 Parry, 2 hands), Backpack, Bedroll, Crysarium Focus Crystal, Flint & Steel, Travel Clothing, Water skin Powers: confusion, deflection, mind reading, telekinesis Essence: 10 Dregordian Warrior Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d10, Vigor d8 Skills: Fighting d10, Intimidation d6, Notice d6, Stealth d4, Streetwise d4, Survival d4, Swim d6, Throwing d6 Charisma: -2; Pace: 6; Parry: 8 (1); Toughness: 9 (3) Hindrances: Outsider, One Major, Two Minor Edges: Kayakor Initiate, Sweep Innate Edges & Hindrances • Aquatic: Dregordians are naturally amphibious and can breathe underwater. Their swimming Pace equals their Swimming skill die type in inches, and they begin with a d6 in Swimming. • Battle Rage: A dregordian engaged in battle must pass a Spirit roll at the beginning of each round or fall prey to his bestial nature. While in this agitated state, he may only make wild attacks and suffers the effects of Bloodthirsty. If not directly threatened, he may take one round to regain self-control with a Spirit roll at -2. • Jungle Dweller: Dregordians suffer a -4 penalty to resist cold environmental effects. • Mighty: Powerful and tough, dregordians begin with a d8 starting Strength and Vigor. Furthermore, their natural maximum Strength and Vigor is d12+2, and they can reach these levels with normal Advances without applying the Professional or Legendary Edges (which can bump their Strength to d12+3 and +4, respectively). Cody Forrester (order #7370342) 25 • Outsider: Dregordians are pretty much alien to every other race, both in appearance and mentality. • Ponderous: Dregordians must spend double points to raise their Agility during character creation but may increase it normally after that. • Tail and Claws: Dregordians have natural claws that can do lethal damage (Str+d4) and are always considered “armed”. Their tail is flexible enough to be used as a weapon, as well, doing Str+d4 in either non- lethal or lethal damage. Gear: Full Dregordian Scale Armor (+3, -4 Coverage), Kayakor (Str+d10, Reach 1, +1 Parry, AP 1, 2 hands), Throwing Spears (3/6/12, Str+d6), Backpack, Bedroll, Flint & Steel, Travel Clothing, Water skin Dwarf Tinker Attributes: Agility d6, Smarts d10, Spirit d4, Strength d8, Vigor d8 Skills: Fighting d6, Investigation d6, Knowledge (Engineering) d6+2, Knowledge ( Metallurgy) d 4 +2, Lockpicking d6+2, Notice d8+2, Repair d8+2, Shooting d6, Streetwise d4, Throwing d6 Charisma: -; Pace: 5; Parry: 7 (2); Toughness: 8 (2) Hindrances: One Major (Curious a good choice), Two Minor Edges: Education, Keeper of the Old Ways Innate Edges & Hindrances • Cannot Swim: A dwarf sinks like a stone in any water. • Intestinal Fortitude: Though not particularly spiritual, dwarves are nonetheless very courageous. They draw strength from their connection with the mountains and stone. As such, in any situation calling for a Spirit roll where Fear is concerned, or in the case of Intimidation, a dwarf can roll his Vigor in place of Spirit. Note that other Spirit-based circumstances are not affected. • Low Light Vision: The darkness of the caves requires keen eyes. Ignore attack penalties for Dim and Dark lighting. • Slow: Short and stocky, their Pace is 5”. • Stalwart: Powerful and tough, dwarves begin with a d6 starting Strength and a d8 Vigor. Furthermore, their natural maximum Vigor is d12+3, and they can reach this with normal Advances without applying the Professional or Legendary Edges (which can bump their Vigor to d12+4 and +5, respectively). • Stoic: Dwarves must spend double points to raise Spirit during character creation, but may advance it normally after that. Gear: Full Scale Armor (+2, -4 Coverage), Large Shield (+2 Parry, +2 Armor vs. ranged shots that hit), Battle Axe (Str+d8), Hammer (Str+d6, AP 1 vs. Rigid Armor/Walls), Crossbow (Range 15/30/60, 2d6, AP 2, 1 action reload), Backpack, Bedroll, Flint & Steel, Lantern, Lockpicks, Quiver, Tool Kit, Travel Clothing, Water skin Dwarf Warrior Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d4, Strength d10, Vigor d10 Skills: Climbing d6, Fighting d8, Knowledge (Battle) d4, Notice d6, Repair d4, Shooting d8, Stealth d4, Streetwise d4, Survival d4 Charisma: -; Pace: 5; Parry: 8 (2); Toughness: 10 (3) Hindrances: One Major, Two Minor (Stubborn a good choice) Edges: Sweep Innate Edges & Hindrances • Cannot Swim: A dwarf sinks like a stone in any water. • Intestinal Fortitude: Though not particularly spiritual, dwarves are nonetheless very courageous. They draw strength from their connection with the mountains and stone. As such, in any situation calling for a Spirit roll where Fear is concerned, or in the case of Intimidation, a dwarf can roll his Vigor in place of Spirit. Note that other Spirit-based circumstances are not affected. • Low Light Vision: The darkness of the caves requires keen eyes. Ignore attack penalties for Dim and Dark lighting. • Slow: Short and stocky, their Pace is 5”. • Stalwart: Powerful and tough, dwarves begin with a d6 starting Strength and a d8 Vigor. Furthermore, their natural maximum Vigor is d12+3, and they can reach this with normal Advances without applying the Professional or Legendary Edges (which can bump their Vigor to d12+4 and +5, respectively). • Stoic: Dwarves must spend double points to raise Spirit during character creation, but may advance it normally after that. Gear: Full Chain Armor (+3, - 4 Coverage), L arge Shield (+2 Parry, +2 rmor vs. anged mage), Dwarven Axe (Str+d8, AP 1), Crossbow (Range 15/30/60, 2d6, AP 2, 1 action reload), Backpack, Bedroll, Flint & Steel, Metal Flask, Quiver, Travel Clothing, Water skin, Whetstone Eldakar Rogue Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6 Skills: Climbing d6+2, Fighting d8, Gambling d4, Investigation d4, Lockpicking d6+2, Notice d6 (+2 Sight), Persuasion d6, Shooting d8, Stealth d8 (+2), Streetwise d6 Cody Forrester (order #7370342) 26 Charisma: +2; Pace: 6; Parry: 8 (2); Toughness: 7 (2) Hindrances: Wanted (Minor, larcenies throughout Southern Kingdoms), One Major, One Minor Edges: Thief, Training Innate Edges & Hindrances • Enemies: All creatures of Darkness and Flame will seek to kill an eldakar given the opportunity. • Gossamer: Eldakar must spend double points to raise their Vigor at ch ar a c te r c r e a t i o n . Strength c o s t s are doubled at ch ar a c te r creation and it costs two advances during game play. • Immortal Grace, Acumen, and Will: Eldakar begin with d6 starting Agility and Smarts, and Spirit of d8. Furthermore, their Spirit can go as high as d12+2 (Professional and Expert can raise it to d12+3 and d12+4 respectively). • Keen Fae Senses: Eldakar begin with a d6 Notice skill, and they also gain +2 with sight-based Notice checks. • Low Light Vision: The blood of the fae gives the eldakar the gift of night vision. Ignore attack penalties for Dim and Dark lighting. • Magically Sensitive: Eldakar can use the detect arcana power at will (using their Spirit for their rolls). Those that take up an Arcane Background that provides the ability gain a +2 to detect arcana attempts. • Unearthly Fae Beauty: Infused with t he beauty of t h e fae, eldakar enjoy an inherent +2 Charisma. • Weakness: All eldakar are deathly vulnerable to Black Iron and Blood Steel, suffering +4 damage from those sources. Gear: Full Scale Armor (+2, -4 Coverage), Bracers (+1 Parry), Cavalier Sabre (Str+d6), Parrying Dirk (Str+d4, +1 Parry if used defensively), Crossbow (Range 15/30/60, 2d6, AP 2, 1 action reload), Backpack, Bedroll, Flint & Steel, Lockpicks, Quiver, Rope, Travel Clothing, Water skin, Whetstone Eldakar Sorcerer Attributes: Agility d8, Smarts d10, Spirit d8, Strength d4, Vigor d6 Skills: Fighting d8, Investigation d6, Knowledge (Magic) d6, Knowledge (Cosmology) d6, Notice d6 (+2 Sight), Sorcery d10, Stealth d6 Charisma: +2; Pace: 6; Parry: 7 (1); Toughness: 6 (1) Hindrances: One Major, Two Minor Edges: Sorcerer, Venerable Innate Edges & Hindrances • Enemies: All creatures of Darkness and Flame will seek to kill an eldakar given the opportunity. • Gossamer: Eldakar must spend double points to raise their Vigor at ch ar a c te r c r e a t i o n . Strength c o s t s are doubled at ch ar a c te r creation and it costs two advances during game play. • Immortal Grace, Acumen, and Will: Eldakar begin with d6 starting Agility and Smarts, and Spirit of d8. Furthermore, their Spirit can go as high as d12+2 (Professional and Expert can raise it to d12+3 and d12+4 respectively). • Keen Fae Senses: Eldakar begin with a d6 Notice skill, and they also gain +2 with sight-based Notice checks. • Low Light Vision: The blood of the fae gives the eldakar the gift of night vision. Ignore attack penalties for Dim and Dark lighting. • Magically Sensitive: Eldakar can use the detect arcana power at will (using their Spirit for their rolls). Those that take up an Arcane Background that provides the ability gain a +2 to detect arcana attempts. • Unearthly Fae Beauty: Infused with t he beauty of t h e fae, eldakar enjoy an inherent +2 Charisma. • Weakness: All eldakar are deathly vulnerable to Black Iron and Blood Steel, suffering +4 damage from those sources. Gear: Full Leather Armor (+1, -4 Coverage), Staff (Str+d4, +1 Reach, +1 Parry, 2 hands), Backpack, Bedroll, Bandages and Poultices, Flint & Steel, Parchment & Inks, Scrolls of Various Information, Travel Clothing, Water skin Powers: armor, bolt, boost trait, cantrips Essence: 10 Goblin Adept Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d4, Vigor d6 Skills: Fighting d8, Knowledge: Magic d6, Notice d4 (+2 scent), Stealth d8, Streetwise d4, The Way d8, Throwing d8, Tracking d4 Charisma: -2; Pace: 6; Parry: 8 (2); Toughness: 5 (1) Hindrances: Outsider, Quirk (Minor), One Major, Two Minor Edges: Adept, Power Points Innate Edges & Hindrances • Dexterous: Goblins begin with a d6 starting Agility. • Keen Sense of Smell: Goblins are naturally b l e s s e d with d4 Notice and d4 Tracking skills. They also get +2 on any scent-based checks. • Outsider: All goblinesh face some social stigmas, no matter how progressive the society they are in. • Size -1: Goblins must subtract one from their Toughness for their small stature. Cody Forrester (order #7370342) 27 • Small and Evasive: Goblins are smaller than everyone else, and as a survival mechanism grow up learning how to avoid being struck by those larger than themselves. Attackers subtract one from all attacks against goblins so long as they are active and aware of the attack. • Socially Inept: Goblins exhibit b e h av i or t h at i s strange a n d unusual to others not of their kin, and must select one Quirk (Minor) at character creation. • Tenacious: Goblins who venture into the world are made of tougher stuff than their kin. They begin play with the Hardy Monstrous Ability. • Thermal Vision: Goblins have the Infravision Monstrous Ability. • Thin-limbed: Goblins must spend double points to raise their Strength at character creation. Furthermore, they can never raise their Strength above a d8, even during play. Gear: Staff (Str+d4, +1 Reach, +1 Parry, 2 hands), Sling (4/8/16, Str+d4), Backpack, Bedroll, Crysarium Focus Crystal, Flint & Steel, Travel Clothing, Water skin Powers: boost trait, deflection, mind reading Essence: 15 Goblin Rogue Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d6, Strength d4, Vigor d6 Skills: Climbing d6+2, Fighting d6, Investigation d4, Lockpicking d6+2, Notice d6 (+2 scent), Stealth d8 (+2), Streetwise d4, Throwing d8, Tracking d4 Charisma: -2; Pace: 6; Parry: 7 (2); Toughness: 5 (1) Hindrances: Outsider, Quirk (Minor), One Major, Two Minor Edges: Nimble Nit, Thief Innate Edges & Hindrances • Dexterous: Goblins begin with a d6 starting Agility. • Keen Sense of Smell: Goblins are naturally b l e s s e d with d4 Notice and d4 Tracking skills. They also get +2 on any scent-based checks. • Outsider: All goblinesh face some social stigmas, no matter how progressive the society they are in. • Size -1: Goblins must subtract one from their Toughness for their small stature. • Small and Evasive: Goblins are smaller than everyone else, and as a survival mechanism grow up learning how to avoid being struck by those larger than themselves. Attackers subtract one from all attacks against goblins so long as they are active and aware of the attack. • Socially Inept: Goblins exhibit behavior that is strange and unusual to others not of their kin, and must select one Quirk (Minor) at character creation. • Tenacious: Goblins who venture into the world are made of tougher stuff than their kin. They begin play with the Hardy Monstrous Ability. • Thermal Vision: Goblins have the Infravision Monstrous Ability. • Thin-limbed: Goblins must spend double points to raise their Strength at character creation. Furthermore, they can never raise their Strength above a d8, even during play.Gear: Full Leather (+1, -4 Coverage), Bracers (+1 Parry), Rapier (Str+d4, +1 Parry), Parrying Dirk (Atr+d4, +1 Parry if used defensively), Throwing Knives (3/6/12, Str+d4), Backpack, Bedroll, Flint & Steel, Lockpicks, Quiver, Rope, Travel Clothing, Water skin, Whetstone Human Paladin Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d8 Skills: Fighting d8, Healing d6, Intimidation d6, Knowledge (Cosmology) d4, Notice d6, Persuasion d4, Riding d6, Shooting d6, Survival d4 Charisma: - ; Pace: 6; Parry: 8 (2); Toughness: 9 (3) Hindrances: Code of Honor, Obligation (Major: Church of Light), Two Minor Edges: Paladin of Light Cody Forrester (order #7370342) 28 Gear: Full Chain Mail (+3, -4 Coverage), Large Shield (+2 Parry, +2 Armor vs. Ranged damage), Long Sword (Str+d8), Backpack, Bedroll, Flint & Steel, Metal Flask, Quiver, Travel Clothing, Water skin, Whetstone Human Sorcerer Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d6, Strength d4, Vigor d6 Skills: Fighting d8, Investigation d8, Knowledge (Cosmology) d4, Knowledge (Legend Lore) d4, Knowledge (Magic) d8, Notice d8, Shooting d8, Sorcery d8, Stealth d6 Charisma: -; Pace: 6; Parry: 8 (2); Toughness: 7 (2) Hindrances: One Major, Two Minor Edges: Education, Sorcerer Gear: Partial Scale (+2, -2 Coverage), Bracers (+1 Parry), Spear (Str+d6, +1 Reach, +1 Parry, 2 hands), Crossbow (Range 15/30/60, 2d6, AP 2, 1 action reload), Backpack, Bandages and Poultices, Bedroll, Flint & Steel, Parchment & Inks; Scrolls of Various Information, Travel Clothing, Water skin Powers: armor, bolt, phantasms Essence: 10 Korindian Druid Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6 Skills: Channeling d8+1, Fighting d6, Healing d6, Knowledge (Cosmology) d6, Notice d6, Stealth d6, Survival d4, Swimming d6, Tracking d4 Charisma: -2; Pace: 6; Parry: 8 (2); Toughness: 7 (2) Hindrances: Obligation (Major: Law of Kor), Outsider, One Major, Two Minor Edges: Druid, Martial Artist, One With Life Innate Edges & Hindrances • Enemy: All creatures of Flame and Darkness will attack korindians first if given the opportunity. • Island-born: Korindians can swim as early as they can crawl. They start with a d6 in Swimming. • Lithe: Korindians have a starting Agility of d6. • Low Light Vision: Like their fae cousins, korindians can see very well in the dark. Ignore attack penalties for Dim and Dark lighting. • Nimble: Korindians are deceptively fast in combat, giving them a +1 Parry. • Outsider: Korindians are odd by all mainlander standards. • The Law of Kor: Traditional korindians will eschew the use of metal in any form, including for money. This is treated as a Major Obligation. • Trained from Birth: Korindians train in hand- to-hand as soon as they are able to walk. All korindians start with Martial Artist, regardless of pre-requisites. • Weakness: As all fae, korindians are vulnerable to Black Iron and Blood Steel and suffer +2 damage from these sources. Gear: Korindian Studded Leather (+2, -4 Coverage), Bracers (+1 Parry), Ironwood Staff (Str+d6, +1 Reach, + 1 Parry, 2 hands), Bedroll, Healing Pouch, Travel Clothing, Water skin Powers: deflection, healing Essence: 15 Korindian Wanderer Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6 Skills: Boating d4, Climbing d4, Fighting d8, Healing d4, Knowledge (History) d4, Notice d6, Stealth d6 (+2), Survival d4+2, Swim d6, Throwing d6, Tracking d4+2 Charisma: -2; Pace: 6; Parry: 9 (2); Toughness: 7 (2) Hindrances: Obligation (Major: Law of Kor), Outsider, One Major, Two Minor Edges: Child of the Island, Kor-In (select style), Martial Artist Innate Edges & Hindrances • Enemy: All creatures of Flame and Darkness will attack korindians first if given the opportunity. • Island-born: Korindians can swim as early as they can crawl. They start with a d6 in Swimming. • Lithe: Korindians have a starting Agility of d6. • Low Light Vision: Like their fae cousins, korindians can see very well in the dark. Ignore attack penalties for Dim and Dark lighting. • Nimble: Korindians are deceptively fast in combat, giving them a +1 Parry. • Outsider: Korindians are odd by all mainlander standards. • The Law of Kor: Traditional korindians will eschew the use of metal in any form, including for money. This is treated as a Major Obligation. • Trained from Birth: Korindians train in hand- to-hand as soon as they are able to walk. All korindians start with Martial Artist, regardless of pre-requisites. • Weakness: As all fae, korindians are vulnerable to Black Iron and Blood Steel and suffer +2 damage from these sources. Gear: Korindian Studded Leather (+2, -4 Coverage), Bracers (+1 Parry), Ironwood Staff (Str+d6, +1 Reach, +1 Parry, 2 hands), Fishing Gear, Flint Rocks, Oiled Poncho, Sleeping Matt, Water Skin Cody Forrester (order #7370342) 29 Ogre Ex-Slave Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d10, Vigor d10 Skills: Climbing d4, Fighting d8, Intimidation d6, Knowledge (Kal- A-Nar Empire) d4, Notice d6 (+2 scent), Survival d4, Swimming d6, Throwing d6 Charisma: -4; Pace: 7; Parry: 6; Toughness: 12 (2) Hindrances: Bad Eyes, Illiterate; Outsider, One Major, One Minor Edges: Behemoth, Martial Artist Innate Edges & Hindrances • Bad Eyes: Ogres are mighty, except where their eyes are concerned; they suffer a -2 on all Trait rolls dealing with anything more than 5” (thirty feet) away. • Big Target: Attackers gain +1 to attack rolls made against ogres. • Great Strides: Ogres have a natural Pace of 7” instead of 6” • Keen Sense of Smell: Ogres begin with d4 Notice skill at the start and +2 to Notice rolls based on smell. • Mighty and Resilient: Ogres begin with an impressive starting Strength and Vigor of d8. Furthermore, their natural maximum Strength is d12+4, while their natural maximum Vigor is d12+2. They can reach these ratings with normal Advances without applying the Professional or Legendary Edges. • Monstrous Size and Appearance: Ogres suffer a -2 Charisma due to their appearance and bearing with non-members of their race. • Outsider: All goblinesh face some social stigmas, no matter how progressive the society they are in. • Reach: Ogres have Reach 1. • Size +2: Ogres add 2 to their natural Toughness due to their great bulk. • Slow and Pliable: Ogres must spend double points to raise Smarts and Spirit at character creation. Furthermore, their Smarts can never be higher than d8. • Thermal Vision: Ogres have the Infravision Monstrous Ability. Gear: Partial Scale Armor (+2, -2 Coverage), Ogre Club (Str+d10, 2 hands), Bedroll, Flint & Steel, Heavy Belt, Large Belt Pouches, Travel Clothing, Water skin Ogre Sorcerer Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d4, Strength d8, Vigor d8 Skills: Fighting d6, Investigation d6, Knowledge (Cosmology) d4, Knowledge (Magic) d8, Notice d8 (+2 scent), Sorcery d8, Throwing d4 Charisma: -4; Pace: 7; Parry: 7 (2); Toughness: 11 (3) Hindrances: Bad Eyes, Outsider, One Major, Two Minor Edges: More Than Muscle, Sorcerer Innate Edges & Hindrances • Bad Eyes: Ogres are mighty, except where their eyes are concerned; they suffer a -2 on all Trait rolls dealing with anything more than 5” (thirty feet) away. • Big Target: Attackers gain +1 to attack rolls made against ogres. • Great Strides: Ogres have a natural Pace of 7” instead of 6” • Keen Sense of Smell: Ogres begin with d4 Notice skill at the start and +2 to Notice rolls based on smell. • Mighty and Resilient: Ogres begin with an impressive starting Strength and Vigor of d8. Furthermore, their natural maximum Strength is d12+4, while their natural maximum Vigor is d12+2. They c a n r e a c h t h e s e ratings with n o r m a l Ad v a n c e s w i t h o u t applying the Professional or Legendary Edges. • Monstrous Size and Appearance: Ogres suffer a -2 Charisma due to their appearance and bearing with non-members of their race. • Outsider: All goblinesh face some social stigmas, no matter how progressive the society they are in. • Reach: Ogres have Reach 1. Cody Forrester (order #7370342) 30 • Size +2: Ogres add 2 to their natural Toughness due to their great bulk. • Slow and Pliable: Ogres must spend double points to raise Smarts and Spirit at character creation. Furthermore, their Smarts can never be higher than d8. • Thermal Vision: Ogres have the Infravision Monstrous Ability. Gear: Partial Chain Armor (+3, -2 Coverage), Large Shield (+2 Parry, +2 Armor vs. ranged shots that hit), Ogre Mace (Str+d10, AP 2 vs. Rigid Armor), Backpack, Bandages and Poultices, Bedroll, Flint & Steel, Parchment & Inks, Scrolls of Various Information, Travel Clothing, Water skin Powers: bolt, boost trait, deflection Essence: 10 Orc Priest Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8 Skills: Faith d8, Fighting d8, Healing d4, Intimidation d8, Knowledge (Cosmology) d4, Knowledge ( Dark Creatures) d4, Notice d6 (+2 scent), Shooting d6 Charisma: -2; Pace: 6; Parry: 7 (1); Toughness: 9 (3) Hindrances: Code of Honor, Obligation (Major: Church of Light), Outsider, Two Minor Edges: Noble Mien, Priest of Light Innate Edges & Hindrances • Dim: Orcs must spend double points in raising Smarts during character creation. Furthermore, they must use two Advances to raise Smarts thereafter. • Keen Sense of Smell: Orcs begin with d4 Notice and +2 to Notice rolls related to smell. • Outsider: All goblinesh face some social stigmas, no matter how progressive the society they are in. • Strong and Tough: Orcs begin with a starting Strength of d8 and Vigor of d6. Furthermore, their natural maximum Strength is d12+2 and they can reach this rating with normal Advances without applying the Professional or Legendary Edges. • Thermal Vision: Orcs have the Infravision Monstrous Ability. Gear: Full Chain Mail (+3, -4 Coverage), Medium Shield (+1 Parry, +2 Armor vs. Ranged damage), Battle Axe (Str+d8), Bow (Range 12/24/48, 2d6), Backpack, Bedroll, Flint & Steel, Travel c lothing, Water skin, Whetstone Powers: healing, smite Essence: 10 Orc Warrior Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d10, Vigor d8 Skills: Climbing d 4 , Fighting d 1 0 , Intimidation d 6 , Knowledge (Battle) d4, Notice d6 (+2 scent), Stealth d6, Survival d4, Throwing d6 Charisma: -4; Pace: 6; Parry: 9 (2); Toughness: 9 (3) Hindrances: Heroic, Outsider, Two Minor Edges: Defender of the Gather Innate Edges & Hindrances • Dim: Orcs must spend double points in raising Smarts during character creation. Furthermore, they must use two Advances to raise Smarts thereafter. • Keen Sense of Smell: Orcs begin with d4 Notice and +2 to Notice rolls related to smell. • Outsider: All goblinesh face some social stigmas, no matter how progressive the society they are in. • Strong and Tough: Orcs begin with a starting Strength of d8 and Vigor of d6. Furthermore, their natural maximum Strength is d12+2 and they can reach this rating with normal Advances without applying the Professional or Legendary Edges. • Thermal Vision: Orcs have the Infravision Monstrous Ability. Gear: Full Chain Mail (+3, -4 Coverage), Bracers (+1 Parry), Chuktar (Str+d10, +1 Parry, 2 hands), Throwing Axes (3/6/12, Str+d6), Backpack, Bedroll, Flint & Steel, Travel Clothing, Water skin, Whetstone Cody Forrester (order #7370342) 31 Cody Forrester (order #7370342) 32 The Races of Shaintar The following are the standard races that may be chosen in Shaintar. Please note that most of the races cannot breed with each other; there are no half-orc/half-humans, and no half-dregordian/half-aevakar. Eldakar and alakar can breed with humans; most such couplings will result in a pure alakar offspring, while some will be pure humans. The goblinesh (goblins, orcs, and ogres) can breed amongst themselves, but such couplings will always result in one of the three existing sub-races. Aevakar Aevakar are a very rare winged offshoot of the fae. Their total population in Shaintar may number a few thousand and they tend to keep to themselves. Centuries ago they were nearly wiped out by the Kal- A-Nar Empire. As fae, aevakar possess vulnerability to Black Iron and Blood Steel. In addition, being built for flight comes with a price; their hollow bones and light frame make aevakar particularly susceptible to damage and comparatively fragile next to most other races. The rare individual that ventures away from their aerie will create a stir wherever they go, which is not always a good thing, since the species has a number of historical enemies. Any group traveling with an aevakar will be remembered for certain. Aevakar have pretty much the same physical traits, size-wise, as alakar. Their hair and eye colors can also extend through the spectrum; though their feathers almost always match their hair color. Aevakar have the same life expectancy as alakar, and also mature at the same rate as humans (early adulthood at sixteen to twenty years). Starting Racial Package Enemy: All creatures of Darkness and Flame (especially gargoyles) see the aevakar as racial enemies. Fae Beauty: Inherently beautiful and graceful, aevakar start with a +1 Charisma. Graceful: Aevakar begin with a d6 starting Agility. Keen Fae Senses: Aevakar begin with a d6 Notice skill, and they also gain +2 with sight-based Notice checks. Light Frame: Aevakar suffer a -1 to their Toughness. Low Light Vision: The blood of the fae gives the aevakar the gift of night vision. Ignore attack penalties for Dim and Dark lighting. Weakness: All aevakar are vulnerable to Black Iron and Blood Steel and suffer +2 damage from those sources. Wings: Aevakar have feathered wings that grant them a base Flight speed of 12” (with a “Run” speed of d10) and Climb 1. Aevakar Racial Edges Aerial Archer Requirements: Novice, Aevakar, Agility d6+, Shooting d6+ Those aevakar who travel the world or train to defend their aeries spend a great deal of time focusing on archery. This takes advantage of their greatest strength: being in the air, away from most enemies. The Aerial Archer Edge allows the aevakar to shoot without any “Unstable Platform” penalty while they are flying. Shots from a bow (but not crossbow) also do +1 damage so long as the aevakar is at least 6”above his target. Improved Aerial Archer Requirements: Seasoned, Aerial Archer, Agility d8+, Shooting d8+ This aevakar is able to take advantage of his aerial superiority while in flight. Whenever he is 6” or higher above the battlefield, his Range increments are reduced by one category (i.e., Long becomes Medium, Medium becomes Short, Short is unchanged.) Aerobatics Requirements: Seasoned, Aevakar, Agility d8+ Some aevakar are able to perform rather impressive airborne stunts, and are difficult targets for anyone who would try to bring them out of the sky. The aevakar with this Edge gains +2 to any Agility checks related to flying (including flight-based Tricks). This bonus does not stack with the Acrobatics Edge. Also, an unencumbered aevakar with this Edge imposes a -1 on ranged attacks made against him (which does stack with Dodge and Improved Dodge. Cody Forrester (order #7370342) 33 Draft Rider Requirements: Veteran, Aevakar, Vigor d8+ There are some aevakar who perfect their understanding of thermal drafts and other intricacies of air and wind and use this expertise to become masters of long distance flight. Aevakar with this Edge can fly tremendous distances for long periods of time, literally able to “ride the currents” for long stretches and stay aloft. By making a Vigor check, the aevakar can cover one hundred miles in a day. Each additional day that an aevakar tries to continue covering such distances, a cumulative -1 is applied to the Vigor check. Failing the Vigor check imposes a Fatigue level that will require a full day’s rest to remove. In combat flight, an aevakar may ride the currents with a successful Agility roll to gain his “Run” die without suffering a multi-action penalty. Fast Flier Requirements: Novice, Agility d6+ This aevakar is capable of reaching astounding speeds in flight. His Flying Pace increases to 15”, he rolls a d12 instead of a d10 for his “Run” die, and his Climb increases to 2. Flying Lancer Requirements: Seasoned, Aevakar, Charge While most aevakar prefer to stay away from their enemies and use ranged attacks, the Flying Lancer is dedicated to applying the power of his flight to a devastating melee strike. If a Flying Lancer moves at least 6” in a straight flight path before striking an opponent, he gains +4 to his damage roll. He must use a weapon of Reach 1 or more. Much as with those charging on horseback, opponents can set a weapon of Reach 1 or more against such an attack (see the Savage Worlds core rules for more on this). Srint Flier Requirements: Seasoned, Aevakar, Vigor d6+, Strength d8+ Many aevakar pride themselves on their flight speed, and flying races are common in the aeries. Naturally, the fastest fliers are prized for many reasons. The aevakar that develops this Edge gains +4 on any “Run” die rolled while flying. Wind Whisperer Requirements: Seasoned, Aevakar, Spirit d8+ Some aevakar grow very close to their patron, Zavonis, and the very currents of air around them respond to their will. A Wind Whisperer can, within a Range of their Spirit x2, create and manipulate air currents to blow out a candle, fan a flame, blow aside a curtain, or cool those in oppressive heat (+1 to Fatigue rolls caused by heat). They can also whisper spoken messages into the wind, to be carried to another person within range. Windmaster Requirements: Veteran, Aevakar, Spirit d10+, Wind Whisperer Aevakar who reach out to connect with Zavonis can adopt his title and are called Windmasters. Such an achievement takes a great force of spiritual strength. Windmasters can summon great gusts of wind within their Spirit x5 inches; these can be used to fan flames or blow out small fires; blow open light doors and knock over tables and unstable structures; they can even give a sailing ship a boost of speed over a short period of time. Manipulating the wind like this is a standard action; extended use, such as for moving a ship, will require a Vigor check every hour to avoid sustaining a Fatigue level. If the Windmaster wishes to attempt to knock a person over this is an opposed check; the Windmaster’s Spirit vs. the target’s Strength. If successful, the Windmaster executes a Push maneuver, substituting their Spirit for Strength, and may either Bash or Knock Prone their opponent. Alakar Alakar (“New Blooded” if translated to Galean) are members of the fae (elvish) race that are closely bound to the mortal realm of Shaintar. They are the result of massive breeding with humans many thousands of years ago, after the fae were almost wiped out by a necromantic plague. In fact, alakar are sometimes referred to as “half- bloods” by the more pure of the fae, though this is rarely said to their face and only by the haughtiest of their more aetherial cousins. As all fae, alakar are highly sensitive to the negative properties of Black Iron and Blood Steel. Alakar can be found throughout Shaintar in all walks of life, although they tend to prefer more natural settings over urban realms. They make up the majority of the fae found in Shaintar. Alakar tend to be slightly shorter and lighter than humans. Their eye and hair colors, though most often of human ranges, can be almost any color Cody Forrester (order #7370342) 34 imaginable. Alakar tend to live about twice as long as humans, though they mature at the same rate (early adulthood at sixteen to twenty). Starting Racial Package Enemy: All creatures of Darkness and Flame see the alakar as a racial enemy and will attack them first if possible. Fae Beauty: The fae are inherently beautiful and graceful, and alakar start with a +1 Charisma. Heritage: Alakar have primarily fae blood and are able to start with a d6 in either Agility or Spirit. Keen Fae Senses: Alakar begin with a d6 Notice skill, and they also gain +2 with sight-based Notice checks. Low Light Vision: The blood of the fae gives the alakar the gift of night vision. Ignore attack penalties for Dim and Dark lighting. Weakness: All alakar are vulnerable to Black Iron and Blood Steel (they suffer +2 damage from those sources). Alakar Racial Edges Faerie Friend Requirements: Novice, Alakar, Forest-Born, Spirit d8+ Some alakar develop an understanding of the Fa e r i e s’ hidden world — the tiniest members of the fae that traditionally live just out of sight and hearing of other folk. An Alakar can learn how to communicate with the Faeries to gain information and help. This is both a more limited and, within the right setting, more useful form of Connections. Within a forest setting where the GM feels faeries might exist, the Faerie Friend need only make a Survival or Tracking check to spot signs of one or more. The roll can be made once per hour and, if successful, the alakar has made contact with one or more sprites, pixies, brownies, et cetera. Faeries are inherently friendly and helpful to a Faerie Friend, but what they can do is limited to a degree. So long as no one harms or insults the faeries, survival needs will be met for the Faerie Friend and his allies and any information the faeries know or can find out will be shared. Naturally, their talents for remaining undetected will make faeries particularly effective spies and informants. Healing is also possible among faeries, and even some minor, temporary enchantments for items might occur, though this will take time. Those benefiting from faerie assistance should provide gifts in exchange; things of magic and great monetary value are prized, as would anything that is truly shiny or unique in nature. The GM should feel free to be sparing in how much and often Faerie Friend really comes into play, and definitely should not permit the Heroes to become too reliant on such connections. At the same time, the penchant for play and jokes that many faeries have should provide for some interesting roleplaying opportunities for the group. Forest-Born Requirements: Background, Alakar Many alakar are raised as children of their forest homes, knowing the ins and outs of the woodland realms. Forest-Born counts as the Woodsman Edge without needing to meet the requirements. Manifest Bloodline Requirements: Seasoned, Alakar, Spirit d8+ Some alakar reach a point where they are able to tap more fully into their heritage, either connecting more strongly with their eldakar or human predecessors. Upon choosing this Racial E d g e , the player must decide which heritage will be the manifest bloodline, eldakar or human. Once chosen, they may choose a single Racial Edge from that race, although they must meet all the other requirements for that Edge. This Edge can be taken more than once, but only once per Rank. Subsequent Edges must come from the bloodline the character chose originally. Spirit Sight Requirements: Novice, Alakar, Spirit d8+ Alakar of certain bloodlines are connected enough to their spiritual heritage to sense magic and other mystical presences in the same way the eldakar can. Taking this Edge lets an alakar detect arcana at will (with a Spirit roll). Note that, without Knowledge (Magic), their understanding of what they sense will be limited. Cody Forrester (order #7370342) 35 Woodwalker Requirements: Veteran, Alakar, Forest-Born The alakar with this Edge has become so connected to his environment that he can move through it as though he were truly one with the Green. The alakar has the effects of the wilderness walk power as a permanent ability, granting him +2 to Stealth in the woods as well as being impossible to track. Brinchie The brinchie are a bipedal race of sentient felinoids who are reputed to come from Norcan Darr, a dangerous realm of “demon children.” Highly adaptable, they can make a place for themselves almost anywhere. They are highly prized as warriors and bodyguards, although their tempers and chaotic nature sometimes hinders their performance. Though gifted in the realms of combat, brinchie are capable of following any path. Not as numerous in Shaintar as some other races, they are still easily found throughout the land in all manner of vocations. At one time, there was a significant population of brinchie living as nomadic tribes throughout the southern portion of Shaintar. Those times have faded into history however, and there are very few brinchie who follow the “old ways,” or even speak their own language. Most brinchie are fully adapted to whatever culture and environment they are found in. Brinchie are very much analogous to cats in terms of builds and fur color. Those bearing more domestic cat traits tend to be small and of light builds, while those showing colorations like those of big cats (lions, panthers, and tigers) tend towards more powerful builds. Brinchie have life spans of about eighty years, but they physically mature by the age of eleven or so. Emotionally, they don’t reach maturation much faster than humans unless they are of the rare nomadic upbringing, in which case the harsh life of a nomad forces them to mature faster than their urban counterparts. Starting Racial Package Dexterous: Brinchie are incredibly nimble and quick on their feet, beginning with a d8 Agility. Furthermore, their natural maximum Agility is d12+2, and they can reach this with normal Advances without applying the Professional or Expert Legendary Edges (which can bump their Agility to d12+3 and +4, respectively). Fast: Brinchie begin with a Pace of 8” and “Run” of d10. If they take the Fleet-Footed Edge, this is increased to a Pace of 10” and a “Run” of d12. Flighty: Brinchie are not deep thinkers; it requires double points to raise Smarts during character creation. As well, a brinchie can never raise his Smarts above d8. Hot Blooded: Brinchie are from warm areas, and hate the cold. They receive a -4 penalty to resist frigid climes. Low Light Vision: Brinchie have natural “night eyes.” Ignore attack penalties for Dim and Dark lighting. Natural Acrobats: Brinchie have the Acrobat Edge (no prerequisites required). Natural Claws: Brinchie can do lethal damage with their bare hands (Str+d4). This means they are always considered “armed.” Needs Action: When things are slow, the GM may require a Spirit check; failure means the brinchie character becomes irritable and unfocused. He temporarily gains the Mean Hindrance, and suffers a -1 distraction penalty on all Trait rolls until they get some kind of action. Outsider: Brinchie are still seen by many as being tainted by their Norcan Darr origins and the average person is quite put off by their appearance. Cody Forrester (order #7370342) 36 Brinchie Racial Edges Adroit Requirements: Novice, Brinchie or Eldakar, Wild Card Some races have an extraordinary capacity to quickly reach (and exceed) the pinnacle of coordination and grace. This Edge increases Agility one die type and the maximum Agility cap by +1. This does not count towards the normal attribute increases per Rank. This Edge may be taken once per Rank. Catlike Grace Requirements: Seasoned, Brinchie, Agility d10+ This brinchie always lands on his feet. He may drop up to his Agility die type in inches without suffering ill effect. He also deducts this distance when determining falling damage from greater heights. He may also ignore normal terrain effects on movement. Improved Catlike Grace Requirements: Veteran, Brinchie, Catlike Grace This brinchie’s fluidity of movement is such that he can easily withdraw from melee without suffering free attacks from his opponents. Content Requirements: Seasoned, Brinchie, Spirit d8+ Some brinchie strive very hard to gain control of their “energetic” tendencies, effectively reaching a state of inner balance that gives them greater discipline. A Content brinchie no longer suffers from the Needs Action Hindrance. As well, they gain a +1 to all rolls to resist Tests of Will. A brinchie with Content may not take Fireblood. Fireblood Requirements: Seasoned, Brinchie, Spirit d6+ Most brinchie avoid any connection to their Norcan Darr past; but some find a way to embrace the latent fire in their blood, and they are able to tap into the power of this fire to become true monsters in combat. A Fireblood brinchie gains Berserk and may enter the state at any time by spending a benny. A brinchie with Fireblood may not take Content. Greater Acrobat Requirements: Veteran, Brinchie, Catlike Grace Some brinchie seem to nearly transcend the laws of physics with their preternatural gifts. A brinchie with this Edge gains a +4 to all acrobatically oriented Agility checks (instead of the +2 from Acrobat). He also gains a +2 to Parry if unencumbered (instead of just +1 from Acrobat). Kalinata Requirements: Novice, Brinchie, Agility d8+, Strength d6+, Fighting d8+ Though much of brinchie culture has been lost as they have scattered across the lands, one practice remains strong and is passed on through families or from masters to willing students; the highly specialized martial arts form of the feline race, called kalinata. Those brinchie who are initially trained in kalinata learn to maximize the effectiveness of their natural weapons; their claws do Str+d6 damage. As well, they move so fast and fluidly, Gang Up bonuses against them are reduced by one. Kalinata Expertise Requirements: Veteran, Brinchie, Kalinata, Fighting d10+ There are no formal ranks within the art, but it is well known that true practitioners learn to integrate their skills with the traditional weapons of their people, the Rrka and the Lo-sska. Any time the Hero would gain a bonus related to Kalinata, such as with the Student of Forms Edge, this applies to both their claws and the special brinchie swords, if they use them. As well, the bonus damage from any raise roll goes from d6 to d10. Natural Climber Requirements: Novice, Brinchie, Strength d6+, Climbing d6+ Cody Forrester (order #7370342) Many brinchie master the use of their claws in climbing, giving them a +2 to all Climbing checks. Furthermore, they can ascend at twice the normal rate (their Strength die per round) with any kind of handholds or surface that can be clawed into. Plains Runner Requirements: Background, Brinchie, Vigor d8+, Stealth d6+, Survival d6+, Tracking d6+ Few brinchie hold to the ways of their ancestors anymore, preferring to absorb themselves into the more advanced cultures of Shaintar. Those who remain true to their nomadic tribal heritage enjoy a +2 to their Stealth, Survival, and Tracking rolls while in open plains and grasslands. As well, they get a +2 to Notice rolls in such environments. All Plains Runners automatically know the original brinchie language, Brin. Dregordian The enigmatic and somewhat unnerving dregordians have long mystified the other races of S h a i nt a r. Physical powerhouses that rival ogres in sheer strength and presence, these massive reptilian humanoids are nonetheless given to quiet introspection and cautious action. This has much to do with the “Inner Beast” each of them must battle constantly: an inner blood rage that bespeaks of their violent, survival-of-the-fittest history. When they first began to move towards civilization, they strove to contain the beast within. To this end, they have developed a highly structured society and intense personal discipline in order to maintain what they have created. In fact, many dregordians have developed mental powers through their discipline and history supports the general belief that dregordians were the first to develop The Way. Dregordians have snout-like faces that look like a cross between a dinosaur and a crocodile, with rows of sharp teeth and small nostrils. They tend towards very large, very powerful builds, on average standing a foot-and-a-half taller than humans. Their scale colors range from every shade of green to rich browns and earthen tones. Dregordians usually live to about one hundred twenty years of age, and are considered physically and emotionally mature by the age of fifteen. Starting Racial Package Aquatic: Dregordians are naturally amphibious and can breathe underwater. Their swimming Pace equals their Swimming skill die type in inches, and they begin with a d6 in Swimming. Battle Rage: A dregordian engaged in battle must pass a Spirit roll at the beginning of each round or fall prey to his bestial nature. While in this agitated state, he may only make wild attacks and suffers the effects of Bloodthirsty. If not directly threatened, he may take one round to regain self-control with a Spirit roll at -2. Jungle Dweller: Dregordians suffer a -4 penalty to resist cold environmental effects. Mighty: Powerful and tough, dregordians begin with a d8 starting Strength and Vigor. Furthermore, their natural maximum Strength and Vigor is d12+2, and they can reach these levels with normal Advances without applying the Professional or Legendary Edges (which can bump their Strength to d12+3 and +4, respectively). Outsider: Dregordians are pretty much alien to every other race, both in appearance and mentality. 37 Cody Forrester (order #7370342) 38 Ponderous: Dregordians must spend double points to raise their Agility during character creation but may increase it normally after that. Tail and Claws: Dregordians have natural claws that can do lethal damage (Str+d4) and are always considered “armed”. Their tail is flexible enough to be used as a weapon, as well, doing Str+d4 in either non- lethal or lethal damage. Dregordian Racial Edges Calm the Beast Requirements: Seasoned, Dregordian, Spirit d8+ Some dregordians become particularly good at controlling their “Inner Beast.” They no longer suffer the possibility of Battle Rage, unless wounded. Even then, they may spend a benny to retain control and suppress it for the rest of the battle. Embrace the Beast Requirements: Novice, Dregordian While most dregordians struggle their whole lives to control their “Inner Beast,” this character numbers among those who fully embrace their atavistic n atu re. This Edge confers the Berserk Edge on the dregordian. Liner Notes: Danger Lurks Beneath After running a few games with dregordians as Heroes, it has come up numerous times that the players of these aquatic beings really like the idea of lurking beneath the surface of the water (whenever there is water near a battlefield). They love bursting out of the water and leaping on enemies. Naturally, they are seriously hoping for some kind of advantage when doing this. At first, coming up with the right way to handle this felt like a real challenge, but then I remembered how the burrow power works. It seemed the way to go and has worked out pretty well — use the dregordian’s Stealth, opposed by the target’s Notice. On a success, the dregordian gains a +2 to hit and damage, and a +4 hit and damage with a raise. Of course, the maneuver begs the question of movement that combines Swimming and regular land Pace. The easy answer is to use the lower of the two to determine total movement for that round. Kayakor Initiate Requirements: Novice, Dregordian, Agility d6+, Fighting d8+ The traditional weapon of any dregordian warrior is the kayakor. (see page 84) True practitioners of the martial forms associated with this weapon learn to master its offensive and defensive capacity to great effect. A Kayakor Initiate wielding a kayakor gains a +1 Fighting against anyone armed with a Reach 0 weapon. As well, opponents lose one point of Gang Up bonus against the Kayakor Initiate as they learn to move and spin their weapon in a constant circle of blocking positions. Kayakor Specialist Requirements: Seasoned, Dregordian, Kayakor Initiate, Trademark Weapon (Kayakor) Maintaining a focus on training and experience with their particular kayakor, the dregordian becomes a truly dangerous opponent as they combine tripping and disarming attacks in a constant flurry of offense. While armed with a kayakor, the Kayakor Specialist may perform one Disarm or Leg Sweep maneuver each round with no multi-action penalty. The Leg Sweep maneuver is a Fighting roll opposed by the target’s Agility. The target is prone on a success and Shaken and prone on a raise. Kayakor Devotee Requirements: Veteran, Kayakor Specialist Learning the nuances of the kayakor takes time and patience; Kayakor Devotees have taken important steps down the path. This Edge may be taken multiple times. Each time, the character selects one of the benefits from the list below: • Whirling Shield: The character s u f f e r s no Gang Up bonuses against him. • Controlled Retreat: The defender can withdraw f rom combat without drawing a free attack from his opponents. • One-Handed Strike: The effective reach of the kayakor increases to 2. • Hook-and-Twist: The character g a i n s +2 to Disarm or Leg Sweep maneuvers. Cody Forrester (order #7370342) 39 Long Distance Swimmer Requirements: Veteran, Dregordian, Vigor d8+, Swim d8+ This dregordian can swim tremendous distances for long periods of time. He can easily cover sixty miles in a day without suffering any ill effect. Each additional day prompts a Vigor check with a cumulative -1 penalty or he suffers a level of Fatigue requiring a full day to recover. Thanks to the conditioning from the rigors of such travel, the character gains a +1 to all Vigor checks (including Soak rolls). Powerful Requirements: Novice, Dregordian or Ogre or Orc, Wild Card Some races have an extraordinary capacity to exceed the pinnacle of might and potency. This Edge increases the character’s Strength by one die type and the maximum Strength cap by +1. This does not count towards the normal attribute increases per Rank. This Edge may be taken once per Rank. Ride the Beast Requirements: Seasoned, Dregordian, Embrace the Beast, Spirit d8+ Further succumbing to his inner beast, the dregordian becomes even more dangerous. While berserk, he gains an additional +2 to damage, and may automatically go berserk at any time by spending a benny. Liner Notes: Beast Edge Conflicts? It may seem that, just as brinchie can only take Content or Fireblood, dregordians should be restricted to one or the other of Calm the Beast or Embrace the Beast. In the case of dregordians, however, the two ideas aren’t actually mutually exclusive. A dregordian might well learn to harness their Inner Beast for great need in some instances, while choosing to suppress such rage at other times. The combination of Edges would be the sign of a truly balanced individual among the saurian people. Robust Requirements: Novice, Dregordian or Dwarf or Ogre, Wild Card Some races have extraordinary capacity to exceed, the pinnacle of health and resilience. This Edge increases the character’s Vigor by one die type and the maximum Vigor cap by +1. This does not count towards the normal attribute increases per Rank. This Edge may be taken once per Rank. Sprint Swimmer Requirements: Seasoned, Dregordian, Swimming d8+ The dregordian that develops this Edge gains the ability to “Run” an extra d6 (as an action) while swimming. Tail Lasher Requirements: Veteran, Dregordian, Agility d6+, Fighting d10+ Dregordians can become so comfortable integrating their tails into their combat style that the use of them becomes almost unconscious — and quite deadly. A dregordian with the Tail Lasher Edge can use their tail for a Fighting attack without suffering a multi- action penalty. Way Gifted Requirements: Novice, Dregordian, Adept Many believe that the mystical disciplines of The Way were first mastered by the dregordians as a method to wrest control from their bestial natures. Upon taking this Edge, the dregordian adept gains one additional Discipline (as though they had taken the New Power Edge) or 5 Essence (as though they had taken the Power Points Edge), though this does not count towards their “once per rank” restriction. When gaining an additional Discipline through this Edge, the dregordian may select a Discipline up to two Ranks higher than his current Rank. This Edge may be taken twice to gain its full benefits. Cody Forrester (order #7370342) 40 Dwarf At once open and secretive, the dwarves of Shaintar have played an enigmatic role in the development of the world, a role few outside of their Clanhomes can discern. Outwardly friendly and hospitable, they nonetheless keep everyone at arm’s length when it comes to what they are up to deep in their caves. Physically imposing despite their short stature, dwarves give the impression of being immovable and unkillable. They have a fondness for all things mechanical, though they are first and foremost defenders of their homes; at one point or another they have battled everyone for their place in the world. Though given to grim dispositions, a dwarf can be a wonderful companion to drink and sing with if one doesn’t mind horrid singing and the occasional friendly brawl. Dwarves tend to stand about two-thirds the height of humans, but have dense and powerful builds. Despite rumors to the contrary, dwarven women do not have beards, and can be quite attractive. Due to their penchant for underground dwelling, dwarves tend to be pale, unless they spend an inordinate amount of time outside. Dwarves live to about two hundred years, reaching emotional and physical maturity about the same time as humans (early adulthood at sixteen to twenty). Starting Racial Package Cannot Swim: A dwarf sinks like a stone in any water. Intestinal Fortitude: Though not particularly spiritual, dwarves are nonetheless very courageous. They draw strength from their connection with the mountains and stone. As such for Fear or Intimidation, a dwarf can roll his Vigor in place of Spirit. Note that other Spirit-based circumstances are not affected. Low Light Vision: The darkness of the caves requires keen eyes. Ignore attack penalties for Dim and Dark lighting. Slow: Short and stocky, their Pace is 5”. Stalwart: Powerful and tough, dwarves begin with a d6 starting Strength and a d8 Vigor. Furthermore, their natural maximum Vigor is d12+3, and they can reach this with normal Advances without applying the Professional or Legendary Edges (which can bump their Vigor to d12+4 and +5, respectively). Stoic: Dwarves must spend double points to raise Spirit during character creation, but may advance it normally after that. Dwarf Racial Edges Apprentice Wright Requirements: Novice, Dwarf, Keeper of the Old Ways Dwarves are rightfully famous for their mastery of craftsmanship, building, and repair of many things. There are those among them that are accorded great status for their craft skills. This Edge is the first step on that path, but even an apprentice wright is far superior in most cases to a master wright in other races. The character gains the benefits of McGyver. Additionally, with a raise, he halves the time it takes to repair something. Journeyman Wright Requirements: Seasoned, Dwarf, Apprentice Wright The character is able to create a device as per Gadgeteer once per game session. The device has an amount of Essence equal to his Repair die type. He must have access to parts, and it takes a d20 minutes to Cody Forrester (order #7370342) 41 create. Note that such devices, while seeming magical in their capabilities, are not mystical in any direct sense. Their effects should be described in terms of mechanical results. Master Wright Requirements: Veteran, Dwarf, Journeyman Wright, Repair d10+ Dwarves who become Master Wrights can pull off feats of engineering, construction, mechanical gadgetry and (if they have access to such things) alchemical wizardry that amaze their allies and confound their enemies. This character gains an amount of Essence equal to twice his Repair die for each item and may select any two powers listed in the New Device Edge at the start of each session. GM’s permission and use common sense are needed — without access to a city or other source of supplies, he’s not going to be able to replenish some things. This Essence does not regenerate normally, but the character may “scrounge” Essence from one of his items to use in another item with d20 minutes and a successful Repair roll. As these are physical devices, the character will have to deal with the logistics of such things — carrying reinforced walls, transporting a catapult, and so on — can be logistically impossible at times. Once the Essence is exhausted in any device, it is useless. Heart of Stone Requirements: Novice, Dwarf The stoicism of dwarves can reach truly impressive levels, granting them specific resistance to mystical and magical powers and effects. Taking this Edge grants Improved Arcane Resistance with all of its benefits and drawbacks. Dwarves with this Edge cannot pursue any magical paths or professions. Keeper of the Old Ways Requirements: Background, D warf, S m a r t s d 8 +, Notice d8+, Repair d8+ This character paid attention to the lore masters and is able to apply his knowledge of the Old Ways in his daily tasks. He gains +2 to Repair, Notice, and Knowledge rolls on anything regarding metallurgy and mechanics. Liner Notes: Steadfast and Unchanged, Like the Mountains Themselves Dwarves are one of the more traditional fantasy races found in Shaintar. This plays into the tropes of the race itself as they are stoic and immoveable and create a nice touchstone for players. New dynamics are introduced through their interactions with all the other races found in the setting, as well as the important role they play in history. Lore Warden Requirements: Novice, Dwarf, Keeper of the Old Ways, Smarts d8+, Fighting d6+, Investigation d6+, Knowledge (History) d8+, one other Knowledge Skill at d4+, Notice d6+ While many believe the fae to be the masters of knowledge in Shaintar, the wisest know that it is the dwarves who have kept vast stores of history and lore safe through the great cataclysms and tragedies that have befallen the land over the many centuries. The Lore Wardens are among the most respected and cherished individuals of the dwarven race, for not only do they keep and protect the past, they are also tasked with going out into the world to discover new and lost knowledge. A Lore Warden is trained to find — and fight for, if necessary — both new and lost knowledge, ultimately to return it to the vaults of their people for recording and safe keeping. This is considered Obligations (Major –Lore Wardens.) Thanks to decades of training and education, they gain +1 on all Knowledge checks, including Common Knowledge. They gain +3 on all “Old Ways” rolls (instead of just +2). They gain +2 to their Investigation checks, and +2 to Notice if the roll is related to finding something lore-related. Finally, Lore Wardens can expect great hospitality and accommodation from any dwarf who knows their station, and most Olarans as well. Mighty Constitution Requirements: Veteran, Dwarf, Stout A dwarf with this Edge gets +2 to resist disease or poison, and makes a Vigor check every three days to recover from wounds instead of every five days. Sleeping in the heaviest of armors won’t ever bother a dwarf with Mighty Constitution. Cody Forrester (order #7370342) 42 New Device Requirements: Veteran, Dwarf, Master Wright Each time this Edge is chosen, the Master Wright may carry one additional device with him. Suggested devices are listed below: barrier (reinforced walls), blast (catapult with fiery loads), blind (dust cannon, mirror device), bolt (arbalest), burrow (gearwork digger), burst (fiery oil cannon), entangle (tanglewire launcher), farsight (telescope), jet (flaming ram), light (tinkered lantern), obscure (smoke bombs), pummel (compressed air blaster), telekinesis (wood-and-gear crane). Robust See Dregordian Racial Edges (page 39). Stand Firm Requirements: Seasoned, Dwarf, Strength d8+ Dwarves can be particularly difficult to move, knock about, or grapple. A dwarf with this Edge gains a +2 to any rolls to resist being moved or knocked down (such as with the Push maneuver). They also gain +2 whenever they are on the defending side of any Grappling situation. Stout Requirements: Seasoned, Dwarf, Nerves of Steel, Vigor d10+ Some dwarves impress even their fellows with how much they can drink, how they never seem to really tire, and how hard they are to hurt. This dwarf can drink all night, and never gets sick. He gains +2 to resist Fatigue and +4 on opposed rolls during drinking contests. Furthermore, he gains +1 to Soak rolls. Eldakar The oldest and most influential of all the races of Shaintar, the magically gifted eldakar (“Old Blooded” as translated in Galean) are responsible for many of the social and political structures seen across the continent. They created language, laws, and customs, and almost every other race in Shaintar adopted these traditions in some way. With the exception of the extremely rare faelakar, who are beings of mostly spirit rarely seen in Shaintar, eldakar are the greatest of the fae. For all their influence, the power of the eldakar has faded in recent years as the humans ascend to dominance over the world. They have had to content themselves with advising and guiding the better of the human leaders where they can. To this end, many eldakar venture into the world, looking for causes and quests they can undertake to better help it — although more than a few have dispensed with such noble causes, instead using their gifts for personal gain or worse. Eldakar actually stand slightly taller than humans, but tend to have much slighter builds. Their hair and eye colors range the gamut of hues, and their skin tones range from the palest white to deep and rich browns. Eldakar are truly immortal; though they can die from trauma, disease, and the like, old age will never take a toll on them. Those eldakar whose ages reach into the thousands of years begin to show some strain in their features and some dulling of eye and hair colors, but only a trained eye can see it. They reach physical and emotional maturity around the age of thirty. Starting Racial Package Enemies: All creatures of Darkness and Flame will seek to kill an eldakar given the opportunity. Gossamer: Eldakar must spend double points to raise their Vigor at character creation. Strength costs are doubled at character creation and it costs two Advances during game play. Immortal Grace, Acumen, and Will: Eldakar begin with d6 starting Agility and Smarts, and Spirit of d8. Furthermore, their Spirit can go as high as d12+2 (Professional and Expert can raise it to d12+3 and d12+4 respectively). Keen Fae Senses: Eldakar begin with a d6 Notice skill, and they also gain +2 with sight-based Notice checks. Low Light Vision: The blood of the fae gives the eldakar the gift of night vision. Ignore attack penalties for Dim and Dark lighting. Magically Sensitive: Eldakar can use the detect arcana power at will (using their Spirit for their rolls). Those that take up an Arcane Background that provides the ability gain a +2 to detect arcana attempts. Unearthly Fae Beauty: Infused with the beauty of the fae, eldakar enjoy an inherent +2 Charisma. Weakness: All eldakar are deathly vulnerable to Black Iron and Blood Steel, suffering +4 damage from those sources. Cody Forrester (order #7370342) 43 Cody Forrester (order #7370342) 44 Eldakar Racial Edges Adroit See Brinchie Racial Edges (page 36). Brilliant Requirements: Novice, Eldakar, Wild Card Some fae have extraordinary capacity to exceed the pinnacle of intellect and perception. This Edge increases Smarts one die type and the maximum Smarts cap by +1. This does not count towards the normal attribute increases per Rank. This Edge may be taken once per Rank. Enlightened Requirements: Novice, Eldakar, Wild Card Some fae have extraordinary capacity to exceed the pinnacle of wisdom and spiritual strength. This Edge increases Spirit one die type and the maximum Spirit cap by +1. This does not count towards the normal attribute increases per Rank. This Edge may be taken once per Rank. Pattern Linked Requirements: Seasoned, Eldakar, Adept, Druid, or Sorcerer, Smarts d8, Spirit d10+ Eldakar have a remarkable ability to perceive and connect to the Patterns that lie between Corelisia and Shaintar, and this ability serves them well when they pursue a magical path of some kind. This Edge grants the Hero 5 Essence. It may be taken multiple times. Liner Notes: Elves, Variation on a Theme Faelakar were the first fae to enter Shaintar. They are spirits made flesh, and can generally be either as they choose. They are rarely seen, and their exact number is unknown. Eldakar are the first generations of children the faelakar had. Though born of Shaintar, they are still very strongly linked to their fae heritage and spiritual natures. Alakar are those born not only with fae qualities, but with the endurance and diversity of humans flowing in their veins. They are not to be confused with korindians (half- elves). Truth be told, most of the elvish population is made up of those of mixed heritage. Shayakar are those eldakar, and in some cases alakar, aevakar, and their descendants who followed Vainar in his fall. Pattern Sight Requirements: Seasoned, Eldakar, Smarts d8+, Spirit d10+ Some eldakar are particularly attuned to the Patterns, such that they have true mystical vision. An eldakar with Pattern Sight has the normal (non-raise) effect of the mind’s eye power at will; they can see through obfuscation, illusion, and in total darkness. Soulfinder Requirements: Seasoned, Eldakar, Healer, Spirit Singer Those eldakar who truly reach out to Landra to connect with her and her plan for their people can bear her title, that of Soulfinder. Soulfinders have the capacity to call upon the raw spiritual energies of Life for a number of effects. This Edge may be taken multiple times. The character chooses a new ability each time he selects it. This Edge may be taken only once per Rank. At Legendary, it may be taken every other Advance. • Gifted Healer: This is identical to, and stacks with Healer, granting +2 to healing efforts. • Life Bringer: The character and up to five companions gain the benefits of Hard to Kill. This may be taken a second time, giving himself and five companions the benefits of Harder to Kill. The chosen companions must be within the Life Bringer’s Spirit die x5 to receive the benefit. • Sender: The character may attempt to banish evil entities as per Holy Warrior without using Essence. He must pass a Vigor roll after each attempt or suffer a level of Fatigue. • Ease Bringer: The character gains the succor power. If he does not have an Arcane Background, he gains 5 Essence for use with this power, and uses his Spirit die. If he does have the power already, he gains +4 to casting rolls when using succor. Sorcerous Clarity Requirements: Seasoned, Eldakar, Sorcerer, Smarts d8+ The eldakar’s natural gifts with the Patterns reveal how best to unlock their potential. The sorcerer with this Edge gains +1 to Sorcery skill rolls. Cody Forrester (order #7370342) 45 Spirit Singer Requirements: Novice, Eldakar, Spirit d10+ Some eldakar reach a point where they begin to connect to their patron, Landra, and find themselves with a greater connection to the spirit world. Spirit Singers can sense and speak with spirits of Life, including ethereal faeries (found usually in the deep wood), elemental entities (found in ancient stone, lively brooks, elder trees, and fresh winds), and animal spirits (in the wisest and liveliest examples of any given species). The spirits will be very well disposed to the Spirit Singer and will, within their capacity, provide what assistance they can. It is entirely up to the GM to determine what spirits are in any given area, and what they are capable of doing for the eldakar. Venerable Requirements: Background, Eldakar, Smarts d8+ Some eldakar have been around a very long time, and they’ve managed to learn at least a little about everything. Venerable eldakar ignore the -2 when making unskilled checks; they must still expend an Advance to acquire a skill before they can raise it past d4. Goblin The most numerous of the goblinesh, which also includes orcs and ogres, goblins are the smallest and quickest of the species. Their natural gifts and incredible olfactory senses make them ideal scouts, trackers, and thieves. However, goblins are quite capable of being anything they wish, and it is only the oppression of their own society that restricts many of them. On average, goblins are cleverer than their larger cousins. However, their relatively frail nature compared with orcs and ogres is such that only in the most enlightened gathers will a goblin be found in a position of authority. This discriminatory behavior means that the most competent goblins are likely to leave their Gathers and seek their fortunes in the outside world. Although grotesque by human standards, goblins are not “hideous monsters.” They have greenish to grayish skin tones, wide-set features, and large ears. Like most of the goblinesh, they have very little to no body hair. Their eyes tend to glow slightly in the dark, enhancing their generally frightening appearance. Goblins tend to physically and mentally mature about age fourteen, and they tend to live to around sixty-five or seventy. Liner Notes: A Small Role to Fill Goblins easily populate the niche of small, quick, and clever in the landscape of Shaintar. Fitting the bill quite nicely, a goblin in the group can add a lot of depth to roleplay due to their outsider status amongst most people, and their diminished status among their own people, the goblinesh. It’s also quite interesting to let players view them from a different perspective, since they are commonly portrayed as cannon fodder. Starting Racial Package Dexterous: Goblins begin with a d6 starting Agility. Keen Sense of Smell: Goblins are naturally blessed with Notice d4 and Tracking d 4 . They also get +2 on any scent-based Notice checks. Outsider: All goblinesh face some social stigmas, no matter how progressive the society they are in. Size -1: Goblins must subtract one from their Toughness for their small stature. Small and Evasive: Goblins are smaller than everyone else, and as a survival mechanism grow up learning how to avoid being struck by those larger than themselves. Attackers subtract one from all attacks against goblins so long as they are active and aware of the attack. Socially Inept: Goblins exhibit behavior that is strange and unusual to others not of their kin, and must select one Quirk (Minor) at character creation. Tenacious: Goblins who venture into the world are made of tougher stuff than their kin. They begin play with the Hardy Monstrous Ability. Thermal Vision: Goblins have the Infravision Monstrous Ability. Thin-limbed: Goblins must spend double points to raise their Strength at character creation. Furthermore, they can never raise their Strength above a d8, even during play. Cody Forrester (order #7370342) 46 Goblin Racial Edges Charming Nit Requirements: Background, Goblin, Spirit d8+ There are some goblin bloodlines that produce charismatic and even generally attractive p r o g e n y, giving them a real advantage i n both influencing their own kind and dealing with other races. The Charming Nit does not suffer from the Outsider Hindrance. Additionally, they gain +1 to their Charisma. Clever Nit Requirements: Novice, Goblin, Smarts d8+ The smallest of the goblinesh are often the most innovative, bringing the best ideas for their larger cousins to implement. They often unravel problems which elude the mightier goblinesh. Whenever a Clever Nit spends a benny (using the Extra Effort rule, see page 113) to add to a Smarts roll or a Smarts-linked skill, they get to add a d10 instead of a d6 to the result. As well, they can take the Jack- of-All-Trades Edge with only a d8 in Smarts. Lucky Nit Requirements: Novice, Goblin, Spirit d6+, Luck Something about the greater universe smiles upon Shaintar’s tiniest residents, giving them an edge in truly difficult situations. When a Lucky Nit spends a benny for a re-roll, they may add and reroll any ones that turn up on the dice. Mighty Nit Requirements: Background, Goblin, Vigor d6+ Though most goblins are born with an inherent Strength limitation, some few bloodlines are able to achieve might comparable to their orc cousins. A Mighty Nit does not suffer the d8 limit to his Strength development, and he does not pay double for Strength at character creation. Furthermore, he can achieve Strength of d12+1 before needing to employ the Professional Legendary Edge. Note: if a goblin takes this Background Edge, he must buy his Strength to a minimum of d6 during character creation. Nimble Nit Requirements: Novice, Goblin, Agility d8+ Fast and dexterous, goblins can achieve some rather impressive feats when needed. Whenever a Nimble Nit spends a benny (using Extra Effort, see page 113) to add to an Agility roll (or an Agility-linked skill), they get to add a d10 instead of a d6 to the result. As well, they gain access to the brinchie Racial Edge, Greater Acrobat, if the goblin has the Acrobat Edge. Speedy Nit Requirements: Seasoned, Goblin, Agility d8+, Vigor d6+ Getting away is a finely honed art for many goblins; oddly, getting to danger quickly appeals to some of the less traditionally minded goblins. A Speedy Nit rolls two “Run” dice and takes the better of the two. As well, whenever he is in combat, attackers subtract an additional -1 from all attacks against him. Squirmy Nit Requirements: Seasoned, Goblin, Agility d8+, Strength d6+ It can be difficult to grab and hold onto a goblin who doesn’t wish to be grappled. Squirmy Nits gain a +2 whenever they are on the defending side of a Grappling situation. They also gain a +2 in any situation where they are entangled or held, or when they are trying to get loose from something (like rope bonds). Finally, Squirmy Nits can always add +1 to a Gang Up bonus, even if the normal maximum of +4 is reached. Versatile Nit Requirements: Seasoned, Goblin, Jack-of-all- Trades As the goblinesh have been exposed more and more to human cultures, they’ve adapted many ideas, qualities, and talents. None are more adept at this than the goblins, many of whom consider the humans “really interesting.” A Versatile Nit, upon taking this Edge, may choose a human Edge they otherwise meet the requirements for. This includes Background Edges. The GM must approve this choice and there should be a good story-driven rationale for it. Taking Desert-Born, for example, should only be allowed after the goblin has spent some time in the desert. Cody Forrester (order #7370342) 47 Human Arguably the rising race of Shaintar, the balanced physical and mental traits of humans, combined with their inherent diversity and adaptability, has helped them weather the worst apocalyptic storms and come out stronger in the long run. They have an average lifespan of one hundred years. Although ubiquitous and well-known by any standards, it is worth pointing out that there are many “variants” of humans: • The massive, powerful, and aggressive Kalinesh • The dark and beautiful sea-going Nazatirans • The proud and stalwart Olarans • The exotic and swarthy Youlin-Aradi • The angular and lithe Camoners • The sturdy, diverse “average” folk of the rest of the Southern Kingdoms Even with these general tendencies, though, there is a great deal of diversity within each cultural group — frail, bookwormish Kal and massive, giant-esque Nazatirans, for example. It is also important to note that, especially within the Southern Kingdoms, it is highly possible to come across human bloodlines with noticeably fae influences. Starting Racial Package Adaptable: Human Heroes begin with one free starting Edge (though they must meet its prerequisites). Diverse: Humans begin with one free d6 in one skill Human Racial Edges Desert-Born Requirements: Background, Human, Agility d6+, Vigor d8+, Strength d6+, Special The character must be from the Eternal Desert, one of the Youlin Aradi. One who is Desert-Born gains a +2 to resist heat effects and a +1 to Survival checks in desert regions. They may also use future Advances to take any of the following Edges (without needing to fulfill any other Requirements): Alertness, Danger Sense, Fleet- Footed, and Quick. Epic Destiny Requirements: Novice, Human, Special Upon taking this Edge, the human Hero can take one Edge regardless of Rank requirements, although they must meet all other requirements for that Edge. This Edge can be taken once per Rank. The GM reserves the right to deny some Edges (like Sidekick or Followers). Fast Learner Requirements: Novice, Human, Smarts d8+ Many humans make up for a lack of natural physical powers and gifts by simply being very good at picking up new skills or being very good at what they do. The human with this Edge, when taking an Advance that involves skills, has one of the following three options: • Intense Focus: They may take a brand new skill at d4 while raising a single skill they have that is below its linked attribute. • Balancing Act: They may raise one skill that is at or above its linked attribute, and also raise a single skill that is currently below its linked attribute. • Up to Speed: They may raise three skills that are all currently less than their linked attributes. Note: this Edge has no effect on Character Creation; see the new Education and Training Background Edges. North-Born Requirements: Background, Human, Strength d6+, Vigor d8+, Special The character must be born in the North, either as a citizen of the Kal-A-Nar Empire or as part of the barbaric northern tribes. One who is North-Born gains a +2 to resist cold effects of the environment and a +1 to Survival checks in cold and mountainous regions. Being North-Born grants access to both the Berserk and War Cry Edges. Finally, North-Born can take the Stout and Mighty Constitution Edges of the dwarves at Veteran Rank (Stout must be taken first). Cody Forrester (order #7370342) 48 Cody Forrester (order #7370342) 49 Resilient Requirements: Novice, Human, Luck A human with this Edge gains +2 on all Soak rolls; further evidence that something in the universe smiles on humans in the face of great adversity. Sea-Born Requirements: Background, Human, Agility d6+, Vigor d6+ The character must be born of Nazatir, the Pirate Archipelagos, the southern coasts, or one of the other island realms. He gains +2 to all Boating, Climbing, and Swimming rolls. The bonus to Climbing only applies in situations where there is rigging available. As well, any Sea- Born Hero gains a +1 to all Fighting and Throwing rolls whenever he’s on the deck of a waterborne vessel. Sea Dog Requirements: Novice, Sea-Born Due to experience on the rocking ships of the sea, the character gains the benefit of Steady Hands. As well, he gains +2 on Survival rolls in coastal and island conditions, and +2 on Streetwise rolls in port towns. South-Born Requirements: Background, Human, Special The character must be born in the Southern Kingdoms — Olara, Galea, the Wildlands, the Freelands, or somewhere nearby. Southlanders are extremely versatile and diverse, gaining insights and innovative ideas from all kinds of sources. When the South-Born Edge is taken, the Hero gains one of the following: • One free attribute raise (and that attribute – and linked Skills – now caps at d12+1 without needing Legendary Edges). • +3 additional skill points (when spending these, the player can ignore linked attributes). • One Novice Racial Edge from any other race (subject to the GM’s permission). Korindian One of the more unique races of Shaintar, the korindians are the descendants of a veritable horde of “half-elves” that left the main continent of Shaintar and exiled themselves to a large island off of the southwest coast. Led by Kor, they left the tyranny and intolerance of the mainland and founded a new society that rejected the ways of their ancestors. The korindians, as a society, have developed codes of behavior and ways of life that seem almost alien to their mainland “cousins” — they reject the use of metal for anything and rely heavily upon what nature provides, seeking harmony with their environment and each other. Among the many things they have developed is the martial art known as Kor-In, which combines powerful strikes with redirecting the opponent’s force against him. Korindians are a race unto themselves now, expressing many similar traits to alakar, but with their fae traits much less pronounced. They tend to have rich, light- brown complexions, pale-hued eyes, and darker hair, though the more diverse hair and eye colors of their fae lineage are not wholly uncommon. Korindians usually live half again as long as a typical human, though they come to mental and physical maturity at about the same time as humans (early adulthood at sixteen to twenty years). Starting Racial Package Enemy: All creatures of Flame and Darkness will attack korindians first if given the opportunity. Island-born: Korindians can swim as early as they can crawl. They start with a d6 in Swimming. Lithe: Korindians have a starting Agility of d6. Low Light Vision: Like their fae cousins, korindians can see very well in the dark. Ignore attack penalties for Dim and Dark lighting. Nimble: Korindians are deceptively fast in combat, giving them a +1 Parry. Outsider: Korindians are odd by all mainlander standards. Cody Forrester (order #7370342) 50 The Law of Kor: Traditional korindians will eschew the use of metal in any form, including for money. This is treated as a Major Obligation. Trained from Birth: Korindians train in hand-to- hand as soon as they are able to walk. All korindians start with Martial Artist, regardless of pre-requisites. Weakness: As all fae, korindians are vulnerable to Black Iron and Blood Steel and take +2 damage from these sources. Liner Notes: Other Half-Elves Abound Half-elves exist beyond Korinidia. They are known as M’adukar and are created like their martial brethren with the following exceptions: remove Trained from Birth, The Law of Kor, and Island-born and give them one free Edge and one free skill at d6. The Laws of Kor We will live in peace with each other, taking care of one another, and treating all who live among us with respect and honor. We will deny the sins of metal; neither coin nor arms will taint our lives. Coin leads to greed, and arms lead to war. These are the curses of the mainland, and they will not curse our lives. We will live in harmony with the land, and in synchronicity with Life. The Paths will be our paths, and we will be custodians of our environment. We will seek Truth. We will speak Truth. Truth will be the foundation of our dealings with each other, and with all others. It is the lack of Truth in words, deeds, and spirit that acts as a disease in the mainland. Our people will be healthy by embracing Truth and denying deceit and dishonor. We will, each of us, live to the fullness of our potential. We will seek the Truth in our heart and find what brings us joy and fulfillment, and we will pursue such things with purpose, discipline, and passion. We will serve our community, seeking tasks that should be done and services we are equipped to render. The community will serve us, granting the sustenance, shelter, and support that all living beings require to be healthy and happy. We will defend those who are in need, and we will stand against Darkness and Flame wherever we find it. We will also stand against injustices and wrongs wherever we encounter them. Let us be examples of an honorable and worthy life. Korindian Racial Edges Child of the Island Requirements: Background, Korindian Korindians are taught from birth to live as one with their island home, which is mostly made up of jungle and forest. They gain the benefits of the Woodsman Edge without having to meet any of the requirements. Deny the Arrow Requirements: Veteran, Kor-In, Quick, Agility d8+, Notice d8+ Knowing the devastating power of archers in war, Kor developed a technique to focus the eye and hand to reflexively knock an incoming missile away. As a reaction to any Shooting or Throwing attack that involves a physical missile (arrow, throwing knife, etc.), the Hero’s Parry is used as the TN. This only applies if the Hero is aware of the attack. Deny the Steel Requirements: Seasoned, Kor-In, Fighting d8+ Kor knew that rejecting the trappings of warfare did not mean war would never come to his people. This technique was developed to even the odds between a korindian and a weapon-wielding invader. Korindians with this Edge ignore the -2 penalty to perform the Disarm Manuever. As well, they may combine it with the Counterattack Edge. Finally, if the korindian chooses to do no actual damage, the “damage” roll to be opposed by the target’s Strength is +2. Gifts of the Trees Requirements: Novice, Kor-In Though korindians learn never to rely on any gear for their survival, Kor did teach that what was freely given by their island home should be used efficiently to aid them in all ways. For many Kor-In practitioners, this came to mean that sticks and staves that could be fashioned from fallen limbs and driftwood, and should be incorporated into fighting forms. The Hero with this Edge can use any Martial Artist or Kor-In technique, within reason, with fighting sticks, clubs, and staves. The GM is the final arbiter on any questionable applications; for example, you can’t really use a staff in wrestling. Cody Forrester (order #7370342) 51 Kor-In Requirements: Novice, Korindian, Spirit d6+, Fighting d8+ Though it is possible to learn how to fight very well anywhere in Shaintar, the study of the formal art of Kor- In conveys a proficiency in hand-to-hand combat that is unparalleled. The Kor-In student discovers a series of stances and forms they can rely upon in almost any combat situation. The Hero with this Edge must select one style of combat from the list below. When he uses that style, he drops into a stance at the beginning of his action, gaining the benefits and effects until he takes his next action: • Whirlpool: The Hero moves and shifts within a tight circle, throwing blocks and counters in a constant flurry. Their Pace is reduced by 2, but they gain +1 Parry. • Thunderbolt: The Hero strikes at weak points with lightning accuracy; their unarmed damage gains an Armor Piercing value of 1. • Boulder: The Hero holds their ground, drawing from the heart of the earth to give them resilience. Their Pace is reduced by half, but they gain +1 Toughness. • Monkey: The Hero can leap up and extend a strike or kick a great distance, granting them Reach 1 in unarmed combat. This Edge may be taken multiple times, with the character selecting a new style each time. One With Life Requirements: Novice, Korindian, Druid The Paths of Life come particularly easy to korindians, who were taught by Kor to maintain a strong connection to the land, sea, sky, and all living things. A korindian with this Edge gains an immediate +5 Essence, and a +1 on all Channeling rolls. Tsunami Strike Requirements: Seasoned, Kor-In, Strength d6+, Spirit d8+, Fighting d8+ Korindians who incorporate the flow of the waves into their training can reach a devastating level of mastery, striking foes with great force and redirection. The Tsunami Strike increases the Hero’s unarmed damage to Str+d6. With a raise on the attack roll, the attacker executes a Push maneuver and may either Bash (pushing the target 1” for every raise on the attack roll) or Knock Prone their opponent. Liner Notes: Non-Korindians Learning Kor-In Generally, non-korindians cannot learn this very specialized art as it requires a great deal of intensive training as well as immersion in the culture and philosophy of the people of Kor. GMs may, however, wish to consider the occasional exception, so long as it makes for a good story. One way is for a non-korindian to be born on, or otherwise spend a great deal of time on, the island of Korindia. If he shows great respect for the culture and the ability to be disciplined and focused enough to take up the training, he might be allowed to train alongside the natives. The other way, which should be very carefully considered by the GM, is for a Hero traveling with a korindian to take up training with his fellow Hero. The GM must decide if the Hero is talented enough to pick up the training. An entire Rank’s worth of time should pass before the non-korindian is allowed to take the basic Kor-In Edge. Cody Forrester (order #7370342) 52 Cody Forrester (order #7370342) 53 Ogre The least numerous of the goblinesh, ogres are the largest and slowest of the species. Their great strength and size, natural toughness and ferocity make them the greatest of the goblinesh warriors, but they normally need a great deal of guidance. Like goblins and orcs, ogres are capable of being anything they want. Ogres are not inherently very bright or willful, and are thus generally easy to manipulate and control if handled correctly. However, there are plenty of examples of ogres who defy such expectations and stand quite well for themselves. More than a few, in fact, have used the preconceived notions others have of ogres to turn the tables on their opponents. By human standards, ogres seem quite monstrous. They are the strongest and mightiest of all the races native to Shaintar. They are not monsters, however, but an intelligent species quite capable of being a part of society. have greenish, grayish, or brownish skin tones., with wide- set features and large ears. Like most of the goblinesh, they have very little to no body hair. Their eyes glow slightly in the dark, enhancing their generally frightening appearance. Ogres are also the shortest-lived of the goblinesh, typically reaching maturity in their early teens but only living to about fifty or so. Starting Racial Package Bad Eyes: Ogres are mighty, except where their eyes are concerned; they suffer a -2 on all Trait rolls dealing with anything more than 5” (thirty feet) away. Big Target: Attackers gain +1 to attack rolls made against ogres. Great Strides: Ogres have a natural Pace of 7” instead of 6”. Keen Sense of Smell: Ogres begin with Notice d4 at the start and +2 to Notice rolls based on smell. Mighty and Resilient: Ogres begin with an impressive starting Strength and Vigor of d8. Furthermore, their natural maximum Strength is d12+4, while their natural maximum Vigor is d12+2. They can reach these ratings with normal Advances without applying the Professional or Legendary Edges. Monstrous Size and Appearance: Ogres suffer a -2 Charisma due to their appearance and bearing with non-goblinesh. Outsider: All goblinesh face some social stigmas, no matter how progressive the society they are in. Reach: Ogres have Reach 1. Size +2: Ogres add 2 to their natural Toughness due to their great bulk. Slow and Pliable: Ogres must spend double points to raise Smarts and Spirit at character creation. Furthermore, their Smarts can never be higher than d8. Thermal Vision: Ogres have the Infravision Monstrous Ability. Ogre Racial Edges Behemoth Requirements: Background, Ogre, Strength d10+, Vigor d10+ While all ogres are giants among the other races, there are some ogres that reach truly frightening sizes, making them walking towers of might. A Behemoth ogre increases their Size to +3. This gives them an additional +1 to their base Toughness. They are also between ten and fourteen feet tall, with massive weight as well. As such, Behemoths gain a +2 in any Grappling and Push situations when engaging any of the smaller races. More Than Muscle Requirements: Background, Ogre, Smarts d6+ Every once in a while, an ogre comes along who surprises those who expect a slow, nearly-blind, hunk of beef. An ogre with this Edge does not suffer the Bad Eyes Hindrance, does not have to pay double to raise his Smarts, and he has no limit to how high he can develop his Smarts. Note that if this Background Edge is taken, the ogre must increase his Smarts to at least a d6 at Character Creation, but it only costs one point to do so. Cody Forrester (order #7370342) 54 Porter Requirements: Seasoned, Ogre, Brawny Many ogres go with their strengths when serving their communities, choosing to maximize their carrying capacity to aid in the transport of goods and supplies over long distances. An ogre Porter can carry twelve times their Strength die (instead of eight) without penalty. As well, even when Encumbered, he gains +2 on any Vigor checks to resist Fatigue related to long travels. Powerful See Dregordian Racial Edges (page 39). Robust See Dregordian Racial Edges (page 39). Siege Strength Requirements: Veteran, Ogre, Brawny, Strength d12+, Vigor d10+ There are ogres who develop the capacity to apply their impressive strength to dismantling just about anything. An ogre with Si e ge Strength treats their Strength damage as Heavy Weapon damage and can harm anything with the Heavy Armor quality. This includes large trees, castle walls, and so forth. Note that this does not apply to damage done with normal weapons; a sword or an ax will simply not hold up to such stresses and will shatter. Give a Siege Strength ogre a battering ram, however... Stone Hurler Requirements: Seasoned, Ogre, Strength d10+, Throwing d8+ One of the roles ogres fill in the Gathers is to provide ranged weapon support against any attacks, in the form of hurling large rocks at foes. A Stone Hurler has mastered the technique of flinging large stones. His Range increments are reduced by one Range category (Long to Medium, Medium to Short, and Short is unchanged). His damage is Str+d8. Throwing rocks this large requires two hands. Of course, ogres have Bad Eyes, so this can sometimes be a dangerous thing... Improved Stone Hurler Requirements: Veteran, Stone Hurler, Strength d12+ The ogre has gotten even better at throwing big rocks. If he does not move during the round, he gains +2 to his Throwing roll. The damage from these massive rocks is Str+d10. Orc Commonly referred to as the “middle goblinesh,” orcs are quite large and tough by human standards. They tend to be just smart enough to outwit the ogres and get them to do what they want, and they are certainly strong enough to generally command respect and service from the goblins. As such, orcs tend to be the leaders of goblinesh society. Due to their role among the gathers, orcs actually have some rather stringent social customs that they observe when dealing with one another. Much as one might expect in a pack of wolves, orcs have to determine dominance within their own ranks. When an orc encounters others of his kind, there is a period of time during which the social hierarchy must be sorted out, even if the newcomer is only visiting for a short while. Like all goblinesh, orcs are quite capable of almost any pursuit, and can be found with some regularity in most societies. In general, they tend towards more combative roles where they can excel. Orcs have the same green-brown-gray colorations as all goblinesh, with the same wide-set features and large ears, as well as the lack of significant body hair. Likewise, their eyes glow in the dark. Orcs live around sixty to seventy years, maturing a little more quickly than a human of the same age (around ages fourteen to seventeen). Starting Racial Package Bestial Appearance: Orcs suffer a -2 Charisma due to their appearance and bearing. Dim: Orcs must spend double points in raising S m a r t s d u r i n g character creation. Furthermore, they must use two Advances to raise Smarts thereafter. Keen Sense of Smell: Orcs begin with Notice d4 and +2 to Notice rolls related to smell. Cody Forrester (order #7370342) Outsider: All goblinesh face some social stigmas, no matter how progressive the society they are in. Strong and Tough: Orcs begin with a starting Strength of d8 and Vigor of d6. Furthermore, their natural maximum Strength is d12+2 and they can reach this rating with normal Advances without applying the Professional or Legendary Edges. Thermal Vision: Orcs have the Infravision Monstrous Ability. Orc Racial Edges Bulky Requirements: Background, Orc, Brawny, Vigor d8+ Orcs are big, but some are really big. A Bulky orc gains Size +1, which also raises their base Toughness by 1. The effects of Brawny and Bulky stack. Canny Requirements: Background, Orc, Smarts d6+ Every once in a while, an orc comes along who surprises those who expect a witless set of walking armor and axe. An orc with this Edge does not have to pay double to raise his Smarts, either at character creation or any time after that. Defender of the Gather Requirements: Novice, Orc, Spirit d6+, Fighting d8+ The traditional role of orcs in goblinesh society is to defend their homesteads, a role many orcs still take very seriously. An orc with this Edge may, as a reaction to a successful hit against an ally, fling himself in the way and take the damage instead. The player must elect to do this before the damage is rolled, and he can only do this for allies that are within half his Pace. If he is wounded while performing this act of self-sacrifice, he gains a benny. This action can only be performed once per round. Improved Defender of the Gatherd Requirements: Veteran, Defender of the Gather, Notice d8+ Some orcs become very dedicated to the role of defender, and are able to unleash righteous fury upon their enemies. Whenever one of the orc’s companions suffers a wound at the hands of an enemy, he automatically goes Berserk (as per the Edge). Noble Mein Requirements: Background, Orc, Spirit d8+ Some orcs are born with an appearance and demeanor that defies usual preconceptions, making them very well received among other races and elevating them among 55 Cody Forrester (order #7370342) 56 their own kind. An orc with Noble Mien does not suffer the Bestial Appearance Hindrance of their race. As well, they enjoy a +1 to their Charisma. Powerful See Dregordian Racial Edges (page 39). Rage Master Requirements: Seasoned, Orc, Spirit d6+, Vigor d8+ Some orc bloodlines contain within them the capacity to draw upon ancient fires within. An orc Rage Master gains the effects of the Berserk Edge. They can enter this state at will by spending a benny. Warrior Born Requirements: Novice, Orc, Fighting d8+ There are legends within goblinesh society that speak of the orc as born to war. An orc with this Edge is the epitome of that idea. When taking this Edge, an orc may immediately select a Combat Edge of any Rank, as long as they otherwise qualify for it. This Edge may be taken multiple times, but only once per Rank. Skills in Shaintar The skill system of Savage Worlds works just fine for Shaintar, but below are a few clarifications and suggestions. Boating This skill covers pretty much all physical tasks with the operation of a ship, to include manning the rudder or wheel. Finding’s one way on the ocean requires Knowledge (Navigation). Driving There is no reason for players to spend points on this skill. If they have reason to be able to manage a cart, wagon, or coach, let it be a Common Knowledge default or a Defining Interest. Gambling If the GM is using the optional Resource Rolls system (described later in the Gear section), Gambling can have a fairly useful role to play. A gambler must have at least a d6 Resource die to have enough to gamble with; this may mean getting a “stake” from another character if the Hero is particularly down on his luck. If the GM wants a “quick and dirty” approach and there’s only one Hero gambler and a bunch of non- player gamblers, he can have the Hero gambler simply roll a Gambling check every hour (modified according to the relative skills of the other players, anywhere between -4 if the table is full of sharks to +4 if there’s nothing but rubes playing). A failure means the Hero’s Resource die goes down one die. A success means he breaks even, while every raise increases his Resource die by one level. The GM can also use the approach in the core Savage Worlds rules: Every gambler rolls; the highest roll is compared to the lowest. The loser gives one die level of Resources to the winner, plus an additional level for every raise the winner got over the loser, down to a d4, at which point the loser is out of the game completely. The next highest roll is compared to the next lowest in the same fashion, and so forth. If there’s an “odd man out,” they break even. This also happens in the case of any ties. Everyone with at least a d6 in Resources can continue in the next round. Healing In Shaintar, this deals with the binding of wounds in a non-magical fashion. However, there are magical concoctions, salves, and special plants that those with the right knowledge can utilize. As such, the base rules work as written. Furthermore, others can make either Healing or Survival as cooperative rolls, possibly helping to find that special plant that will make the difference. Healing can also be used to treat Fatigue, Poison, and Disease in most cases. Knowledge The following are some knowledge skills regularly used in Shaintar. Battle: In addition to the usual use in Mass Combat situations, Knowledge (Battle) can be extremely useful to a group of Heroes if a Hero ends up with the Tactician Edge. Cody Forrester (order #7370342) 57 Cosmology: This skill means the character has an understanding of the Four Powers, the greater beings that serve those Powers, the Aether, Corelisia, and other major metaphysical concepts. This covers the lore of the metaphysical lands beyond. Dark Creatures: The specific study of undead creatures and beings otherwise corrupted by Darkness. Flame Creatures: The specific study of the monstrous creatures from Norcan Darr, as well as knowledge of other demons and demonic creatures that may invade the lands of Shaintar. History: This is an incredibly useful skill that would effectively permit the player to recall just about anything on the Timeline. This also covers legends and stories of the past. Magic: This skill deals with the specific processes, theories, and results of all forms of magic. It is used to identify specific properties of what might be sensed with detect arcana, and to be able to come up with what magical effect might have caused an observed result. Navigation: This very specialized and highly prized skill allows for navigating the seas and other outdoor areas where it is easy to get lost. Politics: Another often-underestimated skill that indicates the character’s knowledge of who is in charge, where and what relations are like between nations and local authorities. “X” Craft: Applies to the creation of special items that can be magically enchanted. The most appropriate versions are Gem Craft; Armor Craft (metal); Weapon Craft (metal); Wood Craft (staves, bows included; involves Everwood, too); Silver Craft (as applies to both silver and White Silver). Lockpicking Lockpicking would also be the appropriate skill for disabling or bypassing a trap. Notice, however, would be the appropriate skill for finding a trap. Liner Notes: Scoundrels Abound Instead of adding a “Sleight of Hand” or “Pickpocketing” skill, I’ve chosen to leave that as an Agility check. If someone has a thief-like background, they are going to get a +1 or +2 to such attempts, using their base Agility (usually opposed by Notice). Furthermore, anyone with the Thief Professional Edge will enjoy an added +2 for such activities. Using Defining Interests creatively will enable a player to build a very talented rogue. Piloting No character in the Shaintar setting would have reason to have this skill. Repair At first glance, this seems to have little bearing in a low-tech setting. However, it would apply to pretty much any application of tools to a task. Any smith is going to have this skill, as would any character with an “engineering” bent. Languages The richness of the cultures in Shaintar is enhanced by the numerous languages in the realm, and the ability to speak different languages can be a defining part of a particular character. Every Hero is able to speak their native racial language, with the exception that anyone playing a brinchie character will only speak Brin inherently if they have the Plains Runner Edge. There may be other circumstances, such as being an adopted son or daughter of someone of another race, where the Hero speaks the racial language of their adoptive culture rather than their own. For the sake of convenience, every Hero begins the game able to speak whatever the “common tongue” is of the region where the campaign begins. In most cases, this will be Galean, as this has become the trade language of the Southern Kingdoms. In the north, it will likely be Kalinesh. The GM will indicate if it is a different tongue for some reason. Cody Forrester (order #7370342) 58 Any Hero with a beginning Smarts higher than d6 will know one additional language for every die level above d6. If the GM permits it, the Hero can use one or more Defining Interests for languages. Additional languages cost one skill point at character creation. To learn a new language during game play requires an entire Advance, and access to someone to teach the language. For Fast Learners, this is the equivalent of learning a brand new skill. Don’t forget, Defining Interests can also be used for languages as well. Languages of Shaintar Galean Human, “Common” language of the Southern Kingdoms, including Galea, the Freelands, and the Wildlands.Olaran Human, the language of the Kingdom of Olara and the surrounding areas. Strong linguistic links to Kalinesh. Camonere Human, the language of the Prelacy of Camon. Also spoken in many parts of Shaya’Nor by the humans there. Kalinesh Human, language of the Kal-A-Nar Empire, also spoken by the barbarian tribes east of the Empire. Aradish Human, the language of the Youlin Aradi (the desert people). Rarely spoken outside of that area. Nazatir Human, language of the seafaring Nazatirans. Also very common in most of the southern waters. Malakaran Human, language of the Dominion. Linguistically a combination of Galean, Kalinesh, and Aradish, but anyone speaking just one of those will have a hard time following a native speaker. Fae The ancient language of the elves and all faerie of Shaintar. The aevakar speak a dialect so closely similar that there is little distinction, save in some pronunciations. Shayae Very close to Fae, but distinctly different thanks to influences of so many beings of Darkness. This is the main tongue of the lands of Shaya’Nor. Korindian Similar to the Fae language, but with many Galean, Kal, and unique words mixed in. Dwarvish There are as many dialects as there are Clanhomes, but the distinctions are small enough to make common communication not a problem. Dregordian The odd language of the dregordian people is difficult for an outsider master and costs two Advances or counts as two languages during character creation. Goblinesh The language of goblins, orcs, and ogres. Brin The ancient language of the brinchie, not even commonly spoken by most of them anymore. There is no written component to the tongue. Childer The “common” tongue spoken by most childer (demonic humanoids, including ratzin, minotaurs, thratchen, and gargoyles) who come into Shaintar. This language is difficult to learn, as each species of childer has its own distinct dialect; it requires two Advances or counts as two languages at character creation. Cody Forrester (order #7370342) 59 Existing Hindrances in Shaintar In Shaintar, some Hindrances do an excellent job of representing certain specific elements and ideas. All Thumbs There aren’t many “devices” in Shaintar as compared to a modern or science-fiction setting. However, this Hindrance can still have an impact. Their foibles apply to the use of any crossbow (and they suffer a -2 to their Shooting roll with any crossbow-like device). Doors with intricate locks should be beyond such a character. Most importantly, any Arcfire devices will definitely fall under the All Thumbs limitations; Arcfire is something just now entering the environment and will take some adventuring to learn more about. Bloodthirsty See Liner Notes: Villainous Hindrances. Code of Honor See Liner Notes: Honorable Hindrances. Doubting Thomas This Hindrance simply doesn’t fit into a land like Shaintar, where magic and the supernatural are very much a part of everyday life, or at least part of the common collective knowledge. Enemy There are some “stock enemies” that a character can take that make sense in the Shaintar setting. All of the following would classify as a Major Enemy. Minor Enemies are almost always going to be a small gang or lone figure. • The Tor Mastak (Kalinesh Secret Police) • The Red Store (Independent, widespread criminal organization) • The Paladins of Archanon (From the Prelacy of Camon) • The shayakar Night Guard (Deadly operatives of Shaya’Nor) All of these are described later in this book. Cody Forrester (order #7370342) 60 Liner Notes: Villainous Hindrances Shaintar is very much designed to be a heroic fantasy setting, one where there are Good Guys and Bad Guys, and the players are meant to be the Good Guys. Does this mean it’s impossible to set up and run a campaign based on Bad Guys in Shaintar? Not at all. If that’s what you as a GM want to do, there are certainly any number of approaches you can take to do it. Having said that, there are certain Hindrances that fall into the Villainous category. I generally do not permit them, or else I restrict them in such a way that the player knows he’s on a short leash with it. In many cases, players will take certain Hindrances and then use them as a license to create overwrought tension and discord in the gaming group. A certain level of internal conflict can lead to excellent roleplaying experiences. However, all too often, these conflicts are destructive to the fun and sense of fellowship one wants to create at their gaming table. Bloodthirsty is one of those borderline Hindrances. There are some character backgrounds for which this makes a certain amount of sense. If the player can be trusted to use the Hindrance as a touchstone for good roleplaying and non-destructive character- to-character conflict, you can probably let him take this Hindrance. If the player is likely to use it as an excuse to just be a blood-drenched killing machine, I recommend against allowing it. The Major level of Greedy is another Hindrance I generally just don’t allow; it is prone to create deadly character-to-character conflict over something that is not likely to be interesting or a lot of fun for most of the players. The Mean Hindrance has the potential to be an interesting and defining aspect of a character. All too often, however, it can be abused as a “free pass” for the player to be a jerk and make the game not enjoyable for other players. I tend to not allow it unless the player impresses me with a good backstory and I think I can trust them.Vengeful is another borderline Hindrance. On one hand, it can be an excellent defining element for a character’s backstory. On the other, it can be a license to be a vicious killing machine that runs counter to the goals of the rest of the group. Having a Major level of Vengeance against all undead is probably a pretty solid and allowable Hindrance. Having a Major sense of Vengeance against dwarves, even if there aren’t any in the party, is bound to create an untenable conflict. Greedy See Liner Notes: Villainous Hindrances. Note that this actually has a minor positive effect where the optional Resource Rolls system is concerned. Heroic See Liner Notes: Honorable Hindrances. Liner Notes: Honorable Hindrances As said elsewhere, Shaintar is a heroic fantasy setting, and when I run campaigns in it, I urge my players to create characters that can fit into that thematic frame. I encourage each player choose at least one of the following three Hindrances as part of their Hindrance package — Code of Honor, Heroic, or Loyal. Each one of these Hindrances encourages the character to have some reasonable reason to “do the right thing” and pursue the storylines that come up. In exchange for taking such Hindrances, I allow players to “carry over” any bennies they have left at the end of a session, based on which Hindrances they have. For either Code of Honor or Heroic, they may carry over two bennies; Loyal only allows one benny to be carried over. Regardless of which Hindrances they have, the maximum bennies that can be carried over are two. There are plenty of sources of evil and plenty of wrong things to be righted. The sources are both supernatural and political in nature, and the characters can end up in some very deep and intricate plots. They don’t have to be anti-heroes or secret villains to have interesting, in-depth experiences in Shaintar. By encouraging at least one of those Hindrances, I ensure that there is at least a significant reduction in unnecessary and destructive party conflict. Furthermore, I make it easier on myself in terms of motivating the characters to get involved in stories that are less about personal gain than they are about serving the cause of Good against very powerful Evil. Illiterate This Hindrance works just as written in the Savage Worlds core rules. Most societies in Shaintar are very socially progressive, and as such, reading and writing is fairly common. Loyal See Liner Notes: Honorable Hindrances. Mean See Liner Notes: Honorable Hindrances Outsider This Hindrance is already built into certain races. Anyone playing a human of Nazatiran stock, or from one of the other islands, or from the far north that lies between the Kal-A-Nar Empire and Shaya’Nor could easily take this Hindrance in any campaign set in the Southern Kingdoms. A human raised in one of the “Villainous” cultures (see the Enemy Hindrance) who is trying to be a Hero could conceivably be an Outsider. Cody Forrester (order #7370342) 61 Other uses of the Outsider Hindrance will be entirely contextual, based on the story and where the campaign is set. Vengeful See Liner Notes: Honorable Hindrances New Hindrances Animosity The Hero, for one reason or another, has a great deal of anger, angst, or need for justice against a group or organization. It may be that he is a former slave of the Kal-A-Nar Empire, or the last survivor of a massacre at the hands of a group of Prelacy paladins. He may have survived numerous battles against childer, or he’s seen the devastation of the undead and will not suffer them to exist anymore. As a Minor Hindrance, Animosity is an integral part of the Hero’s thinking, and he will certainly act in accordance with it should an opportunity to strike against his chosen foes. As a Major Hindrance, the Hero’s abject hatred of the target of his Animosity drives his every action and decision; this level must be allowed by a GM, because it will likely be a key driver for a campaign. Obligations The Hero has ties to a group or organization, perhaps even an entire kingdom, which has an occasional or regular impact on his life. Grayson’s Grey Rangers, the Church of Light, the Kingdom of Galea, and the Black Lantern are all excellent examples of entities to which a Hero might have Obligations. As a Minor Hindrance, the Hero has a great deal of autonomy, but he is still subject to be called on at any given time by the organization. The Hero is also expected to consider the agenda and goals of his organization, in both choice and action. As a Major Hindrance, the Hero is in active service to the organization, living his daily life as a member, taking missions and tasks from those higher up in the structure, and under constant scrutiny by superiors. This level of the Hindrance requires the GM’s approval, as it is likely the defining characteristic of a campaign. A Hero with Obligations and Connections to the same individual or organization has a special relationship with the person or group in question, and gains a +2 or +4 bonus to Persuasion rolls (depending upon whether their Obligations are minor or major) when dealing with them. In essence, the Connection has a vested interest in the Hero, and is more likely to want to see him succeed. Edges in Shaintar The first part of this section deals with Edges from the Savage Worlds core rules, providing some notes and interpretations of how they are used in Shaintar. The second part lists new Edges that truly define Shaintar. Core Edge Notes What follows are some notes about Edges in the Savage Worlds core rules and how they apply to the Shaintar setting. Ace Not used. Seafarer (page 77) handles the ship borne portion of this nicely. Acrobat In addition to the other benefits, an Acrobat can use their Agility in place of their Strength when making a roll to get an extra inch out of Jumping (including the Acrobat bonus of +2). Adept The Savage Worlds core rules Edge of the same name does not exist in Shaintar. The term adept has a different meaning, and for a variant on the core rules concept, look at Warrior-Adepts of the Jade Flame (see page 78). Arcane Background “Raw” Arcane Backgrounds are not available in Shaintar. Instead, you need to access them through a Professional Edge (see page 71). Arcane Resistance This Edge is not available as a regular Background Edge; some races give access to it as a Racial Edge, and there is a power that also confers its benefits. Berserk This Edge is not available as a regular Background Edge; various races gain access to it as a Racial Edge. Cody Forrester (order #7370342) 62 Champion You don’t take this Edge directly. See Paladin (see page 76) and Soulguard (see page 77). Connections There are all kinds of groups (and even nations) this could apply to, so the GM and the player need to work out the details of this Edge before it comes into play. Some of the possible groups a Hero could have the Connections Edge with include: • The Black Lantern • The Southern Kingdoms Council of Rulers • The Lanthorian Free Trade Council • Grayson’s Grey Rangers • One of Galea’s Orders of Knights • One of Olara’s Military Orders • Other kingdom or national organizations Gadgeteer Dwarves gain access to this effect via the Journeyman Wright Edge. Giant Killer In Shaintar, this Edge also takes effect when anyone of human size or smaller is fighting either ogres or minotaurs (regardless of actual Size difference). Holy (and Unholy) Warrior No player character is going to be an Unholy Warrior, but the Holy Warrior benefits are attained through Lightbringer (see page 75). McGyver Dwarves gain access to this effect via the Apprentice Wright Edge. Mentalist This Edge is not taken directly; see Dreamdancer on page 73. Mr. Fix It Dwarves gain access to this effect via the Apprentice Wright Edge. Noble A character cannot have this Edge without GM approval, as it has a significant effect if the optional Resource Rolls system is in use. No Mercy This Edge doesn’t apply; as a Setting Rule, anyone can spend a benny to re-roll damage in Shaintar. Rich & Filthy Rich Shaintar is not normally a setting that deals with money and the acquisition of gear. These Edges are useful more in the abstract than in specific, because they can determine a general access to resources, rather than a specific income or bank balance. As a general rule, I don’t have anyone bother with Filthy Rich; if they want that kind of access, they need to have a Noble Background, instead. Rich easily justifies a good set of armor, an expensive weapon, and a trained warhorse. Additionally, Rich characters can generally get what they want in a town or city, especially near their home territory. Should the GM and players wish for more specific accounting, Rich characters will enjoy an annual income of 250 gold, while Filthy Rich provides annual revenue to the tune of 1000 gold. Note that these Edges have a significant effect if the optional Resource Rolls system is in use. Rock & Roll Not available. Soul Drain There is no need to take this Edge; its effects are available to all arcane casters as a Setting Rule. Steady Hands This will be useful for anyone shooting from the deck of a ship or astride a horse. For aevakar, the Aerial Archer Racial Edge is a better choice. Cody Forrester (order #7370342) 63 Thief The +2 bonus should also apply to any Agility/Common Knowledge/ Defining Interest checks that are of an appropriate nature (pickpocketing, forgery, etc.). Trademark Weapon Those who use identical weapons (or naturally paired weapons, such as the brinchie Rrka and Lo-sska or the Cavalier Saber and Parrying Dirk) in either hand may count Trademark Weapon for both weapons. On the flip- side, they do not get the benefit if they somehow drop or lose one of those weapons. Wizard Not available; see Mage on page 75. New Edges These are the new Edges particular to the Shaintar setting. Background Edges Brave Requirements: Novice, Spirit d6+ Some are born with ice water in their veins. Others know fear, yet refuse to let it stay them from their goals or their duty. A Brave Hero gains a +2 on any Spirit checks dealing with either Fear or to resist Intimidation. Education Requirements: Novice, Noble and/or Smarts d8+ Some Heroes begin life with extraordinary access to educational opportunities. Perhaps they attended a grand university or they grew up under the tutelage of one or more great minds. Education confers 5 additional skill points on the Hero, but these points must be spent on the following: Healing, Investigation, or Knowledge skills. As well, a Hero starting with Education gets one additional language. Heirloom Requirements: Novice Some Heroes start with a special item, either passed on to them by their family or bestowed upon them by a mentor or patron. The player needs to come up with the back story of how he gained this item and clear it with the GM. If approved, this Edge can be taken and the character begins play with an item that has some kind of special quality. As a general rule, either it is made of an inherently magical substance (White Silver, Everwood, or Crysarium) or it has one of the minor qualities that an Arcane Artificer is able to bestow upon an item. All such items are subject to the GM’s approval. Note that an Heirloom item is not automatically Soul- Bonded to the Hero; that benefit requires taking that Edge separately. Horseman Requirements: Novice, Agility d6+ “Born in the saddle” is more than a turn of phrase for this Hero. He learned to ride at least as soon as he could walk. Heroes with the Horseman Edge gain +2 to all Riding checks (but not when using Riding in place of Fighting). Additionally, a Horseman can mount or dismount as a free action, but not both in the same round. Training Requirements: Novice, Agility d6+, Smarts d6+ Some Heroes begin life with a great deal more training under their belt, due either to membership in some kind of organization which values proficiency, or growing up with one or more outstanding mentors. Training confers 4 additional skill points that can be spent on any skill not covered by the Education Edge. The Hero gains one additional Defining Interest as well (though this cannot be used for a new Language). Combat Edges Battle Hardened Requirements: Seasoned, Spirit d6+, Vigor d8+ The Hero’s conditioning reflects the rigors of a martial career. He gets +2 to Soak rolls. Charge Requirements: Seasoned, Fighting d10+ The warrior is experienced at moving across a large distance and getting the most effect out of rushing their foe. He may ignore the standard multi-action penalty for Cody Forrester (order #7370342) 64 Cody Forrester (order #7370342) 65 Running when making a Fighting attack. He may also initiate an attack at the end of an All Out Move (see Setting Rules on page 110). Improved Charge Requirements: Veteran, Charge If he moved at least one inch past his normal Pace, the warrior gains +2 to his damage at the end of a Charge. Close Fighting Requirements: Novice, Agility d8+, Fighting d 8+ This Edge is for skilled knife fighters and martial artists, typically found in the streets of Lanthor or Snake’s Den, or on the beaches of Korindia. Those who master such fighting forms are adept at turning the reach of their opponent’s weapon against them. Close fighters (who must be fighting with a knife or no weapon at all) move inside most weapons’ reach, adding a bonus to their Parry equal to the enemy weapon’s Reach +1 for that adversary (against a long sword with Reach 0, the bonus would be +1 to Parry; against a kayakor, with Reach 1, the bonus becomes a +2 to Parry). No bonus is granted if the foe is unarmed or is using a knife or similarly sized weapon. Improved Close Fighting Requirements: Seasoned, Close Fighting Experienced close fighters learn how to exploit vital areas and weak spots for quick and lethal kills. The character with this Edge gets a bonus to his Fighting roll equal to his enemy’s Reach +1. Dark Fighting Requirements: Novice, Fighting d8+, Notice d6+ By using hearing and other senses, some people learn how to fight in even pitch-black conditions. Conditions which would hinder the use of hearing or smell will reduce, or even negate this Edge’s benefits. Dark Fighting halves all Fighting, Shooting, and Throwing penalties for lighting conditions (round down). This is not cumulative with such abilities as Low Light or Thermal Vision, but it will work in utter darkness. Dirty Fighter Requirements: Seasoned Some fight with honor. Some fight to win. This Edge is most likely known by thugs, pirates, and assassins. A Dirty Fighter is particularly good at Trick maneuvers, gaining a +2 bonus with them. Really Dirty Fighter Requirements: Seasoned, Dirty Fighting A master at capitalizing on every deadly opportunity if the character successfully Tricks his opponent and spends a benny, he counts as having the Drop on his target. Double Shot Requirements: Veteran, Archer, Shooting d8+ The archer is trained to nock and fire two arrows at once, increasing their chance to take down particularly tough targets. The archer can fire two arrows at once with a single Shooting roll at -2. They must be fired at the same target, and the shot must be within Short Range. If successful, both arrows hit for their normal damage. This Edge only works with bows, not other ranged weapons. Ground Fighter Requirements: Novice, Agility d6+, Fighting d8+ Your Hero suffers no penalty to Parry or Fighting rolls while prone and may get up from a prone position with no movement penalty Hold Off Requirements: Seasoned, Strength d8+, Fighting d10+ The character is skilled at using the reach and size of a larger weapon to enhance their defensive posture. The Hero adds +1 to his Parry if using a weapon with Reach 1 or more. This is in addition to any bonus already granted by such a weapon. Cody Forrester (order #7370342) 66 Lunge Requirements: Seasoned, Fencer or Student of Forms A lunge allows a swordsman to extend the reach of their weapon. The character gains +1 Reach to their weapon. They may not use this Edge with First Strike, Frenzy, or Sweep, and it may only be used with weapons appropriate to the Fencer Professional Edge, or by those using other swords that have Student of Forms. Nimble Strike Requirements: Veteran, Improve d E xt rac t ion, Agility d8+, Fighting d8+ The Hero has learned to fight with great dexterity— moving in and striking quickly—then moving away before their opponent may strike. If they can move at least 2” before making an attack against an adjacent foe, they may attack and withdraw from combat without the foe, or other adjacent opponents, receiving a free attack, and without requiring an Agility roll. The attacker is still subject to First Strike attacks from foes they move adjacent to with a Nimble Strike. One Against Many Requirements: Veteran, Fighting d10+ The Hero is a master of defending against multiple attackers, anticipating each foe’s every move. Opponents gain no Gang Up bonus against him. Shield Expertise Requirements: Seasoned, Agility d6+, Fighting d8+ Many soldiers train in the use of weapon-and-shield combat, but the dedicated warrior learns how to make a shield a very powerful tool for surviving combat. A character with Shield Expertise increases the Parry value of any shield (but not bracers) by +1. Shield Mastery Requirements: Veteran, Shield Expertise, Two- Fisted, Fighting d10+ A true master with weapon-and-shield combat learns how to use his shield offensively while maintaining the defensive value of it. Shield Mastery allows the warrior to make an attack with his shield without losing the Parry bonus it confers. Medium shields (or less) do Str+d4 damage, while a large (or greater) shield does Str+d6. Multiple Action and Off-Hand penalties still apply. Student of Forms Requirements: Seasoned, At least two Combat Edges, Smarts d6+, Fighting d10+ The Hero has studied and practiced with a particular form of fighting and has developed an impressive and effective aptitude with it. The Hero chooses a particular weapon type — long swords, spears, chuktars, etc. — and gains a +1 to all Fighting rolls made with weapons of that type. Alternately, the Hero may choose one of the following to apply Student of Forms to: Martial Artist (Kor-In), Fencer, or Kalinata. Sunder Requirements: Seasoned, Dwarf and/or Strength d10+ Dwarves, due to their extensive knowledge of metals and structures, or particularly strong warriors, can learn how to strike weak points in Armor to great effectiveness. Any melee attack made by someone with this Edge ignores 1 point of Armor, whether crafted or natural. This stacks with other AP bonuses. Improved Sunder Requirements: Veteran, Sunder As with Sunder, but the amount of Armor ignored is raised to 2 points. Superior Defense Requirements: Heroic and/or Kor-In, Block, Agility d8+ A character with this Edge who performs the Defend or Full Defense action gains a +4 to his Parry (instead of just +2). He also subtracts 2 from any ranged attacks against him this round, as well as adding +2 to any attempts to evade area effect attacks. Cody Forrester (order #7370342) 67 Takedown Requirements: Seasoned, Martial Artist, Fighting d8+ The Hero has learned how to throw or trip an opponent. He may use his Fighting skill instead of his Strength when performing a Push Maneuver. As well, targets are automatically Shaken on any Raise. Throwing Spike Proficiency Requirements: Seasoned, Agility d8+, Throwing d8+ The Hero has mastered the technique of holding and throwing more than one Nazatiran throwing spike in his hand, giving him a “Rate of Fire” of 3 with these subtle- but-deadly weapons. He also knows how to draw three of these spikes as a single action, or as a free action if he has Quick Draw. Tricky Fighter Requirements: Seasoned, Agility d8+ or Smarts d8+, Fighting d8+ The Hero suffers no multi-action penalty when using a Trick in the same round as a Fighting attack. The player must choose which type of Trick this Edge applies to (Agility or Smarts) and must have a d8+ in that attribute. The Hero may take this Edge twice to apply it to both kinds of Tricks. War Cry Requirements: Seasoned, Orc, Ogre, or North- Born The larger goblinesh are able to let out great, bloodcurdling screams that can cow lesser opponents. The Northlander barbarians are also able to master this, though their technique is a little different and leans more on their spiritual beliefs in the presence of their ancestors on the battlefield. When a War Cry is made, place a Large Burst Template adjacent to the character making the shout. The character makes an Intimidation check against all the targets within the template, and each target must make a Spirit check against the Intimidation total or suffer the appropriate consequences (see Test of Wills in the Savage Worlds core rules). Wrestling Requirements: Novice, Martial Artist The Hero has learned how to grapple more effectively. The Wrestling Edge confers a +1 on all opposed Agility or Strength rolls from a Grapple maneuver. As well, the Hero may use their Martial Artist damage instead of just their Strength when Grappling. Leadership Edges First Among Equals Requirements: Novice, Command, Spirit d8+ The Hero has the strength of character that other heroes both admire and respect. This gives him the ability to influence them positively in combat situations. Heroes in the company of a First Among Equals may benefit from any other Leadership Edges the Hero has. These benefits may be enjoyed without the restriction of the normal 5” command radius; anyone who can see or hear the Hero with this Edge — and considers him a strong ally and inspiring figure — enjoys the other Leadership benefits. This only applies to Wild Cards; Allied Extras must still fall within the normal radius. Power Edges Applications Requirements: Novice, Knowledge (Magic) d8+, Sorcery d8+, Special Sorcerers who reach a certain level of mastery can learn and develop Applications that modify or combine sorcery powers, which are called Principles in sorcery. Each time this Edge is taken, the mage can select two Principles to receive a single Application each, or one Principle gains two Applications. Applications are described below; each specific use of an effect on an individual Principle (or discrete set of Principles, in the case of Linking) counts as one Application. Note the Rank requirements for Applications. Further uses of this Edge can be used to add Applications to new Principles, or to put additional Applications on previously -enhanced Principles. Cody Forrester (order #7370342) 68 Each effect added to a Principle via Applications adds +2 to the overall Essence cost to cast it. For multiple instances (as with bolt), each instance gets the extra Essence cost added. Thus, three 2d6 bolts cast with Increased Range will cost 3 Essence each. Typically when a mage applies an Application to a power, he gives it a name; essentially immortalizing him with a specific spell which others might cast in the future. Area Requirements: Veteran This effect increases the influence of a power. When chosen, the caster must select the shape of the area: Small Burst Template, Medium Burst Template, Large Burst Template, or Cone. Note: This does not increase the Range of the power, nor provides selectivity of targets. The caster must take the Selective or Increased Range Power Applications separately. Armor Piercing Requirements: Seasoned This effect is applied to any power that causes actual damage. One use of the effect grants an Armor Piercing value of 2; a second use makes the Armor Piercing value 4. Block Armor Piercing Requirements: Novice This effect, usually applied to armor or barrier, negates the Armor Piercing effect of any attack, including any Applications using the Armor Piercing effect above. Heavy Weapon Requirements: Veteran This effect, applied to a damaging power, causes the damage to affect structures and anything protected by Heavy Armor. This makes the power effective against castle walls, ships, and large monsters. Increased Range Requirements: Novice This effect doubles the Range of certain powers or grants Range to a power that is touch only. The base Range for a power that had none before is half the caster’s Spirit, with no Range increments. For example, applying this effect to bolt will change the Range to 24/48/96, while applying it to healing, if the caster has a Spirit of d10, gives the power a maximum Range of 5. Linked Requirements: Veteran This effect allows the caster to create an Application that combines two powers into a single casting. This is the one case where an effect is applied to two powers the caster knows, instead of just one. Applying the effect a second time allows a third power to be added to the linked set. Unlike other Applications, Linked only costs one additional Essence (though the added Essence for each linked power must be taken into consideration; Linked spells can be very costly). With powers that have grossly variable effects (boost trait, for example), it is important that the Application formed from using this effect has a specific result (see the Sample Applications section below). No Range Penalty Requirements: Seasoned This effect, applied to any power that can be used at Range, makes it work at no penalty regardless of the distance. This does not affect the Range of the power; that requires the Increased Range effect. This only affects the casting/targeting penalty that would normally be applied at greater distances. Selective Requirements: Novice This effect is generally used in conjunction with area effect powers such as burst or blast, or applied to powers to which the Area Power Application has been added. When the power is used, the caster determines who within Range is and is not affected. Cody Forrester (order #7370342) 69 Triggered Requirements: Seasoned This effect enables a specific power to be cast in advance and then activated as the result of a specific condition or within a pre-arranged time frame. A triggered power requires a great deal of focus. Each instance of a maintained triggered power incurs a -2 to further casting rolls. The GM is advised to approve which powers he deems modifiable by the Triggered effect and exactly how they may manifest. For example, a sorcerer might create an Application using blast and Triggered, establishing a temporarily trapped door while he attempts to escape from pursuing childer beasts. The next time anyone opens the door, the blast goes off. As another example, a sorcerer may cast a Triggered dispel Application when going into a situation where an enemy caster is present, he’ll likely cast it to go off against the first power cast against him. Sample Applications Alain’s Unerring Dart Requirements: bolt; Increased Range, No Range penalty For +4 Essence, the Range of the bolt power is extended to 96, and there is no Range penalty applied. Auberik’s Armor Enhancement Requirements: armor; Block Armor Piercing For +2 Essence, the armor power is enhanced to negate any Armor Piercing bonus an attacker may have against the target. Cody Forrester (order #7370342) 70 Auberik’s Instant Fortress Requirements: barrier; Block Armor Piercing, Triggered For +4 Essence, barrier can be set to go off the moment the caster detects any kind of attack, and it will negate any AP effect. Bran’s Expanded Awareness Requirements: boost trait; Linked x2 For +2 Essence (meaning a total of 8), boost trait can be cast to enhance Smarts as well as the target’s Notice and Tracking skills by the same amount (one die type, or two with a raise). Bran’s Shared Defenses Requirements: armor, deflection; Area, Linked For +3 Essence (for a total of 7), armor and deflection can be shared by anyone within a Large Burst Template, with the caster at the center. Fandrigar’s Long Health Requirements: boost trait, warrior’s gift; Linked For +1 Essence (for a total of 7), boost trait (Vigor) is linked to warrior’s gift (Hard to Kill). Gabriel’s Clumsy Oaf Requirements: lower trait; Linked x2 For +2 Essence (meaning a total of 8), lower trait can be cast to deplete Agility as well as reduce the target’s Fighting and Shooting skills by the same amount (one die type, or two with a raise). Note that a target’s Parry is affected when Fighting is lowered. Gabriel’s Doddering Fool Requirements: lower trait; Linked x2 For +2 Essence (meaning a total of 8), lower trait can be cast to deplete Smarts and also reduce the target’s Notice and any Smarts-based Arcane Skill by the same amount (one die type, or two with a raise). Gabriel’s Weak Child Requirements: lower trait; Linked For +1 Essence (meaning a total of 5), lower trait can be cast to deplete the target’s Strength and Vigor by the same amount (one die type, or two with a raise). Note that a target’s Toughness is affected when Vigor is lowered. Kaine’s Piercing Spear Requirements: bolt; Armor Piercing x2 For +4 Essence, the bolt power gains an Armor Piercing value of +4. Kaine’s Tower Bane Requirements: bolt; Heavy Weapon, Increased Range For +4 Essence, the bolt power has Range values of 24/48/96 and becomes a Heavy Weapon. Lurien’s Battle Enchantment Requirements: boost trait, warrior’s gift; Linked x2 For +2 Essence (meaning a total of 10), boost trait can be cast to enhance the target’s Strength and Fighting by the same amount (one die type, or two with a raise). At the same time, the caster grants the Combat Reflexes Edge to the recipient. Note that the target’s Parry is raised by an increase to Fighting. Ubrek’s Surprise Chaos Requirements: havoc; Triggered For +2 Essence, havoc can be cast on an item or area, set to go off when unwanted company comes in contact. Yoz’s Siege Ender Requirements: blast; Armor Piercing, Selective For +4 Essence, the blast power is given the extra punch of AP 2 as well as becoming Selective, allowing the caster to avoid harming allies in the area of effect. Cody Forrester (order #7370342) 71 Easy Magic Requirements: Veteran, Arcane Skill d8+, Knowledge (Magic) d8+ Some powers become second nature to a caster, either through intense practice or constant use. When this Edge is taken, the player chooses one of the Hero’s powers. Whenever this power is cast, a simple success will result in a raise effect automatically. The power must have a raise effect to begin with for this to be applied. This Edge can be taken multiple times; each time, apply it to a new power. Essence Link Requirements: Seasoned, Spirit d8+, Arcane Skill d8+, Knowledge (Magic) d6+ Casters with this Edge have learned how to share their Essence with other casters of the same style to aid in the casting of powers, performing rituals, or crafting items. Each person wishing to give or receive Essence must have this Edge for it to work, and all casters involved in the sharing of Essence must be of the same style (all priests or all sorcerers). As an action, a caster can transfer Essence by making an Arcane Skill check; for each success and raise, the caster can transfer 1d4 Essence to another caster. This roll can Ace. The recipient must also make an Arcane Skill roll at the same time. This requires the casters to coordinate so they are going on the same initiative result. Each success and raise allows the recipient to roll a d4, and these dice can also Ace; this total indicates the maximum they can effectively take in this round. The received Essence can exceed the caster’s normal total, but the excess fades away at a rate of one point per hour. Use of Essence Link is an action for both the donor and the recipient, but it can be combined with actually casting a power if the usual multi-action penalty is applied. Exceptional Rapid Recharge Requirements: Heroic, Improved Rapid Recharge, Spirit d8+ The arcane caster with this Edge recovers Essence at a rate of one point every five minutes. Expanded Understanding Requirements: Seasoned, Smarts d8+, Knowledge (Cosmology) d6+, Knowledge (Magic) d8+ Some arcane casters seek to breach the boundaries of their traditions, mastering powers that are normally not a part of their style. This can make them both dangerous and suspect by others in their orders, depending on what they seek to learn. This Edge can be taken once per rank, starting at Seasoned. When this Edge is taken, a power from a style other than the Hero’s can be immediately learned. They must still meet the Rank requirement for the power. Such choices are subject to the GM’s approval and may require some roleplaying and use of the Investigation skill. Alternately, this Edge may be used by druids, priests, adepts, necromancers, or acolytes to make use of the Applications Edge (normally restricted to sorcerers). This use of Expanded Understanding is still restricted to once per Rank. Hard to Resist Requirements: Veteran, Spirit d8+, Arcane Skill d10+, Knowledge (Magic) d6+ Some arcane casters specialize in overcoming resistance to their powers, thus learning tricks and techniques that will bypass the usual means to defend against magic. The arcane caster with this Edge gains a +4 to his casting skill for the purpose of winning an opposed check with the target of his magic. Magic Proficiency Requirements: Seasoned, Knowledge (Magic) d6+ The caster has learned to better control one of his powers and gains +2 to skill (or attribute) rolls with the chosen power in question. This Edge may be taken once per Rank, with the Hero selecting a new power each time. Professional Edges Adept Requirements: Novice, Spirit d8+, Vigor d6+, The Way d8+ Adepts are masters of the body and mind, tapping their own internal Essence reserves to the maximum potential. Theirs is the power to know, and even change, thoughts. On becoming an adept, the character immediately gains the Arcane Background (Psionics) Edge, although the adept’s Arcane Skill is instead called The Way, and is based on Spirit, not Smarts. Their powers are called Disciplines. Adepts begin with three Disciplines and a base pool of ten Essence. Adepts also have “Aura Sense;” they are able Cody Forrester (order #7370342) 72 to detect arcana at will, using their Spirit as a check. A Knowledge (Magic) check is required to identify what type of magic is at work, and a raise will tell what power is in effect, if any. Adepts gain a +2 to identify psionic powers. Alchemist Requirements: Novice, Smarts d8+, Alchemy d6+ Masters of bubbling cauldrons and strange experiments, alchemists are able to create potions, salves, and other concoctions imbued with amazing magical properties. The alchemist begins with the Arcane Background (Alchemy) Edge. The Arcane Skill is called Alchemy and is based on Smarts. Alchemists begin with 4 powers, called Formulae, and a base pool of 5 Essence. In addition, a beginning alchemist starts with 1d4+2 potions already prepared. See the Arcane Background (Alchemy) for more information (page 97). Arcane Artificer Requirements: Seasoned, Adept, Alchemist, Druid, or Sorcerer, Knowledge (Crafting of the relevant items) d8+, Knowledge (Magic) d10+ The realm of Shaintar is a truly magical one, and the flows of Essence have become stronger than ever in recent years. Those who study the application of enchanting mystical essences can become great assets to whomever they are serving or working with. On taking this Edge, the Artificer may craft (or modify) an item that adds one of the following Minor Qualities: • +1 to a Trait roll; it should be somewhat relevant to the function of the item. • +1 damage done by a weapon. • +1 AP for a weapon. • +1 Armor for a suit of armor. • +1 Parry for a shield, set of bracers, weapon, or other item. • +5 Essence (of the type related to the Artificer; this Essence recovers at a rate of 1/hour). • Reduce the weight of the item by half. • Increase the Coverage of a suit of armor (applying an additional -1). • Provide a bonus of one less Maintenance penalty for an arcane caster. • Provide a bonus of +2 for arcane casters to resist Disruption. • Any other Minor Quality that the GM approves. Assuming the artificer is always “fiddling” with devices when able (not locked in a dungeon, for example), and has adequate tools (normally a box that weighs around twenty pounds), he may make a Knowledge (Magic) roll at -4, and a relevant Knowledge (Crafting) roll at -2 when they gain an Advance. If successful, the artificer adds another Minor Quality to any item of their choice. This could be a personal weapon, the cloak of friend, or any other item of their choice. If time is set aside specifically to use this ability, it takes 1d4+1 hours. No item may have more than three of the same Minor Quality; only Master Artificers (see Shaintar: Legends Unleashed) can exceed this limit. Magical Substances: When working with inherently magical materials (such as White Silver, Crysarium, and Everwood), all rolls involved in enchantments have a +2 bonus. Appropriate Locations: If the work is being done in a location appropriate to the Artificer (a temple for a priest; a sacred grove for a druid; a mystical lab for a sorcerer or alchemist), the GM may award a +2 for any required rolls. Stacking: Bonuses from enchanted items don’t stack, so a sword with +3 (Fighting) wielded by someone with gauntlets having +2 (Fighting) gets only the higher of the two. Archer Requirements: Veteran, Marksman, Agility d6+, Shooting d8+; only works with bows Archers are among the most prized common soldiers in any military. Those who train in advanced techniques learn how to master the bow in all conditions, and they can compensate for many difficulties. Archers reduce all called shot, range, and cover penalties by one. Cody Forrester (order #7370342) 73 Bard Requirements: Novice, Spirit d6+, Smarts d6+, Knowledge d4+ (at least 2 appropriate skills, such as History, Cosmology, or Politics), Persuasion d8+ The bringers of news and entertainment around the world, Bards are a respected, though sometimes mistrusted, lot. They are well educated and well-traveled, taking every opportunity to learn a new tale or a new piece of news. Bards are skilled orators, jugglers, singers, and musicians. They are also capable negotiators, and in many smaller towns they are called upon to arbitrate disputes. Bards may expect hospitality almost anywhere they go. They also gain a +2 on any Knowledge checks that have to do with the stories and lore of Shaintar. Bards all know how to play multiple instruments, sing, juggle, and tell good stories. They use their Persuasion skill in performing such feats, and affect entire crowds in doing so. Finally, Bards enjoy a +2 Charisma among those who respect their gifts and knowledge. Cavalryman Requirements: Seasoned, Fighting d8+, Riding d8+, Mount must be trained for combat This Hero knows how to make the most of mounted combat. When performing a Mounted Charge, the Cavalryman gets a +2 on his Fighting roll as long as he moves at least 6” in a straight line before attacking. This is in addition to the normal +4 damage. The Hero suffers no multi-action penalties for doing a Mounted Charge, even if the mount “Runs”. Dreamdancer Requirements: Seasoned, Adept, Spirit d8+, The Way d6+ The Dreamdancer Guild of adepts trains its members to be masters of the mind. They focus primarily on the areas of telepathy and illusion. Upon completion of his or her training, a Dreamdancer gains the Mentalist Edge. Druid Requirements: Novice, Spirit d8+, Channeling d6+ Druids are the living conduits of the power and will of the Ascended. They are no mere worshippers; they are partners with the Ascended, working to keep the Four Paths (Nature, Earth, Sky, and Sea) strong and vital in the world. Druids automatically start with the Obligations (Major: Four Paths) Hindrance, and failure to follow the will of the Ascended or committing acts against Life could result in very harsh consequences. These can range from a temporary loss of powers to even falling very ill (long-term Fatigue levels), depending on the egregiousness of the transgression (the GM is left to decide). Once initiated as a druid, the character immediately gains the Arcane Background (Miracles) Edge, although the druid’s Arcane Skill is called Channeling instead of Faith. Their powers are called Gifts. Druids begin with two Gifts and a starting pool of ten Essence. Druids also have “Aura Sense,” able to detect arcana at will, using their Spirit as a check. A Knowledge (Magic) check is required to identify what type of magic is at work, and a raise will tell what power is in effect (if any). Druids gain a +2 to identify powers of Life. Cody Forrester (order #7370342) 74 Elixerian Requirements: Novice, Alchemist, Smarts d8+, Alchemy d8+, Knowledge (Magic) d8+ The preparation of alchemical potions is a slow, exacting process. Some versatile alchemists have the knowledge and talent to create elixirs — short-lived concoctions that are less stable than true potions, but highly versatile. Once per game session, an alchemist can create an elixir, provided he has access to sufficient materials (at the GM’s discretion, though “scraping together” stuff is appropriate to the effort). The elixir can be of any Formula that alchemists have access to (even if the Hero doesn’t know it as one of his personal Formulas). The maximum points that can go into the elixir are equal to half of the alchemist’s total. It takes thirty minutes to concoct the elixir. Such elixirs, for all their versatility, are highly unstable. They will only remain potent for 1d4 hours. As well, making one is very dangerous; the Mishap rules for Alchemy apply, with the added risk that an explosion happens if the first roll is a one on the Alchemy die (regardless of Wild Die); no second roll is necessary. Familiar Requirements: Novice, Druid, Knowledge (Cosmology) d8+ The druid has acquired an animal familiar. The creature gained varies with the druid’s Rank when he first takes this Edge. Use the Available Familiars table to determine the type of animal a druid can choose. Available Familiars Rank Animal Types Novice Hawk, rabbit, cat, snake Seasoned Dog, wolf, deer, mule Veteran Lion, riding horse, tiger Heroic Bear, bull, warhorse, elephant, rhino, great shark, or a smaller magical creature Legendary One of the Soulbright (see next page) The druid and the familiar acquire the Loyal Hindrance to each other. The familiar is not a slave and can refuse to follow orders, especially ones that will cause it harm. Unless ordered otherwise, the familiar follows its natural instincts. For example, a cat familiar may stop to chase a mouse, take a quick nap, or sate its curiosity about a small hole, and it’s likely to hide during combat. The strong bond allows the familiar to resist the effects of beast friend. Each Rank of the druid adds +1 to the creature’s Size for the purpose of how much Essence is needed to control it. Both can understand each other’s speech. To others, the familiar is simply making animal noises, whereas the druid speaks his normal language. The familiar is a Wild Card with respect to wounds and the Wild Die, but has no bennies. The druid may spend bennies for the familiar, however. A druid can dismiss a familiar to gain another if he chooses. Each additional time this Edge is taken, the druid can pick one of the abilities below. Each ability may only be taken once. The druid may take this Edge only once each Rank. Taking it during character creation allows the character to take it again while he’s a Novice. Abilities • The druid can transfer wounds and Fatigue levels to or from his familiar as a free action. • The druid may increase one attribute of his choice which is lower than that of the familiar by one die, to a maximum of d12. • The druid can use the familiar’s senses as if they were his own. This requires concentration. The maximum Range for this ability is the druid’s Smarts x100 yards. • The familiar can use the druid’s Combat Edges as its own. • Any Gifts the druid casts on himself also affect the familiar. If he casts armor with a raise, both he and his familiar gain +4 Armor for the Duration, for example. • The familiar has 5 Essence, which the druid may use as if it was his own. They recharge at the same rate as the druid’s (usually one point per hour). Cody Forrester (order #7370342) 75 Soulbright: There are certain bloodlines of many animal types that are true paragons of their species. No mere animals, they are intelligent and self-aware beings capable of great wisdom and exceptional friendship. These are creatures that descend from those that came directly from Corelisia when the world was new. To create a Soulbright creature, simply pick a base animal from the Savage Worlds core rules (or any source the GM approves) and then build it up as a Novice character (5 Attribute dice, 15 Skill points, a Major and two Minor Hindrances, and Edges, Attributes, and/or Skills to balance the Hindrances. If a less powerful creature than Heroic is chosen, the GM should allow some level ups to balance that. For example, a Soulbright wolf should probably start as Veteran or even Heroic creature. Fencer Requirements: Novice, Agility d6+, Fighting d8+ In the Prelacy of Camon, they’ve developed the art of fencing to a fine, disciplined, martial form. In the Freelands and the Pirate Archipelagos, the forms are much less structured and far more brazen. The essence is the same, though; masters of the rapier, saber, or similar weapons become exceptionally skilled at defending themselves, as well as exploiting opportunities to place a well-aimed thrust. Fencers gain a +1 Parry while unencumbered and they gain a +1 to offset any called shot penalties. Both of these bonuses require them to be armed with a rapier, saber, or similar light weapon. Lightbringer Requirements: Veteran, Priest of Light, Spirit d10+, Faith d8+ Many are called to the Light, but some are so driven that they become living icons of Archanon’s Will. These beings are called Lightbringers, and they are Shaintar’s greatest hope against the Darkness and Flame. Lightbringers can invoke the light Miracle at will, with no roll and no Essence cost. This is their “Celestial Aura,” and in addition to the illumination effect, the Aura grants the Lightbringer the ability to use Intimidation or Persuasion on multiple targets within his aura’s radius. Lightbringers also gain the Holy Warrior Edge, usable against all creatures of Darkness or Flame and their servants. Mage Requirements: Seasoned, Sorcerer, Smarts d8+, Knowledge (Magic) d8+, Sorcery d6+ The path of sorcery is a difficult one. Each practitioner struggles constantly to master the eldritch forces at their disposal. Some achieve a level of mastery that entitles them to be addressed as a mage. This confers the Wizard Edge on the sorcerer (renamed as the Mage Edge). In addition, he is no longer subject to the automatic wound effect for a “snake eyes” roll during casting, though he still suffers normal Backlash results. Merchant Requirements: Veteran, Trader, Persuasion d10+ The Trader has improved his craft to masterful levels, making him extremely valuable to anyone who seeks anything of importance or quality. A Merchant gets a d10 Wild Die on any rolls involved in finding and negotiating the price of an item. If the optional Resource Rolls system is being used, this applies to all of his Resource rolls. Additionally, all attempts take only a half hour, or one- quarter of an hour if he has relevant Connections where the transaction is taking place. Order of the Azure Citadel Requirements: Novice, Adept, Spirit d8+, The Way d8+ The Brothers and Sisters of the Azure Citadel strive for the perfect balance between body, mind, and soul. They seek internal perfection, that they may make the world more sublime by their efforts. They know the history of adepts in Shaintar, and they strive with great effort to improve the image of adepts in society. To this end, they have a strong alliance with the Order of the Jade Flame. A member of this order may spend a benny to substitute his Spirit die for any single Trait roll he must make. Cody Forrester (order #7370342) 76 Paladin of Light Requirements: Novice, Spirit d8+, Strength d6+, Vigor d8+, Fighting d8+ Paladins of Light are the warrior-champions of the new church. They defend the church, attack enemies of Light, bring law and justice wherever it is needed, and serve as examples to the people of Shaintar. All paladins of Light are under the Obligations (Major: Church of Light) Hindrance automatically, and they will likely lose their powers (and possibly worse) if they stray from the Light too far. Paladins gain the ability to detect Flame and Darkness at will. They must make a Spirit check, and the ability works in a radius around them equal to their Spirit. In addition, they gain the Champion Edge, usable against all creatures of Darkness or Flame and their servants. Priest of Light Requirements: Novice, Spirit d8+, Faith d6+ Those called to the Light may be blessed by the Lord of Light, Archanon, to channel his holy celestial power to do great deeds in the world. Such priests are not only spiritual leaders, but also active agents for the Will of Archanon in Shaintar. All priests of Light are under the Obligations (Major: Church of Light) Hindrance automatically, and they will likely lose their powers (and possibly worse) if they stray from the Light too far. On becoming a priest of Light, the character immediately gains the Arcane Background (Miracles) Edge. They begin with two powers, called Miracles, and a base pool of ten Essence. Priests also have “Aura Sense;” they are able to detect arcana at will, using their Spirit. A Knowledge (Magic) check is required to identify what type of magic is at work, and a raise will tell what power is in effect (if any). Priests gain a +2 to identify powers of Light. Savant Requirements: Seasoned, Alchemist, Arcane Artificer, Smarts d8+, Alchemy d8+ Savants are experts in all matters dealing with the arcane properties of materials. Theirs is the sublime fusion of alchemical training and artificer artistry. Savants require only half the time and material costs to concoct their potions, or to enact enchantments via Arcane Artificer and Master Artificer. As well, they gain a +2 on all rolls related to crafting potions, as well as enchanting items through the use of Artificer/Master Artificer. Scrounger Requirements: Novice, Persuasion d6+, Streetwise d8+ Some people are just very skilled at knowing how to find what they need in an urban setting. They know where to look, who to talk to, and how to get a good deal. They can even manage good barters in place of having enough cash. A Scrounger can make a Streetwise check in any city (-2 in towns or large villages) to find a needed item or resource. With a raise, they can get an excellent deal on it, perhaps even getting it for “free” so long as some sort of trade is worked out, usually in the form of a special service. With two raises, they’ve managed to come up find the item with no strings attached (GM’s discretion). Cody Forrester (order #7370342) 77 If the optional Resource Rolls system is being used (see the Gear section on page 79), the Scrounger makes a Streetwise roll; for a success and each raise, the Availability Rating is lowered by one category (to a minimum of Common, or +0). Note that the Scrounger cannot alter the Value Rating of the item this way, only the Availability Rating. Seafarer Requirements: Novice, Agility d6+, Boating d8+, Climbing d6+ The seas around Shaintar are treacherous indeed, and it takes a special kind of person to thrive on them. Those that do are worth twice their weight in gold aboard a seaborne ship. Seafarers enjoy a +2 to Boating, as well as any Climbing, Survival, or Knowledge checks made in relation to a ship. Slayer Requirements:Seasoned, Knowledge (Flame and/or Darkness) d6+, at least 2 battles with creatures of the type in question Some sense a calling, others are driven by revenge, while some just become very good at what they do. When this Edge is chosen, the character must declare themselves either a Demon Slayer (which applies to all creatures of Flame or who are Flame-blooded) or an Undead Slayer (which applies to all creatures of Darkness or those who are Corrupted). When fighting creatures of the type the Slayer specializes in, their damage for a raise is a d12 instead of a d6. They may make the appropriate Knowledge roll at +2 to know the weaknesses and vulnerabilities of their chosen opponents. Sorcerer Requirements: Novice, Smarts d8+, Sorcery d6+ Sorcerers have an inherent understanding of the Patterns and develop the ability to tap into the Aether to alter reality in specific ways. Most strive to learn even more, achieving the titles of mage, or even archmage. However, even a raw, untrained, sorcerer can be quite dangerous. On becoming a sorcerer, the character immediately gains the Arcane Background (Magic) Edge, although the sorcerer’s Arcane Skill is called Sorcery. Sorcerers begin with three powers, called Principles, and a base pool of ten Essence. Any sorcerer with a Smarts of d10 or greater gains the cantrips power for free. Sorcerers also have “Aura Sense;” they are able to detect arcana at will, using their Spirit. A Knowledge (Magic) check is required to identify what type of magic is at work, and a raise will tell what power is in effect (if any). Sorcerers gain a +2 to identify powers of sorcery. Backlash: Sorcerers tap a dangerous power when they touch the Aether. In addition to being Shaken on a Sorcery roll of one (regardless of Wild Die), if they roll “snake eyes,” they suffer a wound. Soulguard Requirements: Seasoned, Druid, Spirit d8+, Channeling d8+, Fighting d10+ Some druids come to see Darkness and Flame as enemies not only to defend against, but to actively seek out and destroy. Such druids become much more martial in their approach, focusing more time and energy on direct combat than most of their brothers and sisters. Soulguards gain the Champion Edge, usable against all creatures and servants of Darkness or Flame. Cody Forrester (order #7370342) 78 Trader Requirements: Novice, Spirit d6+, Persuasion d6+ There are those who have a special knack for traversing the roads of commerce, finding the hard-to-find and getting the best deals for what they need. A Trader gains a +2 on any rolls involved in finding and negotiating the price for purchased items. If the optional Resource Rolls system is being used (see the Gear section on page 79), this applies to all of his Resource rolls. Warrior-Adept of the Jade Flame Requirements: Seasoned, Adept, Spirit d8+, Strength d6+, Vigor d6+, Fighting d8+, The Way d8+ One of the many special orders of adepts, this order focuses on developing the powers of psychokinesis and biokinesis. Through applications of force and physical adaptation, these adepts train to become warriors as much as users of psionic energy. They also dedicate themselves to acting in a manner that promotes positive images for adepts, often taking roles similar to that of paladins and Soulguards. The Order of the Jade Flame is akin to that of a knighthood, though they avoid such titles. However, they are regarded in many places in the Southern Kingdoms with the same level of respect. Warrior- Adepts can use the following Disciplines as a free action (but they can still only cast one Discipline in a round): analyze foe, armor, boost trait, deflection, smite, speed, and warrior’s gift. When casting as a free action, they may only affect themselves with the Discipline; they cannot bestow the Discipline on anyone else, as that requires a normal action. Social Edges Fast Talker Requirements: Novice, Spirit d6+, Persuasion d6+ Sometimes it’s better to convince an enemy to surrender, or just walk away, or even switch sides, rather than just insult him and make him more inclined to fight. A Fast Talker can initiate a Test of Wills in combat with his Persuasion Skill, opposed by the target’s Spirit. The usual effects may be applied, but depending on the roleplay of the moment, the GM may instead choose to use the Reaction Table from the core rules to interpret how the enemy responds. The Iron Will Edge defends against this ability. A Hero with the Glib Edge can treat the use of this Edge as a Free Action (though what else he does while attempting to persuade someone will affect the outcome). Frightening/Impressive Requirements: Novice, Spirit d6+, Intimidation d6+ Some folks are very Frightening in their appearance and presence, while others project a highly Impressive bearing. This Edge allows the Hero to apply his Charisma modifier to any Intimidation checks; if it is negative, the Edge counts as Frightening (and the value is inverted as a bonus), while a positive modifier counts as Impressive. The maximum amount of modifier from Charisma that should be permitted for the Intimidation check is +4. Glib Requirements: Seasoned, Spirit d6+, Taunt d6+ There are those who fight as much with words as with steel or fists, rattling off a constant chatter full of jibes, insults, and wisecracks intended to keep their opponents off balance. These folks are capable of Taunts timed right before a well-placed blow. A Glib Hero can perform a Taunt as a Free Action. Weird Edges Soul-Bonded Item Requirements: Seasoned, Spirit d6+ Throughout the history of Shaintar, the flows of magic have been strong enough that some individuals of great worth develop mystical connections to the items they use. This trend has increased greatly in the most recent years; some believe it is tied to the appearance of the mysterious Filaments and Loci, all evidence that the very Patterns of magic and creation in Shaintar are somehow changing. In taking this Edge, the player selects one of his Hero’s items — a sword, a suit of armor, a staff, a pendant — and undertakes to develop some kind of story regarding how he came to own it. It may be as simple as random chance, or as developed as the long history of a family heirloom. The item in question gains two Minor Qualities; look at the list under Arcane Artificer (see page 72) for appropriate suggestions. The GM must approve all choices, and they should be story-driven and appropriate to the item in question. Cody Forrester (order #7370342) 79 Improved Soul-Bonded Item Requirements: Veteran, Soul-Bonded Item (same item) In taking this Edge, the player may now select another Minor Quality as well as a power to add to the item. If there is a Duration for the chosen power, it will only last for the base Duration and must be re- activated with an action. If the Hero is not an arcane caster, he must use his Spirit to activate or use the power. If there are any extra effects for the power based on added Essence being spent, the Hero can add each such effect by suffering a -1 to his roll to use the power. The chosen power can only be up to one Rank higher than the Hero, and the GM must approve the choice. Gear in Shaintar It is important to note, right up front, that Shaintar is not meant to be a world where asset management is a concern. Heroes should start with what makes sense for their characters, in the context of the story being told. If they are young Grey Rangers, then they will be well equipped with at least basic gear (and those who are Rich or Noble may have a few extra items of superior quality). If they are a group of ex-slaves escaping the Kal-A- Nar Empire, they’ll likely have little more than sticks, rusted swords, and scraps of leather for armor. Resource Rolls This is an alternate system for the management of resources and the acquisition of gear that avoids the specific tracking and accounting of money in favor of a fast and fun dice-based approach. It is an optional system to use as you see fit. During the course of a campaign, resources often grow and can be broken down into three broad categories: scant, moderate, or great. In this system (and in the Gear section), each item has a Value Rating and an Availability Rating, both listed as a modifier. GMs should feel free to alter both ratings per the situation; some places may have a surplus of a particular type of item, while others may have very little chance of having something like that on hand. And, naturally, the laws of supply and demand will rule: If something has a high Availability penalty (meaning it’s in short supply), it will likely be much more expensive, thus having a harsher Value Modifier. Value Rating Cheap +2 Moderate +0 Expensive -2 Exorbitant -4 Priceless -6 Availability Rating Surplus +2 Common +0 Uncommon -2 Scarce -4 Rare -6 Cody Forrester (order #7370342) 80 Heroes have a die rating, called Resources. This is an indication of how much money and barter-worthy stuff they have on hand. The GM assigns each Hero a rating, using the following as guidelines: Condition Die Code or Adjustment Typical Hero d6 Greedy (Minor) +1 to rolls Greedy (Major) +2 to rolls Outsider -2 to rolls Poverty d4 Noble d8 Rich d8* Filthy Rich d10* Connections (if appropriate and available) +2 to rolls Streetwise +1 per success and raise; -2 for failure. Persuasion roll (Charisma modifiers apply to this roll.) +1 per success and raise; -2 for failure. Intimidation roll +1 per success and raise; run out of town for failure * - When a character suffers a loss to his Resource Die, it will regenerate back to this level at a rate of one die type per month. At any point in the story where the Heroes come across access to treasure or resources of significance, the GM should raise their Resource die type by one or two levels, the latter if they come across a real hoard. Heroes can also simply give one or more die levels of Resources to other characters, literally one for one. As a general rule, Heroes should get a Resource die increase once per Rank, at least, up to a maximum of d10 (d12 if the Hero has either Noble or Filthy Rich). When a Hero wishes to buy an item, the GM generates modifiers by the means described above. The Hero then rolls his Resource roll; this is a Trait roll, so it has a Wild Die and can Ace. If he succeeds, the item is acquired. If the item is attained, a second Resource roll is required. This cost roll is made against a standard success level of 4 with the item’s Value Ratings applied. On a failure, the Hero’s Resource die drops two levels. On a success, the Resource roll drops one level. On a raise, the die level remains unchanged. A group of Heroes may make cooperative Resource rolls to aid the primary purchaser. Each success and raise gives the primary purchaser a +1 on their Resource roll. The second roll to determine cost is made as usual, but thanks to the support of the group, he only loses a die level in his Resources on a failure, and nothing otherwise. Any Hero using his Resource Trait to help another loses the ability to make any purchases during that same period of time. The time to seek out the item and make the acquisition is usually about 1 hour per level of the Availability Rating of the item; one hour for a Surplus item, up to five hours for a Rare one. The attempt can normally be retried if there’s a failure, unless the GM decides that the item is simply not available in the area Resource Rolls in Action One: Gorim wants to buy a new axe, and his Resource die is a d8. The GM uses the standard modifiers: +0 for the Value, and +2 for the Availability. Gorim rolls his d8 and a Wild Die and gets a 5 and a 1. Adding the +2 total modifier, he’s got a 7 and a 3. He’s bought the axe. He then rolls again, getting a 5 and a 2, so his Resource die goes down a level to a d6. Two: Lan’toff seeks a suit of Shay’von Leather Armor at a town fairly far away from any elven settlements. The GM decides to use the full Value and Availability modifiers. This means the eldakar mage is facing a total penalty of -12 to the roll! His own Resource die is a d8. Others in the party are around and decide to try and help him. Alaria rolls a 7, giving him a +1. Arianna rolls a 9, giving him a +2. Lan’toff decides to employ Persuasion and rolls a 6; with his +2 on Charisma, this becomes an 8, giving him a raise. This adds another +2, for a total of +5 to his Resource roll. Lan’toff rolls an 8 (the Resource die aces) and a 5; he re-rolls the 8 Cody Forrester (order #7370342) 81 and comes up with a 4, making the roll a 12. With his +5, he gets a 17. Even with the -12, he’s generated a success result and he has acquired the Shay’von Leather armor. He then rolls his Resource die check again, this time getting a 3 and a 2 (the +5 from before doesn’t apply). At a -6 Value penalty, his final total is a -3. Because members of his group helped him, it’s not as disastrous as it could be; instead of losing two die levels, as he would have on his own, his Resource die merely drops to a d6. Three: Erasmus Flint is in Lanthor, and needs to get his hands on an elvish long sword for one of his upcoming schemes. This has a -12 penalty. Erasmus has access to a great deal of resources, giving him a d10, and his local connections give him a +2 to his roll. He’s able to get a couple of raises on a Persuasion roll, giving him +3 more. He rolls and gets an 8. Even adding his +5, he can only generate a 13 — not enough with a -12 modifier, and the GM determines he’s not going to find an elvish long sword anytime soon. He doesn’t have to roll the second Resource roll, since he didn’t really spend anything. Liner Notes: Load Limits I don’t pay a whole lot of attention to them. Instead, I pretty much “eyeball” it, mostly relying on the players to be reasonable. If I catch someone with a d4 or d6 Strength trying to wear heavy armor and carry a maul, I will call them on it, whereas someone with a d10 Strength and Brawny will generally be able to carry most anything they want. The biggest thing to consider on a fantasy-genre character is their armor. I give d4 Strength characters either no armor, or leather. Characters with d6 Strength get leather, studded, or maybe scale, while d8 Strength characters get scale or chain. Those who start with d10 Strength or better may start with plate- and-chain, if the story and their background warrant it, or they have a decent starting Resource die. Gear Lists and Descriptions Assuming the characters start in any kind of non- deprived situation, they begin with gear, armor, and weapons that make sense for their backstory, skill set, and attributes. A GM may wish to use the Resource Rolls system right from the start for character creation or just assign Gear. Even if you don’t wish to use it for the whole process, you should certainly feel comfortable using it in cases where a player wants his Hero to start with something extraordinary. In the accompanying Liner Note on “Load Limits,” there’s a good thumbnail guide for assigning armor. Bear in mind that it takes someone with good resources to start with plate-and-chain, and only under an extraordinary set of resources and circumstances should a character begin with plate armor, such as a strong knight with a Noble background. Again, using the Resource Rolls system can help simplify this. It is important to note that Shaintar has a slightly different set of listings for armor. In addition, many other items have been adjusted to fit more naturally with the technology, craftsmanship, development, and economics of Shaintar. In the typical Shaintar campaign, the heroes are not only assigned their armor and weapons, but also get any basic incidental equipment that makes sense. You should feel free to keep it very simple: “You have basic survival gear and a week’s worth of rations, in addition to your clothes, armor, and weapons.” Just give them the various kits and packs listed below that apply and move on. However, if you have players who want more details or are much more into what they are carrying and what they might have for contingencies, have them present you with a list of specifics. If you prefer the more traditional approach, that’s fine too. All costs listed are in copper pieces, the basic unit of currency in Shaintar that fulfills the role of a dollar in modern currency; a silver piece is worth ten coppers, while a gold piece is worth a hundred. The average Shaintar character will begin with 500 coppers, while a rich one will start with 1500 and a Filthy Rich one will have 2500. Something with a “n/a” cost, however, must be found on a quest or granted as a gift. These are items that are rarely traded and are not available under any normal circumstances. Cody Forrester (order #7370342) 82 Armor Type Armor Coverage Weight Cost Value Availability Partial Leather +1 -2 10 35 +2 +2 Full Leather +1 -4 15 50 +2 +2 Partial Scale +2 -2 15 200 +0 +0 Full Scale +2 -4 20 240 +0 +0 Partial Chain +3 -2 20 350 +0 +0 Full Chain +3 -4 25 500 +0 -2 Partial Plate & Chain +4 -2 25 750 -2 -2 Full Plate & Chain +4 -4 40 900 -2 -2 Partial Plate +5 -2 40 1200 -2 -4 Full Plate +5 -4 50 1600 -4 -4 White Silver Chain +4 -4 10 n/a -6 -6 Shay’Von Leather +2 -4 5 n/a -6 -6 Cavalier Armor +2 -5 18 n/a -6 -4 Korindian Studded +2 -2 12 n/a -4 -6 Dregordian Scale +3 -4 15 800 -2 -4 Shayakar Night Chain +3 -4 12 1100 -2 -4 Dwarvish Plate +6 -5 75 3500 -6 -4 Cody Forrester (order #7370342) Shields Type Weight Cost Value Availability Notes Bracers 6 40 +2 -2 +1 Parry; Two must be worn, does not stack with Shield; Minimum Agility d8 Small Shield (Buckler) 8 25 +2 +2 +1 Parry Medium Shield 12 50 +2 +0 +1 Parry, +2 Armor versus ranged shots that hit Large Shield (Kite, Pavise) 20 100 +0 -2 +2 Parry, +2 Armor versus ranged shots that hit Tower Shield 30 300 +0 -4 +3 Parry, -1 Fighting, counts as Medium cover versus ranged attacks (-2 to be hit) Kalinesh Spike Shield 25 400 +0 -4 Same as Large Shield; Str+d8 if used offensively. 83 Cody Forrester (order #7370342) 84 Hand Weapons Name Damage Weight Cost Value Availability Notes Aevakar Sky Lance Str+d8 7 700 -2 -6 AP 1, Reach 1; 2 hands unless charging Axe Str+d6 2 200 +0 +2 Bastard Sword Str+d8+1 10 550 -2 -2 -1 Parry; if used 2-handed, no Parry penalty, and Str+d8+2 Battle Axe Str+d8 10 300 +0 +0 Cavalier Parrying Dirk Str+d4 2 75 +2 +0 +1 Parry if used defensively Cavalier Saber Str+d6 3 400 +0 -2 Chuktar (goblinesh blocking blade) Str+d10 14 650 -2 -4 +1 Parry, 2 hands Club Str+d4 4 5 +2 +2 Dagger/Knife Str+d4 1 25 +2 +2 Dwarven Axe Str+d8 8 600 -2 -2 AP 1 Elvish Long Sword Str+d8 6 n/a -6 -6 White Silver, +1 Parry, AP 1 Elvish Rapier Str+d6 3 n/a -6 -6 White Silver, +2 Parry, AP 1 Flail Str+d6 8 200 +0 -2 Ignores shield Great Axe Str+d10 15 500 +0 -2 AP 1, -1 Parry, 2 hands Great Sword Str+d10 12 400 +0 -2 -1 Parry, 2 hands Halberd Str+d8 15 250 +0 -2 Reach 1, 2 hands Ironwood Club Str+d6 5 50 +2 -2 Ironwood Staff Str+d6 10 100 +0 -2 +1 Parry, Reach 1, 2 hands Kal Flail Str+d10 15 550 -2 -4 Ignores Shield, -1 Parry, 2 hands Kayakor (dregordian pole arm) Str+d10 20 1000 -4 -4 AP 1, +1 Parry, Reach 1, 2 hands Korindian Fighting Sticks Str+d4 2 n/a +2 -2 +1 Parry (only when using 2) Lance Str+d10 10 500 +0 -2 AP 1, Reach 2 (only usable when Riding) Cody Forrester (order #7370342) 85 Name Damage Weight Cost Value Availability Notes Long Sword Str+d8 8 300 +0 +0 Lo-sska (brinchie long sword) Str+d8 6 550 -2 -4 Maul Str+d10 20 400 +0 -2 AP 2 vs. Plate or Rigid Armor, -1 Parry, 2 hands Ogre Axe Str+12 35 750 -2 -4 AP 1, -1 Parry, 2 hands, must be Large Ogre Club Str+d10 25 100 +0 -2 2 hands, must be Large Ogre Mace Str+d10 30 600 -2 -4 AP 2 vs. Plate or Rigid Armor Ogre Siege Maul Str+d12 90 1500 -4 -6 Parry -2, must be Large, 2 hands, Heavy Weapon Ogre Sword Str+d12 30 800 -2 -4 -1 Parry, must be Large; if used 2-handed, no Parry penalty, and Str+d12+1 Olaran Two-Handed Sword Str+10 12 750 -2 -2 Reach 1, 2 hands Pike Str+d8 25 40 +2 +0 Reach 2, 2 hands Rapier Str+d4 3 150 +0 -2 +1 Parry Rrka (brinchie short sword) Str+d6 4 300 +0 -4 +1 Parry if used defensively only Saber Str+d6 4 200 +0 +2 Short Sword Str+d6 4 200 +0 +2 Spear Str+d6 5 250 +0 +2 +1 Parry, Reach 1, 2 hands Staff Str+d4 8 10 +2 +2 +1 Parry, Reach 1, 2 hands Warhammer/Mace Str+d6 8 250 +0 +0 AP 1 vs. Plate or Rigid Armor Cody Forrester (order #7370342) 86 Ranged Weapons Name Range Damage Cost Value Availability Weight Min Str Notes Axe, throwing 3/6/12 Str+d6 75 +2 +2 2 - Bow 12/24/48 2d6 250 +0 +2 3 d6 Crossbow 15/30/60 2d6 500 -2 +0 10 d6 AP 2, 1 action to reload Dagger/Knife 3/6/12 Str+d4 25 +2 +2 1 - Dwarven Crossbow 20/40/80 2d6 1000 -4 -4 20 d8 AP 2, 3 shots before reload Elvish Longbow 18/36/72 2d6+1 2000 -4 -6 4 d6 Everwood, Requires Shooting d8+ Goblin Bow 9/18/36 2d4 180 +0 +0 2 - Handbow 5/10/20 1d6+1 700 -2 -4 5 - AP 1, 1 action to reload Nazatiran Throwing Spikes 4/8/16 Str+d4 45 +2 -2 .5 - AP 1, easy to conceal Sling 4/8/16 Str+d4 10 +2 +2 1 - Spear 3/6/12 Str+d6 250 +0 +2 5 d6 Cody Forrester (order #7370342) 87 Weapons and Armor Notes The following section is important to read through carefully, as a number of new concepts are presented within. Aevakar Sky Lance: A unique spear-like weapon designed to specifically capitalize on the winged speed and maneuverability of the aevakar. With the Flying Lancer Edge, an aevakar can do a lance-style charge as the rules for mounted combat, except they need not follow a straight line to their target. AP (Armor Piercing): The weapon in question negates a number of points of armor equal to its AP rating. Note that AP has no effect against natural Toughness, though it does affect the armor power. Armor: The amount of additional Toughness granted the character by the item. Rather than deal specifically in locations, suits of armor have a called shot penalty (explained below). Bastard Sword: Also known as a “hand-a-half” sword, the optimal use of the blade is with two hands (eliminating the -1 Parry penalty and increasing the damage by +1). Cavalier Armor: These are designed by great craftsmen in service to the original noble houses of Camon. The unique design and craftsmanship causes some blows to slide off in unexpected ways, granting the wearer a +1 to their Parry. It should be noted that anyone caught wearing this armor in the open in Camon risks imprisonment and execution as a traitor, since the Cavaliers are fully outlawed. Liner Notes: Swords vs. Hammers & Axes As a general rule, it seems most games slightly favor swords over axes and hammers. Truth is, the sword really was, and remains, a superior melee weapon in many ways. In Savage Worlds, it is difficult to come up with too many “nifty bits” to differentiate weapons, mainly because you just don’t want to bog down the game. But always remember: An axe or a hammer will always be better than a sword for bashing open doors and chests! Such weapons gain +2 damage vs. all inanimate objects (and the barrier power), while bladed weapons suffer -2 damage against the same. Cavalier Saber: The Cavalier Saber is light and balanced enough to be useful for fencing and light-weapon fighting. Anyone trained as a Fencer and using a Cavalier Parrying Dirk with this Saber gains the +1 Parry automatically (and can still strike with the Dirk). Chuktar (goblinesh blocking blade): A large, brutal blade with prongs and flanges. Club: The stats and cost are for a crafted weapon. Improvised clubs have no cost, but impose a -1 Fighting. Coverage: Suits of armor are rated as being Partial or Full. Most Partial armors provide a -2 penalty for any called shots to bypass it, while Full sets normally impose a -4. This indicates the penalty to the attack roll (Fighting, Shooting, or Throwing) of anyone who wants to try and bypass the armor and do damage directly to the wearer’s Toughness. This is a nice, streamlined mechanic built into the armors and it also gets away from deciding if someone is wearing greaves or paldrons. If someone makes a successful attack after applying the Coverage penalty, they apply their damage directly to the target’s Toughness, completely ignoring the protection of the armor. They do not do any additional damage. The standard called shot rules found in the Savage Worlds core rules are still in effect in Shaintar and they complement each other nicely. A Partial suit of armor is considered to cover the torso and not much else. If someone wants to do a called shot against a limb, they automatically bypass the armor and get the Limb Shot effect. A shot to the vitals still goes against Partial armor (unless someone wants to take a -6 to their attack), but a headshot requires a helmet (described below) to defend against it. Full suits of armor cover the torso and extremities, and thus require a called shot past their Coverage rating to bypass. If someone really wants to strike a vital spot and bypass Full armor doing so, the cumulative penalty will be -8! Dregordian Scale: Dregordian Scale literally uses scales from the monstrous drakes that still reside in their jungles. Dwarven Crossbow: Ingenious dwarves figured out how to have a cartridge of three bolts slotted with cleverly aligned gears that provide enough power to fire each bolt before having to reload the whole contraption. Elvish Longbow: Carved in a very odd and powerful way this bow is an exotic “recurve” that requires an expert archer to use. Though crafted from Everwood, it should be noted that this does not convey any special damage effects on fired arrows; hitting a Flame or Darkness entity with the bow itself will have such an effect, if the archer is willing to risk damaging (1 on the Fighting die) or destroying (a critical failure) the bow. Elvish Long Sword/Rapier: These are rare and exquisite weapons crafted from White Silver, granting them a mystical quality that any swordsman would prize. Most Cody Forrester (order #7370342) 88 are handed down through family lines, or granted as gifts to great warriors and loyal servants. An Elvish Longsword only requires a Strength of d6 to be wielded with full abilities, and an Elvish Rapier only requires a Strength of d4. Everwood: The weapon in question is made of Everwood, an exceedingly rare wood carefully cut from the heart of ancient oak trees. It has ties to the power of Life, is easier to enchant than many other materials, and triggers certain Weaknesses in many monsters. Handbow: Believed to have been invented in the Pirate Archipelagos, this is simply a miniature crossbow that can be easily fired with one hand. Helmets: If a character wants to wear a helmet, one is assumed to come with the armor they wear. Like armor, helmets are rated as Partial or Full. A Partial helm applies an added -1 to called shots to the head (for a total of -5) if the attacker wants to do a head shot that ignores armor. A Full helm applies a -2 penalty (for a total of -6). On the downside, Partial helmets apply a -1 penalty to Notice rolls while worn, while Full helms apply a -2. Ironwood Club/Staff: This wood is heavier and more solid, and therefore much nastier to hit people in the head with. Kal Flail: Huge and frightening, the Kal Flail uses three chains, each with a flanged metal ball on the end. Fools who try and use one without training (-4 penalty) usually end up maiming themselves (on a 1 on either die, take a wound). Kayakor (dregordian pole arm): An elaborate and expertly designed pole arm, similar to the halberd in form and function. However, each one is a work of art, hand- crafted by dregordian families of deep and long lineages. It is unheard of for non-dregordians to use one, and is considered a terrible insult. Non-dregordians opting to carry/wield one suffer a -4 reaction modifier from dregordians. Korindian Studded: Rather than use metals studs, korindian leather features seashells, appropriately shaped stones, and similar objects woven into the leather to provide extra protection. Each suit of Korindian Studded Leather is wholly unique in appearance and form. Lo-sska (brinchie long sword): It is unclear how or when the brinchie came into the knowledge of these blades, for their nomadic culture of old could not have come up with such amazing works of metalsmithing. The length of a long sword, but slightly curved and having three sharp points at the end of the blade, Lo-sskas are lightweight and perfectly balanced. Minimum Strength: Fighting with a weapon that has a high Strength requirement invokes penalties. For every level of difference between the Hero’s Strength and the Minimum Strength, apply a -1 penalty to the attack roll. Nazatiran Throwing Spikes: Small, slender, and deadly in the hands of anyone who really knows how to use them (see the Throwing Spike Proficiency Edge on page 67), they are very easy to conceal (-2 to Notice checks when searching for weapons). Ogre Siege Maul: Designed specifically for those ogres who have the Siege Strength Edge, this weapon will do terrible damage to standing structures; damage with this weapon against inanimate objects can get a raise and can Ace. Ogre Weapons: These weapons are specifically designed for ogres; anyone not of at least Large Size will suffer a -2 to use them (-4 if they’re a goblin). Olaran Two-Handed Sword: Superior balance and reach makes this weapon highly favored on the northern borders of Olara. Non-Olarans carrying one may well be confronted over what makes them worthy to have it. Parry +X: The weapon provides a Parry bonus when wielded. In some cases, this bonus is dependent on the weapon being used in defense instead of to attack. This will be stated in the Notes. Range: Ranged weapons have three numbers. Shots taken out to the first number (the weapon’s Short Range) in game inches suffer no penalty. Shots out to Medium Range suffer a -2, while Long Range shots suffer a -4. Note that the Archer Edge applies to these penalties. Reach: Melee weapons with a Reach rating can strike targets that are not adjacent to the user. Their Range in inches is equal to their Reach rating. Rrka (brinchie short sword): Similar in all ways to the Lo-sska, except that it is the length of a short sword. By itself, it grants the wielder a +1 Parry if used in defense. However, the ultimate combination is a Lo-sska and Rrka together; the wielder enjoys a +1 Parry even when attacking with both (but only if they have the Kalinata Edge). Shayakar Night Chain: Most people fear this mail is corrupted, but surprisingly it has no taint of Darkness at all. Nonetheless, it is favored by the shayakar Night Guard, Cody Forrester (order #7370342) as it has minor enchantments that make it nearly silent and help the wearer blend into available shadows. It grants a+2 on Stealth checks at night and in shadowy areas. Shay’Von Leather Armor: This armor is designed, crafted, and mystically enhanced by the famed Shay’Von clan of the fae. Due to its highly magical properties, the wearer gains +2 on all Soak rolls. Shields: In addition to providing Parry bonuses in close combat, all shields (except the Tower Shield) provide extra Armor against ranged attacks that come from the front. Trying to bypass a shield’s Armor Protection with a ranged attack is done at a penalty equal to the shield’s Armor bonus. This penalty is cumulative with other called shot penalties. So if a marksman archer wanted to make a head shot (-4) against a Full helmet (-2) wearing knight with a large shield (-2), their total penalty would be -8. They’d best try to get the Drop on that man. 2 Hands: Normally, this weapon needs two hands to use. However, the GM may allow characters of sufficient size and strength to wield such weapons one-handed, if it makes any kind of sense. White Silver: The weapon in question is made of White Silver, a rare, magical, form of silver that gleams like chrome. It is associated with the power of Light, is easy to enchant, and triggers certain Weaknesses in many monsters. 89 Cody Forrester (order #7370342) 90 Gear and Service Lists Any item marked with an asterisk (*) has further explanation in the Gear Notes. General Store Items Item Cost Weight Value Availability Notes Backpack 25 2 +0 +0 Bedroll 25 3 +0 -2 Blanket 10 4 +0 +0 Candle 1 - +2 +2 Clothing, Travel 20 - +0 +2 Clothing, Formal 100 2 -2 -2 +1 Charisma in the right situations Clothing, High Formal 1000+ - -4 -4 +2 Charisma in the right situations; must be tailored Clothing, Ranger 80 - -2 -4 +1 Survival, Stealth* Clothing, Winter 60 3 -2 -4 +2 Vigor to resist cold Clothing, Wright 300 6 -2 -6 +1 Repair and related checks* Flask, Metal 10 1 +0 -2 Flint and Steel 3 1 +2 +0 Grappling Hook 50 2 -2 -2 +2 Climbing Hammer 10 1 +0 +2 Lantern 25 3 +0 -2 Lockpicks 100 - -2 -2 Lockpicks, Master Quality 1500 - -4 -6 +2 Lockpicking Oil 2 1 +2 +0 1 pint Parchment 1 - +2 -2 Per 3 sheets Cody Forrester (order #7370342) 91 Item Cost Weight Value Availability Notes Pavilion 100 20 -2 -4 +2 Shelter*, 6 people Pick/ Shovel 5 5 +2 +0 Pry Bar 10 5 +0 -2 +2 Strength rolls vs. portals Quiver 10 2 +0 -2 20 arrows Rope 10 15 +0 +0 Per 10” (60') Rope, Elven 500 3 -2 -6 Per 10” (60') Saddle 10 10 +0 -2 Saddle, Fine Quality 50 10 -2 -2 +1 Riding Saddle, Galean Riding Master 1200 6 -4 -6 +2 Riding Soap 1 - +2 +0 Spikes 10 10 +0 -2 Per 10 Tent 30 10 +0 -2 +1 Shelter*, 2 people Torch 5 1 +2 +2 Travel Rations 25 10 +0 +0 1 Week Water Skin 3 1 +2 +0 Whistle 2 - +2 +0 Whetstone 3 - +2 +0 Cody Forrester (order #7370342) 92 At the Inn Such goods and services as one might attain at a typical inn. Item Cost Value Availability Notes Poor Fare 2 +2 +2 Vigor roll or suffer a Fatigue level for 8 hours after eating Typical Fare 5 +0 +0 Exceptional Fare 10+ +0 -2 +1 next Spirit roll Poor Lodgings (Common Room) 3 +2 +2 Vigor roll or suffer a Fatigue level for 8 hours after waking up Typical Lodgings 10 +0 +0 Exceptional Lodgings 20+ +0 -2 +1 next Vigor roll Bath 5 +0 -2 +1 next Healing attempt on the Hero Transportation Means of getting about the world beyond merely walking. Item Cost Value Availability Notes Horse 300 -2 +0 Pace 10, “Run” d8; Spirit roll at -2 every round faced with combat, bolts on a failure. War Horse 1000 -4 -4 Pace 8, “Run” d8 Master Breed Horse n/a -6 -6 See Notes* Caravan 3/day +2 -2 Some or all of the cost can be paid through guardian service River Travel 5/day +2 n/a Some of the cost can be paid through guardian service Sea Travel 8/day +2 -2 Some of the cost can be paid through service by any Hero with Boating Cody Forrester (order #7370342) 93 Gear and Services Notes Alchemist’s Chest: This kit represents the minimal materials and portable equipment an alchemist requires in order to not incur penalties when crafting new potions and other concoctions. Without such a chest, an alchemist will suffer a -2 to all rolls in an urban environment, and -4 in the wilderness. Replenishing this kit is more expensive and difficult than most; it costs 50 copper a month to maintain. Alternately, a Resource Roll is made with the Expensive (-2) and Uncommon (-2) modifiers. Artificer’s Chest: Though the purpose is quite different (and so are the contained instruments, tools, and other elements), in all game- related ways this is identical to the Alchemist’s Chest. Note that any character that combines both disciplines can customize a chest that fulfills both purposes as a single kit (for a single kit’s costs). Clothing, Ranger: Either a set of clothing specifically crafted for Grayson’s Grey Rangers, or based thoroughly on that design; this provides the wearer a +1 to offset any Survival or Stealth penalties while in non-urban settings. It can even provide a Charisma bonus of +1 when interacting with those who hold the Rangers in high esteem, although it can be a penalty in dealing with those who hate the Rangers. Clothing, Wright: With pockets, loops, hooks, and other useful elements cunningly sewn and bolted everywhere, this outfit is designed to allow the “field engineer” to move well while providing easy access to tools (and weapons). It provides a +1 to Repair and related checks, but only to offset any penalties where its features may apply. It also provides a point of Armor with a Coverage penalty of -3. Item Cost Weight Value Availability Notes Alchemist’s Chest 2000 20 -4 -4 Artificer’s Chest 3000 20 -4 -4 Healer’s Kit 1000 5 -4 -2 +2 Healing Ranger’s Kit 200 12 -2 -4 +2 Survival Specialist’s Kit 200 15 -2 -4 Variable bonuses Tool Kit 200 18 -2 -2 Wright’s Pack 1500 15 -4 -4 +2 Repair Kits Kits represent everything from specialized sets of tools to delicate instruments to pre-packed survival items. They provide a variety of necessary and useful things oriented towards a category of tasks. Each kit has a description in the Notes below the table. Much of a kit’s composition is permanent in nature, but there are consumables as well. As a general rule, assume one-tenth (1/10) of the cost of the kit must be spent each month to keep it well stocked. If the alternate Resource Roll system is in use, a roll is made every month with the Moderate (+0) and Common (+0) modifiers applied (unless otherwise altered by the GM). Cody Forrester (order #7370342) 94 Healer’s Kit: More than just a set of pouches with a few bandages, the Healer’s Kit has a complete collection of herbs, ointments, salves, splints, and other items geared towards enhancing the user’s ability to bring healing to his companions. Although a Healer’s Kit has many more consumables than most other kits, a successful Survival roll made every month will offset this. If the roll is missed, use the costs or Resource Roll modifiers noted in the Alchemist’s Chest description to replenish the kit. Master Breed Horse: Whether from the fabled oases of the Eternal Desert, the stables of Fortune, or the plains of Vale, this horse has nearly mystical blood in its veins. Use the base elements of either the Horse or the War Horse; add +2 to the Pace, the “Run” die increases to d10, and each Trait goes up by a point. Ranger’s Kit: Quality materials, masterful distribution of weight, and expert packing make the Ranger’s Kit ideal for anyone who spends his days roving the wilderness. The kit includes: Ranger Clothing, a week of travel rations, a water skin, a backpack, a bedroll, flint & steel, a fishing line and hook, game trapping gear, and other useful odds and ends to improve survival chances. In addition to an overall +2 on all Survival rolls, the Ranger’s Kit provides a +1 to Healing rolls and a +1 to Vigor checks to resist environmental conditions. Shelter: This item provides a bonus to Survival rolls when some form of shelter would be important or useful (such as in bad weather). This bonus only applies to offsetting any penalties from these conditions. The bonus does apply universally to any Vigor checks made overnight while in the shelter. Specialist’s Kit: A catch-all to allow a player or GM to come up with a kit that has a good collection of items that support a profession or pursuit. Such a kit will provide either a +2 to a single skill and possibly a +1 to a couple related skills, or a general +1 to a set of skills and related rolls (as the GM determines). Tool Kit: A complete and travel-friendly set of tools, primarily oriented towards carpentry and basic metalworking. Without such tools, many related tasks would suffer at least a -2 penalty. Wright’s Pack: While there are “standard packs” that can be attained, no craftsman or wright worthy of the trade will leave such a thing unmodified for more than an hour. Regardless of the nigh- infinite variations possible, each such pack is meticulously packed with quality tools, devices, hardware, and an arcane mix of strange components. In addition to the general +2 to all Repair rolls, the Wright’s Pack ensures the bearer is never without the necessary tools for any task. As well, it grants a +1 to any other Trait check where it might be arguably applied (Lockpicking and Knowledge rolls for artificers when crafting). Other Special Gear What follows are some specialized items that characters may come across, either in shops that cater to those involved in dangerous work or in the caches of defeated enemies. A powerful patron might bestow one or more of these items on a group performing a perilous or important service for him. As a general rule, the average general store should not have these items just “lying around.” It should require some digging and exploring. This provides an excellent opportunity to make use of the Streetwise skill, or the Scrounger or Connections Edges. Use the prices listed (in copper pieces) as starting points; need and supply will always change things, sometimes dramatically, and a character with a high Charisma bonus and good Persuasion skills might get a bargain, if they are crafty enough.Of course, if the optional Resource Rolls system is being used, this handles the scarcity and expense issues very well. The appropriate ratings are listed with the costs of each item. Potions Normally found only in the larger towns and cities, alchemists can sometimes be discovered tucked away in some backwater village or off the beaten path. These smaller shops typically have a few lesser potions, and rarely any of the more powerful ones. Where the potion might have a raise effect, the GM can either decide that the alchemist is simply good enough that his potions always are enhanced, or have the player roll a d6 when they actually use it. On a 5 or 6, the raise effect occurs; otherwise, only the base effect happens. Normal durations apply as per the power used, with no extended effects. Bottled Shadows: Unstopping this unnaturally cold, ebony bottle causes shadows to flow forth and fill the surrounding area. Obscure, Large Burst Template (2 Essence). [750 Copper; Value: -2; Availability:-4] Concentrated Essence: Some alchemists have discovered the secret of distilling the pure Essence of magical materials into a cordial that can be ingested, giving the imbiber additional energy to cast powers with. Cody Forrester (order #7370342) 95 Unfortunately, this is not a “universal” potion; it must be made for a specific style of magic. A creative interpretation of the boost trait power (2 Essence), the imbiber gets a 1d6 boost to their Essence (2d6 with a raise). [750 Copper; Value -2; Availability (of specific type needed): -6] Curative Cordial: This bittersweet extract of hundreds of plants and fungi, if consumed within 10 minutes of infection or exposure, can cure any disease or poison affecting the victim. This potion is not useful against wounds. Healing (3 Essence). [1000 Copper; Value -4; Availability: +0] Elixir of Might: Warm and bubbly, this concoction burns a bit as it goes down. Boost trait (Strength) (2 Essence). [750 Copper; Value: -2; Availability: -2] Elixir of Nimbleness: It’s almost like swallowing mercury, so fast does this liquid slide down. Boost trait (Agility) (2 Essence). [750 Copper; Value: -2; Availability: -2] Elixir of Stalwartness: Thick, and sometimes a little crunchy. Boost trait (Vigor) (2 Essence). [750 Copper; Value: -2; Availability: -2] Healing Salve: This thick paste can actually be acquired from some druidic enclaves, as well as alchemists. It is applied directly to wounds, and must be used within 10 minutes after the wound is suffered. This salve is not useful for poisons or diseases. Healing (3 Essence). [1000 Copper; Value -4; Availability: +0] Potion of Greater Healing: This potion can be used to treat wounds that are hours, or even days old. Greater healing (10 Essence). [3250 Copper; Value: -6; Availability: -4] Potion of Restoration: This rare and valuable concoction has a chance of healing otherwise permanent, crippling, injuries. When it is used, either the GM needs to decide the Alchemy skill of the creator, or else roll a d6. In the former case, the roll is at –4; in the latter, the potion only works on a 5 or 6. It takes 1d6 hours to take effect. Greater healing (20 Essence). [5750 Copper; Value: -6; Availability: -6] The Little Bottle of Explosive Consequences: Only a fool would dare carry too many of these small, crystal vials around. To use it, you must shake the bottle rapidly, and then throw it hard at the target. When it shatters, make sure you aren’t too close… Blast, Large Burst Template, 3d6 (6 Essence). [2000 Copper; Value: -4; Availability: -4] Essence Bonded Items This is the kind of item that masters bestow upon their best students, or that a chosen druid or priest will find with the help of spirit. Faithful paladins and priests, sent out on a mission by the Church of Light, may also be granted such a thing. Typically, such a granted item starts with 5 (or, very rarely, 10) Essence contained within. Arcane Artificers skilled in the particular magical style the item is associated with may add more Essence to the item. Should someone seek such an item out — and the Resource Rolls system is being used — the Value is Expensive (-2) and the Availability is Scarce (-4). Focus Crystals: Crafted from raw Crysarium, an oddly malleable crystalline substance that has, even more oddly, begun turning up in mines and digging sites all over Shaintar. This substance is important to adepts, because it is quite reactive to the mental energies they use. All adepts have focus crystals; otherwise, their powers are far too taxing to use. Those lucky enough to find an Arcane Artificer schooled in The Way will endeavor to have Essence bonded into their crystal, while others may be honored by their mentors to begin their careers with one. Holy Symbols: Lovingly and painstakingly forged and crafted by smiths loyal to the Church of Light, these White Silver pendants are particularly attuned to the flows of Light. These symbols are a great honor gifted to the most promising priests (and those paladins who also draw from their Faith), and are almost exclusively reserved for those carrying the message of the Church into dangerous areas. The symbols are shaped in the main image of the Church, a stylized blue blade-down sword on a white background. Everwood Staves: Most artificers skilled at imbuing Essence into items state unequivocally that Everwood is the easiest substance to work with. It readily absorbs mystical power. Though wooden rods, wands, or pretty much anything else made of Everwood holds Essence just fine, staves are by far the preferred form. This is mainly due to their overall utility as weapons, walking sticks, and other more mundane uses. Oddly enough, Everwood is as equally capable of holding the Essence of sorcery as it is of storing the energies of druidic channeling. Alchemists and scholars are still puzzled by this mysterious quality. A mage who is greatly pleased with his student may bestow such a staff on an apprentice just setting out into the world or one who performs services on his teacher’s behalf, such as quests for rare knowledge. Druids, on the other hand, sometimes find Essence-bonded staves on spirit quests during their meditations and training. Cody Forrester (order #7370342) Magic in Shaintar Shaintar is a setting inextricably tied to magic, both in history and destiny. As such, some terms and descriptions — and even key effects — have been modified to express how powers function within this framework. In Shaintar, the source of power that all arcane casters make use of is called Essence, not Power Points. The seven forms of magic are as follows: Alchemy, Channeling, Faith, Necromancy, Sorcery, Thaumaturgy, and The Way. Two of them — necromancy and thaumaturgy — are not available to Heroes. Each form of magic has its own style and its own rules. Powers stand as the base frames from which “Trappings” of the various styles of magic are hung. General descriptions of Trappings exist in each style of magic. How a power looks and feels in Shaintar is far more important than the name used to cast it. Some Notes about Core Powers There are some core Savage Worlds powers that need slight alteration to better fit in the realm of Shaintar. They are modified as follows: Boost/Lower Trait The core power is broken into two parts, and must be learned separately via the New Power Edge. Boost trait is one power, while lower trait is the other. Damage Field Due to the powerful strikes that can be achieved in unarmed combat in Shaintar, damage field is altered so that it does not combine with the attacker’s Strength; instead, damage field damage is applied as a separate attack that hits at the same time, For example: a korindian with Tsunami Strike and a Strength of d8 has a 2d6 damage field going. If he hits a target, he delivers d8+d6 and 2d6 of damage, both applied to the target’s Toughness rating separately. Detect/Conceal Arcana A simple truth exists: one must see magic to wield it. Most Professional Edges granting Arcane Backgrounds also grant the ability to detect arcana at will using the character’s Spirit attribute. 96 Cody Forrester (order #7370342) 97 It takes an action, but requires no Essence to detect arcana. With a success, the user can sense the presence of magic. With a raise, they can determine what style of magic is at work. To identify a specific power at work, a Knowledge (Magic) check must be made. Conceal arcana is a separate power and must be taken normally. Elemental Manipulation This power is not available in the Shaintar setting. Light/Obscure The core power is broken into two parts, and must be learned separately via the New Power Edge. Light is one power, while obscure is the other. Quickness With the enormously potent abilities available to all Heroes in Shaintar, the quickness power as written can quickly make a shambles of any game session. A handful of moderately experienced characters with quickness cast on them become literally twice as effective. In the Shaintar setting, the power is modified to grant an additional Action at no Multiple Action Penalty. As well, that Action may be a repeat Action – two Sweep attacks, two spells cast, etc.. The raise effect remains unchanged. Summon Ally Additional entities can be summoned; look at the Denizens section (see page 144) for those that have Summon Rank in their descriptions. Note that priests can only summon celestials and druids summon life spirits. Heroes may well encounter acolytes summoning childer and demons, while necromancers summon corrupted and undead to do battle. Magic Styles The following are descriptions and added information about the seven forms of magic. Each has subtle yet important differences. You should take note of the Trappings; these are important roleplaying elements for the style you are using, or experiencing, if you are on the receiving end of a power or effect. In addition, each style description may indicate special properties to be aware of; for example, sorcery gives the character access to special variants of Principles called Applications. Finally, most styles of magic grant the user access to the dispel power; in the description, you will find how the use of this power varies depending on the style of magic targeted. Alchemy Alchemy is the application of alchemical principles and ancient lore to create concoctions of enchanted and eldritch power. Alchemists rely primarily on the greatest sources of material power in Shaintar: Everwood, White Silver, and Crysarium, but there are many other potential sources of mystic power that can be used in alchemical concoctions, such as rare flora and fungi, the organs and blood of magical creatures, and holy water. Requirements: Normally, it takes an action to imbibe an alchemist’s concoctions, though in some cases — such as the more assault-oriented materials — simply shaking and throwing the bottle will suffice. Still other applications involve applying the substance externally to the target. For example, conceal arcana is usually an oil applied topically to magical items. Naturally, alchemical items can be lost or broken. Should the GM feel particularly nasty, they might “go off” under really stressful situations, such as being caught in an acolyte’s hell blast… Trappings: Alchemy may be the most diverse of all the magic forms, and the effects of alchemical concoctions are unique to their creators. One alchemist’s healing potion may smell of lilacs and have tiny phantom flowers float out of the bottle when opened, while another’s may be a viscous, noxious goo that must be crammed down the throat of the victim. In addition to powers, the GM should consider allowing some Edges to be converted into potions, as well as entertaining any other creative ideas the alchemist player may have for Formulae. Liner Notes: Alchemy Trappings With the addition of enhanced Trappings effects into the Savage Worlds core rulebook, each of the magic styles of Shaintar can be further enhanced by incorporating such effects. The potential Trapping effects for Alchemy are as follows: Noxious: For any gaseous effects, an added Essence can be put into the potion to force those affected to make a Vigor check or suffer a Shaken result from the fumes; on a natural 1 on the Vigor die, they also suffer a Fatigue level. Cody Forrester (order #7370342) 98 Restorative: For beneficial effects, an added Essence can be imbued into the potion to make it helpful to folks who are suffering. If someone else pours the potion down the recipient’s throat, that person gets a free roll to recover from Shaken. If the potion was made with a raise on the roll, the recipient also loses a Fatigue level. Sticky: Some concoctions can be quite goopy and sticky; for appropriate effects, a victim may have to roll a Strength or Agility check to avoid suffering a -1 to all Strength and Agility related rolls, as well as losing 1 off of their Pace. If such a roll is made with a raise, however, the base effect is negated as well. In addition, the Acid Trapping effects from the Savage Worlds core rulebook can often apply to certain concoctions. • Arcane Background: Alchemy • Arcane Skill: Alchemy (Smarts) • Starting Essence: 5 • Starting Powers: 4 Alchemists are those intelligent, daring, souls who study the more “scientific” principles of the Patterns and understand how to unlock the metaphysical properties of many strange and wondrous substances. Their powers are called Formulae. They can concoct various potions to be carried by themselves or their companions. When an alchemist creates a potion, he predetermines how much Essence goes into the potion at that time. Once allocated, and the potion is completed, the alchemist recovers his Essence at the normal rate. For example, if an alchemist were to create a Potion of Flying, he could put 3 Essence into this potion, thus giving the user her Pace in flight. These 3 Essence are unavailable for anything else until the potion is completed and the alchemist has had a chance to recover them. When the potion is created, the alchemist must roll his Alchemy check at that time. Any raise effects are determined then. As such, a good roll, such as a 10, on an invisibility potion will mean it is particularly “potent;” the user will enjoy the fully invisible effect. It normally takes 1 hour and 250 copper pieces per Essence, plus 250 copper pieces per Rank, to make a potion. This is assuming proper facilities and resources. Time and costs double under more rudimentary conditions, and can be as much as halved if a cheaper source of materials or an excellent workspace can be found. If the optional Resource Roll system is being used, see The Costs of Alchemy on the next page. Mishap: The danger to Alchemy is that it is a tricky, sometimes volatile process. If an alchemist ever rolls a failure, he should roll his skill again. If he rolls a success on the second roll, he simply wastes the time and resources and must start over. If he rolls a second failure, he suffers a Mishap; all potions created that day are gone, the entire day is wasted, and all currently available resources have been used up or destroyed in the chaos. If the first roll comes up a 1 on the skill die (regardless of what comes up on the Wild Die), the Mishap effect automatically occurs and the alchemist needs to roll again. If the second roll comes up a 1, the alchemist is caught in an explosion. Reagents go flying everywhere, something is likely on fire, and the alchemist, and anyone else directly present at the time, suffers a wound and must roll on the Injury Table. Liner Notes: The Cost of Alchemy (Part I) Though there is a lower emphasis on tracking money and resources in Shaintar, alchemy requires the GM to impose some limits to keep things from getting out of hand. The Direct Cost Method One approach is to simply apply a direct cost, which works if you’re running a campaign in the more traditional style and have everyone tracking their coins. Alchemical potions and other preparations cost 250 copper pieces per Rank of the power, plus 250 copper per Essence that is imbued into the potion. So a healing potion will cost 1000 copper: 250 for being Novice Rank, and 750 for the 3 Essence required. A blast potion meant to do 3d6 in damage in a Medium Burst Template will cost 1500 copper pieces: 500 for being Seasoned Rank, and 1000 for the 4 Essence required for that level of effect. Liner Notes: The Cost of Alchemy (Part II) The Resource System Method Whenever the alchemist is attempting to craft a new potion, he will need to attain the necessary resources, at which time a Resource Roll is made as with all other item purchases. In this case, the Rank of the intended potion or concoction determines the Value rating: Cody Forrester (order #7370342) 99 Rank Value Rating Novice Cheap +2 Seasoned Moderate +0 Veteran Expensive -2 Heroic Exorbitant -4 Legendary Priceless -6 As a general rule, the GM should use the same values for the Availability Rating. However, this is also an excellent way to control how easy or hard it is to create certain potions, enabling the GM to rein in anything that is possibly having too detrimental an effect on the campaign. As well, it may simply make sense that the necessary ingredients for a healing salve may be much harder to get in the desert than in the heart of Galea; common sense and imagination should both rule here. On the other side of the equation, creative use of certain skills — especially Survival, Tracking, and specific Knowledge skills — should come in very handy as potential positive modifiers for finding and attaining necessary ingredients. Another factor is how much time an alchemist might have to create potions and concoctions. As a general rule, the GM can roll a d6 per week of downtime to discover how many hours are available (and the die can ace). Note: This system can also be useful to any GM who wants a bit more resource management involved in the Artificer, Wright, and related pursuits. Channeling This is the focusing of the granted powers from the Ascended, manifesting the Four Paths of Life: Nature, Earth, Sea, and Sky. Druids open themselves to channel the Gifts of the Ascended. In many cases, these powers have different Trappings based on the Path channeled. This is, in most cases, a matter of style and taste, since all druids have access to all Paths. However, when a druid chooses to become a Path Walker, the Path they cast from takes on a greater meaning. Requirements: Based on the Path they channel, the druid must have access to it in some fashion. This means earth, stone or metal for Earth Gifts, some form of water for Sea Gifts, trees and plants for some Nature Gifts, and a decent amount of space for Sky Gifts. They must also be able to speak, invoking the names of the Ascended and other spirits to grant their desired Gifts. Trappings: As per the Path, of course —– stone, earth, and metallic effects for Earth; water and ice for Sea; wind and lightning for Sky; and plants, animals, or spiritual energy for Nature. Dispel: The dispel power works normally against Channeling, Necromancy (the powers of Darkness), and Thaumaturgy (the powers of Flame); -2 vs. all other types of powers. Liner Notes: Channeling Trappings For druids, there are four Paths, which means a great many different potential Trappings. Earthen Defenses: Anything providing protection or physical enhancement that uses this Trapping gains a +1 to the defenses provided, but the target loses one from their Pace; this can be doubled to +2 for an equivalent Pace reduction. This could also apply to bark-based defenses. Flowing Water: Streaming and seeping water grants offensive powers with this Trapping a +2 AP value for an extra Essence. Friend of Nature: So long as the creatures interacted with are not asked to do anything dangerous, any use of beast friend costs one half the normally calculated amount. As well, any beneficial magics bestowed on animals can be made at +2 for an extra Essence. Gift of Life: Because of Life’s particular aspect, all healing and restorative effects can be made at a +2 to the skill roll for an added Essence. Living Wood: For offensive effects that occur in high vegetation areas, the writhing vegetation can cause an entangling effect. Much like the Sticky Trapping under Alchemy, this Trapping requires the victim to make either a Strength or Agility check to avoid suffering -1 to all Strength and Agility related checks while entangled, as well as a -1 to Pace. If they get a raise on their check they are free of the base effect as well. Soul Blast: For offensive powers that draw upon the might of the Soulfinder, an additional 2 Essence can be spent to ignore all Armor, but the attack dice are reduced to one less (a 2d6 attack becomes 1d6, etc.). Speed of the Wind: Any movement related powers can gain a +2 to Pace for +1 Essence. In addition, the Cold/Ice and Electricity Trappings from the Savage Worlds core rules can all be applied as appropriate. Cody Forrester (order #7370342) 100 Faith Faith is the invocation of Archanon’s mercy, justice, and will upon the realm of Shaintar. Priests and followers of the Light open themselves to the Lord of Light and his celestial host, allowing them to channel and bestow miracles of the Light. Those who are particularly faithful and most directly serve the Will of Archanon on occasion may be able to invoke miracles to which they do not normally have access, this is strictly by the GM’s judgment and needs of the story. Requirements: The faithful must be able to gesture and incant the words and songs of the Church to invoke their miracles. If they have only one hand free, they suffer a –1 to their roll. While standing on a particularly blessed piece of ground, or at a sanctified altar, they may gain a +2 to their Faith rolls. Trappings: Bright flashes and pulsing swirls of light, accompanied by celestial choruses of music and song, go with each invocation. The greater the miracle, the greater the display — there is nothing subtle about Archanon or his miracles. Dispel: The dispel power works normally against Thaumaturgy (the powers of Flame) and Necromancy (the powers of Darkness), -2 against all other types of powers, including Faith. Liner Notes: Faith Trappings For priests, Trappings rely on both the physical aspects of light and the moral aspects of their beliefs. Courage: Any beneficial power can also bolster the recipient to greater bravery. For +1 Essence, the target gains +2 on all Spirit checks against Fear and Intimidation. If the effect is instant, the bonus applies to the very next such roll for the recipient; otherwise this lasts for as long as the power does. Holy Presence: If the priest casts an ongoing effect upon himself, he can attain a +2 Charisma and a +2 to all Intimidation checks for the Duration of the effect using this Trapping. He is surrounded by a powerful holy aura and celestial choral music underscores his voice. He must remain where he is for the effect to be maintained, however; moving away from his location negates the Trapping effect. Illumination: All ongoing effects can have the light power attached to them for an added Essence. Penance: For any offensive effect, the victim can be made to deal with his past misdeeds internally while also suffering the base effect. This costs an added +2 Essence, causing the target to roll a separate Spirit check or be Shaken; with a natural 1 on the Spirit die, he suffers a Fatigue level. In addition, the Light Trappings from the Savage Worlds core rules can be applied, except for the Beam effect. Necromancy The powers of Darkness and undeath are the necromancer’s to command. They are not available to player characters, however. Trappings: Darkness, naturally. Cold and frost, creeping shadows, and evil incantations are also the hallmarks of this wicked power. Liner Notes: Necromancer Trappings Necromancers can draw upon the following Trapping effects from the Savage Worlds core rules: Cold/Ice (Fatigue and Slow only); Darkness; Necromantic. Sorcery Manipulating the Patterns to weave the energies of the Aether into reality-altering powers is the primary facet of sorcery. Sorcerers master Principles, represented by the powers available to them. Once they have the grasp of a Principle, they are often able to learn numerous Applications related to those Principles (see Power Edges on page 67). Requirements: Sorcerers must be able to gesture with at least one hand free (-1 to Sorcery rolls if not using both hands), and they must be able to incant the verbal formulae that harness the Patterns to their will. Trappings: Displays of pure eldritch energy, which is various shades of purple; floating mystic runes dancing around the head and hands of various colors; lots of noise and excitement. Sorcerous magic is not subtle in the casting. Dispel: The dispel power works normally against Sorcery, Necromancy (the powers of Darkness) and Thaumaturgy (the powers of Flame); -2 vs. all other types of powers. Liner Notes: No Trapping Effects for Sorcerers With all the other advantages that sorcerers enjoy, one of their limitations is that they do not benefit from the Trapping effects granted to other styles. Much of this is easily compensated for in their use of Applications, though. Cody Forrester (order #7370342) 101 Thaumaturgy Thaumaturgy is the power of the acolyte to harness the chaos and destruction of the Flame, as well as to summon demonic forces. These powers are not available to player characters. Trappings: Never subtle, the powers of Flame are the fires of the Abyss. Flames, distorted air, waves of heat, and shouted curses bring this nefarious art to bear. Liner Notes: Thaumaturgy Trappings Acolytes gain access to all of the Fire/Heat Trapping effects from the Savage Worlds core rules. As well, they gain the Fear effect that Necromantic Trappings grant, and the Acid Trapping effects. The Way The Way is the focusing of internal strength, spirit, and sheer force of will to alter one’s state or the state of another sentient being, or the application of one’s will as a purely physical force. This practice is called “The Way” and it teaches adepts to look inward, instead of outward, to master their powers. At once subtle and frightening, adepts are more feared and misunderstood than any other wielder of power, save perhaps acolytes and necromancers. Then again, perhaps they are feared because others understand all too well what they can do. Requirements: The Way is a taxing form of mystical power, and as such, adepts are trained to use focus crystals (carved from the mineral substance, Crysarium) to offset the drain upon themselves. If an adept must use a Discipline without their focus crystal, the Essence cost is doubled. If an adept loses their focus crystal and must find another, or decides they would like to bond with another more powerful crystal, such as one that has been imbued with Essence points via the Arcane Artificer Edge, it requires an Advance to do so. Trappings: Many powers of The Way are invisible to the naked eye, requiring someone actively using detect arcana to sense what is going on. When a physical manifestation occurs, swirls of blue energy coalesce around the adept and whatever target may be involved. Dispel: The dispel power works normally against The Way; -2 vs. all other types of powers. Liner Notes: Trappings of The Way The powers of adepts are generally subtle, which can be a great advantage in many ways. Invisible: Magical attacks from adepts can gain a +2 Surprise bonus to strike and damage, but their damage dice are reduced by a die type. Ongoing beneficial effects cannot be detected by normal means, but those with detect arcana will gain a +2 to sense such powers in effect. Subtle Manipulations: Powers like illusion and puppet can be subtly enhanced by a skilled conversationalist. In non-combat situations, an adept can use Persuasion to gain bonuses on his casting roll; +1 for a success and each raise. Cody Forrester (order #7370342) 102 Powers Following is a comprehensive list of new powers for use in your campaign. Remember, when introducing powers from other sources that Power Points equate to Essence. Analyze Foe Rank: Novice Essence: 1-2 Range: Smarts Duration: 3 (1/round) Knowledge is power. Being able to judge the strength of a foe before engaging him in combat can be highly advantageous. The character makes an Arcane Skill roll opposed by the target’s Spirit. On a success, he gains a +1 bonus to Trait rolls to directly affect the target, and the target suffers a –1 penalty to Trait rolls to directly affect the caster. With a raise, the effect is increased to +2 and –2 for both. In addition, for 2 Essence, a success allows the caster to learn of a single Immunity, Invulnerability, or Weakness of the target (if one exists), while a raise reveals two. Animation Rank: Seasoned Essence: 3 Range: Touch Duration: 3 (1/round) The caster is able to make some objects “come to life,” effectively turning them into servitor constructs for a time. Only items that have some conceivable means of movement, statues, tables, and suits of armor are good examples, can be animated to any reasonable effect. The caster can only animate items of up to roughly human size, though he may animate smaller objects if desired. Such smaller objects would not have the same statistics as listed below and probably would not be as useful in combat. Animated objects have no self-will and very limited capacity for interpreting orders. They obey the will of the caster, but only the most rudimentary commands may be given. Animated objects are mostly good for carrying items or fighting. Animated Stone Object Attributes: Agility d4, Smarts d4, Spirit d6, Strength d10, Vigor d10 Skills: Fighting d6 Pace: 4; Parry: 5; Toughness: 11 (4) Special Abilities • Armor +4: Stone skin • Construct: +2 to recover from being Shaken, no additional damage from called shots, does not suffer from disease or poison • Fearless: Animated objects are immune to Fear and Intimidation Animated Wood Object Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8 Skills: Fighting d8 Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 8 (2) Special Abilities • Armor +2: Wooden skin • Construct: +2 to recover from being Shaken, no additional damage from called shots, does not suffer from disease or poison • Fearless: Animated objects are immune to Fear and Intimidation Arcane Shield Rank: Novice Essence: 1 Range: Touch Duration: 3 (1/round) The caster can invoke magical energies to protect someone from other eldritch or spiritual forces. The caster can temporarily grant the Arcane Resistance Edge to a chosen target (including themself). For a raise, the target is protected by Improved Arcane Resistance. Bless Rank: Seasoned Essence: 4 – 6 Range: Spirit x 2 Duration: 3 (2/round) This power allows a character to increase a single Trait for all friendly characters in a Medium Burst Template by one die type with a standard success, by two with a raise. The affected Trait can exceed d12. Each step over d12 adds +1 to the Trait total. Cody Forrester (order #7370342) 103 For example, a raise on someone who already has a d12 in the affected Trait grants him d12+2 for the Duration of the power. This power always affects the same Trait for all targets with a single casting, though the Trait may be different for separate castings. For example, all targets have their Fighting increased with one casting and then their Strength increased with another. Additional Effects: For two more Essence, the area is increased to a Large Burst Template. Cantrips Rank: Novice Essence: 1 Range: Smarts Duration: 1 minute (1/minute) This power allows for almost any innocuous effect to be created at the caster’s whim as they summon mystic forces to perform minor tasks. These include (but are not limited to) - cleaning, lifting (10 pounds), flavoring foods, mending clothes, writing, ringing bells, causing someone to have an itch or sneeze, changing an object’s colors, opening a door, etc. Clairvoyance Rank: Seasoned Essence: 3 Range: Varies Duration: 3 (1/round) Clairvoyance allows the caster to see people, places, and things outside their normal sight. The Range varies depending on how well the Arcane Skill roll is made. A normal success gives the caster a Range equal to their Spirit x2, with each raise doubling the distance. Walls, doors, and other barriers do not hamper clairvoyance in any way, though the GM may decide that magical barriers can block it. Clairvoyance is not quite as good as normal sight. All Notice and similar checks take a –2 penalty. Additional Effects: For an additional 3 Essence, the caster can use their hearing through the power (with the same penalties applied). The GM may allow other senses, as well, for the same added cost. Curse Rank: Seasoned Essence: 4 – 6 Range: Spirit x 2 Duration: 3 (2/round) This power allows a character to lower a Trait of all enemy targets in a Medium Burst Template. This is an opposed roll against the victims’ Spirit. Success lowers a single Trait of the caster’s choice one step, and a raise lowers it two steps. A Trait cannot be lowered below a d4. Multiple castings stack, though the caster must keep track of when each casting expires as usual. This power always affects the same Trait for all targets with a single casting, though the Trait may be different for separate castings. For example, all targets have their Fighting lowered with one casting and then their Strength lowered with another. Additional Effects: For two more Essence, the area is increased to a Large Burst Template. Draining Touch Rank: Seasoned Essence: 3 Range: Self Duration: 3 (1/round) The most insidious casters can kill with a casual touch, and this power allows them to do just that. After casting the power, the attacker delivers his draining touch on a successful touch attack (+2 Fighting). Victims must make a Vigor roll (at –2 if the caster scored a raise when casting) or suffer a level of Fatigue. Normally these Fatigue levels recover at one per five minutes, but if the target rolls a 1 on his Vigor die, regardless of the Wild Die, he recovers at a rate of one level per hour. Growth/Shrink Rank: Seasoned Essence: 2+ Range: Smarts Duration: 3 (2/round) Growth doubles the overall size of the target. The subject gains +1 Size for every 2 Essence spent when the power is cast. Each point of Size grants the target a one die type increase to Strength and a point of Toughness. This power may be cast multiple times on the same target, though the caster must track each casting separately. Cody Forrester (order #7370342) 104 Shrink reduces the Size of the subject by one step for every 2 Essence, down to a minimum of Size –2 (approximately the size of a rat). Each level of Size reduction reduces the target’s Strength by one die type (minimum of d4) and his Toughness by 1 (minimum of 2). Subjects from Size +4 to +7 have the Large Monstrous Ability and fill a 2” square on a tactical battlemap. From Size +8 to +10, they are Huge and occupy an area 3” square. If the target is +11 or more, he is considered Gargantuan and occupies a 4” square area. Creatures of Size –2 have the Small Monstrous Ability. For unwilling targets, the caster’s Arcane Skill roll is opposed by their Spirit. Illusion Rank: Novice Essence: 3 Range: Spirit Duration: 3 (1/round) Illusion makes a single target see something that isn’t there, or else see things differently than they actually are. The caster’s Arcane Skill is opposed by the target’s Spirit; a success means the target perceives the illusion as real with one of their five senses. Once they examine the illusion with any of their others senses, it is broken. A raise indicates that the target perceives the illusion as real with all of their senses. Illusory attacks can never actually wound a target, though they can cause a target to become Shaken. Such attacks are made with the caster’s Arcane Skill, but resolved like any Fighting, Shooting, Throwing, or similar roll. Passive illusions, like a wall, take little effort to maintain. The Essence cost must be met, but only normal maintenance penalties apply. Active illusions, such as a black cat or phantom enemies, require constant concentration to maintain. The caster must expend an Action while maintaining such an illusion. This power only works on sentient, living beings. It is useless against animals, spirits, or the undead. Jet Rank: Novice Essence: 2 Range: 12” Duration: Instant Jet creates a damaging stream that shoots out from the caster. Measure a straight line 1” wide and 12” long starting from the character’s position. If successful, targets within this area must make an opposed Agility roll versus the Arcane Skill roll or suffer 2d10 damage, and this is considered Heavy Damage. Legerdemain Rank: Novice Essence: 1 Range: Smarts Duration: Instant Legerdemain allows the character to perform a single action at Range he would normally be capable of doing in person. If the action would require a Trait roll, then the caster rolls the lower of the Trait or his Arcane Skill to both activate the power and determine the results of the action. If the action does not require a Trait roll, then his Arcane Skill is used normally. Casting legerdemain is a normal action, but the action performed through the use of it is considered a free action. Note that existing free actions like speaking are unchanged. However the caster is still limited to not duplicating the same action in a round, so it is impossible to cast another power via legerdemain. As an example, trying to remotely pick the lock on a door would call for the lower of the caster’s Lockpicking or Arcane Skill to determine if the power and action was successful. Merely tipping over a glass of water would need only an Arcane Skill check. The power does not create or duplicate the effects of any gear or magical effects upon the caster, but in all other ways, the action is treated exactly as if the caster were performing the action himself at the location. For example, a Fighting attack does his normal unarmed Strength damage, even if the caster is holding a dagger with smite on it. Mend Rank: Veteran Essence: Special Range: Touch Duration: Instant Casters with this power can actually mend damage done to objects and structures made of wood, metal, or stone. The caster must concentrate for one full action, and then cast the power on their next action, subtracting a penalty equal to the structure’s equivalent to wounds from their Arcane Skill roll. The cost in Essence is equal to half the structure’s base Toughness (ignore Armor and magical bonuses). For items without a Toughness, the GM should simply assign a number (1-3 for most objects, 4-6 for wood buildings, 7-10 for stone buildings, 11-15 for castles). A Cody Forrester (order #7370342) 105 success repairs one wound, a raise mends two. For items or sites that do not have wounds measured, the GM can simply decide how many applications of the power will be needed. Mind’s Eye Rank: Seasoned Essence: 2 Range: Self Duration: 3 (1/round) The caster gains the ability to link their mind into the Aether in such a fashion as to see beyond the normal world. This enables them to see through any form of darkness and see invisible entities as well. They can also peek into a room without anyone being the wiser. Casting this power allows the user to ignore the effects of obscure and invisibility, as well as any normal lighting penalties. In addition, with a raise, the user can see past doors and walls that are not somehow mystically shielded. Phantasms Rank: Novice Essence: 2+ Range: Smarts Duration: 3 (1/round) The caster can create illusory images perceived by a single sense, affecting anyone able to perceive them. For each additional Essence invested in the casting, an additional sense may be affected; by spending 6 total Essence, the phantasm fools all five senses. This does include touch, though the illusion has no real Strength and can be dispersed by any force applied in an attack manner. Unlike illusion, phantasms create holographic images visible to everyone in the area and cannot cause a target to become Shaken. Anyone perceiving a phantasm may make a Notice check opposed by the caster’s Arcane Skill roll to see through the illusion. An arcane caster may substitute detect arcana for the Notice check if they so desire. Maintaining a Phantasm over multiple rounds requires an Action each round it is in effect. Additional Effects: Phantasms are normally no larger than a human in size. For 2 additional Essence, the phantasm covers an area equal to a Medium Burst Template, or a Large Burst Template for 3 additional Essence. Quake Rank: Veteran Essence: 5 Range: Smarts x 3 Duration: Instant Quake causes a tiny but powerful earthquake that can crush foes and level buildings. It works only upon solid earth; not sand, water, wood, floors, or any other substances. The area of effect is a Large Burst Template centered within the caster’s Range. Victims within the Large Burst Template must make an Agility roll or fall into the hole where they are crushed by earth and stone for 2d10 damage. Those who make the roll cling to the sides and may climb out on their next action. Those who succeed with a raise jump free and may act normally on their next action. Walls crumble and are breached with this power, opening a hole as wide across as the earthquake, as the damage is considered Heavy Weapon damage. Sanctify/Despoil Rank: Novice Essence: 10 Range: Special Duration: Permanent Sanctify allows the caster to consecrate areas of earth, causing great pain to supernaturally evil creatures that attempt to tread upon it. Alternately, casters of evil natures can despoil an area, making it anathema to creatures of Light and Life, including fae. A caster may only possess whichever of these powers is appropriate for his Arcane Background. Using either power takes an entire day of prayer. The caster must remain within the bounds of the area for the duration. The area is determined by the GM, but is typically the grounds of a church, a battle, or some other place of importance. If no clear boundaries exist, the area is equal to five times the caster’s Spirit in yards. When the ritual is complete, the Arcane Skill roll may be attempted. If successful, the area is consecrated. If the roll is failed, the caster must start from scratch. Any supernaturally evil (or good, if appropriate) creature that attempts to enter the sacred ground must make a Spirit roll each round or suffer a wound. Cody Forrester (order #7370342) 106 Silence Rank: Novice Essence: 2 Range: Smarts Duration: 3 (1/round) The caster creates a zone of absolute quiet within a Large Burst Template. No sound can be made or heard within the space while the power is active. This prevents the use of powers for most arcane types and completely negates any sound-based Notice checks for those within the area. Storm Rank: Veteran Essence: 8 Range: 25 square miles Duration: 2d6 hours Storm summons up a small but powerful squall that can cause vessels to become lost (or perhaps even sink), deter pursuers over land, and do great damage to a local area. It takes four full rounds of concentration to cast, during which time clouds begin to form overhead. If successful, rain falls, lightning crashes, and a sudden storm manifests that is centered on the caster. The effects of the storm count as Hazards; every ten minutes a character spends trapped in the full fury of a storm, he should make a Vigor check or suffer a Fatigue level. Limited visibility and severe damage to wooden buildings, crops, and ships will happen. Those with this power can also cause an existing (non-supernatural) storm to become calm in a matter of minutes. Telepathy Rank: Novice Essence: 2 Range: Any Duration: 3 (1/round) Telepathy is used to communicate mentally with other people. If the target is willing, a normal roll is all that is needed to succeed. Otherwise, the roll is opposed by the target’s Spirit. Success allows communication with the target. Only those thoughts and images the participants wish to send can be sensed; anything more requires mind reading. If the caster cannot see their target, they must know and be able to identify the intended recipient in some reasonable fashion; the roll is -2 if they are within a mile or -4 if they are farther away than that. Reaching someone on another plane of existence – for example, contacting someone in The Eternal Forest from within Shaintar – is beyond all but Legendary casters. Even then, it is still difficult and at the GM’s discretion. Each conversation established via telepathy counts as a separate power for purposes of maintenance penalties. Telepathy can be used to speak with entities with whom you do not share a language; communication is based on thoughts and images. However, this form of communication can be difficult and basic in nature. The stranger the being (spirits, monsters, or beings from entirely different realms), the more complicated even the most basic communication can be. Wilderness Walk Rank: Novice Essence: 1 Range: Touch Duration: 1 hour (1/hour) Wilderness walk allows the target to move through the outdoors quietly and without leaving a trace. The magic quiets the sound of the target’s footsteps, adding +2 to his Stealth rolls. It also disguises the target’s passage, making him impossible to track. Wilderness walk cannot be used indoors or in urban settings. Powers Usable By Magic Style (A)lchemy (C)hanneling (F)aith (N)ecromancy (S) orcery (T)hamaturgy The (W)ay Cody Forrester (order #7370342) 107 Power A C F N S T W Analyze Foe ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ Animation ∆ ∆ ∆ Arcane Shield ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ Armor ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ Banish ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ Barrier ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ Beast Friend ∆ ∆ ∆ Blast ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ Bless ∆ ∆ Blind ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ Bolt ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ Boost Trait ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ Burrow ∆ Burst ∆ Cantrips ∆ ∆ ∆ Clairvoyance ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ Conceal Arcana ∆ ∆ ∆ ∆ Confusion ∆ ∆ ∆ Curse ∆ ∆ ∆ Damage Field ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ Darksight ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ Deflection ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ Disguise ∆ ∆ ∆ ∆ Cody Forrester (order #7370342) 108 Power A C F N S T W Dispel ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ Divination ∆ Drain Power Points ∆ ∆ ∆ Draining Touch ∆ ∆ Entangle ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ Environmental Pr. ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ Farsight ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ Fear ∆ ∆ ∆ ∆ Fly ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ Greater Healing ∆ ∆ Growth/Shrink ∆ ∆ ∆ ∆ Havoc ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ Healing ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ Illusion ∆ ∆ Intangibility ∆ ∆ ∆ Invisibility ∆ ∆ ∆ Jet ∆ ∆ ∆ ∆ Legerdemain ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ Light ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ Lower Trait ∆ ∆ ∆ ∆ Mend ∆ ∆ Mind’s Eye ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ Mind Reading ∆ ∆ ∆ Obscure ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ Phantasms ∆ ∆ ∆ ∆ Postcognition ∆ ∆ ∆ Pummel ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ Cody Forrester (order #7370342) 109 Power A C F N S T W Puppet ∆ ∆ ∆ Quake ∆ ∆ ∆ Quickness ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ Rending ∆ ∆ ∆ Sanctify/Despoil ∆ ∆ ∆ ∆ Shape Change ∆ Silence ∆ ∆ ∆ ∆ Slow ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ Slumber ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ Smite ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ Speak Language ∆ ∆ ∆ ∆ Speed ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ Storm ∆ ∆ Stun ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ Succor ∆ ∆ ∆ Summon Ally ∆ ∆ ∆ ∆ Telekinesis ∆ ∆ Telepathy ∆ Teleport ∆ ∆ Wall Walker ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ Warrior’s Gift ∆ ∆ ∆ ∆ ∆ Wilderness Walk ∆ ∆ Zombie ∆ Cody Forrester (order #7370342) 110 Filaments and Loci Not long after the Gates of Hell opened, signifying the awakening of Ceynara and heralding the War of Flame, those with mystical sensitivities began noticing strange “lines of power,” threads of the thinnest presence, streaming across the lands in certain areas. These threads tend to run between ten and thirty feet above the ground, and for some reason they follow the lay of the land, adapting to the topographical contours of hills, mountains, gorges, and rivers. Scholars and experts call these threads of power “Filaments.” In places where two or more cross, the raw power seems to multiply considerably, and such a location is called a “Locus.” The more Filaments that cross in a Locus, the more potential power there is. Filaments are just beyond the realm of normal senses, barely on the “other side” of the Veil between Shaintar and Corelisia. No one is absolutely sure what they are, or why they recently became known. There are theories of course; a prevalent one among scholars is the opening to the realm of Flame somehow disturbed the Patterns in some massive fashion, causing the Filaments to be revealed and, as it turns out, exploitable by practitioners of the magical arts. Direct proximity to a Filament (being within about 10” of one) enables arcane casters with the Essence Link Edge to tap into raw mystical energies and use the Filament to cast powers or otherwise work magic. This works very much the same way as the normal Essence Link transfer action, except that the Filament, as the granter, simply rolls a d6 to determine how many d4s are rolled for Essence shared. The recipient still rolls his Arcane Skill to determine how many d4s he can accept. Filaments and Loci are “universal” donors of energy, usable by anyone with Essence Link. Loci are more far powerful and easier to tap into. A Locus is rated as Normal (d6s), Strong (d8s), Superior (d10s), or Paramount (d12s). All the same rules for Essence Link apply, except the dice associated with the Loci’s rating are rolled instead. For example, a druid picks a Superior Locus to cast a power. He rolls a d6 and gets a 4 — that’s how many d10s (instead of d4s) he rolls for the amount of Essence the Locus provides for his casting. He then rolls his Channeling and gets a result of 14 — a success and two raises, allowing him to roll 3d10 to determine how much Essence he can actually gain from the Locus as an action. Note that in any instance where a permanent effect is being created, whether it’s a Master Artificer’s crafting or a permanent High Magic effect (more on High Magic will appear in the future book, Legends Unleashed), at least one-fourth (¼, rounded up) of the Essence must come from one or more casters’ personal reserves. Regardless of how the Essence is used it fades at a rate of one point per ten minutes. In recent months, Superior and Paramount Loci, and the Filaments that feed into them, within 100 yards or so, have become visible to the naked eye, but only during the Thirteenth Hour. Filaments and Loci are valuable and important to arcane casters; Loci in particular have become the site of numerous new constructions and more than a few conflicts. Despite the idea that the Patterns are involved, it is difficult to predict where Filaments and Loci might be found. If a GM wishes to determine randomly if either is in the party’s area, roll 2d6; should either die turn up a 6, there is a Filament nearby, and if two 6s come up, there’s a Locus. The story behind the Filaments and the Loci is one of the mysteries for the Heroes of Shaintar to discover more about as time goes on... Setting Rules This section defines the high epic fantasy elements beating within the over-the-top epic that is Shaintar. Should you find they are too powerful for the game you envision, modify them as you see fit, but bear in mind that some of the Edges and other material presented within these pages are designed around these rules, so adjustments may need to be made. Maneuvering for Advantage This section covers modifications and additions to the standard Savage Worlds core rules that deal with movement, combat, and related situations. Covering the Distance: The All Out Move There are times when Heroes need to cover great distances quickly in order to arrive in the nick of time. In this setting, the All Out Move is added as a maneuver. When a player declares this as the Hero’s action in a round, this is the only thing the Hero can do (with one exception, to follow). His Pace is doubled, and then a “Run” die is added. This becomes the total distance the Hero moves on his turn. When doing an All Out Move, the Hero’s Parry is reduced by 4 (to a minimum of 2). Anyone performing a ranged attack against the Hero gains a +1 to their skill roll. Cody Forrester (order #7370342) The Hero must move in a relatively straight line; minor adjustments for obstacles and terrain can be made, but there are no major turns or doubling back allowed. The GM is the final arbiter on the path taken. The one action a Hero can take at the end of an All Out Move is a Charge (if he has that Edge). His Fighting roll is made at -2, but he gains +4 to any damage he does if he hits. He must make an Agility roll at -2 after resolving the attack; if he fails, he ends the turn prone. Note: A mounted Hero can use the All Out Move with a mount; all of the same rules apply. A mounted charge, using this maneuver, will do +8 damage (+4 from the basic Mounted Charge rules and the additional 4 from this option). The Charge Edge is not required to perform this variant, though the usual rules about fighting from horseback apply. It’s a Surprise Players are clever, especially when it comes to trying to get one over on the bad guys. The Drop handles the most extreme cases of getting a serious advantage against an enemy, but it’s just not appropriate to grant such a severe bonus for every good idea. Between the Drop and nothing, the GM of a Shaintar campaign is encouraged to use the concept of Surprise maneuvers to reward clever play. When a player comes up with an action in combat that makes the GM and other players go “Oh, that’s cool!” or otherwise demands some kind of bonus, simply add a +2 “Surprise Bonus” to the action. This bonus applies to both the attack roll and the damage. For example, perhaps a very stealthy character spends three rounds sneaking around behind the main villain while the rest of the group is fighting him head on. The character jumps out from behind to attack him, but the GM feels he’s too prepared for battle to warrant this attack gaining the Drop. A Surprise maneuver bonus of +2 on the Fighting and damage roll should do nicely to reward the tactical thinking and effort. “Bypass Skull” In Shaintar, things get truly epic. This includes both the skills of attackers and the defenses of their opponents. There are times when a simple Called Shot to the head just isn’t enough. 111 Cody Forrester (order #7370342) 112 Truth be told, there are folks in my current gaming group who have certain, shall we say, “squicks” that come up whenever folks talk too graphically about the specific part of the head/face that they wish to target. One night I threw out the statement “Let’s face it, you’re basically Bypassing the Skull.” It stuck. So your incredibly gifted archers or other precision strike fighters can take a base -6 (not counting additional modifiers, such as for helmets) to go for the eye, ear, open mouth, etc. of a particularly tough opponent. In doing so, not only is the +4 damage applied, but the target only gains one-half of their natural Toughness (and no Armor, unless it’s from the Power). It’s a Kind of Magic These setting Rules apply to the use of powers in Shaintar. The Deep Magic Casters are just as epic and heroic as anyone else in the Shaintar setting. Sometimes, they have to reach deep down and draw upon power beyond their normal limits to cast one more spell to save the day. In the Shaintar setting, all arcane casters except alchemists automatically gain the Soul Drain Edge upon achieving the standard requirements for the Edge. More for the Casting In high fantasy, it’s not uncommon to find powers can be cast with longer durations than just a few seconds. As a matter of “team support,” many arcane caster players like to have the chance to “buff ” their teammates with some empowering or protective powers. To support these ideas in Shaintar, there are two approaches to casting powers to which all casters (except alchemists) have access. These are Combat Casting and Meditative Casting. Combat Casting is what all Savage Worlds players use. It takes an action, and most powers with any Duration last in terms of rounds. They can usually be extended at the cost of 1 additional Essence per round. Meditative Casting allows arcane casters to take a minute to cast a power instead of doing it as an action. Doing this extends the Duration of the power by a factor of ten, while still costing the same amount of base Essence. In other words, a power that normally lasts three rounds would last for thirty rounds (three minutes) instead. As well, any Essence spent to extend it would add another minute instead of a round. Of course, some powers have different Durations than the standard 3 (1/round) Essence cost. Use the following chart to determine the extended Duration of a power when cast in the Meditative fashion. Base Extended* Rounds Minutes Minutes 10 Minutes 10 Minutes 100 Minutes Hours 10 Hours *via Meditative Casting Example: Clairvoyance has a normal duration of 3 (1/ round). Using Meditative Casting, it would last 3 (1/ minute). Liner Notes: Practical Limits In practical terms, pre-combat “buffing” is still fairly limited. You can only Meditative Cast two “3/1” powers beforehand; waiting to cast a third one means you are already paying Maintenance to get a third one off. Some may choose to do this anyway, but the point of diminishing returns arrives pretty quickly. This system really enhances the role of magic in the setting, and strengthens the utility of casting in a way that works. It makes the GM’s job easier as well, in that he can go ahead and consider some powers as active on bad guy casters before a battle. Defeat the Caster, Defeat the Spell In the core rules, powers are indicated as having a set initial Duration, after which they are considered to be “maintained.” This can be interpreted to mean powers will continue even after an arcane caster is incapacitated, until the base Duration runs out. In classic fantasy, however, it is generally expected that once you take down a villainous arcane caster, his magic dies with him. This is the case in Shaintar. Whenever a caster is Incapacitated, any of their active powers instantly end. For the Benefit if Our Heroes These are additional Setting Rules that modify how bennies can be used. Cody Forrester (order #7370342) 113 Opening the Floor for Nominations It can be very hectic and trying for a GM to keep up with every moment and every action during a game. This often means missing opportunities to hand out bennies for great lines, excellent roleplaying, and heroic actions in game. As an option, GMs are encouraged to hand out, in addition to whatever markers they normally use to represent bennies, a distinctive marker that stands as a “Nomination Chip.” Each player should get one of these at the beginning of each session. Its purpose and use is quite simple. Whenever that player identifies another player’s actions as being “benny- worthy,” they can turn the chip in so that the player is rewarded with a bonus benny. The GM has the option of overriding this nomination if they feel the nomination is frivolous. Generally, however, the GM should be hands- off with this system, letting players liberally support each other. Give It All You Got In a world where Heroes are expected to do the impossible on a regular basis, they often need to push their limits. This Setting Rule, called Extra Effort, allows a player to spend a benny to add a d6 to a Trait roll instead of re- rolling it. This d6 can Ace, and its final result is added to the initial Trait roll. This may be done only once for any given Trait roll. It can, however, be combined with the standard re-roll option for bennies; if a re-roll is declared after a using Extra Effort, the Extra Effort die is also re-rolled. Liner Notes: I’ve Got a Golden Benny Another option that has been a great deal of fun in my home campaign is the Gold Benny. I use different colored poker chips for my bennies, and the one that everyone wants is the yellow/ gold colored one. The Gold Benny is awarded almost exclusively for birthdays — anyone having a birthday in the week leading up to or after the current session gets it. For significant events, like milestone anniversaries, getting married in the first place, accomplishing something fairly awesome in real life, or doing an act of great kindness in the world, I might also award such a benny. The Gold Benny is a pretty major deal. For one thing, it’s the Life Saver. At any time, it can be spent on the behalf of any character to negate all damage suffered in a given round — even damage that kills a character! The GM has to find some way to explain events such that, somehow, it just didn’t happen, or something happened to change the results. Alternately, the player can spend a Gold Benny — again, on any Hero’s behalf — to cause any Trait roll to automatically succeed with a raise. If further effects can be gained by continued rolling, the initial roll, including the Wild Die, is considered to have Aced. Damage can be affected in the same way by a Gold Benny. The most common use of the Gold Benny in my campaigns has been the “Activate Deus Ex Machina” Plot Device System, whereby I am expected to entertain my players with some creative and over- the-top narration of how amazing circumstances and/ or the involvement of greater spiritual beings have interfered to give the Heroes some huge leg-up in their current, very dire, situation. It may sound awful to some of you GMs, but trust me; it has become the highlight of most of my campaigns. After all, there are always new dire situations to throw at them... A Very Palpable Hit It is neither epic nor heroic to roll a well-timed hit, only to get a disastrous damage roll. As such, Shaintar is a setting that allows all Wild Cards to spend a benny to re-roll damage; there is no need for the No Mercy Edge. Lead From the Front Leadership Edges are interesting options for characters to explore, but those who apply themselves in becoming effective leaders sacrifice significant personal advancement by doing so. Every such Edge taken leaves said Hero that much further behind his comrades’ individual prowess over the long haul. In Shaintar, leaders are meant to be forthright and strong Heroes as well. They inspire not only the rank-and-file, but can give guidance and influence to their fellow Heroes (see “First Among Equals” on page 67). Such heroic leaders should not feel like they are completely sacrificing their advancement in order to develop their leadership potential. GMs who agree with this reasoning should adopt the option I did in my own games; each time a Leadership Edge is taken, the player may also give the character a skill increase for one skill less than its linked attribute. In this way, such characters can at least get a small advancement while becoming the kind of leader others will follow into the Abyss or the Nether. Cody Forrester (order #7370342) 114 For example, Halleck Deven, a sergeant in the Grey Rangers, decides to take Command to better represent the leadership training he’s received. His Stealth is currently a d6, and his Agility is a d8, so he chooses to raise his Stealth at the same time. Divine Intervention (AKA “Deus Ex Machina Est”) Entities, both divine and corrupt, are active and vested in the machinations of man. Though the Covenants preclude most direct, overt involvement, such beings find a way to meddle in the affairs of the mortal sphere. In other words, it’s within the framework of the game for such powerful beings to step in and aid the Heroes from time to time when the outcome matters to them. Defending an important temple of Light against a Flame Horde might gain the aid and attention of emissaries of Archanon. The degree of aid is entirely dependent upon the charity of the GM and the circumstances — a series of horrid dice rolls at a critical juncture; invoking an Ascended’s name in the face of overwhelming enemy forces; one or more Players offering up a benny, purely for the purpose of seeking guidance or assistance towards a goal that clearly advances the agenda of the powers of Light and Life, and so on. The greater the group’s overall Rank, the increased likeliness they may get. Couple this with their quest’s nature to determine whether it makes sense or not. If the Heroes are fighting some nameless beast in a cavern, help is less likely than if they are battling over the possession of a Netherstone with the forces of Darkness. How should the intervention manifest? The GM should consider the sense of story, and unleash his imagination to make it a memorable event that helps drive the story forward: • A caressing whisper passes by the archer’s ear, saying “Worry not, your arrow will fly true.” He takes aim at the dark acolyte in the distance who is a heartbeat away from sacrificing the princess, and a sudden wind rises at his back as the arrow flies free, and all penalties are negated. • A vampire lord bears down on the lone priestess, the blood of her comrades trickling from his fangs. She invokes “Archanon!” as she unleashes bolts of light. The player rolls horribly, and the group has no bennies left; an angel appears over the head of the vampire even as time stands still. The GM tells her to reroll. Getting a far better result, the vampire lord bursts into flame as the now White Silver bolts drive him back. • The Heroes have just defeated a powerful foe, and don’t know what to do next. A raven flies down and lands upon the body of one of the leader’s lieutenants, giving a harsh caw as it does. Inspection reveals hidden notes from a source in the criminal haven of Camden, and an enigmatic tattoo. In every instance where aid and guidance comes from the powers of Light and Life, it should be clearly understood that the Heroes have connected to a higher plane, and are more and more serving a higher purpose. Their lives are going to become dramatically more interesting... and dangerous. Doing good works, driving back the darkness, and working towards the goals of Life and the Light increase the characters’ “spiritual signature.” Their spirits are becoming more connected to the mystical matrix of the world, and this light shines all the way through to Corelisia. Saiderin, the Raven, may mark them as well. This inevitably leads to far greater troubles for them, as the Raven is constantly scouting out new recruits for the endless schemes he has afoot to protect his beloved land. Chosen of the Horn One of the most powerful ways a Hero can connect with the divine in Shaintar is to become one of the rare Chosen of the Horn. These are Heroes that the living spirit of the realm, the Silver Unicorn, chooses to be her champions. These true Heroes — selfless, dedicated, noble in word and deed — may come to the direct attention of the Silver Unicorn. She may subtly aid and guide such Heroes as she judges their worth. Candidates might catch glimpses of her shimmering form; sometimes at the height of danger and stress, other times in quiet contemplation in an appropriate setting. When a Hero is selected as her champion, the gift comes with great rewards and great risk. He is often called upon to go into the darkest and most dangerous situations of the land to strike at the very heart of evil itself. It is worth noting that those rare groups comprised of suitable worthies could all become Chosen. Cody Forrester (order #7370342) 115 The Chosen gain the following gifts as they rise in Rank. As a Chosen gains a new Rank, he gains that Rank’s gift. A character gains all the gifts of his current and previous Ranks when he becomes a Chosen. • Novice: +1 benny per session. • Seasoned: +2 on any opposed Trait rolls to resist Flame or Darkness effects. • Veteran: The Champion Edge. If the Hero is a paladin or a Soulguard, the effects stack! • Heroic: +2 on all Spirit and Vigor checks to recover from being Shaken, Soak wounds, resist poisons, disease, and Fatigue. • Legendary: Call the Unicorn’s Power — the Hero can spend a benny to activate this ability. Doing so allows the Hero to ask for any power; non-arcane casters use their Spirit, while arcane casters use their Arcane Skill. In either case, there is no expenditure of Essence. If the power is granted (at the GM’s discretion), it is cast and used as normal. Any power with a Duration lasts only its base Duration and cannot be maintained. Liner Notes: A Two-Edged Sword Intervention from beyond doesn’t just happen for the Heroes; powerful and important villains in service to Flame and Darkness are sometimes aided by their patrons. This doesn’t happen quite as often, mainly due to the “only the strong survive” attitudes that more evil greater beings have. Nonetheless, there may be an instance where an acolyte or warlord receives a blessing of strength or survival from Ceynara, while a necromancer or shayakar battle leader may gain some positive turn of events from one of the Necrolords. For the most part, this is easily represented by the pile of GM bennies you start with. However, if your benny reserve is low and the Heroes have been getting some real benefit from their connections to the Ascended, you should feel free to invoke this idea. Among other things, it’s a good idea to occasionally show the players that the enemy has powerful beings helping out, too. Liner Notes: Expanded Advancement Scheme While you’re welcome to use the standard advancement scheme in Savage Worlds, the Shaintar standard is as follows: each Rank gets twenty five Experience Points, instead of twenty. This gives an extra Advance per Rank, which not only slows down the character advancement into the higher Rank Edges, it also takes a bit longer to reach Legendary Rank. Once a Hero reaches Legendary, the exact rules as written in the Savage Worlds core rules apply to further advancement. In doing things this way, players get a little more time with each Rank to develop their characters with the Edges of the lower Ranks. It also allows the GM to be a bit more generous with experience awards without unbalancing story lines. Another neat result of doing things this way is that Heroes become Legendary at one hundred Experience Points, which has no bearing on anything other than aesthetics, but it does feel right to have such an auspicious number associated with becoming a Legend. Cody Forrester (order #7370342) 116 Typical Ranger HQ Cody Forrester (order #7370342) 117 Cody Forrester (order #7370342) 5 10 15 20 S 25 30 35 40 45 V 50 55 60 65 70 H 75 80 85 90 95 L 100 L 100 110 120 130 140 150 160 Value Racial Abilities Name : Gender : Race : Age : Player : character description / illustration Agility : Smarts : Spirit : Strength : Vigor : Pace : Parry : Toughness : Charisma : 2 + ½ Fighting 2 + ½ Vigor (Agi) (Str) (Agi) (Agi) (Sma) (Spi) (Sma) (Sma) (Sma) (Agi) (Spi) (Agi) (Sma) (Agi) (Agi) (Agi) (Sma) (Sma) (Agi) (Sma) (Sma) (Agi) Hindrances Armor Value Coverage Weapons Range Damage Notes Possessions Power ESS Range Duration Eff ect Edges Encumbrance Penalty Total Weight : XP Wounds Fatigue inc! -1 to trait checks for each wound & fatigue level, -1 pace per wound Permission granted to photocopy for personal use only. Shield Cody Forrester (order #7370342) Cody Forrester (order #7370342) Cody Forrester (order #7370342) Cody Forrester (order #7370342)
textdata/thevault/Savage Worlds System (SWADE) [multi]/Shaintar/Savage Worlds - Shaintar - Legends Arise - Players Guide.pdf
COR5-11 Dark Deceit on Bright Sands Page 40 HANDOUT 1 The following is a description, in order from west to east, how the different elaborately painted scenes that decorate the walls and ceilings of the 20-foot wide and 20- foot high hall. This list only details those paintings that can still be made out. Many have been eroded away, beyond interpretation. Picture 1 This picture shows an arid land. Hills and an ocean shore form a frame around sluggish rivers, forlorn stands of pine trees and dusty plains. A lone peak stands away from the hills rising from the midst of a plain. A gray cloud hangs over the lone mountain. The shoreline shows depictions of crude ships and the hills show humans on horseback. The depictions suggest travel into the arid land from outside of the picture frame. Picture 2 This picture shows a gigantic red dragon atop a great cliff among many jagged hills in a chain. Below the dragon are lines and lines of crudely drawn humans. The humans are leading packhorses and dragging sleds of cargo. Soldiers, men, women, elderly and children are shown, be it crudely. The dragon has a red crystal the size of a man’s head, floating near its own head. Picture 3 This picture shows a blue dragon sitting atop a lone mountain peak set in the midst of an arid plain. A dark cloud with lightning hovers above. Its eyes stare down at a procession of humans carrying bodies on stretchers. More humans arte lowering bodies into caves and shafts in the base of the lone mountain. The human seem to be of Flannish descent. The dragon has a blue crystal the size of a man’s head, floating near its own head. Picture 4 This picture shows a group of humans conducting acts of agriculture and irrigation. A river is being dammed irrigation trenches dug. In one scene, several centaurs assist the farmers with the construction of a small bridge. With ridiculous perspective, a very large black dragon hides not far away behind a single small tree. Its ‘hands’ rub together in an almost conspirator gesture. The dragon has a black crystal the size of a man’s head, floating near its own head. Picture 5 This picture shows Flan felling pine trees. In one scene, a human wielding a scimitar and bearing a round green circle on his tunic, is attempting to mediate a dispute between a group of the woodcutters and several angry centaurs. With more outrageous perspective, a massive green dragon hides nearby with only a few bushes to conceal him. The dragon has a green crystal the size of a man’s head, floating near its own head. Picture 6 This picture shows landscape similar to the previous pictures. Children play and adults hold gatherings. A walled city with several spiraling towers takes up a prominent position in the picture. A fog has covered the city, and in one block where housing should be, a white dragon sits motionless among the human passersby, its eyes ever watchful. The dragon has a white crystal the size of a man’s head, floating near its own head. Picture 7 This picture shows the lone mountain peak with storm clouds above it. The mountain is shattered. About its feet lies a vast debris field of rock and stone. All five dragons from the previous pictures are gathered about the top ledges, near a large cave mouth. Floating in the air before the dragons, dwarfing them in size, is a five-headed dragon made of shadow. It is not black like the black dragon, or white like the white dragon, but more similar to the smoky depiction of the storm clouds. In the background, a human kingdom with towns and cities stretch across the paintings width. At first glance all seems to be happy, but a closer look reveals many depictions of soldiers and executions. A royal- looking figure and dark-clothed counselors or priests assist him as he presides over a mass slaughter of peasants within a large city. Picture 8 The majority of this picture is of an ornate crown. The centerpiece of the crown is shaped like a scorpion. The crown rests in the palm of a giant shadowy hand, as if reaching down from the heavens. The rest of the painting is filled with various kinds of scorpions. Many of these scorpions have the head, arms and torso of a humanoid. Picture 9 This is similar to picture 1 with its border of hills and oceans, but the interior of the land is depicted as a harsh desert, filled with scorpions and creatures that are half- scorpion/half-human. In several scenes, these ‘man- scorpions’ are shown fighting bitterly with groups of centaurs. Picture 10 This picture shows the five chromatic dragons gathered in a temple chamber around an altar. Small lizard-like humanoids run about their feet carrying out a variety of menially tasks. The altar has five slots placed about it. All COR5-11 Dark Deceit on Bright Sands Page 41 the slots save one have been filled with the colored crystal normally depicted about the heads of the given dragons. In this scene, the white dragon is holding on to its white crystal and bringing it toward the empty slot. Picture 11 This last picture shows hundreds of the small lizard-like humanoids from the previous picture, but now all of these creatures have a distinctive blue hue to their skin. Many are draped in blue or purple robes. Five of the largest humanoids have purple crystals set into amulets about their necks. Standing in front of some kind of altar, is a blue-hued human of Flan descent. He is shirtless and on his chest is the picture of a scorpion. In his right hand is a sword that crackles with dark energy. In his left is a hammer that burns with holy light. The altar is covered in the crushed petals of a flower. He has a notably sad look in his eyes. COR5-11 Dark Deceit on Bright Sands Page 42 HANDOUT 2 This is an ancient scroll written in Draconic upon parchment made from the skin of a gold dragon. “A time will come to pass when evil will once again hold sway over the land. Three stars and crescent Luna will mark it. Be it known those who write these words shall not live to meet those who carry the words. Only the worthy shall carry forth these words at the pre- ordained time. There shall come a time when a gift will be granted to man. A dark crown with a dark gift will be wrought. A curse shall befall the land and it shall wither like skin stretched across a rock. The poison of men shall scurry under the harsh sun. Only the shadow within the crown can restore the parched land. For all, the crown must be destroyed. <A sprawl of arcane incantations are here> “Seek out a living thing of Sulm; protected by the sleeping tower. Seek out a Sulmite weapon of unholy wrath; forgotten in faded Utaa. Seek out an Itarian weapon of holy glow, lying in drowned sennerae. Seek out the purest star metal and the prison of souls; locked within the herald of great sorrow. Seek out the crown, bring it forth and unmake it. The unmaking must happen. The unmaking must be. The unmaking shall bring salvation.” At the seat of darkness will be the ending. <more sprawling arcane incantations and ritual diagrams>
textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Core/595/COR5-11 Dark Deceit on Bright Sands (APL 2-8)/COR5-11 Dark Deceit on Bright Sands handouts.pdf
CURTAIN CALL a sharn adventure Explore the City of Towers in this adventure for Dungeon Masters and 1st level characters new to the Eberron campaign setting 2 Curtain Call a sharn adventure A paying job in Sharn to find out what happened to a missing noble turns into a myriad of street chases, personal grudges, spy agencies, cultists, and charlatans as you take an exciting tour through the City of Towers. An introductory Eberron adventure for 1st to 4th level characters Credits Designers: Robert Adducci, Keith Baker, Wayne Chang Editing and Layout: Encoded Designs Cover Illustrator: Sakimichan Cartography: Craig Brasco Interior Artists: Sakimichan, various artists Images courtesy of Wizards of the Coast, used with consent Playtesters: Alex D’Amico, Vernon Kee, Mike Street, Joanne Wang Special Thanks to Keith Baker, Kristian Serrano, Scott Welker, and Wayne Chang of Manifest Zone DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, D&D Adven- turers League, all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast. ©2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057- 0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK 3 Welcome to Curtain Call: A Sharn Adventure, a D&D 5th edition adventure set in the city of Sharn in the Eberron campaign setting. This adventure showcases the intrigue and adventure found in Sharn at every turn and plays best when used in conjunction with the Wayfinder’s Guide to Eberron (WGtE) by Keith Baker. When appropriate, this adventure directs the Dungeon Master to the WGtE page number for more information. This adventure is designed for 1st to 4th level characters and is optimized for five characters of 1st level. Characters outside this level range would have far too easy of a time in this adventure as written. Adventure Background DREVAN IR’ROOLE, a nobleman of Brelish descent and ex-cultist, was kidnapped by the Cult of Shaped Fears — the very same cult he escaped from long ago. Four cultists, using stolen masks from a Callestan theater troupe, kidnapped Drevan from the HALF-PINT TAVERN in Middle Dura. Originally hired by NORA IR’ROOLE, Drevan’s wife, the cult was supposed to kill Drevan, however, the odoriferous cult leader ECHO decided to kidnap Drevan as a sacrifice for a ritual instead, fulfilling some yet-unknown clause of the Draconic Prophecy. Nora’s interest in having her husband killed is ostensibly for his wealth, but as with many things in the City of Towers, all is not what it seems and the noblewoman is a pawn for more powerful players. Fearing her husband’s fate is obscured and the body unrecoverable (and thus his wealth kept from her), Nora hired MAX MURLOCK, a fraudster posing as an investigator, to find him. Knowing he is out of his depth, Max reached out to local contacts and has gathered the characters to help him. Adventure Overview The characters are contacted by Max Murlock to meet him. Once he arrives, he explains that he needs the party to find Drevan ir’Roole for him and to start their search at the Half-Pint Tavern in Middle Dura. The characters need to get past a member of the Sharn Watch, then search the tavern and the back alley for clues about Drevan’s kidnapping. They have a chance to learn more about the clues and more about what happened to Drevan, as well as find out about the identities of the kidnappers. Mysteries and Clues This adventure is structured as a mystery. In order for it to be interesting and engaging, the characters require clues. The Dungeon Master’s responsibility is to give the characters a stream of clues for them to draw their conclusions. Any checks made are not to find the clues, but to add additional information for the characters (and players) to consider. Without information, the characters will become stuck and frustrated. 4 The clues lead the characters to Callestan, Clifftop, or Upper Menthis, depending on which ones they follow. In Callestan they are lead on a chase through the street by RHAZALA. In Clifftop they are accosted by thugs looking to claim money from Max, and meet JAYREE, a halfling healer. In Upper Menthis, they need to deal with THURIK DAVANDI, a gnome merchant who has information they need. All three encounters lead to a theatre — Silvermist Theater, the Korranor, or Art Temple, respectively — where the Dungeon Master can initiate the final scene or plant additional clues towards a different district. In the final scene, the party confronts Echo and his cultists inside the theatre, racing to stop them before they can kill Drevan in a dark ritual. Hooks To help the players develop an investment in the story, choose one or more of the characters to have a connection with Max Murlock. The most logical characters would have criminal or charlatan backgrounds, but a folk hero, urchin, or entertainer could easily know Max; a soldier could have served with him in the war. Identify these players and read or paraphrase the following: If the player(s) are struggling for ideas, the Dungeon Master can prompt them with one or more of the following: • Served in the Last War together • Fought in a bar fight • Played cards or gambled with Max • Ran a con together • Pursued the same romantic interest Once a connection is established between the character(s) and Max, continue to Scene 1. You are contacted by Max Murlock, an old acquaintance of yours. It is up to you whether you are actually friends, but you have certainly crossed paths a few times. Tell me about how you and Max met, or something about a previous interaction you have had with Max... 5 Scene 1: A Charlatan's Call The party gathers to meet Max Murlock in a bar: Max is very concerned about protecting his reputation and image of a private investigator. He is especially motivated to keep Lady Nora happy. A character can press Max to increase his reward amount to 75 galifars (gp) with a successful DC 12 Charisma (Intimidation or Persuasion) check, but under no circumstances will he part with more than 25 gp up front. What Max Knows. Max is truthful and knows nothing about Nora’s involvement in the kidnapping. The characters can question Max and he can provide them the following information: • Nora ir’Roole is a noble and is distraught. (She is the woman on the cover of this adventure!) • Her husband, Drevan ir’Roole, did not come home two nights ago and she fears something has happened to him. • She confided in Max and implored him to look for her husband, despite Max’s insistence to leave it to the Inquisitives. • Nora knows that Drevan occasionally heads down to the Half-Pint Tavern in Middle Dura when he needs to think and be alone. • Drevan pays the Half-Pint Tavern’s owner enough money to leave the keys and return in the morning. The characters need to piece together the clues of Drevan’s kidnapping and find out where he is being held, bringing them into direct conflict with the cultists and their leader, Echo. Exiting the Scene. Give the characters time to ask any questions they can of Max. He gives them directions to the Half-Pint Tavern in Middle Dura. Traveling there takes about 30 minutes by foot (Getting Around, WGtE 132). Middle Menthis is one of the most diverse wards of Sharn. Down one street might be a row of halfling homes and down another might be orcs from the Shadow Marches. There is even a large Cyran population here, those wealthy enough to avoid the refugee camps. It is a great ward to sample different cultures and foods from all over Khorvaire. You’ve been waiting for nearly an hour by the time Max Murlock walks through the door. You immediately notice his disheveled appearance and worried look as he makes his way over to the table. He drops his fedora onto the table and reaches for a drink, draining it quickly. “Thank you for coming. My name is Max, and I’m in a spot of trouble. Lady Nora approached me and asked that I find her missing husband. She fears he is been kidnapped or worse, but the Watch isn’t taking his disappearance seriously. “That’s where you come in. You see… I’m not actually a private investigator. I just sort of… play one. Ladies love a dark, brooding bad boy — *cough cough* anyway — the lady suspects he might have been slumming at a watering hole in Middle Dura when he was taken. I’ve had my run-ins with the law, so I can’t get within one hundred feet of the place before being chased off by the Watch. I’m a lover, not a fighter. “I’ve got 50 galifars (gp) with your names on it if you can get to the bottom of this mystery and make me look like the hero. What d’you say?” 6 7 Scene 2: Looking for Clues Behind the Scenes Drevan pays Kyvle Trothut, the Karnnathi owner of the Half- Pint Tavern, for the privilege of drinking privately. Drevan is drinking alone when four cloaked figures burst into the room. They brandish weapons and head straight for him. Drevan throws a drink and struggles with the figures until knocked unconscious, but not before badly injuring one of the kidnappers. The kidnappers take him out the back, discussing how to have their injured party healed discreetly. They split up with one group heading to Clifftop to find a healer, while the other group heads back to the theatre. The Watch arrives at the Half-Pint Tavern hours later and secures the scene, but no Inquisitive is available to investigate. Two Watchmen rotate guard, waiting to be relieved, as hours tick by. Scene 2a: Standing at the Door The characters need to get inside the Half-Pint Tavern to look for clues, however, they need to get past the watchman (human guard) first. Dura Quarter is the oldest in Sharn, and it shows in the cracks in both stone and enchantments never restored. Middle Dura is closer to a lower ward than other quarters, catering to the working and lower class. It is not where you imagine Drevan, a nobleman, would decide to spend his evenings. The Half-Pint Tavern looks no different on the outside than any other storefront. It sports a faded sign, scarred exterior, and a sturdy door with a good lock. It is immediately forgettable, except for the people by the door. A member of the Sharn Watch stands in front of the Half-Pint Tavern, a look of fatigue and annoyance on his face. In front of him, a nervous half-elf paces back and forth. As you watch, the half-elf turns to say something to the guard, which only brings a scowl to the human’s face. He decides against it and heads off down the street. The characters can try any of the approaches listed below or any other as approved by the Dungeon Master, but if they fail, they cannot attempt the same one again. • Persuasion. The Sharn Watch is known to be riddled with corruption. That works to the characters’ advantage if they offer the watchman some coin to let them in. If the characters offer the watchman at least 1 gp and they succeed on a DC 10 Charisma (Persuasion) check, they convince the watchman to look the other way. Offering 5 gp gives them advantage on the roll, while 10 gp gets them in without the check (automatic success). • Stealth. The watchman has been standing guard all night and he is tired. A successful DC 10 Dexterity (Stealth) group check allows the characters to sneak past him. Any reasonable distraction will give the characters advantage. If more than half the characters succeed, they are able to enter undetected. If more than half the characters fail, the watchman returns or notices them before they are able to get inside. • Deception. (This approach cannot be used if any of the others failed beforehand.) The characters can pretend to be Inquisitives or otherwise bluff their way past the watchman with a successful DC 15 Charisma (Deception) check. However, if they are able to present forged papers or identification, they can get in without a check. • Intimidation. The watchman is steeled against threats and a successful DC 20 Charisma (Intimidation) check is required to make the watchman bow to the characters will. If the characters fail to intimidate the watchman, they make any other checks in the scene with disadvantage as the watchman becomes angry and alert. • Violence. Attacking the Sharn Watch is a very bad idea and is categorized under the most serious transgression of the law. Warn the characters before they do this! Exiting the Scene. Once inside, go to Scene 2B. If the characters are unable to get past the watchman, give the characters a hint to search around the building for clues before trying a different way to get inside. This will take them to Scene 2C. 8 Scene 2b: Scene of the Crime List Of Clues • Broken mask with red dragonmark symbol • Torn glamerweave clothing with a distinct smell • Blood • Blood trail or tracks to the back alley • Full purse and identification papers of Drevan ir’Roole • Signs of struggle The inside of the Half-Pint Tavern has obvious signs of a struggle. There are knocked over chairs and an overturned table. The commotion seems to be focused around one particular corner where broken glass from a bottle and goblet lies on the floor. You find dried liquid on the ground and you see some darker spots that might be blood. The characters can search several places inside the tavern to find out more about what transpired. The areas below are not exhaustive. However, the focus of this area is to give the characters clues to the mystery and they should be freely given if prompted. See the List of Clues sidebar for a list of things the characters should find. Dungeon Masters can ask for Intelligence (Investigation) rolls, but they are not strictly required. Success can grant advantage on the checks made to gain more information from a clue. The Struggle. Characters searching the overturned table and chairs gain the following information: • Amongst the chairs and table is a large scrap of cloth that shifts in color. It has intricate stitching on the inside and the colors indicate glamerweave. • Someone fought hard to rip this cloth and probably damaged the entire garment. • What is most striking is the pungent smell of sour perfume and rot. A character that succeeds on a DC 12 Intelligence (History) check (with advantage if they have the Guild Artisan background) learns the following: • The scrap of cloth contains a maker’s mark, a high end tailor that deals with exclusive clientele in Upper Menthis, near Morgrave University. A character that succeeds on a DC 18 Wisdom (Survival) check learns that: • It looks like there were four assailants. • None exited out the front door and there is evidence someone was dragged out the back. The Floor. A character searching the floor receives the following information: • A fallen purse is stuck in the corner of the room, coins spilling from it. The identification papers for Drevan ir’Roole are inside. • There are 211 gp in various coinage (mostly galifars and platinum dragons) in the purse, so robbery does not appear to be a motive. What is Glamerweave? Magic is a part of life in Eberron. It’s used for important things, but also incorporated into entertainment and fashion. Glamerweave clothing has illusions woven into the fabric, allowing for fantastic effects. Depending on the quality of the clothing, this can range from impossibly vivid colors to dramatic animated effects: a cloak lined with stars, a gown that appears to be wreathed in flames. (WGtE 44) The Broken Glass. A character that looks through the broken shards on the floor finds the following: • Mixed in with the broken shards of glass and silverware (not actually silver) are pieces of porcelain. • Picking through the larger pieces, it appears to be part of a mask with red paint, patterned like a dragonmark. A character that succeeds on a DC 10 Intelligence check (with advantage if they have the Criminal or Urchin backgrounds) gains the following additional information: • You have seen this pattern on posters around a few parts of the city, mostly concentrated in the Middle and Lower Dura area. A group of performers wears masks with red dragonmark patterns, with sporadic shows in Callestan in Lower Dura. The Blood. A character looking at the blood on the floor gains the following information: • There is a lot of blood splatter and small spots of blood, but no large pools to indicate someone died here. • The blood trail leads behind the counter and out the back door. A character that succeeds on a DC 10 Wisdom (Medicine) check learns the following additional information: • The injured person was still alive afterwards and hurt bad enough that they would need medical attention and healing. If the characters ask about where injured can receive healing, reveal the information in the Healing in Sharn sidebar. Exiting the Scene. The characters should have sufficient information to check out the back alley to look for more clues and follow the trail. Go to Scene 2C. Healing in Sharn House Jorasco is the face of healing throughout Khorvaire, not priests or clerics. However, that healing comes with a cost, and with uncomfortable questions that kidnappers would rather not answer. Clifftop, with its high concentration of adventurers and their accident-prone lifestyle, is the best place to find a medic or healer—especially one that operates at all hours of the day or night. It is also the quickest and closest place to find a healer that does not ask unwanted questions. 9 Scene 2C: Back Alley The characters can enter the scene by following the clues from Scene 2B or if they failed to bypass the watchman in Scene 2A, then they might come by the back alley looking for clues. The back door of the Half-Pint Tavern leads into a narrow alley. The smell is unpleasant and there are puddles of stagnant water that lead from the mouth of the alley to the door. You can see a few spots of dried blood and even a smear along one wall. A figure sits huddled behind some crates where the alley meets the street, partially obscured from view. Bort the beggar witnessed the kidnappers after they exited the Half-Pint Tavern and overheard some of their conversation. If the characters approach him, he is hesitant to speak with them at first, but opens up with a DC 9 Charisma (Persuasion) check or a small token (1 sp) of trust. “Two nights ago? Yeah, I remember. Five of them came out, a couple of them wearing those fancy theatre masks with red markings on them like dragonmarks. One of them was hurt pretty bad, bleeding over there, another was out cold, being carried by two others. “I followed them a bit, none the wiser, as they went straight for the lifts. Maybe have a chance to pocket something of value as they hurried along. The bleeding one wanted to go straight up to Clifftop to find a healer, so they split up. Nowhere to hide on a lift, so I watched them go from the shadows. Returned to my spot later on, none the wiser.” The characters may ask some questions: Did the kidnappers say anything? “Yes, some sort of weird nonsense as they split up, ‘fear reveals truth’, like it was a greeting. The one with the fancy cloak also said something about the ‘Shaper of Nightmares’ — brought chills to my spine the way he intoned it.” Was there anything distinctive about the kidnappers? “The one with the fancy cloak had a weird smell about him. The injured one was missing his mask, but I didn’t get a good look at his face — not too good with the lights around here.” Did the kidnappers drop anything? A character that succeeds on a DC 10 Wisdom (Insight) check senses that the beggar is holding something back. The beggar is hesitant to show the symbol of a Cult of the Dragon Below made of obsidian that one of the kidnappers dropped. If a character succeeds on a DC 10 Charisma (Intimidation) check or offers 1 gp to the beggar he will give up the holy symbol. A character that examines the symbol and succeeds on a DC 20 Intelligence (Religion) check recognizes it as an icon dedicated to the Overlord Val Gultesh, the Shaper of Nightmares. See page 58 in WGtE. Exiting the Scene. The characters need enough clues to make a decision on where to go next. The clues should lead them to visit Lower Dura, Upper Dura, or Upper Menthis in the next step of the investigation. 10 11 Scene 3: Sharn Tour In this Scene of the adventure, the characters decide which clues to follow into different wards and districts of Sharn. If the Dungeon Master is pressed for time, any single scene can lead to the final encounter, detailed in Scene 4. Otherwise, the clues lead to additional encounters, reveal more information, and point to a different ward for the characters to travel to. Scene 3A: Tread Carefully More information about Callestan is available starting on page 148 of the Wayfinder’s Guide to Eberron. This is a great opportunity to roll on the Streets of Lower Sharn table (WGtE 158) and give the district some color. Let the characters search and ask around for a few minutes before thieves and cutpurses take notice of their “fancy” clothes and demeanor. A character that says they are keeping watch can make a DC 10 Wisdom (Insight or Perception) check to notice they are very out of place and are attracting attention. Pickpocket. As the characters are searching around, a little goblin girl named Rhazala (goblin scout) walks by the character holding or carrying the porcelain mask and steals it, along with 1d10 coins (determined randomly). If the character succeeds on a DC 16 Wisdom (Perception) check, they notice Rhazala before she gets too far and can give chase. Start the chase with Rhazala 50 feet ahead of the party. If they fail, the party starts the chase much further behind — start the chase with Rhazala 80 feet ahead. Running the Chase. Roll initiative to determine order for the characters and assume Rhazala goes on initiative count 15. The chase ends if at the end of the round, the distance between the lead pursuer and Rhazala is 0 feet, or after 5 rounds when Rhazala ducks into the Silvermist Theatre to warn the cultists. During the chase, a participant can freely use the Dash action a number of times equal to 3 + its Constitution modifier. Each additional Dash action it takes during the chase requires the creature to succeed on a DC 10 Constitution check at the end of its turn or gain one level of exhaustion. You are now willingly entering the district that people actively try to escape from and fail. The Sharn Watch does not set foot in Callestan. Best tread carefully and keep a close eye on your purse… and your back. You were instructed by everyone - after being told how dangerous it was to enter - to start your search at the Bridge, a central plaza that serves as a market and town square. Chase Complications. At the top of each round, each person in the chase must contend with a complication as they race through the streets of Callestan. The Dungeon Master can roll on the Urban Chase Complications table (DMG 254) or use the predetermined sequence below: • Round 1. A crowd blocks your way. Make a DC 10 Strength (Athletics) or Dexterity (Acrobatics) check (your choice) to make your way through the crowd unimpeded. On a failed check, the crowd counts as 10 feet of difficult terrain. • Round 2. You come upon a pack of dogs fighting over food. Make a DC 10 Dexterity (Acrobatics) check to get through the pack unimpeded. On a failed check, you are bitten and take 1d4 piercing damage, and the dogs count as 5 feet of difficult terrain. • Round 3. The ground beneath your feet is slippery with rain (or perhaps other unsavory liquid). Make a DC 10 Dexterity saving throw. On a failed save, you fall prone. • Round 4. A maze of barrels and crates stands in your way. Make a DC 10 Dexterity (Acrobatics) or Intelligence check (your choice) to navigate the maze. On a failed check, the maze counts as 10 feet of difficult terrain. • Round 5. No complication. Rhazala makes all checks and saves with advantage. Callestan is her home turf and she knows the lay of the land. Attacking Rhazala. If a character attacks or casts a spell at Rhazala during the chase, they are subject to an attack of opportunity from the locals as they move. Make an attack roll with +3 to hit and 1d4+1 slashing or bludgeoning damage. The denizens of the district take offense to outsiders attacking their own. Ending the Chase. If the characters catch up to Rhazala, she quickly cowers, dropping the mask and coins. She immediately tells the party that she was paid by a “bad smelling man” that if outsiders came by and asked about the mask, she was to steal it immediately and tell the cultists at the Silvermist Theatre. If the characters fail to catch Rhazala, they are able to discern that she fled into the Silvermist Theatre, but the cultists inside are warned of their arrival and are prepared to ambush the party. Exiting the Scene. The characters are lead right up to the Silvermist Theatre and can go to Scene 4. Follow More Clues. If the Dungeon Master wants the characters to explore further, the Silvermist Theatre is empty except for some discarded cloaks and porcelain masks that were ditched here by the cultists. One of the cloaks is a fancy glamerweave item made by Thurik Davandi at Davandi Fine Tailoring in Upper Menthis. It has a large torn area and smells of rot and cheap perfume. 12 Scene 3B: No Friend of Mine More information about Clifftop is available starting on page 150 of the Wayfinder’s Guide to Eberron. Even though Clifftop is in an upper ward, it is still part of Dura Quarter. Where other upper wards are bright and free, Clifftop is made up of drab granite and simple towers. However, the heart of the district is the Clifftop Adventurer’s Guild and adventurers make up for what the buildings lack in color and tone. This is a great opportunity to roll on the Streets of Middle Sharn table (WGtE 160) and describe some happenings in the city. The district attracts adventurers from all over and represents all sort of races and classes. Characters might be interested in visiting and joining the Clifftop Adventurer’s Guild (WGtE 151). Unwanted Attention. Two half-orc thugs (MM 350), Burns and Patch, accost the characters a little while after they start wandering around the district. They are clutching their cudgels ready for a fight. “You there! We know you met with Murlock top of the morning! That snake owes us money, and since he gave us the slip, we’re going to collect from you! Your purses now or after we knock you down, your choice!” His words are punctuated by meaty slaps of his club. Neither thug is looking for bloodshed and will knock unconscious any character that drops to 0 hit points. They know there is a limited time for their combat to get away with purses (10 rounds) before the Watch or more adventurers from the Guild show up. Treasure. Burns and Patch each have 12 sp and a potion of healing. If the characters defeat the thugs before guards from the Adventurer’s Guild arrive, they can keep the treasure, otherwise the thugs are hauled off with all their gear. Healer! A young halfling woman named Jayree is called to the scene of the fight. She bandages the injured, but her hands seem to shake at the sight of blood. If any of the characters notice, she smiles politely, “It’s only my second day and I’m a bit nervous, but I assure you I am well-trained! First it was those performers early morning yesterday, now this today.” If pressed about the performers, she tells the characters she treated them inside the Korranor Arena, a theatre nearby. She describes the troupe as wearing dark cloaks and porcelain masks with red markings. Exiting the Scene. After encountering the thugs and speaking with the healer, the characters can head over to the Korranor and confront the cultists. Go to Scene 4. More Clues. If the Dungeon Master wants the characters to explore further, the healer explains that she overheard the “performers” talking about going back to the Silvermist Theatre in Callestan. When she went to check on them as follow-up the next morning, the performers were gone. 13 14 Scene 3C: Zil Intrigue Clues have led the characters to Den’iyas, a gnome neighborhood on the Upper Menthis, in search of Davandi Fine Tailoring. Asking for directions embroils the characters in the intrigue between two gnome sects and once the tailor is found troubles between the Sharn Watch and the Boromar Clan come into focus. This is also a great opportunity to roll on the Streets of Upper Sharn table (WGtE 162). More information about Upper Menthis is available starting on page 136 of the Wayfinder’s Guide to Eberron. Upper Menthis is home to Morgrave University as well as the Den’iyas district, often called Little Zilargo. Den’iyas is home to a good number of gnomes and the architecture shows this with many buildings built on gnomish scale, making them cramped for larger races. As you walk the streets in search of Davandi Fine Tailoring, you see a number of gnomes that could be helpful. The first is a studious looking gnome fellow with a stack of books, next is a female gnome with ink stained fingers carrying a large ledger, and lastly you also see a flamboyant young gnome wearing a feathered cap strolling along while strumming a lute. Each of the following characters knows where Davandi Fine Tailoring can be found, but they also know much more. Wisdom (Perception) check notices they are being followed by a gnome scout. This scout will continue to follow them around Sharn and may become involved in later events at the Dungeon Master’s discretion. Dalia Dorian Korran (gnome spy) is a member of the Trust, the secret gnome sect who work to keep Zilargo safe from threats. Dalia carries a ledger that she recently liberated from a House Tarkanan thief who stole it from the Zil ambassador to Sharn, Tasho Mo Doras. If approached Dalia will play it cool for as long as possible, but ultimately believes the characters are from House Tarkanan and in search of the ledger. Characters with a Passive Perception of 18 or higher or who succeed on a DC 15 Wisdom (Insight) check notice she is being evasive. If called out she will attempt to flee due to the overwhelming odds. At the Dungeon Master’s discretion the House Tarkanan gnome spy may use the characters interaction as an opportunity to steal back the ledger. Elymat Lyrriman Dalian is a gnome student (commoner) at Morgrave University. They were recently awarded high marks and praise for crafting a song that tells of exploring the depths of Tower 13 and the Deep Hollows. However, they completely fabricated their involvement in the adventures. As the characters finish up talking to Elymat, the party is approached by one Vassilia Kan Santiar (human commoner) a reporter from the Korranberg Chronicle who is investigating Elymat’s faked song. In an attempt to fish for information, she wildly posits that Elymat paid the characters to give information about the Deep Hollows. Vassilia can be convinced that the characters were not involved with a successful DC 14 Charisma (Persuasion) check. A successful DC 12 Charisma (Intimidation) check will get her to back down, but will not convince her that the characters have not had prior dealings with Elymat. If the characters believe Vassilia and join her questioning of Elymat, a successful DC 14 Charisma (Persuasion), Strength (Intimidation), or Charisma (Deception) check will get Elymat to admit to having paid a Sharn Watch member for the information on the Deep Hollows. Regardless of the outcome Vassilia finds the characters interesting and follows them around Sharn looking for a story. A character with a Passive Perception of 15 or higher detects Vassilia’s stalking at a time decided by the Dungeon Master. Castar Torralyn Sivis (gnome apprentice wizard) is affiliated with House Sivis. He is a translator and recently translated a document that has dire consequences for the gnomes of Zilargo. He is under the watchful eye of the Trust (WGtE 38) and characters interacting with Castar become persons of interest for the shadowy gnome organization. After any interaction a Trust operative begins tailing the characters. A character that has a Passive Perception of 16 or higher or succeeds on a DC 16 15 Davandi Fine Tailoring Davandi Fine Tailoring is run by Thurik Davandi, an accomplished tailor who specializes in glamerweave. Unfortunately for the characters Davandi is also under surveillance by the Sharn Watch for suspected ties to the Boromar Clan. Despite his status as a member of the Sharn city council, some influential watch commanders suspect that he has ties to the criminal underworld and they have placed a few guards to covertly watch the tailor’s goings on. The guards are not terribly sneaky so a character with a Passive Perception of 11 or higher notices that the shop is being watched as they enter. the jingle of coin are more likely to convince him to give up his client. A successful DC 15 Charisma (Persuasion) check, with advantage if 25 galifars (gp) or more is offered, results in the tailor giving his client’s name — Echo. A failed check to convince Thurik to talk results in the gnome offering the characters the information they seek, for a favor (see below). In an offhand comment Thurik mentions that Echo reeks of pungent body odor and too much perfume to cover up the smell. Thurik also reveals that Echo usually picked up his finished clothing, however, one time it was delivered to him at an old austere theater called the Art Temple. In addition, Thurik adds that Echo was a strange client. He would not let the tailor touch him, which made it difficult to measure him. The Favor. Thurik knows the Sharn Watch is watching him, and he knows they will likely want to question the characters after they leave his establishment. He wants the characters to throw the Watch off his trail by having one of the characters look like him and lose the watch tail. A small character could use a disguise kit or disguise self spell, or if no other options are thought of Thurik offers the use of a wand of polymorph to transform a character into a copy of himself for a short while. Leading the Watch. Leaving Davandi Fine tailoring, the Watch will move to question the characters or follow them. In order to lose the Watch, at least half the characters must succeed at a DC 12 Strength (Athletics), Dexterity (Stealth), or Charisma (Deception) check. If successful, the group loses the Watch in the streets of Upper Menthis. During the chase Thurik drops concentration on the polymorph spell. If more than half the characters fail in the checks above, the Sharn Watch (four guards) catches up to the characters. If confronted, a successful DC 12 Charisma (Deception or Intimidation) check convinces the Watch to look elsewhere. However, a failed check means the Watch attempts to take the characters in for questioning, by force if necessary. Exiting the Scene. The characters are given directions to the Art Temple and can go to Scene 4. Follow More Clues. If the Dungeon Master wants the characters to explore further, the Art Temple is closed for repairs and renovations after there was an accident with one performing troupe. The performers were moved to the Korranor in Clifftop until further notice. Go to Scene 3B. If the characters ask to see Thurik or the owner they are told that they meet on scheduled appointments only. A successful DC 13 Charisma (Persuasion) or Charisma (Intimidation) check, or a 10 gp bribe is sufficient to have a salesperson fetch Thurik, who’s working in the back of the shop. Glamerweave Questions. Thurik Davandi is an accomplished tailor and magewright, talented enough to make glamerweave. He is a middle aged gnome with long luxurious blonde hair. He is not particular about his clientele, as long as they have the gold. He is however, particular about the cleanliness of the shop. Thus when the characters bring up the scrap of cloth and it’s accompanying smell Thurik wrinkles his nose. The gnome is honestly offended that his fine glamerweave has been destroyed. When questioned about the scrap of glamerweave, a successful DC 13 Wisdom (Insight) check alerts the characters to the fact that Thurik recognizes the smell and the clothing. However, the gnome will not reveal his client offhand, as the Sharn Watch suspects Thurik has dealings with the Boromar crime family and as a result he is not easily intimidated. A successful DC 18 Charisma (Intimidation) check will push Thurik to give the name of the buyer, however, it makes him take note of the characters for future interactions. Honeyed words and Once inside, the characters are exposed to a very fine establishment. It is impeccably clean and smells of crushed lavender. Several salespeople walk the floor, displaying some of the finest clothes in Sharn. 16 Scene 4: Life's a Stage This final scene takes place at one of the following three theatres, determined by the ward and district the characters find themselves in. Here the characters will face off against Echo and come face-to-face with the adversary they have tracked through the city. Each of the theatres has approximately the same physical dimensions, but have unique aspects, depending on the theatre. Magic is an everyday part of Eberron, and theaters make use of a variety of mystical features to help with performances. A stage often includes effects similar to thaumaturgy, enhancing the volume of artist’s voices and allowing for dramatic bursts of cold fire or flashes of light. A stage may have a glamerweave curtain that can be set to one of a number of illusionary backdrops, quickly creating an image of a forest or a tower. Shiftweave costumes allow an actor to instantly change costumes. In thinking about the stage, keep these ideas in mind. Lower Dura: Silvermist Theater In the first days of the City, the Silvermist Theatre was the finest theatre in Sharn. But as the towers rose, the Silvermist was forgotten. The curtains are faded and moth-eaten, and the silver gilt is peeling from its walls. Still, a handful of entertainers have managed to keep the old theater afloat, staging daring performances you won’t see anywhere else in Sharn. The Silvermist Theatre is located in the Callestan district of Dura; this district is discussed in more detail on page 148 of the Wayfinder’s Guide to Eberron. The Boromar Clan keeps the theatre open and runs a dreamlily den in the basement, but the performers are devoted to their craft and love the old stage. If the scene occurs in the Silvermist, consider the following things. • Dim Lighting. Many of the everbright lanterns in the Silvermist are missing or failed. There are large stretches of dim illumination. • Crumbling Infrastructure. If someone swings on the chandelier, it will probably come down. Curtains could fall. You could even set a space on the stage that is secretly ready to collapse — a trapdoor that has finally had too much, dropping a character ten feet into a storage pit. Upper Dura: The Korranor Shekkal Korranor was the founder of the Clifftop Adventurer’s Guild, and he loved nothing more than a tall tale. After he retired from adventuring, he established the Korranor as a stage focused on tales of adventure — stories based on the heroes of the Clifftop Guild. Performances at the Korranor are sure to be filled with acrobatics and wild action. The Korranor is located in the Clifftop district of Dura (WGtE 150). While small, it has an exceptional array of prop weaponry and pyrotechnic magics. If the scene occurs in the Korranor, consider the following. • Stage weaponry. There’s a vast array of armor and weaponry. It’s all for show — the armor offers half the usual protection and the weapons inflict half damage — but it could be useful for color. • Trampolines. The Korranor has a few bouncing mats. Anyone who stands on one of these mats can trigger the effect of the jump spell as a free action that lasts one turn. • Explosions! The Korranor has a variety of illusionary pyrotechnic effects. These could be controlled from a conductor’s podium… or they could be randomly triggered by character action. Any time someone is reduced to 0 hit points, it triggers a mournful tune! Upper Menthis Plateau: Art Temple The Art Temple is the most innovative theatre in Sharn. It only stages original works, often dealing with political or social issues. Its walls and furniture are bare white, but when a performance occurs, they can be infused with illusion. The Art Temple is located in the University district of Sharn (WGtE page 152). While it is well maintained, it is extremely barren and austere. Consider the following things while running the scene. • Illusion. Every surface of the stage can be infused with illusion. The stage could suddenly appear to be on fire, or be transformed into a battlefield scene or a perilous arrangement of pits. Are the player characters willing to walk through the flames? 17 The inside of the theatre is spacious, especially without a crowd inside at the moment. The area is 100 feet wide and 95 feet from the lobby doors to the edge of the stage. One wide aisle runs down the middle of the room, and two narrow ones along each wall. The audience chairs are affixed to the floor, row upon row. There are two chandeliers hanging from the ceiling, one about 30 feet above the stage, the other about 10 feet above the lobby entrance. On stage is an altar of some sort, with a male in fine, if somewhat disheveled, clothes tied to it. Standing behind him, a figure in a glamerweave cloak holds a dagger above his body. The acoustics of the theatre carry the sound of repetitive chanting that is slowly increasing in intensity! The Ritual. Echo is trying to complete the ritual sacrifice before the characters can save Drevan. Drevan is at 0 hit points and is stable (does not require death saves). To complete the ritual Echo must continue chanting and concentrating for 3 rounds. If he is distracted or takes damage, he needs to roll a successful Constitution saving throw as if concentrating on a spell. On a failure, the ritual stops! However, he angrily joins combat at that point, fighting until death. If Echo completes the ritual without the characters stopping him, he plunges the dagger into Drevan’s chest, killing him instantly. A wave of dark energy bursts from the makeshift altar and hangs over the entire theatre. All characters receive disadvantage on ability checks and attacks while inside the theatre. Chandeliers. Rejoice! There are two chandeliers in the theatre, one above the entrance from the lobby and one directly above the stage. A character that climbs up 10 feet to the entrance chandelier and succeeds on a DC 10 Dexterity (Acrobatics) check can swing right up to the stage with their movement! The first character to swing successfully gains advantage on their next attack on their turn. A failed check means they still swing to the stage, but land prone and are incapacitated until the beginning of their next turn. Only one character may use the chandelier per round. The second chandelier can be dropped onto the stage by cutting the ropes at stage right as an action. Anyone beneath that chandelier must make a DC 15 Dexterity saving throw or take 3d6 bludgeoning damage. Unless Drevan is moved from the altar, he immediately fails one death save from the damage and must begin making death saves again at the beginning of his turn. Final Messenger. When Echo drops to 0 hit points, Echo’s skin and features melt and putrefy, leaving a rotting warforged-esque frame of metal, stone, and decayed wood in a pool of goo. His chest and clothes tear open and a small metal object flies out and away at great speed on the same initiative turn. The messenger moves 120 feet per round and is quickly gone. The characters hear Echo’s voice, “The Shaper of Nightmares will ensure my return and I will have my vengeance in your pain!” Treasure. The characters find an obsidian dagger with a black Khyber dragonshard embedded in the hilt worth 150 gp. This is the dagger Echo was using during the ritual. Echo’s body also has a wand of entangle on it. Each cultist has 23 sp in their coin purses. One of them is wearing a gold ring set with a pearl worth 100 gp. They do not have identification papers. The characters also find a letter on Echo’s “corpse” requesting that he kill Drevan ir’Roole when Drevan next visits the Half-Pint Tavern for the sum of one thousand galifars (gp). Exiting the Scene. The characters may need to deal with the Watch and their questions, but Drevan can smooth things over if he is brought to consciousness. Drevan recalls overhearing a conversation that his wife, Nora, paid for the cultists to kill him. Surprise or Ambush. There are three cultists armed with hand crossbows and scimitars, along with Echo, inside the theatre. If the characters are detected before they arrive at the theatre, all the cultists are hiding backstage or behind the curtains. If the characters are stealthy and do not announce their presence, the cultists are gathered on stage alongside Echo. They use the stage, curtains, and seats for half cover until they engage in melee, but are otherwise not coordinated in their tactics. 18 Conclusion Complete Success? Lord Drevan ir’Roole is grateful to the characters, however, it now appears his wife is missing. He invites them to his manor in Upper Northedge in gratitude and rewards the characters with a letter of recommendation (DMG 228-229) bearing his seal, as well as 250 gp. If the characters are to stay in Sharn, he plans to call upon them soon, once he has resolved the issues with his house, or he may have something for them regarding his wife. Apparently Lady Nora ir’Roole walked into House Kundarak’s bank in Upper Central with papers and requested that her late husband’s personal safe deposit box be turned over to her. She presented the proper papers, certified by House Sivis, and walked out with the contents of the box. Since then, she has vanished and all attempts to locate her have failed. Drevan immediately contacts House Tharashk and the Finder’s Guild to have a contract opened to track her down. How did she get certified Sivis papers? What did she take that has Drevan so deathly concerned? The characters have a more difficult time tracking down Max Murlock — the Dungeon Master can make this a whole adventure in itself. Once found, he grudgingly pays the characters what he promised (50gp). He is embarrassed at being conned by Lady Nora and is laying low, contemplating his next plan and conquest. The characters can maintain ties with him and he is sure to call upon them again. Meanwhile, Echo has entered and possessed a new body. He remembers the characters and he is not pleased… Drevan Dies. Lord Drevan ir’Roole is dead and his house falls into disarray. His presence was the only thing holding the vultures at bay. Lady Nora disappears, many believing that she fell to one of Lord ir’Roole’s enemies. Max is shocked by the unfolding story of Drevan’s death and Lady Nora’s disappearance. He begrudgingly pays the 50 galifars he offered. The Ritual is Successful. The theatre in which the ritual takes place shudders with eldritch energy as various groups investigate. Anyone who enters is struck with an overwhelming sense of fear and foreboding. The worst affected are brought outside babbling their worst fears and darkest secrets aloud. The energy seemingly fades after a few days. What was the purpose of the ritual? Ongoing Questions. Who was behind the ritual and what was it for? What happened to Echo? Where is Lady Nora ir’Roole? Awarding Experience Points. For solving the mystery of Drevan ir’Roole’s kidnapping and defeating Echo and his cultists, award each character 300 XP. This should provide enough XP for 1st level characters to attain 2nd level. 19 Dalia Dorian Korran. A member of the Trust, the secret gnome sect who work to keep Zilargo safe from threats. Dalia is a female gnome with ink stained fingers carrying a large ledger. Drevan ir’Roole. Nobleman assumed dead. Castar Torralyn Sivis A translator for House Sivis. He is a studious looking gnome fellow with a stack of books. Echo. Fanatical cult leader with a secret. He is a flesh covered warforged, an infiltrator with a unique ability to transfer his soul to other warforged bodies. Echo believes that “fear reveals truth”. He is overconfident in his abilities and believes he is beyond pain. Elymat Lyrriman Dalian. A gnome student at Morgrave University. They have recently been given high marks for crafting a song that tells of exploring the depths of Tower 13 and the Deep Hollows. The thing is, they completely made up their involvement in the adventures. Elymat is a flamboyant young gnome wearing a feathered cap strolling along while strumming a lute. Jayree. Halfling healing in Clifftop who is new to the healing arts. Max Murlock. Charlatan investigator and acquaintance of the characters and Nora ir’Roole. Nora ir’Roole. Half-elf noblewoman who hired the cultists to kill her husband. She has secrets and plans that are yet to be revealed... Rhazala. Goblin thief currently residing in Castellan. Thurk Davandi. Gnome tailor with luxurious blonde hair. His skill and dealings in glamerweave put him on the ins with the Boromar Clan and out with the Sharn Watch. Vassilia Kan Santiar. A female gnome reporter from the Korranberg Chronicle. She is always looking for the next story. Appendix 1: NPCs 20 Appendix 2: Creature Statistics Cultist Medium humanoid, any Armor Class 12 (leather armor) Hit Points 9 (2d8) Speed 30 ft. Skills Deception +2, Religion +2 Senses passive Perception 10 Languages any one language (usually Common) Challenge 1/8 (25 XP) Dark Devotion. The cultist has advantage on saving throws against being charmed or frightened. Actions Scimitar. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 4 (1d6 + 1) slashing damage. Hand Crossbow. Ranged Weapon Attack: +3 to hit, range 30/120 ft., one creature. Hit: 4 (1d6 + 1) piercing damage. STR DEX CON INT WIS CHA 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) Half Orc Thug Medium humanoid (orc), lawful evil Armor Class 11 (leather armor) Hit Points 32 (5d8 + 10) Speed 30 ft. Skills Intimidation +2 Senses passive Perception 10 Languages Common, Orc Challenge 1/2 (100 XP) Pack Tactics. The thug has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the thug’s allies is within 5 feet of the creature and the ally isn’t incapacitated. Actions Multiattack. The thug makes two melee attacks. Mace. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 5 (1d6 + 2) bludgeoning damage. Heavy Crossbow. Ranged Weapon Attack: +2 to hit, range 100/400 ft., one target. Hit: 5 (1d10) piercing damage. STR DEX CON INT WIS CHA 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 8 (-1) 8 (-1) 11 (+0) Rhazala (Goblin Scout) Small humanoid (goblinoid), neutral evil Armor Class 13 (leather armor) Hit Points 16 (3d8 + 3) Speed 30 ft. Skills Nature +4, Perception +5, Selight of Hand +6, Stealth +6, Survival +5 Senses darkvision 60 ft., passive Perception 15 Languages Common, Goblin Challenge 1/2 (100 XP) Keen Hearing and Sight. Rhazala has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or sight. Nimble Escape. Rhazala can take the Disengage or Hide action as a bonus action on each of its turns. Actions Multiattack. The scout makes two melee attacks or two ranged attacks. Shortsword. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage. STR DEX CON INT WIS CHA 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0) Guard (Sharn Watch) Medium humanoid, any Armor Class 16 (chain shirt, shield) Hit Points 11 (2d8 + 2) Speed 30 ft. Skills Perception +2 Senses passive Perception 12 Languages any one language (usually Common) Challenge 1/8 (25 XP) Actions Spear. Melee or Ranged Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 4 (1d6 + 1) piercing damage, or 5 (1d8 + 1) piercing damage if used with two hands to make a melee attack. STR DEX CON INT WIS CHA 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 21 Scout Medium humanoid, any Armor Class 13 (leather armor) Hit Points 16 (3d8 + 3) Speed 30 ft. Skills Nature +4, Perception +5, Stealth +6, Survival +5 Senses Passive Perception 15 Languages Any one language (usually Common) Challenge 1/2 (100 XP) Keen Hearing and Sight. The scout has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or sight. Actions Multiattack. The scout makes two melee attacks or two ranged attacks. Shortsword. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage. Longbow. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, ranged 150/600 ft., one target. Hit: 6 (1d8 + 2) piercing damage. STR DEX CON INT WIS CHA 11 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0) Spy Medium humanoid, any Armor Class 12 Hit Points 27 (6d8) Speed 30 ft. Skills Deception +5, Insight +4, Investigation +5, Perception +6, Persuasion +5, Sleight of Hand +4, Stealth +4 Senses Passive Perception 16 Languages Any two language Challenge 1 (200 XP) Cunning Action. On each of its turns, the spy can use a bonus action to take the Dash, Disengage, or Hide action. Sneak Attack (1/Turn). The spy deals an extra 7 (2d6) damage when it hits a target with a weapon attack and has advantage on the attack roll, or when the target is within 5 feet of an ally of the spy that isn’t incapacitated and the spy doesn’t have disadvantage on the attack roll. Actions Multiattack. The spy makes two melee attacks. Shortsword. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage. Hand Crossbow. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 30/120 ft., one target. Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage. STR DEX CON INT WIS CHA 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) Echo Medium humanoid (warforged), neutral evil Armor Class 17 (composite plating) Hit Points 39 (6d8 + 12) Speed 30 ft. Skills Deception +4, Persuasion +4, Religion +3 Senses Passive Perception 12 Languages Common, Infernal Challenge 2 (450 XP) Dark Devotion. Echo has advantage on saving throws against being charmed or frightened. Spellcasting. Echo is a 4th-level spellcaster. His spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 12, +4 to hit with spell attacks). He has the following cleric spells prepared: Cantrips (at will): light, thaumaturgy, toll the dead 1st level (4 slots): command, inflict wounds, shield of faith 2nd level (3 slots): hold person, spiritual weapon Warforged Resilience. Echo has advantage on saving throws against being poisoned and he is immune to disease. He does not need to eat, drink, or breathe. He doesn’t need to sleep and doesn’t suffer the effects of exhaustion due to lack of rest, and magic can’t put him to sleep. Actions Multiattack. Echo makes two melee attacks. Dagger. Melee or Ranged Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft. or ranged 20/60 ft., one creature. Hit: 4 (1d4 + 2) piercing damage. STR DEX CON INT WIS CHA 13 (+1) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 14 (+2) 22 Scene 3B: No Friend of Mine Appendix 3: Maps 23 Scene 4: The Theater 24 Wand of Entangle Wand, uncommon (requires attunement by a spellcaster) This wand has 7 charges. While holding it, you can use an action to expend 1 of its charges to cast the entangle spell (save DC 13) from it. The wand regains ld6 + 1 expended charges daily at dawn. If you expend the wand’s last charge, roll a d20. On a 1, the wand crumbles into ashes and is destroyed. Appendix 4: Magic Items
textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/5th Edition (5e)/3rd Party/DMsGuild/DMsGuild Adept/DMsGuild Adept/Curtain Call - A Sharn Adventure v1.1.pdf
Badacze Zgróz to zbiór ośmiu minimalistycznych archetypów postaci, w które mogą wcielić się gracze na sesjach Zewu Cthulhu. Każdy archetyp zmieści się na kartce w formacie A6 i zawiera tylko nazwę typu Badacza, propozycję jego motywacji oraz statystyki. Kilka uwag o ich powstaniu i możliwościach użycia: • Każdy z ośmiu archetypów zajmuje osobną stronę tego PDFa (strony 2-9), ale proponujemy drukować je po dwa lub cztery na jednej kartce. • Większość postaci jest nastawiona na umiejętności społeczne i umysłowe, by lepiej pasować do wyzwań pojawiających się w scenariuszach z serii Zgrozy. • Niektóre archetypy mają żeńskie nazwy, inne męskie, ale wszystkie postaci mogą być dowolnej płci. • Gdy jakaś umiejętność jest podkreślona oznacza to, że trzeba ją skonkretyzować. Gdy podkreślone jest słowo albo, gracz wybiera jedną z umiejętności. • Każdy Badacz ma już rozdane część punktów na zainteresowania, resztę należy rozdysponować. • Strażnik może się zgodzić, by punkty na zainteresowania i podkreślone umiejętności były rozdawane i wybierane dopiero w czasie gry. To nieco zwiększa szanse postaci na pierwszych sesjach, tworzy ciekawe sceny i zapewnia, że Badacz nie zostanie z mało przydatną umiejętnością. Call of Cthulhu is a Trademark of Chaosium Inc. and is used with their permission via the OBS Community Content program. For more information please visit Chaosium’s website: www.chaosium.com. The Miskatonic Repository Logo is used under license. Badacze Zgróz ©2019 Marek Golonka • Karty nie zawierają informacji o pieniądzach i ekwipunku, bo prowadząc Zgrozy traktujemy te kwestie uznaniowo i wiemy, że wielu innych Strażników robi tak samo. • Od potrzeb scenariusza zależy, ile szczegółów należy nadać tym archetypom. W przygodach z serii Zgrozy gra często zaczyna się od przydzielenia Badaczom jednej z kilku motywacji. Prowadząc nasze scenariusze Strażnik może najpierw opowiedzieć o tych motywacjach, potem przedstawić graczom archetypy i zapytać ich, które postaci widzieliby angażujące się w jeden z zaproponowanych wątków. • Zapisane na kartach jednozdaniowe motywacje są pomysłami na to, czemu dana postać może się zaangażować w lovecraftowskie śledztwa. Jeśli nie pasują do koncepcji Badacza, śmiało je zignorujcie. • Moją ulubioną metodą szybkiego tworzenia relacji w drużynie jest poproszenie każdego gracza, by powiedział, z czego drużyna zna jego Badacza, a potem poproszenie wszystkich pozostałych, by powiedzieli, czemu ich postaci temu Badaczowi ufają. Tworzy to współpracującą drużynę z ciekawymi relacjami. Tekst i  skład: Marek Golonka Redakcja: Piotr Kozioł Tło: Michał Gralak Czcionka Aleo: Alessio Laiso Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej o Zgrozach, odwiedź Miskatonic Repository lub naszą stronę na Facebooku. B a d a c ze Z g róz Każda opowieść potrzebuje bohaterów. Zgrozy, nasza seria dodatków do Zewu Cthulhu, potrzebuje klasycznych lovecraftowskich bohaterów, gdyż wydawane w niej scenariusze są w duchu i nastoju podobne do opowiadań Samotnika z Providence. Z okazji zbliżającego się Halloween oddajemy w Wasze ręce zestaw gotowych postaci w sam raz na sesje naszych scenariuszy. Bawcie się dobrze! Lekarka Zrobię wszystko, by pomóc! S 50 KON 60 BC 50 INT 60 MOC 65 ZR 50 WYG 50 WYK 75 Poczytalność 65 Punkty wytrzymałości 11 Modyfikator Obrażeń: brak Krzepa: 0 Ruch: 8 Punkty Magii: 13 Szczęście: 55 Umiejętności: Język Obcy (Łacina) 50%, Język Ojczysty 75%, Majętność 60%, Medycyna 70%, Nauka (Biologia) 50%, Perswazja 54% Pierwsza Pomoc 60%, Psychoanaliza 50%, Unik 25%. 70 punktów na zainteresowania. Bibliotekarz Tak, mam książki o tym... S 40 KON 40 BC 50 INT 70 MOC 60 ZR 50 WYG 50 WYK 85 Poczytalność 60 Punkty wytrzymałości 9 Modyfikator Obrażeń: -1 Krzepa: -1 Ruch: 8 Punkty Magii: 12 Szczęście: 55 Umiejętności: Język obcy (starożytny) 60%, Język obcy (stosowny do realiów) 50%, Język Ojczysty 85%, Korzystanie z Bibliotek 80%, Księgowość 30%, Majętność 30%, Nauka (wybrana) 50%, Okultyzm 65%, Psychoanaliza 50%, Unik 30%. 100 punktów na zainteresowania. Bogata hobbystka Stać mnie na ciekawość! S 50 KON 60 BC 50 INT 60 MOC 55 ZR 50 WYG 75 WYK 60 Poczytalność 55 Punkty wytrzymałości 11 Modyfikator Obrażeń: brak Krzepa: 0 Ruch: 8 Punkty Magii: 11 Szczęście: 55 Umiejętności: Broń Palna (krótka) 60%, Język Ojczysty 60%, Majętność 80%, Nauka (dowolna) 35%, Okultyzm 50%, Sztuka/Rzemiosło (dowolne) 40%, Unik 50%, Urok Osobisty 65%. 81 punktów na zainteresowania. Artysta Takie przeżycia inspirują... S 50 KON 50 BC 50 INT 70 MOC 70 ZR 50 WYG 60 WYK 60 Poczytalność 70 Punkty wytrzymałości 10 Modyfikator Obrażeń: brak Krzepa: 0 Ruch: 8 Punkty Magii: 14 Szczęście: 55 Umiejętności: Gadanina 60% albo Urok Osobisty 70%, Historia 45%, Język Obcy (stosowny do realiów) 40%, Język Ojczysty 60%, Majętność 36%, Spostrzegawczość 60%, Sztuka/Rzemiosło (wybrane) 70%, Unik 25%. 125 punktów na zainteresowania. Atletka Poradzę sobie ze wszystkim! S 65 KON 50 BC 60 INT 50 MOC 60 ZR 70 WYG 50 WYK 45 Poczytalność 60 Punkty wytrzymałości 12 Modyfikator Obrażeń: +1K4 Krzepa: 1 Ruch: 9 Punkty Magii: 12 Szczęście: 55 Umiejętności: Jeździectwo 55% albo Pływanie 70% albo Skakanie 70%, Język Ojczysty 45%, Majętność 50%, Rzucanie 65%, Unik 70%, Urok osobisty 55%, Walka wręcz (bijatyka) 55%, Zastraszanie 50%. 50 punktów na zainteresowania. Profesor Nauka sobie z tym poradzi! S 40 KON 40 BC 50 INT 80 MOC 65 ZR 40 WYG 50 WYK 95 Poczytalność 65 Punkty wytrzymałości 9 Modyfikator Obrażeń: -1 Krzepa: -1 Ruch: 7 Punkty Magii: 13 Szczęście: 55 Umiejętności: Język obcy (stosowny do realiów) 60%, Język Ojczysty 95%, Korzystanie z Bibliotek 80%, Majętność 50%, Nauka (specjalność) 80%, Nauka (pomocnicza) 60%, Okultyzm 60%, Perswazja 50%, Psychologia 40%, Unik 20%. 108 punktów na zainteresowania. Dziennikarka To trafi na pierwszą stronę! S 50 KON 50 BC 50 INT 70 MOC 65 ZR 60 WYG 60 WYK 55 Poczytalność 65 Punkty wytrzymałości 10 Modyfikator Obrażeń: brak Krzepa: 0 Ruch: 8 Punkty Magii: 13 Szczęście: 55 Umiejętności: Gadanina 70%, Język Ojczysty 55%, Korzystanie z Bibliotek 50%, Majętność 25%, Psychologia 50%, Sztuka/Rzemiosło (Fotografia) 60%, Unik 40%, Urok Osobisty 55%, Walka wręcz (bijatyka) 65%. 55 punktów na zainteresowania. Policyjny detektyw Zrozumiem tę sprawę! S 50 KON 50 BC 50 INT 80 MOC 60 ZR 60 WYG 50 WYK 60 Poczytalność 60 Punkty wytrzymałości 10 Modyfikator Obrażeń: brak Krzepa: 0 Ruch: 8 Punkty Magii: 12 Szczęście: 55 Umiejętności: Broń Palna (krótka) 70%, Charakteryzacja 55%, Nasłuchiwanie 50% Język Ojczysty 60%, Księgowość 30%, Majętność 40%, Perswazja 50%, Prawo 50%, Spostrzegawczość 50%, Unik 45%. 100 punktów na zainteresowania.
textdata/thevault/Call of Cthulhu (CoC) (BRP) [multi]/LANG/[PL]/Zgrozy/Badacze_Zgroz_przyjazni_drukarkom.pdf
Further Finds on a Dead Body Deep Down Below “Veins of the Earth”-compatible, 3rd-Party-Publication by Gregorius217778 V1.0 Written by: Kai Pütz, aka Gregorius21778 My blog: www.gregorius21778.wordpress.com My other titles: at drivethrurpg.com Artwork: Background artwork copyright John Buckley/the Knotty-Works; used with permission. Cover: artwork by “Artwork © 2008 Jeff Freels, used with permission” This is an independent 3rd -party publication. The author (Gregorius21778, aka “me”) is not the original creator of “Veins of the Earth” ™, and not affiliate with Patrick Stuart (said creator). This release is thereby neither “official” nor “canon” for “Veins of the Earth”. Its not meant as a claim to or infringement of copyright and/or trademarks. All artwork is used with permission and all rights regarding them belong to their respective owners. Special thanks to Mr. Stuart for giving me the okay to do this! This product is an independent production by Gregorius21778 and is not affiliated with Lamentations of the Flame Princess. Lamentations of the Flame Princess is a registered trademark owned by James Edward Raggi IV. Page 282 of Veins of the Earth has a list with results for the unavoidable I search the body. As we are talking about the Veins here, it includes all manner of strange and bizarre items (mixed with a few mundane results). A nice touch of the list is the following quote: ENTRIES WITH AN ASTERISK* CAN BE FOUND MULTIPLE TIMES. THOSE WITHOUT SHOULD ONLY BE FOUND ONCE. CROSS THEM OUT WHEN ROLLED AND WRITE IN YOUR OWN. In September 2018 I started a small series of articles with possible further entries for use with that list. At the beginning, I planned to reach about 30 items. I ended up with 50 items and this little PDF. Enjoy! Gregorius21778 Finds on a Dead Body Deep Down Below #01: A leather bag full of dead, half-dead and living maggots (food worth a total of 100sp deep down below). #02: A rope made from the twisted intestines of a large creature. Will become brittle and tear if not moistened every three days. #03: A total of 5d6 human bones in a sack made of moth- eaten burlap. Each has the very same strange inscription on it (see “Boneown” on VotE p.75) and may be exchanged for a reward by a Bailiff of the Knotsmen that may be found about a days travel from where the corpse had been found. #04: 2d6 still living, dark brown leeches are attached to the corpse. They live in a symbiotic relationship with their host and now need a new one. The leeches give the host a bonus on all Saves vs. Poison (+1 when at least three are attached, +2 when seven are more are used, +3 in the case of eleven or more). After such each Saving Throw (successful or not) one of them dies (without a host, they die after 2d6 days). There side-effect: every two of them reduce the host´s STR by one, every three of them reduce the hosts max. hit points by one (round down). The detrimental effects set in after 1d4 days, and a character will only recover from them 1d4+1 days after they have been removed. #05: A stinking, dead cave-fish: bony, blind, with a large skull and several long needle-like fins along the back. The teeth make good tooth picks, the fins are poisonous: a human-sized organism that is pricked with one must Save vs. Poison or will become paralyzed. The effect sets in after 1d4 rounds and lasts for 2d6 rounds. The fins will lose its poison within the next 1d4+1 days (as it fades after the fish´s death). The fish itself is now inedible: what is left is skin, bone and the disgusting mucus that used to be its inner organs. #06: A small ruby with writhing flames etched into it. This is the work of a Deep Janeen: when held against the shine of a flame, said flame´s brightness will increase by half without a reduction of the time it will burn. #07: 2d6 gold nuggets, each the size of a thumb. #08: The head of a spotlight dog, wrapped in two pieces of heavy cloth (see VotE p.124). #09: A blow-pipe made of bone, and 1d3 unused Atomic Bee Stingers (VotE p.29) #10: A cap made of leather straps and something akin to a turtle shell: +1 on all Saving Throws against damage from above. #11: 1d8 candles made of tallow (each burns 2d6 turns when lit; Light Str. 10). #12: A little glass vial full of tears: a rare drink valued by Deep Janeen and Aelf-Adal. #13: A saw made from the forearm bone of a Dvargir and the teeth of a Gigaferret. #14: A small bronze cauldron with handle and chain at the top and tiny feet at the bottom. #15: A leather pouch with 3d6 iron caltrops. #16: 2d6 thick wax slates /w a wooden tackle. Each has notes scratched on them that reveal details of the local area. #17: Two face-sized cooking slates made from the dermal bone plates of a Calcinated Cancer Bear. #18: Two crude stone knifes made of flint (1d3 damage). #19: An infant-sized raw gem . #20: A clay vial filled with a clear mucus. It smells fresh and is edible (300 sp as food deep down below). It will also heal open wounds when applied topical (+2 hit points per day, for 1d4 days). The jar contains enough mucus for 2d6+8 wound applications. #21: A flat stone (from a river) that has been carefully carved and polished to resemble a five-toed foot from below. #22: A small sack with coal (5d6 x50 lumen) #23: A primitive manikin made from bound hair (perhaps that of the found corpse). When burned after the death of the person the hair belongs to, said person´s soul will escape the underworld for sure, and will thank the one who burned it in a dream before leaving (+50 xp). #24: A fist sized spoiled egg. Inedible, but when it is broken the stink it releases will force all beings within 10 feet with a keen sense of smell to Save vs. Devices to avoid being stunned for a round. #25: An amulet made from the dried and flattened remains of a palm sized spider (may or may not give a +1 bonus on Saving Throws vs. Poison). #27: A burlap back with several large, dried, spongy chunks. Actually, the dried remains of Funginids. As food it is worth 3d6+2 x100sp deep down below . There is a 1-in-6 chance that a meal calls for Save vs Poison to prevent vomiting all food up again and the loss of 1d6 hit points. #28: A palm-sized gray moth with violet eyes, in a glass jar. When released, it will flutter to the strongest light source within a mile. It will ignore smaller light sources even when they are closer. The moth will die in the jar in 1d4 days. #29: An oil skin that leaks oil. It is made from the bladder of a large animal, a thin film of gold-brown oil seeps out of the stitches. It currently holds lamp oil (Light Str. 30) worth a total of 6d6 lumen. The skin loses 1d3 lumen per day of travel and will make any food inedible on contact. #30: 1d6+1 chunks of a larger-than-life humanoid statue, made of blue lapis marble. The statue was once magical, but now the convoluted energies of the broken parts create an effect akin to that of a permanent 3rd level Dispel Magic with a range of 10´ that radiates from each piece. The effect stops when a piece is not within 10´feet of another or when a piece is integrated into a greater whole again. Each chunk counts as an oversized item. #31: A rune engraved steel chisel, made by dwarfs in the old days, at the height of their civilization. When placed against a stone surface (natural of artificial) and struck with a hammer one time... nothing will happen. After 3d6 turns a crack will form and suddenly spread into a web that will have a total of a cube with 3d6+2 feet at each side break apart into rubble and pebbles. May only be used once per hour. #32: A leather scroll case that holds a tanned skin with one strange symbol burned onto it. This is an Ignimbrite Mite (VotE p. 71) that was banished (and captured) onto this scroll. Read Magic will reveal this, and the effect (p.72) that will be invoked by using this spell scroll. There is a 50% chance that the Mite becomes free again after the spell is used. It will be as grateful as an angry hornet. #33: A bone scroll case with a Knotsmen contract inside: the last holder of the contract agrees to provide a corpse fitting to be turned into a riding beast for the issuer of said contract, for a compensation in tar worth 600 lumen. If the last holder does not fulfill the contract within 1d4+1 days, the issuer of said contract will own the last holders bones as compensation (VotE; p.75). “Last holder of the contract” is to be taken literally. #34: A small stinking backpack stuffed with the guano of Lamenters (VotE: p.78). Counts as six items, and would be enough to create a tiny fungus garden. #35: A Dvargir jaw trap. Like a regular jaw trap, but with high-powered coil springs that call for a Force Doors check to set them up without a fitting wrench (which is only present when the trap is looted from a dead Dvargir). Failure calls for a Save vs. Paralyze to avoid 1 hit point of damage and the loss of 1d3 fingers. The trap´s damage is determined with two d8, the higher result is kept. A victim must Save vs. Death. On a failure the bones of the limb are so splintered that it will never recover naturally. #36: A dagger with a pristine steel blade. The blade does not sit firmly in the handle (as the latter is a replacement), which is a piece of bone sculpted into a wailing face. The wearer gains a +1 to all Saving Throws vs. Ghosts and Specters, but until the problem with the handle is somehow fixed all attacks with the weapon suffer a (-1) penalty. #37: 1d10 shaved, dead, eyeless rats that have been air- fried in the steams of a vapor gush spring. Each counts as 100sp worth of food deep down below. #38: 1d4+1 small, flat bowls, each made from the upper piece of a skull. When water is filled in, it gets a red hue as if it had been mixed with blood. Leaving a bowl filled with water has a 1-in-8 chance to attract a nearby ghost or specter after 2d6 hours (if there -is- one nearby). #39: A headband of reddish gold, made for a very large head. It features engravings in the form of two lines winding around each other. #40: 2d6+2 large pieces of chalk, wrapped in a badly torn and stained piece of white silk. #41: A signal horn made out of a winding sea shell that is larger than a fist. #42: A badly worn blue satin pouch. Inside of it: hair. Long, blond hair. Enough for a wig or a rope. #43: A clay jar full of nail clippings. A closer look will reveal that not all of the nail clippings are from the same being: some are from claws. #44: A moldy rag doll, stuffed with straw and with neither “eyes” nor “hair” left. #45: A cross-shaped amulet made of two little bones, likely that of a human finger. #46: A magnifying glass in a small, cloth lined wooden box with a brass latch. #47: A fresh apple. #48: A tooth of an Ambassodile (VotE p.56). Those are sometimes granted in a similar way an embassy would hand out identification badges to its personal. This is a very rare thing to happen. If another Ambassodile learns about the PC having one , it will demand to know how -exactly- they came into its possession. If the PC refuse to answer or claim to have it from an Ambassodile (a lie that will be spotted as they tend to know another well), the Ambassodile in front of them will turn this into an “internal affair” (by eating the PC. All of them). #49: 1d8 rusty padlocks with equally rusty keys. The locks and keys are kept separate, a given key will only fit one given lock #50: A boomerang made from carved bone. 1d4 damage; 1d6 damage if used by a Fighter or a character with DEX 12+. Will return on a failed attack at the beginning of the next round. 2-in-6 chance to catch it, modified by DEX bonus. Throwing it again the same round after catching it is equal to “change weapons and attack” (-2 penalty) to all but Fighters and characters with DEX 12+. DESIGNATION OF PRODUCT IDENTITY: The product identity of Gregorius21778 includes (but is not limited to) : The artist name “Gregoriu21778”, the product layout, graphics, its presentation and wording; with the exceptions of game mechanics, methods, procedures, processes and routines designated as Open Game Content by (or Product Identity of) Wizards of the Coast(tm), Goblinoid Games(tm) and Lamentations of the Flame Princess(tm) and texts/graphics from the public domain.. All product names and line names, logos, identifying marks and trade dress, are Product Identity. NO CHALLENGE TO COPYRIGHT: Gregorius21778 makes no claim of ownership to Mutant Future(tm); Labyrinth Lord(tm); Lamentations of the Flame Princess(tm) or other Product Identity of Goblinoid Games(tm), Wizards of the Coast(tm), Lamentations of the Flame Princess(tm), other third parties or OPEN GAME CONTENT. No challenge of copyright is intended. 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Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. 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textdata/thevault/Lamentations of the Flame Princess/LotFP Adventures and Settings/Veins of the Earth (LotFP)/Further Finds on a Dead Body Deep Down Below (LotFP).pdf
So, I’m pretty terrible at remembering how all the terminology in 5e works. In order to fix this, I’m going to compile as many of the phrasings as possible, so I don’t have to drag my PHB out every two minutes. All examples can be modified in number, rest type, etc. This style guide uses underlining to point out the important parts of given examples, and the PHB itself does not use underlining. Since 5e has pretty completely abandoned the idea of “uses per day,” I’ve gathered a collection of replacements. “You can use this feature a number of times equal to your Charisma modifier. You regain all spent uses after finishing a long rest.” This is used for any ability which has a limited number of uses. Sometimes the phrase “(a minimum of once)” or “(minimum 1)” appears after the information on what modifier the number of uses is based on. Use “(a minimum of once)” when referring to uses per rest, and “(minimum 1)” when referring to a pool of points of some kind. “Once you use this feature, you can’t use it again until you finish a short rest.” “You must then finish a long rest to use this feature again.” “You can use this feature twice. You regain expended uses when you finish a short rest.” This is used for abilities which have a static number uses per “day,” instead of a number based on an ability modifier. “You can’t use this feature again for 7 days.” This is infrequently used. One use of it is for the cleric’s 10th level feature, Divine Intervention. “Once you have used this feature the number of times shown for your (class) level in the feature’s column of the (Class) table, you must finish a short rest before you can use this feature again.” This is another seldom used phrasing, which can be found in the barbarian’s rage feature. “Once per day when you finish a short rest, you can…” As far as I can tell, this is one of the only things in 5e that still uses “days” instead of rests. This example is from the wizard’s Arcane Recovery feature. Several features include phrases stating that they increase in power at certain higher levels. Again, I’ve left the numbers in. “Starting at 3rd level, you can use this feature an extra two times before a long rest.” “You can use this feature three times per long rest starting at 7th level and five times per long rest starting at 13th level.” This allows for a static increase of uses per level, rather than relying on ability modifiers. The first statement is used for features that increase in power only once, while the second statement is for those that increase at several different levels. “At 9th level, you…” “At 8th level, you choose an additional…” These are used for general improvements in a feature at higher levels. The first is generally for features which gain additional powers at higher levels. The second is for features that allow you to pick from a list of effects, like Fighting Styles or the rogue’s Expertise feature. (see note 1) As with all internally consistent documents, the PHB has a certain style guide of some sort. This is just based off of what I can see, as I don’t have access to their actual guidelines. The important words/phrases in each example are underlined, but as far as I know, the PHB does not use underlining at all. Races and Languages. The names of the races are never capitalized. The names of languages, including dialects, are always capitalized. Alignments. The terms for the alignments are never capitalized, though they are sometimes abbreviated. This abbreviation does not seem to be used except for in tables, rather than text. Ex. “Those of a lawful good (LG) alignment are generally disgusted by necromancy.” Classes. The names of the classes are never capitalized. However, you can frequently find the names of classes capitalized in their respective sections. These capitalized instances actually reflect the rules regarding Tables. Thus, when referring to a class table, that name is capitalized as the name of a table, not as the name of the class. (see note 2) Ex. “When singing, many bards weave gentle magic into their lyrics.” Ex. “When picking spells, refer to the paladin spell list.” Ex. “The Spells Known column of the Sorcerer table shows when you learn more sorcerer spells of your choice.” Class/Background Features. The names of class features are always capitalized. This does not apply to the spellcasting, ritual spellcasting, or rage features. Ex. “The cleric has access to the spellcasting, ritual spellcasting, and Channel Divinity features.” Class Archetypes. The names of various class archetypes are always capitalized. This goes both for archetypes that seem to be proper nouns or names of organizations, as well as those archetypes which are more like jobs than titles. (see note 3) Ex. “An Oath of Devotion paladin would likely not get along well with an Arcane Trickster rogue.” Spells and Magic Items. The names of spells and magic items are never capitalized, and the name itself is written in italics. The one exception is when a spell or item contains a proper noun in its name, in which case only that noun is capitalized. Furthermore, if a magic item is unique (like an artifact) and has a proper name, then that is also capitalized. Ex. “Casting dispel magic can nullify many harmful effects, like that of an opponent’s ring of feather falling.” Ex. “When in need of a weapon, Mordenkainen’s sword is an excellent choice.” Ex. “Finding the Wand of Orcus can be a blessing or a curse.” Ability Scores and Skill Checks. The names of different ability scores (Charisma, Dexterity, etc) are always capitalized. This includes when the ability scores are mentioned in the context of saving throws and skill checks. The skills themselves are also always capitalized, an also enclosed inside parenthesis. Ex. “Make a Dexterity (Stealth) check to sneak past the guard.” Combat Actions. The terms used for various types of actions you can take on your turn are all capitalized, and generally include the word “action” after them. The terms used for different parts of the turn (action, bonus action, reaction) are not capitalized. Ex. “Rogues can use a bonus action on each of their turns. One thing they can do with this is to take the Hide action.” Tables. The names of different tables (such as class tables, trait tables, etc) are always capitalized. Individual column names are also capitalized. Ex. “You learn additional wizard cantrips of your choice at higher levels, as shown in the Cantrips Known column of the Wizard table.” I couldn’t think of a better way to say this, but this is the way the PHB refers to various things. Levels. When referring to levels, the format puts the number first, followed by the word “level.” The suffix on the letter (like “nd” or “th”) is not in superscript (as many word processors default to). This also applies when referring to a player or non-player character. Ex. “Beginning at 11th level, you may cast certain 1st level spells without expending a spell slot.” Ex. “Fighting a 20th level paladin is quite challenging.” Spellcasting. The use of spells has different formats depending on context. A spell is “cast,” while spell slots are “expended.” Not every ability that expends a spell slot is casting an actual spell, thus necessitating the distinction. Ex. “A paladin can expend a spell slot to either use her Divine Smite class feature, or to cast a spell from the Paladin spell list.” Immersion. One key philosophy in this edition seems to be keeping the feeling of immersion intact throughout as much of the documentation as possible. This means that nearly every race, class, feature, and spell includes at least a short flavor-focused description. To this end, the PHB attempts to avoid sounding too much like an MMO by often not referring to features and abilities by their proper name, unless the text is specifically referring to the mechanics of the feature. Both of the following examples are from the same feature, to give a better idea of where the distinction lies. Ex. “At 2nd level, you gain the ability to channel divine energy directly from your deity.” Ex. “When you use your Channel Divinity, you choose which effect to create.” Also remember that nearly every race, class, feature, spell, and item begins with an immersive, roleplay-focused description of the traits or effects of the topic, which is written in a looser, more narrative-like style than other parts of the handbook. After these first few sentences, the PHB shifts into a more rulebook-like style to detail the gameplay effects and stats of the topic. Ex. “The rites of your circle grant you the ability to transform into more dangerous animal forms. Starting at 2nd level, you can use your Wild Shape to transform into a beast with a challenge range as high as 1.” For info on the actual resources and assets used in the PHB, check out templates like /u/AshenGT’s Word template (which I’m currently using), and any of several great PDF templates. This section deals with the structure of text, what types of effects go on what, and the general look of the PHB. Paragraph Formatting. The format taken by paragraphs involves leaving the first paragraph of a section un- indented, and then placing a three-space indentation at the beginning of all subsequent paragraphs. As doing an example for this would be difficult, I’m making the notes about the format serve as the example itself. So this second paragraph is mostly just to demonstrate. You may also notice some paragraphs are more spaced out than others. This is because any single block of text is created with no paragraph spacing between the paragraphs. Meanwhile, paragraphs in separate blocks of text have a small gap between them and the preceding block of text. This practice can be seen in the following paragraphs as well. Since this paragraph and the one immediately preceding it are connected in purpose, topic, and form, they’re separated from the first two paragraphs of this section. Mini-Sections. The format for creating sections without using large headers is complicated enough to warrant its own section. When creating mini-sections, the small header consists of a phrase that is bolded and italicized, with a period at the end. This phrase also follows normal title capitalization. You can see this format in use throughout the rest of the General Style section, where each mini-header is begun in the correct style. The following example presents the mini- header out of context for clarity. Ex. “Ability Score Increase.” Stats Headers. When denoting states such as hit points per level, range of spells, or other similar concepts, the header is bolded but not italicized, and the header ends with a colon, not a period. Ex. “Saving Throws: Wisdom, Charisma” Ex. “Casting Time: 1 action” Bold Text. Besides use in the headers of mini-sections or other in-line headers, bolded text is employed point out important gameplay mechanics within larger blocks of text. These bolded sections of text are not necessarily capitalized, unless they would be capitalized under normal English rules. Ex. “If a creature or object has resistance to a damage type, damage of that type is halved against it.” Ex. “Spell attack modifier = your proficiency bonus + your intelligence modifier” Italicized Text. Besides use in the headers of mini- sections, italicized text is also used in the names of spells and magic items, as well as when noting prerequisites required to take a feature or the level and school of a spell. Italicized text is also used in the book quotations at the beginning of each race’s section. An example of how to format those excerpts is included later under its own section. Ex. “The spell magic missile is iconic to the wizard class.” Ex. “Prerequisite: Pact of the Chain feature.” Underlined Text. This effect is not used anywhere inside the PHB. This style guide uses underlining to point out what part of an example is relevant to the issue being discussed. Again, just to be absolutely clear: the PHB does not use underlining. All underlining found in this style guide is meant to help point out the important parts of given examples, and does not reflect how the actual PHB style does things. Dropped and Small Capitals. At the beginning of each chapter, the first line of text begins with a dropped capital (the big, fancy, colored letter), and the rest of the top line is written in small caps. At the beginning of each race’s section, the first line of the book quotation is written in small caps, but the first letter of this line is not a dropped capital. Book Excerpts. Each race’s section begins with an excerpt from a D&D official novel which focuses on a member of that race. These excerpts generally try to capture a few key traits of the race in the context of an individual. These excerpts are formatted in a very specific way. The entire body of the excerpt is written in italicized text and features no quotation marks. This block of text also uses 1.5 spacing, unlike all other text in the PHB. I will note that this example is likely not perfectly formatted. The author attribution is likely offset slightly, and I found making the first line into small caps to be very awkward. So treat this less as a perfect example and more as a vague tool for getting the feel down. Ex. “I’M TOO LAZY TO LOOK FOR AN ACTUAL QUOTE FROM A D&D book to put here, so have this instead,” said the compiler. Anathemys, a writer so lazy most expected him to sleep through the apocalypse itself, then settled down for the day. Or, rather, for a quite long rest. -Anathemys, PHB (Unofficial) Style Guide Line Spacing. Except for in the novel excerpts, all of the text in the PHB is single-spaced. Those novel excerpts use 1.5 spacing. After switching that previous section’s example to 1.5 spacing, and then switching this section back to single- spacing, I have never stared at the gap between lines harder. I’m still somewhat suspicious. Nouns. The PHB switches the subject of sentences depending on what section it is. When talking about classes or races before the character creation details, the PHB refers to these classes and races in the third person. This also applies to when the PHB details gameplay mechanics like combat. Ex. “Many monks study for years in hidden monasteries on the edge of civilization, until they master their abilities.” Meanwhile, once the character creation process has begun and the PHB begins detailing class features, the text begins speaking in the second-person. This continues to apply for backgrounds, feats, and other character creation subjects. Ex. “The Warlock table shows how many spell slots you have.” There are some things about the PHB style that I admit to not understanding. If anyone has a better comprehension of the mechanics than me, feel free to explain. 1. The monk’s Unarmored Movement feature uses this wording to state that the feature gains additional effects at a higher level. Yet the paladin’s Improved Divine Smite feature is separate from the original Divine Smite feature. I believe it may be related to length; the improvements made to the Unarmored Movement feature at a higher level consist of only one sentence, while the improvements made to the Divine Smite feature at a higher level consists of several sentences. 2. The capitalization of class names seems incredibly complicated at first glance. I actually got the rules wrong in the first edition of this style guide, but I’ve since taken another look at things. The main issue is the frequency with which class names appear as the names of tables associated with that class. Since the names of tables are always capitalized, these instances of class names are too. However, whenever there isn’t another reason to capitalize the word, the names of classes are not capitalized. 3. I’m assuming here that all class archetypes are meant to be capitalized, but that many times the phrasing of the sections don’t allow for mentioning that fact. I can find examples of most class archetypes being capitalized, but not all of them. So, for anyone who’s curious, I’ve included a list below that breaks down which classes I’ve found examples for, and which ones I haven’t. a. Classes with Examples: Barbarian, Bard, Cleric (assumed), Druid, Fighter, Monk, Paladin, Ranger b. Classes with Partial Examples: Warlock c. Classes with No Examples: Rogue, Sorcerer, Wizard
textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/Homebrew Design/5th Edition/5e PHB Unofficial Style Guide.pdf
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textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/3rd Edition (3.x)/RPGA/Living Greyhawk/Nyrond and Her Environs/Theocracy of the Pale/PAL2-03 - Stitch in Time.pdf
Based on the original DUNGEONS & DRAGONS ® rules created by E. Gary Gygax and Dave Arneson and the new DUNGEONS & DRAGONS game designed by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, and Peter Adkison. This game product contains no Open Game Content. No portion of this work may be reproduced in any form without permission of Wizards of the Coast. To learn more about the Open Gaming License and the d20 SYSTEM license, please visit www.wizards.com/d20. This is an official RPGA ® play document. To find out more about the RPGA and to learn more on how you can sanction and run DUNGEONS & DRAGONS game events of all sizes, visit our website at www.rpga.com. DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK, Living Greyhawk, D&D Rewards, RPGA, Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide, and Monster Manual are trademarks of Wizards of the Coast, Inc, in the US and other countries. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast, Inc. This product is a work of fiction. Any similarity to actual people, organizations, places, or events is purely coincidental. © 2008 Wizards of the Coast, Inc. Visit the LIVING GREYHAWK website at www.rpga.com. For questions specific to this document, please e-mail your Circle member at iuzcircle@gmail.com; for LIVING GREYHAWK campaign questions email rpgahq@wizards.com. FUR8-06 An Uncommon Defense A One-Round Dungeons & Dragons® Living Greyhawk™ Furyondy Regional Adventure Version 1.0 by Pete Cooney, John du Bois, Chris R Hoffman, Morgan Meachum, and Michelle Sharp Reviewed by: John du Bois, Britt Frey Playtesters: Pete Cooney, Shelley Stephen, Terry Stephen, Jeff Stop, Rob Warehall, Skip Warren Seeking to end the legitimacy of his ex-son’s claim to the throne, our most wise and majestic King Belvor IV has announced his engagement to Baroness Jelleneth Kalinstren. However, such an event will surely be a target from many evil forces, and the advice of consultants is needed to ensure all goes well. The final one-round Furyondy regional adventure, and a direct lead-up to the finale interactive. This adventure resolves old plot threads and supports APLs 2-16; players at APL 2-8 should expect a different play experience than players at APL 10-16. PCs that possess the taint of evil, are Bondsmen of House Estival in Verbobonc, or are from Keoland or Dyvers should have the support of their allies, influence with the churches or nobility of Furyondy, or a very good alibi before attempting to play this adventure. Resources for this adventure [and the authors of those works] include many previous Furyondy adventures, in particular FUR2-06 More Than Gold [Michelle Sharp], FUR4-03 Bells in Gold [Michelle Sharp], FUR4-10 Set in Stone [Scott Reid], FUR5-06 The Falcon [Chris R Hoffman], FUR5-08 Be Still My Beating Heart [Andrew Lloyd], FUR6-04 When First We Practice [Scott Reid], and FUR7-06 Where Angels Fear to Tread [Andrew Lloyd]. Special thanks to those who preceded the five of us on the Triad for giving us such an excellent set-up to kill so many PCs with, and to the players who kept giving us PCs to kill. FUR8-06 An Uncommon Defense Page 1 RPGA® SANCTIONED PLAY Most likely you ordered this adventure as part of an RPGA even from the RPGA website, or you received it from your senior gamemaster. To play this adventure as part of the LIVING GREYHAWK™ campaign—a worldwide, ongoing D&D campaign set in the GREYHAWK setting—you must sanction it as part of an RPGA event. This event could be as elaborate as a big convention, or as simple as a group of friends meeting at the DM’s house. To sanction an RPGA event, you must be at least a HERALD-LEVEL gamemaster. The person who sanctions the event is called the senior gamemaster, and is in charge of making sure the event is sanctioned before play, runs smoothly on the date sanctioned, and then reported back to the RPGA in a timely manner. The person who runs the game is called the table Dungeon Master (or usually just DM). Sometimes (and almost all the time in the cases of home events) the senior gamemaster is also the table DM. You don’t have to be a HERALD-LEVEL GM to run this adventure if you are not the senior GM. By sanctioning and reporting this adventure you accomplish a couple of things. First it is an official game, and you can use the AR to advance your LIVING GREYHAWK character. Second player and DMs gain rewards for sanctioned RPGA play if they are members of the DUNGEONS & DRAGONS REWARDS program. Playing this adventure is worth two (2) points. This adventure retires from RPGA-sanctioned play on December 31, 2008. To learn more about the LIVING GREYHAWK character creation and development, RPGA event sanctioning, and DUNGEONS & DRAGONS REWARDS, visit the RPGA website at www.rpga.com. PLAYERS READ NO FARTHER If you are planning on playing this adventure, stop reading now. The rest of the information in this adventure is for the DM only. If you read farther than this section, you’ll know too much about its challenges, which kills the fun. Also, if you’re playing this adventure as part of an RPGA- sanctioned event, reading beyond this point makes you ineligible to do so. PREPARING FOR PLAY To get the most out of this adventure, you need copies of the following D&D books: Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide, Monster Manual, and Spell Compendium. Throughout this adventure, text in bold italics provides player information for you to paraphrase or read aloud when appropriate. Information on nonplayer characters (NPCs) and monsters appear in abbreviated form in the adventure text. Refer to Appendix 1 for full information on NPCs and monsters. For your convenience, Appendix 1 is organized by APL Along with this adventure, you’ll find an RPGA Session Tracking sheet. If you’re playing this adventure as part of an RPGA-sanctioned event, complete and turn in this sheet to your senior GM directly after play. You’ll also find a LIVING GREYHAWK Adventure Record (AR). You need one copy of this for each participating player. LIVING GREYHAWK LEVELS OF PLAY Because players bring their own characters to LIVING GREYHAWK games, this adventure’s challenges are proportionate to the modified average character level of the PCs participating in the adventure. To determine this modified Average Party Level (APL) follow the steps below: 1. Determine the character level for each of the PCs participating in the adventure. If PCs bring animals that have been trained for combat (most likely dogs trained for war), other than those brought by virtue of a class ability (such as animal companions, familiars paladin’s mounts) or the warhorse of a character with the Mounted Combat feat, use the sidebar chart to determine the number of levels you add to the sum of step one. Add each character’s animals separately. A single PC may only bring four or fewer animals of this type, and animals with different CRs are added separately. # of Animals Mundane Animals Effect on APL 1 2 3 4 1/4 & 1/6 0 0 0 1 1/3 & 1/2 0 0 1 1 1 1 1 2 3 2 2 3 4 5 3 3 4 5 6 4 4 6 7 8 5 5 7 8 9 CR of Animal 6 6 8 9 10 7 7 9 10 11 Sum the results of step 1 and 2, and divide by the number of characters playing in the adventure. Round to the nearest whole number. If you are running a table of six PCs, add one to that average. Throughout this adventure, APLs categorize the level of challenge the PCs face. APLs are given in even-numbered increments. If the APL of your group falls on an odd number, ask them before the adventure begins whether they would like to play a harder or easier adventure. Based on their choice, use either the higher or the lower adjacent APL. APL also affects the amount of experience and gold a PC can gain at the end of the adventure. If a player character is three character levels or more either higher or lower than the APL at which this adventure is being played, that character receives only one-half of the experience points and gold for the adventure. This simulates the fact that either the PC was not challenged as much as normal or relied on help by higher-level characters to reach the objectives. Furthermore, a PC who is four or more levels higher than the highest APL supported by the adventure may not play the adventure. LIVING GREYHAWK adventures are designed for APL 2 and higher. Four or five 1st-level characters may find the challenge of an APL 2 adventure difficult. Suggest the following to these groups to help increase their chances of success: 1. Enlist a sixth player. 2. Advise characters to buy riding dogs to help protect them and fight for them. TIME UNITS AND UPKEEP This is a standard one-round Furyondy Regional adventure, beginning in Chendl and set throughout the region. All characters with a home region of Furyondy pay 1 Time Units. Out of region characters pay 2 Time Units. Adventurer’s Standard Upkeep costs 12 gp per Time Unit. Rich Upkeep costs 50 gp per Time Unit. Luxury Upkeep costs 100 gp per Time Unit. Characters that fail to pay at least Standard Upkeep will retain temporary ability damage until the next adventure, must buy new spell component pouches and healer’s kits, and may suffer other in-game penalties (or possibly gain in- game benefits) as may be detailed in this adventure. A character that does not pay for at least Standard Upkeep may also avoid the above- described penalties by living off the wild. If the character possesses four or more ranks in the Survival skill and succeeds at a DC 20 Survival check, the character will heal temporary ability damage as if he or she paid for Standard Upkeep, may refill spell component pouches and healer’s kits, and may restock up to 20 arrows or bolts if the character has at least four ranks in Craft (bowmaking). The player is allowed to Take 10 on this roll. More information about Lifestyle and Upkeep can be found in the “Lifestyle and Upkeep” section of Chapter 3 of the Living Greyhawk Campaign Sourcebook. ADVENTURE BACKGROUND Due to the nature of this adventure as a “cleanup” adventure, the adventure background is done by encounter. Encounter 2: The minions of Iuz share his penchant for cruelty and for twisting things. One good example are the goodly number of creatures that the Bonehearts have twisted & perverted through cruel, painful magical experiments— spellwarped. Two such creatures, spellwarped gnomes named Porskatch & Rovvel, have been wreaking havoc occasionally for a couple of years. Recently, they received orders to strike at the city guard in Chendl. They arrived in the city and managed to murder several city guardsmen. Two things troubled these Iuzians, however. First, the Twilight Hunters found out about the crime almost immediately and began tracking the pair down. Secondly, and fortuitously for the Twilight Hunters, the King started his security measures for his wedding the very next day after the spellwarped gnomes’ fell deed, trapping the twisted gnomes in Chendl. The pair managed to provide the Hunters good chase for a few weeks, but were nearly captured three days before this scenario’s events. They then concocted a distraction, hiring ruffians to split their hunters into two parties so that the gnomes could deal with them…. Encounter 3: The group of Kobolds that originally found what has come to be called the Summoners Stone were none to happy to have had it, and the lives of several prominent clan members taken away from them. A few of the more adventurous among them undertook a quest to recover the stone and return it to the clan. It did not take them as long as they thought it might to find out the current location of the stone and pay a visit to the FUR8-06 An Uncommon Defense Page 2 thief who had it in his possession. They ambushed him and easily defeated him and took the stone back. This came no where near to satisfying their wanderlust though, so they decided to stay on the surface and test the stone to see what it could do. They have been ambushing unsuspecting travelers on the road and using summoned monsters to do their dirty work. They have been successful beyond their wildest little Kobold dreams and are currently planning another ambush directly in the path being travelled by the PC’s. Encounter 4: A green Jerkin ranger has been dispatched to a specific set of woods to investigate some odd occurrences. After being denied access to the wood (due to the plants themselves blocking him off), he decided he needed to get help. Encounter 5: Sir Tarik, when wooing the Countess Kyaren Rhavelle, gifted her with a beautiful cat who, unbeknownst to Rhavelle, had been awakened and was loyal to Tarik. With the countess, now married to another suitor, travelling to Chendl, Tarik saw an ideal opportunity to strike at the woman who spurned him… and her little husband, too! Encounter 6: Given the failure of previous attempts to defend Chendl against intrusion (three years of darkness, anyone?), the government of Furyondy has wisely chosen to enlist the aid of adventurers. However, they have also enlisted the aid of Lady Arvendra D’Orbonnes, a minor noble who has been the willing host of a fiend of possession for nearly a year. How interesting… ADVENTURE SUMMARY Encounter 1: The PCs are briefed on the nature of the mission – make the roads safe, escort people, come back to test the city’s defenses. Encounter 2: The PCs are briefly shanghaied to deal with a minor problem within the city. Encounter 3: The PCs find the bandits as they lie in wait to ambush the PCs. Encounter 4: The PCs fight some monstrosities created by the power behind the Falcon story arc. Encounter 5: The PCs must fight off raccoon druids (and possibly Sir Tarik) to save Nakky, the awaked pet cat of the Gold Countess. Encounter 6: The PCs simulate an attack on the king to test the city’s defenses. They get stabbed in the back as they are doing this. PREPARATION FOR PLAY When preparing for this adventure, there are two very important things to note at APL 10-16: • The stat blocks for Lady Avendra and Malys are in the “All APLs” appendix, as they do appear at all APLs. • Malys has a number of abilities that make it extremely difficult to detect or affect her when she is in her natural (ethereal) form. Please be very aware of these as you prepare the encounter and adventure. Prior to this and any other Furyondy regional adventure, the DM should ask the PCs the following questions: • Do you or any items you possess detect as evil? • If items detect as evil, do you plan to bring them on this adventure? • Are you presently wanted for any crimes in Furyondy? If the PCs detect as evil or possess any items that do, be sure that they are aware that both are criminal acts in the kingdom and that they are likely to be arrested and prosecuted if captured. At all APLs, check to see if the PCs are Bondsmen of House Estival (Verbobonc meta-organization), from the region of Keoland, or from the region of Dyvers. At APL 2-8, Check to see if any PCs are members of the Twilight Hunters. At APL 10-16, note which PCs are members of the Green Jerkin Rangers, as these PCs will know Sir Quill. Also, the GM should determine whether PCs have played FUR2-06 More than Gold or FUR4-03 Bells in Gold as such PCs would have previous interactions with NPCs in this adventure. The GM should also determine whether any PCs possess a favor from Count (Lord) Ogart Goldsaex, Countess Kyaren (Rhavelle) Goldsaex or the Ire of Nakky. Also at APL 10-16, ask and note which PCs are from out of region, especially if they are spellcasters or from Dyvers, Verbobonc, or Keoland… Furthermore, ask which PCs are constantly immune to possession. INTRODUCTION The summons was widespread, brief, and urgent. “Adventurers needed to defend Chendl FUR8-06 An Uncommon Defense Page 3 in preparation for the King’s wedding to Baroness Kalinstren. Please come to the Mage Council guildhall as soon as possible.” You, and many, many others, responded to this call, and you now stand in a long line waiting to enter the city. Posted near the end of the line is a sign stating, “Due to the preparations for our wise and noble Majesty’s upcoming nuptials, we are adding new security screenings to ensure that the wedding goes smoothly. Please be patient with the delay in entering the city, and note that teleporting and flying are strictly prohibited; attempting to do either will result in charges being pressed.” Infuriatingly, the length of the line means that it may take over an hour to enter the city proper. As the PCs wait in line, they may roll Gather Information or Listen checks to hear rumors from the other adventurers and citizens in line. There are no set DCs; distribute rumors as you see fit. • Misty Isle Kobolds have been emigrating to the kingdom, but they can’t seem to find work apart from dirty jobs like rat-hunting. • There have been more demon sightings to the north than usual. Rumor has it that the Flight of Fiends was undone recently. • The tension between Belvor and Baron Estival is only a ruse to make our enemies think we are weak. Then, when they attack, we’ll take them by surprise. • Demons are invading Molag. It’s unlikely the Furyondy military will be able to hold it. • Ereland Manneth faked the divinations revealing the sword found a few weeks ago to be Fragarach. He’s a traitor just like Karzalin. • Preak Osshius has the perfect plan to destroy Thrommel and Old Wicked in one swift blow! • Bizarre dragon-looking people have been seen all over the Flanaess lately, and seem to be breeding like rabbits. Before long, there’ll be just as many of them in the world as humans and elves! • The plants in the Dapple Wood have been behaving strangely, attacking people at random. This must be the work of raccoons. • An unknown group calling themselves the “Harbingers of Four” have been engaging in a systematic effort to kill all druids, bards, monks, and gnomes they find. Who will be their next target? Our very way of life is threatened! • Monsters have been attacking people on roads throughout the kingdom. Nobody was killed, but all their possessions were taken. If the PCs attempt to circumvent the screening process by flying over the city walls (even invisibly) or by using teleportation with a range of 1000 feet or less, they are captured by soulguards (who are watching the skies with true seeing) and charged with an Injurious Crime, resulting in the loss of 8 TU, 200 gp per character level, and any material components or foci for spells allowing the PC to fly or teleport (fines are increased due to the heightened threat level. If the PCs attempt to teleport in with spells of a range longer than 1000 feet, there is a 40% chance they are similarly captured. If the PCs do not attempt to evade the screening, they are asked the following questions (roleplay these as a more attentive version of the border crossing between Detroit and Canada). The guards (each cleric 6/soulguard 1 or paladin 7) have Sense Motive modifiers of +15. • What is your nation/region of residence? All PCs who claim residence of Dyvers or Keoland are asked to step aside for secondary screening. PCs who are from the region of Verbobonc are asked about their meta- organizational affiliation; PCs who are Bondsmen of House Estival are asked to step aside for secondary screening as well. • Do you have any evil items to submit for destruction? After answering this question and turning over any items, all PCs are screened with detect evil. Any PCs who detect as evil or who have items that do are pulled aside for secondary screening. • Please leave any unusual animals or companions in the stable area during your stay in Chendl; such beasts are not currently permitted in the city. Additionally, please peacebind any nonstandard weapons. Essentially, any animals that are not commonly used as mounts (most typically warhorses or horses) or beasts of burden (e.g. mules or donkeys) must be stabled, and any creatures that are not of the humanoid or monstrous humanoid type are not permitted in the city at all. Likewise, any exotic weapons that are not a racial weapon must be peacebound at all times within the city. PCs who protest are told that the laws are for security’s sake, and that their animals will be FUR8-06 An Uncommon Defense Page 4 well-tended. PCs who protest after being told this are pulled aside for secondary screening. PCs pulled aside for secondary screening are automatically captured for all crimes they are wanted for in Furyondy, and are subjected to a true seeing and a zone of truth (DC 19). This includes crimes they are wanted for from the current adventure (e.g. possibly assault on the knights, etc). While in the zone, PCs are asked their purpose for coming into the city; any seeming ill intent leads to the PC being disallowed from entering the city. Even if the PCs have no seeming ill intent, a favor with a Lawful organization within Furyondy or the support of a member of a Furyondy meta-organization is required for the PC to be permitted to enter the city. Furthermore, all the PCs’ gear, including that worn, is searched, and any contraband is prosecuted to the fullest extent of the law. Development: Once the PCs have passed through the gate, they are met by a page boy and escorted to the Mage Council guildhall… almost as if they were expected… 1: BRIEFING It is only after you are escorted into the guildhall, the doors are closed behind you, and you hear the sound of locks being fastened, that the man behind the desk begins to speak with you. “Greetings. No need to introduce yourselves; I had your identities independently verified by agents of the government when you entered the city. It’s one of the few benefits of these blasted useless ‘security restrictions’. Like the King’s Men would know security if it cast an empowered orb of electricity at them… “I’m sorry, I digress. My name is Ereland Manneth, and I am in charge of security for the King’s upcoming wedding. I’m glad you came quickly, however… we weren’t quite ready for you. It will still be over a week until the defenses are ready, and three until the wedding itself occurs. Thankfully, there are some other tasks that need an adventurer’s attention, namely making sure the roads are safe for the commoners and nobles who will be attending the ceremony. I’ll leave you now so that I may make more preparations, and I hope to see you again within the next couple weeks.” At this, Manneth leaves you with another individual, who appears to have the garb and demeanor of one unacquainted with the urban lifestyle provided in Chendl. Manneth does not answer questions at this time, instead saying that he will discuss the matter further when the PCs return. The only exception to this is if pay is brought up, in which case he offers non-military PCs 250 gp each. He notes that this is, covertly, a military-run operation, and military PCs have already been paid. And yes, the mercenaries are getting paid more than the military PCs, if anyone brings it up (this is an accounting goof on the part of the military). BRIEFING 1A: APL 2-8 APL 2-8 parties are told to investigate bandit activity in the Barony of Littleberg – apparently noble caravans have been getting ransacked and looted with increasing frequency, and the survivors describe horrible monsters. Reports of the “monsters” are vague, and no caravans were attacked by the same kind of monster. Ereland does not have any further information; he suggests that the PCs pose as a small caravan to investigate. These tables proceed to Encounters 1 and 2. BRIEFING 1B: APL 10-16 APL 10-16 parties are told that they have two tasks. The primary task is to escort Count and Countess Ogart and Kyaren Goldsaex from the Gold County to Chendl through nonmagical means (Count Ogart has heard of the failings of the Skyroad in Verbobonc and does not wish to be a victim of a similar mishap). PCs should expect several days travel after picking up the count and countess as they will have an entourage and be unable to teleport directly, even to a location closer to the city. Therefore, the entire journey must be made overland. Since they’re in the area, it would also be appreciated if they could investigate some unusual activity in the Dapple Wood. Ereland Manneth introduces Sir Quill Keth’Barden, head of the Green Jerkin Rangers, who explains that one of the Rangers was recently doing a routine patrol of the Dapple Wood, and did not get very far before the forest itself turned against him. As a druid, he does not have such problems, and immediately referred the incident to me. Quill himself is coordinating the Safe Road Project and unable to investigate himself. Since the woods are less than a day’s travel from the Rhavelle holdings, it won’t be too far for the PCs to go there first. These tables proceed to Encounters 3 and 4. FUR8-06 An Uncommon Defense Page 5 2: EXTRACURRICULAR ACTIVITIES The judge should pre-roll Disguise checks for the spellwarped gnomes in the encounter below before beginning and record them for later use. When your meeting with Erleland Manneth is done, you set out from your meeting to head out of the city, taking the fastest means available to you—one of the punts traveling on Chendl’s central canals. Your puntsman, Tomas, is quite a chatty fellow—he regales you with history of the various clean, sturdily and attractively built structures that you pass as you glide along Chendl’s four central canals and around the Inner City. He also brags about all the dignitaries he’s been ferrying about in preparation for the wedding. His exuberance reflects the look of the city’s buildings, many of which are being festooned in flowers and bright colors to celebrate the upcoming royal nuptials. 2A: DUTY CALLS If any PC succeeds at a DC 20 Spot check or a Listen check opposed by Paul’s Move Silently check (modifier +12), paraphrase the following: You notice something odd: water puddling on the floor of the barge next to Gilbert for no apparent reason. Whether the PCs succeed or fail, paraphrase the following: Suddenly, a man appears out of nowhere, standing next to Gerard on the barge. (Allow a DC 17 Spellcraft check to confirm that he was invisible a moment ago.) If there is a Twilight Hunter in the party, read or paraphrase the following: The man nods to <insert name of Twilight Hunter PC> and says, “Greetings in the name of Guildmaster Gilbair. I have urgent need of your help.” Pull the Twilight Hunter PC aside and observe to them that the person is very clearly referring to Gilbair le Ronde, the leader of the Twilight Hunters. If the PC wants to Sense Motive, he is clearly fully sincere. For all parties, continue with the following: “Some associates of mine in King Belvor’s service are under attack on several fronts. Despite my talents, I can hardly be at two places at once, so I was wondering if I could trouble you and your companions to accompany me by magical means to one of the two such locations so that I may assist them at the other. I can offer to pay you all (APLx10) platinum pieces for your efforts.” He flashes a bag full of platinum! Creatures: Paul: male human rogue 4, hp 15, Paul is a brown-haired middle-aged Oeridian man of average height wearing fairly non-descript clothing. He is a leader of a team of the Twilight Hunter Brute Squad. He is decidedly not the typical Brute Squad member, but with a carefully cultivated talent for Intimidation and some skill in combat, he has been very effective at delivering success in Brute Squad missions. Paul is telling the frank truth, with no interest in wasting words or time while his brothers’ lives are in danger. If pressed with questions, he will answer only a few questions and only really has the following to share: • The matter at hand involves criminals who have murdered city guardsmen of Chendl and others in Furyondy’s military. • The men in danger are overmatched by the foes they face and will certainly die without speedy assistance. • He has two groups under attack at one time in two spots. He can only help one at a time. • He knew of the PCs’ presence because of a friend in the city guard who he had chatted with earlier in the day. • The location where his men are is close by—if the puntsman pulls over quickly, he can direct the PCs there. Only answer two or three questions before reading or paraphrasing the following: Your unlikely discussion is interrupted by screaming from the shore some twenty feet away. A man comes running up to the canal, screaming, “Monsters! Monsters with nasty weapons! They’re going to kill us all!” Tomas the puntsman will pull over the punt to the side with no argument, which takes one round’s time. The PCs can learn the following from the panicked man: • Two monstrous-looking humanoids started attacking people in the street, then broke open a door and entered the house FUR8-06 An Uncommon Defense Page 6 • He didn’t actually see the creatures themselves, but he knew that they were horribly ugly and wounded someone. • He did see the wounded person, and he is quite sure that these monsters will hurt more people if they are left on the loose. • The guardsmen here are occupied with some other brawl happening a few blocks away. (This is the other fight that Paul is concerned about, the distraction planted by the murderers to divert the Twilight Hunters.) If PCs refuse to go with him after all this, he warns the PCs that he will leave and manage the situation himself, looking displeased. The PCs can change their mind quickly here; if they persist or argue, he leaves; the encounter is effectively over for the PCs and they gain no XP. If the PCs agree, he will acknowledge and, if the PCs haven’t had the punt pulled to the side already, persuade Tomas to pull the punt over to the side. Proceed to Encounter 4B. 2B: WHAT SEEMS UNSEEMLY… Paul will lead the PCs 100 feet around a corner to the house. Roll initiative right away, but do not place the PCs on a map leading ot the house— simply keep track of PC movement and deduct the appropriate amount from 100 feet. When they reach 100 feet, they reach the front door of the map and may enter. When the PCs reach the front door, Paul leaves to help his other comrades. Once the PCs reach the front door, keep track of the number of rounds it takes the PCs to get to the basement. This number of rounds in transit will determine the state of the combat when they arrive, per the table below (Rounds in transit refers to the number of rounds it takes the PCs to get from area 1 on the map to area 3): Rounds in Transit Hellbred condition Gnome condition 1-3 As stat block As stat block 4-5 -30% hp As stat block 6 -60% hp -10% hp 7+ -90% hp -15% hp When the PCs enter Area 1, allow them a DC 5 Listen check to determine from which direction the sounds of battle are coming. Reduce this DC by 1 for every 10 feet closer they move and increase it by 1 for every 10 feet further away they move (i.e. if they move towards area 2. When the PCs reach visual range of area 3, read or paraphrase the following: You finally see the fight you were expecting. Locked in close battle are two very distinctly different sets of humanoids. The first pair are are tall, strong-looking humanoids with bizarre, twisted-looking faces that would scare small children. They are fighting short, fairly ordinary-looking gnomes who appear terrified. Upon seeing you,he gnomes plead, “Come help us! Please!” A DC 11 Knowledge (local) check identifies the two larger humanoids as Hellbred, a race of reborn souls seeking redemption for past evils. Creatures: ALL APLs (EL 4) Grolsch & Beck¸ male Hellbred fighter 2, hp 21 each, see Appendix One APL 2 (EL 4) Porskatch & Rovvel, male spellwarped gnome illusionist 1/fighter 1, hp 20, see Appendix One APL 4 (EL 6) Porskatch, Frig, Noggle & Rovvel, male spellwarped gnome illusionist 1/fighter 1, hp 20, see Appendix One APL 6 (EL 8) Porskatch & Rovvel, male spellwarped gnome illusionist 2/fighter 3, hp 50, see Appendix One APL 8 (EL 10) Porskatch & Rovvel, male spellwarped gnome illusionist 3/fighter 3/spellsword 1, hp 68, see Appendix One Grolsch & Beck were brothers in their original, human lives who viciously murdered a family. Caught by authorities and hung, they were subjected to the Scourging in the Nine Hells and have returned to Oerth to atone for their sins. They made their way to Furyondy and have been doing work for the Twilight Hunters’ Brute Squad ever since. The spellwarped gnomes ,meanwhile, have disguise self active, which conceals their true, warped nature. They hope to use the PCs’ arrival as a means of escape. Because of the gnomes’ disguise and the Twilight Hunters’ unpleasant appearance, it would be hard at first glance to tell who the good or bad guys are. Do not volunteer any skill check options to PCs—let them bring up such options or choose FUR8-06 An Uncommon Defense Page 7 actions on their own. Some possible actions would include: • Attacking both sides. See Troubleshooting for details on what happens if Grolsch & Beck are defeated with the gnomes. • A Spot check to look for anything unusual with either party. There is nothing unusual about the Hellbred (apart from their normal appearance); a Spot check directed at the gnomes is matched against the pre-rolled Disguise check that the judge made at the beginning of the encounter. Success for the PC means seeing through that gnome’s disguise, and a DC 11 Knowledge (Dungeoneering) check recognizes the gnomes as being spellwarped. • Conversation with the combatants. The Hellbred do not say much, simply asking the PCs to aid them in the name of Furyondy. (Roll a d20 during exchanges with the Hellbred anyway, to better conceal the gnomes’ deception.) The gnomes, meanwhile, are trying hard to seem innocent—allow PCs Sense Motive checks versus their Bluff checks. Success for the PCs indicates that the gnomes are not as innocent as they seem Tactics: At all APLs, Grolsch & Beck will try to destroy the gnomes, using Power Attack regularly (which is self-defeating, given the gnomes’ high Armor Class). If attacked by the PCs, they will attack the PCs for nonlethal damage, pointing out that the gnomes are murderers and liars in as much time as they can spare using free actions while fighting. They will insist on the righteousness of their cause and the gnomes’ guilt, though they cannot tell the PCs what the gnomes really are (because they don’t know). APL 2: The spellwarped gnomes do not start with any buffs. If they are hit with spells that buff them from their Spell Absorption ability, they choose to buff Life first, then Strength, then Dexterity. They are currently flanking Beck and will attack him until he falls unless the PCs turn hostile. The gnomes will try to finish off the Hellbred first unless the PCs prove to be a bigger threat quickly, in which case they turn their attention to the PCs. They will do their best to flank PCs to gain their Vexing Flanker to-hit bonus whenever possible. If one or the other falls, the remaining one will cast color spray at the PCs and the Hellbred and try to make a run for it. APL 4: Same as APL 2, just with four gnomes instead of two. They begin combat flanking both Grolsch and Beck, and they flee using color spray when reduced to two or fewer in number. (Note that the gnomes will not hesitate to include their mates in color spray because they may actually buff their compatriots; fleeing gnomes will take the Speed enhancement if they absorb the color spray.) APL 6: The gnomes start buffed, having cast daze on each other to create the necessary buffs prior to the PCs’ arrival. Their combat tactics are as APL 2, except that the gnomes try to select a less-well-armored target for Power Attacking when they flank. APL 8: At this APL, the gnomes will work harder to convince the PCs to attack the Hellbred, as they gauge the PCs’ power. They will try to maneuver so they can easily 5’ step to flank a PC when done with the Hellbred, if possible. Then they will turn on the PCs, casting mirror image and flanking their target PCs. Treasure: The PCs can gain the following treasure here: ALL APLs (Hellbred): Loot 253 gp; Total 253 gp. APL 2: Loot 255 gp; Total 255 gp. APL 4: Loot 510 gp; Total 510 gp. APL 6: Loot 70 gp; Coin 0 gp; Magic 918 gp; 2 mithral chain shirts +1 (375 each), 2 rings of protection +1 (333 gp each) Total 988 gp. APL 8: Loot 19 gp; Coin 0 gp; Magic 1354 gp; 2 mithral chain shirts +1 (375 each), 2 battleaxes +1 (436 each), 2 rings of protection +1 (333 gp each) Total 1373 gp. Detect Magic Results: All magical armor & weapons detect as Transmutation (faint). Ring of protection: Abjuration (faint) Troubleshooting: If the gnomes stop the PCs or the PCs run away, they will loot gear from any fallen PCs, escape and hide elsewhere. If the PCs attacked the Hellbred but defeated the gnomes first, the Hellbred will continue to attack the PCs for nonlethal damage until they fall, until the PCs are down or until they are moved from Hostile to Indifferent or better attitude using a rushed Diplomacy check (if the PCs attack after the Hellbred are moved to Indifferent or better, the Hellbred become Hostile once more and can no longer be impacted by Diplomacy). If the PCs fall to the Hellbred, the PCs are taken into Twilight Hunter custody and charged with crimes appropriate to their conduct. (Note that attacking a Hellbred creature is a reduced crime in Furyondy. FUR8-06 An Uncommon Defense Page 8 Development: If the PCs defeat the gnomes and do not kill the hellbred, Paul seeks them out and pays them as promised. Treasure: APL 2: Coin 33 gp each; Total 33 gp. APL 4: Coin 66 gp each; Total 66 gp. APL 6: Coin 100 gp each; Total 100 gp. APL 8: Coin 133 gp each; Total 133 gp. If the PCs were arrested after this encounter, the adventure is effectively over for them, unless they use three influence points with lawful Furyondy organizations to secure their release from jail. Otherwise, proceed to Encounter 3. 3: MORGAN’S ENCOUNTER The roads of the kingdom have not been safe to travel for quite some time. The undead loosed from Bronzeblood still roam the lands attacking any with the spark of life found in them. Those seeking to gain power in the kingdom in the name of the lost son have been openly challenging travelers on the roads and taking by force of arms the goods and funds that Thrommel has not been able to coerce from his few allies. Even the occasional demon has been known to crossover from the land of Old Wicked and harry the good folk of Furyondy. With all of these dangers to those traveling in the kingdom you wonder how a lone kobold could possible be traveling the road of this besieged land. It soon becomes apparent that he is not alone as he stumbles toward you, surprising you by calling out for aid in broken and sibilant common, “You help… you heal… Grappo bit by BIG rat. He need help… pleesssse come?” The strangely gray colored Kobold points down the road and you can now see two other kobolds bent over next to what you assume must be the wounded Grappo. Since recovering the Summoner’s Stone from the human who had it these Kobolds have been very effective ambushing travelers along this stretch of road. They only attempt ambushes on overcast days so they do not have to suffer the dazzled condition from their light sensitivity due to daylight. They have found out about their strange brethren from the distant Misty Isle being accepted, well more like tolerated, by the humans and other folk of the land. They decided to exploit the grudging acceptance found by these grey and silver skinned cousins by coating themselves in grey clay they found underground near their lair. They are hoping this gives them a slight advantage when they spring their surprise attack. If any party member asks for an active Spot check compare it to a Disguise roll for Gleep (+7 modifier). Gork is the kobold that speaks to the party and tries to draw them in, this is relevant because unlike the other three he is not evil. Grappo has put blood from a rat they caught on his tunic so he does look injured. He keeps his arms crossed on his chest so attempting a spot check to see if he is actually injured yields only that he has blood on his clothing. The kobolds have made up a cover story about being hired to catch rats, big ones. Feel free to elaborate about catching huge dire rats infesting this area if you need to dupe the party into the ambush area. Creatures: APL 2 (EL 4) Grappo: male kobold adept3/sorcerer 1; hp 18; Appendix 1. Gleep: male kobold warrior3/rogue 1; hp 23; Appendix 1. Gloop: male kobold warrior3/rogue 1; hp 23; Appendix 1. Gork: male kobold warrior3/ranger 1; hp 24; Appendix 1. APL 4 (EL 6) Grappo: male kobold adept3/sorcerer 2; hp 21; Appendix 1. Gleep: male kobold warrior3/rogue 2; hp 27; Appendix 1. Gloop: male kobold warrior3/rogue 2; hp 27; Appendix 1. Gork: male kobold warrior3/ranger 2; hp 29; Appendix 1. APL 6 (EL 8) Grappo: male kobold adept3/sorcerer 4; hp 27; Appendix 1. Gleep: male kobold warrior3/rogue 4; hp 28; Appendix 1. Gloop: male kobold warrior3/rogue 4; hp 28; Appendix 1. Gork: male kobold warrior3/ranger 2/barbarian 1/fighter 1; hp 35; Appendix 1. APL 8 (EL 10) Grappo: male kobold adept3/sorcerer 6; hp 33; Appendix 1. Gleep: male kobold warrior3/rogue 6; hp 43; Appendix 1. FUR8-06 An Uncommon Defense Page 9 Gloop: male kobold warrior3/rogue 6; hp 43; Appendix 1. Gork: male kobold warrior3/ranger 2/barbarian 2/fighter2; hp 55; Appendix 1. Tactics: If the PC’s do not buy their act attack following the best tactics that present themselves. If the PC’s do fall for the set up then position the rogues on either side of the PC helping their “wounded” comrade and open up combat with a surprise round in which the rogues sneak attack using their Flick of the Wrist feat. Grappo will breathe fire in the surprise round rather than start a full round summoning spell. Keep the summoner summoning for as long as reasonable possible but have him breathe his fire where appropriate. The ranger will pile on the PC attempting to help the prone kobold in the hope that they can take out an important person from their opposition quickly, after that he will focus on humans. Use the summoned creature(s) to try and separate the Good Samaritan PC from the rest of the party. The summoner should choose the option of bringing in the largest amount of creatures that his spell allows because they have considerable advantages thanks to the stone and his feats. The kobolds continue with their gang up tactics as long as they can, flanking with the summoned creatures where appropriate. Both rogues will attempt to use their amulets of teamwork as soon as possible targeting themselves and Gork in consecutive rounds, the first two of the fight if possible. If the fight goes poorly for his companions and at least two of them are defeated Grappo will attempt to use his potion of invisibility and escape back to his clan with the stone. Treasure: The summoner’s stone radiates moderate conjuration and transmutation magic. The oval shaped stone appears to be made of smooth-polished obsidian and does not scuff. When picked up it feels cold to the touch. There are no markings of any kind on it. A DC 10 Knowledge (local [Iuz’s Border States]) reveals that this stone was previously in the possession of Baron Jemain of the Barony of Littleberg, and he would greatly appreciate having it returned to him or his people in Chendl. PCs who played FUR4-10 Set in Stone or FUR6-04 When First We Practice do not need to roll a Knowledge check to recall this information. The PCs can gain the following treasure here: APL 2: Loot 110 gp; Coin 0 gp; Magic 0 gp; ; Total 110 gp. APL 4: Loot 129 gp; Coin 0 gp; Magic 129 gp; +1 chain shirt (104 gp), potion of invisibility (25 gp); Total 258 gp. APL 6: Loot 129 gp; Coin 0 gp; Magic 863 gp; anklet of translocation (117 gp), amulet of teamwork x2 (167 gp), +1 chain shirt (104 gp), gloves of agile striking (183 gp), potion of cat’s grace x2 (25 gp), potion of invisibility x3 (25 gp); Total 992 gp. APL 8: Loot Loot 179 gp; Coin 0 gp; Magic 1381 gp; anklet of translocation (117 gp), amulet of teamwork x2 (167 gp), bracers of quickstrike x2 (117 gp), +1 chain shirt (104 gp), cloak of predatory vigor (117gp), gloves of agile striking (183 gp), potion of cat’s grace x2 (25 gp), potion of invisibility x3 (25 gp) ring of silent spells ( 167 gp); Total 1560 gp. Detect Magic Results: anklet of translocation (moderate conjuration), amulet of teamwork (faint enchantment), bracers of quickstrike (faint transmutation), +1 chain shirt (faint abjuration), cloak of predatory vigor (faint conjuration), gloves of agile striking (moderate transmutation), potion of cat’s grace x2 (faint transmutation), potion of invisibility x3 (faint illusion) ring of silent spells (faint illusion) Development: With the bandits dispatched, the PCs can return to Chendl to help with the city’s defenses. Skip Encounters 4-5 and proceed to Encounter 6. 4: BRINGING BALANCE This text assumes that the PCs either walk/fly to the Dapple Wood or teleport to just outside. A dimensional lock on the forest prevents direct travel in, and the foliage stops all flying in short of gaseous form or wind walk, even if the person attempting to gain entrance has an ability indicating otherwise. Likewise, all forms of plant travel (such as tree stride) are blocked. Your search into the Dapple Wood is, as described by Sir Quill, impeded by thick trees and vines, atypical of the woods of this area. In fact, it appears that the trees are stronger and healthier than normal, similar to the new quickly-growing forest around Veluna’s Whitehale diocese. However, as you make your way through the lighter foliage just outside the forest, you get the sensation that you are being watched… Have the PCs make Spot checks and Listen checks opposed by the Hide and Move Silently FUR8-06 An Uncommon Defense Page 10 checks of the monsters. The monsters begin combat a number of feet away from the PCs equal to ten feet times the difference between the highest perceptive check (Spot/Listen) and the lowest corresponding stealth check (Hide/Move Silently) (max 2d8x10 feet), and the PC who made the highest check may act in the surprise round. (For example, if the highest Spot check was a 15, and the lowest Hide check was a 12, the PCs begin with the monsters 30 feet away, and the PC who rolled a 15 may act in the surprise round). Any PC who detects poorly hiding creatures at the maximum starting encounter distance may act in the surprise round; if this is all PCs, there is no surprise. Creatures: APL 10 (EL 11) Verdant Prince: hp 136; Monster Manual IV 172. APL 12 (EL 13) Verdant Prince (2): hp 136 each; Monster Manual IV 172. APL 14 (EL 15) Battlebriar: hp 312; Monster Manual III 14. APL 16 (EL 17) Verdant Prince (4): hp 136 each; Monster Manual IV 172. Battlebriar: hp 312; Monster Manual III 14. Terrain: The forest itself is considered impassable terrain, and cannot be climbed. The ten feet immediately surrounding the forest is considered heavy undergrowth (per DMG 87), and the forty feet beyond that is considered light undergrowth (DMG 87). Tactics: The Creatures have gone feral and mad, due to not being born this way. They have been ‘constructed’ by the dead elf described at the end of this encounter. Due to also being under the Druid’s control they will focus all attacks upon anyone who tries to control or dominate them in any manner. They will work together to take down opponents. If not attacking someone who tried to control them they will focus their attacks on armored creatures, as they were being trained to kill those in control of the region. Treasure: The PCs can find pieces of armor on what is left of Randall Whiteleaf, as well as pieces within the monsters that were destroyed. As it is, the armor is unusable, but can be repaired for 1,000 go at any weapons merchant. Once repaired, the armor functions as described below and can be sold as per usual: APL 10-16: Magic 4,983 gp +1 moderate fortification shadow silent moves wild dragonhide plate (green dragonhide); Total 4983 gp. Detect Magic Results: strong abjuration, faint conjuration, faint illusion. Development: Upon defeating the creatures, the PCs can continue to investigate the area. After a short while they will find the body of an elf, a very old elf. There is a journal on his person with the last entry being dated a couple days ago. This journal is detailed in Player Handout 1. A DC 15 Heal check shows that he died from huge piercing wounds; a subsequent DC 15 Knowledge (nature) check will confirm that the wounds are consistent with wounds caused by large thorns. After the defeat of the monsters, the party can continue to Encounter 5. 5: MICHELLE’S ENCOUNTER Travel from the Dapple Wood to the Rhavelle estate is uneventful. Upon arrival, PCs are greeted by Kellendi, the steward, who immediately begins last minute preparations to allow for departure the following day. PCs are invited inside to rest for the evening. Once inside, PCs previously known to Count Ogart or Countess Kyaren are greeted by name. Others are expected to introduce themselves. While PCs may have used magical means to arrive here, they must travel overland to the capital due to the size of the entourage as well as the current law in Chendl. The count and countess, along with her cat Nakky, ride in a carriage. A separate carriage transports the countess’ three ladies. The count’s manservant, as well as several other servants, travel by horse. As the honor guard escort, PCs are expected to ride horses in formation around the Goldsaex carriage. A wagon in the rear carries supplies, while the count and countess bring along twelve guards for the remainder of the caravan. Actual travel time is uneventful, with the main source of excitement occuring while camped for the evening. However, PCs should determine a standard travel order as well as set up and establish the pattern for the evening watches, if any, on the first day of travel. To establish as rountine, each PC should be asked to make two Spot and Listen checks each time on watch. FUR8-06 An Uncommon Defense Page 11 Each carriage has its own tent, the size of which is a reflection of the individual’s relative importance. In addition, there is a small tent for the manservant, three tents for servants and three tents for the PCs. The locations of all tents are predetermined (see map), with the exception of the PCs, who may determine where their tents are placed. The ladies and manservant’s tents are closer to the count and countess entrance to allow access if needed. The count and countess insist upon this layout to assure their privacy. The first evening, after Ogart and Kyaren are asleep, Nakky sneaks out (e.g. Hide and Move Silently) to relieve himself. He then chases and kills a mole which he lays in front of the Goldsaex tent before going back in to go to bed. Allow two Spot and Listen checks for the PCs if in the area (one to notice the cat leaving and one on his return). While Nakky is out, a DC 20 Listen check identifies his movement as he is stalking the mole. If the PCs say something the next day about Nakky to either the count or the countess, they merely smile and say Nakky likes to go hunting at night. On the second evening, Nakky again decides to go for a stroll. An old friend, Sir Tarik Einar, sent him a message before the group left requesting a meeting. Nakky waits until Ogart and Kyaren are asleep to move out (about five hours after the two retire; e.g. during second watch). Once again, PCs are allowed both Spot and Listen checks (opposed by Nakky’s rolls) to notice the cat leaving. If they fail, they do not notice but may make another check for each round he is talking with Tarik [assume two rounds], taking into account distance. If all such attempts fail, they but hear a yowl from Nakky as combat begins. In that case, skip the read aloud text below, assume one round has passed for buff spells and describe to the PCs the layout on their arrival. Following behind a black cat in pitch dark is not easy, but somehow you’ve managed. Tonight Nakky moves quickly, with purpose through the trees until stopping abruptly and beginning to saunter in a casual manner up to a small clearing, then sitting down just inside the opening to groom himself. If PCs attempt to grab Nakky at this point, he bolts into the forest to return later and do the same thing. After the second such attempt, however, he returns to camp to try again the next evening. Assuming PCs just watch him a moment, Tarik emerges from the other side of the clearing after a round. However, note that any interruption by PCs means an abrupt end to the conversation. The information contained in the conversation is important for PCs in understanding past happenings in the kingdom, and the GM is encouraged to include it in its entirety. However, note that any interruption by PCs means an abrupt end to the conversation. Detka (and Dekkin at APL 16) remains in the area in tree shape while the animal companions remain in the woods. See map for layout. Emerging from the treeline at the other end of the clearing is a large (dire) lion, followed by an attractive half-elven male with dark hair wearing full plate armor which looks to be crafted of wood. He carries a spear and a holy symbol hangs about his neck. He moves easily to lean against an elm in the center of the clearing. Tarik is not actually half-elven, but is using his thousand faces ability to change his appearance. “It certainly took you long enough to get here,” the man grumbles. Nakky merely looks up from his bath, blinks once and resumes grooming. “I need you to take something back to Kyaren and Ogart.” The man waits expectantly. After a moment, Nakky yawns widely and looks up, suddenly intent. “What is it?” “Don’t worry about it. It won’t hurt you, and it will easily fit on your collar,” the man responds. “You haven’t answered my question, Tarik. Why should I run your errand? You haven’t been very pleasant to my human since she chose a different mate.” Nakky responds, looking apparently calmly at the man although with the beginning of a slight tail twitch. “Ogart is a fool. He’s going to ruin everything. The land wasn’t meant to be treated this way.” Nakky sniffs. “I suppose you mean to convince me your way is better. Huh! Perhaps there was a time I would even believe you. I ask you this: Cannot the gods and the land take care of themselves? Besides, Ogart is not so bad. He’s good to my pet and he makes her happy. He takes me hunting and gives me treats.” “He’s bribed you, you mean. What kind of loyalty is this? I should have stuck with raccoons.” FUR8-06 An Uncommon Defense Page 12 “A raccoon would not have been appropriate for the lady and you know it. Now are you going to answer my question, or am I leaving?” Nakky replies with dignity, standing up. “You’ll take it back.” “No, I won’t then.” Nakky responds, tail lashing. For APLs 10 and 12, continue with: “You can be replaced,” Tarik snarls as he beckons behind him, casts a spell and literally steps into a bush, disappearing. Abruptly, the elm tree beside him begins to shrink, revealing a raccoon while a (dire lion at APL10 or dire bear at APL 12) emerge from the treeline, moving toward the tiny feline who lets out a loud yowl, puffing up his fur. For APLs 14 and 16, instead continue with: “You can be replaced,” Tarik snarls as he beckons behind him, malice in his eye. Abruptly, the dire lion braces to pounce while the (or both at APL 16) elm tree(s) beside him begin(s) to shrink, revealing a raccoon(s). Meanwhile, emerging from the treeline and moving to flank the cat on the other side, is (are) a dire bear (and a dire tiger at APL16) all center on the tiny feline who lets out a loud yowl, puffing up his fur. A DC 21 Spellcraft check at APLs 10 and 12 reveal Tarik has cast transport via plants. A DC 17 Spellcraft check reveals the raccoon used a free action to drop their tree shape spell. Creatures: It is not expected that the count and countess are with the PCs during this combat. Tarik is not interested in fighting at APLs 10 and 12, instead leaving the disposal of Nakky to his new friend, Detka. At higher APLs he opts to stay and assist. The racoons were awakened by Tarik to assist him and feel loyalty to him. Nakky’s loyalty has now changed, as suggested above, to his “pet human,” e.g. Kyaren Goldsaex. Count Ogart Goldsaex: male human fighter 10. Countess Kyaren (Rhavelle) Goldsaex: female human wizard (I) 4. Nakky: male awakened cat ranger 1/scout 3; hp 30, Appendix 1. APL 10 (EL 13) Detka: female raccoon druid 12; hp 129; Appendix 1. Symmba: dire lion animal companion (Detka); hp 74; Appendix 1. APL 12 (EL 15) Detka: female raccoon druid 14; hp 145; Appendix 1. Dire Bear: animal companion (Detka); hp 105; Monster Manual 63. APL 14 (EL 17) Detka: female raccoon druid 14; hp 145; Appendix 1. Tarik: male human druid 15; hp 94; Appendix 1. Dire Bear: animal companion (Detka); hp 105; Monster Manual 63. Kittie: dire lion animal companion (Tarik); hp 100; Appendix 1. APL 16 (EL 19) Detka: female raccoon druid 14; hp 145; Appendix 1. Dekkin: male raccoon druid 17; hp 166; Appendix 1. Tarik: male human druid 15; hp 94; Appendix 1. Dire Tiger: animal companion (Dekkin); hp 120; Monster Manual 65. Dire Bear: animal companion (Detka); hp 105; Monster Manual 63. Kittie: animal companion (Tarik); hp 100; Appendix 1. Tactics: Nakky’s goal is to get away, by preference to the safety of camp where he believes the PCs, guards and Ogart can help protect him. However, should he notice PCs in the area (e.g. they are near the path or he Spots them) and they are helping him, he remains some distance back to watch. If any PCs fall, he immediately runs to the camp and tries to rouse Ogart to come to the PCs aid. To minimize the likelihood of premature death, assume Nakky wins initiative and moves out of the clearing toward the PCs. Depending on how far back they chose to remain, he may or may not reach them first round. Detka’s goal (and Tarik’s, if he is still present) is to eliminate Nakky, mostly out of spite. However, if the PCs chose to intervene, they have no hesitation in eliminating them as well. Tarik begins by activating his boots of speed and his ring of blinking He sends his animal companion FUR8-06 An Uncommon Defense Page 13 toward Nakky, then prepares to attack. He focuses first on any PCs with the Ire of Nakky, using his most damaging spells. Detka (and Dekkin, if present) begin by shifting to dire bear form during the surprise round (if appropriate) as they can continue support through Natural Spell. During the first full round, Dekkin, when present, begins with nature’s avatar on his animal companion, then follows Detka’s tactics. Detka proceeds with area of effect spells first, hoping to soften the PCs and maybe catch Nakky. All the druids attempt to remain out of melee, instead sending in their animal companions to tie up melee fighters and starting with ranged damage dealing spells aimed at PCs toward the back of the party. Buff spells are cast when it appears they are needed. For example, if PCs cast two fire spells (or electric, etc), then they cast resist fire. They heal themselves and animal companions when possible as needed and bring in additional “meat” as a buffer through summon natures ally spells, attempting to alternate rounds for more protection so each round a combat spell goes off. If they run out of spells or they become badly injured, they flee. Treasure: The PCs can gain the following treasure here: APL 10: Loot 0 gp; Coin 0 gp; Magic 2082 gp wilding clasp (333 gp), periapt of wisdom +4 (1333 gp), collar of healing (416 gp); Total 2082 gp. APL 12: Loot 0 gp; Coin 0 gp; Magic 3748 gp; 2 wilding clasp (333 gp each), periapt of wisdom +4 (1333 gp), collar of healing (416 gp), cloak of resistance +4 (1333 gp); Total 3748 gp. APL 14: Loot 25 gp; Coin 0 gp; Magic 8841 gp; 3 wilding clasp (333 gp each), periapt of wisdom +4 (1333 gp each), 2 collar of healing (416 gp each), cloak of resistance +4 (1333 gp); +1 heavy wood shield (95 gp), boots of speed (1000 gp), ring of protection +2 (666 gp), ring of blinking (2250 gp), periapt of wisdom +2 (333 gp); Total 8866 gp. APL 16: Loot 25 gp; Coin 0 gp; Magic 15839 gp; 5 wilding clasp (333 gp each), periapt of wisdom +4 (1333 gp each), 3 collar of healing (416 gp each), cloak of resistance +4 (1333 gp); +1 heavy wood shield (95 gp), boots of speed (1000 gp), ring of protection +2 (666 gp), ring of blinking (2250 gp), periapt of wisdom +2 (333 gp), minor cloak of displacement (2000 gp), periapt of wisdom +6 (3000 gp), metamagic rod of enlarge spell (916 gp); Total 15864 gp. Detect Magic Results: wilding clasp (faint transmutation), periapt of wisdom (moderate transmutation), collar of healing (moderate conjuration), cloak of resistance +4 (faint abjuration); +1 heavy wood shield (faint abjuration), boots of speed (moderate transmutation), ring of protection +2 (faint abjuration), ring of blinking (moderate transmutation), minor cloak of displacement (faint illusion), metamagic rod of enlarge spell (strong [no school]). Troubleshooting: Some PCs may wish to interrogate Nakky. Nakky is not interested in talking to them while a threat exists, but once Tarik and Detka are taken care of, he is willing to speak with them outside the camp. Nakky is a feline, of course, and maintains much of feline personality. As such, he is somewhat secretive and requires adequate cajoling to talk with PCs. Threats of any type by PCs are met with silence, and thereafter he refuses to speak in the presence of ANY PC who he believes intentionally injured him or who threatens him (including use of the Intimidate skill) in any way. PCs who capture either of the racoons discover they know little beyond that Nakky displeased their good friend Tarik and was a threat to him so they agreed to teach him a lesson. Tarik himself refuses to disclose his goals to the PCs, even under intense threats. Development: When PCs search the bodies, if they have defeated Tarik they find the item was an amulet of inescapable location. Once PCs gain Nakky’s cooperation, there is much they can discover as Nakky knows at least some of Tarik’s original plans even though recent contact with him has been limited. Nakky was “given” to Countess Kyaren as a courting gift from Tarik back in early CY 592. The original idea was to influence her towards Tarik to chose him as her ultimate husband, a plan which failed due to involvement of certain PCs (who as a result suffered the Ire of Nakky). What Nakky knows of Tarik’s plan is that Tarik believes the Gold County is too developed by humans such that it poses a threat to the natural order of things and the wild flora and fauna. He wanted to help return it to a more “natural” state by using his influence with the countess after their marriage. Previous adventures dealt with this goal. Since he failed and was arrested in CY 594, he escaped and has been on the run, looking to again discover a way into the Countess’ heart. Kyaren, however, decided to marry Lord Ogart, his main rival. From CY 592 to the present, Nakky remained with Kyaren and grew more fond of her. Currently, his main FUR8-06 An Uncommon Defense Page 14 allegiance (if a cat can be said to have an allegiance) is to her and her goals are his. Knowing Tarik’s previous goals, he has grown suspicious of Tarik’s motives and interactions with Kyaren and attempts to protect her from him. He does not want anyone to know of his intelligence, generally speaking, although if PCs ask politely he will consent to acknowledging this to his pet (Kyaren) and her mate (Ogart). When the PCs arrive back in Chendl, they should report to Ereland Manneth, who discusses the test of the arcane defenses with them. 6: JOHN’S ENCOUNTER Once you have returned to Chendl, you find Ereland Manneth waiting for you outside the gates. You walk ahead of the hour-long line, and Manneth shows the gate guard a piece of paper. The guard reads it briefly, then ushers your group in. Once back in Manneth’s office, he begins to brief you on your true task. “We have decided on a path for the king’s wedding procession from the castle to the temple of Hieroneous. There are a number of tactical weak points we have been attempting to shore up with magic. The task we have for you is to go to one of the weak points and test our defenses by attacking a stand-in for the king. We will give you items to allow to you attack with full effectiveness, but not strike the stand- in lethally. After the attack, I would like you to report back ways in which you think the defenses could be strengthened. Your weak point is here” – he points to a spot on a city map – “on the second floor of this building. We will be sending with you a noble to imparitally observe your progress.” At this, a page boy escorts in a plain woman with auburn hair dressed in a chain shirt and loose-fitting dark leather breeches. “Lady Avendra D’Orbonnes, once considered a possible bride for the king, has offered her services as a demon hunter to take notes on your assault on the defenses and compare them to what might happen during an actual attack by Old Wicked’s forces. She also has means to prevent any teleporting demons from interfering with the test. I encourage you to make haste; we will be sending the stand-in king by soon.” With that, Manneth dismisses you. Manneth and Lady Avendra do not answer many questions, as most of the details of this operation are highly confidential. He does confirm that the stand-in will not be passing through the entire route, just the section the PCs are attacking from, and that other sections of road will be blocked off so that there can be decoy stand-ins. Lady Avendra is generally pleasant during the trip, although she does not make much small talk. In particular, she avoids questions about her demon hunting methods or activities, claiming that they are trade secrets. If the PCs discuss strategy, she listens intently, asking qualifying questions to learn as much about the PCs’ abilities as possible without seeming nosy (note for APLs 10-16 – she and Malys both use this information in combat to modify tactics as needed). If the PCs use detect magic or similar spells, they reveal several magical auras on her, which she explains away as necessary tools in fighting evil. Note that while she is evil, she cast undetectable alignment earlier in the day and is thus immune to standard alignment- discerning spells like detect evil. For ease of DMing, the combat portion of this encounter is divided into two sections, one for low APLs and one for high APLs. 6A: APL 2-8 The waiting period for the “king” to arrive is quite boring at first. Twenty minutes after the PCs enter the house, Lady Avendra starts and informs the PCs that something has tried to teleport into the house (as she has an active anticipate teleport from a potion). She points out their locations to the PCs, but does not know what monsters they are. Effectively, this grants the PCs a surprise round; roll initiative as per normal, but start the surprise round immediately after the first demon’s initiative count, as this is the point in the order where the demons first encounter the anticipate teleport. If the demons listed below do not possess the ability to teleport, they are brought in by a teleportation circle located in Molag. Creatures: APL 2 (EL 4) Quasit (2): hp 16, 8, 8; Monster Manual 266. APL 4 (EL 6) Rutterkin (3): hp 37 each; Appendix 1. APL 6 (EL 8) Bar-lgura (3): hp 51 each; Appendix 1. APL 8 (EL 10) Bar-lgura (3): hp 51 each; Appendix 1. Juvenile Nabassu (3): hp 52 each; Appendix 1. FUR8-06 An Uncommon Defense Page 15 Terrain: Do not forget that there is an anticipate teleport emanating from Lady Avendra (25 ft emanation). This impedes the ability of both PCs and NPCs to use teleportation. Tactics: The PCs automatically achieve surprise on the demons thanks to Lady Avendra’s anticipate teleport. Generally speaking, the demons know they are outnumbered, and attempt to use their abilities to reduce the number of active PCs before attacking. Lady Avendra: Lady Avendra stays out of the action, observing the PCs and making mental notes to report back. At APL 2-8, she remains a sleeper agent under Malys’s influence and does not get directly involved for any reason. Quasits (APL 2): The quasits are invisible when they enter the room, and try to take advantage of this to poison spellcasters. After this, they attempt to use cause fear to reduce the number of PCs attacking them at once. Rutterkin (APL 4): The rutterkin attempt to keep active PC numbers down with cause fear before attacking the remaining PCs. Bar-lguras (APL 6-8): The bar-lguras, who enter invisible, begin by pouncing if possible. If a bar- lgura either finds itself flanked or has two heavily armored PCs without holy symbols adjacent to them, it uses its abduct ability to teleport both PCs into the anticipate teleport if the PCs are Medium, and to bring a Large PC in if one or more adjacent PCs are Large. Nabassu (APL 8): The nabassu use their death- stealing gaze against the PCs unless an easy flank is apparent, at which point they sneak attack the PCs. 6B: APL 10-16 Lady Avenrda, upon entering the building, marks one PC as her fall person for the shenanigans she is about to enact. This person should be an out-of- region PC (or a PC unaffiliated with meta- organizations if all PCs are from Furyondy) and a spellcaster. Preferably, this is also a PC from Dyvers, Keoland, or Verbobonc. If the target PC mentions having fortification armor, or another ability granting them immunity to sneak attack, Lady Avendra picks a new target. Lady Avendra does not move more than five feet away from this PC at any time while they are waiting for the “king”; if the target PC attempts to avoid her, that PC may roll a Sense Motive check opposed by Lady Avendra’s Bluff check (modifier +20 due to the use of Malys’s Ally or Enemy ability to increase Avendra’s Charisma score by 4). Fifteen minutes after the PCs have entered the house, all PCs get a Sense Motive check opposed by Lady Avendra’s Bluff (still at +20) to notice that she is staring quite intently at the target PC. Give the PCs a round to react if they succeed at this check. If they ask her why she is focusing so intently on the PC in question, she says simply that the PC seems familiar to her, and she’s not sure why (Bluff check at +20; if the PCs beat this check, they can tell that something doesn’t seem quite right). If the PCs do not interfere with her, about thirty seconds later demons teleport into her anticipate teleport and she makes her move: “I remember you now! You’re the double agent Lord Vormar’s notes were talking about! Your master’s minions will not disrupt our King’s wedding! Adventurers, aid me in bringing this traitor to justice!” With this exclamation, Lady Avendra moves swiftly to attack <PC’s name here>. Creatures: APL 10 (EL 12) Arrow Demon (3): hp 135; Appendix 1 (MM3 34). Lady Arvendra D’Orbonnes: female human rogue 5/assassin 5; hp 65; Appendix 1. APL 12 (EL 14) Draudnu (3): hp 119 each; Appendix 1 (MM5 24). Lady Arvendra D’Orbonnes: female human rogue 5/assassin 5; hp 65; Appendix 1. APL 14 (EL 16) Bar-lgura: hp 51; Appendix 1. Lady Arvendra D’Orbonnes: female human rogue 5/assassin 5; hp 65; Appendix 1. (Does not count toward EL) Malystandrinyx: advanced succubus fiend of possession 6; hp 123; Appendix 1. APL 16 (EL 19) Bar-lgura: hp 51; Appendix 1. Lady Arvendra D’Orbonnes: female human rogue 5/assassin 5; hp 65; Appendix 1. (Does not count toward EL) Mature Nabassu (2): hp 202 each; Appendix 1. Malystandrinyx: advanced succubus fiend of possession 6; hp 123; Appendix 1. FUR8-06 An Uncommon Defense Page 16 Terrain: Do not forget that there is an anticipate teleport emanating from Lady Avendra (25 ft emanation). This impedes the ability of both PCs and NPCs to use teleportation. Tactics: The demons do not get to act in the surprise round due to being stuck in the anticipate teleportation. They arrive in the first round of combat directly before their initiatives. Lady Avendra: Lady Avendra is affected in the following ways due to Malys’s possession of her (even at APLs where Malys is not listed as a combatant): • If any PC uses charm or domination against Lady Avendra (regardless of whether Lady Avendra successfully saves against it), Malys uses her Control Creature ability to keep Lady Avendra following the party line. Lady Avendra voluntarily fails her save against any attempt by Malys to control her. • While Lady Avendra is conscious, Malys uses Ally or Enemy to give Lady Avendra a +4 profane bonus to the ability score she needs at the time. This can be done as a free action, when it is not Malys’s or Lady Avendra’s turn, and multiple times during a single round. • If at any time, Lady Avendra has taken sufficient lethal damage to reduce her below 11 hp (and there is not an active delay death on Lady Avendra), Malys betrays her host immediately following the damaging action, using Ally or Enemy to reduce Lady Avendra’s Constitution score by 4, killing her instantly and making it appear as though the damaging PC did so; this will get the PC in bad trouble following the combat. Lady Avendra achieves surprise against all PCs who failed their Sense Motive check to be aware of her study of the target PC. In the surprise round, Lady Avendra casts shock and awe, steps up to the target PC (remember, she was sure never to move further than five feet from that PC), and attacks him or her with an unarmed attack, making a death attack (DC increased to 19 due to Ally or Enemy), a Staggering Strike, and, if the target PC is a spellcaster, a Throat Punch. In subsequent rounds, she uses her Improved Feint feat to continue to sneak attack that PC until the PC is dead or unconscious, using her assassin spells to aid her as necessary (typically blade of blood, but swift invisibility or lightfoot may be needed in some rounds to get to her target, and insightful feint in the event of absurdly high Sense Motive checks against feints). Once her target falls, she begins to attack the demons as well unless other PCs have begun to attack her. Arrow Demons (APL 10): The arrow demons all attack the same PC, preferably the least heavily armored one. They do NOT attack the PC Lady Avendra chose to target unless it is obvious that the PCs do not believe her claims. Draudnu (APL 12): The draudnu attempt to immobilize any PCs who are wielding only melee weapons on the first round, then spend the remainder of their actions attempting to slay PCs who have ranged attacks before returning to the immobilized PCs. They do not come within 5 ft of Lady Avendra or her targeted PC unless they *must* do so for tactical reasons. Bar-lgura (APL 14-16): The bar-lgura, who is hopelessly outmatched, attempts to disrupt the combat by using its abduct ability to greater teleport an archer (preferably) or heavily armored fighter into Lady Avendra’s anticipate teleport, removing them both from the fight for a round. They do not do this to Lady Avendra’s target. Mature Nabassu (APL 16): The nabassu attempt to use their vampiric link ability on fighters with two-handed melee weapons, especially if those weapons are larger than Medium size. They preferentially target PCs who are not of the Humanoid type with this ability, as said creatures are immune to the death-stealing gaze. Once a creature has failed its save against vampiric link, they then use their spell-like abilities to attempt to cripple or kill the PCs who appear to be having the greatest impact in the combat. They will use the vampiric link on Lady Avendra’s target, but will not use any other abilities on that PC. Malystandrinyx (APL 14-16): Malys is the main event of this encounter. Until Lady Avendra falls in combat, Malys operates from the sidelines, using her Hide Presence ability to stay away from detection. If the other PCs do not interfere with Lady Avendra’s assault on her target, Malys stays out of combat, as she has a comfortable position inside the Furyondy government. Once Lady Avendra falls (either by a PC’s hand or by Ally or Enemy as described above), Malys springs into action to obtain a new host. Once Malys has left Lady Avendra, she is ethereal per her Ethereal Form ability, and does not need to take another action to enter her ethereal state per her Possess Creature ability; as a result, only PCs who can see into the Ethereal Plane are even aware that she exists as a threat. Upon leaving, Malys targets a PC as her new host. This PC is decided upon based on the odds that they will fail their save against her Possess Creature ability, FUR8-06 An Uncommon Defense Page 17 the likelihood that they are not already protected, and their ability to deal damage to the rest of the party; use her observations from the trip to the building and from the fight thus far to make this choice. Once she has possessed a PC, she uses Ally or Enemy to reduce the possessed PC’s Wisdom by 4 and goes for Control Creature; keep in mind that while protection from evil and the like will stop Malys from initially possessing a target and stop her from using Control Creature, such effects do not drive Malys out of a possessed creature unless they are listed under Ending Possession in her stats block. If such ineffective spells are used against her, Malys voluntarily goes dormant until the duration of said spell or spells end, then she controls her host and viciously and lethally attacks the party, starting with the person who sought to expel her from the PC host; this may be as long as hours after the combat ends. Malys is exceptionally crafty and knows that possessing a PC in the long term is quite likely her only way of achieving her long-term goals (not addressed in this adventure); if she truly thinks that her possessed target would be outmatched by the remainder of the party, she remains dormant until after the end of the adventure, especially if said PC would prove to be a valuable tool at a later date. If Malys is unable to possess a PC, she instead possesses a table in the building and uses her Hide Presence ability to remain undetected. She then observes the PCs’ test of the arcane defenses and reports them back to her allies at a later date. If Malys possesses and controls a spellcaster, remember to use her Intelligence, Wisdom, and Charisma scores to set save DCs, even if the possessed PCs’ scores are higher. Treasure: The PCs can gain the following treasure here: APL 10-16: Loot 92 gp; Coin 0 gp; Magic 1466 gp; belt of ultimate endurance (633 gp), gloves of dexterity +2 (333 gp), lesser choker of eloquence (500 gp); Total 1,558 gp. Detect Magic Results: belt of ultimate endurance (moderate transmutation), lesser gloves of dexterity +2 (moderate transmutation), choker of eloquence (moderate transmutation). Troubleshooting: To make a long story short, in order to bring Lady Avendra to justice, the PCs need to bring her in alive, something that Malys actively tries to prevent. If a PC kills Lady Avendra or Malys makes it appear that a PC did so, that PC is tried for Murder of a Noble. If the PC targeted by Lady Avendra deals the killing blow, the PC is instead charged for Sedition and/or Treason (DM’s discretion). Refer to the Furyondy Laws and Punishments document to help you determine appropriate trial and punishment. If Lady Avendra is taken in alive, she is eventually found guilty of Treason herself and executed; a Conclusion handles this. Development: Once the PCs have dealt with the demons, they are free to attack the stand-in king as he proceeds by (as long as they aren’t being tried for Murder or Treason at the time). Essentially, there are no defenses; they were taken down by agents of evil before the PCs got there. “Killing” the “king” is a simple task that can be tactically played out or narrated, but in the end, the PCs should have the impression that either nobody set up any defenses in the first place, or the defenses were taken down. CONCLUSION When the PCs return to Manneth’s office, he is glad to see them, but very worried that the site was so poorly protected and that they were attacked by demons. He applauds the PCs’ efforts while stating that clearly they need “experts” to handle the security situation. He asks the PCs if, on the day of the wedding, they would be willing to cast some spells on the area of their site that would protect the area during the procession. The spells would need to last at least two hours, must be cast on the day of the wedding, cannot be spells that must be placed on a creature, and must be spells that provide some sort of protection or detection of an area. Divinatory effects are fine as long as the PC will be able to monitor them during the procession. PCs who are unable or unwilling to cast spells are asked to loan magical equipment to the defenders of the ceremony. Such spells or items should be recorded on the Critical Event Summary and on the PC’s AR. Read the following text at the end of the adventure, regardless of whether the PCs were successful or failed: Attendance for the king’s wedding was better than expected. En route to the wedding site, the nobility of Furyondy was attacked by demons, just as Manneth suspected; however, due to your assistance in protecting the important sites, no nobles were killed. At the wedding itself, however, the story was slightly different. Immediately after the vows were FUR8-06 An Uncommon Defense Page 18 spoken, Prince Thrommel, newly resurrected to human, arrived to assassinate the king and new queen. While adventurers were able to stave him off, many adventurer lives were lost, and one adventurer by the name of Bannok, the first adventurer to hold the title of Knight of the Hart, was unable to be resurrected even with the most powerful magic available. Furthermore, Queen Jelleneth Kalinstren herself was slain, disintegrated by an adventurer who was later exonerated by the king after evidence showed he was possessed by a demon at the time. With the former Baroness Kalinstren dead, there was no noble remaining to rule over her lands. After a meeting of the noble council, ownership of these lands was offered to the only Knight of the Hart who defended his king and queen during the wedding and survived, Sir Maximillian Mantrel. Sir Mantrel accepted the position, and now holds the position of Baron of the Kalinstren lands. King Belvor, however, was not willing to let the assassination of his queen change the original motives of wedding – to produce a valid heir for his kingdom. A week later, another wedding ceremony was held – this time to wed the king to Lady Elena Mori of Veluna. There were no complications at the wedding, and the new king and queen are free to consider how to deal with the kingdom’s latest threat – a growing army of demons to the north… GUIDELINES FOR DISTRIBUTING ADVENTURE RECORD ITEMS Favor of the Twilight Hunters: PCs who defeat the spellwarped gnomes and do not kill either Hellbred receive this AR item. Famous: PCs who return the Summoner’s Stone to Baron Jemain or his people in Chendl receive this item. A Nod from Nakky: The PCs gain this favor if they successfully rescue Nakky in Encounter 5. Friendship of the Church of Pelor: PCs who retrieve the Falcon’s journal at the end of Encounter 4 receive this item. Failed a Save: A PC who ends Encounter 6 possessed by Malys receives this AR item. Defense of the Kingdom: PCs who offer to cast meaningful spells (DM discretion, but guidelines are provided in the conclusion) or loan magic items with value equal to APL times 1,000 gp to aid in the defense of the city Belt of ultimate endurance: PCs who take Lady Arvendra D’Orbonnes’s equipment gain this item. FUR8-06 An Uncommon Defense Page 19 EXPERIENCE POINT SUMMARY To award experience for this adventure, add up the values for the objectives accomplished. Then assign the experience award. Award the total value (objectives plus roleplaying) to each character. 2: Extracurricular Activities Defeat gnomes APL 2 120 XP APL 4 180 XP APL 6 240 XP APL 8 300 XP 3: Rats on the Road Defeat kobolds APL 2 120 XP APL 4 180 XP APL 6 240 XP APL 8 300 XP 4: Bringing Balance Defeat plant monsters APL 10 330 XP APL 12 390 XP APL 14 450 XP APL 16 510 XP 5: Michelle’s Encounter Defeat druids (half xp if Nakky dies) APL 10 390 XP APL 12 450 XP APL 14 510 XP APL 16 570 XP 6: John’s encounter Defeat demons APL 2 120 XP APL 4 180 XP APL 6 240 XP APL 8 300 XP APL 10 360 XP APL 12 420 XP APL 14 480 XP APL 16 540 XP Story Award Meaningful feedback given regarding arcane defenses: APL 2 90 XP APL 4 135 XP APL 6 180 XP APL 8 225 XP APL 10 270 XP APL 12 315 XP APL 14 180 XP APL 16 200 XP Destroy (not just defeat) Malys: APL 14 180 XP APL 16 205 XP Total possible experience: APL 2 450 XP APL 4 675 XP APL 6 900 XP APL 8 1,125 XP APL 10 1,300 XP APL 12 1,575 XP APL 14 1,800 XP APL 16 2,025 XP TREASURE SUMMARY During an adventure, characters encounter treasure, usually finding it in the possession of their foes. Every encounter that features treasure has a “treasure” section within the encounter description, giving information about the loot, coins, and magic items that make up the encounter’s treasure. The loot total is the number of gold pieces each character gains if the foes are plundered of all their earthly possessions. Looting the bodies takes at least 10 minutes per every 5 enemies, and if the characters cannot take the time to loot the bodies, they do not gain this gold. If you feel it is reasonable that characters can go back to loot the bodies, and those bodies are there (i.e., not carted off by dungeon scavengers, removed from the scene by the local watch, and so on), characters may return to retrieve loot. If the characters do not loot the body, the gold piece value for the loot is subtracted from the encounter totals given below. The coin total is the number of gold pieces each character gains if they take the coin available. A normal adventuring party can usually gather this wealth in a round or so. If for some reason, they pass up this treasure, the coin total is subtracted from the encounter totals given below. Next, the magic items are listed. Magic item treasure is the hardest to adjudicate, because they are varied and because characters may want to use them during the adventure. Many times characters must cast identify, analyze dweomer or similar spell to determine what the item does and how to activate it. Other times they may attempt to FUR8-06 An Uncommon Defense Page 20 use the item blindly. If the magic item is consumable (a potion, scroll, magic bolts, etc.) and the item is used before the end of the adventure, its total is subtracted from the adventure totals below. Once you have subtracted the value for unclaimed treasure from each encounter add it up and that is the number of gold pieces a characters total and coin value increase at the end of the adventure. Write the total in the GP Gained field of the adventure certificate. Loot = Looted gear from enemy; Coin = Coin, Gems, Jewelry, and other valuables; Magic = Magic Items. 2: Extracurricular Activities ALL APLs (Hellbred): Loot 253 gp; Total 253 gp. APL 2: Loot 255 gp; Coin 33 gp; Magic 416: 4 doses of black veil powder (250 each), 2 pearls of power I (166 each) Total 704 gp. APL 4: Loot 510 gp; Coin 66 gp; Magic 833: 8 doses of black veil powder (500 each), 4 pearls of power I (333 each) Total 1409 gp. APL 6: Loot 70 gp; Coin 100 gp; Magic 1124 gp; 2 mithral chain shirts +1 (375 each), 2 rings of protection +1 (333 gp each), 4 doses of black veil powder (250 each), 2 pearls of power I (166 each) Total 1294 gp. APL 8: Loot 19 gp; Coin 133 gp; Magic 2560 gp; 2 mithral chain shirts +1 (375 each), 2 battleaxes +1 (436 each), 2 rings of protection +2 (1333 gp each),4 doses of black veil powder (250 each), 2 pearls of power I (166 each) Total 2712gp. 3: Rats on the Road APL 2: Loot 110 gp; Coin 0 gp; Magic 0 gp; ; Total 110 gp. APL 4: Loot 129 gp; Coin 0 gp; Magic 129 gp; +1 chain shirt (104 gp), potion of invisibility (25 gp); Total 258 gp. APL 6: Loot 129 gp; Coin 0 gp; Magic 863 gp; anklet of translocation (117 gp), amulet of teamwork x2 (167 gp), +1 chain shirt (104 gp), gloves of agile striking (183 gp), potion of cat’s grace x2 (25 gp), potion of invisibility x3 (25 gp); Total 992 gp. APL 8: Loot Loot 179 gp; Coin 0 gp; Magic 1381 gp; anklet of translocation (117 gp), amulet of teamwork x2 (167 gp), bracers of quickstrike x2 (117 gp), +1 chain shirt (104 gp), cloak of predatory vigor (117gp), gloves of agile striking (183 gp), potion of cat’s grace x2 (25 gp), potion of invisibility x3 (25 gp) ring of silent spells ( 167 gp); Total 1560 gp. 4: Bringing Balance APL 10-16: Magic 4,983 gp +1 moderate fortification shadow silent moves wild dragonhide plate (green dragonhide); Total 4983 gp. 5: Michelle’s Encounter APL 10: Loot 0 gp; Coin 0 gp; Magic 2082 gp wilding clasp (333 gp), periapt of wisdom +4 (1333 gp), collar of healing (416 gp); Total 2082 gp. APL 12: Loot 0 gp; Coin 0 gp; Magic 3748 gp; 2 wilding clasp (333 gp each), periapt of wisdom +4 (1333 gp), collar of healing (416 gp), cloak of resistance +4 (1333 gp); Total 3748 gp. APL 14: Loot 25 gp; Coin 0 gp; Magic 8841 gp; 3 wilding clasp (333 gp each), periapt of wisdom +4 (1333 gp each), 2 collar of healing (416 gp each), cloak of resistance +4 (1333 gp); +1 heavy wood shield (95 gp), boots of speed (1000 gp), ring of protection +2 (666 gp), ring of blinking (2250 gp), periapt of wisdom +2 (333 gp); Total 8866 gp. APL 16: Loot 25 gp; Coin 0 gp; Magic 15839 gp; 5 wilding clasp (333 gp each), periapt of wisdom +4 (1333 gp each), 3 collar of healing (416 gp each), cloak of resistance +4 (1333 gp); +1 heavy wood shield (95 gp), boots of speed (1000 gp), ring of protection +2 (666 gp), ring of blinking (2250 gp), periapt of wisdom +2 (333 gp), minor cloak of displacement (2000 gp), periapt of wisdom +6 (3000 gp), metamagic rod of enlarge spell (916 gp); Total 15864 gp. 6: John’s Encounter APL 10-16: Loot 92 gp; Coin 0 gp; Magic 1466 gp; belt of ultimate endurance (633 gp), gloves of dexterity +2 (333 gp), lesser choker of eloquence (500 gp); Total 1,558 gp. Total Possible Treasure APL 2: Loot 365 gp; Coin 33 gp; Magic 416 gp; Total 814 gp (max 450 gp). APL 4: Loot 639 gp; Coin 66 gp; Magic 962 gp; Total 1,667 gp (max 650 gp). APL 6: Loot 199 gp; Coin 100 gp; Magic 2505 gp; Total 2,804 gp (max 900 gp). APL 8: Loot 198 gp; Coin 133 gp; Magic 2505 gp; Total 3,941 gp (max 1,300 gp). APL 10: Loot 92 gp; Coin 0 gp; Magic 8,531 gp; Total 8,623 gp (max 2,300 gp). APL 12: Loot 92 gp; Coin 0 gp; Magic 10,197 gp; Total 10,289 gp (max 3,300 gp). APL 14: Loot 92 gp; Coin 0 gp; Magic 15,315 gp; Total 15,407 gp (max 6,600 gp). FUR8-06 An Uncommon Defense Page 21 APL 16: Loot 92 gp; Coin 0 gp; Magic 22,313 gp; Total 22,408 gp (max 9,900 gp). ADVENTURE RECORD ITEMS A Nod from Nakky: Nakky regrets any previous mischief caused by his ire, and begins to spread positive word about the PC to his feline friends. The PC receives a +4 circumstance bonus toward Charisma checks with felines as well as members of the Old Faith in Furyondy. If the PC had the Ire of Nakky from FUR4-03 Bells in Gold, that favor is negated. Famous: The TU and gp requirements of advancing to the next tier of a single Furyondy meta-organization you belong is waived as long as you meet the other prerequisites for advancement. You also receive free Luxury upkeep in future adventures set in the Kingdom of Furyondy. Friendship of the Church of Pelor: You may redeem this favor at any Church of Pelor to receive a heal spell (CL 11) at no cost. If you also completed the sponsorship payments from the Sponsor a Child AR item in FUR5-06 The Falcon, you may have true resurrection cast on you at the Church of Pelor in Chendl. You and another PC must each spend 1 TU to use this favor if not already in Chendl, and you must still pay full price for the spell to be cast. Favor of the Twilight Hunters: The Twilight Hunters appreciate your foresight in choosing the right enemies. They speak to some contacts, who provide you with Any access to one of the following items (all from MIC): wink brooch, eternal wand of cure light wounds, tunic of steady spellcasting. Failed a Save: And you’re not sure when or why… Defense of the Kingdom: You may have the fortification armor enhancement (light, medium, or heavy) placed on any armor, shield, or bracers of armor for the standard cost. The following spell slots and/or items are not available to you during the Pandemonium Finale interactive: ________________________________________ Belt of ultimate endurance: this item functions as a belt of ultimate athleticism (MIC 75) and grants a +2 enhancement bonus to Constitution. Prerequisites to craft: Craft Wondrous Item, bull’s strength, cat’s grace, bear’s endurance. Cost to create: 3,800 gp, 304 XP, 8 days. ITEM ACCESS APL 2: • restful crystal (Adventure, MIC, 500 gp) • powder of the black veil (Adventure, MIC, 750 gp) • pearl of power I (Adventure, DMG, 1,000 gp) • Mithral chain shirt (Adventure; DMG; 1,015 gp) APL 6 (all of APL 2-4 plus): • Amulet of teamwork (Adventure, MIC, 2,000 gp) • Anklet of translocation (Adventure, MIC, 1,400 gp) • Gloves of agile striking (Adventure, MIC, 2,200 gp) APL 8 (all of APL 2-6 plus): • Cloak of predatory vigor (Adventure, MIC, 1,400 gp) • Ring of silent spells (Adventure, MIC, 2,000 gp) APL 10-12 (does NOT include APL 2-8): • +1 moderate fortification shadow silent moves wild dragonhide plate (Regional, DMG, 59,800 gp • Belt of ultimate endurance (Adventure, see above, 7,600 gp) • Choker of eloquence, lesser (Adventure, CAd, 6,000 gp) • Collar of healing (Adventure, MIC, 5,000 gp) • Wilding clasp (Adventure, MIC, 4,000 gp) APL 14 (all of APL 10-12 plus): • Boots of speed (Adventure, DMG, 12,000 gp) • Ring of blinking (Adventure, DMG, 27,000 gp) APL 16 (all of APL 10-14 plus): • Cloak of displacement, minor (Adventure, DMG, 24,000 gp) • Metamagic rod, enlarge (Adventure, DMG, 11,000 gp) FUR8-06 An Uncommon Defense Page 22 FUR8-06 An Uncommon Defense Page 23 APPENDIX 1: ALL APLS 4: EXTRACURRICULAR ACTIVITIES G R O L S C H & B E C K CR 2 Male hellbred fighter 2 LG Medium humanoid (hellbred) Init +5; Senses Listen +0, Spot +0 Languages Common, Infernal AC 20, touch 11, flat-footed 17 (+1 Dex, +8 armor, +1 shield) hp 21 (2 HD); Fort +6 (+10 vs. poison), Ref +1, Will +0 Speed 20 ft. in armor type (4 squares), base movement 30 ft. Melee weapon +5 (1d8+2) Ranged javelin +3 (1d6+1) Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +2; Grp +4 Atk Options Power Attack Abilities Str 15, Dex 13, Con 16, Int 10, Wis 10, Cha 8 SQ evil exception, infernal favor (body) Feats Devil’s Favor, Improved Initiative, Power Attack, Weapon Focus (Longsword), Skills Intimidate +5, Jump +2, Possessions full plate armor, light steel shield, longsword Evil Exception (Ex): Regardless of alignment or class restrictions, a hellbred can cast spells with the evil descriptor and never gains negative levels while wielding evil magic items, such as unholy weapons or demon armor. This ability does not shield a hellbred from losing access to class features if he violates a class’s code of conduct. For example, using a +1 unholy longsword to slay orcs would not violate a hellbred paladin’s code of conduct, though using the weapon to kill another paladin would. Devil’s Favor: When Grolsch or Beck attempt an attack, save or check of any sort, they can beseech the dark powers to aid them. They gain a +2 bonus on the attack, save or check. They can use this ability once per day. 1: MICHELLE’S ENCOUNTER N AKKY CR 5 Male awakened cat ranger 1/scout 4 N Tiny magical beast (augmented animal) Init +4; Senses Low light vision, scent, Listen +1, Spot +9 Languages Common, Elven, Sylvan AC 17 (18), touch 14 (15), flat-footed 17 (18) (+2 size, +3 Dex, +2 natural, +1 skirmish) hp 30 (5 HD); Fort +10, Ref +13, Will +4 Speed 40 ft.; Melee 2 claws +9 (1d2-4) and bite +7 (1d3-4) Space 2.5 ft.; Reach 0 ft. Base Atk +4; Grp -8 Atk Options Weapon Finesse, Skirmish +1d6, Favored enemy (human +2), Special Actions Combat Gear collar of resistance +2, amulet of natural armor +2 �Already cast Abilities Str 3, Dex 16, Con 14, Int 16, Wis 12, Cha 10 SQ Battle fortitude +1, Fast movement (+10 ft), Trackless step, Trapfinding, Uncanny dodge, Wild empathy, Feats Dodge, Mobility, Open Minded, Track, Weapon Finesse Skills Balance +19, Bluff +4, Climb +11, Hide +17, Jump +16, Knowledge (nature) +13, Move Silently +15, Search +11, Spot +9, Survival +13, Tumble +13, Possessions combat gear plus Spellbook spells prepared plus 0— Skirmish (Ex) Nakky deals an extra 1d6 points of damage during any round in which he moves at least 10 ft. The extra damage applies only to attacks taken during his turn. The extra damage applies only to living creatures with a discernable anatomy. At 3rd level, Nakky gained a +1 competence bonus to AC during any round in which he moves at least 10 ft. A scout loses this bonus when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load. Battle fortitude (Ex) At 2nd level, a scout gains a +1 competence bonus on Fortitude saves and initiative checks. A scout loses this bonus when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load. Skills Cats have a +4 racial bonus on Climb, Hide and Move Silently checks and a +8 racial bonus on Jump and Balance checks. Cats use their Dexterity modifier instead of their Strength modifier for Climb and Jump checks. In areas of tall grass or heavy undergrowth, the Hide bonus rises to +8. Physical Description: Nakky is an all black cat with Siamese features. He wears a finely studded collar (of resistance) with a finely crafted heart shaped amulet. 6: JOHN’S ENCOUNTER L AD Y AR V E N D R A D’O R B O N N E S CR 10 Female human (Oeridian) rogue 5/assassin 5 NE (undetectable alignment) Medium humanoid (human) Init +4; Senses Listen -1, Spot -1 Languages Common, Elven, Old Oeridian AC 18, touch 14, flat-footed 14; improved uncanny dodge (+4 Dex, +4 armor) hp 65 plus 1d10+5 temporary hit points (10 HD) Resist evasion Fort +4 (+6 against poison), Ref +12, Will +1 Speed 30 ft. in chain shirt (6 squares), climb 20 ft. (as per spider climb); Melee unarmed strike +10 (1d3+1) Ranged mwk dagger +11 (1d4+1) Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +6; Grp +7 Atk Options Improved Unarmed Strike, Staggering Strike, Throat Punch, death attack (DC 17), penetrating strike +3d6, poison use, sneak attack +6d6 Special Actions Improved Feint Combat Gear belt of ultimate endurance, potion of anticipate teleportation� Assassin Spells Known (CL 5th): 3rd (1/day; 0 remaining)—false life�, misdirection 2nd (3/day; 1 remaining)—swift invisibility, spider climb�, undetectable alignment� 1st (4/day)—blade of blood, insightful feint, lightfoot, shock and awe �Already cast Abilities Str 12, Dex 18, Con 16, Int 14, Wis 8, Cha 10 SQ trapfinding Feats Improved Feint, Improved Unarmed Strike, Staggering Strike, Throat Punch, Weapon Finesse Skills Balance +12, Bluff +18, Disguise +8, Diplomacy +8, Escape Artist +17, Gather Information +8, Hide +17, Knowledge (local [Iuz’s Border States]) +15, Move Silently +17, Sense Motive +12, Tumble +17, Possessions combat gear plus lesser choker of eloquence, gloves of dexterity +2, mwk chain shirt, mwk dagger. Improved Uncanny Dodge (Ex) A rogue of at least 14th level can flank Lady Arvendra. Staggering Strike If Lady Avendra deals damage with a melee sneak attack, the target must make a Fortitude save (DC equal to damage dealt) or be treated as if staggered for 1 round or until the target is the beneficiary of a DC 15 Heal check or any magical healing that restores at least 1 hit point. Throat Punch Lady Avendra, when making a successful sneak attack, may reduce her sneak attack damage by 2d6. If so, her target takes a -5 penalty to any skill check requiring speech and has a 50% chance of failure when casting a spell with a verbal component or activating a magic item with a command word for the next three rounds. Using this feat multiple times doesn’t increase the duration beyond three rounds. Penetrating Strike (Ex) Whenever you flank a creature that is immune to extra damage from sneak attacks, you still deal extra damage equal to half your normal sneak attack dice. This benefit does not apply against creatures that cannot be flanked, nor against foes that are otherwise denied their Dexterity bonus to AC or flat-footed but not flanked. M ALY S T AN D R I N Y X CR 16 Advanced succubus fiend of possession 6 CE Medium outsider (chaotic, extraplanar, evil, tan’ar’ri) Init +5; Senses darkvision 60ft; Listen +26, Spot +26 Languages Common, Abyssal, Infernal, Elven, Sylvan, Draconic plus telepathy 100 ft., permanent tongues AC 20, touch 11, flat-footed 19 (+1 Dex, +9 natural) hp 123 (18 HD); DR 10/cold iron or good Immune electricity, poison Resist acid 10, cold 10, fire 10; SR 18 Fort +15, Ref +14, Will +18 Speed 30 ft. (6 squares), fly 50ft (average) (10 squares) Melee 2 claws +16 (1d6+1) Base Atk +15; Grp +16 Special Actions ally or enemy, control creature, energy drain, ethereal form, hide presence, possess creature, possess noncontinuous object, summon tanar’ri (1/day, 1 vrock, 30% chance of success, 3rd-level spell) Spell-Like Abilities (CL 12th): At will—charm monster (DC 20), detect good, detect thoughts (DC 20), ethereal jaunt (self plus 50 pounds of objects only), polymorph (humanoid form only, no limit on duration), suggestion (DC 23), greater teleport (self plus 50 pounds of objects only) Abilities Str 13, Dex 13, Con 14, Int 18, Wis 16, Cha 26 SQ ending possession Feats Ability Focus (suggestion), Dodge, Hover, Improved Initiative, Iron Will, Mobility, Persuasive, Wingover Skills Bluff +31, Concentration +17, Diplomacy +16, Disguise +29 (+31 acting in character), Escape Artist +16, Hide +22, Intimidate +25, Knowledge (arcane) +16, Knowledge (religion) +13, Listen +26, Move Silently +16, Search +19, Spot +26 Ally or Enemy (Su) A fiend of possession can reward or punish a creature it is possessing (see possess creature below). If the possessed creature is aware of the fiend’s presence and willing to host the fiend, the fiend can bestow a +4 profane bonus on any of the creature’s ability scores. This bonus lasts as long as the fiend wants it to; the fiend can retract it as a free action at any time, particularly if the possessed creature starts acting contrary to the fiend’s wishes. Similarly, a fiend of possession can bestow a -4 profane penalty on any of the possessed creature’s ability scores, usually when attempts to control the creature have failed, or the creature contradicts the fiend’s wishes. As with the bonus, the fiend can remove the penalty at any time as a free action. Bestowing either a bonus or a penalty is a free action for the possessing fiend. Control Creature (Su) A fiend of possession can exert direct control over a creature it is possessing (see possess creature below). Attempting to establish control is a standard action for the fiend. FUR8-06 An Uncommon Defense Page 24 The victim must make a base-DC 24 Will saving throw each round until the fiend abandons the attempt, or the victim fails a saving throw and the fiend gains control, or the victim makes three consecutive successful saves, indicating that the fiend cannot control the victim that day (though it remains in possession of the victim). Each round of the struggle, the victim can take only a single move or attack action. Once the fiend gains control, it automatically maintains control for a number of rounds equal to its class level + its Charisma modifier, +1 for each previous occasion in which it has controlled its host (for Malys this is 14 + the number of times). When this time expires, the fiend can attempt to reassert control or not, as it chooses. While in control of a victim, the fiend of possession has access to all of the creature’s abilities, skills, feats, and spell knowledge. The fiend now acts as though it is the creature in all respects, until it loses or or relinquishes control. The fiend uses its own Intelligence, Wisdom, and Charisma scores, but it adopts all of the possessed creature’s physical ability scores. It can make use of its own spell-like abilities as well. The fiend retains the creature’s type, and is affected by spells as if it were the possessed creature except in regard to its alignment. For instance, a cornugon possessing a wolf is vulnerable to spells that affect animals, even though it is far more intelligent than a normal wolf. A balor possessing the body of a paladin is not subject to unholy blight, however, but it is fully affected by holy smite if it fails its Hide check (see above). The fiend can choose whether the possessed creature retains awareness of the body’s senses and actions, in which case it can mentally communicate with the fiend, or simply blacks out for the duration of the fiend’s control. Energy Drain (Su) A succubus drains energy from a mortal it lures into some act of passion, or by simply planting a kiss on the victim. If the target is not willing to be kissed, the succubus must start a grapple, which provokes an attack of opportunity. The succubus’s kiss or embrace bestows one negative level. The kiss also has the effect of a suggestion spell, asking the victim to accept another kiss from the succubus. The victim must then succeed on a DC 21 Will save to negate the effect of the suggestion. The DC is 21 to remove the negative level. These save DCs are Charisma- based. Ethereal Form (Su) At will, a fiend of possession can become ethereal, as though using etherealness as cast by a sorcerer of the fiends total hit dice plus its fiend of possession level (18th). Possessing an object or creature effectively ends a use of this ability, so time spent in another body or object does not count against the duration of this ability. Hide Presence (Ex) A fiend in possession of an object or creature can attempt to hid its presence by making a special Hide check. This “mental” Hide check uses the fiend’s Intelligence modifier instead of her Dexterity modifier (making Malys’ modifier +25). A successful check allows the fiend of possession to avoid virtually anything that would betray its presence in the possessed creature or object: it can pass through a magic circle against evil, enter a temple warded by forbiddance, or escape detection by detect evil. The DC for this Hide check is the same as the saving throw DC for the spell the fiend is trying to avoid would be. The fiend gains a +4 circumstance bonus on this check if it is not controlling the possessed creature or object at the time of the check. When possessing a creature, a fiend of possession can make this Hide check to protect the creature from the full effects of alignment-based spells suck as holy smite. If the fiend makes a successful Hide check against the save DC of the spell, the possessed creature takes damage appropriate to its actual alignment, but if the fiend fails the Hide check, the possessed creature is affected as if it were the fiend. Making this check is not an action; the fiend can do it in response to another creature’s action (such as casting detect evil). Possess Creature (Su) A fiend of possession has the ability to possess creatures as well as objects. The fiend must be in ethereal form and adjacent to its target, and must use a standard action to attempt possession. A protection from evil spell or similar magic wards a creature against being possessed in this manner. An unprotected target must make a DC 24 Will save. Evil creatures take a -2 penalty on this saving throw, as do creatures that are engaged in an evil act at the time of the possession attempt (at the DM’s discretion. If the saving throw is successful, that creature is immune to that fiend’s possession attempts for one day. If the saving throw fails, the creature is possessed, though it is not necessarily aware of this fact. A fiend possessing a creature becomes part of the victim, so it is no longer ethereal. It cannot be targeted by spells or effects separately from the victim, including attacks from ethereal creatures. Damage taken by the possessed creature has no affect on the fiend. If the victim dies, the fiend is forced back into its ethereal form. The fiend can sense anything the victim can, even including the benefits of blindsight or other exceptional senses the victim may have. At any time, the fiend of possession can communicate with the vicim telepathically, projecting words in any language the victim understands directly into the victim’s current thoughts. It can also choose to probe the victim’s memories, but the victim is allowed a DC 24 Will save. If this saving throw is successful, the fiend cannot probe that creature’s thoughts for one day. Possess Object (Su) A fiend of possession in ethereal form can possess an object on the Material Plane. The object must be at least Tiny and no larger than Colossal. Magic items and attended objects receive DC 24 Will saving throws. Unattended nonmagical items are automatically possessed. A fiend of possession becomes part of the object it possesses, so it is no longer ethereal. FUR8-06 An Uncommon Defense Page 25 The fiend is aware of what is going on around the object; it can see and hear up to 60 feet away as if using its normal senses (it does not gain blindsight). In any round in which it takes no other action (such as using a spell-like ability), it extends its senses to twice its normal range (120 ft). The fiend is vulnerable to spells that specifically affect outsiders or creatures of the fiend’s alignment (such as holy word and holy smite, as well as chaos hammer or order’s wrath), and mind affecting spells and effects, but is unaffected by physical attacks or standard magical attacks (such as fireball). Harming the object does not harm the fiend, although if the object is destroyed, the fiend is forced back into its ethereal form. While possessing an object, a fiend of possession can use any ability it has that requires no physical action, such as using a spell-like ability or telepathy. It cannot cast spells (since it can neither speak nor move), attack physically, or perform any other physical action until it reaches a high enough level to make the possessed item perform these tasks for it. Possess Noncontinuous Object (Su) A fiend of possession can use her possess object ability to take control of an “object” more loosely defined, such as a pool of water, a cloud of dust, or a section of a wall or floor. Ending Possession (Su) Spells such as dismissal and banishment are among the only effects that can target a fiend of possession separately from the object or creature it inhabits. When these spells are directed against a fiend of possession, the spell effect is resolved as if the fiend were in its normal corporeal form, using its own Hit Dice, saving throws, ability scores, and so on. If successful, these spells drive the fiend out of the victim and back to its home plane. Holy word and similar spells can also drive out a possessing fiend and send it back to its home plane, but the fiend can hide its presence to escape the effects of such spells. Certain special abilities (such as the granted power of the exorcism domain) can force a fiend out of a victim and back into its ethereal form. Curse (Su) Malys does not use this ability in this adventure. Magic Item (Su) Malys does not use this ability in this adventure Control Object (Su) Malys does not use this ability in this adventure. Animate Object (Su) Malys does not use this ability in this adventure. Skills Succubi have a +8 racial bonus on Listen and Spot checks. Additionally, while using her alter self ability, Malys gains a +10 circumstance bonus on disguise checks. Physical Description: In her natural form, Malys is tall and achingly beautiful, with pale skin and dark hair. The malicious gleam in her eyes and bat-like wings unfurling from her back draw less attention than the cruel, yet beguiling smile on her lips. FUR8-06 An Uncommon Defense Page 26 FUR8-06 An Uncommon Defense Page 27 APL 2 2: EXTRACURRICULAR ACTIVITIES P O R S K ATC H & R O V V E L CR 2 Male spellwarped gnome wizard (illusionist) 1/fighter1 NE Small aberration Init +1; Senses Listen +2, Spot +0 Languages Common, Gnome, Dwarven, Abyssal, Baklunish, AC 20, touch 13, flat-footed 18 (+1 size, +2 Dex, +4 armor, +1 shield, +2 natural) hp 18 (2 HD); SR 12; Spell absorption Fort +6 (+8 against illusions), Ref +2 (+4 against illusions), Will +2 (+4 against illusions), Speed 20 ft. in mithral breastplate (4 squares), base movement 20 ft. Melee masterwork battleaxe +6 (1d6+3/x3) Ranged javelin +4 (1d4+3) Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +1; Grp +0 Atk Options Combat Reflexes, Vexing Flanker Combat Gear 3 tanglefoot bags (1 used) Class Spells Prepared (CL 1st), 15% chance of arcane spell failure with armor & shield 1st—cause fear x2 (DC 15), grease (DC 15) 0—daze x3 (DC 13) Spell-Like Abilities (CL 1st): 1/day—speak with animals (burrowing only, duration 1 minute), dancing lights, ghost sound (DC 9), prestidigitation �Already cast Abilities Str 16, Dex 14, Con 19, Int 19, Wis 10, Cha 8 SQ Scribe scroll, Feats Combat Reflexes, Vexing Flanker Skills Bluff +1, Concentration +8, Craft (alchemy) +5, Disguise +11, Hide +4, Intimidate +2 Knowledge (arcana) +7, Listen +2, Spellcraft +7, Possessions combat gear plus mithral chain shirt, buckler, masterwork battleaxe, scroll of disguise self, 2 doses of powder of the black veil, pearl of power I Spellbook spells prepared plus 0—all, 1—disguise self, comprehend languages, silent image, ventriloquism, ray of enfeeblement Spell Absorption (Ex): Whenever a spell fails to penetrate a spellwarped creature’s spell resistance, the creature gains one of the following benefits, chosen at the time that spell resolves: Might: The spellwarped creature gains a +4 enhancement bonus to Strength for 1 minute. Agility: The spellwarped creature gains a +4 enhancement bonus to Dexterity for 1 minute. Endurance: The spellwarped creature gains a +4 enhancement bonus to Constitution for 1 minute. Life: The spellwarped creature gains temporary hit points equal to 5 x the level of the failed spell. Speed: The spellwarped creature’s base speed increases by a number of feet equal to 5 x the level of the failed spell. Resistance: The spellwarped creature gains resistance 10 to one energy type (acid, cold, electricity, fire or sonic). Vexing Flanker: Porskatch & Rovvel gain a +4 bonus on their attack rolls when flanking. Power-Up Suite (Status –absorbed 2 spells each applied to DEX and STR): AC 22, touch 15, flat-footed 18 (+1 size, +4 Dex, +4 armor, +1 shield, +2 natural) Melee battleaxe +8 (1d6+5/x3) Ranged javelin +6 (1d4+5) Grp +2 Abilities Str 20, Dex 18 3: RATS ON THE ROAD G R AP P O CR 1 Male kobold adept 3/sorcerer 1 Lawful Evil Small humanoid (reptilian) Init +0; Senses Listen +3, Spot +3 Aura Languages Common, Draconic AC 12, touch 12, flat-footed 12 (+1 size, +1 natural) hp 18 (4 HD) Fort +2, Ref +1, Will +6 Weakness Light Sensitivity (Ex): Kobolds are dazzled in bright sunlight or within the radius of a daylight spell. Speed 30 ft. (6 squares) Melee shortspear -1 (1d4 x2) Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +0; Grp -5 Combat Gear summoner’s stone, shortspear Adept Spells Prepared (CL 3rd): 1st—burning hands (DC 14), cause fear (DC 14), sleep (DC 14) 0—touch of fatigue x3 AND Sorcerer Spells Known (CL 1st): 1st (4/day)—grease (DC 15), summon monster 1 0 (5/day)—acid splash, daze (DC 13), ray of frost, touch of fatigue (DC 13) �Already cast Abilities Str 9, Dex 10, Con 12, Int 10, Wis 12, Cha 16 Feats Spell Focus (conjuration), Augment Summoning Skills Concentration +7, Craft (trapmaking) +2, Hide +5, Listen +3, Move Silently +1, Profession (miner) +3, Search +2, Spot +3, Possessions combat gear Spell Focus (conjuration): Add +1 to the DC of all spells cast from the school of conjuration. This bonus has already been added to the conjuration spells listed on Grappo’s spell lists above. Augment Summoning: Each creature summoned gains a +4 enhancement bonus to Strength and Constitution for the duration of the spell that summoned it. G L E E P CR 1 Male kobold warrior 3/rogue 1 Lawful Evil Small humanoid (reptilian) Init +3; Senses Listen +1, Spot +1 Languages Common, Draconic AC 20, touch 14, flat-footed 16 (+1 size, +3 dex, +4 armor, +1 shield, +1 natural) hp 23 (4 HD) Fort +4, Ref +4, Will +0 Weakness Light Sensitivity (Ex): Kobolds are dazzled in bright sunlight or within the radius of a daylight spell. Speed 30 ft. in chain shirt (30 squares) Melee kukri +5 (1d3+2 18-20 x2) Ranged short bow +6 (1d4 x3) Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +3; Grp +1 Atk Options Sneak Attack +1d6 Combat Gear kukri, short bow, mw chain shirt, mw light wooden shield, potion of bull’s strength� �Already castAbilities Str 14, Dex 17, Con 12, Int 12, Wis 8, Cha 10 Feats Quickdraw, Flick of the Wrist Skills Craft (trapmaking) +3, Disguise +2, Hide +2, Listen +1, Move Silently +0, Profession (miner) +1, Search +2, Sleight of Hand +7, Spot +1, Tumble +5 Possessions combat gear Sneak Attack (ex): Gleep can make a sneak attack dealing an extra 1d6 damage whenever a foe is denied his or her Dexterity bonus, or when he is flanking. This ability works with ranged or thrown weapons up to a range or 30ft. G L O O P CR 1 kobold warrior 3/rogue 1 Lawful Evil Small humanoid (reptilian) Init +3; Senses Listen +1, Spot +1 Languages Common, Draconic AC 20, touch 14, flat-footed 16 (+1 size, +3 dex, +4 armor, +1 shield, +1 natural) hp 23 (4 HD) Fort +4, Ref +4, Will +0 Weakness Light Sensitivity (Ex): Kobolds are dazzled in bright sunlight or within the radius of a daylight spell. Speed 30 ft. in chain shirt (30 squares) Melee kukri +5 (1d3+2 18-20 x2) Ranged short bow +6 (1d4 x3) Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +3; Grp +1 Atk Options Sneak Attack +1d6 Combat Gear kukri, short bow, mw chain shirt, mw light wooden shield, potion of bull’s strength� �Already cast Abilities Str 14, Dex 17, Con 12, Int 12, Wis 8 Cha 10 Feats Quickdraw, Flick of the Wrist Skills Craft (trapmaking) +3, Hide +3, Listen +1, Move Silently +0, Profession (miner) +1, Search +2, Sleight of Hand +7, Spot +1, Tumble +5 Possessions combat gear Sneak Attack (Ex): Gloop can make a sneak attack dealing an extra 1d6 damage whenever a foe is denied his or her Dexterity bonus, or when he is flanking. This ability works with ranged or thrown weapons up to a range or 30ft. G O R K CR 1 Male kobold warrior 3/ranger 1 Lawful Evil Small humanoid (reptilian) Init +3; Senses Listen +2, Spot +2 Languages Common, Draconic AC 20, touch 14, flat-footed 17 (+1 size, +3 dex, +4 armor, +1 shield, +1 natural) hp 24(4 HD) Fort +6, Ref +6, Will +1 Weakness Light Sensitivity (Ex): Kobolds are dazzled in bright sunlight or within the radius of a daylight spell. Speed 30 ft. in chain shirt (6 squares) Melee Kukri +7 (1d3 18-20/x2) Ranged Shortbow +6 (1d4 x3) Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +4; Grp +0 Atk Options Favored Enemy Humans, +2 bonus to weapon damage rolls. Combat Gear Kukri, shortbow, mw chain shirt, mw light wooden shield Abilities Str 10, Dex 17, Con 12, Int 12, Wis 10, Cha 8 Feats Track, Weapon Finesse, Weapon Focus (Kukri) Skills Craft (trapmaking) +2, Hide +6, Listen +2, Move Silently +2, Profession (miner) +2, Search +2, Spot +3, Tumble +5 Possessions combat gear Favored Enemy (Ex): Due to extensive study of humans and training in the proper techniques for combating such creatures , Gork gains a +2 bonus on Bluff, Listen, Sense Motive, Spot and Survival checks when using these skills against Humans. Likewise he gets a +2 bonus on weapon damage rolls against Humans. FUR8-06 An Uncommon Defense Page 28 FUR8-06 An Uncommon Defense Page 29 APL 4 2: EXTRACURRICULAR ACTIVITIES P O R S K AT C H, F RI G, N O G G L E & R O V V E L CR 2 Male spellwarped gnome wizard (illusionist) 1/fighter1 NE Small aberration Init +1; Senses Listen +2, Spot +0 Languages Common, Gnome, Dwarven, Abyssal, Baklunish, AC 20, touch 13, flat-footed 18 (+1 size, +2 Dex, +4 armor, +1 shield, +2 natural) hp 18 (2 HD); SR 12: Spell absorption Fort +6 (+8 against illusions),, Ref +2 (+4 against illusions), Will +2 (+4 against illusions), Speed 20 ft. in mithral breastplate (4 squares), base movement 20 ft. Melee masterwork battleaxe +6 (1d6+3/x3) Ranged javelin +4 (1d4+3) Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +1; Grp +0 Atk Options Combat Reflexes, Vexing Flanker Special Actions Spells, tanglefoot bags Combat Gear 3 tanglefoot bags (1 used) Class Spells Prepared (CL 1st), 15% chance of arcane spell failure with armor & shield 1st—cause fear x2 (DC 15), grease (DC 15) 0—prestidigitation, daze x2 (DC 13) Spell-Like Abilities (CL 1st): 1/day—speak with animals (burrowing only, duration 1 minute), dancing lights, ghost sound (DC 9), prestidigitation �Already cast Abilities Str 16, Dex 14, Con 19, Int 19, Wis 10, Cha 8 SQ Scribe scroll, Feats Combat Reflexes, Vexing Flanker Skills Bluff +1, Concentration +9, Craft (alchemy) +5, Disguise +11, Hide +4, Intimidate +2 Knowledge (arcana) +7, Listen +2, Spellcraft +7, Possessions combat gear plus mithral chain shirt, buckler, masterwork battleaxe, scroll of disguise self, restful crystal, 2 doses of powder of the black veil, pearl of power I Spellbook spells prepared plus 0—all, 1—disguise self, comprehend languages, silent image, ventriloquism, ray of enfeeblement Spell Absorption (Ex): Whenever a spell fails to penetrate a spellwarped creature’s spell resistance, the creature gains one of the following benefits, chosen at the time that spell resolves: Might: The spellwarped creature gains a +4 enhancement bonus to Strength for 1 minute. Agility: The spellwarped creature gains a +4 enhancement bonus to Dexterity for 1 minute. Endurance: The spellwarped creature gains a +4 enhancement bonus to Constitution for 1 minute. Life: The spellwarped creature gains temporary hit points equal to 5 x the level of the failed spell. Speed: The spellwarped creature’s base speed increases by a number of feet equal to 5 x the level of the failed spell. Resistance: The spellwarped creature gains resistance 10 to one energy type (acid, cold, electricity, fire or sonic). Vexing Flanker: Porskatch & Rovvel gain a +4 bonus on their attack rolls when flanking. Power-Up Suite (Status –absorbed 2 spells each applied to DEX and STR: AC 22, touch 14, flat-footed 21 (+1 size, +4 Dex, +4 armor, +1 shield, +2 natural) Melee battleaxe +8 (1d6+5/x3) Ranged javelin +6 (1d4+5) Grp +2 Str 20, Dex 18 3: RATS ON THE ROAD G R AP P O CR 2 Male kobold adept 3/sorcerer 2 Lawful Evil Small humanoid (reptilian) Init +0; Senses Listen +3, Spot +3 Aura Languages Common, Draconic AC 12, touch 12, flat-footed 12 (+1 size, +1 natural) hp 21 (5 HD) Fort +2, Ref +1, Will +7 Weakness Light Sensitivity (Ex): Kobolds are dazzled in bright sunlight or within the radius of a daylight spell. Speed 30 ft. (6 squares) Melee shortspear +0 (1d4 x2) Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +1; Grp -4 Combat Gear summoner’s stone, elixir of fire breath�, shortspear Adept Spells Prepared (CL 3rd): 1st—burning hands (DC 14), cause fear (DC 14)sleep (DC 14) 0—touch of fatigue x3 AND Sorcerer Spells Known (CL 2st): 1st (5/day)—grease (DC 15), summon monster 1 0 (6/day)—acid splash, daze (DC 13), detect magic, ray of frost, touch of fatigue (DC 13) �Already cast Abilities Str 9, Dex 10, Con 12, Int 10, Wis 12, Cha 16 Feats Spell Focus (conjuration), Augment Summoning Skills Concentration +9, Craft (trapmaking) +2, Hide +5, Listen +3, Move Silently +1, Profession (miner) +3, Search +2, Spot +3, Possessions combat gear, potion of invisibility Spell Focus (conjuration): Add +1 to the DC of all spells cast from the school of conjuration. This bonus has already been added to the conjuration spells listed on Grappo’s spell lists above. Augment Summoning: Each creature summoned gains a +4 enhancement bonus to Strength and Constitution for the duration of the spell that summoned it. G L E E P CR 2 Male kobold warrior 3/rogue 2 Lawful Evil Small humanoid (reptilian) Init +3; Senses Listen +1, Spot +1 Languages Common, Draconic AC 20, touch 14, flat-footed 17 (+1 size, +3 dex, +4 armor, +1 sheild, +1 natural) hp 27 (5 HD) Fort +4, Ref +5, Will +0 Weakness Light Sensitivity (Ex): Kobolds are dazzled in bright sunlight or within the radius of a daylight spell. Speed 30 ft. in chain shirt (30 squares) Melee kukri +6 (1d3+2 18-20 x2) Ranged short bow +7 (1d4 x3) Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +4; Grp +2 Atk Options Sneak Attack +1d6 Combat Gear kukri x2, short bow, mw chain shirt, mw light wooden shield, potion of bull’s strength� �Already cast Abilities Str 14, Dex 17, Con 12, Int 12, Wis 8, Cha 10 Feats Quickdraw, Flick of the Wrist Skills Craft (trapmaking) +3, Hide +7, Listen +1, Move Silently +0, Profession (miner) +1, Search +2, Sleight of Hand +7, Spot +1, Tumble +10 Possessions combat gear Sneak Attack (Ex): Gleep can make a sneak attack dealing an extra 1d6 damage whenever a foe is denied his or her Dexterity bonus, or when he is flanking. This ability works with ranged or thrown weapons up to a range or 30ft. Evasion (Ex): If Gleep makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, he instead takes no damage. G L O O P CR 2 kobold warrior 3/rogue 2 Lawful Evil Small humanoid (reptilian) Init +3; Senses Listen +1, Spot +1 Languages Common, Draconic AC 20, touch 14, flat-footed 17 (+1 size, +3 dex, +4 armor, +1 sheild, +1 natural) hp 27 (5 HD) Fort +4, Ref +5, Will +0 Weakness Light Sensitivity (Ex): Kobolds are dazzled in bright sunlight or within the radius of a daylight spell., Speed 30 ft. in chain shirt (30 squares) Melee kukri +6 (1d3+2 18-20 x2) Ranged short bow +7 (1d4 x3) Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +4; Grp +2 Atk Options Sneak Attack +1d6 Combat Gear kukri x2, short bow, mw chain shirt, mw light wooden shield, potion of bull’s strength� �Already cast Abilities Str 14, Dex 17, Con 12, Int 12, Wis 8 Cha 10 Feats Quickdraw, Flick of the Wrist Skills Craft (trapmaking) +3, Hide +7, Listen +1, Move Silently +0, Profession (miner) +1, Search +2, Sleight of Hand +7, Spot +1, Tumble +10 Possessions combat gear Sneak Attack (ex): Gloop can make a sneak attack dealing an extra 1d6 damage whenever a foe is denied his or her Dexterity bonus, or when he is flanking. This ability works with ranged or thrown weapons up to a range or 30ft. Evasion (Ex): If Gleep makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, he instead takes no damage. G O R K CR 2 Male kobold warrior 3/ranger 2 Lawful Evil Small humanoid (reptilian) Init +3; Senses Listen +2, Spot +2 Languages Common, Draconic AC 19, touch 14, flat-footed 16 (+1 size, +3 dex, +4 armor, +1 natural) hp 29(5 HD) Fort +7, Ref +7, Will +1 Weakness Light Sensitivity (Ex): Kobolds are dazzled in bright sunlight or within the radius of a daylight spell. Speed 30 ft. in chain shirt (6 squares) Melee Kukri +10 (1d3 18-20/x2) or 2 Kukris each +8 (1d3 18-20/x2) Ranged Shortbow +7 (1d4 x3) Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +5; Grp +1 Atk Options Two Weapon Fighting, Favored Enemy Humans, +2 bonus to weapon damage rolls. Combat Gear mw Kukri x2, shortbow, +1 chain shirt Abilities Str 10, Dex 17, Con 12, Int 12, Wis 10, Cha 8 Feats Track, Two Weapon Fighting, Weapon Finesse, Weapon Focus (Kukri) Skills Craft (trapmaking) +2, Hide +10, Listen +2, Move Silently +2, Profession (miner) +2, Search +2, Spot +3, Survival +1, Tumble +6 Possessions combat gear Favored Enemy (Ex): Due to extensive study of humans and training in the proper techniques for combating such creatures , Gork gains a +2 bonus on Bluff, Listen, Sense Motive, Spot and Survival checks when using these skills against Humans. FUR8-06 An Uncommon Defense Page 30 Likewise he gets a +2 bonus on weapon damage rolls against Humans. 6: JOHN’S ENCOUNTER R U T T E R K I N (3) CR 3 CE Medium outsider (chaotic, evil, extraplanar, tanar’ri) Init +2; Senses darkvision 60 ft., Listen +9, Spot +9 Languages Abyssal; telepathy 100 ft. AC 18, touch 12, flat-footed 16 (+2 Dex, +6 natural) hp 37 (5 HD); DR 5/cold iron or good Immune electricity, poison Resist acid 10, cold 10, fire 10; SR 14 Fort +7, Ref +6, Will +5 Speed 20 ft. (4 squares) Melee mwk snap-tong +8 (1d10+3) or 2 claws each +7 (1d6+2) Ranged tri-blade +7 (2d4+2) Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +5; Grp +7 Atk Options snap-tong grapple Special Actions summon tanar’ri Spell-Like Abilities (CL 6th): At will—darkness, cause fear (DC 11) 1/day—desecrate �Already cast Abilities Str 14, Dex 15, Con 17, Int 9, Wis 12, Cha 10 SQ tanar’ri traits Feats Exotic Weapon Proficiency (snap-tong), Exotic Weapon Proficiency (tri-blade) Skills Balance +4, Climb +10, Intimidate +8, Jump +12, Listen +9, Move Silently +10, Spot +9, Tumble +12 Possessions masterwork snap-tong, 5 tri-blades Summon Tanar’ri (Sp) Once per day, a rutterkin can attempt to summon 1 rutterkin or 1d6 dretch with a 35% chance of success. This ability is the equivalent of a 3rd-level spell (CL 5th). FUR8-06 An Uncommon Defense Page 31 FUR8-06 An Uncommon Defense Page 32 APL 6 2: EXTRACURRICULAR ACTIVITIES P O R S K ATC H & R O V V E L CR 6 Male spellwarped gnome wizard (illusionist) 2/fighter3 NE Small aberration Init +1; Senses Listen +2, Spot +0 Languages Common, Gnome, Dwarven, Abyssal, Baklunish, AC 22, touch 14, flat-footed 20 (+1 size, +2 Dex, +5 armor, +1 shield, +2 natural +1 deflection) hp 50 (5 HD); SR 15: Spell absorption Fort +8 (+10 against illusions),, Ref +3 (+5 against illusions),, Will +4 (+6 against illusions), Speed 20 ft. in mithral breastplate (4 squares), base movement 20 ft. Melee masterwork battleaxe +9 (1d6+3/x3) Ranged javelin +7 (1d4+3) Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +4; Grp +3 Atk Options Combat Casting, Combat Reflexes, Power Attack, Vexing Flanker Special Actions Spells, tanglefoot bags Combat Gear 3 tanglefoot bags (1 used) Class Spells Prepared (CL 2nd), 15% chance of arcane spell failure with armor & shield 1st—shield, color spray x2 (DC 16), blade of blood 0—prestidigitation, daze x4 (DC 14) Spell-Like Abilities (CL 1st): 1/day—speak with animals (burrowing only, duration 1 minute), dancing lights, ghost sound (DC 9), prestidigitation �Already cast Abilities Str 16, Dex 14, Con 20, Int 18, Wis 10, Cha 8 SQ Scribe scroll, Feats Combat Reflexes, Combat Casting, Power Attack, Vexing Flanker Skills Bluff +3, Concentration +13 (+18 defensively), Craft (alchemy) +6, Disguise +13, Hide +4, Intimidate +5 Knowledge (arcana) +11, Listen +2, Spellcraft +8 Possessions combat gear plus mithral chain shirt +1, buckler, masterwork battleaxe, scroll of disguise self, ring of protection +1, restful crystal, 2 doses of powder of the black veil, pearl of power I Spellbook spells prepared plus 0—all, 1—disguise self, comprehend languages, silent image, ventriloquism, feather fall, enlarge person Spell Absorption (Ex): Whenever a spell fails to penetrate a spellwarped creature’s spell resistance, the creature gains one of the following benefits, chosen at the time that spell resolves: Might: The spellwarped creature gains a +1 enhancement bonus to Strength for 1 minute. Agility: The spellwarped creature gains a +1 enhancement bonus to Dexterity for 1 minute. Endurance: The spellwarped creature gains a +1 enhancement bonus to Constitution for 1 minute. Life: The spellwarped creature gains temporary hit points equal to 5x the level of the failed spell. Speed: The spellwarped creature’s base speed increases by a number of feet equal to 5x the level of the failed spell. Resistance: The spellwarped creature gains resistance 10 to one energy type (acid, cold, electricity, fire or sonic). Vexing Flanker: Porskatch & Rovvel gain a +4 bonus on their attack rolls when flanking. Power-Up Suite (Status –absorbed 2 spells each applied to DEX and STR, shield): AC 27, touch 15, flat-footed 23 (+1 size, +4 Dex, +5 armor, +4 shield, +2 natural +1 deflection) Melee masterwork battleaxe +11 (1d6+5/x3) Ranged javelin +9 (1d4+5) Grp +4 Class Spells Prepared (CL 1st): 1st—shield, color spray x2 (DC 16), ray of enfeeblement 0—prestidigitation, daze (DC 14), daze (DC 13), daze (DC 13) Str 20, Dex 18 7 rounds remaining in enhanced DEX, 8 rounds remaining of enhanced STR 3: RATS ON THE ROAD G R AP P O CR 4 Male kobold adept 3/sorcerer 4 Lawful Evil Small humanoid (reptilian) Init +0; Senses Listen +3, Spot +3 Aura Languages Common, Draconic AC 12, touch 12, flat-footed 12 (+1 size, +1 natural) hp 27 (7 HD) Fort +2, Ref +1, Will +8 Weakness Light Sensitivity (Ex): Kobolds are dazzled in bright sunlight or within the radius of a daylight spell. Speed 30 ft. (6 squares) Melee shortspear +1 (1d4 x2) Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +2; Grp -3 Combat Gear summoner’s stone, anklet of translocation, elixir of fire breath�, shortspear Adept Spells Prepared (CL 3rd): 1st—burning hands (DC 14), cause fear (DC 14)sleep (DC 14) 0—touch of fatigue x3 AND Sorcerer Spells Known (CL 4th): 2nd (4/day)— summon monster 2 1st (7/day)—grease (DC 15), ray of enfeeblement, summon monster 1 0 (6/day)—acid splash, daze (DC 13), detect magic, mage hand, ray of frost, touch of fatigue (DC 13) �Already cast Abilities Str 9, Dex 10, Con 12, Int 10, Wis 12, Cha 16 Feats Spell Focus (conjuration), Augment Summoning, Still Spell Skills Concentration +11, Craft (trapmaking) +2, Hide +5, Listen +3, Move Silently +1, Profession (miner) +3, Search +2, Spot +3, Possessions combat gear, potion of invisibility Spell Focus (conjuration): Add +1 to the DC of all spells cast from the school of conjuration. This bonus has already been added to the conjuration spells listed on Grappo’s spell lists above. Augment Summoning: Each creature summoned gains a +4 enhancement bonus to Strength and Constitution for the duration of the spell that summoned it. G L E E P CR 4 Male kobold warrior 3/rogue 4 Lawful Evil Small humanoid (reptilian) Init +4; Senses Listen +1, Spot +1 Languages Common, Draconic AC 21, touch 15, flat-footed 17 (+1 size, +4 dex, +4 armor, +1 shield, +1 natural) hp 28 (7 HD) Fort +4, Ref +9, Will +1 Weakness Light Sensitivity (Ex): Kobolds are dazzled in bright sunlight or within the radius of a daylight spell. Speed 30 ft. in chain shirt (30 squares) Melee kukri +10/+5 (1d3+2 18-20 x2) Ranged short bow +10/+5 (1d4 x3) Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +6/+1; Grp +4 Atk Options Sneak Attack +2d6 Combat Gear kukri x2, short bow, mw chain shirt, mw light wooden shield, amulet of teamwork, potion of bull’s strength�, potion of cat’s grace �Already cast Abilities Str 14, Dex 18, Con 11, Int 12, Wis 8, Cha 10 Feats Quickdraw, Flick of the Wrist, Weapon Finesse Skills Craft (trapmaking) +3, Hide +10, Jump +7, Listen +1, Move Silently +10, Profession (miner) +1, Search +2, Sleight of Hand +8, Spot +1, Tumble +15 Possessions combat gear, potion of invisibility Sneak Attack (Ex): Gleep can make a sneak attack dealing an extra 2d6 damage whenever a foe is denied his or her Dexterity bonus, or when he is flanking. This ability works with ranged or thrown weapons up to a range or 30ft. Evasion (Ex): If Gleep makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, he instead takes no damage. G L O O P CR 4 kobold warrior 3/rogue 4 Lawful Evil Small humanoid (reptilian) Init +4; Senses Listen +1, Spot +1 Languages Common, Draconic AC 21, touch 15, flat-footed 17 (+1 size, +4 dex, +4 armor, +1 shield, +1 natural) hp 28 (7 HD) Fort +4, Ref +9, Will +1 Weakness Light Sensitivity (Ex): Kobolds are dazzled in bright sunlight or within the radius of a daylight spell. Speed 30 ft. in chain shirt (30 squares) Melee kukri +10/+5 (1d3+2 18-20 x2) Ranged short bow +10/+5 (1d4 x3) Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +6/+1; Grp +4 Atk Options Sneak Attack +2d6 Combat Gear kukri x2, short bow, mw chain shirt, mw light wooden shield, amulet of teamwork, potion of bull’s strength�, potion of cat’s grace �Already cast Abilities Str 14, Dex 18, Con 11, Int 12, Wis 8, Cha 10 Feats Quickdraw, Flick of the Wrist, Weapon Finesse Skills Craft (trapmaking) +3, Hide +10, Jump +7, Listen +1, Move Silently +10, Profession (miner) +1, Search +2, Sleight of Hand +8, Spot +1, Tumble +15 Possessions combat gear, potion of invisibility Sneak Attack (Ex): Gloop can make a sneak attack dealing an extra 2d6 damage whenever a foe is denied his or her Dexterity bonus, or when he is flanking. This ability works with ranged or thrown weapons up to a range or 30ft. Evasion (Ex): If Gloop makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, he instead takes no damage. G O R K CR 4 Male kobold warrior 3/ranger 2/barbarian 1/ fighter 1 Lawful Evil Small humanoid (reptilian) Init +4; Senses Listen +2, Spot +2 Languages Common, Draconic AC 22, touch 15, flat-footed 17 (+1 size, +4 dex, +5 armor, +1 shield, +1 natural) hp 35 (7 HD) Fort +11, Ref +8, Will +1 Weakness Light Sensitivity (Ex): Kobolds are dazzled in bright sunlight or within the radius of a daylight spell. Speed 40 ft. in chain shirt (8 squares) FUR8-06 An Uncommon Defense Page 33 Melee Kukri +13/+8 (1d3 18-20/x2) or 2 Kukris each +11/+6 (1d3 18-20/x2) Ranged Shortbow +9 (1d4 x3) Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +7/+2; Grp +3 Atk Options Two Weapon Fighting, Improved Two- Weapon Fighting, Improved Favored Enemy, Weapon Finesse, Favored Enemy Humans, +5 bonus to weapon damage rolls, Rage. Combat Gear mw Kukri x2, shortbow, +1 chain shirt, gloves of agile striking Abilities Str 10, Dex 18, Con 11, Int 12, Wis 10, Cha 8 Feats Track, Two Weapon Fighting, Improved Two- Weapon Fighting, Two Weapon Defense, Improved Favored Enemy, Weapon Finesse, Weapon Focus (Kukri) Skills Craft (trapmaking) +2, Hide +7, Jump +5, Listen +2, Move Silently +3, Profession (miner) +2, Search +2, Spot +3, Survival +6, Tumble +10 Possessions combat gear Favored Enemy (Ex): Due to extensive study of humans and training in the proper techniques for combating such creatures , Gork gains a +2 bonus on Bluff, Listen, Sense Motive, Spot and Survival checks when using these skills against Humans. Likewise he gets a +5 bonus on weapon damage rolls against Humans. 6: JOHN’S ENCOUNTER B AR-L G U R A (3) CR 5 CE Medium outsider (chaotic, evil, extraplanar, tanar’ri) Init +4; Senses darkvision 60 ft.; Listen +11, Spot +11 Languages Abyssal, Celestial, Common, Draconic; telepathy 100 ft. AC 22, touch 14, flat-footed 18; Dodge, Mobility (+4 Dex, +8 natural) hp 51 (6 HD); DR 10/cold iron or good Immune electricity, poison Resist acid 10, cold 10, fire 10; SR 16 Fort +9, Ref +9, Will +7 Speed 40 ft. (8 squares), climb 20 ft.; Run Melee 2 claws each +12 (1d6+6) and bite +7 (1d6+3) Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +6; Grp +12 Atk Options pounce Special Actions abduction, summon tanar’ri Spell-Like Abilities (CL 6th): At will—darkness, cause fear (DC 12), dispel magic, greater teleport (DC 18), see invisibility, telekinesis (DC 16) 2/day—disguise self (DC 12), invisibility, major image (DC 14) Abilities Str 22, Dex 19, Con 19, Int 13, Wis 14, Cha 12 SQ tanar’ri traits Feats Dodge, Mobility, Run Skills Balance +15, Climb +23, Hide +17, Intimidate +10, Jump +31, Listen +11, Move Silently +13, Spot +11, Tumble +15 Pounce (Ex) If a bar-lgura charges a foe, it can make a full attack. Abduction (Su) Unlike most tanar’ri, a bar-lgura can use greater teleport to transport other creatures. It can bring up to one Large or two Medium or smaller creatures with it each time it teleports. It can teleport unwilling targets as well, although an unwilling victim can attempt a DC 18 Will save to resist being transported. Summon Tanar’ri (Sp) Once per day, a bar-lgura can attempt to summon another bar-lgura with a 35% chance of success. This ability is the equivalent of a 2nd-level spell (CL 6th). FUR8-06 An Uncommon Defense Page 34 FUR8-06 An Uncommon Defense Page 35 APL 8 2: EXTRACURRICULAR ACTIVITIES P O R S K ATC H & R O V V E L CR 8 Male spellwarped gnome wizard (illusionist) 3/fighter3/spellsword 1 NE Small aberration Init +1; Senses Listen +2, Spot +0 Languages Common, Gnome, Dwarven, Abyssal, Baklunish, AC 23, touch 15, flat-footed 21 (+1 size, +2 Dex, +5 armor, +1 shield, +2 natural +2 deflection) hp 68 (7 HD); SR 17: Spell absorption Fort +11 (+13 against illusions),, Ref +5 (+7 against illusions),, Will +7 (+9 against illusions), Speed 20 ft. in mithral breastplate (4 squares), base movement 20 ft. Melee +1 battleaxe +10 (1d6+4/x3) Ranged javelin +8 (1d4+3) Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +5; Grp +4 Atk Options Adaptable Flanker, Combat Casting, Combat Reflexes, Power Attack, Vexing Flanker Special Actions Spells, tanglefoot bags Combat Gear 3 tanglefoot bags (1 used) Class Spells Prepared (CL 4th), 5% chance of arcane spell failure with armor & shield 2nd—mirror image x2, false life, , Tasha’s hideous laughter (DC 16) 1st—shield, blade of blood x3, expeditious retreat 0—prestidigitation, daze x4 (DC 14) Spell-Like Abilities (CL 1st): 1/day—speak with animals (burrowing only, duration 1 minute), dancing lights, ghost sound (DC 9), prestidigitation �Already cast Abilities Str 16, Dex 14, Con 20, Int 18, Wis 10, Cha 8 SQ Scribe scroll, ignore spell failure 10% Feats Adaptable Flanker, Combat Reflexes, Combat Casting, Power Attack, Vexing Flanker Skills Bluff +4, Concentration +15 (+20 defensively), Craft (alchemy) +6, Disguise +14, Hide +4, Intimidate +7 Knowledge (arcana) +11, Listen +2, Spellcraft +9 Possessions combat gear plus mithral chain shirt +1, buckler, battleaxe +1, scroll of disguise self, ring of protection +2, restful crystal, 2 doses of powder of the black veil, pearl of power I Spellbook spells prepared plus 0—all, 1—disguise self, comprehend languages, silent image, ventriloquism, feather fall, enlarge person 2— arcane lock Spell Absorption (Ex): Whenever a spell fails to penetrate a spellwarped creature’s spell resistance, the creature gains one of the following benefits, chosen at the time that spell resolves: Might: The spellwarped creature gains a +1 enhancement bonus to Strength for 1 minute. Agility: The spellwarped creature gains a +1 enhancement bonus to Dexterity for 1 minute. Endurance: The spellwarped creature gains a +1 enhancement bonus to Constitution for 1 minute. Life: The spellwarped creature gains temporary hit points equal to 5x the level of the failed spell. Speed: The spellwarped creature’s base speed increases by a number of feet equal to 5x the level of the failed spell. Resistance: The spellwarped creature gains resistance 10 to one energy type (acid, cold, electricity, fire or sonic). Vexing Flanker: Porskatch & Rovvel gain a +4 bonus on their attack rolls when flanking. Power-Up Suite (Status –absorbed 2 spells each applied to DEX and STR, false life, shield): AC 28, touch 16, flat-footed 24 (+1 size, +4 Dex, +5 armor, +4 shield, +2 natural +2 deflection) hp 68 (7 HD) + 8 temporary Melee +1 battleaxe +12 (1d6+6/x3) Ranged javelin +10 (1d4+5) Grp +4 Class Spells Prepared (CL 1st): 2nd—mirror image, false life, rapid enlarge person, Tasha’s hideous laughter (DC 16) 1st—shield, color spray x2 (DC 16), ray of enfeeblement 0—prestidigitation, daze (DC 14), daze (DC 13), daze (DC 13) Str 20, Dex 18 7 rounds remaining in enhanced DEX, 8 rounds remaining of enhanced STR Power-Up Suite (Status –all the above plus enlarge person: AC 26, touch 15, flat-footed 23 (+3 Dex, +5 armor, +4 shield, +2 natural +2 deflection) hp 68 (7 HD) + 8 temporary Melee +1 battleaxe +12 (1d8+7/x3) Ranged javelin +8 (1d4+5) Space 10 ft.; Reach 10 ft. Grp +8 Class Spells Prepared (CL 1st): 2nd—mirror image, false life, rapid enlarge person, Tasha’s hideous laughter (DC 16) 1st—shield, color spray x2 (DC 16), ray of enfeeblement 0—prestidigitation, daze (DC 14), daze (DC 13), daze (DC 13) Str 22, Dex 16 7 rounds remaining in enhanced DEX, 8 rounds remaining of enhanced STR 3: RATS ON THE ROAD G R AP P O CR 6 Male kobold adept 3/sorcerer 6 Lawful Evil Small humanoid (reptilian) Init +0; Senses Listen +3, Spot +3 Aura Languages Common, Draconic AC 16, touch 12, flat-footed 16 (+1 size, +4 armor, +1 natural) hp 33 (9 HD) Fort +3, Ref +2, Will +9 Weakness Light Sensitivity (Ex): Kobolds are dazzled in bright sunlight or within the radius of a daylight spell. Speed 30 ft. (6 squares) Melee shortspear +3 (1d4 x2) Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +3; Grp -1 Combat Gear summoner’s stone, anklet of translocation, elixir of fire breath�, ring of silent spells, shortspear Adept Spells Prepared (CL 3rd): 1st—burning hands (DC 14), cause fear (DC 14)sleep (DC 14) 0—touch of fatigue x3 AND Sorcerer Spells Known (CL 6th): 3rd (4/day)— summon monster 3 2nd (6/day)— glitterdust (DC 16), summon monster 2 1st (6/day)—grease (DC 15), mage armor�, ray of enfeeblement, summon monster 1 0 (6/day)—acid splash, daze (DC13), detect magic, mage hand, ray of frost, read magic, touch of fatigue (DC 13) �Already cast Abilities Str 10, Dex 10, Con 12, Int 10, Wis 12, Cha 16 Feats Spell Focus (conjuration), Augment Summoning, Silent Spell, Still Spell Skills Concentration +13, Craft (trapmaking) +2, Hide +6, Listen +3, Move Silently +1, Profession (miner) +3, Search +2, Spot +3, Possessions combat gear, potion of invisibility Spell Focus (conjuration): Add +1 to the DC of all spells cast from the school of conjuration. This bonus has already been added to the conjuration spells listed on Grappo’s spell lists above. Augment Summoning: Each creature summoned gains a +4 enhancement bonus to Strength and Constitution for the duration of the spell that summoned it. G L E E P CR 6 Male kobold warrior 3/rogue 6 Lawful Evil Small humanoid (reptilian) Init +4; Senses Listen +1, Spot +1 Languages Common, Draconic AC 21, touch 15, flat-footed 17 (+1 size, +4 dex, +4 armor, +1 shield, +1 natural) hp 43 (9 HD) Fort +6, Ref +10, Will +2 Weakness Light Sensitivity (Ex): Kobolds are dazzled in bright sunlight or within the radius of a daylight spell. Speed 30 ft. in chain shirt (30 squares) Melee kukri +12/+7 (1d3+2 18-20 x2) Ranged short bow +11/+6 (1d4 x3) Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +7/+2; Grp +5 Atk Options Sneak Attack +3d6, Bracers of Quickstrike Combat Gear mw kukri, kukri, short bow, mw chain shirt, mw light wooden shield, amulet of teamwork, bracers of quickstrike, potion of bull’s strength�, potion of cat’s grace �Already cast Abilities Str 14, Dex 18, Con 12, Int 12, Wis 8, Cha 10 Feats Quickdraw, Flick of the Wrist, Weapon Finesse Skills Craft (trapmaking) +3, Hide +16, Jump +7, Listen +1, Move Silently +16, Profession (miner) +1, Search +2, Sleight of Hand +8, Spot +4, Tumble +18 Possessions combat gear, potion of invisibility Sneak Attack (Ex): Gleep can make a sneak attack dealing an extra 3d6 damage whenever a foe is denied his or her Dexterity bonus, or when he is flanking. This ability works with ranged or thrown weapons up to a range or 30ft. Evasion (Ex): If Gleep makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, he instead takes no damage. G L O O P CR 6 Male kobold warrior 3/rogue 6 Lawful Evil Small humanoid (reptilian) Init +4; Senses Listen +1, Spot +1 Languages Common, Draconic AC 21, touch 15, flat-footed 17 (+1 size, +4 dex, +4 armor, +1 shield, +1 natural) hp 43 (9 HD) Fort +6, Ref +10, Will +2 Weakness Light Sensitivity (Ex): Kobolds are dazzled in bright sunlight or within the radius of a daylight spell. Speed 30 ft. in chain shirt (30 squares) Melee kukri +12/+7 (1d3+2 18-20 x2) Ranged short bow +11/+6 (1d4 x3) Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +7/+2; Grp +5 Atk Options Sneak Attack +3d6, Bracers of Quickstrike Combat Gear mw kukri, short bow, mw chain shirt, mw light wooden shield, amulet of teamwork, FUR8-06 An Uncommon Defense Page 36 bracers of quickstrike, potion of bull’s strength�, potion of cat’s grace �Already cast Abilities Str 14, Dex 18, Con 12, Int 12, Wis 8, Cha 10 Feats Quickdraw, Flick of the Wrist, Weapon Finesse Skills Craft (trapmaking) +3, Hide +16, Jump +7, Listen +1, Move Silently +16, Profession (miner) +1, Search +2, Sleight of Hand +8, Spot +4, Tumble +18 Possessions combat gear, potion of invisibility Sneak Attack (Ex): Gloop can make a sneak attack dealing an extra 3d6 damage whenever a foe is denied his or her Dexterity bonus, or when he is flanking. This ability works with ranged or thrown weapons up to a range or 30ft. Evasion (Ex): If Gleep makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, he instead takes no damage. G O R K CR 6 Male kobold warrior 3/ranger 2/barbarian 2/ fighter 2 Lawful Evil Small humanoid (reptilian) Init +4; Senses Listen +2, Spot +2 Languages Common, Draconic AC 23, touch 15, flat-footed 18 (+1 size, +4 dex, +5 armor, +2 shield, +1 natural) hp 55 (9 HD) Fort +14, Ref +8, Will +1 Weakness Light Sensitivity (Ex): Kobolds are dazzled in bright sunlight or within the radius of a daylight spell. Speed 40 ft. in chain shirt (8 squares) Melee Kukri +15/+10 (1d3 15-20/x2) or 2 Kukris each +13/+8 (1d3 15-20/x2) Ranged Shortbow +13 (1d4 x3) Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +9/+4; Grp +5 Atk Options Two Weapon Fighting, Improved Two- Weapon Fighting, Improved Favored Enemy, Weapon Finesse, Favored Enemy Humans, +2 bonus to weapon damage rolls, Rage. Combat Gear mw Kukri x2, shortbow, +1 chain shirt, cloak of predatory vigor, gloves of agile striking Abilities Str 10, Dex 18, Con 12, Int 12, Wis 10, Cha 8 Feats Track, Two Weapon Fighting, Improved Two- Weapon Fighting, Two Weapon Defense, Improved Two Weapon Defense, Improved Critical (Kukri), Improved Favored Enemy, Weapon Finesse, Weapon Focus (Kukri) Skills Craft (trapmaking) +2, Hide +7, Jump +8, Listen +2, Move Silently +3, Profession (miner) +2, Search +2, Spot +3, Survival +7, Tumble +12 Possessions combat gear Favored Enemy (Ex): Due to extensive study of humans and training in the proper techniques for combating such creatures , Gork gains a +5 bonus on Bluff, Listen, Sense Motive, Spot and Survival checks when using these skills against Humans. Likewise he gets a +5 bonus on weapon damage rolls against Humans. 6: JOHN’S ENCOUNTER B AR-L G U R A (3) CR 5 CE Medium outsider (chaotic, evil, extraplanar, tanar’ri) Init +4; Senses darkvision 60 ft.; Listen +11, Spot +11 Languages Abyssal, Celestial, Common, Draconic; telepathy 100 ft. AC 22, touch 14, flat-footed 18; Dodge, Mobility (+4 Dex, +8 natural) hp 51 (6 HD); DR 10/cold iron or good Immune electricity, poison Resist acid 10, cold 10, fire 10; SR 16 Fort +9, Ref +9, Will +7 Speed 40 ft. (8 squares), climb 20 ft.; Run Melee 2 claws each +12 (1d6+6) and bite +7 (1d6+3) Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +6; Grp +12 Atk Options pounce Special Actions abduction, summon tanar’ri Spell-Like Abilities (CL 6th): At will—darkness, cause fear (DC 12), dispel magic, greater teleport (DC 18), see invisibility, telekinesis (DC 16) 2/day—disguise self (DC 12), invisibility, major image (DC 14) Abilities Str 22, Dex 19, Con 19, Int 13, Wis 14, Cha 12 SQ tanar’ri traits Feats Dodge, Mobility, Run Skills Balance +15, Climb +23, Hide +17, Intimidate +10, Jump +31, Listen +11, Move Silently +13, Spot +11, Tumble +15 Pounce (Ex) If a bar-lgura charges a foe, it can make a full attack. Abduction (Su) Unlike most tanar’ri, a bar-lgura can use greater teleport to transport other creatures. It can bring up to one Large or two Medium or smaller creatures with it each time it teleports. It can teleport unwilling targets as well, although an unwilling victim can attempt a DC 18 Will save to resist being transported. Summon Tanar’ri (Sp) Once per day, a bar-lgura can attempt to summon another bar-lgura with a 35% chance of success. This ability is the equivalent of a 2nd-level spell (CL 6th). J U V E N I L E N AB AS S U (3) CR 5 CE Medium outsider (chaotic, evil, extraplanar, tanar’ri) Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Listen +10, Spot +10 Languages Abyssal, Common; telepathy 100 ft. AC 18, touch 12, flat-footed 16 FUR8-06 An Uncommon Defense Page 37 (+2 Dex, +6 natural) hp 52 (5 HD); DR 5/cold iron or good Immune electricity, poison Resist acid 10, cold 10, fire 10; SR 16 Fort +10, Ref +6, Will +8 Speed 40 ft. (8 squares), fly 60 ft. (average) Melee bite +11 (1d8+6) and 2 claws each +6 (1d4+3) Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +5; Grp +11 Atk Options sneak attack +2d6 Special Actions death-stealing gaze, feed Spell-Like Abilities (CL 5th): At will—darkness, obscuring mist �Already cast Abilities Str 22, Dex 14, Con 22, Int 14, Wis 15, Cha 17 SQ camouflage, tanar’ri traits Feats Improved Initiative, Iron Will Skills Bluff +11, Concentration +14, Diplomacy +5, Hide +10 (+18 in underground or barren environments), Intimidate +13, Jump +16, Knowledge (local [Iuz’s Border States]) +10, Listen +10, Move Silently +10, Spot +10, Tumble +12 Camouflage (Ex) A juvenile nabassu has the ability to change the coloration of its flesh between carious shades of black, gray, and brown. As a result, it gains a +8 circumstance bonus on Hide checks made in underground or barren environments. Death-Stealing Gaze (Su) 30 feet, Fort DC 15 negates, bestows 1 negative level. Any humanoid creature drained to 0 levels by the juvenile nabassu’s death-stealing gaze dies and is immediately transformed into a ghoul under the nabassu’s permanent command. The death- stealing gaze has no effect on creatures that are not humanoids. Feed (Su) A juvenile nabassu can feed on the body of a helpless living humanoid, devouring both its flesh and life force. To do so, the nabassu makes a coup de grace against the humanoid creatures; this provokes an attack of opportunity from any creatures that threaten it. If the victim is slain by the coup de grace, a significant physical portion of its body is eaten by the nabassu while the remaining portions quickly rot away to a foul- smelling paste. This prevents any form of raising or resurrection that requires part of the corpse. A wish, miracle, or true resurrection can restore a devoured victim to life. For every three humanoids the juvenile nabassu devours in this fashion, it gains the following benefits: +1 profane bonus on attack rolls, saving throws, skill checks, and ability checks +5 hit points +1 profane bonus to its natural armor +1 effective level A juvenile nabassu that devours 30 humanoids in this fashion loses the above benefits and instantly transforms into a mature nabassu. On its next turn, the newly matured nabassu plane shifts back to the Abyss with any items currently in its possession, abandoning its ghoul minions. Sneak Attack (Ex) A juvenile nabassu can make a sneak attack as a rogue, dealing an extra 2d6 points of damage whenever a foe is denied his or her Dexterity bonus, or when the juvenile nabassu is flanking. FUR8-06 An Uncommon Defense Page 38 FUR8-06 An Uncommon Defense Page 39 APL 10 4: BRINGING BALANCE V E R D AN T P R I N C E CR 11 NE Medium fey Init +12; Senses low-light vision; Listen +12, Spot +12 Languages Common, Druidic, Elven, Sylvan AC 26, touch 23, flat-footed 18; Dodge, Mobility (+8 Dex, +5 deflection, +3 natural) hp 136 (16 HD); DR 10/cold iron Resist evasion SR 20 Fort +14, Ref +23, Will +17 Weakness double damage from cold iron Speed 40 ft (8 squares) Melee staff of the woodlands +13/+8 (1d6+6) Base Atk +8; Grp +11 Combat Gear expended staff of the woodlands (acts as +2 quarterstaff and allows wielder to use pass without trace at will), wand of magic missile (5th) Spell-Like Abilities (CL 16th): At will—dimension door (only when starting point and destination are adjacent to a tree or plant creature), disguise self (DC 16) 1/day—baleful polymorph (DC 20), call lightning storm (DC 20), changestaff, cure critical wounds, fire seeds (DC 21), repel metal or stone, wall of thorns Abilities Str 17, Dex 26, Con 18, Int 16, Wis 15, Cha 21 SQ oath bond, unearthly grace Feats Combat Casting, Dodge, Improved Initiative, Improved Toughness (Complete Warrior), Mobility, Stealthy, Track Skills Appraise +8, Balance +15, Bluff +15, Climb +8, Concentration +13, Diplomacy +14, Disguise +10 (+12 acting), Escape Artist +13, Gather Information +7, Handle Animal +6, Hide +15, Intimidate +17, Jump +14, Knowledge (arcana) +8, Knowledge (local) +8, Knowledge (nature) +10, Listen +12, Move Silently +15, Search +8, Sense Motive +11, Sleight of Hand +15, Spellcraft +10 (+12 deciphering scrolls), Spot +12, Survival +11 (+13 following tracks, +13 in aboveground natural environments), Swim +8, Tumble +19, Use Magic Device +19 (+21 for scrolls), Use Rope +8 (+10 involving bindings) Possessions combat gear Oath Bond (Su) A verdant prince can strike a powerful supernatural bargain with another willing creature. The bargain can be nearly anything, but must involve an exchange of services or goods. A verdant prince can make an oath bond with only one creature at a time. If either party does not hold up its end of the bargain, it takes a –6 penalty to all ability scores and is sickened until the bargain is fulfilled. When a bargain isn’t fulfilled, the wronged party becomes immediately aware of the broken oath and gains a constant awareness of the oathbreaker’s distance and direction. This awareness does not extend across the boundaries of planes, but it does relate the information that an oathbreaker is not on the same plane. Only death or a wish or miracle spell can end an oath bond before the bargain is fulfilled or negate the penalties that a broken oath bond imposes. When the oath bond is negated by death or magic, the other party becomes aware that the oath was ended or suppressed but not how or where. Unearthly Grace (Su) A verdant prince adds its Charisma modifier as a bonus on saving throws, and as a deflection bonus to Armor Class. Included above. 5: MICHELLE’S ENCOUNTER D E T K A CR 13 Female raccoon druid 12 CN Small magical beast (awakened animal) Init +3; Senses low light vision, scent, Listen +13, Spot +13, Languages Common, Sylvan, Raccoon AC 19, touch 14, flat-footed 16 (+1 size, +3 Dex, +4 armor, +1 natural) hp 129 (15 HD); DR 10/adamantine (120 hp) Immune poison Fort +14, Ref +10, Will +13 (+4 spell-like ability of fey) Speed base movement 30 ft., climb 10 ft.; Melee 2 claws +11 (1d2-1) and bite +6 (1d3-1) Ranged spell +15 (per spell) Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +11; Grp +6 Atk Options wild shape Special Actions wild empathy Combat Gear wilding clasp, periapt of wisdom +4, potion of mage armor� Druid Spells Prepared (CL 15th): 6th—fire seeds [DC 20], transport via plants 5th—freedom of movement (still), stoneskin�, wall of fire [DC 19], 4th—dispel magic, ice storm, flame strike [DC 18], rusting grasp, 3rd—call lightning [DC 17], cure moderate wounds, poison [DC 17], spike growth [DC 17], wind wall. 2nd—barkskin, chill metal [DC 16], flaming sphere [DC 16], hold animal [DC 16], resist energy, tree shape � 1st—charm animal [DC 15], cure light wounds (2), faerie fire, obscuring mist, produce flame, speak with animals, 0—create water (2), dawn, detect magic, guidance, light, �Already cast Abilities Str 8, Dex 16, Con 16, Int 12, Wis 19, Cha 8 SQ animal companion, nature sense, wild empathy, woodland stride, trackless step, resist natures lure, wild shape (4/day, large, tiny, plant), venom immunity Feats Fast Wild Shape, Improved Toughness, Multiattack, Natural Spell, Practiced Spellcaster, Still Spell, Track Skills Concentration +14, Escape Artist +7, Handle Animal +4, Knowledge (nature) +15, Listen +13, Spellcraft +12, Spot +13, Survival +17, Possessions combat gear plus collar of healing (on animal companion) Power-Up Suite (Dire bear form): CN Large magical beast (awakened animal) Languages Bear AC 23, touch 12, flat-footed 20 (-1 size, +3 Dex, +4 armor, +7 natural) Fort +15, Ref +8, Will +13 Speed base movement 40 ft., Melee claw +20 (2d4+10) and bite +15 (2d8+5) Ranged spell +11 (per spell) Space 10 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +11; Grp +23 Atk Options improved grab Abilities Str 31, Dex 13, Con 19, Int 12, Wis 19, Cha 8 Skills Concentration +15, Escape Artist +5, Handle Animal +4, Knowledge (nature) +15, Listen +13, Spellcraft +12, Spot +13, Survival +17, Improved Grab (Ex) To use this ability, a dire bear must hit with a claw attack. It can then attempt to start a grapple as a free action without provoking an attack of opportunity. S Y M M B A CR X Male dire lion animal companion N Large animal Init +3; Senses Low light vision, scent, Listen +7, Spot +7 Languages Common AC 18, touch 12, flat-footed 15 (-1 size, +3 Dex, +6 natural) hp 74 (10 HD); Fort +10, Ref +10, Will +8 Speed base movement 40 ft.; Melee 2 claws +15 (1d6+8) and bite +9 (1d8+4) Space 10 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +7; Grp +19 Atk Options Improved grab, pounce, rake 1d6+4 Combat Gear collar of healing �Already cast Abilities Str 26, Dex 16, Con 17, Int 2, Wis 12, Cha 10 SQ link, share spells, evasion Feats Alertness, Run, Power Attack, Weapon Focus (claw), Skills Hide +7 (+11 in heavy brush), Listen +7, Move Silently +10(+14 in heavy brush), Spot +7, 6: JOHN’S ENCOUNTER L ADY AR V E N D R A D’O R B O N N E S CR 10 See “All APLs” stat blocks. M ALY S T AN D R I N Y X CR 16 See “All APLs” stat blocks. AR R O W D E M O N (3) CR 7 CE Medium outsider (chaotic, evil, extraplanar, tanar’ri) Init +4; Senses darkvision 60 ft., Listen +16, Spot +16 Languages Abyssal, Celestial, Draconic; telepathy 100 ft. AC 19, touch 14, flat-footed 15 (+4 Dex, +5 natural) hp 135 (10 HD); DR 5/cold iron and good Immune electricity, poison Resist acid 10, cold 10, fire 10; SR 18 Fort +16, Ref +11, Will +10 Speed 40 ft. (8 squares) Melee 4 claws +15 (1d6+5) Ranged 2 Large +1 composite longbow (+5 Str) +14/+14 (2d6+6/x3) as a single attack action using symmetrical archery or 2 Large +1 composite longbow (+5 Str) +14/+14/+9/+9 (2d6+6/x3) using a full attack action using symmetrical archery or 2 Large +1 composite longbow (+5 Str) +12/+12/+12/+12/+7/+7 (2d6+6/x3) with Rapid Shot and symmetrical archery Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +10; Grp +15 Atk Options Point Blank Shot, Precise Shot, Rapid Shot, close combat shot, symmetrical archery Special Actions summon tanar’ri (1/day, 1d6 dretches automatically or another arrow demon with 35% chance of success, 4th level spell equivalent) Spell-Like Abilities (CL 10th): At will—dimension door (self plus 50 pounds of objects only) Abilities Str 21, Dex 19, Con 29, Int 14, Wis 16, Cha 12 SQ oversized weapons Feats Point Blank Shot, Precise Shot, Rapid Shot, Weapon Focus (longbow) Skills Balance +17, Bluff +14, Climb +18, Concentration +21, Hide +17, Jump +22, Listen +16, Move Silently +17, Sense Motive +16, Spot +16 Possessions two Large +1 composite longbow (+5 Str), a hojillion arrows Symmetrical Archery (Ex) Arrow demons can wield two bows in unison. Any time the arrow demon could make a single attack with a bow, it can attack with both its bows and take -2 to all its attack rolls that round. Arrow demons take no penalties for using multiple weapons as long as it is only using bows. This ability is already accounted for in the statistics block. Close Combat Shot (Ex) As absurd cheeseweasels, arrow demons do not incur attacks of opportunity FUR8-06 An Uncommon Defense Page 40 for firing a bow while threatened. As a further extension of cheese, an arrow demon can shoot its bows to make attacks of opportunity as if it threatened the squares adjacent to it with its bows. Oversized Weapons (Ex) Arrow demons can use bows of any kind that are up to one size larger than their size would allow without penalty. FUR8-06 An Uncommon Defense Page 41 FUR8-06 An Uncommon Defense Page 42 APL 12 4: BRINGING BALANCE V E R D AN T P R I N C E (2) CR 11 NE Medium fey Init +12; Senses low-light vision; Listen +12, Spot +12 Languages Common, Druidic, Elven, Sylvan AC 26, touch 23, flat-footed 18; Dodge, Mobility (+8 Dex, +5 deflection, +3 natural) hp 136 (16 HD); DR 10/cold iron Resist evasion SR 20 Fort +14, Ref +23, Will +17 Weakness double damage from cold iron Speed 40 ft (8 squares) Melee staff of the woodlands +13/+8 (1d6+6) Base Atk +8; Grp +11 Combat Gear expended staff of the woodlands (acts as +2 quarterstaff and allows wielder to use pass without trace at will), wand of magic missile (5th) Spell-Like Abilities (CL 16th): At will—dimension door (only when starting point and destination are adjacent to a tree or plant creature), disguise self (DC 16) 1/day—baleful polymorph (DC 20), call lightning storm (DC 20), changestaff, cure critical wounds, fire seeds (DC 21), repel metal or stone, wall of thorns Abilities Str 17, Dex 26, Con 18, Int 16, Wis 15, Cha 21 SQ oath bond, unearthly grace Feats Combat Casting, Dodge, Improved Initiative, Improved Toughness (Complete Warrior), Mobility, Stealthy, Track Skills Appraise +8, Balance +15, Bluff +15, Climb +8, Concentration +13, Diplomacy +14, Disguise +10 (+12 acting), Escape Artist +13, Gather Information +7, Handle Animal +6, Hide +15, Intimidate +17, Jump +14, Knowledge (arcana) +8, Knowledge (local) +8, Knowledge (nature) +10, Listen +12, Move Silently +15, Search +8, Sense Motive +11, Sleight of Hand +15, Spellcraft +10 (+12 deciphering scrolls), Spot +12, Survival +11 (+13 following tracks, +13 in aboveground natural environments), Swim +8, Tumble +19, Use Magic Device +19 (+21 for scrolls), Use Rope +8 (+10 involving bindings) Possessions combat gear Oath Bond (Su) A verdant prince can strike a powerful supernatural bargain with another willing creature. The bargain can be nearly anything, but must involve an exchange of services or goods. A verdant prince can make an oath bond with only one creature at a time. If either party does not hold up its end of the bargain, it takes a –6 penalty to all ability scores and is sickened until the bargain is fulfilled. When a bargain isn’t fulfilled, the wronged party becomes immediately aware of the broken oath and gains a constant awareness of the oathbreaker’s distance and direction. This awareness does not extend across the boundaries of planes, but it does relate the information that an oathbreaker is not on the same plane. Only death or a wish or miracle spell can end an oath bond before the bargain is fulfilled or negate the penalties that a broken oath bond imposes. When the oath bond is negated by death or magic, the other party becomes aware that the oath was ended or suppressed but not how or where. Unearthly Grace (Su) A verdant prince adds its Charisma modifier as a bonus on saving throws, and as a deflection bonus to Armor Class. Included above. 5: MICHELLE’S ENCOUNTER D E T K A CR 15 Female raccoon druid 14 CN Small magical beast (awakened animal) Init +3; Senses low light vision, scent, Listen +15, Spot +15, Languages Common, Sylvan, Raccoon AC 19, touch 14, flat-footed 16 (+1 size, +3 Dex, +4 armor, +1 natural) hp 145 (17 HD); DR 10/adamantine (150 hp) Immune poison Fort +19, Ref +14, Will +19 (+4 spell-like ability of fey) Speed base movement 30 ft., climb 10 ft.; Melee 2 claws +12 (1d2-1) and bite +6 (1d3-1) Ranged spell +16 (per spell) Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +12; Grp +7 Atk Options wild shape Special Actions wild empathy Combat Gear 2 wilding clasps, periapt of wisdom +4, potion of mage armor�, cloak of resistance +4 Druid Spells Prepared (CL 17th): 7th—fire storm [DC 22] 6th—fire seeds [DC 21], transport via plants 5th—baleful polymorph [DC 20], dispel magic – greater, freedom of movement (still), stoneskin�, wall of fire [DC 20], 4th—arc of lightning [DC 19], dispel magic, ice storm, flame strike [DC 19], rusting grasp, 3rd—call lightning [DC 18], cure moderate wounds, poison [DC 18], spike growth [DC 18], wind wall. 2nd—barkskin, chill metal [DC 17], flaming sphere [DC 16], hold animal [DC 17], resist energy, summon swarm, tree shape � 1st—charm animal [DC 16], cure light wounds (2), faerie fire, obscuring mist, produce flame (2), speak with animals, 0—create water (2), dawn, detect magic, guidance, light, �Already cast Abilities Str 8, Dex 16, Con 16, Int 12, Wis 20, Cha 8 SQ animal companion, nature sense, wild empathy, woodland stride, trackless step, resist natures lure, wild shape (5/day, large, tiny, plant), venom immunity, thousand faces Feats Fast Wild Shape, Improved Toughness, Multiattack, Natural Spell, Practiced Spellcaster, Still Spell, Track Skills Concentration +15, Escape Artist +7, Handle Animal +6, Knowledge (nature) +16, Listen +15, Spellcraft +13, Spot +15, Survival +18, Possessions combat gear plus collar of healing (on animal companion) Power-Up Suite (Dire bear form): CN Large magical beast (awakened animal) Languages Bear AC 23, touch 12, flat-footed 20 (-1 size, +3 Dex, +4 armor, +7 natural) Fort +20, Ref +12, Will +19 (+4 spell-like ability of fey) Speed base movement 40 ft., Melee claw +20 (2d4+10) and bite +15 (2d8+5) Ranged spell +11 (per spell) Space 10 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +11; Grp +23 Atk Options improved grab Abilities Str 31, Dex 13, Con 19, Int 12, Wis 20, Cha 8 Skills Concentration +16, Escape Artist +7, Handle Animal +6, Knowledge (nature) +16, Listen +15, Spellcraft +13, Spot +15, Survival +18, Improved Grab (Ex) To use this ability, a dire bear must hit with a claw attack. It can then attempt to start a grapple as a free action without provoking an attack of opportunity. 6: JOHN’S ENCOUNTER L ADY AR V E N D R A D’O R B O N N E S CR 10 See “All APLs” stat blocks. M ALY S T AN D R I N Y X CR 16 See “All APLs” stat blocks. D RAUDNU (3) CR 10 CE Medium outsider (chaotic, evil, extraplanar, obyrith) Init +4; Senses darkvision 60 ft., true seeing; Listen +20, Spot +20 Aura form of madness (60 ft.) Languages Abyssal, Common; telepathy 100 ft. AC 21, touch 14, flat-footed 17; Dodge, Mobility, acid spray (+4 Dex, +7 natural) hp 119 (14 HD); fast healing 5; DR 10/lawful Immune acid, mind-affecting spells and abilities, poison Resist cold 10, electricity 10, fire 10; SR 18 Fort +13, Ref +13, Will +12 Speed 50 ft. (10 squares) Melee 3 flesh hooks +18 (2d6+4/19-20 plus immobilize) Space 5 ft.; Reach 5 ft. (20 ft. with flesh hooks) Base Atk +14; Grp +18 Atk Options Combat Expertise, Combat Reflexes, aligned strike (chaotic, evil) Special Actions acid spray Abilities Str 18, Dex 19, Con 18, Int 13, Wis 16, Cha 17 Feats Combat Expertise, Combat Reflexes, Dodge, Improved Critical (flesh hooks), Mobility, Track Skills Balance +30, Climb +21, Escape Artist +21, Jump +31, Knowledge (planes) +10, Listen +20, Search +18, Spot +20, Survival +20 (+22 on other planes, +22 when following tracks), Tumble +23, Use Rope +2 (+6 bindings) Form of Madness (Su) When a draudnu comes within 60 ft of a creature, that creature must succeed on a DC 20 Will save of believe that something is growing inside it, becoming sickened. The sickened condition is permanent until the insanity is cured by greater restoration, heal, miracle, or wish. A creature that successfully saves cannot be affected by that same draudnu’s form for 24 hours, and a creature that fails can only be affected once until cured. Chaotic evil outsiders are immune to this ability. This is a mind-affecting ability. Immobilize (Ex) When a draudnu deals damage with a flesh hook, it can detatch the end of that hook in the foe it struck, fastening that opponent to a surface such as a floor or wall (The draudnu’s hook end regrows immediately). That enemy must succeed on a DC 21 Reflex save or be immobilized (may not move from its space, but may still act otherwise and keeps its Dexterity bonus to Armor Class; flying creatures can control their descent so as to not take falling damage, but may not move from the space except for descending 20 feet per round, and creatures that can hover may maintain their current altitude). This ability doesn’t work if the hook can’t fasten a creature to a surface. An immobilized creature can pull itself free by taking a move action and performing a DC 21 Strength check or Escape Artist check. However, the act of pulling free deals that foe 1d10 points of damage, unless it or someone else takes a standard action and succeeds on a DC 21 Heal check to dislodge the hook first. Acid Spray (Ex) Whenever a draudnu takes damage, it sprays acidic fluid from the sacs on its body, dealing 2d4 points of acid damage to all creatures in a 5-foot-radius burst (Reflex DC 21 half). FUR8-06 An Uncommon Defense Page 43 FUR8-06 An Uncommon Defense Page 44 APL 14 4: BRINGING BALANCE B AT T L E B R I AR CR 15 N Huge plant Init -2; Senses darkvision 60. ft, low-light vision, Listen +0, Spot +0 AC 30, touch 6, flat-footed 30 (-2 size, -2 Dex, +24 natural) hp 312 (25 HD); regeneration/fast healing; DR Immune critical hits, mind affecting, Fort +22, Ref +6, Will +10 Speed 30 ft. (6 squares) Melee 4 slams +28 melee (2d6+11/19–20) Space 15 ft.; Reach 10 ft. Base Atk +18; Grp +37 Atk Options Special Actions Impale, improved grab, thorn volley, trample 2d6+16 Abilities Str 32, Dex 6, Con 27, Int 5, Wis 10, Cha 7 SQ plant traits, resistance to electricity 20 and fire 20, thorn field Feats Awesome Blow, Cleave, Great Cleave, Improved Bull Rush, Improved Critical (slam), Improved Natural Attack (slam), Iron Will, Power Attack, Weapon Focus (slam) Skills Hide +18* Impale (Ex): Whenever a battle briar successfully starts a grapple with a Medium or smaller creature, there is a chance that the creature will become impaled on one of the thorns. After the grapple has begun, a battlebriar can attempt another grapple check as a free action to impale the creature on its thorns. An impaled creature is helpless until it beats the battlebriar in an opposed grapple check. As long as the only creatures that it is grappling with are impaled, a battlebriar is not considered grappled (the battlebriar does not lose its Dexterity bonus to AC, still threatens an area, and can use its remaining attacks against other opponents). When making grapple checks against impaled creatures, a battlebriar takes a –20 penalty on grapple checks. Improved Grab (Ex): To use this ability, a battlebriar must hit with its slam attack. It can then attempt to start a grapple as a free action without provoking attacks of opportunity. Thorn Volley (Ex): Battlebriars grow and shed their thorns at an incredible rate, and by rearing up on their hind legs and snapping their bodies forward, they can launch a deadly volley. As a standard action, a battlebriar can launch a volley of thorns, centering the volley anywhere within 60 feet. The thorns deal 8d6 points of piercing damage to all creatures within a 10- foot radius (Refl ex DC 33 half). The save DC is Strength-based. Trample (Ex): Reflex half DC 33. The save DC is Strength-based. Thorn Field (Ex): The thorns on a battlebriar’s body protrude into the area surrounding the creature, causing several effects on creatures moving through a battlebriar’s threatened area. A battlebriar can make up to four attacks of opportunity each round. (Unlike the Combat Refl exes feat, this ability does not allow a battlebriar to make attacks of opportunity while fl at-footed.) In addition, the DCs for Tumble checks to move through a battlebriar’s threatened area or through the squares that it occupies increases by 10. Creatures three or more size categories smaller than a battlebriar cannot freely move through the area that a battle briar occupies. Skills: *Despite its size, a battlebriar blends well with its surroundings, and it gains a +8 racial bonus on Hide checks in aboveground, natural environments. Physical Description: This six-legged lionlike creature has a body made of writhing vines and thorns. Each of its gorillalike pairs of limbs is slightly shorter than the pair in front of it—its forelimbs are the longest, the middle pair of limbs slightly shorter, and its rear pair of legs the shortest of all. Long thorns protrude from every part of the creature’s body, making it seem impossible to approach or move around the creature without risking serious injury. 5: MICHELLE’S ENCOUNTER D E T K A CR 15 Female raccoon druid 14 CN Small magical beast (awakened animal) Init +3; Senses low light vision, scent, Listen +15, Spot +15, Languages Common, Sylvan, Raccoon AC 19, touch 14, flat-footed 16 (+1 size, +3 Dex, +4 armor, +1 natural) hp 145 (17 HD); DR 10/adamantine (150 hp) Immune poison Fort +19, Ref +14, Will +19 (+4 spell-like ability of fey) Speed base movement 30 ft., climb 10 ft.; Melee 2 claws +12 (1d2-1) and bite +6 (1d3-1) Ranged spell +16 (per spell) Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +12; Grp +7 Atk Options wild shape Special Actions wild empathy Combat Gear 2 wilding clasps, periapt of wisdom +4, potion of mage armor�, cloak of resistance +4 Druid Spells Prepared (CL 17th): 7th—fire storm [DC 22] 6th—fire seeds [DC 21], transport via plants 5th—baleful polymorph [DC 20], dispel magic – greater, freedom of movement (still), stoneskin�, wall of fire [DC 20], 4th—arc of lightning [DC 19], dispel magic, ice storm, flame strike [DC 19], rusting grasp, 3rd—call lightning [DC 18], cure moderate wounds, poison [DC 18], spike growth [DC 18], wind wall. 2nd—barkskin, chill metal [DC 17], flaming sphere [DC 16], hold animal [DC 17], resist energy, summon swarm, tree shape � 1st—charm animal [DC 16], cure light wounds (2), faerie fire, obscuring mist, produce flame (2), speak with animals, 0—create water (2), dawn, detect magic, guidance, light, �Already cast Abilities Str 8, Dex 16, Con 16, Int 12, Wis 20, Cha 8 SQ animal companion, nature sense, wild empathy, woodland stride, trackless step, resist natures lure, wild shape (5/day, large, tiny, plant), venom immunity, thousand faces Feats Fast Wild Shape, Improved Toughness, Multiattack, Natural Spell, Practiced Spellcaster, Still Spell, Track Skills Concentration +15, Escape Artist +7, Handle Animal +6, Knowledge (nature) +16, Listen +15, Spellcraft +13, Spot +15, Survival +18, Possessions combat gear plus collar of healing (on animal companion) Power-Up Suite (Dire bear form): CN Large magical beast (awakened animal) Languages Bear AC 23, touch 12, flat-footed 20 (-1 size, +3 Dex, +4 armor, +7 natural) Fort +20, Ref +12, Will +19 (+4 spell-like ability of fey) Speed base movement 40 ft., Melee claw +20 (2d4+10) and bite +15 (2d8+5) Ranged spell +11 (per spell) Space 10 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +11; Grp +23 Atk Options improved grab Abilities Str 31, Dex 13, Con 19, Int 12, Wis 20, Cha 8 Skills Concentration +16, Escape Artist +7, Handle Animal +6, Knowledge (nature) +16, Listen +15, Spellcraft +13, Spot +15, Survival +18, Improved Grab (Ex) To use this ability, a dire bear must hit with a claw attack. It can then attempt to start a grapple as a free action without provoking an attack of opportunity. S I R T ARI K E I NAR CR 15 Male human druid 15 CN Medium humanoid (human) Init +1; Senses Listen +10, Spot +15 Languages Common AC 26, touch 13, flat-footed 25 (+1 Dex, +5 armor, +3 shield, +2 deflection, +5 natural) Miss Chance 50% (per blink when ring active) hp 94 (15 HD); DR 10/adamantine (150 hp) Immune poison, aging Fort +11, Ref +6, Will +14 (+4 spell-like ability of fey) Speed 20 ft. in breastplate (4 squares), 40 ft. in breastplate hasted (8 squares), base movement 30 ft.; Melee mw spear +12/+7/+2 (1d8/x3) Base Atk +11; Grp +11 Atk Options spells, wild shape Special Actions wild empathy Combat Gear ironwood breastplate, +1 heavy wood shield, mw spear, club, boots of speed, ring of protection +2, ring of blinking, periapt of wisdom +2 (attached to wilding clasp), holy symbol (Obad-Hai) Druid Spells Prepared (CL 15th): 8th—reverse gravity 7th—fire storm [DC 22], heal 6th—fire seeds [DC 21], ice storm (transdimensional, sculpted), transport via plants 5th—flame strike (transdimensional) [DC 19], flame strike (sculpted) [DC 19], ice storm (transdimensional), stoneskin�, wall of fire 4th—call lightning (transdimensional) [DC 18], dispel magic, ice storm, rusting grasp, spike stones [DC 19], 3rd—2 call lightning [DC 18], hypothermia [DC 18], mass lesser vigor, 2 poison [DC 18], 2nd—barkskin�, heat metal [DC 17], [listening lorecall, produce flame (transdimensional), resist energy, shrink animal 1st—charm animal [DC 16], cure light wounds, entangle, faerie fire, longstrider, produce flame, speak with animals 0—cure minor wounds, create water, detect magic, guidance, light, mending �Already cast Abilities Str 10, Dex 13, Con 14, Int 10, Wis 20, Cha 14 SQ animal companion, nature sense, wild empathy, woodland stride, trackless step, resist natures lure, wild shape (5/day, large, tiny, plant, huge), venom immunity, thousand faces, timeless body Feats Fast Wild Shape, Improved Toughness, Natural Spell, Sculpt Spell, Track, Transdimensional Spell Skills Concentration +20, Diplomacy +16, Handle Animal +7, Heal +10, Knowledge (nature) +14, Listen +10, Sense Motive +10, Spot +15, Survival +24, Possessions combat gear K I TTI E CR X Male dire lion animal companion N Large animal Init +3; Senses Low light vision, scent, Listen +8, Spot +8 Languages Common AC 20, touch 12, flat-footed 17 (-1 size, +3 Dex, +8 natural) hp 100 (12 HD); Fort +12, Ref +11, Will +9 (+4 enchantment/charm) Speed base movement 40 ft.; Melee 2 claws +16 (1d8+8) and bite +10 (1d8+4) Space 10 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +8; Grp +20 Atk Options Improved grab, pounce, rake 1d6+4 Combat Gear collar of healing �Already cast Abilities Str 27, Dex 17, Con 18, Int 2, Wis 12, Cha 10 SQ link, share spells, evasion, devotion Feats Alertness, Improved Natural Attack (claw), Power Attack, Run, Weapon Focus (claw), FUR8-06 An Uncommon Defense Page 45 Skills Hide +7 (+11 in heavy brush), Listen +8, Move Silently +10(+14 in heavy brush), Spot +8, 6: JOHN’S ENCOUNTER L ADY AR V E N D R A D’O R B O N N E S CR 10 See “All APLs” stat blocks. M ALY S T AN D R I N Y X CR 16 See “All APLs” stat blocks. B AR-L G U R A CR 5 CE Medium outsider (chaotic, evil, extraplanar, tanar’ri) Init +4; Senses darkvision 60 ft.; Listen +11, Spot +11 Languages Abyssal, Celestial, Common, Draconic; telepathy 100 ft. AC 22, touch 14, flat-footed 18; Dodge, Mobility (+4 Dex, +8 natural) hp 51 (6 HD); DR 10/cold iron or good Immune electricity, poison Resist acid 10, cold 10, fire 10; SR 16 Fort +9, Ref +9, Will +7 Speed 40 ft. (8 squares), climb 20 ft.; Run Melee 2 claws each +12 (1d6+6) and bite +7 (1d6+3) Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +6; Grp +12 Atk Options pounce Special Actions abduction, summon tanar’ri Spell-Like Abilities (CL 6th): At will—darkness, cause fear (DC 12), dispel magic, greater teleport (DC 18), see invisibility, telekinesis (DC 16) 2/day—disguise self (DC 12), invisibility, major image (DC 14) Abilities Str 22, Dex 19, Con 19, Int 13, Wis 14, Cha 12 SQ tanar’ri traits Feats Dodge, Mobility, Run Skills Balance +15, Climb +23, Hide +17, Intimidate +10, Jump +31, Listen +11, Move Silently +13, Spot +11, Tumble +15 Pounce (Ex) If a bar-lgura charges a foe, it can make a full attack. Abduction (Su) Unlike most tanar’ri, a bar-lgura can use greater teleport to transport other creatures. It can bring up to one Large or two Medium or smaller creatures with it each time it teleports. It can teleport unwilling targets as well, although an unwilling victim can attempt a DC 18 Will save to resist being transported. Summon Tanar’ri (Sp) Once per day, a bar-lgura can attempt to summon another bar-lgura with a 35% chance of success. This ability is the equivalent of a 2nd-level spell (CL 6th). FUR8-06 An Uncommon Defense Page 46 FUR8-06 An Uncommon Defense Page 47 APL 16 4: BRINGING BALANCE V E R D AN T P R I N C E (4) CR 11 NE Medium fey Init +12; Senses low-light vision; Listen +12, Spot +12 Languages Common, Druidic, Elven, Sylvan AC 26, touch 23, flat-footed 18; Dodge, Mobility (+8 Dex, +5 deflection, +3 natural) hp 136 (16 HD); DR 10/cold iron Resist evasion SR 20 Fort +14, Ref +23, Will +17 Weakness double damage from cold iron Speed 40 ft (8 squares) Melee staff of the woodlands +13/+8 (1d6+6) Base Atk +8; Grp +11 Combat Gear expended staff of the woodlands (acts as +2 quarterstaff and allows wielder to use pass without trace at will), wand of magic missile (5th) Spell-Like Abilities (CL 16th): At will—dimension door (only when starting point and destination are adjacent to a tree or plant creature), disguise self (DC 16) 1/day—baleful polymorph (DC 20), call lightning storm (DC 20), changestaff, cure critical wounds, fire seeds (DC 21), repel metal or stone, wall of thorns Abilities Str 17, Dex 26, Con 18, Int 16, Wis 15, Cha 21 SQ oath bond, unearthly grace Feats Combat Casting, Dodge, Improved Initiative, Improved Toughness (Complete Warrior), Mobility, Stealthy, Track Skills Appraise +8, Balance +15, Bluff +15, Climb +8, Concentration +13, Diplomacy +14, Disguise +10 (+12 acting), Escape Artist +13, Gather Information +7, Handle Animal +6, Hide +15, Intimidate +17, Jump +14, Knowledge (arcana) +8, Knowledge (local) +8, Knowledge (nature) +10, Listen +12, Move Silently +15, Search +8, Sense Motive +11, Sleight of Hand +15, Spellcraft +10 (+12 deciphering scrolls), Spot +12, Survival +11 (+13 following tracks, +13 in aboveground natural environments), Swim +8, Tumble +19, Use Magic Device +19 (+21 for scrolls), Use Rope +8 (+10 involving bindings) Possessions combat gear Oath Bond (Su) A verdant prince can strike a powerful supernatural bargain with another willing creature. The bargain can be nearly anything, but must involve an exchange of services or goods. A verdant prince can make an oath bond with only one creature at a time. If either party does not hold up its end of the bargain, it takes a –6 penalty to all ability scores and is sickened until the bargain is fulfilled. When a bargain isn’t fulfilled, the wronged party becomes immediately aware of the broken oath and gains a constant awareness of the oathbreaker’s distance and direction. This awareness does not extend across the boundaries of planes, but it does relate the information that an oathbreaker is not on the same plane. Only death or a wish or miracle spell can end an oath bond before the bargain is fulfilled or negate the penalties that a broken oath bond imposes. When the oath bond is negated by death or magic, the other party becomes aware that the oath was ended or suppressed but not how or where. Unearthly Grace (Su) A verdant prince adds its Charisma modifier as a bonus on saving throws, and as a deflection bonus to Armor Class. Included above. B AT T L E B R I AR CR 15 N Huge plant Init -2; Senses darkvision 60. ft, low-light vision, Listen +0, Spot +0 AC 30, touch 6, flat-footed 30 (-2 size, -2 Dex, +24 natural) hp 312 (25 HD); regeneration/fast healing; DR Immune critical hits, mind affecting, Fort +22, Ref +6, Will +10 Speed 30 ft. (6 squares) Melee 4 slams +28 melee (2d6+11/19–20) Space 15 ft.; Reach 10 ft. Base Atk +18; Grp +37 Atk Options Special Actions Impale, improved grab, thorn volley, trample 2d6+16 Abilities Str 32, Dex 6, Con 27, Int 5, Wis 10, Cha 7 SQ plant traits, resistance to electricity 20 and fire 20, thorn field Feats Awesome Blow, Cleave, Great Cleave, Improved Bull Rush, Improved Critical (slam), Improved Natural Attack (slam), Iron Will, Power Attack, Weapon Focus (slam) Skills Hide +18* Impale (Ex): Whenever a battle briar successfully starts a grapple with a Medium or smaller creature, there is a chance that the creature will become impaled on one of the thorns. After the grapple has begun, a battlebriar can attempt another grapple check as a free action to impale the creature on its thorns. An impaled creature is helpless until it beats the battlebriar in an opposed grapple check. As long as the only creatures that it is grappling with are impaled, a battlebriar is not considered grappled (the battlebriar does not lose its Dexterity bonus to AC, still threatens an area, and can use its remaining attacks against other opponents). When making grapple checks against impaled creatures, a battlebriar takes a –20 penalty on grapple checks. Improved Grab (Ex): To use this ability, a battlebriar must hit with its slam attack. It can then attempt to start a grapple as a free action without provoking attacks of opportunity. Thorn Volley (Ex): Battlebriars grow and shed their thorns at an incredible rate, and by rearing up on their hind legs and snapping their bodies forward, they can launch a deadly volley. As a standard action, a battlebriar can launch a volley of thorns, centering the volley anywhere within 60 feet. The thorns deal 8d6 points of piercing damage to all creatures within a 10-foot radius (Refl ex DC 33 half). The save DC is Strength-based. Trample (Ex): Reflex half DC 33. The save DC is Strength-based. Thorn Field (Ex): The thorns on a battlebriar’s body protrude into the area surrounding the creature, causing several effects on creatures moving through a battlebriar’s threatened area. A battlebriar can make up to four attacks of opportunity each round. (Unlike the Combat Refl exes feat, this ability does not allow a battlebriar to make attacks of opportunity while fl at-footed.) In addition, the DCs for Tumble checks to move through a battlebriar’s threatened area or through the squares that it occupies increases by 10. Creatures three or more size categories smaller than a battlebriar cannot freely move through the area that a battle briar occupies. Skills: *Despite its size, a battlebriar blends well with its surroundings, and it gains a +8 racial bonus on Hide checks in aboveground, natural environments. Physical Description: This six-legged lionlike creature has a body made of writhing vines and thorns. Each of its gorillalike pairs of limbs is slightly shorter than the pair in front of it—its forelimbs are the longest, the middle pair of limbs slightly shorter, and its rear pair of legs the shortest of all. Long thorns protrude from every part of the creature’s body, making it seem impossible to approach or move around the creature without risking serious injury. 5: MICHELLE’S ENCOUNTER D E T K A CR 15 Female raccoon druid 14 CN Small magical beast (awakened animal) Init +3; Senses low light vision, scent, Listen +15, Spot +15, Languages Common, Sylvan, Raccoon AC 19, touch 14, flat-footed 16 (+1 size, +3 Dex, +4 armor, +1 natural) hp 145 (17 HD); DR 10/adamantine (150 hp) Immune poison Fort +19, Ref +14, Will +19 (+4 spell-like ability of fey) Speed base movement 30 ft., climb 10 ft.; Melee 2 claws +12 (1d2-1) and bite +6 (1d3-1) Ranged spell +16 (per spell) Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +12; Grp +7 Atk Options wild shape Special Actions wild empathy Combat Gear 2 wilding clasps, periapt of wisdom +4, potion of mage armor�, cloak of resistance +4 Druid Spells Prepared (CL 17th): 7th—fire storm [DC 22] 6th—fire seeds [DC 21], transport via plants 5th—baleful polymorph [DC 20], dispel magic – greater, freedom of movement (still), stoneskin�, wall of fire [DC 20], 4th—arc of lightning [DC 19], dispel magic, ice storm, flame strike [DC 19], rusting grasp, 3rd—call lightning [DC 18], cure moderate wounds, poison [DC 18], spike growth [DC 18], wind wall. 2nd—barkskin, chill metal [DC 17], flaming sphere [DC 16], hold animal [DC 17], resist energy, summon swarm, tree shape � 1st—charm animal [DC 16], cure light wounds (2), faerie fire, obscuring mist, produce flame (2), speak with animals, 0—create water (2), dawn, detect magic, guidance, light, �Already cast Abilities Str 8, Dex 16, Con 16, Int 12, Wis 20, Cha 8 SQ animal companion, nature sense, wild empathy, woodland stride, trackless step, resist natures lure, wild shape (5/day, large, tiny, plant), venom immunity, thousand faces Feats Fast Wild Shape, Improved Toughness, Multiattack, Natural Spell, Practiced Spellcaster, Still Spell, Track Skills Concentration +15, Escape Artist +7, Handle Animal +6, Knowledge (nature) +16, Listen +15, Spellcraft +13, Spot +15, Survival +18, Possessions combat gear plus collar of healing (on animal companion) Power-Up Suite (Dire bear form): CN Large magical beast (awakened animal) Languages Bear AC 23, touch 12, flat-footed 20 (-1 size, +3 Dex, +4 armor, +7 natural) Fort +20, Ref +12, Will +19 (+4 spell-like ability of fey) Speed base movement 40 ft., Melee claw +20 (2d4+10) and bite +15 (2d8+5) Ranged spell +11 (per spell) Space 10 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +11; Grp +23 Atk Options improved grab Abilities Str 31, Dex 13, Con 19, Int 12, Wis 20, Cha 8 Skills Concentration +16, Escape Artist +7, Handle Animal +6, Knowledge (nature) +16, Listen +15, Spellcraft +13, Spot +15, Survival +18, Improved Grab (Ex) To use this ability, a dire bear must hit with a claw attack. It can then attempt to FUR8-06 An Uncommon Defense Page 48 start a grapple as a free action without provoking an attack of opportunity. D E E K I N CR 17 Male awakened raccoon druid 17 CN Small magical beast (awakened animal) Init +3; Senses low light vision, scent, Listen +17, Spot +17, Languages Common, Sylvan, Raccoon AC 23, touch 14, flat-footed 20 (+1 size, +3 Dex, +4 armor, +5 natural) Miss Chance 20% (cloak – displacement) hp 166 (20 HD); DR 10/adamantine (150 hp) Immune poison, aging Fort +16, Ref +11, Will +16 (+4 spell-like ability of fey) Speed base movement 30 ft., climb 10 ft.; Melee 2 claws +14 (1d2-1) and bite +9 (1d3-1) Ranged spell +16 (per spell) Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +14; Grp +9 Atk Options wild shape Special Actions wild empathy Combat Gear 2 wilding clasps, minor cloak of displacement, periapt of wisdom +6, potion of mage armor�, potion of barkskin +4�, collar of healing, metamagic rod of enlarge spell Druid Spells Prepared (CL 20th): 9th—nature’s avatar 8th—repel metal or stone, reverse gravity 7th—heal, fire storm [DC 23] 6th—fire seeds [DC 22], repel wood, transport via plants 5th—call lightning storm [DC 20], dispel magic – greater, ice storm (sculpted), freedom of movement (still), stoneskin�, wall of fire [DC 21], 4th—arc of lightning [DC 20], dispel magic, ice storm, flame strike (2) [DC 20], rusting grasp, 3rd—call lightning [DC 19], cure moderate wounds, hypothermia [DC 19], poison [DC 19], spike growth [DC 19], wind wall. 2nd—chill metal [DC 18], 2 flaming sphere [DC 18], hold animal [DC 18], obscuring mist (sculpted), resist energy, summon swarm, tree shape � 1st—charm animal [DC 17], cure light wounds (2), faerie fire, obscuring mist, produce flame (2), speak with animals, 0—create water (2), dawn, detect magic, guidance, light, �Already cast Abilities Str 8, Dex 16, Con 16, Int 12, Wis 23, Cha 8 SQ animal companion, nature sense, wild empathy, woodland stride, trackless step, resist natures lure, wild shape (5/day, large, tiny, plant, huge), venom immunity, thousand faces, timeless body, wild shape (elemental 1/day) Feats Fast Wild Shape, Improved Toughness, Multiattack, Natural Spell, Practiced Spellcaster, Sculpt Spell, Still Spell, Track Skills Concentration +18, Escape Artist +7, Handle Animal +6, Knowledge (nature) +19, Listen +17, Spellcraft +15, Spot +17, Survival +21, Possessions combat gear plus decanter of endless water Power-Up Suite (Dire bear form): CN Large magical beast (awakened animal) Languages Bear AC 23, touch 12, flat-footed 20 (-1 size, +3 Dex, +4 armor, +7 natural) Fort +17, Ref +9, Will +16 (+4 spell-like ability of fey) Speed base movement 40 ft., Melee claw +23 (2d4+10) and bite +18 (2d8+5) Ranged spell +14 (per spell) Space 10 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +14; Grp +26 Atk Options improved grab Abilities Str 31, Dex 13, Con 19, Int 12, Wis 23, Cha 8 Skills Concentration +19, Escape Artist +7, Handle Animal +6, Knowledge (nature) +19, Listen +17, Spellcraft +15, Spot +17, Survival +21, Improved Grab (Ex) To use this ability, a dire bear must hit with a claw attack. It can then attempt to start a grapple as a free action without provoking an attack of opportunity. S I R T AR I K E I NAR CR 15 Male human druid 15 CN Medium humanoid (human) Init +1; Senses Listen +10, Spot +15 Languages Common AC 26, touch 13, flat-footed 25 (+1 Dex, +5 armor, +3 shield, +2 deflection, +5 natural) Miss Chance 50% (per blink when ring active) hp 94 (15 HD); DR 10/adamantine (150 hp) Immune poison, aging Fort +11, Ref +6, Will +14 (+4 spell-like ability of fey) Speed 20 ft. in breastplate (4 squares), 40 ft. in breastplate hasted (8 squares), base movement 30 ft.; Melee mw spear +12/+7/+2 (1d8/x3) Base Atk +11; Grp +11 Atk Options spells, wild shape Special Actions wild empathy Combat Gear ironwood breastplate, +1 heavy wood shield, mw spear, club, boots of speed, ring of protection +2, ring of blinking, periapt of wisdom +2 (attached to wilding clasp), holy symbol (Obad-Hai) Druid Spells Prepared (CL 15th): 8th—reverse gravity 7th—fire storm [DC 22], heal 6th—fire seeds [DC 21], ice storm (transdimensional, sculpted), transport via plants 5th—flame strike (transdimensional) [DC 19], flame strike (sculpted) [DC 19], ice storm (transdimensional), stoneskin�, wall of fire FUR8-06 An Uncommon Defense Page 49 4th—call lightning (transdimensional) [DC 18], dispel magic, ice storm, rusting grasp, spike stones [DC 19], 3rd—2 call lightning [DC 18], hypothermia [DC 18], mass lesser vigor, 2 poison [DC 18], 2nd—barkskin�, heat metal [DC 17], [listening lorecall, produce flame (transdimensional), resist energy, shrink animal 1st—charm animal [DC 16], cure light wounds, entangle, faerie fire, longstrider, produce flame, speak with animals 0—cure minor wounds, create water, detect magic, guidance, light, mending �Already cast Abilities Str 10, Dex 13, Con 14, Int 10, Wis 20, Cha 14 SQ animal companion, nature sense, wild empathy, woodland stride, trackless step, resist natures lure, wild shape (5/day, large, tiny, plant, huge), venom immunity, thousand faces, timeless body Feats Fast Wild Shape, Improved Toughness, Natural Spell, Sculpt Spell, Track, Transdimensional Spell Skills Concentration +20, Diplomacy +16, Handle Animal +7, Heal +10, Knowledge (nature) +14, Listen +10, Sense Motive +10, Spot +15, Survival +24, Possessions combat gear K I TTI E CR X Male dire lion animal companion N Large animal Init +3; Senses Low light vision, scent, Listen +8, Spot +8 Languages Common AC 20, touch 12, flat-footed 17 (-1 size, +3 Dex, +8 natural) hp 100 (12 HD); Fort +12, Ref +11, Will +9 (+4 enchantment/charm) Speed base movement 40 ft.; Melee 2 claws +16 (1d8+8) and bite +10 (1d8+4) Space 10 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +8; Grp +20 Atk Options Improved grab, pounce, rake 1d6+4 Combat Gear collar of healing �Already cast Abilities Str 27, Dex 17, Con 18, Int 2, Wis 12, Cha 10 SQ link, share spells, evasion, devotion Feats Alertness, Improved Natural Attack (claw), Power Attack, Run, Weapon Focus (claw), Skills Hide +7 (+11 in heavy brush), Listen +8, Move Silently +10(+14 in heavy brush), Spot +8, 6: JOHN’S ENCOUNTER L ADY AR V E N D R A D’O R B O N N E S CR 10 See “All APLs” stat blocks. M ALY S T AN D R I N Y X CR 16 See “All APLs” stat blocks. M ATU R E N AB AS S U (2) CR 15 CE Medium outsider (chaotic, evil, extraplanar, tanar’ri) Init +9; Senses darkvision 60 ft.; Listen +23, Spot +23 Languages Abyssal, Common; telepathy 100 ft. AC 31, touch 15, flat-footed 26 (+5 Dex, +16 natural) hp 202 (15 HD); regeneration 5; DR 10/cold iron or good Immune electricity, poison Resist acid 10, cold 10, fire 10; SR 26 Fort +20, Ref +14, Will +16 Speed 40 ft. (8 squares), fly 90 ft. (good); Melee bite +24 (2d8+9/19-20) and 2 claws +19 (1d8+4) Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +15; Grp +24 Atk Options sneak attack +6d6 Special Actions death-stealing gaze, feed, summon tanar’ri, vampiric link Spell-Like Abilities (CL 15th): At will—darkness, enervation (+20 ranged touch), ethereal jaunt, greater dispel magic, greater teleport (self plus 50 pounds of objects only), hold monster (DC 20), obscuring mist, silence (DC 18), true seeing, unholy aura (DC 24), unholy blight (DC 20) 3/day—blasphemy (DC 23), energy drain (+20 melee touch; DC 25) Abilities Str 28, Dex 20, Con 28, Int 20, Wis 21, Cha 23 SQ camouflage, tanar’ri traits Feats Ability Focus (death-stealing gaze), Combat Casting, Great Fortitude, Improved Critical (Bite), Improved Initiative, Iron Will Skills Balance +7, Bluff +24, Concentration _+27, Diplomacy +8, Gather Information +8, Hide +23, Intimidate +26, Jump +15, Knowledge (arcana) +23, Knowledge (local [Iuz’s Border States]) +23, Knowledge (religion) +23, Knowledge (planes) +3, Listen +23, Move Silently +23, Spot _+23, Tumble +25, Use Magic Device +24 Regeneration (Ex) Damage caused by good-aligned weapons deal lethal damage to a mature nabassu. Death-Stealing Gaze (Su) 30 feet, Fortitude DC 25, bestows 1d4 negative levels. Any humanoid creature drained to 0 levels by a mature nabassu’s death-stealing gaze dies and is immediately transformed into a ghoul under the nabassu’s permanent command. The death-stealing gaze has no effect on creatures that are not humanoids. As a standard action, a nabassu can actively use its gaze to kill a single creature within range, regardless of the creature’s type. A creature that fails the DC 25 Fortitude save against this killing gaze is immediately slain. This is a death effect. Feed (Su) A mature nabassu can feed on the body of a helpless living humanoid, devouring its flesh and its life force. This requires a coup de grace attack from the nabassu, which provokes attacks of FUR8-06 An Uncommon Defense Page 50 FUR8-06 An Uncommon Defense Page 51 opportunity per normal. If the attack succeeds at slaying the creature, a significant portion of its physical body is eaten by the nabassu while the remaining portions quickly rot away to a foul- smelling paste. A wish, miracle, or true resurrection, is required to restore a devoured victim to life. A mature nabassu that devours a humanoid in this fashion gains the effects of a death knell spell (CL 20th). Summon Tanar’ri (Sp) Once per day, a nabassu can summon 2d4 babaus or 1d4 hezrous with a 70% chance of success, or one glabrezu with a 30% chance of success. This is the ability of a 7th-level spell (CL 15). Vampiric Link (Su) As a standard action, a mature nabassu can establish a vampiric link between itself and any living creature within 30 feet that it can see. The targeted creature can resist the link with a DC 23 Will save; otherwise the link remains in place until the target moves out of range or the nabassu targets a different creature. A creature affected by a vampiric link finds that whenever he damages the nabassu, be it with a spell or a weapon, he takes the same amount of damage. Additionally, if the creature targets the nabassu with a spell, the effects of the spell are duplicated and affect the caster as well, even if the spell fails to penetrate the nabassu’s spell resistance or the nabassu makes its saving throw. This is a necromancy effect. Camouflage (Ex) Does not apply in a city. B AR-L G U R A CR 5 CE Medium outsider (chaotic, evil, extraplanar, tanar’ri) Init +4; Senses darkvision 60 ft.; Listen +11, Spot +11 Languages Abyssal, Celestial, Common, Draconic; telepathy 100 ft. AC 22, touch 14, flat-footed 18; Dodge, Mobility (+4 Dex, +8 natural) hp 51 (6 HD); DR 10/cold iron or good Immune electricity, poison Resist acid 10, cold 10, fire 10; SR 16 Fort +9, Ref +9, Will +7 Speed 40 ft. (8 squares), climb 20 ft.; Run Melee 2 claws each +12 (1d6+6) and bite +7 (1d6+3) Space 5 ft.; Reach 5 ft. Base Atk +6; Grp +12 Atk Options pounce Special Actions abduction, summon tanar’ri Spell-Like Abilities (CL 6th): At will—darkness, cause fear (DC 12), dispel magic, greater teleport (DC 18), see invisibility, telekinesis (DC 16) 2/day—disguise self (DC 12), invisibility, major image (DC 14) Abilities Str 22, Dex 19, Con 19, Int 13, Wis 14, Cha 12 SQ tanar’ri traits Feats Dodge, Mobility, Run Skills Balance +15, Climb +23, Hide +17, Intimidate +10, Jump +31, Listen +11, Move Silently +13, Spot +11, Tumble +15 Pounce (Ex) If a bar-lgura charges a foe, it can make a full attack. Abduction (Su) Unlike most tanar’ri, a bar-lgura can use greater teleport to transport other creatures. It can bring up to one Large or two Medium or smaller creatures with it each time it teleports. It can teleport unwilling targets as well, although an unwilling victim can attempt a DC 18 Will save to resist being transported. Summon Tanar’ri (Sp) Once per day, a bar-lgura can attempt to summon another bar-lgura with a 35% chance of success. This ability is the equivalent of a 2nd-level spell (CL 6th). APPENDIX 2: NEW RULES ITEMS FEATS Adaptable Flanker Your tactical skills work to your advantage. Prerequisites: Combat Reflexes, Vexing Flanker, base attack bonus +4. Benefit: As a swift action, you designate a single opponent as the target of this feat. When you are adjacent to the chosen target, you can choose to count as occupying any other square you threaten for purposes of determining flanking bonuses for you and your allies. You also occupy your current square for flanking an opponent. Source: Players Handbook II 71 Devil’s Favor [Devil-Touched] Prerequisite: Pact with a devil or Hellbred race Benefit: When you attempt an attack, save or check of any sort, you can beseech the dark powers to aid them. You gain a +2 bonus on the attack, save or check. You can use this ability a number of times per day equal to the number of devil-touched feats you have selected, including this one. Source: Fiendish Codex II p. 81 Fast Wild Shape [Wild] You assume your wild shape faster and more easily than you otherwise could. Prerequisites: Dex 13, ability to wild shape. Benefit: You gain the ability to use wild shape as a move-equivalent action. Normal: A druid uses wild shape as a standard action. Source: Complete Divine 82 Improved Toughness You are significantly tougher than normal. Prerequisites: Base Fort save bonus +2. Benefit: You gain a number of hit points equal to your current hit dice. Each time you gain a HD (such as by gaining a level), you gain one additional hit point. If you lose a HD (such as by losing a level), you lose one hit point permanently. Source: Complete Warrior 101 Practiced Spellcaster Choose a spellcasting class that you possess. Your spells cast from that class are more powerful. Prerequisite: Spellcraft 4 ranks. Benefit: Your caster level for the chosen spellcasting class increases by 4. This benefit can’t increase your caster level to higher than your Hit Dice. However, even if you can’t benefit from the full bonus immediately, if you later gain Hit Dice in levels of nonspellcasting classes, you might be able to apply the rest of the bonus. For example, a human 5th-level sorcerer/3rd- level fighter who selects this feat would increase his sorcere caster level from 5th to 8th (since he has 8 Hit Dice). If he later gained a fighter level, he would gain the remainder of the bonus and his sorcerer caster level would become 9th (since he now has 9 Hit Dice). A character with two or more spellcasting classes (such as a bard/sorcerer or a ranger/druid) must choose which class gains the feat’s effect. This feat does not affect your spells per day or spells known. It increases your caster level only, which would help you penetrate spell resistance and increase the duration and other effects of your spells. Special: You may select this feat multiple times. Each time you choose it, you must apply it to a different spellcasting class. For instance, a 4th-level cleric/5th-level wizard who had selected this feat twice would cast cleric spells as an 8th-level caster and wizard spells as a 9th- level caster. Source: Complete Arcane, p. 82 Rapid Spell Benefit: Only spells with a casting time greater than 1 standard action can be made rapid. A rapid spell with the casting time of 1 full round can be made as a standard action. Rapid spells with casting times measured in minutes can be cast in 1 minute, and rapid spells with casting time measured in hours can be cast in 1 hour. A rapid spell uses up a spell slot one higher than the spell’s actual level. Special: A spell can be made rapid and quickened only if its original casting time was 1 full round. This feat can be applied to a feat cast spontaneously as long as its original casting time was longer than 1 full round. Source: Complete Divine, p. 84 Sculpt Spell [Metamagic] You can alter the area of your spells. Benefit: You can modify an area spell by changing the area’s shape to either a cylinder (10-foot-radius, 30 feet high), a 40-foot cone, FUR8-06 An Uncommon Defense Page 52 four 10-foot cubes, a ball (20-foot radius) or a 120-foot line. The sculpted spell works normally in all respects except for its shape. For example, a lightning bolt whose area is changed to a ball deals the same amount of damage, but affects a 20-foot radius spread. A sculpted spell uses a spell slot one level higher than the spell’s actual level. Source: Complete Arcane 83 Staggering Strike You can deliver a wound that hampers an opponent’s movement. Prerequisite: Base attack bonus +6, sneak attack. Benefit: If you deal damage with a melee sneak attack, you can also deliver a wound that limits your foe’s mobility. For 1 round (or until the target is the beneficiary of a DC 15 Heal check or any magical healing that restores at least 1 hit point, whichever comes first), your target is treated as if it were staggered, even if its nonlethal damage doesn’t exactly equal its current hit points. A target can resist this effect by making a successful Fortitude save (DC equal to damage dealt). Multiple staggering strikes on the same creature do not stack. This feat has no effect on creatures not subject to sneak attack damage. Source: Complete Adventurer 112 Throat Punch By making a precise punch to the throat, you can render a target unable to speak effectively. Prerequisites: Improved Unarmed Strike, sneak attack +3d6 Benefit: Your successful sneak attack delivered with an unarmed strike temporarily hinders a target’s ability to speak. For the next 3 rounds, the target takes a -5 penalty on any check requiring speech and has a 50% chance of failure when casting a spell or activating a magic item with a command word. Multiple uses don’t increase the duration beyond 3 rounds. Using this feat reduces your sneak attack damage by 2d6. Special: You must be able to reach your foe’s neck to use this feat. Source: Complete Scoundrel, p. 82 Transdimensional Spell [Metamagic] You can cast spells that affect targets lurking in coexistent planes and extradimensional spaces whose entrances fall within the spell’s area. Benefit: A transdimensional spell has its full normal effect on incorporeal creatures, creatures on the Ethereal Plane or Plane of Shadow, and creatures within an extradimensional space in the spell’s area. Such creatures include ethereal creatures, creatures that are blinking or shadow walking, manifested ghosts, and creatures within the extradimensional space of a rope trick, portable hole, or familiar pocket. You must be able to perceive a creature to target it with a transdimensional spell, but you do not need to perceive a creature to catch it in the area of a burst, cone, emanation, or spread. A transdimensional spell uses op a spell slot one level higher than the spell’s actual level. Normal: Only force spells and effects can affect ethereal creatures, and no Material Plane attack affects creatures on the Plane of Shadow or in an enclosed extradimensional space. There is a 50% chance that any spell other than a force effect fails against an incorporeal creature. Source: Complete Arcane 84. Vexing Flanker Prerequisites: Combat Reflexes. Benefit: You gain a +4 bonus on your attack rolls when flanking. Source: Players Handbook II 85 SPELLS Anticipate Teleportation Abjuration Level: Sorcerer/wizard 3 Components: V,S,F Casting Time: 10 minutes Range: One willing creature, touched Area: 5-ft/level radius emanation from touched creature Duration: 24 hours Saving Throw: None Spell Resistance: No The subject of the spell is surrounded with an invisible aura that anticipates and delays the teleportation of any creature into the spell’s area. Any teleportation spell or effect (including all spells with the Teleportation descriptor) can be anticipated, making the spell’s recipient instantly aware of the exact location where the teleporting creature will arrive (subject to the restrictions below), the creature’s size, and how many other creatures (and their sizes) are arriving with the teleporting creature. The spell also delays the arrival of the teleporting creature FUR8-06 An Uncommon Defense Page 53 by 1 round (so that it arrives on its initiative count immediately before its next turn), generally giving the recipient of the spell and anyone else made aware of the information 1 round to act or ready actions. The teleporting creature does not perceive this delay. Since a teleporting creature doesn’t necessarily arrive at the precise location it intends, the spell also functions against a creature that arrives in range even thouth its intended destination was elsewhere. For a creature that intends to teleport into range but inadvertently arrives outside the spell’s area, the spell gives the recipient awareness that a creature has attempted to teleport into range and delays the creature as normal, but doesn’t give any awareness as to the actual location of its immanent arrival. The spell has no effect on creatures attempting to teleport away from the spell’s area, although if their destination is within the area, the spell will affect their reentry as normal. Focus: A tiny hourglass of platinum and crystal costing at least 500 gp, which must be carried or worn by the spell’s recipient while the spell is in effect. Source: Spell Compendium, p. 13 Arc of Lightning Conjuration (Creation) [Electricity] Level: Druid 4, sorcerer/wizard 5, Windstorm 5 Components: V, S, M/DF Casting Time: 1 standard action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Area: A line between two creatures Duration: Instantaneous Saving Throw: Reflex half Spell Resistance: No This bolt deals 1d6 points of electricity damage per caster level (maximum 15d6) to both creatures and to anything in the line between them. Both creatures must be in range, and you must be able to target them both (as if this spell had them as targets). Draw the line from anty corner in on creature’s space to any corner in the other creature’s space. The bolt affects all squares in this line. Arcane Material Component: Two small iron rods. Source: Spell Compendium 15. Blade of Blood Necromancy Level: Assassin 1, blackguard 1, cleric 1, duskblade 1, sorcerer/wizard 1 Components: V, S Casting Time: 1 swift action Range: Touch Traget: Weapon touched Duration: 1 round/level or until discharged Saving Throw: None Spell Resistance: No This spell infuses the weapon touched with baleful energy. The next time the weapon strikes a living creature, blade of blood discharges. The spell deals an extra 1d6 points of damage against the target of the attack. You can voluntarily take 5 hit points of damage to empower the weapon to deal an extra 2d6 points of damage (for a total of 3d6 points of extra damage). The weapon loses this property if its wielder drops it or otherwise loses contact with it. Source: Players Handbook II, P. 103 Hypothermia Evocation [Cold] Level: Cleric 4, Druid 3 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Target: One creature Duration: Instantaneous Saving Throw: Fortitude partial Spell Resistance: Yes The subject takes 1d6 points of cold damage per caster level (maximum 10d6) and becomes fatigued. A successful Fortitude save halves the damage and negates the fatigue. Source: Spell Compendium 118. Insightful Feint Divination Level: Assassin 1, sorcerer/wizard 1 Components: V Casting Time: 1 swift action Range: Personal Traget: You Duration: 1 round You gain a +10 insight bonus to the next Bluff check that you make to feint in combat.(if it’s made before the start of your next turn). You can make the feint as a move action, or once as a free action if you have the Improved Feint feat. FUR8-06 An Uncommon Defense Page 54 Source: Spell Compendium, p. 124 Invisibility, Swift Illusion (Glamer) Level: Assassin 2, bard 1 Components: V Casting Time: 1 swift action Range: Personal Traget: You Duration: 1 round The spell functions like invisibility (PH, p. 245), except as noted above. Source: Spell Compendium, p. 125 Vigor, Mass Lesser Conjuration (Healing) Level: Clr3, Drd3 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: 20 ft. Target: One creature/2 levels, no two of which are more than 30 ft. apart Duration: 10 rounds + 1 round/level (max 25 rounds) Saving Throw: Will negates (harmless) Spell Resistance: Yes (harmless) The subjects gain fast healing 1, enabling them to heal 1 hit point per round until the spell ends and automatically becoming stabilized if it begins dying from hit point loss during that time. Mass lesser vigor does not restore hit points lost from starvation, thirst, or suffocation, nor does it allow a creature to regrow or attach lost body parts. The effects of multiple vigor spells do not stack; only the highest-level effect applies. Source: Spell Compendium, p. 229 Lightfoot Transmutation Level: Assassin 1, ranger 1 Components: V Casting Time: 1 swift action Range: Personal Traget: You Duration: 1 round You provoke no attacks of opportunity while moving. Source: Spell Compendium, p. 132 Listening Lorecall (SC p133) Divination Level: Druid 2, Ranger 2 Components: V, S, DF Casting Time: 1 standard action Range: Personal Target: You Duration: 10 minutes/level You gain a +4 insight bonus on Listen checks. In addition, if you have 5 or more ranks in Listen, you gain blindsense out to 30 feet. If you have 12 or more ranks in Listen, you gain blindsight out to 15 feet. A silence spell or effect negates the blindsense or blindsight granted by a listening lorecall spell. Source: Spell Compendium, p. 133 Nature’s Avatar Transmutation Level: Druid 9 Components: V, S, DF Casting Time: 1 swift action Range: Touch Target: Animal touched Duration: 1 minute/level Saving Throw: Will negates (harmless) Spell Resistance: Yes (harmless) The affected animal gains a +10 morale bonus on attack rolls and damage rolls and 1d8 temporary hit points per caster level, plus the effect of a haste spell (PHB 239). Source: Spell Compendium 145 Shock and Awe Enchantment [Mind-Affecting] Level: Assassin 1, bard 1, sorcerer/wizard 1 Components: V, S Casting Time: 1 swift action Range: Close (25 ft. + 5 ft. /2 levels) Targets: One creature/level, no two of which are more than 30 ft. apart. Duration: 1 round Saving Throw: None Spell Resistance: Yes This spell distracts its targets, preventing them from reacting with the deftness they might otherwise possess. Only effective when cast in the surprise round of combat and against flat- footed creatures, this spell causes those those it affects to take a -10 penalty on their next initiative check. Targets that cannot be caught flat-footed (such as a rogue with uncanny dodge) cannot be affected by this spell. Source: Spell Compendium, p. 189 FUR8-06 An Uncommon Defense Page 55 MAGIC ITEMS Amulet of Teamwork Price (Item Level): 2,000 gp (6th) Body Slot: Throat Caster Level: 3rd Aura: Faint (DC 16) enchantment Activation: — and swift (command) Weight: — This silver chin comes together in the form of a pair of linked hands. An amulet of teamwork allows you to work more effectively as part of a team. When you successfully use the aid another action, the bonus granted to your ally improves from +2 to +3. When you flank an enemy, you and any allies also flanking that creature gain a +2 bonus on damage rolls. These are continuous effects and require no activation. In addition, you can activate the amulet to grant both you and an adjacent aly a +5 competence bonus to AC for 1 round. You must be adjacent to an ally to activate this power. This ability can be used once per day. Prerequisites: Craft Wondrous Item, heroism. Cost to Create: 1,000 gp, 80 XP, 2 days. Source: Magic Item Compendium 70 Anklet of Translocation Price (Item Level): 1,400 gp (5th) Body Slot: Feet Caster Level: 7th Aura: Moderate (DC 17) conjuration Activation: Swift (command) Weight: — A pewter chime hangs from this simple leather ankle-band. An anklet of translocation allows you to make short dimensional hops. When it is activated, you can instantly teleport (with no chance of error) up to 10 feet. The new space must be in line of sight and line of effect. You can’t use the anklet to move into a space occupied by another creature, nor can you teleport into a solid object; if you attempt to do so, the anklet’s activation is wasted. You can bring along objects weighting up to your maximum load, but you can’t bring another creature with you. An anklet of translocation functions two times per day. Prerequisites: Craft Wondrous Item, dimension door. Cost to Create: 700 gp, 56 XP, 2 days. Source: Magic Item Compendium 71 Belt of Ultimate Endurance (Belt of Ultimate Athleticism and Constitution +2) Price (Item Level): 7,600 gp (8th) Body Slot: Waist Caster Level: 9th Aura: Moderate (DC 19) transmutation Activation: — and swift (command) Weight: — This simple cloth belt is a braid of black, green, and gold threads. A belt of ultimate endurance functions as a belt of ultimate athleticism that also grants a +2 enhancement bonus to Constitution. This enhancement bonus is continuous and requires no activation. A belt of ultimate athleticism allows you to reliably perform normal athletic feats, or occasionally pull off a truly amazing stunt. When you activate the belt, you can take 10 on all Balance, Climb, Jump, Swim, and Tumble checks made in that round, even if you are in a stressful situation. In addition, once per day, you can activate the belt to treat the next Balance, Climb, Jump, Swim, or Tumble check you attempt as if you had rolled a 20. Prerequisites: Craft Wondrous Item, bear’s endurance, bull’s strength, cat’s grace. Cost to Create: 3,800 gp, 304 XP, 8 days. Source: Magic Item Compendium 75 Choker of Eloquence, Lesser Price: 6,000 gp Body Slot: Throat Caster Level: 6th Aura: Moderate transmutation Activation: — Weight: — Coveted by bards, signers, and public speakers, this beautiful necklace is carved from ivory and jade. A lesser choker of eloquence grants a +5 competence bonus on Diplomacy, Bluff, and Perform (sing) checks. Prerequisites: Craft Wondrous Item, creator must be a spellcaster of at least 6th level. Cost to Create: 3,000 gp, 240 XP, 6 days. Source: Complete Adventurer 132 FUR8-06 An Uncommon Defense Page 56 Cloak of Predatory Vigor Price (Item Level): 1400 gp (5th) Body Slot: Shoulders Caster Level: 3rd Aura: Faint (DC 16) conjuration Activation: Swift (mental) Weight: 2 lb. A cloak of predatory vigor helps you channel the power of your combat frenzy into rejuvenating energy. While in a rage or frenzy, you can activate this cloak to heal damage to yourself equal to your Hit Dice. This effect functions two times per day. Prerequisites: Craft Wondrous Item, cure moderate wounds Cost to Create: 700 gp, 56 xp, 2 days Collar of Healing Price (Item Level): 5000 gp (9th) Body Slot: Throat Caster Level: 11th Aura: Moderate (DC 20) conjuration Activation: — and immediate (command) Weight: — This collar allows you to heal your trusted animal friend at a moment’s notice. A collar of healing functions only when worn by your animal companion, familiar or special mount. Whlie that creature wears the collar, you always know its exact hit point total. This is a continuous effect and requires no activation. In addition, you can activate the collar from any distance (as long as you are on the same plane) to cure the animal wearing it. This instantly heals the creature wearing the collar of 50 hit points of damage and removes the fatigued or exhausted condition (if the creature currently suffers from such). This ability functions once per day. Prerequisite: Craft Wondrous Item, heal or fortify familiar (SC 98), or heal mount, status Cost to Create: 2500 gp, 200 XP, 5 days Gloves of Agile Striking Price (Item Level): 2,200 gp (6th) Body Slot: Hands Caster Level: 9th Aura: Moderate (DC 19) transmutation Activation: Swift (mental) Weight: — Gloves of agile striking grant you brief crusts of impressive dexterity in combat. When you activate these gloves, you deal an extra 1d6 points of damage with ranged weapons and light weapons (as well as nonlight weapons that can be used with Weapon Finesse, such as a rapier). If you are delivering a skirmish attack, this bonus improves to 2d6. This effect lasts for 1 round. This ability functions two times per day. Prerequisite: Craft Wondrous Item, divine agility (SC 69) Cost to Create: 1,100 gp, 84 XP, 3 days Powder of the Black Veil Price (Item Level): 750 gp (3rd) Body Slot: — Caster Level: 3rd Aura: Faint (DC 16) necromancy Activation: Standard (thrown) Weight: — When you cast this sooty, black powder into an area, it creates a 10-foot-high cloud in a 10-foot spread, centered on you (but not moving with you). The cloud remains for 2d4 rounds, and any creature, other than you, caught in the area (or one that enters it) is blinded for as long as it stays in the cloud and for 1d4 rounds after it leaves (Will DC 13 negates). Once activated, a dose of the powder is expended and cannot be used again. Prerequisites: Craft Wondrous Item, blindness/deafness Cost to Create: 375 gp, 30 XP, 1 day Source: Magic Item Compendium, p. 169 Restful Crystal Price (Item Level): 500 gp (3rd) Body Slot: — (armor crystal) Caster Level: 5th Aura: Faint (DC 17) enchantment Activation: — Weight: — A restful crystal is a great boon to any warrior who must stay always at the ready. Sleeping in armor that has this augment crystal attached does not make you fatigued. Prerequisite: Craft Magic Arms and Armor, sleep. Cost to Create: 250 gp, 20 XP, 1 day Ring of Silent Spells Price (Item Level): 2,000 gp (6th) Body Slot: Ring Caster Level: 5th Aura: Faint (DC 17) illusion Activation: Swift (command) Weight: — FUR8-06 An Uncommon Defense Page 57 FUR8-06 An Uncommon Defense Page 58 When you activate a ring of silent spells, it creates a silence effect, as the spell, centered on you. While this effect lasts, you can cast up to three spells of 3rd level or lower without verbal components (as though using the Silent Spell feat, except that the spells do not require a higher level spell slot or increased casting time). This ability functions once per day. Prerequisite: Forge Ring, Silent Spell, silence Cost to Create: 1,000 gp, 80 XP, 2 days Wilding Clasp Price (Item Level): 4,000 gp (8th) Body Slot: — Caster Level: 5th Aura: Faint (DC 17) transmutation Activation: — Weight: — A wilding clasp can be attached to any item worn on the body. When so worn, a clasp prevents the worn item from melding into your new form when you use wild shape (as long as the item could reasonably be worn by the new form). Thus, the item remains fully functional and can be used normally in your new form. Prerequisite: Craft Wondrous Item, wild shape. Cost to Create: 2,000 gp, 160 XP, 4 days DM MAP 1: ENCOUNTER 2 Front Door Area 1 Stairs to Basement NPCs start here Area 3 Area 2 . FUR8-06 An Uncommon Defense Page 59 DM MAP 2: ENCOUNTER 6 The PCs may set themselves up inside the house however they want. The king’s procession will be moving on the squares to the north and east of the house. FUR8-06 An Uncommon Defense Page 60 FUR8-06 An Uncommon Defense Page 61 PLAYERS’ HANDOUT 1 Player handouts go in this section. Use page breaks between each. If you don’t have any handouts, replace this line with “N/A” CRITICAL EVENTS SUMMARY If this is the premiere (Pandemonium Finale 2008), please return this document to HQ or to John du Bois immediately upon completion of the slot. 1. What APL was this adventure played at? 2. Were the hellbred slain? 3. Was the Summoner’s Stone recovered? 4. Did Nakky survive? 5. Was Lady Avendra found out? 6. Did Malys possess a PC? If so, please note player name, PC name, classes, and levels: 7. What spells and items were offered to defend the city? 8. Was a PC arrested for Murder of a Noble or Treason? If so, were they found guilty? 9. Did the players enjoy themselves (scale of 1-10)? 10. Did anything unusual happen during the adventure? If so, what? FUR8-06 An Uncommon Defense Page 62
textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Furyondy/598/Normal Scenarios/FUR8-06 - An Uncommon Defense (APL 2-16)/FUR8-06 - An Uncommon Defense.pdf
Based on the original DUNGEONS & DRAGONS ® rules created by E. Gary Gygax and Dave Arneson and the new DUNGEONS & DRAGONS game designed by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, and Peter Adkison. This game product contains no Open Game Content. No portion of this work may be reproduced in any form without permission of the author. To learn more about the Open Gaming License and the d20 system license, please visit www.wizards.com/d20 DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK and RPGA are registered trademarks of Wizards of the Coast, Inc. LIVING GREYHAWK is a trademark of Wizards of the Coast, Inc. ALL RIGHTS RESERVED. This scenario is intended for tournament use only and may not be reproduced without approval of the RPGA Network. KEO3-03 Will of the People A One-Round D&D LIVING GREYHAWK ® Keoland Regional Adventure Version 1.1 by Christian J. Alipounarian Within the Earldom of Linth, generations of mixed-blood humans have long railed against the Suloise noble house that has oppressed them. Now, the Earl’s lands teeter on the brink of rebellion, and King Kimbertos has ordered a meeting between the Earl of Linth and the leader of his oppressed minority. Is this the first step towards peace – or war? A Keoland regional adventure for APLs 4-12 and Part One of the “Linth” series. Introduction This is an RPGA® Network scenario for the Dungeons & Dragons® game. A four-hour time block has been allocated for each round of this scenario, but the actual playing time will be closer to three and a half hours. The rest of the time is spent in preparation before game play, and scoring after the game. The following guidelines are here to help you with both the preparation and voting segment of the game. Read this page carefully so that you know and can communicate to your players the special aspects of playing an RPGA scenario. Preparation First you should print this scenario. This scenario was created to support double-sided printing, but printing it single sided will work as well. There is enough room along the inside margin to bind the adventure, if you desire. Read this entire adventure at least once before you run your game. Be sure to familiarize yourself with any special rules, spells, or equipment presented in the adventure. It may help to highlight particularly important passages. When you run an RPGA D&D adventure we assume that you have access to the following books: the Player’s Handbook, the Dungeon Master’s Guide, and the Monster Manual. We also assume that you have a set of dice (at least one d4, d6, d8, d10, d12, and d20), some scrap paper, a pencil, an RPGA scoring packet, and your sense of fun. It is also a good idea to have a way to track movement during combat. This can be as simple as a pad of graph paper and a pencil, as handy as a vinyl grid map and chits, or as elaborate as resin dungeon walls and miniatures. Instruct the players either to prepare their characters now, or wait until you read the introduction, depending on the requirements of the scenario as described in the introduction. Keep in mind that you must have at least three players (not counting the DM), for the game session to be a sanctioned RPGA event. As well, you cannot have more than six players participating in the game. Once you are ready to play, it is handy to instruct each player to place a nametag in front of him or her. The tag should have the player’s name at the bottom, and the character’s name, race, and gender at the top. This makes it easier for the players (and the DM) to keep track of who is playing which character. The players are free to use the game rules to learn about equipment and weapons their characters are carrying. That said, you as the DM can bar the use of even core rulebooks during certain times of play. For example, the players are not free to consult the Dungeon Master’s Guide when confronted with a trap or hazard, or the Monster Manual when confronted with a monster. Some of the text in this scenario is written so that you may present it as written to the players, while other text is for your eyes only. Text for the players will be in gray boxes. It’s strongly recommended that you paraphrase the player text instead of reading it aloud. Some of this text is general and must be adapted to the specific situation or to actions of the player characters. Scoring After the players have completed the scenario or the time allotted to run the scenario has run out, the players and DM score the game. The RPGA has three ways to score its games. Consult your convention coordinator to determine which method to use for this scenario: 1. No-vote scoring: The players write their names and RPGA numbers on the scoring packet grid. You fill in the top of the grid. That is all. No one is rated. This method is used for people who are just playing for fun. 2. Partial scoring: The players rate the game master and the scenario on their player voting sheet, and provide personal information, but don’t vote for other players. The game master rates the scenario and completes personal and event information, but does not rate the players as a team or vote for players. This method is used when there is no competition, but the event coordinator wants information on how the game masters are performing, or the game master wants feedback on his or her own performance. 3. Voting: Players and game masters complete the entire packet, including voting for best player. If this method is used, be sure to allow about 15-20 minutes for the players to briefly describe their characters to the other players, and about 5-10 minutes for voting. This method is used when the players want to know who played the “best” amongst the group, or when the adventure is run in tournament format with winners and prizes. When using voting, rank the players in order of your voting choice while they are completing their forms, so that you are not influenced by their comments on your abilities. It’s a good idea to have the players vote while you determine treasure and experience awards for the scenario. KEO3-03 Will of the People Page 2 4. If you are running a table of six PCs, add one to that average. After voting, give the Scoring Packet to your event coordinator. # of Animals Mundane Animals Effect on APL 1 2 3 4 1/4 & 1/6 0 0 0 1 1/3 & 1/2 0 0 1 1 1 1 1 2 3 2 2 3 4 5 3 3 4 5 6 4 4 6 7 8 5 5 7 8 9 6 6 8 9 10 CR of Animal 7 7 9 10 11 This is a LIVING GREYHAWK Adventure. As a LIVING adventure it is expected that players bring their own characters with them. If players do not have a LIVING GREYHAWK character generated, get a copy of the current LIVING GREYHAWK character generation guidelines, and a character sheet from your convention coordinator or the RPGA Web site, ant then have any players without a character create on. Once all players have a LIVING GREYHAWK character, play can begin. By following these four steps, you will have determined the APL. Throughout this adventure, APLs categorize the level of challenge the PCs will face. APLS are given in even-numbered increments. If the APL of your group falls on an odd number, ask them before the adventure begins whether they would like to play a harder or easier adventure. Based on their choice, use either the higher or the lower adjacent APL. APL also affects the amount of experience you may gain at the end of the adventure. If your character is three character levels or more either higher or lower than the APL this adventure is being played at, that character will receive only half of the experience points awarded for the adventure. This simulates the face that either your character was not as challenged as normal, or relied on help by higher-level characters to reach the objectives. Note: LIVING GREYHAWK adventures are designed for APL 2 and higher. Three or four, or sometimes even five 1 st-level characters may find difficulty with the challenges in a LIVING GREYHAWK adventure. If your group is APL 1 there are three things that you can do to help even the score. Along with the other materials that you are assumed to have in order to run a D&D game, it is also recommended that you have a copy of the LIVING GREYHAWK Gazetteer. Living Greyhawk Levels of Play 1. Attempt to create a table of six 1 st-level characters, or try to enlist higher-level characters to play at that table. Because players bring their own characters to LIVING GREYHAWK games, this adventure’s challenges are proportioned to the average character level of the PCs participating in the adventure. To determine the Average Party Level (APL): 2. Advise characters to buy riding dogs to help protect them, and fight for them. All riding dogs are considered trained to attack. PCs who want their dogs to attack must succeed at a Handle Animal or Charisma check (DC 10). Failure indicates that the animal will not attack that round. This is a free action (spoken command) that may be attempted each round. If an animal loses half or more hp in a single round it flees, unless another check is successful. 1. Determine the character level for each of the PCs participating in the adventure. 2. If PCs bring animals that have been trained for combat (most likely being war horses, dogs trained for war), other than those brought by virtue of a class ability (i.e. animal companions, familiars paladin’s mounts, etc) use the sidebar chart to determine the number of levels you add to the sum above. Add each character’s animals separately. A single PC may only bring four or fewer animals of this type, and animals with different CRs are added separately. Time Units and Upkeep This is a standard one-round Regional adventure, set in Keoland. Characters native to Keoland pay one Time Unit per round, all others pay two Time Units per round. Adventurer’s Standard Upkeep costs 12gp per Time Unit. Rich Upkeep costs 50gp per Time Unit. Luxury Upkeep costs 100gp per Time Unit. 3. Sum the results of 1 and 2, and divide by the number of characters playing in the adventure. Round to the nearest whole number. KEO3-03 Will of the People Page 3 Is It a Full Moon? Since the hazards of lycanthropy are a current part of the LIVING GREYHAWK campaign, it may be necessary to determine if this adventure takes place during a full moon. For game purposes, the full moon lasts three days of each month. For a given scenario that does not state the phase of the moon, roll 1d10 before play begins. On a result of 1, the first day of the scenario is a night of the full moon (roll 1d3 to determine where in the sequence of three nights it falls). Adventure Background & Summary (Note: Extensive background information on the House Linth and the Earldom of Linth is available at Keoland’s website: http://keoland.living-greyhawk.com. That information is not needed to run this module, but it will help with providing background information to the players.) The adventure begins as Earl Lucius of House Linth hires the party to escort him from Dredstadt to Laketowne. The Earl is meeting with Estren the Minstrel, the leader of the rebellious faction in the Earldom that seeks to topple the House of Linth and free themselves of the yoke of the tyrannous ruling house. During the first leg of the journey, the party has an opportunity to interact with the Earl and his escort, his nephew Averyn. Also, the overland journey shows the characters the supernatural blight that plagues the Earl’s lands. In Encounter One, an unknown antagonist deliberately informs a mob of peasants of the Earl’s itinerary. The mob is already angry because of the anniversary of a pogrom against their people years ago. The mob confronts the entourage. Attacking the peasant mob will be disastrous for negotiations with the anti- Linth rebels in Laketowne. The peasants probably present no real danger to a party of armed adventurers, but diplomacy and cool heads do best in this encounter. In Encounter Two, the group arrives in Laketowne and is escorted into the city. In Encounter Three, the PCs get to meet Estren, the leader of the rebels, and his aides. The Earl will encourage the group to talk with the members of the rebels, as Lucius hopes the group will supply him with information that will be useful for leverage in the talks. This first day at the inn will allow the party to continue role-playing, this time with the rebels and especially the head of their delegation, Estren the Minstrel. This role- playing will be important to further fill out the reasons for the antipathy between them and to allow the players to formulate an opinion and take sides. The negotiations begin during Encounter Four. Through a series of dialogue snippets from the negotiations, it becomes clear that things are not going well. By the evening of the second day, the group should realize that the negotiations are stalled. The rebels will point to the breakup of the mob by the Knights of the Watch (or the PCs!) as proof that the Earl is not prepared to deal with their movement by any other method except violence. Encounter Five finds that a group of very dangerous assassins attempts to kidnap Estren the Minstrel, the rebel leader. Intercepted by the characters, a fight will ensue. This will be a powerful mixed force, with the same number of levels as the PCs. This is the catalyst of the adventure. Estren will accuse Lucius of hiring the assassins, a charge that Lucius will (truthfully) deny. Estren is aware that Lucius is a man of enormous wealth and will refuse to accept divinations such as Zone of Truth, claiming (correctly) that a noble of Lucius’ wealth could purchase enchanted items that could confound such magic. (Indeed, the Earl wears an amulet that does just that) A brawl will nearly break out between the two delegations, before Lucius asks Estren if he will trust the characters to look into the matter independently. Assuming the PCs have been acting properly, Estren will agree. The rebel leader gives the party 24 hours in which to discover who is behind the assassination. An important clue comes from a silver death’s head pendant carried by the leader of the assassins. Encounter Six deals with the investigation of the assassination. There will be a number of different avenues the character can pursue in the investigation. Examples include questioning any surviving or captured assassins; tracking the assassins back to their point of origin and discovering a clue; etc. Their search will reveal the existence of the Shadowdark, the city’s thieves’ guild. Unbeknownst to the party or to Milo Astra (see below), the guildmistress of the Shadowdark within Laketowne is a member of the House of Linth, a niece of the Earl’s. She has sequestered herself in a small but heavily protected underground hideaway beneath the streets of Laketowne. This area is Encounter Seven. The Shadowdark doesn’t wish to be implicated in the assassination plot (especially considering who their guildmistress is, and who the assassins’ target was). They reveal that someone who attempted to hire them for a murder contacted them. The Shadowdark turned down KEO3-03 Will of the People Page 4 the offer – they’re a guild of thieves, not assassins – but took an interest in the attempted hiring. They never got far enough into the negotiations for the would-be patron to reveal the assassination’s target. If he had, the guildmistress would have immediately warned her uncle. To get this information, the party will have to make peaceful contact with the guild. This is not as hard as it sounds; in this instance, the guild desires to help the party as it will serve to clear their own names and that of the Earl. Attacking the guildmistress of the Shadowdark will earn the party her enmity – a dangerous thing! The party ultimately gathers enough information to lead them to the head of the plot. This is Astra, a member of Estren’s entourage, and a former member of the Knights of the Watch. In Encounter Eight - in a suitably dramatic fashion - the party will arrive just as Milo Astra has incapacitated Estren and is about to slay him. A fight will ensue, where the former Watcher will fight to the death. Having exposed the assassin, saved Estren and cleared the Earl’s name, both sides agree to continue negotiations. The simmering cauldron of civil war cools – for now. Knights of the Watch as PCs It is possible that one or more of the PCs in this scenario may be members of the Knights of the Watch. The DM should relate to the PC Knight(s) that the Commandant of Fortress Goarada (the Watcher’s stronghold in Linth) has ordered the Knight to proceed with all haste to Dredstadt on a mission of the utmost importance. The Commandant tells the Knight that he will be contacted by Averyn Linth, who will have further orders for the PC at that time. Finally, the Knight is to place himself at the Earl’s disposal. Introduction Today is a bleak day in the city of Dredstadt in the Earldom of Linth. Warm, steady rain has soaked you to the bone, leaving the air heavy and humid. Even within the Iron Stone Inn, the lingering dampness of the air makes your clothes cling to you and leaves your skin covered in a moist sheen. It is around noon when all eyes turn to the doorway as a man enters the Inn’s common room. Most glance at h m only quick y, then lower their eyes to the floor, bowing at the waist in deference. As the man passes them, however, scowls can be seen on their faces. The man is Suel, clean-shaven, with pale skin and ligh hair. He is dressed in a suit o p ate and wears a tabard across his armor bearing a coat of arms – that of the Earl, Lucius Linth. i l t f l f i i The man approaches you and gives a thin smile devoid of humor. His accent betrays him as a member of the nobility, and a resident o this region. “Hail and greetings to you. I am Averyn Linth, nephew to the Earl, and a knight in the service of Rao. I bring you this missive and hope that you will see fit to accept the invitation contained therein.” He crisply hands you a scroll tube made of fine ivory, turns sharply on one heel, and leaves. The tube is of exceptional quality, with one end having a delicate silver hinge, held closed not by a latch but by a del cate spring. Snapping the tube’s end open with your thumb, you ease out a piece of fine vellum rolled closed and sealed with wax. � Averyn Linth: Male Human (Suloise) Pal1. Distribute Player Handout #1. Whether they are together or not, each character will receive one. The tubes are worth 10 gp each and may be retained by the characters. Only PCs with ranks in Appraise will know this (DC 10). Assuming the characters accept the Earl’s invitation, they can all meet at the designated spot to await the arrival of the Earl’s carriage. Allow a few minutes for players to introduce and describe their characters to one another, and then read the following: The sound of slow hoofbeats can be heard shortly before a large carriage – clearly that of a wealthy noble – appears out of the persistent mist and fog. The coach’s driver is the same individual who contacted you earlier in the day. The coach draws alongside the curb, and the driver – no longer wearing armor but instead the outfit of a courtier – climbs down and opens the door. He gives a polite bow and motions to the coach’s interior. From within, you can make out a single figure – Lucius, the Earl of Linth. The Earl is dressed in magnificent, almost decadent, robes made of the sheerest silk of different hues of silver and black that have not been sewn, but woven, in a lattice-like fashion. The Earl is Suel, in h s mid- fifties, and somewhat portly. Above his piercing blue eyes, a single silver circlet holds his wispy blond hair neatly in place. He wears little jewelry, but the pieces that you see appear to be of great value. The most notable is an amulet of dark beauty, made of obsidian and studded with tiny black opals. KEO3-03 Will of the People Page 5 He waits for the carriage door to shut and leans forward. As he begins speaking, the coach begins to move, each hoofbeat a crisp, staccato sound on the cobblestone streets. “I apologize for the need to meet in privacy, but there is much afoot. And I would think a cool breeze from a coach ride would do us all no small amount of good. Wouldn’t you agree?” � Lucius, Earl of Linth: Male Human (Suloise) Ari4. The Earl’s exact statistics are unimportant for this module. However, it is important to note that the Earl’s amulet is a powerful magic item that (among other things) confounds any attempts to discern his alignment. (This amulet will play a very important role in future modules set in Linth). Any attempts to detect his alignment will simply fail. The Earl will allow PCs to introduce themselves, and he listens intently to each PC as they do. He will nod politely to each one in turn. When the characters have finished, read the following: With your greetings concluded, the Earl speaks to you, his vo ce quick and precise. “I must make haste to the north, to Laketowne. I am leaving this n ght, for my mission is an important one. The journey could be hazardous, and I seek a group of armed escorts. The assignment will con inue while we are in Laketowne, for a few days at least. I will of course pay you each an appropriate sum for your time and abilities. I can assure you that this matter is vital to the stability o my lands and the Kingdom o Keo and as a whole.” i i t f f l The characters may have some questions for the Earl, samples of which are listed below. What is your mission? “My mission is an important one. My domain has suffered the rumblings of rebellion for some time. Indeed, a group of organized rebels has formed, and they propose to overthrow the House of Linth. Of course, this must be avoided at all costs. King Kimbertos has commanded me to meet in Laketowne with a representative of this rebel faction, a man known as Estren the Minstrel.” Who is Estren? What do you know about him? “He is said to be a charismatic man, as befits his profession. He seems to hold the loyalty of those who follow him, and he is no fool. I have met him before, when he came to our ancestral manse to perform for us… he is among the best minstrels in the land, you understand. I have no idea why a man who makes his trade performing for nobles would throw his support behind a group seeking to overthrow me.” Does Estren have any reason to hate you? “I don’t see how he could. I’ve only met him a few times, when he performed for my family, and I can’t imagine how he would come to hate us. We were generous with our coin when it came time to pay him for his performances. Perhaps that Keogh blood of his makes him sympathetic to his kind. No offense intended towards anyone, of course…” Why are the people of your land moving towards revolution? “While we are stern rulers, we have always been fair ones. Of late, however, my lands have been plagued with a terrible blight, one that defies the efforts of wizard and druid alike. My people are beginning to starve, and nothing is more dangerous than a commoner with an empty belly. I’ve contributed coin from my own coffers in an attempt to help, but I can’t seem to make them happy. I was about to ask the Knights of the Watch to smash this rebellion before it gets out of hand, but the King instead arranged this meeting in hopes of preventing a civil war.” Who are the Knights of the Watch? What is your involvement with them? “The Knights are an organization that is headquartered in the Gran March but its Knights are spread throughout the Sheldomar Valley. They have seen action against the Ketites as well as the giant incursions in Geoff. They are a benevolent order given to fanciful titles. The Knights, in exchange for the right to build a fortress within the Earldom, agreed years ago to serve House Linth as the constabulary of the region. Given the current climate among the commoners, you can imagine that the Knights are not well-liked.” What about this blight on the land? “No one is sure when it started, but it has gotten worse with each passing year. Animals sicken, crops die, and nothing grows. I have managed to shift my domain’s production from agriculture to smithing and mining to keep the commoners working. But they must eat, and the longer they go without food, the more control I lose over the situation.” [The blight started five years ago (588 CY), but no NPC recalls any significant events occurring during that year.] Who are your enemies? “I am a powerful man, and as such, I have many. I know of no one who would seek to interfere with this mission KEO3-03 Will of the People Page 6 specifically, but there are many who would seek to do me harm, given the chance.” How much are you paying us? “Hmmph. Afraid that I’ll short-change you or something? It is five platinum griffins each, if that makes a difference. You will also earn my favor – something far more valuable in the long term.” How far o a journey is it? f f . “We will be following the northern road to Laketowne, on Lake Athetki, about forty miles from here. This road leaves us far enough way from the druids of the Esberedeth that we will be left alone.” Do you think the druids have anything to do with the Blight? “No. Though I wish I could prove they were involved in such treasonous acts. I’d love to drive them from my lands. They follow dark gods, that lot, but as druids they have the favor of our King, a ranger of no small skill.” Who is your messenger, the driver of the coach? “The young man is my nephew, Averyn Linth. He is a holy warrior in the service to Rao, newly initiated. He is someone whom I can trust, so I accepted his petition to accompany me.” Who knows about this mission? “We have tried to keep it as secret as possible. My mission is known only to the leaders of the rebel resistance, the Knights of the Watch who serve me and protect these lands, some select members of my family, and to King Kimbertos and his aides.” What kind of resistance might we encounter? “I don’t know, but the peasantry is in an uproar.” If the Knights of the Watch serve you, why not have them escort you? “A full contingent of Watchers would attract far too much notice and virtually guarantee problems with the peasantry. I need a smaller, more diversified group that would look like the bodyguards hired to protect a noble but not be an obvious royal escort for an Earl.” If the players suggest it themselves, they may be able to glean some information about the current state of affairs within the Earldom. PCs with Knowledge (nobility & royalty), Knowledge (history), Bardic Knowledge, or a related knowledge skill dealing specifically with the Earldom of Linth may be able to gain information. Award a +3 circumstance bonus to any Knights of the Watch (of any rank), and allow them to use an INT check instead of a Knowledge skill if they lack an appropriate skill. Have players make their checks and consult the table below and read each piece of information that applies (from the lowest roll to the highest one made by the PC): Roll of 5 or better: House Linth has put upon the commoners of Linth, who are mostly of Oeridian descent, for centuries. These non-Suel, collectively known as the Keogh, have grievances against the Earl. Roll of 10 or better: In the past, the Knights of the Watch swore an oath to the reigning Earl of Linth. Since then, the Watchers have become the constabulary of the Earldom. The Watchers are disliked, even hated, by the commoners. Roll of 15 or better: About a hundred and thirty-five years ago, a murderous Watcher marched into the Linth’s ancestral manse and beheaded the heir-apparent, Lady Magdalene, before falling on his sword. No one knows his motive for the act. Roll of 20 or better: To make matters worse, the Watcher who assassinated the Earl wasn’t a Suel. The House of Linth painted the attack as an attempted coup d’etat by a rogue Watcher in league with the Keogh majority. Roll of 25 or better: At the behest of the Earl, the Knights of the Watch cracked down on the commoners harshly. The Keogh still remember these bitter times as “The Nights of Long Lances.” Roll of 30 or better (or a 25 or better, and the player specifically asks): The anniversary of the Nights of Long Lances is already being remembered. The passions of the commoners will be the most enflamed – this is a dangerous time for the Earl to be travelling across the countryside! The characters are free to accept or decline the Earl’s offer, with no umbrage taken by the Earl if they choose the latter. Assuming they accept: “Excellent. Averyn,” the Earl calls out to the driver, “take us back. These fine souls have agreed to accompany us.” He smiles. “I’m pleased. I was worried that I would have to attempt the journey alone. My carriage will drop all o you off so that you may gather your belongings and make preparations. Once you have readied yourselves, take the south road out of town about a quarter mile to my mansion I will meet you outside the gates. If you do not have a mount, inform Averyn and we will be certain to have a riding horse waiting for you.” KEO3-03 Will of the People Page 7 The Earl makes small talk with you until you arrive back at your meeting place. There, Averyn opens the carriage doors, allowing each of you to exit before closing the door, returning to the coach driver’s seat, and wheeling the coach out of town. All APLs: L: 1 gp; C: 50 gp; M: 0 gp. Encounter One: Discretion and Valor Leaving the gloomy spires of the Linth manse and the dark architecture of Dredstadt behind, your group begins its trek across the heartland of the Earldom. The blight is evident here, moving unchecked throughout the Earl’s lands. Some grasses are so yellowed and brittle that they appear to be made of old paper and even crumble into dust against the breeze. Trees are stunted and warped into weird shapes, and any kindling collected for the cooking fire lends an odd purple tinge to the flames. Allow the group to make whatever purchases they wish – although they must do so quickly, as the hour grows late and the shops within Dredstadt are beginning to close. When they have done so and head towards Linth Manor, read the following: Night is now upon you. Not far outside of town, an ancient looming edifice can be seen. Fifteen-foot high gates of black, wrought iron surround the ancestral manor of House Linth. No grass can be seen, and the trees scattered about are twisted and warped, without foliage. The manse itself is built o some deep black stone, sprawling with two large three-story wings abutting a five-story, square central tower. f t Not all of the first day’s travel is grim, however. Averyn Linth is good company, and the weather is temperate and pleasant. When asked about the blight, Averyn can only tell you that it appeared five years ago. It began in the vicinity of these lands, and spread like wildfire over the course of that year. He relates that the druids of the land were at first suspected, but their own lands soon fell under the bligh and even they have been unable to undo it. Sitting before the closed gates is the same dark carriage of the Earl. Averyn stands before it, arms folded across his chest, and he nods to you. As promised, Averyn will have mounts on hand for anyone who needs one – fast Keoish riding horses, fully equipped with saddle and tack. The Earl keeps to himself, remaining in seclusion inside the carriage where he reads or dozes. Shortly after dusk on the first night, Averyn calls for a halt to break for camp. � Light Horse(s): hp 19 each; see Monster Manual. If requested, Averyn will allow one PC to ride beside him on the coach. Any PC that does finds Averyn to be pleasant enough company, although he does not share any information about his family beyond to say that they are “well-meaning people” who have ruled Linth for centuries. If he is asked any mission-related questions, he will answer similarly to the Earl (refer to the list of questions and answers listed previously in this section). No PC will be allowed to ride with the Earl; the carriage is the vehicle of a noble, not a taxi. Allow the group to make preparations to camp. If the players announce that they are searching the area, the mob will jump from their hiding places before they are discovered in an attempt to retain the element of surprise. It is possible that the PCs might use forward scouts, such as familiars, magic or stealthy PCs. Allow a Spot check (DC 15 from the road, or DC 10 from the air) for anyone scouting ahead to spot the ambush party lying in wait. If the commoners are spotted, the PCs have to decide whether to choose to confront or evade them. In either case, the Earl will not abandon his carriage, so the road must be cleared or made safe by the PCs in some fashion to allow its passage. When the group has decided on a travelling formation and has made all of their preparations, pass out Player Handout #2 as Averyn distributes fine vellum maps of the Earldom to each of the characters. Lucius and Averyn will not accept any sort of alternate route – partly out of pride, but mainly because the carriage is only an effective conveyance on a well- maintained road. If the PCs confront the commoners, the DM will need to modify the canned text descriptions below based on how they deal with them. The Earl will react to whatever method the PCs adopt (lethal force, non-lethal force, intimidation or diplomacy) as described below. The DM can begin with the third paragraph of canned text below for PCs that begin to parley with the angry mob while the carriage is still a safe distance away from them. The journey will take about forty-eight hours, with the players arriving at Laketowne just after nightfall two days from now. The carriage will cover sixteen miles a day on the road. Treasure: The payment from the Earl and the scroll tube are the only treasure here. KEO3-03 Will of the People Page 8 The Earl emerges from the carriage, surveying the damage you have caused, and his lips tighten into a thin grimace. “Damn it! I hired you to protect me and aid in this mission, not to kill peasants and make it more difficult! Surely adventurers of your caliber could have restrained yourselves! I could certainly not have been able to bargain with them myself, but perhaps you would have been able, had you tried!” Angry shouts and catcalls interrupt the calm of the evening. About two-dozen humans – dressed in the garb of commoners – charge out of hiding places around the road. It is evident that they were awaiting your arrival. They wear no armor, and crude clubs comprise their only weapons. “That’s his carriage all right, and one of his kin!” one of the men cries. A well-thrown club flies out of the night, striking Averyn in the head. He slumps, unconscious, without even crying out. The rest of the men surround the campsite. “Strange,” he continues, as he looks to his unconscious nephew, “from their words and their ambush, they clearly knew I was coming. But only a trusted few knew of my exact itinerary and schedule.” He folds his arms across his chest, contemplative. “We’ve got a hundred-year-old bone to pick with the good Earl,” another man cries out. “Remember the Nights of the Long Lances!” Non-Lethal Force: Despite their fervor, you catch nervous glances being exchanged between some of the farmers. These folk are obviously not fighters, and though you are outnumbered you could probably prevail by force or arms. This represents such tactics as attacking to subdue, or spells such as sleep, web or hold person that can render the commoners helpless without hurting them. This is much preferable then simply wading in and slaughtering them, but the commoners will still harbor hatred for the Earl’s men who beat or ensorcelled them into submission. Any APL (EL 8): � Peasants (16): hp 3 each; see Appendix I. The Earl emerges from the carriage, surveying the scene, and frowns. “I hired you to protect me and aid in this mission, not to fight peasants and make it more difficult. Your restraint is appreciated, but they will carry word back to their fellows. I could certainly not have been able to bargain with them myself, but perhaps you would have been able.” During the encounter, the Earl will not emerge from his carriage. He has no fear of this rabble, but he is curious as to how his bodyguards handle themselves and waits to see how the situation unfolds. He won’t take any action against his would-be attackers – they are effectively a mob of traitors, but Lucius knows that any action taken against them will lead to pain at the negotiating table. Thus, he will insist they be let go after (if) they are questioned. “Strange,” he continues, as he looks to his unconscious nephew, “from their words and their ambush, they clearly knew I was coming. But only a trusted few knew of my exact itinerary and schedule.” He folds his arms across his chest, contemplative. There are essentially four ways the characters can handle this situation – lethal force, non-lethal force, intimidation, or diplomacy. In certain cases, more than one solution may be applicable (for example, some of the commoners are incapacitated, while others are slain). In this case, choose the worst result. Intimidation: This represents use of the skill of the same name, or by spells such as fear or scare. For purposes of an Intimidate check, the mob should be considered a single creature of 8 HD (i.e. a DC 18 check is needed to cow them). If successful, the mob will back away, heading back down the road towards Dredstadt. If the Intimidate check fails, or if the characters further harass the cowed group, their resolve will return and they will attack. Obviously, fear- based spells that work will cause the commoners to run off (and they keep running even beyond the spell’s duration) and if enough of the mob runs, even those that aren’t affected by the spell will follow suit. To keep players from shouting over each other, ask them to designate the character that is doing most of the talking. Lethal Force: Only the tiniest and lowest-level groups will have any problems defeating the commoners. Indeed, they will break and run if more than half of their number is killed or incapacitated. These ham-handed tactics are effective but will earn the disdain of the Earl. They’ve just made his job more difficult. The Earl emerges from the carriage, surveying the scene, and purses his lips. “Your restraint is KEO3-03 Will of the People Page 9 appreciated. My thanks. It is a shame that you hadn’t attempted to parlay with them instead of frightening them off. Perhaps it would have been helpful in the negotiations. I could certainly not have been able to bargain with them myself, but perhaps you would have been able.” If a member of the mob is interrogated, he will fearfully relate the following information as they beg not to be sent to the Earl’s gallows: • The peasants were visited by a member of the rebels who notified them of the coming of the Earl. • They were told that the Earl was coming to Laketowne en route to Segor, where he was going to sign a law that would further increase the tax burden on the peasants. “Strange,” he continues, as he looks to his unconscious nephew, “from their words and their ambush, they clearly knew I was coming. But only a trusted few knew of my exact itinerary and schedule.” He folds his arms across his chest, contemplative. • The peasant had never seen this rebel before, but can describe her: a lovely golden-haired halfling, quite tall for her kind, with startling green eyes. (This is NOT Milo Astra in disguise, nor is she a member of the rebels. She bears no resemblance to anyone the PCs may encounter in this adventure, and none of the NPCs will know of anyone matching her description. This person represents another group that has a vested interest in seeing the negotiations go poorly. This will be elaborated upon in further modules in this series.) Diplomacy: This is the best option for the PCs, but it is a difficult one. The DC for a Diplomacy (or, at the DM’s discretion and depending on the situation, Bluff) skill check is 15 + the APL at which the adventure is being played. If the check fails, the mob will have had enough of the character, and they will shout him or her down. The DM should adjudicate the results of what happens next based on further PC action and using the results of other options as a guideline. Encounter Two: Welcome to Laketowne If the check succeeds, read the following: The wind seems to have been taken out of their sails by your words. They glower at the Earl’s carriage but begin to back away. The most vocal of their group still raise their fists in rage and shout at the carriage, but they allow themselves to be pulled away by their fellows. Resting upon the eastern shores of Lake Athetki, Laketowne prospers as a center of commerce in Linth. Iron goods created by the forges in the city of Dreduin are floated down the Athetki River on large barges. In Laketowne, these goods are either offloaded to waiting caravans, or the barges are floated into the southern cities of the Earldom. Once the last of the angry mob has vanished, the Earl emerges from the carriage. He surveys the scene and nods in satisfaction. “Your restraint is appreciated. My thanks. Parlaying with them instead of resorting to force may be helpful in the negotiations. It is good that you sought to speak with them; I could certainly not have been able to do so myself.” Cooling breezes across the lake make the city comfortable. As the Earl’s carriage approaches, a half- dozen knights ride forth on barded warhorses to meet you. They bear the coat of arms of the Knights of the Watch, a black field upon which rests a silver owl. Averyn raises a hand in greeting to the Knights, which is returned. The Watchers surround the carriage and escort your group into the city. “Strange,” he continues, as he looks to his unconscious nephew, “from their words and their ambush, they clearly knew I was coming. But only a trusted few knew of my exact itinerary and schedule.” He folds his arms across his chest, contemplative. The leader among the Knights is Most Penitent Hellhound Simar Cattearn. He is the only one of the knights who will remove his helm, but all of the knights are of Suloise descent. Simar has long blond hair in a military cut, a lantern jaw, and narrow eyes. He will approach and hail Averyn, then circle around the carriage and the PCs. The party will probably not be able to garner any information about this attack at this stage. Averyn will claim (truthfully) to know nothing about how the mob could have known the Earl was coming. Neither Averyn nor the Earl has any idea who betrayed their route to the mob. The DM should vary the description of Simar’s reactions to each one of the Duke’s bodyguards. He might scowl at a half-orc, look suspiciously at a wizard, and salute a KEO3-03 Will of the People Page 10 member of the Imperial Military Academy or some other recognized military organization. He looks over each character before nodding and bringing his steed alongside the carriage. “We’ve come out to escort the Earl into Laketowne. It seems that the common citizens found out about the Earl’s journey, and the city is in a state of unrest.” He wheels his mount about, and his men take up a circular formation around you. Averyn snaps the drover’s whip and the carriage enters Laketowne. You are led to a large, plush-looking inn, The Flustered Flumph. The sign above the door shows an odd-looking creature - with a disk-like body, eyestalks and dangling tentacles – struggling upside-down on its back. Averyn and the Earl are whisked into the Inn while the Knights of the Watch unload the carriage. As you dismount and turn your steeds over to the stablehands, you notice that a small crowd has gathered. Their faces are dark and angry, but they aren’t threatening—yet. The crowd isn’t in danger of riot, although the Knights who take up arms and stand guarding the door to the Inn are taking no chances. Allow the characters to take whatever actions they wish. They may take this opportunity to talk with the commoners here, who will be suspicious at first since the PCs came into Laketowne as part of the Earl’s entourage. However, they appreciate the chance to vent their anger to listeners. The commoners have several complaints. The main one is that there is not enough food to go around, and that the lion’s share of it goes to the nobles and the gentry (such as the Knights of the Watch). More and more, the commoners rely on food created magically by benevolent clerics. Second is the lack of work. The ruinous blight has driven farmers from the countryside and into the cities. The flood of workers has made jobs hard to come by, especially those involving unskilled labor. Third is the rampant poverty that goes along with unemployment. Laketowne is filled with beggars, and crime has skyrocketed. In particular, it seems the nobles are never the victims of theft, despite having so much more wealth – it’s as if the thieves target the commoners exclusively. The DM should give Player Handout #3 to PCs who spend time questioning the commoners about their situation. Do not give the handout to groups that do not try to talk to the commoners. The Flustered Flumph Inn The inn is detailed in DM Aids #1 and #2. The inn is very posh. The ground floor consists of a common room/dining area with nine tables that seat four apiece. On the northern wall, a long table filled with good food allows patrons to help themselves. A crystal chandelier hangs from the ceiling just above a large piano – two contraptions created by zealous clerics of Murlynd and imported from the Free City of Greyhawk. A pair of staircases leads up to the second floor. On the western side of the ground floor, a kitchen, and two meeting rooms can be found. These rooms are where the negotiations will take place and consist of a large octagonal table that seats eight people. The second floor consists of several types of rooms. The smallest rooms (marked A on the map) consist of a single bunk bed and a standing closet. A pair of rooms of similar size (B) is nearby, identical except that they are single beds. The rest of the rooms are luxurious. Three (C) are double occupancy rooms with a single large bed, a standing closet and a luxurious throw rug. Three other rooms (D) are posh single occupancy rooms with an oversized bed, writing desk and chair, and standing closet. Two bathrooms (G) consist of chamber pots and a washing basin. Rooms E and F are the rooms of nobility and ambassadors, and are the rooms given to the Earl and to Estren, respectively. Each contains an enormous four- poster canopied bed, writing table, bookcase, standing closet, potted trees, throw rug and a private bath. Encounter Three: Meeting the Rebels Once the PCs have entered the Inn, they find the rebels meeting with the Earl: The Inn s very posh. The ground floor consists of a common room/dining area with nine tables that seat four apiece. On the northern wall, a long table filled with good food al ows patrons to help themselves. A crystal chandelier hangs from the ceiling just above a large piano. You have never seen the likes of either. A pair of staircases leads up to the second floor. On the western side of the ground floor, a kitchen and two meeting rooms can be seen. It seems that the entire Inn has been rented out for the negotiations, as no one save the delegates and the staff is within. i l KEO3-03 Will of the People Page 11 The Earl and Averyn are meeting with a tall man with a presence that can be felt even from the other side of the room. Estren the Minstrel is dressed in the finest of clothing and is unarmed. Behind him, two aides – both human and neither with the appearance of Suloise ancestry – stand waiting. The Earl shakes Estren’s hand as if it was a poisonous snake. The minstrel looks no more eager to accommodate. This formality concluded, you hear the Earl say, “And these folk were my escorts, having accompanied me from Dredstadt and protecting me during the journey.” Estren is just under six feet tall and is slim and well proportioned. His clothes are impeccable and his bearing is magnetic (Cha 20). He is calm and never raises his voice in anger. His patience is seemingly limitless, and he will calmly debate points for hours on end. He listens carefully to his aides and makes decisions impartially. This has earned him the grudging respect of all factions within the rebellion. Tam Kasi is a human of average height and build with dark, swarthy features. His skin is deeply tanned and crow’s feet mar the corner of his eyes. He is Oeridian/Baklunish in ancestry. He is a common dirt farmer, and he speaks and acts that way. Tam represents the faction of “hawks” amongst the rebels, those who agitate for the violent overthrow of the Earl, consequence be damned. He is gruff and not especially pleasant company, and he won’t trust the PCs (he can’t see them as anything other than lackeys of the Earl.) Estren nods and looks your group over. He then nods. “Good. Will they be providing your security during the negotiations?” “Aye,” says the Earl. “They’re here for the duration.” The Earl pulls you aside. “It would help me greatly in the negotiations if I could get a feel for the grievances of these rebels. See if you can question Estren’s aides. They might be willing to speak with you. Do not approach Estren unless he approaches you first; it is my place to speak with him. The more information I have about what’s going on, the better chance I have of bringing a peaceful resolution to this impasse. Averyn can serve as my bodyguard in the meanwhile.” Milo Astra Milo Astra is a former member of the Knights of the Watch. Astra believes that the House of Linth will bring the Lion Throne’s downfall, and has determined that the Earl and his house must be destroyed. To do this, he has concocted a plan. He knows that if Estren was assassinated and the Earl was implicated for it, it would surely cause a civil war and topple House Linth. In Milo’s warped opinion, the only way to resolve the current crisis is to murder his closest friend, Estren. Estren clears his throat, causing the Earl to turn his head. “Earl Lucius, with your permission, I’d like to begin the negotiations in two hours. That will give you and your escorts time to get themselves settled in, I hope?” Officially, Milo represents the “doves” of the rebels. He takes great pains to play this part well, to assuage suspicions against him. Once Estren is dead, he plans to kill himself to keep his secret and to further rouse the rebels into open revolt. The Earl nods. Without another word to anyone else, he and Averyn ascend the stairs to the second level. Averyn will stand watch beside the Earl’s chamber door while he prepares himself for the negotiations. He encourages the PCs to follow his uncle’s suggestion to talk to those who are dissatisfied with the Earl. Milo is somewhat tall and stocky with long black hair tied in a braid. Although he claims to be Oeridian, he has some Rhenee ancestry to which he’d never admit. He has a calm, deliberate manner of speech and is clearly educated. He is pleasant and affable, and outwardly he is friendly almost to a fault. He is also a deadly warrior. He wears a suit of glamered armor made to appear like a leather jack. Milo is quite dedicated to his plan and exceptionally cunning. The Rebel Entourage Estren has two aides – Tam Kasi and Milo Astra. The latter is the antagonist of the adventure and his full statistics are provided in the Appendices. Tam Kasi’s statistics are provided below in an abbreviated format. Estren’s statistics are not provided so as not to spoil for the DM future modules in which he might be featured, modules the DM may wish to enjoy as a player. Encounter Four: Rising Tensions, Falling Hopes � Tam Kasi: Male Human (Oeridian-Baklunish) Exp3. The first round of negotiations begins two hours after the PCs arrive at the Inn with the Earl. Before the negotiations, ask the PCs to organize themselves. Show � Milo Astra: see Appendices. KEO3-03 Will of the People Page 12 them the maps of the Inn and inform them that the first night’s negotiations will take place in Meeting Room A on the ground floor. Ask the players to describe where they are placing themselves and ask what security precautions they are taking. Inform the players that the Knights of the Watch are handling exterior security, with both stationary and walking patrols around the Inn. If the players don’t think to do it themselves, Lucius will request that one PC be stationed outside the door. This will also allow at least one PC to overhear snippets of the negotiations. Estren and his aides, along with the Earl and Averyn, enter the northeastern meeting room and begin the arduous task of negotiations. The innkeeper, a quiet and elderly man of unknown ancestry, makes certain the diplomats are well supplied with water to quench parched throats. It’s a good thing, too. Judging from the bits of conversation that escape to your ears whenever the door to the room is opened, there are rather a few throats in there that are strained from yelling. It’s clear that the negotiations are off to a rocky start. Distribute Player Handout #4. Nothing unusual will happen while the PCs stand watch. After a marathon session of several hours, the negotiations will break up. The Earl will exit first, looking red-faced and irritated with Averyn following him. The young paladin of Rao looks miserable. Estren and his entourage will then leave. Tam Kasi is clearly angry, his hands balled into fists. Milo Astra is calming him. Tam snarls that “the Earl will see his lands in flames before autumn!” before storming upstairs. Estren’s face is a blank slate. The Earl and Estren will sequester themselves in their quarters and will not be available to answer questions of the PCs. Tam Kasi will be far too angry to field any questions from those who work for the Earl. Other reactions about the first day of negotiations: • Averyn is miserable: “They are passionate about the pl ght of their people, and I agree something must be done. But they have already made my uncle a villain in their minds, and I don’t see how anything can be accomplished so long as he remains so.” i • Milo Astra looks downcast: “I’d say the talks have broken down, except that phrase implies that there was something there to begin with. Tam is the leader of the faction amongst the rebels that agitates for revolt. He did not like what he heard from the Earl. If he doesn’t hear something positive from the Earl by the time these negotiations close, not even Estren will be able to prevent a civil war.” Following the talks, the PCs can get some rest. They are free to choose any rooms they wish in the central or northern block of rooms of the second floor. They can set up watches or not; if they choose not to, the Earl will be quite annoyed with them in the morning. (“I suppose you were hoping that assassins are day people?”) Milo Astra will stand guard outside of Estren’s door; the other members of his entourage will sleep in one of the small northern rooms with a bunk bed. In the morning, when Estren is up and about, Milo retires to whatever room is being used by Tam and naps until the negotiations begin. Negotiations: Day Two In the morning, the banquet table will be filled with a modest selection of breakfast food. The service is subdued, and the PCs and the diplomats are left to help themselves. The fare is simple but of excellent quality as befits the Inn. Estren and Tam take a table as far away from the Earl as possible. The Earl and Averyn sit alone but motion for the PCs to join them when they are spotted. There’s no room at Estren’s table, and the minstrel will – if asked if he desires company – politely decline. Milo Astra will remain asleep in his quarters while Estren and Tam take the remaining meeting chamber. A chambermaid will wake Milo, at his request, about an hour before the second round of talks is scheduled to begin. He will dress and come downstairs to join his fellows in their meeting room. The Earl and Averyn will speak with the PCs if they join him at the table. He’ll ask that they do, and Averyn will pull together two tables so the group can speak. Averyn will not say much more beyond what he may have already said (see above). The Earl is a bit more vocal: The Earl’s voice is an angry whisper. “Damnably ridiculous. I tell you, ever since that Yeomanry ambassador stuck his finger in the King’s eye at court last year, notions of ‘democracy’ among the peasantry have been all the rage. You’ll forgive me if I don’t believe that every man has the ability – never mind the right – of self-governance.” KEO3-03 Will of the People Page 13 APL 6 (EL 10) He pauses, aggravated. “They are asking for popularly- elected vassals of each of the baronies of my lands who will directly administer them in accordance with the ‘will of the people.’” He almost spits the last word. � Adjadi, Female Human Rog5/Asn1: hp 38; see Appendix III. � Bertram, Male Human Ftr6: hp 48; see Appendix III. “The King ordered this meeting, but he would surely find their suggestions too radical. But even if the King overrules any such proposal, it still leaves me with a civil war in my lands.” The Earl’s face goes dark. “Rest assured, my friends. If there is a revolt, the blood that soaks my lands will be red – not blue.” � Coyote, Male Human Sor6: hp 31; see Appendix III. � Desdemona, Female Human Mnk6: hp 45; see Appendix III. APL 8 (EL 12) From the table nearby, Estren rises and nods to Tam. The bard then makes for one of the nearby meeting rooms. � Adjadi, Female Human Rog5/Asn3: hp 50; see Appendix IV. � Bertram, Male Human Ftr8: hp 63; see Appendix IV. About a minute afterwards, Estren lets out a cry and a thud can be heard… � Coyote, Male Human Sor8: hp 49; see Appendix IV. � Desdemona, Female Human Mnk8: hp 59; see Appendix IV. Encounter Five: Unwanted Company APL 10 (EL 14) Milo Astra initially attempted to hire the Shadowdark to assassinate Estren. The guild declined, noting that they were an organization of thieves and not assassins. He noted that all of the organization’s members wore a small silver death’s head pin and sometimes dressed in black bodysuits with an embroidered white skeleton on the front and back. In the darkness, this gave each member the appearance of being some kind of undead. � Adjadi, Female Human Rog5/Asn5: hp 62; see Appendix V. � Bertram, Male Human Ftr10: hp 78; see Appendix V. � Coyote, Male Human Sor10: hp 61; see Appendix V. � Desdemona, Female Human Mnk10: hp 73; see Appendix V. When Milo subsequently hired the four assassins currently charged with the Estren’s murder, he gave their leader, Adjadi, a stolen guild pin. He also wore an embroidered bodysuit taken from a lesser guild thief that he murdered for the two items. (He has subsequently destroyed the bodysuit, as a piece of potential evidence.) APL 12 (EL 16) � Adjadi, Female Human Rog5/Asn7: hp 74; see Appendix VI. � Bertram, Male Human Ftr12: hp 93; see Appendix VI. If Adjadi is captured, her story about the appearance of who hired her and the silver pin she was given as payment will point the suspicion away from Milo Astra and towards the Shadowdark. Likewise, if she is slain, the pin found on her body will point the party towards the Shadowdark. � Coyote, Male Human Sor12: hp 73; see Appendix VI. � Desdemona, Female Human Mnk12: hp 87; see Appendix VI. The DM should examine the statistics for the four assassins (Adjadi, Bertram, Coyote and Desdemona) carefully. Each has used a potion of invisibility to gain access to the Inn. If the PCs have set up magical wards to somehow circumvent this, the DM should do her best to formulate an effective entry strategy for the villains. At the higher APLs, the assassins will have a much better ability to penetrate the defenses of the Inn, as they will have a far greater ability to augment their stealth with magic. APL 4 (EL 8) � Adjadi, Female Human Rog5: hp 26; see Appendix II. � Bertram, Male Human Ftr4: hp 33; see Appendix II. � Coyote, Male Human Sor4: hp 21; see Appendix II. � Desdemona, Female Human Mnk4: hp 31; see Appendix II. However, under no circumstances will Milo Astra interact or assist the assassins in their attempts to enter KEO3-03 Will of the People Page 14 • The skeleton claimed that they would earn “the favor of the guild” for their efforts; something the skeleton proudly claimed “was worth far more than the silver trinkets.” the inn. (Indeed, the killers wouldn’t even recognize him as the one that hired them to do the job!) Once inside, the assassins wait for Estren to enter and – seeing their chance – they attack. For dramatic purposes, Estren’s attackers knock him out. They have been instructed to capture the rebel leader alive. (Milo feels the need to explain the reason why he needs to kill his friend before he actually does it.) Any divination magic will reveal that all four are telling the truth when questioned. Fearing that the other side might claim they were “tampering with the witnesses” in some fashion, neither side will let the other question the assassins alone. Tactics: Note that all of the assassins have ranks in Tumble. They are a mobile bunch and try to make sure that the offer each other flanking opportunities. The others especially try to make sure that Adjadi flanks her enemies as often as possible. The pendant is made of pure silver of fine workmanship, carved in the shape of a skull missing the lower jawbone. Engraved on the back of the pendant is the mark of the silversmith that created the jewelry – “L.K.” PCs may have a chance to identify the silversmith who created the pendant (see Encounter Seven for details). Coyote will have precast certain spells before the encounter (see his entries in the appendices for details of which spells he has precast; he can only precast the ones specifically mentioned as such in his entries). Treasure: The assassins’ possessions are the only treasure here. The assassins have worked together for a long time and are generally loyal to one another, but if they find themselves reduced to single-digit hit points, they may seek to flee or surrender at the judge’s discretion. All APLs: L: 139 gp; C: 200 gp; M: 0 gp. Once the PCs have had the chance to question the intruders and/or search their corpses, read the following: As the Knights of the Watch leave after securing the (remains of the) would-be assassins, a tense silence falls over the entourage. It is broken by a shouted accusation that rolls over the assemblage like a breaking wave. Important Note: To facilitate the PCs finding the pendant that will serve as a clue leading to the rest of the adventure, Adjadi will always fight to the death! No one from either the Earl’s or Estren’s entourage will get involved in the battle, remaining in their rooms until the noise settles down. When the battle is over, they will emerge and survey the scene. Averyn will call for the guards (if no one’s called already). “Missed him, you fat Suel bastard!” snarls Tam Kasi. “Next time you want him dead, you should try it yourself!” “Keogh scum, how dare you accuse me…” The Earl steps forward, snarling a litany of curses, when Estren the Minstrel roars “Enough!” Four Knights of the Watch will arrive to take charge of any prisoners. The Earl will grant the PCs permission to interrogate (not torture!) the prisoners and to search their possessions and keep anything of interest. Clearly, Estren rarely raises his voice; despite the chaos of the scene, both of his aides jump in surprise. Even the Earl startles. The other three assassins will refer questions to Adjadi if she is somehow alive, explaining that she arranges their “jobs.” However, she or they can ultimately relate the following: “Tam, quiet yourself. We have no evidence…” Estren says, turning to face the Earl with a dark look upon his face, and continues, “… only strong suspicions.” • Adjadi was met at the lakeside wharves by a skeletal creature of some sort that kept its distance as it spoke in a masculine voice. Averyn speaks. “Uncle could agree to a divination to prove he is not behind this…” • The skeleton presented Adjadi with a silver death’s head pendant worth 200 gold lions. It promised six more such trinkets upon completion of the capture. Milo Astra cuts off the young paladin. “No. We would question whether the wealth of the Earl had gone towards trinkets or enchantments designed to confound such magic. The Earl would likewise question any spells cast by us towards that end.” • The skeleton promised to find the assassins and reward them; they had no standing plans to again meet the creature in a specific place. The Earl nods, calming himself. “Indeed.” He folds his arms across his chest. “So what is to be done, KEO3-03 Will of the People Page 15 Estren? Shall we leave now, return to our homes, and begin arming ourselves for a civil war?” The Minstrel is silen for a moment, and then turns to look at you. “Perhaps we don’t need to. These folk have proven themselves to be opposed to the assassins. I may owe my life to them.” t f t i t i This isn’t a lot to go on. However, there are several methods by which PCs could get information on their quarry. • The most difficult route is for non-rogues to get information on the guild from local, legal sources. The commoners simply don’t know anything about it. The Knights of the Watch (who function as the constabulary in the Earl’s lands) are reluctant to speak about a guild of thieves. They will identify the pendant as being a token of membership in the thieves’ guild. A successful Diplomacy check (DC 18 + the APL of the party) will get the Knight who is being questioned to admit that the center of activity for anything illegal in the city is the dock area. The Watcher will mention that crime is very bad in that part of town. If the Knight is further questioned on the topic, he or she will mention that it’s gotten so bad that two merchants were driven out of the same storefront over the course of a year because their shop was constantly being burglarized. If asked for its location, the Knight will mention the shop was on the corner of Osprem’s Way and Lakeside Street. The Watcher won’t mention the silversmith or the reason why the Knights closed down her shop. “Lucius,” he says, “I propose that we agree to allow these heroes to investigate the assassination. If they can bring me proo that you were not involved in this, I am willing to con inue the negotiations. But if not, I can only assume that you have had a hand n this and I must return to my constituents with word of the same.” “I have nothing to hide,” the Earl growls. Now both Lucius and Estren regard you curiously, wondering if you will con inue your service to the Kingdom. The Earl reminds any mercenary characters demanding payment that they’ve already been promised compensation, and that while they’re in his lands, they are subject to his laws. (The implied threat will be evident – aid the Kingdom in its time of need, or the Earl will make your life extremely difficult…) Any PC who asks will receive a writ from the Earl, stamped in melted wax with his signet ring. This writ will state that the PCs are on an official investigation for the Earl, and that the characters should be given the utmost consideration for their needs. • PCs may (logically) extrapolate that the “bad part of town” would be the place to look for thieves. Any Watcher or commoner will be able to tell the PCs that the most dangerous part of town is the dock, especially at night (no skill check required). A commoner might be prevailed upon (with a successful Diplomacy check of 10 + the party’s APL) to add in hushed tones that: DMs should award a +4 circumstance bonus to all Charisma-based checks for the PCs dealing with official authorities, as well as persons and organizations loyal to the Earl. Likewise, the writ would arouse the ire of commoners and many others in the city who have a great dislike of the Earl, causing a –4 circumstance penalty on Charisma-based checks. “Dark things walk at n ght down by the docks, things that are supposed to be dead! They’ve been spotted often enough that the lake barge pilots don’t stray out of doors after sunset. Think I’m crazy? Who’s ever heard of sailors who don’t go out and carouse after a hard day’s work?” Encounter Six: Finding the Hidden • PC rogues might attempt to make “professional” contact with the guild. This will require the rogue to make a Gather Information check (DC 10 + party’s APL). Only characters with rogue levels may attempt this roll (or assist on attempts to make this roll). On a successful roll, a bartender in one of the seedier dives down in the dock area will pass the rogue a scrap of paper with a scrawled address upon it – “Osprem’s Way and Lakeside Street”. (This address is for Lyssa Kev’s old shop, which is now abandoned and a secret meeting area for the Shadowdark.) At this point, the PCs may have one or more of the following clues: • An undead creature hired the assassins. • The creature claimed to belong to a guild. • The creature presented them with death’s head pendants for their work. • An undead creature burglarized a peasant’s home a month ago (this is from Player Handout #3). • Any jeweler or silversmith in town (there are several) will be able to identify the smith’s mark on • The pendant bears a silversmith’s mark “L.K.” KEO3-03 Will of the People Page 16 The Knights of the Watch started to receive complaints of Lyssa’s success from other silversmiths and merchants in the city. She was caught when a stolen piece was spotted and recognized by a Watcher who had taken the report of the theft. Lyssa had carelessly left the piece in the back room on a table, and it was spotted through a door she had left ajar. Lyssa was arrested, convicted and hung. the pendant as being that of Lyssa Kev. They will mention that her shop was located in the area of the docks. It was closed down a year ago because rumors said it was used as a front to fence stolen goods. The artisan will tell the PCs that two journeymen silversmiths purchased the shop since then, but each left after a month or so after their shop was excessively burglarized. As far as the artisan knows, the shop is still vacant. But Lyssa’s storefront was more valuable to the Shadowdark than simply her processing of stolen silver jewelry. In the basement of her shop was a secret door that hid a small circular staircase. It led to an underground area that had initially been dug by the city fifty years ago as a sewer extension, but the project was subsequently terminated. Lyssa’s shop was built on top of the excavated area. The Shadowdark found out about the small series of chambers and decided it would make an excellent meeting place. • Shrines exist throughout the city, the largest being that of Lydia. PCs who approach the cleric who tends these shrines seeking information about undead thieves might find some valuable clues. PCs who question the cleric in charge of the shrine, an elderly human female named Torli Kimba, will get the following information: “Some whisper that undead are roaming the docks, but I know better. Well, not much better, since I’m speaking of things I shouldn’t to sword-bearing youths doubtless seeking to get themselves killed in the name of adventure… oh, where was I? Ah, yes… well, the other night, I was walking through the docks – there are so many there who are in need of the help of the church. I was at Osprem’s Way and Lakeside Street when I saw them; a pair of skeletons carrying a chest between them. They were coming out of a vacant store-front on the corner.” When Lyssa was caught, two new merchants attempted to move in to the shop. The Shadowdark were loath to give up their hiding place and set out to “encourage” the new owners to vacate. After burglarizing the shop almost weekly, it was left to stand vacant, except for the thieves dwelling within. When the PCs arrive, the most dangerous member of the Shadowdark is present and waiting for them. Her name is Maressa Linth, niece of the Earl, and she is the Guildmistress in this city. Maressa also happens to be Averyn’s sister, although neither has spoken with the other in some time. “I snatched my holy symbol and called upon the blessings of Lydia. They fled into the gloom, taking their chest with them.” Maressa would make a powerful adversary in her own right for a group of adventurers. But for today, she represents the key the PCs need to solve the mystery of who wants Estren dead. “But… I’ve encountered such creatures in my adventuring days, and when you turn them away you… feel something, like a resistance… I didn’t feel that. I think they fled simply because I startled them. I think that somehow, whatever these creatures were, they weren’t undead.” Your investigations have brought you to the o d silversmith’s shop on the corner of Osprem’s Way and Lakeside Street. All around are the signs of the hard times of the people of Linth. Buildings are faded and run-down, and the streets are deserted. The shop is a squat, simple building of two stories. l l The Old Silversmith’s Shop Having tracked down the only common lead in their investigation, PCs should find their way to the old silversmith’s shop. The bottom floor has a large window for displaying merchandise, now boarded up. A door sits on the right face of the structure. A second floor shows broken windows and seems to be nothing but a giant gul and pigeon roost. Bird droppings are everywhere. Lyssa Kev was a silversmith who indeed used her shop to move stolen goods. Silver jewelry stolen by the Shadowdark that was too distinctive to sell through a fence was brought here. In the shop, Lyssa melted down the silver and used it in the creation of other pieces she crafted. Thanks to the cut-rate prices of fine silver, she was able to turn a handsome profit. In exchange, Lyssa crafted the death’s head pendants for the members of Laketowne’s Shadowdark guild. The building is thirty feet square. The door leads into a short hallway with the shop on the left. In front, a now- collapsed staircase is littered with bird droppings and led up to the second floor. The upper story is deserted; PCs who somehow climb up to investigate will find a KEO3-03 Will of the People Page 17 hopelessly ruined living area with nothing of interest or note. Any PCs who question the birds will get a description of “white bones at night.” The ground floor area of the shop is divided neatly into two halves by a plaster wall. The front of the shop contains now-empty display cases and a great deal of broken glass, probably from the large exterior window. PCs can easily see that booted feet have come through this area on a number of occasions (Search check DC 15). Those PCs with the Track feat can attempt to follow the tracks to the secret door (Wilderness Lore check DC 15). The rear portion of the shop contains broken furniture, a dormant forge, a metal smith’s table, and a few broken smith’s tools scattered around the room. The tracks will lead up to a portion of the wall that is counterbalanced; a simple push will pivot the secret door open. No check is required to find the door if the PCs are following the tracks (they know what they’re looking for). Otherwise, a Search (DC 18 + APL of the party) will discover the secret door. Beyond the secret door is a short five-foot square platform with a metal spiral staircase that descends twenty feet down. The bottom of the stairs opens up into a short passageway. At this point, the DM should refer to DM Aid #3. Encounter Seven: The Shadowdark Lair A continual flame spell cast on an empty torch sconce in each room illuminates the four chambers in the complex. The place is quite small and is designed to be a meeting place and bolthole for Shadowdark needs. There are a dozen or more such places around Laketowne. Each door in the complex is unremarkable and is locked. The ceilings in this area are a uniform ten feet in height. � Locked Simple Wooden Doors: 1 in. thick; hardness 5; hp 10; Break DC 15; lock (hardness 15, hp 30; Open Lock DC 10 + the APL). Area 1 – Entryway Passage Having discovered a secret means of entering an area beneath the shop, you find yourselves well below street level. Your best estimate is that you have traveled twenty feet or more down the stairs. Before you a passage stretches eastward fifteen feet to a closed door. This passageway is unremarkable except for the thin tripwire crossing the hallway three feet before the door, three inches off the ground. This is a trigger for a trap, but isn’t a trap per se. The tripwire can be noticed with a Spot check (DC 18 + APL of the party) or with a Search check (DC 15 + APL of the party) for anyone who is looking for one. The tripwire is made of fine piano wire pained gray to better remain unseen. It stretches out of the northern wall from a very tiny hole and is anchored to a tiny eyehook screws inset into the wall on the south side of the passageway. This is a rather devious trap set by the Shadowdark as their first line of defense against intruders. The tripwire is actually the trigger for the flame jet trap located in the passageway connecting Areas 2 and 3. The normal procedure for “disarming” the tripwire is simply to step over it. However, this actually leaves the trap in the nearby passageway armed. The trick is to snip or untie the tripwire; the resulting slack disarms the trap. It’s possible to avoid the trap later on, but it is much simpler to deal with it here. A successful Disable Device check will determine for the rogue the reverse logic of the trap and that the wire should be cut or unstrung. Note that unlike most traps, failing the Disable Device check here will not set off the trap in the passageway, no matter how badly the roll is failed (don’t share this with the players, of course). All APLs (EL 0): � Tripwire Trigger: CR 0 (does no damage); Search (DC 15 + APL of the party); Disable Device (DC 20). Area 2 – Meeting Room This room is ten-feet square and has four chairs clustered around a round table. Clearly, space was at a premium in this room; the chairs would have to be moved in order for a human to squeeze by. The table has a single candle, melted down to a nub, in an iron candleholder on the table. At the opposite corner of the room, another door is set into the western wal l. The candle wax is still warm if anyone thinks to check, indicating that the room was recently occupied. The candle wasn’t used for illumination (the room is already magically lit) but for a forgery job involving a signet ring. In the short passageway between areas 2 and 3 is the aforementioned flame jet trap. Depending on the actions of the party in Area 1, the trap may be armed or disarmed. A pressure plate embedded in a loose stone on the floor activates the trap. This causes a bellows-like device to billow a combustible gas while a flint and steel “striker” ignites the fumes. This blast will affect whatever character is in the lead. KEO3-03 Will of the People Page 18 APL 4 (EL 2): APL 4 (EL 2): � Flame Burst Trap: CR 2; mechanical; location trigger; automatic reset; no attack roll necessary (4d6 fire damage, Reflex Save [DC 20] half damage]; Search (DC 20); Disable Device (DC 20). � Javelin Trap: CR 2; mechanical; touch trigger; manual reset; Atk +16 ranged (1d6+4, javelin); Search (DC 20); Disable Device (DC 18). APL 6 (EL 4): APL 6 (EL 3): � Poisoned Dart Trap: CR 4; mechanical; touch trigger; manual reset; Atk +15 ranged (1d4+4 plus poison, dart); poison (small centipede poison, Fort save [DC 11] resists, 1d2 Dex/1d2 Dex); Search (DC 21); Disable Device (DC 22). � Flame Burst Trap: CR 3; mechanical; location trigger; automatic reset; no attack roll necessary (6d6 fire damage, Reflex Save [DC 20] half damage]; Search (DC 20); Disable Device (DC 20). APL 8 (EL 4): APL 8 (EL 6): � Flame Burst Trap: CR 4; mechanical; location trigger; automatic reset; no attack roll necessary (8d6 fire damage, Reflex Save [DC 20] half damage]; Search (DC 20); Disable Device (DC 20). � Fusillade of Spears: CR 6; mechanical; touch trigger; manual reset; Atk +21 ranged (1d8, spear); 1d6 spears per target in each 5’ x 5’ area; Search (DC 26); Disable Device (DC 20). APL 10 (EL 5): APL 10 (EL 8): � Flame Burst Trap: CR 5; mechanical; location trigger; automatic reset; no attack roll necessary (10d6 fire damage, Reflex Save [DC 20] half damage]; Search (DC 20); Disable Device (DC 20). � Fusillade of Poisoned Spears: CR 8; mechanical; touch trigger; manual reset; Atk +21 ranged (1d8 plus poison, spear); poison (medium spider venom, Fort save [DC 14] resists, 1d4 Str/1d6 Str); 1d6 spears per target in each 5’ x 5’ area; Search (DC 26); Disable Device (DC 20). APL 12 (EL 6): APL 12 (EL 10): � Flame Burst Trap: CR 6; mechanical; location trigger; automatic reset; no attack roll necessary (12d6 fire damage, Reflex Save [DC 20] half damage]; Search (DC 20); Disable Device (DC 20). � Fusillade of Poisoned Spears: CR 10; mechanical; touch trigger; manual reset; Atk +21 ranged (1d8 plus poison, spear); poison (purple worm poison, Fort save [DC 24] resists, 1d6 Str/1d6 Str); 1d6 spears per target in each 5’ x 5’ area; Search (DC 26); Disable Device (DC 20). Area 3 – Storage Room This ten-foot-square room appears to be used for supply storage. A good-sized crate and cask are here, along with a standing bag labeled “jerky.” Area 4 – Bunkroom This room contains another trap, this one activated by stepping on a pressure plate on the floor. On the ceiling, up to a half-dozen spiked clubs (depending on the APL of the adventure) have been arranged as a trap. They are spring-loaded, and will snap down and smash the first person entering the room. The APL of the party determines the number of clubs that bludgeon the victim. Supplies are stored here in the event that a thief needs to “lay low” for a substantial period of time. There is enough food and water here to last two thieves for as many weeks. The crate is trapped. If it is moved or jostled (touching won’t set it off, but trying to open it certainly will) it will activate a trigger weight in the floor. This will cause a hidden weapon to discharge into the room. This will send one or more projectiles into the room at about waist level. The discharge emanates from the northeastern corner of the room and fires diagonally into the opposite corner. It will affect anyone standing in either square. The crate is filled with stones to lend it a sense of weight and to give it the illusion of containing something. APL 4 (EL 2): � Spiked Club Trap: CR 2; mechanical, location trigger; manual reset; Atk +15 melee (1d6, club); Search (DC 18); Disable Device (DC 22). KEO3-03 Will of the People Page 19 APL 6 (EL 3): APL 10 (EL 5): � Spiked Club Trap: CR 3; mechanical, location trigger; manual reset; Atk +15/+15 melee (1d6, club); Search (DC 19); Disable Device (DC 22). � Poisoned Spiked Pit Trap: CR 5; mechanical; location trigger; automatic reset; Reflex save (DC 20) avoids; 20 ft. deep (2d6, fall); pit spikes (Atk +10 melee, 1d4 spikes per target for 1d4+2 plus poison each); poison (sassone leaf residue, Fort save [DC 16] resists, 2d12 hp/1d6 Con); Search (DC 20); Disable Device (DC 20). APL 8 (EL 4): � Spiked Club Trap: CR 4; mechanical, location trigger; manual reset; Atk +15/+15/+15 melee (1d6, club); Search (DC 20); Disable Device (DC 22). APL 12 (EL 6): � Poisoned Spiked Pit Trap: CR 6; mechanical; location trigger; automatic reset; Reflex save (DC 20) avoids; 20 ft. deep (2d6, fall); pit spikes (Atk +10 melee, 1d4 spikes per target for 1d4+2 plus poison each); poison (purple worm venom, Fort save [DC 24] resists, 1d6 Str/1d6 Str); Search (DC 20); Disable Device (DC 20). APL 10 (EL 5): � Spiked Club Trap: CR 5; mechanical, location trigger; manual reset; Atk +15/+15/+15/+15 melee (1d6, club); Search (DC 22); Disable Device (DC 22). Having dealt with a plethora of traps, you stand facing a passageway that abruptly ends. The narrow chamber seems to be used as a place of audience for the skeletal figure that sits on a cushioned seat atop a short dais. It cocks its head as you enter, and then bows slightly at the waist without rising. A skeletal arm gestures towards a pile of cushions, seeming to desire that you sit. APL 12 (EL 6): � Spiked Club Trap: CR 6; mechanical, location trigger; manual reset; Atk +15/+15/+15/+15/+15 melee (1d6, club); Search (DC 24); Disable Device (DC 22). Area 5 – The Guildmistress Before meeting Maressa Linth, the PCs must contend with one final trap. This is a simple covered pit trap. It is also another pressure plate trap, sensitive enough that prudent PCs tapping ahead of themselves with a staff or pole will harmlessly activate the trap. As your eyes adjust to the light, the figure on the throne is no creature of bones and dark magic. Instead, it is a figure of flesh and blood, wearing a black bodysuit. Elaborate embroidery work on the entire garment would certainly give the illusion of the wearer being a skeletal creature. APL 4 (EL 2): “So,” the masqueraded figure says. It is a throaty, feminine, sultry voice. “You’ve found me. I am the guildmistress of the Shadowdark, the thieves’ guild here in Laketowne… and elsewhere. My name is not important. Sorry about the traps, but we respect our privacy and dislike visitors. Still, you’ve made it this far. Let’s talk, shall we?” � Spiked Pit Trap: CR 2; mechanical; location trigger; automatic reset; Reflex save (DC 20) avoids; 20 ft. deep (2d6, fall); pit spikes (Atk +10 melee, 1d4 spikes per target for 1d4+2 each); Search (DC 20); Disable Device (DC 20). APL 6 (EL 3): � Poisoned Spiked Pit Trap: CR 3; mechanical; location trigger; automatic reset; Reflex save (DC 20) avoids; 20 ft. deep (2d6, fall); pit spikes (Atk +10 melee, 1d4 spikes per target for 1d4+2 plus poison each); poison (black adder venom, Fort save [DC 12] resists, 0/1d6 Str); Search (DC 20); Disable Device (DC 20). ALL APLs (EL 14): � Guildmistress Maressa Linth, Female Human Rog6/Shd4: hp 65; see Appendix I. Like many of the House of Linth, Maressa is extremely patient and manipulative to the extreme. She wants the characters to do the talking first, so she can weigh what they know and what they want before deciding on her course of action. APL 8 (EL 4): � Poisoned Spiked Pit Trap: CR 4; mechanical; location trigger; automatic reset; Reflex save (DC 20) avoids; 20 ft. deep (2d6, fall); pit spikes (Atk +10 melee, 1d4 spikes per target for 1d4+2 plus poison each); poison (medium spider venom, Fort save [DC 14] resists, 1d4 Str/1d6 Str); Search (DC 20); Disable Device (DC 20). Once Maressa gets enough information from the PCs to make the connection between Milo Astra’s attempt to hire Shadowdark assassins and the attempt on Estren’s life, she will desire greatly to give the PCs all the KEO3-03 Will of the People Page 20 information she knows. (Showing Maressa the pendant Milo stole from her and mentioning that an attempt was made on Estren’s life will do the trick.) In the event that the PCs attack her, what happens next will depend on how much the PCs told her. If Maressa makes the connection that Milo Astra is the assassin, she will rush to tell her uncle and the assassination attempt will be averted, no thanks to the PCs. If they don’t tell her, Milo’s attempt to kill Estren will be successful. This will completely derail the negotiations, and Tam Kasi’s predictions that Linth will be in flames by autumn will probably come true. The PCs may ask some other questions of Maressa unrelated to the investigation. The DM should field these as needed, but keep in mind some general points: • She will never reveal her true name, using only “Guildmistress.” • She will not reveal anything about the guild beyond its existence and confirmation that they are the cause of the reports of undead around the city at night. • She will not reveal anything about the House of Linth beyond that which would be common knowledge. • She won’t ask for the pendant back. “Keep it in exchange for all the trouble that the traps outside gave you”, she purrs. When Maressa has been given enough information about what’s going on to make the connection to Milo, read the following. As you explain the situation to the guildmistress, her fist clenches. Clearly, she’s just had some kind of revelation. “How very… interesting,” she murmurs. “A man came to us several nights ago. He met with me and discussed hiring a few of my ilk for a killing. We turned down the offer – we’re a guild of thieves, not assassins – but I took an interest in the attempted hiring. I never got far enough into the negotiations for him to reveal the assassination’s target; if he had, I would have immediately warned someone. Revolution is bad for business.” “After he left,” she continues, “one of my nov ce gui d members turned up dead, his corpse stripped of his pendant and his bodysuit. Our would-be employer must have stolen it. No matter. You will have his identity. And in exchange… I ask only for your… discretion regarding my organization. Surely a small price to pay for heading off a civil war, no?” “Now… he is a somewhat tall and stocky man, with long black hair tied in a braid …” She continues to describe the man and as she does, you feel your jaw tighten. The man she describes is Milo Astra, the bodyguard and confidant of Estren! Although her voice remains a purr, the woman’s tension is evident in her body language. “If this man is alone with the rebel leader, you may already be too late, heroes.” At this point, the players should realize that if Milo is alone with Estren, he is in grave danger. Even if the PCs tell Maressa that they cannot agree to her terms, she will still give them the information; she won’t wait for them to agree or not, as described above. She will be long gone by the time the authorities return here in any case. Should the PCs decide to attack or attempt to arrest Maressa, she will make her escape. By triggering a catch on the arm of her throne, the chair will angle backwards on its back, providing total cover and sliding the occupant of the chair into a narrow crawlspace. The hole will close and the chair will tilt back upwards, covering the hole. The crawlspace leads into the remnant of a root cellar, where a series of crude handholds allows her to climb to a sewer grate and make her escape. The offending PC(s) will have earned the Enmity of the Shadowdark Guildmistress as listed on the AR for this module. Maressa is an important NPC in later modules, and DMs should take full advantage of her abilities to ensure she is not captured or killed by overzealous PCs. Encounter Eight: Endgame The PCs should make haste back to the Inn. At this point, they have all the clues that they need; any further substantial hesitation on their part and they WILL arrive too late to save Estren. Things can proceed a number of ways: • The PCs rush back to the Inn as a group: The encounter plays out as described in the boxed text. • The party splits up with some members getting there ahead of others: Milo is a powerful opponent. PCs who have some ability to get to the scene with great expedience (perhaps shapechanging or teleporting there) may not be able to hold off Milo alone while other party members arrive. This could mean serious injury or death for the PCs who confront him alone. i l KEO3-03 Will of the People Page 21 • The PCs send word ahead to the inn of Milo’s treachery: The DM will need to make some on-the- fly adjustments. If the other members of the rebel entourage are warned, they realize they are unable to fight Milo and instead summon the Knights of the Watch from outside the inn. But the Watchers are no match for a warrior of Milo’s caliber and he makes short work of them. The time he takes to fight the Watchers will allow the PCs to make it back to the Inn. • The PCs delay or do not go to the Inn immediately: This is disastrous. Any substantial delay will ensure that the PCs arrive too late to save Estren. (What comprises this kind of delay is up to the DM, but it would include stopping to make a purchase, searching for Maressa, searching around the Shadowdark hideout, etc.) If this happens, summarize the tragedy and explain that Milo falls on his sword shortly after murdering Estren. Proceed to Conclusion B. In any event, Averyn and the Earl are not present, having left the Inn to speak to the mayor of Laketowne (and giving Milo the perfect chance to strike). Presently, Milo has barricaded himself in Estren’s room, having stabbed him with a poisoned dagger and left the bard paralyzed. When the PCs show up, he is explaining regretfully to his friend why he has to die. The door will need to be bashed down or unlocked; Milo won’t hurry the murder in response to any attempts to break down the door. In his state of mind, he feels that to kill Estren without explaining the need for his death will leave him to be harshly judged in the afterlife. When the PCs confront Milo, read the following: Milo Astra is standing over Estren, who lies crumpled in a heap in the center of the room. The warrior leans on his huge greatsword. A puncture wound can be seen on Estren’s arm, and a green ichor discolors the wound. Milo is whispering something to Estren but stops and rises to face you. He purses h s lips sadly. “I need to kill you quick y… I need to finish explaining to my friend why he has to die. The Prophecy of Azmarender, my friends… many must die for the Lion to be saved.” i l The madman attacks. As he does so, he repeatedly utters what sounds like some cryptic prophecy. The poison that leaves Estren paralyzed is of limited duration; Milo assumed he wouldn’t need one that lasted longer. No other NPCs will interfere with the fight; they will be unwilling (Tam) or unable (Averyn and the Earl) to do so. Milo will fight to the death and will stab himself with this dagger or hurl himself from the window to his death to keep from being captured. Any PC within earshot of the battle will hear the Prophecy of Azmarender. The relevance of the Prophecy will be revealed in future Keoland regional modules in this series: “In a dark house stained with Oerdian blood Two women carry the fate of the Valley The first by hate, consumed and was consumed Beneath the fields, from a devil’s womb From within the darkness, it is darker still She brought the artifact that sealed her doom A curse was placed upon her House The next Countess will slay the lion She brings the Empire to ruin and flame Keogh against Suel, peasant against lord The curse ends only with the House.” APL 4 (EL 8) � Milo Astra, Male Human Ftr8: hp 90; see Appendix II. APL 6 (EL 10) � Milo Astra, Male Human Ftr10: hp 102; see Appendix III. APL 8 (EL 12) � Milo Astra, Male Human Ftr12: hp 122; see Appendix IV. APL 10 (EL 14) � Milo Astra, Male Human Ftr14: hp 156; see Appendix V. APL 12 (EL 16) � Milo Astra, Male Human Ftr16: hp 178; see Appendix VI. Tactics: Milo is a cunning fighter hardened by many battles. He will quickly figure out what foe is the greatest threat to him and dispatch him as quickly as possible. Powerful melee fighters may find Milo sundering their KEO3-03 Will of the People Page 22 Conclusion B weapons to neutralize their power, and he may also try this tactic against a cleric’s holy symbol if the opportunity presents itself. A powerful mage will simply be cut to ribbons. He watches for rogues who attempt to flank and fight with his back against the wall or in a corner if it help. With Estren’s death, a cloud of suspicion hangs over the Earl. When the people hear of Estren’s death, the residents of Laketowne openly take to the streets in defiance of their curfews. Fires break out in the poorest sections, and soon looting begins. A dozen Watchers take the Earl and Averyn out of the city as the city is soon plunged into chaos and civil unrest. After a hard fight, we can only hope that the PCs are triumphant! Estren rises, his voice choking as strength returns to his muscles. “My thanks, my friends… I owe you my lives, and perhaps a great many more who live in the Earl’s lands.” “Please, explain to me how you unraveled the plot.” As Estren says this, the Earl comes into the room, followed closely by Averyn. He assesses the situation and looks at you, nodding in satisfaction. Finish the adventure by reading Conclusion A. PCs who fail to stop the assassination should be read Conclusion B. Treasure: Milo Astra’s possessions can be taken. APL 4: L: 26 gp; C: 0 gp; M: +1 glamered full plate (471 gp), +1 greatsword (196 gp), gauntlets of ogre power (333 gp), 2 potions of cure light wounds (4 gp each). APL 6: L: 26 gp; C: 0 gp; M: +2 glamered full plate (888 gp), +1 frost greatsword (696 gp), amulet of natural armor +1 (167 gp). APL 8: L: 26 gp; C: 0 gp; M: +2 glamered full plate (888 gp), +1 frost greatsword (696 gp), amulet of natural armor +1 (167 gp), cloak of resistance +1 (83 gp). APL 10: L: 26 gp; C: 0 gp; M: +2 glamered full plate (888 gp), +1 chaotic frost greatsword (2,696 gp), bracers of health +2 (333 gp), periapt of wisdom +2 (333 gp), gauntlets of ogre power (333 gp), cloak of resistance +3 (750 gp). APL 12: L: 26 gp; C: 0 gp; M: +2 glamered full plate (888 gp), +1 chaotic icy burst greatsword (4,196 gp), bracers of health +2 (333 gp), periapt of wisdom +2 (333 gp), gauntlets of ogre power (333 gp), cloak of resistance +3 (750 gp). Conclusion A A few days later, the negotiations have concluded. There is still a great deal to be done, and the Earl and the rebel elements in his lands can hardly be said to be close to an agreement. Still, both sides have agreed to continue a dialogue, and each side seems to have earned the grudging respect of the other. Having exposed the assassin, saved Estren and cleared the Earl’s name, both sides have agreed to continue negotiations. The simmering cauldron of civ war cools – for now… il t il This anarchy soon spreads, faster than even the mysterious bligh that afflicts the Earl’s lands. The House of Linth sequester themselves in their ancestral manse as, all around them, the flames of revolt are fanned by the winds of change. The Linth Civ War has begun. The End Experience Point Summary To award experience for this adventure, add up the values for the objectives accomplished. Then assign the experience award. Award the total value (objectives plus roleplaying) to each character. Encounter One Defeat the mob (by evasion, negotiation, or force) APL 4 – 135 xp; APL 6 – 180 xp; APL 8 – 225 xp; APL 10 – 270 xp; APL 12 – 315 xp. Encounter Five Defeat the assassins APL 4 – 240 xp; APL 6 – 300 xp; APL 8 – 360 xp; APL 10 – 420 xp; APL 12 – 480 xp. Encounter Seven Pass all of the traps and meet the Guildmistress APL 4 – 60 xp; APL 6 – 120 xp; APL 8 – 180 xp; APL 10 – 240 xp; APL 12 – 300 xp. Encounter Eight Defeat Milo Astra and save Estren APL 4 – 240 xp; APL 6 – 300 xp; KEO3-03 Will of the People Page 23 APL 8 – 360 xp; APL 10 – 420 xp; APL 12 – 480 xp. Total Possible Experience APL 4 – 675 xp; APL 6 – 900 xp; APL 8 – 1,125 xp; APL 10 – 1,350 xp; APL 12 – 1,575 xp. Treasure Summary During an adventure, characters encounter treasure, usually finding it in the possession of their foes. Every encounter that features treasure has a “treasure” section within the encounter description, giving information about the loot, coins, and magic items that make up the encounter’s treasure. The loot total is the number of gold pieces each character gains if the foes are plundered of all their earthly possessions. Looting the bodies takes at least 10 minutes per every 5 enemies, and if the characters cannot take the time to loot the bodies, they do not gain this gold. If you feel it is reasonable that characters can go back to loot the bodies, and those bodies are there (i.e., not carted off by dungeon scavengers, removed from the scene by the local watch, and so on), characters may return to retrieve loot. If the characters do not loot the body, the gold piece value for the loot is subtracted from the encounter totals given below. The coin total is the number of gold pieces each character gains if they take the coin available. A normal adventuring party can usually gather this wealth in a round or so. If for some reason, they pass up this treasure, the coin total is subtracted from the encounter totals given below. Next, the magic items are listed. Magic item treasure is the hardest to adjudicate, because they are varied and because characters may want to use them during the adventure. Many times characters must cast identify, analyze dweomer or similar spell to determine what the item does and how to activate it. Other times they may attempt to use the item blindly. If the magic item is consumable (a potion, scroll, magic bolts, etc.) and the item is used before the end of the adventure, its total is subtracted from the adventure totals below. Once you have subtracted the value for unclaimed treasure from each encounter add it up and that is the number of gold pieces a characters total and coin value increase at the end of the adventure. Write the total in the GP Gained field of the adventure certificate. Because this is a Regional scenario, characters may spend additional Time Units to practice professions or create items immediately after the adventure so this total may be modified by other circumstances. L: Looted gear from enemy C: Coin, Gems, Jewelry, and other valuables M: Magic Items (sell value) Encounter One: All APLs: L: 1 gp; C: 50 gp; M: 0 gp. Encounter Five: All APLs: L: 139 gp; C: 200 gp; M: 0 gp. Encounter Eight: APL 4: L: 26 gp; C: 0 gp; M: 1,008 gp. APL 6: L: 26 gp; C: 0 gp; M: 1,751 gp. APL 8: L: 26 gp; C: 0 gp; M: 1,834 gp. APL 10: L: 26 gp; C: 0 gp; M: 5,333 gp. APL 12: L: 26 gp; C: 0 gp; M: 6,833 gp. Total Possible Treasure (Maximum Reward Allowed) APL 4: L: 166 gp; C: 250 gp; M: 1,008 gp - Total: 1,424 gp (600 gp). APL 6: L: 166 gp; C: 250 gp; M: 1,751 gp - Total: 2,167 gp (800 gp). APL 8: L: 166 gp; C: 250 gp; M: 1,834 gp - Total: 2,250 gp (1,250 gp). APL 10: L: 166 gp; C: 250 gp; M: 5,333 gp - Total: 5,749 gp (2,100 gp). APL 12: L: 166 gp; C: 250 gp; M: 6,833 gp - Total: 7,249 gp (3,000 gp). Special � Favor of the Shadowdark Guildmistress The PC was respectful of the Guildmistress and used her information to foil the plot against the Earl. Being in the dark lady’s good graces may be helpful in future scenarios in the series. � Enmity of the Shadowdark Guildmistress The PC has offended the Guildmistress by attempting to attack or arrest her. Arousing dark lady’s ire will have negative ramifications in future scenarios in the series. � Knowledge of the Prophecy of Azmarender The PC has overheard the Prophecy, although its meaning may be unclear and neither research nor KEO3-03 Will of the People Page 24 Items for the Adventure Record magical divination currently sheds light upon it: “In a dark house stained with Oeridian blood / Two women carry the fate of the Valley / The first by hate, consumed and was consumed / Beneath the fields, from a devil’s womb / From within the darkness, it is darker still / She brought the artifact that sealed her doom / A curse was placed upon her House / The next Countess will slay the lion / She bring the Empire to ruin and flame / Keogh against Suel, peasant against lord / The curse ends only with the House.” Item Access APL 4: � +1 Glamered Full Plate (Adventure, DMG) � Gauntlets of Ogre Power (Adventure, DMG) � Life Chain, Lesser (Adventure, see above) � Life Chain, Greater (Adventure, see above) � Life Chain Estren, rebel leader of the Keogh of Linth, offered one of these magical items to you. It is a finely wrought silver chain. This item takes an amulet slot. Once per day, when the wearer’s hit point total drops between –1 and –9, the chain will automatically cast a cure spell upon the wearer. This is done immediately and automatically, regardless of the wishes of the wearer, and this is the only time the item’s magic will be triggered. Once used, the item becomes dormant for seven days. There are two varieties of this item: lesser and greater. Upon activation, the lesser life chain casts a cure minor wounds spell on the user, while the greater variety casts a cure light wounds spell instead. The chain will not activate if the wearer intentionally damages itself to trigger it; it protects solely from hostile actions and accidents. APL 6/8 (APL 4 Items plus): � +2 Glamered Full Plate (Adventure, DMG) � +1 Frost Greatsword (Adventure, DMG) APL 10 (APL 4, 6/8 Items plus): � +1 Chaotic Frost Greatsword (Adventure, DMG) � Bracers of Health +2 (Adventure, DMG) � Periapt of Wisdom +2 (Adventure, DMG) � Cloak of Resistance +3 (Adventure, DMG) APL 12 (APL 4, 6/8, 10 Items plus): � +1 Chaotic Icy Burst Greatsword (Adventure, DMG) Lesser Life Chain: Caster Level: 1 st; Prerequisites: Craft Wondrous Item, cure minor wounds, deathwatch; Market Price: 600 gp; Weight: - lbs. Greater Life Chain: Caster Level: 3 rd; Prerequisites: Craft Wondrous Item, cure light wounds, deathwatch; Market Price: 2,400 gp; Weight: - lbs. � Favor of Lucius, Earl of Linth By helping the Earldom of Linth during its time of crisis, you have earned the favor of the Earl. He will offer to commission a magic ring for the PCs. After any adventure, the PC may call in this favor. It grants the PC one-time access of “Any” to any one of the following magic rings from the DMG (at the APL played or lower) at the time the favor is spent (mark AR used here _______). The PC must pay for the usual cost of the item: APL 4: � Ring of Force Shield APL 6: � Ring of Chameleon Power APL 8: � Ring of Minor Elemental Resistance APL 10: � Ring of Protection +3 APL 12: � Ring of Major Elemental Resistance KEO3-03 Will of the People Page 25 Appendix I All APLs Encounters Encounter One: Peasant: Male and Female Human Com1; CR ½; Medium Humanoid (Human); HD 1d4; hp 3; Init +0; Spd 30 ft.; AC 10 (touch 10, flat-footed 10); Atk +0 Melee (1d6, club); AL CG; SV Fort +0, Ref +0, Will +0; Str 10; Int 10; Wis 10; Dex 10; Con 10; Cha 10. Encounter Seven: Maressa Linth, Guildmistress of the Shadowdark of Laketowne: Female Human Rog6/ShD4; CR 10; Medium Humanoid (Human); HD 4d8+6d6+20; hp 65; Init +8; Spd 30 ft.; AC 21 (touch 16, flat-footed 21) [+4 Dex, +5 armor, +2 ring]; Atk +9/+4 melee (1d6+2, +2 rapier); SA Sneak Attack +3d6; SQ Uncanny Dodge (retains AC if flat-footed, cannot be flanked except by Rogue level 10+, +1 to AC and Reflex saves against traps), Evasion, Hide in Plain Sight, Darkvision, Shadow Illusion, Summon Shadow, Shadow Jump; AL LE; SV Fort +9, Ref +17, Will +9; Str 10, Dex 18, Con 14, Int 14, Wis 10, Cha 14. Skills and Feats: Bluff +13, Craft (trapmaking) +11, Diplomacy +12, Disable Device +8, Escape Artist +8, Hide +27*, Listen +13, Move Silently +17, Open Lock +11, Perform +7, Search +15, Sense Motive +9, Spot +13, Tumble +17; Combat Reflexes, Dodge, Mobility, Improved Initiative, Iron Will. * Includes +10 bonus from shadowed armor. Possessions: +2 rapier, cloak of resistance +4, +2 shadowed studded leather, ring of mind shielding, ring of protection +2, boots of striding and springing. New Feats Close-Quarters Fighting (General) (From Sword & Fist, Pages 5-6) You are skilled at fighting at close range and resisting grapple attacks. Prerequisite: Base attack bonus +3 Benefit: You are entitled to make an attack of opportunity even if the attacking creature has the Improved Grab ability. When an enemy attempts to grapple you, any damage you inflict with a successful attack of opportunity provoked by the grapple attempt is added to your ensuing grapple check to avoid being grappled. This feat does not provide you with additional attacks of opportunity, so if you do not have an attack of opportunity available when your enemy attempts to grapple you, you do not get any benefit from Close-Quarters Fighting. For example, a dire bear strikes you with a claw attack. If you don’t have this feat, the dire bear’s Improved Grab ability allows it to immediately attempt a grapple check, provoking no attack of opportunity from you. However, with Close- Quarters Fighting, you are entitled to an attack of opportunity. If you hit and score 8 points of damage, you may add +8 (plus your attack bonus, strength bonus and size modifier) to your grapple check to resist the dire bear’s grapple attempt. KEO3-03 Will of the People Page 26 Appendix II: APL 4 Encounters Encounter Five: Adjadi: Female Human Rogue 4; CR 4; Medium Humanoid (Human); HD 4d6+8; hp 26; Init +7; Spd 30 ft.; AC 16 (touch 13, flat-footed 16) [+3 Dex, +3 armor]; Atk +7 melee (1d6, mw rapier); SA Sneak Attack +2d6; SQ Uncanny Dodge (Not flat-footed except by Rogue level 8+); AL LE; SV Fort +3, Ref +7, Will +1; Str 10, Dex 17, Con 14, Int 14, Wis 10, Cha 10. Skills and Feats: Balance +8, Climb +5, Disable Device +11, Hide +10, Intimidate +1, Jump +5, Knowledge (Local) +5, Listen +7, Move Silently +10, Open Lock +9, Search +9, Spot +7, Tumble +9, Use Rope +8; Blind-Fight, Improved Initiative, Weapon Finesse (Rapier). Possessions: Masterwork rapier, Masterwork studded leather armor, masterwork thieves’ tools (bonuses included above), silver death’s head pin. Bertram: Male Human Fighter 4; CR 4; Medium Humanoid (Human); HD 4d10+4; hp 33; Init +3; Spd 30 ft.; AC 19 (touch 13, flat-footed 16) [+3 Dex, +4 armor, +2 shield]; Atk +9 melee (1d10+5, masterwork bastard sword); AL NE; SV Fort +5, Ref +4, Will +1; Str 17, Dex 16, Con 12, Int 8, Wis 10, Cha 10. Skills and Feats: Climb +6, Jump +6, Tumble +5; Exotic Weapon Proficiency (Bastard Sword), Power Attack, Cleave, Weapon Focus (Bastard sword), Weapon Specialization (Bastard sword). Possessions: Masterwork bastard sword, Masterwork chain shirt, Masterwork large steel shield. Coyote: Male Human Sorcerer 4; CR 4; Medium Humanoid (Human); HD 4d4+8; hp 21; Init +7; Spd 30 ft.; AC 24* (touch 13, flat-footed 21) [+3 Dex, +7 shield, +4 mage armor]; Atk +6 melee (1d6–1, masterwork light mace); AL LE; SV Fort +3, Ref +4, Will +3; Str 8, Dex 16, Con 15, Int 10, Wis 8, Cha 16. Skills and Feats: Concentration +9, Knowledge (arcana) +1, Spellcraft +7, Tumble +6; Combat Casting, Improved Initiative, Weapon Finesse (Light mace). Possessions: Masterwork light mace, spell component pouches. Spells Known (6/5*/4; base DC = 13 + spell level): 0—[Detect Magic, Light, Mage Hand, Open/Close, Read Magic]; 1 st—[Mage Armor, Magic Missile, Shield]; 2 nd—[Glitterdust]. * Pre-cast Mage Armor and Shield spells. Desdemona: Female Human Monk 4; CR 4; Medium Humanoid (Human); HD 4d8+8; hp 31; Init +6; Spd 40 ft.; AC 14 (touch 14, flat-footed 12) [+2 Dex, +2 Wis]; Atk +6 melee (1d8+2, unarmed strike); SA Flurry of blows, Stunning Attack (4 per day, Fort Save DC 14); SQ Improved Defenses (Wisdom bonus to AC), Evasion, Still Mind (Save at +2 v. enchantments), Slow fall (20’); AL LE; SV Fort +6, Ref +6, Will +6; Str 14, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 14, Cha 8. Skills and Feats: Balance +9, Climb +7, Hide +8, Jump +9, Listen +9, Move Silently +9, Tumble +11; Deflect Arrows, Dodge, Improved Initiative, Improved Unarmed Strike. Possessions: 50’ silk rope, grappling hook. Encounter Eight: Milo Astra: Male Human Ftr 8; CR 8; Medium Humanoid (Human); HD 8d10+24; hp 90; Init +5; Spd 20 ft.; AC 20 (touch 11, flat-footed 19) [+9 armor, +1 Dex]; Atk +16/+11 melee (2d6+10, Greatsword +1) or +15/+10 melee (1d4+6, masterwork dagger); AL CN; SV Fort +10, Ref +5, Will +4; Str 22, Dex 12, Con 18, Int 12, Wis 10, Cha 12. Skills and Feats: Climb +6, Handle Animal +12, Jump +12, Ride +14, Swim, +12; Close-Quarters Fighting*, Combat Reflexes, Improved Initiative, Iron Will, Lightning Reflexes, Power Attack, Cleave, Weapon Focus (Greatsword), Weapon Specialization (Greatsword). * This Sword & Fist feat is described at the end of Appendix I. Possessions: +1 glamered full plate, +1 greatsword, gauntlets of ogre power, potion of endurance (expended before encounter, +2 to Con), 2 potions of cure light wounds, masterwork dagger. DM Note: The effects of any magic items/effects have been included in the above stat block. KEO3-03 Will of the People Page 27 Appendix III: APL 6 Encounters Encounter Five: Adjadi: Female Human Rogue/Assassin 5/1; CR 6; Medium Humanoid (Human); HD 6d6+12; hp 38; Init +7; Spd 30 ft.; AC 16 (touch 13, flat-footed 16) [+3 Dex, +3 armor]; Atk +8 melee (1d6, rapier); SA Death Attack (Fort Save DC 12), Poison Use, Sneak Attack +3d6; SQ Poison Resistance (+1 to poison saves), Uncanny Dodge (Not flat-footed except by Rogue level 10+); AL LE; SV Fort +3, Ref +9, Will +1; Str 10, Dex 17, Con 14, Int 14, Wis 10, Cha 10. Skills and Feats: Balance +8, Climb +5, Disable Device +12, Disguise +4, Hide +12, Intimidate +1, Jump +5, Knowledge (Local) +5, Listen +9, Move Silently +12, Open Lock +12, Search +11, Spot +9, Tumble +9, Use Rope +8; Blind-Fight, Improved Initiative, Weapon Finesse (Rapier), Weapon Focus (Rapier). Possessions: Masterwork rapier, Masterwork studded leather armor, masterwork thieves’ tools (bonuses included above), silver death’s head pin. Spells Prepared (0/2; base DC = 12 + spell level): 1 st—[Change Self, Spider Climb]. Spellbook: 1 st—[Change Self, Spider Climb]. Bertram: Male Human Fighter 6; CR 6; Medium Humanoid (Human); HD 6d10+6; hp 48; Init +7; Spd 30 ft.; AC 19 (touch 13, flat-footed 16) [+3 Dex, +4 armor, +2 shield]; Atk +11/+6 melee (1d10+5, masterwork bastard sword); AL NE; SV Fort +6, Ref +5, Will +2; Str 16, Dex 16, Con 12, Int 8, Wis 10, Cha 10. Skills and Feats: Climb +6, Jump +6, Tumble +7; Exotic Weapon Proficiency (Bastard Sword), Improved Initiative, Power Attack, Cleave, Quick Draw, Weapon Focus (Bastard sword), Weapon Specialization (Bastard sword). Possessions: Masterwork bastard sword, Masterwork chain shirt, Masterwork large steel shield. Coyote: Male Human Sorcerer 6; CR 6; Medium Humanoid (Human); HD 6d4+12; hp 31; Init +7; Spd 30 ft.; AC 24* (touch 13, flat-footed 21) [+3 Dex, +7 shield, +4 mage armor]; Atk +7 melee (1d6–1, masterwork light mace); AL LE; SV Fort +4, Ref +5, Will +4; Str 8, Dex 16, Con 15, Int 10, Wis 8, Cha 16. Skills and Feats: Concentration +11, Knowledge (arcana) +2, Spellcraft +8, Tumble +7; Combat Casting, Improved Initiative, Weapon Finesse (Light mace), Still Spell. Possessions: Masterwork light mace, spell component pouches. Spells Known (6/5*/6/4; base DC = 13 + spell level): 0—[Detect Magic, Flare, Light, Mage Hand, Open/Close, Prestidigitation, Read Magic]; 1 st—[Color Spray, Mage Armor, Magic Missile, Shield]; 2 nd—[Glitterdust, See Invisibility]; 3 rd—[Haste]. * Accounts for pre-cast Mage Armor and Shield spells. Desdemona: Female Human Monk 6; CR 6; Medium Humanoid (Human); HD 6d8+12; hp 45; Init +6; Spd 50 ft.; AC 15 (touch 15, flat-footed 13) [+2 Dex, +2 Wis, +1 monk]; Atk +7/+4 melee (1d8+2, unarmed strike); SA Flurry of blows, Stunning Attack (6 per day, Fort Save DC 15); SQ Improved Defenses (Wisdom bonus to AC), Evasion, Purity of Body (Immune to disease), Still Mind (Save at +2 v. enchantments), Slow fall (30’); AL LE; SV Fort +7, Ref +7, Will +7; Str 14, Dex 15, Con 14, Int 12, Wis 14, Cha 8. Skills and Feats: Balance +9, Climb +7, Escape Artist +7, Hide +11, Jump +9, Listen +11, Move Silently +11, Tumble +11; Combat Reflexes, Deflect Arrows, Dodge, Improved Initiative, Improved Trip, Improved Unarmed Strike. Possessions: 50’ silk rope, grappling hook. Encounter Eight: Milo Astra: Male Human Ftr 10; CR 10; Medium Humanoid (Human); HD 10d10+20; hp 102; Init +5; Spd 20 ft.; AC 22 (touch 12, flat-footed 21) [Armor +10, Dex +1, Natural Armor +1]; Atk +17/+12 melee (2d6+10 +1d6 (cold), Frost Greatsword +1) or +16/+11 (1d4+5, masterwork dagger); AL CN; SV Fort +9, Ref +6, Will +5; Str 20, Dex 12, Con 14, Int 12, Wis 10, Cha 12. Skills and Feats: Climb +6, Handle Animal +14, Jump +12, Ride +16, Swim, +12; Close-Quarters Fighting*, Combat Reflexes, Improved Critical (Greatsword), Improved Initiative, Iron Will, Lightning Reflexes, Power Attack, Cleave, Weapon Focus (Greatsword), Weapon Specialization (Greatsword). * This Sword & Fist feat is described at the end of Appendix I. Possessions: Glamered Full Plate +2, Frost Greatsword +1, Amulet of Natural Armor +1, masterwork dagger. DM Note: The effects of any magic items/effects have been included in the above stat block. KEO3-03 Will of the People Page 28 Appendix IV: APL 8 Encounters Encounter Five: Adjadi: Female Human Rogue/Assassin 5/3; CR 8; Medium Humanoid (Human); HD 8d6+16; hp 50; Init +8; Spd 30 ft.; AC 17 (touch 14, flat-footed 17) [+4 Dex, +3 armor]; Atk +11 melee (1d6, rapier); SA Death Attack (Fort Save DC 14), Poison Use, Sneak Attack +4d6; SQ Poison Resistance (+2 to poison saves), Uncanny Dodge (Not flat-footed except by Rogue level 12+); AL LE; SV Fort +4, Ref +11, Will +2; Str 10, Dex 18, Con 14, Int 14, Wis 10, Cha 10. Skills and Feats: Balance +9, Climb +5, Disable Device +15, Disguise +4, Hide +15, Intimidate +1, Jump +5, Knowledge (Local) +5, Listen +11, Move Silently +15, Open Lock +14, Search +13, Spot +11, Tumble +10, Use Rope +9; Blind-Fight, Improved Initiative, Weapon Finesse (Rapier), Weapon Focus (Rapier). Possessions: Masterwork rapier, Masterwork studded leather armor, masterwork thieves’ tools (bonuses included above), silver death’s head pin. Spells Prepared (0/2/2; base DC = 12 + spell level): 1 st—[Change Self; Spider Climb]. 2 nd—[Darkness x2]. Spellbook: 1 st—[Change Self, Spider Climb]; 2 nd—[Darkness, Undetectable Alignment]. Bertram: Male Human Fighter 8; CR 8; Medium Humanoid (Human); HD 8d10+8; hp 63; Init +7; Spd 30 ft.; AC 19 (touch 13, flat-footed 16) [+3 Dex, +4 armor, +2 shield]; Atk +14/+9 melee (1d10+6, masterwork bastard sword); AL NE; SV Fort +7, Ref +5, Will +2; Str 18, Dex 16, Con 12, Int 8, Wis 10, Cha 10. Skills and Feats: Climb +9, Jump +9, Tumble +8; Blind-Fight, Exotic Weapon Proficiency (Bastard Sword), Improved Initiative, Power Attack, Cleave, Quick Draw, Weapon Focus (Bastard sword), Weapon Specialization (Bastard sword). Possessions: Masterwork bastard sword, Masterwork chain shirt, Masterwork large steel shield. Coyote: Male Human Sorcerer 8; CR 8; Medium Humanoid (Human); HD 8d4+24; hp 49; Init +7; Spd 30 ft.; AC 24* (touch 13, flat-footed 21) [+3 Dex, +7 shield, +4 mage armor]; Atk +8 melee (1d6–1, masterwork light mace); AL LE; SV Fort +5, Ref +5, Will +5; Str 8, Dex 16, Con 16, Int 10, Wis 8, Cha 16. Skills and Feats: Concentration +14, Knowledge (arcana) +2, Spellcraft +10, Tumble +8; Combat Casting, Improved Initiative, Weapon Finesse (Light mace), Still Spell. Possessions: Masterwork light mace, spell component pouches. Spells Known (6/5*/7/6/3; base DC = 13 + spell level): 0—[Arcane Mark, Detect Magic, Flare, Light, Mage Hand, Open/Close, Prestidigitation, Read Magic]; 1 st—[Burning Hands, Color Spray, Mage Armor, Magic Missile, Shield]; 2 nd—[Glitterdust, Mirror Image, See Invisibility]; 3 rd—[Haste, Hold Person]; 4 th—[Ice Storm]. * Accounts for pre-cast Mage Armor and Shield spells. Desdemona: Female Human Monk 8; CR 8; Medium Humanoid (Human); HD 8d8+16; hp 59; Init +7; Spd 50 ft.; AC 16 (touch 16, flat-footed 13) [+3 Dex, +2 Wis, +1 monk]; Atk +9/+6 melee (1d10+2, unarmed strike); SA Flurry of blows, Stunning Attack (8 per day, Fort Save DC 16); SQ Improved Defenses (Wisdom bonus to AC), Evasion, Leap of the Clouds (jumping distance not limited by height), Purity of Body (Immune to disease), Still Mind (Save at +2 v. enchantments), Slow fall (30’), Wholeness of Body (heal self for up to 18 hp per day); AL LE; SV Fort +8, Ref +9, Will +8; Str 14, Dex 16, Con 14, Int 12, Wis 14, Cha 8. Skills and Feats: Balance +10, Climb +7, Escape Artist +10, Hide +14, Jump +9, Listen +13, Move Silently +14, Tumble +16; Combat Reflexes, Deflect Arrows, Dodge, Improved Initiative, Improved Trip, Improved Unarmed Strike. Possessions: 50’ silk rope, grappling hook. Encounter Eight: Milo Astra: Male Human Ftr 12; CR 12; Medium Humanoid (Human); HD 12d10+24; hp 122; Init +5; Spd 20 ft.; AC 22 (touch 11, flat-footed 21) [Armor +10, Dex +1, Natural Armor +1]; Atk +19/+14/+9 melee (2d6+10 +1d6 (cold), Frost Greatsword +1) or +18/+13/+8 (1d4+5, masterwork dagger); AL CN; SV Fort +11, Ref +8, Will +7; Str 20, Dex 12, Con 14, Int 13, Wis 10, Cha 12. Skills and Feats: Climb +7, Handle Animal +14, Jump +15, Ride +18, Swim, +13; Close-Quarters Fighting*, Combat Reflexes, Expertise, Improved Critical (Greatsword), Improved Initiative, Iron Will, Lightning Reflexes, Power Attack, Cleave, Weapon Focus (Greatsword), Weapon Specialization (Greatsword). * This Sword & Fist feat is described at the end of this Appendix. KEO3-03 Will of the People Page 29 Possessions: Cloak of Resistance +1, Glamered Full Plate +2, Frost Greatsword +1, Amulet of Natural Armor +1, masterwork dagger. DM Note: The effects of any magic items/effects have been included in the above stat block. KEO3-03 Will of the People Page 30 Appendix V: APL 10 Encounters Encounter Five: Adjadi: Female Human Rogue/Assassin 5/5; CR 10; Medium Humanoid (Human); HD 10d6+20; hp 62; Init +8; Spd 30 ft.; AC 17 (touch 14, flat-footed 17) [+4 Dex, +3 armor]; Atk +12/+7 melee (1d6, rapier); SA Death Attack (Fort Save DC 16), Poison Use, Sneak Attack +5d6; SQ Poison Resistance (+3 to poison saves), Uncanny Dodge (Not flat-footed except by Rogue level 14+; +1 to AC and Reflex saves vs. traps); AL LE; SV Fort +4, Ref +12, Will +2; Str 10, Dex 18, Con 14, Int 14, Wis 10, Cha 10. Skills and Feats: Balance +9, Climb +5, Disable Device +15, Disguise +4, Hide +17, Intimidate +1, Jump +5, Knowledge (Local) +5, Listen +13, Move Silently +17, Open Lock +18, Search +15, Spot +13, Tumble +10, Use Rope +9; Blind-Fight, Improved Initiative, Quick Draw, Weapon Finesse (Rapier), Weapon Focus (Rapier). Possessions: Masterwork rapier, Masterwork studded leather armor, masterwork thieves’ tools (bonuses included above), silver death’s head pin. Spells Prepared (0/2/2/1; base DC = 12 + spell level): 1 st—[Change Self; Spider Climb]; 2 nd—[Darkness x2]; 3 rd— [Invisibility x2]. Spellbook: 1 st—[Change Self, Spider Climb]; 2 nd—[Darkness, Undetectable Alignment]; 3 rd—[Invisibility, Misdirection]. Bertram: Male Human Fighter 10; CR 10; Medium Humanoid (Human); HD 10d10+10; hp 78; Init +7; Spd 30 ft.; AC 19 (touch 13, flat-footed 16) [+3 Dex, +4 armor, +2 shield]; Atk +16/+11 melee (1d10+6, masterwork bastard sword); AL NE; SV Fort +8, Ref +6, Will +5; Str 18, Dex 16, Con 12, Int 8, Wis 10, Cha 10 Skills and Feats: Climb +10, Jump +10, Tumble +9; Blind-Fight, Exotic Weapon Proficiency (Bastard Sword), Improved Critical (Bastard sword), Improved Initiative, Iron Will, Power Attack, Cleave, Quick Draw, Weapon Focus (Bastard sword), Weapon Specialization (Bastard sword) Possessions: Masterwork bastard sword, Masterwork chain shirt, Masterwork large steel shield. Coyote: Male Human Sorcerer 10; CR 10; Medium Humanoid (Human); HD 10d4+30; hp 61; Init +7; Spd 30 ft.; AC 24* (touch 13, flat-footed 21) [+3 Dex, +7 shield, +4 mage armor]; Atk +9 melee (1d6–1, masterwork light mace); AL LE; SV Fort +6, Ref +6, Will +6; Str 8, Dex 16, Con 16, Int 10, Wis 8, Cha 16. Skills and Feats: Concentration +16, Knowledge (arcana) +3, Spellcraft +11, Tumble +9; Combat Casting, Improved Initiative, Weapon Finesse (Light mace), Maximize Spell, Still Spell. Possessions: Masterwork light mace, spell component pouches. Spells Known (6/5*/7/7/5/3; base DC = 13 + spell level): 0—[Arcane Mark, Daze, Detect Magic, Flare, Light, Mage Hand, Open/Close, Prestidigitation, Read Magic]; 1 st—[Burning Hands, Color Spray, Mage Armor, Magic Missile, Shield]; 2 nd—[Glitterdust, Melf’s Acid Arrow, Mirror Image, See Invisibility]; 3 rd—[Dispel Magic, Haste, Hold Person]; 4 th—[Ice Storm, Stoneskin]; 5 th—[Dominate Person]. * Accounts for pre-cast Mage Armor and Shield spells. Desdemona: Female Human Monk 10; CR 10; Medium Humanoid (Human); HD 10d8+20; hp 73; Init +7; Spd 60 ft.; AC 17 (touch 17, flat-footed 14) [+3 Dex, +2 Wis, +2 monk]; Atk +10/+7/+4 melee (1d10+2, unarmed strike); SA Flurry of blows, Stunning Attack (10 per day, Fort Save DC 17); SQ Improved Defenses (Wisdom bonus to AC), Improved Evasion, Ki Strike (unarmed attacks considered to be +1 enhancement bonus), Leap of the Clouds (jumping distance not limited by height), Purity of Body (Immune to disease), Still Mind (Save at +2 v. enchantments), Slow fall (50’), Wholeness of Body (heal self for up to 20 hp per day); AL LE; SV Fort +9, Ref +10, Will +9; Str 14, Dex 16, Con 14, Int 12, Wis 14, Cha 8. Skills and Feats: Balance +10, Climb +7, Escape Artist +14, Hide +16, Jump +9, Listen +17, Move Silently +16, Tumble +18; Alertness, Combat Reflexes, Deflect Arrows, Dodge, Improved Initiative, Improved Trip, Improved Unarmed Strike. Possessions: 50’ silk rope, grappling hook. Encounter Eight: Milo Astra: Male Human Ftr 14; CR 14; Medium Humanoid (Human); HD 14d10+42; hp 156; Init +5; Spd 20 ft.; AC 22 (touch 12, flat-footed 21) [Armor +10, Deflection +1, Dex +1]; Atk +22/+17/+12 melee (2d6+11 +1d6 (cold) +2d6 (vs. KEO3-03 Will of the People Page 31 lawful foes), Chaotic Frost Greatsword +1) or +21/+16/+11 (1d4+6, masterwork dagger); AL CN; SV Fort +15, Ref +11, Will +11; Str 22, Dex 12, Con 16, Int 13, Wis 12, Cha 12. Skills and Feats: Climb +8, Handle Animal +14, Jump +16, Listen +5, Ride +18, Spot +5, Swim, +14; Alertness, Blind- Fighting, Close-Quarters Fighting*, Combat Reflexes, Expertise, Improved Critical (Greatsword), Improved Initiative, Iron Will, Lightning Reflexes, Power Attack, Cleave, Sunder, Quick-Draw, Weapon Focus (Greatsword), Weapon Specialization (Greatsword). * This Sword & Fist feat is described at the end of Appendix I. Possessions: Cloak of Resistance +3, Glamered Full Plate +2, Chaotic Frost Greatsword +1, Gauntlets of Ogre Power, Bracers of Health +2, Periapt of Wisdom +2, masterwork dagger. DM Note: The effects of any magic items/effects have been included in the above stat block. KEO3-03 Will of the People Page 32 Appendix VI: APL 12 Encounters Encounter Five: Adjadi: Female Human Rogue/Assassin 5/7; CR 12; Medium Humanoid (Human); HD 12d6+24; hp 74; Init +8; Spd 30 ft.; AC 17 (touch 14, flat-footed 17) [+4 Dex, +3 armor]; Atk +14/+9 melee (1d6, rapier); SA Death Attack (Fort Save DC 16), Poison Use, Sneak Attack +6d6; SQ Poison Resistance (+4 to poison saves), Uncanny Dodge (Not flat-footed except by Rogue level 16+; +1 to AC and Reflex saves vs. traps); AL LE; SV Fort +5, Ref +13, Will +3; Str 10, Dex 19, Con 14, Int 14, Wis 10, Cha 10. Skills and Feats: Balance +9, Climb +5, Disable Device +15, Disguise +4, Escape Artist +10, Hide +17, Intimidate +1, Jump +5, Knowledge (Local) +5, Listen +15, Move Silently +19, Open Lock +18, Search +17, Spot +15, Tumble +10, Use Rope +9; Blind-Fight, Improved Critical (Rapier), Improved Initiative, Quick Draw, Weapon Finesse (Rapier), Weapon Focus (Rapier). Possessions: Masterwork rapier, Masterwork studded leather armor, masterwork thieves’ tools (bonuses included above), silver death’s head pin. Spells Prepared (0/3/2/1/1; base DC = 12 + spell level): 1 st—[Change Self; Spider Climb]; 2 nd—[Darkness x2]; 3 rd— [Invisibility x2]; 4 th—[Improved Invisibility]. Spellbook: 1 st—[Change Self, Spider Climb]; 2 nd—[Darkness, Undetectable Alignment]; 3 rd—[Invisibility, Misdirection]; 4 th—[Dimension Door, Improved Invisibility]. Bertram: Male Human Fighter 12; CR 12; Medium Humanoid (Human); HD 12d10+12; hp 93; Init +7; Spd 30 ft.; AC 19 (touch 13, flat-footed 16) [+3 Dex, +4 armor, +2 shield]; Atk +18/+13/+8 melee (1d10+6, masterwork bastard sword); AL NE; SV Fort +11, Ref +9, Will +6; Str 18, Dex 17, Con 12, Int 8, Wis 10, Cha 10. Skills and Feats: Climb +11, Jump +11, Tumble +10; Blind-Fight, Exotic Weapon Proficiency (Bastard sword), Great Fortitude, Improved Critical (Bastard sword), Improved Initiative, Iron Will, Lightning Reflexes, Power Attack, Cleave, Quick Draw, Weapon Focus (Bastard sword), Weapon Specialization (Bastard sword). Possessions: Masterwork bastard sword, Masterwork chain shirt, Masterwork large steel shield. Coyote: Male Human Sorcerer 12; CR 12; Medium Humanoid (Human); HD 12d4+36; hp 73; Init +7; Spd 30 ft.; AC 24* (touch 13, flat-footed 21) [+3 Dex, +7 shield, +4 mage armor]; Atk +10/+5 melee (1d6–1, masterwork light mace); AL LE; SV Fort +7, Ref +7, Will +7; Str 8, Dex 16, Con 16, Int 10, Wis 8, Cha 17. Skills and Feats: Concentration +17, Knowledge (arcana) +5, Spellcraft +12, Tumble +10; Combat Casting, Improved Initiative, Weapon Finesse (Light mace), Maximize Spell, Quicken Spell, Still Spell. Possessions: Masterwork light mace, spell component pouches. Spells Known (6/5*/7/7/6/5/3; base DC = 13 + spell level): 0—[Arcane Mark, Daze, Detect Magic, Flare, Light, Mage Hand, Open/Close, Prestidigitation, Read Magic]; 1 st—[Burning Hands, Color Spray, Mage Armor, Magic Missile, Shield]; 2 nd—[Flaming Sphere, Glitterdust, Melf’s Acid Arrow, Mirror Image, See Invisibility]; 3 rd—[Blink, Dispel Magic, Hold Person, Lightning Bolt]; 4 th—[Ice Storm, Minor Globe of Invulnerability, Stoneskin]; 5 th— [Dominate Person, Teleport]; 6 th—[Mass Haste]. * Accounts for pre-cast Mage Armor and Shield spells. Desdemona: Female Human Monk 12; CR 12; Medium Humanoid (Human); HD 12d8+24; hp 87; Init +7; Spd 70 ft.; AC 17 (touch 17, flat-footed 14) [+3 Dex, +2 Wis, +2 monk]; Atk +12/+9/+6 melee (1d12+2, unarmed strike); SA Flurry of blows, Stunning Attack (12 per day, Fort Save DC 18); SQ Diamond Body (Immune to poison), Improved Defenses (Wisdom bonus to AC), Improved Evasion, Ki Strike (unarmed attacks considered to be +1 enhancement bonus), Leap of the Clouds (jumping distance not limited by height), Purity of Body (Immune to disease), Still Mind (Save at +2 v. enchantments), Slow fall (50’), Wholeness of Body (heal self for up to 24 hp per day); AL LE; SV Fort +10, Ref +11, Will +10; Str 15, Dex 16, Con 14, Int 12, Wis 14, Cha 8. Skills and Feats: Balance +10, Climb +7, Escape Artist +18, Hide +18, Jump +9, Listen +19, Move Silently +18, Tumble +20; Alertness, Combat Reflexes, Deflect Arrows, Dodge, Improved Critical (Unarmed Strike), Improved Initiative, Improved Trip, Improved Unarmed Strike. Possessions: 50’ silk rope, grappling hook. KEO3-03 Will of the People Page 33 Encounter Eight: Milo Astra: Male Human Ftr 16; CR 16; Medium Humanoid (Human); HD 16d10+48; hp 178; Init +5; Spd 20 ft.; AC 23 (touch 13, flat-footed 21) [Armor +10, Deflection +2, Dex +1]; Atk +24/+19/+14 melee (2d6+11 +1d6/+1d10 (cold) +2d6 (vs. Lawful foes), Chaotic Icy Burst Greatsword +1) or +21/+16/+11 (1d4+6, masterwork dagger); AL CN; SV Fort +17, Ref +12, Will +12; Str 22, Dex 12, Con 16, Int 14, Wis 12, Cha 12. Skills and Feats: Climb +8, Handle Animal +14, Jump +16, Listen +7, Ride +18, Spot +7, Swim +14; Alertness, Blind- Fighting, Close-Quarters Fighting*, Combat Reflexes, Expertise, Great Fortitude, Improved Critical (Greatsword), Improved Disarm, Improved Initiative, Iron Will, Lightning Reflexes, Power Attack, Cleave, Quick-Draw, Weapon Focus (Greatsword), Weapon Specialization (Greatsword). * This Sword & Fist feat is described at the end of Appendix I. Possessions: Cloak of Resistance +3, Chaotic Icy Burst Greatsword +1, Glamered Full Plate +2, Gauntlets of Ogre Power, Bracers of Health +2, Periapt of Wisdom +2, masterwork dagger. DM Note: The effects of any magic items/effects have been included in the above stat block. KEO3-03 Will of the People Page 34 DM Aid #1 KEO3-03 Will of the People Page 35 DM Aid #2 KEO3-03 Will of the People Page 36 DM Aid #3 KEO3-03 Will of the People Page 37 DM Aid #4 NOTES ON THE MEMBERS AND POLITICS OF THE HOUSE OF LINTH EARL LUCIUS LINTH He is married to Katarina Linth (see below). The Earl had a fraternal twin brother, Gar, who was kidnapped and murdered when the two were children. He also has a younger sister, Antoinetta. Lucius and Katarina are the parents of Lady Hannah, their only child. COUNTESS KATARINA LINTH Sickly and frail, the Earl’s wife has not been seen in public in a decade. She is rumored to suffer from a wasting illness. In her prime, she was a formidable priestess of Wee Jas. She often shuffles through the halls of the Linth ancestral manor, wailing for no apparent reason. Lucius and Katarina are the parents of Lady Hannah, their only child. LADY ANTOINETTA LINTH The sister of the Earl, and younger than he, she is also secretly her brother’s mistress. Antoinetta is a sick, debauched woman with a taste for pleasures that range from the deviant to the decadent. Her first husband was a minor noble of Niole Dra named Sir Lokan Teth. Five years ago, she accused him of infidelity and stabbed him to death with a kitchen knife. The Earl chose to spare her life, and she has remained by his side ever since. Antoinetta has two children – Maressa Linth and Averyn Linth – by her deceased husband. LADY MARESSA LINTH Officially, Lady Maressa left Keoland two years ago to study in Greyhawk. In truth, she traveled to Laketowne and became the Guildmistress of the Shadowdark (the powerful thieves’ guild within Linth). Maressa is cold and calculating, but honorable in her dealings with others. She is unmarried and has no children. She is the firstborn daughter of Lady Antoinetta Linth and Sire Lokan Teth. SIR AVERYN LINTH A bright light of goodness in a swirling sea of misery and evil within his own household, Averyn is a paladin of Rao. Much of his family and their deeds sicken him, but he hopes that by his own deeds the gods will see fit to take some mercy upon the members of House Linth. Averyn recently returned from Veluna after completing his time as a squire. Several Knights of the Watch escorted him through the Linth lands upon his return from Veluna a month ago. These Knights were ambushed and killed by an angry mob. The mob spared Averyn, knowing his honorable reputation as a paladin of Rao. Averyn is unmarried and has no children. He is the son of Lady Antoinetta Linth and Sire Lokan Teth. LADY HANNAH LINTH The Earl’s only child, Lady Hannah stands to inherit his lands upon his death as the first ruling female Countess in many generations. The Lady Hannah is thirteen, and is rumored to be completely mad. She has never been seen in public, but tales come from servants within the House of Linth that claim she dances with ghosts only she can see and to music only she can hear. Lady Hannah wears white bedclothes and goes barefoot through the manor, keeping odd hours and talking into the air. She is rumored to enjoy capturing any small animals she can catch and torturing them to death. OTHER NOTES House Linth dislikes and distrusts House Neheli, mainly because of the Malagari. The Darkwatch have a great interest in unlocking the secrets of Linth sorcery, but the magical shields and wards upon the Linth ancestral manse are the products of generations of skilled dweomer-craft and acute paranoia. The Linth are viewed as supporters of the House of Rhola, mainly because they often side with them in disputes against the Neheli. Otherwise, the House of Linth are right-wing, with political views that could be best described as conservative and isolationist. KEO3-03 Will of the People Page 38 DM Aid #5 The Knights of the Watch in the Earldom and the Nights of the Long Lances Wishing to move their operations out of an urban center and create a post to protect the western shores of the Sheldomar River, the mysterious Knights of the Watch received permission in 354 CY to establish a garrison-fort, Goarada, only a few miles from Segor. At the time Goarada was founded, the ruling Earl was Rierdan Linth. Often looking pale and unsteady, barely able to lift the ceremonial rapier that hung from his belt, the Earl made up for his physical deficiencies with a keen mind and personal magnetism. In the generations following the Act of Segor, House Linth began to put pressure on the Oeridian majority over which they lorded. By the time of Earl Rierdan, most peasant Oeridians had been taxed into submission, barely able to eke out a subsistence living. The middle class fared somewhat better, but they could hardly be considered comfortable. The charity and goodwill of the Knights was well known to the people of Keoland, who viewed the knights with such fanciful names with a degree of awe and curiosity. There was little protest to their presence within the Earldom. The leaders of the Knights decided to open up a dialogue with the noble family who lorded over their lands. In the Linth camp, Earl Rierdan sought the beneficence of the Knight to solidify his control over the Oeridians. It had been the fear of every Earl of Linth that the Oeridians would someday rise up against their Suel lords. Rierdan realized that the Knights – not officially beholden to the Lion Throne – could be valuable allies if the worst should come. Rierdan began actively courting the favor of the commander of Goarada – Most Vengeful Ettin Nikos Barasta. Ultimately Nikos and the Earl came to an agreement whereby the Knights of the Watch stationed in Goarada would act on the Earl’s behalf in a variety of roles. The Knights would serve to police the region, collect the Earl’s taxes, and protect the House in times of war. In exchange, the Knights would receive favored status and use of Goarada for the duration of the Linth legacy. Needless to say, as the Knights of the Watch went about collecting the Earl’s oppressive taxes, the populace’s opinion of the Knights began to rapidly degenerate. Many were seen as little more than tools of the Suel nobles who ruled them. It did not help matters that most of the Knights stationed at Goarada were (at the Earl’s request) predominantly Suel. In 442 CY, the firstborn of the reining Earl of Linth was announced to be a daughter named Magdaline. In 457 CY, when the Earl of Linth was announced to be on his deathbed, a commander in the Knights of the Watch known as Nils Perris tended his resignation to his second-in-command and rode towards the Linth’s ancestral home. He was considered a friend of House Linth and was welcomed as always. When he entered, Lady Magdaline, who assumed he was there to inquire about her father’s failing health, greeted him. Saying nothing, he drew his sword and beheaded the teenage girl with a single stroke. As her head tumbled wide-eyed to the floor, staining the rich carpets in crimson, the former Knight fell upon his own sword. The Earl died later that afternoon, leaving his youngest son the new Earl. Disastrously for the Oeridians of the Earldom, Watcher Perris was one of the few Knights remaining of Goarada who was of Oeridian ancestry. The new young Earl, a boy of only thirteen, reacted to this with a demonstration of ham- handed force not yet seen in Linth. The Earl stoked the fires of panic among the other Suel nobles, painting the assassination of Lady Magdaline as an abortive coup d’etat against the House of Linth by its Oeridian subjects. The other Suel houses responded in turn, coming down harshly on the Oeridians in their counties and taking the chance to rid themselves of troublemakers. Even the Knights were not immune to participating against the violent backlash against the Oeridians. They felt humiliated that one of their own was involved in such a treasonous act. The younger (and predominantly Suel) Knights scattered about the Earldom, looking for Oeridian “dissidents.” Clashes between the Knights and peasants soon followed, further souring relations between the two groups. In Linth, the Oeridians remember this time of chaos as “The Nights of Long Lances.” This seven-day period commemorates when the Knights of the Watch (whose acts become more reviled with each subsequent generation’s telling of the stories) punished the Oeridians for an assassination committed by one of their number. It is at this time that tempers flare, Oeridians cry for independence, and the flames of revolt burn in the hearts of the Keogh. KEO3-03 Will of the People Page 39 Player Handout #1 (A piece of the finest vellum with crisp calligraphic writing, penned in a firm and sure hand.) Well met to you. Your exploits have reached my ears, and your prowess as adventurers is not unknown to me. I seek your aid in a delicate manner, but I need to parley with you in privacy. I entreat you to meet me three blocks south of here, at dusk, at the intersection of Maynard and Evertime streets. I will arrive by carriage. We can discuss my proposal further in confidentiality therein. Sincerely, L Lucius, Earl of Linth KEO3-03 Will of the People Page 40 Player Handout #2 Map of the Earldom. KEO3-03 Will of the People Page 41 Player Handout #3 Random complaints from the dissatisfied about the situation in the Earldom of Linth: � “We’ve nothing to eat! The blight that sickens our crops… It spreads like a plague across the land. Nothing can grow. I’ve heard some of the farmers who are too stubborn to leave their homesteads were making soup out of boiled water and wood bark to feed their children!” � “So many animals have fled the Earl’s lands… but others sicken and die. That was the fate of most of our livestock. But some have… changed, into things not natural. My cousin swore that one night, on the road between Hammersford and Grebe, he saw a panther, with the tentacles of a squid!” � “My uncle has lived in the town of Dredstadt for twenty years, good people. Everyone in that dark place knows about the strange goings-on within the Linth manse! It’s said that Lady Hannah, the Earl’s eldest, is able to see ghosts and dances with them. Oh, I best not continue lest the Malagari come for me!” � “The Knights of the Watch are revered in other places in the Sheldomar, but in Linth they’re nothing more than thugs in service to the Earl. There’s not a good soul among that lot. They relish their duties as the Earl’s constabulary, and they single out anyone who’s especially ‘Oeridian’ for… special attention.” � “There is a guild of thieves within the Earl’s lands. The wealthy are never touched, only the poor! Why target those with nothing? A month ago, in the middle of the night, I heard someone rummaging around through my home. I crept downstairs with a knife, ready to gut the thief. Like a shot, something ran in front of me, nearly knocking me over as it made for the door… it was a skeleton, I swear! A grinning, human skeleton! What manner of thieves use such creatures for their work?” � “Priests use their divine magic to create food for the masses. Without them, half the town would starve! And what little food is raised gets sent to the nobles!” � “I’ve not been able to find work, for the blight has driven farmers into the cities and towns. There isn’t enough work to go around! I’m not a learned man, and unskilled work is the hardest of all to come by.” � “Oh, Laketowne is cleaned up all right. As soon as the Knights of the Watch heard their lord and master was in town, they swept ‘em right off the street! But when the Earl’s not in town, you can’t swing a dead cat without hitting a beggar or a harlot. I feel badly for the womenfolk that have nothing to sell but themselves. Damn the Earl! Damn this blight!” KEO3-03 Will of the People Page 42 KEO3-03 Will of the People Page 43 Player Handout #4 Portions of the first night’s negotiations overheard. It’s not difficult to tell that the negotiations are not going well. Italicized text is recognizable as the Earl’s voice. � “You look well-fed, Earl, but that’s hardly surprising given that the nobles receive what little food can be found in your lands…” � “… proven time and again that historically, the Keogh have lacked the foresight to rule themselves…” � “… bully-boy tactics of the Knights against the people of this land have done naught but galvanize them more fully year after year against rule by the Suel.” � “How dare you accuse me of involvement in the thieves’ guild? The Suel nobles aren’t victimized by thieves because we live in well-protected homes, that’s all!” � “… make no mistake, Earl. This land is still at peace only because I have convinced Tam here to have one more go at peace. And he has many friends…” � “… don’t know how you have the ear of the King, but House Linth resents being forced to the table when there is little to contemplate! Your demands for partial self-governance are Yeomanry fantasy…”
textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/3rd Edition (3.x)/RPGA/Living Greyhawk/Sheldomar Valley/Keoland/KEO3-03 - Will of the People.pdf
GP Starting GP Lifestyle � None � Standard (12 gp x TU) � Rich (50 gp x TU) � Luxury (100 gp x TU) Lifestyle Cost Other Coin Spent Total Coin Spent - GP GP Spent GP Subtotal + GP GP Gained GP Subtotal + GP GP Gained GP Subtotal - GP GP Spent GP FINAL GP TOTAL Items Sold Total Value of Sold Items Add ½ this value to your gp value Items Bought Total Cost of Bought Items Subtract this value from your gp value XP Starting XP - XP XP lost or spent XP Subtotal + XP XP Gained FINAL XP TOTAL XP TU Starting TU 2 TU TU Cost - TU Added TU Costs TU REMAINING ITEMS FOUND DURING THE ADVENTURE Cross off all items NOT found APL 2 � Wand of enlarge person (10 charges) (Any; 150 gp; DMG) � Wand of false life (10 charges) (Any; 900 gp; DMG) � Apprentice’s Spellbook (Adventure; 2,000 gp; see above) APL 4 (all of APL 2 plus the following) � Horn of fog (Adventure; DMG) � Pearl of power (1st-level) (Any; DMG) APL 6 (all of APLs 2-4 plus the following) � Hat of disguise (Adventure; DMG) � Ring of counterspells (Core; DMG) � APL 8 (all of APLs 2-6 plus the following) � Boots of levitation (Adventure; DMG) � +1 dislocator longspear (Adventure; 2,305 gp; Magic Item Compendium) � Pearl of power (2nd-level) (Any; DMG) APL 10 (all of APLs 2-8 plus the following) � Horseshoes of a zephyr (Adventure; DMG) � +1 merciful dislocator longspear (Adventure; 8,305 gp, Magic Item Compendium) � Pearl of power (3rd-level) (Any; DMG) APL 12 (all of APLs 2-10 plus the following) � Boots of speed (Adventure; DMG) � Lesser metamagic rod of empower (Adventure; DMG) � Ring of spell storing (Adventure; DMG) Adventure Record# 597 CY A D V E N T U R E L E V E L O F P L A Y (CIRCLE ONE) APL 2 max 450 XP; 450 gp APL 4 max 675 XP; 650 gp APL 6 max 900 XP; 900 gp APL 8 max 1,125 XP; 1,300 gp APL 10 max 1,350 XP; 2,300 gp APL 12 max 1,575 XP; 3,300 gp �Apprentice Spellbook: You’ve gained access to a beginner’s tome of magic. It contains the following spells: 0— daze, detect magic, light, mage hand, mending, message, ray of frost, read magic, touch of fatigue; 1st—comprehend languages, disguise self, erase, mage armor, magic missile, sleep, unseen servant; 2nd—resist energy, invisibility. �Blacksmith’s Thanks: You set his son straight, so Zavin grants you Open access to the following armor special abilities from Dungeonscape: swarmguard armor, durable armor, restful armor. �Affiliation Score Gained/Lost: You have gained/lost _____ points with the _________ affiliation. If you are affiliated with more than one group, add extra notes in notes section detailing you gain or loss. �Mission Accomplished: The wagons made it to Safeton on time. Zulern and your affiliation thank you. As a reward, they command the Domain’s best cobblers to give you Open access to boots of sidestepping (Dungeonscape). �Room and Board in Highport: You’ve gained the deed to a townhouse in the Pomarji city of Highport. Parts of the document can be easily faked, granted you a place to stay until some local officials catch on. The next ten adventures (not adventure rounds) taking place in either the Pomarj or the Wild Coast cost 1 less TU (minimum of 1). [] [] [] [] [] [] [] [] [] [] �Banished the Demons: You stopped an evil menace from terrorizing the countryside, but will anyone believe your story after all those drinks? Perhaps someone will later… �Sucked into a Vortex: You did not escape the Densac Queen quickly enough and have been sucked onto another plane. If you do not have the means to return home, you must pay 6 TU and 1,000 gp to return to Oerth. This Record Certifies that __________________________________________________ Character Name Classes and Levels __________________________________________________ Player Name RPGA # Has Completed COR7-14 The Densac Queen A Core Adventure Set in the Domain of Greyhawk Event: _________________________________ Date: ________ DM:___________________________________________________ Signature RPGA # Play Notes: � Gained a level � Lost a level � Ability Drained ______________ � Died � Was raised/res’d � Was reincarnated ___________________________________________________ _______________________________ Home Region______________________
textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Core/597/COR7-14 The Densac Queen (2-12)/COR7-14 The Densac Queen AR.pdf
A The STarS are Falling an advenTure CompilaTion For CharaCTer levelS 1-3 purple duCk gameS preSenTS... al 1-5 by daniel J. Bishop, paul Wolfe, & david pryzbyla 1 The STarS are Falling an advenTure CompilaTion For CharaCTer levelS 1-3 Writers: Daniel J. Bishop, David Pryzbyla, Paul Wolfe Front Cover Image: Gary Dupuis Interior Artists: Tamas Baranya, Jacob Blackmon, Luigi Castellani, Gary Dupuis, Christopher Heilmann, Marc Radle Cartography: Kristian Richards Layout: Mark Gedak Editors: Daniel J. Bishop, Perry Fehr, Mark Gedak Playtesters: Alan Bean, Anna Breig, Dardrae Breig, Kaylina Breig, Marv “Finarvyn” Breig, Ryan Breig, Jez Gordon, Claytonian JP, Tanya Leventard, Paul Luzbetak, Jon Da Silva Pola, Matt Rundle, Peter Fairfield, Jacob Lester, Ms. Darcy Quick, Kevin Ra- dloff, Mike “Smitty” Smith, Daniel J. Bishop, Michael Bishop, Jon Habany, Tamoril Dembek-Kerekes, Garett Oliver, Paul Wolfe, Jesse Wolfe, Lukas Wolfe, Cody Mazza, Nico Eldritch, Nick Woodward, and Chris Woodward. Special thanks to Jon Marr for advice and commentary Table of Contents Campaign Framework p.2 AL 2: Sepulchre of the p.3 Mountain God AL 1: The Bone Hoard p.16 of the Dancing Horror AL 3: Through the p.26 Cotillion of Hours AL 4: The Way Station p.40 AL 5: Stars in the Darkness p.56 2 The Stars are Falling A Framework for using AL 1 to AL 5 Purple Duck Games’ Adventure Locales are perfect for dropping into any ongoing campaign. With some slight alteration, they can also be used as a story arc, spanning five or six adventures running from 1st to 3rd level. The general order for running these modules is: • AL 2: Sepulcher of the Mountain God by Paul Wolfe (level 1; see p.3) • AL 1: Bone Hoard of the Dancing Horror by Daniel J. Bishop (level 2; see p.16) • AL 3: Through the Cotillion of Hours by Daniel J. Bishop (any level; see p.26) • AL 4: The Way Station by Dave Przbyla (level 3; see p. 40) • AL 3: Through the Cotillion of Hours by Daniel J. Bishop (any level, optional; see p.26) • AL 5: Stars in the Darkness by Daniel J. Bishop (level 3; see p.56) Overview It has taken centuries for the Azure Dwarf to learn how to bind himself to Urstah the Star-Drinker, and to wake the dread monster upon the plane of reveries where it lay dreaming. With the creature’s awakening, a whole mi- nor constellation disappeared from the sky to assuage its hunger. This was taken as a sign by some for the advent of a new Age of Chaos. By others, it was a sign to leave their humble station, and take up a life of adventuring! 0-Level Funnel The funnel in the core rulebook is a good option, because its introduction also deals with stellar phenom- enon. Regardless of what funnel you use, ensure that the kick-off to adventure is the disappearance of a minor constellation. If you can tie events into the ancient Yuuto and Omeri described in Sepulcher of the Moun- tain God, all the better. Finally, the PCs should have an opportunity to learn of the existence of the Dwarven Kingdom of Upanesh from The Waystation, and be given motivation to seek its riches. Sepulcher of the Mountain God Whether they discover the cavern looking for the way to Upanesh, or they are fleeing from a “random” encounter too powerful to face, the PCs discover the Sepulcher of the Mountain God while traversing the mountains. Use the following alterations to this adventure: • When Alceon and the skull of Vyache are returned to their rightful place, another secret door opens in Area 4 which winds down through the mountain’s rock until it reaches the eastern entrance of the Bone Hoard of the Dancing Horror map. • In Area 10, a dead body can be found in one of the craymite nests. It carries a note that says “Seek for the hidden shrine of Val’Kalru beyond the Temple of Ira. There Dallspero the Philosopher now dwells, and he may help you with your problem.” The body also has a small bag with six red gems that a dwarf’s nose can- not detect. These are vahomey crystals, as described in The Way Station. Bone Hoard of the Dancing Horror The characters should have sufficient XP to reach 2nd level by passing through the Sepulcher of the Mountain God. Now they are given a direct route leading down to another hidden temple complex of the ancient Omeri people. Use the following alterations to this adventure: • The eastern entrance leads back toward the Sepul- cher of the Mountain God, as described above. • The books in Area 11 contain references to the ancient peoples of this region, including the Omeri, the Yuuto, and the Upanesh dwarves from Sepul- cher of the Mountain God and The Way Station. They also reference “a dwarf whose skin and beard are both blue, who hated the Upanesh and sought a coalition to bring about their downfall. For it is said that they withheld their knowledge of the ancient starherds from him, and of that being called Urstah, the Star-Drinker.” • In Area 25, change the special purpose of the Fell- blade of Dallspero to “defeat the Azure dwarf”. • The western exit leads to a tunnel which, after a quarter mile, opens into a cavern which exits onto the mountainside. The opening is screened with brush and off the beaten track, but relatively close to a village of sheep herders where the PCs may recover. 3 Through the Cotillion of Hours While the players are recovering in the village, begin determining the first important stars that disappear, as described in Stars in the Darkness. This advent sends ripples through both the physical world and the plane of dreams, causing Somnos to invite the characters to his Cotillion of Hours. Use the following alterations to this adventure: • The PCs do not need to be travelling anywhere to have the dream that starts the adventure. • In Area 2, likely nemeses include a craymite, the mud demon, Bashkim, or the Avatar of Gelihedres from Sepulcher of the Mountain God or the nacre- ous horror or the hoardling from Bone Hoard of the Dancing Horror. • For Area 12, the judge should prepare notes on various PCs as they die in the funnel and beyond, as they may appear here as dream ghouls. • Characters may discover that the Azure Dwarf is behind the disappearance of the stars at Areas 6, 7, 10-B, or 12. Assume that both the cat and the dream ghouls are aware of the Azure Dwarf, and that he has awakened Urstah, “an event that sends vibra- tions of dismay through all the worlds.” The Way Station When the characters have sufficiently recovered, and a few more stars have disappeared, a shepherd discov- ers the entrance to The Way Station, and the PCs are encouraged to investigate. This will further cement the Azure Dwarf as a main nemesis, and help provide the PCs with the tools they need to defeat the Star-Drinker. Use the following alterations to this adventure: • In Area 14, the Book of Donations lists, on the 16th of Fellos, 626, Bellwart the Azure Dwarf donated 140 gems shaped like cerulean teeth to see the records of the Sages of South March concerning the starherds, and that his request was denied. • In Area 16, the vision of the end of Minoc Man- shield includes the following, between the first and second paragraphs: A dwarf can be seen in the distance, urging the evil creatures to destroy the ham- mer-wielding dwarf with maniacal glee. This dwarf appears to be entirely blue – hair, beard, skin, and even teeth. And at the end of the description: But the Azure Dwarf escapes, skipping back into darkness before the tunnel collapses. The judge may wish to describe some of the enemies besetting Minoc Manshield as craymites, from Sepulcher of the Mountain God, and include their bodies in the rubble. • When a PC wielding Stone Fist agrees to attempt defeating Urstah and the Azure Dwarf, the second power of the hammer is unlocked. The third power is unlocked when the character actually faces Urstah and the Azure Dwarf. Through the Cotillion of Hours Optionally, you may wish to have characters return to Through the Cotillion of Hours again at this point. First, it is unlikely that the group actually succeeded on the first go-through, as they would lack sufficient infor- mation to deal with all of the Cotillion’s puzzles. Sec- ondly, the characters now have more information with which to ask questions or make requests of Somnos or those they encounter. Finally, the judge can allow the characters to pass through Area 14 directly to the start of Stars in the Darkness. • In Area 2, a vahomey or cacogen from The Way Sta- tion can now be used as the nemesis – or the judge may wish to have the nemesis appear as the Azure Dwarf himself! Stars in the Darkness Finally, the characters confront the Azure Dwarf and Urstah the Star-Drinker. No changes need to be made to this adventure, but the judge may wish to extend the wandering encounters to 1d12, with 1-2 vahomey (The Way Station) appearing on a roll of 11, and 1d4 craymites (Sepulcher of the Mountain God) appearing on a roll of 12. This will help to make the final adven- ture in the series feel like part of the same continuity as the earlier adventures. What does the party do after this? That’s up to the judge – but be certain that Purple Duck Games will continue to provide materials to help! 4 Sepulcher of the mountain god A Level 1 Adventure Locale for 8-10 characters Background In ancient days, two tribes dominated the land: the Yuuto and the Omeri. The Yuuto, a tribe of mountain people, were fierce and savage warriors – raging through the more civilized Omeri lands in a constant state of war and rapine. With them, the Yuuto brought their savage god, Ira (pronounced eer-AH). In these legendary times, the Omeri finally rose up against the Yuuto invaders, drove them back into their mountain homes, and then destroyed the Yuuto utterly. Worship of Ira, the Moun- tain God, survived into the modern age in the obscure mountain hamlets and backwater lowland villages of his other worshipers. In addition, Ira is the god of giants, deep dwelling dwarves, and other mountain dwelling humanoids. Through the ages of man, Ira has ever been locked in a struggle with Gelihedres, the demonic god of the lower worlds. The King of Darkness, as he is called, counts the squirming masses of deep cave systems as his servants. Though the power of both gods has waned over the mil- lennia, they are still locked in a cosmic struggle of Law over Chaos—of the deeper darkness over the stony roots of the majestic mountains. More recently, the mountain village of Inira fell under the sword of raiders and bandits. The village’s priest of Ira, Bashkim, lost his home, his wife and children. Consumed by the pain of his loss, Bashkim called out to his god for succor. The Mountain God offered him only stony silence. Bashkim immediately renounced his god and then sought out ways to hurt both Ira and his worshippers. In an ancient tomb, Bashkim discovered foul knowledge that, if properly used, would severely weakened the Mountain God’s power. Though Bashkim took Gelihedres as a patron, he seeks merely to enact his own vengeance upon the Mountain God, whom he feels is directly responsible for the death of his family. He has come to the sepulcher, stolen the artifact Alceon and the skull of Ira’s legendary champion. Deep below the sepul- cher, he prepares to enact his vengeance. For the Judge Braving the hidden tomb of an ancient tribal king, the adventurers become embroiled in a quest directly from Ira, the Mountain God – find the Skull of Vyache and his magic club, Alceon, that were stolen by Bashkim and the twisted minions of Gelihedres. This adventure locale is meant to be a brief expedition dropped into an existing campaign. The powerful magic items and knowledge discovered within the sepulcher of the Mountain God may serve as a jumping off point for a larger campaign. Below are some suggested hooks to get the party moving toward the sepulcher: • The party cleric may be directed here by the clergy of his or her church or directly by the cleric’s deity (possibly as a result of a Deity Disapproval roll) to investigate the increased activity of cultists to Gelihe- dres. • Rumors about the legendary treasure of warrior, Aven-Kruz, or the legendary club of Vyache, Alceon, may draw warriors and thieves. • An ill-fated adventurer met his demise in area 9 of the sepulcher. His disappearance could cause rela- tives and friends to hire adventurers to find out what happened to him. • Wizards may uncover information about the ancient cosmic battle between Gelihedres and Ira. Histories concerning the Omeri and Yuuto may contain notes and/or clues about Aven-Kruz, Vyache and Alceon, or the buried shrine to Gelihedres (areas 12 and 13). General Layout The Sepulcher of the Mountain God dungeon spans two maps. The upper area which contains the sepulcher and connected tunnels is found on page 5 of this adven- ture. The map of the lower levels which is home to the craymites and the temple of Gelihedres is found on page 6. None of the areas described as natural cave possess any sources of light beyond the odd tuft of irredescent fun- gus. Adventurers who wish to see in the areas of natural stone will need to rely on infravision, torches or magical light sources. 5 6 Area Descriptions Area 1 - Tomb of Aven-Kruz: A brush-choked cave mouth reveals a dry passage crowded with curtains and columns of flowstone. The passage opens to a wide natural cavern where a group of skeletal corpses lie in stately repose. A larger, decorated corpse lies on a black stone bier at the back of the chamber. Wind whistles strangely here, as if the cavern is breathing. The markings on the biers are Yuuto in origin; Aven- Kruz was a chieftain that united several Yuuto clans against Omeri invaders. In his later years, Aven-Kruz was overthrown and spent his last days building and protect- ing the shrine to Ira (area 2). He and his servants died in this cave. If the characters come within 30 feet of the tribesmen or their chieftain, they will animate as undead and attack the characters assuming they are more Omeri invaders. Zombie Tribesmen (8): Init +0; Atk claw +2 melee (1d4+2); AC 12; HD: 1d12; hp: 8 each; MV 20’; Act 1d20; SP always attack last; SV Fort +2, Ref +2, Will +0; AL C) 7 Aven-Kruz, Feral Undead Chieftain: Init +4; Atk claw +2 melee (1d4+1), bite +2 melee (1d4); AC 16; HD 2d12; hp 13; MV 40’; Act 1d20, 1d14; SP Dread (Will DC 12); SV Fort +2, Ref +2, Will +0, AL C Dread: The undead form of Aven-Kruz is hellish to behold – a skeletal form clad in tatters of its own skin, shrunken muscles and organs. His eyes burn with a demonic blue light. Those that fail the save flee the cave by the most direct route (even at the risk of taking attacks while withdrawing). If prevented from fleeing, the victim cowers – defending him or herself, but un- able to do much more. The effect lasts for 1d5 rounds. If the character dispatch the undead warriors and search the chieftain’s bier they discover the following treasures of his ancient rule: • A heavy steel mace has flanges plated with a silver alloy that is untouched by rust and age. Upon its handle is the symbol of a mountain with magma-like root extensions (a holy symbol of Ira the Moun- tain God) and along its shaft is the image of a wolf under an outstreched wing (the sigil of Aven-Kruz) [2-handed, 2d6 damage, requires STR 16 to wield]. (50 gp) • A breastplate made of interlinked bones. The bones are large like that of a sabre-toothed cat or a mam- moth. Although the armor feels sturdy the bones have begun to crack with age. [AC +3, light armor, shatters on a critical hit to wearer.] (25 gp). • A cape made of multi-colored feathers. The cape was once magical, but the glamer has worn off over time. What little magic remains in the garment has kept it from rotten over the ages. The cloak is also useful in discovering the rites of the Mountain God (see area 2 for additional effects) (20 gp) • A clay urn sits atop the bier. It is filled with a mixed assortment of triagular and square bronze coins. The coins are marked with images of Yuuto chieftans from ages long ago. (10 sp worth. To a collector or historian of Yuuto artifacts they may be worth as much as 80 gp) A short passage into the sepulcher is concealed by flow- stone curtains and a collection of stalagmites. A concen- trated search of the room reveals a narrow opening into the passage. Dwarves and elves notice the passage on a successful Luck check just by passing the area. Area 2 - Shrine of the Mountain: The dusty passage reveals a small chamber carved from the living rock. An obsidian and basalt shrine decorated with a crude hooded idol crowds the space. At the southern end of the passage is a door of blue-tinged metal. The idol (about three feet tall) and shrine are dedicated to the Mountain God, Ira (religious knowledge DC 12). Examining the shrine reveals a crude bowl carved into the flat surface of the stone block. The symbol of Ira (a mountain with magma-like roots) is carved into the bottom of the bowl. The symbol in the bowl is partially 8 obscured by flakes of dried blood. If the cape of multi- colored feathers (from area 1) is brought near the shrine, the holy symbol of Ira begins to pulse with a reddish- orange glow illuminating secret writing on the wall over the shrine. This writing outlines a binding ritual to the Mountain God known as the Chant of Stone (in the Yuuto language). At the DM’s option, the Chant of Stone could act as a Patron Bond spell for wizards and/or a benediction for clerics seeking to enter into Ira’s service. It can be trans- lated either by a comprehend languages or a read magic spell. Additionally, if a character speaks the dwarven lan- guage, he or she can make an Intelligence check DC 8 to determine the gist of the message, and how the ritual can be enacted. Uttering the Chant of Stone over a quantity of blood in the bowl (4 hp worth) enchants the blood, which then may be painted over the metal door to open it (requires about 2 hp worth of blood). Additionally, anointing a worshipper or servant of Ira with the blood (1 hp worth) grants a +4 Stamina bonus for 1d4 days. This portion of the ritual functions once a year, though the enchanted blood can be kept in a sealed flask for up to a week. The metal door foils all attempts to pass it by mundane means– even attempting to dig into the rock around the door eventually causes the digging tools to break. Flakes of blood can be detected on the lintel and jambs upon closer inspection. The enchanted blood from the ritual above is the only way to open the door short of other creative magical means. Area 3 - Unused Passage: This dusty passage slopes down to a set of bronze double doors with brass fittings. The doors depict a world-spanning mountain on which lounges a giant of horrific countenance. At the base of the mountain carving a man is depicted with a strange horned helmet raising an iron-shod club, as if in triumph. Two plain brass rings are secured to each door. Pulling the doors with any force causes them to fall forward, utterly crushing all within the 10 foot x20 foot space (Find DC 14, Damage: utterly crushed, Reflex DC 14 to avoid). Behind the bronze doors are plain un- locked wooden doors. The bronze doors are attached to a set of iron chains. After several hours, the chains retract, drawing the doors back into their upright position. Area 4 - Sepulcher of the Mountain: Stone pillars carved to look like bestial giants march off into the darkness. Mov- ing into this large room, the light reveals a stone structure carved to look like a mountain. A robed figure reposes at its pinnacle. The face and shoulders of a foul giant is carved into the wall over the figure. The walls of the room, the pil- lars and the carving of the giant are striated with glittering veins of silver. The sepulcher is silent; ominously so. Of the eight pillars, the two closest to the altar are blank of all carvings and silver. If the bier, pillars, veins in the wall and/or statue are touched, four stone guardians step out of these blank pillars, and fight until destroyed. Once defeated, each stone guardian falls to dust. The guardians reform after an hour and continue to attack unless presented with the holy symbol of Ira. The stone guardians will not attack any creature anoited with blood from the Chant of Stone. Stone Guardians of Ira (4): Init -2; Atk fist +4 melee 1d6+1; AC 13; HD 2d8+2, hp 11 each; MV 20’; Act 1d20; SP immune to piercing/slashing attacks; SV Fort +4, Ref -2, Will +0, AL N) Stone Guardians of Ira appear to be misshapen giant- like beings composed of stone. Their arms are overly large and their bodies are decorated with tribal tattoos in reddish-brown of hematite. Searching the room reveals the husks of three vaguely humanoid crustacean creatures. The creatures, known as craymites, have a hard exoskeleton covering their small frame. Their dark beady eyes sit high on their face and their mouths or mandidibles are hidden by a mass of tendrils and antenna. These dead craymites were servants of Gelihedres. The craymites raided the sepulcher for the artifacts of Ira with Bashkim and his cultists. The ex-priest of Ira enact- ed a ritual to avoid the curse, and then had his craymite minions steal the skull of Vyache. Although they avoided the curse, not all the craymites could avoid the crushing fists of the Stone Guardians. At the top of the mountain altar lays the headless skeletal remains of Vyache. The skeleton is dressed in ancient robes marked with the symbols of a great mountain with magma roots. If characters disturb the remains, the party 9 suffers the Curse of the Mountain God (see right). The robe falls to dust where touched, though the skeleton clutches a golden-hued gemstone (75 gp) to its chest. Additionally, the skeleton wears a silver holy symbol of Ira. The secret door in this room is behind a stone panel depicting Vyache defeating the hordes of Gelihedres – amorphous blobs shooting fire from their stalked eyes – with a large iron-shod club (Search DC15). The secret passage beyond has been breached by the bur- rowing of the craymites. The back portion of this passage contains a second stone panel divided into various scenes depicting Vyache furthering the glory of Ira. In the center of the panel is a carved out space in the shape of a club. This is where Alceon, the magical club of Vyache, once rested before being stolen by the servants of Gelihe- dres. Curse of the Mountain God Disturbing the priest’s remains or touching the carving on the back wall opens a conduit to Ira’s realm. A fiery reddish-orange light shines down on the carving, and though it is stationary, the carving appears to shift and move in the flickering fiery light. Everyone in the room must make a Will save (DC 20) or be prostrated with fear and awe. Those that fail the save are affected by the Mountain God’s curse. The words of Ira are sent directly into the minds of the cursed and deals 1 point of Person- ality damage. “You have invaded my sanctum and defiled the final rest of Vyache, my most trusted champion. For this desecration, I now require reparations!“ There is a thundering sound of an erupting volcano. “Beneath my temple lies the nest of Gelihedres, foul King of Darkness. His vile children have defiled my sanctum and stolen the skull of Vyache and his mighty weapon. Return both or you will never again find rest on the surface of my world!” After delivering the curse, the fiery light dies. The Stone Guardians of Ira 10 Mechanically The Curse of the Mountain God drains 1 Luck permanently every day from each character that is not actively pursuing the thieves of Alceon and the skull of Vyache. This Luck is not recovered normally by those of the Thief and Halfling classes. If the party recovers the stolen artifacts, the effects of the curse are reversed, as described below. The DM can decide what “actively pursuing” entails, but could include gather- ing supplies, recruiting, resting and the like. Should Alceon not be returned to its right- ful place, the party suffers the Curse of the Mountain God permanently. As a charac- ter’s Luck approaches 0, he or she suffers ever more dangerous calamities, until the character is literally faced with random situ- ations of painful death several times a day. This is a geas-like effect. If you as a Judge do not like this kind of mechanical penalty, simply leave the curse up to the player’s imagination. Returning to the Sepulcher When the characters return Alceon and the skull of Vy- ache to their rightful places, the Curse of the Mountain God is reversed – the character gains a Luck point each day until reaching his or her maximum (at the time of the curse). Each Lawful or Neutral character also receives a blessing from the Mountain God. These can be per- sonalized by the DM, or simply award each character +1 Luck. Depending on the results of the adventure, cler- ics that enter into Ira’s service may be given yet another quest that includes bearing Alceon for a short time. The magical club should only awarded permanently to those of who demonstrate peerless and unquestioning service to the Mountain God. Area 5 - Digging: Jagged passages burrowed through the rock open into a large natural passage. The air here is damp and cool. This passage was partially dug by the craymites when they broke into Vyache’s tomb. They left a trap to deter pursuit. A hole in the ceiling is covered over with dried mud and a tripwire is positioned across the width of the chamber. Anyone moving over the wire dumps tons of stone onto everyone within the 10 foot x 10 foot square marked on the map with dotted lines (Find Traps DC 12; Ref DC 12 for half damage; 3d6 damage). Area 6 - Cliff’s Edge: The passage ends at a sheer cliff. Tens of feet below, water reflects dully and the air is heavy, damp and cool. Here the passage collapsed into a sinkhole where water undermined the cavern. The floor of room 8 is 60 feet below and the cliff is damp and slippery (Climb DC15). Thirty feet up the northeastern wall of this chamber is a small passage that is difficult to spot from the floor (DC 22). Eight craymites wait in ambush here, leaping onto anyone near the cliff’s edge with the intention of knock- ing the victim over and then leaping down into the pool. Craymite (8): Init +2; Atk bite +2 melee 1d6; AC 12; HD 2d6, hp 7 each; MV 20’, Leap 50’, Swim 20’; Act 1d20; SP Leaping attack; SV Fort +1, Ref +4, Will +1, AL C Leaping Attack: When a craymite is able to leap with an attack, it gains a d3 Deed Die like that of a Warrior. This die adds its bonus to both the attack and damage rolls, and, if it comes up “3” on a successful hit, the character struck is bowled over and knocked prone. A craymite is a creature about 3 foot tall that resembles a humanoid crawfish without claws (their legs end in small grasping claws that are ineffectual in combat). The creatures have strong back legs that allow them to leap great distances. Craymites speak their own language (a form of Under- common). Anyone that speaks Undercommon can make a DC 10 INT check to understand them well enough during questioning. Under duress they will brag that Ge- lihedres lives deep in the earth where he plots the demise of all those of the “light.” They do know that the “loud stick” is not currently in the King of Darkness’ hands, but is being held by a mutinous priest called “False.” They can also lead party members to the shaft in area 7 that leads down to level 2. Area 7 - Ambuscade: This passage is small, cramped and muddy. After twenty feet or so, it opens into several low 11 natural chambers stinking of dead fish. Craymites use this passage as a temporary lair when intruders are detected. Halflings can move through these passages at regular speed, dwarves at ½ speed. Humans and elves must crawl (1/4 speed). Other than the eight craymites encountered above, this chamber contains mud nests and a few dead cave fish. The shaft in the back corner drops 180 feet to room 9 on level 2. A waterlogged rope is tied to a thick iron spike driven into the rock. The rope is 190 feet long and perfectly service- able. The shaft is a natural crack in the stone, though of fairly regular width, and can be free-climbed by thieves or rope-climbed by anyone. Area 8 - Sinkhole: This chamber is very cold and damp. A large pool of water laps at the stone shore. A clear, cold pool of water dominates this room. It is the primary highway for Gelihedres’ servants between the upper and lower worlds. Other than herds of scuttling cave crawfish and schools of blind fish, there is nothing else here. The water is deathly cold, however – anyone staying submerged for more than a turn must make a Fort save DC 13 per round (+1 DC per round) or lose 1 Stamina. Unless the characters can breathe underwa- ter, the path to the lower worlds are not reachable at this time. If the characters have the means and wish to explore the lower world that development is left up to the Judge. Warren of the Craymites The flooded warren of the craymites can be reached by climbing down the shaft in area 7 (landing the characters in room 9). The darker grey areas are filled with cold water to a depth of 8 to 12 feet deep, while the lighter grey areas are filled with water to about 1 to 2 feet deep. In the lighter areas, movement is one-half speed for hu- mans and elf characters and one-quarter speed for dwarf and halfling characters – running and charging are not possible. Deeper areas require everyone to swim – deeper water is also incredibly cold (see room 8 above). Fifteen craymites dwell in the warrens (areas 9-11), only rarely entering the holy chamber (12). While in their warrens, craymites’ movement and combat abilities are unaffected by the water; they swim at 20 feet per round, A Craymite 12 as well as use the craggy walls as perches to leap onto enemies. Craymite (up to 15): Init +2; Atk bite +2 melee 1d6; AC 12; HD 2d6, hp 7 each; MV 20’, Leap 50’, Swim 20’; Act 1d20; SP Leaping attack; SV Fort +1, Ref +4, Will +1, AL C Leaping Attack: When a craymite is able to leap with an attack, it gains a d3 Deed Die like that of a Warrior. This die adds its bonus to both the attack and damage rolls, and, if it comes up “3” on a successful hit, the character struck is bowled over and knocked prone. Area 9 - Bottom of the Well: The shaft ends about seven feet above a brackish and stinking body of water. This natural chamber is completely flooded and flooded passages branch off from it northeast, southeast and west. Two water- logged bodies float near the northeast passage. Any disturbance of the water has a 20% chance (cumula- tive) per round of attracting 1d5 craymites. The water is foul smelling and murky but otherwise harmless. Bash- kim and his cultists (area 13-17) passed through here. They managed to fight their way through the craymites, though two of Bashkim’s adherents fell. The corpses are clad only in loincloths, but their arms are covered in complex tattoos. Someone with religious knowledge can determine that these tattoos are ritual markings dedi- cated to Gelihedres (DC 15) Craymite (up 5 at a time): Init +2; Atk bite +2 melee 1d6; AC 12; HD 2d6, hp 7 each; MV 20’, Leap 50’, Swim 20’; Act 1d20; SP Leaping attack; SV Fort +1, Ref +4, Will +1, AL C Leaping Attack: When a craymite is able to leap with an attack, it gains a d3 Deed Die like that of a Warrior. This die adds its bonus to both the attack and damage rolls, and, if it comes up “3” on a successful hit, the character struck is bowled over and knocked prone. Searching in this area uncovers 3d30 cp, 2d20 sp, and 2d10 gp per round (for 5 rounds). Additionally, a DC 15 Search reveals a hapless thief entrapped 8 feet up the southern wall. The rock formation can easily be broken away to reveal the thief’s corpse nearly petrified along- side his ruined leather backpack which contains a small pouch of 12 gp, a rusted set of thieves’ tools (checks at -1), spoiled rations, and a rotted rope. On the thief’s belt is a rusted but serviceable dagger. Area 10 - Brood Chambers: The flooded natural passage widens into a dead-end chamber. Piles of mud, some in peaked “nests” and others in circular pens, poke up from the murky water. These chambers serve as living quarters and nurseries for the craymites. The chambers contain mud nests of crawfish, coral full of cave fish, and nursery ponds full of craymite spawn. At any given time there are 2d5 craymites here. As described in room 7, above, these craymites know of the rebel priest called False, and they know that he passed into the “Holy Chamber.” If hard pressed, they can reveal the secret underwater passage to 13. Each of these chambers contain what little treasure the creatures have scavenged – 2d12 sp and 1d6 gp and 1d3 gems of 10-50 gp value each (30% chance). Craymite (up to 10): Init +2; Atk bite +2 melee 1d6; AC 12; HD 2d6, hp 7 each; MV 20’, Leap 50’, Swim 20’; Act 1d20; SP Leaping attack; SV Fort +1, Ref +4, Will +1, AL C Leaping Attack: When a craymite is able to leap with an attack, it gains a d3 Deed Die like that of a Warrior. This die adds its bonus to both the attack and damage rolls, and, if it comes up “3” on a successful hit, the character struck is bowled over and knocked prone. Area 11 - Passage of the Holy: This flooded passage ends in a dead end. At the far end, it appears that the water is much deeper and clearer than the rest of the warren. The passage drops off to a 30 feet deep pool. The cham- ber is unguarded, though the deeper water is brutally cold (see room 8). Fifteen feet under the water here is a passage to room 12. A second, hidden passage branches off to room 13 (Searching for this passage requires 1 full round, at least). In addition to the cold conditions, the swimmer must make a Strength check (DC 13) each round to swim through the passage (to 12 or 13). Reach- ing either chamber only takes 2 rounds, but each failed check adds a round to the swim. When the swimmer has been under water for three rounds, he or she must make a Stamina check DC 10 or begin to drown. Each round thereafter the Stamina DC increases by 2. A drowning character loses 1d6 Stamina per round. Lost Stamina recovers quickly once the swimmer can breathe again. 13 Area 12 - The Holy Chamber: This dark vaulted cham- ber is flooded with cool, clear water. The main part of the chamber appears to be waist deep, but the water deepens on the far side of the room. Other than the lapping of the water, the room is silent. The holy chamber is revered by the craymites as a temple to Gelihedres. The eastern pool gives way to a shallow antechamber (12-b) facing a deep clear pool (12-c). The pool is circled by narrow walkway (Dex DC 14 to stay on this slippery surface) dropping off into the abyssal pool (12-d), that leads to Gelihedres hellish underwater sea. Area 12-a - The Entry Pool: This leads to the under- water passage back to 11 (and the hidden branch to 13). Note: The mud demons will follow parties into 13, though they flee from anyone wielding Alceon. Area 12-b - The Antechamber: The antechamber is a shallow area where the craymites gather to pay homage to their deity. The water here is only 1-2’ deep. Disturb- ing the water here awakens the guardians of this cham- ber (see below). Area 12-c - The Central Pool: The central deep pool covers a sculpture of Gelihedres – about 15 feet under water. Between the stalked eyes is a rusted iron plaque about 3 feet wide and 4 feet long inscribed with a bene- diction to Gelihedres. The body of a mud demon floats in this pool – killed by Bashkim and his minions. Purple Duck Note: The benediction to the King of Darkness can be used as either a Patron Bond spell or as a clue to entering into Gelihedres’ service. This is left up to the Judge. Area 12-d - The Abyssal Pool: The Abyssal Pool is un- fathomably deep and cold. The abyssal pool is home to two mud demons, who are the guardians of the Holy Chamber. The mud demons will rise from the deep pool to attack any non-craymite creature that enters this area. Traditionally, they would also allow safe passage for other followers of Gelihedres but their encounter with Bashkim has altered their out- look on strangers, even strangers who worship the same patron. Mud Demon (2): Init +3; Atk weapon +3 melee – lashing tentacles (1d8+2); AC 15; HD 3d8, hp: 14 each; MV 30, swim 40; Act 1d20/1d20; SP Eye blast (Ref DC 15 or blinded for 1d3 turns; -3 to save for those with infravision); 20% miss chance to those that succeed the save, unless they do not need sight to fight; half damage from non-silver weapons; SV Fort +3, Ref +3, Will +2, AL C The mud demons of Gelihedres are 8 feet tall misshapen blobs composed of what appears to be living mud. In- numerable eyestalks rise from their headless torsos, each with a golden eye the size of a fist. They flow quickly over watery surfaces and use their two barbed tentacles to kill and capture prey. When destroyed, several of the eyes harden into clear yellow gems of varying quality like a citrine (2d4 gems 10-60 gp each) The Mud Demon 14 Purple Duck Note: Characters may recognize these as similar to the gem held by the corpse of Vyache in room 4. Carved Chambers This area was constructed by an older human cult to Gelihedres, but has long since been abandoned. It is now occupied by Bashkim and his adherents. The ex-priest of Ira seeks to destroy the Mountain God’s hold on the un- derworld by a foul ritual involving the corpse of a giant’s child plus Vyache’s skull and magical club. Area 13 - Reflecting Pool: The passage opens into a worked stone chamber with a long stone pool. A passage exits the room from the northeast corner. Other than the smell of cold water, a faint sweet but pungent smell can also be detected. The walls of this room are plain, though on each is a carving of the holy symbol of Gelihedres – a cluster of eyestalks emerging from a sphere. A naphtha-based fire trap guards the exit from this room (Find Traps DC 13; Reflex DC 15; 1d8 damage + 1d4 damage per round for 3 rounds. Fire cannot be extinguished with water but a character that used an Action Die to make the save puts out the fire). Area 14 - Apartments: This room stinks of unwashed bod- ies and is crowded with sleeping mats and crude personal belongings. Twelve people rise from their positions around the room, their skins with carved in eldritch and vile sym- bols. The door to this chamber is locked. One of the cultists passes into room 15 to warn the acolytes. Amongst the personal junk the party can collect 2d20 cp, 3d8 sp, and a golden symbol of Gelihedres (40 gp). The skin carvings are similar to those on the corpses in room 9. Cultists (12): Init +1; Atk scimitar +1 melee (1d6+1), javelin +1 ranged (1d4); AC 12; HD 1d6, hp:4 each; MV 30’; Act 1d20; SP Gang-up — +1 to hit per com- batant over 2 on a single opponent; SV Fort +2, Ref +2, Will +0, AL C Area 15 - Holy Men: This room stinks of unwashed bodies and several beds line the back wall. A central fire pit fills the room with smoke, though a natural chimney seems to vent the majority of it. Six men in loincloths rise from various positions around the room, each with the vile symbol of Gelihedres carved into his chest. Six acolytes of Gelihedres live here. If alerted, five will support the battle with spells, while one will open the se- cret door to warn Bashkim and his guards of the intrud- ers. Among their belongings are 2d100 sp, 1d24 gp, and a small bag of 4d20 gems worth a total of 150 gp. Acolytes (6): Init -1; Atk club +1 melee (1d4), or spell (Spell Check +2); AC 12; HD 2d8, hp 10 each; MV 30; Act 1d20; SP King’s Embrace (see below); SV Fort +1, Ref +0, Will +2, AL C – NOTE: Can be turned by clerics of Law. Spell check modifier equal to HD. King’s Embrace: (Spell Check DC 14) Upon a suc- cessful Spell Check, a muddy tentacle emerges from the carving on an acolyte’s chest. This tentacle attacks at +2 (independent of the acolyte’s normal attack) and wraps around the victim’s throat causing 1d4 Stamina damage per round. The tentacle remains for 3d3 rounds. Each round the victim can attempt to escape by beating a DC 15 STR check. Area 16 - Empty Chamber: This room is bare and empty, though the symbols of Gelihedres dominate each wall. There is nothing in this room. At one time, this room was used as additional quarters for the acolytes of Geli- hedres but as their numbers fell the acolytes decided to abandon this room and move into smaller quarters for protection. Area 17 - Ritual Room: A tall, dusky-skinned man with white hair stands over the beheaded body of a young giant. The corpse lies within a silver sigil carved into the stone floor and a human skull sits near the giant’s severed neck. At its right hand lies a large wooden club adorned with dull iron spikes. Bashkim is deep in his ritual when alerted to the party’s presence – crouched over the flayed body of a giant’s child within an arcane circle. The skull is Vyache’s and the club is Alceon. Bashkim will only interrupt the ritual if directly attacked – and if disrupted, he’ll snatch up his prizes and dive into the well at the back of the room. The well falls hundreds of feet into the deep underworld. The guards immediately move to attack anyone in the room – but do not leave to pursue or engage the party elsewhere. Bashkim’s concubine, Adalee, is a charmed priestess of Ira who has now so sullied her connection 15 to the god that she is essentially powerless. She fights to protect her master, but any sign that the party works for her former deity allows her a Will check (DC 18) – which breaks the charm. Adalee: Init -2; Atk dagger -2 melee (1d4-1), AC: 11; HD 1d8, hp 4; MV 20’; Act 1d20; SV Fort -1, Ref -2, Will -4, AL N Guards (4): Init +2; Atk spear +d3 melee (1d8+d3), or longsword +d3 melee (1d8+d3); AC: 16 ; HD 1d12, hp: 7 each; MV 20’; Act 1d20; SP Crit as Level 1 Fighter; Called Shot; SV Fort +1, Ref +2, Will +0, AL C Called Shot: If one of the guards rolls a 3 on his Deed die, the opponent must make a FORT save DC = damage dealt, or be shaken for 1 round (-2 to all d20 rolls). Bashkim: Init +3; Atk dagger +1 (1d4) or spells; AC: 14 ; HD 4d4, hp: 11; MV 30’; Act 1d20/1d14; SP spells; SV Fort +2, Ref +1, Will +3, AL C Spells: (+6 spell check) – Charm (1 creature), Decay (as Emirikol’s Entropic Maelstrom), Invisibility (self only), Invoke Patron (summons 2d4 craymites (14- 17), 1 mud demon (18-25), or an avatar of Gelihedres (26+); Featherfall Purple Duck Note: On a natural 1 Spell Check, the ground turns to mud under Bashkim and he is trapped and sinking – He grabs Alceon and the skull the next round and sinks below the surface two rounds later – off to the realm of his new master. If Baskhim successfully summons an Avatar of Gelihe- dres, the corpse of the giant’s child transforms into the Avatar. The Avatar attacks everyone in the room except for Bashkim. Avatar of Gelihedres: Init +4; Atk tongue +6 melee (1d7 damage and dragged to its mouth) or bite +6 me- lee (4d6); AC 22; HD 6d8, hp 42; MV 50’, swim 80’; Act 1d20+1d16; SP Eye blast (Ref DC 18 or blinded permanently — -6 to save for those with infravision); 20% miss chance to those that succeed the save, unless they do not need sight to fight; half damage from all non-silver weapons; SV Fort +8, Ref -2, Will +10, AL C The Avatar resembles a mud demon, though it is larger (20 feet tall) and lacks tentacles. Instead it shoots a barbed tongue from its wide mouth that latches onto victims. This tentacle has Strength of 18 and drags trapped victims into the Avatar’s mouth the next round (automatic hit with a bite). If destroyed, the Avatar melts away leaving a fist-sized yellow citrine worth 400 gp. Bashkim and the acolytes do not have any treasure on them beyond their equipment and the magical two- handed club. Deep down, Bashkim knew that his path would only lead to his death. Alceon: Called Ira’s Fist, Alceon is a magical two-handed club +1 (1d10+1 damage). In the hands of a devotee of the Mountain God, the club can emit a powerful crack of thunder. All creatures of Chaos (including characters of the Chaotic alignment) within a 100’ radius must make a Fortitude save DC 13. Those that pass the check fall prone, but are otherwise unharmed. Those that fail are deafened permanently and stunned for 1d4 rounds. This power can be used once per day. Alceon 16 Bone hoard of the dancing horror A Level 2 Adventure Locale for 6-8 characters Background In ages past, a cult worshiping the Chaos Lords Yvis and Balmug created a temple deep underground. There they trafficked with dark things from beyond this plane, call- ing forth a weird growth that dripped a strange nacreous fluid with the power to transform men. When they were driven forth by the forces of law, rumours were whis- pered of weird music, human sacrifices, strange hopping dances, and even stranger growths upon the cultists. The scourged temple stood empty for a long time, lost to history, until Dellspero the Philosopher, a neutral wizard interested in artifice, learned rumours of the temple and of the strange fluid once found within it. Although the search took years, Dellspero was able to locate the temple. Within it he placed his workshop and made his home. He found a remnant of the dripping growth and nurtured it back to cancerous health, believing that the fluid it created could be bound into a blade that would turn its own power against chaos. In this regard Dellspero was correct, and it became the Fellblade of Dellspero. Such a creation offended the Chaos Lords, however, and they sent an earthquake in revenge. The temple cracked. Areas of it were buried in rubble, and a vast crack filled with the nacreous fluid opened beneath the wizard’s feet. Dellspero fell into the fluid-filled rift. When he emerged, he was…changed. As a Nascent Piper, Dell- spero took the bones of his apprentices and allies alike. Thus he began the accumulation of his hoard of bones, and the Chaos Lords were contented. For the Judge This adventure is intended to be played on its own, or easily inserted into an ongoing campaign. You may wish to place this adventure in the characters’ path if they travel down a corridor that you have not yet detailed. As an alternative, they may have heard rumours of the Fell- blade of Dellspero, and be actively seeking out Dellspero the Philosopher’s workshop. The adventure is designed to flow from east to west, so it is better to have the players begin at the eastern entrance. Although the Dancing Horror is not as effectively fore- shadowed, the adventure can work from west to east as well. Likewise, although the adventure is designed for Level 2 characters, the judge can increase or decrease the diffi- culty to suit his own group. Because the area was a wizard’s workshop, there are more magical items available here than in a typical Dungeon Crawl Classics adventure, and few treasures of a more common sort. This is actually in keeping with the advice in the rulebook: “A core concept of the DCC RPG is lack of predictability in the nature of foes encountered, both in their combat abilities and the treasure that is rewarded.” Most of the magic awarded here is single-use. Some requires additional work to determine how to use it or to learn command words (which places its availability in the hands of the judge). One item is extremely fragile when used. Only the Fellblade of Dellspero is a clearly useful magical treasure – and it has its own agenda! Fi- nally, the judge can and should ensure that other spell- casters seek out anyone who displays magical wealth. That is the nature of the DCC universe! General Layout The map shows several areas where rubble has fallen, in some cases blocking off passages. It takes 30 minutes of labour to clear a single five-foot square enough for a single character to pass through these areas, and there is a 1 in 7 chance every 5 minutes of work that a mi- nor rockfall occurs, causing 1d4 points of damage to all within 15 feet. If a minor rockfall has occurred, the odds increase to 1 in 6 of a major rockfall per 5 minutes of work, resulting in 2d6 damage to all within 20 feet. The Judge should feel free to describe minor (non-ob- structive) rubble in any passage, indications of the quake that occurred here long ago. 17 18 Area Descriptions Area 1 - Old Storeroom: Whatever was once kept in this dusty storeroom has long since fallen to dust. Cobwebs adorn the corners, as well as the partially collapsed wooden shelves. Only a tarnished brass candlestick remains on one of the far shelves. Pulling the candlestick causes the secret door catch to softly click open, which opens the door a crack, but ac- tually opening the door requires about 10 minutes work clearing wooden debris out of the way. Area 2 - Scything Blade: The narrow passage leads into a smallish room, seemingly empty save for dust and old cobwebs. An archway exits through the cen- tre of the left-hand wall. The archway is trapped with a pressure plate and a scyth- ing blade (Atk +4, 1d8 damage), but it is easily found and disarmed (DC 10 each). It can be bypassed by pressing a discoloured brick near the arch, which disarms the trap. There is a 1 in 6 chance of the trap being trig- gered each time a creature passes the arch, until it goes off. Area 3 - Alchemical Stores: This small room is filled with wooden shelves, many of which have collapsed, and shards of broken glass. There is a chemical smell in the air, which is vaguely disturbing. Near one cor- ner, a golden-coloured balloon bobs near the ceiling. This was once an alchemical storeroom, although noth- ing now remains save the Golden Balloon of Dallspero: This is a golden coloured bladder of some unknown substance, extracted from some creature from another plane of existence. It floats freely, being lighter than air, and is anchored with a three-foot long twine string. The golden balloon holds the breath of life, which can be used once to restore any recently slain creature back to life, although it does not repair massive wounds (thus potentially creating something horrible). Any creature so restored permanently loses 1 point of Stamina. The golden balloon may then be filled with up to 1 cubic foot of any other gas or liquid the owner places within it. The golden balloon is fragile, and is easily popped (AC 10, 1 hp). If popped, there is a thunderous noise, and the contents are spread over a 20-foot radius. This may have some strange effects, if the Judge so desires. Any creature within 60 feet must make a Fortitude check (DC 10) or be deafened for 1d6 hours. The pieces of the popped balloon disappear, never to be found again. Reference to the golden balloon, and what is within it, can be found in Area 11. Area 4 - Store Room: Beyond the door is a small room. Several wooden shelves once lined the walls, but they have collapsed from the passage of time. Searching this room uncovers two vials of a glittering, opalescent liquid. These are samples of the nacreous fluid found in Areas 7 and 10, and has the same proper- ties. Brief contact causes a curious sensation, as though the liquid were attempting to bond flesh to bone. Pro- longed contact or sipping the liquid causes 1d3 points of permanent Agility damage as flesh becomes bone, but increases Armour Class by +1. Actually drinking the liquid causes 2d6 points of permanent Agility damage as bones and flesh fuse (Fort save DC 15 for half), but Armour Class is increased by +2. This liquid can be used to attempt to restore victims of the Dancing Horror (see Area 10). Treat multiple sips as actually drinking the liquid. Area 5 - Boneless Leech-Rats: This is a larger room, supported by a central pillar. Bits of rock and ma- sonry, fallen from the ceiling 20 feet overhead, are scattered across the broken slate tiles of the floor. A hissing comes from the dark corners, as several rat- like monsters pull themselves out of the darkness, each the size of a small dog. They flop and writhe like boneless worms, pulling themselves toward you seem- ingly by sheer force of will. There are 25 of these boneless leech-rats, creatures cre- ated by the combined effects of the Dancing Horror and the nacreous fluid found in Area 7. They flop and writhe bonelessly, but the flesh of their mouths has fused into a cartilaginous leech-like mouth, which can latch onto a victim and allow the creatures to feed. There are 8 leech-rats in the room when the characters first enter; thereafter waves of 2d6 leech-rats enter from the west every 1d5 rounds until all are slain. Boneless Leech-Rats (25): Init -2; Atk bite +0 melee (1d2 + blood drain); AC 9; HD 1d4; HP 1 each; MV 20’; Act 1d16; SP blood drain (1d4 hit points, 19 automatic damage each round after successful hit until killed), half damage from bludgeoning weapons, infravision 30’; SV Fort -3, Ref -1, Will +0; AL C. Area 6 - Empty Chamber: This is an irregularly- shaped room. Apart from bits of fallen rubble and masonry along the floor, it appears to be empty. Searching characters find only rat droppings – but there is a strange opalescent sheen to the droppings. Area 7 - Shrine of the Nacreous God: The passage leads into a wide, narrow chamber vaulted to a height of about 20 feet. Alcoves to the right and left contain daises where strange and warped statues stand, a man to the right and a woman to the left, their flesh seemingly melted and rubbery, their faces nothing more than blank stone. Several small unlit yellow candles are before each statue; many have fallen, but some remain upright. Directly opposite the entrance is another alcove, where a pearly liquid drips steadily from a weird barnacle-like growth, forming a small puddle before disappearing into cracks in the floor. Clerics of any god will find this place disturbing; wizards and elves will sense its inherent power. Any spell cast here to summon or control extra-planar forces has a +4 bonus to the spell check, but it also has a 1 in 10 chance of summoning a Nascent Piper (see Area 10), which will form from the nacreous fluid dripping from the barna- cle-like growth. This nacreous fluid is the same as that found in Areas 4 and 10, and has the same properties (see Area 4 for details). Drinking the fluid here transformed the bone- less rat victims of the Dancing Horror into the boneless leech-rats found in Areas 5 and 8. The barnacle-like growth has AC 14 and takes 20 hit points of melee damage to destroy; it is immune to arrow fire and similar missiles. Destroying the growth stops the drip of nacreous fluid. However, each success- ful attack spatters that fluid, so that the attacker must make a DC 5 Reflex save or take 1d3 points of tempo- rary Agility damage. This damage heals at a rate of 1 per minute after 1d5 minutes have passed (but there is no reason to let the players know that!). Lawful charac- ters destroying this growth gain a permanent +1 bonus to Luck, and the removal of the growth will eventually cause the rift (see Area 10) to drain away. There are three candles before the male statue. These are candles of the silver flame. They can burn for 10 minutes each, with a brilliant silver flame. So long as the candle burns, no chaotic creature from another plane (including the Dancing Horror or any Nascent Piper; see Area 10) can approach within 10 feet of the candle. The five candles before the female statue are candles of the dark flame. These candles can burn for 10 minutes each. When set alight, their flame instantly becomes dark beyond human understanding of darkness, and a feeling of bleakness enters the souls of all living mortal creatures within 10 feet. These creatures must succeed in a Will save (DC 15) to take any action. The candle itself sheds no true light. There is no way to tell the candles apart, unless the char- acters mark them or keep them separately. Area 8 - Enhanced Boneless Leech-Rats: The pas- sage enters a large chamber, with a ceiling some 15 feet overhead supported by a single central pillar. The northeast and southwest corners have collapsed into mounds of rubble. More rubble is scattered through- out the room. There is another exit to the north. Five enhanced boneless leech-rats are hiding in this Boneless Leech Rats 20 room, hoping to catch unwary explorers. They are better at moving – humping and stretching like inch-worms – and are better able to attack. Enhanced Boneless Leech-Rats (5): Init +0; Atk bite +1 melee (1d3 + blood drain); AC 10; HD 1d6; HP 4, 5, 3, 3, 2; MV 30’; Act 1d20; SP blood drain (1d4 hit points, automatic damage each round after suc- cessful hit until killed), half damage from bludgeoning weapons, infravision 30’; SV Fort -1, Ref +1, Will +2; AL C. Crit M/1d4. The secret door to Area 9 is 5 feet above the floor, and is opened by pushing inward and sliding upward. The tunnel to Area 9 is a mere 3 feet high. Humans and elves must crawl to enter here. Dwarves may crouch or crawl, and halflings can walk merely by ducking their heads. Area 9 - Hidden Shrine: The passage leads into a small, narrow shrine, apparently dedicated to a skull and a pair of shin bones, which rest upon a dusty vel- vet pillow in the farthest part of the room. The skull is covered in weird spirals and sigils that glow with a faint blue light. This entire area is thick with cobwebs and dust. These are the Skull and Shinbones of Val’Kalru. The shinbones can be used by a chaotic cleric to turn un- holy with a +2 bonus if both are held aloft and used as a holy symbol. A chaotic wizard who mediates upon the skull for at least one hour gains the ability to cast scare through the skull once per day. If the wizard can already cast scare, he gains a +4 bonus to his spell check so long as he uses the skull as a focus for the spell. A single character who presents both skull and shin- bones to the Dancing Horror is ignored by that creature so long as the character does not attack it. However, the Hoardling will have a +4 bonus to attack rolls and damage. See Area 10 for details. A lawful character who destroys both skull and shinbones gains a permanent +1 bonus to Luck. Area 10 - The Bone Hoard of the Dancing Horror: The doors pull open to reveal a vast hall, at least 35 feet high, supported by four pillars. To the right, a circular dais is all but hidden under a pile of spilled bones – human, animal, and otherwise – that must have come from hundreds of creatures over decades or longer. To the left, a set of double doors is marked with a strange glowing orange sigil – the mark of Dallspero the Philosopher, a wizard who disappeared from history centuries ago. Between you and the marked door, though, is a rift in the stone floor that runs the length of the room, splitting the walls north and south. A weird and shimmering opalescent light comes from this rift, reflecting off the ceiling, and lighting the room with swirls of nacreous colour. The nacreous fluid in the rift is 5 feet below floor level, and the fluid itself runs in the rift to a depth of 1d5+2 feet at any given point. This nacreous fluid is the same as that found in Areas 4 and 7, and has the same properties (see Area 4 for details). A normal character submerged in the fluid must make a DC 10 Will save or emerge as a Nascent Piper (see below). Even if the character succeeds, he suffers 1d6 points of permanent Agility damage each round, as bones and flesh fuse, until he has escaped the rift. The Dancing Horror and any Nascent Piper created are immune to these effects. Leaping over the chasm is a DC 10 to 15 task, depend- ing upon where it is attempted. After 1d7 rounds in the room, the characters begin to hear an eerie, toneless piping that seems to echo around the chamber. 1d4 rounds later, the Dancing Hor- ror appears atop its bone hoard, in the far east part of the room. It was meditating and dreaming its strange dreams behind the bone hoard prior to this. Dancing Horror: Init +2; Atk touch +4 melee (hold and bone theft); AC 14; HD 6d6; HP 22; MV 40’; Act 1d20; SP dancing, leg regeneration, hold, bone theft, connection to victims, bone sense 120’; SV Fort +1, Ref +6, Will +4; AL C. Crit M/d12. The Dancing Horror looks like a faceless, vaguely man- shaped insect with opalescent skin, and long spindly limbs. Each hand and foot has six long fingers or toes. Its back is hunched with an enormous pocked hump with tumorous growths like weird white corals growing from it. The weird piping it makes comes from these growths. The Horror hops, spins, and whirls rapidly as it moves, in a strange and graceful dance, both beautiful and repel- lent. The weird piping and dancing together fascinate creatures that can see the Dancing Horror; they must succeed in a DC 10 Will save to take any action. A 21 Mighty Deed of 3 can injure a leg enough to stop the Horror’s dancing for 1 round. A Mighty Deed of 4+ severs a leg and stops the Horror from dancing until it uses its action to grow a new one, which folds out of its body with a repulsive squelching noise. A Mighty Deed to trip or otherwise halt the Horror allows the creature a Reflex save with a DC of 10 + the result of the Deed Die to avoid the special effect. When the Dancing Horror successfully attacks an op- ponent, it holds fast, and can only be dislodged with an opposed Strength check (the Horror has a bonus of +6 for this purpose) or a Mighty Deed. A Warrior or Dwarf must have at least 4 on the Deed Die to dislodge the Horror; otherwise it is merely unable to do damage on its next action as it gains a firmer grip on its victim. On each action, including that of the initial attack, it can attempt to draw the bones forth from its victim’s body. The initial attack only causes 1 point of Stamina damage, but each subsequent action causes 1d5 points of temporary Stamina damage. A character can make a Fort save (DC 10) for half damage (rounded down, so that it is possible for the Horror to do no damage), or a Will save (DC 15) to take no damage. Players should be told their options before deciding what save to roll. If a character reaches 0 Stamina, its skeleton is pulled from its body. As soon as the first point of temporary Stamina damage is done to a victim, diaphanous tendrils of shimmering ectoplasm connect the head of the Horror to the heads of each character until the Horror is slain or all of their bones are extracted. A character who is reduced to 0 Stamina can still speak, but his voice comes from the Dancing Horror. Each character must make a DC 5 Will save or take 1 point of temporary Personality dam- age. Although the Dancing Horror cannot see, it can sense bones within 120 feet, and knows whether or not the bones it senses are still encased in flesh. Characters re- duced to 0 Personality are not slain, but join in the Dancing Horror’s dance, mimicking its hops, spins, and other motions, so long as it exists. Neither are characters reduced to 0 Stamina slain in this case, al- though they may well wish they were, for they are bone- less creatures able to do little more than flop and slither at a speed of 20 feet per round when they are restored to 1 point of Stamina. The remainder of their lost Stamina is lost forever, unless they can somehow be rejoined with their skeletons! Note that the Dancing Horror only does hit point dam- age on a critical hit. When the Dancing Horror is slain, it explodes into a shower of opalescent ichor. This ichor is attracted to ex- posed bones, and begins to flow toward them as though pulled by gravity. The coated bones take on an opales- cent sheen. Ten minutes later, they begin to move on their own, slithering together over the course of the next 2d24 minutes to form the Hoardling. Area 18, or the long hallway on the western edge of the map, are perfect places for the Hoardling to attack! Dancing Horror 22 Hoardling: Init +4; Atk bite +3 melee (1d6 + poison DC 15 Fort or 1d6 Agility) or bone spear +4 melee (1d4 + impale); AC 12; HD 8d6; HP 27; MV 50’; Act 2d20; SP un-dead traits, infravision 80’; SV Fort +4, Ref +2, Will +6; AL C. Crit U/d12. The Hoardling looks like an 80-foot long centipede, made of a conglomeration of bones. It walks on thou- sands of splintered ribs, leg bones, and arm bones. Its body mass is a twisting column of spines, pelvises, skulls, and the small bones of wrists and ankles. Its head is the skull of a gigantic serpent, and its fangs drip opalescent venom! Rising from its body behind its neck are two spears made of sharp, jointed bones. Two more bone spears are located at its rear end. Any creature bitten by the Hoardling must make a DC 15 Fort save or begin to slow down (measured by a loss of Agility). Unlike normal ability damage, this Agility loss heals at a rate of 1 point per 10 minutes. A creature struck by a bone spear is impaled, and the Hoardling can do automatic damage with any action die (an attack roll is still made to determine if a critical hit effect occurs). A character who makes a Strength check (DC 15) can end the impalement. Characters that have their skeletons removed have three hopes of restoration: • They can attempt to drink a vial’s worth of the nacreous fluid, which allows a Fort save (DC 15) to grow a new skeleton over a period of 2d10 minutes. This is painful, and causes 1d6 damage. Failure causes the normal result: 2d6 points of permanent Agility damage and a permanent +2 bonus to AC. • Complete submersion of both the character’s skele- ton and body in the nacreous fluid will merge them again if the character makes a DC 10 Willpower save. If successful, the character permanently loses 1 point of both Agility and Stamina. If the Will save is failed, the character instead emerges as a Nascent The Hoardling 23 Piper (see below). • A cleric may beseech his god for divine aid (see pages 357-358 of the core rulebook), DC 18, to restore a single character. A Nascent Piper appears exactly like the Dancing Hor- ror, and has the same abilities. However, characters gain a +4 bonus to all saves vs. its special powers, and a Nascent Piper requires days to regenerate lost legs. Area 11 - Dallspero’s Forge: These doors are magically warded so as to require a DC 20 Strength check to open. Up to 4 characters can participate in the check. This room is set up as a forge, with a great iron anvil in the centre of the area. Various tools lay, rusting away where they were placed centuries ago. Other tools, destroyed by time, hang from pegs on the walls. A small shelf still contains a few mouldy books. The anvil has a minor enchantment on it that has prevented it from rusting, but it weighs 350 lbs. and is difficult to move. Perusal of the books shows that they are all mouldy, and much of the writing has been effaced. Even flipping through them, however, will uncover a line that reads “… my golden balloon, wherein I have stored the breath of life…” (see Area 3). It also mentions the Fellblade of Dallspero (“my greatest work at last complete!”). A wizard who takes these books and spends time study- ing them can use them to learn ward portal and sword magic, although the Judge may require that the charac- ter seek out missing parts of the latter formula elsewhere. Area 12 - Empty Room: The passage leads to a small, pentagram-shaped room. Apart from dust and cobwebs, it appears to be empty. There is nothing of interest here. Area 13 - Partially Collapsed Chapel: This area was a chapel. Its walls still contain muted bas-relief sculp- tures of insect-like men, and dancing pipers, but they have been damaged by time and the collapse of the south-western corner of the room. A dais at the far end of the room is now empty. A single pillar holds the ceiling up. The room has a melancholy feeling to it. There is nothing of interest here. The jump DC to cross the rift to Area 14 is DC 5. The nacreous fluid in the rift there has the same properties as in Area 10. Area 14 - Dallspero’s Living Quarters: This is a large and irregular area, which was obviously once a grand bedchamber. The remains of a great bed, woven tapestries and rugs, a desk, and a dressing set can be seen, although they have been damaged by time and masonry falling from the ceiling long ago. Three enhanced boneless leech-rats hide beneath the ruined bed. Enhanced Boneless Leech-Rats (3): Init +0; Atk bite +1 melee (1d3 + blood drain); AC 10; HD 1d6; HP 6, 3, 3; MV 30’; Act 1d20; SP blood drain (1d4 hit points, automatic damage each round after success- ful hit until killed), half damage from bludgeoning weapons, infravision 30’; SV Fort -1, Ref +1, Will +2; AL C. Crit M/1d4. Searching this room uncovers the following loot: a small jade statuette of a wood nymph worth 50 gp, a set of six horn spoons worth 2 cp each, a silver candelabra worth 15 gp, and a gold bracelet set with rubies worth 250 gp. In addition, a false back behind one of the desks drawers hides a small black velvet bag containing three jet black marbles. These marbles can each be crushed to create the effect of a ropework spell with a Spell Check of 18- 19. The jump DC to cross the rift to Area 13 is DC 5. The nacreous fluid in the rift there has the same properties as in Area 10. Area 15 - Closet: This small room contains the rotting remains of once-fine robes, dust, cobwebs, and noth- ing else. Searching uncovers two rotting small sacks containing 200 sp each. Area 16 - Empty Room: This round area has a high domed ceiling, some 20 feet up. There is nothing of interest here. 24 Area 17 - Biting Spiders: This round area has a high domed ceiling, some 20 feet up. It is thick with cob- webs. A narrow crack in the domed ceiling winds its way to the surface, allowing a group of 3 biting spiders to colonize this area. They are aggressive, but their poison is not very strong. Each is roughly the size of a human palm. They automatically gain free attacks with surprise, attacking from above with a +2 bonus to their initial at- tack rolls, if a group passes this way incautiously. Biting Spiders (3): Init +0; Atk bite +1 melee (1 + poison DC 10 Fort or nauseated 1d4 rounds); AC 15; HD 1 hp each; MV 20’; Act 1d20; SP poison; SV Fort -4, Ref +4, Will +0; AL N. Crit M/d4. The spider’s nausea causes a -2 penalty to every d20 roll while the venom is active, and the venom from multiple bites is cumulative. Area 18 - The Old Crypt: This long hall has niches on either side which were once used to hold human re- mains. Some dried bodies still line the walls on either side, having been pulled from their niches long ago. The area is thick with dust and cobwebs. The dried corpses are all boneless, having been dragged from their niches by the Dancing Horror. This area, or the long hallway to the west, are perfect locations to stage a battle with the Hoardling. See Area 10 for more details. Area 19 - Empty Room: The door opens into a small room. It appears to have been long deserted, contain- ing only thick dust and bits of fallen masonry. There is nothing of interest here. Area 20 - Empty Room: The door opens into a small room. It appears to have been long deserted, contain- ing only thick dust and bits of fallen masonry. There is nothing of interest here. Area 21 - Secret Door: The door opens into a small room. It appears to have been long deserted, contain- ing only thick dust and bits of fallen masonry. The secret door is opened by tripping a hidden catch on the floor. When the catch is tripped, the door slides up silently, revealing Area 22. However, seven of Dallspe- ro’s Tin Soldiers were left on guard within Area 22, and as soon as the door is opened, they leap out and attack! If characters are not being cautious as the secret door opens, there is a 3 in 6 chance that the soldiers will get surprise, as they are able to exit the secret door as soon as it has raised six inches. Dallspero’s Tin Soldiers (7): Init +7; Atk spear +2 melee (1 + slow); AC 16; HD 2 hp each; MV 30’; Act 1d20; SP immune to critical hits and mind-affecting spells, resistant to non-magical weapons ; SV Fort +8, Ref +6, Will +8; AL N. Crit III/d4. Dallspero’s tin soldiers appear as 6-inch high soldiers made of tin and bearing spears. Each of these soldiers can be commanded to attack (or perform other tasks) by a creature who knows the proper command word. They have an effective Strength of 4 for physical labour, and can carry out instructions in an intelligent manner. They take half damage (rounded up) from non-magical weapons and attacks. Any creature struck by one of Dallspero’s tin soldiers takes a cumulative -2 penalty to his Initiative count that lasts for 1d6 minutes after the last successful attack. A creature whose Initiative count is brought below 0 by these attacks is slowed to immobility, allowing the tin soldiers to automatically hit with every attack. Area 22 - The Hidden Library: Beyond the secret door is a small room containing a shelf of dusty books marked with arcane symbols. There are ten books related to arcane theory here, and each is large and bulky. A wizard who studies them all may learn three first level spells of the Judge’s choos- ing. Shoved under the lowest shelf is a long wooden box containing six more of Dallspero’s tin soldiers. There are empty places in the box for fourteen more. Their command word has been lost to time, however (and may be the subject of a new quest of the Judge’s devising). Area 23 - Empty Room: This door opens into a small room, empty now save for dust and old cobwebs. There is nothing of interest here. 25 Area 23 - Empty Room: This door opens into a small room, whose far left corner has collapsed. It is empty now save for rubble, dust, and old cobwebs. There is nothing of interest here. Area 25 - The Fellbade of Dellsparo: This room has an alcove in the far wall, which contains a stand for a single blade – a glittering two-handed sword whose blade gleams with an opalescent sheen. Three great opals adorn the sword’s pommel and crossguard. Seven metal figures clutching spears, each 6 inches high, stand guard before the sword. The walls of this room are covered with bits or broken mirror, layered into a confusing mosaic that reflects everything within a thousandfold. Within the room, a magical confusion effect causes char- acters to make a Will save (DC 10) to take any action as they intend. On a failed save, a character may still act, but has a 50% chance of targeting a friendly figure rather than the intended target with any attack or spell. The metal figures are Dallspero’s tin soldiers (see area 21). They are not affected by the confusion effect in this room. If targeted by ranged weapons or spells, all may take cover behind the sword stand, only attacking targets outside the chamber if their destruction seems likely otherwise. Dallspero’s Tin Soldiers (7): Init +7; Atk spear +2 melee (1 + slow); AC 16; HD 2 hp each; MV 30’; Act 1d20; SP immune to critical hits and mind-affecting spells, resistant to non-magical weapons; SV Fort +8, Ref +6, Will +8; AL N. Crit III/d4. This sword is the Fellblade of Dellsparo, a lawful +1 two-handed sword with the following characteristics: Intelligence 8 (Empathy) Special Purpose: Jail the Guilty Detect Water within a 40’ radius Great Strength: Wielder’s Strength is increased by +4 while wielding the blade 26 Through the Cotillion of hours An adventure locale for any number of characters for any level. Overview Sooner or later, characters are going to want to quest to achieve some specific end – to raise a fallen comrade, to regain lost ability points, to discover a new spell, to find some new magic item…the possibilities are nearly endless. This scenario can occur at any time during the course of overland travel, and gives characters the oppor- tunity to meet some of these goals. In this adventure, sleeping characters are invited to the Cotillion of Somnos, the Dreaming God. If they can make their way past the entertainments at the Masked Ball, they can petition the Dreaming God to fulfill some request on their behalf. This scenario offers no material treasure – although most would agree that is treasure enough! Although the adventure takes place in a dream world, it can have severe consequences for characters that are lost herein – they must make a Luck check, or their real bodies enter a coma, never to awaken without divine aid. Even if they are somehow awakened, they suffer a permanent point of Personality loss, as they forever yearn for the dream world they left. In addition, some crea- tures, although beings of dream, can cause real effects on the character’s sleeping bodies or minds. Dream Analogues Characters will encounter analogues of themselves in this adventure, warped by the fabric of dreamstuff. Each analogue has the same base statistics as the character it represents, but may be changed by the mask it wears or the area it is encountered in. Not all areas have dream analogues. Where dream analogues are present, they wear random masks (as well as appropriate costumes). Each time the characters leave and re-enter a room that contains dream analogues, they create new dream analogues of themselves in that room, which are also wearing random masks. If some of the group leaves a room, the new analogues either just appear when no one is looking (and, with dream logic, the judge mentions them only as they become relevant), or they enter through another doorway as the returning characters enter (50% chance of each). If all characters leave and return, the new analogues are just there. Even- tually, encounter areas may become quite crowded! Bringing an analogue from one room to anther does not create an analogue of the analogue, nor does it change the nature of the analogue from the previous room. If an analogue leaves the room and is not in the company of a character when it does so, it does not appear in the far room, but is removed from the scenario (along with anything it might have been carrying). If another of the same character’s analogues later appears wearing the same mask, the judge may determine that some amount of continuity exists between the analogues. In any event, a specific analogue may be reached using a contact spirit spell, either within the dream world or otherwise. If a character removes the mask of an analogue, allow the character to make a Luck check (DC 15 for his own analogue, DC 10 for the analogues of others, increase the DC by +4 if gender is reversed). If the character suc- ceeds in this check, he “recognizes” the unmasked being as an analogue of the character represented. A character who recognizes his own analogue can command it with a DC 10 Personality check, effectively taking control of it. Each additional analogue commanded increases the DC by 2. If any check is failed, the analogues are all freed, and will attack the character immediately. The judge is encouraged to prepare cheat sheets of each character’s basic (and possibly modified) statistics ahead of time to make this easier. In addition, it is not neces- sary to always determine which analogues are present. When a character chooses to interact with an NPC, the NPC always happens to be that character’s analogue. The judge can therefore choose to roll only when an actual interaction occurs. Use the analogues to create role-playing opportunities. Unlike many adventures, splitting the party is actually useful when presenting Through the Cotillion of Hours; some analogues and situations are designed to help the judge split the group up between rooms. If the ana- logues don’t get used strongly the first time you run this adventure, don’t worry. Through the Cotillion of Hours is intended to be run several times over the course of a campaign, as the characters gain levels, until it is solved. It is, in effect, a recurrent dream. 27 D14 Mask Worn Analogue Change 1 Cat Desire: This analogue has the oppo- site gender of the character. The char- acter finds himself strangely attracted to the analogue, and must make a Will save DC 10 to avoid her company, or to leave her company once in it. 2 Fox Cunning: The analogue can pick pockets as a trained skill with a +4 bonus (on top of whatever bonus the character already has) against a DC equal to 10 + the character’s Luck bonus. He knows the character’s best items, and will attempt to retrieve it whenever the character speaks to the analogue. Failure is not noticed. If the analogue succeeds, he leaves the room. The item disappears only in the dream world; the character still has it when he awakens. However, if the item required a command word, the character can no longer remember it (although her companions may know, and be able to restore that knowledge). 3-4 Green Man Life: Dancing with the analogue restores any character 1 die of healing equal to the character’s Hit Die type or 1 point of ability damage; the analogue then leaves the room. 5 Harle- quin Reversal: The analogue has the oppo- site gender of the character. Each time the character dances with his analogue, their genders reverse. After the first dance, the harlequin analogue will leave the room, and the character will only notice after that her gender has changed. This only affects the dream world; the character is her normal gender when she awakens. 6 Jas- mine Flow- ers Sweetness: The analogue is Law- ful, kind, and helpful. The analogue is willing to help the characters with advice or actual physical help. Once the analogue performs an important service (judge determines), it leaves the room. 7 Moon (Full) Birth: If the character is male, the analogue is female. If the character is female, the analogue is also very pregnant. 8 Moon (Half) Change: Each time the analogue is interacted with, roll 1d14. The ana- logue takes on the characteristics of a new mask, although her mask remains a half moon. 9 Night Sky Chaos: The analogue is Chaotic. Each time the analogue is interacted with, roll on the Minor Corruption chart; the analogue takes on character- istics of the result. 10 Owl Wisdom: If asked a question, this analogue always answers truly (al- though the answer may be cryptic, at the judge’s discretion). The analogue then leaves the room. 11 Raven Prophesy: When any character interacts with this analogue, it speaks a brief and cryptic prophesy. If in- teracted with by the character it is an analogue of, that character gains a permanent +1 bonus to Luck. The analogue’s prophesies should be used by the judge to point characters to- wards, or supply hints and clues about, other adventures. Once the analogue has spoken to a character, it leaves the room. 12 Star Divinity: This analogue always bests the character it represents in any op- posed check. 13 Sun Masculinity: If the character is female, the analogue is male. If the character is male, the analogue also has +4 Strength. 14 Weasel Treachery: The analogue will attack his counterpart, attempting to slay him and take his place. If successful, when the characters awaken, the character is replaced by his dream analogue (who has the opposite alignment; or an equal chance of being Lawful or Cha- otic if the character is Neutral). If the judge desires, the player may continue to play the character. 28 Use the analogues to create role-playing opportunities. Unlike many adventures, splitting the party is actually useful when presenting Through the Cotillion of Hours; some analogues and situations are designed to help the judge split the group up between rooms. If the analogues don’t get used strongly the first time you run this ad- venture, don’t worry. Through the Cotillion of Hours is intended to be run several times over the course of a campaign, as the characters gain levels, until it is solved. It is, in effect, a recurrent dream. Real Creatures Some real creatures can enter the dream world bodily. Other creatures are “real” because they are made of dreamstuff, and are given independent existence. Char- acters can interact with real creatures normally, subject to the rules of the dream world. Creatures that are real are listed as such. Extras Any creature in the dream world which is not real, or is not an analogue, is created by the mind of Somnos, the Dreaming God. As such it cannot actually be affected by the PCs. If attacked, these “extras” usually just fade away. They otherwise act and have abilities as described in the encounter area. Extras are often left as vague impressions; they have no real detail unless a character focuses on them. Time in the Dream World There is a time limit on this adventure. The charac- ters have until the thirteenth chime rings to reach the Dreaming God and make their requests. When the thir- teenth chime rings, the characters wake up. If they have not made requests by then, they gain no further chance. Time in the dream world is not like real time, however. The passage of the “hours” is based upon events in the dream world. A long period of actual game time can pass without any chime ringing, or multiple chimes can ring in quick succession. There are even chances (in Ar- eas 7 and 10) to un-ring a chime, rolling back the dream world’s subjective time, and thus increase the odds of success. The judge should keep strict track of how many chimes have rung. An easy way to do this is by rotating the face of a 12-sided die after the first chime has rung. Keeping this die in the open can create a sense of urgency as the number of chimes increases. A chime rings every time a character or group of char- acters passes from one encounter area to another. Char- acters in the same area can time passing through exits so that they are able to reduce the number of chimes, merely by leaving through various exits at exactly the same time. In addition, one or more chimes ring in sev- eral encounter areas when specific conditions are met. Finally, the strange, subjective time of the dream world affects the duration of spells cast here. Ignore the stan- dard spell duration; instead roll 1d6 and consult the fol- lowing chart. The judge may have to adjudicate strange spell durations, so that, for example, a magic missile that lasts until the next chime rings seems to move through the air like treacle, not striking its target until the end of its duration, or a fireball hangs in the air, burning like a rose of fire (and doing damage to anything that enters its area of effect). An Analogue 29 1d6 Spell Duration 1 The spell is over before it is cast; no effect occurs. 2 The spell has an instantaneous duration. 3 The spell lasts until the caster leaves the cur- rent room. 4 The spell lasts until the next chime rings. 5 The spell lasts until 1d6 chimes ring. 6 The spell lasts so long as the caster remains in the dream world. The Dream World The judge should remember that the characters are asleep and dreaming.  As such, he can and should include images from past adventures whenever possible – including in snatches of overheard conversation, in details of mosaics or other decorations, and so on.  The more dream-like and personal the judge can make the adventure, the better it will be received. Hit Point Loss and Death:  Hit points lost in the dream world do not cause corresponding damage in the real world unless otherwise noted.  Unless otherwise noted, character slain in the dream world must make a Luck check, or their real bodies enter a coma, never to awaken without divine aid.  Even if they are somehow awakened, they suffer a permanent point of Personality loss, as they forever yearn for the dream world they left. Characters who succeed in the Luck check awaken unrefreshed (i.e., without the normal healing benefits of sleep), but are otherwise unharmed, except for the effects of spellburn and Luck used. Spellburn and Patrons:  Spellburn is metaphysical, and carries over into the real world.  The physical indications of spellburn may, or may not, carry over, depending upon how they are described.  The judge should decide on a case-by-case basis.  Certainly, any favours owed patrons due to actions in the dream world are still owed once the sleepers awaken. Luck:  Luck spent in the dream world is still spent in the waking world. XP:  The judge should consider not only the apparent difficulty and consequences of encounters when award- ing XP, but also their real consequences.  For example, there are no negative consequences in Area 2, although the players may well believe that there are, so no (or few) XP should be awarded.  The judge is otherwise encour- aged to reward XP following the guidelines in the DCC rulebook. Reusing the Adventure If the characters fail to reach Somnos before the 13th chime, the judge can re-use the adventure exactly as written, possibly after the characters have all gained a level. If the judge takes good notes, he can have some things remain exactly as the characters left them – in- cluding any spells with ongoing effects (such as the fireball described above). If the judge chooses this option, he can have both uses of the scenario count toward how many times characters have entered Area 12 as well. From the point of view of the dream world, this is the same dream, although the characters have left it and come back. Such a viewpoint could be made explicit by interactions with various characters. Once the characters have entered the dream world at least twice, the judge may consider moving rooms around, changing descriptions, and/or adding new ele- ments. Even once the adventure is solved, and Somnos has been petitioned, the needs of one or more characters may still drive them to Somnos’ Court. Indeed, there may come a time when Somnos summons them to do him a favour in return for those the Dreaming God has done the characters. Outside the Dream World Characters who are awakened during the adventure find themselves back in their campsite. Their companions are asleep, and, so long as they remain in the dream world, they cannot be roused. Just outside the light of their fire, the dream-beast of Somnos lurks, its eyes glittering green in the firelight. It is there to protect the sleeping guests of Somnos, and will growl low in its throat if they are disturbed in any way. It will fight to the death to protect them from mo- lestation, but will not pursue those who flee unless they have slain a sleeping guest. If the dream-beast, or a sleeper it is protecting, is killed, the murderer will discover himself face-to-face with the dream-beast each night. He will be pursued throughout 30 his dreams, and unable to gain any benefit from sleep (including healing). Each morning he awakes exhausted, until he has found a way to make amends to Somnos, has brokered the intervention of a more powerful deity, or has found some other means to remove this curse. The dream-beast appears like a night-dark cross between a bear and a crocodile, except that it is huge – nearly 30 feet long. If neither sleeper nor beast is disturbed, there is no evidence that it was actually there come the morn- ing. Dream-beast of Somnos (1): Init +0; Atk bite +8 me- lee (1d12) or claw +6 melee (2d8); AC 16; HD 10d8; HP 50; MV 30’; Act 2d20; SP regenerate 2 hp/round, dream haunting; SV Fort +3, Ref -1, Will +10; AL N. Adventure Start You have barely fallen asleep before you are startled awake. It seems that you have fallen asleep near a great jade palace, heretofore unseen. It is softly lit by muted lanterns, and rev- ellers in fancy dress and masks of various sort are gathering on the well-manicured lawn. Peacocks strut and fan, and flamingos stand one-legged in a pond and nearby stream. Suddenly, brazen trumpets call, and a voice rings out, “Wel- come guests, one and all, to the Cotillion of Somnos!” The revellers sweep towards a broad staircase that leads up into the palace. One of the revellers, wearing a turquoise-studded mask fashioned to appear like a one-horned demon, looks in your direction. “Come, fellow guests!” she calls to you. “The Ball of Hours is about to begin!” She dances swiftly across the lawn toward the jade palace. Players will probably have some questions. If they suspect that they are dreaming, and look back, they can see their bodies lying in slumber behind them. Even the sentry (if a Player Character participating in this adven- ture) appears to have nodded off at his post. Nothing the characters can do at this point can awaken their real selves; they must either go forward, or sleep forever. When they go toward the stairs, read or paraphrase the following: The wide steps lead upward to a double door, now thrown wide, its light streaming onto the lawn. One door is pan- elled in ivory, the other in horn. Before the gates stand two huge guardsmen with festive costumes but very serious-look- ing halberds. The one to the right wears an azure mask that resembles a rhinoceros. The one to the left wears a lifelike mask that looks like a hornbill. As you approach, they cross their halberds before the gate. “None may enter the Palace of Somnos this night without wearing a mask,” declares the one on the right. “Therefore, choose what mask you would wear,” says the one on the left, and the bird eyes on his mask blink. Each character must choose a mask, and the player may choose anything the judge deems their characters might have knowledge of. As soon as the player chooses a mask, it appears in the character’s hands, and cannot be changed later, save in Area 8. As soon as the characters don their masks, the guardsmen step aside, allowing them to enter. If the characters refuse to choose masks, or demand to be wakened, they disappear from the dream world as their bodies wake up. It will be long before the Dream- ing God Somnos invites them to another festival! Any characters that choose to don a mask and go on, how- ever, may do so, climbing the wide stairs and entering the Cotillion of Hours. Encounter Areas Area 1 - Beyond the Gates of Ivory and Horn: Beyond the gates of ivory and horn, a 10-foot wide staircase of pol- ished coral and porphyry leads up into a chamber in which other masked guests are mingling. Flamingo-like creatures with azure feathers and spindly feathered arms distribute golden wine in silver cups. Three ornate doors lead from the chamber, left, right, and straight ahead. As you look about, a soft but penetrating voice can be heard: “Somnos, the Dreaming God, has heard the petitions of your hearts, and has granted you this chance to come before Him and make your requests. You need but make your way to the chamber where Somnos slumbers, and ask of him what you would, before the thirteenth chime rings the end of this Grand Ball, this Cotillion of Hours.” To each of you, the voice sounds like that of your mother, or of some other loved one now far distant or gone. The Cotil- lion of Hours has begun. If the characters examine the doors, the western door 31 32 is carved with a face surrounded by vines and tendrils. Although they cannot identify the face, it seems vaguely familiar. Runes on this door read: Fear Nothing, And Pass Freely. The door to the east is carved with a radiant star shape, and runes which read Ask Freely, And Dream Deeply. The central door is carved with an image of a central fountain surrounded by peacocks. There are no runes on this door. Area 2 - The Dance of Nightmares: In the chamber beyond this door, masked couples dance to lively music provided by fish-like and amphibian musicians. These musicians stand on four daises, two to the north and two to the south, built into separate niches. Their violins and flutes create an energetic tune that elicits hopping steps and quick darts from the dancers. Overhead hang baskets of orchids, each paler and more delicate than the last. The far wall is a curtain of orchids, roses, and sweetly-scented flowering vines. When characters reach any square marked with an “X” (or, roughly halfway across the room if not using minia- tures), the aspect of the room transforms: Without warning, you find your feet sinking into the floor, your movements become slow and heavy as in a nightmare. The flowers in the hanging baskets writhe, the orchids form- ing fleshy sucking mouth-like apertures; the dangling roots bursting forth in thorny groping tangles. Tendrils part amid the greenery on the far wall, revealing a daemonic face carved in relief, whose huge black mouth gapes hungrily. Like living ropes, the long vines reach towards you. The mouth sucks air into it, creating strong winds that pull at the characters, while the vines (unaffected by the dream wind) attempt to pull characters into the gaping maw. If attacked, the vines multiply more rapidly than they are destroyed. The judge should personalize the daemonic face to represent an arch-nemesis or difficult foe of the charac- ters, either living or dead. Once this event is triggered, the judge may have the other dancers fade away, or be sucked into the portal. Whatever dancers are sucked into the portal do not appear in Area 3 on the other side. Each round the characters remain in the room, they must succeed in a DC 10 Reflexes save to avoid being pulled into and through the daemonic face’s mouth. The character’s Luck modifier is used in reverse on this save: a Luck bonus is a penalty to the save, while a Luck penalty is a bonus. This is because the mouth is actu- ally the secret door represented on the map, and being sucked through is lucky. All characters being sucked through on the same round is double lucky, as it only triggers a single chime. Characters who resist run the risk of missing the Infinite Passage (Area 3), becoming separated from party members who pass through the portal, or causing additional chimes to ring as they pass through the portal at different times. Characters who correctly interpret the runes on the chamber door may simply surrender themselves. Area 3 - The Infinite Passage: The description of this area assumes characters are entering from Areas 2 or 11; if they are entering from Area 14, the description will need to be modified. This area is a long passage with a floor of beaten gold and walls of burnished bronze. It seems to stretch infinitely away from you, to the right and left. There are never any dream analogues in this area. If a dream analogue enters with a PC, the analogue simply disappears. Characters that choose to travel in either direction will discover that it goes on forever. Moreover, if they turn around and head in the other direction, the place that they started from has receded infinitely beyond sight. The secret passage can be traversed, but there is a trick to it. Characters that travel in one direction consistently until a chime rings, and then turn around, discover that they have arrived at the next significant stop in the corridor.  The significant stops are (1) south wall, (2) spyhole into Area 9, (3) door into Area 11, and (4) north wall and secret door.  If all characters are in the infinite passage, the judge can simply describe the passage of time and have the chimes ring. Thus, a character that enters through the secret door from Area 2 can travel north for one chime, turn south, and find himself at the south wall. A character who trav- els south from the same secret door for one chime, then turns north, finds himself at the spyhole to Area 9. Characters that begin at the south wall, walk north for one chime, and then turn around find themselves facing an infinite hallway. If they turn around again, though, they discover that they are at the north wall. Likewise, 33 characters beginning at the north wall can head south for one chime, turn around twice, and reach the south wall. The Spyhole: A character can look through a hole in this wall and see Area 9. If no PCs are in the room, the hall is dark and silent. If a PC is in the room, a charac- ter watching from Area 3 can pull him into the Infinite Passage merely by willing it. There is no save. Dream analogues and extras cannot be pulled into Area 3. A character looking through the spyhole will know this automatically. The Northern Secret Door: When searched for, a DC 10 Personality check makes the secret door simply ap- pear in the wall, as though it were a door made of amber sheets bound with iron and rare woods. Once passed through, the door disappears again. Area 4 - The Hall of Sweeter Dreams: The door opens onto an opulent chamber of alabaster walls, airily-carved into pleasing forms representing long-forgotten pleasures that cannot quite be brought to mind. Cushions and pillows are strewn about the marble floor, some occupied by dreamers and others by languid lovers whose soft cries of passion fill the air as with distant music. Dream analogues in this room are always of an appro- priate gender for an intimate liaison, and will languor- ously beckon their primaries on. Such a liaison costs the character(s) involved a chime. Once the first chime has rung, though, the character must make a Will save to depart before a second chime rings. If he fails, he must make a Will save to depart before the first chime. This save begins at DC 10, but raises by 2 for each chime that rings after the first save. The secret door is a panel marked with a radiant blue star; any character looking for the star will notice it auto- matically. The panel pushes open easily when touched. Area 5 - The Cloakroom of Forgetfulness: This room is filled with racks of hanging cloaks, coats, and other gar- ments of costly make and antique fashion. The smell of the hanging clothing reminds you of the forgotten joys of child- hood – the tobacco smell of a father’s pipe, perhaps, or the tart smell of sour apple tarts from a street vendor’s cart. There are no dream analogues or extras here, unless the characters bring them. Characters that enter this room become lost in thoughts and memories. Even slaves and orphans have some memories of sharp joy, buried perhaps, but brought to the surface by this room. A character must succeed in a DC 15 Will save to leave this room. After the first save is failed, the character is allowed one attempt per chime, until he either succeeds or awakens. Each save after the first allows a +2 bonus on the roll. Sample memories include any of the following. The judge may roll, or may devise memories of his own that match the character in question. D12 Memory 1 The sight of a doe in a sun-dappled clearing, long minutes before it is startled and springs away. 2 A doll made of rags that you once slept with, and then forgot. It was called “Bearwan”. 3 Feeding ducks with your sisters. Both you and your older sister stinting your younger sister on bread crumbs to feed the ducks with. 4 Letting a mouse escape from a cat, because it was so tiny and frightened, but being too late. Leaving it to die because you didn’t want to kill the injured mouse yourself. 5 Milking cows in a sweet-smelling barn, the air so hot it prickled your skin. 6 The taste of a campfire-broiled dove after a long day helping collect firewood. 7 Your father saying “Well done” for the first time. 8 A girl with raven-coloured ringlets that you once knew, but were always too afraid to speak to, and whose name you can no longer recall. 9 A childhood playmate, long forgotten, and long left behind, but whose name or nickname you can still remember – this may now be the name of the character’s familiar, horse, child, etc. 10 Skating on a pond, wearing skates made of cow bones. Later that year, a neighbouring boy went through the ice and drowned, and your parents wouldn’t let you go again. 11 Your first taste of honey fresh from the honey- comb, stolen from your uncle’s hives. 34 12 The feel of your grandmother’s soft-wrinkled fingertips, soothing on your forehead when you were fevered. These Aren’t My Memories: Some players will insist that their characters have no such recollections of child- hood. That’s okay. They still experience the memories suggested herein, but, once they have made a successful Will save (or have failed and awakened), they recognize that the memories are not really theirs. Perhaps the cloakroom manufactured them out of whole cloth. Per- haps they shared memories from their companions. Or perhaps they are the memories they would have had, in an alternate lifetime. Who can say? Area 6 - The Oracle of Deeper Dreaming: The hallway leads into a chamber, its center lit by a floating blue star of many points, whose shining rays do not illuminate the walls or corners. Unconscious figures in masks and robes lie on the marble floor under the star, their eyes moving and limbs twitching with their dreams. The knowledge comes unbid- den to you all: This is the Oracle of Deeper Dreaming. You may ask a question, if you will, but doing so will send you into a deeper dream than the Cotillion of Hours, and your companions will not be able to wake you. Anyone who asks a question of the Oracle instantly falls asleep and cannot be awakened by any mortal means – they dream within a dream. Those who do so will only wake at the end of the adventure, unless they appear in Somnos’ chamber first. The Oracle offers a chance to “win” the scenario while “losing”: it can offer the answer to any one question in the form of a dream, but that dream will encompass the remaining time of the adventure. For example, a wizard might ask to learn a single spell, and dream enough to do so, but he will not then come before Somnos in Area 13. A character who asks how to come before Somnos will do so; but the judge should determine whether other characters wish to consult the Oracle before revealing this. Such a character appears in Area 13 after the 12th chime rings. Area 7. The Fountain of the Cats: This great octagonal chamber is open to the night sky. A low wall of polished jasper subdivides the area between a terrace of marble and sardonyx and a jasmine-scented garden with a turquoise fountain at its center. Four half-doors allow access from one area to the other. The garden is filled with jasmine, lavender, lilies, roses, and night-blooming moonflowers. Four statues on basalt plinths grace the garden: a cat to the north, an owl to the south, to the east a night heron, and to the west a great bat. The costumed guests seem content to make polite small talk along the terraced walk. The moon shines full and bright overhead, turning all to silver and black. Examining the doors between terrace and fountain reveals something scratched into the southeast door: “I dreamed in this place – Rand. Cart.” From the inner area, a similar graffiti can be found on the northwest door: “Here passed I en route to Unknown Kad., RC, 1927.” If a character passes through these doors to respectively enter and exit the fountain area, no chimes ring. If any character enters the inner area, a cat appears from nowhere on the edge of the fountain, as though it had leaped from on high. In fact, the cat has just appeared from the dark side of the moon, where it was meet- ing cousins and litter-kin, and is merely pausing in this dream on its way back to the waking world. If addressed politely, it will not reveal its name – what cat ever did? – but will offer the following: “Mouse and moth; hare and frog. Name each to each, and turn time back.” It then leaps down from the fountain’s edge and disappears back into waking lands. If a character touches the cat statue and says “Mouse”, the bat and says “Moth”, the owl and says “Hare”, and the heron and says “Frog”, they will hear the strange sound of a chime ringing backwards, and gain an “hour” in pursuit of their quest. This will only work once. If a character returns to this room, another cat will be here – it has a vague and menacing strangeness about it, as though it were something else captured in feline form. Characters should not be able to tell exactly what is strange about it, but each will feel it. This is a “cat” from another plane or world within the campaign milieu’s so- lar system (Saturn, perhaps). If addressed by characters, it will attack. Otherwise, after a short period, it will also disappear, in pursuit of the terrestrial cat that was here earlier. If this second “cat” is slain, a chime also rings backwards, giving the characters more time. Both cats are real within the dream world. 35 Cat (1): Init +6; Atk bite +0 melee (1); AC 13; HD 1 hp; HP 1; MV 20’; Act 1d20; SP low-light vision, dis- appear from dream world as action with DC 15 Will save; SV Fort -2, Ref +6, Will +0; AL N. Alien Cat (1): Init +6; Atk bite +2 melee (1d2) or claw +4 melee (1d4); AC 13; HD 2d4; HP 8; MV 20’; Act 2d20; SP low-light vision, phase through blows (50% miss chance, always phases through first attack), disap- pear from dream world as action with DC 15 Will save; SV Fort +0, Ref +4, Will +0; AL C. Area 8 - The Grand Ballroom: Beyond the door is a room filled with music and masked figures engaged in a complex and stately dance. They move in couples and quar- tets, changing partners frequently, and their steps take them across all of the amber and ebony blocks of the ballroom floor. The vaulted ceiling is covered with mosaics of red flamingos, while murals on the wall depict horned horses and great aurochs the colour of ivory. Another passage leads off to the north. Reaching the passage to the north is difficult; characters much match the steps of the grand ball to do so. It takes 6 successful steps to get across the room, and each step requires a DC 10 Agility check to perform properly. Failure places the character in a bad position, requiring an additional 1d3 steps to reach the passage. A character whose background reasonably includes dance rolls 1d20 on these checks; all others roll 1d10. For every 10 steps taken, a chime rings. If a character enters this room alone, he will notice after 1d6 rounds that he is completely naked, except for his mask. His equipment and clothing will not return when he leaves this room. This does not affect his real equip- ment outside of the dream world. Area 9 - The Dance of the Goat-Footed Musicians: The door leads to a square dancing room, the floor of which is made of alternating blocks of ebony wood and burnished teak. Portraits of sleeping men, women, and creatures adorn the walls. In raised boxes to the left and right, goat- footed musicians pipe a whirling skirl of music. The dancers step lively to the song, the men with swords drawn, and the women dancing ever-faster between the flashing blades. Crossing this dance floor is not easy. For every square that is to be crossed, a character must succeed in a Reflex save or take 1d4 points of damage from a flash- ing blade. The save DC starts at 10, and increases by +2 for each square traversed. Remaining in a single square prevents the DC from increasing, but the character must still make a save each round or suffer damage. A war- rior or dwarf may attempt a Deed to match swordplay, obviating the need for that (or a different) character to make saves for 1 round; the DC still increases as normal, however. If a character has a dream analogue wearing a weasel mask in this room, the DC for that character is increased by +2, and damage is 1d6. If the judge has not rolled already, this is a 1 in 20 chance. Although the musicians are extras, a character can at- tempt to attack them to halt the music (AC 15, hp 6 each), but if a musician is slain or the music stops, all ex- tras and dream analogues become colourless and slowly fade from view. Whoever slays a musician awakens from the dream world 1d6 rounds later, when the room’s oc- cupants have disappeared. The spyhole (see Area 3) is through the snoring mouth of a sleeping giant; the portrait identifies this giant as Grumbletump (see Area 12). Other portraits of sleeping figures include those of the unicorn Malicas, the Princess Snowdrop, Count Copper of Lesser Britain, and the troll Illthrogg the Mighty. Portrait titles cannot be read from afar; a character must cross seven squares to read the title on the giant’s portrait, and then cross seven squares to return. A character can cross up to six squares in a single round, but must stop moving whenever damaged or take 3d6 more points of damage from the whirling blades. The character may resume moving in the next round. Area 10-A - The Waltz of Years: The double-doors that lead into this room from the south are locked. They can be opened by the silver key from Area 12, or by a DC 25 open locks check. Dancers waltz here without aid of music. Their masked faces and costumes fail to hide the disparity of their ages, varying from infancy to the hoariest of old ages. They appear from the east as newborn babes, already knowing their steps, and dance to the west, where they break apart and blow away into bones, then dust. Two sets of stairs lead upward, east and west, to a higher level whereupon a great pagoda sits, made of jade and stone, within which is a couch, upon which a dimly visible being rests. Could this be Somnos, the Dreaming God? 36 Characters entering this room from the west and pro- ceeding west are safe; those who go the opposite direc- tion must make a Willpower save of suffer 1d5 points of Personality damage as he hears the Music of Time strip- ping his years away. The Willpower save DC is equal to 10 + the character’s level. The first time a character does this, a chime sounds backward (see Area 7). The eastern stairway is inlaid with arabesques of horn; the western with a pattern of ivory. A character that pro- gresses up the eastern stairway enters Area 13. A charac- ter that passes up the western stairway wakes up. Area 10-B - Where Somnos Lies Dreaming: This is a large area, whose ceiling seems to disappear into infin- ity. On daises on the far wall, two statues represent Sweet Dreams and Nightmares in forms that are unique to each of you, representing that which you desire and that which you fear. Four infinitely tall pillars surround a great jade pagoda chased with gold. Within the pagoda is a couch, upon which a figure lies dreaming. A voice speaks in your minds: “Guests of the Dreaming God, step forth and speak your wills.” The figure on the couch is Somnos. The Dreaming God can take on a number of appearances. Roll 1d7 and consult the chart below. The judge may have Somnos appear the same to all PCs, or different to each, as he desires. D7 Appearance 1 A small child. 2 A giant with handsome features, 1d14+10 feet tall. 3 A beautiful woman surrounded by roses. 4 A demonic being with a single eye, and a single horn in the centre of its forehead. 5 A childhood toy, such as a rag doll or stuffed bear. 6 A unicorn with a silver horn and hoofs. 7 The character’s mother, young again, with the character as a babe suckling on her dreaming breast. The judge should consider the requests made. If a character should be so foolish as to make an outlandish request (“Overthrow the Kingdom of Lemuria!”), he will be blasted by the Dreaming God. Blasted characters simply cease to exist, and are no longer present when the other characters awaken. Only the action of another god can restore these characters. A character whose request is for his companions to be present uses up his ability to make a request, but can thereby summon any companions who are yet dream- ing in the Palace of Somnos. Characters who have been awakened or lost are not restored in this way. Most normal requests (up to and including the restora- tion of a slain, but not a blasted, companion) are not fulfilled immediately, but the character has a dream which supplies requested information 1d7 nights later, or which tells the requestor what must be done to make the request come true. For instance, a character desiring the command word to a magic item might have a dream in which the com- mand word is the name of a loved one. Likewise, a character who wishes a slain companion restored might have a dream that she dredged his body from the Moon Pool in the City of Prophyru under the full moon, and by travelling to that place by the next full moon, discov- ers the renewed form of her companion alive in the pool. As an extreme example, a character might be told in a dream to go to a city bridge at a particular time. Going there, he meets another traveller who speaks to him, and tells him a dream which accurately describes the char- acter’s own home, and, in the dream, the traveller dug beneath the character’s garden only to discover what the character had requested. The judge can become very creative in terms of these dreams, and should consider using them as hooks to further adventures. Area 11. Pallid Reflections: The walls of this hallway are covered with distorted mirrors, reflecting all within as warped images of themselves. The masked and costumed revellers seem to be unaware that their reflections are mon- strous. If the characters seek out their own reflections (and asking about them is sufficient), monstrous versions of themselves step out of the mirrors and attack. For each character, 1 pallid reflection attacks per character level attained. Extras and dream analogues become reflections as long as a reflection is present outside of the mirrors. When the reflections are slain, they again become reflec- tions, and the dream analogues and extras return. The 37 pallid reflections appear to be bestial images of the char- acters involved, with a faded translucent sepia colour. Pallid Reflections (1 per Character Level): Init +4; Atk bite, claw, or weapon +4 melee (1d6); AC 12; HD 2d8; HP 8 each; MV 30’; Act 1d20; SP None; SV Fort +8, Ref +5, Will +2; AL C. Area 12 - The Banquet of Hours: Within this chamber, a great feast is ongoing. Tables festooned with flowers and greenery hold exotic foods – the smoking hearts of albino peacocks, broiled unicorn livers, stewed dragon’s tail, fruits from distant lands, and salads garnished with rare herbs and pixie wings. The air is full of scents, both sweet and savoury. The feast is led by an almost skeletally thin man with a balding head. A silver key hangs from an adaman- tine chain around his neck. Any character who partakes of the feast here gains a permanent +1 bonus to Luck (which remains outside the dream world), but causes a chime to ring. Only a single chime will ring, regardless of how many characters eat, or how much. Characters can look into Area 10 through adamantine bars. The Master of the Feast carries the silver key that can open the double doors into Area 10. He will cede this key if the characters can answer him a riddle: “What is the name of the giant who sleeps?” The answer can be found in Area 9. The Master of the Feast is an extra, and simply fades away if attacked, taking the silver key with him. If the characters enter this chamber a third time, they discover that a quartet of dream ghouls picking at the scraps of the feast. These appear to be skeletons sheathed in translucent yellow flesh, through which bones, mus- cles, organs, and half-digested food (including a human foot) can be seen. The dream ghouls dress in worn and out-dated finery stolen from graves. If the judge is so inclined, the gelid features of the ghouls resemble those of PCs who died in earlier adventures. Feeding from the table scraps as they are, the ghouls so not necessarily pose a threat to the characters; indeed, it is possible for the players to gain news of the lands of the dead from them. The dream ghouls are knowledge- able about the dream lands, as well as about graves, who has passed on, and what has happened to them beyond Pallid Reflections 38 death. If the characters seek some ancient tomb, or some spell that was known only to a dead and buried sorcerer, the ghouls may be able to help. Woe to the characters who attack them, though, for the ghouls are powerful foes in the dream world, and any damage they do to the characters’ dreaming selves is done also to their corporeal bodies. If a dream ghoul devours a character’s dream-self, that character’s body actually disappears from the real world as it is consumed. Finally, should the characters enter a fifth time, the scraps are all gone, and the ghouls automatically attack. Dream Ghouls (4): Init +2; Atk bite +6 melee (1d6 + paralyzation) or claw +2 melee (1d5); AC 14; HD 4d8; HP 18, 22, 12, 16; MV 30’; Act 1d20; SP un- dead traits, paralyzation (Will DC 14 or be paralyzed for 1d6 chimes), infravision 100’; SV Fort +2, Ref +1, Will +2; AL C. Area 13 - The Secret Courtyard: This courtyard is cold and dark, and swept by chill winds. Two alcoves, to the right and the left, adorn the room. The southern alcove is decorated with a mosaic of ivory, while the northern alcove is decorated with a mosaic of horn. At the centre of the east wall, steps lead up to an image of a jade face, like a green face of a demon, its mouth open wide to reveal a blackness darker than night. The mouth is large enough for a man to crawl through. The demon’s mouth is the key to the secret door; a character who reaches within will discover a switch that causes the whole demon’s face to pivot, allowing access to Area 10b. Characters that enter either alcove awaken. Those who enter the southern alcove lose 1 point of Luck, while those who enter the northern alcove gain 1 point of Luck. Area 14 - Beyond the Walls of Sleep: If the judge desires the characters to have further adventures in the dream world, this door can be opened. If not, this door is locked, and the lock cannot be picked. Steps lead down from this door into a warm, light room that smells of apple blossoms and summer rain. A pleas- ant breeze blows through this place. To the left, there is an alcove decorated with inlaid mosaics of carved horn. To the right, there is a similar alcove decorated with patters of carved ivory. The walls are covered with murals of lost seasons, lingering desires, and just-visible monsters from childhood nightmares. These alcoves are dream-gates, which can lead characters to further adventures in various dream worlds. The Gate of Ivory (south) is the conduit from which misleading dreams flow. The Gate of Horn (north) leads to and from the true dreamlands. In practice, the judge may run any adventure as though it took place in a dream world through either Gate. Somnos, the dreaming god The Dreaming God takes an interest in mortal affairs. In addition to the events of Through the Cotillion of Hours, Somnos communicates through dreams, and delights in the fancies of sleeping mortals. He can send both terrifying nightmares and pleasant visions which make the world seem cold and colourless in comparison. He is also sometimes a supernatural patron to wizards. Somnos is described here using the simple entry format used in the Core Rulebook. This listing includes only the results of an invoke patron spell check, without example spells or taint descriptions. 39 Invoke Patron check results 12-13 Somnos weaves layers of dream-stuff around the caster, improving his Armour Class by +2, and making even a successful hit 25% likely to strike where a figment of the caster is manifesting rather than at his true location. If this occurs, the caster still takes half damage through his psychic-dream connection to the figment. This lasts for 1d3+CL rounds. 14-17 The caster appears more dangerous, more dashing, and in every way more imposing in the minds of all who view him. In effect, the caster is swathed in images of his own dream-self. Any who hear him speak must succeed in a DC 10 Will save or be compelled to obey. Creatures must understand the caster, and cannot be made to carry out obviously suicidal commands or orders that are completely against their nature. This effect lasts for 1d3+CL minutes. 18-19 Somnos grants the caster the power to induce sleep, but it is a strong power, and may rebound upon the wielder. Once each round, for the next 2d6+CL rounds, the caster may designate a target within 100’, which must make a DC 20 Will save or fall into a deep slumber. This is a deep, but natural, slumber, and a creature may be wakened in any way that it could normally be awakened. It will otherwise sleep deeply for 1d6 hours, and lightly for 1d3 hours thereafter. If the creature succeeds on its save, though, the power rebounds on the caster, who must make a DC 10 Will save or fall asleep for 1d6 minutes. 20-23 The Dreaming God swathes the caster in a deep enchanted slumber, during which no enemy creature may locate or harm him. During this sleep, the caster has the opportunity to consult with Somnos, who is willing to give brief answers to questions asked by the caster. The enchanted slumber lasts for 2d6 hours, and for each hour of sleep, the caster may ask one question that can be answered with a short sentence of phrase. When the caster awakens, he feels refreshed, and has the normal benefits of a good night’s sleep (i.e., spells lost are restored, and normal healing has taken place). This does not prevent him from gaining the benefits of another night’s sleep when appropriate, even within the same 24-hour span. 24-27 Somnos causes the Gates of Ivory and Horn to appear before the caster, so that he and up to 2d6+CL allied creatures may enter the dreamlands in physical form. It is possible to pass through the dreamlands to any spot on any plane where sleeping creatures dream, but the farther the travellers would wish to go, the more subjective time it takes, and the more encounters the characters may suffer in the dreamlands. The prospective judge should consider devising a full adventure to account for any such travels, or adapt an adventure with genre-bending or other usual elements for this purpose. The actual transit time is 1d6 hours, no matter how short or how far a distance the characters travel. 28-29 1d3 dream analogues of the caster and his allies (within 50’) manifest in the real world, ready to aid the characters they are modelled from. These analogues remain for 2d4 x 10 minutes. If the caster or any of his allies are slain, the player may take over any surviving analogue, which then becomes “real” within the physical world, while the slain “real” character becomes a dream and fades away (with any equipment). Likewise, if an analogue is slain, or at the end of the duration, analogues and their equipment fade away back into dreamstuff. There can never be more than one of any character, or more than one of any of that character’s equipment, remaining when the dream fades. 30-31 All enemy figures within 100’ of the caster must make a DC 20 Will save, or collapse into an enchanted, nightmare-ridden sleep that lasts 1d3 hours. These creatures are impervious to all mortal harm – as guests of the dreams of Somnos, they are protected by the Dreaming God. However, they cannot be awakened by any means until their dreams come to an end, and at that time each creature must succeed in a DC 15 Fort save or it will never awaken again. It is slain by the force of its nightmares! 32+ The Dreaming God enfolds the caster and his allies (within 50’), taking them bodily through the dream- lands, to arrive anywhere on any plane that the caster desires, so long as sleeping creatures dream in that place. Transport is instantaneous and safe. 40 The Way Station An Adventure Locale for 4-8, 3rd level characters. Background A thousand years ago, the dwarven kingdom of Upanesh controlled a vast underground realm. The Upanesh were an inventive and industrious people that excavated mines and constructed subterranean cities. The dwarves always dedicated such building projects to Upan, their lawful god of craftsmanship, justice, and order. An extensive tunnel network connected the centers of Upanesh civilization. Within the tunnels, enchanted vehicles resembling mining carts transported people and goods. The rail cars ran on regular schedules and swiftly carried the dwarves to the furthest reaches of their domains. Every stop in the tunnel network possessed a facility called a Way Station. Passengers and cargo would gather at Way Stations to await the next rail car heading toward the desired destination. Although the Upanesh aggressively developed under- ground, the land above remained a beautiful and wild place mostly untouched by the axe or shovel. Yet the dwarves could not ignore the surface; underground facilities require entrances and ventilation. The Upanesh marked these above ground locations with pyramidal steles emblazoned with the symbols of Upan: the ham- mer, the compass, and the chisel. The enchantments that animated the rails cars did not come cheap, and it is a measure of Upanesh wealth and hubris that such wonders became an everyday fact of life. Outsiders grew jealous of Upanesh power, and the dwarves made enemies regardless of how well they tried to keep the peace. But the rail cars could transport troops as well as civilians, which gave the Upanesh mili- tary a substantial advantage whenever the kingdom was threatened. Eventually a host of earthly and supernatural powers collaborated to seize the Upanesh treasures. The invad- ers exploited the weak points of the tunnel system, and launched attacks on the Way Stations. The Upanesh defeated these enemies after many years, but were left fragmented. The dwarves never regained their cohesion and strength, and afterwards only existed as isolated city- states. The Way Station at South March was assaulted late in the war. The hero Minoc Manshield was inspecting the town’s defenses when the attack was launched and quickly evaluated the situation. He rushed to defend the Way Station while rail workers and travelers boarded rail cars and fled the fighting. Once his charges were safe, Minoc hurled his magical warhammer Stone Fist at the tunnel ceiling, sealing the tunnel and preventing the invaders from following the civilians. Minoc, Stone Fist, and most of his foes were buried un- der tons of rock. A handful of enemy creatures endured the subsequent centuries sealed inside the Way Station. A few luckless rail workers also remained, transformed into automatons blindly seeking the destruction of any sapient being within the Way Station. For the Judge The adventure begins when the characters enter an Upanesh ventilation shaft. The shaft leads to a rail tunnel and can easily be placed in a wilderness or near an in- habited area where the shaft might have gone unnoticed for a time. The tunnel leads to the Way Station where Minoc Manshield died. Adventurers could encounter the ventilation shaft on their own and naturally desire to investigate the mystery. A farmer could stumble upon the shaft and contact the characters about the mystery. Perhaps small animals have disappeared down the shaft and villagers are persuaded the hole must lead to some nether realm; frantic peasants then implore the brave adventurers to investigate and save their village from demonic conquest! Atmosphere is an important part of this adventure. Once the characters are underground, they should feel cut off from the surface, for it will not be easy to quickly climb out. The darkness, blocked tunnels, and abandoned rooms should hint at danger and an ancient disaster. Emphasize these aspects. Mention the oddly flickering shadows that dance at the edges of the adventurers’ light sources. Describe patches of fungus and pools of water in a way that promotes character fear. Even though the same monster type appears in mul- tiple areas, each occurrence might have slightly different statistics. For example, the omophage in area 4 is slightly more powerful than the omophages in area 2. 41 42 Upan wants Stone Fist to be found and wielded in his service. The god will help adventurers locate the war- hammer but can only act through the remnants of his mortal influence, such as the corpses of his worshippers or objects consecrated in his name. Manifestations of Upan’s desire occur in areas 14 and 16. Finally, the Upanesh left behind valuables as they fought, fled, or died. Certain areas ask the judge to randomly generate items by rolling 1d24 on the treasure table. Some items are unique and probably should not appear more than once (see page 4). General Layout The Way Station and rail tunnels are less damp than would be expected for underground facilities. Some water collects upon the floors and patches of fungus dot the walls, but these are not pervasive and should not af- fect movement or exploration. Most metal objects have a coating of rust and the wooden doors have absorbed moisture and weakened with age. All areas are carved from rock. The ceilings in the rail tunnel and throughout most of the Way Station are 15 high, the standard for Upanesh construction; the only exceptions are the gallery and the passenger platform. No areas contain natural light and the adventurers must provide illumination. All monsters either have no eyes or do not require light to see. The adventure area has three discrete sections. First, the ventilation shaft that extends from the surface to the rail tunnel. Second, the rail tunnel that leads from the shaft to the Way Station. Third, the Way Station proper that holds the aftermath of Minoc’s battle. Encounter Areas Area 1 - Marker Steles and Ventilation Shaft: Weeds and brush obscure four squat pyramids of stone. The pyra- mids are about 4 feet high and have been placed at the corners of a square measuring approximately 50 feet on a side. The faces of the pyramids are all carved with identical designs: a hammer, a compass, and a chisel arranged in a triangle. Anyone searching the area enclosed by the steles easily finds a 3-foot square shaft at the center of the square. The shaft descends about fifty vertical feet at a steep angle before reaching the ceiling of the rail tunnel. The walls of the shaft were originally smooth but have become cracked in the centuries since the attack on the Way Station (Str or Dex to climb, DC 15). If a character fails the climb check, he will build up speed as he tumbles down the shaft. He can attempt to arrest his motion with a DC 15 Agility or Strength check; otherwise, the character will exit the shaft and fall the final 15 feet to the tunnel floor for 2d6 points of damage. A sage with historical knowledge has a 60% chance of recognizing the steles and the designs carved on them as being representative of the ancient dwarven Upanesh civilization. The sage would also know that the Upanesh were renowned for their wealth and building expertise, and that the civilization was crippled after a long war. Dwarves will recognize the steles and carvings to be of dwarven origin with a DC 10 Intelligence check. Ventilation shafts were placed approximately every 1800 feet, or every 2 Lankers in Upanesh units. Area 2 - Rail Tunnel: The tunnel is a 15-foot square with rounded corners that extends into darkness in both direc- tions. Two pairs of grooves have been carved into the floor and run parallel to the tunnel walls. The grooves comprising each pair are about 3 feet apart. Each pair of grooves accepts the wheels of a rail car. Two omophages cling to the ceiling near the shaft. The mold creatures feed on the occasional animals or live- stock that fall through the shaft. Each of these omophag- es is about 10 feet in diameter. Omophage (2): Init +0; Atk acidic touch +3 melee (1d4); AC 18; HD 4d8+12; hp 34, 30; MV 5’; Act 1d20; SP envelopment, immune to acid, immune to critical hits, immune to mind-affecting spells, vulner- able to fire (double damage from fire-based attacks); SV Fort +6, Ref +1, Will +6; AL N. Envelopment: An omophage attached to a ceiling or wall will attempt to drop upon a target that passes beneath it. Landing on a slow moving or stationary target requires a successful attack at +0 against AC 10; faster moving or evasive targets will have correspond- ingly higher ACs. If the omophage lands on the target, the victim is enveloped and considered grappled. Due 43 Treasure Table d24 Treasures 1-4 1d8 gold coins. The coins bear the profile of a male dwarf on one side and a hammer on the opposite side; below the hammer are the words “Preserve the Law” in archaic dwarven. A sage with historical knowledge has a 40% chance of recognizing the coins as artifacts of the ancient dwarven Upanesh civilization and might pay up to ten times face value for the coins. 5-10 1d10 silver coins. The coins bear an image of a rail car on one side and crossed ham- mers upon the reverse. A sage with historical knowledge has a 40% chance of recognizing the coins as artifacts of the ancient dwarven Upanesh civilization and might pay up to ten times face value for the coins. 11 Gold ring worth 100 gp. The ring appears plain and well worn, but when examined closely in good light faint lines are visible etched in the metal, forming a beautiful curv- ing design. 12 Silver hairpin worth 20 gp. The pin is about 4 inches long, with the handle shaped as a small rose. 13-15 Cloak clasp. These clasps fastened a cloak near the neck and were generally formed of two pieces joined by a hook or chain. Most Upanesh wore cloaks and thus the clasps were common in a variety of designs. Roll 1d6 and consult the following list. d6 Further Details 1 Two gold eagles facing away from each other and joined by a hook (worth 120 gp). 2 Silver hammers joined by a thick chain (worth 50 gp). 3 Bronze oak leaves joined by a longer chain; a third and smaller oak leaf dangles from the center of the chain (worth 10 gp). 4 Silver disks with the enamel image of a tree in the center, joined by two hooks (worth 150 gp). 5 Pewter hinges joined at the center (worth 2 gp). 6 Silver wings joined by a short chain (worth 75 gp). 16 Blue diamond earring mounted in a silver setting (worth 750 gp). 17 Brass belt buckle with a geometric design worked into the surface (worth 3 gp). 18-19 Single die. Rail workers often played dice games to pass the time. The dice had eight sides and originally came in pairs but the second die was lost. Roll 1d3 and consult the following list. d3 Further Details 1 Bone die yellowed with age (worth 5 sp). 2 Amber die with black enamel pips (worth 50 gp). 3 Oversized silver die (worth 75 gp). 20 Man’s bracelet composed of heavy silver links (worth 150 gp). 21 Wide choker composed of fine silver links (worth 250 gp). 22-23 Pitted steel ruler about 2 feet long and marked in unknown units. A sage with historical knowledge has a 20% chance of recognizing the units as Upanesh and might pay up to 5 gp for the ruler. 24 Gold necklace with a heart-shaped locket of gold; inside the locket is a faded portrait of a dwarf woman (worth 400 gp). 44 to its great size and weight, the omophage receives a +8 bonus to grapple humanoid foes attempting to escape the envelopment. Once a target has been enveloped, the omophage immediately begins secreting acid. Each round in contact with the omophage causes the victim 1d6+2 acid damage. This acid is so strong that the target will take 1d4 damage for 3 rounds after the omophage is removed, unless the acid is somehow neu- tralized or washed off. Omophages are large mold growths that inhabit dark areas and caverns. A bleached-out gray in color, they resemble irregularly shaped disks, and mature specimens can reach fifteen feet in diameter and one foot thick. Omophages sense their surroundings through air cur- rents and vibrations. The omophage moves slowly and usually must surprise prey. It can crawl across both vertical and horizontal surfaces, and will attempt to position itself on a ceiling or wall so that it can fall upon and envelop passersby. The omophage then secretes a corrosive acid that kills the victim unless the omophage is somehow thrown off. The omophage takes a few days to absorb its kill before crawling to another ambush location. Area 3 - Blocked Tunnel: A wall of rock blocks the tunnel, suggesting that the ceiling just beyond must have collapsed. The rubble blocking the tunnel is unstable. If the charac- ters attempt to clear a path through the blockage, rocks shift and grind ominously. There is a 50% chance that a layer of debris will detach and roll over anyone within 10 feet. The minor avalanche causes 2d6 points of damage, with a DC 12 Ref save for half damage. Even if the danger of a rockslide does not deter the ad- venturers, there is probably too much rubble to remove within the time frame of the adventure. A large work crew would require at least a week to clear a path. A 10- foot diameter omophage is attached to the ceil- ing about halfway between the ventilation shaft and the blocked tunnel. If the adventurers do not notice this omophage, it will move toward the shaft as they explore the rest of the Way Station and attempt to ambush them when they leave. Omophage (1): Init +0; Atk acidic touch +3 melee (1d4); AC 18; HD 4d8+12; hp 32; MV 5’; Act 1d20; SP envelopment, immune to acid, immune to critical hits, immune to mind-affecting spells, vulnerable to fire (double damage from fire-based attacks); SV Fort +6, Ref +1, Will +6; AL N. Envelopment: An omophage attached to a ceiling or wall will attempt to drop upon a target that passes beneath it. Landing on a slow moving or stationary target requires a successful attack at +0 against AC 10; faster moving or evasive targets will have correspond- 45 ingly higher ACs. If the omophage lands on the target, the victim is enveloped and considered grappled. Due to its great size and weight, the omophage receives a +8 bonus to grapple humanoid foes attempting to escape the envelopment. Once a target has been enveloped, the omophage immediately begins secreting acid. Each round in contact with the omophage causes the victim 1d6+2 acid damage. This acid is so strong that the target will take 1d4 damage for 3 rounds after the omophage is removed, unless the acid is somehow neu- tralized or washed off. Area 4 - Rail Car: A rusty metal cart on two sets of metal wheels sits astride the left set of grooves. The wheels fit perfectly into the groves. The cart itself is about 15 feet long, 5 feet wide and 3 feet tall, and contains a number of metal benches positioned much like the seats in a rowboat. Rot- ted upholstery still clings to the tops of the benches. A metal lever rises from the floor beside a chair centered in the far end of the cart. This is an Upanesh rail car designed for eight dwarven passengers plus a driver. The driver sits in the single seat at the front and uses the lever to manage the car’s speed. Pushing the lever forward causes the car to move for- ward, while pulling back on the lever reverses the mo- tion. The car does not have a separate brake. Once a rail car has been placed in the grooves, it is almost impossible to remove without specialized tools or an accident that forces a moving car to jump out of the grooves. The tunnel and grooves were constructed to tight tolerances and the side of the car is only about a foot from the tunnel wall. One item from the treasure table was dropped on the floor of the rail car by one of its last passengers (Int check to spot, DC 10). About 1800 feet before area 12, a sign hangs from the ceiling. Five feet wide and 3 feet tall, the rusted metal bears faded white words in archaic dwarven script: “SOUTH MARCH 2 LANKERS”. About 900 feet before area 12, another sign reads “SOUTH MARCH 1 LANKER”. Finally, about 450 feet before area 12, a third sign reads “SOUTH MARCH 1/2 LANKER”. When the rail system was active, the signs were illumi- nated; the Way Station would have been illuminated as well. If the rail car strikes the rocks blocking the tunnel at area 16, it will pitch forward, throwing all occupants onto the rocks (DC 15 Ref save or 3d6 damage). This will also attract the vahomeys in area 16. The vahomey is described in area 14. A single omophage has attached itself to the ceiling about 400 feet past the rail car. This omophage has sur- vived for many years and reached the maximum size for its type, about fifteen feet in diameter. If the characters use the rail car, the omophage will at- tempt to drop into the moving car (attack at +0 against AC 14). This could easily extinguish torches or lanterns and lead to an exciting fight in the dark in a moving ve- hicle. Embedded within the omophage are small objects it picked up while moving through the rail tunnel: a fire opal (worth 300 gp) and a small piece of jade carved into the figure of a fat dwarf (worth 100 gp). Omophage (1): Init +1; Atk acidic touch +4 melee (1d4); AC 18; HD 5d8+15; hp 44; MV 5’; Act 1d20; SP envelopment, immune to acid, immune to critical hits, immune to mind-affecting spells, vulnerable to fire (double damage from fire-based attacks); SV Fort +7, Ref +2, Will +7; AL N. Envelopment: An omophage attached to a ceiling or wall will attempt to drop upon a target that passes beneath it. Landing on a slow moving or stationary target requires a successful attack at +0 against AC 10; faster moving or evasive targets will have correspond- ingly higher ACs. If the omophage lands on the target, the victim is enveloped and considered grappled. Due to its great size and weight, the omophage receives a +8 bonus grapple humanoid foes attempting to escape the envelopment. Once a target has been enveloped, the omophage immediately begins secreting acid. Each round in contact with the omophage causes the victim 1d6+2 acid damage. This acid is so strong that the target will take 1d4 damage for 3 rounds after the omophage is removed, unless the acid is somehow neu- tralized or washed off. Area 5. Dwarf Body: A small humanoid corpse rests against the wall of the tunnel, skin gray and shriveled. The body wears no clothing, which must have rotted centuries ago. 46 A vahomey serving the invaders sucked the life from this rail worker as he fled the Way Station. Without bodily fluids, the corpse mummified and its skin now matches the color of the tunnel walls. The vahomey is described in area 14. The body is more likely to be noticed if the characters are on foot (Int check to spot, DC 10) than riding in the rail car (Int check to spot, DC 15). It wears a plati- num ring with a geometric design etched on the surface (worth 150 gp). The ring easily slides off the desiccated finger. Area 6. Second Ventilation Shaft: A 3-foot square shaft carved into the ceiling rises at a steep angle toward the surface. Identical to the shaft the adventurers used to enter the rail tunnel, this shaft ascends about fifty vertical feet at a steep angle to reach the surface. However, no steles remain to mark the shaft, and the exit is choked with thorny bushes. The last few feet of the shaft near the surface have crumbled under the insistent pressure of the plants, and the walls are only held in place by roots. If the roots were cut away, a portion of the walls would col- lapse and tumble down the shaft into the rail tunnel. Area 7 - Maintenance Corridor: A smaller corridor branches from the main tunnel. The floor of this new cor- ridor is about 3 feet above the floor of the main tunnel, but slopes down to meet the main tunnel where they join. One pair of grooves has been carved into the floor of the smaller corridor. The grooves end at the bottom of the slope. When the Way Station functioned, rail cars were regu- larly rotated out of service for maintenance. A winch system pulled the cars from the grooves in the rail tunnel into the grooves of the maintenance corridor, and then the cars were driven to the repair bay at the end of the corridor. Omophages have often crawled over the winch mecha- nism while wandering the Way Station, reducing it to heaps of brittle iron. Two shapeless mounds of iron oc- cupy the floor of the maintenance corridor near the rail tunnel. Two small red crystals rest at the bottom of one groove, the remains of vahomeys slain by Minoc Manshield. Al- though these crystals resemble gems they are not actually gems. Dwarves will not be able to smell them. Neither thieves nor sages will be able to classify them as a known type of gem. For more information, see the vahomey description in area 14. An item from the treasure table might be found here. Area 8 - Maintenance Shelter: A small alcove has been carved into the tunnel wall. The Upanesh were a careful people, meticulously arrang- ing rail car schedules and maintenance protocols. Still, accidents did happen, and the Upanesh tried to build a tolerance for mishap into their transportation system. If a rail car approached while rail workers were winching a car into the maintenance corridor, the dwarves would duck into this alcove to avoid being crushed. The rail workers drew a large hammer of Upan on the shelter’s rear wall in white chalk. They would often touch the hammer for good luck before pulling a rail car out of the grooves. The design was smudged by many hands and has faded with time (Int check to spot, DC 13). Area 9 - Storage Room: Odd bits of metal and rotted wood are scattered about this otherwise empty room. The wooden door of this room is closed but unlocked. Before the Way Station attack, the maintenance equip- ment stored here was sent to other Upanesh cities deemed closer to the “front”. A search might reveal a wheel, nuts, and bolts. All of these items would be rusted and of no obvious value. Area 10 - Excavation Tools: Metal shelves and hooks line the walls of this room, holding a variety of rusted pickaxes, sledgehammers, shovels, hammers, and other tools that would probably be useful in working stone. A number of wheelbarrows are arranged in rows at the center of the room. The wooden door of this room is open. Although the metal heads have a coating of rust and most of the wooden handles have rotted, many of these tools are serviceable. The heads could easily be cleaned of rust and fitted to new handles. The workmanship is of a high quality and would be prized by laborers. If these heavy tools could be transported to the surface, the right 47 buyer might pay well for them (1-5 gp per item). An item from the treasure table might be found here. Area 11 - Repair Bay: The grooves in the corridor floor lead into this room and end near the rear wall. A metal cart rests in the grooves at the center of the room, identical to the cart discovered earlier. Wrenches, hammers, and pliers are scattered on the floor about the cart, as if they were tossed away in a hurry. Chains and hooks dangle from metal rails that crisscross the ceiling. All metal surfaces bear a coating of rust. The metal double doors of this room are fully open. These doors are mounted on metal tracks inside the room and are designed to slide open and shut. The area of contact between the doors and the tracks has rusted, freezing the doors in place. With proper tools the doors could be unstuck in 1 turn. Forcing each door free would be more difficult (Strength, DC 17). After being winched into the maintenance tunnel, rail cars were driven into the repair bay for overhaul or repair. If extra space was needed, hooks at the end of chains were attached to metal loops built into each rail car. Then the car would be hoisted out of the grooves and set to one side. The rail car currently in the repair bay no longer functions, but he hand tools are of very high quality and would be valuable if the right buyer were found (1-2 gp per item). One of the last workers hung a silver bracelet (worth 400 gp) from a hook on the wall for safekeeping while he repaired the rail car. Three green garnets are spaced about the outside circumference of the bracelet and the words “Kierkin My Love” are inscribed in archaic dwarven upon the inside. An item from the treasure table might also be found in the room. Four cacogens wander around the rail car, occasionally reaching for tools and failing to pick them up. When the characters approach the doorway, the cacogens move to attack. Because cacogens lack intelligence, if the metal doors are somehow closed they will be unable to leave the room Cacogen (4): Init +2; Atk blindness +2 (see below) or fist +3 melee (1d6); AC 16; HD 3d8+6; hp 21 each; MV 20’; Act 2d20; SP blindness, hammer fist, im- mune to mind-affecting spells; SV Fort +6, Ref +2, Will +2; AL C. Blindness: The cacogen’s eyes flare red and project an eerie crimson glow over the target’s face. The target must make a Fort save against the cacogen’s attack roll or be blinded for 1d4 rounds, suffering a -8 penalty to attack rolls and able to move only in a random direc- tion at half speed. Hammer Fist: After a cacogen is damaged in combat, it experiences a vivid flashback of past days working stone and metal. Its fists transform from hammers into sledgehammers that deal devastating blows. Add a +2 bonus to the attack and damage rolls for the cacogen’s fists. This effect lasts for the rest of the battle. Some Upanesh rail workers were unable to escape the way station. Many of these were slain, but a few were transformed by the magic unleashed during the battle. Their existence has been arrested between life and death, permanently fixing them in a sort of mindless un-life where they do not decay. Cacogens are not un- dead, although they may easily be mistaken for such. Omophages and vahomeys will not prey on cacogens. 48 A cacogen’s clothing likewise resists decay, and the crea- tures have worn the same dirty overalls and worn boots for centuries. The debased rail workers carry no tools, but in combat their hands change into iron hammers. They retain instincts related to their former lives, and wander the same rooms and corridors in which they worked. Sometimes their actions appear purposeful, yet this is merely ancient muscle memory bereft of intel- ligence. Area 12 - Passenger Platform: The ceiling in this area is much higher than the rest of the tunnel. A rusty metal bridge with low railings crosses the tunnel about 15 feet above the floor, joining the rooms on either side. The floors of these rooms are about 3 feet above the tunnel floor. Passengers waited here for the scheduled rail cars. Nor- mally the rail cars in one pair of grooves traveled in one direction while the rail cars in the other pair of grooves traveled in the opposite direction. The bridge allowed the passengers to access the desired direction of travel without the risk of walking across the grooves. The rail cars are the same height as the platforms, so that passen- gers merely had to step down into the car and find a seat. The ceiling in this area is 25 feet high. Identical signs are attached to each side of the bridge. Five feet wide and 3 feet tall, the rusted metal bears faded white words in archaic dwarven script: “SOUTH MARCH”. Two items from the treasure table might be found here. Two cacogens climbed the stairs to the metal platform but were unable to figure out how to walk back down. When the characters approach, the cacogens become agitated and finally find a way down the stairs to attack the characters. A 10-foot diameter omophage is also at- tached to the ceiling near the platform, ready to drop on anything living that passes underneath. Cacogen (2): Init +4; Atk blindness +3 (see below) or fist +4 melee (1d8); AC 17; HD 4d8+8; hp 29 each; MV 20’; Act 2d20; SP blindness, hammer fist, im- mune to mind-affecting spells; SV Fort +7, Ref +4, Will +3; AL C. Blindness: The cacogen’s eyes flare red and project an eerie crimson glow over the target’s face. The target must make a Fort save against the cacogen’s attack roll or be blinded for 1d4 rounds, suffering a -8 penalty to attack rolls and able to move only in a random direc- tion at half speed. Hammer Fist: After a cacogen is damaged in combat, it experiences a vivid flashback of past days working stone and metal. Its fists transform from hammers into sledgehammers that deal devastating blows. Add a +3 bonus to the attack and damage rolls for the cacogen’s fists. This effect lasts for the rest of the battle. Omophage (1): Init +0; Atk acidic touch +3 melee (1d4); AC 18; HD 4d8+12; hp 32; MV 5’; Act 1d20; SP envelopment, immune to acid, immune to critical hits, immune to mind-affecting spells, vulnerable to fire (double damage from fire-based attacks); SV Fort +6, Ref +1, Will +6; AL N. Envelopment: An omophage attached to a ceiling or wall will attempt to drop upon a target that passes beneath it. Landing on a slow moving or stationary target requires a successful attack at +0 against AC 10; faster moving or evasive targets will have correspond- ingly higher ACs. If the omophage lands on the target, the victim is enveloped and considered grappled. Due to its great size and weight, the omophage receives a +8 bonus to grapple humanoid foes attempting to escape the envelopment. Once a target has been enveloped, the omophage immediately begins secreting acid. Each round in contact with the omophage causes the victim 1d6+2 acid damage. This acid is so strong that the target will take 1d4 damage for 3 rounds after the omophage is removed, unless the acid is somehow neu- tralized or washed off. Area 13 - Waiting Area: The floor of this large room is covered in thousands of square tiles perhaps two inches on a side. The tiles form a mosaic of geometric patterns in blue, green, yellow, red, and white. None are cracked or broken, and the colors remain vivid. Scattered rocks, pieces of metal, and rotted organic debris barely detract from the beauty and craftsmanship of the design. Rusted metal benches are fastened to the walls. A thick column of some translucent black crystal runs from ceiling to floor at the center of the room. Many lines of white text have been carved into the cylinder. At the top and bottom of the column, hammers, compasses, and chisels alternate around the circumference. The door leading to the maintenance corridor is shut but 49 unlocked. Passengers sat on the benches while they waited for rail cars to arrive or depart. The column commemorates a battle fought by the Upanesh decades before the Way Station was built. The script is an archaic version of the dwarven tongue and celebrates the fallen warriors with the following dedication, repeated three times about the circumference of the column. Weep Not For Those Who Fell In Life: They Were The Strength Of Stone In Passing: They Gave Their Last Breath To Preserve The Law In Eternity: Their Spirits Soar Forever Free From The Bond A sage with historical knowledge has a 60% chance of recognizing the dedication and symbols as being repre- sentative of the ancient dwarven Upanesh civilization. The sage would also know that the Upanesh were re- nowned for their wealth and magical expertise, and that the civilization was crippled after a long war. Dwarves will recognize the symbols to be of dwarven origin with a DC 10 Intelligence check. A map of the rail system was carved in the wall above the benches on the North side of the room. The map was originally about 8 feet wide and four feet high, but was partially destroyed during the attack. Now it only shows the nearby locations Kre Krall and Asterke Mine, and the distances between those places. The distances are in the Upanesh units of Lankers; one Lanker is approxi- mately 900 feet. A sage with historical knowledge has a 20% chance of properly converting them to common measurements of distance. Two items from the treasure table might be found here. Area 14 - Gallery: This oval room rises to a height of at least 30 feet. Metal stairs on either side of the doorway climb to metal balconies supported by stone columns. Rocks ranging in size from pebbles to small boulders are strewn over the floor. The floor’s surface resembles a sparkling blue pottery glaze and must have been very beautiful, but is now cracked and gouged. The gallery added a touch of spacious beauty to the Way Station. Upanesh from South March would often visit the gallery to meet or take lunch even if they had no need of the rail cars. Rusted tables and chairs of various sizes were once arranged appealingly on the balconies, but most were overturned or crushed during the assault. The balconies are about 15 feet above the floor. Three items from the treasure table might be found here. When the Way Station was attacked, the dwarves in the gallery fled or were slain. The corpses of the latter de- cayed long ago, with one exception. A cleric of Upan sit- ting on the balcony was struck by flying rock, fell to the edge of the balcony, and watched her people die while her own life faded. Before her vision finally clouded, she saw Minoc Manshield take charge of the defense and died firm in her belief that Upan was just. The cleric’s faith was so strong that an aura of holiness remains a thousand years after her death. Upan rendered her body incorruptible and it has not decayed. Omo- phages and cacogens will not touch the body. Indeed, a sweet odor emanates from the corpse, so soothing that anyone who nears the body feels at peace and is healed 50 1d4+2 points of damage; this can only affect a character once. If the corpse is disturbed in any way, the cleric’s last breath leaves her body with an audible exhalation. Upan then transforms the moving air into words. The body utters a faint sigh and the scent of flowers briefly fills the air. The sigh becomes words that sound whispered yet are somehow easy to hear. “Retrieve the fist. Uncover the fist.” The voice is male, which seems odd coming from the mouth of a dead woman. The cleric’s name was Telise Serin. Her features are re- laxed in repose. She wears vestments of a deep blue, with the hammer, compass, and chisel of Upan embroidered on the sleeves in white thread. Around her neck hangs a platinum medallion in the shape of a compass, studded with diamonds and rubies (worth 1500 gp). Removing the medallion may well gain the attention and displea- sure of Upan. Beneath the body, and within the folds of the vestments, rests the Book of Donations (worth 200 gp in materials, up to 300 gp to a sage). Book of Donations: The clerics of Upan made every- thing solid and strong, including their record books. Telise Serin maintained one such book as part of her temple duties. The Book of Donations is a thick ledger the height of a dwarf’s forearm and two palms wide. The tome has a platinum cover and fifty vellum pages. Time has dulled the sheen of polished platinum without ob- scuring the design etched upon it: the hammer, compass, and chisel of Upan are arranged in a triangle with one symbol at each vertex. The pages are filled with neat rows and columns of impeccable dwarven script detailing donations to the temple and the accompanying requests for construc- tion works or prayers. Most of the writing has faded or smeared after contact with Telise’s blood, so that very few entries remain legible. The last legible entries are near the end of the book. Date: 1st of Dura, 628 Donor: Utchin Mahar Amount: 250 Gold Chrisos Purpose: Construction of a colonnaded cavern at the end of Matachin Way Date: 12th of Janos, 628 Donor: Naijhe Shenyaning Amount: 175 Silver Asimi Purpose: Upkeep of the family shrine in NE sector of South March, at the junction of Tailing Road and Henane Date: 9th of Winterlong, 628 Donor: Emalia Seutorin Amount: 325 Silver Asimi Purpose: Ornamental carvings for the storefront of a woodworker’s shop along Miner’s Way Date: 27th of Fellos, 629 Donor: Falya Tinea Amount: 25 Silver Asimi Purpose: Prayers for the miners trapped in the Asterke Mine tunnel collapse Date: 10th of Janos, 629 Donor: Minoc Manshield Amount: 30 Gold Chrisos Purpose: Two days of prayer for aid in fortifying Kre Krall 51 Four vahomeys drift about the gallery and will attack adventurers that enter the room. The cleric’s body is anathema to vahomeys, and the creatures will not ap- proach closer than 10 feet. Vahomey (4): Init +3; Atk mist tendril +6 melee (es- sence drain); AC 14; HD 3d8; hp 18, 16, 16, 14; MV fly 20’; Act 1d20; SP essence drain, immune to critical hits, insubstantial; SV Fort +4, Ref +1, Will +6; AL C. Essence Drain: When a vahomey makes a successful attack, the mist tendril becomes attached to the target and immediately causes 1d4 damage points. Once the tendril is attached, it causes 1d4 damage points each round and cannot be removed until the vahomey is slain. The vahomey can apply one-half of the damage points (rounded down) to heal itself. As the victim approaches 0 hit points, his skin begins to shrivel and he appears to shrink; this effect vanishes if the victim is healed. Insubstantial: The physical form of the vahomey is so tenuous that weapons often pass through without causing damage. Any weapon attack that successfully hits the vahomey only has a 50% of actually caus- ing damage. The insubstantiality of the vahomey also makes it difficult to see in poor illumination. In dim light, it appears as a smudge or wavering in the field of vision (Int check to spot, DC 10). Vahomeys are formless, translucent mists about the size of a dwarf, created by the Chaos Lord Garelethezan to serve as its eyes and ears. As befits servants of the Whis- perer Upon the Winds, vahomeys move with only the barest rustling of the air. When vahomeys attack, the mists whirl into activity, and a wispy tendril reaches into the depths of the vahomey’s victim. The tendril then taps into the vitality of the victim, and slowly drains the life force. Vahomeys do not fear dissolution, and will usually fight until destroyed. When a vahomey is wounded, although the tendril will not detach, the mists shrink back, and some survivors report seeing a beating heart floating in the air. When the creature has been destroyed, the mists dissipate, leav- ing behind a small red crystal. Although these crystals resemble gems they are not actually gems. Dwarves will not be able to smell them. Neither thieves nor sages will be able to classify them as a known type of gem. Each day that a person holds a vahomey crystal there is a cumulative 1% chance that Garelethezan will notice and investigate the demise of its servant. This will likely involve other minions being sent to observe and then reclaim the crystal. Whether the adventurer survives the retrieval will be of little consequence to Garelethezan. Some wizards would prize these crystals as receptacles of necromantic energies, but such dabbling will attract the attention of Garelethezan if the experiment fails. Garelethezan: Also known as the Whisperer Upon the Winds, Chaos Lord Garelethezan inhabits the interstices between places, planes, and dimensions. It is master of all that travels upon the winds or similar currents, from noxious odors to vile secrets. Garelethezan craves infor- mation that others do not wish to reveal. It watches and waits and sends insubstantial servants to observe and sometimes participate in the advance of chaos and the theft of precious knowledge. 52 Although Garelethezan appears as a shifting dark mass of varying size, few of its servants realize this. The Whis- perer shares little knowledge, especially about itself. Garelethezan expects its followers to breach secret, secure, and protected places, and to extract that which someone does not want others to know or possess. Thieves, spymasters, and even lesser supernatural crea- tures all find reason to invoke the name of the Whis- perer. To bond with Garelethezan, a caster must enter a vault, a queen’s bedchamber, or other forbidden location and speak aloud his deepest secret. Area 15 - Tunnel to South March: Massive boulders clog a wide tunnel from floor to ceiling. The way appears impassable without substantial magic or laborious work to clear the debris. The invaders sealed this tunnel to prevent the Upanesh from escaping the Way Station. Many of the rocks rolled into the gallery, crushing Upanesh and damaging the beautiful floor. The invaders expected to chase down and kill the trapped Upanesh who, with the exception of Mi- noc Manshield, were not warriors. An organized team of laborers could probably open a path within a few days, allowing adventurers access to the ruins of South March. Area 16 - Resting Place of Minoc Manshield: A slop- ing mound of rocks blocks the tunnel. The ceiling above the mound is blackened and gouged, as if some great force blasted the tunnel. Most of these rocks are much smaller than those obstructing the other tunnels. Fragments of bone and pieces of metal are interspersed amongst the rocks. Here Minoc Manshield made his last stand. Once the last civilian rail car had left the Way Station, he drew his enemies away from the platform and into the tunnel, expecting and embracing his fate. Surrounded by va- homeys and the warriors of many races, Minoc pointed his warhammer Stone Fist at the ceiling and called forth lightning, burying himself and the invaders. Beneath the rubble, Minoc’s remains are intermingled with those of his enemies. Amongst the crushed bones and battered metal, no bits of Minoc can be identified, but his magical weapon, Stone Fist, can be recovered. Although Stone Fist contains neither gems nor gold, a dwarf will naturally feel an affinity with the powerful dwarven magic and may smell the warhammer within 40’; the dwarf will not understand what he senses, just that something beckons that is sacred to his race. When someone nears Minoc’s remains, Upan reaches out to the Stone Fist and moves the hammer. If this does not attract the adventurer’s attention, Upan will do it again. Creaking and grating sounds emanate from the rocks. The surface vibrates and a cloud of dust rises into the air. Pebbles bounce down the pile. After a few seconds, the movement ceases and the rocks are still. The adventurers can reach Stone Fist by spending an hour clearing the rocks. During that hour, they uncover numerous bones, as well as dented and rusted armor and weapons. They may also find three items from the treasure table and vahomey crystals (1d6). Overall, the tunnel blockage here is not substantial, and a group of adventurers could reach the other side after a few hours of work. Clearing enough rock to allow rail car passage would require a couple of days. However, once the adventurers have moved the first rocks, a group of vahomeys drifts from the ceiling and attempts to surprise them. These vahomeys sense that a weapon inimical to their kind rests nearby, and they will attempt to prevent it from being recovered. Vahomey (3): Init +4; Atk mist tendril +7 melee (es- sence drain); AC 15; HD 3d10; hp 22, 20, 18; MV fly 20’; Act 1d20; SP essence drain, immune to critical hits, insubstantial; SV Fort +5, Ref +2, Will +7; AL C. Essence Drain: When a vahomey makes a successful attack, the mist tendril becomes attached to the target and immediately causes 1d4 damage points. Once the tendril is attached, it causes 1d4 damage points each round and cannot be removed until the vahomey is slain. The vahomey can apply one-half of the damage points (rounded down) to heal itself. As the victim approaches 0 hit points, his skin begins to shrivel and he appears to shrink; this effect vanishes if the victim is healed. Insubstantial: The physical form of the vahomey is so tenuous that weapons often pass through without causing damage. Any weapon attack that successfully hits the vahomey only has a 50% of actually caus- ing damage. The insubstantiality of the vahomey also makes it difficult to see in poor illumination. In dim light, it appears as a smudge or wavering in the field of 53 vision (Int check to spot, DC 10). If the characters recover Stone Fist, they will have a powerful and priceless magic item. However, Upan will demand service of anyone wielding the weapon. Until Upan has chosen a new wielder, the first time a person holds the warhammer he will see the following vision. He will understand that the vision describes the final moments of Minoc Manshield, the last wielder of the warhammer. A barrel-chested dwarf stands in a tunnel identical to the one you are in now, except that there is no wall of rubble. His chainmail, warhammer, and long, braided beard are coated with blood and other foul substances. Pale light emanates from his warhammer as he swings it in mighty arcs, felling one man, then another, and finally a wavering creature of wispy fog. Now his enemies surround him, press- ing close, and you sense that his end is near. The dwarf’s foes are a shadowy mass ready to overwhelm him. Then he raises the warhammer above his head and his enemies shrink back, granting him a little space. He shouts in a booming voice that echoes from the tunnel walls, “As I shall never leave this place, neither shall you! You will rot in here forever! Upan, aid your servant!” Jagged lightning arcs from the hammer to the ceiling, shattering the rock and burying the combatants. Stone Fist: Stone Fist is a finely crafted stone warham- mer. The hammer, compass, and chisel of Upan adorn the stone handle, and four initials have been carved into the warhammer’s head: PG, JF, TF, and MM. These initials represent the dwarven warriors that have wielded the weapon. Upan chose each wielder and the initials were etched into the stone by the god. The famed Upanesh wizard Helkun-Dorn carved Stone Fist and dedicated his work to Upan. The god rewarded Helkun-Dorn for his diligent service, but was offended by the wizard’s pride and instead offered the weapon to chosen warriors. Each warrior that carried Stone Fist added to its legend and its powers. Puchu Goldeyes wielded Stone Fist for many decades. She was renowned for the strength and accuracy of her blows, which was reflected in the weapon received by Jarl Falbok. Jarl’s faith both figuratively and literally illumi- nated those around him, and this also became a part of Stone Fist. Upan instructed Jarl to pass the warhammer to his son Trae. The latter wielded Stone Fist in the battle memorialized on a column in the South March Way Station; he taught the enemies of Upan to fear Stone Fist more than any other weapon Minoc Manshield was the last warrior to hold Stone Fist. He called forth lightning as he died defending Upanesh civilians at the South March Way Station. The final initials, MM, appeared on the warhammer immediately after his sacrifice. Any person that wishes to wield Stone Fist will instinc- tively understand that certain deeds must be performed to prove devotion to Upan. Each deed unlocks a particu- lar power. Until the first deed is completed, Stone Fist is just an ordinary warhammer; the other deeds need not be completed in any particular order. After performing a deed to Upan’s satisfaction, the wielder gains use of the corresponding power. Should the wielder ever displease Upan, the god may revoke any or all of the powers. If the transgressions were not too great, the wielder may regain the lost powers by proper acts of penance. Deed: The wielder must publicly swear allegiance to Upan. This does not require a patron bond. Power: Stone Fist is now a Lawful warhammer with a +1 bonus to both attack and damage. Deed: The wielder must uphold the law at great personal risk and exhibit public piety in the service of Upan. Power: Stone Fist will now shed light in a 20’ radius at will. Deed: The wielder must defend the equivalent of a village of Upanesh or their descendants against an enemy that seeks to destroy them. Power: Against chaotic creatures, the wielder receives an additional +1 bonus to both attack and damage. Deed: The wielder must find a descendant of Mi- noc Manshield, relate the story of the hero’s death, and then build a fitting monument to his sacrifice. Power: Once per day, the wielder can invoke the wrath of Upan. The wielder points Stone Fist at a spot within 100’. Electricity arcs from the warham- mer and explodes at that point, causing 10d6 dam- 54 age. All creatures within 20’ of the explosion take 6d6 damage. Upan: A lawful god of craftsmanship, justice, and order, Upan’s most dedicated worshippers lived in the ancient dwarven kingdom of Upanesh. The dwarves’ under- ground cites and subterranean transport systems were marvels of the known world. The Upanesh dedicated every new construction to Upan, and often adorned their works with the symbols of Upan: the hammer, the compass, and the chisel. Upan is not well known in the present age and the god hungers for worshippers. Although Upan would imme- diately make strong demands of new adherents, he will not hesitate to offer boons to those who serve him faith- fully. The god desires the descendants of the Upanesh to worship him once more, especially those that survive in the remnants of Kre Krall, the birthplace of Minoc Manshield. The dwarves have forgotten the old ways, and must reaffirm their oaths to Upan. Perhaps more important, Upan is a proud god and remembers the wrongs of a thousand years ago as if they happened yesterday. Many enemies remain unpunished, such as Garelethezan and its servants. 55 Stars in the darkness An adventure locale for 4 to 8, 3rd level characters. Background Aeons ago, the ancestors of elves were starherds – shep- herds who aided the stars and guided them on their courses. For there were creatures in the heavens that were inimical to the stars, which fed on them, and which sought to increase Chaos by ending the order of the night skies. One such creature was Ustah the Star- Drinker, a form of living black hole. The world of Urstah and the starherds was not “real” in the way we think of our world today; it was a conceptual space that could intersect many realities. From one of these realities came Bellwart, the Azure Dwarf. Discov- ering the remnants of the starherds and their starhounds (now devolved into the monstrous Mormurg and ce- lestial harriers), he subjugated them with a drug called meargmelu, and then used them to feed the Star-Drinker in a mad quest for power. The Star-Drinker consumes stars. When minor stars disappear, few notice save astrologers and gods. When major stars disappear they take the Luck of worlds with them. In Stars in the Darkness, as the PC’s Luck begins to suffer, portents and signs point to a cavern on a tropi- cal island. There the PCs must go if they would rescue their lucky stars, and restore their Luck, before Urstah drinks the essence of those stars, and the character’s Luck is gone forever. The Azure Dwarf is connected to the Star-Drinker with a mystical umbilicus, that allows him to partake of the power Urstah gains from draining stars. Eventually, he seeks to use this power to return to his own reality, gaining control over first his Family House, and then his entire world. Staging the Adventure The judge may use the introduction below, or may play out events leading to this adventure over the course of other unrelated adventures. The author recommends the latter course. Begin by having the adventurers first hear about a star disappearing. An appropriate occupa- tion, such as astrologer or navigator, will note that a star is missing from a known constellation. These are minor stars, at first, and of little direct importance to terrestrial life. That will change. About three months before the adventure is to begin, important stars – stars that affect character Luck – begin to disappear. Once each month, roll 1d30 and com- pare the result to Table 1-2: Luck Score, on page 19 of the core rulebook. Any character with the birth augur indicated gains a permanent –2 penalty to Luck until their related star is freed. If the character is a Thief or Halfling, this Luck cannot be recovered as is normal for those classes. Only when the related star is again in the heavens will this Luck be restored. This does not prevent characters from gaining other Luck bonuses, however. Every month, another important star disappears, and another character may be affected. At the beginning of this adventure, a minimum of three stars affecting Luck are trapped within the caves. They are held in Area 19. Several other lesser stars are trapped as well. The judge is given a description for the star related to each birth augur, and should decide exactly which of these areas holds which important star. If the PCs take too long in their investigations, other stars may well be captured, and one or more of the important stars may be slain. It is important that the PCs be affected by the disappear- ing stars – nothing motivates players so much as their characters being affected – so the judge may choose to reroll any results indicating birth augurs that don’t relate to any of his PCs. If a player feels “picked on” because his birth augur is affected, how much happier he will feel when his star is released and he gets the rewards thereof! Changes in Luck are discussed on pages 360-361 of the core rulebook. Thoroughly prepared judges will read this section and soak up its spirit, but this is not neces- sary to run this adventure. Once the players are firmly aware that their lucky stars are disappearing, the judge can begin to leave clues that lead the PCs to the adventure proper. The actions of Urstah the Star-Drinker is of great concern to many supernatural beings, and it is completely appropriate to have patrons or gods intercede to send the PCs to the adventure start. 56 Conceptual Space This adventure takes place in a “conceptual space” – a region that, while real in some ways, may not be real in others. The fiction of Appendix N is replete with con- ceptual spaces, such as the Elfland of Lord Dunsany or some of the regions in which Elric adventures in the sto- ries of Michael Moorcock. In fiction, it is common that conceptual spaces require travel to reach, but are also very easy to return from. This is the assumption that the background and conclusion of this adventure make. If the judge desires, however, a conceptual space can be entered through a dream, by falling asleep near a carne- lian cube, by passing through a gate, or by other means. The judge can narrate Luck loss having begun some time ago, and start the players at the cave entrance. In order to capitalize on the “drop in” nature of the AL series, the judge may even forego having had Luck loss occur at all, have it occur just as the adventure begins, during the adventure as important stars are captured. Describing Important Stars The judge may use the following descriptions for the Luck-affecting stars in this adventure. Terrestrial names for stars are used in this adventure, and, whenever pos- sible, they were chosen because of some apt folkloric, mythical, or fictional signifier. This allows the judge to either replace a star name with a similar star in his own campaign milieu, or to use the terrestrial equivalent as desired. When a Star is Released Releasing a lesser star grants 1 point of temporary Luck, which must be used in this adventure or it will be lost. The judge determines which PC gains this reward, either because that PC directly released the star, or based upon his judgement as to which PC needs it the most. Char- acters so rewarded will feel this as a temporary blessing, and should be informed about the inherent time limit to using this Luck. When a greater, or “Lucky” star is released, any character with the associated birth augur instantly regains the 2 points of Luck lost when the star was captured, and an additional permanent +1 to Luck, for a total of three points. In addition, all PCs associated with the star’s release gain a permanent +1 bonus to Luck, and this stacks with the bonuses for characters with associated birth augurs. Whenever any star is released – whether lesser or greater – any wounds it acquired are instantly healed, and it transforms into a transcendent sphere of its most strongly associated hue. In general, the star then streaks directly out of the caverns by the shortest possible route, back to the heavens (but see Area 19a). When a Star is Slain Although the goal of this adventure is to free the cap- tured stars as much as it is to defeat the Star-Drinker, stars may die. It takes a great many lesser stars to materi- ally affect Luck on this plane of existence. If the star is a lesser star, there is no immediate effect. Indeed, it may well be assumed that Urstah has already slain many lesser stars after his awakening, in the months before the PCs arrive to contest with the Star-Drinker. If a greater star is slain, the birth augur associated with that star no longer has any force on this plane. In ad- dition, any characters associated with that birth augur immediately and permanently lose 4 points of Luck. If the Star-Drinker is in turn defeated, the judge may de- termine that another star takes over for the slain greater star…but this should take 3d30 years at a minimum, during which time no modifiers for that birth augur are in effect, but any character so unfortunate as to roll that augur loses 4 points of Luck instead. If the judge so desires, affected characters may undertake a quest to rid the slain star’s influence on their lives. Once the characters have started the adventure, the judge should assume that a star is slain each night that the characters withdraw to rest (either within the cav- erns or outside). Roll 1d5: on a roll of “1”, a greater star is slain. Otherwise, a lesser star is slain. Either way, this close to the seat of the Star-Drinker, the characters should “feel” the death of the star. Each character must make a Will save (DC 10 for a lesser star, or DC 15 for a greater), or this experience prevents them from recov- ering any of the normal benefits of resting. The only exception is divine disapproval, which is reset if a lesser star is slain, but not if a greater is slain, regardless of the save result. 57 # Birth Augur Lucky Star Description 1 Harsh winter Polaris A large glowing man with two glowing stones in orbit about his brow. Polaris dresses in white robes, and his skin is white with pale yellow highlights, not unlike the colour of old bone. 2 The bull Elnath Shaped like a glowing blue-white minotaur, Elnath exudes a sense of power, even when he is broken and chained. In captivity, his horns are broken, but released they are long and sharp. He can speak with a loud and echoing voice. 3 Fortunate date Deneb A winged giant, whose feathers glow with a blue-white radiance too bright for mortal eyes to dwell on long. Deneb is somewhat dimmed in captivity, and his wings are broken. He has a feathered tail like that of a hen. 4 Raised by wolves Alpha Lupi Formed like a glowing giant wolf, Alpha Lupi is blue-white in hue. He makes both canine sounds and human speech, growling at those who threaten him, and howling with joy when released. 5 Conceived on horseback Menkent A large centaur with broad shoulders, Menkent glows softly with an orange hue. He is warlike and fierce in his speech, but both of his forelegs have been broken. 6 Born on the battlefield Betelguese Appearing as a vast warrior, over 20 feet tall, who radiates hot red light too bright to look at directly, the mere presence of Betelguese cause space to warp so as to allow his frame to fit within an area. Ceilings and walls seem to recede to make room for the giant star, snapping back to their correct propor- tions when he no longer fills a space. He is bleeding hot bright blood from many wounds. 7 Path of the bear Alioth A huge, strong, burly bear of a man which glows with an inconstant light, Alioth wears a torc of jade. His colour fluctuates also, from white to yellow to blue, with strange lines of different hues crossing his countenance periodi- cally. Alioth is magnetic, drawing metal toward him within a 15’ radius with a Strength of 16. 8 Hawkeye Kaus Bo- realis An orange giant of a man with a hawk-like nose and a broken bow. Kaus Borealis is morose about his captivity. The bow is part of him (which is why it was not taken), and is restored when he is released. 9 Pack hunter Sirius Sirius appears as a large, blue man whose radiance is so great that anyone who looks at him for more than a moment must make a Fort save (DC 20) or be blinded for 2d6 minutes. If a character makes the save, he notes a twin to the star, like a shadow hovering behind him, which seems almost to be a dog on its hind legs. 10 Born under the loom Vega A 7’ tall woman with glowing blue-white skin and hair, Vega is bright enough to prevent mortals from looking at her long, even cloaked in her shroud of dust. 11 Fox’s cunning Alcor This star appears as a cool, faintly glowing whitish-orange halfling with a fox’s head. It requires an Intelligence of Luck check (DC 15) to note him at first, but once seen, the viewer gets the impression that he is larger and stronger than his appearance on this plane suggests. He pines for his brother, Mizar, and will beg the PCs to rescue Mizar also if that star is captured. 12 Four-leafed clover Marfark Appearing as a whitish-red dwarf, the colour of clover, who glows with a faint luminosity, his right arm has been broken at the elbow (this heals when he is released). 58 13 Seventh son Alcyone This star takes the form of a blue-white kingfisher-like bird, glowing with brightness equal to torchlight. Her wings are broken until released, and she sings a song of sorrow for the company of her six sisters. 14 The raging storm Etamin A glowing orange giant, Etamin has either the eyes of a dragon within a stormy face, or a dragon’s head that seems to breathe dark vapours. This changes when people are not looking. 15 Righteous heart Altair This star appears to be a glowing white giant, 10’ tall, with the wings of an eagle. When captured, the wings are broken. The giant is out of shape, with an oblate belly significantly larger than his size would suggest. He speaks of needing to return to his bride, Arhian. 16 Survived the plague Tegmen In outward appearance woman with a crab-like exoskeleton, Tegmen glows with a yellowish-white light. Any who peers at her closely sees that her shell and skin are covered with small pock-marks – plague scars from long ages ago. 17 Lucky sign Aldebaran This brightly luminescent red-orange giant has skin like a jewel aflame. He will speak about shepherding a race of merchants across vast reaches, and of watching over “the One who lives by a lake on a world circling a dark star near at hand to my abode in the heavens”. He is worried about what this creature may do if not watched, but refuses to speak the name of that One. 18 Guardian angel Spica A bright blue angelic woman, 10’ tall, Spica has had her wings broken. She is so luminous that it hurts to look at her for long, and character’s eyes carry after-images. 19 Survived a spider bite Sargas Appearing as a white-yellow giant who glows brightly, Sargas seems calm and serene, despite having every bone in his body broken. 20 Struck by lightning Arrakis This star appears as two beings, male and female, a glowing yellow-golden in hue, wrapped close together in a tight and intricate dance. Their chains and their broken limbs make them stumble, lightening crackling from their feet with every misstep. 21 Lived through famine Mizar This star appears as a yellow-skinned man dressed in rich yellow clothing, with a belt strapped tight about his waist. He glows with luminosity equal to candlelight. He laments the loss of his brother, Alcor, and will beg the PCs to rescue that star also, if Alcor is also captured. 22 Resisted temptation Hamal A red giant, 12’ tall, with a ram’s head, Hamal’s long spiralling horns are bro- ken off while he is in captivity. This star glows but faintly. 23 Charmed house Antares Appearing as a 15’ tall giant, reddish of skin and wearing crimson robes and crown of bright scarlet metal shaped like a scorpion, Antares refers to himself as the Bright King of the Demon Warriors. 24 Speed of the cobra Navi A blue-white woman, 12’ tall, with a pronounced middle that makes her ap- pear pregnant, Navi fluctuates in luminosity from less than a candle to more than a torch. She will speak with pride of her children, the serpent-swift Mossirg. 25 Bountiful harvest Minelava A 12’ tall woman with orange-red skin and tawny hair, Minelava’s once-mod- est dress has been torn by the raking claws of the cosmic harriers. Although it is clear that she has been wounded, she does not seem much hurt. 26 Warrior’s arm Bellatrix Wild and powerful Bellatrix has light, blue-white skin and electric blue hair. She stands at 8’ tall, and still maintains a strong warrior’s calm despite her capture and injuries. She refers to herself as an Amazon. 59 27 Unholy house Algol A hideous 10’-tall ogre, with two faces upon the same head, Algol glows with a hot blue light. One of his faces is red; the other blue, and both are dae- monic. When one face shows, the other is concealed behind him. His head can rotate freely to expose either face. He refers to himself as the “Father of Gnomes”. 28 The Broken Star Keid This dwarfish star shines with a faint white light. There are signs of machine implants in its body, and it speaks with a great consideration of logic, and distain for emotionalism. Close examination shows that it is in several pieces, with wiring and gears holding it together. This is not damage from capture; this is the Broken Star’s normal state. 29 Birdsong Alpha Pavo- nis An 8’ tall woman dressed in peacock-like plumage of brilliant white and blue hues, Alpha Pavonis burns with a bright light. She will mention her “com- panion”, but say little about this entity. Indeed, she will not even convey that companion’s gender. 30 Wild child Rana A wild-looking orange-red man-boy, this star glows with about the same luminosity as a torch. His human speech is limited, but he can speak the languages of many animals. Star Statistics If needed, use the following statistics for stars in this adventure: Lesser star: Init +2; Atk variable (1d6); AC 15; HD 2d8+4; MV 30’ or fly 30’; Act 1d20; SP transforma- tion, 25% immunity to non-magical attacks; SV Fort +2, Ref +3, Will +4; AL N. Greater (lucky) star: Init +4; Atk variable (1d8+3); AC 20; HD 4d8+8; MV 30’ or fly 60’; Act 2d20; SP transformation, 50% immunity to non-magical at- tacks; SV Fort +4, Ref +6, Will +8; AL N. The Mormurg The Mormurg are the degenerate descendants of the starherds, and cousins of the elves. They are 10 feet tall, covered with a shaggy white fur, and their eyes glow with a pale green light from simian faces. They have superior infravision, but dislike bright light, fighting at a –2 pen- alty to attack rolls even in torchlight, and at –4 in full daylight. Instead of a nose, each has a wide, deep hole in the centre of its face, which looks like a ragged pink wound. Their mouths are filled with tiny sharp teeth. Their bones have become mostly a lattice of thin wires, making them incredibly flexible and able to absorb half of any damage from bludgeoning weapons. As a result of this bone structure, they can also squeeze through and into surprisingly small places. The starherds took no damage from heat or cold; the degenerate Mormurg take normal damage from heat, but suffer only half damage from cold. The wings on their backs are still bird-like, covered with bedraggled off-white feathers. Because they have lost the art of preening their wings properly, the Mormurg can only fly for three rounds before landing, although they can glide downward for longer distances. The Mormurg have degenerated intellectually as well. Much of what they do now is instinctual, and they are easily controlled by a dominating will. Although they will use weapons, they are no longer capable of produc- ing them. Their only form of communication consists of gibbering, and chittering noises that sound like the high- pitched squeaks and piping of bats. Their diet consists of meargmelu and whatever meat they can gather. Still, they are clearly related to elves. Their ears are pointed, their skin is pale, and there is something deli- cate and elfin barely discernible in the makeup of their faces. They take an extra 1 point of damage from attacks with iron or steel weapons, and shun those metals when they can. They are affected by meargmelu as though they were elves. Lawful clerics may Turn the Mormurg. Mormurg: Init +1; Atk by weapon +5 melee (by weapon) or claw +5 melee (1d4) or bite +3 melee (1d6); AC 16; HD 3d8+3; MV 30’ or fly 20’; Act 1d20; SP infravision 60’, half damage from bludgeon- ing weapons, half damage from cold, limited flight, iron vulnerability, light vulnerability, squeeze in tight 60 spaces; SV Fort +6, Ref +0, Will –2; AL C. Purple Duck Note: When the Mormurg are encountered, describe the effects of bludgeoning or iron weapons as they are used, then tell the players the mechanical effects. You can make the players responsible for tracking the effects of various weapons against these creatures. Meargmelu Appearing to be reddish or rust-coloured grain, mearg- melu is barley mixed with blood and a highly addic- tive, psychotropic fungus. It is not just eaten by the Mormurg – elven tyrants and certain beings from Elfland have used it to control Elven Courts, and cruel elvish masters have bound slaves and harems with the power of meargmelu. Any elf that sees it will recognize it instantly, and will know what it is capable of. If a group contains no elves, the judge may allow a wizard or a character with an appropriate occupation to identify the substance with a DC 15 Intelligence check. Should a non-elf consume even a taste of meargmelu, he must make a DC 20 Will save or consume all that is available. If anyone tries to prevent him from doing this – even close friends and loved ones – he will react with deadly force. Thereafter, he will shun all contact with his own species; indeed, he cannot stand to be within 30 feet of a non-elf unless he makes a DC 15 Will save. If this save is failed, roll 1d6: (1-3) the character flees, (4- 5) the character attacks with deadly force, (6) the charac- ter flees for 1d6 rounds, and then returns to attack with deadly force. On the other hand, he desires to be near and please elves. If an elf gives him any non-suicidal command, he must make a DC 20 Will save or obey in- stantly and completely. If the command is suicidal, the DC is only 10. If the elf offers meargmelu as an incen- tive, there is a –4 penalty to the save. In addition, meargmelu erodes the personalities of non-elves and elves alike. The first time meargmelu is consumed, the creature consuming it takes 1 point of Personality damage. Thereafter, consuming meargmelu causes 1d3 Personality and Intelligence damage, reduc- ing a creature to a minimum Personality of 3 and Intelli- gence of 5. While this damage heals normally, the addict is drawn to consume more of the meargmelu during this time if it can. He who supplies the substance can create pliable and willing slaves, and by controlling how often the meargmelu is made available, he can greatly influence the degree of intellectual prowess and self-perception that creature has. Breaking a meargmelu addiction is difficult. If an ad- dict fails to consume meargmelu within a week, he takes 1d3 Stamina damage as his body goes into withdrawal. Thereafter, every three days, he takes another 1d3 points of Stamina damage. The addict must make a DC 10 Fort save every three days of withdrawal, after the first week. He must make three in a row to break the addic- tion, if he survives that long. If the addict tastes mearg- melu again during this period, he must start over, and the DC raises by 2. The DC can rise indefinitely, if the addict continues to fail at withdrawal. There is one other way to break meargmelu addiction – a non-addicted elf can use the addict’s blood to fuel spell- burn. The elf must take at least 5 points of spellburn, all of which are paid for by the addict. This completely removes the meargmelu taint from the addict, who recov- ers lost Personality and Intelligence at a rate of 1 point per day, in addition to normal ability damage healing. The addict’s soul or spirit becomes symbiotically en- twined with the elf’s, however, so that they will forever after know each other’s emotional states, and cannot willingly harm the other, even under charm or com- pulsion, or even for that other’s own good. If they are compatible, there is a good chance that they will become lovers – perhaps even each other’s true love. The judge should use his discretion, the desires of his players, and their level of maturity as a guide. Liaisons of this sort, and great loves, are the meat and drink of many Appen- dix N stories, but not every player or group wishes to deal with these issues. The Second Party The stars affect not only our plane of existence, but many others where the stars are the same. As a concep- tual space, the caverns where Ustah the Star-Drinker has made its abode abuts upon many of these planes. There- fore, a small second party of adventurers from a far plane has also made its way here, to stop their Luck from being devoured. If the judge desires, their map may show cav- erns that do not seem to exist now, and show blank walls where there are now passages. These beings call them- selves the Praexi, and their world is called Praxius. The Praexi appear like humans, and are treated as hu- 61 mans, except for the following: • They have luminous magenta skin and deep purple hair streaked with violet. • Their eyes are golden, and, they have the ability to see in the dark using infravision to a range of 30’. • Each Praexi is born with an inborn affinity to a single spell, and can cast it as a wizard (even if it is a clerical spell). The Praexi gains no bonus for class or ability scores to this spell, but instead gains a bonus equal to character level minus 4. Corruption and patron taint do not apply for this single spell; a natu- ral “1” is treated as “Lost. Failure”. Mercurial magic does apply, however, and unless the caster is also a wizard, the spell check is made with 1d10. Because the Praexi can all cast spells, they are horrified when they learn that some of the PCs cannot. It will take some time before they can give up all feelings of pity for the horribly disabled PCs! The second party can be used to offer added muscle, to allow a point of misunderstanding (including potential conflict), or to replace fallen characters. Because these characters have unique traits, a player who ends up keep- ing one gains an extra bonus for playing through the module. Purple Duck Note: Linear adventures are boring. Players need the freedom to choose paths other than the “right” path. In some cases, this leads to additional danger. In other cases, this leads toward additional opportunity. Sometimes, side paths lead to both. If there is an encounter you particularly like in this mod- ule, which does not get used, don’t be afraid to add it to an adventure of your own! All modules, once played, can be cannibalized for the unused parts. This not only allows you to use cool encounters that the PCs avoided, but it increases the value of your investment in purchasing adventures. Likewise, you can always bring back monsters and oppo- nents you or your players particularly enjoyed. Introduction For months, stars have been disappearing from the sky, and with them, Luck has been draining from your world. Portents from the gods themselves, and the advice of patrons, has led you here, to a great hill on the tropical Ronti Islands, overlooking a crystal blue sea. From the top of the hill, an enormous tree grows, turning and twisting as it soars into the heavens like a giant’s beanstalk. Nesting in the tree above you are frightening creatures – like a combination of a featherless hawk and a great reptile, leather-winged, raptor-beaked, sharp-clawed, and sail-backed. Their screeching and jostling, even during the daylight hours when they seem most quiet, is loud and disconcerting. There are dozens of the creatures, and each is as large as a house. Between huge roots, each thicker than a large man’s chest, a cavern entrance nearly 70 feet across slopes downward into darkness. Vines, moss, and flowering lianas obscure the cave from a distance, but it is easy to spot up close. The flowers growing up the tree and over the cave entrance do not look healthy – they are black and shiny as buttons, shaped like small cups, and smell like rotting meat. Flies buzz thickly about them. This is the Celestial Tree; even viewing it draws the characters into a conceptual space, for it is not visible from even a mile away. The creatures nesting in the tree are cosmic harriers, beings controlled by the Mormurg servants to harvest the stars that Urstah consumes. Each night after the adventure begins, the cosmic harriers are sent to capture another star for Urstah to consume. There is a 75% chance of success each night, and, if the cosmic harriers are successful, there is a 10% chance that another greater (lucky star) is affected. If a star is captured, anyone viewing the night sky sees a shooting star that seems to land in the vicinity of the Ce- lestial Tree. If a lucky star is captured, the shooting star is especially bright. In addition, there is a cumulative 5% chance that a lucky star already captured is devoured each night, with the effects described above. Roll ran- domly to determine which lucky star is devoured. The cumulative 5% chance “resets” to 5% for the next night when this happens. This adventure assumes that the characters will attempt their assault on the caverns when the sun is bright in the sky. At this time, the Mormurg, the cosmic harriers, 62 and the Star-Drinker are far less active than they are at night. If the players decide to make a raid during hours of darkness, they should meet a cosmic harrier on the way to the Celestial Tree. If they persist, they will be attacked by 1d5 of the cosmic harriers when they reach the Tree, and there is a 50% chance of encountering 1d4 Mormurg as well. If the party survives this and presses forward, they will discover everything more active than it is described herein, and there will be a constant danger of encoun- tering patrols between areas, and in areas the characters have already “cleared”. There is a good chance that a general alarm will be sounded, and that Urstah the Star- Drinker will rouse, sending waves of its dark thoughts through the cave system, calling the characters down to be devoured. The judge will have to modify the descriptions of areas, largely to account for this increased activity. A night- time assault – unless the characters flee! – is likely to end in a TPK. Even if the party flees, it will encounter 1d3 cosmic harriers sent to pursue them as they make their way down the hillside in the dark. If even one of these is killed, the other two veer off. After two attempts at a night time raid, the Mormurg’s vigilance is high for 1d7 days before they again relax their guard. Cosmic harriers (1d5 or more): Init –4; Atk bite +12 melee (2d12+12) or claw +10 melee (1d8+8); AC 18; HD 15d12+30; hp 125 each; MV 50’ or fly 80’; Act 3d20; SP immune to heat and cold, non-magical dam- age reduced by 10 points; SV Fort +12, Ref – 4, Will +8; AL N. Mormurg (1d4 or more): Init +1; Atk by weapon +5 melee (by weapon) or claw +5 melee (1d4) or bite +3 melee (1d6); AC 16; HD 3d8+3; hp 15 each; MV 30’ or fly 20’; Act 1d20; SP infravision 60’, half damage from bludgeoning weapons, half damage from cold, limited flight, iron vulnerability, light vulnerability, squeeze in tight spaces; SV Fort +6, Ref +0, Will –2; AL C. Wandering Encounters During daylight hours, there is a 1 in 7 chance of a wandering encounter every 10 minutes. At night, the change is 1 in 5 every 5 minutes (or higher, if the com- plex is roused). When a wandering encounter is indi- cated, roll 1d10 and consult the following table. 1d10 Map One 1 1d3–1 Mormurg 2-4 1 wooden bowl of meargmelu 5 1 Very young cosmic harrier 6 1d3 Fey cat-things 7 1d5 Fey hounds 8 1 Large Tree spider 9 1 Mansoon Viper 10 The second party 1d3–1 Mormurg: If on Map One, a pair of Mormurg will always be rivals. There is a 4 in 5 chance that they are actively antagonistic to each other; otherwise, the one with fewer hit points is subservient, hiding in shad- ows, and waiting for opportunity. On Map Two, the Mormurg work together due to the controlling presence of the Azure Dwarf, and will be armed with bronze- tipped spears. Mormurg: Init +1; Atk spear +5 melee or ranged (1d8+3) or claw +5 melee (1d4) or bite +3 melee (1d6); AC 16; HD 3d8+3; hp 15 each; MV 30’ or fly 63 20’; Act 1d20; SP infravision 60’, half damage from bludgeoning weapons, half damage from cold, limited flight, iron vulnerability, light vulnerability, squeeze in tight spaces; SV Fort +6, Ref +0, Will –2; AL C. 1 Wooden Bowl of Meargmelu: A wooden bowl filled with meargmelu is set out nearby, to feed the Mormurg. This is the work of the Azure Dwarf. See page 6 for information on meargmelu. 1 Very Young Cosmic Harrier: This is a very young cosmic harrier, only about 5 feet long from muzzle to tail tip. It attacks ferociously, and to the death. The very young cosmic harrier reduces all damage from non- magical weapons by 3 points, and is immune to both fire- and cold-based attacks. Very young cosmic harrier: Init +0; Atk bite +3 melee (1d6) or claw +4 melee (1d3); AC 14; HD 2d12+10; hp 22; MV 30’ or fly 40’; Act 1d20; SP immune to heat and cold, non-magical damage reduced by 3 points; SV Fort +4, Ref +4, Will +0; AL N. 1d3 Fey Cat-Things: These appear to be skeletally thin, hairless cats with pinkish skins, although their green eyes are alight with cunning and malice. They have the special ability of splitting their move, so that they can attack mid-move. The cat-things avoid attacking unless they outnumber prey, but once an encounter with them occurs, they do not go away. Rather, they slink just be- yond the range of the lights, and when more are encoun- tered, their numbers increase. When the prey they are stalking is outnumbered, or engaged with more danger- ous foes, they dart in to bite with needle-sharp fangs, and then dart away. Fey cat-things take +2 damage from any attack with an iron weapon. Fey cat-thing: Init +7; Atk bite +1 melee (1); AC 16; HD 1d4; hp 2 each; MV 40’; Act 1d20; SP attack while moving, iron vulnerability, infravision 30’; SV Fort +0. Ref +5, Will +3; AL C. 64 1d5 Fey Hounds: These man-sized hounds have very short white fur and red eyes. There is something dis- concerting about their manner and movements, which makes them seem like humans walking on all fours. A fey hound can attempt a gaze attack with its action, causing a creature meeting its gaze to become so horri- fied that it can take no action until a Will save (DC 15) is made. A victim of this attack may attempt to save each round. When this attack is first used, success is automatic; thereafter, the potential victim may make a DC 10 Reflex save to avert his gaze. Slain fey hounds disappear whenever no one is looking at them. These creatures may be Turned by Lawful clerics. Fey hound: Init +2; Atk bite +4 melee (1d4); AC 12; HD 2d8; hp 8 each; MV 40’; Act 1d20; SP horrifying gaze, infravision 60’; SV Fort +4, Ref +1, Will +2; AL C. 1 Large Tree Spider: This is a spider native to the Ronti islands – a reddish-brown hairy thing about the size of a dinner plate, with orange stripes on its legs. Its weak poison (Fort DC 8) causes illness (a – 1 penalty to Strength and Agility for 1d3 days), and multiple poisonings have a cumulative effect. If the tree spider is damaged but not slain outright, it releases a cloud of irritating hairs in a 5’ radius (Refl DC 12 or 1d3 points of random physical ability point damage – roll for each point with equal chances of Strength, Agility, and Stamina being affected). They have a 4 in 6 chance of attacking with surprise. Large tree spider: Init +3; Atk bite +0 melee (1 plus poison); AC 10; HD 1d8+2; hp 6; MV 20’ or climb 20’; Act 1d20; SP poison, surprise, hair cloud; SV Fort –2, Ref +1, Will +0; AL N. 1 Mansoon Viper: A purplish-brown snake with a pat- tern of emerald green diamonds along its back, the man- soon viper is feared for its venom. The average specimen is 7’ long. Left alone, they are harmless, but they are bad-tempered and strike at any provocation. With a successful strike, a Fort save (DC 20) must be attempt- ed. With a success, 1d3 Stamina damage is taken. A failure results in 2d4 Stamina damage, instant paralysis, and death in 2d3 minutes if the poison is not somehow counteracted. Mansoon viper: Init +5; Atk bite +2 melee (1d3 plus poison); AC 12; HD 2d8; hp 8; MV 25’; Act 1d20; SP poison; SV Fort +0, Ref +4, Will +0; N. The Second Party: This is the second party, described above. Once encountered, it is unlikely to be encoun- tered again (depending upon game events). See Ap- pendix 1 for full statistics of the second party (including distributable character sheets). Encounter Areas Caverns of the Cosmic Rifts (Map 1) Area 1 - Entranceway: The wide cavern mouth narrows somewhat as it descends into the warm darkness, but it is still fully 20’ wide by the time it is 40’ deep. The vines and greenery that partially concealed the cavern entrance give way to a stony floor. It is somewhat cooler in the cavern than without, but the air is still thick and humid. Ahead, occasional flickers of light from a cleft in the floor dimly light the more distant part of the cave. The cavern is 40 feet high at the entrance, and, although the ceiling is uneven, it slopes downward to an average of 20 feet high at Area 1a. Entering the cave, characters feel a wave of supernatural dread that quickly abates. This is worse for elves than for all other characters; they must make a Will save (DC 25) or collapse in terror for 1d6 minutes. Any elf that so collapses experiences the following vision: The veils of time part, and you see through vast aeons into the distant past, long before the rise of men. Great and beautiful elves with golden skin and soaring wings take to the skies. With them, enormous creatures, half reptile and half bat-winged hound, help guide the stars on their courses. There are predators here too, protoplasmic aberrations of enormous size and malevolent intellect, that seek out the stars one by one. While the stars remain, the angelic star- herds are long gone, and it may be the degenerate descen- dants of their starhouds hang from the branches of the Great Tree above you. The predators alone remain unchanged. These things are impossible to see clearly – their mere presence seems to ab- sorb the light – but what glimpses you gain will haunt you when you look up at the night sky for the rest of your life… and perhaps longer, for who knows what memories may re- main in the dark halls beyond death? The predators dwell in the darkness between stars. But they need not stay there. 65 66 67 This vision is true; the Mormurg are the ruined descen- dants of the starherds, just as the cosmic harriers are de- scended from the starhounds. They now serve the forces they once protected the stars from. The area marked “R” on the map shows where a long, animated root of the Celestial Tree has broken into the cavern. It is set here as a guard; it will attack creatures when they attempt to cross Area 1a. It is otherwise motionless. The root is about 20 feet long and 6 inches in diameter, so that a character hugging the eastern wall could conceivably be safe from it. It is greyish-brown, so that it easily blends into the cavern walls. Unless they are examined closely, or the party is otherwise cautious, the root gains surprise. It does not attack elves, even if attacked by them. On a successful attack, the root wraps itself around a character; thereafter doing automatic damage each round. It can wrap up to 4 characters in this way, and still attack (although not wrap) another. If the root scores a critical hit, it knocks the character into the rift at Area 1a, unless the character succeeds in a Strength check or Reflexes save to avoid it (DC 20). This is in- stead of, not in addition to, normal critical hit effects. Root: Init +4; Atk grab +4 melee (1d5); AC 14; HD 5d8+20; hp 40; MV 0’; Act 1d20; SP surprise, con- striction, hold multiple characters, knock into rift; SV Fort +10, Ref +2, Will +4; AL N. Area 1a. - Stellar Rift: The cave is rent here by a spectacu- lar rift, some 10 to 15 feet across, with a large open cave be- yond. Lightning flashes in the depths, although there is no noise. Looking down, you can see stars glimmering in the darkness far below. Between you and the stars, vast pitted stones tumble endlessly through space, occasionally striking each with a force that should be deafening, but there is no sound. Lightning flashes between clouds of glowing gases, but there is no thunder. As rocks tumble through where the rift walls should be, you realize that, after a thin crust of stone, there are no walls. The field of jumbled stones, nebu- lar gas, and stars seems to go on forever. The Mormurg can no longer survive the vacuum of space (although the cosmic harriers can), and thus fly to cross this chasm. The characters may attempt to cross however they like – leaping the chasm is a man’s deed (DC 10), as is climbing across using the wall. Charac- ters attempting to use a rope have an extra danger – even brief contact with the stellar reaches causes 1d4 points of cold damage. A character that does not specifically attempt to keep entirely clear of the chasm is likely to slip in at least once, and it is impossible to avoid doing so 1d3 times if the rope is at floor level. Any character that actually enters the rift takes 2d8 points from cold and 1d8 points from the vacuum each round. The space inside the rift is effectively infinite; a fallen character drifts away at a rate of 10 feet per round. If a rope is thrown to him, he might survive – it takes a round to throw or retrieve a rope, and the effects of the space require luck to succeed. The thrower or the lost character must make a DC 15 Luck check to grab the rope, and the character can then be pulled back at a rate of 30 feet per round. Area 2 - Roosting Cavern: Beyond the rift, the cavern opens out until it is some 50 feet across. It is lit by the lightning from the rift behind you, and from a similar rift to the northeast and to the north. The northern rift is a bare crack, no more than 5 feet wide at its widest point – the cavern continues into shadow beyond. To the west and northwest, shadowy passages run out of the cave. Heavy growths or violet fungus grow along the walls between the passages and into the corridors. Area 5 is not visible until characters reach the centre of this room; an outcropping of flowstone blocks direct view of the rift there as well. The ceiling peaks at a height of 80 feet overhead, and in its highest reaches consist of the wood of the Celestial Tree instead of stone. Three juvenile cosmic harriers – each about 8 feet in length – roost among the folds of the wooden ceiling. They will not awaken unless the PCs make excessive noise, or unless they are summoned by one of the Mormurg. If awakened, they grumble and snarl for 1d5 rounds before swooping to investigate. The odds are very good that the characters will not have a light source that can reveal them. If the characters remain quiet for this period, there is a 25% chance that they will go back to sleep. Leaping the rift to Area 6 is child’s play (DC 5), but Area 5 is elevated 5 feet higher than Area 2, and leaping this rift is a real feat of derring-do (DC 15). A character who burns Luck to make this leap catches the far edge, taking 1d4 points of cold damage each round until he can pull himself up with a DC 10 Strength check. These 68 rifts are otherwise like that at Area 1a…in fact, all of the rifts are linked, so a lost character might be seen floating in a later rift. The areas marked “XXX” in the western and northwest- ern passages indicate an invisible barrier of supernatural dread; it requires a Will save (DC 10) to pass through. A check must be made each time the character tries, from either direction. Failure means that the character cannot pass until 5 minutes have passed since the last attempt. Feel free to roll saves, but they mean nothing – not even a natural “20” is effective until the time has passed. Elves are unaffected by these barriers; they must roll, but even a natural “1” rolled by an elf succeeds. When the players realize that elves are immune, there is no further reason to roll. The Mormurg are also im- mune, but the cosmic harriers are not. The violet fungi is edible – it tastes a bit like crisp water chestnuts – and is very good boiled for about 30-60 sec- onds. There is a lot of it. Scraping it away will uncovers flowstone going toward the northwest passage, or wood elsewhere. Beneath the flowstone the wall is also wood – the filled space between Areas 2, 3, and 7 is actually a thick root of the Celestial Tree! Juvenile cosmic harriers (3): Init –2; Atk bite +6 melee (1d8) or claw +3 melee (1d4); AC 16; HD 4d12+10; hp 41, 43, 26; MV 40’ or fly 60’; Act 1d20; SP immune to heat and cold, non-magical damage re- duced by 5 points; SV Fort +6, Ref +2, Will +2; AL N. Area 3 - Cavern of the Overhanging Roots: This cavern is roughly 30 feet in diameter, with a low wooden ceiling from which dangle thousands of rootlets, some so long that they penetrate into the stone floor. The wooden ceiling con- tinues down to the southeastern portion of the wall, which is part of one enormous root of the colossal tree above you. The passage to the north descends 20 feet in a sheer drop (Climb DC 10); beyond this is a rift 5 feet across, similar to that in Area 1a. It is DC 5 to jump this rift. Any character who falls in will need to survive 10 rounds before there is any chance of rescue, as he disappears al- most immediately, drifting northward. After 10 rounds, he appears at Area 7a, where he spends 5 rounds drifting below the stone bridge, from south to north. After that, he will be seen no more. Beyond the rift, the passage clambers back upward in a series of three cliffs, of 5 foot, 10 foot, and 5 foot heights. Climbing is DC 12. Area 3a. - Memorial of the Starherds: This cavern is maybe 25 feet in diameter, with another passage leading out to your left. The area is 20 feet tall. A 15 foot tall statue stands near the area’s centre. Although it is worn as though by centuries, you still discern a beautiful, winged elf-like creature standing with one arm upraised, facing the east, with a coronet of stars carved around her brow. Time has erased or blurred her features, though, so that her garments seem shaggy and her face oddly simian. Before the statue is a stone bowl containing reddish coloured grain. This was a statue of one of the starherds. Time has worked on it much as degenerate “evolution” has created the Mormurg from their original forms. The stone bowl contains an offering – about two cups of meargmelu (see page 9). The offering was placed by the Mormurg, not the Azure Dwarf. Area 4. - Observatory: The passage to this cavern leads upward to what seems almost a cosmic observatory – from here you can see an array of stars, singularly, in spiral- or flower-shaped groups, clusters, and spread out into constel- lations both familiar and strange. Even the smallest cluster contains more stars than grains of sand on a beach, and the individual stars range from bright points of blue, red, or yellow light to millions upon millions of stars spread out like dust motes in the air. The starherds once watched the stars from this obser- vatory, seeking out dangers to ordered creation. The Mormurg do not comprehend the purpose of this region now, and tend to go no farther than Area 3a. A careful, quiet party can hide here if need be – there will be no random encounters unless the characters do something to draw attention to themselves. Any spell that draws on the stars (which the judge may determine based on character occupation, such as astrologer, the spell itself, mercurial magic effects, and manifestation) can be cast here with a +4 bonus to the spell check. Area 5 - Invisible Guardian: This area of caves seems to be shaped roughly like a kidney bean, with shelves of flow- stone running along the centre of the eastern wall. The area to the north is made of wood – a thick root of the colossal tree from which other rootlets dangle in a massed profusion, amid clustered growths of violet flower-shaped fungi. To the west is a rift filled with stars, jumbled stones that tumble slowly past, and bright splashes of nebulae far in the dis- tance. The cavern beyond is lower than this one. 69 The violet fungi is the same as that in Area 2 – edible and potentially tasty if cooked. The area it grows on (the space bordered by Areas 2, 5, 5a, and 6) is one of the thick roots of the Celestial Tree. Area 2 is 5 feet below Area 5. Between is a rift, the same as described in Area 1a. Leaping from Area 5 to Area 6 requires a Strength or Agility Check. Merely getting to Area 5 is child’s play (DC 5), but landing on your feet and ready for action is harder (DC 10). In ages past, the starherds placed weapons here for their own use – they are in a chest hidden by the curve of the chamber. Characters that wander beyond the radius marked on the map with a dotted line can see the chest – but they are also within the range of an invisible guard- ian set here by the starherds. This guardian is shaped vaguely like a 15-foot tall humanoid tiger, possessing a 10-foot long prehensile tongue. Its tongue is equipped with a bone needle that can be used to inject a paralyz- ing poison into those entwined by it, on the second and subsequent rounds of entanglement. Escaping the tongue is a DC 15 task (using Strength or Agility). The paralysing poison requires a DC 14 Fort save, or the victim is immobilized for 1d6 x 10 minutes. Because the guardian is invisible, any attack against it has a 50% chance of missing regardless of the die roll. The creature is supernatural and does not need to eat. Unfortunately for the adventurers, though, it relishes eating, and will consume its victims if given a chance. It cannot attack any creature outside the dotted lines marked on the map, making it vulnerable to missile weapons and spells once its existence is discovered. The creature cannot attack an elf that has not attacked it first. The chest is made of wood that is petrified and is harder than steel. The chest is very heavy and bulky. It is banded with bronze, and locked with an inset bronze lock (DC 15). Within are three bronze tungol – star- shaped weapons, like throwing stars with a one-foot diameter. They can be thrown up to 60 feet, doing 1d8 damage. If it hits nothing, the throwing star always returns to the wielder’s hand, so long as the thrower has not moved during the round, and can be caught with a DC 10 Reflex save. Tungol (singular and plural) are considered magical, but offer no bonus to hit. No class is automatically proficient with this weapon, but with practice, a warrior, thief, or elf may become so. Urstah the Star-Drinker takes 3d8 points of damage from any hit with a tungol. Invisible guardian: Init +0; Atk prehensile tongue +3 melee (1d3) or tongue dart +4 melee (0 plus paralysis) or bite +0 melee (1d5) or claw +2 melee (1d3); AC 15; HD 5d8+5; hp 24; MV 30’; Act 2d20; SP entangle, paralysis, invisibility; SV Fort +3, Ref +3, Will +5; AL C. Area 5a. - Hidden Mormurg: The area to the west here is a portion of a great root. The natural steps from Area 6 lead upward shallowly, so that this area is 5 feet above Area 6. In the area marked “M”, there is a low crack in the rock wall, at ground level and about a foot high, which will not be noticed by casual inspection. If a character spends any time looking around this area, though, it will be noted. Within hides a Mormurg that has recently eaten meargmelu. If the crack is investigated, it hisses and chitters, and pulls back into the darkness. If the crack is overlooked, it comes out after 1d5 rounds to at- tack whatever creatures have passed. Mormurg (1): Init +1; Atk claw +5 melee (1d4) or bite +3 melee (1d6); AC 16; HD 3d8+3; hp 26; MV 30’ or fly 20’; Act 1d20; SP infravision 60’, half dam- age from bludgeoning weapons, half damage from cold, limited flight, iron vulnerability, light vulnerabil- ity, squeeze in tight spaces; SV Fort +6, Ref +0, Will –2; AL C. Area 6. - Large Cavern: This is a large, irregular cavern with a ceiling whose height varies from 10 to 30 feet. Roots dangle from the ceiling, and part of the eastern wall is made of the enormous root of the colossal tree, which is covered with a sort of violet fungi. Leaping the rift to Area 2 is child’s play (DC 5). This rift is otherwise the same as the one at Area 1a. The east- ern passage goes upward 5 feet via natural stone stairs. The northern way goes down 5 feet and then back up a like distance. Traversing either of these passages is simple, and no roll is required. The violet fungi is the same edible substance as in Area 2. 70 Area 7. - Great Cavern: This is a large cavern, whose roof peaks at a height of more than 50 feet overhead. The entire area is dimly lit from the northeast – by flickering lights of blue, green, and indigo. Although the walls are hidden in flickering shadows, it is an easy matter to see that the ceiling is jagged with stalactites, some of which are over three feet long. Many have begun to create mounded stalagmites on the cavern floor below them. The southeast wall is made of the thick roots of the colossal tree above you, and is coated with a growth of violet-coloured fungi. Dripping water can be heard from the north. The light comes from the cosmic rift at Area 7a. Al- though there are several other passages leading into or out of this cavern, they cannot be seen from farther than 20 feet away, unless an exceptional light source is used. The passage to Area 3 is described in Area 3; from the north, the challenges must be taken in reverse. Area 7a. - Bridge over Infinity: Here a high arch of stone forms a natural bridge over a chasm filled with colour – a bright explosion of reds, greens, indigoes, and blues formed by an expanding region of interstellar gas far below. Stars, nebulae, and galaxies are visible whirling against the corus- cating lights of infinity, an aurora of cosmic splendour that makes you and your world seem very small indeed. Entering the rift has the same effects as at Area 1a, ex- cept that anyone falling into the rift will fall away, fading from view over 2d6 rounds, never to be seen again. If the characters spend any time here, a relatively small cosmic harrier – only 20 feet long – flies out of the rift after 1d5 rounds. It is carrying a lesser star as prey, and cannot use its bite attack, but it will attempt to knock characters into the rift with its wings (Reflex or Strength DC 10 to avoid on a successful wing buffet attack). The easiest way for the PCs to deal with the cosmic har- rier is to run. It can pursue them into Area 7, but is too large to pursue them elsewhere in the cave complex. The lesser star appears as a glowing yellow humanoid female. If rescued, she will thank the PCs, bestowing 1d3 points of temporary Luck to each (temporary Luck can be spent like any Luck, but cannot be rejuvenated by Thieves and Halflings; if not spent during this adven- ture, though, it is lost). She does this by blowing a kiss to them, which sends glittering motes of starlight that sparkle around them before fading. She then leaps into the rift, turning into a glowing yellow star as she does so. She does not wait to converse with the PCs, and does not give her name. Cosmic harrier (1): Init –4; Atk bite +8 melee (1d12) or claw +6 melee (1d8) or wing buffet +4 melee (1d5); AC 18; HD 7d12+30; hp 80; MV 40’ or fly 60’; Act 3d20; SP immune to heat and cold, non-magical dam- age reduced by 10 points, knock into rift with wing buffet; SV Fort +8, Ref +0, Will +4; AL N. Area 8. - Chamber of the Pool: This is a large natural cavern – too large to be encompassed by the light of a single torch. To the east, a pool of black water is fed by dripping water from above. To the west, several wooden trays are arranged in rows. The ceiling is uneven, varying in height from a mere 20 feet to 30 feet or more. The water in the pool is cool, but not cold, and is 3d4 feet deep at any given point. The water is safe to drink, but has a slightly metallic taste from minerals that have seeped into it. The Mormurg drink from here. The wooden trays are located near the area marked “T” on the map. These trays all contain grain upon which a reddish fungus is growing. The fungus looks brain- like and alien. The fungus is creating meargmelu from barley, and each tray is in a different stage of completion, The Mormurg 71 from barely infested grains to a tray in which the fungus has begun to crumble into a dry powder that would be sifted out from the now-reddish grain. The fungus in its own form is highly poisonous (Fort DC 20 or take 1d6 temporary Strength and Stamina, roll again each minute until successful – at which time whatever fungus remain- ing in the system is vomited up). An elf will recognize the substance with a DC 7 Intelligence check (although few elves have actually seen it being produced); a wizard or character with an appropriate occupation needs to make a DC 20 Intelligence check. Suggestion for “V”; Standing at “V” on the map, not noticeably from more than 10 feet away, is a vessel or vase made of astertine (see area 13), but with slightly lighter bands running though it. It is a vessel of provi- sion, used by Bellwart to obtain mundane supplies, such as the barley used to make meargmelu. Each individual can, once per day, state his request, reach in, and receive 1 pound of a non-magical organic substance. Creative characters who figure this out might benefit greatly! The vessel weighs several tons, and cannot be moved. Area 9 - Hall of the Spinners: This passageway is blocked by thick cobwebs criss-crossing between walls, ceiling, and floor. The webs are a dull, greyish red in colour. Crawling along the webs, and apparently generating them, are tiny worm-like creatures which are of a similar hue. There are thousands of the worm-like web-spinners within the web. Snatching them, or smashing them, has no effect apart from making nearby spinners crawl away as fast as they can. Individually, they are easy to kill. Close examination notes that the webs eject from sphincters at their nether end, while their mouths appear to have a ring of tiny, lamprey-like teeth. The webs in the corridor cannot be burned, but they can easily be pushed through for the first 5 feet. The next 5 feet require a DC 10 Strength check to push through, The Bridge Over Infinity 72 5 feet after that require a DC 15 Strength check to push through, and the final 5 feet require another DC 10 Strength check. A character can continue to make attempts so long as he does not fail by 5 or more; fail- ing by 5 or more indicates that the character is stuck, and cannot get free without help of some sort. Freeing a stuck character on the first round generally requires a Strength check with a DC 5 over that required to push through the same area; it gets harder after the first round (see below). Spinner-worms drop on characters as they push through, but, unless they get stuck the worms are easily brushed off. Although they bite, the bites do no real damage (apart from indicating the real danger). As soon as a character is stuck, though, spinner worms begin to drop on him by the hundreds, biting with their lamprey-like mouths and winding him tighter with their web-silk. Each round after the first, the DC to free a character in- creases by 1. Thus, after 6 rounds of entanglement, free- ing a character in the first 5 feet where a check is called for requires a DC 20 Strength check (or equivalent). After 1d3 rounds of being so trapped, the cumulative effects of the spinner’s bites cause 1 hit point of dam- age per round. After 1d6 rounds, a trapped character begins to take 1 point of temporary Stamina damage per minute. An area can be cleared of spinner worms only by an area- effect attack, and it need only do minimal damage to everything in its area. A torch is ineffective in this regard – although it will shrivel those spinners its flame touch- es, there are far too many to clear an area in this way. Area Area 9a. - The Spinner Queen: A ghastly sight waits be- yond the thicker webs! In a wider area of passage, shrouded by fragments of blood-red webs, squats a horrible thing like a spider mixed with a gigantic red cutworm, with a stinger at the end of its bulbous abdomen, and rows of sharp teeth at the end of its long, worm-like head and neck. The crea- ture is perhaps 10 feet long from teeth to stinger. A constant stream of the tiny grey-red worm-like creatures you just encountered falls from its abdomen, just below its stinger, at a rate of perhaps half a dozen every ten seconds. This creature is the source of the spinner worms in Area 9. The spinner queen attacks with bite, stinger, and its sharpened forelegs. Each of these attacks has a special effect if it hits. The spinner queen’s bite attack latches on and begins to bore into her target. Each round, on her action, she automatically does damage – 1d3 on the first round, 1d4 on the second, 1d5 on the third, and so, up the dice chain. She can be detached with a DC 20 Strength check, or after he death (but see below). A stinger hit injects 1d3 eggs into the victim’s blood- stream. It takes 2d6 minutes for the eggs to reach the victim’s brain, at which time he must succeed in a DC 10 Fort save or take 1d3 points of Personality damage per egg. If the character’s Personality is reduced to 3 or less, he will seek to find some dark, quiet space, in which he is transformed into a new spinner queen over the course of 1d5 weeks. This is treated as a disease to resolve attempts at clerical healing. If the character is closely monitored, and forced into direct sunlight for at least three hours a day until his Personality has com- pletely recovered, the eggs will shrivel and die. In addition, each time the stinger hits, 1d3 of the spin- ner worms fall on the character and immediately begin biting. This does no actual damage, but may concern the target enough to cause him to lose actions clearing off the worms. 1d6 + Agility modifier worms can be removed per action die spent doing so. The queen’s sharpened forelegs have a 1 in 7 chance to knock an opponent prone with a successful hit; there is no save against this effect. When the spinner queen is killed, she is devoured from within and without by her progeny, which wrap her up and devour her body in a feeding frenzy that lasts 1d6 x 10 minutes. During this time, the worms grow rapidly as they devour the queen and each other. At the end of this period, there remains a motionless grey-red silk co- coon. The new queen growing within (from the largest, and last surviving, worm) bursts out 1d6 hours later. Spinner queen: Init +2; Atk bite +4 melee (1d3) or stinger +4 melee (1d5) or sharpened foreleg +6 melee (1d7); AC 18; HD 6d10+20; hp 46; MV 40’; Act 2d20; SP latch and bore, inject eggs, knock prone; SV Fort +6, Ref +2, Will +8; AL C. Area 9b - Leftovers: Reaching this area requires the characters to clamber up two stone “steps”, each of which is no more than 4 feet high. The “M” on the map indicates a Mormurg, wrapped in a greyish-red cocoon, and drained of all blood. Although hideous, it 73 is not dangerous. Two stone “steps”, the first 3 feet high, and the second 5 feet high, must be clambered up to reach area 9c. Area 9c - Mummified Mormurg: This area ends where a Mormurg has been hideously mummified by the spin- ner queen. Although it is still wrapped in webbing, the webbing is more of a shroud than a cocoon. This creature has become un-dead, and, if disturbed, attacks with a hunger for blood! On a successful claw attack, it can entangle a creature in its web-shroud (Reflex DC 15 avoids, a creature can spend an action to break free with a DC 10 Strength check). Only one creature can be entangled at a time. If it succeeds with a bite attack, it latches on, causing an automatic 1d3 points of Stamina damage each round. As it drains Stamina, its flesh fills out and swells, its victim’s blood replacing that which was lost to the spinner queen. If it manages to drain a total of 10 points of Stamina, it is sated. It falls back with a great groan, and its spirit departs its body. Un-dead Mormurg: Init +3; Atk claw +5 melee (1d4) or bite +3 melee (1d6); AC 16; HD 3d12+3; hp 32; MV 30’ or fly 20’; Act 1d20; SP web-shroud, latch, infravision 60’, half damage from bludgeoning weap- ons, half damage from cold, limited flight, iron vulner- ability, light vulnerability, squeeze in tight spaces; SV Fort +8, Ref –2, Will +2; AL C. Area 10. - Passage to the Larder: An empty stone bowl lies discarded in the corridor. In the area marked “M”, there is a dark crack in the ceiling, about one foot high, by three feet wide, which will not be noticed by casual inspection. If a character spends any time looking around this area, though, it will be noted. Within hides a Mormurg that has eaten meargmelu, and is returning to an active state. If it hears creatures pass, it will slither out of the crack after the last one has passed, and attack the creatures from the rear. Spinner Queen 74 Mormurg (1): Init +1; Atk claw +5 melee (1d4) or bite +3 melee (1d6); AC 16; HD 3d8+3; hp 16; MV 30’ or fly 20’; Act 1d20; SP infravision 60’, half dam- age from bludgeoning weapons, half damage from cold, limited flight, iron vulnerability, light vulnerabil- ity, squeeze in tight spaces; SV Fort +6, Ref +0, Will –2; AL C. Larder of the Star-Drinker (Map 2) Area 11 - Entry to the Larders: The corridor terminates in a cave, perhaps 30 feet in diameter. From the far wall, two passages exit; one to the northeast, the other roughly to the southeast. The room reaches a height of 30 feet or so, although the exiting passages are only half this height. The passage at 11a is not immediately obvious, hidden over the heads of characters passing this way. A pair of very young cosmic harriers crouches in the shadows here. They will attack from behind, when the adventurers move to leave this area. Unless discovered, or the PCs take precautions, they automatically gain surprise. Very young cosmic harriers (2): Init +0; Atk bite +3 melee (1d6) or claw +4 melee (1d3); AC 14; HD 2d12+10; hp 17, 24; MV 30’ or fly 40’; Act 1d20; SP immune to heat and cold, non-magical damage re- duced by 3 points; SV Fort +4, Ref +4, Will +0; AL N. Area 11a. - Broken Passage: Reaching this passage from Area 11 requires a climb check against DC 10. If the very young cosmic harriers are still present when this is attempted (see Area 11), they attack creatures as they come over the stone lip into Area 11a. The opening of the passage is 12’ from the floor or Area 11, and rises in a natural series of 2’-high stone “steps” from the passage between Areas 11 and 12. Area 11b. - Living Flowstone: The flowstone at the area marked “F” on the map is actually a primordial ooze made of living stone. It can only move slowly, but acts as a guardian in this passage. The Mormug feed the ooze under the screeched commands of the Azure Dwarf (see Area 20). Because it is used to being fed, the ooze does not attack until creatures have passed 5’ beyond it – until then it is still expecting meat to be dropped! Once it attacks, characters can dissuade it from continuing its attack by dropping 2 days of rations, or by sacrificing an animal to the flowstone’s hunger. Otherwise, the ooze presses the attack until destroyed. The living flowstone can attack with pseudopods that reach up to 5’ away. It’s hard exterior reduces damage by 5 points, unless the weapon is bludgeoning or magi- cal. After the first two rounds of combat, it spreads its base in a thin layer, increasing its initial 5’ diameter by 10’ each round for three rounds. The area that it covers becomes difficult to walk in, as the ooze cements feet to the floor – a DC 10 Strength check is required to move, and the character can move at only half speed even if successful. A creature that falls prone requires a DC 15 Strength check to rise, and rising uses both move and ac- tion. After the third round, creatures in this area begin to take 1d3 points of damage each round, as digestive acids consume them from the feet up. Of course, clever characters will just run away – the ooze does not pursue. Living flowstone: Init –6; Atk pseudopod +4 melee (2d5); AC 14; HD 10d12+40; hp 136; MV 5’ or climb 2’; Act 2d20; SP spread, cement to floor, detect living creatures 100’ radius, DR 5/magical or blud- geoning; SV Fort +12, Ref –8; Will +0; AL N. Area 12. - Ambush Hall: The passage emerges into an enormous cavern, whose ceiling is at least 80’ overhead, glittering with glowing blue-white lights as though from a starry night. These lights are too dim to provide any real illumination – the full extent of this cavern is impos- sible to discern. You can hear the sound of water dripping somewhere in the darkness. From far away, you can hear a sound like the wind blowing through skeletal trees on an autumn night. The ceiling hangs with millions of phosphorescent worms, each dangling from a silken thread. Their di- verse heights give the “star field” created by their glowing bodies a sense of depth. These threads hang from a ceil- ing that varies between 60’ and 100’ – ample room for flying creatures to manoeuvre. Within the northwestern end of the cavern, a group consisting of 8 Mormurg and two juvenile cosmic harri- ers has been stationed to ambush any interlopers ap- proaching the Star Drinker (Area 20). As soon as they see torches, the cosmic harriers wing silently aloft, to 75 attack the group from above. Any character watching the “star field” may detect their dark shadows blotting out the lights as they fly with a Luck check, negating the surprise they would otherwise gain. Once the harriers engage, the Mormurg come out of the darkness to join the fray. No quarter will be given or asked; they fight to the death. Juvenile cosmic harriers (2): Init –2; Atk bite +6 melee (1d8) or claw +3 melee (1d4); AC 16; HD 4d12+10; hp 19, 29; MV 40’ or fly 60’; Act 1d20; SP immune to heat and cold, non-magical damage re- duced by 5 points; SV Fort +6, Ref +2, Will +2; AL N. Mormurg (8): Init +1; Atk bronze-tipped spear +5 melee or ranged (1d8+3) or claw +5 melee (1d4) or bite +3 melee (1d6); AC 16; HD 3d8+3; hp 20, 12, 10, 22, 18, 16, 15, 17; MV 30’ or fly 20’; Act 1d20; SP infravision 60’, half damage from bludgeoning weapons, half damage from cold, limited flight, iron vulnerability, light vulnerability, squeeze in tight spaces; SV Fort +6, Ref +0, Will –2; AL C. Area 12a. - Pool of the Oracle: The sound of dripping water emanates from this passageway. After maybe 20 to 25 feet of stone passage, you can see ahead of you a pool of black water, some 5 feet below the level of the passage. The drip of water from a shaft over the pool causes ripples in what almost seems like a night sky. What causes the images on the dark water is uncertain – perhaps something too far up the shaft for you to see. The passage terminates here, and natural steps seem to lead down into the pool. Not everything in these caverns has been corrupted by Urstah the Star Drinker; this pool still radiates a strong Lawful aura. Tree spiders, mansoon vipers, and the sec- ond party may be encountered in this passage, but none of the other creatures will enter here. A Lawful or Neutral character who drinks of this pool will gain the benefit of up to 3 dice of healing once in his lifetime. A Lawful cleric will find his Disapproval rating reset to “1” and an additional boon, and a Law- ful wizard or elf will regain the use of any spells lost during the adventure. These affects also only occur once in a lifetime, and the character drinking will know this. Conversely, a Chaotic creature drinking here takes 1d5+1 damage, and must make a DC 10 Will save or take 1d3 points of Personality damage. This happens each and every time the Chaotic creature drinks. Finally, any character who drinks of the pool, regardless of alignment, will know that the pool is oracular, and can answer questions about the region this adventure takes place in. However, for each question asked, the asker must permanently sacrifice a point of Luck. Tem- porary Luck from rescuing a lesser star can be used for this purpose. Some players will inevitably attempt to abuse this op- portunity. “What do these twelve magic items do?” If a player, knowing the rules, attempts this, the judge is encouraged to reply, item by item, and take one point of Luck for each item. Likewise, “Where does the second party come from?” is one question, but “What are their names?” is not. Area 13. - Artificial Wall: As you enter this cavern, you immediately notice the presence of an artificial wall crossing the northern part of this cave. Whatever the substance is, it is so dark that it seems to make your own lights dimmer, and it reflects nothing whatsoever. It is as though shadow were coalesced to make a barrier. Every artificial wall in this cavern is made of the same material – astertine, a metal made from the cores of burned out stars. It is harder than steel, but causes elves no discomfort. It is impervious to all physical dam- age, and is impervious to any spell below 5th level. Stars chained or barred by it lose their powers, and cannot free themselves. Area 13a. - Azure Dwarf’s Quarters: The doors to this area are not locked, but they are trapped. The handle to each door is a large iron ring. Anyone touching this ring takes 2d5 damage from an electrical jolt. The trap cannot be disarmed from outside the room (as the wires connecting it to the primitive battery, below, are inside the room, connected to the bolts connecting the ring to the door), but it can be bypassed by using some non- conductive material to pull the handle open. The door opens to a roughly 25-foot by 15-foot natural cavern. Within are a rough cot, sized for a creature perhaps four feet tall, a heap of rough burlap sacks, a pile of red- stained wooden bowls, and a locked wooden chest with iron bands. In the northern half of the room is a large stone vat filled with acrid smelling liquid and copper coils. Flexible wires run from this vat to the two doors giving entrance to 76 Pool of the Oracle 77 the room – one to the east and one to the west. There are 12 sacks, each filled with 5 lbs of meargmelu (see page 9), used by the Azure Dwarf to control the Mormurg. The wooden bowls (15) are used to disperse the material, and are stained by the reddish fungus used to create the addictive grain. The chest is locked with an inset iron lock (DC 15) and is iron-banded. Within are a small fortune of gemstones in various shades of blue – there are 1,250 gems, each valued at 1d7 gp. Examination of the gems shows that they have been cut to resemble teeth. These were sto- len from the statue of the many-mouthed Sloorugh in Bellwart’s home reality, although the PCs are unlikely to discover this on their own. The vat to the north is a primitive form of arcane bat- tery. Any character coming into contact with the thick bare wires takes 2d7 points of damage unless using a non-conductive insulator. The acid itself causes 1d5 damage when touched – it can only be safely transported in a stone, metal, or glass container. It will quickly eat through other materials (including wood or ceramics), very likely damaging any character carrying it (and/or that character’s equipment) when it has eaten through whatever is holding it. There are about three gallons of acid in this vat. The stone vat itself is too heavy to move. Area 14. - Stellar Prisons: Each of these spaces has a locked (DC 10) astertine door (see Area 13). There is a 3 in 5 chance that any such space will imprison a lesser star when it is first checked. A lesser star appears as a softly glowing humanoid form. Roll 1d7 to determine colour: 1-3, yellow; 4-5, white; 6, red; or 7, blue. Once released, a star quickly transforms into a sphere of light, and streaks out of the caverns and into the night sky. Releasing a lesser star grants 1 point of temporary Luck, which must be used in this adventure or it will be lost. The judge determines which PC gains this reward, either because that PC directly released the star, or based upon his judgement as to which PC needs it the most. Char- acters so rewarded will feel this as a temporary blessing, and should be informed about the inherent time limit to using this Luck. If the judge has decided to include more than five greater (or “Lucky”) stars to be imprisoned, he may have the remainder imprisoned in some of these places. Area 15. - Blind Crabs: The floor of this cavern is com- posed of loosely packed stones, ranging in size from that of a halfling’s fist to the size of a human head. There is a pool of fresh water to the northeast, which must be connected to some subterranean stream, for it is moving, and bits of flotsam have collected on the shore – branches, bits of bone, and similar debris. Picking over the flotsam are a few bone- white crabs, about the size of a human hand. This area is home to thousands of blind crabs, which feed on whatever debris is washed up by the pool. When the cavern is first entered, most of them are hidden within and beneath the rocks, but if an injured creature comes this way, and blood drips on the ground, they erupt singly, then in the dozens, hundreds, then thou- sands. Throwing down a carcass, or having a meal, will result in the same frenzy. The crabs are blind, so invis- ibility is of no aid here. There is no way that these swarms can be fought off, short of some magic that affects the entire region. The swarms attack wounded crabs as well as any other crea- ture, and wounded crabs are quickly shredded by their cohorts, squealing with pain and anguish, their voices sounding almost human. On the first round a wounded creature is in this area, a few crabs are seen. These are clearly blind, with long antennae-like feelers and white shells. Each is only about the size of a human hand. On the second round, already wounded creatures take 1 hp of damage. On the third round, already wounded creatures take 1d3 hp damage, and all others take 1 hp of damage. Thereafter, the crabs do 1d5 damage per round to all creatures in the area. Once this has occurred, fleeing creatures still take 1d3-1 hp damage each round until they get all the crabs off them with a DC 10 Reflex save. A body abandoned here will be stripped to the bone. The creature takes 1d3 points of Strength, Agility, and Stamina damage each round as the crabs feast. If any of these stats are reduced to 0, the body cannot be checked to see if it is dead; it is forever dead, and no amount of Luck will change that. If all are reduced to 0, the body is reduced to bones. These crabs have found a way through the cracks in con- ceptual space, and come from other dimensions, times, and even nightmares. The judge may determine that their bodily fluids have some arcane use to spellcasters. 78 Area 16. - Passage Into Deeper Darkness: The passage ends in a series of steep cliffs, which disappear into darkness. There are four cliffs here, each 40 feet deep, for a total depth of 160 feet. If the judge wishes to expand the adventure, he may include additional caverns beyond. Otherwise, the passage comes to a dead end at the base of the cliffs. Area 17. - Fane of the Starherds: The door to this chamber is made of astertine (see Area 13), the image of a beautiful elven couple crafted into its surface. Both figures sport a pair of angelic-looking feathered wings. Their images are unchanged by the passing centuries, and seem both wise and stern. The door is not locked. When this door is opened, the darkness peels back a little. Although there is little light within the chamber beyond, you find that you can see into it as though there was full daylight. The space is clearly of worked stone, 15 feet wide and 25 feet deep, coming to a rounded end in the last 10 feet. Two five-foot wide passageways exit the room, to the north and south. The room vaults to a height of 25 feet. When the PCs enter the room, read or paraphrase the following: At the far end of the room rests a dais of striated green marble, upon which stands a statue fully 20 feet high. It appears elf-like, neither precisely male nor female, but strangely possessing the qualities of both. It is carved with a pair of great feathered wings held close to its body. One hand is raised in benediction. The statue did not just appear; it was always here. You cannot explain how you missed it before. Every Lawful or Neutral character entering this place for the first time gains an immediate three dice of healing, to their maximum hit points. In addition, elves entering this place regain all lost spells for the day, the first time it is applicable (i.e., this benefit occurs the first time an elf enters the area with one or more spells lost). Lawful clerics immediately recognize the holy aura of this place, and gain a +2 bonus to spell checks and Lay on Hands results while in this area. Chaotic creatures entering take an immediate 1d5 points of Personality damage, as their psyches are bat- tered by the might of the Lawful hermaphroditic Deity of the starherds. They take an additional 1d3 points of Personality damage each minute they remain. A char- acter whose Personality reaches 0 in this manner must choose to immediately convert to a Lawful alignment, or be blasted into unconsciousness so long as the crea- ture remains in Area 17. In either event, the Personality damage is healed when this choice is made; otherwise, it heals normally once the character is removed from this room. Note that a Chaotic elf can both regain lost spells and take Personality damage here. This area is undisturbed by the Mormurg and the Azure Dwarf, who greatly fear it. There will be no wandering encounters here. If both Areas 17a and 17b are entered, and not de- spoiled, the character doing so will discover a silver ring upon his finger when returning to Area 17. This ring is shaped to appear like a fine mesh of shooting stars, and appears on the left small finger. It cannot be removed short of removing the finger; at which point it melts away like frost on a warm day. This is true even if the character dies; the ring cannot be passed on to another. Each ring of the starherds has the following effects: • The wearer gains a +1d3 bonus to a random abil- ity score, which lasts as long as the ring is worn. • Damage done to the increased ability score heals at twice the normal rate. Unless the ability score raised is Luck, even permanent damage to, or reduc- tion of, that ability score heals at the rate of 1 point each month. • Damage done against the character by cold or vacuum is reduced by 5 points per die, so long as the ring is worn. • Celestial harriers will not attack the wearer of such a ring. Area 17a. - Crypt of the Father: Just ahead, this hallway passes into a room 15 feet wide and 10 feet deep, carved from the living stone. Dominating this room is a slab of gold-veined green marble, 13 feet long and 8 feet wide. Upon the slab rests the body of an enormous elf, 12 feet tall with white-feathered wings, dressed with a white robe and sandals. A crown of gold, shaped like a twining ring of shooting stars, adorns his flaxen-haired brow. So perfectly preserved is the body that it would not surprise you if he began breathing, or arose from the slab, yet the dust here is the thick undisturbed accumulation of millennia. Here rests the Father of the Starherds, in his millenni- 79 Fane of the Starherds 80 um-long sleep, which is so deep as to resemble death to all but magical inspection. He cannot be woken by any mortal means. With much labour, 600 gp worth of gold can be scraped from the marble (although this would take several days or effort). The crown is of very fine workmanship, and is worth 1,200 gp. Woe to whosoever should despoil this tomb, though! A great rumbling sounds through the earth upon the commencement of any looting, and the would-be thief is struck by a paralyzing supernatural awe that holds him in thrall for 1d5 minutes. Thereafter, the transgressor shrinks at a rate of 1d6 inches every ten minutes, until the curse is removed or he disappears en- tirely. The victim of this curse loses 1 point of Strength and Stamina for every full 12 inches lost. The curse can be removed by returning the crown and destroying Urstah the Star-Drinker before the cursed character disappears forever. Even if the curse is lifted, the lost height is not regained. Area 17b. - Crypt of the Mother: Just ahead, the hall- way passes into a room 15 feet wide and 10 feet deep, carved from the living stone. In the centre of the room is a slab of gold-veined green marble, 13 feet long and 8 feet wide. Upon the slab rests the body of an achingly beautiful female elf, 12 feet tall, with skin the colour of burnt ma- hogany and long wavy hair the colour of ink. She has two feathered wings, like those of a raven, close by her sides. She is clad in a white robe and sandals. She wears a headdress like a silver net jewelled with emeralds and diamonds at every place where the wire mesh meets. Her body is perfectly preserved, but the dust of ages is thick in this chamber. Here rests the Mother of the Starherds, in a sleep so deep as to resemble death. Like the Father, she cannot be awoken by any mortal means. As with Area 17a. up to 600 gp worth of gold can be scraped from the marble with much work and time. the headdress is worth 1,200 gp, but carries an attendant curse. A noise like thunder cracks through the air, and there is a smell of ozone. The victim of the curse be- gins to grow 1d6 inches every 10 minutes thereafter. For each full foot grown, the character gains 1 point of Strength and Stamina, but loses 1d3 points of Intel- ligence and Personality, until he is nothing more than a ravening beast. The curse can be removed by returning the headdress and destroying Urstah the Star-Drinker before either In- telligence or Personality drop to 2 or lower. Even if the curse is lifted, its effects are merely halted, not undone. Area 18. - All That Glitters: A deep chasm, just over 5 feet wide and perhaps 30 feet deep yawns before you. On the far side, after perhaps 5 feet the ground begins to slope downward, but you can see the glitter of many golden things piled up beyond. As you gaze across the chasm, you hear an ugly voice chanting blasphemies that echo up from the caverns to the south. This is a trap for the unwary. It is a DC 5 check to leap the chasm, but anyone who does so encounters a force field (indicated by dotted lines) and must succeed in a DC 15 Reflex save or fall into the chasm for 3d6 damage and the potential of broken bones (see the core rule- book, page 96, for details). Climbing up or down the chasm on either side requires a DC 10 check. The force field reduces any damage done to it by 10 points, and can be brought down by 30 points of dam- age. Whenever hit by a melee weapon, the character hitting the force field must make a Reflex save equal to the damage done before this reduction, or fall into the chasm. There is simply very little room upon the ledge. Beyond the force field rests a hoard consisting of many dozens of golden treasures – plates, cups, rings, coins, crowns, bars, etc.; characters who succeed in bringing down the force field can take as much golden treasure as they can carry, at a value of 2d10 gp per pound so carried. Of course, the more the characters take, the harder it is to get back across the chasm….depending upon how burdened the characters are, the judge should reduce the die used to leap or cross the chasm one to three steps down the dice chain. Wasting time in this way can net the characters a rich treasure, but it is likely to be their death. Not only may they have difficulty obtaining and carting off the gold, but the time wasted provides the gives the Azure Dwarf an opportunity to get further along in his ritual to mani- fest Urstah the Star-Drinker on this plane. For every full minute the PCs spend here, the manifestation of Urstah in Area 20 gains 5 hit points, to a maximum of 50 bonus hit points. If Urstah gains 50 hit points, Astoc is sacrificed (see Area 20 for details). The chanting voice can easily be followed to Area 20, so provide your players 81 clear evidence that something is afoot! Area 19. - Stellar Prisons: This area contains the pris- ons of various stars, including four of the greater stars selected by the judge. All artificial walls and doors are made of astertine (see Area 13), and all doors are locked (DC 10 to open). When a greater, or “Lucky” star is released, any character with the associated birth augur instantly regains the 2 points of Luck lost when the star was captured, and an additional permanent +1 to Luck, for a total of three points. In addition, all PCs associated with the star’s release gain a permanent +1 bonus to Luck, and this stacks with the bonuses for characters with associated birth augurs. This area is protected by a dread guardian, which lairs in Area f, below, but which will be attracted to any loud noises anywhere in Area 19. This creature looks like a furless and emaciated, eight-legged tiger, with alabaster skin stripped with red. The creature’s head resembles that of a spider, save the upward-sweeping pointed ears and eyes of an elf. Its eight paws are like short, stubby- fingered hands. The creature’s jaws slaver with a thick reddish poison, looking vaguely like clotted blood. This poison requires a DC 22 Fort save to resist. Even a successful save results in 1d4 points of temporary Stamina damage, but a failure results in an additional 1d4 points of permanent Stamina damage. In addition, the guardian has spinnerets located near its anus, and it can wrap a downed foe in strong sticky threads even while attacking – using its back paws/hands to complete the task. This prevents it from moving, but does not use one of its actions. If the creature successfully bites, it can attempt to wind threads around its victim, who is allowed a DC 10 Reflex save to fend the creature off. Unless the creature succeeds in a DC 20 Strength check, the guardian can continue to attempt to wrap the character in its thread. Each failed Reflex save causes the victim to lose 1d5 points of effective Agility. When the victim reaches 0 Agility, it is fully wound up and helpless. It takes 1d5 rounds to cut a victim free from these threads; this re- stores all Agility lost to being wound up by the guardian. The dread guardian takes +1 damage from iron and steel weapons. Dread guardian: Init +3; Atk bite +4 melee (1d6 plus poison); AC 12; HD 6d8+18; hp 49; MV 40’; Act 2d20; SP poison, wrap victims, iron vulnerability; SV Fort +3, Ref +5, Will +2; AL C. a. Fallux: A man-like figure with a blue-white aura equal to candlelight can be seen through the bars of this prison cell. This star is Fallux, twin of Astoc (see Area 20). If released, it will attack immediately, al- though its only goal is to escape this area and free its twin. See Area 20. No Luck is gained from releas- ing Fallux, although characters may be glad for his presence when facing the Star Drinker. Fallux: Init +2; Atk buffet +3 melee (1d6); AC 15; HD 4d8+8; hp 17; MV 30’ or fly 30’; Act 1d20; SP transformation, 25% immunity to non- magical attacks; SV Fort +2, Ref +3, Will +4; AL N. b. Important Star: A greater star, chosen by the judge, is imprisoned here. This star is also chained to the wall, with an astertine chain (DC 15 to un- lock). c. Doorway to Forever: This round room is 15 feet in diameter, with a 5-foot diameter hole in the centre of the floor, descending into darkness . This apparent oubliette is a bottomless pit. d. Important Star: Each of these chambers con- tains an imprisoned greater star, chosen by the judge. e. Important Star: A greater star, chosen by the judge, is imprisoned here. Because the door is made of bars of astertine, the star can be seen. f. Den of the Guardian: This area contains straw, old bones, a bowl with murky water, and a bowl containing meat mixed with of meargmelu (see page 9). This is where the dread guardian rests when not patrolling the remainder of the prison. Area 20. - Circle of the Star-Drinker: The climactic encounter to this adventure is complex, so ensure that you review it prior to running the game. There are four ways this encounter can be altered by prior actions: 82 • If the PCs have freed Fallux in Area 19a, and followed him immediately, the encounter is largely unchanged, but Fallux speeds toward his twin sister, Astoc, in an attempt to free her. He is engaged first by Mormurg, and then by the Azure Dwarf. • If the PCs have freed Fallux in Area 19a, but hesitated before following him for up to 10 minutes, three Mormurg lie dead, and Fallux is engaged with the Azure Dwarf. In this case, there are only five rounds before Urstah the Star-Drinker manifests. • If the PCs have freed Fallux, but then proceeded to Area 18, and spent time there, or freed Fallux, but spent more than 10 minutes in following him to Area 20, both Fallux and Astoc are dead. Urstah manifests three rounds after the PCs arrive, and may be more powerful than he would otherwise have been (see Area 18). • If the PCs have not freed Fallux, but have spent time in Area 18, Urstah may be far more powerful when manifested (see Area 18). In addition, the PCs have only three rounds before Astoc is slain and Ustah manifests. Loud chanting echoes from the wide corridor leading to this large cavern. Before you is an area at least 60 feet in diam- eter. It to be a towering shaft in the solid rock, for far above you, you can see the stars shining in a black and cloudless sky. The ground in this chamber rises like a hill, crested by a ring of five huge standing stones, each covered with weird sigils that seem to shift and move with the chanted words. Surrounding these squats a wider circle of nineteen smaller stones of green marble shot with gold. Arranged around the outer ring are a dozen of the tall, shaggy winged ape-things that you have encountered previously. In the very centre of the ring is an even larger specimen of the winged creatures, perhaps 15 feet tall, a hunched and wrinkled blue dwarf riding upon its back. The dwarf chants, and the winged creatures reply. Chained in the centre of the circle, before the dwarf and its horrid steed, lies a beautiful woman, glowing with a soft blue-white hue. The dwarf bears a great lance of black metal in its hands – it is clear that when the chanting reaches its crescendo, the woman will be sacrificed! The woman is the star, Astoc, twin sister to Fallux. She is bound in astertine chains (see Area 13), which can be opened with a DC 10 open locks check. If Fallux has been released (see Area 19a), he will seek to do every- thing in his power to save and release Astoc. He cannot, however, open the lock without the keys, which are on the Azure Dwarf’s great iron key ring, worn on his belt. Note that if the characters dawdled in Area 18, Astoc may already be dead. In this case, the characters will arrive in time to see the Azure Dwarf spear her twin brother, Fallux, with his black iron lance. Fallux falls dead, to lie near his sister Astoc. The next part of the encounter is then automatically triggered. Otherwise, the characters have 10 rounds before the Azure Dwarf plunges his lance into Astoc, and Urstah the Star-Drinker manifests itself in the stone circle. Even if Astoc is saved, however, the Star-Drinker mani- fests when the chanting ceases. Bellwart, the Azure Dwarf, is connected to Ustah the Star-Drinker by an umbilicus of shadow-stuff, even before the Star-Drinker manifests. As a result, he regen- erates 5 hp each round, even if he is dropped below 0 hp. Even if he is decapitated, his body will seek out his head, and his head will continue to mouth the words of the ritual. Bellwart is not a dwarf of this plane, however, and once Urstah has manifested, he can begin to cast spells. It is important for the judge to remember that Bell- wart cannot be ultimately defeated until this umbili- cus is severed! The umbilicus is invisible, and cannot be severed until Urstah manifests. Once Urstah has manifested, it can be seen as a tendril of smoky darkness, leading from the Azure Dwarf’s forehead to the writhing darkness in the central ring of stones. At this point, it can be severed by a successful Mighty Deed of 4+ against the Azure Dwarf, or by an attack against the umbilicus itself, which must hit AC 20 and do 10 points of damage or more. If a spell is attempted, it must be targeted at the umbilicus for it to be affected, and the umbilicus gains a +5 bonus to any save allowed (instead of, rather than in addition to, the Azure Dwarf’s bonuses). If the Dwarf’s umbilicus is severed, Urstah instantly loses half its current hit points, and the shadows convulse and wail. This should not be possible before Urstah has manifested, but if the players invent an extremely clever way to do so, it will prevent Urstah from manifesting. 83 When the Azure Dwarf is brought to 0 hp after the umbilicus is severed, he explodes in a ball of blinding blue light. Urstah takes 3d12 damage from this, and all others must succeed in a DC 10 Fort save or be blinded for 1d3 rounds. On a natural “1”, blindness lasts 1d3 minutes instead. The Dwarf is not actually slain, but is banished from this plane. If the Azure Dwarf rolls a natural “1” on a spell check, he turns into hazy blue light, and is drawn wailing into Urstah. The wails and cries seem to echo throughout the chamber as long as the Star-Drinker remains. Again, this does not actually destroy the Dwarf, but banishes him from this plane. His wails are real and ongoing in the prison he now inhabits, and are channelled through his dark patron, Urstah. When Urstah manifests, read or paraphrase the follow- ing: There is a shock as though the very air is being ripped apart. Within the stone circle, darkness deeper than night spreads, ribbons of un-light snaking from it like writhing tendrils of shadow. You can feel the dark force of its miasmic thoughts beating down on you, its hunger to consume all the stars, all light, all life within this universe and all other universes. This is Urstah the Star-Drinker, the living embodiment of the death of the stars. Heat, light, and hope flee from the room merely by its appearance. The Star-Drinker fills the entire central ring of stones. When he manifests, any creature therein not fastened to the ground is hurled 1d6 x 5 feet out of the ring, with normal damage as if falling the same distance (Reflex DC 12 for half), and with the same chance of suffering a broken bone. Any character who suffers a broken bone may spend a point of Luck to avert this outcome (but not the associated hit point damage). A creature trapped in the stone ring, or that enters the stone ring once the Star-Drinker has manifested, is ut- terly destroyed – Urstah the Star-Drinker is the concep- tual embodiment of a black hole. Once Urstah has manifested, every creature in this area takes 1d5 points of cold damage each round. Charac- ters wearing rings of the starherds are immune to this damage, as is the Azure Dwarf. The Mormurg take half damage, rounded down. Any creature that takes the full 5 points of damage must make a DC 10 Will save or lose its next action due to crushing despair. Once an action is lost, the save must be made each round to take an ac- tion, until the Star-Drinker is defeated. Anything dropped automatically “falls” toward the Star- Drinker, as though it were the centre of gravity for this room. As a result of this, any missile attack in the room suffers a –5 penalty unless directed at Urstah (in which case, it has a +5 bonus). Strangely, this affects nothing already touching the ground, so that a falling creature simply falls. Any creature that jumps, though, also moved 1d5 x 5’ closer to the stone ring….possibly being carried within and obliterated. Any creature struck by one of the Star-Drinker’s ten- drils takes automatic damage each round. Further, he is pulled toward the stone circle at a rate of 5’ per round. The character can resist being moved with a DC 30 Strength check, and gains a +4 bonus to this check for every 5’ he is from the stone circle. The DC and bo- nus represent the effects of Urstah’s “gravity”, which is stronger the closer a creature gets to him. The tendril can be severed by any successful Mighty Deed, or by 5 hp damage, but the damage from an attack that severs a tendril does not subtract from Urstah’s actual hit points, and Urstah has a potentially infinite number of tendrils. Three rounds after the Star-Drinker manifests, a shad- owy umbilicus of smoky darkness extends from Urstah to any dead creature in the room. The next round, they rise as un-dead. These un-dead are connected to Urstah by lesser umbilici, which can be severed by a single at- tack doing 5 hp against AC 15, or by a Mighty Deed. An un-dead creature powered by Urstah in this manner gains one more round of animation, and then crumbles into a fine dust. Severing an umbilicus in this man- ner causes the Star-Drinker 5 hp damage. The un-dead creatures regenerate 1 hp each round so long as the um- bilicus remains attached. Dead Mormurg are animated as servants of darkness, while characters are animated as stellar ghouls (see below). Urstah can animate any creature that dies in this chamber in the same manner, taking three rounds to generate an umbilicus, and 1 round to animate the creature. However, each creature can only be animated once. A PC reduced to 0 hit points can effectively be “rolled over” by Urstah’s questing umbilicus, and must make a Luck check to either be dead (and animated as un- dead) or living (and brought back to 1 hp by fighting 84 off Urstah’s umbilicus, with all of the normal effects as outlined on page 93 of the core rulebook). Servants of darkness appear exactly as the Mormurg, but their movements are jerky, like those of a marionette. They do 1d5 points of cold damage, in addition to their normal damage, with every successful attack. The skin of stellar ghouls turns pitch black, and their eyes become shining sparks like distant stars. A stellar ghoul attacks by biting, and each successful attack causes its victim to be partially transformed into star-stuff. This causes the character to glow softly with a colour chosen by the judge, emitting a light equal to candlelight. In addition, the character takes 1d3 points of temporary Strength damage per bite (no save). If the character’s Strength reaches 0, he is rendered incorporeal until his Strength damage is healed. An incorporeal character within the vicinity of the Star-Drinker is automatically drawn toward it at a rate of 10 feet per round, with no save, and is destroyed if he enters the stone ring. This temporary Strength damage heals at a rate of 1 point per 10 minutes. Mormurg (12): Init +1; Atk bronze-tipped spear +5 melee or ranged (1d8+3) or claw +5 melee (1d4) or bite +3 melee (1d6); AC 16; HD 3d8+3; hp 19, 12, 17, 16, 16, 13, 9, 17, 12, 11, 23, 21; MV 30’ or fly 20’; Act 1d20; SP infravision 60’, half damage from bludgeoning weapons, half damage from cold, limited flight, iron vulnerability, light vulnerability, squeeze in tight spaces; SV Fort +6, Ref +0, Will –2; AL C. Bellwart, the Azure Dwarf: Init +2; Atk iron lance +3 melee (1d12+2); AC 12; HD 4d6+4; hp 19; MV 20’; Act 1d20; SP infravision 30’, immunity to cold, regeneration, spells; SV Fort +3, Ref +0, Will +5; AL C. Spells (cast with +4 bonus to spell checks): magic mis- sile (p. 144-5), magic shield (p. 146), ray of enfeeble- ment (p. 190). Bellwart’s “steed”: Init +0; Atk claw +5 melee (1d5) or bite +3 melee (1d7); AC 15; HD 5d8+5; hp 37; MV 30’; Act 1d20; SP infravision 60’, half damage from bludgeoning weapons, half damage from cold, iron vulnerability, light vulnerability, squeeze in tight spaces; SV Fort +8, Ref –2, Will –4; AL C. Urstah, the Star Drinker: Init –4; Atk tendril +3 melee (1d3 plus 1d5 cold); AC 18; HD 10d10; hp 40; MV 0; Act 3d20; SP blindsight 200’, cold and despair, reach, automatic damage, pull, gravity effects, oblitera- tion, dark umbilici, create un-dead; SV Fort +12, Ref –10, Will +20; AL C. Servant of darkness: Init –2; Atk claw +5 melee (1d4 plus 1d5 cold); AC 16; HD 3d12; hp 18 each; MV 30’; Act 1d16; SP sense living 60’, cold, half damage from bludgeoning weapons, immunity to cold, iron vulnerability; SV Fort +8, Ref –2, Will +0; AL C. Stellar ghoul: Init +2; Atk bite +3 melee (1d3 plus 1d3 temporary Strength damage); AC 18; HD 1d12; hp 6 each; MV 30’; Act 1d20; SP un-dead traits, star- stuff transformation; SV Fort +3, Ref +3, Will +3; AL C. Aftermath As your last attack is driven home, the darkness that is the Star-Drinker simply disappears, evaporating in less time than it takes to blink. A light blazes forth from the stone circle, momentarily blinding you with visions of stars swirling in a vast cosmic dance too great for your minds to hold. Then the vision disappears, as though a far distant portal were closed, and the entire cavern begins to shake. Enormous roots of the Cosmic Tree, five, ten, or even 15 feet wide, thrust down into the cavern, bringing all to ruin. There is no way to escape the cataclysmic collapse. Within seconds, you are buried alive. But all is not lost. Bones are not crushed. The rocks pile around you, causing you no harm, as though you were protected by the hands of your gods or patrons. At last, all is silent. Pushing up through the loose rock and soil, you find your- selves miraculously transported to a small hill not far from your home. Instead of the beanstalk-like Celestial Tree that once loomed over the hill, there is a small sapling. As you rise, you discover a tiny creature lying beneath you. It is dark purple-black, and looks something like a cross be- tween a spider and an octopus with thousands of fungi-like tentacles. As you crush it beneath your boot heel, you know for certain that Urstah the Star-Drinker is no more. Any star that was captured but not released is restored. 85 Players with related birth augurs regain the lost 2 points of Luck, and their birth augurs are once more in effect, but they gain no other special benefits. Any Praexi be- ing run as a PC remains with the other PCs; the others return to Praxius. Finally, the next time any PC involved in this adventure is reduced to 0 hp, he is bathed in a soft, star-like glow. Such a character, if recovered in time, is always alive, and if recovered or healed does not lose any ability points as a result. This special “thank you” from the stars only oc- curs once per each character, however. Once it is used, the normal death and dying rules are back in force. The judge should also remember that Bellwart is not dead – given time and opportunity, he will find other al- lies and return to plague the PCs. Revenge against those who defeated him will be as important to him as the subjugation of his Family House and his home world. OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)”Derivative Material” means copy- righted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compila- tion, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Dis- tribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distrib- ute; (d)”Open Game Content” means the game mechan- ic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and deriv- ative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks in- cluding trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, like- nesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchant- ments, personalities, teams, personas, likenesses and spe- cial abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trade- mark or registered trademark clearly identified as Prod- uct identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open 86 Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. 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Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to com- patibility, except as expressly licensed in another, inde- pendent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compat- ibility or co-adaptability with any Trademark or Regis- tered Trademark in conjunction with a work contain- ing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Prod- uct Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 11. 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System Rules Document Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. DCC RPG, copyright © 2012 Goodman Games, all rights reserved, visit www.goodman-games.com or con- tact info@ goodman-games.com Adventure Locale: The Stars are Falling © 2013, Purple Duck Games; Author Daniel J. Bishop, Paul Wolfe, David Pryzbyla. This product is based on the Dungeon Crawl Classics Role Playing Game, published by Goodman Games. This product is published under license. Dungeon Crawl Classics and DCC RPG are trademarks of Goodman Games. All rights reserved. For additional information, visit www.goodman-games.com or contact info@good- man-games.com. 87 88
textdata/thevault/Dungeon Crawl Classics/DCC Adventures & Settings/AL1-5 The Stars are Falling (DCC).pdf
Ensign ZELTEN Benzite Operations Officer SPECIES Benzite PERSONAL DEVELOPMENT Academic Upbringing PROFESSIONAL DEVELOPMENT Starship Operations Officer, Basic System Operator SPECIES ABILITIES Atmosphere Requirement (Suffocates without resperators, +2 to Repair (Environmental Systems) tests) Toxic Resistance (Successful TN 7 Stamina test halves effects and negates secondary effects from toxins; after an unsuccessful test, still only takes 3/4 effect) ATTRIBUTES Strength 7 [0] -Agility 8 [+1] Vitality 8 [+1] -Intellect 10 [+2] Perception 12 [+3] Presence 5 [-1] REACTIONS -Quickness +3 Savvy +3 Stamina +1 Willpower +2 PROFESSION Starship Officer (Operations) PROFESSIONAL ABILITIES Station Proficiency (Once per session, may reroll one System Opera- tions test and take the better result) Starship Duty TRAITS ADVANCEMENTS: 0 HEALTH: 8 DEFENSE: 8 COURAGE: 3 RENOWN: 1 SKILLS Athletics +2 Computer Use +3 Energy Weapons +2 Engineering: System (Computer Systems) +5 First Aid +1 Knowledge: Benzite Culture +4 Knowledge: Federation History +2 Knowledge: Benzite History +4 Knowledge: Benzar +4 Language: Benza +4 Language: Federation Standard +3 Repair +2 Survival +3 System Operation (Operations) +5 Unarmed Combat: Self Defense +2 EDGES Curious (When you spend a point of Courage during an Academic test, you gain +5 to the test result, instead of +3) Meticulous (+1 cumulative bonus per round to extended tests) Famous Event (+1 Renown; Academy reputation) FLAWS None EQUIPMENT Starfleet communicator badge PADD (+7 bonus to any Knowledge skill test, as long as you spend a full minute looking up the information) Starfleet Type II phaser (1,000 charges) BACKGROUND Zelten’s crewmates would be amazed to learn that on Benzar, she was a rebel. Her geostructure was unique on Benzar; for a thousand years, it was nothing but libraries and the spartan domiciles of the people who tended them. The Andragov score calculations (the Benzite rubric of personal achievment) of the inhabitants revolved around their librarian duties, and when Zelten left to join Starfleet they all told her nothing outside could help her score more than the libraries she was abandoning. Zelten, however, doesn’t see it as abandonment, but fulfilling the curiousity and love of knowledge the libraries opened in her. Though a typical Benzite stickler for procedure and regulations, her true drive is hunger for new experi- ences. Ensign CATHERINE GRANGE Human Science Officer SPECIES Human PERSONAL DEVELOPMENT Frontier Upbringing PROFESSIONAL DEVELOPMENT Starship Science Officer, Planetary Survey SPECIES ABILITIES Adaptable The Human Spirit Skilled ATTRIBUTES Strength 5 [-1] -Agility 8 [+1] Vitality 7 [0] -Intellect 12 [+3] Perception 8 [+1] Presence 9 [+1] REACTIONS Quickness +1 Savvy +1 -Stamina 0 Willpower +3 PROFESSION Starship Officer (Science) PROFESSIONAL ABILITIES Journeyman (May use all skills in the Science group untrained; when choosing a new Science skill, she automatically chooses one specialty) Starship Duty TRAITS ADVANCEMENTS: 0 HEALTH: 6 DEFENSE: 8 COURAGE: 4 RENOWN: 0 SKILLS Computer Use (Retrieve) +3 Energy Weapons +1 Entertain: Play Guitar +1 Investigate +1 Knowledge: Human Culture +6 Knowledge: Human History +6 Knowledge: Volan III +6 Knowledge: Federation Frontier Politics +1 Knowledge: Federation Law +2 Language: Federation Standard +6 Science: Life (Ecology, Biology, Botany) +5 Science: Space (Astrogation) +1 Science: Planetary (Hydrology; Meteorology) +3 Repair +1 System Operation (Sensors) +4 Survival (Desert) +2 EDGES Alert (+2 Initiative) Thinker (+1 to academic tests) FLAWS Dark Secret (Maquis contact) EQUIPMENT Starfleet communicator badge Tricorder (adds +5 to most skill tests made using the Tricorder) Starfleet Type II phaser (1,000 charges) BACKGROUND Ensign Grange’s grew up among thistles and soil impregna- tors on the Federation colony of Volan III, enjoying nature and observing firsthand the processes of technology shaping environments. Though she graduated near the top of her class in the Academy and can beat most of her peers in breadth of knowledge, she doesn’t “put on airs,” as her sainted grandmother would put it, but prefers a practical and casual attitude. She was wary of the Cardassians, like many who grew up near their borders; but after the planet was ceded to the Cardassians as part of a peace treaty and stories of the colonist’s mistreatment started to filter out, her anger over- rode her better judgement and she began aiding the Maquis resistance with information and occasional supplies. Ensign MATUA I’TUL Bolian Engineering Officer SPECIES Bolian PERSONAL DEVELOPMENT Nomadic Childhood PROFESSIONAL DEVELOPMENT Starship Engineering Officer, Troubleshooter SPECIES ABILITIES Selfless (Regains a Courage point automatically when risking his life to help others) Small Group Dynamics (+1 to Enterprise, Inquire (Fraternize), Tactics (Small Unit) and team-based Sport and Gaming tests) Works Well With Others (grants +1 species bonus to combined tests he’s participating in) ATTRIBUTES Strength 6 [0] Agility 8 [+1] Vitality 9 [+1] -Intellect 9 [+1] Perception 8 [+1] -Presence 10 [+2] REACTIONS Quickness +1 Savvy +2 -Stamina +1 Willpower +1 PROFESSION Starship Officer (Science) PROFESSIONAL ABILITIES Engineering Certification (May use all skills in the Engineering group untrained; when choosing a new Engineering skill, he automatically chooses one specialty) Starship Duty TRAITS ADVANCEMENTS: 0 HEALTH: 9 DEFENSE: 8 COURAGE: 3 RENOWN: 0 SKILLS Computer Use +2 Construct +2 Energy Weapon +1 Engineering: Propulsion (Impulse, Warp) +3 Engineering: Structural (Spaceframes) +3 Engineering: System (Communications, Shields) +5 Enterprise: Streetwise +1 Gaming: Dom-Jot +2 Knowledge: Federation Culture +4 Knowledge: Bolian History +2 Knowledge: Colourful Spacefaring Stories +6 Language: Bolian +2 Language: Federation Standard +4 Negotiate +1 Repair +2 System Operation +2 Unarmed Combat: Brawling +1 EDGES Contacts (Spacefarers; Streetwise) Coordinator (You gain twice the normal bonus for participants when leading a combined test) Ally 2 (Relatives and spacefarers) FLAWS None EQUIPMENT Starfleet communicator badge Tricorder (adds +5 to most skill tests made using the Tricorder) Engineering Kit Starlfeet Type II phaser (1,000 charges) BACKGROUND Matua I’tul is one of a breed born to space. His parents, his parent’s parent’s, and their parents unto the seventh genera- tion were space travellers. Explorers, traders, renegades, fugitives, pirates, et cetera. I’tul has a hundred stories of his ancestors, or someone he’s related to, or someone that his grandpappy’s co-husband met that one time on Barisa Prime, and he’s happy to tell anyone over a glass of whiskey or a game of dom-jot. Joining Starfleet was just another way of following in his family’s profession. Gain some life experience, meet some people, then resign his commission and get his own ship. That’s the plan, anyway, but he’s not ready to do it quite yet. Maybe next year. Maybe. Ensign HENG CHAO Human Counselor Officer SPECIES Human PERSONAL DEVELOPMENT Artistic Upbringing PROFESSIONAL DEVELOPMENT Starship Science Officer, Basic System Operator SPECIES ABILITIES Adaptable The Human Spirit Skilled ATTRIBUTES Strength 6 [0] -Agility 8 [+1] Vitality 6 [0] Intellect 10 [+2] -Perception 11 [+2] Presence 9 [+1] REACTIONS Quickness +2 -Savvy +4 Stamina 0 Willpower +1 PROFESSION Starship Officer (Counselor) PROFESSIONAL ABILITIES Pathos (Ignore all social penalties on Inquire (Interview) tests) Starship Duty TRAITS ADVANCEMENTS: 0 HEALTH: 6 DEFENSE: 8 COURAGE: 4 RENOWN: 0 SKILLS Appraise +1 Computer Use +1 Computer Use (Retrieve) +5 Entertain: Play Violin +3 Influence +2 Inquire (Fraternize) +4 Knowledge: Vulcan Culture: +3 Knoweldge: Vulcan History +2 Knowledge: Human Culture +4 Knowledge: Human History +4 Knoweldge: History of Music +4 Knowledge: Aldebaran III +2 Knoweldge: Vulcan +3 Language: Cantonese +2 Language: Federation Standard +6 Medicine (Psychology) +3 System Operation (Command) +3 EDGES Skill Focus (Diplomatic) (+4 to Negotiate (Mediate) tests) FLAWS None EQUIPMENT Starfleet communicator badge Starfleet Type II phaser (1,000 charges) BACKGROUND: Heng Chao drifted quietly into Starfleet. A musically-inclined and shy child, he found the competitive attitude in the Aldeba- ran Musical Academy took the joy out of his playing. Instead, he found himself drawn to psychology and the study of other cultures. A romance went sour while he was studying on Vulcan and while trying to distance himself from it he entered Starfleet Academy, eventually graduating as a counselor. His detached demeanor makes him seem wise beyond his years, but he’s still not comfortable when becoming personally involved in events.
textdata/thevault/Star Trek RPG/Star Trek (Decipher)/Homebrew/GAMING trek pregens.indd - Decipher.pdf
Based on the original DUNGEONS & DRAGONS® rules created by E. Gary Gygax and Dave Arneson and the new DUNGEONS & DRAGONS game designed by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, and Peter Adkison. This game product contains no Open Game Content. No portion of this work may be reproduced in any form without permission of the author. To learn more about the Open Gaming License and the d20 system license, please visit www.wizards.com/d20 DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK and RPGA are registered trademarks of Wizards of the Coast, Inc. LIVING GREYHAWK is a trademark of Wizards of the Coast, Inc. ALL RIGHTS RESERVED. This scenario is intended for tournament use only and may not be reproduced without approval of the RPGA Network. KEO4-01 Hope, Entwined A One-Round D&D LIVING GREYHAWK® Keoland Regional Adventure Version 1.1 by Shawn Merwin Recent events in the Viscounty of Nume Eor and the Hool Marsh Protectorate have drawn the attention of King Kimbertos Skotti himself. A venerable sage and a captured Brotherhood monk may hold the answers to a blossoming hope for Keoland, or serpentine plots may strangle Keoish interests in Nume Eor and beyond. A Keoland Regional adventure for APLs 2-12 and the fifth and final installment in the “Death in the Hool” series, which included A Royal Rescue, Hunt in the Hool, Predators and Prey, and Old Secrets Never Die. KEO4-01 Hope, Entwined Page 2 Introduction This is an RPGA® Network scenario for the Dungeons & Dragons® game. A four-hour time block has been allocated for each round of this scenario, but the actual playing time will be closer to three and a half hours. The rest of the time is spent in preparation before game play, and scoring after the game. The following guidelines are here to help you with both the preparation and voting segment of the game. Read this page carefully so that you know and can communicate to your players the special aspects of playing an RPGA scenario. Preparation First you should print this scenario. This scenario was created to support double-sided printing, but printing it single sided will work as well. There is enough room along the inside margin to bind the adventure, if you desire. Read this entire adventure at least once before you run your game. Be sure to familiarize yourself with any special rules, spells, or equipment presented in the adventure. It may help to highlight particularly important passages. When you run an RPGA D&D adventure we assume that you have access to the following books: the Player’s Handbook, the Dungeon Master’s Guide, and the Monster Manual. We also assume that you have a set of dice (at least one d4, d6, d8, d10, d12, and d20), some scrap paper, a pencil, an RPGA scoring packet, and your sense of fun. It is also a good idea to have a way to track movement during combat. This can be as simple as a pad of graph paper and a pencil, as handy as a vinyl grid map and chits, or as elaborate as resin dungeon walls and miniatures. Instruct the players either to prepare their characters now, or wait until you read the introduction, depending on the requirements of the scenario as described in the introduction. Keep in mind that you must have at least four players (not counting the DM), for the game session to be a sanctioned RPGA event. As well, you cannot have more than six players participating in the game. Once you are ready to play, it is handy to instruct each player to place a nametag in front of him or her. The tag should have the player’s name at the bottom, and the character’s name, race, and gender at the top. This makes it easier for the players (and the DM) to keep track of who is playing which character. The players are free to use the game rules to learn about equipment and weapons their characters are carrying. That said; you as the DM can bar the use of even core rulebooks during certain times of play. For example, the players are not free to consult the Dungeon Master’s Guide when confronted with a trap or hazard, or the Monster Manual when confronted with a monster. Some of the text in this scenario is written so that you may present it as written to the players, while other text is for your eyes only. Text for the players will be in gray boxes. It’s strongly recommended that you paraphrase the player text instead of reading it aloud. Some of this text is general and must be adapted to the specific situation or to actions of the player characters. This is a LIVING GREYHAWK Adventure. As a LIVING adventure it is expected that players bring their own characters with them. If players do not have a LIVING GREYHAWK character generated, get a copy of the current LIVING GREYHAWK character generation guidelines, and a character sheet from your convention coordinator or the RPGA Web site, and then have any players without a character create one. Once all players have a LIVING GREYHAWK character, play can begin. Along with the other materials that you are assumed to have in order to run a D&D game, it is also recommended that you have a copy of the LIVING GREYHAWK Gazetteer. Living Greyhawk Levels of Play Because players bring their own characters to LIVING GREYHAWK games, this adventure’s challenges are proportioned to the average character level of the PCs participating in the adventure. To determine the Average Party Level (APL): 1. Determine the character level for each of the PCs participating in the adventure. 2. If PCs bring animals that have been trained for combat (most likely being war horses, dogs trained for war), other than those brought by virtue of a class ability (i.e. animal companions, familiars paladin’s mounts, etc) use the sidebar chart to determine the number of levels you add to the sum above. Add each character’s animals separately. A single PC may only bring four or fewer animals of this type, and animals with different CRs are added separately. 3. Sum the results of 1 and 2, and divide by the number of characters playing in the adventure. Round to the nearest whole number. 4. If you are running a table of six PCs, add one to that average. KEO4-01 Hope, Entwined Page 3 # of Animals Mundane Animals Effect on APL 1 2 3 4 1/4 & 1/6 0 0 0 1 1/3 & 1/2 0 0 1 1 1 1 1 2 3 2 2 3 4 5 3 3 4 5 6 4 4 6 7 8 5 5 7 8 9 6 6 8 9 10 CR of Animal 7 7 9 10 11 By following these four steps, you will have determined the APL. Throughout this adventure, APLs categorize the level of challenge the PCs will face. APLS are given in even-numbered increments. If the APL of your group falls on an odd number, ask them before the adventure begins whether they would like to play a harder or easier adventure. Based on their choice, use either the higher or the lower adjacent APL. APL also affects the amount of experience you may gain at the end of the adventure. If your character is three character levels or more either higher or lower than the APL this adventure is being played at, that character will receive only half of the experience points awarded for the adventure. This simulates the face that either your character was not as challenged as normal, or relied on help by higher-level characters to reach the objectives. Note: LIVING GREYHAWK adventures are designed for APL 2 and higher. Four or sometimes even five 1st-level characters may find difficulty with the challenges in a LIVING GREYHAWK adventure. If your group is APL 1 there are two things that you can do to help even the score. 1. Attempt to create a table of six 1st-level characters, or try to enlist higher-level characters to play at that table. 2. Advise characters to buy riding dogs to help protect them, and fight for them. All riding dogs are considered trained to attack. PCs who want their dogs to attack must succeed at a Handle Animal or Charisma check (DC 10). Failure indicates that the animal will not attack that round. This is a free action (spoken command) that may be attempted each round. If an animal loses half or more hp in a single round it flees, unless another check is successful. Time Units and Upkeep This is a standard one-round Regional adventure, set in Keoland. Characters native to Keoland pay one Time Unit per round, all others pay two Time Units per round. Adventurer’s Standard Upkeep costs 12 gp per Time Unit. Rich Upkeep costs 50 gp per Time Unit. Luxury Upkeep costs 100 gp per Time Unit. KEO4-01 Hope, Entwined Page 4 Important DM’s Note This module is written to accommodate APLs 2-12. In an effort to tailor the flow and tone of the module to characters’ power levels and skills, the module is written in two separate tracks. Track A is written for APLs 2-6, and Track B is written for APLs 8-12. The Introduction, Encounter One, Encounter Seven, and Conclusion are roughly the same regardless of the track. Encounter Four-A and Encounter Three-B are encounters where the two tracks converge briefly. Because of this unique approach, the module can also be run as a “mini- interactive,” allowing one higher-level (APL 8-12) and one lower-level (APL 2-6) party to interact and share information during the course of the module. This will take a small bit of planning on the part of the convention/game day coordinator, but it should not be difficult to accomplish if the tables are playing in the same location. Adventure Background The synopses of the modules Royal Rescue, Hunt in the Hool, Predators and Prey, and Old Secrets Never Die can be found in the appendices of this module. The first two modules are retired as of 1/1/04, and their synopses can therefore be shared freely with the players. The synopses of the latter two can be shared with players whose PCs have played the modules or with everyone when they retire as well (1/1/05). A synopsis for Warts and All (also retired) is included as well, as it has a bearing on the current political climate in the Hool, even though it is not specifically part of the “Death in the Hool” series. As Hope, Entwined ties up many of the loose threads from these previous modules, it is important the judge and the PCs have an idea what transpired previously. Hundreds of years ago, the Dreadwood was the centre of a war between lizardfolk and a powerful faction of spider- creatures (which included aranea, ettercaps, monstrous spiders, and minions of Lolth) that inhabited the innermost portions of the Dreadwood. As the lizardfolk and spider-kin searched for ways to gain the upper hand in the war, both sides began to experiment with dark and dangerous magic. A small sect of lizardfolk strongly opposed this new experimentation, recognizing the destruction it would cause. Their Oerth magic was not strong enough to battle the infernal and abyssal allies their kin had summoned, and they fled to the relative safety of the Hool, bringing their ancient knowledge and secrets with them. Over the years, the evil lizardfolk gained the upper hand, and expanded their territory throughout the southern portions of the Dreadwood and into the Hool Marsh. These worshipers of Sess’Innek and descendants of the lizardfolk who used foul magic have since fallen into disarray, however. Some of the lizardfolk saw the Hool Beacon at Baltron’s former keep, as well as the black dragon himself, as signs from Sess’Innek to stay close to the beacon. (See Keoland Regional adventure KEO3-07 Old Secrets Never Die.) Other lizardfolk followed the priests of Sess’Innek into an assault on the village of Haven, which failed. (This occurred during an interactive adventure in 2003). The evil tribes, however, are now being drawn again to a truly ancient and evil power, the vampire king of the lizardfolk known as Sakatha. This dread figure in Keoland’s history is instructing the evil clans to stop following the false idol of the Hool Beacon and forgo their alliance with a force of humans (known as the Brazen Blade) in their upcoming war with Keoland. Adventure Summary Introduction – The PCs are either presently in Jaedrae, the newly renamed capital of Nume Eor, or they are called there by Viscount Richart Jorgos. Fortifications of the capital are now complete, and King Kimbertos Skotti himself is there to inspect the defenses and meet with his cousin Richart about the happenings of the last two years. Characters have a chance to meet King Kimbertos himself, disguised as a gardener while he visits a memorial to his deceased queen. Encounter One - Richart and Kimbertos need two groups of adventurers for important missions. The first group (APL 2-6) is to find out what connection the Brazen Blade and the Scarlet Brotherhood have with the evil lizardfolk tribes that are poised to attack Nume Eor. The second group (APL 8-12) must find a sage named Demetrios, who can give more information on the ferlow seed that acts as a prison dimension for the Black Flame that was unleashed from Baltron’s Beacon – and how to destroy it. TRACK A Encounter Two-A – The PCs in this track are tasked to get information from Hutin Yo Bin, a captured Scarlet Brotherhood monk (last seen/captured in KEO2-06 Hunt in the Hool) that is finally agreeing to share his knowledge with the authorities. He reveals that the Scarlet Brotherhood has not been the ones assisting the evil lizardfolk in preparing to fight against Keoland. His information sends the PCs into the Hool to find out what the Brazen Blade has to do with the lizardfolk. On their way to a Brazen Blade hideout in the Hool Marsh, lizardfolk attack the PCs. Encounter Three-A – At the Brazen Blade hideout, bodies of Brazen Blade members lay scattered about. It is obvious that the lizardfolk massacred the Brazen Blade operatives. Papers detail the plans for a lizardfolk war with Keoland, bolstered by assistance from the Brazen Blade. It seems those plans have changed now that Sakatha is in charge. KEO4-01 Hope, Entwined Page 5 Encounter Four-A – PCs meet a member of the Marshgrove tribe who had been assaulted and left for dead by the evil lizardfolk. PCs must deal with the trap, recognize the good lizardfolk as such, and learn more of the new threat and the nearest location of the Lizard King’s followers. Encounter Five-A – Following the path described by the Marshgrove lizardfolk, the PCs search for the missing Marshgrove druid. They find her tossed aside to die on a pile of rotten meat. Unfortunately, there are also giant bombardier beetles in the pile as well. The PCs can rescue the druid and learn more. Encounter Six-A – Pushing deeper into the land controlled by the Lizard King, the PCs find an old temple in the Hool. The acolytes of the Lizard King are performing a ritual to grant undeath to fanatic lizardfolk followers. The PCs are forced to flee the area while undead lizards attack. TRACK B Encounter Two-B – The PCs in this track are tasked to get information from Demetrios about the ferlow seed. He lives in a small hut on the edge of the Hool. Lizardfolk are also moving to assault Demetrios’ home as the PCs approach, and the PCs must fight them before they can speak to Demetrios, who instructs them how to destroy the ferlow seed and end the threat of the vitrioli of the para-elemental plane of ooze. Encounter Three-B – At the portal to the dungeon, the bodies of several lizardfolk and Scarlet Brotherhood mercenaries are scattered about. Signs show they fought each other. Then the Marshgrove tribe arrives. One of the Marshgrove leaders has gone into the dungeon to attempt to stop the Foulwater lizards from carrying out the ritual to release the ooze elemental lord of the vitrioli from the seed. Encounter Four-B – The portal to the dungeon deposits the PCs in a room with no apparent exit. The PCs must find the pit trap that leads down into a forgotten part of the Cult of the Black Flame’s former lair. Encounter Five-B – The pit trap leads into a room containing specially bred leechwalkers, trained and fed by the lizardfolk as pets and guards. Encounter Six-B – A Foulwater lizardfolk mystic theurge and his lizardfolk monk bodyguard have gone to open the ferlow seed, both destroying Baltron (the “false avatar” of Sess’Innek) and allowing the ooze lord to pass into the material plane. Defeating the lizardfolk, the PCs must use the dragon’s tooth they carry to smash the seed and end the threat of the vitrioli. Both Tracks Encounter Seven – Both groups are invited back to a Marshgrove settlement, where several interesting plot twists are revealed. Also, a piece of the secret to closing some of the Dreadwood gates is presented to the players for (hopefully) saving the future of the Marshgrove tribe. The lizardfolk also bring to the PCs a bloodied and battered Dreadwalker, Vayleran Moonchild, who reports that the Wastriggi of the Conclave have attacked a Keoish envoy. Conclusion – The PCs can return to Jaedrae with new information on the lizardfolk tribes, Sakatha and the Conclave, and ancient magic that can be used to fight the threat in the Dreadwood. Introduction Only a few months have passed since the capital of the Viscounty of Nume Eor, formerly named Kimberton in honor of the King, was rededicated to the fallen Queen of Keoland: Jaedrae. The settlement has already giving birth to innumerable legends and rumors. The blind and lame travel to her resting place; rumors speak of such folk being healed there. The growing threat of the lizardfolk tribes that mass on the borders of the Hool draws many mercenaries and adventurers to Nume Eor. The ruler of Nume Eor, Viscount Richart Jorgos, is notorious for employing swords-for-hire to quell the growing tide of evil that seems to be closing in on his lands. For those who have successfully served Jorgos, or even the Kingdom as a whole, in the past, he has made a habit of contacting them when dire circumstances arise. Now is such a time. For whatever reason, you and your fellows have traveled to the capital of this southern Viscounty. Allow the PCs to introduce themselves if they are not traveling together or already acquainted. The next encounter assumes that the PCs arrive in Jaedrae late at night after either being summoned by Richart Jorgos (if the PC has his favor) or coming for their own reasons. As the PCs near the walls of Jaedrae, guards at the newly completed north gate meet them. The fortifications are finally complete! Arriving just after sunset, you notice the newly constructed walls around Jaedrae. The fortifications are finally completed. A small contingent of guards, looking inexperienced and nervous, stands at the main gate. Two of them bristle at your approach, leveling longspears in your direction. “State your names and your business in Jaedrae.” As long as the PCs do not act or speak foolishly, they are allowed to enter the capital. If they act in a threatening or bizarre manner, they are denied entrance to the town. If they are denied entrance to the town, they cannot enter until the following morning, when the Viscount authorizes their entry. PCs who are not allowed in until KEO4-01 Hope, Entwined Page 6 the morning miss the rest of the Introduction and must go directly to Encounter One. When the gates are opened for the PCs, they are told the following by the guards: • A curfew is currently in place in Jaedrae. Only people moving to their homes or to the inns are allowed to be out and about after nightfall and before dawn. • Many pilgrims and curiosity-chasers have come to visit the monument to Jaedrae. The inns are all full, except for the Kimberton Arms, which is next to the recently finished Jorgos Keep. On their way to the Kimberton Arms inn, the PCs pass the monument honoring Queen Jaedrae. A single person stands at the monument, head bowed as if deep in thought. Near the center of the town, within a long bowshot of Jorgos Keep, a ten-foot tall statue of Queen Jaedrae dominates a small garden. Even in the darkness, the starlight reflects off the polished marble of the newly-erected monument. Two pools of water on either side of the statue also reflect the faint light. A lone figure, head covered in a thick hooded cloak fastened with a uniquely-shaped brooch, stands in front of the statue. He is tall and broad-shouldered, and stands with head bowed as if in deep thought. This figure is King Kimbertos Skotti of Keoland, disguised as a commoner. He wears nothing that would identify him as nobility, and no one is with him. Kimbertos has been in Jaedrae for a week reviewing the fortifications of the town, at the behest of his cousin Richart Jorgos. Every night when he is in town, the king sneaks out of his quarters at the keep and comes to meditate at Jaedrae’s monument. He thinks he has escaped his personal guard, but in reality he hasn’t. They noticed his ploy on the third night in Jaedrae, and they have taken up hidden positions on rooftops around this central park. A dozen archers shooting four arrows each in the first round of combat kill anyone attacking Skotti. Important DM Note: Only a clear and true violent attack on the King will bring this drastic response. One of the PCs looking like a pincushion in a single round should make the other PCs think twice before threatening the king. Please note that this only happens if a PC physically assaults the king with a weapon or spell, and this is not carte blanche for an unscrupulous GM to kill PCs at random. Only if the PC acts rashly and foolishly should this be his or her fate. If any PC is killed this way, their character should be taken away immediately and the Keoland Triad contacted at keoland_marf_poc@yahoo.com. If the PCs do not approach or hail the king, he simply ignores them and continues his meditation. If they do approach or call to him, he speaks to them but keeps the hood of his cloak pulled low to obscure his visage. He says the following: “Hail, good travelers. The viscount himself has decreed a curfew, so you should not tarry on your way. I am a fool for being out this late… but then, I am an old fool about many things. Still, I could not help stopping by the resting place of our fair queen on my way back to the keep.” Do not offer a check unless the PCs ask if they recognize the voice! It takes a Knowledge (nobility & royalty) check (DC 30) or a Knowledge (local - Sheldomar Valley Metaregion) or Bardic Knowledge check (DC 35) for someone to recognize the voice as that of the king. Reduce this DC by 5 for PCs that have heard the voice of the king in proclamation, or by 10 for PCs that have had extended interaction with him (such as in the introductory scenario KEO4-IS Hide and Seek). Members of Nature’s Sentinels, the Dreadwalkers, and the Axewood KRS automatically recognize the symbol of Nature’s Sentinels, the gardeners, crop-protectors, and horse-breeders of Keoland. Otherwise, it takes a Bardic Knowledge or Knowledge (local - Sheldomar Valley Metaregion) check (DC 20). If asked, the king claims to be Lozeh Green, a gardener in the employ of Viscount Jorgos. This can be determined to be untrue by a PC with a Sense Motive check (DC 20). If he is recognized as the king, he will not deny it. He will then say that he must return to the keep, but he gives the PCs his regards and asks them to come to Jorgos Keep in the morning to meet with him and Richart Jorgos about an urgent matter. The PCs can find rooms at the Kimbertos Arms Inn. Regardless of why or how the PCs came to be in Jaedrae—whether by invitation or curiosity—they are to be at Jorgos Keep in the morning. Encounter One: Two Missions It is just past dawn on a beautiful morning in Jaedrae. Farmers bring their crops to market in the center of the town, newly trained troops march into and out of the keep, and ne’er-do-wells stagger home after a night of carousing. In front of you, the imposing Jorgos Keep sits at the south side of the newly walled town. You are escorted into a large audience chamber with nearly a dozen other adventurers. If played as a mini-interactive by two tables of PCs, they can (but don’t have to be) be together for this encounter. Remember, one table should be lower level (APL 2-6) and the other higher level (APL 8-12). Give these two tables the opportunity to talk with each other and share stories of their past exploits on behalf of Richart Jorgos and Keoland. If only one party is playing the module, the attitude of the other NPC party is based on the APL. If the PCs are KEO4-01 Hope, Entwined Page 7 playing APL 2-6, the other NPC party is a group of higher-level adventurers who treat the PCs with a mix of good-natured condescension and worry. These NPCs have worked for Richart Jorgos before, and they know that when he sends adventurers into the Hool on a mission, very frequently one or more don’t come back. If the PCs are playing APL 8-12, the NPC party is a group of six inexperienced but eager adventurers who have come from the farmlands north of Gradsul seeking their fame and fortune. They are obviously in awe of the PCs, but they try to hide it behind fear-induced bravado. As DM, use this opportunity to foster role-playing. Feel free to make up the personalities of the NPC party to induce banter, camaraderie, trash talking, or any other form of communication between the PC and/or the NPCs that you deem appropriate. If the PCs are playing as part of a single table, allow the PCs the usual chance for introductions. If you are pressed for time, use this option. After the adventurers (whether PC or NPC) have had the chance to interact for a few minutes, Richart Jorgos enters the chamber, followed by two men. The first is a Suel/Flan named Nolan Yarbrough. He is the Viscount’s court mage and advisor. The second is a tall, thin half-elf named Cyrikkan Lomack, the Sheriff of Nume Eor. Neither of these other men speaks nor introduces themselves unless they are spoken to directly and then given leave to speak by the Viscount. Richart speaks as soon as all the people in the room are seated: “I am pleased to see so many brave adventurers answering my call. Some of you I recognize. Others of you may be new to the plight of Nume Eor and Keoland.” Before the Viscount can say anything else, the door to the garden opens up and a man in his late fifties steps into the room. He is broad-shouldered, and his face looks weathered. His countenance is grim, and he is good-looking, with rugged features and a lantern jaw. His brown eyes match the hair on the top of his head, but the color drifts to that of silver closer to his temples. He is dressed a simple tunic and breeches. On his head is a regal crown. The assembled nobles drop to one knee almost at once. A heretofore-unnoticed herald in the chamber announces, “His Peerless Majesty, King Kimbertos Skotti of House Lizhal, protector of the Lion Throne.” Make a show of writing down the names of any PC who does not take a knee in his presence, but the king doesn’t care at this point. The king motions for anyone kneeling to rise, and then he speaks: “Please, no more of this courtly foolishness. We are people of action here. Nume Eor and Keoland are both honored by your willingness to partake in their defense. Viscount, if I may…?” Jorgos nods and steps away; it seems you are to receive your instructions from the Lord of the Lion Throne himself. Read both paragraphs if both a low- and a high-APL group are present. Otherwise, choose the first (Low, APLs 2-6) or second (High, APLs 8-12) as appropriate. LOW APL 2-6 BRIEFING “A Scarlet Brotherhood prisoner has agreed to talk to us about his reason for being in the Hool, in the vicinity of the evil lizardfolk tribes. We need one group to speak to him and then act on any information he provides. His name is Hutin Yo Bin. Two years ago, he caused us no end of grief when he escaped our jail, causing great harm to those that stood in his way. He led a group of pursuing adventurers deep into the Hool, where he was finally captured with the aid of the elves within the heretofore-unknown village of Ob Noqui. We believe that he is involved with organizing the lizardfolk to rise up against the Kingdom, but so far he has been unwilling to talk.” “I have recently discovered new evidence that points towards Scarlet Brotherhood complicity in the death of my beloved wife.” With that, Jorgos’ eyebrow arches in surprise. The King takes no notice and continues. “I intend to make an example of this man and have sentenced him to the fate he richly deserves – death by hanging.” “It would seem that the promise of his final reward has loosened his tongue, and he now says that he wishes to tell his tale. He only wishes to speak with a group of adventurers, and not the Viscount or his servants. Your task is to speak with him and find out what is going on. Once you have assessed the situation, follow it up and see where any leads Yo Bin provides you might lead.” HIGH APL 8-12 BRIEFING “The source of the illumination of the Hool Beacon, also known as Baltron’s Beacon, is an enchanted ferlow seed. It glows with a light that causes even elves to age rapidly. The seed emits this radiance because of the powerful magic contained within. Inside of this seed exists a tiny world… a ‘pocket dimension,’ as my court archmage describes it. Within this place, a very dangerous substance known as Blackflame is contained.” “Also within it is Baltron himself, now greatly changed from his former self. He stands guard over a gate to another world, one that seeks to tear the gate asunder and use the seed as a stepping stone into our own world. Their goals seem to be only destruction and conquest.” “While we have benefited from Baltron’s vigilance, we are gambling on time. Baltron himself indicated KEO4-01 Hope, Entwined Page 8 that his defenses might soon be overwhelmed. Before this happens, we must locate a sage named Demetrios somewhere in the Hool. He is rumored to know more than anyone alive about the magic of the Cult of the Black Flame that was instrumental in the creation of the pocket dimension. It is my hope he will also know how to destroy that seed. After speaking to Demetrios, you must travel back to Baltron’s Beacon and deal with the problem once and for all.” Again, the Track A mission to speak with Hutin Yo Bin and then hunt down the Brazen Blade is for APLs 2-6, and the Track B mission to Demetrios and the ferlow seed is for APLs 8-12. Using the module summaries at the end of this module, you can answer any questions the PCs may have, as everything known by the leaders was learned through the successes of previous adventuring parties. The king does not offer any monetary reward. If any PC party is foolish enough to demand monetary payment, the King tries to talk them out of it just once. If they insist, he offers them 100 gp each. Any Keoish PC who asks for money DOES NOT receive the Favor of Viscount Richart Jorgos at the end of the scenario (see the Treasure Summary). To summarize: Track A: PCs should question Hutin Yo Bin, then act on his information to find out what connection the Scarlet Brotherhood and Brazen Blade have with the lizardfolk tribes, and then use that information to see what the status of the lizardfolk tribes are currently. Track B: PCs should find Demetrios, get information on the ferlow seed, and then find the ferlow seed to make sure what it holds is never released. Read the following when the PCs accept: The King and Viscount are pleased by your acceptance of your mission. This done, the King motions to the Viscount, who steps forward with a rune-encrusted ivory spike, thirteen inches long. He hands it to the adventurers who are to seek out Demetrious, “A tooth from a black dragon. This key may be of importance in your mission. It is used to operate the teleporter pads that allow access into Baltron’s Beacon. Keep it safe, as we have no other means to penetrate the tower’s interior.” With this last bit of business concluded, you are sent on your way. Track A – APLs 2-6 Encounter Two-A: Traitor in Scarlet Hutin Yo Bin is an Olman/Suel mixed-blood Scarlet Brotherhood monk. He was caught by Keoish troops in the vicinity of the evil lizardfolk forces, and the assumption was made that Yo Bin was working as a liaison between the evil lizardfolk and the Scarlet Brotherhood. On the contrary, he was in the Hool trying to figure out why the Fraternity of the Brazen Blade was consorting with and supplying weapons to these lizardfolk. His escape and subsequent re-capture were documented in the module Hunt in the Hool. He is now willing to speak, since escape is impossible and execution is his pending fate. He hopes that revealing what he knows can thwart the plans of the Brazen Blade, whatever those plans are. Hutin Yo Bin is being kept in a cell deep within the dungeon below Jorgos Keep. Two guards stand at attention outside the five-foot by five-foot cell, a stout wooden door with iron supports keeping in the prisoner. Yo Bin’s first escape has become somewhat legendary in Keoland, and multiple contingencies have been put into place to make sure it doesn’t happen again. The guards instruct the PCs to remain five feet away from the door at all times during their interview with the monk. Yo Bin’s appearance is strange: his skin and features are definitely Olman, while his hair and eyes are the pale blonde and blue of a Suel. His face still bears signs of brutal beatings in the past. He is eerily sedate, especially for someone condemned to death. He speaks slowly and deliberately. He actually looks forward to his execution, as he believes his ki spirit will be released from its mortal prison and that he will live again. Yo Bin speaks the truth to any questions he wishes to answer. If he is asked a question that he doesn’t wish to answer, he simply refuses to do so. For dramatic and story purposes, he automatically makes his saving throw against any magical enchantment spells, and cannot be compelled to speak against his will. The judge can base Yo Bin’s conversation with the PCs on the following boxed text and bullet points. If any of these PCs were involved in his capture, he recognizes them and, oddly, greets them warmly, like old friends. “As my time in this mortal form is about to end, I wish to speak of the events in the Great Marsh— events of both the past and future.” He casts his eyes to the floor. “My mission for the Brotherhood has been a failure. You see, we have not been inciting or assisting the lizardfolk against Keoland or Keoish interests; it has been our enemies in the land you call Monmourg that have been secretly meeting with those reptilian creatures. We feared that the Sea Prince rebels were enjoining the help of the lizards against our rule of their land, but my investigations, though abbreviated by my untimely capture, showed that the rebels were instead planning and assisting in an invasion of Keoland. A group known to us as the Fraternity of the Brazen Blade, cultists of a paltry deity known as Kelanen, represents the Sea Prince rebels in these dealings.” KEO4-01 Hope, Entwined Page 9 “With my own passing imminent, I am willing to provide you with the location of the base of operations of this group in the Hool. I found this base almost two years ago, just before I was captured, so I have no idea whether it remains occupied. For once, it seems, the goals of the Scarlet Brotherhood and the Lion Throne intersect – albeit briefly.” “Do with this information what you will.” Unless the PCs have any more questions, Yo Bin gives them a rough estimate of the location of the Brazen Blade base, then wishes them well and sends them on their way. The bulleted points below are some additional bits of information that might be imparted based on PC questions to Yo Bin. • “Why are you telling us this now?” “Because it fits my needs. I was tasked to get a clear picture of the motives of both the lizards and the Brazen Blade. Perhaps you can succeed where I have failed.” • “Why are you speaking to us when you wouldn’t speak to anyone else?” “It was a group of adventurers that were the first to defeat me by prematurely ending my mission. In a manner of speaking, I owe them a debt of honor. It is difficult for you to understand.” • “Where can we find the Fraternity of the Brazen Blade?” “Their base of operations is simply a large one-room shack on a piece of dry land amidst swamp water. Other than a lookout post atop the shack, no other defenses were present. When I was able to infiltrate the base, there were only four warriors there, and two of them were asleep. No lizards were there.” • “What do you know about Baltron’s Beacon?” “The mage sought the forbidden lore of House Malhel of the Suel – lore that rightfully belongs to the Brotherhood, the heirs of the Suloise legacy. I was pleased to hear he died when the tower exploded years ago. Had I succeeded in my task, I would have combed the ruins for whatever might have been recovered for my masters.” • “Is the Scarlet Brotherhood responsible for the Queen’s assassination?” “I have been incarcerated for two years; there were no plans for such when last I reported to my superiors. In truth, I am doubtful. If we were to go through that amount of aggravation, we would simply strike at the King himself. I cannot think of the benefit the Brotherhood would gain by such an act of war. I have told him as much, but he will not heed my words. It is his loss.” Encounter Three-A: Broken Fraternity Once the PCs have spoken to Yo Bin, the Viscount (if the PCs ask him and just don’t rush out on their own) will urge them to follow up on what he has relayed, per the King’s request. He supplies them with all the standard equipment they need to successfully survive in the marsh, including rations and skiffs for navigating the waterways. The DM should use his discretion as to whether or not PCs animals can accompany them. Any PC who has traveled in the Hool before knows that wearing medium or heavy armor will make them fatigued, per the DMG. A Survival check (DC 10) will provide the same information. Travel through the Hool is brutal for those without magical means of traversing the muck and mire. The few overland paths are thick with mud, and the watery sections often end with the skiff sticking in mud as the water becomes suddenly shallow. After hours of hard and filthy travel, you come to the area where Yo Bin claimed the Brazen Blade hideout was located. You find the shack, located on an island of dry land in the midst of swampy water. The island is roughly circular, ninety feet in diameter. The shack itself, located in the center of the island, has no windows, although it looks as though shutters are closed on holes in the eastern and western walls that would allow light to enter. A door on the north wall is closed. A small lookout post atop the shack offers concealment to anyone sitting in it and peering out at the surrounding marshland. The PCs may be inclined to attempt to sneak to the shack and peer inside. They can do this easily, since everyone inside is dead. Anyone looking into the shack sees the following scene. The interior of the thirty-foot square shack is in shambles. Human bodies, torn apart by claws, lay on the floor. Tables and chairs are overturned, papers and books lay scattered about, and smashed crockery litters the floor. The seven bodies are of Brazen Blade members. They were attacked and killed by the same lizardfolk they were planning to help attack Keoland. All of their gear and goods have been taken, so the PCs won’t know that these humans are Brazen Blade members without piecing together clues strewn about the room. If the PCs say they want to search the hideout, ask them if they want to search individually, assist one character, take 20, take 20 with assistance, etc. Get the highest Search check and consult the following. The PCs find everything up to and including the highest Search check DC made: KEO4-01 Hope, Entwined Page 10 • DC 5 – Anything of value has been taken. • DC 10 – Most of the papers are rough maps of locations around the Hool, but none of them are very detailed or particularly helpful. Most show the area of the Hool directly south of Nume Eor. • DC 15 – Some of the pottery that is smashed on the floor contains a mark of the potter who crafted it. An Appraise, Knowledge (local - Sheldomar Valley Metaregion), Craft (pottery), or Profession (merchant) check (DC 10) or a similar skill reveals that the pottery was created in the Sea Princes. • DC 25 – Hidden beneath one of the floorboards is a holy symbol—nine swords with the blades pointing outward in a star configuration. A Knowledge (religion) check (DC 15) reveals this is a symbol of Kelanen. A Knowledge (local - Sheldomar Valley Metaregion) or Bardic Knowledge check (DC 20) reveals that the Fraternity of the Brazen Blade is a cult of Kelanen, as well as a revenge society bent on returning the Sea Princes to its former state. • DC 30 – Despite the mangled bodies, there is very little blood on the floor. Several of the bodies had puncture marks, inconsistent with the rending of claws and tearing of bites, but possibly consistent with two fangs being sank carefully into the bodies near major arteries or veins (Heal check DC 5). An active Heal or Survival check (DC 10) reveals claws and teeth (from lizardfolk) killed the humans, and the bodies have been there for about 10 days. Succeeding at DC 20 reveals that the bodies all are heavily scarred with old and healed shallow blade wounds, as one might get from sparring a bit too enthusiastically with unblunted swords. Speaking with the corpses of the Brazen Blade members reveals very little. (A display of necromantic magic like speak with dead should horrify the average Keoish citizen and disturb a Keoish adventurer. The Kingdom takes a dim view on such things; memories of Vecna and the Ur- Flan die hard in Keoland!) They were planning the invasion of the Keoland with the lizards, when the lizardfolk turned on them and slew them all. They know nothing else of the further plans of the Brazen Blade or of the lizardfolk. While the search is happening inside the hut, a contingent of Fleshroast tribe lizardfolk is hidden and keeping an eye on the area, waiting to ambush a group of Brazen Blade members they expect to arrive carrying weapons and coin. The plan is for these lizardfolk to attack and kill the Brazen Blade members, steal the goods, and take the loot to add to Sakatha’s coffers. They are hidden in rushes at various locations around the shack. When the PCs first come upon the island, they can make a Spot check (DC 20) to see the lizardfolk peeking out of the water and watching. If the PCs do not see them the first time, the lizardfolk wait until the PCs enter the hut, then they try to pick off stragglers who either are last to enter the hut or who wait outside the hut to keep guard. A Spot check (DC 15) allows a PC standing guard to see the lizards sneaking up on him and preparing to throw javelins before attacking with their natural weapons. APL 2 (EL 4) � Fleshroast Tribe Lizardfolk (4): hp 14 each; see Monster Manual. APL 4 (EL 6) � Fleshroast Tribe Lizardfolk (7): hp 14 each; see Monster Manual. APL 6 (EL 8) � Fleshroast Tribe Lizardfolk (10): hp 14 each; see Monster Manual. Tactics: The lizards throw their javelins in a surprise round, if there is one. If there is no surprise round, the lizards throw javelins and close, attacking with claws and bite in subsequent rounds. They try to isolate PCs who wander off alone or seem to be inattentive. Development: The lizardfolk are decorated with the scarring and fetishes that denote them as belonging to the Fleshroast tribe—PCs know this with a DC 25 Knowledge (local - Sheldomar Valley Metaregion) or Bardic Knowledge check, or if they have played the module Royal Rescue. The lizardfolk fight to the death, and while they are fighting they chant in a strange battle hymn in corrupted Draconic. Even those PCs who speak Draconic can only pick out a few words: “glory,” “destiny,” “life,” and “Lizard King.” If any are captured and questioned, they gladly reveal that their new master, the Lizard King, has shown them that Sess’Innek favors him over all others, and that the Fleshroast and Deathcroak tribes now follow the will of the Lizard King. The Lizard King does not allow cooperation with other species, especially human, and ordered the tribes to destroy and pillage their tribes’ former allies: the humans who worship the swords. They also reveal that the Foulwater tribe has been banished for worshipping the false god that is the Beacon of the Marsh. From here, the PCs should be interested in investigating this “Lizard King” and his territory. They can learn the general vicinity of the area in the following ways: • Any of the captured lizardfolk will cheerfully send the PCs to their doom in the lands held by their new master. KEO4-01 Hope, Entwined Page 11 • A Survival check (DC 12 + APL) by someone with the Track feat shows the way from which these lizardfolk approached (west). • A Knowledge (nature) check (DC 17 + APL) or Survival check (DC 22 + APL) reveals that the lizardfolk have the residue of a certain giant hogweed encrusted in their skin, and this hogweed only grows in the western border of the Hool near the Yeomanry border. DM NOTE: For story purposes, the PCs will not recognize a reference to the “Lizard King.” Recognition and confirmation of who their enemy is will come at a later date. If the party fails (or cannot attempt) the above checks and doesn’t ask (or trust) the words of the lizardfolk, they can wander about for a while until they find the next encounter. If, however, the PCs don’t know the general path based on the above, there are more undead (3 more at APL 2 and 6, 5 more at APL 4) in the final encounter (Encounter Six-A), as the evil clerics have longer to create them. Treasure: The lizardfolk were carrying a cache of weapons, armor, and minor magic taken from the Brazen Blade members that can be easily located after the creatures are dispatched (Search DC 10). This cache includes 600 gp worth of assorted Keoish currency, 10 longswords, 5 greatswords, and 5 darkwood bucklers. The cache also contained 3 potions of cure light wounds. At APL 4, a +1 darkwood buckler is also present. At APL 6, a +1 vicious longsword is present as well. The PCs can also recover the lizardfolk’s shields. Encounter Four-A: Marshgrove Interlude The PCs can either move directly west toward the lands now controlled by the new Lizard King and his followers, or they can move in a different direction. Either way they meet up with this encounter, although if they choose to move any direction other than due west, there are more undead (as mentioned in Encounter Two-A, 3 more at APL 2 and 6, 5 more at APL 4) in the final encounter (Encounter Six-A), as the evil clerics have longer to create them. After traveling a bit into marshland that gets wetter and denser, the PCs see in the distance a lizardfolk wearing all the fetishes and scarring of a Fleshroast lizardfolk. He stares off to the west and does not notice the PCs. The terrain gets wetter and wetter, forcing a march through deepening muck. The mire sucks at boots and conceals whatever could be lurking beneath. Suddenly, ahead of you, a lizardfolk sporting the fetishes and scarring of the lizardfolk you encountered previously stands peering west, his back to you. It is impossible to see what he is looking at. Although this lizardfolk is disguised as a member of the Fleshroast tribe, he is really a spy who belongs to the neutral-aligned Marshgrove tribe. � Schussesie (SHUS-sess-see): Male Lizardfolk Ftr3; hp 40 (currently 32). When the Lizardfolk tribes moved locations, Schussesie notified the Marshgrove lizardfolk and planned a meeting with Szississ (si-ZISS-iss), the daughter of the druid leader of the Marshgrove tribe, Sselyuuna (se-sel- YOON-uh). He informed her of the change in the beliefs of the Fleshroast and Deathcroak tribes based on the rumor that Sakatha the Lizard King has rose again. Together, they decided to investigate if this rumor is true. They were spotted by the evil lizardfolk: Szississ was captured and Schussesie left to die in an acid sand pit. He was able to escape just as the party approaches, and now he looks west and considers his options for rescuing her. If Schussesie hears any PCs approach he turns, he drops his weapon, and tells the PCs in sibilant Common that he is no threat to them. He also warns , if the PCs don’t attack him immediately, approaching PCs of the 25 foot diameter circular acid sand pit directly between them and him. All APLs 2 (EL 2) � Acid Sand Trap: CR 2; mechanical; location trigger; automatic reset; DC 15 Reflex save avoids; 1d4 acid per round and possible drowning; multiple targets (25 foot square); Search DC 20. Disable Device n/a. If a PC (or several PCs) falls into the pit, have them immediately make a Survival check (DC 12 + APL). A successful check alerts them to the fact that they are in a variety of quicksand, and thrashing around only makes matters worse. See the DMG, page 88 for details on quicksand. It is possible that the PCs might kill Schussesie before he has a chance to surrender. If that happens, they do not get the chance to speak with him, but they are still contacted by Rassshssk (RASS-shisk) and the PCs from Track B, as described below. The lizardfolk before you has dropped his weapon and shield, raising his hands. He may look like a Fleshroast tribe lizardfolk, but he speaks Common. “Peace. I am one of peace. I spy on Fleshroast and Deathcroak for Sselyuuna.” Sselyuuna is the leader of the Marshgrove tribe and was met in the modules Warts and All and Old Secrets Never Die. From this point on, he can recount the following: KEO4-01 Hope, Entwined Page 12 • Using an ivory key, the shamans of Sess’Innek entered the Hool Beacon and communed with a mighty black dragon that they believed to be the avatar of their deity. That key has been lost, and the shamans have been unable to communicate with the avatar. (DM Note: Baltron, in his black dragon form, was believed to be an avatar of Sess’Innek, as detailed in KEO3-07 Old Secrets Never Die.) • The shamans, having been held back from attacking by the avatar’s orders, took matters into their own hands. A massive attack was being planned on Haven, Kimberton, and all of Nume Eor, but the attack was called off at the behest of the Lizard King. A few dissenting shamans were found with their throats cut and drained of blood; the rest of the shamans fell in line and are now loyal to the Lizard King. • He has not seen this so-called Lizard King, but the leaders of the Deathcroak and Fleshroast tribes certainly believe he exists. He is rumored to command the services of a black dragon of huge size. (DM NOTE: The PCs may believe that this dragon is Baltron; it is not. It is the dragon Aulicus, who was spotted early in 594 CY landing in Niole Dra to deliver a cryptic prophecy to the King) • The Foulwater tribe has broken away and gone east to worship Sess’Innek at the Beacon. They are the least primitive of the three evil tribes. • Sselyuuna’s daughter Szississ met him to take his report, but they were spotted and she was captured. They headed west, deeper into the area supposedly controlled by the Lizard King. • All the evil tribes have been growing, especially now since these reports of the return of the Lizard King. Together, the Fleshroast and Deathcroak tribes number over two thousand strong, and that is just in this area. Hundreds or thousands more may inhabit the swamp at other locations. After the PCs have spoken with Schussesie and learned everything they can, a voice from nowhere whispers in Draconic. “Schussesie, what news? Where is Szississ?” This is the beginning of a scrying and message cast by Rassshssk in Encounter Four-B (Track B). Through this conversation, the PCs of both tracks (or the NPC party) can communicate with each other. The DM can omit the conversation with the NPC party, or other PC party, if the groups are not well synchronized or the DM feels that it will interrupt the flow of the module. Schussesie reports that Szississ has been captured by the lizardfolk of the Fleshroast tribe, but that a party of trustworthy humans is here to help him retrieve her. Rassshssk informs Schussesie that Sselyuuna is rapidly approaching his final rest, and all tribe members are being called back for the ceremony of passing. At this point the PCs can ask questions or speak to one another. The Track A PCs can inform the other PCs how the Foulwater tribe is breeding creatures with many eyes and mouths. The Track B PCs can report that the Deathcroak tribe lizardfolk have been taking an unhealthy interest in undeath. Again, omit this cross- party exchange if it isn’t convenient or practical. Hearing that Sselyuuna is approaching his final rest, Schusselie is anxious to get back to the tribe’s main village. He implores the PCs to find Szississ. She must get back to the lizardfolk village before her father passes, as the future of the tribe relies on Sselyuuna’s daughter and her mate Kusshoss being on hand to view the passing of Sselyuuna and receive the last of his wisdom if the Marshgrove tribe hopes to continue to thrive. Encounter Five-A: Of Dung Beetles and Druids Following the directions given to them by Schusselie and using the instructions possibly offered by the NPC party or other PC party, the PCs can move deeper into the dangerous environs of the new forces of the Lizard King. In the distance is only more ankle deep, putrid- smelling swamp water. However, peering closer, you note something out of the ordinary: a huge mound. It’s hard to say what the mound is composed of, but atop it is the crumpled form of a lizardfolk. The Marshgrove tribe lizardfolk lying atop this fifteen- foot square pile of rotting carcasses and refuse is Szississ. She is currently stable but at –1 hit points. In order to speak with her, the PCs have to give her some sort of magical healing. If the PCs have no magical healing available, a Heal check (DC 20) brings her back to consciousness, and 0 hp. Creatures: Buried in their nest amidst the rotting meat are giant bombardier beetles. These beetles are bred and raised by the Fleshroast tribe and used as guardians of their tribal land. To spot the beetles within the pile of rotting flesh and refuse, a PC must be within ten feet of the pile and make a DC 13 Spot check. PCs who come within that distance and fail the Spot check are surprised when the beetles burst forth from the pile in a shower of dung and attack. Moving through the pile of rotting flesh and refuse is not possible. APL 2 (EL 4) � Giant Bombardier Beetles (2): hp 15 each; see Monster Manual. KEO4-01 Hope, Entwined Page 13 APL 4 (EL 6) � Giant Bombardier Beetles (4): hp 15 each; see Monster Manual. APL 6 (EL 8) � Advanced Giant Bombardier Beetles (3): hp 54 each; see Appendix One. Treasure: Buried within the pile of rotting meat is a small masterwork cold iron heavy mace that was the weapon of a gnomish cleric of Segojan Earthcaller, the gnomish god of earth and nature. The head of the mace is shaped like a large gemstone. Development: If the PCs can defeat the beetles and heal Szississ, she speaks with them. She was able to get close enough to the evil lizardfolk to hear what they were saying before they spotted and attacked her. They were talking about “The Changing,” and how they hoped they would be one of the first warriors to undergo “The Changing” in the name of the Lizard King. � Szississ: Female Lizardfolk Drd5; hp 35 (currently – 1). If the PCs rescue and heal Szississ, she thanks them and explains to them that she was questioned by the Fleshroast lizardfolk and then left on the refuse pile as food for the beetles. She tells them she plans to move forward and try to learn what the evil tribes are planning. Even if fully healed, she desires to return to her village and report her findings to her father, Sselyuuna. If the PCs mention her father’s condition, she is visibly shaken. She admits that she must return to the village immediately. She asks the PCs if they will continue on in her place, then bring the news to the village. She offers them a reward more valuable than gold if they will do this, but she doesn’t have time to elaborate. She gives directions to the main Marshgrove village, changes form into a marsh tern and flies away. Encounter Six-A: “There Are No Undead In Keoland!” The PCs may wish to continue on, at Szississ’ request, to see if they can confirm or deny the existence of the Lizard King. Continuing west leads to thickening swamp flora—so thick that it is difficult to see more than ten feet ahead. As you travel westward and deeper into increasingly thickening foliage of the Hool, the signs of lizardfolk habitation become more frequent: lizardfolk tracks, fires, discarded remains, broken tools, and more. If there is time, take this opportunity to scare the PCs with some potential encounters. Have them spot or hear huge lizardfolk patrols in the distance, many more lizardfolk than they could hope to attack. Pretend to roll to see if the PCs are seen or heard, but do not allow the lizards to notice them. Let the PCs continue forward, but give the impression that they are going very deep into enemy territory. After filling them with fear and the sense that they are getting in over their heads, read the following: To the west, a distant sound can be heard over the normal marsh noises. A series of low booms is followed by a long, slow, but incredibly loud hissing. This pattern repeats itself several times. You find yourselves three hundred feet from a clearing. Assuming the PCs move forward, read the following: The clearing in front of you is many yards in diameter. The outer ring of the clearing is water too deep to walk in. In the center of the clearing is an enormous muddy mound. Into it is built a huge stone platform, which seems to travel back into the mound. While the structure itself may be intimidating, it pales in comparison to what you see on and around the stone platform. Hundreds of chanting, hissing lizardfolk stand in front of the platform. On the platform itself, dozens of lizardfolk bang drums while others, wearing colorful feathers and mummified crocodile claws, stand and chant to the crowd. Lizardfolk stand in lines leading up to the chanters. Then you see what is really happening: the lines move forward; a chanter takes a dagger and slits the throat of the lizardfolk in front of him; the lizardfolk falls to the ground; the chanter bends down and touches the newly dead lizardfolk; that lizardfolk stands up and shuffles away. On another part of the platform, it looks like some lizardfolk are being bitten on the neck by other lizardfolk. Near that group, a trio of humans have been hung upside-down by vines, and are bleeding freely into a cauldron. You briefly spy a muscled and regal- looking lizard-man stepping out of the cauldron. A pair of females drapes him with a white robe, which immediately soaks through with crimson. He takes three steps and both his form and the robe dissolve into an evil-looking mist before disappearing. Both Fleshroast and Deathcroak tribes are present, although only Deathcroak lizardfolk are up on the stage. This is no illusion - evil lizardfolk clerics are creating undead lizardfolk. Let the PCs see a bit more of the ritual, so that they get the idea of what is happening. Then they are spotted, smelled, sensed, or heard by someone, who runs to the platform and informs a cleric. Read the following: Suddenly the chanting and drumming stops, someone on the platform speaks, and suddenly every pair of lizardfolk eyes turns and looks directly at you. There is a moment where deathly silence fills KEO4-01 Hope, Entwined Page 14 the swamp, and then the several hundred lizardfolk all start running in your direction. Hopefully the PCs will take the hint that it is now time to leave. As long as the PCs waste no time in running away, they will only encounter one undead patrol, detailed below. Give the PCs every opportunity to flee, but if they linger too long, they are captured by the immense force of undead and all are slain. Creatures: The lizardfolk priests have sent out some zombie patrols, and this one is in the proximity of the PCs after they flee the scene of the rituals. APL 2 (EL 4) � Deathcroak Clan Zombies (6): hp 21 each; see Appendix One. APL 4 (EL 6) � Deathcroak Clan Zombies (11): hp 21 each; see Appendix One. APL 6 (EL 8) � Giant Crocodile Zombies (6): hp 66 each; see Appendix One. Tactics: As the PCs flee, remember that the marsh is thick and visibility is only ten feet. Hence, the PCs will run headlong into the encounter. If the PCs simply run away, they can probably do so without having to fight, so give them full xp for this encounter, although they will miss out on some of the treasure. Treasure: Each of the creatures is decorated with gold, silver, and gems stuck and pierced into their bodies. Developments: The PCs can take the time to fight this encounter, but after that they should flee. Describe the lizardfolk as being right behind them at varying times during their flight. If the PCs don’t flee in a reasonable amount of time, they will continue to encounter zombie patrols as above, adding two creatures to the patrols each time they encounter one. They should not try to hide, wait around, or delay their retreat in any significant way. If the PCs are captured, they are killed and left to rot (recoverable death, should anyone be brave enough to return…) After the PCs flee the area, they are free to meet the Marshgrove tribe at their village. Go to Encounter Seven. Track B – APLs 8-12 Encounter Two-B: Demetrios’ Hut The last known residence of Demetrios was a hut in the Hool Marsh southeast of Haven. This area of the Hool is a little less dangerous and traversable than others, but it is still impossible to bring mounts and other beasts that need dry land to walk. As the Viscount and King were able to give a general location of Demetrios’ abode, finding it is only slightly difficult. The dense foliage and thick mud of the Hool finally give way to clear, solid ground. You are on edge of a clearing, in the middle of which is a hut. The hut is roughly thirty feet square, with a five-foot wide porch. On it sits an incredibly old human man in a rocking chair. Also on the porch are two lizardfolk. They are moving slowly, as if trying to be stealthy. One creeps toward the door of the hut, and the other moves toward the human. The human is not moving, and his eyes are closed. The clearing is roughly ninety feet in diameter, with the hut in the center. The two lizardfolk on the porch are stained different colors, marking them as members of the Foulwater tribe. They are normal lizardfolk, as per the Monster Manual. The lizardfolk rogues are waiting in hiding at the edge of the clearing, waiting for their two brethren to scout out the area and look for information on the ferlow seed. APL 8 (EL 9) � Foulwater Lizardfolk Rogues (3): Male Lizardfolk Rog5; hp 51 each; see Appendix One. � Foulwater Lizardfolk (2): Male Lizardfolk; hp 14 each; see Monster Manual. APL 10 (EL 11) � Foulwater Lizardfolk Rogues (6): Male Lizardfolk Rog5; hp 51 each; see Appendix One. � Foulwater Lizardfolk (2): Male Lizardfolk; hp 14 each; see Monster Manual. APL 12 (EL 13) � Foulwater Lizardfolk Rogues (6): Male Lizardfolk Rog7; hp 64 each; see Appendix One. � Foulwater Lizardfolk (2): Male Lizardfolk; hp 14 each; see Monster Manual. Tactics: The PCs can get the jump on the two lizardfolk on the porch, but the rogue lizardfolk hiding on the edge of the clearing most likely see them and have time to prepare before the PCs are aware of them (give the PCs a Spot check only if they actively look for additional lizardfolk hiding nearby rather than race to save the human). If the hiding rogue lizardfolk do see the PCs enter the clearing, they drink their potions of invisibility (or use scrolls of greater invisibility) and potions of greater magic fang +3 and then attempt to sneak attack with claw and bite as much as possible, using flanking as needed. Also, the rogues may have some magic items that they can attempt to use with the Use Magic Device skill. The KEO4-01 Hope, Entwined Page 15 lizardfolk fight to the death. If questioned, they only admit to looking for information on the ferlow seed. Treasure: Each of the lizards is decorated with small trinkets of precious metal and stone. They also each have potions plus one or two other unique magic items. Remember to cross off any items or charges used by the rogues. Development: Throughout the battle, no matter what happens, Demetrios remains asleep. Fireballs, earthquakes, and sound bursts may go off around him, but he just sleeps. (On the off chance he actually gets clipped by something, assume he’s shielded in some fashion, or gets blasted out of the way – etc.) After the PCs have dispatched the lizardfolk, they may check on him. If anyone touches him or whispers to him at a close distance, he bolts out of his rocking chair and delivers a swift kick to the PCs shins (no damage, just for comic effect). Once he is awake, Demetrios peers around and says loudly: “Eh. What’re you doing in my swamp? You must be here to answer my call for slopboys to feed my pigs. I’ll show you where the buckets are.” � Demetrios the Sage: Human Male Wiz5/Exp10; hp 40. Demetrios is venerable, and his final days are at hand. He mostly just wants to be left alone, but he still gets a bit excited with the prospect of talking about the Hool Marsh. He is going deaf, so PCs have to talk very loudly. He is NOT senile, NOT cantankerous, and NOT feisty. He is physically ancient but mentally acute. Demetrios can tell the PCs the following if they ask him the right questions: • Demetrios has lived in the swamp most of his life, having moved from Niole Dra as a young man. • He was here when the Cult of the Black Flame inhabited the Keoish keep, when Baltron occupied the keep, and after the Beacon was lit. • He knows that the Cult of the Black Flame was trying to unleash some extra-planar being through the use of black fire. Baltron was hoping to use their work to harness the spirit of the swamp instead. • The ferlow seed only grows in the swamp, and it has properties that make it among the only things, beside stone, that resists the black flame. The black flame burns cold, and is incredibly dangerous; more so than regular fire, as it burns virtually anything. • These lizardfolk have been skulking about lately, but he has never known them to come this close. If the PCs tell him that a ferlow seed is both the cause of the Beacon’s light and the prison that is holding in Baltron and a powerful gateway, he gets very enthusiastic: “Yes, I KNEW the ferlow seed had incredible powers. It only makes sense that all that power in one tiny seed could create that light. And it is the perfect receptacle to hold the black flame. And making it a pocket dimension - brilliant! Sheer brilliance!” “But how to destroy it, my friends. Aye, there’s the rub, as the saying goes. It would take something of great hardness, touched by the planar magic of House Malhel as well as the spirit of the swamp. I’m afraid your trip here might be for naught, my friends… I can’t think of anything that fits the bill.” The sage can supply other information as you see fit, based on the contents of the descriptions of past “Death in the Hool” scenarios. The key here is mentioning the dragon’s tooth used in the teleportation. Allow the PCs a few minutes to think it over, and if it doesn’t look like they will suggest it on their own, allow them to make various checks – Int, Knowledge (the Planes) or Knowledge (arcana) are all viable. PCs that played in KEO3-07 Old Secrets Never Die would certainly know, as would a Dreadwalker. Assuming someone gets a reasonably good result on their check (DM’s discretion), they will recall that the dragon’s tooth (the ivory key presented to the PCs by Kimbertos) is quite strong and was created (as was Baltron’s new form) as a byproduct of the same Malhel magic that destroyed the Beacon. “OUTSTANDING, my friends! This tooth is just what you need! That beast’s tooth can survive nearly any blow, and its use as a key to the teleporter means it holds no small amount of Malhel plane-magic! All you need do is use it to smash that little seed, and voila! No more Beacon!” After gaining the information, the PCs need to get the ferlow seed – presently suspended in the Beacon’s signal tower. As detailed in KEO3-07 Old Secrets Never Die, the seed emits a wall of force that, along with the encamped army of swamp creatures around it, makes using the teleporter pads the only safe way in or out of the beacon. Demetrios tells them that he believes one of the teleporting stones into the Beacon is located a day’s travel southeast of his shack. (This is the one that was the SWAMP teleporter site in the previous module – located in a small domed structure ringed by a lizardfolk camp.) KEO4-01 Hope, Entwined Page 16 Encounter Three-B: Tooth and Nail Assuming the PCs head for the teleporter that Demetrios mentions to them (or they go to another encountered in previous scenarios), they can travel deeper into the swamp. When they get to the teleporter, they will see the Beacon light, a constant source of direction in the marsh, go out. (This is the Foulwater lizardfolk retrieving the ferlow seed from the Tower.) Soon after the PCs will arrive at the teleporter to see a gruesome sight. Using the eldritch emerald light of the Hool Beacon as a compass, you proceed southeast towards the swamp teleporter – the only accessible way to enter the warded and guarded Hool Beacon. The evil radiance of the ferlow seed fills you with a sense of dread. You arrive a day later at the teleporter. It is a round platform raised six inches off the ground and fifteen feet in diameter, rests on a patch of dry ground in the marsh. A series of pillars rings the circle, holding a cap-shaped dome of stone over the teleporter. The camp is deserted, and there are signs of a pitched battle. Scattered around the teleporter are the broken bodies of several Foulwater lizardfolk and barefoot humans dressed in red robes. As you take in the scene, something far more ominous occurs. The emerald light cast from the beacon wavers and shimmers. Silhouetted in the distance, you can make out the single form of a lizardfolk who has apparently taken the source of the beacon’s light. You can barely make out the humanoid handing it to someone before his body shrivels and tumbles to earth. Screams and catcalls, presumably from the gathered host of marsh- creatures worshipping the beacon’s light, can be seen heard at this distance. A moment later, for the first time in decades, the mighty beacon lies dark. DM NOTE: Ssessiness (a mystic theurge of the Foulwater tribe: see Encounter Six-B) has discovered a way to safely circumvent the aging properties of the light shed by the ferlow seed. Using a darkness spell to quell the seed’s radiance, he stays in total darkness and moves the object into a bag of holding, sealing it inside. The lizardfolk who handed him the seed was not so lucky. Both the Foulwater tribe and the Scarlet Brotherhood have an interest in recovering the ferlow seed that contains Baltron and the black flame brazier. They battled here, and all but three members of the Foulwater tribe were killed (one died retrieving the seed, the others are in Encounter Six-B), as were all the Scarlet Brotherhood monks. Searching the area reveals that the lizardfolk and monks killed one another. A PC with the Track feat may make a Survival check (DC 10+ APL) to observe three sets of lizardfolk footprints recently (within two hours) stood on the teleporter. Nothing of value has been left at the site. After the PCs have searched the area, read the following: A pelican slowly circles above you, and then it squawks and descends toward you. As it lands on the ground near you, the form shimmers until it becomes that of a lizardfolk. He bears no markings of the evil lizardfolk tribes. “Yessss,” he hisses. “They were here. Reveal yourselves.” As he says that, eight other lizardfolk come into view: some changing from animal form, others coming out of their concealed hiding places. All keep their hands well away from the crude weapons at their sides. This lizardfolk is Rassshssk, whom the PCs may have met previously in Royal Rescue. He was a spy for the Marshgrove tribe living with the evil tribes. This is what Rassshssk can tell the PCs: • The Foulwater tribe has left its allegiance with the other two tribes. Those two tribes have followed rumors that the mysterious Lizard King has rose again. The Foulwater tribe, on the other hand, believes it is Sess’Innek’s will to harness and use the power that can be found at the Beacon against the humans of Keoland. • The Foulwater tribe has learned of the great power held in the ferlow seed creating the Beacon’s light. They now actively pursue that seed and ways to use it. Since the beacon light has gone out, they must have succeeded in taking it. • The Deathcroak tribe has been making inquiries into the powers bestowed upon the undead. This is very unsettling, even for worshippers of Sess’Innek. • Sad news from the Marshgrove village - Sselyuuna, the leader of the Marshgrove tribe, has fallen ill and is being prepared for his final passing. It is imperative that all members of the tribe return to the village immediately to take part in the Ritual of Passing. Kusshoss is mate to Sselyuuna’s only daughter, Szississ. Thus, Szississ and Kusshoss must be at the ritual if the Blessings of Semuanya are to be transferred from the old leader to the new. Rassshssk then asks the PCs to wait while he attempts to contact Szississ with this information via scrying. He moves to a pool of water in the marshy ground and casts the spell, which takes an hour. While he does this, the rest of the lizardfolk offer to tend to the wounds of the PCs and give them nourishment. (The lizardfolk have enough healing between them to completely heal all the PCs.) KEO4-01 Hope, Entwined Page 17 After the spell is completed, another lizardfolk comes forward and casts a message spell through the scrying. This allows Rassshssk to communicate with Schussesie, as detailed in Encounter Four-A. The PCs can thus trade information: Track A PCs can learn about the possibility that undeath will be involved in the final encounter, and Track B PCs can learn that the Foulwater tribe has been breeding abominations with many eyes and mouths. The DM can omit the conversation with the NPC party, or other PC party, if the groups are not well synchronized or the DM feels that it will interrupt the flow of the scenario. After the scrying is complete, Rassshssk asks the PCs to enter the Beacon via the teleporter and try to stop the Foulwater lizardfolk. Two runes in ancient Suel appear on the teleporter (“noudeng” – an anagram of the Suloise word for “dungeon”, and “wrote”, an anagram for “tower”). The “tower” rune has been defaced and ruined, and the teleporter key (the dragon’s tooth) is no longer functional. On the other hand, the “dungeon” rune has been restored. There is only one place the PCs can go using the teleporter and the dragon tooth key (as per Old Secrets Never Die): the dungeon. The teleporters are operated as follows: The dragon’s tooth (the ivory spike given to the PCs by the Viscount) is inserted, base-first, into a socket in the center of the teleporter. The tooth may be twisted in the socket to angle the curve of the tooth towards a set of runes. An arrow of light appears as the tooth is twisted. When the arrow of light points to a rune, the entire rune glows and begins to flash. Three rounds (18 seconds) later, anyone on or touching the teleporter pad is transported to the destination chosen. NOTE: PCs who have played Old Secrets Never Die will recollect that the dungeon teleporter did not function. Ssessiness has disabled the tower teleporter, to prevent the “heathen” lizardfolk from visiting the false avatar of Sess’Innek, Baltron. Encounter Four-B: Baltron’s Dungeon See DM Aids: Map #1. Time has not been good to the dungeons below the Beacon’s keep. Most of it is in rubble, but at least one of the chambers is still intact. Read the following when the PCs teleport into the dungeon: Spots flash before your eyes, then you are standing on a similar teleporting platform within a stone room. There is light in the room, which is thirty feet square. The platform is ten feet in diameter and occupies the center of the room. The only legible runes on the platform spell “WROTE” and “PAWMS” in ancient Suel. (The Tower [“Wrote”] is no longer accessible, as the lizardfolk went there and then disabled the teleporter at that location after grabbing the ferlow seed. “Pawms” takes the PCs back to the swamp where they just were.) Any PCs that have played Old Secrets Never Die will doubtless have deduced the function of, and the solutions to, these anagrams. The DM should certainly remind the player of the solution if they do not recollect it, but their character would know. Ssessiness has placed an alarm spell (mental ping) on the teleporter itself, so he will be aware when someone has entered the dungeon. He can then place some long-term buff spells on himself and his bodyguard. DM’s Note: Begin to track the amount of game-time PCs spend in the dungeon; this will be critical in determining the events of Encounter Six-B. Also, it is important that the judge find out who is carrying light sources and who isn’t, for while this room is lit, the room at the bottom of the pit/slide trap is not. A PC sliding into the room with the leechwalkers is going to be engulfed in natural darkness while having to deal with the aberrations. As the PCs adjust to being teleported, you can read them the room description: Now that your eyes have adjusted, you can see this room is crumbling. Four doorways that once led out of the room are blocked with rubble. Statues in each corner of the room have been chipped and crumbled with time and wear. Only the statue in the northeast corner, one depicting a xorn, is still standing relatively intact. Carvings and other decorations that may have once adorned the walls are doors are worn away, smashed, or crumbled. A series of ominous holes in the floor twist, snake-like, into the earth. The holes (20 foot deep pits that end in slides) are located on the blocks marked on the map. The slides twist and turn downwards for 50 feet. All of the slides funnel into the same vertical shaft that drops the PCs into the center of the forty foot square room on DM Aids: Map #2 (Encounter Five-B). There is not enough leverage within the slide/shaft to break a fall, and PCs can’t stand at the top of the pit and look into the room below (because of the twists and turns of the slide). The shaft’s height varies based on the APL (20 feet at APL 8, 40 feet at APL 10, and 60 feet at APL 12), but the distance from the end of the shaft to the floor of the room beneath it is always 20 feet. PCs who descend in an uncontrolled manner (sliding down and then falling from the shaft, falling from the bottom of the shaft, etc.) will be subject to falling damage from the fall from the shaft to the ground (damage varies based on the height fallen in the shaft). A person who slides into the room below will be dumped unceremoniously into the center of the leechwalker room. Combat will start two rounds later for that character (since the leechwalkers will essentially be KEO4-01 Hope, Entwined Page 18 surprised by the first character). PCs can go down the pits three at a time using the three pit openings. Once ropes are secured, it takes a full-round action to quickly scramble down the rope to the chamber below—simply jumping down is a move action, but falling damage is then a likelihood. DM Note: If a character falls and/or climbs down the pit alone, immediately remove that player from the table. Deal with the damage the player may take from the fall separately so the other PCs don’t know how long the fall is. If any combat takes place, attempt to keep the group still up above from knowing what is going on below unless someone is yelling up. This yelling will alert Ssessiness that enemies are approaching. Remember the room below is completely dark. Encounter Five-B: Sucker! See DM Aids: Map #2. Entering this room via the pit above probably means combat starts before the PCs have an opportunity to fully examine the room. After the battle has concluded, read the following description: This forty foot square room contains no light sources whatsoever. Your light sources reveal stone walls smeared with a blackish substance. As you stare longer, you being to realize that the smears are really patterns, and the patterns form a larger picture: gigantic flame-like ebon hands closing upon the room’s inhabitants. Plain stone benches that once furnished this room are now smashed around the outer walls. A large double door sits slightly ajar on the north wall. Creatures: These leechwalkers are pets of the lizardfolk, having become quasi-trained by a regimen of regular meals. They are particularly large, cunning, and icky. Note, though, that they are not intelligent and don’t rationally employ the concepts of flanking or attacking lightly armored creatures first and foremost, unless it is accidentally. APL 8 (EL 10) � Leechwalker: hp 108; see Appendix One. APL 10 (EL 12) � Leechwalkers (2): hp 108 each; see Appendix One. APL 12 (EL 14) � Leechwalkers (4): hp 108 each; see Appendix One. Tactics: These creatures are particularly fond of the blood of warm-blooded creatures, having been raised on a steady diet of it. Their main goal is to grapple and then spit out the husks of creatures they have completely drained of blood with a “puhtuie.” The lock on the doors of this chamber has been smashed, but the doors are spiked closed. PCs must make a Strength check (DC 18) or break one of the doors (1.5 inches thick, Hardness 5, 15 hp) to get past. Encounter Six-B: Splitting Seeds See DM Aids: Map #2. DM’s Note: You must keep track of the rounds that the PCs spend once they enter the dungeon area (Encounter Four-B). Once an hour passes, Ssessiness completes the procedure to release the creature from the ferlow seed. If this happens, proceed to Oops! Too Late! below. You must also estimate the minutes and rounds, as Ssessiness casts longer enhancement spells on his bodyguard Erazzmuzz when the alarm spell goes off as the PCs enter the dungeon, shorter term enhancement spells when they hear the battle between the PCs and the leechwalkers, and short-term ones as the break down the door and come up the hallway. The order and length of those spells is detailed in the Tactics section of this encounter. Read the following as soon as the PCs have burst or bypassed the doors leading out of the leechwalker room. Ahead of you is a thirty-five-foot long hallway, faintly lit by torchlight from a large chamber at the end. Within that chamber you can see two lizardfolk. One is a physically imposing specimen who stands protectively in front of his charge, who seems to be a spellcaster of some kind. He is adorned in fetishes of all kinds – feathers, beads, and what looks like a severed human hand. As the PCs break through the door, Ssessiness uses a scroll of wall of force (9th level caster) to place a wall between himself and the PCs. The wall is placed at an angle (as shown by the diagonal line on the map) to allow passage, if necessary, and it keeps PCs in position to be attacked by the enlarged Erazzmuzz. PCs who charge at Ssessiness (by the stone slab) run headlong into the invisible wall of force and take 1d6 points of nonlethal damage. Creatures: Ssessiness (SESS-ih-ness) is the offspring of the Foulwater tribe chieftain. He is ruthless and completely bent on using Kusshoss’s blood to split the ferlow seed and release what he believes is the avatar of Sess’Innek. Erazzmuzz (ih-RAZZ-muz), on the other hand, is a member of a small but elite group of lizardfolk whose sole responsibility is to ensure the safety of their tribal leaders. Erazzmuzz has spent most of his life, and all of Ssessiness’s life, guarding the son of the Foulwater tribe chief. They know how to work together to defeat their enemies, as they have many times in the past. APL 8 (EL 11) � Erazzmuzz: Male Lizardfolk Mnk9; hp 99; see Appendix One. KEO4-01 Hope, Entwined Page 19 � Ssessiness: Male Lizardfolk Clr3/Wiz3/ MysticTheurge1; hp 49; see Appendix One. APL 10 (EL 13) � Erazzmuzz: Male Lizardfolk Mnk11; hp 117; see Appendix One. � Ssessiness: Male Lizardfolk Clr3/Wiz3/ MysticTheurge3; hp 57; see Appendix One. APL 12 (EL 15) � Erazzmuzz: Male Lizardfolk Mnk13; hp 135; see Appendix One. � Ssessiness: Male Lizardfolk Clr3/Wiz3/ MysticTheurge5; hp 64; see Appendix One. Tactics: Ssessiness understands that his best chance of survival is to make Erazzmuzz as powerful as possible. He will enhance him with as many spells as possible. He will also cast imbue with spell ability on Erazzmuzz at higher APLs, thus allowing the monk to cast some personal spells on himself at the appropriate time. He can also counterspell to keep the monk safe, especially from dispel magic. Below are some tactical suggestions for different APLs. APL 8: Ssessiness casts mage armor on Erazzmuzz before they enter the dungeon, as this lasts several hours. This spell is included in the stat block. When the alarm sounds, Ssessiness casts bull’s strength, owl’s wisdom, cat’s grace, enlarge person, and invisibility on the monk. These last 4 minutes. After the battle with the leechwalkers ends, he uses the scroll to put up the wall of force. The wall of force lasts 8 rounds. Ssessiness can also cast silence on his familiar (bat), who flies close to spellcasters to ruin their verbal spells. When the spellcaster moves, the familiar follows that spellcaster. Shield should be the first spell Ssessiness casts on himself. APL 10: Ssessiness casts mage armor on Erazzmuzz before they enter the dungeon, as this last several hours. These spells are included in the stat block. When the alarm sound alerts Ssessiness, he casts bull’s strength, owl’s wisdom, cat’s grace, enlarge person, invisibility, and silence on the monk. These last 6 minutes. Finally, after the sounds of battle in the far room die down, Ssessiness casts haste on the monk, then uses the scroll to put up the wall of force. The wall of force lasts 8 rounds. Ssessiness can also cast silence on his familiar (bat), who flies close to spellcasters to ruin their verbal spells. When the spellcaster moves, the familiar follows that spellcaster. Shield should be the first spell Ssessiness casts on himself. APL 12: Ssessiness casts mage armor and imbue with spell ability on Erazzmuzz before they enter the dungeon, as these last several hours. These spells are included in the stat block. If and when the alarm spell goes off, Ssessiness casts freedom of movement, heroism, and spell immunity (blocking scorching ray and enervation) on the monk, who drinks his barkskin potion and casts resist elements [sonic] via imbue with spell ability. These last 80 minutes or more—longer than the hour it takes to split the seed. Then he casts bull’s strength, owl’s wisdom, cat’s grace, and enlarge person on the monk, as Erazzmuzz casts shield of faith on himself via imbue with spell ability. These last 8 minutes. Finally, after the sounds of battle in the far room die down, Ssessiness casts haste and greater invisibility on the monk, then uses the scroll to put up the wall of force. At the same time, Erazzmuzz casts sanctuary on himself via imbue with spell ability. These spells last 8 rounds. Ssessiness begins the encounter with a mage armor spell up included in stat block, and he buffs himself as time and opportunity permits, but he certainly concentrates on empowering his bodyguard first. He also casts invisibility and silence on his familiar (bat), who flies close to spellcasters to ruin their verbal spells. When the spellcaster moves, the familiar follows that spellcaster. Shield should be the first spell Ssessiness casts on himself, and he will use confusion if he can target enough people. The stat blocks take into account only the mage armors and the barkskin potion. Further Tactical Notes: Please remember that casting an enhancement spell has multiple effects on a character, especially a monk. Casting an owl’s wisdom, for example, not only increases Will saves, but it also increases a monk armor class, the DC on the stunning fist, spot and listen checks, etc. Similarly, casting enlarge person on a monk gives that monk reach, increases the amount of damage done by an unarmed strike, increases strength, decreases dexterity, etc. A fully buffed monk, especially a lizardfolk monk, is an incredibly dangerous foe. Be sure to calculate stats once the buff spells are finalized. Without the buff spells this encounter is not very dangerous. With the buff spells properly judged, this encounter is worthy of being the final encounter in the “Death in the Hool” series. Ssessiness knows that a dispel magic can undo his buffs, so he will stay readied to counterspell any dispel magic castings. Treasure: The possessions of the lizardfolk here are the only treasure. Developments: Assuming the PCs can defeat Erazzmuzz and Ssessiness before the hour is up after they enter the dungeon, they still have to deal with the ferlow seed. The seed has already started to split, so the only way to keep the slime lord from escaping the ferlow seed is to smash it with the dragon’s tooth. The seed is currently safely hidden inside the bag of holding that Ssessiness carries. If the seed’s radiance is allowed to spill out of the bag, PCs will find themselves aging one month for every round of exposure. This can be alleviated if the light is countered with darkness or the like. Protective force effects (like Otiluke’s resilient sphere or wall of force, but not mage armor) also shield PCs from the aging effects. IMPORTANT DM NOTE: The bag of holding will be trembling as the seed begins to split. IT WILL BE VERY KEO4-01 Hope, Entwined Page 20 OBVIOUS WHERE THE SEED IS LOCATED, AND THAT IT IS READY TO RUPTURE IN SOME FASHION! If the PCs fail to get to the seed in time, or fail to destroy the seed using the dragon’s tooth key (for whatever reason), go to the Oops! Too Late! below. If the PCs smash the seed with the dragon’s tooth: Your feel a pang of remorse as you remember Baltron, guarding the portal within the tiny seed before you. But what must be done is clear. You bring the blunt end of the tooth down with a crack on the seed. There is an explosion of light and a sound like that of wood cracking. You smell ozone, and your fingers grow numb. The tooth drops from your deadened fingers, and you watch as a kaleidoscope of energy washes into the tooth, which glows with energy. The seed disintegrates. The pocket dimension, and the threat to the Kingdom of Keoland, is over. Notes on the lizardfolk theurge’s body explains how he used a darkness spell to quell the aging light of the seed long enough to deposit it safely into his bag of holding. A secret door in the center of the wall behind the slab can take the PCs back to the surface. The beacon has been extinguished, and the energy shield around the keep (as detailed in Predators and Prey) is gone. Proceed to Encounter Seven. Oops! Too Late! The exact contents of this conclusion will depend on where the characters are when the seed splits and the slime lord emerges. If the PCs are in the dungeon, but NOT in the final chamber, read the following: Suddenly, a great rumbling shakes the room. In the distance, you hear the shrieking of a hundred high- pitched wails. As quickly as the shrieking began, it ends. The rumbling, however, becomes more intense. You are thrown to the ground as the room is blown completely off the room, exposing you to the sky above. A colossal foot made of a mud-like substance crashes to the ground next to you. A creature, taller than any giant you have ever seen, taller almost than a mountain, lumbers away into the swamp. You are left with only the resounding echo of a slurping, gurgling sound that might have been laughter. Go on to Encounter Seven. If the PCs are in the dungeon, and ARE in the final chamber, read the following: Suddenly, a great rumbling shakes the room. From the seed you hear the shrieking of a hundred high- pitched wails. As quickly as the shrieking began, it ends. The seed explodes open and the room fills with a mud that smashes you back against the wall and chokes you. The mud then moves away from you as the roof explodes upward, the ceiling and all the earth above it swept away like dust. A creature, taller than any giant you have ever seen, taller almost than a mountain, lumbers away into the swamp. You are left with only the resounding echo of a slurping, gurgling sound that might have been laughter. Go on to Encounter Seven. Encounter Seven: Hope, Entwined If this game is being run as a mini-interactive, the PCs from both tracks can be brought back together now, as they are meeting at the Marshgrove village. If not, the NPC party that undertook the other track’s mission has succeeded. The Marshgrove village is extremely well hidden deep in the densest and most inhospitable part of the Hool. The journey has been unpleasant and dangerous, but waiting lizardfolk guides helped you along the way as needed. Although the village is neither large nor particularly civilized, it does contain a few shelters, pieces of mechanical equipment, and structures recognizable as medical facilities, storage areas, workshops, and meeting places. Even more striking are the huge number of lizardfolk here—many more than would normally fit in the village. It seems that travelers from far abroad have come to witness the final passing of Sselyuuna. If the PCs are returning with Szississ, lizardfolk will rush forward and tell him or her in Draconic that Sselyuuna has been prepared for his final passing, and that the ceremony will have to take place shortly. The PCs will be escorted to a shelter, given food and drink, healed by some of the Marshgrove druids, and asked to wait. In the shelter, however, is a potentially familiar face: Within the mud shelter lays an elven man showing signs of recent battle. Although his scars and bruises are fresh, he sits up with great difficulty. Greetings, friends. I am Vayleran Moonchild.” PCs might have met him in the modules Evil in the Woods, Stuck in a Moment, Predators and Prey, or Old Secrets Never Die. If this is the case, Vayleran will embrace them and address them by name. Either way, Vayleran will tell them the following: • A contingent of Dreadwalkers were escorting a Keoish herald through the swamp to visit first the Wastrian conclave, and then Ob Noqui, the newly discovered home of some elves living in the Hool. • When the Dreadwalkers arrived at the Conclave, they realized that the Wastriggi had KEO4-01 Hope, Entwined Page 21 captured a group of Ob Noqui elves that wandered too close to the Conclave. • When the Dreadwalkers insisted that the Wastriggi release the elves, the humans of the Conclave (along with their amphibian pets) attacked and killed the herald and most of the Dreadwalkers. • Vayleran was able to escape with the life, but it is now obvious that the Wastriggi and their leader are insane. Not only is their help unlikely in opening a supply line to Westkeep, but they also present a hindrance to Keoish efforts in the Hool. • As soon as Vayleran is healed completely, he needs to report back to his Dreadwalker superiors about this terrible turn of events. When the final passing of Sselyuuna is about to begin, the PCs are led into the marsh. Lying in the mud, wrapped in vines and broad leaves, is Sselyuuna. He is alive, but he is not well. He calls you over to him. “Greetings, mammal-folk. You and your people have again helped me and mine, and again I owe you thanks. My time here has ended, and I go now to visit Semuanya in the land of bounty. But my daughter and her mate will not forget your bravery and kindness in assisting us. After my passing is complete, they will speak to you about how they might begin to repay you.” The PCs are led back to the shelter while the ritual of final passing takes place. It is essentially a funeral service where Sselyuuna’s body is weighed down and sunk in the marsh. His daughter Szississ’ chosen mate, Kusshoss, takes on the role of leader of the Marshgrove tribe. When the ceremony concludes, Kusshoss comes to see the PCs. Kusshoss enters the shelter, trailed by Szississ. He now wears the garb that was previously worn by Sselyuuna. “Our great leader has gone to be with Semuanya. This is a time for much celebration. However, we have other issues to discuss before that happens.” The two lizardfolk sit down on the floor of the shelter. This time it is Szississ who speaks. “Our people once lived in the great forest to the north – the one you call the Dreadwood. This was when man first entered there. We warred with the web-spinners who threatened our way of life. As the fighting grew more intense, both sides turned to the dark magic of the infernal to seek aid and strength. In doing so, our people become no better than the spider-kin. Some of us recognized that, and we urged our brethren to stop their use of gate-magic to bring into our home denizens of the darkness. We were ignored.” “The forest grew darker and darker as more gates were opened, allowing more terrain to be lost to the things that were called through the gates to fight on our behalf. A group of humans then came to us, claiming to act on our behalf in the war. They studied with us, learned the ways that we used to open these gates, and shared their own magic with us. You know those humans as…” She stumbles over the unfamiliar word, “… Malhel. Finally, we who saw what this terrible magic was doing to our home took a stand. We first tried to close the gates using methods we had been studying, then, when that failed, we fled south and east. Some of us settled here, while others found habitable areas on the coast of the great sea – Saltmarsh, I believe you call it.” She pauses, looks at Kusshoss, and then continues. “Our brethren who stayed and fought continued to employ fiendish forces. Not only did they lose the war with the spider-kin, but they also became corrupted by the allies—both human and demonic—who assisted them in the war. The tribes you see today are descendants of those who failed to see how the evil planar alliances they formed would destroy them in the end. We of the Marshgrove are descendants of the lizardfolk who fled after trying to stop them.” Kusshoss nods as Szississ finishes. “Since that awful time, our people have used all our resources to simply survive. We knew we could not turn to the ways of those other tribes, but neither could we trust those humans who assisted those tribes in their descent into depravity. Now, however, it has become clear that the humans, or at least some of them, have learned what we already knew. And because of that, and because of heroes like you, we can now offer our gift.” At this point, if the low-APL group is present, Kusshoss will hand the dragon’s tooth to the heroes, having taken it from the high-APL group (and having “read” the upcoming text to that group already). Szississ speaks. “Long ago we learned the secret of closing the legion of nether portals in the Dreadwood. What was required was an object enchanted with planar magic. Yes, my friends… the tooth of Baltron. The dragon-wizard created it to operate the teleporters, following ancient instructions written ages ago by those of House Malhel. He was not aware of their dual purpose – in opening these portals to other places, it also has the power to close them.” “My father had to be certain, beyond the shadow of a doubt, that you could be trusted, for the power in the dragon’s tooth you now hold could be perverted to evil once more. It is too late for us to call the great forest our home, but it may not be too late for you. Use this magic to close the gates and stop the spread KEO4-01 Hope, Entwined Page 22 of the evil. Turn the great forest back into a place of peace and beauty.” Neither Szississ nor Kusshoss can tell the PCs exactly how to use the dragon’s tooth to close portals, but Kusshoss suggests that the “Lady of the Valley” – who he explains is Reynard Yargrove, the Grand Druidess of the Sheldomar – may possess such knowledge. Vayleran Moonchild offers to take the tooth to Reynard – high- ranking Dreadwalkers have a means by which to communicate with her. Any PC Dreadwalkers, Havenites, or Silent Ones who wish to accompany Vayleran may do so; he will firmly but politely decline the assistance of any other PCs. With this done, Kusshoss and Szississ excuse themselves, claiming that it is time to celebrate the passing of Sselyuuna. The PCs are welcome to stay here until they are ready to leave. Treasure: If any PC holds the Favor of the Lizardfolk of the Hool Marsh from the module Warts and All, they can trade it in here for a very valuable sack of marsh herbs. This was bequeathed to them from Sselyuuna for rescuing him on that occasion. See Marsh Herbs on the AR (see the Treasure Summary for details). Conclusion The trip back to Jaedrae is as uneventful as any trek through the Hool can be. King Kimbertos and Viscount Richart Jorgos are relieved to see that the PCs made it back. They listen intently to the summation of Sakatha’s return from Track A, and they are keen to hear of a clue to finally end the threat in the Dreadwood from Track B. Finally, after all reports have been made, the king speaks: “Dark days may be ahead for our Empire, but brave and hearty souls such as yours offer some light. The light of the beacon has been extinguished, but I fear that the subsequent darkness that now lays over the Hool may be the greater threat. We must discover who or what this “Lizard King” is, and end his machinations. But that, my tired friends, is a task for another time. The Lion Throne thanks you for what you have done. Too often, we take for granted the heroism, dedication and sacrifice of those such as you – that is unfortunate. You have saved the Viscounty, and have given us the means by which to confront an even greater threat.” And with that, the regal lord of the Lion Throne bows – to you. Successful PCs receive, that did not ask for payment for the mission, receive the Favor of Viscount Richart Jorgos here (see the Treasure Summary). When you have finished resolving the adventure for the PCs (handing out ARs, etc.), proceed to the Epilogue below. Epilogue The wild-haired man stumbled through the muck of the Hool. Panting and crying, his body was encrusted with filth from his numerous stumbles and falls through the swamp. He moaned and cried, a wild animal being chased by a predator – one of the most proficient predators of man. A gnarled root sent him sprawling; the hermit tried to rise, but couldn’t. He heard a sibilant chuckle, and the man gave a half-mad moan of fright. “You come back, you attack, as I lie on my back…” There was a sibilant chuckle. “As mad as ever, you wretch.” A scaled hand of tremendous strength lifted the man off his back and onto his feet; his legs failed him, and he fell again, onto his rump. Before him stood a lizard-man. The creature’s eyes glittered with genius. They were deep, dead eyes, though, and the smell of the charnel-house followed him. From around them, impossibly, wolves – unknown in the Hool – stalked into the area and formed a perimeter. They watched the unfolding scene with hateful, burning eyes. “The years have been kind, my old friend.” The creature smirked, revealing impossibly sharp incisors. The hermit wailed, scratching at his own face in fear. “Madness, death, I take my last breath…” “I’m not here to kill you, my friend.” It took a moment for his words to reach the human’s mind. In time, he pulled his hands away from his face, peering at the lizardfolk from behind a caking of filth. The creature made a gesture, and the wolves – seemingly disappointed – skulked back into the darkness. “Not here… to kill… come to drink, then, your fill?” The creature grimaced. “Hardly. Your blood is beneath me, creature. No, I want you to do what you did all those years ago. You are my herald. Bring word of my return to the ears of the humans. They will know. They will all know that I have returned… soon enough.” The creature crouched, twisting into impossible shapes. Scales became fur, and a moment later the creature was a coal-black wolf. “Remember my words. And above all, be afraid.” Stephen DeManis could only shake his head in agreement. That, at least, would be easy enough. KEO4-01 Hope, Entwined Page 23 The End Experience Point Summary The player characters receive the following experience point awards, by APL and encounter: Track A Encounter Three-A Defeat the lizardfolk APL 2 – 120 xp; APL 4 – 180 xp; APL 6 – 240 xp. Encounter Four-A Don’t attack Schussesie APL 2 – 45 xp; APL 4 – 60 xp; APL 6 – 75 xp. Encounter Five-A Defeat the beetles APL 2 – 120 xp; APL 4 – 180 xp; APL 6 – 240 xp. Save Szississ APL 2 – 45 xp; APL 4 – 75 xp; APL 6 – 105 xp. Encounter Six-A Escape or defeat the undead APL 2 – 120 xp; APL 4 – 180 xp; APL 6 – 240 xp. Track B Encounter Two-B Defeat the Foulwater rogues APL 8 – 270 xp; APL 10 – 330 xp; APL 12 – 390 xp. Encounter Five-B Defeat or escape the leechwalkers APL 8 – 300 xp; APL 10 – 360 xp; APL 12 – 420 xp. Encounter Five-B Defeat Ssessiness and Erazzmuzz APL 8 – 330 xp; APL 10 – 390 xp; APL 12 – 450 xp. Destroy the ferlow seed before it splits APL 8 – 225 xp; APL 10 – 270 xp; APL 12 – 315 xp. Total Possible Experience APL 2 – 450 xp. APL 4 – 675 xp. APL 6 – 900 xp. APL 8 – 1,125 xp. APL 10 – 1,350 xp. APL 12 – 1,575 xp. Treasure Summary During an adventure, characters encounter treasure, usually finding it in the possession of their foes. Every encounter that features treasure has a “treasure” section within the encounter description, giving information about the loot, coins, and magic items that make up the encounter’s treasure. The loot total is the number of gold pieces each character gains if the foes are plundered of all their earthly possessions. Looting the bodies takes at least 10 minutes per every 5 enemies, and if the characters cannot take the time to loot the bodies, they do not gain this gold. If you feel it is reasonable that characters can go back to loot the bodies, and those bodies are there (i.e., not carted off by dungeon scavengers, removed from the scene by the local watch, and so on), characters may return to retrieve loot. If the characters do not loot the body, the gold piece value for the loot is subtracted from the encounter totals given below. The coin total is the number of gold pieces each character gains if they take the coin available. A normal adventuring party can usually gather this wealth in a round or so. If for some reason, they pass up this treasure, the coin total is subtracted from the encounter totals given below. Next, the magic items are listed. Magic item treasure is the hardest to adjudicate, because they are varied and because characters may want to use them during the adventure. Many times characters must cast identify, analyze dweomer or similar spell to determine what the item does and how to activate it. Other times they may attempt to use the item blindly. If the magic item is consumable (a potion, scroll, magic bolts, etc.) and the item is used before the end of the adventure, its total is subtracted from the adventure totals below. Once you have subtracted the value for unclaimed treasure from each encounter add it up and that is the number of gold pieces a characters total and coin value increase at the end of the adventure. Write the total in the GP Gained field of the adventure certificate. Because this is a Regional scenario, characters may spend additional Time Units to practice professions or create items immediately after the adventure so this total may be modified by other circumstances. L: Looted gear from enemy C: Coin, Gems, Jewelry, and other valuables M: Magic Items (sell value) KEO4-01 Hope, Entwined Page 24 Encounter Three-A APL 2: L: 35 gp; C: 100 gp; M: 3 potions of cure light wounds (4 gp each), 5 darkwood bucklers (18 gp each). APL 4: L: 37 gp; C: 100 gp; M: 3 potions of cure light wounds (4 gp each), 5 darkwood bucklers (18 gp each), +1 darkwood buckler (101 gp). APL 6: L: 39 gp; C: 100 gp; M: 3 potions of cure light wounds (4 gp each), 5 darkwood bucklers (18 gp each), +1 darkwood buckler (101 gp), +1 vicious longsword (693 gp). Encounter Five-A All APLs: L: 0 gp; C: 0 gp; M: small masterwork cold iron heavy mace (27 gp). Encounter Six-A APL 2: L: 0 gp; C: 250 gp; M: 0 gp. APL 4: L: 0 gp; C: 350 gp; M: 0 gp. APL 6: L: 0 gp; C: 450 gp; M: 0 gp. Encounter Two-B APL 8: L: 6 gp; C: 30 gp; M: 6 potions of invisibility (25 gp each), 6 potions of greater magic fang +3 (150 gp each), 3 wands of scorching ray – 10 charges, 3rd level caster (75 gp each), 3 wands of touch of idiocy – 10 charges, 3rd level caster (75 gp each). APL 10: L: 13 gp; C: 30 gp; M: 12 potions of invisibility (25 gp each), 12 potions of greater magic fang +3 (150 gp each), 6 wands of scorching ray – 10 charges, 3rd level caster (75 gp each), 6 wands of touch of idiocy – 10 charges, 3rd level caster (75 gp each), 6 arcane scrolls of fly – 5th level caster (31 gp each), 6 arcane scrolls of dispel magic – 5th level caster (31 gp each). APL 12: L: 0 gp; C: 30 gp; M: 12 arcane scrolls of greater invisibility – 7th level caster (58 gp each), 12 potions of greater magic fang +5 (250 gp each), 6 +1 studded leather armors (98 gp each), 6 wands of scorching ray – 10 charges, 7th level caster (175 gp each), 6 wands of touch of idiocy – 10 charges, 3rd level caster (75 gp each), 12 arcane scrolls of fly – 5th level caster (31 gp each), 12 arcane scrolls of dispel magic – 5th level caster (31 gp each), 12 arcane scrolls of fireball – 5th level caster (31 gp each), 6 divine scrolls of entangle – 1st level caster (2 gp each). Encounter Six-B APL 8: L: 0 gp; C: 0 gp; M: +1 bane (human) kama (692 gp), gloves of mighty fists +1 (750 gp), amulet of health +2 (333 gp), potion of barkskin +2 (25 gp), headband of intellect +2 (333 gp), 2 arcane scrolls of wall of force – 9th level caster (94 gp each), ring of protection +1 (167 gp), bag of holding – type I (208 gp), Ssessiness’ spellbook (150 gp). APL 10: L: 0 gp; C: 0 gp; M: +1 bane (human) kama (692 gp), gloves of mighty fists +1 (750 gp), amulet of health +2 (333 gp), potion of barkskin +2 (25 gp), headband of intellect +2 (333 gp), 2 arcane scrolls of wall of force – 9th level caster (94 gp each), ring of protection +2 (667 gp), bag of holding – type I (208 gp), cloak of resistance +2 (333 gp), Ssessiness’ spellbook (150 gp). APL 12: L: 0 gp; C: 0 gp; M: +1 bane (human) kama (692 gp), gloves of mighty fists +2 (3,000 gp), amulet of health +2 (333 gp), potion of barkskin +4 (75 gp), headband of intellect +2 (333 gp), 2 arcane scrolls of wall of force – 9th level caster (94 gp each), ring of protection +2 (667 gp), bag of holding – type I (208 gp), cloak of resistance +2 (333 gp), Ssessiness’ spellbook (150 gp). Conclusion All APLs: L: 0 gp; C: 100 gp; M: 0 gp. Total Possible Treasure (Maximum Reward Allowed) APL 2: L: 35 gp; C: 450 gp; M: 102 gp – Total: 587 gp (450 gp). APL 4: L: 37 gp; C: 550 gp; M: 203 gp – Total: 1,060 gp (650 gp). APL 6: L: 39 gp; C: 650 gp; M: 896 gp – Total: 1,585 gp (900 gp). APL 8: L: 6 gp; C: 130 gp; M: 4,346 gp – Total: 4,482 gp (1,300 gp). APL 10: L: 13 gp; C: 130 gp; M: 6,218 gp – Total: 6,361 gp (2,300 gp). APL 12: L: 0 gp; C: 130 gp; M: 12,891 gp – Total: 13,021 gp (3,300 gp). Special � Gloves of Mighty Fists These gloves function identically to an amulet of mighty fists, but take a glove slot instead. Faint Evocation; CL: 5th; Prerequisites: Craft Wondrous Item, greater magic fang, creator’s caster level must be at least three times the gloves’ bonus; Market Price: 9,000 gp (+1), 36,000 gp (+2); Weight: - lbs. � Ssessiness’ Spellbook 1st – mage armor, shield, enlarge person, alarm; 2nd – cat’s grace, owl’s wisdom, invisibility, glitterdust; 3rd – haste, fireball, dispel magic, heroism; 4th – greater invisibility, ice storm, polymorph. Market Price: 1,800 gp; Weight: 3 lbs. � Marsh Herbs This PC has traded in her Favor of the Lizardfolk of the Hool (from Warts and All) for a valuable bag of Marsh Herbs. The PC can sell these herbs for 200 gp immediately (which allows a PC who has already gained gp near the treasure cap on this adventure to gain up to 200 gp beyond it). Alternatively, the PC can trade this bag to a local alchemist/apothecary in Keoland to gain access (Frequency: Regional) to purchase any one potion/oil of the PC’s choice on the list in the DMG. Write the potion/oil chosen here: _______________________________________. � Favor of Viscount Richart Jorgos For your continued efforts against the evil forces menacing the Hool, you have received the favor of Richart Jorgos. Power Rank: Noble, Political: Royal. See the Keoland Meta-Organization Book 0 for details, or contact the Keoland Triad at keoland_marf_poc@yahoo.com for further information. KEO4-01 Hope, Entwined Page 25 With your valiant penetration of the Hool Beacon, the time has come for you to be rewarded for your efforts. Tally the amount of influence you have earned with Richart Jorgos (from this scenario as well as the Keoland regional scenarios Royal Rescue, Hunt in the Hool, Predators and Prey, and/or Old Secrets Never Die), and consult the following lists. You may expend some or all of this influence at the end of any adventure set in Keoland or the Sheldomar Valley Metaregion to gain one-time access (Frequency: Adventure) to your choice of ONE item in the appropriate list. You may choose to expend less than the full number of points you have earned, and you may choose to gain access to several lesser items this way. When expended, mark an X through the influence point/favors on the AR(s) in question. If you spend five points at once, you gain access to a list of benefits rather than a list of items. The lists are: Expend One Point: 10 adamantine arrows/bolts/bullets, dragonhide full plate, thundering or bane (aberration, dragon, or reptilian only) weapon special ability upgrade, ring of swimming, caster’s shield, wand of magic missile (5th level caster), or druid’s vestment. Expend Two Points: spell resistance (13) armor/shield special ability upgrade, wounding weapon special ability upgrade, immovable rod, wand of magic missile (7th level caster), or folding boat. Expend Three Points: lion’s shield, banded mail of luck, trident of warning, ring of force shield, cloak of the manta ray, shocking burst weapon special ability upgrade, or amulet of mighty fists +2. Expend Four Points: wild or acid resistance armor/shield special ability upgrade, trident of fish command, ring of minor acid resistance, python rod, figurine of wondrous power – golden lions, or goggles of night. Expend Five Points: At this level, any PC who appears on Keoland’s “Wanted and Hunted” list is immediately and permanently stripped of any of the benefits listed below. Choose one of the following benefits: 1. You are made a Foreign Minister of the Court of Nume Eor. You are expected to carry the greetings of the Viscount to all other nobles you may meet. To aid you in your duties, the Viscount provides you with a sterling letter of introduction, granting you a +4 circumstance bonus to all Charisma-based skill checks, except Intimidate, when dealing with any noble in the Sheldomar Valley Metaregion who is not hostile to you, the Lion Throne or to the Viscount himself. 2. The Viscount knights you. You are entitled to bear the title of “Sir” or “Lady” (or “Demoiselle” if you prefer) before your name. Also, the Viscount commissions his bards to compose songs of your exploits, which spread far and wide. Hereafter, you gain the benefit of the Great Renown modifier to your Leadership score. If you already possess this modifier from another source, it does not stack. 3. You may establish a fortified tower on the border of the Hool, serving in the Viscount’s name and in the defense of Jaedrae. This tower costs 10,000 gp to construct, thanks to assistance from the Viscount. You must pay 1,000 gp per year to adequately maintain the forces under your command in the tower (payable on the AR of the first scenario you play during each of the following years). If you received the Favor of the Hool Marsh Lizardfolk from the Keoland Regional Warts and All, regardless of whether it was spent, you may, at your option, ask for aid from the Marshgrove lizardfolk tribe in garrisoning your tower. If you do so, the annual 1000 gp cost for maintaining the tower is halved. If you choose this AR item and expend the 10,000 gp to build the tower, you gain one Permanent Influence Point with Viscount Richart Jorgos, in gratitude for your personal contribution to the safety of Nume Eor. Should you fail to pay the yearly upkeep costs, you immediately lose both the tower and any non- item benefits you may have received as well as removal of the permanent influence. You will also no longer be able to gain any future influence from Viscount Richart Jorgos or anyone else in the Royal political faction. If this item is chosen, contact the Keoland Triad (keoland_marf_poc@yahoo.com) and inform them of same. 4. You are granted the title of Royal Loremaster of Keoland, and the libraries of the National Academy of Wizardry are opened to you at the decree of the Lion Throne. You may choose up to five arcane spells of any level you are able to cast at the time this favor is expended; these spells are scribed into your spellbook, free of charge. These must come from the PH or from the list of Core or Limited spells in the LGCS. List the spells taken here: __________________________, __________________________, __________________________, __________________________, __________________________. 5. The Viscount has granted you the title of one of his Master (or Mistress) of Hounds. You gain permanent access (Frequency: Regional; Market Price 150 gp) to a Keoish Hool Moorhound (a riding dog with the warbeast template from MM 2). If you hold the requisite feats, class abilities, etc., you may choose the dog as an animal companion (as if from the 4th level or higher list), but not as a familiar or paladin’s bonded mount. Also, you gain a permanent +2 insight bonus to Handle Animal and Ride checks when dealing with such dogs. You may have only one of these animals in your possession at any one KEO4-01 Hope, Entwined Page 26 time. These large animals are akin to the Newfoundland breed from our own world. Hool Moorhound: Medium animal; CR 2; HD 3d8+9; hp 23, Init +2; Spd 50’ (10 squares); AC 16 (flat-footed 14, touch 12); Base Atk/Grap +3/+5; Atk Bite +5 melee (1d6+5); Full Atk Bite +5 melee (1d6+5); SA Improved Trip; SQ Combative mount (rider gets +2 circumstance bonus to Ride checks and the hound is proficient with light, medium, and heavy armor), low-light vision, scent; AL N; SV Fort +7, Ref +6, Will +3. Str 17, Dex 15, Con 17, Int 2, Wis 14, Cha 6. Skills and Feats: Jump +9, Listen +7, Spot +7, Swim +8, Survival +1 (+5 when tracking by scent). Alertness, Endurance, Track. 6. You are granted the title of Archprelate of the Viscounty. You gain a +2 circumstance bonus to all Charisma-based skill checks when dealing with residents of the Viscounty not hostile to yourself or to the Viscount. This bonus increases to +4 when dealing with fellow worshippers of your god. However, as a figurehead of your church in the Viscounty, you suffer a –4 circumstance penalty when dealing with those inimical to your faith. Also, you have been given permission by the Viscount to build a church, a rare privilege in Keoland enjoyed by few clerics. The PC that takes this benefit must have at least nine levels in cleric, druid or paladin. This is available only to clerics who worship one of the deities served by the Churches of Keoland metaorganization, or of a few select exceptions; contact the Keoland Triad at keoland_marf_poc@yahoo.com for approval. Items for the Adventure Record Item Access APL 2: � Darkwood Buckler (Adventure, DMG) APL 4 (APL 2 Items plus): � +1 Darkwood Buckler (Adventure, DMG) APL 6 (APL 2, 4 Items plus): � +1 Vicious Longsword (Adventure, DMG) APL 8: � +1 Bane (Human) Kama (Adventure, DMG) � Amulet of Health +2 (Adventure, DMG) � Arcane Scroll of Wall of Force (Adventure, 9th level caster, DMG) � Bag of Holding – Type I (Adventure, DMG) � Gloves of Mighty Fists +1 (Adventure, see above) � Headband of Intellect +2 (Adventure, DMG) � Potion of Greater Magic Fang +3 (Adventure, DMG) � Ssessiness’ Spellbook (Adventure, see above) � Wand of Scorching Ray (Adventure, 3rd level caster, DMG) APL 10 (APL 8 Items plus): � Cloak of Resistance +2 (Adventure, DMG) � Ring of Protection +2 (Adventure, DMG) APL 12 (APL 8, 10 Items plus): � Arcane Scroll of Greater Invisibility (Adventure, 7th level caster, DMG) � Gloves of Mighty Fists +2 (Adventure, see above) � Potion of Barkskin +4 (Adventure, DMG) � Potion of Greater Magic Fang +5 (Adventure, DMG) � Wand of Scorching Ray (Adventure, 7th level caster, DMG) KEO4-01 Hope, Entwined Page 27 Appendix One - NPCs APLs 2 & 4 Encounter Six-A Lizardfolk Zombie: Medium Undead; CR 1/2; HD 2d12+3; hp 21; Init -1 (Dex); Spd 30 ft.; AC 16, touch 9, ff 16 (-1 Dex, +7 natural); Base Attack/Grapple +1/+3; Attack Slam +3 melee (1d6+3); Full Attack Slam +3 melee (1d6+2); SQ Single action only, DR 5/slashing, darkvision 60’, undead traits; AL N; SV Fort +0, Ref +0, Will +3; Str 15, Dex 8, Con --, Int --, Wis 10, Cha 1. Feats: Toughness. APL 6 Encounter Five-A Advanced Giant Bombardier Beetle: Large Vermin; CR 5; HD 6d8+24; hp 54; Init –1 (Dex); Spd 30 ft.; AC 16, touch 8, ff 16 (-1 size, -1 Dex +8 natural); Base Attack/Grapple +4/+13; Attack Bite +8 melee (1d6+5); Full Attack Bite +8 melee (1d6+5); Face/Reach: 10/5; SA Acid Spray (20’ cone of acid for 1d6+4 damage, DC 15 avoids); SQ Darkvision 60’, vermin traits; AL N; SV Fort +9, Ref +1, Will +2; Str 21, Dex 8, Con 18, Int --, Wis 10, Cha 9. Encounter Six-A Giant Crocodile Zombie: Huge Undead; CR 2; HD 7d12+3; hp 66; Init 0; Spd 20 ft., 30 ft. swim; AC 17, touch 8, ff 17 (-2 size, +9 natural); Base Attack/Grapple +3/+20; Attack Bite +3 melee (2d8+9) or Tail slap (1d12+9); Full Attack Bite +3 melee (2d8+9) or Tail slap (1d12+9); Space/Reach: 15/10; SQ Single action only, DR 5/slashing, darkvision 60’, undead traits; AL N; SV Fort +2, Ref +2, Will +5; Str 29, Dex 10, Con --, Int --, Wis 10, Cha 1. Feats: Toughness. APL 8 Encounter Two-B Lizardfolk Rogue: Male Lizardfolk Rog5; CR 6; Medium Reptilian Humanoid, HD 2d8+5d6+21; hp 51; Init +4; Spd 30 ft.; AC 22, touch 14, ff 18 (+5 natural, + 4 Dex, +3 studded leather armor); Base Attack/Grapple +4/+6; Attack: claw +8 melee (1d4+2); Full Attack: 2 claws +8 melee (1d4+2) and bite +6 (1d4+1); SA Sneak attack +3d6; SQ Evasion, uncanny dodge, trapfinding, trap sense +1; AL LE; SV Fort +4, Ref +11, Will +1; Str 14, Dex 18, Con 16, Int 12, Wis 10, Cha 10. Skills and Feats: Balance +15, Hide +9, Jump +12, Move Silently +14, Spot +10, Swim +10, Tumble +16, Use Magic Device +11; Multiattack, Weapon Finesse, Combat Reflexes. Equipment: studded leather armor, 2 potions of invisibility, 2 potions of greater magic fang +3, 1 wand of scorching ray 10 charges (3rd level), 1 wand of touch of idiocy 10 charges (3rd level). Encounter Five-B LEECHWALKER (as presented in MM II) Medium-Size Vermin Hit Dice: 13d8+39 (97 hp) Initiative: +0 Speed: 30 ft. AC: 12 (+2 natural) (touch 10, flat-footed 12) Base Attack / Grapple: +12 / +13 Attacks: 2 tentacle rakes +13 melee Damage: tentacle rake 1d8+4 plus wounding Face/Reach: 5 ft. / 5 ft. Special Attacks: Blood-drink, improved grab, wounding Special Qualities: All-around vision, DR 10/piercing or slashing, immunities, vermin traits Saves: Fort +11, Ref +4, Will +5 Abilities: Str 18, Dex 11, Con 16, Int --, Wis 13, Cha 7 Skills: Hide +3, Listen +5, Move Silently +5, Search +4, Spot +8, Swim +12 Climate/Terrain: Any marsh or underground Organization: Solitary, pair or gang (3-5) Challenge Rating: 10 Treasure: None Alignment: Always Neutral Advancement: 14-26 HD (Medium-size); 27-39 HD (Large) The leechwalker is a thirsty vermin that can drain a creature of all its blood in a matter of moments. It usually lurks in swamps or damp underground areas. A leechwalker appears to be a massive, six-foot tall humanoid covered with thousands of dark, writhing leeches. Combat: Leechwalkers are incapable of sizing up prey, so they fearlessly go straight for the kill, regardless of their opponents capabilities. They usually try to grab their foes, hoping to drain blood through the thousands of mouths that make up their hides. Blood Drink (Ex): A leechwalker can drink the blood from a grabbed victim with a successful grapple check. This attack deals 2d4 Constitution drain. Improved Grab (Ex): If a leechwalker hits an opponent that is its own size or smaller with a tentacle rake attack, it deals normal damage and attempts to start a grapple as a free action without provoking an attack of opportunity (grapple bonus +13). If it gets a hold it can use its blood drink ability in the same round. Thereafter, the leechwalker has the option to conduct the grapple normally or simply to use its tentacle to hold its opponent (-20 penalty on the grapple check, but the leechwalker is not considered grappled). In either case, each successful grapple check it makes during successive rounds automatically deals tentacle rake damage and blood drink damage. KEO4-01 Hope, Entwined Page 28 Wounding (Ex): A wound resulting from a leechwalker’s tentacle rake attack bleeds for an additional 3 points of damage per round thereafter. Multiple wounds from such attacks result in cumulative bleeding loss (two wound for 6 points of damage per round, and so on). The bleeding can only be stopper by a successful Heal check (DC 10), or the application of a magical healing spell. Creatures that are not subject to critical hits are immune to the wounding effect of the tentacle rake attack. All-Around Vision (Ex): A leechwalker can see in all directions at once. It gains a +4 racial bonus to Search and Spot checks, and it cannot be flanked. Immunities: A leechwalker is not subject to nonlethal damage, ability damage, ability drain, or death from massive damage. Encounter Six-B Erazzmuzz: Male Lizardfolk Mnk9; CR 10; Large Reptilian Humanoid, HD 2d8+9d8+44; hp 99; Init +4 (Dex); Spd 60 ft.; AC 26, touch 15, ff 24 (-1 size, +3 Dex, +2 Wis, +1 monk, +5 natural, + 4 mage armor, +2 barkskin; Base Attack/Grapple +7/+13; Attack Unarmed +11 melee (1d10+4) or +1 human bane kama +11 melee (1d6+4); Full Attack Unarmed +11/+11/+6 melee (1d10+4); Space/Reach: 10 ft./10 ft. (if enlarged); SA Unarmed strike, ki strike (magic), stunning fist (DC 17); SQ Improved evasion, still mind, purity of body, slow fall (40 ft.), wholeness of body (heal 18 hit points); AL LN; SV Fort +12, Ref +12, Will +10 (+12 vs. enchantments); Str 16 (22), Dex 16 (18), Con 16 (18), Int 10, Wis 15 (19), Cha 6. (Stats in parentheses include enhancement spells.) Skills and Feats: Concentration +16 (+20), Listen +15 (+17), Spot +9 (+11), Tumble +17 (+19); Combat Reflexes, Deflect Arrows, Great Fortitude, Improved Grapple, Improved Trip, Iron Will, Stunning Fist. (Skills in parentheses add in stat bonuses without enhancement spells.) Possessions: +1 bane (human) kama, +1 gloves of mighty fists, amulet of health +2, potion of barkskin +2. Ssessiness: Male Lizardfolk Clr3/Wiz3/MysticTheurge1; CR 8; Medium Reptilian Humanoid, HD 5d8+4d4+9; hp 49; Init +0; Spd 30 ft.; AC 20, touch 10, ff 20 (+5 natural, +4 shield, +1 ring); Base Attack/Grapple +4/+4; Attack claw +4 melee (1d4); Full Attack 2 claws +4 melee (1d4) and bite +2 (1d4); SA Spells; SQ Hold Breath; AL LE; SV Fort +5, Ref +5, Will +12; Str 10, Dex 10, Con 12, Int 16 (18), Wis 18, Cha 8. Skills and Feats: Concentration +11 (+12), Knowledge (Arcana) +6 (+10), Knowledge (Religion) +8 (+12), Spellcraft +11 (+17), Multiattack, Eschew Materials, Combat Casting. (Skills in parentheses add in stat bonuses without enhancement spells.) Cleric Spells Prepared (5/4/3; base DC = 14 + spell level): 0—[cure minor wounds, detect magic, guidance, light, read magic]; 1st—[shield of faith, divine favor, bless, cure light wounds, *protection from good]; 2nd—[bull’s strength, silence, death knell, *desecrate]. Wizard Spells Prepared (4/4/3); base DC = 14 + spell level): 0—[acid splash, ray of frost, resistance, touch of fatigue]; 1st—[mage armor, shield, enlarge person, alarm]; 2nd—[cat’s grace, owl’s wisdom, invisibility, glitterdust]. Possessions: headband of intellect +2, 2 arcane scrolls of wall of force -9th level caster, ring of protection +1, bag of holding – type I, holy symbol of Sess’Innek, Ssessiness’ spellbook. APL 10 Encounter Two-B Lizardfolk Rogue: Male Lizardfolk Rog5; CR 6; Medium Reptilian Humanoid, HD 2d8+5d6+21; hp 51; Init +4; Spd 30 ft.; AC 22, touch 14, ff 18 (+5 natural, + 4 Dex, +3 studded leather armor); Base Attack/Grapple +4/+6; Attack: claw +8 melee (1d4+2); Full Attack: 2 claws +8 melee (1d4+2) and bite +6 (1d4+1); SA Sneak attack +3d6; SQ Evasion, uncanny dodge, trapfinding, trap sense +1; AL LE; SV Fort +4, Ref +11, Will +1; Str 14, Dex 18, Con 16, Int 12, Wis 10, Cha 10. Skills and Feats: Balance +15, Hide +9, Jump +12, Move Silently +14, Spot +10, Swim +10, Tumble +16, Use Magic Device +11; Multiattack, Weapon Finesse, Combat Reflexes. Equipment: studded leather armor, 2 potions of invisibility, 2 potions of greater magic fang +3, 1 wand of scorching ray 10 charges (3rd level), 1 wand of touch of idiocy 10 charges (3rd level), 1 arcane scroll of fly (5th level), 1 arcane scroll of dispel magic (5th level). Encounter Five-B LEECHWALKER (as presented in MM II) Medium-Size Vermin Hit Dice: 13d8+39 (97 hp) Initiative: +0 Speed: 30 ft. AC: 12 (+2 natural) (touch 10, flat-footed 12) Base Attack / Grapple: +12 / +13 Attacks: 2 tentacle rakes +13 melee Damage: tentacle rake 1d8+4 plus wounding Face/Reach: 5 ft. / 5 ft. Special Attacks: Blood-drink, improved grab, wounding Special Qualities: All-around vision, DR 10/piercing or slashing, immunities, vermin traits Saves: Fort +11, Ref +4, Will +5 Abilities: Str 18, Dex 11, Con 16, Int --, Wis 13, Cha 7 Skills: Hide +3, Listen +5, Move Silently +5, Search +4, Spot +8, Swim +12 Climate/Terrain: Any marsh or underground Organization: Solitary, pair or gang (3-5) Challenge Rating: 10 Treasure: None Alignment: Always Neutral Advancement: 14-26 HD (Medium-size); 27-39 HD (Large) The leechwalker is a thirsty vermin that can drain a creature of all its blood in a matter of moments. It usually lurks in swamps or damp underground areas. A KEO4-01 Hope, Entwined Page 29 leechwalker appears to be a massive, six-foot tall humanoid covered with thousands of dark, writhing leeches. Combat: Leechwalkers are incapable of sizing up prey, so they fearlessly go straight for the kill, regardless of their opponents capabilities. They usually try to grab their foes, hoping to drain blood through the thousands of mouths that make up their hides. Blood Drink (Ex): A leechwalker can drink the blood from a grabbed victim with a successful grapple check. This attack deals 2d4 Constitution drain. Improved Grab (Ex): If a leechwalker hits an opponent that is its own size or smaller with a tentacle rake attack, it deals normal damage and attempts to start a grapple as a free action without provoking an attack of opportunity (grapple bonus +13). If it gets a hold it can use its blood drink ability in the same round. Thereafter, the leechwalker has the option to conduct the grapple normally or simply to use its tentacle to hold its opponent (-20 penalty on the grapple check, but the leechwalker is not considered grappled). In either case, each successful grapple check it makes during successive rounds automatically deals tentacle rake damage and blood drink damage. Wounding (Ex): A wound resulting from a leechwalker’s tentacle rake attack bleeds for an additional 3 points of damage per round thereafter. Multiple wounds from such attacks result in cumulative bleeding loss (two wound for 6 points of damage per round, and so on). The bleeding can only be stopper by a successful Heal check (DC 10), or the application of a magical healing spell. Creatures that are not subject to critical hits are immune to the wounding effect of the tentacle rake attack. All-Around Vision (Ex): A leechwalker can see in all directions at once. It gains a +4 racial bonus to Search and Spot checks, and it cannot be flanked. Immunities: A leechwalker is not subject to nonlethal damage, ability damage, ability drain, or death from massive damage. Encounter Six-B Erazzmuzz: Male Lizardfolk Mnk11; CR 12; Large Reptilian Humanoid, HD 2d8+11d8+52; hp 117; Init +4 (Dex); Spd 60 ft.; AC 31, touch 18, ff 28 (-1 size, +1 haste, +3 Dex, +3 Wis, +2 monk, +5 natural, +2 magic vestment, + 4 mage armor, +2 barkskin; Base Attack/Grapple +9/+16; Attack Unarmed +12 melee (1d10+4, 19-20/x2) or +1 human bane kama +12 melee (1d6+4); Full Attack Unarmed +12/+12/+12/+12/+7 melee (1d10+4, 19-20/x2); Space/Reach: 10 ft./10 ft. (if enlarged); SA Greater flurry of blows, unarmed strike, ki strike (magic and lawful), stunning fist (DC 18); SQ Improved evasion, still mind, purity of body, slow fall (50 ft.), wholeness of body (heal 22 hit points), diamond body; AL LN; SV Fort +15, Ref +17, Will +14 (+16 vs. enchantments); Str 16 (22), Dex 16 (18), Con 16 (18), Int 10, Wis 16 (20), Cha 6. (Stats in parentheses include enhancement spells.) Skills and Feats: Concentration +18 (+22), Listen +18 (+21), Spot +8 (+11), Tumble +18 (+20); Combat Reflexes, Deflect Arrows, Great Fortitude, Improved Critical: Unarmed, Improved Grapple, Improved Trip, Iron Will, Stunning Fist. (Skills in parentheses add in stat bonuses without enhancement spells.) Possessions: +1 bane (human) kama, +1 gloves of mighty fists, +2 cloak of resistance, amulet of health +2, potion of barkskin +2. Ssessiness: Male Lizardfolk Clr3/Wiz3/MysticTheurge3; CR 10; Medium Reptilian Humanoid, HD 5d8+6d4+11; hp 57; Init +0; Spd 30 ft.; AC 21, touch 10, ff 21 (+5 natural, +4 shield, +2 ring); Base Attack/Grapple +5/+5; Attack claw +5 melee (1d4); Full Attack 2 claws +6 melee (1d4) and bite +4 (1d4); SA Spells; SQ Hold Breath; AL LE; SV Fort +6, Ref +6, Will +13; Str 10, Dex 10, Con 12, Int 16 (18), Wis 18, Cha 8. Skills and Feats: Concentration +13 (+14), Knowledge (Arcana) +8 (+12), Knowledge (Religion) +10 (+14), Spellcraft +13 (+19), Multiattack, Eschew Materials, Combat Casting. (Skills in parentheses add in stat bonuses without enhancement spells.) Cleric Spells Prepared (5/4/4/3; base DC = 14 + spell level): 0—[cure minor wounds, detect magic, guidance, light, read magic]; 1st—[shield of faith, divine favor, bless, cure light wounds, *protection from good]; 2nd—[bull’s strength, silence, death knell, *desecrate]; 3rd—[magic vestment, dispel magic, glyph of warding, *magic circle against good]. Wizard Spells Prepared (4/4/4/3); base DC = 14 + spell level): 0—[acid splash, ray of frost, resistance, touch of fatigue]; 1st—[mage armor, shield, enlarge person, alarm]; 2nd—[cat’s grace, owl’s wisdom, invisibility, glitterdust]; 3rd—[haste, fireball, dispel magic]. Possessions: Headband of Intellect +2, 2 arcane scrolls of wall of force -9th level caster, ring of protection +2, bag of holding – Type I, holy symbol of Sess’Innek, Ssessiness’ Spellbook. APL 12 Encounter Two-B Lizardfolk Rogue: Male Lizardfolk Rog7; CR 8; Medium Reptilian Humanoid, HD 2d8+7d6+27; hp 64; Init +5; Spd 30 ft.; AC 24, touch 15, ff 19 (+5 natural, + 5 Dex, +4 studded leather armor +1); Base Attack/Grapple +6/+8; Attack: claw +11 melee (1d4+2); Full Attack: 2 claws +11 melee (1d4+2) and bite +9 (1d4+1); SA Sneak attack +4d6; SQ Evasion, uncanny dodge, trapfinding, trap sense +2; AL LE; SV Fort +5, Ref +13, Will +2; Str 14, Dex 20, Con 16, Int 12, Wis 10, Cha 10. Skills and Feats: Balance +18, Hide +14, Jump +14, Move Silently +17, Spot +12, Swim +12, Tumble +19, Use Magic Device +16; Multiattack, Weapon Finesse, Combat Reflexes, Skill Focus: Use Magic Device. Equipment: Studded leather armor +1, 2 arcane scrolls of greater invisibility – 7th level caster, 2 potions of greater magic fang +5, 1 wand of scorching ray 10 charges (7th level), 1 wand of touch of idiocy 10 charges (5th level), 2 arcane scrolls of fly (5th level), 2 arcane scrolls of dispel magic (3rd level), 1 KEO4-01 Hope, Entwined Page 30 divine scroll of entangle – 1st level caster, 2 arcane scrolls of fireball (5th level). Encounter Five-B LEECHWALKER (as presented in MM II) Medium-Size Vermin Hit Dice: 13d8+39 (97 hp) Initiative: +0 Speed: 30 ft. AC: 12 (+2 natural) (touch 10, flat-footed 12) Base Attack / Grapple: +12 / +13 Attacks: 2 tentacle rakes +13 melee Damage: tentacle rake 1d8+4 plus wounding Face/Reach: 5 ft. / 5 ft. Special Attacks: Blood-drink, improved grab, wounding Special Qualities: All-around vision, DR 10/piercing or slashing, immunities, vermin traits Saves: Fort +11, Ref +4, Will +5 Abilities: Str 18, Dex 11, Con 16, Int --, Wis 13, Cha 7 Skills: Hide +3, Listen +5, Move Silently +5, Search +4, Spot +8, Swim +12 Climate/Terrain: Any marsh or underground Organization: Solitary, pair or gang (3-5) Challenge Rating: 10 Treasure: None Alignment: Always Neutral Advancement: 14-26 HD (Medium-size); 27-39 HD (Large) The leechwalker is a thirsty vermin that can drain a creature of all its blood in a matter of moments. It usually lurks in swamps or damp underground areas. A leechwalker appears to be a massive, six-foot tall humanoid covered with thousands of dark, writhing leeches. Combat: Leechwalkers are incapable of sizing up prey, so they fearlessly go straight for the kill, regardless of their opponents capabilities. They usually try to grab their foes, hoping to drain blood through the thousands of mouths that make up their hides. Blood Drink (Ex): A leechwalker can drink the blood from a grabbed victim with a successful grapple check. This attack deals 2d4 Constitution drain. Improved Grab (Ex): If a leechwalker hits an opponent that is its own size or smaller with a tentacle rake attack, it deals normal damage and attempts to start a grapple as a free action without provoking an attack of opportunity (grapple bonus +13). If it gets a hold it can use its blood drink ability in the same round. Thereafter, the leechwalker has the option to conduct the grapple normally or simply to use its tentacle to hold its opponent (-20 penalty on the grapple check, but the leechwalker is not considered grappled). In either case, each successful grapple check it makes during successive rounds automatically deals tentacle rake damage and blood drink damage. Wounding (Ex): A wound resulting from a leechwalker’s tentacle rake attack bleeds for an additional 3 points of damage per round thereafter. Multiple wounds from such attacks result in cumulative bleeding loss (two wound for 6 points of damage per round, and so on). The bleeding can only be stopper by a successful Heal check (DC 10), or the application of a magical healing spell. Creatures that are not subject to critical hits are immune to the wounding effect of the tentacle rake attack. All-Around Vision (Ex): A leechwalker can see in all directions at once. It gains a +4 racial bonus to Search and Spot checks, and it cannot be flanked. Immunities: A leechwalker is not subject to nonlethal damage, ability damage, ability drain, or death from massive damage. Encounter Six-B Erazzmuzz: Male Lizardfolk Mnk13; CR 14; Large Reptilian Humanoid, HD 2d8+13d8+60; hp 135; Init +4 (Dex); Spd 70 ft.; AC 33, touch 18, ff 30 (+3 Dex, +3 Wis, +2 monk, +5 natural, + 4 mage armor, +4 barkskin, +2 magic vestment); Base Attack/Grapple +10/+17; Attack Unarmed +17 melee (2d6+5, 19-20/x2) or +1 human bane kama +16 melee (1d8+4); Full Attack Unarmed +17/+17/+17/+17/+12 melee (2d6+5, 19-20/x2); Space/Reach: 10 ft./10 ft. (if enlarged); SA Greater flurry of blows, unarmed strike, ki strike (magic and lawful), stunning fist (DC 19); SQ Improved evasion, SR 23 (diamond soul), still mind, purity of body, slow fall (60 ft.), wholeness of body (heal 26 hit points), diamond body, abundant step, freedom of movement; AL LN; SV Fort +18, Ref +17, Will +17 (+19 vs. enchantments); Str 16 (22), Dex 16 (18), Con 16 (18), Int 10, Wis 16 (20), Cha 6. (Stats in parentheses include enhancement spells.) Skills and Feats: Concentration +20 (+24), Listen +20 (+23), Spot +10 (+13), Tumble +20 (+23); Combat Reflexes, Deflect Arrows, Great Fortitude, Improved Critical: Unarmed, Improved Grapple, Improved Trip, Iron Will, Knockdown, Stunning Fist. (Skills in parentheses add in stat bonuses without enhancement spells.) Possessions: +1 bane (human) kama, +2 gloves of mighty fists, +2 cloak of resistance, amulet of health +2, potion of barkskin +4. Knock-Down: Your might blows can knock foes off their feet. Prerequisites: Base attack bonus +2, Improved Trip, Str15+. Benefit: Whenever you deal 10 or more points of damage to your opponent in melee, you make a trip attack as a free action against the same target. Ssessiness: Male Lizardfolk Clr3/Wiz3/Mystic Theurge5; CR 12; Medium Reptilian Humanoid, HD 5d8+8d4+13; hp 64; Init +0; Spd 30 ft.; AC 25, touch 10, ff 25 (+5 natural, +4 mage armor, +4 shield, +2 ring); Base Attack/Grapple +6/+6; Attack claw +6 melee (1d4); Full Attack 2 claws +6 melee (1d4) and bite +4 (1d4); SA Spells; SQ Hold Breath; AL LE; SV Fort +8, Ref +6, Will +14; Str 10, Dex 10, Con 13, Int 16 (18), Wis 18, Cha 8. Skills and Feats: Concentration +15 (+16), Knowledge (Arcana) +10 (+14), Knowledge (Religion) +12 (+16), Spellcraft +15 (+21), Multiattack, Great Fortitude, Eschew KEO4-01 Hope, Entwined Page 31 Materials, Combat Casting. (Skills in parentheses add in stat bonuses without enhancement spells.) Cleric Spells Prepared (6/5/4/4/3; base DC = 14 + spell level): 0—[cure minor wounds, detect magic, detect magic, guidance, light, read magic]; 1st—[shield of faith, entropic shield, divine favor, bless, cure light wounds, *protection from good]; 2nd—[bull’s strength, silence, calm emotions, death knell, *desecrate]; 3rd—[magic vestment, protection from energy, dispel magic, glyph of warding, *magic circle against good]; 4th—[spell immunity, freedom of movement, imbue with spell ability, *death ward]. Wizard Spells Prepared (4/5/4/4/3); base DC = 14 + spell level): 0—[acid splash, ray of frost, resistance, touch of fatigue]; 1st—[mage armor, mage armor, shield, enlarge person, alarm]; 2nd—[cat’s grace, owl’s wisdom, invisibility, glitterdust]; 3rd—[haste, fireball, dispel magic, heroism]; 4th— [greater invisibility, ice storm, polymorph]. Possessions: Headband of Intellect +2, 2 arcane scrolls of wall of force -9th level caster, ring of protection +2, bag of holding – Type I, holy symbol of Sess’Innek, Ssessiness’ Spellbook. KEO4-01 Hope, Entwined Page 32 DM Aids: Synopses A Royal Rescue The PCs are called to Kimberton, the capital of the newly established Viscounty of Nume Eor, to help Viscount Richart Jorgos. Arriving at the capital, they find that the town is still under construction, and the keep of the viscount is nothing more than a wooden framework surrounded by as-yet unmortared bricks. Richart, surrounded by his three closest advisors, tells the PCs that his scouts have learned that lizardfolk are massing in the Hool very near his land. He sent his cousin, Frederik Tannen, to look into the matter, but the young man seems to have disappeared. The PCs might be able to learn more about the threat in Haven, a newly established town comprised mainly of half-breeds. In Haven, the PCs learn a bit more about the lizards, and they are asked by Vexander, the half-elven leader of Haven, to also search for missing half-orcs who never came back from their patrol of the swamp. He asks a half-orc druid, Holden Bloodreaver, to give the PCs more information and a map of the area. Entering the swamp, the PCs come across a lizardfolk cleric performing a sacrifice to his dark god, asking the foul deity for help in the upcoming war against the humans of Keoland. The PCs rescue the human, who is Frederik Tannen. Later, the PCs come across a peaceful lizardfolk from the neutrally aligned Marshgrove Tribe. This lone lizardfolk tells the PCs that three large tribes are coming together— something unprecedented in his memory—to wage war on Keoland. He is not sure exactly who is bringing them together, but they are humans who wear the holy symbol of Kelanen. The PCs then sneak into the lizardfolk village, rescuing three half- orc prisoners and finding documents confirming that a group known as the Fraternity of the Brazen Blade is supporting the lizardfolk. Hunt in the Hool Only a few days after their successful rescue of Frederik Tannen and the Haven half-orcs, Richart again calls upon the heroes. This time, a Scarlet Brotherhood operative named Hutin Yo Bin has escaped from captivity into the swamp. The authorities were not able to get any information out of the monk, but they believe he was in the area of the evil Hool lizardfolk. None one is sure how he escaped. Before his escape, he was fitted with a magical necklace that could not be removed and that could be used to track him into the Hool, where he fled. The PCs use a similar necklace to follow his signal. The PCs enter the Hool in a skiff on the trail of the monk. They chase him to a small island, where they are attacked by a hydra. Immediately after defeating the hydra, they lose the signal for tracking Hutin. The PCs find an empty potion bottle on the island, showing that Hutin had imbibed a potion of nondetection to escape. A few hours later, the signal returns. Hutin then leads the PCs through the domain of a swamp troll. Defeating that creature, the PCs arrive at a swamp village inhabited by elves. The PCs use diplomacy to convince the elves that Hutin is a Scarlet Brother, and the elves help capture him. The PCs find on him a ring of invisibility. While partying with the elves of the swamp village of Ob Noqui, the PCs learn that these elves are mostly escaped slaves from the lands controlled by the Scarlet Brotherhood. On the trip back to Kimberton, the PCs can ambush a lizardfolk search party, which has been alerted to the fact that Hutin has escaped. Back in Kimberton, after dealing with the lizardfolk, the PCs can discuss the situation with Richart. The fact that someone in Nume Eor probably helped Hutin escape is discussed. Predators and Prey While heading through Kimberton to meet with Jorgos about a new mission, the PCs witness a young scribe being assaulted by a thief. The thief appears to be trying to steal books about the Hool Beacon, also known as Baltron’s Beacon. The scribe says that she has been studying Keoish history, including the history of the Beacon, under a sage named Wizenthorp. The Viscount asks the PCs to travel to the Beacon and see what is happening there, in particular to see why recent criminal activity has focused on stealing information regarding the Beacon. The PCs can gather some information from Wizenthorp. On the way to the Beacon, the PCs can stop in the half-breed village of Haven to gather additional information. Then en route to the Beacon, the PCs come across a scene of carnage: several evil lizardfolk bodies. As they take in the scene, the deceased lizardfolk’s brethren come upon the scene and attack. At the beacon, the PCs find the area surrounded by a magical field that won’t allow passage. As they investigate the field, a horrible dinosaur sent by Sess’Innek himself, attacks. When the monster finally dies, members of the Marshgrove tribe come out to thank the PCs for removing the threat. They are healed and given respite. A noise frightens away the Marshgrove members: the Cult of the Black Flame has come to search the beacon now that the menace has been removed. Old Secrets Never Die On their way to Jaedrae, the PCs find themselves ambushed by kobolds, including a resurrected former protégé of Baltron named Leptor, who can tell the PCs more about what happened to create the light that is Baltron’s Beacon. Viscount Jorgos wants the PCs to travel to the beacon to investigate the beacon again. He has received further information about gaining access to the Beacon’s tower from a lizardfolk druid of Semuanya (that race’s god of survival and propagation) named Sselyuuna. The lizardfolk provides the PCs with a dragon’s tooth that can be used to operate a series of teleporters within the Beacon. The PCs teleport to several strange locations, including the tower of Baltron’s Beacon. While in the tower they bask within the glow and begin to age rapidly. Another teleporter leads them into the ferlow seed from which the light is emerging. Within this tiny seed is a pocket dimension that acts as a prison. A black dragon, containing the spirit of the person who was once Baltron, tells them how his assistant Leptor meddled with magical experiments first attempted by the Cult of the Black Flame, and he opened a rift to another plane. Since that time, Baltron has been fighting vitrioli, strange elemental creatures who are attempting to open the rift large enough to let through some horrible demonic creature. Baltron tasks the PCs to find a way to destroy the ferlow seed before the demonic creature escapes. Warts and All The PCs are asked by a Herald of Keoland to enter the Hool in search of a rumored lost village. It is the hope that this village can assist Keoland in opening supply lines to the city of Westkeep, which was retaken from the Sea Princes and the Scarlet Brotherhood a few years previous. The PCs learn that this village does indeed exist. However, a strange mix of humans and amphibians inhabits it—a Conclave of worshippers of the bizarre god Wastri. As an act of good faith, the leader of the Conclave asks the PCs to drive away a group of lizardfolk who have infested a temple to some bullywugs that have contact with the Conclave. While doing so, the PCs come to learn that some of the lizards worship a peaceful, neutrally aligned lizardfolk god of survival and propagation, while others worship a god of slaughter. The PCs have the chance to help a lizardfolk druid who follows the peaceful deity. In doing so, they earn his favor. That druid is Sselyuuna. KEO4-01 Hope, Entwined Page 33 DM Aids: Maps #1 and #2 One Square = 5 feet
textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Keoland/594/Normal Scenarios/KEO4-01 - Hope, Entwined (APL 2-12)/KEO4-01 - Hope, Entwined.pdf
Based on the original DUNGEONS & DRAGONS ® rules created by E. Gary Gygax and Dave Arneson and the new DUNGEONS & DRAGONS game designed by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, and Peter Adkison. This game product contains no Open Game Content. No portion of this work may be reproduced in any form without permission of Wizards of the Coast. To learn more about the Open Gaming License and the d20 SYSTEM license, please visit www.wizards.com/d20. This is an official RPGA ® play document. To find out more about the RPGA and to learn more on how you can sanction and run DUNGEONS & DRAGONS game events of all sizes, visit our website at www.rpga.com. DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK, LIVING GREYHAWK, D&D REWARDS, RPGA, Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide, and Monster Manual are trademarks of Wizards of the Coast, Inc, in the US and other countries. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast, Inc. This product is a work of fiction. Any similarity to actual people, organizations, places, or events is purely coincidental. © 2005 Wizards of the Coast, Inc and the adventure author or authors. Visit the LIVING GREYHAWK website at www.rpga.com. For questions specific to this document and your region please e-mail your triad point of contact (POC) at keolandpoc@adelphia.net. For LIVING GREYHAWK campaign questions email rpgahq@wizards.com. KEO6-02 FOREST OF RIBBONS A One-Round D&D® LIVING GREYHAWKTM Keoland Regional Adventure Version 1.01 by Phineas Walsh and Judy “jr” Rudolph Reviewer: Keoland Triad Circle Reviewer: Steven Conforti Playtesters: Jennifer Knapp, Jon Knapp, Justin Knapp, Maeve & Nathan Salla, Trevor Salla, Cindy & Russ Lighton, Bruce & Kathy Wienckowski, Robert Smith, and John Rogers. For many years the Dreadwood has housed secrets beyond compare, secrets kept by a small cabal of militants called the Dreadwalkers. Secrets that would be deadly should they ever stir to life and erupt from the care of their warders. The forces of unrest are legion and the Dreadwalkers dwindle season by season. Pushed to the breaking point, a desperate gamble is taken to develop a new weapon against Keoland’s biggest secret…and Keoland’s most vicious enemy. Note: This adventure counts as Reporting for Duty for Dreadwalkers, Dreadwalker Reservists, and Greyhill military. PCs who have negative or otherwise unfavorable influence with House Lizhal or the Dreadwalkers are unable to participate in this Module. Nature-types and elves are encouraged to participate. Large heroes will experience difficulty. KEO6-02 Forest of Ribbons Page 1 ADVENTURE BACKGROUND • The Dreadwood covers approximately 20,000 square miles, or about one-sixth of the total area of Keoland. • The general area approximately 25 miles from any edge of the Dreadwood (both deeper within the forest and extending outward into the surrounding lands) is known as the “Dreadverge”. • It is effectively a rain forest that also contains hardwood and unusual [ironwood, darkwood, etc.] trees, some of which outdate Keoland itself. • The depths of the Dreadwood are generally unknown and unexplored, and is considered “primeval”. • There are strange creatures that roam the Dreadwood that are not normally seen elsewhere. • The Dreadwalkers are a specially-trained group of people (primarily druids, rangers, and elves) devoted to dealing with the ‘uniqueness’ of the Dreadwood. • The Dreadwalkers tend to chase folks out who are curious about the ‘uniqueness’ of the Dreadwood (since curiosity tends to breed all kinds of trouble). • The Dreadwalkers seem to have generally unfriendly relations with most of the rest of the surrounding regions. The most notable exceptions to this are the Barony of Greyhill (presumably because the King of Keoland, Kimbertos Skotti of House Lizhal, was himself a Dreadwalker), and the Viscounty of Nume Eor (the Viscount Richart Jorgos was a cousin of Kimbertos’ through marriage). • It is known that there is an elven kingdom within the Dreadwood, though they are reclusive and generally don’t contact the outside world except to kick trespassers off of their land. The exceptions to this rule seem to be the demihumans and Flan of the Good Hills [also a Protectorate of Keoland] and druidic/Old Faith types. Prequel: Forests of Iron - the intro mod that precedes this one is focused upon a group of missing loggers and some of the warped dangers of the Dreadwood. It is helpful, but NOT necessary, to have played that module. ADVENTURE SUMMARY FOCUS: The main goal of the mod is twofold; (1) to introduce the elven kingdom of the Dreadwood to the PCs, and (2) to keep an elven sage alive. Introduction: This brief introduction merely sets the stage for encounter 1 and gives players a chance to introduce their PCs. Encounter 1: (Subtitled “Welcome to Keoland: Roll Initiative!”) PCs are traveling along the High Road through Greyhill when they see a disturbance on the road ahead. If PCs move quickly to investigate, they are able to see a group of humanoids attacking a caravan and a Dreadwalker Reservist shoot an arrow off towards the Dreadwood that leaves a brightly-colored purplish alchemical trail. PCs will face off against against a group of leveled tieflings [and a pet at higher APLs]. Encounter 2: After the combat is over, a group of injured elves led by Vayleran Moonchild meets with the PCs. He thanks them for saving the caravan, then asks if they will accompany both it and him back to Dourstone. They pass by some unusual scenery, then meet Kialla Skotti outside of the keep’s gates. She will greet the PCs and take their measure, then ask them be part of her honor guard since Vayleran and his group are too injured to go along. Encounter 3: PCs will have the chance to speak with Kialla and other NPCs as they travel, to find out a little about her journey to the elven town of Aridul to swear allegiance to the elven kingdom. They rest at a Dreadwalker safehouse for the evening, and Kialla must make the difficult decision of choosing which Dreadwalker her druid should reincarnate. Encounter 4: Kialla must complete her mission alone. PCs are pretty much waiting around doing nothing when they notice a purple-eyed owl trying to get their attention. The owl brings them to a ring of standing stones where a blind elven harper waits. He takes their measure, then offers them the chance to help the elves and Kialla alike by accompanying an old sage on his mission to search for a rare plant. PCs must figure out how to transport the old elf, who is unable to walk. A druid gives metal-wearing characters a hard time. Note: Three of the four encounters [5,6,7] take place on the SAME DAY. Encounter 5: The PCs travel for half a day until they cross the boundary between elven-controlled land and Dreadwood ‘wilderness’. There are several near-encounters if PCs don’t climb into the safety of the sage’s rope trick. The next morning, PCs may [or may not] discover while they are going about their morning routine, something particularly valuable/unusual has gone missing. If the PCs discover the culprit, a sylph, they may either attack it or parlay. Should PCs choose to attack, they may find it a more difficult encounter than originally perceived. If PCs speak to her [she’s stealing just out of curiosity], they will discover that it has seen the plant the elf is looking for within a day’s journey. Encounter 6: Needlefolk have a racial hatred for elves, and the old sage is an easy target. They can sense elves from a quarter-mile away and lie in ambush. They will randomly attack any elf in the party and then concentrate fire until either all elves are dead (not dying) or their own lives are in danger. Note: the sage has ten hit points regardless of APL; it is very possible for him to die in either this encounter or the next one - especially at higher APLs. Encounter 7: If the PCs did not attack the Sylph from Encounter #5, it comes back to warn them of the Kaorti and its pet a moment before it arrives. The sage reveals his plans for the plant, and the Kaorti will seek to flee with that information. Conclusions: There are several possible conclusions. By default, if the elf lives, he will automatically find the herb and the PCs will be fully successful. It may be possible for PCs to find the herb on their own [but only with the appropriate skills and die rolls]. It is considered a critical failure only if the sage dies and PCs do not bring the body back. If the elf is dead and there are no Dreadwalkers or trackers in the party, PCs wander the Dreadwood for several extra TUs. PCs will eventually return to Aridul to find Kialla changed from her ordeal. PREPARATION FOR PLAY • Make sure players fill out DM Aid #1, which includes pre-rolled spot and listen checks, a list of shiny, pretty, “stealable” items, as well as PC names, classes, and metaorgs. • This module is designed to be easier if there are Dreadwalkers in the party. If you’re not sure, err for Dreadwalkers and against other PCs. • This module has a ‘natural’ break just before Encounter 5 begins. Allow PCs time to figure out how to protect the sage and prepare tactics for the Dreadwood encounters. INTRODUCTION: FROM THE SHORES TO THE HILLS The Great High Road is the largest paved road in the entire Sheldomar valley. From its origins at the port city of Gradsul’s western gate, it stretches for nearly a thousand miles, passing through or forming the border of fully half of Keoland’s twenty-seven provinces until it turns near Fortress Ravonnar and crosses the Javan river far to the northwest. Its fifty- foot width and drainage ditches are well- maintained by the Royal Guild of Highways and Byways, making travel easy and the road a favorite for merchants and adventurers alike. Also known as the Road of Conquest, however, it was originally built to allow an easy way for all six Oeridian provinces to move massive amounts of Keobred warhorse cavalry anywhere they were needed - as evidenced in the summer of CY 595 when nearly fifteen thousand soldiers of the Keoish Royal Standards marched to join the unified forces of the Sheldomar in the retaking of the city of Gorna from the giants. The soldiers have long since returned home, however, and the only horses on the road now belong to local patrols, heraldric mail carriers, wealthy travelers, or merchant caravans. You’ve kept pace with perhaps two dozen others for some time now, and have gotten to know a few better than others. Insert character introductions here, then continue to Encounter #1. ENCOUNTER 1: DARK RAIDERS ATTACKED US As always, there are tales to be told and exaggerations to be exchanged, and coin to be earned if you have talent (or won, if you have luck). You and your traveling companions have gained ground and overtaken three slow- moving caravans already, and as you slowly advance on the fourth, you hear at least some of them comment that luckily their adventuring career has proven fruitful enough that they no KEO6-02 Forest of Ribbons Page 2 longer have to depend on caravan guard duty to pay their way. Still, caravan duty exists for a reason, and that reason is evident now as you see several humanoids jump up from various hiding places along the side of the road and attack. You are a mere sixty feet away, and already some of your traveling companions are backtracking. Others look ready to join you if you act.... The heroes are traveling with another half- dozen NPCs in a fairly jovial pack. The ones that are backing up are NPCs who are not combat capable; hopefully the PCs will be heroic and act! APL2 (EL 4) Tiefling War1/Ftr1 (2) and Tiefling War1/Rog1 (3) - See Appendix Two APL4 (EL 6) Tiefling War1/Ftr2 (2) and Tiefling War1/Rog2 (2) - See Appendix Three APL6 (EL 8) Tiefling War1/Ftr2 (4) and Tiefling War1/Rog2 (3) and 5-Headed Hydra, Pseudonatural - See Appendix Four APL8 (EL 10) Tiefling War1/Ftr2 (3) and Tiefling War1/Rog2 (3) and 6-Headed Hydra, Pseudonatural - See Appendix Five See Map #1 Tactics: In the surprise round, the Tieflings stand up and draw their weapons. On the first round, the Dreadwalker Reservist will fire a fey arrow towards the treeline [which bursts into purplish faerie fire], but afterwards will fight to the best of his capabilities. The bard does her best to get to a safe place of hiding inside of the wagon, but will begin to sing in the second round as long as she is still alive. The other NPCs defend themselves at all APLs, though it becomes increasingly fruitless, as they are first level, regardless of the APL being played. See Appendix One for NPC stats. PCs should not realize that the creatures in fact are tieflings unless they move within range. If no PC is able to make the appropriate planes check, you can mention the obvious - slight horns, a forked tongue, snakelike tails, glowing red eyes, etc. Be creative. At APL 6 & 8, the Pseudonatural Pyrohydra is hiding in the nearby copse of trees. Any of the Tieflings can call for him as a move- equivalent action, but will only do so if it looks like the PCs are gaining the upper hand. As well, should all the Tieflings go down, the Hydra will roar out of the treeline. On the third round of combat, Perceptive PCs [DC 20 on listen check #1, see DM’s Aid] will notice the sound of area spell effects in the nearby Dreadwood. The tieflings will fight until half of their number is killed and the remaining are at 1/4 hp. The “pet” will fight to the death. Development: The Dreadwalkers arrive the requisite 2d4 rounds after the battle has ended. ENCOUNTER 2: TO HER SIDE NOW I MUST GO You barely have time to catch your breath from the fight and look around at the others who joined you when a hawk bursts from the treeline near the spot of the flare arrow. The hawk cries out as it circles the caravan and lands on one of the wagons. Moments later, four bloodied and battered elves emerge from the nearby woods; a fifth is strapped across the back of a dire wolverine, hanging limply. PCs who have previously met Vayleran Moonchild recognize the elf in the lead. He will recognize them and greet them appropriately. If the Dreadwalker Reservist or herald is still alive, he will speak with them privately, and will do the same to any Reporting-for-Duty PCs. Otherwise, he will ask PCs what happened. If they are honest, he replies: “I believe they were.... traveling companions of the creatures we fought. We were victorious, after a fashion,” he adds as he points to the dead elf. “If you will aid us in gathering those who have fallen, and travel with us to Dourstone, it would be greatly appreciated. After the PCs agree… Outgrown caravan duty, indeed.... The journey would be idyllic if not for the ever- present loom of the Dreadwood. Like much of central Keoland [also called the “breadbasket of the Sheldomar”] grain is the largest export of Greyhill, and the ever-present farms are KEO6-02 Forest of Ribbons Page 3 diligently tended. However, something seems to be out-of-place. It takes a while for you to put your finger on it, but then you realize what it is - you haven’t seen any farmhouses. If the PCs point this out to Vayleran, he motions off towards a squat, bunker-like structure. “The locals call them “tows” - for “little towers”. These safehouses are much more defensible than farmhouses. It is nearly noon when Dourstone keep rises into view from a dip in the road. The flag flying above the great fortress is the same one that adorns the caravan wagons - a gold sword, pointing downward, against a black oak tree on a field of green. The words “Eternal Vigilance” are written below it in Ancient Suel. Unlike many other castles in Keoland, Dourstone is built to withstand a siege. The towers are crenellated and evenly spaced, the entryway is covered and probably switchbacked, and the walls are seemingly built of a single piece of granite. Vayleran disembarks from the lead wagon and approaches the welcoming committee that appears to have been waiting outside of the heavily reinforced ironwood gates. In the lead is a woman sitting astride a beautiful roan light warhorse with tawny mane. The woman is tall and athletic, with light brown hair pulled back into an elegant ponytail by a silver hair ornament of obvious elven design. The mithril breastplate she wears has been polished to an almost painful sheen, and the Lizhal family crest enameled upon it is equally resplendent in green and gold. An elegant elven longsword is strapped to her back, tucked behind a pair of ornate quivers in a way that makes it clear which weapon she would draw first, should the need arise. Behind her are fifteen other warhorses. One lieutenant stands at the ready, and a young fresh-faced recruit bears a pennant with the Lizhal heraldic crest that could double as a lance if necessary. Only the clean-pressed tabards the guards wear gives any indication of a formal ceremony; all wear armor and are armed with live steel - mostly opposing blades. As Vayleran approaches, the woman moves forward to meet him. “We were waiting for you, Vayleran. What happened?” “We ran into another raiding party, Princess.” The woman frowns, and the elven ranger cleared his throat. “Forgive me, milady. We lost Soralynn this time,” he motions to the wagon where the elves are removing the body of the dead elven wizard. It seems another waylaid the relief supply caravan, but there were some brave of heart and strong of character enough to fend them off.” The woman the elf called “princess” oddly enough, does not appear to be wearing any items designating her rank, but there is a definite authoritative ring to her voice. “I thank you for safeguarding our supplies - they are sorely needed. PCs who have already met Kialla Skotti [Keo5-03 Closure and Disclosure] will recognize her. PCs who have met the king, Kimbertos Skotti, will easily see the family resemblance. Dreadwalkers automatically recognize her, as does anyone who makes a DC 15 Knowledge (nobility) or Bardic Lore check. A DC 20 Knowledge (local) skill check will also identify Princess Kialla. They will also know that she has been released from her oaths to the Knights of the Dispatch, to attend her family. Kialla will introduce herself only as “Kialla Skotti”. Allow PCs to introduce themselves. She will automatically recognize Dreadwalkers and anyone she’s met personally, and will “remember hearing about” any PCs who have gained influence with: Kimbertos Skotti, Calisse Skotti, Richart Jorgos, or the Knights of the Watch/Dispatch. Once PCs have introduced themselves, she asks for a description of the battle. If PCs faced the Pseudonatural Pyrohydra, she will turn to Vayleran and exchange a knowing glance. A Sense motive 10+APL can translate the look into a combination of “why is everything hitting the fan today?! and “That really, really, isn’t good…”] Once PCs are done describing the battle if there are any PCs that have influence: “You have proven yourself trustworthy in the past. Will you vouch for these others?” If none of the PCs have any influence: She studies you carefully for a moment, then seems to come to a decision as she speaks: Either way, read the following: “You have already proven yourselves an asset to our House; I would ask of you to do so KEO6-02 Forest of Ribbons Page 4 again. Ride with me. We do not expect trouble on our journey, but I would not further deepen the wounds already borne in my name,” Kialla says as she motions to Vayleran and the injured elves. If there are PCs who do not have any mounts, she directs Vayleran to have appropriate-sized ones supplied for the PCs, and will wait Once you are ready, Kialla wheels her mount with practiced ease and leads the entourage through the courtyard of the donjon and past the inner walls. ENCOUNTER 3: RIDE NOW AND GO UNAFRAID Like other villages and towns in Keoland, overly productive fields of grain surround Dourstone. As you pass through the massive ironwood gates and the outer wall, one thing stands out - the fact that there are no farmhouses. Anyone who wants to wake up in the morning sleeps within the protection of the battlements. A wide strip of open grassland separates the farms from the forest, and provides a work area for the small groups of loggers concentrated around specially-marked trees. "Arrows' Pointe Road," Kialla waves her hand expansively. "The widest, most negotiable, well-traveled road in all of Greyhill besides the capitol spur of the Great High Road." What lies before you is nothing more than a hard- packed trail barely twenty feet wide and nearly swallowed by the trees on either side which rise over a hundred feet into the air. "Enjoy it while you can," she adds wryly "It’s also the only other road in the entire barony you can take a pair of horses down comfortably. Let's go." She lets the reins out on her horse, and it takes off at a comfortable trot. You are barely half an hour’s ride down the path when around you, various guards open up bags to light bull’s-eye lanterns and set them into various holders in the saddlebags, and soon you understand why. It has become darker the further into the Dreadwood you have ridden, and the canopy has thickened overhead to the point where almost no light penetrates from the sky above. Kialla strikes a single sunrod. “To keep track of time,” Kialla explains. “Though it always appears to be night, the denizens can tell when the sun has truly set.” Kialla’s druid dismounts and moves to each of the horses, who seem to settle down. In a moment, you start up again, following his lead. Spellcraft (DC 26) will allow PCs to note that the druid used a silenced, stilled Calm Animals spell on the horses. PCs who wish to talk to the Druid, Nevarr, will find him very laid back, and willing to talk about nature. He seems to be a senior member of Kialla’s household [a fact which he will confirm]. He will inform PCs that the Lizhals are allied with the elven kingdom within the Dreadwood, and that the elves felt that the oath was violated when an elven town fell and no help came. One of the princes arrived at Dourstone yesterday and demanded that the situation be remedied. Kialla is going to Aridul [elven for “Grey Hill”] the site where the original treaty was signed between the two houses, to try to ‘smooth the ruffled feathers’. If they ask him for further details, he will inform PCs that it is not his place to say, and suggests they talk to Kialla directly. Allow PCs who wish to edge their horse up next to Kialla at some point during the trip to ask a question or two. Determine whether more questions are directed towards the history of the elves or the history of House Lizhal. Read that section from DM AID #4 first, then allow the PCs interact with other NPCs at the Hollows and rest [uneventfully, as long as PCs don't do anything stupid], then read the other section the next morning so that they have the information before they arrive at Aridul. If anyone asks Kialla a question from the "personal" list, she answers it immediately. She appears to be comfortable with the eeriness of the Dreadwood, but the PCs may realize as they speak with her that it is something she grew up in and was accustomed to. PCs who are overly rude or nosy get their mounts pushed aside by Nevarr on his horse. If the PCs don't make the attempt to chat with Kialla, she will appear quiet and withdrawn, and will barely notice when they arrive at the Hollows. “Come,” she beckons to you as she leads you through a carefully concealed opening in the unnaturally thick growth of foliage, and you enter a small, wooden-walled compound. "Welcome to the Hollows - safest place outside KEO6-02 Forest of Ribbons Page 5 of Dourstone's walls in all of Greyhill." "The Hollows" seems to be little more than a dent in the side of the road, a semi-circular clearing 60' in diameter with a few platforms built into nearby trees manned by pairs of vigilant wood- elf archers. "Make yourselves comfortable, and don't do anything to make them shoot at you," she motions to the Dreadwalkers in the trees, "not all of them speak Common." She, like her soldiers, dismounts and begins to take care of her own horse. There seems to be only a large inn-type structure, a supply shed, and a cleared area that could easily be training grounds. The common area of the barracks is nearly filled by your numbers, but several soldiers follow the lieutenant back into what is obviously the kitchen. The fare is simple; a hearty stew, bread, and honeyed mead. The first mug gets passed to Bevin, the young standard bearer. If PCs did not speak to Kialla on the ride in, they may do so [with the same results] now. Kialla's honor guard, like the Dreadwalkers stationed here, is heavily mixed between elves, half-elves, and humans. The half-breed animosity so highly evident throughout the rest of Keoland is conspicuously absent here; they are treated as equals [as are PC half-breeds, including half-orcs, as long as they 'behave' appropriately]. Nor would it be possible to pick out a single pure-blooded human, either; nearly everyone has a noticeable Flan or Oeridian trait. Strangely enough for Keoland, it does not seem to foster any animosity amongst them. Gather Info or Diplomacy is DC 10+APL for Dreadwalkers, Greyhill military, and anyone paying standard lifestyle, (or DC 20+APL for anyone paying high or luxury lifestyle): Give circumstance bonuses for PCs finding someone of their own ‘type’. People they can chat with: The Guards - Apparently an elven noble went to Dourstone to accuse Kialla of not keeping her oath. They are absolutely furious at his treatment of Kialla, but are trained enough to know that taking matters into their own hands would only make the situation worse. Bevin, the standard-bearer is barely a teenager. He is a young Suel-Oeridian who feels a bit overwhelmed by being in the Dreadwood and by being in an honor guard for his first assignment. He tells them of the ‘initiation’ he went through - camping out in the clearing, and spending the night not realizing the compound was hidden a few dozen feet away all along. It was scary - you can hear the “screaming trees”. He doesn’t know what they look like [nor does he want to get close enough to find out], but says they sound like a rusty door creaking on hinges followed by the sound of thunder. After PCs have the time to chat for a while: Nevarr enters the barracks and moves to Kialla’s side. The boisterous soldiers suddenly grow very quiet. Kialla stands and asks, with a deep sigh, “How many?” She steadies herself for the answer. “Eight,” the druid replies. “The Dreadtrapper says since they are all human, the choice is yours to make.” She is handed a tankard from somewhere down table. With barely a glance drains it, and then follows the druid back through the door. Not even Reporting-for-Duty PCs will be allowed to follow her, and the NPCs will block the way if they make the attempt. [If PCs push it and try to force or sneak their way in, they earn Unfavorable notice the mod is over for them.] If players don’t understand, an NPC will inform them that the druid has gone to reincarnate fallen Dreadwalkers. PCs can make Sense Motive, Knowledge: Nobility and Royalty, or Knowledge: History checks [DC 15] or simply ask an NPC to realize that as both a Keoish noble and a Dreadwalker, she is the leader of the slain heroes and feels a certain amount of responsibility for their safety. The night passes uneventfully, and everything about the next day seems more somber, subdued, from the conversations at breakfast to the journey along Arrow’s Pointe road. If there are any bards or performer-types in the party, Bevin will quietly make his way over to them and ask if they could sing a song to cheer her up. He doesn’t have any recommendations. If the player decides to do so, note what type/style of song they come up with on the Critical Event Summary [if applicable]. The DC is 13+APL. If they succeed, they can gain whatever information from DM Aid #4 they have not already gained as Kialla becomes more talkative. There is movement from the front of the column, and in moments the group comes to a complete stop. Looking ahead, you can see why; the path simply ends as a heavy growth KEO6-02 Forest of Ribbons Page 6 of trees similar to what lies on either side of you blocks your way. Without speaking a word, Kialla rides to the front of the column. A metallic ring of steel on steel reverberates loudly in the silence as Oathbinder is drawn. She reverses the sword, presenting the hilt as she slides the flat of the blade across her arm and the tip at her own throat as she closes her eyes. Perhaps it is part of a ritual, or perhaps she speaks to one whom only she can hear; but suddenly the very trees part before her, and your way ahead is clear. You move forward, and, for the first time in nearly a day, see sunlight before you. ENCOUNTER 4: EYES OF FROST It is easy to understand how Grayhill got its name; there is a natural clearing in the forest here. Its edges are lined with all manner of sturdy trees, from oak to ironwood, banyan to darkwood. At its centre is a large circle of standing stones; two circles would be more accurate. One set seems to be almost impossibly old, cracked and broken and fallen to large boulders. The stones and centre altar that are still standing seemed to be made of petrified wood. Both sets have been carved with various symbols. PCs who speak the appropriate languages can identify elven, suel, flan, and sylvan, one language on each side of the stones. Druids, rangers and nature-type clerics automatically recognize the symbols as various symbols of power, as well as stylized holy symbols of various gods of nature, elven and otherwise; it is an active Standing Stone Circle. This group also gets a sudden, dizzying rush when they cross to the circle’s interior. Druids are fairly certain that there is a great intersection of multiple powerful ley lines beneath the circle; clerics are fairly certain they are on consecrated, hallowed ground. Chaotic neutral PCs feel “creeped out” by the place, as though suddenly disconnected from their deity. The procession climbs the hill and Kialla holds up her sword just as you step within the first ring of standing stones, calling the entourage to a halt. Within the circle of stones stand nearly fifty elves, each wielding a sword and wearing a tabard with a golden oak tree upon a field of green. She dismounts with practiced ease, and yet, for the first time, you see hesitation in her movements, doubt playing across her face. “Nevarr?” The Druid shakes his head. “I am many things, but I am not the one they are waiting for. Your honor will protect you in Aridul. Go. Have faith in your heritage.” Allow PCs to make whatever preparations for combat that they wish; components can be drawn, weapons may be loosed, actions may be readied, etc. Nevarr will notice and shake his head for them to ‘stand down’. If the PCs attack the elven host, the mod is over. They are quickly over come and are slain, unless they have escape magics or surrender. Any member of the party that surrenders is ejected from the Dreadwood. Kialla squares her shoulders and barely begins to move forward when one of the elves, wearing a crown, steps forward and wrests the sword from her hands. “You haven’t earned this yet,” he sneers as he pulls Oathbinder from her grasp. “And you were supposed to come alone.” Kialla’s eyes blaze in defiance, then her gaze shifts to a spot behind the elven prince, and the tension eases from her shoulders. At the top of one of the standing stones a great horned owl with amethyst-colored eyes peers at the gathering. The prince’s expression changes from one of anger to one of extreme annoyance, as he realizes that he seems to have lost this battle of wills. With a curt gesture, he motions towards his guards, and they fall in behind Kialla as he leaves the circle and walks towards a large wooden structure built into a nearby row of ironwood trees. Nevarr will guide the PCs along with the remaining honor guard to one of the oaken treehouses. “Our job here is done,” the druid informs you. “Now, we wait. Do not go exploring - you are Kialla’s guests, but you have not been recognized by the elves.” PCs will not be able to go exploring without having elven arrows pointed at their hearts. Inform players that several hours pass, with no word from either the druid or Kialla. The rest of her guard seems content to stay put, very much afraid of doing anything wrong and making Kialla look bad. Give players a chance to roleplay their PCs frustrations, and then pull aside any PCs who have bird familiars (or if there is a druid who KEO6-02 Forest of Ribbons Page 7 wildshapes into a bird form and tries to explore incognito) and read them the following: You notice an owl with large violet eyes in the tree overhead studying you intently in a way that makes you fairly certain it’s not “just another owl”. That suspicion is confirmed when your familiar sends back a sense of urgency and of going somewhere” or, if the PC is high enough level to speak with the familiar: “Uh, boss, purple-eyes here says he wants you to get everyone together and follow him,” If PCs have no bird familiars, go next to druids or rangers with any animal companions; otherwise have PCs roll spot checks and give the following to the player with the highest check: You notice an owl with large violet eyes in the tree overhead studying you intently in a way that makes you fairly certain it’s not “just another owl”. You remember that it is the one from the standing stones. Once it realizes it has your attention, it flies down towards you, landing on a nearby branch - or an outstretched arm. It twists its head around, as though looking for something, then looks back at you.” Allow for some “What is it, Lassie?” roleplaying. If the player doesn’t realize what it wants, it will fly ahead 10 ft, wait for the PC to catch up, and then do the same again. If that doesn’t work, it will tug on the PC’s sleeve, etc. Otherwise the PC knows the owl wants the PC to follow it, and it will fly back and find the PCs one at a time. Once all of the PCs are together: The owl with the purple eyes circles above your heads several times once you are all together, then flies off out of the treeline and into the clearing towards a menhir. An elf in elegant green and gold shirt, vest, and breeches sits on one of the great standing stones, a small lap harp perched easily on his knee. As you approach, you can hear the words of a wistful melody drifting out towards you. “O, the king’s youngest daughter was ravishing fair; bright blue were her eyes and bright golden was her hair; and the king’s second daughter had eyes like the sky with hair of soft midnight that made courtiers sigh....” The words trail off when you reach his side, though his fingers continue to dance gracefully across the harpstrings. “But then, you are not here for either of those daughters, are you? Nor the first either, but the third.” Remind players (if necessary) that Kialla was Kimbertos’ third daughter. He turns to face you, and you can clearly see a white film across both of his eyes. “It is said you do not wear her colors; why are you here, then?” His head tilts to one side in anticipation of your answer. Let the PCs say what they wish, however they wish. He appears to be interested in what they have to say, rather than how they actually say it, and will even smile if anyone vents about how the ambassador has treated Kialla. Once the PCs make it clear they are on Kialla’s side and want to help her, continue: “The answer lies not here, but beyond Aridul, in the Dreadwood, where all answers lie. Are you willing to prove your loyalty to the one who brought you here, or are your words hollow? Does your loyalty end when coins no longer cross your palm?” Again, allow PCs to speak their minds as eloquently [or not] as they wish. “There is one among us here in Aridul, ancient even to my eyes. He has taken up a lifequest in search of knowledge, and of discovery therein. His quest takes him beneath the trees at the turning of the seasons every spring. The learned one normally has bodyguards, but they will be busy with the ceremony. Since you are not be allowed in, it will give you something to.... keep busy with until it is time to return to Dourstone.” PCs may choose not to accept the task; they will simply remain in Aridul for a week, then return with Kialla to Dourstone. If so, their Notice of House Lizhal AR item shifts from “Favorable” to “Recognition”, as the elves are considered allies. Assuming that PCs accept the responsibility: The harper nods. “Thank you for your assistance. You will have two days to prepare for your journey. You are free to move about Aridul in the meantime, as long as you respect our wishes and remain within the diplomatic areas.” KEO6-02 Forest of Ribbons Page 8 If any PCs have large animal companions or brought their own horses: “One more thing,” he adds. “I’m afraid your large animals will be unable to accompany you. If you wish to bring another along, ask someone with such a companion to assist you in finding one nearby.” If they agree, PCs will have time to choose a small or medium-sized animal companion appropriate to be found in a forest and advanced to their appropriate druidic level. Note: If there are any large PCs [ie Centaurs], he notifies them that will cost them an extra 480gp to have an elven mage polymorph it into an elf for the duration of the spell. When they are ready to return, it will cost the same to cast the spell a second time. As you leave, the harpsong shifts to something.... strange. Different. Perhaps it has something to do with being on such sacred ground, perhaps not, but a strange - note? - of energy bursts within your soul, as though you had discovered the most perfectly balanced blade or bow, or learned a true phrase of power, or suddenly heard the voice of your god in your own mind. PCs need to make a Fortitude save (DC 25). PCs who fail are momentarily stunned; those who save are merely dazed. Any PCs who follow a god will feel his/her influence at that moment - feel Pelor’s light, hear Olidamarra’s laughter, feel the good solid earth of Moradin beneath their feet, etc. PCs who don’t follow a god feel nothing. Once they shake off the effect in d4 rounds, any questions asked will be met with “If you choose to understand, the answer will be yours.” Bards in the party receive Player Handout #1 and will know immediately; everyone else will realize once they receive their ARs that the bard is a Seeker of the Song, and they have been exposed to the Truesong. To prep for their journey, PCs can obtain any non- magical standard PHB equipment they wish, with the exception of alchemist’s fire. Each Reporting- for-Duty PC may purchase a core-access scroll or potion equal to half the APL in hundreds of gold pieces (100gp-400gp) as long as it is something that they themselves may use [no buying and handing off to other party members.] Although the harper will not offer it, if a PC bard seeks him out and specifically asks, they will be able to get a scroll [using the guidelines above] as well. Note: PCs who make a serious attempt at trying to get into places they’re not supposed to will get caught and will not be able to participate in the remainder of the module, except to get escorted back to Dourstone with a very angry Kialla. When the time for your journey is at hand, you make your way to the treetower where the harper indicated that he would meet you. He is there waiting for you, and sitting next to him in a carrying chair is probably the oldest elf you’ve ever seen; he actually looks old. He is dressed in simple robes and a vest, and a well- made but non-extravagant circlet holds back his thinning hair. ALL APLs: Throion Na’nai, Elven Sage: Ancient Male elf, Wiz3/Exp7 - see Appendix One. The sage is overly friendly and more than a bit eccentric, and speaks in that stereotypical “grampa” voice. “Hello, hello, excellent, excellent. We’ve not much time left, just these few days after the equinox if we’re going to find it. I’ve searched nearly the entire area, you know, I’m bound to find it this decade. Where is our ride? Oh, excellent, excellent, here they come now. Hurry, hurry, you know how important this is! Can’t you hurry any faster, turn into something that flies or dives or something?” The recipients of his beratings appear to be a pair of druids, dressed for combat. The half- elven female laughs and gently pats his cheek affectionately. “Dear, dear Throion; you’ve been at this since before I was born. Surely there is something else for you to pursue besides this perennial wild bird chase?” Throion raises a bushy eyebrow. “Birds? I’m not hunting birds. Hrmph, that’s the problem these years. Too many younglings with not enough sense to pay attention!” The elf in the scruffy hide armor next to her has such a sour disposition that it shows. He steps into the room, takes a look around, points to <any PCs with any metal armor on, including mithril bucklers> and says “No.” The blind elf turns his head slightly away, as if ready to listen to your response. KEO6-02 Forest of Ribbons Page 9 Behaving in town was the harper’s first test of the PCs; this is the second. If PCs are polite and try to be reasonable [how are we supposed to defend him without any weapons? It got me killed, but I finally made enough gold, I just bought this last mod, etc] then ask them what their diplomacy modifier is and roll it in secret. Regardless of the roll, any PC who makes a compelling argument for why they should be allowed to keep their gear will succeed, possibly for the entire party if they are eloquent enough. If they go about it all wrong [who do you think you are, telling me what armor I can and can’t wear], then no amount of diplomacy will sway him. The elven druid will only take the sage, animal companions, and any unarmored or non-metal armored PCs. If there are more than four metallically-armored PCs, the group must decide which of the PCs will have to remove ALL metal from their person and give it to one of the four PCs the half-elf with carry. [Note: This is just the druid testing the PCs. The elder sage is very important to the community and a test of their spirit is in order - PCs will have time to re-equip after the spell has been completed.] Once things are settled: The blind elf turns back in your direction. “I am glad things are decided. The learned one’s searches have been fruitless so far, but success would give us an advantage in this war. Keep him safe, and bring him back to us with his quest fulfilled,” he says before he leaves. The half-elven woman turns to you. “Hold hands,” she instructs as her companion places his hands on the sage’s shoulder. Once the chains are complete, she nods, and with a word of magic, each druid puts a hand onto the trunk of the ironwood tree at the center of the room. With a sardonic grin, the druids pull you into the trees. PCs make may a Spellcraft DC:21 to recognize a Transport Via Plant spell has just been cast by each druid. One step later you arrive at a location that seems to be almost identical to the one you left; a battle platform surrounding a large ironwood tree in the heart of the Dreadwood. Continual light spells that enable you to see are almost swallowed by the ancient forest. If PCs had to remove armor because they were rude to the elven druid, they may gear up now. An exceedingly large and muscular specimen of the ape family peers onto the platform. Without a spoken word, it picks up the sage with one hand and carries him down the side of the tree to the forest floor. The ape quickly returns to the top in search of other passengers. PCs who wish to make their own way down the tree [50’] may do so; otherwise, the ape will carry them down. Once everyone is on the ground: The woman you came with unpacks several apparently magical bags and begins to restock the outpost, while the elf turns into a large heap of what looks to be rotting vegetation and shambles off. A hawk flies out of a nearby tree, landing on the shoulder of the ape, which turns, walks into the tree and, disappears. Changing of the guard in the Dreadwood seems to be rather.... unique. ENCOUNTER 5: THEY’VE STOLEN OUR TREASURE Note: This is a good point in the mod to pause if you need to take a break. At this point, PCs need to decide how to transport the sage. The following points are duplicated in Player Handout #2: • Terrain in the Dreadwood is difficult ground at all times; everyone is at half movement and no 5’ adjusts are possible unless the PC has Woodland Stride, Freedom of Movement or a Climb speed. • Large (or larger) creatures are considered to be squeezing at all times. The Dreadwood recognizes its own, however, and large creatures (or larger) with Plant traits do not suffer this penalty. • The first tier of canopy of the Dreadwood is 50’ from the ground. • Unless the entire party has darkvision, PCs are unable to see and must carry a light source at all times. • Due to the shadows and the density of the Dreadwood, ranged attacks are extremely difficult in the Dreadwood. Treat anything within 30’ as normal. Attacks from 30’-60’ suffer a 20% miss chance, and anything beyond 60’ suffers a 50% miss chance. KEO6-02 Forest of Ribbons Page 10 • The sage weighs 75lbs and has a carrying harness. Any medium-sized PC can strap the sage onto his back. He cannot be dropped as a free action. The harness can be cut free in two move actions; otherwise removing him is the same as removing light armor. • The sage will not subject himself to a broom of flying; carpets, wings, boots, spells, etc are ok. Tenser’s Floating disk is useable, but PCs must be able to maintain it for 16 hours per day. He is able to ride large creatures [wildshaped druids, mount scrolls, paladin mounts, etc.], but untrained creatures [ie mount spell] need to be controlled by someone in the party with animal handling. He has no ranks in ride, only his dex modifier, but enterprising PCs can jury-rig the harness to serve as a makeshift saddle with the right equipment an appropriate skill check [use rope, disable device, crafts or professions, etc.] • The PC carrying the sage may intentionally take all damage directed to the sage onto himself, even if flatfooted or otherwise denied his dexterity bonus. If the PC chooses to do so, any attack that would hit the sage’s AC (+4 for cover) will hit the PC, regardless of the PC’s AC. This is a chance for a PC to be heroic, though it may cost him. • The sage has 25 lbs. of equipment that someone needs to carry around for him. Note: Do not tell the PCs how many hit points the sage has. The fact that they have to carry him around should be enough of a warning that he is not the most robust person in the group. Do not drop hints to PCs about spelling him up, either; this is the challenge, to think outside of the box and adapt to having a liability within the party. Travel through this area of the Dreadwood is not easy. There is almost no undergrowth due to the thickness of the forest ceiling, but the ground is rough and uneven due to the roots that rise above the forest floor. It’s easy to get a foot caught in them, even though you are being careful, and your knees have discovered that they are soon able to tell when you fall into an ironwood, darkwood, or regular tree. You’re not quite sure you remember even having been this bruised up outside of combat before. There is a trail marker here; Reporting for Duty PCs automatically spot it and recognize it for what it is: a marker designating the edge of Dreadwalker/Elven-controlled territory and the beginning of the untamed wilderness of the Dreadwood. Other PCs may make a spot check [DC 15 + APL] to notice it. Nature-ish PCs that belong to any metaorg [Keoish or otherwise] that would likely use trail markers will recognize it for what it is, though they will not be able to discern its actual meaning. If PCs question the elf about it, he will dismiss it: “Eh, it’s nothing; those Dreadwalkers are always out here leaving messages for each other, ‘party tonight at the old oak tree’ and such....” However, a Sense Motive DC 10+APL will reveal that he’s full of it; he’s scared as all get out, but is too much the classic ‘mad scientist’ to let matters of survival actually interfere with his research. You travel for the better part of the day; there is no sunlight to filter through the canopy to otherwise measure time. After hours of what seems to be fruitless searching, the old elf finally calls it a night. It takes a bit of time, but you are finally able to find a spot that seems like it would be a suitable place to set up camp. The old sage insists on a fire, even offering up his own tindertwigs to assist in the task. “No, no, no, these old bones are not as young as they used to be, you know. A little bit of fire to warm them never hurt anyone. Actually, this one time it did, back when I was a young’un like you....” The elf has more stories than he has years behind him and is not shy at sharing them with anyone within hearing. There is enough deadfall for PCs to make a fire; he will absolutely get frantic if PCs try to take an axe, adamantine greatsword, etc. to any of the trees. He will actually raise his voice to the PCs over this. “Are you insane? Are you trying to get us killed? Do you know how many trees there are in the Dreadwood that hit back?” He begins to beat at you with his cane. If the PC complies, there are no further consequences. If they don’t, they earn the Treekiller! AR item. KEO6-02 Forest of Ribbons Page 11 Allow PCs to make normal arrangements to settle down for the night and set watches, then read the following: “Eh? What’s this? Don’t be silly, young man/(woman),” the elf says as he realizes what you are doing. “I’m not going to get rheumatoid by sleeping out here on this cold ground. Sucks the life right out of you. Just like it did to....” It takes a story and a half for him to dig through his pack and pull out a scroll. “And you call yourselves adventurers? I don’t know how you made it this far. We learned our lesson, I tell you....” the half- finished story from a few moments ago is abandoned for a new one. He somehow finally manages to finish the story, open the scroll, and cast it. A rope slides 10’ into the air from his open bag. “Well, don’t stand around now, everyone in, no use in being something else’s dinner; always better to eat than to be eaten, I say. Said it way back when, too, when folks didn’t always listen to me....” the story continues as he waits for someone to get him into the safe zone at the other end of the rope.” The rope trick will last for ten hours. There is enough space for the rope, the elf, and six other creatures; familiars and tiny animal companions stay with their PC. Small and medium-sized animal companions must wait out the night in the Dreadwood. If any PCs even think of staying in the Dreadwood, outside of the safety of the rope trick: It is the first time the sage has stopped in mid- sentence. He blinks once, as if not trusting his own hearing. “If I had known you were coming along just to get yourself killed, I would have asked for other companions.” No story follows; there is only silence and a look of absolute incomprehension on the elf’s face. Reporting for Duty PCs should know better. They can get a new animal companion later if they have to, but the Dreadwood is too dangerous at night; many of its inhabitants have ways of knowing when the sun has set and venture out. These PCs and the sage can point this out to those thinking about staying outside of the rope trick. Note: the Optional Encounter in Appendix 1, the Rukanyr, will attack Any PC who stays outside the Rope Trick. This encounter will likely lead to the death of any PC foolish enough to stay outside the Rope Trick. Furthermore, the Rukanyr is worth no XP and has no treasure. The PCs are not rewarded for foolishness. Any PC who dies this way is considered recoverable, as long as the remainder of the PCs don’t mind picking up the pieces (literally). ALL APLS (EL 9) Rukanyr -hp 91; see Appendix One The old elf is an early riser and will use his bony foot to poke awake any late sleepers in the morning. “No time for dilly-dallying, the rope is going to spit you out any moment now, might as well be awake already, that’s a very rude way to wake up in the morning, you know. Reminds me of this one time I was out adventuring way before your grandparents were born....” The sage continues to regale you with stories of his youth as he impatiently pokes at his porter with his cane, waiting to be carried down. If any animal companions were left outside of the rope trick, they are nearly scared stiff when PCs come out of the rope trick. It will take all of their skills to get it to follow them; any PCs that do not focus all of their attention this encounter [no attacking, pursuing, or parlaying with the upcoming thief] trying to reassure their animal companion will not be able to get it to follow them through the rest of the module. The elf insists on a warm breakfast, and soon a large pot of oatmeal and honey is bubbling over a renewed fire as you go about your normal morning routine. “I see that look,” The sage starts again, pointing to a random PC. “Don’t tell me that adventuring without breakfast is a good idea - it’s the most important meal of the day. Sticks to your ribs, it does - it’ll help you fill out that armor (robes). Seen someone shrivel up into nothing ‘cuz they didn’t have breakfast, I did; didn’t believe it myself at first....” True or not, the old guy certainly has his share of stories. ALL APLS (EL 7) Zulaykha - Sylph Sor2 (1) - female, hp 29; see Appendix One Tactics: Use the Spot and Listen checks. From DM Aid #1. She is collecting “pretties”, one PC at a time. PCs may either hear her hummingbird- type wings, or see an item disappear from KEO6-02 Forest of Ribbons Page 12 another. Her reaction depends on the PCs actions, although she will stay completely still and let the heroes react for one round before she takes any action: Diplomacy: The sylph speaks Auran at first, but will switch to common if PCs are diplomatic about it. She is merely curious, is highly attracted to “pretties”, and wants to know if the PCs are going to go talk to the plants that are coming. Intimidate/Subdue: the Sylph will spend one round using defensive spells [grease, slow, etc.] to try to distance herself and the PCs. If she is grappled, pinned, etc, and PCs don’t immediately try to talk it down, it switches to survival mode [go to Attack, below] Attack: the Sylph with either empower her best spell and unload on the party, or will summon the air elemental and rely on her improved invisibility and speed to escape. Development: Zulaykha can’t give much information about other critters in the Dreadwood - most of them are ‘bad’, and the Dreadwood doesn’t change all that much from one untamed area to another. However, the sylph will tell the sage that the plant he is looking for is similar to some she’s seen recently, and the party is going in the right direction. If asked about the “Plants that are coming”, the Sylph will tell the PCs that the Dreadwood knows the PCs are here, and that the wood itself hungers for them. This is an unusual departure from the Sylph’s normal carefree attitude and should serve as a serious warning. ENCOUNTER 6: TO SEARCH ALL THE WOODS Note: This encounter takes place two hours after the end of Encounter #6. You swear you could set an hourglass by the old man’s stomach, which rumbles as loudly as a half-orc’s. You’re not entirely sure that stopping to eat is a good idea, but the old sage stubbornly refuses to eat on the go. “Bad for the digestive system, you know; you should wait an hour after you eat before you go off and open something’s insides with your sword.” Still, it’s a chance for those who have been carrying him to unload and be free of him for a few moments. The rations supplied by the elves are basic, serviceable food. Unlike most trail rations you’ve seen, however, you’d swear the old sage’s consists entirely of oatmeal and prunes. Travel begins in an hour after the sage eats. Remember that there are no trails or paths, so PCs may spread out as they travel. Use DM Aid 5 for this combat, placing the PCs at one end and the Needlfolk at the other. . APL2 (EL 2) Needlefolk (1) - hp 24; see Appendix Two APL4 (EL 4) Needlefolk (2) - Advanced 5HD, hp 40; see Appendix Two APL6 (EL 6) Needlefolk (2) - Advanced 7HD, Rng1, hp 72; see Appendix Two APL8 (EL 8) Needlefolk (2) - Advanced 9HD, Rng3, hp 108; see Appendix Two Tactics: The needlefolk have ‘taken 10’ to hide, and PCs are traveling slowly enough that the needlefolk have keyed into the correct position to attack. Allow the heroes to make a Spot or Listen check. • APL 2 Spot DC 29, Listen DC 18 • APL 4 Spot DC 33; Listen DC 18 • APL 6 Spot DC 35, Listen DC 30 • APL 8 Spot DC 35, Listen DC 30 Success allows that PC to act in the surprise round. The needlefolk will randomly concentrate on any elves or half-elves in the party, beginning the attack once the party comes within 30’, unless they are detected before that. The PC carrying the sage may intentionally take all damage directed to the sage onto himself, even if flatfooted or otherwise denied his dexterity bonus. If the PC chooses to do so, any attack that would hit the sage’s AC (+4 for cover) will hit the PC, regardless of the PC’s AC. This is a chance for a PC to be heroic, though it may cost them. THE SAGE: If he gets a chance, the sage will cast Protection from Arrows as his first spell to protect himself against their needles. The needlefolk will concentrate their attacks and attempt to kill all elves and half-elves until they are dead (-10 hp), not just unconscious - they can KEO6-02 Forest of Ribbons Page 13 sense the difference. They will either fight until one is dead and the other is at 25% of its original hit points or, once all elves are dead, the needlefolk will continue to attack, but will flee once they drop below 1/2 hit points. Remember that the needlefolk are plants and are not subject to critical hits, sneak attacks, paralyzing effects, etc. Treasure: None. Development: If the PCs have access to life restorative magics [ie, last breath, reincarnate, etc.], Throion will return from the dead. If the elf dies and is not immediately brought back to life adjust the boxed text in the next encounter accordingly. ENCOUNTER 7: TRUST IN THE SPELL AND THE BLADE Note: This encounter takes place APL hours after the Needlefolk encounter, so only day-long or extended spells would still be in effect. Despite the fact that the very forest seems intent on killing him, the elven sage is even more animated than he was before. “Yes, yes, yes, I know all of that; but we’re getting close, don’t you see? It only grows near known needlefolk trails. I have a theory that when the needlefolk drop their seeds to spawn in the autumn that it uses them as fertilizer, and then appears in the spring when it has had time to absorb all of the nutrients....” The old elf happily prattles on about the mating habits of needlefolk, which, really, was more information than you needed to know. If the PCs kept the sage alive, it takes him only another fifteen to twenty minutes to find the plants and harvest them with a small sickle that he carries. PCs with five or more ranks of Survival or Knowledge: Nature may assist him if they are willing to submit to his instructions, as the harvesting method seems to be unusually precise. If the PCs were unable to keep the sage alive, they may spend the remainder of the day looking for it. Finding it requires a series of Knowledge: Nature checks. PCs with five or more ranks of Survival or Knowledge: Nature may assist, but may not then make their own roll to find the plant. The PCs must succeed on a trio of checks consecutively of DC 18+APL, 22+APL and 26+APL. Failure on any check means that PC is unable to find the plant. PCs who think to rifle through the sage’s bags will find his notes and, if they choose to skim through, will gain a +2 circumstance bonus to their roll. Up to two PCs may assist (as above). Note that Locate Object spells will be unsuccessful, as PCs have never seen the plant before, nor are the sage’s sketches accurate enough. If PCs attacked the sylph, they receive no warning. Combat begins with a regular initiative roll. Note: If PCs either befriended Zulaykha or never spotted her, the sylph flies across their path. She becomes temporarily visible to warn them of impending danger. It is obvious she is fleeing from something, and is equally obvious she isn’t staying around to watch whatever happens next. Because of her warning, all PCs get a free surprise round. Use DM Aid 5 for this combat, placing the PCs at one end and the Kaorti at the other.. APL2 (EL 5) Kaorti Wmg4 (CR4) and Pseudonatural Badger (CR2); see Appendix Two APL4 (EL 7) Kaorti Wmg6 (CR6) see Appendix Three and Barghest - MM (p.22) APL6 (EL 9) Kaorti Wmg8 (CR8) see Appendix Four and Greater Barghest - MM (p.22) APL8 (EL 11) Kaorti Wmg10 (CR10) and Pseudonatural Shambling Mound (CR8); see Appendix Five Tactics: The Kaorti has several spells already in effect, depending upon APL, but is always at least invisible while it is traveling. The only visible target at the beginning of the encounter should be the “pet”. THE SAGE: Will cast mirror image on himself if it is still available. If at any point he is able to actually see the Kaorti, or if someone else describes it to him, he will begin shouting in common: “Monster! It is too late! I have found it, and I will use it to dissolve your armor and your ribbon daggers and your cocoons that steal my fallen people and force you to return to the hellspawn from whence you’ve come!” KEO6-02 Forest of Ribbons Page 14 Curiously enough, he repeats it in Ancient Suel. The warmage and “pet” will always fight to the death. If it is a pseudonatural creature [APLs 2 & 8], be sure to describe it with the stereotypical oozing and pussing and extra tentacle action. It’s more than just gross; it has resistances. Proceed to the appropriate conclusion(s). CONCLUSION A: YOU’VE PASSED ALL OUR TESTS If PCs keep the sage alive : As you cross back into the elven-controlled lands, you notice a violet-eyed owl circling overhead, as if noting your location - or guiding you back to the outpost. A different pair of druids await to return you to the elven town. When you arrive at Aridul, you notice that conversation once again stops at your approach, but this time it is a silence of respect rather than disdain. No sooner do you set foot into the clearing than Throion is off and running [or what passes for such, at his age]. You come upon the menhir where you last saw the blind elven harper who sent you on this journey, and he is there still. The harper smiles as he listens to the fading footsteps of the sage. “You have enabled him to nearly complete his life’s quest of the past half of a century. Should he complete it, it will bring us something which we have not known for quite some time: Hope.” Before you can question him further, he asks you to recount your adventure. Assuming the PCs do so: He nods. “You will understand, then. The creature you fought at the end, the humanoids that infest these woods - they cannot survive without their armor. Noble Throion’s research has discovered a way to create an alchemical agent which will dissolve their armor. If we were to posses this, we would gain an ability to send them back to where they came from - if only temporarily - until they weave another cocoon of armor.” He holds up his hand, silencing both himself and further questions from you as his head tilts to one side. “Things have…. changed…. since you left here as well,” he says with a gentle smile as he stands up and turns towards the treeline. You turn to see the guards from House Lizhal emerge from the Warrens and begin to ascend the stairs around the largest of the ironwood trees. The bard shoulders his harp and motions for you to follow as he unerringly negotiates the root tangles and leads you up into a spacious room where the soldiers have rejoined their liege. That Kialla has changed is evident; her light- brown hair is shot through with grey, and eyes once the color of mithril now burn with the amethyst of elven magic. Whatever other changes the ceremony has placed upon her you are not yet sure. Kialla notices your arrival, and understanding reflects across her face. “I see you have done well; you would likely not have made it this far otherwise. We have accomplished all that which we are able to during this visit; it is time we return to Dourstone.” Her last comment seems to be directed at both you and the harper, and it elicits a knowing smile. “The Oaken Heart is forever open to you, Guardian,” he replies. Kialla addresses you once again. “I thank you adventurers; the path was difficult, and I have only just begun to travel it, but your companionship has made my journey that much easier. Feel free to return at any time.” It is only after you bid her goodbye and turn to leave that you notice the elven harper leaning against the wall, violet-eyed owl perched on his shoulder.... THE END CONCLUSION B: RIDE OFF WITH MY BLESSINGS If PCs are unable to keep the elf alive (and have the body), and may or may not discover the plant: As you near the elven outpost, you notice a violet-eyed owl circling overhead, as if noting your location. Whatever occupied the elves before you left appears to have been completed, considering the many almond- shaped eyes upon you as you return. The looks you receive are exactly what you’d expect; anger, disdain, and that smug “we knew you couldn’t handle it” look of knowing superiority. You make your way to the last place you saw the one remotely-friendly face, by the standing stones, and, indeed, it almost seems as if the blind harper elf never left. His KEO6-02 Forest of Ribbons Page 15 hands go flat against the strings, silencing them as you approach. “Such is the way of the Dreadwood,” he adds softly as his hands pluck out a sorrowful chord. “He has tried for nearly half a century to attain his life’s quest. The druids will come, and if his will is stronger than his body, he will continue his work. If PCs made the appropriate checks and were able to find and gather the plants, or if the sage found the plant before dying, add the following: The elf seems a bit less surprised than you would have expected. “It does have an unusual scent; I hoped that that’s what it was. Suffice it to say, if Throion returns, he will make good use of your efforts.” Note: Read Conclusion C also if it applies. CONCLUSION C: A TROOP OF HIS OWN ELVEN GUARD The elven sage is dead, and there are no Reporting for Duty PCs in the party, no PCs have the Track feat, and no one thought to mark their trail: It didn’t seem like you had traveled all that far. You barely made it out alive, and that was only because you’ve been running for the last four weeks - and finally ran into a party of Dreadwalkers that escorted you back to the ‘real’ world. These PCs are docked an additional 4TUs, and in addition become shaken as per the PHB description any time they encounter Kaorti, Rukanyr or Pseudonatural creatures of any type. [See AR item] Note: Read Conclusion D also if it applies. CONCLUSION D: CRITICAL FAILURE If the elven sage dies and the PCs do NOT return with the body: You notice the violet-eyed owl circling overhead as you desperately try to find your way back towards the outpost. Thankfully, its purpose seems to be to guide you there. You are barely inside the elven boundary when you glance up into the trees to see that the owl has rested on the shoulder of the blind elven harper sitting on a branch about ten feet in the air. “The Dreadwalkers have a motto: None Left Behind. An ally claimed by the Dreadwood is more dangerous than any creature born an adversary. There will be nothing I can do to protect you if you were to return to the outpost.” He motions to the two druids that have come up behind you who originally transported you here. “Go. You will arrive outside of Dourstone. The baroness will know what has transpired. Do not expect to stay long once you arrive there, either.” PCs who do not go with the druids and have no way of returning on their own will simply wander the Dreadwood until it claims them [ie, they are dead in boxed text]. They will not receive any Influence and will gain Unfavorable notice from the Dreadwalkers. It is possible for Reporting for Duty PCs to gain Unfavorable notice. The End TREASURE SUMMARY Unfavorable Notice of the Dreadwalkers: The PC proved that both word of promise and loss of life are meaningless. This character may not play in Dreadwood modules until this notice is removed. Expend 5 Keoland Influences/Favors from Keoish nobility to remove this unfavorable notice. Reporting For Duty: Dreadwalkers, Dreadwalker Reservists, Greyhill Militia and Grayhill Royal Standards gain Regional access to items marked with an (*) below. Influence with the Dreadwalkers: For going on the sage’s quest. Spend this influence and 4TUs to have reincarnate cast upon you for only the material component cost. Spend two Dreadwalker influences to have reincarnate cast upon another character at the table, but at LGCS cost, instead of the normal Keoland cost. Elven Earring: grants a +5 competence bonus on Listen checks. This item may not be crafted. (Faint Div., CL3, Special, 5,000 gp). Treekiller! - You cut down a tree in the Dreadwood. Plant-type creatures automatically make you their primary target in the next Dreadwood module. KEO6-02 Forest of Ribbons Page 16 KEO6-02 Forest of Ribbons Page 17 APPENDIX 1 – ALL APLS Caravan Guards (3), Male/Female Human (mixed) War 1: Medium humanoid; CR 1/2; HD 1d8+3; hp 9; Init +1; Spd 30 ft.; AC 16, touch 11, flat-footed 15 (+1 Dex, +3 armor, +2 shield); Base Atk/Grp: +1/+2; Atk +3 melee (1d8+1/19-20, longsword) or +2 ranged (1d8/19-20, light crossbow); Full Atk +3 melee (1d8+1/19-20, longsword) or +2 ranged (1d8/19-20, light crossbow); SA -; SQ -; AL NG; SV Fort +2, Ref +1, Will +0; Str 13, Dex 12, Con 11, Int 8, Wis 10, Cha 8. Skills & Feats: Handle Animal +3, Ride +5; Toughness, Weapon Focus (longsword). Languages: Common. Possessions: Studded leather armor, large wooden shield, longsword, dagger, light crossbow, 10 bolts and case. Description: Sharp eyed men and women who look capable of wielding the swords at their hips. Teamsters, Male/Female Humans (mixed) Exp 1: Medium humanoid; CR 1/2; HD 1d6+4; hp 9; Init +1; Spd 30 ft.; AC 13, touch 11, flat-footed 12 (+1 Dex, +2 armor); Base Atk/Grp: +0/+0; Atk +0 melee (1d6, club) or +1 ranged (1d8, light crossbow); Full Atk +0 melee (1d6, club) or +1 ranged (1d8, light crossbow); SA -; SQ -; AL NG; SV Fort +1, Ref +1, Will +2; Str 10, Dex 12, Con 13, Int 8, Wis 11, Cha 8. Skills & Feats: Handle Animal +3, Intimidate +3, Profession (teamster) +7, Ride +5, Survival, +4, Use Rope +5; Skill Focus (teamster), Toughness. Languages: Common. Possessions: Leather armor, club, dagger, light crossbow, 10 bolts and case. Description: A tough looking lot, that nervously keep an eye on the Dreadwood as they go about their tasks. Deltin Kanier, Male Human (flan) Rng 1: Medium humanoid; CR 1; HD 1d8+1; hp 7; Init +2; Spd 30 ft.; AC 16, touch 12, flat-footed 14 (+2 Dex, +4 armor); Base Atk/Grp: +1/+3; Atk +3 melee (1d8+2/19-20, longsword) or +5 ranged (1d8/x3, masterwork longbow); Full Atk +3 melee (1d8+2/19-20, longsword) or +5 ranged (1d8/x3, masterwork longbow); SA favored enemy (aberrations); SQ Wild empathy; AL NG; SV Fort +3, Ref +4, Will +1; Str 14, Dex 15, Con 12, Int 8, Wis 13, Cha 10. Skills & Feats: Hide +6, Listen +5, Move Silently +6, Profession (dreadwalker) +5, Search +3, Spot +5; Point Blank Shot, Weapon Focus (longbow). Languages: Common. Possessions: Chain shirt, longsword, dagger, masterwork longbow, 10 normal arrows, 4 cold iron arrows, 4 alchemical silver arrows, 2 Fey arrows. Description: Bow in hand, wearing a woodland green cloak emblazoned with a golden tree and arrow upon the breast. This young flan seems overly serious for his years. Galina Torranow, female half-elf, Brd 1: Medium humanoid; CR 1; HD 1d6+1; hp 6; Init +0; Spd 30 ft.; AC 12, touch 10, flat-footed 12 (+2 armor); Base Atk/Grp: +0/-1; Atk +0 melee (1d6-1/18-20, masterwork rapier); Full Atk +0 melee (1d6-1/18- 20, masterwork rapier); SA Bardic music, spells; SQ Bardic knowledge (+3), countersong; AL NG; SV Fort +1, Ref +2, Will +3; Str 8, Dex 10, Con 12, Int 14, Wis 13, Cha 15. Skills & Feats: Bluff +6, Concentration +5, Diplomacy +8, Gather Information +6, Knowledge (history) +6, knowledge (nobility and royalty) +6, Perform +6, Tumble +4; Negotiator. Languages: Common, Keoish, and Suel. 4 Spells Known (3, save DC = 12 + spell level): 0 – Flare, message, prestidigitation, read magic. Possessions: Masterwork leather armor, masterwork rapier, masterwork lute, 2 potions of cure light wounds. Description: Dressed in fine leathers, with her hair styled in the latest fashions of Niole Dra, she is a stunningly beautiful woman. If not for her unfortunate parentage, she would probably have been serving in a noble’s manor. Throion Na’Nai, elven sage, male grey elf Wiz(div) 3/ Exp 7:Medium humanoid; CR 4; HD 3d4-12 plus 7d6-28; hp 10; Init +1; Spd 10 ft.; AC 11, touch 11, flat-footed 10 (+1 Dex); Base Atk/Grp: +6/+2; Atk none; Full Atk none; SA Spells; SQ -; AL LG; SV Fort +1, Ref +6, Will +14; Str 3, Dex 13, Con 3, Int 26, Wis 16, Cha 12. Skills & Feats: Concentration +9, Craft (alchemy) +24, Knowledge (arcana) +21, Knowledge (dungeoneering) +21, Knowledge (nature) +26, Knowledge (nobility and royalty) +21, Knowledge (planes) +21, Profession (herbalist) +18, Spellcraft +23; Brew Potion, Practiced Spellcaster, Scribe Scroll, Skill Focus (alchemy), Skill Focus (Knowledge (nature)). Languages: Ancient Suel, Auran, Common, Draconic, Dwarven, Elven, Flan, Gnomish, Old Oeridian, Sylvan, Terran. Spells Prepared (4/5/4, save DC = 18 + spell level): 0 – Daze, Detect Poison, Prestidigitation, Resistance; 1st – Comprehend Languages, Mage Armor, Obscuring Mist, Shield, Sleep; 2nd – Locate Object, Mirror Image, Protection from Arrows, See Invisibility. Spellbook: 0 – Daze, Detect Magic, Detect Poison, Mage Hand, Message, Prestidigitation, Read Magic, Resistance; 1st – Alarm, Comprehend Languages, Expeditious Retreat, Feather Fall, Mage Armor, Obscuring Mist, Shield, Sleep; 2nd – Darkvision, Locate Object, Mirror Image, Protection from Arrows, Rope Trick, See Invisibility. Possessions: Traveling Spellbook, Headband of Intellect +2, 2 scrolls of rope trick (caster level 10th), 2 potions of cure moderate wounds, 6 potions of cure light wounds, Vest of Resistance +3. Description: A brittle, ancient grey elf, seeming to hunch in on himself. Age spots cover his hands and transparent wisps of hair still cling to his weathered scalp. He speaks with a surprisingly strong voice. Zulaykha, female sylph Sor 2: Small outsider (air); CR 7; HD 3d8+3 plus 2d4+2; hp 29; Init +2; Spd 30 ft., fly 90 ft. (good); AC 21, touch 13, flat- footed 19 (+2 Dex, +1 size, +4 mage armor, +4 shield); Base Atk/Grp: +4/+0; Atk +5 melee (1d2, unarmed strike) or +7 ranged touch (by spell); Full Atk +5 melee (1d2, unarmed strike) or +7 ranged touch (by spell); SA Spells; SQ Improved invisibility, outsider traits, spell resistance 16, summon elemental, wild empathy (+11); AL N; SV Fort +4, Ref +5, Will +8; Str 10, Dex 15, Con 12, Int 15, Wis 14, Cha 22. Monster Manual II, page 192. Skills & Feats: Balance +10, Concentration +9, Escape Artist +8, Hide +12, Jump +1, Knowledge (nature) +11, Listen +8, Move Silently +8, Spot +9, Survival +8, Tumble +9; Combat Casting, Empower Spell. Improved Invisibility (Sp): At will, a sylph can use improved invisibility (self only). Caster level 12th. Summon Elemental (Sp): Once per day, a sylph can use summon nature’s ally VI (caster level 12th) to summon a Large air, earth, fire or water elemental. Outsider Traits: Darkvision 60’, an outsider can not be raised, resurrected or reincarnated, a limited wish, miracle, true resurrection, or wish are need to bring them back from the dead. Languages: Common, Auran, Sylvan. 8/5/4/3/2 Spells Known (6/6/7/7/5, save DC = 16 + spell level): 0 – Dancing lights, detect magic, ghost sound, light, mage hand, prestidigitation, ray of frost, read magic; 1st – Mage armor, magic missile, obscuring mist, ray of enfeeblement, shield; 2nd – Glitterdust, protection from arrows, scorching ray, touch of idiocy; 3rd – Dispel magic, slow, stinking cloud; 4th – Enervation, Lesser globe of invulnerability. Possessions: None. Description: Generally encountered while invisible, if the party manages to spot Zulaykha she is a small, beautiful woman with translucent, brightly colored wings. She wears a filmy dress of silk. OPTIONAL ENCOUNTER Rukanyr: Large aberration; CR 9; HD 7d8+49; hp 91; Init -2; Spd 40 ft., climb 20 ft.; AC 22, touch 7, flat-footed 22 (-1 size, -2 Dex, +15 natural); Base Atk/Grp: +5/+14; Atk +9 melee (3d6+5, slam); Full Atk Slam +9 melee (3d6+5) and 6 claws +7 melee (1d6+2) and 3 Bites +7 melee (1d8+2); SA Poison, stunning strike, sundering roar; SQ Darkvision 60 ft., fast healing 5, reflexive sunder, sonic immunity, stability; AL NE; SV Fort +9, Ref +0, Will +1; Str 21, Dex 7, Con 24, Int 15, Wis 2, Cha 2. Fiend Folio, page 144. Skills & Feats: Climb +23, Listen +6, Search +12, Spot +6; Improved Sunder, Multiattack, Power Attack. Poison (Ex): A rukanyr delivers its poison (Fort DC 20 negates) with each successful bite attack. Initial and secondary damage are the same (2d6 Dex). The save DC is Constitution based. Stunning Strike (Ex): Anyone hit by a rukanyr’s slam attack must make a Fortitude KEO6-02 Forest of Ribbons Page 18 saving throw (DC 18) or be stunned for 1d4 rounds. The save DC is Constitution based. Sundering Roar (Su): Once every 1d4 rounds, a rukanyr can emit a devastating roar from one of its mouths. All creatures within 60 ft. of a rukanyr must make Fortitude saves (DC 20) or be deafened for 2d6 rounds. Additionally, a rukanyr can target one creature or object within its range to be the focal point of this of this destructive attack. This creature or object takes 12d6 points of sonic damage (Reflex DC 20 for half). If a creature is targeted, this damage also applies to the armor worn and weapons carried by a creature. Both saves DC are Constitution based. Fast Healing (Ex): A rukanyr regains lost hit points at the rate of 5 per round. Fast healing does not restore hit points lost from starvation, thirst, or suffocation, and it does not allow a rukanyr to regrow or reattach lost body parts. Reflexive Sunder (Ex): The armor plates that cover a rukanyr shift and rub against each other in combat, creating a jarring sound like that of trees rubbing together in a high wind. Anyone who strikes a rukanyr with a slashing or piercing melee attack must make a Reflex save (DC 11) or the armor plates shift and crush the weapon, dealing 4d6+5 points of damage to the weapon and tearing it from the victim’s grasp. The weapon lands at the attacker’s feet if it is not broken by the damage. The save DC is Constitution based. Stability (Ex): A rukanyr is incredibly stable and can not be tripped. It gains a +20 stability bonus on its Strength check to avoid being bull rushed. Skills: Rukanyrs have a +8 racial bonus on Climb checks and can always choose to take 10 on Climb checks, even if rushed or threatened. Languages: Ancient Suel, Common, Elven. Possessions: None. Description: A rukanyr resembles an armor- plated, 15 ft. tall, leafless tree, with one thick branch emerging from the top that ends in a ball of spikes and jagged spines. The numerous smaller branches end in grasping claws. Three large, stalked maws filled with teeth are arrayed at the thing’s base, amid a tangled mess of thick insectoid legs. One large, lidless black eye stares out from the thing’s “front” side. KEO6-02 Forest of Ribbons Page 19 KEO6-02 Forest of Ribbons Page 20 APPENDIX 2 – APL 2 ENCOUNTER 1 Sneaks (2), male/female tiefling Rog 1/War 1: Medium outsider (native); CR 1; HD 1d6+2 plus 1d8+2; hp 15; Init +3; Spd 30 ft.; AC 19, touch 13, flat-footed 16 (+3 Dex, +4 chain shirt, +2 shield); Base Atk/Grp: +1/+4; Atk +6 melee (1d6+3/15-20, keened masterwork rapier) or +4 ranged (1d8+3/x3, mighty +3 composite longbow); Full Atk +6 melee (1d6+3/15-20, keened masterwork rapier) or +4 ranged (1d8+3/x3, mighty +3 composite longbow); SA darkness, sneak attack +1d6; SQ Darkvision 60’, resistance to cold, electricity, and fire 5, trap finding; AL NE; SV Fort +4, Ref +5, Will +0; Str 17, Dex 17, Con 14, Int 12, Wis 11, Cha 4. Skills & Feats: Bluff +3, Hide +10, Move Silently +4, Sleight of Hand +3, Tumble +8; Weapon Focus (Rapier). Darkness (Sp): A tiefling can use darkness (as the spell) once per day (caster level equal to class levels). Languages: Common, Elven, Infernal. Possessions: Chain shirt, heavy steel shield, club, dagger, MW rapier, mighty +3 composite longbow, 10 normal arrows, 10 alchemical silver arrows, Potion of Cure Moderate Wounds, Oil of Keen Edge (used). Description: These beings look like humans, but have a faintly disturbing demeanor about them and a wicked gleam in their eyes. Short horns sprout from their foreheads. Toughs (3), male/female tiefling Fgt 1/War 1: Medium outsider (native); CR 1; HD 1d10+2 plus 1d8+2; hp 18; Init +3; Spd 30 ft.; AC 19, touch 13, flat-footed 16 (+3 Dex, +4 chain shirt, +2 shield); Base Atk/Grp: +2/+5; Atk +7 melee (1d6+3/15-20, keened masterwork rapier) or +5 ranged (1d8+3/x3, mighty +3 composite longbow); Full Atk +7 melee (1d6+3/15-20, keened masterwork rapier) or +5 ranged (1d8+3/x3, mighty +3 composite longbow); SA darkness; SQ Darkvision 60’, resistance to cold, electricity, and fire 5; AL NE; SV Fort +6, Ref +3, Will +0; Str 17, Dex 17, Con 14, Int 12, Wis 11, Cha 4. Skills & Feats: Bluff +3, Hide +8, Move Silently +3, Sleight of Hand +3, Tumble +4; Blind-fighting, Weapon Focus (Rapier). Darkness (Sp): A tiefling can use darkness (as the spell) once per day (caster level equal to class levels). Languages: Common, Elven, Infernal. Possessions: Chain shirt, heavy steel shield, club, dagger, MW rapier, mighty +3 composite longbow, 10 normal arrows, 10 alchemical silver arrows, Potion of Cure Moderate Wounds, Oil of Keen Edge (used). Description: These beings look like humans, but have a faintly disturbing demeanor about them and a wicked gleam in their eyes. Short horns sprout from their foreheads. ENCOUNTER 6 Snipers (2), Needlefolk: Medium plant; CR 2; HD 3d8+3; hp 21; Init +0; Spd 30 ft.; AC 14, touch 10, flat-footed 14 (+4 natural); Base Atk/Grp: +2/+3; Atk +2 ranged (1d12+1, needles) or +3 melee (1d4+1, claw); Full Atk +2 ranged (1d12+1, needles) or +3/+3 melee (1d4+1, 2 claws); SA Needles; SQ Elf sense, plant traits; AL N; SV Fort +4, Ref +1, Will +3; Str 12, Dex 10, Con 13, Int 6, Wis 15, Cha 5. Monster Manual II, page 158. Skills & Feats: Hide +8*, Listen +4, Move Silently +2, Spot +4; Alertness, Stealthy. Needles (Ex): Each round, a needlefolk can launch a cluster of needles from its body (range increment 20 feet, maximum range 200 feet). Elf Sense (Su): The only thing that excites needlefolk is elves – they hate elves passionately. Needlefolk can sense the presence of an elf within 1500 feet. They are unable to pinpoint an elf that has concealment (such as from invisibility) and thus they still suffer from the mischance associated with the concealment. They always move to attack when one is detected. However, the monsters do possess enough intelligence and cunning not to commit suicide if they can see that the odds are against them. If badly outnumbered, a needlefolk may shadow the target elves until it can see that enough additional needlefolk have gathered. Skills (Ex): *A needlefolk’s coloration and needles give it excellent camouflage in the forest. While there it has a +16 racial bonus on Hide checks when stationary. This bonus drops to +8 if it moves at up to half-speed. Plant Traits (Ex): Immunity to poison, sleep effects, paralysis, polymorphing, and stunning. Not subject to critical hits or mind-affecting effects. Has low-light vision. Languages: Sylvan. Possessions: None. Description: Superficially resembling humanoids, a needlefolk is an emaciated, green, hairless bipedal creature whose body is covered with short, stiff bristles (actually needle-like thorns). ENCOUNTER 7 Hunter, Male Kaorti Wmg 4: Medium outsider (evil, extraplanar); CR 4; HD 2d8+4 plus 4d6+8; hp 42; Init +3; Spd 30 ft.; AC 20, touch 14, flat- footed 17 (+3 Dex, +2 natural, +4 armor, +1 deflection); Base Atk/Grp: +4/+2; Atk +2 melee (1d6-2, bite) or +8 melee (1d4-2/x4, masterwork ribbon dagger) or +7 ranged touch (varies, spells); Full Atk +2 melee (1d6-2, bite) or +8 melee (1d4- 2/x4, masterwork ribbon dagger) or +7 ranged touch (varies, spells); SA Spells, spell-like abilities, vile transformation, warmage edge +3; SQ Advanced learning, armored mage (light), material vulnerability, outsider traits, poison immunity; AL NE; SV Fort +7, Ref +8, Will +8; Str 7, Dex 16, Con 15, Int 16, Wis 10, Cha 20. Kaorti are from Fiend Folio, page 108. Warmage class is from the Complete Arcane, page 10. Skills & Feats: Concentration +11, Craft (alchemy) +8, Craft (resin-working) +8, Heal +13, Intimidate +13, Knowledge (arcana) +12, Knowledge (the planes) +8, Spellcraft +14 (+16 deciphering scrolls), Survival +5 (+7 on other planes), Use Magic Device +12 (+14 to use scrolls); Exotic Weapon Proficiency (ribbondagger)(b), Sudden EmpowerCA, Sudden SilentCA, Weapon Finesse. Vile Transformation (Su): A kaorti can infuse any living creature with otherworldly essence from the Far Realm, permanently transforming the target into a mockery of its previous form. This process takes 8 hours, during which time the kaorti’s jaws must be locked onto the victim, who must be either willing or helpless for the duration. After 8 hours, the victim must make a Fortitude save (DC 11). Failure indicates that victim transforms into a kaorti (if the victim is human), or into a kaorti thrall. If the victim succeeds at the save, the kaorti can attempt the transform again; each attempt to transform a victim increases the save DC by +1. Creatures transformed into kaorti retain any class abilities and modify their ability scores as follows: Str –4, Dex +4, Int +4, Cha +6. They become neutral evil and embrace the racial ethos of the kaorti. They gain all of the other abilities and disadvantages of a standard kaorti. This transformation is the only way the kaorti can propagate their kind. Material Vulnerability (Ex): The Material Plane is painful to an unprotected kaorti. An unprotected kaorti must make a Fortitude save each hour (DC 15, +1 per previous check) or take 1d6 points of nonlethal damage and become fatigued. This fatigued condition persists until the kaorti recovers all the nonlethal damage it took from its exposure to the Material Plane. Is a kaorti is rendered unconscious through the accumulation of nonlethal damage (from this ability or from any other source), the Material Plane environs begin to deal normal damage at the same rate (Fort save negates; save DC continues to increase per check as stated above). A kaorti wearing a resin suit, or a kaorti in a cyst, is protected from the effects of the Material Plane. Skills: Kaorti have a +8 racial bonus on Heal checks. Outsider Traits: Kaorti have darkvision (60- foot range), and they cannot be raised or resurrected (though a wish or miracle can restore life). Languages: Ancient Suel, Common, Draconic, Infernal. Spell-Like Abilities: 1/day – disguise self, color spray, feather fall, ray of enfeeblement (1d6+1), reduce, spider climb. Caster level 2nd; save DC 15+ spell level Spells (6/8/4, save DC = 15 + spell level): see Appendix 5 for spell list. Possessions: Resin SuitFF, masterwork ribbon daggerFF, brooch of shielding, dust of tracelessness (x2), ring of protection +1, vest of resistance +1CA. Description: This creature appears to be an emaciated humanoid, over seven feet tall with elongated arms and legs. It is covered from head to toe in a thick resinous armor which completely hides its features. Its motions are slithery and undulant. Pseudonatural Dire Badger: Medium outsider; CR 2; HD 3d8+15; hp 33; Init +3; Spd 30 ft., burrow 10 ft.; AC 16, touch 13, flat-footed 13 (+3 Dex, +3 natural); Base Atk/Grp: +2/+4; Atk +4 melee (1d4+2, claw); Full Atk +4/+4 melee KEO6-02 Forest of Ribbons Page 21 (1d4+2, 2 claws) and -1 melee (1d6+1, bite); SA Rage, truestrike; SQ Alternate form, low-light vision, resistance to acid and electricity 5, scent, spell resistance 13; AL N; SV Fort +7, Ref +7, Will +4; Str 14, Dex 17, Con 19, Int 3, Wis 12, Cha 10. Pseudonatural template from the Complete Arcane, page 160 or Lords of Madness, page 161. Skills & Feats: Listen +6, Spot +6; Alertness, Toughness, Track. Rage (Ex): A dire badger that takes damage in combat flies into a berserk rage on its next turn, clawing and biting madly until either it or its opponent is dead. It gains +4 Strength, +4 Constitution, and -2 AC. The creature cannot end its rage voluntarily. Truestrike (Su): Once per day, a pseudonatural creature can gain a +20 Insight bonus on a single attack roll. In addition, the creature suffers no miss chance against a target that has concealment or total concealment when making this attack. NOTE—Due to a Hydra’s unique physiology, a pseudonatural hydra makes five truestrike attacks, so long as the attacks are all in the same round. Alternate Form (Su): As a standard action, a pseudonatural creature can take the form of a grotesque, tentacled mass. Despite the alien appearance, its abilities remain unchanged. Other creatures receive a -1 morale penalty on their attack rolls against a pseudonatural creature when it is in this alternate form. Languages: None. Possessions: None. Description: This squat, muscular creature is covered in wild, mangy fur. Its stout legs end in clawed feet and its pointed snout has a wide, drooling mouth full of sharp teeth. Raging Pseudonatural Dire Badger: Medium outsider; CR 2; HD 3d8+21; hp 39; Init +3; Spd 30 ft., burrow 10 ft.; AC 14, touch 13, flat-footed 13 (+3 Dex, +3 natural, -2 rage); Base Atk/Grp: +2/+6; Atk +6 melee (1d4+4, claw); Full Atk +6/+6 melee (1d4+4, 2 claws) and +1 melee (1d6+2, bite); SA Rage, truestrike; SQ Alternate form, low- light vision, resistance to acid and electricity 5, scent, spell resistance 13; AL N; SV Fort +9, Ref +7, Will +4; Str 18, Dex 17, Con 23, Int 3, Wis 12, Cha 10. KEO6-02 Forest of Ribbons Page 22 KEO6-02 Forest of Ribbons Page 23 APPENDIX 3 – APL 4 ENCOUNTER 1 Sneaks (2), male/female tiefling Rog 2/War 1: Medium outsider (native); CR 2; HD 2d6+4 plus 1d8+2; hp 21; Init +3; Spd 30 ft.; AC 22, touch 13, flat-footed 19 (+3 Dex, +3 barkskin, +4 chain shirt, +2 shield); Base Atk/Grp: +2/+5; Atk +7 melee (1d6+3/15-20, keened masterwork rapier) or +5 ranged (1d8+3/x3, mighty +3 composite longbow); Full Atk +7 melee (1d6+3/15-20, keened masterwork rapier) or +5 ranged (1d8+3/x3, mighty +3 composite longbow); SA darkness, sneak attack +1d6; SQ Darkvision 60’, evasion, resistance to cold, electricity, and fire 5, trap finding; AL NE; SV Fort +4, Ref +6, Will +0; Str 17, Dex 17, Con 14, Int 12, Wis 11, Cha 4. Skills & Feats: Bluff +5, Hide +11, Move Silently +9, Sleight of Hand +3, Tumble +9; Dodge, Weapon Focus (Rapier). Darkness (Sp): A tiefling can use darkness (as the spell) once per day (caster level equal to class levels). Evasion (Ex): If a Sneak is exposed to any effect that normally allows her to attempt a Reflex saving throw for half damage, she takes no damage with a successful saving throw, she takes full damage on a failed save. Languages: Common, Elven, Infernal. Possessions: Chain shirt, heavy steel shield, club, dagger, MW rapier, mighty +3 composite longbow, 10 normal arrows, 10 alchemical silver arrows, Potion of Barkskin +3 (used), Potion of Cure Moderate Wounds, Oil of Keen Edge (used). Description: These beings look like humans, but have a faintly disturbing demeanor about them and a wicked gleam in their eyes. Short horns sprout from their foreheads. Toughs (2), male/female tiefling Fgt 2/War 1: Medium outsider (native); CR 2; HD 2d10+4 plus 1d8+2; hp 27; Init +3; Spd 30 ft.; AC 22, touch 13, flat-footed 19 (+3 Dex, +3 barkskin, +4 chain shirt, +2 shield); Base Atk/Grp: +3/+6; Atk +8 melee (1d6+3/15-20, keened masterwork rapier) or +6 ranged (1d8+3/x3, mighty +3 composite longbow); Full Atk +8 melee (1d6+3/15-20, keened masterwork rapier) or +6 ranged (1d8+3/x3, mighty +3 composite longbow); SA darkness; SQ Darkvision 60’, resistance to cold, electricity, and fire 5; AL NE; SV Fort +7, Ref +3, Will +0; Str 17, Dex 17, Con 14, Int 12, Wis 11, Cha 4. Skills & Feats: Bluff +5, Hide +6, Move Silently +3, Sleight of Hand +3, Tumble +5; Blind-fighting, Dodge, Mobility, Weapon Focus (Rapier). Darkness (Sp): A tiefling can use darkness (as the spell) once per day (caster level equal to class levels). Languages: Common, Elven, Infernal. Possessions: Chain shirt, heavy steel shield, club, dagger, MW rapier, mighty +3 composite longbow, 10 normal arrows, 10 alchemical silver arrows, Potion of Barkskin +3 (used), Potion of Cure Moderate Wounds, Oil of Keen Edge (used). Description: These beings look like humans, but have a faintly disturbing demeanor about them and a wicked gleam in their eyes. Short horns sprout from their foreheads. ENCOUNTER 6 Snipers (2), Advanced Needlefolk: Medium plant; CR 3; HD 7d8+7; hp 49; Init +0; Spd 30 ft.; AC 14, touch 10, flat-footed 14 (+4 natural); Base Atk/Grp: +5/+6; Atk +5 ranged (1d12+1, needles) or +6 melee (1d4+1, claw); Full Atk +5 ranged (1d12+1, needles) or +6/+6 melee (1d4+1, 2 claws); SA Needles; SQ Elf sense, plant traits; AL N; SV Fort +6, Ref +2, Will +5; Str 12, Dex 10, Con 13, Int 6, Wis 16, Cha 5. Monster Manual II, page 158. Skills & Feats: Hide +12*, Listen +5, Move Silently +2, Spot +5; Alertness, Point Blank Shot, Stealthy. Needles (Ex): Each round, a needlefolk can launch a cluster of needles from its body (range increment 20 feet, maximum range 200 feet). Elf Sense (Su): The only thing that excites needlefolk is elves – they hate elves passionately. Needlefolk can sense the presence of an elf within 1500 feet. They are unable to pinpoint an elf that has concealment (such as from invisibility) and thus they still suffer from the mischance associated with the concealment. They always move to attack when one is detected. However, the monsters do possess enough intelligence and cunning not to commit suicide if they can see that the odds are against them. If badly outnumbered, a needlefolk may shadow the target elves until it can see that enough additional needlefolk have gathered. Skills (Ex): *A needlefolk’s coloration and needles give it excellent camouflage in the forest. While there it has a +16 racial bonus on Hide checks when stationary. This bonus drops to +8 if it moves at up to half-speed. Plant Traits (Ex): Immunity to poison, sleep effects, paralysis, polymorphing, and stunning. Not subject to critical hits or mind-affecting effects. Has low-light vision. Languages: Sylvan. Possessions: None. Description: Superficially resembling humanoids, a needlefolk is an emaciated, green, hairless bipedal creature whose body is covered with short, stiff bristles (actually needle-like thorns). ENCOUNTER 7 Hunter, Male Kaorti Wmg 6: Medium outsider (evil, extraplanar); CR 6; HD 2d8+6 plus 6d6+18; hp 63; Init +3; Spd 30 ft.; AC 20, touch 14, flat- footed 17 (+3 Dex, +2 natural, +4 armor, +1 deflection); Base Atk/Grp: +5/+3; Atk +3 melee (1d6-2, bite) or +9 melee (1d4-2/x4, masterwork ribbon dagger) or +8 ranged touch (varies, spells); Full Atk +3 melee (1d6-2, bite) or +9 melee (1d4- 2/x4, masterwork ribbon dagger) or +8 ranged touch (varies, spells); SA Spells, spell-like abilities, vile transformation, warmage edge +3; SQ Advanced learning, armored mage (light), material vulnerability, outsider traits, poison immunity; AL NE; SV Fort +9, Ref +9, Will +9; Str 7, Dex 16, Con 16, Int 16, Wis 10, Cha 22. Kaorti are from Fiend Folio, page 108. Warmage class is from the Complete Arcane, page 10. Skills & Feats: Concentration +14, Craft (alchemy) +8, Craft (resin-working) +8, Heal +13, Intimidate +16, Knowledge (arcana) +14, Knowledge (the planes) +8, Spellcraft +16 (+18 deciphering scrolls), Survival +5 (+7 on other planes), Use Magic Device +14 (+16 to use scrolls); Exotic Weapon Proficiency (ribbondagger)(b), Sudden EmpowerCA, Sudden SilentCA, Weapon Finesse. Vile Transformation (Su): A kaorti can infuse any living creature with otherworldly essence from the Far Realm, permanently transforming the target into a mockery of its previous form. This process takes 8 hours, during which time the kaorti’s jaws must be locked onto the victim, who must be either willing or helpless for the duration. After 8 hours, the victim must make a Fortitude save (DC 11). Failure indicates that victim transforms into a kaorti (if the victim is human), or into a kaorti thrall. If the victim succeeds at the save, the kaorti can attempt the transform again; each attempt to transform a victim increases the save DC by +1. Creatures transformed into kaorti retain any class abilities and modify their ability scores as follows: Str –4, Dex +4, Int +4, Cha +6. They become neutral evil and embrace the racial ethos of the kaorti. They gain all of the other abilities and disadvantages of a standard kaorti. This transformation is the only way the kaorti can propagate their kind. Material Vulnerability (Ex): The Material Plane is painful to an unprotected kaorti. An unprotected kaorti must make a Fortitude save each hour (DC 15, +1 per previous check) or take 1d6 points of nonlethal damage and become fatigued. This fatigued condition persists until the kaorti recovers all the nonlethal damage it took from its exposure to the Material Plane. Is a kaorti is rendered unconscious through the accumulation of nonlethal damage (from this ability or from any other source), the Material Plane environs begin to deal normal damage at the same rate (Fort save negates; save DC continues to increase per check as stated above). A kaorti wearing a resin suit, or a kaorti in a cyst, is protected from the effects of the Material Plane. Skills: Kaorti have a +8 racial bonus on Heal checks. Outsider Traits: Kaorti have darkvision (60- foot range), and they cannot be raised or resurrected (though a wish or miracle can restore life). Languages: Ancient Suel, Common, Draconic, Infernal. Spell-Like Abilities: 1/day – disguise self, color spray, feather fall, ray of enfeeblement (1d6+1), reduce, spider climb. Caster level 2nd; save DC 16+ spell level Spells (6/8/7/4, save DC = 16 + spell level): see Appendix 5 for spell list. Possessions: Resin SuitFF, masterwork ribbon daggerFF, brooch of shielding, cloak of charisma +2, dust of tracelessness (x2), ring of protection +1, vest of resistance +1CA. Description: This creature appears to be an emaciated humanoid, over seven feet tall with elongated arms and legs. It is covered from head to toe in a thick resinous armor which completely hides its features. Its motions are slithery and undulant. KEO6-02 Forest of Ribbons Page 24 KEO6-02 Forest of Ribbons Page 25 APPENDIX 4 – APL 6 ENCOUNTER 1 Sneaks (2), male/female tiefling Rog 2/War 3: Medium outsider (native); CR 3; HD 2d6+4 plus 3d8+6; hp 37; Init +3; Spd 30 ft.; AC 22, touch 13, flat-footed 19 (+3 Dex, +3 barkskin, +4 chain shirt, +2 shield); Base Atk/Grp: +4/+7; Atk +10 melee (1d6+5/15-20, keened, greater magic weapon +1 masterwork rapier) or +7 ranged (1d8+4/x3, mighty +4 composite longbow); Full Atk +10 melee (1d6+5/15-20, keened, greater magic weapon +1 masterwork rapier) or +7 ranged (1d8+4/x3, mighty +4 composite longbow); SA darkness, sneak attack +1d6; SQ Darkvision 60’, evasion, resistance to cold, electricity, and fire 5, trap finding; AL NE; SV Fort +5, Ref +7, Will +1; Str 18, Dex 17, Con 14, Int 12, Wis 11, Cha 4. Skills & Feats: Bluff +5, Hide +13, Move Silently +11, Sleight of Hand +3, Tumble +10; Dodge, Weapon Focus (Rapier). Darkness (Sp): A tiefling can use darkness (as the spell) once per day (caster level equal to class levels). Evasion (Ex): If a Sneak is exposed to any effect that normally allows her to attempt a Reflex saving throw for half damage, she takes no damage with a successful saving throw, she takes full damage on a failed save. Languages: Common, Elven, Infernal. Possessions: Chain shirt, heavy steel shield, club, dagger, MW rapier, mighty +4 composite longbow, 10 normal arrows, 10 alchemical silver arrows, Potion of Barkskin +3 (used), Potion of Cure Moderate Wounds, Oil of Greater Magic Weapon +1 (used), Oil of Keen Edge (used). Description: These beings look like humans, but have a faintly disturbing demeanor about them and a wicked gleam in their eyes. Short horns sprout from their foreheads. Toughs (2), male/female tiefling Fgt 2/War 3: Medium outsider (native); CR 3; HD 2d10+4 plus 3d8+6; hp 43; Init +3; Spd 30 ft.; AC 22, touch 13, flat-footed 19 (+3 Dex, +3 barkskin, +4 chain shirt, +2 shield); Base Atk/Grp: +5/+8; Atk +11 melee (1d6+5/15-20, keened, greater magic weapon +1 masterwork rapier) or +8 ranged (1d8+4/x3, mighty +4 composite longbow); Full Atk +11 melee (1d6+5/15-20, keened, greater magic weapon +1 masterwork rapier) or +8 ranged (1d8+4/x3, mighty +4 composite longbow); SA darkness; SQ Darkvision 60’, resistance to cold, electricity, and fire 5; AL NE; SV Fort +8, Ref +4, Will +1; Str 18, Dex 17, Con 14, Int 12, Wis 11, Cha 4. Skills & Feats: Bluff +5, Hide +7, Move Silently +3, Sleight of Hand +3, Tumble +7; Blind-fighting, Dodge, Mobility, Weapon Focus (Rapier). Darkness (Sp): A tiefling can use darkness (as the spell) once per day (caster level equal to class levels). Languages: Common, Elven, Infernal. Possessions: Chain shirt, heavy steel shield, club, dagger, MW rapier, mighty +4 composite longbow, 10 normal arrows, 10 alchemical silver arrows, Potion of Barkskin +3 (used), Potion of Cure Moderate Wounds, Oil of Greater Magic Weapon +1 (used), Oil of Keen Edge (used). Description: These beings look like humans, but have a faintly disturbing demeanor about them and a wicked gleam in their eyes. Short horns sprout from their foreheads. “Biter”, Pseudonatural Five-Headed Hydra: Huge Outsider (native); CR 5; HD 5d10+28; hp 66; Init +1; Spd 20 ft.; AC 15, touch 9, flat-footed 14 (- 2 size, +1 Dex, +6 natural); Base Atk/Grp: +5/+16; Atk 5 bites +6 melee (1d10+3, bite); Full Atk 5 bites +6 melee (1d10+3, bite); Space/Reach 15 ft./10 ft.; SA Truestrike; SQ Alternate form, damage reduction 5/magic, darkvision 60 ft., fast healing 15, low-light vision, regrow heads, resistance to acid and electricity 5, scent, spell resistance 15; AL N; SV Fort +9, Ref +5, Will +3; Str 17, Dex 12, Con 20, Int 3, Wis 10, Cha 9. Pseudonatural template from the Complete Arcane, page 160 or Lords of Madness, page 161. Skills & Feats: Listen +6, Spot +6, Swim +11; Combat Reflexes (b), Iron Will, Toughness. Truestrike (Su): Once per day, a pseudonatural creature can gain a +20 Insight bonus on a single attack roll. In addition, the creature suffers no miss chance against a target that has concealment or total concealment when making this attack. NOTE—Due to a Hydra’s unique physiology, a pseudonatural hydra makes five truestrike attacks, so long as the attacks are all in the same round. Fast Healing (Ex): Each round, a hydra heals damage equal to 10 plus five the number of original heads. Alternate Form (Su): As a standard action, a pseudonatural creature can take the form of a grotesque, tentacled mass. Despite the alien appearance, its abilities remain unchanged. Other creatures receive a -1 morale penalty on their attack rolls against a pseudonatural creature when it is in this alternate form. Regrow Heads (Su): A player may choose to Sunder the hydra’s heads by causing 13 points of damage with a slashing weapon (this provokes an attack of opportunity if the character does not have the Improved Sunder feat). Two new heads grow from the stump of the severed head in 1d4 rounds, unless at least 5 points of fire or acid damage are applied to the stump. A hydra may not have more than double its original number of heads (ten in this case). Feats (Ex): All of a hydra’s heads may attack when an attack of opportunity is provoked with in its reach. The Combat Reflexes feat allows this hydra two attacks of opportunity per head. Languages: None. Possessions: None. Description: This beast vaguely resembles some great reptile with a veritable forest of heads on long, slender necks. Its body is covered in writhing tentacles, oozing pustules and disgusting tumors. ENCOUNTER 6 Snipers (2), Advanced Needlefolk Rng 2: Medium plant; CR 5; HD 7d8+21 plus 2d8+6; hp 81; Init +2; Spd 30 ft.; AC 14, touch 10, flat-footed 14 (+4 natural); Base Atk/Grp: +7/+10; Atk +9 ranged (1d12+3, needles) or +10 melee (1d4+3, claw); Full Atk +7/+7 ranged (1d12+3, rapid shot needles) or +10/+10 melee (1d4+3, 2 claws); SA Favorite enemy (elf), needles; SQ Elf sense, plant traits, wild empathy (-1); AL N; SV Fort +11, Ref +4, Will +4; Str 16, Dex 14, Con 16, Int 8, Wis 14, Cha 5. Monster Manual II, page 158. Skills & Feats: Hide +14*, Listen +4, Move Silently +14, Spot +4; Alertness, Point Blank Shot, Precise Shot, Rapid Shot(b), Stealthy, Track(b). Needles (Ex): Each round, a needlefolk can launch a cluster of needles from its body (range increment 20 feet, maximum range 200 feet). Elf Sense (Su): The only thing that excites needlefolk is elves – they hate elves passionately. Needlefolk can sense the presence of an elf within 1500 feet. They are unable to pinpoint an elf that has concealment (such as from invisibility) and thus they still suffer from the mischance associated with the concealment. They always move to attack when one is detected. However, the monsters do possess enough intelligence and cunning not to commit suicide if they can see that the odds are against them. If badly outnumbered, a needlefolk may shadow the target elves until it can see that enough additional needlefolk have gathered. Skills (Ex): *A needlefolk’s coloration and needles give it excellent camouflage in the forest. While there it has a +16 racial bonus on Hide checks when stationary. This bonus drops to +8 if it moves at up to half-speed. Plant Traits (Ex): Immunity to poison, sleep effects, paralysis, polymorphing, and stunning. Not subject to critical hits or mind-affecting effects. Has low-light vision. Languages: Sylvan. Possessions: None. Description: Superficially resembling humanoids, a needlefolk is an emaciated, green, hairless bipedal creature whose body is covered with short, stiff bristles (actually needle-like thorns). ENCOUNTER 7 Hunter, Male Kaorti Wmg 8: Medium outsider (evil, extraplanar); CR 8; HD 2d8+6 plus 8d6+24; hp 78; Init +3; Spd 30 ft.; AC 21, touch 14, flat- footed 17 (+3 Dex, +2 natural, +4 armor, +1 enhancement, +1 deflection); Base Atk/Grp: +6/+4; Atk +4 melee (1d6-2, bite) or +10 melee (1d4-2/x4, masterwork ribbon dagger) or +9 ranged touch (varies, spells); Full Atk +4 melee (1d6-2, bite) or +10 melee (1d4-2/x4, masterwork ribbon dagger) or +9 ranged touch (varies, spells); SA Spells, spell-like abilities, vile transformation, warmage edge +6; SQ Advanced learning, armored mage (medium), material vulnerability, outsider traits, poison immunity; AL NE; SV Fort +9, Ref +9, Will +10; Str 7, Dex 16, Con 16, Int 16, Wis 10, Cha 22. Kaorti are from Fiend Folio, page 108. Warmage class is from the Complete Arcane, page 10. Skills & Feats: Concentration +16, Craft (alchemy) +8, Craft (resin-working) +8, Heal +13, Intimidate +18, Knowledge (arcana) +16, Knowledge (the planes) +8, Spellcraft +18 (+20 deciphering scrolls), Survival +5 (+7 on other planes), Use Magic Device +15 (+16 to use scrolls); Energy SubstitutionCA (electricity), Exotic Weapon Proficiency (ribbondagger)(b), Extra KEO6-02 Forest of Ribbons Page 26 EdgeCA, Sudden EmpowerCA (b), Sudden SilentCA, Weapon Finesse. Vile Transformation (Su): A kaorti can infuse any living creature with otherworldly essence from the Far Realm, permanently transforming the target into a mockery of its previous form. This process takes 8 hours, during which time the kaorti’s jaws must be locked onto the victim, who must be either willing or helpless for the duration. After 8 hours, the victim must make a Fortitude save (DC 11). Failure indicates that victim transforms into a kaorti (if the victim is human), or into a kaorti thrall. If the victim succeeds at the save, the kaorti can attempt the transform again; each attempt to transform a victim increases the save DC by +1. Creatures transformed into kaorti retain any class abilities and modify their ability scores as follows: Str –4, Dex +4, Int +4, Cha +6. They become neutral evil and embrace the racial ethos of the kaorti. They gain all of the other abilities and disadvantages of a standard kaorti. This transformation is the only way the kaorti can propagate their kind. Material Vulnerability (Ex): The Material Plane is painful to an unprotected kaorti. An unprotected kaorti must make a Fortitude save each hour (DC 15, +1 per previous check) or take 1d6 points of nonlethal damage and become fatigued. This fatigued condition persists until the kaorti recovers all the nonlethal damage it took from its exposure to the Material Plane. Is a kaorti is rendered unconscious through the accumulation of nonlethal damage (from this ability or from any other source), the Material Plane environs begin to deal normal damage at the same rate (Fort save negates; save DC continues to increase per check as stated above). A kaorti wearing a resin suit, or a kaorti in a cyst, is protected from the effects of the Material Plane. Skills: Kaorti have a +8 racial bonus on Heal checks. Outsider Traits: Kaorti have darkvision (60- foot range), and they cannot be raised or resurrected (though a wish or miracle can restore life). Languages: Ancient Suel, Common, Draconic, Infernal. Spell-Like Abilities: 1/day – disguise self, color spray, feather fall, ray of enfeeblement (1d6+1), reduce, spider climb. Caster level 2nd; save DC 16+ spell level Spells (6/8/8/6/4, save DC = 16 + spell level): see Appendix 5 for spell list. Possessions: +1 Resin SuitFF , masterwork ribbon daggerFF, brooch of shielding, cloak of charisma +2, dust of disappearance, dust of tracelessness (x2), ring of protection +1, scroll of cure serious wounds, scroll of fly, scroll of glitterdust x2, scroll of freedom of movement (used), vest of resistance +1CA. Description: This creature appears to be an emaciated humanoid, over seven feet tall with elongated arms and legs. It is covered from head to toe in a thick resinous armor which completely hides its features. Its motions are slithery and undulant. KEO6-02 Forest of Ribbons Page 27 KEO6-02 Forest of Ribbons Page 28 APPENDIX 5 – APL 8 ENCOUNTER 1 Sneaks (3), male/female tiefling Rog 3/War 3: Medium outsider (native); CR 4; HD 3d6+6 plus 3d8+6; hp 44; Init +3; Spd 30 ft.; AC 22, touch 13, flat-footed 19 (+3 Dex, +3 barkskin, +4 chain shirt, +2 shield); Base Atk/Grp: +5/+8; Atk +13 melee (1d6+7/15-20, keened, greater magic weapon +1 masterwork rapier) or +10 ranged (1d8+6/x3, mighty +4 composite longbow); Full Atk +13 melee (1d6+7/15-20, keened, greater magic weapon +1 masterwork rapier) or +10 ranged (1d8+6/x3, mighty +4 composite longbow); SA darkness, sneak attack +2d6; SQ Darkvision 60’, evasion, resistance to cold, electricity, and fire 5, trap finding; AL NE; SV Fort +8, Ref +9, Will +4; Str 18, Dex 17, Con 14, Int 12, Wis 11, Cha 4. Skills & Feats: Bluff +10, Hide +16, Move Silently +14, Sleight of Hand +7, Tumble +14; Blind-fighting, Dodge, Weapon Focus (Rapier). Darkness (Sp): A tiefling can use darkness (as the spell) once per day (caster level equal to class levels). Evasion (Ex): If a Sneak is exposed to any effect that normally allows her to attempt a Reflex saving throw for half damage, she takes no damage with a successful saving throw, she takes full damage on a failed save. Languages: Common, Elven, Infernal. Possessions: Chain shirt, heavy steel shield, club, dagger, MW rapier, mighty +4 composite longbow, 10 normal arrows, 10 alchemical silver arrows, Potion of Barkskin +3 (used), Potion of Cure Moderate Wounds, Potion of Good Hope (used), Oil of Greater Magic Weapon +1 (used), Oil of Keen Edge (used). Description: These beings look like humans, but have a faintly disturbing demeanor about them and a wicked gleam in their eyes. Short horns sprout from their foreheads. Toughs (3), male/female tiefling Fgt 3/War 3: Medium outsider (native); CR 4; HD 3d10+6 plus 3d8+6; hp 53; Init +3; Spd 30 ft.; AC 22, touch 13, flat-footed 19 (+3 Dex, +3 barkskin, +4 chain shirt, +2 shield); Base Atk/Grp: +6/+9; Atk +14 melee (1d6+7/15-20, keened, greater magic weapon +1 masterwork rapier) or +11 ranged (1d8+6/x3, mighty +4 composite longbow); Full Atk +14/+9 melee (1d6+7/15-20, keened, greater magic weapon +1 masterwork rapier) or +11/+6 ranged (1d8+6/x3, mighty +4 composite longbow); SA darkness; SQ Darkvision 60’, resistance to cold, electricity, and fire 5; AL NE; SV Fort +10, Ref +7, Will +4; Str 18, Dex 17, Con 14, Int 12, Wis 11, Cha 4. Skills & Feats: Bluff +7, Hide +9, Move Silently +5, Sleight of Hand +5, Tumble +10; Blind-fighting, Dodge, Mobility, Spring Attack, Weapon Focus (Rapier). Darkness (Sp): A tiefling can use darkness (as the spell) once per day (caster level equal to class levels). Languages: Common, Elven, Infernal. Possessions: Chain shirt, heavy steel shield, club, dagger, MW rapier, mighty +4 composite longbow, 10 normal arrows, 10 alchemical silver arrows, Potion of Barkskin +3 (used), Potion of Cure Moderate Wounds, Potion of Good Hope (used), Oil of Greater Magic Weapon +1 (used), Oil of Keen Edge (used). Description: These beings look like humans, but have a faintly disturbing demeanor about them and a wicked gleam in their eyes. Short horns sprout from their foreheads. “Biter”, Pseudonatural Seven-Headed Hydra: Huge Outsider (native); CR 7; HD 7d10+38; hp 91; Init +1; Spd 20 ft.; AC 17, touch 9, flat-footed 16 (-2 size, +1 Dex, +8 natural); Base Atk/Grp: +7/+19; Atk 7 bites +10 melee (1d10+3, bite); Full Atk 7 bites +10 melee (1d10+3, bite); Space/Reach 15 ft./10 ft.; SA Truestrike; SQ Alternate form, damage reduction 5/magic, darkvision 60 ft., fast healing 17, low-light vision, regrow heads, resistance to acid and electricity 5, scent, spell resistance 17; AL N; SV Fort +10, Ref +6, Will +4; Str 19, Dex 12, Con 20, Int 3, Wis 10, Cha 9. Pseudonatural template from the Complete Arcane, page 160 or Lords of Madness, page 161. Skills & Feats: Listen +7, Spot +7, Swim +12; Combat Reflexes (b), Iron Will, Toughness, Weapon Focus (bite). Truestrike (Su): Once per day, a pseudonatural creature can gain a +20 Insight bonus on a single attack roll. In addition, the creature suffers no miss chance against a target that has concealment or total concealment when making this attack. NOTE—Due to a Hydra’s unique physiology, a pseudonatural hydra makes five truestrike attacks, so long as the attacks are all in the same round. Fast Healing (Ex): Each round, a hydra heals damage equal to 10 plus seven the number of original heads. Alternate Form (Su): As a standard action, a pseudonatural creature can take the form of a grotesque, tentacled mass. Despite the alien appearance, its abilities remain unchanged. Other creatures receive a -1 morale penalty on their attack rolls against a pseudonatural creature when it is in this alternate form. Regrow Heads (Su): A player may choose to Sunder the hydra’s heads by causing 13 points of damage with a slashing weapon (this provokes an attack of opportunity if the character does not have the Improved Sunder feat). Two new heads grow from the stump of the severed head in 1d4 rounds, unless at least 5 points of fire or acid damage are applied to the stump. A hydra may not have more than double its original number of heads (ten in this case). Feats (Ex): All of a hydra’s heads may attack when an attack of opportunity is provoked with in its reach. The Combat Reflexes feat allows this hydra two attacks of opportunity per head. Languages: None. Possessions: None. Description: This beast vaguely resembles some great reptile with a veritable forest of heads on long, slender necks. Its body is covered in writhing tentacles, oozing pustules and disgusting tumors. ENCOUNTER 6 Snipers (2), Advanced Needlefolk Rng 2/War 4: Medium plant; CR 7; HD 9d8+27 plus 6d8+18; hp 147; Init +2; Spd 30 ft.; AC 14, touch 10, flat-footed 14 (+4 natural); Base Atk/Grp: +12/+15; Atk +15 ranged (1d12+3, needles) or +15 melee (1d4+3, claw); Full Atk +13/+13 ranged (1d12+3, rapid shot needles) or +15/+15 melee (1d4+3, 2 claws); SA Favorite enemy (elf), needles; SQ Elf sense, plant traits, wild empathy (-1); AL N; SV Fort +16, Ref +6, Will +8; Str 17, Dex 14, Con 16, Int 8, Wis 14, Cha 5. Monster Manual II, page 158. Skills & Feats: Hide +14*, Listen +6, Move Silently +14, Spot +6; Alertness, Endurance, Iron Will, Point Blank Shot, Precise Shot, Rapid Shot(b), Stealthy, Track(b), Weapon Focus (needles). Needles (Ex): Each round, a needlefolk can launch a cluster of needles from its body (range increment 20 feet, maximum range 200 feet). Elf Sense (Su): The only thing that excites needlefolk is elves – they hate elves passionately. Needlefolk can sense the presence of an elf within 1500 feet. They are unable to pinpoint an elf that has concealment (such as from invisibility) and thus they still suffer from the mischance associated with the concealment. They always move to attack when one is detected. However, the monsters do possess enough intelligence and cunning not to commit suicide if they can see that the odds are against them. If badly outnumbered, a needlefolk may shadow the target elves until it can see that enough additional needlefolk have gathered. Skills (Ex): *A needlefolk’s coloration and needles give it excellent camouflage in the forest. While there it has a +16 racial bonus on Hide checks when stationary. This bonus drops to +8 if it moves at up to half-speed. Plant Traits (Ex): Immunity to poison, sleep effects, paralysis, polymorphing, and stunning. Not subject to critical hits or mind-affecting effects. Has low-light vision. Languages: Sylvan. Possessions: None. Description: Superficially resembling humanoids, a needlefolk is an emaciated, green, hairless bipedal creature whose body is covered with short, stiff bristles (actually needle-like thorns). ENCOUNTER 7 Hunter, Male Kaorti Wmg 10: Medium outsider (evil, extraplanar); CR 10; HD 2d8+6 plus 10d6+30; hp 93; Init +3; Spd 30 ft.; AC 21, touch 14, flat-footed 17 (+3 Dex, +2 natural, +4 armor, +1 enhancement, +1 deflection); Base Atk/Grp: +7/+6; Atk +6 melee (1d6-1, bite) or +11 melee (1d4-1/x4, masterwork ribbon dagger) or +10 ranged touch (varies, spells); Full Atk +6 melee (1d6-1, bite) or +11 melee (1d4-1/x4, masterwork ribbon dagger) or +10 ranged touch (varies, spells); SA Spells, spell- like abilities, vile transformation, warmage edge KEO6-02 Forest of Ribbons Page 29 +6; SQ Advanced learning, armored mage (medium), material vulnerability, outsider traits, poison immunity; AL NE; SV Fort +10, Ref +10, Will +11; Str 8, Dex 16, Con 16, Int 16, Wis 10, Cha 22. Kaorti are from Fiend Folio, page 108. Warmage class is from the Complete Arcane, page 10. Skills & Feats: Concentration +18, Craft (alchemy) +8, Craft (resin-working) +8, Heal +13, Intimidate +20, Knowledge (arcana) +18, Knowledge (the planes) +8, Spellcraft +20 (+22 deciphering scrolls), Survival +5 (+7 on other planes), Use Magic Device +16 (+17 to use scrolls); Energy SubstitutionCA (electricity), Exotic Weapon Proficiency (ribbondagger)(b), Extra EdgeCA, Sudden EmpowerCA (b), Sudden EnlargeCA (b), Sudden MaximizeCA, Sudden SilentCA, Weapon Finesse. Vile Transformation (Su): A kaorti can infuse any living creature with otherworldly essence from the Far Realm, permanently transforming the target into a mockery of its previous form. This process takes 8 hours, during which time the kaorti’s jaws must be locked onto the victim, who must be either willing or helpless for the duration. After 8 hours, the victim must make a Fortitude save (DC 11). Failure indicates that victim transforms into a kaorti (if the victim is human), or into a kaorti thrall. If the victim succeeds at the save, the kaorti can attempt the transform again; each attempt to transform a victim increases the save DC by +1. Creatures transformed into kaorti retain any class abilities and modify their ability scores as follows: Str –4, Dex +4, Int +4, Cha +6. They become neutral evil and embrace the racial ethos of the kaorti. They gain all of the other abilities and disadvantages of a standard kaorti. This transformation is the only way the kaorti can propagate their kind. Material Vulnerability (Ex): The Material Plane is painful to an unprotected kaorti. An unprotected kaorti must make a Fortitude save each hour (DC 15, +1 per previous check) or take 1d6 points of nonlethal damage and become fatigued. This fatigued condition persists until the kaorti recovers all the nonlethal damage it took from its exposure to the Material Plane. Is a kaorti is rendered unconscious through the accumulation of nonlethal damage (from this ability or from any other source), the Material Plane environs begin to deal normal damage at the same rate (Fort save negates; save DC continues to increase per check as stated above). A kaorti wearing a resin suit, or a kaorti in a cyst, is protected from the effects of the Material Plane. Skills: Kaorti have a +8 racial bonus on Heal checks. Outsider Traits: Kaorti have darkvision (60- foot range), and they cannot be raised or resurrected (though a wish or miracle can restore life). Languages: Ancient Suel, Common, Draconic, Infernal. Spell-Like Abilities: 1/day – disguise self, color spray, feather fall, ray of enfeeblement (1d6+1), reduce, spider climb. Caster level 2nd; save DC 16+ spell level Spells (6/8/8/7/6/4, save DC = 16 + spell level): see Appendix 5 for spell list. Possessions: +1 Resin SuitFF , masterwork ribbon daggerFF, brooch of shielding, cloak of charisma +2, dust of disappearance, dust of tracelessness (x2), Heward’s handy haversack, metamagic rod of lesser empower, ring of protection +1, scroll of cure serious wounds, scroll of fly, scroll of glitterdust (x2), scroll of freedom of movement (used), vest of resistance +1CA. Description: This creature appears to be an emaciated humanoid, over seven feet tall with elongated arms and legs. It is covered from head to toe in a thick resinous armor which completely hides its features. Its motions are slithery and undulant. Elite, Advanced, Pseudonatural Shambling Mound: Large outsider; CR 8; HD 11d8+55; hp 121; Init +1; Spd 20 ft., swim 20 ft.; AC 20, touch 10, flat-footed 20 (-1 size, +1 Dex, +11 natural); Base Atk/Grp: +8/+19; Atk +16 melee (2d6+7, slam); Full Atk +16/+16 melee (2d6+7, 2 slams); Space/Reach 10 ft./10 ft., SA Improved grab, constrict 2d6+10, truestrike; SQ Alternate form, damage reduction 5/magic, darkvision 60 ft., immunity to electricity, low-light vision, plant traits, resistance to acid and fire 10, spell resistance 21; AL N; SV Fort +11, Ref +4, Will +6; Str 25, Dex 12, Con 19, Int 5, Wis 12, Cha 9. Pseudonatural template from the Complete Arcane, page 160 or Lords of Madness, page 161. Skills & Feats: Hide +4*, Listen +9, Move Silently +9; Blind-Fighting, Iron Will, Power Attack, Weapon Focus (slam). Truestrike (Su): Once per day, a pseudonatural creature can gain a +20 Insight KEO6-02 Forest of Ribbons Page 30 bonus on a single attack roll. In addition, the creature suffers no miss chance against a target that has concealment or total concealment when making this attack. Alternate Form (Su): As a standard action, a pseudonatural creature can take the form of a grotesque, tentacled mass. Despite the alien appearance, its abilities remain unchanged. Other creatures receive a -1 morale penalty on their attack rolls against a pseudonatural creature when it is in this alternate form. Improved Grab (Ex): To use this ability, a shambler must hit with both slam attacks. It can then attempt to start a grapple as a free action without provoking an attack of opportunity. If it wins the grapple check, it establishes a hold and can constrict. Constrict (Ex): A shambler deals 2d6+10 points of damage with a successful grapple check. Immunity to Electricity (Ex): Shamblers take no damage from electricity. Instead, any electricity attack used against a shambler temporarily grants it 1d4 points of Constitution. The shambler loses these points at the rate of 1 per hour. Skills: Shambling mounds have a +4 racial bonus to Hide, Listen, and Move Silently checks. *They have a +12 racial bonus on Hide checks when in a swampy or forested area. Languages: None. Possessions: None. Description: This creature looks like a confusing mix of leaves and vines and fleshy tentacles and bulbous tumors. It has a generally human-like form, with a barrel-shaped body, ropey arms and stumpy legs. It does not seem to have a head. KEO6-02 Forest of Ribbons Page 31 KEO6-02 Forest of Ribbons Page 32 APPENDIX 5 – NEW ITEMS Kaorti Items: Kaorti devices are made from resins secreted by the creatures’ palms. The resin is shaped while fresh, and then (if appropriate) alchemically treated to maintain flexibility. The principle use for kaorti resin is to create a cyst, a space enclosed by walls of resin. Within such a space, kaortis are protected from the harmful effects of the Material Plane. A kaorti can produce roughly 1 cubic foot of resin each day, enough to coat 10 square feet of surface to a depth of 1 inch. It takes a kaorti about 1 hour to produce and apply this much resin. The substance dries to a rigid covering 1 hour after being applied. Walls and doors encrusted with this resin have their hardness increased by 2. Untreated kaorti resin lasts for only about 500 days before crumbling to shards, so kaortis constantly maintain the walls of their cysts. A single kaorti can keep a 40- foot-square room 10 feet high covered in resin by spending 1 hour a day maintaining its cyst. Resin Suit: A kaorti resin suit consists of thin straps of alchemically treated resin that are wrapped around the body fully, similar to a mummy’s bandages. A resin suit is light armor with the following properties: +4 armor bonus, +3 maximum Dex bonus, - 4 armor check penalty, 25% arcane spell failure chance. Creatures other that kaorti can wear resin suits, but the resin causes most humanoids to break out in hives. In addition to its armor qualities, a kaorti resin suit protects a creature on the Material Plane from the effects of the environment. Resin suits are costly and time-consuming to make; ordinary kaorti (those with 1 HD) are only rarely allowed to use them as a result. Cost: 250gp. Weight: 20 lbs. Ribbon Dagger: A ribbon dagger is a Small exotic weapon crafted from alchemically treated kaorti resin. It consists of a resin handle to which is affixed a 1-foot- long flexible strip of resin. This ribbon of resin is razor-sharp and deals 1d4 points of damage on a hit with a critical multiplier of x4. The ribbon can wrap around objects with ease; disarm attacks made with a ribbon dagger gain a +2 bonus. Cost: 50gp. Weight: 1 lb. Kaorti Characters: A small number of kaortis turn rogue and abandon their native cysts. These characters have resisted the psychological transformation into kaorti, and struggle to survive in a hostile world. Kaortis have a natural predisposition to become sorcerers. Kaorti sorcerers generally become the leaders of a kaorti cyst. Kaorti wizards do not keep ordinary spellbooks, they record their spells on long strips of resin that are hung from the ceiling in the kaorti’s lair. Kaorti wizards or sorcerers never summon animal familiars. Most non-spellcasting kaortis are rogues, although fighters are not unheard of. Kaortis only rarely become barbarians, and no instance of divine spellcaster kaorti have been recorded. Sorcerer is a kaorti’s favored class. Because of its special abilities, a kaorti PC’s effective character level (ECL) is equal to its class level +4. Thus, a 1st-level kaorti sorcerer has an ECL of 5 and is the equivalent of a 5th-level character. DM AID #2 - QUICK REFERENCE GUIDE A one page encapsulation of major NPC personalities and encounter instructions. (aka: How to run this module “cold” at Midnight Madness!) MAJOR NPCS (IN ORDER OF APPEARANCE): Vayleran Moonchild (Rgr 8) - arrives late and injured as usual. This high-elven ranger is well-known for both enforcing the Dreadwood border against trespassers and unsavory types, as well as for getting himself into unusually precarious and otherwise dangerous situations. Dreadtrapper Kialla Skotti (former Princess and Knight of the Dispatch (Persistant Sparrow)) - Jadzia Dax-meets-Alias. A tall and athletic Suel, with long light-brown hair generally pulled back into a ponytail with an elven filigree barrette. Her eyes change from a mithril blue-grey to violet in this module. Personable and easygoing, but expects PCs to respect the boundary between themselves (commoners) and herself (born a noble). Of his four daughters, Kialla resembles King Kimbertos the most in looks and actions, and she has spent most of her life trying to establish her own identity (which is why she became an archer instead of a two-weapon fighter). Her husband, a Knight of the Watch from the Gran March, was killed in the Battle of Bloody ridge. Her son remains with his father’s family, far from the Dreadwood. Nevarr (Drd 10) - Looks like a middle-aged “surfer dude” - tanned skin, wild blonde hair and scruffy beard. This Suel-Flan House druid to the Lizhals takes his duties seriously and “cleans up well” when he has to. He’s generally gruff to non-nature types, and to anyone who doesn’t treat Kialla with respect. “Tal” - A grey elven noble with dark brown hair and filmed-over eyes [blind]. Charismatic in the “quiet and mysterious” kind of way. It should be obvious he is an ally to both the PCs and Kialla. The violet- eyed owl is this bard/Seeker of the Song’s familiar, and acts as his eyes. Throion Na’nai (the Sage) - Yoda-meets-Grampa Simpson. Occassionaly has his “senior moments”, but is an excellent natural alchemist and knows his way around the Dreadwood, despite his limited mobility. He hates the Kaorti with a vengeance, and the resin-breaker he seeks to create may turn the tide of battle. ENCOUNTERS: INTRO - It’s just an intro - find out who’s at the table. Make sure players fill out the grid in DM Aid #1. ENCOUNTER #1 - Classic caravan ambush. Tieflings fight intelligently and flee when down to 2 survivors and 1/4 hp. Don’t forget the “pet” at APLs 6 and 8 [only if the tieflings need help]. Hydra fights to death. ENCOUNTER #2 - Moodsetter. “Dour”stone gets its name for a reason. This place is different from the rest of Keoland. ENCOUNTER #3 - The Dreadwood is creepy [think the Amazon forest with hardwood trees instead of palm trees]. PCs should feel like something big is happening, and they’re caught in the middle of it. They can find out if they make the right checks and ask the right people. ENCOUNTER #4 - There’s something funky about the bard [isn’t there always?], but he gives you a chance to do something instead of sitting around waiting for Kialla. ENCOUNTER #5 - The sylph is curious. Go for the smallest and/or most unusual items first. Not meant to be a combat encounter, but she can pack a punch if PCs start the fight. ENCOUNTER #6 - Pwn the elves. Needlefolk flee at 1/4 hp or when all elves are dead (-10 hp). Remember they can tell the difference between dead and dying elves. ENCOUNTER #7 - Final showdown - Bring it! Both fight to the death. The sage will urge PCs to try to capture the Kaorti. KEO6-02 Forest of Ribbons Page 34 DM AID #3: MAP OF ENCOUNTER #1 [CARAVAN AMBUSH] KEO6-02 Forest of Ribbons Page 35 DM AID #4 - QUESTIONS FOR KIALLA (answerable in either Encounter #2 or #3) As the PCs are traveling, if they strike up polite conversation with Kialla, she will volunteer the following information: House Lizhal • After the Rain of Colorless fire, the archmage Slerotin led twelve Suel tribes east across the barren wastelands and through the Crystalmist mountains. The Lerarans were sealed in the underground passages beneath the Crystalmists on the westernmost borders the Yeomanry. Two tribes settled into the fertile Sheldomar valley, others continued on [forming the ‘Great Kingdom’, etc.]. Following the advice of their diviners, the Neheli and their Linth allies settled in the lands north of the great forest, while the Rhola and their Lizhal allies followed the rivers and settled the lands and forests bordering the great Azure sea to the south. • Oeridians fleeing the Twin Cataclysms had settled into the plainslands to the north of the Dreadwood between the two Suel tribes, providing an extra buffer between the old rivals. • Keoland was founded less than a hundred years later, in CY -342. The demihumans of the Good Hills and the elves of the Dreadwood (which, at the time, was a single stretch of forest that included the area now known as the Axewood) signed the Founding Charter of Keoland. These two major and two minor Suel tribes became the founding Houses of Keoland, and all of Keoland’s rulers [except for The Oeridian] have been from these houses. The Elven Kingdom • Before the Suel and the Oeridians came, the elven kingdom of the Dreadwood known as the Oaken Heart, lived in peace with the Flan humans. • When the Suel tribes fought each other before the founding of Keoland, many elven communities were destroyed, causing the elves to consider their peace treaty violated. House Lizhal was then established as the protectors of the Dreadwood and the Oaken Heart and its allies. The hereditary sword of House Lizhal, Oathbinder, was given as a permanent and constant reminder of that duty. Personal Questions • What of Linth? Kialla shakes her head sadly. “It is difficult to watch such an ancient and noble house fall into decay, but the source of its corrosion must be found and dealt with.” • What of the Knights of the Watch/Dispatch (non-Linth) and leaving the order [or of giving up her royal title of “princess”]? “Such was my chosen way for over half of my life. It is not truly my wish to abandon them, but the duties of my House supercede my oath to the Knighthood. My father had been king for over a decade when they accepted me; it was a known risk at the time they chose to accept. I cannot - will not - divide my attention between oaths. This is the path I have chosen, and, unlike my father, I will not stray from its course. My existence will be naught but devoted to returning the Dreadwood to its natural stage, without aberrations and invaders from the far realms that bleed through the portals that appear and disappear throughout the Dreadwood like bubbles upon a stagnant pond.” • What of the Knights of the Watch/Dispatch and the situation in Hochoch? A distant look comes to Kialla’s eyes. “A part of me will forever remain in Gyruff. It is some comfort to know that Morsbur’s death at the hands of the giants was not in vain.” Morsbur Doulonfon was her husband, a high-ranking Knight of the Watch and noble of the Gran March. • What of Jessa? Kialla turns away, not in shame, but in sorrow. “Jessa had always been the most ambitious of the four of us. Kharn’s son was nearly triple her age when she KEO6-02 Forest of Ribbons Page 36 married him, but that didn’t seem to bother her in the slightest. She accepted it for the political maneuver that it was, and made the most of it.” DM AID #5: MAP OF ENCOUNTER #6/#7 [NEEDLEFOLK AND FINAL ENCOUNTER] KEO6-02 Forest of Ribbons Page 38 KEO6-02 Forest of Ribbons Page 39 PLAYER HANDOUT #1 – SEEKER OF THE SONG (To be given to any PCs with levels of bard in Encounter #4) Any thoughts of gods or nature disappear as the chord seems to resonate in your mind. The notes of the harp seem to reach in, grabbing some hidden part of your consciousness. You can feel your heart interrupting its own beating as it tries to readjust to the rhythm of the music. Everything else seems to fade away; every other sight, every other sound, every other thought, every other emotion disappears as the music takes over. Something stirs within you, something.... primal. Slowly, your senses return, and you notice the others staring at you, trying to get you to ‘wake up’. A knowing smile creases wrinkles into the blind harper’s eyes. Congratulations. You have been touched by The Song and have met one of the requirements for the Seeker of the Song prestige class (Complete Arcane). PLAYER HANDOUT #2 - WELCOME TO THE DREADWOOD Things PCs need to know: • Terrain in the Dreadwood is difficult ground at all times; everyone is at half movement and no 5’ adjusts are possible unless the PC has Woodland Stride, Freedom of Movement or a Climb speed. • Large (or larger) creatures are considered to be squeezing at all times. The Dreadwood recognizes its own, however, and large creatures (or larger) with Plant traits do not suffer this penalty. • The first tier of canopy of the Dreadwood is 50’ from the ground. Creatures larger than Tiny whose movement is otherwise restricted [see above] are unable to move through the canopy. • Unless the entire party has darkvision, PCs are unable to see and must carry a light source at all times. • Due to the shadows and the density of the Dreadwood, ranged attacks are extremely difficult in the Dreadwood. Treat anything within Point Blank range as normal. Attacks from 30’-60’ suffer a 20% miss chance, and anything beyond 60’ suffers a 50% miss chance. • The sage weighs 75lbs. and has a carrying harness. Any medium-sized PC can strap the sage onto his back. He cannot be dropped as a free action. The harness can be cut free in two standard actions; otherwise removing him is the same as removing medium armor. • The sage will not subject himself to a broom of flying; carpets, wings, boots, spells, etc are ok. Tenser’s Floating disk is useable, but PCs must be able to maintain it for 16 hours per day. He is able to ride large creatures [wildshaped druids, mount scrolls, paladin mounts, etc.], but untrained creatures [ie mount spell] need to be controlled by someone in the party with animal handling. He has no ranks in ride, only his dex modifier, but enterprising PCs can jury-rig the harness to serve as a makeshift saddle with the right equipment an appropriate skill check [use rope, disable device, crafts or professions, etc.] • The PC carrying the sage may intentionally take all damage directed to the sage onto himself, even if flatfooted or otherwise denied his dexterity bonus. If the PC chooses to do so, any attack that would hit the sage’s AC (+4 for cover) will hit the PC, regardless of the PC’s AC. This is a chance for a PC to be heroic, though it may cost him. • The sage has 25 lbs. of equipment that someone needs to schlep around for him. • During combat, the sage is able to crawl 5’ as a move-equivalent action [standard penalties apply]. KEO6-02 Forest of Ribbons Page 40
textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Keoland/596/Normal Scenarios/KEO6-02 - Forest of Ribbons (APL 2-8)/KEO6-02 - Forest of Ribbons.pdf
# AZADMERE HârnWorld By James Currie©N. Robin Crossby & Columbia Games Inc., 2003 COMMON ROOM BARRACKS WORKSHOP KITCHEN +5 +20 +10 CLANHOUSE DORMITORY POOL MEETING HALL KITCHEN Cmdr AVENUE OF THE THREE Fountain Fountain ARMOURY 0 10 40 30 20 50 FEET (1mm = 1 Foot) INTERIOR SCALE AZADMERE Map II -7 Eastgate
textdata/thevault/Harn/HarnWorld/HarnWorld - Azadmere Unpublished Expansion {CG 5004}.pdf
Based on the original DUNGEONS & DRAGONS® rules created by E. Gary Gygax and Dave Arneson and the new DUNGEONS & DRAGONS game designed by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, and Peter Adkison. This game product contains no Open Game Content. No portion of this work may be reproduced in any form without permission of the author. To learn more about the Open Gaming License and the d20 system license, please visit www.wizards.com/d20 DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK and RPGA are registered trademarks of Wizards of the Coast, Inc. LIVING GREYHAWK is a trademark of Wizards of the Coast, Inc. ALL RIGHTS RESERVED. This scenario is intended for tournament use only and may not be reproduced without approval of the RPGA Network. VEL4-09 Shattered Faith A one Round D&D LIVING GREYHAWK ® Veluna Regional Adventure By David Kerscher Triad Edit: Jeff Richards Circle Edit: Tim Sech Herion’s forces surround Mitrik. Canon Hazen has fallen. The Crook has been taken. Rao is unreachable in the Vale’s time of need. Veluna’s defenders are losing faith. Any glimmer of hope is worth investigating, isn’t it? A scenario for APLs 6 through 12. Shattered Faith Page 2 Introduction This is an RPGA® Network scenario for the Dungeons & Dragons® game. A four-hour time block has been allocated for each round of this scenario, but the actual playing time will be closer to three and a half hours. The rest of the time is spent in preparation before game play, and scoring after the game. The following guidelines are here to help you with both the preparation and voting segment of the game. Read this page carefully so that you know and can communicate to your players the special aspects of playing an RPGA scenario. Preparation First you should print this scenario. This scenario was created to support double-sided printing, but printing it single sided will work as well. There is enough room along the inside margin to bind the adventure, if you desire. Read this entire adventure at least once before you run your game. Be sure to familiarize yourself with any special rules, spells, or equipment presented in the adventure. It may help to highlight particularly important passages. When you run an RPGA D&D adventure we assume that you have access to the following books: the Player’s Handbook, the Dungeon Master’s Guide, and the Monster Manual. We also assume that you have a set of dice (at least one d4, d6, d8, d10, d12, and d20), some scrap paper, a pencil, an RPGA scoring packet, and your sense of fun. It is also a good idea to have a way to track movement during combat. This can be as simple as a pad of graph paper and a pencil, as handy as a vinyl grid map and chits, or as elaborate as resin dungeon walls and miniatures. Instruct the players either to prepare their characters now, or wait until you read the introduction, depending on the requirements of the scenario as described in the introduction. Keep in mind that you must have at least four players (not counting the DM), for the game session to be a sanctioned RPGA event. As well, you cannot have more than six players participating in the game. Once you are ready to play, it is handy to instruct each player to place a nametag in front of him or her. The tag should have the player’s name at the bottom, and the character’s name, race, and gender at the top. This makes it easier for the players (and the DM) to keep track of who is playing which character. The players are free to use the game rules to learn about equipment and weapons their characters are carrying. That said, you as the DM can bar the use of even core rulebooks during certain times of play. For example, the players are not free to consult the Dungeon Master’s Guide when confronted with a trap or hazard, or the Monster Manual when confronted with a monster. Some of the text in this scenario is written so that you may present it as written to the players, while other text is for your eyes only. Text for the players will be in gray boxes. It’s strongly recommended that you paraphrase the player text instead of reading it aloud. Some of this text is general and must be adapted to the specific situation or to actions of the player characters. Reporting After the players have completed the scenario or the time allotted to run the scenario has run out, the players and DM fill out a reporting form. After the form is filled out it should be given to the senior DM. Living Greyhawk This is a LIVING GREYHAWK Adventure. As a LIVING adventure it is expected that players bring their own characters with them. If players do not have a LIVING GREYHAWK character generated, get a copy of the current LIVING GREYHAWK character generation guidelines, and a character sheet from your convention coordinator or the RPGA Web site, ant then have any players without a character create on. Once all players have a LIVING GREYHAWK character, play can begin. Along with the other materials that you are assumed to have in order to run a D&D game, it is also recommended that you have a copy of the LIVING GREYHAWK Gazetteer. Living Greyhawk Levels of Play Because players bring their own characters to LIVING GREYHAWK games, this adventure’s challenges are proportioned to the average character level of the PCs participating in the adventure. To determine the Average Party Level (APL): 1. Determine the character level for each of the PCs participating in the adventure. Shattered Faith Page 3 # of Animals Mundane Animals Effect on APL 1 2 3 4 1/4 & 1/6 0 0 0 1 1/3 & 1/2 0 0 1 1 1 1 1 2 3 2 2 3 4 5 3 3 4 5 6 4 4 6 7 8 5 5 7 8 9 6 6 8 9 10 CR of Animal 7 7 9 10 11 2. If PCs bring animals that have been trained for combat (most likely being war horses, dogs trained for war), other than those brought by virtue of a class ability (i.e. animal companions, familiars paladin’s mounts, etc) use the sidebar chart to determine the number of levels you add to the sum above. Add each character’s animals separately. A single PC may only bring four or fewer animals of this type, and animals with different CRs are added separately. 3. Sum the results of 1 and 2, and divide by the number of characters playing in the adventure. Round to the nearest whole number. 4. If you are running a table of six PCs, add one to that average. By following these four steps, you will have determined the APL. Throughout this adventure, APLs categorize the level of challenge the PCs will face. APLS are given in even-numbered increments. If the APL of your group falls on an odd number, ask them before the adventure begins whether they would like to play a harder or easier adventure. Based on their choice, use either the higher or the lower adjacent APL. APL also affects the amount of experience you may gain at the end of the adventure. If your character is three character levels or more either higher or lower than the APL this adventure is being played at, that character will receive only half of the experience points awarded for the adventure. This simulates the face that either your character was not as challenged as normal, or relied on help by higher-level characters to reach the objectives. Note: LIVING GREYHAWK adventures are designed for APL 2 and higher. Four or sometimes even five 1 st-level characters may find difficulty with the challenges in a LIVING GREYHAWK adventure. If your group is APL 1 there are two things that you can do to help even the score: 1. Attempt to create a table of six 1 st-level characters, or try to enlist higher-level characters to play at that table. 2. Advise characters to buy riding dogs to help protect them, and fight for them. All riding dogs are considered trained to attack. PCs who want their dogs to attack must succeed at a Handle Animal or Charisma check (DC 10). Failure indicates that the animal will not attack that round. This is a free action (spoken command) that may be attempted each round. If an animal loses half or more hp in a single round it flees, unless another check is successful. Time Units and Upkeep This is a standard one-round Regional adventure, set in the Archclericy of Veluna. Characters native to Veluna pay one Time Unit per round, all others pay two Time Units per round. Adventurer’s Standard Upkeep costs 12gp per Time Unit. Rich Upkeep costs 50gp per Time Unit. Luxury Upkeep costs 100gp per Time Unit. Adventure Background A long time ago, a paladin of Rao named Gaspar Noleson was part of the elements of the Church of Rao that opposed Canon Herion and his “reforms”. This element rebelled against the Canon, who had turned to Nerull and fought Herions loyalists to regain control of Veluna for Rao. Gaspar Noleson was part of a group that attempted to strike directly at Herion, hoping to end the internal conflict by deposing its leader before bloody conflict could erupt. But they arrived too late. Herion was aware of his opponent’s plans, and had fully turned to Nerull in a vile ceremony that turned him into a lich. Part of this ceremony involved ritually shattering his holy symbol of Rao, a symbolic gesture indicating his full acceptance of Nerull as his patron. When Gaspar and company arrived, Herion had already fled, leaving behind traces of the foul ritual he had performed to gain mastery over death. Disgusted by the fact of a Canon turning his back on Rao, Gaspar kept pieces of the broken holy symbol as part of the “treasure” he gained from the adventure, as a example of the evil that can grow out of a devout man, and thus as a reminder not to be tempted to lose faith. Years later, in honor of his dedication to Rao and many brave deeds done in the service of Canon Kerin in the struggle against the heretic Canon Herion, Gaspar was granted a title and told to build a keep in the mountains to defend the Vale against humanoid incursions. He graciously accepted the duty, and as a way of “blessing” the Shattered Faith Page 4 venture, embedded the piece of the holy symbol he had found inside the cornerstone of the keep. Gaspar told no one of the true nature of the relic within the cornerstone – even Gaspar’s family were not privy to that information – but he was fond of saying that his keep was “built upon his faith in Rao”, of which he considered the piece in the stone to be an important symbol. Since none knew the true nature of the relic, they began to believe it was just a story told by Gaspar to enhance his life story. Through the many generations that followed, descendents of Gaspar weakened in their dedication to the Church, enjoying the fruits of their station more and more. The necessity for a keep in that particular location grew less and less, and eventually, the keep was abandoned, the later Nolesons having moved to the cities, where they eventually squandered away their money and titles. Many years have passed, and Herion threatens Veluna once more. The war has reached a stalemate of sorts, and the next fight could be the critical one. Rao, with his infinite Reason, has foreseen this, and with the help of a celestial minion, has planted a seed long ago that is about to flower.... Adventure Summary Introduction - Some information comes to light that arouses the curiosity of a scholar and some adventurers. (There are three possible introductions, depending on meta-org affiliations within the group.) Encounter #1 - The information leads to more knowledge, which points the adventurers to a keep in the mountains. Encounter #2 - The adventurers depart on their quest, but have to find a way out of Mitrik first. Encounter #3 - Arriving at the ruined keep, the adventurers find that unsavory elements have taken up temporary residence. Encounter #4 - The party finds a secret passage, which leads to a puzzle... Encounter #5 - ...and a very old resident of the keep. Encounter #6 - The final room in the dusty tunnels holds the key to Veluna’s future... VELUNA NOTE TO DMs: Any PC or NPC that attempts to cast scry, divination, commune, contact other plane, or greater scrying in this module will find their attempt blocked. They will feel great pressure on their minds and take 2d6 non-lethal damage. Introduction: Should I Stay or Should I Go? There are multiple options for the way to begin this module, and the choice of which to use is dependent on the meta-org membership of the PCs involved (or the lack thereof). Before reading the Introduction to the entire party, the DM should determine if any PCs are members of the following meta-orgs: College of the Arcane, College of the Divine, Church of Rao, Mitrik Temple Guard, or Knights of Salvation. If a PC fits into more than one category, use the one that he “fits into” first. If there are multiple PCs with ties to these organizations, pick one to get a “special” introduction. In all cases, if they wish to be on “war footing” since they are in Mitrik, a city under siege, allow them to be so prepared. The mood in the temple quarter is hard to gauge. There has been little levity in the city of Mitrik for these past few weeks – an understandable state with the forces of “The One” laid in for a siege around the city. Minor fiends occasionally appear in the streets, terrorizing citizens until dispatched by knights, or sometimes adventurers. There is a constant awareness that the next attack could come at any time. Many adventurers have gathered here to aid in the defense, and you are among them. From atop the walls you can see why normal travel into Mitrik is nigh impossible – vast numbers of vile humanoids and creatures surround the walls. You were able to get here only because of teleportation circles set up in Veluna City and Mitrik, which the Church has been using to resupply and reinforce her defenders. Without the use of such powerful magics, Mitrik would have certainly fallen weeks ago. Still, there is some hope. The defenders have done well enough to hold the enemy in place, though they have not yet been able to dislodge them from the footholds gained in the southern quarter. The churches have been able Shattered Faith Page 5 to provide enough food and other supplies that the defenders have yet to feel real hunger, and it has not been long enough for diseases to make their appearance among them. Rumors have even been making their way around the walls that an agreement has been reached allowing for the Thornward garrison’s return – many feel that if true, such a boon will be able to turn the tide of this war. That is, if Mitrik can be held until then. It is from this point that the introduction will vary. If there is a High Mage of the College of the Arcane, High Priest of the College of the Divine, or Chancellor of the Board of either College in the party, use Introduction A. If there are none of the above, but there is a lesser member of the College of the Arcane, College of the Divine, use Introduction B. If there are none of the above, but there is a member of the Church of Rao, Knights of Salvation or Mitrik Temple Guard, use Introduction C. If there are no members of any of these organizations, use Introduction D. Introduction A (For Chancellors, High Mages & High Priests) Pull the Chancellor, High Mage or High Priest aside and read him the following: Whether or not the release of the Thornward Garrison will be enough to turn war’s fortune to the side of Veluna is up for much debate among those in the College. At least, it is when your associates have time for debate. Fighting off the near daily attacks, along with hours (if not days) of searching for ways to repel the forces of “The One” have taken quite a toll on the members of the colleges. Even the Chancellors have taxed themselves near exhaustion in defense of the holy city. As you are thinking about the future, a knock comes at your door. Assuming the PC answers, calls for the knocker to enter, etc, Two men enter the room. One, a middle aged man, looks around sheepishly, as if searching for a reason to not interrupt. He is dressed in the drab colors of a clerk, but wears robes similar to a priest or a mage. He carries some papers under his arm, and constantly adjusts his glasses upon his nose. You recall seeing him around the library in the past. The other is one of the mid-rank sages on staff, and it is he who speaks. “Excuse me, sir. I don’t want to interrupt your rest, but Gerrod here has found something that may be of interest.” The scribe stammers a bit, just now realizing that his supervisor wishes him to tell you the story. “Oh. Well, yes. Umm, I was cleaning up the mess where that large rock hit the library – dreadful mess, but luckily not much real damage. Mainly just shook the floor enough to topple a shelf or three...” “Get on with it Utz” the older man says with a slight roll of the eyes. “Right. Sorry. Anyway, I was putting the books back on the shelves and found this – it must have been tucked into one of the tomes – I don’t know if it means anything, but I thought it worth showing to Scribe Tobias.” (Give the Chancellor, High Mage or High Priest Player’s Handout #1) Scribe Tobias picks up the story after seeing you have read the parchment. “Though I have studied the Kempton area extensively, I recall nothing telling of any relic being located at this keep. I have yet to bring it to the attention of the Church, but with this reference to “the Heretic”, I thought you might want to do that yourself. Also, note the age of the paper and the language used – we believe this might be from the time of Herion’s reign. Any possible information from that time would certainly be worth pursuing in these times of need, don’t you agree?” The two pause, hoping that they have not disturbed you without reason. Even if it turns out to be nothing, perhaps a break from the siege will do you good. Of course, first you’ll need a good group of traveling companions... Both scribes can answer some questions for the PC and suggest other avenues of information gathering (see Scribes’ Information at end of Introduction D). The PC may also recruit a party and discuss his discovery (go to Encounter 1), or go to bring the matter to the attention of the Church (go to Introduction D to bring in the rest of the PCs). Introduction B (for other College members) Shattered Faith Page 6 As you sit in a quiet lounge resting from your latest stint on the city walls, Gerrod Utz, one of the scribes under your supervision, enters the room. As always, he is dressed in the drab colors of a clerk, but wears robes similar to a priest or a mage. He carries some papers under his arm, and constantly adjusts his glasses upon his nose. He looks around as if searching for someone. From the excited look on his face, you know he has found something he thinks is an earth- shattering discovery, and that he is looking for you. His face breaks into a relieved smile when he spots you, and he rushes to your chair. “Excuse me for interrupting, sir, but I was hoping to find you, you see, I think I’ve found something. Something important! You see, I was cleaning up the mess where that large rock hit the library – dreadful mess, but luckily not much real damage. Mainly just shook the floor enough to topple a shelf or three... Anyway, I was putting the books back on the shelves and found this – it must have been tucked into one of the tomes – I don’t know if it means anything, but it sure looked interesting.” (Give the PC Player’s Handout #1) “I thought you would know something about this – the keep, the relic, “the Heretic” – or at least know someone who does. I think it might date from the time of Herion – is it worth bringing to the attention of the Church?” For once, Gerrod seems to have found something worthy of his enthusiasm. The potential for new information from that time is at least worth investigating – and at worst, getting away from the siege for a while couldn’t hurt. Of course, to do that, you’ll need some associates... Gerrod can answer some questions for the PC and suggest other avenues of information gathering (see Scribes’ Information in Encounter 1). The PC may recruit a party and discuss his discovery (go to Encounter 1), or go to bring the matter to the attention of the Church (go to introduction D to bring in the rest of the PCs). Introduction C (for members of the Church of Rao, Mitrik Guard or Knights of Salvation) It is in this uneasy state of wariness and hope that you find yourself once again on the ramparts of Mitrik, awaiting the next assault by the gathered armies of Herion. By all estimates, there will be no major attack for some time – even the enemy needs time to recover from a vicious assault on the northeast wall yesterday. An attack which you were barely able to repel. As you stare out over the despoiled fields and wonder when they will once more be full of grain rather than undead, a messenger arrives and hands you a paper. “[Insert PC name here], I request you come to meet me regarding a favor I wish to ask of you on a matter of some importance.” It is signed “Bishop Morlov, College Security” Assuming the PC accepts the invitation: The messenger leads you to the main steps of the Cathedral of Rao, where three men wait. Two scribes stand patiently, while the third, a priest of Rao paces. When he spots you, he stops and awaits your arrival at the top of the stairs. “Thank you for coming. I have a need for someone of your... experience. Here and now, I can only say that something has come to light which may be of benefit in this war, and I need someone to investigate the possibility. I will tell you more when you accept. If you wish to decline the mission, I will understand and you may return to the walls with all haste. So, if you wish to return to the walls, go on; if you wish to at least hear my request, come inside.” The priest turns and walks briskly into the cathedral, the two scholars hurrying to keep up. Assuming the PC follows, continue. He leads you to a small antechamber with a table and a few chairs. He holds the door until everyone has entered, glances out into the hall to see if any more are coming, then closes the door. “Right. It seems that these two gentlemen have stumbled onto something of interest. From what I understand, Gerrod here (he indicates the younger of the two men with him) found this (he gestures with the paper) while cleaning up from one of the recent attacks. Doesn’t know where it came from originally, but it is certainly very old and upon translation, it seems to indicate that there may be a relic of some sort hidden in an old keep down by Kempton.” Shattered Faith Page 7 The younger of the two men, after glancing up at the priest for permission, slides a paper over to the party. (Give the party Player’s Handout #1) “Gerrod brought it to the attention of Tobias, (he gestures to the other man) who wisely brought it to my attention. Now, I know a bit about the history of the Church, and I don’t remember any relic being sent out to that area that hasn’t been otherwise accounted for. Also, if it does date from the time of Herion... and this reference to “the Heretic” – well, my curiosity is piqued. That’s where you come in.” “Someone needs to go and investigate this, and I can’t spare the time to go looking into it myself, plus we don’t want to draw anyone’s attention there if you know what I mean. So, I need you to recruit a team and take care of this.” “Once you’ve gathered your team, I can arrange for you to use the portal to Veluna City so that you won’t have to fight your way out of the city.” “This might be nothing, but I can’t take that risk. If there’s something within reach that could be of use, even information about what was happening around that time... we have to try. Any questions?” At this point the PC should have plenty of questions, and he or she has some good resources in the room with them to start with. (See Scribes’ Information at end of Introduction D). Morlov will confirm Tobias’ information about the title of Margrave, will say that the location of the keep sounds right, and will also be able to provide some additional information – see The Church in Encounter 1. Have the PC recruit the other PCs and proceed to Encounter 1. Introduction D (for parties without any of the above ties, or PCs that could not be directly recruited by PCs with the above ties) Note that if Introduction A, B, or C was used, one the “newcomers” may include one or more of the PCs. The DM will have to modify the text accordingly. Use this introduction for any PCs that the DM cannot otherwise get “hooked”. It is in this uneasy state of wariness and hope that you find yourselves in the courtyard of the Grand Cathedral of Rao, recovering from a vicious assault on the northeast wall which you were barely able to repel. The priests here were able to remove the lingering effects of a particularly vile spell that you hope to never encounter again. Many other defenders are resting here, recuperating from various wounds and other, less visible damage. All but a very few are anywhere near ready to return to the walls. The siege is wearing on the defenders – while none say it out loud, you can sense that the hope that the Thornward garrison will arrive in time is slowly dwindling. Turning from the courtyard full of wounded, you notice a high ranking Raoan cleric has stepped out onto the main steps of the cathedral, and is talking with a couple scholarly types. (If a PC is present, (s)he may be there in addition to the two men (if intro A was used) or in place of the second man (if intro B was used). One of the people he is speaking with wears the clothes of a simple scribe, and the other is dressed similarly, but his clothes are of a higher quality. The small group speaks quietly, but you can tell that the Raoan is very interested in what the others have to say. Shortly after you notice them, the Raoan nods his head and turns toward the courtyard. His stern gaze seems to fall on you and some of the other healthy looking individuals, and he motions the other men to follow him and approaches. Paraphrase the next paragraph to reflect the number of PCs to be recruited, plus two. “You... you... you... you over there... yes. And you as well – you with the cloak. May I have a minute of your time, please?” As the people he indicated gather around, he continues. “I am Bishop Morlov, and I have a need for some hearty souls to undertake a mission for the Church. Do not consider this a favor for the healing you have recently received. If you wish to decline, I will understand and you may return to the walls with all haste. So, if you wish to return to the walls, go on; if you wish to at least hear my request, come inside.” Shattered Faith Page 8 With that, the gruff priest turns on his heel and leads the gentlemen he had been talking to back into the cathedral. Two of those that had come at the Bishop’s summons glance at each other and then go back to join a severely wounded friend in the courtyard. Those that go back to the courtyard can be recruited later by the other PCs, but will not hear this next text. Continue for those that follow. The priest walks briskly into the cathedral, the two scholars and you hurrying to keep up. He leads you to a small antechamber with a table and a few chairs. He holds the door until everyone has entered, glances out into the hall to see if any more are coming, then closes the door. “Right. It seems that these two gentlemen have stumbled onto something of interest. From what I understand, this paper here” (he takes an obviously old paper, torn on one side, from one of the other men) “indicates where something of value in this fight might be hidden away, and I ... that is the Church, needs some people to go and investigate. Before I go any further, do you all accept this mission?” He will pause to see if anyone declines. If anyone does, they will be asked to leave. If anyone asks about rewards or payment, Morlov will scowl at them and assure the “mercenary” that they will be paid, “if that is all you really care about”. If there is a PC present from introduction A, B, or C, the Bishop will turn the proceedings over to that person. If not, he continues: “It seems that Gerrod here (he indicates the younger of the two men with him) found this (he gestures with the paper) while cleaning up from one of the recent attacks. Doesn’t know where it came from originally, but it is certainly very old and upon translation, it seems to indicate that there may be a relic of some sort hidden in an old keep down by Kempton.” The younger of the two men, after glancing up at the priest for permission, slides a paper over to the party. (Give the party Player’s Handout #1) “Gerrod brought it to the attention of Tobias, (he gestures to the other man) who wisely brought it to my attention. Now, I know a bit about the history of the Church, and I don’t remember any relic being sent out to that area that hasn’t been otherwise accounted for. Also, if it does date from the time of Herion... and this reference to “the Heretic” – well, my curiosity is piqued. That’s where you come in.” “I need you to go check this out. I can’t spare the time or manpower to go looking into it myself, plus we don’t want to draw anyone’s attention there if you know what I mean. I can arrange for you to use the portal to Veluna City so that you won’t have to fight your way out of the city.” “This might be nothing, but I can’t take that risk. If there’s something within reach that could be of use, even information about what was happening at that time... we have to try. Any questions?” At this point the party should have many questions, and they have some good resources in the room with them to start with. (See Scribes’ Information in Encounter 1). Morlov will confirm Tobias’ information about the title of Margrave, will say that the location of the keep sounds right, and may also be able to provide some additional information, depending on the makeup of the party – see The Church in Encounter 1. Encounter One: Don’t Know Much About History No matter how the paper came into the characters’ possession, or how they took on this quest, they will need more information in order to proceed with the adventure. There are three main sources of information – the scribes, Colleges/ Library, and the Church. Scribes’ Information If Gerrod is present, he can tell them: • The paper fell out of a book entitled “Flora of the Southern Asnath Copse”. • He does not know where in the book it was before it fell out. If Tobias is present, he can tell them: • The ‘Margrave of Kempton Pass’ is a title that passed into disuse many years ago. • It was linked to a family of landed gentry that were in charge of a small defensive outpost Shattered Faith Page 9 southwest of Kempton in the Lortmil mountains. • The keep itself, long abandoned, is located up a mountain trail from the farmsteads in the foothills, in an area that used to suffer many attacks from humanoids. The PCs can make their own knowledge checks to gain additional information. Note that members of appropriate meta-orgs can make use of the Great Library to get bonuses on their checks. This will take time though; it will consume the rest of the day. Note that PCs cannot “aid another” on these knowledge rolls, but each PC can roll individually. If the PCs request that the NPCs do some research in the Great Library for them, it will take the rest of the day and the NPCs can make a roll at +8 on both knowledge skills. NOTE: All these DC’s assume the PC is a Veluna resident. For non-residents add +5 to the DC because this is very regional specific information. Knowledge: History Check [DC 13] The Noleson family was granted the title because of one member’s great devotion to Rao and heroic deeds done in the service of Veluna. The family performed the watch duties well enough, but as the attacks slowly stopped and subsequent generations grew more interested in other pursuits, the keep was eventually abandoned. [DC 17] The title was granted (and the keep founded) about 450 years ago. Gaspar Noleson, a paladin of Rao, and his adventuring companions were noted adventurers, often working for Canon Kerin himself. [DC 23] The official reason the keep was abandoned was because of the lack of a threat in the area, but some say it was really because Rao cursed it after the Nolesons abandoned their duties. Knowledge: Nobility and Royalty Check [DC 13] The Noleson family was granted the title because of one member’s great devotion to Rao and heroic deeds done in the service of Veluna. The family performed the watch duties well enough, but as the attacks slowly stopped and subsequent generations grew more interested in other pursuits, the keep was eventually abandoned. The family has dispersed to places unknown, either uninterested in or ashamed of their past. [DC 17] The title was granted (and the keep founded) about 450 years ago. The Noleson family crest is a sword and a crook crossed behind the heart of Rao, over a ribbon inscribed “Faith in Rao”, all before a masonry wall. The early Nolesons were known for their devout faith. [DC 23] One of Gaspar’s descendants was a member of the College of the Arcane for a time, although she had renounced the family name, going instead by Derra the Summoner. It is said she went insane obsessing over secrets that were being kept from her. [DC 29] Derra the Summoner was a nervous, drunken wreck that never really accomplished anything. According to her own stories, she was an alchemist and a crafter and a plane-traveler, bragging often of her magical creations and planar travels, though no one ever actually saw any evidence of such claims. The Church If the characters have gone through Introduction D, they can research the background at the Church of Rao, based on their level of participation in the Church. If the characters did not go through Introduction D but are now inquiring at the Church of Rao for information, who can give them the following information, based on their level of participation in the Church. In all cases, if any PCs have Favors or Influence with the Church of Rao, Knights of Salvation, the Mitrik Temple Guard, or any individual representatives thereof, they can “upgrade” their information received by one rank for each single Favor or three Influences spent. (Favors or Influence used in this manner are used up.) This represents the PC calling in some favors and making the proper contacts. It will take some research in church records to get the information in D or E, so the PCs will have to wait until the next day. Feel free to play up the cleric’s responses and couch them in pro-Raoan terms, verging on propaganda if the listener is a non-Raoan: A: Non-Velunan non-worshiper of Rao: The Margrave was granted the title by the Church. The Church is very disappointed in the discarding of the title and duties by the later generations. He does not know about a “relic” at that location, but will explain that many religious sites do use such items to provide a symbolic link to their deity. B: Velunan non-worshiper of Rao OR non- Velunan worshiper of Rao: As above, plus the “Bastion of Faith”, as the text calls it, was a small Shattered Faith Page 10 defensive fortress that has fallen into disuse with the cessation of the humanoid incursions from the southwest mountains. It withstood many attacks, and the defenders were devout Raoans. The original Margrave, Gaspar Noleson, was a particularly pious paladin. C: Cleric or Paladin of Rao: As above, but they will also learn that Gaspar Noleson was a paladin of some renown who not only defended the country and church with great fervor, but often took on special missions for the Church – it makes sense that he might have been rewarded for doing so. Also, the rumors of a long-ago split in the Church date to the same time frame as the founding of the keep – Church records from that time are spotty at best. D: Member of Church of Rao (Tier 1), Knight of Salvation (Squire) or Mitrik Temple Guards (1 st rank): As above, plus he discovers that though an Archbishop Creen was present for the ceremonial opening of the Margrave’s keep, nothing is mentioned of any relics being kept there. The schism in the Church dating from that time (and the facts around it) was apparently covered up. No one knows why this was done, and many important facts are just now coming to light, thanks to discoveries by adventurous types. This is very disturbing to a clericy of reason. E: Member of Church of Rao (Tier 2 or 3), Knight of Salvation (Knight), or Mitrik Temple Guards (2 nd rank and up): The clerics are able to ascertain that Noleson participated in a mission in the north around that time. With recent events and knowledge coming to light, it makes sense that the mission probably involved Herion or his followers, and that if it did, Noleson might have been chosen for that mission because of his particularly deep faith in Rao. It also stands to reason that he might have had some item that helped in that mission, though the Church has no record of such an item in his possession. When the PCs are finished gathering what information they can, they must now travel to the keep. The easiest way to get out of Mitrik in this situation is to use the teleport circle that the Church has set up for supplies, scouting missions, etc. Bishop Morlov is able to arrange for the party’s use of this circle, and will offer to do so if asked about how to get out of Mitrik without fighting the besieging army. If the party accepts this offer, go to Encounter Three. On the other hand, there will be parties who don’t think to ask or insist that they can do it themselves. In such a case, use Encounter Two. Encounter Two: We Gotta Get Out of This Place For those parties that wish to forego the Church’s offer to use the teleportation circle, they will need to come up with their own alternative. In order to do this, they must first get out of Mitrik, which can be an interesting adventure in and of itself these days. Everyone knows (even the PCs) that the forces of Herion are arrayed all around the walls. They are also encamped within the southern half of the city itself. This makes it difficult, to say the least, to leave the embattled city. Some options include teleporting themselves or trying to sneak or fight their way out by land, sea or air. Remember the latter is not an easy thing to do, and even the cleverest plan may result in a fight. The enemy is watching very carefully, and is very aware of the magic capabilities of certain spells. For example, the devils have seen PCs use wind walk and similar spells, and will be looking for such tactics. Still, because these are optional encounters and experience, feel free to let the PCs have some fun planning an escape from Mitrik if they wish to do so. If the PCs do have problems with their plan, or insist on fighting their way out, use these Optional Encounters (2A – 2D). As mentioned above, these encounters are extra and will not increase the amount of experience gained in the module unless other experience is missed. Some information that the PCs need to know for their planning: The enemy forces are lighter outside the city to the south, but are infesting the southern parts of the city itself. The bulk of their force lies to the north, facing the Knights and College compounds. With planning and bravery, some people have been able to “escape” via land, but many more have tried and failed. The river bordering the city on the west is held by the enemy, and there have been reports of boats being overturned and simple fishermen going missing. Exactly what the enemy is using to enforce this side of the siege has not yet been determined. Shattered Faith Page 11 Once the PCs have determined their plan of “escape”, use whatever encounter is appropriate to the situation. Feel free to give the party a scare or two if they are sneaking through the southern half of the city by day, but the land encounter will actually happen outside the city and the enemy encampments. If they are foolish enough to try the southern portion of the city by night, they will be set upon by the vampire spawn that infest the occupied portion of the city. The river encounter will happen shortly after they embark, and the air encounter will happen as they clear the enemy lines. Due to the multiple variables with this encounter (party plans, direction, etc), the DM will have to describe things as he sees fit. If the party chooses to teleport out of Mitrik, they will skip this encounter and gain no experience for it. (Also note that they will need a place to which to teleport, as no one has been to the Bastion of Faith itself in many a year.) Optional Encounter 2A: The Long and Winding Road (If the party departs via ground thru the southern occupied city by night) APL 6 (EL 8) �Vampire Spawn (4): hp 38 each; Monster Manual APL 8 (EL 10) �Vampire Spawn (3): hp 38 each; Monster Manual �Vampire Fighter: hp 63; See Appendix 1 APL 10 (EL 12) �Vampire Spawn (6): hp 38 each; Monster Manual �Vampire Fighter: hp 63 each; See Appendix 1 APL 12 (EL 15) �Sample Elite Vampire: Mnk9/ShadDcr4; hp 117; see Monster Manual Treasure: APL 6: L (0 gp); C (0 gp); M – 0 gp APL 8: L (0 gp); C (0 gp); M – +1 full plate (220 gp per character), +1 scythe (193 gp per character, cloak of resistance +1 (83 gp per character) APL 10: L (0 gp); C (0 gp); M – +2 full plate (470 gp per character), +1 scythe (193 gp per character), cloak of resistance +1 (83 gp per character), amulet natural armor +1 (166 gp per character) APL 12: L (0 gp); C (0 gp); M – +2 keen kama (1526 gp per character), +1frost sling (692 gp per character), ring of protection +2 (333 gp per character), bracers of armor +3 (750 gp per character), periapt of wisdom +4 (1333 gp per character) Optional Encounter 2B: The Long and Winding Road (If the party departs via ground, either day or night) APL 6 (EL 6) �Orc Marauder Skirmishers (2): hp 19 each; See Appendix 1 �Orc Marauder Archers (2): hp 17 each; See Appendix 1 APL 8 (EL 8) �Orc Marauder Skirmishers (2): hp 42 each; See Appendix 1 �Orc Marauder Archers (2): hp 34 each; See Appendix 1 APL 10 (EL 10) �Erinyes: hp 99; See Monster Manual �Advespa (3): hp 36 each; See Appendix 1 APL 12 (EL 12) �Erinyes: hp 99; See Monster Manual �Hellwasp Swarms (2): hp 117 each; See Monster Manual Treasure: APL 6: L (210 gp); C (0 gp); M – 0 gp APL 8: L (110 gp); C (0 gp); M – +1 chain shirt (x2) (104 gp per character) APL 10: L (3 gp); C (0 gp); M – +1 flaming composite longbow (695 gp per character) APL 12: L (3 gp); C (0 gp); M – +1 flaming composite longbow (695 gp per character) Optional Encounter 2C: Take Me to the River (If the party departs via the river) APL 6 (EL 6 after +1 for water) �Zombie Advanced Elasmosaurus: hp 138; See Appendix 1 APL 8 (EL 8 after +1 for water) �Skeleton, Advanced Elasmosaurus: hp 135; See Appendix 1 APL 10 (EL 10 after +1 for water) Shattered Faith Page 12 �Erinyes, hp 99; See Monster Manual �Advespa (3): hp 36 each; See Appendix 1 APL 12 (EL 12 after +1 for water) �Erinyes: hp 99; See Monster Manual �Hellwasp Swarms (2): hp 117 each; See Monster Manual Treasure: APL 6: L (0 gp); C (0 gp); M – 0 gp APL 8: L (0 gp); C (0 gp); M – 0 gp APL 10: L (3 gp); C (0 gp); M – +1 flaming composite longbow (695 gp per character) APL 12: L (3 gp); C (0 gp); M – +1 flaming composite longbow (695 gp per character) Optional Encounter 2D: Up, Up and Away (If the party departs via air) APL 6 (EL 7) �Advespa (4): hp 36 each; See Appendix 1 APL 8 (EL 9) �Erinyes: hp 99; See Monster Manual �Advespa (3): hp 36 each; See Appendix 1 APL 10 (EL 11) �Erinyes: hp 99; See Monster Manual �Hellwasp Swarms (2): hp 117 each; See Monster Manual APL 12 (EL 13) �Erinyes (2): hp 99; See Monster Manual �Hellwasp Swarms (3): hp 117 each; See Monster Manual Treasure: APL 6: L (0 gp); C (0 gp); M – 0 gp APL 8: L (0 gp); C (0 gp); M – 0 gp APL 10: L (3 gp); C (0 gp); M – +1 flaming composite longbow (695 gp per character) APL 12: L (3 gp); C (0 gp); M – +1 flaming composite longbow (x2) (695 gp per character) Encounter Three: Wild Boys If the party escaped Mitrik on their own, it is about 70 miles east on the Great Western Road to Veluna City. From Veluna City it is about 25 miles south along a smaller road to the city of Kempton, then about another 25 miles southwest on trails thru hilly terrain (3/4 speed) to Kempton pass. This journey would take a party on foot (speed 30) 2 ½ days of travel. Moving at a speed of 20 would be the better part of 4 days. See The Players Handbook page 64 to determine travel times. The DM will have to determine when the PCs arrive at the keep. After escaping the siege of Mitrik, your party’s trip to the mountain pass is uneventful. The lands south of the war zone are calm, but you can tell that the locals are wary of what might happen should Mitrik fall. Kempton shows signs of preparing for potential conflict, and a few displaced citizens ask for news from the north. Soon you find yourselves in the Pass of Kempton, rising up into the Lortmils. The trip from the beginning of the pass to the keep is a journey of about 12 miles on trackless mountain terrain. This will take a party moving at speed 30 eight hours to travel. A mounted party moving speed 50 can make it in five hours. The trail is not fit for vehicles. The trail is obviously little used, and shows signs that those that do use it are mere shepherds. Coming around a bend, you find a pile of large square rocks covered with ivy. As you get closer, you can tell it is a collapsed stone shack, perhaps an old guard house. Pressing on, you crest a rise and see the remains of the Margrave’s “Bastion of Faith”. The keep has obviously been abandoned for some time. Enough of the walls and structures still stand that you would recognize it as an old fort even if you had just stumbled on it by chance, but only barely. Crawling vines creep over every surface you can see. What was once a grand gatehouse is mostly broken, the gates smashed long ago and lost to the ages. Large chunks of worked stone lie along the road, mute testament to the force that took this once mighty bastion of good. As you get closer, you can still make out some of the words above the arched gate. “Faith in Peace, Faith in Reason, Faith in Serenity”. Though the keep has been long abandoned by the Velunans that built it long ago, it is currently occupied. As the party approaches the gate, roll Listen checks for the squatters vs. the party’s lowest Move Silently check (if they state they are approaching quietly). The squatters are not taking pains to be quiet, but are not too boisterous either, so the base DC to hear them is 0. Remember to apply the –1 per 10 feet modifier to both sides’ rolls. Shattered Faith Page 13 If the squatters hear the PCs, they will get a round (at least) to prepare. At APLs 8+, the female ogre mage will become invisible in this round. While their kind is prone to fight (and these are no exception) the squatter(s) appreciate the security of the old keep and do not want to remove himself/themselves to a new location. They will negotiate to stay if given the chance. They are considered “Hostile” to begin with, and must be taken to “Friendly” for them to allow the PCs access without a fight. (Diplomacy DC 40; though if the first attempt succeeds at DC 30 [making the squatter(s) indifferent], the PC may continue with his argument and try again, this time with a DC of 20.) Note that Diplomacy takes at least a minute to perform, and the PCs will have to get the squatter's attention with an offer of treasure just to get that minute. The squatters will allow a negotiation attempt if offered at least 100 gp x APL. Note that at APLs 8+, the female ogre mage is possibly invisible, and will not betray this state by conducting negotiations. Alternatively, diplomacy can be rushed in one round with a -10 modifier to the roll (see the Players Handbook description of the Diplomacy skill). In protracted negotiations, no more than one PC may assist the PC attempting to persuade the squatter (too many speakers confuse the subject), and the squatters WILL NOT LEAVE the immediate area. They will agree to let the PCs look around, but they consider this their home, and do not want to lose it. Should the PCs find the secret door (Inside the Keep) and the squatters observe that they do, they decide to disregard the results of the negotiations and attack the party when it re-emerges from the secret door. They believe that whatever the party finds behind the secret door belongs to them (it was in their home) and they decide to take it. APL 6 (EL 8) �Ogres (4): hp 35 each; See Monster Manual �Ogre Shaman: Giant Adpt4; hp 53; See Appendix 1 APL 8 (EL 10) �Ogre Barbarians (4): Giant Bbn1; hp 45; See Appendix 1 �Ogress Mage: hp 45; See Monster Manual APL 10 (EL 12) �Hill Giant Barbarians (3): Giant Bbn1; hp 133 each; See Appendix 1 �Ogress Mage Sorcerer: Giant Sor1; hp 51; See Appendix 1 APL 12 (EL 14) �Hill Giant Barbarians (3): Giant Bbn 2; hp 144 each; See Appendix 1 �Ogress Mage Sorcerer: Giant Sor4; hp 78; See Appendix 1 Treasure: APL 6: L (25 gp); C (0 gp); M – large +1 hide armor (97 gp per character), cloak of resistance +1 (83 gp per character), wand of cure light wounds – 20 charges (25 gp per character), potion of cure moderate wounds (25 gp per character). APL 8: L (100 gp); C (0 gp); M – large +1 hide armor (x4) (97 gp per character each), cloak of resistance +1 (x4) (83 gp per character each), potion of cure moderate wounds (x8) (25 gp per character each). APL 10: L (0 gp); C (0 gp); M – +1 large greatclub (x3) (192 gp per character each), +2 large hide armor (x3) (355 gp per character each), cloak of resistance +1 (x3) (83 gp per character each), +2 large chain shirt (354 gp per character), +1 greatsword (196 gp per character), cloak of resistance +2 (333 gp per character), horn of goodness/evil (542 gp per character), potion of cure moderate wounds (x2) (25 gp per character each). APL 12: L (0 gp), C (0 gp); M – +1 large greatclub (x3) (192 gp per character each), +2 large hide armor (x3) (355 gp per character each), cloak of resistance +2 (x3) (333 gp per character each), +2 large chain shirt (425 gp per character), +1 large greatsword (196 gp per character), cloak of resistance +2 (333 gp per character), horn of goodness/evil (542 gp per character), ioun stone (pink rhomboid) (667 gp per character), potion of cure moderate wounds (x2) (25 gp per character each). Encounter Four: Cold as Ice Once the squatters have been dealt with, the PCs are free to explore the ruins of the “Bastion of Faith”. There are four main areas that are more than just piles of rock and overgrown rubble: the center courtyard (4A), the northwest tower (4B), the northern gatehouse (4C), and the east wall (4D). The following boxed text describes the overall scene. If the PCs investigate specific areas, proceed to the appropriate section for details. The giants that made this their lair have cleared out almost all of the underbrush and rubble Shattered Faith Page 14 from the center of the keep’s courtyard. You can make out foundations where two or three buildings stood, and there is a hole to the southeast, with part of a low wall around it. A large bucket and rope lie in the dirt nearby. There seems to be a large circle set in the center of the yard. The least damaged piece of the keep is the eastern wall, most likely because it is partially carved from the mountain itself. Surely of dwarven manufacture, the wall anchored the keep to the living stone of the mountain, on a cliffside too sheer for climbing. There are two stairways along the wall, allowing access to the ramparts. There is also evidence that a small building once stood there as well. Near the northwest corner of the courtyard, two stories still stand of a tower that was obviously once much taller. Large rocks lay strewn about the base, some bear evidence of a violent relocation from their original place in the tower’s wall. The windows are long since shattered, and the door to the tower leans against the wall, leaving the interior open to the elements. The northern gatehouse is in similar shape, its portcullis lying on the ground. You can see that there are words etched into the stones forming the archway, though they are worn and difficult to make out from here. Keep section 4A (Center Courtyard) There is nothing of any great importance here in the courtyard. The hole with a wall around it is a well. It still holds some water, though the squatters have not covered it as well as they should, so the liquid is not too palatable. The large circle was originally a sparring circle, marked by bricks set into the ground. Derra at one point tried using it as a summoning circle, but it was not anywhere near perfect enough for that purpose. A Search check (DC 15) around one of the building foundations will reveal a “secret” door in the ground. This door merely leads to a root cellar, but the PCs don’t need to know that if they want to gear up for a potential fight. Keep section 4B (Northwest Tower) The first floor of the tower has been ravaged by time and weather. Worn and broken furniture litters the area, and you can see where tapestries once hung on the walls. A fireplace sits cold on one wall, and the shattered and rotted wood from a staircase lies in a pile opposite the door. The party finds remains of furniture and other things one would expect to find in the sitting room of a minor noble. Everything is of course damaged beyond repair and worthless. The fireplace is empty and holds nothing of note. There is a secret panel (Search check DC 15, easy to find because the ravages of time and weather have worn away the wall) in the wall where the tapestry was, but the compartment behind it is empty. If the PCs can get to the second floor (Climb check DC 25), they find the remains of a private room, its contents in similar condition to the one below. The second floor of the tower is in better condition than the first, as the weather has not been able to get inside as easily. The windows remain shuttered, and parts of the ceiling remain though the rest of the tower above is gone. The basic layout of the room is identical to the first floor, but this level seems to have been used for a bed and sitting room, rather than a common room. The most interesting difference, however, is the scribbling on the walls. Faded from the passing of years, you can still make out that someone had once written over and over, “Peace”, “Reason”, and “Serenity”, in different orders and different languages, but also crossed them all out. A Search check (DC 15) reveals one different inscription, “Liars! They don’t work! These are not the keys. Why do they keep me from the power that is mine by right?” The writings are from when Derra Noleson was still alive, but had already become more than obsessed with the secret of the keep. She knew about the writings in the book (below), but could not figure out the password to get past the forbiddance. There is also a secret compartment on this floor (in the same location as that on the first floor – Search DC 20, DC 10 if they state they are looking in the same spot as the previous one.) This compartment holds a small book. The book is written in an old dialect of Velunan Common. It is easily decipherable, and seems to be a short, hand written history of the Noleson family. A Search check (DC 10) reveals one page is missing. Some PCs may guess that it is the one found by Gerrod Utz. Shattered Faith Page 15 On the page AFTER the one that was pulled out, (Player’s Handout #2) the text again refers to the “Rock of Faith” being the source of strength of the keep, and to Faith in Rao being the key to accessing that strength, and Peace, Reason and Serenity being key to “touching the power” all in very flowery and philosophical language. What the players may not realize is that these are the keys to getting into the final room and accessing the relic. On the last page of the book, in a different hand, is written the phrase “If Faith remains in the Heart, it will keep your enemies at bay. Thus faith brings you to Peace. Once you attain Peace, show your faith in your words and actions to sow his Reason. If Faith in Rao is on your lips as well as in your heart may you enter into his Serenity. Thus Faith in Rao must come before one receives the Gift of his Peace, Reason and Serenity.” (See Player’s Handout #3) Keep section 4C (Northern Gatehouse) The majority of this structure has fallen to the ground, but the archway forming the gate still stands. Inscribed along the arch (on the side of the courtyard), faded by time (and the efforts of marauders past) is a phrase written in an old dialect of Velunan Common: “As you leave this Bastion of Faith, keep within your heart Rao’s teachings.” Keep section 4D (East Wall) This wall is part hewn stone, part natural cliff face, and part masonry. The stone stairs are in bad shape, but do not appear to be at risk of collapse. Along the wall are three large niches carved into the wall. Each contains broken pedestals. Anchor points from long gone peaked roofs and bits of supporting walls give evidence of small structures long since destroyed. These were apparently small shrines at one time, as the rear walls bear the engravings “Peace”, “Reason” and “Serenity”. The niches were three small shrines to the three tenets of Rao. The shrines were in the open courtyard up against the wall. Each shrine was maybe 5 ft by 5 ft walled and roofed, with the side towards the courtyard open. The shrine to “Reason” had a secret door in the back of it. A Search check (DC 20) reveals a hidden cache which will allow what was the back of this shrine to pivot, revealing a secret passageway within the wall/cliff face. This passageway goes about 10 feet, then turns back on itself as stairs lead down into darkness. At the base of the stairs is a small landing (10x10) with an iron door. Above the door is engraved (in an old dialect of Velunan Common) the word “Reason”. The door is locked and trapped. �Iron Door: 2 in. thick; hardness 10; hp 60; AC 5; Break DC 28; locked (DC 28). APL 6 (EL 7) �Empowered Cold Ball Trap: CR 7; spell; spell trigger; automatic reset; spell effect (energy affinity [cold] empowered fireball, 8 th level wizard; 8d6 x1.5 cold, Reflex save [DC 15] half damage); Search (DC 30); Disable Device (DC 30). APL 8 (EL 9) �Cone of Cold Trap: CR 9; spell; spell trigger; automatic reset; spell effect (cone of cold, 15 th level wizard; 15d6 cold, Reflex save [DC 17] half damage); Search (DC 30); Disable Device (DC 30). APL 10 (EL 11) �Empowered Cone of Cold Trap: CR 11; spell; spell trigger; automatic reset; spell effect (empowered cone of cold, 13 th level wizard, 13d6 x1.5 cold, Reflex save [DC 18] half damage); Search (DC 32); Disable Device (DC 32). APL 12 (EL 13) �Maximized Cone of Cold Trap: CR 13; spell; spell trigger; automatic reset; spell effect (maximized cone of cold, 14 th level wizard, 84 cold (14d6 maximized), Reflex save [DC 19] half damage); Search (DC 33); Disable Device (DC 33). Encounter Five: Iron Man Behind the locked door lies an oval room holding a dozen armored statues, depicting various persons of obvious import. Other than all being within the room and standing in niches, the various statues have little in common. Almost all are stone, though a few appear to be merely suits of armor, and one seems to be made of wood. Some of the stone statues are clad in actual armor, and some are sculpted to be wearing robes. Some are of average height, some tower above the others. On the floor is an engraved magic circle, and there are more carvings around it that are not a usual part of such an inscription. Some have been scratched at but are still readable. Across the room is an iron door with gold engravings. The engravings depict a heart, over Shattered Faith Page 16 a staff and a sword, above an inscribed ribbon. Above the door is an inscription: “Entry Forbidden to Those not of the Purest Faith.” The “extra” inscriptions on the floor merely say “Peace”, “Reason”, and “Serenity” over and over in an old dialect of Velunan Common. The engraving on the door is the Heart of Rao and the inscription reads “Faith in Rao” in an old dialect of Velunan Common – the old family crest of the Nolesons. Four of the twelve statues are large. One of the suits of armor will radiate magic if someone is detecting for such auras. The suit of chainmail belonged to one of the Noleson Margraves, and is detailed in the treasure section, as its properties differ by APL. Treasure: APL 6: L (0 gp), C (0 gp); M – rockhammer chainmail (+1 anti-impact mithral chainmail) (596 gp per character) APL 8: L (0 gp), C (0 gp); M – rockhammer chainmail (+2 anti-impact mithral chainmail) (846 gp per character) APL 10: L (0 gp), C (0 gp); M – rockhammer chainmail (+2 anti-impact glamered mithral chainmail) (1071 gp per character) APL 12: L (0 gp), C (0 gp); M – rockhammer chainmail (+3 anti-impact glamered mithral chainmail) (1488 gp per character) The spirit of Derra Noleson (a.k.a. Derra the Summoner) will manifest when someone gets within ten feet of the door on the far side of the room (the entrance to the reliquary) and attacks. While fighting, she wails and shrieks about various “lies” told to her – Rao & her ancestors’ stories of “treasure”, and an “item of power” within the shrine, and how they are “keeping it from her” even in death. She will scream at the PCs that it’s “hers” and they “can’t have it”. At no point will she pursue PCs out of the underground portion of the keep, though she will make use of the walls for cover. Any PCs that enter the shrine during the combat will become the focus of her attacks (she will use spells cast into the forbidden area). Note that she is unable to enter the shrine now (due to the forbiddance spell), so she will not pass through that wall. (If she could enter, she could pass right through the cornerstone/altar and find the relic.) Note that at APL 8 or 10, the Shield Guardian is inactive until the ghost manifests. Note that at APL 10, the Runic Guardian will teleport into the room the round after the ghost manifests. (Derra, though technically “dead” has maintained control of the guardian.) APL 6 (EL 9) �Derra Noleson: Ghost Wiz6; hp 54; See Appendix 1 �Advanced Dread Guards (2): hp 60 each; See Appendix 1 APL 8 (EL 11) �Derra Noleson: Ghost Wiz8; hp 72; See Appendix 1 �Shield Guardian: hp 142; See Monster Manual (inscribed spell is repair critical damage, to be cast when taken below half hit points) APL 10 (EL 13) �Derra Noleson: Ghost Wiz9; hp 81; See Appendix 1 �Runic Guardian: hp 128; See Appendix 1 �Shield Guardian: hp 142; See Monster Manual (inscribed spell is repair critical damage, to be cast when taken below half hit points) APL 12 (EL 15) �Derra Noleson: Ghost Wiz11; hp 99; See Appendix �Iron Golem: hp 165; See Monster Manual Encounter Six: Pick Up the Pieces The final door opens toward you to reveal a small shrine to Rao carved from the bedrock of the mountains themselves. Gilded and adorned with plush textiles, the altar seems untouched by the ages that have surely passed since it was crafted. The small room is lit by torches that burn brightly, as if lit just yesterday. The simple altar stone appears cut from the living rock around it, and is bereft of any decoration but an inscription that you cannot make out from outside the door. There is a forbiddance spell (Lawful Good) in effect here, aligned just inside the doorframe. This is what claimed Derra’s life and why her body is right where the area of the spell is. *DM NOTE: In this room is Derra’s body as she was killed by the forbiddance spell trying to get into the final room. Her possessions are on her Shattered Faith Page 17 body but years of dust and decay has made it somewhat difficult to find. A Search check (DC 15) will discover it or someone casting detect magic will recognize the magical signatures. Treasure: APL 6: L (0 gp); C (0 gp); M – bracers of armor +1 (83 gp per character); vest of resistance +1 (83 gp per character); brooch of shielding (125 gp per character); pearl of power (1 st level) (83 gp per character); pearl of power (2 nd level) (333 gp per character); scrolls of transdimensional repair moderate damage (x2) (50 gp per character each) APL 8: L (0 gp); C (0 gp); M – bracers of armor +2 (333 gp per character); vest of resistance +2 (333 gp per character); brooch of shielding (125 gp per character); pearl of power (1 st level) (83 gp per character); pearl of power (2 nd level) (333 gp per character); scrolls of transdimensional repair moderate damage (x3) (50 gp per character each) APL 10: L (0 gp); C (0 gp); M – bracers of armor +2 (333 gp per character); vest of resistance +3 (750 gp per character); brooch of shielding (125 gp per character); pearl of power (1 st level) (83 gp per character); pearl of power (2 nd level) (333 gp per character); scrolls of transdimensional repair moderate damage (x3) (50 gp per character each) APL 12: L (0 gp); C (0 gp); M – bracers of armor +3 (750 gp per character); vest of resistance +3 (750 gp per character); brooch of shielding (125 gp per character); cloak of charisma +2 (333 gp per character); pearl of power (3 rd level) (750 gp per character); 3 scrolls of transdimensional repair serious damage (caster level 10) (104 gp per character). No one will be able to enter the area without first saying the password “Faith in Rao”. Anyone attempting to do so will take damage depending on his or her alignment. Lawful Good: no damage. Lawful Neutral, Lawful Evil, Neutral Good, Chaotic Good: 6d6 damage. Neutral, Neutral Evil, Chaotic Evil, Chaotic Neutral: 12d6 damage. Note that this also prevents teleportation, dimension door, plane shifting, astral or ethereal travel, and all summoning spells from functioning into or within the reliquary area. This effect was created by a 20 th level caster. Upon closer inspection, the inscription on the altar (written in an old dialect of Velunan Common) can be made out: “Warrior of Reason, keep strong your faith, lest it break, as did that of the Heretic.” This inscription is located just above two faint depressions on the top of the altar, about two inches apart, each about seven inches across and vaguely circular in shape. The area these depressions are located in, as well as a larger oval maybe eighteen inches across, are noticeably smoother than the rest of the rough-hewn rock. These features are only noticeable when standing directly in front of the altar. Imbedded within the altar, which is part of the keep’s cornerstone itself, is the relic that was placed here centuries ago by the keep’s founders. It is a piece of Herion’s smashed holy symbol, though the party may not know it as such. It radiates some good and magic, and is detectable by casters detecting such. In order to remove it from the altar/stone, a Lawful Good character must place his or her hands on the altar (in the depressions) and say “Faith in Rao”. The piece will rise to the character’s hands, and he or she may remove it without difficulty. If they cannot figure this out (or have no Lawful Good PC), PCs may use various spells in order to open the rock (stone shape, transmute rock to mud, etc), or in order to enter the rock themselves (meld into stone). Note that ethereal jaunt and similar spells will NOT allow access to the relic, as the forbiddance spell prevents ethereal travel. If they wish to break the rock, they can try that as well. (Give a bonus to anyone with Stonecraft or similar skills if they have the appropriate equipment.) �Stone altar: 12 in. thick (to get to the relic); hardness 8; hp 180; AC 5; Break DC 45. Realistically, there is no pressing timetable beyond Derra possibly reforming in a few days (outside the scope of the module), so parties can take as much time as they wish, get help, etc. They could travel back to Kempton and bring a priest of Rao back to help them. You hold in your hands a piece of worked silver and gold, shaped like a triangle with a rounded edge. The straighter edges of the piece bear marks hinting that it had been broken from a larger piece. Some triangular protrusions stick out from the curve, while etched marks and subtle differences in texture are present on what would be the center part of the circle. There are no legible inscriptions that you can make out. Only if a character with at least five ranks of Knowledge (religion) carefully examines the piece will the PCs recognize it as part of a Raoan holy Shattered Faith Page 18 symbol, but one made of expensive materials and more elaborate design. As noted before, the piece radiates faint magic (abjuration) and faint good auras. Identify and similar magics will not be able to illuminate what the magic of the item does. If any PCs put some clues together and deduce that this was part of Herion’s holy symbol, and that it might have something to do with his becoming a lich, allow a Knowledge (religion) check (DC 25) to remember that the voluntary smashing of a holy symbol is indeed often used in such rituals where a priest forsakes his deity for another, achieving the state of undeath desired. Conclusion: Only the Beginning Remember that if the squatters were negotiated with in Encounter 3, they will be hanging around, and will decide to attack the PCs to get whatever they found “in the secret place”. When the party decides to return to Mitrik, read the following, modifying it as necessary depending on what the PCs discovered and what they did not: The journey back to Mitrik (via Veluna City) is an uneventful one, and soon you find yourselves in the office of Bishop Morlov, ready to present your findings. The Bishop enters and begins speaking before reaching his seat. “Good to see you back – what were you able to find?” Allow the PCs to present their findings to the good Bishop. He will listen and nod a lot, asking questions to prompt more detailed accounts. The two things he is most interested in are the relic itself and any historical documents of information the PCs might have found (like the book from the tower). If the PCs have nothing to report about the book or the relic: As you speak, the Bishop’s look of interest is slowly replaced by one of resigned disappointment. “Hmmpph. Nothing there. Perhaps we were foolish to expect anything in the first place. I thank you for your efforts. Peace, Reason and Serenity be with you, the page can show you out.” With that, he rises and leaves. Should the PCs present him with the book: The Bishop pulls the original piece of paper which started this adventure out of his desk and, with a barely trembling hand, fits it to the torn page, confirming that it came from this book. “The Wizened One be praised – certainly this was his doing. How else could this page have gotten to the Library? I will have the scholars take a good hard look at this – there should be much to learn about the time of Herion within.” Should the PCs present him with the relic: He takes the relic gingerly, and places it on his desk, bending close to inspect its detail. He takes out a pair of spectacles and peers through them, his eyes in turn squinting and growing wide. “Yes. Yes. Hmmm. Well, I agree that it is a piece of something bigger; and if you compare this section here to this part of my badge of office, you can guess that the ‘bigger thing’ is most likely an old Raoan holy symbol.” “That alone doesn’t explain why Noleson kept it in such a special location, or why it seems to be radiating some magic and even some good, as most symbols do not do so. That will take some research on the part of our colleagues at the Colleges.” “However, the date that the text infers it was placed there, and the fact that it is made from silver AND gold – a privilege usually reserved for Archbishops and higher ranks – leads me to the rather shocking conclusion that this is most likely part of Herion’s own holy symbol.” After a moment of silent thought, he continues. “I can’t say we were expecting anything like this. I’m sure some were hoping for another Crook or a Shield or Sword to help in the fight against Herion. Some will be disappointed in this fragment of metal.” He leans forward, smiling for the first time that you know of. “But I for one will trust in the Reason of Rao – for certainly it was he that led us to this. Perhaps Herion’s ultimate defeat lies not Shattered Faith Page 19 through strength of arms, but somehow through restoring his shattered faith.” Official critical events results: Any player interested in downloading an official summary of events of this mod that reflects the critical events of the first run of this event should be given the following password. The DM should give this password to the players at the conclusion of play. They can then download the critical summary and use the password to open the file: Password: foundation THE END Experience Summary To award experience for this adventure, add up the values for the objectives accomplished. Then assign the experience award. Award the total value (objectives plus roleplaying) to each character. Encounter One: Don’t Know Much About History Discretionary role playing reward for good role playing while researching the Bastion of Faith. APL 6 80 xp APL 8 100 xp APL 10 120 xp APL 12 140 xp OPTIONAL Encounter 2A: The Long and Winding Road Defeat the vampires. APL 6 240 xp APL 8 300 xp APL 10 360 xp APL 12 450 xp OPTIONAL Encounter 2B: The Long and Winding Road Defeat the patrol and escape Mitrik. APL 6 180 xp APL 8 240 xp APL 10 300 xp APL 12 360 xp OPTIONAL Encounter 2C: Take Me to the River Defeat the monsters and escape Mitrik. APL 6 180 xp APL 8 240 xp APL 10 300 xp APL 12 360 xp OPTIONAL Encounter 2D: Up, Up and Away Defeat the monsters and escape Mitrik. APL 6 210 xp APL 8 270 xp APL 10 330 xp APL 12 390 xp Encounter Three: Wild Boys Defeat, drive away or negotiate passage from the squatters. APL 6 240 xp APL 8 300 xp APL 10 360 xp APL 12 420 xp Encounter Four (Section 4D): Cold as Ice Disable, bypass or set off trap without taking damage. APL 6 210 xp APL 8 270 xp APL 10 330 xp APL 12 390 xp Encounter Five: Iron Man Defeat Derra Noleson’s restless spirit. APL 6 270 xp APL 8 330 xp APL 10 390 xp APL 12 450 xp Encounter Six: Pick Up the Pieces Story reward for recovering the relic. APL 6 100 xp APL 8 125 xp APL 10 150 xp APL 12 175 xp Remember the optional encounters do increase the maximum amount of experience earned. Total possible experience: APL 6 900 xp APL 8 1,125 xp APL 10 1,350 xp APL 12 1,575 xp Treasure Summary Shattered Faith Page 20 During an adventure, characters encounter treasure, usually finding it in the possession of their foes. Every encounter that features treasure has a “treasure” section within the encounter description, giving information about the loot, coins, and magic items that make up the encounter’s treasure. The loot total is the number of gold pieces each character gains if the foes are plundered of all their earthly possessions. Looting the bodies takes at least 10 minutes per every 5 enemies, and if the characters cannot take the time to loot the bodies, they do not gain this gold. If you feel it is reasonable that characters can go back to loot the bodies, and those bodies are there (i.e., not carted off by dungeon scavengers, removed from the scene by the local watch, and so on), characters may return to retrieve loot. If the characters do not loot the body, the gold piece value for the loot is subtracted from the encounter totals given below. The coin total is the number of gold pieces each character gains if they take the coin available. A normal adventuring party can usually gather this wealth in a round or so. If for some reason, they pass up this treasure, the coin total is subtracted from the encounter totals given below. Next, the magic items are listed. Magic item treasure is the hardest to adjudicate, because they are varied and because characters may want to use them during the adventure. Many times characters must cast identify, analyze dweomer or similar spell to determine what the item does and how to activate it. Other times they may attempt to use the item blindly. If the magic item is consumable (a potion, scroll, magic bolts, etc.) and the item is used before the end of the adventure, its total is subtracted from the adventure totals below. Once you have subtracted the value for unclaimed treasure from each encounter add it up and that is the number of gold pieces a characters total and coin value increase at the end of the adventure. Write the total in the GP Gained field of the adventure certificate. Because this is a Regional scenario, characters may spend additional Time Units to practice professions or create items immediately after the adventure so this total may be modified by other circumstances. L = Looted gear from enemy; C = Coin, Gems, Jewelry, and other valuables; M = Magic Items. OPTIONAL Encounter 2A: The Long and Winding Road APL 6: L (0 gp); C (0 gp); M – 0 gp APL 8: L (0 gp); C (0 gp); M – +1 full plate (220 gp per character), +1 scythe (193 gp per character, cloak of resistance +1 (83 gp per character) APL 10: L (0 gp); C (0 gp); M – +2 full plate (470 gp per character), +1 scythe (193 gp per character), cloak of resistance +1 (83 gp per character), amulet natural armor +1 (166 gp per character) APL 12: L (0 gp); C (0 gp); M – +2 keen kama (1526 gp per character), +1frost sling (692 gp per character), ring of protection +2 (333 gp per character), bracers of armor +3 (750 gp per character), periapt of wisdom +4 (1333 gp per character) OPTIONAL Encounter 2B: The Long and Winding Road APL 6: L (210 gp); C (0 gp); M – 0 gp APL 8: L (110 gp); C (0 gp); M – +1 chain shirt (x2) (104 gp per character) APL 10: L (3 gp); C (0 gp); M – +1 flaming composite longbow (695 gp per character) APL 12: L (3 gp); C (0 gp); M – +1 flaming composite longbow (695 gp per character) OPTIONAL Encounter 2C: Take Me to the River APL 6: L (0 gp); C (0 gp); M – 0 gp APL 8: L (0 gp); C (0 gp); M – 0 gp APL 10: L (3 gp); C (0 gp); M – +1 flaming composite longbow (695 gp per character) APL 12: L (3 gp); C (0 gp); M – +1 flaming composite longbow (695 gp per character) OPTIONAL Encounter 2D: Up, Up and Away APL 6: L (0 gp); C (0 gp); M – 0 gp APL 8: L (0 gp); C (0 gp); M – 0 gp APL 10: L (3 gp); C (0 gp); M – +1 flaming composite longbow (695 gp per character) APL 12: L (3 gp); C (0 gp); M – +1 flaming composite longbow (695 gp per character) Encounter 3: Wild Boys APL 6: L (25 gp); C (0 gp); M – large +1 hide armor (97 gp per character), cloak of resistance +1 (83 gp per character), wand of cure light wounds – 20 charges (25 gp per character), potion of cure moderate wounds (25 gp per character). APL 8: L (100 gp); C (0 gp); M – large +1 hide armor (x4) (97 gp per character each), cloak of resistance +1 (x4) (83 gp per character each), potion of cure moderate wounds (x8) (25 gp per character each). Shattered Faith Page 21 APL 10: L (0 gp); C (0 gp); M – +1 large greatclub (x3) (192 gp per character each), +2 large hide armor (x3) (355 gp per character each), cloak of resistance +1 (x3) (83 gp per character each), +2 large chain shirt (354 gp per character), +1 greatsword (196 gp per character), cloak of resistance +2 (333 gp per character), horn of goodness/evil (542 gp per character), potion of cure moderate wounds (x2) (25 gp per character each). APL 12: L (0 gp), C (0 gp); M – +1 large greatclub (x3) (192 gp per character each), +2 large hide armor (x3) (355 gp per character each), cloak of resistance +2 (x3) (333 gp per character each), +2 large chain shirt (425 gp per character), +1 large greatsword (196 gp per character), cloak of resistance +2 (333 gp per character), horn of goodness/evil (542 gp per character), ioun stone (pink rhomboid) (667 gp per character), potion of cure moderate wounds (x2) (25 gp per character each). Encounter 5: Iron Man APL 6: L (0 gp), C (0 gp); M – rockhammer chainmail (+1 anti-impact mithral chainmail) (596 gp per character) APL 8: L (0 gp), C (0 gp); M – rockhammer chainmail (+2 anti-impact mithral chainmail) (846 gp per character) APL 10: L (0 gp), C (0 gp); M – rockhammer chainmail (+2 anti-impact glamered mithral chainmail) (1071 gp per character) APL 12: L (0 gp), C (0 gp); M – rockhammer chainmail (+3 anti-impact glamered mithral chainmail) (1488 gp per character) APL 6: L (0 gp); C (0 gp); M – bracers of armor +1 (83 gp per character); vest of resistance +1 (83 gp per character); brooch of shielding (125 gp per character); pearl of power (1 st level) (83 gp per character); pearl of power (2 nd level) (333 gp per character); scrolls of transdimensional repair moderate damage (x2) (50 gp per character each) APL 8: L (0 gp); C (0 gp); M – bracers of armor +2 (333 gp per character); vest of resistance +2 (333 gp per character); brooch of shielding (125 gp per character); pearl of power (1 st level) (83 gp per character); pearl of power (2 nd level) (333 gp per character); scrolls of transdimensional repair moderate damage (x3) (50 gp per character each) APL 10: L (0 gp); C (0 gp); M – bracers of armor +2 (333 gp per character); vest of resistance +3 (750 gp per character); brooch of shielding (125 gp per character); pearl of power (1 st level) (83 gp per character); pearl of power (2 nd level) (333 gp per character); scrolls of transdimensional repair moderate damage (x3) (50 gp per character each) APL 12: L (0 gp); C (0 gp); M – bracers of armor +3 (750 gp per character); vest of resistance +3 (750 gp per character); brooch of shielding (125 gp per character); cloak of charisma +2 (333 gp per character); pearl of power (3 rd level) (750 gp per character); 3 scrolls of transdimensional repair serious damage (caster level 10) (104 gp per character). Total Possible Treasure APL 6 900 gp APL 8 1,300 gp APL 10 2,300 gp APL 12 3,300 gp Shattered Faith Page 22 APPENDIX 1: NPCs Optional Encounter 2A APL 8 Vampire Fighter: CR 9; Male human vampire Ftr7: Medium Undead (augmented humanoid); HD 7d12; hp 63; Init +6; Spd 20 ft; AC 27 [+1 Dex, +10 full plate, +6 natural], touch 11, flat-footed 26; Base Atk +7/+2; Grp +14; Atk +16 melee (2d4+13, +1 scythe; x4) or +14 melee (1D6+10 plus energy drain, slam); Full Atk +16/+11 melee (2d4+13, +1 scythe; x4) or +14 melee (1D6+10 plus energy drain, slam); SA Blood drain, children of the night, create spawn, dominate, energy drain; SQ +4 turn resistance, darkvision 60 ft, undead traits, alternate form, DR 10/silver and magic, spider climb, fast healing 5, gaseous form, resistance to cold and electricity 10; AL LE; SV Fort +6, Ref +7, Will +6; Str 24, Dex 14, Con -, Int 13, Wis 12, Cha 14. Skills and Feats: Bluff +10, Hide +5, Intimidate +12, Jump +12, Knowledge (religion) +6, Listen +11, Move Silently +5, Search +9, Sense Motive +9, Spot +12; Alertness, Improved Initiative, Dodge, Combat Reflexes, Lightning Reflexes, Weapon Focus (scythe), Weapon Specialization (scythe), Iron Will, Combat Expertise, Improved Trip, Improved Disarm, Power Attack, Cleave. Possessions: +1 full plate, +1 scythe, cloak of resistance +1 APL 10 Vampire Fighter: CR 11; Male human vampire Ftr9: Medium Undead (augmented humanoid); HD 9d12; hp 81; Init +6; Spd 20 ft; AC 29 [+1 Dex, +11 full plate, +7 natural], touch 11, flat-footed 28; Base Atk +9/+4; Grp +16; Atk +18 melee (2d4+13, +1 scythe; x4) or +16 melee (1D6+10 plus energy drain, slam); Full Atk +18/+13 melee (2d4+13, +1 scythe; 19-20x4) or +16 melee (1D6+10 plus energy drain, slam); SA Blood drain, children of the night, create spawn, dominate, energy drain; SQ +4 turn resistance, darkvision 60 ft, undead traits, alternate form, DR 10/silver and magic, spider climb, fast healing 5, gaseous form, resistance to cold and electricity 10; AL LE; SV Fort +7, Ref +8, Will +7; Str 25, Dex 14, Con -, Int 13, Wis 12, Cha 14. Skills and Feats: Bluff +10, Hide +5, Intimidate +14, Jump +14, Knowledge (Religion) +7, Listen +11, Move Silently +5, Search +9, Sense Motive +9, Spot +13; Alertness, Improved Initiative, Dodge, Combat Reflexes, Lightning Reflexes, Weapon Focus (Scythe), Weapon Specialization (Scythe), Iron Will, Combat Expertise, Improved Trip, Improved Critical (Scythe), Improved Disarm, Power Attack, Cleave. Possessions: +2 full plate, +1 scythe, cloak of resistance +1, amulet natural armor +1 Optional Encounter 2B APL 6 Orc Marauder Skirmishers (2): CR 2; Medium Humanoid (Orc) Ftr2; HD 2d10+4; hp 19 each; Init +0; Spd 30 ft; AC 15 [+4 armor, +1 shield], touch 10, flat-footed 15; Base Atk +2; Grp +5; Atk +6 melee (1d6+3, masterwork scimitar) or +2 ranged (1d6, shortbow); Full Atk +6 melee (1d6+3, masterwork scimitar) or +2 ranged (1d6, shortbow); SQ Darkvision 60’, light sensitivity; AL LE; SV Fort +5, Ref +0, Will -1; Str 17, Dex 11, Con 14, Int 8, Wis 8, Cha 8. Skills & Feats: Ride +5; Mounted Combat, Ride-By Attack, Power Attack Possessions: Chain shirt, masterwork scimitar, composite shortbow, 20 arrows, light warhorse, tack and harness, military saddle. Orc Marauder Archers (2): CR 2; Medium Humanoid (Orc) Ftr2; HD 2d10+2; hp 17 each; Init +3; Spd 30 ft; AC 17 [+4 armor, +3 dex] touch 13, flat-footed 14; Base Atk +2; Grp +4; Atk +6 ranged (1d6+2, masterwork mighty shortbow (+2 Str bonus)) or +4 melee (1d6+2, scimitar); Full Atk +6 ranged (1d6+2, masterwork mighty shortbow (+2 Str bonus)) or +4 melee (1d6+2, scimitar); SQ Darkvision 60’, light sensitivity; AL LE; SV Fort +4, Ref +3, Will -1; Str 14, Dex 16, Con 12, Int 8, Wis 8, Cha 8. Skills & Feats: Handle Animal +1, Ride +6; Mounted Combat, Mounted Archery, Point Blank Shot. Possessions: Chain shirt, masterwork mighty composite shortbow (Str +2), 20 arrows, scimitar, light warhorse, tack and harness, military saddle APL 8 Orc Marauder Skirmishers (2): CR 4; Medium Humanoid (Orc) Ftr4; HD 4d10+12; hp 42 each; Init +1; Spd 30 ft; AC 17 [+1 Dex, +5 armor, +1 shield], touch 11, flat-footed 17; Base Atk +4; Grp +7; Atk +8 melee (1d6+3, masterwork scimitar) or +4 ranged (1d6, shortbow); Full Atk +8 melee (1d6+3, masterwork scimitar) or +4 ranged (1d6, shortbow); SQ Darkvision 60’, light sensitivity; AL LE; SV Fort +6, Ref +2, Will +0; Str 17, Dex 12, Con 14, Int 8, Wis 8, Cha 8. Skills & Feats: Ride +7; Improved Toughness, Mounted Combat, Ride-By Attack, Power Attack, Spirited Charge Possessions: +1 Chain shirt, masterwork scimitar, composite shortbow, 20 arrows, light warhorse, tack and harness, military saddle. Shattered Faith Page 23 Orc Marauder Archers (2): CR 4; Medium Humanoid (Orc) Ftr4; HD 4d10+4; hp 34 each; Init +3; Spd 30 ft; AC 18 [+5 armor, +3 dex] touch 13, flat-footed 15; Base Atk +4; Grp +6; Atk +8 ranged (1d6+2, masterwork mighty shortbow (+2 Str bonus)) or +6 melee (1d6+2, scimitar); Full Atk +8 ranged (1d6+2, masterwork mighty shortbow (+2 Str bonus)) or +6 melee (1d6+2, scimitar); SQ Darkvision 60’, light sensitivity; AL LE; SV Fort +5, Ref +4, Will +0; Str 14, Dex 16, Con 12, Int 9, Wis 8, Cha 8. Skills & Feats: Handle Animal +1, Ride +8; Mounted Combat, Mounted Archery, Point Blank Shot, Precise Shot, Rapid Shot. Possessions: +1 Chain shirt, masterwork mighty composite shortbow (Str +2), 20 arrows, scimitar, light warhorse, tack and harness, military saddle APL 10 Advespa* (3): CR 3; Large Outsider; HD 4d8+12; hp 36 each; Init +5; Spd 30, fly 40 ft; AC 17 (touch 10, flat-footed 16 [-1 Size, +1 Dex, +7 natural]; Base Atk +4; Grp +9; Attack +8 melee (1d6+5, claw); Full Attack +8 melee (1d6+5, 4 claws) and +3 melee (1d4+2 plus poison, sting); SA Improved Grab, poison, spell-like abilities; SQ Baatezu traits, DR 5/silver or good, regeneration 2, SR 15; AL LE; SV Fort +7; Ref +5; Will +4; Str 20, Dex 13, Con 17, Int 8, Wis 11, Cha 10. Skills and Feats: Balance +10, Hide +4, Jump +7, Listen +7, Move Silently +8, Search +6, Spot +7, Tumble +8; Flyby Attack, Improved Initiative Poison (Ex): Fort save [DC 15] resists, 1d4 Strength/1d4 Strength Spell-Like Abilities: 3/day – change self, command, produce flame, pyrotechnics. Caster level 4 th; save DC 10+spell level * See Appendix 2: New Rules Items Optional Encounter 2C APL 6 Advespa* (3): CR 3; Large Outsider; HD 4d8+12; hp 36 each; Init +5; Spd 30, fly 40 ft; AC 17 (touch 10, flat-footed 16 [-1 Size, +1 Dex, +7 natural]; Base Atk +4; Grp +9; Attack +8 melee (1d6+5, claw); Full Attack +8 melee (1d6+5, 4 claws) and +3 melee (1d4+2 plus poison, sting); SA Improved Grab, poison, spell-like abilities; SQ Baatezu traits, DR 5/silver or good, regeneration 2, SR 15; AL LE; SV Fort +7; Ref +5; Will +4; Str 20, Dex 13, Con 17, Int 8, Wis 11, Cha 10. Skills and Feats: Balance +10, Hide +4, Jump +7, Listen +7, Move Silently +8, Search +6, Spot +7, Tumble +8; Flyby Attack, Improved Initiative Poison (Ex): Fort save [DC 15] resists, 1d4 Strength/1d4 Strength Spell-Like Abilities: 3/day – change self, command, produce flame, pyrotechnics. Caster level 4 th; save DC 10+spell level * See Appendix 2: New Rules Items APL 8 Advespa* (6): CR 3; Large Outsider; HD 4d8+12; hp 36 each; Init +5; Spd 30, fly 40 ft; AC 17 (touch 10, flat-footed 16 [-1 Size, +1 Dex, +7 natural]; Base Atk +4; Grp +9; Attack +8 melee (1d6+5, claw); Full Attack +8 melee (1d6+5, 4 claws) and +3 melee (1d4+2 plus poison, sting); SA Improved Grab, poison, spell-like abilities; SQ Baatezu traits, DR 5/silver or good, regeneration 2, SR 15; AL LE; SV Fort +7; Ref +5; Will +4; Str 20, Dex 13, Con 17, Int 8, Wis 11, Cha 10. Skills and Feats: Balance +10, Hide +4, Jump +7, Listen +7, Move Silently +8, Search +6, Spot +7, Tumble +8; Flyby Attack, Improved Initiative Poison (Ex): Fort save [DC 15] resists, 1d4 Strength/1d4 Strength Spell-Like Abilities: 3/day – change self, command, produce flame, pyrotechnics. Caster level 4 th; save DC 10+spell level * See Appendix 2: New Rules Items APL 10 Advespa* (6): CR 3; Large Outsider; HD 4d8+12; hp 36 each; Init +5; Spd 30, fly 40 ft; AC 17 (touch 10, flat-footed 16 [-1 Size, +1 Dex, +7 natural]; Base Atk +4; Grp +9; Attack +8 melee (1d6+5, claw); Full Attack +8 melee (1d6+5, 4 claws) and +3 melee (1d4+2 plus poison, sting); SA Improved Grab, poison, spell-like abilities; SQ Baatezu traits, DR 5/silver or good, regeneration 2, SR 15; AL LE; SV Fort +7; Ref +5; Will +4; Str 20, Dex 13, Con 17, Int 8, Wis 11, Cha 10. Skills and Feats: Balance +10, Hide +4, Jump +7, Listen +7, Move Silently +8, Search +6, Spot +7, Tumble +8; Flyby Attack, Improved Initiative Poison (Ex): Fort save [DC 15] resists, 1d4 Strength/1d4 Strength Spell-Like Abilities: 3/day – change self, command, produce flame, pyrotechnics. Caster level 4 th; save DC 10+spell level * See Appendix 2: New Rules Items Optional Encounter 2D APL 6 Zombie Advanced Elasmosaurus: CR 5; Huge Undead; HD 15d12; hp 138; Init +2; Spd 20, swim 50 ft; AC 16 (touch 9, flat-footed 15 [-2 Size, +1 Dex, +7 natural]; Base Atk +7; Grp +23; Attack +14 melee (2d8+13, bite) or +14 melee (2d6+9, slam); Full Attack +14 melee (2d8+13, bite) or +14 melee (2d6+9, slam); SA ; SQ Single Actions only; AL N; SV Fort +5; Ref +6; Will +9; Str 28, Dex 12, Con -, Int -, Wis 10, Cha 1. Skills and Feats: Toughness Shattered Faith Page 24 APL 8 Skeleton, Adv. Elasmosaurus: CR 7; Huge Undead; HD 15d12; hp 135; Init +6; Spd 20, swim 50 ft; AC 16 (touch 9, flat-footed 15 [-2 Size, +3 Dex, +3 natural]; Base Atk +7; Grp +25; Attack +15 melee (2d8+12, bite) or +15 melee (2d6+8, slam); Full Attack +15 melee (2d8+12, bite) or +15 melee (2d6+8, slam); SQ Darkvision 60', DR 5/bludgeoning, immunity to cold, single actions only, undead traits; AL NE; SV Fort +5; Ref +8; Will +9; Str 26, Dex 16, Con -, Int -, Wis 10, Cha 1. Skills and Feats: Improved Initiative APL 10 Advespa* (3): CR 3; Large Outsider; HD 4d8+12; hp 36 each; Init +5; Spd 30, fly 40 ft; AC 17 (touch 10, flat-footed 16 [-1 Size, +1 Dex, +7 natural]; Base Atk +4; Grp +9; Attack +8 melee (1d6+5, claw); Full Attack +8 melee (1d6+5, 4 claws) and +3 melee (1d4+2 plus poison, sting); SA Improved Grab, poison, spell-like abilities; SQ Baatezu traits, DR 5/silver or good, regeneration 2, SR 15; AL LE; SV Fort +7; Ref +5; Will +4; Str 20, Dex 13, Con 17, Int 8, Wis 11, Cha 10. Skills and Feats: Balance +10, Hide +4, Jump +7, Listen +7, Move Silently +8, Search +6, Spot +7, Tumble +8; Flyby Attack, Improved Initiative Poison (Ex): Fort save [DC 15] resists, 1d4 Strength/1d4 Strength Spell-Like Abilities: 3/day – change self, command, produce flame, pyrotechnics. Caster level 4 th; save DC 10+spell level * See Appendix 2: New Rules Items Encounter Three APL 6 Ogre Shaman: Male Giant Adpt4; CR 5; Large Giant; HD 4d8+4d6+19; hp 53; Init +0; Spd 30 ft; AC 18 (touch 9, flat-footed 18 [-1 Size, +5 natural, +4 hide armor]; Base Atk +3; Grp +12; Atk +11 melee (2d8+7, greatclub) or +4 ranged (1d8+5, javelin); Full Attack +11 melee (2d8+7, greatclub) or +4 ranged (1d8+5, javelin); SQ Darkvision 60'. Low-light vision; AL CE; SV Fort +6; Ref +3; Will +8; Str 20, Dex 10, Con 12, Int 6, Wis 14, Cha 6. Skills and Feats: Climb +7, Listen +3, Spot +3; Eyes in the Back of Your Head*, Toughness, Weapon Focus (Greatclub) Spells Prepared: (3/3/1; base DC = 12 + Spell Level): 0 – cure minor wounds, ghost sound, touch of fatigue; 1 st – cure light wounds (x2), protection from good; 2 nd - invisibility Possessions: masterwork large greatclub, +1 large hide armor, cloak of resistance +1, wand of cure light wounds – 20 charges, potion of cure moderate wounds * See Appendix 2: New Rules Items APL 8 Ogre Barbarian: Male Giant Bbn1; CR 4; Large Giant; HD 4d8+1d12+13; hp 45; Init -1; Spd 40 ft; AC 17 (touch 8, flat-footed 17 [-1 Size, -1 Dex, +5 natural, +4 hide armor]; Base Atk +4; Grp +12; Atk +10 melee (2d8+7, greatclub) or +2 ranged (1d8+5, javelin); Full Atk +10 melee (2d8+7, greatclub) or +2 ranged (1d8+5, javelin); SA Fast movement, Rage 1/day; SQ Darkvision 60'. Low-light vision; AL NE; SV Fort +7; Ref +2; Will +2; Str 21, Dex 8, Con 15, Int 6, Wis 10, Cha 7. Skills and Feats: Climb +7, Listen +3, Spot +3; Toughness, Weapon Focus (greatclub) Possessions: masterwork large greatclub, +1 large hide armor, cloak of resistance +1, potion of cure moderate wounds (x2) APL 10 Hill Giant Barbarian: Male Giant Bbn1; CR 8; Large Giant; HD 12d8+1d12+52; hp 133; Init +-1; Spd 40 ft; AC 22 (touch 8, flat-footed 2 [-1 Size, -1 Dex, +9 natural, +5 hide armor]; Base Atk +10; Grp +21; Atk +18 melee (2d8+11, +1 large greatclub) or +16 melee (1d4+7, slam) or +9 ranged (2d6+7, rock); Full Atk +18/+13 melee (2d8+11, +1 large greatclub) or +16 melee (1d4+7, slam) or +9 ranged (2d6+7, rock); SA Rock throwing; SQ Low light vision, rock catching; AL NE; SV Fort +15; Ref +4; Will +5; Str 25, Dex 8, Con 19, Int 6, Wis 10, Cha 7. Skills and Feats: Climb +7, Jump +7, Listen +4, Spot +7; Cleave, Improved Bull Rush, Power Attack, Improved Sunder, Weapon Focus (greatclub) Possessions: +1 large greatclub, +2 large hide armor, cloak of resistance +1, potion of cure moderate wounds (x2) Ogress Mage Sorcerer: Female Giant Sor1; CR 9; Large Giant; HD 5d8+1d4+15; hp 51; Init +4; Spd 40, fly 40 ft; AC 20 (touch 9, flat-footed 20 [-1 Size, +5 natural, +6 chain shirt]; Base Atk +3; Grp +12; Atk +8 melee (3d6+8, +1 large greatsword) or +2 ranged (2d6, longbow); Full Atk +8 melee (3d6+8, +1 large greatsword) or +2 ranged (2d6, longbow); SA Spell-like abilities; SQ Darkvision 90', low-light vision, regeneration 5, spell resistance 19; AL LE; SV Fort +9; Ref +5; Will +7; Str 21, Dex 10, Con 17, Int 14, Wis 14, Cha 17. Skills and Feats: Concentration +11, Listen +10, Spellcraft +10, Spot +10; Combat Expertise, Improved Initiative, Lightning Reflexes Possessions: +2 large chain shirt, +1 large greatsword, cloak of resistance +2, horn of goodness/evil, potion of cure moderate wounds (x2), large longbow Spells Known: (5/4; base DC = 13+ Spell Level): 0 – daze, open/close, ray of frost, resistance; 1 st – enlarge person, ray of enfeeblement Shattered Faith Page 25 APL 12 Hill Giant Barbarian: Male Giant Bbn2; CR 9; Large Giant; HD 12d8+2d12+52; hp 144; Init +-1; Spd 40 ft; AC 22 (touch 8, flat-footed 22 [-1 Size, -1 Dex, +9 natural, +5 hide armor]; Base Atk +11; Grp +22; Atk +19 melee (2d8+11, +1 large greatclub) or 17 melee (1d4+7, slam) or +10 ranged (2d6+7, rock); Full Atk +19/+14 melee (2d8+11, +1 large greatclub) or +17 melee (1d4+7, slam) or +10 ranged (2d6+7, rock); SA Fast movement, Rage 1/day, Rock throwing; SQ Low light vision, rock catching, Uncanny Dodge; AL NE; SV Fort +17; Ref +5; Will +6; Str 25, Dex 8, Con 19, Int 6, Wis 10, Cha 7. Skills and Feats: Climb +7, Jump +7, Listen +5, Spot +8; Cleave, Improved Bull Rush, Power Attack, Improved Sunder, Weapon Focus (greatclub) Possessions: +1 large greatclub, +2 large hide armor, cloak of resistance +2, potion of cure moderate wounds (x2). Ogress Mage Sorceror: CR 12; Female Giant Sor4; HD 5d8+4d4+36; hp 78; Init +4; Spd 40, fly 40 ft; AC 21 (touch 9, flat-footed 21 [-1 Size, +6 natural, +6 mithral chain shirt]; BAB: +5; Grp +14; Atk +10 melee (3d6+8, +1 large greatsword) or +4 ranged (2d6, longbow); Full Atk +10 melee (3d6+8, +1 large greatsword) or +4 ranged (2d6, longbow); SA Spell-like abilities; SQ Darkvision 90', low-light vision, regeneration 5, spell resistance 19; AL LE; SV Fort +10; Ref +6; Will +9; Str 21, Dex 10, Con 19, Int 14, Wis 14, Cha 18. Skills and Feats: Concentration +16, Listen +12, Spellcraft +14, Spot +12; Combat Expertise, Improved Initiative, Improved Natural Armor, Lightning Reflexes Possessions: +2 large chain shirt, +1 large greatsword, cloak of resistance +2, horn of goodness/evil, ioun stone (pink rhomboid), potion of cure moderate wounds (x2), large longbow Spells Known: (6/7/4; base DC = 14+ Spell Level): 0 – daze, mage hand, mending, open/close, ray of frost, resistance; 1 st – enlarge person, obscuring mist, ray of enfeeblement; 2 nd – scorching ray. Encounter Five APL 6 Derra Noleson: Female Human Ghost Wiz(Conjurer)6: CR 8; HD 6d12; hp 54; Init +2; Spd 30 ft; AC 15 (touch 14, flat-footed 13) [+2 Dex, +1 armor, +2 deflection]; Base Atk +3; Grp +2; At +2 melee (1D4 Charisma drain, slam); Full Atk +2 melee (1D4 Charisma drain, slam); SA Draining touch, horrific appearance, manifestation; SQ Incorporeal traits, Rejuvenation, Turn resistance +4, Undead traits; AL CN; SV Fort +5; Ref +5; Will +7; Str 8, Dex 14, Con -, Int 18, Wis 12, Cha 14. Skills and Feats: Concentration +14, Craft (metalworking) +11, Hide +10, Knowledge (arcana) +13, Knowledge (architecture & engineering) +9, Knowledge (nobility and royalty) +13, Knowledge (the planes) +13, Listen +9, Search +12, Spellcraft +15, Spot +9; Craft Wondrous Item, Empower Spell, Great Fortitude, Skill Focus (Concentration), Spell Focus (Conjuration) Spells Prepared: (5/5/5/4; base DC = 14+Spell Level; Conjuration base DC = 15+Spell Level): 0 – acid splash, dancing lights, repair minor damage (x2), touch of fatigue; 1 st – grease, magic missile (x2), ray of enfeeblement, shield; 2 nd – fireburst*, glitterdust, repair moderate damage* (x2), scorching ray; 3 rd – dispel magic (x2), empowered ray of enfeeblement, stinking cloud. Possessions: bracers of armor +1; vest of resistance +1; brooch of shielding; pearl of power (1 st level); pearl of power (2 nd level); 2 scrolls of transdimensional repair moderate damage (caster level 8). * See Appendix 2: New Rules Items Advanced Dread Guards (2): CR 3; Medium Construct; HD 8d10+20; hp 80 each; Init +0; Spd 20 (can't run) ft; AC 17 (touch 10, flat-footed 17 [+6 armor, +1 shield]; Base Atk +6; Grp +9; Atk +9 melee (1d8+3, longsword); Full Atk +9 melee (1d8+3, longsword); SQ Cold resistance 10, construct traits, fire resistance 10; AL N; SV Fort +2; Ref +2; Will +3; Str 17, Dex 11, Con -, Int 6, Wis 13, Cha 2. Skills and Feats: Spot +12; Cleave, Power Attack APL 8 Derra Noleson: Female Human Ghost Wiz(Conjurer)8: CR 10; HD 8d12; hp 72; Init +2; Spd 30 ft; AC 16 (touch 14, flat-footed 14) [+2 Dex, +2 armor, +2 deflection]; Base Atk +4; Grp +3; Atk +6 melee (1d4 Charisma drain, slam); Full Atk Slam +6 melee (1d4 Charisma drain, slam); SA Draining touch, horrific appearance, manifestation; SQ Incorporeal traits, rejuvenation, turn resistance +4, undead traits; AL CN; SV Fort +6; Ref +6; Will +9; Str 8, Dex 15, Con -, Int 18, Wis 12, Cha 14. Skills and Feats: Concentration +16, Craft (metalworking) +13, Hide +10, Knowledge (arcana) +15, Knowledge (architecture & engineering) +11, Knowledge (nobility and royalty) +15, Knowledge (the planes) +15, Listen +9, Search +12, Spellcraft +17, Spot +9; Craft Wondrous Item, Empower Spell, Great Fortitude, Skill Focus (Concentration), Spell Focus (Conjuration), Spells Prepared: (5/6/5/5/4; base DC = 14+Spell Level; Conjuration base DC = 15+Spell Level): 0 – acid splash, dancing lights, repair minor damage (x2), touch of fatigue; 1 st – grease, magic missile (x2), ray of enfeeblement (x2), shield; 2 nd – fireburst*, glitterdust, repair Shattered Faith Page 26 moderate damage* (x2), scorching ray; 3 rd – dispel magic (x2), empowered ray of enfeeblement, protection from energy, stinking cloud; 4 th – empowered fireburst*, empowered scorching ray, Evard’s black tentacles, wall of fire. Possessions: bracers of armor +2; vest of resistance +2; brooch of shielding; pearl of power (1 st level); pearl of power (2 nd level); 3 scrolls of transdimensional repair moderate damage (caster level 8). * See Appendix 2: New Rules Items APL 10 Derra Noleson: Female Human Ghost Wiz(Conjurer)9: CR 10; HD 9d12; hp 81; Init +2; Spd 30 ft; AC 16 (touch 14, flat-footed 14) [+2 Dex, +2 armor, +2 deflection]; Base Atk +4; Grp +3; Atk +6 melee (1d4 Charisma drain, slam); Full Atk +6 melee (1d4 Charisma drain, slam); SA Draining touch, horrific appearance, manifestation; SQ incorporeal traits, rejuvenation, turn resistance +4, undead traits; AL CN; SV Fort +8; Ref +8; Will +10; Str 8, Dex 15, Con -, Int 18, Wis 12, Cha 14. Skills and Feats: Concentration +17, Craft (metalworking) +13, Hide +11, Knowledge (arcana) +16, Knowledge (architecture & engineering) +12, Knowledge (nobility and royalty) +16, Knowledge (the planes) +16, Listen +10, Search +12, Spellcraft +18, Spot +9; Craft Wondrous Item, Empower Spell, Great Fortitude, Greater Spell Focus (Conjuration), Skill Focus (Concentration), Spell Focus (Conjuration), Spells Prepared: (5/6/6/5/4/2; base DC = 14+Spell Level; Conjuration base DC = 15+Spell Level): 0 – acid splash, dancing lights, repair minor damage (x2), touch of fatigue; 1 st – grease, magic missile (x2), ray of enfeeblement (x2), shield; 2 nd – fireburst*, glitterdust, repair moderate damage* (x2), scorching ray (x2); 3 rd – dispel magic (x2), empowered ray of enfeeblement, protection from energy, stinking cloud; 4 th – empowered fireburst*, empowered scorching ray, Evard’s black tentacles, wall of fire; 5 th – cloudkill, dismissal. Possessions: bracers of armor +2; vest of resistance +3; brooch of shielding; pearl of power (1 st level); pearl of power (2 nd level); 3 scrolls of transdimensional repair moderate damage (caster level 8). * See Appendix 2: New Rules Items Runic Guardian*: CR 10; Large Construct; HD 17d10; hp 158; Init +1; Spd 30 ft; AC 28 (touch 10, flat-footed 27 [-1 Size, +1 Dex, +18 natural]; Base Atk +12; Grp +19; Atk +18 melee (2d8+10 plus stunning strike, slam); Full Atk +18 melee (2d8+10 plus stunning strike, 2 slams); SA Runic spells, stunning strike; SQ Construct traits, DR 10/adamantine, fast healing 10, find master, guard, shield master, teleport without Error; AL N; SV Fort +5; Ref +6; Will +5; Str 24, Dex 13, Con -, Int -, Wis 11, Cha 1. Runic spells (Sp): A runic guardian has inscribed upon its body a number of spells, each usable 1/day – dispel magic (x2), magic missile (x2), repair critical wounds, repair moderate wounds (x2). Caster level 16. APL 12 Derra Noleson: Female Human Ghost Wiz(Conjurer)11: CR 13; HD 11d12; hp 99; Init +2; Spd 30 ft; AC 18 (touch 14, flat-footed 14) [+2 Dex, +3 armor, +3 deflection]; Base Atk +5; Grp +4; At +7 melee (1d4 Charisma drain, slam); Full Atk +7 melee (1d4 Charisma drain, slam); SA Draining touch, horrific appearance, manifestation; SQ Incorporeal traits, rejuvenation, turn resistance +4, undead traits; AL CN; SV Fort +8; Ref +8; Will +11; Str 8, Dex 15, Con -, Int 18, Wis 12, Cha 16. Skills and Feats: Concentration +21, Craft (metalworking) +16, Hide +10, Knowledge (arcana) +16, Knowledge (architecture & engineering) +14, Knowledge (nobility and royalty) +16, Knowledge (the planes) +16, Listen +9, Search +12, Spellcraft +20, Spot +9; Craft Wondrous Item, Empower Spell, Great Fortitude, Greater Spell Focus (Conjuration), Skill Focus (Concentration), Spell Focus (Conjuration), Transdimensional Spell* Spells Prepared: (5/6/6/6/5/3/2; base DC = 14+Spell Level; Conjuration base DC = 16+Spell Level): 0 – acid splash, dancing lights, repair minor damage (x2), touch of fatigue; 1 st – grease, magic missile (x2), ray of enfeeblement (x2), shield; 2 nd – transdimensional grease*, transdimensional magic missile (x2), transdimensional ray of enfeeblement, transdimensional repair light damage* (x2); 3 rd – protection from energy, transdimensional fireburst* (x2), transdimensional glitterdust*, transdimensional scorching ray (x2); 4 th – Evard’s black tentacles, transdimensional dispel magic, transdimensional empowered ray of enfeeblement, transdimensional repair serious damage*, transdimensional stinking cloud; 5 th – cloudkill, transdimensional empowered scorching ray, transdimensional repair critical damage*; 6 th – transdimensional cloudkill, true seeing. Possessions: bracers of armor +3; vest of resistance +3; brooch of shielding; cloak of charisma +2; pearl of power (3 rd level); 3 scrolls of transdimensional repair serious damage (caster level 10). * See Appendix 2: New Rules Items Shattered Faith Page 27 APPENDIX 2: New Rules Items Fireburst as presented in Miniatures Handbook Evocation (Fire) Level: Sor/Wiz 2, Wmg 2 Components: V,S,M Casting Time: 1 standard action Range: 5 ft Effect: Burst of fire extending 5 ft from you Duration: Instantaneous Saving Throw: Reflex half Spell Resistance: Yes Fireburst causes a powerful explosion of flame to burst from you, damaging anyone within 5 feet of you. All creatures within that area, except for you, take 1d8 points of fire damage per caster level (maximum 5d8). The burst does not affect you or any creatures or objects in your space. Material Component: A bit of sulfur. Fireburst, Greater as presented in Miniatures Handbook Evocation (Fire) Level: Sor/Wiz 5, Wmg 5 Effect: Burst of fire extending 10 ft from you This spell functions like fireburst, except that it affects creatures within 10 feet of you and deals a maximum of 15d8 points of damage to each one. Repair Critical Damage as presented in Miniatures Handbook Transmutation Level: Sor/Wiz 4 As repair light damage, except repair critical damage repairs 4d8 points of damage plus 1 point per caster level (up to +20). Repair Light Damage as presented in Miniatures Handbook Transmutation Level: Sor/Wiz 1 Components: V,S Casting Time: 1 standard action Range: Touch Target: Construct touched Duration: Instantaneous Saving Throw: None Spell Resistance: Yes (harmless) When laying your hands upon a construct that has at least 1 hit point remaining, you transmute its structure to repair damage it has taken. The spell repairs 1d8 points of damage plus 1 point per caster level (up to +5). Repair Minor Damage as presented in Miniatures Handbook Transmutation Level: Sor/Wiz 0 As repair light damage, except repair minor damage repairs 1 point of damage. Repair Moderate Damage as presented in Miniatures Handbook Transmutation Level: Sor/Wiz 2 As repair light damage, except repair moderate damage repairs 2d8 points of damage plus 1 point per caster level (up to +10). Repair Serious Damage as presented in Miniatures Handbook Transmutation Level: Sor/Wiz 3 As repair light damage, except repair serious damage repairs 3d8 points of damage plus 1 point per caster level (up to +15). Transdimensional Spell [Metamagic] as presented in Complete Divine You can cast spells that affect targets lurking in coexistent planes and extradimensional spaces whose entrances fall within the spell’s area. Benefit: A transdimensional spell has full, normal effect upon incorporeal creatures, creatures on the Ethereal Plane, or Plane of Shadow, and creatures within an extradimensional space in the spell’s area. Such creatures include ethereal creatures, creatures that are blinking, or shadow walking, manifested ghosts, and creatures within the extradimensional space of a rope trick or portable hole You must be able to perceive the creature to target it with a spell, but you do not need to perceive a creature to catch it in the area of a burst, cone, emanation or spread. A transdimensional spell uses up a spell one slot higher than the spell’s actual level. Normal: Only force spells and effects can affect ethereal creatures, and no Material Plane attack affects creatures on the Plane of Shadow or in an enclosed extradimensional space. There is a 50% chance that any spell other than a force effect fails against an incorporeal creature. Advespa (Baatezu) as presented in Monster Manual 2 Large Outsider (Evil, Lawful) Hit Dice: 4d8+12 (30 hp) Initiative: +5 Speed: 30 ft., fly 40 ft (good) Armor Class: 17 (-1 Size, +1 Dex, +7 natural), touch 10, flat-footed 16 Base Attack/Grapple: +4/+9 Attack: Claw +8 melee (1d6+5) Full Attack: 4 claws +8 melee (1d6+5) and sting +3 melee (1d4+2 plus poison) Shattered Faith Page 28 Space/Reach: 10 ft/10 ft Special Attacks: Improved grab, poison, spell-like abilities Special Qualities: Baatezu traits, DR 5/silver or good, regeneration 2, SR 15 Saves: Fort +7; Ref +5; Will +4 Abilities: Str 20, Dex 13, Con 17, Int 8, Wis 11, Cha 10. Skills: Balance +10, Hide +4, Jump +7, Listen +7, Move Silently +8, Search +6, Spot +7, Tumble +8 Feats: Flyby Attack, Improved Initiative Environment: Nine Hells of Baator Organization: Solitary, pair, team (3-4), squad (5- 10) or swarm (11-20) Challenge Rating: 3 Treasure: None Alignment: Always lawful evil Advancement: 5-8 HD (Large); 9-12 HD (Huge) Level Adjustment: +4 Baatezu traits: Immune to fire and poison, acid resistance 10, cold resistance 10, see in darkness, telepathy Improved Grab (Ex): If an advespa hits an opponent at least one size category smaller than itself with two claws, it may attempt to start a grapple as a free action. If it gets a hold, it automatically hits with its sting. Successful grapple checks in subsequent rounds automatically deal damage from both claws and the sting. Poison (Ex): Fort save [DC 15] resists, 1d4 Strength/1d4 Strength Regeneration (Ex): An advespa takes normal damage from acid, holy weapons, and attacks that deal holy damage. Spell-Like Abilities: 3/day – change self, command, produce flame, pyrotechnics. Caster level 4 th; save DC 10+spell level Summon baatezu (Sp): 1/day – summon 1d2 advespas with 30% chance of success. Advespas are female, wasplike devils that patrol the skies above the infernal planes. They are often found under the command of some more powerful baatezu. An advespa appears as a huge, heavy-bodied wasp with a female face. It has small, antennalike horns, protruding humanoid features, dripping mandibles, a chitinous hide, and a pair of dark, resilient, insect wings. Its lower abdomen terminates in a barbed, poisonous stinger, which may be brought up over the creature’s head in the manner of a scorpion’s tail. The most common advespa is entirely black; in fact, it looks as if it had been carved from obsidian or some other dark stone. The more powerful advespas (those with higher stations and slightly higher Charisma scores) have striations of yellow, red, and orange, and they tend to be smaller than the common advespas. These colorful advespas usually serve as the leaders of the squads and swarms. COMBAT An advespa usually attacks from above, seeking to pounce upon and grapple an opponent. If it succeeds, it stings with its poisonous tail until its foe succumbs, then flies off with its helpless prey. Runic Guardian as presented in Monster Manual 2 Large Construct Hit Dice: 17d10 Initiative: +1 Speed: 30 ft Armor Class: 28 (-1 Size, +1 Dex, +18 natural), touch 10, flat-footed 27 Base Attack/Grapple: +12/+19 Attack: Slam +18 melee (2d8+10 plus stunning strike) Full Attack: 2 Slams +18 melee (2d8+10 plus stunning strike) Space/Reach: 10 ft/10 ft Special Attacks: Runic spells, stunning strike Special Qualities: Construct traits, DR 10/adamantine, Fast healing 10, Find master, Guard, Shield Master, Teleport without Error Saves: Fort +5; Ref +6; Will +5 Abilities: Str 24, Dex 13, Con -, Int -, Wis 11, Cha 1. Skills: - Feats: - Environment: Any Organization: Solitary Challenge Rating: 10 Treasure: None Alignment: Always Neutral Advancement: 18-25 HD (Large); 26-51 HD (Huge) Runic Spells (Sp): A runic guardian can hold up to six spells. These spells must be cast into its body it is created. One spell can be placed on the runic guardian’s head, one on each limb, and one on its torso. The table below gives hte maximum level of spell that each of its body parts can hold. Alternatively, the entire guardian can accomodate a single inscribed spellof 6 th or 7 th level, but this covers its whole body. Body Part Highest Level Spell . Head 1 st Each Arm 2 nd Each Leg 3 rd Torso 5 th Each of these spells is usable once per day as a spell-like ability. The runic guardian discharges a Shattered Faith Page 29 spell either when directly commanded to do soor when a predetermined situation arises. Stunning Strike (Ex): Any creature hit by a runic guardian’s slam attack must make a successful Fortitude save (DC 25) or be stunned for one round. Creatures immune to critical hits cannot be stunned. Construct Traits: Immune to mind affecting effects, poison, sleep, paralysis, stunning, disease, death effects, necromantic effects, and any effect that requires a Fortitude save unless it also works on objects. Not subject to critical hits, non-lethal damage, ability damage, ability drain, energy drain, or death from massive damage. It cannot be raised, resurrected, or heal itself, but may be “healed” through repair Fast Healing (Ex): A runic guardian regains lost hit points at the rate of 10 per round. Fast healing does not restore hitpoints lost from starvation, thirst, or suffocation, and it does not allow the runic guardian to regrow or reattach lost body parts. Find Master (Su): The runic guardian can find the piece of jewelry that connects it to its master and can teleport to that spot when called. (Should the master call the construct and then remove the jewelry, the runic guardian finds only the jewelry upon its arrival.) This ability functions even across planar boundaries. Guard (Ex): The runic guardian blocks blows when within 5’ of its master, granting the master a +4 deflection bonus to AC. Shield master (Sp): The runic guardian’s master, when in possession of teh keyed piece of jewelry, can activate this defensive ability when within 150’ of the construct. Shield master transfers three fourths of the damage that would otherwise be dealt to the master to the runic guardian instead. This ability otherwise functions like the shield other spell (caster level 25 th), except that it provides no AC or saving throw bonuses. Teleport without Error (Sp): 1/day (The guardian normally uses this to answer a call from its master. Runic guardians are constructs similar to shield guardians (see the Monster Manual), but with far superior physical and magical capabilities. Runic guardians are especially popular among dwarves and giants, though spellcasters of all races find them useful. A runic guardian is a massive, human-shaped figure made of stone, steel, and lead. Its hands and arms are constructed of hollow stone and filled with lead for a more deadly punch. Carved, magic runes inlaid with precious metals adorn its head, limbs, and torso. Whenever a runic guardian casts a spell, these runes flare up into a variety of brilliant colors. A runic guardian serves one master that is designated at the time of its creation, and no other. The construct is keyed to a specific, unique piece of jewelry (normally a ring or amulet) worn by its master and made at the time of creation. The master can use this piece of jewelry to call the runic guardian to his or her side from any distance, or even from another plane. A runic guardian knows whether or not the bearer of its jewelry is really its master, and it slays any pretenders outright. COMBAT In battle, a runic guardian protects its master by casting predetermined defensive spells upon him or her, then pounding away at foes with its leaden fists. Runic guardians equipped with offensive spells use them only when directly commanded to do so. A runic guardian is instantly aware of its master’s death, whether or not it was present at the time. When the master’s death occurs, the construct immediately goes on a rampage, attacking all creatures within sight. Possession of its jewelry in such a circumstance gains the bearer neither control over the construct nor safety from its attacks. The runic guardian does not stop until destroyed. Shattered Faith Page 30 APPENDIX 3: Maps Encounter 6 (room is 20x20) Encounter 5 (room is 90x60) (circle is 20’d) Stairs from Encounter 4D (coming down from keep) Trapped door from Encounter 4D Center Courtyard East (Section 4A) Wall (Section 4D) (about 100 x 100) North Gatehouse (Section 4C) South Gatehouse (landbound PCs enter here) NW Tower (Section 4B) (about 30’d) Rubble Rubble Rubble Rubble MOUNTAINSIDE Ruins of The Bastion of Faith - walls 6’ thick; “Rubble” 10’ across, hampers Underneath The Bastion of Faith Shattered Faith Page 31 PLAYERS HANDOUT #1 (Translated from an old dialect of Velunan Common by Gerrod Utz) And it was at that time that the Church, from gratitude for what he had done, did bestow upon great-grandfather the title of protector of Veluna, and did bestow upon him the title of Margrave of Kempton Pass, and did require of him that he maintain his vigilance against the enemies of the country and of the faith, within and without. And so great was the flame of his faith in Veluna, that he did build a keep so as to withstand the predations of the barbarian tribes that did issue forth from those mountains and did worship vile beings that desired to destroy the fair vale. And this keep he did build strong upon the rock of his faith and with the mortar of his will, and he would not have it broken by weakness of the same, and so did provide for the blessing of Rao upon the keep and all who would defend it by placing within the heart of the fortress a relic of shattered faith, taken from the Heretic, which would keep the Faith of Rao within their hearts and minds, and thus empower them to repel the barbarians. And this fortress he did name “The Bastion of Faith”. And this keep did hold fast against many foes, for though they crashed upon the walls, and though the stone itself did shake and tremble before their assaults, the faith of the defenders was strong and did not break, just as the Rock of Faith the keep was built upon. Shattered Faith Page 32 PLAYERS HANDOUT #2 (Written in an old dialect of Velunan Common) These enemies of the Vale were both numerous and potent, and counted among them were giants of stone and fire, flying beasts with venomous tails, and fiendish creatures that no man should ever face in battle. Many were the doubts that did linger in the hearts of the defenders, yet truly were those fears washed away, and the Warriors of Reason made strong and resolute by the power of Faith which issued forth from the very Rock of Faith itself, and the relic therein did safeguard the valiant defenders upon the ramparts. For this relic had been won for the Church from he that had abandoned his faith and turned against Rao, and thus it did remind them to keep their faith strong. The evil attempted to break the strength of the defenders time and again, even trying to pierce the heart of the keep, but could not breach the power protecting it (just as it protected the keep), for they knew not the words to pass into the realm of Serenity. Grandfather did never let his Faith waver, for he knew that our family’s Faith in Rao protected that place and that Peace, Reason and Serenity were necessary to truly grasp the Rock of Faith and touch the power of the relic. This the barbarians would never have, he said, and verily, time and again the barbarians did return, only to breathe their last in the shadow of the Bastion of Faith. And it was in these battles that grandfather did prove himself worthy of the mantle of Margrave, repelling many barbarians and even more giants, for though he did suffer many a blow from their boulders, their stones of evil weight were not able to bring him down, so strong was his Faith in Rao. Verily, for this he did receive praise from the Rockhammer Dwarves that were present for one battle with the giants, and was called by many of them “Dwarf Brother”, which is the greatest of honors that can be granted a human by ... PLAYER’S HANDOUT #3 (Written in an old dialect of Velunan Common) If Faith remains in the Heart, it will keep your enemies at bay. Thus faith brings you to Peace. Once you attain Peace, show your faith in your words and actions to sow his Reason. If Faith in Rao is on your lips as well as in your heart may you enter into his Serenity. Thus Faith in Rao must come before one receives the Gift of his Peace, Reason and Serenity.
textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Veluna/594/Normal Scenarios/VEL4-09 - Shattered Faith (APL 6-12)/VEL4-09 - Shattered Faith.pdf
Name: Sex: Race: Ht: Wt: Age: Yrs: Days: Date of Birth: Date of Invitation: Current Corner: Locality: Fraternity: Era: Society: FRAG FRAG Wound Tracking Table IP Bruise/Lethal Bleeding? B / L y / n B / L y / n B / L y / n B / L y / n B / L y / n Result Dam. Code 0-2 D 3-4 C 5-7 B 8-10+ A CoNTINUUM roleplaying in The Yet™ CºNTINUUM™, THE YET™, SPAN™, and the hand-and-watch logo are trademarks of Aetherco/Dreamcatcher for their time travel game. World rights reserved. Copyright ©1998, 1999 Aetherco/ Dreamcatcher. Permission granted to the retail customer of CºNTINUUM to copy this page for personal use only. Further information is not available here. FRAG Weapons Ammo RoF Length Conceal D/C/B/A / / / / / / / / / / / / / / / Add 1 IP of bleeding impairment at the end of stage #5 of the com- bat bout for every wound that is bleeding, and again every other bout until stopped. Deliberate Natural SPAN BODY MIND QUICK Benefits & Limits: B/M/Q / B/M/Q / B/M/Q / B/M/Q / B/M/Q / B/M/Q / B/M/Q / B/M/Q / B/M/Q / B/M/Q / B/M/Q / Skills Attribute Title Rating IP total Quick/ Combat Bout Table stage #1 stage #2 stage #3 stage #4 stage #5 Quick 1 to 2 no no yes no no Quick 3 to 4 no yes no yes no Quick 5 to 6 yes no yes no yes Quick 7 to 8 yes no yes yes yes Quick 9 to 10 yes yes yes yes yes Assets: $ Equipment & Notes: ™ ™
textdata/thevault/Continuum [multi]/Continuum.-.Character Sheet.pdf
Meta-organisations for Onnwal V 1.0 Oct 2001 War Companies This refers to a colloquial Onnwallon term used to refer to adventuring bands bound together by a formal arrangement or pact between the members. War Companies usually share common bonds such as race, social class, religion or moral outlook. Requirements 1. War Companies must have a minimum of four PC members (not including cohorts or hirelings) and maximum of ten PC members (not including cohorts or hirelings). No player can control more than one PC per War Company. 2. A patron must sponsor War Companies. Any given patron will sponsor only a single War Company at a time. Patrons may include: Nobles, Churches and Merchant Houses. 3. The Triad must sanction War Companies. Only sanctioned War Companies can receive the benefits outlined below. To register a War Company – the members must petition their chosen Patron with the following information, which should be passed on to the Triad for approval. 4. Tables with four or more signed up members of a War Company are considered a War Company table. PC’s must participate in at least four War Company Tables per year to gain the Company benefits. Patron benefits will accumulate during the first four adventures, but will not become accessible to the PC's until the end of the fourth module. Consider this, the War Company's probation period. Note: 591 CY modules played after the release of this document will count towards the four War Company Tables for 592 CY, provided the War Company is registered. 5. New War Company members must be registered with the LGH desk or and Onnwal Design Team member at the Convention prior to the start of a module slot. New members cannot be recruited at the gaming table after the start of the slot. The four War Company Table probation period for benefits applies to new members also. Therefore a new member does not receive benefits until he has played four War Company tables Information Required to Form a War Company Company Name Company Leaders (if any) Company Members (name, class, lvl) Real-world PoC + e-mail/contact address Real world names, e-mails and RPGA numbers Criteria or trial necessary to join Company Company’s Patron Brief description of Company’s ethos/goal/motivation Reasons why patron should sponsor Company (The items in bold denote the minimum information that must be submitted to the Triad for sanctioning). Races (allowed or present) Company Heraldry or Symbols Company Motto Deity/Deities worshiped. Social demeanor and general alignment Chain of Command (if any) Rivals/enemies Allies Company’s attitude to particular groups/races/deities/nations etc General history and founding members Mission history Traditions, laws, rules etc Punishments for breach of traditions, laws, rules etc. Benefits War Company Tables can receive additional REGIONAL INFLUENCE POINT rewards for carrying out certain deeds in the name of, or for the benefit, of their patron. War Company members enjoy FAVOURED status for Influence point costs with their patron. War Companies in return are expected to act to further their Patron’s interests. Refusal to do so can result in loss of patronage and benefits and will result in the PC's being switched to UNFAVOURED status by their ex-patron. Appendix Prospective War Company Patrons It should be notes that as the campaign progresses additional potential patrons could be added to the lists below. Nobles Jian Destron, Szek of the Free State of Onnwal, Duke of Gilderond. Storm Coast Saielma Relaster, Duchess of the Storm Coast Velyae Baryaern, Baroness Stormwal Kiernel Maldrenn, Baron Gearnwal Harnshir Relaster, Baron-Claiment of Norland Milos Relaster, Baron -Claimant of Norland Wallac Relaster, Baron-Claimant of Norland The Eastern Marchlands Elwerd Coriell, Baron of the Dwur March, (Acting Duke of the Eastern Marchlands) Halrend Lorendrenn, Baron Dunheern Kalderon Faskel, Baron of the High Headland The Azure Coast Gellen Cadwale, Duke of the Azure Coast Joren Keldas, Baron of Fallnos Vale Gilderond Halshas Geldrenn, Baron Silvervale Calwenn Dernail, Baroness-Consort of Low Bergard Halden Dernail, Baron Claimant of Low Bergard Tiren Farness, Baron of the Low Headland Celdirn Yarrowstone – Mayor of Bergardbridge Laird of High Bergard Churches Osprem Zilchus Procan Jascar Fortubo Norebo Xerbo (Loyal Church of) Pholtus Trithereon Mayaheine The Velaeri (Oeridian Agricultural gods) Joramy Heironious Merchants Trading houses House of Carbani House of Galathrena House of Ferelen House of Zelthred
textdata/thevault/Living Greyhawk/Metaorg Material/Onnwal/LG_Onnwal_Meta1_warcompanies.pdf
Slimy stories! Roll 1d: 1-3 – The tavern is abuzz with stories of the disgusting thing that happened after a local man fell off a ladder and broke his neck. Experienced warriors or Naturalists will recognize the description as a Bloody Rider (ITL, p. 86) leaving the body. 4-6 – When the subject of Slimes came up, some of the tavern locals claimed that, a couple of times a year, the town is visited by a woman who has a small pet Slime that obeys commands like a dog. Just how a Slime can “roll over,” or who would be willing to shake hands with it, is not clear. 1 Decks of Destiny Rumor Cards.indd 1 7/16/19 4:27 PM This village has a “sister village” connected by a Gate between their marketplaces. The other village is on the far side of the kingdom. No one shows much curiosity about this; it’s always been that way. People pass through freely, residents pay taxes in the duchy where their home is, and no one is concerned. No one collects fees, though it is customary for travelers to patronize the village inns or shops to show their appreciation for the time they have saved. If it’s true, how can a Gate persist for generations without maintenance? 3 Decks of Destiny Rumor Cards.indd 3 7/16/19 4:27 PM You seem to be in an unusual place . . . Roll 1d: 1, 2 – The frogs here do not go “Ribbet, ribbet!” like reasonable frogs. Instead they go “Brekekekex, koax, koax!” In chorus! 3, 4 – The cattle here are said to be almost as smart as dogs. Whether that is true or not, it is clear that they are kept for milk and as plowbeasts, but they are not eaten. 5, 6 – Never, as far back as the old folks can remember, has this village been hit by a storm. They always seem to go around. 2 Decks of Destiny Rumor Cards.indd 2 7/16/19 4:27 PM 1-3 – There is a spell that will heal wounds quickly, but the wizards keep it a secret. Why do you suppose that is? 4-6 – Below the Wizards’ Guildhouse are three secret rooms. No one goes there but the greatest Masters and their blindfolded guests. In one they conduct duels. In one, it is said, all magicks are easier to cast, and in one, all magicks are harder to cast. Rumors about the wizards! Roll 1d: 4 Decks of Destiny Rumor Cards.indd 4 7/16/19 4:27 PM A Mechanician has built a clockwork cart full of sandwiches. If you put a silver piece into the mechanical hand, it will give you a sandwich wrapped in a paper that tells your fortune. A joker tried to fool the cart with a copper piece filed down to the size of a silver, but a big padded boot popped out of the side and kicked him in the fork, to general laughter. The sandwiches are good and all the fortunes are favorable. What could go wrong? 5 Decks of Destiny Rumor Cards.indd 5 7/16/19 4:27 PM An unknown Gate has been discovered in a storeroom of one of the city buildings. It leads to a similar room in the capital of an adjacent kingdom. It would be very valuable if anyone could figure out its rule; so far, it has allowed only the two buildings’ janitors to pass through. 6 Decks of Destiny Rumor Cards.indd 6 7/16/19 4:27 PM Everyone who drank light ale at the Lucky Goat last night became as strong as an ox for a few hours. Fortunately, it’s a peaceful tavern, and there were no brawls, but a lot of solid oak furniture was splintered by experimental kicks and punches. The cask of ale is empty now, and maybe that’s for the best. What if this were to happen at the Diamond Axe? Or, fates forfend, the Jawbone? 7 Decks of Destiny Rumor Cards.indd 7 7/16/19 4:27 PM A bucket of green paint has been stolen, along with other random items, from a hoarder’s home. What the thieves probably did not know is that the bucket had $900 in silver dumped into the bottom, under the paint. If any of that money is spent, it will probably still have flecks of green on it. But maybe the thief just wanted to repaint his house? 9 Decks of Destiny Rumor Cards.indd 9 7/16/19 4:27 PM Strange events . . . Roll 1d: 1, 2 – No insects were seen anywhere around town yesterday, not even the flies in the street and the bees in the hives. Today they are all back. 3, 4 – Accidental, seemingly unrelated tragedies have overtaken the healers in three adjacent villages. Clearly, at least one healer is needed, but is there also a mystery to solve? 5, 6 – An outbreak of borer beetles has reduced an entire village to sawdust. 8 Decks of Destiny Rumor Cards.indd 8 7/16/19 4:27 PM Mysterious high winds have knocked down dozens of trees in nearby forests. Villagers salvaging a fallen oak for firewood found a skeleton in full plate in a crypt among the roots. How did she get there? Would there be interesting findings at other fallen trees? Was the wind natural? 10 Decks of Destiny Rumor Cards.indd 10 7/16/19 4:27 PM Everyone who knows their numbers is sure that there is supposed to be something between 22 and 24, but no one can recall what it might be. A master of the Scholars’ Guild tried to work his way back from 46 but collapsed and took to his bed, raving about the Law of Fives. 11 Decks of Destiny Rumor Cards.indd 11 7/16/19 4:27 PM There’s probably nothing important here . . . Roll 1d: 1, 2 – In the tavern just last night, someone had a talking sword. But it would only talk to those who had been drinking heavily. Nobody remembers what it said. 3, 4 – Sometimes when old Giles sneezes, a silver piece comes out of his nose. 5, 6 – People who go to sleep in public places are waking up without their hair! 12 Decks of Destiny Rumor Cards.indd 12 7/16/19 4:27 PM The people of this village warn you excitedly that you must not say a certain word, lest you be snatched away by demons. But they are afraid to give you a hint about what you must not say, or even act it out, lest you blurt out the deadly word right in front of them. 13 Decks of Destiny Rumor Cards.indd 13 7/16/19 4:27 PM This village has one streetlight, faithfully lit every evening by the mayor’s son. Now someone has yarn-bombed it with a beautiful crocheted dragon. It’s a local holiday, times are good, and everyone is pleased at the addition. When you go to admire it, you detect magic. 15 Decks of Destiny Rumor Cards.indd 15 7/16/19 4:27 PM Posted on the walls of this district are woodcut flyers with a map of the main buildings of the town, with circles around three guildhouses. But the flyers are in a completely unknown language, if language it is. If the party goes out immediately, they will find one of the flyers, and the story is true. Even the letters are unfamiliar, though there are a few things that look like actual numbers, including one that could be read as tomorrow’s date. 14 Decks of Destiny Rumor Cards.indd 14 7/16/19 4:27 PM You hear repeatedly about a beautiful cat-girl who danced on the bar last night at the Sleepy Bear. But the bartender and customers at the Bear know nothing about it, except that they are tired of the questions. If you ask the old fiddle-player when he comes in of an evening, he’ll give you the same denial, but then he will dredge up a memory . . . he says that such a thing happened, but it must have been 20 years ago. 16 Decks of Destiny Rumor Cards.indd 16 7/16/19 4:27 PM Tavern tales . . . Roll 1d: 1-3 – A local tavern has invented a new bar snack by slicing potatoes thinly and frying them in fat. So far, everyone has had at least two. 4-6 – A patron of this tavern is so strong that he can lift a bench with three men on it. Some say he is using magic, others say he is just powerful. He is not a warrior; in fact, he is a master goldsmith. 17 Decks of Destiny Rumor Cards.indd 17 7/16/19 4:27 PM It must be magic. Roll 1d: 1, 2 – In a village to the west lives an 8-year-old girl who turns into a beautiful silver bird when the full moon is visible by day. 3, 4 – A woodsman tells you about an ax his brother has had for years. It never requires sharpening and it doesn’t throw chips – they just vanish. 5, 6 – A magic hat that lets you eat rocks? How amazing. How was its power discovered? And who wants to eat rocks anyway? 18 Decks of Destiny Rumor Cards.indd 18 7/16/19 4:27 PM Strange tales from the hinterlands! Roll 1d: 1, 2 – Thieves broke into the home of Farmer Goodhand and broke his daughter’s piggy bank, stealing her coppers. No sooner had they stepped out the door than they were chased down and slain by a wild boar. 3, 4 – In the forest not far away is an apple tree that flowers in fall and fruits in winter. 5, 6 – There is a village to the east where everyone has red hair, even the goblins. 19 Decks of Destiny Rumor Cards.indd 19 7/16/19 4:27 PM Unusual visitors! Roll 1d: 1, 2 – The Scholar’s Guild has an interesting guest: a gargoyle from the north, who seems cleverer than most humans and disputes philosophy with the scholars. 3, 4 – A mountebank in the marketplace can build a house of cards as tall as he is. He can do it with any cards, and has won quite a bit of money by getting people to bet against him. 5, 6 – A strange flight of geese landed at a farm pond north of town. At least, they looked like geese. But they sang like larks, and they killed a cow and ate a surprising amount of it before they flew north. 21 Decks of Destiny Rumor Cards.indd 21 7/16/19 4:27 PM Easy money, or too good to be true? Roll 1d: 1, 2 – Ambrosia mushrooms have been sprouting in a forest not too far from here. A gatherer could make his fortune in a day, they say, if he didn’t eat them himself . . . and could avoid being robbed. 3, 4 – The Goblins are holding a contest to add a new word to their language. The winner will receive 100 gold pieces! 5, 6 – In the province of Lasaak, the harvest was so good this year that the lord sent his tax collectors around with little bags of silver to give to all the people. 20 Decks of Destiny Rumor Cards.indd 20 7/16/19 4:27 PM Some tales grow in the telling! Roll 1d: 1-3 – A farmer’s son climbed up a huge cow and found three magic beans, which, planted, grew into giants. Or something like that. 4-6 – Someone keeps starting rumors that Silas the Miser hid his treasure in thus-and-so a place. Two houses and two shops have now been torn up by searchers. 22 Decks of Destiny Rumor Cards.indd 22 7/16/19 4:27 PM The incidence of failing Gates in the city has become much higher than usual, and trade is being affected. Already, the word is out that wizards with knowledge of Gate spells can find employment here at a good rate. But why is this all happening? Will the guards have to examine every would-be traveler to check for hidden Gate-Seals? 23 Decks of Destiny Rumor Cards.indd 23 7/16/19 4:27 PM The hazards of magic . . . Roll 1d: 1-3 – The Alchemist’s Guild has been replaced by a smoking hole in the ground. This is not unusual. What is unusual is that the building appears to have been moved 500 feet west, with no damage, and the alchemists say it has always been there. 4-6 – A local wizard created a quart jug that will pour out 5 gallons of lemonade for each lemon you put into it. His son put in a frog. 24 Decks of Destiny Rumor Cards.indd 24 7/16/19 4:27 PM Tales of marvelous beasts! Roll 1d: 1-3 – A shop on this street has a watch- cat that will meow loudly at strange noises. Last week someone tried to break in and the cat attacked viciously and drove them off. Yes, a cat. Her kittens are now in great demand. 4-6 – A peddler just came into town with the hugest pack-beast anyone has ever seen; it looks kind of “horsy” but is 12 feet high at the shoulder. It follows his old nag faithfully and acts like she’s the boss horse. (GM note: It’s an Indri – p. ITL 89.) 25 Decks of Destiny Rumor Cards.indd 25 7/16/19 4:27 PM Farmers found a meteor and sold it to a blacksmith; meteoric iron brings a good price. But this turned out not to be iron. The smith doesn’t recognize it. It can be worked exactly like iron, and holds a finer edge, but it’s a glimmering blue-silver in color. Weapons made from this metal will have a +1 to damage. 27 Decks of Destiny Rumor Cards.indd 27 7/16/19 4:27 PM Do not trouble the wizards; no good comes of it. Roll 1d: 1, 2 – It is said that most of the local mages have feathers in places normally hidden by their robes. This one is difficult to verify. 3, 4 – A wizard at a nearby inn was plagued by flies in his drink, so he gave the barkeep a long tongue and an appetite to match. The barkeep no longer speaks in croaks, but neither are there flies around that inn. 5, 6 – A wizard has found a way to trap a full- sized Slime in a tiny potion bottle. Do not drink this. Really. 26 Decks of Destiny Rumor Cards.indd 26 7/16/19 4:27 PM A former master of the Scholars’ Guild, locked in a tower there for weeks “for his own protection,” has escaped. He believes that the world is round and the chickens are our true masters, and can debate the matter persuasively . . . but when confronted by dumplings, he becomes violent. 28 Decks of Destiny Rumor Cards.indd 28 7/16/19 4:27 PM The coins of this town are enchanted so that their weight is equal to the square of the quantity in close proximity (so having 2 coins weighs the same as 4 coins elsewhere, having 20 coins weighs the same as 400 elsewhere, and so on). It is said that a mechanician is close to completing a perpetual motion machine based on these coins. 29 Decks of Destiny Rumor Cards.indd 29 7/16/19 4:27 PM Signs of the end times? Roll 1d: 1, 2 – A new mark has appeared on the Moon, though only keen eyes can see it. 3, 4 – The Prootwaddles are coming! The Prootwaddles are coming! 5, 6 – Outside the city are four ancient standing stones. But last week there were just two, and before that, as long as anyone can recall, there was just one. 30 Decks of Destiny Rumor Cards.indd 30 7/16/19 4:27 PM Surely these stories cannot be connected . . . Roll 1d: 1 – Someone has bought up all the blue dye in the whole city! 2 – The local cats are getting unnaturally large. 3 – All the sundials here seem to read an hour faster than expected. 4-6 – All of the above! 31 Decks of Destiny Rumor Cards.indd 31 7/16/19 4:27 PM Geography is hard, and physics is harder. Roll 1d: 1-3 – A large island off the coast is definitely moving toward the mainland. The mathematical scholars say that if it keeps up its current speed, it will “strike” in less than two years. 4-6 – A local well has gone dry. No one can see the bottom, or reach it with a rope, or hear any sound when a rock is tossed in. Sweet-smelling smoke emerges, but only at night. No one wants to go down to look. 33 Decks of Destiny Rumor Cards.indd 33 7/16/19 4:27 PM In the district to the north, the natural habits of the races are turned all sideways. The Elves live underground, and the Dwarves are foresters. The Guard is formed of centaurs, some ridden by swashbuckling halflings. Most of the townspeople are peaceable Orcs, and savage humans live in the caverns. The traveling merchants are Goblins in bright wagons (as elsewhere, known for their total honesty). And some Prootwaddles, somehow, are said to be wizards! 32 Decks of Destiny Rumor Cards.indd 32 7/16/19 4:27 PM Prootwaddle jokes are popular here. In an hour, you hear: How many Prootwaddles does it take to nock an arrow? Three, one to hold the nock against the string and the other two to string the bow. Why didn’t the Prootwaddle cross the road? He decided to go around it. Why wouldn’t the Prootwaddle eat the potato? Because it had eyes! 34 Decks of Destiny Rumor Cards.indd 34 7/16/19 4:27 PM 1-3 – This has happened several times recently. At a horribly early hour in the morning, when all is dark, happy children’s voices are heard around a house, calling “Doom! Doom!” with an occasional “All is lost!” 4-6 – A crystal skull has appeared in the middle of the road. It curses loudly at anyone who approaches. The villagers fear to touch it, but their children are learning a lot of new words . . . Glad tidings, indeed! Or maybe not. Roll 1d: 35 Decks of Destiny Rumor Cards.indd 35 7/16/19 4:27 PM Different places, different customs. Roll 1d: 1-2 – The entire population of this village uses stubby stilts to walk around (or is carried by someone else); they seem horrified that outsiders fail to do so, but offer no concrete reasons why. 3-4 – There is a town far to the east where building with stone is forbidden, nor are there cobblestones in the streets. Not even a millstone is to be found there. 5-6 – Members of the Mortuary Guild in this region are also its tax collectors. 36 Decks of Destiny Rumor Cards.indd 36 7/16/19 4:27 PM All right-thinking people hope these customs will not spread. Roll 1d: 1-3 – In a far kingdom known for the excellence of its swords, the final cooling of a tempered blade is accomplished by thrusting it into the body of a prisoner. (This rumor is not unique to Cidri.) 4-6 – There is a town in which babies are sacrificed to a dark god in an unspeakable rite, but they always show up in their cribs the next day, whole and happy. 37 Decks of Destiny Rumor Cards.indd 37 7/16/19 4:27 PM What is unseen is as important as what is seen! Roll 1d: 1, 2 – There is a constellation only visible from the fields of one secluded village. 3, 4 – The entrance to a nearby dungeon can be found only be those who first refrain from speaking for a full week. 5, 6 – All the citizens of this town wear long, billowy cloaks. 39 Decks of Destiny Rumor Cards.indd 39 7/16/19 4:27 PM Make an IQ roll if you like, but you will be no wiser. Roll 1d: 1-3 – You hear a rumor that all rumors are false, including this one. Then you hear a rumor that the first rumor was started by the Logicians’ Guild to drum up business. As far as you know, there is no Logicians’ Guild. 4-6 – Fribble meet gormish old noom who gunder a peep interesting volinus story, twim you snerp only pibble every blig word toffin says. Olnibarbo doesn’t dimp. 38 Decks of Destiny Rumor Cards.indd 38 7/16/19 4:27 PM Sometimes Cidri is very like our own world. Roll 1d: 1-3 – A merchant has had the idea of what he calls an “express package service” between this town and the next. He is hiring riders and buying good horses. He’d like to find a roc! 4-6 – A convention of dungeon-delvers is scheduled for next month, not far away. Some of the speakers sound very interesting, and there will be a dealer room. 40 Decks of Destiny Rumor Cards.indd 40 7/16/19 4:27 PM People to meet, perhaps! Roll 1d: 1, 2 – The daughter of this seaside village’s blacksmith is said to be able to hold her breath underwater for over 10 minutes. 3, 4 – An otherwise nondescript person in the tavern lets slip that he’s a demon. Everyone else in town confirms that – yes – to their understanding, he is a demon. 5, 6 – A wizard in town has a magical pendant that always points directly toward the sun. 41 Decks of Destiny Rumor Cards.indd 41 7/16/19 4:27 PM Marvels of nature! Roll 1d: 1-3 – When butterflies disappear at night, they are escorting the souls of the dead to another place. This sounds like a religious belief, but the person who tells the PCs about it is presenting it as a newly- learned fact about butterflies . . . 4-6 – The mundane-seeming spiders in this region are said to be immortal and to have long memories. 42 Decks of Destiny Rumor Cards.indd 42 7/16/19 4:27 PM Most people in this town wear drab shades. Some add bright accents of varying colors. When you enter, the guards caution you to moderate your attire. Every color is a political statement of some kind, and you have no idea what you are saying with your red cloak and blue sash. But you can be sure that everyone around you is noticing! 43 Decks of Destiny Rumor Cards.indd 43 7/16/19 4:27 PM Political science? Roll 1d: 1-3 – The archery tournament scheduled for tomorrow will determine who will rule the village for the next year. All are welcome to enter. 4-6 – The lord of the next city over is said to have ruled for 128 years, and he still looks like he’s in his 40s. He does not seem to be notably wise or particularly good or evil; nor do people speak of mysterious practices by the dark of the moon. He’s just old. 45 Decks of Destiny Rumor Cards.indd 45 7/16/19 4:27 PM Local folk beliefs. Is this lost wisdom? Roll 1d: 1, 2 – Dragons will not approach a person who is clucking like a chicken, unless of course he has gold. 3, 4 – If you fight a gargoyle your hiccups will be cured. 5, 6 – If you sleep with a raw oyster in each hand, one of your dreams will come true. 44 Decks of Destiny Rumor Cards.indd 44 7/16/19 4:27 PM You can sometimes get free healing at the Physickers’ Guild if you are willing to let the apprentices practice on you. Under the supervision of a master, of course. The more unusual your ailment, the more interesting the Guild will find you. Almost no one dies under the care of the apprentices, but there have been interesting side effects. 46 Decks of Destiny Rumor Cards.indd 46 7/16/19 4:27 PM Anything thrown down the well in the village of Orsyn will fall, as from a great height, into the nearby marketplace. The exception was little Timi, who was merely stuck there for hours until his dog brought help. But Timi’s shoes fell into the marketplace and hit a visiting trader, who started a fight, and was locked up in the mayor’s cellar until a dwarf came to pay his fines. In the dwarf’s beard were ten things. You will not believe #7 . . . The story can be spun out as long as someone will listen. 47 Decks of Destiny Rumor Cards.indd 47 7/16/19 4:27 PM Interesting meetings. Roll 1d: 1, 2 – A battered but sturdy old warrior, with his squire, tells you that they are looking for the Holy Grail. 3, 4 – A tinkerer is selling doll heads from a cart. All of them register as faintly magical. 5, 6 – A Mechanician has built a device that crawls along the floor and can solve mazes. He wants someone to take it underground and test it in a labyrinth. 48 Decks of Destiny Rumor Cards.indd 48 7/16/19 4:27 PM Marvels of nature! Roll 1d: 1, 2 – A Halfling woodsman is telling of a female cougar he saw make a kill. She obviously had kittens . . . and she was a beautiful bright purple with darker purple spots that shimmered in the sun. 3, 4 – An unusual flower has bloomed in a lord’s conservatory. A name appears on the blossom. It is, in fact, the name of one of the PCs. 5, 6 – The fish caught in the river here are delicious when cooked. This does not seem unusual, but the party hears it three times, from different people, in voices of confiding wonder. 49 Decks of Destiny Rumor Cards.indd 49 7/16/19 4:27 PM Local attractions . . . Roll 1d: 1, 2 – The Crimson Cow tavern has a new coffee punch that gives you wings. Useless, flappy little wings that last about two hours. 3, 4 – It’s said that anything dropped in the bottomless pit in the center of town will return tenfold some day to the person who dropped it. 5, 6 – There is a small breed of dog here with retractable claws. They can and do climb trees. 51 Decks of Destiny Rumor Cards.indd 51 7/16/19 4:27 PM Is there more here than meets the eye? Roll 1d: 1, 2 – In a nearby village, everyone has lost their sense of humor. They are still perfectly pleasant, but they don’t get jokes any more, and they don’t laugh. 3, 4 – The local noble never visits this little village. Neither did his father. Why? 5, 6 – Every day of the week ends in the letter Y. This has to mean something! 50 Decks of Destiny Rumor Cards.indd 50 7/16/19 4:27 PM Wizards take note! Roll 1d: 1-3 – The family who owns this isolated inn claim that it was built in another kingdom entirely, in their grandfathers’ time, and mysteriously moved to its current location. They further claim that it was somehow in both places at once for about a week. 4-6 – Last Wednesday afternoon, magic quit working in this town and at least two nearby villages. It came back sometime early Thursday morning. Needless to say, the wizard, and the guilds that use craft magic, are all a-twitter, as indeed they should be. 52 Decks of Destiny Rumor Cards.indd 52 7/16/19 4:27 PM Perhaps this place is more dangerous than it seems. Roll 1d: 1, 2 – The lord is hiring tax collectors. No one knows what became of the last two. (The men who tell you this elbow each other and grin.) 3, 4 – If you are in the woods at night, and you hear a sound like trumpets coming from underground, run as fast as you can! 5, 6 – Two towns over, in the cemetery, graves are being found open. If a watch is set, nothing happens, but otherwise one or two are found empty each morning. 53 Decks of Destiny Rumor Cards.indd 53 7/16/19 4:27 PM In this town, many families have great blue parrots as pets. The birds talk, of course, and while they speak sentenc- es by rote, they also seem to know the meanings of many individual words, and squawk them appropriately. The birds fly freely about the town but al- ways return home. They enjoy fruit, but if upset they have a nasty bite (1d-4 damage) and keen loudly. Any- thing that offends a parrot will upset the townsfolk. 54 Decks of Destiny Rumor Cards.indd 54 7/16/19 4:27 PM What an interesting place! Roll 1d: 1-3 – The innkeeper sells “invisibility water” from a clear glass cask. No one has ever seen anyone buy the expensive brew, but the quantity of liquid seems to be lower each time regulars visit the tavern. 4-6 – This town has a building where people are allowed to borrow books and scrolls, free of charge! Items are typically loaned for two to three weeks, and returning borrowed items is on the honor system. What madness is this?! 55 Decks of Destiny Rumor Cards.indd 55 7/16/19 4:27 PM There is more to religion than mortal man can know. Roll 1d: 1-3 – The leaders of this belief are incredibly helpful to adventurers . . . almost too helpful. Do they have an ulterior motive? 4-6 – A nearby village is troubled by a cult that reveres spoons as the sign of their evil demon master. Do not mention or exhibit a spoon there. You will either be lynched, or invited to a cult ceremony. 57 Decks of Destiny Rumor Cards.indd 57 7/16/19 4:27 PM Music hath charms; this is well known. Roll 1d: 1-3 – It’s said that singing in the nearby dungeon will reveal possible sources of great wealth. The louder the singing, the deeper into the dungeon it will go; the better the singing, the more accurate the directions. 4-6 – A prophecy has it that the local beast of ill omen can only be defeated by blows from musical instruments. 56 Decks of Destiny Rumor Cards.indd 56 7/16/19 4:27 PM “Oh, a dog is a faithful companion, all right. But they get the dirty end of the stick. I had an adventuring dog that . . . (roll 1d): 1, 2 – was found skinned and full of gravel.” 3, 4 – became infested with little flea-sized men, and he protected them!” 5, 6 – was snatched by a leopard.” 58 Decks of Destiny Rumor Cards.indd 58 7/16/19 4:27 PM 1-3 – A villager saw three sheep fall down and split open. Creatures like giant dragonflies emerged. They flew high into the sky on rainbow wings and vanished. Of course, that creates a new mystery. 4-6 – The local wisewoman is not a wizard; everyone agrees on that. But she has been seen and heard talking with shadows, and they answered! Apparently they give her good advice, too. Everyone in the tavern insists this is true. Roll 1d: 59 Decks of Destiny Rumor Cards.indd 59 7/16/19 4:27 PM If you enter the next town, they will levy a tax on . . . (roll 1d): 1 – horses and mules. 2 – all shoes and boots in your possession. 3 – anyone who does not carry a weapon. 4 – puns. 5 – money and jewels. 6 – anyone whose name includes the letter T. 60 Decks of Destiny Rumor Cards.indd 60 7/16/19 4:27 PM The garrison at Castle Ironskull is nourished and fed by the Eternal Goat, a living artifact that will regenerate body parts carved from it: the garrison can never be starved out. Once a year, the Goat must be fed . . . and it has peculiar appetites. A villager has gone missing, and her friends look to the keep for answers and blame. GBR 1 Gaming Ballistic Rumor Cards.indd 1 7/16/19 4:28 PM Travelers have encountered priests and priestesses of Enok on pilgrimages to the remote Icy Temple of Enok, supposedly carved into a mighty glacier. The “True Spirit of Enok,” rather than the corrupt and greedy Elders of the main temple, inhabits that lonely outpost. The truly faithful wish to journey there; the powerful hierarchy of Enok is feeling vengeful. GBR 3 Gaming Ballistic Rumor Cards.indd 3 7/16/19 4:28 PM An auction for a magnificent, powerful, and valuable magic item is to be held in three weeks’ time at Castle Ironskull. Details change with the telling: a diadem of dragon summoning, a holy axe, and a blood-drinking sword have all been mentioned. Nobles gather to claim the item, and scheme to take it by force if they lose! GBR 2 Gaming Ballistic Rumor Cards.indd 2 7/16/19 4:28 PM The path to the hidden island of Cos- tora, long considered so dangerous as to preclude even landing, was cursed and unapproachable for hundreds of years. Rumors spread of new expeditions to the cursed isle, seeking the plunder of 1,000 raids . . . and the fabled Blade of Dawn. None have returned with blade or treasures in centuries; surely this time it will be different! GBR 4 Gaming Ballistic Rumor Cards.indd 4 7/16/19 4:28 PM A contingent of mercenaries from Ironskull Castle are marching to a location reputed to contain a valuable magical or historical item (which may or may not belong to someone else). Draw a treasure card: that’s the goal. The Indhyna League wants it too, as do aspiring adventurers. Who will snatch up the item first . . . and who has the might to keep it? GBR 5 Gaming Ballistic Rumor Cards.indd 5 7/16/19 4:28 PM The Fantasy Trip Rumors TM Notes: The Fantasy Trip Rumor Cards Back.indd 1 7/15/19 4:40 PM
textdata/thevault/The Fantasy Trip/The Fantasy Trip SJG/The Fantasy Trip SJG Decks Of Destiny/Rumors and Treasures/Fantasy Trip Decks of Destiny Rumor Cards.pdf
Based on the original DUNGEONS & DRAGONS ® rules created by E. Gary Gygax and Dave Arneson and the new DUNGEONS & DRAGONS game designed by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, and Peter Adkison. This game product contains no Open Game Content. No portion of this work may be reproduced in any form without permission of Wizards of the Coast and the author. To learn more about the Open Gaming License and the d20 SYSTEM license, please visit www.wizards.com/d20. This is an official RPGA ® play document. To find out more about the RPGA and to learn more on how you can sanction and run DUNGEONS & DRAGONS game events of all sizes, visit our website at www.rpga.com. DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK, LIVING GREYHAWK, D&D REWARDS, RPGA, Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide, and Monster Manual are trademarks of Wizards of the Coast, Inc., in the US and other countries. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast, Inc. and the author. This product is a work of fiction. Any similarity to actual people, organizations, places, or events is purely coincidental. © 2005 Wizards of the Coast, Inc. Visit the LIVING GREYHAWK website at www.rpga.com. For rules questions specific to this document and the LIVING GREYHAWK campaign email rpgahq@wizards.com. BIS5-02 Occupation A 1-Round D&D® LIVING GREYHAWKTM Bissel Regional Adventure Version 1.1 by Raj Shah, Chad Brown, Tanis Oconnor, Nopalzin Torres Evard has established control over Thornward, but now a fledgling resistance movement has reached out, seeking aid. Can you make contact with them and retrieve intelligence valuable to the March in time? A Bissel regional adventure for APLs 2-12. BIS5-02 Occupation Page 1 Introduction This is an RPGA® Network scenario for the Dungeons & Dragons® game. A four-hour time block has been allocated for each round of this scenario, but the actual playing time will be closer to three and a half hours. The rest of the time is spent in preparation before game play, and record- keeping after the game. The following guidelines are here to help you with both the preparation and voting segment of the game. Read this page carefully so that you know and can communicate to your players the special aspects of playing an RPGA scenario. Preparation First you should print this scenario. This scenario was created to support double-sided printing, but printing it single sided will work as well. There is enough room along the inside margin to bind the adventure, if you desire. Read this entire adventure at least once before you run your game. Be sure to familiarize yourself with any special rules, spells, or equipment presented in the adventure. It may help to highlight particularly important passages. When you run an RPGA D&D adventure we assume that you have access to the following books: the Player’s Handbook, the Dungeon Master’s Guide, and the Monster Manual. We also assume that you have a set of dice (at least one d4, d6, d8, d10, d12, and d20), some scrap paper, a pencil, an RPGA scoring packet, and your sense of fun. It is also a good idea to have a way to track movement during combat. This can be as simple as a pad of graph paper and a pencil, as handy as a vinyl grid map and chits, or as elaborate as resin dungeon walls and miniatures. Keep in mind that you must have at least four players (not counting the judge), for the game session to be a sanctioned RPGA event. As well, you cannot have more than six players participating in the game. Playing the Game Instruct the players either to prepare their characters to participate in the adventure before the session begins, or wait until you read the introduction, depending on the requirements of the scenario as described in the introduction. Once you are ready to play, it is handy to instruct each player to place a nametag in front of him or her. The tag should have the player’s name at the bottom, and the character’s name, race, and gender at the top. This makes it easier for the players (and the judge) to keep track of who is playing which character. The players are free to use the game rules to learn about equipment and weapons their characters are carrying. That said, you as the judge can bar the use of even core rulebooks during certain times of play. For example, the players are not free to consult the Dungeon Master’s Guide when confronted with a trap or hazard, or the Monster Manual when confronted with a monster. Some of the text in this scenario is written so that you may present it as written to the players, while other text is for your eyes only. Text for the players will be in bold italics. It’s strongly recommended that you paraphrase the player text instead of reading it aloud. Some of this text is general and must be adapted to the specific situation or to actions of the player characters. Tracking After the players have completed the scenario or the time allotted to run the scenario has run out, the players and judge fill out the RPGA Tracking Sheet. The judge should complete the top of the form and list his name and RPGA number. The players should each list their name and RPGA number. After the form is filled out it should be given to the Event Coordinator. LIVING GREYHAWK This is a LIVING GREYHAWK Adventure. As a LIVING adventure it is expected that players bring their own characters with them. If players do not have a LIVING GREYHAWK character generated, get a copy of the current LIVING GREYHAWK character generation guidelines, and a character sheet from your convention coordinator or the RPGA Web site, and then have any players without a character create one. Once all players have a LIVING GREYHAWK character, play can begin. Along with the other materials discussed in the Preparation section above that you are assumed to have in order to run a D&D game, it is also recommended that you have a copy of the LIVING GREYHAWK Gazetteer. LIVING GREYHAWK Levels of Play Because players bring their own characters to LIVING GREYHAWK games, this adventure’s BIS5-02 Occupation Page 2 # of Animals Mundane Animals Effect on APL 1 2 3 4 1/4 & 1/6 0 0 0 1 1/3 & 1/2 0 0 1 1 1 1 1 2 3 2 2 3 4 5 3 3 4 5 6 4 4 6 7 8 5 5 7 8 9 6 6 8 9 10 CR of Animal 7 7 9 10 11 challenges are proportioned to the average character level of the PCs participating in the adventure. To determine the Average Party Level (APL): 1. Determine the character level for each of the PCs participating in the adventure. 2. If PCs bring animals that have been trained for combat (most likely being war horses, dogs trained for war), other than those brought by virtue of a class ability (i.e. animal companions, familiars paladin’s mounts, etc.) use the sidebar chart to determine the number of levels you add to the sum above. Add each character’s animals separately. A single PC may only bring four or fewer animals of this type, and animals with different CRs are added separately. Nevertheless, if a character has the Mounted Combat feat, he may bring a single warhorse, light or heavy, with him in the adventure and it will not count toward the APL calculation. 3. Sum the results of 1 and 2, and divide by the number of characters playing in the adventure. Round to the nearest whole number. 4. If you are running a table of six PCs, add one to that average. By following these four steps, you will have determined the APL. Throughout this adventure, APLs categorize the level of challenge the PCs will face. APLS are given in even-numbered increments. If the APL of your group falls on an odd number, ask them before the adventure begins whether they would like to play a harder or easier adventure. Based on their choice, use either the higher or the lower adjacent APL. APL also affects the amount of experience and gold a PC may gain at the end of the adventure. If a player character is three character levels or more either higher or lower than the APL at which this adventure is being played, that character will receive only one-half of the experience points for the adventure. Further, if the PC is three character levels or more lower than the APL at which this adventure is being played, that PC will receive one-half gold for the adventure as well. This simulates the fact that either the PC was not challenged as much as normal or relied on help by higher-level characters to reach the objectives. Further, a PC who is four or more levels higher than the highest APL supported by the adventure may not play the scenario unless the highest APL supported by the adventure is APL 12. Note: LIVING GREYHAWK adventures are designed for APL 2 and higher. Four or five 1st-level characters may find difficulty with the challenges in a LIVING GREYHAWK adventure. If a group is APL 1 there are two things that the group can do to help even the score. 1. Attempt to create a table of six 1st-level characters, or try to enlist higher-level characters to play at that table. 2. Advise characters to buy riding dogs to help protect them, and fight for them. All riding dogs are considered trained to attack. PCs who want their dogs to attack must succeed at a Handle Animal or Charisma check (DC 10). Failure indicates that the animal will not attack that round. This is a move action (spoken command) that may be attempted each round. If the animal is wounded or has taken any nonlethal damage or ability score damage, the DC increases to 12. Time Units and Upkeep This is a standard 1-round Regional adventure, set in Bissel. Characters native to Bissel pay one Time Unit per round, all others pay two Time Units per round. Adventurer’s Standard Upkeep costs 12gp per Time Unit. Rich Upkeep costs 50gp per Time Unit. Luxury Upkeep costs 100gp per Time Unit. Characters that fail to pay at least Standard Upkeep will retain temporary ability damage until the next adventure, must buy new spell component pouches and healer’s kits, and may suffer other in-game penalties (or possibly gain in- game benefits) as may be detailed in this scenario. BIS5-02 Occupation Page 3 A character who does not pay for at least Standard Upkeep may also avoid the above- described penalties by living off the wild. If the character possesses four or more ranks in the Survival skill and succeeds at a Survival check (DC 20), the character will heal temporary ability damage as if he or she paid for Standard Upkeep, may refill spell component pouches and healer’s kits, and may restock up to 20 arrows or bolts if the character has at least four ranks in Craft (bowmaking). The player is allowed to Take 10 on this roll. More information about Lifestyle and Upkeep can be found in the “Lifestyle and Upkeep” section of Chapter 3 of the LIVING GREYHAWK Campaign Sourcebook. Adventure Background It is now early spring of 595, and with the winter’s snow melting, the armies of Bissel and Evard the Necromancer are beginning to lay plans for the coming war. Prior to invading Thornward, Evard has ordered one of his key lieutenants, Nikal the Black, to organize a spy network capable of committing sabotage and wreaking havoc with Bissel’s supply lines and general populace. Nikal the Black has spent the winter preparing his spies and his plans. Meanwhile, a resistance movement has sprung up in Thornward. Its leader is a gnomish sorcerer named Xur, who has been responsible for a number of hit and run act of sabotage. Recently, Xur was tipped off that Nikal the Black is the head of Evard’s spy network, and with the aid of a few well placed bribes amongst Nikal’s competitors, determined that Nikal has the master list of Evard’s spy network somewhere within his home. Through the Temple of Zilchus, Xur has made contact with Bissel’s leaders, and asked that they send a group of skilled adventurers north to try to infiltrate Nikal’s home when it should be most susceptible to entry – during Nikal’s weekly meetings with Evard. Unknown to Xur, Nikal’s spy network also has a spy within the Temple of Zilchus in Pellak. That spy intercepted Xur’s message and has informed Nikal of Xur’s plans. Nikal plans to deal with the PC intruders to his home quickly and efficiently, and then devise some manner to uncover Xur’s identity. Adventure Summary Encounter 1 The PCs begin in Pellak, having been summoned to a meeting with General Cainlan Rashedra, commander of the Bissel Free Companies. Also at the meeting are the head of the Bissel Knights of the Watch, and the high priests of Heironeous and Zilchus. The PCs are introduced to the mission and given a chance to ask any relevant questions. Encounter 2 The PCs arrive in the occupied city of Thornward and are given a chance to explore the city for the afternoon Encounter 3 The PCs make contact with Xur, who gives them the details of their mission Encounter 4 The PCs make a detour to a cache of supplies left by Xur, which will aid them in completing their mission Encounter 5 The PCs infiltrate the home of Nikal the Black, fighting his guards and eventually Nikal the Black to retrieve the list they have been sent after. Preparation for Play This module makes heavy use of new spells, feats and monsters from the Complete series of books as well as Libris Mortis. DMs should make sure to read Appendix Seven, which presents new these new rules. Introduction It is now early spring of 595, and Bissel has begun to shake off its winter fetters. Over the winter, the March has been focused on its enemy, Evard, who now occupies the city of Thornward with his undead and shadow minions. Small skirmishes have been fought, along Bissel’s northern defenses, but no major action has been taken. The snow in northern Bissel, measured in yards, not feet, has made logistics a nightmare, and a storming of the city impossible. Evard, in the meanwhile, has been cunning in his management of the situation. Weeks after BIS5-02 Occupation Page 4 taking the city by surprise, he opened the gates of the city, and allowed anyone who wanted to leave to leave, with whatever they could carry. Thornward’s gates have remained open, and commerce crucial to the March and the Sheldomar has started again. Politics is one thing. Money is different. Refugees from the city describe not the mass slaughter that was expected, but instead a city that has had order imposed upon it, with a heavy hand. There is a strict curfew, and the authorities of the city deal heavy-handed justice according to a set of draconian rules. Clerics of Hextor and Nerull lead patrols of undead through the street, looking for those foolish enough to violate the laws of Thornward. It is a city occupied by force. Encounter One: We Need a Few, Brave Souls The PCs begin the adventure in the current capitol of Bissel, Pellak. Originally, plans were for the majority of the government of Bissel to move back to Thornward this spring. However, the capture of that city has left Pellak as the undisputed capitol for now. Use Encounter 1a if any PCs in the party have played any module from BIS4-02 through BIS4-08 (inclusive). If no PCs in the party have played any of those modules, use Encounter 1b Encounter 1a – Time to Report There is no doubting the fact that Pellak has become a military city. Almost all of the available housing in the city has been converted to barracks, and every open space in the city is either covered with tents, or soldiers drilling to fight the forces of Evard the Necromancer. Three battles of the Bissel Army are preparing to head north to relieve the front line forces that are keeping the foul forces of the Necromancer from heading further south. Normally, you would steer clear of Pellak, given how crowded it is and the fact that it would be impossible to get anything done here – unless you were on military business, which it so happens you are. Trudging through the mud, you head to the headquarters of the Bissel Free Companies. In your hand you have the sealed packet from General Cainlan Rashedra “requesting” your presence. Even though a warm bed and an otherwise uneventful week would have suited you better, you decided it wouldn’t be wise to ignore his “invitation.” Proceed to the “Meeting with General Rashedra” section of Encounter 1. Encounter 1b – We Need New Blood As the March of Bissel prepares for war, many have recognized it as an opportunity for themselves. Some have recognized it as a way to aid the forces of good against an undeniable evil, and a way to fulfill their duties. Others have realized that war means a chance at profit and power. No matter your motives, you have now found yourselves caught in the flow. This morning, out of nowhere, a page presented himself at your inn, with a written summons from General Cainlan Rashedra. The summons requested you presence, in an hour’s time at the headquarters of the Bissel Free Companies, where General Rashedra would like to speak with you “about an urgent matter”. The note also indicated something about compensation for time spent. So an hour later, you find yourselves informing a polite butler as to your business with General Rashedra. Proceed to the “Meeting with General Rashedra” section of Encounter 1 Encounter 1 – Meeting with General Rashedra The PCs will find themselves in a small waiting room adjoining the offices of General Rashedra, just off the main hallway of the building. Give them some time to introduce themselves, if they haven’t already. As the PCs wait, at two carriages will make their way up to the house. Give the PCs a Listen check (DC 10) to hear the horses pull up. Inquisitive PCs can watch through the curtained window. From the first carriage a lady in her forties exits and strides up the steps and into the building. A Knowledge (local – Sheldomar) check of DC 10, of a Knowledge (nobility) check of DC 15 will identify the woman as Baroness Elina Luchelyn, a member of the Margrave’s Council, and the ranking Knight of the Watch in Bissel. Knights of the Watch, or PCs making a Knowledge (nobility) check will know that Baroness Luchelyn’s full title is “The Honorable, Just, Dutiful Beholder, Watcher Baroness Elina Luchelyn of the Burning Stalks.” Along with being a member of the Margrave’s BIS5-02 Occupation Page 5 Council, Baroness Luchelyn is also Bissel’s Foreign Ambassador. The second carriage is marked with the lightning wielding fist, which is the mark of Heironeous. An elderly man in his sixties in helped out of the carriage and up the steps by a woman in her early thirties. A Knowledge (local – Sheldomar) check, DC 10, or a Knowledge (religion) check, DC 15, will identify the man as High Priest Malto Adeur, head of the church of Heironeous in Bissel, and the woman as Jorollane of the Coins, High Priestess of Zilchus in Bissel. Once the NPCs have arrived, a butler will open the doors to the waiting room and tell the PCs that General Rashedra and his guests are ready to receive the PCs. Feel free to describe the three other guests in the room. You follow the butler down the hallway into the offices of General Rashedra. Almost every surface is covered with paper – reports, orders, and maps are strewn about the office in controlled chaos. Only one clear space remains – a small circle of chairs in one corner near the fire. General Rashedra waves you over to them. As you approach, the three other people in the room stand to greet you. “Please come in. If you have not met my guests before, let me introduce them, though I will not stand on ceremony and give you their full titles. “The Baroness Elina Luchelyn, head of the Knights of the Watch in Bissel. High Priest Malto Adeur, head of the church of Heironeous in Bissel, and High Priestess Jorollane, head of the church of Zilchus in Bissel. Please have a seat.” After the introductions have been made, General Rashedra quickly turns to the business at hand. “As everyone knows by now, Evard the Necromancer has taken the city of Thornward by force. While we have been laying our plans for an assault to retake the city, Evard has, well, been shrewd. He has opened the city gates and allowed refugees to leave the city. He has allowed trade to restart, and has put out an open call for mercenaries to come to his side. While his laws are draconian, and his undead and shadow allies roam the street, Thornward has not turned into the scene of mass slaughter we would have expected. “Because of the relatively open policy Evard has adopted, we have been able to make contact with what appears to be an underground resistance in Thornward. We’re not sure if we can trust them right now, but they have smuggled out some important intelligence over the past months. “The leader of the resistance, a gnome named Xur, has now made an offer to us. He knows the location of the headquarters of one of Evard’s key lieutenants. If we’re willing to send in a force to infiltrate the headquarters, Xur is willing to get that force there and help get that force out of Thornward.” If the PCs used Encounter 1a, and are familiar with General Rashedra continue with the following: “That’s where you come in. I need a group that I can trust to handle a tough assignment to do this.” If the PCs used Encounter 1b and are new to Bissel or have not worked with General Rashedra extensively read the following: “That’s where you come in. Evard is familiar with many of the people to whom we would normally send into a situation like this. I need a set of new faces who are willing to handle this.” Continue with the following “So what do you say? I’ll reward you as well as I can after your return, and the March will be in your debt.” The PCs will probably have questions at this point. Common questions and answers are outlined below: How do we get into Thornward? How do we make contact with Xur? A priest of Zilchus, Koren, will take you into Thornward as part of his caravan. Jorollane has agreed to work out of the temple of Zilchus in Thornward, so long as it does not place any of her followers or the temple in danger. Xur usually makes contact with Bissel’s agents via the temple of Zilchus, so the temple in Thornward will arrange for you to meet with him. What is the intelligence we’re supposed to retrieve? Xur has indicated that this particular lieutenant of Evard’s is responsible for his spies in Bissel. If we can find his records, then we may be able to identify all of his agents. We BIS5-02 Occupation Page 6 can them either eliminate them, or feed them misinformation. Do we know we can trust Xur? No. But the intelligence he has fed us has been reliable to date. There’s no reason to trust him, but no reason not to. Use your own judgment. Once the PCs have finished asking their questions, High Priestess Jorollane will address the PCs “As my people will be responsible for getting you into Thornward and safely to our temple, I need a pledge from each of you that you will keep a low profile while in the city. There are undead walking the street unmolested, and from what I have heard, Evard’s followers brook no insubordination. If you feel that you will be unable to control your activities, or will need to attack the first evil-doer you see, you should leave now.” High Priest Adeur clears his throat. “I understand that some of you will not stand by idly if you see an act of evil committed. As Heironeous knows, all evil must be punished. But he also teaches us that foolhardy attempts at justice that are doomed from the start are useless in his eyes. Do you concur, Baroness Luchelyn?” “I do. The Knights of the Watch have agents in Thornward as well, and I have given them orders to keep a low profile and to not engage, unless in self-defense or unless it is needed to complete their mission. I would expect that each of you would use the same caution while in Thornward.” Lady Jorollane speaks again, “When you depart from here tomorrow morning, I would expect that each of you is ready to follow those rules of engagement. If you do not think that you can abide by that, let us know, and we will excuse you from this mission.” If the PCs wish, they can argue semantics with Lady Jorollane, but she will not budge from her requirements for the PCs. If the PCs need to consult with their local priests, or military commanders, they can do so after the audience. PCs that do so should receive confirmation that keeping a low profile in Thornward is the best idea for now, and that justice will be had in the long term. Once the PCs are done asking questions, General Rashedra will end the interview Standing, General Rashedra moves towards the door. “Koren will meet you at the temple of Zilchus tomorrow morning. For tonight, get some rest and some food. A solider never knows the next time he will have a good meal and a good bed.” The PCs have the rest of the afternoon to themselves. If they choose, they can shop for anything that they need. PCs who wish to do research, or find any rumors can roll a Gather Information check. Use the table below to determine what they find out. DC 12 or higher • Rumors state that the recent assassination attempt on Regent Markavan (BIS5-01) was part of a larger assassination plot intended to wipe out the leadership structure of Bissel • Baroness Luchelyn has recently concluded a tour of the realms of the Sheldomar Valley, convincing those realms that Evard’s occupation of Thornward was a matter internal to Bissel and that foreign “assistance” was not needed to remove him. DC 20 or higher • [For members of the Mist Chameleons only] Lady Imycina, head of the Mist Chameleons, has issued a general order that the removal of Evard is the first priority for her organization, and the capture/return of the Margrave, while still high priority should not be the focus of the organization • [For members of the Bissel Free Companies] General Rashedra and Baron Besselar have begun to make inquiries about any information pertaining to “The Sword of the Markavan family” DC 25 or higher • Prior to the Regent’s election, Lady Markavan and General Rashedra met with the Baklunish Brotherhood. During that meeting, they offered an olive branch that included a permanent seat for the Baklunish on the Margrave’s Council. The Baklunish Brotherhood refused the offer. Once the PCs are ready, proceed to Encounter 2 BIS5-02 Occupation Page 7 Encounter Two: Caravan Duty The PCs will now proceed to the occupied city of Thornward. In taking the city of Thornward, Evard the Necromancer realized that he needed an effective way to deal with the citizenry, as well as some way to take advantage of the strategic trade on which Thornward sits. Therefore, rather than closing the city off for an extended siege, Evard has opened the gates of the city for the time being, allowing refugees to flow south to Bissel, and trade to continue moving through the city. By decreasing the taxes on trade, Evard has managed to keep the volume at a normal level, and has even managed to fill some of his coffers. Evard has, however, imposed a rather draconian set of laws on the remaining Thornward citizens, as well as introducing his undead and shadow minions as guards in the city. DMs should consider the city to have a lawful evil nature at this point in time. Laws of Thornward • The patrol leaders in Thornward are judge, jury and executioner. While some can be bribed (at the DM’s discretion), most will be efficient at dispensing justice according to the laws of the land. • Drawing a weapon, or casting a spell with intent to harm another is a capital offense. • The destruction of any “undead citizen” of Thornward is a capital offense. • Aiding or abetting any organization that seeks to overthrow Evard is a capital offense. Really cruel patrol leaders will apply this law liberally, taking any backtalk or lack of co-operation from suspects as a sign of sedition. Among the organizations considered “anti-Evard” are the Bissel military, the Bissel Free Companies, the Nightwatch and the Knights of the Watch. • Interfering with, or refusing to obey an order given by a recognized authority is an offense punishable by arrest. PCs who are arrested during the module should have the “Arrested in Thornward” effect noted on their AR. PCs will need to spend 3 TUs and a hundred gold pieces to bribe their way out of jail. • Most of the normal laws of Bissel are still applicable as well (see the Bissel gazetteer for more information). Evard has waived the laws about the worship of evil deities as well as the practice of necromancy. Conversely, he has not put in any laws banning organized worship of good deities, so all of the temples in Thornward are still open, though under heavy surveillance Keeping a Low Profile PCs who are in Thornward need to keep a low profile, and the people remaining in the city will tend to shun anyone who does not do so. Apply the following penalties as needed during the module: • Any character who is visibly a follower of any good god (through display of a holy symbol, or spoken words) suffers a -2 circumstance penalty to all Charisma based checks. PCs can make a DC 12 Disguise check (made once for the entire module) to avoid this penalty. • Any character that visibly shows membership in the church of Heironeous, the Knights of the Watch, the Bissel military, or the Bissel Free Companies suffers a -6 circumstance penalty to all Charisma based checks. This penalty is not applicable if the PC shows membership to another member of one of those organizations. The PC’s guide to Thornward, Koren, will inform them of the above. Once the PCs have prepared themselves for entry into Thornward, read the following: Koren, as it turns out, is a true follower of Zilchus. In return for getting you into the city of Thornward, he has used you, not only as caravan guards, but as caravan workers. You are tired to bone and smell of horses and worse when you collapse in a small room in the temple of Zilchus in Thornward. But you have entered the city without incident. The Thornward you saw as you made your way to the temple seems almost surreal. The population of the city is probably around half of what it normally is, but the people of the city are trying to lead as normal lives as possible. Normal against a backdrop of priests of Nerull, the Whispered One, and even Hextor leading patrols of skeletons, zombies and other undead through the streets. Evard’s banner of the upside down rook hangs on many buildings, and posters claiming that he is doing this “for the future of his people” are on every street corner. Authorities have taken to BIS5-02 Occupation Page 8 wearing armbands with Evard’s mark so that they can be easily identified, and apparently some sympathizers have begun to as well. Koren may have prepared you so that you could keep a low profile, but nothing he said really prepared you for the fact that Thornward seems broken – almost willing to accept Evard’s occupation. Koren will tell the PCs that they will have the afternoon of the day of their arrival to walk around Thornward if they so desire. There are three patrols that are guarding the temple of Zilchus. The patrols are not stopping people from entering or exiting the temple, but simply keeping track of activity at the temple. If the PCs desire, they can attempt to sneak out (roll some dice, but unless the PCs are catastrophically stupid, they will succeed). Generic Patrol Lead: Male human, cleric (of Nerull) 3 Generic Patrol: 10 human warrior skeletons. See Monster Manual p. 226. If the PCs attack any of the patrols, at the temple, or elsewhere, during this afternoon, more patrols with higher level undead will arrive until the PCs are taken by overwhelming force. Remove these PCs from play and contact the Bissel Triad for more instruction. PCs will find most of the sights of Thornward closed to them. If they desire to shop, they will find that shops selling anything other than normal goods (Table 7-8 in the Player’s Handbook, excluding the Special Substances and Items, Tools and Skill Kits and Spellcasting and Services subtables) are closed per order of Evard. PCs who wish to Gather Information will find most of the inns open, though most of the patrons will be quiet and not quick to open up to discussion. Use the table below to determine what information the PCs can glean. DC 12 or higher • Most of the major shops have been closed by order of Evard. Any store, smith or merchant that dealt in weapons, armor, spells, or magical items had their inventory confiscated by Evard’s minions • Although the occupation has put a lot of pressure on the people of Thornward, Evard has not been as tyrannical as many believed he would be. If people do not break the laws, then there is relatively no difference in their lives. Many people call the situation “livable” DC 20 or higher • [For members of the Mist Chameleons or Nightwatch only] Sympathizers within Thornward are keeping an eye out for revolutionaries or resistance members. Because of their close scrutiny, the Mist Chameleons and the Nightwatch have been very wary of making formal contact with the resistance movement here. Instead they have begun setting up parallel operations, scouting potential targets and gathering their own intelligence When the PCs return to the temple of Zilchus, Koren will meet with them. “Xur has made contact with us again. He wants to meet with you tonight at the Pale Dragon Inn. Said that you should ask the bartender for some of the 591 Barrier Brew and then wait. The Pale Dragon is here in the old Bissel quarter – only a couple of blocks away.” Allow the PCs to prepare their tactics prior to heading to Encounter 3. Encounter Three: Contact Following Koren’s directions, you arrive in front of the Pale Dragon Inn, which is about a five minute walk from the temple of Zilchus. The inn appears to actually have a regular clientele, and is almost full tonight – something you haven’t seen yet in Thornward. PCs outside the inn can roll a Spot check to determine a few things • Spot DC 5: There are two bouncers outside the inn. A second spot of DC 15 will tell a PC that both bouncers are carrying concealed weapons – a short sword and at least two daggers each • Spot DC 10: There are two patrols at either end of the block. Both appear to be watching the Pale Dragon Inn. • Spot DC 20: There are at least two figures on the roof of the Pale Dragon. They are not easily visible unless one is standing in front of the inn. When the PCs approach the inn, the bouncers will give them a once over before nodding them through the door. The inside of the Inn is well lit, BIS5-02 Occupation Page 9 and most of the tables are full. A bard in the corner is strumming a tune, and most people are talking at their tables. While not raucous, this inn is the most lively one the PCs have seen during their stay so far. If the PCs follow protocol, they will approach the barkeep, Willem, and order the 591 Barrier Brew, as they have been told. Willem will tell the PCs that he’ll need to go down to the cellar to get a bottle, and he’ll have it delivered to their table. He will then leave, going into the back and down to the cellar. Assuming the PC(s) who ordered is/are seated at a table, after about five minutes, a gnome waiter will make his way towards the table. Cutting through the patrons in the crowded inn, a short figure balancing a tray with a large beer bottle and a number of steins approaches your table. “Coming through! Watch it folks, I have one of the reserve stock of Barrier Brew here, for table seven! Watch your feet!” The bald gnome with an outrageous twirled mustache and sharp goatee pulls up to your table. He uncorks the bottle, catching the first spray of the brew in a stein. The gnome pours for you, handing steins around as needed. After pouring, he shakes the bottle. “Lucky me! Just a little left.” He pulls a small, gnome sized tin cup from his belt and pours himself a drink. Hopping up on an unused chair, he raises his cup and says “Cheers!” And in sotto voce, he says calmly “You’re being watched by at least five spies in the room. Drink your beer, take the bottle, and do the mission.” Draining his cup loudly, the gnome smacks his lips. “Ah, just like Mama Foodle used to serve! Enjoy!” And with that he hops off, grabs the tray and heads back to the kitchen. ALL APLs Xur: male gnome; Sor 8; hp 32; Bluff +8, Sense Motive +9 PCs who make a Spot Check of DC (15+APL) or a Knowledge (local – Sheldomar) check of DC (20 +APL), or those who have Profession (brewing) will note that label on the bottle of beer has been applied inappropriately – it is crooked. If the PCs remove the label, they will find a note written on the back of the label (Players’ Handout 1). While removing the label in the inn is a fairly obvious act, there is no downside to doing so. Once the PCs have the bottle label / note, they are done in the inn. The gnome waiter (Xur) will come round to settle the ill, but will not attempt to direct the PCs in any further manner. The PCs can return to the temple of Zilchus, or proceed to Encounter 4. Encounter Four: The Supply Cache Per the instructions in Xur’s note, the PCs need to enter Nikal the Black’s home in Thornward, at the address indicated, and locate the folio in his study, which contains his roster of spies. Prior to doing so, the PCs can head to the abandoned building where Xur has left some additional supplies which will aid the PCs, and which could affect the outcome of the module. PCs who venture to the location noted in Xur’s note will find an abandoned shopfront. PCs can either make a DC (10+APL) Open Lock check to get past the padlock on the front door, or break through the wooden back door. Wooden Door: 1 in. thick; hardness 5; hp 10; AC 5; Break DC 18. The supply cache can be found hidden in an unlocked chest with a Search check (DC 10). Within the chest, the PCs will find: o One medium sized patrol leader’s uniform. The uniform has no rank, and is not a perfect replica. NPCs who make a Spot check of DC 22 will become suspicious. o Six armbands. The armbands depict the upside down rook of Bissel. Worn on the right arm, they are the mark of Evard’s sympathizers or authorities o Parchment, pen and ink. This is so that the PCs can copy the list from Nikal’s study instead of stealing it outright. Encounter Five: The Wasp Nest Nikal the Black’s chosen lodgings in the city of Thornward are at the end of a cul de sac in the old Bissel quarter. PCs with Knowledge (local – Sheldomar) can make a DC 25 check to realize that his was once the home of the adjutant to the Bissel ambassador. BIS5-02 Occupation Page 10 From the outside, the house is a two story stone construction, sharing walls with the neighboring houses to the left and right. The roof is gabled, and still covered with snow. Behind the house is a small yard, and the property is backed with the sheer stone wall of a three story warehouse. There are two entrances on the ground floor – the front door, and a back door leading into the kitchen. The Fake Second Floor The upper floor of Nikal’s home appears to be dark, with heavy drapes drawn behind shuttered windows. This is a ruse, originally designed to trap thieves who are looking for an easy mark. The second floor of this building is entirely empty, and does not actually connect to the ground floor in anyway. The actual second floor of the house is the second floor of another building in the Bissel quarter, about seven blocks away. PCs who attempt to enter the building via the roof or the second floor will find themselves in an empty space that takes up the entire second floor. If any visible creature enters the second floor, the defenders of the house will attack the intruders. PCs who do fight the second floor defenders should not be awarded additional XP for doing so. APL 2 (EL 2) Homunculi (2): hp 11 (each); See Monster Manual p. 154 APL 4 (EL 4) Shadow: hp 19; See Monster Manual p. 221 Zombie, Troglodyte (2): hp 29 (each); See Monster Manual p. 266 APL 6 (EL 6) Shadows (3): hp 19 (each); See Monster Manual p. 221 APL 8 (EL 8) Greater Shadow: hp 58; See Monster Manual p. 221 APL 10 (EL 10) Clay Golem: hp 90; See Monster Manual p. 134 APL 12 (EL 12) Stone Golem: hp 107; See Monster Manual p. 136 Flesh Golem: hp 79; See Monster Manual p. 135 Room A – The Front Door The front door of Nikal the Black’s home is guarded by Ignor, a longtime lackey of Nikal. Ignor’s responsibility is to welcome guests of Nikal, and see to it that his master is informed of their arrival. Tonight, Ignor believes that his master is away on business (not true, see below), and therefore is not expecting any visitors. The PCs can either attempt to enter the house stealthily or by bluffing their way past Ignor. If the PCs attempt to tackle the front door, it is locked. Its statistics are presented below Strong Wooden Front Door: 2 in. thick; hardness 5; hp 20; AC 5; Break DC 25; Open Lock DC (15+APL). If the PCs attempt to chop through the front door without attempting to muffle the sound, this will have two effects. First Ignor will alert the shadar- kai from Room F to the PCs presence (but not Nikal, as Ignor does not know of his presence). Second, for every round that the PCs spend breaking the door down, there is a 75% chance that a generic patrol will arrive on the scene. Once the first patrol arrives, there is a 50% chance every other round that another patrol will arrive. If the PCs attempt to bluff their way past Ignor, the best way is to walk up to the door and knock. Ignor will open a small sliding hatch in the door to get a view of his visitors. At this point, have the lead PC roll a Bluff check against Ignor’s Sense Motive check. If the lead PC is in uniform give the PC a +5 circumstance bonus. For any PCs wearing an armband, add and additional +1 to the bonus. Finally, if the lead PC uses the pass phrase “Oval”, add an additional +10 to the score. (Note, this gives a PC an overwhelming maximum bonus of +21 to her Bluff check). If Ignor fails his Sense Motive check he will open the door and usher the PCs into the Waiting Room (Room B). Read the PCs the following: After a minute of bolts being thrown and locks being turned, the door finally opens, and you see the source of the voice. An elderly butler – you guess his age must be around eighty – greets you. “Master Nikal is not in right now, but if you wish, please come into the waiting room.” The butler waves you into the house, closing the door behind you. “Now what did you say your business here was?” BIS5-02 Occupation Page 11 At this point, the PCs will either need to come up with a good reason to be in the house or Ignor will ask them to leave. PCs can attempt another Bluff check, but this time they will be without the previous circumstance bonus. If Ignor believes the PCs, he will state that he believes his master will be home within the hour, and that if the PCs wait here, he will meet with them when he returns. Ignor will then shuffle off to his own room and go back to bed. If Ignor does not believe the PCs, he will ask again. PCs can again attempt the Bluff check. If they fail again, Ignor will state that since his master is not home currently, the PCs should call again tomorrow morning, and show them the door. At this point, Ignor is suspicious of the PCs, and will have his hand on his alarm stone. If the PCs attempt to attack him, he will activate the alarm, which will alert Nikal the Black to the PCs’ presence via a mental alarm, and he should be given an appropriate amount of time to prepare for the PCs. If the PCs manage to subdue or kill Ignor (he is unarmed) before the second Bluff check, then the rest of the house will remain unaware of their presence (for the time being). Once the PCs threaten to use force, Ignor will not be co- operative. ALL APLs Ignor: male human Com 1; hp 3; Bluff +8; Sense Motive +13 Room B – Waiting Room This room contains the trophies of Nikal the Black. The walls are covered with fine tapestries and bookcases overflowing with tomes and scrolls line the walls. A rich Kettite rug dominates the center of the floor, with two couches for seating. As you draw closer to the couches, you realize that they are not finished in leather, but actually in human skin. PCs who take the time to study the books in the rooms will realize the Nikal the Black’s tastes are fairly eccentric. He has a fair number of books dealing with necromancy, medicine and anatomy, but also has books on botany, gardening, and herbalism. His collection is rounded out with a few histories of the Sheldomar Valley. None of the tomes are really rare, and none are worth a few silvers. Aside from the books, there is nothing else of interest in the room. Players who attempt to loot this room should be given a warning that carrying this large a load of books with them would be conspicuous at best. Room C – Ignor’s Room Ignor has his own room off the main hallway of the first floor. Aside from his bed, clothes, and personal effects, he has a chest with some mementos from his service to Nikal the Black. At the bottom of the chest is a vial of silversheen Simple Locked Wooden Chest: 1 in. thick; hardness 5; hp 10; AC 5; Break DC 18; Open Locks (DC 10+APL) ALL APLs: L: 0 gp, C: 0 gp, M: silversheen (17 gp). e PCs entered via the back door and managed to not cause a commotion fighting the kitchen objects, then Ignor can be found sleeping in his bed. If the PCs rouse Ignor from slumber, he will attempt to use his alarm stone, which is in his pocket. (see Room A for more detail) Room D – The Kitchen At the back of the house is a large kitchen and dining area. PCs who wish to enter from the back yard may do so via the back door. Strong Wooden Back Door: 2 in. thick; hardness 5; hp 20; AC 5; Break DC 25; Open Lock DC (20+APL). You open the door and find yourself in a kitchen. In one corner is an oven, an icebox, and a small table with pots and pans. In the other is the eating area – a long wooden table with a number of chairs and stools pushed up against the wall. Apparently Nikal the Black also stores some of his trophies in here – grotesque statues are lined up against the back wall. Nikal the Black has recently animated many of the objects in the kitchen in order to aid Ignor with the cooking chores. If the PCs spend more than two rounds in the kitchen, the objects will attack the PCs, as only Ignor and Nikal should ever need to be in the kitchen. At higher levels, Nikal has created golems to help with some of the work in the kitchen. APL 2 (EL 2) Cast Iron Pot (2): Small Animated Object; hp 15 (each); See Monster Manual p. 13 BIS5-02 Occupation Page 12 APL 4 (EL 4) Cast Iron Pot (2): Small Animated Object; hp 15 (each); See Monster Manual p. 13 Steel Stool: Medium Animated Object; hp 31; See Monster Manual p. 13 APL 6 (EL 6) Steel Stools (3): Medium Animated Object; hp 31 (each); See Monster Manual p. 13 Cast Iron Oven: Large Animated Object; hp 53; See Monster Manual p. 14 APL 8 (EL 8) Steel Stools (3): Medium Animated Object; hp 31 (each); See Monster Manual p. 13 Cast Iron Oven: Large Animated Object; hp 53; See Monster Manual p. 14 Wooden Table: Large Animated Object; hp 53; See Monster Manual p. 14 Steel Icebox on Wheels: Huge Animated Object; hp 84; See Monster Manual p.14 APL 10 (EL 10) Cast Iron Oven: Large Animated Object; hp 53; See Monster Manual p. 14 Flesh Golems (3): hp 79 (each); See Monster Manual p. 135 APL 12 (EL 12) Clay Golems (2): hp 90 (each); See Monster Manual p. 134 Flesh Golem: hp 79 (each); See Monster Manual p. 135 Note: Please be sure to apply the hardness rules for each type of material for the animated objects. See the PHB, p. 166, Table 9-9. There is nothing else of interest in the kitchen Room E – Teleporter Pad In a small closet at the end of the main hallway is a teleport pad, which takes the occupant of the closet to the second floor of Nikal the Black’s domicile. The room is empty, and has no markings on the floor or walls. In order to operate the room, an individual (or individuals) steps into the room and close the door. Upon closing the door, the occupants of the room are teleported to the other pad, where the occupant can open the door, stepping out of a similar room on the “second” floor. Ignor is aware of the teleporter pad and its function, but has been told by Nikal the Black to never use it. If the PCs charm Ignor, then can get the information that stepping into the closet will take them to Nikal, but Ignor is unaware of how to get the pad to work. Also, please note that the closet is only 5 feet to a side, meaning that for more than one medium sized PC to occupy it will require PCs to squeeze. Room F – Second Floor Landing At the other end of the teleporter pad is a landing with two doors. Unlike the rest of the house, the landing is dimly lit, affording Nikal’s personal bodyguards shadows to hide within. If undetected, the shadar-kai will wait for two PCs to arrive on the landing before attacking. APL 2 (EL 5) Trippy: male shadar-kai; hp 14; see Appendix One. Stabby: male shadar-kai Rog2; hp 23; see Appendix One. Boomer: male shadar-kai Sor3; hp 26; see Appendix One. APL 4 (EL 7) Trippy: male shadar-kai Ftr2; hp 32; see Appendix Two. Stabby: male shadar-kai Rog3; hp 27; see Appendix Two. Boomer: male shadar-kai Sor5; hp 29; see Appendix Two. APL 6 (EL 9) Trippy: male shadar-kai Ftr4; hp 50; see Appendix Three. Stabby: male shadar-kai Rog5; hp 36; see Appendix Three. Boomer: male shadar-kai Sor8; hp 37; see Appendix Three. APL 8 (EL 11) Trippy: male shadar-kai Ftr6; hp 65; see Appendix Four. Stabby: male shadar-kai Rog5/Asn2; hp 45; see Appendix Four. BIS5-02 Occupation Page 13 Boomer: male shadar-kai Sor10; hp 45; see Appendix Four. APL 10 (EL 13) Trippy: male shadar-kai Ftr8; hp 82; see Appendix Five. Stabby: male shadar-kai Rog5/Asn4; hp 66; see Appendix Five. Boomer: male shadar-kai Sor12; hp 50; see Appendix Five. APL 12 (EL 15) Trippy: male shadar-kai Ftr8/Exotic Wpn Master2; hp 105; see Appendix Six. Stabby: male shadar-kai Rog5/Asn6; hp 80; see Appendix Six. Boomer: male shadar-kai Sor14; hp 54; see Appendix Six. Treasure APL 2 L: 47 gp C: 0 gp M: potion of barkskin +2 x3(75 gp each), +1 studded leather (98 gp), +1 gal-ralan x3 (70 gp each), ring of protection +1 (167 gp) APL 4 L: 64 gp C: 0 gp M: +1 chain shirt (140 gp), +1 studded leather (98 gp), +1 gal-ralan x2 (75 gp each), +2 gal-ralan (209 gp), potion of barkskin +3 x3 (50 gp each), gloves of dexterity +2 (333 gp) APL 6 L: 7 gp C: 0 gp M: +1 chain shirt (140 gp), +1 studded leather (98 gp), +1 spiked chain (194 gp), +1 gal-ralan (70 gp) +2 gal- ralan (209 gp), +3 gal-ralan (467 gp), potion of barkskin +3 x3 (50 gp each), gloves of dexterity +2 (333 gp), cloak of charisma +2 (333 gp) APL 8 L: 10 gp C: 0 gp M: +2 chain shirt (354 gp), +1 studded leather (98 gp), +1 spiked chain (194 gp), +1 human-bane spiked chain (694 gp), +2 gal-ralan x2 (209 gp each), +3 gal-ralan (467 gp), potion of barkskin +3 x3 (50 gp each), gloves of dexterity +2 (333 gp), cloak of charisma +2 (333 gp), ring of protection +2 (333 gp) APL 10 L: 10 gp C: 0 gp M: +2 chain shirt (354 gp), +2 studded leather (348 gp), +1 spiked chain of shock (694 gp), +1 human-bane spiked chain (694 gp), +2 gal-ralan x2 (209 gp each), +4 gal-ralan (833 gp), ring of protection +1 x2 (333 gp), potion of barkskin +4 x3 (75 gp), gloves of dexterity +4 (1333 gp), cloak of charisma +4 (1333 gp) APL 12 L: 10 gp C: 0 gp M: +2 chain shirt (354 gp), +2 studded leather of shadow (660 gp), +1 human-bane spiked chain x2 (694 gp), ring of protection +2 x3 (333 gp each), +2 gal- ralan x2 (209 gp), +5 gal-ralan (1300 gp), gauntlets of ogre power (333 gp), gloves of dexterity +4 (1333 gp), cloak of charisma +4 (1333 gp), amulet of health +2 (333 gp), potion of barkskin +5 x3 (400 gp each) Room G – Nikal the Black’s Bedroom Although Nikal the Black does not spend much time sleeping, he has a sumptuously appointed bedroom. Nikal the Black’s personal bedroom is no different than any of the other rooms you have seen. A large bed dominates the room, with wardrobes overflowing with clothes, along one wall. More bookshelves crammed with books line the other. Looking south, you can see into his personal bath. PCs who search the room will find a chest with some of Nikal’s less important items. Otherwise there is nothing else of importance in the room. Room H – Nikal the Black Opening the door, you find yourselves looking down the length of a study. Again, trophies and mementos line the wall. At the far end of room, a man is seated behind a desk, watching the door. “Come in, come in. I’ve been expecting you for a while. After all, what use is an intelligence network that can’t even tell you about who is in your own city? “Actually, I would love to stay and chat, but Evard is expecting me for a late night dinner, and who am I to disappoint? I guess we should get this unpleasantness out of the way.” With that, he makes a sharp hand motion... APL 2 (EL 5) Nikal the Black: male human Clr3; hp 20; see Appendix One. Embalming Fired Human Commoner Zombies (2): hp 16 (each); See Monster Manual p. 266 Brittleboned Human Warrior Skeletons (3): hp 6 (each); See Monster Manual p. 226 BIS5-02 Occupation Page 14 APL 4 (EL 7) Nikal the Black: male human Clr5; hp 34; see Appendix Two. Murk (2): hp 19 (each); See Appendix Ten. Embalming Fired Human Commoner Zombies (2): hp 16 (each); See Monster Manual p. 266 Brittleboned Human Warrior Skeletons (3): hp 6 (each); See Monster Manual p. 226 APL 6 (EL 9) Nikal the Black: male human Clr5/Divine Oracle4; hp 55; see Appendix Three. Murk (2): hp 19 (each); See Appendix Ten. Embalming Fired Human Commoner Zombies (2): hp 16 (each); See Monster Manual p. 266 Brittleboned Human Warrior Skeletons (3): hp 6 (each); See Monster Manual p. 226 APL 8 (EL 11) Nikal the Black: male human Clr5/Divine Oracle6; hp 65; see Appendix Four. Murk (3): hp 19 (each); Appendix Ten. APL 10 (EL 13) Nikal the Black: male human Clr5/Divine Oracle 8; hp 66; see Appendix Five. Bleakborne: hp 52; See Appendix Ten. Murk (2): hp 19 (each); See Appendix Ten. APL 12 (EL 15) Nikal the Black: male human Clr5/Divine Oracle 10; hp 75; see Appendix Six. Blaspheme: hp 147; See Appendix Ten. Bleakborne: hp 52; See Appendix Ten. DM’s Note: At APLs 2 and 4, the zombies and skeletons with Nikal the Black have been prepared with embalming fire and brittlebone. Please refer to Appendix Seven for more information Preparation: If Ignor had managed to set of his alarm stone and alert Nikal, the Nikal will start the combat with all of the spells below already cast upon himself. If the PCs were exceptionally loud fighting the shadar-kai in Room F, then Nikal will have cast only the first spell on himself APL 2: Bull's Strength, Protection from Good, Shield of Faith APL 4: Magic Vestment, Bull's Strength, Protection from Good, Shield of Faith APL 6: Magic Vestment, Freedom of Movement, Bull's Strength, Shield of Faith APL 8: Magic Vestment, Freedom of Movement, Bull's Strength, Shield of Faith APL 10: Magic Vestment, Freedom of Movement, Blade Barrier, Shield of Faith APL 12: Veil of Undeath, Magic Vestment, Freedom of Movement, Blade Barrier Tactics: At APLs 2 and 4, Nikal will begin by bolstering the undead in the room (Player’s Handbook, p. 159) and then use profane lifeleech or spells against the PCs. At APLs 6 through 10, Nikal will begin by bolstering undead in the room, then use his Divine Metamagic to Quicken a casting of sound burst (fell drain), followed by a casting of righteous might. He will then use profane lifeleech or spells against the PCs. At APL 12, Nikal will begin by bolstering undead in the room, then use his Divine Metamagic to Quicken a casting of unholy aura, followed by a casting of sound burst (fell drain). He will then use profane lifeleech or spells against the PCs. Once the PCs have defeated Nikal, there is no further threat to them. A Search (DC 15+APL) of his study will turn up a folio with a list of names and cities in Bissel. Nikal’s study is full of various trophies and books (DM’s can feel free to use poetic license to describe its contents). Listed below is the treasure found on Nikal and in his study Treasure APL 2: L: 0 gp, C: 0 gp, M: cloak of resistance +1 (83 gp). APL 4: L: 0 gp, C: 0 gp, M: periapt of wisdom +2 (333 gp). APL 6: L: 0 gp, C: 0 gp, M: +2 full plate (471 gp), +1 scythe (193 gp), vest of resistance +1 (83 gp), periapt of wisdom +2 (333 gp), cloak of charisma +2 (333 gp). APL 8: L: 0 gp, C: 0 gp, M: +3 full plate (888 gp), +1 scythe (193 gp), vest of resistance +1 (83 gp), periapt of wisdom +2 (333 gp), cloak of charisma +2 (333 gp). APL 10: L: 0 gp, C: 0 gp, M: adamantine plate +2 (1721 gp), +1 scythe (193 gp), vest of resistance +2 (333 gp), periapt of wisdom +2 (333 gp), cloak of charisma +2 (333 gp). BIS5-02 Occupation Page 15 APL 12: L: 0 gp, C: 0 gp, M: adamantine full plate +4 (2721 gp), +1 scythe (193 gp), vest of resistance +2 (333 gp), periapt of wisdom +4 (1333 gp), cloak of charisma +2 (333 gp) If the PCs take the original list from Nikal’s home, use Conclusion A. If the PCs copy the list, and leave the original list, use Conclusion B. Conclusion A – Compromised Intelligence Use this conclusion if the PCs stole the original list from Nikal’s house. Also, make sure to cross off the “Intelligence Coup” section and rewards on the AR. With the list in hand, your exit from Thornward was tense, but ultimately uneventful. Once again using the cover of caravan guards, you returned to Pellak and turned over the list to General Rashedra. Within a couple of days though, it became clear that your mission was not a total success. Once the master spy list had been discovered missing, the spies themselves went to ground. The Mist Chameleons were able to capture a few, but it was not the strategic victory that was hoped for. Still, General Rashedra has been gracious with his payment and his rewards. Hopefully the few spies that were captured will uncover enough leads to help the fight against Evard. The End Conclusion B – Intelligence Coup Use this conclusion if the PCs made a copy of Nikal’s spy list and left the original in Nikal’s home. Also, make sure to cross off the “Compromised Intelligence” section and rewards on the AR. With the list in hand, your exit from Thornward was tense, but ultimately uneventful. Once again using the cover of caravan guards, you returned to Pellak and turned over the list to General Rashedra. As you departed Thornward, you heard rumors that a high ranking official in Evard’s hierarchy had been assassinated, and that the prime suspects were other officials who wanted his spot Within a couple of days it became clear that your mission was a smashing success. Moving quickly, the Mist Chameleons and the Nightwatch arrested almost a hundred of Evard’s spies, and the interrogations have led to the uncovering of numerous plots – some of which were stopped with minutes left to spare. General Rashedra has been more than gracious with his rewards in return for your success. Now, with Bissel at least temporarily secure internally, the fight will soon be brought directly to Evard. The End Experience Point Summary To award experience for this adventure, add up the values for the objectives accomplished. Then assign the experience award. Award the total value (objectives plus roleplaying) to each character. Encounter Four – Room D Defeat the kitchen help APL 2: 60 xp. APL 4: 120 xp. APL 6: 180 xp. APL 8: 240 xp. APL 10: 300 xp. APL 12: 360 xp. Encounter Four – Room F Defeat the shadar-kai guards APL 2: 150 xp. APL 4: 180 xp. APL 6: 240 xp. APL 8: 330 xp. APL 10: 390 xp. APL 12: 450 xp. Encounter Four – Room H Defeat Nikal the Black and his minions APL 2: 150 xp. APL 4: 180 xp. APL 6: 240 xp. BIS5-02 Occupation Page 16 APL 8: 330 xp. APL 10: 390 xp. APL 12: 450 xp. Story Award Retrieved a copy of the spy list and left the original APL 2: 45 xp. APL 4: 63 xp. APL 6: 90 xp. APL 8: 113 xp. APL 10: 135 xp. APL 12: 158 xp. Discretionary roleplaying award APL 2: 45 xp. APL 4: 62 xp. APL 6: 90 xp. APL 8: 112 xp. APL 10: 135 xp. APL 12: 157 xp Total possible experience APL 2: 450 xp. APL 4: 675 xp. APL 6: 900 xp. APL 8: 1125 xp. APL 10: 1350 xp. APL 12: 1575 xp Treasure Summary During an adventure, characters encounter treasure, usually finding it in the possession of their foes. Every encounter that features treasure has a “treasure” section within the encounter description, giving information about the loot, coins, and magic items that make up the encounter’s treasure. The loot total is the number of gold pieces each character gains if the foes are plundered of all their earthly possessions. Looting the bodies takes at least 10 minutes per every 5 enemies, and if the characters cannot take the time to loot the bodies, they do not gain this gold. If you feel it is reasonable that characters can go back to loot the bodies, and those bodies are there (i.e., not carted off by dungeon scavengers, removed from the scene by the local watch, and so on), characters may return to retrieve loot. If the characters do not loot the body, the gold piece value for the loot is subtracted from the encounter totals given below. The coin total is the number of gold pieces each character gains if they take the coin available. A normal adventuring party can usually gather this wealth in a round or so. If for some reason, they pass up this treasure, the coin total is subtracted from the encounter totals given below. Next, the magic items are listed. Magic item treasure is the hardest to adjudicate, because they are varied and because characters may want to use them during the adventure. Many times characters must cast identify, analyze dweomer or similar spell to determine what the item does and how to activate it. Other times they may attempt to use the item blindly. If the magic item is consumable (a potion, scroll, magic bolts, etc.) and the item is used before the end of the adventure, its total is subtracted from the adventure totals below. Once you have subtracted the value for unclaimed treasure from each encounter add it up and that is the number of gold pieces a characters total and coin value increase at the end of the adventure. Write the total in the GP Gained field of the adventure certificate. Because this is a Regional scenario, characters may spend additional Time Units to practice professions or create items immediately after the adventure so this total may be modified by other circumstances. L = Looted gear from enemy; C = Coin, Gems, Jewelry, and other valuables; M = Magic Items. Encounter Four – Room C: ALL APLs: L: 0 gp, C: 0 gp, M: silversheen (17 gp). Encounter Four – Room F: APL 2 L: 47 gp C: 0 gp M: potion of barkskin +2 x3(75 gp each), +1 studded leather (98 gp), +1 gal-ralan x3 (70 gp each), ring of protection +1 (167 gp) APL 4 L: 64 gp C: 0 gp M: +1 chain shirt (140 gp), +1 studded leather (98 gp), +1 gal-ralan x2 (75 gp each), +2 gal-ralan (209 gp), potion of barkskin +3 x3 (50 gp each), gloves of dexterity +2 (333 gp) APL 6 L: 7 gp C: 0 gp M: +1 chain shirt (140 gp), +1 studded leather (98 gp), +1 spiked chain (194 gp), +1 gal-ralan (70 gp) +2 gal- BIS5-02 Occupation Page 17 ralan (209 gp), +3 gal-ralan (467 gp), potion of barkskin +3 x3 (50 gp each), gloves of dexterity +2 (333 gp), cloak of charisma +2 (333 gp) APL 8 L: 10 gp C: 0 gp M: +2 chain shirt (354 gp), +1 studded leather (98 gp), +1 spiked chain (194 gp), +1 human-bane spiked chain (694 gp), +2 gal-ralan x2 (209 gp each), +3 gal-ralan (467 gp), potion of barkskin +3 x3 (50 gp each), gloves of dexterity +2 (333 gp), cloak of charisma +2 (333 gp), ring of protection +2 (333 gp) APL 10 L: 10 gp C: 0 gp M: +2 chain shirt (354 gp), +2 studded leather (348 gp), +1 spiked chain of shock (694 gp), +1 human-bane spiked chain (694 gp), +2 gal-ralan x2 (209 gp each), +4 gal-ralan (833 gp), ring of protection +1 x2 (333 gp), potion of barkskin +4 x3 (75 gp), gloves of dexterity +4 (1333 gp), cloak of charisma +4 (1333 gp) APL 12 L: 10 gp C: 0 gp M: +2 chain shirt (354 gp), +2 studded leather of shadow (660 gp), +1 human-bane spiked chain x2 (694 gp), ring of protection +2 x3 (333 gp each), +2 gal- ralan x2 (209 gp), +5 gal-ralan (1300 gp), gauntlets of ogre power (333 gp), gloves of dexterity +4 (1333 gp), cloak of charisma +4 (1333 gp), amulet of health +2 (333 gp), potion of barkskin +5 x3 (400 gp each) Encounter Four – Room H: APL 2: L: 0 gp, C: 0 gp, M: cloak of resistance +1 (83 gp). APL 4: L: 0 gp, C: 0 gp, M: periapt of wisdom +2 (333 gp). APL 6: L: 0 gp, C: 0 gp, M: +2 full plate (471 gp), +1 scythe (193 gp), vest of resistance +1 (83 gp), periapt of wisdom +2 (333 gp), cloak of charisma +2 (333 gp). APL 8: L: 0 gp, C: 0 gp, M: +3 full plate (888 gp), +1 scythe (193 gp), vest of resistance +1 (83 gp), periapt of wisdom +2 (333 gp), cloak of charisma +2 (333 gp). APL 10: L: 0 gp, C: 0 gp, M: adamantine plate +2 (1721 gp), +1 scythe (193 gp), vest of resistance +2 (333 gp), periapt of wisdom +2 (333 gp), cloak of charisma +2 (333 gp). APL 12: L: 0 gp, C: 0 gp, M: adamantine full plate +4 (2721 gp), +1 scythe (193 gp), vest of resistance +2 (333 gp), periapt of wisdom +4 (1333 gp), cloak of charisma +2 (333 gp) Total Possible Treasure (Maximum Reward Allowed) APL 2: L: 47 gp, C: 0 gp, M: 633 gp – Total: 680 gp (450 gp). APL 4: L: 64 gp, C: 0 gp, M: 1413 gp – Total: 1477 gp (650 gp). APL 6: L: 7 gp, C: 0 gp, M: 3407 gp – Total: 3414 gp (900 gp). APL 8: L: 10 gp, C: 0 gp, M: 5204 gp – Total: 5214 gp (1300 gp). APL 10: L: 10 gp, C: 0 gp, M: 9811 gp – Total: 9821 gp (2300 gp). APL 12: L: 10 gp, C: 0 gp, M: 13898 gp – 13908 Total: gp (3300 gp). Items for the Adventure Record Special Compromised Intelligence: Although your mission was not a total success, General Rashedra has compensated you well for your service to the March. You gain access (Frequency: Adventure) to the following items: wand of color spray, death ward armor enhancement (CA), lesser choker of eloquence (CV) Intelligence Coup: Your efforts have led to a smashing success for Bissel. General Rashedra has rewarded you well for your efforts. You gain access (Frequency: Adventure) to the following items: wand of color spay, deadly precision weapon enhancement (CV), death ward armor enhancement (CA), lesser choker of eloquence (CV), vest of resistance +3 (CA) Influence with the Bissel Free Companies (ALL APLs): For completing this mission, if the PC is, or in the future becomes a member of the Bissel Free Companies, he or she may spend this Influence Point (mark it as used) during any adventure to gain access (Freq: Adventure) to purchase any single magic item in the DMG (other than a Bag of Tricks) valued at 1500 gp or less. Access is only granted to items that are legal in the Living Greyhawk campaign. A PC may spend multiple Influence Points with the Bissel Free Companies simultaneously to receive access to an item of value less than or equal to the sum of the value limits on the individual Influence Points. BIS5-02 Occupation Page 18 Influence Points with no explicit gp value associated with them cannot be combined with this Influence Point. These Influence Points are non-transferable and can only be spent by the individual who received them Gal-Ralan: When this cold-forged iron armband is donned (taking up the spot where a bracer would be worn), it pierces the wearer’s forearm with long needles of the same metal. The device fixes its wearer’s soul to her body but also causes never- ending pain. As long as a character wears a gal- ralan, she takes 1 point of Constitution damage that cannot be healed by any means until after the gal-ralan is removed. A gal-ralan provides its wearer with a +1 to +2 resistance bonus on her saving throws. This bonus increases by an additional +2 against death effects, energy drains, and effects that affect the wearer’s soul . Caster Level: 5th; Prerequisites: Craft Wondrous Item, resistance, caster level must be three times that of the gal-ralan’s bonus; Market Price: 625 gp (+1), 2,500 gp (+2); Weight: Negligible Item Access APL 2: • Silversheen (Adventure; DMG) • Potion of Barkskin +2 (Adventure; DMG) • Gal-Ralan +1 (Adventure; AR) APL 4 (all of APL 2 plus the following): • Potion of Barkskin +3 (Adventure; DMG) • Gal-Ralan +2 (Adventure; AR) APL 6 (all of APLs 2, 4 plus the following): • +2 Full Plate (Adventure, DMG) • Gal-Ralan +3 (Adventure; AR) APL 8 (all of APLs 2, 4, 6 plus the following): • +2 Chain Shirt (Adventure; DMG) • +3 Full Plate (Adventure, DMG) • Ring of Protection +2 (Adventure, DMG) • Vest of Resistance +1 (Adventure, Complete Arcane) APL 10 (all of APLs 2, 4, 6, 8 plus the following): • +2 Studded Leather (Adventure; DMG) • Adamantine Full Plate +2 (Adventure; DMG) • Gal-Ralan +4 (Adventure; AR) • Potion of Barkskin +4 (Adventure, DMG) • Gloves of Dexterity +4 (Adventure, DMG) • Cloak of Charisma +4 (Adventure, DMG) • Vest of Resistance +2 (Adventure, Complete Arcane) APL 12 (all of APLs 2, 4, 6, 8, 10 plus the following): • +2 Studded Leather of Shadow (Adventure; DMG) • Adamantine Full Plate +4 (Adventure, DMG) • Amulet of Health +2 (Adventure, DMG) • Gal-Ralan +5 (Adventure, AR) • Potion of Barkskin +5 (Adventure, DMG) BIS5-02 Occupation Page 19 Appendix One – APL 2 Encounter Four – Room F Trippy: Male Shadar-kai; CR 1; Medium fey (extraplanar); HD 3d6; hp 14; Init +3; Spd 30 ft.; AC 17, touch 13, flat-footed 14 (+3 Dex, +4 chain shirt); Base Atk/Grp +1/+1; Atk +4 melee (2d4+3/x2, spiked chain) or +4 ranged (1d6/x3, shortbow); Full Atk +4 melee (2d4+3/x2, spiked chain) or +4 ranged (1d6/x3, shortbow); Space/Reach 5 ft./5 ft. (10 ft with spiked chain); SA sneak attack +1d6; SQ Hide in plain sight, shadow curse, superior low-light vision; AL NE; SV Fort +2, Ref +7, Will +4 (+3 vs any save involving death effects or energy drain); Str 14, Dex 16, Con 11, Int 14, Wis 10, Cha 9. Skills and Feats: Hide +9 (in shadowy conditions +19), Listen +6, Move Silently +9, Search +8, Spot +6, Survival +6 (+8 following tracks); Exotic Weapon Proficiency (spiked chain), Weapon Finesse, Weapon Focus (spiked chain). Possessions: chain shirt, spiked chain, shortbow, 20 arrows, +1 gal-ralan. Hide in Plain Sight (Su): As long as they are not illuminated by natural daylight, the daylight spell, or a similar magical light, shadar- kai can hide themselves from view in the open while observed without anything to hide behind. Shadow Curse (Su): Whenever a Shadar- Kai is stunned, dazed, staggered or unconscious, it must make a Will save DC 15, or lose a part of its soul to the Plane of Shadow (gain a negative level). Stabby: Shadar-kai Rog2; CR 3; Medium fey (extraplanar); HD 5d6; hp 23; Init +4; Spd 30 ft.; AC 18, touch 14, flat-footed 14 (+4 Dex, +4 +1 studded leather); Base Atk/Grp +1/+1; Atk +4 melee (2d4+3/x2, spiked chain) or +5 ranged (1d6/x3, shortbow); Full Atk +4 melee (2d4+3/x2, spiked chain) or +5 ranged (1d6/x3, shortbow); Space/Reach 5 ft./5 ft. (10 ft with spiked chain); SA evasion, sneak attack +2d6, trapfinding; SQ hide in plain sight, shadow curse, superior low-light vision; AL NE; SV Fort +2, Ref +11, Will +4 (+3 vs. any save involving death effects or energy drain); Str 14, Dex 19, Con 11, Int 11, Wis 10, Cha 9. Skills and Feats: Hide +13 (in shadowy conditions +23), Listen +8, Move Silently +13, Search +9, Spot +8, Survival +6 (+8 following tracks), Tumble +7; Combat Reflexes, Exotic Weapon Proficiency (spiked chain), Weapon Finesse. Possessions: +1 studded leather, MW spiked chain, shortbow, 20 arrows, +1 gal-ralan Hide in Plain Sight (Su): As long as they are not illuminated by natural daylight, the daylight spell, or a similar magical light, shadar- kai can hide themselves from view in the open while observed without anything to hide behind. Shadow Curse (Su): Whenever a Shadar- Kai is stunned, dazed, staggered or unconscious, it must make a Will save DC 15, or lose a part of its soul to the Plane of Shadow (gain a negative level). Boomer: Shadar-kai Sor3; CR 3; Medium fey (extraplanar); HD 3d6+3d4; hp 26; Init +3; Spd 30 ft.; AC 14, touch 14, flat-footed 11 (+3 Dex, +1 deflection); Base Atk/Grp +2/+2; Atk +2 melee (2d4/x2, spiked chain) or +5 ranged (1d6/x3, shortbow); Full Atk +2 melee (2d4/x2, spiked chain) or +5 ranged (1d6/x3, shortbow); Space/Reach 5 ft./5 ft. (10 ft with spiked chain); SA sneak attack +1d6, summon familiar; SQ Hide in plain sight, shadow curse, superior low- light vision; AL NE; SV Fort +3, Ref +8(+3 vs. death or energy drain effects), Will +6; Str 10, Dex 16, Con 11, Int 10, Wis 9, Cha 15. Skills and Feats: Concentration +6, Hide +9 (in shadowy conditions +19), Listen +7, Move Silently +9, Search +6, Spot +7, Survival +5 (+7 following tracks); Alertness, Combat Casting, Exotic Weapon Proficiency (spiked chain), Spell Focus (evocation), Weapon Finesse. Possessions: shortbow, 20 arrows, spiked chain, +1 gal-ralan, ring of protection +1, potion of displacement Sorcerer Spells Known: (6/6, DC 12 + spell level): 0th – acid splash, daze, detect magic, light, resistance; 1st – enlarge person, mage armor, magic missile Familiar – Toad. As per Monster Manual p. 282, also with improved evasion, share spells, empathic link. Hide in Plain Sight (Su): As long as they are not illuminated by natural daylight, the daylight spell, or a similar magical light, shadar- kai can hide themselves from view in the open while observed without anything to hide behind. BIS5-02 Occupation Page 20 Shadow Curse (Su): Whenever a Shadar- Kai is stunned, dazed, staggered or unconscious, it must make a Will save DC 15, or lose a part of its soul to the Plane of Shadow (gain a negative level). Encounter Four – Room H Nikal the Black: CR 3; Male human Cleric of Nerull 3: Medium Humanoid; HD 3d8+3; hp 20; Init +1; Spd 20 ft.; AC 19, touch 11, flat-footed 18 (+8 armor, +1 Dex); Base Atk/Grp: +2/+3; Atk +4 melee (2d4+1/crit x4, masterwork scythe); Full Atk +4 melee (2d4+1/crit x4, masterwork scythe); SA spells; SQ Aura of Evil(Ex), Death Touch(Su), Spontaneous Casting, Rebuke Undead(Su); AL NE; SV Fort +5, Ref +3, Will +7; Str 12, Dex 12, Con 12, Int 10, Wis 16, Cha 12. Skills and Feats: Concentration +7, Knowledge (religion) +6, Spellcraft +6; Combat Casting, Martial Weapon Proficiency (scythe), Profane Lifeleech. Possessions: Masterwork Full Plate, Masterwork Scythe, Cloak of Resistance +1 Cleric Spells Memorized: (4/3+1/2+1; base DC=13 + Spell Level): 0th- Detect Magic, Guidance, Read Magic, Resistance; 1st- Bane, Cause Fear, Shield of Faith, Protection from Good*; 2nd- Blade of Pain and Fear, Bull's Strength, Death Knell* *Domain Spell. Domains: Evil (evil spells are cast at +1 caster level), Death (You may use death touch once per day. Death touch is a supernatural ability that produces a death effect. You must succeed on a melee touch attack against a living creature (using the rules for touch spells). When you touch, roll 1d6 per cleric level you possess. If the total at least equals the creature’s current hit points, it dies (no save)). Rebuke Undead (Su): Rebuke 4 times per day. Check 1d20+3, damage 2d6+4 BIS5-02 Occupation Page 21 Appendix Two – APL 4 Encounter Four – Room F Trippy: Male Shadar-kai Ftr2; CR 3; Medium fey (extraplanar); HD 3d6+2d10+5; hp 32; Init +3; Spd 30 ft.; AC 18, touch 13, flat-footed 15 (+3 Dex, +5 chain shirt); Base Atk/Grp +3/+3; Atk +7 melee (2d4+3/x2, spiked chain) or +6 ranged (1d6/x3, shortbow); Full Atk +7 melee (2d4+3/x2, spiked chain) or +6 ranged (1d6/x3, shortbow); Space/Reach 5 ft./5 ft. (10 ft with spiked chain); SA sneak attack +1d6; SQ Hide in plain sight, shadow curse, superior low-light vision; AL NE; SV Fort +6, Ref +7, Will +4 (+3 vs any save involving death effects or energy drain); Str 14, Dex 16, Con 12, Int 14, Wis 10, Cha 9. Skills and Feats: Hide +10 (in shadowy conditions +20), Intimidate +3, Listen +6, Move Silently +10, Search +8, Spot +6, Survival +6 (+8 following tracks); Combat Expertise, Exotic Weapon Proficiency (spiked chain), Improved Trip, Weapon Finesse, Weapon Focus (spiked chain). Possessions: +1 chain shirt, MW spiked chain, shortbow, 20 arrows, +1 gal-ralan, potion of displacement. Hide in Plain Sight (Su): As long as they are not illuminated by natural daylight, the daylight spell, or a similar magical light, shadar- kai can hide themselves from view in the open while observed without anything to hide behind. Shadow Curse (Su): Whenever a Shadar- Kai is stunned, dazed, staggered or unconscious, it must make a Will save DC 15, or lose a part of its soul to the Plane of Shadow (gain a negative level). Stabby: Shadar-kai Rog3; CR 4; Medium fey (extraplanar); HD 6d6; hp 27; Init +4; Spd 30 ft.; AC 18, touch 14, flat-footed 14 (+4 Dex, +4 studded leather); Base Atk/Grp +2/+2; Atk +5 melee (2d4+3/x2, spiked chain) or +7 ranged (1d6/x3, shortbow); Full Atk +5 melee (2d4+3/x2, spiked chain) or +7 ranged (1d6/x3, shortbow); Space/Reach 5 ft./5 ft. (10 ft with spiked chain); SA evasion, sneak attack +3d6, trapfinding, trap sense +1; SQ Hide in plain sight, shadow curse, superior low-light vision; AL NE; SV Fort +3, Ref +10, Will +5 (+3 vs. any save involving death effects or energy drain, +1 vs. traps); Str 14, Dex 19, Con 11, Int 11, Wis 10, Cha 9. Skills and Feats: Hide +14 (in shadowy conditions +24), Jump +3, Listen +9, Move Silently +14, Search +9, Spot +9, Survival +6 (+8 following tracks), Tumble +10; Combat Reflexes, Deft Opportunist, Exotic Weapon Proficiency (spiked chain), Weapon Finesse. Possessions: +1 studded leather, MW spiked chain, MW shortbow, 20 arrows, +1 gal- ralan, potion of cure light wounds. Hide in Plain Sight (Su): As long as they are not illuminated by natural daylight, the daylight spell, or a similar magical light, shadar- kai can hide themselves from view in the open while observed without anything to hide behind. Shadow Curse (Su): Whenever a Shadar- Kai is stunned, dazed, staggered or unconscious, it must make a Will save DC 15, or lose a part of its soul to the Plane of Shadow (gain a negative level). Boomer: Shadar-kai Sor5; CR 5; Medium fey (extraplanar); HD 3d6+5d4; hp 29; Init +4; Spd 30 ft.; AC 14, touch 14, flat-footed 10 (+4 Dex); Base Atk/Grp +3/+3; Atk +3 melee (2d4/x2, spiked chain) or +7 ranged (1d6/x3, shortbow); Full Atk +3 melee (2d4/x2, spiked chain) or +7 ranged (1d6/x3, shortbow); Space/Reach 5 ft./5 ft. (10 ft with spiked chain); SA sneak attack +1d6, summon familiar; SQ Hide in plain sight, shadow curse, superior low-light vision; AL NE; SV Fort +4, Ref +10, Will +8(+4 vs. death or energy drain effects); Str 10, Dex 18, Con 11, Int 10, Wis 9, Cha 16. Skills and Feats: Concentration +8, Hide +10 (in shadowy conditions +20), Knowledge (arcana) +2, Listen +7, Move Silently +10, Search +6, Spot +7, Survival +5 (+7 following tracks); Alertness, Combat Casting, Exotic Weapon Proficiency (spiked chain), Spell Focus (evocation), Weapon Finesse. Possessions: shortbow, 20 arrows, spiked chain, +2 gal-ralan, gloves of dexterity +2, potion of displacement, potion of barkskin +3. Sorcerer Spells Known: (6/6/5, DC 13 + spell level, +1 if evocation): 0th – acid splash, daze, detect magic, light, read magic, resistance; 1st – shield, enlarge person, mage armor, magic missile; 2nd – web, scorching ray. BIS5-02 Occupation Page 22 Familiar – Toad. As per Monster Manual p. 282, also with deliver touch spells, improved evasion, share spells, empathic link, speak with master Hide in Plain Sight (Su): As long as they are not illuminated by natural daylight, the daylight spell, or a similar magical light, shadar- kai can hide themselves from view in the open while observed without anything to hide behind. Shadow Curse (Su): Whenever a Shadar- Kai is stunned, dazed, staggered or unconscious, it must make a Will save DC 15, or lose a part of its soul to the Plane of Shadow (gain a negative level). Encounter Four – Room H Nikal the Black: CR 5; Male human Cleric of Nerull 5: Medium Humanoid; HD 5d8+5; hp 34; Init +1; Spd 20 ft.; AC 19, Touch 11, Flat-Footed 18 (+8 armor, +1 Dex); Base Atk/Grp: +3/+4; Atk +5 melee (2d4+1/crit x4, masterwork scythe); Full Atk +5 melee (2d4+1/crit x4, masterwork scythe); SA spells; SQ Aura of Evil(Ex), Death Touch(Su), Spontaneous Casting, Rebuke Undead(Su); AL NE; SV Fort +6, Ref +2, Will +8; Str 12, Dex 12, Con 12, Int 10, Wis 18, Cha 14. Skills and Feats: Concentration +9, Knowledge (religion) +8, Spellcraft +8; Combat Casting, Martial Weapon Proficiency (scythe), Profane Lifeleech. Possessions: Masterwork Full Plate, Masterwork Scythe, Periapt of Wisdom +2 Cleric Spells Memorized: (5/4+1/3+1/2+1; base DC=14 + Spell Level): 0th- Detect Magic, Guidance, Read Magic, Resistance, Virtue; 1st- Bane, Cause Fear, Deathwatch, Shield of Faith, Protection from Good*; 2nd- Blade of Pain and Fear, Bull's Strength, Spiritual Weapon, Death Knell*; 3rd- Bestow Curse, Magic Vestment, Animate Dead* *Domain Spell. Domains: Evil (evil spells are cast at +1 caster level), Death (You may use death touch once per day. Death touch is a supernatural ability that produces a death effect. You must succeed on a melee touch attack against a living creature (using the rules for touch spells). When you touch, roll 1d6 per cleric level you possess. If the total at least equals the creature’s current hit points, it dies (no save)). Rebuke Undead (Su): Rebuke 5 times per day. Check 1d20+4, damage 2d6+7 BIS5-02 Occupation Page 23 Appendix Three – APL 6 Encounter Four – Room F Trippy: Male Shadar-kai Ftr4; CR 5; Medium fey (extraplanar); HD 3d6+4d10+7; hp 50; Init +3; Spd 30 ft.; AC 18, touch 13, flat-footed 15 (+3 Dex, +5 chain shirt); Base Atk/Grp +5/+5; Atk +9 melee (2d4+6/x2, spiked chain) or +8 ranged (1d6/x3, shortbow); Full Atk +9 melee (2d4+6/x2, spiked chain) or +8 ranged (1d6/x3, shortbow); Space/Reach 5 ft./5 ft. (10 ft with spiked chain); SA sneak attack +1d6; SQ Hide in plain sight, shadow curse, superior low-light vision; AL NE; SV Fort +7, Ref +8, Will +5 (+3 vs any save involving death effects or energy drain); Str 14, Dex 16, Con 12, Int 14, Wis 10, Cha 9. Skills and Feats: Hide +11 (in shadowy conditions +21), Intimidate +5, Listen +6, Move Silently +11, Search +8, Spot +7, Survival +6 (+8 following tracks); Combat Expertise, Combat Reflexes, Exotic Weapon Proficiency (spiked chain), Improved Trip, Weapon Finesse, Weapon Focus (spiked chain), Weapon Specialization (spiked chain). Possessions: +1 chain shirt, +1 spiked chain, +1 gal-ralan, potion of displacement, shortbow, 20 arrows Hide in Plain Sight (Su): As long as they are not illuminated by natural daylight, the daylight spell, or a similar magical light, shadar- kai can hide themselves from view in the open while observed without anything to hide behind. Shadow Curse (Su): Whenever a Shadar- Kai is stunned, dazed, staggered or unconscious, it must make a Will save DC 15, or lose a part of its soul to the Plane of Shadow (gain a negative level). Stabby: Shadar-kai Rog5; CR 6; Medium fey (extraplanar); HD 8d6; hp 36; Init +5; Spd 30 ft.; AC 19, touch 15, flat-footed 14 (+5 Dex, +4 studded leather); Base Atk/Grp +4/+4; Atk +7 melee (2d4+4/x2, spiked chain) or +9 ranged (1d6/x3, shortbow); Full Atk +7 melee (2d4+4/x2, spiked chain) or +9 ranged (1d6/x3, shortbow); Space/Reach 5 ft./5 ft. (10 ft with spiked chain); SA evasion, sneak attack +4d6, trapfinding, trap sense +1, uncanny dodge; SQ Hide in plain sight, shadow curse, superior low- light vision; AL NE; SV Fort +4, Ref +13, Will +6 (+4 vs. any save involving death effects or energy drain, +1 vs. traps); Str 14, Dex 20, Con 11, Int 11, Wis 10, Cha 9. Skills and Feats: Disguise +3, Hide +16 (in shadowy conditions +26), Jump +4, Listen +11, Move Silently +16, Search +11, Spot +11, Survival +6 (+8 following tracks), Tumble +12; Combat Reflexes, Deft Opportunist, Exotic Weapon Proficiency (spiked chain), Weapon Finesse. Possessions: +1 studded leather, +1 spiked chain, shortbow, 20 arrows, +2 gal-ralan. Hide in Plain Sight (Su): As long as they are not illuminated by natural daylight, the daylight spell, or a similar magical light, shadar- kai can hide themselves from view in the open while observed without anything to hide behind. Shadow Curse (Su): Whenever a Shadar- Kai is stunned, dazed, staggered or unconscious, it must make a Will save DC 15, or lose a part of its soul to the Plane of Shadow (gain a negative level). Boomer: Shadar-kai Sor8; CR 7; Medium fey (extraplanar); HD 3d6+8d4; hp 37; Init +4; Spd 30 ft.; AC 14, touch 14, flat-footed 10 (+4 Dex); Base Atk/Grp +5/+5; Atk +5 melee (2d4/x2, spiked chain) or +9 ranged (1d6/x3, shortbow); Full Atk +5 melee (2d4/x2, spiked chain) or +9 ranged (1d6/x3, shortbow); Space/Reach 5 ft./5 ft. (10 ft with spiked chain); SA sneak attack +1d6, summon familiar; SQ Hide in plain sight, shadow curse, superior low-light vision; AL NE; SV Fort +6, Ref +12, Will +11(+5 vs. death or energy drain effects); Str 10, Dex 18, Con 11, Int 10, Wis 9, Cha 18. Skills and Feats: Concentration +11, Hide +10 (in shadowy conditions +20), Knowledge (arcana) +5, Listen +7, Move Silently +10, Search +6, Spot +7, Survival +5 (+7 following tracks); Alertness, Combat Casting, Exotic Weapon Proficiency (spiked chain), Extend Spell, Spell Focus (evocation), Weapon Finesse. Possessions: shortbow, 20 arrows, spiked chain, +3 gal-ralan, gloves of dexterity +2, cloak of charisma +2, 500 gp diamond dust. Sorcerer Spells Known: (6/7/7/6/4, DC 14 + spell level, +1 if evocation): 0th – acid splash, daze, detect magic, light, prestidigitation, ray of frost, read magic, resistance; 1st – shield, enlarge person, mage armor, magic missile, true BIS5-02 Occupation Page 24 strike; 2nd – ray of enfeeblement, scorching ray, web; 3rd – lightning bolt, fly; 4th – fire shield. Familiar – Toad. As per Monster Manual p. 282, but also with deliver touch spells, improved evasion, share spells, empathic link, speak with master and toads Hide in Plain Sight (Su): As long as they are not illuminated by natural daylight, the daylight spell, or a similar magical light, shadar- kai can hide themselves from view in the open while observed without anything to hide behind. Shadow Curse (Su): Whenever a Shadar- Kai is stunned, dazed, staggered or unconscious, it must make a Will save DC 15, or lose a part of its soul to the Plane of Shadow (gain a negative level). See Appendix. Encounter Four – Room H Nikal the Black: CR 9; Male human Cleric of Nerull 5/Divine Oracle 4: Medium Humanoid; HD 5d8+5 + 4d6+4; hp 55; Init +1; Spd 20 ft.; AC 21, Touch 11, Flat-Footed 21 (+10 armor, +1 Dex); Base Atk/Grp: +5/+6; Atk +7 melee (2d4+2/crit x4, +1 scythe); Full Atk +7 melee (2d4+2/crit x4, +1 scythe); SA spells; SQ Aura of Evil(Ex), Death Touch (Su), Uncanny Dodge(Ex), Spontaneous Casting, Rebuke Undead(Su), Scry Bonus(Su) +1, Prescient Sense(Ex), Trap Sense(Ex) +1, Divination Enhancement (Ex); AL NE; SV Fort +7, Ref +4, Will +14; Str 12, Dex 12, Con 12, Int 10, Wis 20, Cha 14. Skills and Feats: Concentration +13, Knowledge (religion) +15, Spellcraft +12; Martial Weapon Proficiency (scythe), Skill Focus (Knowledge (religion)), Divine Metamagic (Quicken Spell), Fell Drain, Profane Lifeleech. Possessions: Full plate +2, Scythe +1, Vest of Resistance +1, Periapt of Wisdom +2, Cloak of Charisma +2 Cleric Spells Memorized: (6/6+1/5+1/4+1/3+1/2+1; base DC=15 + Spell Level): 0th- Detect Magic, Detect Poison, Guidance, Read Magic, Resistance, Virtue; 1st- Bane, Cause Fear, Deathwatch, Detect Undead, Obscuring Mist, Shield of Faith, Protection from Good*; 2nd- Blade of Pain and Fear, Bull's Strength, Desecrate, Sound Burst, Spiritual Weapon, Death Knell*; 3rd- Bestow Curse, Invisibility Purge, Magic Vestment, Speak with Dead, Animate Dead*; 4th- Sound Burst (Fell Drain), Divine Power, Freedom of Movement, Unholy Blight*; 5th- Flame Strike, Righteous Might, Slay Living* *Domain Spell. Domains: Evil (evil spells are cast at +1 caster level), Death (You may use death touch once per day. Death touch is a supernatural ability that produces a death effect. You must succeed on a melee touch attack against a living creature (using the rules for touch spells). When you touch, roll 1d6 per cleric level you possess. If the total at least equals the creature’s current hit points, it dies (no save)). Rebuke Undead (Su): Rebuke 5 times per day. Check 1d20+4, damage 2d6+7 Prescient Sense (Ex): If Nikal makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally inflicts half damage on a successful save, he instead suffers no damage. BIS5-02 Occupation Page 25 Appendix Four – APL 8 Encounter Four – Room F Trippy: Male Shadar-kai Ftr6; CR 7; Medium fey (extraplanar); HD 3d6+6d10+9; hp 65; Init +3; Spd 30 ft.; AC 20, touch 13, flat-footed 17 (+3 Dex, +6 chain shirt, +1 natural); Base Atk/Grp +7/+7; Atk +11 melee (2d4+6/x2, spiked chain) or +10 ranged (1d6/x3, shortbow); Full Atk +11/+6 melee (2d4+6/x2, spiked chain) or +10/+5 ranged (1d6/x3, shortbow); Space/Reach 5 ft./5 ft. (10 ft with spiked chain); SA sneak attack +1d6; SQ Hide in plain sight, shadow curse, superior low-light vision; AL NE; SV Fort +8, Ref +9, Will +6 (+3 vs any save involving death effects or energy drain); Str 15, Dex 16, Con 12, Int 14, Wis 10, Cha 9. Skills and Feats: Craft (weaponsmithing) +5, Hide +12 (in shadowy conditions +22), Intimidate +6, Listen +7, Move Silently +12, Search +8, Spot +7, Survival +6 (+8 following tracks); Combat Expertise, Combat Reflexes, Exotic Weapon Proficiency (spiked chain), Improved Disarm, Improved Trip, Staggering Strike, Weapon Finesse, Weapon Focus (spiked chain), Weapon Specialization (spiked chain). Possessions: +2 chain shirt, +1 spiked chain, +1 gal-ralan, amulet of natural armor+1, potion of displacement, shortbow, 20 arrows. Hide in Plain Sight (Su): As long as they are not illuminated by natural daylight, the daylight spell, or a similar magical light, shadar- kai can hide themselves from view in the open while observed without anything to hide behind. Shadow Curse (Su): Whenever a Shadar- Kai is stunned, dazed, staggered or unconscious, it must make a Will save DC 15, or lose a part of its soul to the Plane of Shadow (gain a negative level). Stabby: Shadar-kai Rog5/Asn2; CR 8; Medium fey (extraplanar); HD 10d6; hp 45; Init +5; Spd 30 ft.; AC 19, touch 15, flat-footed 14 (+5 Dex, +4 studded leather); Base Atk/Grp +5/+5; Atk +8 melee* (2d4+4/x2, spiked chain) or +10 ranged (1d6/x3, shortbow); Full Atk +8 melee* (2d4+4/x2, spiked chain) or +10 ranged (1d6/x3, shortbow); Space/Reach 5 ft./5 ft. (10 ft with spiked chain); SA death attack, evasion, poison use, sneak attack +5d6, trapfinding, trap sense +1, uncanny dodge; SQ Hide in plain sight, shadow curse, superior low-light vision; AL NE; SV Fort +3, Ref +15, Will +5 (+3 vs. any save involving death effects or energy drain, +1 vs. traps, +1 vs. poison); Str 14, Dex 20, Con 11, Int 11, Wis 10, Cha 9. *+2 to attack and +2d6 to damage when striking a human target. Skills and Feats: Disguise +3, Hide +18 (in shadowy conditions +28), Jump +7, Listen +11, Move Silently +18, Search +11, Spot +11, Survival +6 (+8 following tracks), Tumble +15; Combat Reflexes, Deft Opportunist, Exotic Weapon Proficiency (spiked chain), Staggering Strike, Weapon Finesse. Possessions: +1 studded leather, +1 human-bane spiked chain, shortbow, 20 arrows, +1 gal-ralan, potion of displacement. Assassin Spells Known (1; save DC 11 + spell level): 1st – critical strike, obscuring mist, true strike. Hide in Plain Sight (Su): As long as they are not illuminated by natural daylight, the daylight spell, or a similar magical light, shadar- kai can hide themselves from view in the open while observed without anything to hide behind. Shadow Curse (Su): Whenever a Shadar- Kai is stunned, dazed, staggered or unconscious, it must make a Will save DC 15, or lose a part of its soul to the Plane of Shadow (gain a negative level). Boomer: Shadar-kai Sor10; CR 9; Medium fey (extraplanar); HD 3d6+10d4; hp 45; Init +4; Spd 30 ft.; AC 16, touch 16, flat-footed 12 (+4 Dex, +2 deflection); Base Atk/Grp +6/+6; Atk +6 melee (2d4/x2, spiked chain) or +10 ranged (1d6/x3, shortbow); Full Atk +6 melee (2d4/x2, spiked chain) or +10 ranged (1d6/x3, shortbow); Space/Reach 5 ft./5 ft. (10 ft with spiked chain); SA sneak attack +1d6, summon familiar; SQ Hide in plain sight, shadow curse, superior low- light vision; AL NE; SV Fort +7, Ref +13, Will +12(+5 vs. death or energy drain effects); Str 10, Dex 18, Con 11, Int 10, Wis 9, Cha 19. Skills and Feats: Concentration +11, Hide +10 (in shadowy conditions +20), Knowledge (arcana) +5, Listen +7, Move Silently +10, Search +6, Spellcraft +4, Spot +7, Survival +5 (+7 following tracks); Alertness, Combat Casting, Energy Substitution (cold), Exotic BIS5-02 Occupation Page 26 Weapon Proficiency (spiked chain), Extend Spell, Spell Focus (evocation), Weapon Finesse. Possessions: shortbow, 20 arrows, spiked chain, 750 gp of diamond dust, +3 gal-ralan, gloves of dexterity +2, cloak of charisma +2, ring of protection +2, potion of barkskin +4. Sorcerer Spells Known: (6/7/7/7/7/3, DC 14 + spell level, +1 if evocation): 0th – acid splash, daze, detect magic, light, mage hand, prestidigitation, ray of frost, read magic, resistance; 1st – shield, enlarge person, mage armor, magic missile, true strike; 2nd – bear’s endurance, ray of enfeeblement, scorching ray, web; 3rd – dispel magic, lightning bolt, fly; 4th – Evard’s black tentacles, fire shield; 5th – cone of cold. Familiar – Toad. As per Monster Manual p. 282, but also with deliver touch spells, improved evasion, share spells, empathic link, speak with master and toads Hide in Plain Sight (Su): As long as they are not illuminated by natural daylight, the daylight spell, or a similar magical light, shadar- kai can hide themselves from view in the open while observed without anything to hide behind. Shadow Curse (Su): Whenever a Shadar- Kai is stunned, dazed, staggered or unconscious, it must make a Will save DC 15, or lose a part of its soul to the Plane of Shadow (gain a negative level). Encounter Four – Room H Nikal the Black: CR 11; Male human Cleric of Nerull 5/Divine Oracle 6: Medium Humanoid; HD 5d8+5 + 6d6+6; hp 65; Init +1; Spd 20 ft.; AC 22, Touch 11, Flat-Footed 22 (+11 armor, +1 Dex); Base Atk/Grp: +6/+7; Atk +8 melee (2d4+2/crit x4, +1 scythe); Full Atk +8 melee (2d4+2/crit x4, +1 scythe) and +3 melee (2d4+2/crit x4, +1 scythe); SA spells; SQ Aura of Evil(Ex), Death Touch (Su), Uncanny Dodge(Ex), Improved Uncanny Dodge(Ex), Spontaneous Casting, Rebuke Undead(Su), Scry Bonus(Su) +1, Prescient Sense(Ex), Trap Sense(Ex) +2, Divination Enhancement (Ex); AL NE; SV Fort +8, Ref +5, Will +15; Str 12, Dex 12, Con 12, Int 10, Wis 20, Cha 14. Skills and Feats: Concentration +15, Knowledge (religion) +17, Spellcraft +14; Martial Weapon Proficiency (scythe), Skill Focus (Knowledge (religion)), Divine Metamagic (Quicken Spell), Fell Drain, Profane Lifeleech. Possessions: Full plate +3, Scythe +1, Vest of Resistance +1, Periapt of Wisdom +2, Cloak of Charisma +2 Cleric Spells Memorized: (6/7+1/5+1/5+1/4+1/3+1/1+1; base DC=15 + Spell Level): 0th- Detect Magic, Detect Poison, Guidance, Read Magic, Resistance, Virtue; 1st- Bane, Cause Fear, Curse Water, Deathwatch, Detect Undead, Obscuring Mist, Shield of Faith, Protection from Good*; 2nd- Blade of Pain and Fear, Bull's Strength, Desecrate, Sound Burst, Spiritual Weapon, Death Knell*; 3rd- Bestow Curse, Dispel Magic, Invisibility Purge, Magic Vestment, Speak with Dead, Animate Dead*; 4th- Sound Burst (Fell Drain), Death Ward, Divine Power, Freedom of Movement, Unholy Blight*; 5th- Flame Strike, Righteous Might, Unhallow, Slay Living*; 6th- Harm, Create Undead* *Domain Spell. Domains: Evil (evil spells are cast at +1 caster level), Death (You may use death touch once per day. Death touch is a supernatural ability that produces a death effect. You must succeed on a melee touch attack against a living creature (using the rules for touch spells). When you touch, roll 1d6 per cleric level you possess. If the total at least equals the creature’s current hit points, it dies (no save)). Rebuke Undead (Su): Rebuke 5 times per day. Check 1d20+4, damage 2d6+7 Prescient Sense (Ex): If Nikal makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally inflicts half damage on a successful save, he instead suffers no damage. BIS5-02 Occupation Page 27 Appendix Five – APL 10 Encounter Four – Room F Trippy: Male Shadar-kai Ftr8; CR 9; Medium fey (extraplanar); HD 3d6+8d10+11; hp 82; Init +3; Spd 30 ft.; AC 20, touch 13, flat-footed 16 (+3 Dex, +6 chain shirt, +1 natural); Base Atk/Grp +9/+11; Atk +14 melee (2d4+6+1d6 electricity/x2, spiked chain) or +12 ranged (1d6/x3, shortbow); Full Atk +14/+9 melee (2d4+6+1d6 electricity /x2, spiked chain) or +12/+7 ranged (1d6/x3, shortbow); Space/Reach 5 ft./5 ft. (10 ft with spiked chain); SA sneak attack +1d6; SQ Hide in plain sight, shadow curse, superior low-light vision; AL NE; SV Fort +9, Ref +9, Will +6 (+3 vs any save involving death effects or energy drain); Str 15, Dex 16, Con 12, Int 14, Wis 10, Cha 9. Skills and Feats: Craft (weaponsmithing) +5, Hide +13 (in shadowy conditions +23), Intimidate +6, Listen +7, Move Silently +13, Search +8, Spot +8, Survival +6 (+8 following tracks); Combat Expertise, Combat Reflexes, Exotic Weapon Proficiency (spiked chain), Greater Weapon Focus (spiked chain) Improved Disarm, Improved Trip, Staggering Strike, Weapon Finesse, Weapon Focus (spiked chain), Weapon Specialization (spiked chain). Possessions: +2 chain shirt, +1 spiked chain of shock, +1 gal-ralan, amulet of natural armor +1, potion of displacement, shortbow, 20 arrows. Hide in Plain Sight (Su): As long as they are not illuminated by natural daylight, the daylight spell, or a similar magical light, shadar- kai can hide themselves from view in the open while observed without anything to hide behind. Shadow Curse (Su): Whenever a Shadar- Kai is stunned, dazed, staggered or unconscious, it must make a Will save DC 15, or lose a part of its soul to the Plane of Shadow (gain a negative level). Stabby: Shadar-kai Rog5/Asn4; CR 10; Medium fey (extraplanar); HD 12d6+12; hp 66; Init +5; Spd 30 ft.; AC 21, touch 16, flat-footed 16 (+5 Dex, +5 studded leather, +1 ring of protection); Base Atk/Grp +7/+9; Atk +10 melee* (2d4+4/x2 plus poison, spiked chain) or +12 ranged (1d6/x3, shortbow); Full Atk +10/+5 melee* (2d4+4/x2 plus poison, spiked chain) or +12/+7 ranged (1d6/x3, shortbow); Space/Reach 5 ft./5 ft. (10 ft with spiked chain); SA death attack, evasion, poison use, sneak attack +6d6, trapfinding, trap sense +1, uncanny dodge; SQ Hide in plain sight, shadow curse, superior low- light vision; AL NE; SV Fort +6, Ref +17, Will +7 (+4 vs. any save involving death effects or energy drain, +1 vs. traps, +2 vs. poison); Str 14, Dex 20, Con 12, Int 11, Wis 10, Cha 9. *+2 to attack and +2d6 to damage when striking a human target. Skills and Feats: Disguise +3, Hide +20 (in shadowy conditions +30), Jump +7, Listen +13, Move Silently +20, Search +11, Spot +13, Survival +6 (+8 following tracks), Tumble +15; Close-Quarters Fighting, Combat Reflexes, Deft Opportunist, Exotic Weapon Proficiency (spiked chain), Staggering Strike, Weapon Finesse. Possessions: +2 studded leather, +1 human-bane spiked chain, +2 gal-ralan, potion of displacement, ring of protection +1, vial of purple worm poison (1 dose), shortbow, 20 arrows. Assassin Spells Known (3/1; save DC 11 + spell level): 1st – critical strike, obscuring mist, true strike; 2nd – cat’s grace, fire shuriken, invisibility (swift). Poison: The spiked chain is coated with purple worm poison (Fort DC 24; 1d6 Str/2d6 Str). The poison is only delivered on the first successful hit. Hide in Plain Sight (Su): As long as they are not illuminated by natural daylight, the daylight spell, or a similar magical light, shadar- kai can hide themselves from view in the open while observed without anything to hide behind. Shadow Curse (Su): Whenever a Shadar- Kai is stunned, dazed, staggered or unconscious, it must make a Will save DC 15, or lose a part of its soul to the Plane of Shadow (gain a negative level). Boomer: Shadar-kai Sor12; CR 11; Medium fey (extraplanar); HD 3d6+12d4; hp 50; Init +5; Spd 30 ft.; AC 17, touch 17, flat-footed 12 (+5 Dex, +2 deflection); Base Atk/Grp +7/+7; Atk +7 melee (2d4/x2, spiked chain) or +12 ranged (1d6/x3, shortbow); Full Atk +7/+2 melee (2d4/x2, spiked chain) or +12/+7 ranged (1d6/x3, shortbow); Space/Reach 5 ft./5 ft. (10 ft with spiked chain); SA sneak attack +1d6, summon familiar; SQ Hide in plain sight, shadow BIS5-02 Occupation Page 28 curse, superior low-light vision; AL NE; SV Fort +10, Ref +17, Will +15(+6 vs. death or energy drain effects); Str 10, Dex 20, Con 11, Int 10, Wis 9, Cha 21. Skills and Feats: Concentration +13, Hide +11 (in shadowy conditions +21), Knowledge (arcana) +5, Listen +7, Move Silently +11, Search +6, Spellcraft +6, Spot +7, Survival +5 (+7 following tracks); Alertness, Combat Casting, Energy Substitution (cold), Exotic Weapon Proficiency (spiked chain), Extend Spell, Greater Spell Focus (evocation) Spell Focus (evocation), Weapon Finesse. Possessions: shortbow, 20 arrows, spiked chain, 750 gp of diamond dust, +4 gal-ralan, gloves of dexterity +4, cloak of charisma +4, ring of protection +2, potion of barkskin +4. Sorcerer Spells Known: (6/8/7/7/7/6/3, DC 15 + spell level, +2 if evocation): 0th – acid splash, daze, detect magic, light, mage hand, prestidigitation, ray of frost, read magic, resistance; 1st – shield, enlarge person, mage armor, magic missile, true strike; 2nd – bear’s endurance, invisibility, ray of enfeeblement, scorching ray, web; 3rd – dispel magic, displacement, lightning bolt, fly; 4th – dimension door, Evard’s black tentacles, fire shield; 5th – cone of cold, teleport; 6th – chain lightning. Familiar – Toad. As per Monster Manual p. 282, but also with deliver touch spells, improved evasion, share spells, empathic link, speak with master and toads, SR 17. Hide in Plain Sight (Su): As long as they are not illuminated by natural daylight, the daylight spell, or a similar magical light, shadar- kai can hide themselves from view in the open while observed without anything to hide behind. Shadow Curse (Su): Whenever a Shadar- Kai is stunned, dazed, staggered or unconscious, it must make a Will save DC 15, or lose a part of its soul to the Plane of Shadow (gain a negative level). Encounter Four – Room H Nikal the Black: CR 13; Male human Cleric of Nerull 5/Divine Oracle 8: Medium Humanoid; HD 5d8 + 8d6; hp 66; Init +1; Spd 20 ft.; AC 21, Touch 11, Flat-Footed 21 (+10 armor, +1 Dex); Base Atk/Grp: +7/+7; Atk +8 melee (2d4+1/crit x4, +1 scythe); Full Atk +8 melee (2d4+1/crit x4, +1 scythe) and +3 melee (2d4+1/crit x4, +1 scythe); SA spells; SQ DR 3(adamantine armor), Aura of Evil(Ex), Death Touch (Su), Uncanny Dodge(Ex), Improved Uncanny Dodge(Ex), Trap Sense(Ex) +3, Spontaneous Casting, Rebuke Undead(Su), Scry Bonus(Su) +1, Prescient Sense(Ex), Divination Enhancement (Ex); AL NE; SV Fort +8, Ref +6, Will +18; Str 11, Dex 12, Con 10, Int 10, Wis 22, Cha 14. Skills and Feats: Concentration +16, Knowledge (religion) +19, Spellcraft +16; Extra Turning, Martial Weapon Proficiency (scythe), Skill Focus (Knowledge (religion)), Divine Metamagic (Quicken Spell), Fell Drain, Profane Lifeleech. Possessions: Adamantine full plate +2, Scythe +1, Vest of Resistance +2, Periapt of Wisdom +2, Cloak of Charisma +2 Cleric Spells Memorized: (6/7+1/7+1/5+1/5+1/4+1/3+1/1+1; base DC=16 + Spell Level): 0th- Detect Magic, Detect Poison, Guidance, Read Magic, Resistance, Virtue; 1st- Bane, Cause Fear, Curse Water, Deathwatch, Detect Undead, Obscuring Mist, Shield of Faith, Protection from Good*; 2nd- Blade of Pain and Fear, Bull's Strength, Darkness, Desecrate, Shatter, Sound Burst, Spiritual Weapon, Death Knell*; 3rd- Bestow Curse, Dispel Magic, Invisibility Purge, Magic Vestment, Speak with Dead, Animate Dead*; 4th- Sound Burst (Fell Drain), Death Ward, Divine Power, Freedom of Movement, Poison, Unholy Blight*; 5th- Flame Strike, Righteous Might, Spell Resistance, Unhallow, Slay Living*; 6th- Blade Barrier, Dispel Magic(Greater), Harm, Create Undead*; 7th- Destruction, Blasphemy* *Domain Spell. Domains: Evil (evil spells are cast at +1 caster level), Death (You may use death touch once per day. Death touch is a supernatural ability that produces a death effect. You must succeed on a melee touch attack against a living creature (using the rules for touch spells). When you touch, roll 1d6 per cleric level you possess. If the total at least equals the creature’s current hit points, it dies (no save)). Rebuke Undead (Su): Rebuke 5 times per day. Check 1d20+4, damage 2d6+7 Prescient Sense (Ex): If Nikal makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally inflicts half damage on a successful save, he instead suffers no damage. BIS5-02 Occupation Page 29 Appendix Six – APL 12 Encounter Four – Room F Trippy: Male Shadar-kai Ftr8/EWM2; CR 11; Medium fey (extraplanar); HD 3d6+10d10+26; hp 105; Init +3; Spd 30 ft.; AC 19, touch 13, flat- footed 16 (+3 Dex, +6 chain shirt); Base Atk/Grp +11/+14; Atk +18 melee (2d4+6/x2, spiked chain) or +14 ranged (1d6/x3, shortbow); Full Atk +16/+11/+6/+16 melee* (2d4+6/x2, spiked chain) or +12/+7 ranged (1d6/x3, shortbow); Space/Reach 5 ft./5 ft. (10 ft with spiked chain); SA exotic reach, flurry of strikes, sneak attack +1d6; SQ Hide in plain sight, shadow curse, superior low-light vision; AL NE; SV Fort +14, Ref +10, Will +7 (+3 vs any save involving death effects or energy drain); Str 18, Dex 16, Con 14, Int 14, Wis 10, Cha 9. *+2 on attacks and +2d6 on damage when attacking a human foe. The full attack block uses the Flurry of Strikes ability described below. Skills and Feats: Craft (weaponsmithing) +5, Hide +14 (in shadowy conditions +24), Intimidate +11, Listen +8, Move Silently +14, Search +8, Spot +8, Survival +6 (+8 following tracks); Combat Expertise, Combat Reflexes, Deft Opportunist, Exotic Weapon Proficiency (spiked chain), Greater Weapon Focus (spiked chain) Improved Disarm, Improved Trip, Staggering Strike, Weapon Finesse, Weapon Focus (spiked chain), Weapon Specialization (spiked chain). Possessions: +2 chain shirt, +1 human-bane spiked chain, +2 gal-ralan, gauntlets of ogre power, amulet of health +2, potion of displacement, shortbow, 20 arrows. Exotic Reach (Ex): When wielding a spiked chain, the character may make an attack of opportunity against a foe that provokes such an attack even if the foe has cover (but not total cover). Flurry of Strikes (Ex): The character can elect to take a use a full attack action to make a flurry of strikes. When doing so, he may make one extra attack in the round at his full base attack bonus, but this attack takes a –2 penalty, as does any attack made in that round and until the exotic weapon master’s next turn. Hide in Plain Sight (Su): As long as they are not illuminated by natural daylight, the daylight spell, or a similar magical light, shadar- kai can hide themselves from view in the open while observed without anything to hide behind. Shadow Curse (Su): Whenever a Shadar- Kai is stunned, dazed, staggered or unconscious, it must make a Will save DC 15, or lose a part of its soul to the Plane of Shadow (gain a negative level). Stabby: Shadar-kai Rog5/Asn6; CR 10; Medium fey (extraplanar); HD 14d6+28; hp 80; Init +5; Spd 30 ft.; AC 22, touch 17, flat-footed 17 (+5 Dex, +5 studded leather, +2 ring of protection); Base Atk/Grp +8/+10; Atk +11 melee* (2d4+4/x2 plus poison, spiked chain) or +13 ranged (1d6/x3, shortbow); Full Atk +11/+6 melee* (2d4+4/x2 plus poison, spiked chain) or +13/+8 ranged (1d6/x3, shortbow); Space/Reach 5 ft./5 ft. (10 ft with spiked chain); SA death attack, evasion, improved uncanny dodge, poison use, sneak attack +7d6, trapfinding, trap sense +1, uncanny dodge; SQ Hide in plain sight, shadow curse, superior low-light vision; AL NE; SV Fort +5, Ref +16, Will +6 (+2 vs. any save involving death effects or energy drain, +1 vs. traps, +3 vs. poison); Str 14, Dex 20, Con 12, Int 11, Wis 10, Cha 9. *+2 to attack and +2d6 to damage when striking a human target. Skills and Feats: Disguise +3, Hide +27 (in shadowy conditions +37), Jump +7, Listen +15, Move Silently +22, Search +11, Spot +15, Survival +6 (+8 following tracks), Tumble +15; Close-Quarters Fighting, Combat Reflexes, Deft Opportunist, Exotic Weapon Proficiency (spiked chain), Staggering Strike, Weapon Finesse. Possessions: shortbow, 20 arrows, +2 studded leather of shadow, +2 gal-ralan, ring of protection +2, amulet of health +2, potion of displacement, vial of purple worm poison (1 dose). Assassin Spells Known (3/3/1; save DC 11 + spell level): 1st – critical strike, obscuring mist, true strike; 2nd – cat’s grace, fire shuriken, invisibility (swift); 3rd – deeper darkness, false life, magic circle against good. Poison (Ex): The spiked chain is coated with purple worm poison (Fort DC 24; 1d6 Str/2d6 Str). The poison is only delivered on the first successful hit. BIS5-02 Occupation Page 30 Hide in Plain Sight (Su): As long as they are not illuminated by natural daylight, the daylight spell, or a similar magical light, shadar- kai can hide themselves from view in the open while observed without anything to hide behind. Shadow Curse (Su): Whenever a Shadar- Kai is stunned, dazed, staggered or unconscious, it must make a Will save DC 15, or lose a part of its soul to the Plane of Shadow (gain a negative level). Boomer: Shadar-kai Sor14; CR 13; Medium fey (extraplanar); HD 3d6+14d4; hp 54; Init +5; Spd 30 ft.; AC 18, touch 18, flat-footed 13 (+5 Dex, +3 deflection); Base Atk/Grp +8/+8; Atk +8 melee (2d4/x2, spiked chain) or +13 ranged (1d6/x3, shortbow); Full Atk +8/+3 melee (2d4/x2, spiked chain) or +13/+8 ranged (1d6/x3, shortbow); Space/Reach 5 ft./5 ft. (10 ft with spiked chain); SA sneak attack +1d6, summon familiar; SQ Hide in plain sight, shadow curse, superior low-light vision; AL NE; SV Fort +10, Ref +17, Will +16(+7 vs. death or energy drain effects); Str 10, Dex 20, Con 11, Int 10, Wis 9, Cha 22. Skills and Feats: Concentration +13, Hide +11 (in shadowy conditions +21), Knowledge (arcana) +5, Listen +7, Move Silently +11, Search +6, Spellcraft +6, Spot +7, Survival +5 (+7 following tracks); Alertness, Combat Casting, Energy Substitution (cold), Exotic Weapon Proficiency (spiked chain), Extend Spell, Greater Spell Focus (evocation) Spell Focus (evocation), Sudden Maximize, Weapon Finesse. Possessions: shortbow, 20 arrows, spiked chain, 750 gp of diamond dust, +5 gal-ralan, gloves of dexterity +4, cloak of charisma +4, ring of protection +3, potion of barkskin +4. Sorcerer Spells Known: (6/8/8/7/7/7/6/3, DC 16 + spell level, +2 if evocation): 0th – acid splash, daze, detect magic, light, mage hand, prestidigitation, ray of frost, read magic, resistance; 1st – shield, enlarge person, mage armor, magic missile, true strike; 2nd – bear’s endurance, invisibility, ray of enfeeblement, scorching ray, web; 3rd – dispel magic, displacement, lightning bolt, fly; 4th – dimension door, Evard’s black tentacles, fire shield, stoneskin; 5th – baleful polymorph, cone of cold, teleport; 6th – chain lightning, disintegrate; 7th – energy ebb. Familiar – Toad. As per Monster Manual p. 282, but also with deliver touch spells, improved evasion, share spells, empathic link, speak with master and toads, SR 17, scry from familiar. Hide in Plain Sight (Su): As long as they are not illuminated by natural daylight, the daylight spell, or a similar magical light, shadar- kai can hide themselves from view in the open while observed without anything to hide behind. Shadow Curse (Su): Whenever a Shadar- Kai is stunned, dazed, staggered or unconscious, it must make a Will save DC 15, or lose a part of its soul to the Plane of Shadow (gain a negative level). Encounter Four – Room H Nikal the Black: CR 15; Male human Cleric of Nerull 5/Divine Oracle 10: Medium Humanoid; HD 5d8 + 10d6; hp 75; Init +1; Spd 20 ft.; AC 23, Touch 11, Flat-Footed 23 (+12 armor, +1 Dex); Base Atk/Grp: +8/+8; Atk +9 melee (2d4+1/crit x4, +1 scythe); Full Atk +9 melee (2d4+1/crit x4, +1 scythe) and +4 melee (2d4+1/crit x4, +1 scythe); SA spells; SQ DR 3(adamantine armor), Aura of Evil(Ex), Death Touch (Su), Uncanny Dodge(Ex), Improved Uncanny Dodge(Ex), Trap Sense(Ex) +3, Spontaneous Casting, Rebuke Undead(Su), Scry Bonus(Su) +1, Prescient Sense(Ex), Divination Enhancement (Ex), Immune to Surprise(Ex); AL NE; SV Fort +9, Ref +7, Will +20; Str 11, Dex 12, Con 10, Int 10, Wis 24, Cha 14. Skills and Feats: Concentration +18, Knowledge (religion) +21, Spellcraft +18; Extra Turning, Martial Weapon Proficiency (scythe), Skill Focus (Knowledge (religion)), Quicken Turning, Divine Metamagic (Quicken Spell), Fell Drain, Profane Lifeleech. Possessions: Adamantine full plate +4, Scythe +1, Vest of Resistance +2, Periapt of Wisdom +4, Cloak of Charisma +2 Cleric Spells Memorized: (6/7+1/7+1/7+1/5+1/5+1/4+1/3+1/1+1; base DC=17 + Spell Level): 0th- Detect Magic, Detect Poison, Guidance, Read Magic, Resistance, Virtue; 1st- Bane, Cause Fear, Curse Water, Deathwatch, Detect Undead, Obscuring Mist, Shield of Faith, Protection from Good*; 2nd- Blade of Pain and Fear, Bull's Strength, Darkness, Desecrate, Shatter, Sound Burst, Spiritual Weapon, Death Knell*; 3rd- Bestow Curse, Contagion, Deeper Darkness, Dispel Magic, Invisibility Purge, Magic Vestment, Speak with Dead, Animate Dead*; 4th- Sound Burst BIS5-02 Occupation Page 31 (Fell Drain), Death Ward, Divine Power, Freedom of Movement, Poison, Unholy Blight*; 5th- Flame Strike, Insect Plague, Righteous Might, Spell Resistance, Unhallow, Slay Living*; 6th- Antilife Shell, Blade Barrier, Dispel Magic(Greater), Harm, Create Undead*; 7th- Destruction, Repulsion, Scrying(Greater), Blasphemy*; 8th- Veil of Undeath, Unholy Aura* *Domain Spell. Domains: Evil (evil spells are cast at +1 caster level), Death (You may use death touch once per day. Death touch is a supernatural ability that produces a death effect. You must succeed on a melee touch attack against a living creature (using the rules for touch spells). When you touch, roll 1d6 per cleric level you possess. If the total at least equals the creature’s current hit points, it dies (no save)). Rebuke Undead (Su): Rebuke 9 times per day. Check 1d20+4, damage 2d6+7 Prescient Sense (Ex): If Nikal makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally inflicts half damage on a successful save, he instead suffers no damage. Immune to Surprise (Ex): Nikal can always take a standard action during a surprise round, unless he is physically restrained from doing so. BIS5-02 Occupation Page 32 Appendix Seven- New Items New Items Brittlebone Source: Libris Mortis p. 73 This unguent must be spread over a set bones before animation as a skeleton. The ointment reduces the skeleton's natural armor by 2 points (to a minimum of 0), but when the skeleton is destroyed, its bones splinter and fly apart, sending shards in all directions. Any creature within the skeleton's reach takes 1 point of piercing damage per HD of the skeleton (Reflex DC 15 half; minimum 1 point). Spreading brittlebone over a creature's bones requires a full-round action. A single flask of the substance is sufficient for a single creature of Medium size or smaller. A Large creature requires two flasks, a Huge creature four flasks, a Gargantuan creature eight flasks, and a Colossal creature sixteen flasks. Cost: 30gp; Weight: 8 oz.; Craft DC: DC 20 (alchemy) Embalming Fire Source: Libris Mortis p. 73 This bitter-smelling liquid must be poured over a corpse and allowed to soak for at least 1 minute before the corpse is animated as a zombie. Once animated, if the zombie takes even a single point of damage, it bursts into blue flame for 1 minute. This fire does no damage to the zombie, but its attacks during that time deal an additional 1d6 points of fire damage. Spreading embalming fire over a creature's body requires a full-round action. A single flask of the substance is sufficient for a single creature of Medium size or smaller. A Large creature requires two flasks, a Huge creature four flasks, a Gargantuan creature eight flasks, and a Colossal creature sixteen flasks. Cost: 20gp; Weight: 8 oz.; Craft DC: DC 20 (alchemy) BIS5-02 Occupation Page 33 Appendix Eight - New Feats Close Quarters Fighting Source: Complete Warrior p. 97 You are skilled at fighting at close range and resisting grapple attempts Prerequisites: Base attack bonus +3 Benefit: You can an attack of opportunity whenever an enemy attempts to grapple you, even if the enemy has a feat or special ability that you normally bypass the attack. If you deal damage with this attack, the enemy fails to start the grapple unless it has the Improved Grapple feat or a special ability such as improved grab. If the enemy has such an ability, you may add the damage you deal as a bonus on your opposed check to resist being grappled. This feat does not give you extra attacks of opportunity during a round or allow you to make an attack of opportunity when you would be denied one for being surprised, helpless or in a similar situation For example, an ogre attempts to grapple Tordek. Tordek gains an attack of opportunity, hits and cause damage. Since the ogre does not have any sort of grappling special ability or feat, it fails to start a grapple. Then an ankheg – a creature with the improved grab special ability – attempts to grapple Tordek. He takes an attack of opportunity, hits, and deals 10 points of damage to the creature. Tordek then adds +10 to his opposed check to resist being grappled. Normal: Creatures with Improved Grapple, improved grab, or similar feats or special abilities do not provoke attacks of opportunity when they attempt to start a grapple Special: A fighter may select Close-Quarters Fighting as one of his fighter bonus feats. Deft Opportunist Source: Complete Adventurer p. 106 You are prepared for the unexpected Prerequisites: Dex 15, Combat Reflexes Benefit: You get a +4 bonus on attack rolls when making attacks of opportunity Divine Metamagic [Divine] Source: Complete Divine, p. 80 You can channel energy into some of your divine spells to make them more powerful. Prerequisites: Ability to turn undead or rebuke undead Benefit: When you take this feat, choose a metamagic feat that you already have. The feat applies only to that metamagic feat. As a free action, you can take energy from turning or rebuking undead and use it to apply a metamagic feat to spells that you know. You must spend one turn or rebuke attempt, plus an addition attempt for each level increase in the metamagic feat you’re using. For example, Jozan the cleric could sacrifice three turn attempts to empower a holy smite he’s casting. Because you’re using positive or negative energy to augment your spells, the spell slot for the spell doesn’t change. Fell Drain [Metamagic] Source: Libris Mortis p. 26 BIS5-02 Occupation Page 34 Living foes damaged by your spell also gain a negative level. Benefit: You can alter a spell that deals damage to foes so that any living creature that is dealt damage also gains a negative level. If the subject has at least as many negative levels as Hit Dice, it dies. Assuming the subject survives, the negative level disappears (without requiring a Fortitude save) after a number of hours equal to your caster level (maximum 15). A fell draining spell uses up a spell slot two levels higher than the spell's actual level. Improved Toughness Source: Libris Mortis p. 27 You are significantly tougher than normal Prerequisites: Base Fortitude save bonus +2 Benefit: You gain a number of hit points equal to your current Hit Dice. Each time you gain a Hit Die (such as by gaining a level), you gain 1 additional hit point. If you lose a Hit Die (such as by losing a level), you lose 1 hit point permanently Profane Lifeleech [Divine] Source: Libris Mortis p. 29. You can channel negative energy to draw the life force from nearby living creatures. Prerequisite: Ability to rebuke undead. Benefit: As a standard action, you can spend two of your rebuke attempts to deal 1d6 points of damage to all living creatures within a 30-foot burst. This effect can't reduce any creature's current hit points to less than 0. You are healed of an amount of damage equal to the total amount of hit points that you drain from affected creatures, but this healing does not allow you to exceed your full normal hit point total. Special: This feat deals no damage to constructs or undead. Quicken Turning [Divine] Source: Complete Divine, p. 84 You can turn or rebuke undead with a moment’s thought Prerequisites: Ability to turn undead or rebuke undead Benefit: You can turn or rebuke undead as a free action. You may still make only one turning attempt per round. Staggering Strike Source: Complete Adventurer p. 112 You can deliver a wound that hampers an opponent’s movement Prerequisites: Base attack bonus +6, sneak attack Benefits: If you deal damage with a melee sneak attack, you can also deliver a wound that limits your foe’s mobility. For 1 round (or until the target is the beneficiary of a DC 15 Heal check or any magical healing that restores at least 1 hit point, whichever comes first), your target is treated as if it were staggered, even if its nonlethal damage doesn’t exactly equal its current hit point. A target can resist this BIS5-02 Occupation Page 35 effect by making a successful Fortitude save (DC equal to damage dealt). Multiple staggering strikes on the same creature do not stack. This feat has no effect on creatures not subject to sneak attack damage. BIS5-02 Occupation Page 36 Appendix Nine – New Spells Blade of Pain and Fear Source: Libris Mortis p. 63 Evocation Level: Assassin 2, blackguard 1, cleric 2, Deathbound 2, sorcerer/wizard 2 Components: V,S,DF Casting Time: 1 standard action Range: 0 ft. Effect: Swordlike column of gnashing teeth Duration: 1 min./level (D) Saving Throw: Will partial Spell Resistance: Yes A 3-foot-long column of disembodied gnashing teeth springs forth from your hand, screaming and chanting with unholy vigor. You make melee touch attacks with this blade of pain and fear. The blade deals 1d6 points of damage +1 point per two caster levels (maximum +10). Your strength modifier does not apply to the damage. A creature that you successfully deal damage to must also make a saving throw or become frightened. Critical Strike Source: Complete Adventurer p. 145 Divination Level: Assassin 1, sorcerer/wizard 1 Components: V Casting Time: 1 swift action Range: Personal Target: You Duration: 1 round While this spell is in effect, your melee attacks are more likely to strike a foe’s vital areas. Whenever you make a melee attacks against a flanked for or against a foe denied its Dexterity bonus, you deal an extra 1d6 points of damage, your weapon’s threat range is doubled (as if under the effect of keen edge), and you gain a +4 insight bonus on rolls made to confirm critical hits. The increased threat range granted by this spell doesn’t stack with any other effect that increases your weapon’s threat range. Creatures immune to sneak attacks are immune to the extra damage dealt by your attacks. Energy Ebb Source: Libris Mortis p. 64 Necromancy [Evil] Level: Cleric 7, sorcerer/wizard 7 Duration: 1 round / level BIS5-02 Occupation Page 37 Saving Throw: Fortitude negates; see text This spell functions like enervation (see page 226 of Player’s Handbook), except the creature struck gains negative levels over an extended period. You point your finger and utter the incantation, releasing a black needle of crackling negative energy that suppresses the life force of any living creature it strikes. You must make a ranged touch attack to hit. If the attack succeeds, the subject initially gains one negative level, then continues to gain another negative level each round thereafter as her life force slowly bleeds away. The drain can only be stopped by a successful Heal check (DC 23) or the application of a heal, restoration, or greater restoration spell. If the black needle strikes an undead creature, that creature gains 4d4x5 temporary hit points that last for up to 1 hour. Fire Shuriken Source: Complete Arcane, p. 107 Evocation [Fire] Level: Assassin 2, wu jen 2 (fire) Components: V,S,M Casting Time: 1 standard action Range: 0 ft. Effect: One magical shuriken / 3 levels Duration: Instantaneous Saving Throw: None Spell Resistance: Yes This spell creates shuriken formed of magic fire that you can throw as a normal ranged attack at any target within range. You are automatically considered proficient with the fire shuriken, which have a range increment of 10 feet, threaten a critical hit on a roll of 19-20, and deal 3d6 points of fire damage on a successful hit (though you and your possessions take no damage as the shuriken are thrown). Any additional damage dealt by the fire shuriken (including Strength and sneak attack bonuses) is also fire damage. The shuriken disappear when they hit, so they cannot get fire to combustibles or damage objects. You can create one fire shuriken per three caster levels, up to a maximum of six at 18th level Material Component: A shuriken coated with pine sap and sulfur Invisibility, Swift Source: Complete Adventurer, p. 153 Illusion (Glamer) Level: Assassin 2, bard 2 Components: V Casting Time: 1 swift action Range: Personal Target: You Duration: 1 round BIS5-02 Occupation Page 38 This spell functions like invisibility (see page 245 of the Player’s Handbook), except as noted above. Veil of Undeath Source: Libris Mortis p. 72 Necromancy [Evil] Level: Cleric 8, sorcerer/wizard 8 Components: V,S,M Casting Time: 1 standard action Range: Personal Target: You Duration: 10 min./level You gain many of the traits common to undead creatures. While the spell lasts, you have immunity to mind-affecting spells and abilities, poison, sleep, paralysis, stunning, disease, death, extra damage from critical hits, nonlethal damage, death from massive damage, ability drain, energy drain, fatigue, exhaustion, damage to physical ability scores, and any effect requiring a Fortitude save, unless it is harmless or affects objects. You need not breathe, eat, or sleep. For the duration of the spell, your Con becomes -. You lose any bonus hit points gained from having a Con bonus (this can't reduce hit points to fewer than 1 per HD). If your Con modifier is normally a penalty, you don't gain any hit points by casting this spell. Like an undead creature, you are damaged by cure spells and healed by inflict spells. You don't actually gain the undead type by casting this spell. Material Component: A black sapphire worth 1,000 gp BIS5-02 Occupation Page 39 Appendix Ten – New Monsters Please note that all Libris Mortis monsters have had the errata updates applied to them. BLASPHEME Source: Libris Mortis, p. 85 Medium Undead Hit Dice: 18d12+30 (147 hp) Initiative: +1 Speed: 40 ft. (8 squares) Armor Class: 20 (+1 Dex, +9 natural), touch 11, flat-footed 19 Base Attack/Grapple: +9/+18 Attack: Bite +18 melee (1d8+13 plus blasphemous contact) Full Attack: Bite +18 melee (1d8+13 plus blasphemous contact) Space/Reach: 5 ft./5 ft. Special Attacks: Blasphemous contact, erratic charge Special Qualities: Darkvision 60 ft., damage reduction 5/slash, immunity to cold, inescapable craving, undead traits Saves: Fort +6, Ref +7, Will +13 Abilities: Str 28, Dex 12, Con -, Int 5, Wis 15, Cha 10 Skills: Listen +10, Spot+10, Survival +7 Feats: Improved Natural Attack (bite), Improved Toughness%, Toughness (4), Track Environment: Cold plains or cold hills Organization: Solitary or pair Challenge Rating: 9 Treasure: None Alignment: Always neutral evil Advancement: 19-36 HD (Medium) Level Adjustment: - % New feat described on page 27. Appearing similar to a corpse that has been dug up and surgically modified, this creature stands nearly 7 feat tall, but is extraordinarily thin. Its arms are extra long, hanging nearly to mid-calf. Its head is wide and wedge-shaped, with a split mouth that opens wider than that of a normal humanoid. Its teeth glitter like shards of black, steaming ice. Crafted in bygone days by power-mad wizards searching to create the perfect undead guardians, blasphemes still roam forgotten areas, seeking to destroy nonevil creatures with their blasphemous bite. They are most likely to be encountered near ruins of ancient cities where magic was valued more highly than personal liberty or morals. If the secret of creating or calling a blaspheme into the world still exists, it is buried in just such a location. BIS5-02 Occupation Page 40 Each blaspheme is created with parts from multiple ancient corpses, with teeth specially harvested from sacrifices to evil powers. However, blasphemes are not hulking, slow-moving constructs; rather, they are lithe and deadly, aware of their surroundings and capable of directing their own actions. Blasphemes stand just under 7 feet tall and weight about 190 pounds. Blasphemes speak Common. Combat A blaspheme resonates with evil power, the focus of which is concentrated in its teeth. Thus blasphemes charge into combat in almost every situation, attempting to bite their victims as quickly as possible. Blasphemous Contact (Su): Each time a blaspheme bites a nonevil creature, the creature is dazed for 1 round and takes 1d6 points of Strength damage. There is no saving throw against this effect. Erratic charge (Ex): When a blaspheme charges, it can make one turn of up to 90 degrees during its movement. All other restrictions on charges still apply. For instance, it cannot pass through a square that blocks or slows movement, or one that contains a creature. A blaspheme must have line of sight to a targeted opponent at the start of its turn. Inescapable Craving: A blaspheme has an inescapable craving (see the Undead Metabolism section in Chapter 1) for Strength, which it satisfies by using its blasphemous contact ability. BLEAKBORNE Source: Libris Mortis p. 86 Medium Undead Hit Dice: 8d12 (52 hp) Initiative: +3 Speed: 30 ft. (6 squares) Armor Class: 27 (+3 Dec, +14 natural), tough 13, flat-footed 24 Base Attack/Grapple: +4/+10 Attack: Slam +10 melee (1d6+9 plus 2d6 cold) Full Attack: Slam +10 melee (1d6+9 plus 2d6 cold) Space/Reach: 5 ft./5 ft. Special Attacks: Cold to the touch, create spawn, heat-draining aura Special Qualities: Contingent Healing 10, darkvision 60 ft., diet dependent, fire lover, undead traits, +2 turn resistance Saves: Fort +2, Ref+7, Will +8 Abilities: Str 22, Dex 16, Con -, Int 14, Wis 14, Cha 15 Skills: Diplomacy +6, Hide +11, Intimidate +10, Listen +12, Search +10, Sense Motive +8, Spot +12 Survival +2 (+4 following tracks) Feats: Alertness, Combat Reflexes, Lightning Reflexes Environment: any Organization: Solitary Challenge Rating: 7 BIS5-02 Occupation Page 41 Treasure: None Alignment: Always neutral evil Advancement: 6-10 HD (Medium) Level Adjustment: - This frigid corpse is so cold that it is frosted with icy crystals. Sensing the warmth of life, it shambles eagerly toward its victims. Its eyes reflect the vacuum of the void, its touch chills to the bone, and its very presence seems to drain the heat from your pores. When inactive, a bleakborn appears to be nothing but a humanoid corpse, slain either by bitterly cold conditions (or if in a warmer environment, as if by a magical cold attack so potent that the corpse still sparkles with ice crystals). However, whenever any living creature comes to within 30 feet of an inactive bleakborn, the warmth and life of the interloper revive the undead creature, giving it purpose and an icy semblance of life. Bleakborns are also referred to as Moil zombies in some lesser-known tomes about undead, in supposed reference to the cursed city in which they first arose. A bleakborn is not marked by direct violence; rather, it looks like a humanoid that has been flash-frozen, with discoloration and some ruptured flesh showing here and there. A bleakborn stands a little over 6 feet tall and weighs between 150 and 230 pounds. Bleakborns speak Common and their own language (called Moilian). Combat A bleakborn actively moves toward living creatures, attempting to keep them within range of its heat- draining aura. If possible, a bleakborn pummels a living creature with its ice-cold limbs, hoping to deprive its victim of all warmth and life. Cold to the Touch (Su): The touch of a bleakborn deals 2d6 points of cold damage. Each 3 points of cold damage dealt heals a bleakborn of 1 point of damage. If this amount of healing would cause a bleakborn to exceed its full normal hit point total, it gains any excess as temporary hit points. These temporary hit points last for up to 1 hour. Anyone who hits a bleakborn in melee also takes 1d6 points of cold damage, unless wielding a reach weapon. Contingent Healing: A bleakborn only heals when within range of a living creature that it can affect with its heat-draining aura. Even if brought to 0 hit points or less, a bleakborn eventually heals if a living creature wanders within 30 feet of the bleakborn's remains, automatically triggering its heat-draining aura. As long as affect creatures are within its heat-draining aura, a bleakborn's _contingent healing_ remains active. A bleakborn does not have immunity to cold. While a bleakborn doesn't take cold damage from its own abilities, it can take cold damage from another of its kind. Create Spawn (Su): Any humanoid slain by a bleakborn becomes a normal zombie in 1d4 rounds. These spawn are under the command of the bleakborn that created them and remain enslaved until its destruction. They do not possess any of the abilities that had in life. Sometimes a newly created spawn becomes a bleakborn instead of a mere zombie, though the wiles of the dark gods determine such instances (that is, the DM decides when this occurs). Diet Dependent: Bleakborns are diet dependent upon warmth, which they gain through their heat- draining aura, as described below. Fire Lover (Su): A magical fire attack a bleakborn of 1 point of damage for each 3 points of damage the attack would otherwise deal. If this amount of healing would cause bleakborn to exceed its full normal hit point total, it gains any excess as temporary hit points. These temporary hit points last for up to 1 hour. For example, a bleakborn hit by a _fireball_ that would normally deal 18 points of damage instead gains 6 hit points. A bleakborn makes no saving throws against fire effects. BIS5-02 Occupation Page 42 Heat-Draining Aura (Su): All living creatures (except those immune to cold damage) that approach within 30 feet of a bleakborn are subject to its heat-draining aura. Victims must make a DC 16 Fortitude save. If they fail, they take 2d6 hit points of cold damage per round as their living heat is sucked away, but if they succeed, they lose only 1d6 hit points per round that they remain in the radius. Should a bleakborn kill a humanoid creature with its heat-draining aura, the victim rises again as a bleakborn spawn. The save DC is Charisma-based. MURK Source: Libris Mortis p. 112 Medium Undead (Incorporeal) Hit Dice: 3d12 (19 hp) Initiative: +2 Speed: Fly 30 ft. (6 squares) (good) Armor Class: 13 (+2 Dex, +1 deflection), touch 13, flat-footed 11 Base Attack/Grapple: +1/- Attack: Incorporeal touch +3 melee (1d6 Wis) Full Attack: Incorporeal touch +3 melee (1d6 Wis) Space/Reach: 5 ft./5 ft. Special Attacks: Confer negative level, Wisdom damage Special Qualities: Darkvision 60 ft., incorporeal traits, inescapable craving, undead traits Saves: Fort +1, Ref +3, Will +4 Abilities: Str -, Dex 15, Con -, Int 7, Wis 13, Cha 12 Skills: Hide +8, Listen +7, Search +4, Spot +7 Feats: Alertness, Combat Reflexes Environment: Any Organization: Solitary, pair, gang (3-5), or cluster (6-11) Challenge Rating: 3 Treasure: None Alignment: Always Chaotic evil Advancement: 4-9 HD (Medium) Level Adjustment: - The wavering silhouette of a humanoid materializes. Its reaching, half-seen hand threatens to snag your soul. A murk is an incorporeal, free-roaming blot of undead essence with a nugget of sentience. It exists to spread gloom and, when possible, drain life energy. Most murks are no more than 6 feet tall. They cannot speak intelligibly. Combat Murks haunt tombs, crypts, cemeteries, and other places where undead roam. BIS5-02 Occupation Page 43 Confer Negative Level (Su): Any humanoid reduced to Wisdom 0 by a murk (see Wisdom damage, below) gains one negative damage. The DC is 12 for the Fortitude save to remove a negative level. the save DC is Charisma-based. When a murk bestows a negative level on a victim, it gains 5 temporary hit points (10 on a critical hit). These temporary hit points last for up to 1 hour. A murk that bestows a negative level on a 1 HD creature kills the creature, which becomes a murk under the control of its killer within 1d4 rounds. Inescapable Craving: A murk has an inescapable craving (see the Undead Metabolism section in Chapter 1) for Wisdom and life force, which it satisfies by using its Wisdom damage and confer negative level abilities. Wisdom Damage (Su): The touch of a murk deals 1d6 points of Wisdom damage to a living foe. SHADAR-KAI (Shadow Fey) As presented in Fiend Folio, pages 150-151, including official updates for the 3.5 rules Medium-Size Fey (Extraplanar) Hit Dice: 3d6 (10 hp) Initiative: +3 Speed: 30 ft AC: 16 (+3 Dex, +3 studded leather); touch 13, flat-footed 13 Base Attack / Grapple: +1 / +1 Attack: Spiked chain +4 melee, or shortbow +4 ranged Full Attack: Spiked chain +4 melee, or shortbow +4 ranged Damage: Spiked chain 2d4, shortbow 1d6 (x3 crit) Space / Reach: 5 ft / 5 ft (reach 10 ft with spiked chain) Special Attacks: Sneak attack +1d6 Special Qualities: Hide in plain sight, shadow curse, superior low-light vision Saves: Fort +2, Ref +7, Will +4 Abilities: Str 10, Dex 16, Con 12 (11), Int 11, Wis 10, Cha 9 Skills: Hide +8 (+18), Listen +8, Move Silently +8, Search +6, Spot +8, Survival +6 (+8 following tracks) Feats: Alertness, Exotic Weapon Proficiency (spiked chain) (B), Weapon Finesse Languages: Common, Elven, Sylvan Climate / Terrain: Any forest and underground (Plane of Shadow) Organization: Solitary, patrol (3-6), or raid (7-12) Challenge Rating: 1 Treasure: +1 gal-ralan plus standard (the listed Constitution score of 11 includes the gal-ralan damage) Alignment: Usually neutral evil Advancement: By character class BIS5-02 Occupation Page 44 The shadar-kai, or shadow fey, are a race of bitter, determined creatures whose souls are poisoned by shadow. Gray-skinned and dark-eyed, the slender shadar-kai stand slightly taller than average humans, and their soft movements exude grace and uncanny stealth. Shadow follows the shadar-kai wherever they go. Shadows cast by the folds of their clothing seem deeper than those on humanoids, and a shadar-kai can seemingly fade out of sight by simply stepping into any common shadow. The shadar-kai prefer light weapons suited for grace and agility, especially spiked chains. Many shadar-kai favor a variety of piercings and tattoos. Long ago, the shadar-kai thought to “preserve” the world from the rising humanoid races. Skilled in shadow magic, the shadar-kai made a pact with a dark power of the Plane of Shadow to cast the world into an endless twilight in which the shadow fey would rule supreme. But the experiment went awry, and the shadar-kai were left bound in the Plane of Shadow, cursed to lose their souls in its dark depths. This shadow curse affects shadar-kai to this day, and every member of the race is engaged in a lifelong struggle to stave off inevitable doom. The continuous pull of the Plane of Shadow has left the shadar-kai grim and embattled. Few races understand the plight of the shadow fey. Even the temporary solutions the shadar-kai have found leave them struggling with constant pain, making them vicious. Their willingness to commit acts of cruelty and violence has increased with each generation. COMBAT Blessed and cursed with a great affinity for the Plane of Shadow, the shadar-kai are subtle and deceptive. They steal without being detected when they can, striking from ambush when necessary. Spellcasters among the shadar-kai favor shadow and illusion magic, and few groups of the shadow fey are without a powerful spell-casting leader. Skilled at stealth and gifted with visual acuity greater than that of most other creatures, the shadar-kai have little trouble making sure that combat occurs on their terms. The shadar-kai described in the statistics block wears a +1 gal-ralan (see Shadar-Kai Items, below). Sneak Attack (Ex): Anytime a shadar-kai’s target is denied a Dexterity bonus, or when the target is flanked by the shadar-kai, the shadar-kai deals an additional 1d6 points of damage on a successful melee attack. This damage stacks with sneak attack damage from other sources, such as rogue levels. Hide in Plain Sight (Su): Shadar-kai can use the Hide skill even while being observed. As long as they are not illuminated by natural daylight, the daylight spell, or a similar magical light, shadar-kai can hide themselves from view in the open without having anything to actually hide behind. Shadow Curse (Su): The Plane of Shadow exerts a tremendous pull on a shadar-kai’s soul, which is only tenuously connected to its mortal body. Any time a shadar-kai is stunned, dazed, staggered, or unconscious (other than from natural sleep), the shadow fey must make a Will save (DC 15) or lose a portion of her soul to the Plane of Shadow. The shadar-kai must also attempt a save any time she removes a gal-ralan, if she has one (see Shadar-Kai Items, below). A shadar-kai with a damaged soul gains one negative level that cannot be removed until she restores her soul completely. If exposed to another event that requires a save against the shadow curse, a shadar-kai may gain additional negative levels. A shadar-kai on the Plane of Shadow can transfix her soul to her body again with a greater restoration spell. A shadar-kai on the Material Plane (or elsewhere) must use a wish or miracle spell to restore her soul. A shadar-kai afflicted with the shadow curse cannot be raised from the dead or resurrected, and cannot gain experience. The touch of the shadow curse galls a shadar-kai, filling her heart with an icy emptiness that eventually drives all but the most determined individuals to capitulate and leave the Material Plane altogether. A shadar-kai who goes to the Plane of Shadow and remains there ameliorates the effects of the shadow curse and suffers no ill effects. However, if she leaves the Plane of Shadow without restoring her soul, she suffers the effects of the shadow curse again until she returns to the Plane of Shadow or restores her soul as described above.. Superior Low-Light Vision (Ex): Shadar-kai have extraordinary vision in low-light circumstances. They can see four times as far as a human in low-light conditions. BIS5-02 Occupation Page 45 Skills: Shadar-kai have a +10 racial bonus on Hide checks made in dark or shadowy conditions (anything other than daylight or the area of a daylight spell). Fey Traits: Remember that the shadar-kai are of the Fey creature type, not Humanoid, so they are immune to spells that only affect Humanoids, including charm person, dominate person, and hold person (but not hold monster). Although many Fey have Damage Reduction that is only negated by cold iron, the shadar-kai do not share this trait, perhaps because most of them spend their lives with their bodies permanently pierced by enchanted cold iron in the form of their gal-ralan and thus lose any natural resistance to being damaged. Dismissal and Banishment: Although the shadar-kai are not Outsiders (they are Fey), they are considered Extraplanar creatures (they are partially native to the Plane of Shadow). SHADAR-KAI ITEMS The shadow curse haunts every aspect of shadar-kai culture, and remaining on the Material Plane is a constant struggle for these creatures. Most shadar-kai use a gal-ralan (described below) to fix their souls to their bodies and stave off the shadow curse. Gal-Ralan: When this cold-forged iron armband is donned (taking up the spot where a bracer would be worn), it pierces the wearer’s forearm with long needles of the same metal. The device fixes its wearer’s soul to her body but also causes never-ending pain. As long as a character wears a gal-ralan, she takes 1 point of Constitution damage that cannot be healed by any means until after the gal-ralan is removed. A gal-ralan provides its wearer with a +1 to +5 resistance bonus on her saving throws. This bonus increases by an additional +2 against death effects, energy drains, and effects that affect the wearer’s soul (such as the shadow curse). For example, a +2 gal-ralan provides a +4 resistance bonus against these effects, a +3 gal-ralan provides a +5 resistance bonus against these events, and so on. Caster Level: 5th; Prerequisites: Craft Wondrous Item, resistance, caster level must be three times that of the gal-ralan’s bonus; Market Price: 625 gp (+1), 2,500 gp (+2), 5,600 gp (+3), 10,000 gp (+4), or 15,600 gp (+5). Weight: negligible. Blackstone Rune: Shadar-kai overcome by the shadow curse often make use of a blackstone rune. The rune is a complex sigil drawn on a small, glossy stone. On command, a blackstone rune allows its bearer to plane shift between the Plane of Shadow and the Material Plane (in either direction), along with up to 50 pounds of objects. A blackstone rune can be used three times before its magic fades. A lesser version of the blackstone rune also exists: this variety allows travel in only one direction, from the Plane of Shadow back to the Material Plane, and it has but one charge. Caster Level: 9th; Prerequisites: Craft Wondrous Item, plane shift; Market Price: 3,300 gp (blackstone rune) or 550 gp (lesser blackstone rune); Weight: negligible. Night Extract: When thrown or dropped, one vial of this magic liquid reduces the ambient light level to that of starlight in a 20-foot radius. Magical light still functions in the area (and counters the effect), but torches, lanterns, sunrods, and other mundane light sources are suppressed until removed from the area. The DC of Spot checks made against targets within the night extract’s area increases by +10, although creatures with darkvision or superior low-light vision ignore this increase, and creatures with low-light vision gain a +5 bonus on Spot checks made in starlight. The night extract provides concealment (20% miss chance) against creatures with low-light vision, and no concealment against creatures with darkvision or superior low-light vision. The effect lasts for 10 minutes. Caster Level: 1st; Prerequisites: Craft Wondrous Item, light; Market Price: 50 gp; Weight: negligible. BIS5-02 Occupation Page 46 Appendix Eleven – Prestige Classes Divine Oracle Source: Complete Divine p. 34 Some people call them mad, and certainly some divine oracles are driven insane by the visions they see. Some people doubt their words; indeed some divine oracles are destined never to be believed. Wherever the deities are known to speak to mortals, some mortals hear their voices with a unique clarity and gain insight into the past, the present and the future by virtue of their unusual status. Divine oracles are such mortals, blessed – or cursed – by visions from their deities. All divine oracles are spellcasters, and most were clerics or druids before adopting the divine oracle prestige class. Whatever their other classes, all divine oracles share a particular devotion to the Divination school of magic, having mastered all available means to catch glimpses of the future. Hit Die: d6 Requirements To qualify to become a divine oracle, a character must fulfill the following criteria Skill: Knowledge (religion) 8 ranks Feat: Skill Focus (Knowledge [religion]) Spells: Able to cast at least 2 divination spells Class Skills The divine oracle’s class skills (and the key ability for each skill) are Concentration (Con), Craft (Int), Heal (Wis), Intimidate (Cha), Knowledge (arcane) (Int), Knowledge (religion) (Int), Professions (Wis), and Spellcraft (Int). See Chapter 4 of the Player’s Handbook for skill descriptions. Skill Points at Each Level: 2+Int modifier Class Features All of the following are class features of the divine oracle prestige class Weapon and Armor Proficiency: Divine oracles gain no weapon or armor proficiencies Spells per Day / Spells Known: A divine oracle continues advancing in spellcasting ability as well as gaining the abilities of her new class. This when a new divine oracle level is gained, the character gains new spells per day (and spells known, if applicable) as if she had also gained a level in whatever spellcasting class she belonged to before she added the prestige class. She does not, however, gain any other benefit a character of that class would have gained (improved chance of controlling or rebuking undead, wild shape ability, and so on). This essentially means that he adds the level of divine oracle to the level of whatever other spellcasting class the character has, then determines spells per day accordingly. For example, if Cassandra, a 10th level cleric, gains a level as a divine oracle, she gains new spells as if she had risen to 11th level as a cleric, but uses the other divine oracle aspects of level progression such as base attack bonus and save bonuses. If she next gains a level as a cleric, making her an 11th level cleric / 1st level divine oracle, she gains spells as if she had risen to 12th level as a cleric. If a character had more than one spellcasting class before she became a divine oracle, the player must decide which class to adding each level of divine oracle for the purpose of determining spells per day and spells known. Oracle Domain: Upon adopting the divine oracle class, the character gains access to the Oracle domain, described in Chapter 7 of Complete Divine. The character gains the granted power associated with the domain (+2 caster level for divination spells) and can choose the spells in that domain as her daily domain spells. BIS5-02 Occupation Page 47 Scry Bonus (Su): A divine oracle adds a +1 sacred bonus to the save DC of all her divination (scrying) spells. Prescient Sense (Ex): Beginning at 2nd level, if a divine oracle makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally inflicts half damage on a successful save (such as a red dragon’s fiery breath or a fireball spell), she instead takes no damage, since her prescience allowed her to get out of the way faster. This form of evasion works no matter what armor the divine oracle wears, unlike the evasion ability used by monks and rogues. Trap Sense (Ex): At 2nd level, the divine oracle gains an intuitive sense that alerts her to danger from traps, giving her a +1 bonus on Reflex saves made to avoid traps and a +1 dodge bonus to AC against attacks by traps. This increases to +2 at level 5, and +3 at level 8. Divination Enhancement (Ex): Beginning at 3rd level, a divine oracle may roll twice and take the better result when using divination spells such as augury or divination. Uncanny Dodge (Ex): Starting at 4th level, a divine oracle gains the ability to react to danger before her sense would normally allow her to do so. The divine oracle retains her Dexterity modifier to AC (if any) regardless of being caught flat-footed or struck by an invisible attacker. (She still loses her Dexterity modifier to AC if immobilized). Improved Uncanny Dodge (Ex): At 6th level and higher, the divine oracle can no longer be flanked, since she can react to opponents on opposite sides of her as easily as she can react to a single attacker. This defense denies rogues the ability to use flank attacks to sneak attack the divine oracle. The exception to this defense is when the attacker has at least 4 more rogue levels than the target has divine oracle levels. If a character already has levels of a class that could gain uncanny dodge, the levels from the classes that grant uncanny dodge stack to determine the minimum level a rogue must be to flank the character. Immune to Surprise (Ex): At 10th level, the divine oracle’s sensitivity to danger is so great that she is never surprised. She can always take a standard action during a surprise round, unless she is physically restrained from doing so. If there is no surprise round, then this ability doesn’t help Class Level Base Attack Bonus Fort Save Ref Save Will Save Special Spells per Day 1st +0 +0 +0 +2 Oracle domain, scry bonus +1 level of existing class 2nd +1 +0 +0 +3 Prescient sense, trap sense +1 +1 level of existing class 3rd +1 +1 +1 +3 Divination enhancement +1 level of existing class 4th +2 +1 +1 +4 Uncanny dodge (Dex bonus to AC) +1 level of existing class 5th +2 +1 +1 +4 Trap Sense +2 +1 level of existing class 6th +3 +2 +2 +5 Improved uncanny dodge (can’t be flanked) +1 level of existing class 7th +3 +2 +2 +5 -- +1 level of existing class 8th +4 +2 +2 +6 Trap Sense +3 +1 level of existing class 9th +4 +3 +3 +6 -- +1 level of existing class 10th +5 +3 +3 +7 Immune to surprise +1 level of existing class BIS5-02 Occupation Page 48 Exotic Weapon Master Source: Complete Warrior p. 30 Characters of any race or background can become exotic weapon masters; the only real requirement is commitment and perseverance. Nevertheless, most exotic weapon masters are human, because members of that race have the most exposure to new cultures and thus the most opportunity to take up exotic weapons. Hit Die: d10. Requirements To qualify to become an exotic weapon master, a character must fulfill the following criteria. Base Attack Bonus: +6. Skills: Craft (weaponsmithing) 3 ranks. Feats: Exotic Weapon Proficiency (any exotic weapon); Weapon Focus (any exotic weapon). Special: Races that have familiarity with an exotic weapon (such as the dwarf’s familiarity with the dwarven waraxe and the dwarven urgrosh) are considered to have the Exotic Weapon Proficiency feat for the purpose of meeting the requirements of this class. Class Skills The exotic weapon master’s class skills (and the key ability for each skill) are Craft (Int), Intimidate (Cha), and Profession (Int). See Chapter 4 of the Player’s Handbook for skill descriptions. Skill Points at Each Level: 2 + Int modifier. Class Level Base Attack Bonus Fort Save Ref Save Will Save Special 1st +1 +2 +0 +0 Exotic weapon stunt 2nd +2 +3 +0 +0 Exotic weapon stunt 3rd +3 +3 +1 +1 Exotic weapon stunt Class Features All of the following are class features of the exotic weapon master prestige class. Weapon and Armor Proficiency: Exotic weapon masters gain no proficiency with any armor or weapon. Exotic Weapon Stunt (Ex): At each level, an exotic weapon master learns a special trick that he can use with the exotic weapon for which he has the Weapon Focus feat. He must select the trick learned when he gains the level, and once selected, the choice cannot later be changed. He can’t select the same stunt more than once. Close-Quarters Ranged Combat: A character who knows this stunt doesn’t provoke an attack of opportunity when using an exotic ranged weapon. Double Weapon Defense: When wielding an exotic double weapon with both hands, the character gains a +1 shield bonus to AC. Exotic Reach: When wielding an exotic weapon with reach, the character may make an attack of opportunity that provokes such an attack even if the foe has cover (but not total cover). Exotic Sunder: When wielding a one-handed or two-handed exotic weapon, the character deals an extra 1d6 points of damage on a successful sunder attempt. Flurry of Strikes: When wielding an exotic double weapon or a spiked chain with both hands, the character can elect to use a full attack action to make a flurry of strikes. When doing so, he may make BIS5-02 Occupation Page 49 one extra attack in the round at his full attack bonus, but this attack takes a –2 penalty, as does each other attack made in that round and until the exotic weapon master’s next turn. The extra attack may be with either end of the double weapon. Ranged Disarm: The character can make a disarm attempt even on a ranged attack. Such an attack provokes no attack of opportunity (except as normal for using a ranged weapon). For the purpose of this disarm attempt, treat the character’s ranged weapon as a light weapon. If the character fails the disarm attempt, the defender can’t attempt to disarm him. Show Off: As a standard action, the character can display his mastery with an exotic weapon and confound his opponent. The character may make an Intimidate check (see the skill description on page 76 of the Player’s Handbook), the opponent becomes shaken (-2 penalty on attack rolls, ability checks, and saving throws) for 1 round per class level of the exotic weapon master. Stunning Blow: The character can throw an exotic weapon with no penalty on the attack roll, even if it isn’t designed to be thrown (such as an orc double axe or a spiked chain). When he throws a double weapon, only one end of the weapon (character’s choice) can strike the target. Exotic weapons thrown in this way have a range increment of 10 feet. Twin Exotic Weapon Fighting: When wielding the same light exotic weapon in each hand, the character is treated as having the Two-Weapon Fighting feat. If he already has the feat, the penalties on attack rolls are lessened to –1 for both the primary hand and the off hand when fighting in this manner. Trip Attack: The character can use a one-handed or a two-handed exotic weapon to make a trip attack. If he is tripped during his own trip attempt, he can drop the weapon to avoid being tripped. If the exotic weapon already allows its wielder to make trip attacks, the character instead adds a +2 bonus on any trip attempt. Uncanny Blow: When wielding a one-handed exotic melee weapon in two hands, the character can focus the power of his attack so that he deals extra damage equal to his Strength bonus x2 instead of his Strength bonus x1-1/2. If he has the Power Attack feat, he treats the weapon as two-handed for purposes of determining his bonus on damage rolls. BIS5-02 Occupation Page 50 DM Map 1 Nikal the Black’s Home First Floor Second Floor 1 square = 5 ft. 1 square = 5 ft. BIS5-02 Occupation Page 51 Player Handout #1 Nikal the Black is responsible for Evard’s spy network. Somewhere in his study he keeps the “master list” of his spies. You need to find that list. Nikal’s headquarters is in the back of Wallack Lane - #144. Based on our observation of the building, Nikal usually has an appointment with the Necromancer every Waterday. He is usually attended most of his personal bodyguard at these meetings. Tonight should be no different. In order to help you out, I have left a cache of supplies at an abandoned store – 333 Kieen Way. It includes a way to copy the list, as well as a disguise. Use the disguise and the password “Oval” to get through Nikal’s front door. Good luck X
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CCC-PRETZ-PLA01 The MYSTERY AT COPPERTOP MANOR PLAGUESTONE TRILOGY, PART 1 A mysterious plague has struck the town of Glister and now bodies have gone missing from the local cemetery! The grave keeper has noticed strange lights at the abandoned manor on the hill. Can the adventurers stop the plague and solve The Mystery at Coppertop Manor? A Two to Four Hour Adventure for Tier 1 Characters. Optimized for APL 3 Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-PRETZ-PLA01 The Mystery at Coppertop Manor 2 CREDITS Lead Designer: Ed Stevens Cover art: Ed Stevens with photo from Josh Svoboda Illustrations: Creative Commons (fort, torn paper, bare willow, skull), Wikimedia Commons (gauntlets), Royalty free license from Turbosquid (plague mask), Ed Stevens (all others) Cartography: Ed Stevens Editing: Derrick Stevens D&D Adventurers League Guildmaster: Chris Lindsay D&D Adventurers League Wizards Team: Adam Lee, Chris Lindsay, Mike Mearls, Matt Sernett D&D Adventurers League Administrators: Amy Lynn Dzura, Alan Patrick, Travis Woodall, Lysa Chen, Claire Hoffman, Greg Marks Playtesters: Geoff Berman, Truman Brown, Thomas Gernert, Richard Chess, Aaron Weiss, Logan Russman, AJ Layher, Derrick Stevens, Keegan Tomik, Knickel Sloan, Jose Dominguez Special Thanks to: Cody Lewis DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, D&D Adventurers League, all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast. ©2018 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK. Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-PRETZ-PLA01 The Mystery at Coppertop Manor 3 Adventure Primer “I lost some time once. It's always in the last place you look for it. “ -Neil Gaiman Background Rol the Mad created the Plaguestone an aeon ago at the Necroforge to destroy the kingdom of Thar. The stone did its job and soon the kingdom was nothing more than a memory. Rol the Mad reigned over the region of darkness and death until a hero in gilded armor came forth and deposed him. Alas, the hero could not destroy the artifact. So, he covered it in lead and buried it deep under a mountain of copper. Soon the lands flourished, and people settled the region again. As the long ages have passed, Rol the Mad has been forgotten along with the knowledge of the Plaguestone. Standing alone on the hill is Mr. Wendell Bentris’ stately Coppertop Manor, a symbol to Glister’s prosperous beginnings. The Bentris Copper Mine was a major source of opportunity and income for Glister, until about 50 years ago when the mine went bust. Shortly after he discovered a strange green stone in his mine it went dry, and he and his family disappeared. The manor has since fallen into disrepair. His daughter Ginna has recently returned and rediscovered the Plaguestone artifact and has put it to nefarious use. Episodes The adventure is spread over three episodes that takes approximately two hours to play. Episode 1: Hostel Hospice. The players arrive at Glister and speak with the guards, the warrior priests of Tempus, or Ginna, and her orderlies. They then will see Hobb. This will lead episode 2. Episode 2: Mansion Manners. The players investigate the cemetery, talk to the groundskeepers and find clues here that lead to Coppertop Manor and the mysteries of episode 3. Episode 3: Thang’ard You Made It. The party must expose the cult and stop the Plaguestone ritual. Bonus Objectives This adventure includes two bonus objectives that the characters can pursue if they have additional time to do so—earning additional advancement and treasure checkpoints in the process. These bonus objectives are found in this adventure’s appendices, as follows: • Bonus Objective A: Pyre Liar. The players can further investigate the burning of the bodies outside of Glister to determine if there is a truth to be found there? See Appendix 5. • Bonus Objective B: Tinder Moment. Renny Tinderhobb is a small halfing ghost who has lost his kobold doll and cannot rest until it is found. Will the players be able to put this young spirit to rest? See Appendix 6. Episode Sequence Depending on your time constraints, play style and environment, this adventure will take approximately two to four hours to play. How Will You Play? The duration of your session depends on how much of this adventure you utilize. At the very least, your session will last approximately two hours. However, if you wish, you can provide a longer experience for your players by pursuing the bonus objectives. Main Objective Only. To complete the adventure’s main objective, the characters participate in Episodes 1 through 3 in order. However, you may include the opportunity to pursue bonus objectives. Bonus Objectives. You can extend this adventure by one or two hours by including opportunities for the characters to pursue the bonus objectives. These objectives branch off from Episodes 1, 2, or 3 but their order is fluid—they set the scene for the final episode and may even have an impact on the events that transpire. Adventure Hooks • Dying for Love. The characters have loved ones in the town that have come under the effects of the plague. It is imperative that they solve the mystery quickly before they lose their loved ones. • Hobb in Need. Constable Hobb has put out a call for adventurers to help his beleaguered deputies in securing the cemetery and ending the theft of the dead. • Sequestered. The warrior priests of Tempus have locked themselves away in the House of Swords and refuse to leave. The leaders of Hulburg have asked that you discover why. Give the players Player Handout 1. Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-PRETZ-PLA01 The Mystery at Coppertop Manor 4 The Plague The plague that has struck the town of Glister is not a normal disease, but instead it is a curse brought about by an evil ritual being performed on an artifact known as the Plaguestone. • Everyone in Glister and within 300 yards of the town gates will have been exposed to the curse. • At every rest a character must succeed on a DC 10 Constitution saving throw or gain a level of exhaustion. • After three successful saves a character gains immunity from the cursed disease and its progress stops, all current exhaustion levels remain. • While the ritual on the Plaguestone is in effect the levels of exhaustion cannot be reduced through a long rest. • Once the ritual is stopped the curse will be lifted and the standard rules for exhaustion will resume. Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-PRETZ-PLA01 The Mystery at Coppertop Manor 5 Episode Flowchart This section provides a basic understanding of not only the flow of the episode, but also the outline of the different paths that your players may take in reaching their stated objective. Hostel Hospice (Call to Action) Pyre Liar (Bonus Objective A) Mansion Manners (Story Objective A) Thang’ard You Made It (Story Objective B) Tinder Moment (Bonus Objective B) 1 2 3 B A Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-PRETZ-PLA01 The Mystery at Coppertop Manor 6 Episode 1: Hostel Hospice (Call to Action) Estimated Duration: 30 minutes Call to Action The characters have found their way to the small mining town of Glister at the base of the Galena Mountains. Once here they will have the following goals. • The first objective of the adventure is to discover evidence of who is stealing bodies from the cemetery. • The second objective of the adventure is to infiltrate the cultist lair and stop the ritual that is causing the plague on Glister. Scene A. Hostile Hospice The adventurers arrive to the small mining town of Glister to find that it is in a terrible state. The gates are closed, and a series of medical tents are set up outside near the northern wall. This part of the adventure allows players to visit any of the locations in any order that they wish. When the players get past the city gates, they are to arrive at the Constable’s office, unless they are going straight to the cemetery in which case move them on to Episode 2. At any time if the players suspect Ginna and return to the tent hospital she will be gone; her orderlies do not know her location. Rounding a corner, noonday sun beating down over head, the road up the Galena foothills gives way to a fork towards the north where you can see a mighty fortress carved into the hillside with the markings of Tempus upon its shuttered doors. The main road continues to the west another 400 yards to the walled town of Glister. Its gates are closed, two weary guardsmen standing before them. Beyond the walls rises a mist covered hill upon which looms a lonely manor with a patinaed copper roof. Directly to the right of the north end of the gate there is a great deal of activity around the medical tents set up outside the wall. You hear the wail of children and the cries of those afflicted. Something terrible has taken ahold. Area Information This area features: Dimensions & Terrain. This area is comprised of six large white medical tents in a muddy field, the House of Swords north of town, the gates of Glister and the funerary pyre behind a hill (Bonus Objective A). The ground is stirred up and muddy due to the large amount of traffic. What isn’t mud being rocky makes it all difficult terrain. Sounds & Smells. Moans and cries echo down the valley. The sounds of suffering pervade the chilly air. The smell of mud, death, human waste mix with the distant scent of smoke. Creatures/NPCs Ginna (female half-elf Priest) is a middle aged half- elven woman who looks exhausted. She has tawny, brown hair and a sallow complexion. She seems to be working endlessly to help those afflicted. Ginna has a pleasant disposition but is short with anyone who asks too many questions, she is tired, busy and would rather not be bothered. Objectives/Goals. Ginna is the one behind all the pain and sorrow. Her father Wendell Bentris destroyed her comfortable life when he uncovered the Plaguestone over 50 years ago. After Ginna’s mother died, Wendell went mad, so she lost everything. She has since taken up with the necromancer Thang’ard and his cult. Having rediscovered the Plaguestone she is now using its power to kill off the populace of Glister and send the deceased to Thang’ard for his necromantic ambitions. What Does She Know? Ginna has about a dozen orderlies (cultists) to handle the load and at least 4 times that number of patients. Ginna or her orderlies will briefly talk with the party: • The plague started two tendays ago. • It seems to spread randomly. • It kills those afflicted within 7 days. • Victims of the plague get weaker and weaker before they perish. • Some people have survived the plague. • Those that survive stay in their weakened state. • Just over two dozen people have died so far. • Up until three days ago the dead were sent to the grave keeper Daeomer for interment. • Three days ago, it was revealed that the graves of the recently deceased had been disturbed and their bodies had gone missing. • Constable Hobb has decided to burn the bodies of the dead instead of interring them. • If using Bonus Objective A: Pyre Liar. Mention that pyres have been set up just south of the road out of sight of the town behind a hillock. Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-PRETZ-PLA01 The Mystery at Coppertop Manor 7 Scene B. Oh, Tempus where art Thou? The House of Swords is carved out of the hillside down the road from Glister with its gates closed and shuttered. When the door is knocked upon or if the priests are called out, a peephole slot will open and a dwarf in a chainmail coif and Tempus tabard will look out. Area Information This area features: Dimensions & Terrain. The gates are 40 ft. high with shuttered and locked doors. Creatures/NPCs Stalwart Galia (female dwarf Priest) throws open the shuttered peephole “Er, what do ye want? ‘eve ben expectin’ na business wit’ anyone. Move along if ye know whats gud fer ya!” Objectives/Goals. Galia is interested in protecting the House of Swords from being overrun with the plague. She is not fearful but stubborn in her goal. An affliction like this cannot be bested with strength of arms, so until the plague dissipates, the warrior priests will remain sequestered. What Does She Know? Stalwart Galia will answer a few brief questions before closing the peephole for good: • They lost brother Hsu to the plague after he spent 5 days in town. • Warlyon Sorrep Korial, the high priest of Tempus will not reopen the House of Swords until the plague has passed. • They are few in numbers and cannot risk losing any more members. • Talk to Constable Hobb, he is looking for adventurers to end this plague. Scene C. Gated Logic The mining town of Glister is nestled between two mountains with a short length of 40 ft. high wall running between them separating the town from the valley below. The muddy/rocky road ends at a gate house with a pair of guards posted in front. Area Information This area features: Dimensions & Terrain. The 30 ft. wide gates are closed. The 40 ft. walls are not manned. Creatures/NPCs A pair of guards stand on either side of the gate to Glister. They look both tired and bored. Each of them has recovered from contact with the plague and both suffer from one level of exhaustion. Objectives/Goals. The guards are to keep the gates closed unless letting trade caravans through. No visitors are allowed for their own safety. Unless someone has official business, they will not let anyone pass. What Do They Know? They will not let anyone pass unless it is for official business, or if Constable Hobb is mentioned by name. They could also easily be persuaded with a bribe of 5gp to let the party pass. Speaking with them reveals: • They have both recovered from the plague, but most have not been so lucky. • They are still weak from the disease, but it is no longer progressing for them. • Their bout with the plague was a tenday ago. Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-PRETZ-PLA01 The Mystery at Coppertop Manor 8 Scene D. Hobb’s Bet Once the players make it past the gates and into Glister, they may wish to visit the head of law enforcement, Constable Denny Tinderhobb. In later episodes the players will most likely return to talk to Hobb again. As you stroll through Glister, every building seems to be shut tight. The small wooden building that houses the constabulary, the only one that even looks to have a soul in it, can be described as rustic at best. As you enter, the spotlessly unadorned walls are in stark contrast to the cluttered and overflowing desk of the constable. Wearing a large plumed hat, pipe hanging from his mouth, his unshod feet resting upon a pile of papers on his desk, the two ft. nine Hobb is hardly imposing. Yet when he finally stands, and straightens himself to face you, it is understood that he means business. Area Information This area features: Dimensions & Terrain. The 30ft. x 30ft. wooden building that houses the constabulary also has six 5ft. x 5ft. cells to detain prisoners. They are seldom used and currently empty. Creatures/NPCs Constable Denny Tinderhobb (male stout halfling veteran) and his 4 healthy deputies (scouts) manage the law in the town. There are 4 other deputies who are not at their posts, as they have fallen ill. When the need arises Hobb will supplement his deputies with ranks from the town guard (guards) but only with permission from the town council. Objectives/Goals. Denny Tinderhobb, hates being called Hobb, though everyone calls him Hobb. He is gruff and down to earth, wears a hat and smokes a pipe. He may grumble a lot, but he just wants to do right by everyone. He has deemed Coppertop Manor off-limits because it's decrepit and dangerous, his young son died there two years ago. He will arrest anyone entering it without permission if they are caught. Hobb is looking for help to investigate the cemetery and find out where the bodies have gone from the disturbed graves. What Does He Know? Hobb will take time to answer any questions the players might have: • The plague started about two tendays ago, with no obvious patient zero. • Reports of plague victims being exhumed and then stolen came to him only three days ago from his deputies. • He doesn’t trust the grave keeper Daeomer as he obviously has covered up the theft of the bodies. • Hobb ordered the bodies to be burned rather than interred to prevent the thefts and protect the populace. • Coppertop Manor, the manor overlooking the town, is off limits in the investigations. • Hobb wants you to immediately bring him any evidence that is found. • If asked about Copptertop Manor he lets the party know that it was once the Bentris family home. Mr. Wendell Bentris owned a copper mine and was very influential in early days of Glister. Wendell, his wife and daughter disappeared, and the mine was abandoned 50 years ago. • A successful DC 15 Charisma (Persuasion) check can convince Hobb to temporarily deputize the party and allow them access to Coppertop Manor. This check is made with advantage if they have brought him any evidence that leads there. i.e. the cultist medallion and Taak’s testimony. • Hobb will not recognize the symbol on the medallion when it is brought to him, but suspects that Daeomer is involved. • With a DC 20 Charisma check, he will reveal that the death of his son at Coppertop Manor is the reason for restriction on entering the manor. • Once the secret of his son’s death is revealed, he will add that Daeomer had a chance to stop Renny from entering the manor but didn’t. Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-PRETZ-PLA01 The Mystery at Coppertop Manor 9 Episode 2: Mansion Manners (Story Objective A) Estimated Duration: 45 minutes Setting Description The adventurers arrive at the graveyard to investigate. They meet the unique grave keeper, Daeomer, and his helpers, Gremin and Taak. What they find there will lead them to explore the house up on the hill, to delve into its secrets. As the late afternoon sun edges towards the peaks to the West, long shadows gather among the grass between the tombstones. You climb a steep bank to the flattened area of the hillock that is the graveyard of Glister. Across the yard to the East is a small windowless shack. Further up the hill to the north is a lone manor house with boarded up windows and a patinaed roof, mist clinging to the hilltop around it. Traversing the stones and tombs you come upon two young men playfully arguing beneath a lone tree, shovels lay at their feet. They stop and turn to look at you as you approach. Prerequisites The players will arrive from Episode 1 scene A. or after talking to Constable Hobb in Episode 1 scene D. in addition Bonus Objective A. also leads directly to here. Area Information The graveyard rests on the side of a hill topped by the titular Coppertop Manor. Dimensions & Terrain. The graveyard is flat and covered in soft grass. The hillside itself is difficult terrain due to its pitch. Lighting. There is cool mist that hangs around the top of the hill making the area lightly obscured. Smell. The smell of freshly turned dirt hangs in the air with a hint of decay. Objectives The characters need to investigate the disturbed graves and discover evidence of who or what might have caused the disturbances. Scene A. Fraternal Truths When the party approaches, the half-orc Gremin, will step forward and ask what they are doing. Creatures/NPCs The two young men, Gremin and Taak, (male half orc and male half elf commoners) are the greens keepers and assistants to Daeomer (male human Champion), the grave keeper of Glister. Objectives/Goals. Gremin and Taak are the best of friends, they love a hardy tussle, a crude joke and good drink. At night, when the mood strikes them, they sneak up to Coppertop Manor to a secret hollow beneath the willow tree to enjoy libations. Gremin, the half-orc, is mostly quiet and reserved, with a steel will that won’t crack under pressure. This is in stark contrast to Taak, who generally feels guilty most of the time, and will fold like a greeting card with the slightest confrontation. What Do They Know? Gremin and Taak have a special relationship, but not a great work ethic. Lately they have been given the task of filling in empty graves, which leave them lots of time on their hands. If questioned about Daeomer, Taak will immediately point to the shack. Further questioning will only result in grunts from Gremin, but Taak will spill any of the following: • The most recently dug graves started being disturbed two tedndays ago, as soon as the plague started. • Daeomer didn’t want Hobb to find out the graves have been disturbed and had Gremin and Taak fill the graves back in. • One grave was disturbed just last night. Taak will show them which one it is. • DC 15 Wis(Perception) check to find the medallion next to the open grave. See Player Handout 2. • Some nights they sneak up to Coppertop Manor, there is a secret spot they spend time at. The Symbol. If asked about the symbol on the medallion, Daeomer has never seen the symbol, but Taak shows some recognition. On a successful DC 8 Charisma (Persuasion or Intimidation) check Taak tells the party that he saw that symbol at Coppertop Manor. See Episode 2 scene C. A separate DC 15 Charisma (Persuasion or Intimidation) check can convince him to accompany the party and show them where it is. A successful DC 20 Charisma (Persuasion or Intimidation) check will sway Gremin to go as well. Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-PRETZ-PLA01 The Mystery at Coppertop Manor 10 Scene B. A Friend of Death The off-kilter door to this small grey shack wobbles as you rap upon it. The echo of each knock gives you the sense that a much larger space is contained within. After several minutes you hear an elderly man cursing. Minutes pass before you hear the locks and chains being released. The door opens just a crack. Shocks of stark white hair match the pale skin of the wrinkled and dour looking grave keeper. He shields his eyes as he looks you up and down. Peering past him you see that the dirt floor is dug up in the center of this spartan shack. A ladder leads into the darkness below. Giving a little hiss the man croaks “The sun, it hurts. What do you want with old Daeomer? Come back when it isn’t so bright?” Creatures/NPCs Daeomer (male human Champion) will not invite the players inside his abode. Pushing the players back with surprising strength and locking the door until time has passed. He is only willing to talk to the players once the sun has gone past the mountains, about 15 minutes from when they arrive. Objectives/Goals. Daeomer is a slow, yet feisty gentleman that has seen at least 8 decades. He lives in the shack at the end of the cemetery, which looks more like a tomb than a home. His bedchambers are beneath the shack, six-foot underground. His eyes are very sensitive to the sunlight, so he stays inside when the sun is high overhead. He will not speak of his past, but he is a retired adventurer and is unnaturally strong. All of this should make him seem at least ambiguously human. Even though he looks frail and walks slowly, he is tough as nails and won’t take any gruff off anyone. What Does He Know? Once dusk has taken hold, Daeomer will be more willing to speak to the party: • He has worked there for 50 years. • He doesn’t trust Hobb, since that accident involving his boy. Hobb let his young son wander up into that abandoned manor, where he got himself killed. • He once travelled quite a bit but will not elaborate. • His shack is where he lives now, yes underground, it’s cool in the summer and warm in the winter, no it’s not weird. • About two months ago he noticed strange lights up at the abandoned manor. • When asked about the manor, he will say that it was once the Bentris family home. Mr. Wendell Bentris was a human who owned a copper mine and was very influential in early days of Glister. • Wendell, his elven wife, and his daughter disappeared 50 years ago after the mine dried up. • The Bentris Manor was once a beautiful place sporting a shining copper roof edged in elvish filigree of Mrs. Bentris’ homeland. Covering Up Daeomer will not admit to covering up the missing bodies without a successful DC 15 Charisma (Persuasion) check. Once that is discovered he will reveal. • He was hiding the fact that graves had been disturbed because he is responsible for the cemetery yard and takes his job seriously. It’s all he has left and doesn’t want to be seen in a poor light. • Graves started being disturbed two tendays ago as soon as the plague started, but before any deaths from it. • The latest grave to be disturbed was last night. Taak and Gremin were supposed to fill it in today, but they haven’t. • Daeomer will take them to the disturbed grave, then spouts curses about how lazy and useless Gremin and Taak are when he finds it has yet to be filled in, A successful DC 15 Wisdom (Perception) check will discover a copper medallion with a strange symbol on it, in the dirt next to the open and empty grave. See Player Handout 2. If the players don’t find it Daeomer picks it up and shows it to the players. Daeomer will insist that the players fill the open grave back in and keep it secret from Hobb. “it ain’t none of his business” If the players refuse, or hesitate in the least, Daeomer will start doing it himself. Evidence. The players may wish to go back to Constable Hobb at this juncture. They can present Taak as a witness and/or the medallion as evidence that more is going on at Coppertop Manor. Treasure & Rewards The medallion displayed in Player Handout 2 is six inches in diameter made of bronze and copper. • Monetary Treasure. The cultist medallion is an art object that can be purchased for 10gp if a player wishes to keep it. Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-PRETZ-PLA01 The Mystery at Coppertop Manor 11 Scene C. Willow Find a Way The abandoned manor rises from the perpetual mist that clings to the hilltop. A small path splits off towards a dead willow tree, which sorrowfully stands watch over the front door. As you approach, you notice that the doors and windows are boarded up. A search of the grounds around the willow tree may reveal the hidden entrance bearing the marking from the medallion found with the cultist. Area Information The grounds of the abandoned Bentris manor, known as Coppertop, are as follows: Dimensions & Terrain. The hill is difficult terrain and the mist will partially obscure the ground. Make any search below waist level at disadvantage. The manor is boarded up tight. Lighting. There is cool mist that hangs around the top of the hill making the area lightly obscured. Such that whether by the full moon or midday sun, the area will only ever be considered dimly lit. Creatures/NPCs If Gremin or Taak is accompanying the players, they will point out the secret entrance under the willow tree. The hollow under the tree is littered with empty drinking vessels, with fresh tracks in the dirt leading to a wall with a symbol that matches the medallion, if the players have found it. Objectives/Goals. Taak feels guilty about sneaking up here when it was not allowed. He is afraid of getting in trouble with Hobb. Gremin doesn’t want to give up his nice secluded spot, but if he has been convinced already to show the party, then he understands the greater threat is from those who have been using the secret entrance. What Do They Know? Neither of the young men know anything about the cult or what the symbol means, they only recognize it from the secret door in the hollow under the tree. If the players are searching the grounds without the help of Taak or Gremin, they will need to succeed on a successful DC 15 Intelligence (Investigation) or Wisdom (Perception) check, at disadvantage due to the mist in order to find a secret entrance into the cultist lair. Once inside see Episode 3. Scene A. Storage Wards. Breaking and Entering The party will need to have attained permission from Constable Hobb to explore the manor and its grounds or they will be breaking and entering. See Story award: B&E Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-PRETZ-PLA01 The Mystery at Coppertop Manor 12 Scene D. Pry the Door Once the party reaches the main entrance of the manor, they can remove the boards from the front door or try to find another way in. • Passive Perception of 10 or higher notice that the boards on the doors and windows are very recently done. • Passive Perception of 15 or higher notice that the boards on the second floor are a couple years older and skip many locations. • A successful DC 10 Strength (Athletics) check is needed to remove the boarding, at advantage if a crowbar is used. Once inside see Scene E. Secret Symbol below. • If doing Bonus Objective B. then a successful DC 12 Strength (Athletics) check is required to climb to the second floor window. Once inside see Bonus Objective B. Scene A. Tinder Moment. Scene E. Secret Symbol While searching in the basement, the party will discover a trap door with the same marking as the medallion from Player Handout 2. As you turn the corner, you see a 3ft diameter copper plate set into the floor. It bears an odd symbol on its face that matches the medallion you found earlier. A slot is notched into the floor in front of the plate. Sliding the medallion into the slot will cause the copper plate to drop down and slide over revealing a passage with ladder leading down into darkness. See Episode 3. Scene A. Storage Wards. Playing the Pillars COMBAT This episode is primarily social, but if you have time and the players are anxious for a fight introduce Scene B. Rise, from Bonus Objective A. once it has gotten dark at the cemetery. The rest of episode is primarily exploration but if you have time and you are planning on doing Bonus Objective B. Scene B. Piles of Excitement. The combat with the rat swarms follows once they party enters the front door. EXPLORATION If the players are more interested in Daeomer’s windowless shack it is locked (DC 25). If they manage to sneak inside they will find that is bare bones with a hole dug into the earth and a ladder descending into the darkness to his bed chambers. He sleeps in a crypt type of room with an open sarcophagus lined with furs. The entire place is dimly lit with candles. SOCIAL If pressed, Gremin will get defensive, but Taak will act nervous and be willing to tell the players anything with the slightest provocation DC 8 for Taak and DC 20 for Gremin. It is possible to have captured a cultist during one of the bonus objective encounters. If brought to the house, they show the party the secret entrance with a successful DC 20 Charisma (Persuasion or Intimidation) check. If the check is not successful, the cultist sends the players upstairs to deal with Renny, see Bonus Objective B Scene A. Tinder Moment. Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-PRETZ-PLA01 The Mystery at Coppertop Manor 13 Episode 3: Thang’ard You Made It (Story Objective B) Estimated Duration: 45 minutes Setting Description The party has reached the lair of the cult of Thang’ard which are performing the ritual on the Plaguestone that is causing the sickness in Glister. Prerequisites The players will be arriving from either Episode 2. Scene C. or E. or from Bonus Objective B Scene A. Area Information This area features: Dimensions & Terrain. The hallways are 10 ft. wide, worked stone 12 ft. in height. The doors are solid oak, bound in iron, and locked, requiring a DC 12 Dexterity (Thieves’ tools) or a DC 10 Strength (Athletics) check to open. Lighting. The area is brightly lit with torches ensconced every 20 ft. Objectives The party must infiltrate the cultist lair and stop the ritual being performed on the Plaguestone. Scene A. Storage Wards The players find a storage area with stacks of bodies all tagged for shipment. Stepping into this chamber your senses are assailed by the stench of death. Bodies in various stages of decay are stacked high like cord wood along the walls. At least two dozen in number all tagged and labeled as if for shipment. There is a door one the other side of the room and a cabinet along the eastern wall. Preserved Most of the bodies have been preserved with a gentle repose spell. Detect magic will show an aura of necromancy. The animated zombies and will show a strong aura of necromancy. Creatures/NPCs While investigating, the party is surprised when four zombies and a ghoul animate and attack! Objectives/Goals. The Zombies have been animated by the cult to protect the inner sanctum and their merchandise (bodies) What Do They Know? Brains…. Anyone inspecting the tags will find that these bodies are to be shipped to Thang’ard, somewhere in Thar. See Player Handout 3. • A successful DC 15 Intelligence (History) check will recall that Thar was once ruled by an evil necromancer. • DC 18 Intelligence (History) check will further recall that the necromancer was named Rol the Mad. • Passing with a DC 20 Intelligence (History) check will also recall that Roll the Mad destroyed the previous kingdom with a plague from an artifact. Adjusting the Scene Here are some suggestions for adjusting this scene, according to your group. • Very Weak: Remove one ghoul and two zombies. • Weak: Remove two zombies. • Strong: Remove three zombies add one cult fanatic. • Very Strong: Add two cult fanatics. Treasure & Rewards A hobgoblin zombie is wearing a pair of red gloves constructed of articulated boiled leather, The Gloves of Chakalakhan. The locked cabinet contains 7 cultist robes and 2 bone skull masks. • Monetary Treasure. Bone skull masks are art objects that can be purchased for 5gp each if a player wishes to keep one. • Magic Item. Gloves of Swimming and Climbing The War Gear of Chakalakhan The war gear of Chakalakhan, gloves, boots and mask, are fabled items that once belonged to the great Hobgoblin Warchief Chakalakhan. Goblinoids will tend to recognize the authority of the wielder of these items. Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-PRETZ-PLA01 The Mystery at Coppertop Manor 14 Scene B. Cult Cutters The players move deeper into the cult sanctum and encounter some cultist that are distracted with a game of cards. Entering this chamber, you see robed figures sitting around table, cards scattered about it. They startle and jump when they see you, drawing wicked curved blades. Creatures/NPCs The players encounter two skull masked cult fanatics and two cowled cultists. Objectives/Goals. Two of them will try to cut and run to warn their leader at the inner sanctum. What Do They Know? The cultists want to warn their leader of the intruders. • If captured they can be coerced, DC 15 Charisma (Intimidation) check, to tell the players about the Plaguestone ritual. • A DC 20 Charisma (Intimidation) check will reveal that they have been collecting the dead in order to ship them to Thang’ard in the wastes of Thar. Adjusting the Scene Here are some suggestions for adjusting this scene, according to your group. • Very Weak: Remove two cult fanatics add three cultists. • Weak: Remove one cult fanatic and one cultist. • Strong: Add two cultists. • Very Strong: Remove two cultists add two cult fanatics. Treasure & Rewards The cult fanatics wear bone skull masks • Monetary Treasure. Bone skull masks are art objects that can be purchased for 5gp each if a player wishes to keep one. Playing the Pillars COMBAT The zombie wearing the magic gloves can climb the walls, make that weird and fun! The cultists are not as into all of this as the cult fanatics. The cultists will surrender or run away if dropped to half their hit points. Cult fanatics will fight to the death. EXPLORATION The cabinet containing the cultist robes and masks is locked DC 15 Dexterity (Thieves’ tools) or a DC 15 Strength (Athletics) check to open. SOCIAL It is possible to infiltrate the cult itself by convincing one of the cult fanatics that you are there to join. DC 20 Charisma (Deception) check to trick them Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-PRETZ-PLA01 The Mystery at Coppertop Manor 15 Scene C. Inner Sanctum The players come upon the ritual being performed upon the Plaguestone. A greenish mist spills out into the hall as you open the door to this cold stone chamber. A group of cultists chant around a bloody plinth. Upon the plinth is chained a tablet of greenish-blue stone, flecked in red; its left corner broken away at an unnatural angle. At the back of the room a set of stone steps rise up from the mist to a dais where a masked and robed figure sways chanting in unison with the cultists. Thang’ard, issuk kossuk, Thang’ard issuk kossuk, thangard issuk kossuk, THANG’ARD ISSUK KOSSUK! The Plaguestone Created by Rol the Mad an aeon ago, it is an evil artifact that cannot be easily destroyed. Encasing it in lead kept it dormant for ages, but when Wendel Bentris found it in his copper mine 50 years ago he scraped the lead from the front half and its power quickly took the life of his wife. Driven mad, he abandoned his position in town and left his young daughter to fend for herself. After the stone had taken its toll on his family, he re-encased it in lead and buried it back in the copper mine where he found it. In his ensuing madness he took his own life, leaving Ginna an orphaned half-elf no one would take in. At the age of ten Ginna wandered off into Thar alone, returning to Glister as a disciple of Thang’ard to rediscover the stone and bring about her revenge on the town that abandoned her. The stone is a tablet of greenish-blue stone flecked in red. Its surface is as smooth as soapstone, glistening as if it is wet, but dry and cool to the touch. The Plaguestone is about 2 ft. by 3 ft. weighing 26 lbs. Although the stone is indestructible, it appears that the lower left corner is broken off and missing. The back portion that is lying on the plinth is still covered in lead. • While at least one cultist is chanting, the Plaguestone puts out waves of exhaustion. • On initiative count 20 anyone within 60 ft. of the Plaguestone must succeed on a DC 10 Constitution saving throw or gain a level of exhaustion. • After three successful saves a person gains immunity from the curse and its plague progress stops. • All current levels of exhaustion remain until the ritual is ended. At which time they can be recovered as normal. • Silencing the chanting stops the waves of exhaustion from being emanated. • Removing the stone from the bloody plinth will end the ritual and release Glister from this plague. • The Plaguestone is chained to the plinth. DC 15 Dexterity check with Thieves’ tools to unlock or DC 15 Strength (Athletics) check to break the chains. Creatures/NPCs The leader, a Priest, is flanked by four masked cult fanatics, plus the others that came to warn the leader from the previous room. Objectives/Goals. The leader, who appears to be female, is wearing an ivory skull mask, and is protected by the sanctuary spell (DC 16) which is being projected from the Plaguestone. When her guards are taken out she will try to escape through a secret passage behind her that leads up to the first floor behind the stairs. What Do They Know? The cult leader is Ginna, the nurse from the tent hospital at the start of the adventure. She leads the Thang’ard Cult in performing this ritual each night to spread the plague throughout the town of Glister. The cultists then collect any dead from the infirmary or from the fake pyre to ship out to Thang’ard in Thar. Adjusting the Scene Here are some suggestions for adjusting this scene, according to your group. • Very Weak: Replace the four cult fanatics with four cultists. • Weak: Replace two cult fanatics with two cultists. • Strong: Add one acolyte. • Very Strong: Add two acolytes. Once the ritual is ended, the green mist will dissipate and those that had been afflicted by the plague can recover from any levels of exhaustion normally. If the party defeated the entire cult in the sanctum, unmasking the leader reveals that it is the nurse Ginna! Treasure & Rewards The Plaguestone can be hauled out and handed over to the local authorities, Hobb and his deputies. The leader Ginna wears an Ivory Skull Mask. The cult fanatics wear bone skull masks. • Monetary Treasure. Bone skull masks are art objects that can be purchased for 5gp each and the Ivory Skull Mask in an art object that can be purchased for 100gp if a player wishes to keep them. • Special Rewards. The Plaguestone is a story object that persists while in the Plaguestone trilogy. For this part of the trilogy, it will be turned over to the authorities i.e. Hobb. Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-PRETZ-PLA01 The Mystery at Coppertop Manor 16 Scene D. Consternations of the Constable If the cult leader escapes up the secret staircase, she will encounter Constable Hobb and his deputies, who will arrest her along with anyone else who is on premises illegally by not gaining prior authorization to be there. See story award B&E Creatures/NPCs Constable Hobb, a veteran and his four healthy deputies, scouts arrive with four guards. Objectives/Goals. They have been called to the manor by the sounds of combat and will arrest anyone who is on the premises without prior permission. The players included. All will be manacled. What Do They Know? Unmasking the cult leader reveals that it was the nurse Ginna all along! If the party never followed Ginna up the stairs or defeated her before she could escape, then Hobb and his deputies will be waiting for them outside of the manor and arrest them for breaking and entering if they had not already gained prior authorization to be on the premises. See story award B&E Treasure & Rewards Denny Tinderhobb will either confiscate the Plaguestone or accept it from the players. He may wish to reward them for their service if they have not broken any laws. Playing the Pillars COMBAT The cultists are not as into all of this as the cult fanatics. The cultists will surrender or run away if dropped to half their hit points. Cult fanatics will fight to the death. Hobb and his deputies will use force if necessary. EXPLORATION It is possible to sneak into the inner sanctum with the party disguising themselves as cultists, once they gather enough garments. There is also a secret entrance to the inner sanctum from the first floor. It requires a DC 25 Intelligence (Investigation) check to discover from upstairs. From the inner sanctum the door can be noticed with a DC 15 Wisdom (Perception) check. SOCIAL It is possible to infiltrate the cult itself by convincing one of the cult fanatics that you are there to join. DC 20 Charisma (Deception) check to trick them Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-PRETZ-PLA01 The Mystery at Coppertop Manor 17 Wrap-up: Concluding the Adventure Hobb and his deputies have confiscated the Plaguestone for further study by the elders and seers. The plague has ended, and Glister will again see the light. It will take time for the people and commerce to recover. A recent influx of unlikely refugees from Thar is supplying the town with a needed boost in eager workers, be they goblin or not. Players who spoke with the warrior priests at the House of Swords may wish to return there to ensure them that it is safe to leave their secluded fortress. From the information gathered by the players it has been discovered that the exhumed bodies were being sent to a location deep in Thar for some nefarious reason. The authorities will need to investigate further. Their only clue is the name Thang'ard. The story will continue in part two… Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-PRETZ-PLA01 The Mystery at Coppertop Manor 18 Adventure Rewards At the end of the session, the characters each receive rewards based upon their accomplishments. These rewards include advancement and treasure, and may include player rewards—magic item unlocks, story awards, or new downtime activities, as follows: Advancement and Treasure Checkpoints The characters receive 1 advancement checkpoint and 1 treasure checkpoint for each story objective that they complete, as follows: • Story Objective A: Obtain evidence of who is responsible for disturbing the graves. • Story Objective B: Stop the ritual on the Plaguestone The characters receive 1 advancement checkpoint and 1 treasure checkpoint for each bonus objective that they complete, as follows: • Bonus Objective A: Discover what is happing at the Pyre and witness the cultists at the cemetery. • Bonus Objective B: Help Renny Tinderhobb pass on. Player Rewards The characters earn the following player rewards for completing the adventure: Consumable Magic items While doing Bonus Objective B. the characters may find the following consumable item: Spell Scroll of Ceremony. This item can be found in Appendix 13. Magic Item Unlock Characters completing the adventure unlock: Gloves of Climbing and Swimming. The rust colored Gloves of Chakalakhan are constructed of articulated boiled leather. While wearing these when you strike an enemy you hear faint fragments of the ancient battle song of the great hobgoblin war chief Chakalakhan. This item can be found in Appendix 13. Story Awards Characters playing the adventure may earn: B&E. You entered the Manor without securing permission from Constable Hobb and have been arrested for breaking and entering. More information can be found in Appendix 11. Tinder Hearts. You have put the ghost of Renny Tinderhobb to rest by reuniting him and his kobold doll. More information can be found in Appendix 12. Dungeon Master Rewards In exchange for running this adventure, you earn advancement and treasure checkpoints and downtime as though you played the adventure, but none of the adventure’s player rewards. However, this adventure may qualify for rewards earned by completing DM Quests. See the ALDMG (Adventurers League Dungeon Master’s Guide) for more information about DM Quests. Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-PRETZ-PLA01 The Mystery at Coppertop Manor 19 Appendix 1: Locations & NPCs The following NPCs and locations feature prominently in this adventure. • Glister (GLI-ster). A small mining town settled by humans between Thar and the Galena mountains. It currently the in the grips of a terrible plague. Personality: Steadfast and determined to make it despite its many recent setbacks. Ideal: Fare trade and honest work for all races Bond: The hills and mines beneath them are ours to protect and profit from. Flaw: Goblins and miners are at about the same regard in the eyes of the town’s elites. • Constable Hobb (tin-der-HOB). A halfling named Denny Tinderhobb is the law in the town of Glister. He has made the haunted manor off limits due to a personal tragedy that took place there. Personality: Determined to do the best that he can with what he has. Ideal: To do his very best for everyone and to treat them fairly by the law. Bond: His dead son Renny Tinderhobb. He wishes only that his boy’s spirit could pass on. Flaw: He remembers every slight against him and when he takes a dislike to you it sticks. • Daeomer (DAY-ohm-er). An 80-year-old “human” who is the tough as nails grave keeper. Former adventurer but won’t speak of it. Personality: Stubborn as a mule and tougher than two. Ideal: To be left the heck alone, a little respect wouldn’t hurt neither. Bond: Dedicated to keeping the graveyard in tip top shape. Flaw: Doesn’t like to be seen as weak or feeble or unable to perform his duties. • Ginna (JEEN-ah). Half-elf female of middle age, she is a nurse with a sweet disposition. She has a deeper connection to the old ruins of Coppertop, as the daughter of the former head of the house before it fell into ruins. She is secretly the cult leader and has been collecting bodies to sell to the necromancer Thang’ard. Personality: Vengeful and conniving, a master deceiver with kind eyes and a warm smile. Ideal: To destroy the town of Glister and gain the favor of her new master Thang’ard. Bond: She is completely loyal to Thang’ard’s goals. Flaw: Willing to destroy her family home and namesake for her new master. • Gremin and Taak (grem-IN; TALK). A couple of sturdy young lads. Gremin is a quiet and stoic half-orc. The half-elf Taak on the other hand has a conscience and can’t keep a secret. Personality: Gremin is tight lipped and only really interested in having a good time. Taak is much more conscientious and can’t keep a secret. Ideal: Gremin’s ideal is to make enough money so that he can leave Glister and see the wider world. Taak wishes for more time in the sun and under the willow tree. Bond: The young men are fiercely loyal to each other even though Taak tends to spill the beans and get them into trouble. Flaw: Gremin always has his eyes on the future and Taak is stuck in the moment and reliving the past. Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-PRETZ-PLA01 The Mystery at Coppertop Manor 20 Appendix 2: Creature Statistics Acolyte Medium humanoid (any race), any alignment Armor Class 10 Hit Points 9 (2d8) Speed 30 ft. STR DEX CON INT WIS CHA 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) Skills Medicine +4, Religion +2 Senses passive Perception 12 Languages any one language (usually Common) Challenge 1/4 (50 XP) Spellcasting. The acolyte is a 1st-level spellcaster. Its spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 12, +4 to hit with spell attacks). The acolyte has following cleric spells prepared: Cantrips (at will): light, sacred flame, thaumaturgy 1st level (3 slots): bless, cure wounds, sanctuary Actions Club. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 2 (1d4) bludgeoning damage. Champion Medium humanoid (any race), any alignment Armor Class 18 (plate) Hit Points 143 (22d8+44) Speed 30 ft. STR DEX CON INT WIS CHA 20 (+5) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) Skills Athletics +9, Intimidation +5, Perception +6 Senses passive Perception 16 Languages any one language (usually Common) Challenge 9 (5,000 XP) Indomitable (2/Day). The champion rerolls a failed saving throw. Second Wind (Recharges after a Short or Long Rest). As a bonus action, the champion can regain 20 hit points. Actions Multiattack. The champion makes three attacks with its greatsword or its shortbow. Greatsword. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 12 (2d6+5) slashing damage, plus 7 (2d6) slashing damage if the champion has more than half of its total hit points remaining. Shortbow. Ranged Weapon Attack: +6 to hit, range 80/320 ft., one target. Hit: 6 (1d8+2) piercing damage, plus 7 (2d6) piercing damage if the champion has more than half of its total hit points remaining. Commoner Medium humanoid (any race), any alignment Armor Class 10 Hit Points 4 (1d8) Speed 30 ft. STR DEX CON INT WIS CHA 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) Senses passive Perception 10 Languages any one language (usually Common) Challenge 0 (10 XP) Actions Club. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 2 (1d4) bludgeoning damage. Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-PRETZ-PLA01 The Mystery at Coppertop Manor 21 Cult Fanatic Medium humanoid (any race), any non-good alignment Armor Class 13 (leather armor) Hit Points 33 (6d8+6) Speed 30 ft. STR DEX CON INT WIS CHA 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) Skills Deception +4, Persuasion +4, Religion +2 Senses passive Perception 11 Languages any one language (usually Common) Challenge 2 (450 XP) Dark Devotion. The fanatic has advantage on saving throws against being charmed or frightened. Spellcasting. The fanatic is a 4th-level spellcaster. Its spell casting ability is Wisdom (spell save DC 11, +3 to hit with spell attacks). The fanatic has the following cleric spells prepared: Cantrips (at will): light, sacred flame, thaumaturgy 1st level (4 slots): command, inflict wounds, shield of faith 2nd level (3 slots): hold person, spiritual weapon Actions Multiattack. The fanatic makes two melee attacks. Dagger. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 4 (1d4+2) piercing damage. Cultist Medium humanoid (any race), any non-good alignment Armor Class 12 (leather armor) Hit Points 9 (2d8) Speed 30 ft. STR DEX CON INT WIS CHA 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) Skills Deception +2, Religion +2 Senses passive Perception 10 Languages any one language (usually Common) Challenge 1/8 (25 XP) Dark Devotion. The cultist has advantage on saving throws against being charmed or frightened. Actions Scimitar. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 4 (1d6+1) slashing damage. Ghoul Medium undead, chaotic evil Armor Class 12 Hit Points 22 (5d8) Speed 30 ft. STR DEX CON INT WIS CHA 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 6 (-2) Damage Immunities Poison Condition Immunities Charmed, Exhaustion, Poisoned Senses Darkvision 60 ft., Passive Perception 10 Languages Common Challenge 1 (200 XP) Actions Bite. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 9 (2d6 + 2) piercing damage. Claws. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (2d4 + 2) slashing damage. If the target is a creature other than an elf or undead, it must succeed on a DC 10 Constitution saving throw or be paralyzed for 1 minute. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-PRETZ-PLA01 The Mystery at Coppertop Manor 22 Ghost Medium undead (any race), any alignment Armor Class 11 Hit Points 45 (10d8) Speed 0ft., fly 40ft. (hover) STR DEX CON INT WIS CHA 7 (-2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3) Damage Resistances acid; fire; lightning; thunder; bludgeoning, piercing and slashing from nonmagical attacks Damage Immunities cold, necrotic, poison Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained Senses darkvision 60 ft., passive Perception 11 Languages any languages it knew in life Challenge 4 (1,100 XP) Ethereal Sight. The ghost can see 60 ft. into the Ethereal Plane when it is on the Material Plane, and vice versa. Incorporeal Movement. The ghost can move through other creatures and objects as if they were difficult terrain. It takes 5 (1d10) force damage if it ends its turn inside an object. Actions Withering Touch. Melee or Ranged Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 17 (4d6+3) necrotic damage. Etherealness. The ghost enters the Ethereal Plane from the Material Plane, or vice versa. It is visible on the Material Plane while it is in the Border Ethereal, and vice versa, yet it can't affect or be affected by anything on the other plane. Horrifying Visage. Each non-undead creature within 60 ft. of the ghost that can see it must succeed on a DC 13 Wisdom saving throw or be frightened for 1 minute. If the save fails by 5 or more, the target also ages 1d4 × 10 years. A frightened target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the frightened condition on itself on a success. If a target's saving throw is successful or the effect ends for it, the target is immune to this ghost's Horrifying Visage for the next 24 hours. The aging effect can be reversed with a greater restoration spell, but only within 24 hours of it occurring. Possession (Recharge 6). One humanoid that the ghost can see within 5 ft. of it must succeed on a DC 13 Charisma saving throw or be possessed by the ghost; the ghost then disappears, and the target is incapacitated and loses control of its body. The ghost now controls the body but doesn't deprive the target of awareness. The ghost can't be targeted by any attack, spell, or other effect, except ones that turn undead, and it retains its alignment, Intelligence, Wisdom, Charisma, and immunity to being charmed and frightened. It otherwise uses the possessed target's statistics, but doesn't gain access to the target's knowledge, class features, or proficiencies. The possession lasts until the body drops to 0 hit points, the ghost ends it as a bonus action, or the ghost is turned or forced out by an effect like the dispel evil and good spell. When the possession ends, the ghost reappears in an unoccupied space within 5 ft. of the body. The target is immune to this ghost's Possession for 24 hours after succeeding on the saving throw or after the possession ends. Guard Medium humanoid (any race), any alignment Armor Class 16 (chain shirt, shield) Hit Points 11 (2d8 + 2) Speed 30 ft. STR DEX CON INT WIS CHA 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) Skills Perception +2 Senses passive Perception 12 Languages any one language (usually Common) Challenge 1/8 (25 XP) Actions Spear. Melee or Ranged Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 4 (1d6 + 1) piercing damage. Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-PRETZ-PLA01 The Mystery at Coppertop Manor 23 Priest Medium humanoid (any race), any alignment Armor Class 13 (chain shirt) Hit Points 27 (5d8 + 5) Speed 25 ft. STR DEX CON INT WIS CHA 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+0) 16 (+3) 13 (+1) Skills Medicine +7, Persuasion +3, Religion +4 Senses passive Perception 13 Languages any two languages Challenge 2 (450 XP) Divine Eminence. As a bonus action, the priest can expend a spell slot to cause its melee weapon attacks to magically deal an extra 10 (3d6) radiant damage to a target on a hit. This benefit lasts until the end of the turn. If the priest expends a spell slot of 2nd level or higher, the extra damage increases by 1d6 for each level above 1st. Spellcasting. The priest is a 5th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 13, +5 to hit with spell attacks). The priest has the following cleric spells prepared: Cantrips (at will): light, sacred flame, thaumaturgy 1st level (4 slots): cure wounds, guiding bolt, sanctuary 2nd level (3 slots): lesser restoration, spiritual weapon 3rd level (2 slots): dispel magic, spirit guardians Actions Mace. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 3 (1d6) bludgeoning damage. Scout Medium humanoid (any race), any alignment Armor Class 13 (leather armor) Hit Points 16 (3d8 + 3) Speed 30 ft. STR DEX CON INT WIS CHA 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) Skills Nature +4, Perception +5, Stealth +6, Survival +5 Senses passive Perception 15 Languages any one language (usually Common) Challenge 1/2 (100 XP) Keen Hearing and Sight. The scout has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or sight. Actions Multiattack. The scout makes two melee attacks or two ranged attacks. Shortsword. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5 (1d6+2) piercing damage. Longbow. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, ranged 150/600 ft., one target. Hit: 6 (1d8+2) piercing damage. Swarm of Insects (Beetles) Medium swarm of Tiny beasts, unaligned Armor Class 12 (natural armor) Hit Points 22 (5d8) Speed 20ft., burrow 5ft., climb 20ft. STR DEX CON INT WIS CHA 3 (-4) 13 (+1) 10 (+0) 1 (-5) 7 (-2) 1 (-5) Damage Resistances bludgeoning, piercing, slashing Condition Immunities charmed, frightened, grappled, paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned Senses blindsight 10 ft., passive Perception 8 Languages — Challenge 1/2 (100 XP) Swarm. The swarm can occupy another creature’s space and vice versa, and the swarm can move through any opening large enough for a Tiny rat. The swarm can’t regain hit points or gain temporary hit points. Actions Bites. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 0 ft., one target in the swarm's space. Hit: 10 (4d4) piercing damage, or 5 (2d4) piercing damage if the swarm has half of its hit points or fewer Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-PRETZ-PLA01 The Mystery at Coppertop Manor 24 Swarm of Rats Medium swarm of Tiny beasts, unaligned Armor Class 10 Hit Points 24 (7d8 − 7) Speed 30 ft. STR DEX CON INT WIS CHA 9 (−1) 11 (+0) 9 (−1) 2 (−4) 10 (+0) 3 (−4) Damage Resistances bludgeoning, piercing, slashing Condition Immunities charmed, frightened, paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned Senses darkvision 30 ft., passive Perception 10 Languages — Challenge 1/4 (50 XP) Keen Smell. The swarm has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell. Swarm. The swarm can occupy another creature’s space and vice versa, and the swarm can move through any opening large enough for a Tiny rat. The swarm can’t regain hit points or gain temporary hit points. Actions Bites. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 0 ft., one target in the swarm’s space. Hit: 7 (2d6) piercing damage, or 3 (1d6) piercing damage if the swarm has half of its hit points or fewer. Veteran Medium humanoid (any race), any alignment Armor Class 17 (splint) Hit Points 58 (9d8 + 18) Speed 30ft. STR DEX CON INT WIS CHA 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) Skills Athletics +5, Perception +2 Senses passive Perception 12 Languages any one language (usually Common) Challenge 3 (700 XP) ACTIONS Multiattack. The veteran makes two longsword attacks. If it has a shortsword drawn, it can also make a shortsword attack. Longsword. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (1d8 + 3) slashing damage, or 8 (1d10 + 3) slashing damage if used with two hands. Shortsword. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (1d6 + 3) piercing damage. Heavy Crossbow. Ranged Weapon Attack: +3 to hit, range 100/400 ft., one target Hit: 5 (1d10) piercing damage. Zombie Medium undead, lawful evil Armor Class 8 Hit Points 22 (3d8+9) Speed 20 ft. STR DEX CON INT WIS CHA 13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3) Saving Throws Wis +0 Damage Immunities poison Condition Immunities poisoned Senses darkvision 60 ft., passive Perception 8 Languages understands all languages it spoke in life but can't speak Challenge 1/4 (50 XP) Undead Fortitude. If damage reduces the zombie to 0 hit points, it must make a Constitution saving throw with a DC of 5+ the damage taken, unless the damage is radiant or from a critical hit. On a success, the zombie drops to 1 hit point instead. Actions Slam. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 4 (1d6+1) bludgeoning damage. Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-PRETZ-PLA01 The Mystery at Coppertop Manor 25 Appendix 3: Coppertop Manor Map Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-PRETZ-PLA01 The Mystery at Coppertop Manor 26 Appendix 4: Cult Lair Map 3A. 3B 3C Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-PRETZ-PLA01 The Mystery at Coppertop Manor 27 Appendix 5: Pyre Liar (Bonus Objective A.) Estimated Duration: 60 minutes Setting Description South of the road into Glister behind a hillock constable Hobb has set aside an area to burn the bodies of the deceased from the plague. Prerequisites The players can arrive from Episode 1 scene A., B., or C. It is also possible to arrive here at a later stage in the investigation, time permitting. Area Information This area features: Dimensions & Terrain. The small hillock conceals the burning pyres from the town gate and main road into Glister. A muddy cart track leads around the hill to an area filled with thick smoke. Lighting. The smoke keeps the area lightly obscured. Smell. The smell of burning thatch and cord wood fill the air. Objectives The players need to determine that the bodies are not being burned at the pyres and witness the cult’s activities at midnight in the graveyard. Scene A. Smoke and Mires Following the path around a small hill you see the source of the smoke, a large pyre of almost bond fire proportions burns with two attendants feeding the flames with an occasional log. Your eyes sting from the smoke as it wafts around the area. A lone mule munches greedily on a pile of hay that sits next to stacks of cord wood besides a tarp covered cart. Creatures/NPCs A cultist and a cult fanatic are tending to a large bier upon which a great smoking fire is burning. A successful DC 12 Wisdom (Perception) Check, made at disadvantage due to the smoke, will reveal that there are no bodies in pyre, but plenty of hay and wood. Objectives/Goals. They have been smuggling bodies from the tent hospital in the cart when they go through the town gate during shift change. Carting them up to their lair under Coppertop Manor in the dead of night. None of them have been burned. Only wood and hay are being burned to create the smoke. To avoid suspicion the cultist try to steer the party towards Daeomer or Hobb, suggesting that they have something to hide. What Do They Know? If questioned the attendants will reveal: • The lack of bodies is because they are waiting for the next delivery of deceased from the tent hospital. (False) • They kept the pyres burning for the last three days, it’s easier than restarting it each time. (Partially true) • They work in 8-hour shifts. (True) • Constable Hobb ordered the pyres after he discovered that bodies had been going missing at the cemetery. (True) • Daeomer runs the cemetery, he didn’t want anyone to know graves had been disturbed. (Mostly True) • They are orderlies working for Ginna. (Truer than you know) • If convinced by the players with a DC 18 Charisma (Persuasion or Intimidation) check the cult fanatic will reveal that they have a ritual planned for midnight at the cemetery. (True) Adjusting the Scene Here are some suggestions for adjusting this scene, according to your group. • Very Weak: Replace the cult fanatic with a cultist. • Weak: Remove the cultist. • Strong: Remove the cultist add one cult fanatic. • Very Strong: Add one cult fanatic and one cultist. Treasure & Rewards Each cult fanatic carries a bone skull mask. The players will also find a piece of parchment with a note scratched into it See Player Handout 4. • Monetary Treasure. Bone skull masks are art objects that can be purchased for 5gp each if a player wishes to keep one. Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-PRETZ-PLA01 The Mystery at Coppertop Manor 28 Scene B. Rise Following the lead given by the cult fanatic in Scene A or if the players wish to stake out the graveyard overnight hey will encounter visitors at midnight. As an eerie fog descends from the hilltop, glowing headstones peak above the sea of mist in the moonlight like a flotilla of the lost. The mists and dim shadows seem to converge on a set of graves... Area Information This area features: Dimensions & Terrain. The ground is soft and grassy keeping sounds muffled. Lighting. The mist and moonlight keep the area lightly obscured. Creatures/NPCs An acolyte and 4 cultists sneak into the graveyard. Roll a group stealth check for them with advantage due to the dim light and the mist to see if they go unnoticed by the party. Objectives/Goals. The cultists are here to raise some zombies as practice and tribute to Thang’ard their cultist obsession. The zombies will be useful to the cult and can later be shipped to Thang’ard’s lair in Thar. If the cultists are not immediately discovered and confronted they manage to raise 4 zombies before combat starts, otherwise the zombies will rise in the second round of combat and join the fray. What Do They Know? If captured or confronted the Acolyte will enlighten the party: • They must get back to the inner sanctum or “she” will be angry. • Thang’ard is bringing death to the living and life to the dead with a relic of great suffering. • Glister is just a test of the true power of Thang’ard. Adjusting the Scene Here are some suggestions for adjusting this scene, according to your group. • Very Weak: Remove the acolyte, two cultists and three zombies. • Weak: Remove the acolyte and one cultist. • Strong: Replace the acolyte with a cult fanatic remove one zombie. • Very Strong: Add one cult fanatic and one acolyte. Treasure & Rewards One of the cultists will be carrying the medallion displayed in Player Handout 2. It is six inches in diameter made of bronze and copper. Also, each cult fanatic, if present, carries a bone skull mask. Monetary Treasure. The cultist medallion is an art object that can be purchased for 10gp if a player wishes to keep it. Bone skull masks are art objects that can be purchased for 5gp each if a player wishes to keep one. Playing the Pillars COMBAT The cultists are not as into all of this as the cult fanatics. The cultists will surrender or run away if dropped to half their hit points. Cult fanatics will fight to the death. EXPLORATION At the cemetery if the party approaches the misty graves without trying to be stealthy they may end up being surprised. SOCIAL It is possible to infiltrate the cult itself by convincing one of the cult fanatics or an acolyte that you are there to join. DC 20 Charisma (Deception) check to trick them. The players may also try persuading them or intimidating them depending on the situation. Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-PRETZ-PLA01 The Mystery at Coppertop Manor 29 Appendix 6: Tinder Moment (Bonus Objective B.) Estimated Duration: 60 minutes Setting Description On the second floor in a room towards the front of the house is the ghost of Renny Tinderhobb. The halfling child of Constable Hobb who died there two years ago. Prerequisites The players can arrive here from Episode 2 scene D. or they may do it after completing Story Objective B in Episode 3 scene C. Area Information This area features: Dimensions & Terrain. The second floor of Coppertop Manor is made up of broken wooden floorboards which are difficult terrain. Lighting. The manor is dimly lit from the moonlight outside. When observing from the outside a DC 18 Wisdom (Perception) check will notice a flash of light from a window on the second floor. Traps and hazards. The main stairs and floors upstairs are treacherous. Periodically have the players attempt to succeed on a DC 15 Wisdom (Perception) check to avoid rotted boards that break causing them to fall through for 3 (1d6) bludgeoning damage. Smells and sounds. The musty smell of moldy wall paper and rotted wood permeate the entire house. The sounds of creaking boards, and skittering feet can be heard throughout the manor. While inside the manor the crying of a child can be heard. DC 12 Wisdom (Perception) check can determine that it is coming from the second floor. Objectives The players need to help the ghost of Renny Tinderhobb pass on. Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-PRETZ-PLA01 The Mystery at Coppertop Manor 30 Scene A. Hole lot of scary The players will need to get to the second floor to find the room where Renny Tinderhobb perished. Stepping into this room the sky glooms overhead through a gaping hole in the roof, its remnants collapsed into a pile on the floor in the center of the room. Glancing about you see partially boarded windows looking out over a dead willow tree. Along the eastern wall sits a broken desk opposed by the remains of a bed on the western wall. The only door in the room is the one on the northern wall. A character with a Passive Perception of 12 or higher will notice the remains of tiny jacket under the rubble from the roof. Creatures/NPCs As the players begin to search the room they hear a mournful wail of the Ghost (Alignment: NG) of Renny Tinderhobb. He manifests himself using his horrifying visage against all in the area who will need to succeed on a DC 13 Wisdom saving throw or become frightened. Objectives/Goals. Renny will attempt frighten the players until they can prove they are not a threat. He will then ask for the return of his favorite wooden kobold doll that went missing. It will be in a random debris pile somewhere in the house. See scene B Piles of Excitement. The doll will need to be returned to his grave to allow his ghost to pass on. What Does He Know? Renny will use his horrifying visage until the characters prove they are not the bad people. Once he is sure the player characters have good intentions he will appear as he was in life, a tiny halfling boy of 8 years and speak: • Renny used to sneak up here often and explore. • He liked to play with his favorite wooden kobold doll but lost it somewhere in the house. • He was looking for it in this room when the roof collapsed. • He can’t leave this room, but still wants to find his kobold doll. • The bad people came about two months ago. • Their leader is a woman, who sounds sweet but is really mean. • Renny scared them away so they don’t bother him anymore. • The bad people didn’t want to help find his doll, they only wanted to gather as many bodies as possible for “that guard [sic]”. • If the players have found the kobold doll, Renny will hover around the person with it and anxiously ask what they have in their pocket. • Renny will flit about excitedly once the doll is produced but he will not be able to rest and pass on until the doll is returned to his grave. • Constable Hobb buried his son in the graveyard tended by Daeomer and either one can point out the location of the grave and give permission to inter the doll with Renny. • A DC 20 Intelligence (Investigation) check at the graveyard will discover Renny’s grave marker location without help. Treasure & Rewards Putting Renny to rest will earn the players the Tinder Hearts story award. Playing the Pillars COMBAT The players can put Renny Tinderhobb to rest by destroying his ghost. If the players take this option, the rat swarms from Scene B. come out of the walls and join the fight. EXPLORATION While exploring the manor the players may encounter hazards as described in the DMG pg. 105. Feel free to add additional pit falls as necessary to keep the tension up. SOCIAL Talking with Renny Tinderhobb will reveal that he was a curious and rambunctious boy. The cultists have had one run-in with him and decided it was best to leave him alone. His presence keeps lookie-loos away and Ginna has more important things to worry about. Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-PRETZ-PLA01 The Mystery at Coppertop Manor 31 Scene B. Piles of Excitement Once inside the manor the players find dusty floors and piles of debris. Exploring the debris piles the players will find trinkets, mundane items, consumable magic items, and swarms of critters. The once polished marble checkered floor of the great foyer ends at a now rotted grand stair that rises the dusty floor to a broken balcony. To the left and right are a series of hallways and rooms. Piles of refuse and debris litter the rooms. Area Information This area features: Dimensions & Terrain. The main foyer is 60 ft. wide by 55 ft. deep with a balcony hanging over the back 15 ft. of the hall. Other rooms on this floor are generally 20 ft. by 25 ft. Creatures/NPCs There are 6 piles of debris lying about the manor with 4 swarm of rats nestled throughout them. Objectives/Goals. Let the players explore as many or as few as they wish but be sure they find the wooden kobold doll in at least one pile. Adjusting the Scene Here are some suggestions for adjusting this scene, according to your group. • Very Weak: Remove three swarms of rats. • Weak: Remove one swarm of rats. • Strong: Add four swarms of rats. • Very Strong: Add four swarms of insects (beetles). Treasure & Rewards Roll on the debris pile chart for each pile. • Consumable Magic Item. A Spell Scroll of Ceremony may be found in one of the piles. Debris Piles. Roll 1d4 times on this chart when searching a debris pile. One of each item per pile may be found, ignore duplicates and reroll. Roll a D4 to determine which pile list and a D20 for line item. Roll Pile 1 Pile 2 1 Trinket (PHB 160) 2lb bag of salt 2 Bottle of Wine Wooden teeth 3 Mouse Pile of feathers 4 Studded Leather 7-1” glass spheres 5 Wooden hairbrush Live chicken 6 Small pouch Broken spyglass 7 Iron pot Mousetrap 8 Painting** Axe head 9 Glass bottle Wood Kobold Doll* 10 Broken lute Miner’s Pick 11 Fishing tackle Set of keys 12 Bucket Ink pot (full) 13 Dagger Backpack 14 Wood Kobold Doll* Glass orb (focus) 15 4 torches Wooden pipe 16 10 bolts Trinket (PHB 160) 17 Torn page Large rodent skull 18 Pouch (8 stones) Weathered Tapestry 19 Jar of Pretzels Bag of Caltrops 20 Roll Twice Roll Twice Roll Pile 3 Pile 4 1 10 arrows Wooden toy rattle 2 Hunk of cheese Dusty Turban 3 Signed contract*** Merchant Scales 4 Leather strap Mummified cat 5 Scroll of Ceremony 10’ pole 6 3 rations Fishing net 7 Rubber ball Bag of clam shells 8 Helm (broken horn) Wooden Shield 9 Beaver skin cap Trinket (PHB 160) 10 Trinket (PHB 160) Block and tackle 11 Rusty manacles Orcus plushie 12 Wood Kobold Doll* Potion of climbing 13 Zinc Rod Leather slippers 14 Tombstone Flask of oil 15 Book of poems Pack of cards 16 Dented tin crown Spiked dog collar 17 Velvet purse Wood Kobold Doll* 18 Abacus Warped staff 19 Candle Urn of ashes 20 Roll Twice Roll Twice * The wooden doll belonged to Denny Tinderhobb See Tinder Moment ** The painting is of a young half elven girl, the plaque says Ginna Bentris ***The contract is for delivery of bodies to Thang’ard signed Ginna. Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-PRETZ-PLA01 The Mystery at Coppertop Manor 32 Appendix 7: Hulburg Letter (Player Handout 1) Over a tenday ago we lost contact with the House of Swords in the Galena foothills outside of the mining town of Glister. Word has since come to us that the warrior priest of Tempus have lost their nerve, refusing to leave the sanctuary of their fortified temple. Go to Glister, visit the House of Swords, find out why they remain sequestered, and help to secure the area. We wish to be prepared in the case of another invasion of hostile humanoids from Thar. Harmach Hulmaster Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-PRETZ-PLA01 The Mystery at Coppertop Manor 33 Appendix 8: The Medallion (Player Handout 2) Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-PRETZ-PLA01 The Mystery at Coppertop Manor 34 Appendix 9: Shipment Tag (Player Handout 3) Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-PRETZ-PLA01 The Mystery at Coppertop Manor 35 Appendix 10: Scratched Note (Player Handout 4) Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-PRETZ-PLA01 The Mystery at Coppertop Manor 36 Appendix 11: Story Rewards (Player Handout 5) During the course of this adventure, the characters may earn the following story award. If you are printing these out for your characters, print as many as you may need to ensure that any eligible character receives a copy: B&E You have entered the Manor without securing permission from Constable Hobb and have been arrested for breaking and entering. You spend a day in lockup and do some minor community service before being released from the constable’s charge. Glister law enforcement will be wary of your activities in town until you can prove yourself. Hobb will require some additional task in the future to clear your name completely. Removed this story award upon completion of Part 2 of the Plaguestone trilogy: A Mine of Their Own. Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-PRETZ-PLA01 The Mystery at Coppertop Manor 37 Appendix 12: Story Rewards (Player Handout 6) During the course of this adventure, the characters may earn the following story award. If you are printing these out for your characters, print as many as you may need to ensure that any eligible character receives a copy: Tinder Hearts You have put the ghost of Renny Tinderhobb to rest by reuniting him and his kobold doll. For doing this kindness Constable Hobb has named you an honorary deputy. Constable Hobb presents you with a deputy star and will welcome your assistance in future endeavors. Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-PRETZ-PLA01 The Mystery at Coppertop Manor 38 Appendix 13: Magic Item Characters completing this adventure’s main objectives unlock this magic item. Gloves of Climbing and Swimming (Table F) Wondrous Item, uncommon (requires attunement) While wearing these gloves, climbing and swimming don’t cost you extra movement, and you gain a +5 bonus to Strength (Athletics) checks made to climb or swim. This item is found on Magic Item Table F in the Dungeon Master’s Guide. The rust colored Gloves of Chakalakhan are constructed of articulated boiled leather. While wearing these when you strike an enemy you hear faint fragments of the ancient battle song of the great hobgoblin war chief Chakalakhan. GRAY! The steel we hold As the tides of battle rise BLACK! The rage we feel For our enemies must die RED! CHAKALAKHAN Our Warchief forever fights Consumable Magic Item. Characters completing Bonus Objective B. may find the following consumable magic item. Spell Scroll of Ceremony (Table A) Wondrous Item, uncommon This scroll contains a single ceremony spell detailed in Xanathar’s Guide to Everything on page 151. Spell Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-PRETZ-PLA01 The Mystery at Coppertop Manor 39 Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. CCC-PRETZ-PLA01 The Mystery at Coppertop Manor 40 Appendix 14: Dungeon Master Tips This adventure is designed for three to seven 1st- 4th level characters and is optimized for five characters with an average party level (APL) of 3. Characters outside this level range cannot participate in this adventure. New to D&D Adventurers League? http://dnd.wizards.com/playevents/organized-play To DM an adventure, you must have 3 to 7 players— each with their own character whose level is within the adventure’s level range. Characters playing in a hardcover adventure may continue to play to but if they play a different hardcover adventure, they can’t return to the first one if they’re outside its level range. Preparing the Adventure Before you start play, consider the following: • Read through the adventure, taking notes of anything you’d like to highlight or remind yourself of while running the adventure, such as a way you’d like to portray an NPC or a tactic you’d like to use in a combat. Familiar yourself with the adventure’s appendices and handouts. • Gather any resources you’d like to use to aid you in running this adventure--such as notecards, a DM screen, miniatures, and battlemaps. • Ask the players to provide you with relevant character information, such as name, race, class, and level; passive Wisdom (Perception), and anything specified as notable by the adventure (such as backgrounds, traits, flaws, etc.) Players can play an adventure they previously played as a Player or Dungeon Master, but may only play it once with a given character. Ensure each player has their character’s adventure logsheet (if not, get one from the organizer). The players fill out the adventure name, session number, date, and your name and DCI number. In addition, the player also fills in the starting values for advancement and treasure checkpoints, downtime days, and renown. These values are updated at the conclusion of the session. Each player is responsible for maintaining an accurate logsheet. If you have time, you can do a quick scan of a player’s character sheet to ensure that nothing looks out of order. If you see magic items of very high rarities or strange arrays of ability scores, you can ask players to provide documentation for the irregularities. If they cannot, feel free to restrict item use or ask them to use a standard ability score array. Point players to the D&D Adventurers League Players Guide for reference. If players wish to spend downtime days and it’s the beginning of an adventure or episode, they can declare their activity and spend the days now, or they can do so at the end of the adventure or episode. Players should select their characters’ spells and other daily options prior to the start of the adventure, unless the adventure specifies otherwise. Feel free to reread the adventure description to help give players hints about what they might face. Adjusting This Adventure When combat is a possibility, the adventure will provide a sidebar that helps you to determine the best mix/number of opponents to provide them with to create an appropriate challenge. While you’re not bound to these adjustments; they’re here for your convenience and consideration. To determine whether you should consider adjusting the adventure, add up the total levels of all the characters and divide the result by the number of characters (rounding .5 or greater up; .4 or less down). This is the group’s average party level (APL). To approximate the party strength for the adventure, consult the table below. Determining Party Strength Party Composition Party Strength 3-4 characters, APL less than Very weak 3-4 characters, APL equivalent Weak 3-4 characters, APL greater than Average 5 characters, APL less than Weak 5 characters, APL equivalent Average 5 characters, APL greater than Strong 6-7 characters, APL less than Average 6-7 characters, APL equivalent Strong 6-7 characters, APL greater than Very strong
textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/5th Edition (5e)/Adventure League/Convention Created Content/Pretzcon (PRETZ PRIORY)/CCC-PRETZ-PLA01 - The Mystery at Coppertop Manor.pdf
1 “‘I can’t understand why you’re writing scripts for Bugs Bunny,’ the old lady replied with some asperity. ‘He’s funny enough just as he is.’” — Chuck Jones Welcome to MADCAP! WE ARE SO GLAD YOU COULD JOIN US! The cleverest thing that cartoons do is seem anarchical when they’re actually following their own set of strict rules. Before restraint was introduced in cartoons, there was anarchy, chaos, cheap laughs. When cartoons became as much about what you can’t do as what you can do, that’s when they achieved the comedy gold we remember today. A note about “rules”: the most important thing about Madcap, indeed any RPG, is the story that you and your friends tell together. If the rules are getting in the way of telling a good story, and especially a good laugh, then just go with it. Never use the rules as an excuse to make the story worse. That doesn’t mean everyone gets what they want all the time—there’s no drama in that. Good story, and especially good comedy, is the King, and the Queen, and their children, Jack and Ace. (And their nephew, Five of Clubs.) Beginning with the advent of sound in films, and ending with the takeover of that infernal TV box, the Golden Age was an era of animation mastery. Whether the understated zaniness of Chuck Jones, the boldness of Tex Avery, or the legendary voices of Mel Blanc, and June Foray. This is the backdrop of the world of Madcap. Dynamite, pies to the face, the laws of physics bending to the will of humor. It’s enough to put Isaac Newton in a strait jacket. Golly, there sure are a lot of words in this book! |’m Kurt, and |’ll tell you just what you need to know to have fun! 2 If you have NEVER played a role- playing game before… Madcap is a game of cooperative storytelling inspired by Golden Age cartoons. One player acts as the Director, and they will work with the other players to build their Characters that will make up your Cast. Players will tell the director what moves they will make – that is, what actions that they want their characters to be doing, in the fiction of the story. The Director will respond, to let you know if the move worked or not. (The Director may say yes or no, or they may ask you to roll some dice to make the game more random and exciting.) Together, you, the rest of your Cast, and the Director work to improvise a story about wacky cartoon characters in a silly world of your own imagination. If you have played a COMPUTER role- playing game before… Madcap is a cooperative multiplayer game for two or more players. One of you will be the Director, who moderates the play of the game. The rest of you will play Characters, your avatars in the game world. You make your characters using the pre-generated playbooks, customizing your appearance. You will get an add-on power called a Gimmick; some of these will be for all adventures, others are exclusive to certain storylines. Most of the game will be simple poses, where you tell the Director what moves you want your Characters to make, and the Director responds. The Director has final authority on what moves will be allowed, but sometimes we’ll roll dice instead, to make random processes. Role-playing is the core of the experience. You and your fellow players are out to say funny things and to improvise wacky storylines. There’s no leveling up (unless you mod the game, using the variant rules). If you have played a TABLETOP role- playing game before… The master of the game is the Director. Everyone else is the Cast of Characters. You generate characters using the stock playbooks, and you can customize your character using Gimmicks. Some Gimmicks will work for any game, but others will be exclusive to certain adventures. Like all role-playing games, the Director says what goes and what doesn’t. Your actions are called moves, and the Director has responses. There’s no set turn order, you just act when you say you want to act. Only players roll dice, never the Director. All rolls are two dice plus modifiers. Usually, a total of 10 or better is a clear success, and 7-9 is a partial success. You can spend story points to boost your rolls (laughs) and you can suffer damage points that take you out of action (lumps). 3 CREDITS Sanguine Productions and the Itty Bitty Scribbly Com- mittee present Madcap. Written by Spencer Riedel, with Norman Rafferty, Storm Kwick, and Xin Jin Meng.. Based on Maha- gonny game technology by Norman Rafferty and Sanguine Games (sanguinegames.com) and Apocalypse World (apocalypse-world.com) Illustrated by Shelbie Copas. Art direction by Norman Rafferty. Play-tested by Jaimie Belknap, Jeremy Belknap, Isaac Coffey, Amy Hisle, Carl Hisle, Ace Hymel, Colin Hymel and the Madcap Early Access Program. Special thanks to Richard Hughes. The X-Card is ©2013 John Stavropoulus and is used under Creative Commons Attribution- ShareAlike 3.0 Unported (CC BY SA 3.0) License. (tinyurl.com/x-card-rpg) ©2017 Sanguine Produc- tions Ltd. All rights reserved. Unauthorized duplication will result in Niagara Falls. SANGUINE GAMES 2692 Madison Rd #279, Rookwood Pvn Ste N1 Cincinnati, OH 45208-1320 United States of America SanguineGames.com DREAM SUPPORTERS To come. SUPER SPONSORS To come. SPONSORS To come. 4 Table of Contents Welcome to MADCAP! ......... 1 We are so glad you could join us! ......... 1 If you have never played a role-playing game before… .............2 If you have played a computer role- playing game before… ........................2 If you have played a tabletop role-playing game before… .............2 Credits ........................ 3 Sanguine games ......... 3 Dream supporters ...... 3 Super Sponsors .......... 3 Sponsors ..................... 3 Table of Contents ............... 4 It’s time to get things started: The Rules of the Game ................................... 6 What the players do: Director & Cast ........... 6 Being In character vs. out of character, and declaring stuff ..... 6 It keeps happening: Moves, REsponses, & Rounds ......................... 7 What’s the Mood? Casual, Manic, or Grudge ................ 9 The director calls the moods, but don’t get too hung up on it. ...... 9 When the mood is Casual, then we don’t need to roll dice ....................... 9 When the mood is Manic, get out your dice .............................. 9 When the Director says it’s a Grudge, get ready to roll with the punches .............. 10 Do you fancy your chances? Rolling Dice ......................... 11 When the mood is casual, we won’t need to roll dice ......... 11 Rolling dice means anything could happen! ...................... 11 What die rolling means ......................... 12 Other modifiers ......... 12 Laughs and Lumps ............. 13 What’s up, doc? Catch-phrases............13 You can have up to five Laughs .................13 You should get about one laugh per scene ..13 Spend laughs to change the game.. 14 Getting Lumps .......... 14 3 Lumps and you’re out ............................. 14 What is a character, but a miserable pile of numbers? Attributes, and the Common Moves that use them .....................15 Cool .................................... 16 Roll +Cool to Do something when the mood isn’t Casual ........................ 16 Sharp .................................. 17 Roll +Sharp to Read the situation .............. 17 Sly ....................................... 18 Roll +Sly to Persuade someone .................... 18 Tough .................................. 19 Roll +Tough to Bully someone .................... 19 Zany ................................... 20 Roll +Zany to Do something Absurd20 Making Characters ............ 21 Catch-phrase ............. 21 Choose a Playbook .... 22 Maybe, if you wanna, choose a Gimmick ..... 22 You start the game with One laugh .......... 22 You start the game with zero lumps ........ 22 Playbooks ........................... 23 Blowhard ............................24 Appearance ............... 24 Set ‘em Up .......................... 25 Knock ‘em Down ................ 25 Grouch ................................ 26 Appearance ................26 Grumping ........................... 27 Huckleberry ....................... 27 Lunkhead ............................ 28 Appearance ................28 Naivete ............................... 29 Slapstick ............................. 29 Scrapper ............................ 30 5 Appearance ............... 30 Spunk .................................. 31 Scuffle ................................. 31 Self-Aware ......................... 32 Appearance ............... 32 Genre Savvy ....................... 33 Meta ................................... 33 Smartypants ...................... 34 Appearance ............... 34 Scheming ........................... 35 Cringing ............................. 35 Snark .................................. 36 Appearance ............... 36 W isecrack ......................... 37 Pragmatic .......................... 37 Sweetheart ........................ 38 Appearance ............... 38 Appeal ................................ 39 Appease ............................. 39 Tagalong ............................ 40 Appearance ............... 40 Helping ............................... 41 Handy .................................. 41 Trickster ............................ 42 Appearance ............... 42 Flim-Flam .......................... 43 Artful Dodge ...................... 43 Vanity ................................. 44 Appearance ............... 44 Grandstand ........................ 45 Showboat ........................... 45 Wacko ................................ 46 Appearance ............... 46 Wackiness ......................... 47 Frantic ............................... 47 General Gimmicks ............. 48 Adorable ................... 48 Bag of junk ............... 48 Bumbling .................. 49 Calm, Cool, and Collected ................... 49 Chip on your shoulder.................... 49 Disguise .................... 50 Inventor .................... 50 Jack/Jill of all trades 50 Laugh Riot ................. 51 Punching bag ............ 51 Shake it off ................ 51 Sharp Detail ............... 52 Shape Shifter ............. 52 Sidekick ..................... 52 Stinking Rich ............. 53 Straight Face ............. 53 Unknowable strength..................... 53 Unpredictably zany ...54 You and THem fight ..54 Genre Gimmicks ................ 55 Ye Olden Days ........... 55 The Wild West ........... 57 The Space adventure 58 The Director’s Chair .......... 59 Be fair, Build up, Have Fun .................... 59 Storytelling ................ 59 Settings .................... 60 Improv ....................... 61 Listening .................... 61 Catch-Phrases ........... 62 Failing Forward ......... 62 Story Ideas ................ 63 The Supporting Cast (aka the NPCs) .......... 66 Sample Challenges ............ 69 Campaigning ...................... 70 Series Pitch: ....................... 71 Prairieville .......................... 71 Hot Spots ................... 71 Prairieville Episode #1 The Togetherness Troupe ....................... 73 Prairieville Episode #2 Maroon Raccoon’s Shloscar .................... 76 Series pitch: ...................... 78 Route 88 ............................ 78 Locations .................. 78 Supporting Cast ........ 80 Gimmicks for Route 88 ..................... 81 Sample Episodes ....... 82 Elderberry Junction .......... 86 series pitch ............... 86 Story locations ......... 86 Supporting cast ........ 87 Gimmick roles .......... 88 Adventure Episodes . 90 Variant Rules ..................... 94 The X-Card ................ 94 Laughs as story points ........................ 95 Make your own Playbook ................... 96 Experience Points ..... 96 Uncertain lumps ....... 96 Other Funny Stuff ............. 97 6 It’s time to get things started: The Rules of the Game Okay. It’s simple. Roll two dice. Add them together. Add an attribute. Look at the result. Madcap is a game of cooperative storytelling inspired by Golden Age cartoons. One player acts as the Director, the rest as Characters. Together, the characters form the Cast. Characters will make moves, and the Director will respond to the move, explaining whether the move was successful or not, and what exactly went down. Each character has different skills, motivations, and unique abilities. They also have ways of combining their skills with the other cast members. Together, the Cast and the Director work to tell a wacky adventure, the Director supplying the larger story beats, and the Cast the moment to moment actions. What the players do: DIRECTOR & CAST One of you is the Director. Just like a movie or TV show, the Director is the boss. All of the other players will be members of the cast. You yourself are a player, and you’ll be acting out the role of a character in the game. (Sometimes, we’ll call the characters that you control “Player Characters” or PCs. That’s industry talk, kid.) Like any good cast of characters, you have your own qualities you bring to a scene, friendships, rivalries, begrudging co-operation and hand-in-glove teamwork. Bickering may break out, but somehow it always seems to serve the larger plot. (We say ‘somehow’-- really, we mean because the Director is working very hard to make sure it does.) Everyone in the cast is working towards the group’s overall goal, no matter how they act. Some cast members are obviously good guys. Other cast members seem dastardly or sneaky, but they are performing a valuable service by setting themselves up to be the butt of the joke. Being IN CHARAC- TER vs. OUT OF CHARACTER, and DECLARING stuff Just like an actor, you’ll have to worry about two things at once: what your fictional persona is doing in the game – in character – and what you and your fellow players are doing to roll dice, to adjust numbers and to play the game – out of character. The players tell the Director what moves they want to do. The Director responds to the moves. Sometimes, the Director may ask the players to roll two dice +adds. 10 or better is great. 7 to 9 is not so great. 7 When you tell the Director that your character will do something in the fiction of the story, you’re declaring that you’ll do this thing in character. “I declare that my Abecrombie character will open the door!” … is the awkward but technically-correct way you’d do this. When you get used to the game, you’ll probably be more comfortable implying that you’re declaring stuff in character. It’s understood that when you say “I open the door” that you mean that Abecrombie the character is doing it, not you. Declaring something means that your character is doing it. After Abecrombie opens the door, he might set off a trap that dumps a bucket of glue on his head. Welp, you declared you’d do it, so now you gotta live with the consequences. It keeps happening: MOVES, RESPONSES, & ROUNDS When a player does something in character, it’s called a move. I walk across the room.” “I disarm the bomb.” “I enter to win the Publisher’s Clearinghouse Sweepstakes.” “I ask the maître d’ if those legs go all the way up.” “I re-arm the bomb.” These are all examples of moves. After you declare a move, the Director responds to you. The director tells you what happens. “The bomb stops ticking.” “Six to eight weeks pass before a limo pulls up and hands you a giant check.” “You are given a withering glance, a cold shoulder, and the table that’s right next to both the kitchen and the lavatory.” “What, and quit show business?” Etc. There’s no hard limit on the number of moves you can take in a row You can move, the Director responds, and then you can move again… but there may be reasons you don’t want to do that. If you take too many moves without giving your fellow players a turn, you may be pushing too far, and the responses may become worse. When a character takes two moves in a row, it starts a new round of moves. (So in a single round, each player could make a single move.) Sometimes, you have all the time in the world, and you and yours can take as many moves as you want. … But in some stories, time is a serious factor. Each time the players take a new round, the Director may “advance the clock”, pushing the story forward, for good or for ill. More details on rounds, countdowns, and other time-related stuff are in the Director’s chapter. Don’t just sit there! Put some sauce on it. It’s tempting to fall into a rut and just quote the rules, like some bureaucrat trying to get your forms filled out. That’s not what Madcap role-play is about, friend! With even your most casual moves, get into character. Talk with a funny voice. Describe what your character does. Tell a joke. Do something. Sure, they’re not all going to be winners, but it’s not about wins, it’s about fun! 8 Doing the exact same thing over and over again isn’t good for laughs. And speaking of fun, what’s more boring than the same thing that didn’t work last time? The Director might not let you get away with making the same move over and over. Example play: Dizzy Dingo wants to hit an NPC in the head with a mallet for the third time in a row. The Director encourages Dizzy to use their Prop move in a different way. After they do some quick brainstorming, Dizzy decides to use a leaf blower. They roll high, and proceed to use the leaf blower to pelt the NPC with an array of debris, including leaves, sticks, logs, and home appliances. Your playbook will tell you what moves you can use Your playbook is unique There’s four kinds: common, unique, and grudge. Anybody can do a common move… We’ll be listing the common moves later. These are things like look at things, yell at things, say nice things, etc. Standard stuff. But your unique move isjust for you! You can’t do a grudge move unless you have at least one lump to spend, or unless the mood is violent You can’t just use a grudge move. You’ve got to have a reason. Of course, this world is full of people who will just give you reasons. You may or may not have a gimmick move. That stuff is optional. Sometimes, you might have a special move, just for this game session. If today, you’re the captain of the ship, then you might have a special move that lets you order people around, etc. Gimmicks are optional; they’re not always in play. 9 What’s the Mood? Casual, Manic, or Grudge Screwball cartoons can go back and forth from the calm before the storm… to frantic slapstick … then back to a breather. We’re going to call this the mood of the story. The DIRECTOR CALLS THE MOODS, but don’t get too hung up on it. When you’re playing the game, you and your fellow players will just improvise what your characters are doing. “We got to the store.” “I get on the bus.” “While she negotiates a lasting dis- armament treaty between all nations of the world, I pick my nose.” “He’ll work the steering while I work the pedals.” Etc. When the mood is CASUAL, then we don’t need to roll dice When the mood is casual, we’re not going to fuss with a lot of rules. We’re not going to make you count every step, or enforce a fierce order of turns, or buff your THAC0 so your DPS meets the challenge level. Heck, we’re not even going to make you roll dice for stuff! Just say what you do, and then do it. If someone’s not okay with that, then things get manic. See below. When the mood is MANIC, get out your dice Walking across a tightrope, lighting the fuse on the firecracker, or grifting some rube out of their ice cream are all things where the outcome is uncertain. And when things get dicey, we get out the dice. You make the mood turn manic by doing some- thing random and uncertain Whenever you do something that the Director says you need to roll, the mood of the story switches to Manic. The mood will go back and forth from Casual to Manic at the drop of a hat. (It’s madcap!) Don’t worry. When you get used to the game, you’ll be able to switch between “casual” and “manic” moods without even thinking about it. Describe what your character does. If the situation gets dicey, roll dice. Oh, and you can’t use violence unless the Director says that it’s time for a grudge match. 10 When the Director says it’s a GRUDGE, get ready to roll with the punches Violence is a thing in some cartoons… but it’s not some- thing we take lightly. Madcap is a game about being funny, and it’s not really that funny when you’re the bully throwing the first punch. You can only use your grudge move when there’s a grudge going on A grudge mood is even more stressful than a manic mood. Not only must you roll to see if your moves are successful, but you might also get hurt. (Even if you win!) We’ll talk more about fighting stuff in the moves chapter, coming up. Only the Director can tell us when it’s a grudge mood This probably isn’t your first rodeo. You’ve played some other games before. And a lot of games have big, dramatic, smack-down, crack-up, run-and-gun Leeroy Jenkins kind of scene. And we’re not knocking that, it’s a lot of fun to kick around and get your hands dirty. With this Madcap game, we’re asking you to open with a joke, first. You can’t just walk up to someone and smack them in the face. This is screwball comedy! Say a line, make a demand, squirt them in the face with your boutonniere, etc. You can use your other moves to start a grudge Everyone can use a provoke move to make someone mad at you. Or you could bully someone, to either get something you want, or just to call someone out. You could even persuade someone to give you something or to start a fight with you. In a previous article, the Madcap Times failed to identify that the object that squirted the Dowager Princess in the face was a “bouton- niere”, a flower worn on the chest or the lapel for decoration. This particular flower was a disguise for a hidden spout. When an attached bulb is squeezed by the hand, water ejects from the hidden spout, eliciting surprise and laughter from onlookers. The Madcap Times regrets any confusion that may have been caused by the use of the word “boutonniere”. 11 Do you fancy your chances? Rolling Dice To make our game have some unexpected bits, we’ll sometimes take little cubes and drop them on a surface. When the cubes stop moving, we look count the little dots on the tops. Trust me, this will all make sense one we start playing. When the mood is CASUAL, we won’t need to roll dice We talked about mood in tne last chapter. You’ll only be rolling dice when things are a little hectic… that is, when the mood of the game is manic or grudge. You and your fellow players can just describe what your characters are doing if it’s free and easy. If it’s not interesting to roll the dice, then don’t roll the dice. Rolling dice means ANYTHING could happen! If you’re about to roll dice, you have to be ready to accept that something random is going to happen. Don’t be the poor sport who gets a bad roll and then complains about the result. You wouldn’t be complaining if you had rolled better, and we’re not playing for money or anything serious. It’s all in fun. If you really, really don’t think that what you’re about to do should have any chance of going south, briefly make your case that you shouldn’t have to roll. Your Director will listen to you, make a quick decision, and we can get on with the game. When the mood of the story is “manic”, that means that hands are flailing, jaws are wagging, rain is falling, brakes are off, or other kinds of chaos are confounding the situation. So what was easy when it was “casual” can become a crapshoot now that it’s “manic”. Madcap uses two dice. (The regular six-sided kind.) To keep things short and sweet, we’ll just use the use the word “roll” when we want you to roll two dice. So when you see “roll”, that means “roll two six- sided dice.” When you roll, it’s two six-sided dice, plus another number. If the total is 10 or more, you get what you want. If it’s 7-9, it gets complicated. 12 You’ll almost always have a number to add or subtract to that roll. That’s a modifier, which we’ll usually write as +mod. “Mod” will be whatever you’re adding. Like, if we say, “roll +zany”, we mean “roll two dice and add your ‘zany’ number to the result.” This will give you a number. Rolling higher is usually better. We say “usually” because there can be too much of a good thing. WHAT DIE ROLLING MEANS Each move will have a simple scheme to follow when you roll. Each move is different, but most of them follow this method: To do a move, roll +mod. You might have some other modifiers to add or to subtract to this roll. Everybody’s got something. Up to 6: Miss Rolling 6 or less means it didn’t work. Ask the Director what the consequences are. If you’re rolling, then the mood is manic… and if the mood is manic, something bad could happen. 7-9: It’s Complicated. Rolling 7-9 might get you what you want… kinda. You may be forced to take a hard bargain: either give it up, or get what you want but something bad happens. 10-12: Win Good job! The Director will tell you what your reward. The 10-or-better result usually just gives you what you wanted. 13+: Too Much If you roll this high, you’ll get what you asked for… and more. A kind word gets you a friend for life who won’t leave you alone. A mean remark makes someone faint dead away and gets the authorities involved. That machine you fixed cans all the peaches… and when it runs out of peaches, it starts canning everything and anything. Etc. It’s a cartoon world! OTHER MODIFIERS There’s some things that can affect rolls. forward: This means “take +1 to the next roll that you make.” Like everything else in life, a forward might have a catch. If we say, “+1 forward to the results”, that means that whatever the move did, you get +1 to your next move, if and only if it’s building on that last move. If we say, “+1 forward for this scene”, that means the bonus only lasts while we’re doing this thing here. You can forget about it once we’ve moved on. back: This means “take whatever roll you just made before this one and add 1 to it.” For example, if you spend a laugh, you can take “+3 back” to your last roll. That means you can take your last roll and add 3 to it, which might turn a miss into a win. 13 Laughs and Lumps Laughs are good to have. Lumps, not so much… though some characters can do special things only when they have lumps. What’s up, doc? CATCH-PHRASES Catch-phrases are the thing that lets your character shine. They keep characters true to their motivations, let them use their talents, and expose their flaws. The effective use of Catch-phrases can take your storytelling from good to great. Your character will start with 1-3 catchphrases, but feel free to add them, no more than once per session, up to a total of 5. As the story moves along, Characters will become more developed, it’s only natural that more Catch-phrases will arise. Try to connect the addition of a new Catch-phrase to a move, treat it like citing an existing one. If you do this more than once per session, the Director might feel that you’re abusing the privilege. You can have up to five LAUGHS Who doesn’t like to laugh? To encourage the players to crack wise, the Director hands out laughs to each player. We recommending using some kind of token for each laugh: pennies, poker chips, anvils, colored stones from your last card game, etc. As a rule, you start each game with no laughs, and you can’t carry more than three. You also don’t keep them from game session to game session, so use ‘em if you’ve got ‘em. You should get about ONE LAUGH PER SCENE The Director hands out laughs to the players Madcap is a game about having fun. You should find a way to work in some one-liner, set-up, or payoff each time a new scene is presented in the game. You can get laughs with your catch-phrase The most straightforward way to earn Laughs is letting a Catch-phrase work against you. At some point, the Director may cite one of your Catch-phrases, explain why it’s relevant to the current situation, and then offer you the option of accepting a negative consequence in exchange for a Laugh. That offer could come at any time during casual and rolled moves. Example offers: I’ll give you a laugh if… You ignore the roll and accept failure for this move… You agree to a slimmer chance of success on the roll... You agree to let a casual move fail that could have succeeded… …due to the following Catch-phrase Example Play: Niels the Newt wants to use one of his crazy contraptions to trap an enemy. He rolls successfully. The Director knows that one of Niels’ Catch-phrases is, “That’s what we call precision engineering!” The Director Cites this Catch- phrase, and explains how it could relate to the contraption going absolutely haywire. The Director offers Niels a Laugh point if they agree to Laughs are good. Earn them by being funny. Spend them to add +3 to a bad roll or to make stuff happen. Lumps are bad. Get them by getting beaten up or by failing rolls. Get 3 lumps and you’re out (for a bit). 14 let this happen. After some negotiation, Niels agrees, earning them a Laugh point to use later. The contraption flies apart spectacularly. You can get laughs with your comedic timing You can also earn laughs by doing an excellent job of playing to your character. If you make a move that makes the other players (or at least the Director) laugh out loud, that could very well earn you a Laugh point. Likewise, making a move that seems really in- character, or calls back to earlier events in a way that makes the group go, “nice!” is also Laugh-point worthy. Now here’s the thing: Directors don’t like giving Laughs just because they’ve been asked for, so leave it up to them to figure it out. You can get laughs by giving a helping hand If you can Cite a Catch- phrase during a support move, and the Director agrees that it makes sense, you earn a Laugh. SPEND LAUGHS to change the game You can spend a laugh to make a casual move when you couldn’t, before If you feel your Catch- phrase should make a casual move possible, and the Director agrees, you can spend your Laugh to make things go your way. Example play: Bobby Boulderson wants to punch through a wall to get into a building. The Director tells Bobby that the wall is too strong to punch through. Bobby points out that they have the Catch-phrase, “Who needs Doors?” The Director agrees that this makes sense, and decides to let Bobby cash in their Laugh, and punch a giant hole in the wall. Take +3 back to a roll that you just made Cash in a Laugh to add 3 to a roll at any time. Example Play: Johnny Drybones rolls Zany to try and avoid falling down a cliff. The roll comes up just short of what they were hoping for. Johnny feels that making this roll is crucial, and they don’t have a catch-phrase that helps in this situation. They decide to give the Director one of their Laughs, bringing the roll total up to where they wanted it. GETTING LUMPS Lumps are what you get when you don’t get what you want. You will get most of your lumps from injury. (That is, when your character gets punched in a grudge match, when you drop an anvil on your foot, when you connect positive to positive, etc.) But you can also get lumps just from bad misses, such as when We’re going to use the word “lump” as a generic term for damage. So no, your character doesn’t have to have exactly 3 lumps on their head if they have 3 lump counters. Work with us, here! The most common way to get a lump is when your character suffers some horrible injury… and that usually happens in manic situations when you’re not rolling all that great. 3 LUMPS AND YOU’RE OUT If you have 3 lumps or more, you “fall down”. You are not allowed to participate in the rest of this scene, except as a punching bag. Once you take a fall, your lumps reset back to zero If you take too many lumps, you’ll have to wait until the next scene before you can get back in action again. Your lump count resets to zero at the start of a new game session. We mention this here because if we don’t say it, we’ll hear all about it on our social medias. 15 What is a character, but a miserable pile of numbers? Attributes, and the Common Moves that use them Anybody can do some- thing! And to measure those somethings, we use numbers. This wouldn’t be an arr-pee-gee if we didn’t use numbers, after all. And we have all the numbers here. The best numbers. Attributes have a range, from -2 to +2. Low attributes mean you’re not particularly good at doing these things. Maybe you’re hot-headed, maybe you’re not the sharpest tool in the shed, or maybe you don’t have the kind of sense of humor that people would describe as “zany.” Cool is for doing things when it’s too manic to be casual about it Sharp is to know what’s going on. Sly is to persuade or to fool people. Tough is to bully people or do physical stuff. Zany is to do cartoony gags. 16 Use cool to keep your head while everyone else is losing theirs. You can use your cool to resist being roped into doing stupid things, to not let the chaos around you get to you, and to just display common sense. (Common sense is not a common thing in the world of cartoons.) Roll +Cool to DO SOMETHING WHEN THE MOOD ISN’T CASUAL This move is the catch-all for anything that isn’t covered by the other moves. Normally, we don’t sweat rolling dice when the mood is casual… but when things are flying around, people are screaming, it’s raining cats and dogs, and whatnot, you can’t just be expected to get things done. You might also be asked to make this cool move if what you’re about to do isn’t cool. Picking pockets, cutting brake lines, setting traps, and all kinds of things that could go badly for you or someone else can call for a roll. To do something while in a manic or grudge mood, roll +cool. Up to 6: Miss. Ask the Director what the response is, and be prepared for the worst. 7-9: Good news & bad news. You flinch, you stall, or you otherwise aren’t at your best. The Director chooses one: Worse outcome. You still do your thing, but something bad happens. (You drop the match next to the dynamite; you bump the throttle and the train speeds up; you leave the phone off the hook and your spouse hears everything, etc.) Hard bargain. The Director gives you a choice: get your thing done and something bad automatically happens to you… or you just let this fail, with no immediate consequences. Dramatic tension: Whatever you just tried to do fails… and gets even worse in the process. You can’t try again until the next round. (That is, until everyone else has had a chance to do something, including the Director.) 10-12: Win. You do this thing. You even look good while doing it. Couldn’t be easier. 13+: Too much! You get your thing done, but you set off a chain of events that will have more complications, later. (You throw the dynamite out the window… and next to the gas pumps at the motor pool; you pull the brake and the train slows down… but it slips and is now drifting down multiple tracks towards a gang of philosophers; you quickly answer the phone, say something stupid, and hang up, and the other party on the line thinks they need to call the cops, etc.). 17 Use sharp to talk circles around someone, be clever, to notice things, and to know things. While being sharp will keep you out for obvious danger, others might appeal to your greed, your ego, or other parts of your personality to talk you into things against your better judgement. Roll +Sharp to READ the situation When the mood is cool, the Director will describe things that your characters see in plain view. If that’s good enough for you, then we’re cool. If you’re not satisfied with that, you can press the situation and get a little manic. To read a situation, roll +sharp. Up to 6: Miss. While you’re sticking your neck out and ogling everyone with the hairy eyeball, someone else may take advantage or offense. Ask the Director what the response is, and be prepared for the worst. 7-9: ask one from the list below. 10-12: ask two from the list below. 13+: ask three from the list below. What’s my escape route? Who is the biggest threat? Who do I threaten most? What’s missing from here? Is there a trap here? Who’s in charge here? How could I get the mood back to “casual” If your very next move acts on the answers the Director just gave you, take +1 forward. 18 There’s a sucker born every minute, and you’re on the lookout. Use sly to talk people into doing things for you, to sell ice cubes to penguins, and to tell lies while keeping your fingers crossed behind your back. Roll +Sly to PERSUADE someone Lie, cheat, schmooze, prevaricate, or even tell the truth. Whatever works. Declare who are you are persuading and what you want. Role-play it. Then roll +sly. Up to 6: Miss. Ask the Director what the response is. 7-9: Sweeten the deal. Your target goes along, but only if you offer something more. Some examples: Give them some assurance that this can’t fail. Tell them your neck is on the line, too. Tell them you’ve got their back. Offer more money, greater rewards, a bigger piece of the pie. If your target accepts, they agree to do what you declared. Otherwise, they don’t. You can’t try to persuade them again unless the situation changes dramatically. 10-12: Fast-Talk. They go along with what you say. If this is an obvious con, they’ll figure it out in a minute. 13+: Hook, Line, and Sinker. They totally buy into this. 19 Tough is all things corporeal. Any move that depends on your physicality in a straightforward way will depend on Tough. Think of Tough as strength, agility, speed, and fighting all rolled into one. Now here’s the thing: No director worth their salt is gonna make you roll just because you tried to pick up a glass to take a drink of water. They might, however, make you roll if that water glass has a pair of eyes and the gift of consciousness, and it doesn’t want to be picked up. As long as your character is 0 or better, you can assume they have an average ability to run, jump, punch, squeeze, pinch, flick, finangle, poke, wiggle, jive, and wail. Use Tough on moves requiring regular old physical strength. You can also use it when you need to be physically imposing. Roll +Tough to BULLY someone Some people are reasonable, and do what they’re supposed to. And sometimes, you’ve got to push them around a little. Declare who you are bossing around and what you want them to do. Then roll +tough. Up to 6: Miss. Your target tells you where to go. Ask the Director what the response is, and be prepared for the worst. 7-9: Your target picks one: Give in to your demands. Offer you something else. Either you accept their offer, or you take +1 forward on your next move against them. Start a fight. You strike first. Take +1 forward. Flee. If they can get away they’re gone. If they can’t, they cower and you and yours take +1 forward on your next move against them. 10-12: Your target picks one: Give in to your demands. Start a fight. You strike first, with +2 forward. 13+: Your target picks one: Give in to your demands. Cross the line. Start a fight. You strike first, with +3 forward. Too much! The target gives in to your demands 20 Zany concerns your character’s ability to do ordinary impossible things, like clinging to a ceiling in terror, or hanging in the air after accidentally running over a ledge, things that would irk Isaac Newton. Be careful not to try and turn Zany is not a “do-anything” skill. Common Zany moves are for bending the laws of physics, not re-writing them. As for which aspects of physics you can mess with, stick to the ones we experience in everyday life; gravity, friction, mass, inertia, etc. But most importantly of all, try to have a comic justification for the move. Whatever you do must make sense in a cartoon-brained way. Roll +Zany to DO SOMETHING ABSURD Examples of absurd moves include: You now have a prop, such as: a bucket of sand, an imitation painting of the Mona Lisa, an anvil, a giant mallet, fizzling bomb, wooden board, the genuine painting of the Mona Lisa, etc. You pull this prop from your trouser pocket, from your carpet bag, from out of frame, etc. You figure-skate across the floor as if it were as smooth as ice. You draw a door on a wall and then escape through it. To everyone else, it’s a solid wall. Running really fast, you look down, see that you’re standing on thin air, and quickly run back to solid ground. Hand your adversary a present, then walk off the scene. When they open the present, who is inside, but you! You don’t plug the lamp into an electrical socket, but into a water spigot. When someone else turns it on, they get a face full of water. Manipulate the media! Produce a newspaper out of nowhere, throw your voice into a radio, remove the back of a TV or computer monitor and pretend to be there, etc. This works, somehow. Pretend to be someone else! You put on a ridiculous disguise and pretend to be someone you’re not. Somehow, this works. Or make something up! To do something zany, describe a silly thing that you will do, and roll +zany. Up to 6: Miss. Most of us are going to pretend that we didn’t see you just try to do that. Ask the Director what the response is, and be prepared for the worst. Most likely, you’ll take a lump for this. 7-9: Comedy is when something bad happens to somebody else. And you’re the somebody. You flinch, you stall, or you otherwise aren’t at your best. The Director chooses one: Worse outcome. You still do your thing, but something bad happens. (You drop the match next to the dynamite; you bump the throttle and the train speeds up; you leave the phone off the hook and your spouse hears everything, etc.) Hard bargain. The Director gives you a choice: get your thing done and something bad automatically happens to you… or you just let this fail, with no immediate consequences. Dramatic tension: whatever you just tried to do fails… and gets even worse in the process. You can’t try again until the next round. 10-12: Wow, that was weird. You do an incredibly silly thing. If it’s funny, the Director might give you a Laugh. 13+: Too much! You get your thing done, but you also set off a chain of events that that will get even crazier. 21 Making Characters Making a character in Madcap is easy. First, pick a template. Look them all over, see if any of them speaks to you. Maybe one of them is close, but it would fit you a lot better with a couple tweaks. In that case, feel free to discuss it with the director. The templates are only here to help, nothing is set in stone. Once you’ve picked your template, you’ll notice that each template gives you a few decisions to make regarding looks, and some special abilities such as props, costumes, impressions, etc. Circle the given options you like, or make up your own. The final step in making your character is by far the most important, and deserves the most thought: your catch-phrase. CATCH-PHRASE A good catch-phrase fits a lot of situations. Things going well? Catch-phrase. Things going bad? Catch- phrase! A good catch phrase should give your character ways to both earn and spend laughs. It’s easier than it sounds. Coming up with a character’s catch- phrase is a simple as knowing what motivates your character. One catch-phrase is plenty to start with, and for medium-length campaigns that could grow to three, but more than five is probably a bit much. Choosing a Catch-Phrase (and don’t worry, you can change your mind later) Think about what your character is about. What can your character not resist? A pretty face – “He was the dreamiest villain I ever saw.” Money - “Did you say a billion dollars? Billion with a B?” Cheesecake – “Of course I can go without… creamy… delicious… FORK IT OVER!” Is your character confident? Scared? Aggressive? Vanity – “What does Heidi Klum have that I don’t have?” Ready for a fight – “Put ‘em up, put ‘em up!” Anxiety – “Doomed, I tell you, doomed!” Does your character have any distinctive physical traits? Prehensile Ears – “Just a little extra reach” Singed Whiskers – “That was a bit too much dynamite” Old and Cranky – “What are you smiling about?” What does your character want out of life? Glory – “I’m too big for this one-horse town!” Victory Over a Rival– “I’ll get that mouse if it’s the last thing I do!” To annoy people – “Looks like we made a friend!” 22 Does your character have any phobias? Heights – “Is it dizzy up here you?” Capture – “Hide me, hide me!” Sappyness – “Anything but the Care Bear Stare!” Does your character have any strange talents? Driving – “Was that lamp-post there before?” Music – “Wanna watch me burp the entire Tao Te Ching?” Knitting – “I knit.” Does your character have any Rivalries or friendships? What can you character not resist? Does your character have any Rivalries or friendships? Does your character Subvert Expectations? Small stature – “The smallest pepper hurts the most.” Intelligence – “I’m not smart, I just wear glasses.” Courage – “Just because I’m a chicken doesn’t make me some kind of chicken.” CHOOSE A PLAYBOOK Each character has a unique playbook that tells you you’re your grudge move and what your unique moves are. MAYBE, IF YOU WANNA, CHOOSE A GIMMICK A gimmick lets you customize your character a bit more. Gimmicks add more stuff to your character, so they make the game more complicated. You don’t have to pick one if you don’t want to. Each gimmick adds a unique move to your move set. Unlike the unique moves of the playbooks, the gimmick moves can be applied to a variety of play- styles and characters. Each gimmick also adds a down side That’s the way of things, isn’t it? Each gimmick gives the Director license to do bad things to your character, whenever they feel like it. If you’re not comfortable with the down side, then don’t take the gimmick. YOU START THE GAME WITH ONE LAUGH What have you done for us lately? You start the game with exactly one laugh, no matter how many or how few you had from the last session.. YOU START THE GAME WITH ZERO LUMPS It’s a new game session! Leave your worries on someone else’s doorstep. 23 Playbooks These are the characters you play. You’re welcome. Blowhard, Lunkhead, and Scrapper are strong muscle. Self-Aware, Snark, and Smartypants are brainy thinkers. Sweetheart, Trickster, and Vanity are smooth talkers. Grouch, Tagalong, and Wacko play well with others. 24 You did right to choose this playbook, because any other kind of character would just hold you back. The best way to deal with any situation is to get tough. And if they’re tough, you just gotta be tougher. That might be difficult for other people, but not for you. You like to let your fists do the talking, and you love to talk. APPEARANCE Looks Choose one or more: Hairy chest, tattoos, thick arms, or make something up! Voice Choose one or more: Fine speaking voice, all the best words, or make something up 25 Blowhard To remind everyone how great you are, roll +tough. 7-9: Either give up, or choose one from below and the Director gives you a complication 10-12+: Choose one As the Director who’s in charge here, and how tough these mooks are. You take +1 forward to all grudge rolls until this scene ends. Convince some people of your greatness. You’ll take +1 forward on all your rolls with these people until you screw something up and ruin the mood. Tell someone else to do something. If it’s a player, they take +1 forward to do it. If it’s a minor character, they try so hard to do it, and maybe they succeed. Or make something up! 13+: As above, only you’re even more awesome. For the rest of this game session, remind everyone how awesome you were. To fight in a grudge match, roll +lumps. (if you don’t have any lumps, roll two dice and add nothing.). Remember that if you asked who was in charge first, you get +1 forward for grudges with that one character. Up to 6: You get hurt! Take your lumps. 7-9: You dish out damage. That should learn them. 10-12: You dish out damage, and it feels good. Before you or anyone makes a move, you may choose to drop your lump count to zero. 13+: Goodnight Irene! You dish out damage and then some. You can take out a bunch of targets, do a bunch of property damage, inflict the kind of carnage that won’t soon be forgot. Then you strike a pose, because you’re awesome, and your lump count drops back to zero. 26 You have one nerve left, and everyone is constantly poking it. How these idiots haven’t already offed themselves is a constant source of confusion for you. You may lack resources, you may lack skill, you may lack brains, but one thing you’ve got in spades is the stubbornness to never give up, never give up, never give up that ship. (Other people may confuse that emotion for “spite”, “rage”, or “homicidal insanity”, but you prefer to say you’re “persistent”.) APPEARANCE Looks Choose one or more: Knit eyebrows, glower, dark clothes, or make things up! Voice Choose one or more: Deep, grating, gravelly, or make things up! 27 Grouch To spread your misery around, roll +tough. 7-9: Either give up, or choose one from below and the Director gives you a complication 10+: Choose one Ignore a hazard, such as a burning house fire or a hail of bullets. Sigh and talk about how this happens all the time and you can’t be bothered. Win an argument by being so stubborn that the other person does what you want just to get rid of you. Solve a problem, but only after watching someone else fail to solve the save problem, because now it’s funny to show them up. (The best way to do this is to point out the obvious door, machine, answer, etc. that’s been in plain sight the whole time, but no one else in the context of the story even noticed it.) Make someone’s plan fail, by pointing out the holes in it. Or something else that’s all grouchy! To fight in a grudge match, roll +cool. Up to 6: You get hurt! Take your lumps. 7-9: Don’t lift a finger. Just stare. Just tell your target what kind of person you are, and how little you have left to lose. Your attacker must choose a different target or end the grudge match. 10-12: Whatever damage you do, it happens off screen and is left only to the imagination. 13+: As above, plus if your target was a minor character, they are never seen or heard from, again. (Our attorneys have advised us to say that this doesn’t mean you actually murder them. You could just tie them up, stuff them in a box, and mail them to some far corner of the world, which is considered “better”, for some reason.) 28 When life gives you lemons, you make lemonade. You can’t let minor things like ignorance, incompetence, and idiocy get you down. All that matters is that you keep your eyes on the stars and your heart in your hand. You don’t know the meaning of the word “gullible”, because you can’t look it up, you were told it’s not in the dictionary. Sure, sometimes other people forget themselves and take advantage of you... but you know that in a pinch, they will always show up to help you. You may not be very brave, very smart, or even good at anything at all... but you always know that at the end of the day, you can be an example to others. APPEARANCE Looks Choose one or more: Big smile, or make things up! Voice Choose one or more: monotone, malapropism, long guttural pauses, unidentifiable accent, or make things up! 29 Lunkhead To do things no one told you that you can’t do, roll +laughs. (If you don’t have any laughs, roll two dice and add nothing.) Up to 6: Blurt out loud some embarrassing fact about another character, or just flat out confess to your past crimes. This is never good. 7-9: Suggest that a friend do something silly, ridiculous, or nonsensical. If they do it, they take +1 forward on a roll that has something to do with that. 10+: Choose one Find the unlocked door, open window, lock combination, or other way in that everyone else was too busy over-thinking to notice. Distract a character with your incredible obtuseness. You can even stall a villain or other authorities with your utter failure to understand what trouble you are in. Or make up some other thing to do that no one told you that you couldn’t do, yet! To fight in a grudge match, roll +zany. Up to 6: You get hurt! Take your lumps. 7-9: Your attacker misses you. If your very next move is Naivete, take +1 forward. 10-12: You hurt your attacker, but you feel really bad about it. If the grudge is still going on, you can’t make any more Slapstick moves unless you spend one laugh, or if another character takes a move to order you to participate again… which makes that character take a lump from getting sucker- punched, while they were ordering you around! 13+: This ain’t gonna be pretty. You set off some sort of chain reaction that knocks out all the minor characters and does some serious property damage. You feel really bad about it, too. 30 You’ll never get adopted, because you’re nobody’s fool. You don’t always start it, but you sure as sure are gonna end it. You’re a small fry, which is fine, because they bigger they are, they harder they fall. Or you might be all that and then some, and really, it’s their own fault when they ought to know better. You’re not a monster. You’re always kind enough to make sure the numbskulls land on their heads, so’s they don’t get hurt. APPEARANCE Looks Choose one or more: Bruises, torn clothes, or make something up! Voice Choose one or more: Let your fists to the talking, mumbling, or make something up! 31 Scrapper To take nothin’ from nobody, roll +lumps. (If you don’t have any lumps, roll two dice and add nothing.) 7+: Choose one: Blow off a threat, scam, or other nonsense. Tell someone to step off and to let you guys alone. If you get into a grudge with that person later in this game session, take +1 forward to deal with them. Intimidate someone by performing some painful feat, like chewing on nails or breaking something over your head. Walk through a gun fire barrage, firefight, or other dangerous situation while refusing to make eye contact with anyone or to even recognize that bad stuff is going down. You don't sweat small stuff. Defeat a physical barrier with an impossible feat of strength. Or make something up! To fight in a grudge match, roll +sharp. (Remember that if you warned someone to step off, you take +1 to deal with them.) Up to 6: You get hurt! Take your lumps. 7-9: Give as good as you get. Either you’re missed… or you take a lump and you dish out damage, too. 10-12: Choose one: You dish out damage and avoid getting hurt. Pick a friend. If someone attacks that friend before your next move, roll +lumps. On 7+, you save your friend from harm. On a 6 or less, you take the hit, instead. 13+: Total carnage! Dish out damage to a bunch of minor characters, trash the place, and look pretty scary doing it. This will end all but the most major of fights. (And it may have other lasting effects, such as bringing down the house.) 32 You ever get the feeling that you’re being watched? It’s true! You’re a cartoon character in a world of made- up nonsense. Just because there’s a bunch of writers and artists creating everything you do and say doesn’t mean you have to let them boss you around! Maybe you’re wryly amused by all the shenanigans and chicaneries around you. Maybe you feel bleak and hope- less because free will is an illusion. Or maybe you just go for the cheap laugh, because why not. APPEARANCE Looks Choose one or more: Smirk, half-lidded eyes, rumpled clothes, garish colors, strong resemblance to persons living or dead, or make things up! Voice Choose one or more: guest actor, smooth delivery, fast, or make things up! 33 Self-Aware To break the fourth wall, roll +laughs. (if you don’t have any laughs, roll two dice and add nothing.) 7-9: Either give up, or choose one from below and the Director gives you a complication 10+: Choose one Pull a copy of the script out of nowhere, and describe what’s going to happen in the next scene. The next three moves taken by anyone but you in that next scene take +1 forward. Drop a name of some celebrity or other cartoon character. That character walks onto the scene, and they are played by the Director. The next character to act on that advice takes +1 forward. This new character may disappear, it may hang around, or it may do something else. Disguise yourself as a different character for a one-shot gag, then describe how this would solve the situation. If it’s funny enough, it works! To fight in a grudge match, roll +zany. Up to 6: You get hurt! Take your lumps. 7-9: Crack wise and avoid harm… this time. 10-12: Produce some ridiculous prop out of nowhere (anvil, shotgun, sputtering bomb, unabridged copy of Dianetics, phased-plasma rifle in the 40-watt range, etc.) and deal out damage to your target. 13+: As above, only you tear the fabric of cartoon reality. Film skips sprockets, digital coloring glitches out, and madness ensues. 34 If there’s such a thing as knowing too much for your own good, you are it. Maybe you’re too shy to talk to other people. Or maybe you’re just too smart for own good, and other people get tired of your know-it-all- attitude. Sometimes you might have the brilliant idea that saves the day... other times, it was your untried theory that started this whole mess in the first place. APPEARANCE Looks Choose one or more: Large spectacles, bow tie, lab coat, pocket protector, clipboard, rubber gloves, plaid shirt, tape around glasses, canvas shoes, bug- eyes, abacus, wild hair, crazed grin, or make things up! Voice Choose one or more: Nasal, wheezy, adenoidal, lisp, snorting laugh, prep school diction, rapid-fire jargon, or make things up! 35 Smartypants To use that genius brain of yours, roll +sharp. 7-9: Either give up, or choose one from below and the Director gives you a complication 10+: Choose one Pull some mundane item out of your pockets that can deal with this exact situation. You came prepared! Solve a complicated math problem. Fix a machine or computer. Sabotage a machine or computer. Solve a code, combination lock, or password. Given enough time, build an elaborate trap. You will need to find some bait. (Money, cheese, birdseed, dullard and his dog, etc.) Do research in a library to find the obscure clue. Know some obscure fact in science or the humanities Or something else that’s all smarty! To fight in a grudge match, roll +cool. Up to 6: You get hurt! Take your lumps. 7-9: Violence never solved anything! Ask one other player to take this hit for you. If they say yes, then they play out the grudge match instead of you. If they say no, take your lumps. 10-12: Not in the face! You avoid damage. 13+: Who knew your skinny arms could do this? You get a good punch in there, doing damage to your attacker. 36 In the kingdom of the blind, the one-eyed man is king. While everyone else around you is chaotic, insane, passionate, and blind-crazy... you keep your wits about you. Maybe you’re disillusioned with everything and you just can’t be bothered to care. You might be clueless, too stupid to even know that you should be angry or scared. Maybe you’re a good person who wants to keep everyone out of serious trouble. or maybe you just enjoy watching the house burn down around you. The fact that you don’t put your hands in crazy keeps you safe from most kinds of harm, and your detachment gives you a perspective that the hotheads just can’t manage. APPEARANCE Looks Choose one or more: Sneering expression, expensive clothes, or make something up! Voice Choose one or more: Snooty voice, three-dollar words, or make something up! 37 Snark To make a clever remark, roll +sly. 7-9: Choose one: Nothing. It’s not like anyone listens to you anyway. Choose one from the “10+” list, but the Director also adds a complication. 10+: Choose one: After a fellow player fails to do something, tell them what they did wrong. If they do the task again, they automatically succeed. Tell someone who is about to something that they can’t do it. They try anyway, and immediately fail. Successfully explain to someone that it’s in their best interests to just leave things well enough alone or for you to be on your way. Ask the Director if there’s anything any hidden dangers here. If the Director says yes, they don’t tell you what they are. Instead, you take +3 forward on your next wisecrack. Or make something up! To fight in a grudge match, roll +laughs. (if you don’t have any laughs, roll two dice and add nothing.) Up to 6: You get hurt! Take your lumps. 7-9: Choose one: Run, hide, flee, etc. You avoid lumps, but earn the contempt and mockery of all present. Defend yourself by blocking, throwing, or otherwise giving up some important prop or item. That item is destroyed, lost, or stolen, which will complicate things later in the story. Take a lump but hurt your target, too. 10+: Choose one: Hurt a single target, but you become dirty or disheveled in the process. Until you get cleaned up, everyone you meet will comment on your shabby appearance. Crack wise to your target, who then injures themselves as they miss you. 38 Some people are the real deal, and you’re it. You’ve got looks, you’ve got charm, you’ve got guts… what you don’t have a lot of is common sense. Just look at the company you keep! You’re almost too good for this world, but someone has to do the right thing, sometimes. Even if you’re not sure what the right thing is. APPEARANCE Looks Choose one or more: big doe eyes, big eyelashes, striking hair, fashions Voice Choose one or more: dulcet tones, stentorian, velvet fog, or make something up! 39 Sweetheart To turn on the charm, roll +laughs. (If you don’t have any laughs, roll two dice and add nothing.) Up to 6: Embarrass you and yours in the most horrible way possible. This ought to be good. 7-9: Either give up, or choose one from below and the Director gives you a complication. (A common complication is someone falling in love with you.) 10+: Choose one Ask the Director who is in charge here, and what you can do to make things right. Take +1 forward by following through with the answers. Show off your winning smile. Minor characters will swoon and major characters will take notice. Convince someone to help you. Or at least, not to act against you for the time being. Reveal some obscure fact about your history, where you were handsome and beautiful and everyone knew it Or make up something else appealing! To fight in a grudge match, roll +lumps. (If you don’t have any lumps, roll two dice an add nothing.) Remember that if you pleaded with someone earlier not to hurt you, you take +1 forward in a grudge against them. Up to 6: You get hurt! Take your lumps. 7-9: When will all this wickedness end! If your very next move is Appeal, take +1 forward. 10-12: Violence is not the answer! Tell your fellow combatants to get outta here. If their very next move is to ditch this pop stand, they take +3 forward. If it’s anything else, they don’t. (And yes, that +3 is for you, too.) 13+: You actually hurt someone, dishing out damage. After you do that, apologize profusely and make an Appeal move to end all of this, taking +3 forward. 40 Not everyone is here for the spotlight. Sometimes, you’re just the straight face to make everyone look better. And that’s fine, because it also means that whatever horrible stuff is happening, it’s not your fault either. Unlike some other characters, you’re not mean- spirited. Sure, you can still get angry, but you’re more of a detached observer or concerned friend. APPEARANCE Looks Choose one or more: plain clothes, thick glasses, poker face, or make something up!! Voice Choose one or more: monotone, nagging tone, pleasing language, straight lines, or make something up! 41 Tagalong After another player declares a move, but before they roll any dice, you can move to assist and roll +laughs. (If you don’t have any laughs, roll two dice and add nothing.) Up to 6: No bonus, and if something bad happens to your friend, it happens to you, too. 7-9: Your friend takes +1 forward. 10-12+: Your friend takes +1 forward. After they roll, you can spend one of your laughs to give them +3 back. 13+: Your friend takes +3 forward. After they roll, you can spend one of your laughs to give them +3 back. To fight in a grudge match, roll +lumps. (If you don’t have any lumps, roll two dice and add nothing.) Up to 6: You get hurt! Take your lumps. 7-9: You avoid getting hit, and you also avoid taking damage. You may choose to declare a friend: that friend takes +1 forward on their next grudge match; if they lose, you take the lump instead. 10-12: You avoid getting hit. You may ask a friend for help. If they agree, they immediately play out a grudge match vs. your attacker, with +3 forward. (If they lose, they suffer alone.) 13+: Wow, you actually had it in you to land a punch? You dish out damage. All your friends take +1 forward to their grudge matches until this fight ends. 42 Ain’t you a stinker? The world is full of people who need their come-uppance, and you have all the uppance you can pack. While you are seemingly capable of anything... you don’t use your power for personal gain – you’re always looking out for the greater good. Your response may not always be proportional the crime, but it’s the thought that counts, neh? APPEARANCE Looks Choose one or more: Cotton gloves, backwards ball cap, sneakers, sarcastic expression, or make things up! Voice Choose one or more: Deadpan delivery, deep sarcasm, smooth and slick, audible eye-roll, voice like velvet, feigned innocence, or make things up! 43 Trickster To pull one over on these maroons, roll +sly. 7-9: Either give up, or choose one from below and the Director gives you a complication 10+: Choose one Declare a target and pilfer a small item from them. Look out, it’s a diversion! Confound one major character or a group of minor characters long enough for you and yours to get one thing done. Change your outfit to look like random person off the street. Take +1 forward if your outfit fools the rubes. When pursued, ditch them. (Pretend to be lamp, hide in a billboard, point at a distraction, etc.) Do some shenanigans that put others in peril. (You only pretend to go over the edge, you switch signposts behind you, you change lanes, etc.) Pretend to be a mirror image to convince another character to do something stupid. Or something else that’s all tricky! To fight in a grudge match, roll +laughs. (If you don’t have any laughs, roll two dice and add nothing.) Up to 6: You get hurt! Take your lumps. 7-9: You avoid getting the punch in the face you so richly deserve. If your very next move is Flim-Flam, you may take +1 forward. 10-12: It’s a good idea to have friends. Choose one: Think of a way out of this, and try a Flim-Flam move, taking +1 forward. Ask a fellow player to deal with this palooka. If they say yes, they immediately play out a grudge, taking +1 forward. If they say no, you take a lump. 13+: Who knew your skinny arms could do this? You avoid harm and actually dish out some real damage. 44 Enough about them, let’s talk about you! Only you have the wits, the cunning, the strength, and (most importantly) the humility to see yourself all the way to the top! Why you’re not already at the top is anyone’s guess. You’d have succeeded already if you weren’t surrounded by these idiots, who can never get one thing right. Or for the bad luck that follows you every where you go. But you keep at it. You’re too great to sweat the small stuff. And compared to you, everything is small stuff. APPEARANCE Looks Choose one or more: Best clothes, best face, or make something up! Voice Choose one or more: Fine speaking voice, all the best words, or make something up! 45 Vanity To remind everyone how great you are, roll +sly. 7-9: Either give up, or choose one from below and the Director gives you a complication 10-12+: Choose one: Ask the Director who is “important” here. Take +1 forward to deal with the important people this scene. (And ignore people who aren’t important.) Before you do something, tell everyone a brief anecdote of how you’ve done this before, only someplace else and it was a lot more spectacular than it is, here. Then +1 forward to do that thing. Ask someone to do something. If it’s a player, they take +1 forward, and then you take all the credit for the doing. Or make something up! 13+: As above, only you’re even more awesome. For the rest of this game session, remind everyone how awesome you were. To fight in a grudge match, roll +laughs. (if you don’t have any laughs, roll two dice and add nothing.) Remember that if you grandstanded to ask was important first, you’ll get +1 forward to deal with that person, including grudges. Up to 6: You get hurt! Take your lumps, then take a moment to fix your hair. 7-9: Really, everyone should go home, you’ve just outclassed them. You avoid damage and you look good doing it. 10-12: You dish out some damage, but (more importantly) everyone sees you do it. 13+: You dish out damage; describe a method of delivery that is worthy of your greatness. Issue a challenge to whoever’s in charge that they surrender this grudge right now because they don’t stand a chance against your superiority. Lesser characters will give it up right then and there, but major characters might keep at it. 46 There might be some kind of logic to what you do... but if anyone was hard-pressed to figure it out, it would be that you like to have fun. You have no impulse control - you see something, you go after it. You’re fun to visit, but I wouldn’t want to live with you. You’re easily fooled, but you’re also easy to anger, and you never give up. You are capable of things others can’t do, often because no one ever told you that you couldn’t do it. APPEARANCE Looks Choose one or more: Strange skin color, unknown species, or make something up! Voice Choose one or more: High pitched, alien sounding, or make something up! 47 Wacko To do something out of the ordinary, roll +zany. 7-9: Either give up, or choose one and the Director gives you a complication. 10+: Choose one. Ask the Director a question about the current situation and include a thing that has no relation to the situation. Such as “Is there an escape route to Albuquerque?”, “Who’s the biggest threat who just needs a hug?”, “Why isn’t there a gift basket of fresh fruit here?”, “Why isn’t that bear-trap wheelchair accessible?” “Who’s in charge here and why hasn’t my soup arrived yet?” etc. If you or your friends act on the answer, they get +1 forward. Set up a cut-away gag to something else, far away. Anyone who appears in this gag now has a grudge against you. Quick change into some costume and do a bad impression of some other person, then ask someone to go along with your plan. Or make something up! To fight in a grudge match, roll +laughs. (If you have no laughs, roll two dice and add nothing.) Up to 6: You get hurt! Take your lumps. 7-9: You don’t get hit, but you are a huge distraction. Everyone else gets +1 forward to their grudge matches for the rest of this scene. 10-12: You actually do some damage to your target. 13+: Too much! Not only do you some damage to your target, but you take a lump, yourself. (What, and quit show business?) At the discretion of the Director, you also start a chain of events that escalates into something bizarre. (Your pants fall down, revealing the birthmark that proves you’re the heir to the throne. You spill a glass of wine that causes a waiter to slip, fly out the window, and into a pillow factory scheduled for demolition. Your gesture inspires the rampaging monster to fall madly in love with you, then we smash cut to the wedding, etc.) 48 General Gimmicks These are the moves that any character can have. You only get one.. and you don’t have to take a General Gimmick if you don’t want one. Between games, you can swap out one of these Gimmicks for a different one. A General Gimmick is optional. You don’t have to have one. Having a gimmick makes the game more complicated, and not everyone likes the game to be more complicated. Also, every gimmick has a down side, an extra complication that you’ll have to deal with. ADORABLE D’aww. You’re sweet and innocent. You couldn’t possibly have done this. Roll +sharp. On a 10+, convince someone you’re harmless and they leave you alone. On a 7-9, convince someone you’re harmless, but only for this hot minute, so you better get out of here. At any time, the Director can hand you a laugh. Someone falls madly in love with your puppy-dog eyes, sugary-sweetness, je ne sais quoi, etc. and thus complicates your life. BAG OF JUNK You have a bag that is full of useless crap. Roll +sharp. On a 10+, you have exactly what you need to deal with this situation, and you make take +1 forward. On a 7-9, you have something that’s inappropriate and possibly dangerous. At any time, the Director can hand you a laugh, and have something bad happen to your bag of junk. (The stuff spills out everywhere and you have to gather it up; police confuse you for the Garbage Thieves who plague this city; a piece of junk you have is actually the missing spy satellite that the CIA needs to recover, etc.) 49 BUMBLING You can just get your way out of a situation. Even social ones. When someone tries to make you do something or tries to hurt you, roll +zany. On a 10+, you avoid harm completely, but something strange happens. On a 7-9, something strange happens, and you blunder from this bad thing to a different thing. At any time, the Director can hand you a laugh, and have you bumble into a bad situation. CALM, COOL, AND COLLECTED Whenever you make a roll that adds +cool, you never roll more than a single die. Also, raise your cool by +3. This can raise your cool to as high as +6. (Die rolling is such a random drag, you dig? Why roll two dice+cool, when you could roll one die+cool+3 instead.) Don’t forget that you’ve got this gimmick. If you ever roll two or more dice and then add your cool, then you’ve blown your cool. The Director takes this gimmick away, your character takes a lump, and you go back to the normal rules (to whatever your cool was before, and now you’re rolling two dice, again). CHIP ON YOUR SHOULDER Whenever you don’t like the way a grudge match came out, you can demand that it be re-rolled. This second result stands, even if it’s worse. 50 DISGUISE You can pretend to be someone you’re not. Roll +sly. On a 10+, you quick- change into someone else, and you can fool someone for a while. On a 7-9, you can quick change into someone else, but they won’t be fooled for more than a minute, so act fast. While disguised, you take +1 forward to moves that work with this disguise… and any move that violates the disguise ends this immediately. While you’re disguised, the Director can hand you a laugh. Someone or something else immediately appears, mistaking you for someone else (ex-spouse, Queen of France, the FBI’s most wanted list, their long lost twin, etc.) INVENTOR You make stuff. Roll +zany. On 10+, you invent something useful. (A rocket ship, a killer app, a robot bodysuit of the president, etc.) and this thing really works, until something messes it up. On 7-9, the thing works but using it has terrible side effects. While an invention is in play, at any time, the Director may have outside forces show up. They may be here to steal the invention… they may be here to arrest the inventor for making something illegal… they may have come from the future to stop this invention from enslaving the Earth, etc. JACK/JILL OF ALL TRADES You’ve worked a large variety of jobs. When you have to do something, make up a back history of the job you did, and roll +tough. On a 10+, you do this job just like a pro, as if you’ve done this for years. On a 7-9, you do this job, but not in the right way. (You do this job the way they did it back on the scullery ship… or you accidentally use industrial cleaner on the wedding dress… or you ship everything to the wrong address, etc.) This partial success may or may not still get you paid or get the job done, but it should be funny. At any time, the Director can hand you a laugh. An old co-worker or boss shows up and gives you grief. 51 LAUGH RIOT When you spend a laugh, it works different. You do not add +3 back to the last roll. Instead, you re-roll the last roll, and you roll three dice this time, instead of two. PUNCHING BAG You can take six lumps before you are out of action. (Characters without this gimmick can only take three.) If there’s something dangerous to be done, and anyone else suggests that you do it, then you must take the first try at it, or you lose a laugh. SHAKE IT OFF When you’re supposed to take a lump, roll +lumps. (That is, roll two dice and add the lumps you already have. If you have no lumps, roll two dice and add nothing.) If you roll 7+, ignore that new lump you were just about to take. Walk off the pain! If someone with a grudge tries to hurt you, and you shake it off, that someone will become enraged and will try to hurt you again. 52 SHARP DETAIL When you use +sharp to ask questions, you can take +2 forward when acting forward on the questions. (Characters without this gimmick only take +1 forward.) Details that other characters could let go will seriously bother you. You must straighten crooked picture frames, re- alphabetize books on the shelf, clean up errant dust, etc. These complications could delay or distract you. SHAPE SHIFTER You can change your shape! Roll +zany. On 10+, you turn into something useful; take +1 forward to do things related to your shapeshifting. On a 7-9, you almost turn into something useful, which may give you unusual powers or agency. At any time, the Director can have someone wander up to you, mistaking your shape-shifted form for something else, and then have something harmful, embarrassing, or worse happen to you. SIDEKICK You have someone that follows you around! They carry your bags, answer your mail, water your plants, bury your incrimi- nating evidence, witness your mortgage signing, babysit your children, and – most importantly – they can take a lump for you, once per scene. If your sidekick has any problems, such as a personal dilemma or being kidnapped and held for ransom, you have to go rescue them. 53 STINKING RICH Screw the rules, you have money! Roll +sly. On 10+, solve a problem by throwing money at it. (Buy the rival business and fire everyone; everyone gets a car, send a cash advance to the game designer to edit the errata in your favor, etc.) On 7-9, either you don’t solve the problem, or you can throw money at it to make it go away, but there will be complications later. At any time, the Director can have your vast financial empire threatened, and you must do something about it or risk losing your gimmick for this session. STRAIGHT FACE Whenever the Director hands you a laugh, say this phrase aloud: “Anyone who has fewer laughs than me can take this laugh away.” At any time, if another player has fewer laughs than you, they can take 1 laugh from your count and add it to their own count. You can spend 2 laughs to take +6 back. Or you can spend 3 laughs to take +9 back. (Characters without this gimmick can only spend a single laugh to take +3 back.) UNKNOWABLE STRENGTH Your character has the strength of at least half a superhero. You can lift trucks, throw anvils, open pickle jars, etc. In casual situations, you can just be assumed to carry around giant weights and juggle boulders. Before you make a move in the game, mention if you’re using super-strength or not. Then roll. If you roll doubles, your super strength kicks in. If you succeed, it’s amazing. You don’t just punch someone, you send them into next week. You don’t just open a door, you lift the entire wall and slide under it, etc. If you fail, it’s amazing, too. They dodge your punch and your punch hurtles you through the air. Or you toss a building over your shoulder and it collapses into rubble. There’s no halfway about it. 54 UNPREDICTABLY ZANY Reduce your Zany attribute by 3. This can drop you to as low as -5. Whenever you make a roll that adds +zany, roll an extra die. (So yes, that’s three dice instead of two. Who knows what’s going to happen?) YOU AND THEM FIGHT You can just walk away from any fight. Roll +cool. On 10+, you can just leave any grudge-match or fight going on and nobody notices you’re gone. And if they were fighting you, they’re now in a cloud where they’re wrestling with a coat rack or something. On a 7-9, it only takes them a minute to figure out you left, so start running. 55 Genre Gimmicks These gimmicks are specific only to certain stories. When a Director is about to run a story, they might choose to give a Genre Gimmick to give to each player. For the duration of this session, the player gets to use the Genre Gimmick’s unique move. For example, the Director says that tonight’s adventure is a flashback to the days of the founding of Prairieville. Everyone gets one “Wild West” Genre Gimmick. Each Gimmick also comes with a role for the story today. You’re expected to play up this role, so really sell it. Genre Gimmicks each have a down side, just like General Gimmicks. That down side is tied to the role of that Gimmick. You might want to wait until the second or third game before before using these Gimmicks make the game more complicated. If you haven’t played at least one game of Madcap, you might want to hold off until your players are more familiar with the game before heaping more rules on them. One Gimmick at a time If a player has a general gimmick, then this Genre Gimmick replaces it for this session. Hey, they need to get into character. YE OLDEN DAYS When your story is set in the Middle Ages, or something that closely resembles the middle ages. The Dashing Robber You can be anywhere. Roll +sly. On a 7-9, you reveal yourself as being here the whole time. (This immediately starts a grudge.) On a 10+, you can show up, do a thing, and disappear without starting a grudge. You are wanted by the corrupt sheriff and other forces of law. The Cunning Spy You can eavesdrop on any conversation, even if you weren’t there, because your network informs you. Roll +sharp. On 10+, the Director reveals a scene you hadn’t seen, and you may take +1 forward to deal with this. On a 7-9, the Director reveals a scene that’s dangerous, and if you act on it, you suffer a lump. You can’t let the authorities find you, or they will punish you. 56 The Crazy Magician You can cast spells! Roll +zany. On a 10+, your spell does something important, but it expires one minute later unless you spend a laugh. On a 7-9, your spell works but with weird side effects. At any time, the Director can hand you a laugh, and then something bizarre and mystical happens to you and/or the ones you love. It’s never good. The Little Big One You block for other people. Roll +tough. On a 7+, you take a lump that was intended for someone else. At any time, the Director can have someone appear and beg for your help! How could you refuse? The Fortune Teller You knew this would happen. Before somebody else makes a roll, roll +Cool. On 7+, they take +1 forward on your next roll. On 6 or less, they take -1 forward on their next roll. You can use this on people even if they don’t want to... and if they refuse to take the roll, something even worse happens. At any time, the Director can hand you a laugh… and a note with a spooky and secret prediction of the future. If you tell anyone what this note says, you lose all your laughs. But if you make that prediction come true, you may gloat to all the other players how you knew this would happen. The Honorable Sir/Madam Swear to do something on your honor. Lose all your laughs. For each laugh you lose, you take +1 forward to all rolls to do this thing you promised you’d do. If you ever act dishonorably, you will be shamed for it. The Heir to the Throne Everyone else is the comic relief in your story. When something humiliating would happen to you, roll +cool. On a 7+, it doesn’t happen to you, but you earn no laughs. On a 6, it happens to you even worse, but the director may give you a laugh for your trouble. Evil people keep trying to prevent you from ascending to the throne. People keep saying you look just like this one peasant they saw, once. The Put-Upon Peasant Whenever you suffer a lump, for whatever reason, you also get a laugh. No one takes you seriously and they make you do all the hard work. All the other players’ characters out rank you. People keep saying that you look just like the heir to the throne, but you just don’t see it. The Worldly Clergy Roll +sly. On a 7-9, you can reveal some item, money, or secret that a holy person would have no business knowing, thus shaming yourself in the process. On a 10+, you can get away with this thing without having your worldliness revealed. People keep coming to you for help on religious matters, as if you’re some kind of authority figure. The Fantasy Dragon Because of course. Roll +zany. On a 10+, you do some awesome dragon stuff (fly, breathe fire, kidnap a princess, etc.) On a 7-9, you almost pull off this dragon thing, but something goes awry, usually in an embarrassing way. (When the other dragons find out about your screw-up, it will be all they talk about, at the Moot Gathering of Wyrmkynyng Upon the Nigh.) Adventurers keep showing up to kill you and/or steal your hoard. Absolutely no one, anywhere, is afraid of you. 57 The Motley Fool Whenever you or another player takes a lump, roll +laughs. If you roll 9 or less, you get another laugh. You have no money, no resources, and no authority. But having no status means you have nothing to lose, either. THE WILD WEST For those horse operas. The Spunky Kid You can eavesdrop on any conversation, even if you weren’t there, because your network informs you. Roll +sharp. On 10+, the Director reveals a scene you hadn’t seen, and you may take +1 forward to deal with thiss. On a 7-9, the Director reveals a scene that’s dangerous, and if you act on it, you suffer a lump. No one takes you seriously and they keep telling you to leave this to the adults. The City Slicker Roll +sly. On a 10+, you cheat at a poker game, you produce a fake deed that says you own the place, or you otherwise play a trick on these rubes. On a 7-9, the trick still works, but only for the next minute or so when the trick is revealed. Your face is up at the post office and several people are looking to arrest you for what you did back East. The Tall Tale Roll +tough. On a 10+, you perform some insane feat of strength. On a 7-9, you perform some insane feat of strength and then it goes bad for you. You can tell people about the awesome things you did, but no one believes that you did it. That’s just a myth. The Bullet Magnet If someone is about to take a lump, you can take that lump instead. Come up with some reason, the sillier the better. No one believes that you just take damage unfairly like this, and they’re really sick of hearing you whine about it all the time. The White Hat Swear to do something on your honor. Lose all your laughs. For each laugh you lose, you take +1 forward to all rolls to do this thing you promised you’d do. People keep coming to you for help, for some reason. The Grizzled Prospector You’ve been alone in this wilderness too long. Roll +zany. On a 7-9, either produce an item that is marginally useful to what’s going on… or produce some item or crazy phrase that is completely useless to what’s going on and just ignore everyone. On a 10+, actually have some useful prop. Claim jumpers are after your claim. It’s worthless, but they still want it. The Undertaker You’re not phased. When violence happens around you, roll +cool. On a 7-9, you can’t act again until someone else does, first, but you are immune to all this wickedness. On a 10+, tip your hat, ignore this, and move on. You depress people with a reminder of their own mortality. No one invites you to parties. The Cartoon with No Name Whenever you get in a gunfight, roll +tough. On a 7-9, you defeat one minor character. On a 10+, you defeat one major character or all the minor characters in this scene. Everyone’s really creeped out by you. 58 THE SPACE ADVENTURE One step beyond! The Captain Make an impassioned, hammy speech and roll oll +tough. On a 10+, others are moved by your speech and they give in to your demands. On a 7-9, they have more demands before they’ll listen to you. Even though you’re in charge, no one does what you say. Also, for some reason everyone expects you to go out and solve the problems yourself. The Alien You have alien powers. Make something up and roll +zany. On a 10+, your alien power works and you don’t have to explain it. On a 7-9, your alien power doesn’t quite work right, and you still don’t have to explain it. Other people are freaked out by your alien ways. Also, they keep saying your ways are alien, no matter how normal you play your character. The Engineer When you have to work with technical stuff, roll +sharp. On a 10+, you can push it way past its specs, but it can’t take much more of this. On a 7-9, you push it past its specs but with side effects, usually involving the Director shaking the table and you have to fall out of your chair. People keep breaking your stuff and then asking you to fix it. The Veteran Officer When you’re asked to do something, say that this is against all regulations and experience, then roll +cool. On a 10+, say that’s not your job but still succeed at doing it anyway. On a 9 or less, say that’s not your job, blow off doing the job entirely… and if anyone else succeeds at this job, they can take one laugh away from you. Your other crew members complain about your stuck-up attitude, no matter how nice you are. The Disreputable Scientist Roll +sly. On a 10+, produce some gadget that will solve this problem. On a 7-9, produce some gadget, but it needs something else to power it, which is a crime against nature (a being made of living crystal, the last sunflower, the tears of a child, etc.) You did something in the past that was so horrible, everyone thinks you’re evil. Even people who just met you will think you’re evil. The Medical Officer At any time, spend 1 laugh to remove all lumps from one single character. You can also spend 1 laugh to do other weird medical miracles, too. You keep telling people that’s not your job, and that dammit, you’re a doctor… but people keep asking you to do that job anyway. The Red Shirt If someone is about to take a lump, you can take that lump instead. Everybody knew this was coming. If you do anything amazing, anyone who outranks you can take credit for that thing, and no one will believe that you did it. Everyone else outranks you. 59 The Director’s Chair BE FAIR, BUILD UP, HAVE FUN The most important thing about Madcap, indeed any RPG, is the story that you and your friends tell together. If the rules are getting in the way of telling a good story, and especially a good laugh, then just go with it. Never use the rules as an excuse to make the story less interesting. That doesn’t mean everyone gets what they want all the time—there’s no drama in that. Good story, and especially good comedy, is the King, and the Queen, and their children, Jack and Ace. (And their nephew, Five of Clubs.) Don’t be too obvious about this if you can help it; the illusion that the rules are being followed can make accomplishments all the more satisfying. Why “Director”? Being a Catacomb Lord might be good for a session of Tunnels and Trolls, where the spirit of the game requires someone to strategize on behalf of the world. But Madcap needs a Director, someone who challenges his Cast without working against them, who knows the Cast’s capabilities and finds ways to utilize them, and who knows how to balance the big picture vision with the Cast’s spontaneity. In short, the Director’s in it for the sake of putting on a good show. STORYTELLING In role-playing games, stories are long and dense. In Golden Age cartoons, stories are short and to the point. Reconciling these two factors is the most important part of telling stories in Madcap. You have to have a story that lets your Cast behave as cartoon characters while also giving their actions stakes and having a through-line that will sustain longer play sessions. When seeking inspiration for stories, you can ‘cheat’ a bit by looking outside the Golden Age to the 90s revival, and even modern cartoons to achieve a mixture of the old and the new. 60 The Old The characters should be allowed to solve problems and achieve things in cartoony ways. Players should be encouraged to give their characters clear, simple motivations. Your imagery should include puns, and things operating by cartoon-logic. Much of the moment to moment storytelling comes from the mixture of various characters motivations and personal rules of engagement. Things have a way of refreshing themselves. Just because a player just got run over by a steam roller doesn’t mean they’re out of the game. The New Golden age cartoons tended to pit a single character against another. Sometimes it was because of an eternal feud, sometimes one character crossed another, sometimes it was out of pure spite. Look to the 1990s onward for cartoons that revived the lunacy of Golden Age cartoons with just a hint of drama to create more emotional involvement. The ability to tell a story longer than “dog chases cat” will be greatly aided by the subtle use of persistence. Unlike Golden Age cartoons, characters should seem to remember encountering each other (barring any plot motivated memory loss caused by anvils to the noggin.) Some of your cast may have villainous tendencies, but they’re good guys for the purposes of this story, united by a common cause. SETTINGS In order to facilitate denser stories, the setting of the story should have an identity. It should be more than simply a backdrop for the action. It should have consistent locations, NPC’s, and conflicts which are larger than the Cast alone. Spend a little time—just a little—considering practical aspects of the setting. How are most people getting around? Where do people like to hang out? Do the police exist? Feel free to use the example setting as a reference. Important: Remember that your setting can be a parody of a location, a movie setting, or historical civilization. Although Madcap stories can take place at any time, Madcap exists in the present day and is shaped as much by modern sensibilities as by Golden Age style. The characters aren’t going around pretending not to know what iPods are. The Code If a player tries to “attack” an NPC who hasn’t crossed the line, don’t have them roll. Remind them that the NPC hasn’t provoked the cast yet, and if they insist on attacking at that point, explain how their character fails the action. There won’t be any consequences for their failure the first time this happens, unless they want to use a relevant Catch-phrase, and accept a consequence in exchange for a Laugh. Be slightly stricter about the Catch- phrase making sense in these cases. Important: It is not the Cast’s job to guess when a character has crossed the line. Keep them informed. 61 Example Play: The cast needs to get past a security guard. Nina Fizzlesticks wants to pour a jar of ants into his trousers. The director decides that because the Guard hasn’t really done anything to the cast yet, they should have to try something else before pulling out the big guns. Sammy the Screwy Parakeet tries using wordplay to confuse the guard and they get past him without ever having to come to blows. IMPROV However detailed your story outline is, the real storytelling begins when you and the Cast start playing. The story you tell together will naturally evolve as a function of the Cast’s various motivations, strengths, and weaknesses. It will be up to you to provide scenarios, and to reveal the details of the larger story as things move along. Moving things forward Cartoon characters tend to luck into the things that move the story forward. If you’re used to directing a party who are determined, observant, and cooperative, Directing your Cast may be an adjustment. You may have to take their undirected action and invent ways for it to move the story forward on the fly. What you don’t want is a roving band of weirdos moving from place to place smashing up bars. Important: Try to give your Cast a chance to figure things out on their own, having the entire story handed to them will start to feel cheap after a while. Example Play: The cast haven’t managed to hit the next milestone for some time. Larry the Lemur flies into a spinning whirlwind at a random NPC, seemingly without reason. As the director, you could say that through the whirlwind, Larry manages to get hold of some Bus Tickets to the next town over. LISTENING Listening is just as important for the Director as the individual members of the Cast. Paying attention to what grabs your Cast’s interest will be crucial to a fun campaign and letting the cast use their Catch- phrases. How far you take this is up to you. Too little flexibility, and the Cast will feel they have no influence over things. Too much, and the story will be meandering and have no payoff. Example Play: Niels the Newt hasn’t managed to use his penchant for Rube- Goldberg machines for some time. You hadn’t planned on creating a scheme-worthy situation, but Niels expresses interest in using this ability. You can re-work the situation to accommodate Niels. 62 CATCH-PHRASES The cast have, hopefully, put some thought into their catch-phrases. Your job as director is to reward them for that work. Try to build situations that highlight your cast’s unique qualities. Try to be prepared to respond to players using their Catch-phrases, as this is when their character is really shining. Giving Laughs Start of Campaign: Players should start with 1- 5 Laughs, depending on the length of a campaign. If you start with too few, the Catch-phrases will take too long to come into play and players will feel like they don’t have influence in the story. Too many, and players won’t be interested in earning more Laughs. A good rule of Thumb is to start the Cast with a Laugh for every two hours of play. Fail + Catch-phrase: Never force a player to take a laugh point in exchange for a Catch-phrase working against them. Getting a player to take a Laugh point will take more than just the allure of the Laugh. It’ll have to feel right for the character. And if you get them to take it, they’ll expect to be able to use the Laugh successfully. Freebies: Players should earn a Laugh when they actually make the group Laugh through their actions, or if their actions just impress you or the rest of the group. Managing these is tricky, because you can have a large effect on the Laugh economy. Do your best to be fair. Taking Laughs Players should explain why the catch-phrase applies to the situation. It’ll be up to you to decide if it makes sense, but remember what they agreed to in order to earn that Laugh. Usage when rolling – the player may spend a laugh in order to roll twice, and the rolls are combined and added to the skill to create their final score. Usage when not rolling – if you agree that it makes sense, a player may spend a laugh point to make a casual action succeed that would not have succeeded without the appropriate catch-phrase. Example: Coocoo Gus wants to drive an NPC crazy. The Director does not think the NPC can be driven crazy casually. Gus points out that one of their Catch- phrases is “the gift of madness was meant to be shared.” The Director agrees to let Gus spend a laugh point to make the move succeed. FAILING FORWARD If a Cast member rolls a common move between 7-9, often the most interesting outcome is for their character to “fail forward”. They get what they want, or pretty close, but there’s a complication. Examples: Premise: An NPC fires a shotgun (or any other projectile) at a Cast member. The Cast member uses Toon-Physics to dodge out of the way of the incoming swarm of lead shot. They roll an 8. They avoid getting turned into Swiss cheese for the moment, however: Fail forward outcomes: 63 • The lead shot seems to act with a hive intelligence, they freeze in the air, then turn around and begin racing back at the Cast member, who must find another way to deal with the approaching shot. • The shot takes out a support beam, and the building begins caving in Premise: A Cast member wants to hide to escape an NPC. They STORY IDEAS A good story for Madcap should do three things: Stay within the theme, unite the cast, and give them a chance to shine. Theme Madcap is a game about cartoons characters being wacky. If your heart burns to tell a bone chilling horror story, Madcap is not the game to do it in. The story premise should be kinda funny all on its own. More often than not, that’s really all you need. A Common Cause In order to be fun for everyone, the story should have stakes for the entire cast. It should not only provide opportunities for each of them to forward the plot, it should also provide their motivation for wanting to do so in the first place. This is where it really helps to look beyond the Golden Age to more recent cartoons, which tend to a bit more going on, plot- wise. A Chance to Shine We highly recommend that you know who your cast are going to be before making major story decisions. If one of your cast is a demolitions expert, they won’t have fun in a world where there’s nothing to blow up. Setups A journey of 1000 miles begins with a single step (onto a banana peel). The cast are entrusted with something important. This can be something a precious belonging of an admired figure, something that Prairieville citizens rely on. Whatever it is, whoever it belonged to really should have known better than to let the cast look after it. Potential conflicts: Nefarious forces try to steal the item leading to a chase them across the. The cast will be thrown out of their comfort zone, see strange sights, and fend off the foes who always seem to be one step ahead. At some point during the story, they may succeed in stealing the item, at which point the cast must regroup and figure out how to get it back. The cast break the item by playing with it irresponsibly. They must find a way to get it fixed or find a replacement. They track down someone who can get a replacement but they have demands of their own, leading to a cascading scavenger hunt across town. Something threatens the cast’s way of life The citizens of Prairieville really have things figured out, which of course means that someone out there is determined to screw things up for them. Some people want to make a quick buck, some people want to bring their trouble with them, some people have a bridge to sell, and some people just don’t understand Toon’s way of looking at things. Potential conflicts: 64 Some big business looks at Prairieville and gets dollar signs in their eyes, all they have to do is level a few beloved landmarks and put up a bunch of gaudy tourist traps. The cast have to disrupt construction efforts, and drive the big cheese absolutely bonkers until they leave. Stodgy media watchdogs think the cast are a bad influence on today’s kids and are determined to put an end to their antics once and for all. The only way to save humor is to either drive them out or bring them around to your way of thinking. A Toon has gone rogue and is abusing their powers in 3D land. They’ve been robbing jewelry stores, boosting cars, and humiliating the police with ransom notes written on whoopee cushions. Now real life human beings have taken over Prairieville to catch this rogue Toon. It’s up to the cast to expose the miscreant while evading the coppers—both the real- world ones and the toon ones, following Mayor McBovine’s orders to cooperate. The cast are transported to a strange land With the exception of Satirist characters, the cast don’t know much about the world beyond Prairieville. Try taking them to an unfamiliar place and introducing them to people not familiar with their way of doing things. If this is not your first session, have fun bringing back previously established NPC’s as doppelgangers in this new setting. Potential conflicts: The cast find themselves in another era like Renaissance Italy. You can come up with an explanation for how they ended up there, like time travel, or you can just announce, “you are in Renaissance Italy.” If they’re good sports, they’ll go along with it. The cast are thrust into a movie or video game. Pick any movie or game that you and your fellow players are familiar with. Usually the more serious it is, the more fun it will be to pit its characters against the wacky cast members. Grim action heroes and sappy romantic leads will be especially fun for your cast to torment and ridicule. A story takes the cast beyond their reality to mysterious realms where things are animated a bit differently. They will encounter strange beings, like the jittery creatures from stop motion land, the flat-affected cut-paperians, the botox-faced ghouls of limited animation-ville, and their incessantly bouncing black and white ancestors from The Old Days™. The cast are challenged to a competition This type of story makes it easy to give a varied cast opportunities to show their various strengths. In the run-up to a competition, there will be problems solved, gadgets invented, intelligence gathered, crosses—doubled, and sabos taged. To give weight to the story, the competition should have some stakes to it, more than merely bruised egos. 65 Potential conflicts: The cast decide to enter the Prairieville Five hundred and one. They have three days to get hold of a car, soup it up, and learn to drive it. But that would be too easy. There’s a big cash prize in it for the winner, which means that teams from all over town are signing up, and they’re not all planning to run an honest race. There’s also the race manager who does not want his beloved race turned into a circus, and will do everything he can to keep the cast from being allowed to participate. Example NPC actions and Responses Last Straws If you’re stuck for ways to make NPC’s cross the line, here are some ideas. An NPC might: Destroy one of the Cast members’ possessions (they’ll have it back in the next interval if they want) Punch a hole through a Cast members’ hat, shred up a scarf, etc. Barrage the cast with insults, or yell in their faces so loud it blows their hair back. Go way too far in refusing a reasonable request. Beyond the mere, “sorry, I can’t help.” And into “what makes you think I’d stick my neck out for a bunch of weirdos like you?” Doing something cruel, deceitful, unkind, or rude to an innocent NPC, especially if said NPC is adorable. Attempts to Intimidate NPC’s might try to scare the cast. Cast member will have to roll Wits in order to keep their cool. intimidate cast members by brandishing a weapon intimidate by assuming an imposing stature with bloodshot eyes and a menacing growl Immobilizing moves NPC’s may grab, grapple, or restrain Cast members. Cast members can roll Toon-Physics to dodge, or muscles to break free. grab a cast member by the throat, ears, scruff, collar, or ankles toss a net over the cast or cast members tie a cast member up with ropes, chains, or a burlap bag Slapstick (attacking moves) takes cast member and crumples them into a paper ball, then tosses them into a trash can to the sound of the basketball goal horn holds their fist out above a cast member’s head, and in a single move, pounds them into the ground like a hammer grabs a cast member and stretches them out like a rubber band, then sends them flying takes a cast member and twirls them around like a sling and tosses them over the horizon Building Settings When you’re just starting out, you can make it easy on yourself by sticking to the imagery and thematic content we’re used to from Golden Age cartoons; old Hollywood, vaudeville, forests and quaint towns. Depending on your comfort level, you can push this rule pretty far. Just remember: the cast bring their rules and their logic with them when they travel. Hot Spots 66 When making up the locations for your setting, it’s best to adopt a utilitarian viewpoint. Your cast are going to need to meet new characters, to have slapstick, encounters, to travel from here to there, to learn things, and to relax and have fun. Is there a train station, a post office, a restaurant, a dance hall, a school, mountains, rivers, deserts? THE SUPPORTING CAST (aka the NPCs) It can help to start by establishing a general flavor of the people who live in your setting. Now, in the real world, not everybody in a given area acts the same way, and they shouldn’t in your setting either. There should be both a mainstream, and those who swim against it. Ask yourself: What would a tourist say about the citizens of your setting? What do the citizens themselves have to say in response to this? Do they agree, disagree, or maybe it depends what part of town you’re from? Does anyone in your setting feel outcast, or are they an accepting bunch? Background Players Knowing the feel of your setting will help you invent citizens on the fly, but it also helps to know some of the folks your cast will meet in advance. An easy way to do this is to go back to your list of Hot Spots and figure out who hangs out there, who works there, who isn’t welcome there. These residents can give a sense of persistence to stories, and they can also be used to add stakes. If a character is introduced for a new story just to have their life threatened, it can be hard to get invested in their well- being. But if a character that your players know and love over the course of many sessions is suddenly in danger, that can have a lot more meaning for them. Minor and Major Characters A minor character can be defeated by a single move. A major character can take two, three, or more moves to defeat. (Or maybe one big amazing roll.) NPC Archetypes The lion’s share of Prairieville citizens fall into this category. They’re a good source of super basic information, and run most of the town’s services and shops. It doesn’t make sense to attack them or even to attempt to provoke them. They’ll never cross the line, even with the most powerful unique move. Friendly Townsfolk Stubborn Jerk The stubborn jerk serves as a story obstacle. They’re rude, inconsiderate, and they stand between the cast and their goal. But they don’t do anything too bad right away. They need to be provoked into yelling, or some kind of slapstick violence before the cast may engage them. Two good or one great mania move will provoke the Stubborn Jerk into crossing the line, which will usually take the form of some kind of insult. In their attempts to get rid of the cast, they may try tie them up in ways ranging from a simple burlap bag to over-elaborate piles of chains and padlocks. The cast may roll Toon-physics to escape, or muscles to break out by force. 67 With enough trickery, pranksterism, and lunacy, the Stubborn Jerk will eventually either give up, become catatonic, or lose their marbles. The stubborn jerk will rarely resort to violence. Slimeball This week only, this character’s loyalty to the highest bidder! Also on sale, purloined information, a promise not to cooperate with your foes, fake ID’s and more! A Slimeball might be useful to the cast, but as the name suggest, they’re a complete skeez-lord who will roll over on them at the drop of a hat. They won’t be easily swayed by minor acts of intimidation, but with just the right menacing glare (+10) they’ll at least pretend to cooperate. Just because they’re terrified doesn’t mean they’ll always tell the truth. The Slimeball will always run away from a fight. As soon as the Slimeball no longer sees the cast as a business opportunity, they won’t hesitate to cross the line. Guards Guards are usually just doin’ their job. They might be in the Cast’s way, but it doesn’t mean they’re bad guys, just obstacles. Guards will give the cast’s Toon- Physics ability a workout, as they’re sure to try and catch them in a net, a box, or perhaps just their gorilla- like fists. Some guards may be swayed by an appeal (stagecraft) overcome by trickery (wits). But they’re usually too gung ho to be driven to crossing the line (make exceptions for catch- phrases and powerful unique moves.) Looks: Uniform, radio, night stick, name badge, shirt is either too large or too small, employee of the month badge, flash light, or make things up! Goon Goons are at the beck and call of a big bad or a gang. They don’t have much motivation of their own. They don’t require provocation, as they’re usually out to get the main cast, and they’ll try to get you if they see you. Goons are much more vulnerable to attack if their guard is down, say if they’re distracted by some verbal trickery, a costume, or an impression. Looks: Hat down over the eyes, cigarette, trench coat, dark circles around the eyes, skulking, hunched posture, forced toothy grin, bandage, scar, arm covered in phony watches, crooked bowler hat, stubble, jacket with the collar flipped up, or make things up! Props: Billy club, six gun Big Dumb Galoot Meet the world’s dumbest demolition equipment. This one min- maxed on brains and brawn. With fists like bank safes and a towering stature, they pack a major wallop when they hit. However, like his slightly smarter cousin the Goon, the galoot is prone to letting their guard down due to japery and deception. Looks: Huge lug, suspenders, vacant expression, shirt a couple sizes too small, dunce cap, teensy little hat, top heavy, little bitty legs, or make things up! Gang of Miscreants 68 There’s no guarantee that any of the above characters will appear one at a time. They’re bound to notice that they don’t do so well on their own eventually. Groups of characters should be thought of as a single entity. The only difference is they’re like a single entity that can do things a group can do, like surround, dogpile, block exits, and confer with each other. We don’t recommend making these NPC groups splinter off, as it can be messy to keep track of. On that same note, keep social interactions with groups of NPC’s especially simple. They’ll act and think as a group. As you and your cast get more familiar, you can make things more dramatic by allowing a single member of an NPC group to splinter off in their thinking an actions. gang of characters tries to dogpile, advances on the cast in a straight line 69 Sample Challenges Stuff to throw at players. 70 Campaigning You can campaign! There’s no reason every story has to take place in Prairieville though. Your entire cast of characters can be transposed to, WWII Paris, Ancient Egypt, even a Galaxy Far, Far Away. Have fun figuring out how your cast could fit into the roles of these other settings. For even more fun, bring back NPC’s from Prairieville. Hey, annoying security guard who always spoils our fun, you just got promoted to Pharaoh! (But you still have the same lisp, sorry bud. Nothing we could do about it.) 71 Series Pitch: Prairieville Prairieville is a sunny, laid back town. The streets are clean, the buildings smartly painted. Even the hustle and bustle of the downtown doesn’t keep the citizens from tipping their hat to passers- by. Though at first glance it seems quaint, with its chrome-trimmed eateries, street cars, and friendly populace, citizens of Prairieville are citizens of modern times. There are townsfolk of all shapes and sizes, identities, and backgrounds. Some of these townsfolk have jobs they perform, but only because it’s part of their character. Most of ‘em are just there to do Toon things. There’s a real “summer vacation” vibe. Still, Prairieville is not without its seedy elements. There’s the 17th street Kittens and their rivalry with the Soda Smuggling Poodle-dogs known only as “The Perms,” neither of whom are big fans of Mayor McBovine, who promises to clean up the streets. HOT SPOTS Charles Martin Memorial Airfield The Prairieville Municipal Airport and Charles Martin Memorial Airfield, or PMACMMA, is a small airstrip on the edge of town. It’s dotted with small hangers and streamlined, sparkling clean small aircraft. Unfortunately for the cast, the only pilot available most of the time is Iggy Everest. Iggy is an Iguana and pilot for hire. His bravery and eagerness are matched only by his terrible eyesight. Oh, and the smoke from the engine is nothing to worry about, she does that from time to time. These days more or less constantly. That old crate of his may not be much to look at, but it’s also in atrocious condition. June’s Deli Neighborhood Deli – Run by June, who can make a sandwich any which way you want. Unless you want something stupid like ketchup. In which case, get out. Freddy’s Bakery At Freddy’s, you’ll find the classics for sure. Chocolate cupcakes, lemon tarts, flaky croissants. But never satisfied to leave well enough alone, that nutty squirrel is always working up something new. Angel food cake with ham, jalapeno eclairs, and would you care to try his new ginger snaps? (The secret ingredient is soy sauce.) Street Car Prairieville is the post-war south- west that only existed in cartoonists’ imaginations. It’s got petty rivalries and old Hollywood money. 72 If you ride the Prairieville Tram, you’ll probably see the beaming face of Conductor MacNeille, and hear her window-shattering “Alllll abooooooaaarrd!” She’s been running the Street Car for decades. She grew up in hard times, relying on the kindness of strangers more than she cares to talk about. As such, she’s a well-known pushover among those citizens who can’t afford the fare, which has gone up since Mayor McBovine got elected. Flaming Bongo Cafe A joint for hepcats and cool customers to get their bean juice. There you’ll meet Jarvis, a mile a minute talking rabbit and beret wearing beatnik. Jarvis has blootshot eyes, but it’s only because he hasn’t slept in years. His percussive speech bleeds into beat poetry mid- sentence, and if you stick around long enough he’ll tell you about all the great horn players who have come through. You’ll find locals there sipping weapons- grade espresso and snapping their fingers to the high-flying saxophone of Charlie Parakeet. Prairieville City Hall There are few who have returned from the perilous labyrinth known as city hall and still had the sanity to tell the tale. To reach Mayor McBovine’s office, you must first brave the hostile jungle that is the first floor. Cut your way through nylon belts. Defeat or befriend the wild peoples that have been waiting in line so long they’ve devolved into primitive hunter-gatherers. Elude the sacred guardians. Fear the guardians above all others, for they have pepper spray. If you do all this and still possess memory enough of your life before city hall to continue your quest, you will answer the three impossible riddles of the lady who stamps the forms. You will then ascend to the second floor, where you must have a 4114-G-9B in triplicate, two forms of ID, and the missing shard of the chalice of souls. Do this, and you might, just might be granted an audience with the Mayor. Or her secretary will take a message. PRAIRIEVILLE, US • This Sunday marked the first day of Praireville’s new “blue laws” came into effect. The Mayor famously ran his campaign to improve city funds, mostly by “sin taxes” on adult consumables such as beer and tobacco. After numerous protests by the café’s patrons, Jacobian “Jarvis” O’Lope, of the Flaming Bongo Café, spoke out to grow awareness that the reduced portions at his café is a direct result of these laws. He went on to say that the Café is still the most popular restaurant in the Prairie- ville business district. “I’m still big”, said Jarvis, “it’s the pitchers that got small.” 73 Prairieville Episode #1 THE TOGETHERNESS TROUPE Newcomers have arrived in Prairieville! They seem a friendly enough bunch, if a little bland and poorly animated. Though you can’t blame a toon for their budget. Anyways, they don’t seem to be making much trouble, other than insisting that everyone agree, and always having those creepy, bug-eyed smiles on their faces. The cast are enjoying themselves at the Flaming Bongo café. They are all sipping (or perhaps gulping) their drinks and bopping along to the music. Jarvis the beatnik rabbit comes by to take orders for another round. Jarvis tells the cast that things are going fine, though there’s a strange group seated at a table in the far corner. He explains that each time he asks for an order, they all get the same thing. Sometimes they ask for milk, sometimes apple juice, but always as a group. If the cast goes and talks to the group, they have a conversation with Cindy Sugar. “We’re the Togetherness Troupe!” she says, “we believe in friendship, and cooperation, and falling in line!” If the cast asks what they’re doing in Prairieville, Cindy says, “we all decided to go on a trip and see what folks from other towns do for fun!” If the cast explains, or hopefully demonstrates what they do for fun, Cindy pours every ounce of strength into hiding how horrified she is. “Well… that was… nice. But I think we all have to go now.” The Togetherness Troupe leave. Together. Cindy Sugar starts to enact her plan to re-edutain the citizens of Prairieville. The cast should catch wind of this plan from a radio or television broadcast, or a flyer, or perhaps a well- informed citizen. If the cast shambles around for too long, have them encounter a brainwashed citizen. When the cast first encounters the Togetherness Troupe, they don’t yet know what they plan to do. Until that plan is revealed, the TT characters are never considered to have crossed the line. But once it becomes clear that the TT threaten the cast’s very way of life, they can all be considered to have crossed the line. Something similar goes for the townsfolk they brainwash. They need the works for their own good, and for the cast’s protection. The cast should have at least one tussle with assorted Togetherness Troupe cast before they encounter Golly. When the group encounters Golly, explain that they see a gopher, recognizable as a member of the Togetherness Troupe by their bug-like eyes and sappy features, but this one looks different somehow. They have a sullen expression and don’t seem too excited to see you, they almost look scared. 74 If one of the cast chooses to attack Golly, do not ask for a roll. Golly shrugs their shoulders and says, “I guess this might as well happen.” The cast is told that they’re no longer so sure that Golly is crossing the line here. (The attack doesn’t happen, but don’t mention it directly. If the attacking cast member presses the point, work with them to figure out how they stop their attack, be it simply freezing in the air, or missing by a mile). As the story nears it’s conclusion, describe how Togetherness Troupe imagery has been plastered all across Prairieville, with Cindy Sugar’s face on every TV and billboard, TT music on every radio. Describe how townsfolk are acting agreeable in public to avoid being taken in for re- edutainment. Townsfolk that the cast interact with should show caution, and should prefer to speak in private about all but the most trivial matters. With the help of Golly Gopher, the cast learns that Cindy Sugar and two of her cohorts are on their way to City Hall where they plan to coerce Mayor McBovine into handing them control of Prairieville. The cast bursts in on Cindy and Mayor McBovine right as the re-edutainment process was about to begin. The TT have set up an impromptu theater in McBovine’s office. They’ve also strapped her to her chair with her eyelids taped open. Cindy firmly gripping her head so it faces the screen, and her two cohorts are futzing with the projector, trying to detangle an unspooled reel of film. As Cindy nears defeat, her sweet façade decays. She begins to berate and browbeat her fellow characters. They all start to realize that the thing they most mutually agree on is that they are tired of being pushed around by Cindy. The lesser cast members of the Togetherness troupe all band against her, forming a human trampoline to bounce her into the stratosphere. They shake hands, and cooperatively agree to let each other be themselves. They look to Golly Gopher, the only one of them to ever run against the grain, for leadership as they start their new lives. Golly now speaks for the Togetherness Troupe. There is a closing conversation with the cast, Golly thanks them for freeing them from the Grip of Cindy Sugar. Depending on how this conversation goes, the Togetherness troupe will either go back home, or keep living in Prairieville, or invite the one or all of the cast to follow them to back to their home of Unitopia. After this outcome is decided, this story (or at least this chapter of it) is concluded. Characters Assorted TT Characters The rest of the Togetherness Troupe share Cindy’s ideas but they’re even more zombie-like. Assorted TT characters are defeated by: Three good hits (7-9) Two excellent hits (10- 12) One great hit(13+) Example names: Friendship Fox, Mellow Mouse, Kindly Crocodile, Big-heart Badger, Joy the Jay, Melody Muskrat, Group-Consensus the Mollusk. Brainwashed Townsfolk 75 As the story goes on, the cast should encounter citizens of Prairieville who are feeling the effect of the TT’s re-edutainment program. These can be the established citizens outlined above, or new characters you make up on the fly. They might seem normal at first, but it won’t be long before they start talking about friendship, teamwork, and thought-crimes. Not to worry, they can soon be put right. It might take a couple good knocks on the head, or maybe even an appeal to their former selves. They can be brought to their senses by: Two good hits (7-9) One hit that’s excellent or better (10+) An appeal to their sense of self (7+, usually wits) Cindy Sugar Living teddy bear and De Facto leader of the togetherness troupe. She just loves friendship so much that she can’t even blink! If the togetherness spirit ever starts to wane amongst the group, she’ll always rile them up with a group chant of, “whoever disagrees is wrong!” or “let’s be forgettable!” Her happy little world of agreeable saps is all she’s known. From the moment she enters the Madcap town of Prairieville. Violence, independent thought, and relatable conflicts make her oh so very sad. Well, she says “sad,” because that’s the only negative emotion she’s ever heard of. What she’s actually feeling is profound disgust, all around her is the most retched nightmarish filth she’s ever encountered. All around her, the sum of a lifetime of nightmares singing and dancing and writhing like demonic snakes. But no matter how sad one is, one mustn’t complain, one mustn’t show a frown. Just smile. Everyone will soon see things your way, dear Cindy. Golly Gopher Golly is the foil of the Togetherness troupe. Down- trodden, slow-moving, and sad-eyed, the years of playing the role of what not to be has clearly weighed her down. Still, she can’t help it. Always wanting to make trouble, always wanting to change things. Let’s paint the playroom a new color, let’s all order what we want for dinner instead of all getting the same thing, let’s acknowledge the existence of negative feelings and deal with them in a healthy way. Golly Gopher has been brow beaten into going along with the TT’s plan, but they’ve never felt at home with them, and have never felt acceptance. The chance to finally be accepted for who they are might just sway them to join the cause of the cast. Once Golly is working with the cast, they can tell them where to find Cindy, and will even help in slapstick. 76 Prairieville Episode #2 MAROON RACCOON’S SHLOSCAR NeLength: Medium (5-7 hours) Starting Laugh Points: 3 Each You have all been entrusted to house sit for legendary Character Maroon Raccoon while he takes a long awaited three-day vacation. The house is a large, swanky estate. It features everything a hip Raccoon needs to host swanky parties. Among his prize posessions is his Shloscar Award for Best Sight Gag. You and your friends are welcome to live it up in Maroon's Mansion, raid his fridge, claw the furniture, ride the ceiling fan, just as long as you don't take the Shloscar out of its case. You all fall asleep after a day of intense rough housing, lazing, and playing video games until your brains have turned into mush. One character awakens. To your utter horror you see the Shloscar case is open. A figure is silouhetted in the doorway. outcomes: In the insuing slap fight, the Shloscar ends up in a passing mail truck. Enemy gets hit by passing mail truck, shloscar gets sent up into the air and lands in the mail bag. Then: End up in the post office? Big complicated assembly line - Fight with Gangsters Cast wins, just as you're about to grab the Shloscar, it Gets put into a box You board a train to the location While on the train you notice the gangsters are on the train with you You try to get them off the train Train gets derailed Plane crashes near where they end up - Meet Iggy Have to get the plane working again Fly to the location Have to retrieve it from complete stranger's house Shadowy second in command pick pockets them Return Home Big confrontation with 17th Street Kittens waiting for you at the place Get home, shloscar back in case, phone rings, he's extending his vacation for the rest of the week. JaNe’StOwN Someone wants to come into town and build big gaudy resort or condo complex or something NPC's house is in the way? Casts's house? Everybody loves the location as is Mean Jane? Big Jane? (Ironic 'cuz she's super tiny? Harder for her to seem like a bully, not impossible.) Keen Jane, Fiery Jane Fancy Jane, Slick Jane 77 Jane Fontaine is a real estate magnate from out of town, beaming smile but flies into rage quickly The cast are playing in Stalling park. They decide to play hide and seek. Get the players involved in the hide and seek. Last character to roll runs into Jane. Starts with rude introduction at the place where the thing is to be built. Rude stabbing of the sign into the dirt. Helicopters, hard hats, blueprints The cast tries to reason with her In her rejection of their pleas, she reveals it's just part of a larger plan to make huge sweeping changes to the town cooperate with locals? One local resists? stands to benefit. Bastard wolf guy Get her construction crew to quit Make her look bad in front of her investors Drive her insane the cast shows up on a reality show? survivor, amazing race, family feud, Iron Chef brass chef brass cook steel cook aluminum chef!! 78 Series pitch: Route 88 Dodder’s Folly is not so much a small town as it is an unincorporated cluster of houses and businesses in the middle of the desert along Route 88. The isolated community started as a lead mining town but then the mine failed and the miners packed. It saw resurgence when Highway Route 88 was built passing through it, but then the interstate was built and most traffic diverted that way. Now the town is home to a few colorful coots, a handful of friendly small town folk, and a bunch of backwater bumpkins. Highway Route 88 does still bring the odd traveler and trucker passing through (emphasis on the word ‘odd’) that being said, this little town is far from sleepy. A lot of weird wacky and cartoony things happen this far out in the desert, away from civilization. Weird visitors and strange goings on are just a part of life along Route 88. LOCATIONS The Rusty Hubcap Truck Stop The Rusty Hubcap is one of the only successful businesses in town, as it’s the only place to stop for gas or automotive repairs for miles. It is owned and operated by Petrov; a man known for his thick accent, and his even thicker moustache. If you are unable to pay for his services Petrov also accepts hubcaps in trade, which he adds to the collection adorning the walls, which gives the rust hub cap its name. The rest of his collection was collected along Route 88. A surprising number of cars seem to lose a hubcap while leaving town. The convenience store portion of the truck stop is also the closest thing to a grocery store in town. As a result the locals have come up with some innovative recipes using pork rinds and jerky. Petrov has a reputation for being fair and honest, but that might just be because he’s the only game in town and people want to stay on his good side. Roll Right Inn The Roll Right is a roadside motel run by the sweet, if a bit peculiar, Mrs. O’Laydi. The rooms are outdated, but for the most part clean despite the motel being staffed by a single old woman. Mrs. O’Laydi is stout, bespectacled, and possible ancient. She is known to take her hospitality to the extreme, inviting anyone or anything that might be interested to stay the night at her motel, sometimes to the chagrin of the townsfolk or other guests when what she invites in is less than friendly. Route 88 is inspired by teen- splotation movies of the 1950s. Stories here are about petty rivalries, dangerous racing, and the occasional mystery that only teens can solve. 79 This no-guest-turned- away policy has given the motel a reputation for being a hub of weird and supernatural goings on in the town. What’s stranger is that no matter how malicious the thing she invites in is toward the town, they never seem to direct anything negative towards her. It’s probably just because she gives every guest that stays at the Roll Right a plate of her famous Truck Stop Cookies, those things will sooth even the most savage beast. Singer Sisters’ Diner Run by the eponymous Singer Sisters, the diner is the main stop in town for hot meal or a cool milkshake. Older sister Alice cooks, while younger sister Jenna waits tables. Singer is not just the sisters’ surname, it’s also their hobby. The sisters love to subject their diners to their singing which would be all fine and dandy if it was only Jenna singing, but tone-deaf Alice fancies herself the true star of the show. She gives out free headshots to anyone who orders the house special. The diner is the de facto meeting place for locals, sometimes acting as a meeting hall, and on occasion as an emergency shelter, if you aren’t put off by the sisters’ bickering and possible singing in the face of a crisis. Ugly Coyote Saloon The Ugly Coyote is the place to go in town for a cool refreshing soda (what else would you get from a saloon?) The salon is tended by owner ‘Coyote’ Dave, who clearly named the place after himself. Dave loves to tell stories to his patrons, who have typically heard them all before as the only business he gets most of the time comes from the local regulars, although occasionally an outsider will stop in to sample the local libations. The house specialty is Dave’s homemade Cactus Fizz. For some reason only out-of-towners ever seem to order it, the locals can tell you why. The Old Dodder Mine Built by tycoon Thaddeus H. Dodder during a time known as ‘The Lead Rush’, Dodder mine was responsible for the area being settled in the first place. As it turned out, however, there are more sensible ways to mine lead than an isolated mine in the desert. As operations costs started eclipsing profits and people stopped getting paid many of the miners moved on to greener pastures. Those who stayed named the remnants of the mining town Dodder’s Folly. In the many years since, operations have ceased completely and the mine lays abandoned. It has since garnered a reputation for being haunted, although it’s also a popular hangout spot for local youths. DODDER’S FOLLY, TD — Bay Leaf Entertain- ment has acquired permits to film a motion picture along historic Route 88, including permits for stunts and vehicles. Area man Jehoso- phat “Jed” Pootz up- loaded photos of high- profile celebrities to his website one week ago, and now the town is enjoying a growth in tourist trade, as star- seekers flock to the sleepy town for the chance to glimpse of their personal idols. While the name of the movie has not been released, many visitors speculate it may be an entry in a popular franchise about auto racing. At this time, it is clear that Dodder’s Folly will be the next home for the cast and the curious. 80 SUPPORTING CAST Leslie Anne Pootz The entire Dodder’s Folly police force consists of only Sheriff Leslie Anne Pootz. She can be found in the town’s small police station most of the time when she’s not out on a call or trying to sweep something under the rug (she even sleeps in the lock up at night if it’s not being used) Sheriff Pootz was born and raised in Dodder’s Folly and has taken it upon herself to make it welcoming to visitors. This manifests in her focusing more on covering up the weird goings on in town rather than doing anything about them. She is committed to maintain the allusion that everything is normal in her small town, at times it seems the only person she’s managed to convince of this is herself. Her extreme skepticism results in her coming up with wild explanations to explain away the weird goings on, and even wilder schemes to sweet any strangeness under the rug, lest outsiders get a negative impression of the small town. Jed Pootz Jed Pootz is the local conspiracy theorist and radio host. His station is the only one you can get on radio in town so most of the town listens to his show. Even though many of the claims he makes in his show sound rather crack-pot, he is often validated thanks to the odd going on in the town. Even so, he’s only right about half of the time so many take what he says with a grain of salt until they see it with their own eyes. Jed is often at odds with his sister, Sheriff Leslie Anne Pootz. Leslie Anne is constantly warning her brother off about riling the town up, while Jed maintains that his show does more to keep than town safe than she does. Their rivalry often sees Jed coming up with ridiculous schemes to prove his theories true, while Leslie Ann comes up with equally ridiculous schemes to foil her brother’s plans. This has Jed convinced that his sister is part of some sort of secret conspiracy trying to stop him from sharing the truth. When Jed isn’t at the station he fills the dead air with recordings of himself playing the banjo. His station, WJED, doesn’t exactly have a license to operate, but no one reports him because the town doesn’t want to go from having one radio station to zero. Leslie Anne knows she can’t do anything about the station either, because if she did her mother would stop inviting her to dinner. Ma and Pa Pootz Ma and Pa are the elderly parents of Jed and Leslie Anne. They live in creaky old farm house on the outskirts of town with their dog, Hunter. Pa tends the land and farms tumbleweeds, supplying most of the tumbleweeds for the county. Ma spends most of her time baking and knitting while pa tries to make something grow. Ma regularly has Leslie Anne and Jed over for dinner in an attempt to keep her kids civil toward each other, but this often results in them fighting at the dinner table. 81 The Men with the Rose-tinted Glasses One of the biggest mysteries around town is the many sightings of tall, official looking men in black suits with rose-tinted glasses around town. The weirder the happenings in town get, the more these men seem to show up. Most of the town thinks they are a shadowy government entity. Jed thinks they are aliens wearing human suits. Leslie Anne maintains that they are just hooligans trying to stir up[ the populace and she has vowed to arrest the first one she gets her hands on for ‘public nuisance’. (Granted, she’s been after them for years and they always seem to disappear in thin air.) Still, it’s certainly entertaining watching the sheriff’s schemes and traps backfire on her in her quest to catch one of the men. GIMMICKS FOR ROUTE 88 Skeptic As a skeptic, you are very clear headed when dealing with things arcane or supernatural. You choose to try and explain away everything away through logic and reason. You have a thirst for the truth, and will science and logic to find it. You can take a step back and look at anything objectively; allowing you to see through tricks and illusions more easily than other players. You can willfully deny something is happening and put it on hold until you learn the truth. Science and reason, unfortunately doesn’t always have the answers, however. In this world not everything can be explained away through logic and reason. When you can’t find the logical answer to something it can put at a loss and leave you on tilt. Believer As a believer you are the counter point to the sceptic. You also strive toward the truth, but your truth is that not everything has to make sense to be real. You want to prove there are things out there that can’t be explained logically. You are open minded and are able comprehend the weird and esoteric better than other characters. Unfortunately, being so eager to believe can leave you vulnerable to being fooled. You are more gullible than other characters by someone telling you what you want to hear. If a party has a sceptic and a believer they should play of that dynamic. Either being at odds and becoming rivals or cooperating over a shared quest for the truth. Coward You scare really easily. Really, really easily. It’s almost embarrassing. You are easily spooked and quick to run. Luckily this has made you good at running away. You don’t feel a need to stick around when something scares you; you just gun it for the hills and don’t look back. 82 As good as you are at running; it’s sometimes hard to keep track of where you are going, and where you have been. This can result in you running right back into the thing that scared you in the first place. Costumed Creepy You have an elaborate costume and are great at using it to scare people. Beyond just a rubber mask you can implement all matter of special effect to make your costumed caper more convincing, be it pullies, fog machines, or projectors. (If it’s something you could have set up in advance) Whatever your motivation for scaring folks you have done the extra mile to do it right. The downside is no matter what you do someone will eventually show up and try to unmask you. Once unmasked all the power you had as a fake monster is useless until you’ve moved on to a new costume somewhere else. Protector There is someone you will go to the ends of the earth to keep safe. It has gotten to the point where you have a sixth sense about their safety and will always find out when they are in trouble. You spring into action and you always seem to manage to pull through and rescue them, even if that rescue comes with a price. Your wellbeing is secondary to theirs. Unfortunately the character you have sworn to protect has really bad luck when it comes to staying out of trouble. They always seem to need rescuing or protecting, way more than anyone naturally should. At least they have you to keep them safe, right? Motorhead You love your vehicle, possibly more than anyone or anything else, and it treats you right in return. You are natural behind the wheel of your baby. Everyone else better watch out, the two of you together are unstoppable. Naturally you also need to take care of your baby, keep it clean and safe. You’d be nothing without it, so make sure you keep it well maintained, clean, and accessible at all times. SAMPLE EPISODES Deputies for the day Popular travel writer Nicholas Brackenridge is traveling down Route 88, and writing about the journey. Word makes it to Sheriff Lesley Anne Pootz that he is going to be stopping in Dodder’s Folly, and SOON! The sheriff is sent into a tizzy as she frantically tries to prepare for this high profile visitor who, in her estimation, can shape the future of Dodder’s Folly if he writes positively about it. Sheriff Leslie Anne approaches the cast and offers them deputy status if they will help her get the town ready for the visit. She is afraid the strange goings on in town will scare Brackenridge away and result in him portraying the town in a negative light. The sheriff wants the cast to help her sweep any weirdness under the rug for at least as long as Brackenridge is there. Sheriff Pootz offers the cast a series of tasks that they can help with; letting them select the tasks they wish to do, stating she will handle the rest herself. Tasks the sheriff will offer the cast include: 83 Get Jed off the air for the day- The sheriff’s brother Jed Pootz, the sheriff’s brother, has the only radio show in town, and he loves ranting and raving about the goings on in town. Sheriff Leslie Anne doesn’t want her brother’s conspiracy spouting to be the first thing Brackenridge hears when he gets into town, so she wants the players to make sure he’s occupied with something outside his trailer for the duration of the high profile visit. It will be up to the cast to figure out how to do this; Jed has things he will want to talk about, so it will take some convincing, or cunning to get him out of his studio. (As an interesting twist, if the cast let Jed find out about his sister’s schemes he could offer them an alternate plan. He wants Brackenridge to see the true goings-on in town, and wants the players to steer the writer right into the strangeness so that he might write about it and get the truth out there.) Keep Mrs. Olaydi’s other guests at bay – Mrs. O’Laydi has a habit of welcoming alarming guests into her motel. The latest bunch is a group of short, pale, skinny creatures with small eyes and big claws. Mrs. O’Laydi insists that they are all perfect gentlemen, but the hissing noises they make at strangers are a bit concerning. The cast can either try and chase the critters off, or talk things out with them. If the cast manage to communicate with the critters they will learn that they are friendly and amenable to the cast’s requests. (As GM you can change the creatures at the motel to whatever you like, feel free to have fun with it.) Make sure Petrov doesn’t blow anything up – Sheriff Leslie Anne noticed the sounds of small explosions at the Rusty Hubcap, which usually means Petrov is tinkering with something. She wants the cast to make sure he doesn’t blow anything up while Brackenridge is in town. The cast has the option to either help Petrov complete his outlandish invention before the writer arrives, or to postpone his work on it until after Brackenridge leaves. Chase off the men in rose colored glasses – Sightings of men in rose colored glasses have been on the rise. The sheriff proposes trying to catch one of the men In a trap, as they seem to get more scarce when she’s trying to detain them. She offer’s the cast a special commendation if they actually catch one. (no matter what they do, the cast won’t be able to catch one of the men, they will always seemingly vanish, even if trapped.) GM makes up their own – Have fun with it, make up your own tasks that fit into this episode, if you like. Once the players have met back up with the sheriff, they will see that she dealt with the tasks she took on herself by throwing the supporting cast involved into lock-up for the night. She will then announce that Brackenridge has checked into the motel, and asks the cast to give him a welcome to the town (and follow him around and make sure he doesn’t run into trouble) while she finished up the paperwork on all the citizens she’s arrested. 84 While the cast is following Brackenridge feel free to throw in curveballs for the cast to deal with, such as one of the cast’s previous schemes turning out to have backfired, or a completely new weird occurrence coming up. Brackenridge is a gaunt balding man of few words, communicating non- verbally for the most part, and writing feverishly in a notebook he can pull out of seemingly nowhere every time something happens. If he is confronted with something weird happening he will take notes with keen interest. There are several outcomes to this story depending on how the cast handles things: A Sleepy Little Town - If the cast does a good job keeping the writer from experiencing the strange goings on around town then the Sheriff will show up with a copy of the article about Brackenridge’s trip down Route 88. She will skip to the part mentioning Dodder’s Folly which she will be disappointed to see is only a single paragraph. Brackenridge describes his time in the town as “unremarkable” and “pleasant enough, I suppose”. The sheriff will lament that this probably won’t be the boost for the town she was hoping for, but will thank the cast for their efforts. A Curious Place – If the cast sided with the sheriff but Brackenridge still managed to experience the weirdness of the town on a smaller scale during his time there then the sheriff will show up with a copy of his article, and a slightly annoyed expression. The entry about Dodder’s Folly in the article will be a fair length and will document his experiences with the peculiar goings on he ran into while there. The article will be quite positive, but Sheriff Leslie Anne will say it was “what she was trying to avoid”. In the aftermath the town gets a slight boost in tourism, but many of the new guests have a keen interest in the weird and paranormal, much to Leslie Anne’s chagrin. 85 I’VE SEEN IT WITH MY OWN TWO EYES! – If the cast sided with Jed and decided to steer Brackenridge toward the strange happenings then Jed will later approach the cast and explain that he received a letter from Brackenridge. He will state that Brackenridge’s publisher refused to publish his writing on Dodder’s Folly as the believed it to the ravings of a man experiencing temporary psychosis after driving alone down a long desert road. He says that Brackenridge is adamant that what he saw really happened and that he wants to return to town to get proof. Jed is saddened that the truth is once again being censored by the media, but is pleased that he will have a new ally in his quest for the truth. 86 Elderberry Junction “Welcome to Ruckerberg, the City of your Dreams!” reads the billboard that hangs over the Unique Memorial Bridge that is the only way into town. “If you lived here, you’d be one with us right now!” reads the tagline. No one can agree on the history of Ruckerberg. It seemed to just appear out of the fog one day. The city overlooks Stillwater Bay, bracketed on all sides by the Ruckertooth Mountain Range, considered unclimbable by all but the Most people live in Elderberry Junction, the neighborhood in the shadow of the city’s tall skyscrapers. And these skyscrapers are weird – they look like angry talons pointed up at the sky. The streets are laid out in odd patterns. Strange graffiti symbols are scrawled everywhere. Rumors abound that Ruckerberg’s layout is because the city is secretly run by cultist who worship beings from beyond the furtherst stars, and they’re trying to create a gate to bridge the illimitable gulf, so that their evil masters can destroy the world. This rumor is 100% correct. SERIES PITCH Elderberry Junction is a tribute to the “horror beyond the stars” genre. Each episode has the players confronting some unknowable horror and preventing it from doing something horrible. Each episode, one local person (or player- character) should have some small problem that needs to be solved. No one else in the town is of any use to the players. They will always be incompetent, or suffering from some mental breakdown, or they will be an agent who is secretly in on the horror. STORY LOCATIONS Elderberry Junction Switching Yard Trains constantly rumble through the yard, night and day. It’s also the site of the 6.6k Ruckerberg Marathon, which goes over the tracks and through a tunnel. (Some of the locals have been vocal about stopping train service during these runs, but the Mayor insists on keeping them running.) Ruckerberg’s #1 source of revenue is accepting garbage and toxic waste from other cities. Trains are constantly rumbling through here, open- top tankers with glowing green ooze. (Some of the locals have been vocal about having some safety controls imposed, to prevent the frequent spills. The Mayor compromised by suspending toxic-waste shipping during the Marathon, and everyone was satisfied.) Elderberry Junction is for spooky and supernatural adventures. Players can still lose to the monsters, but they’ll be fine for the next adventure. 87 Elderberry Community College A ramshackle building by the train yards, this place is the only college in town, since the last one caught fire and was never rebuilt. Elderberry College teaches HVAC, Computers, Janitorial, Nursing, and … “Liberal Arts”, which is functional and practical magic. The staff always insist on calling it “liberal arts” and they will violently correct anyone who tries to call it magic, “or we’ll lose our government accreditation.” A-Mart There’s several of these large super-duper-markets in town. You can buy almost anything there, but it’s always weird. The apples taste like oranges. Shirts and pants have extra holes. All the goods have a gray and grimy look to them that makes them look both old and futuristic at the same time. (Flip phones with touch screens. Tablets with LCD displays that use cassette- reel tapes. Laser-sighting pistols that load from stripper clips. Automobiles with huge carburetors and built-in GPS, etc.). The locals complain about the bizarre and breakable stuff they buy from A-Mart, but “You can’t beat these prices.” Mealymouth Bay A long line of piers, Every house on the waterfront has at least one attic, and some have two or more. Many people here have the “Mealymouth look”: wide eyes, snaggle teeth, and a fishy smell. The rumor is that the people here have been mingling with the monsters that live under the sea. These rumors are correct. SUPPORTING CAST Cattle-Car Carlie A bull (of course) who is only seen at two places: the switching yard and the bingo parlor. He dresses in rags, and he has a tiny bindle on a stick that seems to be filled with whatever item he needs, especially his harmonica. He talks about the places he’s been and the things he’s seen, and he sometimes shows up right behind you out of nowhere, to dispense cryptic advice. Then he has to go. Mayor Bob Zane (aka Edwardian Borboryg- micus Zanithique) Mayor Bob has been elected for 23 terms straight. He continues to win by a landslide on his tried-and-true platform, “Will not put out the stars and paint the land black.” Mayor Bob resembles a human more than he resembles anything else. His skin is gray-green, but he wears a thick coat of some pink substance that slowly flakes off, the longer he is in public, so he’s always cutting meetings short. His mouth is a rictus smile of teeth, and his voice is pleasant and reassuring. The Mayor will never openly attack or assist our players. “I can’t lose my status for re-election!” or something like that. He may ask the players to do some mysterious thing, for a purpose he never explains. Professor Macta Latré, Mistress of the “Liberal Arts” An old spider who runs the Ruckerberg Curio Shop, and who teaches “liberal arts” at the Elderberry Community College. Out-of-doors, she wears a wide-brimmed hat and carries a parasol, so that she is constantly in shadow. Indoors, she reveals her aged skin, wrinkled and leathery. Her eyeglasses are so thick, they magnify her eyeballs into giant bubbles. She speaks with a New Orleans patois that sounds so awful, it would get her kicked out of a community theater project RUCKERBERG, LC • Today the Mayor broke ground on the Aban- doned Hospital. 'I'm pleased that we have finally completed this project of public works. From its tall unlit hallways to its tiny windows covered in grime, the construction this hospital has finally been brought into concrete reality by your purposeful hands.” The Mayor went on to say that the Hospital will save the city money, as it requires no electricity, maintenance, or staff of any kind. Philip Asset, owner of the A-Mart chain of super-stores, praised the project. 'We feel extremely validated that our mysterious dreams have come true. Our beds, curtains, and wheelchairs have been put inside the building in places chosen by the whispering voices in my head. We hope many visitors drawn to these halls, these basements, and ... what's below the basement." Mr. Asset declined further comment. 88 While Miss Latré can offer advice to the players on how to proceed, she can never interfere directly. “It is my destiny that I must observe, never interfere.” That’s what she says, anyway. The truth is that she’s past caring and can’t really be bothered. Philip “Flip” Asset, Owner of A-Mart The richest man in town. Flip insists that people call him “Flip” since “Philip was my mother’s name.” He’s a tall weasel, dressed in ill- fitting clothes that look like he stole them from a corpse. He’s constantly fidgeting, and rubbing sweat from his neck with his handkerchief. He speaks like a desperate car salesman having a nervous breakdown right in front of you. He can never stay long, as he says he needs to hop on a train/ bus/ plane/ submarine to “get somewhere out of town for a thing before… well, I’m late, bye.” Despite his plans, Flip never successfully gets out of the city. He can often be found in some random place in town, staring into an empty glass while he sobs quietly. Flip never attacks or assists the players directly. He may ask them for help – heck, he may beg them for help, getting on his hands and knees and pleading with tearful eyes. But he can’t speak coherently enough to vocalize what the real problem is. “You wouldn’t understand.” Pollux “Lucky” Zane and Castor “Kass” Zane, the Mayor’s Adopted Brats Twin dogs who can only be told apart because Lucky is missing his left eye, and Kass is missing his right. They wear designer eye- patches and dress in expensive clones. They’re the heirs to the Damage Family Water Purifier Fortune. They’re obnoxious, they laugh at things that aren’t funny, and they hurt people for more laughs that aren’t funny. Whatever the players are up to, the Damage Brothers will look for a way to ruin it. They can get away with almost anything, as the Mayor keeps pardoning them because “they have great things ahead of them.” (The Mayor is their legal guardian after their parents disappeared… because the mayor is everyone’s god- parent, by city ordnance.) Goldman Whiskers, a Man of Ambition Owner of the Parasols & Things Garment Factory, Goldman Whiskers is a creepy cat who wears dark glasses even at night, dresses in a business suit made of squeaky black vinyl, and speaks in a stilted monotone, with an accent no one can place. He used to work for the Mayor’s office, but now they’re bitter rivals. Mr. Whiskers is constantly buying up some property or building something new for some scheme that only he understands, which he always describes as “for creating the perfect” what- ever. GIMMICK ROLES Practitioner of Liberal Arts You can do magic! Say a bunch of fake Latin words, wave your hands, call upon the unknowable forces, and roll +zany. On 10+, your weird thing happens, but it goes away a minute later unless you spend a laugh. On 7-9, your weird thing happens but there’s some unfortunate side effects, or maybe the forces mishear you and give you something else. 89 Because you’re touched by magic, complex machines don’t work so great around you: cars break down, computers crash, etc. People think you’re weird, and they only talk to you when they want help with weirdness. Adopted You’re half monster! You are disfigured in some incredibly obvious way that no one seems to notice. Make something up: tentacles, claws and teeth, eyestalks, goo, etc. The more obvious, the better. To do a thing with your monster powers, roll +zany. On 10+, it gets the job done. On 7-9, there’s a complication. (You freak out a local who attacks you in horror; you exert yourself too hard and take a lump; a nearby fish falls in love with you, etc.) No one is ever scared of your monstrous appearance. Sometimes, your “real parents” appear and make life difficult for you. Occult Investigator The scales have been pulled from your eyes! You can also negate any other powers: if someone tries to do something weird, say different fake Latin words, pull some ancient tchotchke out of your pocket and roll +zany. On 7-9, you prevent the weird magic… this time. On 10+, you might protect you and your friends. No matter how hard you try to convince other people that there’s some occult evil brewing, the minor characters never believe you. Gibbering Lunatic You’ve seen things, you’ve seen them with your eyes, and you can’t unsee them! To call upon lunatic insight, roll + zany. On 10+, ask the Director any question you want. and the Director can give you any answer they want, even if it’s not the correct answer. Take +1 forward on all rolls to act on that answer. If the Director asks you to roll to avoid becoming scared, frightened, bullied, or otherwise mentally affected by a supernatural horror, remind the Director that you’re a gibbering lunatic, and then ignore the mental effect. Physical effects work on you just fine. Other people treat you like the gibbering lunatic that you are. When in character, you must speak in a dissociated and manic manner. The Seeker of Lost Ones You have lost your parent, your sibling, your spouse, your pet, etc. … and all trails lead to Ruckerberg. Once, during the game session, make a passionate speech about your lost one. (Recite a flashback to your salad days when they were still in your life. Or hold up some trinket and tell everyone what the memories are.) The more you chew the scenery, the better. The Director may award you a laugh for this. After your speech, set all of your laughs aside. For the rest of this session, you get +laughs to all rolls made to recover your lost one. If you find a strong lead on where your lost one is, you must follow up on it. You lost them once, you can’t lose them again! RUCKERBERG, LC • In an effort to track the declining tourism of Mealymouth seaside hotels and businesses, Mayor “Bob” reached out to his fellow citizens to volunteer to poll tourists for an accurate census. “I know my fellow Ruckerbergers will rally behind this effort”, said the Mayor, “to provide a clear and accurate tally of our esteemed visitors to our coastline.” Critics of the plan claimed that such a volunteer effort was doomed to fail, but the Mayor remained firm in his position, claiming that it was common folk wisdom that ‘bergers count beach users. 90 ADVENTURE EPISODES The County Fair of Unspeakable Dread It’s the hallowed tradition of the Nameless County Fair! Crop circles are drawn, corporate sponsorship is pulled in, and music bands not good enough or too desperate are brought into the perform. (Flip begs each and every guest to take him with them as they leave, but they never do.) Our heroes are roped in to participate. Maybe a friend needs them to help. Maybe they want the prize money themselves. Maybe they’re just a ham who needs validation. The Elderberry Community College needs to raise money to replace the lightning rod, which has melted after being struck 370 times this summer. And the weathers service is reporting that a storm will hit in three days, just when the Ruckerberg Fair ends. (Because a lightning storm always hits after the Ruckerberg Fair ends.) Prizes will be awarded for things like “best livestock”, “biggest pumpkin”, “best musical performance”, “pie- eating contest”, “boxing competition”, and other things that you can think of. Story points could include: Cattle-Car Carlie shows up out of nowhere, to tell our heroes from 100 years ago, when “Large Lottie” died at the pie- eating contest when an elderberry bone got lodged in her throat and no one gave her the Heimlich Maneuver, on the count that it hadn’t been invented yet. With her last dying breath, she swore she would come back a hundred years later to exact revenge. And this would be the day. Then Carl politely excuses himself and is gone. Mister Whiskers sponsors a refreshment stand, but anyone who drinks the lemonade that he serves turns into a twisted tentacle monster that hungers for flesh. Whiskers keeps laughing about how this will make him rich and powerful. A livestock animal is inadvertently (or deliberately) subjected to strange chemicals turns into some horrible monster. The players will have to stop its rampage of terror. If they are successful, the monster will run against the mayor in the next election. The local band “The R Typists” are going to perform this awesome song that Madeline says “came to her in a dream.” The song drives people mad, summons a monster, or something else that’s worse. Kass and Lucky find out whatever competition our heroes are going to win, and then decide they must do it better. First, they spend lots of money to do it. If that doesn’t work, they cheat. The Skyscraper of No Human Shape One of the characters has to go to Pnakotic Tower, one of the many weird and mostly-empty office buildings found in downtown Ruckerberg. Come up with a zany reason to be there. (They have a job interview. They have a lead that their lost one was last seen, there. They got a parking ticket and if they want to fight it, that’s where they have to lodge a complaint. The widow of the Prime Minister of Nigeria says their embassy is there, and they need to sign the check for $10 million in person, etc.) The players may be going there to support their friend… or they all mysteriously have a reason to go there on the same day. Spooky! 91 The visit starts off normal, but gets weirder as time goes on. People behave in weird ways, like they have scripts but are improving about being friendly. When the players turn their back, furniture and art objects and plants have moved, or wilted, or been defaced. Whether the meeting happens or not, the players now have to leave the building… which proves to be no easy feat. The elevators keep malfunctioning, dropping people off at the wrong floors. The stairs are locked, or it’s possible to go down a few flights but still wind up on a higher floor. Even just flinging yourself off the roof just throws you back inside. Things gradually get weirder: lighting shifts in colors, the windows show some alien sky, and monsters patrol the corridors. What is the deal here?: Lucky and Kass are also trapped in the building… and something inside is hunting them. The players will eventually realize they’re the key to getting out, because only they can open doors that have silver doorknobs. (Everyone else suffers some random humiliation.) But the twins are still obnoxious and they refuse to cooperate with the players unless bulled or persuaded. They may even ask the players to humiliate themselves, for their amusement. Mister Whiskers has designed this building as a test, and he’s watching them from his secret control room. Sooner or later he can’t resist laughing at their plight, from some speaker or phone or 2- way tv or something. Mister Whiskers will begin throwing “Perfect Beings” at our heroes, each monster “even more perfect than the last!”, and if our heroes can’t defeat them all before the timer runs out, Whiskers declares himself the “perfect winner.” Whatever that means. Our hero’s Lost One is here! They have been trapped here to be the Watcher of the Wallflower The Wallflower looks like a giant flower in a potted plant. It’s the most innocuous thing ever. The Lost One has been staring at it for so long, that their eyes have dried out and they look terrible. They say they can’t leave unless someone else takes their place. However, this is just a scam. The real monster is a tiny blob that hides behind the plant, and it’s too shy to approach anyone if they can see it, so it waits for people to stop looking. If anyone thinks to talk to it, they might realize that it would be a lot happier if everyone just left. As the Director, if you’re running short on time, you could have this be a plot by the Mayor, who hates Wallflower and will conspire to keep the players here, to stare at it. If the players can help Wallflower escape, it will run for mayor in the next election, with a frighteningly effective campaign despite declining all interviews. 92 The Bunny Slope of Indescribable Horror After a record 35 inches of snow falls in the middle of July, Ruckerberg is enjoying a wave of snow-based tourism on Mount Obtuse. Our heroes get roped into it somehow. Maybe they get a part-time job to work on the slopes. Or maybe they like to shred the powder. Perhaps a cell phone camera picture picked up a blurry picture of a lost loved one. Or maybe they’re so bored that the prospect of an untimely death from high-impact sports is a blessed relief. But oh no! The Ruckerberg Weather Service was going to issue a storm warning that another thirty-six inches of snow will fall again tonight! Sadly, they can’t reach the radio station because the phones are jammed from people trying to be the 1,024th caller to win a ski vacation. At first, our heroes can deal with cutesy clichés of stories set on resorts: Lucky and Kass show up to be jerks. Because of course. One of them may spill someone’s hot chocolate. Another might make a wager on who can ski the fastest. Mister Whiskers explains how his new state-of-the-art snowboard wax is “the perfect frictionlessness”, which he will now sell to “the highest bidder.” Macta Latré is here to stare at the hills. She warns that the hills are full of “wendigos”, the dark and hungry spirits of people that froze to death. (Latré isn’t here to ski, she’s here because she won an all- expenses-paid from a radio call in a contest, but accidentally left her land-line phone off the hook, tying up the radio’s switchboard.) Eventually, the tragic snowfall happens … as a single, comical avalanche from one cloud. This deluge could happen while some characters are out on the slopes. (It’s especially dramatic if it happens during the dramatic snow- boarding competition, with an avalanche chasing our heroes down.) Our heroes are trapped on a mountain top in a deluge of snow! Complications include: One or more guests will immediately become concerned that rescue isn’t coming and that they will have to resort to cannibalism. These guests are way, way too eager to resort to these measures this early. A violent grudge match ensues, where characters baste one another, try to shove each other into ovens, etc. To escape the mountain, Mister Whiskers covers himself in the snow- board wax and becomes so fast and slippery, he moves faster than the human eye can see. Unfortunately, being frictionless also means he can’t stop moving. For the rest of the adventure, Whiskers will constantly be zipping in and out of frame, bouncing off things. 93 Everyone is spooked by the terrible cries outside at night! Someone should investigate as it’s creeping everyone out. Mz. Lacté insists that someone else do it, as she’s on vacation. It turns out that the horrible wailing in the woods isn’t a wendigo. It’s “Wendy’s ghost.” Centuries ago during the gold rush, Wendy froze to death and has been wandering around the woods, trying to get help. Because ghosts feel cold, too, and it sucks. If our players can help her off the mountain, she will run for mayor in the next election. 94 Variant Rules When you sit down to play Madcap with your friends, your neighbors, your con- temporaries, your associ- ates, your enemies, your nemeses, your relatives, and what have you, you can assume that all the basic rules we described above are in play. However, no two gaming groups are quite the same. Some of you may want more rules, to give you new ways to change the story. Others will crave freedom that comes with fewer restraints. To this end, we present the Variant Rules. After every game session, we recommend having a debriefing, where you talk about what variants you want to use in the future… and about what variants you just used. Don’t get us wrong: we like these rules. We just don’t think they’re for everybody. Each one adds a complication to the game that just might cause more trouble than fun. (They alter game balance. They’re more numbers to track. They make greater demand on player’s skill, etc.) THE X-CARD There are people of all walks of life who love Golden Age cartoons, and there’s a lot to love, with countless legendary characters and short films. Unfortunately, some cartoons of the Golden Age reflect the ugly prejudices of time (the echoes of which are still with us today). This topic is not easy to talk about, but it’s important to address. Not everyone has seen the especially offensive cartoons, some players may not be aware that they exist. All the same, we want to clear up any uncertainty: We want Madcap to be a game everyone feels comfortable playing. The old-school inspiration of Madcap is never an excuse for humor that makes your fellow players uncomfortable, nor is it an excuse to keep someone from expressing themselves through their character. If you’re not sure what your group will be comfortable with, discuss it openly and honestly. Establish an understanding, and everything will be gravy. In a role-playing game, sometimes players will use their role “in character” to say things that someone might find hurtful. Role- playing games can create a dissociative effect, where what someone is saying “in game” is not considered to have any real-world consequences… while other players may not share the same sense of immersion. It’s never fun when someone’s feelings get hurt. You and your fellow players may consider using the X- Card. Each Player gets a card with a big X on it. A standard 3x5 or A7 index card with a big “X” drawn it works great, but any card will do: a playing card, a common trading card, a coaster, etc. 95 If something happens that makes you uncomfortable, throw your X-card onto the table. whatever is going on stops now. The player who threw the card doesn’t have to explain why they threw the card. The game immediately pauses, while the players and the Director edit the last event in the game’s fiction. After an X-Card is dropped, the Director should consider declaring a 5-minute break before play resumes. So: short answer: if you feel it’s getting too personal or too hurtful, throw the X- Card. After using your x card to stop the game, pick it back up, There’s no limit to the number of times you can use it. If you’re using your X-Card more than once per game, though, you should really be talking about that in the debriefing, because you’re not having fun. Some groups may find that the X-Card can serve as a quick and easy reminder of the boundaries of what can and cannot go on during your game. The safety net of the X-Card can empower a player to push the emotions a bit further than they normally would, because they trust their fellow players to let them know immediately if they’ve gone too far. Other groups may find the X-Card to be too simplistic or formalized. The X-Card is to prevent feelings being hurt – it’s not supposed to be used because you don’t like how a die roll came up. If you use the X-Card variant, remember that it’s about keeping the game fun and exciting as you push the limits of your imagination. LAUGHS AS STORY POINTS In the basic setup of the game, Laughs are just “spend this to change rolls.” But you might want to get a little wilder. With the Story Point rule, you can spend a Laugh to change the way the story is going. Spend a laugh to change the story: Add a new minor character, complete with backstory. Add a new location, complete with backstory. Produce a prop that you need, right here and now. Use a unique or grudge move from a different playbook, this one time. Or something else that you improvise. Some players love the idea of being able to improv like this. Other players will think this kind of creativity is already covered by the basics of the game (especi- ally the +zany absurdity move) and will find that laughs-as-story points gets too meta. 96 MAKE YOUR OWN PLAYBOOK Don’t like these character playbooks? Then make your own! You can make a new one from scratch, or just copy the ones we have and move a few things around. Set your five attributes No attribute can be less than -2. No attribute can be greater than +2. The total of all five attributes should be +1. Set your moves Write down your unique move. You can copy one of the unique moves that we’ve already made, or you can make up your own. Write down your grudge move. You can copy one of the grudge moves we’ve already made, or you can make up your own. The playbooks that we included are custom-made to work for almost all games. (And you can always add a gimmick, too.) Someone who makes their own playbook is often tempted to take moves that give their character lots of great things to do, even if those things aren’t appropriate to a funny and consistent concept for a character. EXPERIENCE POINTS Hey, this is a role-playing game, so we should be leveling up, right? After completing any game session, your character earns 1 shiny experience point. Every time you earn 3 experience points, you can cash them in for one reward. You can only buy each reward once. The rewards do stack nicely, though. Spend 3 XP for…  +1 cool (max +3)  +1 sharp (max +3)  +1 sly (max +3)  +1 tough (max +3)  +1 zany (max +3)  +1 to any one attribute of your choice (max +3)  +1 to any attribute that’s below zero (max =0)  Add a second unique move (that you copy from another playbook)  Add a second grudge move (that you copy from another playbook)  Raise your max lumps from 3 to 5  Raise your max laughs from 3 to 5  Retire this character to the Hall of Fame. Adding a “leveling up” mechanic can take the game out of “screwball comedy” and into “meta-power- gaming” territory. This rule take some of the free- wheeling spirit out of the game. UNCERTAIN LUMPS In the regular rules, it’s three lumps and you’re out. With this uncertainty rule, it gets complicated. Whenever you take a lump, roll +lumps. If you roll 10+, you fall down and have to sit out this scene. When you finally recover, your lump count is reset to zero. (Yes, you can spend laughs to get +3 back to this roll.) If you rolled 9 or less, you’re fine… until the next time you take a lump. With this rule in effect, you never know which lump will be the one that makes you take a dive. On the other hand, this can make moves that roll +lumps more powerful, and some players may not appreciate the randomness. 97 Other Funny Stuff Adventure Time – Jake the Dog and Finn the Human fight evil, say funny things, and meet weirdos. The earliest episodes have dialogue that might have been cribbed from an RPG. Angry Beavers – post- modern cartoon about forest creatures and their wacky adventures. Animaniacs – anthology show about various cartoon characters in various skits. Recommended. Bonkers – Strange attempt by Disney to merge cartoons with “realistic” humans. Wildly uneven in quality. Buddy Thunderstruck — Stop-motion animation of animal people and their obsessions with truck racing. Recommended. Buzz Lightyear of Star Command – Spinoff of “Toy Story”, as the cartoon show that inspired the toy. Cat City — Movie about cartoon mice trying to solve the cat problem once and for all. Uneven in tone and in humor. Courage the Cowardly Dog – our hero must keep his family safe from threats both terrifying and ridiculous. Highly recommended. Cow & Chicken – Strange cartoon about two animals interacting with bizarre characters. Duckman – oh-so-1990s cartoon about a private investigator and his dysfunctional family. Very strange. Ed, Edd, and Eddy — While it’s supposedly about suburban kids and their adventures, the animation frequently wanders into surreal extremes. Recommended. Earthworm Jim – cartoon that adapts a 1990s video game into a superhero comedy. The game is good, too. Eek the Cat — A cat just wants to help, but everything goes horribly wrong. Good source for parody. The first season is the best. Fairly Odd Parents – post- modern cartoon about a little boy and his wish- granting faeries. Great source material for “too much of a good thing”. Freakazoid – animated, superhero humor, more about one-liners than slapstick or parody. Invader Zim – dark themes and comic slapstick about an alien posing as an elementary-school student while he plans to conquer earth. Looney Tunes / Merrie Melodies –various Warner Brothers characters such as Bugs Bunny, Daffy Duck, Wile E. Coyote, Sylvester the Cat, Tweety Bird, Yosemite Sam, and many others. We highly recommend the 1940s- 1950s short subjects. Mighty Mouse: The New Adventures – A 1987 reboot of the superhero rodent, with over-the-top screwball humor that would start a renais- sance. Recommended. My Little Pony – long- running cartoon series about girl’s toys, which surged in popularity with the “Friendship is Magic” series. Rocko’s Modern Life – Surreal satire of the 1990s, done with talking animals. Highly recommended. 98 Sam & Max, Freelance Police — There was a whole season of this, and it aired on network TV. Has to be seen. Silly Symphonies – umbrella term for short subjects by the Disney studios. These cartoons tend to be more about technique and less about slapstick. You can also look for Goofy and Donald Duck shorts. Sonic Boom – A hedgehog from a video game franchise hangs out with friends and goes on wacky sitcom adventures. Spongebob Squarepants – long-running cartoon about marine life with mundane jobs, and their bizarre adventures. The Tick — Parody of the super-hero genre, where silly people take silly things entirely too seriously. We’re recom- mending the two seasons of the animated show. Tiny Toons Adventures – re- inventions of classic Looney Tunes characters, scripted for a younger audience. Tom & Jerry – A cat chases a mouse; hijinks ensue. The original, unedited cartoons of the 1940s and 1950s are the funniest. Who Framed Roger Rabbit — Mix of life action and animation as a hard- boiled private eye teams up with a zany rabbit to solve a murder. Highly recommended.
textdata/thevault/Madcap (PbtA)/Madcap - Early Acess Beta.pdf
12 12 Characters in Macho Women with Guns Characters in Macho Women with Guns Animal Affi nity, Archaic Weapons Profi ciency, Athletic, B.F.G., B.F.G II, Blind-Fight, Brawl, Cleave, Combat Martial Arts, Combat Refl exes, Great Cleave, Improved Brawl, Improved Combat Martial Arts, Macho, Power Attack, Swearing and Weapon Focus. Cup Size The Strong Heroine’s starting cup size is A and is determined by her Strength ability. The Fast Heroine The Fast Heroine The Fast Heroine uses her amazing speed and accuracy to avoid problems and strike fi rst. Fast Heroines excel in ranged combat and martial arts. As a result they tend to be restrained, but twitchy, characters. A Fast Heroine could be a ninja, a gunfi ghter, an acrobat, a stripper or just plain lithe and wiry (as well as being unbearably slim. Bitch!). A Fast Heroine’s bum rarely looks big in anything. A Fast Heroine can do a hundred metres in ten seconds, complex Yoga moves without screaming in agony and can cross her ankles behind her neck with a smile on her face. Combine all these features and it is easy to see why she is so popular at parties. Mana Die The Fast Heroine’s adaptability extends to her spiritual power, while not a master of harnessing the spirit of being to her will, she is more competent than some. The Fast Heroine gains 1d6 Mana points every level. Bonus Feats At 2nd, 4th, 6th, 8th and 10th level, the Fast Heroine gains a bonus feat. This feat must be selected from the following list and the Fast Heroine must meet any prerequisites in order to gain the feat. Acrobatic, Combat Expertise, Combat Throw, Defensive Martial Arts, Double Tap, Elusive Target, Focussed, Greater Mow ‘Em Down, Improved Disarm, Kick Ass and Chew Gum, Mobility, Mow ‘Em Down, Personal Firearms Profi ciency, Point Blank Shot, Run In High Heels, Stealthy and Weapon Finesse. Cup Size The Fast Heroine’s starting cup size is B and is determined by her Dexterity ability. The Tough Heroine The Tough Heroine The Tough Heroine uses her incredible toughness and resilience to weather adversity and take punishment. Tough Heroines excel in dealing with tricky situations with a tendency for being quiet but friendly, though this is by no means always true. A Tough Heroine could be a docker, wrestler, an athlete, a mother or just plain tough. A Tough Heroine can take a punch, then nail you right back, give birth without drugs and is invariably stocky and broad hipped. The Tough Heroine is the epitome of the statement ‘The bitch is back and this time she means business!’ Mana Die The Tough Heroine’s focus on the physical means that, like the Strong Heroine, her control over the realm of spiritualism is less than complete. The Tough Heroine gains 1d4 Mana points per level. Bonus Feats At 2nd, 4th, 6th, 8th and 10th level, the Tough Heroine gains a bonus feat. This feat must be selected from the following list and the Tough Heroine must meet any prerequisites in order to acquire the feat. Alertness, Athletic, Brawl, Confi dent, Endurance, Extra Life, Great Fortitude, Hard Drinking, Improved Brawl, Improved Bull Rush, Improved Feint, Knockout Punch, Macho, Power Attack, Street Fighting, Swearing, Tefl on Skin, Toughness and Vehicle Expert. Characters in Macho Women with Guns Characters in Macho Women with Guns 13 13 Cup Size The Tough Heroine’s starting cup size is C and is determined by her Constitution ability. The Smart Heroine The Smart Heroine The Smart Heroine uses her devastating intelligence and wits to overcome opponents and to generally succeed in life. Such an approach does, however, lead to her being picked on and beaten up by those who are, invariably, dumber and more muscular. Smart Heroines excel in dealing with puzzles and complex problems, tending to be quiet and reserved though strong-willed. A Smart Heroine could be a hacker, techie, librarian, rocket scientist or just too smart for her own good. Smart Heroines have a knack for being condescending, devastating others with their sarcastic, dry wit. They also have the ability to perform highly dextrous tasks, like fi tting an air fi lter, fi ling or typing a thousand words per minute without breaking a nail. The Smart Heroine is one of the few character classes available that is able to hold protracted and involved conversations about subjects other than soap operas. Mana Die The Smart Heroine’s natural intelligence and ability to understand even the most complicated things gives her a more developed grasp of the concept of spiritualism. The Smart Heroine gains 1d8 Mana points per level. Bonus Feats At 2nd, 4th, 6th, 8th and 10th level, the Smart Heroine gains a bonus feat. This feat must be selected from the following list and the Smart Heroine must meet any prerequisites in order to gain the feat. Backstabbing Bitch, Builder, Cautious, Combat Expertise, Dodge Responsibility, Educated, Gear Head, Improved Disarm, Improved Trip, Iron Will, Lightning Refl exes, Meticulous, Studious, Vehicle Expert and Weapon Focus. Cup Size The SmartHeroine’s starting cup size is B and is determined by her Intelligence ability. The The Dedicated Dedicated Heroine Heroine The Dedicated Heroine uses her acute senses and strong will to be conscious of potential problems and to subsequently bypass them. Dedicated Heroines have unnerving powers of perception and extraordinary reserves of willpower, giving rise to a calm, confi dent and intelligent personality. A Dedicated Heroine could be a freedom fi ghter, a zealot, a scientist or a policewoman. Dedicated Heroine’s are hard to deter once a course of action has been decided, seeing little reason to sway from their plan. It is rare for a Dedicated Heroine to ask for another’s opinion and even if asked, it will be only to confi rm that this opinion is wrong before continuing as they had planned to. Disagreeing with a Dedicated Heroine only confi rms in their eyes that you are clearly stupid and worthy only of contempt. Mana Die The Dedicated Heroines focussed and powerful will grants her extraordinary control of her own innate 22 22 Characters in Macho Women with Guns Characters in Macho Women with Guns Pinup Geek Pinup Geek Scientists, hackers and engineers of all types fi t within the scope of the Pinup Geek but, unlike many others who engage in these occupations, these girls are hot. They inspire worship and envy from all other geeks and often up fronting video games programmes on the TV or discussing the fi ner points of robotics with plump losers. Prerequisites Pinup Geeks must have an Intelligence and Dexterity of 13. Skills Choose three of the following skills as permanent class skills. If a skill the character selects is already a class skill, she receives a +1 competence bonus on checks using that skill. Computer Use, Craft (chemical, electronic, mechanical, or structural), Knowledge (business, Earth and life sciences, physical sciences, or technology), Repair and Research. Bonus Feats Select one of the following; Alertness, Confi dent, Educated, Focussed, Gear head or Studious. Special Heyyyyy: Pinup Geeks can enact ‘The Fonz Effect’ by hitting a computer or machine and spending an Action Point. This restores it to working order with half of its original hit points if any. Magnifi cent Tool: Pinup Geeks start play with $500 of tools, amongst which is a free giant spanner, which may be used as a metal baton with an additional point of damage. Techno Tinker: Pinup Geeks gain a +2 competence bonus to any Repair or Computer Use checks they make. Blood Sweat and Tears: Pinup Geeks can sacrifi ce their own hit points to restore the hit points of objects or vehicles. Money Pinup Geeks start with an extra $1,500 in savings. Police Chick Police Chick Law enforcement personnel include uniformed police, state troopers, federal police, federal agents, SWAT team members, sheriffs and military police. Police Chicks can be involved in anything that vaguely resembles law enforcement in the world after The Dang, including rent-a-cops and private security guards. Uniforms and big phallic sticks come with the territory, so too does a penchant for brutality, coffee and doughnuts. Prerequisites Police Chicks must be aged 20 years and over. Skills Choose three of the following skills as permanent class skills. If a skill the character selects is already a class skill, she receives a +1 competence bonus on checks using that skill. Diplomacy, Drive, Gather Information, Intimidate, Knowledge (civics, Earth and life sciences, streetwise, or tactics) and Listen. Bonus Feats Select one of the following; Combat Martial Arts, Hard Drinking, Light Armour Profi ciency, Look Good in Uniform, Macho, Personal Firearms Profi ciency or Swearing Special Commanding Presence: By spending an Action Point and yelling an order the Police Chick can force a target with three or more Intelligence to ‘Respect her authority’. The Police Chick makes an Intimidation check, the result of which is used as the DC of the target’s Will save. If failed the target will obey, within reason, any order they are given. Obviously this should be such things as ‘Freeze!’ or ‘Drop your weapon!’ as commands such as ‘Shoot yourself in the head!’ or ‘Dive into the pool of toxic waste!’ will be ignored and any respect for the Police Chick will be lost. The ordered individual will not do anything that will immediately place themselves in obvious mortal danger. Standard Issue: Police Chicks start with a police uniform, pepper spray, a tonfa, a 12-gauge pump- action shotgun with thirty-six rounds and a .38 revolver with eighteen rounds. Immune To Arrest: Police Chicks can do pretty much what they like and get away with it. Nobody questions their authority. Police Chicks are immune Characters in Macho Women with Guns Characters in Macho Women with Guns 23 23 to anyone else’s use of Commanding Presence and if jailed or contained by any legitimate authority (rather than bandits or kidnappers) will be released within twenty-four hours. Fall Down The Stairs: Police Chicks are intimidating and experts at interrogation gaining +2 competence bonus to their Bluff and Intimidation checks. Money Police Chicks start with an additional $500 in savings. Renegade Renegade Nun Nun Pope Joan has sent the Renegade Nuns of Our Sisters Of The Sacred Chopper out into what remains of the world to fi ght evil and help restore order to the troubled land. The full weight of The Vatican is behind these avatars of papal might as they take their crusade to the masses. The life of a Renegade Nun is not an easy one, as Satan is also trying to restore civilisation. Eternal souls are so much easier to come by when they have less to complain to God about. Prerequisites Renegade Nuns have no prerequisites. Skills Choose three of the following skills as permanent class skills. If a skill the character selects is already a class skill, she receives a +1 competence bonus on checks using that skill. Drive, Intimidate, Gather Information, Knowledge (theology), Repair and Survival. Bonus Feats Select one of the following; Cell Phone to God, Combat Genufl ection, Drive-By Attack, Look Good in Uniform, Macho, Personal Firearms Profi ciency, Pray like Hell or Pure of Heart Special Sainted Aunt: Renegade Nuns begin the game with the Holiness feat even if they do not meet the prerequisites for this feat. Renegade Nuns may also Turn Undead as detailed in the d20 Modern Roleplaying Game. Kick Ass for the Lord: Renegade Nuns may take either the Brawl or Combat Martial Arts feat for free. Rolling Thunder: Renegade Nuns start with a nun’s outfi t, a motorcycle, a holy symbol and a shotgun, pistol or submachine gun of their choice with enough ammunition to reload it three times. Faith: Renegade Nuns gain a permanent +1 bonus to their Will save. 32 32 Feminine Feats Feminine Feats Feminine Feats Feminine Feats A feat is a talent, special ability or party trick that enables a character to stand out from the crowd or refl ect enhancements to their abilities. In the world of Macho Women with Guns these talents are more likely to be used to grant horrendous bonuses to a character's combat abilities until they are an unstoppable killing machine that would make Ted Bundy throw up his hands and say ‘Whoa, chill’. Feats are a great way of personalising a character, individualising and customising them, after all, not every ninth level schoolgirl is the same. Besides the feats presented here there are many, many other feats scattered throughout other d20 products that can be cannibalised and integrated into Macho Women with Guns (with a big enough hammer). New and Modified Feats New and Modified Feats The feats that follow are special and unique to Macho Women with Guns and should be treasured, nurtured and used for good, not evil. Unless you are playing a Bat-winged Bimbo, in which case knock yourself out. Backstabbing Bitch (General) Skilled in the art of bad-mouthing and two- facedness you may appear all sweetness and light to someone’s face but the moment their back is turned you change into an evil harpy, quite at ease with the idea of plunging a dagger (metaphorical or physical) between their shoulder blades. Prerequisites You must have at least fi ve ranks in both Bluff and Move Silently skills. Benefi ts You gain an additional +2 competence bonus to your Bluff checks when defaming the character of an opponent. This feat also allows you to physically attack such an opponent. If you are able to sneak up on a target without their being aware of your approach you gain an additional 1d6 damage to your attack. Bat out of Hell (Magic) You have the ability to generate a burst of speed to escape your enemies. Prerequisites You must have the Demon Taint feat or be a Bat- winged Bimbo in order to choose this feat. Benefi ts By spending your Mana points you can save any unused movement from your current combat round and use it on your next round. A character using this ability spends fi ve Mana points, storing her move- equivalent actions for that round. Characters may store up to fi ve rounds' worth of move-equivalent actions but must declare their intention to use this ability before proceeding. The character may then use her stored movements in one round. she must expend all of her stored move-equivalent actions in one round. For example; Tawney, bimbo-about-town, is set upon by mutated midgets in the mall. Taking cover behind a table she keeps still, fi ring at them with her pistol and feeling pained as she hits an ice-cream stand by accident. Conscious of her impending peril she enables her Evil Powers. Two rounds later as the evil midgets close in she spends ten Mana points, fi ve for each round of move-equivalent actions stored, before fl apping her wings and springing into the air, moving a colossal distance in a straight line and clear out of the mall, leaving a pair of very confused midgets in her wake. Bat Wings (Magic) A pair of bat-like wings protrudes from your back. These wings are fully functional and are available in a wide range of colours including red, black, blue or green, all sharing that pleasant leathery texture. Prerequisites This feat may only be selected by a Bat-winged Bimbos or characters with the Demonic Taint feat. Benefi ts Bat Wings allow you to fl y at a speed of 60-ft. with a maximum ceiling of 100-ft. They also aid you in Jump and Balance attempts. Feminine Feats Feminine Feats 33 33 Special You can choose the Bat Wings feat more than once. Each additional time you take the Bat Wings feat your base speed while fl ying is increased by 5-ft. and increase your maximum ceiling increases by 100-ft. B.F.G. Profi ciency (General) Anyone can carry a Small or Medium weapon in one hand and fi re it successfully. You, however, are able to heft weapons that would make a Jesse Ventura weep. Prerequisites A character wishing to choose this feat must have a Strength of 16 or higher and the Personal Firearms Profi ciency feat. Benefi ts You may wield Large weapons in one hand as if they were one size category smaller than their actual size. As such Large weapons may be used one- handed as though they were Medium-size weapons and Medium-size weapons as though they were Small weapons. Mega B.F.G. Profi ciency (General) Carrying Large weapons is for school children. You prefer to wield weapons that would make a T1000 gasp. Prerequisites A character wishing to choose this feat must have a Strength of 18 or higher and the B.F.G. Profi ciency feat. Benefi ts You may wield Huge weapons in one hand as if they were one size category smaller than their actual size. As such both Huge and Large weapons may be used one-handed as though they were Medium-size weapons, Small weapons, however, are far too fi ddly for your big hands, as such you are incapable of using any weapon smaller then Medium-size. Blow Your Way to the Top (General) You have gained a high position in your chosen fi eld through questionable methods. Prerequisites You must have at least fi ve ranks in the Nookie skill. Benefi ts You gain an extra level in reputation, a windfall of $1,000 and a +1 competence bonus to seduction attempts (seduction is detailed in the Macho Skills chapter starting on page 28). Combat Genufl ection (General) You have been trained to brandish your crucifi x while laying low your enemies. Prerequisites You must have the Holiness feat or have taken the Renegade Nun occupation in order to take this feat. Benefi ts Your ability to Turn Undead no longer uses one of your attack actions leaving you free to dispatch such creatures back into the infernal pit from whence they came while still fi ring your shotgun. 44 44 Heinous Drawbacks Heinous Drawbacks rolls and saves for every hour they are prevented from indulging in their passion. These penalties continue to accumulate and remain in effect until the character manages to get their fi x. If the character is prevented from partaking in their addiction for 12 hours or more they lose all control, fl ying into a blind rage, attacking anybody who prevents them from fi nding an outlet for their addiction. Special For every time period of your addiction you go without indulging (including sleep time) you gain a penalty as described above. Example; Sister Beatrice has a bit of a problem with the communion wine. She is a habitual alcoholic with a pickled liver and a permanent speech impediment. Sister Beatrice needs to drink every hour and so, after an eight-hour period of sleep, she wakes up with a screaming urge for booze and a –8 penalty to everything she does. Allergies 1/2/4 Permanent You have a powerful allergy to some sort of substance and react badly in its presence. Points Having an allergy is a one, two or four-point drawback depending on the severity of the allergy. Effect You are allergic to a highly uncommon substance such as lead, public transport systems or people called Geoff. With a one-point allergy you get a bunged up and itchy feeling when within twenty feet of the substance you have an allergy to. This causes you a –1 penalty to any actions and to your defence while around it. You are allergic to a fairly common substance such as cats, dust mites or pollen. With a two-point allergy you suffer the above effects and also suffer a sneezing fi t. You may make no action save a fi ve- foot step while within twenty feet of the substance you are allergic to. You are allergic to a very common substance such as oxygen, sunlight or electricity. With a four-point allergy you suffer the above effects and take one point of damage every round you are within twenty feet of the substance as it brings you out in nasty hives. Special The substance you are allergic to can be chosen by the Games Master or, alternatively, rolled on the creature weakness table in d20 Modern Roleplaying Game. Always Late Permanent You are never on time for anything. You were late for your own birth and are likely to arrive at your own funeral after all the speeches are fi nished and all the food at the wake has been eaten. Points Being Always Late is worth one point. Effect You should roleplay always being late for meetings, appointments and so on, usually by a fashionable quarter or one-half hour. In combat you always roll your Initiative twice and take the worst result. Bad Luck 1/2/3 Permanent You are just naturally unlucky. You are the person who always rolls snake eyes, if your car breaks down it’s guaranteed to be on a day when the repair men are on holiday on Mars. Points Having bad luck is worth one, two or three points depending on the severity you decide to take. Effect The Games Master or another player can call for you to re-roll a successful check in the hope of making you fail. The level of Bad Luck you possess determines the number of times you can be called upon to reroll a successful check. At level one the roll must be made again, at level two this roll must be re-rolled twice and at level three it must be re- rolled three times. Bad to the Bone Permanent You are rotten, nasty and unspeakably evil. Bad you. Points This Heinous Drawback is worth a single point. Effect You are so evil that holy weapons, including Renegade Nuns themselves, deal double damage when they hit you. Heinous Drawbacks Heinous Drawbacks 45 45 Special You cannot take this Heinous Drawback unless one of your allegiances is to Evil. Points Being a bimbo is worth two points. Effect If you take more than half your Constitution in damage from a single strike you are stunned for the following round, spending that time shrieking about your dishevelled hair or a broken nail. Bitch Buy Off (Charisma 14+) You are a bitch. You talk behind people’s backs and cuss them to their face. You consider yourself superior to all other forms of life and are not afraid to let them know it. Points Being a total bitch is worth one point. Effect You suffer a –2 penalty on any social interactions with anyone and creatures are one degree more hostile to your presence. Buck-Toothed Hick Permanent You are the result of cousins marrying. While you might possess a certain hick charm and look good in a lumberjack shirt you are ultimately backward as a result of your genetic lineage. ‘Take that, you ichor dripping scum! Eat hot lead!’ BRAKKA BRAKKA BRAKKA! ‘Yeah, who’s laughing now tentacle head?’ Rrrrinnnnggg, rrrrinnnnnngggg. ‘Yeah, hello?’ ‘Mommy? My tummy hurts an’ I was sick.’ ‘Mommy will be right there honey!’ Balancing Priorities Permanent You have other commitments either to a child, partner, job or tutoring crippled orphans. Your commitments are something that make excessive demands on your time and cannot be avoided. Points Balancing Priorities is worth two points. Effect 1d10 rounds into each combat (determined by the Games Master) you receive a call in regard to your other commitments and have to dash off and deal with it until the combat ends. Big Green Monster Buy Off (Will 6+) You are a simmering pressure cooker of resentment and jealousy just waiting to explode. Points Being a Big Green Monster is worth one point. Effect Similar to Status Conscious, you care a great deal about what other people have and how they are better than you. You suffer a –2 penalty to social interactions with anyone who has an ability score higher than yours and will not help anyone with a higher base Charisma score. Bimbo Buy Off (Intelligence 12+) Yes, being a bimbo is a disadvantage; aside from the obvious personality problems there is the obsession with personal appearance and girlie screaming. 96 96 Fighting like a Girl Fighting like a Girl space, characters must make an opposed Strength check against the suction strength of the hole every round until the hole is safely patched and the area re-pressurised. Failure results in the character being sucked up against the hole, if this is big enough to accommodate the character then they are sucked through it, unless the character can make a Refl ex save against a DC of 15. If the hole is smaller than the character they are sucked up to it, plugging the gap for everyone else, if the character is not wearing a spacesuit they take 1d6 points of damage every round as if they were wearing a ruptured suit. Normal, ballistic weapons do not work in a vacuum if you are being high-minded and scientifi cally accurate about your setting, which is entirely up to you. Zero Gravity Another hazard of space is zero gravity, which can cause far more deadly problems than simply having one’s cleavage fl oat free in the middle of a serious conversation. Moving around in zero, or low, gravity is more diffi cult than moving around normally and all speeds are halved, as you have to be more careful about everything you do and force yourself not to overreact. Firing a weapon in zero gravity can be a trial unless it has no recoil; even using a melee weapon can cause you to spin away in the opposite direction. Whenever you make an attack in zero gravity consult the table below. Spinning away can be countered by making a Refl ex save against the DC’s described above. Righting oneself and reducing any movement can be achieved by making a move equivalent action to do so. Characters move in the opposite direction to their face if they fail the Refl ex save and characters may choose to fail automatically. Making several attacks in the same direction increases your speed by the aforementioned amount and the character travels the total distance described above at the start of every round until they actively cease this. Weapon Recoil speed Save DC Unarmed attack 3 feet per round 5 Tiny weapon 5 feet per round 8 Small weapon 8 feet per round 10 Medium weapon 10 feet per round 13 Large weapon 13 feet per round 15 Huge weapon 15 feet per round 17 Three-round burst +3 feet per round +2 Auto fi re +5 feet per round +5 Advanced Classes Advanced Classes 97 97 Advanced Advanced Classes Classes E ven a neophyte Macho Woman is a force to be reckoned with, weapon in hand carving a path of blood and bouncing breasts through her enemies. After a time the benefi ts and abilities of the basic classes can become a little stale and at that point it is time to consider moving on to pastures new. Advanced classes. Advanced classes are specialist occupations that Macho Women can develop into, each with its own unique abilities and bonuses that allow you to customise your character to a greater degree than normal. Games Masters are advised to review all advanced classes before allowing her players to develop into them. Other advanced classes are available from other d20 Modern Roleplaying Game compatible products, again we advise the Games Master reviews these before allowing characters to take them. Assassin Assassin Female Assassins are staples of fi ction and history from ninja geisha girls to naked killers and all things in-between, using her feminine wiles and the sheer surprise of a woman attacking to carry the day. The surprise factor is greatly lessened after The Dang but Macho Women still make excellent Assassins. An Assassin is a trained killer; unlike a soldier or other fi ghter she is not trained to take and hold land, or to take prisoners. An Assassin is there to get in, kill someone and get out, looking as stylish as possible the whole time. An Assassin is a good class to take if you want to sneak around attacking people unfairly from behind and looking good in black. Class level Base attack Fort save Ref save Will save Special Defence bonus Reputation bonus 1 +0 +0 +2 +0 Sneak attack +1d6 +1 +1 2 +1 +0 +3 +0 Look good in black +2 +1 3 +2 +1 +3 +1 Sneak attack +2d6 +2 +1 4 +3 +1 +4 +1 Hidden weapons +3 +2 5 +3 +1 +4 +1 Sneak attack +3d6 +3 +2 6 +4 +2 +5 +2 Amazing dodge +4 +2 7 +5 +2 +5 +2 Sneak attack +4d6 +4 +3 8 +6 +2 +6 +2 Hidden weapons 2 +5 +3 9 +6 +3 +6 +3 Sneak attack +5d6 +5 +3 10 +7 +3 +7 +3 Amazing dodge 2 +6 +4
textdata/thevault/Macho Women With Guns (d20)/MWWG - Preview.pdf
Starting GP Lifestyle � None � Standard (12 gp x TU) � Rich (50 gp x TU) � Luxury (100 gp x TU) Lifestyle Cost Other Coin Spent Total Coin Spent - GP GP Spent GP Subtotal + GP GP Gained GP Subtotal + GP GP Gained GP Subtotal - GP GP Spent GP FINAL GP TOTAL Items Sold Total Value of Sold Items Add ½ this value to your gp value Items Bought Total Cost of Bought Items Subtract this value from your gp value XP Starting XP - XP XP lost or spent XP Subtotal + XP XP Gained FINAL XP TOTAL XP TU Starting 16 TU TU Cost - TU Added TU Costs TU REMAINING ITEMS FOUND DURING THE ADVENTURE Cross off all items NOT found APL9 � +1 adamantine dwarven waraxe (Adventure; Dungeon Master’s Guide) � +1 flaming composite longbow, +5 Str bonus (Adventure; DMG) � +1 flaming hand crossbow (Adventure; Dungeon Master’s Guide) � +2 adamantine shocking burst greatsword (Adventure; DMG) � +2 black dragoncraft full plate (Adventure; Draconomicon) � +2 blue dragonfang keen heavy pick (Adventure; Draconomicon) � +2 defending flaming whip (Adventure; Dungeon Master’s Guide) � +2 red dragoncraft heavy shield (Adventure; Draconomicon) � Amulet of mighty fists +2 (Adventure; Dungeon Master’s Guide) � Bag of tricks, rust (Adventure; Dungeon Master’s Guide; Limit 1) � Belt of giant strength +4 (Adventure; Dungeon Master’s Guide) � Boots of striding and springing (Adventure; Dungeon Master’s Guide) � Cloak of Charisma +4 (Adventure; Dungeon Master’s Guide) � Cloak of resistance +2 or +3 (Adventure; Dungeon Master’s Guide) � Divine scroll of flame strike (CL 9th; Adventure; Dungeon Master’s Guide) � Divine scroll of heal (CL 11th; Adventure; Dungeon Master’s Guide) � Divine scroll of recitation (CL 7th; Adventure; Spell Compendium) � Divine scroll of restoration (CL 7th; Adventure; Dungeon Master’s Guide) � Divine Scroll of word of recall (CL 11th; Adventure; Dungeon Master’s Guide) � Figurine of wondrous power, silver raven (Adventure; Dungeon Master’s Guide) � Heartstone (Adventure; Monster Manual, page 194) � Heward’s handy haversack (Adventure; Dungeon Master’s Guide) � Lesser bracers of archery (Adventure; Dungeon Master’s Guide) � Minor circlet of blasting (Adventure; Dungeon Master’s Guide) � Periapt of Wisdom +4 (Adventure; Dungeon Master’s Guide) � Potion of barkskin +4 (Adventure; Dungeon Master’s Guide) � Python rod (Adventure; Dungeon Master’s Guide) � Rings: chameleon power, Protection +2 (Adventure; Dungeon Master’s Guide) � Scabbard of keen edges (Adventure; Dungeon Master’s Guide) � Staff of fire (Adventure; Dungeon Master’s Guide) � Wand of cure light wounds (CL 1st; Adventure; Dungeon Master’s Guide) � Wand of fireball (CL 7th; Adventure; Dungeon Master’s Guide) � Wand of silence (CL 3rd; Adventure; Dungeon Master’s Guide) Adventure Record# 596 CY A D V E N T U R E L E V E L O F P L A Y (CIRCLE ONE) APL 9 max 9,780 XP; 14,400 gp Cross out any game effects this character does not gain. � Favor of Lord Jarmaath: Lord Jarmaath makes good on his promise to reward this PC for his actions. This PC gains access (Frequency: Any) to purchase up to 20,000 gp worth of magic items from the DMG (excluding items not legal in LIVING GREYHAWK, artifacts, and intelligent items). List the items you select to gain access to here: _____________________________________ _____________________________________ _____________________________________ _____________________________________ _____________________________________ _____________________________________ _____________________________________ _____________________________________ _____________________________________ _____________________________________ � Wrath of Tiamat: For ruining the plans of Tiamat, you have earned her undying hatred. Whenever this PC faces an evil dragonkind creature, that creature will focus its attention on the PC, doing everything in its power to slay the PC or cause it as much harm as possible. � Thanks of the March of Sterich: For all of the good deeds this PC has undertaking to protect the March of Sterich from the forces of the Red Hand, the Marchioness of Sterich, Her Magnitude, Resbin Dren Emondav, wishes to reward you. Based on the total Victory Points this PC received in the first four parts of this adventure, the PC is eligible for the following rewards (circle the one selected, you may choose a reward requiring a lesser victory point total if you desire): � Less Than 40 Victory Points: Your key efforts in the eventual victory against the Red Hand horde are greatly appreciated. Her Magnitude grants you a permit to construct a residence in the city of Mittleberg. Details on use of this permit will be posted on the LIVING GREYHAWK website in late 2006. � 40 to 59 Victory Points: Your key efforts in the eventual victory against the Red Hand horde are greatly appreciated. Her Magnitude grants you a permit to construct a residence or other structure in the city of Mittleberg. You also are granted the title of Lord or Lady of Mittleberg. Details on use of this permit and title will be posted on the LIVING GREYHAWK website in late 2006. � 60 to 69 Victory Points: Your drive to protect the March of Sterich has not gone unnoticed. Her Magnitude has granted you a permit to establish a fortified tower on the border of the March. You also are granted the title of Knight in the March of Sterich. Details on use of this permit and title will be posted on the LIVING GREYHAWK website in late 2006. � 70 or more Victory Points: You have shown unswerving loyalty to the March of Sterich. Her Magnitude has designated you a Baronet or Baronetess for a small baronetcy within the March. Details on use of this title will be posted on the LIVING GREYHAWK website in late 2006. This Record Certifies that ____________________________________________ Played by______________________________________ Player RPGA # Has Completed ADP6-03 Red Hand of Doom (Part Five) An Adapted Adventure Set in the March of Sterich Event: _______________________________ Date: ______________ DM: _______________________________________________________ Signature RPGA # Play Notes: � Gained a level � Lost a level � Ability Drained ____________ � Died � Was raised/res’d � Was reincarnated _________________________________________ _________________________________________ Home Region______________________
textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/EXTRAS/Greyhawk/Living Greyhawk - RPGA/ADP (Adaptable)/ARs/ADP6-03 Red Hand of Doom AR 5 (3E).pdf
Gran March Military Version 3.3 Protectors of the Commandant, of the country, and of the region A Gran March Meta-campaign Organization written by the Gran March Triad Organization Alignment(s) Any non-evil PC Organization: Yes For Commandant and Country, I do solemnly swear that I will serve with true faith and allegiance in the Gran March military, that I will support and defend Gran March against all enemies foreign or domestic, that I take this obligation freely without reservation or purpose of evasion, and that I will discharge my duty well and faithfully, by my honor and by my god. Oath of Induction, Gran March Military. Gran March is a militaristic state whose primary historical purpose is the protection of the Sheldomar Valley from invasion by either humanoids or Baklunish forces. It should come as no surprise that the military dominates Gran March society. The populace is phenomenally patriotic and service to the state is seen as both honorable and desirable. This document covers Gran March Military organization by describing military service, unit composition, troop dispositions, tactical doctrine, and military justice. It further details the effects of the military service requirements on PCs in the campaign. Organization The organization of the Gran March Military can best be described in terms of its implementation of military service and the composition of its units. How each of these facets contributes to military organization is described below: MILITARY SERVICE • Conscription All able-bodied male citizens of Gran March are drafted into government service when they reach the age of majority, which is 15 for humans (for demi-humans, it is the lowest starting age given in the Player’s Handbook). The vast majority of these conscripts are placed in the military. Those who may be physically unsuited are put to work in clerical (office work) positions. Those unfit by reason of temperament are placed in the work battalions building roads and draining swamps. Only those who are so impaired that service of any kind would be impossible are released. This includes the severely crippled, the blind, and the severely mentally retarded. It is an indication of the intense patriotism of the population that even those that fall into this category often beg to be found able. The tale is told round many a hearth of the blind bard Riccman whose song is said to have turned the tide at the battle of Habler’s Pass. Females are given the option of service but are not conscripted. Female conscription has become a hot topic among the ranking officers, but given that young females provide the backbone of the workforce, this is unlikely to occur in the near future. The Gran March government considers citizens who do not make themselves available for service to be traitors and will punish them by death unless they can show good cause for their actions. Non-citizens entering Gran March for an extended period are given a choice. Males of suitable age (falling below the limit for middle age for their race as published in the Player’s Handbook) must either report for service the next Mustering Day (see the Important Dates Section) or they and their families must move on as soon as practical. Those who do serve (and their families) become citizens by virtue of this service. Military 3.3 2 By treaty, sylvan elves of the Dim Forest are exempt from conscription. However, they are permitted to join voluntarily and many do so in order to receive training and the other benefits of service. • Basic Training The first year of a conscript’s service is spent in basic training, which is conducted by the Electors’ troops (see below). This involves training in all forms of combat (foot, mounted, and archer) as well as classes in literacy, military history and protocol, tactics, and logistics. There is also a great deal of drill. During this period, those recruits who show special talent are noted. At the end of one year, those recruits are sent for further training in their specialty. The military is always on the lookout for those who show magical aptitude (whether indicated by a special relationship with one of the gods or by an ability to channel other types of magic) and all recruits undergo a test for this. Nobles undergo a modified training as it is assumed that they already posses fundamental training in fighting. Therefore, their training focuses more heavily on tactics and logistics. The upshot of all this is that all soldiers can read, can ride, and can command in battle in extremis. This serves to give commanders a great deal of flexibility on the battlefield On the Mustering Day following basic training, the conscript is assigned to the unit that best fits his or her skills. Soldiers assigned to the Spellcaster Corps undergo an additional year of training before being assigned to regular duty. They are also required to serve an additional year in their initial enlistment term (not to exceed the seven year maximum) in order that the army may receive full benefit from this additional training investment. • Ranks Commoners make up the enlisted ranks, which include: o Recruit o Soldier o Corporal o Sergeant o Staff Sergeant o Line (Pride, Quiver) Sergeant o Senior Staff Sergeant o Senior Army Sergeant. In the officer ranks, the occasional talented commoner can rise to the rank of Lieutenant. Although not unheard of, it is very rare for a commoner to rise to the level of Captain. All Colonels are knights (although not necessarily of the Watch or Dispatch). If an army is required, a Knight Field Marshall is appointed. This is considered a great honor. Pay for each rank (above a subsistence allowance of 12 gp per TU on duty) is as follows: o Common Soldier: 5 sp/week of active duty (1 sp/day minus expenses) o Support Specialist: 10 sp/week o Combat Specialist: 20 sp/week o Corporal: 10 sp/week o Sergeant: 20 sp/week o Officer: 40 sp/week Military 3.3 3 • Awards Awards for valor in increasing order are The Baronial Medal of Valor (BMV) (5 sp/year), The Commandant’s Shield (CS) (3 gp/year), The Sword of the March (SM) (10 gp/year), and The Sign of Trilesimain (20 gp/year) (this is only given posthumously). These awards also provide permanent influence points (IPs) with each BMV providing one IP, each CS providing 2 IPs, and each SM providing 3 IPs. Obviously, The Sign of Trilesimain does not provide IPs as it is awarded posthumously. • Pensions The families of those killed in battle receive a pension of 30 gp annually. Those who are injured in service so badly that they cannot work receive a pension of 25 gp annually. The various awards also include pensions, which are cumulative with those above. Therefore the family of a recipient of the Sign of Trilesimain receives 50 gp annually from the state. • Reserves All former military personnel are considered to be in the reserves for “as long as they may profitably serve.” Reservists are organized into local groups called militias. Besides providing call- up duties and maintenance of military training, these also serve as social clubs. Also, Graduates of Syrloch are reserve personnel and will be called up after the militias. UNIT COMPOSITION The military organizes its smaller units by function with three main branches. These branches are as follows: • Infantry The average infantryman wears leather armor and wields a longspear as his main weapon, with a short sword for close-in combat. A unit of eight infantrymen is called a File. One of these eight is a Corporal who is upgraded to studded leather armor. Six Files form a Platoon. The senior Corporal of each Platoon is promoted to Sergeant. A Sergeant is armed with a greataxe or greatclub, carries a crossbow, and is protected by scale mail. The Platoon is led by a Lieutenant riding a light war-horse, wearing chainmail, and armed with a long sword and shield. All together, a Platoon has 49 men. Two Platoons form a Pikeline. In addition to these, a Pikeline has one Line Sergeant (armed as Sergeant) and is led by a Captain (armed as Lieutenant). Therefore, each Pikeline is composed of 100 men. Note that this basic structure is followed for both cavalry and archery units. • Cavalry: The average cavalryman rides a warhorse. He wears chainmail and fights with long sword, crossbow, and lance (heavy for Medium-sized personnel, light for Small). In cavalry units, neither Corporals nor Sergeants are armed in a significantly different manner from the common trooper. A Captain is usually in full plate armor and his horse (a heavy warhorse) is also armored unless the tactical situation demands otherwise. Cavalry platoons are called Squadrons. Two Squadrons form a Pride. Cavalry Prides are defined as light, medium, or heavy. This designation is based on tactical necessity. Light units posses all unarmored, fast horses. They are used for scouting or harassing enemy encampments. Medium cavalry is used for most jobs. In a medium unit, the horses are heavier (if slower) and the Captain’s horse is armored. If battle is imminent, especially if the other side has a concentration of archers, all horses can be armored. This makes the unit “heavy.” All cavalry Prides are capable of fighting in any given mode although some do prefer one over the others. Military 3.3 4 • Archery: Archers are armored with leather. They are issued light maces for hand-to-hand combat although they are trained to avoid this. Where they shine is in the use of their longbows. A Corporal wears studded leather armor and a Sergeant has scale mail. Officers are armed and mounted in a fashion similar to their counterparts in the infantry. An archery platoon is called a Half Quiver. Two Half Quivers form a Full Quiver (or simply, a Quiver). There are two sizes of units above the size of a Pikeline as follows: • Battles Units are usually deployed in Battles, which are formed by combining two Prides, one Pikeline and one Full Quiver. In addition to these four hundred soldiers, a Battle has two support units: the Transport Platoon and the Headquarters Unit. Thirty wagons with Teamsters are joined by ten Artisans (smiths and wrights of various sorts) and ten Cooks to form the Transport Platoon, which provides everything the Battle needs to stay supplied and in fighting order. These men usually are unarmored and they carry light maces and light crossbows. They are trained to fight. One Lieutenant from the Headquarters Unit is designated as Quartermaster and commands the Platoon. Those units which are needed for support or overall command are in the Headquarters Unit. A Knight Colonel commands each Battle. Knight Colonels ride warhorses and use weapons and armor of personal choice (which are always of superior quality and even occasionally magical). The Knight Colonel has a staff consisting of one Captain, two Lieutenants, one Senior Staff Sergeant, and four Staff Sergeants. All of these are armed in the infantry manner Attached to the Headquarters Unit are ten Scouts (occasionally a ranger or rogue), ten Musicians (occasionally a bard), ten Spellcasters (most often priests, but a few wizards or sorcerers are available), and ten Engineers. The non-spellcasters have leather armor, hand weapons, and light crossbows. The priests are armed and armored according to the tenets of their religion, while the wizards and sorcerers are issued daggers and light crossbows and are generally not armored at all. Each Battle is officially referred to using a number assigned at the time the unit was formed. Battles typically adopt their own nickname after they have been first proven in combat. Although this practice is officially discouraged, even the commanders frequently use these informal names because of the pride and unity they represent. The first seven Battles formed are seldom moved from their original duties of garrisoning the two major cities and guarding the borders, but other Battles that have been added in these areas are often reassigned as need dictates. Each Battle is in one of three categories: o Field – These Battles are stationed outside of the major cities of Gran March. They have a variety of duties, from patrols to raids on enemy territory. All Gran March soldiers serve at least part of their enlistment in a Battle in the field. There are currently twenty-two battles in the field. o Garrison – These Battles are permanently stationed in Hookhill, Shiboleth, or Thornward. These serve as a “rear area” for those who have either distinguished themselves in the field or are about to complete their enlistment. The amount of time that the garrison soldier spends on duty is greatly reduced to the lack of danger in the interior of the country. Troops in garrison, however, are typically last to receive advanced weaponry and training. There are currently eight Battles in garrison, however, the 1st Battle (due to its prestige) is considered to be “in the field” as far as promotion and item access is Military 3.3 5 concerned. o Provisional – These Battles are only created for some specific task or emergency, typically from available veterans and active-duty personnel not currently assigned to a unit. For example, during the Battle of Orlane, a Provisional Battle was formed from any able-bodied veteran or active-duty soldier that could be found. Baronial Prides and Electoral Files can be formed into Provisional Battles by order of the Commandant during emergencies. For purposes of promotion and item access, a Provisional Battle is considered to be in the field. • Armies In times of crisis, Battles can be joined to form Armies. The only current Army is assigned to the occupation of Hochoch and the reclamation of Geoff. This is the Army of Retribution. It consists of 10 Battles commanded by Knight Field Marshall Dispatcher Alicia Helanasdotter, Most Indomitable Minotaur (human female, Pal8/KoD4), who has dedicated her life to the cause of Geoff’s freedom. She fights with the legendary bastard sword Glynal-don (“Giant Slayer”). She is renowned throughout the valley for both her ferociousness and her tactical abilities. Besides the 10 Battles, there is an Army headquarters unit. This consists of Helanasdotter, three Knight Colonels, five Captains, twelve Lieutenants, one Senior Army Sergeant, six Senior Staff Sergeants, and twelve Staff Sergeants, as well as forty of each Combat Support troop type (Scouts, Musicians, Spellcasters, and Engineers.) Finally, in addition to the main forces, there are three Special Forces units in Gran March. These are as follows. • The Pathfinders: This elite 200-man unit of rangers and scouts is based in Shiboleth, although they can be found wherever the March has interests. • The Mountaineers: Composed mostly of dwarves, this force, 300 strong, is charged with the defense of the Lortmils. • The Couriers: The best 150 riders in the March form the courier service. By use of horse switching stations and relay riders, they can spread news to all corners of the realm in less than a week. All three Special Forces units are dealt with in detail in their own documents. Philosophy and Credo The military’s values are best represented by their doctrines on tactics and on their code of military justice. TACTICAL DOCTRINES On the battlefield, the commanders of Gran March are trained to think flexibly and to adapt to changing situations. However, the Battles are designed to fight in what has come to be known as “The Gran March Style.” In the Gran March Style, the cavalry is deployed to force the opposing units to form up more tightly. Once this is done, the archers (who are screened behind the infantry) rain arrows onto the massed formations. The cavalry rides down any units that break formation. After the opposing force is decimated by arrow fire, the infantry advances into the center while the cavalry attacks the flanks. This battle-tried method requires great discipline but is highly effective. Any time the March is required to re-deploy troops, the following doctrine is adhered to: the closest unit meeting the needs of the crisis is deployed and local Military 3.3 6 reserves are called up to handle the re-deployed units’ duties until such time as another active unit can replace them. MILITARY JUSTICE A well-disciplined force is a prerequisite to the tactical doctrine adopted by the March. Because of this, the Code of Military Discipline lays out stiff penalties for infraction. One distinction the code makes is whether “a unit” is “threatened” (in battle or having reason to believe attack is imminent) or “non- threatened.” These terms are defined as follows: • Unit During peacetime, a unit is a group of soldiers that is either formally part of a larger unit (for example, a File directly assigned to a Platoon) or detached for a special detail (such as a scouting party formed from personnel within a Battle). They are part of the chain of command through their commanding officer or NCO, who in turn answers to his superior officer. Groups of soldiers that are off-duty or that are working independently of each other are not considered a unit. Recently, there have been some issues regarding what active-duty status means in terms of playing a scenario. In response to these issues, we have written up some guidelines for handling military PCs on active duty during play. o During an adventure, all military PCs who are using military TUs for the adventure are considered to be on active-duty and thus subject to orders from the chain of command. o All active-duty PCs in an adventure are considered to be a detached unit of the Gran March military. The detached unit forms up at the beginning of the adventure and disbands at the end of the adventure. If the unit has not been given specific orders at the beginning of the adventure, it can be assumed to be on patrol. Those PCs with Caravan Duty are considered temporarily detached to this unit. o The senior NCO (or officer if present) is in command of any active-duty unit. Here is the order of precedence: 1. Rank (Lieutenants outrank all NCOs) 2. Time in grade (How many continuous TUs has each PC had at their current rank? This includes "extra TUs" that the PC did not spend in previous years since achieving that rank. Each NCO and officer should track precisely how many TUs they have been at their current grade.) 3. Total number of commendations. 4. Special criteria for determining command as specified in the scenario itself (such as ranks in a skill considered necessary for completion of the given mission). 5. Total class 6. Volunteering for duty (If there are two PCs are equal in all other respects and one volunteers for the leadership position, that one is senior for the duration of that unit). 7. Random assignment (if all other factors are equal, the DM calls each candidate to make a single D20 roll, with the highest one getting the duty assignment). o All active-duty units will adhere to the code of military justice, as specified in the military document. Any active-duty soldier who breaks this code will be subject to military justice. The one caveat of higher-ranking PCs giving orders to lower-ranking PCs is that, if those orders are illegal (such as killing an unarmed and surrendering opponent) or threaten the unit's mission, then those officers and NCOs are subject to military justice and typically are treated more harshly than common soldiers or specialists. Now, what does that mean Military 3.3 7 to you, the PC unit commander who has to deal with subordinates? Unless you are in a threatened situation, you should work towards a course of action where everyone in the unit is onboard. Issuing orders should be the last resort and used only where there is a demonstrated need to do so. The direct order should be the powerful-but-little-used club. Otherwise, if used capriciously, that officer or NCO could be facing charges of his own. There had better be a good reason for bringing someone up on charges. Military HQ has little time for frivolous charges and will come down hard on those who make them. Two famous Cuthbertian sayings may help guide your hand. They are “Speak softly, but keep a large cudgel handy,” and “Capricious behavior brings knots to the heads of those lacking wisdom.” o Unless reactivated by a Gran March officer, Gran March veterans are not required to form up with an active-duty unit at the table. Veterans, however, can volunteer for temporary reactivation. The activation should be noted in the Play Notes section of the AR for future reference. Activated personnel receive upkeep and pay at a level equal to their rank for the duration of this temporary service. They also have the opportunity to receive both commendations and demerits as active-duty personnel. Personnel have the potential of being promoted, however, only the TUs for which they were activated count towards time in grade. No other benefits, however, such as feat acquisition are available from the military for reserve personnel. o If an active-duty unit exists at a table where PC members of a military-affiliated organization such as Syrloch are also present, those PCs are also considered to be activated into the unit with a minimum rank of Combat Specialist, unless the PC has obtained a higher rank. Such activation has the same benefits and responsibilities as noted above for reactivated veterans. o Officers (those with Lieutenant or higher rank) can reactivate personnel if ordered to do so through the chain of command. With one exception, orders for reactivation have to come through the chain of command. In most scenarios, NPC officers have orders to do whatever is necessary to resolve their situation. This includes reactivation of the local reserves. PC officers, unless directed by a higher-ranking officer, do not have standing orders for reactivating the reserves. Thus, a PC lieutenant cannot activate other PCs without receiving orders to do so from higher up the chain of command. The only exception is in the case of Electors and the Commandant himself. The Commandant or an Elector can reactivate reserve personnel without having to go through the chain of command. o Military PCs not using military TUs in an adventure are considered to be on leave. They do not have to form up with an active-duty unit unless reactivated by a Gran March officer, but can volunteer for temporary duty in the unit. Those military PCs that are also part of a military-affiliated organization such as Syrloch, however, have their leaves automatically cancelled and are immediately recalled to active-duty within the unit. Reactivation of personnel on leave (either voluntarily or under orders) does not use military TUs (your PC cannot be forced to use military TUs in an adventure). o Infractions of military justice committed by active-duty personnel shall be reported to Military HQ through the chain of command. If a Triad member is present at the event where the infraction occurred, the accuser notifies that Triad member as soon as possible so that the Triad member present can either make an on-the-spot decision during the event or defer a decision until consulting with some or all of the remaining Triad members. If a Triad member is not present, Military 3.3 8 the accuser should try to locate the most senior soldier present at the event and notify this superior of the infraction. The superior then investigates and make a report to the Triad on the incident. This report will include contact information for all personnel involved in the infraction (accuser, accused, and any Gran March witnesses) and can include a recommendation regarding the determination of guilt and any applicable punishment. A superior cannot make decisions regarding the determination of guilt or punishment, only recommendations for the Triad to consider. The Triad will then contact all involved in the incident and after reviewing testimony will render a final determination of guilt and applicable punishment. o These rules are for units consisting of Gran March personnel only. Military personnel from allied nations are not subject to these rules, except where bound by treaty to do so. • Non-threatened Minor infractions in a non-threatened situation are usually met with additional work, following the doctrine of “punish the group.” This means that a whole File is given punishment detail. This serves to make sure that the soldiers keep each other in line. Some officers will dock an individual soldier’s pay instead of punishing an entire group in certain circumstances. Serious offences (being away without leave, disobeying a direct order, or striking a superior officer) are punished by flogging. Second offences result in reassignment to a work battalion. • Threatened If a unit is threatened, punishment becomes much more severe. Even minor infractions can lead to a flogging and any action that imperils the unit or any serious offence can result in execution by hanging. One other important aspect of military justice is the division of spoils of war. Soldiers that participate in a successful engagement of enemy forces are allowed to claim the spoils, which are to be divided equally between all members of the involved unit. Division of spoils of war is typically limited to those directly involved in the action where the items were gained, so PCs should not have to split the treasure earned from a successful military mission with NPCs. The effect on PCs is that PCs on active duty will be told if a scenario represents a “threatened” situation when the background information establishes this before the scenario begins. This status may change during the course of the scenario. Active-duty PCs participating in an adventure using military time would do well to assume that any situation where combat is taking place or may be imminent would be considered “threatened.” Infractions by military PCs should be reported to the Triad, who will assign punishment. This is part of the cost of active military service. MEDICAL LEAVE AND DEPENDENT POLICY FOR MILITARY PERSONNEL The following is considered to be official policy for all Gran March military personnel with regard to medical leave and treatment of dependents: • Active-duty military personnel who have dependents must provide support for them. Abandoning a child is illegal under the code of military justice; any soldier who abandons a child will serve the remainder of their enlistment in the work battalions as a prisoner. • Active-duty military personnel who have dependents may apply to Military HQ (OOC: otherwise known as the Triad) for dependent benefits. A soldier must provide proof (OOC: such as an AR) proving that the dependent exists before receiving benefits. The benefit is payment of upkeep for the dependent for the duration of the soldier's enlistment. • Active-duty female military personnel who become pregnant during their enlistment have two options: Military 3.3 9 o Leave the child in the care of family and friends and finish up their enlistment after giving birth and apply for dependent benefits as noted above to aid in the care of the dependent. o Transfer to a reserve unit while taking care of the child full-time (OOC: this allows the completion of service during the five years required by certain ARs for rearing a child). • Active-duty male personnel who father a child during their enlistment must continue to serve out their enlistment (leaving the child with friends and family). They can apply for dependent benefits as noted above to aid in the care of the dependent. • Active-duty military personnel who have received a temporary disabling condition (OOC: as documented on an AR) that would medically prevent them from serving on active duty (even in a clerical/office capacity) will receive medical leave until the condition is cleared. Soldiers receiving this leave are still considered to be under military time and are not allowed to pursue any other activities aside from that required for healing of their medical condition. While examples of such medical conditions covered by this ruling include pregnancy and lycanthropy, all medical conditions must be reported to Gran March Military HQ (OOC: otherwise known as the Triad) so that the leave can be authorized. • Active-duty military personnel who are permanently disabled (OOC: as documented on an AR) will be granted a medical discharge, provided that the disability is a) permanent insofar as there are no resources available to the afflicted soldier capable of healing the condition and b) disabling so that the afflicted soldier is no longer able to conduct his or her duties even in a clerical/office capacity. Military HQ (OOC: otherwise known as the Triad) is the final arbiter of medical discharges and, given the state of medical care on Oerth, such discharges for PCs will be extremely rare. If a medical discharge is not approved, however, the afflicted soldier will receive medical leave until the disabling condition is cleared. Day-to-Day Activities The daily activities of soldiers in the military are much as one would expect. Those in threatened areas (such as Hochoch or the Principality of Ulek) see combat action on an almost daily basis. Those units in untamed areas (such as the Dim Forest or the Rushmoors) see action, but it is typically from the denizens of those regions. The units in the “rear areas” (mainly the interior of Gran March), which compose the majority of the military, however, are usually on patrol or in garrison, which are usually quite boring. Important Dates, Holidays & Ceremonies The first day of Richfest is Mustering Day. All men who have served their term (usually three years, but up to seven years in time of war) are released from service and all conscripts are accounted for and assigned to their training units. They are told to report on Reaping 1. The effect of this is to make Richfest filled with wild parties as some celebrate their newfound civilian life while others have one last fling. For one week, therefore, the military is reduced by up to one-third of its full strength. Militia companies are put on alert to be ready to mobilize in the event that an enemy would seek to take advantage of this opportunity. Headquarters / Major Power Centers There are 18,500 troops in the Grand Army of the March. This number is exclusive of trainees and reservists. Approximately 54,000 reservists and trainees can be called up and made ready for duty in a week. • Active Units The active troops in Gran March are spread across the Sheldomar Valley. They are engaged in duties ranging from patrol and garrison to active combat. Military 3.3 10 o The Army of Retribution: The army is 5200 men strong and is based out of Hochoch. The Army of Retribution comprises the 8th, 11th, 13th, 14th, 16th, 22nd, 25th, 26th, 28th, and 29th Battles, which have been reassigned from reserves in Hookhill, Shiboleth, and the border patrols. o Independent Battles: There are twenty independent Battles of 500 men each. These are deployed as follows: � 3 Battles garrisoning Thornward (15th, 21st, 24th) � 3 Battles garrisoning Hookhill (1st, 2nd, and 19th) � 2 Battles garrisoning Shiboleth (3rd, 30th) � 1 Battle patrolling greater Bissel. (17th) � 1 Battle assigned to patrol each border (4th on the north, 5th on the west, 6th on the east, 7th on the south) � 1 Battle patrolling the road between Shiboleth and Hookhill (12th) � 1 Battle patrolling the road between Buxton’s Crossing and Orlane (20th) � 1 Battle assigned to the pacification of the Dim March (10th) � 1 Battle assigned to the pacification of the Rush March (9th) � 3 Battles assigned to provide combat support to the Principality of Ulek (18th, 23rd, 27th). o The Commandant’s Own: The 1st Battle is composed of the best of the best. They carry the banner of the March. Membership in this unit can only be gained in scenario and special mission play. It is considered to be a battle in the field with regard to promotion and item access. o Baronial Prides: Each baron has a Pride assigned to him or her. These are referred to as “The Baron’s Own” and are given the honor of carrying the baronial standard. Membership in these units can only be gained in scenario and special mission play. If necessary, these Prides can form one or more provisional Battles as required by the Commandant. o Electoral Files: Each Elector is assigned one infantry File as well as a Sergeant and a Lieutenant. The main purpose of these troops is to help with the training of recruits and militias. They are also available for whatever duty the Elector requires. Membership in these units can only be gained in scenario and special mission play. If necessary, these Files can form one or more provisional Battles as required by the Commandant. o Pathfinders: This 200-man force is based in Shiboleth. o Mountaineers: This unit, numbering 300, is based in Ander’s Falls, the Cragmor Baronial seat. o Couriers: These 150 riders are spread throughout the country and abroad. o Administrative: Approximately 150 soldiers are involved in the administration of the army. These take care of things like payroll and purchasing. • The Reserves Reservists are attached to a militia unit. They train in whatever the specialty of that unit is. Note that the reserve units provide a great deal of the support troops that would be needed in an all-out war. Syrloch Graduates (when activated) typically form up as a unit under the Spellcaster Corps. History Military 3.3 11 Military units have always been a part of Gran March history, but the first mention of a Gran March military starts with the establishment of Gran March by King Malv II of Keoland –161 CY. At that point, all Keoish units in the area came under the command of the new Commandant, Pravis Hindelford. Commandant Hindelford reorganized the units into Battles and their supporting units. At this point, however, most special units such as spellcasters came from the Keoish military and the Battles still had its chain of command ultimately terminate at the Keoish throne. As such, Battles of Gran March were often drawn into disputes with Keoland. Gran March forces, for example, fought the Baklunish during their incursions in the early 300’s. The violence only escalated when, in 348 CY, Tavish the Blackguard issued his “Wealsun Proclamation” which began a long period of Keoish imperialism. Gran March served as a staging area for the Kingdom of Keoland’s northern troops as part of a series of wars of conquest. The breaking point occurred, however, with the death of then-Commandant Berlikyn, whose ineptness eventually resulted in his demise during the Small War with the Archclericy of Veluna. After this debacle, King Tavish IV of Keoland signed an edict that allowed the local nobility to elect one of their own as Commandant in 483 CY. This autonomy allowed the military, whose overuse by Keoland had worn, but not broken, them down, to reorganize and strengthen. Future Commandants would add a Spellcaster Corps and other elite units to replace the ones brought in from Keoland. Thus, the military would be strong enough to face the conflicts that would occur, including the Greyhawk Wars and leading up to the current conflict with the giants of Geoff. Allies The military has the respect and admiration of the Commandant, the local nobility, and most of the commoners in the country. The populace recognizes that they live in a dangerous crossroads between major powers and that a strong military is important for their survival. What conscientious objectors there is in Gran March still serve their country in the work battalions. As the military also helps maintain the security on the trade routes as well as the borders, members of the merchant class also look favorably on them. Often, these groups will have contracts with the military for providing material, such as the Herdmaster’s Guild making a deal on horses for cavalry units. The major churches also tend to support the military as it guarantees by force their freedom to exist and operate in the country. The more vocal supporters are the Churches of Heironeous and St. Cuthbert. Heironeans always value valor in battle, while the Cuthbertines are in favor of any organization that maintains law and order. Only the followers of Trithereon and Obad-Hai have occasional objection to their activities. Both the Knights of the Watch and the Knights of Dispatch are on good terms with the military. As noted above, the commander of the Army of Retribution, Knight Field Marshall Dispatcher Alicia Helanasdotter, Most Indomitable Minotaur is a mid-level Dispatcher. There are also other Knights and their squires serving in the ranks. Finally, the military maintains strong ties with the Hospitalers, despite their seemingly contradictory missions. The military is grateful for the Order’s help in moving refugees away from the front lines. This allows military caravans to concentrate exclusively on supporting the troops. The military also appreciates the intelligence that the Order obtains from refugees during their counseling. Rivals Many militia companies have a “friendly foe” rivalry with active duty units. As veterans, such militia personnel look forward to opportunities to best their counterparts. Of course, during combat, such rivalry is put aside for mutual survival on the battlefield. The Army of Liberation and the Army of Freedom also seek to test their mettle alongside that of the Army of Retribution in the fight to liberate the Grand Duchy of Geoff from the forces of the giants. Military 3.3 12 Foes The foes of the military are those who currently oppose Gran March with force. Thus, the primary foe at the current time is the giant forces that currently occupy the Grand Duchy of Geoff. After supporting the liberation efforts for years, direct combat with the giants finally occurred on Marcher soil in CY 592 with the sneak attack and subsequent of Orlane by the giant forces. This occupation proved to be short-lived, however, as the 20th Battle and the 31st Provisional Battle with cavalry elements from the 10th Battle forcibly ejected the occupation forces into the Dim Forest during the Battle of Orlane. The Dim Forest also holds the radical elvish group known as the Free Band. This group is dedicated to stopping the military road project through the forest. To date, there has been no major engagement with military units, but only occasional raiding of the work camps. Recent events indicate, however, that there could be a possible escalation of violence in the region. The Rushmoors hold the rumblings of natural terrors, remnants of the Spidered Throne’s demesne, and Flan natives who grow ever-restless at the draining of the swamp to create arable land. There have also been rumors in the last couple of years of bands of lizardfolk and goblins forming within the mosquito- ridden marshes. The military also has forces in the Principality of Ulek engaged in combat with the non-human forces from the Pomarj. These forces have been long-standing enemies of Gran March since the Hateful Wars. It is rumored, however, that the Principality may request additional assistance from its ally. Heraldry/ Symbol Every Battle has its own flag. Service ribbons are attached to the unit standard for each assignment in which the Battle serves and to represent unit citations for particularly exemplary service by the Battle as a whole. The oldest Battles have hundreds of multicolored ribbons attached to their standards, some so old and frayed that it is impossible to tell what their original coloration was or for what meritorious service they were received. Requirements Military service requirements dominate the culture of Gran March and player characters are not immune to this. Players have three choices for their characters: 1) to have completed service (either through active military service or through the work gangs); 2) to be female, a Dim Forest sylvan elf, or an older immigrant and be excused from service; or, 3) be an active duty member of the armed services. This document will cover all three options in some detail and players will be expected to make an appropriate choice for their characters. WORK BATTALIONS Those who are deemed mentally or physically unfit for service are placed on work gangs performing the civil engineering tasks for which Gran March is famed. A number of skilled artisans also are assigned to the work gangs and, because of temperamental and religious requirements, most druids also end up there. In addition, a number of monasteries dedicated to peaceful pursuits accept whole tasks to perform in order to gain exemption for their acolytes (i.e., they staff and command their own work battalions). PRIOR SERVICE Player characters may have served a three-year (or longer) stint in the military or on the work gangs. Those who have mustered out of the military prior to play are assumed to have undergone basic training Military 3.3 13 and to have served with honor; therefore, all former military PCs gain Martial Weapon Proficiency: Longspear and Literacy (both essential elements of basic training). Military veterans and their immediate families receive the full rights of citizenship. The PC gains no other benefit from his service, has mustered out at the rank of Soldier, and is subject to call up for reserve service at any time. See the Citizen of Gran March document for more details. SERVICE IMMUNITY No female PC of any race is compelled to serve at the present time; however, they may serve (or have served) at their choice. Also male PCs who are immigrants are immune from service requirements if they have reached middle age prior to immigration (human, 35 years; dwarf, 125 years; elf, 175 years; gnome, 100 years; half-elf, 62 years; half-orc, 30 years; halfling, 50 years). Finally, sylvan elves who reside in the Dim Forest are not required to serve because of past agreements with the Gran March government, but many do join in order to fight the humanoids who are invading their territory. Note that those who invoke immunity to service do not gain the citizenship benefits thereof. ACTIVE SERVICE Military service contains a wealth of requirements and benefits that affect PCs of different classes in different ways. Each branch has different requirements: • Common Soldiers Soldiers are the bulk of the force, and make up the infantry, cavalry, and archers. To be a soldier, a person must: � Must be proficient with longspear (halfspear, if size Small), light crossbow, any lance, and any sword. � Must have at least one rank in Ride. � Must have a minimum total net modifier from physical attributes (Str, Dex, Con) of +0 and a minimum total net modifier from mental attributes (Int, Wis, Chr) of -2. � PCs with Point Blank Shot and a proficiency in any bow (not crossbow) are assigned as archers. PCs with four ranks of Ride are assigned to the cavalry. PCs with both are allowed to choose. (Note that though there is a degree of cross training, characters are placed where their skills most benefit the military.) • Support Specialists Those personnel who provide support to the various combat units are known as Support Specialists. There are three types of Support Specialists in the military: o Artisans: Artisans manufacture and repair those items that the army needs to function. To be an artisan, a person must: � Must have at least four ranks in one of the following Craft designations: Armorsmithing, Bowmaking, Blacksmithing, Carpentry, Cobbling, Leatherworking, Wainwrighting, or Weaponsmithing. � Minimum Int bonus of +1. � Must be proficient in light crossbow and light mace. o Cooks: Cooks prepare the food for the army and thus have the following requirements: � Must have at least four ranks in Profession (Cook). � Minimum Wis bonus of +1. � Must be proficient in light crossbow and light mace. Military 3.3 14 o Teamsters: Teamsters move the supplies that keep the army going and have the requirements below: � Must have at least four ranks in Handle Animal. � Minimum Str bonus of +1. � Must be proficient in light crossbow and light mace. • Combat Specialists These specialists provide direct support to a combat mission: o Engineers: Combat engineers are responsible for overseeing the construction of military fortifications and siege equipment. � Must have at least four ranks in Profession (Siege Engineer). � Minimum Wis bonus of +1. � Must be proficient in light crossbow, any sword, and longspear. o Musicians: Musicians keep up morale, and help communicate orders. � Must have at least four ranks in Perform, and include the ability to perform on any two of trumpet, flute, and drum. � Minimum Chr bonus of +1. � Must be proficient in light crossbow, any sword, and longspear. o Scouts: Scouts keep the army safe, by locating and reporting the position of enemy forces. � Must have at least four of the following skills, at a minimum of two ranks each: Listen, Spot, Wilderness Lore, Move Silently, Hide, and Climb. � Must be proficient with light crossbow and any sword. Proficiency in kama, kukri, or siangham can for the sword requirement. � May not have Int or Wis penalties. o Spellcaster Corps: Spellcasters support and supplement the army in numerous ways. � Must be able to cast 1st-level spells as a cleric, wizard, or sorcerer. � Initial term of service is increased by one year to account for additional training (see above). This means that PCs in the Spellcasting corps must serve for an additional two years, just like everyone else. If you don’t qualify for one of these assignments, you go to the work gangs. PCs in work gangs are out of play. Any PC who does not qualify for a military specialty or exemption must be assumed to have completed their work gang service to be available for play. Benefits Those who are members of the military on active-duty have the following benefits: • Characters receive the set of benefits appropriate to their starting class, to represent the basic training all members of the military receive. Characters only ever receive the benefits granted by their starting class, regardless of later multiclassing. o Barbarian � Literacy � Profession (Soldier) becomes a class skill for as long as you remain an active member of the military o Bard � Ride becomes a class skill for as long as you remain an active member of the military Military 3.3 15 � Martial Weapon Proficiency (longspear) o Cleric � Ride becomes a class skill for as long as you remain an active member of the military � Martial Weapon Proficiency (longspear) o Druid Due to the requirements of their religions with respect to weapon use and armor, all druids are granted special exemption and placed with work gangs. Usually they are put in charge of the gangs, especially those involved in clearing the wilderness. They are charged with making these projects fit in with the local environment. Druids of a more civilized bent may be assigned to provide agricultural assistance. Most druids are not happy with this task and very few make this a career choice. o Fighter � Faster track for promotion. Soldier to Corporal requires 3 commendations and Corporal to Sergeant requires 9 commendations. � Can start as Corporal if you have served at least 3 years and have a net +2 modifier to your mental abilities (Int, Wis, Chr) � Profession (Soldier) becomes a class skill for as long as you remain an active member of the military � +2 competence bonus to Profession (Soldier) as long as you remain an active member of the military o Monk Much like druids, most monks choose to serve in the work gangs rather than perform military service. Gran March usually assigns whole orders certain tasks and relies on the head of the order to see that his monks accomplish this. A few monks do become members of the Scouts and those monks who qualify may choose this option (see above for qualifications). Those that do serve in the Scouts receive the following benefits. � Ride becomes a class skill for as long as you remain an active member of the military � Martial Weapon Proficiency (choice of any one of longsword, shortsword, light mace, or longspear) o Paladin � Faster track for promotion as noted for fighters above. � Can start as Corporal if you have served at least 4 years and have a net +3 modifier to your mental abilities (Int, Wis, Chr) � +2 competence bonus to Profession (Soldier) as long as you remain an active member of the military o Ranger � +2 competence bonus to Wilderness Lore within the bounds of Gran March � +1 permanent Influence Point with all members of the Gran March military for as long as you remain an active member of the military o Rogue � Ride becomes a class skill for as long as you remain an active member of the military � Martial Weapon Proficiency (longspear) o Sorcerer Military 3.3 16 � Ride becomes a class skill for as long as you remain an active member of the military � Martial Weapon Proficiency (longspear) o Wizard � Ride becomes a class skill for as long as you remain an active member of the military � Martial Weapon Proficiency (longspear) Note: All small PCs should substitute halfspear for longspear. • All PCs who are currently in the military are assumed to have finished training and are ranked as Soldiers, Corporals, or Specialists, depending on class and the career specialty to which they are assigned. They owe two more years worth of service, at the end of which they may opt out or apply for a second term of three years. However, they are eligible for promotion. Promotions may be granted under the following conditions. o Must have been in grade at least 24 game months (104 TUs). This time requirement is halved for fighters and paladins. For those soldiers in garrison Battles, however, this time requirement is doubled to 48 game months (208 TUs) and 24 game months for fighters and paladins (104 TUs). o Most Gran March military scenarios will have an opportunity to receive a commendation. Record any commendations received on your ARs. o It takes 4 commendations to move from Soldier to Corporal and 12 more to move from Corporal to Sergeant, from Support Specialist to Corporal, or from Combat Specialist to Sergeant. Once you have the necessary commendations, you must have the Triad sign off on your promotion. These will not be hard to gain and the Triad will allow these promotions most of the time. o One Influence Point from the military, an Elector, or the Commandant can be spent in place of one commendation for promotion. o Promotion to the rank of Staff Sergeant and above will be handled in scenario and special mission play only. The following ranks exist in Gran March: o Recruit (only possible for PCs through demotion) o Soldier, Support Specialist, Combat Specialist o Corporal o Sergeant o Staff Sergeant o Line (Pride, Quiver) Sergeant o Senior Staff Sergeant o Senior Army Sergeant o Lieutenant o Captain o Knight Colonel o Knight Field Marshall Note: Combat Specialists who receive promotions become Sergeants rather than Corporals (and require 12 commendations for promotion to that rank), in recognition of their special training. • PCs receive pay according to their rank and have the privileges thereof. Note that Support and Combat Specialists receive special pay levels but are equivalent to Soldiers in rank. All active duty military characters are subject to chain of command. They must accept orders from those above them and give orders to those below. Failure to follow orders or giving an NPC orders that are not in keeping with good military discipline and necessity should be reported to the Triad and Military 3.3 17 will be dealt with severely. Characters playing in scenarios for which they have spent their non-military TUs are considered to be “on leave” and are not subject to orders. Players may, at their discretion, be considered on leave if they spend non-military TUs for any adventure outside of Gran March, even if it would normally have qualified for play using military time. Members of the military receive the following pay per week. o Recruit – 0 sp o Common Soldier – 5 sp o Support Specialist – 10 sp o Combat Specialist – 20 sp o Corporal – 10 sp o Sergeant – 20 sp o Officer – 40 sp While participating in scenario play, you receive one week’s pay at the beginning of the scenario for each TU required for the scenario. This pay is not limited by a scenario’s treasure cap. Note that the military provides basic living expenses; therefore, all enlisted ranks receive free Adventurer’s Standard upkeep and officers receive free Rich upkeep as a subsistence allowance. The character can pay the difference to move to a higher upkeep if they wish. Characters who qualify for a new military assignment may switch duties immediately without consulting the Triad. If, for example, your character qualifies as a Soldier (Infantry) when first entering the military but later qualifies as a Soldier (Archer), Scout, or member of the Spellcasting Corps, you may switch to the new assignment at any time. Such transfers do not affect rank for anyone above the rank of Soldier/Combat Specialist/Support Specialist, but the character receives all other benefits as befitting the new assignment. • Characters receive the following equipment as personal gear and may use it on their adventures. They are required to replace it at cost if it is destroyed. This equipment may not be sold, only returned to the Quartermaster if it is no longer desired. If a character chooses to use this equipment, it should be noted on the character’s character sheet just as if that PC owned it. o Common Soldiers (infantry): � Leather armor � Short Sword � Longspear (halfspear for small PCs) o Common Soldiers (archers): � Leather armor � Light mace � Longbow (shortbow for small PCs) o Cavalry (all ranks): � Chainmail � Longsword � Light crossbow � Heavy lance (light lance for small PCs) � In Gran March regional scenarios, use of a light warhorse. o Specialists (all except Sorcerers and Wizards): � Leather armor � Light mace � Light crossbow Military 3.3 18 o Sorcerers and Wizards: � Dagger � Light crossbow o Corporal: � Studded leather � Short sword o Sergeant: � Scale Mail � Greataxe or Greatclub Officers are required to furnish their own equipment out of personal wealth. This equipment must be equal or superior to the arms and armor listed previously for their rank. • Active-duty personnel (not reserve personnel who have been activated temporarily) in the Spellcaster Corps not in garrison have access to the following magic spells, with training costs described in the Costs section: o From Defenders of the Faith: (Divine spellcasters only) Blessed Aim, Burial Blessing, Curse of the Brute, Divine Flame, Recitation, Weapon of Deity o From Tome and Blood: (All spellcasters) Eagle’s Splendor, Energy Immunity This list is small as members of the Spellcaster Corps are encouraged to belong to a particular church (for divine spellcasters), the Bardic Guild (for bards), or Syrloch (for other arcane spellcasters). Characters only have access to spells on the class list for their own class; this benefit does not, for example, give paladins or druids access to the cleric spells listed above. • Active-duty personnel (not reserve personnel who have been activated temporarily) have access to the following feats (feats in italics are not available to garrison personnel), with training costs described below: o From Sword and Fist: Expert Tactician, Hold the Line, Improved Overrun, Knock-Down, Monkey Grip, Power Lunge, Rapid Reload, Sharp-Shooting, Shield Expert o From Defenders of the Faith: Improved Shield Bash, Shield Charge o From Tome and Blood: Eschew Materials, Greater Spell Focus o From Song and Silence: Athletic, Dash, Jack of All Trades o From Masters of the Wild: Clever Wrestling, Dwarf’s Toughness In addition, personnel in the Spellcaster Corps who are not in garrison have access to the following feats, with training costs described below: Military 3.3 19 o From Defenders of the Faith: (Divine spellcasters only) Divine Might, Divine Resistance, Divine Shield (All spellcasters) Reach Spell o From Tome and Blood: (Arcane spellcasters only) Arcane Defense, Arcane Preparation (All spellcasters) Augment Summoning, Cooperative Spell, Delay Spell, Energy Substitution, Sculpt Spell • Active-duty personnel (not reserve personnel who have been activated temporarily) have access to the following magic items as per the Living Greyhawk Campaign Sourcebook (* indicates that the item is not available to garrison personnel): o Dungeon Masters Guide +1 chain barding (1,450 gp) (cavalry and officers only) * +1 distance longbow (8,375 gp) (archery and officers outside of the Spellcaster Corps only) * +1 distance shortbow (8,375 gp) (archery, cavalry, and officers outside of the Spellcaster Corps only) * screaming bolt (257 gp) * sleep arrow (132 gp) potion of cure serious wounds (750 gp) potion of expeditious retreat (50 gp) (personnel outside of the Spellcaster Corps only) potion of heroism (750 gp) (sergeant and above ranks outside of the Spellcaster Corps only) wand of bull’s strength (4,500 gp) (Spellcaster Corps only) * wand of cure light wounds (1st-level) (750 gp) wand of cure moderate wounds (3rd-level) (4,500 gp) (divine members of Spellcaster Corps only) wand of cure serious wounds (5th-level) (11,500 gp) (divine members of Spellcaster Corps only) wand of daylight (4,500 gp) (Spellcaster Corps only) * wand of lesser restoration (4,500 gp) (divine members of Spellcaster Corps only) wand of magic missile (1st-level) (750 gp) (arcane members of Spellcaster Corps only) wand of magic missile (3rd-level) (2,250 gp) (arcane members of Spellcaster Corps only) * wand of magic missile (5th-level) (3,750 gp) (arcane members of Spellcaster Corps only) * wand of fireballs (5th-level) (11,250 gp) (arcane members of Spellcaster Corps only) * wand of lightning bolts (5th-level) (11,250 gp) (arcane members of Spellcaster Corps only) * wand of remove disease (11,250 gp) (divine members of Spellcaster Corps only) belt of giant strength (+4) (16,000 gp) (infantry, cavalry, and officers outside of the Spellcaster Corps only) boots of elvenkind (2,000 gp) (scouts and officers only) * +2 bracers of armor (4,000 gp) (arcane members of Spellcaster Corps and officers only) bracers of archery (5,100 gp) (archery and officers outside of the Spellcaster Corps only) cloak of elvenkind (2,000 gp) (scouts and officers only) * everburning torch (90 gp) gauntlets of ogre power (4,000 gp) gloves of dexterity (+2) (4,000 gp) gloves of dexterity (+4) (16,000 gp) (archery, scouts, and officers outside of the Spellcaster Corps only) horseshoes of speed (1,900 gp) (cavalry and officers outside of the Spellcaster Corps only) * horseshoes of the zephyr (3,000 gp) (cavalry and officers outside of the Spellcaster Corps only) * Military 3.3 20 necklace of fireballs (Type 1) (1,650 gp) (arcane members of Spellcaster Corps and officers only) * Keoghtom’s ointment (4,000 gp) (divine members of Spellcaster Corps only) quiver of Ehlonna (1,800 gp) (archery and officers only) * o Sword and Fist potion of false life (300 gp) (personnel outside of the Spellcaster Corps only) * ring of mage armor (12,000 gp) (arcane members of Spellcaster Corps and officers only) * vest of false life (12,000 gp) (personnel outside of the Spellcaster Corps only) * o Defenders of the Faith Equerry’s armor (10,670 gp) (officers only) * o Tome and Blood belt of many pockets (11,000 gp) (specialists, NCOs, and officers only) * o Song and Silence barricade buckler (6,400 gp) (personnel outside of the Spellcaster Corps only) * o Masters of the Wild +1 ease full plate (5,650 gp) (officers only) * +1 exhausting light mace (8,308 gp) * • Active-duty personnel (not reserve personnel who have been activated temporarily) have access to the following armor / shield / weapon enhancements: o Armor and Shield Enhancements � Dungeon Masters Guide The ability to upgrade from masterwork armor or shield to +1 armor or shield. Only armor and shield types generally issued are eligible for this upgrade. These are leather armor, studded leather armor, scale mail, chainmail, full plate, and all shields. This access is restricted based on rank and branch; for example, Soldiers in the infantry cannot get anything better than leather armor whereas Soldiers in the Cavalry have access to chainmail. This upgrade applies to both spellcasters and non-spellcasters and requires that personnel only pay the difference between the masterwork item and the +1 item. For spellcasters with Craft Arms and Armor, this cost is 500 gp. For all other personnel, this cost is 1000 gp. +2 enhancement. Only armor and shield types generally issued are eligible for this upgrade. These are leather armor, studded leather armor, scale mail, chainmail, full plate, and all shields. This access is also restricted based on rank and branch as noted above. This upgrade applies to both spellcasters and non- spellcasters and requires that personnel only pay the difference between the +1 item and the +2 item. For spellcasters with Craft Arms and Armor, this cost is 1,500 gp. For all other personnel, this cost is 3,000 gp. o Weapon Enhancements � Dungeon Masters Guide The ability to upgrade from masterwork weapon to +1 weapon. Only weapons and ammunition generally issued are eligible for this upgrade. These are arrows, bolts, dagger, greataxe, greatclub, halfspear, heavy lance, light crossbow, light lance, light mace, longbow, longspear, longsword, and short sword. Furthermore, Military 3.3 21 this access is also restricted based on rank and branch as noted above. This upgrade applies to both spellcasters and non-spellcasters and requires that personnel only pay the difference between the masterwork item and the +1 item. For spellcasters with Craft Arms and Armor, this cost is 1,000 gp (or 2,000 gp for enchanting both ends of a double weapon). For all other personnel, this cost is 2,000 gp (or 4,000 gp for enchanting both ends of a double weapon). +2 enhancement. Only weapons and ammunition generally issued are eligible for this upgrade. These are arrows, bolts, dagger, greataxe, greatclub, halfspear, heavy lance, light crossbow, light lance, light mace, longbow, longspear, longsword, and short sword. Furthermore, this access is also restricted based on rank and branch as noted above. This upgrade applies to both spellcasters and non-spellcasters and requires that personnel only pay the difference between the masterwork item and the +1 item. For spellcasters with Craft Arms and Armor, this cost is 3,000 gp (or 6,000 gp for enchanting both ends of a double weapon). For all other personnel, this cost is 6,000 gp (or 12,000 gp for enchanting both ends of a double weapon). • Active-duty personnel (not reserve personnel who have been activated temporarily) can be eligible for service in special units (Pathfinders, Mountaineers, Couriers, and others). There may be prestige classes arising from these special units. • Active-duty personnel (not reserve personnel who have been activated temporarily) gain one Influence Point (IP) within Gran March per year served after character creation (it is possible to claim service prior to character creation, see above). This point may be used with any Gran March regional organization (e.g., army, government, temples, guilds, etc.). These influence points are permanent; if used, the points renew at the beginning of each game year. This is different from influence points gained from scenarios which do not renew once spent. How can influence points (both permanent and scenario) be spent? There are six ways that a PC soldier can spend military IPs: o Soldiers can spend IPs either to defray some of the cost of clerical spellcasting or to gain access to more powerful healing. See the Gran March Temple Influence Document for more details. o Soldiers can substitute IPs for commendations for the purposes of joining special units like the Mountaineers. See the appropriate special unit document for details. o Soldiers can use IPs to gain access to officers higher in the chain of command. A PC can get access to a superior officer of rank up to and including Knight Colonel for 1 IP. An audience with a Knight Field Marshall costs 2 IP. The officer in question must be present in the scenario in order to gain access. o Soldiers can spend IPs to change duty location to any region where Gran March has forces. This is detailed in Appendix II. o Soldiers can spend IPs to change duty assignment. The available options are detailed in Appendix III. o Soldiers can spend IPs to gain access to equipment not normally available to them because of rank or branch. This includes magic items and weapon / shield / armor enhancements. This expenditure only provides access to the item; the PC still has to spend the funds to get it. Combat Specialists, Support Specialists, and regular Soldiers can get items available to NCOs for 1 IP and items available to officers at 3 IP. NCOs can get items available to officers for 2 IP. If the item is outside of the soldier’s current branch, Military 3.3 22 this is an additional 1 IP. If the soldier is in garrison and wants an item available to field personnel, this requires 2 IPs. These costs stack so (for example) an Infantry Soldier currently assigned to the 2nd Battle in Hookhill (a garrison post) who wants access to +1 ease full plate must spend 5 IPs (3 for rank plus 2 for garrison) for that access. • Spellcasting PCs (not just ones assigned to the Spellcaster Corps) are eligible to participate in government-issue magic-item creation (GIMIC). Due to the increase in spellcasting resources required for the increase mobilization of the military, military spellcasters may create their own magic items (as per The Living Greyhawk Campaign Sourcebook) for the military as part of their own equipment subject to the following conditions: o All xp and gp costs of creation must be paid by the creator; the military only donates the TUs for creation. o All items created in this fashion shall be marked military-issue (MI) both on the MIL and on the Item Creation Sheet recording the item. o Upon mustering out of the military, all MI magic items must either be turned back in to the quartermaster (and removed from the MIL) or be purchased at one half of normal sale value prices. (Yes, this means that a spellcaster will have to pay 75% of the full price for complete ownership of the item in addition to the XP and gp cost of creating it). o If the spellcaster receives a demerit, the lowest price MI magic item created by the character is confiscated and turned back in to the quartermaster. This is in addition to any other in-game effects of demerits. Even if the demerit is cleared by further commendations, the military does not return the item back to the spellcaster. The quartermaster has already reissued that item to a soldier either in greater need or with better standing. o Spellcasters can use MI magic items on both military and non-military adventures. If the item is spent or lost on an adventure, the spellcaster does not have to replace the item (unlike standard issue equipment). Costs An active-duty soldier bears certain responsibilities as follows: • Thirty-nine TUs a year are allocated to the military pool (the rest are available for “leave”) and are known as “military TUs”. Personnel in garrison only allocate twenty-six “military TUs”. • Military TUs may be used for some scenario play but cannot be used for meta-campaign activities other than the ones specified by this document or as designated by the Gran March Triad. Most scenarios set in Gran March may be played using TUs in the military pool; scenarios set in Bissel, Geoff, and the Principality of Ulek (where Gran March military units currently serve) may also be played from the military TU pool. Appendix IV has the current list of scenarios; this list, however, is subject to change by the Gran March Triad at any time. Due to our treaty with the Yeomanry League (see Appendix V) scenarios set in the Yeomanry that qualify for Yeoman militia service may also be drawn from the military TU pool. Yeoman militia characters may also count Gran March regional scenarios that qualify for military TU expenditure toward their militia TU requirements. The Triad may designate certain Core scenarios as also qualifying for military play. This will be very rare. Keep track of all TUs spent and whether they come from the military or leave pool. • Must be of racial majority age. Military 3.3 23 • Subject to orders and military justice as noted above. Most minor infractions will result in the issue of Demerits. Each Demerit earned by a PC will cancel the effect of two Commendations (and likewise, two Commendations will cancel the effect of one Demerit). If a PC should earn three net Demerits, he will be reduced one level in rank. His former rank will be restored upon cancellation of the Demerits that caused his demotion. If a PC earns three net Demerits at the rank of Recruit (the lowest rank in the Army), he will be drummed out of the military and will serve the remainder of his term in the work battalions and the PC will be out of play for this time. In addition to the above requirements, members are expected to use military TUs for advanced training: • Advanced Spell Training: 1 TU per Builder Book spell acquired. The PC spends this TU from the military pool of TUs. • Advanced Feat Training: 1 TU per Builder Book feat acquired. The PC spends this TU from the military pool of TUs. References The following are useful references with regard to this meta-campaign organization in Living Greyhawk: • Any of the Builder Books referenced above. In order to use any of the feats, equipment, or spells listed above, players must bring a copy of the book that contains them to the table. • The Knights of the Watch Public Document, which contains information on the two major orders of Knights in the Sheldomar Valley. Many Knights, Senior Squires, and Squires are also part of the military. • The Pathfinders, Mountaineers, and (soon-to-be-released) Couriers meta-campaign organization documents. These provide details concerning these elite units. • The Syrloch meta-campaign organization document. This provides information for both active and reserve spellcasters in Gran March. • The (soon-to-be-released) Militia meta-campaign organization document, which provides information and rules for reserve companies which veterans can join. Military 3.3 24 Appendix I – New Skills Profession (soldier) (Wis; Trained Only): This skill covers such things as military organization, discipline, and basic combat tactics. The character can be assumed to be aware of the basic facts of military life. It is a DC 10 roll to recall any specific piece of uncommon information about the Gran March military. It is a DC 15 roll for any other country in the Sheldomar valley and Ket. It is a DC 25 roll for all other military unit in the Flanaess. Characters with at least 5 ranks of Profession (soldier) receive a +2 synergy bonus to Wilderness Lore checks when used to avoid environmental dangers, a +2 synergy bonus to Tracking checks involving military units, and a +2 synergy bonus with Knowledge (tactics). Characters with at least 5 ranks of Knowledge (tactics) gain a +2 synergy bonus with Profession (soldier). Knowledge (tactics) (Int; Trained Only): The character possessing this skill has studied the practical, theoretical and historical applications of mundane and magical assets in skirmish and battlefield situations. Use of this skill is not an action nor does it require concentration on the level of spellcasting, however it does require a clear view of all elements involved (elements that are unobserved cannot of course be factored into the results of a skill check). A plan formulated with this skill cannot take into account factors the character is unaware of, nor should it substitute for player ingenuity. At most this skill allows more active feedback from the GM about the viability and possible consequences of a proposed plan. Sample DCs and uses are listed below. These are examples only: judges may adjudicate their own uses for this skill based on the sample below. Characters may not take 20 on this check (and may not take 10 on this check while engaged in combat). DC 10: Based upon one round of observation, determine the leader (if any) of a group engaged in combat. Also, after three rounds of observation, identify the style of leadership (if any) (for example the tactics of the Keoish army, the Gran March military, or the Yeoman militia). DC 15: Based upon one round of observation, determine the CR of the leader (if any) of a group engaged in combat. Also, after three rounds of observation identify a specifically famous style of leadership or historical tactics (for example, the tactics of the Turosh Mak, Cadofydd Parn, Alicia Helanasdotter, the tactics used by the giant army at the Battle of Bloody Ridge or during the siege of Gorna). DC 20: Based upon one round of observation, determine the CR and highest class level of the leader (if any) of a group engaged in combat. Also, based upon three rounds of observation, determine the strategy (if any) of an opponent's forces (examples of the information granted by this use are, "The enemy is attempting to divide your forces," "The enemy is attempting to neutralize your spellcasters," "The enemy is attempting to force you backward, probably into an ambush or trap," or "The enemy is attempting to cut off your escape route"). DC 25: Based upon one hour of observation, determine the weakest point in the defenses of an encampment or entrenched position. Or based upon three rounds of observation, determine an effective counter to an opponent's strategy (if any). DC 30: Based upon one hour of observation and knowledge of available resources, determine the most effective plan to assault or defend an encampment or entrenched position. Retry: May retry after 24 hours or upon the acquisition of another significant piece of information about the tactical situation studied. Special: A character possessing 5 or more ranks of Profession (soldier) gains a +2 synergy bonus to Knowledge (tactics) skill checks. A character possessing 5 or more ranks of Knowledge (tactics) receives a +2 synergy bonus to Profession (soldier) skill checks. Appendix II – Changing Home Region while an Active Member of the Military As a member of the Gran March military, your default home region is Gran March. You may expend military influence in order to change home regions to any region where Gran March has an active military presence. The regions and their associated influence point costs for transfer are listed below. These influence points are spent only when actually requesting a transfer, there is no requirement to pay 'upkeep' influence points to maintain a duty transfer (i.e. once you are transferred you stay where you are until you are reassigned by the Triad or you request another transfer at the end of the year). Region Influence Point Cost Gran March 1 Principality of Ulek 1 March of Bissel 1 Grand Duchy of Geoff 2 Yeomanry League1 3 You may submit a request for transfer at any time, however you may only do so at the start of each campaign year. This represents both the time it takes to process the transfer paperwork, as well as the fact that the military attempts to minimize the shuffling of personnel between duty stations. The above list of countries and costs are not static and may be changed without prior notice by the Triad. If all foreign troops are withdrawn from one of the above countries then all PCs who have been transferred there must either immediately change their home region to Gran March or be considered deserters. Any character who has been transfered to foreign service may be ordered back to Gran March at any time. Failure to comply with a recall orders is grounds for declaring the character in question a deserter. Q: My character is active military, I've changed his region to Geoff for roleplaying reasons, and he's been recruited into Geoff metacampaign organization. Do I have to resign my military membership if my character stays in Geoff? Do I have to remove myself from the Geoff metacampaign organization if I move back to Gran March? Is it possible to maintain both memberships? A: Yes, you may retain your membership in the Gran March Military providing several conditions are met. You must request a transfer to Geoff (the Army of Retribution) as soon as possible. Military TU may NOT be used to pay for membership in Geoff metacampaign organizations. In order to maintain your membership in any Geoff metacampaign organization you must meet any and all requirements of that organization as set forth by the Geoff Triad. Q: Suppose I am a Geoff player and I want to play a Gran March soldier starting at 1st-level. My new PC won't have any IP to spend for the assignment, so what happens to him? A: The character above begins play with the home region of Gran March and is serving in the Gran March military. He pays two military TU for each Geoff module he plays. When he accumulates enough IP he can request a transfer to the Army of Retribution as outlined above. Then he can play Geoff modules and pay one military TU for them, however then he would pay two military TU for each military Gran March module he plays. Q: Can another character spend military influence points to get my character transferred? A: Yes, however two characters of the same player may not spend influence points to aid each other in this fashion. 1 Note that while Gran March does not have active troops in the Yeomanry League it does have military observers. This transfer represents the character being posted to one of these military observer positions. Military 3.3 26 Appendix III – Changing Duty Assignment You may request a change of duty assignment at any time by sending a request to the Triad. In order to qualify for a change of duty assignment, you must have no demerits that have not been cancelled by commendations. Some duty assignments may require a certain number of commendations, a certain rank, or other requirements determined by the Triad. Below is a list of the current duty assignments available to player characters and their costs. Duty Assignment Influence Point Cost Commendations Required Minimum Rank Caravan Duty 2 (1 if a Teamster) N/A Members of elite units are not allowed to transfer into Caravan Duty. Garrison Battle 2 or two years of active-duty service N/A Members of elite units are not allowed to transfer into a Garrison Battle until the end of their commitment. Extra Vacation 1 / TU converted N/A Soldiers below Sergeant can convert up to two military TUs to non- military as reward for outstanding work per game year. NCOs can convert up to three military TUs. Officers can convert up to four. A soldier on Caravan Duty helps supply caravans by performing such duties as driving a caravan wagon, cooking for caravan personnel, scouting ahead for bandits, or guarding the caravan against attack. Couriers, Mountaineers, and Pathfinders are ineligible for Caravan Duty due to the extreme demands placed on these elite units. All regular soldiers except Teamsters may spend 2 IPs to get this posting. Teamsters only pay 1 IP. A soldier in a Garrison Battle helps defend a major city in the interior of the country. Leave for garrison personnel is more readily available, thus the military TU requirements are reduced from 39 TUs to 26 TUs. Lieutenants simply add 13 TUs to their non-military total. However, as front-line Battles required more material and better training, soldiers in garrison do not get access to certain items and feats. Veterans who wish to reactivate can activate into a Garrison Battle. Once a soldier has transferred into a garrison Battle, that soldier must remain in this unit for no less than one year (52 TUs) before requesting a transfer. All transfers between Battles occur at the beginning of the game year. Transferring from a Garrison Battle to one in the field requires no IP expenditure, only that the soldier serve 52 TUs in the Garrison Battle before the transfer. Extra Vacation is used as a reward for extraordinary service and as a way to provide downtime for those personnel who have gone through extremely difficult or stressful assignments. It allows for the conversion of military TUs back to non-military TUs which can be spent as normal. Appendix IV – Military and Caravan Duty Scenarios GRAN MARCH REGIONALS2 Scenario Code Scenario Name TU Military? Caravan Duty?3 GRM1-01 Into the Rushmoors 1 Yes GRM1-02 Caravan Duty 1 Yes GRM1-03 Horse Play 1 Yes GRM1-04 Ruins of Velstar Keep 1 No Yes GRM1-05 Under Siege 1 Yes GRM1-06 A Deadly Beginning 1 Yes GRM1-07 The Lesser of Two Goods 1 No No GRM1-08 Tears of Blood 1 No Yes GRM1-09 Strange Deadfellows 1 Yes GRM1-10 Fading Vision 1 Yes GRM1-11 The Festival of Bathilda 1 No Yes GRM1-12 Field Maneuvers 1 Yes GRM2-01 Eyes on Orlane 1 Yes GRM2-02 Mines of Loras Ma 1 Yes GRM2-03 Midnight Dawn 1 Yes GRM2-04 The Free Band 1 Yes GRM2-05 Depth Perception 1 No Yes GRM3-01 The Toecutter 1 No Yes GRM3-02 Rotting on the Vine 1 Yes GRM3-03 Shades of the Past 1 Yes GRAN MARCH INTERACTIVES Scenario Code Scenario Name TU Military? Caravan Duty?3 GRMI1-01 A Day at Fort Endurance 1 Yes GRMI1-02 A Dirty Job 1 Yes GRMI2-01 Lieutenant's Exam - Roundcon 2002 N/A N/A GRMI2-02 Battle of Orlane 1 Yes GRMI2-03 Sewers of Seneshta 1 No No GRMI3-01 A Growfest Wedding 1 No Yes GRMI3-02 Promotion Review Board 1 Yes GRMI3-03 Wizard’s Conclave 1 No Yes ADAPTABLE Scenario Code Scenario Name TU Military? Caravan Duty?3 ADP1-01 Chance Run-In 2 No No ADP1-02 Chance at Fortune 2 No No ADP1-03 Chance to Serve 2 No No 2 Note that members of the Pathfinders may play any Gran March regional or adapted adventure using military time units. 3 Some of the scenarios might be military if you have reason to be in the area. An available cert provides that bit of mobility. Additionally characters may request a transfer to caravan duty as noted in Appendix III above. The text of the cert reads "...This PC is allowed to participate in any Gran March scenarios set close to one of the major roads without having to request leave. The time units for the scenario are covered under the time units required for membership in the military, even for scenarios that are not normally covered under military time units. The PC just happens to be in the area & can participate in his spare time. This does not apply to scenarios that require significant travel away from the main roads." Military 3.3 28 ADP1-04 What Lies Beneath 1 No Yes ADP1-05 Festival Knight 1 No Yes ADP1-06 Snake in the Grass 1 Yes ADP1-07 Afternoon Outing 2 No Yes ADP1-08 Plea From Beyond the Grave 1 No Yes ADP1-09 Sinkhole 1 No Yes ADP1-10 An Evil Morning 1 Yes ADP2-01 Descent Into Darkness 1 No No ADP2-02 Scent of a Demon 1 Yes SHELDOMAR VALLEY METAREGIONALS Scenario Code Scenario Name TU Military? Caravan Duty?3 SHE3-01 Have Tome Will Travel 1 No No SHE3-02 All Good Things 1 No No SHE3-03 Shades of Gray 2 Yes CORE Scenario Code Scenario Name TU Military? Caravan Duty?3 COR1-01 Dragonscales at Morningtide 2 No No COR1-02 The Reckoning 2 No No COR1-03 River of Blood 2 No No COR1-04 Fires of the Storm Tower 2 No No COR1-05 Brendingund's Bride 4 No No COR1-06 Forbidden Choice 2 No No COR1-07 Brendingund's Blood 2 No No COR1-08 Future's Bright 2 No No COR1-09 Swamp Things 2 No No COR2-01 As He Lay Dying 4 No No COR2-02 Brendingund's Brood 2 No No COR2-03 Amidst the Mists and Coldest Frosts 2 No No COR2-04 Birthday Bash 2+ No No COR2-05 Beneath the Veil 2 No No COR2-06 Finders Keepers 2 No No COR2-07 Ashes of Innocence 2 No No COR2-08 Echo 2 No No COR2-09 The Final Reckoning 2 No No COR2-10 Forgotten Echoes 2 No No COR2-11 Escape From Tehn 2+ No No COR2-12 The Plague of the Third Season 2 No No COR2-13 Into the Dying Lands 2 No No COR3-01 The Hidden Fortress 2 No No COR3-02 Return to the Isles 2 No No COR3-03 Fury of a Cold Man's Heart 2 No No CORE SPECIAL EVENTS Scenario Code Scenario Name TU Military? Caravan Duty?3 CSP1-01 Fright at Tristor 2 No No CSP1-02 Return to the ToEE (WF 2001) 2 No No CSP1-03 Return to the ToEE (Origins 2001) 2 No No CORS2-01 Isles of Woe (Origins 2002) 2 No No Military 3.3 29 CORS2-02 Isles of Woe Home Play 8 No No CORS3-01 Assault on the Vault of the Drow 2 No No CORS3-02 Dust of the Dead World 2 No No MISCELLANEOUS Scenario Code Scenario Name TU Military? Any Lycanthropy Cure 16 Yes Any Regional and Adaptable Geoff 2/4 Yes Any Regional and Adaptable Principality of Ulek 2/4 Yes Any Regional and Adaptable Bissel 2/4 Yes Any Regional and Adapted Yeomanry (Militia)4 2/4 Yes 4 Only scenarios that qualify for Yeoman militia duty may be played as military scenarios. All 591CY Yeomanry scenarios count for militia duty. 592CY Yeomanry scenarios specify whether they do or do not. Scenarios adapted to the Yeomanry will specify whether they qualify for militia duty or not in their respective adaptation sheets. Please see Appendix V outlining our treaty with the Yeomanry for further in character details. Military 3.3 30 Appendix V - PROCLAMATION ro F m His Steadfastness, Marius Lindon the Freeholder, Spokesperson for the Yeomanry League, T o His Most Resolute Magnitude, Watcher Magnus Vrianian, Fearless Iron Wolf, Beloved of Heironeous, Commandant of Gran March, Terror of the Baklunish, Scourge of the Humanoids, Humbler of the Flan, Hammer of the Neheli, Enemy of the Great Evil, Overseer of the Nine Baronies of the True March, Protector of Farvale, Lord of the Dim March, Sovereign of the Rush March, Liberator Of Hochoch and Right and True Vassal of His Peerless Majesty, Kimbertos Skotti. W hereas, the situation in Geoff is near and dear to our hearts, as the Plight of Those oppressed by the giantish Scourge is keenly felt by our entire Citizenry, and W hereas, Gran March is bravely attempting the Succor of the People of Geoff in the Lost Lands of the northern Sheldomar, and W hereas, our Citizens and the People of Gran March are oft of common Mind and Cause in this and other Matters, and W hereas, the military Might of both our Nations is incontrovertible, and both our Armies are tempered in the Forge of Conflict with Enemies both Man and Beast, and W hereas, the Militia of the Yeomanry has no Equal in the Combat of Giants and their foul Spawn, and has rid our Lands of their hated Presence on many Occasions, thus Be it resolved, that the following Proposals be made with the full Weight of Law in the Yeomanry, and are Effective upon their Ratification by the Rulers of Gran March: M ilitia and Army troops of the Yeomanry be involved in Exercises of mutual Training and Advice with those of Gran March, that both our Forces might grow in Puissance and Skill, to be used towards our Nations’ beneficial Ends, including the Liberation of the Lost Lands of Geoff from the Tyranny of the Giants, and that A mbassadors be exchanged between Gran March and the Yeomanry League, for the purpose of Regulation of such Exercises, Command of the Troops so Engaged, and the Administration of our Countries’ respective Law upon the Soldiers in each others’ Lands, and that such an Ambassador be selected and dispatched by the Freeholder with all due Consideration, and that O ur two Peoples continue in the path of Allies, furthermore seeking Ways in which we might benefit each Other and all the Lands of the Sheldomar, with the good Grace of the Gods. R atified this 3rd day of Reaping, Common Year 591, in Common Council of Grosspokesmen on behalf of the Free Citizens of the Yeomanry League.
textdata/thevault/Living Greyhawk/Metaorg Material/Gran March/Old and Retired Versions/Gran_March_Military_3.3.pdf
Weapons and Equipment Armor Proficiency: Wearing armor without proficiency results in disadvantage on ability checks, saving throws, and attack rolls that use STR or DEX, and prevents spellcasting. Armor Requirements: Heavy armors have a STR requirement - if not met, results in a 10-foot speed penalty. Finesse Weapons: Choose either STR or DEX for the attack and damage rolls. Must use the same stat for both rolls. Heavy Weapons: Small creatures have disadvantage when using heavy weapons. Loading Weapons: You can fire only once from a weapon with this property when you use an action, bonus action, or reaction, regardless of your number of attacks. Ranged Attacks: Disadvantage at long range or within 5’. Reach Weapons: Add 5 feet to character’s melee attack range. Thrown Weapons: May use these for melee or ranged attacks. Both use same abilities. Two Weapons: When attacking with a light melee weapon with one hand, use bonus action to attack with off-hand light melee weapon. Don’t add ability modifier to the damage of the bonus attack, unless negative. Versatile Weapons: Can be used one- or two-handed. Movement Difficult Terrain: Increases the movement cost by 1 foot, per each foot moved. Falling: Take 1d6 bludgeoning damage per 10 feet fallen, max 20d6. Land prone unless damage is avoided. Prone: Dropping prone is a free action. Standing from prone costs half movement speed. Movement While Prone: Crawling costs an extra foot of speed per foot. Crawling through difficult terrain costs an additional foot of speed. Combat Actions Attack: d20 + ability modifier + proficiency + other modifiers. Hit if total >= Armor Class (AC). Dash: Spend action to move your speed again. Disengage: Move without provoking attacks of opportunity. Dodge: Attacks against have disadvantage. DEX saves have advantage. Help: Helped creature gets advantage on roll. Grappling: STR (Athletics) vs STR (Athletics) / DEX (Acrobatics). Use action to escape, STR (Athletics) / DEX (Acrobatics) vs STR (Athletics). Can drag or carry at ½ speed. Opportunity Attack: Reaction to make one melee attack on creature that moves out of reach. Interrupts movement. Ready Action: Act later in a round on a reaction to trigger. Other Topics Cover: ½ Cover +2 AC and DEX saves. ¾ Cover +5 AC and DEX saves. Total Cover – can’t be targeted. Damage Resistance: Take half damage from resisted damage types. Damage Vulnerability: Take double damage from vulnerable damage types. 0 HP: If damage reduces you to 0 HP, you fall unconscious and must make death saving throws. Death Saving Throws: Roll 1d20. 10+ is a success, otherwise a fail. Rolling “1” is 2 fails, “20” wakes at 1 HP. 3 successes and creature stabilizes, 3 fails and you die. Stabilized: Has 0 HP but doesn’t make death saving throws. Remains unconscious. Damage at 0 HP: Suffer a death saving throw failure and no longer stable. Medicine Skill: A dying creature or player can be stabilized with a DC 10 medicine check. Suffocating: Creature can hold breath equal to minutes = 1 + CON modifier (min. 30 secs). Next turn, drop to 0 HP. Spell Mechanics Spell Save DC: 8 + Proficiency Bonus + Ability Modifier. Spell Attack Modifier: Proficiency Bonus + Ability Modifier. Spellcasting in armor: Requires proficiency in that armor. Concentration: Casting another spell which requires concentration or being incapacitated breaks concentration. If damaged, you must make a CON saving throw to maintain concentration. The DC equals 10 or half the damage you took. Rituals: Takes 10 minutes longer to cast, but doesn’t expend a spell slot. Must have ritual tag. Skills Strength: Athletics. Dexterity: Acrobatics, Sleight of Hand, Stealth. Intelligence: Arcana, History, Investigation, Nature, Religion. Wisdom: Animal, Handling, Insight, Medicine, Perception, Survival. Charisma: Deception, Intimidation, Performance, Persuasion. Conditions Blinded: Attack rolls against the creature have advantage, and the creature’s attack rolls have disadvantage. Charmed: A charmed creature can’t attack the charmer. The charmer has advantage on any social ability check. Deafened: Automatically fails any ability check that requires hearing. Frightened: Has disadvantage on ability checks and attack rolls while the source of its fear is within line of sight. The creature can’t willingly move closer to the source of its fear. Grappled: A grappled creature’s speed becomes 0. Incapacitated: Can’t take actions or reactions. Invisible: Attack rolls against the creature have disadvantage, and the creature’s attack rolls have advantage. Paralyzed: Considered incapacitated. Attacks against have advantage. Attacks against within 5 feet are critical hits. Fails STR and DEX saves. Can’t move or speak. Petrified: Transformed into stone. Considered incapacitated. Attacks against have advantage. Fails STR and DEX saves. Resistance to all damage. Immune to poison and disease. Can’t move or speak. Unaware of surroundings. Poisoned: Has disadvantage on attack rolls and ability checks. Prone: Attacks have disadvantage. Attacks against within 5’ have advantage, over 5’ have disadvantage. Restrained: Attacks and DEX saves have disadvantage. Attacks against have advantage. Speed is 0. Stunned: Considered incapacitated. Attacks against have advantage. Fails STR and DEX saves. Can’t move and can speak falteringly. Unconscious: Considered incapacitated. Drops prone. Attacks against have advantage. Attacks against within 5 feet are critical hits. Fails STR and DEX saves. Can’t move or speak. Unaware of surroundings. General Gameplay Saving Throw: d20 + ability modifier + proficiency (by class) + other modifiers Advantage & Disadvantage: Roll 2d20 instead of 1d20. For advantage, take the higher number; for disadvantage, the lower. If both apply, only roll 1d20 Contests: Both parties roll, success is compared to the opposing party's roll rather than a DC number. Group Checks: Everyone attempting the same action rolls. If at least half the group beats the DC, the effort succeeds. Passive Checks: 10 + Modifiers + Advantage (+5) or Disadvantage (-5) Carrying Capacity: You can carry 15 x STR pounds. Push, Drag, Lift: You can push, drag, or lift objects weighing up to twice your carrying capacity. Pushing or dragging weight greater than your Carrying Capacity reduces speed by 5 feet. Travel Pace: Normal = 24 miles/day. Fast = 30 miles/day (-5 on passive perception). Slow = 18 miles/day (can use stealth). Size and Strength: For each size category above Medium, double the Carrying Capacity. For Tiny creatures, halve it. Encumbrance: Carrying over 5x STR subtracts 10 feet from move speed. Carrying over 10x STR results in a penalty of 20 feet to move speed, and disadvantage on rolls using STR, DEX, or CON. Lightly Obscured Condition: Areas with light obscurity, such as dim light, patchy fog, or moderate foliage cause disadvantage on sight-based perception checks. Heavily Obscured Condition: Heavily obscured areas, such as those with dense foliage, complete darkness, or opaque fog, render those within effectively blind. Short Rest: At least 1 hour. Can spend 1 hit die per character level for healing. Roll hit die and add constitution bonus. Long Rest: At least 8 hours. Regain all hit points, and spent hit dice up to half character levels. Cannot benefit from more than 1 long rest per 24 hours.
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